(57)【要約】【課題】操作性の良いユーザインターフェースを提供すること。【解決手段】ゲーム装置は、所定の順が設定された複数の選択対象のうち少なくとも一つの選択対象を表示部に表示させる表示制御部と、ユーザによる第１の操作に基づいて所定の順に従って表示部に表示させる選択対象を切り替える切替部と、を備える。切替部は、所定の順における最初または最後の選択対象が表示部に表示されている場合、ユーザによる第２の操作に基づいて、最初の選択対象から最後の選択対象へ、または最後の選択対象から最初の選択対象へ切り替える。第１の操作は、特定方向へ操作点を移動させる移動操作であり、第２の操作は、最初の選択対象または最後の選択対象に対する操作の時間が所定の閾値より長い操作である。【選択図】図３
2020058835.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の順が設定された複数の選択対象のうち少なくとも一つの選択対象を表示部に表示させる表示制御部と、
ユーザによる第１の操作に基づいて前記所定の順に従って前記表示部に表示させる選択対象を切り替える切替部と、
を備え、
前記切替部は、
前記所定の順における最初または最後の選択対象が前記表示部に表示されている場合、前記ユーザによる第２の操作に基づいて、最初の選択対象から最後の選択対象へ、または最後の選択対象から最初の選択対象へ切り替え、
前記第１の操作は、特定方向へ操作点を移動させる移動操作であり、前記第２の操作は、前記最初の選択対象または前記最後の選択対象に対する操作の時間が所定の閾値より長い操作である、
ゲーム装置。
【請求項２】
前記特定方向は、前記表示部における前記複数の選択対象の配置に応じて設定される、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記切替部は、
前記複数の選択対象の数に基づいて、前記第２の操作による切り替えを可能とするか否かを制御する、
請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記切替部は、
前記複数の選択対象の大きさに基づいて、前記第２の操作による切り替えを可能とするか否かを制御する、
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記表示制御部は、
前記第２の操作による切り替えが可能な場合、前記表示部に表示されている選択対象の表示態様を、前記第２の操作による前記操作の時間に応じて変化させる、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記表示制御部は、
前記第２の操作による切り替えが不可能な場合、前記表示部に表示されている選択対象の表示態様を、前記第２の操作による前記操作の時間に応じて変化させる、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
コンピュータを、請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
選択対象となる複数のアイコンを画面に表示する場合に、複数のアイコンを所定の方向に配列しておき、その一部が画面に表示されるようにしている構成がある。この構成では、操作（スクロール操作やスワイプ操作）に応じて、画面に表示されるアイコンが切り替わる（例えば、特許文献１）。例えば、全てのアイコンをループ状に繋げて配列しておくことで、操作を続けることによりアイコンがループして順番に表示されるものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２４５０３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような構成の場合、画面に表示されていないアイコンを確認するためにスワイプ操作を繰り返すと、スワイプ操作に応じてアイコンがループして順番に表示されていくため、最初のアイコンがどれだったのか、あるいはどこまでのアイコンを確認したのかわからなくなってしまうことがあった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、操作性の良いユーザインターフェースのゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、所定の順が設定された複数の選択対象のうち少なくとも一つの選択対象を表示部に表示させる表示制御部と、ユーザによる第１の操作に基づいて前記所定の順に従って前記表示部に表示させる選択対象を切り替える切替部と、を備え、前記切替部は、前記所定の順における最初または最後の選択対象が前記表示部に表示されている場合、前記ユーザによる第２の操作に基づいて、最初の選択対象から最後の選択対象へ、または最後の選択対象から最初の選択対象へ切り替える、ゲーム装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、複数のオブジェクトのうち第１オブジェクトを選択対象として表示する表示制御部と、前記第１オブジェクトの表示中において、ユーザによる第３の操作に基づいて、選択対象として表示されている第１オブジェクトを選択中のオブジェクトとして確定する選択制御部と、を備え、前記表示制御部は、前記第１オブジェクトの表示中において、前記第３の操作とは異なる第４の操作に基づいて、前記第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトを選択対象として表示し、前記第３の操作及び前記第４の操作とは異なる第５の操作に基づいて、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトとは異なる第３オブジェクトを選択対象として表示する、ゲーム装置である。
【０００９】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施形態に係るモードの選択メニューの一例を説明する説明図。
【図２】実施形態に係るコースの選択メニューの一例を説明する説明図。
【図３】実施形態に係る乗り物の選択メニューの一例を説明する説明図。
【図４】実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。
【図５】実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図。
【図６】実施形態に係るユーザ端末の機能構成の一例を示すブロック図。
【図７】実施形態に係るアイコンの切り替わり方の基本的な構成の説明図。
【図８】実施形態に係るアイコンの切り替わり方の基本的な構成の説明図。
【図９】実施形態に係る乗り物の選択メニュー画面の一例を示す図。
【図１０】実施形態に係る切り替わり後の選択メニュー画面の第一例を示す図。
【図１１】実施形態に係る乗り物の選択メニュー画面の他の例を示す図。
【図１２】実施形態に係る第１のスワイプ操作後の選択メニュー画面の一例を示す図。
【図１３】実施形態に係る選択メニュー画面で第２のスワイプ操作が行われたことを示す図。
【図１４】実施形態に係る切り替わり後の選択メニュー画面の第二例を示す図。
【図１５】実施形態に係るモードの選択メニュー画面の一例を示す図。
【図１６】実施形態に係る第２のスワイプ操作を行った後の選択メニュー画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
〔ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲームの一例について、その概要を説明する。本実施形態では、ユーザが複数の乗り物の中から選択した乗り物で、他のキャラクタの乗り物と競争するレーシングゲームを例として説明する。なお、ここではレーシングゲームを例とするが、レーシングゲームに限られるものではなく、バトルゲーム、ＲＰＧゲーム、育成ゲーム等他の種類のゲームであってもよい。
【００１２】
例えば、このレーシングゲームでは、ユーザは、他のキャラクタの乗り物と競争するレースモードと、ユーザ単独で走行するタイムトライアルモードとのいずれかを選択してプレイできる。また、ユーザは、モードを選択すると、次に、コースの選択、さらに乗り物の選択を行い、選択されたモード、コース、及び乗り物でゲームが開始される。例えば、モード、コース、及び乗り物の選択は、ゲーム画面に表示される選択メニューに対するユーザ操作により行うことができる。
【００１３】
図１は、モードの選択メニューの一例を説明する説明図である。この図は、モードの選択メニューとしてゲーム画面に表示される「レース」アイコンａ１と、「タイムトライアル」アイコンａ２とを表している。「レース」アイコンａ１は、レースモードを選択するための操作子として表示される。「タイムトライアル」アイコンａ２は、タイムトライアルモードを選択するための操作子として表示される。「レース」アイコンａ１と「タイムトライアル」アイコンａ２とには所定の順として、それぞれ１番目、２番目、が設定されている。例えば、「レース」アイコンａ１（１番目のアイコン）が選択可能に表示されている状態で左方向へスワイプ操作が行われると、上記所定の順に従って、「タイムトライアル」アイコンａ２（２番目のアイコン）に切り替わる。一方、「タイムトライアル」アイコンａ２（２番目のアイコン）が選択可能に表示されている状態で右方向へスワイプ操作が行われると、上記所定の順に従って、「レース」アイコンａ１（１番目のアイコン）に切り替わる。選択可能に表示されているアイコンへタップ操作がされると、そのアイコンのモードが選択される。なお、この図において、「レース」アイコンａ１（１番目のアイコン）から「タイムトライアル」アイコンａ２（２番目のアイコン）への矢印に「×」を付しているのと、「タイムトライアル」アイコンａ２（２番目のアイコン）から「レース」アイコンａ１（１番目のアイコン）への矢印に「×」を付しているのは、それぞれスワイプ操作による切り替えが不可能であることを示している。つまり、「レース」アイコンａ１（１番目のアイコン）が選択可能に表示されている状態で右方向へスワイプ操作が行われても、選択可能なアイコンは切り替わらない。同様に、「タイムトライアル」アイコンａ２（２番目のアイコン）が選択可能に表示されている状態で左方向へスワイプ操作が行われても、選択可能なアイコンは切り替わらない。
【００１４】
図２は、コースの選択メニューの一例を説明する説明図である。この図は、コースの選択メニューとしてゲーム画面に表示される「コースＥ」アイコンｂ１と、「コースＮ」アイコンｂ２と、「コースＳ」アイコンｂ３とを表している。「コースＥ」アイコンｂ１は、初級者用のコースを選択するための操作子として表示される。「コースＮ」アイコンｂ２は、中級者用のコースを選択するための操作子として表示される。「コースＳ」アイコンｂ３は、上級者用のコースを選択するための操作子として表示される。「コースＥ」アイコンｂ１と、「コースＮ」アイコンｂ２と、「コースＳ」アイコンｂ３とには所定の順として、それぞれ１番目、２番目、３番目が設定されている。モードの選択メニューと同様に、「コースＥ」アイコンｂ１（１番目のアイコン）が選択可能に表示されている状態で左方向へスワイプ操作が行われると、上記所定の順に従って、「コースＮ」アイコンｂ２（２番目のアイコン）に切り替わり、さらに左方向へスワイプ操作が行われると、「コースＳ」アイコンｂ３（３番目のアイコン）に切り替わる。また、「コースＳ」アイコンｂ３（３番目のアイコン）が選択可能に表示されている状態で右方向へスワイプ操作が行われると、上記所定の順に従って、「コースＮ」アイコンｂ２（２番目のアイコン）に切り替わり、さらに右方向へスワイプ操作が行われると、「コースＥ」アイコンｂ１（１番目のアイコン）に切り替わる。選択可能に表示されているアイコンへタップ操作がされると、そのアイコンのコースが選択される。なお、この図において、「コースＥ」アイコンｂ１（１番目のアイコン）から「コースＳ」アイコンｂ３（３番目のアイコン）への矢印に「×」を付しているのと、「コースＳ」アイコンｂ３（３番目のアイコン）から「コースＥ」アイコンｂ１（１番目のアイコン）への矢印に「×」を付しているのは、それぞれスワイプ操作による切り替えが不可能であることを示している。つまり、「コースＥ」アイコンｂ１（１番目のアイコン）が選択可能に表示されている状態で右方向へスワイプ操作が行われても、選択可能なアイコンは切り替わらない。同様に、「コースＳ」アイコンｂ３（３番目のアイコン）が選択可能に表示されている状態で左方向へスワイプ操作が行われても、選択可能なアイコンは切り替わらない。
【００１５】
このように、例えば、左方向へスワイプ操作により１番目から２番目のアイコンへ、または１番目から２番目、３番目のアイコンへと所定の順に従って選択可能なアイコンが切り替わるが、２番目から１番目のアイコン、または３番目から１番目のアイコンへとは切り換わらない。同様に、右方向へスワイプ操作により２番目から１番目のアイコンへ、または、３番目から２番目、１番目のアイコンへと所定の順に従って選択可能なアイコンが切り替わが、１番目から２番目のアイコン、または１番目から３番目のアイコンへとは切り換わらない。つまり、同一方向への操作では、最初または最後のアイコンで切り替え表示が止まり、最後から最初、または最初から最後のアイコンへループして切り替わること（以下、「ジャンプ」ともいう）を行わない。
【００１６】
一方、アイコンの種類が多い乗り物の選択メニューでは、所定の順のみの切り替えでは最初の方のアイコンから最後の方のアイコン、または最後の方のアイコンから最初の方のアイコンへ切り替える際に、操作に手間がかかる場合がある。例えば、ゲームの進行に応じて乗り物の選択肢が増えるほど、何度もスワイプ操作を繰り返さなければならいことがある。そのため、上述のジャンプも可能なようにしている。この態様について、以下に説明する。
【００１７】
図３は、乗り物の選択メニューの一例を説明する説明図である。この図は、乗り物の選択メニューとしてゲーム画面に表示される「乗り物ＤＥＦ」アイコンｃ１と、「乗り物ＲＨＧ」アイコンｃ２と、「乗り物ＱＶＷ」アイコンｃ３と、「乗り物ＳＳＮ」アイコンｃ４と、「乗り物ＸＤＥ」アイコンｃ５とを表している。各乗り物アイコンは、車やオートバイ等の種類を示している。また、アイコンｃ１、ｃ２、ｃ３、ｃ４、ｃ５には、所定の順として、それぞれ１番目、２番目、３番目、４番目、５番目が設定されている。モードの選択メニュー及びコースの選択メニューと同様に、アイコンｃ１（１番目のアイコン）が選択可能に表示されている状態で左方向へスワイプ操作が行われると、アイコンｃ１から、アイコンｃ２、ｃ３、ｃ４、ｃ５の順に切り替わる。さらに、アイコンｃ５が選択可能に表示されている状態で左方向へ特定のスワイプ操作が行われると、アイコンｃ１へとジャンプする。また、アイコンｃ５（５番目のアイコン）が選択可能に表示されている状態で右方向へスワイプ操作が行われると、アイコンｃ５から、アイコンｃ４、ｃ３、ｃ２、ｃ１の順に切り替わる。さらに、アイコンｃ１が選択可能に表示されている状態で右方向へ特定のスワイプ操作が行われると、アイコンｃ５へとジャンプする。
【００１８】
ここで、特定のスワイプ操作とは、所定の順にアイコンを切り替えるための通常のスワイプ操作より移動距離の長いスワイプ操作である。以下では、通常のスワイプ操作のことを「第１のスワイプ操作」ともいい、特定のスワイプ操作のことを「第２のスワイプ操作」ともいう。選択可能に表示されているアイコンへタップ操作がされると、そのアイコンの乗り物が選択される。なお、ジャンプした後は、第１のスワイプ操作により所定の順に従ってアイコンが切り替わり、同一方向へ第１のスワイプ操作と第２のスワイプ操作を続けることにより、所謂無限ループで選択可能なアイコンが切り替わる。なお、最初または最後のアイコン以外のアイコンが選択可能に表示されている状態で、第２のスワイプ操作が行われた場合は、第１のスワイプ操作と判定される移動距離の時点で第１のスワイプ操作とみなされる。
【００１９】
上述したように、本実施形態では、選択肢の多い乗り物の選択メニューでは、第１の操作に基づいて所定の順に従って選択可能なアイコンを切り替わり、所定の順において最初または最後のアイコンが選択可能に表示されている場合、第２の操作に基づいて、最初のアイコンから最後のアイコンへ、または最後のアイコンから最初のアイコンへ、選択可能な選択対象に切り替わるようにしたため、操作性の良いユーザインターフェースとすることができる。以下、本実施形態のゲームを実行するゲームシステムの構成について、詳しく説明する。
【００２０】
次に、本実施形態に係るゲームシステム１のシステム構成について説明する。
〔システム構成〕
図４は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム１は、ユーザ端末１０−１と、ユーザ端末１０−２と、ユーザ端末１０−３、・・・と、ゲームサーバ３０とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークＮＷを介して接続される。ユーザ端末１０−１と、ユーザ端末１０−２と、ユーザ端末１０−３とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−１」、「−２」等の記載を省略してユーザ端末１０として説明する。ここでは３台のユーザ端末１０を図示しているが、任意の台数のユーザ端末１０がゲームサーバ３０に接続されてもよい。
【００２１】
ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において実行可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において実行可能なゲームの制御プログラム（ゲーム制御プログラム）を、ユーザ端末１０からダウンロード可能に提供する。なお、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末１０に送信してもよい。また、ユーザ端末１０がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ３０に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
【００２２】
ユーザ端末１０は、ゲームサーバ３０からダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行する。例えば、ユーザ端末１０は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、タブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末１０はスマートフォンであるとして説明する。
【００２３】
図５は、本実施形態に係るユーザ端末１０のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末１０は、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、通信部１２と、入力部１３と、表示部１４と、記憶部１５とを備え、ネットワークＮＷを介して接続されたゲームサーバ３０や他の装置等と通信部１２を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス（Ｂｕｓ）を介して相互に通信可能に接続されている。ＣＰＵ１１は、記憶部１５に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末１０の各部を制御する。
【００２４】
通信部１２は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ＣＰＵ１１による制御に基づいて、ネットワークＮＷを介してゲームサーバ３０や他の装置等と通信を行う。
入力部１３は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されており、ユーザの操作が入力される。入力部１３は、入力された操作を示す操作情報をＣＰＵ１１へ出力する。なお、入力部１３は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部１４は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
【００２５】
記憶部１５は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ユーザ端末１０が処理する各種情報や画像、プログラム（ゲーム制御プログラムを含む）等を記憶する。なお、記憶部１５は、ユーザ端末１０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末１０は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
【００２６】
〔ユーザ端末１０の機能構成〕
次に、図６を参照して、ユーザ端末１０の機能構成について説明する。図６は、本実施形態に係るユーザ端末１０の機能構成の一例を示すブロック図である。
【００２７】
ユーザ端末１０は、記憶部１５に記憶されているゲーム制御プログラムをＣＰＵ１１が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部１１０を備えている。ゲーム制御部１１０は、操作情報取得部１１１と、メニュー制御部１１２と、ゲーム実行部１１３と、表示制御部１１４とを備えている。
【００２８】
操作情報取得部１１１は、ユーザの操作に応じて入力部１３から出力される操作情報を取得する。メニュー制御部１１２は、ゲーム内における各種の選択メニュー等が表示される選択メニュー画面の生成及び制御を行う。例えば、メニュー制御部１１２は、図１から図３を参照して説明した、モード、コース、及び乗り物の選択メニュー等の選択メニュー画面を生成し、操作情報取得部１１１が取得する操作情報に基づいて、アイコンの切り替え、アイコンの選択等を制御する。
【００２９】
ゲーム実行部１１３は、ユーザにより選択されたモード、コース、及び乗り物によるレーシングゲームを実行する。例えば、ゲーム実行部１１３は、レースモードの場合、他のキャラクタの乗り物と競争するレースのゲーム実行画面を生成し、操作情報取得部１１１が取得する操作情報に基づくユーザ操作と、コンピュータによる他のキャラクタの制御とに応じたレースを実行する。また、ゲーム実行部１１３は、タイムトライアルモードの場合、ユーザ単独で走行してタイムを計測するゲーム実行画面を生成し、操作情報取得部１１１が取得する操作情報に基づくユーザ操作に応じたタイムトライアルを実行する。
表示制御部１１４は、生成された選択メニュー画面、ゲーム実行画面等を表示部１４に表示させる。
【００３０】
〔選択メニュー画面の具体例〕
次に、本実施形態に係る選択メニュー画面の具体例を説明する。
まず、図７及び図８を参照して、本実施形態に係る選択メニュー画面に表示されるアイコンの切り替わり方の基本的な構成について説明する。
図７及び図８は、本実施形態に係るアイコンの切り替わり方の基本的な構成の説明図である。この図では、乗り物の選択メニューのメニュー画面におけるアイコンの切り替わり方を示している。図示するように、アイコンｃ１〜ｃ５のアイコン群が、円周Ｒ状に所定の間隔で配置され、奥から手前へ、または手前から奥へ円周Ｒに沿って回転移動するような演出をもたせている。領域ＧＡが選択メニュー画面として表示される範囲であり、アイコンｃ１が一番手前の選択可能なアイコンとして中央に最も大きく表示される。アイコンｃ１の後のアイコンｃ２は、アイコンｃ１より小さく表示される。この状態で左方向へ第１のスワイプ操作がされると、アイコンｃ１〜ｃ５のアイコン群が、円周Ｒに沿って一つ分右回転で移動し、選択可能なアイコンがアイコンｃ１からアイコンｃ２に切り替わる。図８は、選択可能なアイコンがアイコンｃ１からアイコンｃ２に切り替わった後を示している。アイコンｃ２が一番手前の選択可能なアイコンとして中央に最も大きく表示され、アイコンｃ２の前後のアイコンｃ１、ｃ３が、アイコンｃ１より小さく表示される。
【００３１】
なお、図７において、アイコンｃ２はアイコンｃ１より小さく表示されるとしたが、他の態様として、アイコンｃ２とアイコンｃ１の大きさは同じとし、且つ領域ＧＡにはアイコンｃ２の一部のみ（例えばアイコンｃ２の左半分）が表示されるようにしてもよい。あるいは、アイコンｃ２とアイコンｃ１の大きさを同じとして、いずれも領域ＧＡに表示するが、アイコンｃ２についてはその色や明度をアイコンｃ１より目立たないようにしてもよい。図８のアイコンｃ１、ｃ３についても同様の態様をとることができる。
【００３２】
次に、図９から図１６を参照して、本実施形態に係る選択メニュー画面の具体例を説明する。図９は、乗り物の選択メニュー画面の一例を示す図である。図示する選択メニュー画面Ｇ１０のうち、符号ＧＳ１１が示す領域には、モード選択Ｋ１、コース選択Ｋ２、及び乗り物選択Ｋ３のうちいずれの選択を行うかを選択するアイコンが表示されている。ここでは、乗り物選択Ｋ３が選ばれている。符号ＧＳ１２が示す領域には、モード選択Ｋ１、コース選択Ｋ２、及び乗り物選択Ｋ３のうちの選ばれたものの選択肢としてアイコンが表示される。ここでは、乗り物選択Ｋ３が選ばれているため、乗り物の選択肢として、「乗り物ＤＥＦ」アイコンｃ１（最初のアイコン）が選択可能なアイコンとして中央に表示されており、その後の「乗り物ＲＨＧ」アイコンｃ２が、アイコンｃ１の右にアイコンｃ１より小さく表示されている。この符号ＧＳ１２が示す領域に表示されている乗り物の選択メニューは、前述の図７に示す領域ＧＡの範囲が選択メニュー画面として表示されたものに相当する。
【００３３】
図９に示す選択メニュー画面Ｇ１０において、符号ＧＳ１２が示す領域に対して左方向へ第１のスワイプ操作ＳＷ１が行われると、選択可能なアイコンが「乗り物ＤＥＦ」アイコンｃ１から「乗り物ＲＨＧ」アイコンｃ２へ切り替わる。このとき、「乗り物ＤＥＦ」アイコンｃ１及び「乗り物ＲＨＧ」アイコンｃ２が左方向へ移動しつつ、アイコンｃ１が徐々に小さくなりアイコンｃ２が徐々に大きくなりながら、切り替わる。これにより、アイコンｃ１が徐々に遠ざかるように表示され、アイコンｃ２が徐々に近づいてきているように表示される。
【００３４】
図１０は、切り替わり後の選択メニュー画面Ｇ２０の一例を示す図である。「乗り物ＲＨＧ」アイコンｃ２が選択可能なアイコンとして中央に表示されており、その前後の「乗り物ＤＥＦ」アイコンｃ１と「乗り物ＱＶＷ」アイコンｃ３が、アイコンｃ２の左右にアイコンｃ２より小さく表示されている。この図１０において符号ＧＳ１２が示す領域に表示されている乗り物の選択メニューは、前述の図８に示す領域ＧＡの範囲が選択メニュー画面として表示されたものに相当する。
【００３５】
なお、左方向とは、メニュー画面において、図の右から図の左へ向かう方向であるが、右から左への斜め方向も所定の角度範囲内で含まれる。例えば、左斜め方向±45度未満までの範囲が左方向と判定されてもよい。右方向についても同様に、所定の角度範囲内の右斜め方向まで含まれる。また、第１のスワイプ操作は、メニュー画面の右端から左端の長さの半分未満の中で予め設定された長さを閾値（第１の閾値）として判定される移動操作である。一方、第２のスワイプ操作は、メニュー画面の右端から左端の長さの半分以上の中で予め設定された長さを閾値（第２の閾値）として判定される移動操作である。即ち、スワイプ操作の移動距離が第１の閾値を越えると第１のスワイプ操作がされたと判定され、スワイプ操作の移動距離が第２の閾値を越えると第２のスワイプ操作がされたと判定される。
【００３６】
図１１は、乗り物の選択メニュー画面の他の例を示す図である。図示する選択メニュー画面Ｇ３０は、最後の「乗り物ＸＤＥ」アイコンｃ５が選択可能なアイコンとして中央に表示されており、その前の「乗り物ＳＳＮ」アイコンｃ４が、アイコンｃ５の左にアイコンｃ５より小さく表示されている。ここで、符号ＧＳ１２が示す領域に対して左方向へ第１のスワイプ操作ＳＷ１が行われても、選択可能なアイコンは切り替わらない。図１２は、第１のスワイプ操作後の選択メニュー画面の一例を示す図であり、図１１に示す選択メニュー画面Ｇ３０同様である。
【００３７】
一方、図１３は、選択メニュー画面Ｇ３０で第２のスワイプ操作ＳＷ２が行われたことを示す図である。選択メニュー画面Ｇ３０において、符号ＧＳ１２が示す領域に対して左方向へ第２のスワイプ操作ＳＷ２が行われると、選択可能なアイコンが最後の「乗り物ＸＤＥ」アイコンｃ５から最初の「乗り物ＤＥＦ」アイコンｃ１へとジャンプする（切り替わる）。図１４は、切り替わり後の選択メニュー画面Ｇ４０の一例を示す図である。図示する選択メニュー画面Ｇ４０は、最初の「乗り物ＤＥＦ」アイコンｃ１が選択可能なアイコンとして中央に表示されており、その後の「乗り物ＲＨＧ」アイコンｃ２が、アイコンｃ１の右にアイコンｃ１より小さく表示されている。即ち、この選択メニュー画面Ｇ４０は、図９に示す選択メニュー画面Ｇ１０と同様の選択メニュー画面である。
【００３８】
なお、図１３において、第２のスワイプ操作ＳＷ２の最中に、第２のスワイプ操作ＳＷ２によって最後の「乗り物ＸＤＥ」アイコンｃ５から最初の「乗り物ＤＥＦ」アイコンｃ１へとジャンプが可能であることを示すようにアイコンの表示態様を変更してもよい。例えば、第２のスワイプ操作ＳＷ２の途中から（例えば、第１の閾値を越えた後から）、表示中のアイコンｃ５及びアイコンｃ４の色を全体的に緑がかった色に変更してもよい。このとき、第２のスワイプ操作ＳＷ２の移動距離に応じて、徐々に緑色を濃くしてもよい。なお、表示態様の変更は、色の変更に限られるものでなく、明度、大きさ、形状等の変更であってもよいし、点滅表示への変更等であってもよい。また、上記ではアイコンｃ５及びアイコンｃ４の色等を変更する例を示しているが、少なくともいずれか一方の色等を変更するようにしてもよい。例えば、アイコンｃ５のみの色を変更するようにしてもよい。
【００３９】
また、図１３及び図１４を参照して、最後のアイコンから最初のアイコンへジャンプする例を説明したが、最初のアイコンから最後のアイコンへのジャンプについても同様である。例えば、選択メニュー画面に、最初の「乗り物ＤＥＦ」アイコンｃ１が選択可能に表示されている状態で、符号ＧＳ１２が示す領域に対して右方向へ第２のスワイプ操作ＳＷ２が行われると、選択可能なアイコンが最初の「乗り物ＤＥＦ」アイコンｃ１から最後の「乗り物ＸＤＥ」アイコンｃ５へとジャンプする（切り替わる）。また、第２のスワイプ操作ＳＷ２の最中に、第２のスワイプ操作ＳＷ２によって最初の「乗り物ＤＥＦ」アイコンｃ１から最後の「乗り物ＸＤＥ」アイコンｃ５へとジャンプが可能であることを示すようにアイコンの表示態様を変更してもよい。
【００４０】
上述したように、乗り物の選択メニュー画面では、第２のスワイプ操作によって最初から最後、または最後から最初のアイコンへのジャンプを許可しているが、モードの選択メニュー画面及びコースの選択メニュー画面では、アイコンの数が少ないため、上記ジャンプを許可していない。例えば、アイコンの数が所定数以上（例えば、５以上）である場合、第２のスワイプ操作によるジャンプが可能な構成となっている。
【００４１】
次に、第２のスワイプ操作による切り替えが許可されない例として、モードの選択メニュー画面の具体例を説明する。
図１５は、モードの選択メニュー画面の一例を示す図である。図示する選択メニュー画面Ｇ５０において、符号ＧＳ１１が示す領域では、モード選択Ｋ１が選ばれている。そのため、符号ＧＳ１２が示す領域には、モードの選択肢としてのアイコンが表示される。ここでは、モード選択の選択肢として、「タイムトライアル」アイコンａ２（最後のアイコン）が選択可能なアイコンとして中央に表示されており、その前の「レース」アイコンａ１（最初のアイコン）が、アイコンａ２の左にアイコンａ２より小さく表示されている。ここで、符号ＧＳ１２が示す領域に対して左方向へ第２のスワイプ操作ＳＷ２が行われても、選択可能なアイコンはアイコンａ２からアイコンａ１へジャンプしない（切り替わらない）。図１６は、選択メニュー画面Ｇ５０に対して第２のスワイプ操作を行った後の選択メニュー画面の一例を示す図であり、図１５に示す選択メニュー画面Ｇ５０同様である。
【００４２】
なお、図１５において、第２のスワイプ操作ＳＷ２の最中に、第２のスワイプ操作ＳＷ２によるアイコンのジャンプが不可能であることを示すようにアイコンの表示態様を変更してもよい。例えば、第２のスワイプ操作ＳＷ２の途中から（例えば、第１の閾値を越えた後から）、表示中のアイコンａ２及びアイコンａ１の色を全体的に赤味がかった色に変更してもよい。このとき、第２のスワイプ操作ＳＷ２の移動距離に応じて、徐々に赤色を濃くしてもよい。ここで、変更する色は図１３、図１４で説明した、アイコンのジャンプが可能であることを示す色とは異なる色にしておくのが望ましい。なお、表示態様の変更は、色の変更に限られるものでなく、明度、大きさ、形状等の変更であってもよいし、点滅表示への変更等であってもよい。また、上記ではアイコンａ２及びアイコンａ１の色等を変更する例を示しているが、少なくともいずれか一方の色等を変更するようにしてもよい。例えば、アイコンａ２のみの色を変更するようにしてもよい。
【００４３】
〔実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るユーザ端末１０（ゲーム装置の一例）は、メニュー制御部１１２と、表示制御部１１４とを備えている。表示制御部１１４は、所定の順が設定された複数のアイコン（選択対象の一例）のうち少なくとも一つのアイコンを表示部１４に表示させる．メニュー制御部１１２（切替部の一例）は、ユーザによる第１のスワイプ操作（第１の操作の一例）に基づいて所定の順に従って表示部１４に表示させるアイコンを切り替える。さらに、メニュー制御部１１２は、所定の順における最初または最後のアイコンが表示部１４に表示されている場合、ユーザによる第２のスワイプ操作（第２の操作の一例）に基づいて、最初のアイコンから最後のアイコンへ、または最後のアイコンから最初のアイコンへ切り替える。
【００４４】
アイコンを切り替えるとは、表示部１４に表示させるアイコンを変えることを示す。アイコンを変えるとは、例えば、所定の順が設定された複数のアイコンを、左右あるいは上下等に移動させることによって表示部１４に表示させるアイコンを変えることであってよい。ここで、表示部１４が接触式の操作を受け付ける画面（タッチパネル）である場合には、スワイプ操作によって選択対象を移動させることであってよい。また、「選択対象を切り替える」とは、複数の選択対象が表示部に表示されている場合において、ユーザによる接触または指示等によって選択された選択対象を、複数の選択対象の順を保持したまま、表示部の所定領域、例えば中央部に移動させることであってもよい。
【００４５】
これにより、ユーザ端末１０は、通常とは異なる操作を行うことで、最初のアイコンから最後のアイコン、または最後のアイコンから最初のアイコンへ１回の操作で切り替えることができる。そのため、ユーザ端末１０は、アイコンの種類が多い選択メニューであっても、最初の方のアイコンから最後の方のアイコン、または最後の方のアイコンから最初の方のアイコンへ切り替える（ジャンプさせる）際に、操作に手間がかかることがなく、操作性の良いユーザインターフェースを提供することができる。また、所定の順に切り換える通常の第１のスワイプ操作では、ジャンプさせることができず、ジャンプさせる際の操作が、通常の操作と異なるため、アイコンの全体の個数が把握しやすくなり、最初のアイコンがどれだったのか、あるいはどこまでのアイコンを確認したのか等を、ユーザが認識しやすくなる。
【００４６】
なお、アイコン自体を小さくすることで、メニュー画面に全てのアイコンが表示されるようにすれば、最初のアイコンがどれだったのか、あるいはどこまでのアイコンを確認したのか等をユーザが認識できるが、その場合、アイコンが小さくなるため視認性が悪くなる。例えば、アイコンにキャラクタの画像やその他の情報が表示される場合、小さくすると視認できなくなる。このため、本実施形態では、アイコン自体の大きさは確保しながら、アイコンの種類が多くなっても、アイコンの全体の個数が把握しやすくなり、最初のアイコンがどれだったのか、あるいはどこまでのアイコンを確認したのか等を、ユーザが認識しやすくなる。
【００４７】
例えば、第１のスワイプ操作及び第２のスワイプ操作は、特定方向（例えば、左または右への横方向）へ操作点を移動させる移動操作であり、第２のスワイプ操作は、第１のスワイプ操作より移動距離の長い移動操作である。例えば、移動操作とは、タッチパネルの場合には、ユーザの指や接触棒等による接触点の移動をさせるための操作であり、パーソナルコンピュータ等でマウスなどを使用して操作を行う場合には、マウス等でカーソルを移動させるための操作である。これにより、ユーザは、直観的な操作で、最初のアイコンから最後のアイコン、または最後のアイコンから最初のアイコンへ切り替えることができる。
【００４８】
なお、移動操作とは、ユーザの指や接触棒等がアイコンに接触した状態から、画面内の所定の領域あるいはライン等に接するまで接触したまま移動させる操作であってもよい。具体的には、最初または最後のアイコンに接触したまま、画面の端部まで移動させること操作であってもよい。この場合は、移動距離ではなく、どこまで移動させるかによって第２のスワイプ操作が規定される。また、同様にマウス等でカーソルをどこまで移動させるかによって第２のスワイプ操作が規定されてもよい。
【００４９】
また、上記の特定方向は、表示部１４における複数のアイコンの配置に応じて設定される。例えば、アイコンが左右方向へ配置されている場合は、特定方向は、左右方向に相当する方向である。また、アイコンが上下方向へ配置されている場合は、特定方向は、上下方向に相当する方向である。これにより、ユーザは、直観的な操作で、最初のアイコンから最後のアイコン、または最後のアイコンから最初のアイコンへ切り替えることができる。
【００５０】
また、メニュー制御部１１２は、複数のアイコンの数に基づいて、第２のスワイプ操作による切り替えを可能とするか否かを制御する。これにより、ユーザ端末１０は、アイコンの数が多い場合のみ第２のスワイプ操作による切り替えを可能とすることができる。
【００５１】
なお、メニュー制御部１１２は、複数のアイコンの大きさに基づいて、第２のスワイプ操作による切り替えを可能とするか否かを制御してもよい。これにより、ユーザ端末１０は、複数のアイコンのすべて、またはほとんどが同時に一画面に収まる場合には最初のアイコンと最後のアイコンとでジャンプする必要がないため、第２のスワイプ操作による切り替えを不可能に制御し、複数のアイコンのほとんどが同時に一画面に収まらない場合には、第２のスワイプ操作による切り替えを可能とすることができる。また、メニュー制御部１１２は、複数のアイコンの数及び大きさの両方に基づいて、第２のスワイプ操作による切り替えを可能とするか否かを制御してもよい。
【００５２】
また、表示制御部１１４は、第２のスワイプ操作による切り替えが可能な場合、表示部１４に表示されているアイコンの表示態様を、第２のスワイプ操作による移動距離に応じて変化させる。なお、メニュー制御部１１２は、第２のスワイプ操作による切り替えが不可能な場合、表示部１４に表示されているアイコンの表示態様を、第２のスワイプ操作による移動距離に応じて変化させてもよい。これにより、ユーザ端末１０は、第２のスワイプ操作による切り替えが可能であるか否か（ジャンプできるか否か）をユーザが識別可能にすることができる。例えば、アイコンがループ状につながっておりジャンプできる場合であっても、最初のアイコンが選択可能に表示されている場合には最初のアイコンの左隣に最後のアイコンが表示されず、最後のアイコンが選択可能に表示されている場合には最後のアイコンの右隣に最初のアイコンが表示されないため、一見するとジャンプできるように見えない。しかしながら、第２のスワイプ操作の途中で表示態様が変化することにより、ユーザがジャンプできないと勘違いしてしまわないようにできる。
【００５３】
また、本実施形態に係るユーザ端末１０（ゲーム装置の一例）が備えるメニュー制御部１１２と、表示制御部１１４とは以下の構成としてもよい。表示制御部１１４は、複数のアイコン（オブジェクトの一例）のうち第１アイコンを選択対象として表示する。メニュー制御部１１２（選択制御部の一例）は、第１アイコンの表示中において、ユーザによる第１アイコンに対するタップ操作（第３の操作の一例）に基づいて、選択対象として表示されている第１アイコンを選択中のアイコンとして確定する。また、表示制御部１１４は、第１アイコンの表示中において、上記タップ操作とは異なる第１のスワイプ操作（第４の操作の一例）に基づいて、第１アイコンとは異なる第２アイコンを選択対象として表示し、上記タップ操作及び第１のスワイプ操作とは異なる第２のスワイプ操作（第５の操作の一例）に基づいて、第１アイコン及び第２アイコンとは異なる第３アイコンを選択対象として表示する。
【００５４】
これにより、例えば従来、第１アイコン（例えば、最初のアイコン）が表示されている状態で第３アイコン（例えば最後のアイコン）の選択のために、第１のスワイプ操作を複数回行う必要があったが、ユーザ端末１０では、一度の第２のスワイプ操作により第３アイコンの選択が可能な状態となる。例えば、ユーザ端末１０は、アイコンの種類が多い選択メニューであっても、最初の方のアイコンから最後の方のアイコン、または最後の方のアイコンから最初の方のアイコンへ切り替える（ジャンプさせる）際に、操作に手間がかかることがなく、操作性の良いユーザインターフェースを提供することができる。
【００５５】
また、本実施形態では、最初から最後または最後から最初のアイコンへジャンプさせることが可能であるが、ユーザは、現在、画面に表示されているアイコンが最初または最後であることが画面の表示内容から分かるようになっている。即ち、複数のアイコンの例えば中央部あたりが画面に表示されている場合は、中央のアイコンの左右両側にそれぞれ他のアイコンの少なくとも一部が見えている。しかし、最初または最後のアイコンが画面に表示されている場合は、左右両側のうちの片方のアイコンしか表示されていない（例えば最初のアイコンが表示されている場合は、右側のアイコンの少なくとも一部が表示されているが、左側にはアイコンが表示されていない（存在していない））。従って、画面の表示状態を見れば、ユーザは最初または最後のアイコンが表示されているのか否かを識別することができる。
【００５６】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、スワイプ操作は、フリック操作やスライド操作としても同様である。
【００５７】
また、上記実施形態では、スワイプ操作の移動距離をジャンプの条件としたが、タップ時間をジャンプの条件としてもよい。例えば、タップ時間が所定の閾値以上の場合にジャンプするようにしてもよい。
【００５８】
また、ゲーム制御部１１０は、ジャンプする前に、特定の音を出力させてもよい。特定の音とは、例えば、アイコンが最初から最後へ、または最後から最初へ飛ぶことを感じさせるような音である。
【００５９】
また、最初のアイコンが選択可能に表示されている場合には最初のアイコンの左隣に最後のアイコンが表示されず、最後のアイコンが選択可能に表示されている場合には最後のアイコンの右隣に最初のアイコンが表示されないが、ジャンプする際には、それぞれジャンプ先のアイコンが一旦小さく表示されてから徐々に大きくなりながら切り替わるようにしてもよい。これにより、ジャンプ先のアイコンが徐々に近づいてきているように表示される。また、同様に、ジャンプ元のアイコンが徐々に小さくなりながら切り替わり、ジャンプ元のアイコンが徐々に遠ざかるように表示されてもよい。
【００６０】
また、ゲーム制御部１１０は、ジャンプする際に、アイコンの大きさを縮小して、現在よりも多くのアイコンが画面内に表示されるようにして全体像を把握しやすくした上でスクロール可能なようにしてもよい。そして、反対側（最初または最後）のアイコンに到達した時点で、ゲーム制御部１１０は、アイコンの大きさを元に戻してもよい。
【００６１】
また、上記実施形態では、選択メニュー画面において、アイコンが左右方向に移動する構成例を説明したが、アイコンの移動方向は、他の方向（例えば、上下方向や斜め方向）に移動する構成としてもよい。
【００６２】
また、ゲームの進行や、ユーザがプレイするゲームのステージの上昇、あるいはゲームサーバ３０からの配信等に基づいて、アイコンが徐々に増加するような場合、アイコンの数が所定数以上、あるいは一画面に収まらなくなったことを契機として、アイコンのジャンプが可能となる構成としてもよい。例えば、ゲームサーバ３０から定期的に配信されるゲームのイベントに応じて、そのイベントに対応するアイコンが増加し、そのアイコンの数が所定数以上、あるいは一画面に収まらなくなったことを契機として、アイコンのジャンプが可能となる構成としてもよい。
【００６３】
なお、上記実施形態の各構成は、任意に組み合わせることもできる。
【００６４】
また、上述のゲーム制御部１１０の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部１１０としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【００６５】
また、上述のゲーム制御部１１０の一部または全部の機能を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【００６６】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【００６７】
（付記１）本発明の一態様に係るゲーム装置（１０）は、所定の順が設定された複数の選択対象のうち少なくとも一つの選択対象を表示部に表示させる表示制御部（１１４）と、ユーザによる第１の操作に基づいて前記所定の順に従って前記表示部に表示させる選択対象を切り替える切替部（１１２）と、を備え、前記切替部は、前記所定の順における最初または最後の選択対象が前記表示部に表示されている場合、前記ユーザによる第２の操作に基づいて、最初の選択対象から最後の選択対象へ、または最後の選択対象から最初の選択対象へ切り替える。
【００６８】
付記１の構成によれば、ゲーム装置は、通常とは異なる操作を行うことで、最初の選択対象から最後の選択対象、または最後の選択対象から最初の選択対象へ１回の操作で切り替えることができる。そのため、ゲーム装置は、選択対象の種類が多い選択メニューであっても、最初の選択対象から最後の選択対象、または最後の選択対象から最初の選択対象へ切り替える（ジャンプさせる）際に、操作に手間がかかることがなく、操作性の良いユーザインターフェースを提供することができる。
【００６９】
（付記２）また、本発明の一態様は、付記１に記載のゲーム装置であって、前記第１の操作及び前記第２の操作は、特定方向へ操作点を移動させる移動操作であり、前記第２の操作は、前記第１の操作より移動距離の長い移動操作である。
【００７０】
付記２の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが直観的な操作で、最初の選択対象から最後の選択対象、または最後の選択対象から最初の選択対象へ切り替えられるようにすることができる。
【００７１】
（付記３）また、本発明の一態様は、付記２に記載のゲーム装置であって、前記特定方向は、前記表示部における前記複数の選択対象の配置に応じて設定される。
【００７２】
付記３の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが直観的な操作で、最初の選択対象から最後の選択対象、または最後の選択対象から最初の選択対象へ切り替えられるようにすることができる。
【００７３】
（付記４）また、本発明の一態様は、付記１から付記３のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記切替部は、前記複数の選択対象の数に基づいて、前記第２の操作による切り替えを可能とするか否かを制御する。
【００７４】
付記４の構成によれば、ゲーム装置は、選択対象の数が多い場合のみ第２の操作による切り替えを可能とすることができる。
【００７５】
（付記５）また、本発明の一態様は、付記１から付記４のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記切替部は、前記複数の選択対象の大きさに基づいて、前記第２の操作による切り替えを可能とするか否かを制御する。
【００７６】
付記５の構成によれば、ゲーム装置は、複数の選択対象のすべて、またはほとんどが同時に一画面に収まる場合には最初の選択対象と最後の選択対象とでジャンプする必要がないため、第２の操作による切り替えを不可能に制御し、複数の選択対象のほとんどが同時に一画面に収まらない場合には、第２の操作による切り替えを可能とすることができる。
【００７７】
（付記６）また、本発明の一態様は、付記２に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記第２の操作による切り替えが可能な場合、前記表示部に表示されている選択対象の表示態様を、前記第２の操作による移動距離に応じて変化させる。
【００７８】
付記６の構成によれば、ゲーム装置は、第２の操作による切り替えが可能であることをユーザが識別可能にすることができる。
【００７９】
（付記７）また、本発明の一態様は、付記２に記載のゲーム装置であって、前記表示制御部は、前記第２の操作による切り替えが不可能な場合、前記表示部に表示されている選択対象の表示態様を、前記第２の操作による移動距離に応じて変化させる。
【００８０】
付記７の構成によれば、ゲーム装置は、第２の操作による切り替えが不可能であることをユーザが識別可能にすることができる。
【００８１】
（付記８）また、本発明の一態様に係るゲーム装置（１０）は、複数のオブジェクトのうち第１オブジェクトを選択対象として表示する表示制御部（１１４）と、前記第１オブジェクトの表示中において、ユーザによる第３の操作に基づいて、選択対象として表示されている第１オブジェクトを選択中のオブジェクトとして確定する選択制御部（１１２）と、を備え、前記表示制御部は、前記第１オブジェクトの表示中において、前記第３の操作とは異なる第４の操作に基づいて、前記第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトを選択対象として表示し、前記第３の操作及び前記第４の操作とは異なる第５の操作に基づいて、前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトとは異なる第３オブジェクトを選択対象として表示する。
【００８２】
付記８の構成によれば、ゲーム装置は、選択するためには複数回の第４の操作（例えば、第１のスワイプ操作）を行う必要があったのを、一度の第５の操作（例えば、第２のスワイプ操作）により選択可能な状態とすることができる。よて、操作に手間がかかることがなく、操作性の良いユーザインターフェースを提供することができる。
【００８３】
（付記９）また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記１から付記８のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【００８４】
付記９の構成によれば、操作に手間がかかることがなく、操作性の良いユーザインターフェースを提供することができる。
【符号の説明】
【００８５】
１  ゲームシステム、１０  ユーザ端末、１１  ＣＰＵ、１２  通信部、１３  入力部、１４  表示部、１５  記憶部、３０  ゲームサーバ、１１０  ゲーム制御部、１１１  操作情報取得部、１１２  メニュー制御部、１１３  ゲーム実行部、１１４  表示制御部
【図１】
2020058835.tif 000003
【図２】
2020058835.tif 000004
【図３】
2020058835.tif 000005
【図４】
2020058835.tif 000006
【図５】
2020058835.tif 000007
【図６】
2020058835.tif 000008
【図７】
2020058835.tif 000009
【図８】
2020058835.tif 000010
【図９】
2020058835.tif 000011
【図１０】
2020058835.tif 000012
【図１１】
2020058835.tif 000013
【図１２】
2020058835.tif 000014
【図１３】
2020058835.tif 000015
【図１４】
2020058835.tif 000016
【図１５】
2020058835.tif 000017
【図１６】
2020058835.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】令和2年1月21日(2020.1.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の順が設定された３以上の表示対象のうちの少なくとも二つを表示部に表示させる表示制御部と、
ユーザによる操作に基づいて前記所定の順に従って前記表示部に表示させる表示対象を切り替える切替部と、
を備え、
前記表示制御部は、
前記所定の順における最初の表示対象を前記表示部に表示させる場合、前記最初の表示対象の第１方向の側に前記所定の順における前記最初の表示対象の次の表示対象を表示させるとともに、前記第１方向の側とは反対の第２方向の側に前記所定の順における最後の表示対象を表示させず、前記最後の表示対象を前記表示部に表示させる場合、前記最後の表示対象の前記第２方向の側に前記所定の順における前記最後の表示対象の一つ前の表示対象を表示させるとともに、前記第１方向の側に前記最初の表示対象を表示させない、
ゲーム装置。
【請求項２】
前記表示対象の数は、所定の条件が満たされることに応じて増加し、
前記切替部は、
ユーザによる前記第２方向への第１の操作に基づいて前記所定の順に従って前記表示部に表示させる前記表示対象を切り替えるとともに、
前記表示対象の数が所定数以上の場合には、前記最後の表示対象が前記表示部に表示されている状態において、ユーザによる前記第２方向への第２の操作に基づいて前記表示部に表示される表示対象を前記最後の表示対象から前記最初の表示対象へ切り替える、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記切替部は、
ユーザによる前記第１方向への前記第１の操作に基づいて前記所定の順の逆順に従って前記表示部に表示させる前記表示対象を切り替えるとともに、
前記表示対象の数が所定数以上の場合には、前記最初の表示対象が前記表示部に表示されている状態において、ユーザによる前記第１方向への前記第２の操作に基づいて前記表示部に表示される表示対象を前記最初の表示対象から前記最後の表示対象へ切り替える、
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記表示対象を同時に前記表示部に表示可能な数の上限数が予め設定されており、
前記表示対象の数は、所定の条件が満たされることに応じて増加し、
前記切替部は、
ユーザによる前記第２方向への第１の操作に基づいて前記所定の順に従って前記表示部に表示させる前記表示対象を切り替えるとともに、
前記表示対象の数が前記上限数を超えている場合には、前記最後の表示対象が前記表示部に表示されている状態において、ユーザによる前記第２方向への第２の操作に基づいて前記表示部に表示される表示対象を前記最後の表示対象から前記最初の表示対象へ切り替える、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記切替部は、
ユーザによる前記第１方向への前記第１の操作に基づいて前記所定の順の逆順に従って前記表示部に表示させる前記表示対象を切り替えるとともに、
前記表示対象の数が前記上限数を超えている場合には、前記最初の表示対象が前記表示部に表示されている状態において、ユーザによる前記第１方向への前記第２の操作に基づいて前記表示部に表示される表示対象を前記最初の表示対象から前記最後の表示対象へ切り替える、
請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記表示制御部は、
前記表示部に表示されている前記最後の表示対象の表示態様を、前記第２の操作に基づいて前記最後の表示対象から前記最初の表示対象へ切り替える制御を行う場合と行わない場合によって異ならせる、
請求項２または請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記表示制御部は、
前記表示部に表示されている前記最初の表示対象の表示態様を、前記第２の操作に基づいて前記最初の表示対象から前記最後の表示対象へ切り替える制御を行う場合と行わない場合によって異ならせる、
請求項３または請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記表示制御部は、
前記表示部に表示させる表示対象の少なくとも一つを選択可能な選択対象として表示させ、
前記切替部は、
ユーザによる操作に基づいて前記表示部に表示させる表示対象を切り替えることに応じて、前記選択対象として表示される表示対象を切替える、
請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
コンピュータを、請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。