(57)【要約】      （修正有）【課題】興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定されると、その判定結果を報知する図柄の変動表示中に、特別遊技が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆画像が表示される場合がある。この可能性示唆画像が表示された場合、操作手段の操作に応じて、可能性示唆画像が示唆する可能性が高くなっていくように、可能性示唆画像が変化する。【選択図】図９２
2020058434.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作が可能な操作手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆画像を表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づく演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果を報知する図柄が変動表示されているときに、遊技者に大当たりを期待させる様々な演出が行われる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１６３８２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機で行われる演出は必ずしも興趣性が高い演出であるとは言えず、興趣性の向上という点において改善の余地があった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決するための第１発明の遊技機は、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆画像を表示することを特徴とするものである。
【０００７】
このような遊技機によれば、操作手段の操作に応じて、可能性示唆画像が示唆する（特別遊技が実行される）可能性が高くなっていくように可能性示唆画像が変化するため、特別遊技が実行される可能性を自分で高めているといった感覚を遊技者に感じさせることが可能であり、操作手段を用いる演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
【発明の効果】
【０００８】
この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は大当り判定テーブルであり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】変動パターンテーブルを示す表である。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図１３】始動入球時処理のフローチャートである。
【図１４】普図動作処理のフローチャートである。
【図１５】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図１６】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図１７】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１８】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図１９】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図２０】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２１】特図１動作処理のフローチャートである。
【図２２】特別図柄１待機処理のフローチャートである。
【図２３】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図２４】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２６】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２７】特別図柄１変動中処理のフローチャートである。
【図２８】特図１変動中断処理のフローチャートである。
【図２９】特別図柄１確定処理のフローチャートである。
【図３０】特図２動作処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄２待機処理のフローチャートである。
【図３２】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図３３】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３４】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３５】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３６】特別図柄２変動中処理のフローチャートである。
【図３７】特図２変動中断処理のフローチャートである。
【図３８】特別図柄２確定処理のフローチャートである。
【図３９】特別電動役物処理１（大当り遊技）のフローチャートである。
【図４０】大当り遊技開始処理のフローチャートである。
【図４１】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図４２】特図動作ステータス設定処理１のフローチャートである。
【図４３】特別電動役物処理２（小当り遊技）のフローチャートである。
【図４４】特図動作ステータス設定処理２のフローチャートである。
【図４５】保留球数処理のフローチャートである。
【図４６】電源断監視処理のフローチャートである。
【図４７】副制御メイン処理のフローチャートである。
【図４８】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４９】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５０】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５１】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図５２】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図５３】演出図柄の図柄種を示す表である。
【図５４】状態Ａの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。
【図５５】状態Ｂの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。
【図５６】（ａ）は演出モードＣの表示画面の一例を示す図であり、（ｂ）は演出モードＤの表示画面の一例を示す図である。
【図５７】演出モードＣの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。
【図５８】演出モードＤの演出図柄遊技演出の流れを示す説明図である。
【図５９】（ａ）は演出モードＤにおける小当り変動中の表示画面の一例を示す図であり、（ｂ）は演出モードＤにおける小当り遊技中の表示画面の一例を示す図である。
【図６０】小当り先読み演出処理のフローチャートである。
【図６１】特定期間が開始された場合の演出の流れを示す説明図である。
【図６２】エンディング期間中のモード選択画面の一例を示す図である。
【図６３】大当り遊技中のモード選択期間の開始前から開始後にかけての表示画面の一例を示す図である。
【図６４】（ａ）は第２演出パターン（演出モードＣのバトル演出パターン）の種類を示す表であり、（ｂ）は第３演出パターン（演出モードＤのバトル演出パターン）の種類を示す表である。
【図６５】演出モードＤにおける予告画像の表示例を示す図である。
【図６６】予告画像の表示パターン決定テーブルである。
【図６７】低確低ベース状態のときに行われる演出の流れを例示する説明図である。
【図６８】低確低ベース状態のときに行われる演出の具体例を示す画面図（その１）である。
【図６９】低確低ベース状態のときに行われる演出の具体例を示す画面図（その２）である。
【図７０】低確低ベース状態のときに行われる演出の具体例を示す画面図（その３）である。
【図７１】ＳＰＳＰリーチ中のチャンスアップについて説明するための説明図である。
【図７２】ランクアップ演出の流れを例示する説明図である。
【図７３】ランクアップ演出の具体例を示す画面図（その１）である。
【図７４】ランクアップ演出の具体例を示す画面図（その２）である。
【図７５】ランクアップ演出等の各種予告演出の大当たり信頼度について説明するための説明図である。
【図７６】第１カウントダウン演出の具体例を示す画面図（その１）である。
【図７７】第１カウントダウン演出の具体例を示す画面図（その２）である。
【図７８】第１カウントダウン演出の特徴を説明するための説明図である。
【図７９】第２カウントダウン演出の第１の具体例を示す画面図である。
【図８０】第２カウントダウン演出の第２の具体例を示す画面図である。
【図８１】各種カウントダウン演出の特徴を説明するための説明図である。
【図８２】低確低ベース状態における演出モードについて説明するための説明図である。
【図８３】大チャンス演出発生ゾーンに係る演出の具体例を示す画面図（その１）である。
【図８４】大チャンス演出発生ゾーンに係る演出の具体例を示す画面図（その２）である。
【図８５】第１群予告の具体例を示す画面図である。
【図８６】各アイコンの表示態様と大当たり信頼度とを例示する説明図である。
【図８７】第２群予告の具体例を示す画面図である。
【図８８】各群予告の大当たり信頼度を例示する説明図である。
【図８９】ボタン画像変化演出の第１の具体例を示す画面図である。
【図９０】ボタン画像変化演出の第２の具体例を示す画面図である。
【図９１】特殊リーチ演出の具体例を示す画面図（その１）である。
【図９２】特殊リーチ演出の具体例を示す画面図（その２）である。
【図９３】特殊リーチ演出の具体例を示す画面図（その３）である。
【図９４】特殊リーチ演出の大当たり信頼度を例示する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益（例えば、賞球）を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。
【実施例１】
【００１１】
図１乃至図３に示すように、第１実施例のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えており、遊技盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されている。そして、外枠５３は島設備に対して固定され、前面枠５１及び本体枠５２は、外枠に対して、上下の枠ヒンジ５６、５６を介して取り付けられている。また、前面枠５１及び本体枠５２は、上下方向の一側端側（図１紙面左側）で軸支されており、一側端側を軸にして、外枠５３に対して夫々開閉可能に構成されている。また、図１及び図２に示す閉状態から、前面枠５１だけを開状態（開放する）こともできるし、前面枠５１及び本体枠５２の両方を開状態（開放する）こともできる。
【００１２】
また、前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル６０、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６３」ともいう）が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。尚、演出ボタン６３の構成は本実施例１の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段（光電式等）であってもよい。
【００１３】
また、前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６、スピーカ６７及び画像表示装置（第２画像表示装置７１、第３画像表示装置７２）が設けられている。また、図１に示すように、第２画像表示装置７１及び第３画像表示装置７２は、その表示画面７１ａ、７２ａを遊技者が視認し易いように、前面枠５１の前方（遊技者側）に向けて突出するように、且つ、外側方向に傾斜状に設置されている。また、第２画像表示装置７１及び第３画像表示装置７２は、後述する画像表示装置７と同様に、遊技の実行・非実行や、遊技の状況や、実行される遊技演出等に応じて、遊技演出（キャラクタや演出図柄等）や、デモ演出や、遊技に関する情報（獲得出玉情報、ラウンド数、連荘回数、遊技状態の残り期間、遊技モード、遊技演出の信頼度・説明等）や、遊技機の設定に関する情報（音量設定情報、輝度設定情報等）が表示される。また、第２画像表示装置７１と、第３画像表示装置７２とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置７（第１画像表示装置）と、第２画像表示装置７１と、第３画像表示装置７２とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置７（第１画像表示装置）と、第２画像表示装置７１と、第３画像表示装置７２とのうち、何れか２個で同じ情報を表示し、残り１個で異なる情報を表示する場合もある。尚、画像表示装置７、第２画像表示装置７１および第３画像表示装置７２のいずれか又は全部を指して単に「画像表示装置」ということもある。
【００１４】
また、画像表示装置７は遊技盤２に形成される遊技領域３の内側領域に設けられており、第２画像表示装置７１及び第３画像表示装置７２は、遊技領域３の外側領域に設けられている。また、図１に示すように、（非開放側端部に設けられる）第２画像表示装置７１は、前面枠５１に対して、第２画像表示装置用ヒンジ７５（ヒンジ部）を介して取り付けられている。そのため、上下の第２画像表示装置用ヒンジ７５を軸として、左右方向に回動可能となっている。より具体的には、図１に示す状態（通常状態）から右方向に所定角度（４５度程度）回動可能な構成とされている。これは、前面枠５１や本体枠５２を、上下の枠ヒンジ５６、５６を軸として開状態とした際に、前面枠５１の前方に突出して設けられている第２画像表示装置７１が、パチンコ遊技機１の枠ヒンジ５６側（図１紙面左側）に隣接して設けられているホール設備（球貸機、台間設備等）に衝突して破損してしまうのを防ぐための構成である。一方、（開放側端部に設けられる）第３画像表示装置７２は、前面枠５１に対して、固定して設けられ、回動不能となっている。
【００１５】
遊技盤２には、発射ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤面ランプ５が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されている。また、レール部材４の先端には球戻り防止片６が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することが可能となる。
【００１６】
また、遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置７が設けられている。尚、画像表示装置７は遊技盤２の裏面側から遊技盤２に対して取り付けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ（単に「演出図柄」ともいう）が左右方向に並んで表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう）が設けられており、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、遊技状態（低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態）に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄（後述の第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動表示に同期して変動表示を行う。尚、演出図柄８Ｌのことを「左図柄」ともいい、演出図柄８Ｃのことを「中図柄」ともいい、演出図柄８Ｒのことを「右図柄」ともいう。
【００１７】
図３に示す演出図柄表示領域７ｂの表示態様は、遊技状態が通常状態（後述する低確低ベース状態、状態Ａ）にあるときの１場面を示すものである。詳しくは後述するが、この低確低ベース状態では、始動口（第２始動口２１）への遊技球の入球頻度が高ベース状態と比較して低く設定されていると共に、特別図柄の当否判定確率（第１特別図柄当否判定及び第２特別図柄当否判定）が低確率（「所定確率」ともいう）で、且つ、第２特別図柄の変動時間が第１特別図柄の変動時間よりも長く（２倍以上）設定されている（外れ変動は全て１０分）。そのため、通常状態では、右遊技領域３Ｂ（第２遊技領域）に遊技球を発射して第２始動口２１に入球させて第２特別図柄を変動表示させるよりも、左遊技領域３Ａ（第１遊技領域）に遊技球を発射して第１始動口２０に入球させて第１特別図柄を変動表示させる遊技を行う方が、遊技者に有利とされている。すなわち、通常状態では、第１特別図柄（演出図柄）が主体となって変動表示する遊技状態といえる。このため、通常状態（状態Ａ）では、演出図柄表示領域７ｂ上の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、第１特別図柄と同期して変動表示及び停止表示を行うものとされている。
【００１８】
また、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄（識別情報）からなる。演出図柄表示領域７ｂに停止表示（導出表示）される左、中、右の演出図柄の表示態様（停止表示態様）によって、後述（図４参照）の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう）に表示される第１特別図柄の変動表示の結果、及び、第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう）に表示される第２特別図柄の変動表示の結果（特別図柄当否判定の結果）を、遊技者が認識し易いように表示（報知）する。尚、第１特別図柄、第２特別図柄、及び、演出図柄のいずれか（又は全部）を指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。また、特別図柄当否判定を単に「当否判定」や「第１当否判定」ともいう。また、特別図柄当否判定を実行する制御部（主制御部８０）を「当否判定実行手段」や「第１当否判定実行手段」ともいう。
【００１９】
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当り（第１特定当り）となった場合には、「７７７」等の３桁同一の図柄（ゾロ目）で演出図柄を停止表示する（「大当り図柄」ともいう）。また、小当り（第２特定当り）となった場合には、「１３５」等の予め設定したチャンス図柄や「３★３」などの小当り専用図柄（「小当り図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示する。尚、小当りとなった際に、小当り専用図柄を停止表示する態様に変えて、小当り図柄と外れ図柄とで同じ態様の図柄を停止表示してもよい。また、小当りとして、複数の小当り（第１小当り、第２小当り等）を有する場合には、それらを区別可能に、異なる小当り図柄（第１小当り図柄、第２小当り図柄）を停止表示してもよいし、それらを区別困難なように、同じ（共通の）小当り図柄を停止表示してもよい。
【００２０】
また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ図柄で演出図柄を停止表示する（「外れ図柄」ともいう）。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況（特別図柄当否判定の結果）を容易に把握することができる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄を見て把握する。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様や、第１演出図柄表示部７ｂのみを用いて演出表示する態様や第１演出図柄表示部７ｂに加えて第２演出図柄表示部７１ａ及び第３演出図柄表示部７２ａの一方又は両方を用いて演出表示する態様を有している。また、これに加えて、第２演出図柄表示部７１ａ又は第３演出図柄表示部７２ａのみを用いて演出表示する態様を有していてもよい。
【００２１】
また、画像表示装置７の表示画面７ａ上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）を表示するほか、当り遊技（大当り遊技、小当り遊技）に伴って実行される当り遊技演出（大当り遊技演出、小当り遊技演出）や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、詳細は後述するが、遊技状態（状態Ａ、状態Ｂ又は状態Ｃ）や、左遊技領域３Ａに遊技球を発射して遊技を行う状態か、右遊技領域３Ｂに遊技球を発射して遊技を行う状態か等によって、演出図柄表示領域７ｂ上の表示態様が異なる態様とされる。また、本実施例１のパチンコ遊技機１は、第１特別図柄と第２特別図柄との両方を並行して（同時に）変動表示することが可能な遊技機であり、この様なタイプの遊技機を「同時変動機（並行変動機）」ともいう。
【００２２】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示する第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する第２演出保留表示領域９ｄ（第２演出保留表示部）とがある。演出保留表示領域における第１演出保留９ａ又は第２演出保留９ｂの表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４参照）にて表示される第１特図保留の記憶数及び第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。尚、第１演出保留表示部の表示位置や第２演出保留表示部の表示位置は、遊技状態、遊技モード又は実行する遊技演出（リーチ演出等）によって変化する場合がある。また、第１演出保留表示部及び第２演出保留表示部のうち、何れか一方だけ（例えば、主体となる特別図柄に対応する演出保留表示部だけ）を表示する場合がある。
【００２３】
また、図３に示すように、遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、演出図柄表示領域７ｂを取り囲むように、センター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられている。またセンター装飾体１０の左部には、中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部１１へと誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第１始動口２０に入球可能とされている。さらにセンター装飾体１０の上部には、ＬＥＤ等の電飾部材（盤面ランプ５）を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材１３が配されている。
【００２４】
また、センター装飾体１０の上部であって、装飾部材１３の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材１４が設けられている。図３では、可動装飾部材１４の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材１４が下方に落下し（所定の動作態様で動作し）、当該可動装飾部材１４が表示画面７ａの前面を覆い、当該可動装飾部材１４の大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は遊技興趣を高めると共に、当りへの期待感を高める。
【００２５】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件（変動開始条件）が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に、第１特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第１特別図柄が停止表示する。
【００２６】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域（右遊技領域３Ｂ）の上方には、遊技球が通過可能（入球可能）なゲート２８（普図始動口や通過口や入球口や特定始動口ともいう）が設けられている。ゲート２８の上流側から入球した遊技球は、ゲート２８を通過し、遊技領域３を下流方向に流下する。尚、このゲート２８は、大当り遊技を開始するための開始ゲート２９（役連ゲートや作動ゲートともいう）を兼用している。つまり、本ゲートは、ゲート２８であり、開始ゲート２９でもある。ゲート２８に遊技球が入球（通過）すると、当該遊技球がゲートセンサ２８ａで検知され、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件（変動条件）が成立すると、普通図柄当否判定（「第２当否判定」ともいう）を実行すると共に、普通図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に普通図柄当否判定の結果に基づいて普通図柄が停止表示する。当り普通図柄が停止表示すると、可動部材２３が動作（開動作）して第２始動口２１が開状態となる。また、可動部材２３を動作（開動作）させて第２始動口２１を開状態とするか否かの普通図柄当否判定を実行する制御部（主制御部８０）を「当否判定実行手段」や「第２当否判定実行手段」ともいう。尚、このゲートセンサ２８ａは、大当り遊技を開始するための開始ゲートセンサ２９ａを兼用している。つまり、本ゲートへの入球を検知するセンサは、ゲートセンサ２８ａであり、開始ゲートセンサ２９ａでもある。
【００２７】
また、詳しくは後述するが、ゲート２８（開始ゲート２９）を通過した際に、開始ゲート２９としての機能が発揮されるのは、大当り遊技を実行可能な条件が成立しているとき（大当り実行可能状態や大当り待機状態ともいう）だけである。そのため、当該条件（大当り待機状態）が成立していないときに、ゲート２８（開始ゲート２９）を遊技球が通過した場合には、普通図柄に関する制御処理がなされ、大当り開始処理は実行されない。また、当該条件が成立しているときに（大当り待機状態で）、開始ゲート２９（ゲート２８）を遊技球が通過した場合には、待機中の大当り遊技が開始し、所定の大入賞口（第１大入賞口３０）が開状態（入球可能状態）となるラウンド遊技が開始する。
【００２８】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域（右遊技領域３Ｂ）であって、ゲート２８（開始ゲート２９）の下方（下流）の遊技領域には、第１大入賞口３０を備えた第１大入賞装置３１（「第１可変入球口」ともいう）が設けられている。第１大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉する。開閉部材３２は、上面が略長方形状（長板状）の遊技球通路とされており、閉状態では、第１大入賞口３０の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材３２上面を遊技球が通過可能となっている。また、図３に示すように、開閉部材３２の上面は、上流側から下流側へ（紙面左から右へ）傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材３２が閉状態のとき、第１大入賞口３０の入口部に流下してきた遊技球は、第１大入賞口３０に入球することなく、開閉部材３２の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。
【００２９】
また、開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動され、開閉部材３２が遊技盤３裏面方向に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材３２の上面がなくなる。これにより、開閉部材３２が開状態のとき、第１大入賞口３０の入口部に流下してきた遊技球は、第１大入賞口３０に入球することとなる。このように、第１大入賞口３０の入口を開閉する開閉部材３２は、出没式の開閉部材とされており、開状態（開放時）のときは流下してきた遊技球を円滑に第１大入賞口３０内に入球させると共に、閉状態（閉鎖時）のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向（後述する第２始動口２１）に誘導することが可能となる。尚、第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第１大入賞装置３１（第１可変入球口）は、開閉部材３２の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００３０】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域（右遊技領域３Ｂ）であって、第１大入賞口３０の下方（下流）の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第３始動口２６を備える第２固定入賞装置２５が設けられている。第３始動口２６への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件（変動開始条件）が成立すると第２特別図柄に係る当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に、第２特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第２特別図柄が停止表示する。尚、第１大入賞口３０の下方（下流）で遊技球通路が分岐しており（上段、下段）、第３始動口２６が設けられる上段側遊技球通路と、第２始動口３１及び第２大入賞口３５が設けられる下段側遊技球通路と、が形成されている。また、図３に示す通り、上段側遊技球通路に誘導された遊技球は、第３始動口２６の近傍に設けられた遊技釘１６に接触する等して第３始動口２６に入球するか、第３始動口２６に入球することなく下流に流下して、アウト口３４に流入する。また、第３始動口２６は常時入球可能な固定式の入賞装置であるので、左打ち遊技で大当りとなって（所謂、初当り）、１回目の大当り遊技を右打ち遊技で実行した場合、当該大当り遊技中に遊技球を第３始動口２６に入球させ（保留し）、当該大当り遊技終了直後から第２特別図柄の変動表示を実行することが可能となる。
【００３１】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域（右遊技領域３Ｂ）であって、第１大入賞口３０の下方（下流）の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口２１を備える可変入賞装置２２（「可変式始動口」や「可変始動口」ともいう）が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件（変動開始条件）が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に、第２特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第２特別図柄が停止表示する。
【００３２】
可変入賞装置２２は、可動部材２３（「開閉部材」ともいう）を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。この開閉動作によって、第２始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。本実施例１では、第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第２始動口２１は、可動部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００３３】
また、可動部材２３は、開閉部材３２と同様に、上面が略長方形状（長板状）の遊技球通路とされており、閉状態では、第２始動口２１の入口を閉鎖すると共に、当該可動部材２３上面を遊技球が通過可能となっている。また、図３に示すように、可動部材２３の上面は、上流側から下流側へ（紙面右から左へ）傾斜状に形成されている。これにより、可動部材２３が閉状態のとき、第２始動口２１の入口部に流下してきた遊技球は、第２始動口２１に入球することなく、可動部材２３の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。
【００３４】
また、可動部材２３は、第２始動口ソレノイド２４（図５参照）により駆動され、可動部材２３が遊技盤３裏面方向（遊技盤面と垂直方向）に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた可動部材２３が第２始動口２１の入口部からなくなる。これにより、可動部材２３が開状態のとき、第２始動口２１の入口部に流下してきた遊技球は、第２始動口２１に入球することとなる。このように、第２始動口２１の入口を開閉する可動部材２３は、開閉部材３２と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態（開放時）のときは流下してきた遊技球を円滑に第２始動口２１内に入球させると共に、閉状態（閉鎖時）のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向（後述する第２大入賞口３５）に誘導する。
【００３５】
また、遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域（右遊技領域３Ｂ）であって、第２始動口２１の下方（下流）の遊技領域には、第２大入賞口３５を備えた第２大入賞装置３６（「第２可変入球口」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置３６は、開閉部材３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉する。開閉部材３７は、開閉部材３２と同様に、上面が略長方形状（長板状）の遊技球通路とされており、閉状態では、第２大入賞口３５の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材３７上面を遊技球が通過可能となっている。また、図３に示すように、開閉部材３７の上面は、上流側から下流側へ（紙面右から左へ）傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材３７が閉状態のとき、第２大入賞口３５の入口部に流下してきた遊技球は、第２大入賞口３５に入球することなく、開閉部材３７の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。
【００３６】
また、開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５参照）により駆動され、開閉部材３７が遊技盤３裏面方向（遊技盤面と垂直方向）に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材３７が第２大入賞口３５の入口部からなくなる。これにより、開閉部材３７が開状態のとき、第２大入賞口３５の入口部に流下してきた遊技球は、第２大入賞口３５に入球することとなる。このように、第２大入賞口３５の入口を開閉する開閉部材３７は、開閉部材３２と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態（開放時）のときは流下してきた遊技球を円滑に第２大入賞口３５内に入球させると共に、閉状態（閉鎖時）のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向（アウト口３４）に誘導することが可能となる。尚、第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第２大入賞装置３６（第２可変入球口）は、開閉部材３７の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００３７】
また、遊技領域３におけるセンター装飾体１０の左側領域（左遊技領域３Ａ）の下方の遊技領域には、複数（３個）の一般入球口２７が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域３を、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂと、に分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際の通常状態（低確低ベース状態、状態Ａ）は左打ちにて第１始動口２０への入球を狙う。すなわち、遊技開始時の通常状態は、左打ちによる第１始動口２０への入球（第１特別図柄当否判定）を主体とした左打ち遊技となる。
【００３８】
一方、第１始動口２０への入球に基づく当否判定（第１特別図柄当否判定）において大当りとなると、大当り遊技、並びに、大当り遊技（特別遊技）終了後（低確高ベース状態又は高確低ベース状態）は、右打ちにて、ゲート２８、第１大入賞口３０、第２始動口２１、又は、第２大入賞口３５への入球を狙う遊技となる。すなわち、大当り遊技、並びに、低確高ベース状態（状態Ｂ）又は高確低ベース状態（状態Ｃ）は、右打ちによって第２始動口２１への入球（第２特別図柄当否判定）を主体とする右打ち遊技となる。そして、第１始動口２０、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５、及び一般入球口２７に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（「賞球」、「遊技利益」ともいう）が払い出される（付与される）。本実施例では、第１大入賞口３０への入球に基づいて払い出される賞球の個数（遊技利益の量）を、第２大入賞口３５への入球に基づいて払い出される賞球の個数（遊技利益の量）よりも多く設定している。具体的に、第１大入賞口３０は、１個の入球に対して１５個の賞球を払い出すものとしており、第２大入賞口３５は、１個の入球に対して１０個の賞球を払い出すものとしている。
【００３９】
また、図３及び図４に示すように、遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示及び停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）、第２特別図柄を変動表示及び停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）、及び、普通図柄（「特定識別情報」ともいう）を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）が含まれている。また主表示器４０には、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、及び、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４０】
また主表示器４０には、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器４８、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器４６、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器４７が含まれている。これら主表示器４０に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
【００４１】
第１特別図柄の変動表示は、第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて行われる。第２特別図柄の変動表示は、第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第１特別図柄及び第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａ及び第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示部４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示部４３ということがある。
【００４２】
特別図柄表示部４１では、特別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示（導出表示）された特別図柄（停止図柄）によって、第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づく当否判定（特別図柄当否判定、大当り抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定識別情報）である場合（すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合）には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンで、第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）が行われる。尚、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４３】
具体的に、図４に示すとおり、第１特別図柄表示器４１ａは、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第１特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第１特別図柄当否判定の結果が、第１大当り（４Ｒ第１大当り）となった場合には、「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する。また、第２大当り（４Ｒ第２大当り）となった場合には、「ｊｎｋｌ」の４個のＬＥＤを点灯し、残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「ｌｏ」の２個のＬＥＤを点灯し、残りを消灯することができる。また、第２特別図柄表示器４１ｂは、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第２特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第１特別図柄表示器４１ｂと同様に、第２特別図柄当否判定の結果（大当り、小当り、外れ）に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前（導出表示前）には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様とすることができる。
【００４４】
ここで、特別図柄や演出図柄の停止表示態様（変動表示の表示結果）のうち、特別図柄当否判定の結果が当り（大当り又は小当り）の場合に対応する停止表示態様のことを「当り態様」、「特定態様」、「特定表示態様」又は「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様のことを「外れ態様」、「非特定態様」、「非特定表示態様」又は「非特定表示結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様のことを「大当り態様」ともいい、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」ともいう。さらに、画像表示装置、第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）、第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）及び特別図柄表示部４１の何れか又は全部を指して「変動表示手段」や「識別情報表示手段」ともいう。
【００４５】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部８０のＲＡＭに形成される特図保留記憶部８５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入球に基づいて取得した情報であれば第１特図保留（「第１取得情報」ともいう）として第１特図保留記憶部８５ａに記憶され、第２始動口２１への入球に基づいて取得した情報であれば第２特図保留（「第２取得情報」ともいう）として第２特図保留記憶部８５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例１における上限値はそれぞれ４個となっている。これら第１特図保留記憶部８５ａ及び第２特図保留記憶部８５ｂを、夫々「第１取得情報記憶手段」及び「第２取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【００４６】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち、夫々の特別図柄の変動表示の実行中や、何れかの特別図柄当否判定に基づく特別遊技の実行中は、所定個数（夫々４個）を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保（保留）することができるようになっている。
【００４７】
そしてこのような特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的に、第１特図保留表示器４３ａは、「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｕ□ｖ●」というようにｕのＬＥＤを消灯ｖのＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が２の場合は「ｕ●ｖ□」というようにｕのＬＥＤを赤色で点灯させｖのＬＥＤを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が３の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が４（上限数）の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第２特図保留表示器４３ｂは、「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数１〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００４８】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過（ゲートセンサ２８ａでの検知）に基づいて行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技（「特定遊技」ともいう）が行われる。また、補助遊技（特定遊技）を実行する手段（主制御部）を補助遊技実行手段（特定遊技実行手段）ともいう。尚、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４９】
具体的に、図４に示す通り、普通図柄表示器４２は、「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また、判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というようにｔのＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。普通図柄が停止表示する前には、予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行される。その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【００５０】
本パチンコ遊技機１は、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部８０のＲＡＭに形成される普図保留記憶部８６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例１における上限値は４個となっている。普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示が、その通過時にすぐ実行できない場合、すなわち、普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中は、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保（保留）することができる。
【００５１】
この普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的に、普図保留表示器４４は、「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。例えば、保留数が０の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｑ□ｒ●」というようにｑのＬＥＤを消灯し、ｒのＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数２〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００５２】
次に、図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例１のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」や「メイン制御部」や「遊技制御部」ともいう）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板９０（「副制御部」や「サブ制御部」や「演出制御部」ともいう）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７に表示される演出図柄８、演出表示器１０２に表示される図柄、第３演出保留表示器１０３ａ、及び第４演出保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（画像制御部）等を備えている。図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７及び画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板９０を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。
【００５３】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８７（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａ及び第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。
【００５４】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ（開始ゲートセンサ２９ａ）、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、及び一般入球口センサ２７ａが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
【００５５】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入球した遊技球を検知するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ２８ａ（開始ゲートセンサ２９ａ）は、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検知するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入球した遊技球を検知するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ２７ａは、各一般入球口２７内にそれぞれ設けられて一般入球口２７に入球した遊技球を検知するものである。
【００５６】
またソレノイド類としては、第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、及び、第２大入賞口ソレノイド３８が接続されている。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の可動部材２３を駆動するためのものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するためのものである。さらに、主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７、及び当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１（主制御部８０）によりなされる。
【００５７】
また、主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０、及び、カードユニット１３５が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、発射ハンドル６０（図１参照）が含まれる。尚、カードユニット１３５とは、パチンコ遊技機１の一端側（通常は図１紙面左側）に隣接して設置され、遊技者が所定の球貸出操作を行うことで、挿入されたプリペイドカード（遊技価値記憶媒体）等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするものである。
【００５８】
払出制御基板１１０は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。尚、遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４が発射ハンドル６０への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御される。
【００５９】
また、主制御基板８０は、副制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０と副制御基板９０との接続は、主制御基板８０から副制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向（一方向）通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０と副制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。また、図５に示すように、副制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。
【００６０】
副制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。副制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」）のＣＰＵ（ＶＤＰ）に、画像表示装置７（第１画像表示装置）、第２画像表示装置７１、第３画像表示装置７２、演出表示器１０２、第３演出保留表示器１０３ａ、及び第４演出保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ（ＶＤＰ）は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６１】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、そのうち一方のＬＥＤが第１特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、他方のＬＥＤが第２特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、対応するＬＥＤの点灯・消灯、又は色により、第１特別図柄又は第２特別図柄の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で停止表示する。また、第３演出保留表示器１０３ａ、及び第４演出保留表示器１０３ｂも同様に、夫々２個のＬＥＤからなる。そして、２個のＬＥＤの点灯・消灯、又は色の組合せにより、第３演出保留表示器１０３ａは第１演出保留表示領域９ｃに表示される保留個数及び第１特図保留表示器４３ａで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、第４演出保留表示器１０３ｂは第２演出保留表示領域９ｄに表示される保留個数及び第２特図保留表示器４３ｂで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。
【００６２】
キャラクタ図柄を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の一部又は略全体に表示したり、可動装飾部材１４を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の前方に動作させて表示画面７ａ（演出図柄表示部）の一部又は略全体を被覆したりすることで、演出図柄８、第１演出保留表示部９ｃ、又は、第２演出保留表示部９ｄの一部又は全部が視認できない状態になることがある。このような被覆状態となった際も、確実に演出図柄の変動表示及び停止表示、保留個数等を確認可能なように、補助的に、これら演出表示器１０２、第３演出保留表示器１０３ａ、及び、第４演出保留表示器１０３ｂを設けている。尚、演出表示器１０２、第３演出保留表示器１０３ａ、及び、第４演出保留表示器１０３ｂの表示態様は、可動装飾部材１４の動作等によって視認が阻害されることなく、常に視認できる状態となっている。また、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、または加えてＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００６３】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、副制御基板９０のＲＯＭに格納されている。尚、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。
【００６４】
さらに、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された可動装飾部材１４を動作させる。尚、可動装飾部材１４は、図１では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミック（可動部材）のことである。演出制御用マイコン９１は、可動装飾部材１４所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ（「駆動データ」ともいう）を、副制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材１４の動作を制御する。尚、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や可動装飾部材１４の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６５】
また、副制御基板９０には、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ（図１参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ及び第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄが接続されている。従って、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチから副制御基板９０に対して信号が出力される。
【００６６】
次に、本実施例１のパチンコ遊技機１における特別図柄当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」を有している。「大当り」のときには、特別図柄表示部４１に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部４１に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。
【００６７】
当りには複数の種別があり、特別図柄当否判定の結果（特定結果）によって、当該結果（特定結果）に対応する当り種別が実行される。すなわち、特別図柄当否判定の結果が、第１特定結果であるのか、第２特定結果であるのか、第３特定結果であるのか、若しくは他の特定結果であるのか等によって、異なる当り種別（大当り、小当り含む）となる。また、当り種別によって、実行される特別遊技も異なる場合があり、当該特別遊技によって獲得可能な遊技利益量が異なったり、特別遊技終了後の遊技状態が異なったりする。具体的に、図６に示すように当りの種別としては、「４Ｒ（ラウンド）第１大当り」、「４Ｒ第２大当り」、「１５Ｒ第３大当り」、「４Ｒ第４大当り」、「２Ｒ第５大当り」、「２Ｒ第６大当り」、「２Ｒ第７大当り」、及び、「２Ｒ第８大当り」がある。「１５Ｒ第３大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０）の開放回数（ラウンド数）が１５回である。また、「４Ｒ第１大当り」、「４Ｒ第２大当り」、「４Ｒ第４大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０）の開放回数（ラウンド数）が４回である。「２Ｒ第５大当り」、「２Ｒ第６大当り」、「２Ｒ第７大当り」、及び、「２Ｒ第８大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０）の開放回数（ラウンド数）が２回である。このように、大当りでは、全て第１大入賞口３０を開放し、第２大入賞口３５を開放しない。このことから、第１大入賞口３０を「大当り用大入賞口（大当り用可変入球口）」ともいう。
【００６８】
また、「４Ｒ第１大当り」、「１５Ｒ第３大当り」、「４Ｒ第４大当り」、「２Ｒ第５大当り」、「２Ｒ第６大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる（確変機能を作動させる）。従って、この５種類の大当りを「確変大当り（高確率大当り）」ともいう。この高確率状態（確変機能）は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、「４Ｒ第２大当り」、「２Ｒ第７大当り」、「２Ｒ第８大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の低確率状態に移行させる（確変機能を作動しない）。従って、この３種類の大当りを「低確大当り（低確率大当り、通常大当り）」ともいう。
【００６９】
また、「４Ｒ第１大当り」、「１５Ｒ第３大当り」、「４Ｒ第４大当り」は、その大当り遊技の終了後に、第２特別図柄の変動時間を短時間に設定する「第２特別図柄時短機能」を作動させ、高ベース発生機能を作動させない。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確低ベース状態（状態Ｃ）となる。この高確低ベース状態は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、高確低ベース状態（状態Ｃ）の遊技性については、詳しくは後述するが、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域３Ｂに右打ち遊技を行うことで、第２特別図柄当否判定を行って、小当りを発生させ、前回の大当りと次回の大当りとの間の期間（大当り間）に遊技球を増加させることが可能な期間である。また、この大当り間の高確低ベース状態において小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる。すなわち、遊技者にとって有利な期間であり、遊技興趣を高めることが可能な期間である。
【００７０】
また、「４Ｒ第２大当り」、「２Ｒ第７大当り」、「２Ｒ第８大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第２特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、低確高ベース状態となる。「４Ｒ第２大当り」及び「２Ｒ第８大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が１００回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が１００回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態（通常状態）に設定される。また、「２Ｒ第７大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が５０回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が５０回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態（通常状態）に設定される。また、詳しくは後述するが、低確高ベース状態では、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域３Ｂに右打ち遊技を行うことで、第２特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間である。
【００７１】
また、「２Ｒ第５大当り」及び「２Ｒ第６大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第２特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確高ベース状態となる。「２Ｒ第５大当り」の場合、「第２特別図柄時短機能」は次回の大当りが発生するまで継続し、「高ベース発生機能」は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が５０回実行されることに基づいて終了する。また前述した通り、「確変機能」は次回の大当りが発生するまで継続する。すなわち、「２Ｒ第５大当り」の場合、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が５０回を経過するまでは、高確高ベース状態とされ、５０回を経過しても大当りが発生しないと、遊技状態が高確低ベース状態に設定される。
【００７２】
高確高ベース状態は、低確高ベース状態と同様に、右遊技領域３Ｂに右打ち遊技を行うことで、第２特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間であり、高確低ベース状態は、前述した通り、右打ち遊技によって小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる遊技者にとって有利な期間である。尚、高確高ベース状態において獲得可能な遊技球よりも、高確低ベース状態において獲得可能な遊技球の方が多いものとされる。従って、大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示回数が５０回を経過するまで大当りが発生しない場合、遊技状態がそれまでよりも有利な遊技状態（特定遊技状態）に変化することとなる。
【００７３】
また、「２Ｒ第６大当り」は、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が１００回を経過するまでは、高確高ベース状態とされ、１００回を経過しても大当りが発生しないと、遊技状態が高確低ベース状態に設定される点、すなわち、遊技状態が変化する期間が異なることを除き、「２Ｒ第５大当り」と同様である。また、「２Ｒ第５大当り」は、「２Ｒ第６大当り」よりも、遊技状態が高確高ベース状態から高確低ベース状態に変化する時期が早く設定されている。従って、「２Ｒ第５大当り」は、「２Ｒ第６大当り」よりも、遊技者にとって有利な大当りであるといえる。
【００７４】
また、「２Ｒ第５大当り」に係る大当り遊技（２Ｒ第５大当り遊技）終了後の高確高ベース状態と、「２Ｒ第７大当り」に係る大当り遊技（２Ｒ第７大当り遊技）終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出（第１遊技演出：背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等）を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図９に示すように、これらの遊技状態を状態Ｂとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態（高確高ベース状態又は低確高ベース状態）を報知しない（認識困難とする）非報知状態とする。
【００７５】
大当りの種別が「２Ｒ第５大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が５０回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態（遊技者にとって有利な有利状態）となり、「２Ｒ第７大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が５０回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態（遊技者にとって不利な通常状態）となるため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。
【００７６】
また、「２Ｒ第６大当り」に係る大当り遊技（２Ｒ第６大当り遊技）終了後の高確高ベース状態と、「２Ｒ第８大当り」に係る大当り遊技（２Ｒ第８大当り遊技）終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出（第２遊技演出：背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等）を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図９に示すように、これらの遊技状態を状態Ｂとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態（高確高ベース状態又は低確高ベース状態）を報知しない（認識困難とする）非報知状態とする。
【００７７】
大当りの種別が「２Ｒ第６大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が１００回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態（遊技者にとって有利な有利状態）となり、「２Ｒ第８大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が１００回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態（遊技者にとって不利な通常状態）となるため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。
【００７８】
また、「２Ｒ第５大当り」に係る大当り遊技（２Ｒ第５大当り遊技）終了後の高確高ベース状態と、「２Ｒ第７大当り」に係る大当り遊技（２Ｒ第７大当り遊技）終了後の低確高ベース状態と、「２Ｒ第６大当り」に係る大当り遊技（２Ｒ第６大当り遊技）終了後の高確高ベース状態と、「２Ｒ第８大当り」に係る大当り遊技（２Ｒ第８大当り遊技）終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出（第２遊技演出：背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等）を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図９に示すように、これらの遊技状態を状態Ｂとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、これらの遊技状態を、遊技状態（高確高ベース状態又は低確高ベース状態）を報知しない（認識困難とする）非報知状態とする。
【００７９】
大当りの種別が「２Ｒ第５大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が５０回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態（遊技者にとって有利な有利状態）となり、「２Ｒ第７大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が５０回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態（遊技者にとって不利な通常状態）となる。また、大当りの種別が「２Ｒ第６大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が１００回経過した後に、遊技状態が高確低ベース状態（遊技者にとって有利な有利状態）となり、「２Ｒ第８大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が１００回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態（遊技者にとって不利な通常状態）となる。このため、遊技者は、非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、特別図柄の変動表示が５０回経過する際に、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。
【００８０】
また、高確低ベース状態に移行しない場合であっても、低確低ベース状態に移行することなく、少なくとも高ベース状態が継続する（すなわち、非報知状態が継続する）ことに期待して遊技を行う。特別図柄の変動表示が５０回経過後に、非報知状態が継続した場合には、大当りの発生に期待すると共に、特別図柄の変動表示が１００回を経過する際に、高確低ベース状態に移行することに期待して遊技し、遊技興趣を高めることとなる。このように、非報知状態において、遊技者の期待感を高めるポイントが複数回設定されており、より遊技興趣を高めると共に、高い遊技興趣を長期間維持することが可能となる。
【００８１】
また、第２特別図柄当否判定の結果として発生しうる小当りは、大入賞口（第２大入賞口３５）の開放回数が６回とされ、他の大当りと比較して、１回（及びトータル）の開放時間も短く設定されている。具体的に、０．３秒の６回開放で、合計１．８秒の開放を行う。そのため、大当り遊技（例えば、１５Ｒ第３大当り遊技や４Ｒ第４大当り遊技等）と比較して、１回の小当り遊技で獲得可能な遊技球は少なく設定されている。しかしながら、小当りを複数回（多数回）発生させることで、複数回の小当り遊技を実行し、より多くの遊技球を獲得可能となっている。また、小当りでは、全て第２大入賞口３５を開放し、第１大入賞口３０を開放しない。このことから、第２大入賞口３５を「小当り用大入賞口（小当り用可変入球口）」ともいう。尚、小当り（小当り遊技）では、大当り（大当り遊技）と異なり、大入賞口の開放回数をラウンド数とは言わず、単に開放回数という。また、小当りの発生に基づいて、確変機能が作動することはなく、小当り発生時の遊技状態が高確率状態であれば、小当り遊技終了後も高確率状態とされ、小当り発生時の遊技状態が低確率状態であれば、小当り遊技終了後も低確率状態とされる。また同様に、第２特別図柄の時短機能及び高ベース発生機能についても、小当りの発生に基づいて作動しないものとしている。
【００８２】
尚、第１特別図柄（特図１）の当否判定における各大当りへの振分確率は、４Ｒ第１大当りが６５％、４Ｒ第２大当りが３５％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の当否判定における大当りは、１５Ｒ第３大当りが５０％、４Ｒ第４大当りが５％、２Ｒ第５大当りが５％、２Ｒ第６大当りが５％、２Ｒ第７大当りが２５％、２Ｒ第８大当りが１０％となっている。すなわち、後述の第２特別図柄時短機能の作動により、変動頻度が向上した第２始動口２１への入球に基づく当否判定（第２特別図柄当否判定）により大当りとなった場合には、１５Ｒ大当り（１５Ｒ第３大当り）となって、短期間に多量の遊技球を獲得可能となる。このように、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる当否判定（第１特別図柄当否判定）において大当りとなるよりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる当否判定（第２特別図柄当否判定）において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる（多量の遊技球を獲得できる）可能性が高くなるように設定されている。また、遊技者は、１５Ｒ第３大当りの発生と共に、小当りによって遊技球を増加可能な高確低ベース状態の発生に期待して遊技を行う。
【００８３】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数（「当否判定用情報」ともいう）」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数（「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう）」に基づいて行われる。図７（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は０〜６２９までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。尚、第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「変動パターン乱数（「変動パターン情報」ともいう）」がある。また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターン（変動態様）を決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１９８までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第２始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄当否判定）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２４０までの範囲で値をとる。
【００８４】
次に、本実施例１のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能（確変機能）、特別図柄及び普通図柄に対する変動時間短縮機能、及び、第２始動口の開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」という。高確率状態（大当り確率：１／３１５）では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が低確率状態（大当り確率：１／６３）よりも高くなっている。すなわち、低確率状態では低確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う（図８（Ａ）参照）。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる（停止図柄が大当り図柄となる）確率が高くなる。尚、特別図柄当否判定の確率（大当り確率）として高確率又は低確率を設定する手段（主制御部）を「確率設定手段」という。
【００８５】
また、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
【００８６】
本実施例のパチンコ遊技機１では、第２特別図柄の変動時間の長短が遊技者の有利・不利に特に関係するため、図６に示すように「第２特別図柄時短機能」として設定している。第２特別図柄時短機能が作動していない場合、すなわち、図９に示す状態Ａのとき、遊技者が右打ち遊技を行って第２始動口２１に遊技球を入球させると、第２特別図柄当否判定が実行されると共に、第２特別図柄が変動表示する。しかしながら、状態Ａにおける第２特別図柄の変動時間は、非常に長い時間（外れ１０分、大当り３分、小当り２分）に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない（このような状態を「第１条件状態」ともいう）。従って、状態Ａにおいて右打ち遊技を行っても、遊技者が多量の遊技球を獲得することは困難となっている。そのため、状態Ａでは、特別図柄の変動時間が適切な長さに設定される第１始動口２０を狙って、左打遊技で遊技を進行することとなる。一方で、本実施例のパチンコ遊技機１は、第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄の変動表示とを、同時に（並行して）実行することが可能な遊技機であるので、状態Ａのときに、誤って第２特別図柄を変動表示させた場合でも、当該第２特別図柄の変動表示が終了するのを待つことなく、第１始動口２０に遊技球を入球させて、第１特別図柄を変動表示させることが可能となっている。
【００８７】
第２特別図柄時短機能が作動している場合、すなわち、図９に示す状態Ｂ又は状態Ｃのとき（このような状態を「第２条件状態」ともいう）、図９に示すように、第２特別図柄の変動時間が短時間となるため、遊技者は、右打ち遊技を行うことで、左打ち遊技に比して持ち球を減らすことなく（状態Ｂにおいては維持又は微減で、状態Ｃにおいては増加させながら）、円滑に遊技（第２特別図柄当否判定、第２特別図柄の変動遊技）を実行することが可能となる。また、本実施例では、第２特別図柄時短機能が作動している期間は、第１特別図柄時短機能も作動させているが、第１特別図柄時短機能については作動させなくともよい。
【００８８】
特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）についての確率変動機能と変動時間短縮機能（第２特別図柄時短機能）とは同時に作動する。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、高ベース発生機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、遊技状態が高ベース状態（低確高ベース状態、高確高ベース状態）において作動し、低ベース状態（低確低ベース状態、高確低ベース状態）において作動しない。よって、高ベース状態（状態Ｂ）では、普通図柄当否判定における当り確率は、低ベース状態よりも高くなっている（「普図高確率状態」ともいう）。すなわち、高ベース状態（状態Ｂ）では、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が、低ベース状態（状態Ａ、Ｃ）で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い状態Ｂ用の普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図８（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる（停止図柄が普通当り図柄となる）確率が高くなる。
【００８９】
また、高ベース状態では、普通図柄の変動時間が低ベース状態よりも短くなっている。本実施例１では、普通図柄の変動時間は低ベース状態では３秒であるが、高ベース状態では１秒である（図８（Ｅ）参照）。さらに、高ベース状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放時間が、低ベース状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放時間延長機能が作動している。具体的に、低ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が０．９秒の開放動作を３回（開放時間：２．７秒）行い、開放動作を行っている期間において第２始動口が開状態となる。また、高ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が６．０秒の開放動作を１回（開放時間：６．０秒）行うものとされる。また、低ベース状態における開放動作間の閉鎖時間は０．１秒とされている。尚、本実施例では、低ベース状態のときと高ベース状態のときとで、開閉部材３７の開放動作の回数を異ならせたが、開放動作の回数を同じにしてもよい。例えば、低ベース状態の開放動作を２．７秒の一回開放としたり、高ベース状態の開放動作を２．０秒の３回開放としたりしてもよい。また、高ベース状態の開放動作を１．０秒の６回開放とし、低ベース状態の開放回数よりも多くしてもよい。このような場合を、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動するともいう。
【００９０】
高ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能が作動することにより、これらの機能が作動していない低ベース状態に比して、第２始動口２１が開放している期間が長くなり（単位時間当りの開放時間が長くなる）、第２始動口２１へ遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう）。その結果、第２特別図柄当否判定の実行頻度が高くなる。尚、前述した通り、高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【００９１】
また、同じ開放時間であれば、開放回数が少ない方が、遊技球が第２始動口２１を通過する可能性を低減することが可能となる。本実施例では、高ベース状態における第２始動口２１の開放態様を、６．０秒の１回開放とし、更に普通図柄の変動時間を極短時間（１秒）としている。尚、普通図柄の変動中は、第２始動口２１が閉状態となるため、普通図柄の変動時間は、閉状態の第２始動口２１の可動部材２３の上面を、遊技球が流下し始めてから当該上面を通過してしまう前に、第２始動口２１の可動部材２３が開動作する程度の時間に設定する。閉状態の可動部材２３の上面を流下中に、可動部材２３が開状態となると、可動部材２３の上面を流下中の遊技球は開状態となった第２始動口２１に入球する。また、可動部材２３の上面を流下中の遊技球が可動部材２３の上面を通過してしまうのを防ぐため、可動部材２３の上面（遊技球通路）を構成する素材を、その手前側の遊技球通路を構成する素材よりも、摩擦係数の高い素材としている（素材が異なる）。これにより、可動部材２３の上面の遊技球流下速度を、その手前側の遊技球通路の遊技急流か速度よりも遅い速度としている。また、流下速度を低減する態様として、その他、傾斜角度を緩くしてもよいし、流下速度を低減する阻害部材（突起等）を設けてもよい。またこれにより、高ベース状態において、第２始動口２１まで流下してきた遊技球が、第２始動口２１に入球することなく（可動部材２３の上面を流下して）、第２大入賞口３５に流下する可能性をより低減している。すなわち、高ベース状態においては、小当りとなり第２大入賞口３５が開状態（入球可能状態）となったとしても、流下してきた遊技球は第２始動口２１に入球し、第２大入賞口３５に入球するのが困難となっている。
【００９２】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第２始動口２１が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」という。
【００９３】
前述した通り、本実施例１のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄の当否判定よりも第２特別図柄の当否判定の方が遊技者にとって有利であるので、遊技者は第１特別図柄を変動表示させることなく、第２特別図柄を変動表示させようとする可能性がある。すなわち、通常状態（低確低ベース状態）であっても、右打ち遊技を行おうとする可能性がある。しかしながら、前述したように、通常状態（低確低ベース状態）では、第２特別図柄の変動時間（平均変動時間）を、第１特別図柄の変動時間（平均変動時間）と比べて極めて長期間に設定しているため、通常状態で第２特別図柄を変動表示させても、多くの回数変動表示させることができず、遊技効率が非常に悪いものとなっている。すなわち、右打ち遊技により第２特別図柄を変動表示させるよりも、左打ち遊技によって第１特別図柄を変動表示させる方が、遊技者に有利となる。ここで、「第１特別図柄が遊技中でない状態（非遊技状態）」とは、第１特別図柄が変動表示中でなく（確定停止表示時間含む）且つ第１特別図柄の保留数が「０」であることをいう。また、「第２特別図柄が遊技中でない状態（非遊技状態）」とは、第２特別図柄が変動表示中でなく（確定停止表示時間含む）且つ第２特別図柄の保留数が「０」であることをいう。
【００９４】
また、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態、並びに、高確低ベース状態では、第２特別図柄時短機能により、第２特別図柄の変動時間が短時間となり、右打ち遊技による遊技効率がよくなる。このような場合には、右打ち遊技を行って遊技者にとって有利な第２特別図柄当否判定を行った方が、有利に遊技を進行できる。また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入球よりも第２始動口２１への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。
【００９５】
また、高確低ベース状態においては、第２始動口２１への入球頻度は、低確低ベース状態（通常状態）と同様であるものの、第２始動口２１への入球に基づいて実行される第２特別図柄の変動時間が短時間に変化しているため、第１特別図柄当否判定よりも遊技者に有利な第２特別図柄当否判定を実行可能な右打ち遊技を行う。また、高確低ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能が何れも作動していないため、第２始動口２１への入球頻度が高ベース状態と比較して低い。そのため、第２始動口２１への入球に基づく賞球は、高ベース状態ほど得ることができない。しかしながら、その代わりに、第２特別図柄当否判定によって、高い確率で発生する小当り（小当り確率：３００／６３０）によって、大当り間に遊技球が減少することを防ぎ、むしろ小当りを頻発させる（複数回発生させる）ことによって、持ち球を増加させることも可能である。
【００９６】
すなわち、高ベース状態（低確高ベース状態、高確高ベース状態）においては、右打ち遊技によって、第２始動口２１への入球を頻発させることで、持ち球を大きく減らすことなく、第２特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例では、第２始動口２１への入球に基づく賞球数が１個に設定されており、右打ちした遊技球が全て第２始動口２１に入球したとしても、遊技球が増加することはない（維持となる）。また、本実施例では、右打ちした遊技球の約９０〜９５％が第２始動口２１に入球するような設定とされているため、他の入球口に入球しない限り、高ベース状態を長期間継続すると、若干ではあるが持ち球を減少する仕様となっている。
【００９７】
一方、高確低ベース状態においては、右打ち遊技によって、第２始動口２１への入球に基づく第２特別図柄当否判定によって高頻度で小当りを発生させて小当り遊技での持ち球の増加を図ると共に、第２特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例１のパチンコ遊技機では、高確低ベース状態においては、次の大当りが発生しない期間が長いほど（高確低ベース状態の期間が長く続くほど）、多数の小当り発生させる（小当り遊技を実行する）機会が多くなり、遊技者に有利となる。
【００９８】
［盤面構成と遊技状態の説明］
また、図３に示すように、右遊技領域３Ｂ（第２遊技領域）には、各種入球口が、遊技領域の上流側からゲート２８（開始ゲート２９）、第１大入賞口３０、第２始動口２１、第２第入賞口３５の順に、最適な順序で配置されている。また、右遊技領域３Ｂの遊技球流下通路が図３に示すように形成されているため、これらの各入賞口が閉状態のときは、右遊技領域３Ｂに発射した遊技球のほとんど（９０％以上）は、ゲート２８（開始ゲート２９）を通過し、その後第１大入賞口３０の開閉部材３２上面を流下し、その後第２始動口２１の可動部材２３上面を流下し、その後第２第入賞口３５の開閉部材３７上面を流下し、アウト口３４への流下する構成とされている。そして、その流下途中に開状態の入賞口がある場合には、当該入賞口に入球し、当該入賞口から遊技盤裏面に排出され、入球した遊技球は、それより下流の遊技領域にはいかない構成となっている。
【００９９】
ゲート２８を最上流に配置したことで、開放した第２始動口２１等によって、ゲート２８に遊技球が到達するのが阻害されるといった事態の発生を防止することができる。また、普通図柄保留が「０」となって、待ち時間（普通図柄が変動しないといった状態）が発生してしまうのを極力防止できる。すなわち、右遊技領域の最上流にゲート２８を配置したことで、他の入賞口の開放の有無に関係なく、右打ちしたほとんど全ての遊技球をゲート２８に通過させることができる。また、ゲート２８を通過した遊技球は、そのまま右遊技領域を下流側に流下するため、ゲート２８の存在が他の入賞口への入球を阻害することもない。
【０１００】
高ベース状態（低確高ベース状態、高確高ベース状態）において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート２８を通過し、第２始動口２１を開状態とするかどうかの判定が実行される。高ベース状態では、普通図柄の変動時間が短時間（１秒）に設定され、且つ、普通図柄当り確率もほぼ当りとなる高確率（239/240）に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後すぐに（１秒後に）、可動部材２３が動作して第２始動口２１が開状態となる。すなわち、ゲート２８を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第２始動口２１の入口に到達する前に、第２始動口２１は開状態となる。また、第２始動口２１の開放時間も６．０秒の１回開放とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第２始動口２１は、１秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後６．０秒の１回開放を行う、１秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後６．０秒の１回開放を行う、というサイクルを繰り返すこととなる（１秒閉鎖→６．０秒開放→１秒閉鎖→約６．０秒開放→・・・）。
【０１０１】
従って、高ベース状態で右打ち遊技を行うと、第２始動口２１がほぼ開放した状態となり、右遊技領域３Ｂを流下する遊技球は、ほとんど（約８０〜９０％）第２始動口２１に入球することとなる。また、遊技球が第２始動口２１に入球すると、第２特別図柄当否判定が実行される。第２特別図柄当否判定では、高確高ベース状態においては、１／６３の確率で大当りとなり、３０／６３の確率で小当りとなり、３２／６３の確率で外れとなる。
【０１０２】
まず、第２特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合、右遊技領域３Ｂを流下する遊技球は、ゲート２８を通過した後、ほとんど（約８０〜９０％）の遊技球は開状態となる第２始動口２１に入球し、その他の遊技球は第２始動口２１の手前で分岐する遊技球通路から下流に流下し、第２始動口２１に流下することなく、第３始動口２６に入球するか、アウト口３４に流入する。これにより、第２特別図柄当否判定が連続的に実行される。尚、第２始動口２１に１個入球したことによって、１個の賞球が排出されるため、持ち球をほとんど減らすことなく、第２特別図柄当否判定を実行し、次の大当りを狙うことが可能となる。また、第３始動口２６に１個入球したことによっても、１個の賞球が排出される。
【０１０３】
次に、第２特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、第２始動口２１の上流側の第１大入賞口３０が、図６に示す大当り種別に応じた態様で開状態となる。また、第２始動口２１の下流側に設けられた第２大入賞口３５は、大当り遊技において開状態としない。これにより、大当り遊技か開始されると、右打ちに遊技よって流下する遊技球は、第２始動口２１等の他の入賞口によって入球を阻害されることなく、円滑に第１大入賞口３０に入球する。ここで、第２始動口２１を第１大入賞口３０よりも上流に配置した場合、大当り遊技中は低ベース状態に移行するものの、本実施例では、低ベース状態でも第２始動口２１が頻繁に開状態となる仕様としているため、大当り遊技中に右遊技領域を流下する遊技球が、第２始動口２１に先に入球してしまい、第２始動口２１に入球しなかった遊技球だけが第２大入賞口３０に入球するといった事態が生じる。
【０１０４】
しかも、第２始動口２１への入球に基づく賞球は１個とされているため、大当り遊技の実行時間が徒に長期間化するだけで、遊技者には何らのメリットもない。むしろ、遊技が冗長となり、円滑に進まず、遊技興趣を低下させる虞がある。そこで、本実施例のように、第１大入賞口３０を、第２始動口２１の上流側に配置することで、そのような事態を防止し、大当り遊技を円滑に進行することが可能となる。尚、大当り遊技中以外は第１大入賞口３０が開放することはないため、大当り遊技中以外のときに、第１大入賞口３０が第２始動口２１への入球を阻害することもない。
【０１０５】
次に、第２特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合、第２始動口２１の下流側の第２大入賞口３５が、図６に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、０．３秒の開動作を６回実行する（開動作間の閉鎖時間は０．１秒）。しかしながら、前述した通り、高ベース状態では、ほとんどの期間、第２始動口２１が開状態となっている。そのため、第２始動口２１まで流下する遊技球のうち、およそ９９％（ほとんど全て）の遊技球が、第２大入賞口３５の上流側に配置される第２始動口２１に入球する。従って、高ベース状態においては、小当りとなり、第２大入賞口３５を開状態とする小当り遊技が実行された場合でも、上流側の第２始動口２１によって、下流側の第２大入賞口３５への入球が阻害され、第２大入賞口３５への入球が困難な状態となっている。尚、数は少ないが（可能性は低いが）、高ベース状態であっても、第２始動口２１が閉状態のときに第２始動口２１の可動部材２３の上面を通過した遊技球が第２大入賞口３５に到達した際に、第２大入賞口３５が開状態となっていれば当該遊技球は第２大入賞口３５に入球しうる。
【０１０６】
次に、高確低ベース状態について説明する。高確低ベース状態は、低ベース状態であるが、第２特別図柄の変動時間が短時間となるため、右打ちで遊技を進行するのが遊技者にとって有利となっている。高確低ベース状態において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート２８を通過し、第２始動口２１を開状態とするかどうかの判定（普通図柄当否判定）が実行される。低ベース状態（高確低ベース状態）では、普通図柄の変動時間が高ベース状態と比べて長時間（３秒）に設定され、且つ、普通図柄当り確率も高ベース状態の半分ほどの確率（１２０／２４０）に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後、少し時間をおいて（３秒後に）、当りとなれば可動部材２３が動作して第２始動口２１が開状態となる。当りとなる確率は１／２程度であるので、当りと外れがおよそ半々で発生する。
【０１０７】
すなわち、ゲート２８を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第２始動口２１の入口を通過した後に、第２始動口２１は開状態となる。また、第２始動口２１の開放時間も０．９秒の３回開放（開放間の閉鎖時間は０．１秒）とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第２始動口２１は、３秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、当りになると、その後０．９秒の３回開放を行い、外れになると再度３秒の普通図柄変動時間となる。当りと外れとが交互に発生する例でみると、第２始動口２１は、３秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後０．９秒の３回開放を行い、３秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、外れとなり、３秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、というサイクルを繰り返すこととなる（３秒閉鎖→約２．７秒開放→３秒閉鎖→３秒閉鎖→約２．７秒開放→３秒閉鎖→３秒閉鎖→約２．７秒開放→・・・・・・）。
【０１０８】
従って、高確低べース状態で右打ち遊技を行うと、第２始動口２１が開状態となる期間がおよそ３０％程度、閉状態となる期間がおよそ７０％程度で発生することとなる。従って、高確低ベース状態は、第２始動口２１が開状態となる期間がおよそ９０％程度、閉状態となる期間がおよそ１０％程度で発生する高ベース状態と比較して、第２始動口２１入口まで流下してきた遊技球が、第２始動口２１に入球することなく、可動部材２３の上面を通過して第２大入賞口３５入口まで到達する可能性が高く設定されている。尚、第２特別図柄当否判定の結果が小当りとなる可能性は、高ベース状態（低確高ベース状態、高確高ベース状態）であっても、高確低ベース状態であっても変わらない。すなわち、小当り確率は遊技状態にかかわらず、変化しない（小当り確率：３００／６３０）。また、左打ち遊技において実行される第１特別図柄当否判定の結果には小当りを有しておらず、右打ち遊技において実行される第２特別図柄当否判定の結果にだけ小当りを有している。
【０１０９】
前述した通り、高確低ベース状態では、右遊技領域を流下する（第２始動口２１まで流下した）遊技球のうち、およそ７０％程度の遊技球が、第２始動口２１に入球することなく、第２始動口２１の下流に設けられた第２大入賞口３５まで流下する。これにより、第２特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合には、第２始動口２１の下流側の第２大入賞口３５が、図６に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、０．３秒の開動作を６回実行する（開動作間の閉鎖時間は０．１秒、総開放時間１．８秒）。そして、ゲート２８を通過した遊技球は、第１大入賞口３０の開閉部材３２の上面を通過して第２始動口２１まで流下し、第２始動口２１が開状態となっていれば第２始動口２１に入球し、第２始動口２１が閉状態となっていれば第２始動口２１の可動部材２３の上面を通過して第２大入賞口３５まで流下し、小当り遊技によって開状態の第２大入賞口３５に入球する。
【０１１０】
第２大入賞口３５への入球に基づく賞球は、１個の入球に対して１０個の賞球とされているため、小当り遊技中に第２大入賞口３５に入球させることで、高確低ベース状態中に持ち球を増加させることが可能となる。また、高確低ベース状態は、少なくとも、特別図柄当否判定（右打ち遊技を続ける限り第２特別図柄当否判定だけ実行される）によって次の大当りが発生するまで継続するため、高確低ベース状態が長期間継続するほど、遊技者は、持ち球を増加させることが可能となる。尚、本実施例では、１回の小当り遊技の発生により、平均して約２０個の賞球（２個の入球）を獲得可能としている。この小当り遊技を次の大当りが発生するまでの期間に複数回（多数回）発生させることで、多量の遊技球を増加させる（例えば、１０回で２００個）ことも可能となる。またこれにより、右打ち遊技を継続する「連荘期間」の総獲得球として、大当り遊技の獲得球に加えて小当り遊技の獲得球を加算でき、より大量の遊技球を獲得可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１１１】
また、ゲート２８、大当り用（大当り専用）の第１大入賞口３０及び第２始動口２１よりも下流（これらのなかで最下流）に配置した第２大入賞口３５は、小当り用（小当り専用）の大入賞口とされている。また、小当り用の大入賞口である第２大入賞口３５を、第２始動口２１よりも下流に配置することで、第２始動口２１の開動作（開閉制御）によって、第２大入賞口３５に到達する遊技球の数（割合）を制御可能としている。具体的には、第２始動口２１の開閉制御（開状態となる時間、普通図柄の変動時間、普通図柄当否判定の当り確率）によって、小当り遊技が実行された場合に、高ベース状態（低確高ベース状態、高確高ベース状態）よりも、高確低ベース状態の方が、第２大入賞口３５に遊技球が入球する可能性を高くしている。また、本実施例では、図３に示すように、第２始動口２１を（入球することなく）通過しない限り、第２大入賞口３５へは到達しない流路を形成することで、第２始動口２１の開閉制御による効果を、より効果的なものとしている。
【０１１２】
またこれにより、同じ右打ち遊技であっても、第２始動口２１に遊技球を入球させて持ち球をほぼ維持（微増又は微減を含む）しながら（又は、持ち球減少の速度を抑制しながら）、第２特別図柄当否判定の結果が大当り（有利な大当り）となることに期待して遊技する状態（高ベース状態）と、第２始動口２１に遊技球を入球させて小当り発生時に第２大入賞口３５に入球させて持ち球を増加させながら、第２特別図柄当否判定の結果が大当り（有利な大当り）となることに期待して遊技する状態（高確低ベース状態）と、を有し、遊技性を多様化している。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、遊技者にとっては、高ベース状態よりも、持ち球の増加を図ることが可能な高確低ベース状態の方が有利な遊技状態となる。
【０１１３】
また、図６に示すように、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態に設定された場合、当該高確高ベース状態において、予め定められた回数（５０又は１００）の特別図柄の変動表示が終了するまで大当りにならなかったときは、遊技状態が高確低ベース状態に変化するものとしている。また、大当り遊技終了後の遊技状態が、高ベース状態に設定された場合、演出図柄表示部等において、当該高ベース状態が、低確高ベース状態なのか高確高ベース状態なのかを認識困難な表示態様で遊技演出を実行する。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確低ベース状態でなく、高ベース状態であったとしても、その後、予め定められた変動回数の後に、高確低ベース状態に変化することに期待して遊技を行うことが可能となる。またこれにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。
【０１１４】
また、本実施例では、高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行する大当りの種別として、「２Ｒ第５大当り」と「２Ｒ第６大当り」とを有している。「２Ｒ第５大当り」は、５０回の特別図柄の変動表示を経過すると高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行し、「２Ｒ第６大当り」は、１００回の特別図柄の変動表示を経過すると高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行する。また、高確低ベース状態として、「２Ｒ第７大当り」と「２Ｒ第８大当り」とを有している。「２Ｒ第７大当り」は、５０回の特別図柄の変動表示を経過すると低確高ベース状態から低確低ベース状態（通常状態）に移行し、「２Ｒ第８大当り」は、１００回の特別図柄の変動表示を経過すると低確高ベース状態から低確低ベース状態（通常状態）に移行する。本実施例では、これら「２Ｒ第５大当り」と「２Ｒ第６大当り」と「２Ｒ第７大当り」と「２Ｒ第８大当り」との４個の大当り種別に係る大当り遊技及び大当り遊技後の高ベース状態において、共通演出を実行することで、何れの遊技状態であるかを遊技者が認識困難としている。すなわち、遊技状態を報知しない非報知状態としている。
【０１１５】
本実施例では、非報知状態となるこれら「２Ｒ第５大当り」、「２Ｒ第６大当り」、「２Ｒ第７大当り」、「２Ｒ第８大当り」の振分率（発生率）により、５０回を経過しても高ベース状態（非報知状態）が継続した場合には、５０回で高ベース状態が終了する場合よりも、高い可能性で１００回経過の際に高確低ベース状態に移行するものとしている。これにより、遊技者は、５０回経過の際に高確低ベース状態に移行することに期待すると共に、５０回経過後も高確低ベース状態に移行することなく高ベース状態が継続した場合（非報知状態が継続した場合）であっても、高確低ベース状態への期待感をより高めることが可能となる。これにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。
【０１１６】
尚、このような態様に変えて、５０回経過時に移行する場合であっても１００回経過時に移行する場合であっても、高確低ベース状態に移行する可能性を同じに設定してもよいし、逆に、５０回経過時に移行する場合の方が、１００回経過時に移行する場合よりも、高確低ベース状態に移行する可能性を高くしてもよい。これにより、５０回を経過しても高ベース状態が継続する場合には、高確低ベース状態移行への期待感を低下させることとなる。また、更に他の大当り種別を設け、第１所定回数の特別図柄の変動表示を経過しても高ベース状態が継続する場合には、第１所定回数よりも多い第２所定回数の経過後に（それまでに大当りとならなければ）高確低ベース状態に移行することを確定させてもよい。また逆に、第１所定回数の特別図柄の変動表示を経過しても高ベース状態が継続する場合には、第１所定回数よりも多い第２所定回数の経過後に（それまでに大当りとならなければ）高確低ベース状態に移行しないことを確定させてもよい。また、高ベース状態の非報知状態の途中で、所定条件（乱数抽選等）が成立すると、遊技者に遊技状態を認識容易なキャラクタや文字を表示する（確定演出を実行する）ことで、遊技状態を報知してもよい。
【０１１７】
また、高確低ベース状態において、第２特別図柄当否判定の結果が、大当りとなった場合、及び、外れとなった場合については、前述した高ベース状態において第２特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、及び、外れとなった場合と同様である。
【０１１８】
また、開始ゲート２９は、ゲート２８と兼用することで、右遊技領域３Ｂにおいて最上流に設けている。これにより、大当り待機状態となった場合に、第２始動口２１等によって開始ゲート２９への通過を阻害されることなく、任意のタイミングで遊技球を開始ゲート２９に通過させ、大当り遊技を開始することが可能となる。尚、開始ゲート２９及びゲート２８は別個に設けてもよいが、その場合、開始ゲート２９はゲート２８より上流であっても下流であっても構わないが、第１大入賞口３０、第２始動口２１、第２大入賞口３５よりは上流に設けることを要する。
【０１１９】
また、右打ち遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。また、左打遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。具体的に、発射方向表示器４７は、「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
【０１２０】
ここで、本実施例のパチンコ遊技機１では、識別情報（特別図柄、演出図柄）の変動表示が行われるときの遊技状態を「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」及び「高確高ベース状態」の何れかに制御可能としているが、そのうち、低確低ベース状態のことを「通常遊技状態」ともいい、高確低ベース状態のことを「特定遊技状態」ともいう。
【０１２１】
［主制御メイン処理］
次に、図１０〜図４６に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部による制御処理）について説明する。尚、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、主制御基板８０のＲＯＭから図１０に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。図１０に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（S101）。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。また、初期設定（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」や「第１特図」、第２特別図柄を「特図２」や「第２特図」ということがある。
【０１２２】
初期設定（S101）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図７に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【０１２３】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓｅｃ周期で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【０１２４】
［割り込み処理］
次に、図１１を用いて割り込み処理（S105）について説明する。割り込み処理（S105）では、まず出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、副制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【０１２５】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、一般入球口センサ２７ａ等（図５参照））が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。また、余剰球受皿６２（「下皿」ともいう）の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０１２６】
次いで、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同様の処理である。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。これにより、各種乱数の取得値にランダム性を持たせている。
【０１２７】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、始動入球時処理（S205）、普図動作処理（S206）、特図１動作処理（S207）、特図２動作処理（S208）、保留球数処理（S209）、及び、電源断監視処理（S210）を実行する。その後、その他の各種処理（S211）を実行して、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０（主制御部）のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまでは、主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され（図１０参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１２８】
［始動口センサ検知処理］
次に、図１２を用いて、始動口センサ検知処理（S204）について説明する。始動口センサ検知処理（S204）ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。ゲート２８を遊技球が通過したと判定した場合（S301でYES）、次いで、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否か判定する（S302）。一方、S301、遊技球がゲート２８を通過していないと判定した場合（S301でNO）、S305に進む。
【０１２９】
S302で、普通図柄保留球数が４以上であると判定した場合（S302でYES）、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が４以上でないと判定した場合（S302でNO）、記憶されている普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行い、S305に進む。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図７（Ｂ））を取得し、その取得乱数値（取得情報、普図取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１３０】
S305では、第１始動口２０に遊技球が入球したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S305）。S305で、第１始動口２０に遊技球が入球していないと判定した場合（S305でNO）、S309に進む。一方、S305で、第１始動口２０に遊技球が入球したと判定した場合（S305でYES）、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する（S306）。そして、S306で、特図１保留球数が４個に達していると判定した場合（S306でYES）、S309に進む。S306で、特図１保留球数が４個未満であると判定した場合（S306でNO）、記憶されている特図１保留球数に１を加算し（S307）、特図１関係乱数取得処理を行い（S308）、S309に進む。
【０１３１】
特図１関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（図７（Ａ）に示す乱数の値）、それら取得乱数値（取得情報、特図取得情報）を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１３２】
S309では、第２始動口２１に遊技球が入球したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S309）。S309で、第２始動口２１に遊技球が入球していないと判定した場合（S309でNO）、処理を終える。一方、S309で、第２始動口２１に遊技球が入球したと判定した場合（S309でYES）、次いで、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する（S310）。そして、S310で、特図２保留球数が４個に達していると判定した場合（S310でYES）、処理を終える。S310で、特図２保留球数が４個未満であると判定した場合（S310でNO）、記憶されている特図２保留球数に「１」を加算し（S311）、特図２関係乱数取得処理を行い（S312）、処理を終える。
【０１３３】
特図２関係乱数取得処理（S312）では、特図１関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、及び、変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（図７（Ａ）に示す乱数値）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１３４】
［始動入球時処理］
次に、図１３を用いて、始動入球時処理（S205）について説明する。遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検知処理（S204）に次いで始動入球時処理（S205）を行う。図１３に示すように、始動入球時処理（S205）ではまず、特図２保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S315）。そして、特図２保留球数が「１」増加したと判定した場合（S315でYES）、S316の処理に移行する。これは、第２始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図２保留球数に「１」を加算した場合が該当する。一方、特図２保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
【０１３５】
S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図２関係乱数取得処理（S308）で取得して第２特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出す（S316）。次いで、読み出した第２特別図柄に係る取得乱数値を判定する（S317）。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（特別図柄当否判定用乱数値）については、現在の遊技状態（低確率状態か高確率状態か）に応じて大当りか外れかを判定（事前判定）し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定（事前判定）する。このS317による判定（事前判定）は、特図２保留についての当否判定（大当りか否かの判定）を、後述の特図２当否判定処理における当否判定に先立って行う事前判定（所謂「保留先読み」）に相当するものである。
【０１３６】
尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル（図８（Ａ）を参照）、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態（低確率状態）であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用（低確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用（高確率状態用）の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値（特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等）と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。
【０１３７】
次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報（事前判定情報）、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報（大当り情報）や、大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）を示す情報（大当り種別情報）、特別図柄当否判定用乱数値が小当り判定値と一致するか否かを示す情報（小当り情報）、変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報等を含むコマンドデータを、特図２始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする（S318）。尚、特図２始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図２取得乱数の値の一部または全部を、そのまま副制御基板に送信するようにしてもよいし、特図２取得乱数の値はそのまま送信せず、特図２取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報（例えば、前述の変動パターン情報等）を送信するようにしてもよい。
【０１３８】
また、主制御部８０から送信した特図２始動入球コマンドをサブ制御部９０で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、小当りに係る情報であるかどうか等を、サブ制御部９０が識別できる。また、本実施例では、これに加えて、特図２始動入球コマンドを解析することで、取得した特図２取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び、低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能としている。これにより、サブ制御部９０は、受信した特図２始動入球コマンドを保留（演出保留情報）として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。
【０１３９】
尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）と変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報と、事前判定の結果を示す情報と、を含むコマンドデータを特図２始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。
【０１４０】
次いでS319では、前述の特図２に係る処理と同様に、特図１保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S319）。そして、特図１保留球数が「１」増加したと判定した場合（S319でYES）、S321の処理に移行する。これは、第１始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図１保留球数に「１」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図１保留球数が増加していないと判定した場合（S319でNO）、そのまま処理を終える。S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図１について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図１関係乱数取得処理（S312）で取得して第１特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出し（S321）、読み出した取得乱数値について事前判定を行う（S322）。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図１始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする（S323）。尚、S322の事前判定（保留先読み）は、後述の特図１当否判定処理における当否判定に先立って行うものである。
【０１４１】
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン８１は、始動入球時処理（S205）に次いで、図１４に示す普図動作処理（S206）を行う。普図動作処理（S206）では、普通図柄表示器４２および可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401,S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401,S403,S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１４２】
［普通図柄待機処理］
次に、図１５を用いて普通図柄待機処理（S402）について説明する。普通図柄待機処理（S402）ではまず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、S501で「０」であると判定した場合（S501でYES）、処理を終える。一方、S501で、「０」でないと判定した場合（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行い（S502）、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理では、図８（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が高ベース状態（状態Ｂ）であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が低ベース状態（状態Ａ、Ｃ）であれば、普通図柄の変動時間が３秒の普通図柄変動パターンを選択する。また、普通図柄変動パターン選択処理（S503）に次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理を行い（S504）、次いで、普通図柄変動開始処理を行い（S505）、処理を終える。普通図柄変動開始処理（S505）では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始すると共に、普通動作ステータスを「２」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、副制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１４３】
［普通図柄当否判定処理］
次に、図１６を用いて普通図柄当否判定処理（S502）について説明する。普通図柄当否判定処理（S502）ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、状態ＢフラグがＯＮか否か、すなわち、遊技状態が高ベース状態（低確高ベース状態又は高確高ベース状態）であるか否かを判定する（S602）。S602で、状態ＢフラグがＯＮである、すなわち高ベース状態であると判定された場合（S602でYES）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態Ｂ用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３８」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
【０１４４】
一方、S602で、状態ＢフラグがＯＮでない、すなわち、低ベース状態であると判定された場合（S602でNO）、図８（Ｃ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態Ａ（状態Ｃ）用のテーブル（当り判定値が「０」〜「１１９」）に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定（S603、S604）の結果が、当り（普図当り）か否かを判定し（S605）、外れと判定された場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）と判定された場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【０１４５】
［普通図柄乱数シフト処理］
次に、図１７を用いて普通図柄乱数シフト処理（S504）について説明する。普普通図柄乱数シフト処理（S504）ではまず、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S703）、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１４６】
［普通図柄変動中処理］
次に、図１８を用いて普通図柄変動中処理（S404）について説明する。図１８に示すように、普通図柄変動中処理（S404）ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し（S801）、経過していないと判定した場合（S801でNO）処理を終える。一方、経過したと判定した場合（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットし（S802）、普図動作ステータスを「３」にセットし（S803）、次いで、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行い（S804）、処理を終える。
【０１４７】
［普通図柄確定処理］
次に、図１９を用いて普通図柄確定処理（S406）について説明する。普通図柄確定処理（S406）ではまず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであると判定した場合（S901でYES）、次いで、状態ＢフラグがＯＮであるか否か、すなわち、高ベース状態か否かを判定する（S902）。S902で、状態ＢフラグがＯＮであると判定した場合（S902でYES）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして状態Ｂ用（高ベース状態用）の開放パターンをセットし（S903）、S904に移行する。状態Ｂ用（高ベース状態用）の開放パターンとは、前述の通り、１．８秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第２始動口２１の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【０１４８】
これに対して、状態ＢフラグがＯＮでないと判定した場合（S902でNO）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして状態Ａ及び状態Ｃ用（低ベース状態用）の開放パターンをセットし（S906）、S904に移行する。状態Ａ及び状態Ｃ用（低ベース状態用）の開放パターンとは、前述の通り、０．９秒の開放を３回行う開放パターンである。従って、第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。S904では、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【０１４９】
［普通電動役物処理］
次に、図２０を用いて普通電動役物処理（S407）について説明する。普通電動役物処理（S407）ではまず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。普図当り終了フラグがＯＮでないと判定した場合（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。S1002で、第２始動口が開放中でないと判定した場合（S1002でNO）、次いで、第２始動口２１を開放させる時期に至ったか否かを判定し（S1003）、開放時期に至っていないと判定した場合（S1003でNO）、処理を終える。一方、S1003で、第２始動口の開放時期であると判定した場合（S1003でYES）、第２始動口を開放する制御を実行し（S1004）、処理を終える。また、S1002で、第２始動口２１の開放中であると判定した場合（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖する時期かどうか（すなわち、第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したかどうか）を判定し（S1005）、第２始動口の閉鎖時期でないと判定した場合（S1005でNO）、処理を終える。S1005で、第２始動口の閉鎖時期であると判定した場合（S1005でYES）、第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする処理を行い（S1006）、第２始動口開放カウンタの値を１ディクリメントし（S1007）、S1008の処理に移行する。
【０１５０】
S1008では、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する（S1008）。S1008で、開放カウンタの値が「０」でないと判定した場合（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方、S1008で、開放カウンタの値が「０」であると判定した場合（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行い（S1009）、普図当り終了フラグをセットし（S1010）、処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、状態Ｂ（高ベース状態）中であれば第２始動口２１の開放（可動部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、状態Ａ及び状態Ｃ（低ベース状態）中も第２始動口２１の開放が３回なされると「０」になる。これに対してS1001で、普図当り終了フラグがＯＮであると判定した場合（S1001でYES）、S903又はS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦにし（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦにし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットし（S1013）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１４）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１５１】
［特図１動作処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S206）に次いで特図１動作処理（S207）を行う。この特図１動作処理を図２１〜図２９を用いて説明する。特図１動作処理（S207）では、図２１に示すように、特別図柄表示部４１及び大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特図１動作ステータス１、２、３、４、５」を割り当てている。そして、「特図１動作ステータス」が「１」である場合には（S1101でYES）、特別図柄１待機処理（S1102）を行い、「特図１動作ステータス」が「２」である場合には（S1101でNO、S1103でYES）、特別図柄１変動中処理（S1104）を行い、「特図１動作ステータス」が「３」である場合には（S1101、S1103で共にNO、S1105でYES）、特別図柄１確定処理（S1106）を行い、「特図１動作ステータス」が「４」である場合には（S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES）、大当り遊技としての特別電動役物処理１（S1108）を行い、「特図１動作ステータス」が「５」である場合には（S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO）、処理を終える。尚、特図１動作ステータスは、初期設定では「１」である。また、第１特別図柄当否判定の結果として小当りを設定していないため、特図１動作処理では特別電動役物処理２を実行しないが、第１特別図柄当否判定の結果として小当りを設定してもよい。この場合、「特図１動作ステータス」が「５」のときに、小当り遊技としての特別電動役物処理２を実行する。
【０１５２】
［特別図柄１待機処理］
次に、図２２を用いて特別図柄１待機処理（S1102）について説明する。特別図柄１待機処理（S1102）ではまず、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。S1201で、特図１保留球数が「０」である、すなわち、第１始動口２０への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶がないと判定した場合（S1201でYES）、次いで、特図２が遊技中か否かを判定する（S1207）。そして、S1207で、特図２が遊技中であると判定した場合（S1207でYES）、処理を終える。一方、S1207で、特図２が遊技中でないと判定した場合（S1207でNO）、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面の実行中）であるか否かを判定し（S1208）、待機画面中であると判定した場合（S1208でYES）、処理を終える。一方、S1208で、待機画面中でないと判定した場合（S1208でNO）、待機画面を表示するための待機画面設定処理を実行し（S1209）、処理を終える。
【０１５３】
また、S1201で、特図１保留球数が「０」でない、すなわち、第１始動口２０への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上あると判定した場合（S1201でNO）、後述する特図１当否判定処理（S1203）、特図１変動パターン選択処理（S1204）、特図１乱数シフト処理（S1205）、特図１変動開始処理（S1206）をこの順に行う。ここで「特図２（第２特別図柄）が遊技中でない」とは、特図２が変動表示中でなく（確定停止表示時間を含む）且つ特図２保留球数が「０」であることを意味する。もちろん、特図２に係る大当り遊技や小当り遊技も実行されていないことを意味する。
【０１５４】
［特図１当否判定処理］
次に、図２３を用いて特図１当否判定処理（S1203）について説明する。特図１当否判定処理（S1203）ではまず、判定値として、ＲＡＭの第１特図保留記憶部８５ａの最下位の領域（即ち第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（S1601）。次いで、特図２大当り変動フラグがＯＮか否か、すなわち、第２特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中であるか否かを判定する（S1602）。S1602で、特図２大当り変動フラグがＯＮであると判定した場合（S1602でYES）、S1607の処理に移行する。
【０１５５】
すなわち、本実施例１のパチンコ遊技機１では、一方の特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、他方の特別図柄の当否判定において、大当りかどうかの判定を行わず、小当り又は外れのいずれかとされる（すなわち、大当りと判定されることはない）。尚、第１特別図柄当否判定の結果として小当りを有していないので、第２特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、その間に実行する第１特別図柄当否判定の結果は、全て外れとなる。S1602で、特図２大当り変動フラグがＯＮでない、すなわち第２特別図柄は大当りに係る変動表示を実行していないと判定した場合（S1602でNO）、次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（S1603）。S1603で、確変フラグがＯＮでない、すなわち、低確率状態であると判定した場合（S1603でNO）、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち通常状態用（低確率状態用）の大当り判定テーブル（大当り判定値が「３」及び「３９７」）に基づいて当否判定を行う（S1604）。一方、確変フラグがＯＮであると判定した場合（S1603でYES）、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1605）。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「３」、「５３」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」とされている。
【０１５６】
S1606では、大当り判定（S1604、S1605）の結果が「大当り」かどうかを判定し（S1606）、大当りと判定された場合（S1606でYES）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し（S1608）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1609）、特図１大当り変動フラグをＯＮにし（S1610）、処理を終える。尚、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第１特別図柄（特図１）の当否判定で大当りと判定した場合、４Ｒ第１大当り、及び、４Ｒ第２大当りのうち何れかが実行される。また、第２特別図柄（特図２）の当否判定にて大当りと判定された場合は、１５Ｒ第３大当り、４Ｒ第４大当り、２Ｒ第５大当り、２Ｒ第６大当り、２Ｒ第７大当り、２Ｒ第８大当りのうち何れかが実行される（図８（Ｂ））。一方、大当り判定（S1604、S1605）の結果が「大当り」でないと判定した場合（S1606でNO）、S1607の処理に移行する。S1607では、外れ図柄を決定し（S1607）、処理を終える。
【０１５７】
ここで、本実施例１では、大当り変動フラグとして、第１特別図柄が大当りに係る変動表示（大当り図柄が停止表示することとなる変動表示）を実行中であることを示す第１大当り変動フラグと、第２特別図柄が大当りに係る変動表示（大当り図柄が停止表示することとなる変動表示）を実行中であることを示す第２大当り変動フラグと、を有しており、主制御部８０のＲＡＭに設けられる大当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。また、小当り変動フラグとして、第２特別図柄が小当りに係る変動表示（小当り図柄が停止表示することとなる変動表示）を実行中であることを示す第２小当り変動フラグと、を有しており、主制御部８０のＲＡＭに設けられる小当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。そして、一方の特別図柄について、大当り変動フラグがセットされている場合（すなわち、大当りに係る変動表示中の場合）には、他方の特別図柄当否判定においては、大当りか否かを判定する処理を行わない。すなわち、両方の特別図柄が大当りに係る変動表示を並行して実行するような制御は行われない。これにより、遊技者に対して極短時間であまりに多量の遊技利益を付与するといった事態を防止し、射幸性を適度に抑制することが可能となる。
【０１５８】
［特図１変動パターン選択処理］
特別図柄１待機処理（図２２）では、特図１当否判定処理（S1203）に次いで、特図１変動パターン選択処理を行う（S1204）。図２４及び図２５に示すように、特図１変動パターン選択処理（S1204）ではまず、遊技状態が状態Ａか否か（低確低ベース状態か否か）を判定する（S1701）。そして、S1701で、状態Ａであると判定した場合（S1701でYES）、次いで、特図１大当り変動フラグがＯＮか否かを判定し（S1702）、特図１大当り変動フラグがＯＮであると判定した場合（S1702でYES）、状態Ａ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち状態Ａ且つ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1703）。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例１では、状態Ａ大当り用テーブルによって、変動時間の長さが異なる変動パターンＰ１乃至Ｐ３の何れかが選択される。
【０１５９】
一方、特図１大当り変動フラグがＯＮでないと判定した場合（S1702でNO）、次いで、保留球数（保留数）が１又は２の何れかであるかどうかを判定する（S1705）。S1705で、保留数が１又は２の何れかであると判定した場合（S1705でYES）、状態Ａ第１保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち状態Ａ且つ外れ且つ保留数１，２に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する。また、S1705で、保留数が１又は２の何れでもない、すなわち、保留数が３又は４の何れかであると判定した場合（S1705でNO）、状態Ａ第２保留数外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち状態Ａ且つ外れ且つ保留数３，４に該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する。
【０１６０】
これにより、第１特別図柄の保留球数が「３」又は「４」のときは、第１特別図柄の保留球数が「１」又は「２」のときと比較して、変動時間の短い変動パターンが選択される可能性が高くなっている。本実施例１では、変動パターンＰ８乃至Ｐ１１が選択される。これにより、保留球数に応じた短縮変動の機能が働き、平均変動時間が短くなる。
【０１６１】
また、S1701で、遊技状態が状態Ａ（低確低ベース状態）でないと判定した場合（S1701でNO）、次いで、遊技状態が状態Ｂ（低確高ベース状態、高確高ベース状態）かどうかを判定する（S1708）。S1708で、状態Ｂであると判定した場合（S1708）、次いで、特図１大当り変動フラグがＯＮか否かを判定し（S1709）、特図１大当り変動フラグがＯＮであると判定した場合（S1709でYES）、状態Ｂ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち状態Ｂ且つ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1710）。S1709で、特図１大当り変動フラグがＯＦＦであると判定した場合（S1709でNO）、状態Ｂ外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち状態Ｂ且つ外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1711）。
【０１６２】
また、S1708で、遊技状態が状態Ｂ（低確高ベース状態、高確高ベース状態）でない、すなわち、遊技状態が状態Ｃ（高確低ベース状態）であると判定した場合（S1708でNO）、次いで、特図１大当り変動フラグがＯＮか否かを判定し（S1712）、特図１大当り変動フラグがＯＮであると判定した場合（S1712でYES）、状態Ｃ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち状態Ｃ且つ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1710）。S1712で、特図１大当り変動フラグがＯＦＦであると判定した場合（S1712でNO）、状態Ｃ外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち状態Ｃ且つ外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1714）。
【０１６３】
尚、状態Ｂ及び状態Ｃにおいては、右打ち遊技によって第２特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態であるため、遊技指示（右打ち又は左打ち）に従って遊技を行えば、第１特別図柄の変動表示が実行されることはほとんどない。そのため、状態Ｂ及び状態Ｃにおける第１特別図柄の変動時間は、簡易なものとしている（種類を少なく、変動時間も短時間としている）。状態Ｂにおいて、大当りの場合は変動パターンＰ１５とされ、外れの場合は変動パターンＰ１６とされる。また状態Ｃにおいて、大当りの場合は変動パターンＰ２３とされ、外れの場合は変動パターンＰ２４とされる。
【０１６４】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２４に示すその他の処理を実行し（S1704）、処理を終える。尚、その他の処理（S1704）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）により副制御基板９０に送られる。
【０１６５】
［特図１乱数シフト処理］
次に、図２６を用いて特図１乱数シフト処理（S1205）について説明する。特図１乱数シフト処理（S1205）ではまず、特図１保留球数を１ディクリメントする（S1801）。次いで、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第１特図保留記憶部８５ａがアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1802）。そして、第１特図保留記憶部８５ａの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1803）、この処理を終える。特図１乱数シフト処理（S1205）を実行した後は、図２２の特図１変動開始処理（S1206）を実行する。特図１変動開始処理（S1206）では、特図１動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１６６】
［特別図柄１変動中処理］
次に、図２７を用いて特別図柄１変動中処理（S1104）について説明する。図２７に示すように、特別図柄１変動中処理（S1104）ではまず、特図１の変動時間（図２２のS1204で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図９参照）が経過したか否かを判定する（S1901）。S1901で、特図１の変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、特図１変動中断処理を行い（S1914）、処理を終える。一方、S1901で、特図１の変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、S1903に移行する。S1903では、特図１変動停止コマンドをセットし（S1903）、S1904の処理に移行する。
【０１６７】
次に、S1904では、状態ＢフラグがＯＮか否かを判定する（S1905）。S1904で、状態ＢフラグがＯＮであると判定した場合（S1904でYES）、状態Ｂ（高ベース状態）中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする状態Ｂカウンタ（状態Ｂ変動カウンタ）の値を１減算し（S1905）、次いで、状態Ｂカウンタの値が「０」か否かを判定する（S1906）。S1906で、状態Ｂカウンタの値が「０」であると判定した場合（S1906でYES）、状態ＢフラグをＯＦＦにし（S1907）、S1908の処理に進む。状態ＢフラグをＯＦＦにすることで、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行する。具体的に、低確高ベース状態であれば低確低ベース状態（通常状態）に移行し、高確高ベース状態であれば高確低ベース状態（有利状態）に移行する。
【０１６８】
S1908では、特図１動作ステータスを「３」にセットし（S1908）、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い（S1909）、処理を終える。
【０１６９】
［特図１変動中断処理］
図２７及び図２８に示すように、特図１変動中断処理（S1902）は、特図１の変動表示中に、特図２に係る大当り遊技又は小当り遊技が実行された場合、変動表示中の特別図柄１の変動時間の計測を一時的に中断し、大当り遊技又は小当り遊技が終了すると、中断していた計測を再開する処理である。これにより、一方の特別図柄に係る大当り遊技又は小当り遊技の実行中は、他方の特別図柄に係る当否判定処理や変動表示を実行しないものとしている。
【０１７０】
図２８を用いて特図１変動中断処理（S1902）について説明する。特図１変動中断処理（S1902）ではまず、特図１中断フラグがＯＮか否かを判定し（S2901）、特図１中断フラグがＯＮでないと判定した場合（S2901でNO）、次いで、特図２大当りフラグがＯＮであるか否か、すなわち、特図２に係る大当り遊技が実行中であるか否かを判定する（S2902）。S2902で、特図２大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S2902でNO）、次いで、特図２小当りフラグがＯＮであるか否か、すなわち、特図２に係る小当り遊技が実行中であるか否かを判定する（S2909）。S2909で、特図２小当りフラグがＯＮでない、すなわち、特図２に係る大当り遊技も小当り遊技も実行されていないと判定した場合（S2909でNO）、処理を終了する。そして、特図１の変動表示を継続する。一方、S2902で、特図２大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S2902でYES）、及びS2909で特図２小当りフラグがＯＮであると判定した場合（S2909でYES）、特図１中断フラグをＯＮにし（S2903）、特図１変動時間の計測を中断し（S2904）、処理を終える。これにより、特図１の変動表示を一時的に中断することができる。
【０１７１】
また、S2901で、特図１中断フラグがＯＮである、すなわち、既に第１特別図柄の変動表示を中断中であると判定した場合（S2901でYES）、特図２大当りフラグがＯＮか否かを判定する（S2905）。S2905で、特図２大当りフラグがＯＮであると判定した場合（S2905でYES）、未だ特図２に係る大当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2905で特図２大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S2905でNO）、次いで、特図２小当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2906）。S2906で、特図２小当りフラグがＯＮであると判定した場合（S2906でYES）、未だ特図２に係る小当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2906で、特図２小当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S2906でNO）、特図２に係る大当り遊技又は小当り遊技が終了したと判断し、特図１中断フラグをＯＦＦにし（S2907）、特図１変動時間の計測を再開し（S2908）、処理を終える。これにより、中断していた第１特別図柄の変動表示（変動時間の時間計測）を再開することができる。
【０１７２】
ここで、本実施例１では、中断フラグとして、第１特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図１中断フラグ（「第１中断フラグ」ともいう）と、第２特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図２中断フラグ（「第２中断フラグ」ともいう）と、を有しており、主制御部８０のＲＡＭに設けられる中断フラグ記憶手段に該当するフラグがセット（記憶）される。
【０１７３】
［特別図柄１確定処理］
次に、図２９を用いて特別図柄１確定処理（S1106）について説明する。図２９に示すように、特別図柄１確定処理（S1106）ではまず、特図１大当り変動フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。特図１大当り変動フラグがＯＮであると判定した場合（S2001でYES）、第１特別図柄に係る大当り変動表示中であることを示す特図１大当り変動フラグをＯＦＦにし（S2002）、第１特別図柄に係る大当り遊技の実行を示す特図１大当りフラグをＯＮにし（S2003）、S2004の処理に移行する。これにより、特図１において、大当りに係る変動表示を終了し（大当りを確定し）、大当り遊技に移行することを示すことができる。
【０１７４】
S2004では、大当り遊技中に実行するラウンド（１ラウンド１回開放の態様では、１回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「４」にセットし（S2004）、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットし（S2005）、特図１動作ステータスを「４」にセットし（S2006）、処理を終える。また、変動表示する特別図柄の停止タイミングで、停止コマンドを副制御基板９０に送信する。副制御基板９０は、この停止コマンドを受信することで、特別図柄の変動表示が終了したことを把握することが可能となる。尚、これにより、大当り待機状態となる。また、S2001で、特図１大当り変動フラグがＯＮでないと判定した場合（S2001でNO）、大当り遊技も小当り遊技も開始しない、すなわち、外れに係る変動表示であるため、特図１動作ステータスを「１」にセットし（S2007）、処理を終える。
【０１７５】
ここで、本実施例１では、大当りフラグとして、第１特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図１大当りフラグ（「第１大当りフラグ」ともいう）と、第２特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図２大当りフラグ（「第２大当りフラグ」ともいう）と、を有し、大当り遊技が実行される際には、主制御部８０のＲＡＭに設けられた大当りフラグ記憶手段に対応する大当りフラグがセット（記憶）される。また、小当りフラグとして、第２特別図柄に係る当否判定の結果が小当りとなり当該小当りに係る小当り遊技が実行中であることを示す特図２小当りフラグ（「小当りフラグ」ともいう）を有し、小当り遊技が実行される際には、主制御部８０のＲＡＭに設けられた小当りフラグ記憶手段に対応する小当りフラグがセット（記憶）される。
【０１７６】
ここで、ラウンド表示器４５は、２Ｒ用ランプと４Ｒ用ランプと１５Ｒ用ランプとの３個のＬＥＤで構成されており、大当り図柄が確定表示するタイミングで、対応するランプが点灯表示される。具体的には、４Ｒ第１大当りとなった場合、「２Ｒ△４Ｒ▲１５Ｒ△」（例えば、▲：点灯、△：消灯とする）の様な表示態様となる。次に、図３０〜図３９を用いて、特図２動作処理（S211）等について説明するが、特図２動作処理（S211）では、図２１〜図２９に示した特図１動作処理（S206）等と同様の流れで処理を行うため、以下簡略化して説明する。
【０１７７】
［特図２動作処理］
図３０に示すとおり、特図２動作処理（S208）は、図２１に示す特図１動作処理（S207）と同様の流れで処理を行う。図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図１動作処理（S207）に次いで特図２動作処理（S208）を行う。本実施例１のパチンコ遊技機１は、これら特図１動作処理と特図２動作処理とにより、第１特別図柄と第２特別図柄とが並行して変動表示を実行可能としている。すなわち、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化と（「第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示と」、「第１特別図柄当否判定と第２特別図柄当否判定と」）が並行して実行可能とされている。また、本実施例１では、第２始動口への入球に基づく当否判定（第２特別図柄当否判定）の方が、第１始動口への入球に基づく当否判定（第１特別図柄当否判定）よりも、遊技者にとって利益の大きい（獲得可能な利益量が多い）大当りになりやすくなっている（図８（Ｂ））。
【０１７８】
図３０に示すように、特図１動作処理（S207）と同様に、特別図柄表示部４１及び大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特図２動作ステータス１、２、３、４、５」を割り当てている。そして、「特図２動作ステータス」が「１」である場合には（S1151でYES）、特別図柄２待機処理（S1152）を行い、「特図２動作ステータス」が「２」である場合には（S1151でNO、S1153でYES）、特別図柄２変動中処理（S1154）を行い、「特図２動作ステータス」が「３」である場合には（S1151、S1153で共にNO、S1155でYES）、特別図柄２確定処理（S1156）を行い、「特図２動作ステータス」が「４」である場合には（S1151、S1153、S1155で共にNO、S1157でYES）、大当り遊技としての特別電動役物処理１（S1108）を行い、「特図２動作ステータス」が「５」である場合には（S1151、S1153、S1155、S1157の全てがNO）、小当り遊技としての特別電動役物処理２（S1109）を行う。尚、特図２動作ステータスは、初期設定では「１」である。第２特別図柄当否判定の結果に小当りがあるため、特図２動作処理では、特図１動作処理にはない特別電動役物処理２（S1109）を有している。
【０１７９】
ここで、特別電動役物処理１（S1108）は、特図１動作処理（S206）と特図２動作処理（S211）とで共通の処理とされ、特別電動役物処理２（S1109）は、特図２動作処理（S211）のみの処理とされる。これは、本実施例１のパチンコ遊技機１は、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して実行可能とするものの、第１特別図柄に係る大当り遊技と第２特別図柄に係る大当り遊技とは並行して実行不能（何れか一方のみを実行可能）としているからである。尚、本実施例では第１特別図柄当否判定の結果に小当りを有していないが、他の態様として、第１特別図柄当否判定の結果に小当りを有してもよい。この場合には、大当り遊技と同様に、第１特別図柄に係る小当り遊技と第２特別図柄に係る小当り遊技とも並行して実行不能（何れか一方のみを実行可能）とする。
【０１８０】
［特別図柄２待機処理］
図３１に示す特別図柄２待機処理（S1152）は、図２２に示す特別図柄１待機処理（S1102）と同様の流れで処理を行うものであるので、説明を省略する。
【０１８１】
［特図２当否判定処理］
図３２に示す特図２当否判定処理（S1253）は、図２３に示す特図１当否判定処理（S1203）と同様の流れで処理を行うものである。但し、本処理は特別図柄２に関する処理であるので、S1301では、ＲＡＭの第２特図保留記憶部８５ｂの最下位の領域（即ち第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す。また、第２特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、第２特別図柄当否判定の結果が大当りでないと判定した場合（S1304）、次いで、S1305で、第２特別図柄当否判定の結果が小当りどうかを判定する（S1305）。S1305で小当りであると判定した場合（S1305でYES）、小当り図柄を決定し（S1306）、特図２小当り変動フラグをＯＮにし（S1307）、処理を終える。その他の処理は、特図１当否判定処理（S1203）と同様である。
【０１８２】
［特図２変動パターン選択処理］
図３３及び図３４に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1254）では、図２４及び図２５に示した特図１変動パターン選択処理（S1204）と同様の流れで処理（S1401〜S1420）を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は第２特別図柄に関する処理であるので、図９に示す変動パターンテーブルの第２特別図柄に該当する欄を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する。また、第２特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、小当り変動フラグがＯＮであると判定した場合、遊技状態に応じて小当り用テーブルから変動パターンを選択する。
【０１８３】
また、状態Ｂ及び状態Ｃでは、第２特別図柄の変動表示（第２特別図柄当否判定）を主体として遊技を行う。そのため、状態Ｂ及び状態Ｃでは、第１特別図柄の変動パターンよりも変動パターン（変動時間）の種類が多く、比較的長い時間の変動パターンを選択可能としている。一方、状態Ａでは、第１特別図柄の変動表示（第１特別図柄当否判定）を主体として遊技を行う。そのため、状態Ａでは、第１特別図柄の変動パターンの方が、第２特別図柄の変動パターンよりも変動パターン（変動時間）の種類が多く、比較的長い時間の変動パターンを選択可能としている。従って、状態Ａでは、第２特別図柄の変動パターンを簡易（種類が少なく、時間も短い）なものとしている。
【０１８４】
この特図２変動パターン選択処理（S1254）において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理（S1404）を行って、この処理を終える。その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）により副制御基板９０に送られる。
【０１８５】
［特図２乱数シフト処理］
図３５に示すように、特図２乱数シフト処理（S1255）ではまず、特図２保留球数を１ディクリメントする（S1501）。次いで、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S1502）。そして、第２特図保留記憶部８５ｂの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1503）、この処理を終える。特図２乱数シフト処理（S1255）を実行した後は、図３１の特図２変動開始処理（S1256）を実行する。特図２変動開始処理（S1256）では、特図２動作ステータスを「２」にセットすると共に、特図２変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１８６】
［特別図柄２変動中処理］
図３６に示す特別図柄２変動中処理（S1154）は、図２７に示す特別図柄１変動中処理（S1104）と同様の流れで処理（S1951〜S1959）を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
【０１８７】
［特図２変動中断処理］
図３７に示す特図２変動中断処理（S1952）は、図２８に示す特図１変動中断処理（S1902）と同様の流れで処理（S2951〜S2959）を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
【０１８８】
［特別図柄２確定処理］
図３８に示す特別図柄２確定処理（S1156）は、図２９に示す特別図柄１確定処理（S1106）と同様の流れで処理（S2051〜S2067）を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、特別図柄２確定処理（S1156）は、特図２に関する処理であるので、特別図柄１確定処理（S1106）とは、大当り種別（ラウンドカウンタ設定処理）や、特図２小当り変動フラグがＯＮであると判定した場合の処理が異なっているが、図３８に示す通りである。
【０１８９】
［特別電動役物処理１（大当り遊技）］
次に、図３９を用いて、特別電動役物処理１（S1108）について説明する。特別電動役物処理１（S1108）ではまず、後述する大当り遊技開始処理を実行し（S2101）、S2102の処理に移行する。S2102では、大当り開始フラグがＯＮかどうかを判定し（S2102）、大当り開始フラグがＯＮでないと判定した場合（S2102でNO）、処理を終える。一方、S2102で、大当り開始フラグがＯＮであると判定した場合（S2102でYES）、次いで、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。ここで、大当り開始フラグは、大当り待機状態で、遊技者が任意のタイミングで遊技球を右遊技領域３Ｂに発射し、開始ゲート２９に遊技球を通過させた場合に、ＯＮとなるフラグである。特別図柄が大当り図柄で確定停止表示して大当りとなった後に、遊技球を開始ゲートに通過させることで、大当り開始フラグをＯＮにし、大当り遊技が進行する（ラウンド遊技が開始する）。ここで、大当りとなった後に、開始ゲート２９に遊技球を通過させない場合、遊技機は大当りを実行可能な大当り待機状態のまま維持される。この間に、遊技者は席を離れ、トイレやドリンクや電話等の休憩をとることが可能となる。そして、休憩終了後に、遊技者の任意のタイミングで遊技球を発射し、開始ゲート２９に遊技球を通過させることで、大当り遊技を進行することが可能となる。また、大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置（第１大入賞装置３１）の開放が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。
【０１９０】
S2103で、大当り終了フラグがＯＮでないと判定した場合（S2103でNO）、次いで、大入賞口（第１大入賞口３０）が開放中か否かを判定し（S2104）、開放中でないと判定した場合（S2104でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０）を開放する時期（ラウンド開始時期）かどうか、すなわち、開始ゲート２９を通過させて１ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド（次の開放）を開始する時期に至ったかを判定する（S2105）。S2105で、ラウンド開始時期でないと判定した場合（S2105でNO）、処理を終える。一方、S2105で、ラウンド開始時期であると判定した場合（S2105でYES）、ラウンド開始コマンドをセットし（S2106）、大入賞口開放処理を行い（S2107）、処理を終える。これにより、大当りの種類に応じた開放パターン（図６参照）に従って第１大入賞口３０を開放させる。
【０１９１】
S2104で、大入賞口（第１大入賞口３０）の開放中であると判定した場合（S2104でYES）、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数（本実施例１では１ラウンド当り１０個）に達しているか否かを判定する（S2111）。規定入球個数（１０個）に達していないと判定した場合（S2111でNO）、次いで、大入賞口（第１大入賞口３０）を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから予め定められた開放時間（図６参照）が経過したか否かを判定する（S2112）。S2112で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合（S2112でNO）、処理を終える。
【０１９２】
これに対して、S2111で、規定入球個数（１０個）に達したと判定した場合（S2111でYES）、又は、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合（S2112でYES）、すなわち、２つのラウンド終了条件のうちの何れかが成立したと判定した場合、大入賞口（第１大入賞口３０）を閉鎖する処理を行う（S2113）。次いで、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし（S2114）、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する（S2115）。S2115で、ラウンドカウンタの値が「０」でないと判定された場合（S2115でNO）、次のラウンドを開始するため、処理を終える。
【０１９３】
一方、S2115で、ラウンドカウンタの値が「０」であると判定した場合（S2115でYES）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットし（S2116）、大当りのエンディング期間を開始し（S2117）、大当り終了フラグをＯＮにし（S2118）、処理を終える。また、S2105で、大当り終了フラグがＯＮであると判定した場合（S2103でYES）、最終ラウンドが終了しているので、次いで、大当りのエンディング期間が経過したか否かを判定する（S2119）。S2119で、予め定めたエンディング時間が経過していないと判定した場合（S2119でNO）、処理を終える。一方、S2119で、エンディング期間が経過したと判定した場合（S2119でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにし（S2120）、後述の遊技状態設定処理を行い（S2121）、大当りフラグをＯＦＦにし（S2122）、大当り開始フラグをＯＦＦにし（S2123）、後述の特図動作ステータス設定処理１を行い（S2124）、処理を終える。
【０１９４】
［大当り遊技開始処理］
次に、図４０を用いて、大当り遊技開始処理（S2101）について説明する。大当り遊技開始処理（S2101）ではまず、大当り開始フラグがＯＮか否かを判定し（S2151）、大当り開始フラグがＯＮでない、すなわち、未だ大当り待機状態において開始ゲート２９を通過させていないと判定した場合（S2151でNO）、次いで、確変フラグがＯＮか否かを判定し（S2152）、確変フラグがＯＮであると判定した場合（S2152でYES）、確変フラグをＯＦＦとし（S2102）、S2154の処理に移行する。S2154では、状態ＢフラグがＯＮか否かを判定し（S2103）、状態ＢフラグがＯＮである判定した場合（2154でYES）、状態ＢフラグをＯＦＦとし（S2104）、S2156の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態、且つ、低ベース状態に制御するため、大当り遊技（ラウンド遊技）の開始前に、確変フラグ及び状態ＢフラグをＯＦＦにする。
【０１９５】
また、S2152で確変フラグがＯＮでないと判定した場合（S2152でNO）、確変フラグをＯＦＦにすることなく、S2154の処理に移行する。また、S2154で状態ＢフラグがＯＮでないと判定した場合（S2154でNO）、状態ＢフラグをＯＦＦにすることなく、S2156の処理に移行する。S2156では、開始ゲートを遊技球が通過したか否かを判定し（S2156）、開始ゲートを通過したと判定した場合（S2156でYES）、大当り遊技を開始する（ラウンド遊技を開する）ための大当り開始フラグをＯＮにし（S2157）、処理を終える。一方、S2156で、開始ゲートを通過していないと判定した場合（S2156でNO）、処理を終える。これにより、遊技機を大当り待機状態のまま継続する。また、S2151で、大当り開始フラグがＯＮであると判定した、すなわち、既に大当り遊技を開始していると判定した場合（S2151）、処理を終える。これにより、遊技者は任意のタイミングで大当り遊技を開始する（進行させる）ことが可能となる。
【０１９６】
［遊技状態設定処理］
次に、図４１を用いて、遊技状態設定処理（S2121）について説明する。遊技状態設定処理（S2121）ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する（S2201）。本実施例では、前述したように、４Ｒ第１大当り、１５Ｒ第３大当り、４Ｒ第４大当り、２Ｒ第５大当り、及び、２Ｒ第６大当りの５種類を確変大当りとしており、S2201では、大当り遊技がこれら５種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合（S2201でYES）、確変フラグをＯＮにし（S2202）、次いで、終了した大当り遊技が２Ｒ第５大当りであるかを判定する（S2203）。S2203で、終了した大当り遊技が２Ｒ第５大当りであると判定した場合（S2203でYES）、状態ＢフラグをＯＮにし（S2204）、状態Ｂカウンタに「５０」をセットし（S2205）、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長５０回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。
【０１９７】
一方、S2203で、終了した大当り遊技が２Ｒ第５大当りでないと判定した場合（S2203でNO）、次いで、終了した大当り遊技が２Ｒ第６大当りか否かを判定する（S2209）。S2209で、終了した大当り遊技が２Ｒ第６大当りであると判定した場合（S2209でYES）、状態ＢフラグをＯＮにし（S2210）、状態Ｂカウンタに「１００」をセットし（S2211）、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長１００回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。S2209で、終了した大当り遊技が２Ｒ第６大当りでない、すなわち、４Ｒ第１大当り、１５Ｒ第３大当り、４Ｒ第４大当りの何れかであると判定した場合（S2209でNO）、状態ＢフラグをＯＦＦのまま、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態となる。
【０１９８】
S2201で、終了したのが確変大当りでない、すなわち、低確大当り（低確率大当り、通常大当り）であると判定した場合（S2201でNO）、次いで、終了した大当り遊技が２Ｒ第７大当りであるかを判定する（S2206）。S2206で、終了した大当り遊技が２Ｒ第７大当りであると判定した場合（S2206でYES）、状態ＢフラグをＯＮにし（S2207）、状態Ｂカウンタに「１００」をセットし（S2208）、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長１００回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。一方、S2206で、終了した大当り遊技が２Ｒ第７大当りでない、すなわち、４Ｒ第２大当り又は２Ｒ第８大当りであると判定した場合（S2206でNO）、状態ＢフラグをＯＮにし（S2204）、状態Ｂカウンタに「５０」をセットし（S2205）、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長５０回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。
【０１９９】
［特図動作ステータス設定処理１］
次に、図４２を用いて、特図動作ステータス設定処理１（S2122）について説明する。特図動作ステータス設定処理１（S2122）ではまず、特図１大当りフラグがＯＮか否かを判定し（S3001）、特図１大当りフラグがＯＮである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄１に係るものであると判定した場合（S3001でYES）、特図１大当りフラグをＯＦＦにし（S3002）、特図１動作ステータスを「１」にセットし（S3003）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図１動作処理として再び特別図柄１待機処理が実行されることになる。一方、S3001で、特図１大当りフラグがＯＮでない、すなわち、特図２大当りフラグがＯＮである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄２に係るものであると判定した場合（S3001でNO）、特図２大当りフラグをＯＦＦにし（S3004）、特図２動作ステータスを「１」にセットし（S3005）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図２動作処理として再び特別図柄２待機処理が実行される。
【０２００】
［特別電動役物処理２（小当り遊技）］
次に、図４３を用いて、特別電動役物処理２（S1109）について説明する。特別電動役物処理２（S1109）ではまず、小当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2301）。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置（第２大入賞装置３６）の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがＯＮでないと判定した場合（S2301でNO）、大入賞口（第２大入賞口３５）の開放中か否かを判定する（S2302）。S2302で、大入賞口が開放中でないと判定した場合（S2302でNO）、大入賞口（第２大入賞口３５）を開放させる時期に至ったか否か、すなわち、小当りのオープニング時間が経過して１回目の開放動作を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放動作を開始する時期に至ったか否かを判定する（S2303）。尚、小当り遊技については、開始ゲートの通過にかかわらず、小当り図柄の確定停止表示後、所定時間経過後に小当り遊技（開放動作）が開始する。つまり、遊技者は大当り遊技の開始時期は開始ゲートによって任意に決定できるが、小当りの開始時期については任意に決定することはできない。
【０２０１】
S2303で、大入賞口の開放時期でないと判定した場合（S2303でNO）、そのまま処理を終える。一方、S2303で、大入賞口の開放時期であると判定した場合（S2303でYES）、小当りの開放パターン（図６参照）に従って第２大入賞口３５の開放処理を行い（S2304）、処理を終える。S2302で、大入賞口（第２大入賞口３５）の開放中であると判定した場合（S2302でYES）、６回の開放動作中における大入賞口への入球個数、すなわち、６回の開放動作において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数（本実施例１では１０個）に達しているか否かを判定する（S2306）。S2306で、規定入球個数（１０個）に達していないと判定した場合（S2306でNO）、大入賞口を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間（図６参照）が経過したか否かを判定する（S2307）。そして、S2307で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合（S2307でNO）、処理を終える。
【０２０２】
これに対して、６回の開放動作中における大入賞口への入球個数が規定入球個数（１０個）に達したと判定した場合（S2306でYES）、大入賞口（第２大入賞口３５）を閉鎖し（S2314）、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合（S2307でYES）、大入賞口（第２大入賞口３５）を閉鎖し（S2308）、小当り用開放カウンタの値を１ディクリメントし（S2309）、小当り用開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する（S2310）。S2310で、小当り用開放カウンタの値が「０」でないと判定した場合（S2310でNO）、次の開放動作を開始するため、そのまま処理を終える。
【０２０３】
一方、S2310で、小当り用開放カウンタの値が「０」であると判定した場合（S2310でYES）、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットし（S2311）、小当りのエンディング期間を開始し（S2312）、小当り終了フラグをセットし（S2313）、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が６回なされると「０」になる。
【０２０４】
また、S2301で、小当り終了フラグがＯＮであると判定した場合（S2301でYES）、６回の開放動作が終了している（若しくは、規定数の遊技球が入球している）ので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し（S2315）、エンディング時間が経過していないと判定した場合（S2315でNO）、処理を終える。一方、S2315で、エンディング時間が経過したと判定した場合（S2315でYES）、小当り終了フラグをＯＦＦにし（S2316）、特図動作ステータス設定処理２を行い（S2317）、処理を終える。高確低ベース状態において、小当り遊技を発生させることで、持ち球を増やしながら次の大当りを狙うことが可能となり、遊技興趣を高める。尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや状態ＢフラグをＯＮからＯＦＦに切り変えたり、ＯＦＦからＯＮに切替えたりすることはない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機１では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態（確率状態、ベース状態）を変化させない。
【０２０５】
［特図動作ステータス設定処理２］
次に、図４４を用いて、特図動作ステータス設定処理２（S2317）について説明する。特図動作ステータス設定処理２（S2317）ではまず、特図１小当りフラグがＯＮか否かを判定し（S3101）、特図１小当りフラグがＯＮである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄１に係るものであると判定した場合（S3101でYES）、特図１小当りフラグをＯＦＦにし（S3102）、特図１動作ステータスを「１」にセットし（S3103）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図１動作処理として再び特別図柄１待機処理が実行される。一方、特図１小当りフラグがＯＮでない、すなわち、特図２小当りフラグがＯＮである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄２に係るものであると判定した場合（S3101でNO）、特図２小当りフラグをＯＦＦにし（S3104）、特図２動作ステータスを「１」にセットし（S3105）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図２動作処理として再び特別図柄２待機処理が実行される。
【０２０６】
［保留球数処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図２動作処理（S208）に次いで保留球数処理（S209）を行う。図４５に示すように、保留球数処理（S209）ではまず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、その保留球数のデータ（その保留球数情報を副制御基板９０等に送信するための保留球数コマンド）を、ＲＡＭの出力バッファにセットし（S2502）、処理を終える。
【０２０７】
［電源断監視処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理（S209）に次いで電源断監視処理（S210）を行う。図４８に示すように、電源断監視処理（S210）ではまず、電源断信号の入力の有無を判定し（S2601）、入力がないと判定した場合（S2601でNO）、処理を終える。一方、S2601で、電源断信号の入力があると判定した場合（S2601でYES）、現在の遊技機の状態（確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等）に関するデータをＲＡＭに記憶し（S2602）、電源断フラグをＯＮし（S2603）、その後は割り込み処理（図１１）に戻ることなくループ処理（無限ループ）を行う。
【０２０８】
以上詳細に説明したように、本実施例１のパチンコ遊技機１は前述した特徴的な構成を備えることで、従来のパチンコ遊技機にはない特有の効果、乃至、従来のパチンコ遊技機に比して顕著な効果を奏する。本実施例１のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定において大当りとなること（第１特別図柄（「第１識別情報」ともいう）又は第２特別図柄（「第２識別情報」ともいう）が大当り図柄（「特定の表示態様」ともいう）で停止表示すること）に基づいて、高確率状態が発生し（特典が付与され）、予め定められた所定の条件が成立すると高確率状態（特典）が終了するものとされる。
【０２０９】
この高確率状態（特典）を付与する処理（遊技状態設定処理（S2121））を「特典付与手段」ということもできる。尚、第１特別図柄と演出図柄８とが連動（同期）して、第２特別図柄と演出図柄８とが連動（同期）して、変動表示及び停止表示し、同じ当否判定結果を示すので、「特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）が大当り図柄で停止表示すること」を、「演出図柄が当り演出図柄（特定の表示態様）で停止表示すること」と置き換えることができる。
【０２１０】
［サブ制御メイン処理］
次に、図４７〜図５２に基づいて、演出制御用マイコン９１の動作（サブ制御部９０による制御処理）について説明する。尚、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられている。副制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、副制御基板９０のＲＯＭから図４７に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、ＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０２１１】
続いて、S4002で、電源断信号がＯＮでかつ副制御基板９０のＲＡＭの内容が正常であるか否かを判定する（S4002）。そして、この判定結果がＮＯであれば（S4002でNO）、副制御基板９０のＲＡＭの初期化をし（S4003）、S4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば（S4002でYES）、副制御基板９０のＲＡＭを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭの内容が正常でない場合には（S4002でNO）、副制御基板９０のＲＡＭを初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭの内容が正常に保たれている場合には（S4002でYES）、ＲＡＭを初期化しない。ＲＡＭを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に（電源投入に際して）一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例１では、演出制御用マイコン９１においても、図１１に示す遊技制御用マイコン８１による電源断監視処理（S209）と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がＯＮになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板９０のＲＡＭに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時（電断復帰時）に、副制御基板９０のＲＡＭの初期化（S4003）が行われない限り、演出制御用マイコン９１による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。
【０２１２】
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する（S4005）。乱数シード更新処理（S4005）では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、副制御基板９０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様（変動演出パターン）を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入球があった旨を通知する制御信号（始動入球コマンド）が送信されてきたときや、主制御基板８０から変動開始を通知する制御信号（変動開始コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板９０のＲＡＭの所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。
【０２１３】
乱数シード更新処理（S4005）が終了すると、コマンド送信処理を実行する（S4006）。コマンド送信処理では、副制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファ（「サブ出力バッファ」ともいう）に格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６およびランプ制御基板１０７のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板（各制御部）は、受信したコマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置、スピーカ６７、盤面ランプ５、枠ランプ６６及び可動装飾部材１４等）を用いて各種の演出（演出図柄遊技演出や、当り遊技に係る特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（S4007）。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（S4008）、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）、及び１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置７（第１画像表示装置）、第２画像表示装置７１及び第３画像表示装置７２の各表示画面上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。
【０２１４】
［受信割り込み処理］
次に、図４８を用いて、受信割り込み処理（S4008）について説明する。受信割り込み処理（S4008）ではまず、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する（S4101）。そして、S4101で、ストローブ信号がＯＮでないと判定した場合（S4101でNO）、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がＯＮであると判定した場合（S4101でYES）、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板９０のＲＡＭに格納し（S4102）、処理を終える。この受信割り込み処理（S4008）は、他の割り込み処理（S4009、S4010）に優先して実行される処理である。
【０２１５】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
次に、図４９を用いて、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）について説明する。２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）では、副制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）ではまず、演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う（S4201）。次いで、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理（S4202）と、可動装飾部材１４（電気的駆動源）を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理（S4203）とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う（S4204）。
【０２１６】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
次に、図５０を用いて、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）について説明する。１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）は、副制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）ではまず、後述する受信コマンド解析処理（S4302）を行う。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板９０のＲＡＭに格納するスイッチ状態取得処理を行い（S4303）、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う（S4304）。その後、ランプデータ（盤面ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する（S4305）。
【０２１７】
［受信コマンド解析処理］
次に、図５１を用いて、受信コマンド解析処理（S4302）について説明する。受信コマンド解析処理（S4302）ではまず、主制御基板８０から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し（S4401）、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合（S4401でNO）、S4403の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合（S4401でYES）、演出保留情報記憶処理（S4402）を行って、S4403の処理に移行する。演出保留情報記憶処理（S4402）は、S4401で受信した始動入球コマンド（特図１始動入球コマンド又は特図２始動入球コマンド）に含まれる各種情報（事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報）を、特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄）及び始動入球コマンドの送受信時（コマンド生成時）の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板９０のＲＡＭの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図１の保留球数「４」に対応する特図１始動入球コマンドである場合、その特図１始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図１演出保留情報記憶領域のうち保留数４に対応する領域に、特図１演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板９０における演出保留情報記憶領域の記憶内容（演出保留情報）は、前述の主制御基板（主制御部）８０における特図保留記憶部（第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部）の記憶内容（取得情報）と一致するものである。このことから、副制御基板９０の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
【０２１８】
次に、S4403では、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4403）、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（S4403でYES）、後述する変動演出開始処理（S4404）を行って、S4405の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4403でNO）、変動演出開始処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。S4405では、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（S4405）、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（S4405でYES）、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う（S4406）。変動演出終了処理（S4406）では、演出図柄８を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、画像表示装置７の表示画面７ａ上で変動表示していた演出図柄８を停止表示して、変動演出（演出図柄遊技演出）を終了させる。一方、S4405で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（S4405でNO）、変動演出終了処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
【０２１９】
続いて、S4407では、主制御基板８０から当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する（S4407）。ここで、当り遊技関連コマンドとは、当り遊技（大当り遊技、小当り遊技）の実行にあたり主制御基板８０から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始（大当りの発生）に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド、ラウンド遊技での第１大入賞口３０への入球に基づき送信される第１大入賞口入球コマンド、小当り遊技での第２大入賞口への入球に基づき送信される第２大入賞口入球コマンド等が該当する。S4407では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ（S4407でNO）、S4409の処理に移行し、受信していれば（S4407でYES）、当該受信したコマンドの種類に応じた演出（大当り遊技演出、小当り遊技演出）の実行に係る処理を行う（S4408）。
【０２２０】
例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信したコマンドが大入賞口入球コマンド（第１大入賞口入球コマンド、第２大入賞口入球コマンド）であれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口（第１大入賞口３０、第２大入賞口３５）への入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした当り遊技に係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出、入球演出等を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。最後にS4409の処理を行い、本処理を終える。S4409では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行う（S4409）。
【０２２１】
［変動演出開始処理］
次に、図５２を用いて、受信コマンド解析処理（S4302）にて実行される変動演出開始処理（S4402）について説明する。変動演出開始処理（S4402）ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理（S4501）を行う。本実施例では、主制御部８０から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値（取得情報）を取得する。この取得した値（取得情報）に基づいて、実行する演出図柄遊技演出（変動演出）の態様や予告演出の態様（予告演出の有無を含む）、停止表示する演出図柄等を決定する。
【０２２２】
次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する（S4502）。変動開始コマンドには、第１特別図柄または第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定する情報）が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図９に示す変動パターン情報（Ｐ１乃至Ｐ３３）や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第１特別図柄当否判定または第２特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている（図８を参照）。また、変動パターン指定コマンドには、第１特別図柄に対応するものと第２特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出（演出図柄の変動表示）が特図１に係るものなのか特図２に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０２２３】
次いで、S4503では、演出制御用マイコン９１が現在のモードステータスを参照する（S4503）。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「１」〜「５」までの何れかの値とされ、各値は演出モードＡ〜Ｅに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「１」が演出モードＡに対応し、モードステータス「２」が演出モードＢに対応し、モードステータス「３」が演出モードＣに対応し、モードステータス「４」が演出モードＤに対応し、モードステータス「５」が演出モードＥに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。
【０２２４】
ここで演出モードとは、画像表示装置７を主とする演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄８の態様（例えば、図柄デザイン、数字デザインなど）が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置７に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出（予告演出やリーチ演出等）を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードＡ，Ｂは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＣ，Ｄは高確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＥは低確高ベース状態に制御されているときと高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＡ〜Ｄの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確低ベース状態であるのかを把握することが可能となる。一方、演出モードがＥである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態であるのか、高確高ベース状態であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードＥは、遊技状態非報知モードといえる。
【０２２５】
次いで、S4504では、画像表示装置７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等を用いて行うものであって、サブ制御部９０が主体となって制御する変動演出のパターン（変動演出パターン、演出図柄遊技演出）を決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示を省略）及び予告演出決定テーブルをセットする（S4504）。具体的には、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）と主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態（演出モード）等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「Ｐ１（変動パターンＰ１）」（図９を参照）であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様（演出図柄の変動態様等）を決定するためのもので、演出モード（モードステータス）に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル（図示せず）が副制御基板９０のＲＯＭに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）に対応するテーブルが選択されてセットされる。
【０２２６】
次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数、及び、S4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する（S4505）。変動演出パターンとしては、主に演出図柄表示領域７ｂで表示される演出図柄８の変動態様（演出図柄遊技演出の実行態様）が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合（リーチ有演出図柄遊技演出）や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合（キャラクタ演出図柄遊技演出）、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合（リーチ無演出図柄遊技演出）等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄８の表示態様として、３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがすべて同一（ゾロ目）となる態様（大当り態様、特定態様）を設けている場合において、３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちの２個が大当り態様を構成する図柄（同じ演出図柄）で停止表示（仮停止表示）され、残り１個が変動表示（スクロール表示）を続けている状態で、当該残り１個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄（３個の同じ演出図柄）で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出（後述するリーチ演出やキャラクタ演出）を、ストーリー演出（特定遊技演出）や目的演出（特定遊技演出）ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２２７】
また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄８（「停止演出図柄」ともいう）を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄８は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「７８７」等の３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち１個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「６３５」等の３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち少なくとも１個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる
【０２２８】
また、S4506では、変動演出パターン（演出図柄遊技演出）に伴って実行される予告演出を決定する。また、この実行される予告演出を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄が停止表示（確定停止表示）する前（演出図柄の変動表示中）に示す演出（事前報知演出）である。S4506では、S4501において取得した予告演出決定用乱数およびS4504においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する（S4506）。
【０２２９】
そして、S4507で、S4505及びS4506において設定した変動演出パターン及び予告演出に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドを副制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットし（S4507）、変動演出開始処理を終了する。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御用マイコン１０１は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置７の表示画面７ａ上で実行する。また、演出表示器１０２での２個のＬＥＤによる変動表示（点滅表示）も実行する。
【０２３０】
［演出図柄遊技演出の概要］
次に、本実施例の演出図柄遊技演出（変動演出）の概要について説明する。前述したように、S4505で設定された変動演出パターン等に基づく演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドが副制御基板９０から画像制御基板１００に送信されると、画像表示装置７の表示画面７ａ上で演出図柄８の変動表示が開始される。この演出図柄８の変動表示の開始から終了（停止）までの一連の演出として、演出図柄遊技演出（変動演出）が構成される。
【０２３１】
演出図柄８の変動表示は、原則、「１」→「２」→「３」・・・→「７」→「８」→「９」の順（昇順）で図柄を縦方向にスクロール表示（縦スクロール）し、「９」まで到達したら再度「１」に戻って縦スクロールを繰り返すことにより行われる。こうした演出図柄８の変動表示の態様は、前述の変動演出パターン決定テーブルに格納される変動演出パターンによって定められる。このため、変動表示の態様については、縦スクロールの他にも、例えば、横方向のスクロール表示（横スクロール）や、図柄（数字）がスクロールせずにその場で順次切り替わる切替表示等、種々の態様を変動演出パターンとして設けることが可能である。また、「１」〜「９」の図柄が降順で変動表示する態様を設けることも可能である。さらに、演出モードや遊技状態によって変動表示の態様を設定することも可能である。
【０２３２】
また、演出図柄８の変動表示は、特別図柄の変動パターンにより定まる変動時間にしたがって行われ、変動時間の経過に伴って変動表示を停止するが、本実施例では、変動表示を停止する際の態様として複数の停止態様（停止パターン）を有している。具体的に、主な停止態様として、（１）演出図柄８Ｌ（左図柄）、８Ｃ（中図柄）、８Ｒ（右図柄）の各図柄の停止順序（「停止順」ともいう）が「左図柄→中図柄→右図柄」とされる停止態様（「第１停止態様」ともいう）と、（２）各図柄の停止順が「左図柄→右図柄→中図柄」とされる停止態様（「第２停止態様」ともいう）と、（３）各図柄のすべての停止時期（停止タイミング）が略同じ（「同時停止」ともいう）とされる停止態様（「第３停止態様」ともいう）と、（４）左図柄と右図柄の停止時期が略同じでその後に中図柄が停止するものとされる停止態様（「第４停止態様」ともいう）と、を有している。これら停止態様（停止パターン）は、演出図柄遊技演出の実行態様に含まれるものであり、S4505にて選択（設定）される変動演出パターンによって、何れの停止態様で変動表示を停止するのかが決まるものとなっている。つまり、本実施例では、変動演出パターンの選択・決定（設定）が、停止態様（停止パターン）の選択・決定（設定）を兼ねている。但し、変動演出パターンの選択・決定（設定）と停止態様（停止パターン）の選択・決定（設定）を分けて処理することも可能である。尚、停止順が１番目の停止図柄のことを「第１停止図柄」ともいい、停止順が２番目の停止図柄のことを「第２停止図柄」ともいい、停止順が３番目の停止図柄のことを「第３停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。
【０２３３】
第１乃至第４停止態様のうち、第１停止態様（左図柄→中図柄→右図柄）は、主に演出モードＣ（状態Ｃ）のときに、第２特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄８の変動表示が行われる場合の当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。
【０２３４】
第２停止態様（左図柄→右図柄→中図柄）は、主に（１）演出モードＡ、Ｂ（状態Ａ）のときに、第１特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄８の変動表示が行われる場合、（２）演出モードＥ（状態Ｂ）のときに、第２特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄８の変動表示がリーチ有りの変動態様（「リーチ変動」ともいう）又はリーチ無しの変動態様（「ノーマル変動」ともいう）で行われる場合、及び（３）演出モードＣ、Ｄ（状態Ｃ）のときに、第２特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄８の変動表示がリーチ変動又はノーマル変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。
【０２３５】
第３停止態様（全図柄同時停止）は、主に（１）演出モードＡ、Ｂ（状態Ａ）のときに、特図保留球数に応じた短縮変動の機能が働く状況下（変動開始時の特図１保留球数が「３」又は「４」）で第１特別図柄当否判定の結果が「外れ」となり、かつ、これに基づいて演出図柄８の変動表示がノーマル変動で行われる場合、（２）演出モードＥ（状態Ｂ）のときに、第２特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「小当り」であることに基づいて演出図柄８の変動表示がノーマル変動で行われる場合、（３）演出モードＣ、Ｄ（状態Ｃ）のときに、第２特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて演出図柄８の変動表示がノーマル変動で行われる場合、及び（４）演出モードＤ（状態Ｃ）のときに、第２特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄８の変動表示が行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。
【０２３６】
第４停止態様（左・右図柄同時停止→中図柄）は、主に演出モードＤ（状態Ｃ）のときに、第２特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄８の変動表示がリーチ変動で行われる場合の当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。
【０２３７】
このように演出図柄８の変動表示を停止する際の停止態様を、演出モード（遊技状態）や特別図柄当否判定の結果に基づく変動表示の態様、結果（停止表示態様）に応じて複数設けることで、停止態様を遊技の状況に応じて異ならせて多様にすることが可能となる。また、遊技者にとっては、演出図柄８の変動表示が停止する際の停止態様に注目して、その後に表示（導出表示）される演出図柄８の表示態様（停止表示態様）を推測することが可能となり、その停止態様を通じて、実行され得る特別遊技の種類やその実行有無、可能性等を推測することも可能となる。これにより、変動表示が停止する際の停止態様に遊技者を注目させて、その後の特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。
【０２３８】
尚、上記第１乃至第４停止態様の他にも、例えば、演出図柄８を構成する３つの図柄の停止順が「右図柄→左図柄→中図柄」とされる停止態様（第５停止態様）や、左図柄と中図柄の停止時期が略同じでその後に右図柄が停止するものとされる停止態様（第６停止態様）等、種々の停止態様を設けることが可能であり、各停止態様が実行される条件も本実施例に限定されるものではなく、様々に定めることが可能である。
【０２３９】
また、本実施例では、演出図柄８を構成する「１」〜「９」の図柄を色別に分類できるように彩色を施しており、その色により図柄の種類（図柄種）を定めている。この図柄種は、図５３に示すように、遊技状態（演出モード）に対応するものとなっている。具体的に、状態Ａ（演出モードＡ、Ｂ）では、奇数図柄のうち「７」を赤色の図柄（以下「赤図柄」ともいう）、これ以外の奇数図柄である「１」、「３」、「５」、「９」を緑色の図柄（以下「緑図柄」ともいう）とし、偶数図柄である「２」、「４」、「６」、「８」を青色の図柄（以下「青図柄」ともいう）としている。一方、状態Ｂ、Ｃ（演出モードＣ、Ｄ、Ｅ）では、奇数図柄のうち「３」、「５」、「７」を赤図柄、これ以外の奇数図柄である「１」、「９」を緑図柄とし、偶数図柄である「２」、「４」、「６」、「８」を青図柄としている。
【０２４０】
尚、図５３に示す本実施例に係る図柄と色の対応関係はあくまでも一例であり、これ以外の対応関係を採ることが可能であり、色の種類も本実施例に限定されるものではなく、他の色を用いることが可能である。また、本実施例では色により図柄種（赤図柄、緑図柄、青図柄）を定めているが、色以外の要素によっても定めることが可能である。例えば、演出図柄にキャラクタが付されている場合のキャラクタの種類や、数字を表した演出図柄（数字図柄）の他に所定の文字を表した演出図柄（文字図柄）を有する場合の数字図柄と文字図柄によって、図柄種を定めてもよく、さらには、単に奇数図柄と偶数図柄によって図柄種を定めもよい。
【０２４１】
演出図柄８の変動表示が行われ、前述した停止態様にしたがって変動表示を停止したときに表示（導出表示）される演出図柄８（８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の図柄組合せ（停止表示態様）により、当該変動表示の結果が報知される。本実施例では、基本的な図柄組合せ（停止表示態様）として、３つの演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがすべて異なる図柄（数字）となる「完全バラケ目」（「１２４」等）と、演出図柄８Ｌ（左図柄）と演出図柄８Ｒ（右図柄）とが同じ図柄（数字）であり残りの演出図柄８Ｃ（中図柄）が他と異なる図柄（数字）である「リーチバラケ目」（「３４３」等）を、当り遊技の実行契機とならない外れ態様（非特定態様）としている。一方、３つの演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがすべて同一となる「ゾロ目」（「７７７」等）を、４Ｒ以上の大当り遊技（図６参照）の実行契機となる大当り態様（特定態様）としている。
【０２４２】
このような基本的な図柄組合せを前提に、本実施例では、バラケ目のうち「リーチバラケ目」を、２Ｒの大当り遊技（図６参照）の実行契機となる２Ｒ大当り態様にも兼用している。これは、２Ｒの大当り遊技は、４Ｒ以上の大当り遊技（４Ｒ大当り遊技、１５Ｒ大当り遊技）に比べて遊技者が獲得できる賞球の個数（獲得賞球数）が少ないことや、状態Ｃ（高確低ベース状態）に比して小当り遊技での賞球獲得（持ち球増加）が困難となる状態Ｂ（高ベース状態）の設定契機となる特別遊技であること、すなわち、遊技者にとっての有利度合（利益量）が相対的に低い特別遊技であること等の理由によるものである。また、バラケ目のうち「完全バラケ目」を、状態Ｂ（高ベース状態）での小当り遊技（第２特別図柄）の実行契機となる小当り態様にも兼用している。これは、前述したように、状態Ｂでは、ほとんどの期間、第２始動口２１が開状態となっているため、第２始動口２１の下流側に位置する小当り用大入賞口（第２大入賞口３５）への入球は困難となり、小当りによる利益を得られる可能性が極めて低い（限りなくゼロに近い）からである（実質的に外れと同等）。さらに、バラケ目のうち後述する「特定のバラケ目」を、状態Ｃ（高確低ベース状態）での小当り遊技（第２特別図柄の小当り）の実行契機となる小当り態様としている。ここで、小当り態様（特定のバラケ目）のことを「第１表示態様」ともいい、大当り態様（ゾロ目）のことを「第２表示態様」ともいい、外れ態様（完全バラケ目、リーチバラケ目）のうちリーチバラケ目のことを「第３表示態様」ともいい、外れ態様（完全バラケ目、リーチバラケ目）のうち完全バラケ目のことを「第４表示態様」ともいう。
【０２４３】
尚、状態Ａ（低確低ベース状態）は、左打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第１特別図柄当否判定（第１特別図柄の変動表示）が行われるのであり、第１特別図柄の変動表示中に第２特別図柄当否判定（第２特別図柄の変動表示）が行われることは稀であることから、このような状況下で第２特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄８の変動表示を画像表示装置７の表示画面７ａ上で行うことはなく、演出表示器１０２による変動表示（及び停止表示）だけを行うものとしている。同様に、状態Ｂ（高ベース状態）及び状態Ｃ（高確低ベース状態）は、右打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第２特別図柄当否判定（第２特別図柄の変動表示）が行われるのであり、第２特別図柄の変動表示中に第１特別図柄当否判定（第１特別図柄の変動表示）が行われることは稀であることから、このような状況下で第１特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄８の変動表示を画像表示装置７の表示画面７ａ上で行うことはなく、演出表示器１０２による変動表示（及び停止表示）だけを行うものとしている。但し、現在の遊技状態（左打ち遊技、右打ち遊技）に反する特別図柄当否判定が行われて「大当り」の判定結果が得られた場合（例えば、状態Ｃにて第１特別図柄当否判定が行われて大当りとなった場合）、画像表示装置７、第２画像表示装置７１及び第３画像表示装置７２のうち一又は二以上の表示装置にて、その大当りの発生を示唆する演出表示を行う。これにより、現在の遊技状態（主たる特別図柄の変動表示）に対応する演出図柄８の演出表示（変動演出）が表示画面７ａ上で主として行われるなか、主たる特別図柄の変動表示と並行して行われる特別図柄の変動表示の結果が大当りである旨を遊技者に知らしめることが可能となる。また、そうした大当りの発生の示唆を行うことで、大当りの発生に遊技者が気付くことなく遊技を止める等して利益獲得の機会を逸してしまうといった事態を回避することが可能となる。
【０２４４】
［状態Ａの遊技演出］
次に、遊技状態が状態Ａ（低確低ベース状態）に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。状態Ａで行われる遊技演出は、主に、第１特別図柄当否判定の結果に基づいて、第１特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出（変動演出）である。前述したように、状態Ａでは、演出モードとして「Ａ」又は「Ｂ」が設定される。このため、状態Ａの演出図柄遊技演出は、画像表示装置７の表示画面７ａに演出モードＡ又はＢに対応する背景画像等（図示せず）が表示された状況下で行われる。本実施例では、状態Ａでの演出モードの設定や移行を、サブ制御部９０（演出制御用マイコン９１）による制御のもと、予め定められたモード制御条件にしたがって自動的に行うものとしている。このため、状態Ａにおける演出モードの設定について遊技者が関与することはできないものとなっている。
【０２４５】
また、状態Ａでは、演出図柄８として、青図柄からなる「２」、「４」、「６」、「８」の図柄と、緑図柄からなる「１」、「３」、「５」、「９」の図柄と、赤図柄からなる「７」の図柄が表示される（図５３参照）。これら各図柄の表示は、画像制御用マイコン１０１が、画像制御基板１００のＲＯＭから対応する図柄の画像データ（図柄データ）を読み出して、これを画像表示装置７の表示画面７ａに表示することにより実行される。
【０２４６】
こうした演出モードおよび図柄種のもと、図５４に示すように、演出図柄８の変動表示が開始されると（図５４（ａ）参照）、その変動表示は、基本的には第２停止態様（左図柄→右図柄→中図柄）で停止され（図５４（ｂ）→（ｃ）→（ｄ）、（ｅ）→（ｆ）参照）、特図１保留球数に応じた短縮変動の機能が働くとき（図９、図２４のS1707を参照）には第３停止態様（同時停止）で停止される（図５４（ｇ）参照）。ここで、左図柄（演出図柄８Ｌ）と右図柄（演出図柄８Ｒ）とが同じ図柄で停止するとリーチ成立となり（図５４（ｆ）参照）、その後、中図柄（演出図柄８Ｃ）が変動表示を停止するまでの間、画像表示装置等でリーチ演出が実行される。リーチ演出では主に、中図柄（最終停止図柄）が、先に停止した図柄と同じ図柄で停止するか否か（大当り態様が表示されるか否か）を示す演出が展開される。このリーチ成立やリーチ演出に関しては、状態Ｂ、Ｃにおいても同様である。
【０２４７】
こうして演出図柄８の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄８がバラケ目（完全バラケ目またはリーチバラケ目）で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄８が大当り態様（ゾロ目）で表示されると、大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、画像表示装置７の表示画面７ａ上の表示内容が、第１特別図柄に係る４Ｒ大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。そして、当該大当り遊技が「４Ｒ第１大当り」に係るものである場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態が状態Ｃ（高確低ベース状態）となり、「４Ｒ第２大当り」に係るものである場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態が状態Ｂ（低確高ベース状態）となる（図６参照）。
【０２４８】
［状態Ｂの遊技演出］
次に、遊技状態が状態Ｂ（低確高ベース状態又は高確高ベース状態）に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。尚、高確高ベース状態は、状態Ｃ（高確低ベース状態）において「２Ｒ第５大当り」又は「２Ｒ第６大当り」が発生した場合に、これに基づく大当り遊技の終了後に設定される。
【０２４９】
状態Ｂで行われる遊技演出は、主に、第２特別図柄当否判定の結果に基づいて、第２特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出（変動演出）である。前述したように、状態Ｂでは、演出モードとして「Ｅ」が設定される。このため、状態Ｂの演出図柄遊技演出は、画像表示装置７の表示画面７ａに演出モードＥに対応する背景画像等（図示せず）が表示された状況下で行われる。本実施例では、状態Ｂに対応する演出モードＥの設定を、サブ制御部９０（演出制御用マイコン９１）による制御のもと、状態Ｂへの移行に伴って自動的に行うものとしている。このため、演出モードＥの設定について遊技者が関与することはできないものとなっている。
【０２５０】
また、状態Ｂでは、演出図柄８として、青図柄からなる「２」、「４」、「６」、「８」の図柄と、緑図柄からなる「１」、「９」の図柄と、赤図柄からなる「３」、「５」、「７」の図柄が表示される（図５３参照）。これら各図柄の表示は、画像制御用マイコン１０１が、画像制御基板１００のＲＯＭから対応する図柄の画像データ（図柄データ）を読み出して、これを画像表示装置７の表示画面７ａに表示することにより実行される。尚、本実施例では、状態Ａと状態Ｂとで演出図柄８の態様（デザイン）が異なるものとしている。
【０２５１】
こうした演出モードおよび図柄種のもと、図５５に示すように、演出図柄８の変動表示が開始されると（図５５（ａ）参照）、その変動表示は、基本的には第３停止態様（同時停止）で停止される（図５５（ｂ）参照）。これは、状態Ｂでは、第２特別図柄時短機能および高ベース発生機能が作動することから、リーチ無しの外れ変動や小当り変動を極力短時間で消化して遊技を円滑に進行できるようにするためである。変動表示が第３停止態様（同時停止）で停止する場合、遊技者にとっては、その停止をもって直ぐに特別遊技（大当り遊技）の実行可能性がないことが明らかになるので、遊技者の期待感を徒に煽ることはない。一方、リーチ有りの外れ変動または大当り変動（つまり「リーチ変動」）が行われる場合や、リーチ変動と見せかけて実はノーマル変動である「リーチ煽り外れ変動」（リーチ無しの変動態様の一種）が行われる場合には、演出図柄８の変動表示は第２停止態様（左図柄→右図柄→中図柄）で停止される（図５５（ｃ）→（ｄ）、（ｃ）→（ｅ）→（ｆ）参照）。
【０２５２】
こうして演出図柄８の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄８が外れ態様（バラケ目）で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄８が大当り態様（ゾロ目）で表示されると大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、表示画面７ａ上の表示内容が大当り遊技演出に切り換わり、大当り遊技の進行に合わせてラウンド演出等が行われる。状態Ｂにて演出図柄８がゾロ目の大当り態様で表示された場合の大当り遊技は「１５Ｒ第３大当り」又は「４Ｒ第４大当り」に係るものであるため、大当り遊技演出としては、１５Ｒ第３大当り用の大当り遊技演出又は４Ｒ第４大当り用の大当り遊技演出が行われる。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は状態Ｃ（高確低ベース状態）となる（図６参照）。
【０２５３】
また、変動表示の結果として演出図柄８が２Ｒ大当り態様（リーチバラケ目）で表示された場合には、大当り遊技の開始に伴い、表示画面７ａ上の表示内容が２Ｒ大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。そして、開始された大当り遊技が「２Ｒ第５大当り」又は「２Ｒ第６大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態（状態Ｂ）となり、その大当り遊技が「２Ｒ第７大当り」又は「２Ｒ第８大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態（状態Ｂ）となる（図６参照）。
【０２５４】
さらに、状態Ｂにて第２特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄８の変動表示が行われる場合、その変動表示はノーマル変動で行われて第３停止態様で停止される。そして、変動表示の結果として演出図柄８が完全バラケ目（外れ態様）で表示される（図５５（ｂ）参照）。状態Ｂにて小当りとなった場合、小当り遊技が実行されるが、当該小当り遊技が開始されても、表示画面７ａ上の表示内容は演出図柄遊技演出ののまま（ここでは演出図柄８が完全バラケ目で表示された状態）となり、小当り遊技中の演出（小当り遊技演出）は特に行われない。これは、前述したように、状態Ｂにおける小当りは実質的に外れと同等だからである。そして、当該小当り遊技終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数に基づく遊技状態の移行タイミングと重ならない限り、状態Ｂのままとなる。
【０２５５】
尚、状態Ｂである低確高ベース状態において、大当りが発生することなく特別図柄（主に第２特別図柄）の変動表示が所定回数（本実施例では５０回又は１００回）行われた場合、その所定回数目の変動表示（外れ変動）の終了（停止）をもって遊技状態が状態Ａ（低確低ベース状態）に移行し、演出モードが「Ｅ」から「Ａ」又は「Ｂ」に移行する。また、状態Ｂである高確高ベース状態において大当りが発生することなく特別図柄（主に第２特別図柄）の変動表示が所定回数（本実施例では５０回又は１００回）行われた場合、その所定回数目の変動表示（外れ変動）の終了（停止）をもって遊技状態が状態Ｃ（高確低ベース状態）に移行し、演出モードが「Ｅ」から「Ｃ」又は「Ｄ」に移行する。
【０２５６】
［状態Ｃの遊技演出］
次に、遊技状態が状態Ｃ（高確低ベース状態）に制御されているときに行われる遊技演出について説明する。状態Ｃで行われる遊技演出は、主に、第２特別図柄当否判定の結果に基づいて、第２特別図柄の変動表示に同期して行われる演出図柄遊技演出（変動演出）と、小当り発生に伴う演出（小当り遊技演出）である。状態Ｃは、次の大当りが発生するまで小当りを頻発させることで、大当り間において小当りによる多くの賞球獲得が期待できる有利な遊技状態（特定遊技状態）である。このことから、状態Ｃでは、演出図柄遊技演出と小当り遊技演出とを連携させた特別な演出を行うこととしている。この点についての詳細は後述する。
【０２５７】
また、前述したように、状態Ｃでは、演出モードとして「Ｃ」又は「Ｄ」が設定される。このため、状態Ｃの遊技演出は、画像表示装置７の表示画面７ａに演出モードＣ又はＤに対応する背景画像等が表示された状況下で行われる。状態Ｃにおける演出モードの設定等は、前述の状態Ａや状態Ｂと同様にサブ制御部９０（演出制御用マイコン９１）による制御下で行われるが、本実施例では、後述するモード選択期間中に遊技者が第１演出ボタン６３ａを操作して演出モードを選択することが可能となっており、その選択結果に基づいて演出モードＣ又はＤが設定されるものとなっている。また、状態Ｃでは、状態Ｂと同様に、演出図柄８として、青図柄からなる「２」、「４」、「６」、「８」の図柄と、緑図柄からなる「１」、「９」の図柄と、赤図柄からなる「３」、「５」、「７」の図柄が表示される（図５３参照）。尚、本実施例では、状態Ｂと状態Ｃとで演出図柄８の態様（デザイン）を同様のものとしている。
【０２５８】
ここで、状態Ｃにおける「演出モードＣ」と「演出モードＤ」とでは、画像表示装置７の表示画面７ａ上で展開される遊技演出の内容（演出の仕様）が大きく異なるものとなっている。そこで、以下では、「演出モードＣ」と「演出モードＤ」に分けて、各演出モードにおける遊技演出について説明する。
【０２５９】
［演出モードＣ］
図５６（ａ）に示すように、演出モードＣでは、画像表示装置７の表示画面７ａの中央近傍に演出図柄８が表示され、演出図柄８の背後に、演出モードＣに対応する背景画像として所定のキャラクタが表示される。ここで表示されるキャラクタには、味方キャラクタ（第１キャラクタ）と敵キャラクタ（第２キャラクタ）があり、両キャラクタが対峙するようにして表示される。これらのキャラクタは、図柄の変動表示が行われていないときにも表示される。味方キャラクタと敵キャラクタには、それぞれ複数種のキャラクタが存在し、そのうちの一の味方キャラクタ（「味方キャラ」ともいう）及び一の敵キャラクタ（「敵キャラ」ともいう）が、演出モードＣの設定の際に表示される。キャラクタによる演出（キャラクタ演出）としては、例えば、味方キャラが敵キャラに攻撃を加えたり、味方キャラが敵キャラからの攻撃を受けたりする等の態様で演出表示が行われる。こうしたキャラクタによる演出（キャラクタ演出）は、変動演出パターンに基づく変動演出として行われる場合（識別情報の変動表示に伴って行われる場合）と、変動表示の結果が小当りとなって小当り遊技が行われるときの小当り遊技演出として行われる場合（変動表示終了後の特別遊技に伴って行われる場合）とがある。
【０２６０】
また、表示画面７ａの右上部には、右打ちを指示する右打ち指示画像Ｍが表示され、表示画面７ａの右下部（第１表示部）には、獲得賞球数（獲得利益量）を示す賞球カウント画像Ｃ１が表示される。本実施例の賞球カウント画像Ｃ１は、「０００００」〜「９９９９９」の５桁の数字を表示可能な画像（数字画像）と、「ｐｔ」の文字画像とからなる。この賞球カウント画像Ｃ１は、主に、大当り遊技や小当り遊技等により遊技者が獲得した賞球数（獲得賞球数）を示すものであり、大当り遊技後の遊技状態が状態Ｂ又は状態Ｃとなった場合には、その後に遊技状態が状態Ａ（大当り遊技中を除く）に戻るまで、その間の獲得賞球数（所謂、連荘期間中の獲得賞球数）を示すものとしている。また、状態Ｃ（高確低ベース状態）は、小当りが頻発する（小当り遊技の実行頻度が高くなる）有利状態であることから、小当り遊技での賞球獲得（持ち球増加）を演出するために賞球カウント画像Ｃ１を表示することとしている。つまり、小当り遊技演出として、賞球カウント画像Ｃ１による演出表示（入球演出）を行うこととしている。小当り発生に伴う演出についての詳細は後述する。
【０２６１】
こうした画面構成の演出モードＣにおける演出図柄８の変動表示（変動演出）の基本的な流れについて、図５７を用いて説明する。尚、図５７では、説明の便宜上、演出保留（保留図柄）や右打ち指示画像Ｍ、背景等の一部表示内容を省略している。図５７に示すように、演出図柄８の変動表示が開始されると（図５７（ａ）参照）、その変動表示は、基本的には第３停止態様（同時停止）で停止される（図５７（ｂ）参照）。これは、状態Ｃでは、第２特別図柄時短機能が作動することから、リーチ無しの外れ変動を極力短時間で消化して遊技を円滑に進行できるようにするためである。演出図柄８の変動表示が第３停止態様（同時停止）で停止した場合、遊技者にとっては、その停止をもって直ちに特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）の実行可能性がないことが明らかとなる。このため、変動表示が第３停止態様で停止する場合は遊技者の期待感を高めるための演出（煽り演出）が行われることはない。一方、リーチ変動（外れ又は大当り）やリーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄８の変動表示は第２停止態様（左図柄→右図柄→中図柄）で停止される（図５７（ｃ）→（ｄ）、（ｃ）→（ｅ）→（ｆ）参照）。また、第２特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄８の変動表示が行われる場合、演出図柄８の変動表示は第１停止態様（左図柄→中図柄→右図柄）で停止される（図５７（ｇ）→（ｈ）→（ｉ）参照）。
【０２６２】
こうして演出図柄８の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄８が外れ態様（バラケ目）で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄８が大当り態様（ゾロ目）で表示されると大当り遊技が実行可能となり、大当り遊技が開始されると、表示画面７ａ上の表示内容が大当り遊技演出に切り換わり、大当り遊技の進行に合わせてラウンド演出等が行われる。状態Ｃにて演出図柄８がゾロ目の大当り態様で表示された場合の大当り遊技は「１５Ｒ第３大当り」又は「４Ｒ第４大当り」に係るものであるため、この場合、１５Ｒ第３大当り用の大当り遊技演出又は４Ｒ第４大当り用の大当り遊技演出が行われる。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は状態Ｃ（高確低ベース状態）となる（図６参照）。
【０２６３】
また、変動表示の結果として演出図柄８が２Ｒ大当り態様（リーチバラケ目）で表示された場合には、大当り遊技の開始に伴い、表示画面７ａ上の表示内容が２Ｒ大当り用の大当り遊技演出に切り換わる。この場合の大当り遊技演出としては、状態Ｃの終了、すなわち、小当りが頻発する有利状態の終了を示す内容の演出表示が、２Ｒ大当り遊技の開始から終了にかけて行われる。そして、開始された大当り遊技が「２Ｒ第５大当り」又は「２Ｒ第６大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態（状態Ｂ）となり、その大当り遊技が「２Ｒ第７大当り」又は「２Ｒ第８大当り」に係るものである場合には、当該大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態（状態Ｂ）となる（図６参照）。
【０２６４】
また、演出モードＣ（状態Ｃ）にて第２特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄８の変動表示が行われる場合、その変動表示はノーマル変動で行われて第１停止態様（左図柄→中図柄→右図柄）で停止される。そして、変動表示の結果として演出図柄８が特定のバラケ目（小当り態様）で表示される（図５７（i）参照）。ここで、本実施例では、左図柄、中図柄および右図柄がすべて赤図柄であって３つの図柄のうち隣り合う２つの図柄が同じで残り１つが異なる図柄組合せ（「３３５」、「３５５」、「５５７」等）を、特定のバラケ目（小当り態様）としている。特定のバラケ目（小当り態様）を構成する図柄組合せは、リーチ成立とはならないものの、隣り合う２つの図柄が同じ図柄（数字）となる組合せを構成することから、このような図柄組合せのことを「リーチ配列」ともいう。
【０２６５】
特定のバラケ目（第１表示態様）を構成する図柄（「３」、「５」、「７」）のうち、「３」と「５」の図柄は、状態Ａでは特定のバラケ目を構成し得ない緑図柄（第１図柄種）であるが、状態Ｃでは、特定のバラケ目を構成し得る赤図柄（第２図柄種）となっている（図５３参照）。つまり、「３」と「５」の図柄は、遊技状態によって図柄種が変化する図柄となっている。これにより、演出図柄の図柄種（本例では色の種類）に遊技者を注目させて、遊技に対する興味を惹くことが可能となる。
【０２６６】
尚、本実施例では、状態Ａにて緑図柄とされる演出図柄（「１」、「３」、「５」、「９」）の一部を、状態Ｃでは特定のバラケ目（第１表示態様）を構成し得る赤図柄としているが、例えば、状態Ａにて青図柄とされる演出図柄（「２」、「４」、「６」、「８」）の一部を赤図柄としたり、状態Ａにて青図柄とされる演出図柄（「２」、「４」、「６」、「８」）と、緑図柄とされる演出図柄（「１」、「３」、「５」、「９」）のそれぞれの一部（例えば「４」と「５」）を赤図柄としたりすることも可能である。また、図柄種として、状態Ａでは存在しない状態Ｃ専用の図柄種を設け、この専用の図柄種に属する図柄により特定のバラケ目（第１表示態様）を構成するようにしてもよい。例えば、状態Ｃ専用の図柄種として金色の図柄（金図柄）を設け、状態Ａにて緑図柄とされる演出図柄の一部を、状態Ｃにおいて金図柄とすることができる。これにより、特定のバラケ目を構成し得る図柄種をより際立たせて、遊技者の注目を集めやすくすることが可能となる。あるいは、本実施例では、状態Ａで緑図柄（第１図柄種）とされる「３」と「５」の図柄が状態Ｃでは赤図柄（第２図柄種）とされるが、この場合において、状態Ａでは当初から赤図柄（第２図柄種）であった「７」の図柄を、状態Ｃでは金図柄とするように構成してもよい。この場合、赤図柄（第２図柄種）である「３」と「５」の図柄を、特定のバラケ目を構成し得る図柄とし、金図柄（第３図柄種）である「７」の図柄を、大当りのうち１５Ｒ第３大当りに対応する１５Ｒ大当り態様（「７」のゾロ目）とすることができる。これにより、特定のバラケ目（小当り態様）を構成し得る図柄種（赤図柄）と、特定のゾロ目（１５Ｒ大当り態様）を構成する図柄種（金図柄）とを明確に区別して、当り種別と図柄種との対応を分かりやすく示すことが可能となる。
【０２６７】
また、本実施例では、演出モードＣでの小当り態様（赤図柄のリーチ配列）の導出表示（変動表示の停止）に際して、他の演出モードでは出現し得ない第１停止態様（左図柄→中図柄→右図柄の停止順）で、演出図柄８の変動表示を停止するものとしている。このため、小当り態様（赤図柄のリーチ配列）だけでなく、その小当り態様が表示される契機となる変動表示の停止態様にも遊技者を注目させるものとなっている。さらに、演出モードＣでは、小当り態様の導出表示（変動表示の停止）に際して、小当り態様（赤図柄のリーチ配列）の表示を強調する演出表示を行うものとしている。具体的には、小当り態様を構成する各図柄（赤図柄）の中央を通って第１停止態様の停止順に沿って横方向（水平方向）に延びる一本のライン画像と、各図柄の周囲を飾る画像（飾り画像）とからなる、エフェクト画像Ｅ（演出効果画像）を表示するものとしている。これにより、小当り態様の表示（小当り遊技が実行されること）を、第１停止態様による変動表示の停止に際して強調して示すことが可能となり、変動表示が第１停止態様で停止する際の演出効果を高めることが可能となる。尚、エフェクト画像Ｅの態様は本実施例に限定されるものではなく、他の様々な態様を採ることが可能である。
【０２６８】
加えて、小当り態様の表示を契機として実行される小当り遊技にて遊技球が第２大入賞口３５に入球すると、その入球ごとに、賞球カウント画像Ｃ１により示される獲得賞球数（数字画像）が加算表示（更新）される。本実施例では、第２大入賞口３５への入球に基づく賞球は、１個の入球に対して１０個の賞球とされているため、賞球カウント画像Ｃ１により示される獲得賞球数は１０個単位で加算される。さらに、小当り態様の表示を契機として小当り遊技が実行される場合、当該小当り遊技の実行に伴って、表示画面７ａに背景画像として表示される味方キャラ（第１キャラクタ）と敵キャラ（第２キャラクタ）による演出表示（キャラクタ演出）を行うものとしている。具体的には、味方キャラと敵キャラの何れか一方（例えば味方キャラ）が他方（例えば敵キャラ）に攻撃を加えたり仕掛けたりする態様の演出表示（「第１演出」ともいう）を行うものとしている。この場合のキャラクタ演出（「キャラクタ演出表示」ともいう）は、両キャラクタの対決シーンを描いた後述のバトル演出を含まない。小当り遊技の実行期間は、小当り用大入賞口（第２大入賞口３５）の開放時間に準じて定まるが、小当り遊技での第２大入賞口３５の開放時間は通じて１．８秒であるため、この時間でバトル演出の実行時間を確保するのは困難だからである。このように実行時間の短い小当り遊技に伴ってキャラクタ演出を行うことにより、当該キャラクタ演出と、後述の変動演出として行うキャラクタ演出とを関連性のある演出とすることが容易となり、変動表示から小当り遊技にかけて、味方キャラと敵キャラによる一体感のある演出（キャラクタ演出）を得ることが可能となる。ここで、小当りに伴う賞球カウント画像Ｃ１の加算表示は、第２大入賞口センサ３５ａによる遊技球の検知に基づいて主制御部８０から送信される第２大入賞口入球コマンドをサブ制御部９０が受信することに基づいて行われ、小当りに伴うキャラクタ演出表示は、主制御部８０から送信される小当りのオープニングコマンド（S2066）をサブ制御部９０が受信することに基づいて行われることから、これらの演出は何れも小当り遊技演出に該当するものである（S4407,S4408）。尚、賞球カウント画像Ｃ１により示す獲得賞球数（獲得利益量）を加算表示する演出のことを「第１利益演出」ともいう。
【０２６９】
このように演出モードＣ（状態Ｃ）では、演出図柄８の第１停止態様での停止や小当り態様（赤図柄のリーチ配列）の表示が高頻度で発生し、これに伴い小当り遊技での賞球カウント画像Ｃ１の加算表示やキャラクタ演出表示が高頻度で実行され得るため、こうした演出図柄遊技演出（変動演出）と小当り遊技演出との連携により、小当りの発生を遊技者に強く印象付けることが可能となる。これにより、小当り頻発による賞球獲得（持ち球増加）に対する期待感を煽り、演出モードＣ（状態Ｃ）の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、小当りに伴うキャラクタ演出表示を、賞球カウント画像Ｃ１の加算表示と同様に、主制御部８０からの第２大入賞口入球コマンドをサブ制御部９０が受信することに基づいて行うように構成してもよい。この場合、小当り遊技にて遊技球が第２大入賞口３５に入球しなければキャラクタ演出は行われないため、第２大入賞口３５に遊技球が入球した場合の当該入球を遊技者に強く印象付けることが可能となり、また、小当り遊技にて遊技球が第２大入賞口３５に入球したか否かの判別が容易となる。
【０２７０】
次に、演出モードＣでリーチ変動（外れ又は大当り）やリーチ煽り外れ変動が行われる場合の演出表示の内容（演出態様）について説明する。前述したように、演出モードＣでは、味方キャラ（第１キャラクタ）と敵キャラ（第２キャラクタ）が表示画面７ａに背景として表示された状態で、演出図柄遊技演出（演出図柄８の変動表示等）が行われる（図５６（ａ）参照）。また、リーチ変動（外れ又は大当り）が行われる場合と、リーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄８の変動表示が第２停止態様（左図柄→右図柄→中図柄）で停止する（図５７（ｃ）→（ｄ）、（ｃ）→（ｅ）→（ｆ）参照）。こうした状況下で、リーチ変動またはリーチ煽り外れ変動の変動演出パターンに基づいて演出図柄８の変動表示が開始されると、その後、第２停止態様にしたがって左図柄（演出図柄８Ｌ）が最初に停止するが（図５７（ｃ）参照）、左図柄（第１停止図柄）が停止すると、背景に表示される味方キャラと敵キャラの何れかが相手方に対して攻撃を仕掛けるシーンを描いた演出表示（第１演出）が行われる。この場合の第１演出は、右図柄（演出図柄８Ｒ、第２停止図柄）が停止する前に行われるキャラクタ（味方キャラ、敵キャラ）による演出（キャラクタ演出）である。この第１演出には、大別すると、味方キャラが敵キャラに対して攻撃を仕掛けるパターン（「第１演出パターンＡ」ともいう）と、敵キャラが味方キャラに対して攻撃を仕掛けるパターン（「第１演出パターンＢ」ともいう）の２つのパターンがあり、さらに、各パターンについて、それぞれ、仕掛ける攻撃の内容（種類）やその攻撃の成否等を定めた複数のパターンが存在する。こうした複数種のパターンを設けることで、第１演出が行われたときの当該演出内容により、今回の変動表示（当該変動）に関する情報（大当り信頼度、後に実行され得る演出の内容等）の示唆（予告）を行うものとしている。尚、第１演出は、味方キャラと敵キャラの何れか一方が他方に攻撃を仕掛けて終わる演出であり、後述のバトル演出を含まない。
【０２７１】
例えば、第１演出のパターン（「第１演出パターン」ともいう）が第１演出パターンＡ（味方キャラが攻撃を仕掛けるパターン）である場合、少なくとも、当該変動表示の結果として２Ｒ大当り態様が表示されないこと、すなわち、小当りが頻発する有利状態である状態Ｃの終了契機となる大当りが発生しないことを示唆する。この場合、当該変動では、その後、リーチが成立することなく右図柄（第２停止図柄）、中図柄（第３停止図柄）が停止して演出図柄８が完全バラケ目（外れ態様）で表示されるか（リーチ煽り外れ変動）、リーチ成立となってリーチ演出に発展したものの最終的に中図柄が左右図柄と異なる図柄で停止して演出図柄８がリーチバラケ目（外れ態様）で表示されるか（リーチ外れ変動）、または、リーチ演出を経て演出図柄８がゾロ目（大当り態様）で表示される（大当り変動）。一方、第１演出パターンが、それとは逆の第１演出パターンＢ（敵キャラが攻撃を仕掛けるパターン）である場合、当該変動表示の結果として状態Ｃの終了契機となる２Ｒ大当り態様が表示される可能性があることを示唆する。この場合、当該変動では、その後、リーチが成立することなく右図柄（第２停止図柄）、中図柄（第３停止図柄）が停止して演出図柄８が完全バラケ目（外れ態様）で表示されるか（リーチ煽り外れ変動）、リーチ成立となってリーチ演出に発展したものの最終的に中図柄が左右図柄と異なる図柄で停止して演出図柄８がリーチバラケ目（外れ態様又は２Ｒ大当り態様）で表示されるか（リーチ外れ変動又は２Ｒ大当り変動）、または、リーチ演出を経て演出図柄８がゾロ目（大当り態様）で表示される（大当り変動）。このように、左図柄（第１停止図柄）が停止することで行われる第１演出により、当該変動のその後の展開（リーチ成立の有無、遊技者にとって有利な展開となるか否か等）を示唆することが可能となっている。そして、第１演出パターンＢよりも第１演出パターンＡの方が、その後の展開が遊技者にとって有利となる可能性が高いことを示唆するものとなっている。このような第１演出パターンは、変動演出パターンに含まれるものであり、前述のS4505にて設定（選択）される変動演出パターンによって、複数種のパターンのうち何れのパターンで第１演出を実行するのかが決まるものとなっている。
【０２７２】
こうして左図柄（演出図柄８Ｌ、第１停止図柄）が停止した後（第１演出の実行後）、第２停止態様にしたがって右図柄（演出図柄８Ｒ、第２停止図柄）が停止するが、このとき停止する右図柄が左図柄と異なる図柄（数字）となれば、リーチ不成立となり、その後、中図柄（演出図柄８Ｃ、第３停止図柄）が停止して変動表示の終了となり、演出図柄８が完全バラケ目（外れ態様）で表示される。この場合、当該変動はリーチ煽り外れ変動ということになる（図５７（ｃ）→（ｅ）→（ｆ）参照）。
【０２７３】
一方、左図柄に続いて停止する右図柄が左図柄と同一の図柄（数字）となれば、リーチ成立となる。この時点で当該変動はリーチ変動ということになる（図５７（ｃ）→（ｄ）参照）。リーチが成立すると、表示画面７ａでは、所定のリーチ演出（「第２演出」ともいう）が行われる。第２演出は、リーチ成立後（第１演出の実行後）、中図柄（演出図柄８Ｃ、第３停止図柄）が未だ変動している状態で行われるキャラクタ（味方キャラ、敵キャラ）による演出（キャラクタ演出）であり、本実施例では、それまで背景として表示されていた味方キャラと敵キャラとの対決シーンを描いたバトル演出として行われる。この第２演出（バトル演出）には、大別すると、味方キャラが対決（バトル）に勝利するパターン（「第２演出パターンＡ」ともいう）と、味方キャラが対決（バトル）に敗北するパターン（「第２演出パターンＢ」ともいう）と、勝敗が決することなく対決（バトル）を終えるパターン（「第２演出パターンＣ」ともいう）との３つのパターンがあり、さらに各パターンについて、敵キャラの種類、味方キャラと敵キャラのどちらが先に攻撃をするのか（先制攻撃するキャラクタの種類）、その攻撃の内容、成否等を定めた複数のパターンが存在する。こうした複数種のパターンを設けることで、第２演出（バトル演出）が行われたときの当該演出内容により、今回の変動表示（当該変動）に関する情報（大当り信頼度等）の示唆を行うものとしている。
【０２７４】
例えば、図６４（ａ）に示すように、第２演出のパターン（「第２演出パターン」ともいう）のうち、第２演出パターンＡ（味方勝利パターン）には、味方キャラが先制攻撃をしてそのまま勝利するパターンと、敵キャラが先制攻撃をして最終的に味方キャラが勝利するパターンとがある。また、第２演出パターンＢ（味方敗北パターン）には、敵キャラが先制攻撃をして味方キャラが敗北するパターンがある。さらに、第２演出パターンＣ（勝敗未決着パターン）には、味方キャラが先制攻撃をするものの敵キャラがその攻撃をかわすパターンと、敵キャラが先制攻撃をして味方キャラがその攻撃に耐えるパターンとがある。これらの第２演出パターンに基づく第２演出（バトル演出）は、いずれも味方キャラ又は敵キャラの先制攻撃から始まるものとなり、その後の対決結果（バトル結果）が明らかになるまでの演出内容（対決シーン等）が、各パターンに応じて予め定められている。このような第２演出パターンは、変動演出パターンに含まれるものであり、前述のS4505にて設定（選択）される変動演出パターンによって、複数種のパターンのうち何れのパターンで第２演出（バトル演出）を実行するのかが決まるものとなっている。
【０２７５】
本実施例では、演出モードＣでのリーチ変動が、第２特別図柄当否判定の結果が大当り（１５Ｒ第３大当り又は４Ｒ第４大当り）であることに基づく大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄８がゾロ目（大当り態様）で表示される場合、その大当り態様の表示前（導出表示前）に、第２演出パターンＡ（味方勝利パターン）に基づく第２演出（バトル演出）が行われる。この場合、当該変動表示の停止後（大当り態様の表示後）に１５Ｒ又は４Ｒの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に遊技状態が再び状態Ｃ（高確低ベース状態）となる。このため、遊技者は、大当り遊技後に、再び、小当りが頻発する有利状態（状態Ｃ）での遊技を行うことが可能となる。このように大当り遊技を経て状態Ｃでの遊技を引き続き行えることから、第２演出パターンＡは味方キャラが勝利するパターンとなっている。
【０２７６】
また、演出モードＣでのリーチ変動が、第２特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づく外れ変動（リーチ外れ変動）として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄８がリーチバラケ目（外れ態様）で表示される場合、その外れ態様の表示前（導出表示前）に、第２演出パターンＣ（勝敗未決着パターン）に基づく第２演出（バトル演出）が行われる。この場合、当該変動表示の停止後（外れ態様の表示後）は、状態Ｃでの遊技が継続されることとなる。このように状態Ｃでの遊技が継続することから、第２演出パターンＣは勝敗が決することなく対決（バトル）を終えるパターンとなっている。
【０２７７】
さらに、演出モードＣでのリーチ変動が、第２特別図柄当否判定の結果が２Ｒ大当り（２Ｒ第５乃至第８大当りの何れか）であることに基づく２Ｒ大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄８がリーチバラケ目（２Ｒ大当り態様）で表示される場合、その２Ｒ大当り態様の表示前（導出表示前）に、第２演出パターンＢ（味方敗北パターン）に基づく第２演出（バトル演出）が行われる。この場合、当該変動表示の停止後（２Ｒ大当り態様の表示後）に２Ｒの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後に遊技状態が状態Ｂ（高ベース状態）となる。このため、遊技者にとっては、２Ｒ大当りの発生を契機として、小当りが頻発する有利状態（状態Ｃ）での遊技を終えることとなる。このように遊技状態が状態Ｃから２Ｒ大当りを経由して状態Ｂに移行することから、第２演出パターンＢは味方キャラが敗北するパターンとなっている。
【０２７８】
ここで、第２演出パターンＡ〜Ｃのうち、味方キャラが先制攻撃をする内容を含むパターンは、第２演出パターンＡ（味方勝利パターン）と第２演出パターンＣ（勝敗未決着パターン）であるため（図６４（ａ）参照）、遊技者にしてみれば、表示画面７ａ上でリーチ成立後にバトル演出（第２演出）が開始され、そのバトル演出での対決（バトル）が味方キャラの先制攻撃から始まった場合には、その時点で、少なくとも、２Ｒ大当りの可能性、すなわち、状態Ｃの終了の可能性はないと推測することができる。一方、敵キャラが先制攻撃をする内容を含むパターンは、第２演出パターンＡ〜Ｃのすべてが該当するため（図６４（ａ）参照）、遊技者にしてみれば、表示画面７ａ上でリーチ成立後にバトル演出（第２演出）が開始され、そのバトル演出での対決（バトル）が敵キャラの先制攻撃から始まった場合には、その時点で２Ｒ大当りの可能性（状態Ｃの終了の可能性）を排除することはできない。そして、敵キャラの先制攻撃の後、味方キャラが敗北してバトル演出が終了した場合、当該バトル演出（第２演出）のパターンは第２演出パターンＢということになるので、当該変動は２Ｒ大当り変動ということになり、その結果、状態Ｃでの遊技は終了となる。これに対し、敵キャラの先制攻撃の後、味方キャラが最終的に勝利してバトル演出が終了した場合、当該バトル演出（第２演出）のパターンは第２演出パターンＡということになるので、当該変動は１５Ｒ又は４Ｒの大当り変動ということになり、また、味方キャラが敵キャラの先制攻撃をかわしてバトル演出が終了した場合、当該バトル演出（第２演出）のパターンは第２演出パターンＣということになるので、当該変動は外れ変動ということになり、これらの場合は、何れも状態Ｃでの遊技が引き続き実行可能となる。このように演出モードＣにおけるリーチ変動では、第２演出パターンＡ〜Ｃに基づく第２演出（バトル演出）を行うことで、小当りが頻発する有利状態（状態Ｃ）が継続（勝利、未決着）するのか終了（敗北）するのかといった、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。これにより、第１演出から第２演出（バトル演出）にかけての変動演出（キャラクタ演出）に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、演出モードＣ（状態Ｃ）の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２７９】
［演出モードＤ］
図５６（ｂ）に示すように、演出モードＤでは、画像表示装置７の表示画面７ａの右上に演出図柄８が演出モードＣ等の他の演出モードに比して小さいサイズ（縮小サイズ）で表示され（「縮小表示」ともいう）、表示画面７ａの略中央に戦闘機を模した主画像Ｘが表示される。このような画面構成を採る演出モードＤでは、普段は、画面右上にて演出図柄８の変動表示を行いつつ、主として戦闘機が飛行する様子を表した演出表示が表示画面７ａ上で展開されるものとなっている。そして、リーチ変動が行われる場合に、演出図柄８が前述した演出モードＣのように画面略中央に大きく表示され、リーチ成立を経て所定のリーチ演出（発展演出等）が表示画面の略全体を使って実行可能とされている。尚、本実施例では、演出モードＤでの主たる演出画像として戦闘機を模した主画像Ｘを表示するものとしているが、これ以外のものをモチーフとした画像を主たる演出画像として表示することも可能である。また、演出モードＤにおいても、演出モードＣと同様に、右打ち指示画像Ｍおよび賞球カウント画像Ｃ１が表示される。
【０２８０】
こうした画面構成の演出モードＤにおける演出図柄８の変動表示（変動演出）の基本的な流れについて、図５８を用いて説明する。尚、図５８においても、説明の便宜上、演出保留（保留図柄）等の一部表示内容を省略している。まず、演出モードＤでは、通常、主画像Ｘが飛行するシーンを描いた動画像が表示される。この動画像は図柄の変動表示が行われていないときにも表示される。演出図柄８の変動表示が開始されると（図５８（ａ）参照）、その変動表示は、基本的には、ノーマル変動（外れ又は小当り）の場合に第３停止態様（同時停止）で停止される（図５８（ｂ）参照）。第３停止態様で停止するのは、前述した演出モードＣと同様の趣旨によるものである。尚、演出モードＤでは、表示画面７ａの右上で演出図柄８の変動表示を行う場合の当該変動表示の態様を、図柄（数字）がスクロールせずにその場で順次切り替わっていく切替表示としている。一方、リーチ変動（外れ又は大当り）やリーチ煽り外れ変動が行われる場合には、主画像Ｘが非表示となって、それまで画面右上に小さく表示（縮小表示）されていた演出図柄８が表示画面７ａの略中央に大きく表示され、その変動表示が縦スクロールで行われる（図５８（ｃ）参照）。その後、演出図柄８の変動表示が第２停止態様（左図柄→右図柄→中図柄）又は第４停止態様（左・右図柄同時停止→中図柄）で停止される（図５８（ｃ）→（ｄ）→（ｅ）、（ｃ）→（ｅ）、（ｄ）→（ｆ）→（ｇ）参照）。尚、変動表示が第４停止態様（左・右図柄同時停止→中図柄）で停止する場合、主画像Ｘが非表示となった後、演出図柄８が表示画面７ａの略中央に大きく表示されるタイミングで、左図柄と右図柄とが略同時に停止して中図柄が変動表示（スクロール表示）するようしてもよい。
【０２８１】
こうして演出図柄８の変動表示が行われるなか、変動表示の結果として演出図柄８が外れ態様（バラケ目）で表示された場合は「外れ」となる。一方、変動表示の結果として演出図柄８が大当り態様（ゾロ目）で表示されると４Ｒ又は１５Ｒ大当り遊技が実行可能となり、２Ｒ大当り態様（リーチバラケ目）で表示されると２Ｒ大当り遊技が実行可能となる。これらの大当り遊技中の演出や大当り遊技後の遊技状態については、演出モードＣの場合と同様であるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【０２８２】
また、演出モードＤ（状態Ｃ）にて第２特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、これに基づく演出図柄８の変動表示（小当り変動）が行われる場合、その変動表示は画面右上にてノーマル変動で行われて第３停止態様（同時停止）で停止される（図５８（ｂ）参照）。このとき、変動表示の結果として演出図柄８が特定のバラケ目（小当り態様）で表示される（図５８（ｂ）参照）。ここで、演出モードＣでは、小当りに伴う変動表示を他の演出モードでは出現し得ない第１停止態様で停止したり、その停止に際してエフェクト画像Ｅ（演出効果画像）を表示したりする等、演出図柄８の表示を主にして小当りの発生を強調して示すものとしていた。これに対し、演出モードＤでは、表示画面７ａの右上に演出図柄８を特定のバラケ目（小当り態様）で表示することで、演出図柄８の停止表示態様による小当り発生の報知は然程目立たない態様で行うものとしているが、その際、演出図柄８とは別の演出画像を表示可能としており、当該演出画像の表示により小当りの発生を遊技者に示唆（予告）することがあるものとしている。
【０２８３】
具体的に、図５９（ａ）に示すように、小当り変動の開始に伴い、表示画面７ａの略中央に標的画像Ｙを複数表示することが可能となっている。標的画像Ｙは、１回の小当り遊技で第２大入賞口３５に入球し得る遊技球の数に準じて表示されるもので、本実施例では、１回の小当り遊技につき概ね２乃至３個の遊技球が第２大入賞口３５に入球し得る設計（ゲージ構成）としているので、このことに対応して、３個の標的画像Ｙを表示するものとしている。この標的画像Ｙの表示は、演出モードＤでの変動演出パターンに基づくもの（演出図柄遊技演出）であり、前述のS4505にて標的画像Ｙの表示を含む変動演出パターン（演出モードＤ用の小当り変動演出パターン）が選択（設定）された場合に、その変動演出の実行にあたり標的画像Ｙが表示される。このように標的画像Ｙが表示されることで、遊技者は当該変動表示の結果が小当りであることを推測することが可能となる。したがって、標的画像Ｙは、小当りの発生を予告する予告演出画像ともいえる。尚、標的画像Ｙの表示を変動演出パターンに含めずに、前述のS4506にて設定される予告演出パターンに含めることも可能である。
【０２８４】
そして、小当り変動（演出図柄８の変動表示）が停止して小当り態様（「３５５」等）が表示されると小当り遊技が開始され、当該小当り遊技にて開放する第２大入賞口３５に遊技球が入球すると、その入球ごとに標的画像Ｙが破壊される様子を表した演出表示（「破壊演出」ともいう）が行われる（図５９（ｂ）参照）。破壊演出は、第２大入賞口センサ３５ａによる遊技球の検知に基づいて主制御部８０から送信される第２大入賞口入球コマンドをサブ制御部９０が受信することに基づいて行われるものであり、小当り遊技演出に該当する（S4407,S4408）。尚、本実施例では、破壊演出を、戦闘機（主画像Ｘ）からのミサイル攻撃により標的画像Ｙが破壊される様子を表したものとしている。また、演出モードＣと同様に、第２大入賞口３５への入球に基づく賞球カウント画像Ｃ１の加算表示も行われる。
【０２８５】
こうした小当り変動の開始から小当り遊技にかけての演出が、演出モードＤにおける小当り発生に伴う基本的な演出であるが、これに加えて演出モードＤでは、小当りに係る演出として、前述のS4402で記憶された演出保留情報に基づく演出、すなわち、所謂「保留先読み演出」を行うものとしている。この小当りに係る保留先読み演出（「小当り先読み演出」ともいう）は、図６０に示す小当り先読み演出処理（S5000）により実現される。すなわち、サブ制御部９０（演出制御用マイコン９１）は、演出モードＤにて演出図柄８の変動表示（変動演出）を開始するときに、図６０に示す小当り先読み演出処理（S5000）を行うように構成されており、具体的には、前述の変動演出開始処理（S4402）における変動演出パターンの設定（S4505）に際して、図６０に示す小当り先読み演出処理（S5000）を行う。
【０２８６】
小当り先読み演出処理（S5000）では、まず、特定期間フラグがＯＦＦであるか否かを判定する（S5001）。詳細は後述するが、特定期間フラグは、演出モードＤ（状態Ｃ）での遊技中に所定の特定期間開始条件が成立した場合に、後述のS5006にてＯＮに設定され得るフラグであり、特定期間中は小当りに関し特別な演出が行われるものとなっている。S5001にて特定期間フラグがＯＮであると判定した場合（S5001でNO）、S5002以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、特定期間フラグがＯＦＦである（特定期間中でない）と判定した場合（S5001でYES）、現在記憶されている第２特別図柄の保留（第２特図保留）として、第２特別図柄当否判定結果が小当りとなる保留（「小当り保留」ともいう）が記憶されているか否かを判定する（S5002）。この判定は、前述のS4402にて記憶した演出保留情報（事前判定結果等）、すなわち、副制御基板９０の演出保留情報記憶領域（取得情報記憶手段）の記憶内容を参照して行うものであり、これから開始する演出図柄８の変動表示（「当該変動」ともいう）に対応する第２特図保留を含めて、小当り保留の有無を判定する（S5002）。尚、小当り保留のことを「特定取得情報」ともいう。
【０２８７】
S5002にて小当り保留（特定取得情報）が記憶されていないと判定した場合（S5002でNO）、S5003以降の処理を行うことなく本処理を終え、小当り保留（特定取得情報）が記憶されていると判定した場合（S5002でYES）、当該変動（これから開始する変動表示）を含め、変動表示の結果として小当りが３回以上連続して発生するか否かを判定する（S5003）。つまり、当該変動に対応する第２特図保留を含め、小当り保留が３個以上連続して記憶されているか否かを判定する（S5003）。この判定も、前述のS4402にて記憶した演出保留情報（演出保留情報記憶領域の記憶内容）を参照して行うことができる。
【０２８８】
S5003にて、小当り保留が３個以上連続して記憶されていないと判定した場合（S5003でNO）、S5004以降の処理を行うことなく本処理を終える。この場合、小当り先読み演出処理（S5000）に基づく小当り先読み演出（小当り連続予告）が開始されることはない。但し、当該変動が小当り保留に対応する小当り変動である場合には、前述したように、当該変動に係る変動演出パターンとして標的画像Ｙの表示を含む変動演出パターンが設定されることで、当該変動（小当り変動）にて、複数（本例では３つ）の標的画像Ｙの表示を伴う変動演出が行われる（図５９（ａ）参照）。つまり、当該変動での小当り発生を示唆する演出（当該変動予告）として、３個の標的画像Ｙが表示される場合がある。
【０２８９】
これに対し、S5003にて小当り保留が３個以上連続して記憶されていると判定した場合（S5003でYES）、特定期間を開始するか否かを判定する（S5004）。ここで、特定期間とは、小当りに係る演出として特別な演出が行われる期間のことを指す。本実施例では、小当り遊技が連続して３回以上行われることが確定している場合、すなわち、連続する３回以上の変動表示の各々の結果として小当りが導出されることが確定している場合に（S5003でYES）、特定期間を開始可能（実行可能）としている。サブ制御部９０（演出制御用マイコン９１）は、その特定期間を開始するか否かの判定として、特定期間の開始抽選（演出決定用の乱数抽選の一種）を行うものとしており、当該開始抽選に当選した場合に（S5004でYES）、特定期間を開始するにあたってのS5005〜S5007の処理を行うものとしている。したがって、本実施例では、（１）小当り保留が３個以上連続して記憶されていること及び（２）特定期間の開始抽選に当選することの２つの条件を満たした場合に、特定期間が開始される。つまり、それら（１）及び（２）２つの条件が特定期間の開始条件となっている。
【０２９０】
S5004にて特定期間を開始すると判定した場合（S5004でYES）、特定期間カウンタをセットするとともに（S5005）、特定期間フラグをＯＮにし（S5006）、小当り先読み演出パターンＡをセットする（S5007）。一方、特定期間を開始しないと判定した場合（S5004でNO）、特定期間カウンタ等をセットすることなく、小当り先読み演出パターンＢをセットする（S5008）。ここで、特定期間カウンタとは、特定期間の終期を定めるためのカウンタであり、S5005では、S5003にて判定した小当り保留の個数に相当する値がセットされる。本実施例では「３」または「４」がセットされる（S5005）。S5005にて特定期間カウンタをセットした後、その特定期間カウンタの値は、その後に変動表示（小当り変動）が停止（終了）するごとに１減算される。また、特定期間フラグとは、特定期間中であることを示すフラグであり、主に、変動演出の開始時（S4404,S5001等）や第２特図保留発生（特図２始動入球コマンド受信）に基づく演出保留情報の記憶時（S4402）等に参照されるフラグである。特定期間フラグは、S5006にてＯＮになった後、特定期間カウンタの値がゼロになることでＯＦＦになる。
【０２９１】
尚、本実施例では、小当り保留が３個以上連続して記憶されており（S5003でYES）、かつ、特定期間を開始しない場合（S5004でNO）、小当り先読み演出パターンＢをセットすることとしているが、さらに、小当り先読み演出パターンＢをセットするか否かについて判定し、肯定判定の場合に当該演出パターンＢをセットするように構成してもよい。こうすれば、小当り保留が３個以上連続して記憶されているときに、小当り先読み演出が実行される場合と実行されない場合とを設けることが可能となり、演出の多様化を図れるようになる。
【０２９２】
S5007又はS5008にて小当り先読み演出パターン（Ａ又はＢ）をセットすると、当該セットした演出パターンに基づく小当り先読み演出を演出図柄遊技演出とともに開始するための変動演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信され、これにより画像表示装置７の表示画面７ａ上で小当り先読み演出が演出図柄遊技演出とともに開始される。このとき、特定期間が開始され、小当り先読み演出パターンＡに基づく演出が行われる場合には、図６１に示すように、演出図柄８の変動表示（１回目の小当り変動）の開始に伴い、主画像Ｘ（図５６（ｂ）参照）が非表示となり、表示画面７ａ上に「連続ＧＥＴしろ！！」の文字が表示される（図６１（ａ）参照）。
【０２９３】
その後、当該変動表示の停止による１回目の小当り態様（「３５５」等）の表示に伴って、特定期間中の獲得賞球数を示す賞球カウント画像Ｃ２を表示する特定期間表示領域Ｔ（第２表示部）が、表示画面７ａ上の左側に出現する（図６１（ｂ）参照）。特定期間表示領域Ｔに表示される賞球カウント画像Ｃ２は、「０００」〜「９９９」の３桁の数字を表示可能な画像（数字画像）と「ｐｔ」の文字画像とからなる。そして、小当り態様の表示を契機に実行される小当り遊技にて第２大入賞口３５に遊技球が１個入球するごとに、その１個の入球に対して払い出される賞球数（本実施例では１０個）を示す賞球数画像Ｓが特定期間表示領域Ｔの右側に表示され（図６１（ｃ）参照）、その賞球数画像Ｓにより示された賞球数が、特定期間表示領域Ｔの賞球カウント画像Ｃ２（獲得賞球数）に加算表示される（図６１（ｄ）参照）。また、特定期間中は、第２大入賞口３５だけでなく、第３始動口２６に遊技球が入球した場合にも、その入球ごと（１個入球するごと）に払い出される賞球数（本実施例では１個）を示す賞球数画像Ｓが表示画面７ａに表示され（図６１（ｃ）参照）、その賞球数画像Ｓにより示された賞球数が賞球カウント画像Ｃ２（獲得賞球数）に加算表示される（図６１（ｄ）参照）。これにより、特定期間中は賞球数画像Ｓの表示および賞球カウント画像Ｃ２の加算表示が行われやくなり、これら入球演出による演出効果を高めることが可能となる。尚、賞球カウント画像Ｃ２により示す獲得賞球数（獲得利益量）を加算表示する演出のことを「第２利益演出」ともいう。
【０２９４】
こうした賞球数画像Ｓの表示および賞球カウント画像Ｃ２の加算表示は、第３始動口センサ２６ａや第２大入賞口センサ３５ａによる遊技球の検知に基づいて主制御部８０から送信される入球コマンド（特図２始動入球コマンド、第２大入賞口入球コマンド）をサブ制御部９０が受信することに基づいて行われる（S4407,S4408）。尚、第３始動口２６への入球は小当り遊技中以外にも発生し得るため、第３始動口２６への入球に基づく賞球数画像Ｓの表示および賞球カウント画像Ｃ２の加算表示は、例えば先の小当り遊技とこれに続く後の小当り遊技との間における変動表示中の演出としても実行され得る。また、特定期間中は、画面右下部（第１表示部）に表示している賞球カウント画像Ｃ１の加算表示は行わないものとしている。これは、小当り遊技が３回以上連続して行われる特定期間中（小当り連荘期間中）の獲得賞球数を、特定期間でないときの小当り遊技による獲得賞球数と区別して示すためである。
【０２９５】
以上のような賞球数画像Ｓの表示および賞球カウント画像Ｃ２の加算表示が、特定期間の開始時に記憶されていた小当り保留の全部（本実施例では３個又は４個の小当り保留）に対応する小当り変動および小当り遊技が完了するまで行われる。そして、すべての小当り保留に対応する小当り変動および小当り遊技が完了すると、特定期間が終了し、当該終了に基づいて、それまで表示していた特定期間表示領域Ｔが画面上から消去されるとともに賞球カウント画像Ｃ２が画面上に拡大して表示され（図６１（ｅ）参照）、その賞球カウント画像Ｃ２により示された獲得賞球数が、画面右下（第１表示部）に表示される賞球カウント画像Ｃ１により示された獲得賞球数に加算（合算）される演出表示が行われる（図６１（ｅ）→（ｆ）参照）。このような小当り先読み演出パターンＡに基づく演出によれば、獲得賞球数（獲得利益量）の表示態様に変化を持たせて、利益演出（第１利益演出、第２利益演出）の演出効果を高めることが可能となる。尚、表示画面７ａに表示される小当り先読み演出パターンＡに基づく演出表示の態様（文字画像、特定期間表示領域Ｔ、賞球数画像Ｓ等の表示位置、大きさ、形状等）は図６１に示す例に限定されるものではなく、例えば、特定期間表示領域Ｔを横長として表示画面７ａ上の左上部寄りに表示するとともに、その特定期間表示領域Ｔの下部に賞球数画像Ｓを表示する等、種々の表示態様を採ることが可能である。
【０２９６】
一方、特定期間が開始されず（S5004でNO）、小当り先読み演出パターンＢに基づく演出（所定演出）が行われる場合には、演出図柄８の変動表示（小当り変動）の開始に伴い、前述の標的画像Ｙ（図５９（ａ）参照）が表示画面７ａに複数表示される。この場合に表示される標的画像Ｙは、当該変動表示が開始される時点で記憶されている小当り保留の数（３個又は４個）に相当する回数の小当り遊技で第２大入賞口３５に入球し得る遊技球の数に準じて表示される。前述したように、本実施例では、１回の小当り遊技につき３個の標的画像Ｙを表示することから（図５９（ａ）参照）、小当り先読み演出パターンＢに基づく演出（所定演出）では９個又は１２個の標的画像Ｙが表示される。つまり、記憶されている小当り保留の数によって標的画像Ｙの表示数（所定演出の演出態様）が異なるものとなっている。こうした標的図柄Ｙの表示により、当該変動表示を含めて複数回（本例では３回又は４回）連続して行われる変動表示の結果がいずれも小当り（特定表示結果）となること（小当りの連続発生）を、遊技者に示唆することが可能となる。この後、小当り先読み演出パターンＢに基づく演出の開始時点での小当り保留数に相当する回数分の小当り遊技が行われる間、第２大入賞口３５に遊技球が入球するごとに、標的画像Ｙの破壊演出（図５９（ｂ）参照）が行われる。
【０２９７】
尚、小当り先読み演出パターンＢに基づく演出（所定演出）は、本実施例のような標的画像Ｙの表示やその標的画像Ｙの破壊演出に限定されるものではない。例えば、記憶されている小当り保留の個数を直接的に示す数字やレベルメータ等の画像を表示画面に表示し、その数字やレベルメータの表示態様を第２大入賞口３５への入球に基づいて更新していく演出や、小当り保留に基づく小当り変動が行われる間にわたって所定のキャラクタ画像を表示し、そのキャラクタ画像の表示態様（キャラクタの動き等）が第２大入賞口３５への入球に基づいて変化する演出等、様々な演出を所定演出とすることが可能である。また、小当り先読み演出パターンＢに相当する演出パターン（所定演出の演出パターン）を複数種設け、そのうちの何れかを選択して設定するように構成することも可能である。こうすれば、小当り先読み演出を多様にすることが可能となる。
【０２９８】
このように演出モードＤ（状態Ｃ）では、主画像Ｘによる演出表示が主として行われるなか（図５６（ｂ）参照）、小当りが頻発することで、第２大入賞口３５への入球に基づく演出（第１利益演出、第２利益演出）も高頻度で実行され得るため、小当りに係る演出に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。特に、小当り保留が複数（本実施例では「３」以上）存在する状況下で、小当り先読み演出の一種として特定期間が開始されて特定期間表示領域Ｔが表示された場合には、その小当り保留がすべて消化されて特定期間が終了するまで、賞球数画像Ｓの表示と賞球カウント画像Ｃ２の加算表示（第２利益演出）が行われるため、賞球数画像Ｓの表示および賞球カウント画像Ｃ２の加算表示の実行機会を確保し、それら表示が行われることの確実性を増すことが可能となる。そして、特定期間の終了後には、賞球カウント画像Ｃ２により示された獲得賞球数（特定期間中の獲得賞球数）が、元々画面右下（第１表示部）に表示されている賞球カウント画像Ｃ１の獲得賞球数に加算（合算）される。また、小当り保留が複数（本実施例では「３」以上）存在する状況下で、特定期間が開始されないとしても、小当り先読み演出の一種として複数の標的画像Ｙが表示画面７ａに表示される演出（小当り先読み演出パターンＢ、所定演出）が行われ、その演出態様（本実施例では標的画像Ｙの表示数）は小当り保留の記憶数によって異なるものとなっている。これにより、小当りに伴い実行される演出（小当り先読み演出、第１利益演出、第２利益演出等）による演出効果を高め、演出モードＤ（状態Ｃ）の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２９９】
次に、演出モードＤでリーチ変動（外れ又は大当り）やリーチ煽り外れ変動が行われる場合の演出表示の内容（演出態様）について説明する。前述したように、演出モードＤでは、表示画面７ａの略中央に主画像Ｘが表示され、表示画面７ａの右上に演出図柄８が縮小表示された状態で、演出図柄遊技演出（演出図柄８の変動表示等）が行われる（図５６（ｂ）、図５８（ａ）参照）。また、リーチ変動（外れ又は大当り）が行われる場合と、リーチ煽り外れ変動が行われる場合には、演出図柄８の変動表示の開始後に主画像Ｘが非表示となって、それまで画面右上に表示されていた演出図柄８が画面略中央に大きく表示されて縦スクロールで変動表示を行い、その後、演出図柄８の変動表示が第２停止態様（左図柄→右図柄→中図柄）又は第４停止態様（左・右図柄同時停止→中図柄）で停止する（図５８（ｃ）以降を参照）。このとき、左図柄と右図柄が同じ図柄（数字）で停止した場合（図５８（ｅ）参照）、リーチ成立となり、この後、変動表示の結果が表示（導出表示）される前に所定のリーチ演出が行われる。リーチ演出は、前述のS4505にて設定される変動演出パターンに基づいて実行されるもので、変動演出パターンの種類に応じてリーチ演出の内容が異なる。
【０３００】
ここで、演出モードＤで実行されるリーチ演出（「第３演出」ともいう）は、前述の演出モードＣにてリーチ演出として実行される第２演出と同様に、味方キャラと敵キャラとの対決シーンを描いたバトル演出（対決演出）となっており、当該バトル演出の内容が異なるパターンを複数の第３演出パターン備えている。すなわち、図６４（ｂ）に示すように、演出モードＤにおける第３演出（バトル演出）についても、大別すると、味方キャラが勝利するパターン（「第３演出パターンＡ」ともいう）と、味方キャラが敗北するパターン（「第３演出パターンＢ」ともいう）と、勝敗が決することなく対決（バトル）を終えるパターン（「第３演出パターンＣ」ともいう）との３つのパターンがある。そして、これら３つのパターンの各々について、敵キャラの種類、先制攻撃するキャラクタの種類、その攻撃の成否等を定めた複数のパターンが存在する。尚、第３演出パターンＡ（味方勝利パターン）のことを「第１変動演出パターン」ともいい、第３演出パターンＢ（味方敗北パターン）のことを「第２変動演出パターン」ともいい、第３演出パターンＣ（勝敗未決着パターン）のことを「第３変動演出パターン」ともいう。加えて、第３演出（バトル演出）パターンには、味方キャラと敵キャラのそれぞれの攻撃内容（例えば攻撃の際に使用する武器の種類、技の種類等）について、攻撃力の強いパターン（「強パターン」ともいう）と、攻撃力の弱いパターン（「弱パターン」ともいう）と、を設けてある。本実施例では、味方キャラが敵キャラを攻撃するパターンのうち強パターン（「味方強パターン」ともいう）は、弱パターン（「味方弱パターン」ともいう）に比して味方キャラが勝利する可能性の高いことを示すものとしている。また、敵キャラが味方キャラを攻撃するパターンのうち強パターン（「敵強パターン」ともいう）は、弱パターン（「敵弱パターン」ともいう）に比して敵キャラが勝利する可能性の高いことを示すものとしている。これらの強パターンや弱パターンにより、バトル演出の展開や結果等を遊技者に示唆することが可能となっている。
【０３０１】
また、演出モードＤでリーチ変動又はリーチ煽り外れ変動が行われる場合、当該変動におけるリーチ演出を経て実行される可能性のあるその後の遊技の内容を予告（示唆）する画像（「予告画像」ともいう）が表示可能に構成されている（図６５参照）。予告画像の表示は、前述のS4505にて設定される演出モードＤでの変動演出パターンに応じて、前述のS4506で設定される予告演出（予告演出パターン）の一種であり、予め設けられた予告演出決定テーブル（図示せず）に基づいて当該予告画像の表示による予告演出（演出モードＤ用の予告演出パターン）が選択（設定）された場合に、その変動表示（変動演出）の実行にあたり所定の予告画像が表示される。予告画像の表示開始タイミングは、変動表示の開始時やリーチ成立時、リーチ成立後等、様々なタイミングがあり、このタイミングも予告演出の態様（予告演出パターン）に応じて設定される。但し、リーチ煽り外れ変動での予告画像の表示開始タイミングは、変動表示の開始からリーチが成立しないこと（リーチ不成立）が確定するまで（例えば第２停止図柄が停止するまで）の間に定められる。リーチ煽り外れ変動ではリーチが成立しないからである。本実施例では、リーチ煽り外れ変動での予告画像の表示開始タイミングを変動表示の開始時としている。予告画像の表示により、遊技者は当該変動の後に実行され得る遊技の展開を推測することが可能となる。尚、予告画像の表示を予告演出パターンによるものとせず、前述のS4505にて設定される変動演出パターンに含めることも可能である。また、予告画像は「当該変動表示の終了後の遊技に関する情報」といえ、その予告画像を表示する演出のことを「情報表示演出」ともいう。
【０３０２】
本実施例では、予告画像を表示する場合、図６５（ａ）に示すように、表示画面７ａの下部を予告画像表示領域Ｕとし、当該領域に予告画像を表示するように構成されている。尚、図６５（ａ）では、リーチ成立により停止した左図柄（演出図柄８Ｌ）及び右図柄（演出図柄８Ｒ）がそれぞれ表示画面７ａの左右上部に小さく表示されて、画面中央を主としてリーチ演出が行われる状態（リーチ状態）を示している。予告画像表示領域Ｕに表示可能な予告画像として、図６５（ｂ）に示すように、大当り（１５Ｒ第３大当り又は４Ｒ第４大当り）の発生（実行）を予告（示唆）する第１予告画像５０１（第１情報）と、演出モードＤ（状態Ｃ）の継続を予告（示唆）する第２予告画像５０２（第２情報）と、演出モードＥ（状態Ｂ）への移行を予告（示唆）する第３予告画像５０３（第３情報）との３種類の予告画像を有している。そして、予告画像の表示開始（情報表示演出の開始）にあたっては、そのうちの少なくとも２種類の予告画像が予告画像表示領域Ｕに表示可能となっている。こうした予告画像の表示により、遊技者にとっては、後の遊技展開に関し択一的な推測が可能となるため、表示される予告画像の内容（種類）に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、第１乃至第３予告画像が示唆する内容は、演出モードＤ（状態Ｃ）での遊技を基準（ベース）とする内容であるため、こうした予告画像の表示により、演出モードＤ（状態Ｃ）での遊技を基準とした後の遊技展開を予告（示唆）することとなり、演出モードＤ（状態Ｃ）の遊技興趣を高めることが可能となる。尚、予告画像表示領域Ｕの態様（表示位置、大きさ、形状等）は図６５に示す例に限定されるものではなく、例えば、図６５に示す横長の予告画像表示領域Ｕを表示画面７ａの上部に設けたり、縦長の予告画像表示領域Ｕを表示画面７ａの左部又は右部に設けるとともに、その予告画像表示領域Ｕ内に第１〜第３予告画像を縦方向（上下方向）に並べて表示可能としたりする等、種々の態様を採ることが可能である。
【０３０３】
第１予告画像５０１は「大当り」の文字を含んで構成され、第２予告画像５０２は「継続」の文字を含んで構成され、第３予告画像５０３は「モードＥ」の文字を含んで構成される。本実施例では、予告画像を表示する場合、２種類の予告画像を表示するが、その表示パターン（予告画像組合せ）、すなわち予告演出パターンとして、図６５（ｃ）に示す「第１予告画像５０１及び第２予告画像５０２」を表示する第１表示パターンと、図６５（ｄ）に示す「第２予告画像５０２及び第３予告画像５０３」を表示する第２表示パターンと、を有している。尚、この他にも、「第１予告画像５０１及び第３予告画像５０３」を表示する表示パターンを設けてもよい。また、本実施例では３種類の予告画像を有するものとしているが、例えば、１５Ｒ第３大当りと４Ｒ第４大当りとを分けて（区別して）予告したり、さらに大当りの種類が存在する場合にその大当りの種類に応じて予告画像を設けたりする等、より多くの種類の予告画像を備えていてもよい。この場合にも、少なくとも２種類の予告画像が予告画像表示領域Ｕに表示されるように構成すればよく、予告画像の表示パターン（予告演出パターン）も任意に定めることが可能である。
【０３０４】
第１予告画像５０１、第２予告画像５０２及び第３予告画像５０３のうち、どの予告画像を表示するかは、前述のS4506にて設定する予告演出の種類（予告演出パターン）により決まる。例えば、リーチ煽り外れ変動が行われる場合（リーチ煽り外れ変動演出パターン）、当該変動の開始時から、第１予告画像５０１及び第２予告画像５０２（第１表示パターン）又は第２予告画像５０２及び第３予告画像５０３（第２表示パターン）が予告画像表示領域Ｕ（表示画面７ａの上部）に表示され、この表示が、左図柄（演出図柄８Ｌ）と右図柄（演出図柄８Ｒ）の停止によりリーチ不成立が確定するまで行われる。そして、予告画像の表示開始後（情報表示演出の開始後）、リーチ不成立が確定すると、それまで表示されていた予告画像が画面上から消去される。この場合、その後にリーチ演出が行われることなく演出図柄８の変動表示は終了（停止）する。
【０３０５】
ここで、予告画像を表示する場合の表示パターンの決定（選択）は、S4506にて当該予告画像の表示による予告演出を設定する際に参照される図６６に示す表示パターン決定テーブルと、０〜９９の範囲で値をとる表示パターン決定用乱数とに基づいて行うものとしている。この表示パターン決定テーブルにより定められる第１表示パターン及び第２表示パターンの各々の選択率に準じて、各表示パターンの実行可能性が定められる。図６６に示すように、リーチ煽り外れ変動では、第１表示パターンによる予告画像の表示と、第２表示パターンによる予告画像の表示の何れもが実行可能となっており、本実施例では、前者よりも後者の方が実行可能性を高くしている（第１表示パターンの選択率「３０％」、第２表示パターンの選択率「７０％」）。
【０３０６】
一方、リーチ変動が行われる場合（リーチ変動演出パターン）であって、当該変動が、第２特別図柄当否判定の結果が大当り（１５Ｒ第３大当り又は４Ｒ第４大当り）であることに基づく大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄８がゾロ目（大当り態様）で表示される場合（大当り変動演出パターン）、その大当り態様の表示前（導出表示前）に、第３演出パターンＡ（味方勝利パターン）に基づく第３演出（第１変動演出パターンに基づく変動演出）が行われる。尚、当該変動表示の停止後（大当り態様の表示後）は、大当り遊技が行われるとともに、その後に状態Ｃでの遊技を引き続き行えることから、第３演出パターンＡ（第１変動演出パターン）は味方キャラが勝利するパターンとなっている。そして、当該変動（大当り変動）では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第３演出（バトル演出）が開始する前の当該変動中の所定時期に予告画像の表示（情報表示演出）が開始される。この場合の予告画像の表示は、第１表示パターン又は第２表示パターンに基づいて実行可能である。そのうち第１表示パターンに基づいて第１予告画像５０１及び第２予告画像５０２の表示が開始された場合（図６５（ｃ）参照）、遊技者は、当該変動（バトル演出）の結果として、少なくとも２Ｒ大当りが発生する可能性、すなわち、状態Ｃでの遊技が終了する可能性（後の遊技展開が不利になる可能性）はないと推測することができる。これに対し、第２表示パターンに基づいて第２予告画像５０２及び第３予告画像５０３の表示が開始された場合（図６５（ｄ）参照）、その時点で遊技者は、２Ｒ大当りが発生する可能性（後の遊技展開が不利になる可能性）を排除することはできないこととなる。
【０３０７】
ここで、本実施例では、大当り変動にて第３演出パターンＡに基づく第３演出（味方勝利となるバトル演出）が実行される場合の予告画像の表示を、第２表示パターンよりも第１表示パターンで実行する可能性が高くなるようにしている（図６６参照）。このため、第１表示パターンによる予告画像の表示の方が、第２表示パターンによる予告画像の表示に比べ、バトル演出での味方勝利の期待度、すなわち演出図柄８が大当り態様で表示されて大当り遊技（１５Ｒ大当り遊技又は４Ｒ大当り遊技）が実行される期待度（大当り信頼度）が高いといえる。また、大当り変動にて第３演出パターンＡに基づくバトル演出が「味方強パターン」に基づいて実行される場合には、第１表示パターンによる予告画像の表示の実行可能性がより高くなるようにしている（図６６参照）。
【０３０８】
また、第３演出パターンＡに基づく第３演出が「味方強パターン」であって予告画像の表示が第１表示パターンである場合、その予告画像の表示開始後の所定時期（例えば味方キャラと敵キャラの対決開始時、対決中等のバトル終了前の所定時期）に、予告画像表示領域Ｕ内で第１予告画像５０１（大当り）が表示開始当初に比べ拡大して表示される場合があるものとしている（図６５（ｅ）参照）。この予告画像の拡大表示は、前述のS4506で設定される予告演出パターンに基づくものであり、予告画像の拡大表示を含む予告演出パターンが選択（設定）された場合に、予告画像の拡大表示が行われる。また、第１予告画像５０１の拡大表示に伴って、第２予告画像５０２（継続）が表示開始当初に比べ小さくして表示されるか、もしくは、消去される（本実施例では消去）。つまり、予告画像表示領域Ｕに表示中の予告画像の表示態様が変化する。これにより、実行される第３演出（バトル演出）が味方強パターンによるものであることや、当該変動（バトル演出）の結果として大当り（１５Ｒ第３大当り又は４Ｒ第４大当り）が発生する可能性の高いことを遊技者に示唆して、遊技者の期待感や安心感等を高めることが可能となる。尚、第１予告画像５０１を拡大表示して第２予告画像５０２を消去する場合、当該表示をもって大当り確定を予告するもの（大当り確定報知）としてもよい。また、第１予告画像５０１を拡大するとともに第２予告画像５０２を縮小して表示した後、さらに第１予告画像５０１を拡大したり第２予告画像５０２を消去したりする等、予告画像表示領域Ｕに表示中の予告画像の表示態様を段階的に変化させてもよい。また、予告画像の表示態様の変化として、例えば、第１予告画像５０１の「大当り」の文字を、１５Ｒ大当りを示唆する「超大当り」としたり、「大当り」の文字やその背景の色を他の色に変更したりする等、予告画像を構成する文字や色、形状等を変化させるものであってもよい。さらに、こうした文字等の変化と本実施例の表示サイズ変化（拡大表示、縮小表示等）とを組み合わせて実行可能に構成してもよい。
【０３０９】
一方、第３演出パターンＡに基づく第３演出が「味方強パターン」以外のパターン、すなわち、「味方弱パターン」、「敵強パターン」又は「敵弱パターン」に基づいて実行される場合には、それら３つのパターンの何れにおいても、第１予告画像５０１の拡大表示は行われず、予告画像の表示態様は変化しない。こうした予告画像表示領域Ｕにおける予告画像の表示は、第３演出（バトル演出）または当該変動表示の終了まで行われる。尚、第３演出パターンＡに基づく第３演出が「味方強パターン」以外の場合にも、第１予告画像５０１の拡大表示を行うことは可能であり、この場合、「味方強パターン」の場合に比べ拡大表示（表示態様変化）の実行可能性を低くすればよい。こうすれば、バトル演出パターン（強パターン、弱パターン）と予告画像の拡大表示（表示態様変化）との関係性が分かりやすくなる。
【０３１０】
また、リーチ変動が行われる場合（リーチ変動演出パターン）であって、当該変動が、第２特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づく外れ変動（リーチ外れ変動）として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄８がリーチバラケ目（外れ態様）で表示される場合（リーチ外れ変動演出パターン）、その外れ態様の表示前（導出表示前）に、第３演出パターンＣ（勝敗未決着パターン）に基づく第３演出（第３変動演出パターンに基づく変動演出）が行われる。尚、当該変動表示の停止後（外れ態様の表示後）は、状態Ｃでの遊技が継続されるため、第３演出パターンＣ（第３変動演出パターン）は勝敗が決することなく対決（バトル）を終えるパターンとなっている。そして、当該変動（リーチ外れ変動）では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第３演出（バトル演出）が開始する前の当該変動中の所定時期に、第１予告画像５０１及び第２予告画像５０２（第１表示パターン）の表示または第２予告画像５０２及び第３予告画像５０３（第２表示パターン）の表示が開始される。このとき、第１表示パターンによる予告画像の表示が行われた場合、遊技者は、当該変動（バトル演出）の結果として、少なくとも２Ｒ大当りが発生する可能性（状態Ｃの終了可能性）はないと推測することができる。一方、第２表示パターンによる予告画像の表示が行われた場合、遊技者は、当該変動（バトル演出）の結果として、少なくとも大当り（１５Ｒ第３大当り又は４Ｒ第４大当り）が発生する可能性はないと推測することができる。尚、本実施例では、リーチ外れ変動にて第３演出パターンＣに基づく第３演出（勝敗未決着のバトル演出）が実行される場合の予告画像の表示を、第１表示パターンと第２表示パターンとで実行可能性が同じとなるように、各パターンの選択率をそれぞれ５０％としている（図６６参照）。
【０３１１】
ここで、第１表示パターンによる予告画像の表示（大当り又は継続）は、その後も状態Ｃでの遊技が実行可能である旨を示唆する表示でもあることから、状態Ｃでの遊技が終了してしまうといった不安を遊技者に与えることはない。これに対し、第２表示パターンによる予告画像の表示（継続又は演出モードＥ）は、２Ｒ大当りが発生する可能性を排除することはできず、状態Ｃでの遊技を継続することができなくなる可能性も含んでいることから、そうした不安を遊技者に与えるものとなる。このようなリーチ外れ変動における第１表示パターン又は第２表示パターンによる予告画像の表示は、その表示開始後の所定時期（例えば味方キャラと敵キャラの対決中や対決終了時等の所定時期）に、第２予告画像５０２（継続）だけが表示され、他の予告画像（第１予告画像５０１又は第３予告画像５０３）は消去される（予告画像の表示態様変化）。これにより、遊技者は、当該変動（バトル演出）の結果として大当り（１５Ｒ第３大当り又は４Ｒ第４大当り）が発生せずに外れとなり、状態Ｃでの遊技が引き続き行われることを認識することができる。このように第２予告画像５０２（継続）だけが予告画像表示領域Ｕに最終的に残る予告画像の表示は、当該変動表示の終了まで行われる。
【０３１２】
尚、リーチ外れ変動では、当該変動表示の結果として大当り態様が表示されること（大当りが発生すること）はないので、第１表示パターンによる予告画像の表示にて前述のような第１予告画像５０１の拡大表示が行われることはない。また、リーチ外れ変動において、第１表示パターン又は第２表示パターンによる予告画像の表示を開始した後、そのうちの第２予告画像５０２の拡大表示を実行可能に構成してもよい。第２予告画像５０２は、小当りが頻発する状態Ｃの継続を予告（示唆）する予告画像であり、第２予告画像５０２の拡大表示は、遊技者にとっては大当り発生による利益は得られないもの状態Ｃの継続可能性が高いことを予告（示唆）することになるため、状態Ｃでの遊技が終了してしまうといった遊技者の不安を緩和することが可能となる。
【０３１３】
また、リーチ変動が行われる場合（リーチ変動演出パターン）であって、当該変動が、第２特別図柄当否判定の結果が２Ｒ大当り（２Ｒ第５乃至第８大当りの何れか）であることに基づく２Ｒ大当り変動として行われる場合、すなわち、変動表示の結果として演出図柄８がリーチバラケ目（２Ｒ大当り態様）で表示される場合（２Ｒ大当り変動演出パターン）、その２Ｒ大当り態様の表示前（導出表示前）に、第３演出パターンＢ（味方敗北パターン）に基づく第３演出（第２変動演出パターンに基づく変動演出）が行われる。尚、当該変動表示の停止後（２Ｒ大当り態様の表示後）には２Ｒの大当り遊技が行われ、当該大当り遊技後の遊技状態が状態Ｂ（高ベース状態）となり、状態Ｃでの遊技を継続できなくなるため、第３演出パターンＢ（第２変動演出パターン）は味方キャラが敗北するパターンとなっている。そして、当該変動（２Ｒ大当り変動）では、例えば当該変動の開始時やリーチ成立時など、第３演出（バトル演出）が開始する前の当該変動中の所定時期に、第２予告画像５０２及び第３予告画像５０３（第２表示パターン）の表示が開始される。この第２予告画像５０２及び第３予告画像５０３の表示により、遊技者は、当該変動（バトル演出）の結果として、２Ｒ大当りの発生可能性（状態Ｃの終了可能性）があることを推測することができる。尚、本実施例では、２Ｒ大当り変動にて第３演出パターンＢに基づく第３演出（味方敗北のバトル演出）が実行される場合の予告画像の表示を、第１表示パターンでは実行せず、第２表示パターンだけで実行するものとしている（図６６参照）。これは、第１表示パターンによる予告画像の表示（相対的に有利な遊技展開を示唆する予告演出）が行われたにもかかわらず、２Ｒ大当りの発生により状態Ｃでの遊技が終了する（相対的に不利な遊技展開となる）のでは、遊技者にとって酷だからである。こうすることで、予告画像の表示と第３演出（バトル演出）との整合図り、予告画像の表示（情報表示演出）および第３演出（バトル演出）を実行するに際し、遊技者に違和感や不信感等を抱かせないようにすることが可能となる。
【０３１４】
この後、当該変動（２Ｒ大当り変動）における第２表示パターンによる予告画像の表示は、その表示開始後の所定時期（例えば味方キャラと敵キャラの対決中や対決終了時等の所定時期）に、第３予告画像５０３（演出モードＥ）だけが表示され、第２予告画像５０２（継続）は消去される（予告画像の表示態様変化）。これにより、遊技者は、当該変動（バトル演出）の結果として２大当り（２Ｒ第５乃至第８大当りの何れか）が発生し、状態Ｃでの遊技が終了を迎えたことを認識することができる。このように第３予告画像５０３（演出モードＥ）だけが予告画像表示領域Ｕに最終的に残る予告画像の表示は、当該変動表示の終了まで行われる。
【０３１５】
このように、演出モードＤでは、リーチ変動又はリーチ煽り外れ変動が行われる場合、当該変動に係る変動演出パターンに基づいて、当該変動後に実行され得る遊技の内容（遊技展開）を予告（示唆）する予告画像が表示画面７ａ（予告画像表示領域Ｕ）に表示される。この予告画像には、状態Ｃ（高確低ベース状態）の設定契機となる大当り（１５Ｒ第３大当り又は４Ｒ第４大当り）の発生を予告（示唆）する第１予告画像５０１（第１情報）と、状態Ｃの継続を予告（示唆）する第２予告画像５０２（第２情報）と、２Ｒ大当りを契機に遊技状態が状態Ｂに移行すること（状態Ｃでの遊技終了）を予告（示唆）する第３予告画像５０３（第３情報）とがあり、これら予告画像の表示パターンには、第１予告画像５０１及び第２予告画像５０２の組合せからなる第１表示パターンと、第２予告画像５０２及び第３予告画像５０３の組合せからなる第２表示パターンとがある。このような第１表示パターン又は第２表示パターンに基づく予告画像の表示を、リーチ煽り外れ変動では当該変動の開始時からリーチ不成立が確定する前、リーチ変動では当該変動の開始時から第３演出（バトル演出）の結果が明らかになる前（バトル演出または当該変動の終了前）の所定時期に開始することで、当該変動を契機として状態Ｃ（小当りが頻発する有利状態）が継続（勝利、未決着）するのか終了（敗北）するのかといった、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。また、リーチ変動が大当り変動である場合には、当該変動での第３演出（バトル演出）の態様（味方強パターン、味方弱パターン等）によっては、予告画像の表示開始後、第３演出実行中（バトル演出中）の所定時期に、そのとき表示されている予告画像の表示態様が変化し得るものとなっている。こうした表示態様の変化により、表示中の予告画像に遊技者の興味を惹きつけ、後の遊技展開が遊技者にとって有利となる可能性が高いことを当該変動終了前の早い段階で示唆したり、遊技者の期待感や安心感等を高めたりすることが可能となる。
【０３１６】
［モード選択期間］
次に、状態Ｃの演出モードを選択するモード選択期間について説明する。前述のように、遊技状態が状態Ｃ（高確低ベース状態）に制御されているときには、演出モードＣ，Ｄの何れかが設定されるものとなっており、その設定される演出モードの選択を、遊技者による第１演出ボタン６３ａの操作に基づいて行えるように構成されている。この演出モードの選択は、状態Ｃ（高確低ベース状態）の設定契機となる大当りが発生した場合の所定時期に実行可能となる。本パチンコ遊技機１では、「４Ｒ第１大当り」、「１５Ｒ第３大当り」及び「４Ｒ第４大当り」が状態Ｃ（高確低ベース状態）の設定契機となる大当りであるため（図６参照）、これらの大当りが発生した場合の所定時期に演出モードＣ，Ｄの選択が可能となる。
【０３１７】
本実施例では、大当り遊技開始後の所定時期に、当該大当り遊技が終了した後の演出モードを、２つの演出モードＣ，Ｄの中から選択することが可能となるモード選択期間を発生させる。このモード選択期間の発生時期（発生タイミング）は、「４Ｒ第１大当り」及び「４Ｒ第４大当り」と、「１５Ｒ第３大当り」とで異なるものとなっている。尚、モード選択期間の発生や、モード選択期間中における第１演出ボタン６３ａの操作に基づく演出モードの選択等、演出モード選択に係る制御処理は、サブ制御部９０（演出制御用マイコン９１）による制御下で実行され、具体的には、受信コマンド解析処理（S4302）の当り遊技演出処理（S4408）により実行される。
【０３１８】
まず、状態Ａ（左打ち遊技）にて大当り図柄（特定表示結果）が表示されて「４Ｒ第１大当り」が発生した場合、すなわち初当りとして「４Ｒ第１大当り」が発生した場合と、状態Ｂ又はＣ（右打ち遊技）にて大当り図柄（特定表示結果）が表示されて「４Ｒ第４大当り」が発生した場合、すなわち連荘当りとして「４Ｒ第４大当り」が発生した場合のモード選択期間は、４Ｒ大当り遊技のすべてのラウンドが終了した後のエンディング期間にて発生する。ここで、前述したように、大当り遊技の最終ラウンドが終了すると（ラウンドカウンタの値が「０」になると）、主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）は、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに（S2116）、大当りのエンディング期間を開始する（S2117）。そのエンディングコマンドをサブ制御部９０が受信することにより、サブ制御部側でエンディング期間の開始を認識することが可能となる。尚、エンディングコマンドは、例えば、「４Ｒ第１大当り」及び「４Ｒ第４大当り」に対しては「４Ｒエンディングコマンド」、「１５Ｒ第３大当り」に対しては「１５Ｒエンディングコマンド」のように、大当りの種類に応じて設けられている。エンディング期間は、予め定められたエンディング時間が経過するまで実行されるもので、本実施例では、４Ｒ大当り遊技に係るエンディング時間を「１５秒」としており、１５Ｒ大当り遊技に係るエンディング時間を「５秒」としている。尚、本実施例で示すエンディング時間は一例であり、遊技機のスペックや遊技性等を考慮して任意に定めることが可能である。
【０３１９】
サブ制御部９０は、エンディングコマンドを受信すると、その受信したエンディングコマンドに対応するエンディング演出コマンドを画像制御基板１００（画像制御部）に送信する。これを受けて、画像表示装置７の表示画面７ａではエンディング演出が実行される。このエンディング演出が４Ｒエンディングコマンドを契機とするものである場合、図６２に示すように、エンディング演出としてモード選択画面７００が表示画面７ａの全体に表示される。モード選択画面は、主に、「演出モードＣ」を示す画像７０１（以下「モードＣ選択画像」ともいう）と、「演出モードＤ」を示す画像７０２（以下「モードＤ選択画像」ともいう）とを左右に並べて配置し、その左右の間に第１演出ボタン６３ａを模した画像７０３（以下「ボタン画像」ともいう）を配した画面構成となっている。このようなモード選択画面７００の表示により、モード選択期間中であることが遊技者に報知される。
【０３２０】
モード選択画面７００の表示中、遊技者が第１演出ボタン６３ａを操作すると、その操作毎に、選択対象となる画像７０１（モードＣ選択画像）と画像７０２（モードＤ選択画像）とが交互に強調して表示され、その強調表示されている画像（つまり、演出モード）を選択中として表すものとしている（図６２（ａ）、（ｂ）参照）。本実施例では、選択中のモード選択画像（演出モード）を太枠で囲む態様として表示（強調表示）し、未選択のモード選択画像（演出モード）を暗めに表示（暗転表示）するものとしている。よって、遊技者は、所望する演出モードに対応するモード選択画像が強調表示されるように第１演出ボタン６３ａを操作することで、その後の状態Ｃ（高確低ベース状態）の演出モードを選択することができる。
【０３２１】
また、本実施例では、４Ｒ終了後のモード選択期間を、エンディング期間の開始から１０秒間としている。そして、モード選択期間の開始（エンディング期間の開始）から１２秒が経過したタイミングで、モード選択期間終了までの残り期間を示すカウントダウン表示が、ボタン画像の上側で開始される（図６２（ｃ）参照）。カウントダウン表示は、数字画像７０４を「３」→「２」→「１」と１ずつ減算して表示する態様で行われる。このカウントダウン表示により、モード選択期間が間もなく終了することが遊技者に報知される（選択期間終了前報知）。カウントダウン表示にて数字画像７０４が「１」になると、その後間もなくしてカウントダウン表示が終了し、これによりモード選択期間が終了する。このとき、強調表示されている（太枠で囲まれている）モード選択画像が、選択済の演出モード（選択結果）として表示される。この後、エンディング期間が終了するまで、状態Ｃへの移行を示す演出表示（図示せず）が表示画面７ａ上で実行される。こうして選択された演出モード（Ｃ又はＤ）が、その後に実行（開始）される状態Ｃの演出モードとして設定され、以後、状態Ｃでは、その設定（選択）された演出モード（Ｃ又はＤ）のもと演出図柄遊技演出が実行される。
【０３２２】
これに対し、状態Ｂ又はＣ（右打ち遊技）にて大当り図柄（特定表示結果）が表示されて「１５Ｒ第３大当り」が発生した場合、すなわち連荘当りとして「１５Ｒ第３大当り」が発生した場合のモード選択期間は、１５Ｒ大当り遊技中の所定ラウンド遊技にて発生する。具体的に、本実施例では、１Ｒ〜１５Ｒのうち、１４Ｒの開始時から１５Ｒの途中までを、モード選択期間としている。ここで、前述したように、ラウンド遊技の開始に伴い、主制御部８０（遊技制御用マイコン８１）はラウンド開始コマンドをセットし（S2106）、そのラウンド開始をサブ制御部９０が受信することにより、サブ制御部側でラウンド遊技の開始を認識することが可能となる。ラウンド開始コマンドは、例えば、「１Ｒ開始コマンド」、「２Ｒ開始コマンド」・・・「１５Ｒ開始コマンド」のように、開始（実行）するラウンド数に応じて設けられている。
【０３２３】
サブ制御部９０は、モード選択期間の開始ラウンドである１４Ｒ（所定ラウンド遊技）の１つ前のラウンド遊技の開始、すなわち、１３Ｒの開始を指定する「１３Ｒ開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板１００（画像制御部）に送信する。これを受けて、画像表示装置７の表示画面７ａでは、１３Ｒのラウンド演出が実行される。１３Ｒのラウンド演出では、図６３（ａ）に示すように、表示画面７ａの全体に１３Ｒのラウンド演出画面８００が表示されるとともに、ラウンド演出画面８００の一部（本実施例では画面左上側）に次ラウンド（１４Ｒ）からモード選択が可能となる旨を示す報知画面８１０が表示される。この報知画面８１０の表示により、次ラウンド（本実施例では１４Ｒ）からモード選択期間が開始されることが遊技者に報知される（選択期間開始前報知、第１報知手段）。このように、演出モードの選択が可能なる（モード選択期間が開始される）ことを事前に報知した上で、演出モードの選択期間の発生（開始）を迎えるといった新規な態様での演出モードの選択が可能となる。これにより、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。
【０３２４】
尚、ラウンド演出画面８００には、所定のラウンド演出画像（図示せず）や、現在のラウンド数を示す画像、賞球カウント画像Ｃ１等も表示される。ここで表示される賞球カウント画像Ｃ１は、大当り遊技中の第１大入賞口３０への入球（第１大入賞口入球コマンドの受信）に基づいて、その入球ごとに加算表示されるようになっており、当該大当り遊技が終了した後の状態Ｃにおいても継続して表示され、その後の小当り遊技での第２大入賞口３５への入球や大当り遊技での第１大入賞口３０への入球によっても加算表示される。したがって、賞球カウント画像Ｃ１は、初当りから連荘期間中の通算の獲得賞球数を表示することとなる。
【０３２５】
次いで、サブ制御部９０は、モード選択期間の開始ラウンドである１４Ｒの開始を指定する「１４Ｒ開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板１００（画像制御部）に送信する。これを受けて、画像表示装置７の表示画面７ａでは、１４Ｒのラウンド演出が実行される。１４Ｒのラウンド演出では、図６３（ｂ）に示すように、表示画面７ａの全体に１４Ｒのラウンド演出画面８００が表示されるとともに、ラウンド演出画面８００の一部（本実施例では画面左上側）にモード選択画面９００が表示される。このモード選択画面９００は、前述した４Ｒ大当り遊技のエンディング期間中に発生するモード選択期間でのモード選択画面７００（図６２参照）と同様の画面構成としており、モード選択画面７００を縮小したものとしている。このモード選択画面９００の表示により、モード選択期間中であることが遊技者に報知される（選択期間中報知、第２報知手段）。モード選択画面９００での演出モード選択（モード選択画像の上下入れ替え）は、図６２（ａ）、（ｂ）に基づいて説明した前述のモード選択画面７００での演出モード選択と同じ要領である。よって、１４Ｒでの演出モード選択についての詳細な説明は省略する。尚、モード選択画面９００の画面構成（表示内容）を、エンディング期間中のモード選択期間で表示するモード選択画面７００の一部又は全部と異なるものとしてもよく、また、表示画面７ａの全体にモード選択画面９００を表示するようにしてもよい。
【０３２６】
次いで、サブ制御部９０は、モード選択期間の開始ラウンド（１４Ｒ）に続く１５Ｒの開始を指定する「１５Ｒ開始コマンド」を受信すると、これに対応するラウンド演出コマンドを画像制御基板１００（画像制御部）に送信する。これを受けて、画像表示装置７の表示画面７ａでは、１５Ｒのラウンド演出が実行される。１５Ｒのラウンド演出では、図６３（ｃ）に示すように、表示画面７ａの全体に１５Ｒのラウンド演出画面８００が表示されるとともに、ラウンド演出画面８００の一部（本実施例では画面左上側）にモード選択画面９００が表示される。このときモード選択画面９００では、１５Ｒの開始とともにカウントダウン表示が開始される。このカウントダウン表示は、前述したエンディング期間中のモード選択画面７００でのカウントダウン表示（図６２（ｃ）を参照）と同様であり、１５Ｒの進行に伴って数字画像が「３」→「２」→「１」と減っていく（図６３（ｄ）を参照）。このカウントダウン表示により、モード選択期間が間もなく終了することが遊技者に報知される（選択期間終了前報知、第３報知手段）。そして、１５Ｒの途中（１５Ｒの開始から約３秒が経過した時点）でカウントダウン表示が終了し、これによりモード選択期間が終了する。
【０３２７】
この後、１５Ｒが終了するまで、表示画面７ａにはラウンド演出画面８００とともにモード選択画面９００が表示され、モード選択画面９００に選択済の演出モード（選択結果）が表示される。この選択済の演出モード（Ｃ又はＤ）が、その後に実行（開始）される状態Ｃの演出モードとして設定され、以後、状態Ｃでは、その設定（選択）された演出モード（Ｃ又はＤ）のもと演出図柄遊技演出が実行される。
【０３２８】
このように、状態Ｃ（高確低ベース状態）の設定契機となる大当りが発生した場合、その大当りに係る大当り遊技が開始された後の所定時期に、状態Ｃの演出モードを「演出モードＣ」又は「演出モードＤ」の中から選択するモード選択期間が発生する。このモード選択期間の発生時期（開始時期）に関し、状態Ａ（左打ち遊技）にて４Ｒ第１大当りが発生した場合と、状態Ｂ又はＣ（右打ち遊技）にて１５Ｒ第３大当りが発生した場合とで、その発生時期が異なるものとなっている。つまり、左打ち遊技を行う遊技状態である状態Ａでの初当りと、右打ち遊技を行う遊技状態である状態Ｂ又はＣでの連荘当りの場合とで、モード選択期間の発生時期が異なるものとなっている。また、別の捉え方をすると、実行される大当り遊技の種類（大当りの種類）、すなわち、４Ｒ大当り遊技（４Ｒ第１大当り、４Ｒ第４大当り）であるか１５Ｒ大当り遊技（１５Ｒ第３大当り）であるかによって、モード選択期間の発生時期が異なるものとなっている。このため、大当りが発生したときの遊技状態（初当りなのか連荘当りなのか）や、実行される大当り遊技の種類によって、演出モード選択が可能となる時期を異ならせたり、演出モード選択の態様を異ならせたりすることが可能となる。
【０３２９】
特に、本実施例では、４Ｒ大当り遊技が実行される場合、すべてのラウンド遊技が終了した後のエンディング期間中にモード選択期間が発生してモード選択画面７００が表示される（図６２参照）。一方、１５Ｒ大当り遊技が実行される場合、その大当り遊技中の１４Ｒから１５Ｒ（最終Ｒ）の途中にかけてモード選択期間が発生（開始）するが、モード選択期間の発生前（開始前）の１３Ｒでは、次ラウンドからモード選択期間が開始される旨を報知する報知画面８１０が表示され（選択期間開始前報知、図６３（ａ）参照）、１４Ｒではモード選択期間が発生してモード選択画面９００が表示され（選択期間中報知、図６３（ｂ）参照）、１５Ｒではカウントダウン表示が実行される（選択期間終了前報知、図６３（ｃ）、（ｄ）参照）。このように、４Ｒ大当り遊技では、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会が遊技者に与えられ、１５Ｒ大当り遊技では、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会が遊技者に与えられる。これにより、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となり、演出モード選択に関し遊技者に違った印象を与えることが可能となる。
【０３３０】
また、ラウンド数が相対的に少ない４Ｒ大当りのエンディング期間を、ラウンド数が相対的に多い１５Ｒ大当りのエンディング期間よりも長くし、４Ｒ大当りでは、そのエンディング期間を利用してモード選択期間を発生させている。このため、１５Ｒ大当りに比してラウンド数（獲得賞球数）が少なく大当り遊技の実行期間が短いといった遊技者にとってのマイナスイメージをできる限り払拭し、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。
【０３３１】
また、本実施例では、１５Ｒ大当り遊技が実行される場合、複数のラウンド遊技（本実施例では１３Ｒ〜１５Ｒ）に亘って当該大当り遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すようになっている。このため、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、モード選択期間は１４Ｒ（所定ラウンド遊技）の開始から１５Ｒ（次のラウンド遊技）の途中までとなっており、そのモード選択期間の開始前から終了にかけて、演出モード選択に係る報知（選択期間開始前報知、選択期間中報知、選択期間終了前報知）が行われるものとなっている。これにより、遊技者がモード選択期間の発生に気付かずに演出モード選択の機会を逸してしまうことのないようにすることが可能となる。
【０３３２】
［低確低ベース状態での演出］
以下、図６７〜図７０を参照しつつ、低確低ベース状態のときに行われる主要な演出について説明する。ここで、図６７は、低確低ベース状態のときに行われる演出の流れを例示する説明図である。図６８は、低確低ベース状態のときに行われる演出の具体例を示す画面図（その１）である。図６９は、低確低ベース状態のときに行われる演出の具体例を示す画面図（その２）である。図７０は、低確低ベース状態のときに行われる演出の具体例を示す画面図（その３）である。
【０３３３】
なお、図１に示されるように、本実施形態のパチンコ遊技機１には、第２画像表示装置７１および第３画像表示装置７２として、これらの表示画面７１ａ，７２ａの縦幅が、（第１画像表示装置７の）第１表示画面７ａの縦幅よりも十分に狭い画像表示装置が設けられている。この構成を前提として、第１表示画面７ａ、第２表示画面７１ａ、及び第３表示画面７２ａを一緒に図示した場合、表示画面７１ａ，７２ａに表示される画像が小さくなってしまい、その視認が困難になることが懸念される。そこで、図６８以降の画面図では、説明の便宜上、第２表示画面７１ａおよび第３表示画面７２ａの縦幅を、第１表示画面７ａの縦幅と略同じにして、必要に応じて、これらの表示画面に表示される画像を図示している。
【０３３４】
また、図６７〜図８４に基づく以下の説明では、説明の便宜上、第１特別図柄当否判定が保留されていることを示す第１演出保留９ａを単に「保留アイコン」と呼び、この保留アイコンが表示される表示領域を（第１演出保留表示領域９ｃに代えて）保留アイコン表示領域９ｃと呼ぶものとする。また、第１特別図柄および第１演出図柄８の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像としての「当該アイコン」が当該アイコン表示領域９ｅ（例えば図６８（Ａ）参照）に表示されるものとして説明を行う。
また、図６７〜図８４に基づいて説明する各演出は、図５２のステップＳ４５０５における変動演出パターン設定処理によって設定された変動演出パターンでの変動演出と、図５２のステップＳ４５０６における予告演出設定処理によって設定された予告演出との実行を指示する変動演出開始コマンドを副制御基板９０から画像制御基板１００へ送信し、画像制御基板１００がこの変動演出開始コマンドに基づく処理を行うこと等によって実現される。
【０３３５】
図６８（Ａ）には、当該アイコン表示領域９ｅに表示されていた当該アイコンに対応する第１特別図柄当否判定の結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「５２６」のバラケ目を示す第１演出画像８が停止表示されている状態が例示されている。これに対して、保留アイコン表示領域９ｃに表示されている最先の保留アイコン（図６８（Ａ）において黒丸で示される保留アイコン）に対応する第１特別図柄当否判定が実行されると、第１特別図柄表示器４１ａにおいて、第１特別図柄が変動表示され、第１特別図柄当否判定の結果を示す第１特別図柄が停止表示される。これに対して、第１表示画面７ａでは、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域９ｃに表示されている最先の保留アイコンを当該アイコン表示領域９ｅにシフトさせるシフト処理が行われると共に、演出図柄表示領域７ｂにおける３つの図柄列の変動表示が開始される（図６７（Ａ）、図６８（Ｂ）参照）。具体的には、演出図柄表示領域７ｂには、「１」〜「９」の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、これらの図柄列が上から下へスクロールするように、３つの図柄列のスクロール表示が開始される。
【０３３６】
ここで、第１特別図柄の変動表示開始時に行われた第１特別図柄当否判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ演出を実行しないことが決定されている場合、第１特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目（例えば「４５８」）を示す３つの演出図柄を擬似停止させ、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら３つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出（図６７（Ｂ）参照）が行われる。
【０３３７】
ここで、「擬似停止」とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させることを言い、「本停止」とは、演出図柄を完全に静止させることを言う。
【０３３８】
一方、第１特別図柄当否判定の結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ演出を行うことが決定されている場合、第１特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域７ｂの左列に所定の左図柄（例えば４図柄）を擬似停止させ、続いて、演出図柄表示領域７ｂの右列に左図柄と同じ演出図柄を示す右図柄（例えば４図柄）を擬似停止させるリーチ前演出が行われる。そして、このようなリーチ前演出の結果として、同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチ成立となる（図６７（Ｃ）参照）。
【０３３９】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、このようなリーチ成立前のリーチ前演出として、いわゆる擬似連演出が行われる場合がある。この擬似連演出は、１回の特別図柄の変動表示中において、演出図柄表示領域７ｂにおいて演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。リーチ成立前にこの擬似連演出が実行される場合、以下のような演出表示が行われる。
【０３４０】
すなわち、第１特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、先ずは左図柄（例えば４図柄）が擬似停止し（図６８（Ｃ）参照）、続いて、右図柄とは異なる右図柄（例えば１図柄）が擬似停止し（図６８（Ｄ）参照）、その後に、擬似連演出の実行を報知する中図柄として７図柄が擬似停止する（図６８（Ｅ）参照）。
【０３４１】
なお、本実施形態では、中列に７図柄を擬似停止させることによって擬似連演出の実行を報知する場合について説明するが、他の実施形態では、例えば「ＮＥＸＴ」といった擬似連演出を遊技者が認識可能な特殊図柄を中列に擬似停止させることによって、擬似連演出の実行を報知するようにしてもよい。
【０３４２】
上記のように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に７図柄が擬似停止すると、擬似１連目の変動演出に続く擬似２連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似２連目の変動演出の開始を示唆する「×２」の文字が第１表示画面７ａの中央領域に大きく表示された後に、この「×２」の文字が第１表示画面７ａの左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、３つの図柄列のスクロール表示が再開される（図６８（Ｆ）参照）。
【０３４３】
そして、今回の第１特別図柄の変動表示開始時に、擬似２連目の変動演出中にリーチを成立させる変動演出パターンが設定されている場合、擬似２連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、先ずは左列に左図柄（例えば２図柄）が擬似停止し（図６８（Ｇ）参照）、続いて左図柄と同じ右図柄（例えば２図柄）が擬似停止してリーチが成立する（図６８（Ｈ）参照）。
【０３４４】
なお、ここまで、リーチ成立前に７図柄を中列に擬似停止させて擬似連演出を実行する「リーチ前擬似連」が行われる場合を例に説明したが、左図柄および右図柄として同一の演出図柄を擬似停止させた後に７図柄を中列に擬似停止させて擬似連演出を実行する「リーチ後擬似連」が行われる場合もある。
【０３４５】
上記のように、左図柄および右図柄として同一の演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、これらの演出図柄（リーチ図柄）と同一の演出図柄が中列に停止することを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。本実施形態では、低確低ベース状態における第１特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、図６７に例示されるように、ノーマルショートリーチ、ノーマルロングリーチ、第１ＳＰリーチ、第２ＳＰリーチ、及びＳＰＳＰリーチの５種類のリーチ演出が用意されている。
【０３４６】
ノーマルショートリーチ（図６７（Ｆ）参照）は、上記５種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も低いリーチ演出である（例えば、大当たり信頼度：約２％）。このノーマルショートリーチは、後述するノーマルロングリーチに比べて演出実行時間が短いリーチ演出であり、リーチが成立すると、先ずはノーマルショートリーチが行われる（図６７（Ｃ）及び（Ｆ）参照）。このノーマルショートリーチが行われる場合、リーチが成立すると中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチを形成する左図柄および右図柄の間にリーチ図柄と同じ中図柄またはリーチ図柄とは異なる中図柄を擬似停止させる中図柄列のスクロール表示が行われる（図６８（Ｉ）参照）。図６８（Ｉ）には、リーチ図柄よりも「１」少ない１図柄が左図柄および右図柄の間の有効ライン上を通過して、リーチ図柄と同じ中図柄（ここでは２図柄）が有効ラインに近づいていく様子が例示されている。
【０３４７】
ここで、ノーマルショートリーチ（図６７（Ｆ）参照）で当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルショートリーチにて当落報知演出（図６７（Ｇ）参照）が行われる。具体的には、今回の第１特別図柄当否判定の結果が「大当たり」である場合には、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目（例えば「２２２」）の演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出が行われる。一方、今回の第１特別図柄当否判定の結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄と異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目（例えば「２３２」）の演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出が行われる。
【０３４８】
一方、ノーマルショートリーチから他のリーチ演出に発展する変動演出パターンが設定されている場合には、以下のような演出が行われる。例えば、ノーマルショートリーチ（図６７（Ｆ）参照）からノーマルロングリーチ（図６７（Ｈ）参照）に発展してノーマルロングリーチにて当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルショートリーチの終盤でノーマルロングリーチへの発展を示唆するロング発展示唆演出（図６９（Ａ）参照）が行われると共に中列の図柄列の高速スクロールが再開されて、ノーマルロングリーチ（図６７（Ｈ）参照）へとリーチ演出が発展する。このノーマルロングリーチでは、図６９（Ｂ）に例示されるように、第１表示画面７ａの中央領域にて所定のキャラクタが図柄揃いを期待させる演出表示が行われる。
【０３４９】
なお、ノーマルロングリーチは、上記５種類のリーチ演出の中でノーマルショートリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり（例えば、大当たり信頼度：約２％）、大抵の場合、ノーマルロングリーチから他のリーチ演出に発展せずにノーマルロングリーチにてハズレ報知演出（図６７（Ｇ）参照）行われるが、今回の第１特別図柄当否判定の結果が大当たりであれば、ノーマルロングリーチにて当たり報知演出（図６７（Ｇ）参照）が行われる場合もある。また、ノーマルロングリーチから他のリーチ演出に発展する変動演出パターンが設定されている場合には、ノーマルロングリーチから第１ＳＰリーチ（図６７（Ｉ）参照）またはＳＰＳＰリーチ（図６７（Ｎ）参照）にリーチ演出が発展することになる。
【０３５０】
ここで、第１ＳＰリーチは、ノーマルロングリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり（例えば、大当たり信頼度：約１１％）、ノーマルロングリーチから第１ＳＰリーチに発展する場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、演出図柄表示領域７ｂに擬似停止しているリーチ図柄（左図柄および右図柄）が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、第１表示画面７ａの左上方の領域および右上方の領域へとそれぞれ移動する。そして、第１表示画面７ａの中央領域にて、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。
【０３５１】
このように、第１ＳＰリーチに発展した場合、この第１ＳＰリーチにて当落を報知する当落報知演出（図６７（Ｋ）参照）が行われる場合と、第１ＳＰリーチから所定の発展ギミック演出（図６７（Ｌ）参照）を介してＳＰＳＰリーチ（図６７（Ｎ）参照）に発展する場合とがある。
【０３５２】
一方、本実施形態のパチンコ遊技機１では、ノーマルショートリーチ（図６７（Ｆ）参照）からノーマルロングリーチを経由せずに上記の第１ＳＰリーチ（図６７（Ｉ）参照）に発展する場合や、ノーマルショートリーチから第２ＳＰリーチ（図６７（Ｊ）参照）に直接発展する場合がある。
【０３５３】
ここで、第２ＳＰリーチは、第１ＳＰリーチよりも大当たり信頼度が若干高いリーチ演出であり（例えば、大当たり信頼度：約１２％）、ノーマルショートリーチから第２ＳＰリーチに発展する場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、演出図柄表示領域７ｂに擬似停止しているリーチ図柄（左図柄および右図柄）が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、第１表示画面７ａの左上方の領域および右上方の領域へとそれぞれ移動する。そして、第１表示画面７ａの中央領域にて、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。
【０３５４】
このように、第１ＳＰリーチと第２ＳＰリーチとは、同様の画面構成にて大当たりを期待させる演出表示が行われるが、これらのリーチ演出は、その演出内容が互いに異なっている。具体的には、第１ＳＰリーチ（図６７（Ｉ）参照）では、自キャラが敵キャラの攻撃を防ぎ切ったら大当たりとなり、逆に、自キャラが敵キャラの攻撃を防ぎ切れなければハズレとなる演出表示が行われる。一方の第２ＳＰリーチ（図６７（Ｊ）参照）はミッション演出として構成されており、自キャラがミッションに成功すると大当たりとなり、逆に、自キャラがミッションに失敗するとハズレとなる演出表示が行われる。
【０３５５】
第１ＳＰリーチや第２ＳＰリーチに発展した場合、これらのリーチ演出の大当たり信頼度が相対的に低いことから、当落報知演出（図６７（Ｋ）参照）にてハズレ報知演出の方が当たり報知演出よりも実行され易い。このため、第１ＳＰリーチや第２ＳＰリーチに発展した場合は、遊技者は、ノーマルロングリーチに発展した場合と同様に、発展ギミック演出（図６７（Ｌ）参照）を経由してＳＰＳＰリーチ（図６７（Ｎ）参照）に発展することを期待することになる。
【０３５６】
ここで、ＳＰＳＰリーチは、上記５種類のリーチ演出の中で最も大当たり信頼度が高いリーチ演出である。このＳＰＳＰリーチ（図６７（Ｎ）参照）には、本実施形態では、ＳＰＳＰリーチへの発展を示唆する発展ギミック演出（図６７（Ｌ）参照）を必ず経由して発展し、その演出パターンとしては、図６７に例示されるように、リーチ成立直後に発展ギミック演出が発生してＳＰＳＰリーチに発展する演出パターンと、ノーマルロングリーチ中に発展ギミック演出が発生してＳＰＳＰリーチに発展する演出パターンと、第１ＳＰリーチ中に発展ギミック演出が発生してＳＰＳＰリーチに発展する演出パターンと、第２ＳＰリーチ中に発展ギミック演出が発生してＳＰＳＰリーチに発展する演出パターンとがある。
【０３５７】
このため、遊技者は、第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示中におけるどこかのタイミングで発展ギミック演出が行われることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。なお、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄の変動表示中におけるリーチ成立前やリーチ成立直後のタイミング、ノーマルロングリーチ中、第１ＳＰリーチ中、第２ＳＰリーチ中等に、大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆する第１大チャンス予告（図６７（Ｅ）参照）と呼ばれる大当たり信頼度が相対的に高い予告演出（大当たり信頼度：約３３％（図７５（Ｂ）参照））が行われる場合があり、この第１大チャンス予告が発生した場合には、高信頼度のリーチ演出（本実施形態ではＳＰＳＰリーチ）に発展し易いという特徴がある。
【０３５８】
このため、遊技者は、第１特別図柄の変動表示中に先ずは第１大チャンス予告（図６７（Ｅ）参照）が発生し、その後に発展ギミック演出（図６７（Ｌ）参照）が発生することを期待しながら遊技を楽しむことができる。なお、この第１大チャンス予告や第１大チャンス予告の発生を示唆可能なランクアップ演出については、図７２〜図７５に基づいて後に詳述する。
【０３５９】
また、図６７の表記から明らかなように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、発展ギミック演出からＳＰＳＰリーチに直接発展する場合と、発展ギミック演出から第２大チャンス予告（図６７（Ｍ）参照）を経由してＳＰＳＰリーチに発展する場合とがある。この第２大チャンス予告は、大当たり信頼度が極めて高い（当たり報知演出が実行される可能性が相対的に高い）ことを示唆する予告演出であることから（大当たり信頼度：約５８％：図７５（Ｂ）参照）、遊技者は、発展ギミック演出が発生した場合に、続いて第２大チャンス予告が発生することを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０３６０】
続いて、ノーマルロングリーチの終盤で発展ギミック演出が発生し、第２大チャンス予告を経由してＳＰＳＰリーチに発展する場合に行われる演出の具体例について説明する。ノーマルロングリーチから第１ＳＰリーチを経由せずにＳＰＳＰリーチに直接発展する場合、例えば、ノーマルロングリーチ（図６９（Ｂ）参照）の終盤において、リーチハズレ目を示す演出図柄を擬似停止させてハズレと見せ掛ける擬似ハズレ演出（図６９（Ｃ）参照）が行われる。その後、発展先となるＳＰＳＰリーチの種類を選択する発展先選択演出が行われることを示唆する「ルーレットチャンス」の文字が第１表示画面７ａに表示され（図８０（Ｈ）参照）、発展先選択演出（図６９（Ｄ）参照）が行われる。
【０３６１】
発展先選択演出に発展した場合、図６９（Ｄ）に例示されるように、大当たり信頼度が互いに異なる４種類のＳＰＳＰリーチのそれぞれに対応するパネルが表示される。具体的には、自キャラが敵キャラＡとバトルするＡバトルに対応するパネルと、自キャラが敵キャラＢとバトルするＢバトルに対応するパネルと、自キャラが敵キャラＣとバトルするＣバトルに対応するパネルと、自キャラが敵キャラＸとバトルするＸバトルに対応するパネルとが第１表示画面７ａに表示される。なお、図６９（Ｄ）の表記から明らかなように、４つのパネルは、いずれも対応するＳＰＳＰリーチに発展した場合に勝利演出が行われる期待度が星の数によって示唆されており、これにより、勝利演出が行われて大当たり遊技状態となる期待度が互いに異なることが示唆されている。
【０３６２】
また、発展先選択演出に発展すると、上記４つのパネルに加えて、第１演出ボタン６３ａを模した第１演出ボタン画像と、第１演出ボタン６３ａの操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。発展先選択演出に発展した場合、有効期間が始まるのに先立って、上記４つのパネルを順番にハイライト表示するルーレット演出が開始される。なお、図６９（Ｄ）には、Ａバトルに対応するパネルがハイライト表示された状態が例示されている。このように、ルーレット演出が行われている状態で有効期間が開始され、有効期間中に遊技者が第１演出ボタン６３ａを操作すると、ルーレット演出が終了して、いずれかのパネルがハイライト表示された状態となる。そして、ここで、例えばＡバトルに対応するパネルがハイライト表示された状態となった場合、Ａバトルに対応するパネルを第１表示画面７ａの中央領域に拡大表示する発展先示唆演出（図６９（Ｅ）参照）が行われる。
【０３６３】
なお、発展先選択演出では、遊技者が第１演出ボタン６３ａを操作したタイミングでハイライト表示されていたＳＰＳＰリーチが必ずしも選択される訳ではなく、今回の図柄変動開始時に設定された演出パターンに基づいて、いずれかのパネルが選択される。
【０３６４】
このようにいずれかのＳＰＳＰリーチに発展することを示唆する発展先示唆演出が行われると、発展ギミック演出（図６７（Ｌ）、図６９（Ｆ）参照）が必ず行われる。この発展ギミック演出は、演出役物としての可動装飾部材１４を用いてＳＰＳＰへの発展を示唆する演出である。発展ギミック演出では、図６９（Ｆ）には示されていないが、可動装飾部材１４が初期位置から第１表示画面７ａの中央領域を覆う演出位置へと落下するように移動し、第１表示画面７ａにおいて可動装飾部材１４に覆われていない周辺領域に所定の発展ギミック演出画像が表示され、これらの演出に対応する発展ギミック演出音がスピーカ６７から出力される。
【０３６５】
次に、発展ギミック演出から第２大チャンス予告に発展する場合、可動装飾部材１４が初期位置に復帰して所定時間が経過すると、第１表示画面７ａ、第２表示画面７１ａ、及び第３表示画面７２ａに「激アツ」の文字を含む所定の第２大チャンス予告画像を表示すると共に、所定の第２大チャンス予告音をスピーカ６７から出力する第２大チャンス予告が行われる。なお、この第２大チャンス予告は、大当たり信頼度が極めて高いことを遊技者が認識可能であればどのような態様の演出であってもよく、例えば、可動装飾部材１４の動作を伴うものであってもよい。また、他の実施形態では、前面枠５１または外枠５３に設けられた演出役物の動作を伴うものであってもよい。
【０３６６】
このように、発展ギミック演出に続いて第２大チャンス予告が行われると、ＳＰＳＰリーチが開始される。このＳＰＳＰリーチでは、先ず、ＳＰＳＰリーチの種類を報知するタイトル表示が行われる（図６９（Ｈ）参照）。なお、図６９に示す例では、発展ギミック演出に先立って行われ得る発展先選択演出によってＡバトルに対応するパネルが選択されているので、図６９（Ｈ）には、自キャラが敵キャラＡとバトルするＳＰＳＰリーチ（Ａバトル）に発展することを示唆するタイトル表示が行われている様子が例示されている。
【０３６７】
なお、ＳＰＳＰリーチの開始時に行われるタイトル表示では、タイトル表示を構成する文字が白色で表示される場合と、赤色で表示される場合と、虹色で表示される場合とがある。
【０３６８】
一方、タイトル表示が行われてからＳＰＳＰリーチの終盤に差し掛かるまでは、自キャラと敵キャラ（ここでは、敵キャラＡ）とが攻防を繰り返す様子を表す演出表示が行われる。そして、ＳＰＳＰリーチの終盤に差し掛かると、第１演出ボタン６３ａの操作を遊技者に促す第１演出ボタン操作促進演出（図６９（Ｉ）参照）が行われる。具体的には、第１演出ボタン６３ａを模した第１演出ボタン画像と、第１演出ボタン６３ａの操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
【０３６９】
この第１演出ボタン操作促進演出では、有効期間中の遊技者が第１演出ボタン６３ａを操作したタイミング、又は、第１演出ボタン６３ａが操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、第１表示画面７ａ、第２表示画面７１ａ、及び第３表示画面７２ａに表示されている演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインと呼ばれる演出が行われる。このカットインは、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する予告演出であって、本実施形態では、緑色のカットイン画像を重畳表示させる緑カットイン（図７０（Ａ）参照）が行われる場合と、赤色のカットイン画像を重畳表示させる赤カットイン（図７０（Ｂ）参照）が行われる場合と、金色のカットイン画像を重畳表示させる金カットイン（図７０（Ｃ）参照）が行われる場合とがある。
【０３７０】
このようにカットインが発生してＳＰＳＰリーチの終盤になると、第２演出ボタン６３ｂの操作を遊技者に促す第２演出ボタン操作促進演出（図７０（Ｄ）〜（Ｆ）参照）が行われる。この第２演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、第２演出ボタン６３ｂを模した第２演出ボタン画像と、「押せ！」という第２演出ボタン６３ｂの操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。なお、本実施形態では、第２演出ボタン画像として、小さい第２演出ボタン６３ｂを示す第２演出ボタン画像が表示される場合（図７０（Ｄ）参照）と、中程度の大きさの第２演出ボタン６３ｂを示す第２演出ボタン画像が表示される場合（図７０（Ｅ）参照）と、大きい第２演出ボタン６３ｂを示す第２演出ボタン画像が表示される場合（図７０（Ｆ）参照）とがある。
【０３７１】
このような第２演出ボタン操作促進演出の有効期間中に遊技者が第２演出ボタン６３ｂを操作した場合、その操作に応じた操作対応演出として、当落報知演出（図６７（Ｏ）参照）が行われる。すなわち、今回の第１特別図柄当否判定の結果が大当たりである場合には、自キャラが敵キャラに勝利する様子を表す勝利演出と、ゾロ目の演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出とが行われる。一方、今回の第１特別図柄当否判定の結果がハズレである場合には、自キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北演出と、リーチハズレ目の演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出とが行われる。
【０３７２】
なお、第２演出ボタン操作促進演出の有効期間中に表示される第２演出ボタン画像が示す第２演出ボタン６３ｂの大きさは大当たり信頼度に対応しており、中程度の大きさの第２演出ボタン６３ｂを示す第２演出ボタン画像が表示される場合（図７０（Ｅ）参照）の方が、小さい第２演出ボタン６３ｂを示す第２演出ボタン画像が表示される場合（図７０（Ｄ）参照）に比べて、操作対応演出として当たり報知演出（図７０（Ｇ）参照）が実行され易いという特徴がある。また、小さい第２演出ボタン６３ｂを示す第２演出ボタン画像が表示される場合（図７０（Ｄ）参照）の方が、中程度の大きさの第２演出ボタン６３ｂを示す第２演出ボタン画像が表示される場合（図７０（Ｅ）参照）に比べて、操作対応演出としてハズレ報知演出（図７０（Ｈ）参照）が実行され易いという特徴がある。
【０３７３】
また、大きい第２演出ボタン６３ｂを示す第２演出ボタン画像は、今回の第１特別図柄当否判定の結果が当たりである場合には表示され得る一方で、ハズレである場合には表示されないという特徴がある。このため、大きい第２演出ボタン６３ｂを示す第２演出ボタン画像を表示する第２演出ボタン操作促進演出は、大当たり信頼度が１００％の予告演出と言える。
【０３７４】
［ＳＰＳＰリーチ中のチャンスアップについて］
次に、図７１を参照しつつ、ＳＰＳＰリーチ中のチャンスアップについて説明する。ここで、図７１は、ＳＰＳＰリーチ中のチャンスアップについて説明するための説明図である。
【０３７５】
ＳＰＳＰリーチの序盤で行われるタイトル表示（図６９（Ｈ）参照）は、図７１に例示されるように、そのタイトル表示を構成する文字の色が白色である場合は大当たり信頼度が約１５％であり、文字の色が赤色である場合は大当たり信頼度が約３７％であり、文字の色が虹色である場合の大当たり信頼度は１００％である。
【０３７６】
なお、本実施形態では、タイトル表示を構成する文字を白色または赤色で表示する場合の大当たり信頼度がＳＰＳＰリーチの種類に関わらず固定されている場合について説明するが、他の実施形態では、タイトル表示を構成する文字を白色または赤色で表示する場合の大当たり信頼度を、ＳＰＳＰリーチの種類によって異ならせるようにしてもよい。
【０３７７】
また、図には示されていないが、ＳＰＳＰリーチの中盤において、自キャラと敵キャラとが攻防を繰り返す様子を表す演出表示が行われるときに、枠ランプ６６を所定の発光色で発光させると共に、スピーカ６７から所定の効果音を出力する枠フラッシュと呼ばれる演出が行われる場合があり、枠ランプ６６を赤色で発光させる枠フラッシュの大当たり信頼度は約５３％であり、枠ランプ６６を虹色で発光させる枠フラッシュの大当たり信頼度は１００％である。
【０３７８】
また、図には示されていないが、ＳＰＳＰリーチ中は、ＳＰＳＰリーチに対応する所定の楽曲がスピーカ６７から出力される。これに対して、ＳＰＳＰリーチ中に、この所定の楽曲を他の特別な楽曲に変更する楽曲変化と呼ばれるチャンスアップの演出が発生する場合があり、この楽曲変化は、大当たり信頼度が約７０％のチャンスアップ演出となっている。
【０３７９】
また、図７１に例示されるように、ＳＰＳＰリーチ中の第１演出ボタン操作促進演出（図６９（Ｉ）参照）の有効期間中における第１演出ボタン６３ａの操作に対して、緑カットインが発生した場合の大当たり信頼度は約７％であり、赤カットインが発生した場合の大当たり信頼度は約５６％であり、金カットインが発生した場合の大当たり信頼度は約７１％である。
【０３８０】
なお、本実施形態では、青カットイン、赤カットイン、及び金カットインの大当たり信頼度がＳＰＳＰリーチの種類に関わらず固定されている場合について説明するが、他の実施形態では、上記３種類のカットインの大当たり信頼度を、ＳＰＳＰリーチの種類によって異ならせるようにしてもよい。
【０３８１】
一方、図７１に例示されるように、ＳＰＳＰリーチの終盤における第２演出ボタン操作促進演出に関して、小さい第２演出ボタン６３ｂを示す第２演出ボタン画像を表示する演出（図７０（Ｄ）参照）の大当たり信頼度は約１６％であり、中程度の第２演出ボタン６３ｂを示す第２演出ボタン画像を表示する演出（図７０（Ｅ）参照）の大当たり信頼度は約５５％であり、大きい第２演出ボタン６３ｂを示す第２演出ボタン画像を表示する演出（図７０（Ｆ）参照）の大当たり信頼度は１００％である。なお、図には示されていないが、第１演出ボタン６３ａおよび第２演出ボタン６３ｂと近接する位置にこれらの演出ボタンを振動させる振動モータが設けられており、ＳＰＳＰリーチ終盤の第２演出ボタン操作促進演出において、その有効期間が始まる前から第１演出ボタン６３ａや第２演出ボタン６３ｂが振動するチャンスアップの演出が行われる場合がある。この振動モータを利用したチャンスアップの演出は、今回の第１特別図柄当否判定の結果が大当たりである場合に実行され得る一方で、ハズレである場合には実行されない大当たり信頼度が１００％の演出となっている。
【０３８２】
［ランクアップ演出について］
次に、図７２〜図７４を参照しつつ、ランクアップ演出について説明する。ここで、図７２は、ランクアップ演出の流れを例示する説明図である。図７３は、ランクアップ演出の具体例を示す画面図（その１）である。図７４は、ランクアップ演出の具体例を示す画面図（その２）である。
【０３８３】
ランクアップ演出は、第１特別図柄の変動表示中に行われる予告演出であって、キャラクタ画像（例えば図７３（Ｄ）参照）の表示態様を段階的に変化させる段階演出として構成されている。このランクアップ演出は、本実施形態では、第５段階を上限として、５段階以下のいずれかの段階まで段階的に変化可能である。すなわち、本実施形態では、第１段階で開始されたランクアップ演出が第１段階のまま終了する場合と、第１段階で開始されたランクアップ演出が最終的に第２段階まで発展して終了する場合と、第１段階で開始されたランクアップ演出が最終的に第３段階まで発展して終了する場合と、第１段階で開始されたランクアップ演出が最終的に第４段階まで発展して終了する場合と、第１段階で開始されたランクアップ演出が最終的に第５段階まで発展して終了する場合とがある。
【０３８４】
以下、第１段階で開始されたランクアップ演出が最終的に第５段階まで発展して終了する場合を例に、ランクアップ演出の具体例について説明する。
【０３８５】
図７３（Ａ）には、当該アイコン表示領域９ｅに表示されていた当該アイコンに対応する第１特別図柄当否判定の結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「４４５」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示された状態が例示されている。これに対して、保留アイコン表示領域９ｃに表示されている最先の保留アイコン（図７３（Ａ）において黒丸で示される保留アイコン）に対応する第１特別図柄当否判定が実行されると、第１特別図柄表示器４１ａにおいて、第１特別図柄が変動表示され、第１特別図柄当否判定の結果を示す第１特別図柄が停止表示される。これに対して、第１表示画面７ａでは、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域９ｃに表示されている最先の保留アイコンを当該アイコン表示領域９ｅにシフトさせるシフト処理が行われると共に、演出図柄表示領域７ｂにおける３つの図柄列の変動表示が開始される（図７３（Ｂ）参照）。なお、図７３（Ｃ）以降の画面図では、説明の便宜上、第１表示画面７ａに表示される演出図柄の表記が省略されている。
【０３８６】
ここで、今回の第１特別図柄の変動表示中にランクアップ演出を実行することが設定されている場合、３つの図柄列の変動表示が開始されて所定時間（例えば２秒）が経過すると、ランクアップ演出に用いられる白色のキャラクタ画像が第１表示画面７ａの中央領域に表示される（図７３（Ｃ）参照）。このように、ランクアップ演出に用いられる白色のキャラクタ画像が表示されると、この白色のキャラクタ画像を第１表示画面７ａから第２表示画面７１ａに移動させるキャラ移動演出（図７２（Ａ）参照）が行われる。具体的には、第１表示画面７ａの中央領域に表示されている白色のキャラクタ画像を左方向（図７３（Ｃ）中の矢印で示される方向）に移動させ、第１表示画面７ａの左端まで移動した白色のキャラクタ画像を第１表示画面７ａから消去するのと同時に、白色のキャラクタ画像を第２表示画面７１ａに表示させる（図７３（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。
【０３８７】
このようなキャラ移動演出を行うことによって、第１表示画面７ａに表示されていた白色のキャラクタ画像が第２表示画面７１ａに移動したように見せ掛けることが可能である。なお、ランクアップ演出が実行される場合には、キャラ移動演出後に第２表示画面７１ａに表示されるキャラクタ画像に比べて大きいキャラクタ画像が第１表示画面７ａの中央領域に表示されて、ランクアップ演出が開始される。
【０３８８】
このため、遊技者は、第２表示画面７１ａにキャラクタ画像を表示してキャラ移動演出を行うことなくランクアップ演出を開始する場合に比べて、キャラクタ画像が表示されたことに気付き易く、ランクアップ演出が開始されたことを効果的に報知することが可能である。
【０３８９】
キャラ移動演出が行われた直後は、ランクアップ演出が第１段階にあって、第２表示画面７１ａには、第１段階に対応する白色のキャラクタ画像が表示されいてる（図７３（Ｄ）参照）。これに対して、ランクアップ演出を第２段階以降に段階的に変化させる場合、所定のチャージ演出（図７２（Ｂ）参照）が行われる。具体的には、図７３（Ｅ）に例示されるように、第２表示画面７１ａに表示されているキャラクタ画像と同じ白色の他のキャラクタ画像（以下、「雪だるま画像」と呼ぶ）が第１表示画面７ａに表示され、第２表示画面７１ａのキャラクタ画像にエネルギーを注入すべく、雪だるま画像がキャラクタ画像に対して白色の星形アイテムを投げつける様子を表す演出表示が行われる。そして、ランクアップ演出を第２段階に発展させる場合には、キャラクタ画像の膝から下の部分を第２段階に対応する青色に変化させるキャラ色変化成功演出（図７２（Ｃ）、図７３（Ｆ）参照）が行われる。
【０３９０】
一方、ランクアップ演出を第２段階に発展させない場合には、チャージ演出が行われてもキャラクタ画像の表示色が白色から変化しないキャラ色変化失敗演出（図７２（Ｄ）参照）が行われる。
【０３９１】
ランクアップ演出を第２段階から第３段階に発展させる場合、２回目のチャージ演出（図７２（Ｂ）参照）が行われる。具体的には、図７３（Ｇ）に例示されるように、第２表示画面７１ａに表示されているキャラクタ画像と同じ青色の雪だるま画像が第１表示画面７ａに表示され、キャラクタ画像に更なるエネルギーを注入すべく、雪だるま画像がキャラクタ画像に対して青色の星形アイテムを投げつける様子を表す演出表示が行われる。そして、ランクアップ演出を第３段階に発展させる場合には、両足の膝から下が青色であったキャラクタ画像を両足が（第３段階に対応する）緑色であるキャラクタ画像に変化させるキャラ色変化成功演出（図７２（Ｃ）、図７３（Ｈ）参照）が行われる。
【０３９２】
一方、ランクアップ演出を第３段階に発展させない場合には、チャージ演出が行われてもキャラクタ画像の表示色が青色から変化しないキャラ色変化失敗演出（図７２（Ｄ）参照）が行われる。
【０３９３】
ランクアップ演出を第３段階から第４段階に発展させる場合、３回目のチャージ演出（図７２（Ｂ）参照）が行われる。具体的には、図７３（Ｉ）に例示されるように、第２表示画面７１ａに表示されているキャラクタ画像と同じ緑色の雪だるま画像が第１表示画面７ａに表示され、キャラクタ画像に更なるエネルギーを注入すべく、雪だるま画像がキャラクタ画像に対して緑色の星形アイテムを投げつける様子を表す演出表示が行われる。そして、ランクアップ演出を第４段階に発展させる場合には、両足が緑色であったキャラクタ画像を両手以外が（第４段階に対応する）赤色であるキャラクタ画像に変化させるキャラ色変化成功演出（図７２（Ｃ）、図７４（Ａ）参照）が行われる。
【０３９４】
一方、ランクアップ演出を第４段階に発展させない場合には、チャージ演出が行われてもキャラクタ画像の表示色が緑色から変化しないキャラ色変化失敗演出（図７２（Ｄ）参照）が行われる。
【０３９５】
ランクアップ演出を第４段階から上限の第５段階に発展させる場合、４回目のチャージ演出（図７２（Ｂ）参照）が行われる。具体的には、図７４（Ｂ）に例示されるように、第２表示画面７１ａに表示されているキャラクタ画像と同じ赤色の雪だるま画像が第１表示画面７ａに表示され、キャラクタ画像に更なるエネルギーを注入すべく、雪だるま画像がキャラクタ画像に対して赤色の星形アイテムを投げつける様子を表す演出表示が行われる。そして、ランクアップ演出を第５段階に発展させる場合には、両手以外が赤色であったキャラクタ画像を全体が（第５段階に対応する）金色であるキャラクタ画像に変化させるキャラ色変化成功演出（図７２（Ｃ）、図７４（Ｃ）参照）が行われる。
【０３９６】
このように、本実施形態では、ランクアップ演出を実行する場合には、キャラクタ画像を第１表示画面７ａの中央領域に表示してランクアップ演出を開始させ、ランクアップ演出の開始後は、キャラクタ画像を第２表示画面７１ａに表示してキャラクタ画像を変化させるといった構成が採用されている。このように、第２表示画面７１ａにキャラクタ画像が表示されるのに先立って第１表示画面７ａにキャラクタ画像が表示されることから、ランクアップ演出の開始を分かり易く報知することが可能である。また、キャラクタ画像が第１表示画面７ａから第２表示画面７１ａに移動するように見せ掛ける移動演出が行われるため、第１表示画面７ａを注視している遊技者の視線を第２表示画面７１ａに誘導することが可能である。
【０３９７】
ここまで、ランクアップ演出が上限の第５段階まで発展する場合について説明したが、本実施形態では、ランクアップ演出が第５段階まで発展したことに応じて、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する第１大チャンス予告を実行するといった構成が採用されている。具体的には、ランクアップ演出が最終的に第４段階以下の段階まで発展して終了する場合、すなわち、キャラクタ画像の表示色が最終的に赤色以下の色まで変化してランクアップ演出が終了する場合は、ランクアップ演出が終了した後に、第１大チャンス予告が実行されるときと（図７２（Ｇ）参照）、第１大チャンス予告が実行されないときとがある。
【０３９８】
その一方で、ランクアップ演出が最終的に第５段階まで発展して終了する場合、すなわち、キャラクタ画像の表示色が最終的に金色まで変化してランクアップ演出が終了する場合は、ランクアップ演出が終了した後に、第１大チャンス予告が必ず実行される（図７２（Ｃ）及び（Ｆ）参照）。このことから、第１大チャンス予告が実行されない第１特別図柄の変動表示中にランクアップ演出を実行する場合には、最終的に第５段階まで発展するランクアップ演出が実行されることはなく、最終的に第４段階以下までしか発展しないランクアップ演出が実行されることになる。
【０３９９】
このように、本実施形態では、最終的に上限の第５段階まで発展して終了するランクアップ演出を実行した場合には、その後に第１大チャンス予告を必ず実行するといった構成が採用されていることから、キャラクタ画像の表示色が金色に変化すると、第１大チャンス予告が開始される直前までの残り時間をカウントダウン表示するカウントダウン演出（図７２（Ｅ）参照）を実行するといった構成が併せて採用されている。
【０４００】
このため、キャラクタ画像の表示色を金色に変化させるキャラクタ色変化成功演出（図７４（Ｃ）参照）が行われると、「大チャンス予告まで」という文言が第１表示画面７ａから第２表示画面７１ａに移動しているように見せる移動表示が行われる（図７４（Ｄ）〜（Ｇ）参照）。そして、当該アイコン表示領域９ｅの直上に、第１大チャンス予告（図７４（Ｉ）参照）が実行される直前のタイミングまでの残り時間が４秒であることを示す白色の「４」の数字を示すカウントダウン演出画像が表示され（図７４（Ｄ）参照）、カウントダウン演出画像が表示されてから１秒が経過する毎に、カウントダウン演出画像が示す数字を「４」、「３」、「２」、「１」、「０」の順でカウントダウンさせるカウントダウン演出が行われる（図７４（Ｄ）〜（Ｇ）参照）。
【０４０１】
なお、図７４には、キャラクタ画像の表示色が金色に変化してから第１大チャンス予告が実行される直前のタイミングまでの残り時間が４秒であるために、カウントダウン演出画像が示す数字の初期値が「４」である場合が例示されているが、キャラクタ画像の表示色が金色に変化してから第１大チャンス予告が実行される直前のタイミングまでの残り時間が可変であるため、カウントダウン演出画像が示す数字の初期値も可変である。すなわち、例えば、「５」からカウントダウン演出が行われる場合や、「３」からカウントダウン演出が行われる場合がある。
【０４０２】
このように、ランクアップ演出に係るカウントダウン演出が行われて、そのカウントダウン演出画像が示す数字が「０」になると、金色に変化したキャラクタ画像が第２表示画面７１ａから第１表示画面７ａに移動するように見せ掛けるキャラ移動演出（図７４（Ｈ）参照）が行われる。そして、このキャラクタ移動演出によって金色のキャラクタ画像が第１表示画面７ａの中央領域まで移動すると、キャラクタ画像に力がみなぎっている様子を表す演出画像が第１表示画面７ａに表示されると共に、「大チャンス」の文字が第２表示画面７１ａおよび第３表示画面７２ａに表示され（図７４（Ｉ）参照）、スピーカ６７からは、第１大チャンス予告に対応する所定の効果音が出力される。
【０４０３】
この第１大チャンス予告は、ランクアップ演出が行われなくても実行される場合があるが、第１表示画面７ａにおける当該アイコン表示領域９ｅの直上にランクアップ演出に係るカウントダウン演出画像が表示され、このカウントダウン演出画像が示す数字をカウントダウンさせるカウントダウン演出が実行された場合には、カウントダウン演出の終了に応じて、第１大チャンス予告が実行される。
【０４０４】
なお、キャラクタ画像の表示色が最終的に赤色以下までしか変化しない場合にも、第１大チャンス予告が実行されることがあるが、第１大チャンス予告が実行されないこともある。このため、本実施形態では、キャラクタ画像の表示色が最終的に赤色以下までしか変化しない場合には、たとえ第１大チャンス予告が実行されるとしても、第１大チャンス予告が実行される直前のタイミングを基準とする上記のカウントダウン演出を実行しないこととしている。
【０４０５】
このように、第１特別図柄の変動表示中に第１大チャンス予告が発生した場合は、その後に第２大チャンス予告（図６７（Ｍ）参照）が発生したり、ＳＰＳＰリーチの終盤で金カットイン（図７０（Ｃ）参照）が発生したりする場合がある。このため、第１大チャンス予告が発生した場合に、遊技者は、第２大チャンス予告や金カットインが複合することを期待しながら、遊技を楽しむことが可能である。
【０４０６】
なお、ここでは、図７３〜図７４を参照しつつ、ランクアップ演出が１段階ずつ発展していく場合を例に説明したが、１回のチャージ演出およびキャラ色変化演出で、ランクアップ演出が複数段階発展する場合もある。例えば、第２表示画面７１ａに表示されている青色のキャラクタ画像に雪だるま画像が青色の星形アイテムを投げつける様子を表すチャージ演出（図７３（Ｇ）参照）が行われた場合に、両手を除くキャラクタ画像の一部が赤色に変化するキャラ色変化成功演出（図７４（Ａ）参照）が行われる場合がある。また、例えば、第２表示画面７１ａに表示されている青色のキャラクタ画像に雪だるま画像が青色の星形アイテムを投げつける様子を表すチャージ演出（図７３（Ｇ）参照）が行われた場合に、キャラクタ画像の全体が金色に変化するキャラ色変化成功演出（図７４（Ｃ）参照）が行われる場合がある。
【０４０７】
（ランクアップ演出による作用効果）
本実施形態の遊技機１によれば、ランクアップ演出が開始される際にキャラクタ画像が第１表示画面７ａの中央領域に表示されるため、第１表示画面７ａを注視している遊技者がランクアップ演出の開始に気付かないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。また、ランクアップ演出の開始後は、キャラクタ画像が（第１表示画面７ａの中央領域に代えて）第２表示画面７１ａに表示されることから、キャラクタ画像が表示される表示領域が固定されている場合に比べて変化に富んだ興趣性が高いランクアップ演出を実行することが可能である。また、ランクアップ演出の開始後は、キャラクタ画像が第１表示画面７ａの中央領域に代えて第２表示画面７１ａに表示されることから、例えば、第１表示画面７ａの中央領域を用いて他の演出を実行することが可能であり、ランクアップ演出と他の演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
【０４０８】
また、本実施形態では、第１表示画面７ａの中央領域に表示されるキャラクタ画像の方が、第２表示画面７１ａに表示されるキャラクタ画像よりも大きい。このため、これらの演出画像の大きさが同じである場合や、第２表示画面７１ａに表示されるキャラクタ画像の方が第１表示画面７ａの中央領域に表示されるキャラクタ画像よりも大きい場合に比べて、ランクアップ演出が開始されたことを遊技者が認識し易く、ランクアップ演出が開始されたことに遊技者が気付かないことに起因してランクアップ演出本来の演出効果が得られないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０４０９】
また、ランクアップ演出が第５段階まで発展すると第１大チャンス予告が実行されることから、ランクアップ演出が上限の第５段階まで発展することを遊技者に期待させることができ、ランクアップ演出と第１大チャンス予告との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
【０４１０】
（ランクアップ演出の特徴）
図７５は、ランクアップ演出等の各種予告演出の大当たり信頼度について説明するための説明図であり、図７５（Ａ）には、ランクアップ演出の特徴が例示されている。図７５（Ａ）に例示されるように、キャラクタ画像の表示色が最終的に白色になるランクアップ演出が行われた場合、その大当たり信頼度は約１％であり、キャラクタ画像の表示色が最終的に青色になるランクアップ演出が行われた場合、その大当たり信頼度は約２％である。また、キャラクタ画像の表示色が最終的に緑色になるランクアップ演出が行われた場合、その大当たり信頼度は約４％であり、キャラクタ画像の表示色が最終的に赤色になるランクアップ演出が行われた場合、その大当たり信頼度は約２３％であり、キャラクタ画像の表示色が最終的に金色になるランクアップ演出が行われた場合、その大当たり信頼度は約４５％である。
【０４１１】
また、図７５（Ａ）に例示されるように、キャラクタ画像の表示色が最終的に金色になるランクアップ演出が行われた場合は、第１大チャンス予告が実行される直前のタイミングまでの残り時間をカウントダウン表示するカウントダウン演出が行われ、その一方で、キャラクタ画像の表示色が最終的に赤色以下になるランクアップ演出が行われた場合、その後に第１大チャンス予告が行われるとしても、上記のカウントダウン演出は行われないという特徴がある。
【０４１２】
また、図７５（Ａ）に例示されるように、キャラクタ画像の表示色が最終的に赤色になるランクアップ演出が行われた場合、又はキャラクタ画像の表示色が最終的に金色になるランクアップ演出が行われた場合には、その後にＳＰＳＰリーチに必ず発展するという特徴がある。言い換えれば、最終的にＳＰＳＰリーチに発展する変動演出パターンが設定されている場合に限り、キャラクタ画像の表示色が最終的に赤色または金色になるランクアップ演出が行われるという特徴がある。
【０４１３】
また、図７５（Ａ）に例示されるように、キャラクタ画像の表示色が最終的に金色になるランクアップ演出が行われた場合には、その後に１００％の確率で第１大チャンス予告が発生することになる。これについては、上述した通りである。一方、キャラクタ画像の表示色が最終的に白色のままである場合は、その後に第１大チャンス予告が発生する確率が極めて低く、キャラクタ画像の表示色が最終的に青色になるランクアップ演出が行われた場合、キャラクタ画像の表示色が最終的に緑色になるランクアップ演出が行われた場合、キャラクタ画像の表示色が最終的に赤色になるランクアップ演出が行われた場合の順で、後に第１大チャンス予告が発生する確率が高くなっていく。
【０４１４】
すなわち、本実施形態の遊技機１は、大当たり遊技が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する第１大チャンス予告（図７４（Ｉ）参照）を実行可能である。そして、ランクアップ演出において、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するキャラクタ画像として、白色のキャラクタ画像を表示するときと、青色のキャラクタ画像を表示するときと、緑色のキャラクタ画像を表示するときと、赤色のキャラクタ画像を表示するときと、金色のキャラクタ画像を表示するときとがあり、金色のキャラクタ画像が表示される場合が、第１大チャンス予告が最も実行され易くなっている。
【０４１５】
（ランクアップ演出に関する変形例）
なお、ランクアップ演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、キャラクタ画像とは異なる雪だるま画像を用いてキャラクタ画像の表示色を変化させるチャージ演出を行う場合を例に説明したが、他の実施形態では、例えば、第２表示画面７１ａに表示されているキャラクタ画像と共通するキャラクタ画像（共通キャラクタ画像）を第１表示画面７ａに表示し、この共通キャラクタ画像がキャラクタ画像へ向けて移動してキャラクタ画像と一体化する様子を表すチャージ演出を行って、キャラクタ画像の表示色を変化させるようにしてもよい。
【０４１６】
また、本実施形態では、キャラクタ画像の表示色を段階的に変化させる場合を例に説明したが、他の実施形態では、キャラクタ画像の大きさを段階的に変化させたり、キャラクタ画像の形状を段階的に変化させたりしてもよい。また、他の実施形態では、キャラクタ画像の表示色、大きさ、及び形状のうちのいずれか２つを段階的に変化させたり、或いは、キャラクタ画像の表示色、大きさ、及び形状の３つを段階的に変化させたりしてもよい。
【０４１７】
また、本実施形態では、キャラクタ画像の一部の表示色を段階的に変化させる場合を例に説明したが、他の実施形態では、キャラクタ画像の全体の表示色を段階的に変化させるようにしてもよい。
【０４１８】
また、本実施形態では、段階演出画像としてキャラクタ画像を段階的に変化させる場合を例に説明したが、段階演出画像はキャラクタ画像に限定されるものではなく、例えば、所定のアイテムを段階的に変化させるようにしてもよい。
【０４１９】
（各演出パターンの大当たり信頼度）
図７５（Ｂ）には、各予告演出が単独で行われた場合の大当たり信頼度や、各予告演出が複合した場合の大当たり信頼度が例示されている。図７５（Ｂ）に例示されるように、第１大チャンス予告が単独で実行された場合、その大当たり信頼度は約３３％である。これに対して、同じく図７５（Ｂ）に例示されるように、キャラクタ画像の表示色が最終的に金色になるランクアップ演出が行われてから第１大チャンス予告が行われた場合には、これら２種類の予告演出による大当たり信頼度は約４９％となり、第１大チャンス予告が単独で実行される場合よりも大当たり信頼度が高くなる。
【０４２０】
このため、キャラクタ画像の表示色が最終的に金色になるランクアップ演出と、第１大チャンス予告とが複合することを遊技者に期待させることができ、これらの予告演出の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
【０４２１】
また、本実施形態の遊技機１は、大当たり遊技が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する予告演出として、図７５（Ｂ）に例示されるように、第１大チャンス予告の他に、第２大チャンス予告が行われる場合や、金カットインが行われる場合があり、第２大チャンス予告が単独で実行されるとその大当たり信頼度は約５８％であり、金カットインが単独で実行されるとその大当たり信頼度は約５８％である。
【０４２２】
一方、第１大チャンス予告（図６７（Ｅ）参照）と第２大チャンス予告（図６７（Ｍ）参照）とが同一変動内で複合した場合には、これら２種類の予告演出による大当たり信頼度は約６６％となり、第１大チャンス予告が単独で実行される場合（大当たり信頼度：約３３％）や、第２大チャンス予告が単独で実行される場合（大当たり信頼度：約５８％）よりも、大当たり信頼度が高くなる。このため、第１大チャンス予告および第２大チャンス予告のいずれか一方が実行されるのではなく、これらの予告演出が複合することを遊技者に期待させることができ、第１大チャンス予告および第２大チャンス予告の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
【０４２３】
なお、第１特別図柄当否判定の結果が大当たりである場合には、この当否判定に対応する図柄の変動表示中において、第１大チャンス予告、第２大チャンス予告、及び金カットインの３種類の予告演出を複合させることが可能である。一方、第１特別図柄当否判定の結果がハズレである場合には、この当否判定に対応する図柄の変動表示中において、上記３種類の予告演出を複合させる予告演出パターンが設定されることはない。すなわち、第１特別図柄当否判定の結果がハズレである場合には、上記３種類の予告演出を複合させる予告演出パターンの選択が制限される。このため、第１大チャンス予告および第２大チャンス予告が同一変動内で複合した場合は、大当たり信頼度が約６６％であるのに対して、第１大チャンス予告、第２大チャンス予告、及び金カットインが同一変動内で複合した場合は、これらの予告演出による大当たり信頼度は１００％となる。
【０４２４】
このため、第１大チャンス予告が発生した場合には、第２大チャンス予告が発生することを期待し、これらの大チャンス予告が発生した場合には、金カットインが発生することを期待するというように、これら３種類の予告演出が複合することを遊技者に期待させることができ、これら３種類の予告演出の相乗効果によって、極めて高い演出効果を得ることが可能である。
【０４２５】
［第１カウントダウン演出の具体例］
次に、図７６〜図７７を参照しつつ、第１カウントダウン演出の具体例について説明する。ここで、図７６，７７は、第１カウントダウン演出の具体例を示す画面図である。
【０４２６】
本実施形態の遊技機１では、低確低ベース状態における第１特別図柄の変動表示中に、第１表示画面７ａに所定の数字を示す第１カウントダウン演出画像を表示して、その第１カウントダウン演出画像が示す数字をカウントダウンさせる第１カウントダウン演出が実行される場合がある。この第１カウントダウン演出が実行された場合は、第１カウントダウン演出の終了に応じて、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する所定の第１示唆演出が実行される。
【０４２７】
以下、低確低ベース状態における１回の第１特別図柄の変動表示中に、３回の第１カウントダウン演出が実行される場合を例に、第１カウントダウン演出の具体例について説明する。
【０４２８】
図７６（Ａ）は、保留アイコン表示領域９ｃに表示されていた保留アイコンが当該アイコンとして当該アイコン表示領域９ｅにシフトされ、この当該アイコンに対応する演出図柄の変動表示が開始された状態が例示されている。この演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間（例えば２秒）が経過すると、第１表示画面７ａにおける保留アイコン表示領域９ｃの直上の表示領域に、第１カウントダウン演出に用いられる第１カウントダウン演出画像が表示される（図７６（Ｂ）参照）。なお、１回目の第１カウントダウン演出が開始されていない状態にあることから、図７６（Ｂ）には、「待機中」の文字を示す第１カウントダウン演出画像が保留アイコン表示領域９ｃの直上領域に表示された状態が例示されている。
【０４２９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、１回の第１特別図柄の変動表示中に複数回の第１カウントダウン演出が実行される場合に、その旨を示唆するために、第１カウントダウン演出の実行が保留されていることを示唆する示唆画像を第２表示画面７１ａに表示し得る構成が採用されており、図７６（Ｂ）には、３回の第１カウントダウン演出の実行が保留されていることを示唆すべく、「待機中」の文字を含む３個の示唆画像が第２表示画面７１ａに表示された状態が例示されている。
【０４３０】
１回目の第１カウントダウン演出に係る第１カウントダウン演出画像が表示された後、この１回目の第１カウントダウン演出の開始タイミングになると、「待機中」の文字を示していた第１カウントダウン演出画像が、第１カウントダウン演出の終了に応じて第１示唆演出が実行される直前のタイミングまでの残り時間を示す第１カウントダウン演出画像に変化する（図７６（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。なお、ここでは、１回目の第１カウントダウン演出が開始されていることから、図７６（Ｂ）及び（Ｃ）には、第２表示画面７１ａに表示されていた（１回目の第１カウントダウン演出に対応する）示唆画像が第２表示画面７１ａから消去される様子が例示されている。
【０４３１】
図７６（Ｃ）には、１回目の第１カウントダウン演出に対応する示唆画像が消去された直後の状態が例示されているが、第２表示画面７１ａには２個の示唆画像が表示されたままの状態になっていることから、遊技者は、１回目の第１カウントダウン演出が終了した後に、２回の第１カウントダウン演出が行われることを容易に認識することが可能である。
【０４３２】
なお、図７６（Ｃ）には、第１示唆演出が実行される直前のタイミングまでの残り時間が８．５１秒であることを示すべく、「８：５１」の数字を示す第１カウントダウン演出画像が表示された状態が例示されているが、本実施形態では、この数字が白色で表示される場合と、赤色で表示される場合とがあり、後者の方が前者に比べて大当たり信頼度が高いという特徴がある。
【０４３３】
このようにして１回目の第１カウントダウン演出が開始されると、時間の経過に伴って、第１カウントダウン演出画像が示す数字が減少していき、最終的には「０：００」の数字を示す状態となる（図７６（Ｄ）参照）。そして、ここでは、１回目の第１カウントダウン演出が終了した直後に（第１示唆演出として）上述した擬似連演出が実行されることから、第１カウントダウン演出画像が示す「０：００」の数字が「ＮＥＸＴ」の文字に切り替わり（図７６（Ｄ）及び（Ｅ）参照）、「ＮＥＸＴ」の文字が所定時間（例えば１秒間）表示されると、擬似連演出が実行されるのに先立って、第１カウントダウン演出画像が第１表示画面７ａから消去される（図７６（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。
【０４３４】
次に、第１カウントダウン演出画像が第１表示画面７ａから消去されると、図７６（Ｆ）に例示されるように、左６図柄と、右２図柄と、中７図柄とを同時に擬似停止させる擬似連演出が行われる。そして、擬似１連目の変動演出に続く擬似２連目の変動演出を開始させるべく、擬似２連目の変動演出の開始を示唆する「×２」の文字が第１表示画面７ａの中央領域に大きく表示された後に、この「×２」の文字が第１表示画面７ａの左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、３つの図柄列のスクロール表示が再開される（図７６（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。
【０４３５】
擬似２連目の変動演出が開始されると、保留されていた２回目の第１カウントダウン演出が直ちに開始される。このため、図７６（Ｆ）及び（Ｇ）に例示されるように、「８：５１」の数字を示す第１カウントダウン演出画像が第１表示画面７ａにおける保留アイコン表示領域９ｃの直上領域に新たに表示されると共に、第２表示画面７１ａに表示されていた２回目の第１カウントダウン演出に対応する示唆画像が消去される。
【０４３６】
このようにして擬似２連目の変動演出の開始に伴って２回目の第１カウントダウン演出が開始されると、第１カウントダウン演出画像が示す数字がカウントダウンされていく。そして、例えば、１図柄でリーチが成立した直後のタイミングで、第１カウントダウン演出画像が示す数字が「０：００」となり（図７６（Ｈ）参照）、その直後に、第１カウントダウン演出画像が示す「０：００」の数字が「ＮＥＸＴ」の文字に切り替わり（図７６（Ｈ）及び（Ｉ）参照）、この「ＮＥＸＴ」の文字が所定時間（例えば１秒間）表示されると、擬似連演出が実行されるのに先立って、第１カウントダウン演出画像が第１表示画面７ａから消去される（図７６（Ｉ）及び図７７（Ａ）参照）。
【０４３７】
次に、第１カウントダウン演出画像が第１表示画面７ａから消去されると、図７７（Ａ）に例示されるように、先に擬似停止していた左１図柄および右１図柄の間に中７図柄を擬似停止させる２回目の擬似連演出が行われる（図７７（Ａ）参照）。そして、擬似２連目の変動演出に続く擬似３連目の変動演出を開始させるべく、擬似３連目の変動演出の開始を示唆する「×３」の文字が第１表示画面７ａの中央領域に大きく表示された後に、この「×３」の文字が第１表示画面７ａの左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、３つの図柄列のスクロール表示が再開される（図７７（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０４３８】
擬似３連目の変動演出が開始されると、保留されていた３回目の第１カウントダウン演出が直ちに開始される。このため、図７７（Ａ）及び（Ｂ）に例示されるように、「２９：７１」の数字を示す第１カウントダウン演出画像が保留アイコン表示領域９ｃの直上領域に新たに表示されると共に、第２表示画面７１ａに表示されていた３回目の第１カウントダウン演出に対応する示唆画像が消去される。
【０４３９】
このようにして擬似３連目の変動演出の開始に伴って３回目の第１カウントダウン演出が開始されると、第１カウントダウン演出画像が示す数字がカウントダウンされていく（図７７（Ｃ）参照）。この図７７（Ｃ）には、擬似３連目の変動演出が開始された後に３図柄でリーチが成立して、ノーマルショートリーチ中に３回目の第１カウントダウン演出が実行されている様子が例示されている。
【０４４０】
ここで、ノーマルショートリーチ（図６７（Ｆ）参照）から第１ＳＰリーチ（図６７（Ｉ）参照）に発展する変動演出パターンが設定されている場合、第１ＳＰリーチ中に第１カウントダウン演出画像が示す数字が「０：００」に到達し（図７７（Ｄ）参照）、その直後に、第１カウントダウン演出画像が示す「０：００」の数字が「ＳＰＳＰ」の文字に切り替わる（図７７（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。そして、この「ＳＰＳＰ」の文字が所定時間（例えば１秒間）表示されると、ＳＰＳＰリーチへの発展を報知する発展ギミック演出が実行されるのに先立って、第１カウントダウン演出画像が第１表示画面７ａから消去される（図７７（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。そして、図６７（Ｌ）や図６９（Ｆ）に基づいて上述した発展ギミック演出が実行され（図７７（Ｆ）参照）、ＳＰＳＰリーチに発展すると、その序盤でタイトル表示が行われる（図７７（Ｇ）参照）。この図７７（Ｇ）には、自キャラが敵キャラＸとバトルするＳＰＳＰリーチ（Ｘバトル）に発展することを示唆するタイトル表示が行われている様子が例示されている。このようにしてＳＰＳＰリーチに発展すると、その終盤に掛けて、カットイン（図７７（Ｉ）参照）を発生させるための第１演出ボタン操作促進演出が行われる（図７７（Ｈ）参照）。なお、この第１演出ボタン操作促進演出やカットインについては、図６９（Ｉ）や図７０（Ａ）〜（Ｃ）に基づいて上述した通りである。
【０４４１】
（第１カウントダウン演出の特徴）
図７８は、第１カウントダウン演出の特徴を説明するための説明図である。図７８（Ａ）に例示されるように、第１カウントダウン演出画像が示す数字が「０：００」に到達すると、その直後に、「０：００」の数字が擬似連演出の実行を示唆する「ＮＥＸＴ」の文字に切り替わる場合と、「０：００」の数字がＳＰＳＰリーチへの発展を示唆する「ＳＰＳＰ」の文字に切り替わる場合と、「０：００」の数字がＳＰＳＰリーチのＸバトルへの発展を示唆する「最終バトル」の文字に切り替わる場合とがある。
【０４４２】
図７８（Ａ）に例示されるように、「０：００」の数字が「ＮＥＸＴ」の文字に切り替わる第１カウントダウン演出が実行された場合、その大当たり信頼度は約６％である。また、「０：００」の数字が「ＳＰＳＰ」の文字に切り替わる第１カウントダウン演出が実行された場合、その大当たり信頼度は約３０％である。また、「０：００」の数字が「最終バトル」の文字に切り替わる第１カウントダウン演出が実行された場合、その大当たり信頼度は約５５％である。
【０４４３】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、擬似連演出の実行を示唆する第１カウントダウン演出が実行される場合と、ＳＰＳＰリーチへの発展を示唆する第１カウントダウン演出が実行される場合と、ＳＰＳＰリーチのＸバトルへの発展を示唆する第１カウントダウン演出が実行される場合とがあり、３つ目の第１カウントダウン演出が実行される場合が最も大当たり信頼度が高く、２つ目の第１カウントダウン演出が実行される場合が次に大当たり信頼度が高い。このため、遊技者は、第１カウントダウン演出画像が示す数字が「０：００」に到達した直後に、「最終バトル」や「ＳＰＳＰ」の文字が表示されることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。
【０４４４】
これらの「ＮＥＸＴ」の文字、「ＳＰＳＰ」の文字、「最終バトル」の文字が表示されるタイミングは特に限定されるものではないが、「ＮＥＸＴ」の文字は、例えば、リーチ前擬似連が実行される直前のタイミングや、リーチ後擬似連が実行される直前のタイミングで表示される。また、「ＳＰＳＰ」の文字は、例えば、発展ギミック演出が実行される直前のタイミングや、ノーマルロングリーチの終盤、第１ＳＰリーチの終盤、第２ＳＰリーチの終盤といった様々なタイミングで表示され得る。また、「最終バトル」の文字は、例えば、発展ギミック演出が行われてからＳＰＳＰリーチに発展するまでの間に表示され得る。
【０４４５】
なお、ここまで、他の予告演出の実行を示唆する第１カウントダウン演出について説明したが、第１カウントダウン演出画像が示す「０：００」の数字が、「好機」や「激アツ」といった、大当たり遊技が実行される可能性があって、その可能性がどの程度であるかを示す文字に変化する第１カウントダウン演出が行われる場合もある。最終的に「好機」の文字を表示する第１カウントダウン演出の大当たり信頼度は約８％であり、最終的に「激アツ」の文字を表示する第１カウントダウン演出の大当たり信頼度は約７１％である。そして、これらの文字は、例えば、発展ギミック演出（図６７（Ｌ）参照）が実行される直前のタイミングや、ＳＰＳＰリーチ中の所定のタイミングで表示される。このため、遊技者は、これらのタイミングで「好機」ではなく「激アツ」の文字が表示されることを期待しながら遊技を楽しむことが可能である。
【０４４６】
また、図７８（Ｂ）に例示されるように、本実施形態の遊技機１では、低確低ベース状態における第１特別図柄の１回の変動表示中に、第１カウントダウン演出が１回実行される場合と、第１カウントダウン演出が２回実行される場合と、図７６〜図７７に基づいて上述したように第１カウントダウン演出が３回実行される場合とがある。そして、同一変動内で第１カウントダウン演出が１回実行された場合の大当たり信頼度は約７％であり、同一変動内で第１カウントダウン演出が２回実行された場合の大当たり信頼度は約１４％であり、同一変動内で第１カウントダウン演出が３回実行された場合の大当たり信頼度は約６５％である。加えて、同一変動内で第１カウントダウン演出が３回実行された場合には、４種類のＳＰＳＰリーチの中で大当たり信頼度が最も高いＸバトルへの発展が濃厚になるという特徴がある。
【０４４７】
このため、遊技者は、第１カウントダウン演出が発生した場合に、同一変動内で更に２回の第１カウントダウン演出が発生することを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０４４８】
また、図７６に基づいて上述したように、第１カウントダウン演出の実行が保留されていることを示唆する示唆画像を第２表示画面７１ａに表示することによって、第１カウントダウン演出が直ちに実行されずにストックされる場合があり、同時に２個の第１カウントダウン演出がストックされた場合の大当たり信頼度は約２０％であり、同時に３個の第１カウントダウン演出がストックされた場合（図７６（Ｂ）参照）の大当たり信頼度は約６９％である。そして、同時に３個の第１カウントダウン演出がストックされた場合には、同一変動内で３回の第１カウントダウン演出が実行されることになることから、この場合にもＸバトルへの発展が濃厚になる。
【０４４９】
（第１カウントダウン演出に関する変形例）
なお、第１カウントダウン演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、第１カウントダウン演出の実行が保留されている場合に、その旨を示唆する示唆画像を第２表示画面７１ａに表示する場合を例に説明したが、他の実施形態では、この示唆画像を第１表示画面７ａに表示してもよい。この場合、例えば、第１表示画面７ａにおける当該アイコン表示領域９ｅの上方の領域に示唆画像を表示するといった構成を採用することが考えられる。
【０４５０】
また、図７６（Ｂ）及び（Ｃ）では、１回目の第１カウントダウン演出に関して、「待機中」の文字を示す第１カウントダウン演出画像を表示し、その後に「待機中」の文字を「８：５１」の数字に切り替えてから第１カウントダウン演出を開始する場合を例に説明したが、「待機中」の文字を表示しないようにして、第１カウントダウン演出画像を表示したら第１カウントダウン演出を直ちに開始するようにしてもよい。
【０４５１】
また、図７６，７７では、２回目以降の第１カウントダウン演出に関しては、その実行を保留させない（「待機中」の文字を表示しない）場合を例に説明したが、２回目以降の第１カウントダウン演出に関しても、１回目の第１カウントダウン演出と同様に、第１カウントダウン演出の実行を保留し得る構成を採用してもよい。
【０４５２】
［第２カウントダウン演出の第１の具体例］
次に、図７９を参照しつつ、第２カウントダウン演出の第１の具体例について説明する。ここで、図７９は、第２カウントダウン演出の第１の具体例を示す画面図である。
【０４５３】
本実施形態の遊技機１では、低確低ベース状態における第１特別図柄の変動表示中に、第１表示画面７ａに所定の数字を示す第２カウントダウン演出画像（図７９（Ｂ）参照）を表示して、その第２カウントダウン演出画像が示す数字をカウントダウンさせる第２カウントダウン演出が実行される場合がある。この第２カウントダウン演出が実行された場合は、第２カウントダウン演出の終了に応じて、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する所定の第２示唆演出が実行される。
【０４５４】
図７９（Ａ）は、保留アイコン表示領域９ｃに表示されていた保留アイコンが当該アイコンとして当該アイコン表示領域９ｅにシフトされ、この当該アイコンに対応する演出図柄の変動表示が開始された状態が例示されている。この演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間（例えば２秒）が経過すると、第１表示画面７ａの中央領域に第２カウントダウン演出に用いられる第２カウントダウン演出画像が表示される（図７９（Ｂ）参照）。図７９（Ｂ）には、第２カウントダウン演出が示す数字の初期値として大きな赤色の「５」の数字が表示された状態が例示されている。
【０４５５】
このようにして第２カウントダウン演出に係る第２カウントダウン演出画像が表示されると、第２カウントダウン演出画像が示す数字が４→３→２→１の順に「１」ずつ減少していき、最終的には「１」の数字を示す状態となる（図７９（Ｃ）参照）。そして、この「１」の数字を示す第２カウントダウン演出画像が表示されてから約１秒が経過すると、第１演出ボタン６３ａの操作を遊技者に促す第１演出ボタン操作促進演出が行われる（図７９（Ｄ）参照）。この第１演出ボタン操作促進演出の有効期間が始まると、図７９（Ｄ）に例示されるように、第１演出ボタン６３ａを模した第１演出ボタン画像と、この有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
【０４５６】
これに対して、第１演出ボタン操作促進演出の有効期間中に遊技者が第１演出ボタン６３ａを操作すると、このボタン操作に応じた操作対応演出として、擬似２連目の変動演出が開始されることを示唆する「×２」の文字が第１表示画面７ａの中央領域に大きく表示されると共に、後述する嵐モードへと演出モードが移行したことを示唆する「嵐モード」の文字が第３表示画面７２ａに表示される（図７９（Ｅ）参照）。そして、図７９（Ｆ）に例示されるように、この「×２」の文字が第１表示画面７ａの左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、３つの図柄列のスクロール表示が再開されて、擬似２連目の変動演出が開始されることになる。
【０４５７】
なお、この第１演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第１演出ボタン６３ａが操作されなかった場合には、この有効期間が終了するタイミングで、有効期間中に第１演出ボタン６３ａが操作された場合と同じ演出（図７９（Ｅ）に例示される操作対応演出）が行われる。
【０４５８】
［第２カウントダウン演出の第２の具体例］
次に、図８０を参照しつつ、第２カウントダウン演出の第２の具体例について説明する。ここで、図８０は、第２カウントダウン演出の第２の具体例を示す画面図である。図８０（Ａ）は、保留アイコン表示領域９ｃに表示されていた保留アイコンが当該アイコンとして当該アイコン表示領域９ｅにシフトされ、この当該アイコンに対応する演出図柄の変動表示が開始された状態が例示されている。この演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間（例えば１５秒）が経過すると、第１表示画面７ａの中央領域に第２カウントダウン演出に用いられる第２カウントダウン演出画像が表示される（図８０（Ｂ）参照）。なお、第２カウントダウン演出画像が示す数字の初期値は「５」に固定されており、図８０（Ｂ）には、図７９（Ｂ）と同様に、大きな赤色の「５」の数字を示す第２カウントダウン演出画像が表示された状態が例示されている。
【０４５９】
このようにして第２カウントダウン演出に係る第２カウントダウン演出画像が表示されると、図７９に基づいて上述した第１の具体例と同様に、第２カウントダウン演出画像が示す数字が「１」つ減少していき、最終的には「１」の数字を示す状態となる（図８０（Ｃ）参照）。そして、この「１」の数字を示す第２カウントダウン演出画像が表示されてから約１秒が経過すると、図７９（Ｄ）と同様の第１演出ボタン操作促進演出が行われる（図８０（Ｄ）参照）。
【０４６０】
これに対して、第１演出ボタン操作促進演出の有効期間中に遊技者が第１演出ボタン６３ａを操作すると、このボタン操作に応じた操作対応演出として、第２カウントダウン演出が再び実行されることを示唆する赤色の「５」の数字を示す第２カウントダウン演出画像が第１表示画面７ａの中央領域に大きく表示される（図８０（Ｅ）参照）。このように、第２カウントダウン演出に係る第２カウントダウン演出画像が表示されると、２回目の第２カウントダウン演出が行われることになる（図８０（Ｅ）〜（Ｆ）参照）。
【０４６１】
その後、２回目の第２カウントダウン演出が進行して、第２カウントダウン演出画像が示す数字が「１」になると、その直後に、第１演出ボタン６３ａの操作を遊技者に促す２回目の第１演出ボタン操作促進演出が行われる（図８０（Ｇ）参照）。
【０４６２】
これに対して、２回目の第１演出ボタン操作促進演出の有効期間中に遊技者が第１演出ボタン６３ａを操作すると、操作対応演出として、発展先選択演出が実行されることを示唆する「ルーレットチャンス」の文字が第１表示画面７ａの中央領域に表示され（図８０（Ｈ）参照）、図６９（Ｄ）に基づいて上述したのと同様の発展先選択演出が行われる（図８０（Ｉ）参照）。
【０４６３】
なお、この第１演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第１演出ボタン６３ａが操作されなかった場合には、この有効期間が終了するタイミングで、有効期間中に第１演出ボタン６３ａが操作された場合と同じ演出（図８０（Ｈ）に例示される操作対応演出）が行われる。
【０４６４】
［カウントダウン演出の比較］
次に、図８１を参照しつつ、ランクアップ演出のカウントダウン演出（図７４（Ｄ）〜（Ｇ）参照）、第１カウントダウン演出（図７６，７７参照）、及び第２カウントダウン演出（図７９，８０参照）の一致点・相違点について説明する。ここで、図８１は、各種カウントダウン演出の特徴を説明するための説明図である。
【０４６５】
ランクアップ演出のカウントダウン演出と、第１カウントダウン演出と、第２カウントダウン演出とを比較した場合、以下のことが言える。すなわち、図８１に例示されるように、ランクアップ演出のカウントダウン演出では、第１大チャンス予告が実行される直前のタイミングまでの残り時間を示す数字（カウントダウン演出画像）が当該アイコン表示領域９ｅの直上領域に表示される（図７４（Ｄ）参照）。これに対して、第１カウントダウン演出では、第１示唆演出が実行される直前のタイミングまでの残り時間を示す数字（第１カウントダウン演出画像）が保留アイコン表示領域９ｃの直上領域に表示される（図７６（Ｃ）参照）。一方、第２カウントダウン演出では、第２示唆演出が実行される直前のタイミングまでの残り時間を示す数字（第２カウントダウン演出画像）が第１表示画面７ａの中央領域に表示される（図７９（Ｂ）参照）。このように、ランクアップ演出のカウントダウン演出と、第１カウントダウン演出と、第２カウントダウン演出とを比較した場合、それぞれのカウントダウン演出画像が表示される表示領域が互いに異なっているという特徴がある。
【０４６６】
また、各カウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字の桁数については、以下のことが言える。すなわち、図８１に例示されるように、ランクアップ演出のカウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字は１桁の数字である（図７４（Ｄ）〜（Ｇ）参照）。これに対して、第１カウントダウン演出に係る第１カウントダウン演出画像が示す数字は、３桁または４桁の数字である（図７６（Ｃ）、図７７（Ｂ）参照）。一方、第２カウントダウン演出に係る第２カウントダウン演出画像が示す数字は、ランクアップ演出のカウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字と同様に、１桁の数字である（図７９（Ｂ）参照）。このように、各カウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字を比較した場合、ランクアップ演出のカウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字と、第２カウントダウン演出に係る第２カウントダウン演出画像が示す数字は、いずれも１桁の数字であるのに対して、第１カウントダウン演出に係る第１カウントダウン演出画像が示す数字のみ、桁数が異なっている。
【０４６７】
また、各カウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字の数字色については、以下のことが言える。すなわち、図８１に例示されるように、ランクアップ演出のカウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字の数字色は白色である（図７４（Ｄ）参照）。これに対して、第１カウントダウン演出に係る第１カウントダウン演出画像が示す数字の数字色は、黄色または赤色である（図７６（Ｃ）参照）。一方、第２カウントダウン演出に係る第２カウントダウン演出画像が示す数字の数字色は、第１カウントダウン演出画像が示す数字の一方の数字色と同じ赤色である（図７９（Ｂ）参照）。
【０４６８】
また、各カウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字の大きさについては、以下のことが言える。すなわち、図８１に例示されるように、第１カウントダウン演出画像が示す数字（図７６（Ｂ）参照）が最も小さく、ランクアップ演出のカウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字（図７４（Ｄ）参照）の大きさは中程度であり、第２カウントダウン演出画像が示す数字（図７９（Ｂ）参照）が最も大きいという特徴がある。
【０４６９】
また、各カウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字の初期値については、以下のことが言える。すなわち、図８１に例示されるように、第２カウントダウン演出に係る第２カウントダウン演出画像が示す数字は、その初期値が「５」に固定されている（図７９（Ｂ）、図８０（Ｂ）、図８０（Ｅ）参照）。これに対して、第１カウントダウン演出に係る第１カウントダウン演出画像が示す数字は、その初期値が可変である（図７６（Ｃ）、図７７（Ｂ）参照）。また、ランクアップ演出のカウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字も、その初期値が可変である。
【０４７０】
また、各カウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字のカウントダウン速度については、以下のことが言える。すなわち、図８１に例示されるように、ランクアップ演出のカウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像が示す数字は、１秒間に「１」ずつ減少していき、そのカウントダウン速度は不変である。また、第１カウントダウン演出に係る第１カウントダウン演出画像が示す数字も、１秒間に「１」ずつ減少していき、そのカウントダウン速度は不変である。一方、第２カウントダウン演出に係る第２カウントダウン演出画像が示す数字は、例えば、１．３秒掛けて「１」減少したり、０．７秒掛けて「１」減少したりする場合があり、そのカウントダウン速度は可変である。
【０４７１】
また、各カウントダウン演出のカウントダウン演出をストックするストック機能については、以下のことが言える。すなわち、第１カウントダウン演出は、同一変動内で２回実行されたり、同一変動内で３回実行されたりする場合があり、第１カウントダウン演出には、第１カウントダウン演出の実行を保留して第１カウントダウン演出をストックする機能がある（図７６（Ｃ）参照）。一方、ランクアップ演出のカウントダウン演出や、第２カウントダウン演出には、カウントダウン演出の実行を保留してカウントダウン演出をストックする機能は無い。
【０４７２】
（各カウントダウン演出による作用効果）
本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、上記３種類のカウントダウン演出を比較した場合に、それぞれのカウントダウン演出画像が互いに異なる表示領域に表示され、且つ、カウントダウン演出が終了した場合に互いに異なる示唆演出が実行され得る。このため、カウントダウン演出画像の表示領域が１つである場合や、カウントダウン演出の終了に応じて実行される演出が１種類である場合に比べて、演出のバリエーションが豊富になり、結果として、興趣性が高い演出を実行可能である。
【０４７３】
また、本実施形態によれば、各カウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像の表示態様（例えば、表示位置、桁数、数字色、数字の大きさ）が互いに異なるので、例えば、上記３種類のカウントダウン演出のいずれか２つのカウントダウン演出が同時に実行されるような場合であっても、遊技者は、これらのカウントダウン演出を明確に識別することが可能である。このため、２種類のカウントダウン演出が同時に実行されていることを遊技者が認識できていないことが原因で本来の演出効果が得られないといった問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。
【０４７４】
また、本実施形態によれば、ランクアップ演出のカウントダウン演出に係るカウントダウン演出画像（又は第１カウントダウン演出に係る第１カウントダウン演出画像）が示す数字をカウントダウンさせる速度と、第２カウントダウン演出に係る第２カウントダウン演出画像が示す数字をカウントダウンさせる速度とが互いに異なっている。このため、カウントダウン演出が何度も行われることによって演出が単調になってしまい、結果として演出の興趣性が低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０４７５】
［演出モードについて］
次に、図８２を参照しつつ、低確低ベース状態における第１特別図柄の変動表示中の演出モードについて説明する。ここで、図８２は、低確低ベース状態における演出モードについて説明するための説明図である。
【０４７６】
図８２に例示されるように、低確低ベース状態での第１特別図柄の変動表示中における演出モードとして、通常モード、嵐モード、大嵐モード、レスキューゾーン、大チャンス演出発生ゾーンを含む複数の演出モードが用意されている。これらの演出モードは、例えば、第１表示画面７ａに表示される背景画像、第１表示画面７ａに表示されるキャラクタの種類、スピーカ６７から出力される変動演出音等が互いに異なっている。
【０４７７】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、通常は、低確低ベース状態における第１特別図柄および演出図柄の変動表示中において、通常モードにて演出が実行される。第１特別図柄当否判定が行われると、上述したように、変動演出パターンを設定する図５２のステップＳ４５０５の処理や、予告演出パターンを設定する図５２のステップＳ４５０６の処理が行われる。そして、今回の第１特別図柄当否判定の結果や、これらの処理の結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に演出モードを通常モードから他の演出モードに移行させるモード移行演出を行うか否かや、モード移行演出を行う場合にどの演出モードに演出モードを移行させるか等が併せて決定される。そして、これらの演出モードに係る決定結果に基づいて、第１特別図柄および演出図柄の変動表示中における演出モードが制御される。
【０４７８】
通常モード、嵐モード、大嵐モード、レスキューゾーン、及び大チャンス演出発生ゾーンには、以下のような特徴がある。すなわち、通常モードは、基本となる演出モードであって、大当たりの可能性があることを示唆しない通常の演出モードである。これに対して、嵐モードは、通常モードとは演出態様を異ならせることによって、通常モードよりも当たり報知演出が実行される可能性が高いことを示唆する演出モードであって、その大当たり信頼度は約１５％に設定されている。この嵐モードは、図７９（Ｅ）に例示したように、擬似連演出の実行に伴って移行する演出モードである。
【０４７９】
なお、図７９（Ｅ）には、擬似１連目の変動演出の終盤で行われる擬似連演出の実行に伴って演出モードが通常モードから嵐モードに移行する様子が例示されているが、擬似２連目の変動演出の終盤までは通常モードの演出が実行され、擬似２連目の変動演出の終盤で行われる擬似連演出の実行に伴って演出モードが通常モードから嵐モードに移行する場合もある。
【０４８０】
また、嵐モードからは、嵐モードよりも大当たり信頼度が高い（嵐モードの）上位モードである大嵐モードに移行する場合があるという特徴がある。具体的には、例えば、擬似１連目の変動演出の終盤で（擬似２連目への発展を示唆する）１回目の擬似連演出が実行されるのに伴って、演出モードが通常モードから嵐モードに移行し、擬似２連目の変動演出の終盤で（擬似３連目への発展を示唆する）２回目の擬似連演出が実行されるのに伴って、演出モードが嵐モードから大嵐モードに移行する移行パターンが一例として挙げられる。
【０４８１】
この大嵐モードは、通常モードよりも当たり報知演出が実行される可能性が高いことを示唆する演出モードであって、その大当たり信頼度は約５０％に設定されている。この大嵐モードは、嵐モードと同様に、擬似連演出の実行が移行契機となる演出モードであって、上記のように、嵐モードから移行する場合の他に、通常モードから嵐モードを経由せずに直接大嵐モードに移行する移行パターンもある。具体的には、擬似１連目の変動演出の終盤で（擬似２連目への発展を示唆する）１回目の擬似連演出が実行されるのに伴って、演出モードが通常モードから大嵐モードに移行する移行パターンと、擬似２連目の変動演出の終盤で（擬似３連目への発展を示唆する）２回目の擬似連演出が実行されるのに伴って、演出モードが通常モードから大嵐モードに移行する移行パターンとがある。
【０４８２】
レスキューゾーンは、通常モードよりも当たり報知演出が実行される可能性が高いことを示唆する演出モードであって、その大当たり信頼度は約２５％に設定されている。このレスキューゾーンには、擬似１連目の変動演出の終盤で（擬似２連目への発展を示唆する）１回目の擬似連演出が実行されるのに伴って通常モードから移行する移行パターン、擬似２連目の変動演出の終盤で（擬似３連目への発展を示唆する）２回目の擬似連演出が実行されるのに伴って通常モードから移行する移行パターン、第１ＳＰリーチ中（又は第２ＳＰリーチ中）にレスキューゾーンに対応する特殊図柄が第１表示画面７ａに表示されたことを契機として通常モードから移行する移行パターン等が用意されている。
【０４８３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、大嵐モード中に上記の特殊図柄が第１表示画面７ａに表示されて、この特殊図柄の表示を契機としてレスキューゾーンに移行する移行パターンも用意されている。なお、このレスキューゾーンには、嵐モードに対する大嵐モードのように、レスキューゾーンの上位モードとなる演出モードは用意されておらず、第３表示画面７２ａに表示される演出画像の表示態様によって、大当たり信頼度が変化するという特徴がある。具体的には、レスキューモードに移行すると、敵キャラとバトルする自キャラを応援する味方キャラが第３表示画面７２ａに表示されるが、この味方キャラの背景画像が赤色である場合は大当たり信頼度が約２３％であり、味方キャラの背景画像が金色である場合は大当たり信頼度が約５０％となる。
【０４８４】
このため、遊技者は、第１表示画面７ａで行われるレスキューゾーンの演出に加えて、第３表示画面７２ａに表示される味方キャラの背景画像にも注目しながら、レスキューモードの演出を楽しむことが可能である。
【０４８５】
大チャンス演出発生ゾーンは、通常モードよりも当たり報知演出が実行される可能性が高いことを示唆する演出モードであって、その大当たり信頼度は約４８％に設定されている。この大チャンス演出発生ゾーンに突入した場合には、その後に必ずＳＰＳＰリーチに発展するという特徴がある。言い換えれば、大当たり信頼度が相対的に低い他のリーチ演出からＳＰＳＰリーチに発展する変動演出パターンが設定されている場合に限り、演出モードが大チャンス演出発生ゾーンに移行し得るという特徴がある。
【０４８６】
また、大チャンス演出発生ゾーンは、上述した第２大チャンス予告（図６７（Ｍ）参照）が実行されることを示唆可能な大チャンス演出発生ゾーンに専用の段階演出が実行される演出モードであり、段階演出の段階が上限のレベルＭＡＸに到達した場合には、その後に（必ず）第２大チャンス予告が実行されるという特徴がある。このため、大チャンス発生ゾーンに演出モードが移行した場合に、遊技者は、段階演出の段階がレベルＭＡＸに到達することを期待しながら、段階演出を楽しむことができる。なお、この段階演出の具体例については、図８３，８４に基づいて後に詳述する。
【０４８７】
また、大チャンス演出発生ゾーンには、段階演出の途中で、枠ランプ６６を金色に発光させると共に、スピーカ６７から所定の効果音を出力する枠フラッシュが発生した場合にも、段階演出が終了した後に（必ず）第２大チャンス予告が発生するという特徴がある。
すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１では、大チャンス演出発生ゾーンに移行し、後に第２大チャンス演出が実行される場合には、最終的にレベルＭＡＸに到達する段階演出か、段階演出の途中で枠フラッシュ＜金＞が発生する演出のどちらかが実行される。
【０４８８】
また、大チャンス演出発生ゾーンの段階演出が行われているときには、ポイントの溜まり具合を示す５桁の数字が表示され、この数字の５桁目と４桁目が最終的に同じ数字を示す状態となった場合には、その後に（必ず）当たり報知演出が実行されるという特徴がある。
【０４８９】
［大チャンス演出発生ゾーンの演出の具体例］
続いて、図８３，８４を参照しつつ、大チャンス演出発生ゾーンの演出の具体例について説明する。ここで、図８３，８４は、大チャンス演出発生ゾーンに係る演出の具体例を示す画面図である。
【０４９０】
図８３（Ａ）は、保留アイコン表示領域９ｃに表示されていた保留アイコンが当該アイコンとして当該アイコン表示領域９ｅにシフトされ、この当該アイコンに対応する演出図柄の変動表示が開始された状態が例示されている。この演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間（例えば１０秒）が経過すると、左列および右列に同一の演出図柄が擬似停止して、リーチが成立する（図８３（Ｂ）参照）。その後、第１演出ボタン６３ａの操作を遊技者に促す第１演出ボタン操作促進演出が行われる（図８３（Ｃ）参照）。この第１演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、図８３（Ｃ）に例示されるように、第１演出ボタン６３ａを模した第１演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、第１演出ボタン６３ａに対して遊技者が行う操作の内容を示す「押せ！」の文字とが表示される。
【０４９１】
これに対して、第１演出ボタン操作促進演出の有効期間中に遊技者が第１演出ボタン６３ａを操作すると、その操作に応じた操作対応演出として、大チャンス演出発生ゾーンに突入することを報知する「大チャンス演出発生ゾーン」の文字が第１表示画面７ａの中央領域に大きく表示される（図８３（Ｄ）参照）。なお、大チャンス演出発生ゾーンに突入した場合には、図８２に基づいて上述したように、その後にＳＰＳＰリーチに必ず発展することから、保留アイコンや保留アイコン表示領域９ｃを構成する演出画像が第１表示画面７ａから消去される（図８３（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。
【０４９２】
次に、大チャンス演出発生ゾーン中に遊技者が行うべきミッションの内容を示す「ボタン長押しでレベルＭＡＸを目指せ！」という説明文を第１表示画面７ａに表示する説明演出が行われる（図８３（Ｅ）参照）。そして、大チャンス演出発生ゾーンにおける１回目の長押し演出が行われる（図８３（Ｆ）参照）。この１回目の長押し演出の有効期間が始まると、第３表示画面７２ａには、自キャラのレベルがレベル１であることを示すレベル１画像と、自キャラのレベルがレベル２であることを示すレベル２画像と、自キャラのレベルがレベル３であることを示すレベル３画像と、自キャラのレベルがレベルＭＡＸであることを示すレベルＭＡＸ画像とが表示され、１回目の長押し演出の開始時には、自キャラのレベルが初期値のレベル１であることから、図８３（Ｆ）に例示されるように、レベル１画像がハイライト表示される。
【０４９３】
また、１回目の長押し演出の有効期間中には、図８３（Ｆ）に例示されるように、第１演出ボタン６３ａを模した第１演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、第１演出ボタン６３ａに対して遊技者が行うべき操作の内容を示す「長押し！」の文字と、第１演出ボタン６３ａの操作に応じて増加していく５桁の数字から構成されるポイント画像とが表示される。なお、図８３（Ｆ）には、１回目の長押し演出の有効期間中に遊技者が第１演出ボタン６３ａを長押しして、この長押しによって撃破した敵機の数に応じてポイントが１３８ポイント溜まった状態が例示されている。また、大チャンス演出発生ゾーンに移行していることを示唆すべく、「大チャンス演出発生ゾーン」の文字が第１表示画面７ａの左上方の領域に小さく表示される（図８３（Ｆ）参照）。
【０４９４】
なお、遊技者による第１演出ボタン６３ａの長押しによって増加していくポイント画像が示す数値と、レベル１画像〜レベルＭＡＸ画像とには、以下のような関係性がある。すなわち、ポイント画像が示す数字が「０」〜「２５０００」の間にあるときにはレベル１画像がハイライト表示され、ポイント画像が示す数字が「２５００１」〜「５００００」の間にあるときにはレベル２画像がハイライト表示され、ポイント画像が示す数字が「５０００１」〜「７５０００」の間にあるときにはレベル３画像がハイライト表示され、ポイント画像が示す数字が「７５００１」〜「９９９９９」の間にあるときにはレベルＭＡＸ画像がハイライト表示されるという関係性がある。
【０４９５】
次に、１回目の長押し演出の有効期間が終了すると、この有効期間中における遊技者の長押し操作に対する結果を報知する結果演出が行われる（図８３（Ｇ）参照）。具体的には、１回目の長押し演出の有効期間中に遊技者が第１演出ボタン６３ａを長押しした結果として、ポイント画像が示す数字が「３８０００」に達しており、この数字がレベル２に対応する「２５００１」〜「５００００」の間の値となっていることから、レベル２に到達したことを報知すべく、「レベル２到達！」という文字が第１表示画面７ａの中央領域に大きく表示される（図８３（Ｇ）参照）。
【０４９６】
このようにして、１回目の長押し演出に対する結果演出が行われると、２回目の長押し演出が行われる（図８３（Ｈ）参照）。この２回目の長押し演出の有効期間中には、１回目の長押し演出の有効期間中と共通する演出表示が行われるが、ここでは、２回目の長押し演出の有効期間中における第１演出ボタン６３ａの更なる長押しによってポイント画像が示す数字が「３９１３８」に達している点と、１回目の長押し演出に対する第１演出ボタン６３ａの長押しに応じて自キャラのレベルがレベル２に到達しているので、レベル１画像に代えてレベル２画像がハイライト表示されている点で、１回目の長押し演出の有効期間中とは異なる演出表示が行われている（図８３（Ｆ）及び（Ｈ）参照）。
【０４９７】
次に、２回目の長押し演出の有効期間が終了すると、この有効期間中における遊技者の長押し操作に対する結果を報知する結果演出が行われる（図８３（Ｉ）参照）。具体的には、２回目の長押し演出の有効期間中に遊技者が第１演出ボタン６３ａを長押しした結果として、ポイント画像が示す数字が「６４０００」に達しており、この数字がレベル３に対応する「５０００１」〜「７５０００」の間の値となっていることから、レベル３に到達したことを報知すべく、「レベル３到達！」という文字が第１表示画面７ａの中央領域に大きく表示される（図８３（Ｉ）参照）。
【０４９８】
このようにして、２回目の長押し演出に対する結果演出が行われると、３回目の長押し演出が行われる（図８４（Ａ）参照）。この３回目の長押し演出の有効期間中には、２回目の長押し演出の有効期間中と共通する演出表示が行われるが、ここでは、３回目の長押し演出の有効期間中における第１演出ボタン６３ａの更なる長押しによってポイント画像が示す数字が「７６３２８」に達している点と、２回目の長押し演出に対する第１演出ボタン６３ａの長押しに応じて自キャラのレベルがレベル３に到達しているので、レベル２画像に代えてレベル３画像がハイライト表示されている点で、２回目の長押し演出の有効期間中とは異なる演出表示が行われている（図８３（Ｈ）及び図８４（Ａ）参照）。
【０４９９】
次に、３回目の長押し演出の有効期間が終了すると、この有効期間中における遊技者の長押し操作に対する結果を報知する結果演出が行われる（図８４（Ｂ）参照）。具体的には、３回目の長押し演出の有効期間中に遊技者が第１演出ボタン６３ａを長押しした結果として、ポイント画像が示す数字が「７６３２８」に達しており、この数字がレベルＭＡＸに対応する「７５００１」〜「９９９９９」の間の値となっていることから、レベルＭＡＸに到達したことを報知すべく、「レベルＭＡＸ到達！」という文字が第１表示画面７ａの中央領域に大きく表示される（図８４（Ｂ）参照）。
【０５００】
このようにして、３回目の長押し演出に対する結果演出が行われると、４回目の長押し演出が行われる（図８４（Ｃ）参照）。この４回目の長押し演出の有効期間中には、３回目の長押し演出の有効期間中と共通する演出表示が行われるが、ここでは、４回目の長押し演出の有効期間中における第１演出ボタン６３ａの更なる長押しによってポイント画像が示す数字が「９９６４１」に達している点と、３回目の長押し演出に対する第１演出ボタン６３ａの長押しに応じて自キャラのレベルがレベルＭＡＸに到達しているので、レベル３画像に代えてレベルＭＡＸ画像がハイライト表示されている点で、３回目の長押し演出の有効期間中とは異なる演出表示が行われている（図８４（Ａ）及び（Ｃ）参照）。
【０５０１】
次に、４回目の長押し演出の有効期間が終了すると、この時点でポイント画像が示す数字の５桁目および４桁目が同じ数値を示しているので（図８４（Ｃ）参照）、この時点で大当たり濃厚となっている。
【０５０２】
なお、４回目の長押し演出の有効期間中に、自キャラのレベルがレベルＭＡＸに到達しており、レベルＭＡＸ画像がハイライト表示されることによって、第２大チャンス予告が発生することが示唆されているので、４回目の長押し演出の有効期間が終了したタイミングで、図６９（Ｆ）に基づいて上述した発展ギミック演出が行われる（図８４（Ｄ）参照）。そして、自キャラのレベルがレベルＭＡＸに到達しているので、発展ギミック演出に続いて、図６９（Ｇ）に基づいて上述した第２大チャンス予告が実行される（図８４（Ｅ）参照）。
【０５０３】
その後、ＳＰＳＰリーチの序盤では、ＳＰＳＰリーチに発展したことを報知するタイトル表示が行われ（図８４（Ｆ）参照）、ＳＰＳＰリーチの終盤に差し掛かると、図８４（Ｈ）のカットインを発生させるための第１演出ボタン操作促進演出（図８４（Ｇ）参照）が行われる。
【０５０４】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、大チャンス演出発生ゾーンの演出として、４段階を上限として４段階以下のいずれかの段階まで段階的に発展可能な段階演出が実行され、上限の４段階まで発展する（自キャラのレベルがレベルＭＡＸに到達する）段階演出を実行することによって、その後に第２大チャンス予告が実行されることを予告することが可能である。なお、後に第２大チャンス予告が実行される場合には、上限の４段階まで発展して終了する段階演出が実行される一方で、後に第２大チャンス予告が実行されない場合には、４段階未満の段階まで発展して終了する段階演出が実行されることになる。
【０５０５】
なお、この大チャンス演出発生ゾーンは、約４８％と大当たり信頼度が極めて高い演出モードであることから、遊技者は、最終的に４段階未満の段階までしか発展しない段階演出が行われたとしても、当たり報知演出が実行されることに対する期待感を低下させることなく、遊技を楽しむことが可能である。
【０５０６】
（大チャンス演出発生ゾーンの演出による作用効果）
本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、大チャンス演出発生ゾーンが、通常モードよりも当たり報知演出が実行される可能性が高いことを示唆する演出モードであり、また、大チャンス演出発生ゾーンで行われる段階演出によって、第２大チャンス予告が実行されることが予告される場合がある。このため、大チャンス演出発生ゾーンでの演出を実行することによって、単に大当たりに対する遊技者の期待感を高めるだけでなく、第２大チャンス予告が発生することに対する期待感も高めることが可能であり、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。
【０５０７】
また、本実施形態によれば、大チャンス演出発生ゾーン中に第４段階まで発展して終了する段階演出が実行されると、第２大チャンス予告が（必ず）実行される。このため、第２大チャンス予告が実行されることを期待する遊技者に対して、段階演出が第４段階まで発展することを期待させることができ、段階演出および第２大チャンス予告の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
【０５０８】
［群予告について］
本実施形態のパチンコ遊技機１は、低確低ベース状態における第１特別図柄の変動表示中に、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆演出として、「群予告」と呼ばれる予告演出が実行される場合がある。この群予告は、複数のキャラクタが第１表示画面７ａ上を所定方向に移動する移動演出であり、この移動演出に伴って、複数のキャラクタの移動を演出する所定の演出音がスピーカ６７から出力される。
【０５０９】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１は、上記の群予告として、多数の第１キャラクタが第１表示画面７ａ上を左方向に移動する第１群予告（図８５参照）と、多数の第２キャラクタが第１表示画面７ａ上を右方向に移動する第２群予告（図８７参照）とを実行可能である。
【０５１０】
＜第１群予告の具体例＞
以下、図８５を参照しつつ、第１群予告の具体例について説明する。ここで、図８５は、第１群予告の具体例を示す画面図である。図８５（Ａ）には、第１表示画面７ａにおける当該アイコン表示領域９ｅに表示色が緑色である当該アイコン（緑アイコン）が表示された状態で、緑アイコンに対応する第１特別図柄の変動表示中に２回目の擬似連演出（リーチ前擬似連）が実行されて、擬似３連目の変動演出が開始された直後の状態が例示されている。このように、擬似３連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、先ずは左列に左図柄（例えば３図柄）が擬似停止し（図８５（Ｂ）参照）、続いて左図柄と同じ右図柄（例えば３図柄）が擬似停止してリーチが成立する（図８５（Ｃ）参照）。
【０５１１】
そして、このようにしてリーチが成立した直後に、第１群予告が行われる（図８５（Ｄ）〜（Ｆ）、図８５（Ｇ）〜（Ｉ）参照）。具体的には、多数の第１キャラクタが第１表示画面７ａの右端から出現して左端へと走り去る様子を表す演出表示が行われると共に、複数の第１キャラクタの移動を演出する第１群予告音がスピーカ６７から出力される。
【０５１２】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、図８５（Ｄ）〜（Ｆ）に例示されるように、第１群予告が開始されてから終了するまでの間に当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われない場合と、図８５（Ｇ）〜（Ｉ）に例示されるように、第１群予告が開始されてから終了するまでの間に当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われる場合とがある。言い換えれば、第１群予告中に、当該アイコンの表示態様が変化しない場合と変化する場合とがある。
【０５１３】
＜アイコン変化演出について＞
上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機１は、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった特別図柄当否判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第１始動口２０に遊技球が入賞した場合に、第１特別図柄当否判定の権利が所定数（本実施形態では４つ）を上限として保留される。そして、このようにして第１特別図柄当否判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域９ｃには、第１特別図柄当否判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図８５の各画面図には、第１特別図柄当否判定の保留数が「１」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域９ｃに１つの保留アイコンが表示された状態が例示されている。
【０５１４】
ところで、保留アイコンは、通常は白色で且つ円形の保留アイコンとして表示される（例えば図８５（Ａ）参照）。これに対して、保留アイコン表示領域９ｃに保留アイコンが表示されているときに、その保留アイコンの表示態様（例えば、保留アイコンの色および形状の両方或いはいずれか一方）が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。
【０５１５】
図８６には、保留アイコンや当該アイコンがなり得るアイコンの種別、アイコンの表示態様、各アイコンの大当たり信頼度が例示されている。保留アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われた場合、例えば、白色の保留アイコン（白アイコン）が、青色の保留アイコン（青アイコン）、緑色の保留アイコン（緑アイコン）、赤色の保留アイコン（赤アイコン）、金色の保留アイコン（金アイコン）、虹色の保留アイコン（虹アイコン）といった大当たり信頼度を示唆する表示色の保留アイコンに変化する。本実施形態では、白アイコンは大当たり信頼度を示唆しておらず、青アイコンの大当たり信頼度が約１％に設定され、緑アイコンの大当たり信頼度が約５％に設定され、赤アイコンの大当たり信頼度が約３０％に設定され、金アイコンの大当たり信頼度が約７５％に設定され、虹アイコンの大当たり信頼度が１００％に設定されている。
【０５１６】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、アイコン変化演出を実行すると決定された１の保留アイコンを対象として、その保留アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化演出が１回だけ行われる場合の他に、その保留アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化演出が複数回行われる場合がある。具体的には、例えば、アイコン変化演出の対象である１の保留アイコンが保留アイコン表示領域９ｃに表示されている場合に、その保留アイコンが白アイコンから青アイコンに変化するアイコン変化演出が行われ、その後に、その保留アイコンが青アイコンから赤アイコンに変化するというように、１の保留アイコンを対象として複数回のアイコン変化演出が行われる場合がある。また、保留アイコンが当初から白アイコン以外のアイコン（例えば青アイコン）として表示され始める場合や、その白アイコン以外のアイコンとして表示され始めた保留アイコンを対象として１または複数回のアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０５１７】
また、保留アイコン表示領域９ｃから当該アイコン表示領域９ｅにシフトした保留アイコンが当該アイコンとして当該アイコン表示領域９ｅに表示されているときに、その当該アイコンの表示態様が変化するアイコン変化演出が１または複数回行われる場合もある。ここで、アイコン変化演出に関して保留アイコンと当該アイコンとを比較した場合、両者には以下のような一致点・相違点がある。すなわち、保留アイコンおよび当該アイコンは、いずれも、図８６に例示される青アイコン、緑アイコン、赤アイコン、金アイコン、及び虹アイコンに変化可能であるという一致点がある。その一方で、当該アイコンは、図８６に例示される緑飛翔アイコン、赤飛翔アイコン、金飛翔アイコン、虹飛翔アイコンに変化し得るのに対して、保留アイコンは、これらの飛翔アイコンには変化し得ないという点で、両者の間には相違点がある。
【０５１８】
ここで、飛翔アイコンは、飛行が可能な乗り物を模したアイコンであって、緑飛翔アイコンはヘリコプターを模した緑色のアイコン、赤飛翔アイコンはプロペラ機を模した赤色のアイコン、金飛翔アイコンは大型の旅客機を模した金色のアイコン、虹飛翔アイコンは宇宙船を模した虹色のアイコンである。なお、本実施形態では、緑飛翔アイコンの大当たり信頼度が約２５％に設定され、赤飛翔アイコンの大当たり信頼度が約５５％に設定され、金飛翔アイコンの大当たり信頼度が約７８％に設定され、虹飛翔アイコンの大当たり信頼度が１００％に設定されている。
【０５１９】
ここまでの説明から明らかなように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出として、例えば、当該アイコンが白アイコンから緑アイコンに変化するアイコン変化演出、当該アイコンが青アイコンから緑アイコンに変化するアイコン変化演出、当該アイコンが緑アイコンから虹アイコンに変化するアイコン変化演出、当該アイコンが青アイコンから金アイコンに変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。また、当該アイコンは、当該アイコン表示領域９ｅに表示され始めた当初は、飛翔アイコンではないアイコンとして表示されており、その当該アイコンを対象とするアイコン変化演出として、例えば、当該アイコンが緑アイコンから緑飛翔アイコンに変化するアイコン変化演出、当該アイコンが赤アイコンから赤飛翔アイコンに変化するアイコン変化演出、当該アイコンが赤飛翔アイコンから金飛翔アイコンに変化するアイコン変化演出が行われる。
【０５２０】
なお、保留アイコンが保留アイコン表示領域９ｃに表示されているときにその保留アイコンを対象として１または複数回のアイコン変化演出を行い、その保留アイコンが当該アイコン表示領域９ｅにシフトして当該アイコンとして表示されているときにその当該アイコンを対象として１または複数回のアイコン変化演出を行うというように、１つのアイコンを対象として、保留アイコン表示領域９ｃおよび当該アイコン表示領域９ｅの両方でアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０５２１】
ところで、本実施形態の遊技機１では、高信頼度のリーチ演出であるＳＰＳＰリーチ（図６７（Ｎ）参照）で当落を報知する場合には、ＳＰＳＰリーチの終盤で第２演出ボタン操作促進演出を行い、その第２演出ボタン操作促進演出に対する第２演出ボタン６３ｂの操作に応じて当たり報知演出（又はハズレ報知演出）を実行するといった構成が採用されている（図７０参照）。そして、ＳＰＳＰリーチに比べて低信頼度のリーチ演出であるノーマルショートリーチ（図６７（Ｆ）参照）、ノーマルロングリーチ（図６７（Ｈ）参照）、第１ＳＰリーチ（図６７（Ｉ）参照）、第２ＳＰリーチ（図６７（Ｊ）参照）のいずれかで当落を報知する場合には、遊技者による第２演出ボタン６３ｂの操作とは無関係に当たり報知演出を実行するといった構成が併せて採用されている。
【０５２２】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１には、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われた結果として、当該アイコンが緑飛翔アイコン、赤飛翔アイコン、金飛翔アイコン、及び虹飛翔アイコンのいずれかの飛翔アイコンに変化した場合に、その飛翔アイコンが第２演出ボタン操作促進演出に用いられる第２演出ボタン画像に変化するボタン画像変化演出（図８９，９０参照）が行われるという更なる構成が採用されている。
【０５２３】
このため、第１特別図柄の変動表示中に当該アイコンを図８６に例示される４種類の飛翔アイコンのいずれかの飛翔アイコンに変化させることによって、最終的にＳＰＳＰリーチに発展して当落が報知されることを遊技者が認識することが可能であり、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
【０５２４】
一方、保留アイコンを上記４種類の飛翔アイコンのいずれかに変化させるアイコン変化演出を行ってしまうと、その保留アイコンに対応する第１特別図柄の変動表示中にリーチ演出が最終的にＳＰＳＰリーチに発展するといったリーチ演出の流れを、かなり早い段階から遊技者が認識できることから、却ってリーチ演出の興趣性を低下させてしまう可能性がある。そこで、本実施形態のパチンコ遊技機１では、このような問題が生じるのを避けるために、当該アイコンは飛翔アイコンに変化し得る一方、保留アイコンは飛翔アイコンに変化し得ないという構成が採用されている。
【０５２５】
（事前判定処理について）
次に、アイコン（保留アイコンまたは当該アイコン）を対象とするアイコン変化演出を実現するための事前判定処理について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄当否判定が保留された場合に、その第１特別図柄当否判定が行われるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われる場合がある。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、第１始動口２０に遊技球が入賞したことに応じて特別図柄当否判定用乱数を取得し、この特別図柄当否判定用乱数に基づいて、第１特別図柄の変動開始時に行われる第１特別図柄当否判定処理に先立って同様の当否判定処理を行い、第１特別図柄当否判定処理が実行された場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前に判定する。また、特別図柄当否判定用乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、第１特別図柄当否判定が実行された場合にどの変動パターンが選択されることになるかを事前に判定する。
【０５２６】
このように、遊技制御用マイコン８１は、第１特別図柄当否判定の権利が保留されたことに応じて事前判定処理を行った場合、その事前判定結果を含む特図１始動入球コマンドを副制御基板９０に送信する。これに対して、副制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、特図１始動入球コマンドに含まれている事前判定結果等に基づいて、上述したアイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、アイコン変化演出を実行すると決定した場合、どのような変化パターンでアイコン（保留アイコンや当該アイコン）の表示態様を変化させるかを決定し、その決定結果に基づくアイコン変化演出を画像制御基板１００に実行させる。
【０５２７】
（第１群予告に伴うアイコン変化演出について）
当該アイコンを対象としてアイコン変化演出を実行すると決定された場合、リーチ成立直後にその当該アイコンの表示態様を変化させる変化パターンが決定される場合がある。具体的には、例えば、当該アイコン表示領域９ｅに当該アイコンとして表示されている緑アイコンをリーチ成立直後に金アイコンに変化させる変化パターンが決定される場合がある。また、その一方で、この当該アイコンに対応する第１特別図柄の変動開始時に行われるステップＳ４５０６の予告演出設定処理（図５２参照）によって、第１群予告を行う予告演出パターンが設定される場合がある。
【０５２８】
このように、リーチ成立直後に当該アイコンを緑アイコンから金アイコンに変化させる変化パターンのアイコン変化演出の実行が指示され、且つ、リーチ成立直後に第１群予告を実行する予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信された場合、リーチ成立直後に第１群予告が開始されてから終了するまでの期間中に、当該アイコンが緑アイコンから金アイコンに変化することになる（図８５（Ｇ）〜（Ｉ）参照）。
【０５２９】
一方、リーチ成立直後に当該アイコンを緑アイコンから他のアイコンに変化させるアイコン変化演出の実行が指示されず、且つ、リーチ成立直後に第１群予告を実行する予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信された場合、リーチ成立直後に、当該アイコンのアイコン変化演出を伴うことなく、第１群予告が行われることになる（図８５（Ｄ）〜（Ｆ）参照）。
【０５３０】
なお、ここまで、リーチ成立直後に第１群予告が行われる場合を例に説明したが、リーチ成立直後に第２群予告が行われる場合もある。
【０５３１】
＜第２群予告の具体例＞
以下、図８７を参照しつつ、第２群予告の具体例について説明する。ここで、図８７は、第２群予告の具体例を示す画面図である。図８７（Ａ）には、第１表示画面７ａにおける当該アイコン表示領域９ｅに当該アイコンとして赤アイコンが表示された状態で、上述した発展ギミック演出（図６７（Ｌ）参照）が行われている様子が例示されている。この発展ギミック演出が行われると、上述した第２大チャンス予告（図６７（Ｍ）、図６９（Ｇ）参照）が発生するのを遊技者に期待させるために、黒一色の背景画像にリーチ図柄（例えば左５図柄と右５図柄）と当該アイコンのみを表示して他の演出画像を非表示にする暗転演出が行われる（図８７（Ｂ）参照）。
【０５３２】
この暗転演出が行われると、続いて第２大チャンス予告が行われる場合があるが、第２大チャンス予告が行われなかった場合、暗転演出に続いて、ＳＰＳＰリーチにおいて敵キャラとのバトルを行う自キャラが登場する様子を表す演出表示を行う自キャラ登場演出が行われる（図８７（Ｃ）参照）。
【０５３３】
そして、この自キャラ登場演出が行われた直後に、第２群予告が行われる（図８７（Ｄ）〜（Ｆ）、図８７（Ｇ）〜（Ｉ）参照）。具体的には、多数の第２キャラクタが第１表示画面７ａの左端から出現して右端へと走り去る様子を表す演出表示が行われると共に、複数の第２キャラクタの移動を演出する第２群予告音がスピーカ６７から出力される。
【０５３４】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、図８７（Ｄ）〜（Ｆ）に例示されるように、第２群予告が開始されてから終了するまでの間に当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われない場合と、図８７（Ｇ）〜（Ｉ）に例示されるように、第２群予告が開始されてから終了するまでの間に当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われる場合とがある。言い換えれば、第２群予告中に、当該アイコンの表示態様が変化しない場合と変化する場合とがある。なお、図８７（Ｇ）〜（Ｉ）には、第２群予告中に当該アイコンが赤アイコンから金飛翔アイコンに変化する様子が例示されている。
【０５３５】
このように、リーチ成立直後に限らず、ＳＰＳＰリーチが開始される直前に群予告が行われる場合がある。また、図８７に基づいて、ＳＰＳＰリーチが開始される直前に第２群予告が行われる場合を例に説明したが、ＳＰＳＰリーチが開始される直前に第１群予告が行われる場合もある。また、群予告は、リーチ成立後やＳＰＳＰリーチが開始される直前に限らず、例えば、第１ＳＰリーチが開始される直前や、第２ＳＰリーチが開始される直前にも実行可能である。ただし、同一変動内で複数回の群予告が行われることはない。
【０５３６】
（群予告に関する特徴）
図８５〜８７に基づくここまでの説明から明らかなように、演出制御用マイコン９１は、当該アイコンの表示中に群予告が実行されるのに伴って、当該アイコンの表示態様を第１表示態様から（大当たり遊技が実行される可能性が第１表示態様よりも高いことを示唆する）第２表示態様に変化させることが可能である。
【０５３７】
また、図８５（Ｄ）〜（Ｆ）に示される例では、第１群予告中に当該アイコンの表示態様が変化しないのに対して、図８５（Ｇ）〜（Ｉ）に示される例では、第１群予告中に当該アイコンが緑アイコン（大当たり信頼度：約５％）から金アイコン（大当たり信頼度：約７５％）に変化している。また、図８７（Ｄ）〜（Ｆ）に示される例では、第２群予告中に当該アイコンの表示態様が変化しないのに対して、図８７（Ｇ）〜（Ｉ）に示される例では、第２群予告中に当該アイコンが赤アイコン（大当たり信頼度：約３０％）から金飛翔アイコン（大当たり信頼度：約７８％）に変化している。
【０５３８】
これらのことから明らかなように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１群予告（又は第２群予告）に伴って当該アイコンの表示態様が第１表示態様から第２表示態様に変化する第１の場合（図８５（Ｇ）〜（I）、図８７（Ｇ）〜（I）参照）と変化しない第２の場合（図８５（Ｄ）〜（Ｆ）、図８７（Ｄ）〜（Ｆ）参照）とがあって、第１の場合の方が、第２の場合に比べて、大当たり遊技が実行される確率が高いという特徴がある。
【０５３９】
（群予告の大当たり信頼度）
次に、図８８を参照しつつ、群予告の大当たり信頼度について説明する。ここで、図８８は、各群予告の大当たり信頼度を例示する説明図である。本実施形態のパチンコ遊技機１は、図８８に例示される４種類の群予告を実行可能に構成されている。ここで、１つ目の群予告は、多数の第１キャラクタが登場する第１群予告（図８５参照）であり、その大当たり信頼度は約４５％に設定されている。２つ目の群予告は、（第１キャラクタとは異なる）多数の第２キャラクタが登場する第２群予告（図８７参照）であり、本実施形態では、その大当たり信頼度は第１群予告と同じ約４５％に設定されている。
【０５４０】
３つ目の群予告（第３群予告）は、多数の第１キャラクタが左方向に移動した直後に、これらの第１キャラクタの後を追うように特別キャラクタ（例えば自キャラ）が同方向に移動していく演出表示が行われる群予告である。すなわち、第１群予告は、複数のキャラクタに第１キャラクタは含まれるものの自キャラが含まれていない演出パターンの群予告であるのに対して、第３群予告は、複数のキャラクタに第１キャラクタと自キャラの両方が含まれる演出パターンの群予告であるという点で、両者は相違している。なお、第３群予告の大当たり信頼度は、本実施形態では１００％に設定されている。
【０５４１】
４つ目の群予告（第４群予告）は、多数の第２キャラクタが右方向に移動した直後に、これらの第２キャラクタの後を追うように特別キャラクタ（例えば自キャラ）が同方向に移動していく演出表示が行われる群予告である。すなわち、第２群予告は、複数のキャラクタに第２キャラクタは含まれるものの自キャラが含まれていない演出パターンの群予告であるのに対して、第４群予告は、複数のキャラクタに第２キャラクタと自キャラの両方が含まれる演出パターンの群予告であるという点で、両者は相違している。なお、第４群予告の大当たり信頼度は、本実施形態では１００％に設定されている。
【０５４２】
このように、第１群予告および第２群予告の大当たり信頼度が約４５％に設定され、第３群予告および第４群予告の大当たり信頼度が１００％に設定されていることから明らかなように、演出制御用マイコン９１は、遊技制御用マイコン８１によって大当たり遊技を実行すると判定された場合には、第１群予告〜第４群予告の４種類の群予告の実行が可能である。これに対して、演出制御用マイコン９１は、遊技制御用マイコン８１によって大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、第１群予告と第２群予告の実行は可能であるものの、第３群予告と第４群予告の実行は不可能である。
【０５４３】
このような群予告の実行制御は、例えば、以下の構成により実現することが可能である。演出制御用マイコン９１を構成するＲＯＭには、群予告を実行するか否かを決定するための群予告実行決定テーブルが記憶されている。この群予告実行決定テーブルでは、大当たりとハズレのそれぞれに対して乱数値が対応付けられており、ハズレよりも大当たりの方がより多くの乱数値が対応付けられている。また、演出制御用マイコン９１を構成するＲＯＭには、群予告を実行すると決定された場合にその種類を選択するための当たり用群予告選択テーブルおよびハズレ用群予告選択テーブルが記憶されている。当たり用群予告選択テーブルでは、第１群予告〜第４群予告の４種類の群予告のそれぞれに乱数値が対応付けられている。一方のハズレ用群予告選択テーブルでは、第１群予告〜第４群予告のうちの第３群予告と第４群予告には乱数値が対応付けられておらず、第１群予告と第２群予告に対して乱数値が対応付けられている。
【０５４４】
演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１が起動している間、群予告を実行するか否かを決定するための群予告実行決定乱数や、群予告の種類を選択するための群予告選択乱数といった演出パターンを決定するための各種演出乱数を更新する乱数更新処理を所定の周期で繰り返し実行している。演出制御用マイコン９１は、第１特別図柄当否判定に係る変動開始コマンドを受信すると、上記乱数更新処理によって適宜更新される群予告実行決定乱数に関して、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を群予告実行決定乱数として取得する。また、同様に、上記乱数更新処理によって適宜更新される群予告選択乱数に関して、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を群予告選択乱数として取得する。
【０５４５】
次に、演出制御用マイコン９１は、受信した変動開始コマンドに第１特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」であることを示す情報が含まれている場合には、取得した群予告実行決定乱数が、群予告実行決定テーブルにおいて大当たりに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、群予告を実行するか否かを決定する。一方、受信した変動開始コマンドに第１特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す情報が含まれている場合には、取得した群予告実行決定乱数が、群予告実行決定テーブルにおいてハズレに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、群予告を実行するか否かを決定する。
【０５４６】
そして、演出制御用マイコン９１は、受信した変動開始コマンドに第１特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」であることを示す情報が含まれていて、群予告を実行すると決定した場合には、変動開始コマンドを受信した際に取得した群予告選択乱数が、当たり用群予告選択テーブルに規定されている第１群予告〜第４群予告のどの群予告に対応付けられている乱数値と一致するかに基づいて、第１群予告〜第４群予告のいずれかの群予告を選択する。一方、受信した変動開始コマンドに第１特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す情報が含まれていて、群予告を実行すると決定した場合には、変動開始コマンドを受信した際に取得した群予告選択乱数が、ハズレ用群予告選択テーブルに規定されている第１群予告〜第２群予告のどの群予告に対応付けられている乱数値と一致するかに基づいて、第１群予告または第２群予告を選択する。
【０５４７】
ここまでの説明から明らかなように、今回の第１特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合に参照される当たり用群予告選択テーブルでは、第１群予告〜第４群予告のそれぞれに乱数値が対応付けられているので、第１群予告〜第４群予告のどの群予告でも実行することが可能である。その一方で、今回の第１特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」である場合に参照されるハズレ用群予告選択テーブルでは、第１群予告および第２群予告には乱数値が対応付けられているものの、第３群予告および第４群予告には乱数値が対応付けられていない。このため、今回の第１特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第１群予告または第２群予告の実行が可能である一方で、第３群予告と第４群予告の実行は制限される。
【０５４８】
このように、第３群予告と第４群予告は、今回の第１特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合には選択され得る一方で、「ハズレ」である場合には選択されないため、第３群予告または第４群予告が出現した時点で、大当たりが濃厚となる。
【０５４９】
（群予告による作用効果）
本実施形態の遊技機１によれば、群予告が実行されるのに伴って、当該アイコンの表示態様が第１表示態様から第２表示態様に変化させるアイコン変化演出が実行されることがある。このため、群予告と、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出との相乗効果によって、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能であり、結果として、高い演出効果を得ることができる。
【０５５０】
また、第１群予告が実行された場合（例えば図８５参照）、第１群予告中に当該アイコンが緑アイコン（大当たり信頼度：約５％）から金アイコン（大当たり信頼度：約７５％）に変化する方が、第１群予告中に当該アイコンが緑アイコンから変化しない場合に比べて、大当たり遊技が実行され易い。また、第２群予告が実行された場合（例えば図８７参照）、第２群予告中に当該アイコンが赤アイコン（大当たり信頼度：約３０％）から金飛翔アイコン（大当たり信頼度：約７８％）に変化する方が、第２群予告中に当該アイコンが赤アイコンから変化しない場合に比べて、大当たり遊技が実行され易い。このように、群予告に伴って当該アイコンの表示態様が変化する方が、変化しない場合に比べて大当たり遊技が実行され易く、また、群予告を実行することで遊技者に当該アイコンにも注目させることが可能であることから、群予告とは無関係に当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行する場合に比べて、高い演出効果を得ることが可能である。
【０５５１】
また、第１群予告と第２群予告が、第１特別図柄当否判定の判定結果に関わらず実行可能であるのに対して、第３群予告と第４群予告は、第１特別図柄当否判定の判定結果が大当たりである場合に限って実行可能である。このため、第１群予告や第２群予告よりも第３群予告や第４群予告が実行されることを遊技者に期待させることが可能であり、群予告として第１群予告と第２群予告しか用意されていない場合に比べて、演出のバリエーションが豊富で且つより興趣性が高い群予告を実行することが可能である。
【０５５２】
（群予告に関する変形例）
なお、群予告に関して以下の構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、低確低ベース状態における第１特別図柄の変動表示中におけるリーチ成立後の様々なタイミングで群予告の実行が可能である場合について説明したが、他の実施形態では、低確低ベース状態における第１特別図柄の変動表示中におけるリーチ成立前に群予告を実行可能な構成を採用してもよい。
【０５５３】
また、本実施形態では、群予告が開始されてから終了するまでの間に当該アイコンの表示態様を変化させる場合について説明したが、例えば、群予告が開始される直前に当該アイコンの表示態様を変化させたり、群予告の開始と同時に当該アイコンの表示態様を変化させたり、群予告の終了と同時に当該アイコンの表示態様を変化させたり、群予告が終了した直後に当該アイコンの表示態様を変化させたりしてもよい。
【０５５４】
また、本実施形態では、当該アイコンは飛翔アイコンに変化可能である一方で、保留アイコンは飛翔アイコンに変化し得ない場合を例に説明したが、他の実施形態では、保留アイコンを飛翔アイコンに変化させるアイコン変化演出の実行が可能な構成を採用してもよい。
【０５５５】
また、ここでは、可能性示唆演出が群予告である場合を例に説明したが、可能性示唆演出は、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、群予告以外の演出であってもよい。すなわち、可能性示唆演出は、例えば、第１大チャンス予告（図７４（Ｉ）参照）や第２大チャンス予告（図６９（Ｇ）参照）であってもよい。この場合、第１大チャンス予告中に当該アイコンの表示態様を変化させたり、或いは、第２大チャンス予告中に当該アイコンの表示態様を変化させたりするといった構成を併せて採用することが考えられる。また、可能性示唆演出は、高信頼度のリーチ演出であるＳＰＳＰリーチであってもよく、この場合、ＳＰＳＰリーチ中に当該アイコンの表示態様を変化させるといった構成を採用することが考えられる。また、可能性示唆演出は、嵐モードへの移行を示唆する擬似連演出（図７９（Ｅ）参照）であってもよく、この擬似連演出に伴って当該アイコンの表示態様を変化させてもよい。また、可能性示唆演出は、大チャンス演出発生ゾーンへの突入を報知する報知演出（図８３（Ｄ）参照）であってもよく、この報知演出中に当該アイコンの表示態様を変化させてもよい。
【０５５６】
［ボタン画像変化演出について］
上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、高信頼度のリーチ演出であるＳＰＳＰリーチに発展し、ＳＰＳＰリーチの終盤に差し掛かると、第１演出ボタン操作促進演出（図６９（Ｉ）参照）が行われて、第１演出ボタン操作促進演出の有効期間中に遊技者が第１演出ボタン６３ａを操作するとカットイン（図７０（Ａ）〜（Ｃ）参照）が発生する。そして、その後に第２演出ボタン操作促進演出（図７０（Ｄ）〜（Ｆ）参照）が行われて、この第２演出ボタン操作促進演出の有効期間中に遊技者が第２演出ボタン６３ｂを操作すると、当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる。
【０５５７】
なお、図６９（Ｈ）〜（Ｉ）の表記や、図７０の表記から明らかなように、飛翔アイコンではない当該アイコンが表示されたまま第２演出ボタン操作促進演出の開始タイミングになると、当該アイコンが表示された状態のまま、当該アイコンとは無関係に、第２演出ボタン操作促進演出に係る操作促進画像が第１表示画面７ａに表示される。ここでの操作促進画像とは、具体的には、第２演出ボタン６３ｂを模した第２演出ボタン画像、「押せ！」という第２演出ボタン６３ｂの操作内容を示す文字、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージである。
【０５５８】
その一方で、本実施形態のパチンコ遊技機１には、ＳＰＳＰリーチ終盤の第２演出ボタン操作促進演出が開始されるまでに当該アイコンが飛翔アイコンに変化している場合には、その当該アイコンを当該アイコン表示領域９ｅから移動させて第２演出ボタン６３ｂの操作を遊技者に促す操作促進画像に変化させるボタン画像変化演出が行われるという特徴がある（図８９，９０参照）。
【０５５９】
＜ボタン画像変化演出の第１の具体例＞
図８９は、ボタン画像変化演出の第１の具体例を示す画面図である。図８９（Ａ）には、当該アイコン表示領域９ｅに金飛翔アイコンが表示された状態で、自キャラが敵キャラＣとバトルするＳＰＳＰリーチ（Ｃバトル）に発展することを示唆するタイトル表示が行われている様子が例示されている。このようにしてＳＰＳＰリーチが開始された後にその終盤に差し掛かると、上述した第１演出ボタン操作促進演出が行われる（図８９（Ｂ）参照）。具体的には、当該アイコン表示領域９ｅに金飛翔アイコンが表示された状態で、第１演出ボタン６３ａを模した第１演出ボタン画像と、第１演出ボタン６３ａの操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
【０５６０】
この第１演出ボタン操作促進演出が行われると、その有効期間中に第１演出ボタン６３ａが操作されたタイミング、又は第１演出ボタン６３ａが操作されることなくその有効期間が終了したタイミングで、カットインが発生する（図８９（Ｃ）参照）。図８９（Ｃ）には、第１表示画面７ａ、第２表示画面７１ａ、及び第３表示画面７２ａを用いて金カットインが行われている様子が例示されているが、当該アイコン表示領域９ｅに表示されている当該アイコンと、第１演出ボタン操作促進演出に対する第１演出ボタン６３ａの操作に応じて発生するカットインには、以下のような関係性がある。
【０５６１】
すなわち、ＳＰＳＰリーチに発展する前に当該アイコンが赤飛翔アイコンまたは金飛翔アイコンに変化している場合には、第１演出ボタン操作促進演出に対する第１演出ボタン６３ａの操作に応じて、赤カットインまたは金カットインが発生し、緑カットインは発生しないという関係性がある。図８６に基づいて上述したように、本実施形態では、赤飛翔アイコンの大当たり信頼度が約５５％に設定され、金飛翔アイコンの大当たり信頼度が約７８％に設定されている。これに対して、緑カットインの大当たり信頼度は約７％に設定されており（図７１参照）、赤飛翔アイコンまたは金飛翔アイコンが表示された状態で緑カットインを発生させてしまうと、大当たりに対する遊技者の期待感を著しく低下させてしまうだけでなく、当該アイコンとして赤飛翔アイコンや金飛翔アイコンを表示する演出の演出効果を著しく低下させてしまう可能性がある。そして、これらのことが、カットインの後に行われる第２演出ボタン操作促進演出に対して第２演出ボタン６３ｂを操作する遊技者の意欲を低下させることにも繋がりかねない。このため、本実施形態では、ＳＰＳＰリーチ発展前に当該アイコンが赤飛翔アイコンまたは金飛翔アイコンに変化している場合には、第１演出ボタン操作促進演出に対する第１演出ボタン６３ａの操作に応じて、赤以上のカットインを発生させる（緑カットインを発生させない）という上記の構成が採用されている。
【０５６２】
一方、ＳＰＳＰリーチ発展前に当該アイコンが（大当たり信頼度が１００％である）虹飛翔アイコンに変化している場合は、虹飛翔アイコンが表示された時点で大当たり濃厚となることから、第１演出ボタン操作促進演出に対する第１演出ボタン６３ａの操作に応じて、緑カットイン、赤カットイン、又は金カットインが発生する。
【０５６３】
また、飛翔アイコンとは異なる当該アイコンが表示された状態でＳＰＳＰリーチに発展した場合には、第１演出ボタン操作促進演出に対する第１演出ボタン６３ａの操作に応じて赤カットインまたは金カットインが発生すれば、その後に、当該アイコンが赤飛翔アイコン以上の飛翔アイコンに変化するという関係性がある。すなわち、当該アイコンとして、例えば、緑アイコン（大当たり信頼度：約５％）や赤アイコン（大当たり信頼度：約３０％）が表示された状態で赤カットイン（大当たり信頼度：約５６％）や金カットイン（大当たり信頼度：約８１％）が発生した場合には、カットイン発生後に、当該アイコンが緑飛翔アイコン以外の飛翔アイコンに変化するアイコン変化演出が行われる。これについては、図９０に基づいて後に詳述する。
【０５６４】
図８９の説明に戻り、当該アイコンとして金飛翔アイコンが表示された状態で金カットイン（又は赤カットイン）が発生すると、第２演出ボタン操作促進演出（図８９（Ｈ）参照）に先立って、ボタン画像変化演出が行われる（図８９（Ｄ）〜（Ｈ）参照）。具体的には、金飛翔アイコンが当該アイコン表示領域９ｅから右方向へと移動した後に上空で旋回して、金飛翔アイコンが第１表示画面７ａの画面中央へと移動していく様子を表す演出表示が行われる（図８９（Ｄ）〜（Ｆ）参照）。そして、金飛翔アイコンが第１表示画面７ａの画面中央に移動すると、金飛翔アイコンが２つに割れて第２演出ボタン画像に変形する様子を表す演出表示（変形アクション）が行われる。なお、ここでは、金飛翔アイコンが第２演出ボタン画像に変化するボタン画像変化演出を例に説明したが、当該アイコンとして、緑飛翔アイコン、赤飛翔アイコン、又は虹飛翔アイコンが表示されている場合にも、同様のボタン画像変化演出が行われる。
【０５６５】
ところで、飛翔アイコンを当該アイコン表示領域９ｅから移動させるボタン画像変化演出が行われると、当該アイコン表示領域９ｅに表示されていた当該アイコンが非表示になり、その結果、ボタン画像変化演出が行われた後に、遊技者が当該アイコンの表示色を視認できなくなるといった問題が生じる可能性がある。このため、本実施形態では、この問題が生じるのを防止するために、以下の構成が採用されている。
【０５６６】
すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第２演出ボタン操作促進演出に先立って当該アイコン表示領域９ｅに飛翔アイコンが表示されている場合に、第２演出ボタン操作促進演出に係る操作促進画像を構成する第２演出ボタン画像と、「押せ！」という第２演出ボタン６３ｂの操作内容を示す文字とを、飛翔アイコンと同じ色で表示する構成を採用している。例えば、図８９に例示されるように、第２演出ボタン操作促進演出に先立って当該アイコン表示領域９ｅに金飛翔アイコンが表示されている場合には、金飛翔アイコンの変形アクションが完了すると、金色の第２演出ボタン画像と、「押せ！」という金色の文字が表示される（図８９（Ｈ）参照）。
【０５６７】
なお、第２演出ボタン操作促進演出に係る有効期間ゲージの色を、飛翔アイコンの色に応じて変化させてしまうと、背景画像の表示色との関係で有効期間ゲージの視認性が低下してしまい、結果として、遊技者が有効期間の残り時間を正確に把握できなくなる可能性がある。このため、本実施形態では、第２演出ボタン画像および操作内容を示す文字を飛翔アイコンと同色で表示する一方、有効期間ゲージについては、飛翔アイコンの表示色に関わらず所定色（例えば白色）を用いて表示することとしている。
【０５６８】
このように、第２演出ボタン操作促進演出に係る操作促進画像が表示され（図８９（Ｈ）参照）、その有効期間内に第２演出ボタン６３ｂが操作されると、当落報知演出が行われる（図８９（図８９（Ｉ）参照）。具体的には、ゾロ目を形成する３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出、又は、リーチハズレ目を形成する３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる。
【０５６９】
＜ボタン画像変化演出の第２の具体例＞
図９０は、ボタン画像変化演出の第２の具体例を示す画面図である。図８９では、ＳＰＳＰリーチ発展前から当該アイコン表示領域９ｅに飛翔アイコンが表示されている場合を例に説明したが、ここでは、飛翔アイコンとは異なる当該アイコン（例えば赤アイコン）が表示された状態でＳＰＳＰリーチに発展した場合に行われるボタン画像変化演出について説明する。
【０５７０】
図９０（Ａ）には、当該アイコン表示領域９ｅに赤アイコンが表示された状態で、自キャラが敵キャラＢとバトルするＳＰＳＰリーチ（Ｂバトル）に発展することを示唆するタイトル表示が行われている様子が例示されている。このようにしてＳＰＳＰリーチが開始された後にその終盤に差し掛かると、図８９（Ｂ）に基づいて上述したのと同様に、第１演出ボタン操作促進演出が行われる（図９０（Ｂ）参照）。
【０５７１】
この第１演出ボタン操作促進演出が行われると、その有効期間中に第１演出ボタン６３ａが操作されたタイミング、又は第１演出ボタン６３ａが操作されることなくその有効期間が終了したタイミングで、カットインが発生する（図９０（Ｃ）参照）。図９０（Ｃ）には、第１表示画面７ａ、第２表示画面７１ａ、及び第３表示画面７２ａを用いて赤カットインが行われている様子が例示されている。
【０５７２】
ところで、本実施形態のパチンコ遊技機１には、上述したように、飛翔アイコンとは異なる当該アイコンが表示された状態でＳＰＳＰリーチに発展し、第１演出ボタン操作促進演出に対する第１演出ボタン６３ａの操作に応じて赤カットインまたは金カットインが発生した場合には、その後に、当該アイコンが赤飛翔アイコン以上の飛翔アイコンに変化するという特徴がある。このため、第１演出ボタン６３ａの操作に応じて赤カットイン（又は金カットイン）が発生すると、その直後に、当該アイコンを飛翔アイコンではないアイコンから飛翔アイコンに変化させるアイコン変化演出が行われる。具体的には、例えば、図９０（Ｄ）〜（Ｅ）に例示されるように、当該アイコンとしての赤アイコンに落雷が直撃して、そのエネルギーによって、当該アイコンが赤アイコンから赤飛翔アイコンに変化する様子を表すアイコン変化演出が行われる。
【０５７３】
なお、図９０（Ｄ）〜（Ｅ）には、当該アイコンが赤アイコンから（より大当たり信頼度が高い）赤飛翔アイコンに変化する様子が例示されているが、当該アイコンが赤アイコンから金飛翔アイコンに変化したり、当該アイコンが赤アイコンから虹飛翔アイコンに変化したりする場合もある。また、当該アイコンとして緑アイコンが表示されている場合には、緑アイコンよりも大当たり信頼度が高い飛翔アイコンである、緑飛翔アイコン、赤飛翔アイコン、金飛翔アイコン、又は虹飛翔アイコンに変化する。また、当該アイコンとして金アイコンが表示されている場合には、金アイコンよりも大当たり信頼度が高い飛翔アイコンである、金飛翔アイコンまたは虹飛翔アイコンに変化する。
【０５７４】
このように、飛翔アイコンではない当該アイコンは、その当該アイコンよりも大当たり信頼度が高い複数の飛翔アイコンのいずれかに変化する。
【０５７５】
図９０の説明に戻り、当該アイコンが赤アイコンから赤飛翔アイコンに変化すると、その赤飛翔アイコンを用いてボタン画像変化演出が行われる（図９０（Ｆ）〜（Ｉ）参照）。このボタン画像変化演出は、図８９（Ｄ）〜（Ｈ）に基づいて上述したボタン画像変化演出と同様の演出であるが、具体的には、赤飛翔アイコンが当該アイコン表示領域９ｅから右方向へと移動した後に上空で旋回して、赤飛翔アイコンが第１表示画面７ａの画面中央へと移動していく様子を表す演出表示が行われる（図９０（Ｆ）〜（Ｈ）参照）。そして、図９０には示されていないが、赤飛翔アイコンが第１表示画面７ａの画面中央に移動すると、赤飛翔アイコンが２つに割れて第２演出ボタン画像に変形する様子を表す演出表示（変形アクション）が行われる。
【０５７６】
このように、赤飛翔アイコンを第２演出ボタン操作促進演出に係る操作促進画像に変化させるボタン画像変化演出が行われると、その操作促進画像として、赤色の第２演出ボタン画像と、「押せ！」という赤色の文字が表示される（図９０（Ｉ）参照）。そして、第２演出ボタン操作促進演出の有効期間内に第２演出ボタン６３ｂが操作されると、ゾロ目を形成する３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出、又は、リーチハズレ目を形成する３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる。
【０５７７】
（ボタン画像変化演出による作用効果）
本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、当該アイコンが操作促進画像に変化するボタン画像変化演出が実行される場合がある。このため、当該アイコンが、第１特別図柄の変動表示中であることを示唆する機能と、操作促進画像に変化する機能とを併せ持つことになり、当該アイコンを用いる演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
【０５７８】
また、本実施形態では、ＳＰＳＰリーチ中にボタン画像変化演出の実行が可能である一方で、ＳＰＳＰリーチに発展する前に行われるノーマルショートリーチ、ノーマルロングリーチ、第１ＳＰリーチ、第２ＳＰリーチといった低信頼度のリーチ演出中にはボタン画像変化演出が実行されないという特徴がある。このため、ＳＰＳＰリーチ中にボタン画像変化演出が実行されない場合に比べて、ＳＰＳＰリーチに発展することに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
【０５７９】
また、ＳＰＳＰリーチに発展する前には、例えば図６８に例示されるように、当該アイコンおよび保留アイコンの両方が第１表示画面７ａに表示される。これに対して、ＳＰＳＰリーチ中には、第１表示画面７ａに保留アイコンが表示されることなく当該アイコンが表示された状態（例えば図８９，９０参照）で、この当該アイコンが操作促進画像に変化するボタン画像変化演出が行われる。このため、ＳＰＳＰリーチ中に保留アイコンが表示されている場合に比べて、遊技者を当該アイコンに注目させることが可能であり、例えば、遊技者が保留アイコンに注目していたことが原因でボタン画像変化演出を見落としてしまうといった問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。
【０５８０】
また、本実施形態では、ボタン画像変化演出が行われてから第２演出ボタン操作促進演出が行われる場合に、ボタン画像変化演出が行われる前に当該アイコン表示領域９ｅに表示されていた当該アイコンと同色の第２演出ボタン画像が、大当たり信頼度を示唆する大きさで第１表示画面７ａに表示される（図７１、図８９（Ｈ）、図９０（Ｉ）参照）。このため、遊技者は、第２演出ボタン画像の大きさに基づいて大当たり信頼度がどの程度かを把握することができ、且つ、第２演出ボタン画像の表示色に基づいて、ボタン画像変化演出が行われる前の当該アイコン（飛翔アイコン）の表示色を把握することが可能である。
【０５８１】
（ボタン画像変化演出に関する変形例）
なお、ボタン画像変化演出に関して以下の構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、当該アイコンが変化した操作促進画像（第２演出ボタン画像）の表示中に第２演出ボタン６３ｂが操作されたことに応じて、操作対応演出として当落報知演出が行われる場合について説明したが、他の実施形態では、例えば、この操作対応演出としてカットインを行うようにしてもよい。
【０５８２】
また、本実施形態では、当該アイコンを操作促進画像としての第２演出ボタン画像に変化させる場合について説明したが、他の実施形態では、当該アイコンを第１演出ボタン画像に変化させ、この第１演出ボタン画像の表示中に第１演出ボタン６３ａが操作されたことに応じて、操作対応演出を行うようにしてもよい。
【０５８３】
また、本実施形態では、ＳＰＳＰリーチ以外のリーチ演出中にはボタン画像変化演出が実行されない構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、例えば、第１ＳＰリーチや第２ＳＰリーチといったＳＰＳＰリーチ以外のリーチ演出中にもボタン画像変化演出の実行が可能な構成を採用してもよい。
【０５８４】
［特殊リーチ演出について］
図６７には示されていないが、本実施形態のパチンコ遊技機１では、ノーマルロングリーチから特殊リーチ演出に発展したり、ＳＰＳＰリーチに発展すると見せ掛けて特殊リーチ演出に発展したりする場合がある。この特殊リーチ演出（図９１〜９３参照）は、遊技者に第１演出ボタン６３ａおよび第２演出ボタン６３ｂを操作させるリーチ演出である。特殊リーチ演出中には、遊技者に第１演出ボタン６３ａを操作させる４回の有効期間と、遊技者に第２演出ボタン６３ｂを操作させる１回の有効期間が設定される。そして、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆画像の表示態様が、上記４回の有効期間のそれぞれで第１演出ボタン６３ａが操作される毎に更新されて、可能性示唆画像の最終的な表示態様によって大当たり信頼度が示唆され、その後、上記１回の有効期間中に第２演出ボタン６３ｂが操作されたことに応じて、当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる。
【０５８５】
＜特殊リーチ演出の具体例＞
以下、図９１〜９３を参照しつつ、特殊リーチ演出の具体例について説明する。ここで、図９１〜９３は、特殊リーチ演出の具体例を示す画面図である。図９１（Ａ）には、当該アイコンとして赤アイコンが表示された状態で（図６９（Ｂ）等に基づいて）上述したノーマルロングリーチが行われている様子が例示されている。ここで、ノーマルリングリーチから特殊リーチ演出に発展する変動演出パターンが、今回の第１特別図柄の変動開始時に設定されている場合、以下のような演出が行われる。
【０５８６】
すなわち、まず、ノーマルロングリーチにおいてハズレ報知演出が行われると見せ掛けるために、例えば「５６５」といったリーチハズレ目を形成する３つの演出図柄を擬似停止表示させる類似ハズレ演出が行われる（図９１（Ｂ）参照）。そして、これらのリーチハズレ目を形成する３つの演出図柄を含む演出画像を縮小表示し、この演出画像を時計回りに回転させる発展演出が行われる（図９１（Ｃ）〜（Ｄ）参照）。この発展演出には、特殊リーチ演出への発展に成功する成功演出と、特殊リーチ演出への発展に失敗する失敗演出とがある。
【０５８７】
図には示されていないが、ノーマルロングリーチの終盤で失敗演出を行ってからハズレ報知演出を行う変動演出パターンが設定されている場合には、上記縮小画像が時計回りに回転せずに元の姿勢に戻ると共に、この縮小画像に含まれている３つの演出図柄のサイズも元に戻る失敗演出が行われて、これら３つの演出図柄がそのまま本停止することになる。
【０５８８】
一方、ノーマルロングリーチから成功演出を経由して特殊リーチ演出に発展する変動演出パターンが設定されている場合には、上記縮小画像が所定角度（例えば３６０度）以上時計回りに回転する様子を表示する成功演出が行われる。この成功演出が行われると、「信頼度上昇チャンス」といった特殊リーチ演出に係るタイトル表示が行われる（図９１（Ｅ）参照）。そして、このタイトル表示に続いて、「ボタンを押して信頼度を押し上げろ！」といった遊技者が行うべき操作の内容を説明するメッセージを第１表示画面７ａに表示する説明演出が行われる（図９１（Ｆ）参照）。なお、図９１〜９３の表記から明らかなように、特殊リーチ演出中は、リーチ図柄が表示されることなく、特殊リーチ演出に係る演出表示が行われる。
【０５８９】
説明演出が行われてから所定時間が経過すると、１回目の操作促進演出が行われる（図９１（Ｇ）参照）。この１回目の操作促進演出は、第１演出ボタン６３ａの操作を遊技者に促す第１演出ボタン操作促進演出であって、第１表示画面７ａには、第１演出ボタン６３ａを模した第１演出ボタン画像と、１回目の有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。また、特殊リーチ演出は、第１演出ボタン６３ａを遊技者に４回操作させ、その後に第２演出ボタン６３ｂを遊技者に１回操作させるというように、計５回の操作を遊技者に行わせる演出であって、未だ１回も操作が行われていない状態であることから、１回目の操作促進演出が行われているときには、特殊リーチ演出中に初めての操作が行われるまでの間、「あと５回」の文字が第３表示画面７２ａに表示される。
【０５９０】
なお、本実施形態では、「あと５回」といった特殊リーチ演出中に遊技者が行うべき操作の残り回数が第３表示画面７２ａに表示される場合を例に説明するが、この操作の残り回数を第２表示画面７１ａに表示したり、或いは、第２表示画面７１ａおよび第３表示画面７２ａの両方に表示したりしてもよい。
【０５９１】
次に、１回目の操作促進演出に係る有効期間中に第１演出ボタン６３ａが操作されると、１回目の信頼度上昇演出が行われる（図９１（Ｈ）参照）。この１回目の信頼度上昇演出では、「００％」といった可能性示唆画像としての信頼度文字が第１表示画面７ａの画面中央に表示され、この信頼度文字に自キャラが光線銃でエネルギーを注入して、信頼度文字が示す数値を上昇させる様子を表す演出表示が行われる。なお、図９１（Ｈ）には、１回目の信頼度上昇演出において、自キャラが単体で信頼度文字にエネルギーを注入する様子が例示されているが、自キャラが味方キャラと協同で信頼度文字にエネルギーを注入する場合もある。また、図９１（Ｈ）に示される例では、信頼度文字が「００％」といった大当たり信頼度の極めて低い数値を示していることから、信頼度文字が青色で表示されている。
【０５９２】
このように、１回目の信頼度上昇演出が行われると、その信頼度上昇演出の結果演出として、１回目の結果表示演出が行われる（図９１（Ｉ）参照）。図９１（Ｉ）には、大当たり信頼度が６％まで上昇したことを示す「０６％」の信頼度文字が表示されている様子が例示されているが、信頼度文字が、大当たり信頼度が依然として極めて低いことを示していることから、１回目の信頼度上昇演出が行われているときと同様に、青色の信頼度文字が表示される。
【０５９３】
なお、図９１（Ｉ）には、大当たり信頼度が６％まで上昇したことを示す結果表示演出が行われている様子が例示されているが、信頼度文字が示す大当たり信頼度の上昇幅は可変であり、１回目の操作促進演出に対する第１演出ボタン６３ａの操作に応じて、信頼度文字が示す大当たり信頼度が３％までしか上昇しない場合や、信頼度文字が示す大当たり信頼度が８％まで上昇するような場合もある。
【０５９４】
また、信頼度文字が示す大当たり信頼度の上昇幅と、信頼度上昇演出に登場するキャラクタの数には相関関係があって、信頼度上昇演出に登場するキャラクタの数が多いほど、信頼度文字が示す大当たり信頼度の上昇幅が大きくなり易いという関係性がある。
【０５９５】
次に、１回目の結果表示演出が行われてから所定時間が経過すると、２回目の操作促進演出が行われる（図９２（Ａ）参照）。この２回目の操作促進演出は、第１演出ボタン６３ａの操作を遊技者に促す第１演出ボタン操作促進演出であって、１回目の操作促進演出と同様に、第１演出ボタン画像および有効期間ゲージが第１表示画面７ａに表示される。そして、１回目の操作促進演出に対する第１演出ボタン６３ａの操作に応じて、信頼度文字が示す大当たり信頼度が６％まで上昇していることから、２回目の操作促進演出中には、「０６％」の文字を示す青色の信頼度文字も併せて表示される。また、ここでは、計５回の操作に対して既に１回の操作が行われた状態にあることから、遊技者が行うべき残りの操作回数を示す「あと４回」の文字が第３表示画面７２ａに表示される。
【０５９６】
この２回目の操作促進演出に係る有効期間中に第１演出ボタン６３ａが操作されると、２回目の信頼度上昇演出が行われる（図９２（Ｂ）参照）。この２回目の信頼度上昇演出では、まずは「０６％」の文字を示す信頼度文字が第１表示画面７ａの画面中央に表示され、この信頼度文字に自キャラと第１の味方キャラとが協同して信頼度文字が示す数値を上昇させる様子を表す演出表示が行われる。
【０５９７】
このように、２回目の信頼度上昇演出が行われると、その信頼度上昇演出の結果演出として、２回目の結果表示演出が行われる（図９２（Ｃ）参照）。図９２（Ｃ）には、大当たり信頼度が１９％まで上昇したことを示す「１９％」の信頼度文字が表示されている様子が例示されているが、信頼度文字が、大当たり信頼度が依然として低いことを示していることから、「１９％」の文字を示す信頼度文字が青色で表示される。
【０５９８】
なお、１回目の信頼度上昇演出（図９１（Ｈ）参照）では、自キャラしか登場していなかったために、信頼度文字が示す大当たり信頼度が６％しか上昇していないのに対して、２回目の信頼度上昇演出（図９２（Ｂ）参照）では、自キャラと第１の味方キャラの２人のキャラクタが登場しているために、信頼度文字が示す大当たり信頼度が１３％（＝１９％−６％）上昇している。このように、信頼度上昇演出に登場するキャラクタの数が多くなるほど、信頼度文字が示す大当たり信頼度がより多く上昇するため、遊技者は、第１演出ボタン６３ａの操作に応じてより多くのキャラクタが登場することを期待しながら、特殊リーチ演出を楽しむことが可能である。
【０５９９】
次に、２回目の結果表示演出が行われてから所定時間が経過すると、３回目の操作促進演出が行われる（図９２（Ｄ）参照）。この３回目の操作促進演出は、第１演出ボタン６３ａの操作を遊技者に促す第１演出ボタン操作促進演出であって、１回目や２回目の操作促進演出と同様に、第１演出ボタン画像および有効期間ゲージが第１表示画面７ａに表示される。そして、２回目の操作促進演出に対する第１演出ボタン６３ａの操作に応じて、信頼度文字が示す大当たり信頼度が１９％まで上昇していることから、３回目の操作促進演出中には、「１９％」の文字を示す青色の信頼度文字も併せて表示される。また、ここでは、計５回の操作に対して既に２回の操作が行われた状態にあることから、遊技者が行うべき残りの操作回数を示す「あと３回」の文字が第３表示画面７２ａに表示される。
【０６００】
この３回目の操作促進演出に係る有効期間中に第１演出ボタン６３ａが操作されると、３回目の信頼度上昇演出が行われる（図９２（Ｅ）参照）。この３回目の信頼度上昇演出では、まずは「１９％」の文字を示す信頼度文字が第１表示画面７ａの画面中央に表示され、この信頼度文字に自キャラが単独で信頼度文字が示す数値を上昇させる様子を表す演出表示が行われる。
【０６０１】
このように、３回目の信頼度上昇演出が行われると、その信頼度上昇演出の結果演出として、３回目の結果表示演出が行われる（図９２（Ｆ）参照）。図９２（Ｆ）には、大当たり信頼度が２７％まで上昇したことを示す「２７％」の信頼度文字が表示されている様子が例示されているが、信頼度文字が、大当たり信頼度が中程度であることを示していることから、「２７％」の文字を示す信頼度文字が緑色で表示される。
【０６０２】
次に、３回目の結果表示演出が行われてから所定時間が経過すると、４回目の操作促進演出が行われる（図９２（Ｇ）参照）。この４回目の操作促進演出は、第１演出ボタン６３ａの操作を遊技者に促す第１演出ボタン操作促進演出であって、１回目〜３回目の操作促進演出と同様に、第１演出ボタン画像および有効期間ゲージが第１表示画面７ａに表示される。そして、３回目の操作促進演出に対する第１演出ボタン６３ａの操作に応じて、信頼度文字が示す大当たり信頼度が２７％まで上昇していることから、４回目の操作促進演出中には、「２７％」の文字を示す緑色の信頼度文字も併せて表示される。また、ここでは、計５回の操作に対して既に３回の操作が行われた状態にあることから、遊技者が行うべき残りの操作回数を示す「あと２回」の文字が第３表示画面７２ａに表示される。
【０６０３】
この４回目の操作促進演出に係る有効期間中に第１演出ボタン６３ａが操作されると、４回目の信頼度上昇演出が行われる（図９２（Ｈ）参照）。この４回目の信頼度上昇演出では、まずは「２７％」の文字を示す信頼度文字が第１表示画面７ａの画面中央に表示され、この信頼度文字に対して、自キャラ、第１の味方キャラ、第２の味方キャラの３人のキャラクタが協同して信頼度文字が示す数値を上昇させる様子を表す演出表示が行われる。
【０６０４】
このように、４回目の信頼度上昇演出が行われると、その信頼度上昇演出の結果演出として、４回目の結果表示演出が行われる（図９２（Ｉ）参照）。図９２（Ｉ）には、大当たり信頼度が５２％まで上昇したことを示す「５２％」の信頼度文字が表示されている様子が例示されているが、信頼度文字が、大当たり信頼度が相対的に高いことを示していることから、「５２％」の文字を示す信頼度文字が赤色で表示される。
【０６０５】
なお、４回目の信頼度上昇演出（図９２（Ｈ）参照）では、３人のキャラクタが登場しているために、信頼度文字が示す大当たり信頼度が２５％（＝５２％−２７％）上昇している。本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄の変動表示中に、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する信頼度文字（可能性示唆画像）が表示され、第１演出ボタン６３ａの操作に応じて、信頼度文字が示唆する大当たりの可能性が高くなっていくように、可能性示唆画像を変化させる演出表示が行われる。
【０６０６】
続いて、４回目の結果表示演出が行われると、この結果表示演出中に第１表示画面７ａの画面中央に表示されていた信頼度文字が拡大表示される（図９３（Ａ）参照）。このため、第１演出ボタン６３ａの４回の操作によって大当たり信頼度が５２％まで上昇したという感覚を遊技者に感じさせることが可能であり、また、信頼度文字が示す大当たり信頼度が、２回に１回は大当たりになることを示す相対的に高い値であることから、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、また、特殊リーチ演出の終盤で第２演出ボタン６３ｂを操作することに関して、強い動機付けを遊技者に与えることが可能である。
【０６０７】
信頼度文字が拡大表示されると、「レバーを押し込んで大当たりをつかみ取れ！」といった遊技者が行うべき操作の内容を説明するメッセージを第１表示画面７ａに表示する説明演出が行われる（図９３（Ｂ）参照）。その後、説明演出が行われてから所定時間が経過すると、５回目の操作促進演出が行われる（図９３（Ｃ）参照）。この５回目の操作促進演出は、第２演出ボタン６３ｂの操作を遊技者に促す第２演出ボタン操作促進演出であって、第１表示画面７ａには、第２演出ボタン６３ｂを模した第２演出ボタン画像と、「押せ！」という第２演出ボタン６３ｂの操作内容を示す文字と、５回目の有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。また、ここでは、計５回の操作に対して既に４回の操作が行われた状態にあることから、遊技者が行うべき残りの操作回数が１回であることを示す「ラスト」の文字が第３表示画面７２ａに表示される。
【０６０８】
ここで、今回の第１特別図柄の変動開始時に行われた第１特別図柄当否判定の判定結果が「大当たり」である場合には、５回目の操作促進演出に係る有効期間中に第２演出ボタン６３ｂが操作されたことに応じて、例えば「５５５」といったゾロ目を形成する３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる（図９３（Ｄ）〜（Ｆ）参照）。一方、今回の第１特別図柄の変動開始時に行われた第１特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、５回目の操作促進演出に係る有効期間中に第２演出ボタン６３ｂが操作されたことに応じて、例えば「５６５」といったリーチハズレ目を形成する３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる（図９３（Ｇ）〜（Ｉ）参照）。
【０６０９】
（信頼度文字の大当たり信頼度について）
図９４は、特殊リーチ演出の大当たり信頼度を例示する説明図である。本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１演出ボタン６３ａの４回目の操作に応じて表示される最終的な信頼度文字の表示色が青色である場合の大当たり信頼度は、約１５％に設定されている。また、最終的な信頼度文字の表示色が緑色である場合の大当たり信頼度は約３５％に設定され、最終的な信頼度文字の表示色が赤色である場合の大当たり信頼度は約３５％に設定されている。また、最終的な信頼度文字の表示色が金色である場合の大当たり信頼度は約７５％に設定され、最終的な信頼度文字の表示色が虹色である場合の大当たり信頼度は１００％に設定されている。
【０６１０】
この説明から明らかなように、本実施形態のパチンコ遊技機１には、例えば、信頼度文字の表示色が最終的に青色になる変化パターンで信頼度文字が変化する場合と、信頼度文字の表示色が最終的に金色になる変化パターンで信頼度文字が変化する場合とがあり、後者の場合の方が、前者の場合に比べて、大当たり遊技が実行される可能性が高くなっている。
【０６１１】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、最終的な信頼度文字の表示色によって大当たり信頼度が報知されるため、遊技者は、大当たり信頼度がどの程度であるかを直感的に認識することが可能である。
【０６１２】
（特殊リーチ演出による作用効果）
本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、第１演出ボタン６３ａの操作に応じて、信頼度文字が示唆する大当たりの可能性が高くなっていくように信頼度文字が変化するため、大当たり遊技が実行される可能性を自分で高めているといった感覚を遊技者に感じさせることが可能であり、第１演出ボタン６３ａを用いる演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
【０６１３】
また、本実施形態では、信頼度文字の変化パターンによって、大当たり遊技が実行される可能性が互いに異なる。このため、信頼度文字がどのように変化するかを遊技者に注目させることが可能であり、信頼度文字を変化させるより効果的な演出を実行することが可能である。
【０６１４】
また、本実施形態では、信頼度文字を変化させた後の第２演出ボタン６３ｂの操作に応じて、当たり報知演出またはハズレ報知演出が実行される。このため、遊技者は、変化後の信頼度文字を見て、大当たり遊技が実行される可能性がどの程度であるかを推測しながら、第２演出ボタン６３ｂを操作することが可能である。
【０６１５】
（特殊リーチ演出に関する変形例）
なお、特殊リーチ演出に関して以下の構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、断続的な複数の有効期間を設けて、これらの有効期間と同数の第１演出ボタン６３ａの操作に応じて、信頼度文字が示唆する大当たりの可能性が高くなっていくように信頼度文字を変化させる場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、第１演出ボタン６３ａを遊技者に操作させる有効期間を１つだけ設けて、この有効期間中における第１演出ボタン６３ａの長押し操作に応じて、信頼度文字を連続的に変化させるようにしてもよい。
【０６１６】
また、本実施形態では、最終的な信頼度文字の表示色によって大当たり信頼度を示唆する場合について説明したが、他の実施形態では、最終的な信頼度文字が示す数字によって大当たり信頼度を示唆するようにしてもよい。この場合、例えば、最終的な信頼度文字が示す数字が「７７」や「１００」になれば、５回目の操作促進演出に対して第２演出ボタン６３ｂが操作されたことに応じて、必ず当たり報知演出が実行される構成を併せて採用することが考えられる。
【０６１７】
また、本実施形態では、４回目の第１演出ボタン６３ａの操作に応じて表示される信頼度文字の最終的な表示色によって大当たり信頼度を示唆し、その直後の第２演出ボタン６３ｂの操作に応じて当たり報知演出またはハズレ報知演出を実行する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、最終的な信頼度文字が表示された直後に第２演出ボタン操作促進演出（図９３（Ｃ）参照）を行う代わりに、最終的な信頼度文字が表示された後に、例えば、第１リーチから第４リーチのいずれかのリーチ演出に発展する構成を採用してもよい。この場合、例えば、最終的な信頼度文字が示す数字が所定の数字（例えば７０）になった場合には、４種類のリーチ演出の中で最も大当たり信頼度が高い第４リーチに発展するといった構成を併せて採用することが考えられる。
【０６１８】
また、本実施形態では、信頼度上昇演出に登場するキャラクタの数が多いほど、信頼度文字が示す大当たり信頼度の上昇幅が大きくなり易い場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、第１演出役物、第２演出役物、第３演出役物といった複数の可動役物を設けて、信頼度上昇演出中に第１演出役物が動作するよりも第２演出役物が動作した方が、信頼度文字が示す大当たり信頼度の上昇幅が大きく、信頼度上昇演出中に第２演出役物が動作するよりも第３演出役物が動作した方が、信頼度文字が示す大当たり信頼度の上昇幅が大きくなるといった他の構成を採用することが考えられる。
【０６１９】
また、本実施形態では、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆画像として信頼度文字を表示する場合について説明したが、可能性示唆画像は信頼度文字に限定されるものではなく、例えば、１回の有効期間における第１演出ボタン６３ａの操作（連打または長押し）に応じて点灯箇所が増加していくゲージ画像であってもよい。
【０６２０】
ここまで、パチンコ遊技機１が第１演出ボタン６３ａおよび第２演出ボタン６３ｂを備えており、特殊リーチ演出中に、第１演出ボタン操作促進演出と第２演出ボタン操作促進演出とを行う場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、第１演出ボタン６３ａおよび第２演出ボタン６３ｂのうちの第１演出ボタン６３ａのみを設け、本実施形態で説明した第２演出ボタン操作促進演出を第１演出ボタン操作促進演出に差し替えるようにしてもよい。
【０６２１】
［他の態様］
本実施例では、演出図柄表示部に表示される演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを、遊技状態に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄（後述の第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動表示に同期して変動表示するものとした。すなわち、演出図柄表示部に１の演出図柄（３桁）を表示し、遊技状態に応じて第１特別図柄及び第２特別図柄の一方に同期させることで、第１特別図柄に同期している場合と、第２特別図柄に同期している場合と、を有している。このような態様に変えて、第１演出図柄と第２演出図柄とを表示し、第１演出図柄の変動表示を第１特別図柄の変動表示に同期させ、第２演出図柄を第２特別図柄の変動表示に同期させて変動表示を行うものとしてもよい。また、第１演出図柄及び第２演出図柄の両方を表示する場合には、遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄（一方の特別図柄）に対応する演出図柄を大きく表示し（主体として表示し）、遊技の主体とされない特別図柄（他方の特別図柄）に対応する演出図柄を小さく表示してもよい。具体的には、１／５以下の表示面積とされている。また、常時、第１演出図柄及び第２演出図柄の両方を表示するのではなく、遊技状態や遊技状況に応じて、第１演出図柄及び第２演出図柄の両方を表示する場合と、第１演出図柄及び第２演出図柄の一方（主体となる図柄）を表示する場合とがあってもよい。
【０６２２】
また、前述の遊技機の構成に対して、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な「可変入球口」と、第１当否判定又は第２当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な「特別遊技実行手段」と、を備えるものとすることができる。また、「第２始動口」を、第１態様と第１態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の遊技状態（第１の遊技状態）と、当該遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い遊技状態（第２の遊技状態）とに設定する「遊技状態設定手段」とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には０を含むものとする。
【０６２３】
また、本実施例では、１ラウンドにおける第１大入賞口又は第２大入賞口の開放回数を１回としているが、１ラウンドにおける第１大入賞口又は第２大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。また、本実施例では、第１特図保留及び第２特図保留が同時変動可能な制御処理となっているが、第２特図保留を第１特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図２優先の制御処理や、第１特図保留を第２特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図１優先の制御処理としてもよい。また、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第１特図保留及び第２特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順（記憶順）消化の制御処理としてもよい。
【０６２４】
また、確率設定手段を備えていない（高確率状態のない）タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂１種２種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第１始動口と第２始動口とを有し、第２始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。
【０６２５】
また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率（第１確率）または高確率（第２確率）に設定可能としていたが、大当り確率の種類（数）はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率（第１確率）よりも高く高確率（第２確率）よりも低い中確率（第３確率）等、３種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第１低確率と第１高確率（第１確率条件）、第２低確率と第２高確率（第２確率条件）、第３低確率と第３高確率（第３確率条件）など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能（選択可能）としてもよい。
【０６２６】
また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出して、当該読み出した取得乱数値（取得情報）を判定(事前判定)するものとしていたが（「始動入球時処理（S205）」。図１１、図１３等を参照）、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報（つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報）を記憶する領域（取得情報記憶手段）を主制御部やサブ制御部のＲＡＭに設け、当該記憶領域（事前判定用記憶部）に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のＲＡＭに記憶することで、事前判定に用いた取得情報（別の記憶領域に記憶した取得情報）を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。
【０６２７】
また、前述の実施例では、演出モードＤ（状態Ｃ、特定遊技状態）において、小当り保留が３個以上連続して記憶されている状況下で特定期間が開始された場合、その特定期間中は、小当り用大入賞口等への入球に基づいて賞球数画像Ｓの表示および賞球カウント画像Ｃ２の加算表示（第２利益演出）が行われ、特定期間が終了すると、その賞球カウント画像Ｃ２により示された獲得賞球数が、賞球カウント画像Ｃ１の獲得賞球数（通算の獲得賞球数、総獲得賞球数）に加算（合算）される演出が行われるものとなっていた。これに対し、特定期間中に新たな第２特図保留（第３始動口２６への入球）が発生し、その保留が事前判定（保留先読み）により小当り保留であると判定された場合、現在実行中の特定期間が延長されるように構成してもよい。例えば、小当り保留が連続して４個記憶されている状況下で特定期間が開始され、その開始後、小当り保留が２個消化されたとする。このとき、特図２保留球数は「２」となる。その状況下で、新たな第２特図保留が発生して特図２保留球数が「３」となり、その保留が小当り保留であると事前判定された場合、特定期間カウンタ（S5005参照）を「＋１」（１加算）する。これにより、新たに発生した（記憶された）小当り保留が消化されて当該小当り保留に係る小当り遊技が完了するまで、特定期間が延長される。あるいは、同じように特定期間が開始された後、小当り保留が２個消化されて特図２保留球数が「２」となった状況下で、特図２保留球数「３」に対応する第２特図保留と、特図２保留球数「４」に対応する第２特図保留とが立て続けに発生したとする。そして、特図２保留球数「３」に対応する第２特図保留は外れ保留であり、特図２保留球数「４」に対応する第２特図保留が小当り保留であると事前判定されたとする。この場合、特定期間カウンタ（S5005参照）を「＋２」（２加算）することで、特図２保留球数「４」に対応する小当り保留が消化されて小当り変動および小当り遊技が完了するまで、特定期間が延長されるようにすることができる。このように、特定期間の開始後に、その特定期間が延長されるようにすることで、賞球数画像Ｓの表示と賞球カウント画像Ｃ２の加算表示（第２利益演出）が行われる期間が延びることとなるため、利益演出の演出効果をより高めることが可能となる。
【０６２８】
また、前述の実施例では、（１）小当り保留が３個以上連続して記憶されていること、（２）特定期間の開始抽選に当選すること、の２つの条件を、特定期間の開始条件としていたが、特定期間の開始条件はこれに限定されるものではない。例えば、連続ではないものの複数（例えば２個以上）の小当り保留が記憶されていることや、連続しているか否かに関わらず所定数以上（例えば３個以上）の小当り保留が記憶されていることを特定期間の開始条件としてもよい。この場合、特定期間の開始条件が実施例に比して緩和され、特定期間がより発生しやすい（開始されやすい）ものとなる。また、特定期間の開始条件を前述した（１）と（２）のうち（１）だけとしてもよい。
【０６２９】
また、前述の実施例では、状態Ｃ（高確低ベース状態）の設定契機となる大当りが発生した場合、状態Ｃに移行する前に、その状態Ｃの演出モードを選択するためのモード選択期間が発生するものとなっており、その大当りが４Ｒ大当り（４Ｒ第１大当り、４Ｒ第４大当り）である場合には、大当り遊技のエンディング期間中にモード選択期間が発生し、１５Ｒ大当り（１５Ｒ第３大当り）である場合には、所定のラウンド遊技（本実施例では１４Ｒ開始〜１５Ｒ途中）にてモード選択期間が発生するものとしていた。これに対し、状態Ｃの設定契機となる大当りのラウンド数が、例えば１０ラウンドの１種類である場合、その１０Ｒ大当りが発生したときの遊技状態が状態Ａ（左打ち遊技）であればエンディング期間中にモード選択期間が発生し、状態Ｂ又はＣ（右打ち遊技）であれば所定のラウンド遊技（例えば、９Ｒ開始〜１０Ｒ途中）にてモード選択期間が発生するようにしてもよい。このうち、後者の場合には、モード選択期間が発生する前のラウンドで、次ラウンドからモード選択期間が開始される旨の報知（選択期間開始前報知）を行うするようにしてもよい。また、大当り遊技中のラウンド遊技にてモード選択期間を発生させる場合の発生時期、すなわち、モード選択期間となるラウンドは実施例に限定されるものではなく、例えば、５Ｒ開始〜６Ｒ終了までとしたり、最終ラウンドのみとしたりする等、どのラウンドで発生させてもよい。さらに、大当りのエンディング期間中にモード選択期間を発生させる場合、エンディング期間開始前の最終ラウンドのラウンド演出にて、このあとモード選択期間が開始される旨の報知（選択期間開始前報知）行うようにしてもよい。
【０６３０】
また、前述の実施例では、モード選択期間での演出モード選択（演出モードＣ又はＤの選択）を、演出ボタンの操作に基づいて実行可能としていた。これに対し、モード選択期間での演出モード選択を、予め定められた複数の演出モードの中から何れかがサブ制御側の抽選等により自動的に選択されるようにしてもよい。この場合、例えば、モード選択期間の開始に伴い、画像表示装置の表示画面上に、複数の演出モードをルーレット状に区分けして示すルーレット画像（モード選択画面の一態様）を表示し、そのうちの一の演出モードがルーレット抽選により決定（選択）される演出（ルーレット演出）を、モード選択期間中の演出（モード選択演出）として行うようにしてもよい。また、本実施例では、状態Ｃの演出モードを２種類（演出モードＣとＤ）としていたが、３種類以上として、その中から一の演出モードを選択可能としてもよい。
【０６３１】
また、前述の実施例で示した演出図柄の変動表示に係る態様（変動態様、停止態様、リーチ演出の態様等）、状態Ｃ（演出モードＣ、Ｄ）での小当りに伴い実行される演出（小当り先読み演出、第１利益演出、第２利益演出等）の態様、演出モードＤにおける予告演出（予告画像の表示）の態様、モード選択期間に係る報知画面やモード選択画面の態様等、各種演出の態様はあくまでも一例であり、本発明に係る演出の態様は実施例に限定されるものではない。
【０６３２】
また、前述の実施例では、演出モードＤにおいて予告画像を表示する場合、画像表示装置７の表示画面７ａ（予告画像表示領域Ｕ）に予告画像を表示するものとしていた。これに対し、第２画像表示装置７１の表示画面７１ａや第３画像表示装置７２の表示画面７２ａなど、当該遊技機が備える他の画像表示装置に予告画像を表示するように構成してもよい。さらに、液晶表示器からなる画像表示装置の他に、ドット表示器やドラム表示器等の他の演出用の表示手段（演出表示装置）を設け、その表示手段を用いて前述の演出モードＤでの予告画像の表示に相当する予告演出を実行可能に構成してもよい。
【０６３３】
［その他］
以下、本明細書で開示した実施形態（実施例）に関連する発明を参考発明として開示しておく。
【０６３４】
（参考発明１）
従来、識別情報の変動表示を行う表示手段を備え、その変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示を停止したときに表示（導出表示）される識別情報の表示態様によって、変動表示の結果を遊技者に示す（報知する）ことが可能とされている（例えば、特開２００８−３７０号公報を参照）。
【０６３５】
前述のような表示手段を備えた遊技機では、遊技者は、表示手段に表示される識別情報に注目して遊技を進めることとなる。しかしながら、遊技者にとっては、識別情報の変動表示が何度も繰り返されるうちに遊技に飽きを感じるようになってしまい、遊技に対する興味を持続させることが難しくなる。本参考発明１は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、識別情報の表示に関し、遊技者の興味を惹く新たな態様の表示を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。
【０６３６】
前述の課題を解決するための参考発明１−１の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、変動表示を停止したときの識別情報の表示態様により変動表示の結果を報知することが可能とされた遊技機であって、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段を備え、
前記変動表示手段は、
識別情報の変動表示を停止する際に所定の停止態様で変動表示を停止するものであり、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様によって、変動表示を停止する際の停止態様を異ならせることが可能である
ことを特徴とするものである。
【０６３７】
このような遊技機によれば、変動表示手段にて識別情報の変動表示が行われるなか、変動表示を停止する際、所定の停止態様で変動表示を停止する。そして、変動表示の停止により表示（導出表示）されることとなる識別情報の表示態様によって、その停止態様を異ならせることが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様に注目して、その後に表示（導出表示）される識別情報の表示態様を推測することが可能となる。これにより、変動表示が停止する際の停止態様に遊技者の興味を惹きつけて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０６３８】
参考発明１−２の遊技機は、前述した参考発明１−１の遊技機において、
前記識別情報は複数の図柄で構成され、
識別情報の変動表示を停止する際の停止態様として、少なくとも、前記複数の図柄の停止順が所定の第１停止順とされる第１停止態様と、前記複数の図柄の停止順が前記第１停止順と異なる第２停止順とされる第２停止態様と、を有し、
変動表示を停止したときの識別情報の表示態様として、少なくとも、所定の特別遊技の実行契機となる第１表示態様と、前記所定の特別遊技と異なる他の特別遊技の実行契機となる第２表示態様と、特別遊技の実行契機とならない第３表示態様と、を有し、
前記変動表示手段は、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第１表示態様である場合、変動表示を前記第１停止態様で停止可能であり、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第２表示態様または前記第３表示態様である場合、変動表示を前記第２停止態様で停止可能である
ことを特徴とするものである。
【０６３９】
このような遊技機によれば、識別情報が複数の図柄によって構成されており、これら図柄の変動表示によって識別情報の変動表示が行われる。このような構成において、識別情報の変動表示を停止する際の停止態様、すなわち、複数の図柄の変動表示を停止する際の停止態様として、少なくとも、複数の図柄の停止順が第１停止順とされる第１停止態様と、第１停止順（第１停止態様）と異なる第２停止順とされる第２停止態様と、を有しており、また、変動表示を停止したときの識別情報（複数の図柄）の表示態様として、少なくとも、所定の特別遊技の実行契機となる第１表示態様と、その特別遊技とは異なる他の特別遊技の実行契機となる第２表示態様と、特別遊技の実行契機とならない第３表示態様と、を有している。そして、変動表示の停止により表示（導出表示）されることとなる識別情報（複数の図柄）の表示態様が第１表示態様である場合には、複数の図柄の変動表示を第１停止順（第１停止態様）で停止することが可能であり、第２表示態様または第３表示態様である場合には、複数の図柄の変動表示を第２停止順（第２停止態様）で停止することが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様を通じて、実行され得る特別遊技の種類やその実行有無、可能性等を推測することが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様に遊技者を注目させて、その後の特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。
【０６４０】
参考発明１−３の遊技機は、前述した参考発明１−２の遊技機において、
変動表示を停止したときの識別情報の表示態様として、さらに、特別遊技の実行契機とならない第４表示態様を有し、
識別情報の変動表示を停止する際の停止態様として、さらに、前記複数の図柄の停止時期が略同じとされる第３停止態様を有し、
前記変動表示手段は、
変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が第４表示態様である場合、変動表示を前記第２停止態様または前記第３停止態様で停止可能である
ことを特徴とするものである。
【０６４１】
このような遊技機によれば、識別情報（複数の図柄）の変動表示の停止により表示（導出表示）されることとなる識別情報（複数の図柄）の表示態様として、さらに、特別遊技の実行契機とならない第４表示態様を有しており、変動表示の停止により表示（導出表示）されることとなる識別情報（複数の図柄）の表示態様が第４表示態様である場合には、前述の第２停止態様または複数の図柄の停止時期（停止タイミング）が略同じとなる第３停止態様で、複数の図柄の変動表示を停止することが可能なっている。このため、特別遊技の実行契機とならない表示態様が導出表示される場合の変動表示の停止態様に、特別遊技の実行可能性がないことを直ぐに認識し得る態様（第３停止態様）を含めることが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様を多様にしつつ、遊技者の特別遊技の実行に対する期待感を徒に煽ることのないようにすることが可能となる。
【０６４２】
参考発明１−４の遊技機は、前述した参考発明１−２または参考発明１−３の遊技機において、
識別情報の変動表示を前記第１停止態様で停止するときに所定の演出表示を実行する
ことを特徴とするものである。
【０６４３】
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示を第１停止態様で停止する場合、すなわち、変動表示を停止することで表示（導出表示）される識別情報の表示態様が第１表示態様である場合、これに合わせて所定の演出表示を実行するものとなっている。このため、識別情報が第１表示態様で表示（導出表示）されること、すなわち、第１表示態様の表示を契機とする特別遊技が実行されることを、遊技者に強調して示すことが可能となる。これにより、識別情報の変動表示が第１停止態様で停止する場合の演出効果を高めることが可能となる。
【０６４４】
参考発明１−５の遊技機は、前述した参考発明１−２から参考発明１−４の何れか一つの遊技機において、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記遊技状態として、少なくとも、第１遊技状態と第２遊技状態とを有し、
前記第２遊技状態は、前記第１遊技状態に比して、変動表示を停止することで表示される識別情報の表示態様が前記第１表示態様となる頻度が高い
ことを特徴とするものである。
【０６４５】
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態として、少なくとも、第１遊技状態と第２遊技状態とを有しており、第２遊技状態は第１遊技状態に比べ、変動表示の停止により表示される識別情報の表示態様が第１表示態様となる頻度が高いものとなっている。つまり、第２遊技状態は第１表示態様に比べ、第１表示態様の表示を実行契機とする特別遊技（所定の特別遊技）の実行頻度が高いものとなっている。このため、第２遊技状態では、識別情報の変動表示が第１停止態様で停止する頻度が高くなる。これにより、第２遊技状態では、識別情報の変動表示が第１停止態様で停止されるか否かに遊技者を注目させて、第１表示態様の表示が契機となる特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。
【０６４６】
参考発明１−６の遊技機は、前述した参考発明１−５の遊技機において、
前記識別情報を構成する図柄の種類として、少なくとも、第１図柄種と第２図柄種とを有し、
前記第１表示態様は、前記第１図柄種および前記第２図柄種のうち第２図柄種の図柄で構成され、
前記第１遊技状態にて前記第１図柄種に含まれる図柄の少なくとも一部が、前記第２遊技状態にて第２図柄種とされる
ことを特徴とするものである。
【０６４７】
このような遊技機によれば、識別情報を構成する図柄の種類として、少なくとも、第１図柄種と第２図柄種とを有しており、これら第１図柄種および第２図柄種のうち、第２図柄種の図柄によって第１表示態様が構成されており、第１遊技状態にて第１図柄種に含まれる図柄の少なくとも一部が、第２遊技状態にて第２図柄種とされるものとなっている。このため、第１遊技状態では第１図柄種の図柄であるために第１表示態様を構成し得ない図柄が、第２遊技状態になることで、第１表示態様を構成し得る図柄に変化することとなる。これにより、識別情報の変動表示が停止する際の停止態様だけでなく図柄種にも遊技者を注目させることが可能となる。
【０６４８】
以上の参考発明１によれば、識別情報の表示に関し、遊技者の興味を惹く新たな態様の表示を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０６４９】
（参考発明２）
従来、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果になると可変入球口（例えば大入賞口）への遊技球の入球が可能となり、その可変入球口に遊技球が入球することに基づいて遊技者に所定の遊技利益（例えば賞球）が付与される遊技機が知られている。この種の遊技機において、可変入球口への遊技球の入球に応じて付与される遊技利益の量、すなわち遊技者が獲得することとなる遊技利益の量（獲得利益量）を、所定の表示領域に表示するものが知られている（例えば、特開２０１０−３５６６４号公報を参照）。
【０６５０】
しかしながら、前述したような獲得利益量の表示は既に多くの遊技機が採用しており、新鮮味に欠ける演出となっている。本参考発明２は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、獲得利益量を表示する演出として新規な態様の演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。
【０６５１】
前述の課題を解決するための参考発明２−１の遊技機は、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な可変入球口と、
前記可変入球口への入球に基づいて所定の遊技利益を付与可能な利益付与手段と、
前記利益付与手段により遊技利益が付与される場合の獲得利益量を表示する利益演出を実行可能な利益演出実行手段と、
遊技状態を制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、制御条件の成立に基づいて遊技状態を特定遊技状態に制御可能であり、
前記利益演出実行手段は、少なくとも、前記特定遊技状態での前記可変入球口への入球に基づいて獲得利益量を加算表示する第１利益演出と、前記特定遊技状態における特定期間での前記可変入球口への入球に基づいて獲得利益量を加算表示する第２利益演出と、を実行可能である
ことを特徴とするものである。
【０６５２】
このような遊技機によれば、特定遊技状態に制御されているときに遊技球が可変入球口に入球し、これに応じて遊技者に所定の遊技利益が付与される場合に、その付与される遊技利益の量（獲得利益量）を表示する演出（利益演出）として、第１利益演出と第２利益演出の少なくとも２種類の演出が実行可能となっており、そのうち第２利益演出については、特定遊技状態中の特定期間に実行されるものとなっている。これにより、特定遊技状態における可変入球口への入球に基づいて実行される利益演出に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０６５３】
参考発明２−２の遊技機は、前述した参考発明２−１の遊技機において、
前記利益演出実行手段は、前記特定期間以外の期間では前記第２利益演出を実行せず前記第１利益演出を所定の第１表示部で実行可能であるとともに、前記特定期間では前記第１利益演出を実行せず前記第２利益演出を所定の第２表示部で実行可能であり、
前記特定期間の終了後、該特定期間での前記第２利益演出により前記第２表示部に表示された獲得利益量を、前記第１表示部に表示される獲得利益量に加算表示する演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
【０６５４】
このような遊技機によれば、特定遊技状態中、特定期間以外の期間では、可変入球口への入球に基づいて第１利益演出が第１表示部にて実行され、特定期間では、可変入球口への入球に基づいて第２利益演出が第２表示部にて実行される。また、特定期間が終了すると、その特定期間にて実行された第２利益演出により加算表示された獲得利益量（第２表示部に表示された獲得利益量）を、第１利益演出が行われる第１表示部に表示される獲得利益量に加算表示（合算）する演出が実行される。これにより、特定遊技状態中の獲得利益量の表示態様に変化を持たせて、利益演出の演出効果を高めることが可能となる。
【０６５５】
参考発明２−３の遊技機は、前述した参考発明２−１または参考発明２−２の遊技機において、
取得条件の成立に基づいて取得された取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
取得情報に基づいて識別情報の変動表示を実行可能な識別情報表示手段と、
前記変動表示の実行前に取得情報が特定取得情報であるか否かの事前判定を実行可能な事前判定手段と、を備え、
前記変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて前記可変入球口への入球が可能となるものであり、
前記特定取得情報は、前記変動表示の表示結果として前記特定表示結果を導出する取得情報であり、
前記特定期間は、前記特定遊技状態での前記事前判定の結果、所定数の特定取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることとなった場合に開始可能な期間である
ことを特徴とするものである。
【０６５６】
このような遊技機によれば、取得条件の成立に基づいて取得された取得情報が記憶可能となっており、取得情報に基づいて識別情報の変動表示が実行可能となっている。変動表示の実行前には、取得情報が特定取得情報であるか否かの事前判定が実行可能となっており、取得情報が特定取得情報である場合、その特定取得情報に基づく変動表示の表示結果として特定表示結果が導出され、これを契機に可変入球口への入球が可能となる。そして、特定遊技状態における特定期間は、所定数の特定取得情報が記憶されている状況下で開始可能な期間となっている。つまり、所定数の特定取得情報を契機に可変入球口への入球が可能になることが確定している状況下で開始可能な期間となっている。これにより、特定遊技状態中、特定期間の開始に伴う第２利益演出の実行機会を確保して、利益演出の演出効果を高めることが可能となる。
【０６５７】
参考発明２−４の遊技機は、前述した参考発明２−３の遊技機において、
前記特定期間は、その開始の際に前記取得情報記憶手段に記憶されている特定取得情報を契機として前記可変入球口への入球が可能となった後に終了する
ことを特徴とするものである。
【０６５８】
このような遊技機によれば、特定期間の開始の際に記憶されている特定取得情報に基づく変動表示の実行を経て特定表示結果が導出され、これに基づいて可変入球口への入球が可能となった後、特定期間が終了する。これにより、特定期間中に第２利益演出が実行されることの確実性を増すことが可能となる。
【０６５９】
参考発明２−５の遊技機は、前述した参考発明２−３または参考発明２−４の遊技機において、
前記事前判定手段は、前記特定期間中も前記事前判定を実行可能であり、
前記特定期間中の前記事前判定により、新たに特定取得情報である旨の判定結果が得られたことに基づいて、前記特定期間が延長される
ことを特徴とするものである。
【０６６０】
このような遊技機によれば、特定期間中も事前判定が実行可能となっており、特定期間中に新たに取得された取得情報について事前判定が実行され、その取得情報が特定取得情報である旨の判定結果が得られた場合には、特定期間が延長されるものとなっている。これにより、第２利益演出が実行される期間が延びることとなるため、利益演出の演出効果をより高めることが可能となる。
【０６６１】
参考発明２−６の遊技機は、前述した参考発明２−３から参考発明２−５の何れか一つの遊技機において、
前記特定遊技状態において、前記事前判定により特定取得情報である旨の判定結果が得られたことに基づいて所定演出を実行可能であり、
所定演出を実行する場合、そのとき記憶されている特定取得情報の数によって、実行する所定演出の演出態様が異なる
ことを特徴とするものである。
【０６６２】
このような遊技機によれば、特定遊技状態において、取得情報が特定取得情報である旨の事前判定の結果が得られることに基づいて、所定演出が実行可能となっており、その所定演出の演出態様は、所定演出を実行するときの特定取得情報の記憶数によって異なるものとなっている。これにより、特定遊技状態中は利益演出と所定演出による演出効果を奏することが可能となり、その結果、特定遊技状態の興趣を高めることが可能となる。
【０６６３】
以上の参考発明２によれば、獲得利益量を表示する演出として新規な態様の演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０６６４】
（参考発明３）
従来、識別情報の変動表示を行い、その変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機において、複数の演出モードの何れかを手動入力操作により選択できるように構成したものが存在する（例えば特許文献１を参照）。演出モードの選択が可能となる時期としては、例えば、識別情報の変動表示中、待機画面（デモ画面）の表示中、特別遊技中（例えば大当り遊技中）など、様々な時期に設定することが可能である。また、特別遊技中に演出モードの選択が可能となる構成では、当該特別遊技後の演出モードが選択の対象とされるものがある（例えば、特開２００６−１７４９５６号公報を参照）。
【０６６５】
しかしながら、特別遊技後の演出モードを特別遊技中に選択可能とした従来の構成では、その選択可能な時期の発生態様やその発生を示す報知態様が画一的であり、新鮮味に欠けるという問題があった。本参考発明３は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特別遊技後の演出モードの選択を新規な態様で行うものとし、遊技興趣の向上を図ることにある。
【０６６６】
前述の課題を解決するための参考発明３−１の遊技機は、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な可変入球口と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備え、
前記特別遊技は所定回数のラウンド遊技により構成され、
前記ラウンド遊技にて前記可変入球口への入球が可能となるように構成された遊技機であって、
識別情報の変動表示が行われるときの演出モードとして複数の演出モードを有し、
前記特別遊技の開始後の所定時期に、当該特別遊技が終了した後の演出モードを前記複数の演出モードの中から選択可能とする選択期間を発生可能な選択期間発生手段と、
前記特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間を発生させる場合に、当該所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技にて選択期間開始前の報知を行う第１報知手段と、を備える
ことを特徴とするものである。
【０６６７】
このような遊技機によれば、特別遊技が開始された後の所定時期に、当該特別遊技が終了した後の演出モードを複数の演出モードの中から選択可能とする選択期間が発生可能となっており、その選択期間が当該特別遊技中の所定ラウンド遊技で発生する場合には、その所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技にて、選択期間開始前の報知が行われるものとなっている。このため、特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モード選択が可能になる（選択期間が発生する）ことを、それより前のラウンド遊技にて事前に報知した上で、演出モードの選択期間の発生（開始）を迎えるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となる。これにより、特別遊技後の演出モードの選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、延いては遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０６６８】
尚、選択期間における演出モードの選択には、例えば、遊技機に設けられた所定の入力手段を用いて遊技者が複数の演出モードの何れかを選択入力する手動選択や、複数の演出モードの何れかが自動的に選択される自動選択が含まれる。
【０６６９】
参考発明３−２の遊技機は、前述した参考発明３−１の遊技機において、
前記特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間を発生させる場合に、当該所定ラウンド遊技にて選択期間中の報知を行う第２報知手段と、
前記所定ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されると、選択期間終了前の報知を行う第３報知手段と、を備え、
前記選択期間は、前記第３報知手段による報知が行われるラウンド遊技中に終了する
ことを特徴とするものである。
【０６７０】
このような遊技機によれば、所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生すると、その所定ラウンド遊技では選択期間中の報知が行われ、その後に所定ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されると、そのラウンド遊技（所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技）では選択期間終了前の報知が行われる。そして、選択期間終了前の報知が行われるラウンド遊技中（所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技中）に、選択期間が終了するものとなっている。このため、所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生する場合には、その所定ラウンド遊技の前のラウンド遊技で行われる選択期間開始前の報知（第１報知手段による報知）と、その所定ラウンド遊技で行われる選択期間中の報知（第２報知手段による報知）と、その所定ラウンド遊技の次のラウンド遊技で行われる選択期間終了前の報知（第３報知手段による報知）により、特別遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すことが可能となる。このように、複数のラウンド遊技に亘って特別遊技後の演出モードの選択を遊技者に促すといった新規な報知態様を採ることにより、演出モード選択に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。また、演出モードの選択期間は、所定ラウンド遊技の開始から次のラウンド遊技の途中までとなっており、選択期間の開始前から終了にかけて前述の報知が行われるので、遊技者が演出モードの選択期間の発生に気付かずに演出モード選択の機会を逸してしまうことのないようにすることが可能となる。
【０６７１】
参考発明３−３の遊技機は、前述した参考発明３−１または参考発明３−２の遊技機において、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記遊技状態として、少なくとも、第１遊技状態と、前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態と、を有し、
前記第１遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合と、前記第２遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合とで、前記選択期間の発生時期が異なる
ことを特徴とするものである。
【０６７２】
このような遊技機によれば、第１遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合と、第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合とで、演出モードの選択期間の発生時期が異なるものとなっている。これにより、特定表示結果が導出されたときの遊技状態によってその後の演出モード選択可能時期を異ならせるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となり、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となる。
【０６７３】
参考発明３−４の遊技機は、前述した参考発明３−３の遊技機において、
前記第１遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に前記選択期間が発生するとともに選択期間中の報知が行われ、
前記第２遊技状態にて前記変動表示の表示結果が特定表示結果となって前記特別遊技が実行される場合、当該特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間が発生する
ことを特徴とするものである。
【０６７４】
このような遊技機によれば、第１遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に演出モードの選択期間が発生して、選択期間中の報知が行われるものとなっている。他方、第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態にて変動表示の表示結果が特定表示結果となって特別遊技が実行される場合には、当該特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生するものとなっており、この場合、前述の第１報知手段による報知（選択期間開始前の報知）、第２報知手段による報知（選択期間中の報知）および第３報知手段による報知（選択期間終了前の報知）がそれぞれ行われることとなる。このため、第１遊技状態にて特定表示結果が導出されて特別遊技が実行される場合は、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなり、第２遊技状態にて特定表示結果が導出されて特別遊技が実行される場合は、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなる。これにより、特定表示結果が導出されたときの遊技状態が第１遊技状態であるのか第２遊技状態であるのかによって、演出モード選択の態様を異ならせることが可能となり、遊技者に違った印象を与えることが可能となる。
【０６７５】
参考発明３−５の遊技機は、前述した参考発明３−１から参考発明３−４の何れか一つの遊技機において、
前記特別遊技として複数種の特別遊技を有し、
実行される特別遊技の種類によって前記選択期間の発生時期が異なる
ことを特徴とするものである。
【０６７６】
このような遊技機によれば、変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて実行される特別遊技の種類によって、演出モードの選択期間の発生時期が異なるものとなっている。これにより、実行される特別遊技の種類によって演出モード選択可能時期を異ならせるといった、新規な態様での演出モード選択が可能となり、演出モード選択が単調になるのを防ぐことが可能となる。
【０６７７】
参考発明３−６の遊技機は、前述した参考発明３−５の遊技機において、
前記複数種の特別遊技として、少なくとも、第１特別遊技と、前記第１特別遊技よりもラウンド遊技の回数が多い第２特別遊技と、を有し、
前記第１特別遊技が実行される場合、当該第１特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に前記選択期間が発生するとともに選択期間中の報知が行われ、
前記第２特別遊技が実行される場合、当該第２特別遊技中の所定ラウンド遊技にて前記選択期間が発生する
ことを特徴とするものである。
【０６７８】
このような遊技機によれば、特別遊技を構成するラウンド遊技の回数が相対的に少ない第１特別遊技が実行される場合には、当該第１特別遊技を構成するラウンド遊技のすべてが終了した後に演出モードの選択期間が発生して、選択期間中の報知が行われるものとなっている。他方、特別遊技を構成するラウンド遊技の回数が相対的に多い第２特別遊技が実行される場合には、当該第２特別遊技中の所定ラウンド遊技にて演出モードの選択期間が発生するものとなっており、この場合、前述の第１報知手段による報知（選択期間開始前の報知）、第２報知手段による報知（選択期間中の報知）および第３報知手段による報知（選択期間終了前の報知）がそれぞれ行われることとなる。このため、第１特別遊技（ラウンド遊技の回数が相対的に少ない特別遊技）が実行される場合は、すべてのラウンド遊技の終了後に演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなり、第２特別遊技（ラウンド遊技の回数が相対的に多い特別遊技）が実行される場合は、すべてのラウンド遊技が終了するまでに演出モード選択の機会を遊技者に与えることとなる。これにより、第１特別遊技が実行される場合と第２特別遊技が実行される場合とで、演出モード選択の態様を異ならせることが可能となり、遊技者に違った印象を与えることが可能となる。
【０６７９】
以上の参考発明３によれば、特別遊技後の演出モードの選択を新規な態様で行うことにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０６８０】
（参考発明４）
また、特許文献１（特開２０１７−０５５８１１）では、第２始動口を可変式の始動口とし、低ベース状態においては入球頻度を低くし、高ベース状態においては入球頻度を高めることで、低ベース状態では第１始動口を狙って遊技し、高ベース状態では第２始動口を狙って遊技するものがあった。また、大当り遊技や高ベース状態になると、遊技領域の右側領域を狙って遊技する所謂右打ち遊技を行う遊技機があった。このような遊技機では、低ベース状態では、左打ち遊技を行い、一旦有利状態になると、当該有利状態が終了するまで右打ち遊技で遊技を行うものとし、有利状態の遊技にメリハリをつけるものであった。
【０６８１】
然しながら、特許文献１の遊技機では、各種入球口が単に右打ち領域に配されており、効率的な遊技を進行できているとはいいがたいものであった。前述の事情に鑑みて、従来の遊技機とは異なり、所定の遊技領域において、各種入球口を所定の位置に配することで、遊技性の多様化を可能にすると共に、遊技効率を高め且つ遊技興趣を高める遊技機を提供する。
【０６８２】
参考発明４−１の遊技機は、
遊技球が入球可能な特定始動口と、
第１状態と、前記第１状態よりも遊技球の入球可能性が高い第２状態とに変化可能な可変始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第１可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第２可変入球口と、
前記特定始動口への入球に基づいて変動表示する特定識別情報と、
前記可変始動口への入球に基づいて変動表示する識別情報と、
前記特定識別情報が特定態様で停止表示すると、前記可変始動口が第２状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記識別情報が特別態様で停止表示すると、前記第１可変入球口又は前記第２可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって
遊技領域の上流から特定始動口、第１可変入球口、可変始動口、第２可変入球口の順に配置したことを特徴とするものである。
【０６８３】
このような遊技機によれば、遊技領域の所定の個所に、特定始動口、第１可変入球口、可変始動口、第２可変入球口とを設けており、これらを遊技領域の上流から下流に、特定始動口、第１可変入球口、可変始動口、第２可変入球口の順に配置する。これにより、効率的な遊技の進行を可能とする。
【０６８４】
具体的に、遊技を円滑に進行するためには、まずは、特別遊技の実行に係る可変始動口を第２状態（開状態）とする必要があり、これに係る特定始動口を、これらの入球口のなかで最上流に配置する。これにより、まず可変始動口を第２状態（開状態）とする可能性を高める。また、特定始動口を入球（通過）した遊技球がその後も遊技領域を流下するゲートタイプ（ゲート２８）とすることで、その後の遊技も円滑に進行する。また、特定始動口の下流に第１可変入球口を配置したことで、特別遊技が実行された際の入球を迅速にし、短期間で多量の遊技球の獲得を可能にする。また、第１可変入球口を可変始動口よりも上流に設けることで、特別遊技中に第２状態となった可変始動口に遊技球が入球して、第１可変入球口への入球が阻害されるといった事態も防止することが可能となる。
【０６８５】
また、可変始動口を第１可変入球口の下流に配置することで、特別遊技において第１可変入球口が入球可能状態となっている場合を除き、第２状態の可変始動口に、流下する遊技球を他の入球口に優先して入球させることが可能となる。これにより、可変始動口が第２状態となっているにもかかわらず、当該可変始動口に入球しないといった事態を極力防止することが可能となる。また、第２可変入球口を可変始動口の下流に配置することで、可変始動口の第１状態と第２状態との変化に基づいて第２可変入球口への遊技球の入球頻度が変化することとなり、多様な遊技性を付加することが可能となる。これにより、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。
【０６８６】
また、参考発明４−２の遊技機は、参考発明４−１の遊技機において、
前記特別態様として、第１特別態様と第２特別態様とを有し、
前記特別遊技として、第１特別遊技と第２特別遊技とを有し、
前記識別情報が前記第１特別態様で停止表示すると、前記第１特別遊技が実行され、前記識別情報が前記第２特別態様で停止表示すると、前記第２特別遊技が実行され、
前記第１特別遊技は、前記第２特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多いものとされ、
前記第１可変入球口は前記第１特別遊技において入球可能状態となり、前記第２可変入球口は前記第２特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
【０６８７】
このような遊技機によれば、特別遊技を実行することとなる識別情報の停止表示の態様として、第１特別態様と第２特別態様とを有し、特別遊技として、第１特別遊技と第２特別遊技とを有している。そして、第１特別遊技を第２特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多い特別遊技とし、第１特別遊技では第１可変入球口を入球可能状態（開状態）とし、第２特別遊技では第２可変入球口を入球可能状態とする。
【０６８８】
具体的に、まずは、可変始動口を第２状態（開状態）とするため、これに係る特定始動口を、これらの入球口のなかで最上流に配置している。次に、特定始動口の下流に第１可変入球口を配置したことで、遊技利益量の大きい第１特別遊技が実行された際の入球を迅速にし、短期間で多量の遊技球の獲得を可能にする。また、次に、可変始動口を第１可変入球口の下流に配置することで、特別遊技において第１可変入球口が入球可能状態となっている場合を除き、第２状態の可変始動口に、流下する遊技球を他の入球口に優先して入球させることが可能となる。また、遊技利益量の小さい第２特別遊技において入球可能状態となる第２可変入球口は、可変始動口の下流に配置し、多様な遊技性を付加することが可能となる。これにより、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。
【０６８９】
尚、第１特別態様と第２特別態様として、例えば、異なる停止図柄を例示できる。また、第１特別遊技と第２特別遊技として、例えば、実行態様（ラウンド数や開放時間や獲得可能な利益や開状態とする可変入球口）の異なる特別遊技を例示できる。
【０６９０】
また、参考発明４−３の遊技機は、参考発明４−２の遊技機において、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第１遊技状態と、前記第１遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第２遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段を備え、
前記第２遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記可変始動口に遊技球を入球させて、前記可変始動口よりも下流側に配置される前記第２可変入球口への入球を困難とすることで、
前記第２特別遊技が発生した際の前記第２可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記第２遊技状態よりも前記第１遊技状態の方が高いことを特徴とするものである。
【０６９１】
このような遊技機によれば、可変始動口への遊技球の入球頻度が低い第１遊技状態と、当該第１遊技状態よりも入球頻度が高い第２遊技状態と、を設定可能とし、上流側に配置した可変始動口が第２状態（開状態）になることによって、下流側に配置した第２可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第２特別遊技で第２可変入球口が入球可能状態（開状態）となった際に、第１遊技状態の方が、第２遊技状態よりも、第２可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第２特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第２可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０６９２】
また、参考発明４−４の遊技機は、参考発明４−３の遊技機において、
前記可変始動口への入球によって獲得する遊技利益よりも、前記第２可変入球口への入球によって獲得する遊技利益の方が多いことを特徴とするものである。
【０６９３】
このような遊技機によれば、遊技球が入球したことによって獲得可能な遊技利益（例えば、遊技球が１球入球したことにより付与される賞球）を、可変始動口よりも第２可変入球口の方を多くする。前述したように、第２特別遊技が発生した際に、可変始動口が第２状態となり難い第１遊技状態では、流下してきた遊技球は下流側の第２可変入球口に入球し易く、可変始動口が第２状態となり易い第２遊技状態では、上流側の可変始動口に入球し易くなる。これにより、遊技者は、可変始動口よりも獲得可能な遊技利益が多くなる第２可変入球口への入球に期待し、第１遊技状態で第２特別遊技が発生することに期待し、遊技興趣を高める。また、これにより、第１遊技状態と第２遊技状態とで、同じ第２特別遊技が発生した際の、獲得可能な遊技利益を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０６９４】
また、参考発明４−５の遊技機は、参考発明４−４の遊技機において、
前記第２特別遊技の実行に基づいて遊技状態は変化しないことを特徴とするものである。
【０６９５】
このような遊技機によれば、第２特別遊技の実行によって遊技状態を変化しない、すなわち、第２特別遊技実行前の遊技状態と第２特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、第１遊技状態で第２特別遊技を実行可能な状態となれば、当該第１遊技状態において第２特別遊技の実行後も第１遊技状態が継続するため、複数回の第２特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。
【０６９６】
また、参考発明４−６の遊技機は、参考発明４−２乃至参考発明４−５の遊技機において、
前記第１特別遊技は大当り遊技であり、前記第２特別遊技は小当り遊技であることを特徴とするものである。
【０６９７】
このような遊技機によれば、第１特別遊技は大当り遊技であり、第２特別遊技は小当り遊技である。
【０６９８】
また、参考発明４−７の遊技機は、参考発明４−１乃至参考発明４−６の遊技機において、
遊技球が入球可能な第１始動口と、
前記第１始動口への入球に基づいて変動表示する第１識別情報と、を備え、
前記第１識別情報と前記識別情報とを並行して変動表示可能であることを特徴とするものである。
【０６９９】
このような遊技機によれば、第１始動口への入球に基づいて変動表示する第１識別情報と、可変始動口への入球に基づいて変動表示する識別情報と、を並行して（同時に）変動表示可能とされる。これにより、第１識別情報と識別情報とを並行して（同時に）変動表示できる同時変動遊技機（同時変動機）において、円滑な遊技の進行を提供しつつ、遊技性の多様化を可能とする。
【０７００】
本参考発明の遊技機によれば、円滑な遊技の進行を可能にしつつ、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０７０１】
（参考発明５）
また、特許文献１（特開２０１７−０５５８１１）では、遊技状態として、複数の遊技状態を有しており、大当り遊技の実行を契機として、通常状態から遊技者に有利な確変状態や時短状態に移行する遊技機となっている。また、有利状態において、図柄が所定回数変動表示する間に次回の大当り遊技が発生しない場合には、有利状態を終了させて、通常状態に戻るといった設定となっている。このような遊技機では、遊技状態の移行によって遊技の飽きを防止するといった一定の効果を発揮していた。
【０７０２】
然しながら、特許文献１の遊技機や従来の遊技機では、遊技状態の移行態様や移行後の遊技状態が画一的で、遊技興趣を高めるに至っていなかった。本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技状態の移行態様に特徴を持たせることで、遊技性を多様化し、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。
【０７０３】
参考発明５−１の遊技機は、
遊技球が入球可能な第１始動口と、
第１状態と、前記第１状態よりも遊技球の入球可能性が高い第２状態とに変化可能な第２始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第１可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第２可変入球口と、
前記第１始動口への入球に基づいて変動表示する第１識別情報と、
前記第２始動口への入球に基づいて変動表示する第２識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第１遊技状態と、前記第１遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第２遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第１識別情報又は前記第２識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第１可変入球口又は前記第２可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第１識別情報又は前記第２識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定結果として、第１特定結果を有し、
前記第１特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第２遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第１識別情報と前記第２識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第１遊技状態に変化する
ことを特徴とするものである。
【０７０４】
このような遊技機によれば、第１遊技状態と第２遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。そして、特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第２遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第２遊技状態において、第１識別情報と第２識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が高確率且つ第２遊技状態から、高確率且つ第１遊技状態に変化する。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７０５】
また、参考発明５−２の遊技機は、参考発明５−１の遊技機において、
前記特定結果として、第２特定結果を有し、
前記第２特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第２遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第１識別情報と前記第２識別情報との変動表示の回数が前記特定回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第１遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第２遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第２遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第２遊技状態か前記高確率且つ前記第２遊技状態かを遊技者に認識困難とすることを特徴とするものである。
【０７０６】
このような遊技機によれば、特別遊技終了後の遊技状態が、所定確率且つ第２遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第２遊技状態において、第１識別情報と第２識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が所定確率且つ第２遊技状態から、所定確率且つ第１遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第２遊技状態と高確率且つ第２遊技状態とで、共通の演出（例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等）を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第２遊技状態か、高確率且つ第２遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、特定回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第２遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７０７】
また、参考発明５−３の遊技機は、参考発明５−１又は参考発明５−２の遊技機において、
前記高確率且つ前記第２遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第１遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
【０７０８】
このような遊技機によれば、高確率且つ第２遊技状態よりも、高確率且つ第１遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第１遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。
【０７０９】
また、参考発明５−４の遊技機は、参考発明５−１乃至参考発明５−３の遊技機において、
遊技領域の上流側に前記第２始動口を設け、前記第２始動口の下流側に前記第２可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第２遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第２始動口に遊技球を入球させて、前記第２始動口よりも下流側に配置される前記第２可変入球口への入球を困難とすることで、前記第２特別遊技が発生した際の前記第２可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第２遊技状態よりも前記高確率且つ前記第１遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
【０７１０】
このような遊技機によれば、遊技領域の上流側に第２始動口を設け、第２始動口の下流側に第２可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第２始動口が第２状態（開状態）になることによって、下流側に配置した第２可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第２特別遊技で第２可変入球口が入球可能状態（開状態）となった際に、高確率且つ第１遊技状態の方が、高確率且つ第２遊技状態よりも、第２可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第２特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第２可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７１１】
また、参考発明５−５の遊技機は、参考発明５−１乃至参考発明５−４の遊技機において、
前記特別遊技として、第１特別遊技と第２特別遊技とを有し、
前記第１特別遊技は、当該第１特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第２特別遊技は、当該第２特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第１可変入球口は前記第１特別遊技において入球可能状態となり、前記第２可変入球口は前記第２特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
【０７１２】
このような遊技機によれば、第１可変入球口を入球可能状態とする第１特別遊技は、第１特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第２可変入球口を入球可能状態とする第２特別遊技は、第２特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第２特別遊技実行前の遊技状態と第２特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第１遊技状態になると、当該高確率且つ第１遊技状態において第２特別遊技の実行後も高確率且つ第１遊技状態が継続するため、複数回の第２特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。
【０７１３】
本参考発明５の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０７１４】
（参考発明６）
参考発明６−１の遊技機は、
遊技球が入球可能な第１始動口と、
第１状態と、前記第１状態よりも遊技球の入球可能性が高い第２状態とに変化可能な第２始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第１可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第２可変入球口と、
前記第１始動口への入球に基づいて変動表示する第１識別情報と、
前記第２始動口への入球に基づいて変動表示する第２識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第１遊技状態と、前記第１遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第２遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第１識別情報又は前記第２識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第１可変入球口又は前記第２可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第１識別情報又は前記第２識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置と、を備えた遊技機であって、
前記第１始動口は、第１発射強度で発射した遊技球が入球可能な第１遊技領域に設けられ、
前記第２始動口は、前記第１発射強度と異なる第２発射強度で発射した遊技球が入球可能な第２遊技領域に設けられ、
前記特定結果として、第１特定結果を有し、
前記第１特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第２遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第１識別情報と前記第２識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第１遊技状態に変化し、
前記第１始動口への入球に基づく前記第１識別情報の変動表示の結果として、前記第１特定結果を有しておらず、
前記第２始動口への入球に基づく前記第２識別情報の変動表示の結果として、前記第１特定結果を有する
ことを特徴とするものである。
【０７１５】
このような遊技機によれば、第１遊技状態と第２遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。また、第１始動口は第１発射強度で入球可能な第１遊技領域に設けられており、第２始動口は、第２発射強度で入球可能な第２遊技領域に設けられている。そして、第１特定結果になると、特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第２遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第２遊技状態において、第１識別情報と第２識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が高確率且つ第２遊技状態から、高確率且つ第１遊技状態に変化する。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第１識別情報の変動表示の結果としては第１特定結果を有しておらず、第２識別情報の変動表示の結果として第１特定結果を有している。これにより、第１始動口に遊技球を入球させた場合と、第２始動口に遊技球を入球させた場合とで、異なる遊技性を提供でき、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７１６】
また、参考発明６−２の遊技機は、参考発明６−１の遊技機において、
前記特定結果として、第２特定結果を有し、
前記第２特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第２遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第１識別情報と前記第２識別情報との変動表示の回数が前記特定回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第１遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第２遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第２遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第２遊技状態か前記高確率且つ前記第２遊技状態かを遊技者に認識困難とするものであって、
前記第２始動口への入球に基づく前記第２識別情報の変動表示の結果として、前記第２特定結果を有することを特徴とするものである。
【０７１７】
このような遊技機によれば、第２識別情報の変動表示の結果として第２特定結果を有している。そして、特別遊技終了後の遊技状態が、所定確率且つ第２遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第２遊技状態において、第１識別情報と第２識別情報との変動表示の回数が特定回数になると、遊技状態が所定確率且つ第２遊技状態から、所定確率且つ第１遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第２遊技状態と高確率且つ第２遊技状態とで、共通の演出（例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等）を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第２遊技状態か、高確率且つ第２遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、特定回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第１遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７１８】
また、参考発明６−３の遊技機は、参考発明６−１又は参考発明６−２の遊技機において、
前記特定結果として、第３特定結果を有し、
前記第３特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第１遊技状態に設定され、当該遊技状態において、次に前記特定結果となるまで遊技状態を変化しないものとされ、
前記第１始動口への入球に基づく前記第１識別情報の変動表示の結果として、前記第３特定結果を有することを特徴とするものである。
【０７１９】
このような遊技機によれば、第１識別情報の変動表示の結果として第２特定結果を有している。そして、第３特定結果となって特別遊技終了後の遊技状態が、高確率且つ第１遊技状態に設定された場合、次に特定結果となるまで遊技状態を高確率且つ第１遊技状態で維持するものとしている。これにより、第１識別情報の変動表示の結果としては、高確率且つ第２遊技状態から特定回数の変動表示に基づいて高確率且つ第１遊技状態に変化するものを有しないと共に、特別遊技終了後から次回特定結果となるまで、高確率且つ第１遊技状態の遊技状態を保証するものを有している。またこれにより、第１識別情報の変動表示を伴う遊技においては、安心感をもって遊技を行うことを可能にすると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７２０】
また、参考発明６−４の遊技機は、参考発明６−１乃至参考発明６−３の遊技機において、
前記高確率且つ前記第２遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第１遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
【０７２１】
このような遊技機によれば、高確率且つ第２遊技状態よりも、高確率且つ第１遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第１遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。
【０７２２】
また、参考発明６−５の遊技機は、参考発明６−１乃至参考発明６−４の遊技機において、
前記第２遊技領域の上流側に前記第２始動口を設け、前記第２始動口の下流側に前記第２可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第２遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第２始動口に遊技球を入球させて、前記第２始動口よりも下流側に配置される前記第２可変入球口への入球を困難とすることで、前記第２特別遊技が発生した際の前記第２可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第２遊技状態よりも前記高確率且つ前記第１遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
【０７２３】
このような遊技機によれば、第２遊技領域の上流側に第２始動口を設け、第２始動口の下流側に第２可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第２始動口が第２状態（開状態）になることによって、下流側に配置した第２可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第２特別遊技で第２可変入球口が入球可能状態（開状態）となった際に、高確率且つ第１遊技状態の方が、高確率且つ第２遊技状態よりも、第２可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第２特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第２可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７２４】
また、参考発明６−６の遊技機は、参考発明６−１乃至参考発明６−５の遊技機において、
前記特別遊技として、第１特別遊技と第２特別遊技とを有し、
前記第１特別遊技は、当該第１特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第２特別遊技は、当該第２特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第１可変入球口は前記第１特別遊技において入球可能状態となり、前記第２可変入球口は前記第２特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
【０７２５】
このような遊技機によれば、第１可変入球口を入球可能状態とする第１特別遊技は、第１特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第２可変入球口を入球可能状態とする第２特別遊技は、第２特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第２特別遊技実行前の遊技状態と第２特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第１遊技状態になると、当該高確率且つ第１遊技状態において第２特別遊技の実行後も高確率且つ第１遊技状態が継続するため、複数回の第２特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。
【０７２６】
本参考発明６の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０７２７】
（参考発明７）
また、参考発明７−１の遊技機は、
遊技球が入球可能な第１始動口と、
第１状態と、前記第１状態よりも遊技球の入球可能性が高い第２状態とに変化可能な第２始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第１可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第２可変入球口と、
前記第１始動口への入球に基づいて変動表示する第１識別情報と、
前記第２始動口への入球に基づいて変動表示する第２識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第１遊技状態と、前記第１遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第２遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第１識別情報又は前記第２識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第１可変入球口又は前記第２可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第１識別情報又は前記第２識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定結果として、第１特定結果と、第４特定結果と、を有し、
前記第１特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第２遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第１識別情報と前記第２識別情報との変動表示の回数が第１回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第１遊技状態に変化し、
前記第４特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記高確率且つ前記第２遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第１識別情報と前記第２識別情報との変動表示の回数が第２回数になると、遊技状態が前記高確率且つ前記第１遊技状態に変化する
ことを特徴とするものである。
【０７２８】
このような遊技機によれば、第１遊技状態と第２遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。そして、第１特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が高確率且つ第２遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第２遊技状態において、第１識別情報と第２識別情報との変動表示の回数が第１回数になると、遊技状態が高確率且つ第２遊技状態から、高確率且つ第１遊技状態に変化する。また、第４特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が高確率且つ第２遊技状態に設定された場合、当該高確率且つ第２遊技状態において、第１識別情報と第２識別情報との変動表示の回数が第２回数になると、遊技状態が高確率且つ第２遊技状態から、高確率且つ第１遊技状態に変化する。これにより、遊技状態の変化タイミングを多様化して遊技興趣を長期間維持することが可能となる。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７２９】
尚、本態様では、第１識別情報と第２識別情報との変動表示の回数が第１回数又は第２回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第２遊技状態から高確率且つ第１遊技状態に変化するものとした。他の態様として、第１識別情報の変動表示回数は無関係に、第２識別情報の変動表示の回数が第１回数又は第２回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第２遊技状態から高確率且つ第１遊技状態に変化するものとしてもよい。また他の態様として、第２識別情報の変動表示回数は無関係に、第１識別情報の変動表示の回数が第１回数又は第２回数になった場合に、遊技状態を高確率且つ第２遊技状態から高確率且つ第１遊技状態に変化するものとしてもよい。
【０７３０】
また、参考発明７−２の遊技機は、参考発明７−１の遊技機において、
前記特定結果として、第２特定結果と、第５特定結果と、を有し、
前記第２特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第２遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第１識別情報と前記第２識別情報との変動表示の回数が前記第１回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第１遊技状態に変化し、
前記第５特定結果となると、前記特別遊技終了後の遊技状態が、前記所定確率且つ前記第２遊技状態に設定され、当該遊技状態において、前記第１識別情報と前記第２識別情報との変動表示の回数が前記第２回数になると、遊技状態が前記所定確率且つ前記第１遊技状態に変化するものとされ、
前記特別遊技終了後の遊技状態が前記所定確率且つ前記第２遊技状態に設定された場合と、前記特別遊技終了後の遊技状態が前記高確率且つ前記第２遊技状態に設定された場合とで、共通の演出を実行することで、遊技状態が前記所定確率且つ前記第２遊技状態か前記高確率且つ前記第２遊技状態かを遊技者に認識困難とすることを特徴とするものである。
【０７３１】
このような遊技機によれば、第２特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が所定確率且つ第２遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第２遊技状態において、第１識別情報と第２識別情報との変動表示の回数が第１回数になると、遊技状態が所定確率且つ第２遊技状態から、所定確率且つ第１遊技状態に変化する。また、第５特定結果となって、特別遊技終了後の遊技状態が所定確率且つ第２遊技状態に設定された場合、当該所定確率且つ第２遊技状態において、第１識別情報と第２識別情報との変動表示の回数が第２回数になると、遊技状態が所定確率且つ第２遊技状態から、所定確率且つ第１遊技状態に変化する。また、所定確率且つ第２遊技状態と高確率且つ第２遊技状態とで、共通の演出（例えば、背景演出が同じ、出現するキャラクタが同じ、モードが同じ等）を実行することで、遊技者が、所定確率且つ第２遊技状態か、高確率且つ第２遊技状態か、を認識困難としている。これにより、遊技状態の変化タイミングを多様化して遊技興趣を長期間維持することが可能となる。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、遊技者は共通の演出の実行中において、第１回数が経過の際及び第２回数が経過の際に、遊技状態が高確率且つ第１遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７３２】
また、参考発明７−３の遊技機は、参考発明７−２の遊技機において、
前記第２回数は前記第１回数よりも多い数であり、
前記第１回数で遊技状態が変化する場合よりも、前記第２回数で遊技状態が変化する場合の方が、遊技状態が前記高確率且つ前記第１遊技状態に変化する可能性が高いことを特徴とするものである。
【０７３３】
このような遊技機によれば、第２回数は第１回数よりも多い数とされ、遊技状態の変化タイミングが第１回数のときよりも、第２回数のときの方が、遊技状態が高確率且つ第１遊技状態に変化する可能性が高いものする。これにより、遊技者は、第１回数に到達する際に、遊技状態が変化することなく維持されることに期待して遊技を行い、遊技状態が第２遊技状態のまま第２回数に到達する際には、高確率且つ第１遊技状態に変化することへの期待感を高め、遊技を行う。これにより、第２遊技状態において、複数回の期待感を高めるポイントを有する。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７３４】
また、参考発明７−４の遊技機は、参考発明７−２の遊技機において、
前記第２回数は前記第１回数よりも多い数であり、
前記第２回数で遊技状態が変化する場合よりも、前記第１回数で遊技状態が変化する場合の方が、遊技状態が前記高確率且つ前記第１遊技状態に変化する可能性が高いことを特徴とするものである。
【０７３５】
このような遊技機によれば、第２回数は第１回数よりも多い数とされ、遊技状態の変化タイミングが第２回数のときよりも、第１回数のときの方が、遊技状態が高確率且つ第１遊技状態に変化する可能性が高いものする。これにより、遊技者は、第１回数に到達する際に、遊技状態が変化することに期待して遊技を行い、遊技状態が第２遊技状態のまま第２回数に到達する際には、可能性は第１回数のときよりも低いものの高確率且つ第１遊技状態に変化することに期待して、遊技を行う。これにより、第２遊技状態において、複数回の期待感を高めるポイントを有する。またこれにより、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７３６】
また、参考発明７−５の遊技機は、参考発明７−１乃至参考発明７−４の遊技機において、
前記高確率且つ前記第２遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第１遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
【０７３７】
このような遊技機によれば、高確率且つ第２遊技状態よりも、高確率且つ第１遊技状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、特定回数の経過によって、遊技状態が高確率且つ第１遊技状態に変化することに期待し、遊技興趣を高める。
【０７３８】
また、参考発明７−６の遊技機は、参考発明７−１乃至参考発明７−５の遊技機において、
遊技領域の上流側に前記第２始動口を設け、前記第２始動口の下流側に前記第２可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第２遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第２始動口に遊技球を入球させて、前記第２始動口よりも下流側に配置される前記第２可変入球口への入球を困難とすることで、前記第２特別遊技が発生した際の前記第２可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第２遊技状態よりも前記高確率且つ前記第１遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
【０７３９】
このような遊技機によれば、遊技領域の上流側に第２始動口を設け、第２始動口の下流側に第２可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第２始動口が第２状態（開状態）になることによって、下流側に配置した第２可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第２特別遊技で第２可変入球口が入球可能状態（開状態）となった際に、高確率且つ第１遊技状態の方が、高確率且つ第２遊技状態よりも、第２可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第２特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第２可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７４０】
また、参考発明７−７の遊技機は、参考発明７−１乃至参考発明７−４の遊技機において、
前記特別遊技として、第１特別遊技と第２特別遊技とを有し、
前記第１特別遊技は、当該第１特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とし、
前記第２特別遊技は、当該第２特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとし、
前記第１可変入球口は前記第１特別遊技において入球可能状態となり、前記第２可変入球口は前記第２特別遊技において入球可能状態となることを特徴とするものである。
【０７４１】
このような遊技機によれば、第１可変入球口を入球可能状態とする第１特別遊技は、第１特別遊技終了後の遊技状態を変化可能とする。また、第２可変入球口を入球可能状態とする第２特別遊技は、第２特別遊技終了後の遊技状態を変化しないものとする。すなわち、第２特別遊技実行前の遊技状態と第２特別遊技実行後の遊技状態を同じ遊技状態とする。これにより、高確率且つ第１遊技状態になると、当該高確率且つ第１遊技状態において第２特別遊技の実行後も高確率且つ第１遊技状態が継続するため、複数回の第２特別遊技を発生させることで、より多くの遊技利益を獲得することが可能となる。
【０７４２】
本参考発明７の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０７４３】
（参考発明８）
また、参考発明８−１の遊技機は、
遊技球が入球可能な第１始動口と、
第１状態と、前記第１状態よりも遊技球の入球可能性が高い第２状態とに変化可能な第２始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第１可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第２可変入球口と、
前記第１始動口への入球に基づいて変動表示する第１識別情報と、
前記第２始動口への入球に基づいて変動表示する第２識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第１遊技状態と、前記第１遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第２遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第１識別情報又は前記第２識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第１可変入球口又は前記第２可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第１識別情報又は前記第２識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、
前記第２識別情報の変動表示の時間を第１条件に基づいて決定する第１条件状態と、前記第２識別情報の変動表示の時間を第２条件に基づいて決定する第２条件状態と、を設定可能な第２識別情報変動時間決定手段と、を備えた遊技機であって、
前記第２条件状態は、前記第１条件状態よりも、決定される前記第２識別情報の変動表示の時間の平均時間が短くなるものとされ、
遊技状態として、前記所定確率且つ前記第１遊技状態且つ前記第１条件状態と、前記所定確率且つ前記第２遊技状態且つ前記第２条件状態と、前記高確率且つ前記第１遊技状態且つ前記第２条件状態と、前記高確率且つ前記第２遊技状態且つ前記第２条件状態と、を有する
ことを特徴とするものである。
【０７４４】
このような遊技機によれば、第１遊技状態と第２遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、第１条件状態と第２識別情報の変動表示時間の平均時間が第１条件状態よりも短くなる第２条件状態とを設定可能な第２識別情報変動時間決定手段と、を備えている。また、遊技状態として、所定確率且つ第１遊技状態且つ第１条件状態と、所定確率且つ第２遊技状態且つ第２条件状態と、高確率且つ第１遊技状態且つ第２条件状態と、高確率且つ第２遊技状態且つ第２条件状態と、を有しており、第１条件状態が設定されている遊技状態では第２識別情報の変動表示時間は比較的長時間に設定され、第２条件状態が設定されている遊技状態では、第２識別情報の変動表示時間は比較的短時間に設定される。これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７４５】
また、参考発明８−２の遊技機は、参考発明８−１の遊技機において、
前記第２識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合の方が、前記第１識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合よりも、遊技者にとって有利となる可能性が高いことを特徴とするものである。
【０７４６】
このような遊技機によれば、第２識別情報の変動表示の結果が特定結果となる場合の方が、第１識別情報よりも、遊技者にとって有利となる可能性が高いものとする。例えば、特定結果となって実行される特別遊技によって得られる遊技利益を多くしたり、多くなる可能性を高くしたり、特別遊技終了後に有利状態となる可能性を高くしたりすることが可能である。これにより、遊技者は、第２識別情報の変動表示を多く実行できる状態、すなわち、第２識別情報の変動表示の時間が比較的短時間となる第２条件状態に設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第２条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７４７】
また、参考発明８−３の遊技機は、参考発明８−１又は参考発明８−２の遊技機において、
遊技球が入球可能な第３始動口を備え、
前記第３始動口への入球に基づいて前記第２識別情報が変動表示することを特徴とするものである。
【０７４８】
このような遊技機によれば、遊技球の入球に基づいて第２識別情報が変動表示する第３始動口を備えるものとする。これにより、第２識別情報は、可変式の第２始動口と第３始動口との何れかに入球することによって変動表示することとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７４９】
また、参考発明８−４の遊技機は、参考発明８−１又は参考発明８−２の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第１始動口は、第１発射強度で発射した遊技球が入球可能な第１遊技領域に設けられ、
前記第２始動口、前記第１可変入球口、及び、前記第２可変入球口は、前記第１発射強度と異なる前記第２発射強度で発射した遊技球が入球可能な第２遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第１遊技状態且つ前記第１条件状態のときは、前記第１遊技領域に遊技球を発射することで、前記第１識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第２遊技状態且つ前記第２条件状態、前記高確率且つ前記第１遊技状態且つ前記第２条件状態、又は、前記高確率且つ前記第２遊技状態且つ前記第２条件状態のときは、前記第２遊技領域に遊技球を発射することで、前記第２識別情報を変動表示させて遊技を行うことを特徴とするものである。
【０７５０】
このような遊技機によれば、第１始動口は、第１発射強度で入球可能な第１遊技領域に設け、第２始動口、第１可変入球口及び第２可変入球口は、第２発射強度で入球可能な第２遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第１遊技状態且つ第１条件状態のときは、第１遊技領域に遊技球を発射し第１識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第２遊技状態且つ第２条件状態、高確率且つ第１遊技状態且つ第２条件状態、又は、高確率且つ第２遊技状態且つ第２条件状態のときは、第２遊技領域に遊技球を発射し第２識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。すなわち、第１条件状態のときは第１遊技領域に遊技球を発射して第１識別情報を変動表示させて遊技を行うものとし、第２条件状態のときは第２遊技領域に遊技球を発射して第２識別情報を変動表示させて遊技を行うものとしている。
【０７５１】
これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第２識別情報の変動表示の方が遊技者にとって有利の場合には、第２識別情報を変動表示することとなる第２条件状態が設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第２条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７５２】
また、参考発明８−５の遊技機は、参考発明８−３の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第１始動口は、第１発射強度で発射した遊技球が入球可能な第１遊技領域に設けられ、
前記第２始動口、前記第３始動口、前記第１可変入球口、及び、前記第２可変入球口は、前記第１発射強度と異なる第２発射強度で発射した遊技球が入球可能な第２遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第１遊技状態且つ前記第１条件状態のときは、前記第１遊技領域に遊技球を発射することで、前記第１識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第２遊技状態且つ前記第２条件状態、前記高確率且つ前記第１遊技状態且つ前記第２条件状態、又は、前記高確率且つ前記第２遊技状態且つ前記第２条件状態のときは、前記第２遊技領域に遊技球を発射することで、前記第２識別情報を変動表示させて遊技を行うことを特徴とするものである。
【０７５３】
このような遊技機によれば、第１始動口は、第１発射強度で入球可能な第１遊技領域に設け、第２始動口、第３始動口、第１可変入球口及び第２可変入球口は、第２発射強度で入球可能な第２遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第１遊技状態且つ第１条件状態のときは、第１遊技領域に遊技球を発射し第１識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第２遊技状態且つ第２条件状態、高確率且つ第１遊技状態且つ第２条件状態、又は、高確率且つ第２遊技状態且つ第２条件状態のときは、第２遊技領域に遊技球を発射し第２識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。すなわち、第１条件状態のときは第１遊技領域に遊技球を発射して第１識別情報を変動表示させて遊技を行うものとし、第２条件状態のときは第２遊技領域に遊技球を発射して第２識別情報を変動表示させて遊技を行うものとしている。
【０７５４】
これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。また、第２識別情報の変動表示の方が遊技者にとって有利の場合には、第２識別情報を変動表示することとなる第２条件状態が設定されることに期待して遊技を行うこととなる。また、このような第２条件状態においても、複数の遊技状態を設定しており、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７５５】
また、参考発明８−６の遊技機は、参考発明８−１乃至参考発明８−５の遊技機において、
前記高確率且つ前記第２遊技状態且つ前記第２条件状態よりも、前記高確率且つ前記第１遊技状態且つ前記第２条件状態の方が、獲得可能な遊技利益が多いことを特徴とするものである。
【０７５６】
このような遊技機によれば、高確率且つ第２遊技状態且つ第２条件状態よりも、高確率且つ第１遊技状態且つ第２条件状態の方が、獲得可能な遊技利益を多い遊技状態としている。これにより、遊技者は、遊技状態が高確率且つ第１遊技状態且つ第２条件状態に設定されることに期待して遊技を進行し、遊技興趣を高める。
【０７５７】
また、参考発明８−７の遊技機は、参考発明８−１乃至参考発明８−６の遊技機において、
前記第２遊技領域の上流側に前記第２始動口を設け、前記第２始動口の下流側に前記第２可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第２遊技状態且つ前記第２条件状態において、前記第２遊技領域の上流側に配置される前記第２始動口に遊技球を入球させて、前記第２始動口よりも下流側に配置される前記第２可変入球口への入球を困難とすることで、前記第２可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第２遊技状態且つ前記第２条件状態よりも前記高確率且つ前記第１遊技状態且つ前記第２条件状態を高くしたことを特徴とすることを特徴とするものである。
【０７５８】
このような遊技機によれば、第２遊技領域の上流側に第２始動口を設け、第２始動口の下流側に第２可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第２始動口が第２状態（開状態）になることによって、下流側に配置した第２可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第２特別遊技で第２可変入球口が入球可能状態（開状態）となった際に、高確率且つ第１遊技状態且つ第２条件状態の方が、高確率且つ第２遊技状態且つ第２条件状態よりも、第２可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第２特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第２可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７５９】
本参考発明８の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０７６０】
（参考発明９）
また、参考発明９−１の遊技機は、
遊技球が入球可能な第１始動口と、
第１状態と、前記第１状態よりも遊技球の入球可能性が高い第２状態とに変化可能な第２始動口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第１可変入球口と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第２可変入球口と、
前記第１始動口への入球に基づいて変動表示する第１識別情報と、
前記第２始動口への入球に基づいて変動表示する第２識別情報と、
前記可変始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第１遊技状態と、前記第１遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球頻度が高い第２遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第１識別情報又は前記第２識別情報の変動表示の結果が特定結果となると、前記第１可変入球口又は前記第２可変入球口が入球可能状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第１識別情報又は前記第２識別情報の変動表示の結果が特定結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段と、を備えた遊技機であって、
遊技状態として、前記所定確率且つ前記第１遊技状態と、前記所定確率且つ前記第２遊技状態と、前記高確率且つ前記第１遊技状態と、前記高確率且つ前記第２遊技状態と、を有し、
前記第２可変入球口は、遊技状態が前記高確率且つ前記第１遊技状態になると遊技球の入球頻度が高くなる
ことを特徴とするものである。
【０７６１】
このような遊技機によれば、第１遊技状態と第２遊技状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、所定確率と高確率とを設定可能な確率設定手段と、を備えている。また、遊技状態として、所定確率且つ第１遊技状態と、所定確率且つ第２遊技状態と、高確率且つ第１遊技状態と、高確率且つ第２遊技状態と、を有しており、そのうちの高確率且つ第１遊技状態になると第２可変入球口への入球頻度が高くなるものとする。これにより、遊技者は高確率且つ第１遊技状態の発生に期待して遊技を進行する。またこれにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７６２】
また、参考発明９−２の遊技機は、参考発明９−１の遊技機において、
所定の発射強度で遊技球を遊技領域に発射する発射装置を備え、
前記第１始動口は、第１発射強度で発射した遊技球が入球可能な第１遊技領域に設けられ、
前記第２始動口、前記第１可変入球口、及び、前記第２可変入球口は、前記第１発射強度と異なる第２発射強度で発射した遊技球が入球可能な第２遊技領域に設けられ、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第１遊技状態のときは、前記第１遊技領域に遊技球を発射することで、前記第１識別情報を変動表示させて遊技を行い、
遊技状態が、前記所定確率且つ前記第２遊技状態、前記高確率且つ前記第１遊技状態、又は、前記高確率且つ前記第２遊技状態のときは、前記第２遊技領域に遊技球を発射することで、前記第２識別情報を変動表示させて遊技を行う遊技機であって、
前記第２遊技領域に遊技球を発射することで、前記第２識別情報を変動表示させて遊技を行う遊技状態において、
前記第２可変入球口への遊技球の入球頻度は、前記所定確率且つ前記第２遊技状態、及び、前記高確率且つ前記第２遊技状態よりも、前記高確率且つ前記第１遊技状態の方が高いことを特徴とするものである。
【０７６３】
このような遊技機によれば、第１始動口は、第１発射強度で入球可能な第１遊技領域に設け、第２始動口、第１可変入球口及び第２可変入球口は、第２発射強度で入球可能な第２遊技領域に設けられている。そして、遊技状態が、所定確率且つ第１遊技状態のときは、第１遊技領域に遊技球を発射し第１識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、遊技状態が、所定確率且つ第２遊技状態、高確率且つ第１遊技状態、又は、高確率且つ第２遊技状態のときは、第２遊技領域に遊技球を発射し第２識別情報を変動表示させて遊技を行うものとされる。また、第２遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う遊技状態、すなわち、所定確率且つ第２遊技状態、高確率且つ第１遊技状態、及び、高確率且つ第２遊技状態において、第２可変入球口への遊技球の入球頻度が最も高い遊技状態を、高確率且つ第１遊技状態としている。
【０７６４】
これにより、遊技者は、第２遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う遊技状態になると、当該遊技状態が、高確率且つ第１遊技状態であることに期待して遊技を進行する。これにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７６５】
また、参考発明９−３の遊技機は、参考発明９−１又は参考発明９−２の遊技機において、
前記第２遊技領域の上流側に前記第２始動口を設け、前記第２始動口の下流側に前記第２可変入球口を設け、
前記高確率且つ前記第２遊技状態において、遊技領域の上流側に配置される前記第２始動口に遊技球を入球させて、前記第２始動口よりも下流側に配置される前記第２可変入球口への入球を困難とすることで、前記第２特別遊技が発生した際の前記第２可変入球口への遊技球の入球可能性を、前記高確率且つ前記第２遊技状態よりも前記高確率且つ前記第１遊技状態を高くしたことを特徴とするものである。
【０７６６】
このような遊技機によれば、第２遊技領域の上流側に第２始動口を設け、第２始動口の下流側に第２可変入球口を設ける。そして、上流側に配置した第２始動口が第２状態（開状態）になることによって、下流側に配置した第２可変入球口への遊技球の入球を困難としている。これにより、第２特別遊技で第２可変入球口が入球可能状態（開状態）となった際に、高確率且つ第１遊技状態の方が、高確率且つ第２遊技状態よりも、第２可変入球口への遊技球の入球頻度が高いものとしている。またこれにより、第２特別遊技が発生した際の遊技状態によって、第２可変入球口への入球頻度を異ならせ、遊技性を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７６７】
本参考発明９の遊技機によれば、遊技性を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０７６８】
（参考発明１０）
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示中に、遊技者の期待感を高めるための様々な演出を行うことで、遊技興趣の向上が図られている。そのような演出として、例えば、現在実行中の識別情報の変動表示やその後に実行される識別情報の変動表示等に関する情報（例えば、表示結果が特定表示結果となる期待度（信頼度）、表示結果が導出されるまでの変動（演出）態様等）を表示（予告）する演出が知られている（例えば、特開２００２−２３９１２２号公報を参照）。
【０７６９】
しかしながら、前述したような識別情報の変動表示中に行われる演出は、既に多くの遊技機に採用されており、その演出態様も画一的となっている。このため、遊技興趣を高めることが難しくなってきている。本参考発明１０は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、識別情報の変動表示中に行われる演出として遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることにある。
【０７７０】
前述の課題を解決するための参考発明１０−１の遊技機は、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を制御可能な状態制御手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、所定の遊技利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
識別情報の変動表示中に、当該変動表示の終了後の遊技に関する情報を表示する情報表示演出を実行可能な情報表示演出実行手段と、を備え、
前記情報として、少なくとも、第１情報と第２情報と第３情報とを有し、
前記第１情報は、当該変動表示の終了後に特別遊技が実行される旨を示すものであり、
前記第２情報は、現在の遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示すものであり、
前記第３情報は、当該変動表示の終了後に遊技状態が現在よりも不利な遊技状態となる旨を示すものであり、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始に際し、前記第１乃至第３情報のうち少なくとも２つの情報を表示可能である
ことを特徴とするものである。
【０７７１】
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に、当該変動表示の終了後の遊技に関する情報を表示する情報表示演出を実行する場合、その情報表示演出の開始にあたり、当該変動表示の終了後に特別遊技が実行される旨を示す第１情報と、現在の遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示す第２情報と、当該変動表示の終了後に遊技状態が現在よりも不利な遊技状態となる旨を示す第３情報とのうち、少なくとも２つの情報を表示することが可能となっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された場合、そのとき表示される情報の種類（内容）をもとに、後の遊技展開に関し択一的な推測が可能となる。これにより、情報表示演出の開始に際して表示される情報に遊技者の興味を惹きつけ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０７７２】
参考発明１０−２の遊技機は、前述した参考発明１０−１の遊技機において、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始に際し、前記第１情報及び前記第２情報を表示する場合と、前記第２情報及び前記第３情報を表示する場合とがある
ことを特徴とするものである。
【０７７３】
このような遊技機によれば、情報表示演出の開始に際し、第１情報及び第２情報を表示する場合と、第２情報及び第３情報を表示する場合とがある。このため、遊技者は、情報表示演出の開始に際し、第１情報及び第２情報が表示された場合には、後の遊技展開が不利になる可能性はないと推測することができ、第２情報及び第３情報が表示された場合には、後の遊技展開が不利になる可能性を排除することができないこととなる。これにより、遊技者の期待と不安を掻き立てる演出効果を得ることが可能となる。
【０７７４】
参考発明１０−３の遊技機は、前述した参考発明１０−１または参考発明１０−２の遊技機において、
前記特別遊技として、少なくとも第１特別遊技と第２特別遊技とを有し、
前記遊技状態として、少なくとも第１遊技状態と第２遊技状態とを有し、
前記第２特別遊技は、前記第１特別遊技よりも付与可能な遊技利益が多い特別遊技であり、
前記第２遊技状態は、前記第２遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、
前記状態制御手段は、前記第１特別遊技の終了後の遊技状態を前記第１遊技状態に制御し、前記第２特別遊技の終了後の遊技状態を前記第２遊技状態に制御するものであり、
前記情報表示演出実行手段は、前記第２遊技状態にて前記情報表示演出を実行可能であり、
前記第１情報は、当該変動表示の終了後に前記第２特別遊技が実行される旨を示すものであり、
前記第２情報は、現在の第２遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を示すものであり、
前記第３情報は、当該変動表示の終了後に遊技状態が前記第１遊技状態となる旨を示すものである
ことを特徴とするものである。
【０７７５】
このような遊技機によれば、特別遊技として、少なくとも第１特別遊技と第２特別遊技とを有し、遊技状態として、少なくとも第１遊技状態と第２遊技状態とを有し、第２特別遊技は、第１特別遊技よりも獲得可能な遊技利益が多い特別遊技となっており、第２遊技状態は、第１遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。また、第１特別遊技が終了した後の遊技状態は第１遊技状態となり、第２特別遊技が終了した後の遊技状態は第２遊技状態となる。そして、情報表示演出は第２遊技状態（有利状態）にて実行可能であり、その情報表示演出で表示する情報のうち、第１情報は、第２特別遊技が実行される旨を、第２情報は、現在の第２遊技状態が当該変動表示の終了後も継続される旨を、第３情報は、遊技状態が第１遊技状態となる旨を、それぞれ示すものとなっている。このため、情報表示演出により、第２遊技状態での遊技（識別情報の変動表示）を基準とした後の遊技に関する情報（遊技展開）を表示することとなる。これにより、第２遊技状態の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０７７６】
参考発明１０−４の遊技機は、前述した参考発明１０−３の遊技機において、
識別情報の変動表示中に変動演出を実行可能な変動演出実行手段を備え、
前記変動演出実行手段は、所定の変動演出パターンに基づいて変動演出を実行可能であり、
前記変動演出パターンとして、少なくとも、第１変動演出パターンと第２変動演出パターンと第３変動演出パターンとを有し、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで前記第２特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に前記第１変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで前記第１特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に前記第２変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示の表示結果が非特定表示結果となる場合、当該変動表示中に前記第３変動演出パターンに基づく変動演出を実行可能であり、
前記情報表示演出実行手段は、
前記第１変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合と、前記第３変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、前記第１情報及び前記第２情報を表示可能であり、
前記第２変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、前記第２情報及び前記第３情報を表示可能である
ことを特徴とするものである。
【０７７７】
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に所定の変動演出パターンに基づく変動演出が実行可能となっており、変動演出パターンとして、少なくとも、第１変動演出パターンと第２変動演出パターンと第３変動演出パターンとを有している。識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで第２特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に第１変動演出パターンに基づく変動演出を、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることで第１特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示中に第２変動演出パターンに基づく変動演出を、識別情報の変動表示の表示結果が非特定表示結果となる場合、当該変動表示中に前記第３変動演出パターンに基づく変動演出を、それぞれ実行することが可能となっている。そして、識別情報の変動表示中に、第１変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合と、第３変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合とに、当該変動表示での情報表示演出の開始に際して第１情報及び第２情報を表示することが可能となっており、第２変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合に、当該変動表示での情報表示演出の開始に際して第２情報及び第３情報を表示することが可能となっている。このため、第２変動演出パターンに基づく変動演出が実行される場合には、第１情報及び第２情報を表示する情報表示演出は行われないこととなる。これにより、識別情報の変動表示中に実行される情報表示演出と変動演出との整合を図ることが可能となる。
【０７７８】
参考発明１０−５の遊技機は、前述した参考発明１０−１から参考発明１０−４の何れか一つの遊技機において、
前記情報表示演出実行手段は、前記情報表示演出の開始後、該情報表示演出による情報の表示態様を変化させることが可能である
ことを特徴とするものである。
【０７７９】
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された後、その情報表示演出による情報の表示態様が変化し得るものとなっている。このため、遊技者は、識別情報の変動表示中に情報表示演出が開始された場合、その後の情報の表示態様によって、その後の遊技展開がどのようになるのかを認識することが可能となる。これにより、情報表示演出の開始後も当該情報表示演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。
【０７８０】
以上の参考発明１０によれば、識別情報の変動表示中に行われる演出として遊技者の興味を惹きつけることが可能な演出を実現し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０７８１】
（参考発明１１）
従来、所定条件の成立に基づいて識別情報の変動表示を行い、当該変動表示の表示結果が特定表示結果になると、遊技者に所定の遊技利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機が広く知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示や特別遊技等の遊技の進行に伴って様々な演出を行うのが一般的である。このような遊技機において、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを示す演出（リーチ演出等）を、所定のキャラクタによるキャラクタ演出として行うものがある（例えば、特開２０１６−１５４６５７号公報を参照）。
【０７８２】
しかしながら、リーチ演出等でキャラクタ演出を行う構成は既に多くの遊技機に採用されており、その実行態様も画一的となっている。このため、遊技興趣を高めることが難しくなってきている。本参考発明１１は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタ演出の実行態様に特徴を持たせて、キャラクタ演出を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることにある。
【０７８３】
前述の課題を解決するための参考発明１１−１の遊技機は、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となることに基づいて、所定の遊技利益が付与され得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出として、所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を実行可能であり、
識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合と、特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合とがある
ことを特徴とするものである。
【０７８４】
このような遊技機によれば、所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を、識別情報の変動表示に伴って実行する場合と、特別遊技に伴って実行する場合とがある。これにより、識別情報の変動表示に伴う演出と特別遊技に伴う演出とに関連性を持たせることが可能となり、その結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０７８５】
参考発明１１−２の遊技機は、前述した参考発明１１−１の遊技機において、
遊技状態を制御可能な状態制御手段を備え、
前記状態制御手段は、前記識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態を特定遊技状態に制御可能であり、
前記特定遊技状態になると前記所定の表示部に所定のキャラクタが表示され、
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態にて前記所定の表示部に表示されるキャラクタによるキャラクタ演出を実行可能である
ことを特徴とするものである。
【０７８６】
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示が行われるときの遊技状態が特定遊技状態になると、表示部に所定のキャラクタが表示され、そのキャラクタによるキャラクタ演出を、識別情報の変動表示に伴って実行する場合と、特別遊技に伴って実行する場合とがあるものとなる。これにより、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７８７】
参考発明１１−３の遊技機は、前述した参考発明１１−１または参考発明１１−２の遊技機において、
前記特定表示結果として、第１特定表示結果と第２特定表示結果とを有し、
前記特別遊技として、第１特別遊技と第２特別遊技とを有し、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第１特定表示結果となることに基づいて、前記第１特別遊技が実行可能となり、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第２特定表示結果となることに基づいて、前記第２特別遊技が実行可能となり、
前記第１特別遊技は、前記第２特別遊技よりも付与可能な遊技利益が多いものとされ、
前記演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第１特定表示結果となって前記第１特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第２特定表示結果となって前記第２特別遊技が実行可能となる場合、当該第２特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
【０７８８】
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第１特定表示結果となって、遊技者に付与され得る遊技利益が相対的に多いものとされる第１特別遊技が実行可能となる場合には、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、識別情報の変動表示の表示結果が第２特定表示結果となって、遊技者に付与され得る遊技利益が相対的に少ないものとされる第２特別遊技が実行可能となる場合には、当該第２特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する。これにより、第１特別遊技の実行契機となる（変動表示の表示結果が第１特定表示結果となる）識別情報の変動表示が行われる場合や、第２特別遊技が行われる場合の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７８９】
参考発明１１−４の遊技機は、前述した参考発明１１−３の遊技機において、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な第１可変入球口と、
遊技球が入球不能な状態と入球可能な状態とに変化可能な第２可変入球口と、を備え、
前記第１特別遊技では、前記第１可変入球口への遊技球の入球が可能となり、
前記第２特別遊技では、前記第２可変入球口への遊技球の入球が可能となり、
前記特定遊技状態では、前記特定遊技状態以外の遊技状態よりも、前記第２特別遊技に伴う前記第２可変入球口への遊技球の入球頻度が高くなり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態にて前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第１特定表示結果となって前記第１特別遊技が実行可能となる場合、当該変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行し、
前記特定遊技状態にて前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第２特定表示結果となって前記第２特別遊技が実行可能となる場合、当該第２特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
【０７９０】
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第１特定表示結果となることで実行される第１特別遊技では、第１可変入球口への遊技球の入球が可能となり、識別情報の変動表示の表示結果が第２特定表示結果となることで実行される第２特別遊技では、第２可変入球口への遊技球の入球が可能となる、そして、特定遊技状態では、特定遊技状態以外の遊技状態よりも、第２特別遊技に伴う第２可変入球口への遊技球の入球頻度が高くなるものとなっている。これにより、第１特別遊技の実行契機となる（変動表示の表示結果が第１特定表示結果となる）識別情報の変動表示が実行され得る状況下で、第２特別遊技に伴う第２可変入球口への遊技球の入球とキャラクタ演出の実行に遊技者の興味を惹きつけて、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７９１】
参考発明１１−５の遊技機は、前述した参考発明１１−３または参考発明１１−４の遊技機において、
前記第１特別遊技は大当り遊技であり、前記第２特別遊技は小当り遊技である
ことを特徴とするものである。
【０７９２】
このような遊技機によれば、第１特別遊技は大当り遊技とされ、第２特別遊技は小当り遊技とされる。これにより、大当り遊技と小当り遊技を備えた遊技機の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７９３】
参考発明１１−６の遊技機は、前述した参考発明１１−３から参考発明１１−５の何れか一つの遊技機において、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第１特定表示結果となる確率として、所定確率と、前記所定確率よりも高い高確率と、を設定可能な確率設定手段を備え、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第２特定表示結果となる確率は、前記高確率よりも高い
ことを特徴とするものである。
【０７９４】
このような遊技機によれば、識別情報の変動表示の表示結果が第１特定表示結果となる確率（第１特別遊技の実行確率）として、所定確率と、所定確率よりも高い高確率と、を設定することが可能であり、識別情報の変動表示の表示結果が第２特定表示結果となる確率（第２特別遊技の実行確率）は、その高確率よりも高いものとなっている。このため、第２特別遊技が実行される可能性が高くなり、これに伴い第２特別遊技に伴うキャラクタ演出の実行可能性も高くなる。これにより、第２特別遊技が行われる場合の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７９５】
参考発明１１−７の遊技機は、前述した参考発明１１−６の遊技機において、
前記特定遊技状態では、前記識別情報の変動表示の表示結果が前記第１特定表示結果となる確率が前記高確率に設定される
ことを特徴とするものである。
【０７９６】
このような遊技機によれば、特定遊技状態では、識別情報の変動表示の表示結果が第１特定表示結果となる確率が高確率となるため、第２特別遊技に伴うキャラクタ演出の実行可能性が高い状況下で、識別情報の変動表示に伴うキャラクタ演出の実行に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。これにより、特定遊技状態の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０７９７】
参考発明１１−８の遊技機は、前述した参考発明１１−１から参考発明１１−７の何れか一つの遊技機において、
前記所定の表示部に表示されるキャラクタとして、第１キャラクタと第２キャラクタとを有し、
前記キャラクタ演出として、第１キャラクタ演出と第２キャラクタ演出とを有し、
前記第１キャラクタ演出は、前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタによる第１演出と、該第１演出後の前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタによる第２演出と、を含む演出であり、
前記第２キャラクタ演出は、前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタによる演出であって前記第２演出を含まない演出であり、
前記演出実行手段は、
前記識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合、前記第１キャラクタ演出を実行し、
前記特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合、前記第２キャラクタ演出を実行する
ことを特徴とするものである。
【０７９８】
このような遊技機によれば、表示部には第１キャラクタと第２キャラクタが表示され、これら第１キャラクタと第２キャラクタによるキャラクタ演出が実行される。キャラクタ演出には、第１キャラクタ演出と第２キャラクタ演出とがあり、第１キャラクタ演出は、第１キャラクタ及び第２キャラクタによる第１演出と該第１演出後の第１キャラクタ及び第２キャラクタによる第２演出とを含む演出となっており、第２キャラクタ演出は、第１キャラクタ及び第２キャラクタによる演出であるものの第２演出を含まない演出となっている。そして、識別情報の変動表示に伴ってキャラクタ演出を実行する場合には第１キャラクタ演出を実行し、特別遊技に伴ってキャラクタ演出を実行する場合には第２キャラクタ演出を実行する。これにより、遊技の状況に適した態様でキャラクタ演出を実行することが可能となり、キャラクタ演出に遊技者の興味を惹きつけることが可能となる。
【０７９９】
以上の参考発明１１によれば、キャラクタ演出の実行態様に特徴を持たせて、キャラクタ演出を備えた遊技機の遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０８００】
（参考発明１２）
また、参考発明１２−１の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
数字を示す第１演出画像を第１表示領域に表示して、当該第１演出画像が示す数字をカウントダウンさせる第１カウントダウン演出と、
前記第１カウントダウン演出の終了に応じて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第１示唆演出と、
数字を示す第２演出画像を第２表示領域に表示して、当該第２演出画像が示す数字をカウントダウンさせる第２カウントダウン演出と、
前記第２カウントダウン演出の終了に応じて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第２示唆演出とを実行可能であることを特徴とするものである。
【０８０１】
このような遊技機によれば、第１カウントダウン演出および第２カウントダウン演出を比較した場合に、それぞれの演出画像が互いに異なる表示領域に表示され、且つ、カウントダウン演出が終了した場合に互いに異なる示唆演出が実行され得る。このため、カウントダウン演出に係る演出画像の表示領域が１つである場合や、カウントダウンの終了に応じて実行される演出が１つである場合に比べて、演出のバリエーションが豊富になり、結果として、興趣性が高い演出を実行可能である。
【０８０２】
また、参考発明１２−２の遊技機は、参考発明１２−１の遊技機において、
前記第１演出画像の表示態様と、前記第２演出画像の表示態様とが互いに異なることを特徴とするものである。
【０８０３】
このような遊技機によれば、第１演出画像の表示態様と第２演出画像の表示態様とが互いに異なるので、例えば、第１カウントダウン演出と第２カウントダウン演出とが同時に実行されるような場合であっても、遊技者は、これらのカウントダウン演出を明確に識別することが可能である。このため、２種類のカウントダウン演出が同時に実行されていることを遊技者が認識できていないことが原因で演出の興趣性が低下するといった問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。
【０８０４】
また、参考発明１２−３の遊技機は、参考発明１２−１または参考発明１２−２の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第１演出画像が示す数字をカウントダウンさせる速度と、前記第２演出画像が示す数字をカウントダウンさせる速度とを互いに異ならせることが可能であることを特徴とするものである。
【０８０５】
このような遊技機によれば、第１演出画像が示す数字をカウントダウンさせる速度と、第２演出画像が示す数字をカウントダウンさせる速度とが互いに異なるため、カウントダウン演出が何度も行われることによって演出が単調になってしまい、結果として演出の興趣性が低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０８０６】
また、参考発明１２−４の遊技機は、参考発明１２−１から参考発明１２−３のいずれかの遊技機において、
前記第２演出画像が示す数字の初期値が固定されている一方、前記第１演出画像が示す数字の初期値は可変であることを特徴とするものである。
【０８０７】
このような遊技機によれば、第１演出画像が示す数字の初期値が可変であることから、この数字が固定されていることによって第１カウントダウン演出が単調になってしまい、結果として演出の興趣性が低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０８０８】
（参考発明１３）
また、参考発明１３−１の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する第１特定演出を実行可能であり、
前記可能性があることを示唆する可能性示唆画像として、第１表示態様の可能性示唆画像を表示するときと、当該第１表示態様に比べて前記可能性が高いことを示唆する第２表示態様の可能性示唆画像を表示するときとがあり、
前記第２表示態様の可能性示唆画像が表示される方が、前記第１表示態様の可能性示唆画像が表示されるよりも、前記第１特定演出が実行され易いことを特徴とするものである。
【０８０９】
このような遊技機によれば、第２表示態様の可能性示唆画像が表示される方が、第１表示態様の可能性示唆画像が表示されるよりも、第１特定演出が実行され易い。このため、可能性示唆画像が第１表示態様ではなく第２表示態様で表示されることを遊技者に期待させることができ、可能性示唆画像を表示する演出と第１特定演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
【０８１０】
また、参考発明１３−２の遊技機は、参考発明１３−１の遊技機において、
前記判定手段による判定が行われると、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示してから前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記可能性が相対的に高いことを示唆する、前記第１特定演出とは異なる複数の第２特定演出を実行可能であり、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合には、当該判定に対応する前記図柄の変動表示中において、前記第１特定演出と前記複数の第２特定演出との両方を実行可能である一方、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定された場合には、当該判定に対応する前記図柄の変動表示中において、前記第１特定演出と前記複数の第２特定演出との両方が実行されるのを制限することを特徴とするものである。
【０８１１】
このような遊技機によれば、特別遊技を実行すると判定された場合に限って、第１特定演出と複数の第２特定演出とが実行されることから、１回の図柄の変動表示中において、第１特定演出に加えて複数の第２特定演出が行われることを遊技者に期待させることができ、第１特定演出および第２特定演出の相乗効果によって、より一層高い演出効果を得ることが可能である。
【０８１２】
（参考発明１４）
また、参考発明１４−１の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
所定の段階演出画像を段階的に変化させる段階演出を実行可能であり、
前記段階演出を実行する場合に、前記段階演出画像を所定の第１表示領域に表示して前記段階演出を開始させ、当該段階演出の開始後は、前記段階演出画像を前記第１表示領域とは異なる第２表示領域に表示して当該段階演出画像を変化させることを特徴とするものである。
【０８１３】
このような遊技機によれば、段階演出が開始される際に段階演出画像が第１表示領域に表示されるため、第１表示領域を注視している遊技者が段階演出の開始に気付かないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。また、段階演出の開始後は、段階演出画像が第１表示領域に代えて第２表示領域に表示されることから、段階演出画像が表示される表示領域が固定されている場合に比べて変化に富んだ興趣性が高い段階演出を実行することが可能である。また、段階演出の開始後は、段階演出画像が第１表示領域に代えて第２表示領域に表示されることから、例えば、第１表示領域を用いて他の演出を実行することが可能であり、段階演出と他の演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
【０８１４】
また、参考発明１４−２の遊技機は、参考発明１４−１の遊技機において、
前記第１表示領域に表示される段階演出画像の方が、前記第２表示領域に表示される段階演出画像よりも大きいことを特徴とするものである。
【０８１５】
このような遊技機によれば、第１表示領域に表示される段階演出画像の方が、第２表示領域に表示される段階演出画像よりも大きいため、これらの演出画像の大きさが同じである場合や、第２表示領域に表示される段階演出画像の方が第１表示領域に表示される段階演出画像よりも大きい場合に比べて、段階演出が開始されたことを遊技者が認識し易く、段階演出が開始されたことに遊技者が気付かないことに起因して段階演出本来の演出効果が得られないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０８１６】
また、参考発明１４−３の遊技機は、参考発明１４−１または参考発明１４−２の遊技機において、
前記段階演出は、所定の段階数を上限として当該所定の段階数以下のいずれかの段階まで段階的に変化可能な演出であり、
前記演出制御手段は、
前記段階演出が前記所定の段階数の段階まで変化したことに応じて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する示唆演出を実行することを特徴とするものである。
【０８１７】
このような遊技機によれば、段階演出が所定の段階数の段階まで変化すると示唆演出が実行されることから、段階演出が上限の所定の段階数の段階まで変化することを遊技者に期待させることができ、段階演出と示唆演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
【０８１８】
（参考発明１５）
また、参考発明１５−１の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを報知する当たり報知演出、又は前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定されたことを報知するハズレ報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記当たり報知演出が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する示唆演出を実行可能であり、
第１演出モードおよび当該第１演出モードよりも前記当たり報知演出が実行される可能性が高いことを示唆する第２演出モードを含む複数の演出モードのいずれかの演出モードで演出を実行し、
前記第２演出モードで行われる演出によって、前記示唆演出が実行されることを予告可能であることを特徴とするものである。
【０８１９】
このような遊技機によれば、第２演出モードが、第１演出モードよりも当たり報知演出が実行される可能性が高いことを示唆する演出モードであり、また、第２演出モードで行われる演出によって、示唆演出が実行されることが予告される場合がある。このため、第２演出モードで演出を実行することによって、示唆演出および当たり報知演出が行われることを遊技者に期待させることができ、高い演出効果を得ることが可能である。
【０８２０】
また、参考発明１５−２の遊技機は、参考発明１５−１の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第２演出モードで行われる演出として、所定の段階数を上限として当該所定の段階数以下のいずれかの段階まで段階的に発展可能な段階演出を実行可能であり、
前記示唆演出が実行されない場合に、前記所定の段階数未満の段階まで発展して終了する前記段階演出を実行し、
前記示唆演出が実行される場合に、前記所定の段階数の段階まで発展して終了する前記段階演出を実行することを特徴とするものである。
【０８２１】
このような遊技機によれば、第２演出モード中に所定の段階数の段階まで発展して終了する段階演出が実行されると、示唆演出が実行される。このため、示唆演出が実行されることを期待する遊技者に対して、段階演出が所定の段階数の段階まで発展することを期待させることができ、段階演出および示唆演出の相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
【０８２２】
（参考発明１６）
また、参考発明１６−１の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像を表示可能であると共に、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆演出を実行可能であり、
前記変動示唆画像の表示中に前記可能性示唆演出が実行されるのに伴って、当該変動示唆画像の表示態様を第１表示態様から前記特別遊技が実行される可能性が前記第１表示態様よりも高いことを示唆する第２表示態様に変化させることが可能であることを特徴とするものである。
【０８２３】
このような遊技機によれば、可能性示唆演出が実行されるのに伴って、変動示唆画像の表示態様が第１表示態様から第２表示態様に変化することがある。このため、可能性示唆演出と、変動示唆画像の表示態様の変化との相乗効果によって、特別遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能であり、結果として、高い演出効果を得ることができる。
【０８２４】
また、参考発明１６−２の遊技機は、参考発明１６−１の遊技機において、
前記変動示唆画像の表示中に前記可能性示唆演出が実行されるのに伴って、当該変動示唆画像の表示態様が前記第１表示態様から前記第２表示態様に変化する第１の場合と変化しない第２の場合とがあり、
前記第１の場合の方が前記第２の場合に比べて前記特別遊技が実行される確率が高いことを特徴とするものである。
【０８２５】
このような遊技機によれば、可能性示唆演出が実行されるのに伴って変動示唆画像の表示態様が第１表示態様から第２表示態様に変化する方が、変化しない場合に比べて特別遊技が実行され易い。このため、可能性示唆演出を実行することで、遊技者を変動示唆画像に注目させることが可能であり、可能性示唆演出とは無関係に変動示唆画像の表示態様を変化させる場合に比べて、より高い演出効果を得ることが可能である。
【０８２６】
また、参考発明１６−３の遊技機は、参考発明１６−１または参考発明１６−２の遊技機において、
前記可能性示唆演出は、複数のキャラクタが表示画面上を移動する移動演出であって、
前記移動演出には、前記複数のキャラクタに特定のキャラクタが含まれない第１演出パターンの移動演出と、前記複数のキャラクタに特定のキャラクタが含まれる第２演出パターンの移動演出とがあり、
前記演出制御手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合には、前記第１演出パターンの移動演出と、前記第２演出パターンの移動演出との両方を実行可能であり、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定された場合には、前記第１演出パターンの移動演出を実行可能である一方、前記第２演出パターンの移動演出の実行を制限することを特徴とするものである。
【０８２７】
このような遊技機によれば、第１演出パターンの移動演出が、特別遊技を実行すると判定された場合と実行しないと判定された場合の両方で実行可能であるのに対して、第２演出パターンの移動演出は、特別遊技を実行しないと判定された場合には実行されず、特別遊技を実行すると判定された場合に実行されるという特徴がある。このため、第１演出パターンの移動演出が行われるよりも第２演出パターンの移動演出が行われることを遊技者に期待させることが可能であり、移動演出の演出パターンとして第１演出パターンしか用意されていない場合に比べて、演出のバリエーションが豊富で且つより興趣性が高い移動演出を実行することが可能である。
【０８２８】
（参考発明１７）
また、参考発明１７−１の遊技機は、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像を表示可能であり、
前記変動示唆画像の表示中に、当該変動示唆画像を前記操作手段の操作を遊技者に促す操作促進画像に変化させる変化演出を実行可能であり、
前記操作促進画像の表示中に前記操作手段が操作されたことに応じて、所定の操作対応演出を実行することを特徴とするものである。
【０８２９】
このような遊技機によれば、変動示唆画像が操作促進画像に変化する変化演出が実行される場合がある。このため、変動示唆画像が、図柄の変動表示中であることを示唆する機能と、操作促進画像に変化する機能とを併せ持つことになり、変動示唆画像を用いる演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
【０８３０】
また、参考発明１７−２の遊技機は、参考発明１７−１の遊技機において、
前記図柄の変動表示中に実行されるリーチ演出には、第１リーチ演出と、当該第１リーチ演出の後に行われ得る第２リーチ演出とがあり、
前記演出制御手段は、
前記変化演出を前記第２リーチ演出中に実行可能である一方、前記変化演出が前記第１リーチ演出中に実行されるのを制限することを特徴とするものである。
【０８３１】
このような遊技機によれば、第２リーチ演出に発展しなければ変化演出が実行されないため、第２リーチ演出中に変化演出が実行されない場合に比べて、第２リーチ演出に発展することに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
【０８３２】
また、参考発明１７−３の遊技機は、参考発明１７−２の遊技機において、
前記判定手段による判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の権利が保留されている場合にその旨を示す保留画像を表示し、
前記図柄の変動表示中における前記第２リーチ演出の開始前は、前記変動示唆画像および前記保留画像の両方を表示する一方、前記第２リーチ演出中は、前記保留画像を表示せずに前記変動示唆画像を表示することを特徴とするものである。
【０８３３】
このような遊技機によれば、第２リーチ演出中には、保留画像が表示されずに変動示唆画像が表示され、この変動示唆画像が操作促進画像に変化する変化演出が行われる。このため、第２リーチ演出中に保留画像が表示されている場合に比べて、遊技者を変動示唆画像に注目させることが可能であり、例えば、遊技者が保留画像に注目していたことが原因で変化演出を見落としてしまうといった問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。
【０８３４】
（参考発明１８）
また、参考発明１８−１の遊技機は、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する可能性示唆画像を表示し、前記操作手段の操作に応じて、当該可能性示唆画像が示唆する前記可能性が高くなっていくように、前記可能性示唆画像を変化させることを特徴とするものである。
【０８３５】
このような遊技機によれば、操作手段の操作に応じて、可能性示唆画像が示唆する（特別遊技が実行される）可能性が高くなっていくように可能性示唆画像が変化するため、特別遊技が実行される可能性を自分で高めているといった感覚を遊技者に感じさせることが可能であり、操作手段を用いる演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
【０８３６】
また、参考発明１８−２の遊技機は、参考発明１８−１の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記可能性示唆画像を第１の変化パターンで変化させる場合と第２の変化パターンで変化させる場合とがあり、
前記可能性示唆画像が前記第１の変化パターンで変化した場合と前記第２の変化パターンで変化した場合とで、前記特別遊技が実行される確率が互いに異なることを特徴とするものである。
【０８３７】
このような遊技機によれば、可能性示唆画像の変化パターンによって、特別遊技が実行される可能性が互いに異なるため、可能性示唆画像がどのように変化するかを遊技者に注目させることが可能であり、可能性示唆画像を変化させるより効果的な演出を実行することが可能である。
【０８３８】
また、参考発明１８−３の遊技機は、参考発明１８−１または参考発明１８−２の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記可能性示唆画像を変化させた後の前記操作手段の操作に応じて、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出、又は前記特別遊技が実行されないことを報知するハズレ報知演出を実行することを特徴とするものである。
【０８３９】
このような遊技機によれば、可能性示唆画像を変化させた後の操作手段の操作に応じて、当たり報知演出またはハズレ報知演出が実行される。このため、遊技者は、変化後の可能性示唆画像を見て、特別遊技が実行される可能性がどの程度であるかを推測しながら、操作手段を操作することが可能である。
【符号の説明】
【０８４０】
１  パチンコ遊技機、７ｂ  演出図柄表示領域（演出図柄表示部）、８  演出図柄、２０  第１始動口、２１  第２始動口、３０  第１大入賞口、３５  第２大入賞口、３９  特定領域、４１ａ  第１特別図柄表示器（第１特別図柄表示部）、４１ｂ  第２特別図柄表示器（第２特別図柄表示部）、８０  主制御基板（主制御部）、９０  副制御基板（副制御部）、１００  画像制御基板（画像制御部）、１０３ａ  第３演出保留表示器、１０３ｂ  第４演出保留表示器。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９４】
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