(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技状態として複数種類の遊技状態が存在しているとともに遊技区間として通常区間と有利区間とが存在している。通常区間においてＳＢ当選データが設定されること又は第１ＢＢ入賞が成立することを契機として有利区間に設定され、有利区間に設定された場合にはＲＴ状態への移行抽選処理が実行される。この場合、ＲＴ状態への移行抽選処理は有利区間に設定された後に開始される最初のゲームにてその時点の遊技状態に対応する態様で実行される。また、ボーナス後状態であって通常区間である状況においてＳＢ当選データが設定された場合には第１準備状態であって有利区間である状況となり得る。また、ＲＴ状態であって通常区間である状況においてＳＢ当選データが設定された場合には他の状況においてＳＢ当選データが設定された場合よりも有利となる。【選択図】      図９
2020058894.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
有利度が相違する複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる状態移行手段と、
第１区間において特定事象が発生したことに基づいて遊技区間を第２区間に設定する第２区間設定手段と、
を備え、
複数種類の遊技状態において前記第２区間に滞在し得る構成であり、
本遊技機は、前記特定事象が発生したゲームよりも後のゲームであって前記第２区間に含まれる所定の契機ゲームにおいて、その時点の遊技状態に対応する態様で利益付与用処理を実行する処理実行手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、スロットマシンがある。スロットマシンは複数のリールを備えており、それら各リールの外周部に付与された複数の図柄のうちの一部が表示窓を通じて視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルなどの遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップボタンを操作することで各リールが順次停止する。
【０００３】
また、スロットマシンの内部では遊技媒体のベットとスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として所定枚数の遊技媒体が払い出されたりする（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０４５９８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、例えば遊技媒体として遊技球を用いる遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、有利度が相違する複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる状態移行手段と、
第１区間において特定事象が発生したことに基づいて遊技区間を第２区間に設定する第２区間設定手段と、
を備え、
複数種類の遊技状態において前記第２区間に滞在し得る構成であり、
本遊技機は、前記特定事象が発生したゲームよりも後のゲームであって前記第２区間に含まれる所定の契機ゲームにおいて、その時点の遊技状態に対応する態様で利益付与用処理を実行する処理実行手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】筐体の正面図である。
【図４】各リールの図柄配列を示す図である。
【図５】表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図６】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図７】（ａ）共通表示領域の正面図であり、（ｂ）兼用表示部にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。
【図８】（ａ），（ｂ）画像表示装置における停止順序の報知内容と兼用表示部における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。
【図９】スロットマシンの電気的構成図である。
【図１０】主側ＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】主側ＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】主側ＭＰＵにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）通常状態用の抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）ＢＢ状態用の抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図１５】主側ＭＰＵにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本スロットマシンに存在している遊技状態を説明するための説明図である。
【図１７】（ａ）通常状態用の抽選テーブルにおいてインデックス値＝７に設定されている当選データの内容を説明するための説明図であり、（ｂ）ボーナス後状態用の抽選テーブルにおいてインデックス値＝７に設定されている当選データの内容を説明するための説明図であり、（ｃ）第１準備状態用の抽選テーブルにおいてインデックス値＝７〜１３に設定されている当選データの内容を説明するための説明図であり、（ｄ）第２準備状態用の抽選テーブルにおいてインデックス値＝７〜１３に設定されている当選データの内容を説明するための説明図であり、（ｅ）ＲＴ状態用の抽選テーブルにおいてインデックス値＝７に設定されている当選データの内容を説明するための説明図である。
【図１８】（ａ）第１準備状態用の抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図であり、（ｂ）第２準備状態用の抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図１９】（ａ）〜（ｈ）遊技区間との関係でＲＴ状態への移行が発生する様子を示すタイムチャートである。
【図２０】（ａ）〜（ｆ）ＲＴ状態への移行抽選処理が実行される様子を示すタイムチャートである。
【図２１】（ａ）通常状態用の第１テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）通常状態用の第２テーブルを説明するための説明図であり、（ｃ）各種状態用のテーブルを説明するための説明図であり、（ｄ）ＲＴ状態用のテーブルを説明するための説明図であり、（ｅ）第１ＢＢ状態用のテーブルを説明するための説明図である。
【図２２】主側ＭＰＵにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。
【図２３】主側ＭＰＵにて実行される通常状態処理を示すフローチャートである。
【図２４】主側ＭＰＵにて実行されるボーナス後状態処理を示すフローチャートである。
【図２５】主側ＭＰＵにて実行される第１準備状態処理を示すフローチャートである。
【図２６】主側ＭＰＵにて実行される第２準備状態処理を示すフローチャートである。
【図２７】主側ＭＰＵにて実行される報知制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出側ＭＰＵにて実行される報知用処理を示すフローチャートである。
【図２９】主側ＭＰＵにて実行されるＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図３０】（ａ）通常状態において役の抽選処理が実行される場合における各役に設定されているポイント値と設定値との関係を説明するための説明図であり、（ｂ）第１ＢＢ状態において役の抽選処理が実行される場合における各役に設定されているポイント値と設定値との関係を説明するための説明図であり、（ｃ）第２ＢＢ状態において役の抽選処理が実行される場合における各役に設定されているポイント値と設定値との関係を説明するための説明図である。
【図３１】主側ＭＰＵにて実行される遊技区間の制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】主側ＭＰＵにて実行されるＲＴ状態の移行契機処理を示すフローチャートである。
【図３３】（ａ）〜（ｉ）通常状態においてＲＴ状態への移行抽選処理が実行される様子を示すタイムチャートである。
【図３４】主側ＭＰＵにて実行されるＢＢ用処理を示すフローチャートである。
【図３５】主側ＭＰＵにて実行される第１ＢＢ用処理を示すフローチャートである。
【図３６】（ａ）〜（ｉ）第１ＢＢ状態が発生した場合における遊技の進行内容を説明するためのタイムチャートである。
【図３７】主側ＭＰＵにて実行される第２ＢＢ用処理を示すフローチャートである。
【図３８】（ａ）〜（ｉ）第２ＢＢ状態が発生した場合における遊技の進行内容を説明するためのタイムチャートである。
【図３９】主側ＭＰＵにて実行される有利区間の終了処理を示すフローチャートである。
【図４０】（ａ）〜（ｉ）有利区間の継続ゲーム数との関係で当該有利区間が強制的に終了される様子を示すタイムチャートである。
【図４１】（ａ）〜（ｈ）有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数以上となっている状況でＲＴ状態への移行が発生することで当該有利区間が強制的に終了される様子を示すタイムチャートである。
【図４２】主側ＭＰＵにて実行される管理用処理を示すフローチャートである。
【図４３】主側ＭＰＵにて実行される照明用処理を示すフローチャートである。
【図４４】（ａ），（ｂ）前面扉の開放角度と照明用装置の制御状態との関係を示すタイムチャートである。
【図４５】（ａ）前面扉が開放状態であってその開放角度が所定の開放角度以下である場合における照明用装置の状態を説明するための説明図であり、（ｂ）前面扉の開放角度が所定の開放角度を超えた最大開放角度である場合における照明用装置の状態を説明するための説明図である。
【図４６】第２の実施形態における第２準備状態のインデックス値＝７〜１３のそれぞれに設定されている当選データ及びポイント値の組合せを説明するための説明図である。
【図４７】第２準備状態においてインデックス値＝８〜１３で当選となった場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図４８】有利区間であって第２準備状態である状況であるとともにＲＴ状態への移行条件が成立している状況であり、さらに有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数よりも３０ゲーム少ないゲーム数以上であって契機ゲーム数未満である状況において、インデックス値＝１０に当選した場合に画像表示装置にてリールの停止順序が報知される様子を説明するための説明図である。
【図４９】主側ＭＰＵにて実行される報知制御処理を示すフローチャートである。
【図５０】演出側ＭＰＵにて実行される報知用処理を示すフローチャートである。
【図５１】主側ＭＰＵにて実行される第２準備状態処理を示すフローチャートである。
【図５２】第３の実施形態における通常状態用の抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図５３】主側ＭＰＵにて実行されるＲＴ状態の移行契機処理を示すフローチャートである。
【図５４】（ａ）通常状態用の第１テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）通常状態用の第２テーブルを説明するための説明図であり、（ｃ）各種状態用のテーブルを説明するための説明図であり、（ｄ）ＲＴ状態用のテーブルを説明するための説明図である。
【図５５】第４の実施形態における主側ＭＰＵにて実行される有利区間の終了処理を示すフローチャートである。
【図５６】第５の実施形態における主側ＭＰＵにて実行されるＲＴ状態の移行契機処理を示すフローチャートである。
【図５７】第６の実施形態における主側ＭＰＵにて実行される遊技区間の制御処理を示すフローチャートである。
【図５８】主側ＭＰＵにて実行されるＲＴ状態の移行契機処理を示すフローチャートである。
【図５９】第７の実施形態における主側ＭＰＵにて実行される有利区間の終了処理を示すフローチャートである。
【図６０】第８の実施形態における入賞となる図柄の組合せと入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。
【図６１】通常状態用の抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図６２】通常状態用の抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図６３】（ａ）通常状態用の抽選テーブルにおいてインデックス値＝９に設定されている当選データの内容を説明するための説明図であり、（ｂ）ボーナス後状態用の抽選テーブルにおいてインデックス値＝９に設定されている当選データの内容を説明するための説明図であり、（ｃ）第１準備状態用の抽選テーブルにおいてインデックス値＝９〜１５に設定されている当選データの内容を説明するための説明図であり、（ｄ）第２準備状態用の抽選テーブルにおいてインデックス値＝９〜１５に設定されている当選データの内容を説明するための説明図であり、（ｅ）ＲＴ状態用の抽選テーブルにおいてインデックス値＝９に設定されている当選データの内容を説明するための説明図である。
【図６４】主側ＭＰＵにて実行される報知制御処理を示すフローチャートである。
【図６５】主側ＭＰＵにて実行される有利区間の終了処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図であり、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図であり、図３は筐体１１の正面図である。
【００１２】
図２及び図３に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。
【００１３】
筐体１１の前面側には、図１及び図２に示すように前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２はその左側部に設けられた軸部１２ａを回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４への所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには図１に示すように、遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１５】
図２及び図３に示すように、筐体１１は仕切り板１１ａによりその内部が上下２分割されており、仕切り板１１ａの上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
遊技パネル２０の下方左側には図１に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダル及び仮想メダルといった遊技媒体がベットされているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００１７】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン４２，４３，４４が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００１８】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲーム（遊技回）に相当する。
【００１９】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、受付許可時であればホッパ装置５３へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８からメダル受け皿５９へと導かれる（図１参照）。なお、ホッパ装置５３は、有効ライン上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。
【００２０】
メダル投入口４５の下方には、図１に示すように、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。また、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８と、仮想メダルを一度に１枚投入するための第３クレジット投入ボタン４９とが設けられている。
【００２１】
スタートレバー４１の左側には、精算ボタン５１が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００２２】
筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、図２に示すように、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ５５と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン５６と、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔５７とが設けられている。
【００２３】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄について説明する。
【００２４】
図４には、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２０個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応させて番号が「０」〜「１９」まで付されているが、これら番号は主制御装置７０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２５】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「ＬＵＣＫＹ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１３番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１２番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）の８種類がある。そして、図４に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２６】
図５は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの正面図である。各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付された２０個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２７】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本のメインラインＭＬが設定されている。メインラインＭＬは、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの中段図柄を結んだラインである。規定数の遊技媒体がベットされた状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、当該メインラインＭＬ上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。
【００２８】
つまり、本スロットマシン１０では、入賞が成立し得るラインとして１本のメインラインＭＬのみが設定されている。そして、当該メインラインＭＬは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ４といった１直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。
【００２９】
以下、図６を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図６は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。
【００３０】
遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、ベル入賞、スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、ベル入賞となる。ベル入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「１１」となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、スイカ入賞となる。スイカ入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「７」となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール３２Ｍの停止図柄及び右リール３２Ｒの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「２」となる。
【００３１】
遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第１昇格リプレイ入賞及び第２昇格リプレイ入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、又はメインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１昇格リプレイ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、又はメインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第２昇格リプレイ入賞となる。
【００３２】
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。具体的には、「３」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「３」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
【００３３】
上記各種リプレイ入賞のうち、第１昇格リプレイ入賞及び第２昇格リプレイ入賞は、リプレイ入賞の特典の付与契機となるだけではなく遊技状態の移行契機となる。具体的には、第１準備状態ＳＴ４において第１昇格リプレイ入賞が成立した場合に第１準備状態ＳＴ４よりもリプレイ入賞が成立可能な役の当選確率が高くなる第２準備状態ＳＴ５に遊技状態が移行し、第２準備状態ＳＴ５において第２昇格リプレイ入賞が成立した場合に第２準備状態ＳＴ５よりもリプレイ入賞が成立可能な役の当選確率が高くなるＲＴ状態ＳＴ６に遊技状態が移行する。これら各遊技状態の内容については後に説明する。
【００３４】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第１ＢＢ入賞、第２ＢＢ入賞及びＳＢ入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である場合、第１ＢＢ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「白７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄である場合、第２ＢＢ入賞となる。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ＬＵＣＫＹ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、ＳＢ入賞となる。
【００３５】
第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態ＳＴ２に移行する。ＢＢ状態ＳＴ２とは、ＢＢ状態ＳＴ２以外の遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。具体的には、ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率（例えば約１／１．５）で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングとは無関係にベル入賞が成立することとなる。ＢＢ状態ＳＴ２は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン１０ではＢＢ状態ＳＴ２が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数（例えば「３５０」）以上となることが終了条件として設定されている。なお、ＢＢ状態ＳＴ２としては第１ＢＢ入賞が成立した場合に移行する第１ＢＢ状態と第２ＢＢ入賞が成立した場合に移行する第２ＢＢ状態とが存在している。これら第１ＢＢ状態及び第２ＢＢ状態の違いについては後に説明する。
【００３６】
ＳＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＳＢ状態に移行する。ＳＢ状態とは、後述する主制御装置７０のＲＡＭ７４が初期化された場合に滞在することとなる通常状態ＳＴ１と単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待度は同一であるもののリプレイ入賞が成立する確率が通常状態ＳＴ１よりも若干高い遊技状態である。具体的には、通常状態ＳＴ１においてはリプレイ入賞が成立する確率が約１／７．３であるのに対して、ＳＢ状態においてはリプレイ入賞が成立する確率が約１／７．１である。つまり、ＳＢ状態は遊技者の有利度が通常状態ＳＴ１と略同一である遊技状態となる。ＳＢ状態は１ゲームで終了する。詳細は後述するが、ＳＢ役に当選すること、又はＳＢ状態に移行することを契機として、遊技区間又は遊技状態の移行が発生する。
【００３７】
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
【００３８】
前面扉１２の上部には、図１に示すように、上部ランプ６１及びスピーカ６２が設けられているとともに画像表示装置６３が設けられている。上部ランプ６１は、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ６１は、画像表示装置６３における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ６２は左右一対として設けられており、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ６２は、画像表示装置６３における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
【００３９】
画像表示装置６３は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン１０において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置６３は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。
【００４０】
前面扉１２の遊技パネル２０には、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部６５と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示するとともに画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示が行われる兼用表示部６６と、遊技区間が有利区間であることに対応した表示が行われる有利区間表示部６７とが設けられている。クレジット表示部６５は７セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのＬＥＤが用いられている。
【００４１】
図７（ａ）は兼用表示部６６及び有利区間表示部６７が設けられた共通表示領域６８の正面図である。共通表示領域６８には、図７（ａ）に示すように２個の７セグメント表示器６６ａ，６６ｂを横方向に並設することで設けられた兼用表示部６６と、１個の発光部からなる有利区間表示部６７とが集約されている。
【００４２】
遊技媒体の付与に対応するいずれかの小役入賞（ベル入賞、スイカ入賞又はチェリー入賞）が成立した場合には、その小役入賞が成立したゲームの終了時にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が兼用表示部６６にて表示される。具体的には、ベル入賞が成立した場合には左側の７セグメント表示器６６ａ及び右側の７セグメント表示器６６ｂのそれぞれに「１」が表示されることによって「１１」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、スイカ入賞が成立した場合には左側の７セグメント表示器６６ａは非表示となるとともに右側の７セグメント表示器６６ｂに「７」が表示されることによって「７」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、チェリー入賞が成立した場合には左側の７セグメント表示器６６ａは非表示となるとともに右側の７セグメント表示器６６ｂに「２」が表示されることによって「２」の遊技媒体が付与されたことが報知される。一方、いずれかのリプレイ入賞、いずれかのＢＢ入賞及びＳＢ入賞といった遊技媒体が付与されない入賞が成立したとしても、その入賞に対応する表示が兼用表示部６６にて行われることはなく、この場合には各７セグメント表示器６６ａ，６６ｂは非表示の状態に維持される。兼用表示部６６における遊技媒体の付与数の表示は、その表示が行われたゲームの次ゲームを開始させるために遊技媒体がベットされた場合に終了され、このベットされたタイミングにおいて各７セグメント表示器６６ａ，６６ｂは非表示の状態となる。
【００４３】
画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合には、その報知される停止順序に対応する情報が兼用表示部６６にて表示される。図７（ｂ）は兼用表示部６６にて表示される停止順序に対応する情報の内容を説明するための説明図である。図７（ｂ）に示すように、本スロットマシン１０では画像表示装置６３にて報知されるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序として、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序と、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が中リール３２Ｍである停止順序と、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序と、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序と、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が中リール３２Ｍである停止順序と、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序と、が存在している。
【００４４】
画像表示装置６３における停止順序の報知は、役の抽選処理にて第１昇格リプレイ当選データを含む役に当選した場合又は第２昇格リプレイ当選データを含む役に当選した場合に実行され得る。具体的には、第１昇格リプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に第１昇格リプレイ入賞が成立する。そして、第１昇格リプレイ入賞が成立した場合には第１準備状態ＳＴ４から当該第１準備状態ＳＴ４よりも遊技者にとって有利な第２準備状態ＳＴ５に遊技状態が移行する。また、第２昇格リプレイ当選データを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に第２昇格リプレイ入賞が成立する。そして、第２昇格リプレイ入賞が成立した場合には第２準備状態ＳＴ５から当該第２準備状態ＳＴ５よりも遊技者にとって有利なＲＴ状態ＳＴ６に遊技状態が移行する。
【００４５】
上記停止順序のいずれかが画像表示装置６３にて報知される場合には、兼用表示部６６における左側の７セグメント表示器６６ａは非表示の状態が維持される一方、右側の７セグメント表示器６６ｂにてその報知対象の停止順序に対応する表示が行われる。この表示内容は図７（ｂ）に示す通りであり、画像表示装置６３における停止順序の報知内容に対して兼用表示部６６の停止順序の表示内容が１対１で対応させて設定されている。但し、これに限定されることはなく、画像表示装置６３における停止順序の報知内容の一部又は全部に対しては兼用表示部６６の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。
【００４６】
兼用表示部６６における停止順序の表示内容は、兼用表示部６６にて遊技媒体の付与に対応する表示が行われる場合に表示対象となる表示内容と相違している。これにより、兼用表示部６６にて表示されている内容が、遊技媒体の付与数に対応しているのか、それともリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応しているのかを区別し易くなる。
【００４７】
図８（ａ）及び図８（ｂ）は画像表示装置６３における停止順序の報知内容と兼用表示部６６における停止順序の表示内容との関係を説明するための説明図である。
【００４８】
画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合、図８（ａ）に示すように、画像表示装置６３にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３が表示され、各単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール３２Ｌに対応する左単位表示画像Ｇ１と、中リール３２Ｍに対応する中単位表示画像Ｇ２と、右リール３２Ｒに対応する右単位表示画像Ｇ３とが表示される。そして、図８（ａ）においては第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像Ｇ１には左リール３２Ｌの停止順序に対応する「２」の画像が表示され、中単位表示画像Ｇ２には中リール３２Ｍの停止順序に対応する「１」の画像が表示され、右単位表示画像Ｇ３には右リール３２Ｒの停止順序に対応する「３」の画像が表示される。
【００４９】
画像表示装置６３においては上記のようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、兼用表示部６６では図８（ｂ）に示すように、上記リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する「Ｌ」の表示が行われる。つまり、画像表示装置６３においてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの数に対応する単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３が表示されるとともに各単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３において対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、兼用表示部６６ではリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの数とは無関係な表示が行われる。これにより、兼用表示部６６においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置６３における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。
【００５０】
兼用表示部６６の表示範囲は画像表示装置６３の表示範囲よりも狭い範囲となっている。この点からも、画像表示装置６３に比べて兼用表示部６６に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、兼用表示部６６は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを視認可能とする表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを挟んで画像表示装置６３側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置６３に対して兼用表示部６６が離間された位置に配置されることとなり、これによっても兼用表示部６６に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。
【００５１】
リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合、兼用表示部６６におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示及び画像表示装置６３におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示は役の抽選処理が行われた後であってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効化される前に開始される。この場合、兼用表示部６６におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示の方が、画像表示装置６３におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示よりも先に開始されるが、これら表示が同時又は略同時に開始される構成としてもよく、表示開始順序が逆であってもよい。また、兼用表示部６６及び画像表示装置６３におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示は、当該表示の実行対象となったゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生した場合に終了される。
【００５２】
兼用表示部６６は共通表示領域６８において中央側に配置されているのに対して、有利区間表示部６７は共通表示領域６８の隅角側に配置されている。有利区間表示部６７は、遊技区間が通常区間及び有利区間のうち有利区間であることを報知するための表示部である。有利区間とは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される区間、及び遊技者にとって有利な遊技状態であるＲＴ状態ＳＴ６への移行確率が通常区間よりも高くなる区間のいずれかに該当する区間である。一方、通常区間とは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されない区間であって、遊技者にとって有利な遊技状態であるＲＴ状態ＳＴ６への移行確率が有利区間よりも低くなる区間である。後に詳細に説明するが本スロットマシン１０では遊技状態として通常状態ＳＴ１と、ＢＢ状態ＳＴ２と、ボーナス後状態ＳＴ３と、第１準備状態ＳＴ４と、第２準備状態ＳＴ５と、ＲＴ状態ＳＴ６と、が存在している。これら各遊技状態は通常区間において滞在し得るとともに、有利区間において滞在し得る。そして、いずれの遊技状態であっても遊技区間が通常区間及び有利区間のいずれに滞在しているのかによって遊技の進行内容が相違することとなる。
【００５３】
通常区間において有利区間への移行条件が成立して有利区間に移行した場合に、有利区間表示部６７は点灯状態となることにより有利区間であることの報知が開始される。また、有利区間において通常区間への移行条件が成立して通常区間に移行した場合に、有利区間表示部６７は消灯状態となることにより有利区間であることの報知が終了される。これにより、有利区間であることを遊技ホールの管理者等に報知することが可能となる。また、共通表示領域６８に集約させて設けられる兼用表示部６６は、遊技媒体の付与が発生した場合に点灯状態とされ次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともに、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６３にて表示される場合に点灯状態とされそのゲームの終了に際して消灯状態とされる。したがって、有利区間表示部６７を共通表示領域６８内に配置することで遊技者にとって目立ち過ぎるものとなってしまうことを抑えた構成において、有利区間である状況では共通表示領域６８において有利区間表示部６７のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって有利区間表示部６７の確認の容易化が図られる。なお、有利区間においては有利区間表示部６７の点灯状態が維持される構成に代えて有利区間においては有利区間表示部６７にて所定の周期で点滅表示が行われる構成としてもよい。また、兼用表示部６６及び有利区間表示部６７として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。
【００５４】
スロットマシン１０には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図２に示すように、リールユニット３１の上方には、主制御装置７０が設けられている。当該主制御装置７０は、筐体１１の背面部を生じさせる背板１１ｂに取り付けられている。主制御装置７０は、主制御基板７１が基板ボックス８１に収容されて構成されている。
【００５５】
主制御基板７１の一方の板面である素子搭載面には、図３に示すようにＭＰＵ７２が搭載されている。基板ボックス８１は当該基板ボックス８１の外部から当該基板ボックス８１内に収容されたＭＰＵ７２を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス８１は無色透明に形成されているが、基板ボックス８１の外部から当該基板ボックス８１内に収容されたＭＰＵ７２を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置７０は基板ボックス８１において主制御基板７１の素子搭載面と対向する対向壁部８２がスロットマシン１０前方を向くようにして筐体１１の背板１１ｂに搭載されている。したがって、前面扉１２を筐体１１に対してスロットマシン１０前方に開放させて筐体１１の内部空間を露出させることにより、基板ボックス８１の対向壁部８２を目視することが可能となるとともに当該対向壁部８２を通じてＭＰＵ７２を目視することが可能となる。
【００５６】
基板ボックス８１は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部８３が設けられている。結合部８３は、略直方体形状の基板ボックス８１における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部８３を利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部８３を破壊してケース体を分離したとしても、その後に別の結合部８３を結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部８３が破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部８３を目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス８１において結合部８３が並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール８４が貼り付けられている。封印シール８４はその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール８４が剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。
【００５７】
上記構成の主制御装置７０において主制御基板７１には複数の報知用表示装置８５〜８７が設けられている。具体的には、第１報知用表示装置８５、第２報知用表示装置８６及び第３報知用表示装置８７が設けられている。第１〜第３報知用表示装置８５〜８７はいずれも、ＬＥＤによる表示用セグメントが７個配列されたセグメント表示器であるが、これに限定されることはなく多色発光タイプの単一の発光体であってもよく、液晶表示装置であってもよく、有機ＥＬディスプレイであってもよい。第１〜第３報知用表示装置８５〜８７はいずれもその表示面が主制御基板７１の素子搭載面が向く方向と同一の方を向くようにして設置されている。これにより、基板ボックス８１の外部から当該基板ボックス８１内に収容された第１〜第３報知用表示装置８５〜８７の表示面を目視することが可能となる。また、既に説明したとおり主制御装置７０は基板ボックス８１において主制御基板７１の素子搭載面と対向する対向壁部８２がスロットマシン１０前方を向くようにして筐体１１の背板１１ｂに搭載されているため、前面扉１２を筐体１１に対してスロットマシン１０前方に開放させて筐体１１の内部空間をスロットマシン１０前方に露出させた場合には、対向壁部８２を通じて第１〜第３報知用表示装置８５〜８７を目視することが可能となる。これら第１〜第３報知用表示装置８５〜８７を利用して遊技履歴の管理結果が報知される。これについては後に詳細に説明する。
【００５８】
主制御装置７０の目視確認は、前面扉１２を筐体１１に対してスロットマシン１０前方に開放させることにより行われる。この前面扉１２を開放させて行う主制御装置７０の目視確認の視認性を向上させるために筐体１１には照明用装置８８ａ，８８ｂが設けられている。照明用装置８８ａ，８８ｂは左右一対となるように筐体１１の左側板１１ｃの裏面及び右側板１１ｄの裏面に１個ずつ設けられている。照明用装置８８ａ，８８ｂは高輝度のＬＥＤを発光体として備えており、光の照射方向が主制御装置７０となるように設置されている。照明用装置８８ａ，８８ｂによる光の照射範囲ＩＲは主制御装置７０の対向壁部８２においてＭＰＵ７２と対向する範囲が含まれている。これにより、ＭＰＵ７２の視認性を向上させることが可能となる。また、照射範囲ＩＲには主制御装置７０の対向壁部８２において第１〜第３報知用表示装置８５〜８７と対向する範囲が含まれている。これにより、第１〜第３報知用表示装置８５〜８７のの視認性を向上させることが可能となる。また、照射範囲ＩＲには主制御装置７０の基板ボックス８１において結合部８３が設けられた範囲及び封印シール８４が設けられた範囲が含まれている。これにより、これら結合部８３及び封印シール８４の視認性を向上させることが可能となる。
【００５９】
照明用装置８８ａ，８８ｂからの光の照射は、詳細は後述するが、筐体１１に対する前面扉１２の開放角度に応じて行われる。この前面扉１２の開放角度を検知するために前面扉１２の裏面であって軸部１２ａに隣接した位置に図２に示すように、開放角度センサ８９が設けられている。開放角度センサ８９により前面扉１２が筐体１１に対して閉鎖状態となっているか否かを検知することが可能であるとともに前面扉１２が開放されている場合にその開放角度が所定の開放角度を超えたか否かを検知することが可能である。なお、開放角度センサ８９による前面扉１２の開放角度の検知方法は任意であるが、例えば前面扉１２が閉鎖状態となっている場合に押圧状態となり前面扉１２が開放状態となっている場合にその押圧状態が解除される検知部と、前面扉１２の開放角度が所定の開放角度を超えることで押圧状態となり前面扉１２の開放角度が所定の開放角度となるまでは押圧状態とならない検知部とを個別に有する構成が考えられる。
【００６０】
スロットマシン１０には、主制御装置７０以外にも演出制御装置９０が設けられている。演出制御装置９０は、前面扉１２において画像表示装置６３の後方に重ねて配置されている。演出制御装置９０は、主制御装置７０から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３の制御を実行する。なお、演出制御装置９０は、主制御装置７０と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
【００６１】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００６２】
主制御装置７０の主制御基板７１には既に説明したとおりＭＰＵ７２が搭載されている。ＭＰＵ７２には、当該ＭＰＵ７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７３と、そのＲＯＭ７３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ７２に対してＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００６３】
ＭＰＵ７２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ７２の入力側には、リールユニット３１、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、各クレジット投入ボタン４７，４８，４９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ４７ａ，４８ａ，４９ａ、精算ボタン５１の操作を検出する精算検出センサ５１ａ、ホッパ装置５３の払出検出センサ、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ、並びに開放角度センサ８９等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７２に入力される。
【００６４】
ＭＰＵ７２の出力側には、リールユニット３１、セレクタ５２に設けられたセレクタ駆動部５２ａ、ホッパ装置５３の払出モータ、兼用表示部６６、有利区間表示部６７、第１〜第３報知用表示装置８５〜８７、照明用装置８８ａ，８８ｂ及び演出制御装置９０等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット３１の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ７２により行われる。セレクタ５２は、メダル投入口４５から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ４５ａにて検出させた後にホッパ装置５３へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ４５ａにて検出させることなくメダル受け皿５９へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部５２ａはセレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ５２に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。ＭＰＵ７２はセレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。
【００６５】
また、ＭＰＵ７２は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御を実行する。また、ＭＰＵ７２は、遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように兼用表示部６６を表示制御する。また、ＭＰＵ７２は、有利区間である場合には有利区間であることの報知が行われるように有利区間表示部６７を表示制御する。また、ＭＰＵ７２は、遊技の管理結果に対応する表示が行われるように報知用表示装置８５〜８７を表示制御する。また、ＭＰＵ７２は、開放角度センサ８９の検出結果に基づき照明用装置８８ａ，８８ｂを発光制御する。また、ＭＰＵ７２は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置９０にコマンドを送信するとともに、画像表示装置６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置９０に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように兼用表示部６６の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置６３の直接的な表示制御は演出制御装置９０により行われるのに対して、兼用表示部６６の直接的な表示制御はＭＰＵ７２により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置６３については演出制御装置９０において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる兼用表示部６６についてはＭＰＵ７２において直接的な表示制御が実行される。これにより、ＭＰＵ７２の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。
【００６６】
ＭＰＵ７２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主制御装置７０をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にＭＰＵ７２に停電信号を出力する。ＭＰＵ７２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をＲＡＭ７４に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ７４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ７４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００６７】
演出制御装置９０は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板９１を具備している。演出制御基板９１には、ＭＰＵ９２が搭載されている。ＭＰＵ９２には、当該ＭＰＵ９２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ９３、及びそのＲＯＭ９３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ９４が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。
【００６８】
なお、ＭＰＵ９２に対してＲＯＭ９３及びＲＡＭ９４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、ＲＡＭ９４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置５４の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、ＲＡＭ９４に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。
【００６９】
ＭＰＵ９２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ９２の入力側には、既に説明したとおり主制御装置７０のＭＰＵ７２が接続されており、当該ＭＰＵ７２から各種コマンドを受信する。ＭＰＵ９２の出力側には、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３が接続されている。ＭＰＵ９２は、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６１の発光制御、スピーカ６２の音出力制御、及び画像表示装置６３の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。
【００７０】
また、演出制御基板９１には、図示は省略するが、ＭＰＵ９２の他に、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）、キャラクタＲＯＭ、及びビデオＲＡＭ等が搭載されている。ＶＤＰは、画像表示装置６３に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰは、ビデオＲＡＭのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭに記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭから所定のタイミングで読み出して画像表示装置６３に表示させる。キャラクタＲＯＭは、画像表示装置６３に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオＲＡＭは、画像表示装置６３に表示させる表示データを記憶するためのメモリである。ＭＰＵ９２は、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき演出の実行内容を決定した場合、その決定した演出の実行内容に従って、各更新タイミングに対応する画像の内容を指示する描画リストをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、当該描画リストに従ってキャラクタＲＯＭから画像データを読み出し、その読み出した画像データを利用してビデオＲＡＭに表示データを作成する。そして、ＶＤＰは、その作成した表示データに対応する画像信号を画像表示装置６３に出力することで、当該画像表示装置６３にその表示データに対応する画像を表示させる。
【００７１】
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置７０のＭＰＵ７２、ＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４をそれぞれ主側ＭＰＵ７２、主側ＲＯＭ７３及び主側ＲＡＭ７４といい、演出制御装置９０のＭＰＵ９２、ＲＯＭ９３及びＲＡＭ９４をそれぞれ演出側ＭＰＵ９２、演出側ＲＯＭ９３及び演出側ＲＡＭ９４という。
【００７２】
次に、主側ＭＰＵ７２により実行される処理について説明する。まず、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始された場合に当該主側ＭＰＵ７２にて実行されるメイン処理について図１０のフローチャートを参照しながら説明する。
【００７３】
メイン処理ではまず初期化処理を実行する（ステップＳ１０１）。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側ＭＰＵ７２内のレジスタ群及びＩ／Ｏ装置等に対する各種の初期設定を行う。初期化処理が終了した後は表示開始処理を実行する（ステップＳ１０２）。表示開始処理では第１〜第３報知用表示装置８５〜８７における表示を開始させる。この場合、主側ＲＡＭ７４に前回の電断直前における遊技履歴の管理結果の情報が記憶されている場合にはその情報に対応する表示が行われるように第１〜第３報知用表示装置８５〜８７の表示制御を実行する。一方、主側ＲＡＭ７４に前回の電断直前における遊技履歴の管理結果の情報が記憶されていない場合又は当該情報として正規の情報が記憶されていない場合には予め定められた初期表示（例えば全点灯）が行われるように第１〜第３報知用表示装置８５〜８７の表示制御を実行する。遊技履歴を管理するための処理及び第１〜第３報知用表示装置８５〜８７における表示内容については後に詳細に説明する。
【００７４】
その後、設定キーが設定キー挿入孔５７に挿入されて電源ＯＮが行われているか否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キーが挿入された状態で電源ＯＮが行われている場合には（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、電源ＯＮに際してリセットボタン５６がＯＮ操作されていないのであれば（ステップＳ１０４：ＮＯ）、そのまま当選確率設定処理を実行する（ステップＳ１０６）。一方、電源ＯＮに際してリセットボタン５６がＯＮ操作されているのであれば（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、クリア処理（ステップＳ１０５）を実行した後に、当選確率設定処理を実行する（ステップＳ１０６）。
【００７５】
クリア処理では、主側ＲＡＭ７４における全部のエリアを初期化する。この場合、主側ＲＡＭ７４においてスロットマシン１０の設定値を記憶するエリア、ＢＢ状態ＳＴ２であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、ＢＢ状態ＳＴ２における遊技媒体の合計付与数を示すデータが記憶されたエリア、遊技状態を示すデータが記憶されたエリア、ＲＴ状態ＳＴ６の終了条件を特定するためのデータが記憶されたエリア、遊技区間を示すデータが記憶されたエリア、遊技履歴の管理結果のデータが記憶されたエリアも含めて主側ＲＡＭ７４の各エリアを「０」クリアする。これにより、クリア処理が実行された場合には、電源遮断前の状態とは無関係に通常状態ＳＴ１であって通常区間となるとともに、電源遮断前の状態が異常の発生を契機として遊技の進行が規制された状態であった場合にはその異常状態が解除される。
【００７６】
当選確率設定処理では、設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、クレジット表示部６５に現在の設定値を表示する。なお、主側ＲＡＭ７４のクリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合には当選確率設定処理の開始に際してクレジット表示部６５には「設定１」に対応する表示が行われ、クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されていない場合には電源遮断前の状態における設定値に対応する表示が行われる。当選確率設定処理では、リセットボタン５６が操作される度に設定値を１更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部６５に表示する。なお、設定値が「設定６」である状況でリセットボタン５６が操作された場合には設定値は「設定１」に更新される。スタートレバー４１が操作された後に設定キーのＯＮ操作が解除された場合に当選確率設定処理を終了する。この場合、クレジット表示部６５における設定値の表示が終了される。
【００７７】
当選確率設定処理を実行した後は、有利区間の初期化処理を実行する（ステップＳ１０７）。有利区間の初期化処理では、有利区間に関する情報を初期化する処理を実行する。これにより、当選確率設定処理が実行された場合には、遊技区間が確実に通常区間となる。なお、有利区間の初期化処理の具体的な処理内容は後に説明する。有利区間の初期化処理を実行した後は、通常処理に移行する（ステップＳ１０８）。通常処理については後に詳細に説明する。
【００７８】
メイン処理において設定キーのＯＮ操作が行われていない場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）、ステップＳ１０９以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側ＲＡＭ７４を確認することでスロットマシン１０の設定値が正常か否かを判定する（ステップＳ１０９）。具体的には、設定値が「設定１」〜「設定６」のいずれかである場合に正常であると判定し、「０」又は「７」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１０）。停電フラグは主側ＲＡＭ７４に設けられており、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「１」がセットされることとなる。停電フラグに「１」がセットされている場合には、ＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する（ステップＳ１１１）。具体的には、主側ＲＡＭ７４のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。
【００７９】
ステップＳ１０９〜ステップＳ１１１の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側ＲＡＭ７４に保存されたスタックポインタの値を主側ＭＰＵ７２のスタックポインタに書き込み、主側ＲＡＭ７４に退避されたデータを主側ＭＰＵ７２のレジスタに復帰させることで、主側ＭＰＵ７２のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる（ステップＳ１１２）。また、主側ＲＡＭ７４の停電フラグを「０」クリアする（ステップＳ１１３）。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信した後に（ステップＳ１１４）、電源遮断前の番地に戻る（ステップＳ１１５）。
【００８０】
一方、ステップＳ１０９〜ステップＳ１１１のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理（図１１）の実行を禁止し（ステップＳ１１６）、主側ＭＰＵ７２の全ての出力ポートを「０」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをＯＦＦ状態とし（ステップＳ１１７）、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する（ステップＳ１１８）。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることにより解除される。
【００８１】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行されるタイマ割込み処理について、図１１のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば１．４９ｍｓｅｃごとに起動される。
【００８２】
レジスタ退避処理（ステップＳ２０１）では、後述する通常処理で使用している主側ＭＰＵ７２内の全レジスタの値を主側ＲＡＭ７４に退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「１」がセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【００８３】
停電フラグは、電源装置５４の停電監視回路からの停電信号が主側ＭＰＵ７２に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側ＭＰＵ７２のスタックポインタの値を主側ＲＡＭ７４に保存する。その後、主側ＭＰＵ７２の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側ＲＡＭ７４のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側ＲＡＭ７４に保存し、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【００８４】
ステップＳ２０２にて停電フラグに「１」がセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、主側ＭＰＵ７２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。
【００８５】
ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップＳ２１０では、各種コマンドを演出側ＭＰＵ９２へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１２では、先のステップＳ２０１にて主側ＲＡＭ７４に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側ＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる。ステップＳ２１３では遊技履歴を管理するとともにその管理結果に対応する内容を第１〜第３報知用表示装置８５〜８７に表示させるための管理用処理を実行する。ステップＳ２１４では前面扉１２の開放角度に応じて照明用装置８８ａ，８８ｂを発光制御するための照明用処理を実行する。その後、ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。なお、ステップＳ２１３の管理用処理及びステップＳ２１４の照明用処理の詳細については後に説明する。
【００８６】
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される通常処理について図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００８７】
まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う（ステップＳ３０１）。その後、開始待ち処理を実行する（ステップＳ３０２）。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数のベット設定を行う再遊技処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン５１が操作されたか否かを判定し、精算ボタン５１が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン５１が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン４７〜４９の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン４７〜４９の操作との両方が行われていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。
【００８８】
ステップＳ３０２の開始待ち処理の実行後、メダルのベット数が規定数（本実施形態では「３」）に達しているか否かを判定し（ステップＳ３０３）、ベット数が規定数に達していない場合には開始待ち処理（ステップＳ３０２）に戻る。ベット数が規定数に達している場合にはスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ３０４）。スタートレバー４１が操作されていない場合には、開始待ち処理（ステップＳ３０２）に戻る。一方、スタートレバー４１が操作された場合には、メインラインＭＬを有効化させた後に、受付禁止処理を実行する（ステップＳ３０５）。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。その後、今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行し（ステップＳ３０６）、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する（ステップＳ３０７）。
【００８９】
その後、媒体付与処理を実行する（ステップＳ３０８）。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側ＲＡＭ７４に設けられたクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。また、媒体付与処理では、今回付与対象となった遊技媒体の数に対応する表示が行われるように兼用表示部６６を表示制御する。この兼用表示部６６における遊技媒体の数に対応する表示は、遊技媒体のベットが新たに行われるまで継続される。
【００９０】
その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態及び遊技区間の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する（ステップＳ３０９）。また、スロットマシン１０の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する（ステップＳ３１０）。そして、受付許可処理を実行する（ステップＳ３１１）。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口４５から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ４５ａにて検出された後にホッパ装置５３にて回収される。
【００９１】
通常処理（図１２）のステップＳ３０６にて実行される役の抽選処理について、図１３のフローチャートを参照しながら説明する。
【００９２】
まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する（ステップＳ４０１）。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、主側ＭＰＵ７２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側ＲＡＭ７４に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００９３】
乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３における後述する特定制御用のデータから読み出す（ステップＳ４０２）。ここで、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔５７に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて役の抽選処理を実行させるのかを設定することができる。「設定ｎ」よりも「設定ｎ＋１」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、「設定ｎ」よりも「設定ｎ＋１」の方がＢＢ状態ＳＴ２への移行契機となる役の当選確率が高いことにより、「設定ｎ」よりも「設定ｎ＋１」の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても遊技状態に応じて参照対象となる抽選テーブルが相違する。ステップＳ４０２では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。
【００９４】
「設定３」である場合を例に挙げて、通常状態ＳＴ１及びＢＢ状態ＳＴ２（第１ＢＢ状態又は第２ＢＢ状態）のそれぞれに対応する抽選テーブルについて説明する。まず通常状態ＳＴ１である場合に選択される抽選テーブルについて説明する。図１４（ａ）は通常状態用の抽選テーブルを説明するための説明図である。
【００９５】
通常状態用の抽選テーブルには、図１４（ａ）に示すように、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選データが設定されているとともにポイント値ＰＶが設定されている。ポイント値ＰＶは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値（「６５５３５」）との関係で定めるものである。
【００９６】
具体的には、インデックス値ＩＶ＝１にはベル当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及びリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対する各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立する。
【００９７】
本スロットマシン１０においてはストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。換言すれば、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転量が上記のように制限されているため、一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に５図柄以上が存在していると、対応するストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインＭＬ上に停止しないことが起こり得る（当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう）。ベル入賞は取りこぼしが発生しない入賞態様である。また、通常リプレイ入賞、第１昇格リプレイ入賞及び第２昇格リプレイ入賞も、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対する各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングがいずれのタイミングであったとしても取りこぼしが発生しない入賞態様である。一方、スイカ入賞、チェリー入賞、第１ＢＢ入賞、第２ＢＢ入賞及びＳＢ入賞は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。
【００９８】
インデックス値ＩＶ＝２にはスイカ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、スイカ入賞が成立しない可能性がある。
【００９９】
インデックス値ＩＶ＝３にはチェリー当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール３２Ｌの回転位置に対する左ストップボタン４２の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。
【０１００】
インデックス値ＩＶ＝４には第１ＢＢ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１ＢＢ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては、第１ＢＢ入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値ＩＶ＝５には第２ＢＢ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第２ＢＢ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては、第２ＢＢ入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値ＩＶ＝６にはＳＢ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくＳＢ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては、ＳＢ入賞が成立しない可能性がある。
【０１０１】
ここで、スイカ当選データ及びＳＢ当選データといったように、第１ＢＢ当選データ及び第２ＢＢ当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第１ＢＢ当選データ及び第２ＢＢ当選データは、主側ＲＡＭ７４のクリア処理（ステップＳ１０５）が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するＢＢ入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第１ＢＢ当選データ又は第２ＢＢ当選データが持ち越されている状態のゲームにおいては第１ＢＢ当選データ、第２ＢＢ当選データ及びＳＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶは抽選対象から除外される。これにより、第１ＢＢ当選データ又は第２ＢＢ当選データが既に記憶保持されているにも関わらずＢＢ当選データ及びＳＢ当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、ＢＢ当選データ及びＳＢ当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。
【０１０２】
インデックス値ＩＶ＝７には通常リプレイ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及びリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対する各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
【０１０３】
通常状態用の抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１／７であり、インデックス値ＩＶ＝２の際に当選となる確率は約１／７７であり、インデックス値ＩＶ＝３の際に当選となる確率は約１／４２３であり、インデックス値ＩＶ＝４の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝５の際に当選となる確率は、それぞれ約１／２１８であり、インデックス値ＩＶ＝６の際に当選となる確率は１／１６であり、インデックス値ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約１／７．３である。
【０１０４】
次に、第１ＢＢ状態である場合又は「設定３」であって第２ＢＢ状態である場合に選択される抽選テーブルについて説明する。図１４（ｂ）はＢＢ状態用の抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０１０５】
ＢＢ状態用の抽選テーブルにおいては、図１４（ｂ）に示すように、インデックス値ＩＶ＝１には通常状態用の抽選テーブルと同様にベル当選データが設定されている。但し、当該インデックス値ＩＶ＝１に設定されているポイント値ＰＶは通常状態用の抽選テーブルの場合よりも大きい値である「４４０００」となっている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１で当選となる確率は約１／１．５となる。そして、インデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくベル入賞が成立する。また、ベル入賞が成立した場合に付与される遊技媒体の数は他の小役入賞が成立した場合に付与される遊技媒体の数よりも多い。これにより、ＢＢ状態ＳＴ２における単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数を通常状態ＳＴ１よりも多くすることが可能となる。
【０１０６】
インデックス値ＩＶ＝２及び３のそれぞれに設定されている当選データ及び各インデックス値ＩＶに設定されているポイント値ＰＶは、通常状態用の抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝２及び３と同一となっている。また、インデックス値ＩＶ＝４には通常リプレイ当選データが設定されている。当該インデックス値ＩＶ＝４に設定されているポイント値ＰＶは、通常状態用の抽選テーブルにおいて通常リプレイ当選データが設定されているインデックス値ＩＶ＝７に設定されているポイント値ＰＶよりも大きい値である「２０５３０」となっている。この場合、インデックス値ＩＶ＝４で当選となる確率は約１／３．２となる。これにより、ＢＢ状態ＳＴ２においてはいずれの小役にも当選しない場合であっても通常リプレイ入賞が成立することとなる。よって、ＢＢ状態ＳＴ２において遊技者が獲得する遊技媒体の数を多くすることが可能となる。
【０１０７】
抽選処理（図１３）の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後（ステップＳ４０２）、インデックス値ＩＶを「１」とし（ステップＳ４０３）、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する（ステップＳ４０４）。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ４０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである「１」と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１０８】
その後、インデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う（ステップＳ４０５）。役の当否判定では判定値ＤＶが「６５５３５」を超えたか否かを判定する。「６５５３５」を超えた場合には、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選役のデータを主側ＲＡＭ７４にセットするための当選データの取得処理を実行する（ステップＳ４０６）。当選データの取得処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値ＩＶに対して設定されている当選データの全てが主側ＲＡＭ７４にセットされる。当該当選データがセットされた状態は、その当選データがＢＢ当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「０」クリアされ、ＢＢ当選データであれば入賞が成立した場合に「０」クリアされる。
【０１０９】
判定値ＤＶが「６５５３５」を超えなかった場合には（ステップＳ４０５：ＮＯ）、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。この場合にはインデックス値ＩＶを１加算し（ステップＳ４０７）、インデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する（ステップＳ４０８）。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ４０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ４０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ４０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１１０】
ステップＳ４０６の処理を実行した場合、又はステップＳ４０８にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第１設定処理を実行した後に（ステップＳ４０９）、演出内容の決定処理を実行する（ステップＳ４１０）。演出内容の決定処理では、今回のゲームにおいて上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３において実行する演出の大枠の内容を決定するための処理を実行する。当該大枠の内容として、ＢＢ状態ＳＴ２又はＲＴ状態ＳＴ６が発生することの期待度が徐々に低くなるように高期待度内容と中期待度内容と低期待度内容とが設定されている。演出内容の決定処理では現状の遊技状態、現状の遊技区間及び役の抽選処理の結果の組合せに対応する抽選テーブルを利用して、演出の大枠の内容を抽選により決定する。
【０１１１】
演出内容の決定処理において決定された大枠の内容に対応する情報をゲーム開始コマンドに設定し、そのゲーム開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ４１１）。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであって、主側ＭＰＵ７２にて決定された演出の大枠の内容を演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理（図１１）におけるコマンド出力処理（ステップＳ２１０）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０１１２】
演出側ＭＰＵ９２は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドから把握し、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を抽選により決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ＲＯＭ９３から演出側ＲＡＭ９４に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ６１の発光制御、スピーカ６２の音出力制御及び画像表示装置６３の表示制御を実行する。
【０１１３】
その後、報知制御処理を実行する（ステップＳ４１２）。報知制御処理では、詳細は後述するが、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知を行う場合にその報知対象となる停止順序に対応する表示が行われるように兼用表示部６６の表示制御を実行するとともに、当該報知対象となる停止順序の報知が画像表示装置６３にて実行されるようにするための処理を実行する。その後、ＲＴ状態ＳＴ６の移行契機処理を実行する（ステップＳ４１３）。ＲＴ状態ＳＴ６の移行契機処理では詳細は後述するが、ＲＴ状態ＳＴ６に移行させる契機を生じさせるための処理を実行する。
【０１１４】
次に、通常処理（図１２）のステップＳ３０７にて実行されるリール制御処理について、図１５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１１５】
リール制御処理では、まず各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う（ステップＳ５０１）。回転開始処理では、前回のゲームで役の抽選処理（図１３）の結果に対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側ＲＡＭ７４に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理（図１１）におけるステップＳ２０６のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側ＭＰＵ７２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると各ストップボタン４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１１６】
その後、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する（ステップＳ５０２）。いずれのストップボタン４２〜４４も操作されていない場合には、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまでステップＳ５０２の処理を繰り返し実行する。ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒと対応するストップボタン４２〜４４が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する（ステップＳ５０３）。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ５０２に戻り、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまでステップＳ５０２の処理を繰り返し実行する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドをセットする（ステップＳ５０４）。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生したのかを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には回転中のリールを停止させるべくステップＳ５０５〜ステップＳ５１１に示す停止制御処理を行う。
【０１１７】
停止制御処理では、ストップボタン４２〜４４が操作されたタイミングで基点位置（具体的には下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する（ステップＳ５０５）。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのスベリ数を算出する（ステップＳ５０６）。
【０１１８】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップボタン４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ５０６では、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「０」〜「４」のいずれかの値を算出する。
【０１１９】
その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する（ステップＳ５０７）。そして、今回停止させるべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し（ステップＳ５０８）、等しくなった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させるリール停止処理を行う（ステップＳ５０９）。その後、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する（ステップＳ５１０）。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、停止情報第２設定処理を行い（ステップＳ５１１）、ステップＳ５０２に戻る。
【０１２０】
ここで、停止情報とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様を、役の抽選処理（図１３）の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン４２〜４４が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数（具体的には「０」〜「４」）を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応させて主側ＲＯＭ７３に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応するスベリ数データを、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転中などに導出する構成としてもよい。
【０１２１】
上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理（図１３）のステップＳ４０９にて実行される停止情報第１設定処理と、リール制御処理（図１５）のステップＳ５１１にて実行される停止情報第２設定処理とが存在している。停止情報第１設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第２設定処理では、停止情報第１設定処理又は前回の停止情報第２設定処理にて主側ＲＡＭ７４に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選データと、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と、停止しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。
【０１２２】
ステップＳ５１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ５１２にて入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２ＲにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類を把握する。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２ＲにおいてメインラインＭＬ上に停止表示されている図柄の組合せが今回の役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側ＲＡＭ７４にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理（ステップＳ３０２）にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。
【０１２３】
入賞判定処理を実行した後は、入賞結果コマンドを演出側ＭＰＵ９２への出力対象としてセットする（ステップＳ５１３）。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。
【０１２４】
＜遊技状態及び遊技区間について＞
次に、遊技状態及び遊技区間について説明する。図１６は本スロットマシン１０に存在している遊技状態を説明するための説明図である。
【０１２５】
遊技状態として既に説明したとおり、通常状態ＳＴ１と、ＢＢ状態ＳＴ２と、ボーナス後状態ＳＴ３と、第１準備状態ＳＴ４と、第２準備状態ＳＴ５と、ＲＴ状態ＳＴ６と、が存在している。通常状態ＳＴ１は主側ＲＡＭ７４のクリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、第１準備状態ＳＴ４において役の抽選処理にて第１昇格リプレイ当選データが含まれる役に当選したにも関わらず第１昇格リプレイ入賞が成立しなかった場合、及び第２準備状態ＳＴ５において役の抽選処理にて第２昇格リプレイ当選データが含まれる役に当選したにも関わらず第２昇格リプレイ入賞が成立しなかった場合、遊技状態が通常状態ＳＴ１となる。通常状態ＳＴ１は他の遊技状態ＳＴ２〜ＳＴ６に比べ有利度が最も低い遊技状態である。
【０１２６】
通常状態ＳＴ１は途中でＢＢ入賞が成立しない限り、通常側上限ゲーム数（具体的には９９９ゲーム）分のゲームが行われるまで継続する遊技状態である。通常状態ＳＴ１において通常側上限ゲーム数分のゲームが行われた場合、第１準備状態ＳＴ４に移行する。また、詳細は後述するが通常状態ＳＴ１においては遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれもが設定され得る。但し、通常状態ＳＴ１においては有利区間よりも通常区間の方が滞在する頻度が高くなる。
【０１２７】
ＢＢ状態ＳＴ２は、通常状態ＳＴ１、ボーナス後状態ＳＴ３、第１準備状態ＳＴ４、第２準備状態ＳＴ５及びＲＴ状態ＳＴ６のいずれかにおいて第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立することにより移行する遊技状態である。ＢＢ状態ＳＴ２は既に説明したとおり、ＢＢ状態ＳＴ２以外の遊技状態ＳＴ１，ＳＴ３〜ＳＴ６よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。具体的には、ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率（例えば約１／１．５）で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングとは無関係にベル入賞が成立することとなる。また、ＢＢ状態ＳＴ２においては、小役に当選しない場合には通常リプレイ入賞が成立することとなる。ＢＢ状態ＳＴ２は、当該ＢＢ状態ＳＴ２が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数（例えば「３５０」）以上となることで終了する。
【０１２８】
ＢＢ状態ＳＴ２には第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態とが存在している。第１ＢＢ状態は第１ＢＢ入賞が成立することで移行するＢＢ状態ＳＴ２であり、第２ＢＢ状態は第２ＢＢ入賞が成立することで移行するＢＢ状態ＳＴ２である。ＢＢ状態ＳＴ２は、当該ＢＢ状態ＳＴ２が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数（例えば「３５０」）以上となることで終了する。この場合、当該終了基準数は１回のゲームで付与され得る最大の遊技媒体数よりも多い数に設定されているため、ＢＢ状態ＳＴ２は複数ゲームに亘って継続することとなる。また、第１ＢＢ状態及び第２ＢＢ状態のいずれであっても終了基準数は同一となっている。但し、これに限定されることはなく、第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態とで終了基準数が異なるものの略同一である構成としてもよく、第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態とで終了基準数が大きく異なる構成としてもよい。また、第１ＢＢ状態の方が第２ＢＢ状態よりも終了基準数が多い構成としてもよく、第２ＢＢ状態の方が第１ＢＢ状態よりも終了基準数が多い構成としてもよい。
【０１２９】
第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態とはＢＢ状態ＳＴ２において付与される遊技媒体の期待数は同一であるものの、遊技区間の設定態様が相互に異なっている。具体的には、第１ＢＢ状態においては、途中で有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達しない限り、当該第１ＢＢ状態の開始前における遊技区間に関係なく有利区間に維持されるとともに、第１ＢＢ状態の終了後も有利区間に維持される。例えば通常区間において第１ＢＢ入賞が成立した場合、第１ＢＢ状態の最初のゲームにて遊技区間が有利区間に設定されるとともに、その有利区間は第１ＢＢ状態の全体において維持され、さらに第１ＢＢ状態が終了した後も有利区間が維持される。また、有利区間において第１ＢＢ入賞が成立した場合、第１ＢＢ状態においてもその有利区間が維持されるとともに第１ＢＢ状態が終了した後も有利区間が維持される。
【０１３０】
一方、第２ＢＢ状態においては、途中で有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達しない限り、当該第２ＢＢ状態の開始前における遊技区間がそのまま引き継がれ、第２ＢＢ状態の終了後もそのまま遊技区間が引き継がれる。例えば通常区間において第２ＢＢ入賞が成立した場合、その通常区間は第２ＢＢ状態の全体において維持され、さらに第２ＢＢ状態が終了した後も通常区間が維持される。また、有利区間において第２ＢＢ入賞が成立した場合、途中で有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達しない限り、その有利区間は第２ＢＢ状態の全体において維持され、さらに第２ＢＢ状態が終了した後も有利区間が維持される。
【０１３１】
詳細は後述するが、通常区間にて移行した第１ＢＢ状態ではその最初のゲームにおいてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。また、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していない場合には第１ＢＢ状態における最初のゲーム以降のゲームにおいて役の抽選処理（図１３）の結果に基づきＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。また、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立している場合には第１ＢＢ状態における最初のゲーム以降のゲームにおいて役の抽選処理（図１３）の結果に基づきＲＴ状態ＳＴ６の継続率を昇格させるか否かを決定する抽選処理が実行される。一方、第２ＢＢ状態においては第２ＢＢ状態の開始前における遊技区間及びＲＴ状態ＳＴ６への移行条件の成立の有無に関係なく、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理及びＲＴ状態ＳＴ６の継続率の昇格抽選処理のいずれも実行されない。
【０１３２】
第１ＢＢ当選データが役の抽選処理にて設定される確率はスロットマシン１０の設定値が「設定１」から「設定６」のいずれであっても同一であるのに対して、第２ＢＢ当選データが役の抽選処理にて設定される確率はスロットマシン１０の設定値に応じて異なる。この場合に上記のとおり第１ＢＢ状態においてはＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理及びＲＴ状態ＳＴ６の継続率の昇格抽選処理が実行されるようにする一方、第２ＢＢ状態においてはこれら移行抽選処理及び昇格抽選処理が実行されないようにすることで、ＢＢ状態ＳＴ２の発生を契機としたＲＴ状態ＳＴ６への移行確率及びＲＴ状態ＳＴ６の滞在確率を「設定１」から「設定６」の設定値間で共通とすることが可能となる。
【０１３３】
ＢＢ状態ＳＴ２が終了した場合、その終了したＢＢ状態ＳＴ２が第１ＢＢ状態及び第２ＢＢ状態のいずれであっても、また遊技区間が通常区間及び有利区間のいずれであっても、ボーナス後状態ＳＴ３となる。また、第１準備状態ＳＴ４及び第２準備状態ＳＴ５のいずれかにおいてＳＢ入賞が成立した場合にもボーナス後状態ＳＴ３となる。
【０１３４】
ボーナス後状態ＳＴ３は、通常状態ＳＴ１よりもリプレイ入賞が成立する確率が高い遊技状態である。具体的には、図１７（ａ）及び図１７（ｂ）の説明図に示すように通常状態ＳＴ１及びボーナス後状態ＳＴ３のいずれであっても抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝７に通常リプレイ当選データが設定されているが、当該インデックス値ＩＶ＝７に割り当てられているポイント値ＰＶは通常状態ＳＴ１においては図１７（ａ）に示すように「８９７８」であるのに対してボーナス後状態ＳＴ３においては図１７（ｂ）に示すように「９５００」となっている。また、インデックス値ＩＶ＝１〜６に設定されている当選データの種類及びこれらインデックス値ＩＶ＝１〜６のそれぞれに割り当てられているポイント値ＰＶは通常状態ＳＴ１とボーナス後状態ＳＴ３とで同一となっている。これにより、ボーナス後状態ＳＴ３は役の抽選処理に関して通常状態ＳＴ１よりも若干有利な遊技状態となる。また、ボーナス後状態ＳＴ３においては遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれもが設定され得る。
【０１３５】
ボーナス後状態ＳＴ３において役の抽選処理（図１３）にてＳＢ当選データが設定されているインデックス値ＩＶ＝６に当選するとともにそのゲームにてＳＢ入賞が成立しなかった場合、遊技区間が通常区間及び有利区間のいずれであっても、第１準備状態ＳＴ４となる。一方、ボーナス後状態ＳＴ３においてインデックス値ＩＶ＝６に当選するとともにそのゲームにてＳＢ入賞が成立した場合には第１準備状態ＳＴ４への移行は発生することなく、ボーナス後状態ＳＴ３にそのまま滞在することとなる。
【０１３６】
第１準備状態ＳＴ４は、リプレイ入賞が成立する確率がボーナス後状態ＳＴ３と同一の遊技状態である。具体的には、図１７（ｂ）及び図１７（ｃ）の説明図に示すようにボーナス後状態ＳＴ３及び第１準備状態ＳＴ４のいずれであっても抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝７に通常リプレイ当選データが設定されている。また、第１準備状態ＳＴ４の抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝８〜１３が設定されており、これらインデックス値ＩＶ＝８〜１３のそれぞれには通常リプレイ当選データ及び第１昇格リプレイ当選データの両方が設定されている。そして、ボーナス後状態ＳＴ３においてインデックス値ＩＶ＝７に割り当てられているポイント値ＰＶは図１７（ｂ）に示すように「９５００」であるのに対して、第１準備状態ＳＴ４においてインデックス値ＩＶ＝７〜１３に設定されているポイント値ＰＶの合計値は図１７（ｃ）に示すように「９５００」となっている。また、インデックス値ＩＶ＝１〜６に設定されている当選データの種類及びこれらインデックス値ＩＶ＝１〜６のそれぞれに割り当てられているポイント値ＰＶはボーナス後状態ＳＴ３と第１準備状態ＳＴ４とで同一となっている。これにより、第１準備状態ＳＴ４は役の抽選処理に関する有利度がボーナス後状態ＳＴ３と同一となっている。
【０１３７】
図１８（ａ）は第１準備状態ＳＴ４においてインデックス値ＩＶ＝８〜１３で当選となった場合におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。インデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合、図１８（ａ）に示すように、第１停止（１番目に停止指令が発生したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）が左リール３２Ｌであり、第２停止（２番目に停止指令が発生したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）が中リール３２Ｍであり、第３停止（最後に停止指令が発生したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１昇格リプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が成立する。また、インデックス値ＩＶ＝９〜１３では図１８（ａ）に示すように第１昇格リプレイ入賞が成立することとなるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が６通りの停止順序の範囲内においてインデックス値ＩＶ＝８と相違しているとともに相互に相違している。これにより、第１準備状態ＳＴ４における役の抽選処理（図１３）にてインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかで当選となったとしても、第１昇格リプレイ入賞の成立に対応する停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われない限り第１昇格リプレイ入賞は成立しない。また、第１準備状態ＳＴ４においては遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれもが設定され得る。
【０１３８】
上記第１昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は、有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立している状況下において第１準備状態ＳＴ４の抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかで当選となった場合に画像表示装置６３及び兼用表示部６６のそれぞれにおいて報知される。かかる報知は、当該報知が実行されるゲームが開始された後であってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間が終了して定速期間となりストップボタン４２〜４４の停止操作が有効化されるまでに開始される。
【０１３９】
第１準備状態ＳＴ４の抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかで当選となった場合において第１昇格リプレイ入賞が成立しなかった場合には、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立しているか否かに関係なく、また遊技区間がいずれであっても、通常状態ＳＴ１に移行する。この場合、有利区間の初期化処理が実行されるため、現状の遊技区間がいずれであっても移行先の通常状態ＳＴ１における遊技区間は通常区間となるとともに、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していた場合にはそれが無効化されてＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していない状態となる。第１準備状態ＳＴ４の抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかで当選となった場合において第１昇格リプレイ入賞が成立した場合には、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立しているか否かに関係なく、また遊技区間がいずれであっても、第２準備状態ＳＴ５に移行する。
【０１４０】
第２準備状態ＳＴ５は、第１準備状態ＳＴ４よりもリプレイ入賞が成立する確率が高い遊技状態である。具体的には、図１７（ｃ）の説明図に示すように第１準備状態ＳＴ４の抽選テーブルではインデックス値ＩＶ＝７に通常リプレイ当選データが設定されているとともにインデックス値ＩＶ＝８〜１３に通常リプレイ当選データ及び第１昇格リプレイ当選データの両方が設定されているのに対して、図１７（ｄ）の説明図に示すように第２準備状態ＳＴ５の抽選テーブルではインデックス値ＩＶ＝７に通常リプレイ当選データが設定されているとともにインデックス値ＩＶ＝８〜１３に通常リプレイ当選データ及び第２昇格リプレイ当選データの両方が設定されている。そして、第１準備状態ＳＴ４においてインデックス値ＩＶ＝７〜１３に設定されているポイント値ＰＶの合計値は図１７（ｃ）に示すように「９５００」であるのに対して、第２準備状態ＳＴ５においてインデックス値ＩＶ＝７〜１３に設定されているポイント値ＰＶの合計値は図１７（ｄ）に示すように「４３５００」となっている。また、インデックス値ＩＶ＝１〜６に設定されている当選データの種類及びこれらインデックス値ＩＶ＝１〜６のそれぞれに割り当てられているポイント値ＰＶは第１準備状態ＳＴ４と第２準備状態ＳＴ５とで同一となっている。これにより、第２準備状態ＳＴ５は役の抽選処理に関して第１準備状態ＳＴ４よりも有利な遊技状態となる。
【０１４１】
図１８（ｂ）は第２準備状態ＳＴ５においてインデックス値ＩＶ＝８〜１３で当選となった場合におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。インデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合、図１８（ｂ）に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２昇格リプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が成立する。また、インデックス値ＩＶ＝９〜１３では、図１８（ｂ）に示すように第２昇格リプレイ入賞が成立することとなるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が６通りの停止順序の範囲内においてインデックス値ＩＶ＝８と相違しているとともに相互に相違している。これにより、第２準備状態ＳＴ５における役の抽選処理（図１３）にてインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかで当選となったとしても、第２昇格リプレイ入賞の成立に対応する停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われない限り第２昇格リプレイ入賞は成立しない。また、第２準備状態ＳＴ５においては遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれもが設定され得る。
【０１４２】
上記第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は、有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立している状況下において第２準備状態ＳＴ５の抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかで当選となった場合に画像表示装置６３及び兼用表示部６６のそれぞれにおいて報知される。かかる報知は、当該報知が実行されるゲームが開始された後であってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間が終了して定速期間となりストップボタン４２〜４４の停止操作が有効化されるまでに開始される。
【０１４３】
第２準備状態ＳＴ５の抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかで当選となった場合において第２昇格リプレイ入賞が成立しなかった場合には、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立しているか否かに関係なく、また遊技区間がいずれであっても、通常状態ＳＴ１に移行する。この場合、有利区間の初期化処理が実行されるため、現状の遊技区間がいずれであっても移行先の通常状態ＳＴ１における遊技区間は通常区間となるとともに、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していた場合にはそれが無効化されてＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していない状態となる。第２準備状態ＳＴ５の抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかで当選となった場合において第２昇格リプレイ入賞が成立した場合には、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立しているか否かに関係なく、また遊技区間がいずれであっても、ＲＴ状態ＳＴ６に移行する。
【０１４４】
ＲＴ状態ＳＴ６は、第２準備状態ＳＴ５よりもリプレイ入賞が成立する確率が高い遊技状態である。具体的には、図１７（ｄ）の説明図に示すように第２準備状態ＳＴ５の抽選テーブルではインデックス値ＩＶ＝７に通常リプレイ当選データが設定されているとともにインデックス値ＩＶ＝８〜１３に通常リプレイ当選データ及び第２昇格リプレイ当選データの両方が設定されているのに対して、図１７（ｅ）の説明図に示すようにＲＴ状態ＳＴ６の抽選テーブルではインデックス値ＩＶ＝７に通常リプレイ当選データが設定されている。そして、第２準備状態ＳＴ５においてインデックス値ＩＶ＝７〜１３に設定されているポイント値ＰＶの合計値は図１７（ｄ）に示すように「４３５００」であるのに対して、ＲＴ状態ＳＴ６においてインデックス値ＩＶ＝７に設定されているポイント値ＰＶは図１７（ｅ）に示すように「４８５００」となっている。また、インデックス値ＩＶ＝１〜６に設定されている当選データの種類及びこれらインデックス値ＩＶ＝１〜６のそれぞれに割り当てられているポイント値ＰＶは第２準備状態ＳＴ５とＲＴ状態ＳＴ６とで同一となっている。これにより、ＲＴ状態ＳＴ６は役の抽選処理に関して第２準備状態ＳＴ５よりも有利な遊技状態となる。
【０１４５】
ＲＴ状態ＳＴ６は途中でＢＢ入賞が成立しない限り、ＲＴ側上限ゲーム数（具体的には３０ゲーム）分のゲームが行われるまで継続する遊技状態である。また、詳細は後述するがＲＴ状態ＳＴ６においては遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれもが設定され得る。但し、ＲＴ状態ＳＴ６においては通常区間よりも有利区間の方が滞在する頻度が高くなる。
【０１４６】
ＲＴ状態ＳＴ６においてＲＴ側上限ゲーム数分のゲームが行われた場合、第１準備状態ＳＴ４に移行する。また、ＲＴ状態ＳＴ６が終了する場合にはその時点で設定されている継続率に従って継続抽選処理が実行される。継続抽選処理にて継続当選となった場合には有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状況で第１準備状態ＳＴ４に移行する。当該状況で第１準備状態ＳＴ４に移行した場合には第１準備状態ＳＴ４の抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかで当選となった場合には第１昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。当該停止順序に従ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させて第１昇格リプレイ入賞を成立させた場合には第２準備状態ＳＴ５となる。当該第２準備状態ＳＴ５においても有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状況となる。したがって、第２準備状態ＳＴ５の抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかで当選となった場合には第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。当該停止順序に従ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させて第２昇格リプレイ入賞を成立させた場合にはＲＴ状態ＳＴ６となる。つまり、ＲＴ状態ＳＴ６が終了したとしてもその終了に際して実行された継続抽選処理にて継続当選となることで、報知された停止順序に従ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させることでＲＴ状態ＳＴ６に再度復帰することとなる。
【０１４７】
一方、継続抽選処理にて外れとなった場合にはＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していない状況で第１準備状態ＳＴ４に移行する。この場合、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が新たに成立しない限り、第１準備状態ＳＴ４の抽選テーブルにおけるインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかで当選となったとしても第１昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。そして、当該インデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかで当選となったにも関わらず第１昇格リプレイ入賞を成立させることができなかった場合には既に説明したとおり有利区間の初期化処理が実行されて通常状態ＳＴ１であって通常区間である状況に移行することとなる。
【０１４８】
ここで、上記のとおり第１準備状態ＳＴ４における第１昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知及び第２準備状態ＳＴ５における第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知は有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立している場合に発生するが、当該報知が行われていない場合であっても遊技者の実際のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が正解対応の停止順序となることで、第１準備状態ＳＴ４であれば第１昇格リプレイ入賞が成立し、第２準備状態ＳＴ５であれば第２昇格リプレイ入賞が成立する。そして、通常区間である場合又はＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していない場合であっても第２昇格リプレイ入賞が成立した場合にはＲＴ状態ＳＴ６に移行する。このような状況下で移行したＲＴ状態ＳＴ６であっても、有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立している状況で移行したＲＴ状態ＳＴ６と同じものとして扱われる。また、このような状況下でＲＴ状態ＳＴ６に移行した場合には、当該ＲＴ状態ＳＴ６では遊技区間が有利区間になるとともに、その移行に際してＲＴ状態ＳＴ６の継続率が決定される。
【０１４９】
第１準備状態ＳＴ４において通常区間又はＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していない状況でインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかに当選した場合には、第１昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないものの当該役に当選したことを遊技者が認識可能となる演出が画像表示装置６３にて実行される。また、第２準備状態ＳＴ５において通常区間又はＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していない状況でインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかに当選した場合には、第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないものの当該役に当選したことを遊技者が認識可能となる演出が画像表示装置６３にて実行される。この演出を確認した遊技者は正解対応の停止順序となることを期待しながらリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行うこととなる。そして、最終的にＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生した場合には、ＲＴ状態ＳＴ６への移行という利益を自力で獲得したという思いを強くし、満足感を得ることとなる。さらに、当該ＲＴ状態ＳＴ６であっても有利区間となるとともにその移行に際して継続率が決定されることにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されたルートで移行したＲＴ状態ＳＴ６と同様に、ＲＴ状態ＳＴ６のループを期待することができる。この点からも自力でＲＴ状態ＳＴ６への移行を獲得したことに対する満足感を得ることとなる。
【０１５０】
次に、遊技区間との関係でＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生する様子について、図１９のタイムチャートを参照しながら説明する。図１９（ａ）は遊技区間が通常区間となっている期間を示し、図１９（ｂ）は遊技区間が有利区間となっている期間を示し、図１９（ｃ）は役の抽選処理（図１３）にてＳＢ当選データが設定されたタイミングを示し、図１９（ｄ）は遊技状態が通常状態ＳＴ１となっている期間を示し、図１９（ｅ）は遊技状態がボーナス後状態ＳＴ３となっている期間を示し、図１９（ｆ）は遊技状態が第１準備状態ＳＴ４となっている期間を示し、図１９（ｇ）は遊技状態が第２準備状態ＳＴ５となっている期間を示し、図１９（ｈ）は遊技状態がＲＴ状態ＳＴ６となっている期間を示す。
【０１５１】
まず通常状態ＳＴ１において有利区間への移行が発生する場合について説明する。
【０１５２】
図１９（ａ）に示すように通常区間であって図１９（ｄ）に示すように通常状態ＳＴ１であるｔ１のタイミングで、図１９（ｃ）に示すようにＳＢ当選データが設定されたインデックス値ＩＶ＝６に役の抽選処理（図１３）にて当選する。通常区間においてＳＢ当選データが設定された場合、そのゲームにおいてＳＢ入賞が成立したか否かに関係なく当該ゲームに対して次のゲームにて有利区間に移行する。したがって、ｔ２のタイミングで図１９（ａ）及び図１９（ｂ）に示すように遊技区間は通常区間から有利区間に移行する。
【０１５３】
ＳＢ当選データが設定されたことを契機として有利区間に移行した場合には、その有利区間に移行したゲームにおいてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。但し、通常状態ＳＴ１において有利区間に移行したことを契機として実行された移行抽選処理では基本的に外れ結果となる。そして、移行抽選処理にて外れ結果となった場合には、その移行抽選処理が実行されたゲームにおいて有利区間は終了することとなる。よって、ＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生することなくｔ３のタイミングにおいて図１９（ａ）及び図１９（ｂ）に示すように遊技区間は有利区間から通常区間に移行する。
【０１５４】
次に、ボーナス後状態ＳＴ３においてＳＢ当選データが設定されることで有利区間に移行する場合について説明する。
【０１５５】
図１９（ａ）に示すように通常区間であって図１９（ｅ）に示すようにボーナス後状態ＳＴ３であるｔ４のタイミングで、図１９（ｃ）に示すようにＳＢ当選データが設定されたインデックス値ＩＶ＝６に役の抽選処理（図１３）にて当選する。既に説明したとおり通常区間においてＳＢ当選データが設定された場合、そのゲームにおいてＳＢ入賞が成立したか否かに関係なく当該ゲームに対して次のゲームにて有利区間に移行する。また、ボーナス後状態ＳＴ３においてＳＢ当選データが設定された場合、当該ゲームにてＳＢ入賞が成立しなかった場合には次のゲームから遊技状態が第１準備状態ＳＴ４に移行する。今回はＳＢ当選データが設定されたゲームにおいてＳＢ入賞が成立しなかったことにより、図１９（ａ）、図１９（ｂ）、図１９（ｅ）及び図１９（ｆ）に示すように、ＳＢ当選データが設定されたゲームに対して次のゲームが開始されたタイミングであるｔ５のタイミングで、遊技区間が通常区間から有利区間に移行するとともに、遊技状態がボーナス後状態ＳＴ３から第１準備状態ＳＴ４に移行する。
【０１５６】
ＳＢ当選データが設定されたことを契機として有利区間に移行した場合には既に説明したとおり、その有利区間に移行したゲームにおいてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。この場合、当該移行抽選処理が第１準備状態ＳＴ４において実行されているため基本的に移行当選となる。そして、移行抽選処理にて移行当選となった場合には、有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状況が基本的には通常状態ＳＴ１又はＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生するまでは少なくとも継続する。この場合、第１準備状態ＳＴ４においてインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかに当選した場合には第１昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。この報知された停止順序に従ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止操作することにより、図１９（ｆ）及び図１９（ｇ）に示すようにｔ６のタイミングで遊技状態が第１準備状態ＳＴ４から第２準備状態ＳＴ５に移行する。また、第２準備状態ＳＴ５においてインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかに当選した場合には第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。この報知された停止順序に従ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止操作することにより、図１９（ｇ）及び図１９（ｈ）に示すようにｔ７のタイミングで遊技状態が第２準備状態ＳＴ５からＲＴ状態ＳＴ６に移行する。
【０１５７】
ＲＴ状態ＳＴ６は３０ゲームに亘って継続し、ｔ８のタイミングで３０ゲーム目が消化されることで、図１９（ｈ）及び図１９（ｆ）に示すように、遊技状態がＲＴ状態ＳＴ６から第１準備状態ＳＴ４に移行する。また、このＲＴ状態ＳＴ６が終了したタイミングでその時点で設定されている継続率に従って継続抽選処理が実行される。当該継続抽選処理にて継続当選となることで、ＲＴ状態ＳＴ６から第１準備状態ＳＴ４に移行したとしても、有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状況が維持される。したがって、図１９（ｆ）に示すようにｔ８〜ｔ９のタイミングに亘って第１準備状態ＳＴ４が行われた後に、図１９（ｇ）に示すようにｔ９〜ｔ１０のタイミングに亘って第２準備状態ＳＴ５が行われ、その後に図１９（ｈ）に示すようにｔ１０〜ｔ１１のタイミングに亘ってＲＴ状態ＳＴ６が行われる。
【０１５８】
その後、ｔ１１のタイミングにてＲＴ状態ＳＴ６が終了する場合に実行された継続抽選処理にて外れとなることで、有利区間ではあるもののＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立してない状況となる。この場合、図１９（ｆ）に示すようにｔ１１のタイミングで移行した第１準備状態ＳＴ４においてインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかで当選したとしても、第１昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されない。したがって、インデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかで当選となったゲームにて第１昇格リプレイ入賞を成立させることができずに、ｔ１２のタイミングで図１９（ｄ）及び図１９（ｆ）に示すように遊技状態が第１準備状態ＳＴ４から通常状態ＳＴ１に移行する。また、当該ｔ１２のタイミングで有利区間の初期化処理が実行されることにより、図１９（ａ）及び図１９（ｂ）に示すように遊技区間が有利区間から通常区間い移行する。これにより、通常状態ＳＴ１であって通常区間である状況に復帰することとなる。
【０１５９】
次に、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行されるタイミングについてより詳細に説明する。図２０はＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される様子を示すタイムチャートである。図２０（ａ）は１ゲームの実行期間であり、図２０（ｂ）は役の抽選処理（図１３）にてＳＢ当選データが設定されたタイミングを示し、図２０（ｃ）は遊技区間が通常区間となっている期間を示し、図２０（ｄ）は遊技区間が有利区間となっている期間を示し、図２０（ｅ）はＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行されタイミングを示し、図２０（ｆ）は第１ＢＢ状態の実行期間を示す。
【０１６０】
まず役の抽選処理（図１３）にてＳＢ当選データが設定されたことを契機としてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される場合について説明する。
【０１６１】
図２０（ｃ）に示すように通常区間であるｔ１のタイミングで、図２０（ａ）に示すように新たなゲームが開始される。そして、このゲームの開始時に実行された役の抽選処理（図１３）にて図２０（ｂ）に示すようにＳＢ当選データが設定される。これにより、当該ゲームが終了するｔ２のタイミングで、図２０（ｃ）及び図２０（ｄ）に示すように遊技区間が通常区間から有利区間に移行する。
【０１６２】
その後、図２０（ａ）に示すようにｔ３のタイミングで次のゲームが開始される。当該ゲームは遊技区間が通常区間から有利区間に移行した後の最初のゲームであるため、図２０（ｅ）に示すように当該ゲームの開始時であるｔ３のタイミングで、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にて移行当選となる確率は、当該移行抽選処理が実行される遊技状態に応じて異なる。
【０１６３】
このようにＳＢ当選データが設定されたことを契機として実行されるＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理の抽選態様について、図２１（ａ）〜図２１（ｄ）を参照しながら説明する。図２１（ａ）及び図２１（ｂ）は通常状態ＳＴ１においてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される場合に参照される通常状態用の第１テーブル及び通常状態用の第２テーブルを説明するための説明図であり、図２１（ｃ）はボーナス後状態ＳＴ３、第１準備状態ＳＴ４及び第２準備状態ＳＴ５のいずれかにおいてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される場合に参照される各種状態用のテーブルを説明するための説明図であり、図２１（ｄ）はＲＴ状態ＳＴ６においてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される場合に参照されるＲＴ状態用のテーブルを説明するための説明図である。
【０１６４】
通常状態ＳＴ１においてＳＢ当選データが設定されＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される場合、通常状態用の第１テーブル及び通常状態用の第２テーブルのいずれかが参照される。通常状態用の第１テーブルは図２１（ａ）に示すように、移行抽選処理にて当選結果となる確率が０％であり外れ結果となる確率が１００％である。つまり、通常状態用の第１テーブルが参照されて移行抽選処理が実行された場合、確実に外れ結果となる。そして、移行抽選処理にて外れ結果となった場合には有利区間は１ゲームで終了して、通常状態ＳＴ１であって有利区間である状況から通常状態ＳＴ１であって通常区間である状況に復帰する。これにより、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立しなかった場合に有利区間において消化されるゲーム数を少なくすることが可能となり、有利区間において消化されるゲーム数が無意味に多くなってしまわないようにすることが可能となる。
【０１６５】
一方、通常状態用の第２テーブルは図２１（ｂ）に示すように、移行抽選処理にて当選結果となる確率が１００％であり外れ結果となる確率が０％である。つまり、通常状態用の第２テーブルが参照されて移行抽選処理が実行された場合、確実に当選結果となる。また、６段階存在している継続率のうち選択対象となるのは高継続率側の３段階であり、具体的には８０％の継続率が９５％の確率で選択され、９０％の継続率が３％の確率で選択され、１００％の継続率が２％の確率で選択される。これにより、通常状態用の第２テーブルが参照されて移行抽選処理が実行されることの有利度を高めることが可能となる。また、選択された継続率は有利区間の終了条件が成立して有利区間の初期化処理が実行されるまで維持される。ちなみに、１００％の継続率が選択された場合には、ＲＴ状態ＳＴ６が一旦終了したとしても有利区間の終了条件が成立するまではＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状態が維持されることとなる。通常状態ＳＴ１において有利区間となり移行抽選処理にて当選結果となった場合、少なくとも第１準備状態ＳＴ４に移行するまでは有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状態が維持される。そして、第１準備状態ＳＴ４において報知された停止順序に従ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行うことで第１昇格リプレイ入賞を成立させるとともに第２準備状態ＳＴ５において報知された停止順序に従ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行うことで第２昇格リプレイ入賞を成立させることにより、ＲＴ状態ＳＴ６に移行することとなる。
【０１６６】
通常状態ＳＴ１は既に説明したとおり、ＢＢ状態ＳＴ２への移行が発生しない限り通常側上限ゲーム数（具体的には９９９ゲーム）分のゲームが行われるまで継続する。この場合に、通常状態ＳＴ１における通常側上限ゲーム数までの残りゲーム数が５０ゲームよりも多い場合には移行抽選処理に際して通常状態用の第１テーブルが参照され、通常状態ＳＴ１における通常側上限ゲーム数までの残りゲーム数が５０ゲーム以下となった場合には移行抽選処理に際して通常状態用の第２テーブルが参照される。これにより、通常状態ＳＴ１にてＳＢ当選データが設定されるタイミングに応じてＲＴ状態ＳＴ６への移行に関する有利度を相違させることが可能となる。特に、通常状態ＳＴ１における通常側上限ゲーム数までの残りゲーム数が、通常側上限ゲーム数の１０％以下に含まれる所定ゲーム数範囲となった場合に通常状態用の第２テーブルが参照対象となるようにすることで、ＢＢ状態ＳＴ２及びＲＴ状態ＳＴ６の両方が発生することなく通常状態ＳＴ１に長く滞在したことに対する補填を行うことが可能となる。なお、通常状態用の第２テーブルが参照対象となる状況は、通常側上限ゲーム数の１０％以下に含まれる所定ゲーム数範囲となった状況に限定されることはなく、２０％以下に含まれる所定ゲーム数範囲となった状況としてもよく、５％以下に含まれる所定ゲーム数範囲となった状況としてもよい。
【０１６７】
ボーナス後状態ＳＴ３、第１準備状態ＳＴ４及び第２準備状態ＳＴ５のいずれかにおいてＳＢ当選データが設定されＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される場合、各種状態用のテーブルが参照される。各種状態用のテーブルは図２１（ｃ）に示すように、移行抽選処理にて当選結果となる確率が１００％であり外れ結果となる確率が０％である。つまり、各種状態用のテーブルが参照されて移行抽選処理が実行された場合、確実に当選結果となる。また、６段階存在している継続率の全てが選択対象となるが、低継続率側の３段階の選択率の方が高継続率側の３段階の選択率よりも高くなっている。具体的には、５０％の継続率が８０％の確率で選択され、６０％の継続率が１２％の確率で選択され、７０％の継続率が７％の確率で選択され、８０％の継続率が０．５％の確率で選択され、９０％の継続率が０．４％の確率で選択され、１００％の継続率が０．１％の確率で選択される。つまり、各種状態用のテーブルは通常状態用の第２テーブルと同様に移行抽選処理にて当選結果となる確率が１００％であるものの、選択される継続率の期待値は各種状態用のテーブルの方が通常状態用の第２テーブルよりも低い。このように継続率の選択態様が設定されていることにより各種状態用のテーブルが参照される状況は、通常状態用の第１テーブルが参照される状況よりも有利であり、通常状態用の第２テーブルが参照される状況よりも不利である。
【０１６８】
ボーナス後状態ＳＴ３においてＳＢ当選データが設定されたインデックス値ＩＶ＝６に役の抽選処理にて当選となりＳＢ入賞が成立した場合、第１準備状態ＳＴ４への移行が発生することなくボーナス後状態ＳＴ３に滞在することとなる。この場合、ボーナス後状態ＳＴ３であって通常区間である状況においてＳＢ当選データが設定された場合には、上記ＳＢ入賞が成立したゲームの次のゲームすなわちＳＢ状態となっているゲームであってボーナス後状態ＳＴ３であるゲームが有利区間に移行後の１ゲーム目となるとともに、当該ゲームにおいて各種状態用のテーブルを参照して移行抽選処理が実行される。また、第１準備状態ＳＴ４又は第２準備状態ＳＴ５であって通常区間である状況においてＳＢ当選データが設定された場合であってＳＢ入賞が成立した場合、上記ＳＢ入賞が成立したゲームの次のゲームすなわちＳＢ状態となっているゲームであってボーナス後状態ＳＴ３であるゲームが有利区間に移行後の１ゲーム目となるとともに、当該ゲームにおいて各種状態用のテーブルを参照して移行抽選処理が実行される。これらの移行抽選処理では上記のとおり当選結果となるため、少なくとも第１準備状態ＳＴ４に移行するまでは有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状態が維持される。そして、第１準備状態ＳＴ４において報知された停止順序に従ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行うことで第１昇格リプレイ入賞を成立させるとともに第２準備状態ＳＴ５において報知された停止順序に従ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行うことで第２昇格リプレイ入賞を成立させることにより、ＲＴ状態ＳＴ６に移行することとなる。
【０１６９】
ボーナス後状態ＳＴ３においてＳＢ当選データが設定されたインデックス値ＩＶ＝６に役の抽選処理にて当選となりＳＢ入賞が成立しなかった場合、第１準備状態ＳＴ４への移行が発生する。そして、ボーナス後状態ＳＴ３であって通常区間である状況においてＳＢ当選データが設定された場合には、上記ＳＢ当選データが設定されたゲームの次のゲームであって第１準備状態ＳＴ４であるゲームが有利区間に移行後の１ゲーム目となるとともに、当該ゲームにおいて各種状態用のテーブルを参照して移行抽選処理が実行される。また、第１準備状態ＳＴ４であって通常区間である状況においてＳＢ当選データが設定された場合であってＳＢ入賞が成立しなかった場合、上記ＳＢ当選データが設定されたゲームの次のゲームであって第１準備状態ＳＴ４であるゲームが有利区間に移行後の１ゲーム目となるとともに、当該ゲームにおいて各種状態用のテーブルを参照して移行抽選処理が実行される。これらの移行抽選処理では上記のとおり当選結果となるため、少なくとも第１準備状態ＳＴ４におけるインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかに役の抽選処理（図１３）にて当選となるまでは有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状態が維持される。そして、第１準備状態ＳＴ４において報知された停止順序に従ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行うことで第１昇格リプレイ入賞を成立させるとともに第２準備状態ＳＴ５において報知された停止順序に従ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行うことで第２昇格リプレイ入賞を成立させることにより、ＲＴ状態ＳＴ６に移行することとなる。
【０１７０】
第２準備状態ＳＴ５であって通常区間である状況においてＳＢ当選データが設定された場合であってＳＢ入賞が成立しなかった場合、上記ＳＢ当選データが設定されたゲームの次のゲームであって第２準備状態ＳＴ５であるゲームが有利区間に移行後の１ゲーム目となるとともに、当該ゲームにおいて各種状態用のテーブルを参照して移行抽選処理が実行される。これらの移行抽選処理では上記のとおり当選結果となるため、少なくとも第２準備状態ＳＴ５におけるインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかに役の抽選処理（図１３）にて当選となるまでは有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状態が維持される。そして、第２準備状態ＳＴ５において報知された停止順序に従ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行うことで第２昇格リプレイ入賞を成立させることにより、ＲＴ状態ＳＴ６に移行することとなる。
【０１７１】
ＲＴ状態ＳＴ６においてＳＢ当選データが設定されＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される場合、ＲＴ状態用の抽選テーブルが参照される。ＲＴ状態用の抽選テーブルは図２１（ｄ）に示すように、移行抽選処理にて当選結果となる確率が１００％であり外れ結果となる確率が０％である。つまり、ＲＴ状態用のテーブルが参照されて移行抽選処理が実行された場合、確実に当選結果となる。また、６段階存在している継続率のうち選択対象となるのは最高の継続率である１００％のみである。これにより、移行抽選処理に際してＲＴ状態用のテーブルが参照される状況を、移行抽選処理に際して他のテーブルが参照される状況よりも有利な状況とすることが可能となる。
【０１７２】
ＲＴ状態ＳＴ６には基本的に有利区間において移行するととともにＲＴ状態ＳＴ６においても基本的に有利区間が維持される。但し、有利区間において通常区間に移行することなく継続されたゲーム数が上限ゲーム数（具体的には１５００ゲーム）に到達した場合には、その時点における遊技状態に関係なく有利区間の初期化処理が実行されて通常区間に移行する。また、上限ゲーム数に到達していなくても、有利区間において通常区間に移行することなく継続されたゲーム数が上限ゲーム数よりも少ないゲーム数である契機ゲーム数（具体的には１４５０ゲーム）以上となっている状況、換言すれば上限ゲーム数までの残りゲーム数が当該上限ゲーム数の５％以下に含まれる特定ゲーム数範囲となった状況でＲＴ状態ＳＴ６への新たな移行が発生する場合、当該ＲＴ状態ＳＴ６への移行に際して遊技区間が有利区間から通常区間に移行し、当該ＲＴ状態ＳＴ６では最初のゲームから通常区間となる。但し、ＲＴ状態ＳＴ６においては通常区間及び有利区間のいずれであっても役の抽選処理（図１３）にて同一の抽選テーブルが参照されるとともに、当該抽選テーブルにはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されるか否かによって有利度が相違することとなる役は設定されていない。つまり、ＲＴ状態ＳＴ６の有利度は通常区間及び有利区間のいずれであっても同一である。ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況においてＳＢ当選データが設定された場合、そのゲームにてＳＢ入賞が成立したか否かに関係なく、当該ＳＢ当選データが設定されたゲームの次のゲームであってＲＴ状態ＳＴ６であるゲームが有利区間に移行後の１ゲーム目となるとともに、当該ゲームにおいてＲＴ状態用のテーブルを参照して移行抽選処理が実行される。そして、当該ＲＴ状態用のテーブルを参照して移行抽選処理が実行された場合、既に説明したとおり確実に当選結果となるとともに１００％の継続率が確実に選択される。
【０１７３】
上記構成であることにより、通常区間とはなるものの有利区間の場合と有利度が変わらないＲＴ状態ＳＴ６を挟んで、有利区間が上限ゲーム数を超えて継続する状況を作り出すことが可能となる。これにより、実質的に有利区間が上限ゲーム数を超えて継続することに遊技者は期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０１７４】
特に、ＲＴ状態用のテーブルを参照して移行抽選処理が実行された場合には１００％の継続率が確実に選択されるため、ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況の後に発生する有利区間は高い確率で上限ゲーム数又は契機ゲーム数まで継続することとなる。つまり、実質的に有利区間が契機ゲーム数の２倍以上に亘って高い確率で継続する状況を生じさせることが可能となる。これにより、有利区間が契機ゲーム数に亘って継続するとともにＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況においてＳＢ当選データが設定されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０１７５】
ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況においてＳＢ当選データが設定されなかった場合、ＲＴ状態ＳＴ６の終了後に移行する第１準備状態ＳＴ４においても通常区間となる。そして、既に説明したとおり第１準備状態ＳＴ４であって通常区間である状況において役の抽選処理（図１３）にてインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかで当選となった場合、第１昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されることなく、第１昇格リプレイ入賞が成立しなかった場合には通常状態ＳＴ１に移行する。これにより、ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況において遊技者はＳＢ当選データが設定されることを強く期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０１７６】
ちなみに、ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況においては当該状況であることを遊技者が認識可能となる演出が上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３にて実行される。これにより、当該状況においてＳＢ当選データが設定されることに対する遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。
【０１７７】
次に、通常区間において第１ＢＢ状態に移行したことを契機としてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される場合について、図２０を再度参照しながら説明する。
【０１７８】
図２０（ｃ）に示すように通常区間であるｔ４のタイミングで、図２０（ａ）に示すように新たなゲームが開始される。そして、このゲームにおいて第１ＢＢ入賞が成立する。これにより、当該ゲームが終了するｔ５のタイミングで、図２０（ｆ）に示すように第１ＢＢ状態に移行する。また、通常区間において第１ＢＢ状態への移行が発生した場合、遊技区間が通常区間から有利区間に移行するための処理が実行される。したがって、ｔ５のタイミングで、図２０（ｃ）及び図２０（ｄ）に示すように遊技区間が通常区間から有利区間に移行する。
【０１７９】
その後、図２０（ａ）に示すようにｔ６のタイミングで次のゲームが開始される。当該ゲームは遊技区間が通常区間から有利区間に移行した後の最初のゲームであるため、図２０（ｅ）に示すように当該ゲームの開始時であるｔ６のタイミングで、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。この移行抽選処理では第１ＢＢ状態用のテーブルが参照される。
【０１８０】
図２１（ｅ）は第１ＢＢ状態用のテーブルを説明するための説明図である。第１ＢＢ状態用のテーブルは、移行抽選処理にて当選結果となる確率が５％であり外れ結果となる確率が９５％である。また、６段階存在している継続率の全てが選択対象となるが、低継続率側の３段階の選択率の方が高継続率側の３段階の選択率よりも高くなっている。具体的には、移行抽選処理にて当選結果となった場合において、５０％の継続率が２％の確率で選択され、６０％の継続率が１％の確率で選択され、７０％の継続率が１％の確率で選択され、８０％の継続率が０．５％の確率で選択され、９０％の継続率が０．４％の確率で選択され、１００％の継続率が０．１％の確率で選択される。したがって、第１ＢＢ状態用のテーブルが参照される状況は、通常状態用の第１テーブルが参照される状況よりも有利であり、通常状態用の第２テーブル、各種状態用のテーブル及びＲＴ状態用のテーブルが参照される状況よりも不利である。
【０１８１】
第１ＢＢ状態の最初のゲームで実行された移行抽選処理にて当選結果となったか否かに関係なく、第１ＢＢ状態では有利区間が維持される。そして、第１ＢＢ状態において抽選契機役に当選した場合、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していない場合にはＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行され、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立している場合にはＲＴ状態ＳＴ６の継続率の昇格抽選処理が実行される。つまり、第１ＢＢ状態においてはその開始時だけではなく、途中のタイミングにおいてもＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立することがある。また、第１ＢＢ状態において既にＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立している場合、第１ＢＢ状態の途中のタイミングにおいてＲＴ状態ＳＴ６の継続率が上昇することがある。これにより、第１ＢＢ状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０１８２】
次に、上記のような遊技状態の設定を可能とする具体的な処理構成について説明する。図２２は主側ＭＰＵ７２にて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。なお、遊技終了時の対応処理は通常処理（図１２）におけるステップＳ３０９にて実行される。このステップＳ３０９の処理はリール制御処理よりも後に実行されるため、１ゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止して当該ゲームが終了する場合に実行されることとなる。
【０１８３】
まず遊技区間の制御処理を実行する（ステップＳ６０１）。遊技区間の制御処理では詳細は後述するが通常区間と有利区間との間で遊技区間を移行させるための処理を実行する。その後、ＢＢ用処理を実行する（ステップＳ６０２）。ＢＢ用処理では詳細は後述するがＢＢ状態ＳＴ２に移行させるための処理及びＢＢ状態ＳＴ２を進行させるための処理を実行する。
【０１８４】
その後、ＢＢ状態ＳＴ２ではないことを条件として（ステップＳ６０３：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた状態カウンタの値に対応する処理にジャンプするための処理を実行する（ステップＳ６０４）。状態カウンタとは、遊技状態が通常状態ＳＴ１、ボーナス後状態ＳＴ３、第１準備状態ＳＴ４、第２準備状態ＳＴ５及びＲＴ状態ＳＴ６のいずれであるのかを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。状態カウンタの値が「０」である場合、通常状態ＳＴ１を進行させるための通常状態処理（ステップＳ６０５）を実行し、状態カウンタの値が「１」である場合、ボーナス後状態ＳＴ３を進行させるためのボーナス後状態処理（ステップＳ６０６）を実行し、状態カウンタの値が「２」である場合、第１準備状態ＳＴ４を進行させるための第１準備状態処理（ステップＳ６０７）を実行し、状態カウンタの値が「３」である場合、第２準備状態ＳＴ５を進行させるための第２準備状態処理（ステップＳ６０８）を実行し、状態カウンタの値が「４」である場合、ＲＴ状態ＳＴ６を進行させるためのＲＴ状態処理（ステップＳ６０９）を実行する。主側ＲＡＭ７４のクリア処理（ステップＳ１０５）が実行された場合には状態カウンタの値は「０」となる。
【０１８５】
図２３は通常状態処理（ステップＳ６０５）を示すフローチャートである。なお、上記のとおり遊技終了時の対応処理はゲームが終了する場合に実行されるため、通常状態処理もゲームが終了する場合に実行される。
【０１８６】
まず主側ＲＡＭ７４に設けられた天井ゲーム数カウンタの値を１加算する（ステップＳ７０１）。天井ゲーム数カウンタは、通常状態ＳＴ１においてＢＢ状態ＳＴ２への移行が発生することなく継続されたゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて把握するためのカウンタである。１加算した天井ゲーム数カウンタの値が通常側上限ゲーム数となっている場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、状態カウンタの値を２加算する（ステップＳ７０３）。これにより、状態カウンタの値が第１準備状態処理の実行に対応する「２」となる。つまり、遊技状態が通常状態ＳＴ１から第１準備状態ＳＴ４に移行する。また、天井ゲーム数カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ７０４）。
【０１８７】
図２４はボーナス後状態処理（ステップＳ６０６）を示すフローチャートである。なお、上記のとおり遊技終了時の対応処理はゲームが終了する場合に実行されるため、ボーナス後状態処理もゲームが終了する場合に実行される。
【０１８８】
今回のゲームにおける役の抽選処理（図１３）にてインデックス値ＩＶ＝６に当選しＳＢ当選データが設定されている場合（ステップＳ８０１：ＹＥＳ）、今回のゲームにおいてＳＢ入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ８０２）。ＳＢ入賞が成立している場合（ステップＳ８０２：ＮＯ）、状態カウンタの値を１加算する（ステップＳ８０３）。これにより、状態カウンタの値が第１準備状態処理の実行に対応する「２」となる。つまり、遊技状態がボーナス後状態ＳＴ３から第１準備状態ＳＴ４に移行する。一方、ＳＢ入賞が成立している場合（ステップＳ８０２：ＹＥＳ）、そのまま本ボーナス後状態処理を終了する。これにより、ボーナス後状態ＳＴ３においてＳＢ当選データが設定されたとしてもＳＢ入賞が成立した場合にはボーナス後状態ＳＴ３にそのまま滞在することとなる。また、上記構成であることにより、ボーナス後状態ＳＴ３はＢＢ状態ＳＴ２への移行が発生しない限り、少なくともＳＢ当選データが設定されるまでは継続することとなる。
【０１８９】
図２５は第１準備状態処理（ステップＳ６０７）を示すフローチャートである。なお、上記のとおり遊技終了時の対応処理はゲームが終了する場合に実行されるため、第１準備状態処理もゲームが終了する場合に実行される。
【０１９０】
今回のゲームにおいてＳＢ入賞が成立している場合（ステップＳ９０１：ＹＥＳ）、状態カウンタの値を「１」に設定する（ステップＳ９０２）。これにより、遊技状態が第１準備状態ＳＴ４からボーナス後状態ＳＴ３に移行する。
【０１９１】
今回のゲームにおいてインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかに当選した場合であって第１昇格リプレイ入賞が成立している場合（ステップＳ９０３及びステップＳ９０４：ＹＥＳ）、状態カウンタの値を１加算する（ステップＳ９０５）。これにより、状態カウンタの値が第２準備状態処理の実行に対応する「３」となる。つまり、遊技状態が第１準備状態ＳＴ４から第２準備状態ＳＴ５に移行する。一方、今回のゲームにおいてインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかに当選したものの第１昇格リプレイ入賞が成立していない場合（ステップＳ９０３：ＹＥＳ、ステップＳ９０４：ＮＯ）、状態カウンタを「０」クリアする（ステップＳ９０６）。これにより、遊技状態が第１準備状態ＳＴ４から通常状態ＳＴ１に移行する。
【０１９２】
図２６は第２準備状態処理（ステップＳ６０８）を示すフローチャートである。なお、上記のとおり遊技終了時の対応処理はゲームが終了する場合に実行されるため、第２準備状態処理もゲームが終了する場合に実行される。
【０１９３】
今回のゲームにおいてＳＢ入賞が成立している場合（ステップＳ１００１：ＹＥＳ）、状態カウンタの値を「１」に設定する（ステップＳ１００２）。これにより、遊技状態が第２準備状態ＳＴ５からボーナス後状態ＳＴ３に移行する。
【０１９４】
今回のゲームにおいてインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかに当選した場合であって第２昇格リプレイ入賞が成立している場合（ステップＳ１００３及びステップＳ１００４：ＹＥＳ）、状態カウンタの値を１加算する（ステップＳ１００５）。これにより、状態カウンタの値がＲＴ状態処理の実行に対応する「４」となる。つまり、遊技状態が第２準備状態ＳＴ５からＲＴ状態ＳＴ６に移行する。また、主側ＲＡＭ７４に設けられたＲＴゲーム数カウンタに「３０」をセットする（ステップＳ１００６）。ＲＴゲーム数カウンタは、ＲＴ状態ＳＴ６の残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて把握するためのカウンタである。
【０１９５】
一方、今回のゲームにおいてインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかに当選したものの第２昇格リプレイ入賞が成立していない場合（ステップＳ１００３：ＹＥＳ、ステップＳ１００４：ＮＯ）、状態カウンタを「０」クリアする（ステップＳ１００７）。これにより、遊技状態が第２準備状態ＳＴ５から通常状態ＳＴ１に移行する。
【０１９６】
ここで、第１準備状態ＳＴ４及び第２準備状態ＳＴ５においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知するための処理構成について説明する。図２７は報知制御処理を示すフローチャートである。報知制御処理は役の抽選処理（図１３）におけるステップＳ４１２にて実行される。役の抽選処理はゲームの開始時においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始する前に実行されるため、報知制御処理もゲームの開始時においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始する前に実行される。
【０１９７】
第１準備状態ＳＴ４においてインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかで当選した場合（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた有利区間フラグに「１」がセットされているとともに主側ＲＡＭ７４に設けられた有利終了準備フラグの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。有利区間フラグは遊技区間が有利区間であるか否かを特定するためのフラグであり、有利区間フラグに「１」がセットされている場合が有利区間であり、有利区間フラグの値が「０」である場合が通常区間である。
【０１９８】
また、有利終了準備フラグは、有利区間においてＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していないことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、有利終了準備フラグに「１」がセットされている場合、有利区間においてＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していないことを意味する。有利終了準備フラグに「１」がセットされている場合、第１準備状態ＳＴ４であって有利区間である状況においてインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかで当選したとしても第１昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されることはなく、さらに第２準備状態ＳＴ５であって有利区間である状況においてインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかで当選したとしても第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。一方、有利終了準備フラグの値が「０」である場合、第１準備状態ＳＴ４であって有利区間である状況においてインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかで当選した場合には第１昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され、さらに第２準備状態ＳＴ５であって有利区間である状況においてインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかで当選した場合には第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。
【０１９９】
ステップＳ１１０２にて肯定判定をした場合、第１表示データの設定処理を実行する（ステップＳ１１０３）。第１表示データの設定処理では、インデックス値ＩＶ＝８〜１３のうち今回当選となった役の情報に基づいて、第１昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する値の表示が兼用表示部６６にて開始されるように当該兼用表示部６６を表示制御する。これにより、例えば図８（ｂ）に示すように第１昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する値が兼用表示部６６にて表示される。この兼用表示部６６の表示は、今回のゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するまで継続される。また、第１停止順コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１１０４）。当該第１停止順コマンドには今回のゲームにおいて第１昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を演出側ＭＰＵ９２にて特定可能とするための情報が設定される。
【０２００】
第２準備状態ＳＴ５においてインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかで当選した場合（ステップＳ１１０５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の有利区間フラグに「１」がセットされているとともに主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。ステップＳ１１０６にて肯定判定をした場合、第２表示データの設定処理を実行する（ステップＳ１１０７）。第２表示データの設定処理では、インデックス値ＩＶ＝８〜１３のうち今回当選となった役の情報に基づいて、第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する値の表示が兼用表示部６６にて開始されるように当該兼用表示部６６を表示制御する。これにより、例えば図８（ｂ）に示すように第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する値が兼用表示部６６にて表示される。この兼用表示部６６の表示は、今回のゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するまで継続される。また、第２停止順コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ１１０８）。当該第２停止順コマンドには今回のゲームにおいて第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を演出側ＭＰＵ９２にて特定可能とするための情報が設定される。
【０２０１】
図２８は演出側ＭＰＵ９２にて実行される報知用処理を示すフローチャートである。なお、報知用処理は演出側ＭＰＵ９２において比較的短い周期（例えば４ｍｓｅｃ）で繰り返し実行される。
【０２０２】
主側ＭＰＵ７２から第１停止順コマンド又は第２停止順コマンドを受信した場合（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ）、今回受信した停止順コマンドに対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の画像を画像表示装置６３にて表示するために必要なデータの設定を行う（ステップＳ１２０２）。但し、このタイミングでは今回の停止順コマンドに対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の画像は画像表示装置６３にて表示されない。その後、演出側ＲＡＭ９４に設けられた計測用カウンタに報知遅延期間に対応する値をセットする（ステップＳ１２０３）。報知遅延期間はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始して定速回転となるまでの加速期間よりも短い期間として設定されており、例えば０．５ｍｓｅｃに設定されている。計測用カウンタにセットされた値は、報知用処理が開始される度に減算される。
【０２０３】
報知用処理では、演出側ＲＡＭ９４の計測用カウンタを利用して計測している報知遅延期間が経過した場合（ステップＳ１２０４：ＹＥＳ）、報知開始処理を実行する（ステップＳ１２０５）。報知開始処理では、ステップＳ１２０２にて設定したデータに基づき画像表示装置６３にて画像を表示させる。これにより、例えば図８（ａ）に示すように、今回の停止順コマンドに対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６３にて表示される。この画像表示装置６３の表示は、今回のゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するまで継続される。
【０２０４】
上記構成の場合、主側ＭＰＵ７２により直接的に表示制御される兼用表示部６６にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する報知が開始されたタイミング以降に、演出側ＭＰＵ９２により直接的に表示制御される画像表示装置６３にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する報知が開始される。これにより、画像表示装置６３にて当選役に関する報知が実行されている場合には確実に兼用表示部６６において当選役に関する報知が実行されることとなり、画像表示装置６３にて実行されているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する報知が不正行為によるものであるか否かの確認を兼用表示部６６の表示内容を利用して行う場合において、当該確認を任意のタイミングで行うことが可能となる。
【０２０５】
なお、兼用表示部６６におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する報知と画像表示装置６３におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する報知とは同一又は略同一のタイミングで終了することとなるが、これに限定されることはなく、画像表示装置６３におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する報知が終了した後に兼用表示部６６におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する報知が終了する構成としてもよく、この順番が逆であってもよい。
【０２０６】
図２９はＲＴ状態処理（ステップＳ６０９）を示すフローチャートである。なお、上記のとおり遊技終了時の対応処理はゲームが終了する場合に実行されるため、ＲＴ状態処理もゲームが終了する場合に実行される。
【０２０７】
まず主側ＲＡＭ７４のＲＴゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１３０１）。そして、その１減算後におけるＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。ＲＴゲーム数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１３０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の有利区間フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。つまり、遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。既に説明したとおりＲＴ状態ＳＴ６においては基本的に有利区間となるが、有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数（具体的には１４５０ゲーム）以上となった状況でＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生した場合にはＲＴ状態ＳＴ６において通常区間となる。そして、ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況においてＳＢ当選データが設定されることなく当該ＲＴ状態ＳＴ６の最終ゲームとなった場合、ステップＳ１３０３にて否定判定をすることとなる。一方、ＲＴ状態ＳＴ６であって有利区間である状況で当該ＲＴ状態ＳＴ６の最終ゲームとなった場合、ステップＳ１３０３にて肯定判定をする。
【０２０８】
ステップＳ１３０３にて肯定判定をした場合、継続抽選処理を実行する（ステップＳ１３０４）。継続抽選処理では、主側ＲＡＭ７４に記憶されているＲＴ状態ＳＴ６の継続率の情報に対応する継続抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す。そして、主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタの値を上記継続抽選テーブルに対して照合することで、継続当選であるか否かを判定する。なお、既に説明したとおり継続抽選処理にて継続当選となる確率は、５０％、６０％、７０％、８０％、９０％及び１００％の６段階となっている。
【０２０９】
継続当選となった場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、状態カウンタの値を「２」に設定した後に（ステップＳ１３０７）、本ＲＴ状態処理を終了する。この場合、主側ＲＡＭ７４の有利区間フラグに「１」がセットされているとともに主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグの値が「０」となっている。したがって、有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状況で第１準備状態ＳＴ４に移行することとなる。
【０２１０】
一方、継続外れとなった場合（ステップＳ１３０５：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグに「１」をセットするとともに（ステップＳ１３０６）、状態カウンタの値を「２」に設定した後に（ステップＳ１３０７）、本ＲＴ状態処理を終了する。この場合、主側ＲＡＭ７４の有利区間フラグに「１」がセットされているとともに主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグに「１」がセットされている。したがって、有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していない状況で第１準備状態ＳＴ４に移行することとなる。
【０２１１】
次に、通常区間から有利区間に移行する確率及び有利区間に移行した後においてＲＴ状態ＳＴ６に関する利益が付与される確率のそれぞれと設定値との関係について説明する。
【０２１２】
既に説明したとおり通常区間から有利区間への移行は、
（１）通常区間である状況においてＳＢ当選データが設定されたゲームが終了する場合、及び
（２）通常区間である状況において第１ＢＢ入賞が成立したゲームが終了する場合
のいずれかの契機が発生した場合に発生する。また、これ以外にも、
（３）通常区間である状況において第２昇格リプレイ入賞が成立してＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生する場合
という契機が発生した場合にも有利区間への移行が発生する。
【０２１３】
これら（１）〜（３）のいずれの契機もその発生確率はスロットマシン１０の「設定１」〜「設定６」の全てにおいて共通となっている。この内容について詳細に説明する。図３０（ａ）は通常状態ＳＴ１において役の抽選処理（図１３）が実行される場合における各役に設定されているポイント値ＰＶと設定値との関係を説明するための説明図である。
【０２１４】
なお、既に説明したとおりボーナス後状態ＳＴ３、第１準備状態ＳＴ４、第２準備状態ＳＴ５及びＲＴ状態ＳＴ６においてもインデックス値ＩＶ＝１〜６に設定されている当選データ及びそれらインデックス値ＩＶ＝１〜６に設定されているポイント値ＰＶは通常状態ＳＴ１の場合と同一である。また、インデックス値ＩＶ＝７に設定されている当選データは通常状態ＳＴ１、ボーナス後状態ＳＴ３、第１準備状態ＳＴ４、第２準備状態ＳＴ５及びＲＴ状態ＳＴ６のいずれであっても通常リプレイ当選データで共通しているが、インデックス値ＩＶ＝７に設定されているポイント値ＰＶは各遊技状態ＳＴ１，ＳＴ３〜ＳＴ６に応じて相違している。但し、いずれの遊技状態ＳＴ１，ＳＴ３〜ＳＴ６であってもインデックス値ＩＶ＝７に設定されているポイント値ＰＶは「設定１」〜「設定６」の全設定値で共通となっている。
【０２１５】
図３０（ａ）に示すようにインデックス値ＩＶ＝１〜７のうち「設定１」〜「設定６」の設定値に応じてポイント値ＰＶが異なる、すなわち当選確率が異なる役は、ベル当選データが設定されたインデックス値ＩＶ＝１、スイカ当選データが設定されたインデックス値ＩＶ＝２、チェリー当選データが設定されたインデックス値ＩＶ＝３、及び第２ＢＢ当選データが設定されたインデックス値ＩＶ＝５となっており、第１ＢＢ当選データが設定されたインデックス値ＩＶ＝４、ＳＢ当選データが設定されたインデックス値ＩＶ＝６、及び通常リプレイ当選データが設定されたインデックス値ＩＶ＝７はいずれも当選確率が「設定１」〜「設定６」の全設定値で共通となっている。この場合に、上記（１）の契機を生じさせるためのＳＢ当選データはインデックス値ＩＶ＝６に設定されている。これにより、上記（１）の契機が発生する確率は「設定１」〜「設定６」の全設定値で共通となる。
【０２１６】
上記（２）の契機を生じさせるための第１ＢＢ当選データはインデックス値ＩＶ＝４に設定されているとともに、第１ＢＢ当選データが設定された場合に第１ＢＢ入賞が成立する確率は「設定１」〜「設定６」の設定値に応じて変動することはなく共通である。これにより、上記（２）の契機が発生する確率は「設定１」〜「設定６」の全設定値で共通となる。
【０２１７】
上記（３）の契機は既に説明したとおり第２準備状態ＳＴ５においてインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかで当選するとともにその当選対象となったインデックス値ＩＶに対応する停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止操作することで第２昇格リプレイ入賞が成立することで発生する。この場合に、第２準備状態ＳＴ５においてインデックス値ＩＶ＝８〜１３に設定されているポイント値ＰＶは「設定１」〜「設定６」の全設定値で共通となっているとともに、第２準備状態ＳＴ５であって通常区間においては設定値が「設定１」〜「設定６」のいずれであるかに関係なく第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。これにより、上記（３）の契機が発生する確率は「設定１」〜「設定６」の全設定値で共通となる。なお、第１準備状態ＳＴ４にもインデックス値ＩＶ＝８〜１３が存在しているが、これらインデックス値ＩＶ＝８〜１３に設定されているポイント値ＰＶは「設定１」〜「設定６」の全設定値で共通となっている。
【０２１８】
上記構成において当選確率が「設定１」〜「設定６」の設定値に応じて変動することとなるインデックス値ＩＶ＝１〜３，５は有利区間の移行契機として設定されていない。したがって、通常区間から有利区間に移行する確率は、「設定１」〜「設定６」の全設定値において共通となっている。これにより、通常区間から有利区間に移行する頻度に関しては、設定値による有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
【０２１９】
上記のように有利区間に移行する確率が全設定値で共通となっている構成において、上記のように通常区間から有利区間に移行した場合にその有利区間においてＲＴ状態ＳＴ６に関する利益が付与される確率も「設定１」〜「設定６」の全設定値において共通となっている。詳細には、既に説明したとおりＳＢ当選データが設定された場合、及び第１ＢＢ入賞が成立した場合のいずれにおいても、通常区間から有利区間に移行した場合における当該有利区間において最初に開始されるゲームにてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。この移行抽選処理は通常区間から有利区間に移行した場合における当該有利区間において最初に開始されるゲームにて確実に実行されるものであり、当該移行抽選処理の実行の有無に対して設定値は無関係である。
【０２２０】
また、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にて参照されるテーブルは既に説明したとおり、通常状態ＳＴ１であれば通常状態用の第１テーブル（図２１（ａ））及び通常状態用の第２テーブル（図２１（ｂ））のいずれかであり、ボーナス後状態ＳＴ３、第１準備状態ＳＴ４及び第２準備状態ＳＴ５であれば各種状態用のテーブル（図２１（ｃ））であり、ＲＴ状態ＳＴ６であればＲＴ状態用のテーブル（図２１（ｄ））であり、第１ＢＢ状態であれば第１ＢＢ状態用のテーブル（図２１（ｅ））である。これら各テーブルはそれぞれ当選確率及び当選結果となった場合に選択される継続率の選択態様は相違するものの、「設定１」〜「設定６」の全設定値において共通となっている。そして、既に説明したとおり通常区間から有利区間に移行する確率も「設定１」〜「設定６」の全設定値において共通となっている。さらにまた、通常区間において第２昇格リプレイ入賞が成立した場合には「設定１」〜「設定６」のいずれであるかに関係なくＲＴ状態ＳＴ６であって有利区間である状況に移行する。したがって、通常区間から有利区間に移行する頻度だけではなく、有利区間に移行したことを契機としてＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立する確率も「設定１」〜「設定６」の全設定値において共通となっている。これにより、有利区間に移行したことを契機としてＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立する確率に関して、設定値による有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
【０２２１】
ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理は第１ＢＢ状態であって有利区間であり、さらにＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していない状況において所定の役に当選した場合にも実行される。また、第１ＢＢ状態であって有利区間であり、さらにＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立している状況において所定の役に当選した場合にはＲＴ状態ＳＴ６の継続率を昇格させることを可能とする昇格抽選処理が実行される。この場合に、これら移行抽選処理及び昇格抽選処理が実行される確率、並びに各抽選処理にて当選結果となる確率も、「設定１」〜「設定６」の全設定値において共通となっている。この内容について詳細に説明する。図３０（ｂ）は第１ＢＢ状態において役の抽選処理（図１３）が実行される場合における各役に設定されているポイント値ＰＶと設定値との関係を説明するための説明図である。
【０２２２】
図３０（ｂ）に示すようにインデックス値ＩＶ＝１〜４はいずれも当選確率が「設定１」〜「設定６」の全設定値で共通となっている。この場合に、第１ＢＢ状態においてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理及び継続率の昇格抽選処理の実行契機となる上記所定の役は、インデックス値ＩＶ＝２及び３となっている。また、第１ＢＢ状態において所定の役に当選した場合には、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していない状況であればＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が確実に実行され、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立している状況であれば最大の継続率となっていないことを条件として継続率の昇格抽選処理が確実に実行される。これにより、第１ＢＢ状態において所定の役に当選して移行抽選処理又は昇格抽選処理が実行される確率は「設定１」〜「設定６」の全設定値において共通となる。また、この場合に実行される移行抽選処理にて移行当選となる確率及び昇格抽選処理にて実行される確率も、「設定１」〜「設定６」の全設定値において共通となっている。これにより、第１ＢＢ状態において所定の役に当選してＲＴ状態ＳＴ６に関して利益が付与される確率を「設定１」〜「設定６」の全設定値において共通とすることが可能となる。よって、当該利益の付与に関しては、設定値による有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
【０２２３】
ちなみに、通常区間において第２ＢＢ状態に移行したとしても有利区間への移行は発生しない。また、第２ＢＢ状態においては図３０（ｃ）の説明図に示すように、インデックス値ＩＶ＝１については当選確率が「設定１」〜「設定６」の全設定値で共通となっているものの、インデックス値ＩＶ＝２〜４については当選確率が「設定１」〜「設定６」の設定値に応じて異なっている。また、既に説明したとおりいずれの遊技状態ＳＴ１，ＳＴ３〜ＳＴ６であっても第２ＢＢ当選データが設定されたインデックス値ＩＶ＝５の当選確率は「設定１」〜「設定６」の設定値に応じて異なっている。これに対して、第２ＢＢ状態においては上記所定の役に当選したか否かに関係なくＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理及び継続率の昇格抽選処理は実行されない。
【０２２４】
以上のような構成であることにより通常区間から有利区間に移行する確率、及び有利区間に移行した後においてＲＴ状態ＳＴ６に関する利益が付与される確率を、「設定１」〜「設定６」の全設定値において共通とすることが可能となる。よって、通常区間から有利区間に移行する確率、及び有利区間に移行した後においてＲＴ状態ＳＴ６に関する利益が付与される確率に関しては、設定値による有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
【０２２５】
次に、遊技区間の各種設定を可能とする具体的な処理構成、及びＲＴ状態ＳＴ６に関する利益を付与するための具体的な処理構成について説明する。図３１は主側ＭＰＵ７２にて実行される遊技区間の制御処理を示すフローチャートである。なお、遊技区間の制御処理は遊技終了時の対応処理（図２２）におけるステップＳ６０１にて実行される。また、上記のとおり遊技終了時の対応処理はゲームが終了する場合に実行されるため、遊技区間の制御処理もゲームが終了する場合に実行される。
【０２２６】
まず主側ＲＡＭ７４に設けられた合計ゲーム数カウンタ７４ａの値を１加算する（ステップＳ１４０１）。合計ゲーム数カウンタ７４ａは、遊技状態及び遊技区間に関係なく消化されたゲーム数を計測するためのカウンタである。
【０２２７】
遊技区間の制御処理では、今回のゲームにおいて第２昇格リプレイ入賞が成立した場合（ステップＳ１４０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の有利区間フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。現状の遊技区間が有利区間ではなく通常区間である場合（ステップＳ１４０３：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の有利区間フラグに「１」をセットするとともに主側ＲＡＭ７４に設けられた有利開始フラグに「１」をセットし、さらに主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ１４０４）。これにより、通常区間において第２昇格リプレイ入賞が成立してＲＴ状態ＳＴ６に移行する場合にはそのゲームの終了時に有利区間への移行が発生することとなる。なお、有利開始フラグは有利区間に移行した後において最初のゲームが未だ開始されていない状況であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０２２８】
その後、有利区間表示部６７を点灯状態とするための点灯処理を実行する（ステップＳ１４０５）。これにより、有利区間が開始される場合には有利区間表示部６７が点灯状態となり、有利区間表示部６７を目視確認することにより遊技ホールの管理者等は有利区間であるか否かを把握することが可能となる。
【０２２９】
その後、継続率の設定処理を実行する（ステップＳ１４０６）。継続率の設定処理では、ＲＴ状態ＳＴ６の継続率として最も低い継続率である５０％を主側ＲＡＭ７４に記憶する。これにより、通常区間においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されていない状況で第２昇格リプレイ入賞が成立してＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生した場合の有利度が極端に高くなってしまわないようにすることが可能となる。但し、これに限定されることはなく最も高い継続率が選択される構成としてもよく、中間の継続率が選択される構成としてもよい。また、継続率の設定処理にて抽選処理が実行されることで、６段階の継続率のいずれかが抽選により決定される構成としてもよい。この場合、最も低い継続率が選択される確率が最も高くなる構成としてもよく、最も高い継続率が選択される確率が最も高くなる構成としてもよく、中間の継続率が選択される確率が最も高くなる構成としてもよく、有利区間において第２昇格リプレイ入賞が成立してＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生する場合よりも継続率の期待値が低い構成としてもよく、有利区間において第２昇格リプレイ入賞が成立してＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生する場合よりも継続率の期待値が高い構成としてもよい。
【０２３０】
現状の遊技区間が有利区間である場合（ステップＳ１４０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１４０７）。有利終了準備フラグは既に説明したとおり、有利区間においてＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していないことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、有利終了準備フラグに「１」がセットされている場合、有利区間においてＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していないことを意味する。有利終了準備フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１４０７：ＹＥＳ）、有利終了準備フラグの値を「０」クリアした後に（ステップＳ１４０８）、既に説明した継続率の設定処理を実行する（ステップＳ１４０６）。これにより、有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していない状況において第２昇格リプレイ入賞が成立してＲＴ状態ＳＴ６に移行する場合にはそのゲームの終了時にＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状態となるとともにＲＴ状態ＳＴ６の継続率が設定される。
【０２３１】
遊技区間の制御処理では、主側ＲＡＭ７４の有利区間フラグの値が「０」である場合すなわち遊技区間が通常区間である場合であって、今回のゲームにおいてＳＢ当選データが設定された場合（ステップＳ１４０９及びステップＳ１４１０：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の有利区間フラグ及び有利開始フラグのそれぞれに「１」をセットするとともに主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ１４１１）。これにより、通常区間においてＳＢ当選データが設定された場合にはそのゲームの終了時に有利区間への移行が発生することとなる。また、有利区間表示部６７を点灯状態とするための点灯処理を実行する（ステップＳ１４１２）。これにより、有利区間が開始される場合には有利区間表示部６７が点灯状態となり、有利区間表示部６７を目視確認することにより遊技ホールの管理者等は有利区間であるか否かを把握することが可能となる。
【０２３２】
遊技区間の制御処理では、主側ＲＡＭ７４の有利区間フラグの値が「０」である場合すなわち遊技区間が通常区間である場合であって、今回のゲームにおいて第１ＢＢ入賞が成立した場合（ステップＳ１４０９及びステップＳ１４１３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の有利区間フラグ及び有利開始フラグのそれぞれに「１」をセットするとともに主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ１４１４）。これにより、通常区間において第１ＢＢ入賞が成立した場合にはそのゲームの終了時に有利区間への移行が発生することとなる。また、有利区間表示部６７を点灯状態とするための点灯処理を実行する（ステップＳ１４１５）。これにより、有利区間が開始される場合には有利区間表示部６７が点灯状態となり、有利区間表示部６７を目視確認することにより遊技ホールの管理者等は有利区間であるか否かを把握することが可能となる。
【０２３３】
ここで、通常区間においてＳＢ当選データが設定されて有利区間に移行した場合、又は通常区間において第１ＢＢ入賞が成立して有利区間に移行した場合にＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理を実行するための処理構成について説明する。図３２は主側ＭＰＵ７２にて実行されるＲＴ状態ＳＴ６の移行契機処理を示すフローチャートである。なお、ＲＴ状態ＳＴ６の移行契機処理は役の抽選処理（図１３）におけるステップＳ４１３にて実行される。また、役の抽選処理はゲームが開始される場合に実行されるため、ＲＴ状態ＳＴ６の移行契機処理もゲームが開始される場合に実行される。
【０２３４】
まず主側ＲＡＭ７４の有利開始フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、有利区間への移行が発生してから最初に開始されるゲームであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。ステップＳ１５０１にて肯定判定をした場合には主側ＲＡＭ７４の有利開始フラグを「０」クリアした後に（ステップＳ１５０２）、主側ＲＡＭ７４にＲＴ状態ＳＴ６の継続率の情報が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１５０３）。有利開始フラグに「１」がセットされている場合であってＲＴ状態ＳＴ６の継続率の情報が設定されている状況とは、通常区間において第２昇格リプレイ入賞が成立することで有利区間への移行が発生した状況に該当する。この場合にはステップＳ１５０３にて肯定判定をしてそのまま本移行契機処理を終了する。一方、通常区間においてＳＢ当選データが設定された場合又は通常区間において第１ＢＢ入賞が成立した場合には有利開始フラグに「１」がセットされているとともにＲＴ状態ＳＴ６の継続率の情報が設定されていない状況となる。この場合にはステップＳ１５０３にて肯定判定をする。
【０２３５】
ステップＳ１５０３にて否定判定をした場合、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理を実行する（ステップＳ１５０４）。当該移行抽選処理では、現状の遊技状態が通常状態ＳＴ１であれば主側ＲＡＭ７４の天井ゲーム数カウンタの値を確認することで、通常状態ＳＴ１における通常側上限ゲーム数までの残りゲーム数が５０ゲームよりも多いか否かを判定する。そして、通常状態ＳＴ１における通常側上限ゲーム数までの残りゲーム数が５０ゲームよりも多い場合には主側ＲＯＭ７３から通常状態用の第１テーブル（図２１（ａ））を読み出し、通常状態ＳＴ１における通常側上限ゲーム数までの残りゲーム数が５０ゲーム以下である場合には通常状態用の第２テーブル（図２１（ｂ））を読み出す。また、現状の遊技状態がボーナス後状態ＳＴ３、第１準備状態ＳＴ４及び第２準備状態ＳＴ５のいずれかであれば、主側ＲＯＭ７３から各種状態用のテーブル（図２１（ｃ））を読み出す。また、現状の遊技状態がＲＴ状態ＳＴ６であれば、主側ＲＯＭ７３からＲＴ状態用のテーブル（図２１（ｄ））を読み出す。また、現状の遊技状態が第１ＢＢ状態であれば、主側ＲＯＭ７３から第１ＢＢ状態用のテーブル（図２１（ｅ））を読み出す。上記移行抽選処理では、上記いずれかのテーブルを読み出した後に、主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタの値を読み出し、その読み出した抽選カウンタの値を上記読み出したテーブルに対して照合する。
【０２３６】
ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理の結果が外れ結果であった場合（ステップＳ１５０５：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた有利終了準備フラグに「１」をセットする（ステップＳ１５０６）。有利終了準備フラグは既に説明したとおり、有利区間においてＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していないことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、有利終了準備フラグに「１」がセットされている場合、有利区間においてＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していないことを意味する。したがって、有利終了準備フラグに「１」がセットされている場合には第１準備状態ＳＴ４において有利区間であったとしても第１昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されることはなく、さらに有利終了準備フラグに「１」がセットされている場合には第２準備状態ＳＴ５において有利区間であったとしても第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されることはない。
【０２３７】
ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理の結果が当選結果であった場合（ステップＳ１５０５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグの値を「０」クリアする（ステップＳ１５０７）。これにより、有利区間においてＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状況となる。また、継続率の記憶処理を実行する（ステップＳ１５０８）。継続率の記憶処理では、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理において当選結果となった場合に選択された継続率の情報を主側ＲＡＭ７４に記憶させる。
【０２３８】
上記処理構成であることにより有利区間に移行した場合には当該有利区間において最初に開始されるゲームにてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。また、当該移行抽選処理はその時点における遊技状態に応じた抽選態様にて行われる。
【０２３９】
通常状態ＳＴ１においてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される様子について、図３３のタイムチャートを参照しながら説明する。図３３（ａ）は遊技区間が有利区間となっている期間を示し、図３３（ｂ）は通常状態ＳＴ１となっている期間を示し、図３３（ｃ）は通常状態ＳＴ１における通常側上限ゲーム数までの残りゲーム数が５０ゲーム以下である期間（この期間を以下、天井前期間ともいう）を示し、図３３（ｄ）はＳＢ当選データが設定されるタイミングを示し、図３３（ｅ）はＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行されるタイミングを示し、図３３（ｆ）は主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグに「１」がセットされている期間を示し、図３３（ｇ）は第１準備状態ＳＴ４となっている期間を示し、図３３（ｈ）は第２準備状態ＳＴ５となっている期間を示し、図３３（ｉ）はＲＴ状態ＳＴ６となっている期間を示す。
【０２４０】
まず通常状態ＳＴ１において天井前期間となる前にのみＳＢ当選データが設定される場合について説明する。
【０２４１】
図３３（ａ）及び図３３（ｂ）に示すように通常区間であって通常状態ＳＴ１である状況であるｔ１のタイミングで図３３（ｄ）に示すようにＳＢ当選データが設定される。この場合、当該ＳＢ当選データが設定されたゲームの終了時に図３３（ａ）に示すように遊技区間が通常区間から有利区間に移行する。また、ｔ２のタイミングで図３３（ｅ）に示すようにＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。この場合、通常状態用の第１テーブル（図２１（ａ））が参照されるため、移行抽選処理の結果は確実に外れ結果となる。したがって、当該ｔ２のタイミングで図３３（ｆ）に示すように主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグに「１」がセットされる。詳細な処理構成は後述するが、通常状態ＳＴ１であって有利区間である状況において主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグに「１」がセットされている場合、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行されたゲームの終了時、すなわち有利区間に移行した後に最初に実行されたゲームの終了時に有利区間の初期化処理が実行される。したがって、ｔ３のタイミングで、図３３（ａ）に示すように遊技区間が有利区間から通常区間に移行するとともに、図３３（ｆ）に示すように有利終了準備フラグの値が「０」クリアされる。
【０２４２】
その後、ｔ４のタイミングで通常状態ＳＴ１における通常側上限ゲーム数までの残りゲーム数が５０ゲーム以下となることで図３３（ｃ）に示すように天井前期間となる。この天井前期間ではＳＢ当選データが設定されることなく、ｔ５のタイミングで通常状態ＳＴ１において継続されたゲーム数が通常側上限ゲーム数に到達することで図３３（ｃ）に示すように天井前期間が終了するとともに図３３（ｂ）及び図３３（ｇ）に示すように遊技状態が通常状態ＳＴ１から第１準備状態ＳＴ４に移行する。この第１準備状態ＳＴ４は遊技区間が通常区間である状況で開始される。第１準備状態ＳＴ４であって通常区間である状況において役の抽選処理（図１３）にてインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかに当選する。この場合、第１昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。そして、このゲームにて第１昇格リプレイ入賞を成立させることができないことにより、ｔ６のタイミングで図３３（ｂ）及び図３３（ｇ）に示すように遊技状態が第１準備状態ＳＴ４から通常状態ＳＴ１に移行する。
【０２４３】
次に、通常状態ＳＴ１の天井前期間においてＳＢ当選データが設定される場合について説明する。
【０２４４】
図３３（ａ）及び図３３（ｂ）に示すように通常区間であって通常状態ＳＴ１である状況であるｔ７のタイミングで通常状態ＳＴ１における通常側上限ゲーム数までの残りゲーム数が５０ゲーム以下となることで図３３（ｃ）に示すように天井前期間となる。そして、天井前期間であるｔ８のタイミングで図３３（ｄ）に示すようにＳＢ当選データが設定される。この場合、当該ＳＢ当選データが設定されたゲームの終了時に図３３（ａ）に示すように遊技区間が通常区間から有利区間に移行する。また、ｔ９のタイミングで図３３（ｅ）に示すようにＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。この場合、通常状態用の第２テーブル（図２１（ｂ））が参照されるため、移行抽選処理の結果は確実に当選結果となる。したがって、図３３（ｆ）に示すように主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグに「１」がセットされることはなく当該有利終了準備フラグの値は「０」に維持される。詳細な処理構成は後述するが、通常状態ＳＴ１であって有利区間である状況において有利終了準備フラグの値が「０」である場合には当該有利区間が維持される。
【０２４５】
その後、ｔ１０のタイミングで通常状態ＳＴ１において継続されたゲーム数が通常側上限ゲーム数に到達することで図３３（ｃ）に示すように天井前期間が終了するとともに図３３（ｂ）及び図３３（ｇ）に示すように遊技状態が通常状態ＳＴ１から第１準備状態ＳＴ４に移行する。この第１準備状態ＳＴ４は遊技区間が有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状態で開始される。第１準備状態ＳＴ４であって有利区間である状況において役の抽選処理（図１３）にてインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかに当選する。この場合、第１昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。そして、このゲームにて第１昇格リプレイ入賞を成立させることにより、ｔ１１のタイミングで図３３（ｇ）及び図３３（ｈ）に示すように遊技状態が第１準備状態ＳＴ４から第２準備状態ＳＴ５に移行する。
【０２４６】
この第２準備状態ＳＴ５は遊技区間が有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状態で開始される。第２準備状態ＳＴ５であって有利区間である状況において役の抽選処理（図１３）にてインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかに当選する。この場合、第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。そして、このゲームにて第２昇格リプレイ入賞を成立させることにより、ｔ１２のタイミングで図３３（ｈ）及び図３３（ｉ）に示すように遊技状態が第２準備状態ＳＴ５からＲＴ状態ＳＴ６に移行する。
【０２４７】
上記構成であることにより、通常状態ＳＴ１であって天井前期間においてＳＢ当選データが設定された場合にはＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立する。これにより、ＢＢ状態ＳＴ２及びＲＴ状態ＳＴ６の両方が発生することなく通常状態ＳＴ１に長く滞在したことに対する補填を行うことが可能となる。
【０２４８】
通常状態ＳＴ１であって天井前期間においてＳＢ当選データが設定されることなく当該通常状態ＳＴ１の継続ゲーム数が通常側上限ゲーム数に到達した場合には、通常区間のまま第１準備状態ＳＴ４に移行する。これにより、天井前期間という限られた期間においてＳＢ当選データが設定されることの重要度を高めることが可能となり、天井前期間における遊技の注目度を高めることが可能となる。
【０２４９】
天井前期間においてＳＢ当選データが設定されてＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立したとしても、通常状態ＳＴ１が途中で終了することはなく、通常状態ＳＴ１の継続ゲーム数が通常側上限ゲーム数に到達した場合に遊技状態が通常状態ＳＴ１から第１準備状態ＳＴ４に移行する。これにより、遊技状態の移行処理を一定なものとしながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０２５０】
次に、図３４のフローチャートを参照しながらＢＢ用処理について説明する。なお、ＢＢ用処理は遊技終了時の対応処理（図２２）におけるステップＳ６０２にて実行される。また、上記のとおり遊技終了時の対応処理はゲームが終了する場合に実行されるため、ＢＢ用処理もゲームが終了する場合に実行される。
【０２５１】
今回のゲームにおいて第１ＢＢ入賞が成立している場合（ステップＳ１６０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた第１ＢＢフラグに「１」をセットする（ステップＳ１６０２）。第１ＢＢフラグは第１ＢＢ状態であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。その後、主側ＲＡＭ７４に設けられた合計払出カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ１６０３）。合計払出カウンタは１回のＢＢ状態ＳＴ２において遊技者に付与された遊技媒体の合計数を主側ＭＰＵ７２にて計測するためのカウンタである。
【０２５２】
今回のゲームにおいて第２ＢＢ入賞が成立している場合（ステップＳ１６０４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた第２ＢＢフラグに「１」をセットする（ステップＳ１６０５）。第２ＢＢフラグは第２ＢＢ状態であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。その後、主側ＲＡＭ７４の合計払出カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ１６０３）。
【０２５３】
主側ＲＡＭ７４の第１ＢＢフラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１６０６：ＹＥＳ）、第１ＢＢ状態の進行を制御するための第１ＢＢ用処理を実行する（ステップＳ１６０７）。また、主側ＲＡＭ７４の第２ＢＢフラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１６０８：ＹＥＳ）、第２ＢＢ状態の進行を制御するための第２ＢＢ用処理を実行する（ステップＳ１６０９）。
【０２５４】
図３５はステップＳ１６０７の第１ＢＢ用処理を示すフローチャートである。
【０２５５】
有利区間である状況においてインデックス値ＩＶ＝２又は３で当選となった場合（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１７０２）。通常区間において第１ＢＢ入賞が成立した場合、既に説明したとおり第１ＢＢ状態の最初のゲームが開始される場合にＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理（ステップＳ１５０４）が実行される。そして、この移行抽選処理にて外れ結果となった場合には主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグに「１」がセットされる。この場合、ステップＳ１７０２にて肯定判定をすることとなる。
【０２５６】
ステップＳ１７０２にて肯定判定をした場合、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理を実行する（ステップＳ１７０３）。当該移行抽選処理では、今回当選となった役に対応するＢＢ中の移行テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタの値を読み出し、その読み出した抽選カウンタの値を上記ＢＢ中の移行テーブルに対して照合する。インデックス値ＩＶ＝２に対応するＢＢ中の移行テーブルは、ＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となる確率が２５％に設定されている。また、当選結果となった場合に選択され得るＲＴ状態ＳＴ６の継続率は６段階のうち低い側の４段階となっており、それら４段階の選択率は均等となっている。インデックス値ＩＶ＝３に対応するＢＢ中の移行テーブルは、ＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となる確率が５０％に設定されている。また、当選結果となった場合に選択され得るＲＴ状態ＳＴ６の継続率は最大の１００％及び最低の５０％を除いた４段階となっており、それら４段階の選択率は均等となっている。
【０２５７】
ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理の結果が当選結果であった場合（ステップＳ１７０４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグの値を「０」クリアする（ステップＳ１７０５）。これにより、有利区間においてＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状況となる。また、継続率の記憶処理を実行する（ステップＳ１７０６）。継続率の記憶処理では、ステップＳ１７０３におけるＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理において当選結果となった場合に選択された継続率の情報を主側ＲＡＭ７４に記憶させる。なお、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理の結果が外れ結果であった場合（ステップＳ１７０４：ＮＯ）、ステップＳ１７０５の処理が実行されないため、主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグに「１」がセットされた状態が維持される。
【０２５８】
ステップＳ１７０２にて否定判定をした場合、既にＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していることを意味するため、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理ではなく、継続率の昇格抽選処理を実行する（ステップＳ１７０７）。当該昇格抽選処理では、今回当選となった役に対応する昇格テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタの値を読み出し、その読み出した抽選カウンタの値を上記昇格テーブルに対して照合する。インデックス値ＩＶ＝２に対応する昇格テーブルは昇格当選となる確率が２５％に設定されている。インデックス値ＩＶ＝３に対応する昇格テーブルは昇格当選となる確率が５０％に設定されている。なお、既に最大の継続率となっている場合には継続率の昇格抽選処理（ステップＳ１７０７）は実行されない。
【０２５９】
継続率の昇格抽選処理の結果が当選結果であった場合（ステップＳ１７０８：ＹＥＳ）、継続率の更新処理を実行する（ステップＳ１７０９）。継続率の更新処理では、ＲＴ状態ＳＴ６の継続率が１段階高い継続率となるように、主側ＲＡＭ７４に記憶されている継続率の情報を更新する。
【０２６０】
第１ＢＢ用処理では上記各種処理以外にも、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したか否かを判定する（ステップＳ１７１０）。遊技媒体の付与が発生している場合には（ステップＳ１７１０：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の合計払出カウンタに今回のゲームにおいて付与された遊技媒体数の情報を加算する（ステップＳ１７１１）。そして、加算後における合計払出カウンタの値が終了基準数（例えば「３５０」）以上となった場合（ステップＳ１７１２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第１ＢＢフラグを「０」クリアする（ステップＳ１７１３）。これにより、第１ＢＢ状態が終了する。なお、第１ＢＢフラグを「０」クリアした場合に第１ＢＢ終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信し、当該第１ＢＢ終了コマンドを受信した演出側ＭＰＵ９２は第１ＢＢ状態の終了演出が実行されるように、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３を制御する構成としてもよい。また、主側ＲＡＭ７４の状態カウンタに「１」をセットする（ステップＳ１７１４）。これにより、次回の遊技終了時の対応処理（図２２）ではボーナス後状態処理（ステップＳ６０６）が実行されることとなる。
【０２６１】
図３６は第１ＢＢ状態が発生した場合における遊技の進行内容を説明するためのタイムチャートである。図３６（ａ）は遊技区間が有利区間となっている期間を示し、図３６（ｂ）は遊技状態が通常状態ＳＴ１となっている期間を示し、図３６（ｃ）は遊技状態が第１ＢＢ状態となっている期間を示し、図３６（ｄ）は主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグの設定状況を示し、図３６（ｅ）はＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理及び継続率の昇格抽選処理のいずれかである利益付与用の抽選処理が実行されるタイミングを示し、図３６（ｆ）は遊技状態がボーナス後状態ＳＴ３となっている期間を示し、図３６（ｇ）は遊技状態が第１準備状態ＳＴ４となっている期間を示し、図３６（ｈ）は遊技状態が第２準備状態ＳＴ５となっている期間を示し、図３６（ｉ）は遊技状態がＲＴ状態ＳＴ６となっている期間を示す。
【０２６２】
まず通常区間にて第１ＢＢ状態に移行した場合において当該第１ＢＢ状態の最初のゲームで実行されたＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にて移行当選となる場合について説明する。
【０２６３】
通常状態ＳＴ１であって通常区間である状況であるｔ１のタイミングで第１ＢＢ入賞が成立することで、図３６（ｂ）及び図３６（ｃ）に示すように遊技状態が通常状態ＳＴ１から第１ＢＢ状態に移行するとともに、図３６（ａ）に示すように遊技区間が通常区間から有利区間に移行する。また、図３６（ｅ）に示すようにＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。当該移行抽選処理において移行当選となることで、図３６（ｄ）に示すように主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグには「１」がセットされずに、有利終了準備フラグの値が「０」である状態が維持される。これにより、有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状況となる。
【０２６４】
その後、第１ＢＢ状態の途中であるｔ２のタイミングで、ＢＢ状態ＳＴ２におけるインデックス値ＩＶ＝２又は３に当選することで図３６（ｅ）に示すように継続率の昇格抽選処理が実行される。当該昇格抽選処理で当選結果となった場合にはｔ１のタイミングで設定されたＲＴ状態ＳＴ６の継続率が１段階昇格され、当該昇格抽選処理で外れ結果となった場合にはｔ１のタイミングで設定されたＲＴ状態ＳＴ６の継続率が維持される。
【０２６５】
その後、ｔ３のタイミングで第１ＢＢ状態において付与された遊技媒体の合計数が終了基準数以上となることで、図３６（ｃ）及び図３６（ｆ）に示すように遊技状態が第１ＢＢ状態からボーナス後状態ＳＴ３に移行する。この場合、有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状況でボーナス後状態ＳＴ３に移行する。
【０２６６】
その後、ｔ４のタイミングでＳＢ当選データが設定されるとともにＳＢ入賞が成立しないことにより、図３６（ｆ）及び図３６（ｇ）に示すように遊技状態がボーナス後状態ＳＴ３から第１準備状態ＳＴ４に移行する。なお、ＳＢ当選データの設定が有利区間において行われているため、ＳＢ当選データの設定が行われたとしてもＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理は実行されない。
【０２６７】
その後、ｔ５のタイミングで、報知された停止順序に従ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われて第１昇格リプレイ入賞が成立することで、図３６（ｇ）及び図３６（ｈ）に示すように遊技状態が第１準備状態ＳＴ４から第２準備状態ＳＴ５に移行する。また、ｔ６のタイミングで、報知された停止順序に従ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われて第２昇格リプレイ入賞が成立することで、図３６（ｈ）及び図３６（ｉ）に示すように遊技状態が第２準備状態ＳＴ５からＲＴ状態ＳＴ６に移行する。
【０２６８】
上記のとおり第１ＢＢ状態に移行した最初のゲームにて実行されるＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にて当選結果となることで、基本的にはＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生することとなる。これにより、例えば通常状態ＳＴ１に滞在している状況において遊技者は第１ＢＢ状態が発生することを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２６９】
また、第１ＢＢ状態に移行した最初のゲームにて実行されたＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にて当選結果となった場合には、当該第１ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝２又は３に当選する度に継続率の昇格抽選処理が実行され、当該昇格抽選処理にて当選結果となることでＲＴ状態ＳＴ６の継続率が１段階昇格される。これにより、第１ＢＢ状態に移行した場合には遊技者は早い段階でＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となることを期待するとともに、第１ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝２又は３に当選することを期待することとなる。よって、第１ＢＢ状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０２７０】
次に、通常区間にて第１ＢＢ状態に移行した場合において当該第１ＢＢ状態にてＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立しない場合について説明する。
【０２７１】
通常区間であって通常状態ＳＴ１である状況であるｔ７のタイミングで第１ＢＢ入賞が成立することで、図３６（ｂ）及び図３６（ｃ）に示すように遊技状態が通常状態ＳＴ１から第１ＢＢ状態に移行するとともに、図３６（ａ）に示すように遊技区間が通常区間から有利区間に移行する。また、図３６（ｅ）に示すようにＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。当該移行抽選処理において外れ結果となることで、図３６（ｄ）に示すように主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグに「１」がセットされる。これにより、有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していない状況となる。
【０２７２】
その後、第１ＢＢ状態の途中であるｔ８のタイミングで、ＢＢ状態ＳＴ２におけるインデックス値ＩＶ＝２又は３に当選することで図３６（ｅ）に示すようにＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が再度実行される。当該移行抽選処理においても外れ結果となることで、図３６（ｄ）に示すように主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグに「１」がセットされた状態が維持される。
【０２７３】
その後、ｔ９のタイミングで第１ＢＢ状態において付与された遊技媒体の合計数が終了基準数以上となることで、図３６（ｃ）及び図３６（ｆ）に示すように遊技状態が第１ＢＢ状態からボーナス後状態ＳＴ３に移行する。この場合、有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していない状況でボーナス後状態ＳＴ３に移行する。
【０２７４】
その後、ｔ１０のタイミングでＳＢ当選データが設定されるとともにＳＢ入賞が成立しないことにより、図３６（ｆ）及び図３６（ｇ）に示すように遊技状態がボーナス後状態ＳＴ３から第１準備状態ＳＴ４に移行する。なお、ＳＢ当選データの設定が有利区間において行われているため、ＳＢ当選データの設定が行われたとしてもＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理は実行されない。
【０２７５】
その後、ｔ１１のタイミングで、第１昇格リプレイ当選データが設定されたにも関わらず第１昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されないことで、当該ゲームにて第１昇格リプレイ入賞の成立を逃すこととなる。これにより、図３６（ｂ）及び図３６（ｇ）に示すように遊技状態が第１準備状態ＳＴ４から通常状態ＳＴ１に移行する。この場合、有利区間の初期化処理が実行されることにより、図３６（ａ）に示すように遊技区間が有利区間から通常区間に移行するとともに、図３６（ｄ）に示すように主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグが「０」クリアされる。
【０２７６】
次に、第１ＢＢ状態の最初のゲームよりも後のゲームにてＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立する場合について説明する。
【０２７７】
通常区間であって通常状態ＳＴ１である状況であるｔ１２のタイミングで第１ＢＢ入賞が成立することで、図３６（ｂ）及び図３６（ｃ）に示すように遊技状態が通常状態ＳＴ１から第１ＢＢ状態に移行するとともに、図３６（ａ）に示すように遊技区間が通常区間から有利区間に移行する。また、図３６（ｅ）に示すようにＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。当該移行抽選処理において外れ結果となることで、図３６（ｄ）に示すように主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグに「１」がセットされる。これにより、有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していない状況となる。
【０２７８】
その後、第１ＢＢ状態の途中であるｔ１３のタイミングで、ＢＢ状態ＳＴ２におけるインデックス値ＩＶ＝２又は３に当選することで図３６（ｅ）に示すようにＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が再度実行される。当該移行抽選処理において移行当選となることで、図３６（ｄ）に示すように主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグが「０」クリアされる。これにより、有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状況となる。その後、ｔ１４〜ｔ１７の各タイミングでは、ｔ３〜ｔ６のタイミングと同様の事象が発生する。
【０２７９】
上記のとおり第１ＢＢ状態に移行した最初のゲームにて実行されるＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にて外れ結果となったとしても、当該第１ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝２又は３に当選することでＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が再度実行され、当該移行抽選処理にて当選結果となることでＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立する。これにより、第１ＢＢ状態に移行した場合にＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立する頻度を高めることが可能となり、第１ＢＢ状態に移行することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２８０】
なお、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にて当選結果となった場合には、それに対応する演出又は報知が上部ランプ６１、スピーカ６２又は画像表示装置６３にて実行される構成としてもよく、実行されない構成としてもよい。当該演出又は報知が実行される構成の場合、第１ＢＢ状態に移行したゲームにて当該演出又は報知が実行されることを遊技者は期待することとなるとともに、第１ＢＢ状態に移行したゲームにて当該演出又は報知が実行されなかったとしてもインデックス値ＩＶ＝２又は３に当選する度に当該演出又は報知が実行されることを遊技者は期待することとなる。また、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した後において継続率の昇格抽選処理にて当選結果となった場合には、それに対応する演出又は報知が上部ランプ６１、スピーカ６２又は画像表示装置６３にて実行される構成としてもよく、実行されない構成としてもよい。
【０２８１】
図３７はＢＢ用処理（図３４）におけるステップＳ１６０９の第２ＢＢ用処理を示すフローチャートである。
【０２８２】
今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生している場合には（ステップＳ１８０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の合計払出カウンタに今回のゲームにおいて付与された遊技媒体数の情報を加算する（ステップＳ１８０２）。そして、加算後における合計払出カウンタの値が終了基準数（例えば「３５０」）以上となった場合（ステップＳ１８０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第２ＢＢフラグを「０」クリアする（ステップＳ１８０４）。これにより、第２ＢＢ状態が終了する。なお、第２ＢＢフラグを「０」クリアした場合に第２ＢＢ終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信し、当該第２ＢＢ終了コマンドを受信した演出側ＭＰＵ９２は第２ＢＢ状態の終了演出が実行されるように、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３を制御する構成としてもよい。また、主側ＲＡＭ７４の状態カウンタに「１」をセットする（ステップＳ１８０５）。これにより、次回の遊技終了時の対応処理（図２２）ではボーナス後状態処理（ステップＳ６０６）が実行されることとなる。
【０２８３】
上記のとおり第２ＢＢ状態では役の抽選処理の結果に関わらずＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理及び継続率の昇格抽選処理は実行されない。第２ＢＢ当選データが設定される確率は既に説明したとおり「設定１」〜「設定６」の設定値間において異なる構成である。このような構成において第２ＢＢ状態ではＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理及び継続率の昇格抽選処理を実行しないようにすることで、発生確率に設定差のある第２ＢＢ状態への移行を契機としてＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立してしまわないようにすることが可能となる。
【０２８４】
図３８は第２ＢＢ状態が発生した場合における遊技の進行内容を説明するためのタイムチャートである。図３８（ａ）は遊技区間が有利区間となっている期間を示し、図３８（ｂ）は遊技状態が通常状態ＳＴ１となっている期間を示し、図３８（ｃ）は遊技状態が第２ＢＢ状態となっている期間を示し、図３８（ｄ）は主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグの設定状況を示し、図３８（ｅ）はＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行されるタイミングを示し、図３８（ｆ）は遊技状態がボーナス後状態ＳＴ３となっている期間を示し、図３８（ｇ）は遊技状態が第１準備状態ＳＴ４となっている期間を示し、図３８（ｈ）は遊技状態が第２準備状態ＳＴ５となっている期間を示し、図３８（ｉ）は遊技状態がＲＴ状態ＳＴ６となっている期間を示す。
【０２８５】
通常状態ＳＴ１であって通常区間である状況であるｔ１のタイミングで第２ＢＢ入賞が成立することで、図３８（ｂ）及び図３８（ｃ）に示すように遊技状態が通常状態ＳＴ１から第２ＢＢ状態に移行する。但し、第１ＢＢ状態の場合と異なり、第２ＢＢ状態に移行したとしても遊技区間は有利区間に移行することなく通常区間が維持される。そして、第２ＢＢ状態が終了するまで通常区間は維持されることとなる。また、通常区間に維持されることに伴って図３８（ｄ）に示すように主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグの値は「０」に維持される。なお、遊技区間が有利区間において第２ＢＢ状態への移行が発生した場合には遊技区間は通常区間に移行することなく有利区間が維持される。
【０２８６】
その後、ｔ２のタイミングで第２ＢＢ状態において付与された遊技媒体の合計数が終了基準数以上となることで、図３８（ｃ）及び図３８（ｆ）に示すように遊技状態が第２ＢＢ状態からボーナス後状態ＳＴ３に移行する。この場合、ボーナス後状態ＳＴ３であって通常区間である状況となる。
【０２８７】
ボーナス後状態ＳＴ３は既に説明したとおりＳＢ当選データが設定されてＳＢ入賞が成立しない状況となるまでは継続する。ｔ３のタイミングでＳＢ当選データが設定されるとともにＳＢ入賞が成立しないことにより、図３８（ｆ）及び図３８（ｇ）に示すように遊技状態がボーナス後状態ＳＴ３から第１準備状態ＳＴ４に移行するとともに、図３８（ａ）に示すように遊技区間が通常区間から有利区間に移行する。また、当該ｔ３のタイミングで図３８（ｅ）に示すようにＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。当該移行抽選処理は第１準備状態ＳＴ４において実行されることとなるが、既に説明したとおりボーナス後状態ＳＴ３、第１準備状態ＳＴ４及び第２準備状態ＳＴ５のいずれかで実行される移行抽選処理においては各種状態用のテーブル（図２１（ｃ））が参照されることで確実に当選結果となる。したがって、図３８（ｄ）に示すように主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグに「０」が設定された状態が維持される。これにより、有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状況となる。
【０２８８】
その後、ｔ４のタイミングで、報知された停止順序に従ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われて第１昇格リプレイ入賞が成立することで、図３８（ｇ）及び図３８（ｈ）に示すように遊技状態が第１準備状態ＳＴ４から第２準備状態ＳＴ５に移行する。また、ｔ５のタイミングで、報知された停止順序に従ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われて第２昇格リプレイ入賞が成立することで、図３８（ｈ）及び図３８（ｉ）に示すように遊技状態が第２準備状態ＳＴ５からＲＴ状態ＳＴ６に移行する。
【０２８９】
上記のとおり通常区間である状況において第２ＢＢ状態に移行した場合には第２ＢＢ状態が終了してボーナス後状態ＳＴ３に移行するまで通常区間である状況が維持される。そして、ボーナス後状態ＳＴ３は少なくともＳＢ当選データが設定されるまでは継続するとともに、通常区間においてＳＢ当選データが設定された場合には確実に当選結果となる各種状態用のテーブル（図２１（ｃ））を参照してＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。これにより、通常区間において第２ＢＢ状態が発生した場合にはその後のＳＢ当選データの設定を契機として確実にＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立するようにすることが可能となる。よって、第２ＢＢ状態が発生することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０２９０】
次に、有利区間の終了制御を行うための処理構成について説明する。
【０２９１】
既に説明したとおり遊技区間の制御処理（図３１）におけるステップＳ１４０９では、主側ＲＡＭ７４の有利区間フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。有利区間である場合（ステップＳ１４０９：ＹＥＳ）、まず主側ＲＡＭ７４に設けられた有利ゲーム数カウンタ７４ｂの値を１加算する（ステップＳ１４１６）。有利ゲーム数カウンタ７４ｂは、遊技区間が有利区間である状況において継続して消化されたゲーム数を計測するためのカウンタであり、有利区間が継続しているのであれば途中で遊技状態の移行が発生したとしても有利ゲーム数カウンタ７４ｂの値はクリアされることなく計測が維持される。なお、ステップＳ１４０４の処理が実行された処理回における遊技区間の制御処理ではステップＳ１４１６の処理は実行されない。その後、有利区間の終了処理を実行する（ステップＳ１４１７）。
【０２９２】
図３９は有利区間の終了処理を示すフローチャートである。なお、上記のとおり遊技区間の制御処理はゲームが終了する場合に実行されるため、有利区間の終了処理もゲームが終了する場合に実行される。
【０２９３】
まず今回のゲームにおいて通常状態ＳＴ１への移行条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。具体的には、第１準備状態ＳＴ４において第１昇格リプレイ当選データが設定されたにも関わらず第１昇格リプレイ入賞が成立しなかった場合に通常状態ＳＴ１への移行条件が成立したと判定する。また、第２準備状態ＳＴ５において第２昇格リプレイ当選データが設定されたにも関わらず第２昇格リプレイ入賞が成立しなかった場合に通常状態ＳＴ１への移行条件が成立したと判定する。
【０２９４】
今回のゲームにおいて通常状態ＳＴ１への移行条件が成立した場合（ステップＳ１９０１：ＹＥＳ）、有利区間の初期化処理を実行する（ステップＳ１９０２）。有利区間の初期化処理では主側ＲＡＭ７４に記憶されている有利区間に関する各種情報を初期化する。具体的には、主側ＲＡＭ７４の有利区間フラグを「０」クリアし、主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグを「０」クリアし、さらにＲＴ状態ＳＴ６の継続率の情報も消去する。これにより、遊技区間が通常区間に移行することとなる。つまり、通常状態ＳＴ１であって通常区間である状況となる。その後、有利区間表示部６７を消灯状態とするための消灯処理を実行する（ステップＳ１９０３）。これにより、有利区間が終了して通常区間が開始される場合には有利区間表示部６７が消灯状態となり、有利区間表示部６７を目視確認することにより遊技ホールの管理者等は有利区間であるか否かを把握することが可能となる。
【０２９５】
通常状態ＳＴ１であって主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグに「１」がセットされている状況においても（ステップＳ１９０４及びステップＳ１９０５：ＹＥＳ）、有利区間の初期化処理を実行するとともに（ステップＳ１９０６）、有利区間表示部６７の消灯処理を実行する（ステップＳ１９０７）。これらステップＳ１９０６及びステップＳ１９０７の処理内容は、ステップＳ１９０２及びステップＳ１９０３の処理内容と同一である。
【０２９６】
ステップＳ１９０４及びステップＳ１９０５の両方にて肯定判定をする状況とは、通常状態ＳＴ１であって通常区間である状況でありさらに通常状態ＳＴ１における通常側上限ゲーム数までの残りゲーム数が５０ゲームを超えている状況においてＳＢ当選データが設定されたことを契機として有利区間に移行した場合である。この場合、有利区間に移行した最初のゲームにてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行されるとともに、当該移行抽選処理は通常状態用の第１テーブル（図２１（ａ））を参照して実行されるため、確実に当該移行抽選処理の結果が外れ結果となる。そして、外れ結果となった場合には主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグに「１」がセットされることとなる。当該構成においてステップＳ１９０４及びステップＳ１９０５の両方にて肯定判定をした場合には有利区間の初期化処理が実行されるようにすることで、通常状態ＳＴ１であって通常区間である状況でありさらに通常状態ＳＴ１における通常側上限ゲーム数までの残りゲーム数が５０ゲームを超えている状況においてＳＢ当選データが設定されたことを契機として有利区間に移行した場合には、その有利区間に移行した最初のゲームにて当該有利区間を終了させることが可能となる。
【０２９７】
ステップＳ１９０１、ステップＳ１９０４及びステップＳ１９０５のいずれかで否定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタの値を１加算する（ステップＳ１９０８）。その後、今回のゲームにおいて第２昇格リプレイ入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ１９０９）。第２昇格リプレイ入賞が成立していない場合には（ステップＳ１９０９：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタの値が有利区間の上限ゲーム数（具体的には１５００ゲーム）の値以上となっているか否かを判定する（ステップＳ１９１０）。上限ゲーム数の値以上となっている場合、有利区間において通常区間に移行することなく継続されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことを意味するため、有利区間の初期化処理を実行するとともに（ステップＳ１９１１）、有利区間表示部６７の消灯処理を実行する（ステップＳ１９１２）。これらステップＳ１９１１及びステップＳ１９１２の処理内容は、ステップＳ１９０２及びステップＳ１９０３の処理内容と同一である。
【０２９８】
一方、今回のゲームにおいて第２昇格リプレイ入賞が成立している場合（ステップＳ１９０９：ＹＥＳ）、今回のゲームにおいて遊技状態が第２準備状態ＳＴ５からＲＴ状態ＳＴ６に移行したことを意味する。この場合、主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタの値が契機ゲーム数（具体的には１４５０ゲーム）の値以上となっているか否かを判定する（ステップＳ１９１３）。契機ゲーム数の値以上となっている場合、有利区間において通常区間に移行することなく継続されたゲーム数が契機ゲーム数以上となっている状況においてＲＴ状態ＳＴ６への新たな移行が発生したことを意味するため、有利区間の初期化処理を実行するとともに（ステップＳ１９１１）、有利区間表示部６７の消灯処理を実行する（ステップＳ１９１２）。これらステップＳ１９１１及びステップＳ１９１２の処理内容は、ステップＳ１９０２及びステップＳ１９０３の処理内容と同一である。
【０２９９】
以下、有利区間の継続ゲーム数との関係で当該有利区間が強制的に終了される様子について説明する。まず図４０のタイムチャートを参照しながら、有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することで当該有利区間が強制的に終了される様子について説明する。図４０（ａ）は遊技区間が有利区間となっている期間を示し、図４０（ｂ）は有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達したタイミングを示し、図４０（ｃ）はＳＢ当選データが設定されたタイミングを示し、図４０（ｄ）はＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行されたタイミングを示し、図４０（ｅ）は遊技状態が通常状態ＳＴ１となっている期間を示し、図４０（ｆ）は遊技状態が第１ＢＢ状態となっている期間を示し、図４０（ｇ）は遊技状態がボーナス後状態ＳＴ３となっている期間を示し、図４０（ｈ）は遊技状態が第１準備状態ＳＴ４となっている期間を示し、図４０（ｉ）は遊技状態が第２準備状態ＳＴ５となっている期間を示す。
【０３００】
まず第１ＢＢ状態の途中で有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達する場合について説明する。第１ＢＢ状態であって有利区間である状況であるｔ１のタイミングで図４０（ｂ）に示すように有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達する。この場合、第１ＢＢ状態の途中であっても有利区間の初期化処理が実行されることにより、図４０（ａ）に示すように遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。第１ＢＢ状態においては有利区間であればインデックス値ＩＶ＝２又は３で当選となった場合にＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理又は継続率の昇格抽選処理が実行されるが、通常区間である場合にはインデックス値ＩＶ＝２又は３で当選となったとしてもＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理及び継続率の昇格抽選処理は実行されない。
【０３０１】
第１ＢＢ状態の途中で遊技区間が通常区間に移行した場合、その通常区間は第１ＢＢ状態が終了するまで継続する。その後、ｔ２のタイミングで第１ＢＢ状態の終了条件が成立することで図４０（ｆ）及び図４０（ｇ）に示すように遊技状態が第１ＢＢ状態からボーナス後状態ＳＴ３に移行する。当該ボーナス後状態ＳＴ３は少なくともＳＢ当選データが設定されるまでは継続する。そして、ｔ３のタイミングで図４０（ｃ）に示すようにＳＢ当選データが設定されるとともにＳＢ入賞が成立しないことにより、図４０（ｇ）及び図４０（ｈ）に示すように遊技状態がボーナス後状態ＳＴ３から第１準備状態ＳＴ４に移行する。また、当該ｔ３のタイミングで図４０（ａ）に示すように遊技区間が通常区間から有利区間に移行する。その後、当該有利区間において最初のゲームが開始されたタイミングであるｔ４のタイミングで図４０（ｄ）に示すようにＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。当該移行抽選処理では各種状態用のテーブル（図２１（ｃ））が参照されるため確実に当選結果となる。したがって、有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状態となる。
【０３０２】
上記のとおり第１ＢＢ状態の途中で有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達して通常区間への移行が発生した場合には、第１ＢＢ状態の終了後は通常区間であってボーナス後状態ＳＴ３である状況となる。そして、ボーナス後状態ＳＴ３は少なくともＳＢ当選データが設定されるまでは継続するとともにＳＢ当選データが設定された場合には各種状態用のテーブル（図２１（ｃ））を参照してＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行されるため、確実に当選結果となる。したがって、第１ＢＢ状態の途中で有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には第１ＢＢ状態の終了後にＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立することとなるため、第１ＢＢ状態の途中で有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することを遊技者は期待することとなる。
【０３０３】
なお、第２ＢＢ状態の途中で有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合にも第１ＢＢ状態の途中で有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合と同様に、第２ＢＢ状態の終了後にＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立することとなる。
【０３０４】
次に、ボーナス後状態ＳＴ３の途中で有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達する場合について説明する。ボーナス後状態ＳＴ３であって有利区間である状況であるｔ５のタイミングで、図４０（ｂ）に示すように有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達する。この場合、ボーナス後状態ＳＴ３の途中であっても有利区間の初期化処理が実行されることにより、図４０（ａ）に示すように遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。
【０３０５】
ボーナス後状態ＳＴ３であって通常区間である状況は少なくともＳＢ当選データが設定されるまでは継続する。そして、ｔ６のタイミングで図４０（ｃ）に示すようにＳＢ当選データが設定されるとともにＳＢ入賞が成立しないことにより、図４０（ｇ）及び図４０（ｈ）に示すように遊技状態がボーナス後状態ＳＴ３から第１準備状態ＳＴ４に移行する。また、当該ｔ６のタイミングで図４０（ａ）に示すように遊技区間が通常区間から有利区間に移行する。その後、当該有利区間において最初のゲームが開始されたタイミングであるｔ７のタイミングで図４０（ｄ）に示すようにＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。当該移行抽選処理では各種状態用のテーブル（図２１（ｃ））が参照されるため確実に当選結果となる。したがって、有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状態となる。
【０３０６】
上記のとおりボーナス後状態ＳＴ３の途中で有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達して通常区間への移行が発生した場合には、ボーナス後状態ＳＴ３においてＳＢ当選データが設定されることで各種状態用のテーブル（図２１（ｃ））を参照してＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行され確実に当選結果となる。したがって、ボーナス後状態ＳＴ３の途中で有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合にはＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立することとなるため、ボーナス後状態ＳＴ３の途中で有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することを遊技者は期待することとなる。
【０３０７】
次に、第１準備状態ＳＴ４の途中で有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達する場合について説明する。
【０３０８】
第１準備状態ＳＴ４であって有利区間である状況であるｔ８のタイミングで図４０（ｂ）に示すように有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達する。この場合、第１準備状態ＳＴ４の途中であっても有利区間の初期化処理が実行されることにより、図４０（ａ）に示すように遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。その後、ＳＢ当選データが設定されるよりも前に第１昇格リプレイ当選データが設定される。この場合、遊技区間が通常区間であるため第１昇格リプレイ入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。したがって、ｔ９のタイミングで第１昇格リプレイ当選データが設定されたものの第１昇格リプレイ入賞が成立しない事象が発生することにより、図４０（ｅ）及び図４０（ｈ）に示すように遊技状態が第１準備状態ＳＴ４から通常状態ＳＴ１に移行する。
【０３０９】
一方、通常区間であって第１準備状態ＳＴ４である状況となった後において第１昇格リプレイ当選データが設定される前にＳＢ当選データが設定された場合にはＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立することとなる。この場合について説明する。
【０３１０】
第１準備状態ＳＴ４であって有利区間である状況であるｔ１０のタイミングで図４０（ｂ）に示すように有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達する。この場合、第１準備状態ＳＴ４の途中であっても有利区間の初期化処理が実行されることにより、図４０（ａ）に示すように遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。その後、ｔ１１のタイミングで図４０（ｃ）に示すようにＳＢ当選データが設定されるとともにＳＢ入賞が成立しない。これにより、図４０（ｈ）に示すように第１準備状態ＳＴ４が維持されながら図４０（ａ）に示すように遊技区間が通常区間から有利区間に移行する。その後、当該有利区間において最初のゲームが開始されたタイミングであるｔ１２のタイミングで図４０（ｄ）に示すようにＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。当該移行抽選処理では各種状態用のテーブル（図２１（ｃ））が参照されるため確実に当選結果となる。したがって、有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状態となる。この場合、第１昇格リプレイ入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。したがって、ｔ１３のタイミングで第１昇格リプレイ当選データが設定された場合には基本的に第１昇格リプレイ入賞が成立するため、図４０（ｈ）及び図４０（ｉ）に示すように遊技状態が第１準備状態ＳＴ４から第２準備状態ＳＴ５に移行する。
【０３１１】
上記のとおり第１準備状態ＳＴ４の途中で有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達して通常区間への移行が発生した場合には、第１昇格リプレイ当選データが設定されるよりも前にＳＢ当選データが設定されることにより、各種状態用のテーブル（図２１（ｃ））を参照してＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行され確実に当選結果となる。したがって、第１準備状態ＳＴ４の途中で有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には、第１昇格リプレイ当選データが設定されるよりも前にＳＢ当選データが設定されることを遊技者は期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３１２】
なお、遊技区間が通常区間及び有利区間のいずれであるかを遊技者が認識可能となるようにするための演出又は報知が画像表示装置６３にて実行されるようにすることで、第１準備状態ＳＴ４の途中で有利区間が終了して通常区間に移行したことを遊技者は把握することが可能となる。そして、このように通常区間であって第１準備状態ＳＴ４であることを遊技者に把握させることにより、第１昇格リプレイ当選データが設定されるよりも前にＳＢ当選データが設定されることを期待しながら第１準備状態ＳＴ４における遊技を行うこととなる。よって、第１準備状態ＳＴ４における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３１３】
次に、第２準備状態ＳＴ５の途中で有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達する場合について説明する。
【０３１４】
第２準備状態ＳＴ５であって有利区間である状況であるｔ１４のタイミングで図４０（ｂ）に示すように有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達する。この場合、第２準備状態ＳＴ５の途中であっても有利区間の初期化処理が実行されることにより、図４０（ａ）に示すように遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。その後、ＳＢ当選データが設定されるよりも前に第２昇格リプレイ当選データが設定される。この場合、遊技区間が通常区間であるため第２昇格リプレイ入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。したがって、ｔ１５のタイミングで第２昇格リプレイ当選データが設定されたものの第２昇格リプレイ入賞が成立しない事象が発生することにより、図４０（ｅ）及び図４０（ｉ）に示すように遊技状態が第２準備状態ＳＴ５から通常状態ＳＴ１に移行する。
【０３１５】
一方、通常区間であって第２準備状態ＳＴ５である状況となった後において第２昇格リプレイ当選データが設定される前にＳＢ当選データが設定された場合にはＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立することとなる。この場合について説明する。
【０３１６】
第２準備状態ＳＴ５であって有利区間である状況であるｔ１６のタイミングで図４０（ｂ）に示すように有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達する。この場合、第２準備状態ＳＴ５の途中であっても有利区間の初期化処理が実行されることにより、図４０（ａ）に示すように遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。その後、ｔ１７のタイミングで図４０（ｃ）に示すようにＳＢ当選データが設定されるとともにＳＢ入賞が成立しない。これにより、図４０（ｉ）に示すように第２準備状態ＳＴ５が維持されながら図４０（ａ）に示すように遊技区間が通常区間から有利区間に移行する。その後、当該有利区間において最初のゲームが開始されたタイミングであるｔ１８のタイミングで図４０（ｄ）に示すようにＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。当該移行抽選処理では各種状態用のテーブル（図２１（ｃ））が参照されるため確実に当選結果となる。したがって、有利区間であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状態となる。この場合、第２昇格リプレイ入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。したがって、ｔ１９のタイミングで第２昇格リプレイ当選データが設定された場合には基本的に第２昇格リプレイ入賞が成立するため、遊技状態が第２準備状態ＳＴ５からＲＴ状態ＳＴ６に移行する。
【０３１７】
上記のとおり第２準備状態ＳＴ５の途中で有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達して通常区間への移行が発生した場合には、第２昇格リプレイ当選データが設定されるよりも前にＳＢ当選データが設定されることにより、各種状態用のテーブル（図２１（ｃ））を参照してＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行され確実に当選結果となる。したがって、第２準備状態ＳＴ５の途中で有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には、第２昇格リプレイ当選データが設定されるよりも前にＳＢ当選データが設定されることを遊技者は期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３１８】
なお、遊技区間が通常区間及び有利区間のいずれであるかを遊技者が認識可能となるようにするための演出又は報知が画像表示装置６３にて実行されるようにすることで、第２準備状態ＳＴ５の途中で有利区間が終了して通常区間に移行したことを遊技者は把握することが可能となる。そして、このように第２準備状態ＳＴ５であって通常区間であることを遊技者に把握させることにより、第２昇格リプレイ当選データが設定されるよりも前にＳＢ当選データが設定されることを期待しながら第２準備状態ＳＴ５における遊技を行うこととなる。よって、第２準備状態ＳＴ５における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３１９】
次に、図４１のタイムチャートを参照しながら、有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数以上となっている状況でＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生することで当該有利区間が強制的に終了される様子について説明する。図４１（ａ）は遊技区間が有利区間となっている期間を示し、図４１（ｂ）は有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数に到達したタイミングを示し、図４１（ｃ）はＳＢ当選データが設定されたタイミングを示し、図４１（ｄ）はＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行されたタイミングを示し、図４１（ｅ）は遊技状態がＲＴ状態ＳＴ６となっている期間を示し、図４０（ｆ）は遊技状態が第１準備状態ＳＴ４となっている期間を示し、図４０（ｇ）は遊技状態が第２準備状態ＳＴ５となっている期間を示し、図４０（ｈ）は遊技状態が通常状態ＳＴ１となっている期間を示す。
【０３２０】
まず通常区間であってＲＴ状態ＳＴ６である状況でＳＢ当選データ設定される場合について説明する。
【０３２１】
第２準備状態ＳＴ５であって有利区間である状況であるｔ１のタイミングで図４０（ｂ）に示すように有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数に到達する。但し、有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数に到達したとしても図４０（ａ）に示すように遊技区間は有利区間に維持される。その後、有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数以上であって上限ゲーム数未満である状況であるｔ２のタイミングで第２昇格リプレイ入賞が成立することで、図４０（ｅ）及び図４０（ｇ）に示すように遊技状態が第２準備状態ＳＴ５からＲＴ状態ＳＴ６に移行する。この場合、有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数以上となっている状況でＲＴ状態ＳＴ６に移行したこととなるため、当該ｔ２のタイミングで図４１（ａ）に示すように遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。
【０３２２】
その後、ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況であるｔ３のタイミングで図４１（ｃ）に示すようにＳＢ当選データが設定されることにより、当該ｔ３のタイミングで図４１（ａ）に示すように遊技区間が通常区間から有利区間に移行する。その後、当該有利区間において最初のゲームが開始されたタイミングであるｔ４のタイミングで図４１（ｄ）に示すようにＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。当該移行抽選処理ではＲＴ状態用のテーブル（図２１（ｄ））が参照されるため確実に当選結果となるとともにＲＴ状態ＳＴ６の継続率として１００％が選択される。したがって、基本的には有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数又は上限ゲーム数に到達するまではＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状態が維持されることとなる。よって、ｔ５のタイミングで図４１（ｄ）に示すようにＲＴ状態ＳＴ６が一旦終了したとしても、ｔ５のタイミング〜ｔ６のタイミングに亘って図４１（ｆ）に示すように第１準備状態ＳＴ４が行われ、ｔ６のタイミング〜ｔ７のタイミングに亘って図４１（ｇ）に示すように第２準備状態ＳＴ５が行われ、ｔ７のタイミングで図４１（ｅ）に示すようにＲＴ状態ＳＴ６に再度移行することとなる。
【０３２３】
次に、ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況でＳＢ当選データが設定されない場合について説明する。
【０３２４】
第２準備状態ＳＴ５であって有利区間である状況であるｔ８のタイミングで図４０（ｂ）に示すように有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数に到達する。但し、有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数に到達したとしても図４０（ａ）に示すように遊技区間は有利区間に維持される。その後、有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数以上であって上限ゲーム数未満である状況であるｔ９のタイミングで第２昇格リプレイ入賞が成立することで、図４０（ｅ）及び図４０（ｇ）に示すように遊技状態が第２準備状態ＳＴ５からＲＴ状態ＳＴ６に移行する。この場合、有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数以上となっている状況でＲＴ状態ＳＴ６に移行したこととなるため、当該ｔ９のタイミングで図４１（ａ）に示すように遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。
【０３２５】
その後、ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況においてＳＢ当選データが設定されることなく、ｔ１０のタイミングで図４１（ｅ）に示すようにＲＴ状態ＳＴ６が終了して図４１（ｆ）に示すように第１準備状態ＳＴ４に移行する。この場合、第１準備状態ＳＴ４であって通常区間である状況となる。そして、ＳＢ当選データが設定されるよりも前に第１昇格リプレイ当選データが設定される。この場合、遊技区間が通常区間であるため第１昇格リプレイ入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。したがって、ｔ１１のタイミングで第１昇格リプレイ当選データが設定されたものの第１昇格リプレイ入賞が成立しない事象が発生することにより、図４１（ｆ）及び図４１（ｈ）に示すように遊技状態が第１準備状態ＳＴ４から通常状態ＳＴ１に移行する。
【０３２６】
上記のとおり有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数以上であって上限ゲーム数未満である状況でＲＴ状態ＳＴ６に移行した場合には、ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況となる。そして、当該ＲＴ状態ＳＴ６の途中でＳＢ当選データが設定された場合にはＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理に際してＲＴ状態用のテーブル（図２１（ｄ））が参照されることによりＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が確実に成立するだけではなく、ＲＴ状態ＳＴ６の継続率として最大の継続率である１００％が選択される。これにより、有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数以上である状況でＲＴ状態ＳＴ６に移行することを遊技者は期待することとなるとともに、ＲＴ状態ＳＴ６においてＳＢ当選データが設定されることを遊技者は期待することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３２７】
＜遊技の履歴管理について＞
次に、遊技の履歴を管理するとともにその管理結果を報知するために主側ＭＰＵ７２にて実行される管理用処理について図４２のフローチャートを参照しながら説明する。なお、管理用処理はタイマ割込み処理（図１１）におけるステップＳ２１４にて実行される。
【０３２８】
まず主側ＲＡＭ７４の合計ゲーム数カウンタ７４ａの値を把握するとともに（ステップＳ２００１）、主側ＲＡＭ７４の有利ゲーム数カウンタ７４ｂの値を把握する（ステップＳ２００２）。そして、合計ゲーム数カウンタ７４ａの値に対する有利ゲーム数カウンタ７４ｂの値の割合を演算する（ステップＳ２００３）。つまり、演算結果＝「有利ゲーム数カウンタ７４ｂの値」／「合計ゲーム数カウンタ７４ａの値」となるように演算を実行する。そして、その演算結果を１００倍した値のうち、１００の位が第１報知用表示装置８５にて表示され、１０の位が第２報知用表示装置８６にて表示され、１の位が第３報知用表示装置８７にて表示されるように、これら第１〜第３報知用表示装置８５〜８７を他の制御装置を介することなく表示制御する（ステップＳ２００４）。上記演算結果はパーセント表示として報知される。具体的には、上記演算結果を１００倍した値が「３５」であれば、第１報知用表示装置８５では「０」が表示され、第２報知用表示装置８６では「３」が表示され、第３報知用表示装置８７では「５」が表示される。また、例えば上記演算結果を１００倍した値が「１００」であれば、第１報知用表示装置８５では「１」が表示され、第２報知用表示装置８６では「０」が表示され、第３報知用表示装置８７では「０」が表示される。
【０３２９】
上記のように管理用処理が実行されることにより、遊技の履歴の管理結果が第１〜第３報知用表示装置８５〜８７に常時表示されることとなり、遊技ホールの管理者は前面扉１２を開放状態として第１〜第３報知用表示装置８５〜８７を目視することにより遊技の履歴の管理結果を把握することが可能となる。また、タイマ割込み処理（図１１）は１ゲームの消化に要する最短期間よりも短い周期で実行されるとともに、さらに言うと１ゲームが終了してから次の１ゲームが開始されるまでに要する最短期間よりも短い周期で実行される。したがって、遊技ホールの管理者は第１〜第３報知用表示装置８５〜８７を目視することにより、直前に完了したゲームまでの遊技の履歴の管理結果を把握することが可能となる。
【０３３０】
次に、前面扉１２が開放状態となった場合に主制御装置７０に光を照射する目的で設けられた照明用装置８８ａ，８８ｂの発光制御を実行する照明用処理について、図４３のフローチャートを参照しながら説明する。なお、照明用処理はタイマ割込み処理（図１１）におけるステップＳ２１４にて実行される。
【０３３１】
照明用装置８８ａ，８８ｂから光が照射されていない場合（ステップＳ２１０１：ＮＯ）、開放角度センサ８９から入力している信号の状態に基づき、前面扉１２が開放状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１０２）。前面扉１２が開放状態である場合には（ステップＳ２１０２：ＹＥＳ）、前面扉１２の開放角度が所定の角度範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。具体的には、開放角度センサ８９から入力している信号の状態に基づき、前面扉１２の開放角度が所定の開放角度を超えているか否かを判定する。この所定の開放角度は、前面扉１２の最大開放角度に対して８６％の角度として設定されている。具体的には、前面扉１２が筐体１１に対して９０°開いた状態が前面扉１２の最大開放角度であるため、前面扉１２が筐体１１に対して約７７°開いた状態が所定の開放角度に設定されている。ステップＳ２１０３にて肯定判定をした場合、すなわち前面扉１２が閉鎖状態ではなく且つ前面扉１２の開放角度が７７°以下である場合、一対の照明用装置８８ａ，８８ｂに駆動信号を出力する（ステップＳ２１０４）。これにより、一対の照明用装置８８ａ，８８ｂから主制御装置７０を含む照射範囲ＩＲに光が照射されることとなる。そして、この光の照射状態は後述するステップＳ２１０６の処理が実行されるまで継続される。
【０３３２】
照明用装置８８ａ，８８ｂから光が照射されている場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、開放角度センサ８９から入力している信号の状態に基づき、前面扉１２が閉鎖状態であるか又は前面扉１２の開放角度が所定の開放角度を超えているかを判定する（ステップＳ２１０５）。ステップＳ２１０５にて肯定判定をした場合、一対の照明用装置８８ａ，８８ｂへの駆動信号の出力を停止する（ステップＳ２１０６）。これにより、一対の照明用装置８８ａ，８８ｂが非照明状態となり、一対の照明用装置８８ａ，８８ｂから照射範囲ＩＲに向けた光の照射が停止される。
【０３３３】
ここで、前面扉１２の開放角度と照明用装置８８ａ，８８ｂの制御状態との関係について図４４（ａ）及び図４４（ｂ）のタイムチャートを参照しながら説明する。図４４（ａ）は前面扉１２の状態を示し、図４４（ｂ）は照明用装置８８ａ，８８ｂの制御状態を示す。また、以下の説明では図４５（ａ）及び図４５（ｂ）を適宜参照する。図４５（ａ）は前面扉１２が開放状態であってその開放角度が所定の開放角度以下である場合における照明用装置８８ａ，８８ｂの状態を説明するための説明図であり、図４５（ｂ）は前面扉１２の開放角度が所定の開放角度を超えた最大開放角度である場合における照明用装置８８ａ，８８ｂの状態を説明するための説明図である。
【０３３４】
まず前面扉１２の開放角度が所定の開放角度以下である状況で当該前面扉１２の開放操作が停止される場合について説明する。
【０３３５】
図４４（ａ）に示すように前面扉１２が閉鎖状態である状況においてｔ１のタイミングで当該前面扉１２の開放操作が開始される。この場合、当該ｔ１のタイミングで図４４（ｂ）に示すように一対の照明用装置８８ａ，８８ｂからの光の照射が開始される。その後、ｔ２のタイミングで前面扉１２の開放角度が所定の開放角度を超える前の状態において前面扉１２の開放操作が停止される。この状態では図４５（ａ）に示すように一対の照明用装置８８ａ，８８ｂから主制御装置７０に向けて光が照射されている。これにより、前面扉１２をわずかに開放させた状態であっても主制御装置７０が明るく照らされているため、遊技ホールの管理者は主制御装置７０の基板ボックス８１や第１〜第３報知用表示装置８５〜８７の表示内容を目視確認することが可能となる。この場合、確認作業に際して前面扉１２を最後まで開放させる必要がないため、確認作業の容易化が図られる。
【０３３６】
その後、図４４（ａ）に示すようにｔ３のタイミングで前面扉１２の閉鎖操作が開始され、ｔ４のタイミングで前面扉１２が閉鎖状態となる。この場合、当該ｔ４のタイミングで図４４（ｂ）に示すように一対の照明用装置８８ａ，８８ｂからの光の照射が停止される。
【０３３７】
次に前面扉１２の開放角度が最大開放角度となるまで当該前面扉１２の開放操作が行われる場合について説明する。
【０３３８】
図４４（ａ）に示すように前面扉１２が閉鎖状態である状況においてｔ５のタイミングで当該前面扉１２の開放操作が開始される。この場合、当該ｔ５のタイミングで図４４（ｂ）に示すように一対の照明用装置８８ａ，８８ｂからの光の照射が開始される。その後、ｔ６のタイミングで図４４（ａ）に示すように前面扉１２の開放角度が所定の開放角度を超える。これにより、当該ｔ６のタイミングで図４４（ｂ）に示すように一対の照明用装置８８ａ，８８ｂからの光の照射が停止される。
【０３３９】
その後、ｔ７のタイミングで前面扉１２の開放角度が最大開放角度となった状態において前面扉１２の開放操作が停止される。この状態では図４５（ｂ）に示すように一対の照明用装置８８ａ，８８ｂからの主制御装置７０に向けた光の照射は行われない。前面扉１２の開放角度が最大開放角度となった場合のように当該開放角度が所定の開放角度を超えた場合には、遊技ホールの店内照明の光や太陽光により筐体１１内が照らされる。この場合に照明用装置８８ａ，８８ｂにより主制御装置７０が照らされてしまうと、かえって主制御装置７０や第１〜第３報知用表示装置８５〜８７の視認性が低下してしまうことが懸念される。これに対して、前面扉１２の開放角度が所定の開放角度を超えた場合には一対の照明用装置８８ａ，８８ｂからの光の照射を停止することにより、そのような不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。
【０３４０】
その後、図４４（ａ）に示すようにｔ８のタイミングで前面扉１２の閉鎖操作が開始されｔ９のタイミングで前面扉１２の開放角度が所定の開放角度以下となる。この場合、当該ｔ９のタイミングで図４４（ｂ）に示すように一対の照明用装置８８ａ，８８ｂからの光の照射が開始される。その後、図４４（ａ）に示すようにｔ１０のタイミングで前面扉１２が閉鎖状態となる。この場合、当該ｔ１０のタイミングで図４４（ｂ）に示すように一対の照明用装置８８ａ，８８ｂからの光の照射が停止される。
【０３４１】
主制御装置７０を照らすための照明用装置８８ａ，８８ｂが設けられていることにより、前面扉１２を開放させて行う主制御装置７０の確認作業を行い易くなる。この場合に、前面扉１２が閉鎖されている場合には照明用装置８８ａ，８８ｂが非照明状態となる。これにより、主制御装置７０の確認が行われない状況において照明用装置８８ａ，８８ｂが無意味に照明状態とならないようにすることが可能となる。また、前面扉１２の開放操作が行われた場合に自ずと照明用装置８８ａ，８８ｂが照明状態となる。これにより、照明用装置８８ａ，８８ｂを照明状態とするための操作を別途行う必要がないため、主制御装置７０の確認作業を行い易くなる。
【０３４２】
照明用装置８８ａ，８８ｂは主制御装置７０が設けられている筐体１１内に設けられている。これにより、前面扉１２の開放操作に応じた照明用装置８８ａ，８８ｂによる主制御装置７０の照明を行い易くなる。
【０３４３】
前面扉１２がいずれの開放位置に配置されている場合であっても照明用装置８８ａ，８８ｂが照明状態となるのではなく、一部の開放位置において選択的に照明用装置８８ａ，８８ｂが照明状態となる。これにより、主制御装置７０の確認に際して好ましい状況においてのみ照明用装置８８ａ，８８ｂを照明状態とし、照明用装置８８ａ，８８ｂを照明状態とすると主制御装置７０の確認をかえって行いづらくなる状況においては照明用装置８８ａ，８８ｂを非照明状態とすることが可能となる。
【０３４４】
前面扉１２が最大開放位置に存在している場合には照明用装置８８ａ，８８ｂは非照明状態となる。これにより、遊技ホールの照明によって主制御装置７０が十分に明るく照らされる状況においては照明用装置８８ａ，８８ｂが非照明状態となるため、照明用装置８８ａ，８８ｂによる照明によってかえって主制御装置７０の確認を行いづらくなってしまうといった不都合が生じないようにすることが可能となる。
【０３４５】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３４６】
複数種類の遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ６が存在しているとともにそれとは別に複数種類の遊技区間が存在していることにより遊技の進行内容を多様化させることが可能となる。また、有利区間は通常区間よりもＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生し易い区間であるとともに、通常区間及び有利区間はいずれも複数種類の遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ６のそれぞれで滞在し得る。これにより、有利な遊技状態であって有利区間である状況となることを期待しながら遊技者は遊技を行うこととなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３４７】
第２準備状態ＳＴ５において第２昇格リプレイ入賞が成立することでＲＴ状態ＳＴ６に移行することとなるが、第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知は通常区間では行われず有利区間において行われる。したがって、ＲＴ状態ＳＴ６においては基本的に有利区間となる。しかしながら、有利区間において継続されたゲーム数との関係でＲＴ状態ＳＴ６において通常区間となる状況が発生し得る。この場合に、ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況でＳＢ当選データが設定された場合にはＲＴ状態ＳＴ６であって有利区間である状況に移行するとともにＲＴ状態用のテーブルを参照してＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。そして、ＲＴ状態用のテーブルを参照してＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行された場合には確実にＲＴ状態ＳＴ６の移行当選となるとともにＲＴ状態ＳＴ６の継続率として最も有利な１００％の継続率が選択される。これにより、遊技者はＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３４８】
上記のとおりＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況においてＳＢ当選データが設定された場合にはＲＴ状態用のテーブルを参照してＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行されることで、確実にＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となるとともにＲＴ状態ＳＴ６の継続率として最も有利な１００％の継続率が選択される。この場合に、有利区間において継続して実行されたゲーム数が契機ゲーム数以上となっている状況で第２昇格リプレイ入賞が成立してＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生した場合、有利区間において継続して実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達していなくてもＲＴ状態ＳＴ６の開始時から当該ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況となる。これにより、ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況でＳＢ当選データが設定される機会を多く付与することが可能となる。
【０３４９】
通常区間において第１ＢＢ入賞が成立した場合には遊技区間が有利区間となるとともに、有利区間において第１ＢＢ入賞が成立した場合には遊技区間は有利区間に維持される。つまり、第１ＢＢ状態においては基本的に遊技区間が有利区間となる。そして、第１ＢＢ状態の終了後におけるボーナス後状態ＳＴ３、第１準備状態ＳＴ４及び第２準備状態ＳＴ５においても有利区間が維持され、これら遊技状態ＳＴ３〜ＳＴ５のいずれかであって有利区間である状況においてＳＢ当選データが設定されたとしてもＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理は実行されない。これに対して、第１ＢＢ状態の途中で有利区間において継続されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には第１ＢＢ状態であって通常区間である状況となり、その後のボーナス後状態ＳＴ３においても通常区間が維持される。また、ボーナス後状態ＳＴ３の途中で有利区間において継続されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合にはボーナス後状態ＳＴ３であって通常区間である状況となる。そして、ボーナス後状態ＳＴ３であって通常区間である状況においてＳＢ当選データが設定された場合には遊技区間が通常区間から有利区間に移行するとともに各種状態用のテーブルを参照してＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。各種状態用のテーブルを参照してＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行された場合には確実にＲＴ状態ＳＴ６の移行当選となる。これにより、遊技者は第１ＢＢ状態及びボーナス後状態ＳＴ３のいずれかであって通常区間である状況が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３５０】
第１ＢＢ状態であって有利区間である状況においてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行された場合には、ＲＴ状態ＳＴ６への移行当選とならない可能性がある。これに対して、第１ＢＢ状態であって通常区間である状況となった場合には、当該第１ＢＢ状態の終了後にはボーナス後状態ＳＴ３であって通常区間である状況となる。そして、ボーナス後状態ＳＴ３から第１準備状態ＳＴ４に遊技状態が移行するためにはＳＢ当選データが設定される必要があり、ＳＢ当選データが設定された場合には遊技区間が有利区間に移行するとともに各種状態用のテーブルを参照してＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行されて確実にＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となる。これにより、第１ＢＢ状態において通常区間の状況及び有利区間の状況のいずれとなったとしてもＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となり得るようにしながら、第１ＢＢ状態であって通常区間である状況となることに対する有利度を高めることが可能となる。
【０３５１】
有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合にはＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立しているか否かに関係なく、また現状の遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ６に関係なく、有利区間の初期化処理が実行されて、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していない状態とされるとともに遊技区間が通常区間となる。これにより、有利区間が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。その反面、有利区間の継続を希望する遊技者にとっては有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達することは残念なことである。これに対して、有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数以上となっている状況で第２昇格リプレイ入賞の成立が発生した場合には、ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況となり遊技者に利益が付与され易い状態となる。また、上記のとおり第１ＢＢ状態又はボーナス後状態ＳＴ３の途中で有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合にはこれら各遊技状態であって通常区間である状況となり遊技者に利益が付与され易い状態となる。これにより、有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に近づいたとしても、遊技への注目度が低下してしまわないようにすることが可能となる。
【０３５２】
通常区間においてＳＢ当選データが設定されること又は第１ＢＢ入賞が成立することで有利区間に設定されるだけではなくＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。これにより、通常区間においてＳＢ当選データが設定されること又は第１ＢＢ入賞が成立することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０３５３】
ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理はＳＢ当選データが設定されたゲーム又は第１ＢＢ入賞が成立したゲームよりも後のゲームであって有利区間に含まれるゲームにおいて実行される。これにより、通常区間はＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行されない区間であり有利区間はＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行され得る区間であるというように通常区間と有利区間との違いを明確なものとすることが可能となる。
【０３５４】
ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理はＳＢ当選データが設定されたゲームよりも後のゲームであって有利区間に含まれるゲームにおいてその時点の遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ６に対応する態様で実行される。これにより、通常区間においてＳＢ当選データが設定されることだけではなく、その後の有利区間における遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ６の種類にも遊技者は注目することとなる。
【０３５５】
ボーナス後状態ＳＴ３においてＳＢ当選データが設定されるとともにＳＢ入賞が成立しないことにより、遊技状態がボーナス後状態ＳＴ３から第１準備状態ＳＴ４に移行する。つまり、通常区間においてＳＢ当選データが設定された時点における遊技状態と、当該ＳＢ当選データの設定に基づいて移行した有利区間においてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される場合における遊技状態とが相違し得ることとなる。これにより、遊技区間の設定態様と遊技状態の移行態様との組合せを多様化させることが可能となる。
【０３５６】
通常状態ＳＴ１における通常側上限ゲーム数までの残りゲーム数が５０ゲームを超えている場合にＳＢ当選データが設定されて有利区間に移行したことに基づきＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される場合には、通常状態用の第１テーブルが参照されることでＲＴ状態ＳＴ６への移行当選とはならない。これにより、通常区間においてＳＢ当選データが設定されて有利区間に移行したとしても、ＲＴ状態ＳＴ６への移行当選とならない状況を生じさせることが可能となる。
【０３５７】
通常区間から有利区間への移行が発生した場合には当該有利区間の最初のゲームにてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。これにより、有利区間に設定された場合には早期にＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行されるようにすることが可能となる。
【０３５８】
ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理の結果に応じて有利区間の終了条件が異なるものとなる。例えば通常状態ＳＴ１においてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行された場合、ＲＴ状態ＳＴ６への移行当選であれば通常状態ＳＴ１が終了した後において通常状態ＳＴ１に再度移行する状況となるまで又は有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達するまでは有利区間が継続されるのに対して、ＲＴ状態ＳＴ６への移行当選ではない場合には当該ＲＴ状態ＳＴ６の移行抽選処理が実行されたゲームにて有利区間が終了する。これにより、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理の結果と有利区間の継続態様とを対応付けることが可能となる。
【０３５９】
通常状態ＳＴ１において有利区間に設定されてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行され、当該移行抽選処理にてＲＴ状態ＳＴ６への移行当選とならなかった場合、当該移行抽選処理が実行されたゲームにて有利区間が終了する。これにより、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していないことで有利区間であることの利益を享受することができない状況において有利区間が無意味に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。
【０３６０】
ボーナス後状態ＳＴ３においてはＳＢ当選データが設定されることを条件として第１準備状態ＳＴ４への移行が発生し、ボーナス後状態ＳＴ３であって通常区間である状況においてＳＢ当選データが設定された場合には各種状態用のテーブルを参照してＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行されることで確実にＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となる。つまり、ボーナス後状態ＳＴ３であって通常区間である状況となった場合にはＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立する確率が高くなる。よって、ボーナス後状態ＳＴ３であって通常区間である状況となることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０３６１】
通常区間において第２ＢＢ状態となった場合、当該第２ＢＢ状態の終了後にはボーナス後状態ＳＴ３であって通常区間である状況となる。これにより、第２ＢＢ状態となった場合にはＢＢ状態ＳＴ２による利益が遊技者に付与されるだけではなく、さらに第２ＢＢ状態の終了後にボーナス後状態ＳＴ３であって通常区間である状況となることでＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立する確率が高くなる。よって、第２ＢＢ状態が発生することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０３６２】
通常区間において第１ＢＢ状態となった場合、第１ＢＢ状態の開始時に有利区間に設定されるため、第１ＢＢ状態の終了後はボーナス後状態ＳＴ３であって有利区間である状況となる。そして、有利区間である状況でＳＢ当選データが設定されたとしてもＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理は実行されない。これにより、第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態とでＢＢ状態ＳＴ２の終了後における遊技者の有利度を相違させることが可能となる。
【０３６３】
一方、通常区間において第２ＢＢ状態となった場合には有利区間に設定されないため当該第２ＢＢ状態においてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行されないのに対して、通常区間において第１ＢＢ状態となった場合には有利区間に設定されるため当該第１ＢＢ状態においてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。これにより、第１ＢＢ状態が発生した場合であってもＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される機会を与えることが可能となる。
【０３６４】
有利区間の終了契機は複数種類存在している。これにより、有利区間の終了態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３６５】
通常状態ＳＴ１における通常側上限ゲーム数までの残りゲーム数が５０ゲーム以下である場合にＳＢ当選データが設定されて有利区間に移行したことに基づきＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される場合には、通常状態用の第２テーブルが参照されることでＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となる。そして、通常状態ＳＴ１においてＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となりＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した場合には、その後に第１準備状態ＳＴ４に移行して第１昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が行われるまでは確実に有利区間が継続される。これにより、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立しているにも関わらず、上記のような停止順序の報知すら実行されることなく有利区間が終了してしまわないようにすることが可能となる。
【０３６６】
有利区間であっても主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグに「１」がセットされている場合には第１昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。これにより、有利区間であっても上記のような停止順序の報知が実行されない状況を生じさせることが可能となり、遊技区間の制御を好適に行うことが可能となる。
【０３６７】
ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にて移行当選とならなかった場合に有利区間を維持しながら主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグに「１」がセットされる。このように有利区間を維持することでその後のＳＢ当選データの設定に対してＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理の実行が発生しないようにすることが可能となるとともに、当該有利区間において上記のような停止順序の報知が実行されないようにすることが可能となる。これにより、ＲＴ状態ＳＴ６への移行当選とならなかった場合に、ＲＴ状態ＳＴ６に移行することなく有利区間が終了し易くなるようにすることが可能となる。
【０３６８】
通常区間において第１ＢＢ入賞が成立した場合には第１ＢＢ状態であって有利区間である状況となる。そして、当該有利区間の設定に対して実行されたＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にて移行当選とならなかった場合には主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグに「１」がセットされる。この有利区間において有利終了準備フラグに「１」がセットされた状態は第１ＢＢ状態が終了した後のボーナス後状態ＳＴ３、第１準備状態ＳＴ４及び第２準備状態ＳＴ５においても維持される。これにより、第１ＢＢ状態の発生に対して既にＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行されているにも関わらず、当該第１ＢＢ状態が終了した後のボーナス後状態ＳＴ３、第１準備状態ＳＴ４及び第２準備状態ＳＴ５においてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が再度実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０３６９】
有利区間において主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグに「１」がセットされている場合に第１ＢＢ状態への移行が発生した場合には、第１ＢＢ状態への移行が発生したとしても遊技区間の通常区間から有利区間への移行は発生しないため、当該第１ＢＢ状態への移行を契機としたＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理は実行されない。これにより、第１ＢＢ状態への移行が発生したとしてもＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行されない状況を生じさせることが可能となる。
【０３７０】
通常区間において第１ＢＢ入賞が成立した場合には第１ＢＢ状態であって有利区間である状況となる。そして、有利区間に設定されたことに基づきＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。これにより、通常区間において第１ＢＢ状態が発生した場合、ＢＢ状態ＳＴ２による利益が遊技者に付与されるだけではなく、さらにＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理という利益が遊技者に付与される。これにより、第１ＢＢ状態が発生することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３７１】
通常区間において第１ＢＢ入賞が成立した場合、第１ＢＢ状態の開始時に遊技区間が有利区間に設定される。これにより、第１ＢＢ状態が開始されたタイミングに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０３７２】
第１ＢＢ状態であって有利区間である状況においてＢＢ状態ＳＴ２におけるインデックス値ＩＶ＝２又は３で当選となった場合、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。これにより、第１ＢＢ状態の開始時だけではなく、開始以降においても遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０３７３】
第１ＢＢ状態が開始された場合に実行されたＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にてＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となっていないことを条件として、第１ＢＢ状態の途中でＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される。これにより、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件の成立が重複して発生してしまわないようにすることが可能となる。
【０３７４】
第１ＢＢ状態が開始された場合に実行されたＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にてＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となっている場合には当該第１ＢＢ状態においてＢＢ状態ＳＴ２におけるインデックス値ＩＶ＝２又は３で当選となったことを契機として継続率の昇格抽選処理が実行される。これにより、第１ＢＢ状態が開始される場合にＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立したとしても、第１ＢＢ状態中の遊技に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０３７５】
遊技区間が通常区間である状況においてＳＢ当選データが設定されたことに基づき遊技区間が有利区間に設定されるとともに、ボーナス後状態ＳＴ３においてＳＢ当選データが設定されたことに基づき遊技状態が第１準備状態ＳＴ４に移行する。このように遊技区間の移行条件と遊技状態の移行条件とをＳＢ当選データの設定として共通化させることにより、ＳＢ当選データが設定されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０３７６】
ＳＢ当選データが設定された場合にはＳＢ入賞が成立したか否かに関係なく遊技区間が通常区間から有利区間に移行するのに対して、ＳＢ当選データが設定されるとともにＳＢ入賞が成立しなかった場合に遊技状態がボーナス後状態ＳＴ３から第１準備状態ＳＴ４に移行する。これにより、通常区間から有利区間への移行と同時にボーナス後状態ＳＴ３から第１準備状態ＳＴ４に移行する状況と、通常区間から有利区間への移行が発生するもののボーナス後状態ＳＴ３に維持される状況とを生じさせることが可能となり、遊技区間と遊技状態との組合せの移行状況を多様化させることが可能となる。
【０３７７】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、第２準備状態ＳＴ５からＲＴ状態ＳＴ６への移行タイミングを遅延させるか否かを遊技者が選択可能となっている。当該移行タイミングの遅延を可能とするための構成について以下に説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０３７８】
図４６は第２準備状態ＳＴ５におけるインデックス値ＩＶ＝７〜１３のそれぞれに設定されている当選データ及びポイント値ＰＶの組合せを説明するための説明図である。
【０３７９】
図４６に示すように本実施形態における第２準備状態ＳＴ５の抽選テーブルにおいてはインデックス値ＩＶ＝７には上記第１の実施形態と同様に通常リプレイ当選データのみが設定されている。一方、インデックス値ＩＶ＝８〜１３には通常リプレイ当選データ及び第２昇格リプレイ当選データだけではなくそれ以外にも継続リプレイ当選データが設定されている。継続リプレイ当選データは継続リプレイ入賞の成立を可能とする当選データである。左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、継続リプレイ入賞の成立となる。継続リプレイ入賞が成立した場合、再遊技の特典が付与される。また、第２準備状態ＳＴ５においてインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかで当選したにも関わらず通常リプレイ入賞が成立した場合には上記第１の実施形態と同様に遊技状態が第２準備状態ＳＴ５から通常状態ＳＴ１に移行することとなるが、インデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかで当選した場合において継続リプレイ入賞が成立した場合には第２準備状態ＳＴ５が継続されることとなる。
【０３８０】
図４７は第２準備状態ＳＴ５においてインデックス値ＩＶ＝８〜１３で当選となった場合におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。インデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合、図４７に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２昇格リプレイ入賞が確実に成立し、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく継続リプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が成立する。また、インデックス値ＩＶ＝９〜１３では図４７に示すように第２昇格リプレイ入賞が成立することとなるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が６通りの停止順序の範囲内においてインデックス値ＩＶ＝８と相違しているとともに、継続リプレイ入賞が成立することとなるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が６通りの停止順序の範囲内においてインデックス値ＩＶ＝８と相違している。これにより、第２準備状態ＳＴ５における役の抽選処理（図１３）にてインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかで当選となったとしても、第２昇格リプレイ入賞の成立に対応する停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われない限り第２昇格リプレイ入賞が成立することはなく、同様に継続リプレイ入賞の成立に対応する停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われない限り継続リプレイ入賞は成立しない。
【０３８１】
ちなみに、第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とする図柄の組合せとして、「リプレイ」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄の組合せと、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「ベル」図柄の組合せと、が設定されている構成において、継続リプレイ入賞の成立を可能とする図柄の組合せとして、「リプレイ」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄の組合せが設定されているとともに、インデックス値ＩＶ＝８及び９の場合には第２昇格リプレイ入賞及び継続リプレイ入賞のいずれも左リール３２Ｌを第１停止させる必要があり、インデックス値ＩＶ＝１０及び１１の場合には第２昇格リプレイ入賞及び継続リプレイ入賞のいずれも中リール３２Ｍを第１停止させる必要があり、インデックス値ＩＶ＝１２及び１３の場合には第２昇格リプレイ入賞及び継続リプレイ入賞のいずれも右リール３２Ｒを第１停止させる必要がある。これにより、第２準備状態ＳＴ５においてインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかに当選した場合には第２昇格リプレイ入賞、継続リプレイ入賞及び通常リプレイ入賞のいずれかが確実に成立することとなる。
【０３８２】
図４８は第２準備状態ＳＴ５であって有利区間である状況であるとともにＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立している状況であり、さらに有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数よりも３０ゲーム少ないゲーム数以上であって契機ゲーム数未満である状況において、インデックス値ＩＶ＝１０に当選した場合に画像表示装置６３にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される様子を説明するための説明図である。図４８に示すように画像表示装置６３の上縁側には有利区間の継続ゲーム数を報知するための継続ゲーム数画像Ｇ４が表示されている。当該継続ゲーム数画像Ｇ４を確認することにより、遊技者は有利区間の契機ゲーム数に到達するまでに必要なゲーム数を把握することが可能となる。なお、有利区間の継続ゲーム数が表示される構成に限定されることはなく、契機ゲーム数に到達するまでの残りのゲーム数が表示される構成としてもよい。
【０３８３】
画像表示装置６３の中央側には第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とする第１停止順序画像Ｇ５が表示されている。第１停止順序画像Ｇ５としてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒと同数の個別画像が横並びで表示されるとともに、各個別画像には対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を示す画像が表示される。具体的には、インデックス値ＩＶ＝１０に当選した場合には第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に第２昇格リプレイ入賞が成立することとなるため、それに対応する順序の画像が第１停止順序画像Ｇ５として表示されている。
【０３８４】
画像表示装置６３の下縁側には継続リプレイ入賞の成立を可能とする第２停止順序画像Ｇ６が表示されている。第２停止順序画像Ｇ６としてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒと同数の個別画像が横並びで表示されるとともに、各個別画像には対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を示す画像が表示される。具体的には、インデックス値ＩＶ＝１０に当選した場合には第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に継続リプレイ入賞が成立することとなるため、それに対応する順序の画像が第２停止順序画像Ｇ６として表示されている。
【０３８５】
上記のように第１停止順序画像Ｇ５だけではなく第２停止順序画像Ｇ６が表示されることにより、第２準備状態ＳＴ５においてＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立している場合には、有利区間の継続ゲーム数との関係で、第２昇格リプレイ入賞を成立させてＲＴ状態ＳＴ６に移行させるのか、それとも継続リプレイ入賞を成立させて第２準備状態ＳＴ５に滞在させるのかを遊技者に選択させることが可能となる。例えば、有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数に近い状況であれば敢えて継続リプレイ入賞を成立させてＲＴ状態ＳＴ６への移行を遅延させることにより、有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数以上となっている状況においてＲＴ状態ＳＴ６に移行させることが可能となる。そして、契機ゲーム数以上となっている状況でＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生することで、当該ＲＴ状態ＳＴ６は通常区間において進行することとなるため、当該ＲＴ状態ＳＴ６にてＳＢ当選データが設定されることでＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が確実に成立するだけではなくＲＴ状態ＳＴ６の継続率として１００％が確実に選択されることとなる。一方、有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数から遠い状況であれば第２昇格リプレイ入賞を成立させて早期にＲＴ状態ＳＴ６に移行させることが可能となる。
【０３８６】
以下、上記のような報知の実行を可能とするための処理構成について説明する。図４９は主側ＭＰＵ７２にて実行される報知制御処理を示すフローチャートである。
【０３８７】
ステップＳ２２０１〜ステップＳ２２０４では上記第１の実施形態における報知制御処理（図２７）のステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０４と同一の処理を実行する。第２準備状態ＳＴ５においてインデックス値ＩＶ＝８〜１３のいずれかで当選した場合（ステップＳ２２０５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の有利区間フラグに「１」がセットされているとともに主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０６）。ステップＳ２２０６にて肯定判定をした場合、有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数よりも３０ゲーム少ないゲーム数以上であって契機ゲーム数未満である状況であるか否かを判定する（ステップＳ２２０７）。
【０３８８】
ステップＳ２２０７にて否定判定をした場合、第２表示データの設定処理を実行する（ステップＳ２２０８）。第２表示データの設定処理では、インデックス値ＩＶ＝８〜１３のうち今回当選となった役の情報に基づいて、第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する値の表示が兼用表示部６６にて開始されるように当該兼用表示部６６を表示制御する。この兼用表示部６６の表示は、今回のゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するまで継続される。また、第２停止順コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２２０９）。当該第２停止順コマンドには今回のゲームにおいて第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を演出側ＭＰＵ９２にて特定可能とするための情報が設定される。
【０３８９】
ステップＳ２２０７にて肯定判定をした場合、第３表示データの設定処理を実行する（ステップＳ２２１０）。第３表示データの設定処理では、インデックス値ＩＶ＝８〜１３のうち今回当選となった役の情報に基づいて、第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と継続リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序との組合せに対応する値の表示が兼用表示部６６にて開始されるように当該兼用表示部６６を表示制御する。この兼用表示部６６の表示は、今回のゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するまで継続される。また、第３停止順コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ２２１１）。当該第３停止順コマンドには今回のゲームにおいて第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び継続リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を演出側ＭＰＵ９２にて特定可能とするための情報が設定される。
【０３９０】
図５０は演出側ＭＰＵ９２にて実行される報知用処理を示すフローチャートである。なお、報知用処理は演出側ＭＰＵ９２において比較的短い周期（例えば４ｍｓｅｃ）で繰り返し実行される。
【０３９１】
主側ＭＰＵ７２から第２停止順コマンドを受信した場合（ステップＳ２３０１：ＹＥＳ）、今回受信した第２停止順コマンドに対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の画像を画像表示装置６３にて表示するために必要なデータの設定を行う（ステップＳ２３０２）。但し、このタイミングでは今回の第２停止順コマンドに対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の画像は画像表示装置６３にて表示されない。その後、演出側ＲＡＭ９４に設けられた計測用カウンタに報知遅延期間に対応する値をセットする（ステップＳ２３０３）。報知遅延期間はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始して定速回転となるまでの加速期間よりも短い期間として設定されており、例えば０．５ｍｓｅｃに設定されている。計測用カウンタにセットされた値は、報知用処理が開始される度に減算される。そして、報知遅延期間が経過した場合にステップＳ２３０２にて設定されたデータに対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６３にて表示される。この場合、第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６３にて表示される。
【０３９２】
主側ＭＰＵ７２から第３停止順コマンドを受信した場合（ステップＳ２３０４：ＹＥＳ）、今回受信した第３停止順コマンドに対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の画像を画像表示装置６３にて表示するために必要なデータの設定を行う（ステップＳ２３０５）。但し、このタイミングでは今回の第３停止順コマンドに対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の画像は画像表示装置６３にて表示されない。また、ステップＳ２３０５では第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応するデータと、継続リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応するデータとの両方が設定される。その後、演出側ＲＡＭ９４に設けられた計測用カウンタに報知遅延期間に対応する値をセットする（ステップＳ２３０６）。報知遅延期間は既に説明したとおりである。そして、報知遅延期間が経過した場合にステップＳ２３０５にて設定されたデータに対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６３にて表示される。この場合、第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と継続リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序との両方が画像表示装置６３にて表示される（図４８参照）。
【０３９３】
なお、報知用処理のステップＳ２３０７では第１停止順コマンドに対応する処理、及び上記第１の実施形態における報知用処理（図２８）のステップＳ１２０４〜ステップＳ１２０５の処理が実行される。
【０３９４】
図５１は主側ＭＰＵ７２にて実行される第２準備状態処理を示すフローチャートである。
【０３９５】
ステップＳ２４０１〜ステップＳ２４０６では上記第１の実施形態における第２準備状態処理（図２６）のステップＳ１００１〜ステップＳ１００６と同一の処理を実行する。今回のゲームにおいて第２昇格リプレイ当選データが設定された場合であって第２昇格リプレイ入賞が成立しなかった場合（ステップＳ２４０３：ＹＥＳ、ステップＳ２４０４：ＮＯ）、継続リプレイ入賞が成立したか否かを判定する（ステップＳ２４０７）。継続リプレイ入賞が成立した場合（ステップＳ２４０７：ＹＥＳ）、そのまま本第２準備状態処理を終了する。これにより、第２準備状態ＳＴ５が継続することとなる。継続リプレイ入賞が成立しなかった場合（ステップＳ２４０７：ＮＯ）、通常リプレイ入賞が成立したことになる。この場合、主側ＲＡＭ７４の状態カウンタを「０」クリアする（ステップＳ２４０８）。これにより、遊技状態が第２準備状態ＳＴ５から通常状態ＳＴ１に移行する。
【０３９６】
以上詳述した本実施形態によれば、第２準備状態ＳＴ５においてＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立している場合であって有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数に近い状況においては、有利区間の継続ゲーム数との関係で、第２昇格リプレイ入賞を成立させてＲＴ状態ＳＴ６に移行させるのか、それとも継続リプレイ入賞を成立させて第２準備状態ＳＴ５に滞在させるのかを遊技者に選択させることが可能となる。例えば、有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数に近い状況であれば敢えて継続リプレイ入賞を成立させてＲＴ状態ＳＴ６への移行を遅延させることにより、有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数以上となっている状況においてＲＴ状態ＳＴ６に移行させることが可能となる。そして、契機ゲーム数以上となっている状況でＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生することで、当該ＲＴ状態ＳＴ６は通常区間において進行することとなるため、当該ＲＴ状態ＳＴ６にてＳＢ当選データが設定されることでＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が確実に成立するだけではなくＲＴ状態ＳＴ６の継続率として１００％が確実に選択されることとなる。一方、有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数から遠い状況であれば第２昇格リプレイ入賞を成立させて早期にＲＴ状態ＳＴ６に移行させることが可能となる。上記構成であることにより、第２昇格リプレイ入賞を成立させるタイミングとして最適なタイミングを遊技者に予測させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３９７】
また、第２準備状態ＳＴ５においてＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立している場合であっても有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数に近い状況である所定ゲーム数の範囲ではない状況においては第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知される一方、継続リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。これにより、第２準備状態ＳＴ５に意図的に滞在させることが可能な期間を限定することが可能となり、第２準備状態ＳＴ５に滞在させることが過剰に行われてしまわないようにすることが可能となる。
【０３９８】
なお、第２準備状態ＳＴ５において第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合には、継続リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が常に報知される構成としてもよい。この場合、遊技者に選択させる期間を長く確保することが可能となる。
【０３９９】
＜第３の実施形態＞
本実施形態ではＳＢ当選データが複数種類設定されている。以下、上記第１の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０４００】
図５２は本実施形態における通常状態用の抽選テーブルを説明するための説明図である。通常状態用の抽選テーブルには、図５２に示すように、「１」〜「８」のインデックス値ＩＶが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１〜６に設定されている当選データは上記第１の実施形態と同一であり、この場合、インデックス値ＩＶ＝６に第１ＳＢ当選データが設定されている。第１ＳＢ当選データは上記第１の実施形態におけるＳＢ当選データと同一であり、第１ＳＢ入賞の成立に対応する図柄の組合せは上記第１の実施形態におけるＳＢ入賞の成立に対応する図柄の組合せと同一である。また、インデックス値ＩＶ＝７には第２ＳＢ当選データが設定されており、インデックス値ＩＶ＝８には通常リプレイ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝６に設定されているポイント値ＰＶは「３０００」であるのに対してインデックス値ＩＶ＝７に設定されているポイント値ＰＶは「１０００」である。したがって、第２ＳＢ当選データが設定される確率の方が、第１ＳＢ当選データが設定される確率よりも低い。また、これら第１ＳＢ当選データが設定される確率及び第２ＳＢ当選データが設定される確率は、「設定１」〜「設定６」の設定値間において同一となっている。
【０４０１】
なお、インデックス値ＩＶと当選データとの関係はボーナス後状態ＳＴ３及びＲＴ状態ＳＴ６においても同一である。また、第１準備状態ＳＴ４においてはインデックス値ＩＶ＝９〜１４に通常リプレイ当選データと第１昇格リプレイ当選データとが設定されており、第２準備状態ＳＴ５においてはインデックス値ＩＶ＝９〜１４に通常リプレイ当選データと第２昇格リプレイ当選データとが設定されている。
【０４０２】
第２ＳＢ入賞の成立を可能とする図柄の組合せは、左リール３２Ｌの停止図柄が「ＬＵＣＫＹ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である。第２ＳＢ当選データが設定された場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第２ＳＢ入賞を成立させることは可能であるが、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによっては第２ＳＢ入賞が成立しないことがある。
【０４０３】
図５３は主側ＭＰＵ７２にて実行されるＲＴ状態ＳＴ６の移行契機処理を示すフローチャートである。
【０４０４】
まず主側ＲＡＭ７４の有利開始フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、有利区間への移行が発生してから開始される最初のゲームであるか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。ステップＳ２５０１にて肯定判定をした場合には主側ＲＡＭ７４の有利開始フラグを「０」クリアした後に（ステップＳ２５０２）、主側ＲＡＭ７４にＲＴ状態ＳＴ６の継続率の情報が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。ステップＳ２５０３にて否定判定をした場合、今回の有利区間への移行が第１ＳＢ当選データが設定されたことを契機としているのであれば（ステップＳ２５０４：ＹＥＳ）、第１ＳＢ当選データに対応するテーブル群を読み出し（ステップＳ２５０５）、今回の有利区間への移行が第２ＳＢ当選データが設定されたことを契機としているのであれば（ステップＳ２５０６：ＹＥＳ）、第２ＳＢ当選データに対応するテーブル群を読み出し（ステップＳ２５０７）、今回の有利区間への移行が第１ＢＢ入賞が成立したことを契機としているのであれば（ステップＳ２５０６：ＮＯ）、第１ＢＢ入賞に対応するテーブルを読み出す（ステップＳ２５０８）。
【０４０５】
第１ＳＢ当選データに対応するテーブル群は上記第１の実施形態における図２１（ａ）〜図２１（ｄ）に示すテーブル群であり、第１ＢＢ入賞に対応するテーブルは上記第１の実施形態における図２１（ｅ）に示すテーブルである。図５４（ａ）〜図５４（ｄ）は第２ＳＢ当選データに対応するテーブル群を説明するための説明図である。図２１（ｄ）及び図５４（ｄ）に示すようにＲＴ状態用のテーブルは第１ＳＢ当選データに対応するテーブル群と第２ＳＢ当選データに対応するテーブル群とで同一となっている。これにより、ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況においては第１ＳＢ当選データ及び第２ＳＢ当選データのいずれが設定されたとしても、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が確実に成立するとともに最も大きい継続率である１００％が確実に選択される。
【０４０６】
図２１（ｂ）〜図２１（ｃ）及び図５４（ｂ）〜図５４（ｃ）に示すように通常状態用の第２テーブル及び各種状態用のテーブルは、第１ＳＢ当選データに対応するテーブル群及び第２ＳＢ当選データに対応するテーブル群のいずれであっても確実にＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立するものの、ＲＴ状態ＳＴ６の継続率は第２ＳＢ当選データに対応するテーブル群の方が第１ＳＢ当選データに対応するテーブル群よりも遊技者にとって有利である。また、図２１（ａ）及び図５４（ａ）に示すように通常状態用の第１テーブルは、第１ＳＢ当選データに対応するテーブル群ではＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が確実に成立しない構成であるのに対して、第２ＳＢ当選データに対応するテーブル群ではＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立し得る。したがって、第２ＳＢ当選データに対応するテーブル群の方が第１ＳＢ当選データに対応するテーブル群よりも遊技者にとって有利である。つまり、役の抽選処理（図１３）における当選確率が相対的に低い第２ＳＢ当選データが設定された方が、役の抽選処理（図１３）における当選確率が相対的に高い第１ＳＢ当選データが設定される場合よりも、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理における有利度が高くなる。
【０４０７】
ＲＴ状態の移行契機処理（図５３）の説明に戻り、ステップＳ２５０５、ステップＳ２５０７及びステップＳ２５０８のいずれかの処理を実行した後は、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理を実行する（ステップＳ２５０９）。当該移行抽選処理では、今回の実行契機が第１ＳＢ当選データの設定である場合にはステップＳ２５０５にて読み出したテーブル群のうち現状の遊技状態に対応するテーブルを参照して抽選処理を実行し、今回の実行契機が第２ＳＢ当選データの設定である場合にはステップＳ２５０７にて読み出したテーブル群のうち現状の遊技状態に対応するテーブルを参照して抽選処理を実行し、今回の実行契機が第１ＢＢ入賞である場合にはステップＳ２５０８にて読み出したテーブルを参照して抽選処理を実行する。
【０４０８】
ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理の結果が外れ結果であった場合（ステップＳ２５１０：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグに「１」をセットする（ステップＳ２５１１）。これにより、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していない状況となる。ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理の結果が当選結果であった場合（ステップＳ２５１０：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグの値を「０」クリアする（ステップＳ２５１２）。これにより、有利区間においてＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状況となる。また、継続率の記憶処理を実行する（ステップＳ２５１３）。継続率の記憶処理では、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理において当選結果となった場合に選択された継続率の情報を主側ＲＡＭ７４に記憶させる。
【０４０９】
上記構成によれば有利区間への移行契機となるＳＢ当選データとして第１ＳＢ当選データと第２ＳＢ当選データとが設定されている。そして、有利区間に移行した最初のゲームにて実行されるＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理の有利度は、第１ＳＢ当選データが設定されたことを契機として移行した有利区間と、第２ＳＢ当選データが設定されたことを契機として移行した有利区間とで異なる。これにより、遊技者は単にＳＢ当選データが設定されることを期待するだけではなく、遊技者にとって有利な側のＳＢ当選データが設定されることを期待することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０４１０】
なお、有利区間への移行契機となるＳＢ当選データとして第１ＳＢ当選データ及び第２ＳＢ当選データの２種類が設定されている構成に限定されることはなく、３種類以上設定されている構成としてもよい。この場合、３種類以上設定されているＳＢ当選データのそれぞれが有利区間への移行契機となるとともに、その後のＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理における有利度が相違する構成としてもよい。
【０４１１】
＜第４の実施形態＞
本実施形態では有利区間の継続ゲーム数との関係でＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況に移行する条件が上記第１の実施形態と相違している。以下、上記第１の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０４１２】
図５５は主側ＭＰＵ７２にて実行される有利区間の終了処理を示すフローチャートである。ステップＳ２６０１〜ステップＳ２６０７では上記第１の実施形態における有利区間の終了処理（図３９）のステップＳ１９０１〜ステップＳ１９０７と同一の処理を実行する。ステップＳ２６０８では主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタの値を１加算する。その後、第２昇格リプレイ入賞が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２６０９）。第２昇格リプレイ入賞が成立していない場合（ステップＳ２６０９：ＮＯ）、継続ゲーム数カウンタの値が上限ゲーム数に対応する値以上であることを条件として（ステップＳ２６１０：ＹＥＳ）、有利区間の初期化処理を実行するとともに（ステップＳ２６１１）、有利区間表示部６７の消灯処理を実行する（ステップＳ２６１２）。
【０４１３】
第２昇格リプレイ入賞が成立している場合（ステップＳ２６０９：ＹＥＳ）、継続ゲーム数カウンタの値が第１〜第５契機範囲のいずれかに該当しているか否かを判定する（ステップＳ２６１３）。第１〜第５契機範囲のそれぞれは、有利区間の上限ゲーム数の範囲内において連続する複数のゲーム数の範囲として設定されており、第１〜第５契機範囲の各契機範囲間には複数ゲームのゲーム間隔が設定されている。具体的には第１契機範囲は有利区間の継続ゲーム数の２５０〜３００ゲームに対応しており、第２契機範囲は有利区間の継続ゲーム数の５００〜５５０ゲームに対応しており、第３契機範囲は有利区間の継続ゲーム数の７５０〜８００ゲームに対応しており、第４契機範囲は有利区間の継続ゲーム数の１０００〜１０５０ゲームに対応しており、第５契機範囲は有利区間の継続ゲーム数の１２５０〜１３００ゲームに対応している。
【０４１４】
継続ゲーム数カウンタの値が第１〜第５契機範囲のいずれかに該当している場合（ステップＳ２６１３：ＹＥＳ）、有利区間の初期化処理を実行するとともに（ステップＳ２６１１）、有利区間表示部６７の消灯処理を実行する（ステップＳ２６１２）。これにより、有利区間の継続ゲーム数が第１〜第５契機範囲のいずれかに該当している状況においてＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生した場合には、ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況となる。本構成によればＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況が発生する頻度を高めることが可能となり、遊技区間が有利区間である状況における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０４１５】
＜第５の実施形態＞
本実施形態ではＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理の実行態様が上記第１の実施形態と相違している。以下、上記第１の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０４１６】
図５６は主側ＭＰＵ７２にて実行されるＲＴ状態ＳＴ６の移行契機処理を示すフローチャートである。まず主側ＲＡＭ７４の有利開始フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、有利区間への移行が発生してから開始される最初のゲームであるか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。ステップＳ２７０１にて肯定判定をした場合には主側ＲＡＭ７４の有利開始フラグを「０」クリアした後に（ステップＳ２７０２）、主側ＲＡＭ７４にＲＴ状態ＳＴ６の継続率の情報が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２７０３）。ステップＳ２７０３にて否定判定をした場合、今回のゲームにおいて当選した役に対応するテーブルを読み出す（ステップＳ２７０４）。そして、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理を実行する（ステップＳ２７０５）。ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理では、主側ＲＡＭ７４において定期的に更新されている抽選カウンタの情報を読み出し、その読み出した情報をステップＳ２７０４にて読み出したテーブルに対して照合する。
【０４１７】
ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理の結果が外れ結果であった場合（ステップＳ２７０６：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグに「１」をセットする（ステップＳ２７０７）。これにより、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していない状況となる。ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理の結果が当選結果であった場合（ステップＳ２７０６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグの値を「０」クリアする（ステップＳ２７０８）。これにより、有利区間においてＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状況となる。また、継続率の記憶処理を実行する（ステップＳ２７０９）。継続率の記憶処理では、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理において当選結果となった場合に選択された継続率の情報を主側ＲＡＭ７４に記憶させる。
【０４１８】
つまり、本実施形態ではＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理を実行する場合、当該移行抽選処理を実行するタイミングにおける遊技状態に対応するテーブルを利用するのではなく、当該移行抽選処理を実行するゲームにおける役の抽選処理（図１３）の結果に対応するテーブルを利用する。当該テーブルは、役の抽選処理（図１３）における当選確率が低い役ほどそれに対応するテーブルにおいてＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となる確率が高く設定されているとともに、役の抽選処理（図１３）における当選確率が低い役ほどそれに対応するテーブルにおいてＲＴ状態ＳＴ６の継続率として高い継続率が選択され易く設定されている。これにより、遊技者は有利区間に移行した後の最初のゲームにおける役の抽選処理（図１３）の結果に注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０４１９】
なお、有利区間に移行した後の最初のゲームにおける遊技状態及び役の抽選処理（図１３）の組合せに対応するテーブルを利用してＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される構成としてもよい。この場合、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理の実行態様をより複雑なものとすることが可能となり、当該移行抽選処理が画一的なものとなってしまわないようにすることが可能となる。
【０４２０】
また、上記実施形態ではＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にて参照されるテーブルとして、「設定１」〜「設定６」の設定値間で当選確率が異なる役に対応するテーブルも設定されている構成としたが、これに代えて、当該役に当選した場合には有利区間に移行した後の最初のゲームであっても移行抽選処理が実行されない構成としてもよく、有利区間に移行した後の最初のゲームで当該役に当選した場合には当該移行抽選処理の実行が遅延され、その後に「設定１」〜「設定６」の設定値間で当選確率が共通の役に当選したゲームにおいて当該役に対応するテーブルを利用してＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される構成としてもよい。この場合、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立する確率に設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
【０４２１】
また、遊技状態ＳＴ１，ＳＴ３〜ＳＴ６毎に役の抽選処理（図１３）にて設定され易いリプレイ当選データの種類を異ならせ、有利区間に移行したゲームにおいて設定されたリプレイ当選データの種類に対応するテーブルを利用してＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される構成としてもよい。例えば、通常状態ＳＴ１、ボーナス後状態ＳＴ３、第１準備状態ＳＴ４、第２準備状態ＳＴ５及びＲＴ状態ＳＴ６のいずれにおいても第１〜第５リプレイ当選データが設定され得るものの、通常状態ＳＴ１では第１リプレイ当選データが設定され易く、ボーナス後状態ＳＴ３においては第２リプレイ当選データが設定され易く、第１準備状態ＳＴ４においては第３リプレイ当選データが設定され易く、第２準備状態ＳＴ５においては第４リプレイ当選データが設定され易く、ＲＴ状態ＳＴ６においては第５リプレイ当選データが設定され易い構成とする。そして、第ｎリプレイ当選データのうちｎの値が大きいほどＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にて移行当選となり易くなるように当該抽選用のテーブルを設定する。これにより、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にて移行当選となる確率を遊技状態に応じて異ならせるようにしながら、いずれの遊技状態であっても移行当選となる確率が相対的に低いテーブル及び相対的に高いテーブルのいずれもが選択され得るようにすることが可能となる。
【０４２２】
＜第６の実施形態＞
本実施形態ではＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理の実行態様が上記第１の実施形態と相違している。以下、上記第１の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０４２３】
図５７は主側ＭＰＵ７２にて実行される遊技区間の制御処理を示すフローチャートである。
【０４２４】
遊技区間の制御処理のステップＳ２８０１では、上記第１の実施形態における遊技区間の制御処理（図３１）のステップＳ１４０１〜ステップＳ１４０８と同一の処理を実行する。また、遊技区間の制御処理では主側ＲＡＭ７４の有利区間フラグに「１」がセットされており有利区間である場合には（ステップＳ２８０２：ＹＥＳ）、ステップＳ２８１２及びステップＳ２８１３の処理を実行する。これらステップＳ２８１２及びステップＳ２８１３の処理内容は、上記第１の実施形態における遊技区間の制御処理（図３１）におけるステップＳ１４１６及びステップＳ１４１７と同一である。
【０４２５】
通常区間である場合（ステップＳ２８０２：ＮＯ）、今回のゲームにおいてＳＢ当選データが設定されている場合には（ステップＳ２８０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の有利区間フラグ及び有利開始フラグの両方に「１」をセットするとともに（ステップＳ２８０４）、主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ２８０５）。また、有利区間表示部６７を点灯状態とするための点灯処理を実行する（ステップＳ２８０６）。
【０４２６】
その後、当選時の移行抽選処理を実行する（ステップＳ２８０７）。当選時の移行抽選処理では共通テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的に更新されている抽選カウンタの情報を読み出し、その読み出した抽選カウンタの情報を共通テーブルに対して照合する。共通テーブルは、現状の遊技状態及び現状の設定値に関係なく共通となっており、具体的には１０％の確率でＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となるように設定されている。
【０４２７】
当選時の移行抽選処理にてＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となった場合（ステップＳ２８０８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグを「０」クリアする（ステップＳ２８０９）。これにより、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状態となる。また、継続率の記憶処理を実行する（ステップＳ２８１０）。当該記憶処理では、継続率として最も低い段階の継続率である５０％の情報を主側ＲＡＭ７４に記憶させる。但し、これに限定されることはなく当選時の移行抽選処理において当選結果となった場合には６段階の継続率の中から設定対象の継続率が選択される構成としてもよい。
【０４２８】
なお、ステップＳ２８１１では、上記第１の実施形態における遊技区間の制御処理（図３１）のステップＳ１４１３〜ステップＳ１４１５と同一の処理を実行する。
【０４２９】
図５８は主側ＭＰＵ７２にて実行されるＲＴ状態ＳＴ６の移行契機処理を示すフローチャートである。
【０４３０】
まず主側ＲＡＭ７４の有利開始フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、有利区間への移行が発生してから開始される最初のゲームであるか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。ステップＳ２９０１にて肯定判定をした場合には主側ＲＡＭ７４の有利開始フラグを「０」クリアした後に（ステップＳ２９０２）、主側ＲＡＭ７４にＲＴ状態ＳＴ６の継続率の情報が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２９０３）。ステップＳ２９０３にて否定判定をした場合、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理を実行する（ステップＳ２９０４）。当該移行抽選処理では、上記第１の実施形態におけるＲＴ状態ＳＴ６の移行契機処理（図３２）のステップＳ１５０４と同様に現状の遊技状態に対応するテーブルを利用して抽選を実行する。そして、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理の結果が外れ結果であった場合（ステップＳ２９０５：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグに「１」をセットし（ステップＳ２９０６）、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理の結果が当選であった場合（ステップＳ２９０５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグの値を「０」クリアする（ステップＳ２９０７）。これにより、有利区間においてＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状況となる。また、継続率の記憶処理を実行する（ステップＳ２９０８）。継続率の記憶処理では、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理において当選結果となった場合に選択された継続率の情報を主側ＲＡＭ７４に記憶させる。
【０４３１】
ステップＳ２９０３にて、主側ＲＡＭ７４にＲＴ状態ＳＴ６の継続率の情報が設定されていると判定した場合、継続率の昇格抽選処理を実行する（ステップＳ２９０９）。当該昇格抽選処理では、現状の遊技状態に対応する昇格抽選テーブルを読み出す。当該昇格抽選テーブルは、遊技状態に応じて昇格抽選処理にて当選結果となる確率が相違するように設定されている。そして、主側ＲＡＭ７４において定期的に更新される抽選カウンタの情報を読み出し、その読み出した情報を現状の遊技状態に対応する昇格抽選テーブルに対して照合する。昇格当選となった場合（ステップＳ２９１０：ＹＥＳ）、継続率の更新処理を実行する（ステップＳ２９１１）。継続率の更新処理では、ＲＴ状態ＳＴ６の継続率が１段階高い継続率となるように、主側ＲＡＭ７４に記憶されている継続率の情報を更新する。なお、既に最大の継続率となっている場合には継続率の昇格抽選処理（ステップＳ２９０９）は実行されない。
【０４３２】
上記構成によれば、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理は有利区間に移行した後に最初に開始されるゲームだけではなく、有利区間への移行契機となるＳＢ当選データが設定されたゲームにおいても実行される。これにより、有利区間への移行に対して、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が複数回実行されることとなり、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立する頻度を高めることが可能となる。
【０４３３】
また、有利区間への移行契機となるＳＢ当選データが設定されたゲームにおいて実行される当選時の移行抽選処理では、現状の遊技状態及び現状の設定値に関係なく共通となる共通テーブルを利用して抽選が実行される。これにより、当選時の移行抽選処理の処理構成を簡素なものとすることが可能となる。
【０４３４】
また、当選時の移行抽選処理にてＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となった場合には有利区間に移行した後に最初に開始されるゲームにおいては継続率の昇格抽選処理が実行される。これにより、当選時の移行抽選処理にてＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となった場合には更にＲＴ状態ＳＴ６の継続率を昇格する契機が発生することとなり、当選時の移行抽選処理にて当選結果となることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０４３５】
なお、当選時の移行抽選処理においてもその時点における遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ６に対応するテーブルを利用してＲＴ状態ＳＴ６への移行条件を成立させるか否かの抽選が実行される構成としてもよい。例えば、遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ６に応じてＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となる確率が相違するように各種テーブルが設定されている構成としてもよい。これにより、ＳＢ当選データが設定された時点における遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ６に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０４３６】
また、当選時の移行抽選処理にてＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となった場合には、有利区間に設定された後に実行されるＲＴ状態ＳＴ６の移行契機処理にて継続率の昇格抽選処理が実行される構成に代えて、当該継続率の昇格抽選処理は実行されない構成としてもよい。これにより、ＳＢ当選データが設定されたことに対する有利度が極端に高くなってしまわないようにすることが可能となる。
【０４３７】
また、通常区間において第１ＢＢ入賞が成立した場合にもその時点で当選時の移行抽選処理が実行されるとともに第１ＢＢ状態であって有利区間である状況となった場合にもＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理又は継続率の昇格抽選処理が実行される構成としてもよい。これにより、第１ＢＢ状態が発生することの有利度を高めることが可能となる。
【０４３８】
また、ＳＢ当選データが設定されたことに基づいて有利区間が設定される場合、及び第１ＢＢ入賞が成立したことに基づいて有利区間が設定される場合のうち、一方においては当選時の移行抽選処理だけではなくその後に有利区間が設定されたことに基づいてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理又は継続率の昇格抽選処理が実行され、他方においては当選時の移行抽選処理が実行されることなく有利区間が設定されたことに基づいてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理又は継続率の昇格抽選処理が実行される構成としてもよい。また、一方においては当選時の移行抽選処理だけではなくその後に有利区間が設定されたことに基づいてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理又は継続率の昇格抽選処理が実行され、他方においては当選時の移行抽選処理が実行されるのに対して有利区間が設定されたことに基づくＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理及び継続率の昇格抽選処理が実行されない構成としてもよい。これにより、ＳＢ当選データが設定されたことに基づき有利区間が設定される場合と、第１ＢＢ入賞が成立したことに基づき有利区間が設定される場合とで、ＲＴ状態ＳＴ６への移行に関して有利度に差を与えることが可能となる。
【０４３９】
＜第７の実施形態＞
本実施形態では有利区間の継続ゲーム数との関係で当該有利区間を強制的に終了させる条件が上記第１の実施形態と相違している。以下、上記第１の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０４４０】
図５９は主側ＭＰＵ７２にて実行される有利区間の終了処理を示すフローチャートである。ステップＳ３００１〜ステップＳ３００７では上記第１の実施形態における有利区間の終了処理（図３９）のステップＳ１９０１〜ステップＳ１９０７と同一の処理を実行する。ステップＳ３００８では主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタの値を１加算する。その後、継続ゲーム数カウンタの値が上限ゲーム数に対応する値以上であることを条件として（ステップＳ３００９：ＹＥＳ）、有利区間の初期化処理を実行するとともに（ステップＳ３０１０）、有利区間表示部６７の消灯処理を実行する（ステップＳ３０１１）。
【０４４１】
つまり、本実施形態では有利区間の継続ゲーム数との関係で当該有利区間を強制的に終了させる条件は、有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達したことという条件のみが設定されており、有利区間の継続ゲーム数が契機ゲーム数に到達している状況でＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生したとしても有利区間は終了されない。したがって、ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況を生じさせるためにはＲＴ状態ＳＴ６の途中で有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達する事象が発生する必要がある。これにより、ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況が生じる頻度を抑えることが可能となる。そして、ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況においてＳＢ当選データが設定された場合には上記第１の実施形態と同様にＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が確実に成立するとともにＲＴ状態ＳＴ６の継続率が最大の継続率となる。したがって、当該利益が付与される頻度を抑えることが可能となるとともに、当該利益が付与された場合における遊技者の満足感を高めることが可能となる。
【０４４２】
また、ＲＴ状態ＳＴ６の途中で有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達する場合、ＲＴ状態ＳＴ６が開始されてから早い段階で当該上限ゲーム数に到達した方がＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況で実行されるゲーム数を多く確保することが可能となる。これにより、有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達するタイミングに応じて、ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況となることに関する有利度を変動させることが可能となる。
【０４４３】
＜第８の実施形態＞
本実施形態では有利遊技状態としてＲＴ状態ＳＴ６ではなくＡＲＴ状態が設定されている。以下、上記第１の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０４４４】
図６０は入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。
【０４４５】
入賞態様として上記第１の実施形態と同様に、ベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞、通常リプレイ入賞、第１昇格リプレイ入賞、第２昇格リプレイ入賞、第１ＢＢ入賞、第２ＢＢ入賞及びＳＢ入賞が存在している。これら入賞態様と図柄の組合せとの対応関係は上記第１の実施形態と同一である。また、本実施形態ではこれら入賞態様とは別に、第１補填入賞と、第２補填入賞と、第３補填入賞とが存在している。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄及び「白７」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１補填入賞となる。また、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄及び「ＬＵＣＫＹ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第２補填入賞となる。また、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第３補填入賞となる。第１補填入賞〜第３補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「１」となる。この付与対象数は１ゲームを開始するために必要な最大ベット数（具体的には「３」）よりも少ない数である。なお、ベル入賞が発生した場合における遊技媒体の付与対象数は「１１」であり、この付与対象数は１ゲームを開始するために必要な最大ベット数（具体的には「３」）よりも多い数である。
【０４４６】
図６１は本実施形態における通常状態用の抽選テーブルを説明するための説明図である。また、図６２は通常状態用の抽選テーブルが選択された場合におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【０４４７】
通常状態用の抽選テーブルには、図６１に示すように、「１」〜「９」のインデックス値ＩＶが設定されている。インデックス値ＩＶ＝４〜９に設定されている当選データは上記第１の実施形態における通常状態用の抽選テーブルのインデックス値ＩＶ＝２〜７に設定されている当選データと同一である。一方、インデックス値ＩＶ＝１〜３にはベル当選データと第１〜第３補填当選データのいずれかとが設定されている。
【０４４８】
具体的には、インデックス値ＩＶ＝１には、ベル当選データと、第１補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合、図６２に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞が確実に発生する。
【０４４９】
インデックス値ＩＶ＝２には、図６１に示すように、ベル当選データと、第２補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合、図６２に示すように、第１停止が中リール３２Ｍである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第２補填入賞が確実に成立する。
【０４５０】
インデックス値ＩＶ＝３には、図６１に示すように、ベル当選データと、第３補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、図６２に示すように、第１停止が右リール３２Ｒである場合に第２停止対象及び第３停止対象のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第３補填入賞が確実に成立する。
【０４５１】
インデックス値ＩＶ＝１〜３のそれぞれに設定されているポイント値ＰＶはいずれも「１３０００」となっており、役の抽選処理（図１３）にて当選となる確率は相互に同一となっている。また、インデックス値ＩＶ＝１〜３のそれぞれに設定されているポイント値ＰＶは「設定１」〜「設定６」の設定値のいずれであっても同一となっている。
【０４５２】
図６３（ａ）〜図６３（ｅ）はＢＢ状態ＳＴ２以外の各遊技状態ＳＴ１，ＳＴ３〜ＳＴ６におけるインデックス値ＩＶ＝９以上に設定されている当選データを説明するための説明図である。なお、インデックス値ＩＶ＝１〜８に設定されている当選データの内容及びインデックス値ＩＶ＝１〜８に設定されているポイント値ＰＶはＢＢ状態ＳＴ２以外の各遊技状態ＳＴ１，ＳＴ３〜ＳＴ６において同一である。また、ＢＢ状態ＳＴ２の抽選テーブルは上記第１の実施形態と同一である。
【０４５３】
図６３（ａ）、図６３（ｂ）及び図６３（ｅ）に示すように通常状態ＳＴ１、ボーナス後状態ＳＴ３及びＲＴ状態ＳＴ６はいずれも、「９」が最大のインデックス値ＩＶとなっており、インデックス値ＩＶ＝９には通常リプレイ当選データのみが設定されている。
【０４５４】
図６３（ｃ）に示すように第１準備状態ＳＴ４はインデックス値ＩＶ＝９に通常リプレイ当選データのみが設定されているとともにインデックス値ＩＶ＝１０〜１５に通常リプレイ当選データと第１昇格リプレイ当選データとの組合せが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１０〜１５におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と成立する入賞態様との関係は上記第１の実施形態における第１準備状態ＳＴ４のインデックス値ＩＶ＝８〜１３の場合と同一である。
【０４５５】
図６３（ｄ）に示すように第２準備状態ＳＴ５はインデックス値ＩＶ＝９に通常リプレイ当選データのみが設定されているとともにインデックス値ＩＶ＝１０〜１５に通常リプレイ当選データと第２昇格リプレイ当選データとの組合せが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１０〜１５におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と成立する入賞態様との関係は上記第１の実施形態における第２準備状態ＳＴ５のインデックス値ＩＶ＝８〜１３の場合と同一である。
【０４５６】
通常リプレイ入賞、第１昇格リプレイ入賞及び第２昇格リプレイ入賞を含めたリプレイ入賞が成立する確率は、通常状態ＳＴ１＜ボーナス後状態ＳＴ３＝第１準備状態ＳＴ４＜第２準備状態ＳＴ５＜ＲＴ状態ＳＴ６の関係となっている。したがって、本実施形態であっても通常状態ＳＴ１、ボーナス後状態ＳＴ３、第１準備状態ＳＴ４、第２準備状態ＳＴ５及びＲＴ状態ＳＴ６の中では、ＲＴ状態ＳＴ６が最も有利度の高い遊技状態であり、通常状態ＳＴ１が最も有利度の低い遊技状態となっている。
【０４５７】
各遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ６の移行態様は上記第１の実施形態と同一である。つまり、通常状態ＳＴ１、ボーナス後状態ＳＴ３、第１準備状態ＳＴ４、第２準備状態ＳＴ５及びＲＴ状態ＳＴ６のいずれかで第１ＢＢ入賞が成立した場合には第１ＢＢ状態に移行し、第２ＢＢ入賞が成立した場合には第２ＢＢ状態に移行する。また、第１ＢＢ状態又は第２ＢＢ状態が終了した場合にはボーナス後状態ＳＴ３に移行し、ボーナス後状態ＳＴ３においてＳＢ当選データが設定されたもののＳＢ入賞が成立しなかった場合には第１準備状態ＳＴ４に移行し、第１準備状態ＳＴ４において第１昇格リプレイ入賞が成立した場合には第２準備状態ＳＴ５に移行し、第２準備状態ＳＴ５において第２昇格リプレイ入賞が成立した場合にはＲＴ状態ＳＴ６に移行する。また、有利区間への移行態様及びＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される条件も上記第１の実施形態と同一である。但し、本実施形態ではＢＢ状態ＳＴ２以外の遊技状態ＳＴ１，ＳＴ３〜ＳＴ６であって有利区間である状況においては主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグに「１」がセットされているか否かに関係なく、インデックス値ＩＶ＝１〜３のいずれかに当選した場合にベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６３及び兼用表示部６６にて報知され、ＢＢ状態ＳＴ２以外の遊技状態ＳＴ１，ＳＴ３〜ＳＴ６であって通常区間である状況においてはインデックス値ＩＶ＝１〜３のいずれかに当選したとしてもベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。このように有利区間においてベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されることにより、遊技区間が有利区間となることの有利度を高めることが可能となる。
【０４５８】
図６４は主側ＭＰＵ７２にて実行される報知制御処理を示すフローチャートである。
【０４５９】
非ＢＢ状態（通常状態ＳＴ１、ボーナス後状態ＳＴ３、第１準備状態ＳＴ４、第２準備状態ＳＴ５及びＲＴ状態ＳＴ６のいずれかの遊技状態）においてインデックス値ＩＶ＝１〜３のいずれかに当選した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の有利区間フラグに「１」がセットされており現状の遊技区間が有利区間であることを条件として（ステップＳ３１０２：ＹＥＳ）、ベル用表示データの設定処理を実行する（ステップＳ３１０３）。ベル用表示データの設定処理では、インデックス値ＩＶ＝１〜３のうち今回当選となった役の情報に基づいて、ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する値の表示が兼用表示部６６にて開始されるように当該兼用表示部６６を表示制御する。この兼用表示部６６の表示は、今回のゲームにおいて全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するまで継続される。
【０４６０】
その後、ベル停止順コマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信する（ステップＳ３１０４）。当該ベル停止順コマンドには今回のゲームにおいてベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を演出側ＭＰＵ９２にて特定可能とするための情報が設定される。演出側ＭＰＵ９２は当該ベル停止順コマンドを受信した場合、今回のゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が可能となる前のタイミングでベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知を画像表示装置６３にて開始させる。
【０４６１】
その後、主側ＲＡＭ７４に設けられた報知済みフラグに「１」をセットする（ステップＳ３１０５）。報知済みフラグは、有利区間に移行した場合においてベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が１回以上実行されたことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０４６２】
報知制御処理におけるステップＳ３１０６〜ステップＳ３１１３では、上記第１の実施形態における報知制御処理（図２７）のステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０８と同一の処理を実行する。
【０４６３】
図６５は主側ＭＰＵ７２にて実行される有利区間の終了処理を示すフローチャートである。
【０４６４】
まず今回のゲームにおいて通常状態ＳＴ１への移行条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。この処理は上記第１の実施形態における有利区間の終了処理（図３９）のステップＳ１９０１と同一である。通常状態ＳＴ１への移行条件が成立している場合（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の報知済みフラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、今回の有利区間においてベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が１回以上発生済みであるか否かを判定する（ステップＳ３２０２）。報知済みフラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３２０２：ＹＥＳ）、上記第１の実施形態における有利区間の終了処理（図３９）のステップＳ１９０２と同様に有利区間の初期化処理を実行する（ステップＳ３２０３）。これにより、遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。その後、有利区間表示部６７を消灯状態とするための消灯処理を実行する（ステップＳ３２０４）。
【０４６５】
一方、主側ＲＡＭ７４の報知済みフラグに「１」がセットされていない場合には（ステップＳ３２０２：ＮＯ）、有利区間の初期化処理を実行することなく、主側ＲＡＭ７４に設けられた遅延フラグに「１」をセットする（ステップＳ３２０５）。遅延フラグは有利区間から通常区間への移行を遅延させている状況であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグであり、遅延フラグに「１」がセットされている状況においてベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行されて主側ＲＡＭ７４の報知済みフラグに「１」がセットされた場合に遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。
【０４６６】
有利区間の終了処理では、現状の遊技状態が通常状態ＳＴ１であって主側ＲＡＭ７４の有利終了準備フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３２０６及びステップＳ３２０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の報知済みフラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３２０８）。報知済みフラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３２０８：ＹＥＳ）、ステップＳ３２０３及びステップＳ３２０４と同様に、有利区間の初期化処理を実行するとともに（ステップＳ３２０９）、有利区間表示部６７を消灯状態とするための消灯処理を実行する（ステップＳ３２１０）。報知済みフラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３２０８：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の遅延フラグに「１」をセットする（ステップＳ３２１１）。
【０４６７】
ステップＳ３２０６及びステップＳ３２０７のいずれかで否定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４の継続ゲーム数カウンタの値を１加算する（ステップＳ３２１２）。そして、継続ゲーム数カウンタの値が上限ゲーム数に対応する値以上であることを条件として（ステップＳ３２１３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の報知済みフラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３２１４）。報知済みフラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３２１４：ＹＥＳ）、ステップＳ３２０３及びステップＳ３２０４と同様に、有利区間の初期化処理を実行するとともに（ステップＳ３２１５）、有利区間表示部６７を消灯状態とするための消灯処理を実行する（ステップＳ３２１６）。報知済みフラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３２１４：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の遅延フラグに「１」をセットする（ステップＳ３２１７）。
【０４６８】
ステップＳ３２１３にて否定判定をした場合、主側ＲＡＭ７４の報知済みフラグ及び遅延フラグのそれぞれに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３２１８）。ステップＳ３２１８にて肯定判定をした場合、ステップＳ３２０３及びステップＳ３２０４と同様に、有利区間の初期化処理を実行するとともに（ステップＳ３２１９）、有利区間表示部６７を消灯状態とするための消灯処理を実行する（ステップＳ３２２０）。なお、ステップＳ３２０３、ステップＳ３２０９、ステップＳ３２１５及びステップＳ３２１９のそれぞれにおける有利区間の初期化処理では、主側ＲＡＭ７４の報知済みフラグを「０」クリアするとともに、主側ＲＡＭ７４の遅延フラグを「０」クリアする。
【０４６９】
上記構成によれば、有利区間に移行した場合には非ＢＢ状態において少なくとも１回はベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。そして、ベル入賞が成立した場合に付与される遊技媒体数は１ゲームを開始するために必要なベット数（具体的には「３」）よりも多い数である。これにより、有利区間に移行することの有利度を高めることが可能となり、有利区間に移行することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０４７０】
遊技状態が通常状態ＳＴ１に移行したとしても有利区間に移行してから未だベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されていない場合には通常状態ＳＴ１においても有利区間が維持され、ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知された場合に遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。これにより、通常状態ＳＴ１に移行した場合には一義的に遊技区間が通常区間となるのではなく、通常状態ＳＴ１に移行した場合に通常区間となる場合もあれば、通常状態ＳＴ１の途中でベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されることで通常区間となる場合もある。よって、遊技区間が有利区間から通常区間となるタイミングを多様化させることが可能となる。
【０４７１】
通常状態ＳＴ１において遊技区間が通常区間から有利区間に移行した場合、有利区間において１ゲームが消化されたら通常区間に即座に復帰するのではなく、有利区間においてベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知された場合に通常区間に復帰する。これにより、通常状態ＳＴ１において遊技区間が通常区間から有利区間に移行した場合に、通常区間に復帰するタイミングを多様化させることが可能となる。
【０４７２】
有利区間が終了するために必要なベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知回数は１回に設定されている。これにより、通常状態ＳＴ１において有利区間に移行したもののＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立しなかった場合に、有利区間に滞在するゲーム数を少なくすることが可能となる。
【０４７３】
ＲＴ状態ＳＴ６であって有利区間である状況ではベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されるとともにリプレイ入賞が成立する確率が高くなるのに対して、ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況ではベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないもののリプレイ入賞が成立する確率が高くなる。これにより、ＲＴ状態ＳＴ６であっても複数段階の有利度を設定することが可能となる。
【０４７４】
なお、ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が１回実行されることで有利区間を終了させることが可能となる構成に限定されることはなく、当該停止順序の報知が２回又は３回といったように所定の複数回以上報知される必要がある構成としてもよい。
【０４７５】
また、ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が終了可能契機となる回数実行された後は、有利区間を終了させるか否かの終了抽選処理が実行され、当該終了抽選処理にて継続外れとなった場合に有利区間が終了して通常区間に移行する構成としてもよい。この終了抽選処理が実行される契機は任意であるが、例えばリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行された回数が終了可能契機となる回数となった場合には各ゲームにおいて終了抽選処理が実行される構成としてもよく、所定の抽選契機役に当選した場合又は所定の抽選契機入賞が成立した場合に終了抽選処理が実行される構成としてもよい。
【０４７６】
また、ベル入賞以外にもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の停止順序となった場合に入賞が成立するとともに入賞が成立することで遊技媒体が付与される当選データが設定されている構成としてもよい。この場合、有利区間を終了させるためには、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の停止順序となった場合に成立する複数種類の入賞のうち最も遊技媒体の付与数が多い入賞が終了契機となる回数以上成立する必要がある構成としてもよく、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の停止順序となった場合に成立する複数種類の入賞のうち最も遊技媒体の付与数が少ない入賞が終了契機となる回数以上成立する必要がある構成としてもよい。
【０４７７】
＜他の実施形態＞
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
【０４７８】
（１）遊技区間としてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されない通常区間とリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され得る有利区間とが設定されている構成に限定されることはなく、いずれにおいてもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され得るものの停止順序の報知対象となる当選データの種類が相違する複数の区間が設定されている構成としてもよく、いずれにおいてもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され得るものの当該停止順序の報知が実行される頻度が相違する複数の区間が設定されている構成としてもよい。この場合であっても複数の区間において停止順序の報知に関して有利度に差を与えることにより、遊技区間の移行に対して遊技者を注目させることが可能となる。
【０４７９】
（２）ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況においてＳＢ当選データが設定された場合にはＲＴ状態ＳＴ６の継続率として１００％の継続率が確実に選択される構成に限定されることはなく、１００％以外の継続率が選択される又は１００％の継続率が選択されないものの継続率の選択態様が他の状況においてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される場合よりも有利度が高い構成としてもよい。この場合であっても、ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況においてＳＢ当選データが設定されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０４８０】
（３）ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況においてＳＢ当選データが設定された場合に実行されるＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理の方が、他の状況において実行されるＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理よりも有利度が高い構成に限定されることはなく、他の所定の状況において実行されるＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理の有利度と同一又は略同一である構成としてもよく、他の状況において実行されるＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理よりも有利度が低い構成としてもよい。また、ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況においてＳＢ当選データが設定された場合に実行されるＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理であっても移行当選とならないことが起こり得る構成としてもよい。
【０４８１】
（４）ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況となった場合にはその時点で遊技者への利益の付与が確定する構成としてもよい。例えば、ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況となった場合には当該状況においてＳＢ当選データが設定されなくても、ＲＴ状態ＳＴ６の終了後の他の遊技状態ＳＴ１，ＳＴ３〜ＳＴ５におけるＳＢ当選データの最初の設定に対して実行されるＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にて確実に移行当選となる構成としてもよく、確実に移行当選となるだけではなく最も有利度の高いＲＴ状態ＳＴ６の継続率が選択される構成としてもよい。これにより、ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況となることに対する有利度を高めることが可能となる。
【０４８２】
（５）通常区間から有利区間に移行する契機はＳＢ当選データが設定されること及び第１ＢＢ入賞が成立することのいずれかである構成に限定されることはなく、例えばＳＢ当選データが設定されるとともにＳＢ入賞が成立しないことが有利区間に移行する契機であってもよい。この場合、遊技区間が通常区間から有利区間に移行する契機と、遊技状態がボーナス後状態ＳＴ３から第１準備状態ＳＴ４に移行する契機とが同一となる。
【０４８３】
また、スイカ当選データが設定されることが有利区間に移行する契機であってもよく、スイカ当選データが設定されるとともにスイカ入賞が成立すること又はスイカ当選データが設定されるとともにスイカ入賞が成立しないことが有利区間に移行する契機であってもよい。また、チェリー当選データが設定されることが有利区間に移行する契機であってもよく、チェリー当選データが設定されるとともにチェリー入賞が成立すること又はチェリー当選データが設定されるとともにチェリー入賞が成立しないことが有利区間に移行する契機であってもよい。対応する入賞が成立しないことが有利区間に移行する契機とすることで、所謂取りこぼしが発生したことを契機として有利区間への移行が発生する構成とすることが可能となる。
【０４８４】
また、ベル当選データが設定されることが有利区間に移行する契機であってもよく、ベル当選データが設定されるとともにベル入賞が成立することが有利区間に移行する契機であってもよい。また、通常リプレイ当選データが設定されることが有利区間に移行する契機であってもよく、通常リプレイ当選データが設定されるとともに通常リプレイ入賞が成立することが有利区間に移行する契機であってもよい。
【０４８５】
上記各構成の場合、遊技区間が通常区間から有利区間に移行する契機が、遊技状態がボーナス後状態ＳＴ３から第１準備状態ＳＴ４に移行する契機と完全に一致しないことになる。
【０４８６】
（６）ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にてＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となりＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立したとしても第２昇格リプレイ入賞が成立する前に通常状態ＳＴ１への移行が発生した場合にはＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した状態が解除される構成に限定されることはなく、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にて移行当選となりＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した場合にはＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生するまでは当該移行条件が成立した状態が解除されない構成としてもよい。これにより、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立することの有利度を高めることが可能となる。
【０４８７】
（７）ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にてＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となりＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立した場合には、第２昇格リプレイ入賞の成立を待つことなくＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生する構成としてもよい。例えば通常状態ＳＴ１、ボーナス後状態ＳＴ３、第１準備状態ＳＴ４及び第２準備状態ＳＴ５のいずれかにおいてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にて移行当選となった場合にはその次のゲームからＲＴ状態ＳＴ６が開始される構成としてもよい。また、ＢＢ状態ＳＴ２においてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にて移行当選となった場合には当該ＢＢ状態ＳＴ２が終了した場合にＲＴ状態ＳＴ６が開始される構成としてもよい。また、ＲＴ状態ＳＴ６においてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にて移行当選となった場合には次のゲームからＲＴ状態ＳＴ６の新たな実行回が開始される構成としてもよい。これにより、ＲＴ状態ＳＴ６を早期に開始させることが可能となる。
【０４８８】
（８）有利区間ではない限りＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生しない構成としてもよい。この場合、通常区間ではＲＴ状態ＳＴ６への移行が発生しないことになるため、有利区間であることの有利度を高めることが可能となる。
【０４８９】
（９）通常区間において第２昇格リプレイ入賞が成立してＲＴ状態ＳＴ６に移行した場合、ＲＴ状態ＳＴ６の継続率として低い継続率が選択される又は０％の継続率が選択される構成としてもよい。前者の場合、通常区間において第２昇格リプレイ入賞が成立してＲＴ状態ＳＴ６に移行したとしても当該ＲＴ状態ＳＴ６が一旦終了した場合に実行される継続抽選処理にて継続当選となる確率が低くなり、後者の場合、通常区間において第２昇格リプレイ入賞が成立してＲＴ状態ＳＴ６に移行したとしても当該ＲＴ状態ＳＴ６が終了した場合にはＲＴ状態ＳＴ６に再度移行する前に通常状態ＳＴ１に移行する確率が高くなる。これにより、有利区間においてＲＴ状態ＳＴ６に移行する有利度を高めることが可能となる。
【０４９０】
（１０）通常区間において第２昇格リプレイ入賞が成立してＲＴ状態ＳＴ６に移行した場合、当該ＲＴ状態ＳＴ６において遊技区間が通常区間に維持される構成としてもよい。この場合、ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況が発生することとなるため、当該状況においてＳＢ当選データが設定されることで有利区間に設定されるだけではなくＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が確実に成立するとともにＲＴ状態ＳＴ６の継続率としても最も有利な１００％が選択されることとなる。
【０４９１】
（１１）通常区間においては第１昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序といった利益に直結する停止順序の報知は実行されないものの、利益に直結することがない演出用の停止順序の報知は実行され得る構成としてもよい。例えば、通常リプレイ当選データのみが設定された場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立することとなるが、このように通常リプレイ当選データが設定された場合に敢えて演出のためにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される構成において、当該停止順序の報知が通常区間のみにおいて又は通常区間と有利区間とのいずれにおいても実行され得る構成としてもよい。当該構成を遊技区間が通常区間及び有利区間のいずれであるかを遊技者が認識不可又は認識しづらい構成に適用することで、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知された場合にそれがＲＴ状態ＳＴ６の移行条件の成立を根拠としていることに遊技者が期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０４９２】
（１２）第２準備状態ＳＴ５において第２昇格リプレイ当選データが設定された場合に、第２昇格リプレイ入賞が成立すればＲＴ状態ＳＴ６に移行し、第２昇格リプレイ入賞が成立しなかった場合には通常状態ＳＴ１に移行する構成としたが、これに限定されることはなく、第２準備状態ＳＴ５からＲＴ状態ＳＴ６への移行の契機を発生させるインデックス値ＩＶと、第２準備状態ＳＴ５から通常状態ＳＴ１への移行の契機を発生させるインデックス値ＩＶとが異なっている構成としてもよい。
【０４９３】
（１３）第１準備状態ＳＴ４において第１昇格リプレイ当選データが設定された場合に、第１昇格リプレイ入賞が成立すれば第２準備状態ＳＴ５に移行し、第１昇格リプレイ入賞が成立しなかった場合には通常状態ＳＴ１に移行する構成としたが、これに限定されることはなく、第１準備状態ＳＴ４から第２準備状態ＳＴ５への移行の契機を発生させるインデックス値ＩＶと、第１準備状態ＳＴ４から通常状態ＳＴ１への移行の契機を発生させるインデックス値ＩＶとが異なっている構成としてもよい。
【０４９４】
（１４）通常状態ＳＴ１では当該通常状態ＳＴ１において継続して実行されたゲーム数に関係なく常にＲＴ状態ＳＴ６への移行当選とならない構成又はＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行されない構成としてもよい。これにより、通常状態ＳＴ１の途中でＲＴ状態ＳＴ６への移行を発生させるためにはＢＢ状態ＳＴ２を発生させる必要が生じるため、ＢＢ状態ＳＴ２への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０４９５】
（１５）通常状態ＳＴ１において継続して実行されたゲーム数が通常側上限ゲーム数に到達した場合に当該通常状態ＳＴ１が終了して第１準備状態ＳＴ４に移行する構成としたが、これに代えて又は加えて、所定の移行役に当選した場合に第１準備状態ＳＴ４への移行が発生する構成としてもよく、所定の移行入賞が成立した場合に第１準備状態ＳＴ４への移行が発生する構成としてもよい。
【０４９６】
（１６）第１ＢＢ状態の開始時に実行されたＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にて移行当選となった場合にのみ、その後の第１ＢＢ状態においてインデックス値ＩＶ＝２又は３の当選を契機としたＲＴ状態ＳＴ６の継続率の昇格抽選処理が実行される構成としてもよい。これにより、第１ＢＢ状態の開始時に実行されるＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０４９７】
（１７）第１準備状態ＳＴ４の方がボーナス後状態ＳＴ３よりもリプレイ入賞確率が高い又は遊技媒体の付与期待数が高いことにより、第１準備状態ＳＴ４の方がボーナス後状態ＳＴ３よりも遊技者にとって有利である構成としてもよい。これにより、ボーナス後状態ＳＴ３から第１準備状態ＳＴ４に移行することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０４９８】
（１８）ＲＴ状態ＳＴ６であって有利区間である状況において有利区間が終了した場合にはその時点でＲＴ状態ＳＴ６も終了する構成としてもよい。この場合、ＲＴ状態ＳＴ６が終了した場合には通常状態ＳＴ１に移行する構成としてもよく、ボーナス後状態ＳＴ３に移行する構成としてもよく、第１準備状態ＳＴ４に移行する構成としてもよく、第２準備状態ＳＴ５に移行する構成としてもよい。また、ＲＴ状態ＳＴ６に代えて、上記第８の実施形態のようにベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されるとともに、リプレイ入賞が成立する確率が高くならないＡＴ状態に移行する構成においては、ＡＴ状態であって有利区間である状況において有利区間が終了した場合にはその時点でＡＴ状態が終了する構成としてもよい。
【０４９９】
（１９）遊技区間がいずれであるのかを遊技者に認識させるための報知が有利区間表示部６７以外において実行される構成としてもよい。例えば、上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３のうちの少なくとも一つにおいて、遊技区間がいずれであるのかを遊技者に認識可能とする演出が実行される構成としてもよい。また、これら構成に加えて又は代えて、いずれの遊技区間であるのかを示す情報が遊技ホールのホールコンピュータに向けて外部出力される構成としてもよい。
【０５００】
（２０）ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行される場合にはそれが遊技者に報知される構成としてもよい。また、ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行された場合にはその結果が遊技者に報知される構成としてもよい。この報知の態様は任意であり、例えば上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３のうちの少なくとも一つにおける演出を利用して上記報知が実行される構成としてもよい。
【０５０１】
また、継続抽選処理又は昇格抽選処理が実行される場合にもそれが遊技者に報知される構成としてもよく、それらの結果も遊技者に報知される構成としてもよい。この報知の態様は任意であり、例えば上部ランプ６１、スピーカ６２及び画像表示装置６３のうちの少なくとも一つにおける演出を利用して上記報知が実行される構成としてもよい。
【０５０２】
（２１）有利区間において第１ＢＢ入賞が成立した場合には第１ＢＢ状態において遊技区間が通常区間に一旦設定された後に有利区間に再設定される構成としてもよい。これにより、有利区間において第１ＢＢ入賞が成立した場合であっても有利区間への再設定を契機としたＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理を実行することが可能となる。この場合、例えば第１ＢＢ状態の開始時に遊技区間を通常区間に設定するとともに第１ＢＢ状態が終了する場合に遊技区間を有利区間に設定する構成としてもよく、第１ＢＢ状態の開始時に遊技区間を通常区間に設定するとともに第１ＢＢ状態における役の抽選処理にて契機役に当選すること又は契機入賞が成立することに基づき遊技区間を有利区間に設定する構成としてもよい。
【０５０３】
（２２）ＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理の実行態様がその時点における遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ６に応じて相違されるようにするための変動要素が、ＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となる確率やＲＴ状態ＳＴ６の継続率に限定されることはなく、例えばＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となる確率はいずれの遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ６であっても同一ではあるもののＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となった場合に選択される継続率が遊技状態に応じて相違する構成としてもよく、例えばＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となる確率はいずれの遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ６であっても同一ではあるもののＲＴ状態ＳＴ６への移行当選となった場合に選択されるＲＴ状態ＳＴ６の継続ゲーム数の選択態様が遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ６に応じて相違する構成としてもよい。
【０５０４】
（２３）ＲＴ状態ＳＴ６の終了契機が当該ＲＴ状態ＳＴ６において実行されたゲーム数が終了対象のゲーム数となることである構成に限定されることはなく、例えばＲＴ状態ＳＴ６を終了させるための転落リプレイ入賞が存在している場合には転落リプレイ当選データが設定された場合において転落リプレイ入賞が成立した場合にＲＴ状態ＳＴ６が終了し、転落リプレイ当選データが設定されたとしても転落リプレイ入賞が成立しなかった場合にはＲＴ状態ＳＴ６が維持される構成としてもよい。この場合、ＲＴ状態ＳＴ６であって有利区間である状況においては転落リプレイ当選データが設定された場合には転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され、ＲＴ状態ＳＴ６であって通常区間である状況においては転落リプレイ当選データが設定されたとしても転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されない構成としてもよい。
【０５０５】
（２４）通常状態用の第１テーブルが参照された場合にはＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にて移行当選とならない構成としたが、移行当選となり得る構成としてもよい。この場合、他の遊技状態においてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が行われることの有利度を高める上では、他のテーブルが参照される場合よりも通常状態用の第１テーブルが参照される場合の方が移行当選となる確率が低い構成とする。また、通常状態用の第２テーブルが参照された場合にはＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にて確実に移行当選となる構成としたが、移行当選とならないことが起こり得る構成としてもよい。この場合、通常状態ＳＴ１において通常状態用の第２テーブルが参照されることの有利度を高める上では、通常状態用の第１テーブルが参照される場合よりも通常状態用の第２テーブルが参照される場合の方が移行当選となる確率が高い構成とする。また、各種状態用のテーブルが参照された場合にはＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にて確実に移行当選となる構成としたが、移行当選とならないことが起こり得る構成としてもよい。この場合、各種遊技状態ＳＴ３〜ＳＴ５においてＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理が実行されることの有利度を高める上では、通常状態用の第１テーブルが参照される場合よりも各種状態用のテーブルが参照される場合の方が移行当選となる確率が高い構成とする。
【０５０６】
（２５）ボーナス後状態ＳＴ３、第１準備状態ＳＴ４及び第２準備状態ＳＴ５のいずれであってもＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にて参照されるテーブルが各種状態用のテーブルとして共通している構成としたが、これら各遊技状態ＳＴ３〜ＳＴ５のそれぞれに対応させてテーブルが設定されている構成としてもよい。この場合、ボーナス後状態ＳＴ３において参照されるテーブルが最も有利である構成としてもよく、第１準備状態ＳＴ４において参照されるテーブルが最も有利である構成としてよく、第２準備状態ＳＴ５において参照されるテーブルが最も有利である構成としてもよい。
【０５０７】
（２６）有利終了準備フラグに「１」がセットされている状況においてＢＢ状態ＳＴ２への移行が発生した場合には有利終了準備フラグが「０」クリアされる構成としてもよい。例えば、有利区間であって有利終了準備フラグに「１」がセットされている状況において第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立した場合にはＢＢ状態ＳＴ２に移行した場合に有利終了準備フラグを「０」クリアする。これにより、ＢＢ状態ＳＴ２への移行に伴って有利区間であって有利終了準備フラグの値が「０」である状況となるため、その後に第１準備状態ＳＴ４に移行した場合には第１昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されるとともに、第２準備状態ＳＴ５に移行した場合には第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。
【０５０８】
（２７）ＢＢ状態ＳＴ２であって有利区間である状況において実行されたゲーム数も、有利区間において継続して実行されたゲーム数として計測される構成としたが、これに限定されることはなく、ＢＢ状態ＳＴ２において実行されたゲーム数は有利区間であったとしても当該有利区間において継続して実行されたゲーム数として計測されない構成としてもよい。この場合、ＢＢ状態ＳＴ２の開始前が有利区間であった場合にはＢＢ状態ＳＴ２の終了後も有利区間であるようにするとともに、ＢＢ状態ＳＴ２の開始前における有利区間の継続ゲーム数がＢＢ状態ＳＴ２の終了後も引き継がれる構成とする。本構成によれば、有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達しづらくさせることが可能となる。
【０５０９】
（２８）ＢＢ状態ＳＴ２においては遊技区間が設定されない構成としてもよい。この場合、有利区間においてＢＢ状態ＳＴ２が開始されたとしても、ＢＢ状態ＳＴ２において実行されたゲーム数が有利区間において継続して実行されたゲーム数として計測されないことになる。また、当該構成においては、ＢＢ状態ＳＴ２の開始前が有利区間であった場合にはＢＢ状態ＳＴ２の終了後も有利区間であるようにするとともに、ＢＢ状態ＳＴ２の開始前における有利区間の継続ゲーム数がＢＢ状態ＳＴ２の終了後も引き継がれる構成とする。本構成によれば、有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達しづらくさせることが可能となる。
【０５１０】
（２９）全体のゲーム数に対する有利区間の総ゲーム数の比率を計算する場合において、ＢＢ状態ＳＴ２において実行されたゲーム数が有利区間の総ゲーム数として加算されない構成としてもよい。
【０５１１】
（３０）全体のゲーム数に対する有利区間の総ゲーム数の比率の計算が設定値ごとに行われる構成としてもよい。この場合、設定値が変更されたとしても各設定値ごとに行われている上記比率の情報が初期化されずに計算が継続される構成とする必要がある。本構成によれば、設定値ごとに上記比率を把握することが可能となる。
【０５１２】
（３１）基板ボックス８１において主制御基板７１の素子搭載面と対向する対向壁部において第１〜第３報知用表示装置８５〜８７と対向する対向領域には遮断シートを設ける構成としてもよい。遮断シートは、基板ボックス８１において当該遮断シートが設けられた領域を通じて基板ボックス８１の内部、より詳細には第１〜第３報知用表示装置８５〜８７を視認不可とするために設けられている。具体的には、遮断シートとしてホログラムシートが設けられているが、これに限定されることはなく反射シートや乱反射シートが設けられている構成としてもよい。遮断シートが設けられていることにより、基板ボックス８１において遮断シートが設けられた領域を正面から目視したとしても当該遮断シートの存在によって第１〜第３報知用表示装置８５〜８７を目視することが不可となる。これにより、スロットマシン１０において遊技が行われている状況でメンテナンスなどの目的で前面扉１２が筐体１１に対してスロットマシン１０前方に開放された際に、遊技者によって第１〜第３報知用表示装置８５〜８７が目視されてしまう可能性が低減される。その一方、遮断シートは対向壁部の一部の領域に設けられているため、対向壁部を第１〜第３報知用表示装置８５〜８７に向けて斜めに目視することで、これら第１〜第３報知用表示装置８５〜８７の表示面を基板ボックス８１の外部から目視することが可能である。したがって、遊技ホールの管理者は基板ボックス８１の外部から第１〜第３報知用表示装置８５〜８７における各判定結果の報知内容を目視することが可能である。
【０５１３】
ちなみに、遮断シートは対向壁部において主側ＭＰＵ７２と対向する領域には設けられていない構成としてもよい。これにより、遮断シートが設けられていたとしても主側ＭＰＵ７２の目視確認に際しての視認性が低下してしまわないようにすることが可能となる。
【０５１４】
なお、遮断シートに代えて第１〜第３報知用表示装置８５〜８７の視認性を低下させる部材が設けられている構成としてもよい。例えば、有色透明ではあるもののその透明度が低いシートを遮断シートの代わりに設ける構成としてもよい。この場合、当該シートを正面から見た場合、第１〜第３報知用表示装置８５〜８７の表示面を視認することができるものの当該表示面における表示内容が見づらくなる。
【０５１５】
（３２）いずれの遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ６であるかに関係なく消化されたゲームの合計ゲーム数と、有利区間において消化されたゲームの合計である有利ゲーム数とを履歴情報として記憶し、合計ゲーム数に対する有利ゲーム数の割合を演算する構成としたが、これに限定されることはなく、役の抽選処理（図１３）において抽選の対象となる所定役の当選回数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、当該所定役の当選確率を演算する構成としてもよい。この場合、対象となる所定役として第１所定役と第２所定役とが存在しており、第１所定役及び第２所定役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに第１所定役及び第２所定役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。また、全ての役のそれぞれについて個別に当選回数を履歴情報として記憶するとともに各役のそれぞれについて当選確率を演算する構成としてもよい。これにより、管理対象の役の当選確率を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。
【０５１６】
また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を演算する構成としてもよい。これにより、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を遊技ホールの管理者に報知することが可能となる。また、遊技媒体の付与数の合計数と合計ゲーム数との組合せを、各遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ６及び有利区間のそれぞれについて個別に履歴情報として記憶し、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与数を各遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ６及び有利区間のそれぞれについて個別に演算する構成としてもよい。
【０５１７】
また、ＢＢ状態ＳＴ２への移行回数とＢＢ状態ＳＴ２ではない遊技状態ＳＴ１，ＳＴ３〜ＳＴ６において消化されたゲームの合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、ＢＢ状態ＳＴ２への移行確率を演算する構成としてもよい。また、ＲＴ状態ＳＴ６への移行回数とＲＴ状態ＳＴ６ではない遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ５において消化されたゲームの合計ゲーム数とを履歴情報として記憶し、ＲＴ状態ＳＴ６への移行確率を演算する構成としてもよい。
【０５１８】
（３３）第１〜第３報知用表示装置８５〜８７における各判定結果の表示は、チェック結果の表示期間となった場合に開始されチェック結果の表示期間が終了した場合に終了される構成としてもよい。また、前面扉１２が筐体１１に対して開放されたことが当該前面扉１２の開放を検知するセンサにより検知された場合に第１〜第３報知用表示装置８５〜８７において直前の各判定結果の表示が開始されるようにし、前面扉１２が筐体１１に対して閉鎖されたことが当該前面扉１２の開放を検知するセンサにより検知された場合に第１〜第３報知用表示装置８５〜８７における各判定結果の表示が終了される構成としてもよい。この場合、第１〜第３報知用表示装置８５〜８７において表示が行われる期間を制限することが可能となる。
【０５１９】
（３４）ＲＴ状態ＳＴ６の残りの継続ゲーム数が報知されない構成としたが、当該残りの継続ゲーム数が報知される構成としてもよい。また、有利期間において継続して実行されているゲーム数が報知されない構成としたが、当該継続して実行されているゲーム数が報知される構成としてもよい。このゲーム数の報知の実行態様としては、例えば画像表示装置６３にて行う構成としてもよく、専用の表示部にて行う構成としてもよい。
【０５２０】
（３５）ＲＴ状態ＳＴ６が終了する場合に継続抽選処理が実行され当該継続抽選処理にて継続当選とならなかった場合にはＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立していない状態となる構成としたが、当該構成に加えて又は代えて、ＲＴ状態ＳＴ６の継続ゲーム数が終了に対応するゲーム数となるまでをＲＴ状態ＳＴ６の１実行回とした場合にＲＴ状態ＳＴ６の残りの実行回がストックされる構成としてもよい。この場合、ＲＴ状態ＳＴ６の１実行回が終了した場合にはストックされている実行回が存在しているか否かを判定し、ストックされている実行回が存在している場合には当該実行回を１減算するとともにＲＴ状態ＳＴ６の新たな実行回が開始される構成としてもよい。当該構成においては、有利区間が終了して有利区間の初期化処理が実行された場合には、ストックされている実行回も「０」クリアされる構成としてもよい。これにより、有利区間の終了に際してＲＴ状態ＳＴ６の移行条件が成立していない状態とすることが可能となる。
【０５２１】
（３６）有利区間の継続ゲーム数が上限ゲーム数に到達したことで有利区間が終了する場合、その時点においてＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立しているか否かによって、有利区間が次回設定された場合における有利度が相違する構成としてもよい。例えば、上限ゲーム数に到達したことにより有利区間が終了する場合にＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立している場合には、ＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立してない場合よりも、次回の有利区間の設定に際して実行されたＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にて移行当選となる確率が高くなる構成としてもよく、次回の有利区間の設定に際して実行されたＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理にて移行当選となった場合にＲＴ状態ＳＴ６の継続率として高い継続率が選択され易い構成としてもよい。これにより、上限ゲーム数に到達することで有利区間が強制的に終了することに対して、遊技者に対して補填を行うことが可能となる。
【０５２２】
（３７）有利区間における継続ゲーム数が上限ゲーム数となった場合に当該有利区間が終了する構成に加えて又は代えて、有利区間において実行された終了抽選処理の結果が終了当選結果であった場合に有利区間が終了して通常区間に移行する構成としてもよい。この終了抽選処理が実行される契機は任意であるが、例えば各ゲームにおいて終了抽選処理が実行される構成としてもよく、所定の抽選契機役に当選した場合又は所定の抽選契機入賞が成立した場合に終了抽選処理が実行される構成としてもよい。また、有利区間における継続ゲーム数が所定ゲーム数以上となったことを条件として、抽選契機が発生する度に終了抽選処理が実行され、終了抽選処理の結果が終了当選結果であった場合に有利区間が終了して通常区間に移行する構成としてもよい。
【０５２３】
（３８）有利区間においてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されることで通常区間よりも有利区間の方が有利となる構成に限定されることはなく、例えば小役入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数が多くなることで通常区間よりも有利区間の方が有利となる構成としてもよく、１ゲームを開始するために必要な遊技媒体の数が少なくなることで通常区間よりも有利区間の方が有利となる構成としてもよい。
【０５２４】
（３９）遊技履歴を利用した演算結果の報知が第１〜第３報知用表示装置８５〜８７にて行われる構成に限定されることはなく、例えばクレジット表示部６５及び兼用表示部６６を利用して行われる構成としてもよい。また、当該構成いおいては、報知対象の事象が複数種類存在している場合には各種類の報知対象の事象が順次切り換えて表示される構成としてもよい。このように順次切り換えて表示される場合には、例えばクレジット表示部６５において報知対象の事象の種類が表示され、兼用表示部６６においてその報知対象の事象についての演算結果又は当該演算結果の内容に対応する情報が表示される構成としてもよい。これにより、報知対象の事象が複数種類存在している場合であっても少ない表示部を利用してそれら複数種類の報知対象の事象についての報知を行うことが可能となる。
【０５２５】
（４０）通常区間についても継続ゲーム数の上限ゲーム数が設定されている構成としてもよい。この場合、通常区間において継続して実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合にはＳＢ当選データの設定及び第１ＢＢ入賞の成立が発生していなくても有利区間に設定されることになる。また、この有利区間の設定に際して実行されたＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理では確実に移行当選となる構成としてもよい。これにより、通常区間が上限ゲーム数に到達するまで継続したことに対する補填を行うことが可能となる。また、当該通常区間における上限ゲーム数を「設定１」〜「設定６」の各設定値間において同一とすることにより、当該上限ゲーム数に関して設定値による有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。
【０５２６】
（４１）前面扉１２が開放状態となっている状況であっても照明用装置８８ａ，８８ｂを強制的に非照明状態とするために操作される操作部が設けられている構成としてもよい。この場合、照明用装置８８ａ，８８ｂによる照明が不要な場合には当該照明用装置８８ａ，８８ｂを非照明状態とすることが可能となる。また、当該操作部は、前面扉１２を閉鎖した状態においても操作可能な位置に設けられている構成としてもよく、前面扉１２を閉鎖した状態においては操作不可であり前面扉１２を開放した場合に操作可能となる位置に設けられている構成としてもよい。
【０５２７】
（４２）前面扉１２が開放状態である場合には照明用装置８８ａ，８８ｂが常時、照明状態となり、前面扉１２が閉鎖状態である場合には照明用装置８８ａ，８８ｂが常時、非照明状態となる構成としてもよい。
【０５２８】
（４３）前面扉１２が閉鎖状態から開放状態となったとしても所定の開放角度となるまでは照明用装置８８ａ，８８ｂは非照明状態に維持され、その後に所定の開放角度以上となることで照明用装置８８ａ，８８ｂが照明状態となる構成としてもよい。また、当該構成に加えて、上記実施形態のように前面扉１２が最大開放位置となった場合には照明用装置８８ａ，８８ｂが非照明状態となる構成としてもよい。
【０５２９】
（４４）前面扉１２の開放角度に応じて照明用装置８８ａ，８８ｂから照射される光の強度が変化する構成としてもよい。例えば前面扉１２が閉鎖状態においては照明用装置８８ａ，８８ｂが非照明状態又は相対的に弱い強度による照明状態となり、前面扉１２が開放状態であって当該前面扉１２の開放角度が所定の開放角度以下である場合には相対的に強い強度による照明状態となり、前面扉１２の開放角度が所定の開放角度を超えた場合には相対的に弱い強度による照明状態となる構成としてもよい。
【０５３０】
（４５）有効ラインがメインラインＭＬの１本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが２本、３本又は４本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。
【０５３１】
（４６）主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報が主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置６３などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない状況であっても一部のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報が主側ＭＰＵ７２から演出側ＭＰＵ９２に送信される構成としてもよい。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況に対応する演出を画像表示装置６３などにおいて行うことが可能となる。
【０５３２】
（４７）上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０５３３】
（４８）本発明を所謂Ｂタイプのスロットマシンに適用してもよく、またＣタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＲＴゲーム、ＣＴゲーム又はＡＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。
【０５３４】
（４９）各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。
【０５３５】
（５０）上記各実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。
【０５３６】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０５３７】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．有利度が相違する複数種類の遊技状態（通常状態ＳＴ１、ＢＢ状態ＳＴ２、ボーナス後状態ＳＴ３、第１準備状態ＳＴ４、第２準備状態ＳＴ５、ＲＴ状態ＳＴ６）の間で遊技状態を移行させる状態移行手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ７０４、ステップＳ８０３、ステップＳ９０２、ステップＳ９０５、ステップＳ９０６、ステップＳ１００２、ステップＳ１００５、ステップＳ１００７、ステップＳ１３０７、ステップＳ１６０２及びステップＳ１６０５の処理を実行する機能、第２の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０２、ステップＳ２４０５及びステップＳ２４０８の処理を実行する機能）と、
遊技区間を第１区間（通常区間）に設定する第１区間設定手段（主側ＭＰＵ７２における有利区間の終了処理を実行する機能）と、
前記遊技区間を第２区間（有利区間）に設定する第２区間設定手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１４０４、ステップＳ１４１１及びステップＳ１４１４の処理を実行する機能、第６の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２８０４の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１区間及び前記第２区間のうち一方は他方において発生しない特典が遊技者に付与され得る、又は前記第１区間及び前記第２区間のうち一方は他方よりも特典が遊技者に付与され易い構成であり、
前記第１区間及び前記第２区間はいずれも前記複数種類の遊技状態のうち所定遊技状態（第１ＢＢ状態、ボーナス後状態ＳＴ３、第１準備状態ＳＴ４、第２準備状態ＳＴ５及びＲＴ状態ＳＴ６のいずれか）において滞在し得る構成であって、前記複数種類の遊技状態のうち他の遊技状態（通常状態ＳＴ１、ＢＢ状態ＳＴ２、ボーナス後状態ＳＴ３、第１準備状態ＳＴ４、第２準備状態ＳＴ５及びＲＴ状態ＳＴ６のいずれか）においても滞在し得る構成であり、
本遊技機は、
前記所定遊技状態であって前記第１区間である状況が発生したことを少なくとも一の条件として、前記所定遊技状態であって前記第２区間である状況が発生するものの前記所定遊技状態であって前記第１区間である状況が発生しなかった場合と異なり、遊技者の利益に関連する関連処理が実行され得るようにする関連処理実行手段（主側ＭＰＵ７２における各種状態用のテーブルを利用したＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理を実行する機能、主側ＭＰＵ７２におけるＲＴ状態用のテーブルを利用したＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理を実行する機能）と、
所定条件が成立した場合（第１ＢＢ状態、第１準備状態ＳＴ４又は第２準備状態ＳＴ５において有利区間にて継続されたゲーム数が上限ゲーム数に到達すること、第２ＢＢ状態の終了後にボーナス後状態ＳＴ３に移行すること、有利区間にて継続されたゲーム数が契機ゲーム数以上となっている状況でＲＴ状態ＳＴ６に移行すること）には前記所定遊技状態であって前記第１区間である状況が生じるようにし、前記所定条件が成立しなかった場合には前記所定遊技状態であって前記第１区間である状況が生じないようにする所定対応手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１４１３にて否定判定をする機能、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９１１の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５３８】
特徴Ａ１によれば、複数種類の遊技状態が存在しているとともにそれとは別に複数種類の遊技区間が存在していることにより遊技の進行内容を多様化させることが可能となる。また、第１区間及び第２区間のうち一方は他方よりも特典が付与され易い構成であるとともに、第１区間及び第２区間はいずれも所定遊技状態及び他の遊技状態においても滞在し得る構成であるため、有利な遊技状態であって有利な遊技区間となることを期待しながら遊技者は遊技を行うこととなる。
【０５３９】
この場合に、所定遊技状態であって第１区間である状況が発生した場合には所定遊技状態であって第２区間である状況が発生するものの所定遊技状態であって第１区間である状況が発生しなかった場合と異なり遊技者の利益に関連する関連処理が実行され得るとともに、所定条件が成立した場合には所定遊技状態であって第１区間である状況が生じる。これにより、遊技者は所定条件が成立して所定遊技状態であって第１区間である状況が発生することを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５４０】
特徴Ａ２．前記関連処理実行手段は、前記所定遊技状態であって前記第１区間である状況で特定事象（第１ＢＢ状態が終了すること、ＳＢ当選データが設定されること）が発生した場合には、前記所定遊技状態であって前記第２区間である状況で前記特定事象が発生した場合と異なり、前記関連処理が実行され得るようにすることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０５４１】
特徴Ａ２によれば、所定遊技状態であって第１区間である状況となれば確実に関連処理が実行されるのではなく、所定遊技状態であって第１区間である状況において特定事象が発生することで関連処理が実行される。これにより、関連処理の実行を期待する遊技者が注目する対象を段階的に変化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５４２】
特徴Ａ３．前記第２区間設定手段は、前記第１区間である状況で前記特定事象が発生した場合、前記遊技区間を前記第２区間に設定することを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０５４３】
特徴Ａ３によれば、所定遊技状態であって第１区間である状況において特定事象が発生した場合には、所定遊技状態であって第２区間である状況となるとともに関連処理が実行される。これにより、所定遊技状態であって第１区間である状況において特定事象が発生することに対する注目度を高めることが可能となる。
【０５４４】
特徴Ａ４．前記特定事象の発生は、役の抽選処理にて特定役に当選することを含むことを特徴とする特徴Ａ２又はＡ３に記載の遊技機。
【０５４５】
特徴Ａ４によれば、関連処理の実行を期待する遊技者は所定遊技状態であって第１区間である状況において役の抽選処理にて特定役に当選することを期待することとなる。これにより、関連処理の実行を期待する遊技者にとって注目すべき対象が分かり易いものとなる。
【０５４６】
特徴Ａ５．前記他の遊技状態であって前記第１区間である状況において前記特定事象が発生したことに基づいて、前記所定遊技状態又は前記所定遊技状態への移行が発生し易い状況を発生させることを可能とする処理を実行する手段（主側ＭＰＵ７２における通常状態用の第１テーブル、通常状態用の第２テーブル又は第１ＢＢ状態用のテーブルを利用してＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４７】
特徴Ａ５によれば、他の遊技状態であって第１区間である状況において特定事象が発生したことに基づいて所定遊技状態又は所定遊技状態への移行が発生し易い状況を発生させることを可能とする処理が実行される。また、上記特徴Ａ２の構成を備え所定遊技状態であって第１区間である状況において特定事象が発生したことに基づいて関連処理が実行され得る。これにより、第１区間である状況において特定事象が発生することで何らかの利点があるという認識を遊技者に与えることが可能となり、第１区間である状況において特定事象が発生することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０５４８】
特徴Ａ６．前記特定事象は前記所定遊技状態が終了することであることを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４９】
特徴Ａ６によれば、所定遊技状態であって第１区間である状況が終了することで関連処理が実行されることとなる。これにより、関連処理が実行されるための条件が遊技者にとって分かり易いものとなる。
【０５５０】
特徴Ａ７．前記所定対応手段は、前記所定条件が成立した場合、前記所定遊技状態の開始時から当該所定遊技状態であって前記第１区間である状況とすることを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０５５１】
特徴Ａ７によれば、所定条件が成立した場合には所定遊技状態の開始時から所定遊技状態であって第１区間である状況となる。そして、当該状況において特定事象が発生することで遊技者の利益に関連する関連処理が実行され得る。これにより、関連処理が実行される頻度を高めることが可能となる。
【０５５２】
特徴Ａ８．前記所定遊技状態であって前記第２区間である状況において発生抽選処理（主側ＭＰＵ７２における第１ＢＢ状態用のテーブルを利用して実行されるＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理）にて発生当選となることで遊技者に利益が付与され、前記所定遊技状態であって前記第１区間である状況となった場合、その後に前記関連処理が実行されることで遊技者に利益が付与されることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０５５３】
特徴Ａ８によれば、所定遊技状態において第２区間である状況では発生抽選処理にて発生当選とならないと遊技者に利益が付与されないのに対して、所定遊技状態において第１区間である状況となった場合にはその後に関連処理が実行されることで遊技者に利益が付与される。これにより、所定遊技状態において第１区間の状況及び第２区間の状況のいずれとなったとしても利益が付与され得るようにしながら、所定遊技状態において第１区間である状況となることに対する有利度を高めることが可能となる。
【０５５４】
特徴Ａ９．前記第２区間においては前記第１区間にて発生しない前記特典が遊技者に付与される得る、又は前記第２区間は前記第１区間よりも前記特典が遊技者に付与され易いことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０５５５】
特徴Ａ９によれば、遊技区間のみの比較であれば第２区間の方が第１区間よりも有利である。この場合に、上記特徴Ａ１の構成を備えていることにより、所定遊技状態であって第１区間である状況では所定遊技状態であって第２区間である状況と異なり遊技者の利益に関連する関連処理が実行され得る。これにより、所定遊技状態であって第１区間である状況となることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０５５６】
特徴Ａ１０．前記状態移行手段は、前記他の遊技状態において所定移行契機（第２昇格リプレイ入賞の成立）が発生した場合に遊技状態を前記他の遊技状態から前記所定遊技状態に移行させる構成であり、
前記他の遊技状態であって前記第２区間である場合に前記所定移行契機が発生し前記他の遊技状態であって前記第１区間である場合には前記所定移行契機が発生しない、又は前記他の遊技状態であって前記第２区間である場合の方が前記他の遊技状態であって前記第１区間である場合よりも前記所定移行契機が発生し易いことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０５５７】
特徴Ａ１０によれば、他の遊技状態であって第１区間である場合には所定遊技状態への移行が発生しない又は発生しづらいため、他の遊技状態においては第２区間であることを遊技者は期待することとなる。これに対して、所定遊技状態であって第１区間である場合には遊技者の利益に関連する関連処理が実行され得る。これにより、遊技状態の種類に応じて遊技者が発生を期待する遊技区間の種類を相違させることが可能となり、第１区間及び第２区間の両方に遊技者を注目させることが可能となる。
【０５５８】
特徴Ａ１１．前記第２区間である状況で実行されたゲーム数が所定ゲーム数に到達したことに基づいて前記所定条件が成立することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０５５９】
特徴Ａ１１によれば、第２区間である状況で実行されたゲーム数が所定ゲーム数に到達することで所定遊技状態であって第１区間である状況となり、当該状況においては遊技者の利益に関連する関連処理が実行され得る。これにより、第２区間である状況で実行されたゲーム数に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０５６０】
特徴Ａ１２．前記第２区間である状況で継続して実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該第２区間を終了させる第２区間終了手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９１１の処理を実行する機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２６１１の処理を実行する機能）を備え、
前記第２区間である状況で継続して実行されたゲーム数が所定ゲーム数から前記上限ゲーム数の範囲内である状況において前記所定遊技状態への移行が発生したことに基づいて前記所定条件が成立することを特徴とする特徴Ａ１１に記載の遊技機。
【０５６１】
特徴Ａ１２によれば、第２区間である状況で継続して実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて第２区間が終了するため、第２区間が過剰に継続してしまわないようにすることができる反面、第２区間の継続を希望する遊技者にとっては当該ゲーム数が上限ゲーム数に到達することは残念なことである。これに対して、第２区間である状況で継続して実行されたゲーム数が所定ゲーム数から上限ゲーム数の範囲内である状況において所定遊技状態への移行が発生した場合には所定遊技状態であって第１区間である状況となり、当該状況となった場合には遊技者の利益に関連する関連処理が実行され得る。これにより、第２区間である状況で継続したゲーム数が上限ゲーム数に近づいたとしても、遊技への注目度が低下してしまわないようにすることが可能となる。
【０５６２】
特徴Ａ１３．前記所定遊技状態において前記第２区間の終了条件が成立したことに基づいて前記所定条件が成立することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０５６３】
特徴Ａ１３によれば、所定遊技状態であって第２区間である状況において当該第２区間の終了条件が成立することで所定遊技状態であって第１区間である状況となる。そして、当該状況では遊技者の利益に関連する関連処理が実行され得る。これにより、所定遊技状態の途中で第２区間の終了条件が成立するか否かに遊技者が注目することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５６４】
特徴Ａ１４．前記第２区間である状況で継続して実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該第２区間を終了させる第２区間終了手段（第７の実施形態における主側ＭＰＵ７２のステップＳ３０１０の処理を実行する機能）を備え、
前記第２区間である状況で継続して実行されたゲーム数が前記所定遊技状態において前記上限ゲーム数に到達したことに基づいて前記所定条件が成立することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５６５】
特徴Ａ１４によれば、第２区間である状況で継続して実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて第２区間が終了するため、第２区間が過剰に継続してしまわないようにすることができる反面、第２区間の継続を希望する遊技者にとっては当該ゲーム数が上限ゲーム数に到達することは残念なことである。これに対して、第２区間である状況で継続して実行されたゲーム数が所定遊技状態において上限ゲーム数に到達した場合には所定遊技状態であって第１区間である状況となり、当該状況となった場合には遊技者の利益に関連する関連処理が実行され得る。これにより、第２区間である状況で継続したゲーム数が上限ゲーム数に近づいたとしても、遊技への注目度が低下してしまわないようにすることが可能となる。
【０５６６】
特徴Ａ１５．前記状態移行手段は、前記他の遊技状態において所定移行契機（第２昇格リプレイ入賞の成立）が発生した場合に遊技状態を前記他の遊技状態から前記所定遊技状態に移行させる構成であり、
前記他の遊技状態において遊技者の操作に基づき、前記所定移行契機の発生を阻止しながら当該他の遊技状態に滞在させることが可能であることを特徴とする特徴Ａ１１乃至Ａ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５６７】
特徴Ａ１５によれば、所定遊技状態への移行タイミングを遊技者の操作により遅延させることが可能となる。そして、上記特徴Ａ１１乃至Ａ１４のいずれか１の構成を備え、第２区間において実行されたゲーム数との関係で所定条件が成立し、所定条件が成立した場合には所定遊技状態であって第１区間である状況となる。これにより、所定遊技状態であって第１区間である状況を遊技者自身の操作により発生させることが可能となる。
【０５６８】
特徴Ａ１６．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２における入賞判定処理、媒体付与処理及び遊技終了時の対応処理を実行する機能）と、
を備え、
前記対応実行手段は、前記役の抽選処理にて所定対応役（第１〜第７の実施形態では第１昇格リプレイ当選データが設定されるインデックス値ＩＶ及び第２昇格リプレイ当選データが設定されるインデックス値ＩＶ、第８の実施形態ではベル当選データが設定されるインデックス値ＩＶ、第１昇格リプレイ当選データが設定されるインデックス値ＩＶ及び第２昇格リプレイ当選データが設定されるインデックス値ＩＶ）に当選し、前記絵柄の変動表示の停止操作態様が所定態様となったことに基づいて、それに対応する制御を実行する所定対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ９０５及びステップＳ１００５の処理を実行する機能）を備え、
本遊技機は、前記第２区間において前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する所定報知が実行されるようにする報知制御手段（主側ＭＰＵ７２における報知制御処理を実行する機能、演出側ＭＰＵ９２における報知用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【０５６９】
特徴Ａ１６によれば、第２区間においては役の抽選処理にて所定対応役に当選した場合に所定報知が実行されるため、所定報知に対応する態様で停止操作を行うことでそれに対応する利益を得ることが可能となる。この場合に、上記特徴Ａ１の構成を備え、所定遊技状態であって第１区間である状況となることで関連処理が実行され得ることにより、第１区間に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０５７０】
なお、特徴Ａ１〜Ａ１６の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１６、特徴Ｂ１〜Ｂ１３、特徴Ｃ１〜Ｃ２１、特徴Ｄ１〜Ｄ１３、特徴Ｅ１〜Ｅ９、特徴Ｆ１〜Ｆ１２、特徴Ｇ１〜Ｇ１２のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０５７１】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．所定の特典（第１〜第７の実施形態では第１昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知及び第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知、第８の実施形態ではベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知、第１昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知及び第２昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知）が遊技者に付与される有利区間に設定する有利区間設定手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１４０４、ステップＳ１４１１及びステップＳ１４１４の処理を実行する機能、第６の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２８０４の処理を実行する機能）と、
前記有利区間である状況で終了契機が発生したことに基づいて当該有利区間の終了処理を実行する有利区間終了手段（主側ＭＰＵ７２における有利区間の終了処理を実行する機能）と、
所定遊技状態（ＲＴ状態ＳＴ６）が開始される場合に前記終了処理が実行されたこと又は所定遊技状態（第１ＢＢ状態、ボーナス後状態ＳＴ３、第１準備状態ＳＴ４、第２準備状態ＳＴ５及びＲＴ状態ＳＴ６のいずれか）であって前記有利区間である状況の途中で前記終了処理が実行されたことを少なくとも一の条件として、前記所定遊技状態であって前記有利区間である状況で前記終了処理が実行されることなく当該所定遊技状態が終了する場合と異なり、遊技者の利益に関連する関連処理が実行され得るようにする関連処理実行手段（主側ＭＰＵ７２における各種状態用のテーブルを利用したＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理を実行する機能、主側ＭＰＵ７２におけるＲＴ状態用のテーブルを利用したＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５７２】
特徴Ｂ１によれば、所定遊技状態が開始される場合に有利区間の終了処理が実行されたこと又は所定遊技状態であって有利区間である状況の途中で有利区間の終了処理が実行されたことを少なくとも一の条件として遊技者の利益に関連する関連処理が実行され得る。これにより、所定遊技状態が開始される場合又は所定遊技状態の途中で有利区間の終了処理が実行されたとしても、有利区間が終了したことに対する遊技者の喪失感を関連処理の実行によって補うことが可能となる。また、関連処理が実行されることを期待する遊技者は所定遊技状態が開始される場合又は所定遊技状態の途中で有利区間の終了処理が実行されることを期待することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５７３】
特徴Ｂ２．前記終了契機は、前記有利区間である状況で継続して実行されたゲーム数が所定ゲーム数に到達することを少なくとも一の条件として発生することを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０５７４】
特徴Ｂ２によれば、有利区間である状況で実行されたゲーム数が所定ゲーム数に到達することを少なくとも一の条件として有利区間の終了処理が実行される。そして、所定遊技状態が開始される場合又は所定遊技状態の途中で有利区間の終了処理が実行されたことを少なくとも一の条件として遊技者の利益に関連する関連処理が実行され得る。これにより、有利区間である状況で実行されたゲーム数に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０５７５】
特徴Ｂ３．前記有利区間終了手段は、
前記終了契機として、前記有利区間である状況で継続して実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて、前記終了処理を実行する手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９１０にて肯定判定をしてステップＳ１９１１の処理を実行する機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２６１０にて肯定判定をしてステップＳ２６１１の処理を実行する機能）と、
前記終了契機として、前記有利区間である状況で継続して実行されたゲーム数が所定ゲーム数から前記上限ゲーム数の範囲内である状況において前記所定遊技状態への移行が発生したことに基づいて、前記終了処理を実行する手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９１３にて肯定判定をしてステップＳ１９１１の処理を実行する機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２６１３にて肯定判定をしてステップＳ２６１１の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１又はＢ２に記載の遊技機。
【０５７６】
特徴Ｂ３によれば、有利区間である状況で継続して実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて有利区間が終了するため、有利区間が過剰に継続してしまわないようにすることができる反面、有利区間の継続を希望する遊技者にとっては当該ゲーム数が上限ゲーム数に到達することは残念なことである。これに対して、有利区間である状況で継続して実行されたゲーム数が所定ゲーム数から上限ゲーム数の範囲内である状況において所定遊技状態への移行が発生した場合には当該有利区間の終了処理が実行されることで、遊技者の利益に関連する関連処理が実行され得る。これにより、有利区間である状況で継続したゲーム数が上限ゲーム数に近づいたとしても、遊技への注目度が低下してしまわないようにすることが可能となる。
【０５７７】
特徴Ｂ４．他の遊技状態（第２準備状態ＳＴ５）において所定移行契機（第２昇格リプレイ入賞の成立）が発生した場合に遊技状態を前記他の遊技状態から前記所定遊技状態に移行させる状態移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１００５の処理を実行する機能）を備え、
前記他の遊技状態において遊技者の操作に基づき、前記所定移行契機の発生を阻止しながら当該他の遊技状態に滞在させることが可能であることを特徴とする特徴Ｂ２又はＢ３に記載の遊技機。
【０５７８】
特徴Ｂ４によれば、所定遊技状態への移行タイミングを遊技者の操作により遅延させることが可能となる。そして、上記特徴Ｂ２又はＢ３の構成を備え、有利区間において実行されたゲーム数との関係で所定遊技状態が開始される場合又は所定遊技状態の途中で有利区間の終了処理が実行され、遊技者の利益に関連する関連処理が実行され得る。これにより、関連処理が実行され得る状況を遊技者自身の操作により発生させることが可能となる。
【０５７９】
特徴Ｂ５．前記関連処理実行手段は、前記所定遊技状態であって前記有利区間ではない状況で特定事象（第１ＢＢ状態が終了すること、ＳＢ当選データが設定されること）が発生した場合には、前記所定遊技状態であって前記有利区間である状況で前記特定事象が発生した場合と異なり、前記関連処理が実行され得るようにすることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５８０】
特徴Ｂ５によれば、所定遊技状態であって有利区間ではない状況となれば確実に関連処理が実行されるのではなく、所定遊技状態であって有利区間ではない状況において特定事象が発生することで関連処理が実行される。これにより、関連処理の実行を期待する遊技者が注目する対象を段階的に変化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５８１】
特徴Ｂ６．前記有利区間終了手段は、前記所定遊技状態が開始される場合に前記終了契機が発生したことに基づいて、当該所定遊技状態が開始される場合に前記終了処理を実行することを特徴とする特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【０５８２】
特徴Ｂ６によれば、所定遊技状態が開始される場合に終了契機が発生している場合には当該所定遊技状態の開始時から当該所定遊技状態であって有利区間ではない状況となるため、それだけ当該状況において特定事象が発生する確率を高めることが可能となる。
【０５８３】
特徴Ｂ７．前記有利区間設定手段は、非有利区間（通常区間）である状況で前記特定事象が発生した場合、前記遊技区間を前記有利区間に設定することを特徴とする特徴Ｂ５又はＢ６に記載の遊技機。
【０５８４】
特徴Ｂ７によれば、所定遊技状態であって非有利区間である状況において特定事象が発生した場合には、所定遊技状態であって有利区間である状況となるとともに関連処理が実行される。これにより、所定遊技状態であって非有利区間である状況において特定事象が発生することに対する注目度を高めることが可能となる。
【０５８５】
特徴Ｂ８．前記特定事象の発生は、役の抽選処理にて特定役（ＳＢ当選データが設定されたインデックス値ＩＶ）に当選することを含むことを特徴とする特徴Ｂ５乃至Ｂ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０５８６】
特徴Ｂ８によれば、関連処理の実行を期待する遊技者は所定遊技状態であって有利区間ではない状況において役の抽選処理にて特定役に当選することを期待することとなる。これにより、関連処理の実行を期待する遊技者にとって注目すべき対象が分かり易いものとなる。
【０５８７】
特徴Ｂ９．他の遊技状態であって前記有利区間ではない状況において前記特定事象が発生したことに基づいて、前記所定遊技状態又は前記所定遊技状態への移行が発生し易い状況を発生させることを可能とする処理を実行する手段（主側ＭＰＵ７２における通常状態用の第１テーブル、通常状態用の第２テーブル又は第１ＢＢ状態用のテーブルを利用してＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ５乃至Ｂ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０５８８】
特徴Ｂ９によれば、他の遊技状態であって有利区間ではない状況において特定事象が発生したことに基づいて所定遊技状態又は所定遊技状態への移行が発生し易い状況を発生させることを可能とする処理が実行される。また、上記特徴Ｂ５の構成を備え所定遊技状態であって有利区間ではない状況において特定事象が発生したことに基づいて関連処理が実行され得る。これにより、有利区間ではない状況において特定事象が発生することで何らかの利点があるという認識を遊技者に与えることが可能となり、有利区間ではない状況において特定事象が発生することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０５８９】
特徴Ｂ１０．前記特定事象は前記所定遊技状態が終了することであることを特徴とする特徴Ｂ５乃至Ｂ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０５９０】
特徴Ｂ１０によれば、所定遊技状態であって有利区間ではない状況が終了することで関連処理が実行されることとなる。これにより、関連処理が実行されるための条件が遊技者にとって分かり易いものとなる。
【０５９１】
特徴Ｂ１１．前記所定遊技状態であって前記有利区間である状況において発生抽選処理（主側ＭＰＵ７２における第１ＢＢ状態用のテーブルを利用して実行されるＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理）にて発生当選となることで遊技者に利益が付与され、前記所定遊技状態であって前記有利区間ではない状況となった場合、その後に前記関連処理が実行されることで遊技者に利益が付与されることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０５９２】
特徴Ｂ１１によれば、所定遊技状態において有利区間である状況では発生抽選処理にて発生当選とならないと遊技者に利益が付与されないのに対して、所定遊技状態において有利区間ではない状況となった場合にはその後に関連処理が実行されることで遊技者に利益が付与される。これにより、所定遊技状態において有利区間ではない状況及び有利区間である状況のいずれとなったとしても利益が付与され得るようにしながら、所定遊技状態において有利区間ではない状況となることに対する有利度を高めることが可能となる。
【０５９３】
特徴Ｂ１２．前記状態移行手段は、他の遊技状態において所定移行契機（第２昇格リプレイ入賞の成立）が発生した場合に遊技状態を前記他の遊技状態から前記所定遊技状態に移行させる構成であり、
前記他の遊技状態であって前記有利区間である場合に前記所定移行契機が発生し前記他の遊技状態であって前記有利区間ではない場合には前記所定移行契機が発生しない、又は前記他の遊技状態であって前記有利区間である場合の方が前記他の遊技状態であって前記有利区間ではない場合よりも前記所定移行契機が発生し易いことを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０５９４】
特徴Ｂ１２によれば、他の遊技状態であって有利区間ではない場合には所定遊技状態への移行が発生しない又は発生しづらいため、他の遊技状態においては有利区間であることを遊技者は期待することとなる。これに対して、所定遊技状態であって有利区間ではない場合には遊技者の利益に関連する関連処理が実行され得る。これにより、遊技状態の種類に応じて遊技者が発生を期待する遊技区間の種類を相違させることが可能となり、有利区間ではない区間及び有利区間の両方に遊技者を注目させることが可能となる。
【０５９５】
特徴Ｂ１３．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２における入賞判定処理、媒体付与処理及び遊技終了時の対応処理を実行する機能）と、
を備え、
前記対応実行手段は、前記役の抽選処理にて所定対応役（第１〜第７の実施形態では第１昇格リプレイ当選データが設定されるインデックス値ＩＶ及び第２昇格リプレイ当選データが設定されるインデックス値ＩＶ、第８の実施形態ではベル当選データが設定されるインデックス値ＩＶ、第１昇格リプレイ当選データが設定されるインデックス値ＩＶ及び第２昇格リプレイ当選データが設定されるインデックス値ＩＶ）に当選し、前記絵柄の変動表示の停止操作態様が所定態様となったことに基づいて、それに対応する制御を実行する所定対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ９０５及びステップＳ１００５の処理を実行する機能）を備え、
本遊技機は、前記有利区間において前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する所定報知が実行されるようにする報知制御手段（主側ＭＰＵ７２における報知制御処理を実行する機能、演出側ＭＰＵ９２における報知用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０５９６】
特徴Ｂ１３によれば、有利区間においては役の抽選処理にて所定対応役に当選した場合に所定報知が実行されるため、所定報知に対応する態様で停止操作を行うことでそれに対応する利益を得ることが可能となる。この場合に、上記特徴Ｂ１の構成を備え、所定遊技状態であって有利区間ではない状況となることで関連処理が実行され得ることにより、有利区間ではない区間に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０５９７】
なお、特徴Ｂ１〜Ｂ１３の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１６、特徴Ｂ１〜Ｂ１３、特徴Ｃ１〜Ｃ２１、特徴Ｄ１〜Ｄ１３、特徴Ｅ１〜Ｅ９、特徴Ｆ１〜Ｆ１２、特徴Ｇ１〜Ｇ１２のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０５９８】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．有利度が相違する複数種類の遊技状態（通常状態ＳＴ１、ＢＢ状態ＳＴ２、ボーナス後状態ＳＴ３、第１準備状態ＳＴ４、第２準備状態ＳＴ５、ＲＴ状態ＳＴ６）の間で遊技状態を移行させる状態移行手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ７０４、ステップＳ８０３、ステップＳ９０２、ステップＳ９０５、ステップＳ９０６、ステップＳ１００２、ステップＳ１００５、ステップＳ１００７、ステップＳ１３０７、ステップＳ１６０２及びステップＳ１６０５の処理を実行する機能、第２の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０２、ステップＳ２４０５及びステップＳ２４０８の処理を実行する機能）と、
第１区間（通常区間）において特定事象（ＳＢ当選データが設定されること）が発生したことに基づいて遊技区間を第２区間（有利区間）に設定する第２区間設定手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１４１１の処理を実行する機能、第６の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２８０４の処理を実行する機能）と、
を備え、
複数種類の遊技状態において前記第２区間に滞在し得る構成であり、
本遊技機は、前記特定事象が発生したゲームよりも後のゲームであって前記第２区間に含まれる所定の契機ゲームにおいて、その時点の遊技状態に対応する態様で利益付与用処理を実行する処理実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５９９】
特徴Ｃ１によれば、複数種類の遊技状態が存在しているとともにそれとは別に複数種類の遊技区間が存在していることにより遊技の進行内容を多様化させることが可能となる。この場合に、第１区間において特定事象が発生することで第２区間に設定されるだけではなく利益付与用処理が実行される。これにより、第１区間において特定事象が発生することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。また、利益付与用処理は特定事象が発生したゲームよりも後のゲームであって第２区間に含まれる所定の契機ゲームにおいて実行される。これにより、第１区間は利益付与用処理が実行されない区間であり第２区間は利益付与用処理が実行され得る区間であるというように第１区間と第２区間との違いを明確なものとすることが可能となる。また、利益付与用処理は特定事象が発生したゲームよりも後のゲームであって第２区間に含まれる所定の契機ゲームにおいてその時点の遊技状態に対応する態様で実行される。これにより、第１区間において特定事象が発生することだけではなく、その後の第２区間における遊技状態の種類にも遊技者は注目することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６００】
特徴Ｃ２．前記処理実行手段は、前記利益付与用処理にて利益の付与が決定される確率を前記所定の契機ゲームにおける遊技状態に応じて異ならせることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０６０１】
特徴Ｃ２によれば、所定の契機ゲームにおける遊技状態の種類に応じて利益付与用処理にて利益の付与が決定される確率が異なることにより、利益の付与を期待する遊技者は第１区間において特定事象が発生した後の第２区間における遊技状態の種類に注目することとなる。
【０６０２】
特徴Ｃ３．前記第１区間において前記特定事象が発生した時点における遊技状態と、当該特定事象の発生に基づいて設定された前記第２区間における前記所定の契機ゲームの時点における遊技状態とが相違し得ることを特徴とする特徴Ｃ１又はＣ２に記載の遊技機。
【０６０３】
特徴Ｃ３によれば、遊技者は、第１区間における遊技状態だけではなく、第１区間において特定事象が発生した後の第２区間における遊技状態にも注目することとなる。
【０６０４】
特徴Ｃ４．前記処理実行手段は、前記利益付与用処理として、遊技者に有利な有利遊技状態（ＲＴ状態ＳＴ６）に移行させるか否か又は当該有利遊技状態に移行し易い状態に移行させるか否かを決定する決定処理を実行するものであり、
前記状態移行手段は、前記決定処理にて移行決定が行われたことに基づいて、前記有利遊技状態又は前記有利遊技状態に移行し易い状態に移行させるものであることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６０５】
特徴Ｃ４によれば、第１区間において特定事象が発生したことを契機として有利遊技状態であって第２区間である状況となる可能性がある。これにより、第１区間において特定事象が発生することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０６０６】
特徴Ｃ５．前記処理実行手段は、前記所定の契機ゲームにおける遊技状態が特定遊技状態（通常状態ＳＴ１）であることを少なくとも一の条件として、前記利益付与用処理にて利益の付与が決定されないようにすることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６０７】
特徴Ｃ５によれば、所定の契機ゲームにおける遊技状態が特定遊技状態である場合には利益の付与が決定されないことにより、第１区間において特定事象が発生して第２区間に設定されたとしても利益が付与されない状況を生じさせることが可能となる。
【０６０８】
特徴Ｃ６．前記所定の契機ゲームは前記特定事象の発生に対して設定された前記第２区間において開始される最初のゲームであることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０６０９】
特徴Ｃ６によれば、第２区間に設定された場合には早期に利益付与用処理が実行されるようにすることが可能となる。
【０６１０】
特徴Ｃ７．前記第２区間の設定に対応して実行された前記利益付与用処理の結果に応じて、当該第２区間の終了条件を異ならせる手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９０１、ステップＳ１９０４、ステップＳ１９０５、ステップＳ１９１０及びステップＳ１９１３の処理を実行する機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２６０１、ステップＳ２６０４、ステップＳ２６０５、ステップＳ２６１０及びステップＳ２６１３の処理を実行する機能、第７の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３００１、ステップＳ３００４、ステップＳ３００５及びステップＳ３００９の処理を実行する機能、第８の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２０１、ステップＳ３２０６、ステップＳ３２０７、ステップＳ３２１３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１１】
特徴Ｃ７によれば、利益付与用処理の結果に対応する態様で第２区間を終了させることが可能となり、利益付与用処理の結果と第２区間の継続態様とを対応付けることが可能となる。
【０６１２】
特徴Ｃ８．前記第２区間の設定に対して実行された前記利益付与用処理の結果が利益の付与に対応しない結果であった場合、前記第２区間の設定に対して実行された前記利益付与用処理の結果が利益の付与に対応する結果であった場合よりも、当該第２区間において実行されるゲーム数が少なくなるようにする又は少なくなり易くする手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９０４〜ステップＳ１９０６の処理を実行する機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２６０４〜ステップＳ２６０６の処理を実行する機能、第８の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２０６〜ステップＳ３２０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１３】
特徴Ｃ８によれば、利益が付与されない状況において第２区間が無意味に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。
【０６１４】
特徴Ｃ９．前記第２区間の設定に対応して実行された前記利益付与用処理の結果が利益の付与に対応しない結果であった場合、当該利益付与用処理が実行された前記所定の契機ゲームにおける遊技状態の種類に応じて当該第２区間の終了条件を異ならせる手段（主側ＭＰＵ７２における有利区間の終了処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１５】
特徴Ｃ９によれば、利益が付与されない状況であってもその時点における遊技状態の種類に対応する態様で第２区間を終了させることが可能となり、利益付与用処理の結果と当該利益付与用処理が実行された場合における遊技状態との組合せに対して第２区間の継続態様を対応付けることが可能となる。
【０６１６】
特徴Ｃ１０．前記第２区間の設定に対応して実行された前記利益付与用処理の結果が利益の付与に対応しない結果であった場合、当該第２区間が最短のゲーム数で終了し得るようにする手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９０４〜ステップＳ１９０６の処理を実行する機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２６０４〜ステップＳ２６０６の処理を実行する機能、第８の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２０６〜ステップＳ３２０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１７】
特徴Ｃ１０によれば、利益が付与されない状況において第２区間が継続するゲーム数を極力短くすることが可能となる。これにより、第２区間の全体の滞在ゲーム数が無駄に長くなってしまわないようにすることが可能となる。
【０６１８】
特徴Ｃ１１．前記第２区間の設定に対応して実行された前記利益付与用処理の結果が利益の付与に対応しない結果であった場合、当該利益付与用処理が実行された前記所定の契機ゲームにて前記第２区間を終了させる手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９０４〜ステップＳ１９０６の処理を実行する機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２６０４〜ステップＳ２６０６の処理を実行する機能、第８の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２０６〜ステップＳ３２０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１９】
特徴Ｃ１１によれば、利益が付与されない状況において第２区間が継続するゲーム数を最も少なくすることが可能となる。
【０６２０】
特徴Ｃ１２．前記第２区間において前記特定事象が発生したとしても前記利益付与用処理は実行されないことを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０６２１】
特徴Ｃ１２によれば、第１区間において特定事象が発生した場合には利益付与用処理が実行されるのに対して、第２区間において特定事象が発生したとしても利益付与用処理は実行されない。これにより、第１区間と第２区間との役割を明確に区別することが可能となる。
【０６２２】
特徴Ｃ１３．前記状態移行手段は、遊技状態が特定状態（ボーナス後状態ＳＴ３）である状況において前記特定事象が発生したことを少なくとも一の条件として当該特定状態から別の遊技状態（第１準備状態ＳＴ４）に移行させるものであり、
前記処理実行手段は、前記特定状態において前記特定事象が発生したことを契機として前記利益付与用処理が実行される場合、当該利益付与用処理にて利益の付与が決定されるようにすることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０６２３】
特徴Ｃ１３によれば、特定状態となった場合には特定事象が発生しないと別の遊技状態に移行しないとともに、特定状態において特定事象が発生したことを契機として利益付与用処理が実行された場合には利益の付与が決定される。これにより、特定状態となった場合には利益が付与される確率が高くなる。よって、特定状態となることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０６２４】
特徴Ｃ１４．遊技者に有利な第１特別遊技状態（第２ＢＢ状態）が終了した場合、その後の状況を前記特定状態であって前記第１区間である状況とする手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１８０５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１３に記載の遊技機。
【０６２５】
特徴Ｃ１４によれば、第１特別遊技状態となった場合には遊技者に有利となるだけではなく、さらに当該第１特別遊技状態の終了後には特定状態であって第１区間である状況となるため利益が付与される確率が高くなる。よって、第１特別遊技状態が発生することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０６２６】
特徴Ｃ１５．前記第２区間において前記特定事象が発生したとしても前記利益付与用処理は実行されない構成であり、
遊技者に有利な第２特別遊技状態（第１ＢＢ状態）が終了した場合、その後の状況を前記特定状態であって前記第２区間である状況とする手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７１４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１４に記載の遊技機。
【０６２７】
特徴Ｃ１５によれば、第２特別遊技状態となった場合には遊技者に有利となるものの、当該第２特別遊技状態の終了後には特定状態であって第２区間である状況となる、そして、第２区間において特定事象が発生したとしても利益付与用処理は実行されない。これにより、いずれも遊技者にとって有利となる第１特別遊技状態と第２特別遊技状態との間において、利益の付与確率に関して有利度に差を与えることが可能となる。
【０６２８】
特徴Ｃ１６．前記第１特別遊技状態においては前記利益付与用処理が実行されず、前記第２特別遊技状態においては前記利益付与用処理が実行され得ることを特徴とする特徴Ｃ１５に記載の遊技機。
【０６２９】
特徴Ｃ１６によれば、第２特別遊技状態においては利益付与用処理が実行されるため、第２特別遊技状態であっても利益が付与される機会を与えることが可能となる。
【０６３０】
特徴Ｃ１７．前記特定事象の発生は、役の抽選処理にて特定役（ＳＢ当選データが設定されたインデックス値ＩＶ）に当選することを含むことを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１６のいずれか１に記載の遊技機。
【０６３１】
特徴Ｃ１７によれば、利益付与用処理の実行を期待する遊技者は第１区間である状況において役の抽選処理にて特定役に当選することを期待することとなる。これにより、利益付与用処理の実行を期待する遊技者にとって注目すべき対象が分かり易いものとなる。
【０６３２】
特徴Ｃ１８．前記特定事象が発生する確率は、遊技機の有利度に差を与える複数段階の設定値間において一定であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１７のいずれか１に記載の遊技機。
【０６３３】
特徴Ｃ１８によれば、第１区間から第２区間に移行する確率を複数段階の設定値間において一定とすることが可能となる。
【０６３４】
特徴Ｃ１９．前記第１区間及び前記第２区間のうち一方は他方において発生しない特典が遊技者に付与され得る、又は前記第１区間及び前記第２区間のうち一方は他方よりも特典が遊技者に付与され易い構成であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１８のいずれか１に記載の遊技機。
【０６３５】
特徴Ｃ１９によれば、有利な遊技区間となることを期待しながら遊技者は遊技を行うこととなる。
【０６３６】
特徴Ｃ２０．前記第２区間においては前記第１区間において発生しない特典が遊技者に付与される得る、又は前記第２区間は前記第１区間よりも特典が遊技者に付与され易いことを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ａ１９のいずれか１に記載の遊技機。
【０６３７】
特徴Ｃ２０によれば、遊技区間のみの比較であれば第２区間の方が第１区間よりも有利である。この場合に、上記特徴Ｃ１の構成を備えていることにより、第１区間である状況において特定事象が発生することで利益付与用処理が実行される。これにより、第１区間である状況に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０６３８】
特徴Ｃ２１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２における入賞判定処理、媒体付与処理及び遊技終了時の対応処理を実行する機能）と、
を備え、
前記対応実行手段は、前記役の抽選処理にて所定対応役（第１〜第７の実施形態では第１昇格リプレイ当選データが設定されるインデックス値ＩＶ及び第２昇格リプレイ当選データが設定されるインデックス値ＩＶ、第８の実施形態ではベル当選データが設定されるインデックス値ＩＶ、第１昇格リプレイ当選データが設定されるインデックス値ＩＶ及び第２昇格リプレイ当選データが設定されるインデックス値ＩＶ）に当選し、前記絵柄の変動表示の停止操作態様が所定態様となったことに基づいて、それに対応する制御を実行する所定対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ９０５及びステップＳ１００５の処理を実行する機能）を備え、
本遊技機は、前記第２区間において前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する所定報知が実行されるようにする報知制御手段（主側ＭＰＵ７２における報知制御処理を実行する機能、演出側ＭＰＵ９２における報知用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ２０のいずれか１に記載の遊技機。
【０６３９】
特徴Ｃ２１によれば、第２区間においては役の抽選処理にて所定対応役に当選した場合に所定報知が実行されるため、所定報知に対応する態様で停止操作を行うことでそれに対応する利益を得ることが可能となる。この場合に、上記特徴Ｃ１の構成を備え、第１区間において特定事象が発生することで利益付与用処理が実行され得ることにより、第１区間に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０６４０】
なお、特徴Ｃ１〜Ｃ２１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１６、特徴Ｂ１〜Ｂ１３、特徴Ｃ１〜Ｃ２１、特徴Ｄ１〜Ｄ１３、特徴Ｅ１〜Ｅ９、特徴Ｆ１〜Ｆ１２、特徴Ｇ１〜Ｇ１２のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０６４１】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．遊技区間を有利区間に設定する有利区間設定手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１４０４、ステップＳ１４１１及びステップＳ１４１４の処理を実行する機能、第６の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２８０４の処理を実行する機能）と、
前記有利区間において遊技者に有利な有利遊技状態（ＲＴ状態ＳＴ６）又は当該有利遊技状態に移行し易い状態（第２準備状態ＳＴ５であってＲＴ状態ＳＴ６への移行条件が成立している状態）に移行させる状態移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ９０５及びステップＳ１００５の処理を実行する機能）と、
前記有利区間である状況で終了契機が発生したことに基づいて当該有利区間の終了処理を実行する有利区間終了手段（主側ＭＰＵ７２における有利区間の終了処理を実行する機能）と、
を備え、
前記終了契機は複数種類存在していることを特徴とする遊技機。
【０６４２】
特徴Ｄ１によれば、有利区間において有利遊技状態又は有利遊技状態に移行し易い状態への移行が発生するため、有利遊技状態への移行を期待する遊技者は有利区間に設定されるか否かに注目することとなる。この場合に、有利区間の終了処理が実行される終了契機が複数種類存在していることにより、有利区間の終了態様を多様化させることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６４３】
特徴Ｄ２．前記状態移行手段は、前記終了処理が実行された場合、前記有利遊技状態を終了させる又は前記有利遊技状態への新たな移行が発生しにくい状態に移行させることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０６４４】
特徴Ｄ２によれば、有利区間が終了した場合には有利遊技状態が終了する又は有利遊技状態への新たな移行が発生しにくい状態に移行する。したがって、遊技者は有利区間がいつ終了するのかに注目することとなる。この場合に、有利区間の終了契機が複数種類存在していることにより、遊技者が注目している有利区間の終了態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６４５】
特徴Ｄ３．前記終了契機には、前記有利区間である状況で実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことが含まれることを特徴とする特徴Ｄ１又はＤ２に記載の遊技機。
【０６４６】
特徴Ｄ３によれば、有利区間である状況で継続して実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて有利区間が終了するため、有利区間が過剰に継続してしまわないようにすることができる。
【０６４７】
特徴Ｄ４．前記有利区間終了手段は、
前記有利区間である状況で実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達したことに基づいて当該有利区間を終了させる第１終了手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９１０にて肯定判定をしてステップＳ１９１１の処理を実行する機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２６１０にて肯定判定をしてステップＳ２６１１の処理を実行する機能）と、
前記有利区間である状況で実行されたゲーム数が所定ゲーム数範囲に含まれている状況において遊技状態の移行が発生したことに基づいて当該有利区間を終了させる第２終了手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９１３にて肯定判定をしてステップＳ１９１１の処理を実行する機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２６１３にて肯定判定をしてステップＳ２６１１の処理を実行する機能）と、を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６４８】
特徴Ｄ４によれば、有利区間である状況で実行されたゲーム数との関係で当該有利区間の終了契機を多様化させることが可能となる。これにより、有利区間である状況で実行されたゲーム数に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０６４９】
特徴Ｄ５．前記第２終了手段は、前記有利区間である状況で実行されたゲーム数が所定ゲーム数範囲に含まれている状況において前記有利遊技状態の移行が発生したことに基づいて当該有利区間を終了させることを特徴とする特徴Ｄ４に記載の遊技機。
【０６５０】
特徴Ｄ５によれば、有利区間である状況で実行されたゲーム数が所定ゲーム数範囲に含まれている状況において有利遊技状態の移行が発生した場合には、有利区間である状況で実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達していなくても有利区間が終了される。これにより、有利区間である状況で実行されたゲーム数に対する有利遊技状態への移行タイミングに遊技者を注目させることが可能となる。
【０６５１】
特徴Ｄ６．前記有利遊技状態であって前記有利区間ではない状況が発生したことを少なくとも一の条件として、前記有利遊技状態であって前記有利区間である状況が発生するものの前記有利遊技状態であって前記有利区間ではない状況が発生しなかった場合と異なり、遊技者の利益に関連する関連処理が実行され得るようにする関連処理実行手段（主側ＭＰＵ７２における各種状態用のテーブルを利用したＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理を実行する機能、主側ＭＰＵ７２におけるＲＴ状態用のテーブルを利用したＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ５に記載の遊技機。
【０６５２】
特徴Ｄ６によれば、有利区間である状況で実行されたゲーム数が上限ゲーム数に到達していないにも関わらず、有利遊技状態への移行タイミングとの関係で有利区間が終了してしまったとしても、それに対して遊技者の利益に関する関連処理が実行され得るため、このような事象が発生したことに対して遊技者が不利益感を感じてしまわないようにすることが可能となる。
【０６５３】
特徴Ｄ７．前記有利区間に設定されたことに基づいて利益付与用処理を実行する処理実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理を実行する機能）と、
前記有利区間の設定に対して実行された前記利益付与用処理の結果に応じて、当該有利区間の前記終了契機を異ならせる手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９０１、ステップＳ１９０４、ステップＳ１９０５、ステップＳ１９１０及びステップＳ１９１３の処理を実行する機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２６０１、ステップＳ２６０４、ステップＳ２６０５、ステップＳ２６１０及びステップＳ２６１３の処理を実行する機能、第７の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３００１、ステップＳ３００４、ステップＳ３００５及びステップＳ３００９の処理を実行する機能、第８の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２０１、ステップＳ３２０６、ステップＳ３２０７、ステップＳ３２１３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０６５４】
特徴Ｄ７によれば、利益付与用処理の結果に対応する態様で有利区間を終了させることが可能となり、利益付与用処理の結果と有利区間の終了態様とを対応付けることが可能となる。
【０６５５】
特徴Ｄ８．前記処理実行手段は、前記利益付与用処理として、前記有利遊技状態に移行させるか否か又は当該有利遊技状態に移行し易い状態に移行させるか否かを決定する決定処理を実行するものであり、
前記状態移行手段は、前記決定処理にて移行決定が行われたことに基づいて、前記有利遊技状態又は前記有利遊技状態に移行し易い状態に移行させるものであることを特徴とする特徴Ｄ７に記載の遊技機。
【０６５６】
特徴Ｄ８によれば、有利遊技状態又は有利遊技状態に移行し易い状態への移行の有無に応じて有利区間の終了契機が変化することとなる。これにより、それぞれの状況に適した態様で有利区間を終了させることが可能となる。
【０６５７】
特徴Ｄ９．前記有利区間の設定に対して実行された前記利益付与用処理の結果が利益（第１昇格リプレイ入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知）の付与に対応する結果であった場合、少なくとも当該利益が付与されるまでは前記有利区間が継続されるようにする手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９０５にて否定判定をする機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２６０５にて否定判定をする機能、第７の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３００５にて否定判定をする機能、第８の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２０７にて否定判定をする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ７又はＤ８に記載の遊技機。
【０６５８】
特徴Ｄ９によれば、利益の付与が決定されているにも関わらずその途中で有利区間が終了してしまわないようにすることが可能となる。
【０６５９】
特徴Ｄ１０．前記有利区間の設定に対して実行された前記利益付与用処理の結果が利益の付与に対応しない結果であった場合、前記有利区間の設定に対して実行された前記利益付与用処理の結果が利益の付与に対応する結果であった場合よりも、当該有利区間において実行されるゲーム数が少なくなるようにする又は少なくなり易くする手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９０５にて肯定判定をする機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２６０５にて肯定判定をする機能、第７の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２６０５にて肯定判定をする機能、第８の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２０７にて肯定判定をする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ７乃至Ｄ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０６６０】
特徴Ｄ１０によれば、利益が付与されない状況において有利区間が無意味に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。
【０６６１】
特徴Ｄ１１．前記有利区間の設定に対応して実行された前記利益付与用処理の結果が利益の付与に対応しない結果であった場合、当該利益付与用処理が実行されたゲームにおける遊技状態の種類に応じて当該有利区間の前記終了契機を異ならせる手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９０１〜ステップＳ１９０７の処理を実行する機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２６０１〜ステップＳ２６０７の処理を実行する機能、第７の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３００１〜ステップＳ３００７の処理を実行する機能、第８の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２０１〜ステップＳ３２１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ７乃至Ｄ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０６６２】
特徴Ｄ１１によれば、利益が付与されない状況であってもその時点における遊技状態の種類に対応する態様で有利区間を終了させることが可能となり、利益付与用処理の結果と当該利益付与用処理が実行された場合における遊技状態との組合せに対して有利区間の終了態様を対応付けることが可能となる。
【０６６３】
特徴Ｄ１２．前記有利区間の設定に対応して実行された前記利益付与用処理の結果が利益の付与に対応しない結果であった場合、当該有利区間が最短のゲーム数で終了し得るようにする手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９０５にて肯定判定をする機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２６０５にて肯定判定をする機能、第７の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２６０５にて肯定判定をする機能、第８の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２０７にて肯定判定をする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ７乃至Ｄ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０６６４】
特徴Ｄ１２によれば、利益が付与されない状況において有利区間が継続するゲーム数を極力短くすることが可能となる。これにより、有利区間の全体の滞在ゲーム数が無駄に長くなってしまわないようにすることが可能となる。
【０６６５】
特徴Ｄ１３．前記有利区間の設定に対応して実行された前記利益付与用処理の結果が利益の付与に対応しない結果であった場合、当該利益付与用処理が実行されたゲームにて前記有利区間を終了させる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９０５にて肯定判定をする機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２６０５にて肯定判定をする機能、第７の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２６０５にて肯定判定をする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ７乃至Ｄ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０６６６】
特徴Ｄ１３によれば、利益が付与されない状況において有利区間が継続するゲーム数を最も少なくすることが可能となる。
【０６６７】
なお、特徴Ｄ１〜Ｄ１３の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１６、特徴Ｂ１〜Ｂ１３、特徴Ｃ１〜Ｃ２１、特徴Ｄ１〜Ｄ１３、特徴Ｅ１〜Ｅ９、特徴Ｆ１〜Ｆ１２、特徴Ｇ１〜Ｇ１２のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０６６８】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２における入賞判定処理、媒体付与処理及び遊技終了時の対応処理を実行する機能）と、
を備え、
前記対応実行手段は、前記役の抽選処理にて所定対応役（第１〜第７の実施形態では第１昇格リプレイ当選データが設定されるインデックス値ＩＶ及び第２昇格リプレイ当選データが設定されるインデックス値ＩＶ、第８の実施形態ではベル当選データが設定されるインデックス値ＩＶ、第１昇格リプレイ当選データが設定されるインデックス値ＩＶ及び第２昇格リプレイ当選データが設定されるインデックス値ＩＶ）に当選し、前記絵柄の変動表示の停止操作態様が所定態様となったことに基づいて、それに対応する制御を実行する所定対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ９０５及びステップＳ１００５の処理を実行する機能）を備えた遊技機において、
遊技区間が有利区間である場合、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する所定報知を実行させる報知制御手段（主側ＭＰＵ７２における報知制御処理を実行する機能、演出側ＭＰＵ９２における報知用処理を実行する機能）と、
前記有利区間において制限状況に設定する制限設定手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３０６及びステップＳ１５０６の処理を実行する機能、第３の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２５１１の処理を実行する機能、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２７０７の処理を実行する機能、第６の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２９０６の処理を実行する機能）と、を備え、
前記報知制御手段は、前記有利区間であっても前記制限状況に設定されている場合、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選したとしても前記所定報知を実行させないことを特徴とする遊技機。
【０６６９】
特徴Ｅ１によれば、遊技区間が有利区間となることで役の抽選処理にて所定対応役に当選した場合に所定報知が実行されるため、遊技者はその所定報知に対応する態様で停止操作を行うことが可能となる。これにより、遊技者は遊技区間が有利区間となることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。この場合に、制限状況に設定されている場合には有利区間であっても所定報知が実行されない。これにより、有利区間であっても所定報知が実行されない状況を生じさせることが可能となり、遊技区間の制御を好適に行うことが可能となる。
【０６７０】
特徴Ｅ２．前記有利区間に設定されたことに基づいて利益付与用処理を実行する処理実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理を実行する機能）を備え、
前記制限設定手段は、前記利益付与用処理の結果が利益の付与に対応する結果とならなかった場合、前記制限状況に設定することを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０６７１】
特徴Ｅ２によれば、有利区間に設定されたことに基づき利益付与用処理が実行されるため、遊技区間が有利区間になることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。この場合に、利益付与用処理の結果が利益の付与に対応する結果とならなかった場合には制限状況に設定することで所定報知が実行されないようにすることが可能となるため、利益の付与に対応する結果とならなかった場合であっても遊技区間が有利区間に維持される状況を生じさせることが可能となる。
【０６７２】
特徴Ｅ３．特別遊技状態（第１ＢＢ状態）への移行が発生した場合に遊技区間を前記有利区間に設定する有利区間設定手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１４１４の処理を実行する機能）を備え、
前記処理実行手段は、前記特別遊技状態において実行契機となった場合に前記利益付与用処理を実行する構成であり、
前記制限設定手段は、前記特別遊技状態において利益の付与に対応する結果となる前記利益付与用処理が実行されなかった場合、当該特別遊技状態の終了後の遊技状態が、前記有利区間であって前記制限状況が設定された状態となるようにすることを特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【０６７３】
特徴Ｅ３によれば、特別遊技状態への移行が発生した場合には遊技区間が有利区間に設定されるとともに、当該特別遊技状態において実行契機となることで利益付与用処理が実行される。これにより、特別遊技状態への移行が発生することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、特別遊技状態において利益の付与に対応する結果となる利益付与用処理が実行されなかった場合には、特別遊技状態の終了後の遊技状態が、有利区間であって制限状況が設定された状態となる。これにより、特別遊技状態の終了後であっても有利区間が維持されるようにしながら、利益の付与に対応する結果となる利益付与用処理が実行されなかった場合にはその特別遊技状態の終了後における有利区間において所定報知が実行されないようにすることが可能となる。
【０６７４】
特徴Ｅ４．遊技区間が前記有利区間ではない区間において特定事象（ＳＢ当選データが設定されること）が発生したことに基づいて遊技区間を前記有利区間に設定する有利区間設定手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１４１１の処理を実行する機能、第６の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２８０４の処理を実行する機能）を備え、
前記処理実行手段は、前記有利区間において前記特定事象が発生したとしても前記利益付与用処理を実行しないことを特徴とする特徴Ｅ２又はＥ３に記載の遊技機。
【０６７５】
特徴Ｅ４によれば、遊技区間が有利区間ではない区間において特定事象が発生したことに基づいて有利区間に設定される。そして、上記特徴Ｅ２の構成を備え、遊技区間が有利区間に設定されたことに基づき利益付与用処理が実行される。これにより、有利区間ではない区間において遊技者は特定事象が発生することを期待する。また、有利区間において特定事象が発生したとしても利益付与用処理は実行されない。これにより、有利区間であって制限状況である状況とすることで、所定報知が実行されないとともに特定事象が発生したとしても利益付与用処理が実行されない状況を生じさせることが可能となる。
【０６７６】
特徴Ｅ５．遊技状態が特定状態（ボーナス後状態ＳＴ３）である状況において特定事象（ＳＢ当選データが設定されること）が発生したことを少なくとも一の条件として当該特定状態から別の遊技状態（第１準備状態ＳＴ４）に移行させる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０３の処理を実行する機能）を備え、
前記処理実行手段は、前記特定状態において前記特定事象が発生したことを契機として前記利益付与用処理が実行される場合、当該利益付与用処理にて利益の付与が決定されるようにすることを特徴とする特徴Ｅ２乃至Ｅ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６７７】
特徴Ｅ５によれば、特定状態となった場合には特定事象が発生しないと別の遊技状態に移行しないとともに、特定状態において特定事象が発生したことを契機として利益付与用処理が実行された場合には利益の付与が決定される。これにより、特定状態となった場合には利益が付与される確率が高くなる。よって、特定状態となることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０６７８】
特徴Ｅ６．前記特定事象の発生は、役の抽選処理にて特定役（ＳＢ当選データが設定されたインデックス値ＩＶ）に当選することを含むことを特徴とする特徴Ｅ４又はＥ５に記載の遊技機。
【０６７９】
特徴Ｅ６によれば、利益付与用処理の実行を期待する遊技者は役の抽選処理にて特定役に当選することを期待することとなる。これにより、利益付与用処理の実行を期待する遊技者にとって注目すべき対象が分かり易いものとなる。
【０６８０】
特徴Ｅ７．他の遊技状態（第２準備状態ＳＴ５）において前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合であって前記停止操作態様が前記所定態様となった場合、遊技状態を遊技者に有利な有利遊技状態（ＲＴ状態ＳＴ６）に移行させる状態移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１００５の処理を実行する機能）を備え、
前記所定報知は、前記停止操作態様が前記所定態様になるようにするための報知であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０６８１】
特徴Ｅ７によれば、有利区間において役の抽選処理にて所定対応役に当選した場合に所定報知が実行され、当該所定報知に対応する態様で停止操作を行うことで遊技状態が有利遊技状態に移行する。これにより、有利区間となり所定報知が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０６８２】
特徴Ｅ８．前記他の遊技状態であって前記有利区間である状況において前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選したものの前記停止操作態様が前記所定態様とならなかったことに基づいて、前記有利区間を終了させる手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１９０２の処理を実行する機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２６０２の処理を実行する機能、第７の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３００２の処理を実行する機能、第８の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ７に記載の遊技機。
【０６８３】
特徴Ｅ８によれば、有利区間である状況において役の抽選処理にて所定対応役に当選したものの停止操作態様が所定態様とならなかった場合には有利遊技状態への移行が発生しないだけではなく有利区間が終了してしまう。これにより、有利区間となり所定報知が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０６８４】
特徴Ｅ９．遊技区間が前記有利区間ではない場合、前記他の遊技状態において前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選したとしても前記所定報知は実行されないことを特徴とする特徴Ｅ７又はＥ８に記載の遊技機。
【０６８５】
特徴Ｅ９によれば、有利区間ではない場合には所定対応役に当選したとしても所定報知は実行されないため、有利区間となることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０６８６】
なお、特徴Ｅ１〜Ｅ９の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１６、特徴Ｂ１〜Ｂ１３、特徴Ｃ１〜Ｃ２１、特徴Ｄ１〜Ｄ１３、特徴Ｅ１〜Ｅ９、特徴Ｆ１〜Ｆ１２、特徴Ｇ１〜Ｇ１２のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０６８７】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．遊技区間が第１区間（通常区間）から第２区間（有利区間）に設定されたことに基づき利益付与用処理を実行する処理実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理を実行する機能）と、
遊技区間が前記第１区間である状況において所定の利益（第１ＢＢ状態）が付与された後の前記遊技区間が前記第２区間であるようにする区間設定手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１４１４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６８８】
特徴Ｆ１によれば、第１区間である状況において所定の利益が付与された場合、その後の遊技区間が第２区間であるようにされるとともに第１区間から第２区間に設定されたことに基づき利益付与用処理が実行される。これにより、所定の利益が付与された場合、さらに第１区間から第２区間に設定されたことに基づく利益付与用処理が実行され得る。よって、所定の利益が付与されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６８９】
特徴Ｆ２．前記区間設定手段は、前記所定の利益の付与として遊技者に有利な特別遊技状態（第１ＢＢ状態）が開始される場合に前記遊技区間が前記第２区間であるようにすることを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【０６９０】
特徴Ｆ２によれば、遊技者に有利な特別遊技状態が発生した場合、それだけではなく遊技区間が第２区間に設定される。そして、当該第２区間への設定に基づき利益付与用処理が実行される。これにより、特別遊技状態が開始されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０６９１】
特徴Ｆ３．前記処理実行手段は、前記第１区間において前記特別遊技状態が開始されて前記第２区間に設定された場合、当該特別遊技状態が開始された場合に前記利益付与用処理を実行することを特徴とする特徴Ｆ２に記載の遊技機。
【０６９２】
特徴Ｆ３によれば、特別遊技状態が発生して遊技区間が第２区間に設定された場合、当該特別遊技状態の開始時に利益付与用処理が実行される。これにより、特別遊技状態が開始されたタイミングにおける遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０６９３】
特徴Ｆ４．前記処理実行手段は、前記特別遊技状態であって前記第２区間である状況において実行契機（ＢＢ状態ＳＴ２におけるインデックス値ＩＶ＝２又は３で当選すること）が発生したことに基づいて前記利益付与用処理を実行することを特徴とする特徴Ｆ３に記載の遊技機。
【０６９４】
特徴Ｆ４によれば、特別遊技状態が開始されたタイミングだけではなく特別遊技状態の開始以後においても実行契機が発生したことに基づいて利益付与用処理が実行される。これにより、特別遊技状態の開始時だけではなく開始以降においても遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０６９５】
特徴Ｆ５．前記処理実行手段は、前記特別遊技状態が開始された場合に実行された前記利益付与用処理にて特別利益の付与（ＲＴ状態ＳＴ６への移行当選）が決定されていない場合において前記実行契機が発生したことに基づいて前記利益付与用処理を実行することを特徴とする特徴Ｆ４に記載の遊技機。
【０６９６】
特徴Ｆ５によれば、特別遊技状態の開始時における利益付与用処理にて特別利益の付与が決定されていないことを条件として、その後の実行契機の発生に対して利益付与用処理が実行される。これにより、特別利益の付与が重複して発生してしまわないようにすることが可能となる。
【０６９７】
特徴Ｆ６．前記処理実行手段は、前記利益付与用処理により既に特別利益の付与が決定されている状況において前記特別遊技状態であって前記第２区間である状況で実行契機（ＢＢ状態ＳＴ２におけるインデックス値ＩＶ＝２又は３で当選すること）が発生したことに基づいて、特定利益の付与を可能とする処理（主側ＭＰＵ７２における継続率の昇格抽選処理）を実行することを特徴とする特徴Ｆ３乃至Ｆ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０６９８】
特徴Ｆ６によれば、特別遊技状態の開始時における利益付与用処理にて特別利益の付与が決定されている場合、その開始以降において実行契機が発生したことに基づいて特定利益が付与され得る。これにより、特別遊技状態の開始時だけではなく開始以後においても遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０６９９】
特徴Ｆ７．前記処理実行手段は、前記第２区間において前記特別遊技状態が開始された場合、当該特別遊技状態が開始された場合に前記利益付与用処理を実行しないことを特徴とする特徴Ｆ２乃至Ｆ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０７００】
特徴Ｆ７によれば、既に第２区間である状況において特別遊技状態が開始された場合には利益付与用処理が実行されない。これにより、第１区間である状況で特別遊技状態が開始されることに対する有利度を高めることが可能となる。
【０７０１】
特徴Ｆ８．前記所定の利益が付与される確率は、遊技機の有利度に差を与える複数段階の設定値間において一定であることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０７０２】
特徴Ｆ８によれば、複数段階の設定値間において付与確率が一定である所定の利益の付与を契機として利益付与用処理が実行されることにより、利益付与用処理の実行頻度に関して設定値間の有利又は不利を生じづらくさせることが可能となる。
【０７０３】
特徴Ｆ９．前記所定の利益が付与された後の遊技状態を特定状態（ボーナス後状態ＳＴ３）に設定する手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７１４の処理を実行する機能）と、
遊技状態が前記特定状態である状況において特定事象（ＳＢ当選データが設定されること）が発生したことを少なくとも一の条件として当該特定状態から別の遊技状態（第１準備状態ＳＴ４）に移行させる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０３の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記区間設定手段は、前記第１区間である状況において前記特定事象が発生したことに基づいて前記遊技区間が前記第２区間であるようにし、
前記処理実行手段は、前記特定状態において前記特定事象が発生したことを契機として前記利益付与用処理が実行される場合、当該利益付与用処理にて特別利益の付与が決定されるようにすることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０７０４】
特徴Ｆ９によれば、所定の利益が付与された後に特定状態となった場合には特定事象が発生しないと別の遊技状態に移行しないとともに、第１区間である状況において特定事象が発生したことに基づいて第２区間となる。そして、特定状態において特定事象が発生して遊技区間が第１区間から第２区間となり利益付与用処理が実行された場合には特別利益の付与が決定される。つまり、所定の利益が付与された後の遊技区間が第１区間である場合には特別利益が付与される確率が高くなる。よって、所定の利益が付与された後の遊技区間が第１区間であることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０７０５】
特徴Ｆ１０．前記所定の利益とは異なる利益（第２ＢＢ状態）が付与された後の前記遊技区間が前記第１区間であるようにする手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１４１３にて否定判定をする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０７０６】
特徴Ｆ１０によれば、所定の利益が付与された場合には第２区間となるのに対して、所定の利益とは異なる利益が付与された後の遊技区間は第１区間に維持される。また、上記異なる利益が付与されたとしても第１区間から第２区間への遊技区間の移行は発生しないため、上記異なる利益が付与されたことを契機として利益付与用処理が実行されることはない。これにより、付与される利益の種類に応じて遊技区間の設定態様を異ならせることが可能となるとともに、利益付与用処理の実行態様も異ならせることが可能となる。
【０７０７】
特徴Ｆ１１．前記異なる利益が付与される確率は、遊技機の有利度に差を与える第１設定値と第２設定値との間において異なることを特徴とする特徴Ｆ１０に記載の遊技機。
【０７０８】
特徴Ｆ１１によれば、第１設定値と第２設定値とで付与確率が異なる利益の付与を契機として利益付与用処理が実行されないことにより、利益付与用処理の実行頻度に関して設定値間の有利又は不利を生じづらくさせることが可能となる。
【０７０９】
特徴Ｆ１２．前記異なる利益が付与された後の遊技状態を特定状態（ボーナス後状態ＳＴ３）に設定する手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１８０５の処理を実行する機能）と、
遊技状態が前記特定状態である状況において特定事象（ＳＢ当選データが設定されること）が発生したことを少なくとも一の条件として当該特定状態から別の遊技状態（第１準備状態ＳＴ４）に移行させる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０３の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記区間設定手段は、前記第１区間である状況において前記特定事象が発生したことに基づいて前記遊技区間が前記第２区間であるようにし、
前記処理実行手段は、前記特定状態において前記特定事象が発生したことを契機として前記利益付与用処理が実行される場合、当該利益付与用処理にて特別利益の付与が決定されるようにすることを特徴とする特徴Ｆ１０又はＦ１１に記載の遊技機。
【０７１０】
特徴Ｆ１２によれば、上記異なる利益が付与された後に特定状態となった場合には特定事象が発生しないと別の遊技状態に移行しないとともに、第１区間である状況において特定事象が発生したことに基づいて第２区間となる。そして、特定状態において特定事象が発生して遊技区間が第１区間から第２区間となり利益付与用処理が実行された場合には特別利益の付与が決定される。また、第１区間において上記異なる利益が付与された後の遊技区間は第１区間に維持される。これにより、上記異なる利益が付与された場合、その後に特別利益が付与される確率が高くなる。よって、上記異なる利益が付与されることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０７１１】
なお、特徴Ｆ１〜Ｆ１２の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１６、特徴Ｂ１〜Ｂ１３、特徴Ｃ１〜Ｃ２１、特徴Ｄ１〜Ｄ１３、特徴Ｅ１〜Ｅ９、特徴Ｆ１〜Ｆ１２、特徴Ｇ１〜Ｇ１２のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０７１２】
＜特徴Ｇ群＞
特徴Ｇ１．遊技区間が第１区間（通常区間）である状況において特定事象（ＳＢ当選データが設定されること）が発生したことを少なくとも一の条件として前記遊技区間を第２区間（有利区間）に設定する区間設定手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１４１１の処理を実行する機能、第６の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２８０４の処理を実行する機能）と、
前記遊技区間が前記第２区間に設定されたことに基づき利益付与用処理を実行する処理実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるＲＴ状態ＳＴ６への移行抽選処理を実行する機能）と、
遊技状態が特定状態（ボーナス後状態ＳＴ３）である状況において前記特定事象が発生したことを少なくとも一の条件として当該特定状態から別の遊技状態（第１準備状態ＳＴ４）に移行させる状態移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７１３】
特徴Ｇ１によれば、第１区間である状況において特定事象が発生したことを少なくとも一の条件として遊技区間が第２区間に設定される。そして、遊技区間が第２区間に設定されたことに基づいて利益付与用処理が実行される。これにより、第１区間において遊技者は特定事象が発生することを期待しながら遊技を行うこととなる。また、遊技状態が特定状態である状況において特定事象が発生したことを少なくとも一の条件として遊技状態が特定状態から別の遊技状態に移行する。つまり、遊技区間が第１区間から第２区間に移行する条件と、遊技状態が特定状態から別の遊技状態に移行する条件とが、特定事象の発生として重複することとなる。これにより、特定事象の発生に基づいて遊技区間が第１区間から第２区間に移行するとともに遊技状態が特定状態から別の遊技状態に移行する状況を生じさせることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７１４】
特徴Ｇ２．前記区間設定手段により前記遊技区間が前記第１区間から前記第２区間に設定されるための条件と、前記状態移行手段により前記遊技状態が前記特定状態から前記別の遊技状態に移行されるための条件とは、前記特定事象が発生することが必要な点で共通するもののその他の点で相違していることを特徴とする特徴Ｇ１に記載の遊技機。
【０７１５】
特徴Ｇ２によれば、特定事象が発生した場合に、第１区間から第２区間への設定及び特定状態から別の遊技状態への移行の両方が発生する場合と、これらのうち一方のみが発生する場合とを生じさせることが可能となる。これにより、遊技区間と遊技状態との組合せの設定状況を多様化させることが可能となる。
【０７１６】
特徴Ｇ３．前記区間設定手段により前記遊技区間が前記第１区間から前記第２区間に設定されること、及び前記状態移行手段により前記遊技状態が前記特定状態から前記別の遊技状態に移行されることのうち一方は、前記特定事象が発生した場合に発生し、他方は前記特定事象が発生し別事象（ＳＢ入賞が成立しないこと）も発生した場合に発生することを特徴とする特徴Ｇ１又はＧ２に記載の遊技機。
【０７１７】
特徴Ｇ３によれば、特定事象のみが発生した場合には第１区間から第２区間への設定及び特定状態から別の遊技状態への移行のうち一方のみが発生し、特定事象及び別事象の両方が発生した場合には第１区間から第２区間への設定及び特定状態から別の遊技状態への移行の両方が発生する。これにより、遊技区間と遊技状態との組合せの設定状況を多様化させることが可能となる。
【０７１８】
特徴Ｇ４．前記処理実行手段は、前記特定状態において前記特定事象が発生したことを契機として前記利益付与用処理が実行される場合、当該利益付与用処理にて利益の付与が決定されるようにすることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７１９】
特徴Ｇ４によれば、特定状態となった場合には特定事象が発生しないと別の遊技状態に移行しないとともに、特定状態において特定事象が発生したことを契機として利益付与用処理が実行された場合には利益の付与が決定される。これにより、特定状態となった場合には利益が付与される確率が高くなる。よって、特定状態となることに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０７２０】
特徴Ｇ５．前記状態移行手段は、所定の利益（ＢＢ状態ＳＴ２）が付与された後の遊技状態を前記特定状態とすることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０７２１】
特徴Ｇ５によれば、所定の利益が付与された後の遊技状態が特定状態となり、特定状態においては特定事象が発生したことを少なくとも一の条件として別の遊技状態に移行する。また、遊技区間は特定事象が発生したことを少なくとも一の条件として第１区間から第２区間に設定されるとともに第２区間に設定されたことに基づき利益付与用処理が実行される。これにより、所定の利益が付与された後において遊技区間が第２区間に設定されて利益付与用処理が実行されるまで滞在する遊技状態として特定状態が存在することとなり、遊技状態と遊技区間とがそれぞれ存在している構成において両者を関連付けることが可能となる。
【０７２２】
特徴Ｇ６．前記区間設定手段は、
前記所定の利益が付与された後の前記遊技区間が前記第１区間であるようにする第１設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１４１３にて否定判定をする機能）と、
前記所定の利益が付与された後の前記遊技区間が前記第２区間であるようにする第２設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１４１４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｇ５に記載の遊技機。
【０７２３】
特徴Ｇ６によれば、所定の利益が付与された後の遊技状態が特定状態となる構成において、所定の利益が付与された後の遊技区間が第１区間である場合と第２区間である場合とが存在している。これにより、特定状態において特定事象が発生した場合に遊技区間が第１区間から第２区間に設定されて利益付与用処理が実行される状況と、遊技区間が第２区間に維持されて利益付与用処理が実行されない状況とを生じさせることが可能となる。
【０７２４】
特徴Ｇ７．前記所定の利益は遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢ状態ＳＴ２）であることを特徴とする特徴Ｇ５又はＧ６に記載の遊技機。
【０７２５】
特徴Ｇ７によれば、遊技者に有利な特別遊技状態が終了した後には遊技状態が特定状態となり、当該特定状態において特定事象が発生して遊技区間が第１区間から第２区間に設定された場合には利益付与用処理が実行される。これにより、遊技者にとって有利な状況を短期間に集約することが可能となる。
【０７２６】
特徴Ｇ８．前記所定の利益として、第１所定の利益（第２ＢＢ状態）と、第２所定の利益（第１ＢＢ状態）と、が存在しており、
前記第１設定手段は、前記第１所定の利益が付与された後の前記遊技区間が前記第１区間であるようにし、
前記第２設定手段は、前記第２所定の利益が付与された後の前記遊技区間が前記第２区間であるようにすることを特徴とする特徴Ｇ６又はＧ７に記載の遊技機。
【０７２７】
特徴Ｇ８によれば、所定の利益として付与された利益の種類に応じて当該所定の利益が付与された後の遊技区間が第１区間である場合と第２区間である場合とが存在する。これにより、所定の利益が付与された後の状況として、特定状態であって第１区間である状況と、特定状態であって第２区間である状況とを生じさせることが可能となるとともに、これら各状況を所定の利益として付与される利益の種類に対応付けることが可能となる。よって、遊技状況を多様化させることができるとともに遊技状況を多様化させたとしても各状況の設定内容を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。
【０７２８】
特徴Ｇ９．前記第２設定手段は、前記第１区間において前記第２所定の利益が付与された場合に前記遊技区間を前記第１区間から前記第２区間に設定し、
前記処理実行手段は、前記第２所定の利益が付与されたことを契機として前記遊技区間が前記第１区間から前記第２区間に設定されたことに基づいて前記利益付与用処理を実行することを特徴とする特徴Ｇ８に記載の遊技機。
【０７２９】
特徴Ｇ９によれば、第１区間において第２所定の利益が付与された場合には特定事象が発生していなくても第２所定の利益の付与を契機として第２区間に設定されるとともに利益付与用処理が実行される。これにより、第２所定の利益が付与された場合には特定状態であって第１区間である状況が生じないとしても利益付与用処理が実行される機会を担保することが可能となる。
【０７３０】
特徴Ｇ１０．前記第１所定の利益が付与される確率は、遊技機の有利度に差を与える第１設定値と第２設定値との間において異なり、
前記第２所定の利益が付与される確率は、遊技機の有利度に差を与える複数段階の設定値間において一定であることを特徴とする特徴Ｇ９に記載の遊技機。
【０７３１】
特徴Ｇ１０によれば、第１設定値と第２設定値とで付与確率が異なる第１所定の利益の付与を契機として利益付与用処理が実行されずに複数段階の設定値間において付与確率が一定である第２所定の利益の付与を契機として利益付与用処理が実行されることにより、利益付与用処理の実行頻度に関して設定値間の有利又は不利を生じづらくさせることが可能となる。
【０７３２】
特徴Ｇ１１．前記特定事象が発生する確率は、遊技機の有利度に差を与える複数種類の設定値間において一定であることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０７３３】
特徴Ｇ１１によれば、複数段階の設定値間において発生確率が一定である特定事象の発生を契機として利益付与用処理が実行されることにより、利益付与用処理の実行頻度に関して設定値間の有利又は不利を生じづらくさせることが可能となる。
【０７３４】
特徴Ｇ１２．前記特定事象は、役の抽選処理にて特定役に当選することを含むことを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０７３５】
特徴Ｇ１２によれば、利益付与用処理の実行を期待する遊技者は第１区間である状況において役の抽選処理にて特定役に当選することを期待することとなる。これにより、利益付与用処理の実行を期待する遊技者にとって注目すべき対象が分かり易いものとなる。
【０７３６】
なお、特徴Ｇ１〜Ｇ１２の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１６、特徴Ｂ１〜Ｂ１３、特徴Ｃ１〜Ｃ２１、特徴Ｄ１〜Ｄ１３、特徴Ｅ１〜Ｅ９、特徴Ｆ１〜Ｆ１２、特徴Ｇ１〜Ｇ１２のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０７３７】
上記特徴Ａ群、上記特徴Ｂ群、上記特徴Ｃ群、上記特徴Ｄ群、上記特徴Ｅ群、上記特徴Ｆ群及び上記特徴Ｇ群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０７３８】
遊技機の一種として、スロットマシンがある。スロットマシンは複数のリールを備えており、それら各リールの外周部に付与された複数の図柄のうちの一部が表示窓を通じて視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルなどの遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップボタンを操作することで各リールが順次停止する。
【０７３９】
また、スロットマシンの内部では遊技媒体のベットとスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として所定枚数の遊技媒体が払い出されたりする。
【０７４０】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０７４１】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、例えば遊技媒体として遊技球を用いる遊技機にも該当する問題である。
【０７４２】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０７４３】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０７４４】
スロットマシン等の回胴式遊技機：始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０７４５】
１０…スロットマシン、３１…リールユニット、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップボタン、７２…主側ＭＰＵ、９２…演出側ＭＰＵ、ＳＴ１…通常状態、ＳＴ２…ＢＢ状態、ＳＴ３…ボーナス後状態、ＳＴ４…第１準備状態、ＳＴ５…第２準備状態、ＳＴ６…ＲＴ状態。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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