(57)【要約】【課題】ユーザのゲームをプレイする意欲を維持する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、第１ユーザの操作に基づいて動作する第１キャラクタと、第１キャラクタと異なる第２キャラクタとの能力差を算出するステップ（Ｓ１３０１）と、能力差が、第１キャラクタが第２キャラクタに比べて能力が高いことを示し、かつ、第１閾値以上であるとの第１条件を満たす場合、第１キャラクタに関連付けられた第１パラメータ、および、第２キャラクタに関連付けられた第２パラメータの少なくとも一方を、第１キャラクタが第２キャラクタに比べてゲームをさらに有利に進行させることができるように調整するステップ（Ｓ１３０３）と、を実行させる。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを備えたコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
第１ユーザの操作に基づいて動作する第１キャラクタと、前記第１キャラクタと異なる第２キャラクタとの能力差を算出するステップと、
前記能力差が、前記第１キャラクタが前記第２キャラクタに比べて能力が高いことを示し、かつ、第１閾値以上であるとの第１条件を満たす場合、前記第１キャラクタに関連付けられた第１パラメータ、および、前記第２キャラクタに関連付けられた第２パラメータの少なくとも一方を、前記第１キャラクタが前記第２キャラクタに比べてゲームをさらに有利に進行させることができるように調整するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームは、複数のクエストから構成され、各クエストにおいて、前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタを含む複数のキャラクタによる対戦に、前記第１キャラクタが勝利することにより、前記ゲームが進行し、
前記第１キャラクタの対戦相手は、前記ゲームプログラムに基づいて動作するキャラクタであり、
前記第１パラメータおよび前記第２パラメータは、前記対戦に関するパラメータであり、
前記調整するステップでは、前記能力差が前記第１条件を満たす場合、前記第１パラメータおよび前記第２パラメータの少なくとも一方を、前記第１キャラクタが前記対戦に勝利しやすくなるように調整する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記対戦相手は、前記第２キャラクタであり、
前記ゲームは、前記第１キャラクタが前記第２キャラクタとの対戦に勝利することにより進行する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２キャラクタは、前記第１ユーザと異なる第２ユーザの操作に基づいて動作するキャラクタであり、
前記対戦相手は、前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタと異なる第３キャラクタであり、
前記ゲームは、前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタが前記第３キャラクタとの対戦に勝利することにより進行し、
前記調整するステップでは、前記能力差が前記第１条件を満たす場合、前記第１パラメータを、前記第１キャラクタが前記対戦に勝利しやすくなるように調整する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記調整するステップが実行されたことを示す第１ユーザインターフェース（ＵＩ）部品を表示するステップをさらに実行させる、請求項２から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記複数のキャラクタのそれぞれには、前記対戦の勝敗を決定するための第３パラメータがさらに関連付けられており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
複数のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタに、該キャラクタの対戦相手を対象とする、第１動作を実行させるステップと、
前記第１動作に応じて、該第１動作の対象となったキャラクタの前記第３パラメータを、前記第１動作を実行したキャラクタが前記対戦において有利になるように変動させるステップと、
変動後の前記第３パラメータが、第２閾値に到達した場合、前記第１動作を実行したキャラクタの前記対戦における勝利を確定させるステップと、をさらに実行させる、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記複数のキャラクタのそれぞれには、自身が実行した前記第１動作の対象となったキャラクタの前記第３パラメータの変動量を決定するための第４パラメータと、前記第１動作の対象となった自身の前記第３パラメータの変動量を決定するための第５パラメータと、がさらに関連付けられており、
前記能力差を算出するステップでは、少なくとも、前記第１キャラクタに関連付けられた前記第４パラメータおよび前記第５パラメータと、前記第２キャラクタに関連付けられた前記第４パラメータおよび前記第５パラメータと、に基づいて、前記能力差を算出する、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記調整するステップは、前記対戦の開始までに実行され、
前記第１パラメータは、前記第１キャラクタによる、前記対戦相手を対象とする、前記第１動作と比較して前記第３パラメータの変動量が大きい第２動作の実行に関するパラメータであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記対戦中に第２条件を満たした場合に、前記第１パラメータを増加させるステップと、
前記第１パラメータが第３閾値以上となった場合、前記第１キャラクタを、前記第２動作を実行可能な状態とするステップと、をさらに実行させ、
前記調整するステップでは、前記第１パラメータを前記第３閾値以上とする、請求項６または７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記対戦を描画する対戦画面とともに、前記第１パラメータの現在値と前記第３閾値との差を示す第２ＵＩ部品を表示するステップをさらに実行させ、
前記第１ＵＩ部品は、前記能力差が前記第１条件を満たしたことを示すＵＩであり、
前記第１ＵＩ部品を表示するステップでは、前記第１ＵＩ部品を、前記対戦の開始時に、前記第２ＵＩ部品の近傍に表示する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第２ＵＩ部品は、前記第１ユーザによる、前記第２動作を前記第１キャラクタに実行させるための第２操作を受け付けるものであり、
前記第２ＵＩ部品を表示するステップでは、前記第２ＵＩ部品を前記対戦画面の第１位置に表示し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記対戦の開始時に、前記対戦が開始したことを示す第３ＵＩ部品を、前記対戦画面の、前記第１位置と異なる第２位置に表示するステップと、
前記第１ＵＩ部品および前記第３ＵＩ部品の表示開始から第１時間が経過した場合、前記第１ＵＩ部品および前記第３ＵＩ部品を非表示とするステップと、をさらに実行させる、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記調整するステップでは、前記対戦相手として複数の前記第２キャラクタが存在する場合において、いずれかの前記第２キャラクタとの前記能力差が前記第１条件を満たす場合、前記第１パラメータおよび前記第２パラメータの少なくとも一方を、前記第１キャラクタが前記対戦に勝利しやすくなるように調整する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記調整するステップでは、前記能力差が前記第１条件を満たす前記第２キャラクタの数が多いほど、前記第１パラメータおよび前記第２パラメータの少なくとも一方の調整量を大きくする、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記調整するステップでは、前記対戦相手として複数の前記第２キャラクタが存在する場合において、全ての前記第２キャラクタとの前記能力差が前記第１条件を満たす場合、前記第１パラメータおよび前記第２パラメータの少なくとも一方を、前記第１キャラクタが前記対戦に勝利しやすくなるように調整する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記第１ユーザには、前記クエストを開始するために必要な第６パラメータが関連付けられており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１ユーザによる、前記クエストを開始するための第３操作を受け付けた場合、前記第６パラメータの値と、該クエストに関連付けられた第４閾値とを比較するステップと、
前記第６パラメータが前記第４閾値以上である場合、前記クエストを開始するとともに、前記第６パラメータを、前記第４閾値分減少させるステップと、を実行させる、請求項２から１３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１キャラクタが移動可能なマップを描画したマップ画面を表示するステップと、
前記マップ画面が表示された状態で、前記第１ユーザによる、前記第１キャラクタをマップ上で移動させるための第４操作を受け付けた場合、前記第６パラメータの値と、前記第１キャラクタの移動に関連付けられた第５閾値とを比較するステップと、
前記第６パラメータが前記第５閾値以上である場合、前記第１キャラクタをマップ上で移動させるとともに、前記第６パラメータを、前記第５閾値分減少させるステップと、
前記第１キャラクタの移動先に前記クエストが関連付けられている場合、前記第３操作を受け付ける第４ＵＩ部品を表示するステップと、を実行させる、請求項１４に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
第１ユーザの操作に基づいて動作する第１キャラクタと、前記第１キャラクタと異なる第２キャラクタとの能力差を算出し、
前記能力差が、前記第１キャラクタが前記第２キャラクタに比べて能力が高いことを示し、かつ、第１閾値以上であるとの第１条件を満たす場合、前記第１キャラクタに関連付けられた第１パラメータ、および、前記第２キャラクタに関連付けられた第２パラメータの少なくとも一方を、前記第１キャラクタが前記第２キャラクタに比べてゲームをさらに有利に進行させることができるように調整する、情報処理装置。
【請求項１７】
プロセッサを備えたコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記方法は、前記プロセッサが、
第１ユーザの操作に基づいて動作する第１キャラクタと、前記第１キャラクタと異なる第２キャラクタとの能力差を算出するステップと、
前記能力差が、前記第１キャラクタが前記第２キャラクタに比べて能力が高いことを示し、かつ、第１閾値以上であるとの第１条件を満たす場合、前記第１キャラクタに関連付けられた第１パラメータ、および、前記第２キャラクタに関連付けられた第２パラメータの少なくとも一方を、前記第１キャラクタが前記第２キャラクタに比べてゲームをさらに有利に進行させることができるように調整するステップと、を含む、方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ゲーム内のイベントにおいて、イベント外におけるプレイヤキャラクタのレベルに関わらず、必ず同じ初期レベルからスタートすることにより、プレイヤキャラクタ間にレベル差があっても同時にゲームを楽しむことができるゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−２０２０００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の技術には、ユーザのゲームをプレイする意欲を維持することができる余地がある。
【０００５】
本開示の一態様は、ユーザのゲームをプレイする意欲を維持することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１ユーザの操作に基づいて動作する第１キャラクタと、第１キャラクタと異なる第２キャラクタとの能力差を算出するステップと、能力差が、第１キャラクタが第２キャラクタに比べて能力が高いことを示し、かつ、第１閾値以上であるとの第１条件を満たす場合、第１キャラクタに関連付けられた第１パラメータ、および、第２キャラクタに関連付けられた第２パラメータの少なくとも一方を、第１キャラクタが第２キャラクタに比べてゲームをさらに有利に進行させることができるように調整するステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本開示の一態様によれば、ユーザのゲームをプレイする意欲を維持する効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図４】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図５】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図６】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図７】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ユーザ端末において実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】図７に示すマップ移動処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１０】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１１】ゲーム情報に含まれる情報の一例を示す図である。
【図１２】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１３】図７に示すクエスト実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】ゲーム情報に含まれる情報の一例を示す図である。
【図１５】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１６】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１７】実施形態２に係るエスト実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】実施形態３に係るエスト実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】実施形態４に係るエスト実行処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１０】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１１】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１２】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１３】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２５】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２６】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２７】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００２８】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３４】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００３９】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、一例として、第１キャラクタと、第２キャラクタとを戦わせる、いわゆる格闘要素を含むゲームを実行するためのシステムである。以降、第１キャラクタと第２キャラクタとを総称して、「キャラクタ」と記載する場合がある。ゲームシステム１は、一例として、ゲーム空間を定義し、該ゲーム空間に第１キャラクタ、第２キャラクタ、およびオブジェクトを配置する。オブジェクトは、第１キャラクタおよび第２キャラクタと接触（衝突）し得る。ゲームシステム１は、一例として、該ゲーム空間に複数のオブジェクトを配置する。オブジェクトの一例としては、地面、床、地面および床以外の足場、壁、天井などであるが、この例に限定されるものではない。
【００４０】
一例として、第１キャラクタおよび第２キャラクタには、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦の勝敗を決定するためのパラメータ（第３パラメータ）が関連付けられている。該パラメータは、例えば、第１キャラクタおよび第２キャラクタそれぞれの体力を示すパラメータである。以降、該パラメータを「体力」と称する。第１キャラクタによる第２キャラクタを対象とした攻撃が成功した場合、ゲームシステム１は、一例として、第２キャラクタに関連付けられた体力の値を減少させる。また、第２キャラクタによる第１キャラクタを対象とした攻撃が成功した場合、ゲームシステム１は、一例として、第１キャラクタに関連付けられた体力の値を減少させる。
【００４１】
また、ゲームシステム１は、一方のキャラクタを対象とした、他方のキャラクタの攻撃が成功した場合、該一方のキャラクタを強制的に移動させる（ふっ飛ばす）構成であってもよい。キャラクタが強制的に移動した結果、オブジェクトと衝突した場合、該キャラクタに関連付けられた体力の値を減少させてもよい。別の局面において、ゲームシステム１は、攻撃が成功し、かつ、所定の条件が成立した場合、攻撃の対象となったキャラクタを強制的に移動させる構成であってもよい。該所定の条件は、例えば、「攻撃に応じて特定される数値（以下、「ふっ飛びパラメータ」と記載する）が、所定の閾値以上であること」であってもよい。
【００４２】
ゲームシステム１は、一例として、第２キャラクタに関連付けられた体力が所定の閾値（第２閾値）以下となった場合、第２キャラクタが戦闘に敗北し、第１キャラクタが戦闘に勝利したと判定する。また、ゲームシステム１は、一例として、第１キャラクタに関連付けられた体力が所定の閾値（第２閾値）以下となった場合、第１キャラクタが戦闘に敗北し、第２キャラクタが戦闘に勝利したと判定する。
【００４３】
＜ユーザ端末１００の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４４】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４５】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。
【００４６】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００４７】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、能力差算出部１１２、スキルポイント管理部１１３、スタミナ管理部１１４、ゲーム実行部１１５、および、表示制御部１１６として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。例えば、制御部１１０は、体力算出部、攻撃成否判定部、および、能力値管理部として機能してもよい。
【００４８】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる操作が入力されたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００４９】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作位置の座標を検出し、該操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、入力操作が解除されたことを検知する。
【００５０】
表示制御部１１６は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、制御部１１０の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１６は、ゲームの種々の操作に必要なユーザインターフェース（以下、「ＵＩ」と称する）を、ゲーム画面に重畳するように描画してもよい。
【００５１】
ゲーム実行部１１５は、ユーザの入力操作に基づいてキャラクタの動作結果を決定することにより、ゲームを進行させる。以降、第１キャラクタがユーザの入力操作に基づいて動作するキャラクタであるとして説明する。換言すれば、第１キャラクタは、ユーザ端末１００のユーザに関連付けられるキャラクタである。また、以降、第２キャラクタは、ゲームプログラムに基づいて動作する、いわゆるＮＰＣ（non player character）であるものとして説明する。
【００５２】
ゲームシステム１に基づくゲーム（以下、「本ゲーム」と記載する）は、ゲームのストーリーを進行させながら第１キャラクタと第２キャラクタとを対戦させる構成であってもよい。ここでの第２キャラクタは、ストーリーの進行に伴い、第１キャラクタの敵として登場する、複数の敵キャラクタの総称である。本ゲームは、モードの１つとして、ゲームのストーリーを進行させながら第１キャラクタと第２キャラクタとを対戦させるストーリーモードを備えていてもよい。
【００５３】
ストーリーモードは、一例として、複数のクエストから構成され、各クエストにおいて、第１キャラクタと第２キャラクタとを対戦させる（戦闘を行わせる）。該戦闘において、第１キャラクタが第２キャラクタに勝利することにより、ストーリーモードが進行する。１つのクエストは、複数の戦闘を含んでいてもよい。複数の戦闘を含むクエストの一例として、複数の第１キャラクタと、複数の第２キャラクタとを順番に、１対１で戦闘させるものであってもよい。以降、各戦闘を、「ラウンド」と記載する場合がある。このクエストは、例えば、複数の第１キャラクタがすべて勝利したとき、クリアとなるものであってもよい。以降、本実施形態に係るクエストは、この形式で行われるものとして説明する。また、以降、この形式のクエストを「全勝戦」と称する。
【００５４】
能力差算出部１１２は、第１キャラクタ３０１と第２キャラクタ３０２との能力差を算出する。スキルポイント管理部１１３は、後述するスキルポイントを管理する。スタミナ管理部１１４は、後述するスタミナ（第６パラメータ）を管理する。
【００５５】
＜対戦の具体例＞
図３〜６は、表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。より詳細には、図３〜６は、本実施形態に係る、第１キャラクタと第２キャラクタとの対戦（戦闘）を描画する画面（対戦画面）の具体例を示す図である。対戦画面は、一例として、第１キャラクタ３０１、第２キャラクタ３０２、オブジェクトを含む。
【００５６】
第１キャラクタ３０１は、ユーザによる入力操作に基づいて動作する。具体的には、ゲーム実行部１１５は、操作受付部１１１が特定した入力操作に応じて、第１キャラクタ３０１を動作させる。
【００５７】
一例として、ゲーム実行部１１５は、対戦画面（すなわち、タッチスクリーン１５）へのタップ操作に応じて、第１キャラクタ３０１に第１動作を実行させる。第１動作は、第２キャラクタ３０２に関連付けられた、対戦の勝敗を決定するためのパラメータを、第１キャラクタ３０１が対戦において有利になるように変動させるための動作である。換言すれば、第１動作は、図３に示すように、第２キャラクタ３０２の体力を減少させるために、第２キャラクタ３０２を攻撃する攻撃動作である。
【００５８】
また、一例として、ゲーム実行部１１５は、対戦画面へのスワイプ操作またはフリック操作などに応じて、第１キャラクタ３０１を移動させる。該移動の態様は、歩行および走行などの、いわゆる横方向の移動であってもよいし、ジャンプなどの、いわゆる縦方向の移動であってもよい。例えば、ゲーム実行部１１５は、左右方向のスワイプ操作またはフリック操作に応じて、第１キャラクタ３０１を歩行または走行させる。例えば、ゲーム実行部１１５は、上方向のスワイプ操作またはフリック操作に応じて、第１キャラクタ３０１をジャンプさせる。なお、所定の方向のスワイプ操作またはフリック操作の場合、ゲーム実行部１１５は、第１キャラクタ３０１を移動させず、別の動作を行わせてもよい。例えば、ゲーム実行部１１５は、下方向のスワイプ操作またはフリック操作に応じて、第１キャラクタ３０１をしゃがませてもよい。
【００５９】
また、対戦画面は、一例として、第１キャラクタ３０１の体力を示す体力ゲージ３０５Ａ、および、第２キャラクタ３０２の体力を示す体力ゲージ３０５Ｂを含む。以降、体力ゲージ３０５Ａおよび体力ゲージ３０５Ｂを総称して、「体力ゲージ３０５」と記載する場合がある。
【００６０】
体力ゲージ３０５Ａは、第１キャラクタ３０１に関連付けられている。例えば、体力ゲージ３０５Ａは、第１キャラクタ３０１の近傍（図３の例では頭部の上）に配置される。同様に、体力ゲージ３０５Ｂは、第２キャラクタ３０２に関連付けられている。例えば、体力ゲージ３０５Ｂは、第２キャラクタ３０２の近傍（図３の例では頭部の上）に配置される。ゲーム実行部１１５は、体力ゲージ３０５Ａおよび体力ゲージ３０５Ｂそれぞれを、第１キャラクタ３０１および第２キャラクタ３０２の移動に追随して移動させてもよい。
【００６１】
図３に示す体力ゲージ３０５Ａは、その全体が第１色に着色されている。第１色は、第１キャラクタ３０１および第２キャラクタ３０２の、現在の体力の値、換言すれば、第１キャラクタ３０１および第２キャラクタ３０２の残りの体力を示す。なお、図３の例では、第１色を黒塗りで示している。図３に示すように、体力ゲージ３０５Ａの全体が第１色に着色されていることにより、ユーザは、第１キャラクタ３０１の体力が、初期値（最大値）であることを認識する。
【００６２】
図３に示すように、第１キャラクタ３０１による、第２キャラクタ３０２への攻撃が成功すると、体力算出部が、第２キャラクタ３０２の体力を減少させる。ゲーム実行部１１５は、この体力の減少に合わせて、体力ゲージ３０５Ｂを更新する。
【００６３】
一例として、ゲーム実行部１１５は、図３に示すように、体力ゲージ３０５Ｂの第１色に着色された領域のうち、体力の減少量に応じた面積を第１色と異なる第２色で着色する。換言すれば、ゲーム実行部１１５は、体力ゲージ３０５Ｂにおける第１色に着色された領域の面積を、減少後の体力に基づいて減少させる。第２色は、第１キャラクタ３０１および第２キャラクタ３０２が攻撃を受けたことに基づいて算出された体力の減少量、換言すれば、第１キャラクタ３０１および第２キャラクタ３０２に与えられたダメージの合計値を示す。なお、図３の例では、第２色を白抜きで示している。このように体力ゲージ３０５Ｂを更新することにより、ユーザは、第１キャラクタ３０１の攻撃により、第２キャラクタ３０２の体力が減少したこと、および、第２キャラクタ３０２の残りの体力を認識する。
【００６４】
また、対戦画面は、一例として、戦闘の残り時間をカウントダウンするカウンタ３０４、ユーザの入力操作を受け付けるＵＩ３０３Ａ〜３０３Ｄを含む。以降、ＵＩ３０３Ａ〜３０３Ｄを総称して、「ＵＩ３０３」と記載する場合がある。
【００６５】
ＵＩ３０３ＡおよびＵＩ３０３Ｂ（第２ＵＩ部品）は、第１動作と比較して体力の減少量が大きい第２動作を第１キャラクタ３０１へ実行させるためのＵＩである。ＵＩ３０３Ａは、第２動作の一種である、「サブスキルを使用する攻撃動作」（以下、サブスキル動作）の実行のためのＵＩである。ＵＩ３０３Ｂは、第２動作の一種である「メインスキルを使用する攻撃動作」（以下、メインスキル動作）の実行のためのＵＩである。メインスキル動作による攻撃が成功した場合の体力の減少量は、サブスキル動作による攻撃が成功した場合の体力の減少量に比べて大きい。
【００６６】
ＵＩ３０３ＡおよびＵＩ３０３Ｂには、それぞれ、所定の条件（第２条件）を満たした場合に増加するポイントであるスキルポイント（第１パラメータ）が関連付けられており、ＵＩ３０３ＡおよびＵＩ３０３Ｂは、それぞれ、現在のスキルポイントを示すスキルゲージ３０６Ａおよびスキルゲージ３０６Ｂを含む。一例として、ＵＩ３０３ＡおよびＵＩ３０３Ｂは、図３に示すように、中心が同じであって大きさの異なる２つの円からなるＵＩであり、２つの円の外縁に挟まれた領域がスキルゲージ３０６Ａおよびスキルゲージ３０６Ｂである。ただし、ＵＩ３０３Ａ、ＵＩ３０３Ｂ、スキルゲージ３０６Ａ、およびスキルゲージ３０６Ｂの形状は一例であって、該形状は図３の例に限定されるものではない。
【００６７】
スキルポイントを増加させるための条件は、例えば、図３に示すように、第１キャラクタ３０１の第１動作により、第２キャラクタ３０２の体力を減少させたことであってもよい。該条件が満たされた場合、スキルポイント管理部１１３は、スキルポイントを増加させる。ゲーム実行部１１５は、ＵＩ３０３ＡおよびＵＩ３０３Ｂに関連付けられたスキルゲージ３０６Ａおよびスキルゲージ３０６Ｂを、スキルポイントの増加に合わせて更新する。
【００６８】
スキルゲージ３０６Ａおよびスキルゲージ３０６Ｂは、対戦の開始時点では、その全体が第３色に着色されている。図３の例では、第３色を白抜きで示している。スキルゲージ３０６Ａおよびスキルゲージ３０６Ｂの全体が第３色で着色されていることは、すなわち、スキルポイントが初期値であることを示す。
【００６９】
ゲーム実行部１１５は、図３に示すように、スキルゲージ３０６Ａの第３色に着色された領域のうち、スキルポイントの増加量に応じた面積を第３色と異なる第４色で着色する。また、ゲーム実行部１１５は、図３に示すように、スキルゲージ３０６Ｂの第３色に着色された領域のうち、スキルポイントの増加量に応じた面積を第４色で着色する。ＵＩ３０３Ａに関連付けられたスキルポイントと、ＵＩ３０３Ｂに関連付けられたスキルポイントとは、図３に示すように増加量が異なっていてもよい。
【００７０】
換言すれば、ゲーム実行部１１５は、スキルゲージ３０６Ａおよびスキルゲージ３０６Ｂにおける第４色に着色された領域の面積を、それぞれ、増加後のスキルポイントに基づいて増加させる。第４色は、現時点でのスキルポイントの合計値を示す。なお、図３の例では、第４色を黒塗りで示している。このようにスキルゲージ３０６Ａおよびスキルゲージ３０６Ｂを更新することにより、ユーザは、現時点でのスキルポイントを認識する。なお、ゲーム実行部１１５は、スキルゲージ３０６Ａを第４色で着色し、スキルゲージ３０６Ｂを第４色とは異なる第５色で着色してもよい。
【００７１】
ゲーム実行部１１５は、第２キャラクタ３０２を、ゲームプログラム１３１に基づいて動作させる。一例として、ゲーム実行部１１５は、図４に示すように、第２キャラクタ３０２に、第１キャラクタ３０１を対象とする第１動作を実行させる（第１キャラクタ３０１を攻撃させる）。
【００７２】
該攻撃が成功した場合、体力算出部が第１キャラクタ３０１の体力を減少させる。これに伴い、ゲーム実行部１１５は、図４に示すように、体力ゲージ３０５Ｂの第１色に着色された領域のうち、体力の減少量に応じた面積を第２色で着色する。これにより、ユーザは、第２キャラクタ３０２の攻撃により、第１キャラクタ３０１の体力が減少したこと、および、第１キャラクタ３０１の残りの体力を認識する。
【００７３】
また、スキルポイント管理部１１３は、第２キャラクタ３０２の第１動作により、第１キャラクタ３０１の体力が減少したことにより、スキルポイントを増加させてもよい。換言すれば、第２キャラクタ３０２の第１動作による第１キャラクタ３０１の体力の減少が、スキルポイントを増加させる条件であってもよい。これにより、ゲーム実行部１１５は、図４に示すように、スキルゲージ３０６Ａおよびスキルゲージ３０６Ｂにおける第４色に着色された領域の面積を、増加後のスキルポイントに基づいてさらに増加させている。
【００７４】
スキルポイントが所定の閾値（第３閾値）以上となった場合、ゲーム実行部１１５は、第１キャラクタ３０１を、第２動作を実行可能な状態とする。なお、本実施形態では、所定の閾値は、スキルポイントの最大値であるとする。第１キャラクタ３０１がサブスキル動作を実行可能な特殊状態となった場合、スキルゲージ３０６Ａは、その全体が第４色に着色された状態となる。これにより、ユーザは、第１キャラクタ３０１がサブスキル動作を実行可能であることを認識する。また、第１キャラクタ３０１がメインスキル動作を実行可能な状態となった場合、スキルゲージ３０６Ｂは、その全体が第４色に着色された状態となる。これにより、ユーザは、第１キャラクタ３０１がメインスキル動作を実行可能であることを認識する。
【００７５】
第１キャラクタ３０１がサブスキル動作を実行可能な状態となった場合、一例として、ゲーム実行部１１５は、ＵＩ３０３Ａへのタップ操作に応じて、図５に示すように、第１キャラクタ３０１にサブスキル動作を実行させる。また、第１キャラクタ３０１がメインスキル動作を実行可能な状態となった場合、一例として、ゲーム実行部１１５は、ＵＩ３０３Ｂへのタップ操作に応じて、図６に示すように、第１キャラクタ３０１にメインスキル動作を実行させる。サブスキル動作、メインスキル動作を第１キャラクタ３０１に実行させることにより、第２キャラクタ３０２の体力を大きく減少させることができる。
【００７６】
第２動作が実行されると、第１キャラクタ３０１の特殊状態は終了する。これにより、スキルポイント管理部１１３は、スキルポイントを初期値に戻す。このためユーザは、第２キャラクタ３０２との戦闘において、第１キャラクタ３０１を操作しながら所定の条件を満たすことで再度スキルポイントを増加させ、第２動作の再度の実行を目指す。
【００７７】
スキルポイントが初期値に戻ったことに伴い、ゲーム実行部１１５は、スキルゲージ３０６Ａ、スキルゲージ３０６Ｂの全体を第３色で着色する。スキルポイントは、一例として、サブスキル動作およびメインスキル動作によって、第２キャラクタ３０２の体力を減少させたことにより増加してもよい。この例の場合、ゲーム実行部１１５は、スキルゲージ３０６Ａ、スキルゲージ３０６Ｂの全体を、第２動作の実行に伴い第３色で着色した後、スキルポイントの増加量に応じて第４色で着色する（図５、図６参照）。
【００７８】
ＵＩ３０３Ｃは、第１動作、すなわち通常攻撃動作の実行のためのＵＩである。ＵＩ３０３Ｄは、第１キャラクタ３０１を無制限状態とするためのＵＩである。無制限状態とは、例えば、特殊状態が、第２動作の実行後も継続する状態である。つまり、ユーザは、第１キャラクタ３０１が無制限状態となることにより、所定時間、メインスキル動作およびサブスキル動作を、第１キャラクタ３０１に実行させ続けることができる。これにより、ユーザは、第２キャラクタ３０２の体力をさらに大きく減少させることができる。従って、ユーザは、第１キャラクタ３０１を無制限状態とすることにより、対戦に勝利できる可能性を高めることができる。
【００７９】
ＵＩ３０３Ｄには、第１キャラクタ３０１を無制限状態とするための特別ポイントが関連付けられており、ＵＩ３０３Ｄは、現在の特別ポイントを示すゲージ３０６Ｄを含む。一例として、ＵＩ３０３Ｄは、図５などに示すように、中心が同じであって大きさの異なる２つの円からなるＵＩであり、２つの円の外縁に挟まれた領域がゲージ３０６Ｄである。ただし、ＵＩ３０３Ｄおよびゲージ３０６Ｄの形状は一例であって、該形状は図５等の例に限定されるものではない。ＵＩ３０３Ｄおよびゲージ３０６Ｄは、例えば、ＵＩ３０３Ａおよびスキルゲージ３０６Ａと異なる形状であってもよい。
【００８０】
スキルポイント管理部１１３は、一例として、スキルポイントと同じ条件が満たされた場合に特別ポイントを増加させてもよい。この例において、特別ポイントは、スキルポイントより増加量が小さくてもよい。ゲージ３０６Ｄは、対戦の開始時点では、その全体が第６色に着色されている。図３などの例では、第６色を白抜きで示している。ゲージ３０６Ｄの全体が第６色で着色されていることは、すなわち、特別ポイントが初期値であることを示す。
【００８１】
ゲーム実行部１１５は、図３などに示すように、ゲージ３０６Ｄの第６色に着色された領域のうち、特別ポイントの増加量に応じた面積を第６色と異なる第７色で着色する。図３などの例では、第７色を黒塗りで示している。このようにゲージ３０６Ｄを更新することにより、ユーザは、現時点での特別ポイントを認識する。
【００８２】
特別ポイントが所定の閾値以上となった場合、ゲーム実行部１１５は、第１キャラクタ３０１を無制限状態とする。なお、本実施形態では、該所定の閾値は、特別ポイントの最大値であるとする。特別ポイントが最大値となった場合、ゲージ３０６Ｄは、その全体が第７色に着色された状態となる。これにより、ユーザは、第１キャラクタ３０１を無制限状態とすることが可能であることを認識する。ゲーム実行部１１５は、特別ポイントが最大値となった状態でＵＩ３０３Ｄへのタップ操作を受け付けることにより、第１キャラクタ３０１を無制限状態とする。
【００８３】
ＵＩ３０３は、図３などに示すように、対戦画面の端部に配置されることが好ましく、対戦画面の下端部に配置されることがより好ましい。これにより、ユーザは、第１キャラクタ３０１を第２キャラクタ３０２と対戦させながら、容易にＵＩ３０３をタップすることができる。
【００８４】
なお、図２に示すユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００８５】
＜ストーリーモードのサイクル＞
図７は、本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ユーザ端末において実行される処理の流れを示すフローチャートである。換言すれば、図７は、本ゲームにおけるストーリーモードのサイクルを示すフローチャートである。ステップＳ７０１において、制御部１１０は、マップ移動処理を実行する。ステップＳ７０２において、制御部１１０は、クエスト実行処理を実行する。ストーリーモードは、一例として、これら２つの処理を繰り返すことにより進行する。
【００８６】
（マップ移動処理の流れ）
図８は、図７に示すマップ移動処理の流れを示すフローチャートである。図９は、表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。より詳細には、図９は、マップ移動処理の実行時に表示される画面例を示す図である。以降、マップ移動処理の実行時に表示される画面を「マップ画面」と記載する。
【００８７】
ゲーム実行部１１５は、ゲームが開始されると、マップ画面を表示部１５２に表示する。マップ画面は、マップ４０、スタミナゲージ４０１、およびスタミナカウンタ４０２を含む。マップ４０は、平面的に配置される複数の区画４２を少なくとも含み、第１キャラクタ３０１が、区画４２間を移動することにより、ストーリーモードは進行する。
【００８８】
スタミナゲージ４０１は、ユーザに関連付けられたパラメータであるスタミナ（第６パラメータ）の現在値と最大値との差を示すＵＩである。スタミナは、第１キャラクタ３０１をマップ４０上で移動させるために必要なパラメータである。換言すれば、スタミナは、第１キャラクタ３０１が区画４２間を移動する度に減少する。スタミナの現在値が最大値である場合、スタミナゲージ４０１は、その全体が第８色で着色されている。図９の例では、第８色を黒塗りで示している。ゲーム実行部１１５は、スタミナが減少すると、スタミナゲージ４０１の第８色に着色された領域のうち、その減少量に応じた面積を第８色と異なる第９色で着色する。図９の例では、第９色を白抜きで示している。これにより、ユーザは、現時点でのスタミナを認識する。スタミナカウンタ４０２は、スタミナの現在値と最大値とを数値で示すＵＩである。これにより、ユーザは、現時点でのスタミナをより正確に認識することができる。図９の例では、スタミナの最大値は１００であり、スタミナの現在値は４０である。
【００８９】
区画４２は、一例として、図９に示すように、区画４２Ａ〜４２Ｄに分類される。区画４２Ａは、第１キャラクタ３０１がまだ移動していない区画である。区画４２Ｂは、第１キャラクタ３０１が移動したことのある区画であり、その旨を示すアイコン４６を含む。
【００９０】
区画４２Ｃは、チェックポイントであり、その旨を示すフラッグ４４を含む。フラッグ４４は、「○」が記載されたフラッグ４４Ａと、「×」が記載されたフラッグ４４Ｂとを含む。区画４２Ｃの詳細については後述する。
【００９１】
区画４２Ｄは、その区画に移動することでアイテムを獲得することができる区画であり、その旨を示すアイコン４５を含む。アイコン４５は、配置された区画が、その区画に移動することでアイテムを獲得することができる区画であることをユーザに認識させる形状であることが望ましい。一例として、アイコン４５は、図９に示すように宝箱のアイコンであってもよい。
【００９２】
第１キャラクタ３０１は、現在配置された区画４２から、該区画４２に隣接する区画４２へ移動することができる。ゲーム実行部１１５は、その旨をユーザに認識させるために、第１キャラクタ３０１が配置された区画４２から、隣接する６つの区画４２にそれぞれ向かう６つの矢印１６１〜１６６をマップ画面に含めてもよい。
【００９３】
ステップＳ８０１において、操作受付部１１１は、移動先の選択操作（第４操作）を受け付ける。一例として、操作受付部１１１は、移動先の選択操作として、第１キャラクタ３０１が移動可能な区画４２へのタップ操作、あるいは、矢印１６１〜１６６のいずれかへのタップ操作を受け付ける。ここでは、図９の矢印１６１が示す区画４２が移動先として選択されたとする。
【００９４】
ステップＳ８０２において、スタミナ管理部１１４は、現在のスタミナが、移動に必要なスタミナ（第５閾値）以上であるか否かを判定する。ここで、本ゲームでは、１回の移動にスタミナが「２」必要であるとする。図９の例の場合、現在のスタミナは４０であるので、スタミナ管理部１１４は、現在のスタミナが、移動に必要なスタミナ以上であると判定する。この場合、マップ移動処理は、ステップＳ８０３に進む。
【００９５】
図１０は、表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。より詳細には、図１０は、マップ移動処理の実行時に表示される画面例を示す図である。ステップＳ８０３において、ゲーム実行部１１５は、第１キャラクタ３０１を選択した移動先へ移動させる。これにより、第１キャラクタ３０１は、図１０に示すように、別の区画４２へ移動する。図９の例において、移動先として選択された区画４２は区画４２Ａであったため、ゲーム実行部１１５は、第１キャラクタ３０１の移動に伴い、該区画４２を、アイコン４６を含む区画４２Ｂとする。
【００９６】
また、スタミナ管理部１１４は、第１キャラクタ３０１の移動に伴い、スタミナを、１回の移動に必要なスタミナの分だけ減少させる。本実施形態では、１回の移動に必要なスタミナは「２」であるので、スタミナ管理部１１４は、スタミナを「２」減少させる。これにより、スタミナの現在値は「４０」から「３８」となる。ゲーム実行部１１５は、スタミナの減少に応じて、スタミナゲージ４０１およびスタミナカウンタ４０２を更新する。ゲーム実行部１１５は、一例として、スタミナゲージ４０１の第８色に着色された領域のうち、スタミナの減少量である「２」に応じた面積を第９色で着色する。また、ゲーム実行部１１５は、スタミナカウンタ４０２を、図９に示す「４０／１００」から、図１０に示す「３８／１００」に更新する。
【００９７】
ステップＳ８０４において、ゲーム実行部１１５は、移動先の区画４２にクエストが対応付けられているか否かを判定する。換言すれば、ゲーム実行部１１５は、移動先の区画４２にてクエストがあるか否かを判定する。図１１は、ゲーム情報１３２に含まれる情報の一例を示す図である。一例として、ゲーム実行部１１５は、図１１（Ａ）に示す区画とクエストとの対応付け情報３２１（以下、単に「対応付け情報３２１」と記載する）を参照して、移動先の区画４２にてクエストがあるか否かを判定する。
【００９８】
対応付け情報３２１の「区画」のカラムの各セルには、区画４２を識別するための区画ＩＤが格納されている。また、「クエスト」のカラムの各セルには、クエストを識別するためのクエストＩＤが格納されている。区画ＩＤおよびクエストＩＤは図１１（Ａ）の例に示すような４桁の数字に限定されるものではない。なお、「クエスト」のカラムには、「−」が格納されたセルが存在する。「−」はクエストが無いことを示す情報である。つまり、該情報と対応付けられた区画ＩＤが示す区画４２には、クエストがない。
【００９９】
ゲーム実行部１１５は、一例として、移動先の区画４２を示す区画ＩＤに、クエストＩＤが対応付けられているか、または、「−」が対応付けられているかを判定する。ここで、移動先の区画４２の区画ＩＤは「０００１」であるとする。この場合、区画ＩＤ「０００１」にはクエストＩＤ「０００１」が対応付けられている。このため、ゲーム実行部１１５は、移動先の区画４２にてクエストがあると判定する。この場合、マップ移動処理は、ステップＳ８０５に進む。
【０１００】
図１２は、表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。より詳細には、図１２は、マップ移動処理の実行時に表示される画面例、具体的には、クエスト開始画面を示す図である。ステップＳ８０５において、ゲーム実行部１１５は、クエスト開始画面を表示部１５２に表示する。クエスト開始画面は、第１キャラクタ３０１が移動した区画４２で開始されるクエストの内容を示すととともに、クエストを開始するためのユーザの操作を受け付けるための画面である。ゲーム実行部１１５は、ゲーム情報１３２に含まれるクエスト情報を参照して、クエスト開始画面を生成し、表示部１５２に表示する。
【０１０１】
クエスト情報とは、各クエストＩＤが示すクエスト、換言すれば、各区画４２に対応付けられたクエストの内容を示す情報である。クエスト情報は、一例として、図１１（Ｂ）に示すクエスト情報３２２であってもよい。ここで、クエスト情報３２２は、図１０に示す例において、第１キャラクタ３０１が移動した区画４２に対応付けられた、クエストＩＤが「０００１」のクエストの内容を示す情報である。
【０１０２】
クエスト情報３２２は、クエストＩＤ、クエストの戦闘ルールおよびクリア条件、クエストに登場する第２キャラクタ３０２（すなわち、敵キャラクタ）を示す情報、各第２キャラクタ３０２のレベルを示す情報を含む。図１１（Ｂ）の例では、クエストＩＤとして「０００１」が格納され、クエストの戦闘ルールおよびクリア条件として「全勝戦」が格納されている。また、第２キャラクタ３０２を示す情報として、第２キャラクタ３０２を識別するためのキャラクタＩＤが格納されている。一例として、クエスト情報３２２が示すクエストでは、５体の第２キャラクタ３０２が登場する。このため、クエスト情報３２２は５つのキャラクタＩＤが格納されている。なお、クエストに登場する第２キャラクタの数は、この例に限定されない。また、キャラクタＩＤは、図１１（Ｂ）に示す４桁の数字に限定されない。また、クエスト情報３２２では、各第２キャラクタ３０２のキャラクタＩＤと対応付けて、レベルを示す数字が格納されている。なお、「レベル」とは、キャラクタの総合的な能力（強さ）を数値化したものである。
【０１０３】
クエスト開始画面は、領域１８１〜１８４、ＵＩ１８５（第４ＵＩ部品）、ＵＩ１８６、および領域１８７を含む。
【０１０４】
領域１８１は、クエストの戦闘ルールおよびクリア条件をユーザに通知する領域である。図１２の例では、領域１８１は「全勝戦」とのテキストを含む。つまり、図１２に示す領域１８２は、クエストが、複数の第１キャラクタ３０１と、複数の第２キャラクタ３０２とを順番に、１対１で戦闘させるものであり、複数の第１キャラクタ３０１がすべて勝利したとき、クリアとなるものであることを示している。
【０１０５】
領域１８２は、クエストに登場する第２キャラクタ３０２がアイコンとして配置される領域である。図１２の例では、領域１８２は、クエスト「０００１」に登場する５体の第２キャラクタ３０２それぞれを示すアイコン６１〜６５を含んでいる。アイコン６１〜６５の配置順は、クエストの各ラウンドに登場する第２キャラクタ３０２の順番に一致する。一例として、領域１８２の左端に示すアイコン６１の第２キャラクタ３０２が最初のラウンド（第１ラウンド）に登場する。以降、アイコン６２の第２キャラクタ３０２が第２ラウンド、アイコン６３の第２キャラクタ３０２が第３ラウンド、アイコン６４の第２キャラクタ３０２が第４ラウンド、アイコン６５の第２キャラクタ３０２が第５ラウンドに登場する。
【０１０６】
領域１８３は、クエストにおいて各第２キャラクタ３０２と戦闘させる第１キャラクタ３０１がアイコンとして配置される領域である。図１２の例では、領域１８３は、５体の第２キャラクタ３０２それぞれと対戦する第１キャラクタ３０１を示すアイコン５１〜５５を含んでいる。アイコン５１〜５５の配置順は、クエストの各ラウンドにおいて、搭乗する第２キャラクタ３０２と戦闘させる第１キャラクタ３０１の順番に一致する。一例として、領域１８２の左端に示すアイコン５１の第１キャラクタ３０１が第１ラウンドにて、アイコン６１が示す第２キャラクタ３０２と戦闘する。アイコン５２の第１キャラクタ３０１が第２ラウンドにて、アイコン６２が示す第２キャラクタ３０２と戦闘する。アイコン５３の第１キャラクタ３０１が第３ラウンドにて、アイコン６３が示す第２キャラクタ３０２と戦闘する。アイコン５４の第１キャラクタ３０１が第４ラウンドにて、アイコン６４が示す第２キャラクタ３０２と戦闘する。アイコン５５の第１キャラクタ３０１が第５ラウンドにて、アイコン６５が示す第２キャラクタ３０２と戦闘する。
【０１０７】
なお、以降、クエストに参加する第１キャラクタ３０１のグループを「デッキ」と記載する。ユーザは、デフォルトのデッキを事前に編成できる。領域１８３に含まれるアイコン５１〜５５は、デフォルトのデッキに含まれる第１キャラクタ３０１を示す。また、領域１８３には、デッキの手動編成に関する機能がさらに設定されている。一例として、制御部１１０は、アイコン５１〜５５の何れかへのタップ操作を受け付けると、ユーザが所有する第１キャラクタ３０１のアイコンの一覧を表示する。また、制御部１１０は、該一覧におけるアイコンの何れかへのタップ操作を受け付けると、該アイコンが示す第１キャラクタ３０１を、先にタップされたアイコンが示す第１キャラクタ３０１と入れ替える。すなわち、制御部１１０は、ユーザの操作に基づいて、デッキに含める第１キャラクタ３０１を変更する。
【０１０８】
領域１８４は、ユーザによって選択された第１キャラクタ３０１をユーザに通知する領域である。領域１８４は、ユーザによって選択された第１キャラクタ３０１を示すアイコン１７４を含む。該第１キャラクタ３０１は、一例として、各ラウンドにおいてユーザが所定の操作を入力した場合に、該ラウンドにて戦闘を行っている第１キャラクタ３０１を助けるキャラクタである。
【０１０９】
領域１８７は、クエストを開始するために必要なスタミナをユーザに通知する領域である。本ゲームでは、区画４２間の移動の他、クエストを開始するためにもスタミナが必要である。本ゲームでは、領域１８７に示すように、クエストの開始にはスタミナが「１０」必要であるとする。
【０１１０】
ＵＩ１８６は、ユーザのタップ操作を受け付ける。ＵＩ１８６に対するタップ操作を受け付けると、制御部１１０は、デッキの自動編成を実行する。制御部１１０は、一例として、クエスト「０００１」に登場する５体の第２キャラクタ３０２それぞれが有する各パラメータと、ユーザが所有する第１キャラクタ３０１それぞれが有する各パラメータとを互いに比較する。制御部１１０は、比較結果に基づいて、ユーザが所持する第１キャラクタ３０１のうち、各第２キャラクタ３０２の対戦相手として適切な第１キャラクタ３０１を５体選択する。
【０１１１】
制御部１１０は例えば、ある第２キャラクタ３０２の対戦相手として、該第２キャラクタ３０２が有する第１属性に対して有利な第２属性を有する第１キャラクタ３０１を選択する。また、制御部１１０は例えば、ある第２キャラクタ３０２の対戦相手として、該第２キャラクタ３０２が有する攻撃力（第４パラメータ）よりも高い攻撃力を有する第１キャラクタ３０１を選択する。また、制御部１１０は例えば、ある第２キャラクタ３０２の対戦相手として、該第２キャラクタ３０２が有する防御力（第５パラメータ）よりも高い防御力を有する第１キャラクタ３０１を選択する。
【０１１２】
ここで、攻撃力とは、通常攻撃動作、サブスキル動作、メインスキル動作に基づく攻撃が成功した場合に、対戦相手に与えるダメージ（すなわち、体力の変動量）を決定するためのパラメータである。また、防御力とは、通常攻撃動作、サブスキル動作、メインスキル動作に基づく攻撃を受けた場合のダメージを決定するためのパラメータである。すなわち、攻撃によるダメージは、攻撃を実行したキャラクタの攻撃力と、攻撃を受けたキャラクタの防御力とに基づいて決定される。
【０１１３】
ＵＩ１８５は、クエストを開始するためのユーザのタップ操作（第３操作）を受け付ける。該タップ操作を受け付けると、スタミナ管理部１１４は、ステップＳ８０６において、現在のスタミナが、クエストを開始するために必要なスタミナ（第４閾値）以上であるか否かを判定する。本実施形態の例では、図１０に示すように、スタミナの現在値は３８であり、図１２に示すように、クエストを開始するために必要スタミナは１０であるので、スタミナ管理部１１４は、現在のスタミナが、クエストの開始に必要なスタミナ以上であると判定する。
【０１１４】
この場合、スタミナ管理部１１４は、スタミナを、クエストを開始するために必要なスタミナの分だけ減少させる。本実施形態では、クエストを開始するために必要なスタミナは「１０」であるので、スタミナ管理部１１４は、スタミナを「１０」減少させる。これにより、スタミナの現在値は「３８」から「２８」となる。ゲーム実行部１１５は、スタミナの減少に応じて、スタミナゲージ４０１およびスタミナカウンタ４０２を更新する。そして、マップ移動処理は終了し、本ゲームは、図７に示すクエスト実行処理に進む。
換言すれば、スタミナの現在値が、クエストを開始するために必要なスタミナ以上である場合、クエストを開始するとともに、スタミナを、クエストを開始するために必要なスタミナ分だけ減少させる。
【０１１５】
なお、スタミナ管理部１１４は、所定の条件が満たされた場合、スタミナを増加させる（回復させる）。一例として、スタミナ管理部１１４は、所定時間が経過する度に、スタミナを所定量増加させる。また、一例として、スタミナ管理部１１４は、ユーザが、本ゲームにおいて所定のアイテムを使用した場合に、スタミナを所定量増加させる。該アイテムは、クエストをクリアした報酬としてユーザに与えられる（ユーザに関連付けられる）ものであってもよいし、ユーザが課金を行うことによりユーザに与えられるものであってもよい。
【０１１６】
以下の場合、マップ移動処理はステップＳ８０１に戻る。（１）ステップＳ８０２において、現在のスタミナが移動に必要なスタミナ未満であると判定された場合。（２）ステップＳ８０４において、移動先にクエストが無いと判定された場合。（３）ステップＳ８０６において、現在のスタミナがクエスト開始に必要なスタミナ未満であると判定された場合。
【０１１７】
（区画４２Ｃ）
ここで区画４２Ｃについて説明する。一例として、ゲーム実行部１１５は、「×」が記載されたフラッグ４４Ｂを含む区画４２Ｃに第１キャラクタ３０１が移動した場合、フラッグ４４Ｂを「○」が記載されたフラッグ４４Ａに変更する。第１キャラクタ３０１は、フラッグ４４Ａを含む区画４２Ｃ間を、スタミナの減少無しで移動することができる。一例として、ユーザは、第１キャラクタがフラッグ４４Ａを含む区画４２Ｃに第１キャラクタ３０１が配置された状態で、フラッグ４４Ａを含む別の区画４２Ｃへのタップ操作を入力する。これにより、ゲーム実行部１１５は、第１キャラクタ３０１を、該別の区画４２Ｃへ移動させる。
【０１１８】
（クエスト実行処理の流れ）
図１３は、図７に示すクエスト実行処理の流れを示すフローチャートである。クエスト実行処理は、一例として、スタミナの現在値がクエスト開始に必要なスタミナ以上である状態で、ユーザが図１２に示すＵＩ１８５へのタップ操作を入力した場合に開始される。
【０１１９】
ステップＳ１３０１において、能力差算出部１１２は、対戦するキャラクタ間の能力差を算出する。図１４は、ゲーム情報１３２に含まれる情報の一例を示す図である。一例として、能力差算出部１１２は、ゲーム情報１３２に含まれる、第１キャラクタ３０１のパラメータを示す第１キャラクタ情報、および、第２キャラクタ３０２のパラメータを示す第２キャラクタ情報を参照して、能力差を算出する。
【０１２０】
図１４（Ａ）に示す第１キャラクタ情報３２３は、一例として、第１キャラクタ３０１を識別するキャラクタＩＤ、該キャラクタＩＤが示す第１キャラクタ３０１のレベル、体力（ＨＰ）、攻撃力、および、防御力を含む。図１４（Ｂ）に示す第２キャラクタ情報３２４は、一例として、第２キャラクタ３０２を識別するキャラクタＩＤ、該キャラクタＩＤが示す第２キャラクタ３０２のレベル、体力（ＨＰ）、攻撃力、および、防御力を含む。能力差算出部１１２は、一例として、第１キャラクタ３０１の攻撃力および防御力、並びに、第２キャラクタ３０２の攻撃力および防御力を計算式「（第１キャラクタ３０１の攻撃力＋第１キャラクタ３０１の防御力）／（第２キャラクタ３０２の攻撃力＋第２キャラクタの防御力）」に代入することで能力差を算出する。この計算式によれば、算出された値が大きいほど、第１キャラクタ３０１が第２キャラクタ３０２に比べて能力が高いことを示す。
【０１２１】
ステップＳ１３０２において、能力差算出部１１２は、算出した能力差が第１閾値以上であるか否かを判定する。ステップＳ１３０２の処理は、能力差が、（１）第１キャラクタ３０１が第２キャラクタ３０２に比べて能力が高いことを示し、（２）第１閾値以上であるとの第１条件を満たすか否かを判定する、と表現することもできる。
【０１２２】
ステップＳ１３０２でＹＥＳの場合、すなわち、能力差算出部１１２が、能力差が第１閾値以上であると判定した場合、ステップＳ１３０３において、スキルポイント管理部１１３は、スキルポイントを最大値にする。なお、本実施形態では、スキルポイント管理部１１３はさらに、特別ポイントをも最大値にする。
【０１２３】
ステップＳ１３０４において、ゲーム実行部１１５は対戦画面を生成する際、対戦画面にボーナス通知を追加する。ステップＳ１３０５において、表示制御部１１６は、ゲーム実行部１１５が生成した対戦画面を表示部１５２に表示する。
【０１２４】
図１５は、表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。より詳細には、図１５は、ラウンドの開始時点における対戦画面の具体例を示す図である。図１５に示す対戦画面は、ＵＩ３１１（第３ＵＩ部品）およびＵＩ３１２（第１ＵＩ部品）を含む。
【０１２５】
また、図１５に示す対戦画面では、ＵＩ３０３Ａおよび３０３Ｂが、スキルポイントが最大値となったことを示す態様となっている。すなわち、スキルゲージ３０６Ａおよび３０６Ｂの全体が第４色で着色されている。これにより、ユーザは、戦闘開始時点において、すぐにサブスキル動作およびメインスキル動作を実行できることを認識する。また、図１５に示す対戦画面では、ＵＩ３０３Ｄが、特別ポイントが最大値となったことを示す態様となっている。すなわち、ゲージ３０６Ｄの全体が第７色で着色されている。これにより、ユーザは、戦闘開始時点で第１キャラクタが無制限状態であることを認識する。つまり、ユーザは、戦闘開始直後から、所定時間が経過するまで、サブスキル動作およびメインスキル動作を第１キャラクタ３０１に連続して実行させ続けることができる。これにより、ユーザは、第１キャラクタ３０１を短い時間で勝利させることができる。
【０１２６】
ＵＩ３１１は、対戦が開始されたことをユーザに通知するＵＩである。ＵＩ３１１は、一例として、図１５に示すように「ＦＩＧＨＴ！」とのテキストであってもよい。ＵＩ３１１は、一例として、対戦画面の略中央（第２位置）に配置される。これにより、ユーザは、対戦が開始されたことをすぐに認識することができる。
【０１２７】
ＵＩ３１２は、能力差が第１条件を満たしたことをユーザに通知するＵＩである。ＵＩ３１１は、一例として、図１５に示すように「ザコボーナス発生！」とのテキストであってもよい。ＵＩ３１１は、一例として、ＵＩ３０３の近傍に配置される。換言すれば、ＵＩ３１１は、対戦画面の端部（第１位置）に配置される。ＵＩ３１１がＵＩ３０３の近傍に配置されることにより、ユーザは、能力差が第１条件を満たしたことのボーナスとして、スキルポイントおよび特別ポイントが最大値になったことをすぐに認識することができる。
【０１２８】
ＵＩ３１１およびＵＩ３１２が表示され続けると、対戦画面の視認性が低下するため、ゲーム実行部１１５は、ＵＩ３１１およびＵＩ３１２の表示開始から第１時間が経過した場合、ＵＩ３１１およびＵＩ３１２を非表示とする。
【０１２９】
ステップＳ１３０６において、ゲーム実行部１１５は、開始された戦闘（ラウンド）において、戦闘処理を実行する。戦闘処理の詳細については、図３〜図６を参照して既に説明しているため、ここでは繰り返さない。戦闘処理を実行した結果、そのラウンドにおける勝敗、すなわち、第１キャラクタ３０１が、第２キャラクタ３０２に勝利したか、あるいは敗北したかが決定される。
【０１３０】
ステップＳ１３０７において、ゲーム実行部１１５は、クエストのクリア条件を満たしたか否かを判定する。本実施形態に係る例において、クエスト「０００１」は全勝戦であるため、ゲーム実行部１１５は、５ラウンドすべてにおいて、第１キャラクタ３０１が勝利したか否かを判定する。ステップＳ１３０７でＹＥＳ、すなわち、クリア条件を満たしていると判定した場合、ゲーム実行部１１５は、ステップＳ１３０８において、クリア後処理を実行し、クエスト実行処理は終了する。ゲーム実行部１１５は、例えば、クリア後処理において、クエストをクリアしたことを示す画面を表示してもよい。該画面は、例えば、クエストをクリアしたことによる報酬を示す画像を含んでいてもよい。
【０１３１】
ステップＳ１３０７でＮＯ、すなわち、クエストのクリア条件を満たしていないと判定した場合、ゲーム実行部１１５は、ステップＳ１３０９において、ユーザがクエストのクリアに失敗したか否かを判定する。本実施形態に係る例において、クエスト「０００１」は全勝戦であるため、ゲーム実行部１１５は、一例として、直近のラウンドで第１キャラクタ３０１が敗北したか否かを判定することにより、クリアに失敗したか否かを判定する。ステップＳ１３０９でＹＥＳ、すなわち、クリアに失敗したと判定した場合、ゲーム実行部１１５は、ステップＳ１３１０において、クリア失敗処理を実行し、クエスト実行処理は終了する。ゲーム実行部１１５は、例えば、クリア失敗処理において、クエストのクリアに失敗したことを示す画面を表示してもよい。
【０１３２】
本ゲームは、クエスト実行処理が終了すると、図７に示すように、マップ移動処理に戻る。すなわち、クリア後処理またはクリア失敗処理が実行された後、表示部１５２にはマップ画面が表示され、マップ移動処理が実行される。
【０１３３】
ステップＳ１３０９でＮＯ、すなわち、クリアに失敗していないと判定した場合、ゲーム実行部１１５は、クエストが終了していないと判定する。そして、クエスト実行処理は、ステップＳ１３０１に戻る。すなわち、能力差算出部１１２は、次のラウンドに登場する第１キャラクタ３０１の第１キャラクタ情報、および、第２キャラクタ３０２の第２キャラクタ情報を参照して、能力差を算出する。
【０１３４】
ステップＳ１３０２でＮＯの場合、すなわち、能力差算出部１１２が、能力差が第１閾値未満であると判定した場合、ステップＳ１３０３およびＳ１３０４の処理は実行されず、ステップＳ１３０５の処理、すなわち、対戦画面を表示する処理が行われる。図１６は、表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。より詳細には、図１６は、ラウンドの開始時点における対戦画面の具体例を示す図である。
【０１３５】
能力差が第１閾値未満であると判定された場合、ラウンドの開始時点における対戦画面は、図１６に示すように、ＵＩ３１１およびＵＩ３１２のうち、ＵＩ３１１のみを含む。また、図１６に示すように、ＵＩ３０３Ａおよび３０３Ｂが、スキルポイントが初期値であることを示す態様となっている。すなわち、スキルゲージ３０６Ａおよび３０６Ｂの全体が第３色で着色されている。また、図１６に示すように、ＵＩ３０３Ｄが、特別ポイントが初期値であることを示す態様となっている。すなわち、ゲージ３０６Ｄの全体が第６色で着色されている。
【０１３６】
つまり、能力差が第１閾値未満であると判定された場合、スキルポイントおよび特別ポイントを最大値にする処理が行われずにラウンドが開始される。このため、ユーザは、対戦開始直後にサブスキル動作やメインスキル動作を第１キャラクタ３０１に実行させることができない。
【０１３７】
＜作用効果＞
以上のように、ユーザ端末１００のプロセッサ１０は、ゲームプログラム１３１を実行することにより、第１キャラクタ３０１と第２キャラクタ３０２との能力差を算出する。そして、該能力差が、第１キャラクタ３０１が第２キャラクタ３０２に比べて能力が高いことを示し、かつ、第１閾値以上であるとの第１条件を満たす場合、スキルポイントおよび特別ポイントを最大値とする。
【０１３８】
これにより、ユーザは、ラウンドの開始直後に、第１キャラクタ３０１にサブスキル動作やメインスキル動作を実行させることができる。つまり、ユーザは、ラウンドの開始直後に第２キャラクタ３０２に大きなダメージを与えることができる。これにより、第１キャラクタ３０１と第２キャラクタ３０２の対戦において、第１キャラクタ３０１が短時間で勝利する可能性が高くなる。つまり、プロセッサ１０は、第１キャラクタ３０１に比べて弱い第２キャラクタ３０２との対戦において、短時間で第１キャラクタ３０１を勝利させて終わらせることができる。これにより、ユーザにとって興趣性の低い対戦は短時間で終わらせることができるため、ユーザのゲームをプレイする意欲を維持することができる。
【０１３９】
本ゲームは、複数のクエストから構成され、各クエストにおける第１キャラクタ３０１と第２キャラクタ３０２との対戦に、第１キャラクタ３０１が勝利することによりゲームが進行する。つまり、短時間で第１キャラクタを勝利させて終わらせることにより、ユーザは、ゲームをスムーズに進行させることができる。結果として、ゲームの興趣性が向上する。
【０１４０】
また、プロセッサ１０は、対戦開始時点の対戦画面において、画面の略中央に、対戦が開始されたことをユーザに通知するＵＩ３１１を表示し、画面の端部に配置されたＵＩ３０３の近傍に、能力差が第１条件を満たしたことをユーザに通知するＵＩ３１２を表示する。ＵＩ３１１およびＵＩ３１２は、表示開始から第１時間が経過すると非表示となる。ここで、ＵＩ３１１とＵＩ３１２とが互いに近くに表示されると、ユーザは、これらのＵＩが１つの情報を通知していると勘違いするおそれがある。つまり、ユーザに２つの情報を正しく理解させることができないおそれがある。これに対し、ＵＩ３１１とＵＩ３１２とを離して表示することにより、ユーザに、限られた時間で２つの情報を迅速かつ正確に理解させることができる。
【０１４１】
また、プロセッサ１０は、ユーザによるクエストを開始するための操作、すなわち、ＵＩ１８５へのタップ操作を受け付けた場合、スタミナの現在値と、該クエストを開始するために必要なスタミナとを比較する。そして、スタミナの現在値が、クエストを開始するために必要なスタミナ以上である場合、クエストを開始するとともに、スタミナを、クエストを開始するために必要なスタミナ分だけ減少させる。
【０１４２】
第２キャラクタ３０２が第１キャラクタ３０１に比べて弱い場合、スキルポイントや特別ポイントが最大値となるので、このキャラクタ同士の対戦は、第１キャラクタ３０１が短時間で勝利して終わる可能性が高い。これにより、クエストのクリアにかかる時間が短くなるので、ユーザは、より多くのクエストをプレイすることができる。一方で、より多くのクエストをプレイすると、スタミナを多く消費することとなる。結果として、第２キャラクタ３０２が第１キャラクタ３０１に比べて弱い場合、スキルポイントや特別ポイントが最大値とすることにより、ユーザに、高い頻度で、スタミナを回復するための操作を行わせることができる。
【０１４３】
また、プロセッサ１０は、第１キャラクタ３０１をマップ４０上で移動させるための操作を受け付けた場合、スタミナの現在値と、移動に必要なスタミナとを比較する。そして、スタミナの現在値が、移動に必要なスタミナ以上である場合、第１キャラクタ３０１をマップ４０上で移動させるとともに、スタミナを、移動に必要なスタミナ分だけ減少させる。これにより、さらにスタミナが消費されることとなるので、ユーザに、より高い頻度で、スタミナを回復するための操作を行わせることができる。
【０１４４】
図１２に示すクエスト開始画面は、各第１キャラクタ３０１の攻撃力および防御力、並びに、各第２キャラクタ３０２の攻撃力および防御力を示す画像を含まない。つまり、ユーザは、第２キャラクタ３０２の攻撃力および防御力を確認しながら、スキルポイントおよび特別ポイントが最大値となるようなキャラクタを、各第２キャラクタ３０２の対戦相手として選択する、といったデッキの構成を行うことができない。これにより、対戦が開始したときに、スキルポイントおよび特別ポイントが最大値となった場合、ユーザの喜びをより大きなものとすることができる。
【０１４５】
なお、図１２に示すクエスト画面は一例である。例えば、クエスト画面は、各第１キャラクタ３０１の攻撃力および防御力を示す画像を含んでいてもよい。また、例えば、クエスト画面は、各第１キャラクタ３０１および各第２キャラクタ３０２のレベルを示す画像を含んでいてもよい。また、例えば、クエスト画面は、各第１キャラクタ３０１および各第２キャラクタ３０２の属性を示す画像を含んでいてもよい。
【０１４６】
〔実施形態２〕
本実施の形態に係る、ゲームシステム１に基づくゲームは、ユーザ端末１００のユーザ（第１ユーザ）の入力操作に基づいて動作する第１キャラクタ３０１と、別のユーザ端末１００のユーザ（第２ユーザ）の入力操作に基づいて動作する第２キャラクタ３０２とが協力して、敵キャラクタ（第３キャラクタ）と戦闘する。一例として、該ゲームのストーリーモードは、第１キャラクタ３０１と第２キャラクタ３０２とが敵キャラクタに勝利することにより進行する。以降、第１キャラクタ３０１と第２キャラクタ３０２とが協力して敵キャラクタと戦闘することを「共闘する」と記載する。
【０１４７】
本実施形態では、サーバ２００は、ユーザ端末１００および別のユーザ端末１００からそれぞれ受信した、第１キャラクタ３０１の動作に関する情報、および、第２キャラクタ３０２の動作に関する情報（以下、「動作情報」と記載する）を一旦記憶する。そして、サーバ２００は、これらの動作情報を統合し、ユーザ端末１００および別のユーザ端末１００に送信する。これにより、同期処理が実行される。該同期処理により、ユーザ端末１００および別のユーザ端末１００は、互いの戦闘情報をほぼ同じタイミングで共有することができる。
【０１４８】
（クエスト実行処理の流れ）
図１７は、本実施形態に係るクエスト実行処理の流れを示すフローチャートである。なお、図１３に示すクエスト実行処理と同じ処理を実行するステップについては、ここでは説明を繰り返さない。
【０１４９】
ステップＳ１７０１において、能力差算出部１１２は、共闘するキャラクタ間の能力差を算出する。一例として、能力差算出部１１２は、ゲーム情報１３２に含まれる、第１キャラクタ３０１の第１キャラクタ情報を読み出す。また、能力差算出部１１２は、サーバ２００を介して、別のユーザ端末１００から、第２キャラクタ３０２の第２キャラクタ情報を取得する。そして、能力差算出部１１２は、第１キャラクタ情報および第２キャラクタ情報を参照して、能力差を算出する。なお、能力差の算出方法の詳細は、図１３を参照しながら既に説明しているため、ここでは繰り返さない。
【０１５０】
ステップＳ１７０２でＹＥＳの場合、すなわち、能力差算出部１１２が、能力差が第１閾値以上であると判定した場合、ステップＳ１７０３において、スキルポイント管理部１１３は、操作キャラクタ、すなわち、第１キャラクタ３０１のスキルポイントを最大値にする。なお、本実施形態では、スキルポイント管理部１１３はさらに、第１キャラクタ３０１の特別ポイントをも最大値にする。
【０１５１】
このように、本実施形態に係るユーザ端末１００のプロセッサ１０は、ゲームプログラム１３１を実行することにより、共闘する第１キャラクタ３０１と第２キャラクタ３０２との能力差を算出する。そして、該能力差が、第１キャラクタ３０１が第２キャラクタ３０２に比べて能力が高いことを示し、かつ、第１閾値以上であるとの第１条件を満たす場合、スキルポイントおよび特別ポイントを最大値とする。
【０１５２】
つまり、ユーザ端末１００のユーザは、自身が使用する第１キャラクタ３０１に比べて弱い第２キャラクタ３０２を使用するユーザと協力してゲームをプレイすることにより、敵キャラクタとの戦闘を、スキルポイントおよび特別ポイントが最大値となった状態で行うことができる。これにより、ユーザに、弱いキャラクタを使用する別のユーザ（初心者など）と協力してゲームをプレイする動機づけを与えることができる。
【０１５３】
〔実施形態３〕
本実施の形態に係る、ゲームシステム１に基づくゲームは、１つのラウンドに複数の第２キャラクタ（敵キャラクタ）３０２が登場する（存在する）。すなわち、第１キャラクタ３０１は、複数の第２キャラクタ３０２と対戦する。
【０１５４】
（クエスト実行処理の流れ）
図１８は、本実施形態に係るクエスト実行処理の流れを示すフローチャートである。なお、図１３に示すクエスト実行処理と同じ処理を実行するステップについては、ここでは説明を繰り返さない。
【０１５５】
ステップＳ１８０１において、能力差算出部１１２は、これから開始するラウンドに登場する第２キャラクタ３０２それぞれと、第１キャラクタ３０１との能力差を算出する。
【０１５６】
ステップＳ１８０２において、能力差算出部１１２は、算出した能力差が第１閾値以上となる第２キャラクタ３０２が存在するか否かを判定する。
【０１５７】
ステップＳ１８０２でＹＥＳの場合、すなわち、能力差算出部１１２が、能力差が第１閾値以上である第２キャラクタ３０２が存在すると判定した場合、ステップＳ１８０３において、制御部１１０は、能力値管理部として、能力差が第１閾値以上である第２キャラクタ３０２の数に応じて、第１キャラクタ３０１の攻撃力を上昇させる。一例として、制御部１１０は、能力差が第１閾値以上である第２キャラクタ３０２の数が多いほど、第１キャラクタ３０１の攻撃力の上昇量を大きくする。
【０１５８】
このように、本実施形態に係るユーザ端末１００のプロセッサ１０は、ゲームプログラム１３１を実行することにより、複数の第２キャラクタ３０２のうち、第１キャラクタ３０１に比べて弱い第２キャラクタ３０２の数に応じて、第１キャラクタ３０１の攻撃力を上昇させる。これにより、第１キャラクタ３０１が第２キャラクタ３０２に与えるダメージが大きくなるので、プロセッサ１０は、第１キャラクタ３０１に比べて弱い第２キャラクタ３０２がいる対戦において、短時間で第１キャラクタ３０１を勝利させて終わらせることができる。
【０１５９】
〔実施形態４〕
本実施の形態に係る、ゲームシステム１に基づくゲームは、実施形態３に係るゲームと同様に、１つのラウンドに複数の第２キャラクタ（敵キャラクタ）３０２が登場する。
【０１６０】
（クエスト実行処理の流れ）
図１９は、本実施形態に係るクエスト実行処理の流れを示すフローチャートである。なお、図１３に示すクエスト実行処理と同じ処理を実行するステップについては、ここでは説明を繰り返さない。
【０１６１】
ステップＳ１９０１において、能力差算出部１１２は、これから開始するラウンドに登場する第２キャラクタ３０２それぞれと、第１キャラクタ３０１との能力差を算出する。
【０１６２】
ステップＳ１９０２において、能力差算出部１１２は、全ての第２キャラクタ３０２について、算出した能力差が第１閾値以上となるか否かを判定する。
【０１６３】
ステップＳ１９０２でＹＥＳの場合、すなわち、能力差算出部１１２が、全ての第２キャラクタ３０２について、能力差が第１閾値以上であると判定した場合、ステップＳ１９０３において、スキルポイント管理部１１３は、スキルポイントを最大値にする。なお、本実施形態では、スキルポイント管理部１１３はさらに、特別ポイントをも最大値にする。
【０１６４】
このように、本実施形態に係るユーザ端末１００のプロセッサ１０は、ゲームプログラム１３１を実行することにより、全ての第２キャラクタ３０２が第１キャラクタ３０１に比べて弱い場合のみ、スキルポイントおよび特別ポイントを最大値とする。これにより、強い第２キャラクタ３０２（例えば、クエストのボスとして登場する第２キャラクタ３０２）と、弱い第２キャラクタ３０２とが登場するラウンドでは、スキルポイントおよび特別ポイントは最大値とならない。一方、弱い第２キャラクタ３０２のみが登場するラウンドでは、スキルポイントおよび特別ポイントは最大値となる。これにより、ボスと対戦するラウンドまでは迅速にゲームを進行させ、ボスと対戦するラウンドでは、ユーザの技量や戦術を駆使した対戦を行わせることができる。これにより、ゲームの興趣性が向上する。
【０１６５】
〔変形例〕
能力差が、第１条件を満たす場合の処理は、上述した、第１キャラクタ３０１に関連付けられたスキルポイントおよび特別ポイントを最大値としたり、攻撃力を上昇させたりする処理に限定されない。該処理は、第１キャラクタ３０１が第２キャラクタ３０２に比べてゲームをさらに有利に進行させることができるように調整する処理であればよい。ゲームプログラム１３１に基づくゲームが、複数のキャラクタを対戦させるゲームである場合、該処理は、例えば、第１キャラクタ３０１が対戦に勝利しやすくなるように調整する処理であれば良い。該処理は、例えば、第１キャラクタ３０１と第２キャラクタ３０２とを対戦させるゲームにおいて、第２キャラクタ３０２の攻撃力、防御力、体力などのパラメータ（第２パラメータ）の少なくとも１つを低下させる処理であってもよい。また、該処理は、例えば、第１キャラクタ３０１と第２キャラクタ３０２とを対戦させるゲームにおいて、第２キャラクタがふっ飛びやすいように、ふっ飛びパラメータに関連付けられた所定の閾値を低下させる処理であってもよい。
【０１６６】
能力差算出部１１２による能力差の算出方法は、上述した例に限定されない。例えば、能力差算出部１１２は、攻撃力、防御力の他、各キャラクタの体力にも基づいて、能力差を算出してもよい。あるいは、能力差算出部１１２は、各キャラクタのレベル差を能力差として用いてもよい。
【０１６７】
ＵＩ３１２は、第１キャラクタ３０１が第２キャラクタ３０２に比べてゲームをさらに有利に進行させることができるように調整する処理が実行されたことを示すものであればよく、能力差が第１条件を満たしたことを示す物に限定されない。例えば、ＵＩ３１２は、「スキル実行可能！」といった、サブスキル動作およびメインスキル動作を実行可能であることを直接的に示すテキストであってもよい。
【０１６８】
対戦画面において、ＵＩ３１１およびＵＩ３１２を配置する位置は、それぞれ、対戦画面の略中央、および、対戦画面の端部に限定されない。ＵＩ３１１およびＵＩ３１２は配置する位置が互いに離れていればよい。つまり、ＵＩ３１１およびＵＩ３１２を配置する位置は、それぞれ、対戦画面における第１位置、および、対戦画面における、第１位置と異なる第２位置と表現することができる。
【０１６９】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１７０】
後者の場合、制御部１１０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１７１】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１７２】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１７３】
（項目１）  ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）を備えたコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１ユーザの操作に基づいて動作する第１キャラクタ（３０１）と、第１キャラクタと異なる第２キャラクタ（３０２）との能力差を算出するステップ（Ｓ１３０１）と、能力差が、第１キャラクタが第２キャラクタに比べて能力が高いことを示し、かつ、第１閾値以上であるとの第１条件を満たす場合、第１キャラクタに関連付けられた第１パラメータ、および、第２キャラクタに関連付けられた第２パラメータの少なくとも一方を、第１キャラクタが第２キャラクタに比べてゲームをさらに有利に進行させることができるように調整するステップ（Ｓ１３０３）と、を実行させる。
【０１７４】
（項目２）  （項目１）において、ゲームは、複数のクエストから構成され、各クエストにおいて、第１キャラクタおよび第２キャラクタを含む複数のキャラクタによる対戦に、第１キャラクタが勝利することにより、ゲームが進行する。第１キャラクタの対戦相手は、ゲームプログラムに基づいて動作するキャラクタである。第１パラメータおよび第２パラメータは、対戦に関するパラメータである。調整するステップでは、能力差が第１条件を満たす場合、第１パラメータおよび第２パラメータの少なくとも一方を、第１キャラクタが対戦に勝利しやすくなるように調整する。
【０１７５】
（項目３）  （項目２）において、対戦相手は、第２キャラクタである。ゲームは、第１キャラクタが第２キャラクタとの対戦に勝利することにより進行する。
【０１７６】
（項目４）  （項目２）において、第２キャラクタは、第１ユーザと異なる第２ユーザの操作に基づいて動作するキャラクタである。対戦相手は、第１キャラクタおよび第２キャラクタと異なる第３キャラクタである。ゲームは、第１キャラクタおよび第２キャラクタが第３キャラクタとの対戦に勝利することにより進行する。調整するステップでは、能力差が第１条件を満たす場合、第１パラメータを、第１キャラクタが対戦に勝利しやすくなるように調整する。
【０１７７】
（項目５）  （項目２）から（項目４）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、調整するステップが実行されたことを示す第１ユーザインターフェース（ＵＩ）部品を表示するステップ（Ｓ１３０４）をさらに実行させる。
【０１７８】
（項目６）  （項目５）において、複数のキャラクタのそれぞれには、対戦の勝敗を決定するための第３パラメータがさらに関連付けられている。ゲームプログラムは、プロセッサに、複数のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタに、該キャラクタの対戦相手を対象とする、第１動作を実行させるステップと、第１動作に応じて、該第１動作の対象となったキャラクタの第３パラメータを、第１動作を実行したキャラクタが対戦において有利になるように変動させるステップと、変動後の第３パラメータが、第２閾値に到達した場合、第１動作を実行したキャラクタの対戦における勝利を確定させるステップと、をさらに実行させる。
【０１７９】
（項目７）  （項目６）において、複数のキャラクタのそれぞれには、自身が実行した第１動作の対象となったキャラクタの第３パラメータの変動量を決定するための第４パラメータと、第１動作の対象となった自身の第３パラメータの変動量を決定するための第５パラメータと、がさらに関連付けられている。能力差を算出するステップでは、少なくとも、第１キャラクタに関連付けられた第４パラメータおよび第５パラメータと、第２キャラクタに関連付けられた第４パラメータおよび第５パラメータと、に基づいて、能力差を算出する。
【０１８０】
（項目８）  （項目６）または（項目７）において、調整するステップは、対戦の開始までに実行される。第１パラメータは、第１キャラクタによる、対戦相手を対象とする、第１動作と比較して第３パラメータの変動量が大きい第２動作の実行に関するパラメータである。ゲームプログラムは、プロセッサに、対戦中に第２条件を満たした場合に、第１パラメータを増加させるステップと、第１パラメータが第３閾値以上となった場合、第１キャラクタを、第２動作を実行可能な状態とするステップと、をさらに実行させる。調整するステップでは、第１パラメータを第３閾値以上とする。
【０１８１】
（項目９）  （項目８）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、対戦を描画する対戦画面とともに、第１パラメータの現在値と第３閾値との差を示す第２ＵＩ部品を表示するステップをさらに実行させる。第１ＵＩ部品は、能力差が第１条件を満たしたことを示すＵＩである。第１ＵＩ部品を表示するステップでは、第１ＵＩ部品を、対戦の開始時に、第２ＵＩ部品の近傍に表示する。
【０１８２】
（項目１０）  （項目９）において、第２ＵＩ部品は、第１ユーザによる、第２動作を第１キャラクタに実行させるための第２操作を受け付けるものである。第２ＵＩ部品を表示するステップでは、第２ＵＩ部品を対戦画面の第１位置に表示する。ゲームプログラムは、プロセッサに、対戦の開始時に、対戦が開始したことを示す第３ＵＩ部品を、対戦画面の、第１位置と異なる第２位置に表示するステップ（Ｓ１３０５）と、第１ＵＩ部品および第３ＵＩ部品の表示開始から第１時間が経過した場合、第１ＵＩ部品および第３ＵＩ部品を非表示とするステップと、をさらに実行させる。
【０１８３】
（項目１１）  （項目３）において、調整するステップでは、対戦相手として複数の第２キャラクタが存在する場合において、いずれかの第２キャラクタとの能力差が第１条件を満たす場合、第１パラメータおよび第２パラメータの少なくとも一方を、第１キャラクタが前記対戦に勝利しやすくなるように調整する。
【０１８４】
（項目１２）  （項目１１）において、調整するステップでは、能力差が第１条件を満たす第２キャラクタの数が多いほど、第１パラメータおよび第２パラメータの少なくとも一方の調整量を大きくする。
【０１８５】
（項目１３）  （項目３）において、調整するステップでは、対戦相手として複数の第２キャラクタが存在する場合において、全ての第２キャラクタとの能力差が第１条件を満たす場合、第１パラメータおよび第２パラメータの少なくとも一方を、第１キャラクタが対戦に勝利しやすくなるように調整する。
【０１８６】
（項目１４）  （項目２）から（項目１３）のいずれかにおいて、第１ユーザには、クエストを開始するために必要な第６パラメータが関連付けられている。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１ユーザによる、クエストを開始するための第３操作を受け付けた場合、第６パラメータの値と、該クエストに関連付けられた第４閾値とを比較するステップ（Ｓ８０６）と、第６パラメータが第４閾値以上である場合、クエストを開始するとともに、第６パラメータを、第４閾値分減少させるステップと、を実行させる。
【０１８７】
（項目１５）  （項目１４）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１キャラクタが移動可能なマップ（４０）を描画したマップ画面を表示するステップと、マップ画面が表示された状態で、第１ユーザによる、第１キャラクタをマップ上で移動させるための第４操作を受け付けた場合、第６パラメータの値と、第１キャラクタの移動に関連付けられた第５閾値とを比較するステップ（Ｓ８０２）と、第６パラメータが第５閾値以上である場合、第１キャラクタをマップ上で移動させるとともに、第６パラメータを、第５閾値分減少させるステップ（Ｓ８０３）と、第１キャラクタの移動先にクエストが関連付けられている場合、第３操作を受け付ける第４ＵＩ部品を表示するステップ（Ｓ８０５）と、を実行させる。
【０１８８】
（項目１６）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置（ユーザ端末１００）は、ゲームプログラム（１３１）を記憶する記憶部（メモリ１１）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部（プロセッサ１０）と、を備える。制御部は、第１ユーザの操作に基づいて動作する第１キャラクタ（３０１）と、第１キャラクタと異なる第２キャラクタ（３０２）との能力差を算出し、能力差が、第１キャラクタが第２キャラクタに比べて能力が高いことを示し、かつ、第１閾値以上であるとの第１条件を満たす場合、第１キャラクタに関連付けられた第１パラメータ、および、第２キャラクタに関連付けられた第２パラメータの少なくとも一方を、第１キャラクタが第２キャラクタに比べてゲームをさらに有利に進行させることができるように調整する。
【０１８９】
（項目１７）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）を備えたコンピュータ（ユーザ端末１００）によって実行される。方法は、プロセッサが、第１ユーザの操作に基づいて動作する第１キャラクタ（３０１）と、第１キャラクタと異なる第２キャラクタ（３０２）との能力差を算出するステップ（Ｓ１３０１）と、能力差が、第１キャラクタが第２キャラクタに比べて能力が高いことを示し、かつ、第１閾値以上であるとの第１条件を満たす場合、第１キャラクタに関連付けられた第１パラメータ、および、第２キャラクタに関連付けられた第２パラメータの少なくとも一方を、第１キャラクタが第２キャラクタに比べてゲームをさらに有利に進行させることができるように調整するステップと、を含む。
【符号の説明】
【０１９０】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、４０  マップ、４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｃ，４２Ｄ  区画、４４Ａ，４４Ｂ  フラッグ、４５，４６，５１，５２，５３，５４，５５，６１，６２，６３，６４，６５，１７４  アイコン、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  能力差算出部、１１３  スキルポイント管理部、１１４  スタミナ管理部、１１５  ゲーム実行部、１１６  表示制御部、１２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部、１５２  表示部、１６１，１６２，１６３，１６４，１６５，１６６  矢印、１８１，１８２，１８３，１８４  領域、１８５，１８６，３０３Ａ，３０３Ｂ，３０３Ｃ，３０３Ｄ３１１，３１２  ＵＩ、２００  サーバ、３０１  第１キャラクタ、３０２  第２キャラクタ、３０４  カウンタ、３０５Ａ，３０５Ｂ  体力ゲージ、３０６Ａ，３０６Ｂ  スキルゲージ、３０６Ｄ  ゲージ、３２１  対応付け情報、３２２  クエスト情報、３２３  第１キャラクタ情報、３２４  第２キャラクタ情報、４０１  スタミナゲージ、４０２  スタミナカウンタ、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
2020058665.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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