(57)【要約】【課題】ゲームにおけるフィールドの探索の興趣性をより高めること。【解決手段】情報処理装置に、プレイヤの操作に応答して、第１キャラクタの移動速度を、第１速度、及び前記第１速度よりも速い第２速度のいずれかに切り替えて、前記第１キャラクタを移動させ、前記第１キャラクタが前記第１速度で移動している場合、第１頻度で前記第１キャラクタをオブジェクトに遭遇させ、前記第１キャラクタが前記第２速度で移動している場合、前記第１頻度とは異なる第２頻度で前記第１キャラクタを前記オブジェクトに遭遇させる、処理を実行させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置に、
プレイヤの操作に応答して、第１キャラクタの移動速度を、第１速度、及び前記第１速度よりも速い第２速度のいずれかに切り替えて、前記第１キャラクタを移動させ、
前記第１キャラクタが前記第１速度で移動している場合、第１頻度で前記第１キャラクタをオブジェクトに遭遇させ、
前記第１キャラクタが前記第２速度で移動している場合、前記第１頻度とは異なる第２頻度で前記第１キャラクタを前記オブジェクトに遭遇させる、処理を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記第２頻度は、前記第１頻度よりも低い頻度である、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記オブジェクトは、ゲームで利用可能なアイテム、または、前記第１キャラクタと戦闘する他のキャラクタである、
請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
ゲームにおける第１場所の開始地点から前記第１キャラクタの移動を開始させた後、前記第１キャラクタが前記第１場所の終了地点に到着する前に所定の時間を経過した場合、及び前記所定の時間内に前記第１キャラクタが前記第１場所の終了地点に到着した場合、今回の移動させる処理を終了させる、
請求項１から３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記所定の時間内に前記第１キャラクタが前記第１場所の終了地点に到着した場合は、次回の移動させる処理の際、前記ゲームにおける前記第１場所の次の第２場所での移動を可能とする、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第１キャラクタが前記第１速度で移動している場合、前記第１キャラクタが歩いて移動する表示画面を表示し、
前記第１キャラクタが前記第２速度で移動している場合、前記第１キャラクタが走って移動する表示画面を表示する、
請求項１から５のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記第１キャラクタが前記第１速度で移動している場合、第３頻度で前記第１キャラクタにセリフを出力させ、
前記第１キャラクタが前記第２速度で移動している場合、前記第３頻度よりも低い第４頻度で前記第１キャラクタに前記セリフを出力させる、
請求項１から６のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記オブジェクトに遭遇したことに基づいて前記セリフを決定する、
請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記第１キャラクタの移動速度に基づいて、前記第１キャラクタに遭遇させる前記オブジェクト、及び前記第１キャラクタに出力させるセリフの少なくとも一つを決定する、
請求項１から８のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
情報処理装置が、
プレイヤの操作に応答して、第１キャラクタの移動速度を、第１速度、及び前記第１速度よりも速い第２速度のいずれかに切り替えて、前記第１キャラクタを移動させ、
前記第１キャラクタが前記第１速度で移動している場合、第１頻度で前記第１キャラクタをオブジェクトに遭遇させ、
前記第１キャラクタが前記第２速度で移動している場合、前記第１頻度とは異なる第２頻度で前記第１キャラクタを前記オブジェクトに遭遇させる、処理を実行する情報処理方法。
【請求項１１】
プレイヤの操作に応答して、第１キャラクタの移動速度を、第１速度、及び前記第１速度よりも速い第２速度のいずれかに切り替えて、前記第１キャラクタを移動させ、
前記第１キャラクタが前記第１速度で移動している場合、第１頻度で前記第１キャラクタをオブジェクトに遭遇させ、
前記第１キャラクタが前記第２速度で移動している場合、前記第１頻度とは異なる第２頻度で前記第１キャラクタを前記オブジェクトに遭遇させる制御部を有する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、プレイヤの操作により、ゲームにおけるフィールド上で、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを移動させ、ゲーム内で使用可能なアイテム等を収集するコンピュータゲーム等が知られている。また、コンピュータゲーム等では、フィールド上でプレイヤキャラクタが遭遇する敵のキャラクタを戦闘で倒すことによっても、ゲーム内で使用可能なアイテム等を入手できる場合がある（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−３０１０４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来技術においては、例えば、ゲームのストーリーに従ってゲームの展開を先に進めたい場合等に、プレイヤにとってフィールド上での探索が面倒に感じられる場合がある。
【０００５】
そこで、一側面では、ゲームにおけるフィールドの探索の興趣性をより高めることができる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
一つの案では、情報処理装置に、プレイヤの操作に応答して、第１キャラクタの移動速度を、第１速度、及び前記第１速度よりも速い第２速度のいずれかに切り替えて、前記第１キャラクタを移動させ、前記第１キャラクタが前記第１速度で移動している場合、第１頻度で前記第１キャラクタをオブジェクトに遭遇させ、前記第１キャラクタが前記第２速度で移動している場合、前記第１頻度とは異なる第２頻度で前記第１キャラクタを前記オブジェクトに遭遇させる、処理を実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
一側面によれば、ゲームにおけるフィールドの探索の興趣性をより高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図２】実施形態に係る情報処理装置の機能ブロック図である。
【図３】実施形態に係る情報処理装置のフィールドの探索処理の一例を示すフローチャートである。
【図４Ａ】実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。
【図４Ｂ】実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。
【図４Ｃ】実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。
【図４Ｄ】実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。
【図４Ｅ】実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。
【図４Ｆ】実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。
【図４Ｇ】実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。
【図４Ｈ】実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。
【図４Ｉ】実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。
【図４Ｊ】実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。
【図５】実施形態に係る戦闘時の表示画面の一例を示す図である。
【図６Ａ】実施形態に係る探索エリア情報の一例を示す図である。
【図６Ｂ】実施形態に係るキャラクタ情報の一例を示す図である。
【図６Ｃ】実施形態に係るセリフ情報の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面に基づいて本発明の実施形態を説明する。
【００１０】
＜ハードウェア構成＞
図１は、実施形態に係る情報処理装置１０のハードウェア構成例を示す図である。情報処理装置１０は、例えば、家庭用、携帯用、または業務用のゲーム専用機でもよい。また、情報処理装置１０は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、またはオンラインゲームを提供するサーバ等でもよい。図１に示す情報処理装置１０は、それぞれバスＢで相互に接続されているドライブ装置１００、補助記憶装置１０２、メモリ装置１０３、ＣＰＵ１０４、インタフェース装置１０５、表示装置１０６、及び入力装置１０７等を有する。
【００１１】
情報処理装置１０での処理を実現するゲームプログラムは、記録媒体１０１によって提供される。ゲームプログラムを記録した記録媒体１０１がドライブ装置１００にセットされると、ゲームプログラムが記録媒体１０１からドライブ装置１００を介して補助記憶装置１０２にインストールされる。但し、ゲームプログラムのインストールは必ずしも記録媒体１０１より行う必要はなく、ネットワークを介して他のコンピュータよりダウンロードするようにしてもよい。補助記憶装置１０２は、インストールされたゲームプログラムを格納すると共に、必要なファイルやデータ等を格納する。
【００１２】
メモリ装置１０３は、例えば、ＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）、またはＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）等のメモリであり、プログラムの起動指示があった場合に、補助記憶装置１０２からプログラムを読み出して格納する。ＣＰＵ１０４は、メモリ装置１０３に格納されたプログラムに従って情報処理装置１０に係る機能を実現する。インタフェース装置１０５は、ネットワークに接続するためのインタフェースとして用いられる。表示装置１０６はプログラムによるＧＵＩ（Graphical User Interface）等を表示する。表示装置１０６は、情報処理装置１０と一体として構成されてもよいし、別体として構成されてもよい。入力装置１０７は、コントローラ等、キーボード及びマウス等、またはタッチパネル及びボタン等で構成され、様々な操作指示を入力させるために用いられる。
【００１３】
なお、記録媒体１０１の一例としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤディスク、ブルーレイディスク、又はＵＳＢメモリ等の可搬型の記録媒体が挙げられる。また、補助記憶装置１０２の一例としては、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、又はフラッシュメモリ等が挙げられる。記録媒体１０１及び補助記憶装置１０２のいずれについても、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に相当する。
【００１４】
＜機能構成＞
次に、図２を参照し、情報処理装置１０の機能構成について説明する。図２は、実施形態に係る情報処理装置１０の機能ブロック図である。
【００１５】
情報処理装置１０は、記憶部１１を有する。記憶部１１は、例えば、補助記憶装置１０２等を用いて実現される。記憶部１１は、探索エリア情報１１１、キャラクタ情報１１２、セリフ情報１１３等を記憶する。記憶部１１に記憶される各情報については後述する。
【００１６】
また、情報処理装置１０は、受付部１２、制御部１３、及び判定部１４を有する。これら各部は、情報処理装置１０にインストールされた１以上のプログラムが、情報処理装置１０のＣＰＵ１０４に実行させる処理により実現される。
【００１７】
受付部１２は、キャラクタ等に対する操作をプレイヤ（ユーザ）から受け付ける。制御部１３は、受付部１２により受け付けたプレイヤの操作に応答して、ゲームの処理を実行する。制御部１３は、例えば、プレイヤの操作に応答して、プレイヤキャラクタ（「第１キャラクタ」の一例。）の移動速度を、第１速度、及び第１速度よりも速い第２速度のいずれかに切り替えてフィールドを移動させる。なお、フィールドとは、例えば、ゲームにおける仮想的な空間である。そして、制御部１３は、プレイヤキャラクタが第１速度で移動している場合、第１頻度でアイテムや敵のキャラクタ等のオブジェクトを遭遇させ、第２速度で移動している場合、第１頻度とは異なる第２頻度で当該オブジェクトに遭遇させる。なお、アイテムには、例えば、一のアイテムを作成または生成するための他のアイテム（素材）も含まれる。なお、作成または生成された当該一のアイテムは、例えば、ゲームにおいて他のキャラクタに販売する、及びゲームにおける戦闘等でプレイヤキャラクタが使用することができる。
【００１８】
判定部１４は、プレイヤキャラクタがフィールドを探索している際に、オブジェクトと遭遇したか否か等を判定する。
【００１９】
＜処理＞
次に、図３から図６Ｃを参照して、情報処理装置１０のフィールドの探索処理の一例について説明する。図３は、実施形態に係る情報処理装置１０のフィールドの探索処理の一例を示すフローチャートである。図４Ａから図４Ｊは、実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。図５は、実施形態に係る戦闘時の表示画面の一例を示す図である。図６Ａは、実施形態に係る探索エリア情報１１１の一例を示す図である。図６Ｂは、実施形態に係るキャラクタ情報１１２の一例を示す図である。図６Ｃは、実施形態に係るセリフ情報１１３の一例を示す図である。
【００２０】
なお、探索対象とするフィールドとしては、例えば、前方にのみ移動可能なフィールド、前後左右に移動可能なフィールド、及び仮想３次元空間で上下と前後左右に移動可能なフィールドを用いてもよい。
【００２１】
以下では、所定のアイテムを作成または生成するための素材（「アイテム」の一例。）や敵のキャラクタをフィールドで探索する例について説明するが、探索可能なオブジェクトは素材等に限定されず、ゲームにおいてアイテム等を購入するためのゲーム内通貨、ランダム型アイテム提供方式（ガチャ（登録商標））での抽選を行うためのゲーム内通貨、ゲーム内で利用可能な武器、回復薬、服等のアイテム等、ゲーム内ゲーム等のイベントでもよい。すなわち、探索可能なオブジェクトは、フィールドにてプレイヤキャラクタが遭遇するもの、及び出来事であればよい。
【００２２】
ステップＳ１において、制御部１３は、ゲームにおけるフィールドの探索（採集、調査）を開始させる。ここで、制御部１３は、例えば、図４Ａのメニュー画面４０１において、「探索」ボタン４０２がプレイヤにより押下されると、図６Ａの探索エリア情報１１１を参照し、図４Ｂの地図画面４１１を表示させる。制御部１３は、図４Ｂの例では、調査可能なエリアとして、エリア４１２から４１４を表示している。
【００２３】
図６Ａの例では、探索エリア情報１１１には、探索エリア、及び探索場所に対応付けて、各素材との遭遇確率、各敵との遭遇確率、強制遭遇オブジェクト、及び強制遭遇位置が予め設定されている。探索エリアは、ゲームにおいて探索を行うエリアである。探索場所は、探索エリアの少なくとも一部である。
【００２４】
各素材との遭遇確率は、当該探索場所においてプレイヤが採集可能な素材と、その遭遇確率である。素材との遭遇確率は、例えば、プレイヤキャラクタが所定距離を移動した場合に、当該素材と遭遇する確率である。
【００２５】
各敵との遭遇確率は、当該探索場所においてプレイヤキャラクタが遭遇する可能性がある敵のキャラクタと、その遭遇確率である。敵のキャラクタとの遭遇確率は、例えば、プレイヤキャラクタが所定距離を移動した場合に、当該敵のキャラクタと遭遇する確率である。
【００２６】
強制遭遇オブジェクトは、当該探索場所においてプレイヤが必ず遭遇する素材、または敵のキャラクタ等である。なお、プレイヤキャラクタが、強制遭遇として設定された素材と遭遇して採集する場合、宝箱を表示し、プレイヤの操作に応答してプレイヤキャラクタが当該宝箱を開ける動画等を表示してもよい。
【００２７】
強制遭遇位置は、当該探索場所において、強制遭遇として設定された素材、または敵のキャラクタ等と遭遇する位置である。
【００２８】
図４Ｂの地図画面４１１においてエリア４１２がプレイヤにより選択されると、制御部１３は、図４Ｃの探索場所を選択するための表示画面４２１を表示する。図４Ｃの例では、エリア４１２に含まれる探索場所４２２Ａから４２２Ｅのうち探索場所４２２Ａ（「第１場所」の一例。）が選択されており、制御部１３は、探索場所４２２Ａで採集可能な主な資源の一覧、及び探索場所４２２Ａで出現する主な敵のキャラクタの一覧等を含む領域４２３を表示している。図４Ｃの表示画面４２１で、プレイヤにより決定操作がされると、制御部１３は、その時点で選択されていた探索場所での探索を開始する。なお、制御部１３は、探索を開始させる前に、探索を行うプレイヤキャラクタを選択するための表示画面を表示してもよい。
【００２９】
続いて、制御部１３は、プレイヤに指定された移動方法により、プレイヤキャラクタを探索場所で移動させる（ステップＳ２）。制御部１３は、図４Ｄの表示画面４３１の例では、ゲームの移動画面（フィールド画面）において、プレイヤキャラクタ４３２Ａから４３２Ｄが、歩いて移動する３Ｄ動画を表示している。なお、歩きによる移動速度は、「第１速度」の一例である。制御部１３は、位置ゲージ４３３により、探索場所４２２Ａにおけるプレイヤキャラクタの位置を示している。位置ゲージ４３３の左端が探索場所４２２Ａにおける開始地点（スタート地点）であり、右端４３３Ｂが探索場所４２２Ａにおける終了地点（ゴール地点）である。制御部１３は、プレイヤキャラクタがフィールドを移動するに従って、プレイヤキャラクタの位置を示すマーク４３３Ａを位置ゲージ４３３上で移動させる。
【００３０】
時間ゲージ４３４は、探索場所４２２Ａにおける探索が可能な残り時間を示すゲージである。なお、探索には制限時間が設けられており、制御部１３は、当該制限時間を超えると、プレイヤの操作によらず、強制的に探索を終了させる。なお、制御部１３は、プレイヤキャラクタがオブジェクトと遭遇したことに基づくイベントが発生している間、時間ゲージ４３４の進行を停止させてもよい。この場合、制御部１３は、例えば、アイテムを採取する際に再生される、アイテムを拾う動画、昆虫等のアイテムを虫網で捕まえる動画、及び宝箱を開ける動画等が再生されている間、探索が可能な残り時間を減少させないようにしてもよい。また、制御部１３は、例えば、敵のキャラクタ等の戦闘が行われている間、探索が可能な残り時間を減少させないようにしてもよい。これにより、イベントが発生している間に強制的に探索が終了することを防止できる。
【００３１】
そして、制御部１３は、次回に探索場所４２２Ａを探索する場合は、探索場所４２２Ａの開始地点（位置ゲージ４３３の左端）から再度探索を開始させてもよい。なお、制御部１３は、次回に探索場所４２２Ａを探索する場合に、前回の探索時に強制的に探索が終了させられた地点から探索を開始させてもよい。
【００３２】
続いて、判定部１４は、素材に遭遇したか否かを判定する（ステップＳ３）。ここで、判定部１４は、例えば、探索エリア情報１１１の各素材との遭遇確率、プレイヤキャラクタの移動距離、プレイヤキャラクタの現在の移動方法、及びランダムに生成した数値（乱数）等に基づいて、素材に遭遇したか否かを判定してもよい。
【００３３】
プレイヤキャラクタの現在の移動方法が「走り」の場合、判定部１４は、素材との遭遇確率に、予め設定されている所定の係数（素材との遭遇用の係数）を乗算してもよい。なお、走りによる移動速度は、「第２速度」の一例である。例えば、当該所定の係数を「０」と設定した場合、プレイヤキャラクタが走って移動している間は、素材と遭遇しないようにすることができる。これにより、比較的高速で移動している間は、素材を採集できないものの、比較的長い距離を進むことができるため、例えば、ゲームのストーリーに従った展開を速く進めていくことができる。
【００３４】
また、当該所定の係数を「０．１」とした場合、プレイヤキャラクタが走って移動している間の時速を２０ｋｍ、プレイヤキャラクタが走って移動している間の時速を４ｋｍとして算出する場合、移動方法が「走り」の場合は「歩き」の場合の半分の頻度で素材と遭遇するようにできる。すなわち、移動方法が「歩き」の場合に遭遇する頻度が、平均して５秒に１回程度であれば、「走り」の場合に遭遇する頻度は、平均して１０秒に１回程度とすることができる。
【００３５】
また、当該所定の係数を「０．３」とした場合、プレイヤキャラクタが走って移動している間の時速を２０ｋｍ、プレイヤキャラクタが走って移動している間の時速を４ｋｍとして算出する場合、移動方法が「走り」の場合は「歩き」の場合の１．５倍の頻度で素材と遭遇することとなる。すなわち、移動方法が「歩き」の場合に遭遇する頻度が、平均して５秒に１回程度であれば、「走り」の場合に遭遇する頻度は、平均して約３．３秒に１回程度とすることができる。
【００３６】
なお、制御部１３は、当該所定の係数を、探索エリア、及び探索場所の種別に基づいて決定してもよい。この場合、制御部１３は、例えば、探索場所のフィールドが荒野の場合は当該所定の係数を「０．３」と決定し、探索場所のフィールドが森の場合は当該所定の係数を「０」と決定してもよい。これにより、例えば、比較的プレイヤキャラクタの足元が乱雑なフィールドを走っている間は素材を見つけにくくなる等により、ゲームの臨場感を高めることができる。
【００３７】
また、制御部１３は、当該所定の係数を素材毎に決定してもよい。この場合、制御部１３は、例えば、素材、または素材の種別等に基づいて、当該所定の係数を決定してもよい。この場合、制御部１３は、例えば、実世界において高速で移動しながらでも比較的手で掴み易いと考えられる、宝石、及び武器等の素材の場合は、当該素材に対する当該所定の係数を「０．３」等と決定してもよい。また、制御部１３は、例えば、実世界（現実）において高速で移動しながらでは比較的手で掴み難いと考えられる、草の葉、及び果実等の素材の場合は、当該素材に対する当該所定の係数を「０」等と決定してもよい。これにより、例えば、比較的高速で移動している場合は、現実において高速で移動しながらでは採取しにくいと考えられる素材は入手しにくくなる等により、ゲームの臨場感を高めることができる。
【００３８】
また、判定部１４は、プレイヤキャラクタの現在の位置が、強制遭遇位置と合致する場合、当該強制遭遇位置に対応付けられた強制遭遇オブジェクトである素材に遭遇したと判定する。これにより、例えば、探索場所のゴール地点の手前まで到達すれば、必ず所定の素材を採取できるようにすることができる。
【００３９】
素材に遭遇していないと判定した場合（ステップＳ３でＮＯ）、後述するステップＳ５の処理に進む。一方、素材に遭遇したと判定した場合（ステップＳ３でＹＥＳ）、制御部１３は、プレイヤに素材を入手させる（ステップＳ４）。制御部１３は、図４Ｅの表示画面４４１の例では、プレイヤキャラクタ４３２Ｄに、素材を拾う動作をさせる３Ｄ動画を表示している。
【００４０】
続いて、判定部１４は、敵と遭遇したか否かを判定する（ステップＳ５）。ここで、判定部１４は、例えば、探索エリア情報１１１の各敵との遭遇確率、プレイヤキャラクタの移動距離、プレイヤキャラクタの現在の移動方法、及びランダムに生成した数値（乱数）等に基づいて、敵に遭遇したか否かを判定してもよい。
【００４１】
プレイヤキャラクタの現在の移動方法が「走り」の場合、判定部１４は、敵との遭遇確率に、予め設定されている所定の係数（敵のキャラクタとの遭遇用の係数）を乗算してもよい。例えば、当該所定の係数を「０」と設定した場合、プレイヤキャラクタが走って移動している間は、敵と遭遇しないようにすることができる。
【００４２】
また、例えば、プレイヤキャラクタが走って移動している間の時速を２０ｋｍ、プレイヤキャラクタが走って移動している間の時速を４ｋｍとして算出する場合、当該所定の係数を「０．１」と設定した場合、移動方法が「走り」の場合は「歩き」の場合の半分の頻度で敵と遭遇するようにできる。また、同様の時速の条件で当該所定の係数を「０．３」と設定した場合、移動方法が「走り」の場合は「歩き」の場合の１．５倍の頻度で敵と遭遇するようにできる。
【００４３】
なお、制御部１３は、当該所定の係数を、探索エリア、及び探索場所の種別に基づいて決定してもよい。この場合、制御部１３は、例えば、探索場所のフィールドが荒野の場合は当該所定の係数を「０．３」と決定し、探索場所のフィールドが森の場合は当該所定の係数を「０」と決定してもよい。これにより、例えば、比較的見通しの悪いフィールドを走っている間は敵から見つかりにくくなる等により、ゲームの臨場感を高めることができる。
【００４４】
また、制御部１３は、当該所定の係数を敵のキャラクタ毎に決定してもよい。この場合、制御部１３は、例えば、敵のキャラクタ、または敵のキャラクタの種別等に基づいて、当該所定の係数を決定してもよい。この場合、制御部１３は、例えば、実世界において比較的高速で移動できると考えられている鳥類、及び馬等の外観をした敵のキャラクタの場合は、当該敵のキャラクタに対する当該所定の係数を「０．３」等と決定してもよい。また、制御部１３は、例えば、実世界（現実）において高速で移動しないと考えられている、亀、及びアメーバ等の外観をした敵のキャラクタの場合は、当該敵のキャラクタに対する当該所定の係数を「０」等と決定してもよい。これにより、例えば、比較的高速で移動している場合は、現実において高速で追いかけて来ないと考えられる敵のキャラクタとは遭遇しにくくなる等により、ゲームの臨場感を高めることができる。
【００４５】
また、判定部１４は、プレイヤキャラクタの現在の位置が、強制遭遇位置と合致する場合、当該強制遭遇位置に対応付けられた強制遭遇オブジェクトである敵のキャラクタに遭遇したと判定する。これにより、例えば、探索場所のゴール地点の手前まで到達すると、ボスキャラクター等の所定の敵のキャラクタと必ず遭遇できるようにすることができる。
【００４６】
敵と遭遇していないと判定した場合（ステップＳ５でＮＯ）、後述するステップＳ７の処理に進む。一方、敵と遭遇したと判定した場合（ステップＳ５でＹＥＳ）、制御部１３は、敵のキャラクタとの戦闘を行わせる（ステップＳ６）。ここで、制御部１３は、図６Ｂのキャラクタ情報１１２を参照し、図５の戦闘画面（バトル画面）を表示させる。
【００４７】
図６Ｂの例では、キャラクタ情報１１２には、各キャラクタに対応付けて、最大耐久力、耐久力（ＨＰ）、スキルが記憶されている。最大耐久力は、耐久力の最大値である。耐久力は、キャラクタの現時点での耐久力であり、例えば、相手からの攻撃によりダメージを受けると、ダメージを受けた分だけＨＰが減少し、ＨＰが０になると当該キャラクタは戦闘不能となる。スキルは、キャラクタが戦闘で使用できる特殊な行動である。スキルには、例えば、必殺技の使用、アイテムの使用、ダメージを減少させる防御等の行動が含まれてもよい。制御部１３は、敵のキャラクタにダメージを与えるスキルの場合、スキルを使用するプレイヤキャラクタによる通常攻撃よりも大きなダメージを敵のキャラクタに与えることができるようにしてもよい。
【００４８】
制御部１３は、図５の例では、各プレイヤキャラクタ４３２Ａから４３２Ｄの顔画像５０１Ａから５０４Ａにそれぞれ対応付けて、各プレイヤキャラクタのポジションを示すマーク５０１Ｂから５０４Ｂを表示している。ポジションは、戦闘の際の役割であり、例えば、「アタッカー」、及び「サポータ」等を含んでもよい。なお、「アタッカー」のキャラクタは、戦闘場面において「サポータ」のキャラクタよりも敵に近い位置に表示され、敵からの攻撃をより受け易くなるようにしてもよい。
【００４９】
また、制御部１３は、図５の例では、各プレイヤキャラクタ４３２Ａから４３２Ｄの最大耐久力５０１Ｃから５０４Ｃ、耐久力５０１Ｄから５０４Ｄを表示画面の下部の領域に表示している。
【００５０】
また、制御部１３は、戦闘の状況に応じて動作する、各プレイヤキャラクタの３Ｄモデル画像５０１Ｈから５０４Ｈ、及び各敵のキャラクタの３Ｄモデル画像５０５Ｈから５０８Ｈを、表示画面の中央部の領域に表示している。また、制御部１３は、敵のキャラクタの３Ｄモデル画像５０８Ｈに対応付けて、敵のキャラクタの最大耐久力５０５Ｄ、耐久力５０５Ｃを表示している。
【００５１】
また、制御部１３は、表示画面の上部の領域において、ターンゲージ５１０の上側に、各プレイヤキャラクタを示す画像（キャラクタアイコン）５０１Ｇから５０４Ｇを表示させている。また、制御部１３は、ターンゲージ５１０の下側に、敵のキャラクタを示す画像（キャラクタアイコン）５０８Ｇを表示させている。戦闘中は、例えば、時間の経過に従って、各キャラクタアイコンをターンゲージ５１０の右端５１１に向かって移動させ、各キャラクタアイコンが右端５１１に達した際に、攻撃やスキルの使用等の行動をさせるようにしてもよい。そして、敵のキャラクタのＨＰが０になると、戦闘を終了させる。戦闘が終了した際、戦闘で倒された敵のキャラクタに応じた素材（敵がドロップしたアイテム）をプレイヤキャラクタに遭遇させて採取させてもよい。
【００５２】
続いて、判定部１４は、図６Ｃのセリフ情報１１３を参照し、プレイヤキャラクタがオブジェクトと遭遇したこと等に基づいて、プレイヤキャラクタのセリフを出力するか否かを判定する（ステップＳ７）。セリフを出力すると判定しない場合（ステップＳ７でＮＯ）、後述するステップＳ９の処理に進む。一方、セリフを出力すると判定した場合（ステップＳ７でＹＥＳ）、制御部１３は、図６Ｃのセリフ情報１１３を参照し、プレイヤキャラクタのセリフを出力する処理を行う（ステップＳ８）。図６Ｃの例では、セリフ情報１１３には、各セリフに対応付けて、キャラクタ、及び出力条件が予め設定されている。キャラクタは、ゲームにおいてセリフを言うこととするキャラクタである。出力条件は、セリフが出力される条件である。出力条件は、例えば、移動方法、探索エリア、探索場所、直前に出力されたセリフ、直前に遭遇または採取したアイテム、直前に遭遇した敵のキャラクタ、直前に遭遇した敵のキャラクタとの戦闘の内容等の条件が含まれてもよい。なお、直前に遭遇した敵のキャラクタとの戦闘の内容には、例えば、当該戦闘でプレイヤキャラクタが負ったダメージ（ＨＰの減少）、及び当該戦闘でプレイヤキャラクタが使用したスキル等の条件が含まれてもよい。
【００５３】
プレイヤキャラクタが走って移動している場合に、アイテムや敵のキャラクタ等のオブジェクトとの遭遇頻度が判定部１４により低くされる場合、オブジェクトと遭遇したことに基づくセリフの出力頻度は、プレイヤキャラクタが歩いて移動している場合よりも低くなる。また、判定部１４は、例えば、プレイヤキャラクタの現在の移動方法が「走り」の場合、出力条件に含まれる移動方法の条件が「歩き」と設定されているセリフを出力しないようにする。これにより、例えば、プレイヤは、探索が面倒なためにプレイヤキャラクタを走らせている場合に、セリフを読む煩わしさが低減される。
【００５４】
また、判定部１４は、例えば、プレイヤキャラクタの現在の移動方法が「歩き」の場合、出力条件に含まれる移動方法の条件が「歩き」と設定されているセリフを出力する。また、判定部１４は、例えば、プレイヤキャラクタの現在の移動方法が「走り」の場合、出力条件に含まれる移動方法の条件が「走り」と設定されているセリフを出力する。この場合、判定部１４は、例えば、プレイヤキャラクタが歩いて移動している間は、「いい天気ですね。」、「いい眺めですね。」等の天候や風景に関する雑談のセリフを出力すると判定してもよい。また、判定部１４は、例えば、プレイヤキャラクタが走って移動している間は、「疲れて来ました。ちょっと歩きませんか？」、「○○○さん、もうちょっとで目的地です。頑張りましょう。」等の走りに関するセリフを出力すると判定してもよい。これにより、ゲームの臨場感を高めることができる。
【００５５】
制御部１３は、図４Ｆの表示画面４５１の例では、プレイヤキャラクタ４３２Ｄのイラスト４５２を表示するとともに、プレイヤキャラクタ４３２Ｄの顔画像アイコン４５３Ａに対応付けて、図４Ｅの表示画面４４１にて採取した素材に応じたセリフ４５３Ｂを表示している。なお、制御部１３は、セリフを、文字で表示する代わりに、またはこれに加えて、音声で出力するようにしてもよい。
【００５６】
制御部１３は、図４Ｇの表示画面４６１の例では、プレイヤキャラクタ４３２Ｄの顔画像アイコン４５３Ａに対応付けて、図４Ｅの表示画面４４１にて採取した素材に応じたセリフ４５３Ｂを表示している。
【００５７】
また、制御部１３は、図４Ｇの表示画面４６１の例では、プレイヤキャラクタ４３２Ａのイラスト４６２を表示するとともに、プレイヤキャラクタ４３２Ａの顔画像アイコン４６３Ａに対応付けて、図５の戦闘でプレイヤキャラクタ４３２Ｃが負ったダメージに応じたセリフ４６３Ｂを表示している。そして、制御部１３は、図４Ｈの表示画面４７１の例では、プレイヤキャラクタ４３２Ｃのイラスト４７２を表示するとともに、プレイヤキャラクタ４３２Ｃの顔画像アイコン４７３Ａに対応付けて、図４Ｇのセリフ４６３Ｂに応じたセリフ４７３Ｂを表示している。そして、制御部１３は、図４Ｉの表示画面４８１の例では、プレイヤキャラクタ４３２Ｃのイラスト４７２を表示するとともに、プレイヤキャラクタ４３２Ｃの顔画像アイコン４７３Ａに対応付けて、図５の戦闘でプレイヤキャラクタ４３２Ｂが使用したスキルに応じたセリフ４６３Ｂを表示している。
【００５８】
続いて、制御部１３は、プレイヤから、プレイヤキャラクタの移動方法を切り替える操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ９）。ここで、制御部１３は、例えば、プレイヤにより所定のボタンが押下されている間はプレイヤキャラクタを走らせ、当該所定のボタンが押下されていない場合はプレイヤキャラクタを歩かせて移動させる画像を画面に表示させてもよい。
【００５９】
切り替える操作を受け付けていない場合（ステップＳ９でＮＯ）、後述するステップＳ１１の処理に進む。一方、切り替える操作を受け付けていた場合（ステップＳ９でＹＥＳ）、制御部１３は、プレイヤキャラクタの移動方法を、プレイヤに指定された移動方法に切り替える（ステップＳ１０）。ここで、制御部１３は、例えば、移動方法を歩きと走りとで切り替える。なお、移動方法は、歩きと走りに限定されない。制御部１３は、例えば、走りでの移動と、バイク、馬車、自動車等の乗り物での移動とを切り替えられるようにしてもよい。
【００６０】
図４Ｄ、図４Ｆ、及び図４Ｈは、各プレイヤキャラクタ４３２Ａから４３２Ｄが走って移動している場合の表示画面の例である。図４Ｇ、及び図４Ｉは、各プレイヤキャラクタ４３２Ａから４３２Ｄが歩いて移動している場合の表示画面の例である。
【００６１】
続いて、制御部１３は、ゲームにおける素材を集めるための探索を終了させるか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、制限時間内にプレイヤキャラクタが探索場所４２２Ａにおける終了地点に到達した場合、すなわち、図４Ｄ等の位置ゲージ４３３上でプレイヤキャラクタの位置を示すマーク４３３Ａが右端４３３Ｂに到達した場合、制御部１３は、探索を終了させると判定する。また、図４Ｄ等の時間ゲージ４３４で示される、探索場所４２２Ａにおける探索が可能な残り時間が０になると、制御部１３は、探索を終了させると判定する。
【００６２】
なお、制御部１３は、制限時間内にプレイヤキャラクタが探索場所４２２Ａにおける終了地点に到達した場合は、次回の探索の機会に、探索場所４２２Ａの次の探索場所での探索を可能としてもよい。これにより、一の探索場所で制限時間内に終了地点まで到達すると、次の探索場所での探索が可能となることにより、ゲームのストーリーに従った展開を進めていくことができる。
【００６３】
探索を終了させないと判定した場合（ステップＳ１１でＮＯ）、ステップＳ２の処理に進む。一方、探索を終了させると判定した場合（ステップＳ１１でＹＥＳ）、探索の処理を終了させる。制御部１３は、探索を終了させた場合、図４Ｊに示す採集結果を示す表示画面を表示させた後、図４Ａに示すメニュー画面を表示させることにより、今回の探索を終了させてもよい。制御部１３は、図４Ｊの表示画面４９１の例では、今回の探索で収集した素材の一覧４９２、及び一覧４９２で選択されている素材の説明４９３と表示している。制御部１３は、今回の探索で収集された素材を、以降のゲームの状況でプレイヤに利用できるようにする。
【００６４】
＜変形例＞
情報処理装置１０の各機能部は、例えば１以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。また、情報処理装置１０は、プレイヤの端末にゲームの画面を表示させる、オンラインゲーム用のサーバであってもよい。この場合、端末は、予めインストールされているＷｅｂブラウザ等によりゲームの画面を表示させてもよい。
【００６５】
＜実施形態の効果＞
上述した実施形態によれば、フィールドを探索している間、プレイヤキャラクタの移動速度をプレイヤが選択できるようにする。また、移動速度に応じて、アイテム等との遭遇頻度を変更する。これにより、ゲームにおけるフィールドの探索の興趣性をより高めることができる。
【００６６】
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は斯かる特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。
【符号の説明】
【００６７】
１０  情報処理装置
１１  記憶部
１１１  探索エリア情報
１１２  キャラクタ情報
１１３  セリフ情報
１２  受付部
１３  制御部
１４  判定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図４Ｄ】
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【図４Ｅ】
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【図４Ｆ】
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【図４Ｇ】
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【図４Ｈ】
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【図４Ｉ】
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【図４Ｊ】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図６Ｃ】
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