(57)【要約】【課題】サーバ装置のメンテナンス期間中にゲームを進行させることができないユーザの不利益を補填するゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、制御部５６を、ユーザの操作に応じてゲームを実行するゲーム実行手段５６１と、ゲームの管理を行うサーバ装置２のメンテナンスの間、ゲーム実行手段による前記ゲームの実行を禁止する実行禁止手段５６３と、として機能させるとともに、制御部２３を、メンテナンスの間に、ゲームの実行に応じて値が減算されるスタミナ値を、ゲーム進行中の上限値である第１上限値を超えて増加させる許容値増加手段２３５と、として機能させる。【選択図】図１
2020005855.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ユーザの操作に応じてゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームの実行に応じて値が減算されるゲーム進行許容値を、時間の経過に応じて、第１上限値を前記ゲームの進行中の上限値として増加させる許容値増加手段と、
前記ゲームの管理を行うサーバ装置のメンテナンスの間、前記ゲーム実行手段による前記ゲームの実行を禁止する実行禁止手段と、
として機能させ、
前記許容値増加手段は、前記メンテナンスの間に、前記ゲーム進行許容値を、前記第１上限値を超えて増加させる
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータを、
前記ゲームの実行を希望する前記ユーザの認証を行う認証手段と、
として更に機能させ、
前記許容値増加手段は、前記メンテナンスの開始時から前記メンテナンスの終了後に前記認証手段が前記ユーザの認証を行うまでの間における所定時間に応じて、前記ゲーム進行許容値を増加させる
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
コンピュータを、
前記ユーザの操作に基づいて前記ゲーム実行手段が前記ゲームを実行した結果、所定の条件を満たした場合、前記ゲーム進行許容値の前記ゲームの進行中の上限値を、前記第１上限値よりも高い第２上限値に設定することが可能な設定手段、
として更に機能させ、
前記設定手段が前記ゲームの進行中の上限値を前記第２上限値に設定したことにより、前記メンテナンスの開始時の前記ゲーム進行許容値が前記第１上限値と同値以上の場合、前記許容値増加手段は、前記ゲーム進行許容値の増加処理を行わない
ことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記許容値増加手段が前記ゲーム進行許容値を増加可能な最大値は、予め定められており、
前記許容値増加手段は、前記メンテナンスの間、前記ゲーム進行許容値が前記第１上限値と同値以上且つ前記最大値と同値以下の範囲内となるように、前記ゲーム進行許容値を増加させる
ことを特徴とする、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
コンピュータを、
前記メンテナンスの終了後、増加した前記ゲーム進行許容値を報知する報知手段、
として更に機能させる
ことを特徴とする、請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンラインゲームにおいて、サーバのメンテナンス中にユーザがゲームを実行できない不利益を補填するためのゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
サーバとネットワークを介して接続されたゲーム端末に配信されるいわゆる「オンラインゲーム」は、そのゲームを構成する複数のゲームステージ（いわゆる「クエスト」）からなるものがある。ユーザは各クエストの実行に何らかの必要なパラメータ（いわゆる「スタミナ」）を消費させてゲームを進行させる。
【０００３】
そこで、ユーザはクエストを実行するために十分なスタミナを有している必要があるが、十分量のスタミナを有していない場合はスタミナを回復させる必要がある。その方法として例えば、時間経過により回復させる方法、または課金もしくは回復アイテムの使用により回復させる方法がある（特許文献１および２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６１６０８８９号
【特許文献２】特許第６０７５６７３号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
通常、オンラインゲームの進行処理はサーバ側で行われるため、ゲームの仕様の変更や追加、または保守点検のためにサーバ装置のメンテナンスが定期的または不定期に行われる。このメンテナンスの期間中、ゲーム装置はサーバにアクセスできないので、ユーザはゲームを進行させることができない。
【０００６】
特に、前記スタミナはメンテナンスの期間中も時間経過により回復、つまり増加していくが、そのメンテナンスの期間において、ユーザはゲームを進行させることができないため損をしていると感じるおそれがある。
【０００７】
本発明の目的は、前記メンテナンスの期間中にゲームを進行させることができないユーザの不利益を補填するゲームプログラムならびにゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、コンピュータを、
ユーザの操作に応じてゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームの実行に応じて値が減算されるゲーム進行許容値を、時間の経過に応じて第１上限値を前記ゲームの進行中の上限値として増加させる許容値増加手段と、
前記ゲームの管理を行うサーバ装置のメンテナンスの間、前記ゲーム実行手段による前記ゲームの実行を禁止する実行禁止手段と、
として機能させ、
前記許容値増加手段は、前記メンテナンスの間に、前記ゲーム進行許容値を、前記第１上限値を超えて増加させる
ことを特徴とするゲームプログラムである。
【０００９】
また、第１の発明において、コンピュータを、
前記ゲームの実行を希望する前記ユーザの認証を行う認証手段と、
として更に機能させ、
前記許容値増加手段は、前記メンテナンスの開始時から前記メンテナンスの終了後に前記認証手段が前記ユーザの認証を行うまでの間における所定時間に応じて、前記ゲーム進行許容値を増加させる
ことができる。
【００１０】
また、第１の発明において、コンピュータを、
前記ユーザの操作に基づいて前記ゲーム実行手段が前記ゲームを実行した結果、所定の条件を満たした場合、前記ゲーム進行許容値の前記ゲームの進行中の上限値を、前記第１上限値よりも高い第２上限値に設定することが可能な設定手段、
として更に機能させ、
前記設定手段が前記ゲームの進行中の上限値を前記第２上限値に設定したことにより、前記メンテナンスの開始時の前記ゲーム進行許容値が前記第１上限値と同値以上である場合、前記許容値増加手段は、前記ゲーム進行許容値の増加処理を行わない
とすることができる。
【００１１】
また、第１の発明において、前記許容値増加手段が前記ゲーム進行許容値を増加可能な最大値は、予め定められており、
前記許容値増加手段は、前記メンテナンスの間、前記ゲーム進行許容値が前記第１上限値と同値以上且つ前記最大値と同値以下の範囲内となるように、前記ゲーム進行許容値を増加させる
ことができる。
【００１２】
また、第１の発明において、コンピュータを、
前記メンテナンスの終了後、増加した前記ゲーム進行許容値を報知する報知手段、
として更に機能させることができる。
【００１３】
第２の発明は、
前記第１の発明のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲームシステムである。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、サーバ装置のメンテナンス期間中において、前記ゲーム進行許容値であるスタミナ値はその上限値を超えても加算される。そのため、当該メンテナンスによって生じ得るユーザの不利益や不満感を抑えられる。従って、ゲーム進行の快適性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。
【図２Ａ】本実施形態におけるサーバ装置およびゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【図２Ｂ】本実施形態におけるサーバ装置およびゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【図３】クエストを実行する前のゲーム画像表示例である。
【図４】図３においてクエストを実行した後に、スタミナ値が消費されたことを示すゲーム画像表示例である。
【図５】クエストの実行前において、そのクエストの実行に必要なスタミナ値に満たない状態であることを示すゲーム画像表示例である。
【図６】本実施形態におけるメンテナンス終了後にスタミナ値が加算されていることを示すゲーム画像表示例である。
【図７】メンテナンス終了後にスタミナ値が加算されていることを示す別のゲーム画像表示例である。
【図８】本実施形態におけるメンテナンス予告を表示するゲーム画像表示例である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［実施形態］
本発明の実施形態にかかるゲームシステム１について、図面を参照して説明する。
【００１７】
＜ゲームの説明＞
図１に示す実施形態のゲームシステム１では、サーバ装置２とゲーム装置５とが、通信ネットワーク６を介して互いに通信可能に接続されている。
【００１８】
本実施形態で説明するゲームは、前記ゲームシステム１にて実行されるオンラインゲームである。前記ゲームは、例えばパズルゲームやアクションゲームで、クエストの実行と共にスタミナ値を消費させて、ゲームを進行させるものが挙げられる。
【００１９】
そして、消費されたスタミナ値は、時間経過、課金またはアイテムの使用により回復されることができる。
【００２０】
＜ゲームシステム１の概要＞
図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置２および複数のゲーム装置５にて構成される。本実施形態では、ゲームシステム１が、いわゆるネイティブアプリである場合を例示する。
【００２１】
サーバ装置２は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、各ゲーム装置５（下記のアカウント情報毎）のゲームデータの管理を行う。
【００２２】
ゲーム装置５は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置５は、通信ネットワーク６を介してサーバ装置２からゲームプログラムおよびゲームデータを受信（具体的にはダウンロードおよびインストール）する。また、ゲーム装置５は、サーバ装置２からアップデート用のゲームプログラムおよびゲームデータを受信（具体的にはダウンロードおよびインストール）する。
【００２３】
なお、ゲーム装置５は、ゲームを進行するにあたり、先ずはサーバ装置２にログインする。各ユーザには、異なるアカウント情報が割り当てられており、アカウント情報には、ユーザ毎の識別情報（ユーザＩＤ）およびパスワードが含まれる。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置５から通信ネットワーク６を介してサーバ装置２に送信される。
【００２４】
サーバ装置２は、送信されたアカウント情報に基づき、アクセスのあったゲーム装置５に対してユーザ認証を行う。
【００２５】
ユーザ認証が完了したゲーム装置５は、サーバ装置２と通信が可能となり、ゲーム進行に必要なデータ（ゲーム進行状況に関するデータ）がサーバ装置２から送られる。ゲーム装置５は、前記データを受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ６１およびスピーカ６２に出力しながら、ゲームを進行させる。
【００２６】
このように、ゲームシステム１では、所定のタイミングでサーバ装置２とゲーム装置５とが通信ネットワーク６を介して相互に通信を行う。これにより、サーバ装置２とゲーム装置５とで同期を取りながらゲームが進行される。
【００２７】
＜ハードウェア構成＞
以下、サーバ装置２のハードウェア構成、および、ゲーム装置５のハードウェア構成について説明する。
【００２８】
＜サーバ装置２の構成＞
サーバ装置２は、ネットワークインターフェース２１、記憶部２２および制御部２３を有する。ネットワークインターフェース２１および記憶部２２は、バス２９を有する。
【００２９】
ネットワークインターフェース２１は、インターネットおよびＬＡＮ等の通信ネットワーク６を介して各ゲーム装置５と通信可能に接続される。ネットワークインターフェース２１を介して、ゲーム装置５へのゲームデータおよびゲームプログラム等の送信、アカウント情報のゲーム装置５からの受信が行われる。
【００３０】
記憶部２２は、ＨＤＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭ等で構成される。具体的に記憶部２２には、各ユーザを照合するためのアカウント情報、各ユーザのログイン履歴、各種プログラム等が格納されている。ゲームデータには、アカウント情報毎のゲーム進行状況に関する情報（前記スタミナ値等）が含まれる。
【００３１】
制御部２３は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、各々のサーバ２自身の動作を制御する。
【００３２】
＜サーバ装置２の制御部２３の機能的構成＞
制御部２３は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段２３１、照合手段２３２、メンテナンス制御手段２３３、配信手段２３４、許容値増加手段２３５、として機能する。
【００３３】
情報処理手段２３１は、ゲームプログラムの配信に必要なデータを、各ゲーム装置５との間で送受信する。情報処理手段２３１が受信する前記データとしては、ダウンロード要求情報およびアカウント情報が挙げられる。情報処理手段２３１が送信する前記データとしては、ゲームプログラムをゲーム装置５が受信したかを確認するための情報等が挙げられる。
【００３４】
照合手段２３２は、ゲーム装置５から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理、およびユーザがゲーム進行中であるかの認証要求をゲーム装置５へ送信する。
【００３５】
メンテナンス制御手段２３３は、メンテナンスに関する情報の作成、メンテナンスの実行、中止、中断、終了、およびメンテナンスの開始からの所定の経過時間の計測を行う。また、前記メンテナンスに関する情報とは、例えばメンテナンスの予告情報（メンテナンス予定期間、およびその内容等）、または完了したメンテナンス情報（前記経過時間、およびその他メンテナンス結果等）をいう。
【００３６】
配信手段２３４は、ゲームプログラムのダウンロード要求情報およびユーザのアカウント情報を情報処理手段２３１が受信したあと、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータを、ゲーム装置５に配信（送信）する。また、配信手段２３４は、照合手段２３２より受信したログイン確認要求に対する応答をサーバ装置２へ行い、メンテナンス制御手段２３３により作成された前記メンテナンスの予告情報、および後述する許容値増加手段２３５により加算されたスタミナ値をゲーム装置５に配信（送信）する。
【００３７】
許容値増加手段２３５は、ゲーム装置５へスタミナ値の確認要求を行う。許容値増加手段２３５は、記憶部２２に記憶されているスタミナ値の読み込み、および前記メンテナンス制御手段２３３による前記「所定の経過時間」の計測結果に基づいて、加算すべきスタミナ値を算出する。つまり、許容増加手段２３５は、ユーザ装置２のメンテナンス中に、メンテナンスの所要時間に応じて、加算すべきスタミナ値を算出する。
【００３８】
また、許容値増加手段２３５は、ゲームの実行中においては、スタミナ値を時間の経過に応じて上限値（第１上限値）を限度として増加させる。
【００３９】
さらに、許容値増加手段２３５は、後述する設定手段５６４により、スタミナ値の上限値（第１上限値）がさらに高い上限値（第２上限値）に設定された場合において、後述するスタミナ値Ｓ０が前記第１上限値以上にあるときは、スタミナ値の増加処理を行わない。
【００４０】
＜ゲーム装置５の構成＞
ゲーム装置５には、ディスプレイ６１、スピーカ６２およびコントローラ６３が外部接続または内蔵される。ゲーム装置５では、サーバ装置２から受信したゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置５同士も、通信ネットワーク６または近距離無線通信装置（図示せず）を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
【００４１】
ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、記憶部５５および制御部５６を有する。ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４および記憶部５５は、バス５９を介して制御部５６と電気的に接続されている。
【００４２】
ネットワークインターフェース５１は、各ゲーム装置５とサーバ装置２との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク６に通信可能に接続される。
【００４３】
グラフィック処理部５２は、制御部５６から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよびゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式または静止画形式で描画する。グラフィック処理部５２はディスプレイ６１と接続されており、ゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ６１上に表示される。また、グラフィック処理部５２は、ゲーム画像にスタミナ値の増減による変化およびスタミナ値の上限値も含ませるとともに、そのゲーム画像をディスプレイ６１上に表示させる。
【００４４】
オーディオ処理部５３は、制御部５６の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部５３はスピーカ６２と接続されており、再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ６２から出力される。
【００４５】
操作部５４は、コントローラ６３と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ６３との間で送受信する。例えば、ユーザは、コントローラ６３に設けられたボタン等の操作子（図示略）を操作することにより、ゲーム装置５に操作信号を入力する。
【００４６】
記憶部５５は、ＨＤＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭ等で構成される。記憶部５５は、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。また、記憶部５５には、他ゲーム装置５に送信するための、自装置５のユーザのアカウント情報および他ゲーム装置５から受信した他アカウント情報などが記憶される。
【００４７】
制御部５６は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置５の動作を制御する。
【００４８】
＜ゲーム装置５の制御部５６の機能的構成＞
制御部５６は、前記ゲームプログラムを実行することにより、通信手段５６１、ゲーム実行手段５６２、実行禁止手段５６３、設定手段５６４、および報知手段５６５として機能する。
【００４９】
通信手段５６１は、ネットワークインターフェース５１を介してサーバ装置２との通信を行う機能である。通信手段５６１は、アカウント情報、および、ユーザの操作に基づく新たなゲームデータのダウンロード要求情報を、サーバ装置２に送信する。なお、新たなゲームデータには、サーバ装置２との間で送受信されるスタミナ値が含まれる。
【００５０】
ゲーム実行手段５６２は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し且つゲームプログラムを実行して、二次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部５２によって処理されることにより、ディスプレイ６１には処理後のゲーム画像が表示される。
【００５１】
例えば、ゲーム実行手段５６２は、ゲームの進行状況の下、ユーザのコントローラ６３操作の内容を表す操作信号に応じて、ゲームの開始または終了の制御を行う。また、ゲーム実行手段５６２は、ゲームの開始時、対象となるクエストに応じたスタミナ値を消費させる。
【００５２】
実行禁止手段５６３は、メンテナンス制御手段２３３からの指示により、メンテナンスの開始前に進行中のゲームを中断させ、メンテナンス期間中はユーザの操作によるログインが行われるのを禁止する。一方、実行禁止手段５６３は、メンテナンス終了後、メンテナンス制御手段２３３の指示により前記ログインの禁止を解除すると共に、ゲームの実行を許可する。
【００５３】
設定手段５６４は、ゲーム実行手段５６２によってゲームが実行された結果、所定の条件を満たした場合（例えば、クエストを実行してクリアした場合、課金を行った場合、またはゲーム媒体を消費した場合）、スタミナ値の上限値をイベント実行前の第１上限値よりも高い第２上限値に設定する。
【００５４】
報知手段５６５は、メンテナンス終了後、サーバ装置２から受信した許容値増加手段２３５により演算されたメンテナンス終了後のスタミナ値を、画面上に表示または音もしくはそれら両方の方法により、ディスプレイ６１およびスピーカ６２の少なくとも１つを介してユーザに報知する。
【００５５】
＜ゲーム実行手段によるスタミナ値の消費、および許容値増加手段によるスタミナ値の増加処理について＞
主に、ゲーム実行手段５６２によって実行されるスタミナ値の消費、および許容値増加手段２３５によるスタミナ値の増加処理について詳述する。
【００５６】
スタミナ値はメンテナンスの期間中も経時的に回復していくので、ユーザはメンテナンスが開始される直前までゲームを進行させてスタミナ値を減らしておき、メンテナンス期間中に回復したスタミナ値をもってゲームを進行させるというユーザ心理が働く。
【００５７】
ところが、スタミナ値は上限値まで回復すると、それ以上加算されないため、メンテナンス開始直前のスタミナ値によっては、メンテナンス期間の途中で上限値まで回復する場合もある。そうすると、ゲームを進行できる状態であれば本来得られるはずのスタミナ値をそれ以上得ることができず、ユーザは損をしていると感じるおそれがある。
【００５８】
また、何らかの理由によりメンテナンス期間が延長された場合においても、その延長によりゲームを進行させることができない時間に応じたスタミナ値が加算されず、前記同様にユーザは損をしていると感じるおそれがある。
【００５９】
そこで、本実施形態に係る許容値増加手段２３５は、メンテナンス制御手段２３３によるメンテナンス開始から所定の時間経過時までの加算すべきスタミナ値を算出し、そのスタミナ値をメンテナンス開始時のスタミナ値にその上限値を超えても加算させる処理を行う。
【００６０】
図３は、ディスプレイ６１にゲーム進行中に写し出される画面例であって、前記スタミナ値は、当該画面内の上部において、ゲージｂ１および数値ｂ２として示される。数値ｂ２の分母値ｂ２１はスタミナ上限値Ｓｆｕｌｌを示し、分子値ｂ２２はゲーム進行時のスタミナ値Ｓ０を表している。図３では、クエストの実行前の初期状態において、スタミナ値Ｓ０がスタミナ上限値Ｓｆｕｌｌである場合を表している。
【００６１】
ゲーム実行手段５６２によりクエストが開始されると、そのクエストに応じたスタミナ値が消費される。以下では、消費されたスタミナ値を、「クエスト値」と云う。例えば、図３では、スタミナ値Ｓ０＝６５、スタミナ上限値Ｓｆｕｌｌ＝６５、クエスト値＝１５、ゲーム実行手段５６２によりクエストを実行したあとのスタミナ値Ｓ０は減少して、図４のように表示される（Ｓ０＝５０）。
【００６２】
図５に示すように、ゲーム実行手段５６２によりクエストを実行させるのに必要なスタミナ値が不足していると、ゲーム実行手段５６２によるクエストの実行処理は制限され、ユーザはゲームを進行させることができない。しかし、スタミナ値は時間経過と共に、または課金もしくはスタミナ値回復アイテムの消費により回復させることができる。
【００６３】
ここで、サーバ装置２のメンテナンスが開始される前に事前に予告画像がゲーム装置５に表示される（例えば、図８）。予告画像に表示された期間中は、ゲーム装置５はサーバ装置２へのログインが制限され、ユーザはゲームを進行させることができない。
【００６４】
しかし、許容値増加手段２３５によりスタミナ値はメンテナンス期間中もメンテナンス開始時から時間経過とともに回復していき、スタミナ値Ｓ０は、メンテナンス期間中にスタミナ上限値Ｓｆｕｌｌに達しても、それを超えて加算される。例えば、図６に示すように、メンテナンス終了後にゲーム装置５がサーバ装置２へログインしたとき、ゲーム画像には、スタミナ上限値Ｓｆｕｌｌ＝６５（分母値ｂ２１）を超えたスタミナ値Ｓ０＝９０（分子値ｂ２２）が表示される。
【００６５】
また、図示はしないが、ゲーム進行中において、ゲーム実行手段５６２が前述したイベントを実行したことにより、スタミナ上限値Ｓｆｕｌｌが増加した場合、すなわち、イベント実行前のスタミナ上限値である第１上限値からイベント実行後の第２上限値へスタミナ値の上限値が設定された場合、その設定後のスタミナ上限値Ｓｆｕｌｌ（つまり第２上限値）が表示される。
【００６６】
＜サーバ装置２とゲーム装置５が行う処理の流れについて＞
上述したサーバ装置２およびゲーム装備５が行う処理の流れについて、図２〜図８を用いて説明する。
【００６７】
先ず、サーバ装置２のメンテナンスが行われる前に、予めメンテナンス制御手段２３３により作成されたメンテナンス予告情報が、配信手段２３４によりゲーム装置５へ送信（配信）される。配信された前記メンテナンス予告情報は、ログインしたゲーム装置５のディスプレイ６１上に、例として図８のように表示される。
【００６８】
メンテナンス制御手段２３３が自装置２（サーバ装置）のメンテナンスを開始する前に、照合手段２３２は、各ゲーム装置５へログイン確認要求を行う（＃１）。
【００６９】
ゲーム装置５がログイン状態である場合（＃２のＹＥＳ）、サーバ装置２のメンテナンス制御手段２３３は、ゲーム中断指示をゲーム装置５に送信し（＃３）、ゲーム装置５の実行禁止手段５６３はゲームを強制的に中断する（＃４）。
【００７０】
その後、サーバ装置２のメンテナンス制御手段２３３は、ゲーム装置５へログイン制限の要求を送信し（＃５）、メンテナンス期間中ユーザがゲームへログインできないようにログイン制限を行う（＃６）。
【００７１】
サーバ装置２のメンテナンス制御手段２３３は、ゲーム装置５へスタミナ値の確認要求を行う（＃７）。前記スタミナ値の確認要求を受けたゲーム装置５の通信手段５６１は、ログイン制限開始時のスタミナ値Ｓ０をサーバ装置２へ送信する（＃８）。このとき、スタミナ値Ｓ０は記憶部２２に記憶される（＃９）。例えば、図５では、ログイン制限開始後のスタミナ値Ｓ０が「１０」である状態が記憶される。
【００７２】
すべてのゲーム装置５がログアウトした状態で、メンテナンス制御手段２３３は、サーバ装置２のメンテナンスを開始させ（＃１０）、メンテナンス時間の計測を開始する（＃１１）。メンテナンスが完了すると、メンテナンス制御手段２３３は、メンテナンス終了通知をゲーム装置５に送信する（＃１２）。当該メンテナンス終了通知を受信したゲーム装置５の実行禁止手段５６３は、前記ログイン制限を解除する（＃１３）。
【００７３】
その後、ユーザの操作によりゲーム装置５がサーバ装置２にログインしたとき（＃１４）、メンテナンス制御手段２３３は、前記ログインがメンテナンス終了から予め設けておいた一定時間内に行われたものであるか判定を行う（＃１５）。
【００７４】
メンテナンス制御手段２３３は、前記ログインが一定時間内に行われたものである場合は（＃１５のＹＥＳ）、メンテナンスの開始から前記ログイン時までの間の所定時間を計測し（＃１６）、スタミナ値Ｓ０に加算すべき加算用スタミナ値Ｓａｄｄを算出する（＃１８）。
【００７５】
一方、前記ログインが前記一定時間の経過後にされたものである場合は（＃１５のＮＯ）、メンテナンス制御手段２３３は、メンテナンスの開始から一定時間経過時までの間の所定時間を計測し（＃１７）、その時間に基づいてスタミナ値Ｓ０に加算すべき加算用スタミナ値Ｓａｄｄを算出する（＃１８）。
【００７６】
ここで、許容値増加手段２３５は、既に記憶部２２に格納されたスタミナ値Ｓ０を読み込み、スタミナ値Ｓ０がスタミナ上限値Ｓｆｕｌｌ値以下であるか否か判定する（＃１９）。
【００７７】
スタミナ値Ｓ０がスタミナ上限値Ｓｆｕｌｌと同値以上である場合（＃１９のＮＯ）、当該スタミナ値Ｓ０に加算用スタミナ値Ｓａｄｄを加算させる必要はない。そのため、引き続きスタミナ値Ｓ０が記憶部２２に記憶される（＃２４）。例えば、スタミナ上限値Ｓｆｕｌｌが「６５」であり、スタミナ値Ｓ０が「６５」であった場合、許容値増加手段２３５は、加算用スタミナ値Ｓａｄｄをスタミナ値Ｓ０「６５」に加算せず、記憶部２２には引き続きスタミナ値Ｓ０「６５」を記憶させておく。
【００７８】
ここで「スタミナ値Ｓ０がスタミナ上限値Ｓｆｕｌｌと同値以上である」とは、前述したゲーム実行手段５６２によるイベントの実行により、スタミナ値Ｓ０がイベント実行前のスタミナ上限値Ｓｆｕｌｌである第１上限値以上である場合をいう。言い換えると、ここでいうスタミナ上限値Ｓｆｕｌｌとは、前記イベントが実行されていない、すなわち、ランクアップや課金がなされていない、いわばデフォルト状態におけるスタミナ値Ｓ０の上限値である。
【００７９】
スタミナ値Ｓ０がスタミナ上限値Ｓｆｕｌｌ未満である場合（＃１９のＹＥＳ）、許容値増加手段２３５は、＃１８において算出された加算用スタミナ値Ｓａｄｄをスタミナ値Ｓ０に加算する（＃２０）。
【００８０】
次いで、許容値増加手段２３５は、＃２０による加算後のスタミナ値Ｓ１が、スタミナ値の最大値Ｓｍａｘ未満であるかの判定を行う（＃２１）。
【００８１】
ここで、Ｓｍａｘとは、加算後のスタミナ値の最大値を示し、許容値増加手段２３５はＳｍａｘを超えてスタミナ値を増加させることはない。すなわち、加算後のスタミナ値Ｓ１が最大値Ｓｍａｘ未満であれば（＃２１のＹＥＳ）、許容増加手段２３５は、加算後のスタミナ値Ｓ１を記憶部２２に記憶する（＃２２）。一方、加算後のスタミナ値Ｓ１が最大値Ｓｍａｘ以上であれば（＃２１のＮＯ）、許容増加手段２３５は、スタミナ値Ｓ１ではなく前記最大値Ｓｍａｘを記憶部２２に記憶する（＃２３）。
【００８２】
その後、サーバ装置２の配信手段２３４は、＃２２、＃２３または＃２４にて記憶されたスタミナ値（具体的にはＳ１、ＳｍａｘまたはＳ０）を、ゲーム装置５に送信する（＃２５）。ゲーム装置５の報知手段５６５は、サーバ装置２から受信したスタミナ値（Ｓ１、ＳｍａｘまたはＳ０）、即ちメンテナンス終了後のスタミナ値をディスプレイ６１およびスピーカ６２により、またそのいずれかにより報知する（＃２６）。
【００８３】
以下、＃２１〜＃２６の一例を簡単に述べる。例えば、ゲーム装置５におけるスタミナ値が図５の状態（スタミナ値Ｓ０「１０」）で、サーバ装置２のメンテナンスが行われたとする。そのメンテナンスによって加算用スタミナ値Ｓａｄｄが「８０」と演算された場合、スタミナ値Ｓ０「１０」に加算用スタミナ値Ｓａｄｄ「８０」が加算され、図６に示すように、表示されるスタミナ値は加算後のスタミナ値Ｓ１「９０」となる。
【００８４】
このとき、最大値Ｓｍａｘが例えば「９５」であるとすると、加算後のスタミナ値Ｓ１が最大値Ｓｍａｘ未満となるため（Ｓ１＜Ｓｍａｘ）、＃２１が成立する。従って、加算後のスタミナ値Ｓ１「９０」がゲーム装置５へ送信され、スタミナ表示部ｂ２は「９０／６５」と表示される。
【００８５】
一方、最大値Ｓｍａｘが例えば「８５」であるとすると、加算後のスタミナ値Ｓ１は最大値Ｓｍａｘを超える（Ｓ１＞Ｓｍａｘ）。そのため、＃２３が成立し、最大値Ｓｍａｘ「８５」がゲーム装置５へ送信され、スタミナ表示部ｂ２は「８５／６５」と表示される（図７）。
【００８６】
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置５の制御部５６（コンピュータ）を、ユーザの操作に応じてゲームを実行するゲーム実行手段５６２と、ゲームの管理を行うサーバ装置２のメンテナンスの間、ゲーム実行手段５６２による前記ゲームの実行を禁止する実行禁止手段５６３と、として機能させるとともに、サーバ装置２の制御部２３（コンピュータ）を、メンテナンスの間に、ゲームの実行に応じて値が減算されるスタミナ値（ゲーム進行許容値）を、ゲーム進行中の上限値である第１上限値を超えて増加させる許容値増加手段２３５と、として機能させるものである。
【００８７】
＜発明の効果＞
本実施形態のゲームプログラムによれば、サーバ装置２のメンテナンス期間中は、ゲームの実行が禁止されるが、前記メンテナンス期間中、許容値増加手段２３５はスタミナ値を、その上限値に関係なく加算させる。そのため、ゲーム進行により減算されたスタミナ値は、メンテナンス期間の途中でその上限値まで回復しても、さらにその上限値を超えて加算されることになる。従って、当該メンテナンス期間中にゲームを進行させることができないユーザの不満感は緩和される。
【００８８】
また、許容値増加手段２３５は、メンテナンス開始から、メンテナンス終了後のログイン時までの間における、所定時間に応じたスタミナ値を加算用スタミナ値として算出する。そのため、メンテナンス終了直後にログインできない場合であっても、ログイン時までの所定の時間が加算用スタミナ値の加算対象時間となる。従って、前記と同様にユーザの不満感は緩和される。
【００８９】
また、設定手段５６４によりスタミナ値の上限値が増加したときにおいて、メンテナンス開始時のスタミナ値が増加前の上限値以上にあった場合には、許容値増加手段２３５はメンテナンス期間中のスタミナ値を増加させない。そのため、ユーザに対して公平に前記メンテナンスにより生じ得るユーザの不利益を補填することができる。
【００９０】
また、許容値増加手段２３５には加算後のスタミナ値の最大値が予め設定されている。そのため、前記同様に公平にユーザに対して前記メンテナンスにより生じ得るユーザの不利益を補填することができる。
【００９１】
また、メンテナンス終了後にサーバ装置２にログインしたとき、加算されたスタミナ値を、ディスプレイ６１およびスピーカ６２により、またはそのいずれかにより、報知される。従って、ユーザは容易に増加されたスタミナ値を認識することができる。
【００９２】
［他の実施形態］
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、或いはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【００９３】
ゲーム装置５の種類は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータに限定されない。例えば、ゲーム装置５は、プレイステーション（登録商標）、Ｎｉｎｔｅｎｄｏ  ＤＳ（登録商標）等であってもよい。
【００９４】
前記ゲームは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、パズルゲームなど、様々な種類のゲームに適用することができる。
【００９５】
ゲーム装置５の台数は１台であってもよい。また、サーバ装置２は複数台設けられ、協働して同様の処理を行うようにしてもよい。
【００９６】
前記実施形態では、図２Ａの＃９において、スタミナ値Ｓ０を記憶してからメンテナンスが開始される（＃１０）と説明した。しかし、スタミナ値Ｓ０の記憶（取得）はメンテナンス実行時に行われていれば良く、スタミナ値Ｓ０の記憶とメンテナンスの開始は同時であってもよい。
【００９７】
前記実施形態では、図２Ａの＃１１に示すように、メンテナンス制御手段２３３はメンテナンスが開始されてから時間を計測すると説明した。しかし、メンテナンス制御手段２３３は、メンテナンスの開始と同時に時間計測を開始させてもよい。
【００９８】
前記実施形態では、図２Ｂの＃１８において、加算用スタミナ値Ｓａｄｄを算出してから、＃１９において、スタミナ値Ｓ０がスタミナ上限値Ｓｆｕｌｌ未満であるかの判定を行うとした。しかし、＃１８，＃１９の処理は、スタミナ値Ｓ０の記憶（＃９）から加算用スタミナ値Ｓａｄｄをスタミナ値Ｓ０に加算（＃２０）までの間に実施されていればよく、この順に限定されない。
【００９９】
前記実施形態では、加算用スタミナ値Ｓａｄｄの算出対象時間が、メンテナンス開始からメンテナンスが終了してログインされるまで（＃１６）または一定時間経過するまで（＃１７）であると説明した。しかし、メンテナンスが終了してからの経過時間を加算用スタミナ値Ｓａｄｄの加算対象とする必要はなく、前記計測開始からメンテナンス終了時までの時間に対して加算用スタミナ値Ｓａｄｄを算出してもよい。
【０１００】
前記実施形態では、図２Ｂの＃１５〜＃１７に示すように、メンテナンスが終了してからの一定時間を設け、その一定時間経過後にログインした場合はメンテナンス開始から当該一定時間の経過時までを加算用スタミナ値Ｓａｄｄの加算対象とすると説明した。しかし、当該一定期間を設けずに、前記計測時間開始からログインされるまでの経過時間分を加算用スタミナ値Ｓａｄｄの対象としてもよい。
【０１０１】
前記実施形態では、図２Ｂの＃１５〜＃１７に示すように、メンテナンス開始からメンテナンスが終了してログインされるまで（＃１６）、または前記一定時間を経過するまで（＃１７）の時間を加算用スタミナ値Ｓａｄｄの対象とすると説明した。しかし、当該経過時間に関係なく一律に加算用スタミナ値Ｓａｄｄを加算するとしてもよい。
【０１０２】
前記実施形態では、図２Ｂの＃２１に示すように、加算後のスタミナ値Ｓ１がその最大値であるＳｍａｘを超えない範囲で加算させると説明した。しかし、最大値を設けずに、すなわちＳｍａｘを超えて加算させてもよい。
【０１０３】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【０１０４】
１  ゲームシステム
２３２  照合手段（認証手段）
２３５  許容値増加手段
５６２  ゲーム実行手段
５６３  実行禁止手段
５６４  設定手段
５６５  報知手段
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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