(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技の興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】特典選択状態において押し順ベルに当選したときは、中段ベルが入賞する押し順をメイン制御部によるナビ報知およびサブ制御部によるナビ演出により示唆する。また、ナビ報知およびナビ演出によりＡＴ、ＣＺ、ミッション状態のいずれが付与されるかを示唆する。そして、ナビ報知およびナビ演出に従って停止操作を行ったとき、あるいは、ナビ報知およびナビ演出に従って停止操作を行わなかったときのいずれのときでも示唆された特典が付与される。【選択図】図１１
2020005917.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表
示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、
該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果に対応する前記導出操作手段の操作態様を特定可能な特定
情報を示唆する示唆手段と、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出を行う演出制御手段と、
第１特典を付与する第１特典付与手段と、
第２特典を付与する第２特典付与手段とを備え、
前記事前決定手段により決定される決定結果には所定決定結果と特定決定結果とが含ま
れ、
前記示唆手段には、前記遊技制御手段により制御される第１示唆手段と前記演出制御手
段により制御される第２示唆手段とが含まれ、
前記第１特典と前記第２特典とのいずれかを付与可能なことが特定される特定状況にお
いて、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果になったときに前記第１示唆手段
と前記第２示唆手段とが所定操作態様を示唆することにより前記第１特典の付与を示唆し
、
前記特定状況において、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果になったとき
に前記所定操作態様で前記導出操作手段が操作された場合に前記第１特典を付与し、
前記特定状況において、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果になったとき
に前記第１示唆手段と前記第２示唆手段とが特定操作態様を示唆することにより前記第２
特典の付与を示唆し、
前記特定状況において、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果になったとき
に前記特定操作態様で前記導出操作手段が操作された場合に前記第２特典を付与し、
前記特定状況において、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果になったとき
に前記所定操作態様以外の操作態様で前記導出操作手段が操作された場合でも前記第１特
典を付与し、
前記特定状況において、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果になったとき
に前記特定操作態様以外の操作態様で前記導出操作手段が操作された場合でも前記第２特
典を付与する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し
、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数
（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタ
ートスイッチを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設
けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大
遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出
された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、
小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技
者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグ
ボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得る
ことができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次の
ゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、押し順ベルに当選したときに、押し順ベルが入賞す
る押し順の正解と、クイズを表示するスロットマシンが知られている（例えば、特許文献
１）。特許文献１のスロットマシンでは、クイズの正解が押し順となっており、押し順ベ
ルが入賞する押し順の正解やクイズの表示と同時にクイズの正解となる押し順も表示され
る。そして、クイズの正解となる押し順は役抽選とは別個に決定される。すなわち、クイ
ズの正解となる押し順は役抽選と別個に決定した押し順に紐づいている。よって、押し順
ベルが入賞する押し順の正解とクイズの正解は一致するときと一致しないときとがある。
そして、各正解が一致したか否かに関わらず、クイズの正解となる押し順が選択されると
ポイントが付与される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１７-２１７１９８号公報［例えば、図１２、図１３］
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１のスロットマシンでは、役抽選の結果とクイズの正解が紐づいてい
ないため、押し順ベルが入賞する押し順の正解とクイズの正解が一致していないときは、
押し順ベルが入賞しないにも関わらずクイズに正解してポイントが付与されることがある
。このように、役抽選の結果がクイズの正解と結びついていないことは、遊技の緊張感に
欠け、遊技の興趣に欠けた。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の興趣を向上させる
ことができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表
示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、
該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（例えば、メイン制御部）と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストッ
プスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果に対応する前記導出操作手段の操作態様を特定可能な特定
情報を示唆する示唆手段（例えば、遊技補助表示器１２、液晶表示器５１）と、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば
、サブ制御部）と、
第１特典（例えば、ＣＺ、ミッション状態）を付与する第１特典付与手段（例えば、メ
イン制御部）と、
第２特典（例えば、ＡＴ）を付与する第２特典付与手段（例えば、メイン制御部）とを
備え、
前記事前決定手段により決定される決定結果には所定決定結果（例えば、中ベル、右ベ
ル）と特定決定結果（例えば、左ベル）とが含まれ、
前記示唆手段には、前記遊技制御手段により制御される第１示唆手段（例えば、遊技補
助表示器１２）と前記演出制御手段により制御される第２示唆手段（例えば、液晶表示器
５１）とが含まれ、
前記第１特典と前記第２特典とのいずれかを付与可能なことが特定される特定状況（例
えば、特典選択状態）において、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果になっ
たときに前記第１示唆手段と前記第２示唆手段とが所定操作態様を示唆することにより前
記第１特典の付与を示唆し（例えば、図１０に示す部分）、
前記特定状況において、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果になったとき
に前記所定操作態様で前記導出操作手段が操作された場合に前記第１特典を付与し（例え
ば、図６に示す部分）、
前記特定状況において、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果になったとき
に前記第１示唆手段と前記第２示唆手段とが特定操作態様を示唆することにより前記第２
特典の付与を示唆し（例えば、図１０に示す部分）、
前記特定状況において、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果になったとき
に前記特定操作態様で前記導出操作手段が操作された場合に前記第２特典を付与し（例え
ば、図６に示す部分）、
前記特定状況において、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果になったとき
に前記所定操作態様以外の操作態様で前記導出操作手段が操作された場合でも前記第１特
典を付与し（例えば、図６に示す部分）、
前記特定状況において、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果になったとき
に前記特定操作態様以外の操作態様で前記導出操作手段が操作された場合でも前記第２特
典を付与する（例えば、図６に示す部分）。
この構成によれば、誤った操作態様により操作しても示唆された操作態様により操作さ
れたときに付与される特典が付与されるので、事前決定手段の決定結果に紐づいて特典が
付与されていると遊技者の感じさせることが可能になり、遊技の興趣を向上させることが
できる。
【０００９】
なお、手段１のスロットマシンは、
特定状況になったときは事前決定手段の決定結果が所定決定結果または特定決定結果に
なるまで該特定状況が継続する（例えば、図６に示す部分）。
この構成によれば、示唆された操作態様通りの操作態様でない誤った操作態様により操
作しても示唆された操作態様により操作されたときに付与される特典が付与されるので、
事前決定手段の決定結果に紐づいて特典が付与されていると遊技者の感じさせることが可
能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
なお、手段２のスロットマシンは、
第１特典（例えば、ＣＺ、ミッション状態）よりも第２特典（例えば、ＡＴ）のほうが
遊技者にとって有利であり、
特定状況において事前決定手段の決定結果が所定決定結果または特定決定結果になった
ときに遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段（例えば、図７に示す部
分）を備えた。
この構成によれば、事前決定手段の決定結果が所定決定結果または特定決定結果になっ
たときに遅延制御を実行するため、当該ゲームにおいていずれかの決定結果となったこと
が分かりやすくなるとともに、所定操作態様が示唆されることに対する期待感を持たせる
ことができる。
【００１１】
なお、手段３のスロットマシンは、
遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段（例えば、図７に示す部分）
を備え、
事前決定手段により決定される決定結果には所定決定結果（例えば、中ベル、右ベル）
および特定決定結果（例えば、左ベル）と異なる特殊決定結果（例えば、レア役）が含ま
れ、
前記事前決定手段の決定結果が前記特殊決定結果になったときは第１示唆手段と第２示
唆手段とにより導出操作手段の操作態様を示唆せず、
前記事前決定手段の決定結果が前記特殊決定結果になったときに前記遅延制御を実行す
る（例えば、図７に示す部分）。
この構成によれば、事前決定手段の決定結果が特殊決定結果になったときに遅延制御を
実行するため、当該ゲームにおいて特殊決定結果となったことが分かりやすくすることが
できる。
【００１２】
なお、手段４のスロットマシンは、
第１示唆手段（例えば、遊技補助表示器１２）および第２示唆手段（例えば、液晶表示
器５１）は、遅延制御が実行されているときは導出操作手段の操作態様を示唆せず、前記
遅延制御の実行が終了した後に前記導出操作手段の操作態様を示唆する（例えば、図８に
示す部分）。
この構成によれば、遅延制御が実行されているときに操作態様を示唆しないので、事前
決定手段の決定結果が所定決定結果、特定決定結果、特殊決定結果のいずれになったかを
判別することができず、遅延制御後に注目させることができる。
【００１３】
なお、手段５のスロットマシンは、
第１特典（例えば、ＣＺ、ミッション状態）および第２特典（例えば、ＡＴ）と異なる
第３特典（例えば、ボーナス）を付与する第３特典付与手段を備え、
事前決定手段の決定結果が特殊決定結果（例えば、レア役）になったときに第３特典が
付与され得る。
この構成によれば、遅延制御が実行されたときは、遅延制御後に注目させることができ
る。すなわち、遅延制御後に操作態様が示唆されるときはその態様に期待させることがで
き、操作態様が示唆されないときでも第３特典の付与に期待させることができるため、遅
延制御後に注目させることができる。
【００１４】
なお、手段６のスロットマシンは、
特定状況において、事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときに所定操作態
様で導出操作手段が操作された場合に第１特典が付与可能であることを示唆する第１演出
を実行し（例えば、図１０に示す部分）、
特定状況において、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果になったときに所
定操作態様以外の操作態様で導出操作手段が操作された場合には前記第１演出を実行せず
（例えば、図１０に示す部分）、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果になったゲームの次ゲームの開始を条
件に前記第１特典に関する状態に制御する（例えば、図５（ｂ）（ｃ）に示す部分）。
この構成によれば、示唆された操作態様通りの操作態様でない誤った操作態様であるこ
とを遊技者が認識しやすくすることができる。示唆された操作態様通りの正しい操作態様
と、示唆された操作態様通りの操作態様でない誤った操作態様とで演出の実行方法が異な
るため、好適に演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図４】ナビ報知による報知態様を示す図である。
【図５】特典付与の流れを示す説明図である。
【図６】メイン制御部が実行する特典付与制御処理のフローチャートである。
【図７】メイン制御部が実行するフリーズ状態開始処理のフローチャートである。
【図８】メイン制御部が実行するフリーズ状態終了処理のフローチャートである。
【図９】タイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【図１０】特典選択演出実行処理のフローチャートである。
【図１１】特典選択状態において押し順ベル以外の役に当選した場合における特典選択演出の具体例を示す説明図である。
【図１２】特典選択状態において中ベルに当選してナビ報知及びナビ演出に従った場合における特典選択演出の具体例を示す説明図である。
【図１３】特典選択状態において押し順ベルに当選してナビ報知及びナビ演出に従わなかった場合における特典選択演出の具体例を示す説明図である。
【図１４】特典選択状態において左ベルに当選してナビ報知及びナビ演出に従った場合における特典選択演出の具体例を示す説明図である。
【図１５】特典選択状態において右ベルに当選してナビ報知及びナビ演出に従った場合における特典選択演出の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［スロットマシンの構成について］
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施
例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａ
の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１７】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種
の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が
水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列さ
れた図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように
配置されている。
【００１８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７
」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、
「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄
が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に
描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表
示される。
【００１９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータによって回転され
ることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される
一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続す
る図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２０】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器
５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対
して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５
１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２１】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払
い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されている
メダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のう
ち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶
されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定
に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する
際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に
操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６が
遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２２】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止
するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。また、その停
止操作を第１停止操作と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称
し、また、その停止を第２停止と称する。また、その停止操作を第２停止操作と称する。
また、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止ある
いは最終停止と称する。また、その停止操作を第３停止操作と称する。さらに、リール２
Ｌを最初に停止させる第１停止操作を左第１停止操作、リール２Ｃを最初に停止させる第
１停止操作を中第１停止操作、リール２Ｒを最初に停止させる第１停止操作を右第１停止
操作と称する。
【００２３】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚
数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラ
ー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可
能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報
知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬ
ＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル
の投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操
作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ
１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始
を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ
ゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部
１３が設けられている。
【００２４】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投
入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使
用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定
数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ
７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応
する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加
算される。
【００２５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入
賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１
に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段
に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定め
られている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラ
インを適用しても良い。
【００２６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２
Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれか
のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの
回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００２７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ライ
ン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの
表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダ
ルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本
実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い
出されるようになっている。また、入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せ
が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊
技状態に移行するようになっている。
【００２８】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操
作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する
。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に
伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了した
ときに終了する。
【００２９】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、
８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリー
ルの回転が停止して図柄が停止表示される。
【００３０】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールとい
う場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リ
ールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００３１】
スロットマシン１には、遊技制御基板や演出制御基板、電源基板などの各種基板が設け
られている。遊技制御基板は、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板に
搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部を備えている。
メイン制御部は、１チップマイクロコンピュータであり、メインＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ
などを備えている。演出制御基板は、サブＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートを備え
たマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部を備えている。メ
イン制御部は、パラレル出力ポートを介してサブ制御部に各種のコマンドを送信する。メ
イン制御部からサブ制御部へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部から
メイン制御部へ向けてコマンドが送られることはない。
【００３２】
サブ制御部は、遊技制御基板から送信されるコマンドを受けて、ＲＯＭに記憶されてい
る演出制御用のプログラム等に従って演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出
制御基板に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。なお、サブ制御
部は、メイン制御部と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部からのコマンド受信
時に割込を発生させて、メイン制御部から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納
するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部は、システムクロックの入力数
が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述す
るタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００３３】
［設定値について］
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。
詳しくは、後述する内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に
応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値
は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さ
くなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技
者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段
階的に低くなる。設定値の選択操作および確定操作が行われると、メイン制御部は確定し
た設定値をＲＡＭに書き込み、設定値を記憶させる。
【００３４】
［入賞役、抽選役、ＡＴについて］
本実施例のスロットマシン１は、入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められて
いるが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次の
ゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別
役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて
定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選
フラグがメイン制御部のＲＡＭに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラ
グのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいての
み有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより
許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにお
いて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグによ
り許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効と
されずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００３５】
内部抽選は、メイン制御部が、導出を許容する表示結果を決定することにより、上記し
た各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出さ
れる以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。メイン制
御部は、内部抽選を行うと、内部抽選の結果を示す当選番号をメイン制御部のＲＡＭに設
定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２
Ｃ、２Ｒの停止制御等に用いられる。
【００３６】
スロットマシン１では、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボー
ナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する
）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢに入賞すると、ＲＢに毎ゲーム制御されるＢＢに
移行する。そして、ＢＢは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了す
る。ＲＢに入賞すると、ＲＢに移行される。そして、ＲＢは、いずれかの役が６回入賞す
るか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【００３７】
入賞役のうち小役には、中段ベル、上段ベル、右下がりベル、中段スイカ、中段チェリ
ーが含まれる。上段ベルが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。中段ベルまた
は右下がりベルが入賞したときには９枚のメダルが払い出される。また、中段スイカが入
賞したときには５枚のメダルが払い出される。また、中段チェリーが入賞したときには１
枚のメダルが払い出される。
【００３８】
入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイが含まれる。
これら再遊技役が入賞したときにはリプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【００３９】
次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明す
る。本実施例では、特別役については、遊技状態が、特別役が持ち越されていない通常遊
技状態か、特別役が持ち越されている持越中およびＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）かによって
内部抽選の対象となる役が異なり、小役については、遊技状態が、通常遊技状態か、持越
中か、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢを含む）かによって内部抽選の対象となる役またはその当選確
率の少なくとも一方が異なり、再遊技役については、通常遊技状態のうちＲＴ１であるか
、ＲＴ２であるか、ＲＴ３（持越中）であるか、によって内部抽選の対象となる役または
その当選確率の少なくとも一方が異なる。
【００４０】
尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当
選し得る。入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象
役として読み出されることを示す。
【００４１】
遊技状態が通常遊技状態であるときは、ＡＴ中または非ＡＴ中のいずれであるときにも
、特別役として、ＢＢ、ＲＢが内部抽選の対象となる。なお、持越中やＲＢ（ＢＢ中のＲ
Ｂ含む）では、特別役は内部抽選の対象とならない。
【００４２】
遊技状態が通常遊技状態（後述する前兆状態や特典選択状態を含む）であるときには、
ＡＴ中または非ＡＴ中のいずれであるときにも、小役または小役＋特別役として、左ベル
、中ベル、右ベル、チェリー、チェリー＋ＢＢ、チェリー＋ＲＢ、スイカ、スイカ＋ＢＢ
、スイカ＋ＲＢ、共通ベルが内部抽選の対象となる。遊技状態が持越中であるときには、
小役として、左ベル、中ベル、右ベル、チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象と
なる。遊技状態がＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）であるときには、小役として、チェリー、ス
イカ、共通ベルが内部抽選の対象となる。これら抽選対象役のうち共通ベル以外の判定値
に設定差はなく、共通ベルについては判定値に設定差が設けられている。
【００４３】
なお、いずれの状態においても小役の当選確率は、チェリーの当選確率が最も低く、次
にスイカの当選確率が低くなっており、ベルの当選確率が最も高くなっている。以下、チ
ェリーやスイカを総称してレア役と称することがある。
【００４４】
遊技状態が通常遊技状態のうちＲＴ０であるときには、再遊技役として、通常リプレイ
、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３が内部抽選の対象となる。遊
技状態が通常遊技状態のうちＲＴ１であるときには、再遊技役として、通常リプレイ、リ
プレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リ
プレイＧＲ６が内部抽選の対象となる。遊技状態が通常遊技状態のうちＲＴ２であるとき
、ＲＴ３（持越中）であるときには、再遊技役として通常リプレイが内部抽選の対象とな
る。これら抽選対象役のうち通常リプレイ以外の判定値に設定差はなく、通常リプレイに
ついては判定値に設定差が設けられている。
【００４５】
以下、特に区別する必要のない場合には、左ベル、中ベル、右ベルを単に押し順ベルと
呼ぶ場合がある。また、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３をいずれも区別す
る必要のない場合には、単に押し順リプレイと呼ぶ場合がある。
【００４６】
本実施例では、ＢＢが当選している場合にはＢＢの組合せ、ＲＢが当選している場合に
はＲＢの組合せが入賞ラインＬＮに停止可能となる。
【００４７】
また、チェリーが当選している場合には中段チェリーの組合せ、チェリー＋ＢＢが当選
している場合には中段チェリーの組合せまたはＢＢの組合せ、チェリー＋ＲＢが当選して
いる場合には中段チェリーの組合せまたはＲＢの組合せが入賞ラインＬＮに停止可能とな
る。
【００４８】
また、スイカが当選している場合には中段スイカの組合せ、スイカ＋ＢＢが当選してい
る場合には中段スイカの組合せまたはＢＢの組合せ、スイカ＋ＲＢが当選している場合に
は中段スイカの組合せまたはＲＢの組合せが入賞ラインＬＮに停止可能となる。
【００４９】
また、押し順ベルが当選している場合には、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止
する図柄の組合せが異なる。例えば、左ベルが当選し、左第１停止とする停止順で停止操
作（左第１停止操作）を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、
それ以外の停止順で停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに応じて上段ベル
の組合せまたは移行出目のいずれかが入賞ラインＬＮに停止する。また、中ベルが当選し
、中第１停止とする停止順で停止操作（中第１停止操作）を行った場合には、中段ベルの
組合せが入賞ラインＬＮに停止し、それ以外の停止順で停止操作を行った場合には、停止
操作のタイミングに応じて上段ベルの組合せまたは移行出目のいずれかが入賞ラインＬＮ
に停止する。また、右ベルが当選し、右第１停止とする停止順で停止操作（右第１停止操
作）を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、それ以外の停止順
で停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに応じて上段ベルの組合せまたは移
行出目のいずれかが入賞ラインＬＮに停止する。
【００５０】
このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか
否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。また、特にＲＴ０や
ＲＴ２では、停止順が一致しない場合に移行出目が停止することから、停止順が一致しな
ければ一定の割合でＲＴ１へ移行してしまうこととなる（図３参照）。なお、押し順ベル
は押し順に応じて中段ベルまたは上段ベルが入賞し得るが、共通ベルは、押し順に関わら
ず右下がりベルの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。右下がりベルとは入賞判定の対象
とならない無効ラインＬＭ３にベル図柄が揃うように入賞ラインＬＮに停止する図柄の組
合せである。
【００５１】
本実施例では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６が当選している場合には、その種類
及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６
当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで昇格リプレイが入賞する。しか
し、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず
、停止順が一致すれば、昇格リプレイを入賞させることによりＲＴ０へ移行させることが
できるものの、停止順が一致しなければ中段リプレイが入賞してＲＴ１が維持されること
となる。
【００５２】
本実施例では、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選している場合には、その
種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ０においてリプレイＧＲ１
１〜１３が当選した時には、その種類に応じた停止順で操作されることで中段リプレイが
入賞する。しかし、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択す
ることはできず、操作された停止順が中段リプレイに対応する停止順と一致すれば、中段
リプレイを入賞させることによりＲＴ０を維持させることができるものの、中段リプレイ
に対応する停止順と一致しなければ転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまうこと
がある。なお、通常リプレイは、押し順に関わらず中段リプレイの組合せが入賞ラインＬ
Ｎに停止する。
【００５３】
図３に示すように、本実施形態では、ＲＴ０〜３、ボーナスのいずれかに制御される。
ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイの入賞により移行する。
【００５４】
そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞
または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別役が当選してＲＴ３に移行するこ
とで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は、少なくともＡＴにおけるナビ報知に
従った停止順で停止操作が行われることで１００％を超える。
【００５５】
ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２において転落リプレイの入賞または移行出目の停止により移
行する。そして、ＲＴ１は、ＲＴ１に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイ
の入賞によりＲＴ０に移行するか、特別役の当選によりＲＴ３に移行することで終了する
。１ゲームあたりのメダルの払出率はＡＴにおけるナビ報知に従った停止順で停止操作が
行われたか否かに関わらず１００％未満となる。
【００５６】
ＲＴ２は、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の終了時に移行する。そして、ＲＴ２は、ＲＴ２に
移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別役
の当選によりＲＴ３に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率はＡＴ
におけるナビ報知に従った停止順で停止操作が行われたか否かに関わらず１００％未満と
なる。
【００５７】
ＲＴ３は、ＲＴ０〜３において特別役（ＢＢ、ＲＢ）の当選により移行する。そして、
ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、ＲＴ３に移行する契機となった
特別役が入賞してボーナス（ＢＢまたはＲＢ）に移行することで終了する。１ゲームあた
りのメダルの払出率は、ＡＴにおけるナビ報知に従った停止順で停止操作が行われたか否
かに関わらず１００％未満となる。
【００５８】
ＲＢは、ＲＴ３においてＲＢの入賞により移行する。そして、ＲＢは、１２ゲームが消
化されるか、６回入賞されることで終了する。ＲＢは１ゲームあたりのメダルの払出率は
１００％を超える。
【００５９】
ＢＢは、ＲＴ３においてＢＢの入賞により移行する。そして、ＢＢは、ＢＢに移行して
からのゲーム数に関わらず、ＢＢ中に払い出されたメダルの総数が規定数（本実施例では
、３１６枚）を超えることで終了する。ＢＢは１ゲームあたりのメダルの払出率は１００
％を超える。
【００６０】
ＲＴ０〜３、ＲＢ、ＢＢのうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がも
っとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜３のうちＲＴ０、３は、再遊技
役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、２に比較して
高い点において、ＲＴ１、２よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、
３のうちＲＴ０は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ３に比較して高い点において
、ＲＴ３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００６１】
また、本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０、１、２であるときに
、メイン制御部により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知す
るナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能
となっている。ＡＴは所定回数のゲームが行われると終了する。
【００６２】
メイン制御部は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選す
ることにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部に対して内部当選コマンド、押
し順コマンドを送信することで、サブ制御部によるナビ演出を実行させる。遊技状態に応
じた報知対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６、押し順ベルであり、Ｒ
Ｔ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３、押し順ベルである。本実施例のナビ報知は
、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を
識別可能に報知（あるいは、示唆）する。
【００６３】
本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液
晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによ
って報知（あるいは、示唆）する。例えば、左第１停止の停止順を報知する場合には、「
１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ
、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左！」
（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声
を出力する。また、例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リール
が第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったスト
ップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声と
して、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第
３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【００６４】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した
ときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０において
リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、中段リプレイが入賞する停止順
を識別可能に報知する。また、ＲＴ１においてもＲＴ０においても押し順ベルが当選した
ときには、中段ベルが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【００６５】
このように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能
に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことによ
り、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させてＲＴ０へ移行させること、中段ベ
ルを入賞させることができ、ＲＴ０において中段リプレイを入賞させてＲＴ０を維持する
こと、転落リプレイの入賞を回避すること、中段ベルを入賞させてＲＴ０を維持すること
、移行出目の停止を回避すること、意図的にＲＴ２において移行出目を停止させることが
できる。以下、ナビ報知及びナビ演出を総称してナビと称することがあり、ナビ報知及び
ナビ演出を行うことを「ナビを行う」と称することがある。
【００６６】
［ナビ報知に関する制御について］
次に、本実施例のメイン制御部が遊技補助表示器１２を用いて行うナビ報知に関する制
御について、図７に基づいて説明する。遊技補助表示器１２は、第１〜第８セグメントを
それぞれ点灯／消灯可能な２つの表示器からなり、それぞれのセグメントを赤色に点灯さ
せることが可能な表示器である。
【００６７】
図４に示すように、メイン制御部は、ナビ報知表示データを設定する際に、ナビ番号が
標準押し順の番号「０」であり、ナビ報知を行わないときには、ナビ報知表示データとし
て出力バッファの初期値を設定する、すなわち遊技補助表示器１２の出力バッファを初期
化して、各表示器の第１〜第８セグメントを全て消灯状態に設定することで、遊技補助表
示器１２を非表示に制御する。また、ナビ番号が標準押し順以外のナビ番号「１」〜「３
」のいずれかであり、ナビ報知を行うときには、ナビ番号の数字を表示させるように遊技
補助表示器１２の各セグメントを点灯状態とするとともに、表示器の第８セグメントを点
灯状態とし、その他のセグメントを消灯状態とするナビ報知表示データを出力バッファに
設定することで、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示するように制御する。
【００６８】
これにより、報知される停止順（左第１停止操作、中第１停止操作、右第１停止操作）
毎に、点灯するセグメントの組合せが異なることで、点灯中のセグメントの組合せからナ
ビ番号を識別可能に表示するようになっており、ナビ報知として、内部抽選結果に応じた
遊技者にとって有利となる停止順を、遊技補助表示器１２を用いて報知することができる
ようになっている。
【００６９】
具体的には、ＢＢ、ＲＢ、チェリー、ＢＢ+チェリー、ＲＢ+チェリー、スイカ、ＢＢ+
スイカ、ＲＢ+スイカ、共通ベル、通常リプレイ、押し順リプレイに当選したときにはナ
ビ番号が「０」となり、ナビ報知が行われない。押し順ベルに当選したときにはナビ番号
が標準押し順以外のナビ番号「１」〜「３」のいずれかとなり、ナビ報知が行われる。
【００７０】
［特典付与の流れ］
図５に示すように、メイン制御部は通常遊技状態で前兆状態の開始条件が成立すると前
兆状態に制御する。サブ制御部は前兆状態では前兆演出を実行する。前兆演出では遊技者
に付与し得る３種類の特典を液晶表示器５１による特典画像の表示により遊技者に提示す
る。
【００７１】
３種類の特典は、例えば、ミッション状態、ＣＺ（チャンスゾーン）、ＡＴである。Ａ
Ｔは、前述したようにメイン制御部によるナビ報知およびサブ制御部によるナビ演出が実
行される遊技状態である。ＣＺは、所定回数のゲーム（例えば１０回）が行われるまで、
ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選が毎ゲーム行われる遊技状態（遊技期間）である。ミッ
ション状態は、所定回数のゲーム（例えば１０回）が行われるまでに所定役が所定回数当
選するとＣＺに移行する遊技状態である。このように、ＡＴは、ＣＺおよびミッション状
態よりも遊技者にとって有利な特典である。
【００７２】
そして、メイン制御部は、前兆状態では、内部抽選の結果に応じて３種類の特典のいず
れかまたは全ての特典の有利度が有利になるように更新する。具体的には、例えば、前兆
状態では、特典の有利度の更新として、レア役に当選したときに、ＡＴのゲーム数を増加
させる、あるいは、ＣＺのゲーム数を増加させる、あるいは、ミッション状態のゲーム数
を増加させたり、所定役を当選確率の高い抽選役に変更することにより特典の有利度を更
新する。
【００７３】
前兆状態は所定回数のゲームが行われると終了する。メイン制御部は前兆状態が終了す
ると特典選択状態に制御する。特典選択状態では、サブ制御部は特典選択演出を実行する
。特典選択演出では、前兆状態の最終ゲームで有利度が確定した３種類の特典を液晶表示
器５１による特典画像の表示により遊技者に提示する。具体的には、液晶表示器５１によ
って３種類の特典を示す特典画像を横並びに表示する。そして、特典選択状態において押
し順ベルに当選したゲームでは、メイン制御部がナビ報知を行うとともにサブ制御部がナ
ビ演出を行うことにより中段ベルが入賞する押し順を示唆し、さらに、ナビ報知およびナ
ビ演出を行うことによって、３種類の特典のうち遊技者に付与される特典を示唆する。
【００７４】
具体的には、液晶表示器５１によって横並び表示されている特典画像は、向かって左側
の特典画像が左第１停止操作（ストップスイッチ８Ｌを１番目に操作）、中央の特典画像
が中第１停止操作（ストップスイッチ８Ｃを１番目に操作）、向かって右側の特典画像が
右第１停止操作（ストップスイッチ８Ｒを１番目に操作）に対応している。そして、サブ
制御部は、押し順ベルに当選したときのナビ演出の実行により、第１停止操作を示すナビ
画像（数字の「１」という画像）を、中段ベルが入賞する押し順に対応する特典画像に重
ねて表示する。そして、ナビ画像が重ねて表示された特典画像が示す特典が遊技者に付与
されることとなる。例えば、中段ベルが入賞する第１停止操作が左第１停止操作であると
きは向かって左側の特典画像にナビ画像を重ねて表示する。これにより、中段ベルが入賞
する第１停止操作が左第１停止操作であるとともに、向かって左側の特典画像が示す特典
が付与されることが示唆される。また、中段ベルが入賞する第１停止操作が中第１停止操
作であるときは中央の特典画像にナビ画像を重ねて表示する。これにより、中段ベルが入
賞する第１停止操作が左第１停止操作であるとともに、向かって左側の特典画像が示す特
典が付与されることが示唆される。また、中段ベルが入賞する第１停止操作が右第１停止
操作であるときは向かって右側の特典画像にナビ画像を重ねて表示する。これにより、中
段ベルが入賞する第１停止操作が左第１停止操作であるとともに、向かって左側の特典画
像が示す特典が付与されることが示唆される。さらに、前述したように、ナビ演出が行わ
れるときはメイン側でナビ報知も同時に行われ、ナビ報知によっても中段ベルが入賞する
第１停止操作の押し順が示唆される。よって、特典選択状態では、ナビ演出およびナビ報
知を行うことにより、中段ベルが入賞する押し順を示唆することが可能になると同時に、
３種類の特典のうちから遊技者に付与される特典を示唆することが可能になる。このため
、遊技者はナビ報知およびナビ演出により示唆された押し順を認識することにより、付与
される特典も認識することが可能になる。以下、中段ベルが入賞する押し順を正解手順と
称することがある。
【００７５】
そして、付与することが示唆された特典は、ナビ演出により示唆された押し順に従って
停止操作が行われた場合に付与するが、ナビ演出により示唆された押し順に従って停止操
作が行われなかった場合も付与する。しかし、ナビ演出により示唆された押し順に従って
停止操作を行われた場合は特典選択演出の態様が発展する発展演出を実行するが、ナビ演
出により示唆された押し順に従って停止操作が行われなかった場合は発展演出を実行しな
い。そして、特典選択状態は押し順ベルに当選したゲームで終了する。なお、ＡＴと同様
に特典選択状態においてレア役や共通ベルに当選したゲームではナビ報知およびナビ演出
が行われない。
【００７６】
図５（ａ）に示すように、メイン制御部は、特典としてＡＴを付与するときは特典選択
状態が終了したゲームの次のゲームからＡＴに制御する。また、図５（ｂ）に示すように
、メイン制御部は、特典としてＣＺを付与するときは特典選択状態が終了したゲームの次
ゲームからＣＺに制御し、ＣＺでＡＴ抽選に当選したときにはＣＺ後にＡＴに制御する。
また、図５（ｃ）に示すように、メイン制御部は、特典としてミッション状態を付与する
ときは特典選択状態が終了したゲームの次ゲームからミッション状態に制御し、ミッショ
ン状態でＣＺに制御することに決定したときにミッション状態後にＣＺに制御し、ＣＺで
ＡＴ抽選に当選したときにはＣＺ後にＡＴに制御する。
【００７７】
なお、前兆状態や特典選択状態ではサブ制御部が前兆演出や特典選択演出を実行するが
、この他、ＣＺやミッション状態に制御されたときもサブ制御部は各状態に合わせた演出
を実行する。
【００７８】
［特典付与制御処理について］
次に、メイン制御部が実行する特典付与制御処理について説明する。
【００７９】
図６に示すように、特典付与制御処理では、メイン制御部は、まず、ゲームが開始され
たか否かを判定する（Ｓａ１）。ゲームが開始されていないときには処理を終了する。
【００８０】
ゲームが開始されたときには、特典選択状態であるか否かを判定する（Ｓａ２）。特典
選択状態でないときには処理を終了する。特典選択状態であるときには内部抽選により押
し順ベルに当選したか否かを判定する（Ｓａ３）。押し順ベルに当選していないときは処
理を終了する。
【００８１】
押し順ベルに当選したときは、特典選択演出で提示している３種類の特典と３種類の押
し順ベルとの組合せを選択する特典組合せ抽選を実行する（Ｓａ４）。
【００８２】
具体的には、左ベルにＡＴ、中ベルにＣＺ、右ベルにミッション状態を組み合わせた組
合せ、左ベルにＡＴ、中ベルにミッション状態、右ベルにＣＺを組み合わせた組合せ、左
ベルにＣＺ、中ベルにＡＴ、右ベルにミッション状態を組み合わせた組合せ、左ベルにＣ
Ｚ、中ベルにミッション状態、右ベルにＡＴを組み合わせた組合せ、左ベルにミッション
状態、中ベルにＡＴ、右ベルにＣＺを組み合わせた組合せ、左ベルにミッション状態、中
ベルにＣＺ、右ベルにＡＴを組み合わせた組合せの６種類の組合せのうちのいずれかの組
合せを決定する。
【００８３】
なお、特典と押し順ベルの組合せを選択するときに押し順ベルに応じて選択確率を異な
らせてもよい。例えば、左ベルはＡＴが選択されやすく、中ベルはＣＺが選択されやすく
、右ベルはミッション状態が選択されやすくするように選択確率を設定する例を挙げるこ
とができる。
【００８４】
そして、特典組合せ抽選の抽選結果に基づいて、内部抽選で当選した押し順ベルに組み
合された特典がＡＴであるか否かを判定する（Ｓａ５）。内部抽選で当選した押し順ベル
に組み合された特典がＡＴであるときにはＡＴに制御することを特定可能なＡＴフラグを
ＲＡＭにセットし（Ｓａ６）、特典選択状態終了フラグをＲＡＭにセットして処理を終了
する（Ｓａ１０）。具体的には、例えば、上述の組合せにおいて、左ベルにＡＴ、中ベル
にＣＺ、右ベルにミッション状態を組み合わせた組合せに決定された場合には、左ベルに
当選したときはＡＴフラグがセットされる。なお、このとき、ナビ報知およびナビ演出に
より左第１停止操作の示唆を行うことによりＡＴが付与されることが示唆される（図７の
Ｓｃ５参照）。他の組合せについても同様である。メイン制御部は、特典選択状態終了フ
ラグをセットしたときは、当該ゲームの終了とともに特典選択状態を終了させる。
【００８５】
内部抽選で当選した押し順ベルに組み合された特典がＡＴでないときには、特典組合せ
抽選の抽選結果に基づいて、内部抽選で当選した押し順ベルに組み合された特典がＣＺで
あるか否かを判定する（Ｓａ７）。内部抽選で当選した押し順ベルに組み合された特典が
ＣＺであるときにはＣＺに制御することを特定可能なＣＺフラグをＲＡＭにセットし（Ｓ
ａ８）、特典選択状態終了フラグをＲＡＭにセットして処理を終了する（Ｓａ１０）。具
体的には、例えば、上述の組合せにおいて、左ベルにＡＴ、中ベルにＣＺ、右ベルにミッ
ション状態を組み合わせた組合せに決定された場合には、中ベルに当選したときはＣＺフ
ラグがセットされる。なお、このとき、ナビ報知およびナビ演出により中第１停止操作の
示唆を行うことによりＣＺが付与されることが示唆される（図７のＳｃ５参照）。他の組
合せについても同様である。
【００８６】
内部抽選で当選した押し順ベルに対応する特典がＣＺでないときには、特典組合せ抽選
の抽選結果に基づいて、内部抽選で当選した押し順ベルに組み合された特典はミッション
状態であると判定し、ミッション状態に制御することを特定可能なミッション状態フラグ
をＲＡＭにセットし（Ｓａ９）、特典選択状態終了フラグをＲＡＭにセットして処理を終
了する（Ｓａ１０）。具体的には、例えば、上述の組合せにおいて、左ベルにＡＴ、中ベ
ルにＣＺ、右ベルにミッション状態を組み合わせた組合せに決定された場合には、右ベル
に当選したときはミッション状態フラグがセットされる。なお、このとき、ナビ報知およ
びナビ演出により右第１停止操作の示唆を行うことによりミッション状態が付与されるこ
とが示唆される（図７のＳｃ５参照）。他の組合せについても同様である。
【００８７】
メイン制御部は、ＡＴフラグがセットされているときには特典選択状態が終了したゲー
ムの次のゲームからＡＴに制御する。また、メイン制御部は、ＣＺフラグがセットされて
いるときには特典選択状態が終了したゲームの次のゲームからＣＺに制御する。また、メ
イン制御部は、ミッション状態フラグがセットされているときには特典選択状態が終了し
たゲームの次のゲームからミッション状態に制御する。
【００８８】
以上のように、特典選択状況で押し順ベルに当選したときは、当選した押し順ベルに組
み合された特典が付与される。このため、ＡＴと組み合された押し順ベルに当選したとき
には、ナビ報知およびナビ演出により示唆された正解手順で停止操作が行われたか否かに
関わらずＡＴが付与され、ＣＺと組み合された押し順ベルに当選したときには、ナビ報知
およびナビ演出により示唆された正解手順で停止操作が行われたか否かに関わらずＣＺが
付与され、ミッション状態と組み合された押し順ベルに当選したときには、ナビ報知およ
びナビ演出により示唆された正解手順で停止操作が行われたか否かに関わらずミッション
状態が付与される。よって、誤った押し順により停止操作を行ってもナビ報知およびナビ
演出により示唆された押し順により操作されたときに付与される特典が付与されるので、
内部抽選の結果に紐づいて特典が付与されていると遊技者の感じさせることが可能になり
、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８９】
また、特典が付与される押し順ベルに当選するまで特典選択状況が継続する。よって、
内部抽選の結果に紐づいて特典が付与されていると遊技者の感じさせることが可能になり
、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９０】
［フリーズ状態開始処理について］
次に、メイン制御部が実行するフリーズ状態開始処理について説明する。なお、フリー
ズ状態とは遊技の進行を所定時間遅延させる制御である。本実施形態ではスタートスイッ
チ７の操作が行われた後にストップスイッチの操作の有効化を遅延することによりフリー
ズ状態を実行する。
【００９１】
図７に示すように、フリーズ状態開始処理では、メイン制御部は、まず、ゲームが開始
されたか否かを判定する（Ｓｂ１）。ゲームが開始されていないときには処理を終了する
。
【００９２】
ゲームが開始されたときには特典選択状態中であるか否かを判定する（Ｓｂ２）。特典
選択状態中でないときは処理を終了する。
【００９３】
特典選択状態中であるときは押し順ベルまたはレア役に当選したか否かを判定する（Ｓ
ｂ３）。押し順ベルおよびレア役のいずれにも当選していないときは処理を終了する。
【００９４】
押し順ベルまたはレア役のいずれかに当選したときはフリーズ状態の制御を開始する（
Ｓｂ４）。
【００９５】
以上のように、本実施形態では、特典選択状態で押し順ベルに当選したときに付与され
る特典の有利度は、ＡＴが最も有利で、次いでＣＺが有利で、ミッション状態が最も不利
である。そして、押し順ベルに当選したときにフリーズ状態に制御する。よって、当該ゲ
ームにおいて左ベル、中ベル、右ベルのいずれかに当選したかを分かりやすくなるととも
に、ＡＴに対応する押し順が示唆されることに対する期待感を持たせることができる。
【００９６】
また、本実施形態では、レア役に当選したときもフリーズ状態に制御する。よって、当
該ゲームにおいてレア役に当選したかを分かりやすくすることができる。
【００９７】
さらに、レア役に当選するとボーナス（ＢＢ、ＲＢ）が同時に当選することがある。よ
って、フリーズ状態に制御されたときは、フリーズ状態後に注目させることができる。す
なわち、フリーズ状態後に押し順が示唆されるときはその押し順に期待させることができ
、押し順が示唆されないときでもボーナスの付与に期待させることができるため、フリー
ズ状態後に注目させることができる。
【００９８】
［フリーズ状態終了処理について］
次に、メイン制御部が実行するフリーズ状態終了処理について説明する。
【００９９】
フリーズ状態終了処理では、メイン制御部は、まず、フリーズ状態中であるか否かを判
定する（Ｓｃ１）。フリーズ状態中でないときは処理を終了する。
【０１００】
フリーズ状態中のときはフリーズ状態の開始から所定時間が経過したか否かを判定する
（Ｓｃ２）。フリーズ状態の開始から所定時間が経過していないときは処理を終了する。
【０１０１】
フリーズ状態の開始から所定時間が経過したときはフリーズ状態の制御を終了する（Ｓ
ｃ３）。そして、当該ゲームで押し順ベルに当選しているか否かを判定する（Ｓｃ４）。
押し順ベルに当選していないとき（すなわち、レア役に当選しているとき、図７参照）は
処理を終了する。
【０１０２】
押し順ベルに当選しているときは正解手順を示唆するナビ報知を実行する（Ｓｃ５）。
なお、ナビ報知に併せてサブ制御部はナビ報知と同一の押し順を報知するナビ演出を実行
する。
【０１０３】
以上のように、特典制御状態においてフリーズ状態に制御しているときはナビ報知およ
びナビ演出を実行せず、フリーズ状態の終了後にナビ報知およびナビ演出を実行する。よ
って、フリーズ状態の制御中に左ベル、中ベル、右ベルのいずれに当選したのか、あるい
は、レア役に当選したのかを遊技者は判別できないため、フリーズ状態後に注目させるこ
とができる。
【０１０４】
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行す
るタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【０１０５】
図９に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部は、まず、使用中
のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２
）。停電判定処理では、電断検出回路から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し
、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されて
いたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停
電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１０６】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判
定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電
断処理（サブ）では起動処理（サブ）で用いるバックアップフラグをバックアップデータ
の作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して
計算するなどの処理を実行する。
【０１０７】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマ
ンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマ
ンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。
そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０１０８】
Ｓｐ５において、サブ制御部は、特典選択演出実行処理を実行する（Ｓｐ５）。特典選
択演出実行処理では、サブ制御部は、メイン制御部によって特典選択状態に制御されたと
きに特典選択演出を実行する。特典選択演出では、液晶表示器５１によって３種類の特典
を示す特典画像を横並びに表示する。各特典画像は押し順ベル当選時の正解手順（左第１
停止操作、中第１停止操作、右第１停止操作）のいずれかに対応している。そして、押し
順ベルに当選したゲームでは、ナビ演出を実行し、第１停止操作を示すナビ画像（数字の
「１」という画像）を正解手順に対応する特典画像に重ねて表示する。これにより、付与
される特典を遊技者に示唆する。また、ナビ演出により示唆された押し順に従って停止操
作を行われた場合は特典選択演出を発展させる発展演出を実行する。
【０１０９】
Ｓｐ６において、サブ制御部は、ＣＺ演出実行処理を実行する（Ｓｐ６）。ＣＺ演出実
行処理では、特典選択状態からＣＺに制御されたときに、ＣＺ中の演出画像を表示する。
ＣＺ中の演出画像として、ＡＴ抽選に当選したときにその旨を示唆する演出画像を表示す
る。
【０１１０】
Ｓｐ８において、サブ制御部は、ミッション演出実行処理を実行する（Ｓｐ７）。ミッ
ション演出実行処理では、特典選択状態からミッション状態に制御されたときに、ミッシ
ョン状態中の演出画像を表示する。ミッション状態中の演出画像として、所定役に当選し
た回数を示す演出画像を表示する。
【０１１１】
［特典選択演出実行処理について］
次に、サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）内で実行する特典選択演出実行処理につい
て説明する。
【０１１２】
図１０に示すように、特典選択演出実行処理では、サブ制御部は、まず、メイン制御部
からのコマンドに基づいて、特典選択状態中か否かを判定する（Ｓｄ１）。特典選択状態
中でないときは処理を終了する。
【０１１３】
特典選択状態中であるときは３種類の特典画像のみを横並びにランダムに並べて表示す
る（Ｓｄ２）。次いで、ゲームが開始されたか否かを判定する（Ｓｄ３）。ゲームが開始
されたときは押し順ベルに当選したゲームか否かを判定する（Ｓｄ４）。押し順ベルに当
選したゲームであるときは、特典組合せ抽選（図６のＳａ４参照）の結果に基づいて、当
選した押し順ベルに組み合された特典を示す特典画像に正解手順のナビ画像を重ねて表示
する（Ｓｄ５）。例えば、図６のＳａ４において、左ベルにＡＴ、中ベルにＣＺ、右ベル
にミッション状態を組み合わせた組合せに決定された場合には、向かって左側にＡＴを示
す特典画像、中央にＣＺを示す特典画像、向かって右側にミッション状態を示す特典画像
を横並びに表示し、当選した押し順ベルが左ベルであるときはＡＴを示す特典画像にナビ
画像を重ねて表示し、当選した押し順ベルが中ベルであるときはＣＺを示す特典画像にナ
ビ画像を重ねて表示し、当選した押し順ベルが右ベルであるときはミッション状態を示す
特典画像にナビ画像を重ねて表示する。他の組合せについても同様である。なお、このと
き、メイン制御部によるナビ報知でも正解手順が示唆されている。
【０１１４】
一方、押し順ベルに当選したゲームでないときは処理を終了する。
【０１１５】
また、Ｓｄ３でゲームが開始されていないと判定したときは第１停止操作が行われたか
否かを判定する（Ｓｄ６）。第１停止操作が行われたときは押し順ベルに当選したゲーム
か否かを判定する（Ｓｄ７）。押し順ベルに当選したゲームでないときは処理を終了する
。押し順ベルに当選したゲームであるときは第１停止操作が正解手順であるか否かを判定
する（Ｓｄ８）。正解手順であるときは特典選択演出を発展させる発展演出を実行する（
Ｓｄ９）。これにより、特典が付与されたことが遊技者に伝わりやすいように示唆される
。具体的には、選択された特典に対応する特典画像のみを表示する。また、正解手順でな
いときは発展演出を実行せずに処理を終了する。具体的には、Ｓｄ２で表示を開始した３
種類の特典画像を表示した状態を維持する。
【０１１６】
また、Ｓｄ６で第１停止操作が行われてないと判定されたときは、第３停止操作が行わ
れたか否かを判定する（Ｓｄ１０）。第３停止操作が行われていないときは処理を終了す
る。第３停止操作が行われたときは押し順ベルに当選したゲームか否かを判定する（Ｓｄ
１１）。押し順ベルに当選したゲームでないときは処理を終了する。押し順ベルに当選し
たゲームであるときは第１停止操作が正解手順であったか否かを判定する（Ｓｄ１２）。
正解手順であるときは特典選択演出をさらに発展させる発展演出を実行する（Ｓｄ１３）
。これにより、特典が付与されたことがより遊技者に伝わりやすいように示唆される。具
体的には、選択された特典に対応する特典画像を拡大表示する。また、第１停止操作が正
解手順でなかったときは発展演出を実行せずに処理を終了する。具体的には、Ｓｄ２で表
示を開始した３種類の特典画像を表示した状態を維持する。
【０１１７】
なお、サブ制御部は、押し順ベルに当選して正解手順で第１停止操作が行われたか否か
に関わらず、特典選択演出が終了した次のゲームからＡＴに制御されるときはナビ演出を
実行する。また、特典選択演出が終了した次のゲームからＣＺに制御されるときはＣＺに
対応する演出画像を表示する。また、特典選択演出が終了した次のゲームからミッション
状態に制御されるときはミッション状態に対応する演出画像を表示する。
【０１１８】
押し順ベルに当選して正解手順で停止操作が行われたときに、ＣＺやミッション状態が
選択されたことを示唆するように特典選択演出を発展させる発展演出を実行し、特典選択
状態が終了したゲームの次ゲームからＣＺやミッション状態に制御する一方で、押し順ベ
ルに当選して正解手順で停止操作が行われたときに、特典選択演出を発展させる発展演出
を実行せずに、特典選択状態が終了したゲームの次ゲームからＣＺやミッション状態に制
御する。よって、示唆された押し順通りの押し順でない誤った押し順であることを遊技者
が認識しやすくすることができる。示唆された押し順通りの正しい押し順と、示唆された
押し順通りの押し順でない誤った押し順とで演出の実行方法が異なるため、好適に演出を
実行することができる。
【０１１９】
［特典選択演出の具体例について］
次に、特典選択演出の具体例について説明する。
【０１２０】
まず、図１１を用いて特典選択状態において押し順ベル以外の抽選役に当選した場合に
おける特典選択演出の具体例について説明する。なお、図１１の例では通常リプレイに当
選した例を示す。
【０１２１】
図１１（ａ）に示すように、ゲームが開始されると、主人公Ａが表示された背景画像１
００が表示される。また、３種類の特典に対応するカード１０１〜１０３が横並びの状態
で表示される。
【０１２２】
カード１０１はミッション状態に対応するカードである。本例のカード１０１には、特
典がミッション状態であることを示す「ミッション挑戦」、ミッション状態は１０ゲーム
であることを示す「１０Ｇ」、ミッション状態では、主人公Ａと敵キャラクタＣによるバ
トル演出が行われることを示す「ＶＳ．Ｃ！！」、主人公Ａの顔と敵キャラクタＣの顔が
描かれている。
【０１２３】
カード１０２はＣＺが特典のカードである。本例のカード１０２には、特典がＣＺであ
ることを示す「ＣＺ」、ＣＺは１０ゲームであることを示す「１０Ｇ」、ＣＺでは、主人
公Ａと敵キャラクタＢによるバトル演出が行われることを示す「ＶＳ．Ｂ！！」、主人公
Ａの顔と敵キャラクタＢの顔が描かれている。
【０１２４】
カード１０３はＡＴが特典のカードである。本例のカード１０３には、ＡＴに制御され
ることを示す「ＡＴ確定！！」が描かれている。
【０１２５】
なお、各特典の内容は前兆状態における内部抽選の結果に応じて決定される。例えば、
内部抽選の結果に応じてミッション状態やＣＺが２０ゲーム、あるいは、３０ゲームとな
るなど、そのゲーム数が増加したり、ＡＴでのゲーム数が増加する。
【０１２６】
そして、カード１０１が左第１停止操作に対応している。また、カード１０２が中第１
停止操作に対応している。また、カード１０３が右第１停止操作に対応している。
【０１２７】
図１１（ｂ）に示すように、遊技者が第１停止操作を行うと、画像に変化はなく、カー
ド１０１、カード１０３が表示されたままになる。
【０１２８】
図１１（ｃ）に示すように、遊技者が第２停止操作を行うと、画像に変化はなく、カー
ド１０１、カード１０３が表示されたままになる。
【０１２９】
図１１（ｄ）に示すように、遊技者が第３停止操作を行うと、画像に変化はなく、カー
ド１０１、カード１０３が表示されたままになる。なお、図の例では通常リプレイに当選
しているので中段リプレイが入賞している。
【０１３０】
次に、図１２を用いて特典選択状態において押し順ベルに当選し、ナビ演出に従って停
止操作を行った場合における特典選択演出の具体例について説明する。なお、図１２の例
では押し順ベルとして中ベルに当選した例を示す。
【０１３１】
図１２（ａ）に示すように、ゲームが開始されると、主人公Ａが表示された背景画像１
００が表示される。また、ゲームが開始されたときにフリーズ状態に制御される。フリー
ズ状態に制御されているときは背景画像１０１の態様が変化する。例えば、背景画像１０
１がぼやけたような態様で表示される。フリーズ状態が終了すると、背景画像１０１の態
様が元に戻され、さらに、３種類の特典に対応するカード１０１〜１０３が横並びの状態
で表示される。また、中ベルに当選しているのでサブ制御部は中段ベルが入賞する正解手
順である中第１停止操作を示唆するナビ演出を実行する。具体的には、正解手順である中
第１停止操作を示唆するナビ画像（図中「１」）を中第１停止操作に対応するカードであ
るカード１０２に重ねて表示する。このとき、遊技補助表示器１２によるナビ報知におい
ても中第１停止操作が示唆される。このように、ナビ報知およびナビ演出によって正解手
順が中第１停止操作であることが示唆されるとともに、カード１０２に記載されている特
典（ＣＺ）が付与されることが示唆される。
【０１３２】
図１２（ｂ）に示すように、遊技者がナビ演出およびナビ報知に従って中第１停止操作
を行うと、特典選択演出を発展させる発展演出の実行により、カード１０１、カード１０
３が消去され、カード１０２のみが残る。
【０１３３】
図１２（ｃ）に示すように、遊技者が第２停止操作を行うと、画像に変化はなく、カー
ド１０２のみが残った状態の表示が維持される。
【０１３４】
図１２（ｄ）に示すように、遊技者が第３停止操作を行うと、特典選択演出を発展させ
る発展演出の実行により、残ったカード１０２が拡大表示される。なお、図の例ではナビ
演出で示唆された通りに第１停止操作が行われたので中段ベルが入賞している。
【０１３５】
図１２（ｅ）に示すように、次ゲームが開始されるとＣＺに制御される。ＣＺでは、Ｃ
Ｚ中の演出画像１０４が表示され、演出画像１０４において主人公Ａと敵キャラクタＢに
よるバトル演出を実行するバトル演出画像が表示される。ＣＺでは、毎ゲームＡＴ抽選が
行われ、ＡＴに制御することに決定したゲームでは主人公Ａが勝利する。そして、バトル
演出開始時には「Ｂを倒せ！！」と表示されるとともに、ＣＺ中である旨の表示、ＣＺの
残りゲーム数が表示される。
【０１３６】
次に、図１３を用いて特典選択状態において押し順ベルに当選し、ナビ演出に従って停
止操作を行わなかった場合における特典選択演出の具体例について説明する。なお、図１
３の例では押し順ベルとして中ベルに当選した例を示す。
【０１３７】
図１３（ａ）に示すように、ゲームが開始されると、図１２（ａ）と同一画像を表示す
る。なお、図１３（ａ）においても図１２（ａ）と同様にフリーズ状態に制御され、背景
画像の態様が同様に変化する。
【０１３８】
図１３（ｂ）に示すように、遊技者がナビ演出およびナビ報知に従わずに右第１停止操
作を行うと、特典選択演出を発展させる発展演出が実行されず、カード１０１〜１０３が
消去され、背景画像１００のみが表示される。
【０１３９】
図１３（ｃ）に示すように、遊技者が第２停止操作を行うと、画像に変化はなく、背景
画像１００のみが表示された状態が維持される。
【０１４０】
図１３（ｄ）に示すように、遊技者が第３停止操作を行うと、特典選択演出を発展させ
る発展演出が実行されず、背景画像１００のみが表示された状態が維持される。なお、図
の例ではナビ演出で示唆された通りに第１停止操作が行われなかったので上段ベルが入賞
している。
【０１４１】
図１３（ｅ）に示すように、次ゲームが開始されると図１２（ｅ）と同様にＣＺに制御
され、演出画像１０４が表示される。
【０１４２】
次に、図１４を用いて特典選択状態において左ベルに当選し、ナビ演出に従って停止操
作を行った場合における特典選択演出の具体例について説明する。
【０１４３】
図１４（ａ）に示すように、ゲームが開始されると、主人公Ａが表示された背景画像１
００が表示される。また、ゲームが開始されたときにフリーズ状態に制御される。フリー
ズ状態に制御されているときは背景画像１０１の態様が変化する。例えば、背景画像１０
１がぼやけたような態様で表示される。フリーズ状態が終了すると、背景画像１０１の態
様が元に戻され、さらに、３種類の特典に対応するカード１０１〜１０３が横並びの状態
で表示される。また、左ベルに当選しているのでサブ制御部は中段ベルが入賞する正解手
順である左第１停止操作を示唆するナビ演出を実行する。具体的には、正解手順である左
第１停止操作を示唆するナビ画像（図中「１」）を左第１停止操作に対応するカードであ
るカード１０１に重ねて表示する。このとき、遊技補助表示器１２によるナビ報知におい
ても左第１停止操作が示唆される。このように、ナビ報知およびナビ演出によって正解手
順が左第１停止操作であることが示唆されるとともに、カード１０１に記載されている特
典（ミッション状態）が付与されることが示唆される。
【０１４４】
図１４（ｂ）に示すように、遊技者がナビ演出およびナビ報知に従って左第１停止操作
を行うと、特典選択演出を発展させる発展演出の実行により、カード１０２、カード１０
３が消去され、カード１０１のみが残る。
【０１４５】
図１４（ｃ）に示すように、遊技者が第２停止操作を行うと、画像に変化はなく、カー
ド１０１のみが残った状態の表示が維持される。
【０１４６】
図１４（ｄ）に示すように、遊技者が第３停止操作を行うと、特典選択演出を発展させ
る発展演出の実行により、残ったカード１０１が拡大表示される。なお、図の例ではナビ
演出で示唆された通りに第１停止操作が行われたので中段ベルが入賞している。
【０１４７】
図１４（ｅ）に示すように、次ゲームが開始されるとミッション状態に制御される。ミ
ッション状態では、ミッション状態中の演出画像１０５が表示され、演出画像１０５にお
いて「１０Ｇでチェリーを２回入賞させろ！」というミッション画像が表示される。また
、ミッション状態中である旨が表示される。
【０１４８】
なお、図１４に示す例においてもナビ演出に従って停止操作を行わなかった場合は図１
３と同様の画像が表示される。
【０１４９】
次に、図１５を用いて特典選択状態において右ベルに当選し、ナビ演出に従って停止操
作を行った場合における特典選択演出の具体例について説明する。
【０１５０】
図１５（ａ）に示すように、ゲームが開始されると、主人公Ａが表示された背景画像１
００が表示される。また、ゲームが開始されたときにフリーズ状態に制御される。フリー
ズ状態に制御されているときは背景画像１０１の態様が変化する。例えば、背景画像１０
１がぼやけたような態様で表示される。フリーズ状態が終了すると、背景画像１０１の態
様が元に戻され、さらに、３種類の特典に対応するカード１０１〜１０３が横並びの状態
で表示される。また、右ベルに当選しているのでサブ制御部は中段ベルが入賞する正解手
順である右第１停止操作を示唆するナビ演出を実行する。具体的には、正解手順である右
第１停止操作を示唆するナビ画像（図中「１」）を右第１停止操作に対応するカードであ
るカード１０３に重ねて表示する。このとき、遊技補助表示器１２によるナビ報知におい
ても右第１停止操作が示唆される。このように、ナビ報知およびナビ演出によって正解手
順が左第１停止操作であることが示唆されるとともに、カード１０３に記載されている特
典（ミッション状態）が付与されることが示唆される。
【０１５１】
図１５（ｂ）に示すように、遊技者がナビ演出およびナビ報知に従って右第１停止操作
を行うと、特典選択演出を発展させる発展演出の実行により、カード１０１、カード１０
２が消去され、カード１０３のみが残る。
【０１５２】
図１５（ｃ）に示すように、遊技者が第２停止操作を行うと、画像に変化はなく、カー
ド１０３のみが残った状態の表示が維持される。
【０１５３】
図１５（ｄ）に示すように、遊技者が第３停止操作を行うと、特典選択演出を発展させ
る発展演出の実行により、残ったカード１０３が拡大表示される。なお、図の例ではナビ
演出で示唆された通りに第１停止操作が行われたので中段ベルが入賞している。
【０１５４】
図１５（ｅ）に示すように、次ゲームが開始されるとＡＴに制御される。ミッション状
態では、ＡＴ中の演出画像１０６が表示され、演出画像１０６において「ＡＴ開始！」と
表示される。また、ＡＴ中である旨、ＡＴの残りゲーム数が表示される。
【０１５５】
なお、図１５に示す例においてもナビ演出に従って停止操作を行わなかった場合は図１
３と同様の画像が表示される。
【０１５６】
このように、ＡＴ、ＣＺ、ミッション状態が付与される正解手順の押し順ベルに当選し
たときには、メイン制御部が制御する遊技補助表示器１２によるナビ報知およびサブ制御
部が制御する液晶表示器５１によるナビ演出により示唆された正解手順で停止操作が行わ
れたか否かに関わらずＡＴ、ＣＺ、ミッション状態を付与する。よって、誤った押し順に
より操作しても示唆された押し順により操作されたときに付与される特典が付与されるの
で、内部抽選の結果に紐づいて特典が付与されていると遊技者の感じさせることが可能に
なり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５７】
なお、図１１〜図１３の例は、ＡＴやミッション状態が選択されたときも適用可能であ
り、この場合にも同様の効果を得ることができる。
【０１５８】
また、特典選択状態中にレア役に当選するとともにＢＢやＲＢに同時当選した場合やＢ
ＢやＲＢに当選した場合に、カード１０１に「あ」、カード１０２に「た」、カード１０
３に「り」と表示するなど、ＢＢやＲＢに当選したことをカード１０１〜１０３を用いて
報知することが可能である。これにより、特典選択演出により注目を集めることができる
。
【０１５９】
［その他、変形例について］
［共通ベルについて］
上記実施形態では、特典選択状態において押し順ベルに当選したときに押し順のナビ演
出およびナビ報知を行い、共通ベルに当選したときはナビ演出およびナビ報知を行わなか
ったが、特典選択状態において共通ベルに当選したときに正解手順を決定し、共通ベルに
当選したときに、サブ制御部の制御による液晶表示器５１でのナビ演出およびメイン制御
部の制御による遊技補助表示器１２でのナビ報知を行うことにより、特典が選択されるよ
うにしてもよい。例えば、有利度の高い特典の選択確率を有利度の低い特典の選択確率よ
りも高くするなど、特典の選択率を変化させると、より興趣を高めることができる。具体
的には、共通ベルに当選したときは、７０％の割合でＡＴ、２０％の割合でＣＺ、１０％
の割合でミッション状態が選択される例を挙げることができる。
【０１６０】
［特典について］
上記実施形態では、種類が異なるＡＴ、ＣＺ、ミッション状態を特典の例として挙げ、
このうちからいずれかを選択する構成としたが、同一種類の複数の特典のうちからいずれ
かを選択する構成としてもよい。例えば、ゲーム数の異なる複数種類のＡＴのうちからい
ずれかを選択する、ゲーム数の異なる複数種類のＣＺのうちからいずれかを選択する、ミ
ッション状態の内容が異なる複数種類のミッション状態のうちからいずれかを選択するこ
とが挙げられる。また、特典は、ボーナス、ＡＴの上乗せゲーム数、リールの停止制御が
無制御または引込範囲が狭くなるＣＴ（チャレンジタイム）、リプレイの当選確率が高く
なるＲＴ（リプレイタイム）など、上記実施形態と異なる特典としてもよい。
【０１６１】
［操作態様について］
上記実施形態では、ナビ報知およびナビ演出により示唆される操作態様として押し順を
例に挙げたが、例えば、操作タイミング、操作タイミングと押し順の組合せを示唆するな
ど、示唆される操作態様は上記実施形態と異なる態様にしてもよい。
【０１６２】
［上記実施形態の効果について］
上記実施形態では、ＡＴと組み合された押し順ベルに当選したときには、ナビ報知およ
びナビ演出により正解手順を示唆することによってＡＴが付与されることを示唆するとと
もに示唆通りに停止操作が行われたか否かに関わらずＡＴを付与し、ＣＺやミッション状
態と組み合された押し順ベルに当選したときには、ナビ報知およびナビ演出により正解手
順を示唆することによってＣＺやミッション状態が付与されることを示唆し、示唆通りに
停止操作が行われたか否かに関わらずＣＺやミッション状態を付与する（本例では、図６
に示す部分）。
よって、誤った押し順により停止操作を行ってもナビ報知およびナビ演出により示唆さ
れた押し順により操作されたときに付与される特典が付与されるので、内部抽選の結果に
紐づいて特典が付与されていると遊技者の感じさせることが可能になり、遊技の興趣を向
上させることができる。
【０１６３】
上記実施形態では、特典が付与される押し順ベルに当選するまで特典選択状況が継続す
る（本例では、図６に示す部分）。
よって、内部抽選の結果に紐づいて特典が付与されていると遊技者の感じさせることが
可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
上記実施形態では、本実施形態では、特典選択状態で押し順ベルに当選すると付与され
る特典の有利度は、ＡＴは、ＣＺおよびミッション状態よりも有利である。そして、押し
順ベルに当選したときにフリーズ状態に制御する（本例では、図７に示す部分）。
よって、当該ゲームにおいて左ベル、中ベル、右ベルのいずれかに当選したかを分かり
やすくなるとともに、ＡＴに対応する押し順が示唆されることに対する期待感を持たせる
ことができる。
【０１６５】
上記実施形態では、レア役に当選したときもフリーズ状態に制御する（本例では、図７
に示す部分）。
よって、当該ゲームにおいてレア役に当選したかを分かりやすくすることができる。
【０１６６】
上記実施形態では、フリーズ状態に制御しているときはナビ報知およびナビ演出を実行
せず、フリーズ状態の終了後にナビ報知およびナビ演出を実行する（本例では、図８に示
す部分）。
よって、フリーズ状態の制御中に左ベル、中ベル、右ベルのいずれに当選したのか、あ
るいは、レア役に当選したのかを遊技者は判別できないため、フリーズ状態後に注目させ
ることができる。
【０１６７】
上記実施形態では、レア役に当選するとボーナス（ＢＢ、ＲＢ）が同時に当選すること
がある。
よって、フリーズ状態に制御されたときは、フリーズ状態後に注目させることができる
。すなわち、フリーズ状態後に押し順が示唆されるときはその押し順に期待させることが
でき、押し順が示唆されないときでもボーナスの付与に期待させることができるため、フ
リーズ状態後に注目させることができる。
【０１６８】
上記実施形態では、押し順ベルに当選して正解手順で停止操作が行われたときに、ＣＺ
やミッション状態が選択されたことを示唆するように特典選択演出を発展させる発展演出
を実行し、特典選択状態が終了したゲームの次ゲームからＣＺやミッション状態に制御す
る一方で、押し順ベルに当選して正解手順で停止操作が行われたときに、特典選択演出を
発展させる発展演出を実行せずに、特典選択状態が終了したゲームの次ゲームからＣＺや
ミッション状態に制御する（本例では、図８、図１２、図１３に示す部分）。
よって、正解手順でない誤った押し順であることを遊技者が認識しやすくすることがで
きる。また、正解手順と、誤った押し順とで演出の実行方法が異なるため、好適に演出を
実行することができる。
【０１６９】
以上、本発明の実施例及び変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に
限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても
本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１７０】
前記実施例及び変形例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用い
て賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として
遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使
用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊
技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることが
でき、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定
するものに相当する。
【０１７１】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用い
るものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値
を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価
値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生に
よってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマ
シンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０１７２】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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