(57)【要約】【課題】変化に富んだ遊戯性を持たせることにより興趣の向上を図ることができる景品取得ゲーム装置を提供する。【解決手段】クレジットが受け付けられた場合に遊戯に用いられる貨幣の額に対して目標払出率を乗じて得た額を積立金額に加算更新するとともに、景品の払い出しがあった場合は、積立金額から景品単価に相当する額を減算更新する。積立金額に基づいて景品取得難易度を設定し、設定された難易度で揺動アームを駆動制御する。【選択図】図４
2020138095.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
本体内部に形成されたプレイフィールドと、前記プレイフィールド内に配置された景品を取得するための景品取得装置と、前記景品取得装置を駆動して景品を取得する遊戯の制御を行う遊戯制御手段とを備えた景品取得ゲーム装置であって、
遊戯を行うための価値を受け付ける受付手段と、
積立額を記憶する記憶手段と、
前記受付手段によって価値が受け付けられた場合に該受け付けた価値に相当する額に対して予め設定された目標払出率を乗じて得た額を前記積立額に加えるとともに、遊戯が行われた結果、景品が払い出された場合に予め設定された払出額を前記積立額より減じる積立額更新手段と、
前記積立額に基づいて景品取得の難易度を設定する設定手段とを備え、
前記遊戯制御手段は、前記景品取得装置を前記設定手段によって設定された難易度に応じた動作を行うように駆動制御することを特徴とする景品取得ゲーム装置。
【請求項２】
前記設定手段は、遊戯が終了したときに難易度を設定することを特徴とする請求項１に記載の景品取得ゲーム装置。
【請求項３】
前記目標払出率の設定を変更可能な払出率設定手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の景品取得ゲーム装置。
【請求項４】
前記払出額の設定を変更可能な払出額設定手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか一項に記載の景品取得ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、景品取得ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の景品取得ゲーム装置は、ゲームセンター等の遊戯場に設置され、筐体内部に形成されたプレイフィールド内に多数の景品が配置されて使用されるものである。
【０００３】
このような景品取得ゲーム装置において、プレイフィールド内にモータ等の駆動力により一定速度で回転する回転テーブルが設けられ、この回転テーブル上に多数の景品が配置され、回転テーブルの回転によりこれら景品が周回するように構成されたものが知られている。この景品取得ゲーム装置は、回転テーブルにより景品が周回している状態で、遊戯者が操作ボタンを操作することにより、回転テーブルの側方に回動可能に支持された景品取出アームを回動させ、景品取出アームの回動軌跡上における景品が首尾よく景品落下口に向けて押動されて該景品が景品落下口から落下すると、景品取出口から該景品を獲得することができるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−１８１７４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の景品取得ゲーム装置では、一定の速度で回転する回転テーブルに対し、景品を押動する景品取出アームの動作が一定であるため、遊戯性が極めて単調であるという問題がある。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、変化に富んだ遊戯性を持たせることにより興趣の向上を図ることができる景品取得ゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を解決するため、請求項１に記載の発明は、
本体内部に形成されたプレイフィールドと、前記プレイフィールド内に配置された景品を取得するための景品取得装置と、前記景品取得装置を駆動して景品を取得する遊戯の制御を行う遊戯制御手段とを備えた景品取得ゲーム装置であって、
遊戯を行うための価値を受け付ける受付手段と、
積立額を記憶する記憶手段と、
前記受付手段によって価値が受け付けられた場合に該受け付けた価値に相当する額に対して予め設定された目標払出率を乗じて得た額を前記積立額に加えるとともに、遊戯が行われた結果、景品が払い出された場合に予め設定された払出額を前記積立額より減じる積立額更新手段と、
前記積立額に基づいて難易度を設定する設定手段とを備え、
前記遊戯制御手段は、前記景品取得装置を前記設定手段によって設定された難易度に応じた動作を行うように駆動制御することを特徴とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の景品取得ゲーム装置において、
前記設定手段は、遊戯が終了したときに難易度を設定することを特徴とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の景品取得ゲーム装置において、
前記目標払出率の設定を変更可能な払出率設定手段を備えたことを特徴とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１乃至３のうちいずれか一項に記載の景品取得ゲーム装置において、
前記払出額の設定を変更可能な払出額設定手段を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、変化に富んだ遊戯性を持たせることにより興趣の向上を図ることができる景品取得ゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態に係る景品取得ゲーム装置の外観斜視図である。
【図２】図１に示す景品取得ゲーム装置のプレイフィールド内の様子を示す概略平面図である。
【図３】景品取得ゲーム装置の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】プレイ処理について説明するフローチャートである。
【図５】アーム速度設定テーブルについて説明する図である。
【図６】遊戯履歴の一例を示す図である。
【図７】アーム速度の設定が「５」であるときの揺動アームの動作について説明する図である。
【図８】アーム速度の設定が「１」であるときの揺動アームの動作について説明する図である。
【図９】プレイ処理の別の例について説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態に係る景品取得ゲーム装置について、図面を参照しながら説明する。ただし、発明の範囲は図示例に限定されない。なお、以下の説明において、同一の機能及び構成を有するものについては、同一の符号を付し、その説明を省略する。
【００１４】
図１は、本実施形態に係る景品取得ゲーム装置の外観斜視図であり、図２は、そのプレイフィールド内の様子を示す概略平面図である。景品取得ゲーム装置１は、筐体１００とドーム状のケース２００とを備えて構成されている。筐体１００は、逆八角錐台形状をなした本体と天板とを備えて構成されている。天板は、中央が円形に刳りぬかれたドーナツ状に形成されており、本体の上面に配置されている。ケース２００は、筐体１００の天板の上面に載置されるようにして設けられており、筐体１００とケース２００とによって閉鎖された空間によりプレイフィールド２００ａが形成されている。ケース２００は、アクリル等の透明部材によって形成されており、遊戯者は、ケース２００を介してプレイフィールド２００ａの内部を視認できるようになっている。
【００１５】
また、筐体１００の上端部の外周には、遊戯を行うための４つの操作パネル１０１ａ〜１０１ｄが設けられ、最大で４人同時に遊戯を行うことができるようになっている。これら操作パネル１０１ａ〜１０１ｄは、筐体１００の中央に対して放射状に等間隔で配置されている。
【００１６】
次に、操作パネル１０１ａ〜１０１ｄの構成について説明する。なお、操作パネル１０１ａ〜１０１ｄは、いずれも同様の構成とされているので、操作パネル１０１ａを代表にして以下説明する。
【００１７】
操作パネル１０１ａは、外方に突出するようにして略半円形状をなした上面と、該上面の外縁に沿って上下方向に延在する側面と、該側面の下端外縁に沿って内方に向かったテーパ部を有するともに、該テーパ部に連続して上面と略並行配置された下面とを備えている。
【００１８】
操作パネル１０１ａの上面の右側には、遊戯者が硬貨やコイン等の媒体を投入するためのコイン投入口１０２ａが設けられており、コイン投入口１０２ａに受け入れられた媒体は、筐体１００内部に設けられたコインセレクタ４６０ａ（図３参照）により受付可能に構成されている。なお、コインセレクタ４６０ａにより受け付けられなかった媒体は、コイン返却口から排出される。本実施形態では、１００円硬貨と５００円硬貨とを受付可能に構成されているが、他の種類の硬貨やコインを受付可能としてもよい。また、コイン投入口１０２ａを複数設け、金種に応じて受付可能なコイン投入口１０２ａを異ならせるようにしてもよく、例えば、１００円硬貨専用のコイン投入口と５００円硬貨専用のコイン投入口とを設けるようにしてもよい。また、操作パネル１０１ａの上面の略中央には、操作ボタン１０３ａが設けられており、遊戯者によるプッシュ操作が可能とされている。操作ボタン１０３ａは半透明の樹脂により形成されており、内部に設けられたＬＥＤ等の発光体からの光を透過させることで、装飾効果が高められている。また、操作パネル１０１ａに表示部を設け、例えば、クレジット残数の表示や、景品獲得時の演出表示等を行うようにしてもよい。
【００１９】
また、筐体１００の側面であって、操作パネル１０１ａ〜１０１ｄのそれぞれに対応して景品取出口１０５ａ〜１０５ｄが操作パネル１０１ａ〜１０１ｄの下方に設けられており、後述する景品排出口１０４ａ〜１０４ｄから排出された景品Ｐを取り出すことができるようになっている。さらに、筐体１００の側面の適宜位置に、使用済みケース回収筒１０７が着脱可能に取り付けられている。使用済みケース回収筒１０７は、排出された景品Ｐを収容していた、不要となった景品収容ケース３００Ｌ，３００Ｓを収容することができる。なお、使用済みケース回収筒１０７は、筐体１００に固着された態様であってもよい。
【００２０】
筐体１００の上面のプレイフィールド２００ａ内にはターンテーブル１１０が筐体１００の天板の開口部分に臨むようにして設けられており、ターンテーブル回転駆動部４１０（図３参照）により一定方向（本実施形態では、平面視反時計方向（図２中、矢印Ｒ１で示す方向））に一定速度で回転する。ターンテーブル１１０の回転速度は、例えば、サービスパネル部４５０（図３参照）における操作により、５〜５０ｒｐｍの範囲で任意に設定することができる。本実施形態では、デフォルトの回転速度として２５ｒｐｍに設定されている。なお、回転速度の設定可能範囲及びデフォルトの回転速度は任意に設定することができる。また、ターンテーブル１１０を予め定められた回転速度でのみ回転可能な態様であってもよい。また、ターンテーブル１１０の回転速度を、例えば、払出率やランダムのタイミングで可変するようにしてもよい。
【００２１】
また、ターンテーブル１１０上には、多数の景品Ｐが景品収容ケース３００Ｌ，３００Ｓに収容されて載置されており、ターンテーブル１１０の回転とともに周回する。本実施形態では、景品Ｐの周回速度はターンテーブル１１０の回転速度に対応するので、ターンテーブル１１０の回転速度が遅いほど景品Ｐを獲得し易くなり、速いほど景品Ｐが獲得し難くなり、すなわち、ターンテーブル１１０の回転速度を調整することにより、遊戯の難易度を設定することができる。なお、本実施形態では、景品Ｐの大きさに合わせて様々なサイズの景品収容ケースを用いるが、説明を容易にするため、本実施形態では、大サイズの景品収容ケース３００Ｌと、小サイズの景品収容ケース３００Ｓの２つの景品収容ケースを用いて説明する。使用する景品収容ケースのサイズはこれらに限定されず、３種類以上のサイズを用意してもよいし、１種類のサイズのみを用意してもよい。また、景品Ｐが景品収容ケース３００Ｌ，３００Ｓに収容されないでターンテーブル１１０上に載置されてもよい。ターンテーブル１１０の中央には、装飾部材１１１が立設されており、ターンテーブル１１０とともに回転する。なお、図２では、説明を容易にするため、装飾部材１１１の図示を省略している。また、プレイフィールド３００ａ内における筐体１００の天板には、操作パネル１０１ａ〜１０１ｄのそれぞれに対応して揺動アーム１２０ａ〜１２０ｄ、景品排出口１０４ａ〜１０４ｄ及び規制フラップ１３０ａ〜１３０ｄが配置されている。
【００２２】
次に、揺動アーム１２０ａ〜１２０ｄの構成について説明する。なお、揺動アーム１２０ａ〜１２０ｄは、いずれも同様の構成とされているので、揺動アーム１２０ａを代表にして以下説明する。揺動アーム１２０ａは、操作パネル１０１ａの右手前方となる位置に配置されており、ポール１２１ａと、回動部材１２２ａと、アーム部１２３ａと、押圧ローラ１２４ａとを備えて構成されている。
【００２３】
ポール１２１ａは、ベース１１２から上方に向けて立設され、回動部材１２２ａを回動可能に支持している。回動部材１２２ａは、アーム部１２３ａを片持ち支持するとともに、アーム駆動部４３０ａ（図３参照）によって回動し、アーム部１２３ａを回動させる。本実施形態では、アーム部１２３ａの回動速度（回転速度）を、払出率（Ｐ／Ｏ）に基づいて変更可能とされている。なお、払出率によりアーム部１２３ａの回転速度を変更可能とする構成でなくてもよく、例えば、サービスパネル部４５０による設定操作により変更する構成としてもよいし、操作ボタン１０３ａの操作タイミングによってアーム部１２３ａの回転速度がランダムに決定される構成としてもよい。アーム部１２３ａは、回動部材１２２ａからターンテーブル１１０の略中心に向かって水平方向に延びた本体部と、本体部の先端から下方に延びた垂下部とを有して略Ｌ字状をなし、垂下部の先端には、ターンテーブル１１０上を周回する景品収容ケース３００Ｌ，３００Ｓ（あるいは、景品Ｐ）を側面から押圧する押圧ローラ１２４ａが回転自在に取り付けられている。このように、本実施形態では、揺動アーム１２０ａ〜１２０ｄが押動アームとして機能している。なお、本実施形態では、アーム部１２３ａの回動により所定の軌道に沿って移動するものとしているが、これに限定されず、例えば、直線移動により所定の軌道に沿って移動する構成であってもよい。
【００２４】
景品排出口１０４ａ〜１０４ｄは、例えば、景品排出口開閉駆動部４２０ａ〜４２０ｄ（図３参照）により開閉可能に構成されており、遊戯が開始されると、遊戯が行われる操作パネル１０１ａ〜１０１ｄに対応する景品排出口１０４ａ〜１０４ｄが開放され、景品Ｐの排出が許容される。
【００２５】
規制フラップ１３０ａ〜１３０ｄは、プレイフィールド２００ａにおける筐体１００の天板に対して回動可能に支持されており、ターンテーブル１１０を周回中の景品収容ケース３００Ｌ，３００Ｓをターンテーブル１１０の中心側に誘導することで、景品収容ケース３００Ｌ，３００Ｓの周回位置を規制する。規制フラップ１３０ａ〜１３０ｄは、回動させることにより角度調整が可能であり、規制フラップ１３０ａ〜１３０ｄの角度により景品収容ケース３００Ｌ，３００Ｓの周回位置が規制される範囲を変化させることができ、景品の取得難易度を変化させることができる。
【００２６】
また、ケース２００には、一対の円形の扉部２０１ａ，２０１ｂが対向する位置に配置され、開閉可能とされている。扉部２０１ａ，２０１ｂが開扉されることによりプレイフィールド２００ａ内にアクセスすることができ、遊戯場の店員による景品Ｐの補充を可能にしている。
【００２７】
次に、上述したようにして構成された景品取得ゲーム装置１による遊戯について説明する。
【００２８】
まず、遊戯者は、操作パネル１０１ｂを用いて遊戯を行う場合、媒体としての硬貨をコイン投入口１０２ｂに投入すると、景品排出口１０４ｂが開放し、景品Ｐの排出が可能な状態となる。その後、所望のタイミングで遊戯者が操作ボタン１０３ｂを操作すると、揺動アーム１２０ｂが動作し、図２中矢印Ｒ２で示すように、アーム部１２３ｂが回動する。このとき、ターンテーブル１１０上を周回する景品収容ケース３００Ｌ，３００Ｓがタイミングよくアーム部１２３ｂの押圧ローラ１２４ｂに当接すると、景品収容ケース３００Ｌ，３００Ｓが押圧ローラ１２４ｂに押圧されながら摺動し、首尾よく景品排出口１０４ｂまで案内されると、景品排出口１０４ｂから景品Ｐを収容した状態で景品収容ケース３００Ｌ，３００Ｓが落下し、遊戯者は、景品取出口１０５ｂから景品Ｐを取り出すことができる。
【００２９】
本実施形態では、押圧ローラ１２４ａ〜１２４ｄが回転自在に構成されているため、景品収容ケース３００Ｌ，３００Ｓ（あるいは、景品Ｐ）の当接位置によっては、押圧ローラ１２４ａ〜１２４ｄの回転により、ターンテーブル１１０の回転と相俟ってその位置がずれてしまい、景品収容ケース３００Ｌ，３００Ｓ（あるいは、景品Ｐ）に対する押圧状態が回避されてしまうという遊戯性を有しており、どのようなタイミングで操作ボタン１０３ａ〜１０３ｄを操作すればよいかという点に興趣が見い出される。
【００３０】
続いて、本実施形態に係る景品取得ゲーム装置１の機能的構成について、図３を参照しながら説明する。ここで、図３は、景品取得ゲーム装置１の機能的構成を示すブロック図である。
【００３１】
図３に示すように、例えば、景品取得ゲーム装置１の統括制御を行う制御部４００を備えており、制御部４００には、操作パネル１０１ａ〜１０１ｄと、コインセレクタ４６０ａ〜４６０ｄと、ターンテーブル回転駆動部４１０と、景品排出口開閉駆動部４２０ａ〜４２０ｄと、アーム駆動部４３０ａ〜４３０ｄと、景品払出センサ４４０ａ〜４４０ｄと、サービスパネル部４５０とが電気的に接続されて構成されている。
【００３２】
制御部４００は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０３とを備えて構成され、ＲＯＭ４０２に記憶されているシステムプログラム等の各種処理プログラムを読み出してＲＡＭ４０３に展開し、展開したプログラムに従って各部の動作を集中制御する。
【００３３】
ＲＯＭ４０２は、半導体等の不揮発メモリ等により構成され、上述した各種プログラムの他、各種データ等を記憶する。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１により実行される各種プログラム及びこれらプログラムに係るデータを一時的に記憶するワークエリアを形成する。
【００３４】
景品排出口開閉駆動部４２０ａ〜４２０ｄは、モータやソレノイド等のアクチュエータを備えて構成されており、それぞれ景品排出口１０４ａ〜１０４ｄに対応して設けられ、景品排出口１０４ａ〜１０４ｄを開閉する。
【００３５】
アーム駆動部４３０ａ〜４３０ｄは、モータ等のアクチュエータを備えて構成されており、それぞれ、揺動アーム１２０ａ〜１２０ｄを動作させる。
【００３６】
景品払出センサ４４０ａ〜４４０ｄは、例えば、赤外線センサ等の光学式センサを備えて構成されており、それぞれ景品排出口１０４ａ〜１０４ｄから景品Ｐが排出されると、これを検知する。
【００３７】
サービスパネル部４５０は、筐体１００の内部に設けられ、景品取得ゲーム装置１の各種設定を行うための操作が可能に構成されている。サービスパネル部４５０は、例えば、ターンテーブル１１０の回転速度の設定、揺動アーム１２０ａ〜１２０ｄの回転速度のデフォルトの設定、景品Ｐの単価の設定、目標払出率の設定、クレジットの設定等を行うことができる。
【００３８】
次に、以上のようにして構成された景品取得ゲーム装置１において実行されるプレイ処理について、図４を参照しながら説明する。ここで、図４は、プレイ処理について説明するフローチャートである。
【００３９】
まず、制御部４００のＣＰＵ４０１は、最初に、硬貨が投入されたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。すなわち、ＣＰＵ４０１は、コインセレクタ４６０ａ〜４６０ｄからの投入信号が入力されたか否かを判定する。ＣＰＵ４０１は、硬貨が投入されたと判定しなかった場合は（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、硬貨が投入されたと判定されるまでステップＳ１０１の処理を実行する。
【００４０】
一方、ＣＰＵ４０１は、硬貨が投入されたと判定した場合は（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、投入された硬貨の金種を判定する（ステップＳ１０３）。すなわち、ＣＰＵ４０１は、入力された投入信号に基づいて、１００円硬貨が投入されたか、５００円硬貨が投入されたかを判定する。
【００４１】
続いて、ＣＰＵ４０１は、投入された硬貨が１００円硬貨であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ＣＰＵ４０１は、投入された硬貨が１００円硬貨であると判定した場合は（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）、投入された硬貨の総額を示すインカムに１００円を加算するとともに、クレジットに１を加算する（ステップＳ１０７）。なお、インカムの情報及びクレジットの情報は、ＲＡＭ４０３に更新記憶される。本実施形態において、インカムは、遊戯に使用された価値の総額を示している。その後、ＣＰＵ４０１は、積立金額加算更新処理を実行する（ステップＳ１０９）。具体的には、ＣＰＵ４０１は、遊戯に用いられる貨幣の額（すなわち、インカムに加算された額）に目標払出率を乗じて得た額を、ＲＡＭ４０３に記憶されている積立金額に加算更新する。例えば、目標払出率が３０％に設定されている場合には、遊戯に用いられる貨幣の額（１００円）に３０％を乗じて得た額（３０円）が積立金額に加算される。
【００４２】
一方、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０５において、投入された硬貨が１００円硬貨であると判定しなかった場合、すなわち、投入された硬貨が５００円硬貨であると判定された場合は（ステップＳ１０５；Ｎｏ）、インカムの加算は行わず、クレジットに６を加算する（ステップＳ１１１）。本実施形態では、５００円硬貨が投入された場合は、おまけの１ゲームを含む６ゲームの遊戯を行うことができる。そのため、最初の１ゲーム目の遊戯では、インカム及び積立金額の加算を行わないようにして実際の投入金額に基づいて後述する払出率が算出されるようにしている。なお、本実施形態では、１ゲーム目の遊戯においてインカム及び積立金額の加算を行わないようにしたが、２ゲーム目以降の他のゲームの遊戯においてインカム及び積立金額の加算を行わないようにしてもよい。また、インカム及び積立金額の加算を行わないゲームを６ゲームのうちからいずれかランダムに選択するようにしてもよい。
【００４３】
その後、ＣＰＵ４０１は、クレジットをデクリメントした後（ステップＳ１１３）、ＲＡＭ４０３に記憶されているアーム速度設定の値を読み出し、ＲＯＭ４０２に記憶されているアーム速度設定テーブルを参照して揺動アーム１２０ａ〜１２０ｄの回転速度を決定する（ステップＳ１１５）。このように、本実施形態では、ＣＰＵ４０１が、速度設定手段として機能している。
【００４４】
ここで、図５を参照しながら、アーム速度設定テーブルのテーブル構成について説明する。図５に示すように、アーム速度設定テーブルは、設定１〜５の５段階から選択されるようになっており、設定に応じて揺動アーム１２０ａ〜１２０ｄの回転速度が対応づけられている。例えば、ＲＡＭ４０３に記憶されているアーム速度設定の値が「４」であれば、アーム速度設定テーブルにおける設定４に対応するアーム速度（４ｒｐｍ）で揺動アーム１２０ａ〜１２０ｄが動作するように制御される。なお、本実施形態では、アーム速度の制御は、遊戯を行う操作パネル１０１ａ〜１０１ｄ毎に行われるが、操作パネル１０１ａ〜１０１ｄで共通して制御するようにしてもよい。また、アーム速度設定テーブルにおける設定毎の回転速度は図５に示す態様に限定されず、任意に設定することができる。
【００４５】
ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１５の処理を実行した後は、遊戯処理を実行する（ステップＳ１１７）。遊戯処理では、操作ボタン１０３ａ〜１０３ｄの操作を受け付ける状態にし、揺動アーム１２０ａ〜１２０ｄによる遊戯を予め定められた制限時間（例えば、３０秒）以内に行わせる処理を実行する。操作ボタン１０３ａ〜１０３ｄが操作されると、対応する揺動アーム１２０ａ〜１２０ｄが動作し、アーム部１２３ａ〜１２３ｄがステップＳ１１５で設定された回転速度で回動し、その後、初期位置に戻る動作が行われる。このように、本実施形態では、ＣＰＵ４０１が、動作制御手段として機能している。
【００４６】
その後、ＣＰＵ４０１は、景品の払い出しがあったか否かを判定する（ステップＳ１１９）。具体的には、ＣＰＵ４０１は、景品払出センサ４４０ａ〜４４０ｄからの信号の有無に基づいて景品の払い出しの判定を行う。
【００４７】
ＣＰＵ４０１は、景品の払い出しがあったと判定した場合は（ステップＳ１１９；Ｙｅｓ）、払出金額加算処理を行う（ステップＳ１２１）。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている景品の払出額の累計を示す払出金額データに予め設定された景品単価に相当する額を加算更新する。例えば、設定された景品単価が１５０円であり、払出金額データの示す額が６００円である場合、景品の払い出しがあると、６００円に１５０円が加算されて払出金額データが７５０円に更新されＲＡＭ４０３に記憶される。このように、本実施形態では、ＣＰＵ４０１が、払出額特定手段として機能している。
【００４８】
その後、ＣＰＵ４０１は、積立金額減算更新処理を行う（ステップＳ１２３）。具体的には、ＲＡＭ４０３に記憶されている積立金額から景品単価に相当する額を減算更新する。例えば、設定された景品単価が１５０円であり、積立金額が１８０円である場合、景品の払い出しがあると、積立金額が１８０円から１５０円が減算されて３０円に更新され、ＲＡＭ４０３に記憶される。
【００４９】
続いて、ＣＰＵ４０１は、更新後の積立金額が０円未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。すなわち、ＣＰＵ４０１は、払出金額が目標払出率を超えているか否か、換言すれば、払出基準を超過している状態であるか否かを判定する。このように、本実施形態では、積立金額が、遊戯に使用された価値に相当する額としての使用額に予め設定された目標払出率を乗じて得た額から、払い出された景品の価値の総額としての払出額を減じることにより特定される判定額に相当するということができる。そのため、本実施形態では、ＣＰＵ４０１が、払出判定手段として機能しているということができる。
【００５０】
ＣＰＵ４０１は、更新後の積立金額が０円未満であると判定した場合は（ステップＳ１２５；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ４０３に記憶されているアーム速度設定の値をデクリメントする（ステップＳ１２７）。このように、本実施形態では、遊戯終了後にアーム速度設定の値を変更しているので、変更後のアーム速度設定の値は次の遊戯（ゲーム）に反映されることとなる。また、本実施形態では、景品が払い出された結果、払出基準を超過している場合には、アーム速度設定の値がデクリメントされるので、次の遊戯において揺動アーム１２０ａ〜１２０ｄの移動速度が１段階遅くなることとなる。なお、本実施形態では、アーム速度設定の値をデクリメントした結果、「１」未満となる場合は、「１」で維持される。一方、ＣＰＵ４０１は、更新後の積立金額が０円未満であると判定しない場合は（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、ステップＳ１２７の処理を実行することなく、ステップＳ１２９の処理に移行する。
【００５１】
また、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１９において、景品の払い出しがあったと判定しなかった場合、すなわち、景品が払い出されなかった場合は（ステップＳ１１９；Ｎｏ）、ステップＳ１２１〜Ｓ１２７の処理を行うことなく、ステップＳ１２９の処理に移行する。
【００５２】
続いて、ＣＰＵ４０１は、積立金額が予め設定された景品単価に相当する額以上であるか否かを判定する（ステップＳ１２９）。すなわち、ＣＰＵ４０１は、インカムが払出金額と比較して過大である状態であるか否か、換言すれば、過大に回収された状態であるか否かを判定する。
【００５３】
ＣＰＵ４０１は、積立金額が景品単価に相当する額以上であると判定した場合は（ステップＳ１２９；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ４０３に記憶されているアーム速度設定の値をインクリメントする（ステップＳ１３１）。このように、本実施形態では、積立金額が景品単価に相当する額以上である場合には、アーム速度設定の値がインクリメントされるので、次の遊戯において揺動アーム１２０ａ〜１２０ｄの移動速度が１段階速くなることとなる。なお、本実施形態では、アーム速度設定の値をインクリメントした結果、「５」を超えることとなる場合は、「５」で維持される。一方、ＣＰＵ４０１は、積立金額が景品単価に相当する額以上であると判定しない場合、すなわち、積立金額が景品単価に相当する額未満である場合は（ステップＳ１２９；Ｎｏ）、積立金額が０円を超えているか否かを判定する（ステップＳ１３３）。すなわち、ＣＰＵ４０１は、払出金額のインカムに対する払出率（Ｐ／Ｏ）が目標払出率に満たないか否か、換言すれば、払出基準に満たない状態であるか否かを判定する。
【００５４】
ＣＰＵ４０１は、積立金額が０円を超えていると判定した場合は（ステップＳ１３３；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ４０３に記憶されているアーム速度設定の値をデフォルトの値（本実施形態では「３」）に書き換える（ステップＳ１３５）。このように、本実施形態では、払出基準に満たない場合には、アーム速度設定の値がデフォルトに書き換えられるので、次の遊戯において揺動アーム１２０ａ〜１２０ｄの移動速度がデフォルトの速度となる。一方、ＣＰＵ４０１は、積立金額が０円を超えていると判定しない場合は（ステップＳ１３３；Ｎｏ）、ステップＳ１３５の処理を実行することなく、ステップＳ１３７の処理に移行する。
【００５５】
その後、ＣＰＵ４０１は、払出率（Ｐ／Ｏ）を算出する（ステップＳ１３７）。払出率（Ｐ／Ｏ）は、払出金額をインカムで除することにより算出される。算出された払出率は、サービスパネル部４５０における表示部の表示画面に表示される。なお、本実施形態では、払出率を百分率で表示するようにしているが、歩合で表示してもよい。
【００５６】
その後、ＣＰＵ４０１は、クレジット残があるか否かを判定する（ステップＳ１３９）。ＣＰＵ４０１は、クレジット残があると判定した場合は（ステップＳ１３９；Ｙｅｓ）、インカムに１００円を加算した後（ステップＳ１４１）、ステップＳ１０９に移行する。一方、ＣＰＵ４０１は、クレジット残があると判定しなかった場合は（ステップＳ１３９；Ｎｏ）、プレイ処理を終了する。
【００５７】
次に、図６を参照しながら、本実施形態に係る景品取得ゲーム装置１における制御の一例について説明する。ここで、図６は、遊戯履歴の一例を示す図である。なお、以下の説明では、操作パネル１０１ａ〜１０１ｄのうちの操作パネル１０１ａを用いて遊戯が行われた例を示している。また、図６に示す例では、景品単価が１５０円、目標払出率が３０％、デフォルトのアーム速度の設定値が「３」に設定されている。また、１００円硬貨の投入によりクレジットが１加算され、１回の遊戯が可能であり、５００円硬貨の投入によりクレジットが６加算され、６回の遊戯が可能となっている。
【００５８】
まず、電源がＯＮされた後、最初の遊戯（プレイＮｏ．１の遊戯）では、コイン投入口１０２ａに１００円硬貨が投入される。この場合、加算金額は１００円であるので、インカム（累計金額）は１００円に更新され、クレジットがインクリメントされる。積立金額は、投入された１００円に目標払出率（３０％）を乗じた３０円が加算される。払出率は、未だ景品が払い出されていない状態であるので、０％となる。アーム速度は、積立金額が更新される前の金額に基づいて決定されるため、デフォルト値である「３」に設定される。以上のようにして各種の設定が行われると、遊戯が実行される。プレイＮｏ．１の遊戯では、景品の払い出しが行われなかったので、払出金額は０のまま更新されない。そして、積立金額は、３０円であるため、アーム速度はデフォルトの値のまま維持されることとなる。
【００５９】
次に、プレイＮｏ．２の遊戯では、コイン投入口１０２ａに５００円硬貨が投入される。５００円硬貨が投入された場合、１回の遊戯がサービスで付加されるので、６回の遊戯を行うことができる。そのため、最初の１回目の遊戯は、サービスプレイとしてインカムは更新されず、クレジットが６加算される。積立金額も、インカムが更新されないため（すなわち、加算金額がないため）、３０円のまま維持される。アーム速度は、前回の遊戯の終了時に設定されたデフォルト値である「３」に設定される。以上のようにして各種の設定が行われると、遊戯が実行される。プレイＮｏ．２の遊戯では、景品の払い出しが行われたので、払出金額に景品の単価である１５０円が加算される一方、積立金額では、景品の単価である１５０円が減算されて−１２０円に更新される。なお、払出率は、払出金額（１５０円）／インカム（１００円）×１００＝１５０％となる。すなわち、払出基準を超過している状態となる。すると、積立金額が０円未満であるため、アーム速度がデクリメントされて「２」に更新され、アーム速度が遅くなり、次回の遊戯では難易度が上がることとなる。
【００６０】
プレイＮｏ．３の遊戯では、クレジット残があるため、インカム（累計金額）が１００円加算され、クレジットがデクリメントされる。積立金額は、インカムに加算された１００円に目標払出率（３０％）を乗じた３０円が加算され、−９０円となる。アーム速度は、前回の遊戯の終了時に設定された「２」の速度となる。以上のようにして各種の設定が行われると、遊戯が実行される。プレイＮｏ．３の遊戯では、景品の払い出しが行われなかったので、払出金額は１５０円のまま更新されない。そして、積立金額は−９０円であるが、景品の払い出しが行われなかったため、アーム速度は「２」のまま維持されることとなる。なお、払出率は、払出金額（１５０円）／インカム（２００円）×１００＝７５％となる。以下、プレイＮｏ．６の遊戯までは同様の要領にて遊戯が行われる。
【００６１】
プレイＮｏ．７の遊戯では、クレジット残があるため、インカム（累計金額）が１００円加算され、クレジットがデクリメントされる。積立金額は、インカムに加算された１００円に目標払出率（３０％）を乗じた３０円が加算され、３０円となる。アーム速度は、前回の遊戯の終了時に設定された「２」の速度となる。以上のようにして各種の設定が行われると、遊戯が実行される。プレイＮｏ．７の遊戯では、景品の払い出しが行われなかったので、払出金額は１５０円のまま更新されない。そして、積立金額は３０円であるので０円を超えることとなり、アーム速度はデフォルト値に変更される。なお、払出率は、払出金額（１５０円）／インカム（６００円）×１００＝２５％となり、目標払出率を下回っていることがわかる。
【００６２】
続いて、プレイＮｏ．８の遊戯では、コイン投入口１０２ａに１００円硬貨が投入される。この場合、加算金額は１００円であるので、インカム（累計金額）は７００円に更新され、クレジットがインクリメントされる。積立金額は、投入された１００円に目標払出率（３０％）を乗じた３０円が加算され、６０円となる。アーム速度は、前回の遊戯終了時の設定に基づいて決定されるため、デフォルト値である「３」に設定される。以上のようにして各種の設定が行われると、遊戯が実行される。プレイＮｏ．８の遊戯では、景品の払い出しが行われなかったので、払出金額は１５０円のまま更新されない。そして、積立金額は６０円であるので０円を超えており、アーム速度はデフォルト値に維持される。なお、払出率は、払出金額（１５０円）／インカム（７００円）×１００＝２１％となり、目標払出率を下回っていることがわかる。以下、プレイＮｏ．１１の遊戯までは上述した要領にて遊戯が行われる。
【００６３】
プレイＮｏ．１２の遊戯では、クレジット残があるため、インカム（累計金額）が１００円加算され、クレジットがデクリメントされる。積立金額は、インカムに加算された１００円に目標払出率（３０％）を乗じた３０円が加算され、１５０円となる。アーム速度は、前回の遊戯の終了時に設定されたデフォルト値である「３」に設定される。以上のようにして各種の設定が行われると、遊戯が実行される。プレイＮｏ．１２の遊戯では、景品の払い出しが行われなかったので、払出金額は１５０円のまま更新されない。このとき、積立金額は１５０円であるため、景品単価である１５０円以上となる。なお、払出率は、払出金額（１５０円）／インカム（１０００円）×１００＝１５％となる。すなわち、過大に回収された状態となる。そのため、アーム速度がインクリメントされて「４」に更新され、アーム速度が速くなり、次回の遊戯では難易度が下がることとなる。
【００６４】
次に、プレイＮｏ．１３の遊戯では、クレジット残があるため、インカム（累計金額）が１００円加算され、クレジットがデクリメントされる。積立金額は、インカムに加算された１００円に目標払出率（３０％）を乗じた３０円が加算され、１８０円となる。アーム速度は、前回の遊戯の終了時に更新された「４」に設定される。以上のようにして各種の設定が行われると、遊戯が実行される。プレイＮｏ．１３の遊戯では、景品の払い出しが行われなかったので、払出金額は１５０円のまま更新されない。このとき、積立金額は１８０円であるため、景品単価である１５０円以上となる。なお、払出率は、払出金額（１５０円）／インカム（１１００円）×１００＝１４％となる。すなわち、依然として過大に回収された状態である。そのため、アーム速度がインクリメントされて「５」に更新され、アーム速度が速くなり、次回の遊戯では難易度がさらに下がることとなる。
【００６５】
次に、プレイＮｏ．１４の遊戯では、クレジット残があるため、インカム（累計金額）が１００円加算され、クレジットがデクリメントされる。積立金額は、インカムに加算された１００円に目標払出率（３０％）を乗じた３０円が加算され、２１０円となる。アーム速度は、前回の遊戯の終了時に更新された「５」に設定される。以上のようにして各種の設定が行われると、遊戯が実行される。プレイＮｏ．１４の遊戯では、景品の払い出しが行われたので、払出金額に景品の単価である１５０円が加算される一方、積立金額では、景品の単価である１５０円が減算されて６０円に更新される。すなわち、積立金額は６０円であるので０円を超えており、アーム速度はデフォルト値に設定される。なお、払出率は、払出金額（３００円）／インカム（１２００円）×１００＝２５％となり、目標払出率を下回っていることがわかる。以下、プレイＮｏ．１７の遊戯までは上述した要領にて遊戯が行われる。
【００６６】
プレイＮｏ．１８の遊戯では、コイン投入口１０２ａに１００円硬貨が投入される。この場合、加算金額は１００円であるので、インカム（累計金額）は１６００円に更新され、クレジットがインクリメントされる。積立金額は、投入された１００円に目標払出率（３０％）を乗じた３０円が加算され、３０円となる。アーム速度は、前回の遊戯の終了時の設定である「２」となる。以上のようにして各種の設定が行われると、遊戯が実行される。プレイＮｏ．１８の遊戯では、景品の払い出しが行われたので、払出金額に景品の単価である１５０円が加算される一方、積立金額では、景品の単価である１５０円が減算されて−１２０円に更新される。なお、払出率は、払出金額（６００円）／インカム（１６００円）×１００＝３８％となる。すなわち、払出基準を超過している状態となる。積立金額は０円未満であるため、アーム速度がデクリメントされて「１」に更新され、アーム速度がさらに遅くなり、次回の遊戯では難易度がさらに上がることとなる。以下の遊戯では上述した要領にて遊戯が行われる。
【００６７】
次に、以上のようにして構成された景品取得ゲーム装置１における揺動アーム１２０ａ〜１２０ｄの動作の一例について図７及び図８を参照しながら説明する。なお、図７は、アーム速度の設定が「５」であるときの揺動アームの動作について説明する図であり、図８は、アーム速度の設定が「１」であるときの揺動アームの動作について説明する図である。なお、図７及び図８では、操作パネル１０１ｂによる遊戯が行われている様子を示している。
【００６８】
図７（ａ）に示すように、ターンテーブル１１０は、図中矢印の示す方向（反時計方向）に回転しており、景品Ｐを収容した景品収容ケース３００Ｌがターンテーブル１１０の回転とともに周回している。なお、ターンテーブル１１０の回転速度は、２５ｒｐｍに設定されている。その後、操作ボタン１０３ｂが操作されると、景品排出口開閉駆動部４２０ｂの駆動により景品排出口１０４ｂが開扉し、アーム駆動部４３０ｂの駆動により揺動アーム１２０ｂのアーム部１２３ｂが、回動部材１２２ｂとともに景品排出口１０４ｂに向かって反時計方向に回動する。図７に示す例では、アーム部１２３ｂの回動速度（アーム速度）が「５」に設定されており、アーム部１２３ｂは、５ｒｐｍの速度で回動する。
【００６９】
すると、図７（ｂ）に示すように、景品収容ケース３００Ｌの周回に合わせて首尾よく回動動作中のアーム部１２３ｂの先端に設けられた押圧ローラ１２４ｂが当接すると、アーム部１２３ｂの押圧力により景品収容ケース３００Ｌが押圧される。本実施形態では、景品収容ケース３００Ｌが円筒形状をなしてターンテーブル上を周回する一方で、押圧ローラ１２４ｂが回転自在とされているので、景品収容ケース３００Ｌに対する押圧ローラ１２４ｂの当接位置が漸次変化する。そのため、当接位置によっては、景品収容ケース３００Ｌに対する押圧ローラ１２４ｂの押圧状態が回避されてしまい、景品を取り損ねてしまう。景品Ｐを取得できるか否かは、景品収容ケース３００Ｌ，３００Ｓに対する押圧ローラ１２４ｂの当接位置だけではなく、ターンテーブル１１０の回転速度、ターンテーブル１１０上に配置されている景品Ｐの配置状態、取得しようとする景品Ｐの位置、及び、アーム部１２３ｂの回転速度等に依存する。具体的には、ターンテーブル１１０上の景品数が多いほど、押圧ローラ１２４ｂによる景品Ｐの押圧動作中に他の景品Ｐと干渉しやすくなって押圧状態が回避され難く、あるいは、回避され易くなったりする場合がある。また、ターンテーブル１１０の回転速度が遅いほど、景品Ｐに対する押圧ローラ１２４ｂの押圧状態が回避され難くなり、ターンテーブル１１０の回転速度が速いほど、景品Ｐに対する押圧ローラ１２４ｂの押圧状態が回避されやすくなる。また、景品Ｐが景品排出口１０４ｂに近いほど景品Ｐが取得し易く、反対に、景品Ｐが景品排出口１０４ｂから遠いほど景品Ｐが取得し難くなる。また、アーム速度が速いほど景品Ｐの景品排出口１０４ｂへの搬送時間が短くなるので、景品Ｐに対する押圧ローラ１２４ｂの押圧状態が回避され難くなる一方、アーム速度が遅いほど景品Ｐの景品排出口１０４ｂへの搬送時間が長くなるので、景品Ｐに対する押圧ローラ１２４ｂの押圧状態が回避され易くなる。
【００７０】
その後、図７（ｃ）に示すように、景品収容ケース３００Ｌに対する押圧ローラ１２４ｂの押圧状態が回避されることなく景品収容ケース３００Ｌが景品排出口１０４ｂに到達すると、図７（ｄ）に示すように、景品Ｐが景品収容ケース３００Ｌとともに景品排出口１０４ｂから落下し、遊戯者は、景品取出口１０５ｂから景品Ｐを取り出すことができる。
【００７１】
図７に示す例では、アーム速度が「５」に設定されているので、景品Ｐを運搬する時間がそれよりも遅いアーム速度よりも短くなり、景品Ｐに対する押圧ローラ１２４ｂの押圧状態が回避される前に景品Ｐが景品排出口１０４ｂに運搬されやすくなるので、景品Ｐを取得し易くなる。
【００７２】
図８に示す例では、アーム速度が「１」に設定されており、アーム部１２３ｂは、１ｒｐｍの速度で回動する。その他の構成については、図７に示す例と同様であるので、詳しい説明については省略する。図８（ａ）に示すように、景品Ｐが景品収容ケース３００Ｌに収容された状態でターンテーブル１１０によって周回している状態で操作ボタン１０３ｂが操作されると、景品排出口開閉駆動部４２０ｂの駆動により景品排出口１０４ｂが開扉し、アーム駆動部４３０ｂの駆動により揺動アーム１２０ｂのアーム部１２３ｂが、回動部材１２２ｂとともに景品排出口１０４ｂに向かって反時計方向に回動する。
【００７３】
すると、図８（ｂ）に示すように、景品収容ケース３００Ｌの周回に合わせて首尾よく回動動作中のアーム部１２３ｂの先端に設けられた押圧ローラ１２４ｂが当接すると、アーム部１２３ｂの押圧力により景品収容ケース３００Ｌが押圧される。
【００７４】
ところが、図８に示す例では、アーム部１２３ｂの回転速度が１ｒｐｍで遅く、景品収容ケース３００Ｌの搬送速度も長くなるため、図８（ｃ）に示すように、ターンテーブル１１０の回転とともに景品収容ケース３００Ｌが周回され、景品収容ケース３００Ｌに対する押圧ローラ１２４ｂの押圧状態が回避されやすくなる。その結果、図８（ｄ）に示すように、アーム部１２３ｂは、景品収容ケース３００Ｌへの押圧状態が解消された状態となり、遊戯者は、景品Ｐを取り損なう結果となる。
【００７５】
図８に示す例では、アーム速度が「１」に設定されているので、景品Ｐを運搬する時間がそれよりも速いアーム速度よりも長くなり、アーム部１２３ｂが景品排出口１０４ｂに到達するよりも前に景品Ｐに対する押圧ローラ１２４ｂの押圧状態が回避され易くなるので、景品Ｐを取得し難くなる。
【００７６】
本実施形態に係る景品取得ゲーム装置１は上述したように構成されているが、図４に示すプレイ処理を、図９に示すようにして構成されてもよい。
【００７７】
ここで、図９を参照しながらプレイ処理の別の例について説明する。ここで、図９は、プレイ処理の別の例について説明するフローチャートである。
【００７８】
まず、制御部４００のＣＰＵ４０１は、最初に、硬貨が投入されたか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。ＣＰＵ４０１は、硬貨が投入されたと判定しなかった場合は（ステップＳ１１０１；Ｎｏ）、硬貨が投入されたと判定されるまでステップＳ１１０１の処理を実行する。
【００７９】
一方、ＣＰＵ４０１は、硬貨が投入されたと判定した場合は（ステップＳ１１０１；Ｙｅｓ）、投入された硬貨の金種を判定する（ステップＳ１１０３）。
【００８０】
続いて、ＣＰＵ４０１は、投入された硬貨が１００円硬貨であるか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。ＣＰＵ４０１は、投入された硬貨が１００円硬貨であると判定した場合は（ステップＳ１１０５；Ｙｅｓ）、投入された硬貨の総額を示すインカムに１００円を加算するとともに、クレジットに１を加算する（ステップＳ１１０７）。
【００８１】
一方、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１０５において、投入された硬貨が１００円硬貨であると判定しなかった場合、すなわち、投入された硬貨が５００円硬貨であると判定された場合は（ステップＳ１１０５；Ｎｏ）、インカムの加算は行わず、クレジットに６を加算する（ステップＳ１１０９）。本実施形態では、５００円硬貨が投入された場合は、おまけの１ゲームを含む６ゲームの遊戯を行うことができる。そのため、最初の１ゲーム目の遊戯では、インカムの加算を行わないようにして実際の投入金額に基づいて払出率が算出されるようにしている。なお、本実施形態では、１ゲーム目の遊戯においてインカムの加算を行わないようにしたが、２ゲーム目以降の他のゲームの遊戯においてインカムの加算を行わないようにしてもよい。また、インカムの加算を行わないゲームを６ゲームのうちからいずれかランダムに選択するようにしてもよい。
【００８２】
その後、ＣＰＵ４０１は、クレジットをデクリメントした後（ステップＳ１１１１）、ＲＡＭ４０３に記憶されているアーム速度設定の値を読み出し、ＲＯＭ４０２に記憶されているアーム速度設定テーブル（図５参照）を参照して揺動アーム１２０ａ〜１２０ｄの回転速度を決定する（ステップＳ１１１３）。
【００８３】
その後、ＣＰＵ４０１は、図４を参照して上述した要領で遊戯処理を実行する（ステップＳ１１１５）。
【００８４】
その後、ＣＰＵ４０１は、景品の払い出しがあったか否かを判定する（ステップＳ１１１７）。
【００８５】
ＣＰＵ４０１は、景品の払い出しがあったと判定した場合は（ステップＳ１１１７；Ｙｅｓ）、払出金額加算処理を行った後（ステップＳ１１１９）、払出率（Ｐ／Ｏ）を算出する（ステップＳ１１２１）。払出率（Ｐ／Ｏ）は、払出金額をインカムで除することにより算出される。すなわち、遊戯に使用された価値に相当する額としての使用額と払出額とに基づいて払出率を算出するということができる。このように、本実施形態では、ＣＰＵ４０１は、払出率算出手段として機能している。
【００８６】
続いて、ＣＰＵ４０１は、算出した払出率が目標払出率を超えているか否かを判定する（ステップＳ１１２３）。すなわち、ＣＰＵ４０１は、払出基準を超過している状態であるか否かを判定する。このように、本実施形態では、払出率を予め設定された目標払出率との比較結果に基づいて払出判定を行っているということができる。そのため、本実施形態では、ＣＰＵ４０１が、払出判定手段として機能しているということができる。
【００８７】
ＣＰＵ４０１は、算出した払出率が目標払出率を超えていると判定した場合は（ステップＳ１１２３；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ４０３に記憶されているアーム速度設定の値をデクリメントする（ステップＳ１１２５）。一方、ＣＰＵ４０１は、算出した払出率が目標払出率を超えていると判定しない場合は（ステップＳ１１２３；Ｎｏ）、ステップＳ１１２５の処理を実行することなく、ステップＳ１１２７の処理に移行する。また、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１７において、景品の払い出しがあったと判定しない場合は（ステップＳ１１１７；Ｎｏ）、ステップＳ１１１９〜Ｓ１１２５の処理を実行することなく、ステップＳ１１２７の処理に移行する。
【００８８】
ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１２１と同様にして払出率（Ｐ／Ｏ）の算出を行った後（ステップＳ１１２７）、算出した払出率が目標払出率の１／２以下であるか否かを判定する（ステップＳ１１２９）。すなわち、ＣＰＵ４０１は、払出率が目標払出率と比較して過少である状態であるか否か、換言すれば、過大に回収された状態であるか否かを判定する。
【００８９】
ＣＰＵ４０１は、算出した払出率が目標払出率の１／２以下であると判定した場合は（ステップＳ１１２９；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ４０３に記憶されているアーム速度設定の値をインクリメントする（ステップＳ１３１）。一方、ＣＰＵ４０１は、算出した払出率が目標払出率の１／２以下であると判定しない場合、すなわち、払出率が目標払出率の１／２を超えている場合は（ステップＳ１１２９；Ｎｏ）、払出率が目標払出率未満であるか否かを判定する（ステップＳ１１３３）。すなわち、払出率が払出基準に満たない状態であるか否かを判定する。
【００９０】
ＣＰＵ４０１は、払出率が目標払出率未満であると判定した場合は（ステップＳ１１３３；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ４０３に記憶されているアーム速度設定の値をデフォルトの値（本実施形態では「３」）に書き換える（ステップＳ１１３５）。一方、ＣＰＵ４０１は、払出率が目標払出率未満であると判定しない場合は（ステップＳ１１３３；Ｎｏ）、ステップＳ１１３５の処理を実行することなく、ステップＳ１１３７の処理に移行する。
【００９１】
その後、ＣＰＵ４０１は、クレジット残があるか否かを判定する（ステップＳ１１３７）。ＣＰＵ４０１は、クレジット残があると判定した場合は（ステップＳ１１３７；Ｙｅｓ）、インカムに１００円を加算した後（ステップＳ１１３９）、ステップＳ１１１１に移行する。一方、ＣＰＵ４０１は、クレジット残があると判定しなかった場合は（ステップＳ１１３７；Ｎｏ）、プレイ処理を終了する。
【００９２】
以上説明したように、本実施形態の景品取得ゲーム装置１は、本体内部に形成されたプレイフィールド２００ａと、プレイフィールド２００ａの底部に配置されて景品Ｐを載置しながら回転可能なターンテーブル１１０と、ターンテーブル１１０上の景品Ｐを排出可能な景品排出口１０４ａ〜１０４ｄと、遊戯者による操作が可能な操作ボタン１０３ａ〜１０３ｄと、操作ボタン１０３ａ〜１０３ｄの操作に応じて、所定の軌道に沿って景品排出口１０４ａ〜１０４ｄに向かって所定速度で移動しながらターンテーブル１１０上の景品Ｐを側方から押動するための揺動アーム１２０ａ〜１２０ｄとを備え、ターンテーブル１１０上の景品Ｐを、揺動アーム１２０ａ〜１２０ｄによって押動して景品排出口１０４ａ〜１０４ｄから排出させることで景品Ｐを取得可能である。制御部４００のＣＰＵ４０１は、揺動アーム１２０ａ〜１２０ｄの動作を制御する。ＣＰＵ４０１は、揺動アーム１２０ａ〜１２０ｄの移動速度を設定する。ＣＰＵ４０１は、設定された移動速度で揺動アーム１２０ａ〜１２０ｄを移動させる。その結果、押動アームの移動速度を変化させることにより、遊戯の難易度に変化を与えることができ、したがって、変化に富んだ遊戯性を持たせて興趣の向上を図ることができる。
【００９３】
また、本実施形態によれば、ＣＰＵ４０１は、払い出された景品の価値の総額を払出金額として特定する。ＣＰＵ４０１は、遊戯に使用された価値に相当する額としてのインカムと払出金額とに基づいて払出率を算出する。ＣＰＵ４０１は、払出率と予め設定された目標払出率との比較結果に基づいて払出判定を行う。ＣＰＵ４０１は、払出判定の結果に基づいて、揺動アーム１２０ａ〜１２０ｄの移動速度を設定する。その結果、遊戯の難易度を払出率に基づいて変化させることで、売上げの調整を容易に行うことができる。
【００９４】
また、本実施形態によれば、ＣＰＵ４０１は、遊戯に使用された価値に相当する額としてのインカムに予め設定された目標払出率を乗じて得た額から、払い出された景品の価値の総額としての払出金額を減じることにより特定される積立金額に基づいて払出判定を行う。ＣＰＵ４０１は、払出判定の結果に基づいて、揺動アーム１２０ａ〜１２０ｄの移動速度を設定する。その結果、遊戯の難易度をＩＮ／ＯＵＴの関係に基づいて変化させることで、売上げの調整を容易に行うことができる。
【００９５】
また、本実施形態によれば、ＣＰＵ４０１は、景品Ｐが払い出された次の遊戯において、払出判定の結果が払出基準を超過している状態であるとの判定結果である場合に、揺動アーム１２０ａ〜１２０ｄの移動速度を前回の遊戯における移動速度よりも遅い移動速度に設定する。その結果、払い出し過ぎている状態において遊戯の難易度を上げることで、景品の取得を困難化し、これにより売上げの調整を図ることができる。
【００９６】
また、本実施形態によれば、ＣＰＵ４０１は、払出判定の結果が払出基準に満たない状態であるとの判定結果である場合に、揺動アーム１２０ａ〜１２０ｄの移動速度をデフォルトの移動速度に設定する。その結果、景品の払い出しが目標よりも下回っている場合に、遊戯の難易度をデフォルトにすることで、景品を取得し易くして売上げの調整を図ることができる。
【００９７】
また、本実施形態によれば、ＣＰＵ４０１は、払出判定の結果が過大に回収された状態であるとの判定結果である場合に、揺動アーム１２０ａ〜１２０ｄの移動速度を前回の遊戯における移動速度よりも速い移動速度に設定する。その結果、景品の払い出しが目標よりもはるかに少ないような場合に、遊戯の難易度を容易化することで、景品をより取得し易くして売上げの調整を図ることができる。
【００９８】
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【００９９】
１  景品取得ゲーム装置
１００  筐体
１１０  ターンテーブル（回転テーブル）
１０３ａ〜１０３ｄ  操作ボタン（操作部）
１０４ａ〜１０４ｄ  景品排出口
１２０ａ〜１２０ｄ  揺動アーム（押動アーム）
２００  ケース
２００ａ  プレイフィールド
４００  制御部
４０１  ＣＰＵ（動作制御手段、速度設定手段、払出額特定手段、払出率算出手段、払出判定手段）
Ｐ  景品
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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