(57)【要約】【課題】動画と静止画の利点を併せ持つ新たな画像演出によりデータ量を抑えつつ高い演出効果を得ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】種々の画像を表示可能な表示装置の表示画面を移動可能な可動特定領域１４３ａ内に、表示装置に表示される際に移動しない特定画像１４２を部分的に表示可能とする。例えば背景画像等の所定画像１４１の前に特定画像１４２を配し、特定画像１４２は、可動特定領域１４３ａ内が第１透過率（例えば０％）となり、可動特定領域１４３ａの外側が第２透過率（例えば１００％）となるように構成する。これにより、可動特定領域１４３ａ内にのみ特定画像１４２が部分的に表示され、可動特定領域１４３ａの外側の領域には背景画像１４１が表示されるため、静止画像よりなる特定画像１４２を動画的に見せることができ、しかも予告画像を動画像で構成する場合に比べてデータ量を抑制できる。【選択図】図２０
2020058946.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の画像を表示可能な表示装置を備え、
前記画像には、所定画像と、優先順位に従って前記所定画像と重畳して表示される静止画像よりなる特定画像とが含まれ、
遊技者に有利な特定遊技を実行する場合に特定態様で停止する図柄変動に関する予告演出において、前記特定画像の一部を特定領域内に表示可能であり、
一の前記特定画像に対して前記特定領域が第１位置から第２位置に移動する場合、移動中の前記特定領域内には、該特定領域の位置に対応する特定画像部位が順次表示され、
前記特定画像として、第１特定画像と第２特定画像とを含む複数種類の特定画像の何れかを使用可能であり、
前記第１特定画像を使用する場合と前記第２特定画像を使用する場合とで、前記特定領域の形状及び移動パターンを共通とし、前記図柄変動における停止図柄態様が前記特定態様となる確率を異ならせた
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機では、液晶表示手段等の画像表示手段を備え、図柄変動等に関連して各種演出画像を表示することにより、遊技者の期待感を喚起して興趣の向上を図っている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−０４７４２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
演出画像には、動画を主体とするものと静止画を主体とするものとが考えられる。動画を主体とする場合は、見栄えよく派手な演出内容によって遊技者への訴求効果が高いという利点がある反面、データ量が膨大になって記憶容量を圧迫する問題がある。一方、静止画を主体とする場合は、データ量を小さくできる反面、動きを表現することが難しいために地味で単調な演出になりがちで遊技者への訴求効果が低いという問題がある。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、動画と静止画の利点を併せ持つ新たな画像演出によりデータ量を抑えつつ高い演出効果を得ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、種々の画像を表示可能な表示装置６０を備え、前記画像には、所定画像１４１と、優先順位に従って前記所定画像１４１と重畳して表示される静止画像よりなる特定画像１４２とが含まれ、遊技者に有利な特定遊技を実行する場合に特定態様で停止する図柄変動に関する予告演出において、前記特定画像１４２の一部を特定領域１４３ａ内に表示可能であり、一の前記特定画像１４２に対して前記特定領域１４３ａが第１位置から第２位置に移動する場合、移動中の前記特定領域１４３ａ内には、該特定領域１４３ａの位置に対応する特定画像部位が順次表示され、前記特定画像１４２として、第１特定画像１４２ａと第２特定画像１４２ｂとを含む複数種類の特定画像１４２ａ〜１４２ｃの何れかを使用可能であり、前記第１特定画像１４２ａを使用する場合と前記第２特定画像１４２ｂを使用する場合とで、前記特定領域１４３ａの形状及び移動パターンを共通とし、前記図柄変動における停止図柄態様が前記特定態様となる確率を異ならせたものである。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、データ量を抑えつつ高い演出効果を得ることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るパチンコ機の全体正面図である。
【図２】同パチンコ機の分解斜視図である。
【図３】同パチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図４】同パチンコ機の遊技盤の平面断面図である。
【図５】同パチンコ機の遊技盤後部の正面図である。
【図６】同パチンコ機の遊技盤後部の分解斜視図である。
【図７】同パチンコ機の制御系のブロック図である。
【図８】同パチンコ機の遊技状態毎の普通図柄の当たり確率及び変動時間、第２特別図柄始動手段の開閉パターンを示す図である。
【図９】同パチンコ機の第１，第２特別図柄に対応する大当たり遊技の種別と、大当たり開放パターン、特別遊技状態、獲得予定球数の計算式、獲得予定球数の昇格演出の有無の対応関係を示す図である。
【図１０】同パチンコ機の変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１１】同パチンコ機の変動パターンにおける視認可能領域の変化を示す図である。
【図１２】同パチンコ機の変動パターン選択テーブルから得られる各種大当たり率、確変大当たり率、各種リーチへの発展率を示す図である。
【図１３】同パチンコ機の獲得球数コマンドとその送信タイミング及び受信時の処理を示す図である。
【図１４】同パチンコ機の大当たり状態指定コマンドと大当たり出玉関連情報指定コマンドの送信タイミングの一例を示す図である。
【図１５】同パチンコ機の大当たり状態指定コマンドと大当たり出玉関連情報指定コマンドの構成を示す図である。
【図１６】同パチンコ機の獲得予定球数の計算式を示す図である。
【図１７】同パチンコ機の演出図柄、保留表示画像及び変動中保留画像の一例を示す図である。
【図１８】同パチンコ機の左打ち誘導画像及び右打ち誘導画像の一例を示す図である。
【図１９】同パチンコ機の獲得球数管理処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】同パチンコ機の発展予告演出における画像の構成を示す図である。
【図２１】同パチンコ機の発展予告演出における画像表示の一例を示す図である。
【図２２】同パチンコ機の発展予告演出における予告画像の種類を示す図である。
【図２３】同パチンコ機の発展予告演出選択テーブルの一例を示す図である。
【図２４】同パチンコ機の非図柄制御／図柄制御の場合のキャラクタ情報の構成を示す図である。
【図２５】同パチンコ機の図柄差替え処理、図柄Ｉｎ処理、図柄算出処理、描画処理及び図柄Ｏｕｔ処理の説明図である。
【図２６】同パチンコ機のキャラクタ番号テーブルの一例を示す図である。
【図２７】同パチンコ機で図柄番号ｘの異なるシナリオを連続して実行する場合の処理手順の一例を示す図である。
【図２８】同パチンコ機で図柄番号ｘが順次変化するシナリオの任意箇所で別のシナリオに移行する場合の処理手順（悪い例）を示す図である。
【図２９】同パチンコ機で図柄番号ｘが順次変化するシナリオの任意箇所で別のシナリオに移行する場合の処理手順（改善例）を示す図である。
【図３０】同パチンコ機の演出図柄の大当たり変動の終盤から大当たり遊技中までの液晶表示手段の画像表示の一例を示す図である。
【図３１】同パチンコ機の大当たり遊技中から次の演出図柄の変動が開始するまでの液晶表示手段の画像表示の一例を示す図である。
【図３２】本発明の第２の実施形態に係るパチンコ機の図柄変化演出毎の演出図柄の変化態様を示す図である。
【図３３】同パチンコ機のリーチ発生時変化演出における画像表示の一例を示す図である。
【図３４】同パチンコ機の第１図柄変化演出における画像表示の一例を示す図である。
【図３５】同パチンコ機の図柄変化演出の場合の演出図柄のレイヤ構成を示す図である。
【図３６】同パチンコ機の基本表示態様の場合の演出図柄のレイヤ構成を示す図である。
【図３７】本発明の第３の実施形態におけるパチンコ機の図柄変化演出の場合の演出図柄のレイヤ構成を示す図である。
【図３８】同パチンコ機の図柄変化演出の場合の演出図柄の一例を示す図である。
【図３９】本発明の第４の実施形態に係るパチンコ機の当落分岐演出選択テーブルの一例を示す図である。
【図４０】同パチンコ機の当落分岐演出の具体例であり、（ａ）が小領域で行う場合の実行例、（ｂ）が大領域で行う場合の実行例を示している。
【図４１】本発明の第５の実施形態に係るパチンコ機の疑似連成否演出選択テーブルの一例を示す図である。
【図４２】同パチンコ機の疑似連成否演出の具体例であり、（ａ）が小領域で行う場合の実行例、（ｂ）が大領域で行う場合の実行例を示している。
【図４３】本発明の第６の実施形態に係るパチンコ機の再抽選演出選択テーブルの一例を示す図である。
【図４４】本発明の第７の実施形態に係るパチンコ機の予告演出選択テーブルの一例を示す図である。
【図４５】本発明の第８の実施形態に係るパチンコ機の液晶表示手段の配置を示す図であり、（ａ）が大領域、（ｂ）が中領域、（ｃ）が小領域を示している。
【図４６】本発明の第９の実施形態に係るパチンコ機の液晶表示手段の配置を示す図であり、（ａ）が大領域、（ｂ）が小領域を示している。
【図４７】本発明の第１０の実施形態に係るパチンコ機の液晶表示手段及び可動体の配置を示す図であり、（ａ）が大領域、（ｂ）が中領域、（ｃ）が小領域を示している。
【図４８】可動特定領域の形状が異なる３種類の動的オブジェクトの例を示す図である。
【図４９】発展予告演出における画像表示のその他の例を示す図であり、（ａ１）〜（ｃ１）が可動特定領域の大きさを変化させる場合、（ａ２）〜（ｃ２）が可動特定領域の形状を変化させる場合である。
【図５０】第４の実施形態で示した当落分岐演出のその他の具体例であり、（ａ）が小領域で行う場合の実行例、（ｂ）が大領域で行う場合の実行例を示している。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、発明の実施形態を図面に基づいて詳述する。図１〜図３１は本発明をパチンコ機に採用した第１の実施形態を例示している。図１及び図２において、遊技機本体１は、外枠２と、この外枠２の前側に配置された前枠３とを備えている。前枠３は、左右方向一端側、例えば左端側に配置された上下方向の第１ヒンジ４を介して外枠２に開閉自在及び着脱自在に枢着されており、左右方向における第１ヒンジ４と反対側、例えば右端側に設けられた施錠手段５によって外枠２に対して閉状態で施錠可能となっている。
【０００９】
前枠３は、本体枠６と、その本体枠６の前側に配置されたガラス扉７とを備えている。ガラス扉７は、左右方向一端側、例えば左端側に配置された上下方向の第２ヒンジ８を介して本体枠６に開閉自在及び着脱自在に枢着されており、施錠手段５によって本体枠６に対して閉状態で施錠可能となっている。なお、第１ヒンジ４と第２ヒンジ８とは例えば同一軸心となるように配置されている。
【００１０】
外枠２は、図２に示すように左右一対の縦枠材２ａ，２ｂと上下一対の横枠材２ｃ，２ｄとで矩形状に形成されている。外枠２の前側下部には、例えば合成樹脂製の前カバー部材９が、下横枠材２ｄの前縁に沿って左右の縦枠材２ａ，２ｂの前側下部を連結するように装着されている。前カバー部材９は、左右の縦枠材２ａ，２ｂよりも前側に突出しており、その上側に閉状態の本体枠６が位置している。また外枠２には、第１ヒンジ４を構成する外枠上ヒンジ金具１１が例えば左上部に、同じく外枠下ヒンジ金具１２が左下部における前カバー部材９の上側に夫々配置されている。
【００１１】
本体枠６は合成樹脂製で、前カバー部材９の上側で外枠２の前縁側に略当接可能な矩形状の枠部１３と、この枠部１３内の上部側に設けられた遊技盤装着部１４と、枠部１３内の下部側に設けられた下部装着部１５とを例えば一体に備えている。遊技盤装着部１４には、遊技盤１６が例えば前側から着脱自在に装着され、下部装着部１５には、その前側に発射手段１７、下部スピーカ１８等が配置されている。また本体枠６には、第１ヒンジ４を構成する本体枠上ヒンジ金具１９と第２ヒンジ８を構成する本体枠上ヒンジ金具２０とが例えば左上部に、第１，第２ヒンジ４，８を構成する本体枠下ヒンジ金具２１が例えば左下部に夫々配置されている。
【００１２】
ガラス扉７は、本体枠６の前面側に対応する矩形状に形成された樹脂製の扉ベース２２を備えている。この扉ベース２２には、遊技盤１６に形成された遊技領域２３の前側に対応してガラス窓２４の窓孔２４ａが形成されると共に、例えば窓孔２４ａの周囲に複数（ここでは４つ）の上部スピーカ２５、送風演出手段２６等の演出手段が配置され、それら上部スピーカ２５等を前側から略覆う上装飾カバー２７が装着されている。
【００１３】
また扉ベース２２の下部前側には、本体枠６の後側に配置された払い出し手段２８から払い出された遊技球を貯留して発射手段１７に供給する上皿３０、その上皿３０が満杯のときの余剰球等を貯留する下皿３１、発射手段１７を作動させるために操作する発射ハンドル３２等が配置され、更に上皿３０、下皿３１等を前側から略覆う下装飾カバー３３が装着されている。下装飾カバー３３は、例えば前向きの膨出状に形成されており、例えばその上部側に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン３４、十字操作手段３５等の操作手段が設けられている。十字操作手段３５は、例えば後側の上キー３５ａ、前側の下キー３５ｂ、左側の左キー３５ｃ、右側の右キー３５ｄの４つの操作部を備えている。
【００１４】
扉ベース２２の背面側には、窓孔２４ａを後側から略塞ぐようにガラスユニット３６が着脱自在に装着されると共に、第１，第２ヒンジ４，８側の縁部に沿って配置される上下方向のヒンジ端側補強板金３７と、開閉端側の縁部に沿って配置される上下方向の開閉端側補強板金３８と、窓孔２４ａの下側に配置される左右方向の下部補強板金３９とがねじ止め等により着脱自在に固定されている。また扉ベース２２には、第２ヒンジ８を構成するガラス扉上ヒンジ金具４０が例えば左上部に、同じくガラス扉下ヒンジ金具４１が例えば左下部に夫々配置されている。
【００１５】
また、例えば下部補強板金３９の背面側には、球送りユニット４２、下皿案内ユニット４３等が装着されている。球送りユニット４２は、上皿３０内の遊技球を１個ずつ発射手段１７に供給するためのもので、発射手段１７の前側に対応して配置されている。下皿案内ユニット４３は、上皿３０が満杯となったときの余剰球、及び発射手段１７により発射されたにも拘わらず遊技領域２３に達することなく戻ってきたファール球を下皿３１に案内するためのもので、例えば球送りユニット４２に隣接してその第１，第２ヒンジ４，８側に配置されている。
【００１６】
図３に示すように、遊技盤１６は例えばベニヤ板等で形成されたベース板４５を備え、そのベース板４５の前側に、発射手段１７より発射された遊技球を案内するガイドレール４６が環状に装着されると共に、そのガイドレール４６の内側の遊技領域２３に、中央表示枠ユニット４７、始動入賞ユニット４８、普通入賞ユニット４９等のユニット部品の他、多数の遊技釘（図示省略）が配置されている。中央表示枠ユニット４７は例えば遊技領域２３の略中央における上部側に配置されている。また始動入賞ユニット４８は中央表示枠ユニット４７の下側に、普通入賞ユニット４９は中央表示枠ユニット４７の下側で始動入賞ユニット４８の左側に、夫々ガイドレール４６の内側に沿って配置されている。
【００１７】
またそれら複数のユニット部品４７〜４９上には、普通図柄表示手段５１、普通保留個数表示手段５２、第１特別図柄表示手段５３、第２特別図柄表示手段５４等の各種表示手段の他、普通図柄始動手段５５、第１特別図柄始動手段５６、第２特別図柄始動手段５７、大入賞手段５８、複数の普通入賞手段５９等が設けられている。また、ベース板４５の後側には、複数（ここでは２つ）の第１液晶表示手段（第１画像表示手段）６０ａと第２液晶表示手段（第２画像表示手段）６０ｂとが裏取付ベース６１を介して装着されている。
【００１８】
裏取付ベース６１は、図４〜図６に示すように、ベース板４５と略平行に形成された背壁部６１ａと、その背壁部６１ａの外縁部からベース板４５の背面まで前向きに延設された周壁部６１ｂと、その周壁部６１ｂの前縁部からベース板４５の背面に沿って突設され且つ固定ねじ等によりベース板４５に固定される固定部６１ｃとを例えば一体に備えており、例えば背壁部６１ａの前側に第１液晶表示手段６０ａと第２液晶表示手段６０ｂとが配置されている。
【００１９】
第１液晶表示手段６０ａは、例えば前側が開放した収容ケース６２に収容された状態で横長状に配置され、その左右両端側が一対の第１液晶駆動手段６５，６５により第１駆動連結体６６，６６を介して夫々昇降移動可能な状態で支持されている。
【００２０】
一対の第１液晶駆動手段６５，６５は、第１液晶表示手段６０ａの左右両側に対応して例えば背壁部６１ａ上に配置されており、第１駆動連結体６６を上下方向に案内する例えば細長円柱状の昇降ガイド６７と、その昇降ガイド６７の一端側、例えば上端側に対応してその近傍に配置される駆動プーリ６８ａと、昇降ガイド６７の他端側、例えば下端側に対応してその近傍に配置される従動プーリ６８ｂと、駆動プーリ６８ａを回転駆動するステッピングモータ等よりなる駆動源６９と、駆動プーリ６８ａと従動プーリ６８ｂとに巻き掛けられ且つその周上の所定箇所に第１駆動連結体６６が固定される無端状のギヤベルト７０とを備えている。
【００２１】
第１液晶表示手段６０ａは、この左右一対の第１液晶駆動手段６５，６５により、例えば略水平な状態を保ったまま、第１上部位置と第１下部位置との間で昇降移動可能であり、例えば第１上部位置を原点位置としている。なお、例えば第１上部位置の下端部と第１下部位置の上端部とが略一致している。
【００２２】
第２液晶表示手段６０ｂは第１液晶表示手段６０ａと同サイズで、例えば前側が開放した収容ケース６３に収容された状態で横長状に配置されており、その左右両端側が一対の第２液晶駆動手段７１，７１により第２駆動連結体７２，７２を介して夫々昇降移動可能な状態で支持されている。
【００２３】
一対の第２液晶駆動手段７１，７１は、夫々第１液晶駆動手段６５，６５の前側に配置され、例えば縦長状の取付ベース７３を介して裏取付ベース６１に支持されており、第２駆動連結体７２を上下方向に案内する例えば細長円柱状の昇降ガイド７４と、その昇降ガイド７４の一端側、例えば下端側に対応してその近傍に配置される駆動プーリ７５ａと、昇降ガイド７４の他端側、例えば上端側に対応してその近傍に配置される従動プーリ７５ｂと、駆動プーリ７５ａを回転駆動するステッピングモータ等よりなる駆動源７６と、駆動プーリ７５ａと従動プーリ７５ｂとに巻き掛けられ且つその周上の所定箇所に第２駆動連結体７２が固定される無端状のギヤベルト７７とを備えている。
【００２４】
第２液晶表示手段６０ｂは、この左右一対の第２液晶駆動手段７１，７１により、例えば略水平な状態を保ったまま、第２下部位置と第２上部位置との間で昇降移動可能であり、例えば第２下部位置を原点位置としている。なお、例えば第２上部位置の下端部と第２下部位置の上端部とが略一致している。
【００２５】
第１液晶表示手段６０ａと第２液晶表示手段６０ｂの各移動経路は正面視で一致しているが、例えば第１液晶表示手段６０ａの移動経路が第２液晶表示手段６０ｂの移動経路に対して後側にずれているため（図４参照）、両者は互いに干渉することなく個別に昇降移動可能である。また、第２上部位置と第１上部位置、第２下部位置と第１下部位置は夫々前後に一致している。従って、第１液晶表示手段６０ａと第２液晶表示手段６０ｂの各表示領域を合わせた全表示領域のうち、遊技者が前側から視認可能な視認可能領域は、第１液晶表示手段６０ａと第２液晶表示手段６０ｂとの重なり領域が大きいほど狭くなる。即ち、視認可能領域は、第１液晶表示手段６０ａと第２液晶表示手段６０ｂとが夫々第１上部位置と第２下部位置、又は第１下部位置と第２上部位置にあるときが最も広く、第１液晶表示手段６０ａが第２液晶表示手段６０ｂの後ろに完全に重なったときが最も狭くなる。なお以下の説明では、第１液晶表示手段６０ａと第２液晶表示手段６０ｂとを特に区別する必要がない場合には、両者を合わせて液晶表示手段（画像表示手段、表示装置）６０と呼ぶものとする。
【００２６】
中央表示枠ユニット４７は、液晶表示手段６０の表示枠を構成するもので、図３に示すようにその略中央に液晶表示手段６０に対応する表示窓８０が形成され、ベース板４５に形成された装着孔（図示省略）に対して前側から着脱自在に装着されている。この中央表示枠ユニット４７は、ベース板４５の前面に沿って装着孔の外側に配置され且つその前側を遊技球が通過可能な前面装着板８１と、液晶表示手段６０の前側における左右両側から上部側にわたる正面視略門形状に配置され且つ前面装着板８１の内周側で前向きに突設された装飾枠８２と、その装飾枠８２の左右の下端部間に配置されるステージ８３とを備えている。発射手段１７により発射され、遊技領域２３の上部側に進入した遊技球は、装飾枠８２の頂部で左右に振り分けられ、中央表示枠ユニット４７の左側の左流下経路８４ａと右側の右流下経路８４ｂとの何れかを流下する。
【００２７】
中央表示枠ユニット４７には、左流下経路８４ａ側と右流下経路８４ｂ側との少なくとも一方側、例えば左流下経路８４ａ側に、遊技球が流入可能なワープ入口８５が設けられている。ワープ入口８５に流入した遊技球は、ステージ８３上で左右方向に自由に転動した後、遊技領域２３の左右方向中央に対応して設けられた中央落下部８６とそれ以外の部分との何れかから前側に落下する。
【００２８】
またステージ８３の上側には、跳ね返り等による後側への遊技球の進入を阻止するための進入防止手段８７が設けられている。進入防止手段８７は、ステージ８３の後側に沿って例えばベース板４５と平行に立設される第１進入防止板８７ａと、その第１進入防止板８７ａの上縁部から前向きに突設される第２進入防止板８７ｂとを例えば一体に備えている。なお、進入防止手段８７は例えばその全体が透明であり、前側からその進入防止手段８７を介して後側を視認可能となっている。
【００２９】
普通図柄始動手段５５は、普通図柄表示手段５１による普通図柄の変動表示を開始させるためのもので、遊技球が通過可能な通過ゲート等により構成され、遊技球の通過を検出する通過検出手段５５ａを備えている。この普通図柄始動手段５５は、図３に示すように例えば中央表示枠ユニット４７の右部における前面装着板８１の前側に設けられており、右流下経路８４ｂを流下する遊技球が通過可能となっている。
【００３０】
普通図柄表示手段５１は、普通図柄を変動表示するためのもので、複数個の普通図柄（例えば「○」「×」の２種類）に対応する複数個の発光体（例えばＬＥＤ）を備え、例えば中央表示枠ユニット４７の装飾枠８２に配置されている。この普通図柄表示手段５１は、普通図柄始動手段５５が遊技球を検出することに基づいて複数の発光体が所定順序で発光するように点滅して、普通図柄始動手段５５による遊技球検出時に取得した普通乱数情報に含まれる当たり判定乱数値が予め定められた当たり判定値と一致する場合には当たり態様（所定態様）に対応する例えば「○」側の発光体が点灯し、それ以外の場合には外れ態様に対応する例えば「×」側の発光体が点灯して停止する。普通図柄表示手段５１の変動後の停止図柄が当たり態様となった場合には普通利益状態が発生する。
【００３１】
また、普通図柄表示手段５１の図柄変動中と普通利益状態中とを含む普通保留期間中に普通図柄始動手段５５が遊技球を検出した場合には、それによって取得された普通乱数情報が予め定められた上限保留個数、例えば４個を限度として保留記憶され、普通保留期間が終了する毎に１個ずつ消化されて普通図柄の変動が行われる。普通乱数情報の記憶個数（普通保留個数）は、普通保留個数表示手段５２等によって遊技者に報知される。普通保留個数表示手段５２は例えば中央表示枠ユニット４７の装飾枠８２に配置される。
【００３２】
第１特別図柄始動手段５６は、第１特別図柄表示手段５３による図柄変動を開始させるためのもので、開閉手段を有しない非開閉式入賞手段により構成され、入賞した遊技球を検出する遊技球検出手段５６ａを備えている。この第１特別図柄始動手段５６は、例えば始動入賞ユニット４８に設けられ、ステージ８３の中央落下部８６に対応してその下側に上向き開口状に配置されており、左流下経路８４ａ側のワープ入口８５からステージ８３を経て入賞するルートが存在すること等により、右流下経路８４ｂを流下してきた遊技球よりも左流下経路８４ａを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。なお、この第１特別図柄始動手段５６に遊技球が入賞すると、１入賞当たり所定個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００３３】
第２特別図柄始動手段５７は、第２特別図柄表示手段５４による図柄変動を開始させるためのもので、開閉部８８の作動によって遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能（又は開状態よりも入賞困難）な閉状態とに変化可能な開閉式入賞手段により構成され、入賞した遊技球を検出する遊技球検出手段５７ａを備えており、普通図柄表示手段５１の変動後の停止図柄が当たり態様（所定態様）となって普通利益状態が発生したときに、開閉部８８が所定時間閉状態から開状態に変化するようになっている。
【００３４】
この第２特別図柄始動手段５７は、例えば中央表示枠ユニット４７の右部における前面装着板８１上で且つ普通図柄始動手段５５の下流側に配置されており、左流下経路８４ａを流下してきた遊技球よりも右流下経路８４ｂを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。開閉部８８は例えば下部側に設けられた左右方向の回転軸廻りに揺動可能であり、閉状態では例えば前面装着板８１と略面一となって遊技球が前側を通過可能となり、開状態では前面装着板８１の前側で後ろ下がりの傾斜状となって遊技球を後向きに入賞させるようになっている。なお、この第２特別図柄始動手段５７に遊技球が入賞すると、１入賞当たり所定個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００３５】
第１特別図柄表示手段５３は、１個又は複数個、例えば１個の第１特別図柄を変動表示可能な７セグメント式等の表示手段により構成されており、第１特別図柄始動手段５６が遊技球を検出することを条件に第１特別図柄を所定時間変動表示して、第１特別図柄始動手段５６による遊技球検出時に取得された第１特別乱数情報に含まれる大当たり判定乱数値が予め定められた大当たり判定値と一致する場合には第１大当たり態様で、それ以外の場合には第１外れ態様で夫々停止するようになっている。第１特別図柄表示手段５３の変動後の停止図柄が第１大当たり態様となった場合には第１特別利益状態が発生する。
【００３６】
第２特別図柄表示手段５４は、１個又は複数個、例えば１個の第２特別図柄を変動表示可能な７セグメント式等の表示手段により構成されており、第２特別図柄始動手段５７が遊技球を検出することを条件に第２特別図柄を所定時間変動表示して、第２特別図柄始動手段５７による遊技球検出時に取得された第２特別乱数情報に含まれる大当たり判定乱数値が予め定められた大当たり判定値と一致する場合には第２大当たり態様で、それ以外の場合には第２外れ態様で夫々停止するようになっている。第２特別図柄表示手段５４の変動後の停止図柄が第２大当たり態様となった場合には第２特別利益状態が発生する。
【００３７】
第１，第２特別図柄表示手段５３，５４は、例えば中央表示枠ユニット４７の装飾枠８２に配置されている。第１，第２特別図柄は、例えば数字図柄等ではなく、それ自体としては特別な意味を持たない線と点の組み合わせ等よりなる複数種類の図柄で構成され、それらの図柄のうちの１又は複数が第１，第２大当たり態様、それ以外が第１，第２外れ態様となっている。
【００３８】
また、第１特別図柄表示手段５３の図柄変動中、第２特別図柄表示手段５４の図柄変動中及び第１，第２特別利益状態中を含む特別保留期間中に第１，第２特別図柄始動手段５６，５７が遊技球を検出した場合には、そのときに取得した第１，第２特別乱数情報を夫々予め定められた上限保留個数、例えば各４個を限度として保留記憶する。そして、特別保留期間が終了した時点で第２特別図柄側の保留記憶が１以上の場合（第２特別図柄に関する図柄変動開始条件が成立した場合）にはその第２特別図柄の保留記憶を消化することにより第２特別図柄の変動を行い、第１特別図柄側の保留記憶のみが１以上の場合（第１特別図柄に関する図柄変動開始条件が成立した場合）にはその第１特別図柄の保留記憶を消化することにより第１特別図柄の変動を行う。このように本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とが共に変動中になることはなく、また第１特別図柄側と第２特別図柄側との両方に保留記憶がある場合には、第２特別図柄の変動を優先的に行うようになっている。なお、第１，第２特別乱数情報の記憶個数（第１，第２特別保留個数）は、液晶表示手段６０等によって遊技者に報知される。
【００３９】
大入賞手段（特別入賞手段）５８は、遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに切り換え可能な開閉板８９を備えた開閉式入賞手段で、入賞した遊技球を検出する遊技球検出手段５８ａを備えており、第１，第２特別図柄表示手段５３，５４の第１，第２特別図柄が変動後に第１，第２大当たり態様で停止した場合に発生する第１，第２特別利益状態中に、開閉板８９が所定の大当たり開放パターンに従って前側に開放して、その上に落下した遊技球を内部へと入賞させるようになっている。この大入賞手段５８は、例えば中央表示枠ユニット４７の右側下部で第２特別図柄始動手段５７の下流側に配置されており、左流下経路８４ａを流下してきた遊技球よりも右流下経路８４ｂを流下してきた遊技球の方が高い確率で入賞可能となっている。この大入賞手段５８に遊技球が入賞すると、１入賞当たり所定個数の遊技球が賞球として払い出される。本実施形態では、大入賞手段５８への１入賞当たりの賞球数を１２個とする。なお以下の説明では、第１特別利益状態と第２特別利益状態とを合わせて「大当たり遊技」という。
【００４０】
本実施形態では図９に示すように、第１特別図柄が第１大当たり態様となった場合に、その第１大当たり態様の種類に対応してＡ１〜Ａ４の４種類の大当たり遊技（第１特別利益状態）の何れかが、また第２特別図柄が第２大当たり態様となった場合に、その第２大当たり態様の種類に対応してＢ１〜Ｂ１０の１０種類の大当たり遊技（第２特別利益状態）の何れかが発生する。
【００４１】
図９に示すように、本実施形態の大当たり開放パターンには１５Ｒ／１５Ｒ、１０Ｒ／１５Ｒ、６Ｒ／１５Ｒ、４Ｒ／１５Ｒ、１０Ｒ／１０Ｒ、６Ｒ／１０Ｒの６種類があり、大当たり遊技Ａ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ４〜Ｂ７には１５Ｒ／１５Ｒ開放パターンが、大当たり遊技Ａ３，Ｂ９には６Ｒ／１５Ｒ開放パターンが、大当たり遊技Ａ４には６Ｒ／１０Ｒ開放パターンが、大当たり遊技Ｂ３には１０Ｒ／１０Ｒ開放パターンが、大当たり遊技Ｂ８には１０Ｒ／１５Ｒ開放パターンが、大当たり遊技Ｂ１０には４Ｒ／１５Ｒ開放パターンが夫々割り当てられている。
【００４２】
ここで「○Ｒ／□Ｒ」における分母側は総ラウンド数で、これが１５Ｒ、１０Ｒの場合には夫々大当たりラウンドを１５回、１０回行うことを示している。なお、大当たりラウンドには例えば「出玉あり」と「出玉なし」の２種類があり、「○Ｒ／□Ｒ」における分子側は総ラウンド数のうちの出玉ありラウンドの数を示している。
【００４３】
出玉ありラウンドは、大入賞手段５８の開放後、その大入賞手段５８への入賞個数が所定個数（最大カウント数）に達するか、所定時間経過した時点で大入賞手段５８を閉じるようになっており（所定開動作）、遊技者が右流下経路８４ｂ側の大入賞手段５８を狙って普通に右打ちをすれば最大カウント数の遊技球を容易に入賞させることができ、所定個数の賞球を容易に獲得することができる。なお、本実施形態では最大カウント数を８とする。
【００４４】
一方、出玉なしラウンドは大入賞手段５８が極短時間だけ１又は複数回開放するようになっており、遊技者が右打ちをしても遊技球を入賞させることは困難で、遊技者は賞球の獲得を期待できない。従って、例えば４Ｒ／１５Ｒと６Ｒ／１０Ｒとを比較すると、総ラウンド数は１５Ｒと１０Ｒで前者の方が多いが、出玉ありラウンド数は４Ｒと６Ｒで後者の方が多いため、後者の方が遊技者に有利である。
【００４５】
なお、出玉なしラウンドは例えば出玉ありラウンドが全て終了した後に実行される。従って、例えば６Ｒ／１５Ｒ開放パターンの場合には、第１Ｒ〜第６Ｒが出玉ありラウンド、第７Ｒ〜第１５Ｒが出玉なしラウンドとなる。
【００４６】
普通入賞手段５９は、開閉手段を有しない非開閉式入賞手段で、入賞した遊技球を検出する遊技球検出手段５９ａを備えており、例えば左流下経路８４ａ側の普通入賞ユニット４９に複数個、また右流下経路８４ｂ側の例えば大入賞手段５８の側方にも例えば１個配置されている。この普通入賞手段５９に遊技球が入賞すると、１入賞当たり所定個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００４７】
また液晶表示手段６０には、例えば第１，第２特別図柄表示手段５３，５４による第１，第２特別図柄の変動表示と並行して演出図柄Ｐが変動表示される他、第１，第２特別保留個数を示す第１，第２保留表示画像Ｘ１〜Ｘ４，Ｙ１〜Ｙ４等の各種画像を表示可能となっている。
【００４８】
ここで演出図柄Ｐは、図１７等に示すように、数字部Ｐａとこれに付随する装飾部Ｐｂとの結合で構成され、例えば所定方向に複数列（ここでは左右方向に３列）で夫々変動可能であり、例えば第１，第２特別図柄の変動開始と略同時に所定の変動パターンに従って縦スクロール等による変動を開始すると共に、第１，第２特別図柄の変動停止と略同時に最終停止するように、左、右、中等の所定の順序で停止するようになっている。
【００４９】
数字部Ｐａには複数種類、例えば「１」〜「８」の８種類の数字が割り当てられており、演出図柄Ｐはそれら８種類の数字部Ｐａに対応して８種類設けられている（図３２参照）。また、装飾部Ｐｂは数字部Ｐａに対して例えば１対１で対応しており、夫々任意のキャラクタ等が割り当てられている。本実施形態では、装飾部Ｐｂは楽器を演奏する動物のキャラクタで構成されている。以下の説明では、数字部Ｐａが「１」〜「８」の演出図柄Ｐを夫々演出図柄Ｐ１〜Ｐ８として区別する。
【００５０】
なお演出図柄Ｐでは、例えば全て同じ図柄で揃った場合が大当たり演出態様、それ以外が外れ演出態様となっており、第１，第２特別図柄が第１，第２大当たり態様となる場合には演出図柄Ｐは大当たり演出態様となり、第１，第２特別図柄が第１，第２外れ態様となる場合には演出図柄Ｐは外れ演出態様となる。
【００５１】
図７は本パチンコ機の制御系のブロック図である。図７において、主制御基板（主制御手段）１０３は遊技制御を統括するもので、普通図柄表示手段５１、第１，第２特別図柄表示手段５３，５４等の表示手段の他、普通図柄始動手段５５に設けられた通過検出手段５５ａ、各入賞手段５６〜５９に設けられた遊技球検出手段５６ａ〜５９ａ等が接続されている。
【００５２】
また主制御基板１０３の下位には、演出制御基板１０４、液晶制御基板１０５、払出制御基板１０６、発射制御基板１０７等のサブ制御基板が接続されている。演出制御基板（サブ制御手段）１０４は、主制御基板１０３からの制御コマンドに基づいて演出制御を行うもので、スピーカ１８，２５、電飾手段１０８、送風演出手段２６、第１，第２液晶駆動手段６５，７１の駆動源６９，７６等の他、演出ボタン３４、十字操作手段３５等の操作手段が接続されている。なお電飾手段１０８は、上下の装飾カバー２７，３３内の他、遊技盤１６上の各種ユニット部品に配置されたＬＥＤ等により構成されている。
【００５３】
液晶制御基板１０５は、演出制御基板１０４からの制御コマンドに基づいて液晶表示手段６０（第１液晶表示手段６０ａ及び第２液晶表示手段６０ｂ）の表示制御を行うものである。また払出制御基板１０６は、主制御基板１０３からの制御コマンドに基づいて払い出し手段２８を制御するもので、その下位に発射制御基板１０７が接続されている。発射制御基板１０７は、払出制御基板１０６からの発射制御信号、発射ハンドル３２からの操作信号等に基づいて発射手段１７を制御するようになっている。発射制御基板１０７は例えば発射手段１７の裏側等に配置されている。
【００５４】
主制御基板１０３は、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等により構成される普通乱数作成処理手段１１１、普通始動口チェック処理手段１１２、普通乱数記憶手段１１３、普通図柄処理手段１１４、普通図柄表示制御手段１１５、普通利益状態発生手段１１６、特別乱数作成処理手段１１７、特別始動口チェック処理手段１１８、特別乱数記憶手段１１９、特別図柄処理手段１２０、特別図柄表示制御手段１２１、大当たり遊技発生手段１２２、特別遊技状態発生手段１２３、入賞処理手段１２４、制御コマンド送信手段１２５等を備えている。
【００５５】
普通乱数作成処理手段１１１は、変動後の普通図柄を当たり態様とするか否かの判定に用いる当たり判定乱数等を所定時間毎に繰り返し発生するように構成されている。普通始動口チェック処理手段１１２は、普通図柄始動手段５５による遊技球の検出に基づく処理を行うもので、普通図柄始動手段５５が遊技球を検出することに基づいて、普通乱数作成処理手段１１１で作成された当たり判定乱数値等の普通乱数情報を取得し、その普通乱数情報を予め定められた上限保留個数（例えば４個）を限度として先入れ先出し式の普通乱数記憶手段１１３に記憶させるように構成されている。
【００５６】
普通図柄処理手段１１４は、普通図柄の変動表示に関する処理を行うもので、普通図柄表示手段５１が変動表示可能な状態となり且つ普通乱数記憶手段１１３に１個以上の当たり判定乱数値が記憶されていること（普通保留個数が１以上であること）を条件に、普通乱数記憶手段１１３に記憶されている普通乱数情報の待ち行列の先頭から当たり判定乱数値を取り出し、その当たり判定乱数値が予め定められた当たり判定値と一致するか否かに応じて当たり／外れの判定を行う当たり判定機能、当たり／外れの判定結果に基づいて普通図柄の変動後の停止図柄の種類を選択する普通停止図柄選択機能、普通図柄の変動時間を選択する変動時間選択機能等を備えている。
【００５７】
普通図柄表示制御手段１１５は、普通図柄処理手段１１４による普通図柄処理に基づいて普通図柄表示手段５１の表示制御を行うもので、普通図柄表示手段５１が変動表示可能な状態となり且つ普通乱数記憶手段１１３に１個以上の普通乱数情報が記憶されていること（普通保留個数が１以上であること）を条件に普通図柄表示手段５１による普通図柄の変動を開始させ、普通図柄処理手段１１４で選択された変動時間が経過することに基づいて、同じく普通図柄処理手段１１４で選択された停止図柄で普通図柄の変動を停止させるようになっている。
【００５８】
普通利益状態発生手段１１６は、普通図柄処理手段１１４による当たり判定の結果が当たりとなることに基づいて普通図柄表示手段５１の変動後の停止図柄が当たり態様となった場合に、第２特別図柄始動手段５７が例えば複数種類の開閉パターンの何れかに従って開状態に変化する普通利益状態を発生させるようになっている。本実施形態では、図８に示すように、通常開閉パターン（例えば０．２秒×１回開放）と、この通常開閉パターンよりも開放時間が大となるように設定された延長開閉パターン（例えば２秒×３回開放）の２種類の開閉パターンが設定されており、後述する開放延長状態中の場合（開放延長あり）には延長開閉パターンが、それ以外の場合（開放延長なし）には通常開閉パターンが夫々選択されるようになっている。
【００５９】
特別乱数作成処理手段１１７は、大当たり／外れの判定に用いる大当たり判定乱数、特別図柄の変動後の停止図柄等の選択に用いる図柄判定乱数、変動パターンの選択に用いる変動パターン乱数、その他の所定の乱数を繰り返し発生する特別乱数作成処理を行うように構成されている。
【００６０】
特別始動口チェック処理手段１１８は、第１，第２特別図柄始動手段５６，５７への遊技球の入賞に基づく処理を行うもので、第１，第２特別図柄始動手段（図柄始動手段）５６，５７の何れかに遊技球が入賞することに基づいて、特別乱数作成処理手段１１７で作成された大当たり判定乱数値、大当たり図柄乱数値等の第１，第２特別乱数情報（未だ開始されていない図柄の変動表示に関する特定情報）を取得し、その第１，第２特別乱数情報を予め定められた上限保留個数（例えば４個）を限度として特別乱数記憶手段（乱数記憶手段、保留記憶手段）１１９に記憶させると共に、増加後の第１，第２特別保留個数等を指定する第１，第２保留増加コマンドを制御コマンド送信手段１２５を介して演出制御基板１０４に送信するように構成されている。
【００６１】
また、特別始動口チェック処理手段１１８は先読み判定手段１１８ａを備えている。この先読み判定手段１１８ａは、第１，第２特別図柄始動手段５６，５７に遊技球が入賞したときに取得される第１，第２特別乱数情報について、例えばその取得時に、第１，第２特別乱数情報に含まれる大当たり判定乱数値が第１，第２大当たり判定値と一致するか否か等について先読み判定を行うようになっている。この先読み判定結果は、例えば第１，第２特別図柄始動手段５６，５７の何れかに遊技球が入賞することに基づいて送信される第１，第２保留増加コマンドにより演出制御基板１０４等に伝達される。
【００６２】
特別図柄処理手段１２０は、第１，第２特別図柄の変動表示に関する処理を行うもので、第１，第２特別図柄表示手段５３，５４が変動表示可能な状態となったときに、第２特別保留個数が１以上であれば第２特別乱数情報の待ち行列から、第１特別保留個数のみが１以上であれば第１特別乱数情報の待ち行列からその先頭の大当たり判定乱数値を取り出し、その大当たり判定乱数値が予め定められた大当たり判定値と一致するか否かに応じて大当たり／外れの判定を行う大当たり判定機能、大当たり判定の結果に応じて、第１，第２特別乱数情報に含まれる大当たり図柄乱数値等に基づいて第１，第２特別図柄の変動後の停止図柄を選択する特別停止図柄選択機能、大当たり判定結果等に応じて、第１，第２特別図柄の変動パターンを複数種類の中から選択する変動パターン選択機能等を備えている。
【００６３】
本実施形態の大当たり遊技Ａ１〜Ａ４，Ｂ１〜Ｂ１０（図９）は、第１，第２特別図柄が第１，第２大当たり態様となる場合の停止図柄に対応している。また図９に示すように、大当たり遊技Ａ１〜Ａ４，Ｂ１〜Ｂ１０には、後述する特別遊技状態として確変状態と時短状態との何れかが紐付けられている。
【００６４】
また本実施形態では、図１０及び図１１に示すように、演出図柄Ｐの変動パターンをＦ１〜Ｆ２１の２１種類設けている。変動パターンＦ１は、リーチを経ることなく外れ演出態様となる非リーチ外れ変動パターンである。それ以外の変動パターンＦ２〜Ｆ２１は、リーチを経て大当たり演出態様又は外れ演出態様となるリーチ変動パターンである。また、リーチ変動パターンＦ２〜Ｆ２１には、Ｎリーチから大当たり演出態様又は外れ演出態様となるＮリーチ変動パターンＦ２〜Ｆ５と、Ｎリーチから発展演出を経てＳＰリーチに発展した後に大当たり演出態様又は外れ演出態様となるＳＰリーチ変動パターンＦ６〜Ｆ２１とがある。
【００６５】
更に本実施形態では、図柄変動中に、液晶表示手段６０の視認可能領域の広さを少なくとも「小領域」と「大領域」との間で変更可能であり、小領域で実行されるＮリーチ、発展演出、ＳＰリーチを夫々Ｎリーチａ１、発展演出ｂ１、ＳＰリーチｃ１とし、大領域で実行されるＮリーチ、発展演出、ＳＰリーチを夫々Ｎリーチａ２、発展演出ｂ２、ＳＰリーチｃ２としている。なお、リーチ成立前の通常変動は全て大領域で実行されるものとする。例えば変動パターンＦ２，Ｆ３では、大領域での通常変動の後、小領域に移行してＮリーチａ１を実行した後に外れ演出態様又は大当たり演出態様となり、変動パターンＦ８，Ｆ９では、大領域での通常変動、Ｎリーチａ２の後、小領域に移行して発展演出ｂ１、ＳＰリーチｃ１を実行して外れ演出態様又は大当たり演出態様となり、変動パターンＦ２０，Ｆ２１では、大領域のまま通常変動からＮリーチａ２、発展演出ｂ２、ＳＰリーチｃ２を経て外れ演出態様又は大当たり演出態様となる。
【００６６】
ここで、「小領域」とは例えば液晶表示手段６０の視認可能領域を最小とした状態、即ち第１液晶表示手段６０ａと第２液晶表示手段６０ｂとが移動経路上の任意の位置（ここでは上下方向中央とする）で完全に重なって前側の第２液晶表示手段６０ｂ側の表示領域のみが視認可能な状態であり、「大領域」とは例えば液晶表示手段６０の視認可能領域を最大とした状態、即ち第１液晶表示手段６０ａと第２液晶表示手段６０ｂとが夫々第１上部位置と第２下部位置、又は第１下部位置と第２上部位置にあって両方の表示領域の略全体を視認可能な状態である。もちろん、「小領域」と「大領域」はこれに限られるものではなく、前者よりも後者の方が広ければよい。また視認可能領域の広さを「中領域」等を含む３段階以上に変更可能としてもよい。
【００６７】
特別図柄処理手段１２０による変動パターンの選択は、例えば図１０に示す変動パターン選択テーブルに基づいて行われる。即ち、大当たり判定の結果が外れの場合と、大当たりで且つ確変状態が発生しない（非確変）場合と、大当たりで且つ確変状態が発生する場合とで夫々図１０に示す振分率で変動パターンＦ１〜Ｆ２１の何れかを選択する。また図１０には、大当たり確率を１／３００、確変状態の発生率（確変率）を５０％としたときの変動パターン毎の大当たり信頼度及び確変大当たり率を表示している。
【００６８】
図１０より、視認可能領域の大小の違いによる各種大当たり率、確変大当たり率、ＳＰリーチへの発展率を集計すると例えば図１２のようになる。即ち、小領域で実行されるＮリーチａ１を経て大当たりとなる確率は７．５％、同じく確変大当たりとなる確率は３．８％であるのに対し、大領域で実行されるＮリーチａ２を経て大当たりとなる確率は３．８％、同じく確変大当たりとなる確率は１．８％であり、例えばＮリーチ開始時に視認可能領域が狭くなることにより、Ｎリーチ時に視認可能領域が狭い方が、そうでない場合に比べて大当たり（特定結果）となる確率及び確変大当たり（特定結果）となる確率が共に高くなっている。
【００６９】
また、小領域で実行されるＳＰリーチｃ１を経て大当たりとなる確率は１１．６％、同じく確変大当たりとなる確率は５．８％であるのに対し、大領域で実行されるＳＰリーチｃ２を経て大当たりとなる確率は６．６％、同じく確変大当たりとなる確率は３．２％であり、例えば少なくともＳＰリーチ開始時までに視認可能領域が狭くなることにより、ＳＰリーチ時に視認可能領域が狭い方が、そうでない場合に比べて大当たり（特定結果）となる確率及び確変大当たり（特定結果）となる確率が共に高くなっている。
【００７０】
また、小領域で実行される発展演出ｂ１を経て大当たりとなる確率は１１．８％、同じく確変大当たりとなる確率は５．９％であるのに対し、大領域で実行される発展演出ｂ２を経て大当たりとなる確率は６．３％、同じく確変大当たりとなる確率は３．１％であり、例えば少なくとも発展演出開始時までに視認可能領域が狭くなることにより、発展演出時に視認可能領域が狭い方が、そうでない場合に比べて大当たり（特定結果）となる確率及び確変大当たり（特定結果）となる確率が共に高くなっている。
【００７１】
また、小領域で実行されるＮリーチａ１からＳＰリーチに発展する確率は６０．１％であるのに対し、大領域で実行されるＮリーチａ２からＳＰリーチに発展する確率は５８．６％であり、例えばＮリーチ開始時に視認可能領域が狭くなることにより、Ｎリーチ時に視認可能領域が狭い方が、そうでない場合に比べてＳＰリーチ（特定演出）への発展成功（特定結果）の確率が高くなっている。
【００７２】
また、小領域で実行されるＮリーチａ１から小領域で実行されるＳＰリーチｃ１に発展する確率は３１．６％であるのに対し、大領域で実行されるＮリーチａ２から小領域で実行されるＳＰリーチｃ１に発展する確率は２９．３％であり、例えばＮリーチ開始時に視認可能領域が狭くなることにより、Ｎリーチ時に視認可能領域が狭い方が、そうでない場合に比べて、より遊技者に有利な、即ち大当たり率及び確変大当たり率が高いＳＰリーチｃ１（特定演出）への発展成功（特定結果）の確率が高くなっている。
【００７３】
また、小領域で実行される発展演出ｂ１から小領域で実行されるＳＰリーチｃ１に発展する確率は５２．７％であるのに対し、大領域で実行される発展演出ｂ２から小領域で実行されるＳＰリーチｃ１に発展する確率は５０．０％であり、少なくとも発展演出開始時までに視認可能領域が狭くなることにより、発展演出時に視認可能領域が狭い方が、そうでない場合に比べて、より遊技者に有利な、即ち大当たり率及び確変大当たり率が高いＳＰリーチｃ１（特定演出）への発展成功（特定結果）の確率が高くなっている。
【００７４】
また第１，第２特別図柄の変動開始時には、減少後の第１，第２特別保留個数等を指定する第１，第２保留減少コマンド、演出図柄Ｐの変動パターンを指定する変動パターンコマンド、第１，第２特別図柄の停止図柄を指定する図柄指定コマンド等が制御コマンド送信手段１２５を介して演出制御基板１０４に送信される。一方、第１，第２特別保留個数が共に０の状態で第１，第２特別図柄の変動が終了する等により第１，第２特別図柄の変動待機状態となった場合には、客待ちデモコマンドが制御コマンド送信手段１２５を介して演出制御基板１０４に送信される。
【００７５】
特別図柄表示制御手段１２１は、第１，第２特別図柄表示手段（図柄表示手段）５３，５４の表示制御を行うもので、特別図柄処理手段１２０による特別図柄処理に基づいて、第１特別図柄表示手段５３又は第２特別図柄表示手段５４による第１，第２特別図柄の変動を開始させると共に、選択された変動パターンに対応する変動時間が経過することに基づいて、選択された停止図柄で第１，第２特別図柄の変動を停止させるようになっている。なお、第１，第２特別図柄の変動終了時には、演出図柄Ｐの変動停止を指示する変動停止コマンドが制御コマンド送信手段１２５を介して演出制御基板１０４に送信される。
【００７６】
大当たり遊技発生手段（利益状態発生手段、特定遊技発生手段）１２２は、遊技者に有利な大当たり遊技（第１，第２特別利益状態、特定遊技）を発生させるもので、特別図柄処理手段１２０で大当たりの判定結果（特定結果）が得られ、それに基づいて第１，第２特別図柄の変動後の停止図柄が第１，第２大当たり態様（特定態様）となった場合に、大入賞手段５８を所定の開放パターンに従って開放する大当たり遊技（特定遊技）を発生させるように構成されている。
【００７７】
本実施形態では、図９に示すように第１特別図柄が第１大当たり態様となった場合にはＡ１〜Ａ４の４種類の大当たり遊技の何れかを、第２特別図柄が第２大当たり態様となった場合にはＢ１〜Ｂ１０の１０種類の大当たり遊技の何れかを実行する。各大当たり遊技に対応する大当たり開放パターンは図９に示すとおりである。例えば大当たり遊技Ａ１では出玉ありラウンドを１５ラウンド実行し、大当たり遊技Ｂ１０では出玉ありラウンドを４ラウンドと出玉なしラウンドを１１ラウンド実行する。
【００７８】
特別遊技状態発生手段１２３は、大当たり遊技の終了後に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるものである。特別遊技状態は、高確率状態と開放延長状態との組み合わせにより、例えば高確率状態が発生し開放延長状態が発生しない「潜確状態」、高確率状態と開放延長状態とが共に発生する「確変状態」、高確率状態が発生せず、開放延長状態が発生する「時短状態」の３種類が考えられる。なお、高確率状態と開放延長状態とが共に発生していない状態が通常遊技状態である。
【００７９】
高確率状態中は、それ以外の低確率状態中よりも大当たり判定値の数を多くすることにより、第１，第２特別図柄が大当たり態様となる確率を高確率に設定するようになっている。
【００８０】
また開放延長状態中は、第２特別図柄始動手段５７の開閉パターンが通常開閉パターン（例えば０．２秒×１回開放）から延長開閉パターン（例えば２秒×３回開放）に切り替えられるが（図８）、それ以外にも、第１，第２特別図柄に関して、第１，第２特別図柄表示手段５３，５４の変動時間が夫々通常変動時間よりも短い短縮変動時間に切り替えられ、普通図柄に関して、当たり確率が通常確率（例えば１／１０）から高確率（例えば１／１．３）に、変動時間が通常変動時間（例えば２７秒）から短縮変動時間（例えば２．７秒）に、夫々切り替えられる（図８）ようになっている。
【００８１】
なお本実施形態では、図９に示すように大当たり遊技の種別毎に「確変状態」と「時短状態」との何れかを発生させ、例えば次の大当たり遊技が発生するか、それまでに第１，第２特別図柄が所定回数変動した場合に確変状態又は時短状態を終了させるようになっている。
【００８２】
入賞処理手段１２４は、各入賞手段、即ち第１，第２特別図柄始動手段５６，５７、大入賞手段５８、普通入賞手段５９への遊技球の入賞による賞球払い出しに関する処理を行うもので、例えばそれら入賞手段５６〜５９毎の入賞個数を、遊技球検出手段５６ａ〜５９ａからの検出信号に基づいてカウントし、その入賞手段毎の入賞個数のカウント値と、各入賞手段毎に設定された賞球個数とに基づいて、例えば一入賞毎に払出個数指定コマンドを制御コマンド送信手段１２５を介して払出制御基板１０６に送信するようになっている。
【００８３】
制御コマンド送信手段１２５は、所定の制御コマンドを演出制御基板１０４等のサブ制御基板に送信して制御指令を与えるためのものである。主制御基板１０３から演出制御基板１０４に送信される制御コマンドとしては、上述したものの他、獲得球数コマンド、大当たり状態指定コマンド（特定遊技コマンド）、大当たり出玉関連情報指定コマンド等がある。
【００８４】
獲得球数コマンド（ＢＥｘｘＨ）は、大当たり遊技中の賞球獲得数に関するもので、図１３に示すように３種類の第１〜第３獲得球数コマンドが設けられている。第１獲得球数コマンド（ＢＥ０１Ｈ〜ＢＥ０ＦＨ）は、大入賞手段５８への入賞時に送信されるもので、大入賞手段５８の賞球個数に対応して下位バイトに“０１Ｈ”（賞球１個）〜“０ＦＨ”（賞球１５個）の何れかがセットされるようになっている。第２獲得球数コマンド（ＢＥ１１Ｈ〜ＢＥ１ＦＨ）は、大入賞手段５８へのオーバー入賞時に送信されるもので、大入賞手段５８の賞球個数に対応して下位バイトに“１１Ｈ”（賞球１個）〜“１ＦＨ”（賞球１５個）の何れかがセットされるようになっている。ここでオーバー入賞とは、１ラウンドの最大カウント数を超えた入賞、即ち最大カウント数が８であれば９個目以降の入賞をいい、本実施形態では出玉なしラウンドにおける入賞もこのオーバー入賞とする。
【００８５】
また第３獲得球数コマンド（ＢＥ２１Ｈ〜ＢＥ２ＦＨ）は、大当たり遊技中における大入賞手段５８以外の入賞手段への入賞時に送信されるもので、その入賞手段の賞球個数に対応して下位バイトに“２１Ｈ”（賞球１個）〜“２ＦＨ”（賞球１５個）の何れかがセットされるようになっている。本実施形態の場合、大入賞手段５８と同じ右流下経路８４ｂ側にも普通入賞手段５９が配置されているが、大当たり遊技中にその普通入賞手段５９に入賞した場合には、その賞球数が例えば３個であれば第３獲得球数コマンドとして“ＢＥ２３Ｈ”が送信される。
【００８６】
大当たり状態指定コマンド（Ｆ４ｘｘＨ）は、大当たり遊技に関して「スペック情報」、「大当たり前の遊技状態」、「大当たり遊技種別」を指定するもので、図１４に示すように、大当たり遊技開始時（大当たり開始インターバル開始時）、各ラウンド開始時、各ラウンド終了時（ラウンド間インターバル開始時）、大当たり遊技終了時（大当たり終了インターバル開始時）等、大当たり遊技中の複数のタイミングで送信されるようになっている。
【００８７】
「スペック情報」は、当該機種のスペックが複数種類の何れであるかを示すもので、図１５（ａ）に示すように、大当たり状態指定コマンド（Ｆ４ｘｘＨ）の下位バイトのうちの例えば第１，第２ビットが割り当てられており、その２ビットに例えばＬスペックであれば“００”が、Ｗスペックであれば“１１”がセットされるようになっている。本パチンコ機は例えばＬスペックに設定されており、図９に示す大当たり遊技の仕様はこのＬスペックに対応するものである。
【００８８】
「大当たり前の遊技状態」は、その大当たり遊技を開始する前の遊技状態が複数種類の何れであるかを示すもので、図１５（ａ）に示すように、大当たり状態指定コマンド（Ｆ４ｘｘＨ）の下位バイトのうちの例えば第３，第４ビットが割り当てられており、その２ビットに低確率・開放延長なしであれば“００”が、低確率・開放延長ありであれば“０１”が、高確率・開放延長なしであれば“１０”が、高確率・開放延長ありであれば“１１”がセットされるようになっている。本実施形態では、大当たり遊技の終了後に確変状態（高確率・開放延長あり）と時短状態（低確率・開放延長あり）との何れかが発生し（図９）、例えば第１，第２特別図柄が所定回数（５０回、２０回等）変動するとそれら確変状態、時短状態が終了して通常遊技状態（低確率・開放延長なし）となるため、この大当たり前の遊技状態は、高確率・開放延長あり、低確率・開放延長あり、低確率・開放延長なしの何れかとなる。
【００８９】
「大当たり遊技種別」は、図９に示す大当たり遊技Ａ１〜Ａ４，Ｂ１〜Ｂ１０の何れであるかを示すもので、図１５（ａ）に示すように、大当たり状態指定コマンド（Ｆ４ｘｘＨ）の下位バイトのうちの例えば第５〜第８ビットが割り当てられており、その４ビットに大当たり遊技Ａ１〜Ａ４，Ｂ１〜Ｂ１０に対応して“０００１”〜“１１１０”の何れかがセットされるようになっている。
【００９０】
以上より、例えば低確・開放延長なしの通常遊技状態中に第１特別図柄が大当たり態様となり、大当たり遊技Ａ１が発生する場合には、大当たり状態指定コマンドの下位バイトは“０００００００１Ｂ”、即ち“０１Ｈ”となる。
【００９１】
大当たり出玉関連情報指定コマンドは、大当たり遊技中に獲得が見込まれる賞球数（以下、獲得予定球数という）に関する各種情報（所定情報）を指定するもので、図１５（ｂ）に示すように、ラウンド数指定コマンド（ＡＤｘｘＨ）、最大カウント数指定コマンド（ＡＥｘｘＨ）、大入賞口賞球数指定コマンド（ＡＦｘｘＨ）の３種類設けられている。更にラウンド数指定コマンド（ＡＤｘｘＨ）は、例えば出玉ありラウンドのラウンド数に対応して最大ラウンド数指定コマンド（ＡＤ０１Ｈ〜ＡＤ１０Ｈ）、中ラウンド数指定コマンド（ＡＤ１１Ｈ〜ＡＤ２０Ｈ）、小ラウンド数指定コマンド（ＡＤ２１Ｈ〜ＡＤ３０Ｈ）、最小ラウンド数指定コマンド（ＡＤ３１Ｈ〜ＡＤ４０Ｈ）の４種類設けられている。
【００９２】
最大ラウンド数指定コマンド（ＡＤ０１Ｈ〜ＡＤ１０Ｈ）は、複数種類の大当たりラウンド数のうちの最大ラウンド数を指定するもので、その最大ラウンド数に対応して下位バイトに“０１Ｈ”（１Ｒ）〜“１０Ｈ”（１６Ｒ）の何れかがセットされるようになっている。本実施形態では出玉ありラウンドの最大ラウンド数が１５Ｒであるため（図９）、最大ラウンド数指定コマンドは“ＡＤ０ＦＨ”となる。
【００９３】
中ラウンド数を指定する中ラウンド数指定コマンド（ＡＤ１１Ｈ〜ＡＤ２０Ｈ）は、複数種類の大当たりラウンド数のうちの中ラウンド数を指定するもので、その中ラウンド数に対応して下位バイトに“１１Ｈ”（１Ｒ）〜“２０Ｈ”（１６Ｒ）の何れかがセットされるようになっている。本実施形態では出玉ありラウンドの中ラウンド数が１０Ｒであるため（図９）、中ラウンド数指定コマンドは“ＡＤ１ＡＨ”となる。
【００９４】
小ラウンド数指定コマンド（ＡＤ２１Ｈ〜ＡＤ３０Ｈ）は、複数種類の大当たりラウンド数のうちの小ラウンド数を指定するもので、その小ラウンド数に対応して下位バイトに“２１Ｈ”（１Ｒ）〜“３０Ｈ”（１６Ｒ）の何れかがセットされるようになっている。本実施形態では出玉ありラウンドの小ラウンド数が６Ｒであるため（図９）、小ラウンド数指定コマンドは“ＡＤ２６Ｈ”となる。
【００９５】
最小ラウンド数指定コマンド（ＡＤ３１Ｈ〜ＡＤ４０Ｈ）は、複数種類の大当たりラウンド数のうちの最小ラウンド数を指定するもので、その最小ラウンド数に対応して下位バイトに“３１Ｈ”（１Ｒ）〜“４０Ｈ”（１６Ｒ）の何れかがセットされるようになっている。本実施形態では出玉ありラウンドの最小ラウンド数が４Ｒであるため（図９）、最小ラウンド数指定コマンドは“ＡＤ３４Ｈ”となる。
【００９６】
なお、出玉ありラウンドの種類が例えば４種類未満であれば４種類のラウンド数指定コマンドを全て送信する必要はない。例えば出玉ありラウンドのラウンド数が２種類の場合には最大ラウンド数指定コマンドと最小ラウンド数指定コマンドのみを送信するようにしてもよい。
【００９７】
最大カウント数指定コマンド（ＡＥｘｘＨ）は、１ラウンドにおける最大カウント数を指定するもので、その最大カウント数が下位バイトにセットされるようになっている。本実施形態では最大カウント数が８であるため、最大カウント数指定コマンドは“ＡＥ０８Ｈ”となる。また大入賞口賞球数指定コマンド（ＡＦｘｘＨ）は、大入賞手段５８の賞球数を指定するもので、その賞球数が下位バイトにセットされるようになっている。本実施形態では大入賞手段５８の賞球数は１２個であるため、大入賞口賞球数指定コマンドは“ＡＦ０ＣＨ”となる。
【００９８】
以上の大当たり出玉関連情報指定コマンドは、図１４に示すように、大当たり遊技開始時（大当たり開始インターバル開始時）、各ラウンド開始時、各ラウンド終了時（ラウンド間インターバル開始時）、大当たり遊技終了時（大当たり終了インターバル開始時）等、大当たり遊技における複数のタイミングで送信される他、電源投入時、電断復帰時、客待ちデモ開始時、第１，第２特別図柄の変動開始時等のタイミングでも送信される。
【００９９】
演出制御基板１０４は、図７に示すように、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等により構成される特別保留個数表示制御手段１３１、発射誘導報知制御手段１３２、獲得球数管理手段１３３、図柄変動演出制御手段１３４、大当たり演出制御手段１３５等を備えている。
【０１００】
特別保留個数表示制御手段（保留表示制御手段）１３１は、液晶表示手段６０への第１，第２特別保留個数の表示（保留表示）の制御を行うもので、図１７等に示すように、第１，第２特別保留個数の増減に対応して、第１特別保留個数分（最大４個）の第１保留表示画像Ｘ１〜Ｘ４と、第２特別保留個数分（最大４個）の第２保留表示画像Ｙ１〜Ｙ４と、変動中の第１，第２特別図柄に対応する変動中保留画像Ｚとを液晶制御基板１０５を介して液晶表示手段６０に表示するように構成されている。
【０１０１】
本実施形態では、第１特別図柄の保留記憶よりも第２特別図柄の保留記憶を優先的に消化するため、保留表示に関しても第２特別図柄側を優先し、例えば第１保留表示画像Ｘ１〜Ｘ４の前側に第２保留表示画像Ｙ１〜Ｙ４を夫々一部重ねて表示している。主制御基板１０３から第１，第２保留増加コマンドを受信した場合には、第１，第２保留表示画像Ｘ１〜，Ｙ１〜を待ち行列の最後尾に１個追加表示する。また、主制御基板１０３から第１，第２保留減少コマンドを受信した場合には、第１，第２保留表示画像Ｘ１〜，Ｙ１〜を待ち行列の前側に向けて１個分ずつシフトすると共に、押し出された先頭の第１，第２保留表示画像Ｘ１，Ｙ１を例えば所定位置まで移動させて変動中保留画像Ｚに変化させるようになっている。なお、第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動が優先されるため、第２保留表示画像Ｙ１〜が表示されている間は、第１保留表示画像Ｘ１〜については増加することはあっても減少することはない。
【０１０２】
発射誘導報知制御手段１３２は、遊技領域２３の左右一方側を狙って発射すべき旨の発射誘導画像１５１の表示その他の発射誘導報知を制御するものである。発射誘導画像１５１には、例えば左流下経路８４ａ側を狙って発射すべき旨の「←左打ち」等の左打ち誘導画像１５１ａ（図１８（ａ））と、右流下経路８４ｂ側を狙って発射すべき旨の「右打ち→」等の右打ち誘導画像１５１ｂ（図１８（ｂ））とがある。
【０１０３】
本実施形態では、通常遊技状態中は普通図柄表示手段５１で当たり態様となる確率は低く、しかも当たり態様となって普通利益状態が発生しても第２特別図柄始動手段５７の開放時間は僅かであるため（図８）、第２特別図柄始動手段５７への入賞の可能性は極めて低い。従って通常遊技状態中は、右流下経路８４ｂ側の普通図柄始動手段５５及び第２特別図柄始動手段５７を狙って右打ちをするよりも、左打ちをして左流下経路８４ａ側から第１特別図柄始動手段５６への入賞を狙う方が遊技者にとって有利である。従って、例えば特別遊技状態の終了時等の所定のタイミングで左打ち誘導画像１５１ａを表示することが望ましい。
【０１０４】
一方、大当たり遊技中は大入賞手段５８が開放するため、遊技者は右流下経路８４ｂ側の大入賞手段５８を狙って右打ちをするべきである。また開放延長状態中は、普通図柄表示手段５１で当たり態様となる確率が高くなると共に、当たり態様となって普通利益状態が発生したときの第２特別図柄始動手段５７の開放時間が長くなるため（図８）、右流下経路８４ｂ側の普通図柄始動手段５５及び第２特別図柄始動手段５７を狙って右打ちをする方が遊技者にとって有利である。従って、例えば大当たり遊技中及び開放延長状態中は、右打ち誘導画像１５１ｂを表示することが望ましい。
【０１０５】
なお、左打ち誘導画像１５１ａと右打ち誘導画像１５１ｂとの何れか一方、例えば右打ち誘導画像１５１ｂの表示のみを行うようにしてもよい。
【０１０６】
獲得球数管理手段１３３は、大当たり遊技中の賞球獲得に関する各値、例えば「獲得予定球数」、「獲得球数」及び「総獲得球数」の３種類の値を管理するもので、例えば定期割り込み毎に図１９に示す獲得球数管理処理を実行するように構成されている。ここで、「獲得予定球数」は当該大当たり遊技中に獲得が見込まれる賞球数、「獲得球数」は当該大当たり遊技中に実際に獲得した（払い出された）賞球数、「総獲得球数」は大当たり遊技の連荘中における獲得球数の合計である。
【０１０７】
この獲得球数管理処理（図１９）では、まず第１，第２特別図柄の何れかについて大当たり態様となる図柄変動が開始されるか否かを判定する（Ｓ１，Ｓ２）。このＳ１，Ｓ２は、主制御基板１０３から送信される変動パターンコマンド、図柄指定コマンド等に基づいて判断することが可能である。そして、第１，第２特別図柄の何れかについて大当たり態様となる図柄変動が開始される場合には（Ｓ１：Ｙｅｓ→Ｓ２：Ｙｅｓ）、大当たり遊技種別に対応する獲得予定球数の計算式と、ラウンド数（最大、中、小、最小の何れか）、最大カウント数、大入賞口賞球数の各値とに基づいて獲得予定球数（獲得予定利益量）を算出する。
【０１０８】
ここで、演出制御基板１０４には図９に示すような大当たり遊技種別Ａ１〜Ａ４，Ｂ１〜Ｂ１０と獲得予定球数の計算式Ａ〜Ｄとの対応関係が、例えば大当たり前の遊技状態毎に予め記憶されており、変動パターンコマンド等より得られる大当たり遊技種別等の情報に基づいて、獲得予定球数の算出に使用すべき計算式を選択可能である。なお、獲得予定球数の計算式Ａ〜Ｄは例えば図１６のように定義されている。
【０１０９】
また、これらの計算式Ａ〜Ｄを構成する最大、中、小、最小の各ラウンド数、最大カウント数、大入賞口賞球数の各値については、図１５（ｂ）に示すように、図柄変動開始時に主制御基板１０３から送信される複数種類の大当たり出玉関連情報指定コマンド（所定情報コマンド）、即ち最大ラウンド数指定コマンド（ラウンド数コマンド）、中ラウンド数指定コマンド（ラウンド数コマンド）、小ラウンド数指定コマンド（ラウンド数コマンド）、最小ラウンド数指定コマンド（ラウンド数コマンド）、最大カウント数指定コマンド（最大カウント数コマンド）、大入賞口賞球数指定コマンド（賞球数コマンド）より取得可能である。
【０１１０】
例えば大当たり遊技種別がＡ１であれば、獲得予定球数の計算式としてＡが選択され（図９）、また最大ラウンド数、最大カウント数、大入賞口賞球数は夫々１５，８，１２であるから、獲得予定球数は１４４０（＝１５×８×１２）となる。
【０１１１】
一方、第１，第２特別図柄の変動開始時でない場合（Ｓ１：Ｎｏ）や、第１，第２特別図柄の外れ態様となる変動開始時である場合（Ｓ２：Ｎｏ）にはＳ３の処理は実行されない。以上のように、大当たり出玉関連情報指定コマンドを、第１，第２特別図柄の変動開始時点で演出制御基板１０４に送信することにより、第１，第２特別図柄の変動開始時に、その図柄変動後の大当たり遊技での獲得予定球数を算出可能であるため、大当たり遊技開始前の第１，第２特別図柄の変動中に獲得予定球数に関する演出を実行可能である。
【０１１２】
なお本実施形態では、大当たり状態指定コマンドと大当たり出玉関連情報指定コマンドとを大当たり遊技開始時を含む大当たり遊技中の複数のタイミングで演出制御基板１０４に送信するようになっているため（図１４）、例えばそれらの各タイミングでＳ３の処理を夫々実行して獲得予定球数を再計算してもよい。或いは、大当たり出玉関連情報指定コマンド等より得られる値が前のタイミングで取得した値と同じであるか否かを判定し、同じでない場合に獲得予定球数の再計算を行うようにしてもよい。このように、大当たり状態指定コマンド、大当たり出玉関連情報指定コマンドを大当たり遊技の開始時だけでなく、それ以外の多くのタイミングで演出制御基板１０４に送信することにより、ノイズ等の影響で正しい値を伝達できなかった場合でも早い段階で正しい値に修正可能である。
【０１１３】
続いて、第１〜第３獲得球数コマンドの何れかを受信したか否かを判定する（Ｓ４，Ｓ６，Ｓ８）。そして、大入賞手段５８への入賞時に送信される第１獲得球数コマンドを受信した場合には（Ｓ４：Ｙｅｓ）、そのコマンドより得られる賞球数（ここでは１２個）を獲得球数と総獲得球数とに夫々加算する（Ｓ５）。
【０１１４】
また、オーバー入賞時に送信される第２獲得球数コマンドを受信した場合には（Ｓ６：Ｙｅｓ）、そのコマンドより得られる賞球数（ここでは１２個）を獲得球数と総獲得球数と獲得予定球数とに夫々加算する（Ｓ７）。オーバー入賞は、１ラウンドの最大カウント数を超えた入賞、或いは出玉なしラウンドにおける入賞であり、Ｓ３で算出した獲得予定球数はオーバー入賞による賞球数が考慮されていないため、このオーバー入賞分の賞球数は獲得球数及び総獲得球数だけでなく獲得予定球数にも加算する必要がある。
【０１１５】
また、大入賞手段５８以外の入賞手段への入賞時に送信される第３獲得球数コマンドを受信した場合には（Ｓ８：Ｙｅｓ）、そのコマンドより得られる賞球数を獲得球数と総獲得球数と獲得予定球数とに夫々加算する（Ｓ９）。Ｓ３で算出した獲得予定球数は大入賞手段５８以外の入賞手段への入賞分は考慮されていないため、大入賞手段５８以外の入賞手段への入賞分の賞球数は獲得球数だけでなく獲得予定球数にも加算する必要がある。
【０１１６】
そして、大当たり遊技が終了した場合には（Ｓ１０：Ｙｅｓ）、獲得球数と獲得予定球数とをクリアし（Ｓ１１）、またいわゆる連荘が終了した場合には（Ｓ１２：Ｙｅｓ）、総獲得球数をクリアし（Ｓ１３）、獲得球数管理処理を終了する。
【０１１７】
図柄変動演出制御手段（演出制御手段、所定演出制御手段）１３４は、演出図柄Ｐの変動表示及びそれに伴う演出（所定演出）を制御するもので、演出図柄制御手段１３４ａ、予告演出制御手段１３４ｂ等を備えている。
【０１１８】
演出図柄制御手段１３４ａは、演出図柄Ｐの変動に関する制御を行うもので、主制御基板１０３から変動パターンコマンドを受信した場合に、演出図柄Ｐの変動後の停止図柄を抽選により決定すると共に、演出図柄Ｐの変動に関するシナリオをセットするようになっている。
【０１１９】
本実施形態では、液晶表示手段６０上での演出図柄Ｐの変動表示中、図１０，図１１に示すように各変動パターンに応じて第１液晶表示手段６０ａ及び第２液晶表示手段６０ｂの昇降制御、即ち駆動源６９，７６の駆動制御を行っている。例えば変動パターンＦ６であれば、通常変動中は両表示手段６０ａ，６０ｂを夫々の原点位置である第１上部位置と第２下部位置とに維持することにより視認可能領域を「大領域」とし、Ｎリーチの開始時には両表示手段６０ａ，６０ｂを夫々の移動経路の中央まで移動させることにより視認可能領域を小領域に変更し、その後は発展演出、ＳＰリーチを経て外れ態様で停止するまで小領域の状態を維持するようになっている。
【０１２０】
図１０，図１１に示すように、本実施形態の演出図柄Ｐの図柄変動では、少なくとも通常変動については「大領域」の表示画面上で行われた後、変動パターンＦ２，Ｆ３，Ｆ６〜Ｆ１９の場合には、Ｎリーチ、発展演出、ＳＰリーチの少なくとも１つについて、視認可能領域を「小領域」に狭めた状態で行われる。また図１２に示すように、Ｎリーチ、発展演出又はＳＰリーチを「小領域」で行う場合の方が、「大領域」で行う場合に比べて大当たり率、確変大当たり率、ＳＰリーチへの発展率、ＳＰリーチｃ１への発展率が何れも高くなっている。
【０１２１】
予告演出制御手段１３４ｂは、第１，第２特別図柄の変動後の停止図柄が第１，第２大当たり態様となって大当たり遊技が発生するか否か等、第１，第２特別図柄及び演出図柄Ｐの変動に関する予告演出を制御するものである。この予告演出としては、先読み判定手段１１８ａによる先読み判定結果に基づいて行う「先読み予告演出」、特別図柄処理手段１２０による図柄変動開始時の大当たり判定結果等に基づいて行う「通常予告演出」等がある。
【０１２２】
また「先読み予告演出」には、先読み判定結果に基づいて、その先読み判定の対象となった特別乱数情報に対応する図柄変動までの複数回の図柄変動において例えば同一態様の演出を実行する「先読み連続演出」の他、先読み判定結果に基づいて第１，第２保留表示画像Ｘ１〜，Ｙ１〜、変動中保留画像Ｚを、第１，第２特別図柄が第１，第２大当たり態様となる信頼度（以下、大当たり信頼度という）等に応じて図１７に示すような所定の表示態様で表示する「先読み保留変化演出」等がある。また「通常予告演出」は、演出図柄Ｐの変動中における所定のタイミングで、大当たり信頼度等に応じた予告画像の表示等を行うようになっている。
【０１２３】
予告演出制御手段１３４ｂは、先読み予告演出に関しては、例えば第１，第２保留増加コマンドを受信し且つ先読み連続演出中でないこと等の所定の条件を満たす場合に実行開始の抽選を行い、複数種類の先読み予告演出（先読み連続演出、先読み保留変化演出等）の少なくとも一つに当選した場合にその先読み予告演出の実行を開始し、また通常予告演出に関しては、例えば第１，第２特別図柄の変動開始時、即ち第１，第２保留減少コマンド、変動パターンコマンド及び図柄指定コマンドを例えば一定時間内に受信した場合に抽選を行い、複数種類の通常予告演出の少なくとも一つに当選した場合に、その予告演出に関するシナリオをセットするようになっている。
【０１２４】
本実施形態では、通常予告演出の一例として、発展予告演出、獲得予定球数予告演出等を実行可能となっている。
【０１２５】
発展予告演出は、ＳＰリーチ変動パターンＦ６〜Ｆ２１（図１０，図１１参照）の発展演出ｂ１，ｂ２において実行する予告演出で、発展演出ｂ１に対応する発展予告演出ｂ１ａ〜ｂ１ｃと、発展演出ｂ２に対応する発展予告演出ｂ２ａ〜ｂ２ｃとが設けられている。
【０１２６】
発展予告演出ｂ１ａ〜ｂ１ｃ，ｂ２ａ〜ｂ２ｃは、静止画を用いて動的に表現する動的静止画演出の一例であり、図２０に示すように、背景画像１４１と、この背景画像１４１の前側に配置される予告画像１４２と、予告画像１４２の前側に配置される動的オブジェクト１４３とで構成されている。
【０１２７】
背景画像（所定画像）１４１は、例えば画面の略全体に対応する静止画像により構成されている。なお、背景画像１４１は動画像であってもよいし、静止画像と動画像との組み合わせにより構成してもよい。
【０１２８】
予告画像（特定画像）１４２は、例えば画面の略全体に対応する静止画像により構成されているが、その透過率が動的オブジェクト１４３の内側では０％（第１透過率）、外側では１００％（第２透過率）となっている。即ち予告画像１４２は、動的オブジェクト１４３の内側の可動特定領域１４３ａに対応する部分のみ不透明、それ以外は透明となるため、画面上では、図２１に示すように可動特定領域１４３ａ内にのみ予告画像１４２が部分的に表示され、可動特定領域１４３ａの外側の領域には背景画像１４１が表示される。
【０１２９】
動的オブジェクト１４３は、所定形状、例えば花形に形成された可動特定領域１４３ａを備え、所定の移動パターンに従って画面上を移動可能となっている。なおこの場合の移動パターンは平行移動と回転移動との組み合わせで構成されているが（図２１参照）、平行移動のみ、回転移動のみの移動パターンを用いてもよい。また、背景画像１４１の前側には、動的オブジェクト１４３の可動特定領域１４３ａを縁取るフレーム画像１４３ｂが表示されるようになっている。動的オブジェクト１４３が所定の移動パターンに従って画面上を移動すると、例えば図２１（ａ）〜（ｃ）に示すように、可動特定領域１４３ａの移動に伴って予告画像１４２における表示部分が移動する。これにより、静止画像よりなる予告画像１４２を動画的に見せることができ、しかも予告画像を動画像で構成する場合に比べてデータ量を抑制できる。
【０１３０】
また本実施形態では、背景画像１４１と動的オブジェクト１４３については全ての発展予告演出ｂ１ａ〜ｂ１ｃ，ｂ２ａ〜ｂ２ｃで共通とし、予告画像１４２のみ複数種類（ここでは３種類）設けられており（図２２）、発展予告演出ｂ１ａ，ｂ２ａでは第１予告画像１４２ａ（図２２（ａ））が、発展予告演出ｂ１ｂ，ｂ２ｂでは第２予告画像１４２ｂ（図２２（ｂ））が、発展予告演出ｂ１ｃ，ｂ２ｃでは第３予告画像１４２ｃ（図２２（ｃ））が夫々用いられるようになっている。なお、第１〜第３予告画像１４２ａ〜１４２ｃでは、図２２に示すように夫々異なるキャラクタが表示されている。このように、予告画像１４２を複数種類設けることで発展予告演出のバリエーションを増やすことができ、しかも動画像を複数種類設ける場合と比べてデータ量の増加を抑制できる。
【０１３１】
また発展予告演出の選択は、ＳＰリーチ変動パターンＦ６〜Ｆ２１の何れかによる図柄変動の開始時に、所定の発展予告演出選択テーブルに基づく抽選により行われる。図２３は、発展演出ｂ１に対応する発展予告演出選択テーブルの一例を示している。この発展予告演出選択テーブル（図２３）では、小領域で実行されるＳＰリーチｃ１に昇格する場合と大領域で実行されるＳＰリーチｃ２に昇格する場合とで夫々発展予告演出ｂ１ａ〜ｂ１ｃの振分率が設定されており、発展予告演出ｂ１ａ〜ｂ１ｃの振分率は、ＳＰリーチｃ１に昇格する場合が５１：３０：２０であるのに対し、ＳＰリーチｃ２に昇格する場合が１０：２０：７１となっている。
【０１３２】
この図２３に示す発展予告演出選択テーブルによれば、ＳＰリーチｃ１に発展する確率は、第１予告画像１４２ａを用いた発展予告演出ｂ１ａが出現した場合が８３．６％であるのに対し、第２予告画像１４２ｂを用いた発展予告演出ｂ１ｂが出現した場合は６０．０％、第３予告画像１４２ｃを用いた発展予告演出ｂ１ｃが出現した場合が２２．０％となっており、より遊技者に有利な、即ち大当たり率及び確変大当たり率が高いＳＰリーチｃ１に発展する確率は、第１予告画像１４２ａを用いた発展予告演出ｂ１ａが出現した場合が最も高く、第３予告画像１４２ｃを用いた発展予告演出ｂ１ｃが出現した場合が最も低くなっている。
【０１３３】
獲得予定球数予告演出は、獲得球数管理手段１３３より得られる獲得予定球数に基づいて、演出図柄Ｐが大当たり演出態様となる大当たり変動中に当該変動後に発生する大当たり遊技での獲得予定球数を予告するものである。この獲得予定球数予告演出としては、例えば図３０（ｂ），（ｃ）に示すように、遊技者に演出ボタン３４を連打させ、その連打操作に基づいて獲得予定球数の表示をカウントアップするカウントアップ演出等が考えられる。
【０１３４】
続いて、以上のような図柄変動演出制御手段１３４でセットされたシナリオに基づく演出図柄Ｐの制御処理について説明する。
【０１３５】
液晶表示手段６０への画像表示に関するシナリオは、左、右、中の各演出図柄Ｐ、背景画像、予告画像等の各画像毎に、図２４（ａ），（ｂ）に示すような情報（ここではキャラクタ情報）を有している。このキャラクタ情報は、液晶表示手段６０に表示する画像を指定するためのもので、図２４（ａ），（ｂ）に示すように例えば各２バイトの第１〜第３情報よりなる計６バイトのデータで構成されている。
【０１３６】
本実施形態では、キャラクタ情報による画像の指定方法は、その画像に応じて２種類存在する。即ち、例えば背景画像のように予め定められた特定の画像を表示する場合（以下、非図柄制御という）には、図２４（ａ）に示すように、キャラクタ情報の少なくとも一部、例えば上位４バイトに対応する第１，第２情報がそのままキャラクタ番号となるが、例えば演出図柄Ｐのように状況（抽選結果等）に応じて異なる画像を表示する場合（以下、図柄制御という）には、例えば図２４（ｂ）に示す第１〜第３情報に基づいて、後述する手順に従ってキャラクタ番号を指定するようになっている。
【０１３７】
なお、各キャラクタ情報が非図柄制御／図柄制御の何れに対応するかについては、例えばキャラクタ情報の一部に設けたフラグにより判断するようにしてもよい。本実施形態では、第３情報の下位１２ビット（図２４（ａ），（ｂ）では“ＰＰＰ”で示す）が非図柄制御と図柄制御とを判定するフラグとなっており、そのフラグの値が０であれば非図柄制御、０でなければ図柄制御であると判定する。
【０１３８】
以下、演出図柄Ｐの変動表示を例に、図柄制御時におけるキャラクタ番号の指定手順について説明する。図２４（ｂ）に示すように、図柄制御の場合のキャラクタ情報は、第１情報が図柄番号ｘを、第２情報がリール番号ｙを、第３情報が図柄パターンｚを夫々示している。
【０１３９】
図柄番号（第１数値情報）ｘは、例えば１〜８の何れかの値に設定され、夫々演出図柄Ｐ１〜Ｐ８（即ち数字部Ｐａが「１」〜「８」の演出図柄）に対応している。リール番号ｙは、例えば１〜３の何れかの値に設定され、夫々左、中、右の演出図柄Ｐに対応している。図柄パターンｚは、例えば０〜の何れかの値に設定され、演出図柄Ｐの変動状態（正面停止、正面揺れ等）に対応している。
【０１４０】
図柄制御時にキャラクタ番号を指定する際には、図２５に示す５種類の処理を実行可能であるが、それら５種類全ての処理を常に実行する必要はない。即ちそれら５種類の処理のうち、第３番目の図柄算出処理と第４番目の描画処理とが必須であり、第１番目の図柄差替え処理、第２番目の図柄Ｉｎ処理、第５番目の図柄Ｏｕｔ処理については必要に応じて実行すればよい。図柄差替え処理、図柄Ｉｎ処理、図柄Ｏｕｔ処理を夫々実行するか否かは例えば制御フラグにより設定可能である。
【０１４１】
第３番目の図柄算出処理（特定数値情報算出処理）では、図２５に示すように、第１情報より得られる図柄番号ｘにオフセット情報である変数（ｙ）を加算することにより、実際に画面に表示する演出図柄Ｐの図柄番号である現表示図柄番号（ｙ）（特定数値情報）を算出する。従って、例えば変数（ｙ）が０であれば、現表示図柄番号（ｙ）はシナリオの図柄番号ｘと同じ値になり、変数（ｙ）が０以外の値であれば、現表示図柄番号（ｙ）はシナリオの図柄番号ｘと異なる値になる。
【０１４２】
そして第４番目の描画処理では、図２６に示すようなキャラクタ番号テーブルと、第３情報より得られる図柄パターンｚと、図柄算出処理で得られる現表示図柄番号（ｙ）とに基づいてキャラクタ番号を選択し、そのキャラクタ番号に対応する画像を画像データ記憶手段から取得して液晶表示手段６０に描画する。
【０１４３】
このように、シナリオ上の図柄番号ｘに対するオフセット情報である変数（ｙ）を用いることにより、特定の図柄番号を用いた所定のシナリオを用意すれば、そのシナリオに対して図柄番号をシフトした複数の演出を実行可能である。
【０１４４】
図柄算出処理で用いる変数（ｙ）は、その前の図柄Ｉｎ処理（オフセット情報更新処理）で更新する。即ち図柄Ｉｎ処理では、図２５に示すように、第１情報より得られる図柄番号ｘと表示図柄番号（ｙ）（第２数値情報）との差分を求め、この値で変数（ｙ）を更新する。ここで表示図柄番号（ｙ）は、画面に表示させたい演出図柄Ｐの図柄番号であって、図２５に示すように第１番目の図柄差替え処理で設定する。例えば演出図柄Ｐ７を表示する場合には、表示図柄番号（ｙ）を７に設定する。
【０１４５】
この図柄差替え処理（第２数値情報設定処理）は、例えば図２７における演出Ａの開始時のように画面に表示させたい図柄を新たに設定する場合には必ず実行するが、例えば図２７における演出Ａから演出Ｂへの移行時のように、シナリオが切り替わっても画面に表示させたい図柄が変化しない場合（例えば表示図柄（ｙ）＝７のまま変化しない場合）には実行する必要はない。
【０１４６】
また、例えばシナリオ上の図柄番号ｘが１→２→３→４と変化し、それに対応して画面上の演出図柄を「４」→「５」→「６」→「７」のように変化させるような場合、即ちシナリオ上の図柄番号ｘが変化してもオフセット情報である変数（ｙ）が変化しない場合には、図柄Ｉｎ処理を一度実行すれば、変数（ｙ）を変更する必要が生じるまで図柄Ｉｎ処理を実行する必要はない。
【０１４７】
また、図柄差替え処理の実行後には図柄Ｉｎ処理を必ず実行する必要があるが、例えば次のような場合には、図柄差替え処理を実行することなく図柄Ｉｎ処理を実行可能である。即ち図２７に示すように、図柄番号ｘ＝７に設定された演出Ａのシナリオから図柄番号ｘ＝１に設定された演出Ｂのシナリオに移行する場合であって、演出Ａから演出Ｂにかけて画面上の演出図柄を例えば「７」のまま変化させたくない場合（表示図柄番号（ｙ）を７のまま変化させたくない場合）、演出Ａ中は変数（ｙ）＝０のまま維持し、演出Ａから演出Ｂに移行するときに、図柄Ｉｎ処理を実行して変数（ｙ）を６に更新すればよい。このように、シナリオ上の図柄番号ｘに対するオフセット情報である変数（ｙ）を導入し、必要に応じて図柄Ｉｎ処理によりこの変数（ｙ）を更新することにより、任意の図柄番号ｘで作成されたシナリオを自由に組み合わせて使用することが可能である。
【０１４８】
また、例えば図２８に示すように図柄番号ｘの値が１→２→３→４→…と順次変化するシナリオＣの場合、そのシナリオＣの開始時に図柄差替え処理を実行して表示図柄番号（ｙ）＝１に設定すると共に図柄Ｉｎ処理を実行して変数（ｙ）＝０とした後、図柄算出処理と描画処理とを繰り返し実行すると、現表示図柄番号（ｙ）の値は図柄番号ｘの変化に対応して１→２→３→４→…のように変化する。このように、図柄差替え処理を実行することなく図柄算出処理と描画処理とを実行する場合には、実際に画面に表示される図柄の図柄番号である現表示図柄番号（ｙ）と、内部的な値である表示図柄番号（ｙ）とが一致しなくなる場合がある。このように現表示図柄番号（ｙ）と表示図柄番号（ｙ）とが一致しなくても、このシナリオのみを実行する場合には特に問題は生じないが、例えばこのシナリオの途中で他のシナリオに分岐するような場合には、そのままでは表示上の不都合が生じる可能性がある。
【０１４９】
即ち、図２８に示すようにシナリオＣの途中、例えばｘ＝２或いはｘ＝３のときにシナリオＤに分岐する場合、そのシナリオＤの図柄番号ｘの値が例えば７であれば、シナリオＤへの移行時に実行される図柄Ｉｎ処理では、表示図柄番号（ｙ）＝１を引き継いで変数（ｙ）＝−６となり、図柄算出処理で現表示図柄番号（ｙ）＝１となる。従って、シナリオＣからシナリオＤに移行する段階で、画面に表示される図柄は「２」又は「３」から「１」に変化し、演出の連続性を担保することができない。
【０１５０】
そこで本実施形態では、このような不都合を解消するべく、例えば描画処理の後に、表示図柄番号（ｙ）を現表示図柄番号（ｙ）で上書きする図柄Ｏｕｔ処理（第２数値情報更新処理）を実行可能となっている（図２５）。この図柄Ｏｕｔ処理により、実際に画面に表示される演出図柄Ｐの図柄番号である現表示図柄番号（ｙ）と、内部的な値である表示図柄番号（ｙ）とを一致させることができ、図２８に示すような不都合を解消しうる。
【０１５１】
即ち図２９に示すように、シナリオＣにおいて例えば図柄番号ｘが変化する毎に図柄Ｏｕｔ処理を実行すれば、現表示図柄番号（ｙ）と表示図柄番号（ｙ）とが常に一致する。従って、例えばシナリオＣにおける図柄番号ｘ＝２のときにシナリオＤに分岐する場合、そのシナリオＤの図柄番号ｘの値が例えば７であれば、シナリオＤへの移行時に実行される図柄Ｉｎ処理では、表示図柄番号（ｙ）＝２を引き継いで変数（ｙ）＝−５となり、図柄算出処理で現表示図柄番号（ｙ）＝２となる。従って、シナリオＣからシナリオＤに移行する段階で、画面に表示される図柄は「２」のまま変化しない。同様に、例えばシナリオＣにおける図柄番号ｘ＝３のときにシナリオＤに分岐する場合、シナリオＤへの移行時に実行される図柄Ｉｎ処理では、表示図柄番号（ｙ）＝３を引き継いで変数（ｙ）＝−４となり、図柄算出処理で現表示図柄番号（ｙ）＝３となる。従って、シナリオＣからシナリオＤに移行する段階で、画面に表示される図柄は「３」のまま変化しない。
【０１５２】
このように、図柄Ｏｕｔ処理を実行することにより、例えば図柄変動中（図２９のシナリオＣ）の複数のタイミングで共通の演出（図２９のシナリオＤ）に分岐するような場合に、その複数のタイミング毎に専用のシナリオを用意する必要がなく、シナリオを共通化できるという利点がある。
【０１５３】
大当たり演出制御手段１３５（図７）は、大当たり遊技に関する演出を制御するもので、例えば大当たり開始インターバル中、大当たりラウンド中、ラウンド間インターバル中、大当たり終了インターバル中に液晶表示手段６０に各種演出画像を表示し、また大当たり遊技中における所定期間中に、獲得球数管理手段１３３より得られる獲得球数、獲得予定球数、総獲得球数を表示可能となっている。
【０１５４】
また本実施形態では、獲得球数及び総獲得球数に関しては獲得球数管理手段１３３より得られる正しい値を常に表示するが、獲得予定球数に関しては、大当たり遊技の開始当初は実際よりも小さい値（昇格前表示値という）を表示し、大当たり遊技中の所定のタイミング（例えば第３ラウンド中）で獲得予定球数を本来の値まで増加させる昇格演出を実行可能となっている。図９に示すように、本実施形態では大当たり遊技Ａ２，Ｂ２，Ｂ５〜Ｂ７の場合に獲得予定球数の昇格演出を実行するようになっている。例えば大当たり遊技Ａ２の場合には、開始当初は獲得予定球数を昇格前表示値として「５７６」個と表示し、例えば第３ラウンド中に実行する昇格演出において、獲得予定球数を本来の値である「１４４０」個に増加させるようになっている。
【０１５５】
なお、大当たり演出制御手段１３５により大当たり遊技中に獲得予定球数の昇格演出を行う場合には、その前の図柄変動中に行われる獲得予定球数予告演出では獲得予定球数として正しい値ではなく昇格前表示値を使用する。
【０１５６】
図３０及び図３１は、大当たり遊技Ａ２（図９参照）が選択された場合の、演出図柄Ｐの大当たり変動の終盤から大当たり遊技を経て次の演出図柄Ｐの変動が開始するまでの液晶表示手段６０の画像表示の一例を示したものである。３つの演出図柄Ｐが例えば「１」で揃って大当たり演出態様が成立すると（図３０（ａ））、獲得予定球数予告演出の一例であるカウントアップ演出を開始する（図３０（ｂ））。
【０１５７】
このカウントアップ演出では、例えば遊技者に演出ボタン３４を連打操作させるための操作誘導画像１５２を液晶表示手段６０に表示すると共に、遊技者による演出ボタン３４の連打操作に基づいて「＋５０」等のカウントアップ表示を繰り返し行い（図３０（ｂ））、続いて「５７６ＧＥＴ！」等の結果表示を行う（図３０（ｃ））。この結果表示では通常は獲得球数管理手段１３３で得られる獲得予定球数の値（ここでは１４４０）を表示するが、大当たり遊技Ａ２の場合には大当たり遊技中に獲得予定球数を昇格前表示値である５７６から本来の値である１４４０へ増加させる昇格演出を行うため（図９）、カウントアップ演出の結果表示ではその昇格前表示値である「５７６」を表示する。
【０１５８】
続いて大当たり遊技が開始されると、まず大当たり開始インターバル中に液晶表示手段６０に大当たり開始表示を行い、例えばボーナス表示１５３を表示する（図３０（ｄ））。ボーナス表示１５３は例えば出玉ありラウンド数等に応じて複数種類、例えば第１ボーナス表示１５３ａである「ＢＯＮＵＳ」と第２ボーナス表示１５３ｂである「ＨＹＰＥＲ  ＢＯＮＵＳ」の２種類設けられており、例えば出玉ありラウンドが１５ラウンドの場合で昇格演出を行わない場合は「ＨＹＰＥＲ  ＢＯＮＵＳ」を、それ以外の場合は「ＢＯＮＵＳ」を表示するようになっている。また、大当たり開始インターバル中は大当たり開始表示と共に右打ち誘導画像１５１ｂを表示する。
【０１５９】
大当たり開始インターバルが終了すると、所定回数（ここでは１５回）の大当たりラウンドがラウンド間インターバルを挟んで繰り返し行われる。第１ラウンドが開始されると、図３０（ｅ）に示すように、液晶表示手段６０にはキャラクタ等によるラウンド中演出画像１５４を表示すると共に、大当たり開始表示に対応するボーナスアイコン１５５を表示し、また総獲得球数を示す総獲得球数表示１５６、獲得球数を示す獲得球数表示１５７、獲得予定球数を示す獲得予定球数表示１５８を表示する。総獲得球数表示１５６は、例えば「Ｔｏｔａｌ○○○○」のように単独で表示し、獲得球数表示１５７と獲得予定球数表示１５８とは、例えば「△△△△／□□□□」のように獲得予定球数を分母、獲得球数を分子とする分数の形で表示する。
【０１６０】
なお、獲得予定球数表示１５８の獲得予定球数は、ラウンド開始当初は昇格前表示値である５７６となる。また右打ち誘導画像１５１ｂは第１ラウンド以降も引き続き表示する。
【０１６１】
右打ち誘導画像１５１ｂ、ボーナスアイコン１５５、総獲得球数表示１５６、獲得球数表示１５７、獲得予定球数表示１５８は、ラウンド間インターバル及びそれに続く第２ラウンド以降も引き続き表示する。
【０１６２】
そして例えば第３ラウンドでは、獲得予定球数の昇格演出を実行する。この昇格演出では、図３０（ｆ）に示すように、液晶表示手段６０に当該大当たり遊技の正しいラウンド数及び獲得予定球数に対応して第２ボーナス表示１５３ｂである「ＨＹＰＥＲ  ＢＯＮＵＳ」を表示すると共に、獲得予定球数表示１５８の値を、昇格前表示値である５７６から本来の値である１４４０に変更する。これにより、遊技者に得をしたという感覚を持たせて満足度を高めることができる。
【０１６３】
全ての大当たりラウンドが終了すると、大当たり終了インターバル中には任意の演出を実行する。図３１（ｇ）に示す演出は、大当たり遊技の終了後の特別遊技状態中に登場するキャラクタを遊技者が自由に選択するためのキャラクタ選択演出である。このキャラクタ選択演出では、液晶表示手段６０に選択対象の複数のキャラクタ画像１５９ａ，１５９ｂと、それら複数のキャラクタ画像１５９ａ，１５９ｂの選択操作を報知する選択操作報知画像１６０とを表示し、遊技者の選択操作に基づいて複数のキャラクタ画像１５９ａ，１５９ｂの何れかを例えばハイライト表示することにより選択状態とし、例えば大当たり終了インターバルが終了したときに選択状態となっているキャラクタ画像に確定するようになっている。
【０１６４】
大当たり終了インターバルが終了すると、演出図柄Ｐによる次の図柄変動が開始される（図３１（ｈ））。
【０１６５】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機では、画面上を移動可能な可動特定領域１４３ａ内に、画面に対して移動しない予告画像（特定画像）１４２を部分的に表示可能であるため、動画と静止画の利点を併せ持つ新たな画像演出によりデータ量を抑えつつ高い演出効果を得ることが可能である。
【０１６６】
また本実施形態のパチンコ機では、複数の画像表示手段６０ａ，６０ｂの全表示領域のうち、遊技者が前側から視認可能な視認可能領域の広さを変更可能であり、演出図柄Ｐの変動演出（所定演出）の実行中に視認可能領域が狭くなる場合はそれ以外の場合と比べて大当たり、確変大当たり等の特定結果となる可能性が高くなるように構成しているため、画像表示手段６０の表示領域をより有効に活用して効果的な演出を行うことが可能である。
【０１６７】
また、画像データを指定するシナリオ情報に基づいて画像を表示可能であり、現表示図柄番号（特定数値情報）に対応する画像データによる描画処理を実行可能であり、シナリオ情報は図柄番号（第１数値情報）を含み、描画処理の前に、図柄番号と変数（オフセット情報）とに基づいて現表示図柄番号を算出する図柄算出処理（特定数値情報算出処理）を実行可能であるため、特定の図柄番号を用いた所定のシナリオ情報を用意すれば、そのシナリオ情報に対して図柄番号をシフトした複数の演出を実行可能であり、シナリオ情報のデータ量を抑えつつ従来と同様の図柄制御を行うことが可能である。
【０１６８】
また、図柄算出処理の前に、変数（オフセット情報）を更新する図柄Ｉｎ処理（オフセット情報更新処理）を実行可能となっている。この図柄Ｉｎ処理では、図柄番号と表示図柄番号（第２数値情報）との差分により変数（オフセット情報）を更新するようになっている。また、図柄Ｉｎ処理の前に、表示図柄番号を設定する図柄差替え処理（第２数値情報設定処理）を実行可能となっている。更に、表示図柄番号を、図柄算出処理で算出された現表示図柄番号で上書きする図柄Ｏｕｔ処理（第２数値情報更新処理）を実行可能となっている。
【０１６９】
また本実施形態のパチンコ機では、主制御基板（主制御手段）１０３から演出制御基板（サブ制御手段）１０４に対して、大当たり遊技（特別遊技）の種類に対応する大当たり状態指定コマンド（特別遊技コマンド）と、獲得予定球数（獲得予定利益量）に関する大当たり出玉関連情報指定コマンド（所定情報コマンド）、即ち最大ラウンド数を指定する最大ラウンド数指定コマンド、中ラウンド数を指定する中ラウンド数指定コマンド、小ラウンド数を指定する小ラウンド数指定コマンド、最小ラウンド数を指定する最小ラウンド数指定コマンド、最大カウント数を指定する最大カウント数指定コマンド、大入賞口賞球数を指定する大入賞口賞球数指定コマンドを送信可能であり、演出制御基板１０４は、それら大当たり状態指定コマンドと大当たり出玉関連情報指定コマンドとに基づいて獲得予定球数を算出するように構成されているため、例えば大当たり遊技のラウンド数、最大カウント数、大入賞手段５８の賞球数等を変更する場合であっても、獲得予定球数に関しては主制御基板１０３側から送信する大当たり出玉関連情報指定コマンドを変更するだけでよく、演出制御基板１０４側については何ら設定を変更する必要がない。
【０１７０】
また、遊技球が入賞可能な開状態と入賞不可能な閉状態とに切り換え可能な大入賞手段（特別入賞手段）５８を備え、大当たり遊技（特別遊技）では、大入賞手段５８が所定開動作を１又は複数種類のラウンド数の何れかを上限として繰り返すように構成し、大当たり出玉関連情報指定コマンド（所定情報コマンド）は、一又は複数種類のラウンド数に対応する１又は複数種類のラウンド数指定コマンド（ラウンド数コマンド）を含むものとしている。また大当たり出玉関連情報指定コマンドは、１ラウンドの所定開動作で大入賞手段５８に入賞可能な遊技球の最大数に対応する最大カウント数指定コマンド（最大カウント数コマンド）を含んでいる。また大当たり出玉関連情報指定コマンドは、大入賞手段５８への１入賞当たりの賞球数に対応する大入賞口賞球数指定コマンド（賞球数コマンド）を含んでいる。
【０１７１】
また大当たり出玉関連情報指定コマンド（所定情報コマンド）を、大当たり遊技の開始時を含む大当たり遊技中の複数のタイミングで主制御基板（主制御手段）１０３から演出制御基板（サブ制御手段）１０４に送信するように構成している。また、抽選の結果に基づいて図柄を変動表示可能な図柄表示手段５３，５４を備え、抽選の結果が特定結果となることに基づいて図柄表示手段５３，５４の変動後の停止図柄態様が特定態様となった場合に大当たり遊技を実行するように構成し、図柄の変動開始時に、大当たり出玉関連情報指定コマンド（所定情報コマンド）を主制御基板（主制御手段）１０３から演出制御基板（サブ制御手段）１０４に送信するように構成している。
【０１７２】
図３２〜図３６は本発明の第２の実施形態を例示し、第１の実施形態を一部変更して、演出図柄Ｐの変動における所定のタイミングで、停止又は仮停止している演出図柄Ｐの少なくとも一部分をアニメーションにより変化させる図柄変化演出を実行可能とした例を示している。
【０１７３】
なお本実施形態では、図柄変化演出中以外は、演出図柄Ｐ１〜Ｐ８は夫々図３２の左欄に例示するような基本表示態様で表示される。図柄変化演出には、演出図柄Ｐの変動時に通常実行される通常図柄変化演出と、通常予告演出の一例である特定予告演出において実行される特定図柄変化演出とがある。
【０１７４】
本実施形態の通常図柄変化演出は、図３２に示すように変動開始時変化演出、図柄停止時変化演出、図柄仮停止時変化演出、リーチ発生時変化演出、大当たり成立時変化演出の５種類設けられている。
【０１７５】
変動開始時変化演出は演出図柄Ｐの変動開始時に実行されるもので、演出図柄Ｐ１〜Ｐ８の全てについて、装飾部Ｐｂはキャラクタが「身体を横に振る」という変化態様に設定され、数字部Ｐａは変化しないようになっている。図柄停止時変化演出は演出図柄Ｐの停止時に実行されるもので、演出図柄Ｐ１〜Ｐ８の全てについて、装飾部Ｐｂはキャラクタが「首を横に振る」という変化態様に設定され、数字部Ｐａは変化しないようになっている。図柄仮停止時変化演出は、演出図柄Ｐの仮停止時に実行されるもので、演出図柄Ｐ１〜Ｐ８の全てについて、装飾部Ｐｂはキャラクタが「左右に微回転する」という変化態様に設定され、数字部Ｐａは変化しないようになっている。
【０１７６】
リーチ発生時変化演出は、リーチ発生時に実行されるもので、演出図柄Ｐ１〜Ｐ８の全てについて、装飾部Ｐｂはキャラクタが「身体を振った後にお辞儀をする」という変化態様に設定され、数字部Ｐａは数字が「横回転」する変化態様に設定されている。大当たり成立時変化演出は、大当たり演出態様の成立時に実行されるもので、演出図柄Ｐ１〜Ｐ８の全てについて、装飾部Ｐｂはキャラクタが「身体を振った後に万歳をする」という変化態様に設定され、数字部Ｐａは数字が「拡大」する変化態様に設定されている。
【０１７７】
なお図３２の例では、演出図柄Ｐ１〜Ｐ８の変化態様が図柄変化演出毎に全て同種類となっているが、演出図柄Ｐ１〜Ｐ８の少なくとも一つの変化態様を他と異ならせてもよい。
【０１７８】
図３３はリーチ発生時変化演出における画像表示の一例である。演出図柄Ｐの変動中に例えば左右の演出図柄が共にＰ７となってリーチが発生すると（図３３（ａ））、リーチ発生時変化演出が開始され、数字部Ｐａの数字が横回転を開始すると共に装飾部Ｐｂのキャラクタが身体を振り始める（図３３（ｂ））。なお、リーチ発生時変化演出の開始タイミングは、リーチ発生と同時又はその直後でもよいし、リーチ発生の直前でもよい。
【０１７９】
そして、例えば数字部Ｐａの数字が一回転し、装飾部Ｐｂのキャラクタのお辞儀が終わった時点でリーチ発生時変化演出は終了し（図３３（ｃ）→（ｅ））、左右の演出図柄Ｐ７は基本表示態様に戻って引き続き中図柄の変動が行われる（図３３（ｆ））。
【０１８０】
ここで、このリーチ発生時変化演出においては、数字部Ｐａの変化期間（図３３（ｂ）〜（ｄ））と装飾部Ｐｂの変化期間（図３３（ｂ）〜（ｅ））とが異なっており、数字部Ｐａの変化期間の方が装飾部Ｐｂの変化期間よりも先に終了するようになっている。これにより、装飾部Ｐｂによる視覚的な演出効果を十分に発揮させつつ、リーチを構成する数字部Ｐａの種類をより早く遊技者に認識させることができ、演出図柄Ｐの数字部Ｐａと装飾部Ｐｂの本来の役割を図柄変化演出において十分に発揮させることが可能である。なお、図示は省略するが、大当たり成立時変化演出についてもリーチ発生時変化演出と同様、数字部Ｐａの変化期間と装飾部Ｐｂの変化期間とが異なっており、数字部Ｐａの変化期間の方が装飾部Ｐｂの変化期間よりも先に終了するようになっている。
【０１８１】
また本実施形態では、図３３（ｂ）〜（ｅ）のような図柄変化演出中の演出図柄Ｐについては、図３５に示すように数字部Ｐａを構成する画像と装飾部Ｐｂを構成する画像とを異なるレイヤ上に構成し、例えば数字部Ｐａが装飾部Ｐｂよりも前側（高い優先順位）となるようにそれらを重畳することにより表示している。一方、図３３（ａ），（ｆ）のような基本表示態様の演出図柄Ｐについては、図３６に示すように数字部Ｐａを構成する画像と装飾部Ｐｂを構成する画像とを一つのレイヤ上に構成している。なお、基本表示態様の演出図柄Ｐについても、図柄変化演出中と同様、数字部Ｐａを構成する画像と装飾部Ｐｂを構成する画像とを異なるレイヤ上に構成し、それらを重畳することにより表示してもよい。
【０１８２】
また特定図柄変化演出は、変化態様が異なる複数種類の図柄変化演出の何れかを実行することにより、演出図柄Ｐが大当たり演出態様（特定態様）となるか否かを予告するもので、本実施形態では演出図柄Ｐの変動開始時に図３２に示す第１〜第３予告演出（図柄変化演出）の何れかを実行するようになっている。演出図柄Ｐが大当たり演出態様となる期待度は、第１予告演出が出現する場合が最も小さく、第２予告演出が出現する場合が最も大きくなっている。
【０１８３】
ここで、第１予告演出では、装飾部Ｐｂはキャラクタが「身体を振った後にお辞儀をする」という変化態様に設定され、数字部Ｐａは変化しないようになっている。即ち第１予告演出は、装飾部（特定部分）Ｐｂの変化態様がリーチ発生時変化演出と共通である。また第２予告演出では、装飾部Ｐｂはキャラクタが「身体を振った後に万歳をする」という変化態様に設定され、数字部Ｐａは変化しないようになっている。即ち第２予告演出は、装飾部（特定部分）Ｐｂの変化態様が大当たり成立時変化演出と共通である。
【０１８４】
なお本実施形態では、図柄変化演出中の演出図柄Ｐについては、図３５に示すように数字部Ｐａを構成する画像と装飾部Ｐｂを構成する画像とを異なるレイヤ上に構成し、それらを重畳することにより表示するため、第１予告演出とリーチ発生時変化演出、第２予告演出と大当たり成立時変化演出は夫々数字部Ｐａの変化態様が異なるにも拘わらず、装飾部Ｐｂを構成する画像を共通化することによりデータ量を抑制できる。
【０１８５】
一方、第３予告演出では、装飾部Ｐｂはキャラクタが「片手を上げる」という変化態様に設定され、数字部Ｐａは変化しないようになっている。即ち、第３予告演出は通常図柄変化演出の何れとも変化態様が異なっている。
【０１８６】
図３４は第１予告演出における画像表示の一例である。第１予告演出は、前回の図柄変動後の状態（図３４（ａ））から新たに演出図柄Ｐの変動を開始する際に実行され、例えば数字部Ｐａはそのままで装飾部Ｐｂのキャラクタが身体を振り始める（図３４（ｂ））。そして、装飾部Ｐｂのキャラクタのお辞儀が終わった時点で第１予告演出は終了し（図３４（ｃ）→（ｅ））、左・右・中の３つの演出図柄Ｐは基本表示態様に戻って変動を開始する（図３４（ｆ））。
【０１８７】
このように、異なるタイミングで実行される複数の図柄変化演出（ここではリーチ発生時変化演出（第１図柄変化演出）と第１予告演出（第２図柄変化演出）、大当たり成立時変化演出（第１図柄変化演出）と第２予告演出（第２図柄変化演出））で演出図柄Ｐの少なくとも一部の変化態様を共通化することにより、データ量を抑えつつ図柄変化演出による演出効果を発揮させることが可能である。
【０１８８】
また、大当たり演出態様となる期待度の小さい第１予告演出とリーチ発生時変化演出とで変化態様を共通化し、大当たり演出態様となる期待度の大きい第２予告演出と大当たり成立時変化演出とで変化態様を共通化していることにより、遊技者は特定図柄変化演出における期待度の大小を容易に認識できるという利点もある。
【０１８９】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機では、演出図柄Ｐの変動における所定のタイミングで、停止又は仮停止している演出図柄Ｐの少なくとも一部分をアニメーションにより変化させる図柄変化演出を実行可能であり、第１のタイミングで実行される第１図柄変化演出と、第２のタイミングで実行される第２図柄変化演出とで、共通のアニメーションにより演出図柄Ｐの少なくとも一部分を変化させているため、データ量を抑えつつ図柄変化演出による演出効果を十分に発揮することが可能である。
【０１９０】
また、変化態様が異なる複数種類の図柄変化演出の何れかを実行することにより演出図柄Ｐが大当たり演出態様（特定態様）となるか否かを予告する変動開始時予告演出（特定予告演出）を実行可能であり、その変動開始時予告演出において複数種類の図柄変化演出のうちの第１予告演出が出現した場合よりも第２予告演出が出現した場合の方が大当たり演出態様となる可能性が高く、第２予告演出（第２図柄変化演出）と、演出図柄Ｐが大当たり演出態様となる場合に実行される大当たり成立時変化演出（第１図柄変化演出）とで演出図柄Ｐにおける少なくとも特定部分の変化態様を共通とし、また第１予告演出（第２図柄変化演出）と、演出図柄Ｐがリーチとなる場合に実行するリーチ発生時変化演出（第１図柄変化演出）とで演出図柄Ｐにおける少なくとも特定部分の変化態様を共通としている。また、演出図柄Ｐを数字部Ｐａとこれに付随する装飾部Ｐｂとで構成し、装飾部Ｐｂを特定部分としている。
【０１９１】
また、数字部Ｐａを構成する画像と装飾部Ｐｂを構成する画像とを重畳することにより演出図柄Ｐを表示可能とし、第１図柄変化演出と第２図柄変化演出とで、共通のアニメーションにより少なくとも装飾部Ｐｂを変化させている。
【０１９２】
また、図柄変化演出において装飾部Ｐｂよりも数字部Ｐａの変化期間を先に終了させることにより、図柄変化演出における変化期間を数字部Ｐａと装飾部Ｐｂとで異ならせているため、演出図柄Ｐの数字部Ｐａと装飾部Ｐｂの本来の役割を図柄変化演出において十分に発揮させることが可能である。
【０１９３】
また、数字部Ｐａを構成する画像と装飾部Ｐｂを構成する画像とを重畳することにより演出図柄Ｐを表示可能とし、図柄変化演出において数字部Ｐａと装飾部Ｐｂとを個別のアニメーションにより変化させている。
【０１９４】
図３７及び図３８は本発明の第３の実施形態を例示し、第２の実施形態を一部変更して、数字部Ｐａと装飾部Ｐｂとを備えた第１図柄画像１６１と、第１図柄画像１６１よりも高い優先順位に設定され且つ数字部Ｐａを構成する第２図柄画像１６２とを異なるレイヤ上に構成すると共にそれらを重畳することにより演出図柄Ｐを表示可能とした例を示している。
【０１９５】
図３７に示すように、第１図柄画像１６１側の数字部Ｐａと、第２図柄画像１６２側の数字部Ｐａとは互いに対応しており、後者が前者の前側に重なるように表示される。また、例えば第２図柄画像１６２には、数字部Ｐａに対応するエフェクト画像Ｐｃが設けられている。このエフェクト画像Ｐｃは、第１図柄画像１６１側の数字部Ｐａを略覆う大きさに形成されており、第１図柄画像１６１側の数字部Ｐａの前側で且つ第２図柄画像１６２側の数字部Ｐａの後側に表示される。第２図柄画像１６２を第１図柄画像１６１に重畳することにより、図３８に示すように、第１図柄画像１６１側の数字部Ｐａを第２図柄画像１６２側の数字部Ｐａに差し替えた状態の演出図柄Ｐを表示することが可能である。
【０１９６】
本実施形態では、リーチ発生時変化演出と第１予告演出（図３２参照）のように装飾部Ｐｂの変化態様は共通で数字部Ｐａの変化態様が異なる図柄変化演出については、一方の図柄変化演出（例えば数字部Ｐａが変化しない第１予告演出）では第１，第２図柄画像１６１，１６２のうちの第１図柄画像１６１のみを用いて演出図柄Ｐを表示し、他方（例えば数字部Ｐａが変化するリーチ発生時変化演出）では第１図柄画像１６１に第２図柄画像１６２を重畳することにより演出図柄Ｐを表示するようになっている。これにより、両図柄変化演出で第１図柄画像１６１を共通化でき、データ量を抑制できる。
【０１９７】
なお、第１図柄画像１６１側の数字部Ｐａが第２図柄画像１６２側の数字部Ｐａの後側に完全に隠れてしまう場合にはエフェクト画像Ｐｃを表示しなくてもよい。また、第２図柄画像１６２側の数字部Ｐａとエフェクト画像Ｐｃとを、数字部Ｐａの方がエフェクト画像Ｐｃよりも高い優先順位となるように異なるレイヤ上に構成してもよい。
【０１９８】
図３９及び図４０は本発明の第４の実施形態を例示し、第１の実施形態を一部変更して、演出図柄Ｐの変動中に、遊技者に有利な第１結果と遊技者に不利な第２結果との何れかとなる成否演出を実行可能とした例を示している。
【０１９９】
本実施形態の当落分岐演出は、ＳＰリーチの最後に大当たり（第１結果）／外れ（第２結果）の分岐を演出する成否演出であり、小領域で行われる当落分岐演出ｄ１と、大領域で行われる当落分岐演出ｄ２との２種類設けられている。当落分岐演出ｄ１，ｄ２の選択は、通常予告演出の抽選と同様、演出図柄Ｐの変動開始時に図３９に示す当落分岐演出選択テーブルに基づいて行われる。
【０２００】
図４０（ａ）は小領域で行われる当落分岐演出ｄ１の一例であり、大当たり演出態様を構成することとなる第１停止図柄候補（ここでは「７」）を第１キャラクタが、外れ演出態様を構成することとなる第２停止図柄候補（ここでは「６」）を第２キャラクタが夫々ハンマーで繰り返し打撃した後、どちらが先に停止図柄候補を破壊するかで大当たり（第１結果）／外れ（第２結果）が決まる内容となっている。
【０２０１】
また図４０（ｂ）は大領域で行われる当落分岐演出ｄ２の一例であり、遊技者に対して演出ボタン３４を操作（連打）すべき旨の操作誘導報知を行い、例えば遊技者が演出ボタン３４を操作する毎にモンスターに向けて大砲を発射した後、モンスターが倒れるか否かで大当たり（第１結果）／外れ（第２結果）が決まる内容となっている。
【０２０２】
図３９に示す当落分岐演出選択テーブルでは、変動パターン毎に当落分岐演出ｄ１と当落分岐演出ｄ２の振分率が設定されている。例えば同種の変動パターンＦ１６，Ｆ１７の場合（図１０，図１１参照）、当落分岐演出ｄ１と当落分岐演出ｄ２との振分率は、外れ態様となる変動パターンＦ１６の場合が５：９６であるのに対し、大当たり態様となる変動パターンＦ１７の場合が６１：４０となっている。なお変動パターンＦ１〜Ｆ５については、ＳＰリーチが実行されないため（図１０，図１１参照）当落分岐演出ｄ１，ｄ２は選択されない。
【０２０３】
また図３９に示す当落分岐演出選択テーブルによれば、小領域で実行される当落分岐演出ｄ１から大当たりとなる確率は１４．３％、同じく確変大当たりとなる確率は７．１％であるのに対し、大領域で実行される当落分岐演出ｄ２から大当たりとなる確率は６．１％、同じく確変大当たりとなる確率は３．１％であり、ＳＰリーチの当落分岐演出が狭い視認可能領域で行われる方が、広い視認可能領域で行われる場合に比べて大当たり（特定結果）となる確率及び確変大当たり（特定結果）となる確率が共に高くなっている。
【０２０４】
図４１及び図４２は本発明の第５の実施形態を例示し、第１の実施形態を一部変更して、成否演出として、いわゆる疑似連が継続するか否かの疑似連成否演出を実行可能とした例を示している。ここで「疑似連」とは、第１，第２特別図柄が１回変動する間に液晶表示手段６０で演出図柄Ｐを複数回変動させる演出であり、一般に疑似連の変動回数が多いほど大当たり信頼度が高くなるように設定されている。
【０２０５】
本実施形態の疑似連成否演出は、小領域で行われる疑似連成否演出ｅ１と、大領域で行われる疑似連成否演出ｅ２との２種類設けられており、疑似連成否演出が出現する変動パターンが選択された場合に、図４１に示す疑似連成否演出選択テーブルに基づいて疑似連成否演出ｅ１，ｅ２の何れかが選択されるようになっている。
【０２０６】
図４２（ａ）は小領域で行われる疑似連成否演出ｅ１の一例であり、演出図柄Ｐが例えば「３・↓・４」の状態で、疑似連成否演出用の特殊図柄、例えば「擬」が現れ、中央の停止位置に向かってゆっくりと移動した後、特殊図柄「擬」が中央の停止位置に停止するか滑るかによって疑似連継続成功（第１結果）／失敗（第２結果）が決まる内容となっている。
【０２０７】
また図４２（ｂ）は大領域で行われる疑似連成否演出ｅ２の一例であり、演出図柄Ｐが例えば「３・↓・４」の状態で、「擬」を含む複数の図柄が描かれた標的に向けて矢が発射された後、その矢が「擬」に命中するか否かによって疑似連継続成功（第１結果）／失敗（第２結果）が決まる内容となっている。
【０２０８】
図４１に示す疑似連成否演出選択テーブルでは、疑似連継続失敗の場合と成功の場合とで夫々疑似連成否演出ｅ１と疑似連成否演出ｅ２の振分率が設定されており、疑似連成否演出ｅ１と疑似連成否演出ｅ２の振分率は、疑似連継続失敗の場合が３１：１００であるのに対し、疑似連継続成功の場合が６１：７０となっている。この図４１に示す疑似連成否演出選択テーブルによれば、小領域で実行される疑似連成否演出ｅ１が出現した場合に疑似連継続成功（第１結果）となる確率は６６．３％であるのに対し、大領域で実行される疑似連成否演出ｅ２が出現した場合に疑似連継続成功（第１結果）となる確率は４１．２％であり、疑似連成否演出は狭い視認可能領域で行われる方が広い視認可能領域で行われる場合に比べて疑似連継続（特定結果）の成功率が高くなっている。
【０２０９】
図４３は本発明の第６の実施形態を例示し、第１の実施形態を一部変更して、成否演出として再抽選演出を実行可能とした例を示している。ここで、再抽選演出とは、演出図柄Ｐが非確変に対応する大当たり演出態様で一旦停止した後、再変動により確変に昇格する（第１結果）か非確変のまま（第２結果）かの分岐を演出するものである。
【０２１０】
本実施形態の再抽選演出は、小領域で行われる再抽選演出ｆ１と、大領域で行われる再抽選演出ｆ２との２種類設けられており、再抽選演出が出現する変動パターンが選択された場合に、図４３に示す再抽選演出選択テーブルに基づいて再抽選演出ｆ１，ｆ２の何れかが選択されるようになっている。
【０２１１】
図４３に示す再抽選演出選択テーブルでは、確変への昇格失敗の場合と昇格成功の場合とで夫々再抽選演出ｆ１と再抽選演出ｆ２の振分率が設定されており、再抽選演出ｆ１と再抽選演出ｆ２の振分率は、確変昇格失敗の場合が２０：８１であるのに対し、確変昇格成功の場合が５１：５０となっている。この図４３に示す再抽選演出選択テーブルによれば、小領域で実行される再抽選演出ｆ１が出現した場合に確変昇格成功（第１結果）となる確率は７１．８％であるのに対し、大領域で実行される再抽選演出ｆ２が出現した場合に確変昇格成功（第１結果）となる確率は３８．２％であり、再抽選演出は狭い視認可能領域で行われる方が広い視認可能領域で行われる場合に比べて確変昇格（特定結果）の確率が高くなっている。
【０２１２】
図４４は本発明の第７の実施形態を例示し、第１の実施形態を一部変更して、演出図柄Ｐの変動中に実行する通常予告演出を視認可能領域の異なる複数種類設けた例を示している。
【０２１３】
本実施形態の通常予告演出は、小領域で行われる予告演出ｇ１と、大領域で行われる予告演出ｇ２の２種類設けられている。予告演出ｇ１，ｇ２の選択は、他の通常予告演出の抽選と同様、演出図柄Ｐの変動開始時に図４４に示す予告演出選択テーブルに基づいて行われる。
【０２１４】
図４４に示す予告演出選択テーブルでは、外れ、大当たり（利益大）、大当たり（利益小）の場合で夫々予告演出ｇ１と予告演出ｇ２の振分率が設定されている。ここで、「利益大」、「利益小」は、遊技者が得られる利益量、例えば大当たり遊技中の獲得予定球数の大小を示しており、例えば出玉ありラウンド数が１０Ｒ以上の場合を「利益大」、それ以外の場合を「利益小」としている。
【０２１５】
この図４４に示す予告演出選択テーブルによれば、小領域で実行される予告演出ｇ１が出現した場合に大当たりとなる確率は９４．８％、同じく利益大の大当たりとなる確率は５３．１％であるのに対し、大領域で実行される予告演出ｇ２が出現した場合に大当たりとなる確率は５３．６％、同じく利益大の大当たりとなる確率は２４．２％であり、この予告演出は狭い視認可能領域で行われる方が広い視認可能領域で行われる場合に比べて大当たり（特定結果）となる確率、及び利益大の大当たり（特定結果）となる確率が高くなっている。
【０２１６】
図４５は本発明の第８の実施形態を例示し、第１の実施形態を一部変更して、２つの液晶表示手段６０ａ，６０ｂの一方を固定式、他方を可動式とし、可動式の液晶表示手段６０ｂを移動させることによって視認可能領域の広さを変更可能とした例を示している。
【０２１７】
本実施形態の２つの液晶表示手段６０ａ，６０ｂのうち、第１液晶表示手段６０ａは大型のメイン液晶で、中央表示枠ユニット４７の表示窓８０に対応してその後側に固定的に配置されている。一方の第２液晶表示手段６０ｂはメイン液晶より小型のサブ液晶で、第１液晶表示手段６０ａの前側に例えば昇降移動可能な状態で配置されている。
【０２１８】
本実施形態の場合も第１の実施形態と同様、第１液晶表示手段６０ａと第２液晶表示手段６０ｂの各表示領域を合わせた全表示領域のうち、遊技者が前側から視認可能な視認可能領域は、第１液晶表示手段６０ａと第２液晶表示手段６０ｂとの重なり領域が大きいほど狭くなる。本実施形態の場合、第１液晶表示手段６０ａの移動によって第２液晶表示手段６０ｂとの重なり領域が変化し、例えば可動範囲の最上部の上部位置（図４５（ａ））にあるときが最も重なり領域が狭いために視認可能領域は最も広く（大領域）、その状態から第２液晶表示手段６０ｂが降下するにつれて（図４５（ｂ））重なり領域が徐々に大きくなって視認可能領域が狭まり（中領域）、第２液晶表示手段６０ｂが第１液晶表示手段６０ａの前側に完全に重なったとき（図４５（ｃ））、視認可能領域は最も狭くなる（小領域）。
【０２１９】
このように、複数の画像表示手段の重なり領域を変化させることにより視認可能領域を変化させる場合、少なくとも一つの画像表示手段が可動式であればよく、また複数の画像表示手段の大きさは異なっていてもよい。
【０２２０】
図４６は本発明の第９の実施形態を例示し、第１の実施形態を一部変更して、２つの液晶表示手段６０ａ，６０ｂの一方を固定式、他方を可動式とし、可動式の液晶表示手段６０ｂの向きを変更することによって視認可能領域の広さを変更可能とした例を示している。
【０２２１】
本実施形態の２つの液晶表示手段６０ａ，６０ｂのうち、第１液晶表示手段６０ａは大型のメイン液晶で、中央表示枠ユニット４７の表示窓８０に対応してその後側に固定的に配置されている。一方の第２液晶表示手段６０ｂはメイン液晶より小型のサブ液晶で、第１液晶表示手段６０ａの前側に例えば横軸廻りに回転可能な状態で配置されている。
【０２２２】
本実施形態の場合、第１液晶表示手段６０ａと第２液晶表示手段６０ｂの各表示領域を合わせた全表示領域のうち、遊技者が前側から視認可能な視認可能領域は、第２液晶表示手段６０ｂの向きによって変化し、第２液晶表示手段６０ｂの表示領域が前向きの場合（図４６（ａ））が最も視認可能領域が広く（大領域）、第２液晶表示手段６０ｂの表示領域が後向きとなって前側から視認不可能となった場合（図４６（ｂ））が最も視認可能領域が狭くなる（小領域）。
【０２２３】
このように、複数の画像表示手段の少なくとも一つの向きを変えることにより視認可能領域の広さを変更可能としてもよい。
【０２２４】
図４７は本発明の第１０の実施形態を例示し、第１の実施形態を一部変更して、液晶表示手段の前側に重なることが可能な可動体を備え、その可動体を移動させることによって視認可能領域の広さを変更可能とした例を示している。
【０２２５】
本実施形態の液晶表示手段６０は、中央表示枠ユニット４７の表示窓８０に対応してその後側に固定的に配置されている。また、液晶表示手段６０の前側には、一又は複数、例えば４つの可動体１７１〜１７４が、例えば夫々液晶表示手段６０の上縁部、下縁部、左縁部、右縁部に夫々対応して配置されており、上可動体１７１と下可動体１７２は上下方向に、左可動体１７３と右可動体１７４は左右方向に夫々移動可能となっている。
【０２２６】
本実施形態の場合、液晶表示手段６０の全表示領域のうち、遊技者が前側から視認可能な視認可能領域は、可動体１７１〜１７４とその後側の液晶表示手段６０との重なり領域が大きいほど狭くなる。本実施形態の場合、可動体１７１〜１７４の移動によって液晶表示手段６０との重なり領域が変化し、例えば可動体１７１〜１７４が液晶表示手段６０に対して最も外側の位置（図４７（ａ））にあるときが最も重なり領域が狭いために視認可能領域は最も広く（大領域）、その状態から可動体１７１〜１７４が液晶表示手段６０に対して内側に移動するにつれて（図４７（ｂ））重なり領域が徐々に大きくなって視認可能領域が狭まり（中領域）、可動体１７１〜１７４が液晶表示手段６０に対して最も内側の位置に来たとき（図４７（ｃ））、視認可能領域は最も狭くなる（小領域）。
【０２２７】
このように、可動体と画像表示手段との重なり領域を変化させることにより視認可能領域の広さを変更可能としてもよい。
【０２２８】
以上、本発明の実施形態について詳述したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。例えば、実施形態では、発展予告演出を動的静止画演出とした例を示したが、動的静止画演出は、ステップアップ予告演出等の他の予告演出を含む任意の場面で採用することが可能である。また実施形態の発展予告演出（動的静止画演出）では、背景画像１４１と動的オブジェクト１４３とを共に１種類としたが、それらの少なくとも一方を複数種類設けてもよい。これにより、予告画像（特定画像）１４２との組み合わせによるバリエーションを容易に増やすことができる。例えば可動特定領域１４３ａの形状や大きさ、フレーム画像１４３ｂの色等を異ならせた複数種類の動的オブジェクト１４３を設けることが可能である。図４８（ａ）〜（ｃ）は、可動特定領域１４３ａの形状が異なる３種類の動的オブジェクト１４３の例を示している。
【０２２９】
また、動的オブジェクト１４３は可動特定領域１４３ａの形状や大きさを変化可能としてもよい。図４９（ａ１）〜（ｃ１）は、可動特定領域１４３ａが移動する際に大きさが変化する例を示しており、図４９（ａ２）〜（ｃ２）は、可動特定領域１４３ａが移動する際に形状が変化する例を示している。
【０２３０】
実施形態では、予告画像（所定静止画像）１４２の可動特定領域１４３ａ内における透過率（第１透過率）を０％、可動特定領域１４３ａの外側における透過率（第２透過率）を１００％としたが、これに限られるものではなく、第１透過率と第２透過率とが異なっていればよい。例えば第１透過率を１００％、第２透過率を０％とすれば、実施形態とは逆に、可動特定領域１４３ａの外側に予告画像（所定静止画像）１４２が、可動特定領域１４３ａ内に背景画像１４１が夫々表示される。また、第１透過率と第２透過率の少なくとも一方を０％よりも大きく１００％よりも小さい値に設定してもよい。例えば第２透過率を９０％に設定すれば、可動特定領域１４３ａの外側で背景画像１４１の前側に予告画像（所定静止画像）１４２を薄く表示することができる。
【０２３１】
また、第１透過率と第２透過率の少なくとも一方を可変としてもよい。例えば可動特定領域１４３ａが移動する際に第１透過率と第２透過率の少なくとも一方を変化させてもよい。
【０２３２】
実施形態では最大で２つの液晶表示手段６０を設けた例を示したが、３つ以上の液晶表示手段６０を配置し、少なくとも１つの液晶表示手段６０の向き又は位置を変化させることにより視認可能領域の広さを変更可能としてもよい。もちろん、液晶表示手段６０以外の可動体によって視認可能領域を変更可能とする場合には、全ての液晶表示手段６０を固定式としてもよい。
【０２３３】
実施形態では、複数の液晶表示手段で１つの視認可能領域が形成される場合（大領域の場合）にそれら複数の液晶表示手段に跨がって画像を表示する例を示したが、複数の液晶表示手段に夫々個別の画像を表示してもよい。
【０２３４】
複数の液晶表示手段が重なっている場合には、後側の液晶表示手段には画像を描画しなくてもよいし、例えば黒ベタ等の画像を表示してもよい。また複数の液晶表示手段が重なっている場合に、例えば前側の液晶表示手段で予告演出を実行している間、後側の液晶表示手段では引き続きリーチ演出を実行するなど、後側の液晶表示手段ではその前に実行していた演出の表示を継続してもよい。
【０２３５】
第４の実施形態（図３９，図４０）では、当落分岐演出ｄ１，ｄ２を全く異なる演出内容とした例を示したが、同系統の演出内容としてもよい。図５０は、同系統の演出内容を採用した当落分岐演出ｄ１，ｄ２の具体例であり、図５０（ａ）が、煽り部分を小領域で行う当落分岐演出ｄ１を、図５０（ｂ）が、煽り部分を大領域で行う当落分岐演出ｄ２を示している。図５０の例では、遊技者が演出ボタン３４を操作する毎にモンスターに向けて大砲を発射する部分については、当落分岐演出ｄ１，ｄ２の何れも大領域で実行される。そして、モンスターが倒れるか否かの煽り部分の後、モンスターが倒れると大当たり、倒れなければ外れの結果表示が行われるが、当落分岐演出ｄ１（図５０（ａ））については、小領域に移行して煽り部分と結果表示とが行われるのに対し、当落分岐演出ｄ２（図５０（ｂ））については、大領域のまま煽り部分と結果表示とが行われる。なお、当落分岐演出ｄ１は、結果表示については、大当たり／外れの少なくとも一方、例えば外れの場合に大領域に戻してもよい。また当落分岐演出ｄ２は、結果表示については、大当たり／外れの少なくとも一方、例えば大当たりの場合に小領域に移行してもよい。
【０２３６】
実施形態ではスペック情報、大当たり前の遊技状態、大当たり遊技種別の３種類の情報を１つの大当たり状態指定コマンドで送信するように構成したが（図１５（ａ））、それらの情報を個別のコマンドで送信するように構成してもよい。
【０２３７】
実施形態では、獲得予定球数の昇格演出を行うか否かを大当たり遊技の種別毎に設定したが（図９）、昇格演出を実行するか否かを抽選等により決定するように構成してもよい。
【０２３８】
総獲得球数、獲得球数、獲得予定球数の値は、大当たり遊技中の所定期間のみ表示し、それ以外は表示しないようにしてもよい。
【０２３９】
総獲得球数が予め定めた値に達する毎に、その値に応じた報知演出を実行するようにしてもよい。例えば、総獲得球数が２５００個に達したときに「まだまだ行くよ」、５０００個に達したときに「私ならもっと行けるよ」、７５００個に達したときに「あなたならやれると思ってた」、１００００個に達したときに「私はあなたを誇りに思う」などの表示を行うようにしてもよい。また、この報知演出の内容を、選択されているキャラクタ等に応じて変更してもよい。例えば総獲得球数が２５００個に達したときの台詞を、第１キャラクタが選択されている場合には「まだまだ行くよ」とし、第２キャラクタが選択されている場合には「まだまだ行くでござる」としてもよい。
【０２４０】
実施形態では、大当たり遊技中に獲得球数、獲得予定球数、総獲得球数を表示するようにしたが、大当たり終了後の大当たり終了インターバル中や、その後の確変状態中においても、総獲得球数に関しては表示しておくようにしてもよい。大当たり遊技中とは違い確変状態中に関しては、大入賞手段への入賞が発生しないため、第１獲得球数コマンドや第２獲得球数コマンドが送信されることはないが、第３獲得球数コマンドについては送信される可能性がある。そのため、確変遊技中に第３獲得球数コマンドを受信した場合には総獲得球数を増加させるようにしてもよいし、増加させないようにしてもよい。また、第１獲得球数コマンドや第２獲得球数コマンドについては前述の通り確変状態中には送信されることがないが、ノイズやゴト行為など何等かの要因でこれらのコマンドを受信した場合であっても、総獲得球数の表示を増加させないようにしてもよい。また、総獲得球数の表示を変化させずに、エラー報知を実行するようにしてもよい。
【０２４１】
大当たり中に、大入賞手段への入賞や、オーバー入賞、大入賞手段以外の入賞が発生した際に、獲得球数と獲得予定球数に加算して表示を更新することとしたが、それぞれの獲得球数コマンドによって、表示を更新する際の態様を異ならせるようにしてもよい。また、獲得球数と獲得予定球数とによって、表示を更新する際の態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、獲得球数を更新する場合には、更新時に数字がロールアップするような態様としてもよいし、獲得予定球数を更新する場合には、更新時に数字をロールアップせずに更新するようにしてもよい。また、大入賞手段への入賞があった場合には、獲得球数をロールアップして更新し、オーバー入賞があった場合には、獲得球数と獲得予定球数とを同時又はいずれかから順にロールアップして更新し、大入賞手段以外の入賞があった場合には、獲得球数と獲得予定球数とを同時又はいずれかから順にロールアップせずに更新するようにしてもよい。また、オーバー入賞や大入賞手段以外の入賞があった場合には総獲得球数を更新する必要があるが、このように遊技者にとってより有益な状態である総獲得球数の更新時には、獲得球数のみの表示を更新する時とは異なる更新の態様としてもよい。
【０２４２】
スペック情報により、本パチンコ機のスペック情報を設定する場合に、設定された情報に基づいて、液晶上に「本機はライトスペックです」や「本機はミドルスペックです」などの表示を行うようにしてもよい。また、これらの表示は図柄の変動中ではなく、客待ち状態中などの図柄の非変動中に表示されることが望ましい。これにより、遊技前に遊技者が本機のスペック情報を把握することが可能となる。
【０２４３】
大当たりが終了した場合に、獲得球数と獲得予定球数をクリアしないようにしてもよい。大当たり終了後４回転以内の保留に大当たり変動が存在する場合には、見た目上大当たりが連続したかのような演出表現を行うようにしてもよく、このような場合には、獲得球数と獲得予定球数をクリアせずに、次の大当たりの獲得予定球数を上乗せして表示するようにしてもよい。また、次の大当たり中においては、入賞毎に獲得球数を上乗せして表示するようにしてもよい。
【０２４４】
連荘が終了した場合でも、総獲得球数をクリアしないようにしてもよい。実施形態では全ての大当たりが確変当たりとしたが、確変／非確変の大当たりを有する場合には、非確変大当たりに当選後、例えば１００回転の時短遊技に突入する。この期間に再度確変大当たりに当選した場合には、前回の総獲得球数を引き継ぐ形で表示するようにしてもよい。
【０２４５】
獲得球数、獲得予定球数、総獲得球数は、大当たりのラウンド間インターバル中にも表示するようにしてもよい。ラウンド間インターバル中に所定の入賞口に遊技球の入賞があった場合には、ラウンド間インターバル中であっても球数の増加表示を行うようにしてもよい。
【０２４６】
また、ラウンド間インターバル中には、獲得球数、獲得予定球数、総獲得球数を表示しないようにしてもよい。この場合には、ラウンド間インターバル中の遊技球の入賞時には、球数の増加表示を行わないこととしてもよい。そして、次のラウンド遊技が開始した場合に、増加結果を反映した形で球数表示を行うようにしてもよい。また、全てのラウンド間インターバルにおいて表示しないようにするわけではなく、特定のラウンド間インターバルにおいてのみ表示を行わないようにしてもよい。
【０２４７】
獲得球数、獲得予定球数、総獲得球数は、大当たり中の昇格演出中にも表示するようにしてもよい。昇格演出時には、獲得予定球数が増加するため、表示中の獲得予定球数を増加表示することが望ましい。また、ラウンド遊技中に昇格演出を行う場合には、昇格演出中であっても大入賞手段への遊技球の入賞が見込まれるため、獲得球数、総獲得球数を表示しておくことが望ましい。このように構成しておくことで、昇格演出中の大入賞手段への遊技球の入賞時であっても、増加した獲得球数、総獲得球数の球数を適切に表示することができる。
【０２４８】
また、大当たり中の昇格演出中には獲得球数、獲得予定球数、総獲得球数を表示しないようにしてもよい。昇格演出時には、獲得予定球数が増加するという遊技者にとって有利な演出が実行されるため、演出の内容により集中させるために、獲得球数、獲得予定球数、総獲得球数を含む、昇格演出以外の表示物については一旦表示を中断するようにしてもよい。また、この時に大入賞手段への遊技球の入賞があった場合には、昇格演出終了後、獲得球数、獲得予定球数、総獲得球数の表示を再開する際に、増加した球数を反映した表示を行うようにしてもよい。また、大入賞手段への遊技球の入賞が見込まれないラウンド間インターバルの時間を利用して昇格演出を実行するようにしてもよい。
【０２４９】
大当たり開始前インターバル中に獲得球数、獲得予定球数、総獲得球数を表示するようにしてもよい。また、図柄変動中のカウントアップ演出の結果表示を大当り開始前インターバル中も表示するようにしてもよい。また、大当たり開始前インターバル中にカウントアップ演出を行うようにしてもよいし、昇格演出を行うようにしてもよい。
【０２５０】
確変状態中に総獲得球数を表示する場合には、大当たり終了インターバル中に選択したキャラクタ等（実施形態はキャラクタだが、これに限定されず、大当たり後確変状態中の遊技演出モードを選択するものであればどのようなものでもよい）によって、総獲得球数の表示形態を異ならせるようにしてもよい。また、片方のキャラクタでは総獲得球数を表示するようにして、もう一方のキャラクタでは総獲得球数を表示しないようにしてもよい。
【０２５１】
総獲得球数の表示に関しては、「ＴＯＴＡＬ〇〇獲得」や、「当選した大当り数×５」や、「当選した〇〇発大当り×２、△△発大当り×３」など、遊技者に対して総獲得球数を想起させる表示であれば、どのような表示態様でもよい。特定の大当たり中には、獲得球数、獲得予定球数、総獲得球数を表示しないようにしてもよい。
【０２５２】
大入賞手段への入賞時に第１獲得球数コマンドを受信した場合に獲得球数に加算する処理を行うこととしたが、加算表示を行うタイミングはコマンド受信時に限定されない。例えば、所定回数の第１獲得球数コマンドを受信した後に、所定回数分の加算表示を実行するようにしてもよい。また、第１獲得球数コマンドを受信する度に＋〇〇発のような表示を行い、第１獲得球数コマンドを所定回数受信した後に、＋〇〇発の表示を獲得球数に加算表示させるようにしてもよい。また、第１獲得球数コマンドを所定回数受信した場合の所定回数を、１ラウンドで入賞可能な入賞数と同数としてもよく、この場合には、１ラウンドの終了時点で、所定回数の第１獲得球数コマンド分の獲得球数が加算表示されることとなる。また、第１獲得球数コマンドを所定回数受信した場合の所定回数を、１回の大当たりで入賞可能な入賞数と同数としてもよい。この場合には大当たりラウンドの終了時点で所定回数の第１獲得球数コマンド分の獲得球数が加算表示されることとなる。
【０２５３】
また上述の内容は、第１獲得球数コマンドに限らず、第２獲得球数コマンドや第３獲得球数コマンドを受信した場合も同様の構成としてもよい。また、第２獲得球数コマンドと第３獲得球数コマンドに関しては、獲得球数だけでなく、獲得予定球数にも加算する処理を行うこととしているが、獲得予定球数を加算表示することに関しても同様の構成としてもよい。
【０２５４】
獲得予定球数を増加させる場合として、第２獲得球数コマンドを受信した場合や、第３獲得球数コマンドを受信した場合、さらに、特定の大当たり遊技中に行われる獲得予定球数の昇格演出が実行される場合などがあるが、第２獲得球数コマンドと第３獲得球数コマンドを受信した場合の加算演出と、昇格演出による加算演出とを異なるものとしてもよいし、同様の加算演出としてもよい。また、第２獲得球数コマンドと第３獲得球数コマンドを受信した場合に加算される球数に比べて、昇格演出時に加算される球数の方が多い為、昇格演出時の方が加算演出を華やかでインパクトのあるものとしてもよい。
【０２５５】
ラウンド数指定コマンドと最大カウント数指定コマンドと大入賞口賞球数指定コマンドとに基づいて獲得予定球数を算出することとしたが、これらのコマンドのいずれか１つが欠落した場合には、獲得予定球数の表示を実行しないようにしてもよい。この場合、獲得予定球数の表示としては、何も表示を行わないようにしてもよいし、「？？？？」など、通常時とは異なる表示を行うようにしてもよい。また、その後の所定のタイミングにおいてラウンド数指定コマンドと最大カウント数指定コマンドと大入賞口賞球数指定コマンドとを欠落することなく受信できた場合には、新たに獲得予定球数の表示をしてもよいし、「？？？？」等に代えて、獲得予定球数の表示を行うようにしてもよい。
【０２５６】
また、前述の様な不具合により獲得予定球数を表示できていない場合や、本来の表示に代えて「？？？？」等を表示している場合に、第２獲得球数コマンドや第３獲得球数コマンドを受信した場合には、獲得予定球数を表示しないままとしてもよいし、「？？？？」等の表示を変化させることなく表示しておくようにしてもよい。また逆に、第２獲得球数コマンドや第３獲得球数コマンドを受信した場合には、獲得予定球数が増加したことを示唆する表示として「＋〇〇発」などを表示するようにしてもよいし、「？？？？」等の表示を「？？？？＋〇〇発」等のように変更して表示するようにしてもよい。さらに、その後の所定のタイミングにおいてラウンド数指定コマンドと最大カウント数指定コマンドと大入賞口賞球数指定コマンドを欠落することなく受信できた場合には、これまで増加した獲得予定球数と本来の獲得予定球数とを加算した獲得予定球数を表示するようにしてもよいし、「？？？？＋〇〇発」等の表示を行っている場合には、「？？？？」等に代えて本来の獲得予定球数を表示して「獲得予定球数＋〇〇発」等と表示してもよいし、それらを加算した獲得予定球数を表示する様にしてもよい。
【０２５７】
また、獲得予定球数を表示できていない場合や、本来の表示に代えて「？？？？」等を表示している際に、昇格演出を実行する場合には、昇格演出により表示される昇格後の獲得予定球数に関しても表示を行わないようにしてもよいし、「？？？？」等と表示するようにしてもよいし、「？？？？＋〇〇〇発」の様な表示にしてもよい。そして、その後の所定のタイミングにおいてラウンド数指定コマンドと最大カウント数指定コマンドと大入賞口賞球数指定コマンドを欠落することなく受信できた場合には、昇格後の獲得予定球数を表示することが望ましい。
【０２５８】
一度、ラウンド数指定コマンドと最大カウント数指定コマンドと大入賞口賞球数指定コマンドを正常に受信できた場合には、その後の所定のタイミングでラウンド数指定コマンドと最大カウント数指定コマンドと大入賞口賞球数指定コマンドのいずれか１つが欠落した場合であっても、その時点で獲得予定球数の表示を中止したり、「？？？？」等の表示に変更するなどは行わないことが望ましい。そのため、一度正常に各コマンドを受信できた場合には、その後、獲得予定球数が不明な状態となることはない。
【０２５９】
カウントアップ演出において、遊技者による連打操作等が行われなかった場合には、結果表示として「？？？」ＧＥＴなど、獲得予定球数がわからない表示態様としてもよい。また、連打操作等が行われなかった場合であっても、本来の獲得予定球数を表示するようにしてもよい。また、連打操作等が行われたが、予定された回数よりも少ない回数の操作であった場合には、本来の獲得予定球数まで到達しない可能性があるが、結果表示時には本来の獲得予定球数を表示するようにしてもよいし、実際に行われた操作回数に応じた結果表示「〇〇〇」ＧＥＴと表示するようにしてもよい。その場合には、その後の大当りが終了するまでの所定のタイミングで、本来の獲得予定球数を表示することが望ましい。
【０２６０】
変動開始時にラウンド数指定コマンドと最大カウント数指定コマンドと大入賞口賞球数指定コマンドを正常に受信できなかった場合には、カウントアップ演出を実行しないようにしてもよいし、カウントアップ演出を実行したとしてもカウントごとに「＋？？」等と表示したり、結果表示を行わないようにしてもよい。
【０２６１】
大当たり出玉関連情報指定コマンド（所定情報コマンド）は、大当たり状態指定コマンド（特別遊技コマンド）と異なるものであればよく、本件に記載した出玉に関連する情報以外であっても、大当たりの出玉を算出するのに必要な情報であれば何でもよい。
【０２６２】
出玉なしラウンドにおいて、大入賞手段が極短時間（例：１．８秒など）１又は複数回開放している際に、第１獲得球数コマンド、第２獲得球数コマンド、第３獲得球数コマンドなどを受信した際には、獲得球数や獲得予定球数の表示を増加させることが望ましいが、増加させないようにしてもよい。また、出玉なしラウンドにおいては獲得球数や獲得予定球数の表示を行わないようにしてもよい。出玉なしラウンドにおいて獲得球数や獲得予定球数の表示を行わない場合に、第１獲得球数コマンド、第２獲得球数コマンド、第３獲得球数コマンドなどを受信した際には、獲得球数や獲得予定球数を内部的に増加させておくことが望ましいが、増加させないようにしてもよい。内部的に増加とは、獲得球数や獲得予定球数を管理するカウンタを増加処理することである。そして、その後のタイミングで獲得球数や獲得予定球数、総獲得球数を表示する際には、出玉なしラウンドにおいて入賞した結果を反映した状態で表示することが望ましい。
【０２６３】
ラウンド数指定コマンドは、主制御基板からサブ制御基板に対して大当たり遊技のラウンド数を教えるためだけのコマンドであってもよいし、大当たり遊技のラウンド数を指定してサブ制御基板側にそれに合わせた何かしらの演出や表示を実行させるためのコマンド<であってもよい。
【０２６４】
最大カウント数指定コマンドは、主制御基板からサブ制御基板に対して大当たり遊技のカウント数を教えるためだけのコマンドであってもよいし、大当たり遊技のカウント数を指定してサブ制御基板側にそれに合わせた何かしらの演出や表示を実行させるためのコマンドであってもよい。
【０２６５】
大入賞口賞球数指定コマンドは、主制御基板からサブ制御基板に対して大当たり遊技の賞球数を教えるためだけのコマンドであってもよいし、大当たり遊技の賞球数を指定してサブ制御基板側にそれに合わせた何かしらの演出や表示を実行させるためのコマンドであってもよい。
【０２６６】
例えば図柄変化演出において、数字部変化期間と装飾部変化期間の各開始時期が異なっていてもよい。即ち、例えば数字部変化期間が装飾部変化期間よりも先に開始してもよいし、後に開始してもよい。前者の場合、数字部変化期間と装飾部変化期間とが同じ長さであってもよい。
【０２６７】
実施形態では数字部変化期間が装飾部変化期間よりも先に終了する例を示したが、数字部変化期間と装飾部変化期間が略同時に終了する場合があってもよく、また数字部変化期間よりも装飾部変化期間が先に終了する場合があってもよい。
【０２６８】
実施形態では、リーチ発生時変化演出と第１図柄変化演出、大当たり成立時変化演出と第２図柄変化演出で夫々装飾部Ｐｂの変化態様を共通としたが、演出図柄Ｐ全体、即ち数字部Ｐａと装飾部Ｐｂとを共に共通としてもよい。複数の図柄変化演出で数字部Ｐａと装飾部Ｐｂとのうちの数字部Ｐａのみを共通としてもよい。また、図柄変化演出Ｘと図柄変化演出Ｙとで演出図柄Ｐの一部（例えば装飾部Ｐｂ）を共通にし、図柄変化演出Ｘと図柄変化演出Ｚとで演出図柄Ｐの他の一部（例えば数字部Ｐａ）を共通にしてもよい。
【０２６９】
複数の通常図型変化演出、例えば変動開始時変化演出と図柄停止時変化演出とで演出図柄Ｐの少なくとも一部の変化態様を共通にしてもよい。
【０２７０】
実施形態では、非図柄制御の場合と図柄制御の場合とに分けて、シナリオのキャラクタ情報に基づいてキャラクタ番号を取得する処理について説明したが、図柄制御の場合の処理は図柄変動以外にもバリエーションの多い演出、例えば台詞予告や保留表示等にも適用可能である。
【０２７１】
また、実施形態では基本的な演出図柄の種類として「１」〜「８」の演出図柄を説明したが、それ以外に特殊図柄を使用するようにしてもよい。この特殊図柄は、前述の「１」〜「８」のように図柄変動時に常に使用されるものとは異なり、特定の変動（擬似連変動など）や特定の予告（先読み予告など）を実行するときにのみ使用されるものである。このような特殊図柄のキャラクタや数字を変化させるようにしてもよい。
【０２７２】
また、特殊図柄としては、数字部がなくキャラクタのみで形成されるものを用いても良い。例えば、擬似連の発生を示唆するための特殊図柄として「擬似連」等の文字がデザイン化されたものを使用してもよいし、操作手段の操作の発生を示唆するための特殊図柄として、操作手段を模した「ボタン画像」がデザイン化されたものを使用してもよい。また、特定のリーチに発展することを示唆する特殊図柄として、「リーチ発展」等の文字がデザイン化されたものを使用するようにしてもよい。そして、これらの特殊図柄に関して、装飾部（各デザイン部）を変化させる装飾部変化期間を設けるようにしてもよい。
【０２７３】
リーチ発生時変化演出中等において、数字部変化期間や装飾部変化期間を複数期間設けるようにしてもよい。すなわち、第１数字部変化期間にて数字部を変化させた後、所定時間経過後に、第２数字部変化期間を設けることで、再度数字部を変化させるようにしてもよい。装飾部変化期間においても同様の構成としてもよい。また、数字部変化期間と装飾部変化期間のいずれか一方または両方に関して、複数の変化期間を設けるようにしてもよい。
【０２７４】
通常図柄変化演出として、図３２に各演出図柄の変化態様を示したが、変化態様はこれらに限定されず、例えば各演出図柄毎に変動開始時や図柄停止時など各タイミングでの変化態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、奇数図柄（１，３，５，７）と偶数図柄（２，４，６，８）とで、変化態様を異ならせるようにしてもよい。また、演出図柄毎に共通したキャラクタを用いる場合には、共通するキャラクタ間では変化態様を同態様として、それ以外のキャラクタ間では変化態様を別態様とするようにしてもよい。また、変動開始時予告演出においても同様の構成とするようにしてもよい。
【０２７５】
各演出図柄毎や各リール毎に数字部変化期間や装飾部変化期間の実行期間の長さを異ならせるようにしてもよい。例えば、奇数図柄（１，３，５，７）と偶数図柄（２，４，６，８）とで、実行期間の長さを異ならせるようにしてもよい。また、各演出図柄毎に実行期間の長さを異ならせるようにしてもよいし、特定の演出図柄間で実行期間の長さを異ならせるようにしてもよい。
【０２７６】
変動中の図柄遊技の当選期待度に応じて、通常図柄変化演出や変動開始時予告演出の内容を変化させてもよい。例えば、変動中の図柄遊技が外れリーチ変動の場合には、リーチ発生時のキャラクタの変化態様としては身体を振った後お辞儀をする変化態様が実行されるが、変動中の図柄遊技が当たりリーチ変動であった場合には、リーチ発生時のキャラクタの変化態様を外れ時の変化態様と異ならせるようにしてもよい。更には、当たり時の方が遊技者に対してインパクトがある変化態様であることが望ましく、キャラクタが著しく変化するような態様としてもよい。
【０２７７】
通常図柄変化演出として、大当り成立時の変化態様を示したが、例えば当たり変動のリーチ演出後に図柄が「７７７」で表示された際に実行される変化態様であってもよいし、当たり変動のリーチ演出後に図柄が「２２２」で表示された後、図柄が再変動して「７７７」に変化した際に実行される変化態様であってもよい。
【０２７８】
通常図柄変化演出と変動開始時予告演出の間でキャラクタの変化態様を共通としたが、これに限らず、通常図柄変化演出の各変化時（例えば変動開始と変動停止等）でキャラクタや数字部の変化態様を共通とするようにしてもよい。
【０２７９】
演出図柄のキャラクタ（装飾部）や数字部の変化に関しては、直接的にキャラクタ画像や数字画像を変化させるものであってもよいし、キャラクタ画像や数字画像に重ねるように所定のエフェクト画像を表示することで変化させるものであってもよい。
【０２８０】
各リールの演出図柄毎に異なる変化態様でキャラクタや数字を変化させるようにしてもよい。また演出図柄の装飾部に対して前側に重畳する関係で数字部を表示するようにしたが、逆の表示関係としてもよい。
【０２８１】
左右図柄が仮停止したリーチ形成時には、真ん中の図柄が画面の上から下に向かって順に送られるように表示されることになるが（例：図３３（ｆ））、この際に「１」から順に送られる図柄のキャラクタや数字を変化させるようにしてもよい。実施形態を基に説明すると、まず真ん中の図柄「１」が画面の真ん中辺りの所定位置に達した際に変化態様で表示され、次に送られてくる「２」が所定位置に達した際に変化態様で表示されるといった流れである。また、リーチ発生時変化演出を、真ん中の図柄が画面の上から下に向かって順に送られるように表示される期間（例：図３３（ｆ））中も実行するようにしてもよい。
【０２８２】
リーチ発生時変化演出として、数字部変化期間よりも装飾部変化期間を長くするようにしたが、この際の変化態様としては以下の様な態様が考えられる。例えば、数字部変化期間と装飾部変化期間が重なる第１期間においては、装飾部は所定の変化態様で表示されているが、その後の数字部変化期間と装飾部変化期間が重ならない第２期間（数字部変化期間の終了後）については、装飾部は同様の変化態様を繰り返す構成としてもよい。このように、第１期間と第２期間とで装飾部の変化態様を異ならせるようにしてもよい。また、数字部変化期間を装飾部変化期間よりも長く設定した場合においても、同様の構成としてもよい。
【０２８３】
また、リーチ発生時にはリーチ発生時の通常図柄変化演出が実行されるため、第２期間はリーチ発生時のタイミングとともに終了することとなる。この際、変動の内容によって第２期間の長さを異ならせるようにしてもよい。すなわち、現在の変動が当たり変動の場合よりもハズレ変動の方が第２期間を長くしてもよいし、逆に短くしてもよい。また、リーチ形成時に、左リールの図柄と右リールの図柄が左→右の順で停止してリーチ状態を形成した場合よりも、左リールと右リールの図柄が同時に停止してリーチ状態を形成した場合の方が第２期間を長くしてもよいし、逆に短くしてもよい。このように、所定の条件により第２期間の長さを異ならせるようにしてもよい。
【０２８４】
通常図柄変化演出や変動開始時予告演出により図柄を変化させる場合には、各リール（左・中・右）を順番に変化させるようにしてもよいし、同時に変化させるようにしてもよい。
【０２８５】
図３７，図３８の変更形態として、装飾部にエフェクト画像Ｐｃを加えた画像を重畳して表示させるようにしてもよい。
【０２８６】
通常遊技状態（非確変／電サポ無状態）と特定遊技状態（非確変／電サポあり、確変／電サポ有、確変／電サポ有）とで、演出図柄の構成を変更するようにしてもよい。例えば、通常遊技状態ではキャラクタと数字部で形成された演出図柄を使用し、特定遊技状態では数字部のみで形成された演出図柄を使用するようにしてもよい。また、特図１（ヘソ）と特図２（電チュー）とで、構成の異なる演出図柄を使用するようにしてもよい。
【０２８７】
特定遊技状態（非確変／電サポあり、確変／電サポ有、確変／電サポ有）で使用する演出図柄が数字部のみで構成されている場合の形態としては、以下の様なものが考えられる。例えば、キャラクタ部と数字部を別個に設けるのではなく、数字部を形成する一部をキャラクタ部として扱うことで、数字部の一部（キャラクタ部に相当）を変化させたり、数字部自体を変化させたりして、見た目上は数字部のみで形成された演出図柄であっても、種々の変化態様により表示を行うことが可能となる。
【０２８８】
通常遊技状態（非確変／電サポ無状態）と特定遊技状態（非確変／電サポあり、確変／電サポ有、確変／電サポ有）とで、キャラクタや数字部の種類を変更するようにしてもよい。このように種類を変更した場合には、通常遊技状態と特定遊技状態とで、通常図柄変化演出や変動開始時予告演出の変化態様を共通としてもよいし、異なる変化態様としてもよい。また、特図１（ヘソ）と特図２（電チュー）とで、キャラクタや数字部の種類を変更するようにしてもよい。
【０２８９】
通常遊技状態（非確変／電サポ無状態）と特定遊技状態（非確変／電サポあり、確変／電サポ有、確変／電サポ有）とで、通常図柄変化演出や変動開始時予告演出の変化態様の変化期間を異ならせるようにしてもよい。例えば、通常遊技状態の方が特定遊技状態よりも変化期間が長くしてもよいし、短くしてもよい。また、特図１（ヘソ）と特図２（電チュー）とで、通常図柄変化演出や変動開始時予告演出の変化態様の変化期間を異ならせるようにしてもよい。
【０２９０】
演出図柄のキャラクタや数字部の態様を遊技者が任意に変更できるようにしてもよい。例えば、非遊技状態中に操作可能なメニュー画面において、予め定められた演出図柄の種類（「１」〜「８」を１セットとした演出図柄Ａ、演出図柄Ｂ又は演出図柄Ｃ）を遊技者が自由に選択できるようにしてもよい。また、演出図柄自体を直接的に選択するものに限らず、複数の遊技モード（例えば先読みが一切発生しない先読みなしモード、プレミア予告の発生確率がＵＰするプレミアＵＰモード、普段よりも種々の予告の発生確率がＵＰする多予告モード）を選択できる場合に、選択したモードによって異なる演出図柄を使用するようにしてもよい。このように遊技者が選択した内容によって演出図柄が異なる場合においても、キャラクタや数字部の種類を変更するようにしてもよいし、通常図柄変化演出や変動開始時予告演出の変化態様の変化期間を異ならせるようにしてもよい。
【０２９１】
擬似連の回数に応じて、演出図柄のキャラクタや数字部を変化させるようにしてもよい。例えば、擬似連１回目に仮停止した演出図柄に対して青色のエフェクト画像を付加し、擬似連２回目に仮停止した場合には緑色のエフェクト画像を付加し、擬似連３回目に仮停止した演出図柄に対して赤色のエフェクト画像を付加するようにしてもよい。そして、各仮停止時において、図柄仮停止時の変化態様が実行する場合には、仮停止の回数によって、変化態様も変化させるようにしてもよい。
【０２９２】
図３３（ａ）では図柄がリーチ態様で表示されているが、図柄がリーチ態様を形成するパターンとしては種々のものが考えられる。例えば、最初に左リールの図柄が停止し、次に右リールの図柄が停止することでリーチ態様となる場合や、左リールの図柄と右リールの図柄が同時に停止することでリーチ態様となる場合である。ここで、前者の場合には最初に左リールの図柄が停止した際に、図柄仮停止時の通常図柄変化演出が実行され、次に右リールの図柄が停止した際に、図柄仮停止時の通常図柄変化演出が実行され、その後、リーチ発生時の通常図柄変化演出が実行される流れとなっている。後者の場合には、左リールの図柄と右リールの図柄が同時に停止するので、左右の図柄で同時に図柄仮停止時の通常図柄変化演出が実行され、その後、リーチ発生時の通常図柄変化演出が実行される流れとなっている。
【０２９３】
ここで、左リールの図柄と右リールの図柄が同時に停止する場合には、図柄仮停止時の通常図柄変化演出を実行せずに、リーチ発生時の通常図柄変化演出のみを実行するようにしてもよい。また同様に、左リールと右リールと中リールの図柄が同時に当たり態様「７７７」で停止する場合には、図柄停止時の通常図柄変化演出を実行せずに、大当り成立時の通常図柄変化演出のみを実行するようにしてもよい。また同様に、各リールの図柄が同時に変動開始したり、図柄停止したりすることも考えられるが、このような場合には各図柄で同時に通常図柄変化演出を実行するようにしてもよい。
【０２９４】
通常図柄変化演出や変動開始時予告演出は、変化アニメ―ションだけでなくＬＥＤや音（例：キャラクタに対応したセリフなど）によって実行するようにしてもよい。また、リーチ発生時や大当り成立時や大当りとなる期待度の高い変動開始時予告演出時にのみ、ＬＥＤや音（例：キャラクタに対応したセリフなど）を付随させるようにしてもよい。また逆に、変動開始時や図柄停止時、図柄仮停止時のみＬＥＤや音（例：キャラクタに対応したセリフなど）を付随させるようにしてもよい。
【０２９５】
図柄変化演出を用いる予告演出の実行タイミングは変動開始時に限られない。例えば変動中の所定のタイミングとして、リーチ前変動中やリーチ中、発展リーチ中など種々のタイミングで実行されるようにしてもよい。そのため、前述した全ての変動開始時予告演出の記載については、変動開始時に特に限定されることはない。
【０２９６】
シナリオの図柄番号ｘが変化する毎に図柄ＯＵＴ処理を実行することで、現表示図柄番号（ｙ）と表示図柄番号（ｙ）とが常に一致するようにしたが、シナリオが移行する１つ前の図柄番号ｘの変化時にのみＯＵＴ処理を行うようにしてもよい。
【０２９７】
図２４、図２５に記載した図柄の制御処理を図柄以外に所定の予告（メッセージ予告や保留表示予告など）の制御処理として汎用するようにしてもよい。
【０２９８】
またアニメーションとは、静止画を連続して再生させるような再生方法に限らず、より最適には、所定の動画像を再生することで一連の画像表現を実行するものである。
【０２９９】
また本発明は、パチンコ機に限らず、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットマシン等の各種遊技機において同様に実施することが可能である。
【符号の説明】
【０３００】
６０    液晶表示手段（表示装置）
１４１    背景画像（所定画像）
１４２    予告画像（特定画像）
１４３ａ  可動特定領域
１４３ｂ  フレーム画像
【図１】
2020058946.tif 000003
【図２】
2020058946.tif 000004
【図３】
2020058946.tif 000005
【図４】
2020058946.tif 000006
【図５】
2020058946.tif 000007
【図６】
2020058946.tif 000008
【図７】
2020058946.tif 000009
【図８】
2020058946.tif 000010
【図９】
2020058946.tif 000011
【図１０】
2020058946.tif 000012
【図１１】
2020058946.tif 000013
【図１２】
2020058946.tif 000014
【図１３】
2020058946.tif 000015
【図１４】
2020058946.tif 000016
【図１５】
2020058946.tif 000017
【図１６】
2020058946.tif 000018
【図１７】
2020058946.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
2020058946.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
2020058946.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
2020058946.tif 000028
【図２７】
2020058946.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
2020058946.tif 000031
【図３０】
2020058946.tif 000032
【図３１】
2020058946.tif 000033
【図３２】
2020058946.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
2020058946.tif 000036
【図３５】
2020058946.tif 000037
【図３６】
2020058946.tif 000038
【図３７】
2020058946.tif 000039
【図３８】
2020058946.tif 000040
【図３９】
2020058946.tif 000041
【図４０】
2020058946.tif 000042
【図４１】
2020058946.tif 000043
【図４２】
2020058946.tif 000044
【図４３】
2020058946.tif 000045
【図４４】
2020058946.tif 000046
【図４５】
2020058946.tif 000047
【図４６】
2020058946.tif 000048
【図４７】
2020058946.tif 000049
【図４８】
2020058946.tif 000050
【図４９】
2020058946.tif 000051
【図５０】
2020058946.tif 000052
【手続補正書】
【提出日】令和2年1月31日(2020.1.31)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
前記複数の図柄が特定態様となった場合に利益状態を発生させる利益状態発生手段とを備え、
前記図柄を数字部とこれに付随する装飾部とで構成した
遊技機において、
前記図柄の少なくとも一部分を変化させる変化演出を実行可能であり、
前記変化演出として、前記数字部を変化させず前記装飾部を変化させる第１変化演出と、前記数字部と前記装飾部とを変化させる第２変化演出と、を設け、
前記第１変化演出は、前記図柄の変動中における所定タイミングで実行可能であり、
前記第２変化演出は、前記第１変化演出の実行後であって、前記複数の図柄が前記特定態様となる場合に実行可能とし、
前記第２変化演出における前記数字部の変化期間と前記装飾部の変化期間とを異ならせた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
前記複数の図柄が特定態様となった場合に利益状態を発生させる利益状態発生手段とを備え、
前記図柄を数字部とこれに付随する装飾部とで構成した
遊技機において、
前記図柄の少なくとも一部分を変化させる変化演出を実行可能であり、
前記変化演出として、前記数字部を変化させず前記装飾部を変化させる第１変化演出と、前記数字部と前記装飾部とを変化させる第２変化演出と、を設け、
前記第１変化演出は、前記図柄の変動中における所定タイミングで実行可能であり、
前記第２変化演出は、前記第１変化演出の実行後であって、前記複数の図柄がリーチ状態となる場合に実行可能とし、
前記第２変化演出における前記数字部の変化期間と前記装飾部の変化期間とを異ならせた
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
本発明は、数字部とこれに付随する装飾部との結合で構成される図柄による変化演出でより高い演出効果を得ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
第１の発明は、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、前記複数の図柄が特定態様となった場合に利益状態を発生させる利益状態発生手段とを備え、前記図柄を数字部とこれに付随する装飾部とで構成した遊技機において、前記図柄の少なくとも一部分を変化させる変化演出を実行可能であり、前記変化演出として、前記数字部を変化させず前記装飾部を変化させる第１変化演出と、前記数字部と前記装飾部とを変化させる第２変化演出とを設け、前記第１変化演出は、前記図柄の変動中における所定タイミングで実行可能であり、前記第２変化演出は、前記第１変化演出の実行後であって、前記複数の図柄が前記特定態様となる場合に実行可能とし、前記第２変化演出における前記数字部の変化期間と前記装飾部の変化期間とを異ならせたものである。
また第２の発明は、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、前記複数の図柄が特定態様となった場合に利益状態を発生させる利益状態発生手段とを備え、前記図柄を数字部とこれに付随する装飾部とで構成した遊技機において、前記図柄の少なくとも一部分を変化させる変化演出を実行可能であり、前記変化演出として、前記数字部を変化させず前記装飾部を変化させる第１変化演出と、前記数字部と前記装飾部とを変化させる第２変化演出とを設け、前記第１変化演出は、前記図柄の変動中における所定タイミングで実行可能であり、前記第２変化演出は、前記第１変化演出の実行後であって、前記複数の図柄がリーチ状態となる場合に実行可能とし、前記第２変化演出における前記数字部の変化期間と前記装飾部の変化期間とを異ならせたものである。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明によれば、数字部とこれに付随する装飾部との結合で構成される図柄による変化演出でより高い演出効果を得ることが可能である。