(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】大当り確率を定めた複数の設定値のうち何れかの設定値が設定されることから、設定値に応じて大当り確率が変化する。また、アウト検知有効期間においてアウト口センサによって検知された遊技球の数が規定数であることが特定された後、特別ゲームの実行が決定されたときに、特別の決定テーブルに基づいて変動パターンが決定される。そして、特別の決定テーブルに基づいて決定可能な変動パターンには、特定変動パターンがあり、現状の設定値が第１設定情報であるときと、現状の設定値が第２設定情報であるときとで、特定変動パターンの決定割合が異なる。【選択図】図７
2020058641.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大当り遊技を付与する遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
遊技球を検知する検知手段と、
前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、
前記変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、
前記遊技領域には、排出口があり、
前記検知手段は、前記排出口から排出される遊技球を検知し、
前記変動パターン決定手段は、特定期間において前記検知手段によって検知された遊技球の数が規定数であることが特定された後、前記変動ゲームの実行が決定されたときに、特別の決定条件により前記変動パターンを決定し、
前記特別の決定条件により決定される変動パターンには、特定変動パターンがあり、
前記複数の設定情報には、第１設定情報と、第２設定情報と、があり、
前記設定制御手段によって設定された設定情報が前記第１設定情報であるときと、前記設定制御手段によって設定された設定情報が前記第２設定情報であるときとで、前記特定変動パターンの決定割合が異なる、又は前記特定変動パターンを決定可能であるか否かが異なる遊技機。
【請求項２】
変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大当り遊技を付与する遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
遊技球を検知する検知手段と、
前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、
前記変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技領域には、排出口があり、
前記検知手段は、前記排出口から排出される遊技球を検知し、
前記変動パターン決定手段は、特定期間において前記検知手段によって検知された遊技球の数が規定数であることが特定された後、前記変動ゲームの実行が決定されたときに、特別の決定条件により前記変動パターンを決定し、
前記特別の決定条件により決定される変動パターンには、特定変動パターンがあり、
前記演出には、前記設定制御手段によって設定された設定情報を示唆する設定示唆演出があり、
前記演出制御手段は、前記特定変動パターンが決定されたことを契機に、前記設定示唆演出を実行させる制御を行う遊技機。
【請求項３】
前記特定変動パターンには、前記大当り表示結果が表示される変動ゲームで決定される大当り変動パターンがあり、
前記特別の決定条件により前記大当り変動パターンが決定されたか否かによって、前記設定示唆演出の実行確率、及び前記設定示唆演出の演出内容の選択割合のうち少なくとも何れかが異なる請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記規定数は０である請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
記憶手段に情報を記憶させる記憶制御手段を備え、
前記情報には、前記特定期間において前記検知手段によって検知された遊技球の数が前記規定数であることを特定可能な特別情報があり、
前記記憶手段は、電力供給が遮断されたとしても前記特別情報を保持可能である請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機は、始動口への入球を契機として大当り抽選を行い、当該大当り抽選に当選すると、変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大入賞口を開放する大当り遊技を付与するように構成されている（例えば、特許文献１）。遊技者は、大当り遊技において多数の賞球を獲得し得ることから、その興趣が向上される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２６１７１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、大当り確率など、大当り遊技に関する有利度合いが機種ごとに固定されているから、長時間の遊技の結果、飽きによって遊技者の興趣を低下させてしまう虞があり、遊技に対する興趣の向上が望まれている。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大当り遊技を付与する遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、遊技球を検知する検知手段と、前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、前記変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、前記遊技領域には、排出口があり、前記検知手段は、前記排出口から排出される遊技球を検知し、前記変動パターン決定手段は、特定期間において前記検知手段によって検知された遊技球の数が規定数であることが特定された後、前記変動ゲームの実行が決定されたときに、特別の決定条件により前記変動パターンを決定し、前記特別の決定条件により決定される変動パターンには、特定変動パターンがあり、前記複数の設定情報には、第１設定情報と、第２設定情報と、があり、前記設定制御手段によって設定された設定情報が前記第１設定情報であるときと、前記設定制御手段によって設定された設定情報が前記第２設定情報であるときとで、前記特定変動パターンの決定割合が異なる、又は前記特定変動パターンを決定可能であるか否かが異なることを要旨とする。
【０００７】
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大当り遊技を付与する遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、遊技球を検知する検知手段と、前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、前記変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記遊技領域には、排出口があり、前記検知手段は、前記排出口から排出される遊技球を検知し、前記変動パターン決定手段は、特定期間において前記検知手段によって検知された遊技球の数が規定数であることが特定された後、前記変動ゲームの実行が決定されたときに、特別の決定条件により前記変動パターンを決定し、前記特別の決定条件により決定される変動パターンには、特定変動パターンがあり、前記演出には、前記設定制御手段によって設定された設定情報を示唆する設定示唆演出があり、前記演出制御手段は、前記特定変動パターンが決定されたことを契機に、前記設定示唆演出を実行させる制御を行うことを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記特定変動パターンには、前記大当り表示結果が表示される変動ゲームで決定される大当り変動パターンがあり、前記特別の決定条件により前記大当り変動パターンが決定されたか否かによって、前記設定示唆演出の実行確率、及び前記設定示唆演出の演出内容の選択割合のうち少なくとも何れかが異なるようにしてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記規定数は０であるようにしてもよい。
上記遊技機について、記憶手段に情報を記憶させる記憶制御手段を備え、前記情報には、前記特定期間において前記検知手段によって検知された遊技球の数が前記規定数であることを特定可能な特別情報があり、前記記憶手段は、電力供給が遮断されたとしても前記特別情報を保持可能であるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
【図２】設定値を示す図。
【図３】電源投入時の処理を示す図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、変動パターン決定テーブルを示す図。
【図６】変動パターンを示す図。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は、特定変動パターンの決定割合を示す図。
【図８】（ａ）〜（ｇ）は、演出表示装置における画像の表示態様を示す図。
【図９】設定示唆演出処理を示す図。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は、設定示唆演出の実行確率を示す図。
【図１１】特別の決定テーブルに基づいて変動パターンが決定される具体例を示す図。
【図１２】特別の決定テーブルに基づいて変動パターンが決定される具体例を示す図。
【図１３】特別の決定テーブルに基づいて変動パターンが決定される具体例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技盤２０などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。例えば、発射ハンドル１６は、枠体１１の前面側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技球（遊技媒体）が遊技盤２０の遊技領域２１に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。また、本実施形態において、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０を備えている。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１７を備えている。例えば、装飾ランプ１７は、枠体１１の前面側に設けられている。装飾ランプ１７は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、スピーカ１８を備えている。例えば、スピーカ１８は、枠体１１の前面側に設けられている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン１９を備えている。操作ボタン１９は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１７】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１８】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１９】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００２０】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第１特別図柄表示部２２ａ、第２特別図柄表示部２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
【００２１】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。このように、本実施形態において、大当り遊技は、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技（状態）である。
【００２２】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００２３】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２４】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２５】
次に、遊技盤２０について詳しく説明する。
遊技盤２０は、その遊技盤２０の表面側（前面側）をレールによって略円形に区画することによって、遊技球が流下可能な遊技領域２１が形成されている。このように、本実施形態において、遊技盤２０は、遊技球が流下可能な遊技領域２１を有している。パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。なお、センター枠２６は、センター役物と表現してもよい。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者により表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２７】
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００２８】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００２９】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では、第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では、第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図４に示す）。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図４に示す）。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されると、第２特別ゲームの保留条件（第２保留条件）が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、開状態（許容状態）と、閉状態（規制状態）と、に動作が可能な普通可変部材３０を備えている。開状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１を備えている（図４に示す）。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材３０は、第２始動口２９が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている（図４に示す）。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、開状態（許容状態）と、閉状態（規制状態）と、に動作が可能な特別可変部材３２を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２を備えている（図４に示す）。特別可変部材３２は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材３２は、大入賞口３１が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、本実施形態において、大当り遊技は、大入賞口３１を開状態にする遊技である。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。ゲート３３は、遊技球が入球可能であり、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図４に示す）。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ４で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図４に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００３７】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。本実施形態において、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４が所定の入球口に相当する。
【００３８】
また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の下方において、遊技領域２１に開口しているアウト口３５を備えている。このように、本実施形態において、遊技領域２１には、アウト口３５がある。パチンコ遊技機１０は、アウト口３５から排出される遊技球を検知するアウト口センサＳＥ６を備えている（図４に示す）。例えば、アウト口センサＳＥ６は、アウト口３５に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技領域２１に発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口３５から機外へと排出される。本実施形態において、アウト口３５が排出口に相当し、アウト口３５から排出される遊技球を検知するアウト口センサＳＥ６が検知手段に相当する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数のアウト口を備えていてもよい。
【００３９】
本実施形態において、パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４から排出される遊技球と、アウト口３５から排出される遊技球とが合流する排出通路（図示せず）を備えている。本実施形態において、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４から排出される遊技球と、アウト口３５から排出される遊技球とは、排出通路で合流した後、機外へと排出される。
【００４０】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４１】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高まり、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態、入球率向上状態）となる。
【００４２】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４３】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第２始動口２９に遊技球が入球し難い又は第２始動口２９に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【００４４】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４５】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４６】
次に、本実施形態に特徴的な設定変更機能について説明する。
図２に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、複数種類の設定値（設定情報）として大当り確率を設定可能である。具体的に言えば、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、複数種類の設定値として第１設定値から第６設定値までの全６段階にわたって大当り確率を設定可能である。以下の説明では、「第ｎ設定値が設定されている」ことを、単に［設定ｎ］と示す場合がある（但し、ｎ＝１〜６）。
【００４７】
各設定（設定１〜設定６）の大当り確率Ｋ１〜Ｋ６は、大当り確率Ｋ１＜Ｋ２＜Ｋ３＜Ｋ４＜Ｋ５＜Ｋ６の順に高確率であり、大当りに当選し易くなっている。大当り確率Ｋ１〜Ｋ６は、低確率状態であるときの大当り確率と、高確率状態であるときの大当り確率とをセットにしたものである。つまり、複数種類の設定値には、低確率状態における大当り確率と、高確率状態における大当り確率とが定められている。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定値に応じて大当り確率が変化する。また、高確率状態に制御されている場合における大当り確率（大当り抽選の当選確率）と、低確率状態に制御されている場合における大当り確率とは、設定値に応じて異なることとなる。なお、設定値は、６段階である必要はなく、２段階から５段階、及び７段階以上のうち何れであってもよい。なお、本実施形態において、設定値に応じて大当り確率が異なる一方で、設定値が何れであっても、大当りの種類の決定確率（決定割合）が同じとなる。
【００４８】
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定器４０ｅ（図４に示す）の設定操作部（図示せず）をオン状態に操作した状態であって、且つＲＷＭクリアスイッチ４０ｄ（図４に示す）をオン状態に操作した状態にて電源投入されると、設定変更モードへ移行する。
【００４９】
設定変更モードでは、内部的に設定された（設定されている）設定値が報知され、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄの操作毎に、内部的に設定された設定値を、［設定１］→［設定２］→…→［設定５］→［設定６］→［設定１］→…というように、ループするように変更できる。また、設定変更モードは、設定器４０ｅの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。
【００５０】
また、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄをオン状態に操作した状態にて電源投入されると、バックアップされている各種情報が初期化されることから、設定変更モードへ移行したときには、バックアップされている各種情報が初期化されるように構成されている。
【００５１】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定器４０ｅの設定操作部をオン状態に操作した状態であって、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態である状態にて電源投入されると、設定確認モードへ移行する。
【００５２】
設定確認モードでは、内部的に設定された設定値が報知され、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄを操作しても、内部的に設定された設定値を変更できない。設定確認モードは、設定器４０ｅの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。
【００５３】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【００５４】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【００５５】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数の遊技球が大入賞口３１に入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数となる第１終了条件と、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第２終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材３２は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口３１が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口３１が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口３１が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００５６】
次に、パチンコ遊技機１０における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第１特別ゲームのゲーム結果として第１特別図柄表示部２２ａに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄ＺＡに、３５種類の大当り図柄が図柄ＺＢにそれぞれ分類されている。また、第２特別ゲームのゲーム結果として第２特別図柄表示部２２ｂに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄Ｚａに、３５種類の大当り図柄が図柄Ｚｂにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第１特別ゲームの大当りの種類としては２種類の大当りがあり、第２特別ゲームの大当りの種類としては２種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ、ＺＢ、Ｚａ、Ｚｂに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ、ＺＢ、Ｚａ、Ｚｂに基づく大当り遊技と表現する。
【００５７】
図柄ＺＡ、Ｚａに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められている。図柄ＺＢ、Ｚｂに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１０回よりも少ない４回が定められている。
【００５８】
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては２５ｓが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間（本実施形態では２．５ｓ）が設定（規定）されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間（本実施形態では１０ｓ）、同じエンディング時間（本実施形態では２５ｓ）がそれぞれ定められている。
【００５９】
図柄ＺＡ、Ｚａには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＡ、Ｚａに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ＺＢ、Ｚｂには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＢ、Ｚｂに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００６０】
なお、本実施形態において、大当り確率としては、図２に示すような確率がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では１／６５５３６が、高ベース状態では６５５３４／６５５３５がそれぞれ定められている。１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間としては、低ベース状態では３９６ｍｓが、高ベース状態では５４００ｍｓがそれぞれ定められている。賞球数としては、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されたときには「４」が、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されたときには「１」が、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されたときには「１２」が、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されたときには「５」がそれぞれ定められている。
【００６１】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に主制御基板４０を備えている。第１制御部としての主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００６２】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に副制御基板４１を備えている。第２制御部としての副制御基板４１は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出、及び演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００６３】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に電源ユニット６０を備えている。電源ユニット６０は、電源スイッチ６０ａがオン状態に切り替える操作が行われることによって、各制御基板４０，４１に電力供給を行うユニットである。
【００６４】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が遮断された場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持（バックアップ）しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。また、本実施形態において、主制御基板４０がバックアップ機能を搭載しており、副制御基板４１は、バックアップ機能を搭載していない。
【００６５】
まず、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄと、設定器４０ｅと、表示器４０ｆとを備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００６６】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。詳しくは後述するが、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、詳しくは後述するが、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容（演出態様）を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００６７】
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。本実施形態において、大当り変動パターンは、大当り表示結果が表示される特別ゲームで決定される変動パターンである。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００６８】
本実施形態において、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンは、はずれ表示結果が表示される特別ゲームで決定される変動パターンである。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００６９】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００７０】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ６とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ６が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００７１】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００７２】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電源断がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電源ユニット６０に搭載された図示しないバックアップ用電源（例えば電気二重層コンデンサ）から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。主制御ＣＰＵ４０ａは、これらの各種情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる制御を行う。本実施形態において、主制御ＲＡＭ４０ｃに各種情報を記憶させる主制御ＣＰＵ４０ａが記憶制御手段に相当し、主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶手段に相当する。
【００７３】
ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報とが含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払出しに関する情報が含まれている。
【００７４】
ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される。以下、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄをオン状態であるときに電源投入される操作を、初期化操作と示す。
【００７５】
設定器４０ｅは、設定値に関する制御を行う設定制御状態としての設定制御モードへの移行を指示する操作を可能に構成されている。なお、本実施形態において、設定制御モードとしては、内部的に設定された設定値を変更可能な設定変更モードと、内部的に設定された設定値を変更不能であるが設定値を特定可能に表示する設定確認モードとがある。本実施形態では、設定器４０ｅの設定操作部（図示せず）がオン状態であって、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態であるときに電源投入されることにより、設定変更モードに移行し、設定器４０ｅの設定操作部がオン状態であって、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態であるときに電源投入されることにより、設定確認モードに移行する。
【００７６】
表示器４０ｆは、本実施形態において、内部的に設定された設定値を報知する表示を行うが、これに限らず、別の情報の表示を行ってもよい。
次に、副制御基板４１について説明する。
【００７７】
副制御基板４１と、主制御基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板４０から副制御基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００７８】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００７９】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタン１９とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたときに出力される操作信号を入力可能に構成されている。
【００８０】
次に、電源ユニット６０について説明する。
電源ユニット６０は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を各制御基板４０，４１へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット６０は、電源供給線を介して各制御基板４０，４１と接続されており、電源供給線を通じて各制御基板４０，４１に電力供給する。
【００８１】
電源ユニット６０は、電源スイッチ６０ａを備えており、外部電源からパチンコ遊技機１０へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ６０ａをオフ状態からオン状態に操作にすると、各制御基板４０，４１に電力が供給され、さらにオフ状態に操作すると各制御基板４０，４１への電力供給が遮断される。
【００８２】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う電源投入処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入時の起動処理（ブート処理）によって起動すると、最初に電源投入処理を行う。電源投入処理では、電源投入時のＲＷＭクリアスイッチ４０ｄ及び設定器４０ｅの設定操作部の操作状態に応じて、設定制御モード（設定変更モード及び設定確認モード）への移行の有無、及び主制御ＲＡＭ４０ｃの初期化の有無が制御される。
【００８３】
まず、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたと判定する。
【００８４】
電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行う。主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃにバックアップされている遊技情報を初期化する一方で、主制御ＲＡＭ４０ｃにバックアップされている設定値情報を初期化しない。このように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入された場合にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたとき（初期化操作が行われたとき）には、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた遊技情報を初期化する。
【００８５】
主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行った後、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定器４０ｅがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定する。
【００８６】
電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定しない場合（電源投入時に設定器４０ｅがオフ状態に操作されたと判定した場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。本実施形態において、出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、割り込み処理として行われるコマンド出力処理において副制御基板４１へと出力される。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
【００８７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定値コマンドを副制御基板４１に出力すると、初期化による起動を指定する情報（以下、電源投入初期時コマンドと示す）を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
【００８８】
その一方で、電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更制御処理を行う。設定変更制御処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードへ移行する。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードへ移行すると、設定変更モードの開始を特定可能な情報（以下、変更開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８９】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードへ移行すると、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４０ｆを制御する。即ち、表示器４０ｆでは、電源断がされたときの設定値が報知される。また、上記主設定値フラグは、設定された設定値を主制御ＣＰＵ４０ａが特定するためのフラグである。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した設定値を特定可能な情報（以下、電源投入時設定値コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９０】
設定変更モードにおいて、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作される毎に、設定値を、［設定１］→［設定２］→…→［設定５］→［設定６］→［設定１］→…というように、ループするように変更する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、主設定値フラグに記憶されている設定値を更新することにより、設定値を変更する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定値を変更する毎に、変更後の設定値を報知する表示を行うように表示器４０ｆを制御する。
【００９１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードにおいて、設定器４０ｅがオフ状態に操作されると（設定器４０ｅがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると）、その時点において主設定値フラグに記憶させている設定値を確定し、設定変更モードを終了する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更制御処理を終了する。
【００９２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更制御処理を終了すると、確定した設定値を特定可能な情報（以下、設定値コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードの終了を特定可能な情報（以下、変更終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９３】
その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、初期化による起動を指定する情報（以下、電源投入初期時コマンドと示す）を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
また、電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたと判定しない場合（電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態に操作されたと判定した場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、復帰処理を行う。復帰処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、バックアップされている各種情報が正常であるかを確認する。バックアップされている各種情報が正常であるか、異常であるかの確認は、例えばバックアップフラグの状態確認とチェックサムの一致確認によって行われる。バックアップされている各種情報が異常である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行う。バックアップされている各種情報が正常である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行わない。
【００９４】
復帰処理を行った後、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定器４０ｅがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定する。
【００９５】
電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定していない場合（電源投入時に設定器４０ｅがオフ状態に操作されたと判定した場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
【００９６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定値コマンドを出力バッファに設定すると、電源投入復電時コマンド及び図柄状態指定コマンドを出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
その一方で、電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認制御処理を行う。設定確認制御処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードへ移行する。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードへ移行すると、設定確認モードの開始を特定可能な情報（以下、確認開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９７】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードへ移行すると、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４０ｆを制御する。即ち、表示器４０ｆでは、電源断がされたときの設定値が報知される。設定確認モードにおいて、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄが操作されても、設定値を変更せず、表示器４０ｆの表示内容も変化させない。
【００９８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードにおいて、設定器４０ｅがオフ状態に操作されると（設定器４０ｅがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると）、設定確認モードを終了する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認制御処理を終了する。
【００９９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認制御処理を終了すると、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。前述したように、設定確認モードにおいては設定値が変更されないため、主設定値フラグに記憶されている設定値は、電源投入されたときの設定値であり、電源断がされたときの設定値でもある。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードの終了を特定可能な情報（以下、確認終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１００】
その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、バックアップされている各種情報に基づく復帰を指定する情報（以下、電源投入復電時コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、復帰時（電断時でもある）の制御状態を指定する情報（以下、図柄状態指定コマンドと示す）を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。この図柄状態指定コマンドは、第１特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第２特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第１特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うこと、及び第２特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うことの何れかを指定するコマンドである。
【０１０１】
以上のようにして、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作され、且つ設定器４０ｅがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理、及び設定変更制御処理を行う。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作され、且つ設定器４０ｅがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行い、設定変更制御処理を行わない。
【０１０２】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態に操作され、且つ設定器４０ｅがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理、及び設定確認制御処理を行う。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態に操作され、且つ設定器４０ｅがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理を行い、設定確認制御処理を行わない。
【０１０３】
以上説明したように、本実施形態において、電源投入処理を行う主制御ＣＰＵ４０ａが、大当り確率を定めた複数の設定値（設定情報）のうち何れかの設定値を設定する設定制御手段に相当する。また、本実施形態において、大当り確率が、大当り遊技に関する有利度合いに相当する。
【０１０４】
次に、電源投入処理が行われた後、主制御ＣＰＵ４０ａが行う各種の処理について説明する。主制御ＣＰＵ４０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを行う。
【０１０５】
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２８に遊技球が入球したか否かを判定する。
第１始動口２８に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では、「４」）未満であるか否かを判定する。
【０１０６】
第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。このように、本実施形態において、第１特別ゲームの保留条件が成立したときに第１特別ゲームの実行が保留される。
【０１０７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【０１０８】
第１始動口２８に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１０９】
第２始動口２９に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では、「４」）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１１０】
第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。このように、本実施形態において、第２特別ゲームの保留条件が成立したときに第２特別ゲームの実行が保留される。
【０１１１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【０１１２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１３】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第１特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、後述の待機状態処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先して実行させる。
【０１１４】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１１５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。この処理は、大当り抽選（大当り判定）に相当する。本実施形態においては、例えば、各設定値（第１〜第６設定値）と各確率状態（高確率状態及び低確率状態）とに対応する大当り判定値が特定可能となるように、主制御ＲＯＭ４０ｂに大当り判定値が記憶されている。そして、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の設定値及び現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【０１１６】
大当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報から特定される大当り図柄の決定に用いる乱数に基づいて、第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄の決定に用いる乱数から特定される大当り図柄を決定する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報から特定される変動パターンの決定に用いる乱数に基づいて、第１特別ゲームの変動パターンを決定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、第１ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１７】
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示部２２ａにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報から特定される変動パターンの決定に用いる乱数に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１１８】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの場合と同じように、図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１９】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数の減算、大当り抽選（大当り判定）、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、及び大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく変動パターンの決定を行い、図柄コマンドと第２ゲーム開始コマンドとを出力バッファに設定し、特別図柄開始処理を終了する。以下、第１ゲーム開始コマンドと第２ゲーム開始コマンドとを区別しない場合、これらを纏めて「ゲーム開始コマンド」と示す。
【０１２０】
以上のように、本実施形態において、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する主制御ＣＰＵ４０ａが、変動パターン決定手段に相当する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１２１】
続いて、主制御ＣＰＵ４０ａが行う待機状態処理について説明する。
前述のように、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合、第１特別保留数と第２特別保留数との両方が「１」以上でない（「零（０）」である）と判定されたときに、待機状態処理を行う。このようにして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行が終了して所定の変動インターバル時間が経過した場合、第１特別保留数と第２特別保留数との両方が「零」（「０」）であるときには、待機状態処理を行う。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技のエンディング時間が経過した場合、第１特別保留数と第２特別保留数との両方が零であるときには、待機状態処理を行う。そして、待機状態処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、待機状態に制御する。
【０１２２】
このように、本実施形態において、特別ゲームの実行が許容されたタイミングで実行が保留されている特別ゲームの数が零であるときには、待機状態に制御される。本実施形態において、特別ゲームの実行が終了して所定の変動インターバル時間が経過したタイミング、及び大当り遊技のエンディング時間が経過したタイミングが、特別ゲームの実行が許容されたタイミングに相当する。
【０１２３】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、待機状態に制御すると、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた特別変動パターンフラグに待機状態に制御されたことを特定可能な有効情報が記憶されていないときには、特別変動パターンフラグに有効情報を記憶させる。このように、特別変動パターンフラグは、待機状態に制御されたことを特定するためのフラグである。また、本実施形態において、有効情報が特別情報に相当する。
【０１２４】
なお、詳しくは後述するが、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されているときに、特別ゲームの実行を決定すると、特別の変動パターン決定テーブルＴＡＳ（図５及び図６に示す）に基づいて変動パターンを決定する。このようなことから、特別変動パターンフラグは、特別の変動パターン決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンを決定することを主制御ＣＰＵ４０ａが特定するためのフラグであるともいえる。
【０１２５】
また、有効情報は、バックアップの対象となる各種情報に含まれている。したがって、本実施形態において、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電力供給が遮断されたとしても有効情報を保持可能である。
【０１２６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【０１２７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【０１２８】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を終了するごとに、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報（以下、ラウンド終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１２９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１３０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ、Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主確率状態フラグに記憶させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ、Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主ベース状態フラグに記憶させる。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【０１３１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ、Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主確率状態フラグに記憶させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ、Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主ベース状態フラグに記憶させる。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１３２】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が「０」となった場合、残り回数が「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【０１３３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに記憶させる。
【０１３４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに記憶させると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに記憶させると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１３５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに記憶させると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに記憶させると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１３６】
また、上述した処理とは別の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、アウト口センサＳＥ６が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力すると、アウト口３５に遊技球が入球したことを特定可能な情報（以下、アウト口コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１３７】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、電源の投入（供給）に伴い、電源投入時に必要な各種設定（初期設定）を行う。各種設定が終了した後、副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＣＰＵ４０ａから各種コマンドの入力を待ち受けする。本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＣＰＵ４０ａよりも早く起動するようになっており、主制御ＣＰＵ４０ａから各種コマンドが入力されるときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、待ち受けできるようになっている。
【０１３８】
副制御ＣＰＵ４１ａは、設定値コマンドを入力すると、設定値コマンドから設定値を特定し、特定した設定値を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副設定値フラグに記憶させる。この副設定値フラグは、設定された設定値を副制御ＣＰＵ４１ａが特定するためのフラグである。
【０１３９】
副制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入初期時コマンドを入力すると、副制御ＲＯＭ４１ｂから初期状態の演出内容を示す情報を読み出し、初期状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入復電時コマンドを入力すると、電源投入復電時コマンドとともに入力された図柄状態指定コマンドなどに基づいて、復帰前の状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。
【０１４０】
そして、初期状態又は復帰前の状態の演出内容から演出を実行させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、それに応じて各種処理を行うこととなる。
【０１４１】
ここで、主制御ＣＰＵ４０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力したときに、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種処理の一例について以下に説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
【０１４２】
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１４３】
特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドに基づいて変動パターンを特定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、はずれリーチ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【０１４４】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１４５】
このように、演出表示装置２７は、特別ゲームの実行中に、変動パターンに基づく演出（例えばリーチ演出など）を実行することとなる。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＣＰＵ４０ａによって決定された変動パターンに基づいて、演出を実行させる制御を行うこととなる。本実施形態において、このような副制御ＣＰＵ４１ａが演出制御手段に相当する。
【０１４６】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１保留数コマンドを入力すると、第１保留数コマンドから特定される第１特別保留数を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２保留数コマンドを入力すると、第２保留数コマンドから特定される第２特別保留数を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。
【０１４７】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、各種演出が行われるように、演出表示装置２７に加えて、装飾ランプ１７及びスピーカ１８のうち少なくとも一方を制御してもよい。
【０１４８】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を記憶させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を記憶させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【０１４９】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を記憶させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を記憶させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【０１５０】
次に、図５を参照して、変動パターン決定テーブルについて詳しく説明する。
図５（ａ）〜図５（ｃ）に示すように、主制御ＲＯＭ４０ｂには、遊技状態（低ベース状態及び高ベース状態）と、特別保留数と、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されているか否かと、に対応するように変動パターン決定テーブル（以下、決定テーブルと示す）が記憶されている。決定テーブルは、変動パターンを決定するための情報群（データ群）である。また、決定テーブルの種類毎に、変動パターンの決定条件が異なる。なお、図５においては、特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されていることを「有」で、特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されていないことを「無」で、それぞれ示している。
【０１５１】
具体的な一例を挙げると、図５（ａ）に示すように、低ベース状態において、減算後の合算特別保留数が零（「０」）であり、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されていないときには、決定テーブルＴＡ０に基づいて第１特別ゲーム及び第２特別ゲームの変動パターンが決定される。合算特別保留数は、第１特別保留数と第２特別保留数との和である。一方、減算後の合算特別保留数が「０」であり、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されているときには、決定テーブルＴＡＳに基づいて第１特別ゲーム及び第２特別ゲームの変動パターンが決定される。
【０１５２】
また、低ベース状態において、減算後の合算特別保留数が「１」であるときには、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されているか否かに関わらず、決定テーブルＴＡ１に基づいて第１特別ゲーム及び第２特別ゲームの変動パターンが決定される。そして、低ベース状態において、減算後の合算特別保留数が「２」〜「７」の何れかであるときには、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されているか否かに関わらず、決定テーブルＴＡ２に基づいて第１特別ゲーム及び第２特別ゲームの変動パターンが決定される。
【０１５３】
図５（ｂ）に示すように、高ベース状態においては、減算後の合算特別保留数、及び特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されているか否かに関わらず、決定テーブルＴＢ０に基づいて第１特別ゲームの変動パターンが決定される。
【０１５４】
また、図５（ｃ）に示すように、高ベース状態において、減算後の第２特別保留数が「０」であるときには、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されているか否かに関わらず、決定テーブルＴＢ１に基づいて第２特別ゲームの変動パターンが決定される。一方、高ベース状態において、減算後の第２特別保留数が「１」〜「３」の何れかであるときには、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されているか否かに関わらず、決定テーブルＴＢ２に基づいて第２特別ゲームの変動パターンが決定される。
【０１５５】
次に、図６を参照して、変動パターン決定テーブルに基づいて決定される変動パターンについて詳しく説明する。
本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的に、図６に示すように、本実施形態では、変動パターンＰ０６、Ｐ０７、ＰＳ４、及びＰＳ５が大当り変動パターンとして規定されている。また、本実施形態では、変動パターンＰ０４、Ｐ０５、ＰＳ２、及びＰＳ３がはずれリーチ変動パターンとして規定されている。そして、本実施形態では、変動パターンＰ０１〜Ｐ０３、及びＰＳ１がはずれ変動パターンとして規定されている。
【０１５６】
なお、本実施形態において、変動パターンＰ０４、Ｐ０６、及びＰＳ１〜ＰＳ５は、低ベース状態において選択可能な変動パターンの一例であり、変動パターンＰ０３、Ｐ０５及びＰ０７は、高ベース状態において選択可能な変動パターンの一例である。また、変動パターンＰ０１、及びＰ０２は、低ベース状態と高ベース状態との両方で選択可能な変動パターンの一例である。
【０１５７】
変動パターンＰ０２は、変動パターンＰ０１の変動時間を短縮させる変動パターンである。本実施形態では、変動パターンＰ０２の変動時間（時間ｔ２）のほうが変動パターンＰ０１の変動時間（時間ｔ１）よりも短い。変動パターンＰ０３は、変動パターンＰ０２の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。本実施形態では、変動パターンＰ０３の変動時間（時間ｔ３）のほうが変動パターンＰ０２の変動時間（時間ｔ２）よりも短い。
【０１５８】
また、大当り変動パターン及びはずれリーチ変動パターンは、各種のリーチ演出が実行される変動パターンである。変動パターンＰ０４、及びＰ０６は、第１リーチ演出（以下、Ｒ１演出と示す）が実行される変動パターンである。変動パターンＰ０５、及びＰ０７は、第２リーチ演出（以下、Ｒ２演出と示す）が実行される変動パターンである。変動パターンＰＳ２、及びＰＳ４は、第１専用リーチ演出（以下、専用Ｒ１演出と示す）が実行される変動パターンである。変動パターンＰＳ３、及びＰＳ５は、第２専用リーチ演出（以下、専用Ｒ２演出と示す）が実行される変動パターンである。
【０１５９】
図６に示すように、副制御ＲＯＭ４１ｂには、決定テーブルの種類と、変動パターンの種類とに対応するように変動パターンを決定するための判定値が記憶されている。なお、図６においては、発明の理解を容易とするために、決定可能な変動パターンを「○」で、決定不能な変動パターンを「−」でそれぞれ示している。
【０１６０】
具体的な一例を挙げると、決定テーブルＴＡ０により決定可能な変動パターンには、変動パターンＰ０１、Ｐ０４、及びＰ０６がある。決定テーブルＴＡ０が参照されると、変動パターンＰ０１、Ｐ０４、及びＰ０６のうち何れかが決定される。また、決定テーブルＴＢ１により決定可能な変動パターンには、変動パターンＰ０２、Ｐ０３、Ｐ０５、及びＰ０７がある。決定テーブルＴＡ２が参照されると、Ｐ０２、Ｐ０３、Ｐ０５、及びＰ０７のうち何れかが決定される。
【０１６１】
特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて決定可能な変動パターンには、変動パターンＰＳ１〜ＰＳ５がある。特別の決定テーブルＴＡＳが参照されると、変動パターンＰＳ１〜ＰＳ５のうち何れかが決定される。特に、本実施形態において、変動パターンＰＳ１〜ＰＳ５は、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて決定可能な変動パターンであるが、特別の決定テーブルＴＡＳとは異なる決定テーブルＴＡ０〜ＴＡ２、及びＴＢ０〜ＴＢ２に基づいて決定不能な変動パターンである。つまり、変動パターンＰＳ１〜ＰＳ５は、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて決定可能な専用の変動パターンである。
【０１６２】
ここで、変動パターンを決定する処理について詳しく説明する。
特別図柄開始処理において変動パターンを決定する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態（低ベース状態及び高ベース状態）と、特別保留数と、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されているか否かと、に基づいて、参照する決定テーブルを特定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定した決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。
【０１６３】
特に、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態において、減算後の合算特別保留数が零（「０」）である場合、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されているときには、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンを決定する。前述のように、本実施形態では、待機状態に制御されると特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されることから、待機状態に制御された後、特別ゲームの実行が決定されたときには、特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されている。したがって、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、待機状態に制御された後、特別ゲームの実行が決定されたときに、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンを決定することになる。本実施形態において、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンが決定される条件が、特別の決定条件に相当する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンを決定すると、特別変動パターンフラグに待機状態に制御されていないことを特定可能な無効情報を記憶させ（有効情報を消去し）、特別変動パターンフラグを初期化する。
【０１６４】
このため、本実施形態において、待機状態に制御されてから１回目の特別ゲームの実行が決定されたときには、特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されているため、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンが決定され、特別変動パターンフラグが初期化される。そして、本実施形態において、待機状態に制御されてから２回目の特別ゲームの実行が決定されたときには、特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されていないことから、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンが決定されない。
【０１６５】
図７（ａ）及び図７（ｂ）に示すように、本実施形態において、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンが決定されるときには、設定された設定値に対応する決定割合（決定確率）で変動パターンが決定される。以下、設定された設定値を、現状の設定値として説明する場合がある。
【０１６６】
本実施形態では、大当りに当選しないはずれの場合に、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンが決定されるときには、図７（ａ）に示す決定割合で変動パターンＰＳ１〜ＰＳ３のうち何れかが決定される。
【０１６７】
具体的な一例を挙げると、現状の設定値が設定１であるときには、変動パターンＰＳ１が９２．０％の決定割合で決定され、変動パターンＰＳ２が８．０％の決定割合で決定される。また、現状の設定値が設定６であるときには、変動パターンＰＳ１が９２．０％の決定割合で決定され、変動パターンＰＳ２が５．０％の決定割合で決定され、変動パターンＰＳ３が３．０％の決定割合で決定される。
【０１６８】
本実施形態において、変動パターンＰＳ３は、現状の設定値が設定１であるときに決定不能であり、現状の設定値が設定２〜６のうち何れかであるときに決定可能な変動パターンである。変動パターンＰＳ３は、専用Ｒ２演出が実行される変動パターンであることから、変動パターンＰＳ３が決定されて専用Ｒ２演出が実行されたときには、現状の設定値が設定２〜６のうち何れかであることを特定でき、現状の設定値が示唆されることとなる。
【０１６９】
また、本実施形態では、現状の設定値が設定２〜６のうち何れかであるときには、現状の設定値が、高い大当り確率を定めた設定値（以下、有利な設定値と示す）であるほど、変動パターンＰＳ３の決定割合が高い。このように、本実施形態において、現状の設定値が設定２〜６のうち何れかである第１設定情報であるときと、現状の設定値が第１設定情報とは異なる第２設定情報であるときとで、変動パターンＰＳ３の決定割合が異なる。本実施形態において、変動パターンＰＳ３が特定変動パターンに相当する。
【０１７０】
本実施形態では、大当りに当選した場合に、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンが決定されるときには、図７（ｂ）に示す決定割合で変動パターンＰＳ４及びＰＳ５のうち何れかが決定される。
【０１７１】
具体的な一例を挙げると、現状の設定値が設定１であるときには、変動パターンＰＳ４が１００．０％の決定割合で決定される。また、現状の設定値が設定６であるときには、変動パターンＰＳ４が７０．０％の決定割合で決定され、変動パターンＰＳ５が３０．０％の決定割合で決定される。
【０１７２】
本実施形態において、変動パターンＰＳ５は、現状の設定値が設定１であるときに決定不能であり、現状の設定値が設定２〜６のうち何れかであるときに決定可能な変動パターンである。変動パターンＰＳ５は、専用Ｒ２演出が実行される変動パターンであることから、変動パターンＰＳ５が決定されて専用Ｒ２演出が実行されたときには、現状の設定値が設定２〜６のうち何れかであることを特定でき、現状の設定値が示唆されることとなる。
【０１７３】
また、本実施形態では、現状の設定値が設定２〜６のうち何れかであるときには、現状の設定値が有利な設定値であるほど、変動パターンＰＳ５の決定割合が高い。このように、本実施形態において、現状の設定値が設定２〜６のうち何れかである第１設定情報であるときと、現状の設定値が第１設定情報とは異なる第２設定情報であるときとで、変動パターンＰＳ５の決定割合が異なる。本実施形態において、変動パターンＰＳ５が特定変動パターンに相当する。
【０１７４】
ちなみに、本実施形態では、現状の設定値が何れであっても、現状の設定値に対応するようにして変動パターンＰＳ２、及びＰＳ４の決定割合が異なる。このように、現状の設定値が第１設定情報であるときと、現状の設定値が第２設定情報であるときとで、変動パターンＰＳ２、及びＰＳ４の決定割合も異なる。
【０１７５】
本実施形態では、デモンストレーション演出（以下、デモ演出と示す）が実行可能である。デモ演出は、待機状態に制御されている期間（以下、待機期間と示す）において実行される演出である。具体的な一例を挙げると、デモ演出は、演出図柄を確定停止表示又は一旦停止表示するデモ待ち演出、及び所定のタイトル画像を表示するタイトルデモ演出である。
【０１７６】
本実施形態において、設定示唆演出が実行可能である。本実施形態において、設定示唆演出は、現状の設定値に応じた演出態様で実行される演出である。本実施形態において、設定示唆演出は、現状の設定値を示唆する演出である。また、設定示唆演出は、現状の設定値が設定４〜６のうち何れかであるときに実行可能な演出であり、現状の設定値が設定１〜３のうち何れかであるときに実行不能な演出である。
【０１７７】
設定示唆演出は、変動パターンＰＳ３、及びＰＳ５のうち何れかが決定された特別ゲームにおいて実行可能な演出である。具体的に、設定示唆演出は、変動パターンＰＳ３、及びＰＳ５のうち何れかが決定された特別ゲームにおいて、専用Ｒ２演出の実行が開始された後に実行可能な演出である。
【０１７８】
本実施形態において、設定示唆演出の演出内容には、第１演出内容と第２演出内容とがある。第１演出内容の設定示唆演出の実行が決定された場合、左列及び右列の演出図柄が第１特別表示態様で表示される。第１特別表示態様は、左列及び右列の演出図柄が、標準サイズよりも大きい拡大サイズで表示される表示態様である。一方、第２演出内容の設定示唆演出の実行が決定された場合、左列及び右列の演出図柄が第２特別表示態様で表示される。第２特別表示態様は、左列及び右列の演出図柄が、拡大サイズよりも大きい超拡大サイズで表示される表示態様である。
【０１７９】
次に、演出表示装置２７における画像の表示態様について説明する。
図８（ａ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出図柄が演出表示装置２７に変動表示される。そして、図８（ｂ）に示すように、特別ゲームの実行が終了すると、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが演出表示装置２７に確定停止表示されることがある。この場合、演出図柄が標準サイズで確定停止表示される。
【０１８０】
図８（ｃ）に示すように、特別ゲームの実行が終了して所定の変動インターバル時間が経過すると、第１特別保留数と第２特別保留数との両方が零（「０」）であるときには、待機状態に制御され、演出表示装置２７においてデモ演出が実行される。
【０１８１】
その後、図８（ｄ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出図柄が演出表示装置２７に変動表示される。このとき、特別ゲームの変動パターンとして変動パターンＰＳ５が決定されたものとする。変動パターンＰＳ５は、専用Ｒ２演出が実行される変動パターンであることから、図８（ｅ）に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、専用Ｒ２演出が実行される。変動パターンＰＳ５が決定されて専用Ｒ２演出が実行されたときには、現状の設定値が設定２〜６のうち何れかであることを遊技者により特定でき、現状の設定値が示唆されることとなる。
【０１８２】
図８（ｆ）に示すように、本実施形態では、専用Ｒ２演出が実行された後、設定示唆演出が実行されることがある。例えば、第２演出内容の設定示唆演出が実行されると、左列及び右列の演出図柄が第２特別表示態様（超拡大サイズ）で表示される。これにより、現状の設定値が設定４〜６のうち何れかであることを遊技者により特定できる。
【０１８３】
このようにして、本実施形態では、専用Ｒ２演出が実行されることで、現状の設定値が設定２〜６のうち何れかであることを遊技者により特定でき、その後、設定示唆演出が実行されることで、現状の設定値が設定４〜６のうち何れかであることを遊技者により特定できる。このようにして、本実施形態では、段階的に現状の設定値が示唆されることがある。
【０１８４】
その後、図８（ｇ）に示すように、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが演出表示装置２７に確定停止表示される。
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う待機期間処理について説明する。
【０１８５】
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドを入力すると、所定の変動インターバル時間を計時する。続いて、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の変動インターバル時間が経過したときに、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第１特別保留数、及び副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第２特別保留数が零（「０」）であった場合、待機期間であることを特定可能な情報を待機期間フラグに記憶させる。待機期間フラグは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられており、待機期間であることを特定するためのフラグである。副制御ＣＰＵ４１ａは、待機期間であることを特定可能な情報を待機期間フラグに記憶させると、待機期間処理を終了する。
【０１８６】
待機期間処理とは別の処理において、待機期間であることを特定可能な情報が待機期間フラグに記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、デモ演出を実行させる制御を行う。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、待機期間フラグに記憶されている待機期間であることを特定可能な情報を消去する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、デモ演出の実行を終了させる制御を行う。
【０１８７】
次に、図９を参照して、副制御ＣＰＵ４１ａが行う設定示唆演出処理について説明する。設定示唆演出処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される処理である。
図９に示すように、設定示唆演出処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンが、設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンであるかを判定する（ステップＳ１０１）。本実施形態において、設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンは、専用Ｒ２演出が実行される変動パターンＰＳ３、及びＰＳ５である。ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンが設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンであるとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定示唆演出処理を終了する。
【０１８８】
一方、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンが設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンであると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定示唆演出を実行させるか否かを決定するための設定示唆演出抽選を行う（ステップＳ１０２）。副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンと、副設定値フラグから特定される設定値とに応じた確率（図１０（ａ）及び図１０（ｂ）に示す）で当選するように設定示唆演出抽選を行う。
【０１８９】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定示唆演出抽選に当選したかを判定する（ステップＳ１０３）。設定示唆演出抽選に当選したと判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定示唆演出処理を終了する。
【０１９０】
一方、設定示唆演出抽選に当選したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定示唆演出の演出内容を決定する（ステップＳ１０４）。副制御ＣＰＵ４１ａは、現状の設定値が設定４〜６のうち何れかであるときに、現状の設定値が有利な設定値となるほど高い確率で第２演出内容を決定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、現状の設定値が設定４〜６のうち何れかであるときに、現状の設定値が低い大当り確率を定めた設定値（以下、不利な設定値と示す）となるほど高い確率で第１演出内容を決定する。このようなことから、本実施形態では、第２演出内容の設定示唆演出が実行されたときのほうが、第１演出内容の設定示唆演出が実行されたときよりも、現状の設定値がより有利な設定値である期待度が高い。
【０１９１】
副制御ＣＰＵ４１ａは、設定示唆演出の演出内容を決定すると、決定した演出内容を特定可能な情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた設定示唆演出実行フラグに記憶させ（ステップＳ１０５）、設定示唆演出処理を終了する。設定示唆演出実行フラグは、実行させる設定示唆演出の演出内容を特定するためのフラグである。
【０１９２】
設定示唆演出処理とは別の処理において、設定示唆演出の演出内容を特定可能な情報が設定示唆演出実行フラグに記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定示唆演出実行フラグに記憶されている情報に基づいて、設定示唆演出の演出内容を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した演出内容で設定示唆演出を実行させるように演出表示装置２７を制御する。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定示唆演出を実行させる制御を行うこととなる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定示唆演出を実行させると、設定示唆演出実行フラグに記憶されている設定示唆演出の演出内容を特定可能な情報を消去する。
【０１９３】
以上のようにして、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンが決定されたことを契機に、設定示唆演出を実行させる制御を行う。具体的には、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターンＰＳ３、及びＰＳ５が決定されたことを契機に、設定示唆演出を実行させる制御を行う。
【０１９４】
次に、設定示唆演出の実行確率について説明する。この設定示唆演出の実行確率は、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンＰＳ３、及びＰＳ５が決定されたときに設定示唆演出が実行される確率に相当する。つまり、設定示唆演出の実行確率は、設定示唆演出抽選に当選する確率に相当する。
【０１９５】
具体的な一例を挙げると、図１０（ａ）に示すように、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンＰＳ３（はずれリーチ変動パターン）が決定された場合、現状の設定値が設定１〜３のうち何れかであるときには、設定示唆演出の実行確率が０．０％である。つまり、現状の設定値が設定１〜３のうち何れかであるときには、設定示唆演出が実行されない。一方、現状の設定値が設定４であるときには設定示唆演出の実行確率が１．０％であり、現状の設定値が設定５であるときには設定示唆演出の実行確率が２．０％であり、現状の設定値が設定６であるときには設定示唆演出の実行確率が３．０％である。このように、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンＰＳ３が決定された場合、現状の設定値が設定４〜６のうち何れかであるときには、現状の設定値が有利な設定値となるほど設定示唆演出の実行確率が高くなる。
【０１９６】
また、図１０（ｂ）に示すように、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンＰＳ５（大当り変動パターン）が決定された場合、現状の設定値が設定１〜３のうち何れかであるときには、設定示唆演出の実行確率が０．０％である。つまり、現状の設定値が設定１〜３のうち何れかであるときには、設定示唆演出が実行されない。一方、現状の設定値が設定４であるときには設定示唆演出の実行確率が４．０％であり、現状の設定値が設定５であるときには設定示唆演出の実行確率が８．０％であり、現状の設定値が設定６であるときには設定示唆演出の実行確率が１２．０％である。このように、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンＰＳ５が決定された場合、現状の設定値が設定４〜６のうち何れかであるときには、現状の設定値が有利な設定値となるほど設定示唆演出の実行確率が高くなる。
【０１９７】
また、図１０（ａ）及び図１０（ｂ）に示すように、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンＰＳ５（大当り変動パターン）が決定された場合のほうが、変動パターンＰＳ３（はずれリーチ変動パターン）が決定された場合よりも、現状の設定値が設定４〜６のうち何れかであるときにおいて設定示唆演出の実行確率が高い。このように、本実施形態において、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて大当り変動パターンが決定されたか否かによって、設定示唆演出の実行確率が異なる。
【０１９８】
次に、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンが決定される具体例について説明する。
最初に、図１１を参照して、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンが決定される第１の具体例について説明する。
【０１９９】
図１１に示すように、符号Ｔ５１に示すタイミングにおいて、第１特別保留数が「２」であり、第２特別保留数が「０」であるとき（合算特別保留数が「２」であるとき）に第１特別ゲームの実行が決定されたものとする。なお、符号Ｔ５１に示すタイミングにおいては、低ベース状態に制御されており、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されていないものとする。第１特別ゲームの実行が決定されると、第１特別保留数が「１」減算されることから、第１特別保留数が「１」となり、合算特別保留数も「１」となる。そして、遊技状態が低ベース状態であり、合算特別保留数が「１」であることから、決定テーブルＴＡ１に基づいて変動パターンが決定される（図５（ａ）参照）。
【０２００】
その後、符号Ｔ５２に示すタイミングにおいて特別ゲームの実行が終了すると、所定の変動インターバル時間が経過した後、符号Ｔ５３に示すタイミングにおいて第１特別ゲームの実行が決定されることがある。第１特別ゲームの実行が決定されると、第１特別保留数が「１」減算されることから、第１特別保留数が「０」となり、合算特別保留数も「０」となる。そして、遊技状態が低ベース状態であり、合算特別保留数が「０」であり、特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されていないことから、決定テーブルＴＡ０に基づいて変動パターンが決定される（図５（ａ）参照）。
【０２０１】
その後、符号Ｔ５３に示すタイミングにおいて特別ゲームの実行が終了すると、所定の変動インターバル時間が経過した後、符号Ｔ５４に示すタイミングにおいて、第１特別保留数と第２特別保留数との両方が「０」（合算特別保留数も「０」）であることから、待機状態に制御される。待機状態に制御されると、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶される。これにより、待機状態に制御されたことを主制御ＣＰＵ４０ａにより特定可能となる。
【０２０２】
そして、待機状態に制御された後、第１始動口２８に遊技球が入球して第１特別ゲームの保留条件が成立すると、第１特別保留数が１となり、符号Ｔ５６に示すタイミングにおいて第１特別ゲームの実行が決定されることがある。第１特別ゲームの実行が決定されると、第１特別保留数が「１」減算されることから、第１特別保留数が「０」となり、合算特別保留数も「０」となる。そして、遊技状態が低ベース状態であり、合算特別保留数が「０」であり、特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されていることから、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンが決定される（図５（ａ）参照）。
【０２０３】
このようにして、本実施形態では、待機状態に制御された後、特別ゲームの実行が決定されると、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンが決定される。なお、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンが決定されると、特別変動パターンフラグに記憶されている有効情報が初期化される。
【０２０４】
次に、図１２を参照して、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンが決定される第２の具体例について説明する。なお、第２の具体例において、符号Ｔ５１に示すタイミングから符号Ｔ５５に示すタイミングまでは、第１の具体例と同一のため、その説明を省略する。
【０２０５】
待機状態に制御された後、符号Ｔ６１に示すタイミングにおいて電力供給が遮断され、その後、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態であるときに電源投入されることにより、符号Ｔ６２に示すタイミングにおいて電力供給が開始されることもある。この場合、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態であるときに電源投入されていることから、初期化操作が行われておらず、バックアップされている各種情報に含まれる有効情報が保持される。このようにして、本実施形態では、電力供給が遮断されたとしても特別変動パターンフラグに記憶されている有効情報が保持される。
【０２０６】
そして、第１始動口２８に遊技球が入球して第１特別ゲームの保留条件が成立すると、第１特別保留数が「１」となり、符号Ｔ６３に示すタイミングにおいて第１特別ゲームの実行が決定されることがある。第１特別ゲームの実行が決定されると、第１特別保留数が「１」減算されることから、第１特別保留数が「０」となり、合算特別保留数も「０」となる。そして、遊技状態が低ベース状態であり、合算特別保留数が「０」であり、特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されていることから、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンが決定される（図５（ａ）参照）。
【０２０７】
このようにして、本実施形態では、待機状態に制御された後、電力供給が遮断されたとしても、特別ゲームの実行が決定されると、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンが決定されることがある。
【０２０８】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１−１）大当り確率（大当り遊技に関する有利度合い）を定めた複数の設定値（設定情報）のうち何れかの設定値が設定される。このため、設定値に応じて、大当り確率が変化することから、遊技に変化を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０９】
（１−２）待機状態に制御された後、特別ゲームの実行が決定されたときに、特別の決定テーブルＴＡＳ（特別の決定条件）に基づいて変動パターンを決定することができる。そして、現状の設定値が第１設定情報であるときと、現状の設定値が第２設定情報であるときとで、変動パターンＰＳ３、及びＰＳ５（特定変動パターン）の決定割合を異ならせることができる。このため、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて決定される変動パターンに注意させつつ、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて決定される変動パターンに基づいて現状の設定値を推測する機会を与えることができる。このようにして、待機状態に制御されたとしても、特別ゲームの実行が決定されることで現状の設定値を推測する機会を与えることができるため、遊技を行うモチベーションを与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１０】
（１−３）特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンＰＳ３、及びＰＳ５が決定されたことを契機に、現状の設定値を示唆する設定示唆演出を実行させることができる。このため、待機状態に制御されたとしても、特別ゲームの実行が決定されることで現状の設定値が示唆される可能性があることから、遊技を行うモチベーションを与えることができる。そして、特別ゲームの実行が決定されたときには、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて決定される変動パターンに注意させつつ、設定示唆演出に基づいて現状の設定値を推測する機会を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１１】
（１−４）特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンＰＳ５（大当り変動パターン）が決定された場合と、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンＰＳ３（はずれリーチ変動パターン）が決定された場合とで、設定示唆演出の実行確率が異なる。このため、設定示唆演出の実行確率から、大当り変動パターンが決定されたか、つまり、特別ゲームで大当り表示結果が表示されるかを推測させることもでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１２】
（１−５）電力供給が遮断されたとしても、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態であるときに電源投入されることにより、待機状態に制御されたことを特定可能な有効情報（特別情報）を保持することができる。これにより、有効情報が初期化されることで現状の設定値を推測する機会が少なくなることを抑制できる。
【０２１３】
（１−６）合算特別保留数（実行が保留されている特別ゲームの数）が零になった後、特別ゲームの実行が決定されたときに、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンを決定することができる。そして、現状の設定値が第１設定情報であるときと、現状の設定値が第２設定情報であるときとで、変動パターンＰＳ３、及びＰＳ５（特定変動パターン）の決定割合を異ならせることができる。このため、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて決定される変動パターンに注意させつつ、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて決定される変動パターンに基づいて現状の設定値を推測する機会を与えることができる。このように、実行が保留されている変動ゲームの数が零になったとしても、変動ゲームの実行が決定されることで設定された設定情報を推測する機会を与えることができるため、遊技を行うモチベーションを与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１４】
［第２実施形態］
第１実施形態では、待機状態に制御されると、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されたが、これに限らない。例えば、第２実施形態では、待機状態に制御され、アウト口センサＳＥ６によって最後に遊技球が検知されてから特定時間が経過するまでの期間において、アウト口センサＳＥ６によって遊技球が検知されなかったときに、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されるようにしてもよい。
【０２１５】
以下の説明では、第１実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、待機状態に制御すると、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられたアウト検知有効期間カウンタに時間ｔｘを示す値を設定し、アウト検知有効期間を開始させる。アウト検知有効期間カウンタは、時間ｔｘを主制御ＣＰＵ４０ａが計数するためのカウンタであり、アウト検知有効期間であることを主制御ＣＰＵ４０ａが特定するためのカウンタである。
【０２１６】
待機状態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、所定の制御周期毎にアウト検知有効期間カウンタを減算する。また、待機状態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、アウト検知有効期間カウンタが「０」となっていないときに、アウト口センサＳＥ６が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力すると、アウト検知有効期間カウンタに時間ｔｘを示す値を新たに設定する。これにより、主制御ＣＰＵ４０ａは、開始させたアウト検知有効期間を終了させ、新たにアウト検知有効期間を開始させる。そして、減算後のアウト検知有効期間カウンタが「０」となると、主制御ＣＰＵ４０ａは、アウト検知有効期間を終了させる。このように、アウト検知有効期間は、アウト口センサＳＥ６によって最後に遊技球が検知されてから時間ｔｘが経過するまでの期間を上限とする期間である。本実施形態において、アウト検知有効期間が特定期間に相当し、時間ｔｘが特定時間に相当する。また、アウト検知有効期間は、待機状態における期間である。
【０２１７】
そして、待機状態に制御されてから時間ｔｘが経過する前にアウト口センサＳＥ６によって遊技球が検知されなかった場合、アウト検知有効期間は、待機状態に制御されてから時間ｔｘが経過するまでの期間である。一方、待機状態に制御されてから時間ｔｘが経過する前にアウト口センサＳＥ６によって遊技球が検知された場合、アウト検知有効期間は、待機状態に制御されてからアウト口センサＳＥ６によって遊技球が検知されるまでの期間である。このように、本実施形態において、アウト検知有効期間は、待機状態に制御されてから時間ｔｘが経過するまでの期間を上限とする期間でもある。
【０２１８】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、減算後のアウト検知有効期間カウンタが「０」となると、アウト検知有効期間においてアウト口センサＳＥ６によって遊技球が検知されなかったことを特定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、アウト検知有効期間においてアウト口センサＳＥ６によって遊技球が検知されなかったことを特定すると、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報を記憶させる。このように、本実施形態において、有効情報は、アウト検知有効期間においてアウト口センサＳＥ６によって遊技球が検知されなかったことを特定可能な情報である。言い換えれば、本実施形態の有効情報は、アウト検知有効期間においてアウト口センサＳＥ６によって検知された遊技球の数が零（「０」）であることを特定可能な情報である。本実施形態において、有効情報が特別情報に相当する。また、本実施形態において、零（「０」）が規定数に相当する。
【０２１９】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報を記憶させると、アウト検知有効期間においてアウト口センサＳＥ６によって遊技球が検知されなかったことを特定可能な情報（以下、アウト口未検知コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０２２０】
なお、アウト検知有効期間においてアウト口センサＳＥ６によって遊技球が検知されたときには、遊技者により遊技が行われている可能性が高い。一方、アウト検知有効期間においてアウト口センサＳＥ６によって遊技球が検知されなかったときには、遊技者により遊技が行われていない可能性もある。このため、本実施形態において、有効情報は、遊技者により遊技が行われていない可能性があることを特定可能な情報ともいえる。
【０２２１】
そして、第１実施形態と同じように、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されているときに、特別ゲームの実行を決定すると、特別の決定テーブルＴＡＳ（図５及び図６参照）に基づいて変動パターンを決定する。
【０２２２】
前述のように、本実施形態では、アウト検知有効期間においてアウト口センサＳＥ６によって遊技球が検知されなかったときに、有効情報が記憶される。このため、アウト検知有効期間においてアウト口センサＳＥ６によって遊技球が検知されなかった後、特別ゲームの実行が決定されたときには、特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されている。
【０２２３】
したがって、本実施形態の主制御ＣＰＵ４０ａは、アウト検知有効期間においてアウト口センサＳＥ６によって遊技球が検知されなかったことが特定された後、特別ゲームの実行が決定されたときに、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンを決定する。言い換えれば、本実施形態の主制御ＣＰＵ４０ａは、アウト検知有効期間においてアウト口センサＳＥ６によって検知された遊技球の数が零であることが特定された後、特別ゲームの実行が決定されたときに、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンを決定する。
【０２２４】
なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行を決定すると、アウト検知有効期間カウンタに設定されている値を初期化し、アウト口センサＳＥ６によって遊技球が検知されなかった時間の計数を終了する。
【０２２５】
本実施形態において、デモ待ち演出と、タイトルデモ演出とが実行可能である。
デモ待ち演出は、第１待機期間において実行される演出である。第１待機期間は、待機状態に制御されたときに最初に制御される期間である。例えば、デモ待ち演出は、演出図柄を確定停止表示又は一旦停止表示する演出である。
【０２２６】
タイトルデモ演出は、第２待機期間において実行される演出である。第２待機期間は、第１待機期間よりも後に制御される期間であり、アウト検知有効期間においてアウト口センサＳＥ６によって遊技球が検知されなかったことが特定されたときに制御される期間である。例えば、タイトルデモ演出は、所定のタイトルデモ画像を表示する演出である。
【０２２７】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う待機期間処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドを入力すると、所定の変動インターバル時間を計時する。続いて、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の変動インターバル時間が経過したときに、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第１特別保留数、及び副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第２特別保留数が零（「０」）であった場合、第１待機期間であることを特定可能な情報を待機期間フラグに記憶させ、第１待機期間に制御する。待機期間フラグは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられており、制御されている待機期間の種類（第１待機期間及び第２待機期間）を特定するためのフラグである。
【０２２８】
第１待機期間であることを特定可能な情報を待機期間フラグに記憶させると、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた待機期間カウンタに時間ｔｘを示す値を設定する。待機期間カウンタは、待機期間に制御されているときに時間を計数するためのカウンタであり、待機期間（第１待機期間及び第２待機期間）を副制御ＣＰＵ４１ａが制御するためのカウンタである。
【０２２９】
そして、第１待機期間において、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定周期毎に待機期間カウンタを減算する。また、第１待機期間において、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機期間カウンタが「０」となっていない場合にアウト口コマンドを入力すると、待機期間カウンタに時間ｔｘを示す値を再び設定し、第１待機期間を延長させる制御を行う。また、減算後の待機期間カウンタが「０」となったときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機期間フラグに第２待機期間であることを特定可能な情報を記憶させ、第２待機期間に制御する。
【０２３０】
待機期間処理とは別の処理において、第１待機期間であることを特定可能な情報が待機期間フラグに記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、デモ待ち演出を実行させる制御を行う。一方、第２待機期間であることを特定可能な情報が待機期間フラグに記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、タイトルデモ演出を実行させる制御を行う。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、待機期間フラグに記憶されている待機期間の種類を特定可能な情報を消去する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、デモ待ち演出又はタイトルデモ演出の実行を終了させる制御を行う。
【０２３１】
なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、アウト口未検知コマンドを入力したときに、待機期間フラグに第２待機期間であることを特定可能な情報を記憶させ、第２待機期間に制御するようにしてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機期間カウンタにより時間ｔｘを計数しなくてもよい。
【０２３２】
次に、図１３を参照して、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンが決定される具体例について説明する。なお、この具体例において、符号Ｔ５１に示すタイミングから符号Ｔ５５に示すタイミングまでは、第１実施形態における第１の具体例と同一のため、その説明を省略する。
【０２３３】
待機状態に制御された後、符号ＴＡに示すタイミングにおいてアウト口センサＳＥ６によって遊技球が検知されたものとする。そして、アウト検知有効期間（アウト口センサＳＥ６によって最後に遊技球が検知されてから時間ｔｘが経過するまでの期間）において、アウト口センサＳＥ６によって遊技球が検知されなかったときには、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた特別変動パターンフラグに有効情報が記憶される。例えば、符号Ｔ７１に示すタイミングにおいて、特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されたものとする。これにより、アウト検知有効期間（アウト口センサＳＥ６によって最後に遊技球が検知されてから時間ｔｘが経過するまでの期間）において、アウト口センサＳＥ６によって遊技球が検知されなかったことを主制御ＣＰＵ４０ａにより特定可能となる。また、符号Ｔ７１に示すタイミングにおいて、タイトルデモ演出が実行される。
【０２３４】
そして、その後、第１始動口２８に遊技球が入球して第１特別ゲームの保留条件が成立すると、第１特別保留数が１となり、符号Ｔ７２に示すタイミングにおいて第１特別ゲームの実行が決定されることがある。第１特別ゲームの実行が決定されると、第１特別保留数が「１」減算されることから、第１特別保留数が「０」となり、合算特別保留数も「０」となる。そして、遊技状態が低ベース状態であり、合算特別保留数が「０」であり、特別変動パターンフラグに有効情報が記憶されていることから、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンが決定される（図５（ａ）参照）。
【０２３５】
以上詳述したように、本実施形態は、第１実施形態における（１−１）、及び（１−３）〜（１−５）の効果に加えて、以下の効果を有する。
（２−１）アウト検知有効期間（特定期間）において検知されたアウト口３５（排出口）から排出された遊技球の数が零（規定数）であることが特定された後、特別ゲームの実行が決定されたときに、特別の決定テーブルＴＡＳ（特別の決定条件）に基づいて変動パターンを決定することができる。そして、現状の設定値が第１設定情報であるときと、現状の設定値が第２設定情報であるときとで、変動パターンＰＳ３、及びＰＳ５（特定変動パターン）の決定割合を異ならせることができる。このため、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて決定される変動パターンに注意させつつ、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて決定される変動パターンに基づいて現状の設定値を推測する機会を与えることができる。このように、アウト検知有効期間において検知されたアウト口３５から排出された遊技球の数が規定数であるときに、特別ゲームの実行が決定されることで現状の設定値を推測する機会を与えることができる。これにより、アウト検知有効期間と、アウト口３５から排出された遊技球の数とに注意させつつ、遊技を行うモチベーションを与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３６】
（２−２）アウト検知有効期間において検知されたアウト口３５から排出された遊技球の数が零（「０」）であるときには、遊技者により遊技が行われていない可能性もある。
そこで、パチンコ遊技機１０では、アウト検知有効期間において検知されたアウト口３５から排出された遊技球の数が零であることが特定された後、特別ゲームの実行が決定されたときに、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンを決定することができる。このため、アウト検知有効期間において検知されたアウト口３５から排出された遊技球の数が零であるとき、つまり、遊技者により遊技が行われていない可能性があるときに、遊技を行うモチベーションを与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３７】
（２−３）アウト口３５から排出された遊技球が最後に検知されてから時間ｔｘ（特定時間）が経過するまでの期間において、アウト口３５から排出された遊技球が検知されなかったときには、遊技者により遊技が行われていない可能性もある。
【０２３８】
そこで、パチンコ遊技機１０では、アウト口３５から排出された遊技球が最後に検知されてから時間ｔｘが経過するまでの期間において、アウト口３５から排出された遊技球が検知されなかったことが特定された後、特別ゲームの実行が決定されたときに、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンを決定することができる。このため、遊技者により遊技が行われていない可能性があるときに、特別ゲームの実行が決定されることで現状の設定値を推測する機会を与えることができるため、遊技を行うモチベーションを与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３９】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記第２実施形態において、例えば、排出通路を通過する遊技球を検知する検知手段としての排出球センサを備えていてもよい。そして、例えば、有効情報は、排出検知有効期間において排出球センサによって遊技球が検知された遊技球の数が零であることを特定可能な情報であってもよい。この場合、特定期間に相当する排出検知有効期間において排出球センサによって検知された遊技球の数が零であることが特定された後、特別ゲームの実行が決定されると、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンが決定されることとなる。また、例えば、排出検知有効期間は、排出球センサによって最後に遊技球が検知されてから特定時間が経過するまでの期間であってもよい。例えば、排出検知有効期間は、待機状態における期間であってもよい。
【０２４０】
・上記第２実施形態において、例えば、有効情報は、一般入賞有効期間において一般入賞センサＳＥ５によって遊技球が検知された遊技球の数が零であることを特定可能な情報であってもよい。この場合、一般入賞有効期間において一般入賞センサＳＥ５によって検知された遊技球の数が零であることが特定された後、特別ゲームの実行が決定されると、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンが決定されることとなる。このように、例えば、一般入賞センサＳＥ５が検知手段に相当してもよい。例えば、一般入賞有効期間は、一般入賞センサＳＥ５によって最後に遊技球が検知されてから特定時間が経過するまでの期間であってもよい。例えば、一般入賞有効期間は、待機状態における期間であってもよい。
【０２４１】
・上記第２実施形態において、アウト検知有効期間においてアウト口センサＳＥ６によって検知された遊技球の数が零であることが特定された後、特別ゲームの実行が決定されると、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンが決定されたが、これに限らない。例えば、アウト検知有効期間においてアウト口センサＳＥ６によって検知された遊技球の数が「１」であることが特定された後、特別ゲームの実行が決定されると、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンが決定されてもよい。この場合、「１」が規定数に相当する。また、例えば、「２」以上の何れかが規定数に相当してもよい。このように、規定数は任意の数であればよい。
【０２４２】
・上記第２実施形態において、アウト検知有効期間は、待機状態に制御されてから又はアウト口センサＳＥ６によって最後に遊技球が検知されてから、時間ｔｘが経過するまでの期間を上限とする期間であったが、これに限らない。例えば、アウト検知有効期間は、待機状態における一定期間であってもよい。この場合、例えば、アウト検知有効期間は、待機状態に制御されてから特定時間が経過するまでの期間であってもよい。また、例えば、アウト検知有効期間は、待機状態における途中のタイミングから特定時間が経過するまでの期間であってもよい。例えば、待機状態においてアウト検知有効期間が繰り返されるようにしてもよい。具体的な一例を挙げると、１回目のアウト検知有効期間は、待機状態に制御されてから特定時間が経過するまでの期間であり、２回目以降のアウト検知有効期間は、１回前のアウト検知有効期間が終了してから特定時間が経過するまでの期間であってもよい。
【０２４３】
・上記第２実施形態において、例えば、アウト検知有効期間は、大当り遊技における予め定めた期間であってもよい。この場合、例えば、アウト検知有効期間は、大当り遊技におけるエンディング期間であってもよいし、例えば、大当り遊技におけるオープニング期間であってもよい。また、例えば、アウト検知有効期間は、特別ゲームにおける予め定めた期間であってもよい。この場合、例えば、アウト検知有効期間は、特別ゲームにおけるリーチ演出の実行が開始されるタイミングよりも後の期間であってもよい。
【０２４４】
・上記第２実施形態において、例えば、有効情報は、特定期間において第１始動センサＳＥ１によって遊技球が検知された遊技球の数が規定数であることを特定可能な情報であってもよい。このように、例えば、第１始動センサＳＥ１が検知手段に相当してもよい。例えば、有効情報は、特定期間において第２始動センサＳＥ２によって遊技球が検知された遊技球の数が規定数であることを特定可能な情報であってもよい。このように、例えば、第２始動センサＳＥ２が検知手段に相当してもよい。例えば、有効情報は、特定期間において特別入賞センサＳＥ３によって遊技球が検知された遊技球の数が規定数であることを特定可能な情報であってもよい。このように、例えば、特別入賞センサＳＥ３が検知手段に相当してもよい。また、例えば、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、特別入賞センサＳＥ３、一般入賞センサＳＥ５、及びアウト口センサＳＥ６のうち複数が検知手段に相当してもよい。
【０２４５】
・上記第２実施形態において、待機状態に制御されてからアウト口センサＳＥ６によって遊技球が検知されることなく時間ｔｘが経過すると、第２待機期間に移行してタイトルデモ演出が実行されたが、これに限らない。例えば、待機状態に制御されてからアウト口センサＳＥ６によって遊技球が検知されることなく時間ｔｘが経過したタイミングよりも前において、第２待機期間に移行してタイトルデモ演出が実行されてもよい。また、例えば、待機状態に制御されてからアウト口センサＳＥ６によって遊技球が検知されることなく時間ｔｘが経過したタイミングよりも後において、第２待機期間に移行してタイトルデモ演出が実行されてもよい。
【０２４６】
・上記第２実施形態において、第２待機期間ではタイトルデモ演出が実行されたが、これに限らない。例えば、第２待機期間において、デモ待ち演出が実行されてもよい。また、例えば、第２待機期間において、のめり込みに関する注意喚起を特定可能な画像が表示されてもよい。
【０２４７】
・上記第２実施形態において、第１待機期間及び第２待機期間に制御されたが、例えば、第１実施形態と同じように１の待機期間に制御されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、合算特別保留数が「１」から「０」となったときに、有効情報が記憶されるようにしてもよい。この有効情報は、合算特別保留数が「１」から「０」となったことを特定可能な情報である。つまり、有効情報は、実行が保留されている特別ゲームの数が零となったことを特定可能な情報である。この場合、実行が保留されている特別ゲームの数が零となった後、特別ゲームの実行が決定されたときに、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンが決定されることとなる。
【０２４８】
・上記実施形態において、例えば、第１特別保留数と第２特別保留数との一方が「０」であるときに、有効情報が記憶されるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特別保留数が「０」でないときに、第２特別保留数が「１」から「０」となったときに有効情報が記憶されるようにしてもよい。また、例えば、第２特別保留数が「０」でないときに、第１特別保留数が「１」から「０」となったときに有効情報が記憶されるようにしてもよい。
【０２４９】
・上記実施形態において、例えば、バックアップの対象となる各種情報に有効情報が含まれていなくてもよい。この場合、電力供給が遮断された後、電力供給が再開されたときに、初期化操作が行われたか否かに関わらず、有効情報が初期化されることとなる。このように、例えば、電力供給が遮断されたときには、有効情報が保持されないようにしてもよい。
【０２５０】
・上記実施形態において、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンが決定されると、有効情報が初期化されたが、これに限らない。例えば、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンが複数回決定されると、有効情報が初期化されるようにしてもよい。これによれば、有効情報が記憶されたときには、複数回の特別ゲームにおいて特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンを決定することができる。
【０２５１】
・上記実施形態において、現状の設定値が第１設定情報であるときと、現状の設定値が第２設定情報であるときとで、変動パターンＰＳ３、及びＰＳ５の決定割合が異なっていたが、これに限らない。例えば、現状の設定値が第１設定情報であるときと、現状の設定値が第２設定情報であるときとで、変動パターンＰＳ１〜ＰＳ５の決定割合が異なるようにしてもよい。つまり、現状の設定値が第１設定情報であるときと、現状の設定値が第２設定情報であるときとで、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて決定可能な全部の変動パターンの決定割合が異なっていてもよい。この場合、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて決定可能な全部の変動パターンが特定変動パターンに相当する。
【０２５２】
・上記実施形態において、現状の設定値が設定２〜６のうち何れかであるときに変動パターンＰＳ３、及びＰＳ５が決定可能であったが、これに限らない。例えば、現状の設定値が設定４〜６のうち何れかであるときに変動パターンＰＳ３、及びＰＳ５が決定可能であってもよい。
【０２５３】
・上記実施形態において、例えば、現状の設定値が何れであっても変動パターンＰＳ３、及びＰＳ５が決定可能であってもよい。この場合、例えば、現状の設定値が有利な設定値であるほど変動パターンＰＳ３、及びＰＳ５の決定割合が高いようにしてもよいし、例えば、現状の設定値が不利な設定値であるほど変動パターンＰＳ３、及びＰＳ５の決定割合が高いようにしてもよい。また、例えば、現状の設定値が設定１〜３のうち何れかであるときと、現状の設定値が設定４〜６のうち何れかであるときとで、変動パターンＰＳ３、及びＰＳ５の決定割合が異なるようにしてもよい。その他、例えば、現状の設定値が設定１、３、及び５のうち何れか（奇数設定値）であるときと、現状の設定値が設定２、４、及び６のうち何れか（偶数設定値）であるときとで、変動パターンＰＳ３、及びＰＳ５の決定割合が異なるようにしてもよい。
【０２５４】
・上記実施形態において、現状の設定値が第１設定情報であるときと、現状の設定値が第２設定情報であるときとで、変動パターンＰＳ３、及びＰＳ５の決定割合が異なっていたが、これに限らない。例えば、現状の設定値が第１設定情報であるときと、現状の設定値が第２設定情報であるときとで、変動パターンＰＳ３、及びＰＳ５を決定可能であるか否かが異なるようにしてもよい。この場合、例えば、現状の設定値が第１設定情報であるときには変動パターンＰＳ３、及びＰＳ５が決定不能であり、現状の設定値が第２設定情報であるときには変動パターンＰＳ３、及びＰＳ５が決定可能であってもよい。
【０２５５】
・上記実施形態において、専用Ｒ２演出が実行されることによって現状の設定値が示唆されたが、これに限らない。例えば、リーチ演出の実行が開始されるタイミングによって現状の設定値が示唆されるようにしてもよい。この場合、例えば、変動パターンＰＳ３、及びＰＳ５（特定変動パターン）が決定された特別ゲームにおいてリーチ演出の実行が開始されるタイミングと、変動パターンＰＳ２、及びＰＳ４が決定された特別ゲームにおいてリーチ演出の実行が開始されるタイミングとが異なるようにしてもよい。
【０２５６】
・上記実施形態において、例えば、特別ゲームの変動時間によって現状の設定値が示唆されるようにしてもよい。この場合、例えば、変動パターンＰＳ３、及びＰＳ５（特定変動パターン）の変動時間と、特定変動パターンとは異なる変動パターンの変動時間とが異なるようにしてもよい。
【０２５７】
・上記実施形態において、低ベース状態において特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンが決定されたが、これに限らない。例えば、高ベース状態において特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンが決定されるようにしてもよい。
【０２５８】
・上記実施形態において、例えば、変動パターンＰＳ１〜ＰＳ５は、特別の決定テーブルＴＡＳとは異なる決定テーブルＴＡ０〜ＴＡ２、及びＴＢ０〜ＴＢ２に基づいて決定可能な変動パターンであってもよい。この場合、例えば、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて変動パターンが決定されるときのほうが、決定テーブルＴＡ０〜ＴＡ２、及びＴＢ０〜ＴＢ２に基づいて変動パターンが決定されるときよりも、変動パターンＰＳ３、及びＰＳ５（特定変動パターン）の決定割合が高いことが好ましい。
【０２５９】
・上記実施形態において、例えば、変動パターンＰＳ３（はずれリーチ変動パターン）が決定された場合のほうが、変動パターンＰＳ５（大当り変動パターン）が決定された場合よりも、現状の設定値が設定４〜６のうち何れかであるときにおいて設定示唆演出の実行確率が高いようにしてもよい。
【０２６０】
・上記実施形態において、例えば、変動パターンＰＳ５（大当り変動パターン）が決定された場合と、変動パターンＰＳ３（はずれリーチ変動パターン）が決定された場合とで、現状の設定値が設定４〜６のうち何れかであるときにおいて設定示唆演出の実行確率が同じであるようにしてもよい。
【０２６１】
・上記実施形態において、現状の設定値が設定４〜６のうち何れかであるときに設定示唆演出が実行可能であったが、これに限らない。例えば、現状の設定値が設定２〜６のうち何れかであるときに設定示唆演出が実行可能であってもよい。
【０２６２】
・上記実施形態において、現状の設定値が何れであっても設定示唆演出が実行可能であってもよい。この場合、例えば、現状の設定値が設定１〜３のうち何れかであるときと、現状の設定値が設定４〜６のうち何れかであるときとで、設定示唆演出の実行確率が異なるようにしてもよい。また、例えば、現状の設定値が奇数設定値であるときと、現状の設定値が偶数設定値であるときとで、設定示唆演出の実行確率が異なるようにしてもよい。
【０２６３】
・上記実施形態において、変動パターンＰＳ５（大当り変動パターン）が決定された場合と、変動パターンＰＳ１（はずれ変動パターン）が決定された場合とで、現状の設定値が設定４〜６のうち何れかであるときにおいて設定示唆演出の実行確率が異なるようにしてもよい。
【０２６４】
・上記実施形態において、例えば、変動パターンＰＳ５（大当り変動パターン）が決定された場合と、変動パターンＰＳ３（はずれリーチ変動パターン）が決定された場合とで、設定示唆演出の演出内容の選択割合が異なるようにしてもよい。この場合、例えば、変動パターンＰＳ５が決定された場合のほうが、変動パターンＰＳ３が決定された場合よりも、第２演出内容の選択割合（決定割合）が高いようにしてもよい。また、例えば、変動パターンＰＳ３が決定された場合のほうが、変動パターンＰＳ５が決定された場合よりも、第２演出内容の選択割合（決定割合）が低いようにしてもよい。このように、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて大当り変動パターンが決定されたか否かによって、設定示唆演出の演出内容の選択割合が異なるようにしてもよい。また、例えば、特別の決定テーブルＴＡＳに基づいて大当り変動パターンが決定されたか否かによって、設定示唆演出の実行確率、及び設定示唆演出の演出内容の選択割合の両方が異なるようにしてもよい。
【０２６５】
・上記実施形態において、設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンが変動パターンＰＳ３、及びＰＳ５であったが、これに限らない。例えば、設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンが変動パターンＰＳ１〜ＰＳ５であってもよい。
【０２６６】
・上記実施形態において、例えば、現状の設定値を報知する設定報知演出が実行されるようにしてもよい。これによれば、設定報知演出が実行されたときに、現状の設定値を特定することができる。また、この場合、例えば、設定示唆演出と設定報知演出との両方が実行されるようにしてもよいし、設定示唆演出が実行されずに設定報知演出が実行されるようにしてもよい。
【０２６７】
・上記実施形態において、例えば、特定変動パターンが決定されたことを契機に、設定示唆演出が実行されないようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、待機状態に制御したときに、待機状態であることを特定可能な情報（以下、「デモ指定コマンド」と示す）を出力バッファに設定するように構成してもよい。この場合、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、デモ指定コマンドを入力すると、待機期間に制御するように構成してもよい。
【０２６８】
・上記実施形態において、例えば、第１特別ゲームが第２特別ゲームに優先して実行されてもよいし、例えば、入賞順に特別ゲームが実行されてもよい。また、例えば、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームが同時に実行されてもよい。
【０２６９】
・上記実施形態において、主制御基板４０と副制御基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置２７の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板４１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【０２７０】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、２種の遊技機）であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材３２が開状態に動作する遊技機（所謂、１種２種混合の遊技機）であってもよい。また、特定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
【０２７１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（１）前記特定期間は、前記検知手段によって遊技球が最後に検知されてから特定時間が経過するまでの期間であることを特徴とする。
【０２７２】
（２）変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大当り遊技を付与する遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、遊技球を検知する検知手段と、前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、前記変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、前記遊技領域には、所定の入球口と、排出口と、があり、前記所定の入球口から排出される遊技球、及び前記排出口から排出される遊技球が合流する排出通路を備え、前記検知手段は、前記排出通路を通過する遊技球を検知し、前記変動パターン決定手段は、特定期間において前記検知手段によって検知された遊技球の数が規定数であることが特定された後、前記変動ゲームの実行が決定されたときに、特別の決定条件により前記変動パターンを決定し、前記特別の決定条件により決定される変動パターンには、特定変動パターンがあり、前記複数の設定情報には、第１設定情報と、第２設定情報と、があり、前記設定制御手段によって設定された設定情報が前記第１設定情報であるときと、前記設定制御手段によって設定された設定情報が前記第２設定情報であるときとで、前記特定変動パターンの決定割合が異なる、又は前記特定変動パターンを決定可能であるか否かが異なる遊技機。
【符号の説明】
【０２７３】
１０…パチンコ遊技機、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、２０…遊技盤、２２…情報表示装置、２７…演出表示装置、２８…第１始動口、２９…第２始動口、３１…大入賞口、３３…ゲート、４０…主制御基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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