(57)【要約】【課題】  矛盾する演出の組み合せを効率良く回避できる遊技機を提供する。【解決手段】  所定の始動条件の成立によりゲームを実行する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から送信されるコマンドに基づき、表示手段において前記ゲームに関連する演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信したコマンドに基づいて前記ゲームに関連する演出として実行する複数の予告演出の設定を行い、設定した前記複数の予告演出の中に、１の前記ゲームにおいて重複しての実行を許容しない予告演出の組み合わせがあるかをチェックする。【選択図】図１６３
2020138039.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立によりゲームを実行する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信されるコマンドに基づき、表示手段において前記ゲームに関連する演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信したコマンドに基づいて前記ゲームに関連する演出として実行する複数の予告演出の設定を行い、
設定した前記複数の予告演出の中に、１の前記ゲームにおいて重複しての実行を許容しない予告演出の組み合わせがあるかをチェックすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では複数の図柄を変動表示可能な表示装置を配置し、パチンコ遊技の制御などに必要な処理を行うため、演算処理基板、演出制御基板を含む各種基板を備えている。
遊技機を構成する各種基板のうち、遊技者が遊技をする際に最も注目する表示装置での映像表示は演出制御基板が制御している。演出制御基板（サブ基板）は遊技制御基板（主基板）からの指示（コマンド）に基づいて、その時の遊技状態に対する演出内容（描画内容）を判断して、演出を行っている（特許文献１参照）。
【０００３】
なお、遊技制御基板や演出制御基板はそれぞれ制御装置を構成し、それらは遊技制御装置や演出制御装置となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−４５４９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、演出制御基板の演出内容には、膨大な数の演出があるので、矛盾する演出の組み合せを回避する必要がある。
【０００６】
そこで本発明は、矛盾する演出の組み合せを効率良く回避できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の発明は、所定の始動条件の成立によりゲームを実行する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信されるコマンドに基づき、表示手段において前記ゲームに関連する演出を実行する演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信したコマンドに基づいて前記ゲームに関連する演出として実行する複数の予告演出の設定を行い、
設定した前記複数の予告演出の中に、１の前記ゲームにおいて重複しての実行を許容しない予告演出の組み合わせがあるかをチェックすることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、矛盾する演出の組み合せを効率良く回避できる遊技機を提供可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ機の前面側斜視図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の前面図である。
【図３】パチンコ機の裏面図である。
【図４】パチンコ機の制御系を示すブロック図である。
【図５】遊技制御装置のブロック図である。
【図６】演出制御装置のブロック図である。
【図７】演出制御装置におけるＶＤＰのブロック図である。
【図８】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】チェックサム算出処理を示すフローチャートである。
【図１１】初期値乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図１２】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】入力処理を示すフローチャートである。
【図１４】スイッチ読み込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】出力処理を示すフローチャートである。
【図１６】コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御コマンド出力処理を示すフローチャートである。
【図１９】コマンドデータ出力処理を示すフローチャートである。
【図２０】払出コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２１】乱数更新処理１を示すフローチャートである。
【図２２】乱数更新処理２を示すフローチャートである。
【図２３】入賞口スイッチ／エラー監視処理を示すフローチャートである。
【図２４】不正＆入賞監視処理を示すフローチャートである。
【図２５】入賞数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図２６】エラーチェック処理を示すフローチャートである。
【図２７】特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図２８】始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２９】特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。
【図３０】特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。
【図３１】カウントスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図３２】特図普段処理を示すフローチャートである。
【図３３】特図普段処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図３４】特図１変動開始処理１を示すフローチャートである。
【図３５】大当たりフラグ１設定処理を示すフローチャートである。
【図３６】特図１停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】特図２変動図柄開始処理１を示すフローチャートである。
【図３８】大当たりフラグ２設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】特図２停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図４０】大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図４１】停止図柄情報設定処理を示すフローチャートである。
【図４２】特図情報設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】後半変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図４４】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図４５】変動開始情報設定処理を示すフローチャートである。
【図４６】特図変動中処理移行設定処理（特図１）を示すフローチャートである。
【図４７】特図変動中処理移行設定処理（特図２）を示すフローチャートである。
【図４８】特図変動中処理を示すフローチャートである。
【図４９】特図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図５０】特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図５１】特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図５２】特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を示すフローチャートである。
【図５３】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図５４】ファンファーレ／インターバル中処理を示すフローチャートである。
【図５５】大入賞口開放中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図５６】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図５７】大入賞口残存球処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図５８】大入賞口残存球処理を示すフローチャートである。
【図５９】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を示すフローチャートである。
【図６０】大当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図６１】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図６２】大当り終了設定処理１を示すフローチャートである。
【図６３】大当り終了設定処理２を示すフローチャートである。
【図６４】特図普段処理移行設定処理３を示すフローチャートである。
【図６５】普図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図６６】ゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図６７】普電入賞スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図６８】普図普段処理を示すフローチャートである。
【図６９】普図普段処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図７０】普図変動中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図７１】普図変動中処理を示すフローチャートである。
【図７２】普図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図７３】普図表示中処理を示すフローチャートである。
【図７４】普図当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図７５】普図当り中処理を示すフローチャートである。
【図７６】普電作動移行設定処理を示すフローチャートである。
【図７７】普電残存球処理を示すフローチャートである。
【図７８】普図当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図７９】普図当り終了処理を示すフローチャートである。
【図８０】普図普段処理移行設定処理２を示すフローチャートである。
【図８１】セグメントＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図８２】磁石不正監視処理を示すフローチャートである。
【図８３】外部情報編集処理を示すフローチャートである。
【図８４】外部情報編集処理を示すフローチャートである。
【図８５】固有情報信号編集処理を示すフローチャートである。
【図８６】ＣＰＵ固有情報取得処理を示すフローチャートである。
【図８７】始動口信号編集処理を示すフローチャートである。
【図８８】図柄確定回数信号編集処理を示すフローチャートである。
【図８９】コマンド設定処理を示すフローチャートである。
【図９０】図柄変動制御処理を示すフローチャートである。
【図９１】振り分け処理を示すフローチャートである。
【図９２】２バイト振り分け処理を示すフローチャートである。
【図９３】演出制御装置のパワーオンリセット処理を示すフローチャートである。
【図９４】演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図９５】コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図９６】受信コマンド範囲チェック処理を示すフローチャートである。
【図９７】受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。
【図９８】受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図９９】受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１００】受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１０１】受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１０２】変動パターン対応図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１０３】受信コマンド別初期化処理１を示すフローチャートである。
【図１０４】受信コマンド別初期化処理１を示すフローチャートである。
【図１０５】受信コマンド別初期化処理１を示すフローチャートである。
【図１０６】受信コマンド別初期化処理１を示すフローチャートである。
【図１０７】特図１保留情報設定処理を示すフローチャートである。
【図１０８】受信コマンド別初期化処理２を示すフローチャートである。
【図１０９】受信コマンド別初期化処理２を示すフローチャートである。
【図１１０】停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１１１】変動パターン分類処理を示すフローチャートである。
【図１１２】乱数抽選処理Ａを示すフローチャートである。
【図１１３】乱数抽選処理Ｂを示すフローチャートである。
【図１１４】乱数抽選処理Ｃを示すフローチャートである。
【図１１５】予告演出設定処理１を示すフローチャートである。
【図１１６】予告演出設定処理２を示すフローチャートである。
【図１１７】予告演出設定処理２を示すフローチャートである。
【図１１８】サブ間送信開始処理を示すフローチャートである。
【図１１９】サブ間受信タスク処理を示すフローチャートである。
【図１２０】サブ間送信データ編集処理を示すフローチャートである。
【図１２１】サブ間ａｃｋ応答タスク処理を示すフローチャートである。
【図１２２】サブ間演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１２３】演出表示編集処理を示すフローチャートである。
【図１２４】客待ち表示編集処理を示すフローチャートである。
【図１２５】背景編集処理を示すフローチャートである。
【図１２６】背景情報更新判定処理を示すフローチャートである。
【図１２７】動画インデックス設定処理を示すフローチャートである。
【図１２８】背景動画データ編集処理を示すフローチャートである。
【図１２９】背景静止画データ編集処理を示すフローチャートである。
【図１３０】背景オフデータ編集処理を示すフローチャートである。
【図１３１】背景予告編集処理を示すフローチャートである。
【図１３２】予告情報更新判定処理を示すフローチャートである。
【図１３３】予告情報更新判定処理を示すフローチャートである。
【図１３４】予告表示データ編集処理を示すフローチャートである。
【図１３５】図柄編集処理を示すフローチャートである。
【図１３６】図柄情報展開処理を示すフローチャートである。
【図１３７】現図柄表示編集処理を示すフローチャートである。
【図１３８】次図柄表示編集処理を示すフローチャートである。
【図１３９】予告編集処理１を示すフローチャートである。
【図１４０】保留編集処理を示すフローチャートである。
【図１４１】特図１保留表示編集処理を示すフローチャートである。
【図１４２】保留表示パターン編集処理を示すフローチャートである。
【図１４３】予告編集処理２を示すフローチャートである。
【図１４４】サブ間連動予告編集処理を示すフローチャートである。
【図１４５】縮小図柄編集処理を示すフローチャートである。
【図１４６】第４図柄編集処理を示すフローチャートである。
【図１４７】第４図柄編集処理を示すフローチャートである。
【図１４８】大当りラウンド編集処理を示すフローチャートである。
【図１４９】変動パラメータ更新処理を示すフローチャートである。
【図１５０】変動パラメータ更新処理を示すフローチャートである。
【図１５１】サウンド制御処理を示すフローチャートである。
【図１５２】サウンド出力処理を示すフローチャートである。
【図１５３】サウンドエフェクト出力処理を示すフローチャートである。
【図１５４】サブ間受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５５】受信パケット解析処理を示すフローチャートである。
【図１５６】受信パケット解析処理を示すフローチャートである。
【図１５７】サブ間送信割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５８】コマンドタイムアウト判定処理を示すフローチャートである。
【図１５９】予告組合せチェック処理を示すフローチャートである。
【図１６０】予告組合せチェック処理の変形例１を示すフローチャートである。
【図１６１】予告組合せチェック処理の変形例２を示すフローチャートである。
【図１６２】サブ間通信のパケット構成例を示す図である。
【図１６３】演出重複チェックのマトリクステーブルを示す図である。
【図１６４】演出重複チェックのマトリクステーブルを示す図である。
【図１６５】演出重複チェックのデータテーブルを示す図である。
【図１６６】演出重複チェックのデータテーブルを示す図である。
【図１６７】演出が重複する場合の具体例を説明する図である。
【図１６８】演出が重複する場合の具体例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【００１０】
以下、本発明の実施例１として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
Ａ．パチンコ機の正面構成
最初に、図１によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図１は本例のパチンコ機１の前面側斜視図である。
パチンコ機１は、当該パチンコ機１が設置される島に対して固定される機枠２と、この機枠２にヒンジ部３において回動可能に軸支されることによって、機枠２に対して開閉自在とされた前面枠４とを備える。この前面枠４には、遊技盤２０（図２に示す）が取り付けられている。
【００１１】
また前面枠４には、その前面上側を覆うようにガラス枠５が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠５により保持されるガラス板（透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略）を介して、遊技盤２０の後述する遊技領域２２が前面から視認可能となっている。またガラス枠５は、ヒンジ部３において前面枠４に開閉可能に軸支されている。
ここで、前面枠４は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠５は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠４、ガラス枠５で説明している。
このガラス枠５の下側には、操作パネル６が設けられている。
なお、通常、パチンコ機１には遊技媒体貸出装置としてのＣＲユニット（カード式球貸制御ユニット）が併設されることもあるが、ここでは図示を略している。ただし、図４では、ＣＲユニットをカードユニット５５１として図示しており、このカードユニット５５１との間で信号などの伝達を中継するカードユニット接続基板５４についても図４で示している。
【００１２】
図２に示すように、遊技盤２０は、板状の基材（いわゆるベニア）の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されたものである。遊技領域２２は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定（入賞したか否かの判定）を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球がガラス枠５の下部に設けられた上皿７に排出される（即ち、賞球として排出される）構成となっている。
また、前面枠４の開閉側（図１において右側）の縁部には、前面枠４及びガラス枠５の施錠装置（図示省略）の鍵挿入部８が形成されている。
【００１３】
また、ガラス枠５の下部に設けられた上皿７は、賞球として又は貸球として排出された発射前の遊技球を一時保持するものである。この上皿７には、遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン９が設けられている。
また、操作パネル６には、上皿７の遊技球を遊技者の操作によって移すことができる下皿１０と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル１１とが設けられている。
また、図１において符号１２ａ、１２ｂで示すものは、効果音等を出力するスピーカである。このうち符号１２ａは、ガラス枠５の上部左右両側に設けられた上スピーカである。また符号１２ｂは操作パネル６の左端部（下皿１０の左側）に設けられた下スピーカである。
【００１４】
また図１において、符号１３で示すものは、ガラス枠５の前面に設けられたＬＥＤ（発光ダイオード）を発光源とする装飾ランプであり、符号１４で示すものは、ガラス枠５の上部左右両側前面に設けられたムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト１４は、発光源としてＬＥＤを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ１３とムービングライト１４は図４に示す装飾ＬＥＤ３０１を構成する。
また、パチンコ機１の盤と枠という概念で装飾機構を区分するとすれば、装飾ランプ１３とムービングライト１４は枠側の演出機構に相当し、図６に示す枠装飾装置４３を構成し、またムービングライト１４は図６に示す枠演出装置４５も構成する。
【００１５】
Ｂ．遊技盤の前面構成
図２において、符号２１は遊技盤２０のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されている。
遊技領域２２には、図２に示すように、アウト球流入口２３、センターケース２４、第１始動入賞口２５、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６、変動入賞装置２７、一般入賞口２８〜３１、普図始動ゲート３２、多数の遊技釘（図示省略）などが設けられている。また、遊技盤２０の遊技領域２２外には、一括表示装置３５が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域２２の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
【００１６】
センターケース２４は、遊技盤２０の裏側に取り付けられる表示装置４１（図４に示す）の表示部４１ａ（図２に示す）の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース２４には、演出又は装飾のためのＬＥＤを発光源とするランプ類や、例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物（モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物）が設けられている。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の部分（遊技領域２２外でもよい）にも設けられる。なお、遊技盤２０（センターケース２４含む）に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤側の演出機構に相当し、盤装飾装置４２（図６に示す）また、センターケース２４に設けられた電動役物は、盤側の演出機構に相当し、盤演出装置４４（図６に示す）を構成する。なお、盤演出装置４４を構成する電動役物は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の箇所に設けられてもよい。
【００１７】
表示装置４１は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置４１の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置４１は、数字や文字などの識別情報（特図という）を表示可能な表示部４１ａ（画面）を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦３列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示（停止表示）したり、あるいは変動状態（例えば、縦方向にスクロールする状態）で表示（即ち、変動表示）したりすることが可能である。
また表示部には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像、或いは、いわゆる普図に相当する画像が表示可能である。なお、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り（大当りではない）に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
【００１８】
また始動入賞口２５，２６は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図２に示すように上下に並んで配設されている。上側の第１始動入賞口２５は常に開口している。下側の第２始動入賞口２６は、開閉部材２６ａを左右両側に有し、これら開閉部材２６ａが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図２に示すようにこれら開閉部材２６ａが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口２５，２６は、センターケース２４の中央部下方に配置されている。
なお、第２始動入賞口２６は普通電動役物（普電）ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また変動入賞装置２７は、開閉部材２７ｂによって開閉される大入賞口２７ａを有する装置（いわゆるアタッカー）である。この大入賞口２７ａは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
【００１９】
前述したように、表示装置４１の表示部４１ａ（画面）には、特図とは別に普図の画像も表示しており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。したがって、表示装置４１は普通図柄可変表示装置に相当する。
遊技球が普図始動ゲート３２を通過したとき、表示部４１ａ等（表示装置４１とは別に独自の普図表示器を配置してもよい）で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム（以下、普図変動表示ゲームという）が行われ、停止した普図が所定の態様（特定表示態様）であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
普図当りになると、第２始動入賞口２６の一対の開閉部材２６ａが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート３２にさらに遊技球が入賞したときには、後述の一括表示装置３５の表示器によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
なお、一括表示装置３５の表示器によって表示される普図始動記憶の保留表示は、本普図始動記憶である。一括表示装置３５とは別に、飾り普図始動記憶を表示するための独自の普図始動記憶表示器を遊技領域２２に配置してもよい
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物（普電）（第２始動入賞口２６）の開放（普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む）による始動口への入賞のサポートを行うことで、一定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉（持球数）を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。
【００２０】
次に一括表示装置３５は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示（場合により、特図保留表示、普図保留表示という）や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば７セグメントの表示器）によって構成される。なお、始動記憶の保留表示（場合により、単に始動記憶表示という）とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が３個有れば、３個のランプを点灯させたり、３個の図形を表示させたりすることによって行われる。
なお、この一括表示装置３５の表示器によって表示されるものが本特図や本普図（正式な特図や普図）であるのに対して、前述の変動表示装置４１の表示部等で行われる特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」と表記する。
このように、この一括表示装置３５は、遊技者向けのものではなく、遊技盤２０の検査などで使用されるものである。例えば、遊技者向けの特図の始動記憶の表示（特図保留表示）は、例えば変動表示装置４１の表示部、或いは遊技盤２０に設けた複数のランプ（発光部）によって行われる。
【００２１】
Ｃ．パチンコ機裏側の構成
次に図３は、本実施例のパチンコ機１の裏側全体構成を示す図である。
パチンコ機１における裏機構の主要な部品としては、貯留タンク５１、誘導路５２ａ、払出ユニット５３、カードユニット接続基板５４、外部情報端子板５５、払出制御装置２００、遊技制御装置１００、演出制御装置３００、及び電源装置５００などがある。
【００２２】
貯留タンク５１は、払出される前の球を予め貯留しておくもので、この貯留タンク５１の球数の不足は補給センサ（図示略）によって検出され、不足のときは島設備のシュートと呼ばれる機器から球が補給される。貯留タンク５１内の球は誘導路５２ａにより誘導され、払出モータ２２２（図４に示す）を内蔵する払出ユニット（図示略）によって前述の上皿７に排出される。なお払出ユニットは、例えば払出モータ２２２の回転量に応じた球数の遊技球の排出が可能であり、この払出ユニットによって上皿１２に向けて払い出される遊技球は、払出球検出スイッチ２１５（図４に示す）によって検出される。
外部情報端子板５５はパチンコ機１の各種情報（固有ＩＤを含む）をホールの管理装置１４０に送る場合の中継端子基板（外部端子基板）としての機能を有するものである。
固有ＩＤとは、後述のように、遊技用マイコン１０１を識別可能な個体識別情報（主基板固有ＩＤ）や払出用マイコン２０１を識別可能な個体識別情報（払出固有ＩＤ）を表す概念であり、これらを遊技機の外部に出力するのは、固有ＩＤを外部でチェックして遊技機の正当性を判定するためである。上記の管理装置１４０は遊技機（パチンコ機１）の外部装置に相当し、固有ＩＤに基づいてパチンコ機１の正当性を外部で判定する機能を有する。
なお、遊技機の正当性を判定する機能を有する外部装置としては、管理装置１４０に限るものではなく、例えばカードユニット５５１（図４参照）に遊技機の正当性を判定する機能を持たせてもよい。その場合は、上述の外部情報端子板５５からパチンコ機１の固有ＩＤをカードユニット５５１に送る構成とする。
また、遊技機の正当性の判定は、管理装置１４０のみで行う形態、管理装置１４０とカードユニット５５１の双方で行う形態、あるいはカードユニット５５１のみで行う形態の何れであってもよい。
【００２３】
ここで、上記の固有ＩＤは遊技制御装置１００における演算処理装置（後述の遊技用マイコン１０１）であることを個別に（ユニークに）識別可能な個体識別情報に相当するが、払出制御装置２００における演算処理装置（後述の払出用マイコン２０１）にも、当該演算処理装置であることを個別に（ユニークに）識別可能な個体識別情報が格納されている。
そこで、本実施例１では必要に応じて遊技用マイコン１０１を識別可能な個体識別情報を主基板固有ＩＤ，払出用マイコン２０１を識別可能な個体識別情報を払出固有ＩＤと適宜、区別して説明する。
また、遊技用マイコン１０１を識別可能な個体識別情報に対して、これと区別する概念として、払出用マイコン２０１を識別可能な個体識別情報を払出個体識別情報という。後述の他の実施例についても同様である。
なお、区別しないで、通常単に固有ＩＤというときは、主基板固有ＩＤを指す。
また、発明概念では、固有ＩＤを「個体識別情報」と称しているが、通常の現場レベルなど一般的な場合は、個体識別情報を固有ＩＤとして称することも多いので、本明細書において、実施例１では、個体識別情報を固有ＩＤとして説明したり、また、明細書及び図面上も固有ＩＤとのバランス上、固有情報あるいは固有識別情報として記述や図示することがある。
【００２４】
払出制御装置２００は、遊技球の払出（賞球払出と貸球払出の両方）に必要な制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。この払出制御装置２００は、図４に示すように遊技制御装置１００から送信される払出制御コマンドに基づき、所定数の遊技球を賞球として上皿７に排出させる賞球払出の制御を行う。また払出制御装置２００は、カードユニット５５１（図４参照）からのＢＲＤＹ信号やＢＲＱ信号に基づいて、所定数の遊技球を貸球として上皿７に排出させる貸球払出の制御を行う。
遊技制御装置１００は、遊技盤２０に配設されているソレノイド等を制御するとともに、他の制御装置に制御情報（コマンド）を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するものであり（詳細後述する）、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された基板が、所定のケース内に収納された構成となっている。
【００２５】
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から送信されるコマンドに基づき、前述の変動表示装置や装飾ランプや演出装置やスピーカ１２ａ、１２ｂの制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
また、カードユニット接続基板５４（図３参照、図４にも図示）は、パチンコ機１側と球を貸し出すＣＲユニット（カードユニット５５１のこと。以下同様）側との配線接続のための基板である。このカードユニット接続基板５４での上記配線接続がされていないと、パチンコ機１では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
【００２６】
なお一般に、パチンコ機の機種交換などの場合には、ＣＲユニットを除くパチンコ機全体を交換するか、或いはパチンコ機の枠側（払出制御装置含む）を残して遊技盤側（遊技盤と遊技制御装置などの主要な制御装置含む）だけを交換する場合もある。ただし、貸球４円であれば、何れも４円のものが使用されるが、例えば貸球１円専用台であれば、遊技盤側も枠側も貸球１円専用のものが使用されることを前提としている。
【００２７】
Ｄ．制御系の構成
次に、本例のパチンコ機１の制御系について、図４乃至図７を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「ＳＷ」はスイッチを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記（図示）することがある。
パチンコ機１は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置１００、払出制御装置２００、演出制御装置３００、発射制御装置４００及び電源装置５００を備えている。
【００２８】
（遊技制御装置関係）
まず、パチンコ機１の遊技制御装置１００の構成と、この遊技制御装置１００に接続される機器について、図４によって説明する。
なお、図４で矢印に添えて示す信号のうち、「主ＩＤ」とは主基板固有ＩＤ、「外部情報」とは遊技機状態信号、「賞球信号」とは払出制御装置から賞球として払い出される球数信号、「排出コマンド」とは遊技制御装置からの排出指令コマンド、「各種信号」とは払出制御装置から出される払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号、ガラス枠開放スイッチ信号、前面枠開放スイッチ信号などをそれぞれ表す。
また、「外部情報」と「賞球信号」とを合わせて「外部・賞球」とも表す。
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１０１及び検査装置接続端子１０２を備えている。遊技用マイコン１０１の詳細については後述する。
遊技制御装置１００は制御装置に相当する。
また、遊技用マイコン１０１は遊技用演算処理装置（演算処理装置）としての機能を有し、本発明の第１の演算処理装置に相当する。
上記構成において、遊技制御装置１００は始動入賞記憶手段、先読みコマンド生成手段、保留数コマンド生成手段の機能を実現する。
検査装置接続端子１０２は、例えばフォトカプラを含んで構成され、遊技用マイコン１０１から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
【００２９】
遊技制御装置１００には、第１始動口スイッチ１２０（図４では始動口１ＳＷ）、第２始動口スイッチ１２１（図４では始動口２ＳＷ）、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４、磁気センサスイッチ１２５、振動センサスイッチ１２６、ガラス枠開放検出スイッチ２１１（ガラス枠開放検出ＳＷ）及び前面枠開放検出スイッチ２１２（前面枠開放検出ＳＷ）からの検出信号が入力される。
ここで、第１始動口スイッチ１２０は前記第１始動入賞口２５に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第２始動口スイッチ１２１は前記第２始動入賞口２６に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
カウントスイッチ１２４は前記変動入賞装置２７の大入賞口に入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。また、入賞口スイッチ１２３は一般入賞口２８〜３１に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がｎ個あるときには、それぞれに１個ずつ、全体としてｎ個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに１個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で１個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ１２２は前記普図始動ゲート３２を通過する遊技球を１個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ１２０、１２１、１２２、１２３、１２４は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
【００３０】
また、磁気センサスイッチ１２５や振動センサスイッチ１２６は、遊技盤２０の裏面等に設けられ、磁気又は振動によって不正を検出するセンサである。
さらに、ガラス枠開放検出スイッチ２１１はパチンコ機前面のガラス枠５が開放されていることを検出するセンサである。前面枠開放検出スイッチ２１２はガラス枠５が取り付けられた前面枠４が開放されていることを検出するセンサである。
なお、遊技制御装置１００には、上記各センサ１２０、１２１、１２２、１２３、１２４、１２５，１２６からの信号を処理する近接Ｉ／Ｆが設けられているが、詳細は図５を用いて後述する。
【００３１】
ここで、遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動される後述のソレノイド１３２、１３３などの電子部品には、電源装置５００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置５００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部５０１と、遊技用マイコン１０１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部５０２と、停電監視回路を有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部５０３と、遊技用マイコン１０１の内部のＲＡＭなどを初期化するＲＡＭクリアスイッチ５０４などを備える。
【００３２】
この実施例１では、電源装置５００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部５０２及び制御信号生成部５０３は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤２０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置５００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部５０２及び制御信号生成部５０３を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３３】
上記バックアップ電源部５０２は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部５０３は、例えば通常電源部５０１で生成された３２Ｖの電圧を監視して、それが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させる（本例ではオンさせる）とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３４】
ＲＡＭクリアスイッチ５０４からは初期化スイッチ信号が出力されるようになっており、初期化スイッチ信号はＲＡＭクリアスイッチ５０４がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１０１内のユーザワークＲＡＭなどのＲＡＭエリア及び払出制御装置２００内の同様のＲＡＭエリアに記憶されている情報を初期化する。
なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１０１や払出用マイコン２０１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、制御システム全体をリセットさせる。
【００３５】
次に、遊技制御装置１００は、払出制御装置２００、演出制御装置３００、試射試験装置１３１（試験機関における試験時に接続される）、普電ソレノイド１３２、大入賞口ソレノイド１３３及び一括表示装置３５と接続されている。
遊技制御装置１００からは外部情報端子板５５を介して遊技制御装置１００の固有ＩＤ、詳しくは遊技用マイコン１０１を識別可能な個体識別情報（主基板固有ＩＤ）及び外部情報が外部装置としての管理装置１４０に出力されるようになっている。
外部情報端子板５５は遊技制御装置１００とケーブルで接続されており、外部情報、遊技制御装置１００の固有ＩＤ（主基板固有ＩＤ）を外部装置としての管理装置１４０に伝送する際の中継を行う。
なお、管理装置１４０は遊技店に設置された多数のパチンコ機からの情報（例えば、外部情報など）を収集して、営業に必要な情報の演算処理や集計表示などの処理を行う。
【００３６】
ここで、外部情報としては、例えば遊技制御装置１００に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を回動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が回動開始、或いは、図柄の回動停止をトリガに図柄回転を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること（いわゆる確変状態、時短状態）を示す特典状態信号、等、外部へ報知する信号であり、これらを総称して遊技機状態信号と称している。
なお、特典状態信号は、大当り状態終了後に発生するため、“大当り状態＋遊技者に有利な状態”期間中に出力される信号である。
また、遊技制御装置１００からは払出制御装置２００に対してパラレル通信でデータ（例えば、払出コマンド）が送信されるようになっている。一方、払出制御装置２００から遊技制御装置１００に対して、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号が出力される。各信号の内容は後述する。
【００３７】
次に、遊技制御装置１００に接続されている試射試験装置１３１などについて説明する。
試射試験装置１３１は、認定機関が遊技機の試射試験などを行うものである。普電ソレノイド１３２は第２始動入賞口２６の開閉部材を開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド１３３は変動入賞装置２７の開閉部材を開閉させるソレノイド、一括表示装置３５は前述したように、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示や遊技状態の表示を行うものである。
また、遊技制御装置１００からは演出制御装置３００に対して、パラレル通信でデータ（例えば、演出コマンド）が送信されるようになっている。
ここで、遊技制御装置１００では始動口２５，２６への入賞を第１始動口スイッチ１２０、第２始動口スイッチ１２１でそれぞれ検出して検出信号が入力されると、特図始動入賞数を４個の範囲で記憶して保留するともに、始動入賞の保留に基づく乱数の抽出により保留情報に関する先読みコマンドを生成して所定のタイミングで演出制御装置３００へ送信する。また、始動入賞の記憶が保留されたとき、保留数に関する特図保留数コマンドを生成して、同様に演出制御装置３００へ送信する。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づく始動入賞数を所定範囲で保留数として記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段によって始動入賞の記憶がされたとき、該記憶に基づく乱数の抽出により記憶情報に関する先読みコマンドを生成する先読みコマンド生成手段と、
前記始動入賞記憶手段によって始動入賞の記憶がされたとき、保留数に関する保留数コマンドを生成する保留数コマンド生成手段と、
備えていることを特徴とする遊技機。
【００３８】
また、実施例１では始動口が２つ（始動口２５，２６）あるので、特図の始動記憶（特図始動記憶）の表示を２種類（特図１保留表示と特図２保留表示）行うようにし、特図変動表示ゲームとして、２種類の変動表示ゲーム（第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲーム）を実行する構成である。そして、各始動口２５，２６への遊技球の入賞に基づいて先読みコマンド、保留数コマンドがそれぞれ別に生成される構成である。例えば、特図１の先読み保留情報、特図２の先読み保留情報、特図１，２の保留数コマンドというように、各始動口２５，２６に対応して個別に生成される。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技球が入賞可能な始動入賞口は複数配置され、
前記始動入賞記憶手段は、
複数の各始動入賞口へのそれぞれの遊技球の入賞に基づく始動入賞数を保留数１、保留数２として区別して記憶し、
前記先読みコマンド生成手段は、
前記始動入賞記憶手段によって複数の各始動入賞口に対応するそれぞれの始動入賞の記憶がされたとき、該記憶に基づく乱数の抽出により記憶情報に関する先読みコマンドを各始動入賞口毎に区別して生成し、
前記保留数コマンド生成手段は、
前記始動入賞記憶手段によって各始動入賞の記憶がされたとき、保留数１、保留数２に関する保留数コマンドを各始動入賞口毎に区別して生成することを特徴とする遊技機。
【００３９】
さらに、実施例１では、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信されるが、後の図柄コマンドを取りこぼした場合には、以下のような制御が行われる。
すなわち、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置３００が受信した時点で、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間（例えば、１秒）以内か否かを判定し、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られる図柄コマンドの受信を取りこぼしても、図柄の変動を開始する処理が行われ、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間を超えていると判定すると、図柄の変動を開始しない処理が行われる。そのため、遊技者に極力ストレスを与えない特図演出を行うことができる
その後、停止コマンドがくると、変動停止又は停止の続行となり、さらに、次のコマンドの組が正常に演出制御装置３００へ送信された（組が成立）時点で、正規のコマンド情報に基づいて正しい演出が実行される。
【００４０】
（演出制御装置関係）
次に、演出制御装置３００の構成と、この演出制御装置３００に接続される機器について説明する。
演出制御装置３００は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源ＬＳＩなどを有しているが、細かい構成については、図６で後述する。
演出制御装置３００は遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１からの制御コマンド（８ビットのデータ信号）を解析し、演出内容を決定して表示装置４１の出力映像の内容を制御したり、音源ＬＳＩへの再生音の指示をしてスピーカ１２ａ、１２ｂを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾ＬＥＤ３０１の駆動制御などの処理を実行する。また、演出制御装置３００は遊技制御装置１００からエラー報知の指示を受けると、エラー報知ＬＥＤ３０２に対して信号を出力してオンさせる。
ここで、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１から演出制御装置３００へ送信されるコマンドには、単独コマンド（例えば、停止コマンド）の他に、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあるが、それは例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド＋図柄指定コマンド」などであるが、コマンドの種類の詳細などについては後述する。
【００４１】
上記の他に主要なコマンドを説明すると、確率情報コマンドがある。これは、確率変動判定フラグに対応して準備されるもので（後述のステップＳ９３４参照）、そのときの確率状態を反映するフラグである。
なお、遊技制御装置１００から送信した確率情報コマンドを、例えば演出制御装置３００が受信しても、そのコマンドだけでは直ちに表示装置４１の画面が変化するわけではなく、画面を演出するための内部的なパラメータの変更をするだけである。その後、画面を変化するコマンド（変動系、客待ちデモコマンドなど）を受信すると、その時の確率状態として反映する構成である。
また、大当り中は低確率と決まっているので、確率情報コマンドを受けなくとも大当り系コマンドを受信すると、内部パラメータを強制的に低確率に書き換える場合もある。
確率情報コマンドで分かる情報としては、例えば以下のようなものがある。
・「低確率・時短あり（所謂１００回転の時短中を指す）」
・「高確率・時短あり（所謂確変中）」
・「低確率・時短なし」
ここで、遊技機（パチンコ機１）における「確率の情報」とは「確変か否か」だけでなく、「時短中か否か」という情報も含んでいる。遊技機の状態としては「低確率・時短なし」、「低確率・時短あり」、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の４種類がある。本実施例では上記のうちの３種類（「高確率・時短なし」を除く）を使用しており、各状態の変化するタイミングで遊技制御装置１００から送信される。
なお、コマンド通信はパラレル通信方式でもよいし、あるいはシリアル通信方式でもよい。本実施例では、コマンド通信としてパラレル通信方式を採用している。
【００４２】
（払出制御装置関係）
次に、払出制御装置２００の構成と、この払出制御装置２００に接続される機器について説明する。
払出制御装置２００は、遊技球の払出（賞球払出又は貸球払出）を制御する払出用マイクロコンピュータ（以下、払出用マイコンと称する）２０１、エラーナンバー表示器２０２、エラー解除スイッチ２０３、検査装置接続端子２０４を備えている。払出用マイコン２０１の詳細については後述する。
なお、払出用マイコン２０１は払出用演算処理装置（演算処理装置）としての機能を有し、本発明の第２の演算処理装置に相当する。
検査装置接続端子２０４は、例えばフォトカプラを含んで構成され、払出用マイコン２０１から得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。エラーナンバー表示器２０２は払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。エラー解除スイッチ２０３は払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
【００４３】
払出制御装置２００の入力側に接続される機器としては、オーバーフロースイッチ２１３、電波検知センサ２１４、払出球検出スイッチ２１５及びシュート球切れスイッチ２１６がある。
オーバーフロースイッチ２１３は下皿１０の遊技球が過剰であることを検出するスイッチ、電波検知センサ２１４は不正などの異常な電波を検知するセンサ、払出球検出スイッチ２１５は払出ユニット５３（図３）によって上皿７に向けて払い出される遊技球（賞球あるいは貸球）を１個ずつ検出するスイッチ、シュート球切れスイッチ２１６は貯留タンク５１に遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことを検出するスイッチである。
【００４４】
また、払出制御装置２００の出力側に接続される機器としては、払出モータ２２２、カードユニット接続基板５４、発射制御装置４００及び外部情報端子板５５がある。
払出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの信号（払出制御コマンド）に従って、払出ユニット５３の払出モータ２２２を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット接続基板５４に接続されているカードユニット(ＣＲユニット)５５１からのＢＲＱ信号（貸出要求信号）等に基づいて払出モータ２２２を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
また、カードユニット接続基板５４には操作パネル基板５５２が接続されており、操作パネル基板５５２はパチンコ機１に設けられている球貸可ＬＥＤ、残高表示器、球貸スイッチ、返却スイッチ（何れも図示略）などが接続されている。操作パネル基板５５２は球貸可ＬＥＤ、残高表示器などの信号をカードユニット（ＣＲユニット）５５１から受け取るとともに、球貸スイッチ、返却スイッチからの操作信号をカードユニット（ＣＲユニット）５５１に送り、貸球の払い出しに必要な制御が行われる。
なお図示省略しているが、この払出制御装置２００のＲＡＭエリアにも、停電時に電源装置５００からバックアップ電源が供給される構成となっている。
【００４５】
払出制御装置２００は、遊技制御装置１００から受信した払出コマンドに基づいて作成した賞球信号（賞球として払い出した球数情報）を外部情報端子板５５を介して外部装置としての管理装置１４０に出力するとともに、払出制御装置２００の固有ＩＤ、詳しくは払出用マイコン２０１を識別可能な個体識別情報（払出固有ＩＤ）を外部情報端子板５５を介して管理装置１４０に出力する。
なお、カードユニット５５１にて払出固有ＩＤの正当性を判定する場合には、外部情報端子板５５を介して払出固有ＩＤをカードユニット５５１に出力する構成とする。
外部情報端子板５５は払出制御装置２００とケーブルで接続されており、賞球信号、払出制御装置２００の固有ＩＤ（払出固有ＩＤ）を外部装置としての管理装置１４０に伝送する際の中継を行う。
【００４６】
発射制御装置４００は払出制御装置２００から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置４００は発射操作ハンドル１１の操作に従って遊技球を発射する発射モータ４０１を制御するとともに、発射制御装置４００にはタッチスイッチ４０２や発射停止スイッチ４０３からの信号が入力されている。タッチスイッチ４０２は遊技者が発射操作ハンドル１１にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ４０３は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
【００４７】
次に、遊技制御装置１００の詳細な構成について、図５によって説明する。
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、主基板（つまり主基板に形成された回路）に相当し、具体的には図５に示す回路よりなる。この遊技制御装置１００は、図５に示すように、遊技用マイクロコンピュータ（つまり、遊技用マイコン）１０１を有するＣＰＵ部１５０、入力ポートなどを有する入力部１５１、出力ポートなどを有する出力部１５２、ＣＰＵ部１５０と入力部１５１と出力部１５２との間を接続するデータバス１５３などからなる。
【００４８】
上記ＣＰＵ部１５０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン１０１と、後述する近接Ｉ／Ｆ１６３からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１０１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路１１３などを有する。
遊技用マイコン１０１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１０１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１０１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１０１Ｃを備える。
【００４９】
ＲＯＭ１０１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１０１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１０１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１０１Ｂ又はＲＡＭ１０１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５０】
ＣＰＵ１０１Ａは、ＲＯＭ１０１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、後述のソレノイド７２，７３や一括表示装置３５の駆動信号を生成したりしてパチンコ機１全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１０１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等をハード的に生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１０１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータと、を備えている。
【００５１】
ここで、遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動される後述のソレノイド７２，７３などの電子部品には、電源装置５００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置５００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部５０１と、遊技用マイコン１０１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部５０２と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部５０３などを備える。
【００５２】
この実施形態では、電源装置５００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部５０２及び制御信号生成部５０３は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。但し、遊技盤２０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置５００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部５０２及び制御信号生成部５０３を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５３】
上記バックアップ電源部５０２は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１（特に内蔵ＲＡＭ１０１Ｃ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部５０３は、例えば通常電源部５０１で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると、停電発生を検出したとして停電監視信号を変化させる（例えば、オンさせる）とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５４】
初期化スイッチ信号は、ＲＡＭクリアスイッチ５０４（初期化スイッチ）がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１０１内のＲＡＭ１０１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１０１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、制御システム全体をリセットさせる。
【００５５】
次に、遊技制御装置１００の入力部１５１には、入力ポートとして、第１入力ポート１６１と第２入力ポート１６２が設けられている。この入力部１５１には、第１始動口スイッチ１２０、第２始動口スイッチ１２１、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４、磁気センサスイッチ１２５、振動センサスイッチ１２６、ガラス枠開放検出スイッチ１２７及び前面枠開放検出スイッチ１２８からの検出信号が入力される。
入力部１５１には、これらの各スイッチ１２０〜１２４から入力される検出信号を０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１６３が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１６３は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチ（上記各スイッチ１２０〜１２４）のリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常状態を検出でき、このような異常状態を検出すると異常検知信号を出力する構成とされている。また近接Ｉ／Ｆ１６３には、前記のような信号レベル変換機能を可能にするため、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されている。
【００５６】
ここで、近接Ｉ／Ｆ１６３の出力（異常検知信号除く）はすべて第２入力ポート１６２へ供給されデータバス１５３を介して遊技用マイコン１０１に読み込まれるとともに、主基板としての遊技制御装置１００から中継基板１７０を介して試射試験装置１３１へ供給されるようになっている。
また、近接Ｉ／Ｆ１６３の出力のうち第１始動口スイッチ１２０と第２始動口スイッチ１２１の検出信号は、第２入力ポート１６２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１０１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１０１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００５７】
また、第２入力ポート１６２には、磁気センサスイッチ１２５、振動センサスイッチ１２６からの検出信号も入力されている。第２入力ポート１６２が保持しているデータは、遊技用マイコン１０１が第２入力ポート１６２に割り当てられているアドレスをデコードすることによりイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる（他のポートも同様）。第１入力ポート１６１のイネーブル信号はＣＥ２である。
【００５８】
一方、第１入力ポート１６１には、ガラス枠開放検出スイッチ１２７や前面枠開放検出スイッチ１２８からの信号、及び払出制御装置２００からの信号が入力されている。そしてこれら信号は、第１入力ポート１６１からデータバス１５３を介して遊技用マイコン１０１に供給されている。払出制御装置２００からの信号には、払出異常を示すステータス信号、払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号がある。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１０に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００５９】
また入力部１５１には、電源装置５００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１０１等に入力するためのシュミットトリガ回路１６４が設けられており、シュミットトリガ回路１６４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置５００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１６１に入力され、データバス１５３を介して遊技用マイコン１０１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１０１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６０】
一方、シュミットトリガ回路１６４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１０１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１５２の各ポート（後述するポート１７１，１７２，１７５，１７６，１７７）に供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１５２を介さずに直接中継基板１７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板１７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
また、リセット信号ＲＳＴを中継基板１７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１５１の各入力ポート１６１，１６２には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１０１によって出力部１５２の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１５１の各ポートから遊技用マイコン１０１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１０１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６１】
次に、遊技制御装置１００の出力部１５２は、データバス１５３に接続された出力ポートとして、第１ポート１７１、第２ポート１７２、第３ポート１７５、第４ポート１７６、及び第５ポート１７７を備える。なお、技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、上記ポート１７１，１７２を介してパラレル通信でデータが送信される。
第１ポート１７１は、払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号（例えば、賞球払出しのコマンドやデータ）と、このデータ信号の有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）と、バッファ１７３を介して演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢとを生成する。
第２ポート１７２は、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する。
なおバッファ１７３は、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために、第１ポート１７１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２ポート１７２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファである。なお、第１ポート１７１から払出制御装置２００へ出力する信号に対しても同様のバッファを設けるようにしてもよい。
【００６２】
第３ポート１７５は、変動入賞装置２７の開閉部材２７ｂを開閉させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）７２や第２始動入賞口２６の開閉部材２６ａを開閉させるソレノイド（普電ソレノイド）７３の開閉データと、一括表示装置３５のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための出力ポートである。
第４ポート１７６は、一括表示装置３５に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための出力ポートである。
また第５ポート１７７は、大当り情報などパチンコ機１に関する情報を外部情報信号（図４に示す外部情報）として外部情報端子板５５へ出力するための出力ポートである。なお、外部情報端子板５５から出力された情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や管理装置１４０に供給される。また、外部情報端子板５５にはフォトリレー５５ａが内蔵されており、このフォトリレー５５ａを介して外部情報、遊技制御装置１００の固有ＩＤ（主基板固有ＩＤ）、払出制御装置２００の固有ＩＤ（払出固有ＩＤ）が外部装置としての管理装置１４０に伝送される。なお、フォトカプラでは極性があるので、接続に注意する必要があるが、上記のようにフォトリレー５５ａを用いれば極性が不要となり、便利であるという利点がある。
なお、カードユニット５５１にて払出固有ＩＤの正当性を判定する場合には、外部情報端子板５５を介して払出固有ＩＤをカードユニット５５１に出力する構成とする。
【００６３】
なお出力部１５２には、データバス１５３に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板１７０を介して出力するバッファ１７４が実装可能に構成されている。このバッファ１７４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ機１の遊技制御装置１００（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１６３から出力される始動口ＳＷなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１７４を通さずに中継基板１７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６４】
一方、磁気センサスイッチ１２５や振動センサスイッチ１２６のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１０１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１５３からバッファ１７４、中継基板１７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板１７０には、上記バッファ１７４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板１７０上のポートには、遊技用マイコン１０１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６５】
また出力部１５２には、複数の駆動回路（第１ドライバ１７８ａ〜第４ドライバ１７８ｄ）が設けられている。第１ドライバ１７８ａは、第３ポート１７５から出力される大入賞口ソレノイド７２や普電ソレノイド７３の開閉データ信号を受けて、それぞれのソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ１７８ｂは、第３ポート１７５から出力される一括表示装置３５の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ１７８ｃは、第４ポート１７６から出力される一括表示装置３５の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。また第４ドライバ１７８ｄは、第５ポート１７７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板５５へ出力するものである。
【００６６】
なお、第１ドライバ１７８ａには、３２Ｖで動作する各ソレノイド７２，７３を駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置５００から供給される。また、前記セグメント線を駆動する第３ドライバ１７８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。また前記デジット線を駆動する第２ドライバ１７８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。なお一括表示装置３５は、１２Ｖを出力する第３ドライバ１７８ｃにより前記セグメント線を介して所定のＬＥＤのアノード端子に電流が流し込まれ、接地電位を出力する第２ドライバ１７８ｂにより所定のＬＥＤのカソード端子からセグメント線を介して電流が引き抜かれることで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて所定のＬＥＤが点灯する。また第４ドライバ１７８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。
【００６７】
さらに、出力部１５２には、外部の検査装置１８０へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１７９が設けられている。フォトカプラ１７９は、遊技用マイコン１０１が検査装置１８０との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１０１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１６１，１６２のようなポートは設けられていない。
【００６８】
次に、演出制御装置３００の構成と、この演出制御装置３００に接続される機器について、図６によって詳細に説明する。
本実施例では、演出制御装置３００は振分手段、チェック手段、演出決定手段、演出制御手段を構成する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１０１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１２ａ，１２ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１３とを備えている。
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１の他に、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）を配置し、２つのＣＰＵを備え、ＶＤＰは該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うという構成も考えられるが、本実施例では、高性能化した１ｓｔＣＰＵ３１１のみを備え、配置スペースやコストの点で有利にしている。
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）と、該１ｓｔＣＰＵの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）の２つを配置する構成を採用してもよい。
【００６９】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）３２１やＲＴＣ（real time clock）３２５が接続されるとともに、ＶＤＰ３１２が接続される。
ＲＴＣ３２５は時刻を刻むクロック素子であり、設定により実時刻に合わせることが可能であり、そのクロック信号は主制御用マイコン３１１に送られる、主制御用マイコン３１１はＲＴＣ３２５からの信号を用いて、例えば遊技店のイベント告知や特殊演出など時刻に関した演出制御が可能になっている。
一方、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２２が接続され、音源ＬＳＩ３１３には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２３が接続されている。なお、画像ＲＯＭ３２２には映像データとして複数の動画（ムービー）が格納されている。
主制御用マイコン３１１は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１からの制御コマンド（前記第２ポート１７２から出力される８ビットのデータ信号）を解析し、演出内容を決定して表示装置４１の出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１３への再生音の指示、前述した装飾装置４２、４３や演出装置４４、４５の駆動制御などの処理を実行する。
【００７０】
例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置１００から停止図柄の組み合わせ（結果態様）のデータと、リーチ系統（或いは変動時間）のデータとを含むコマンド（例えば後述する変動パターンコマンド）が、演出制御装置３００に送信される構成となっており、これを受けた主制御用マイコン３１１は、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、ＶＤＰ３１２を介して表示装置４１に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ（結果態様）を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御を行う構成となっている。
なお、演出制御装置３００の制御で実際に実施される特図の変動表示等の態様は、遊技制御装置１００からのコマンドによって一義的に決定されてもよいが、上記コマンドで与えられた条件の範囲で、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１が乱数抽出などによって態様を最終的に選択する構成（演出制御装置３００にも態様を選択する、ある程度の裁量が与えられた構成）となっている。
【００７１】
ここで、主制御用マイコン３１１の作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａは、チップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａはチップ外部に設けるようにしてもよい。
また、特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１３との間は、シリアル方式でデータの送受信が行なわれ、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。一般には、パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
ＶＤＰ３１２には、画像ＲＯＭ３２２から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１２ｃなどが設けられている。
【００７２】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像とガラス枠５や遊技盤２０に設けられているランプ類の点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎと、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴと、が入力される。また、主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１３との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７３】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１から送信されてくるコマンド（前記第２ポート１７２から出力される８ビットのデータ信号）を受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、上記遊技用マイコン１０１からの制御コマンド、例えば飾り特図保留数コマンド、特図種別・図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、及びファンファーレコマンド等を、主制御用マイコン３１１が受信する。
なお、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１から送信されてくるコマンドは、必要に応じて主制御用マイコン３１１に内蔵されて作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａに記憶される。
この場合、上記コマンドはＲＡＭ３１１ａのコマンド記憶領域のようなエリアに記憶される。詳しくは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送られるコマンドのうち、例えば組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信される場合、これらのコマンドはＲＡＭ３１１ａの記憶エリアのうち、コマンド記憶領域に順次記憶保持され、組が成立した時点でコマンド記憶領域から読みだされて主制御用マイコン３１１が演出処理を実行するようになっている。なお、コマンド記憶領域は、第１コマンド記憶領域及び第２コマンド記憶領域に分けた構成でもよい。
また、先に送られる変動パターンコマンドを受信した時点で、演出制御装置３００では主制御用マイコン３１１のＲＡＭ３１１ａの演出に関する記憶領域をデフォルト値（例えば、はずれ図柄での図柄停止状態）に設定する動作が行われるようになっている。
上記の「演出に関する記憶領域」はデフォルト値を設定するエリアであり、コマンド記憶領域とは別になっている。
【００７４】
また、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１から送信されてくるコマンドを受信したり、解析するために、主制御用マイコン３１１に内蔵されて作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａには、受信コマンドバッファ（以下、適宜、受信バッファと短く表記することがある）及び解析データ格納領域が設けられている。
受信バッファは受信コマンドを順番に格納していくもので、リングバッファ形式のものが使用されている。
ここで、リングバッファとは、一定のメモリ領域をリング状のメモリ領域に見えるように制御される一時的にデータを蓄えるための領域のことであり、このようなリングバッファを使用することで、送信処理と受信処理を別々に行うことが可能となり、また、データの取りこぼし防止と、コマンド受信処理の渋滞回避などのためにも有効である。
一方、解析データ格納領域は受信バッファに格納されているコマンドのうち、所定数のコマンドが複写により格納されるもので、先入れ先出し処理を行うＦＩＦＯ（First-in-First-out）形式のものが使用されている。
ここで、ＦＩＦＯとは、データの格納と取り出しに関する方式のひとつで、最初に格納したデータから先に取り出していく方式（つまり、先入れ先出し）のことである。
ＦＩＦＯを用いれば、高速な通信処理が可能な他、通信とデータの読み出しが非同期に行える利点がある。
上記受信コマンドバッファは、受信バッファ手段に相当し、解析データ格納領域は解析データ格納手段に相当する。
【００７５】
さらに、主制御用マイコン３１１に内蔵されて作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａには、後述の図１６５に示すような各種の演出種別を格納する予告種別領域が設けられている。予告種別領域は、例えばＳＵ予告回数領域、ＳＵ進行パターン領域、・・・・・、予告種別Ｃ４領域、予告種別Ｃ５領域、予告種別Ｃ６領域、・・・・、予告種別Ｐ１領域・・を有しており、これらの領域には１変動表示ゲーム中に重複して出現する組み合せのデータが格納されるようになっている。そして、プログラム（図１５９に示す予告組合せチェック処理）の判定により矛盾する演出種別同士となるものについて組み合せＮＧと判定されると、時系列的に前に出現する演出種別を有効とし、後に出現する演出種別は予告なし相当に書き換えられる構成になっている。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７６】
さらに、演出制御装置３００には、前述の盤装飾装置４２のＬＥＤを駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前述の枠装飾装置４３のＬＥＤを駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、前述の盤演出装置４４のモータやソレノイドを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前述の枠演出装置４５のモータ（例えば前記ムービングライト１４を動作させるモータ等）を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。これらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。なお、盤装飾装置４２や枠装飾装置４３の発光源として、ＬＥＤ以外の発光源が使用されてもよい。
【００７７】
また、演出制御装置３００には、ガラス枠５に設けられた演出ボタン９に内蔵されている演出ボタンＳＷ４６や上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータＳＷ４７のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するＳＷ入力回路３３６、ガラス枠５に設けられた上スピーカ１２ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、操作パネル６に設けられた下スピーカ１２ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００７８】
電源装置５００の通常電源部５０１は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、前述のＬＥＤやスピーカ１２ａ，１２ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部５０１に設けるようにしてもよい。
【００７９】
電源装置５００の制御信号生成部５０３により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、ＶＤＰ３１２、音源ＬＳＩ３１３、前述の制御回路３３２〜３３５、アンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、主制御用マイコン３１１の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１２に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２の動作の連携性を向上させることができる。
【００８０】
また、本実施例では演出制御装置３００に無線モジュール３６０が設けられており、無線モジュール３６０はＣＰＵ３６０ａ、ＲＯＭ３６０ｂ、ＲＡＭ３６０ｃにより構成される。なお、無線モジュール３６０には電源装置５００から所定の電源が供給される。
無線モジュール３６０は主制御用マイコン３１１に接続され、主制御用マイコン３１１からの指令に従って自身の遊技機（パチンコ機１）と他の遊技機３７０との間で無線通信（後述のサブ間通信）を行い、その通信によって互いの遊技機の状態を情報交換したり、画像やキャラクタの伝送や交換などの制御を行い、各遊技機の表示装置に相互に関連性のある画像やキャラクタを同調あるいは同期させながら表示させる。ＣＰＵ３６０ａは無線通信の制御や画像、キャラクタの伝送などの処理を行い、ＲＯＭ３６０ｂはＣＰＵ３６０ａの実行するプログラムを格納しており、ＲＡＭ３６０ｃはワークエリアとして用いられる。
【００８１】
設定スイッチ３７１は、複数の遊技機間でデータをやり取りするにあたって、送信元や送信先の遊技機を特定できるように、遊技機毎に異なる遊技機番号（例えば、１の遊技島に配置されている遊技機が１０台あれば、左から順にＮｏ．１〜１０（ｎ台であれば、ｎ）とする））を遊技店の係員によって操作可能なものである。例えば、上述のサブ間通信により、島に配置されている全遊技機に同一の画像やキャラクタを表示させたり、相互に関連性のある画像やキャラクタを同調あるいは同期させながら表示させることが設定スイッチ３７１の操作により可能となる。また、前述した遊技機番号を用いることで、特定の２台の遊技機間だけで前記演出を行うことも可能である。
遊技機番号は、例えば無線モジュールに設定されている固有ＩＤを基に定義するようにしてもよいが、この場合は無線モジュールの固有ＩＤの値がほぼランダムであることから遊技機の並びを特定するのが困難であり、島の左端の遊技機から順に群予告が流れていくといったような演出を行いたい場合は、各遊技機のロケーション情報を管理するためのマスターとなる遊技機や管理装置を設ける必要が出てしまい、手間がかかる。
そこで、本実施例では単純に島の遊技機を順番に特定可能な設定スイッチ３７１による手動設定によって、演出台を特定して演出を行えるようにしたので、誰でも簡単に操作できる上、前記演出も楽に制御できるようになっている。
また、設定スイッチ３７１の用途として、ロケーション情報設定用ではなく、無線モジュール３６０の制御内容を複数段階にモード設定し、遊技店の営業形態等に合わせて切り替えて選択するためのものとしてもよい。
【００８２】
なお本例の場合、上記演出制御装置３００を構成する回路基板が、サブ制御基板に相当する。そして、以上説明したように、表示装置４１を制御する演出制御装置３００（サブ制御基板）がスピーカやランプ類や装飾用の可動部などを制御しており、遊技制御装置１００を構成する後述の主基板は、サブ制御基板へ制御コマンドを送ることで前記可動部などを間接的に制御している。このため、主基板の配線パターンなどのハード構成は機種が異なっても基本的に同じであり、遊技機用マイコン１０１に機種毎の遊技プログラムをインストールすることによって、技術的には主基板を機種やブランドが異なっても共用できる。
【００８３】
次に、ＶＤＰ（Video Display Processor）３１２の構成について、図７によって詳細に説明する。
ＶＤＰ３１２は、ＣＰＵＩ／Ｆ６０１、データ転送回路６０２、ＣＧバスＩ／Ｆ６０３、圧縮データ伸長回路６０４、描画回路６０５、第１ＶＲＡＭ６０６、第２ＶＲＡＭ６０７及び表示回路６０８を備えており、データ転送のためにバス６０９〜６１１を介して必要な回路同士が接続されている。
ＶＤＰ３１２は、ＣＰＵＩ／Ｆ６０１を介して演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１に接続されるとともに、ＣＧバスＩ／Ｆ６０３を介して画像ＲＯＭ３２２に接続される。そして、ＶＤＰ３１２では、基本的に演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１からの指示で、表示装置４１に表示する１フレーム毎の画像データを作成し、表示回路６０８表示装置４２に出力する。なお、第１ＶＲＡＭ６０６は主にフレームバッファ用のＲＡＭとして、具体的には例えばフレームバッファ、Ｚバッファ用（３次元の場合、Ｚ軸方向の量）のＲＡＭとして用いられる。一方、第２ＶＲＡＭ６０７は主に素材用のデータを格納する描画素材用のＲＡＭとして用いられる。
【００８４】
画像ＲＯＭ３２２のデータは、ＣＧバスＩ／Ｆ６０３を介して第２ＶＲＡＭ６０７に格納される。なお、圧縮されているデータは、圧縮データ伸長回路６０４で伸長されて、第２ＶＲＡＭ６０７に格納され、また、必要に応じて第１ＶＲＡＭ６０６にも格納される。
描画回路６０５は、主に第２ＶＲＡＭ６０７に格納されている描画用素材を加工して（例えば、各種エフェクト、拡大、縮小などの加工）、また、表示する位置や順序（例えば、画面の奥から手前への表示順序など）を制御し、１フレームの画像データを作成して第１ＶＲＡＭ６０６に格納する。
【００８５】
表示回路６０８は、スケーラ６０８ａとＬＶＤＳＩ／Ｆ６０８ｂを有している。
そして、表示回路６０８は、第１ＶＲＡＭ６０６に格納された１フレームの画像データをインターレスモードやノンインターレスモードの設定タイミングで、ＬＶＤＳ仕様の信号レベルにしてＲＧＢデータを表示装置４１へ出力する。なお、スケーラ６０８ａにより画像データの表示領域を拡大して（例えばＶＧＡ→ＸＧＡにして）表示することも可能である。例えば、ＶＧＡであれば、画像サイズは６４０×４８０となり、ＸＧＡであれば画像サイズは１０２４×７６８の大きさとなる。
データ転送回路６０２は、主制御用マイコン３１１と第１ＶＲＡＭ６０６との間、主制御用マイコン３１１から描画回路６０５への間、ＣＧバスＩ／Ｆ６０３と第１ＶＲＡＭ６０６との間等のデータ転送機能を有する。
【００８６】
Ｅ．遊技の概要
次に、本例のパチンコ機１で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点（或いは遊技開始前の時点）では、客待ち状態（デモ中）となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置１００のバッファ（例えば、同様の機能の図５ではバッファ１７３に相当）から演出制御装置３００に送信され、表示装置の表示部４１ａには客待ち画面（動画又は静止画）が表示される。
【００８７】
そして、ガイドレール２１を介して遊技領域２２に打込まれた遊技球が、特図の始動入賞口２５又は２６に入賞すると（即ち、特図の始動入賞があると）、特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信され、表示部４１ａにおいて特図（数字、文字、記号、模様等よりなるもの）が変動（例えば、スクロール）する表示（いわゆる変動表示）が行われて、特図の変動表示ゲーム（以下、特図変動表示ゲームという）が行われる。
【００８８】
そして、この変動表示ゲームの停止結果態様（変動表示により導出された特図の組合せ）が特別結果態様（例えば、「３、３、３」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
また、通常モードにおいて、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様（例えば、「７、７、７」のゾロ目）であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後（後述する特賞期間後）に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率（以下、特図の大当り確率という）を高める制御が行われる。また場合によっては、いわゆる時短（特図等の変動表示時間を短くして変動表示ゲームの頻度を高め当り易くするもの）も行われる。
【００８９】
上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間（大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間）を経て、変動入賞装置２７の大入賞口が、規定時間（例えば、３０秒）を越えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作（大当たりラウンド）が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり、大当りラウンド数などを遊技者に報知するための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信され、表示部４１ａでは、このような大当り中の表示が実行される。
【００９０】
なお、この大当り状態になっている期間（ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間）が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は１５ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして１６Ｒ大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確（出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変）として２ラウンド大当り等があってもよい。
【００９１】
また、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口２５又は２６にさらに遊技球が入賞したときには、表示部４１ａ等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば４個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
【００９２】
なお本形態例では、例えば特図の始動記憶（特図始動記憶）の表示を２種類（特図１保留表示と特図２保留表示）行うようにし、特図変動表示ゲームとして、２種類の変動表示ゲーム（第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲーム）を実行する。即ち、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによる特図始動入賞（第１始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第１始動入賞口２５に入賞すると、第１始動記憶（特図１保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。
また、遊技球が第２始動入賞口２６に入ることによる特図始動入賞（第２始動入賞）があると、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第２始動入賞口２６に入賞すると、第２始動記憶（特図２保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる構成となっている。
なお、第１始動記憶と第２始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第２始動入賞口２６に対応する第２変動表示ゲームが優先的に行われる態様（即ち、第２始動記憶が優先的に消化される態様）、或いは２種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様などが有り得る。
【００９３】
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート３２を通過したときは、表示部４１ａ等で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム（以下、普図変動表示ゲームという）が行われる。そして、この普図変動表示ゲーム結果（停止した普図）が所定の態様（特定表示態様）であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
この普図当りになると、第２始動入賞口２６の一対の開閉部材２６ａが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われる。これにより、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート３２にさらに遊技球が入賞したときには、一括表示装置３５によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
【００９４】
次に、固有ＩＤの外部出力について概略説明すると、パチンコ機１の電源投入時やシステムリセット時には、遊技用マイコン１０１に格納（例えば、ＨＷパラメータＲＯＭに格納）されている固有ＩＤが読み出されて、遊技プログラムの動作によりシリアル通信形式（又はパラレル通信形式でもよい）にされて、外部情報端子板５５で中継されて外部の管理装置１４０（又はカードユニット５５１を含めてもよい）に伝送される。これにより、遊技用マイコン１０１に格納されている固有ＩＤを遊技店側に送ることが可能になる。
また、固有ＩＤは外部からの要求に応答して外部（ここでは図４の検査装置接続端子１０２）へと転送される。そして、例えば検査装置接続端子１０２に検査装置を接続することにより、遊技用マイコン１０１に格納されている固有ＩＤが検査機関にて読み出されることになる。
一方、払出制御装置２００の払出用マイコン２０１を識別可能な払出固有ＩＤ（払出個体識別情報）は、払出制御装置２００にて払出プログラムの動作によりシリアル通信形式（又はパラレル通信形式でもよい）にされて、外部情報端子板５５で中継されて外部の管理装置１４０（又はカードユニット５５１を含めてもよい）に伝送される。これにより、払出用マイコン２０１に格納されている払出固有ＩＤを遊技店側に送ることが可能になる。
【００９５】
次に、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信されるコマンドについて概略説明すると、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置１００から停止図柄の組み合わせ（結果態様）のデータと、リーチ系統（或いは変動時間）のデータとを含むコマンド（例えば後述する変動パターンコマンド）が演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、表示装置４１に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ（結果態様）を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御が行われる。
この場合、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信されるコマンドのうち、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあり、例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド＋図柄指定コマンド」がある。また、単独で効果を発揮するコマンド（例えば、客待ちコマンド）もあり、遊技制御装置１００から演出のために多くのコマンドが順次、演出制御装置３００に送信される。
【００９６】
このとき、演出制御装置３００では遊技制御装置１００から受信したコマンドに基づき、出現の可能性がある全ての演出種類の振り分けを行い、振り分けられた全ての演出種類に対して、矛盾する演出種類の組み合わせがあるか否かをチェックし、チェックした後の全ての演出種類から演出内容を選出して決定し、決定した演出内容に基づいて表示装置４１の演出制御が行われる。
チェックの過程では、全ての演出種類をマトリクス状に並べたテーブルを設定し、該テーブルに基づいて同一変動表示ゲーム内に出現して矛盾しない演出種類同士であるかをチェックし、チェックの結果、矛盾する演出種類の組み合わせがあると判断した場合は、時系列的に前に出現する演出種類を有効とし、後に出現する演出種類をキャンセルする。
したがって、膨大な数の演出があっても、予め演出種類の組み合せチェックをすることで、矛盾する演出の組み合せを効率良く回避できる。
【００９７】
Ｆ．制御系の動作
次に、遊技制御装置１００の制御内容について図８〜図９２により説明する。
最初に、以下のフローチャートの説明に使用する主要な構成の概念を明確にしておくと、下記の通りである。
前述したように、一括表示装置３５で本特図や本普図を表示している。以下の制御処理の説明における特図は、この特図（本特図）を意味するので、以上を前提に細かく説明する。なお、遊技制御装置１００からのコマンドに基づいて演出制御装置３００が制御する特図は表示装置４１の方に表示される演出用の特図である。
（イ）特図の表示装置
以下のフローチャートで特図という場合には、一括表示装置３５で表示される「本特図」の方を指している。また、表示装置４１で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図」という。
このように特図を表示する装置は一括表示装置３５であるが、一括表示装置３５における本特図を表示する領域の名称としては、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置というものがあり、普図表示装置との区別を図るため、特別図柄表示装置ということがある。
（ロ）普図の表示装置
以下のフローチャートで普図という場合には、一括表示装置３５で表示される「本普図」の方を指している。また、表示装置４１で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は、例えば「飾り普図」という。
このように普図を表示する装置は一括表示装置３５であるが、一括表示装置３５における本普図を表示する領域の名称としては、例えば普通図柄表示装置、普図表示装置というものがあり、特図表示装置との区別を図るため、普通図柄表示装置ということがある。
ただし、本実施例では、このような普図の表示を表示装置４１では表示していない構成になっている。なお、普図（ここでは飾り普図）表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図」を表示する装置を含めて説明することもある。
（ハ）普電
普電に相当する装置は、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６である。
ただし、普電を普通変動入賞装置ということがあり、例えばフローチャートの説明では、特に普通電動役物（普通変動入賞装置２６）ということがある。
また、例えば高確率時や時短時などに、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６の開閉部材２６ａが開放する動作によって始動入賞をサポートすることが行われるが、これを単に普電サポートということがある。
（ニ）特図記憶
以下のフローチャートで特図保留（単に「保留」という場合もある）、特図記憶、あるいは特図の始動記憶という場合には、一括表示装置３５で表示される「本特図記憶」の方を指している。また、表示装置４１で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図保留」、あるいは「飾り特図記憶」という。
特図の始動入賞口として機能する入賞口は、始動入賞口２５，２６である。
（ホ）普図記憶
以下のフローチャートで普図保留、普図記憶、あるいは普図の始動記憶という場合には、一括表示装置３５で表示される「本普図記憶」の方を指している。また、表示装置４１で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り普図保留」、あるいは「飾り普図記憶」という。
ただし、本実施例では、このような普図の始動記憶表示を表示装置４１では表示していない構成になっている。なお、普図の始動記憶（ここでは飾り普図記憶）表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図記憶」を表示する装置を含めて説明することもある。
（ヘ）変動入賞装置
変動入賞装置２７は、開閉部材２７ｂによって開閉される大入賞口２７ａを有する装置（いわゆるアタッカー）である。この変動入賞装置２７は、普通変動入賞装置と区別するために特別変動入賞装置ということもある。
【００９８】
〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図８、９により、遊技制御装置１００（遊技用マイコン１０１）のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技用マイコン１０１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、電源装置５００の図示省略した電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置５００の制御信号生成部５０３からリセット信号が遊技制御装置１００に入力されて遊技用マイコン１０１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、遊技用マイコン１０１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されて遊技用マイコン１０１が起動する。また、作業者が遊技制御装置１００のユーザワークＲＡＭ等の初期化をしようとする場合には、電源装置５００のＲＡＭクリアスイッチ５０４（初期化スイッチ）をオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
【００９９】
そして遊技用マイコン１０１が起動すると、まず割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行い、次いで、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を順次行う。
次いで、ステップＳ５で払出基板（払出制御装置２００）のプログラムが正常に起動するのを待つために所定のディレイ時間（例えば４ｍｓｅｃ）だけ処理の進行を停止する。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１００】
上記ディレイ時間が経過すると、ＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をした後、全出力ポートにオフ信号（２値信号の「０」に相当する信号：つまり出力が無い状態に設定）を出力する（ステップＳ６、Ｓ７）。
ここで、本実施例においてＲＷＭとは、ＲＡＭ１０１Ｃを指すが、ＲＡＭに限らず、ＲＷＭとして例えばＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能な記憶素子を含めて使用してもよい。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＳ７が設けられている。
続いて、ステップＳ８ではシリアルポート（（遊技用マイコン１０１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない））を使用しない状態に設定する処理を行う。
ここで、シリアルポートを使用しない状態に設定するのは、固有ＩＤを外部（例えば、管理装置１４０）へ出力するときに、このシリアルポートを使用するから、ここでは一旦使用しない状態にしておくものである。なお、払出制御装置２００や演出制御装置３００との間でシリアル通信を行う必要がある場合もあるので、そのときはステップＳ８でシリアルポートを使用する状態に設定することになる。
【０１０１】
次いで、電源装置５００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。これは、初期化スイッチ信号の状態によって前記初期化スイッチがオンしているか否か判断するもので、初期化スイッチがオンしていればステップＳ２５に進み、オンしていなければステップＳ１０に進む。
なお、ステップＳ２５に進むのは、前記初期化スイッチがオン操作されて遊技用マイコン１０１が起動した場合、後述するステップＳ１１、ステップＳ１３のそれぞれでＲＷＭの停電検査領域１、停電検査領域２が全て正常ではないと判定された場合、或いは後述するステップＳ１６でチェックサムが正常でないと判定された場合である。このため、ステップＳ２５に進むと、遊技用マイコン１０１のＲＷＭ内のデータ（アクセス禁止領域を除く）を初期化するなどの処理を行う。
【０１０２】
初期化スイッチがオンしていなければ、ステップＳ１０に進んで、ＲＷＭの停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かチェックし、ステップＳ１１でチェック結果が正常でないと判断すると、ステップＳ２５にジャンプする。一方、ステップＳ１１でのチェック結果が正常であれば、続くステップＳ１２でＲＷＭの停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２あるか否かチェックする。そして、ステップＳ１３でチェック結果が正常でなければステップＳ２５にジャンプし、チェック結果が正常であれば、ステップＳ１４に進む。
このように、ＲＷＭの停電検査領域１、２の値が全て正常であれば、停電復帰時であると判断してステップＳ１４に進むことになる。一方、ＲＷＭの停電検査領域１、２の値が異常であれば（正常に記憶されてなければ）通常の電源投入時であるとしてステップＳ２５にジャンプすることになる。
なお、停電検査領域チェックデータ１、２は、後述するステップＳ２５で設定されるものである。これらのステップＳ１０、１２では、このように複数のチェックデータ１，２によって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
【０１０３】
次にステップＳ１４では、ＲＷＭのデータのチェックサムを算出し、ステップＳ１５で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する（ステップＳ１６）。このチェックサムが正常でない場合（即ちＲＷＭのデータが壊れているとき）には、ステップＳ２５に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップＳ１７に進む。
ステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、ステップＳ１８でチェックサム領域をクリアし、更にステップＳ１９でエラー及び不正監視に係る領域をリセットする。このようにして、停電復旧のための処理（初期値設定）を実行する。
【０１０４】
次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でないと（ステップＳ２０；ＮＯ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
また、ステップＳ２０で高確率であると（ステップＳ２０；ＹＥＳ）と判定した場合は、ステップＳ２１で高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、ステップＳ２２で例えば一括表示装置３５に設けられる高確率報知ＬＥＤ（図示略）のオンデータをセグメント領域にセーブする。これにより、今回の高確率状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えば一括表示装置３５に設けられる高確率報知ＬＥＤが点灯して高確率状態を知らせる表示がされる。
次いで、ステップＳ２３で特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）を送信する。このステップＳ２３を経ると、ステップＳ２４に進む。
【０１０５】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２５へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＷＭ内のアクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアしてから（ステップＳ２５）、ＲＷＭ内のアクセス禁止領域より後の全作業領域をクリアし（ステップＳ２６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２７）。それから、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）の出力タイマ初期値（例えば、２５６ｍｓ）をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする（ステップＳ２８）。さらに、電源投入時のコマンド（電源投入コマンド）を演出制御装置３００に送信する処理を行う（ステップＳ２９）。
電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置３００であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行い、ＲＷＭクリアがなされたことを報知する演出を開始する。ステップＳ２９を経ると、ステップＳ２４に進む。
【０１０６】
さて、上述のステップＳ２３あるいはステップＳ２９から、ステップＳ２４に進むと、ステップＳ２４では、遊技用マイコン１０１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１０１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１０１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０７】
上記ステップＳ２４のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１０１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（ステップＳ３１）。
この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数の初期値は、後述するステップＳ３３の処理によってソフト的に設定される。そして、本実施例で使用するＣＰＵ１０１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数（普図当りとするか否かを決定するための乱数）などがある。このうちステップＳ３０，３３で対象とする乱数（ハード乱数）は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数１，２である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が２種類ある場合、特図１と特図２で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
【０１０８】
次いで、ステップＳ３２で割込みを許可し、次のステップＳ３３では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に大当り等をねらうことが困難になるように、ハード乱数の初期値を更新する処理である。これは、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すためのものである。
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
次いでステップＳ３４に進み、停電監視信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＳ３５で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＳ３６に進み、オンしていなければステップＳ３３に戻る。通常運転中は、ステップＳ３３〜Ｓ３５を繰り返す。
【０１０９】
そして、ステップＳ３６に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＳ３７に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＳ３５に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＳ３７以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップＳ３６で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【０１１０】
そしてステップＳ３７に進むと、割込を禁止した後、次のステップＳ３８で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＳ３９、Ｓ４０で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、ステップＳ３９で前述の停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、ステップＳ４０で停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
ステップＳ４０を経ると、次のステップＳ４１でＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行なった後、ステップＳ４２で算出したチェックサムを所定のチェックサム領域にセーブする。
次いでステップＳ４３でＲＷＭへのアクセスを禁止した後、待機する（前述した制御信号生成部５０３からのリセット信号を待つリセット待ち状態となる）。
このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
なお、以上のステップＳ３７〜Ｓ４３の停電処理は、停電によって電源電圧が遊技用マイコン１０１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
【０１１１】
〔チェックサム算出処理〕
次に、前記メイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ４１）を図１０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ５１で算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し、ステップＳ５２で繰り返し数を設定する。繰り返し数は、使用しているＲＷＭのバイト数に対応して設定される。次いで、ステップＳ５３で算出値として「０」を設定した後、ステップＳ５４で算出値＋算出アドレスの内容を新たな算出値として演算する。このようにして、各アドレスの毎の内容を算出値として加算していく。次いで、ステップＳ５５で算出アドレスを「＋１」だけ更新し、ステップＳ５６で繰り返し数を「−１」だけ更新して算出終了かをチェックし、ステップＳ５７で算出終了か否かを判定しする。ステップＳ５７の判定結果がＮＯであれば、ステップＳ５４に戻ってルーチンを繰り返す。そして、繰り返し数＝ＲＷＭのバイト数になると、算出終了と判断してステップＳ５７からＹＥＳに抜けて、ルーチンを終了する。
このようにして、ＲＷＭの電源遮断時におけるチェックサムの算出が行われる。
【０１１２】
〔初期値乱数更新処理〕
次に、前記メイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を図１１により説明する。
このルーチンが開始されると、当り初期値乱数をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ６１）、大当り図柄初期値乱数１をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ６２）、大当り図柄初期値乱数２をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ６３）を順次行う。
ここで、「大当り図柄初期値乱数１」は、特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数で、０〜２００の範囲で更新していく。「大当り図柄初期値乱数２」は、特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことで、０〜２００の範囲で更新していく。ある。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことで、０〜２５０の範囲で更新していく。ある。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１１３】
〔タイマ割込処理〕
次に、遊技制御装置１００（遊技用マイコン１０１）のタイマ割込処理を図１２により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップＳ２４，Ｓ３２の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
【０１１４】
このタイマ割込処理では、まずステップＳ７１で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行する。レジスタの退避では、例えば所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、ステップＳ７２で入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類（始動口スイッチ１２０、１２１、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、カウントスイッチ１２４など）の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がたてられる。
【０１１５】
次に、ステップＳ７３で、後述する各ステップで設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、次いでステップＳ７４で、設定された各制御装置（演出制御装置３００、払出制御装置２００）への信号（コマンド）を送信する処理（コマンド送信処理）を実行する。
その後、ステップＳ７５，Ｓ７６で、乱数更新処理１，２をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「１」ずつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
【０１１６】
なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数１〜３の３種類有る。このうち、変動パターン乱数１は後半変動（リーチ開始後の変動）のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分（例えばプラス１コマで特図が停止するかマイナス１コマで特図が停止するか）を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は前半変動（リーチ開始前までの変動）の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置３００が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統（リーチの大まかな種別）のみを変動パターン乱数１により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置３００が具体的な変動態様を決定する。
【０１１７】
次いで、ステップＳ７７では、入賞口スイッチ監視処理とエラー監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ（特図の始動口スイッチ１２０、１２１、入賞口スイッチ１２３、及びカウントスイッチ１２４）を監視し、例えばカウントスイッチ１２４の入力フラグが設定されていると、１５個の賞球払い出しを払出制御装置２００に要求する前準備などの処理を実行するものである。またエラー監視処理は、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、ガラス枠５の開放状態、及び大入賞口２７ａ、普電２６の開放中以外での不正入賞などを監視するための処理である。
【０１１８】
次に、ステップＳ７８では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件（変動表示ゲームの開始条件）の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ（結果態様）を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる（詳細後述する）。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の３種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置３００などへ送信するコマンドの内容（コマンドデータ）を設定する。
【０１１９】
次いで、ステップＳ７９では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置３００などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
次に、ステップＳ８０では、セグメントＬＥＤ編集処理を実行する。これは、ステップＳ７８の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップＳ７９の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置３５の本特図の表示器（ＬＥＤ、７セグメントの表示器）において表示するための処理である。
次に、ステップＳ８１では、磁石不正監視処理を実行する。これは、磁気センサスイッチ１２５や振動センサスイッチ１２６からの検出信号をチェックして異常がないか判定する
ものである、例えば、磁気センサスイッチ１２５の入力フラグが設定されていると、磁気エラーが発生したとして、所定の処理（エラー報知コマンドの送信等）を実行する。
【０１２０】
次に、ステップＳ８２では、外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置１００から外部へ出力しようとするデータの編集を行うものである。このデータは、払出制御装置２００や外部情報端子板５５への出力データ（大当たり信号、賞球信号等の他、固有ＩＤも含む）となる。
その後、メインルーチンを再開すべく、ステップＳ８３でタイマ割込み要求をクリアし、ステップＳ８４で退避させたレジスタを復帰させ、ステップＳ８５で割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【０１２１】
〔入力処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ７２）を図１３により説明する。
入力処理においては、まず入力ポート１、即ち、第１入力ポート１６１に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ９１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ９２）。
続いて、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（ステップＳ９３）。その後、ステップＳ９４で入力ポート２、即ち、第２入力ポート１６２に取り込まれた信号の状態を読み込むためのパラメータの準備を行なってから、スイッチ読込み処理（ステップＳ９５）へ移行する。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０１２２】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（ステップＳ９５）を図１４により説明する。
スイッチ読込み処理においては、先のステップＳ９４にて準備されたパラメータで指定された入力ポート、即ち、第２入力ポート１６２に取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ１０１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ１０２）。続いて、読み込まれた入力ポート２の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域２にセーブ（格納）する（ステップＳ１０３）。それから、２回目の読込みまでのディレイ時間（例えば、０．１ｍｓ）が経過するのを待つ（ステップＳ１０４）。
【０１２３】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、第２入力ポート１６２に取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（ステップＳ１０５）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアする（ステップＳ１０６）。続いて、読み込まれた入力ポート２の状態をスイッチ制御領域２にセーブ（格納）する（ステップＳ１０７）。それから、１回目と２回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出し、確定ビットパターンを作成する（ステップＳ１０８）。具体的には、読み込まれた入力ポート２の状態のうち、１回目と２回目で状態が同じビットを「１」、違うビットを「０」とした確定ビットパターンを作成する。
【０１２４】
次いで、確定ビットパターンとポート入力状態２（入力ポート２の状態）との論理積をとり、今回の確定ビットとする（ステップＳ１０９）。次いで、読み込まれた入力ポート２の状態のうち、１回目と２回目で状態が同じビットを「０」、違うビットを「１」とした未確定ビットパターンを作成する（ステップＳ１１０）。次いで、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ１１１）。その後、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてＲＷＭにセーブする（ステップＳ１１２）。また、今回と前回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてＲＷＭにセーブして、スイッチ読込み処理を終了する（ステップＳ１１３）。
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。また、単純計算でタイマ割込み周期の２倍以上の時間分、スイッチの入力パルスが保持されなくてはならないので、パルスを延長する電気回路の設計やスイッチを通過する遊技球の速度を遅くするための球流路の構造設計などが必要になる。
これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させ、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１２５】
〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ７３）を図１５により説明する。
出力処理では、まず一括表示装置（ＬＥＤ）３５のセグメントのデータを出力するポート１７６（図５参照）の出力データを全てオフにする（ステップＳ１２１）。続いて、一括表示装置（ＬＥＤ）３５のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新（０〜３の範囲で（＋１）更新）（ステップＳ１２２）し、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データをロードする（ステップＳ１２３）。次いで、ソレノイド・試験端子・デジットのデータ出力用のポート１７５（図５参照）へ出力するデータを合成し、合成したデータをソレノイド・試験端子・デジットのデータ出力用のポート１７５へ出力する（ステップＳ１２４）。
その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データを取得し（ステップＳ１２５）、取得したセグメント出力データをセグメント出力用のポート１７６に出力する（ステップＳ１２６）。
【０１２６】
続いて、外部情報端子基板５５へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート１７７へ出力する（ステップＳ１２７）。次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１〜３をロードして合成し、中継基板１７０上に設けられている試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ１２８）。さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ４〜６をロードして合成し、中継基板１７０上に設けられている試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１２９）。
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ７〜８をロードして合成し、中継基板１７０上に設けられている試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ１３０）。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ９〜１０をロードして合成し、中継基板１７０上に設けられている試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１３１）。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１１をロードして合成し、中継基板１７０上に設けられている試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力（ステップＳ１３２）して、図１５の出力処理を終了する。
【０１２７】
〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ７４）を図１６により説明する。
コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ１４１）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ１４２）とからなる。これらの詳細は、後述する。
【０１２８】
〔演出制御コマンド送信処理〕
まず、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ１４１）を図１７により説明する。
演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする（ステップＳ１５１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ１５２）。
【０１２９】
このステップＳ１５２の判定で、設定コマンドなし（ステップＳ１５２；ＮＯ）と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ１５２の判定で、コマンドが設定されている（ステップＳ１５２；ＹＥＳ）と判定した場合には次のステップＳ１５３でリードカウンタを更新（＋１）する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ１５４）。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ１５５）。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ１５６）。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ１５７）。しかる後、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ１５８）へ移行する。
【０１３０】
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（ステップＳ１５８）を図１８により説明する。
演出制御コマンド出力処理においては、まず、演出制御コマンド（ＭＯＤＥ）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（ステップＳ１６１）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１６２）を実行する。その後、演出制御コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を出力し（ステップＳ１６３）、演出制御コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備（ステップＳ１６４）してから、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１６５）を実行する。
【０１３１】
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（ステップＳ１６２、Ｓ１６５）を図１９により説明する。
コマンドデータ出力処理においては、まず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート１７１のポート状態保持データをロードする（ステップＳ１７１）。それから、演出制御コマンドを出力ポート１７２へ出力（ステップＳ１７２）し、出力ポート１７１へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力（つまり、ＯＦＦ状態のストローブを出力）する（ステップＳ１７３）。そして、次のステップＳ１７４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間：ストローブＯＦＦ期間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない（ステップＳ１７４；ＮＯ）と判定するとステップＳ１７２へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１３２】
一方、ステップＳ１７４で、オフ時間が終了した（ステップＳ１７４；ＹＥＳ）と判定するとステップＳ１７５へ移行して、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定（つまりストローブＯＮ時間を設定）する。続いて、演出制御コマンドを出力（ステップＳ１７６）し、ロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート１７１のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したまま、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力（つまり、ＯＮ状態のストローブを出力）する（ステップＳ１７７）。
そして、次のステップＳ１７８で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間：つまりストローブＯＮ期間））が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない（ステップＳ１７８；ＮＯ）と判定するとステップＳ１７６へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ１７８で、オン時間が終了した（ステップＳ１７８；ＹＥＳ）と判定するとステップＳ１７９へ移行して、ロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート１７１のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したまま、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力（ＯＦＦ状態のストローブ出力）（ステップＳ１７９）して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。
なお、ステップＳ１７６で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＳ１７６〜Ｓ１７８のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップＳ１７４及びステップＳ１７８は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０１３３】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ１４２）を図２０により説明する。
払出コマンド送信処理においては、まず入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかチェックする（ステップＳ１８１）。ここで、カウント数がない（ステップＳ１８２；ＮＯ）と判定した場合には、ステップＳ１８３へ進んでチェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか判定する（ステップＳ１８４）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１８４；ＹＥＳ）と判定すると、当該コマンド送信処理を終了する。一方、ステップＳ１８４ですべてのチェックが終了していない（ステップＳ１８４；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ１８１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１３４】
また、上記ステップＳ１８２で、カウント数がある（ステップＳ１８２；ＹＥＳ）と判定した場合には、ステップＳ１８５へ移行して、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）する。その後、入賞数カウンタ領域、即ち、入賞口に対応した払出コマンド（負論理のデータ）を取得する（ステップＳ１８６）。それから、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間（ストローブＯＦＦ時間）（例えばロウレベルに維持する時間）を設定する（ステップＳ１８７）。そして、次のステップＳ１８８で、上記ステップＳ１８６で取得した払出コマンド（負論理のデータ）とオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート１７１（図５参照）へ出力する。
【０１３５】
しかる後、ステップＳ１８７で設定したオフ時間が経過したか否か判定し（ステップＳ１８９）、経過していない場合（ステップＳ１８９；ＮＯ）にはステップＳ１８８へ戻り、経過した場合（ステップＳ１８９；ＹＥＳ）にはステップＳ１９０へ進む。ステップＳ１９０では、ストローブ信号をオン状態（ハイレベル）に設定するとともに負論理データの残り出力時間を設定する。
そして、次のステップＳ１９１で、引き続き払出コマンド（負論理のデータ）を出力するとともにオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート１７１へ出力する。その後、ステップＳ１９０で設定した負論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し（ステップＳ１９２）、経過していない場合（ステップＳ１９２；ＮＯ）にはステップＳ１９１へ戻り、経過した場合（ステップＳ１９２；ＹＥＳ）にはステップＳ１９３へ進む。
【０１３６】
ステップＳ１９３では、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する。それから、ストローブ信号のオン残り時間（ハイレベルの時間）を設定する（ステップＳ１９４）。そして、次のステップＳ１９５で、上記ステップＳ１９３で生成した払出コマンド（正論理のデータ）とオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート１７１へ出力する。しかる後、ステップＳ１９４で設定したオン時間が経過したか否か判定し（ステップＳ１９６）、経過していない場合（ステップＳ１９６；ＮＯ）にはステップＳ１９５へ戻り、経過した場合（ステップＳ１９６；ＹＥＳ）にはステップＳ１９７へ進む。
【０１３７】
ステップＳ１９７では、ストローブ信号をオフ状態（ロウレベル）に設定するとともに正論理データの残り出力時間を設定する。そして、次のステップＳ１９８で、引き続き払出コマンド（正論理のデータ）を出力するとともにオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する。その後、ステップＳ１９７で設定した正論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し（ステップＳ１９９）、経過していない場合（ステップＳ１９９；ＮＯ）にはステップＳ１９８へ戻り、経過した場合（ステップＳ１９９；ＹＥＳ）にはステップＳ２００へ進む。ステップＳ２００では、正論理の払出コマンドデータをポート状態保持データとしてＲＷＭのポート状態保持データ領域にセーブし、当該コマンド送信処理を終了する。
【０１３８】
上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば、先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置１００へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。
【０１３９】
〔乱数更新処理１〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理１（ステップＳ７５）を図２１により説明する。
乱数更新処理１は、図１１の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数１、当り乱数、大当り図柄乱数２の初期値（スタート値）を更新するための処理である。
乱数更新処理１においては、まず乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタの値を読み込み、乱数が１周して次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数があるかチェックする（ステップＳ２１１）。ここで、初期値設定待ちの乱数がなければ、当該乱数更新処理１を終了する（ステップＳ２１２；ＮＯ）。一方、初期値設定待ちの乱数があるときはステップＳ２１３へ進む（ステップＳ２１２；ＹＥＳ）。
【０１４０】
ステップＳ２１３では、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップＳ２１７へジャンプする（ステップＳ２１４；ＮＯ）。一方、普図の当り乱数が初期値設定待ちであるときはステップＳ２１５へ進む（ステップＳ２１４；ＹＥＳ）。ステップＳ２１５では、普図の当り乱数の次回の初期値として当り初期値乱数をロードし、続くステップＳ２１６で次回初期値に対応するスタート値設定レジスタに、ロードした当り初期値乱数を設定する。すなわち、普図の当り乱数の次回の初期値（当り初期値乱数）を、対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定する。その後、ステップＳ２１７へ進む。
【０１４１】
ステップＳ２１７では、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップＳ２２１へジャンプする（ステップＳ２１８；ＮＯ）。一方、大当り図柄乱数１が初期値設定待ちであるときはステップＳ２１９へ進む（ステップＳ２１８；ＹＥＳ）。ステップＳ２１９では、大当り図柄乱数１の次回の初期値として大当り図柄初期値乱数１をロードし、続くステップＳ２２０で次回初期値に対応するスタート値設定レジスタに、ロードした大当り図柄初期値乱数１を設定する。すなわち、大当り図柄乱数１の次回の初期値（大当り図柄初期値乱数１）を、対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定する。その後、ステップＳ２２１へ進む。
【０１４２】
ステップＳ２２１では、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければ当該乱数更新処理１を終了する（ステップＳ２２２；ＮＯ）。
一方、大当り図柄乱数２が初期値設定待ちであるときはステップＳ２２３へ進む（ステップＳ２２２；ＹＥＳ）。ステップＳ２２３では、大当り図柄乱数２の次回の初期値として大当り図柄初期値乱数２をロードし、続くステップＳ２２４で次回初期値に対応するスタート値設定レジスタに、ロードした大当り図柄初期値乱数２を設定する。すなわち、大当り図柄乱数２の次回の初期値（大当り図柄初期値乱数２）を、対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定する。ステップＳ２２４を経ると、当該乱数更新処理１を終了する。
【０１４３】
〔乱数更新処理２〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理２（ステップＳ７６）を図２２により説明する。
乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、図２１の乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割り込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０１４４】
乱数更新処理２においては、まず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＳ２３１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＳ２３２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ２３３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０１４５】
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンに設けられているＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ（以下、Ｒレジスタと称する）のようなランダムな値が設定されるレジスタの値を読み込む（ステップＳ２３４）。Ｒレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。ステップＳ２３４の次は、Ｒレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Ｒレジスタの値をマスクする（ステップＳ２３５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０１４６】
次に、更新する乱数領域が２バイト乱数の上位かどうかをチェックする（ステップＳ２３６）。２バイト乱数の上位であれば（ステップＳ２３７；ＹＥＳ）、ステップＳ２３８に進み、マスク値によってＲレジスタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したものを加算値（上位）とし、また、「０」を加算値（下位）としてステップＳ２４０に進む。
マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
一方、更新する乱数領域が２バイト乱数の下位又は１バイト乱数であれば（ステップＳ２３７；ＮＯ）、ステップＳ２３９に分岐して「０」を加算値（上位）とし、マスク値に「１」を加算したものを加算値（下位）としてステップＳ２４０に進む。
【０１４７】
次のステップＳ２４０では、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数かどうかをチェックする。ここで、２バイト乱数でなければステップＳ２４２へジャンプする（ステップＳ２４１；ＮＯ）。一方、乱数領域が２バイト乱数であるときはステップＳ２４３へ進む（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）。ステップＳ２４２では、「０」を乱数値（上位）とし、マスク値に「１」を加算したものを更新する乱数領域の値（下位）としてステップＳ２４４に進む。
乱数領域が２バイト乱数であるときは、ステップＳ２４３で更新する乱数領域の値（２バイト）を乱数値としてステップＳ２４４に進む。
【０１４８】
次いで、ステップＳ２４４では乱数値にステップＳ２３８、Ｓ２３９で決定した加算値を加算した値を算出して新たな乱数値を求め、この乱数値がステップＳ２３３で取得した上限判定値を超えているかどうかを判定する（ステップＳ２４５）。
新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていれば、算出した乱数値から上限判定値を差し引いて今回の乱数値とし（ステップＳ２４６）、その後、ステップＳ２４７に進む。一方、新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていなければ、算出した乱数値を今回の乱数値とし、ステップＳ２４６をジャンプしてステップＳ２４７に進む。
ステップＳ２４７では、乱数値の下位を対応する乱数領域にセーブする。ここでは、１バイト乱数領域又は２バイト乱数の下位領域のいずれかの領域にセーブする。続いて、更新した乱数が２バイト乱数かをチェックし（ステップＳ２４８）、２バイト乱数であれば（ステップＳ２４９；ＹＥＳ）、乱数値の上位を乱数領域の上位（２バイト乱数（上位））側にセーブする（ステップＳ２５０）。ここでは、２バイト乱数の上位の領域にセーブする。ステップＳ２５０を経ると、当該乱数更新処理２を終了する。
一方、更新した乱数が２バイト乱数でなければ（ステップＳ２４９；ＮＯ）、ステップＳ２５０をジャンプし、その処理は行わず、当該乱数更新処理２を終了する。
【０１４９】
このように、ＣＰＵ１０１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。また、変動パターンとしては、後述するように、「リーチなし」の変動パターンや、「ノーマルリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）１−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）１−Ｂリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）２−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）２−Ｂリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）３−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）３−Ｂリーチ」等の各種リーチ状態における変動パターン（リーチ変動態様）が規定されている。
従って、ＣＰＵ１０１Ａは、始動入賞口２５や普通変動入賞装置２６の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出された各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数（変動パターン乱数）を更新する乱数更新手段をなす。
【０１５０】
〔入賞口スイッチ／エラー監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ７７）を図２３により説明する。
入賞口スイッチ／エラー監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力（信号の変化）があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
【０１５１】
入賞口スイッチ／エラー監視処理においては、まず大入賞口内の入賞口スイッチの不正監視テーブルを準備する（ステップＳ２６１）。大入賞口内の入賞口スイッチとしては、カウントスイッチ１２４がある。次いで、不正＆入賞監視処理を行う（ステップＳ２６２）。これは、大入賞口２７ａへの正規（大当り時など）の遊技球の入賞を監視するとともに、大当り以外の不正な大入賞口２７ａへの入賞を監視するものである。
次いで、普電内の入賞口スイッチの不正監視テーブルを準備する（ステップＳ２６３）。普電内の入賞口スイッチとしては、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６への入賞を検出する第２始動口スイッチ１２１がある。
次いで、不正＆入賞監視処理を行う（ステップＳ２６４）。これは、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６への正規の遊技球の入賞を監視するとともに、不正な第２始動入賞口２６への入賞を監視するものである。次いで、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル（例えば、不正監視不要なスイッチを示すリスト）を準備する（ステップＳ２６５）。不正監視が不要な入賞口スイッチとしては、例えば第１始動口スイッチ１２０、一般入賞口２８〜３１に対して設けられた入賞口スイッチ１２３がある。
不正監視が不要な入賞口スイッチについては、不正監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップＳ２６５でその処理のために入賞監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２６６）を実行する。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後述する。
【０１５２】
入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２６６）の後は、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新（０乃至３の範囲で「＋１」更新）し、準備する（ステップＳ２６７）。続いて、遊技機エラー監視テーブル１を準備する（ステップＳ２６８）。
遊技機を監視するエラーの種類としては、以下のものがあり、これらは払出制御装置２００からのシュート球切れスイッチ、オーバーフロースイッチ、払出制御装置の異常監視用のエラーなどに対応する。
（イ）０のとき：スイッチ異常エラー（コネクタ抜け、スイッチ故障など）
（ロ）１のとき：シュート球切れエラー
（ハ）２のとき：オーバフローエラー
（ニ）３のとき：払い出し異常エラー
次いで、遊技機エラー監視テーブル１で定義した種類のエラーチェックを行い（ステップＳ２６９）、その後、遊技機エラー監視テーブル２を準備する（ステップＳ２７０）。
遊技機エラー監視テーブル２で定義するエラー監視の種類は、下記の通りである。
（ホ）０，２のとき：ガラス枠開放（前枠開放）
（ヘ）１，３のとき：前面枠開放（遊技枠開放）
次いで、前枠及び遊技枠の開放監視用エラースキャンカウンタをロードし、遊技機エラー監視テーブル２用に変換し、準備する（ステップＳ２７１）。次いで、遊技機エラー監視テーブル２で定義した種類のエラーチェックを行い（ステップＳ２７２）、タイマ割込処理にリターンする。
【０１５３】
〔不正＆入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ２６２、ステップＳ２６４）を図２４により説明する。
入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ１２４又は普電内の第２始動口スイッチ１２１に対して行なわれる処理であり、ここでは入賞の検出の他に不正の監視をする。大入賞口（特別変動入賞装置２７）や普電（普通変動入賞装置２６）は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いためである。
不正＆入賞監視処理においては、まず対象の不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ２８１）、不正監視期間中かどうかを判定する（ステップＳ２８２）。不正監視期間中でなければ、ステップＳ２９６にジャンプして、ステップＳ２９６以降の処理を行う。
一方、不正監視期間中であれば、エラー監視対象の入賞口スイッチ（大入賞口のカウントスイッチ１２４又は普電内の第２始動口スイッチ１２１）に入力があるかチェックする（ステップＳ２８３）。ここで、入力なし（ステップＳ２８４；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ２９８へジャンプし、入力がある（ステップＳ２８４；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ２８５へ進んで対象の不正入賞数を更新（＋１）（加算）してステップＳ２８６へ進む。
【０１５４】
ステップＳ２８６では、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）を超えたかチェックする。判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないため、つまり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。ここで、判定個数を超えていない（ステップＳ２８７；ＮＯ）と判定するとステップＳ２９６へジャンプし、判定個数を超えた（ステップＳ２８７；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ２８８へ進む。
ステップＳ２８８では、不正入賞数を不正発生判定個数に留め、次のステップＳ２８９で対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば、６００００ｍｓ）をセーブしてから、対象の不正入賞発生コマンドを準備し（ステップＳ２９０）、さらに不正フラグとして不正入賞発生フラグを設定する（ステップＳ２９１）。
【０１５５】
次いで、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較し（ステップＳ２９２）、一致していなければ（ステップＳ２９３；ＮＯ），ステップＳ２９４に進み、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブ（ステップＳ２９４）した後、ステップＳ２９５でコマンド設定処理を行い、当該不正＆入賞監視処理を終了する。
したがって、上記のように不正が発生していると、不正報知コマンドが演出制御装置３００へ送信され、不正報知がなされることになる。
一方、ステップＳ２９３でＹＥＳのとき、すなわち、設定した不正フラグが対象の不正フラグ領域の値と一致していれば、既に演出制御装置３００に教えてある状態と同じと判断できるので、ステップＳ２９４、ステップＳ２９５の処理を行わずに、当該不正＆入賞監視処理を終了する。これは、フラグが変化したその時だけコマンドを送信するからである。
【０１５６】
一方、ステップＳ２８２で不正監視中でないと判定してステップＳ２９６に分岐した場合やステップＳ２８７で判定個数を超えていない（ステップＳ２８７；ＮＯ）と判定してステップＳ２９６に分岐した場合には、ステップＳ２９６で不正監視対象の入賞口スイッチ（大入賞口のカウントスイッチ１２４又は普電内の第２始動口スイッチ１２１）の入賞監視テーブルを準備する。その後、入賞数カウンタを更新する処理、つまり賞球排出の対象として入賞数を計数する処理Ｓ２９７を実行してから、対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は（−１）更新後にタイムアップしたかをチェックし（ステップＳ２９８）、チェック結果をステップＳ２９９で判定する。
対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は（−１）更新後にタイムアップしていなければ、ステップＳ２９９の判定がＮＯとなり、リターンしてルーチンが繰り返される。
【０１５７】
対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は（−１）更新後にタイムアップしていれば、ステップＳ３００に進んで、報知終了タイミング（報知終了の瞬間）であるかを判定する。報知終了タイミングでない（ステップＳ３００；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ３０２へジャンプし、報知終了タイミングである（ステップＳ３００；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ３０１へ進んで対象の不正入賞数をリセットし、ステップＳ３０２へ進む。ステップＳ３０２では、対象の不正入賞解除コマンドを準備し、続くステップＳ３０３で不正フラグとして不正入賞解除フラグを設定し、その後、ステップＳ２９２に進み、以後はステップＳ２９２以降の処理を実行する。したがって、このときは不正入賞解除コマンドが演出制御装置３００へ送信され、不正報知の解除がなされることになる。
【０１５８】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２６６）及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２９７）を図２５により説明する。
入力数カウンタ更新処理においては、まず、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理にて取得した入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する（ステップＳ３１１）。次いで、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力（正確には入力の変化）があるかチェックする（ステップＳ３１２）。ここで、入力がない（Ｓ３１３；ＮＯ）と判定するとステップＳ３１８へジャンプし、入力がある（Ｓ３１３；ＹＥＳ）と判定すると、次のステップＳ３１４で、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードする。
【０１５９】
それから、ステップＳ３１５で対象の入賞数カウンタを更新（＋１）してオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない（ステップＳ３１６；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ３１７へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブしてからステップＳ３１８へ進む。
一方、ステップＳ３１６でカウンタオーバーフローが発生している（Ｓ３１６；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ３１７をスキップしてステップＳ３１８へジャンプする。設けられた入賞数カウンタ領域のサイズによって、最大記憶数（例えば、１バイトサイズなら２５５個、２バイトサイズなら６５５３５個）が決まるので、それを超えると値が「０」に戻ってしまい、支払うべき大量の賞球数の情報を失ってしまうことになる。それを回避するためにステップＳ３１５では、いきなり領域の内容を更新せず、領域の外で（＋１）して「０」になってしまわないかを確認した上で更新を行うようにしている。
ステップＳ３１８では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合（ステップＳ３１８；ＹＥＳ）には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合（ステップＳ３１８；ＮＯ）には、ステップＳ３１２へ戻り上記処理を繰り返す。
【０１６０】
〔エラーチェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理におけるエラーチェック処理（ステップＳ２６９、ステップＳ２７２）を図２６により説明する。
エラーチェック処理においては、まず、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得する（ステップＳ３２１）。
準備された遊技機エラー監視テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
（イ）エラー監視テーブルのアドレス（監視するエラーの数分だけある）
（ロ）スイッチの状態を判定するデータ
（ハ）エラー報知コマンド
（ニ）エラー報知終了コマンド
（ホ）エラー発生監視タイマ比較値
（ヘ）エラー解除監視タイマ比較値
（ト）スイッチ状態領域のアドレス
（チ）エラー監視タイマ領域のアドレス
（リ）エラーフラグ領域のアドレス
【０１６１】
次いで、今回取得した対象のスイッチの状態をチェックし（ステップＳ３２２）、スイッチがオンしているかを判定する（ステップＳ３２３）。スイッチがオンであれば（ステップＳ３２３；ＹＥＳ）、エラー発生となる状態である可能性があるので、ステップＳ３２４に進んで、エラーフラグとしてエラー発生フラグを設定する。
例えば、遊技機エラー監視テーブルで定義するエラーの１つとして、シュート球切れの場合であれば、貯留タンク５１に遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことがシュート球切れスイッチ２１６で検出されてオンになると、ステップＳ３２３がＹＥＳとなる。ＹＥＳであればステップＳ３２４で、エラー発生フラグを設定することになる。
【０１６２】
次いで、対象のエラー報知コマンドを準備し（ステップＳ３２５）、続いて対象のエラー発生監視タイマ比較値を設定する（ステップＳ３２６）。次いで、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態を比較し（ステップＳ３２７）、両者が一致しているかを判定する（ステップＳ３２８）。
ステップＳ３２８の結果がＮＯ（不一致）であれば、まだエラーの処置まで必要ないと判断してステップＳ３２９でスイッチ状態領域に今回のスイッチ状態をセーブし、続いて
対象のエラー監視タイマをクリアする（ステップＳ３３０）。
一方、ステップＳ３２８の判別結果がＹＥＳ（一致）であれば、エラーの処置が必要かどうかのタイマを判断するためにステップＳ３３４で対象のエラー監視タイマを「１」だけ更新（インクリメント）し、監視タイマ比較値（エラーへの処置が必要と判断する基準値）に達したかどうかをチェックする。監視タイマ比較値に達していれば、ステップＳ３３６でエラー監視タイマを「−１」だけ更新（デクリメント）し、ステップＳ３３７に進み、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較する。
ここで、ステップＳ３３５で対象のエラー監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、エラー発生または解除の状態が確定したと見なされることになる。しかし、既にエラーが発生している状態のときにエラー発生が確定するか、またはエラー発生中でない状態のときにエラー解除が確定するという状況もあり得るので、ステップＳ３３６の処理を経て、ステップＳ３３７では、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較することにより、今回確定したエラー状態は現エラーフラグの状態と同じかどうかをチェックするようにする。
【０１６３】
そして、ステップＳ３３８の判定結果でＹＥＳ（エラーフラグが同じ）であれば、エラーの状況が変化していないことになるので、処置の必要はないと判断し、リターンする。一方、ステップＳ３３８の判定結果がＮＯであれば（エラーフラグが同じでなければ）、新たなエラー状態に変化したことになるので、ステップＳ３３９に進み、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブしてステップＳ３４０に進む。すなわち、対象のエラーフラグ領域の値を今回確定したエラー状態のものに変更して、ステップＳ３４０に進む。ステップＳ３４０では、コマンド設定処理を行い、今回確定したエラー状態に対応するコマンドを設定する。これにより、今回のエラー状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えばシュート球切れであれば、それを知らせるエラー表示が報知されたり、報知解除されたりする。
【０１６４】
一方、上記ステップＳ３２３で今回取得した対象のスイッチのがオンしていなければ、エラー発生となる状態である可能性はなく、上記とは逆にエラー解除となる状態である可能性があるので、ステップＳ３３１に分岐してエラーフラグとしてエラー解除フラグを設定する。次いで、対象のエラー報知終了コマンドを準備し（ステップＳ３３２）、続いて対象のエラー解除監視タイマ比較値を設定して（ステップＳ３３３）、ステップＳ３２７に進み、ステップＳ３２７以降の処理を行う。したがって、このときはエラー解除に対応する処理が行われる。
このようにして、エラーが発生すれば、該当するエラーフラグを立てて処置のコマンドを設定し、エラーが解消すれば該当するエラーフラグを消して解消のコマンドの設定が行なわれる。特に、このエラーチェック処理では、エラーの発生だけを監視しているものではなく、解除も合わせて監視するようにして、処理を共通にしている。
なお、このようなエラーチェック処理は、例えばガラス枠開放、前面枠開放などのエラーについても同様である。
【０１６５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理(ステップＳ７８)を図２７により説明する。
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理では、まず、ステップＳ３５１で第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口２５、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置２６に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次いでステップＳ３５２でカウントスイッチ監視処理を行う。これは、特別変動入賞装置２７内に設けられたカウントスイッチ１２４のカウント数を監視する処理を行うものである。
【０１６６】
次いで、ステップＳ３５３では、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしたか、又は当該タイマの−１更新後にタイムアップしたかをチェックし、タイムアップしていれば次のステップＳ３５４の判定がＹＥＳとなって、ステップＳ３５５に進み、タイムアップしていなければステップＳ３５４の判定がＮＯとなって、ステップＳ３６６にジャンプする。
特図ゲーム処理タイマは、後述する処理番号による分岐後の各処理（ステップＳ３５９〜Ｓ３６５：処理番号＝０乃至処理番号＝６に相当）において、それぞれ所定の値にタイマ値が設定されるものであり、この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたときにステップＳ３５９以降を実行すべきタイミングになるように設定される。これにより、ステップＳ３５３を実行した時点で、ステップＳ３５５以降を実行すべきタイミングになっていると、ステップＳ３５４の判定結果が肯定的になり、ステップＳ３５５以降（ステップＳ３６６〜Ｓ３６９含む）が実行される。そして、ステップＳ３５３を実行した時点で、ステップＳ３５５〜Ｓ３６５を実行すべきタイミングでない場合には、ステップＳ３５４の判定結果が否定的になり、ステップＳ３６６〜Ｓ３６９のみが実行される構成となっている。
【０１６７】
そしてステップＳ３５５〜Ｓ３５７では、後述する処理番号による分岐のために、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定し、特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる。
次いでステップＳ３５８では、処理番号により分岐する。即ち、処理番号０でステップＳ３５９（特図普段処理）へ、処理番号１でステップＳ３６０（特図変動中処理）へ、処理番号２でステップＳ３６１（特図表示中処理）へ、処理番号３でステップＳ３６２（ファンファーレ／インターバル中処理）へ、処理番号４でステップＳ３６３（大入賞口開放中処理）へ、処理番号５でステップＳ３６４（大入賞口残存球処理）へ、処理番号６でステップＳ３６５（大当り終了処理）へ進む。なお、客待ち状態（デモ中）は、処理番号０である。
【０１６８】
そして、ステップＳ３５９（特図普段処理）では、特図保留数（特図変動表示ゲーム未実施で保留になっている特図始動記憶の数）がゼロで特図変動表示ゲームを実行中でないときには、客待ち状態の表示を表示装置４１で行うための処理を行う。また、この特図普段処理では、次の特図変動表示ゲームを開始するための処理（特図変動開始処理）を行う。この特図変動開始処理では、特図１及び特図２の始動記憶を監視し、何れかの特図始動記憶があれば、対応する変動表示（第１又は第２変動表示）を開始するための設定（演出制御装置３００に送信する変動パターンコマンドの設定など）を実行し、処理番号を１とした後にリターンする。特図保留数がゼロで次の特図変動表示ゲームを実行しない場合には、そのまま（処理番号は０のまま）リターンする。
【０１６９】
また、ステップＳ３６０（特図変動中処理）では、特図変動開始処理で設定された変動時間が経過するまで、特図を変動表示させるための処理が行われる。そして、前記変動時間が経過すると、特図の図柄を停止させるコマンド（図柄停止コマンド）を演出制御装置３００に送信する処理を実行した後、処理番号を２としてリターンする。設定された変動時間が未経過のときは、そのままリターンする（処理番号は１のままとする）。
また、ステップＳ３６１（特図表示中処理）では、特図の変動表示結果を一定時間（１秒〜２秒）表示するための処理を行う。前記一定時間の表示が終了すると、大当りなら処理番号を３とし、はずれなら処理番号を０としてリターンする。前記一定時間が未経過のときは、そのままリターンする（処理番号は２のままとする）。
【０１７０】
また、ステップＳ３６２（ファンファーレ／インターバル中処理）では、大当り直後にはファンファーレ音等をスピーカ１２ａ等から出力するファンファーレ処理を実行し、大当りのインターバル期間にはインターバル期間の表示等を実現するためのインターバル処理を実行し、変動入賞装置２７の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を４にする。
また、ステップＳ３６３（大入賞口開放中処理）は、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａを開放している間の処理である。大入賞口開放が終了すると、処理番号を５にする。
【０１７１】
また、ステップＳ３６４（大入賞口残存球処理）では、大入賞口開放終了の間際に大入賞口２７ａに入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過した後に、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を３にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を６としてリターンする。
またステップＳ３６５（大当り終了処理）では、大当たり終了後に特図普段処理Ｓ３５９を実行するための処理を行い、処理番号を０に戻してリターンする。
【０１７２】
次に、処理番号に応じた上記何れかの処理が終了すると、ステップＳ３６６に進み、特図１の一括表示装置３５での表示（本特図１の表示）を制御するためのテーブルを準備し、次のステップＳ３６７では、この本特図１の変動表示のための制御処理（図柄変動制御処理）を行う。
次いでステップＳ３６８に進み、特図２の一括表示装置３５での表示（本特図２の表示）を制御するためのテーブルを準備し、次のステップＳ３６９では、この本特図２の変動表示のための制御処理（図柄変動制御処理）を行い、その後リターンする。
【０１７３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＳ３５１）を図２８により説明する。
始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口２５（第１始動口）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＳ３７１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＳ３７２）を行う。なお、ステップＳ３７２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＳ３７７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１７４】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置２６）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置２６が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＳ３７３）、普通電動役物が作動中である（ステップＳ３７３；ＹＥＳ）と判定すると、処理をステップＳ３７６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＳ３７３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＳ３７３；ＮＯ）と判定すると、普通変動入賞装置２６への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば、５個）以上であるかをチェックして（ステップＳ３７４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＳ３７５）を行う。
普通変動入賞装置２６は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１７５】
ステップＳ３７５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＳ３７５；ＮＯ）と判定すると、普通変動入賞装置２６（始動口２）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＳ３７６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＳ３７７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＳ３７５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＳ３７５；ＹＥＳ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１７６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＳ３７２、Ｓ３７７）を図２９により説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動口スイッチ１２０や第２始動口スイッチ１２１の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
特図始動口スイッチ共通処理では、まず、第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ１２０等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＳ３８１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＳ３８２；ＮＯ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＳ３８２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＳ３８３；ＹＥＳ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＳ３８３）、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＳ３８４）。
【０１７７】
続けて、第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ１２０等）への入賞の回数に関する情報がパチンコ機１の外部の管理装置１４０に対して出力する回数（始動口信号出力回数）（あと何回出力しなければならないという回数）をロードする（ステップＳ３８５）。そして、ロードした始動口信号出力回数を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＳ３８６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＳ３８７；ＮＯ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＳ３８８）、処理をステップＳ３８９に移行する。一方、ステップＳ３８７にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＳ３８７；ＹＥＳ）、処理をステップＳ３８９に移行する。
そして、ステップＳ３８９にて、第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、第１始動口スイッチ１２０等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＳ３８９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＳ３９０）を行う。
【０１７８】
ステップＳ３９０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＳ３９０；ＹＥＳ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＳ３９１）を行った後、対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（ステップＳ３９２）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備して（ステップＳ３９３）、コマンド設定処理（ステップＳ３９４）を行う。
次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＳ３９５）を行う。続けて、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＳ３９６）、次に当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）して準備し（ステップＳ３９７）、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（（ステップＳ３９８）。
【０１７９】
次いで、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブし（ステップＳ３９９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（ステップＳ４００）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（ステップＳ４０１）。
ここで、ＲＷＭは、始動入賞口２５や普通変動入賞装置２６の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
次いで、特図保留情報判定処理（ステップＳ４０２）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１８０】
一方、ステップＳ３９０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＳ３９０；ＮＯ）と判定した場合には、ステップＳ３８２に係る始動口スイッチの入力が第１始動口スイッチ１２０の入力であるか否かをチェックして（ステップＳ４０３）、第１始動口スイッチ１２０の入力である（ステップＳ４０４；ＹＥＳ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＳ４０５）、コマンド設定処理（ステップＳ４０６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＳ４０４にて、第１始動口スイッチ１２０の入力でないと判定された場合にも（ステップＳ４０４；ＮＯ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１８１】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＳ４０２）を図３０により説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１８２】
特図保留情報判定処理では、まず、ステップＳ４１１で先読み演出を実行してよい条件を満たしているかをチェックする。先読み演出を実行してよい条件としては、以下の通りである。
・特図１：普通変動入賞装置２６がサポート中（普電サポート中）、かつ大当り中以外
・特図２：条件なし
このような条件を満たすときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うことになる。
ステップＳ４１１のチェック結果はステップＳ４１２で判定し、先読み演出を実行してよい条件を満たしていなければ、ルーチンを終了してリターンする。一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしていれば、ステップＳ４１３に進んで、大当り判定処理を行う。大当り判定処理は、始動入賞のタイミングで抽出した乱数が大当りの範囲内にあるかどうかで大当りと判定するもので、大当り判定のときは大当りフラグ領域に大当り情報がセーブされることになる。
【０１８３】
次いで、ステップＳ４１４では、大当り判定結果は大当りか否かを判断し、大当りであれば、ステップＳ４１５に進んで、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、続くステップＳ４１６で大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する。その後、ステップＳ４１８に進む。
ここで、大当り図柄乱数チェックテーブル上に定義されている情報には、以下のものがある。
・乱数の判定値（振り分け率を表す）
・判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレス
また、大当り情報テーブル上に定義されている情報には、以下のものがある。
・図柄情報
・始動口入賞演出図柄コマンド
【０１８４】
一方、ステップＳ４１４の判定結果がＮＯ（大当りではない）であれば、ステップＳ４１７に分岐してはずれ情報テーブルを設定し、その後、ステップＳ４１８に進む。はずれ情報テーブルには、例えば始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
ステップＳ４１６又はステップＳ４１７からステップＳ４１８に進むと、ステップＳ４１８では、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする。次いで、ステップＳ４１９に進み、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、入賞演出図柄コマンド領域にセーブする。
次に、第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１のうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＳ４２０）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し（ステップＳ４２１）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＳ４２２）を行う。
続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＳ４２３）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＳ４２４）を行う。
なお、ステップＳ４２２における特図情報設定処理、ステップＳ４２３における後半変動パターン設定処理、ステップＳ４２４における変動パターン設定処理の各々は、特図１変動開始処理１等における特図情報設定処理（図４２参照）、後半変動パターン設定処理（図４３参照）、変動パターン設定処理（図４４参照）と同様であり、その詳細については後述する。
【０１８５】
そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備するとともに（ステップＳ４２５）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備し（ステップＳ４２６）、コマンド設定処理（ステップＳ４２７）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＳ４２８）、コマンド設定処理（ステップＳ４２９）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップＳ４２５、Ｓ４２６にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＳ４２８にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１８６】
〔カウントスイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理（ステップＳ３５２）を図３１により説明する。
カウントスイッチ監視処理では、まず、特別変動入賞装置２７の大入賞口が開放中であるか否かをチェックして（ステップＳ４５１）、大入賞口が開放中である（ステップＳ４５２；ＹＥＳ）と判定すると、カウントスイッチ１２４の入力があるか否かをチェックして（ステップＳ４５３）、カウントスイッチ１２４の入力がある（ステップＳ４５４；ＹＥＳ）と判定すると、大入賞口カウンタの数値を更新（＋１）する処理（ステップＳ４５５）を行う。
【０１８７】
続けて、大入賞口カウンタのカウント数が上限値に達したか否かをチェックして（ステップＳ４５６）、大入賞口カウント数が上限値に達した（ステップＳ４５７；ＹＥＳ）と判定すると、特図ゲーム処理タイマを０クリアする処理（ステップＳ４５８）を行って、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０１８８】
また、ステップＳ４５２にて、大入賞口が開放中でないと判定されるか（ステップＳ４５２；ＮＯ）、或いは、ステップＳ４５４にて、カウントスイッチ１２４の入力がないと判定されるか（ステップＳ４５４；ＮＯ）、或いは、ステップＳ４５７にて、大入賞口カウント数が上限値に達していないと判定された場合には（ステップＳ４５７；ＮＯ）、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０１８９】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＳ３５９）の詳細について図３２により説明する。
特図普段処理では、まず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＳ４６１）。
そして、第２特図保留数が０である（ステップＳ４６２；ＹＥＳ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＳ４６３）。
そして、第１特図保留数が０である（ステップＳ４６４；ＹＥＳ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＳ４６５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＳ４６６；ＮＯ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＳ４６７）を行う。
【０１９０】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＳ４６８）、コマンド設定処理（ステップＳ４６９）を行う。
一方、ステップＳ４６５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＳ４６６；ＹＥＳ）と判定すると、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ（ステップＳ４６７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＳ４６８）され、コマンド設定処理（ステップＳ４６９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＳ４７０に移行する。
次に、特図普段処理移行設定処理１を行う（ステップＳ４７０）。これは、特図普段処理に移行するための各種データ、例えば特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行うもので、その後、特図普段処理を終了する。
【０１９１】
一方、ステップＳ４６２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＳ４６３；ＮＯ）と判定すると、特図２変動開始処理１（ステップＳ４７１）を行う。なお、ステップＳ４７１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理移行設定処理（特図２）を行う（ステップＳ４７０）。これは、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備したり、当該テーブルに特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、一括表示装置３５の中のＬＥＤセグメントである特図２表示器における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器の変動中に係るフラグ、特図２表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行うもので、その後、特図普段処理を終了する。
【０１９２】
また、ステップＳ４６４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＳ４６４；ＮＯ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＳ４７３）を行う。なお、ステップＳ４７３における特図１変動開始処理１の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理移行設定処理（特図１）を行う（ステップＳ４７４）。これは
、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備したり、当該テーブルに特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、一括表示装置３５の中のＬＥＤセグメントである特図１表示器における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器の変動中に係るフラグ、特図１表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行うもので、その後、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＳ４６１とステップＳ４６２における第２特図保留数のチェックを、ステップＳ４６３とステップＳ４６４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理１（ステップＳ４７１）が実行されることとなる。
すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１９３】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＳ４７０）の詳細について図３３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４８１で処理番号として「０」を設定（例えば、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備して当該テーブルに特図普段処理に係る処理番号「０」を設定）し、ステップＳ４８２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
次いで、ステップＳ４８３で変動図柄判別フラグ領域をリセットし、ステップＳ４８４で大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてルーチンを終了する。これにより、特図普段処理に移行するための各種データ、例えば特図普段処理に係る処理番号「０」を設定し、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）を設定する処理が行われる。
【０１９４】
〔特図１変動開始処理１〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理１（ステップＳ４７３）の詳細について図３４により説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図３４に示すように、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＳ４９１）を行う。なお、ステップＳ４９１における大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０１９５】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＳ４９２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ４９３）。第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する試験信号には図柄２データ信号があり、この信号はデータの値が変化するまで出力され続ける。なお、ステップＳ４９２における特図１停止図柄設定処理の詳細については後述する。
続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＳ４９４）。
【０１９６】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＳ４９５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＳ４９６）。
続けて、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備し（ステップＳ４９７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＳ４９８）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＳ４９９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＳ５００）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＳ５０１）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
なお、ステップＳ４９８における特図情報設定処理、ステップＳ４９９における後半変動パターン設定処理、ステップＳ５００における変動パターン設定処理、ステップＳ５０１における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
【０１９７】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理１における大当りフラグ１設定処理（ステップＳ４９１）の詳細について図３５により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ５１１で大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする。大当り判定前には、予めはずれの情報をセットしておくためである。次いで、ステップＳ５１２で大当り乱数セーブ領域（特図１用）から大当り乱数をロードして準備し、ステップＳ５１３で大当り判定処理を行う。これは、今回、抽出した特図１に対応する大当り乱数が大当りの範囲（大当り下限判定値と上限判定値の間にある値：大当り判定値と一致）にあるかどうかをチェックするもので、大当りの範囲内にあれば、大当りと判断できる（詳細ルーチンは後述）。
【０１９８】
ステップＳ５１３のチェック結果はステップＳ５１４で判定し、判定結果が大当り（ＹＥＳ）であれば、ステップＳ５１５に進んで大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし、続くステップＳ５１６で大当り乱数セーブ領域（特図１用）を「０」クリアしてリターンし、次回の判定に備える。
一方、ステップＳ５１４でＮＯのとき（はずれのとき）には、ステップＳ５１５をジャンプしてステップＳ５１６に進む。したがって、このときは、大当りフラグ１にはずれ情報がセーブされた状態で処理を終わり、大当りフラグ１は設定されない。
【０１９９】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理１における特図１停止図柄設定処理（ステップＳ４９２）の詳細について図３６により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ５２１で大当りフラグ１が大当りか（大当り情報がセーブされているか）どうかをチェックし、ステップＳ５２２で大当りと判定すると、ステップＳ５２３に進んで特図１の大当り図柄テーブルを設定する。
ここで、特図１の大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値（振り分け率を示す）
・判定値に対応する停止図柄番号
続けて、ステップＳ５２４で大当り図柄乱数セーブ領域から（特図１用）から大当り図柄乱数をロードし、ステップＳ５２５で大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し、ステップＳ５２６では取得した停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブする。
【０２００】
次いで、ステップＳ５２７で普電サポート中であるか否かを判定する。普電サポートとは、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６の開閉部材２６ａが開放する動作によって始動入賞をサポートするもので、例えば高確率時や時短時などに、そのようなサポートが行われる。
普電サポート中であれば、ステップＳ５２８に進んで、高確率時、時短時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備した後、ステップＳ５２９に進む。一方、普電サポート中でなければ、ステップＳ５３０に分岐して低確率時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備して、ステップＳ５２９に進む。
ステップＳ５２９では、特図１停止図柄（大当り図柄）に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理を行う。なお、ステップＳ５２９における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
【０２０１】
次に、ステップＳ５３１で飾り特図コマンドテーブル（このテーブルには、飾り特図１コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）が定義されている）を設定する処理を行い、ステップＳ５３２で図柄情報に対応する飾り特図１コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を取得する処理を行った後、ステップＳ５３３で飾り特図１コマンド（ＭＯＤＥ）を取得する処理を行って、これらのコマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域にセーブする（ステップＳ５３４）。
そして、ステップＳ５３５にてＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアして、特図１停止図柄設定処理を終了する。
一方、上記ステップＳ５２２で大当りフラグ１が大当りでないと判定された場合（ＮＯ）には、ステップＳ５２３乃至ステップＳ５２９の処理は行わず、ステップＳ５３６に分岐する。そして、ステップＳ５３６では、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブし、続くステップＳ５３７に進んで、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブした後、ステップＳ５３１に進み、以降の処理を行う。
【０２０２】
〔特図２変動開始処理１〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理１（ステップＳ４７１）の詳細について図３７により説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図３７に示すように、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＳ５４１）を行う。なお、ステップＳ５４１における大当りフラグ２設定処理の詳細については後述する。
【０２０３】
次に、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＳ５４２）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ５４３）。第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する試験信号には図柄３データ信号があり、この信号はデータの値が変化するまで出力され続ける。なお、ステップＳ５４２における特図２停止図柄設定処理の詳細については後述する。
続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＳ５４４）。
【０２０４】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＳ５４５）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＳ５４６）。
続けて、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図２用）を準備し（ステップＳ５４７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＳ５４８）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＳ５４９）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＳ５５０）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＳ５５１）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
なお、ステップＳ５４８における特図情報設定処理、ステップＳ５４９における後半変動パターン設定処理、ステップＳ５５０における変動パターン設定処理、ステップＳ５５１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
【０２０５】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理１における大当りフラグ２設定処理（ステップＳ５４１）の詳細について図３８により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ５６１で大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする。大当り判定前には、予めはずれの情報をセットしておくためである。次いで、ステップＳ５６２で大当り乱数セーブ領域（特図２用）から大当り乱数をロードして準備し、ステップＳ５６３で大当り判定処理を行う。これは、今回、抽出した特図２に対応する大当り乱数が大当りの範囲（大当り下限判定値と上限判定値の間にある値：大当り判定値と一致）にあるかどうかをチェックするもので、大当りの範囲内にあれば、大当りと判断できる（詳細ルーチンは後述）。
【０２０６】
ステップＳ５６３のチェック結果はステップＳ５６４で判定し、判定結果が大当り（ＹＥＳ）であれば、ステップＳ５６５に進んで大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし、続くステップＳ５６６で大当り乱数セーブ領域（特図２用）を「０」クリアしてリターンし、次回の判定に備える。
一方、ステップＳ５６４でＮＯのとき（はずれのとき）には、ステップＳ５６５をジャンプしてステップＳ５６６に進む。したがって、このときは、大当りフラグ２にはずれ情報がセーブされた状態で処理を終わり、大当りフラグ２は設定されない。
【０２０７】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理１における特図２停止図柄設定処理（ステップＳ５４２）の詳細について図３９により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ５７１で大当りフラグ２が大当りか（大当り情報がセーブされているか）どうかをチェックし、ステップＳ５７２で大当りと判定すると、ステップＳ５７３に進んで特図２の大当り図柄テーブルを設定する。
ここで、特図２の大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値（振り分け率を示す）
・判定値に対応する停止図柄番号
続けて、ステップＳ５７４で大当り図柄乱数セーブ領域から（特図２用）から大当り図柄乱数をロードし、ステップＳ５７５で大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し、ステップＳ５７６では取得した停止図柄番号を特図２停止図柄領域にセーブする。
【０２０８】
次いで、ステップＳ５７７で普電サポート中であるか否かを判定する。普電サポート中であれば、ステップＳ５７８に進んで、高確率時、時短時の特図２大当り停止図柄情報テーブルを準備した後、ステップＳ５７９に進む。一方、普電サポート中でなければ、ステップＳ５８０に分岐して低確率時の特図２大当り停止図柄情報テーブルを準備して、ステップＳ５７９に進む。
ステップＳ５７９では、特図２停止図柄（大当り図柄）に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理を行う。なお、ステップＳ５７９における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
【０２０９】
次に、ステップＳ５８１で飾り特図コマンドテーブル（このテーブルには、飾り特図２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）が定義されている）を設定する処理を行い、ステップＳ５８２で図柄情報に対応する飾り特図２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を取得する処理を行った後、ステップＳ５８３で飾り特図２コマンド（ＭＯＤＥ）を取得する処理を行って、これらのコマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域にセーブする（ステップＳ５８４）。
そして、ステップＳ５８５にてＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域（特図２用）を０クリアして、特図２停止図柄設定処理を終了する。
一方、上記ステップＳ５７２で大当りフラグ２が大当りでないと判定された場合（ＮＯ）には、ステップＳ５７３乃至ステップＳ５７９の処理は行わず、ステップＳ５８６に分岐する。そして、ステップＳ５８６では、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄領域にセーブし、続くステップＳ５８７に進んで、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブした後、ステップＳ５８１に進み、以降の処理を行う。
【０２１０】
〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理におけるそれぞれの大当り判定処理（ステップＳ５１３、ステップＳ５６３）の詳細について図４０により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ５９１で大当り判定用の下限判定値を設定する処理を行う。その後、ステップＳ５９２で対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図３５のステップＳ５１２で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックし、ステップＳ５９３で大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定すると、ステップＳ５９４に分岐し、判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
【０２１１】
一方、ステップＳ５９３で大当り乱数の値が下限判定値未満でなければ、ステップＳ５９５に進んで、高確率時か否かを判定する。これは、確率変動により大当り確率が高い状態にあるかどうかを判定するもの、すなわち、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）となっているか否かを判定するものである。高確率時であれば、ステップＳ５９６で高確率時における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップＳ５９７に進む。
また、ステップＳ５９５で高確率時でないと判定すると、ステップＳ５９８に分岐し、低確率時における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップＳ５９７に進む。
このようにして、高確率時と低確率時の上限判定値が設定された場合、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間（ゾーン）にあれば、大当りと判断できることになる。
そのため、ステップＳ５９７では対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか（上限判定値を超えたか）否かをチェックし、ステップＳ５９８で大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定（ステップＳ５９８；ＹＥＳ）すると、大当りではないと判断できるので、ステップＳ５９４に進んで判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
一方、ステップＳ５９８で対象の大当り乱数の値が上限判定値以下である（上限判定値を超えていない）と判定（ステップＳ５９８；ＮＯ）すると、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間（ゾーン）にあらから、大当りと判断して、ステップＳ６００で判定結果として大当りを設定してリターンする。
【０２１２】
〔停止図柄情報設定処理〕
次に、上述の特図１停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理（ステップＳ５２９）及び特図２停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理（ステップＳ５７９）の詳細について図４１により説明する。
停止図柄情報設定処理では、まず、ステップＳ６１１で対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、図柄情報領域にセーブする。
ここで、図柄情報を取得する場合、準備された停止図柄情報テーブル上に定義されている情報から所得するが、その内容は以下の通りである（後述の各情報も同様）。
・図柄情報
・確率変動判定フラグ
・ラウンド数上限値情報
・大入賞口開放情報
・特殊演出情報（例えば、
・特殊演出情報（例えば、大当り終了後に行われる昇格演出実行期間の有無等）
ここで、昇格演出とは、以下の概念である。
本実施例の場合、通常図柄で当たった時、大当り終了後の時短期間内に特定の回転数（例えば、２０、５０、１００回転目）になると、通常の大当り確率（通常モード）から高確率モードに昇格するかどうかの昇格演出を行うようになっている。この昇格演出は、遊技者に対して確変（確率変動によって高確率モードになること）になるかもしれないと大きな期待感を持たせるもので、ハラハラドキドキ感のある演出である。
ただし、パチンコ機１内部では、確変かどうかは事前に決まっているものであるが、外部の遊技者に演出を伝える表示装置４１の画面上はあいまいな報知しかしないので、遊技者は確信が持てない状態である。そこで、昇格演出を行うことによって、確変確定か否かを遊技者に報知してあげるようになっている。
また、何回目の昇格演出で確変昇格するかも事前に決まっており（この情報も特殊演出情報に含まる）、確変当りでない場合は上記３回とも昇格するかどうかの演出は行うが、全て失敗に終わるような演出になる。
【０２１３】
次いで、ステップＳ６１２で停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、当該確率変動判定フラグをＲＷＭの確率変動判定フラグ領域にセーブする。
次に、ステップＳ６１３で停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、当該ラウンド数上限値情報をＲＷＭのラウンド数上限値情報領域にセーブする。続けて、ステップＳ６１４で停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、当該大入賞口開放情報をＲＷＭの大入賞口開放情報領域にセーブする。次いで、ステップＳ６１５で停止図柄番号に対応する特殊演出情報（設定用）を取得し、当該特殊演出情報（設定用）をＲＷＭの特殊演出情報（設定用）領域にセーブして、停止図柄情報設定処理を終了する。
【０２１４】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理、特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＳ４９８、ステップＳ５４８）の詳細について図４２により説明する。
特図情報設定処理では、まず、準備したフラグを対象の特図を示すフラグとして図柄判別フラグ（作業用）領域にセーブする（ステップＳ６２１）。
ここで、特図情報のために準備されているテーブル上に定義されている情報として、以下のものがある。
・特図保留数領域のアドレス
・前半変動情報１領域のアドレス
・前半変動情報２領域のアドレス
・前半変動グループ情報領域のアドレス
・後半変動グループ情報領域のアドレス
・乱数セーブ領域のアドレス（変動パターン乱数１）
・乱数セーブ領域のアドレス（変動パターン乱数２）
・後半変動番号領域のアドレス
・乱数セーブ領域のアドレス（変動パターン乱数３）
【０２１５】
次いで、ステップＳ６２２で情報生成パラメータ１として対象の特図保留数をロードし、ステップＳ６２３で情報生成パラメータ２として特殊演出情報（振分用）をロードする。次いで、ステップＳ６２４で普電サポート中であるか否かを判定する（普電サポートの概念は前述した通り）。普電サポート中でなければ、ステップＳ６２４でＮＯに分岐してステップＳ６２５に進み、情報生成パラメータ３として普電サポートなしの値を設定する。次いで、ステップＳ６２６で情報生成パラメータ１、３を元に前半変動情報１を生成し、前半変動情報１領域にセーブする。続いて、ステップＳ６２７で情報生成パラメータ２を元に前半変動情報２を生成し、前半変動情報２領域にセーブし、ステップＳ６２８で情報生成パラメータ４として図柄情報（作業用）をロードし、さらにステップＳ６２９で情報生成パラメータ５として図柄判別フラグ（作業用）をロードする。
次いで、ステップＳ６３０で情報生成パラメータ４、６を元に前半変動グループ情報を生成し、前半変動グループ情報領域にセーブする。続いて、ステップＳ６３１で情報生成パラメータ１を元に後半変動グループ情報を生成し、対象の後半変動グループ情報領域にセーブし、ステップＳ６３２で情報生成パラメータ２、４、５元に変動グループ選択テーブルポイントを生成し、準備してリターンする。したがって、このときは普電サポートなしの特図情報が設定されることになる。
【０２１６】
一方、ステップＳ６２４で普電サポート中であれば、ステップＳ６３３に分岐して高確率時かどうかを判定し、ＮＯのとき（低確率時）にはステップS６３４に進み、情報生成パラメータ３として低確率及び普電サポート中の値を設定した後、ステップＳ６２６に抜け、以後は、ステップＳ６２６乃至ステップＳ６３２を実行してリターンする。
したがって、このときは低確率及び普電サポート中の特図情報が設定されることになる。
また、ステップＳ６３３で高確率時と判定（ＹＥＳ）したときは、ステップＳ６３５に分岐して、前半情報生成パラメータ２が特殊演出実行中かをチェックし、チェック結果をステップＳ６３６で判定し、判定結果がＮＯ（特殊演出実行中でない）のときはステップＳ６３７に進んで、情報生成パラメータ３として高確率及び普電サポート中の値を設定した後、ステップＳ６２６に抜け、以後は、ステップＳ６２６乃至ステップＳ６３２を実行してリターンする。
したがって、このときは高確率及び普電サポート中の特図情報が設定されることになる。
さらに、ステップＳ６３６で前半情報生成パラメータ２が特殊演出実行中である（ＹＥＳ）と判定したときは、ステップＳ６３８に分岐して、情報生成パラメータ３として特殊演出実行時の値を設定した後、ステップＳ６２６に抜け、以後は、ステップＳ６２６乃至ステップＳ６３２を実行してリターンする。
したがって、このときは特殊演出実行時の特図情報が設定されることになる。
【０２１７】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理、特図２変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＳ４９９、ステップＳ５４９）の詳細について図４３により説明する。
後半変動パターン設定処理では、まず、第１特図及び第２特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報（例えば、第１特図等）に対応する変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出し、準備する処理（ステップＳ６４１）を行う。
なお、算出前の変動グループ選択アドレステーブルに定義される情報としては、変動グループ選択テーブルのアドレスがあるが、これは変動グループ選択テーブルポインタの数分だけある。
【０２１８】
次に、特図１停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報であるか否かをチェックし（ステップＳ６４２）、ステップＳ６３４で図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報であると判定（ＹＥＳ）すると、ステップＳ６４４に進んで、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードし、続いてステップＳ６４５で後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出し、変動グループ選択テーブルとして準備してステップＳ６４６に進む。
なお、はずれの変動グループ選択テーブル上に定義されている情報としては、変動グループ選択テーブルのアドレスがあるが、これは、保留数毎でテーブルを変えるために追加算出が行われるものであるが、大当り時は保留数に影響しない。
一方、ステップＳ６３４で図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報ではないと判定（ＮＯ）すると、ステップＳ６４４、ステップＳ６４５をジャンプしてステップＳ６４６に進む。
したがって、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報のときは、はずれに対応した情報が準備される。
【０２１９】
ステップＳ６４６では、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、２バイト（複数バイト）で構成された変動パターン乱数１を対象の領域からロードして準備し、その後、ステップＳ６４７にて後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理を行う。
次いで、２バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後（ステップＳ６４８）、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数２を対象の領域からロードして準備し（ステップＳ６４９）、後半変動番号の特定に係る振り分け処理（ステップＳ６５０）を行う。
次に、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理（ステップＳ６５１）を行って、当該後半変動番号をＲＷＭの対象となる後半変動番号領域にセーブして（ステップＳ６５２）、後半変動パターン設定処理を終了する。
【０２２０】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理、特図２変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＳ５００、ステップＳ５５０）の詳細について図４４により説明する。
変動パターン設定処理では、まず、第１特図及び第２特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報（例えば、第１特図等）に対応する、つまり対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードする処理（ステップＳ６６１）を行う。
次に、前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出し（ステップＳ６６２）、続いて対象の領域から後半変動番号をロードして（ステップＳ６６３）、算出後のテーブルを用い、後半変動番号に対応するアドレスを算出する（ステップＳ６６４）。
【０２２１】
次いで、後半変動番号がリーチなし変動の番号であるか否かをチェックして（ステップＳ６６５）、後半変動番号がリーチなし変動の番号である（ステップＳ６６６；ＹＥＳ）と判定すると、対象の前半変動情報１領域から前半変動情報１をロードする（ステップＳ６６７）。
また、ステップＳ６６６にて、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない（ステップＳ６６６；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ６６９に分岐して対象の前半変動情報２領域から前半変動情報２をロードした後、ステップＳ６６８に進む。
次いで、ステップＳ６６８では、算出後のテーブルを用い、前半変動情報に対応するアドレスを算出する処理を行い、ステップＳ６７０で算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備する処理を行う。
続いて、ステップＳ６７１で対象の領域から変動パターン乱数３をロードして準備し、ステップＳ６７２で前半変動番号を特定する振り分け処理を行う。次に、ステップＳ６７３で振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得して準備する処理を行って、変動パターン設定処理を終了する。
【０２２２】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理、特図２変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＳ５００、ステップＳ５５０）の詳細について図４５により説明する。
変動開始情報設定処理では、まず、対象となる変動パターン乱数１〜３のＲＷＭのセーブ領域をクリアした後（ステップＳ６８１）、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理（ステップＳ６８２）を行い、続けて、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する処理（ステップＳ６８３）を行い、さらに、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルを設定する処理（ステップＳ６８４）を行う。
【０２２３】
次に、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する処理（ステップＳ６８５）を行い、続けて、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理（ステップＳ６８６）を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ６８７）。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備した後（ステップＳ６８８）、後半変動番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備して（ステップＳ６８９）、コマンド設定処理（ステップＳ６９０）を行う。
【０２２４】
次に、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＳ６９１）、コマンド設定処理（ステップＳ６９２）を行う。
続けて、変動図柄判別フラグに対応する（すなわち、表示装置４１に表示される特図保留数に係る）飾り特図１保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備して（ステップＳ６９３）、変動図柄判別フラグに対応するＲＷＭの第１特図の乱数セーブ領域のアドレスを設定する（ステップＳ６９４）。
【０２２５】
次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を更新（−１）し（ステップＳ６９５）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備して（ステップＳ６９６）、コマンド設定処理（ステップＳ６９７）を行う。
そして、第１特図及び第２特図のうち、変動図柄判別フラグに対応する変動対象の特図の乱数セーブ領域をシフトし（ステップＳ６９８）、シフト後の空き領域をクリアする処理（ステップＳ６９９）を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２２６】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＳ４７４）の詳細について図４６により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ７１１で処理番号として「１」（特図変動中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ７１２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「１」）をセーブする。次いで、ステップＳ７１３で客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中以外フラグをセーブし、ステップＳ７１４で特図１変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップＳ７１５で特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップＳ７１６で特図１変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ初期値（例えば、２００ｍｓ）をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図１に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
【０２２７】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＳ４７２）の詳細について図４７により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ７２１で処理番号として「１」（特図変動中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ７２２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「１」）をセーブする。次いで、ステップＳ７２３で客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中以外フラグをセーブし、ステップＳ７２４で特図２変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップＳ７２５で特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップＳ７２６で特図２変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ初期値（例えば、２００ｍｓ）をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図２に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
【０２２８】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＳ３６０）の詳細について図４８により説明する。
特図変動中処理では、まず、ステップＳ７２９で図柄停止コマンドを準備し、次いでステップＳ７３０で図柄停止コマンド（ステップＳ７２９で準備したもの）についてコマンド設定処理（後述する）を実行する。図柄停止コマンドは、演出制御装置３００に対して、特図（飾り図柄）の変動表示の停止を指令するものである。なお、一括表示装置３５の本特図はコマンドにより変動／停止するものではなく、遊技制御装置１００自身が一括表示装置３５へＬＥＤのＯＮ／ＯＦＦデータを出力して、変動等を制御している。
また、本例は、このように主基板（遊技制御装置１００）からサブ基板（演出制御装置３００）に図柄停止コマンドを送信する構成であるが、この態様に限定されない。例えば、サブ基板側で計時して自動的に（即ち、主基板からのコマンドによらずに）図柄停止（特図の飾り図柄の変動表示の停止）を行う構成としてもよく、この場合には、主基板から図柄停止コマンドを送信する必要は必ずしもない。但しこの場合も、検査時等に使えるように、サブ基板側の処理として図柄停止コマンドを受信する処理を残してもよい。
続いて特図変動中処理では、ステップＳ７３１で図柄情報がはずれ図柄情報であるかをチェックし、ステップＳ７３２でＹＥＳ（図柄情報がはずれ図柄情報である）と判定すると、ステップＳ７３３に進んで、後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックする。チェック結果をステップＳ７３４で判定し、ＹＥＳ（リーチなし変動）であれば、ステップＳ７３５ではずれ時の特図表示時間ポインタを設定する。次いで、ステップＳ７３６で特図表示時間テーブルを設定し、ステップＳ７３７で特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を取得し、さらにステップＳ７３８で特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。その後、ステップＳ７３９で特図表示中移行設定処理を行い、リターンする。
【０２２９】
一方、ステップＳ７３４で後半変動番号がリーチなし変動の番号でなければ、ＮＯ（リーチあり変動）と判定し、ステップＳ７４０に分岐してはずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定した後、ステップＳ７３６に進み、以降の処理を行う。
また、ステップＳ７３２で図柄情報がはずれ図柄情報でない（ＮＯ）と判定すると、ステップＳ７４１に分岐して大当り時の特図表示時間ポインタを設定した後、ステップＳ７３６に進み、以降の処理を行う。
【０２３０】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理（ステップＳ７３９）の詳細について図４９により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ７５１で処理番号として「２」（特図表示中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ７５２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「２」）をセーブする。次いで、ステップＳ７５３で特図１変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップＳ７５４で特図２変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップＳ７５５で図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば、２５６ｍｓ）をセーブし、ステップＳ７５６で特図１変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブし、ステップＳ７５７で特図２変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図表示中処理に移行するための処理が行われる。
【０２３１】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＳ３６１）の詳細について図５０、図５１により説明する。
特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理１における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＳ７６１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＳ７６２）を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ２が大当りかをチェックして（ステップＳ７６３）、大当りである（ステップＳ７６４；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ７７０にジャンプしてＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理を行い、次いで、ステップＳ７７１で特図２大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップＳ７７２に処理を移行する。
【０２３２】
一方、ステップＳ７６４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＳ７６４；ＮＯ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＳ７６５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＳ７６６）を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ１が大当りかをチェックして（ステップＳ７６７）、大当りである（ステップＳ７６８；ＹＥＳ）と判定すると、特図１大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ７６９）、ステップＳ７７２に処理を移行する。
また、ステップＳ７６８で大当りでない（ＮＯ）と判定すると、図５１のステップＳ７８７に処理を移行する。このときは、以後に時短の有無を判断して処理を進めることになる。
【０２３３】
さて、上述したステップＳ７６９における特図１大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップＳ７７１における特図２大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＳ７７２）を行う。
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、ラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＳ７７３）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポインタをラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＳ７７４）。
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る低確率時の確率情報コマンドを準備して（ステップＳ７７５）、コマンド設定処理（ステップＳ７７６）を行う。
続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し（ステップＳ７７７）、コマンド設定処理（ステップＳ７７８）を行う。
【０２３４】
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＳ７７９）、コマンド設定処理（ステップＳ７８０）を行う。
次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ７８１）、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して（ステップＳ７８２）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ７８３）。
その後、大入賞口への不正入賞数領域をリセットした後（ステップＳ７８４）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＳ７８５）。
【０２３５】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するための各種データを設定する移行設定処理１（ステップＳ７８６）、具体的には、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子板５５に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（高確率報知ＬＥＤ）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０２３６】
一方、ステップＳ７６８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＳ７６８；ＮＯ）と判定すると、図５１に示すように、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置２６の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する処理（ステップＳ７８７）を行う。
ここで、遊技状態が時短状態でない（ステップＳ７８７；ＮＯ）と判定すると、特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理１（ステップＳ７８８）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＳ７８７にて、遊技状態が時短状態である（ステップＳ７８７；ＹＥＳ）と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数（例えば、１００回）に係る時短変動回数（時間短縮変動回数）を更新（−１）した後（ステップＳ７８９）、当該更新後の時短変動回数が「０」であるか否かを判定する処理（ステップＳ７９０）を行う。
ここで、時短変動回数が「０」でない（ステップＳ７９０；ＮＯ）と判定すると、処理をステップＳ７８８に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２３７】
一方、ステップＳ７９０にて、時短変動回数が「０」である（ステップＳ７９０；ＹＥＳ）と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数（例えば、１００回）の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置２６の開放時間を延長する状態（時短状態）を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＳ７９１）、コマンド設定処理（ステップＳ７９２）を行う。
次に、時短が終了した時における特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）（ステップＳ７９３）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置２６の開放時間を延長する状態（時短状態）の終了に係る情報等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
【０２３８】
〔特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）〕
次に、上述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）（ステップＳ７９３）の詳細について図５２により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ８０１で処理番号として「０」（特図普段処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ８０２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「０」）をセーブする。次いで、ステップＳ８０３で時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップＳ８０４で時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
【０２３９】
次いで、ステップＳ８０５で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし、ステップＳ８０６で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする。次いで、ステップＳ８０７で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし、ステップＳ８０８で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする。次いで、ステップＳ８０９で変動図柄判別フラグ領域をリセットし、ステップＳ８１０で特殊演出情報（振分用）領域をリセットしてリターンする。
【０２４０】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＳ７８６）の詳細について図５３により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ８２１で処理番号として「３」（ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ８２２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「３」）をセーブする。次いで、ステップＳ８２３で大当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップＳ８２４で高確率＆時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
【０２４１】
次いで、ステップＳ８２５で大入賞口不正入賞数領域をリセットし、ステップＳ８２６でラウンド数領域をリセットする。次いで、ステップＳ８２７で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし、ステップＳ８２８で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする。次いで、ステップＳ８２９で変動図柄判別フラグ領域をリセットし、ステップＳ８３０で高確率報知フラグ領域をリセットし、ステップＳ８３１で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし、ステップＳ８３２で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする。次いで、ステップＳ８３３で時短変動回数領域をリセットし、ステップＳ８３４で特殊演出情報（振分用）領域をリセットしてリターンする。
【０２４２】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ３６２）の詳細について図５４により説明する。
ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を更新（＋１）する処理（ステップＳ８４１）を行った後、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間（変動入賞装置２７の開閉部材２７ｂの開放時間。以下、適宜同様）を判断するために、大入賞口開放情報が長開放か否かをチェックする。
なお、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間（変動入賞装置２７の開閉部材２７ｂの開放時間）としては、開放時間の短い短開放（例えば、０．８秒等）と、開放時間の長い長開放（例えば、２５秒等）とがある。この判定は、例えば大入賞口開放情報判定フラグを設定し、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放（例えば、２５秒等）であるか否かをチェックして行うようにすればよい。
【０２４３】
ステップＳ８４２のチェック結果はステップＳ８４３で判定し、ＹＥＳ(開放時間の長い長開放)であれば、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＳ８４４）、コマンド設定処理（ステップＳ８４５）を行う。
次に、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＳ８４６）、コマンド設定処理（ステップＳ８４７）を行う。
そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける変動入賞装置２７の開閉部材２７ｂの開放時間（大入賞口の開放時間）として開放時間の長い長開放（例えば、２５０００ｍｓ＝２５秒）を設定する処理（ステップＳ８４８）を行った後、当該開放時間（長開放に係る開放時間）を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＳ８４９）。
次に、大入賞口開放中処理に移行するための各種データを設定する大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＳ８５０）、具体的には、大入賞口開放中処理に係る処理番号「４」、大入賞口の開放に係る試験信号、大入賞口を開放するための大入賞口ソレノイド１３３の駆動に係る制御信号（オン信号）、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報等を設定する処理を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０２４４】
一方、ステップＳ８４３にて大入賞口の開放時間が長開放でないと判定（ＮＯ）された場合、即ち、大入賞口の開放時間が短開放である場合には、処理をステップＳ８５１に移行して、当該開放時間として短開放（例えば、８００ｍｓ＝０．８秒）に設定し、ステップＳ８４９に進む。
したがって、大当りのラウンド数が１５ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として長開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされ、大当りのラウンド数が２ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として短開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされることとなる。
【０２４５】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＳ８５０）の詳細について図５５により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ８６１で処理番号として「４」（大入賞口開放中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ８６２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「４」）をセーブする。次いで、ステップＳ８６３で大入賞口開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。大入賞口開放開始に関する信号としては、例えば特別電動役物１作動中信号をＯＮしたものがある。
次いで、ステップＳ８６４で大入賞口ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブし、ステップＳ８６５で大入賞口カウント数をリセットしてリターンする。
【０２４６】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３６３）の詳細について図５６により説明する。
大入賞口開放中処理では、まず、大入賞口開放情報が開放時間の長い長開放（例えば、２５秒等）であるか否かをチェックする（ステップＳ８７１）。これは、例えば大入賞口開放情報判定フラグを用いて判断する。
そして、大入賞口の開放時間が長開放である（ステップＳ８７２；ＹＥＳ）と判定すると、実行中の特別遊技状態における今回のラウンド数をＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値と比較して、今回のラウンドが上限値（つまり最終ラウンド）に達したか否かをチェックする処理（ステップＳ８７３）を行う。
【０２４７】
ステップＳ８７３におけるチェックの結果はステップS８７４で判定し、判定の結果、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドでない（ステップＳ８７４；ＮＯ）であれば、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して（ステップＳ８７５）、コマンド設定処理（ステップＳ８７６）を行う。
続けて、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＳ８７７）、コマンド設定処理（ステップＳ８７８）を行う。
【０２４８】
次に、大入賞口残存球処理に移行するための各種データを設定する大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＳ８７９）、具体的には、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド１３３の駆動に係る制御信号（オフ信号）等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２４９】
一方、ステップＳ８７４にて、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドである（ステップＳ８７４；ＹＥＳ）と判定すると、特別遊技状態の終了の際にエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して（ステップＳ８８０）、コマンド設定処理（ステップＳ８７６）を行った後、処理をステップＳ８７７に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＳ８７７）、コマンド設定処理（ステップＳ８７８）を行った後、大入賞口残存球処理に移行するための各種データを設定する大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＳ８７９）を行う。具体的には、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド１３３の駆動に係る制御信号（オフ信号）等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２５０】
また、ステップＳ８７２にて、大入賞口の開放時間が長開放でない（ステップＳ８７２；ＮＯ）と判定すると、即ち、大入賞口の開放時間が短開放（例えば、０．８秒）である場合、インターバルコマンドの設定（ステップＳ８７６）、飾り特図コマンドの設定（ステップＳ８７８）、エンディングコマンドの設定（ステップＳ８７４）を行うことなく、処理をステップＳ８７９に移行して、大入賞口残存球処理に移行するための各種データを設定する大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＳ８７９）を行う。具体的には、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド１３３の駆動に係る制御信号（オフ信号）等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２５１】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＳ８７９）の詳細について図５７により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ８８１で処理番号として「５」（大入賞口残存球処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ８８２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「５」）をセーブする。次いで、ステップＳ８８３で残存球処理時間（例えば、１９００ｍｓ）を設定し、ステップＳ８８４で特図ゲーム処理タイマ領域に残存球処理時間をセーブする、次いで、ステップＳ８８５で大入賞口ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブしてリターンする。
【０２５２】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＳ３６４）の詳細について図５８により説明する。
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における今回のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して今回のラウンドが上限値に達した（最終ラウンド）か否かをチェックする（ステップＳ８９１）。
そして、ステップＳ８９１におけるチェックの結果、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドでない（ステップＳ８９２；ＮＯ）と判定すると、インターバル時間テーブルを設定し（ステップＳ８９３）、大入賞口開放情報と今回のラウンド数に対応するインターバル時間を取得し（ステップＳ８９４）、さらにインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ８９５）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するための各種データを設定するファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＳ８９６）、具体的には、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」、特図ゲーム処理タイマにセーブするファンファーレ／インターバル中処理に係る処理時間、変動入賞装置２７の作動終了を示す試験信号等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２５３】
一方、ステップＳ８９１におけるチェックの結果、特別遊技状態における今回のラウンドが最終ラウンドである（ステップＳ８９２；ＹＥＳ）と判定すると、エンディング時間テーブルを設定する処理（ステップＳ８９７）を行い、図柄情報に対応するエンディング時間を取得（ステップＳ８９８）した後、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ８９９）。
【０２５４】
次に、大当り終了処理に移行するための各種データを設定する大当り終了処理移行設定処理（ステップＳ９００）、具体的には、大当り終了処理に係る処理番号「６」、大入賞口の閉塞に係る試験信号、特別遊技状態における各パラメータのクリアに係る情報（例えば、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数の上限値のクリアに係る情報、ラウンド数の上限値判定用のフラグのクリアに係る情報、大入賞口の開放時間が長開放か短開放かの開放情報判定用のフラグのクリアに係る情報）等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２５５】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＳ８９６）の詳細について図５９により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ９１１で処理番号として「３」（ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ９１２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「３」）をセーブする。次いで、ステップＳ９１３で大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブしてリターンする。大入賞口開放終了に関する信号としては、例えば特別電動役物１作動中信号をＯＦＦしたものがある。
【０２５６】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＳ９００）の詳細について図６０により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ９２１で処理番号として「６」（大当り終了処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ９２２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「６」）をセーブする。次いで、ステップＳ９２３で大入賞口開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号ＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。
次いで、ステップＳ９２４で大入賞口カウント数をリセットし、ステップＳ９２５でラウンド数をリセットし、ステップＳ９２６でラウンド数上限値領域をリセットする。続いて、ステップＳ９２７でラウンド数上限値情報領域をリセットし、ステップＳ９２８で大入賞口開放情報領域をリセットしてリターンする。
【０２５７】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＳ３６５）の詳細について図６１により説明する。
大当り終了処理では、まず、停止図柄情報設定処理にて設定された確率変動判定フラグが高確率突入フラグかをチェックし（ステップＳ９３１）、チェック結果をステップＳ９３２で判定し、ＮＯであれば高確率突入でないと判断してステップＳ９３３に進む。
ステップＳ９３３では大当り終了設定処理１を行う。これは、高確率突入でない状態であるから、大当り終了後に時短となるモードに移行する処理を設定するものである。次いで、ステップＳ９３４で確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し、ステップＳ９３５でコマンド処理を行う。
【０２５８】
次いで、ステップＳ９３６で特殊演出情報（設定用）をロードし、特殊演出情報（振分用）領域にセーブする。その後、特図普段処理に移行するための各種データを設定する特図普段処理移行設定処理３（ステップＳ９３７）、具体的には、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、大当り終了処理を終了する。
一方、上記ステップＳ９３２でＹＥＳ（高確率突入）のときは、ステップＳ９３８に分岐して大当り終了設定処理２を行う。これは、高確率突入の状態であるから、大当り終了後に確率変動（高確率開始）となるモードに移行する処理を設定するものである。次いで、ステップＳ９３４以降の処理を実行する。
【０２５９】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＳ９３３）の詳細について図６２により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ９４１で時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、例えば大当り２信号ＯＮである。次いで、ステップＳ９４２で時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ
・特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ
・普通図柄１高確率状態信号をＯＮ
・普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ
・普通電動役物１開放延長状態信号をＯＮ
次いで、ステップＳ９４３で遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし、ステップＳ９４５で特図ゲームモードフラグ領域に低確率＆時短フラグをセーブする。次いで、ステップＳ９４６で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブし、ステップＳ９４７で時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば、１００）をセーブしてリターンする。
このようにして、大当り終了後に時短となるモードに移行する処理が行われる。
【０２６０】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＳ９３８）の詳細について図６３により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ９５１で高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。この領域での高確率の開始に関する信号は、例えば大当り２信号ＯＮである。次いで、ステップＳ９５２で高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。この領域での時短の開始に関する信号は、以下のものがある。
・特別図柄１高確率状態信号をＯＮ
・特別図柄２高確率状態信号をＯＮ
・特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ
・特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ
・普通図柄１高確率状態信号をＯＮ
・普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ
・普通電動役物１開放延長状態信号をＯＮ
次いで、ステップＳ９５３で遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし、ステップＳ９５４で普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする。次いで、ステップＳ９５５で特図ゲームモードフラグ領域に高確率＆時短フラグをセーブする。次いで、ステップＳ９５６で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし、ステップＳ９５７で時短変動回数領域をリセットしてリターンする。
このようにして、大当り終了後に高確率となるモードに移行する処理が行われる。
【０２６１】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＳ９３７）の詳細について図６４により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ９６１で処理番号として「０」（特図普段処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ９６２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「０」）をセーブする。次いで、ステップＳ９６３で大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする。
ここでの大当りの終了に関する信号としては、大当り１信号をＯＦＦ、大当り３信号をＯＦＦがある。
【０２６２】
次いで、ステップＳ９６４で大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。ここでの大当りの終了に関する信号としては、以下のものがある。
・条件装置作動中信号をＯＦＦ
・役物連続作動装置作動中信号をＯＦＦ
・特別図柄１当り信号又は特別図柄２当り信号をＯＦＦ
次いで、ステップＳ９６５で確率変動判定フラグ領域をリセットし、ステップＳ９６６でラウンドＬＥＤポインタ領域をリセットし、ステップＳ９６７で大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし、さらにステップＳ９６８で特殊演出情報（設定用）領域をリセットしてリターンする。
【０２６３】
次に、普図ゲーム処理に関するフローチャートの説明に移るが、ここでは、ステップ番号として「ステップＢ」を用いて説明する。
〔普図ゲーム処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ７９）の詳細について図６５により説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ１２２の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
まず、ゲートスイッチ１２２からの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行う。なお、ゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細については後述する。
次に、第２始動口スイッチ１２１からの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。なお、普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）の詳細については後述する。
【０２６４】
次に、普図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしたか、又は普図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＢ３）、普図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＢ４；ＹＥＳ）と判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＢ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＢ８）を行う。
【０２６５】
ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ９）を行う。
なお、普図普段処理（ステップＢ９）の詳細については後述する。
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ１０）を行う。
なお、普図変動中処理（ステップＢ１０）の詳細については後述する。
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１１）を行う。
なお、普図表示中処理（ステップＢ１１）の詳細については後述する。
【０２６６】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１２）を行う。
なお、普図当り中処理（ステップＢ１２）の詳細については後述する。
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１３）を行う。
なお、普電残存球処理（ステップＢ１３）の詳細については後述する。
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（ステップＢ９）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１４）を行う。
なお、普図当り終了処理（ステップＢ１４）の詳細については後述する。
その後、普図表示器（一括表示装置３５）による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後（ステップＢ１５）、普図表示器（一括表示装置３５）による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１６）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
【０２６７】
一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＢ４；ＮＯ）と判定すると、処理をステップＢ１５に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２６８】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細について図６６により説明する。
ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ１２２に入力があるか否かをチェックする（ステップＢ２１）。そして、ゲートスイッチ１２２に入力があると（ステップＢ２２；ＹＥＳ）判定すると、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（例えば、４）未満か否かをチェックして（ステップＢ２３）、普図保留数が上限値未満である（ステップＢ２４；ＹＥＳ）と判定すると、普図保留数を更新（＋１）する処理（ステップＢ２５）を行う。
【０２６９】
その後、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＢ２６）を行った後、取得した当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする処理（ステップＢ２７）を行って、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＢ２２にて、ゲートスイッチ１２２に入力がないと判定されるか（ステップＢ２２；ＮＯ）、或いは、ステップＢ２４にて、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合にも（ステップＢ２４；ＮＯ）ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０２７０】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）の詳細について図６７により説明する。
普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置２６が所定回数（例えば、３回）の開放動作を実行中であるか（普図当り中か）否かをチェックする（ステップＢ３１）。そして、普図当り中である（ステップＢ３２；ＹＥＳ）と判定すると、第２始動口スイッチ１２１に入力があるか否かをチェックして（ステップＢ３３）、第２始動口スイッチ１２１に入力がある（ステップＢ３４；ＹＥＳ）と判定すると、普電カウンタのカウント数を更新（＋１）する処理（ステップＢ３５）を行う。
【０２７１】
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば、９）に達したか否かをチェックして（ステップＢ３６）、カウント数が上限値に達した（ステップＢ３７；ＹＥＳ）と判定すると、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値「４」をセーブする（ステップＢ３８）。その後、普図ゲーム処理タイマを「０」クリアして（ステップＢ３９）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
即ち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタに当り終了を設定し、以下に説明する普図当り中処理で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０２７２】
また、ステップＢ３２にて、普図当り中でないと判定されるか（ステップＢ３２；ＮＯ）、或いは、ステップＢ３４にて、第２始動口スイッチ１２１に入力がないと判定されるか（ステップＢ３４；Ｎｏ）、或いは、ステップＢ３７にて、カウント数が上限値に達していないと判定された場合にも（ステップＢ３７；ＮＯ）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０２７３】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ９）の詳細について図６８により説明する。
普図普段処理では、まず、普図保留数が「０」であるか否かをチェックして（ステップＢ４１）、普図保留数が「０」である（ステップＢ４２；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＢ７０に移行して、普図普段処理移行設定処理１を行った後、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理１は、次回に普図普段処理を繰り返すための処理を行うもので、詳細は後述する。
【０２７４】
一方、ステップＢ４２にて、普図保留数が０でない（ステップＢ４２；ＮＯ）と判定すると、ステップＢ４３に進んで、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた高確率状態となっている（つまり、普図高確率時）か否かを判定する。
ここで、普図高確率時（普通変動入賞装置２６がサポート中）でない（ステップＢ４３；ＮＯ）と判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないことから、乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し（ステップＢ４４）、普図低確率時の判定値を設定する（ステップＢ４５）を行う。
その後、当り乱数の値が判定値と一致しているか否かをチェックして（ステップＢ４６）、当り乱数の値が判定値と一致していない（ステップＢ４７；ＮＯ）と判定すると、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブした後（ステップＢ４８）、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する処理（ステップＢ４９）を行う。その後、処理をステップＢ５０に移行して、乱数セーブ領域を「０」クリアする処理（ステップＢ５０）を行う。
【０２７５】
一方、ステップＢ４７にて、当り乱数の値が判定値と一致している（ステップＢ４７；ＹＥＳ）と判定すると、当りフラグ領域に当り情報をセーブした後（ステップＢ５１）、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定する処理（ステップＢ５２）を行う。その後、処理をステップＢ５０に移行して、乱数セーブ領域を「０」クリアする処理（ステップＢ５０）を行う。
また、ステップＢ４３にて普図高確率時である（ステップＢ４３；ＹＥＳ）と判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていることから、乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し（ステップＢ５３）、普図高確率時の下限判定値を設定する処理（ステップＢ５４）を行う。
その後、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェックして（ステップＢ５５）、当り乱数の値が下限判定値未満でない（ステップＢ５６；ＮＯ）と判定すると、普図高確率時の上限判定値を設定する処理（ステップＢ５７）を行う。
そして、当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かをチェックして（ステップＢ５８）、当り乱数の値が上限判定値より大きくない（ステップＢ５９；ＮＯ）と判定すると、処理をステップＢ５１に移行して、当りフラグに当り情報をセーブした後（ステップＢ５１）、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定する処理（ステップＢ５２）を行い、その後、処理をステップＢ５０に移行して、乱数セーブ領域を「０」クリアする処理（ステップＢ５０）を行う。
【０２７６】
また、ステップＢ５６にて、当り乱数の値が下限判定値未満であると判定されるか（ステップＢ５６；ＹＥＳ）、或いは、ステップＢ５９にて、当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定された場合にも（ステップＢ５９；ＹＥＳ）、処理をステップＢ４８に移行して、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブした後（ステップＢ４８）、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する処理（ステップＢ４９）を行い、その後、処理をステップＢ５０に移行する。
【０２７７】
さて、上記ステップＢ４９やステップＢ５２を介して処理をステップＢ５０に進めた場合には、乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＢ５０）を行った後、次いで、普図停止図柄領域に停止図柄番号をセーブし（ステップＢ６０）、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ６１）。
続けて、当り乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップＢ６２）を行って、シフト後の空き領域を「０」クリアする処理（ステップＢ６３）を行った後、普図保留数を更新（−１）する処理（ステップＢ６４）を行う。
すなわち、最も古い普図保留１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留１以降に保留となっている普図保留２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行うことになる。この処理により、当り乱数セーブ領域の普図保留２用から普図保留４用の値（例えば、当り乱数）が、当り乱数セーブ領域の普図保留１用から普図保留３用に移動することとなる。そして、当り乱数セーブ領域の普図保留４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０２７８】
次いで、普通変動入賞装置２６がサポート中（普電サポート中）であるか否かを判定する処理（ステップＢ６５）を行い、普電サポート中である（ステップＢ６５；ＹＥＳ）と判定すると、普電サポート時の普図の変動時間（例えば、１秒）を設定する処理（ステップＢ６６）を行う。次いで、ステップＢ６７に進み、ステップＢ６６にて設定された普電サポートがある場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブして（ステップＢ６７）、ステップＳ６８に進む。
一方、ステップＢ６５にて、普通サポート中でない（ステップＢ６５；ＮＯ）と判定した場合には、ステップＢ６９に分岐して普電サポートなし時の普図の変動時間（例えば、１０秒）を設定する処理（ステップＢ６９）を行い、その後、ステップＢ６７に進んで、ステップＢ６９にて設定された普電サポートなしの場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブする。
そして、ステップＢ６７の処理を経た後は、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ６８）を行って当該普図普段処理を終了する。
【０２７９】
〔普図普段処理移行設定処理１〕
次に、上述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ７０）の詳細について図６９により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ８１で処理番号として「０」（普図普段処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ８２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「０」）をセーブする。次いで、ステップＢ８３で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図普段処理に移行する。
【０２８０】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ６８）の詳細について図７０により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ９１で処理番号として「１」（普図変動中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ９２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「１」）をセーブする。次いで、ステップＢ９３で普図変動開始に関する信号（えば、普通図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップＢ９４で普図変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする。次いで、ステップＢ９５で普図変動制御タイマ領域に変動タイマ初期値（例えば、２００ｍｓ）をセーブしてリターンする。これにより、次回に普図変動中処理に移行する。
【０２８１】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ１０）の詳細について図７１により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１０１で普図表示中処理移行設定処理を行う。これは、普図表示中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
【０２８２】
〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ１０１）の詳細について図７２により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１１１で処理番号として「２」（普図表示中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ１１２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「２」）をセーブする。次いで、ステップＢ１１３で普図表示時間を設定（例えば、６００ｍｓ）する。次いで、ステップＢ１１４で普図ゲーム処理タイマ領域に普図表示時間をセーブし、ステップＢ１１５で普図変動終了に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップＢ１１６で普図変動制御タイマ領域に停止フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図表示中処理に移行する。
【０２８３】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１１）の詳細について図７３により説明する。
普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグをロードして（ステップＢ１２１）、当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＢ１２２）を行う。
次に、ロードされた当りフラグが当りか否かをチェックして（ステップＢ１２３）、当りフラグが当りでない（ステップＢ１２４；ＮＯ）と判定すると、ステップＢ１２５に分岐して普図普段処理移行設定処理１（図６９で説明）を行い、普図表示中処理を終了する。
【０２８４】
一方、ステップＢ１２４にて、当りフラグが当りである（ステップＢ１２４；ＹＥＳ）と判定すると、普電サポート中かを判定する処理（ステップＢ１２６）を行う。
普電サポート中である（ステップＢ１２６；ＹＥＳ）と判定すると、普通変動入賞装置２６がサポート中である場合の普電開放時間（例えば、１．７秒）を設定する処理（ステップＢ１２７）を行った後、普通変動入賞装置２６がサポート中である場合の当り開始ポインタを設定する処理（ステップＢ１２８）を行う。すなわち、普通変動入賞装置２６がサポート中である場合には、普通変動入賞装置２６の開放回数が２回以上の複数回となるように当り開始ポインタ（例えば、当り開始ポインタ「０」〜「４」等があるが、ここでは「０」とする）を設定する。続けて、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り開始ポインタをセーブする（ステップＢ１２９）。
次いで、ステップＢ１２７にて設定された普電開放時間（例えば、１．７秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブした後（ステップＢ１３０）、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ１３１）を行う。これは、普図当り中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
【０２８５】
一方、ステップＢ１２６で普電サポート中でない（ＮＯ）と判定すると、ステップＢ１３２に分岐して、普通変動入賞装置２６がサポートなし時の普電開放時間（例えば、０．３秒）を設定する処理を行った後、普通変動入賞装置２６がサポートなし時の当り開始ポインタとして「４」を設定する処理（ステップＢ１３３）を行う。当り開始ポインタ＝「４」に設定されると、普通変動入賞装置２６の開放回数が１回となる。その後、ステップＢ１２９に移行する。
このルートでステップＢ１２９に移行した場合、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り開始ポインタ（この場合は「４」となる）をセーブした後、ステップＢ１３０ではステップＢ１３２にて設定された普電開放時間（例えば、０．３秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップＢ１３１で普図当り中処理移行設定処理を行ってリターンする。
【０２８６】
〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ１３１）の詳細について図７４により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１４１で処理番号として「３」（普図当り中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ１４２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「３」）をセーブする。次いで、ステップＢ１４３で普図当りの開始に関する信号（例えば、普通図柄１当り信号をＯＮ）と普電作動開始に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップＢ１４４で普電ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブし、ステップＢ１４５で普電カウント数をリセットする、次いで、ステップＢ１４６で普電不正入賞数をリセットし、ステップＢ１４７で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回は普図当り中処理に移行する。
【０２８７】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１２）の詳細について図７５により説明する。
普図当り中処理では、まず、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備した後（ステップＢ１５１）、ロードされた普図当り中処理制御ポインタが当り終了の値（例えば、「４」等）であるか否かをチェックして（ステップＢ１５２）、当り終了の値でない（ステップＢ１５３；ＮＯ）と判定すると、普図当り中処理制御ポインタ領域を更新（＋１）する処理（ステップＢ１５４）を行う。
次に、普電作動移行設定処理（ステップＢ１５５）を行う。ここでは、普電の作動を制御することが行われる。その後、リターンする。
また、ステップＢ１５３にて、当り終了の値であると判定された場合には（ステップＢ１５３；ＹＥＳ）、ステップＢ１５４における普図当り中処理制御ポインタを更新（＋１）する処理を行わずに、処理をステップＢ１５５に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２８８】
〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理（ステップＢ１５５）の詳細について図７６により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１６１で制御ポインタによる分岐を行う。ここでは、ステップＢ１５１でロードして準備された制御ポインタの値に応じて分岐する。具体的には、ステップＢ１６１で制御ポインタが「０」若しくは「２」の場合には、ステップＢ１６２に分岐してウエイト時間（例えば、８００ｍｓ）を設定し、ステップＢ１６３で普図ゲーム処理タイマ領域にウエイト時間をセーブし、続くステップＢ１６４で普電ソレノイド出力データ領域にＯＦＦでデータをセーブした後、リターンする。これにより、普通変動入賞装置２６の開放後の閉塞時間が上記ウエイト時間となり、その期間は普通変動入賞装置２６が閉塞することになる。
【０２８９】
一方、ステップＢ１６１で制御ポインタが「１」若しくは「３」の場合には、ステップＢ１６５に分岐して普電サポート時の普電開放時間（例えば、１７００ｍｓ）を設定し、ステップＢ１６６で普図ゲーム処理タイマ領域に普電開放時間をセーブし、続くステップＢ１６７で普電ソレノイド出力データ領域にＯＮでデータをセーブした後、リターンする。これにより、普通変動入賞装置２６の開放時間が上記普電開放時間となり、その期間は普通変動入賞装置２６が開放することになる。
また、ステップＢ１６１で制御ポインタが「４」の場合には、ステップＢ１６８に分岐して処理番号として「４」を設定し、ステップＢ１６９で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「４」）をセーブする。次いで、ステップＢ１７０で普電残存球処理時間（例えば、６００ｍｓ）を設定し、ステップＳ１７１で普図ゲーム処理タイマ領域に普電残存球処理時間をセーブし、続いてステップＢ１７２で普電ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブしてリターンする。したがって、制御ポインタが「４」のときは、普電開放制御を終了して、次の普電残存球処理を行うために必要な情報が設定されることになる。
【０２９０】
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理（ステップＢ１３）の詳細について図７７により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１８１で普図当り終了処理移行設定処理を行う。これは、普図当り終了処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
【０２９１】
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ１８１）の詳細について図７８により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１９１で処理番号として「５」（普図当り終了処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ１９２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「５」）をセーブする。次いで、ステップＢ１９３で普図エンディング時間を設定（例えば、１００ｍｓ）し、ステップＢ１９４で普図ゲーム処理タイマ領域にエンディング時間をセーブし、ステップＢ１９５で普電作動終了に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップＢ１９６で普電カウント数をリセットし、ステップＢ１９７で普図当り中処理制御ポインタ領域をリセットしてリターンする。これにより、次回は普図当り終了処理に移行する。
【０２９２】
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＢ１４）の詳細について図７９により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ２０１で普図普段処理移行設定処理２を行う。これは、普図普段処理移行設定処理２に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
【０２９３】
〔普図普段処理移行設定処理２〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ２０１）の詳細について図８０により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ２１１で処理番号として「０」（普図普段処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ２１２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「０」）をセーブする。次いで、ステップＢ２１３で普図当りの終了に関する信号（例えば、普通図柄１当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップＢ２１４で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回は普図普段処理に移行する。
【０２９４】
以上で、普図ゲーム処理に関するフローチャートを説明したので、次に、上述のタイマ割込み処理におけるステップＳ８０以降のサブルーチンの説明に移る。
ここでは、ステップ番号として「ステップＣ」を用いて説明する。
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ８０）の詳細について図８１により説明する。
セグメントＬＥＤ編集処理は一括表示装置３５（図２、４、５）に設けられたセグメントＬＥＤに関する処理を行うものであり、一括表示装置３５は前述したように、普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示（特図保留表示、普図保留表示）や、遊技状態の表示を行うようになっている。
これらの表示は、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個のランプや７セグメント表示器）によって行われる構成である。より具体的には、例えば特図１保留表示器、特図２保留表示器、普図保留表示器、第１遊技状態表示部、第２遊技状態表示部、エラー表示部、ラウンド表示部などの機能を有するセグメントＬＥＤで構成され、それらの駆動に関する設定等を行うのがセグメントＬＥＤ編集処理である。
【０２９５】
セグメントＬＥＤ編集処理では、まず、表示制御タイマを更新（＋１）する処理（ステップＣ１）を行う。
その後、表示制御タイマが出力ＯＮタイミングであるか否かをチェックして（ステップＣ２）、出力ＯＮタイミングである（ステップＣ３；ＹＥＳ）と判定すると、点滅制御ポインタとして点灯ポインタを設定する処理（ステップＣ４）を行った後、処理をステップＣ５に移行する。
一方、ステップＣ３にて出力ＯＮタイミングでない（ステップＣ３；ＮＯ）と判定すると、ステップＣ６に分岐して点滅制御ポインタとして消灯ポインタを設定する処理（ステップＣ６）を行った後、処理をステップＣ５に移行する。
ここで、出力ＯＮタイミングであるか否かの判定とは、特定のビットの状態を監視し、この監視するビットが「１」であれば出力ＯＮタイミングであると判定する一方、監視するビットが「０」であれば出力ＯＮタイミングでないと判定するものである。
特に、本実施例では表示制御タイマのビット５が「１」のとき、出力ＯＮタイミングであると判定する。このとき、例えば１２８ｍｓの点滅になるように設定される。
【０２９６】
上記ステップＣ４あるいはステップＣ６からステップＣ５に移行すると、ステップＣ５では、普図保留数と、ステップＣ４若しくはステップＣ６にて設定された点滅制御ポインタに対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域（例えば普図保留表示器のセグメント領域）にセーブする。その後、特図１保留数に対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域（例えば、特図１保留表示器のセグメント領域）にセーブする（ステップＣ７）。
続けて、特図２保留数に対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域（例えば、特図２保留表示器のセグメント領域）にセーブする（ステップＣ８）。
【０２９７】
次に、ラウンドＬＥＤポインタに対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域（例えば、ラウンド表示部のセグメント領域）にセーブする（ステップＣ９）。
続けて、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得した後、取得した表示データをセグメント領域（例えば、第１遊技状態表示部若しくは第２遊技状態表示部のセグメント領域）にセーブする（ステップＣ１０）。
【０２９８】
次に、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグをチェックして（ステップＣ１１）、高確率を報知するタイミングでない（ステップＣ１２；ＮＯ）と判定すると、高確率報知ＬＥＤのＯＦＦデータをセグメント領域（例えば、エラー表示部のセグメント領域）にセーブして（ステップＣ１３）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
一方、ステップＣ１２にて、高確率を報知するタイミングである（ステップＣ１２；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＣ１３をスキップして、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０２９９】
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＳ８１）の詳細について図８２により説明する。
磁石不正監視処理は、磁気センサスイッチ１２５からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
磁石不正監視処理では、まず、磁気センサスイッチ１２５から出力されて第２入力ポート１６２（入力ポート２）に取り込まれる磁気センサ検出信号ビットをチェックして（ステップＣ２１）、磁気センサ検出信号の入力がない（ステップＣ２２；ＮＯ）と判定すると、磁石不正監視タイマをクリアする（ステップＣ２３）。
その後、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが既にタイムアップしたか、又は磁石不正報知タイマを更新（−１）した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（ステップＣ２４）。磁石不正報知タイマがタイムアップしたか否かの判定結果において、タイムアップしていない（ステップＣ２５；ＮＯ）と判定された場合には、リターンしてルーチンを繰り返す。
ルーチンの繰り返しにより、磁石不正報知タイマがタイムアップしたか否かの判定結果において、タイムアップした（ステップＣ２５；ＹＥＳ）と判定された場合には、磁石不正報知終了コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備し（ステップＣ２６）、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを設定する処理（ステップＣ２７）を行った後、処理をステップＣ３４に移行して、以降の処理を行う。この場合、ルーチンを繰り返しても、不正が発生していない正常な状態であるため、不正の報知は行われていない。すなわち、磁石不正報知タイマが常にタイムアップした状態である。
【０３００】
一方、磁石を用いた不正が行われ、ステップＣ２２にて、磁気センサ検出信号の入力がある（ステップＣ２２；ＹＥＳ）と判定すると、磁石不正監視タイマを更新（＋１）した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＣ２８）、タイムアップしていない（ステップＣ２９；ＮＯ）と判定すると、処理をステップＣ２４に分岐して、それ以降の処理を行う。なお、上記磁石不正監視タイマがタイムアップしたか否かの判定では、監視タイマ＝８でタイムアップと判断する。すなわち、磁気センサ検出信号の入力が８回割込みして連続で行われることで、タイムアップと判断される。これは、磁気センサスイッチ１２５のセンシングが４ｍｓであり、３２ｍｓで不正発生と判断するため、８回割込みして磁気センサ検出信号のＯＮ入力があれば、不正と判定できるからである。
そのため、磁気センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数（例えば、８割込み）連続して行われることで、ステップＣ２９にて、磁石不正監視タイマがタイムアップした（ステップＣ２９；ＹＥＳ）と判定すると、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＣ３０）、続いて、磁石不正報知タイマ初期値（例えば、６００００ｍｓ）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＣ３１）。
【０３０１】
次いで、磁石不正報知コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備し（ステップＣ３２）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを設定した後（ステップＣ３３）、設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域の値と比較する（ステップＣ３４）。設定した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致していなければ（ステップＣ３５；ＮＯ）、新たに磁石不正が発生したと判断してステップＣ３６に進み、設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブする。その後、コマンド設定処理を行い（ステップＣ３７）、リターンする。
したがって、このときは磁気センサスイッチ１２５からの検出信号の連続したＯＮ入力により、不正報知が行われることになる。すなわち、不正報知の開始が行われる。不正開始の報知は、前述したように、磁気センサ検出信号のＯＮ入力が３２ｍｓ継続したときに開始（つまり、不正報知コマンドが発生）する。
【０３０２】
一方、設定した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致していると（ステップＣ３５；ＹＥＳ）、磁気センサスイッチ１２５からの検出信号に変化が生じないため、一旦設定されたコマンドの更新は行わずにリターンする。このときは、同じ磁石不正が継続している場合である。
なお、その後、不正が無くなると、ステップＣ２２で磁気センサスイッチ１２５からの検出信号のＯＮ入力がなく、ステップＣ２２でＮＯに分岐してステップＣ２３以降の処理に進むことになる。このとき、ステップＣ３７で不正報知終了コマンドの設定が行われる。
【０３０３】
また、磁気センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数（例えば、８割込み）連続して行われなかった場合には、磁石不正の発生がまだ確定していないことになり（不正報知中の再発生を含む）、ステップＣ２９にて、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない（ステップＣ２９；ＮＯ）と判定された後、処理をステップＣ２４に移行して、それ以降の処理が行われる。
したがって、不正報知終了コマンドについては、不正報知コマンドの開始から磁石不正報知タイマ初期値（６００００ｍｓ）から、更に６００００ｍｓが経過した時点で、不正報知終了コマンドが設定されることになる。すなわち、磁気センサスイッチ１２５からの検出信号のＯＮ中と、同信号がＯＦＦしてからの約６００００ｍｓ（６０秒間）は不正の報知が行われ、同信号がＯＮしている限り、不正報知を続けることになる。
まとめると、磁気センサスイッチ１２５からの検出信号がＯＮになると、その３２ｍｓ後に、不正発生状態と判断して不正報知コマンドが設定され、磁気センサスイッチ１２５からの検出信号ＯＮ中は３２ｍｓ毎に磁石不正監視タイマがタイムアップして初期値に戻り、磁気センサスイッチ１２５からの検出信号がＯＦＦすると、その時点から約６００００ｍｓ（６０秒間）は不正報知が継続し、６００００ｍｓ後に不正発生状態が解除されて、不正報知終了コマンドが設定される。
【０３０４】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ８２）の詳細について図８３、図８４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＣ４１固有情報信号編集処理を行う。これは、主基板の固有情報（固有ＩＤ）を取得するものであり、詳細は後述する。
次いで、ステップＣ４２でセキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は「−１」更新後にタイムアップしたかどうかをチェックする。セキュリティ信号制御タイマは、不正や遊技機エラー状態を一定時間毎にチェックしているものである。チェック結果はステップＣ４３で判別し、ＮＯであればステップＣ４４に進んで固有情報出力要求済みか否かを判定する。ここでの固有情報とは、主基板の固有情報、つまり固有ＩＤのことである。
ステップＣ４４で固有情報出力要求済みでなければ、ステップＣ４５に進んで電源投入での固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップＣ４６で電源投入での固有情報信号の出力要求済みフラグをセットする。これにより、パチンコ機１の電源投入時（例えば、開店時）において固有ＩＤ（主基板の固有情報）が外部に出力されることになる。ステップＣ４６を経ると、ステップＣ４７でセキュリティ信号ＯＮの出力データを設定した後、ステップＣ４８に進む。
【０３０５】
また、ステップＣ４４で既に固有情報出力要求済みであれば、ステップＣ４５、４６をジャンプしてステップＣ４７に進む。
一方、ステップＣ４３でセキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は「−１」更新後にタイムアップしていれば、ステップＣ４９に分岐して電源投入での固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし、ステップＣ５０でセキュリティ信号ＯＦＦの出力データを設定した後、ステップＣ４８に移行する。すなわち、セキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップしていれば、セキュリティに関連する情報の外部出力の設定は行なわれない。
【０３０６】
次いで、ステップＣ４８、５１、５２で、磁石不正発生中か、大入賞口不正発生中か、普電不正発生中かをそれぞれ判別する。何れか１つ以上の不正が発生していれば、ステップＣ５３に進んでセキュリティ信号ＯＮの出力データを設定し、さらにステップＣ５４で遊技機エラー状態信号ＯＮの出力データを設定する。
これにより、不正や遊技機エラー状態が外部に出力されることになる。一方、ステップＣ４８でＮＯ、ステップＣ５１でＮＯ、ステップＣ５２でＮＯのとき、すなわち、ステップＣ４８、５１、５２で全てＮＯのときは、ステップＣ５２からステップＣ５５に分岐して遊技機エラー状態信号ＯＦＦの出力データを設定する。
【０３０７】
ステップＣ５４あるいはステップＣ５５を経ると、次いで、ステップＣ５６に進み、扉又は枠の開放中か否かを判別する。ここで、扉とはガラス枠５のことで、扉の開放はガラス枠開放検出スイッチ２１１によって検出される。また、枠とは前面枠４のことで、枠の開放は前面枠開放検出スイッチ２１２によって検出される。
扉又は枠の開放中であれば、ステップＣ５７に進んで固有情報出力要求済みか否かを判定し、ＮＯ（要求済みでない）であれば、ステップＣ５８で扉・枠開放での固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップＣ５９で扉・枠開放での固有情報信号の出力要求済みフラグをセットした後、ステップＣ６０に進む。したがって、このときはパチンコ機１のガラス枠５又は前面枠４が開放されたとき（例えば、不正な開放も含む）に、固有ＩＤ（主基板の固有情報）が外部に出力されることになる。
【０３０８】
ステップＣ５９又はステップＣ５７からステップＣ６０に進むと、ステップＣ６０で扉・枠開放信号ＯＮの出力データを設定し、ステップＣ６１で遊技機エラー状態信号ＯＮの出力データを設定してステップＣ６２に進む。これは、扉又は枠の開放というイベントが発生したときに、エラー信号を外部に出力するためである。
一方、ステップＣ５６でＮＯのとき、つまり扉又は枠の開放中でなければ、扉又は枠の開放というイベントが発生しないので、そのような出力データの設定は行う必要がないので、ステップＣ６３に分岐して扉・枠開放での固有情報信号の出力要求済みフラグをクリアし、ステップＣ６４で扉・枠開放信号ＯＦＦの出力データを設定してステップＣ６２に進む。
【０３０９】
ステップＣ６２では、大当り動作中か否かを判定し、大当り動作中であれば、ステップＣ６５で固有情報出力要求済みか否かを判定し、ＮＯ（要求済みでない）であれば、ステップＣ６６で大当りでの固有情報信号の出力要求フラグをセットし、ステップＣ６７で大当りでの固有情報信号の出力要求済みフラグをセットした後、ステップＣ６８に進む。したがって、このときはパチンコ機１の大当りが発生したときに、固有ＩＤ（主基板の固有情報）が外部に出力されることになる。
一方、ステップＣ６５で大当り時に固有情報出力要求済みであれば、ステップＣ６６、６７をジャンプしてステップＣ６８に進む。
ステップＣ６８では、大当り１信号ＯＮの出力データを設定し、その後、ステップＣ６９に進んで始動口信号編集処理を行い、続くステップＣ７０で図柄確定回数信号編集処理を行なってリターンする。これは、始動入賞があった場合に外部に出力する信号の編集や特図の図柄確定などにつき外部に出力する信号の編集を行うものである。
一方、ステップＣ６２で大当り動作中でないとき（ＮＯ）には、ステップＣ７１に分岐して大当りでの固有情報信号の出力要求フラグをクリアし、ステップＣ７２で大当り１信号ＯＦＦの出力データを設定した後、ステップＣ６９に進む。したがって、大当りが発生しないときは、固有ＩＤ（主基板の固有情報）の外部への出力はない。
【０３１０】
〔固有情報信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における固有情報信号編集処理（ステップＣ４１）の詳細について図８５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＣ８１でシリアル通信中かどうかを判別する。これは、遊技制御装置１００が管理装置１４０（又はカードユニット５５１を含めてもよい）とシリアル通信が実行中かどうかを判断するもので、シリアル通信中であれば、今回はリターンする。シリアル通信中でなければ、ステップＣ８２以降の処理を実行する。なお、遊技制御装置１００と管理装置１４０との間は単一方向通信であり、遊技制御装置１００から管理装置１４０への信号伝送のみ許容されている。したがって、シリアル通信中か否かの判定は、遊技制御装置１００内のシリアル送信バッファが通信中であるかをチェックして行う。
シリアル通信中でない場合、ステップＣ８２で固有情報信号の出力要求フラグがセットされているかをチェックし、ステップＣ８３でＮＯ（出力要求フラグがセットなし）であれば、ルーチンを終了してリターンする。一方、ステップＣ８３でＹＥＳ（出力要求フラグがセットあり）であれば、ステップＣ８４に進んで、固有情報信号の出力要求フラグをクリアする。
ここで、固有情報信号の出力要求フラグは「電源投入時のセキュリティ信号」、「扉・枠開放信号」、「大当り１信号」に対応して独立にセットされる。複数同時に成立している場合には、優先順位を設けて１つずつ対応して処理する。したがって、一度に全部の出力要求フラグをクリアするのではない。
次いで、ステップＣ８５でＣＰＵ固有情報取得処理を行う。これは、固有情報を取得する処理で、詳細は後述する。ステップＣ８５を経ると、リターンする。
【０３１１】
〔ＣＰＵ固有情報取得処理〕
次に、上述の固有情報信号編集処理におけるＣＰＵ固有情報取得処理（ステップＣ８５）の詳細について図８６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＣ９１でスタートコードを遊技制御装置１００内のシリアル送信バッファに書き込む。シリアル通信の開始であることを受け側である管理装置１４０に特定させるためのコードである。次いで、ステップＣ９２で取得はチップコード（主基板固有ＩＤ）のみかどうかを判別し、取得がチップコードのみであればステップＣ９７にジャンプして、チップコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込み、ステップＣ９８で個体識別情報（固有ＩＤ）としてのチップコードを読み出し、シリアル送信バッファに書き込み、リターンする。これにより、固有ＩＤが取得されて管理装置１４０に出力されることになる。
【０３１２】
一方、ステップＣ９２で取得がチップコードのみでなければ、ステップＣ９３に進んでメーカコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップＣ９４でメーカコードを読み出してシリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップＣ９５で製品コード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップＣ９６で製品コードを読み出してシリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップＣ９７に進む。これにより、メーカコード及び製品コードが取得されて管理装置１４０に出力されることになる。したがって、ステップＣ９２で取得がチップコードのみでない場合には、メーカコード、製品コード、チップコードが順次取得されて、管理装置１４０に出力されることになる。
【０３１３】
このように、遊技制御装置１００に予め備わっているシリアル転送（送信）機能を利用することで、改めて転送（送信）処理をプログラム（例えば、遊技プログラム）で用意する必要が無くなるので、プログラム構成が効率化される。
また、パラレル転送（送信）に比べて、配線の本数が少なくなるのでコスト減になる。
なお、上記のようにシリアル通信で遊技制御装置１００から管理装置１４０へ固有ＩＤなどを送信する例に限らず、例えばパラレル通信で送信するようにしてもよい。
【０３１４】
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理（ステップＣ６９）の詳細について図８７により説明する。
始動口信号編集処理は、第１始動口スイッチ１２０や第２始動口スイッチ１２１の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
ルーチンが開始すると、まず、始動口信号出力制御タイマが「０」でなければ、更新（−１）する処理（ステップＣ１０１）を行う。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は、０に設定されている。
次いで、タイマ割込みが行われる毎に所定時間（例えば、４ｍｓ）ずつ減算されていく始動口信号出力制御タイマがタイムアップか否かをチェックする（ステップＣ１０２）。始動口信号出力制御タイマがタイムアップである（ステップＣ１０３；ＹＥＳ）と判定すると、始動口信号出力回数が０であるか否かをチェックする（ステップＣ１０４）。
【０３１５】
ここで、始動口信号出力回数が０でない（ステップＣ１０５；ＮＯ）と判定すると、始動口信号出力回数を更新（−１）した後（ステップＣ１０６）、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値（例えば、１９２ｍｓ）をセーブする（ステップＣ１０７）。
ここで、始動口信号出力制御タイマ初期値としては、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）をセーブする。
これは、始動口信号がオン状態（ハイレベル）になると同時に、初期値例えば、１２８ｍｓ）に設定された始動口信号出力制御タイマがデクリメント（更新（−１））を開始し、始動口信号のオン状態の時間（１２８ｍｓ）を過ぎて始動口信号がオフ状態（ロウレベル）になっても、その後も始動口信号出力制御タイマはデクリメントしていき、始動口信号のオフ状態になった後の経過時間（６４ｍｓ）が経過した時点で、始動口信号出力制御タイマがタイムアップ（「０」）になるというタイミング構成になっているからである。
次いで、始動口信号のＯＮデータを設定する処理（ステップＣ１０８）を行う。その後、ステップＣ１０８にてＯＮに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＣ１０９）を行って、始動口信号編集処理を終了する。
また、ステップＣ１０５にて、始動口信号出力回数が０である（ステップＣ１０５；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＣ１１０に分岐して始動口信号のＯＦＦデータを設定する処理を行い、その後、ステップＣ１０９に進み、ＯＦＦに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理を行って、始動口信号編集処理を終了する。
【０３１６】
一方、ステップＣ１０３で始動口信号出力制御タイマがタイムアップでない（ステップＣ１０３；ＮＯ）と判定すると、ステップＣ１１１に分岐して始動口信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば、６４ｍｓ）以上であるか否かに応じて始動口信号出力制御タイマが出力ＯＮ区間中であるか否かをチェックする。
そして、始動口信号出力制御タイマが出力ＯＮ区間中である（ステップＣ１１２；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＣ１０８に進んで、始動口信号のＯＮデータを設定する処理（ステップＣ１０８）を行い、その後、ＯＮに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＣ１０９）を行って、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力制御タイマが出力ＯＮ区間中でない（ステップＣ１１２；ＮＯ）と判定すると、ステップＣ１１０に進んで、始動口信号のＯＦＦデータを設定する処理を行い、その後、ステップＣ１０９に進み、ＯＦＦに設定された始動口信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理を行って、始動口信号編集処理を終了する。
【０３１７】
〔図柄確定回数信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における図柄確定回数信号編集処理（ステップＣ９０）の詳細について図８８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＣ１２１で図柄確定回数信号のＯＦＦデータを設定し、ステップＣ１２２で図柄確定回数信号制御タイマが既にタイムアップ又は（−１）更新後にタイムアップしたか否かをチェックする。これは、特図の図柄確定につき、一定時間が経過後に図柄を確定させて、外部に信号を出力することから、その時間経過を上記タイマでカウントしているものである。
ステップＣ１２２の判定結果はステップＣ１２３で判定し、図柄確定回数信号制御タイマがタイマアップしていなければ（ＮＯ）、ステップＣ１２４に進んで、図柄確定回数信号のＯＮデータを設定し、ステップＣ１２５に進む。ステップＣ１２５では、先のステップＣ１２４で設定した図柄確定回数信号（この場合はＯＮデータ）を外部情報出力データ領域にセーブしてリターンする。
【０３１８】
そして、ルーチンを繰り返し、ステップＣ１２３で図柄確定回数信号制御タイマがタイムアップした（ＹＥＳ）と判定すると、ステップＣ１２５にジャンプし、先のステップＣ１２１で設定した図柄確定回数信号（この場合はＯＦＦデータ）を外部情報出力データ領域にセーブしてリターンする。
このようにして、特図の図柄が一定時間後に確定して、それが外部情報として出力されることになる。
【０３１９】
〔コマンド設定処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理中に実行される各コマンド設定処理の詳細について図８９により説明する。
コマンド設定処理では、まず、バッファの書き込む場所を規定するライトカウンタを更新する処理（ステップＣ１３１）を行う。ライトカウンタは「０」から「３１」の範囲で（＋１）更新される。
続けて、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ）に、コマンドをセーブする（ステップＣ１３２）。これは、２バイトのコマンドのうちの上位１バイトのコマンドが（ＭＯＤＥ）に対応するので、それをセーブするものである。
その後、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ）に、コマンドをセーブする（ステップＣ１３３）。これは、２バイトのコマンドのうちの下位１バイトのコマンドが（ＡＣＴＩＯＮ）に対応するので、それをセーブするものである。ステップＣ１３３を経ると、リターンする。
このようにして、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ）に２バイトのコマンドのうちの上位１バイトのコマンドがセーブされ、コマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ）に下位１バイトのコマンドがセーブされる。
【０３２０】
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理のステップＳ３６７、Ｓ３６９や普図ゲーム処理のステップＢ１６における図柄変動制御処理の詳細について図９０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＣ１４１で対象の図柄の変動制御フラグ（下記の（イ）から読みだす）が変動中か否かをチェックする。
ここで、予め準備されている変動制御テーブル上に定義されている情報は、以下の通りである。
（イ）変動制御フラグ゛領域のアドレス
（ロ）図柄表示テーブル(変動用)のアドレス
（ハ）図柄表示テーブル(停止用)のアドレス
また、図柄表示テーブル(変動用)上に定義されている情報は、以下の通りである。
（ニ）変動図柄番号領域のアドレス
（ホ）表示データ(変動図柄番号の数分ある)
（ヘ）セグメント領域のアドレス
さらに、図柄表示テーブル(停止用)上に定義されている情報は、以下の通りである。
（ト）停止図柄番号領域のアドレス
（チ）表示データ(停止図柄番号の数分ある)
（リ）セグメント領域のアドレス
【０３２１】
ステップＣ１４１のチェック結果はステップＣ１４２で判定し、変動中であれば（ＹＥＳ）、ステップＣ１４３に進んで、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）（上記の（ロ））を取得する。次いで、ステップＣ１４４で対象の変動タイマを（−１）更新し、タイムアップしたか否かをチェックする。ステップＣ１４４のチェック結果はステップＣ１４５で判定し、タイムアップしていなければ（ＮＯ）、ステップＣ１４８にジャンプして、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードする。次いで、ステップＣ１５１で表示図柄ポインタに対応する表示データ（上記の（ホ）、（チ））を取得し、続くステップＣ１５２に進み、取得した表示データを対象のセグメント領域（上記の（ヘ）、（リ））にセーブして、ルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動タイマがタイムアップしないので、変動用の図柄番号に対応する図柄の表示データが対象のセグメント領域にセーブされて、ルーチンが繰り返されることになる。
【０３２２】
一方、上記ステップＣ１４５で対象の変動タイマがタイムアップしたと判定（ＹＥＳ）すると、ステップＣ１４６に進んで、図柄変動制御タイマ初期値（例えば、２００ｍｓ）を対象の変動タイマ領域にセーブする。次いで、ステップＣ１４７で対象の変動図柄番号（上記の（ニ））を更新した後、ステップＣ１４８に進み、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードし、ステップＣ１５１で表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブ（ステップＣ１５２）してルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動タイマがタイムアップしたことにより、タイマ初期値がセーブされて、変動図柄番号が更新され、図柄の表示データが対象のセグメント領域にセーブされることになる。
【０３２３】
一方、上記ステップＣ１４２で対象の図柄の変動制御フラグが変動中でなく停止中であれば（ＮＯ）、ステップＣ１４９に分岐して、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）（上記の（ハ））を取得し、次いで、ステップＣ１５０で表示図柄ポインタとして対象の停止図柄番号領域の値をロードした後、ステップＣ１５１に進んで、表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブ（ステップＣ１５２）してルーチンを終了する。
したがって、このときは対象の図柄の変動制御フラグが変動中から停止したことにより、停止用の図柄表示データが対象のセグメント領域にセーブされることになる。
【０３２４】
〔振り分け処理〕
次に、上述の後半変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＳ６５０）や変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＳ６７２）の詳細について図９１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＣ１６１で対象の選択テーブル（変動グループ選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしコードか否かをチェックする。
ここで、選択テーブルは少なくとも一の変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しており、例えば振り分けの必要がなければ、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３２５】
選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである（ステップＣ１６２；ＹＥＳ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＣ１６８）、振り分け処理を終了する。
一方、ステップＣ１６２にて、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない（ステップＣ１６２；ＮＯ）と判定すると、対象の変動パターン乱数（例えば、変動パターン乱数２）を選択値としてロードした後（ステップＣ１６３）、選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＣ１６４）。
続けて、ステップＣ１６３にてロードされた選択値（例えば、変動パターン乱数２の値）からステップＣ１６４にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後（ステップＣ１６５）、当該算出された新たな選択値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＣ１６６）。
【０３２６】
ここで、新たな選択値が「０」よりも小さくない（ステップＣ１６６；ＮＯ）と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＣ１６７）、処理をステップＣ１６４に戻ってループを繰り返す。
すなわち、ステップＣ１６４にて、選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＣ１６６において判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで、新たな選択値を算出する（ステップＣ１６５）。そして、算出された新たな選択値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＣ１６６）。
上記の処理をステップＣ１６６にて、新たな選択値が「０」よりも小さい（ステップＣ１６６；ＹＥＳ）と判定するまでループを繰り返して実行する。これにより、選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの中から何れか一の後半変動パターングループを選択する。
そして、ステップＣ１６６にて、新たな選択値が「０」よりも小さい（ステップＣ１６６；ＹＥＳ）と判定すると、処理をステップＣ１６８に移行して、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＣ１６８）、振り分け処理を終了する。
【０３２７】
このように、例えば変動パターン乱数２（リーチ変動詳細態様決定用乱数）変動パターン１で振り分けられた後半変動パターングループの中から更に詳細な１つを選ぶために使われる。例えば、ノーマルリーチ系のグループの中から、当り図柄から−１コマずれた図柄で、はずれ停止するノーマルリーチパターンや、−２コマずれ、＋１コマずれ、・・・等の具体的な演出パターンを選びだす。これは、特図を送るコマ数で変動時間が変わってくるからである。また他には、例えばＳＰ１−Ａ（スペシャル１−Ａ）リーチ系で当たる場合に、普通に図柄が揃うパターンや、一旦はずれたと見せかけて再変動して揃うパターン（いわゆる救済演出と称する）（当然、再変動する方が変動時間が長くなる）等、いろいろな態様がある。
したがって、この振り分け処理を実行することにより、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない場合には、選択テーブルに記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、新たな選択値が所定値「０」未満であるか否かを判定する処理を繰り返すことで、複数の変動パターングループのうち、何れか一の変動パターングループを速やかに設定することができるようにしている。
【０３２８】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、上述の後半変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＳ６４７）の詳細について図９２により説明する。
２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための処理である。
特に、乱数の大きさが２バイトであるときの処理であり、２バイトのデータとしては、例えば「０」から「４９９９９」まである。
このルーチンが開始されると、まずステップＣ１７１で対象の選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしコードか否かをチェックする。
ここで、選択テーブルは少なくとも一の変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しており、例えば振り分けの必要がなければ、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３２９】
選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである（ステップＣ１７２；ＹＥＳ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＣ１７８）、２バイト振り分け処理を終了する。
一方、ステップＣ１７２にて、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない（ステップＣ１７２；ＮＯ）と判定すると、対象の変動パターン乱数（例えば、変動パターン乱数１）を選択値としてロードした後（ステップＣ１７３）、選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＣ１７４）。
続けて、ステップＣ１７３にてロードされた選択値（例えば、変動パターン乱数１の値）からステップＣ１７４にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後（ステップＣ１７５）、当該算出された新たな選択値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＣ１７６）。
【０３３０】
ここで、新たな選択値が「０」よりも小さくない（ステップＣ１７６；ＮＯ）と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＣ１７７）、処理をステップＣ１７４に戻ってループを繰り返す。
すなわち、ステップＣ１７４にて、選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＣ１７６において判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで、新たな選択値を算出する（ステップＣ１７５）。そして、算出された新たな選択値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＣ１７６）。
上記の処理をステップＣ１７６にて、新たな選択値が「０」よりも小さい（ステップＣ１７６；ＹＥＳ）と判定するまでループを繰り返して実行する。これにより、選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの中から何れか一の後半変動パターングループを選択する。
そして、ステップＣ１７６にて、新たな選択値が「０」よりも小さい（ステップＣ１７６；ＹＥＳ）と判定すると、処理をステップＣ１７８に移行して、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＣ１７８）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０３３１】
このように、例えば変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）は、特図変動表示ゲームにてリーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、上記の選択テーブルは、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルに相当するものである。
そして、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルは、特図変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生の有無や当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチの種類（リーチ変動態様）に応じて、複数種類の後半変動パターングループが規定されており、当該変動グループ選択テーブルを記憶するＲＯＭ１０１Ｂは、特図変動表示ゲームにおける第１特図、第２特図（識別情報）の変動態様として、リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類のリーチ変動態様の各々の設定に係る複数の変動振り分け情報（後半変動パターングループ）とそれぞれの振り分け値とを所定の順序で対応付けて記憶している。
したがって、この２バイト振り分け処理を実行することにより、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではない場合には、選択テーブルに記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、新たな選択値が所定値「０」未満であるか否かを判定する処理を繰り返すことで、複数の変動パターングループのうち、何れか一の変動パターングループを速やかに設定することができるようにしている。
【０３３２】
次に、演出制御装置３００の制御について、図９３乃至図１６１により説明する。
ここでは、ステップ番号として「ステップＤ」を用いて説明する。なお、演出制御装置３００が制御する特図は表示装置４１に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置３００の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図（本特図ではない飾り図柄）を意味する。
【０３３３】
〔パワーオンリセット処理〕
まず、図９３により、演出制御装置３００のパワーオンリセット処理を説明する。
このパワーオンリセット処理は、パチンコ機１の電源供給が開始された時点で開始する。
パチンコ機１の電源供給が開始すると、まずステップＤ１で割込みを禁止し、次にステップＤ２でＣＰＵ３１１の初期設定を行い、次にステップＤ３でＶＤＰ３１２の初期設定を行い、次にステップＤ４で割込みを許可し、次いでステップＤ５のメイン処理を開始する。メイン処理を開始すると、電源遮断（停電含む）までこのメイン処理を実行する。
【０３３４】
〔メイン処理〕
次に、上述のパワーオンリセット処理におけるメイン処理（ステップＤ５）を図９４により説明する。
メイン処理を開始すると、まずステップＤ１１で無線モジュール３６０を初期化する無線モジュール初期化処理を実行し、ステップＤ１２乃至Ｄ１６を順次実行した後、ステップＤ１７に進む。なお、本例は異なるパチンコ機におけるサブ基板間（この場合、演出制御装置間、以下場合により、単にサブ間という。）の通信を無線通信で行う例としているが、無線通信に限定されるものではなく、有線通信でもよい。
【０３３５】
ステップＤ１２では、ＶＤＰ３１２のレジスタのベースアドレスを設定する。これは、ＣＰＵ３１１の種類やその設定によりアドレス空間が異なるので、ベースとなるアドレスを設定し、そこからの差分を基に各種指定を行うためである。
ステップＤ１３では、表示用データ生成を許可する。これは、表示回路６０８がＶＲＡＭ６０６，６０７へアクセスを行い、表示データを生成するのを許可する処理である。
ステップＤ１４では、乱数シードを設定する。これは、例えばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、srand関数に与える引数としては、０（ゼロ）などの固定値を使用してもよいし、遊技機毎に異なるようにＣＰＵ等のＩＤ値などを基に作成した値を使用してもよい。
【０３３６】
ステップＤ１５では、端末ＩＤを設定する。これは、例えば設定ＳＷ３７１の設定に基づいて台毎（即ち遊技機毎）のＩＤを設定する処理である。設定する端末ＩＤとしては、無線モジュール３６０の個別ＩＤ等を使用してもよいが、設定ＳＷ等により手動で設定を行った方が島内における遊技機の位置情報を特定し易く、遊技場ホール内の台番号に割り振るのも容易である。即ち、無線モジュールのＩＤでは、遊技機の設置時に小さい順に並べる等しなければ、その数値の大小から位置情報を特定することが困難であるが、設定ＳＷ等により手動で設定を行う構成であれば、例えば設置されている位置の順にこの端末ＩＤの値を設定すれば、この端末ＩＤの値から設置された位置情報を特定することが容易である。ただし、無線モジュールのＩＤ等から端末ＩＤを設定する方法は、人の手を煩わせず自動で設定できるという利点がある。一方、設定ＳＷによる端末ＩＤの設定は、人の操作により台毎に異なる番号を設定する必要があるため、遊技機導入時など忙しい時には不可能になる虞がある。また、通信モジュールのＩＤを使用する場合は設定ＳＷが不要なためコストアップにもならない利点がある。このように有利不利があるため、結局はサブ基板間通信で行いたい演出によってこの端末ＩＤの設定方法を選ぶ必要がある。本例では、島内の左端の遊技機から順次予告キャラクタを各遊技機の表示装置４１に登場させるといった演出（即ち、島内における遊技機の並び（左からＩＤ１、ＩＤ２、ＩＤ３、…ＩＤ１０というように）を特定する必要のある演出）を実現できるようにするため、台の位置情報を特定し易い、設定ＳＷによる設定方法を例として挙げている。なお、この端末ＩＤは、サブ基板間通信において、送信先や送信元を識別するなどのために設けられる。
【０３３７】
ステップＤ１６では、演出用フラグ領域（後述する各種のフラグとして使う記憶領域）の初期設定を行う。
次にステップＤ１７に進むと、ステップＤ１７乃至Ｄ２４を実行し、ステップＤ２５に進む。
ステップＤ１７では、乱数更新処理を実行する。これは、例えばｒａｎｄ関数を用いてメイン処理の制御周期毎に最低１回は擬似乱数の更新を行う処理である。ｒａｎｄ関数は再計算が行われる度に指定の発生系列に基づいて乱数を発生するので、関数を実行するだけでよい。なお、主基板（遊技制御装置１００）のように＋１ずつ更新する乱数を使ってもよい。
【０３３８】
ステップＤ１８では、受信コマンドチェック処理（後述する）を実行する。
ステップＤ１９では、コマンドタイムアウト判定処理（後述する）を実行する。
ステップＤ２０では、サブ間送信開始処理を実行する。これは、サブ間コマンド送信の要求があった場合にサブ間送信割込みを許可したりする処理である。なお、演出によっては直ぐにコマンドを送りたくない場合もあるので時間調整も行う（詳細後述する）。
ステップＤ２１では、サブ間受信タスク処理を実行する。これは、受信したサブ間コマンドの解析を主に行う処理である（詳細後述する）。
ステップＤ２２では、サブ間ａｃｋ応答タスク処理を実行する。これは、他台にａｃｋ（返信）を要求した場合の監視を行う処理である（詳細後述する）。
【０３３９】
ステップＤ２３では、サブ間演出設定処理を実行する。これは、受信したサブ間コマンドに対応する演出の制御を行う処理である（詳細後述する）。
ステップＤ２４では、演出表示編集処理を実行する。これは、ＶＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である（詳細後述する）。なお、この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドは後述するステップＤ２８（画面描画を指示）でＶＤＰ３１２に順次送信される。
【０３４０】
ステップＤ２５に進むと、フレーム切替タイミングであるか判定し、フレーム切替タイミングであればステップＤ２６乃至Ｄ３２を順次実行し、フレーム切替タイミングでなければ、このステップＤ２５を繰り返す。ここで、フレーム切替タイミングは、Ｖブランク割込み（Ｖシンク割込みともいう）の周期（例えば１／６０秒）を基に作成された処理周期（例えば１／３０秒≒３３．３３３ｍｓ）に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。このステップＤ２５の処理によって、これより後の処理（ステップＤ２６乃至Ｄ３２、及びその後のステップＤ１７乃至Ｄ２４）は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期毎に実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位（即ち、上記処理周期単位）で行われる。上記処理周期が、１／３０秒の場合、例えば３フレームでは１００ｍｓになる。このことは、主基板（遊技制御装置）がタイマ割込み周期の４ｍｓ単位で時間値管理しているのと同様である。
【０３４１】
ステップＤ２６では、ウオッチドッグタイマをクリアする。
ステップＤ２７では、圧縮展開要求があるなら展開実行を指示する。これは、動画は圧縮されてキャラＲＯＭ（画像ＲＯＭ３２２）に格納されているので、動画を再生する場合に、展開しつつ再生することをＶＤＰ３１２に指示する処理である。（詳細後述する）。
ステップＤ２８では、ＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。
ステップＤ２９では、演出ボタン入力処理を実行する。これは、演出ボタン９が有効時に押された場合の編集を行う処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、ボタンの入力を感知する処理はこの処理内で行ってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内で行ってもよい。
【０３４２】
ステップＤ３０では、サウンド制御処理を実行する（詳細後述する）。
ステップＤ３１では、各種ＬＥＤ等を制御するための装飾制御処理を実行する。
ステップＤ３２では、各種モータやＳＯＬ（ソレノイド）を制御するためのモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する。
なお、ステップＤ３０乃至Ｄ３２の制御処理は、画面の演出に合わせるため、動作の切り替えが処理周期単位で実行されるこれらのステップ内で行っているが、これら制御処理で生成又は設定された信号やデータ（特に各種ＬＥＤやモータを駆動制御する信号等）を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内で行われる。ただし、各種デバイスの制御に特化したＩＣを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力を行わない場合もある。
【０３４３】
〔コマンド受信割込み処理〕
次に、コマンド受信割込み処理について図９５により説明する。このコマンド受信割込み処理は、遊技制御装置１００（主基板）から送信されるコマンドを演出制御装置（サブ基板）で受信するための処理であり、当該コマンドを構成するデータが正常な範囲に入っているかをチェックする内容も含まれている。
なお本例の場合、この主基板とサブ基板の通信が、ストローブ信号（以下、場合によりＳＴＢ信号と表記する）を用いたパラレル通信によって行われる場合を例に挙げて説明する。
このコマンド受信割込み処理は、遊技制御装置１００（主基板）の制御処理で説明したストローブ信号がオンして演出制御装置３００（サブ基板）においてコマンド受信割込みが発生することによって開始される。即ち、主基板から出力される前記ストローブ信号は、サブ基板のＣＰＵ３１１の割込み端子（図示省略）にも入力されており、この割込み端子に入力されている前記ストローブ信号がオンすることによってこのコマンド受信割込みが発生する。ここで、このコマンド受信割込みは、前述したＶブランク割込みよりも、割込みの優先順位が高い。また、上記コマンド受信割込みは上述したように不定期に発生するが、主基板がコマンドを連続で送信する時には、その送信間隔（例えば４ｍｓｅｃ）に対応してサブ基板での上記コマンド受信割込みの発生間隔も同じ間隔（例えば４ｍｓｅｃ）になる。
また、主基板からのコマンドは、ＭＯＤＥのデータ（１バイト）とＡＣＴＩＯＮのデータ（１バイト）とを含む構成となっており、これらが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータ或いはコマンドデータという。
【０３４４】
このルーチンが開始されると、まずステップＤ４１で受信監視タイマを停止し、次にステップＤ４２でポート入力のＳＴＢ信号はオフか否か判定し、オフならばステップＤ５９でＭＯＤＥ受信フラグに「ＮＧ」をセットした後にリターン（このルーチン終了）し、オフでないならば（即ちオンならば）ステップＤ４３でこの時点で入力されている主基板からのコマンドを入力する（読み込む）。なお、８ビットのパラレル通信であるため、ステップＤ４３では、一度に１バイト（８ビット）のデータが入力される。
ここで、ステップＤ４２の判定結果は通常はＮＯになってステップＤ４３に進む。本ルーチンは前述したようにＳＴＢ信号がオンすることによって開始されるからである。但し、ノイズ等によってコマンド受信割込みが異常に発生した場合には、ポート入力のＳＴＢ信号がオフしていればステップＤ４２の判定結果はＹＥＳになってステップＤ５９に進み、ノイズ等によって誤ってコマンド受信の処理（ステップＤ４３乃至Ｄ５８）が実行されることが回避される。
【０３４５】
ステップＤ４３を経ると、ステップＤ４４において、ステップＤ４３で入力したコマンドデータがＭＯＤＥ範囲のものか否か、当該データの値に基づいて判定し、ＭＯＤＥ範囲のものならステップＤ４５に進み、ＭＯＤＥ範囲のものでなければＡＣＴＩＯＮ範囲であるとしてステップＤ４８に進む。なお、ＭＯＤＥ範囲とはＭＯＤＥのデータとして設定し得る１バイト内の値の範囲であり、またＡＣＴＩＯＮ範囲とはＡＣＴＩＯＮのデータとして設定し得る１バイト内の値の範囲であり、予め決められている。
ステップＤ４５に進むと、ステップＤ４３で入力したコマンドデータを受信ＭＯＤＥとして格納し、次にステップＤ４６でＭＯＤＥ受信フラグに「ＯＫ」をセットし、次にステップＤ４７で受信監視タイマの値をゼロにリセットして当該受信開始タイマの計時動作をスタートし、その後リターンする。なお、上記ステップＤ４５で使用しているように、単に格納するというときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する（以下同様）。
【０３４６】
ステップＤ４８に進むと、ＭＯＤＥ受信フラグの値が「ＯＫ」であるか判定し、「ＯＫ」であればステップＤ４９でさらに受信監視タイマがタイムアウトしたか判定し、タイムアウトしていない場合にはステップＤ５０に進む。そして、ステップＤ４８でＭＯＤＥ受信フラグの値が「ＯＫ」でない場合と、ステップＤ４９でタイムアウトしている場合には、正常にコマンドを受信できなかったのでステップＤ５９でＭＯＤＥ受信フラグに「ＮＧ」をセットした後にリターンする。ステップＤ４８でＭＯＤＥ受信フラグの値が「ＯＫ」でない場合は、例えばＡＣＴＩＯＮ範囲のコマンドデータが受信されたのに、それに先だってＭＯＤＥ範囲のコマンドデータが受信されていないので異常である。また、ステップＤ４９でタイムアウトしている場合は、ＭＯＤＥ範囲のコマンドデータが受信された時点から受信監視タイマで計時される規定の受信監視時間内に、ＡＣＴＩＯＮ範囲のコマンドデータが受信されないので異常である。
【０３４７】
ステップＤ５０に進むと、ステップＤ４３で入力したコマンドデータを受信ＡＣＴＩＯＮとして格納し、次にステップＤ５１でＭＯＤＥ受信フラグの値を「ＮＧ」にセットし、ステップＤ５２に進む。
ステップＤ５２では、コマンド受信カウンタの値が３１より大きいか判定し、大きい場合には後述するコマンドバッファの容量を超えるのでリターンし、大きくない場合（コマンド受信カウンタ≦３１の場合）にはステップＤ５３に進む。なお、コマンド受信カウンタの値が０乃至３１でステップＤ５３に進む構成としているが、０乃至３１という値は後述するコマンドバッファの容量に対応する値であり、システム制御周期（前述の処理周期；例えば１／３０秒）で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
【０３４８】
ステップＤ５３に進むと、受信ＭＯＤＥ、受信ＡＣＴＩＯＮに対応する演出動作を準備し、次いでステップＤ５４で受信コマンド範囲チェック処理（後述する）を実行し、その後ステップＤ５５に進む。
ステップＤ５５では、範囲チェックＯＫか否か判定し、ＯＫでなければコマンド（受信ＭＯＤＥ及び受信ＡＣＴＩＯＮ）を廃棄すべくリターンし、ＯＫならばステップＤ５６乃至Ｄ５８を順次実行した後にリターンする。ここで、ステップＤ５５での範囲チェックの判定結果は、後述する受信コマンド範囲チェック処理においてコマンド範囲正常フラグがセットされていれば範囲チェックＯＫ（ステップＤ５５がＹｅｓ）となり、後述する受信コマンド範囲チェック処理においてコマンド範囲異常フラグがセットされていれば範囲チェックＯＫでない（ステップＤ５５がＮｏ）となる。
【０３４９】
ステップＤ５６では、受信ＭＯＤＥと受信ＡＣＴＩＯＮをコマンドバッファに格納する。コマンドバッファは、本例ではいわゆるリングバッファであり、規定の容量（記憶保持できるコマンド数）を有する。このコマンドバッファは、例えばＣＰＵ３１１のＲＡＭ内の記憶領域によって構成される。
ステップＤ５７では、コマンド受信カウンタの値を１だけ増やす更新を行う。
ステップＤ５８では、コマンドバッファにデータを格納した（即ち、書き込んだ）ので、コマンド書込インデックスの値を０乃至３１の範囲で１だけ増やす更新を行う。なお、コマンド書込インデックスはコマンドバッファの書込用ポインタであり、このコマンド書込インデックスの値を本例では０乃至３１の範囲としているが、この範囲はコマンドバッファの容量（この場合、３２）に対応しており、既述したように、システム制御周期（前述の処理周期；例えば１／３０秒）の１周期の間に主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
【０３５０】
〔受信コマンド範囲チェック処理〕
次に、上述のコマンド受信割込み処理における受信コマンド範囲チェック処理（ステップＤ５４）の詳細について図９６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ６１で、ステップＤ４６で格納された受信ＭＯＤＥの値が正常範囲か判定し、正常範囲でなければステップＤ６７でコマンド範囲異常フラグをセットしてリターンし、正常範囲であればステップＤ６２、Ｄ６３を順次実行した後にステップＤ６４に進む。ＭＯＤＥの値は、ＭＯＤＥ範囲の値の全てが指令内容を定義されているわけではなく、定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップＤ６１の判定で正常範囲でないと判定される。
【０３５１】
ステップＤ６２では、ステップＤ４５で格納された受信ＭＯＤＥの値に対応するＡＣＴＩＯＮの値としてあり得る値のうちの最小値（ＡＣＴＩＯＮ＿ｍｉｎ）を取得する。なお本願では、このように制御処理においてデータを「取得する」とは、ＲＯＭ（本例の演出制御装置３００ではＰＲＯＭ３２１）からデータを取り出すことを意味する。
ステップＤ６３では、ステップＤ４５で格納された受信ＭＯＤＥの値に対応するＡＣＴＩＯＮの値としてあり得る値のうちの最大値（ＡＣＴＩＯＮ＿ｍａｘ）を取得する。
ステップＤ６４に進むと、ステップＤ５０で格納された受信ＡＣＴＩＯＮの値が、ステップＤ６２で取得された最小値よりも小さいか判定し、小さい場合は異常であるのでステップＤ６７に進み、小さくない場合にはステップＤ６５に進む。
【０３５２】
ステップＤ６５に進むと、ステップＤ５０で格納された受信ＡＣＴＩＯＮの値が、ステップＤ６３で取得された最大値よりも大きいか判定し、大きい場合は異常であるのでステップＤ６７に進み、大きくない場合にはステップＤ６６に進む。
ステップＤ６６に進む場合には、正常であるので、コマンド範囲正常フラグをセットしてリターンする。ステップＤ６７に進む場合は、異常であるので、コマンド範囲異常フラグをセットしてリターンする。
【０３５３】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＤ１８）の詳細について図９７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ７１でコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし、次にステップＤ７２でコマンド受信数がゼロでないか判定し、ゼロでないならばステップＤ７３乃至Ｄ７５を順次実行した後にステップＤ７６に進み、ゼロならばリターンする。なお本願では、上記ステップＤ７１のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、ＲＡＭ（本例の演出制御装置３００ではＣＰＵ３１１内のＲＡＭ）からデータを取り出すことを意味する。
【０３５４】
ステップＤ７３では、コマンド受信カウンタ領域の内容（即ち、コマンド受信カウンタの値）をコマンド受信数分だけ減算する。
なお、Ａ：コマンド受信カウンタの値、Ｂ：コマンド受信数とすると、ステップＤ７１の実行直後では「Ａ＝Ｂ」である。そして、ステップＤ７３の実行直後では「Ａ＝Ａ−Ｂ＝０」となるのが通常の動きだが、本例の態様（主基板からのコマンドがストローブ信号を用いたパラレル通信の場合）では、演出制御装置は遊技制御装置（主基板）からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップＤ７１の処理からステップＤ７３の処理の間にＡの値が増えている可能性がある。よって、ステップＤ７３の処理を「Ａ←０」（即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理）としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップＤ７３では「Ａ−Ｂ」という減算処理を行っている。だたし、主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップＤ７１の処理からステップＤ７３の処理の間にＡの値が増えることがないようにすることによって、ステップＤ７３の処理内容を「Ａ←０」としてもよい。
【０３５５】
ステップＤ７４では、受信コマンドバッファ（ステップＤ５６のコマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという）の内容（即ち、読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ）をコマンド領域（場合により、コマンド格納領域という）にコピーする。コマンド領域は、いわゆるＦＩＦＯ形式（先入れ先出し形式）のバッファを構成する例えばＣＰＵ３１１のＲＡＭ内の記憶領域である。
ステップＤ７５では、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を０乃至３１の範囲で１だけ増やす更新を行う。なお、ここでの０乃至３１の範囲は、ステップＤ５８で更新されるコマンド書込インデックスと同範囲になっていればよい。
【０３５６】
ステップＤ７６に進むと、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か（即ち、コマンド受信数分だけステップＤ７４及びＤ７５を繰り返し実行したか否か）を判定し、完了していなければステップＤ７４に戻ってステップＤ７４から処理を繰り返し、完了していればステップＤ７７に進む。
【０３５７】
ステップＤ７７に進むと、コマンド領域の内容（コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ）をロードし（即ち、読み出し）、このロードしたコマンド（以下、今回のコマンドという）のデータについて、次のステップＤ７８で受信コマンド解析処理（後述する）を実行し、その後ステップＤ７９に進む。
ステップＤ７９に進むと、コマンド領域のアドレス（次に読み出すべきデータのアドレス）を更新し、ステップＤ８０に進む。
ステップＤ８０では、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か（即ち、コマンド受信数分だけステップＤ７７乃至Ｄ７９を繰り返し実行したか否か）を判定し、完了していなければステップＤ７７に戻ってステップＤ７７から処理を繰り返し、完了していればリターンする。
【０３５８】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＤ７８）の詳細について図９８乃至図１０１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ９１で、ＥｘＭｏｄｅとＥｘＡｃｔの値をクリアする。ＥｘＭｏｄｅとＥｘＡｃｔは、後述するステップＤ１２５，Ｄ１２７，Ｄ１５８で、コマンドのデータが上位バイトと下位バイトに分離されてそれぞれ記録される記憶領域である。
【０３５９】
ステップＤ９１を経るとステップＤ９２で、ステップＤ７７でロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをＭＯＤＥに、下位バイトをＡＣＴにそれぞれ分離して記憶し、その後ステップＤ９３に進む。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、ＭＯＤＥとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ＡＣＴとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
【０３６０】
ステップＤ９３では、ＭＯＤＥのデータが変動系コマンド範囲１内にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ９４、Ｄ９５を順次実行してステップＤ９６に進み、この範囲外ならばステップＤ９９に進む。ここで、ＭＯＤＥのデータとは、ステップＤ９２で分離されて記憶されたＭＯＤＥのデータである（後述のステップＤ９９，Ｄ１１１，Ｄ１１２，Ｄ１１３，Ｄ１１４，Ｄ１３１，Ｄ１３２，Ｄ１４５，Ｄ１４６でも同様）。また、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドは、同種のものがグループ分けされており、このうちの第１グループ（通常変動系）に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が変動系コマンド範囲１である。同様に、第２グループ（リーチ変動系）に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が変動系コマンド範囲２であり、第３グループ（突発変動系）に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が変動系コマンド範囲３である。
【０３６１】
ステップＤ９４では、通常変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。図柄種別情報テーブルとは、コマンドデータに対応する特図の図柄の種別を設定するためのテーブルである。なお、この図柄種別情報テーブルのデータなど、即ち、演出制御装置３００の制御処理で使用する各種情報（例えば、各種テーブルのデータ）は、ＰＲＯＭ３２１に動作プログラムとともに予め記憶されている。
ステップＤ９５では、今回のコマンドに対応する図柄種別情報を設定する変動パターン対応図柄設定処理（詳細後述する）を実行する。
【０３６２】
ステップＤ９６に進むと、ステップＤ９５の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップＤ９７に進む。
ステップＤ９７に進むと、今回のコマンドのデータをｃｍｄ１ｓｔ（組を成す第１コマンドと第２コマンドのうちの第１コマンド）として記憶し、次にステップＤ９８で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄種別情報（ステップＤ９５の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの）を待受け図柄情報として格納し、その後ステップＤ１４７に進む。待受け図柄情報とは、後述する図柄コマンド（第２コマンド）に先だって送信された第１コマンド（変動系コマンドなど）から設定すべき特図の図柄の種別が判定できる場合に、対応する図柄コマンドを受信する前に記憶保存される当該特図の種別情報（即ち、図柄情報）である。
【０３６３】
ステップＤ９９に進むと、ＭＯＤＥのデータが変動系コマンド範囲２内にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ１００、Ｄ１０１を順次実行してステップＤ１０２に進み、この範囲外ならばステップＤ１１１に進む。
ステップＤ１００では、リーチ変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。
ステップＤ１０１では、今回のコマンドについて変動パターン対応図柄設定処理（後述する）を実行する。
【０３６４】
ステップＤ１０２に進むと、ステップＤ１０１の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップＤ１０３に進む。
ステップＤ１０３に進むと、今回のコマンドのデータをｃｍｄ１ｓｔとして記憶し、次にステップＤ１０４で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄情報（ステップＤ１０１の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの）を待受け図柄情報として格納し、その後ステップＤ１４７に進む。
【０３６５】
ステップＤ１１１に進むと、ＭＯＤＥのデータが変動系コマンド範囲３内にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ１１５、Ｄ１１６を順次実行してステップＤ１１７に進み、この範囲外ならばステップＤ１１２に進む。
ステップＤ１１５では、突発変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。
ステップＤ１１６では、今回のコマンドについて変動パターン対応図柄設定処理（後述する）を実行する。
【０３６６】
ステップＤ１１７に進むと、ステップＤ１１６の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップＤ１１８に進む。
ステップＤ１１８に進むと、今回のコマンドのデータをｃｍｄ１ｓｔとして記憶し、次にステップＤ１１９で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄情報（ステップＤ１１６の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの）を待受け図柄情報として格納し、その後ステップＤ１４７に進む。
【０３６７】
ステップＤ１１２に進むと、ＭＯＤＥのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ１２０、Ｄ１２１を順次実行してステップＤ１４７に進み、この範囲外ならばステップＤ１１３に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
ステップＤ１２０に進むと、今回のコマンドのデータをｃｍｄ１ｓｔとして記憶し、次にステップＤ１２１で今回のコマンドのＡＣＴのデータに対応する特図の図柄情報（１５Ｒ大当り図柄、２Ｒ大当り図柄などの情報）を待受け図柄情報として格納し、その後ステップＤ１４７に進む。
ここで、ステップＤ１２０、Ｄ１２１では、無条件でＭＯＤＥやＡＣＴのデータを採用しているわけではない。図示省略しているが、例えばＭＯＤＥのデータの歯抜けチェックを行い、さらに、そのＭＯＤＥに対応する正常なＡＣＴの値であるかをチェックした上で採用しており、これらチェックの何れかで無効なコマンドと判定されればＭＯＤＥ及びＡＣＴのデータを破棄してリターンする構成となっている。
なお、ＭＯＤＥのデータの歯抜けチェックとは、チェック対象のＭＯＤＥのデータが、ＭＯＤＥがとり得る値が連続していない部分における無効な値に相当していないか否か判定することを意味する。このＭＯＤＥのデータの歯抜けチェックは、ステップＤ１１２等の判定がＭＯＤＥのデータがとり得る最小値以上で最大値以下であるかというだけの判定（不連続な部分をチェックしていない判定）であった場合に、必要に応じて例えば上記ステップＤ１２０の直前において実行される。ＭＯＤＥの値に不連続な部分が無い場合には、この歯抜けチェックは不要である。また、ステップＤ９３、Ｄ９９、Ｄ１１１、Ｄ１１２、及び後述するステップＤ１１３、Ｄ１１４、Ｄ１３１、Ｄ１３２、Ｄ１４５、Ｄ１４６、Ｄ１７２では、このようなＭＯＤＥのデータの歯抜けチェックも必要に応じて判定内容に含む構成としてもよく、この構成の場合には、上記ＭＯＤＥのデータの歯抜けチェックを別途実行する必要はない。また、ＡＣＴの正常値にも歯抜け（不連続部分）がある場合があり、この場合には例えば、ＭＯＤＥに対応する正常なＡＣＴの値であるかをチェックする際に、このＡＣＴのデータの範囲チェックに加えて歯抜けチェックも行う構成となっている。
【０３６８】
ステップＤ１１３に進むと、ＭＯＤＥのデータが図柄コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ１２２を実行してステップＤ１２３に進み、この範囲外ならばステップＤ１１４に進む。図柄コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄コマンド範囲である。
ステップＤ１２２では、今回のコマンド（図柄コマンド）のＡＣＴのデータに対応する特図の図柄情報を取得する。
【０３６９】
ステップＤ１２３に進むと、ステップＤ１２２で取得した図柄情報と、その時点の待受け図柄情報（前述のステップＤ９８、Ｄ１０４，Ｄ１１９，Ｄ１２１の何れかで設定された図柄情報）とを比較し、両者が一致すればステップＤ１２４に進み、両者が一致しなければステップＤ１２６に進む。なお、このステップＤ１２３の判定結果は通常は肯定的（両者が一致）になるが、コマンド値異常（ノイズ等によってコマンドの値が異常値に変化してしまうこと）などの異常が発生した場合、否定的（両者が不一致）になる。
ステップＤ１２４に進むと、ステップＤ１２２で取得した図柄情報に対応する生成すべき停止図柄情報を設定し、ステップＤ１２５に進む。
ステップＤ１２５に進むと、ｃｍｄ１ｓｔとして記憶されているコマンドデータの上位バイトをＥｘＭｏｄｅ（確定したＭＯＤＥのデータ）とし、下位バイトをＥｘＡｃｔ（確定したＡＣＴのデータ）として分離して記憶し、その後ステップＤ１２６に進む。
なお、このステップＤ１２５では、上記ＥｘＭｏｄｅ及びＥｘＡｃｔとしてのコマンドデータの記憶を実行した後、ｃｍｄ１ｓｔとして記憶されているコマンドデータを消去する処理も実行する。この消去により、後述するステップＤ１６２の判定結果はＮＯになる。
ステップＤ１２６に進むと、待受け図柄情報をクリアし、ステップＤ１４７に進む。
【０３７０】
ステップＤ１１４に進むと、ＭＯＤＥのデータが単発コマンドであるか判定し、単発コマンドならばステップＤ１２７、Ｄ１２８を順次実行してステップＤ１４７に進み、単発コマンドでなければステップＤ１３１に進む。なお、変動系コマンドと図柄コマンドのように組合せで意味をなすコマンド（即ち、第１コマンド及び第２コマンド）と違い、単独で成立するコマンドを単発コマンドという。単発コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。
ステップＤ１２７では、今回のコマンドのＭＯＤＥのデータをＥｘＭｏｄｅとして記憶し、今回のコマンドのＡＣＴのデータをＥｘＡｃｔとして記憶する。
ステップＤ１２８では、待受け図柄情報をクリアし、ステップＤ１４７に進む。
ここで、ステップＤ１２７、Ｄ１２８では、前述のステップＤ１２０、Ｄ１２１と同様に、無条件でＭＯＤＥやＡＣＴのデータを採用しているわけではない。図示省略しているが、例えばＭＯＤＥのデータの歯抜けチェックを行い、さらに、そのＭＯＤＥに対応する正常なＡＣＴの値であるかをチェックした上で採用しており、これらチェックの何れかで無効なコマンドと判定されればＭＯＤＥ及びＡＣＴのデータを破棄してリターンする構成となっている。
【０３７１】
ステップＤ１３１に進むと、ＭＯＤＥのデータが先読み変動系コマンド範囲１内にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ１３３、Ｄ１３４を順次実行してステップＤ１３５に進み、この範囲外ならばステップＤ１３２に進む。ここで、先読み変動系コマンドとは、先読み（例えば、特図の大当り予告）を行う特図の変動パターンを指令するコマンドでり、この先読み変動系のコマンドは、同種のものがグループ分けされており、このうちの第１グループ（先読み用通常変動系）に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が先読み変動系コマンド範囲１である。同様に、第２グループ（先読み用リーチ変動系）に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が先読み変動系コマンド範囲２であり、第３グループ（先読み用突発変動系）に属するコマンドデータがとり得る値の範囲が先読み変動系コマンド範囲３である。
【０３７２】
ステップＤ１３３では、先読み用通常変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。
ステップＤ１３４では、今回のコマンドについて変動パターン対応図柄設定処理（後述する）を実行する。
【０３７３】
ステップＤ１３５に進むと、ステップＤ１３４の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップＤ１３６に進む。
ステップＤ１３６に進むと、今回のコマンドのデータをｃｍｄ１ｓｔとして記憶し、次にステップＤ１３７で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄種別情報（ステップＤ１３４の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの）を待受け図柄情報として格納し、次にステップＤ１３８で先読み情報設定処理１を実行し、その後ステップＤ１４７に進む。なお、先読み情報設定処理１及び後述する先読み情報設定処理２は、先読みが行われる場合の特図の変動パターン（或いは始動記憶の保留表示）を実行するための設定を行う処理である。
【０３７４】
ステップＤ１３２に進むと、ＭＯＤＥのデータが先読み変動系コマンド範囲２内にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ１３９、Ｄ１４０を順次実行してステップＤ１４１に進み、この範囲外ならばステップＤ１４５に進む。
ステップＤ１３９では、先読み用リーチ変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。
ステップＤ１４０では、今回のコマンドについて変動パターン対応図柄設定処理（後述する）を実行する。
【０３７５】
ステップＤ１４１に進むと、ステップＤ１４０の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップＤ１４２に進む。
ステップＤ１４２に進むと、今回のコマンドのデータをｃｍｄ１ｓｔとして記憶し、次にステップＤ１４３で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄種別情報（ステップＤ１４０の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの）を待受け図柄情報として格納し、次にステップＤ１４４で先読み情報設定処理１を実行し、その後ステップＤ１４７に進む。
【０３７６】
ステップＤ１４５に進むと、ＭＯＤＥのデータが先読み変動系コマンド範囲３内にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ１５０、Ｄ１５１を順次実行してステップＤ１５２に進み、この範囲外ならばステップＤ１４６に進む。
ステップＤ１５０では、先読み用突発変動系の図柄種別情報テーブルを準備する。
ステップＤ１５１では、今回のコマンドについて変動パターン対応図柄設定処理（後述する）を実行する。
【０３７７】
ステップＤ１５２に進むと、ステップＤ１５１の変動パターン対応図柄設定処理において無効コマンド情報が返されたか判定し、無効コマンド情報が返された場合には今回のコマンドが無効なコマンドであるとしてリターンし、無効コマンド情報が返されなかった場合には有効なコマンドであるとしてステップＤ１５３に進む。
ステップＤ１５３に進むと、今回のコマンドのデータをｃｍｄ１ｓｔとして記憶し、次にステップＤ１５４で今回のコマンドが指令する変動パターンに対応する特図の図柄種別情報（ステップＤ１５１の変動パターン対応図柄設定処理で設定されたもの）を待受け図柄情報として格納し、次にステップＤ１５５で先読み情報設定処理１を実行し、その後ステップＤ１４７に進む。
【０３７８】
ステップＤ１４６に進むと、ＭＯＤＥのデータが先読み図柄コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ１５６を実行してステップＤ１５７に進み、この範囲外ならばステップＤ１６２に進む。先読み図柄コマンドは、先読みが行われる場合の特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドであり、この先読み図柄コマンドのデータがとり得る範囲が先読み図柄コマンド範囲である。
ステップＤ１５６では、今回のコマンドのＡＣＴのデータに対応する特図の図柄情報を取得する。
【０３７９】
ステップＤ１５７に進むと、ステップＤ１５６で取得した図柄情報と、その時点の待受け図柄情報（前述のステップＤ１３７，Ｄ１４３，Ｄ１５４などの何れかで設定された図柄情報）とを比較し、両者が一致すればステップＤ１５８に進み、両者が一致しなければステップＤ１５９に進む。なお、このステップＤ１５７の判定結果は通常は肯定的（両者が一致）になるが、コマンド値異常（ノイズ等によってコマンドの値が異常値に変化してしまうこと）などの異常が発生した場合、否定的（両者が不一致）になる。
ステップＤ１５８に進むと、ｃｍｄ１ｓｔとして記憶されているコマンドデータの上位バイトをＥｘＭｏｄｅとし、下位バイトをＥｘＡｃｔとして分離して記憶し、その後ステップＤ１５９に進む。
なお、このステップＤ１５８では、上記ＥｘＭｏｄｅ及びＥｘＡｃｔとしてのコマンドデータの記憶を実行した後、ｃｍｄ１ｓｔとして記憶されているコマンドデータを消去する処理も実行する。この消去により、後述するステップＤ１６２の判定結果はＮＯになる。
ステップＤ１５９に進むと、待受け図柄情報をクリアし、次のステップＤ１６０で先読み情報設定処理２を実行し、その後ステップＤ１６２に進む。
【０３８０】
ステップＤ１６２に進むと、ｃｍｄ１ｓｔとしてのコマンドデータの設定が有るか判定し、ｃｍｄ１ｓｔの設定が有ればステップＤ１６３を実行した後にステップＤ１４７に進み、ｃｍｄ１ｓｔの設定が無ければステップＤ１６３を実行しないでステップＤ１４７に進む。
ここで、前述のステップＤ９７、Ｄ１０３、Ｄ１１８、Ｄ１２０、Ｄ１３６、Ｄ１４２、及びＤ１５３のうちの何れかが実行された状態であれば、このｃｍｄ１ｓｔの設定は有りとなる（即ち、ステップＤ１６２の判定結果はＹＥＳとなる）。また、前述のステップＤ１２５及びＤ１５８のうちの何れかが実行されてｃｍｄ１ｓｔの設定が消去されたままの状態であれば、このｃｍｄ１ｓｔの設定は無しとなる（即ち、ステップＤ１６２の判定結果はＮＯとなる）。このため、ステップＤ１６３が実行されるのは、ｃｍｄ１ｓｔ（第１コマンド）の受信時となる。
ステップＤ１６３では、ＣＰＵ３１１のＲＡＭの記憶領域のうち、初期化の必要な領域を対応するデフォルト値で初期化する。
なお、ステップＤ１６３で初期化する初期化の必要な領域には、組で効果を発揮する第１コマンドと第２コマンド（例えば、ファンファーレコマンドなどの演出画面コマンドと組を成す大当り図柄コマンド）によって内容が確定する情報を記憶する領域が含まれる。例えば、特図の変動に関する情報（停止図柄情報など）を記憶する領域と、大当り画面に関する情報（大当り図柄の情報、ラウンド数、カウント数など）を記憶する領域とが含まれる。なお、ステップＤ１６３によれば、組で効果を発揮する第１コマンドと第２コマンドのうちの第１コマンドを受信した時点で、第１コマンドと第２コマンドによって内容が確定する演出に関する情報を記憶する領域を一旦初期化することになる。ここでは、受信した第１コマンドと異なる種別又は系統の第２コマンドによって内容が確定する情報を記憶する領域についても初期化する（例えば、ファンファーレコマンドなどの大当り系の演出画面コマンドを受信した場合に、この演出画面コマンドと組を成す大当り図柄コマンドで確定する情報の記憶領域のみならず、例えば変動系の変動パターンコマンドと停止図柄コマンドで確定する情報を記憶する領域も初期化する）。
ステップＤ１４７に進むと、ＥｘＭｏｄｅの設定がなしか否か判定し、なしの場合にはリターンし、ありの場合にはステップＤ１４８に進む。ここで、ＥｘＭｏｄｅの設定がありとは、ＥｘＭｏｄｅとしてデータが記憶されている状態である。またＥｘＭｏｄｅの設定がなしとは、ＥｘＭｏｄｅのデータがクリアされたままの状態である。なお、ＥｘＭｏｄｅは前記ステップＤ９１でクリアされる。
ステップＤ１４８に進むと、ＥｘＭｏｄｅのデータが変動系コマンド（先読み変動系コマンド含む）以外であるか判定され、変動系コマンド（先読み変動系コマンド含む）以外である場合にはステップＤ１４９に進み、変動系コマンド（先読み変動系コマンド含む）である場合にはステップＤ１６１に進む。
ステップＤ１４９では、受信コマンド別初期化処理１（後述する）を実行し、その後リターンする。
ステップＤ１６１では、受信コマンド別初期化処理２（後述する）を実行し、その後リターンする。
【０３８１】
〔変動パターン対応図柄設定処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理（親モジュール）におけるステップＤ９５、Ｄ１０１、Ｄ１１６、Ｄ１３４、Ｄ１４０、Ｄ１５１でそれぞれ実行される変動パターン対応図柄設定処理（子モジュール）の詳細について図１０２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ１７１で、前述のステップＤ９２で記憶されたＡＣＴのデータに対応する有効な図柄種別情報を取得し、ステップＤ１７２に進む。この図柄種別情報の取得は、直前のステップ（例えばステップＤ９５であれば、その前のステップＤ９４）で設定された図柄種別情報テーブルに基づいて行われる。
また本例の場合には、図柄種別情報としては、「はずれ図柄」、「２Ｒ大当り図柄」、及び「１５Ｒ大当り図柄」の３パターンがある。但し、この態様に限定されず、例えば２Ｒ又は１５Ｒ以外のラウンド数の大当り図柄や、小当たり図柄などの種別が設定されていてもよく、この図柄種別の設定は機種の仕様によって変化する。
【０３８２】
ステップＤ１７２に進むと、ＭＯＤＥのデータ（前述のステップＤ９２で記憶された上位バイトのデータ、以下ステップＤ１７８、Ｄ１７９、Ｄ１８０でも同様）が変動系コマンド範囲内（ステップＤ１３４、Ｄ１４０、Ｄ１５１の何れかで本ルーチンが実行されている場合には、先読み変動系コマンド範囲内）にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ１７３に進み、この範囲外ならば異常であるとしてリターンする。ここで、「変動系コマンド範囲」とは、前述の変動系コマンド範囲１、変動系コマンド範囲２、及び変動系コマンド範囲３を全て含む範囲である。また、「先読み変動系コマンド範囲」とは、前述の先読み変動系コマンド範囲１、先読み変動系コマンド範囲２、及び先読み変動系コマンド範囲３を全て含む範囲である。即ち、このステップＤ１７２では、前述のステップＤ９３、Ｄ９９等に比較して範囲の広いコマンド正常性のチェックを行う。
【０３８３】
ステップＤ１７３に進むと、ステップＤ１７１で取得した図柄種別情報がはずれ図柄か判定し、はずれ図柄ならばステップＤ１７８でＭＯＤＥのデータに対応するはずれ時ＡＣＴ整合チェックテーブルを取得してステップＤ１８１に進み、はずれ図柄でないならばステップＤ１７４に進む。ここで、はずれ時ＡＣＴ整合チェックテーブルは、はずれ図柄の場合にＡＣＴ（コマンドの下位バイトデータ）としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。
【０３８４】
ステップＤ１７４に進むと、ステップＤ１７１で取得した図柄種別情報が２Ｒ大当り図柄か判定し、２Ｒ大当り図柄ならばステップＤ１７９でＭＯＤＥのデータに対応する２Ｒ大当り時ＡＣＴ整合チェックテーブルを取得してステップＤ１８１に進み、２Ｒ大当り図柄でないならばステップＤ１７５に進む。ここで、２Ｒ大当り時ＡＣＴ整合チェックテーブルは、２Ｒ大当り図柄の場合にＡＣＴ（コマンドの下位バイトデータ）としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。
【０３８５】
ステップＤ１７５に進むと、ステップＤ１７１で取得した図柄種別情報が１５Ｒ大当り図柄か判定し、１５Ｒ大当り図柄ならばステップＤ１８０でＭＯＤＥのデータに対応する１５Ｒ大当り時ＡＣＴ整合チェックテーブルを取得してステップＤ１８１に進み、１５Ｒ大当り図柄でないならばステップＤ１７６で無効コマンド情報を返してリターンする。ここで、１５Ｒ大当り時ＡＣＴ整合チェックテーブルは、１５Ｒ大当り図柄の場合にＡＣＴ（コマンドの下位バイトデータ）としてあり得る全てのデータを含むテーブルである。
【０３８６】
ステップＤ１８１に進むと、ステップＤ１８４で分岐することによって、ステップＤ１８２とステップＤ１８３を順次実行する動作を当該チェックテーブル（直前のステップＤ１７８、Ｄ１７９、Ｄ１８１の何れかで取得されたもの）の最後まで繰り返す。
ここで、ステップＤ１８２では、テーブルの内容（即ち、直前のステップで取得されたチェックテーブルにおいて、その時点でのポインタに対応するデータ）が、前述のステップＤ９２で記憶されたＡＣＴのデータと一致するか判定し、一致すればこの繰り返しループを抜けてステップＤ１７７に進み、一致しなければステップＤ１８３に進む。
ステップＤ１８３に進むと、当該チェックテーブルのポインタの値を更新し、ステップＤ１８４に進む。
ステップＤ１８４に進むと、当該チェックテーブルの最後のデータまでステップＤ１８２が繰り返し実行されたか判定し、最後のデータまでステップＤ１８２が繰り返された場合にはステップＤ１８５に進み、そうでない場合にはステップＤ１８２に戻って処理を繰り返す。
【０３８７】
このステップＤ１８１乃至Ｄ１８４の繰り返しループの処理によって、当該チェックテーブルの何れかのデータと、前述のステップＤ９２で記憶されたＡＣＴのデータとが一致すれば、ステップＤ１７７に進み、そうでない場合（一致するデータが当該チェックテーブルに一つもない場合）には、ステップＤ１８５に進む。
そしてステップＤ１８５では、異常であるとして無効コマンド情報を返し、リターンする。またステップＤ１７７では、ステップＤ１７１で取得した図柄種別情報の値を返す。
なお、前述のステップＤ９８等では、このステップＤ１７７で返された図柄種別情報が待受け図柄情報として格納される。
【０３８８】
〔受信コマンド別初期化処理１〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップＤ１４９で実行される受信コマンド別初期化処理１の詳細について図１０３乃至図１０６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ１９１で、初期化の必要な領域を対応するデフォルト値で初期化し、次のステップＤ１９２で全面フェード情報としてＮＵＬＬ（情報が無いことを示すデータ）を設定し、ステップＤ１９３に進む。なお、ステップＤ１９１で初期化する初期化の必要な領域は、ＣＰＵ３１１のＲＡＭの記憶領域のうち、コマンド確定時に初期化すべき共通領域（例えば、予告情報領域の全域）である。
【０３８９】
ステップＤ１９３に進むと、ＥｘＭｏｄｅのデータが客待ちデモを指令するものであるか判定し、客待ちデモを指令するものであるならばステップＤ１９５でラウンド表示情報をＮＵＬＬに設定してステップＤ１９６に進み、客待ちデモを指令するものでない場合にはステップＤ１９４に進む。なお、客待ちデモとは、客待ちデモ演出（又は客待ち演出ともいう）のことであり、表示装置４１で行われる客待ちデモ表示を含む演出である。客待ちデモ演出では、表示装置４１での表示に限られず、他の表示装置での表示やランプ類の点灯（点滅含む）、或いは音声の出力による演出が行われてもよい。
ステップＤ１９６に進むと、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）が客待ちデモ中か判定し、客待ちデモ中ならばステップＤ１９９に進み、客待ちデモ中でなければステップＤ１９７に進む。
ステップＤ１９７に進むと、表示制御フラグ領域に客待ちＡ表示開始の情報を設定し、次のステップＤ１９８で背景情報に客待ち表示データ（客待ちデモ用制御テーブルの情報）を設定し、ステップＤ１９９に進む。
【０３９０】
ステップＤ１９９に進むと、変動終了時背景情報に変動終了表示データを設定し、次のステップＤ２００でＰ機状態として客待ちＡを設定し、次のステップＤ２０１で特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定し、次のステップＤ２０３で保留表示移動制御なしを設定し、その後ステップＤ２０３ａに進む。保留表示移動制御とは、特図を表示する表示装置４１の画面で始動記憶の保留表示も行っている場合に、リーチアクションなどの表示と重ならないように、この保留表示の表示位置を適宜移動させる制御である。
【０３９１】
なお、上記ステップＤ１９５乃至Ｄ２０３は、客待ちデモ表示を表示装置４１で実行するための処理である。客待ちデモ表示は、図柄表示を行う「客待ちＡ」とムービー表示を行う「客待ちＢ」とに区分けされており、上記ステップＤ１９５乃至Ｄ２０３によって「客待ちＡ」が開始され、これに続いて「客待ちＢ」の客待ちデモ表示が行われる構成となっている（後述する客待ち表示編集処理参照）。
また、ステップＤ２０１における特図停止図柄領域の値とは、後述するステップＤ３４１で設定されるデータであり、また特図表示図柄番号は、例えば特図変動中に客待ちデモコマンドが送信された場合に、その時点の特図停止図柄領域の値を保存しておく記憶領域である。なお、こうして保存された特図表示図柄番号の値は、客待ち中の図柄表示に利用される。
【０３９２】
ステップＤ２０３ａに進むと、サブ間データ送信中であるか判定し（即ち、異なるパチンコ機の演出制御装置に対してデータ送信中であるか判定し）、送信中であればリターンし、送信中でなければステップＤ２０３ｂ乃至Ｄ２０３ｆを実行した後にリターンする。
ステップＤ２０３ｂでは、客待ちデモ同期（客待ちデモ表示におけるサブ間同期）のサブ間コマンド（ブロードキャスト送信設定）を準備し、この準備したサブ間コマンドを編集すべく次のステップＤ２０３ｃでサブ間送信データ編集処理（図１２０で後述する）を実行する。
【０３９３】
ステップＤ２０３ｄでは、ａｃｋ待ちタイマ（後述するステップＤ５２１で使用されるタイマ）に初期値を設定する。なお、サブ間コマンドを受信したパチンコ機のサブ基板（演出制御装置）が、サブ間コマンドを送信したパチンコ機のサブ基板に対してａｃｋを返すか否かはコマンドの種類で変わる（後述するステップＤ４８０ａ参照）。本例では、客待ちデモ同期のサブ間コマンドには、ａｃｋの返信を要求する内容が入っている。即ち本例では、客待ちデモ同期のサブ間コマンドは、ａｃｋ返答が必要なコマンドである。
ステップＤ２０３ｅでは、サブ間演出開始待ちタイマ（後述するステップＤ５３２で使用されるタイマ）を設定する。
ステップＤ２０３ｆでは、サブ間送信要求フラグをセットする。サブ間送信要求フラグは、後述するステップＤ４６１の判定に使用される。
【０３９４】
ステップＤ１９４に進むと、ＥｘＭｏｄｅのデータがファンファーレ演出（大当りになった時の演出）を指令するものであるか判定し、ファンファーレ演出を指令するものであるならばステップＤ２０４乃至Ｄ２１０を順次実行した後にリターンし、ファンファーレ演出を指令するものでない場合にはステップＤ２２１に進む。
ステップＤ２０４では、Ｐ機状態として大当り中を設定する。
ステップＤ２０５では、ラウンド表示情報をＮＵＬＬに設定する。
ステップＤ２０６では、背景情報に大当りファンファーレ表示データ（大当りファンファーレ用の背景制御テーブルの情報）を設定する。
ステップＤ２０７では、全面フェード情報として黒フェード表示を設定する。
ステップＤ２０８では、特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定する。
ステップＤ２１０では、保留表示移動制御なしを設定する。
これらステップＤ２０４乃至Ｄ２１０は、ファンファーレ演出（表示装置４１でのファンファーレ表示含む）を実行するための処理である。
【０３９５】
ステップＤ２２１に進むと、ＥｘＭｏｄｅのデータがラウンド演出（大当りのラウンド中の演出）を指令するものであるか判定し、ラウンド演出を指令するものであるならばステップＤ２２３乃至Ｄ２２９を順次実行した後にリターンし、ラウンド演出を指令するものでない場合にはステップＤ２２２に進む。
ステップＤ２２３では、Ｐ機状態として大当り中を設定する。
ステップＤ２２４では、ラウンド表示情報としてラウンド数に対応するシーン切り替えテーブルを設定する。
ステップＤ２２５では、背景情報にＥｘＡｃｔのデータに対応する大当りラウンド背景表示データ（大当りラウンド用の背景制御テーブルの情報）を設定する。
ステップＤ２２６では、ＥｘＡｃｔのデータに対応するラウンド数表示データを設定する。
ステップＤ２２７では、特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定する。
ステップＤ２２８では、ラウンド中の図柄動作テーブル（ラウンド中用の図柄変動テーブルの情報）を図柄変動テーブル領域にセットする。
ステップＤ２２９では、保留表示移動制御なしを設定する。
これらステップＤ２２３乃至Ｄ２２９は、ラウンド演出（表示装置４１でのラウンド表示含む）を実行するための処理である。
【０３９６】
ステップＤ２２２に進むと、ＥｘＭｏｄｅのデータがインターバル演出（大当り中のラウンドとラウンドの間の演出）を指令するものであるか判定し、インターバル演出を指令するものであるならばステップＤ２３０乃至Ｄ２３５を順次実行した後にリターンし、インターバル演出を指令するものでない場合にはステップＤ２４１に進む。
ステップＤ２３０では、Ｐ機状態として大当り中を設定する。
ステップＤ２３１では、ラウンド表示情報をＮＵＬＬに設定する。
ステップＤ２３２では、背景情報に大当りインターバル背景表示データ（インターバル用の背景制御テーブルの情報）を設定する。
ステップＤ２３３では、特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定する。
ステップＤ２３４では、ラウンド中の図柄動作テーブルをセットする。
ステップＤ２３５では、保留表示移動制御なしを設定する。
これらステップＤ２３０乃至Ｄ２３５は、インターバル演出（表示装置４１でのインターバル表示含む）を実行するための処理である。
【０３９７】
ステップＤ２４１に進むと、ＥｘＭｏｄｅのデータがエンディング演出（大当り終了時の演出）を指令するものであるか判定し、エンディング演出を指令するものであるならばステップＤ２４４乃至Ｄ２５０を順次実行した後にリターンし、エンディング演出を指令するものでない場合にはステップＤ２４２に進む。
ステップＤ２４４では、Ｐ機状態として大当り中を設定する。
ステップＤ２４５では、ラウンド表示情報にシーン切替時間テーブルを設定する。
ステップＤ２４６では、背景情報にエンディング背景表示データ（エンディング用の背景制御テーブルの情報）を設定する。
ステップＤ２４７では、全面フェード情報として黒フェード表示を設定する。
ステップＤ２４８では、特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定する。
ステップＤ２５０では、保留表示移動制御なしを設定する。
これらステップＤ２４４乃至Ｄ２５０は、エンディング演出（表示装置４１でのエンディング表示含む）を実行するための処理である。
【０３９８】
ステップＤ２４２に進むと、ＥｘＭｏｄｅのデータが特図１保留数の値を指令するものであるか判定し、特図１保留数の値を指令するものであるならばステップＤ２５１で特図１保留情報設定処理（後述する）を実行した後にリターンし、特図１保留数の値を指令するものでない場合にはステップＤ２４３に進む。
なお、特図２についても、上記ステップＤ２４２及びＤ２５１と同様のステップが設けられるが、図示及び説明を省略する。
【０３９９】
ステップＤ２４３に進むと、ＥｘＭｏｄｅのデータが特図の図柄停止を指令するものであるか判定し、特図の図柄停止を指令するものであるならばステップＤ２５２乃至Ｄ２５９を順次実行した後にリターンし、特図の図柄停止を指令するものでない場合にはリターンする。
ステップＤ２５２では、現在のＢＧＭが基本ＢＧＭでないならサウンド停止要求をセットする。
ステップＤ２５３では、変動終了時背景情報がＮＵＬＬでなければ背景情報で上書きする。
ステップＤ２５４では、Ｐ機状態として変動中を設定する。
ステップＤ２５５では、背景情報に通常背景表示データ（通常用の背景制御テーブルの情報）を設定する。
ステップＤ２５６では、変動終了時背景情報にＮＵＬＬを設定する。
ステップＤ２５７では、特図表示図柄番号として特図停止図柄領域の値を設定する。
ステップＤ２５９では、保留表示移動制御なしを設定する。
これらステップＤ２５２乃至Ｄ２５９は、特図の図柄停止の演出（表示装置４１での特図の停止表示含む）を実行するための処理である。
なお、この受信コマンド別初期化処理１については、特図２保留数のコマンドに対する処理以外の他の処理についても、図示及び説明を省略している。例えば、非変動系の他のコマンド（エラー系、確率状態系等のコマンドなど）を受信した場合の対応処理も省略している。
【０４００】
〔特図１保留情報設定処理〕
次に、上述の受信コマンド別初期化処理１におけるステップＤ２５１で実行される特図１保留情報設定処理の詳細について図１０７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ２６１で、その時点の特図１保留数のデータをロードして、このロードしたデータを前保留数として記憶し、次にステップＤ２６２で、コマンド（ＥｘＭｏｄｅ及びＥｘＡｃｔのデータ）で指令された保留数の値を特図１保留数として記憶し、その後ステップＤ２６３に進む。
【０４０１】
ステップＤ２６３では、新保留数（ステップＤ２６２で記憶された特図１保留数）と前保留数（ステップＤ２６１で記憶された値）とが一致するか判定し、一致する場合にはリターンし、一致しない場合にはステップＤ２６４に進む。
ステップＤ２６４では、保留数が増加したか（即ち、新保留数＞前保留数であるか）判定し、増加したならばステップＤ２６５に進み、増加していないならばステップＤ２６７に進む。
ステップＤ２６５に進むと、新保留数に対応する色情報領域に保留通常点灯の表示パターンを設定し、次のステップＤ２６６で始動口入賞音を出力要求し、その後リターンする。
【０４０２】
ステップＤ２６７に進むと、特図１先読み情報領域をシフトし、次のステップＤ２６８で色情報領域をシフトする。
なお、ステップＤ２６５に進むのは、特図１の始動入賞があった場合であるので、この始動入賞による保留表示（保留されている始動記憶の表示）や演出用の入賞音出力を行うためにステップＤ２６５及びＤ２６６が実行される。また、ステップＤ２６７に進むのは、特図１の始動記憶の保留数が減少した場合であるため、先読み表示（例えば大当り予告や変動パターン予告）を行っている保留数の表示をずらして表示したり、先読み情報（先読みした変動パターンや停止図柄の情報及び先読み演出有無等の各種情報（フラグ等））を保留数に対応する領域にずらすために、ステップＤ２６７、Ｄ２６８が実行される。なお、演出制御装置３００では、前述のステップＤ１３８、Ｄ１４４、Ｄ１５５、Ｄ１６０、及びステップＤ１６１（受信コマンド別初期化処理２）において、各保留毎に、先読みコマンド（先読み変動系コマンド及び先読み図柄コマンド）の解析結果として上記先読み情報を設定している。そして、この先読み情報の格納領域は、主基板で変動開始時に乱数格納領域をシフトするのと同様に、前記保留数の減少に対応させてシフトさせる必要があり、この格納領域のシフトを行っているのが、上記ステップＤ２６７である。またステップＤ２６８は、先読み情報に応じた保留表示色（即ち、先読み演出のために先読み演出の有無や内容によって異ならせている保留表示の色）の情報の格納領域を同様にシフトさせるための処理である。
【０４０３】
〔受信コマンド別初期化処理２〕
次に、前述の受信コマンド解析処理におけるステップＤ１６１で実行される受信コマンド別初期化処理２の詳細について図１０８、図１０９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ２７１乃至Ｄ２８１を実行し、ステップＤ２８２に進む。
ステップＤ２７１では、初期化の必要な領域を対応するデフォルト値で初期化する。
【０４０４】
なお、上記ステップＤ２７１では、ＣＰＵ３１１のＲＡＭの記憶領域のうち、コマンド確定時に初期化すべき共通領域（例えば、予告情報領域の全域）を対応するデフォルト値で初期化する。
【０４０５】
ステップＤ２７２では、全面フェード情報としてＮＵＬＬを設定する。
ステップＤ２７３では、表示制御フラグ領域に通常変動表示の情報を設定する。
ステップＤ２７４では、変動する特図の第４図柄の変動初期化フラグを設定する。
ステップＤ２７５では、変動する特図の第４図柄ステータスを変動中として設定する。
これらステップＤ２７４及びＤ２７５の処理によって、特図１又は特図２のうちの変動中のものに対応する第４図柄が変動する（後述する第４図柄編集処理を参照）
ステップＤ２７６では、保留表示移動制御なしに設定する。
【０４０６】
ステップＤ２７７では、変動パターン分類処理（後述する）を実行する。
ステップＤ２７８では、上記ステップＤ２７７の変動パターン分類処理で返された大別パターンに対応する予告振分テーブルを準備する。
ステップＤ２７９では、乱数抽選処理Ａ（後述する）を実行する。
ステップＤ２８０では、上記ステップＤ２７７で返された大別パターンに対応するステップＵＰ予告振分テーブルを準備する。
ステップＤ２８１では、乱数抽選処理Ｂ（後述する）を実行する。
【０４０７】
ステップＤ２８２に進むと、上記ステップＤ２７７で返された大別パターンが「通常はずれ」か判定し、「通常はずれ」であればステップＤ２９６に進み、「通常はずれ」でなければステップＤ２８３及びＤ２８４を順次実行した後にステップＤ２９６に進む。
ステップＤ２８３では、上記ステップＤ２７７で返された大別パターンに対応するリーチ中予告振分テーブルを準備する。
ステップＤ２８４では、乱数抽選処理Ｃ（後述する）を実行する。
ステップＤ２８２でＹＥＳのとき、あるいはステップＤ２８４を経たときは、次いで、ステップＤ２９６に進み、予告組合せチェック処理を行う。これは、例えば後述の図１６５、図１６６に示すように、全ての予告演出をマトリクス状に並べ、かつ予告重複チェックのための重複可否情報を配置したテーブルを用いて、同一変動表示ゲーム内に出現して矛盾しない予告演出同士であるか否かをチェックするものである（詳細は図１６５、図１６６で後述）。ステップＤ２９６を経ると、ステップＤ２８５に進む。
ステップＤ２８５に進むと、予告演出設定処理１（後述する）を実行し、次にステップＤ２８６で予告演出設定処理２（後述する）を実行し、次にステップＤ２８７で基本ＢＧＭの曲番号をセットし、その後ステップＤ２８８に進む。
【０４０８】
ステップＤ２８８に進むと、ＥｘＭｏｄｅのデータ（前半変動パターン）が１２秒前半通常変動を指令するものか否か判定し、１２秒変動を指令するものであればステップＤ２８９乃至Ｄ２９５を順次実行した後にリターンし、１２秒前半通常変動を指令するものでなければステップＤ３０１に進む。ここで、「１２秒前半通常変動」における「通常」とは、短縮変動等の特殊な変動ではないという意味である。
なお本例では、１２秒前半通常変動の場合には、リーチアクション無しの変動パターンしかあり得ない。この場合、リーチアクションを行わないので後半変動の時間値は０として設定し、合計で１２秒となる変動パターン（即ち、１２秒通常変動；ここでの「通常」はリーチではない変動という意味である）として定義している。つまり、ＥｘＡｃｔのデータ（後半変動パターン）が示す後半変動時間値は０秒変動ということになる。
ステップＤ２８９では、背景情報を通常変動背景（通常変動用の背景制御テーブルの情報）に設定する。
ステップＤ２９０では、変動終了時背景情報にＮＵＬＬを設定する。
ステップＤ２９１では、後述する図柄変動テーブルとして、１２秒前半通常変動時の序盤変動テーブルを設定する。具体的には、この序盤変動テーブルのアドレスの情報を図柄変動テーブル領域に格納する（以下同様）。
ステップＤ２９２では、図柄変動テーブルとして、１２秒前半通常変動時の前半変動テーブルを設定する。
ステップＤ２９３では、図柄変動テーブルとして、ＥｘＡｃｔに対応する後半変動テーブルを設定する。
ステップＤ２９４では、バラケ目図柄生成のフラグをセットする。バラケ目図柄とは、特図を構成する複数の図柄がリーチや大当りとなる図柄でない状態（リーチ形の組み合わせでなければ「７７６」のような組み合わせも含む）を意味する。
ステップＤ２９５では、停止図柄設定処理（後述する）を実行する。
【０４０９】
これらステップＤ２８９乃至Ｄ２９５は、リーチアクションなしの特図（特図１又は特図２）の表示装置４１での変動表示を実行するための処理である。ここで、ステップＤ２９１乃至Ｄ２９３では、１変動の時間を３つの区間に分けて制御を行っている。同じ変動コマンドでも予告等の種類によって図柄自体も変わったりしてもよく、これらステップＤ２９１乃至Ｄ２９３の各テーブルの内部にも複数の動きが登録されている。
なお、これらステップＤ２８９乃至Ｄ２９５は、リーチアクションなしの場合の一例であり、実際にはリーチアクションなしでも沢山のモードがあるが、そのための制御処理については図示及び説明を省略する。
【０４１０】
ステップＤ３０１に進むと、ＥｘＭｏｄｅのデータ（前半変動パターン）が１０．４秒前半通常変動（ここでの「通常」は短縮変動等ではないという意味）を指令するものか否か判定し、１０．４秒前半通常変動を指令するものであればステップＤ３０２乃至Ｄ３０３を順次実行した後にステップＤ３０４に進み、１０．４秒前半通常変動を指令するものでなければステップＤ３１８に進む。なお本例では、１０．４秒前半通常変動の場合には、リーチアクション有りの変動パターンしかあり得ない。この場合、リーチアクションの演出内容に伴って後半変動の時間値は変化するので、合計で（１０．４＋α）秒となる変動パターンとして定義される。同一のＥｘＭｏｄｅに対してＥｘＡｃｔのデータ（後半変動パターン）は複数の種類があり、この数は遊技機毎の仕様により異なる。
ステップＤ３０２では、１０．４秒前半通常変動時の序盤変動テーブルを設定する。
ステップＤ３０３では、１０．４秒前半通常変動時の前半変動テーブルを設定する。
これらステップＤ３０２乃至Ｄ３０３は、１０．４秒前半通常変動における序盤及び前半の特図（特図１又は特図２）の表示装置４１での変動表示を実行するための処理である。なお本願では、前半変動時間の内の図柄の動きだしの期間を「序盤」、前半変動時間の内の残りの期間を「前半」としている。同一の前半変動時間でも図柄の動きだしが、そのまま下にスクロールする場合や一旦上にホッピングしたりする場合（予告の一種）もあるので、動きが一通りにならないよう「序盤＋前半＝前半変動」という構成になっている。また本実施例は、このように、特図変動時の演出を時間的に複数に分割した各期間について演出内容をそれぞれ設定し、各期間の演出内容の組合せとして特図変動時の演出全体を構成する組合せ式となっている。これにより、制御データ記憶用の不揮発性メモリ（本例ではＰＲＯＭ３２１）に格納しなければならない総データ量が減るというメリットがある。即ち、例えば、少しでも動きが違う演出内容毎に前半変動のテーブルを全て用意するとデータ量が膨大になってしまうが、この組合せ式であればそのような問題が改善される。
【０４１１】
ステップＤ３０４に進むと、ＥｘＡｃｔのデータ（後半変動パターン）がノーマル−１はずれの変動を指令するものか否か判定し、ノーマル−１はずれを指令するものであればステップＤ３０７乃至Ｄ３１１を順次実行した後にリターンし、ノーマル−１はずれの変動を指令するものでなければステップＤ３０５に進む。なお、ノーマル−１はずれは、ノーマルリーチアクション有りで外れる変動パターンである。
ステップＤ３０７では、背景情報としてノーマルリーチアクションの背景（ノーマルリーチアクション用の背景制御テーブルの情報）を設定する。
ステップＤ３０８では、変動終了時背景情報にＮＵＬＬを設定する。
ステップＤ３０９では、後述する図柄変動テーブルとして、ＥｘＡｃｔに対応する後半変動テーブルを設定する。
ステップＤ３１０では、−１はずれ図柄生成のフラグをセットする。
ステップＤ３１１では、停止図柄設定処理（後述する）を実行する。
これらステップＤ３０７乃至Ｄ３１１は、１０．４秒前半通常変動の後半変動であってノーマル−１外れの場合の特図（特図１又は特図２）の表示装置４１での変動表示を実行するための処理である。
【０４１２】
ステップＤ３０５に進むと、ＥｘＡｃｔのデータが武将リーチ−１はずれの変動を指令するものか否か判定し、武将リーチ−１はずれを指令するものであればステップＤ３１２乃至Ｄ３１７を順次実行した後にリターンし、武将リーチ−１はずれの変動を指令するものでなければステップＤ３０６に進む。なお、武将リーチ−１はずれは、武将のキャラクタが登場する武将リーチアクション有りで外れる変動パターンである。
ステップＤ３１２では、背景情報として武将リーチアクションの背景（武将リーチアクション用の背景制御テーブルの情報）を設定する。
ステップＤ３１３では、変動終了時背景情報に武将リーチ終了時の背景を設定する。
ステップＤ３１４では、後述する図柄変動テーブルとして、ＥｘＡｃｔに対応する後半変動テーブルを設定する。ここでは、武将リーチ中の予告（大当り予告）の種類に応じてテーブルを選択する。
ステップＤ３１５では、−１はずれ図柄生成のフラグをセットする。
ステップＤ３１６では、停止図柄設定処理（後述する）を実行する。
ステップＤ３１７では、全面フェード情報に白フェード表示の情報を設定する。
これらステップＤ３１２乃至Ｄ３１７は、１０．４秒前半通常変動の後半変動であって武将リーチ−１はずれの場合の特図（特図１又は特図２）の表示装置４１での変動表示を実行するための処理である。
【０４１３】
ステップＤ３０６に進むと、１０．４秒前半通常変動の後半変動について、その他の各種リーチ種類（大当りとなるもの含む）に対応する設定処理を行い、その後リターンする。
ステップＤ３１８に進むと、その他のＥｘＭｏｄｅ及びＥｘＡｃｔにおける各種リーチ種類（大当りとなるもの含む）に対応する設定処理を行う。
なお、上記ステップＤ３０１乃至Ｄ３０５及びステップＤ３０７乃至Ｄ３１７は、リーチアクション有りの場合の一部の例の処理である。実際にはリーチアクションには、他にも沢山の種類があるが、ここでは煩雑を避けるために、それら他の種類の処理についてはステップＤ３０６及びステップＤ３１８でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
【０４１４】
〔停止図柄設定処理〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理２におけるステップＤ２９５、Ｄ３１１、Ｄ３１６で実行される停止図柄設定処理の詳細について図１１０により説明する。なお本例では、演出用の特図が左右並んで配置される３個の図柄（左図柄、中図柄、右図柄）からなり、各図柄として９種類の図柄（図柄番号０乃至８）がある場合を例示する。
このルーチンが開始すると、まずステップＤ３２１で、図柄生成フラグとしてはずれバラケ目が設定されているか判定し、設定されていればステップＤ３２２乃至Ｄ３２３を実行した後にステップＤ３２４に進み、設定されていなければステップＤ３３１に進む。なお、はずれバラケ目の図柄生成フラグは前述のステップＤ２９４でセットされる（即ち、設定される）。
【０４１５】
ステップＤ３２２は、９種類の図柄番号０乃至８からランダムに一つ選択した図柄番号を左図柄ｌｘとして設定する処理である。
ステップＤ３２３は、８種類の図柄番号０乃至７からランダムに一つ選択した図柄番号を右図柄ｒｘとして設定する処理である。
ステップＤ３２４に進むと、ステップＤ３２３で設定した右図柄ｒｘがステップＤ３２２で設定した左図柄ｌｘ以上の値であるか判定し、右図柄ｒｘ≧左図柄ｌｘであればステップＳ３２５で右図柄ｒｘの図柄番号を１つ増やしてステップＤ３２６に進み、右図柄ｒｘ≧左図柄ｌｘでなければ（即ち、右図柄ｒｘ＜左図柄ｌｘであれば）ステップＤ３２５を実行しないでステップＤ３２６に進む。
これらステップＤ３２２乃至Ｄ３２５の処理により、左図柄ｌｘと右図柄ｒｘがランダムに設定されるとともに、左図柄ｌｘと右図柄ｒｘは必ず異なる図柄番号に設定される。ステップＤ３２３で図柄番号７以下の範囲から選択するのは、ステップＤ３２５で必ず一つ増やすことができるようにするためである。
【０４１６】
ステップＤ３２６に進むと、左図柄ｌｘと右図柄ｒｘとが出現禁止図柄となり得る組合せか判定し、出現禁止図柄となり得る組合せならばステップＤ３２７に進み、出現禁止図柄となり得る組合せでなければステップＤ３３８に進む。出現禁止図柄とは、ここでは、はずれバラケ目として出現が禁止される図柄である。例えば「３５７」「３７５」「５３７」・・・のように３，５，７の組合せの図柄をチャンス目とした仕様の場合に、このチャンス目がはずれ変動時に出現しないように禁則制御を行う必要があるときには、このチャンス目が出現禁止図柄である。ステップＤ３２６乃至Ｄ３３０は、この禁則制御のための処理である。単にバラケ目でよい機種なら、この禁則制御は不要であり、右列の処理（ステップＤ３３８）だけで足りる。
具体的に説明すると、例えば３，５，７の組合せの図柄が出現禁止図柄であるとすると、ステップＤ３２６では、左図柄ｌｘと右図柄ｒｘの図柄番号が３，５，７のうちの異なる何れか二つである場合には、出現禁止図柄となり得るとしてステップＤ３２７に進む。
【０４１７】
ステップＤ３２７に進むと、「左図柄ｌｘ，中図柄ｃｘ，右図柄ｒｘ」の組合せが出現禁止図柄となるｃｘ値をｎｏｃｘという記憶領域に格納する。例えば、左図柄ｌｘが３で、右図柄ｒｘが５の場合、あとは中図柄ｃｘが仮に７であれば、特図の図柄の組み合わせは「３，７，５」となって出現禁止図柄になるので、その中図柄ｃｘの値である７をｎｏｃｘにセットする。
ステップＤ３２７を経るとステップＤ３２８で、８種類の図柄番号０乃至７からランダムに一つ選択した図柄番号を中図柄ｃｘとして設定する処理を実行し、その後ステップＤ３２９に進む。
【０４１８】
ステップＤ３２９に進むと、中図柄ｃｘ≧ｎｏｃｘであるか判定し、中図柄ｃｘ≧ｎｏｃｘであればステップＳ３３０で中図柄ｃｘの値を１つ増やしてステップＤ３４１に進み、中図柄ｃｘ≧ｎｏｃｘでなければステップＤ３３０を実行しないでステップＤ３４１に進む。
これらステップＤ３２８乃至Ｄ３３０の処理によれば、中図柄ｃｘの値は必ずｎｏｃｘと異なる値になり、結局、「左図柄ｌｘ，中図柄ｃｘ，右図柄ｒｘ」の組合せは、必ず出現禁止図柄でないものとなる。
ステップＤ３３８に進むと、８種類の図柄番号０乃至７からランダムに一つ選択した図柄番号を中図柄ｃｘとして設定する処理を実行し、その後ステップＤ３４１に進む。
【０４１９】
ステップＤ３３１に進むと、図柄生成フラグとしてリーチ−１はずれ目が設定されているか判定し、設定されていればステップＤ３３２を実行した後にステップＤ３３３に進み、設定されていなければステップＤ３３７に進む。なお、リーチ−１はずれ目の図柄生成フラグは前述のステップＤ３１０やＤ３１５でセットされる。
ステップＤ３３２では、１０種類の値０乃至９からランダムに一つ選択した値をｔｍｐｒｎｄとして格納する処理を実行する。
ステップＤ３３３に進むと、ｔｍｐｒｎｄの値が０か判定し、０ならばステップＤ３３４とＤ３３５を順次実行した後にステップＤ３３６に進み、０でないならばステップＤ３３９とＤ３４０を順次実行した後にステップＤ３３６に進む。
【０４２０】
ステップＤ３３４では、奇数である４種類の値１，３，５，７からランダムに一つ選択した値を左図柄ｌｘの番号として格納する処理を実行する。なお、ステップＤ３３４の図中の記載は、プログラム言語を用いて記載しており、「ｒａｎｄ」は乱数を発生させる関数を示し、「ｍｏｄ」は割算の余りを求める演算を示しており、「ｒａｎｄ（）ｍｏｄ４」は０，１，２，３のうちからランダムに一つ選択された値となる。ステップＤ３３４では、この「ｒａｎｄ（）ｍｏｄ４」の値を２倍して１加算しているため、結局、１，３，５，７のうちからランダムに一つ選択された値となる。
ステップＤ３３９では、偶数である５種類の値０，２，４，６，８からランダムに一つ選択した値を左図柄ｌｘの番号として格納する処理を実行する。
ステップＤ３３５又はステップＤ３４０では、リーチの図柄とするために、右図柄ｒｘの値を左図柄ｌｘの値と同じにする（即ち、右図柄を左図柄と同じ図柄とする）。
【０４２１】
ここで、ステップＤ３３２乃至Ｄ３３４、及びステップＤ３３９の処理によれば、リーチ図柄の奇数、偶数の出現割合を変化させることができる。この場合、ステップＤ３３３からステップＤ３３４に進むのはｔｍｐｒｎｄ＝０の場合だけであるため、奇数図柄の出現割合は１／１０となり、これに対してステップＤ３３３からステップＤ３３９に進む割合（即ち、偶数図柄の出現割合）は９／１０となる。このようにするのは、次の理由による。即ち、再抽選演出があるため、どうしても大当りする時のリーチ図柄が偶数になりやすい。そこで、奇数リーチの大当り信頼度を低下させないために、奇数リーチの出現率を低くしているのである。なお、奇数、偶数の出現率の割合は、もちろん１：９の割合でなくともよい。また本例では、ステップＤ３３４やＤ３３９のように計算で図柄を求める態様を例示したが、乱数とデータテーブルで図柄を選出してもよい。
【０４２２】
ステップＤ３３６に進むと、−１はずれとなるように、左図柄ｌｘの値から１を減算した結果を中図柄ｃｘの値として設定し、その後ステップＤ３４１へ進む。
ステップＤ３３７に進むと、その他の図柄生成フラグに対応する組合せの図柄（大当り図柄含む）を生成する処理を実行した後、ステップＤ３４１に進む。
ステップＤ３４１では、ここまでのステップで設定された左図柄ｌｘ、中図柄ｃｘ、右図柄ｒｘの値を、停止図柄領域の左図柄・中図柄・右図柄にそれぞれ格納し、その後リターンする。
なお、上記ステップＤ３２１乃至Ｄ３３６及びステップＤ３３８乃至Ｄ３４０は、以上説明したように、はずれバラケ目の場合と、リーチ−１はずれ目の場合の処理である。実際には停止図柄の種類には、他にも沢山の種類があるが、ここでは煩雑を避けるために、それら他の種類の処理についてはステップＤ３３７でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
【０４２３】
〔変動パターン分類処理〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理２におけるステップＤ２７７で実行される変動パターン分類処理の詳細について図１１１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ３５１でＥｘＭｏｄｅのデータが変動系コマンドであるか判定し、変動系コマンドであればステップＤ３５２に進み、変動系コマンドでなければステップＤ３５８に進む。
ステップＤ３５２に進むと、ＥｘＡｃｔのデータは有効範囲か判定し、有効範囲であればステップＤ３５３を実行してステップＤ３５４に進み、有効範囲でなければステップＤ３５８に進む。
【０４２４】
ステップＤ３５３では、ＥｘＭｏｄｅのデータに対応する変動パターンチェックデータを取得する。変動パターンチェックデータは、変動系コマンドのＭＯＤＥのデータ毎に設定され、機種内で使用されていないＭＯＤＥのデータに対しては変動パターンチェックデータとして０が設定されているものである。
ステップＤ３５４に進むと、ステップＤ３５３で取得した変動パターンチェックデータが０か判定し、０ならばステップＤ３５８に進み、０でなければステップＤ３５５乃至Ｄ３５７を順次実行した後にリターンする。
【０４２５】
ステップＤ３５５では、ＥｘＭｏｄｅのデータに対応する大別パターンテーブルを設定する。
ステップＤ３５６では、ステップＤ３５５で設定された大別パターンテーブルに基づいてＥｘＡｃｔのデータに対応する大別パターンデータを取得する。
ステップＤ３５７では、ステップＤ３５６で取得した大別パターンデータを返してリターンする。
ステップＤ３５８に進むと、０を返してリターンする。
【０４２６】
なお、大別パターンデータは、ＥｘＭｏｄｅ及びＥｘＡｃｔのデータに対応した予告振分テーブル等を前述したステップＤ２７８等で準備するために、ＥｘＭｏｄｅ及びＥｘＡｃｔのデータが指令する変動パターンがどの分類に属するのかを示すデータである。また、大別パターンテーブルは、この大別パターンデータを決定するためのテーブルである。そして、この大別パターンテーブルにおいて、ＥｘＭｏｄｅ及びＥｘＡｃｔのデータの組み合わせが存在しない所は大別パターンデータが０となっている。このため、ＥｘＭｏｄｅ及びＥｘＡｃｔのデータの組み合わせが存在しない場合、ステップＤ３５７では、ステップＤ３５８と同様に０を返すことになる。また、こうして０が返された場合、例えば通常外れと同様の扱いとする。通常外れと同様の扱いにすれば、確定したコマンドに万が一異常があっても、特図を一応変動させることができ、遊技者に不安を抱かせないようにすることができるなどの利点がある。但し、０が返された場合、通常外れとしないで、例えば図１０８のステップＤ２７７を実行した後に、ステップＤ２７８以降を実行しないでリターンする構成として、変動開始設定を行わない態様も有り得る。このようにすると、コマンド異常の場合には特図を変動させないようにすることができる。
【０４２７】
〔乱数抽選処理Ａ〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理２におけるステップＤ２７９で実行される乱数抽選処理Ａの詳細について図１１２により説明する。このルーチンは、前述のステップＤ２７８で振分けのグループＡ用として準備された予告振分テーブルにおける振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
このルーチンが開始されると、予告種別番号Ａを初期値１から増分１だけ増加させつつ終値ｎａ（例えば、ｎａ＝９）になるまで、ステップＤ３６１乃至ステップＤ３６８を繰り返し実行し、その後リターンする。即ち、ステップＤ３６１ではルーチン開始直後は予告種別番号Ａを１としてステップＤ３６２に進む。ステップＤ３６８では、予告種別番号Ａがｎａ未満である場合にはステップＤ３６１に戻り、予告種別番号Ａがｎａである場合にはリターンする。そしてステップＤ３６１に戻ると、予告種別番号Ａの値を１だけ増加させてステップＤ３６２に進む。なお、終値ｎａの値は機種毎に異なる。
【０４２８】
また、ステップＤ２７８で準備された予告振分テーブルをマトリックス状のデータテーブル（行列）とし、例えば予告の種別毎に同じ行（段）に各種振分け結果の振分値が横並びに配置されているとすると、予告種別番号Ａの値は、このテーブルにおいて複数ある行のうちの一つの行に対応するもので、例えばＡ＝１は上から１番目の行、Ａ＝２は上から２番目の行、…といったように対応している。即ち、予告種別番号は、予告振分テーブルにおける特定の振分値の縦方向の配置位置（何行目か）を示すパラメータである。また、予告振分テーブルの１つの行における特定の振分値の横方向の配置位置（何列目か）を示すパラメータとして振分けテーブルポインタが設けられている。また振分値は、本例では乱数値が０乃至９９９の１０００種類あるので、同じ行にある振分値を全て加算すると１０００になるように設定されている０乃至９９９の範囲内の数である。以上のことは、他の振分テーブルや、他の予告種別番号Ｂ、Ｃについても同様である。
【０４２９】
ステップＤ３６２に進むと、０乃至９９９からランダムに一つ選択した値をｒｄｍとして格納する処理を実行し、次にステップＤ３６３で予告種別番号Ａに対応する振分テーブルポインタの値（予告種別番号Ａの値に対応する行の先頭の列を示す値）を設定した後、ステップＤ３６４に進む。ここで、ステップＤ３６３で設定される振分テーブルポインタは、既述したように、前述のステップＤ２７８で準備された予告振分テーブル内の同一行における横方向位置（以下、ポインタ位置という）を指定するポインタである。
【０４３０】
ステップＤ３６４に進むと、その時点での前記ポインタ位置の振分値とｒｄｍの値とを比較し、前記ｒｄｍの値が前記振分値以上である場合にはステップＤ３６５に進み、前記ｒｄｍの値が前記振分値未満である場合にはステップＤ３６７に進む。
ステップＤ３６５に進むと、前記ｒｄｍの値から前記振分値を減算した値を新たなｒｄｍの値として設定し、次にステップＤ３６６で振分テーブルポインタを１だけ増加させる更新（振分テーブルの同一行において１列分だけポインタ位置を先頭から離れる方向にずらす更新）を実行した後に、ステップＤ３６４に戻って処理を繰り返す。
【０４３１】
これらステップＤ３６４乃至Ｄ３６６の処理によれば、ｒｄｍの値が前記振分値未満になるまで、ｒｄｍの値から前記振分値を減算して振分テーブルポインタを更新する処理が繰り返されることになる。そして、ｒｄｍの値が前記振分値未満になったとき（即ち、ステップＤ３６４の判定結果がＮＯになったとき）の振分テーブルポインタの更新回数（或いはポインタ位置の値）とその際の予告種別番号Ａの値は、予告振分テーブルにおける特定の１つの位置（即ち、１つの振分け結果）を示すものとなり、これにより振分け結果が乱数に基づいて選択されることになる。
【０４３２】
ステップＤ３６７に進むと、振分テーブルポインタの更新回数（即ち、前記ステップＤ３６５、Ｄ３６６を繰り返し実行した回数）を基に予告データ値を設定し、この予告データ値を対応する予告種別領域に格納し、その後ステップＤ３６８に進む。
ステップＤ３６８に進むと、前述したように、予告種別番号Ａがｎａ未満である場合にはステップＤ３６１に戻り、予告種別番号Ａがｎａである場合にはリターンする。
【０４３３】
〔乱数抽選処理Ｂ〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理２におけるステップＤ２８１で実行される乱数抽選処理Ｂの詳細について図１１３により説明する。このルーチンは、前述のステップＤ２８０で振分けのグループＢ用として準備されたステップアップ予告振分テーブルにおける振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
このルーチンでは、前述の乱数抽選処理Ａと同様に、予告種別番号Ｂを初期値１から増分１だけ増加させつつ終値ｎｂ（例えば、ｎｂ＝７）になるまで、ステップＤ３７１乃至ステップＤ３７８を繰り返し実行し、その後リターンする。終値ｎｂの値は機種毎に異なる。
【０４３４】
なお、ステップアップ予告とは、予告内容や予告の信頼度を変化させつつ大当り予告を段階的に行うものである。本願の図面及び明細書において、「ＳＵ」とは、このステップアップ予告のステップアップを意味する。
【０４３５】
〔乱数抽選処理Ｃ〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理２におけるステップＤ２８４で実行される乱数抽選処理Ｃの詳細について図１１４により説明する。このルーチンは、前述のステップＤ２８３で振分けのグループＣ用として準備されたリーチ中予告振分テーブルにおける振分け結果を種別毎に乱数により選択する処理である。
このルーチンでは、前述の乱数抽選処理Ａ又はＢと同様に、予告種別番号Ｃを初期値１から増分１だけ増加させつつ終値ｎｃ（例えば、ｎｃ＝６）になるまで、ステップＤ３８１乃至ステップＤ３８８を繰り返し実行し、その後リターンする。終値ｎｃの値は機種毎に異なる。
【０４３６】
なお、上述の乱数抽選処理Ａ，Ｂ，ＣにおけるステップＤ３６７、Ｄ３７７、Ｄ３８７では、予告データ値（振分テーブルポインタの更新回数から決まる値）によって特定される演出内容（ＳＵ予告を実行するか否かも含めた演出パターン）に対応する各種情報（ＳＵ予告回数、ＳＵ進行パターン、各種の予告種別など）を予告種別領域内の所定の記憶領域（例えば、後述するＳＵ予告回数領域、ＳＵ進行パターン領域、予告種別Ｃ４領域、予告種別Ｃ５領域など）にそれぞれ格納する。
これにより、上述の乱数抽選処理Ａ，Ｂ，Ｃによれば、全てのグループＡ，Ｂ，Ｃのそれぞれで全ての予告種別番号の値に対して振分け結果が予め選択され、この振分け結果に応じた演出内容を指定する各種情報が予め所定の記憶領域にそれぞれ格納されることになる。
【０４３７】
〔予告演出設定処理１〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理２におけるステップＤ２８５で実行される予告演出設定処理１の詳細について図１１５により説明する。この予告演出設定処理１としては、乱数抽選結果（前述した乱数抽選処理Ａ、Ｂ、Ｃの結果）に応じてＳＵ予告の設定を行う場合を例示しているが、当然機種毎に予告演出の内容は異なる。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ３９１で予告種別領域のＳＵ予告回数領域から振分け結果をロードし、ステップＤ３９２に進む。
【０４３８】
ステップＤ３９２に進むと、ステップＤ３９１でロードしたＳＵ予告回数が１か判定し、１でない場合にはステップＤ３９３に進み、１である場合にはステップＤ４０４に進む。
ステップＤ３９３に進むと、ステップＤ３９１でロードしたＳＵ予告回数が２か判定し、２でない場合にはステップＤ４０３に進み、２である場合にはステップＤ３９４に進む。
ステップＤ４０４に進むと、予告種別領域のＳＵ進行パターン領域から振分け結果をロードし、ステップＤ４０５に進む。
【０４３９】
ステップＤ４０５に進むと、ステップＤ４０４でロードしたＳＵ進行パターンが０又は２か判定し、０又は２でない場合にはステップＤ４０６に進み、０又は２である場合にはステップＤ４０７に進む。
ステップＤ４０６に進むと、ＳＵ１予告情報領域に男性武将１_１情報を設定し、リターンする。ステップＤ４０７に進むと、ＳＵ１予告情報領域に女性武将１_１情報を設定し、リターンする。ＳＵ１予告情報領域は、ステップアップ予告の１回目の情報を記憶する領域であり、この領域に設定された情報に基づいてステップアップ予告の１回目が実行される。なお、上記ステップＤ４０６、Ｄ４０７で設定される情報は、ＳＵ１予告用の予告データ（ＳＵ１予告用の制御テーブル内の例えば特定の行を指定するアドレス情報）である。
【０４４０】
ステップＤ３９４に進むと、予告種別領域のＳＵ２種別領域から振分け結果をロードし、ステップＤ３９５に進む。
ステップＤ３９５に進むと、ステップＤ３９４でロードしたＳＵ２種別が１か判定し、１でない場合にはステップＤ３９６に進み、１である場合にはステップＤ４０８に進む。
【０４４１】
ステップＤ３９６に進むと、ＳＵ１予告情報領域に男性武将１_２情報（ＳＵ１予告用の予告データ）を設定し、次にステップＤ３９７でＳＵ２予告情報領域に男性武将２_１情報（ＳＵ２予告用の予告データ）を設定し、ステップＤ３９８に進む。
ステップＤ４０８に進むと、ＳＵ１予告情報領域に女性武将１_２情報（ＳＵ１予告用の予告データ）を設定し、次にステップＤ４０９でＳＵ２予告情報領域に女性武将２_２情報（ＳＵ２予告用の予告データ）を設定し、ステップＤ３９８に進む。ＳＵ２予告情報領域は、ステップアップ予告の２回目の情報を記憶する領域であり、この領域に設定された情報に基づいてステップアップ予告の２回目が実行される。
【０４４２】
ステップＤ３９８に進むと、予告種別領域のＳＵ進行パターン領域から振分け結果をロードし、ステップＤ３９９に進む。
ステップＤ３９９に進むと、ステップＤ３９８でロードしたＳＵ進行パターンが０か判定し、０でない場合にはステップＤ４１１に進み、０である場合にはステップＤ４００に進む。
ステップＤ４００に進むと、予告種別領域のＳＵ２女性出現パターン領域から振分け結果をロードし、ステップＤ４０１に進む。
【０４４３】
ステップＤ４０１に進むと、ステップＤ４００でロードしたＳＵ２女性出現パターン（図では、パターンを「Ｐ」と表記）が０か判定し、０でない場合にはステップＤ４１０に進み、０である場合にはステップＤ４０２に進む。
ステップＤ４０２に進むと、ＳＵ１予告情報領域に女性武将１_２情報（ＳＵ１予告用の予告データ）を設定し、ステップＤ４１１に進む。
ステップＤ４１０に進むと、ＳＵ２予告情報領域に女性武将２_２情報（ＳＵ２予告用の予告データ）を設定し、ステップＤ４１１に進む。
【０４４４】
ステップＤ４１１に進むと、ステップＤ３９８でロードしたＳＵ進行パターンが２か判定し、２でない場合にはリターンし、２である場合にはステップＤ４１２に進む。
ステップＤ４１２に進むと、ＳＵ１予告情報領域に女性武将１_２情報（ＳＵ１予告用の予告データ）を設定し、次のステップＤ４１３でＳＵ２予告情報領域に女性武将２_２情報（ＳＵ２予告用の予告データ）を設定し、リターンする。
ステップＤ４０３に進むと、以下同様に、ＳＵ予告回数振分け結果に応じてＳＵ予告情報領域の設定を行い、その後リターンする。
なお、ＳＵ予告の設定はＳＵ予告回数が３回以上の場合もあるが、ここでは煩雑を避けるために、それら他のＳＵ予告の設定処理についてはステップＤ４０３でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
【０４４５】
〔予告演出設定処理２〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理２におけるステップＤ２８６で実行される予告演出設定処理２の詳細について図１１６、図１１７により説明する。この予告演出設定処理２としては、乱数抽選結果（前述した乱数抽選処理Ａ、Ｂ、Ｃの結果）に応じて巻物、ＰＢ、武将予告の設定を行う場合を例示しているが、当然機種毎に予告演出の内容は異なる。ＰＢとはプッシュボタンを意味し、例えば本例の演出ボタン９に相当する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ４２１で予告種別領域の予告種別Ｃ４領域から振分け結果をロードし、ステップＤ４２２に進む。
なお、Ｃ４等の名前はスペック上の名称であり、演出の各ルートにおける予告の種別番号を表す。例えば、「ルートＣにおける予告種別４」ということを表す。
【０４４６】
ステップＤ４２２に進むと、ステップＤ４２１でロードした予告種別Ｃ４の振分け結果のデータが巻物予告を指定するものであるか判定し、巻物予告でない場合にはステップＤ４２３に進み、巻物予告である場合にはステップＤ４２５に進む。
ステップＤ４２５に進むと、前面予告情報４領域に巻物予告０情報（前面予告４用の予告データ）を設定し、リターンする。前面予告情報４領域に巻物予告０情報が設定されると、巻物予告が実行される。
ステップＤ４２３に進むと、ステップＤ４２１でロードした予告種別Ｃ４の振分け結果のデータが文字予告を指定するものであるか判定し、文字予告でない場合にはステップＤ４２４に進み、文字予告である場合にはステップＤ４２６乃至Ｄ４２９を順次実行した後にリターンする。
【０４４７】
ステップＤ４２６では、予告種別領域の予告種別Ｃ５領域から振分け結果をロードする。
ステップＤ４２７では、前面予告情報４領域に予告種別Ｃ５の振分け結果に対応する巻物色情報（前面予告４用の予告データ）を設定する。
ステップＤ４２８では、予告種別領域の予告種別Ｃ６領域から振分け結果をロードする。
ステップＤ４２９では、前面予告情報５領域に予告種別Ｃ６の振分け結果に対応する巻物文字情報（前面予告５用の予告データ）を設定する。
これらステップＤ４２７、Ｄ４２９の設定に基づいて、文字予告が実行される。
【０４４８】
ステップＤ４２４に進むと、ステップＤ４２１でロードした予告種別Ｃ４の振分け結果のデータがＰＢ予告を指定するものであるか判定し、ＰＢ予告でない場合にはリターンし、ＰＢ予告である場合にはステップＤ４３０、Ｄ４３１、Ｄ４４１を順次実行した後にステップＤ４４２に進む。ＰＢ予告とは、例えば、表示装置４１の画面にＰＢを押すことを示唆するような動画を表示して、遊技者にＰＢを押すことを促し、これにより大当りの期待感を持たせる予告演出である。
【０４４９】
ステップＤ４３０では、予告種別領域の予告種別Ｐ１領域から振分け結果をロードする。
ステップＤ４３１では、前面予告情報４領域に予告種別Ｐ１の振分け結果に対応するＰＢ色情報（前面予告４用の予告データ）を設定する。このＰＢ色情報の設定によりＰＢ予告におけるＰＢの画像の表示色が設定される。
ステップＤ４４１では、予告種別領域の予告種別Ｃ８領域から振分け結果（武将人数を決めるデータ）をロードする。
ステップＤ４４２に進むと、ステップＤ４４１でロードした振分け結果が武将人数１人を指定するものであるか判定し、武将人数１人でない場合にはステップＤ４４３に進み、武将人数１人である場合にはステップＤ４４５乃至Ｄ４４８を順次実行した後にステップＤ４４４に進む。
【０４５０】
ステップＤ４４５では、予告種別領域の予告種別Ｎ１領域から振分け結果をロードする。
ステップＤ４４６では、前面予告情報５領域に左セリフ枠情報（前面予告５用の予告データ）を設定する。
ステップＤ４４７では、前面予告情報６領域にステップＤ４４５でロードした予告種別Ｎ１の振分け結果に対応する武将セリフ枠情報（前面予告６用の予告データ）を設定する。
ステップＤ４４８では、前面予告情報７領域にステップＤ４４５でロードした予告種別Ｎ１の振分け結果に対応する左武将キャラクタ情報（前面予告７用の予告データ）を設定する。
これらステップＤ４４６乃至Ｄ４４８の設定に基づいて、武将人数１人の予告演出の表示等が実行される。
【０４５１】
ステップＤ４４３に進むと、ステップＤ４４１でロードした振分け結果が武将人数２人を指定するものであるか判定し、武将人数２人でない場合にはステップＤ４４４に進み、武将人数２人である場合にはステップＤ４４９乃至Ｄ４５５を順次実行した後にステップＤ４４４に進む。
【０４５２】
ステップＤ４４９では、予告種別領域の予告種別Ｎ２領域から振分け結果をロードする。
ステップＤ４５０では、前面予告情報５領域に左セリフ枠情報（前面予告５用の予告データ）を設定する。
ステップＤ４５１では、前面予告情報６領域にステップＤ４４９でロードした予告種別Ｎ２の振分け結果に対応する武将セリフ枠情報（前面予告６用の予告データ）を設定する。
ステップＤ４５２では、前面予告情報７領域にステップＤ４４９でロードした予告種別Ｎ２の振分け結果に対応する左武将キャラクタ情報（前面予告７用の予告データ）を設定する。
ステップＤ４５３では、前面予告情報８領域に右セリフ枠情報（前面予告８用の予告データ）を設定する。
ステップＤ４５４では、前面予告情報９領域にステップＤ４４９でロードした予告種別Ｎ２の振分け結果に対応する武将セリフ情報（前面予告９用の予告データ）を設定する。
ステップＤ４５５では、前面予告情報１０領域にステップＤ４４９でロードした予告種別Ｎ２の振分け結果に対応する右武将キャラクタ情報（前面予告１０用の予告データ）を設定する。
【０４５３】
これらステップＤ４５０乃至Ｄ４５５の設定に基づいて、武将人数２人の予告が実行される。
ステップＤ４４４に進むと、以下同様に、予告種別領域の振分け結果を用いて、各種予告情報の設定を行い、その後リターンする。
なお、予告設定には他にも沢山種類があるが、ここでは煩雑を避けるために、それら他の予告種類の設定処理についてはステップＤ４４４でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
また本例では、上記のようにプログラムで予告種別の設定を行っている例を挙げたが、データテーブルを用いて汎用的に設定する処理とする態様でもよい。
【０４５４】
〔サブ間送信開始処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップＤ２０で実行されるサブ間送信開始処理の詳細について図１１８により説明する。なお、サブ間送信とは、サブ間通信における送信のことである。サブ間通信とは、遊技場の異なるパチンコ機のサブ基板（本例では、演出制御装置）の間で行われる通信（本例では、無線通信）である。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ４６１でサブ間送信要求があるか（即ち、前述したステップＤ２０３ｆ、或いは後述するステップＤ４８０等でセットされるサブ間送信要求フラグがセットされているか）判定し、サブ間送信要求があれば（サブ間送信要求フラグがセットされていれば）ステップＤ４６２に進み、サブ間送信要求がなければ（サブ間送信要求フラグがセットされていない場合には）リターンする。
ステップＤ４６２に進むと、サブ間送信開始待ちタイマの値が０より大きいか判定し、０より大きい場合にはステップＤ４６６に進み、０以下の場合にはステップＤ４６３乃至Ｄ４６５を順次実行した後にリターンする。
【０４５５】
ステップＤ４６３では、サブ間送信要求フラグをクリアする（セットされていない状態とする）。
ステップＤ４６４では、サブ間送信許可フラグをセットする。
ステップＤ４６５では、サブ間送信割込みを許可する。なお、サブ間送信割込みは、サブ間通信で送信するデータが発生すればこのステップＤ４６５で許可され、送信するデータが無くなれば禁止される（後述するステップＤ１１９６参照）。
ステップＤ４６６に進むと、サブ間送信開始待ちタイマを更新する（即ち、タイマの値を一定値減らす）。サブ間送信開始待ちタイマは、後述するステップＤ４７９で初期値を設定され、後述するステップＤ４９１でクリアされる（値が０とされる）タイマである。
【０４５６】
〔サブ間受信タスク処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップＤ２１で実行されるサブ間受信タスク処理の詳細について図１１９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ４７１で、サブ間受信タスク要求があるか（即ち、後述するステップＤ１１７９でセットされるサブ間受信タスク要求フラグがセットされているか）判定し、サブ間受信タスク要求があれば（サブ間受信タスク要求フラグがセットされていれば）ステップＤ４７２に進み、サブ間受信タスク要求がなければ（サブ間受信タスク要求フラグがセットされていない場合には）リターンする。
【０４５７】
ステップＤ４７２に進むと、受信したサブ間コマンドのＳＢ_ＭＯＤＥのデータ（後述するステップＤ１１７６でコピーされた値）をＳＢ_ＭＯＤＥ領域からロードし、ステップＤ４７３に進む。
ステップＤ４７３に進むと、ステップＤ４７２でロードしたＳＢ_ＭＯＤＥのデータが端末ＩＤ報知を示すものか判定し、端末ＩＤ報知を示すものでない場合にはステップＤ４７４に進み、端末ＩＤ報知を示すものである場合にはステップＤ４８２乃至Ｄ４８５を順次実行した後にステップＤ４８１に進む。
【０４５８】
ステップＤ４８２では、受信した端末ＩＤ（後述するステップＤ１１７５でコピーされた値）をサブ間コマンド送信元ＩＤ領域からロードする。
ステップＤ４８３では、ステップＤ４８２でロードした端末ＩＤに対応する端末情報領域の端末有無情報を「あり」に設定する。
ステップＤ４８４では、ステップＤ４８２でロードした端末ＩＤに対応する端末情報領域の端末有効期間タイマに、初期値を設定する。なお、端末有効期間タイマを設けることで、受信した端末ＩＤの遊技機が「ある」と認識することに制限時間を設けている。つまり、サブ間通信を行う遊技機間で定期的に互いの存在を確認する必要があり、この端末有効期間タイマに基づく図示省略した処理（例えば、端末有効期間タイマがタイムアップするまでの間に同じ端末ＩＤ報知がまた受信されなければ、当該端末ＩＤに対応する端末有無情報を「なし」に更新する処理）によって、この確認を定期的に行っている。こうしておくことで、次のような利点がある。即ち、ある遊技機が電源を落としたり、無線モジュールが突然故障したりした場合など、何らかの理由により一度は互いに通信を確立した遊技機間の通信が成立しなくなった場合、その相手が存在している前提で通信をし続けることは無駄であるし、それによりサブ間演出の効果が低下してしまう虞もある。例えば、サブ間演出として、島内の左端の遊技機から順次隣の遊技機にサブ間通信で指令を送り、島内の左端の遊技機から順次特定の登場人物等（キャラクタ）の画像を各遊技機の表示装置４１に右方に流れるように表示させるといった連続演出を行う場合、その通信が成立しなくなった遊技機のところで、この連続演出が途切れて中断してしまう虞がある。しかし、上記確認を定期的に行って端末有無情報を更新している構成であれば、途中で存在が「なし」となった遊技機にはサブ間演出の要求をしないようにできるので、例えば電源を落としてしまった台を飛ばして上記連動演出を行うなど、効率良いサブ間演出を確実に行えるようになる。
但し、サブ間演出は遊技の結果に影響を与えないものなので、上述したような弊害（例えば、存在のなくなった相手に演出要求をした結果演出が行われなくなってしまう弊害）があっても問題ないとする思想も成立する。そのような思想に従った仕様の場合には前記端末有効期間タイマは不要である。
ステップＤ４８５では、ステップＤ４８２でロードした端末ＩＤに対応する端末情報領域のゲーム状態に、受信したゲーム状態のデータ（後述するステップＤ１１７８でサブ間コマンドゲーム状態領域にコピーされた値）を格納する。
【０４５９】
ステップＤ４７４に進むと、ステップＤ４７２でロードしたＳＢ_ＭＯＤＥのデータがａｃｋ応答を示すものか判定し、ａｃｋ応答を示すものでない場合にはステップＤ４７６に進み、ａｃｋ応答を示すものである場合にはステップＤ４８６でａｃｋ受信フラグをセットした後にステップＤ４８１に進む。
【０４６０】
ステップＤ４７６に進むと、ステップＤ４７２でロードしたＳＢ_ＭＯＤＥのデータが演出系コマンドか判定し、演出系コマンドでない場合にはステップＤ４８１に進み、演出系コマンドである場合にはステップＤ４７７に進む。
ステップＤ４７７に進むと、サブ間データ送信中か判定し、サブ間データ送信中ならばステップＤ４８１に進み、サブ間データ送信中でなければステップＤ４７８乃至Ｄ４８０を順次実行した後にステップＤ４８０ａに進む。なお、サブ間データ送信とは、サブ間通信におけるデータ送信（例えば、コマンドの送信）である。また本願では、サブ間通信で送受信されるコマンドをサブ間コマンドと称している。
【０４６１】
また、ステップＤ４７８乃至Ｄ４８０の処理は、受信したサブ間コマンド（特に演出系コマンド）に応じた演出を行うための処理である。
ステップＤ４７８では、受信したサブ間コマンドの内容に対応する各種演出のサブ間コマンド、或いはパラメータ等を設定する。
ステップＤ４７９では、ステップＤ４７８で設定したサブ間コマンドを他の遊技機のサブ基板に送信すべく、サブ間送信開始待ちタイマを設定する。また同様に、ステップＤ４８０ではサブ間送信要求フラグをセットする。
【０４６２】
なお、演出の内容によっては、サブ間コマンドが発生しない場合もあり得る。このような場合、ステップＤ４７８では、サブ間コマンドの設定は行われず、このサブ間コマンドを送信するためのステップＤ４７９及びＤ４８０の処理も実行されずにステップＤ４８０ａに進む。
ステップＤ４８０ａに進むと、ステップＤ４７２でロードしたＳＢ_ＭＯＤＥのデータはａｃｋ応答が必要なコマンドか判定し、ａｃｋ応答が必要なコマンドでない場合にはステップＤ４８１に進み、ａｃｋ応答が必要なコマンドである場合にはステップＤ４８８乃至Ｄ４９１を順次実行した後にステップＤ４８１に進む。
【０４６３】
ステップＤ４８８乃至Ｄ４９１は、ａｃｋ要求に答えてａｃｋ応答を返すための処理である。
ステップＤ４８８では、受信した送信元ＩＤを送信先ＩＤコマンドとして準備する。
ステップＤ４８９では、ａｃｋ応答のＳＢ_ＭＯＤＥ及びＳＢ_ＡＣＴのデータを準備する。なお、ＳＢ_ＭＯＤＥとＳＢ_ＡＣＴは、サブ間コマンドを構成するデータであり、図１６２に示すパケット構成例（後述する）における８バイト目と９バイト目のデータである。
ステップＤ４９０では、サブ間送信データ編集処理（後述する）を実行する。
ステップＤ４９１では、サブ間送信開始待ちタイマをクリアする（タイマの値を０にする）。
【０４６４】
そしてステップＤ４８１に進むと、サブ間受信タスク要求フラグをクリアし、その後リターンする。
なお、ステップＤ４７７及びＤ４８７が設けられていることにより、サブ間データの送信中である場合には、サブ間コマンド（演出系コマンド）により要求された動作を行わない構成となっている。これは、サブ間コマンドは主基板からのコマンドと違って必ず対応する必要はないし、送信中ということは、他台に要求をしているか、ａｃｋを返している最中ということなので、更に他の台からの要求に応える必要はないという思想からである。また、全ての要求に応えていたら演出に矛盾が出たりする可能性も考えられるが、この構成とすれば、このような矛盾が生じる可能性が無くなるという利点があるからである。但し、この思想は基本的な考え方であり、どんな状態でも行いたい演出があった場合には、送信中でも要求された動作を行う態様も有り得る。
【０４６５】
〔サブ間送信データ編集処理〕
次に、上述のサブ間受信タスク処理におけるステップＤ４９０（或いは前述の受信コマンド別初期化処理１のステップＤ２０３ｃ）で実行されるサブ間送信データ編集処理の詳細について図１２０により説明する。なお、サブ間で送受信されるパケットの構成は後述する図１６２に示す構成になっているものとする。
【０４６６】
このルーチンが開始されると、ステップＤ５０１乃至Ｄ５１４を順次実行し、その後リターンする。
ステップＤ５０１では、パケット開始コード（ＳＴＸ）のデータ（例えば０２Ｈ）を、サブ間送信バッファ０に設定する。ここで、サブ間送信バッファ０は、サブ間通信のための送信バッファ領域（サブ間送信バッファ領域）の一部であり、このサブ間送信バッファ領域のアドレス０の位置の記憶領域がサブ間送信バッファ０である（以下、他のアドレス１，２，３，…１１についても同様）。
ステップＤ５０２では、サブ間送信データ数（ＳＩＺＥ）のデータ（例えば１２バイトを示すデータ）を、サブ間送信バッファ１に設定する。
【０４６７】
ステップＤ５０３では、送信元ＩＤ（ＳＩＤ）のデータとして自分の端末ＩＤ（当該演出制御装置３００或いは当該演出制御装置３００の無線モジュール３６０に付与された端末ＩＤ）やグループＩＤ（当該パチンコ機が所属するパチンコ機のグループを特定するＩＤ）を、サブ間送信バッファ２に設定する。
ステップＤ５０４では、送信先ＩＤ（ＤＩＤ）のデータ（端末ＩＤ及びグループＩＤ）を、サブ間送信バッファ３に設定する。なお、送信元ＩＤ（ＳＩＤ）と送信先ＩＤ（ＤＩＤ）のデータは、それぞれ、１バイトのうちの上位ビットがグループＩＤ、下位ビットが端末ＩＤとなっている。
ステップＤ５０５では、サブ間メーカコード（ＭＡＫＥＲ）のデータを、サブ間送信バッファ４に設定する。
ステップＤ５０６では、西暦コード（ＹＥＡＲ）のデータを、サブ間送信バッファ５に設定する。
【０４６８】
ステップＤ５０７では、サブ間機種コード（ＴＹＰＥ）のデータを、サブ間送信バッファ６に設定する。
ステップＤ５０８では、サブ間コマンドＭＯＤＥ（ＳＢ_ＭＯＤＥ）のデータ（例えば、前述のステップＤ４８９等で準備されたもの）を、サブ間送信バッファ７に設定する。
ステップＤ５０９では、サブ間コマンドＡＣＴ（ＳＢ_ＡＣＴ）のデータ（例えば、前述のステップＤ４８９等で準備されたもの）を、サブ間送信バッファ８に設定する。
ステップＤ５１０では、自分のゲーム状態ＳＴＳ（即ち、当該パチンコ機のゲーム状態）のデータ（例えば、今大当りの５ラウンド目である、などを示すデータ）を、サブ間送信バッファ９に設定する。
【０４６９】
ステップＤ５１１では、サブ間送信バッファ０からサブ間送信バッファ９までの設定データ（即ち、ＳＴＸからＳＴＳまでのデータ）のチェックサムを算出する。チェックサムの算出方法は特に限定されないが、例えば、１バイトサイズで単なる加算を行ってもよい。
ステップＤ５１２では、ステップＤ５１１で算出したチェックサムの演算結果（ＳＵＭ）のデータを、サブ間送信バッファ１０に設定する。
ステップＤ５１３では、パケット終了コード（ＥＴＸ）のデータ（例えば０３Ｈ）を、サブ間送信バッファ１１に設定する。
ステップＤ５１４では、サブ間送信ポインタ（サブ間送信バッファ領域のアドレスを指定するパラメータ）のデータとしてサブ間送信バッファ０のアドレスを設定する。このサブ間送信ポインタは後述するステップＤ１１９２で使用される。
【０４７０】
〔サブ間ａｃｋ応答タスク処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップＤ２２で実行されるサブ間ａｃｋ応答タスク処理の詳細について図１２１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ５２１でａｃｋ待ちタイマの値が０か判定し、０ならばリターンし、０でない場合にはステップＤ５２２でａｃｋ待ちタイマを更新（値を規定値だけ減らす）した後にステップＤ５２３に進む。なお、ａｃｋ待ちタイマは、前述したステップＤ２０３ｄで初期値をセットされる。
【０４７１】
ステップＤ５２３に進むと、ａｃｋ応答が受信されたか否か（即ち、ａｃｋ受信フラグがセットされているか否か）を判定し、受信されたならばステップＤ５２４乃至Ｄ５２６を順次実行した後にリターンし、受信されていない場合（ａｃｋ受信フラグがセットされていない場合）にはステップＤ５２４乃至Ｄ５２６を実行しないでリターンする。なお、ａｃｋ受信フラグは、前述のステップＤ４８６でセットされる。
ステップＤ５２４では、ａｃｋ受信フラグをクリアする。
ステップＤ５２５では、ａｃｋ待ちタイマをクリアする。
ステップＤ５２６では、ａｃｋ応答を受信したので、このａｃｋ応答を待っていた演出に対応するための各種パラメータ設定を実行する。
【０４７２】
〔サブ間演出設定処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップＤ２３で実行されるサブ間演出設定処理の詳細について図１２２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ５３１で、サブ間演出要求ありか否か（即ち、サブ間演出要求フラグがセットされているか否か）を判定し、サブ間演出要求ありならばステップＤ５３２に進み、サブ間演出要求なし（サブ間演出要求フラグがクリアされた状態）の場合にはリターンする。サブ間演出要求フラグは、前述のステップＤ４７８でセットされる。
【０４７３】
ステップＤ５３２に進むと、サブ間演出開始待ちタイマの値が０か判定し、０ならばステップＤ５３３に進み、０でない場合にはステップＤ５３８でサブ間演出開始待ちタイマを更新（値を規定値だけ減らす）した後にリターンする。サブ間演出開始待ちタイマは、前述のステップＤ２０３ｅでセットされるタイマである。
ステップＤ５３３に進むと、受信したサブ間コマンドのＳＢ_ＭＯＤＥのデータをロードし、次のステップＤ５３４でこのロードしたデータがサブ間連動予告系コマンドであるか判定し、サブ間連動予告系コマンドであればステップＤ５３９に進み、サブ間連動予告系コマンドでなければステップＤ５３５に進む。なお、サブ間連動予告系コマンドは、サブ間通信を行っている複数のパチンコ機で予告演出を連動させるためのコマンドである。
【０４７４】
ステップＤ５３９に進むと、ステップＤ５３３でロードしたＳＢ_ＭＯＤＥのデータが指定する演出に対応する演出動作テーブルを設定し、その後ステップＤ５３７に進む。なお、このステップＤ５３９で設定された演出動作テーブルは後述のサブ間連動予告編集処理のステップＤ９２４等で使用される。
ステップＤ５３５に進むと、ステップＤ５３３でロードしたデータが客待ちタイミング調整コマンドであるか判定し、客待ちタイミング調整コマンドであればステップＤ５４０に進み、客待ちタイミング調整コマンドでなければステップＤ５３６に進む。なお、客待ちタイミング調整コマンドは、サブ間通信を行っている複数のパチンコ機で客待ちデモ表示のタイミングを合わせる演出を行わせるためのコマンドであり、この場合、客待ちＡを同期して実行させるコマンドである。
【０４７５】
ステップＤ５３６に進むと、ステップＤ５３３でロードしたデータが正常値なら、このデータに対応する各種演出のパラメータを設定し、その後ステップＤ５３７に進む。
ステップＤ５４０に進むと、客待ちデモ演出中か否か（即ち、客待ちデモ演出を行っている最中か否か）を判定し、客待ちデモ演出中でなければ客待ちタイミング調整を行うべきでないのでステップＤ５３７に進み、客待ちデモ演出中であれば客待ちタイミング調整を行うべくステップＤ５４１に進む。
ステップＤ５４１では、サブ間コマンドを受信した当該パチンコ機（即ち、自機）のデモステータス（実行している客待ちデモ演出の種類等を示す情報）が図柄表示（前述した客待ちＡ）であるか判定し、図柄表示（客待ちＡ）であればステップＤ５４３に進み、図柄表示（客待ちＡ）でなければ（即ち、ムービー表示（客待ちＢ）実行中であれば）ステップＤ５４２に進む。
【０４７６】
ステップＤ５４２に進むと、デモ制御タイマをムービー即時終了の値に設定し、その後ステップＤ５３７に進む。デモ制御タイマをムービー即時終了の値に設定すると、客待ちデモ表示としてのムービー表示（客待ちＢ）が即時終了し、図柄表示（客待ちＡ）の客待ちデモ演出が開始される。
ステップＤ５４３に進むと、デモ制御タイマを図柄表示開始の値に初期化し、その後ステップＤ５３７に進む。デモ制御タイマを図柄表示開始の値に初期化すると、実行中の図柄表示（客待ちＡ）の客待ちデモ演出が途中で終了され、図柄表示（客待ちＡ）の客待ちデモ演出が最初から開始される。
【０４７７】
上記ステップＤ５４２、Ｄ５４３によれば、いずれにせよ、客待ちデモ演出が図柄表示（客待ちＡ）の最初から開始されることになる。これにより、ステップＤ５３５で判定された客待ちタイミング調整コマンドを送信した送信元のパチンコ機と、この客待ちタイミング調整コマンドを受信した自機及び他のパチンコ機とで、客待ちデモ演出が図柄表示（客待ちＡ）の最初から同期して開始される。なお、こうして開始された客待ちデモ演出は、後述する客待ち表示編集処理によって制御され、規定時間が経過すると図柄表示（客待ちＡ）からムービー表示（客待ちＢ）に切り替わり、さらに規定時間が経過するとムービー表示（客待ちＢ）から図柄表示（客待ちＡ）に切り替わり、というように、客待ちデモ演出が続行されている限り、２種類の客待ちデモ演出が交互に実行される。
【０４７８】
そしてステップＤ５３７では、サブ間演出要求フラグをクリアし、その後リターンする。
なお本例では、このように、予告演出を連動させるものと、客待ちデモ演出のタイミングを合わせる演出の処理を、サブ間演出のための処理の具体例として挙げた。しかし、サブ間演出の内容は、このような態様に限定されず、本例の態様に代えて、或いは本例の態様に加えて、他の内容のサブ間演出を行う構成としてもよい。
本例では、煩雑を避けるために、それら他の種類のサブ間演出の設定処理についてはステップＤ５３６でまとめて図示しており、その詳細については図示及び説明を省略する。
【０４７９】
〔演出表示編集処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップＤ２４で実行される演出表示編集処理の詳細について図１２３により説明する。この演出表示編集処理は、メイン処理で説明したように、ＶＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である。この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドはメイン処理のステップＤ２８（画面描画を指示）でＶＤＰ３１２に順次送信される。
このルーチンが開始されると、ステップＤ５５１乃至Ｄ５６９を順次実行し、その後リターンする。
【０４８０】
ステップＤ５５１では、客待ち表示編集処理（後述する）を実行する。
ステップＤ５５２では、描画領域の初期設定を実行する。
ステップＤ５５３では、背景編集処理（後述する）を実行する。
ステップＤ５５４では、背景予告編集処理（後述する）を実行する。
ステップＤ５５５では、図柄編集処理（後述する）を実行する。
ステップＤ５５６では、予告編集処理１（後述する）を実行する。
ステップＤ５５７では、保留編集処理（後述する）を実行する。
ステップＤ５５８では、予告編集処理２（後述する）を実行する。
ステップＤ５５９では、サブ間連動予告編集処理（後述する）を実行する。
ステップＤ５６０では、縮小図柄編集処理（後述する）を実行する。
ステップＤ５６１では、第４図柄編集処理（後述する）を実行する。
ステップＤ５６２では、大当りラウンド編集処理（後述する）を実行する。
【０４８１】
ステップＤ５６３では、描画終了宣言を実行する。描画終了宣言は、１フレーム分の各種編集処理が終了したことを示す情報をＶＤＰ３１２に対して出力する処理である。これにより、１フレーム分の各種編集処理が終了したことがＶＤＰ３１２に報告される。
ステップＤ５６４では、後述するステップＤ７６７と同様に、左図柄制御領域の先頭アドレスをセットする。
ステップＤ５６５では、ステップＤ５６４でセットされた先頭アドレスに基づいて変動パラメータ更新処理（後述する）を実行する。
ステップＤ５６６では、後述するステップＤ７６４と同様に、中図柄制御領域の先頭アドレスをセットする。
ステップＤ５６７では、ステップＤ５６６でセットされた先頭アドレスに基づいて変動パラメータ更新処理（後述する）を実行する。
ステップＤ５６８では、後述するステップＤ７７０と同様に、右図柄制御領域の先頭アドレスをセットする。
ステップＤ５６９では、ステップＤ５６８でセットされた先頭アドレスに基づいて変動パラメータ更新処理（後述する）を実行する。
【０４８２】
ここで、ステップＤ５５３乃至Ｄ５６１の背景編集処理から第４図柄編集処理までの編集処理が、表示装置４１の画面上に表示するキャラクタ等をＶＤＰ３１２に指示するためのコマンド群を設定する処理となる。そして、画面上の奥に表示されるもの程、先に処理を行う。設定したコマンドの順にＶＤＰ３１２に送信され、描画制御が行われるためである。例えば、第４図柄などは変動中は消えてはいけないので最前面に表示させるため、最後に処理が行われる。予告演出にしても、図柄の前で行われるものと、後ろで行われるもの等があるので、数カ所に予告編集処理がある。
【０４８３】
なお、このようなフローチャートにした場合、理論上の全レイヤー分、上記編集処理を設けておく必要があるため、機種によって上記編集処理の数も変わることになる。但し、このような構成（処理順によって描画優先順位が決まる構成）に限られるものではなく、例えば、その時の演出に合わせて、処理順を変更するように制御する方法もある。その他、キャラクタ毎に描画優先順位を設定する機能を使用する場合には処理順は関係なくなる。
【０４８４】
今回のサブ間予告の例では、演出が目立つように描画優先順位を高くして処理を行った（即ち、サブ間連動予告編集処理は比較的後方のステップＤ５５９で実行するようにした）。また、サブ間連動予告の表示によって第４図柄や縮小図柄を隠さないように第４図柄等の編集処理（ステップＤ５６０、Ｄ５６１）よりはサブ間連動予告編集処理の優先順位を低くした。但し、このような態様に限定されるものではなく、例えば、サブ間予告として画面奥に影絵のように演出を行ったりする場合も考えられるので、行いたい演出内容に合わせて処理順を変えてもよい。他の表示についても、同様に処理順を変えてもよい。
【０４８５】
〔客待ち表示編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップＤ５５１で実行される客待ち表示編集処理の詳細について図１２４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ５７１で客待ち表示制御中（即ち、客待ちデモ演出の実行中）であるか判定し、制御中ならばステップＤ５７２に進み、制御中でなければリターンする。なお、前述のＥｘＭｏｄｅのデータが客待ちデモを指令するものであるとき、客待ちデモ演出が行われる。
【０４８６】
ステップＤ５７２に進むと、客待ち演出を初期化すべき状態であるか判定し、客待ち演出を初期化すべき状態であればステップＤ５７３乃至Ｄ５７５を順次実行した後にステップＤ５７６に進み、客待ち演出を初期化すべき状態でない場合にはステップＤ５７３乃至Ｄ５７５を実行しないでステップＤ５７６に進む。
客待ち演出を初期化すべき状態とは、客待ちデモ演出以外の他の演出を行っていて客待ちＡに切り替えるべき状態であり、具体的には、前述した受信コマンド別初期化処理１のステップＤ１９７で設定される客待ちＡ表示開始の情報が表示制御フラグ領域に設定されていれば、この客待ち演出を初期化すべき状態と判定される。
【０４８７】
ステップＤ５７３では、客待ち制御ポインタを１だけ増加させる更新を実行する。客待ち制御ポインタは、客待ちデモ用制御テーブルにおける位置を指定するポインタである。この客待ち制御ポインタの初期値は、例えば、前述した受信コマンド別初期化処理１のステップＤ１９７又はＤ１９８で設定される。
ステップＤ５７４では、客待ち制御ポインタに対応するデモ制御タイマを設定する。即ち、その時点の客待ち制御ポインタの値によって指定される客待ちデモ用制御テーブルにおける特定位置に登録されている客待ちデモの情報から、客待ちデモ実行時間の値を読出し、この客待ちデモ実行時間の値をデモ制御タイマの値として設定する。ここでは、具体的には、客待ちＡを実行する時間（例えば、３０秒）が設定される。デモ制御タイマは、客待ちデモ演出を実行する時間（即ち、客待ちデモ実行時間）をカウントするためのタイマである。
【０４８８】
なお、本例の客待ち演出（即ち、客待ちデモ演出）は「停止図柄表示状態」（客待ちＡ）と「ムービー再生によるデモ表示状態」（客待ちＢ）を交互に行うのが基本動作である。それぞれの客待ちデモ実行時間は機種により異なり、例えば「停止図柄表示」（客待ちＡ）を１２０秒、「ムービー表示」（客待ちＢ）を３０秒といったように設定される。
ステップＤ５７５では、客待ちＡを開始するので、デモステータス（客待ちデモ演出の種類や状態等を示す情報）として図柄表示（客待ちＡ）を示すデータを設定する。
【０４８９】
ステップＤ５７６に進むと、デモステータスのデータが図柄表示か判定し、図柄表示ならば図柄表示を実行すべくステップＤ５７７、Ｄ５７８を順次実行した後にステップＤ５７９に進み、図柄表示でない場合には図柄表示を停止すべくステップＤ５８６、Ｄ５８７を順次実行した後にステップＤ５７９に進む。
ステップＤ５７７では、飾り図柄表示フラグをセットする。
ステップＤ５７８では、保留表示フラグをセットする。
ステップＤ５８６では、飾り図柄表示フラグをクリアする。
ステップＤ５８７では、保留表示フラグをクリアする。
【０４９０】
ステップＤ５７９に進むと、客待ちデモ実行時間を計時するためにデモ制御タイマの値を１だけ減らす更新を実行し、その後ステップＤ５８０に進む。
ステップＤ５８０に進むと、デモ制御タイマの値が０になったか（即ち、設定された客待ちデモ実行時間が経過したか）判定し、デモ制御タイマの値が０になっている場合にはステップＤ５８１乃至Ｄ５８２を順次実行した後にステップＤ５８３に進み、デモ制御タイマの値が０でない場合にはリターンする。
【０４９１】
ステップＤ５８１では、客待ちＡから客待ちＢに、或いは客待ちＢから客待ちＡに切り替えるため、デモステータスの値を現在と異なる客待ちデモ演出の種類を示すデータに切替える。
ステップＤ５８２では、客待ちデモ演出を進行させるため、客待ち制御ポインタを１だけ増やす更新を実行する。
ステップＤ５８３に進むと、客待ち制御ポインタの値が客待ちデモ用制御テーブルにおける最後のデータを示すものか判定し、最後ならば客待ちデモ用制御テーブルの繰り返し位置から客待ちデモ演出を繰り返し実行すべくステップＤ５８４で客待ち制御ポインタのデータとして繰り返し位置のポインタ値を設定した後にステップＤ５８５に進み、最後でなければステップＤ５８４を実行しないでステップＤ５８５に進む。
ステップＤ５８５に進むと、その時点の客待ち制御ポインタの値に対応するデモ制御タイマを設定し、その後リターンする。
【０４９２】
以上の客待ち表示編集処理によれば、客待ち表示制御中（即ち、客待ちデモ演出中）である限り、「停止図柄表示状態」（客待ちＡ）と「ムービー再生によるデモ表示状態」（客待ちＢ）とが、それぞれ所定の客待ちデモ実行時間だけ交互に実行される。
なお、図示していないが、客待ちデモ表示における１ループ目のムービー表示中だけＢＧＭを流す（毎回だとうるさいため）ようにしてもよいし、演出ボタン９を押すことで、今の表示をスキップして次の区間に移行できる機能を設けて、客待ちＢの表示を見たい時や煩わしい時などに利用できるようにしてもよい。なおこの場合、画面が切り替わり過ぎないように演出ボタン９を一定時間無効にしたり、ダブルクリックのように複数回押しで切り替える構成としてもよい。また、節電のため、一定時間以上客待ち演出が続くと、客待ちデモ演出中の装飾ランプ類の点灯や音の出力をオフにしたり、映像を静止画表示にしたりして電力の消費を押さえる構成としてもよい。その際、液晶パネルの駆動特性に合わせて画像の色を設定すると効果が大きくなる。
【０４９３】
〔背景編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップＤ５５３で実行される背景編集処理の詳細について図１２５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ５９１で背景表示制御中（即ち、背景表示実行中）か判定し、背景表示制御中でなければリターンし、背景表示制御中ならばステップＤ５９２に進む。なお、上記ステップＤ５９１の判定は、例えば背景制御ポインタの値としてＮＵＬＬ（設定無し）が設定されているか否かに基づいて行うことができる。例えば背景制御ポインタの値としてＮＵＬＬが設定されていれば、背景表示制御中でないと判定できる。背景制御ポインタは、後述する背景制御テーブル内のデータを指定するポインタである。
【０４９４】
ステップＤ５９２に進むと、前述の受信コマンド別初期化処理１又は受信コマンド別初期化処理２で設定された背景情報がＮＵＬＬ（設定無し）でないか判定し、ＮＵＬＬでなければ（即ち、データが設定されていれば）ステップＤ５９３乃至Ｄ５９７を順次実行した後にステップＤ５９８に進み、ＮＵＬＬであるとステップＤ５９３乃至Ｄ５９７を実行しないでステップＤ５９８に進む。
なお、「背景情報」には、背景の変更の指示がある場合に新たな演出の背景制御テーブルの例えば先頭アドレスのデータが入っている。例えば、特図の変動表示が行われる場合には、前述のステップＤ２８９やＤ３０７等でそのための背景情報のデータ（特定の背景制御テーブルを指定する例えば先頭アドレスのデータ）が背景情報として設定される。よってこの群の処理（ステップＤ５９３乃至Ｄ５９７）は、新規背景演出を行う場合の初期設定の為の処理となっている。
【０４９５】
ステップＤ５９３では、背景情報のデータを背景制御ポインタの初期値として設定する。
ステップＤ５９４では、背景情報のデータを背景制御ポインタ戻り値として設定する。
ステップＤ５９５では、背景情報をＮＵＬＬ（設定無し）とする。
ステップＤ５９６では、背景制御ポインタに対応する背景制御タイマを設定する。
ステップＤ５９７では、背景切替えありフラグをセットする。
【０４９６】
ステップＤ５９８に進むと、背景制御データの切替え初期設定（即ち、上記ステップＤ５９３乃至Ｄ５９７の処理）を直前に行ったか判定し、行っていればステップＤ５９９乃至Ｄ６０２を順次実行した後にステップＤ６０３に進み、行っていなければステップＤ６０６を実行した後にステップＤ６０３に進む。
ステップＤ６０６では、背景情報更新判定処理（後述する）を実行する。
ステップＤ５９９では、背景番号として、背景制御ポインタに対応する背景ＣＧ番号を設定する。ここで、「背景制御ポインタに対応する」とは、「背景制御ポインタによって指定された背景制御テーブル内のデータに対応する」という意味である（以下同様）。また、背景ＣＧ番号は、画像ＲＯＭ３２２に保存されている画像データ（キャラクタデータ）のうちの背景用の画像データの番号である。
ステップＤ６００では、背景インデックスとして、背景制御ポインタに対応する背景インデックス番号（本例では、背景は原則的に一番奥の０番）を設定する。
ステップＤ６０１では、背景制御ポインタに対応する音声出力要求をセットする。
ステップＤ６０２では、動画インデックス設定処理（後述する）を実行する。
【０４９７】
ステップＤ６０３に進むと、背景制御ポインタに基づいて背景の画像タイプが動画か判定し、動画であればステップＤ６０７に進み、動画でければステップＤ６０４に進む。
ステップＤ６０４に進むと、同様に背景の画像タイプが静止画か判定し、静止画であればステップＤ６０８に進み、静止画でければステップＤ６０５に進む。
ステップＤ６０５に進むと、同様に背景の画像タイプが表示オフ（表示無し）か判定し、表示オフであればステップＤ６０９に進み、表示オフでければリターンする。
ステップＤ６０７では、背景動画データ編集処理（後述する）を実行する。
ステップＤ６０８では、背景静止画データ編集処理（後述する）を実行する。
ステップＤ６０９では、背景オフデータ編集処理（後述する）を実行する。
【０４９８】
〔背景情報更新判定処理〕
次に、前述の背景編集処理におけるステップＤ６０６で実行される背景情報更新判定処理の詳細について図１２６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ６１１で背景制御領域のアドレスをセットしてステップＤ６１２に進む。背景制御領域は、背景表示を制御するための背景演出制御データを格納する領域である。
ステップＤ６１２に進むと、背景表示制御中（背景表示実行中）か判定し、背景表示制御中でなければリターンし、背景表示制御中ならばステップＤ６１３に進む。
【０４９９】
ステップＤ６１３に進むと、時間制御ありの表示か判定し、時間制御ありの表示であればステップＤ６１５に進み、時間制御ありの表示でなければリターンする。時間制御ありの表示とは、主基板からのコマンドに基づく変更の指示がなくても、時間の経過により変更する表示である。
【０５００】
ステップＤ６１５に進むと、前回の背景変更からの時間を計時する表示タイマの値を１だけ減らす更新を行い、ステップＤ６１６に進む。
ステップＤ６１６に進むと、表示タイマがタイムアップしたか判定し、タイムアップしたならばステップＤ６１７で背景制御ポインタの値を１だけ増加させる更新を実行した後にステップＤ６１８に進み、タイムアップしていない場合にはリターンする。
ステップＤ６１８に進むと、背景制御ポインタによって指定されている背景制御テーブル内のデータにおいて、背景表示の状態を表す表示ステータスコードが客待ち中の図柄表示系コードであるか判定し、客待ち中の図柄表示系コードであるとステップＤ６１９に進み、客待ち中の図柄表示系コードでなければステップＤ６３１に進む。
【０５０１】
ステップＤ６１９に進むと、前記表示ステータスコードが客待ち図柄表示（前述の客待ちＡの表示）であるか判定し、客待ち図柄表示であるとステップＤ６２０に進み、客待ち図柄表示でなければステップＤ６２８に進む。
ステップＤ６２０に進むと、図柄表示フラグ及び保留表示フラグをセットし、次にステップＤ６２１で背景制御ポインタを１だけ増加させる更新を実行し、その後ステップＤ６３１に進む。
ステップＤ６２８に進むと、図柄表示フラグ及び保留表示フラグをクリアし、次にステップＤ６２９で背景制御ポインタを１だけ増加させる更新を実行し、その後ステップＤ６３１に進む。。
【０５０２】
ステップＤ６３１に進むと、前記表示ステータスコードが通常更新であるか判定し、通常更新であるとステップＤ６３４を実行した後にリターンし、通常更新でなければステップＤ６３２に進む。
ステップＤ６３４では、背景制御ポインタのポインタ位置の背景演出制御データを背景制御領域に格納し、その後リターンする。
ステップＤ６３２に進むと、前記表示ステータスコードが戻り位置に戻るであるか判定し、戻り位置に戻るであるとステップＤ６３５、Ｄ６３６を順次実行した後にリターンし、戻り位置に戻るでなければステップＤ６３３に進む。
【０５０３】
ステップＤ６３５では、背景制御ポインタの値（ポインタ値）として背景制御ポインタ戻り値を設定する。ステップＤ６３６では、背景制御ポインタのポインタ位置の背景演出制御データ（即ち、戻り値に対応する制御データ）を背景制御領域に格納し、その後リターンする。
ステップＤ６３３に進むと、前記表示ステータスコードが背景演出終了であるか判定し、背景演出終了であるとステップＤ６３７で背景制御ポインタの値としてＮＵＬＬ（設定無し）を設定した後にリターンし、背景演出終了でなければリターンする。
以上説明したルーチンによれば、時間制御ありの場合の背景表示の更新が実現される。
【０５０４】
〔動画インデックス設定処理〕
次に、前述の背景編集処理におけるステップＤ６０２で実行される動画インデックス設定処理の詳細について図１２７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ６４１で背景制御ポインタに基づいて背景の画像タイプが動画か判定し、動画であればステップＤ６４２に進み、動画でなければ本ルーチンの処理は不要であるためリターンする。
ステップＤ６４２に進むと、圧縮展開停止中（圧縮された動画データを展開する動作を停止中）か否か判定し、圧縮展開停止中でなければこのステップＤ６４２を繰り返し実行し、圧縮展開停止中であればステップＤ６４３乃至Ｄ６５０を順次実行してリターンする。即ち、ステップＤ６４３乃至Ｄ６５０の処理は、圧縮展開停止中に実行する。
【０５０５】
ステップＤ６４３では、背景ＣＧ番号（前述のステップＤ５９９で設定された背景番号）に対応する幅、高さデータをセットする。
ステップＤ６４４では、前記ステップＤ６００で設定された背景インデックス番号をロードする。ＶＤＰ３１２により１画面上に配置できるのは例えば１２８個のキャラクタ（ムービー、背景画像、図柄等含む）であり、これら１２８個のキャラクタに通し番号（インデックス又はインデックス番号という）が付与される。背景画像の場合のインデックス番号（即ち、背景インデックス番号）には、一番目（一番奥）のインデックスとして基本的に０がセットされる。但し、この時点では描画されないので対象の背景データは無効状態フラグがセットされる。
【０５０６】
なお、一般に「キャラクタ」とは、性質や性格、或いは性質や性格を有する登場人物や動物等を意味し、コンピュータ用語としては文字を意味する場合もある。しかし本願では、特にＶＤＰを使った画像表示制御の説明においては、一連のムービー、背景画像、図柄の画像、登場人物の画像等のまとまりのある静止画又は動画をキャラクタと称し、またそのような画像データ（静止画又は動画のデータ）をキャラクタデータと称する場合がある。
ステップＤ６４５では、ＶＲＡＭインデックステーブル設定処理（説明省略）を実行する。
ステップＤ６４６では、デコード回路（圧縮データ伸長回路６０４）の初期化を指示する。
ステップＤ６４７では、背景動画表示のためのストリームデータの開始アドレスを設定する。
【０５０７】
ステップＤ６４８では、画像展開領域（圧縮されたキャラクタのデータを展開するための領域）のインデックスを設定する。なお、展開領域は例えば０〜２の３領域あり、そのうちのいくつの領域を使用するのかを、このステップＤ６４８の処理で指定する。ムービーの場合、ムービーの構成の仕方で何領域を使用するかが変わるが、Ｉフレームのみなら１領域、Ｉ，Ｐフレームなら２領域、Ｉ，Ｐ，Ｂフレームの構成なら３領域を使用する。設定するインデックスは前記のインデックス番号０〜２の値となる。Ｉ，Ｐ，Ｂフレームは、フレーム間予測による動画圧縮技術における用語である。
ステップＤ６４９では、実行オプションを設定する。実行オプションは、動画再生に関するＶＤＰ内部の各種設定を指示するものである。
ステップＤ６５０では、画像展開サブ領域の開始アドレスを設定する。画像展開サブ領域は、画像の展開に補助的に使われるメモリ領域である。
【０５０８】
〔背景動画データ編集処理〕
次に、前述の背景編集処理におけるステップＤ６０７で実行される背景動画データ編集処理の詳細について図１２８により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ６６１乃至Ｄ６６５を順次実行した後にリターンする。
ステップＤ６６１では、ＶＤＰ３１２に描画を指示しようとしている画像データ（キャラクタデータ）の前述のインデックスを設定する。
【０５０９】
ステップＤ６６２では、上記画像データの属性を設定する。ここでは、画像データの基本情報（色数、カラーパレット、座標、その他）を設定する。
ステップＤ６６３では、上記画像データの表示に使用する描画エフェクト（透明度の設定、奥行き情報、その他）を設定する。
ステップＤ６６４では、スプライトを仮想描画空間に貼り付ける。これは、上記画像をいわゆるスプライト描画により表示するための処理である。
ステップＤ６６５では、圧縮展開要求フラグをセットする。これは、動画が圧縮されているので、ＶＤＰ３１２に展開を要求するための処理である。
【０５１０】
〔背景静止画データ編集処理〕
次に、前述の背景編集処理におけるステップＤ６０８で実行される背景静止画データ編集処理の詳細について図１２９により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ６７１乃至Ｄ６７４を順次実行した後にリターンする。
ステップＤ６７１では、描画しようとしている画像データ（静止画）のＶＲＡＭへのロードをＶＤＰ３１２に指示する。なお、キャラクタデータ（いわゆるキャラデータ）は圧縮されているので、ＶＲＡＭに展開してから作業を行う。画像データを指定すればＶＤＰ３１２が自動的にＶＲＡＭに展開する。
【０５１１】
ステップＤ６７２では、上記画像データの属性を設定する。ここでは、画像の基本情報（色数、カラーパレット、座標、その他）を設定する。
ステップＤ６７３では、上記画像の表示に使用する描画エフェクト（透明度の設定、奥行き情報、その他）を設定する。
ステップＤ６７４では、スプライトを仮想描画空間に貼り付ける。即ち、ＶＲＡＭ上に展開されたキャラデータをＶＤＰ３１２のフレームバッファに貼り付けるこれは、上記画像をいわゆるスプライト描画により表示するための処理である。
【０５１２】
〔背景オフデータ編集処理〕
次に、前述の背景編集処理におけるステップＤ６０９で実行される背景オフデータ編集処理の詳細について図１３０により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ６８１乃至Ｄ６８３を順次実行した後にリターンする。
ステップＤ６８１では、画面の塗りつぶし色を設定する。
ステップＤ６８２では、描画エフェクトを設定する。
ステップＤ６８３では、画面を塗りつぶすためのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
以上のステップＤ６８１乃至Ｄ６８３の処理は、キャラクタＲＯＭ（画像ＲＯＭ３２２）内のデータ（即ち、キャラクタデータ）を使用せず、ＶＤＰ３１２の機能（四角形描画等）を使用して描画を行う処理である。この機能は、白や黒で画面全体がフェードイン、フェードアウトする時などに有効である。
【０５１３】
〔背景予告編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップＤ５５４で実行される背景予告編集処理の詳細について図１３１により説明する。このルーチンでは、背景の前面であり、特図の後面である位置に表示される予告キャラクタの表示設定を行う。つまり、背景内において行われる予告の編集を行う。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ６９１で背景予告表示制御中か判定し、背景予告表示制御中でなければ（即ち、背景予告演出を実行中でなければ）リターンし、背景予告表示制御中ならば（即ち、背景予告演出を実行中であれば）ステップＤ６９２で背景予告情報領域のアドレスをセットしてステップＤ６９３に進む。
【０５１４】
ここで、背景予告情報領域は、前述の受信コマンド別初期化処理２（特に、乱数抽選処理Ａ、Ｂ、Ｃ、予告演出設定処理１、２）によって背景予告表示に使用する背景予告データ（後述する予告制御テーブル内の例えば行を指定するアドレス情報）が設定される領域である。ここで、背景予告データは、原則的に、主基板からのコマンドに対応した変動パターンのシナリオテーブルや、左・中・右図柄の詳細な変動テーブル内に定義され、特図の動きとリンクしたタイミングで背景予告情報領域に書き込まれる構成となっている。あるタイミングで行われる予告演出にも複数種類あるが、前述の乱数抽選処理（乱数抽選処理Ａ，Ｂ，Ｃ等）で決定された予告データ値を使用し、事前に選出してある演出を行えるようしている。
【０５１５】
ステップＤ６９３に進むと、背景予告情報領域に上記背景予告データの設定があるか判定し、背景予告データの設定があれば当該背景予告データに基づいてステップＤ６９４、Ｄ６９５を順次実行した後にリターンし、背景予告データの設定がなければステップＤ６９４、Ｄ６９５を実行しないでリターンする。
ステップＤ６９４では、予告情報更新判定処理（後述する）を実行する。ステップＤ６９５では、予告表示データ編集処理（後述する）を実行する。
【０５１６】
〔予告情報更新判定処理〕
次に、前述の背景予告編集処理におけるステップＤ６９４（或いは、後述する予告編集処理１，２のステップＤ８６４、Ｄ９１４等）で実行される予告情報更新判定処理の詳細について図１３２、図１３３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ７０１で予告制御領域（ステップＤ６９２の背景予告情報領域に相当）に入力されている背景予告データが示す予告制御テーブルポインタのデータをロードしてステップＤ７０２に進む。
【０５１７】
ここで、予告制御テーブルポインタのデータとは、予告演出を制御するためのテーブル状の制御データ（以下、予告制御テーブルという）が格納されているアドレス（例えば先頭アドレス）である。つまり、予告制御テーブルポインタのデータが決まると、このデータに対応して、複数ある予告制御テーブルのうちの一つが決まり（選択され）、さらに当該予告制御テーブル内の特定の位置（行）が指定されることになる。また、ポインタとは、テーブルアドレスなどのアドレスのデータが格納されるＲＡＭ（本例ではＲＡＭ３１１ａ）の記憶領域を意味する。また、予告制御テーブルなどの制御データはＲＯＭ（本例ではＰＲＯＭ３２１）に記憶されている。上記予告制御テーブルポインタには、予告制御テーブルのデータが記憶されたＲＯＭの記憶領域のアドレスが格納される。
そして、上記予告制御テーブルには、各種のデータ種別（例えば、キャラクタの種類等を指定するための画像パターンテーブルアドレス、キャラクタの表示位置を指定するための座標テーブルアドレス、キャラクタの透過性を指定するための透過テーブルアドレスなど）があり、これらデータ種別毎に進行順にデータ（パラメータやテーブルアドレス等のデータ）が複数設定されており、これらデータを進行順に適宜参照して演出が行われる。そして、この予告制御テーブルに設定されているデータがテーブルアドレス（テーブルのデータが記憶された記憶領域を示す情報）である場合には、さらにこのテーブルアドレスのデータ（即ちアドレス）が示す領域に該当種別の制御データテーブル（例えば、座標テーブル、画像パターンテーブル、透過テーブル）があり、この制御データテーブルを参照して演出が行われる。また、この予告制御テーブルは、予め異なるものが複数登録されており、演出の種類や、演出中の各区間（シナリオ）に対して、何れかの予告制御テーブルが適宜選択されて使用される。その際、どの予告制御テーブルを使用するのかを指定するのが予告制御テーブルポインタのデータ（即ち、予告制御テーブルポインタという記憶領域に格納されているデータ）である。以下、例えば「予告制御テーブルポインタが指定する」といった記載は、詳細には、予告制御テーブルポインタのデータが指定するという意味である。
なお、予告制御テーブルを指定するポインタとして予告制御テーブルポインタがあるのと同様に、画像パターンテーブルを指定するポインタとして画像パターン制御ポインタがあり、座標テーブルを指定するポインタとして座標制御ポインタがあり、透過テーブルを指定するポインタとして透過制御ポインタがある。
【０５１８】
ステップＤ７０２に進むと、ステップＤ７０１でロードした予告制御テーブルポインタが指定する予告制御テーブルでは、予告ステータスが予告制御継続となっているか判定し、予告制御継続でなければステップＤ７２１に進み、予告制御継続ならばステップＤ７０３に進む。
【０５１９】
ステップＤ７０３に進むと、予告表示開始ディレイタイマの値が０より大きいか判定し、０より大きい場合にはステップＤ７０４で予告表示開始ディレイタイマの値を１だけ減らす更新を実行した後にステップＤ７０５に進み、０より大きくない場合（０以下の場合）にはステップＤ７０６に進む。
ステップＤ７０５では、予告表示開始ディレイタイマがタイムアップしたか（値が０になったか）判定し、タイムアップした場合にはステップＤ７１５で予告用サウンド領域に演出に対応する音声番号を設定した後にリターンし、タイムアップしていない場合にはステップＤ７０６に進む。
【０５２０】
なお、予告演出の反映を基準時間から送らせたい場合に、予告表示開始ディレイタイマがセットされる（本例では、後述するステップＤ７２５で設定される）。このディレイタイマがセットされていない時（０の時）は、基準時間通りに演出が行われる。例えば、ステップアップ予告１段階目等、演出が行われるタイミングは基本的に機種毎にほぼ決まっている。これは、毎回バラバラのタイミングでは、予測ができないので反って興趣が低下してしまうのを防止するためである。但し、同じＳＵ１演出でも、振り分けによって出現するキャラクタの種類等を変えて、信頼度を変化させたりして遊技の興趣を高めており、基本同一タイミングの演出でも演出内容によって演出時間を異ならせたい場合が多々あると考えられ、このような場合に、上記予告表示開始ディレイタイマによれば、演出の開始時間を微妙に調整できるし、演出終了のタイミングなどを合わせることもできる。
【０５２１】
また、ステップＤ７１５は、予告開始タイミングで音を鳴らし始めるための処理である。ステップＤ７１５に進む場合は、予告表示開始ディレイタイマがタイムアップしたので、予告演出が開始されるが、その開始タイミングで音を鳴らしはじめるための処理である。但し、予告の種類によっては、音の出力を要求しない場合もあり、その場合にはこのステップＤ７１５の処理はスキップされる。
【０５２２】
ステップＤ７０６では、表示フレームカウンタの値が０以上か判定し、０以上ならばステップＤ７０７、Ｄ７０８を順次実行してステップＤ７０９に進み、０以上でなければリターンする。
ここで、表示フレームカウンタについて説明する。１つの予告演出中においてもシナリオがあり、その予告演出の各区間毎に時間値を設定する必要がある。表示フレームカウンタはその各区間の時間値の残時間をカウントするカウンタである。この表示フレームカウンタの値が０以上である間（即ち、前記残時間がある間）は、キャラクタの種類や表示座標等を毎フレーム更新してゆく必要があり、そのための処理がステップＤ７０７以降の処理である。
【０５２３】
ステップＤ７０７では、現在実行している予告演出が最終データに達していないなら画像パターン制御ポインタを１だけ増やす更新（即ち、前述した予告制御テーブルにおいて進行順に並んだ次のデータへの切り替え、以下他の制御ポインタについて同様）を実行する。
ステップＤ７０８では、現在実行している予告演出が最終データに達していないなら座標制御ポインタを１だけ増やす更新を実行する。
ステップＤ７０９に進むと、現在実行している予告演出に透過テーブル（テーブル状の透過データ）の設定があるか判定し、透過テーブルの設定があればステップＤ７１０に進み、透過テーブルの設定がなければステップＤ７１１に進む。
【０５２４】
ステップＤ７１０に進むと、現在実行している予告演出が最終データに達していないなら透過制御ポインタを１だけ増やす更新を実行し、その後ステップＤ７１１に進む。
ステップＤ７１１では、表示フレームカウンタの値が０より大きいか判定し、０より大きいとステップＤ７１２で表示フレームカウンタの値を１だけ減らす更新を実行した後にステップＤ７１３に進み、０より大きくない場合にはステップＤ７１２を実行しないでステップＤ７１３に進む。
【０５２５】
ステップＤ７１３に進むと、表示フレームカウンタの値が０か判定し、０ならばステップＤ７１４で予告制御テーブルポインタの値を１だけ増やす更新を実行した後にステップＤ７２１に進み、０でない場合にはリターンする。ここでは、表示フレームカウンタ＝０の時に、次のシナリオに移行するために予告制御テーブルポインタを更新している。予告制御テーブルにはシナリオの流れが定義されており、予告制御テーブルポインタの値を１増やす更新により、予告制御テーブルポインタが指定する予告制御テーブル内の位置（行）が次のものに切り替る。
【０５２６】
ステップＤ７２１に進むと、前記予告ステータスは初期化となっているか判定し、初期化でなければステップＤ７２２に進み、初期化ならばステップＤ７３２、Ｄ７３３を順次実行した後にステップＤ７２５に進む。
ステップＤ７３２では、予告制御テーブルポインタを１だけ増やす更新を実行する。
ステップＤ７３３では、その時点での予告制御テーブルポインタの値を、テーブルポインタ戻り値として設定する。
ステップＤ７２２に進むと、前記予告ステータスは通常更新となっているか判定し、通常更新でなければステップＤ７２３に進み、通常更新ならばステップＤ７２５に進む。
【０５２７】
ステップＤ７２３に進むと、前記予告ステータスは戻り位置に戻るとなっているか判定し、戻り位置に戻るでなければステップＤ７２４に進み、戻り位置に戻るならばステップＤ７３４を実行した後にステップＤ７２５に進む。
ステップＤ７３４では、制御テーブルポインタ戻り値（ステップＤ７３３で設定したテーブルポインタ戻り値）を、予告制御テーブルポインタの値として設定する。
【０５２８】
ステップＤ７２４に進むと、前記予告ステータスは予告演出終了となっているか判定し、予告演出終了でなければステップＤ７２５に進み、予告演出終了ならばステップＤ７３５で予告制御テーブルポインタにＮＵＬＬを設定した後にステップＤ７２５に進む。予告制御テーブルポインタにＮＵＬＬが設定されると、予告演出の実行は終了する。
ステップＤ７２５に進むと、予告表示開始ディレイタイマを設定し、次にステップＤ７２６で予告表示フレームカウンタ（前述の表示フレームカウンタ）を設定した後にステップＤ７２７に進む。
【０５２９】
ステップＤ７２７に進むと、予告表示開始ディレイタイマの値が０か判定し、０でない場合にはステップＤ７２９に進み、０ならばステップＤ７２８で対応する音声の出力要求をセットしてステップＤ７２９に進む。これは、ディレイタイマ＝０の場合、予告演出が直ちに開始されるため、すぐに音を鳴らしはじめるための処理である。予告の種類によっては、音の出力を要求しない構成としてもよい。
【０５３０】
ステップＤ７２９に進むと、画像パターン制御ポインタを設定し、次にステップＤ７３０で座標制御ポインタを設定し、次にステップＤ７３１で透過制御ポインタを設定し、その後リターンする。ここでは、新たな演出（シナリオ継続を含む）を行うことになるので、その演出に対応した新たな制御データテーブルを指定する必要がある。これらステップＤ７２９乃至Ｄ７３１は、その新たな制御データテーブルの先頭アドレスを設定する処理である。
【０５３１】
〔予告表示データ編集処理〕
次に、前述の背景予告編集処理におけるステップＤ６９５（或いは、後述する予告編集処理１，２のステップＤ８６５、Ｄ９１５等）で実行される予告表示データ編集処理の詳細について図１３４により説明する。本ルーチンは、予告演出のキャラクタ（ムービー等も含む。キャラＲＯＭ（画像ＲＯＭ３２２）内に保存された画像を指す）の描画指示コマンド（ＶＤＰ３１２に対するコマンド）を作る処理である。次図以降（図１３５乃至図１４７）の処理も同様である。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ７４１で、予告表示開始ディレイタイマの値が０より大きいか判定し、０より大きい場合にはリターンし、０より大きくない場合（０以下の場合）にはステップＤ７４２に進む。
【０５３２】
ステップＤ７４２では、画像パターン制御ポインタが指定する画像パターンテーブルのデータがＮＵＬＬ（設定無し）か判定し、ＮＵＬＬである場合にはリターンし、ＮＵＬＬでない場合にはステップＤ７４３乃至ステップＤ７４５を順次実行した後にステップＤ７４６に進む。
ステップＤ７４３では、画像データ（即ち、キャラクタデータ）の各種パラメータ（画像データのＩＤ、幅、高さなど）を前記画像パターンテーブルから取得する。
ステップＤ７４４では、画像データの座標データを、座標制御ポインタが指定する座標テーブルから取得する。
ステップＤ７４５では、透過なしの透過データをセットする。透過データは、必要に応じ後述するステップＤ７４７で設定されるが、ここでは透過データのデフォルト値として、透過なしを設定する。
【０５３３】
ステップＤ７４６では、透過制御ポインタが指定する透過テーブルのデータがＮＵＬＬ（設定無し）か判定し、ＮＵＬＬである場合にはステップＤ７４８に進み、ＮＵＬＬでない場合にはステップＤ７４７を実行した後にステップＤ７４８に進む。
ステップＤ７４７では、透過データ（ステップＤ７４５でいったん透過なしに設定されているもの）を前記透過テーブルに対応したデータ（透過なしも有り得る）に差替える。
【０５３４】
ステップＤ７４８に進むと、ステップＤ７４８乃至Ｄ７５２を順次実行した後にリターンする。
ステップＤ７４８では、ステップＤ７４３で取得したパラメータに対応する画像データ（キャラクタデータ）のＶＲＡＭへのロードを指示する。
ステップＤ７４９では、ステップＤ７４３で取得したパラメータやステップＤ７４４で取得した座標データに従って前記画像データの属性（色数、カラーパレット、座標等）を設定する。
ステップＤ７５０では、前記透過データに従って前記画像データの透過パラメータ（透過性のある画像にする透過制御を行うか否かや、透過性の程度など）を設定する。
ステップＤ７５１では、前記画像データの描画エフェクト（透明度の設定、奥行き情報他）を設定する。
ステップＤ７５２では、スプライトを仮想描画空間に貼り付ける。これは、上記画像（キャラクタ）をいわゆるスプライト描画により表示するための処理である。
【０５３５】
〔図柄編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップＤ５５５で実行される図柄編集処理の詳細について図１３５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ７６１で、図柄変動テーブル領域のデータ（図柄変動テーブルの例えば先頭アドレスの情報）がＮＵＬＬ（設定無し）か判定し、ＮＵＬＬである場合にはリターンし、ＮＵＬＬでない場合にはステップＤ７６２を実行した後にステップＤ７６３に進む。ここで、ステップＤ７６１では、後述するステップＤ７８１の「左図柄変動テーブル領域」、ステップＤ７８２の「左図柄制御領域内の変動テーブル領域」、ステップＤ７８５の「中図柄変動テーブル領域」、ステップＤ７８６の「中図柄制御領域内の変動テーブル領域」、ステップＤ７８９の「右図柄変動テーブル領域」、ステップＤ７９０の「右図柄制御領域内の変動テーブル領域」の全６領域が全てＮＵＬＬかをチェックしている。
ステップＤ７６２では、上記図柄変動テーブル領域のデータによって指定される図柄変動テーブルのデータに基づいて図柄情報展開処理（後述する）を実行する。
【０５３６】
なお、図柄変動テーブルは、後述する図柄制御テーブルを指定するためのアドレスのデータがテーブル状に複数設定されてなるものである。前述の受信コマンド別初期化処理１や受信コマンド別初期化処理２では、複数ある図柄変動テーブルの中から主基板からのコマンドに対応したテーブルを選択し、このテーブル上のどの行（レコード）を使用するかは、乱数抽選処理（前述した乱数抽選処理Ａ，Ｂ，Ｃ）で決定している。そして、このように決定された図柄変動テーブルとその行（レコード）を示す情報が、上記図柄変動テーブル領域のデータとして書き込まれる構成となっている。この図柄変動テーブルには、序盤変動テーブル、前半変動テーブル、後半変動テーブルなどの種類がある。また、この図柄変動テーブルには、左図柄変動テーブル、中図柄変動テーブル、及び右図柄変動テーブルが含まれる。
【０５３７】
また、図柄変動テーブルのデータが格納されるポインタ（即ち、図柄制御テーブルを指定するポインタ）として、図柄変動テーブルポインタがある。ここで、図柄変動テーブルのデータとは、図柄変動（表示装置４１における特図（飾り図柄）の変動表示）を制御するための例えばテーブル状の制御データ（以下、図柄制御テーブルという）が格納されているアドレス（例えば先頭アドレス）である。つまり、図柄変動テーブルポインタのデータが決まると、このデータに対して、複数ある図柄制御テーブルのうちの一つが決まり（選択され）、さらに当該図柄制御テーブル内の特定の位置（行）が指定されることになる。この図柄制御テーブルには、各種のデータ種別（例えば、図柄の動作パターン、図柄更新情報、制御フレーム数、制御リピート数、図柄の表示位置を指定するための座標テーブルアドレス（Ｘ座標テーブルアドレスとＹ座標テーブルアドレス）、図柄の透過性を指定するための透過テーブルアドレスなど）があり、これらデータ種別毎に進行順にデータ（パラメータやテーブルアドレスやパターンのデータ）が複数設定されており、これらデータを進行順に適宜参照して図柄変動が行われる。そして、この図柄制御テーブルに設定されているデータがテーブルアドレスである場合には、さらにこのテーブルアドレスのデータ（即ちアドレス）が示す領域に該当種別の制御データテーブル（例えば、Ｘ座標テーブル、Ｙ座標テーブル、透過テーブル）があり、この制御データテーブルを参照して図柄変動が行われる。
なお、上記座標テーブル（Ｘ座標テーブル、Ｙ座標テーブル）を指定するポインタとして座標制御ポインタ（Ｘ座標テーブルポインタとＹ座標テーブルポインタ）があり、上記透過テーブルを指定するポインタとして透過テーブルポインタがある。
【０５３８】
ステップＤ７６３に進むと、ステップＤ７６２の処理結果に基づいて飾り図柄表示（いわゆる特図の演出用の表示）の実行があるか判定し、無ければリターンし、あればステップＤ７６４乃至Ｄ７７２を順次実行した後にリターンする。このステップＤ７６３では、例えば各図柄変動テーブルのデータが全てＮＵＬＬ（後述するステップＤ７８１、Ｄ７８５、Ｄ７８９の判定結果が全てＹＥＳ）の場合には、飾り図柄表示の実行は無いという判定結果になってリターンすることになる。
【０５３９】
ステップＤ７６４では、中図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。中図柄制御領域は、中図柄用に指定された図柄制御テーブルのアドレスが、前記図柄情報展開処理（後述するステップＤ７８６）で格納される領域である。つまりこのステップＤ７６４では、中図柄の表示のために、中図柄用に指定された図柄制御テーブルの先頭アドレスが設定される。なお、中図柄の図柄制御テーブルは、前述した図柄変動テーブルポインタのデータ（詳しくは、中図柄変動テーブルのデータ）によって指定（選択）される。
また、図柄制御領域（中図柄制御領域、左図柄制御領域、及び右図柄制御領域）は、テーブルアドレス（図柄変動テーブルポインタのデータ）だけではなく、表示図柄番号、停止図柄番号、現在のフレームカウンタ、座標テーブルのテーブルポインタ等のデータが格納されるＲＡＭ（本例ではＣＰＵ３１１内のＲＡＭ）内の記憶エリアのグループ（構造体）であり、複数バイトで構成されている。このため、各図柄制御領域内は、複数の領域に分けれらるが、このうち、テーブルアドレス（図柄変動テーブルポインタのデータ）を記憶する領域を「変動テーブル領域」という。この「変動テーブル領域」としては、序盤変動テーブル用、前半変動テーブル用、後半変動テーブル用がそれぞれ設けられており、合計３領域ある。また、各図柄制御領域内において、座標テーブルのテーブルポインタ（Ｘ座標テーブルポインタ、Ｙ座標テーブルポインタ）のデータ、或いは、透過テーブルのテーブルポインタ（透過テーブルポインタ）のデータを記憶する領域を、それぞれ、「Ｘ座標テーブル領域」、「Ｙ座標テーブル領域」、「透過テーブル領域」という。
ステップＤ７６５では、上記ステップＤ７６４の設定に基づいて中図柄について現図柄表示編集処理（後述する）を実行し、ステップＤ７６６では、同様に中図柄について次図柄表示編集処理（後述する）を実行する。
【０５４０】
ステップＤ７６７では、左図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。左図柄制御領域は、左図柄用に指定された図柄制御テーブルのアドレスが、前記図柄情報展開処理（後述するステップＤ７８２）で格納される領域である。つまりこのステップＤ７６７では、左図柄の表示のために、左図柄用に指定された図柄制御テーブルの先頭アドレスが設定される。なお、左図柄の図柄制御テーブルは、前述した図柄変動テーブルポインタのデータ（詳しくは、左図柄変動テーブルのデータ）によって指定（選択）される。
ステップＤ７６８では、上記ステップＤ７６７の設定に基づいて左図柄について現図柄表示編集処理（後述する）を実行し、ステップＤ７６９では、同様に左図柄について次図柄表示編集処理（後述する）を実行する。
【０５４１】
ステップＤ７７０では、右図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。右図柄制御領域は、右図柄用に指定された図柄制御テーブルのアドレスが、前記図柄情報展開処理（後述するステップＤ７９０）で格納される領域である。つまりこのステップＤ７７０では、右図柄の表示のために、右図柄用に指定された図柄制御テーブルの先頭アドレスが設定される。なお、右図柄の図柄制御テーブルは、前述した図柄変動テーブルポインタのデータ（詳しくは、右図柄変動テーブルのデータ）によって指定（選択）される。
ステップＤ７７１では、上記ステップＤ７７０の設定に基づいて右図柄について現図柄表示編集処理（後述する）を実行し、ステップＤ７７２では、同様に右図柄について次図柄表示編集処理（後述する）を実行する。
【０５４２】
なお、「現図柄」とは、スクロール方向の所定位置（例えば中央）に表示されている特図の図柄であり、「次図柄」とは、現図柄の次に前記所定位置に表示される特図の図柄であり、また「前図柄」は、現図柄の前に前記所定位置に表示されていた特図の図柄である。本ルーチン（及び関連する他のルーチン）では、説明を簡単にするために「現図柄」と「次図柄」の処理だけを図示して説明しているが、同一列の図柄が画面上に３図柄分見える機種である場合には、「前図柄」の表示編集処理も同様に実行する必要がある。この点は、機種仕様によって臨機応変に対応する必要があり、各種態様があり得る。例えば、４図柄以上見えることがある機種であれば、更に表示編集処理を増やすことになる。
【０５４３】
〔図柄情報展開処理〕
次に、前述の図柄編集処理におけるステップＤ７６２で実行される図柄情報展開処理の詳細について図１３６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ７８１で、左図柄変動テーブル領域のデータ（即ち、左図柄用の図柄制御テーブルを指定するアドレス情報）がＮＵＬＬ（設定無し）か判定し、ＮＵＬＬである場合にはステップＤ７８５に進み、ＮＵＬＬでない場合にはステップＤ７８２乃至Ｄ７８４を順次実行した後にステップＤ７８５に進む。
【０５４４】
ステップＤ７８２では、左図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレスを左図柄制御領域に設定する。詳しくは、左図柄制御領域内の各変動テーブル領域（序盤変動テーブル用、前半変動テーブル用、後半変動テーブル用）に、図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレス（序盤変動テーブルにおける左図柄変動テーブルのアドレス、前半変動テーブルにおける左図柄変動テーブルのアドレス、後半変動テーブルにおける左図柄変動テーブルのアドレス）をそれぞれ設定する。
ステップＤ７８３では、左図柄変動テーブル領域にＮＵＬＬを設定する。
ステップＤ７８４では、ステップＤ７８２で左図柄制御領域に設定されたテーブルアドレスによって指定された左図柄用の図柄制御テーブルから、左図柄の各種制御パラメータを取得して格納する。
ここで、図柄の各種制御パラメータには、図柄制御テーブルの説明で既述したように、動作パターン、図柄更新情報、制御フレーム数、制御リピート数、Ｘ座標テーブルポインタ、Ｙ座標テーブルポインタ、透過テーブルポインタなどがある。ここで、図柄更新情報は図柄を更新するか否かを制御する情報であり、制御フレーム数及び制御リピート数は後述する変動パラメータ更新処理で使用するパラメータである。
【０５４５】
ステップＤ７８５に進むと、中図柄変動テーブル領域のデータ（即ち、中図柄用の図柄制御テーブルを指定するアドレス情報）がＮＵＬＬ（設定無し）か判定し、ＮＵＬＬである場合にはステップＤ７８９に進み、ＮＵＬＬでない場合にはステップＤ７８６乃至Ｄ７８８を順次実行した後にステップＤ７８９に進む。
ステップＤ７８６では、中図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレスを中図柄制御領域に設定する。詳しくは、中図柄制御領域内の各変動テーブル領域（序盤変動テーブル用、前半変動テーブル用、後半変動テーブル用）に、図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレス（序盤変動テーブルにおける中図柄変動テーブルのアドレス、前半変動テーブルにおける中図柄変動テーブルのアドレス、後半変動テーブルにおける中図柄変動テーブルのアドレス）をそれぞれ設定する。
ステップＤ７８７では、中図柄変動テーブル領域にＮＵＬＬを設定する。
ステップＤ７８８では、ステップＤ７８６で中図柄制御領域に設定されたテーブルアドレスによって指定された中図柄用の図柄制御テーブルから、中図柄の各種制御パラメータを取得して格納する。
【０５４６】
ステップＤ７８９に進むと、右図柄変動テーブル領域のデータ（即ち、右図柄用の図柄制御テーブルを指定するアドレス情報）がＮＵＬＬ（設定無し）か判定し、ＮＵＬＬである場合にはリターンし、ＮＵＬＬでない場合にはステップＤ７９０乃至Ｄ７９２を順次実行した後にリターンする。
ステップＤ７９０では、右図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレスを右図柄制御領域に設定する。詳しくは、右図柄制御領域内の各変動テーブル領域（序盤変動テーブル用、前半変動テーブル用、後半変動テーブル用）に、図柄変動テーブル領域のデータが示すテーブルアドレス（序盤変動テーブルにおける右図柄変動テーブルのアドレス、前半変動テーブルにおける右図柄変動テーブルのアドレス、後半変動テーブルにおける右図柄変動テーブルのアドレス）をそれぞれ設定する。
ステップＤ７９１では、右図柄変動テーブル領域にＮＵＬＬを設定する。
ステップＤ７９２では、ステップＤ７９０で右図柄制御領域に設定されたテーブルアドレスによって指定された右図柄用の図柄制御テーブルから、右図柄の各種制御パラメータを取得して格納する。
【０５４７】
〔現図柄表示編集処理〕
次に、前述の図柄編集処理におけるステップＤ７６５、Ｄ７６８、Ｄ７７１で実行される現図柄表示編集処理の詳細について図１３７により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ８０１乃至８０３を順次実行した後にステップＤ８０４に進む。
ステップＤ８０１では、図柄番号（現図柄として表示装置４１に表示されるべき図柄番号）に対応するＣＧ番号（画像データのＩＤ）を現図柄のＣＧ番号として設定する。なお、数字のみ図柄の場合には、この設定は後述するステップＤ８２１で変更される。
ステップＤ８０２では、現図柄について、通常サイズでの幅、高さのデータと、透過なしのデータを設定する。なお、ここでの設定は、デフォルト値としての設定であり、後述するステップＤ８１６等が実行されると変更される。
【０５４８】
ステップＤ８０３では、制御テーブルポインタに対応する図柄制御テーブルにおけるＸ座標、Ｙ座標のデータ（前述のステップＤ７８４等で取得されたＸ座標テーブルポインタ及びＹ座標テーブルポインタに対応するデータ）を取得して設定する。なお、ここでの設定は、デフォルト値としての設定であり、後述するステップＤ８１７等が実行されると変更される。また、Ｘ座標、Ｙ座標のデータとは、表示装置４１の画面上における表示位置を決めるデータである。
なお、前記座標データ（Ｘ座標、Ｙ座標のデータ）としては、原則的に、１フレーム単位毎の図柄の表示位置のデータ（絶対座標データ）が、座標テーブル（Ｘ座標テーブル、Ｙ座標テーブル）上に必要なフレーム数分だけそろって並べられている。ここで、演出時間全体のフレーム数分の座標データを全て羅列した形で定義すれば、そのデータを順次使用するだけで済むので、座標の制御が非常に楽に行える（例えば、制御処理が簡素になる）。しかしこの場合、座標テーブルのデータ量が膨大になってしまうというデメリットがあるので、本実施例では、動きが周期的に繰り返されるような箇所毎にテーブルを分けて定義し、動作に該当するテーブルを適宜選択して使用する構成としている。この構成なら、状況に応じたテーブルを設定する処理や同一の動作を繰り返す制御を行わなくてはならないが、座標データ量を非常に少なくでき、高価なメモリ（ＲＯＭ）の容量を格段に低減して原価低減に大きく貢献できる等のメリットがある。例えば、図柄が高速に下方向にスクロールを行う期間においてはしばらく同様の動きを繰り返すので、上から下へ移動する際のフレーム数分の座標データを１セット定義した座標テーブルを設けておいて、高速スクロール期間はその座標テーブルを繰り返し使用すれば事足りるのでデータ量が非常に少なくできる。どちらの構成でも図柄の座標制御が可能であるが、既述したように本実施例では後者の構成で制御を行っている。また本実施例では、Ｘ座標とＹ座標のテーブルを分けて定義し、必要に応じたそれぞれのテーブルを選択するようにしている（例えば、左図柄、中図柄、右図柄が揃ってが高速に下方向にスクロールを行う場合、各図柄のＸ座標は異なるがＹ座標は同じとなるので、Ｘ座標テーブルは図柄毎に異なるテーブルを使用し、Ｙ座標テーブルは同一のテーブルを使用できるので、更なるデータ量の低減が見込める。）が、Ｘ座標とＹ座標、その他表示に関するパラメータを同一テーブルに定義するようにしても構わない。また、絶対座標で制御する例を提示したが、相対座標データ（前回位置からの移動量データ、或いは基準対象物からの距離データ等）で制御する構成としてもよい。以上説明した座標制御の構成（座標テーブルの構成等）については、図柄だけに限定されず、画面上に表示する全てのオブジェクト（キャラクタ）の座標制御についても同様である。
ステップＤ８０４では、前述のステップＤ７８４等で取得された動作パターンのデータが非表示を示すものか判定し、非表示であれば図柄を表示しないのでリターンし、非表示でなければステップＤ８０５に進む。
【０５４９】
ステップＤ８０５に進むと、前記動作パターンのデータが縮小画面隅表示を示すものか判定し、縮小画面隅表示であればこれ以上の設定は不要であるのでリターンし、縮小画面隅表示でなければステップＤ８０６に進む。
ステップＤ８０６に進むと、前記動作パターンのデータが拡大表示を示すものか判定し、拡大表示であればステップＤ８１６、Ｄ８１７を順次実行した後にステップＤ８０９に進み、拡大表示でなければステップＤ８０７に進む。
ステップＤ８１６では、現図柄について、拡大サイズでの幅、高さデータをセットする。
ステップＤ８１７では、現図柄について、拡大時のＹ座標データを算出して設定する。
【０５５０】
ステップＤ８０７に進むと、前記動作パターンのデータが通常サイズへの復帰動作を示すものか判定し、通常サイズへの復帰動作であればステップＤ８１８、Ｄ８１９を順次実行した後にステップＤ８０９に進み、通常サイズへの復帰動作でなければステップＤ８０８に進む。
ステップＤ８１８では、現図柄について、現サイズに対応する幅、高さデータを算出して設定する。
ステップＤ８１９では、現サイズに対応するＹ座標データを算出して設定する。
【０５５１】
ステップＤ８０８に進むと、前記動作パターンのデータが数字のみ図柄を示すものか判定し、数字のみ図柄であればステップＤ８２０、Ｄ８２１を順次実行した後にステップＤ８０９に進み、数字のみ図柄でなければステップＤ８０９に進む。
ステップＤ８２０では、数字のみ図柄での幅、高さデータをセットする。
ステップＤ８２１では、図柄番号に対応する数字のみ図柄のＣＧ番号に変更する。
【０５５２】
ステップＤ８０９に進むと、現図柄の透過データがＮＵＬＬでないか判定し、ＮＵＬＬであればステップＤ８１１に進み、ＮＵＬＬでなければステップＤ８１０で透過データ（前記ステップＤ７８４等で設定されたもの）を取得した後にステップＤ８１１に進む。ステップＤ８１１に進むと、ステップＤ８１１乃至Ｄ８１５を順次実行した後にリターンする。
ステップＤ８１１では、ＶＲＡＭへの現図柄の画像データ（ステップＤ８０１又はＤ８２１で設定されたＣＧ番号に対応するもの）のロードを指示する。
【０５５３】
ステップＤ８１２では、上記画像データの属性（色数、カラーパレット、座標等）を、ここまでの処理結果に基づいて設定する。
ステップＤ８１３では、上記画像データの透過パラメータを透過データに基づいて設定する。
ステップＤ８１４では、上記画像データの描画エフェクトを設定する。
ステップＤ８１５では、上記画像のスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
以上の処理により、前述のステップＤ７８４、Ｄ７８８、Ｄ７９２で格納された各種制御パラメータのデータに対応した「現図柄」（左図柄、中図柄、或いは右図柄）を描画（表示）させるためのＶＤＰ３１２への指令が編集される。
【０５５４】
〔次図柄表示編集処理〕
次に、前述の図柄編集処理におけるステップＤ７６６、Ｄ７６９、Ｄ７７２で実行される次図柄表示編集処理の詳細について図１３８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ８３１で、図柄番号（例えばステップＤ８０１の現図柄の図柄番号の次の番号）を次図柄の番号としてロードし、その後ステップＤ８３２に進む。
ステップＤ８３２に進むと、ステップＤ８３１でロードした図柄番号に１を加算した番号が図柄番号上限値より大きいか判定し、大きくない場合にはステップＤ８３４に進み、大きい場合にはステップＤ８３３でロード値（ステップＤ８３１でロードした図柄番号）を０に変更した後にステップＤ８３４に進む。
【０５５５】
ステップＤ８３４に進むと、ステップＤ８３４乃至Ｄ８３６を順次実行した後にステップＤ８３７に進む。
ステップＤ８３４では、前記ロード値に対応するＣＧ番号（画像データのＩＤ）を次図柄のＣＧ番号として設定する。
ステップＤ８３５では、次図柄について、通常サイズでの幅、高さのデータと、透過なしのデータを設定する。なお、ここでの設定は、デフォルト値としての設定であり、後述するステップＤ８４９等が実行されると変更される。
【０５５６】
ステップＤ８３６では、前述の現図柄表示編集処理で設定された現図柄の座標データを基に、次図柄のＸ座標、Ｙ座標のデータを相対的に算出して設定する。なお、ここでの設定は、デフォルト値としての設定であり、後述するステップＤ８５０等が実行されると変更される。
ステップＤ８３７では、前述のステップＤ７８４等で取得された動作パターンのデータが非表示を示すものか判定し、非表示であれば図柄を表示しないのでリターンし、非表示でなければステップＤ８３８に進む。
【０５５７】
ステップＤ８３８に進むと、前記動作パターンのデータが縮小画面隅表示を示すものか判定し、縮小画面隅表示であればこれ以上の設定は不要であるのでリターンし、縮小画面隅表示でなければステップＤ８３９に進む。
ステップＤ８３８に進むと、前記動作パターンのデータが数字のみ図柄を示すものか判定し、数字のみ図柄であればこれ以上の設定は不要であるのでリターンし、数字のみ図柄でなければステップＤ８４０に進む。
【０５５８】
ステップＤ８４０に進むと、前記動作パターンのデータが拡大表示を示すものか判定し、拡大表示であればステップＤ８４９、Ｄ８５０を順次実行した後にステップＤ８４２に進み、拡大表示でなければステップＤ８４１に進む。
ステップＤ８４９では、次図柄について、拡大サイズでの幅、高さデータをセットする。
ステップＤ８５０では、次図柄について、拡大時のＹ座標データを算出して設定する。
【０５５９】
ステップＤ８４１に進むと、前記動作パターンのデータが通常サイズへの復帰動作を示すものか判定し、通常サイズへの復帰動作であればステップＤ８５１、Ｄ８５２を順次実行した後にステップＤ８４２に進み、通常サイズへの復帰動作でなければステップＤ８５１、Ｄ８５２を実行しないでステップＤ８４２に進む。
ステップＤ８５１では、次図柄について、現サイズに対応する幅、高さデータを算出して設定する。
ステップＤ８５２では、次図柄について、現サイズに対応するＹ座標データを算出して設定する。
【０５６０】
ステップＤ８４２に進むと、次図柄の透過データがＮＵＬＬでないか判定し、ＮＵＬＬであればステップＤ８４４に進み、ＮＵＬＬでなければステップＤ８４３で透過データを取得した後にステップＤ８４４に進む。ステップＤ８４４に進むと、ステップＤ８４４乃至Ｄ８４８を順次実行した後にリターンする。
ステップＤ８４４では、ＶＲＡＭへの次図柄の画像データ（ステップＤ８３４で設定されたＣＧ番号に対応するもの）のロードを指示する。
【０５６１】
ステップＤ８４５では、上記画像データの属性（色数、カラーパレット、座標等）を、ここまでの処理結果に基づいて設定する。
ステップＤ８４６では、上記画像データの透過パラメータを透過データに基づいて設定する。
ステップＤ８４７では、上記画像データの描画エフェクトを設定する。
ステップＤ８４８では、上記画像のスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
以上の処理により、前述のステップＤ７８４、Ｄ７８８、Ｄ７９２で格納された各種制御パラメータのデータに対応した「現図柄」に対する「次図柄」（左図柄、中図柄、或いは右図柄）を描画（表示）させるためのＶＤＰ３１２への指令が編集される。
【０５６２】
〔予告編集処理１〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップＤ５５６で実行される予告編集処理１の詳細について図１３９により説明する。このルーチンでは、特図の前面であり、保留表示の後面である位置に表示される予告キャラクタの表示設定を行う。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ８６１で予告表示制御中か判定し、予告表示制御中でなければ（即ち、予告演出を実行中でなければ）リターンし、予告表示制御中ならば（即ち、予告演出を実行中であれば）ステップＤ８６２で予告情報領域のアドレスをセットしてステップＤ８６３に進む。
ここで、予告情報領域は、例えば前述の受信コマンド別初期化処理２で予告表示に使用する予告データ（予告用の制御テーブルの例えば先頭アドレスの情報）が設定される領域である。
【０５６３】
ステップＤ８６３に進むと、予告情報領域に上記予告データの設定があるか判定し、予告データの設定があれば当該予告データに基づいてステップＤ８６４、Ｄ８６５を順次実行した後にステップＤ８６６に進み、予告データの設定がなければ（ＮＵＬＬであれば）ステップＤ８６４、Ｄ８６５を実行しないでステップＤ８６６に進む。
ステップＤ８６４では、前述した予告情報更新判定処理を実行する。ステップＤ８６５では、前述した予告表示データ編集処理を実行する。
ステップＤ８６６に進むと、次の予告情報領域のアドレスに更新し、次にステップＤ８６７で全予告情報領域に対して編集が完了したか判定し、完了したならばリターンし、完了していなければステップＤ８６３に戻って処理を繰り返す。
【０５６４】
〔保留編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップＤ５５７で実行される保留編集処理の詳細について図１４０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ８７１で、特図１の始動記憶の保留表示を実行するための特図１保留表示編集処理（後述する）を実行し、次にステップＤ８７２で、特図２の始動記憶の保留表示を実行するための特図２保留表示編集処理を実行し、その後リターンする。なお、特図１保留表示編集処理と特図２保留表示編集処理の違いは、飾り特図の種類の違い（特図１か特図２か）であるので、特図２保留表示編集処理についての説明は省略する。
【０５６５】
〔特図１保留表示編集処理〕
次に、前述の保留編集処理におけるステップＤ８７１で実行される特図１保留表示編集処理の詳細について図１４１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ８８１で、保留表示制御中（即ち保留表示実行中）か否か判定し、保留表示制御中であればステップＤ８８２を実行した後にステップＤ８８３に進み、保留表示制御中でなければリターンする。
ステップＤ８８２では、保留画像データの幅、高さデータをセットする。
【０５６６】
ステップＤ８８３に進むと、ｎｕｍの値を初期値−１から増分１だけ増加させつつ終値４になるまで、ステップＤ８８３乃至Ｄ８９５を繰り返し実行し、その後リターンする。即ち、ステップＤ８８３ではルーチン開始直後はｎｕｍの値を１としてステップＤ３８８４に進む。ステップＤ８９５では、ｎｕｍの値が４未満である場合にはステップＤ８８３に戻り、ｎｕｍの値が４である場合にはリターンする。そしてステップＤ８８３に戻ると、ｎｕｍの値を１だけ増加させてステップＤ８８４に進む。
なおこの例では、４個の保留表示（実保留）の両側に同型の飾り表示を行うため、ステップＤ８８３乃至Ｄ８９５の処理を合計６回繰り返す構成となっている。
以下、ステップＤ８８４乃至Ｄ８９４の各処理を説明する。
【０５６７】
ステップＤ８８４では、保留表示パターン編集処理（後述する）を実行する。
ステップＤ８８５では、ｎｕｍの値に対応して、保留表示或いは前記飾り表示のための表示パターンに対応するＣＧ番号を設定する。
ステップＤ８８６では、ＶＲＡＭへの画像データ（上記ＣＧ番号のキャラクタデータ）のロードを指示する。
ステップＤ８８７では、上記画像データの属性を設定する。
ステップＤ８８９では、上記画像データの描画エフェクトを設定する。
ステップＤ８９０では、ｎｕｍの値に対応して、上記画像データのＸ座標、Ｙ座標、幅、高さデータを算出する。
【０５６８】
ステップＤ８９１では、保留座標の移動（前述した保留表示移動制御）があるか判定し、移動があればステップＤ８９２、Ｄ８９３を順次実行した後にステップＤ８９４に進み、移動がなければステップＤ８９２、Ｄ８９３を実行しないでステップＤ８９４に進む。なお、保留表示移動制御は、前述したステップＤ２０３、Ｄ２１０、Ｄ２３５、Ｄ２５９、Ｄ２７６等でなしに設定される。
ステップＤ８９２では、保留移動テーブルポインタに対応させて上記画像データの座標を変更する。保留移動テーブルポインタは、前述の図柄変動テーブルポインタ等と同様に、保留表示を制御するためのポインタである。
ステップＤ８９３では、保留移動テーブルポインタのデータがテーブルの最後でなければ、保留移動テーブルポインタを更新する。
ステップＤ８９４では、上記画像データのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
ステップＤ８９５では、前述したように、ｎｕｍの値が４未満である場合にはステップＤ８８３に戻り、ｎｕｍの値が４である場合にはリターンする。
【０５６９】
〔保留表示パターン編集処理〕
次に、前述の特図１保留表示編集処理におけるステップＤ８８４で実行される保留表示パターン編集処理の詳細について図１４２により説明する。なおこのルーチンは、前述のｎｕｍの値に対応する保留表示（或いは飾り表示）１個分について実行される。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ９０１で、ｎｕｍの値に対応する保留表示（或いは飾り表示）について、保留消灯の表示パターンを設定する。なお、このルーチンで保留消灯の表示パターン（保留がない状態を示すキャラクタ情報）が設定されると保留がない状態を示すキャラクタが表示され、このルーチンの後述するステップＤ９０６が実行されると、保留点灯の表示パターン（保留がある状態を示すキャラクタ情報）が設定され、保留がある状態を示すキャラクタが表示される。なお、遊技機の仕様によっては、制御対象となる保留がある場合にのみ保留キャラクタを表示し、制御対象となる保留がない場合には保留キャラクタは非表示とする態様もある。このような態様の場合、保留消灯の表示パターンが設定された時には、このルーチンを抜けた後、対象となる保留数のキャラクタ表示に関する制御を実行しない態様もあり得る。
【０５７０】
ステップＤ９０１を経るとステップＤ９０２に進み、入力パラメータ（ｎｕｍの値）が実保留の範囲か判定する。前述したように実保留は両側を除いた４個であるため、０以上３未満であれば実保留の範囲となる。そして、実保留の範囲でなければ常に消灯でよいのでリターンし、実保留の範囲であればステップＤ９０３に進む。
ステップＤ９０３に進むと、現在の保留数（主基板からのコマンドにより指令されている始動記憶の保留数の最新値）が、入力パラメータ（ｎｕｍの値）よりも大きいか判定する。ｎｕｍの値よりも大きい場合には、ステップＤ９０４に進む。一方、現在の保留数がｎｕｍの値以下である場合には、ｎｕｍの値に対応する実保留を点灯させるべきでないのでリターンする。
【０５７１】
ステップＤ９０４では、入力パラメータ（ｎｕｍの値）に対応する保留情報領域（前述のステップＤ２６５の色情報領域に相当）から表示パターンをロードし、次のステップＤ９０５の判定でロードした表示パターンが保留消灯ならばリターンし、ロードした表示パターンが保留消灯でなければステップＤ９０６に進む。
そしてステップＤ９０６に進むと、ｎｕｍの値に対応する保留表示（或いは飾り表示）について、保留通常点灯の表示パターンを設定し、その後リターンする。
ここで、上記保留情報領域には、前述のステップＤ２６５の処理によって、主基板からのコマンドにより指令されている始動記憶の保留数の最新値に基づいて、表示パターンのデータ（保留消灯か保留点灯かの情報を含む）が適宜更新して登録されている。
なお、上記ステップＤ９０６では、前述のステップＤ２６８による設定を用いて、保留表示の点灯色を設定したり、他にも保留表示を通常とは異なるキャラクタ形状に変更するなどして、このような保留表示の違いによる先読み演出（大当り等を予告する演出）を行ってもよい。
【０５７２】
〔予告編集処理２〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップＤ５５８で実行される予告編集処理２の詳細について図１４３により説明する。このルーチンでは、保留表示の前面であり、縮小図柄や第４図柄の後面である位置に表示される予告キャラクタの表示設定を行う。予告として目立たせるためにかなり前面に押し出した演出表示となっているが、縮小図柄や第４図柄よりも後面としているので、この演出を行っている間も遊技者が図柄を視認できるように配慮されている。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ９１１で前面予告表示制御中（即ち、前面予告演出実行中）か判定し、前面予告表示制御中でなければリターンし、前面予告表示制御中ならばステップＤ９１２で前面予告情報領域のアドレスをセットしてステップＤ９１３に進む。
ここで、前面予告情報領域は、例えば前述の受信コマンド別初期化処理２で前面予告表示に使用する前面予告データ（前面予告用の制御テーブルの例えば先頭アドレスの情報）が設定される領域である。
【０５７３】
ステップＤ９１３に進むと、前面予告情報領域に上記前面予告データの設定（例えば、前述のステップＤ４２５による設定）があるか判定し、前面予告データの設定があれば当該前面予告データに基づいてステップＤ９１４、Ｄ９１５を順次実行した後にリターンし、前面予告データの設定がなければ（即ち、ＮＵＬＬであれば）ステップＤ９１４、Ｄ９１５を実行しないでリターンする。
ステップＤ９１４では、前述した予告情報更新判定処理を実行する。ステップＤ９１５では、前述した予告表示データ編集処理を実行する。
【０５７４】
〔サブ間連動予告編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップＤ５５９で実行されるサブ間連動予告編集処理の詳細について図１４４により説明する。なお、本実施例ではサブ間連動予告を前面予告（前記予告編集処理２によるもの）より目立たせる意図を持って前面予告の前に表示されるようにこのルーチンを配置しているが、サブ間連動予告のキャラクタ表示はこの位置に限定されない。サブ間連動予告は、例えば背景内にキャラクタが出現するような演出形態でもよいし、特図と絡めた演出形態としてもよい。尚、サブ間連動予告として遊技者に対するメッセージ表示のような演出を行う場合は、本実施例のような表示位置としておくとメッセージが図柄等で隠れないという利点がある。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ９２１でサブ間連動予告表示制御中（即ち、サブ間連動予告演出実行中）か判定し、サブ間連動予告表示制御中でなければリターンし、サブ間連動予告表示制御中ならばステップＤ９２２でサブ間連動予告情報領域のアドレスをセットしてステップＤ９２３に進む。
ここで、サブ間連動予告情報領域は、例えば前述の受信コマンド別初期化処理２でサブ間連動予告表示に使用するサブ間連動予告データ（サブ間連動予告用の制御テーブルの例えば先頭アドレスの情報）が設定される領域である。
【０５７５】
ステップＤ９２３に進むと、サブ間連動予告情報領域に上記サブ間連動予告データの設定があるか判定し、サブ間連動予告データの設定があれば当該サブ間連動予告データに基づいてステップＤ９２４、Ｄ９２５を順次実行した後にリターンし、サブ間連動予告データの設定がなければ（即ち、ＮＵＬＬであれば）ステップＤ９２４、Ｄ９２５を実行しないでリターンする。
ステップＤ９２４では、前述した予告情報更新判定処理を実行する。ステップＤ９２５では、前述した予告表示データ編集処理を実行する。
【０５７６】
〔縮小図柄編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップＤ５６０で実行される縮小図柄編集処理の詳細について図１４５により説明する。なお、縮小図柄とは、リーチ中のムービー演出の時などに、表示装置４１の画面隅に変動中を明示するために小さく表示して変動させる飾り図柄（例えば通常の図柄を縮小した形態のもので、左、中、右の図柄がある）である。本ルーチンは、この縮小図柄を変動表示するための処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ９３１で縮小図柄表示制御中（即ち、縮小図柄表示実行中）か判定し、縮小図柄表示制御中でなければリターンし、縮小図柄表示制御中ならばステップＤ９３２乃至Ｄ９３７を順次実行した後にリターンする。
【０５７７】
ステップＤ９３２では、前述の左図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。
ステップＤ９３３では、上記ステップＤ９３２の設定に基づいて中図柄について縮小図柄表示編集処理（説明省略する）を実行する。
ステップＤ９３４では、前述の中図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。
ステップＤ９３５では、上記ステップＤ９３４の設定に基づいて中図柄について縮小図柄表示編集処理（説明省略する）を実行する。
ステップＤ９３６では、前述の右図柄制御領域の先頭アドレスを設定する。
ステップＤ９３７では、上記ステップＤ９３６の設定に基づいて右図柄について縮小図柄表示編集処理（説明省略する）を実行する。
【０５７８】
〔第４図柄編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップＤ５６１で実行される第４図柄編集処理の詳細について図１４６、図１４７により説明する。第４図柄とは、やはりムービー演出の時などに、表示装置４１の画面端に変動中を明示するために小さく表示して変動させる飾り図柄（通常の図柄とは異なる形態のもの）である。本例では、特図１と特図２について上下一対の図柄がある（即ち、特図１第４図柄上、特図１第４図柄下、特図２第４図柄上、特図２第４図柄下がある）。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ９４１で第４図柄表示制御中（即ち、第４図柄表示実行中）か判定し、第４図柄表示制御中でなければリターンし、第４図柄表示制御中ならばステップＤ９４２に進む。なお、前述のステップＤ２７５によって第４図柄ステータスが変動中に設定されていると、上記ステップＤ９４１では、第４図柄表示制御中と判定される。
【０５７９】
ステップＤ９４２に進むと、変動初期化フラグ（前述の受信コマンド別初期化処理２のステップＤ２７４でセットされるフラグ）がセットされているか判定し、セットされていないとステップＤ９４５に進み、セットされていればステップＤ９４３、Ｄ９４４を順次実行した後にステップＤ９４５に進む。
ステップＤ９４３では、変動初期化フラグをクリアする。
ステップＤ９４４では、第４図柄変動パラメータ（第４図柄変動タイマ、変動用図柄番号）を初期化する。
【０５８０】
ステップＤ９４５に進むと、特図１第４図柄（特図１第４図柄上及び特図１第４図柄下）は変動中か判定し、変動中ならばステップＤ９５４で特図１の変動用図柄番号に対応するＣＧ番号をセットした後にステップＤ９４７に進み、変動中でなければステップＤ９４６で特図１停止図柄番号に対応するＣＧ番号をセットした後にステップＤ９４７に進む。
ステップＤ９４７に進むと、特図２第４図柄（特図２第４図柄上及び特図２第４図柄下）は変動中か判定し、変動中ならばステップＤ９５５で特図２の変動用図柄番号に対応するＣＧ番号をセットした後にステップＤ９４９に進み、変動中でなければステップＤ９４８で特図２停止図柄番号に対応するＣＧ番号をセットした後にステップＤ９４９に進む。
【０５８１】
ステップＤ９４９に進むと、第４図柄変動タイマを１だけ増やす更新を行い、ステップＤ９５０に進む。
ステップＤ９５０では、第４図柄変動タイマの値が切替判定値より大きいか判定し、大きい場合にはステップＤ９５１を実行した後にステップＤ９５２に進み、大きくない場合にはステップＤ９６１に進む。
ステップＤ９５１では、変動用図柄番号を１だけ増やす更新を行う。
ステップＤ９５２に進むと、変動用図柄番号が上限値より大きいか判定し、大きい場合にはステップＤ９５３で変動用図柄番号を０に設定した後にステップＤ９６１に進み、大きくない場合にはステップＤ９５３を実行しないでステップＤ９６１に進む。
【０５８２】
ステップＤ９６１に進むと、ステップＤ９６１乃至Ｄ９８０を順次実行した後にリターンする。
ステップＤ９６１では、特図１第４図柄上の座標（Ｘ座標とＹ座標のデータ）をセットする。
ステップＤ９６２では、特図１第４図柄上の画像データ（前記ステップＤ９４６又はＤ９５４で設定されたＣＧ番号の画像データ）のＶＲＡＭへのロードをＶＤＰ３１２に指示する。
ステップＤ９６３では、上記画像データの属性を設定する。
ステップＤ９６４では、上記画像データの表示に使用する描画エフェクトを設定する。
ステップＤ９６５では、上記画像データのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
なお、上記ステップＤ９６１、Ｄ９６３、Ｄ９６４で設定するデータは、例えば、規定値として予め設定されたデータが使用される（以下、他の第４図柄について同様）。
【０５８３】
ステップＤ９６６では、特図１第４図柄下の座標をセットする。
ステップＤ９６７では、特図１第４図柄下の画像データ（前記ステップＤ９４６又はＤ９５４で設定されたＣＧ番号の画像データ）のＶＲＡＭへのロードをＶＤＰ３１２に指示する。
ステップＤ９６８では、上記画像データの属性を設定する。
ステップＤ９６９では、上記画像データの表示に使用する描画エフェクトを設定する。
ステップＤ９７０では、上記画像データのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
【０５８４】
ステップＤ９７１では、特図２第４図柄上の座標をセットする。
ステップＤ９７２では、特図２第４図柄上の画像データ（前記ステップＤ９４８又はＤ９５５で設定されたＣＧ番号の画像データ）のＶＲＡＭへのロードをＶＤＰ３１２に指示する。
ステップＤ９７３では、上記画像データの属性を設定する。
ステップＤ９７４では、上記画像データの表示に使用する描画エフェクトを設定する。
ステップＤ９７５では、上記画像データのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
【０５８５】
ステップＤ９７６では、特図２第４図柄下の座標をセットする。
ステップＤ９７７では、特図２第４図柄下の画像データ（前記ステップＤ９４８又はＤ９５５で設定されたＣＧ番号の画像データ）のＶＲＡＭへのロードをＶＤＰ３１２に指示する。
ステップＤ９７８では、上記画像データの属性を設定する。
ステップＤ９７９では、上記画像データの表示に使用する描画エフェクトを設定する。
ステップＤ９８０では、上記画像データのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける。
【０５８６】
〔大当りラウンド編集処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップＤ５６２で実行される大当りラウンド編集処理の詳細について図１４８により説明する。このルーチンは、大当りのラウンド中に加え、大当りのファンファーレ、インターバル、エンディングでの演出も含めた大当り時の演出についての処理である。また、このルーチンの処理は、描画するものを編集するのではなく、各シーンの時間値等を制御するための処理である。同一ラウンド中でも、メッセージを表示したり、アニメーションを再生したりといった演出の流れがあり、この流れを制御する処理である。なお、演出内容によって、設定する必要のあるデータは変化する。大当り中の演出なら、動画の変更指示や、音声変更指示などがあり、その流れを制御しているのが本ルーチンである。
【０５８７】
このルーチンが開始されると、まずステップＤ９９１でラウンド表示制御中であるか（即ち、ファンファーレ、インターバル、エンディングも含めた大当りの演出実行中であるか）を判定し、制御中でなければリターンし、制御中ならばステップＤ９９２に進む。
ステップＤ９９２では、ラウンド制御ポインタ（例えば、前述の受信コマンド別初期化処理２で設定される大当り用の制御テーブル内の制御データの位置を示すポインタ）に対応する演出内容（即ち、ラウンド制御ポインタによって指定される上記制御データによって決まる演出内容）が大当りの演出開始であるか判定し、演出開始でなければステップＤ９９６に進み、演出開始であればステップＤ９９３乃至Ｄ９９５を実行した後にステップＤ９９６に進む。
【０５８８】
ステップＤ９９３では、ラウンド制御ポインタの値を１だけ増やす更新を行う。
ステップＤ９９４では、ラウンド制御ポインタに対応するデモ制御タイマの値を設定する。
ステップＤ９９５では、ラウンド制御ポインタに対応するその他の各種データを設定する。
ステップＤ９９６に進むと、デモ制御タイマの値を１だけ減らす更新を行い、次のステップＤ９９７でデモ制御タイマの値を判定し、０でなければリターンし、０ならばステップＤ９９８に進む。
【０５８９】
ステップＤ９９８に進むと、ラウンド制御ポインタの値が、前記大当り用の制御テーブルの最後のデータを指定するものか判定し、最後のデータであればステップＤ１０００でラウンド制御ポインタを演出戻り位置の値に設定した後にステップＤ１００１に進み、最後のデータでなければステップＤ１０００を実行しないでステップＤ１００１に進む。
ステップＤ１００１に進むと、ラウンド制御ポインタに対応するデモ制御タイマの値を設定し、次にステップＤ１００２でラウンド制御ポインタに対応するその他の各種設定を行う。
【０５９０】
〔変動パラメータ更新処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップＤ５６５、Ｄ５６７、Ｄ５６９で実行される変動パラメータ更新処理の詳細について図１４９、図１５０により説明する。本ルーチンは、図柄変動においてのパラメータを更新する為の処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ１０１１で、図柄変動テーブル領域のデータ（図柄変動テーブルの例えば先頭アドレスの情報）がＮＵＬＬ（設定無し）か判定し、ＮＵＬＬである場合にはリターンし、ＮＵＬＬでない場合にはステップＤ１０１２乃至Ｄ１０１５を順次実行した後にステップＤ１０１６に進む。
【０５９１】
ステップＤ１０１２では、前述の演出表示編集処理における直前のステップ（ステップＤ５６４、Ｄ５６６、Ｄ５６８のうちの何れか）でセットされた図柄制御領域の動作パターン領域から、動作パターンのデータをロードする。
ステップＤ１０１３乃至Ｄ１０１５では、前記図柄制御領域の該当領域から、図柄更新情報、制御フレーム数、制御リピート数のデータをそれぞれロードする。
【０５９２】
ステップＤ１０１６に進むと、前記図柄制御領域のＸ座標テーブル領域からＸ座標テーブルポインタのデータを読み取り、このデータがＮＵＬＬである場合にはステップＤ１０１８に進み、ＮＵＬＬでない場合にはステップＤ１０１７に進む。
ステップＤ１０１７に進むと、その時点のＸ座標テーブルポインタの値によって指定されるＸ座標テーブル内の制御データがＸ座標テーブル内の最後のデータでなければ、Ｘ座標テーブルポインタの値を１だけ増やす更新を行い、その後ステップＤ１０１８に進む。この更新により、Ｘ座標テーブル内の指定位置が次の位置になり、Ｘ座標テーブル内の次の位置の制御データが指定されることになる。
【０５９３】
ステップＤ１０１８に進むと、前記図柄制御領域のＹ座標テーブル領域からＹ座標テーブルポインタのデータを読み取り、このデータがＮＵＬＬである場合にはステップＤ１０２０に進み、ＮＵＬＬでない場合にはステップＤ１０１９に進む。
ステップＤ１０１９に進むと、その時点のＹ座標テーブルポインタの値によって指定されるＹ座標テーブル内の制御データがＹ座標テーブル内の最後のデータでなければ、Ｙ座標テーブルポインタの値を１だけ増やす更新を行い、その後ステップＤ１０２０に進む。この更新により、Ｙ座標テーブル内の指定位置が次の位置になり、Ｙ座標テーブル内の次の位置の制御データが指定されることになる。
【０５９４】
ステップＤ１０２０に進むと、前記図柄制御領域の透過テーブル領域から透過テーブルポインタのデータを読み取り、このデータがＮＵＬＬである場合にはステップＤ１０２２に進み、ＮＵＬＬでない場合にはステップＤ１０２１に進む。
ステップＤ１０２１に進むと、その時点の透過テーブルポインタの値によって指定される透過テーブル内の制御データが透過テーブル内の最後のデータでなければ、透過テーブルポインタの値を１だけ増やす更新を行い、その後ステップＤ１０２２に進む。この更新により、透過テーブル内の指定位置が次の位置になり、透過テーブル内の次の位置の制御データが指定されることになる。
【０５９５】
ステップＤ１０２２に進むと、制御フレーム数を１だけ減らす更新を行い、その後ステップＤ１０２３に進む。なお、制御フレーム数は、ステップＤ１０１４でロードされた値である。
ステップＤ１０２３に進むと、制御フレーム数が０か判定し、０である場合にはステップＤ１０２４に進み、０でない場合にはステップＤ１０３１に進む。
ステップＤ１０２４に進むと、制御リピート数を１だけ減らす更新を行い、次にステップＤ１０２５でＸ座標テーブルポインタ、Ｙ座標テーブルポインタ、及び透過テーブルポインタを初期化する（即ち、各テーブルの例えば先頭位置を指定する初期値に再設定する）処理を実行した後にステップＤ１０２６に進む。なお、制御リピート数は、ステップＤ１０１５でロードされた値である。
【０５９６】
ステップＤ１０２６に進むと、ステップＤ１０１３でロードした図柄更新情報のデータを読み取り、この図柄更新情報のデータが１であればステップＤ１０２７に進み、１でない場合（即ち、本例では０の場合）にはステップＤ１０３０に進む。ここで、図柄更新情報のデータは、変動する（例えば上下にスクロールする）図柄を次の図柄に切り替えるための表示図柄番号の加算値を示しており、本例では１か０の何れかの値である。例えば、スクロール進行中は、次図柄が表示される図柄のメインとなる図柄の切り替え動作が繰り返されるが、その際に加算すべき値を本例では１としている。これにより、各図柄が順次メインになるように切り替わる。そして、図柄を切り替えるタイミングでない場合や、同じ図柄をスクロールさせる場合や、同じ図柄を揺れるように変動させる揺れ変動中の場合などには、上記図柄更新情報を０として、図柄の切り替えを行わない構成となっている。なお、この図柄更新情報として２以上の値があり得る態様としてもよい。例えば、図柄更新情報の値が２になると、図柄が１つ飛ばしで切り替わる構成としてもよい。
ステップＤ１０２７に進むと、表示する図柄の図柄番号を１だけ増やす更新を行い、次にステップＤ１０２８で前記図柄番号が図柄上限値を超えたか判定し、超えた場合にはステップＤ１０２９で前記図柄番号を０に設定した後にステップＤ１０３０に進み、超えていない場合にはステップＤ１０２９を実行しないでステップＤ１０３０に進む。なお、このステップＤ１０２７の更新（図柄の切替）や前記ステップＤ１０１７やＤ１０１９の更新（図柄位置の移動）によって、図柄が例えば上下にスクロールしつつ切り替る図柄変動の表示が実現されることになる。またステップＤ１０２８、Ｄ１０２９は、図柄の変動が一巡したら最初の図柄に戻すための処理である。
【０５９７】
ステップＤ１０３０に進むと、前記図柄制御テーブルの該当位置から制御フレーム数のデータを取得して格納し、次にステップＤ１０３１で制御リピート数が０か判定し、０ならばステップＤ１０４１に進み、０でなければリターンする。
ステップＤ１０４１に進むと、図柄変動テーブルポインタを更新し、その後ステップＤ１０４２に進む。図柄変動テーブルポインタを更新すると、各パラメータ（動作パターン、図柄更新情報、…など）が、前記図柄制御テーブルの次の位置（次の行）へと切り替わる。なお本例では、以上の説明から分かるように、制御フレーム数が０になる度にステップＤ１０２４で制御リピート数が減少し、この結果制御リピート数が０になったときにステップＤ１０４１以降に進む。したがって、ステップＤ１０４１に進むことによる図柄変動テーブルポインタの更新は、制御フレーム数も制御リピート数も０になったときに実行される。
【０５９８】
ステップＤ１０４２に進むと、動作パターンがテーブル差し替えコード（前半）であるか判定し、テーブル差し替えコード（前半）であればステップＤ１０４３に進み、それ以外の場合にはステップＤ１０４４に進む。なお、ここでの動作パターンは、ステップＤ１０１２でロードされた値である。
ステップＤ１０４３に進むと、前記動作パターンのデータに対応する前半変動テーブルに図柄変動テーブルを切り替えて、この前半変動テーブルの先頭アドレスのデータを図柄変動テーブルポインタの値として設定し、その後ステップＤ１０４４に進む。
【０５９９】
ステップＤ１０４４に進むと、動作パターンがテーブル差し替えコード（後半）であるか判定し、テーブル差し替えコード（後半）であればステップＤ１０４５に進み、それ以外の場合にはステップＤ１０４６に進む。
ステップＤ１０４５に進むと、前記動作パターンのデータに対応する後半変動テーブルに図柄変動テーブルを切り替えて、この後半変動テーブルの先頭アドレスのデータを図柄変動テーブルポインタの値として設定し、その後ステップＤ１０４６に進む。
【０６００】
ステップＤ１０４６に進むと、動作パターンが図柄差し替えコードであるか判定し、図柄差し替えコードであれば、ステップＤ１０４７に進み、それ以外の場合にはステップＤ１０５０に進む。
【０６０１】
ステップＤ１０４７に進むと、ステップＤ１０４７乃至Ｄ１０４９を順次実行した後にステップＤ１０５０に進む。
ステップＤ１０４７では、差し替える図柄番号を図柄送り数を基に停止図柄から逆算する。
ステップＤ１０４８では、ステップＤ１０４７で算出した図柄番号を表示図柄領域に格納する。
ステップＤ１０４９では、図柄変動テーブルポインタを更新する。
【０６０２】
ステップＤ１０５０に進むと、動作パターンがリーチライン表示コードであるか判定し、リーチライン表示コードであればステップＤ１０５１に進み、それ以外の場合にはステップＤ１０５３に進む。
ステップＤ１０５１に進むと、ステップＤ１０５１乃至Ｄ１０５２を順次実行した後にステップＤ１０５３に進む。
ステップＤ１０５１では、図柄変動テーブルポインタを更新する。
ステップＤ１０５２では、リーチラインを表示するための飾り図柄予告編集処理（詳細説明省略）を実行する。
【０６０３】
ステップＤ１０５３に進むと、動作パターンが保留表示移動コードであるか判定し、保留表示移動コードであればステップＤ１０５４に進み、それ以外の場合にはステップＤ１０５６に進む。
ステップＤ１０５４に進むと、ステップＤ１０５４乃至Ｄ１０５５を順次実行した後にステップＤ１０５６に進む。
ステップＤ１０５４では、保留表示移動制御を行うための保留表示移動テーブル（前述した保留移動テーブルに相当）を設定する。これにより、例えば前述したステップＤ８９１の判定で保留座標移動ありと判定され、保留座標の移動（即ち、保留表示移動制御）が実行される。
ステップＤ１０５５では、図柄変動テーブルポインタを更新する。
【０６０４】
ステップＤ１０５６に進むと、動作パターンが保留表示オフコードであるか判定し、保留表示オフコードであればステップＤ１０５７に進み、それ以外の場合にはステップＤ１０５９に進む。
ステップＤ１０５７に進むと、ステップＤ１０５７乃至Ｄ１０５８を順次実行した後にステップＤ１０５９に進む。
ステップＤ１０５７では、保留表示テーブルのデータをＮＵＬＬに設定する。これにより、例えば前記ステップＤ８８１で保留表示制御中でないと判定されて保留表示がされなくなる。
ステップＤ１０５８では、図柄変動テーブルポインタを更新する。
【０６０５】
ステップＤ１０５９に進むと、動作パターンがリーチ名表示コードであるか判定し、リーチ名表示コードであればステップＤ１０６０に進み、それ以外の場合にはステップＤ１０６２に進む。
ステップＤ１０６０に進むと、ステップＤ１０６０乃至Ｄ１０６１を順次実行した後にステップＤ１０６２に進む。
ステップＤ１０６０では、リーチ種別番号に対応するリーチ名表示テーブルを前面予告情報領域に設定する。これにより予告編集処理２によってリーチ名表示が実行される。
ステップＤ１０６１では、図柄変動テーブルポインタを更新する。
【０６０６】
ステップＤ１０６２に進むと、ステップＤ１０４１、Ｄ１０４９、Ｄ１０５１、Ｄ１０５５、Ｄ１０５８、Ｄ１０６１によって更新された図柄変動テーブルポインタが示す図柄変動テーブルのデータがＮＵＬＬ（設定無し）か判定し、ＮＵＬＬである場合にはリターンし、ＮＵＬＬでない場合にはステップＤ１０６３に進む。
ステップＤ１０６３に進むと、動作パターンポインタがテーブル最終データか否か（即ち、図柄制御テーブルの動作パターンの項目において、現在指定されている動作パターンのデータ位置が最後か否か）判定し、最終データであればステップＤ１０６４で図柄変動テーブルポインタの値を１だけ減らす更新をした後にステップＤ１０６５に進み、最終データでなければステップＤ１０６４を実行しないでステップＤ１０６５に進む。ここで、ステップＤ１０６３、Ｄ１０６４によれば、最終データまで進むと最終行から２行目の位置に戻ってその２行目の動作を繰り返し行うように制御される。但し、このような構成に限らず、例えば、戻り位置は動作毎に異なるように設定する態様でもよい。この態様の場合、ステップＤ１０６４では、例えば「図柄変動テーブルポインタを戻り位置の値に設定する」という処理を実行することになる。
【０６０７】
ステップＤ１０６５に進むと、図柄制御テーブル内の該当位置（即ち、図柄変動テーブルポインタで指定されている位置）から、各種制御パラメータ（動作パターン、図柄更新情報、…など）のデータを取得して格納し、次にステップＤ１０６６でサウンド要求ありか判定する。ステップＤ１０６６で、サウンド要求ありと判定した場合はステップＤ１０６７を実行した後にリターンし、サウンド要求なしと判定した場合はステップＤ１０６７を実行しないでリターンする。
ステップＤ１０６７では、対応する図柄音の出力要求をセットする。
なお、ステップＤ１０６５によれば、図柄制御テーブルの行が変わる度に（即ち、図柄変動テーブルポインタが更新される度に）、この図柄制御テーブルの行のデータがＲＯＭ（本例の場合、ＰＲＯＭ３２１）からＲＡＭ（本例の場合、ＣＰＵ３１１内のＲＡＭ）の図柄制御領域にそれぞれコピーされる。その後は図柄制御テーブルの次の行に移るまで、ＲＡＭの図柄制御領域から必要なデータ（ポインタのデータ含む）を取り出して（ロードして）それを基に図柄表示の制御処理が行われる。これは、ＲＡＭの中でないと現在処理しているテーブルアドレスの値やタイマ値等の更新ができないためである。
【０６０８】
以上説明した本ルーチンは、図柄変動中における図柄の動きとリンクさせた各種エフェクトの設定例を挙げている。例えば、高速変動が終わり図柄がスローになる瞬間に図柄を差し替える（スローダウンした後３図柄送る仕様なら、停止図柄の３つ前の図柄番号に差し替える）動作が、前記ステップＤ１０４６乃至Ｄ１０４８等によって実現される。また、ステップＤ１０６６、Ｄ１０６７等により、停止時に停止音を鳴らすことができる。本例以外にも、人物などのキャラクタを出現させる態様があり得る。
【０６０９】
〔サウンド制御処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップＤ３０で実行されるサウンド制御処理の詳細について図１５１により説明する。なお本例は、０〜３までの４チャンネルを使用し、各チャンネルに２トラック使用してステレオになっている例である。
このルーチンが開始されると、チャンネル番号を初期値１から増分１だけ増加させつつ終値３になるまで、ステップＤ１０７１乃至ステップＤ１０８０を繰り返し実行し、その後リターンする。即ち、ステップＤ１０７１ではルーチン開始直後はチャンネル番号を１としてステップＤ１０７２に進む。ステップＤ１０８０では、チャンネル番号が３未満である場合にはステップＤ１０７２に戻り、チャンネル番号が３である場合にはリターンする。そしてステップＤ１０７１に戻ると、チャンネル番号の値を１だけ増加させてステップＤ１０７２に進む。
【０６１０】
ステップＤ１０７２に進むと、チャンネル番号に対応する曲情報領域から曲番号をロードし、次にステップＤ１０７３でロードした曲番号が０でないか判定し、０ならばステップＤ１０７６に進み、０でないならばステップＤ１０７４乃至Ｄ１０７５を順次実行した後にステップＤ１０７６に進む。
ステップＤ１０７４では、曲情報領域を０クリアする。
ステップＤ１０７５では、ステップＤ１０７２でロードした曲番号に基づいて、音源ＬＳＩ３１３に対してサウンド出力の設定を行うサウンド出力処理（詳細後述する）を実行する。
【０６１１】
ステップＤ１０７６に進むと、チャンネル番号に対応するエフェクト情報領域から効果音番号（即ち、エフェクト番号）をロードし、次にステップＤ１０７７でロードしたエフェクト番号が０でないか判定し、０ならばステップＤ１０８０に進み、０でないならばステップＤ１０７８乃至Ｄ１０７９を順次実行した後にステップＤ１０８０に進む。
ステップＤ１０７８では、エフェクト情報領域を０クリアする。
ステップＤ１０７９では、ステップＤ１０７６でロードしたエフェクト番号に基づいて、音源ＬＳＩ３１３に対してサウンドエフェクト出力の設定を行うサウンドエフェクト出力処理（詳細後述する）を実行する。
ステップＤ１０８０に進むと、前述したように、チャンネル番号が３未満である場合にはステップＤ１０７１に戻り、チャンネル番号が３である場合にはリターンする。
【０６１２】
〔サウンド出力処理〕
次に、前述のサウンド制御処理におけるステップＤ１０７５で実行されるサウンド出力処理の詳細について図１５２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ１０９１乃至Ｄ１０９５を順次実行した後にステップＤ１０９６に進む。
ステップＤ１０９１では、チャンネル番号を２倍してトラック番号を算出する。なお、ステレオで２トラック使用しているため、ステレオの場合、奇数トラックが左チャンネル、偶数トラックが右チャンネルとなっている。
【０６１３】
ステップＤ１０９２では、音番号（前述のステップＤ１０７２でロードされた曲番号に相当）に対応するフレーズ番号を取得する。
ステップＤ１０９３では、前記音番号に対応するモノラル／ステレオ情報を取得する。
ステップＤ１０９４では、前記音番号に対応するループ情報を取得する。
ステップＤ１０９５では、前記音番号に対応する音声フェード情報を取得する。
ステップＤ１０９６に進むと、チャンネル番号が０か判定し、０でない場合にはステップＤ１０９９に進み、０ならばＤ１０９７乃至Ｄ１０９８を順次実行した後にステップＤ１０９９に進む。
【０６１４】
ステップＤ１０９７では、ステップＤ１０９２で取得されたフレーズ番号に対応するフレーズは、現在出力しているものと同じか判定し、同じであれば設定不要であるのでリターンし、同じでなければステップＤ１０９８で前記フレーズ番号を現在出力フレーズとして格納した後にステップＤ１０９９に進む。なお、このステップＤ１０９８と後述するステップＤ１１０７が実行されると、前記フレーズ番号に対応するフレーズに出力が切り替わることになる。
ステップＤ１０９９に進むと、ステップＤ１０９９乃至Ｄ１１０８を順次実行した後にリターンする。
【０６１５】
ステップＤ１０９９では、ステップＤ１０９１で算出したトラック番号とステップＤ１０９４で取得したループ情報に対応するループデータ（音声を繰り返すループ再生のためのデータ）を設定する。
ステップＤ１１００では、前記トラック番号とステップＤ１０９３で取得したモノラル／ステレオ情報に対応するＭ／Ｓデータ（モノラルとするかステレオとするかを制御するデータ）を設定する。
ステップＤ１１０１では、前記トラック番号に対応する左チャンネルボリュームを設定する。
ステップＤ１１０２では、前記トラック番号に対応する右チャンネルボリュームを設定する。
【０６１６】
ステップＤ１１０３では、該当トラックの再生を停止する。なおここでの停止は、古い音声の終了を意味する。後述するステップＤ１１０７では、新しい音声が設定され、次のステップＤ１１０８で新しい音声の再生が開始される。
ステップＤ１１０４乃至Ｄ１１０７では、前記ループデータ、前記Ｍ／Ｓデータ、前記音声フェード情報、及び前記フレーズ番号を、それぞれ音源ＬＳＩ３１３のレジスタに設定する。
そしてステップＤ１１０８では、該当トラックの再生を開始する。
【０６１７】
〔サウンドエフェクト出力処理〕
次に、前述のサウンド制御処理におけるステップＤ１０７９で実行されサウンドエフェクト出力処理の詳細について図１５３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ１１１１でチャンネル番号を２倍してトラック番号を算出し、その後ステップＤ１１１２に進む。
ステップＤ１１１２に進むと、エフェクト番号が１（再生停止）か判定し、１ならばステップＤ１１１５で該当トラックの再生を停止した後にステップＤ１１１６に進み、１でない場合にはステップＤ１１１３に進む。
ステップＤ１１１６に進むと、チャンネル番号が０か判定し、０でなければリターンし、０ならばステップＤ１１１７で効果音番号（即ち、エフェクト番号＝１）を現在出力フレーズの効果音番号として格納した後にリターンする。
【０６１８】
ステップＤ１１１３に進むと、エフェクト番号が２（フェードイン）か判定し、２ならばステップＤ１１１８に進み、２でなければステップＤ１１１４に進む。
ステップＤ１１１８に進むと、フェード間隔データを前記レジスタに設定し、次にステップＤ１１１９で該当トラックのフェードイン実行を音源ＬＳＩ３１３に指示した後にリターンする。
ステップＤ１１１４に進むと、エフェクト番号が３（フェードアウト）か判定し、３ならばステップＤ１１２０に進み、３でなければリターンする。
ステップＤ１１２０に進むと、フェード間隔データを前記レジスタに設定し、次にステップＤ１１２１で該当トラックのフェードアウト実行を音源ＬＳＩ３１３に指示した後にリターンする。
【０６１９】
〔サブ間受信割込み処理〕
次に、サブ間受信割込み処理について図１５４により説明する。
このルーチンは、例えば、演出制御装置３００のＣＰＵ３１１のシリアル受信バッファ（図示省略）に無線モジュール３６０から１個の受信データ（本例では、１バイト分のデータ）が格納されて受信フラグがセットされることによって割込みが発生して開始される。なお、受信フラグはＣＰＵ３１１内部のレジスタであり、前記シリアル受信バッファに受信データが格納されると、セットされる（即ち、前記レジスタにフラグがセットされたことを示すデータが設定される）。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ１１３１で、１個の受信データを前記シリアル受信バッファから読み込み、ステップＤ１１３２に進む。
【０６２０】
ステップＤ１１３２に進むと、ステップＤ１１３１で読み込んだ受信データを受け入れることによって受信数オーバーになるか判定し、受信数オーバーになる場合にはステップＤ１１３５に進み、受信数オーバーにならない場合にはステップＤ１１３３に進む。受信数オーバーになるのは、サブ間通信による受信データを書き込むサブ間通信データバッファ領域の容量を全受信データ（後述する受信カウンタの値に対応する数の受信データ）のデータ容量が超える場合である。サブ間通信データバッファ領域の容量は、サブ間通信で送受信されるデータ（即ち、サブ間通信データ）のパケットサイズ（本例では１２バイト）以上あればよい。本例の場合、このサブ間通信データバッファ領域の容量は、１２バイト以上あればよく、例えば１２×ＮバイトとしてＮ個のサブ間通信データを同時に記憶保持できる構成としてもよい。
【０６２１】
ステップＤ１１３３に進むと、受信カウンタに対応するサブ間通信データバッファ領域のアドレスにステップＤ１１３１で読み込んだデータを格納し、次にステップＤ１１３４で受信カウンタの値を１だけ増やす更新を行い、その後ステップＤ１１３５に進む。なお、受信カウンタは、サブ間通信の有効な受信データの数を計数するカウンタであり、演出制御装置３００の起動直後には０に初期設定されている。受信カウンタに対応するサブ間通信データバッファ領域のアドレスとは、例えば受信カウンタの値が０の場合（有効な受信データ数が０の場合）にはサブ間通信データバッファ領域における１番目の１バイト分の領域のアドレスであり、受信カウンタの値が１の場合（有効な受信データ数が１の場合）にはサブ間通信データバッファ領域における２番目の１バイト分の領域のアドレスであり、受信カウンタの値がＭの場合（有効な受信データ数がＭの場合）にはサブ間通信データバッファ領域におけるＭ＋１番目の１バイト分の領域のアドレスである。
【０６２２】
ステップＤ１１３５に進むと、受信パケットインデックスに初期値を設定し、ステップＤ１１３６に進む。受信パケットインデックスは、サブ間通信データの先頭データ（ＳＴＸ）がサブ間通信データバッファ領域のどのアドレスにあるかを指定するためのポインタである。言い換えると、この受信パケットインデックスで指定されるアドレスにサブ間通信データの先頭データ（ＳＴＸ）があるものと仮定して後述する受信パケット解析処理が実行される構成となっている。そのため、このステップＤ１１３５では、例えばサブ間通信データバッファ領域における１番目の１バイト分のアドレス（即ち、先頭アドレス）を、この受信パケットインデックスの初期値として設定する。
【０６２３】
ステップＤ１１３６に進むと、受信パケットインデックスで指定される受信データについて受信パケット解析処理を実行し、ステップＤ１１３７に進む。
受信パケット解析処理では、受信したデータがサブ間通信データとして正常なものか及び正常であるが１パケット分（この場合１２バイト分）のデータが受信されていないか解析する。そして、正常でなければ少なくとも今回ステップＤ１１５１で受信したデータを廃棄すべく受信カウンタ減算値を返し、正常であるが１パケット分のデータが未だ受信されていない場合には、受信継続すべきとして受信継続コードを返す。また、正常であり、かつ１パケット分のデータが受信されている場合には受信データの登録（所定領域へのコピー）を実行し受信カウンタ減算値として０を返す（詳細後述する）。
【０６２４】
ステップＤ１１３７に進むと、ステップＤ１１３６の受信パケット解析処理による解析結果は受信継続か（即ち、受信継続コードが返されたか）判定し、受信継続であればステップＤ１１４１に進み、受信継続でなければステップＤ１１３８に進む。
ステップＤ１１３８では、ステップＤ１１３６の受信パケット解析処理から返された受信カウンタ減算値を現在の受信カウンタの値から減算する演算を行い、この演算結果を新たな受信カウンタの値として設定し、その後ステップＤ１１３９に進む。
【０６２５】
ステップＤ１１３９に進むと、受信カウンタの値が０になったか判定し、０ならば有効な受信データ無いのでステップＤ１１４１に進み、０でない場合にはステップＤ１１４０で受信パケットインデックスの値を次の解析位置（１パケット分だけ先頭から離れる方向にずれた位置）まで更新した後にステップＤ１１３６に戻って処理を繰り返す。
ステップＤ１１４１に進むと、ステップＤ１１３６での解析の結果として受信パケットインデックスがステップＤ１１４０で更新されたか判定し、更新された場合にはステップＤ１１４２及びＤ１１４３を実行した後にリターンし、更新されていない場合にはステップＤ１１４２及びＤ１１４３を実行しないでリターンする。
【０６２６】
ステップＤ１１４２では、サブ間通信データバッファ領域内の有効データを前に詰める。即ち、ステップＤ１１４２に進んだ場合、サブ間通信データバッファ領域において、ステップＤ１１４０で更新された受信パケットインデックスの値が示すアドレスよりも先頭側にある受信データは、解析済みかつ必要に応じて登録済みであってもう不要であるので、この不要な受信データに上書きするかたちで、当該アドレス以降にある全データを不要なデータ分だけ先頭側にずらして再格納する。
ステップＤ１１４３では、前述の受信フラグをクリアする（即ち、前記レジスタにフラグがクリアされたことを示すデータを設定する）。
【０６２７】
〔受信パケット解析処理〕
次に、上述のサブ間受信割込み処理におけるステップＤ１１３６で実行される受信パケット解析処理の詳細について図１５５、図１５６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ１１５１で、受信パケットインデックスの値に対応するサブ間通信データバッファ領域の受信データ（本例では、１バイト分のデータ）の値をロードし、ステップＤ１１５２に進む。
【０６２８】
ステップＤ１１５２に進むと、ステップＤ１１５１でロードした受信データの値が、パケット開始コード（ＳＴＸ）の規定値（例えば０２Ｈ）であるか判定し、規定値であればステップＤ１１５３に進み、規定値でなければ受信データを１個廃棄するためにステップＤ１１６２で受信カウンタ減算値として１を返した後にリターンする。
【０６２９】
ステップＤ１１５３に進むと、受信カウンタの値が２より小さいか（即ち、１以下か）判定し、２より小さい場合には有効な受信データが１個しかない（パケット開始コード（ＳＴＸ）のデータしかない）ためステップＤ１１６３で受信継続コードを返した後にリターンし、２より小さくない場合（即ち、２以上の場合）にはステップＤ１１５４に進む。
【０６３０】
なお、ステップＤ１１６２で返された受信カウンタ減算値は、前述のステップＤ１１３８で使用され、その分だけ受信カウンタの値が減り、この受信カウンタ減算値の分だけ前述のステップＤ１１３３で新たな受信データを格納する位置が先頭側にずれるため、実質的にその値の分だけ受信データが新たな受信データで上書きされて廃棄されることになる。但し、ステップＤ１１５２の判定結果がＹＥＳである場合には、ステップＤ１１６２による受信データの廃棄は行われない。
【０６３１】
例えば、受信データがサブ間通信データバッファ領域において先頭の１個だけの場合（受信カウンタの値は１）、この値がパケット開始コード（ＳＴＸ）の規定値（例えば０２Ｈ）でなければ、受信カウンタの値は１減算されて０になり、次にステップＤ１１３１で読み込まれた受信データはステップＤ１１３３でまた先頭に上書きされることになり、先頭にあったデータ（パケット開始コード（ＳＴＸ）でないデータ）は廃棄される。但しこの場合、ステップＤ１１５２の判定結果がＹＥＳであると、ステップＤ１１５３を経てステップＤ１１６３が実行されて受信が継続され、次にステップＤ１１３１で読み込まれた受信データはステップＤ１１３３で先頭の次に格納されることになり、先頭のデータ（パケット開始コード（ＳＴＸ）であるデータ）は廃棄されない。なお、このように受信カウンタの減算によって、受信データが破棄される作用は、後述するステップＤ１１６４、Ｄ１１６６、Ｄ１１６７、Ｄ１１８０、Ｄ１１８２でも同様である。
【０６３２】
ステップＤ１１５４に進むと、サブ間通信データバッファ領域におけるデータ長領域からデータ長の値（即ち、サブ間送信データ数（ＳＩＺＥ）の値）をロードし、その後ステップＤ１１５５に進む。なお、サブ間通信データバッファ領域におけるデータ長領域のアドレスは、受信パケットインデックスで示されるアドレス（パケット開始コード（ＳＴＸ）の格納位置）に対する相対的位置として求められる。即ち、サブ間通信データの１パケットにおいて、各データの相対的位置関係（送信される順番）は後述する図１６２のように一定であるため、この相対的位置関係からサブ間送信データ数（ＳＩＺＥ）が格納されているはずのデータ長領域のアドレスが当然分かる（他のデータの領域についても同様である）。この場合、データ長領域は、受信パケットインデックスで示されるアドレス（パケット開始コード（ＳＴＸ）の格納位置）に対して１バイト分だけ後方（先頭から離れる方向）である。
【０６３３】
ステップＤ１１５５に進むと、ステップＤ１１５４でロードした値が規定値（本例の場合、１２バイト）であるか判定し、規定値であればステップＤ１１５６に進み、規定値でなければステップＤ１１６４で受信カウンタ減算値として１を返した後にリターンする。
ステップＤ１１５６に進むと、受信カウンタの値から求められる全受信データの容量がサブ間送信データの１パケット分のデータ長の規定値（本例の場合、１２バイト）よりも小さいか判定し、小さい場合には受信データが不足である（未だ１２バイト分の受信データが格納されていない）のでステップＤ１１６５で受信継続コードを返した後にリターンし、小さくない場合には１パケット分以上の受信データがあるのでステップＤ１１５７に進む。
【０６３４】
ステップＤ１１５７に進むと、サブ間通信データバッファ領域におけるＥＴＸ領域からパケット終了コード（ＥＴＸ）の値をロードし、その後ステップＤ１１５８に進む。
ステップＤ１１５８に進むと、ステップＤ１１５７でロードした値が規定値（例えば０３Ｈ）であるか判定し、規定値であればステップＤ１１５９に進み、規定値でなければステップＤ１１６４で受信カウンタ減算値として１を返した後にリターンする。
ステップＤ１１５９に進むと、受信データのパケット先頭からデータ長−２までのチェックサム（即ち、ＳＴＸからＳＴＳまでのデータのチェックサム）を算出し、次にステップＤ１１６０でサブ間通信データバッファ領域におけるｓｕｍ領域からチェックサム（ＳＵＭ）のデータをロードし、その後ステップＤ１１６１に進む。
【０６３５】
ステップＤ１１６１では、チェックサムのチェックを行うべく、ステップＤ１１６０でロードしたデータとステップＤ１１５９で算出したデータを比較して、これらが一致するか判定し、一致すれば受信データが正常であるとしてステップＤ１１７１に進み、一致しなければ受信データの規定のデータ長分のパケット全体が異常であるのでステップＤ１１６７で受信カウンタ減算値としてデータ長規定値（本例の場合、１２）を返した後にリターンする。ステップＤ１１６７により、１パケット分の受信データ全てが破棄される。
ステップＤ１１７１に進むと、サブ間通信データバッファ領域の送信先ＩＤ領域から送信先ＩＤ（ＤＩＤ）のデータをロードし、さらに、このロードしたデータの上位ビットをグループＩＤとして抽出し、下位ビットを端末ＩＤとして抽出し、その後ステップＤ１１７２に進む。
【０６３６】
ステップＤ１１７２に進むと、ステップＤ１１７１で抽出したグループＩＤの値が、グループＩＤの規定値であるか判定し、規定値であればステップＤ１１７３に進み、規定値でなければステップＤ１１８２に進む。ここで、ステップＤ１１７２では、自分と同じグループにいる遊技機からの受信データであるかをチェックしている。そして、自分と同じグループでない遊技機（例えば、他メーカの機械や同一メーカの機種違いなど）からの受信データの場合、本実施例では、ステップＤ１１８２に進んで受信データを全て破棄している。但し、このような構成に限られず、例えば自社の古い遊技機（或いは種類の異なる遊技機）が設置されている場合、このような遊技機をメーカコードや機種コード等で判断し、このような遊技機からの受信データの場合には破棄しないで当該受信データに対応して追加演出（サブ間連動演出でもよいし、例えばサブ基板による振り分けにおいてリーチ種類が増える演出などの通常演出に影響を与えるものでもよい）を行うようにしてもよい。このようにすると、自社の遊技機を複数種類購入して遊技場に設置するメリット（或いは、モデルチェンジした自社の遊技機と、モデルチェンジする前の古い自社の遊技機とを購入して併設するメリット）を生み出すことができる。
ステップＤ１１７３に進むと、ステップＤ１１７１で抽出した端末ＩＤの値が自分の端末ＩＤと一致しているか判定し、一致していれば正常であるので受信データに対応した演出を行うべくステップＤ１１７５乃至Ｄ１１８１を実行した後にリターンし、不一致であればステップＤ１１７４に進む。
【０６３７】
ステップＤ１１７４に進むと、ステップＤ１１７１で抽出した端末ＩＤの値がブロードキャストコード（同一グループの全端末（即ち、全パチンコ機）が送信対象となるデータ）であるか判定し、ブロードキャストコードであれば正常であるので受信データに対応した演出を行うべくステップＤ１１７５乃至Ｄ１１８１を実行した後にリターンし、ブロードキャストコードでなければステップＤ１１８２に進む。
【０６３８】
ステップＤ１１７５では、サブ間通信データバッファ領域の送信元ＩＤ領域から送信元ＩＤ（ＳＩＤ）のデータをサブ間コマンド送信元ＩＤ領域にコピーする。
ステップＤ１１７６では、サブ間通信データバッファ領域のｓｂ_ｍｏｄｅ領域からサブ間コマンドＭＯＤＥ（ＳＢ_ＭＯＤＥ）のデータをＳＢ_ＭＯＤＥ領域にコピーする。
ステップＤ１１７７では、サブ間通信データバッファ領域のｓｂ_ａｃｔ領域からサブ間コマンドＡＣＴ（ＳＢ_ＡＣＴ）のデータをＳＢ_ＡＣＴ領域にコピーする。
ステップＤ１１７８では、サブ間通信データバッファ領域のゲーム状態領域からゲーム状態ＳＴＳのデータをサブ間コマンドゲーム状態領域にコピーする。
【０６３９】
ステップＤ１１７９では、サブ間受信要求フラグ（前述のステップＤ４７１で使用されるフラグ）をセットする。
ステップＤ１１８０では、データ長の規定値（本例の場合、１２）を現在の受信カウンタの値から減算する演算を行い、この演算結果を新たな受信カウンタの値として設定する。これにより、ステップＤ１１７９までの処理で処理済みの受信データ（正常なデータ）が１パケット分破棄される。
ステップＤ１１８１では、受信カウンタ減算値として０を返す。
ステップＤ１１８２に進むと、受信カウンタ減算値としてデータ長規定値（本例の場合、１２）を返した後にリターンする。なお、ステップＤ１１８２に進むのは、受信データが異常な無効データの場合であるので、この受信データ（１パケット、１２バイト分）を全て破棄させるため、データ長規定値を受信カウンタ減算値として返している。
【０６４０】
〔サブ間送信割込み処理〕
次に、サブ間送信割込み処理について図１５７により説明する。
このルーチンは、例えば、演出制御装置３００のＣＰＵ３１１のシリアル送信バッファ（図示省略）が空になり（即ち、ＣＰＵ３１１のシリアル通信機能によりシリアル送信バッファの送信データが全て送信されて消去され）、送信フラグがセットされると割込みが発生して開始される。なお、送信フラグはＣＰＵ３１１内部のレジスタであり、前記シリアル送信バッファが空になると、セットされる（即ち、前記レジスタにフラグがセットされたことを示すデータが設定される）。
【０６４１】
このルーチンが開始されると、まずステップＤ１１９１で送信すべきデータ送信数（１バイト単位の送信データの数）が０か判定し、０ならばステップＤ１１９６でサブ間送信割込みを禁止した後にリターンし、０でない場合にはステップＤ１１９２乃至Ｄ１１９５を順次実行した後にリターンする。なお、本ルーチンを開始させるサブ間送信割込みは、サブ間送信の必要が生じると、前述のステップＤ４６５で許可される。
【０６４２】
ステップＤ１１９２では、サブ間送信ポインタに対応するサブ間送信バッファ領域のデータを前記シリアル送信バッファに書き込む。ここで、前記シリアル送信バッファに書き込まれたデータは、ＣＰＵ３１１のシリアル通信機能により無線モジュール３６０を介して他のパチンコ機の演出制御装置に送信される。また、サブ間送信ポインタは、前述のステップＤ５１４においてサブ間送信バッファ０のアドレスが初期値として設定されるポインタである。また、サブ間送信バッファ領域とは、前述のステップＤ５０１乃至Ｄ５１０等で説明したサブ間送信バッファ０乃至１１を含むバッファ領域である。
【０６４３】
ステップＤ１１９３では、サブ間送信バッファ領域の次のアドレスのデータを送信するために、サブ間送信ポインタの値を１だけ増やす更新を行う。
ステップＤ１１９４では、１バイトのデータが１つ送信されたので、ステップＤ１１９１で判定されるデータ送信数を１だけ減らす更新を行う。
ステップＤ１１９５では、前述の送信フラグをクリアする。
【０６４４】
〔コマンドタイムアウト判定処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップＤ１９で実行されるコマンドタイムアウト判定処理の詳細について図１５８により説明する。
本ルーチンは、変動系コマンドと組を成す図柄コマンドをなんらかの原因で正常に受信できなかった場合でも、所定条件（後述するステップＤ１２０４、Ｄ１２０５の判定結果がＹＥＳになるという条件）が成立していれば、デフォルトの内容で特図（本特図ではない飾り図柄）の変動を実行するための処理である。
【０６４５】
このルーチンが開始されると、まずステップＤ１２０１で、待受け図柄情報が有るか判定し、有ればステップＤ１２０２に進み、無ければリターンする。待受け図柄情報は、前述のステップＤ９８等で設定される情報である。即ち、このステップＤ１２０１では、主基板から例えば変動パターンを指定する変動系コマンド（第１コマンド）を受けて、そのコマンドと組を成す図柄コマンド（第２コマンド）を待っている状態か否かを実質的に判定しており、待受け図柄情報が有れば当該状態（第２コマンドを待っている状態）であると判定したことになる。
【０６４６】
ステップＤ１２０２に進むと、図柄コマンドの待ち時間が経過したか否か（即ち、図柄コマンドを待っている状態のまま、変動系コマンドを受信した時点からの経過時間が、例えば予め設定された規定時間を超えたか否か）判定し、この待ち時間が経過していればステップＤ１２０３に進み、経過していなければリターンする。
このステップＤ１２０２では、図柄コマンドが適正に受信されなかった（取りこぼした）ことを実質的に判断している。図柄コマンドを待っている状態のまま、変動系コマンドを受信した時点からの経過時間が所定時間を超えた場合には、図柄コマンドが受信されなかったと判断できるからである。
【０６４７】
ステップＤ１２０３に進むと、変動系コマンドと組を成す図柄コマンドの待ち中か判定し、前記図柄コマンドの待ち中でないならばステップＤ１２０６に進み、前記図柄コマンドの待ち中であればステップＤ１２０４に進む。
ステップＤ１２０４に進むと、前回の変動終了時からの経過時間が規定時間以内か判定し、規定時間以内ならばステップＤ１２０５に進み、規定時間を超えている場合にはステップＤ１２０６に進む。
ステップＤ１２０５に進むと、特図１又は特図２の始動記憶の保留が１個以上有るか判定し、有ればステップＤ１２０８に進み、無ければステップＤ１２０６に進む。
ステップＤ１２０６に進むと、ステップＤ１２０６、Ｄ１２０７を順次実行した後にリターンする。
【０６４８】
ステップＤ１２０６では、待受け図柄情報をクリア（消去）し、次のステップＤ１２０７では、ｃｍｄ１ｓｔ（前述のステップＤ９７等で記憶された第１コマンドのデータ）をクリア（消去）する。
ここで、ステップＤ１２０３を経てステップＤ１２０６に進んだ場合には、第１コマンドが変動系以外（例えば大当り系）であるので、変動を実行する必要がない。ステップＤ１２０４を経てステップＤ１２０６に進んだ場合には、前回の変動終了時からの経過時間が規定時間を超えているので、変動を行うべきでない。また、ステップＤ１２０５を経てステップＤ１２０６に進んだ場合には、始動記憶の保留が無いので、やはり変動を行うべきでない。これらの理由により、ステップＤ１２０６に進むと、第１コマンドに関連する情報を廃棄し、変動を実行する設定をしないでリターンしている。
【０６４９】
ステップＤ１２０８に進むと、ｃｍｄ１ｓｔの内容を読み取り、はずれの変動系コマンドか判定し、はずれのコマンドであればステップＤ１２０９乃至Ｄ１２１２を順次実行した後にリターンし、はずれのコマンドでなければステップＤ１２１３乃至Ｄ１２１６を順次実行した後にリターンする。
ステップＤ１２０９では、待受け図柄情報をクリア（消去）する。
【０６５０】
ステップＤ１２１０では、変動コマンド、特図保留数に対応するデフォルトのはずれ図柄情報を設定する。ここで、「特図保留数に対応する…図柄情報を設定する」とは、例えば、特図２を優先して変動するタイプの遊技機の場合には、特図２の保留が有れば特図２の図柄情報を設定し、特図２の保留が無ければ特図１の図柄情報を設定することを意味する。また、特図１と特図２を入賞順に変動するタイプの遊技機の場合には、記憶されている保留のうち一番古いものに対応する何れかの特図の図柄情報を設定することを意味する。また、変動コマンドが何れかの特図専用のものである場合には、その保留があれば対応する方の図柄情報を設定することを意味する。以上のことは、後述するステップＤ１２１４でも同様である。
ステップＤ１２１１では、ｃｍｄ１ｓｔとして記憶されているコマンドデータの上位バイトをＥｘＭｏｄｅ（確定したＭＯＤＥのデータ）とし、下位バイトをＥｘＡｃｔ（確定したＡＣＴのデータ）として分離して記憶する。
ステップＤ１２１２では、上記ステップＤ１２１０、Ｄ１２１１で設定又は記憶された情報に基づいて前述した受信コマンド別初期化処理２を実行する。
以上のステップＤ１２１０乃至Ｄ１２１２により、はずれの変動が実行される。
【０６５１】
ステップＤ１２１３では、待受け図柄情報をクリア（消去）する。
ステップＤ１２１４では、変動コマンド、特図保留数に対応するデフォルトの大当り図柄情報を設定する。ここで、「特図保留数に対応する…図柄情報を設定する」とは、ステップＤ１２１０で説明した意味と同様である。但し、ステップＤ１２１０では、はずれ図柄情報であり、このステップＤ１２１４では、大当り図柄情報を設定する点が異なる。
ステップＤ１２１５では、ｃｍｄ１ｓｔとして記憶されているコマンドデータの上位バイトをＥｘＭｏｄｅ（確定したＭＯＤＥのデータ）とし、下位バイトをＥｘＡｃｔ（確定したＡＣＴのデータ）として分離して記憶する。
ステップＤ１２１６では、上記ステップＤ１２１４、Ｄ１２１５で設定又は記憶された情報に基づいて前述した受信コマンド別初期化処理２を実行する。
以上のステップＤ１２１４乃至Ｄ１２１６により、大当りとなる変動が実行される。
【０６５２】
〔予告組合せチェック処理〕
次に、前述の受信コマンド別初期化処理２（図１０８）におけるステップＤ２９６で実行される予告組合せチェック処理の詳細について図１５９により説明する。
本ルーチンは、予告重複チェックのための重複可否情報を配置したテーブルを用いて、同一変動表示ゲーム内に出現して矛盾しない予告演出同士であるか否かをチェックするための処理である。
ルーチンが開始すると、ステップＤ１３０１でループＡ用に予告種別領域の先頭アドレスをセットし、ステップＤ１３０２で予告種別領域の最後までの繰り返しのループＡを設定する。これにより、ループＡについて先頭アドレスから最後のアドレスまでのル−プＡ（大ル−プに相当）が形成されることになる。
ここで、予告種別領域とは、後述の図１６３に示すような予告重複チェックのためのマトリクステーブルにおける予告種別の組み合わせを配置した２次元の領域に相当する。
なお、図１６３、図１６４は予告重複チェックのための概念を示すマトリクステーブルであり、プログラムで使用するものは図１６５、図１６６に示す予告重複チェックのデータテーブルである。
図１５９に示す予告組合せチェック処理では、図１６５や図１６６に示す予告重複チェックのデータテーブルにおいて、行の複数の演出種別の配置に対してアドレスを更新していく処理がル−プＡに相当し、列の複数の演出種別の配置に対してアドレスを更新していく処理がル−プＢに相当している
したがって、ル−プＡとル−プＢを組み合せてチェックを行うことで、図１６５や図１６６に示すデータテーブルに配置された全ての演出種別の組み合せについて重複可否のチェックが可能になる。
【０６５３】
そして、図１６３の例であれば、そのマトリクス領域の横列の予告種別をル−プＡ、マトリクス領域の縦列の予告種別をル−プＢとしたとき、ある１つの予告種別がコマンドの指示範囲内で指定されたとき、ル−プＡとル−プＢの双方について、それぞれ先頭アドレスから最後のアドレスまで繰り返して予告重複チェックを行うことで、全ての予告組合せのチェックができることになる。なお、ル−プＡ用とル−プＢ用では、予告種別領域のアドレスは別々に設けられている。
ループＡは、マトリクス領域の横列の予告種別を先頭から最後まで繰り返すもので、具体的には図１６３に示すように、「宝箱」、「ＳＵ予告回数１」、「ＳＵ予告回数２」、「ＳＵ予告回数３」、「ＳＵ予告回数４」、・・・・・・・、「図柄昇格」という行の予告種別のループである。
一方、ループＢは、マトリクス領域の縦列の予告種別を先頭から最後まで繰り返すもので、具体的には図１６３に示すように、「宝箱」、「ＳＵ予告回数１」、「ＳＵ予告回数２」、「ＳＵ予告回数３」、「ＳＵ予告回数４」、・・・・・・・、「図柄昇格」という列の予告種別のループである。
【０６５４】
ステップＤ１３０２を経ると、次いで、ステップＤ１３０３に進み、予告種別領域（ル−プＡ用）のデータは予告なしか否かを判定する。これは、ループＡの先頭アドレスに配置されている予告種別が予告なしかを判断するもので、例えば図１６３の例であれば、先頭アドレスの予告種別は「宝箱」であり、「宝箱」という予告種別が予告なしであれば、判定はＹＥＳ（予告なし）となり、そのため、ステップＤ１３１１にジャンプする。
ステップＤ１３１１では、予告種別領域（ル−プＡ用）を次データのアドレスに更新する。これにより、次回のルーチンでは、予告種別領域のル−プＡが次データのアドレスのところから開始されることになる。次いで、ステップＤ１３１２で繰り返しＡの処理を行う。繰り返しＡの処理は、ステップＤ１３０３からステップＤ１３１１までのル−プを繰り返す処理である。
【０６５５】
一方、ステップＤ１３０３で予告種別領域（ル−プＡ用）のデータが予告あり（ステップＤ；ＮＯ）であれば、ステップＤ１３０４に進んで、ループＢ用に予告種別領域アドレス（Ａ領域の次データのアドレス）をセットする。例えば、今回、「宝箱」という予告種別が予告ありであれば、ステップＤ１３０３の判定はＮＯ（予告あり）となり、そのため、「宝箱」について重複する予告組合せがあるかどうかをチェックする必要があるので、その必要性からループＢを用いて重複予告組合せのチェックをするものである。
すなわち、ステップＤ１３０４でループＢ用に予告種別領域アドレス（Ａ領域の次データのアドレス）をセットし、続いてステップＤ１３０５で予告種別領域の最後までの繰り返しのループＢを設定する。これにより、ループＢについて先頭アドレスから最後のアドレスまでのル−プＢ（小ル−プに相当）が形成されることになる。
なお、ステップＤ１３０４の設定（Ａ領域の次データのアドレスのセット）により、ループＢの先頭アドレスはループＡの繰り返し処理が進むほど、ル−プＢの終了アドレスに近くなっていく（ループＢのチェック回数が減っているため）。
【０６５６】
次いで、ステップＤ１３０６で予告種別領域（ル−プＢ用）のデータは予告なしか否かを判定し、予告なしであれば、ステップＤ１３０９にジャンプして予告種別領域（ル−プＢ用）を次データのアドレスに更新するとともに、ステップＤ１３１０で繰り返しＢの処理を行う。繰り返しＢの処理は、ステップＤ１３０４からステップＤ１３０９までのル−プを繰り返す処理である。
そして、ル−プＢを繰り返していく過程で、ステップＤ１３０６において予告種別領域（ル−プＢ用）のデータが予告ありと判定すると、ステップＤ１３０７に進んで、ル−プＡ、Ｂ用の予告種別領域のデータを行・列とした位置のチェックデータをチェックテーブルから取得する。
チェックデータとしては、例えば図１６５に示すように、「１」、「０」があり、それらは、以下の意味である。
「１」：演出種別の重複はありえる
（つまり、１回の変動表示ゲームの中で演出種別が重複して演出されても許容される場合：ＯＫの場合）
「０」：演出種別の重複はありえない
（つまり、１回の変動表示ゲームの中で演出種別が重複して演出される可能性は全くなく、重複を排除する必要がある場合：ＮＧの場合）
【０６５７】
ステップＤ１３０７でチェックデータを取得すると、次いで、ステップＤ１３０８に進み、チェックデータ＝ＮＧ（つまり、チェックデータ＝０）であるか否かを判定する。チェックデータ＝ＮＧであれば、１回の変動表示ゲームの中で演出種別が重複して演出される可能性は全くなく重複を排除する必要があるので、ステップＤ１３１３に分岐して、予告種別領域（ル−プＢ）の内容を予告なし相当に書き換える処理を行う。
これは、矛盾する演出種別の組み合わせをチェックした結果、矛盾する演出種別の組み合わせがあると判定した場合に、時系列的に前に出現する演出種別を有効とし、後に出現する演出種別をキャンセルするために、予告なし相当に書き換えるものである。したがって、後に出現する演出種別は予告なしとして扱われ、出現しない。
ステップＤ１３１３の処理が終わると、ステップＤ１３０９に進んで、予告種別領域（ル−プＢ用）を次データのアドレスに更新し、以降、ル−プＢを繰り返す。
そして、ル−プＢを繰り返すことにより、列方向について全てのアドレスの演出種別の重複チェックが終わると、ステップＤ１３１１に進み、ル−プＡについて次アドレスに更新し、続けてステップＤ１３１２で繰り返しＡの処理を行う。これにより、以降、ル−プＡを繰り返すことになる。
【０６５８】
このようにして、ル−プＡについて次アドレスに１つずつ更新していく度に、ル−プＢの最初から最後のアドレスまでチェックデータをチェックテーブルから取得して、演出種別の重複の有無が判定される。この過程をル−プＡの最初から最後のアドレスまで繰り返すことで、全ての演出種別の行・列に関して重複チェックが行われることになる。そして、１回の変動表示ゲームの中における全ての演出種別の重複チェックが終了すると、ステップＤ１３１２を終了してリターンする。
なお、今回の処理では、図１６３（矛盾しない予告演出同士であるかをチェックすることができることを示す概念図）における斜線（右下がりの斜線を指す）の左側分（紙面で見て斜線の左側部分）しか重複チェックをしていない。斜線の右側分は、実質上、重複チェックをしていない（右側分は重複チェックをしなくても、１回の変動表示ゲームの中における全ての演出種別の重複チェックができるから、重複チェックの必要がないことになる）。このため、図１６５，１６６に示すデータテーブルにおいては、実質半分のデータ量で済むことになるが、矛盾しない予告演出同士であるかをチェックすることができる概念を分かりやすくするために、図１６３の概念図を単純変換して、図１６５、図１６６を描いている。
なお、図１６５，図１６６に示すデータテーブルでは、上述したように斜線の右側分は、実質上、重複チェックをしていないにも関わらず、斜線の右側分も含めた全体構造のマトリクスでテーブルを定義しているが、これに限らず、例えば斜線の左側分（紙面で見て斜線の左側部分）のみで、データテーブルを定義する構造にしてもよい。この場合、図１６３，図１６４のおける斜線に重なる部分も定義しない構造にする。元来、斜線に重なる部分は重複チェックの対象とならない部分である。
斜線の左側分のみでデータテーブルを定義する構造にすれば、データ量が半分以下ですみ、テーブル作成作業を軽減できる。
【０６５９】
〔予告組合せチェック処理〕の変形例１
次に、前述の予告組合せチェック処理の変形例１について図１６０により説明する。
この変形例１では、ステップＤ１３０１からステップＤ１３１２までは、図１５９と同一の処理を行うので、同一のステップ番号を付して、重複設定を略している。
そこで、図１５９と相違する部分の処理について説明する。
【０６６０】
予告組合せチェック処理の変形例１において、ル−プＢを繰り返している過程で、ステップＤ１３０８においてチェックデータ＝ＮＧ（つまり、チェックデータ＝０）であると判定した場合、すなわち、チェックデータ＝ＮＧであれば、１回の変動表示ゲームの中で演出種別が重複して演出される可能性は全くなく重複を排除する必要があるので、ステップＤ１３２１に分岐して、全ての予告種別領域の内容を予告なし相当に書き換える処理を行う。
そして、ステップＤ１３２１の処理が終了すると、その後はル−プＡ、Ｂを繰り返すことなく、直ちにリターンする。
したがって、変形例１によれば、１回でもチェックデータ＝ＮＧの判定がでれば、その後のル−プ処理を行わずに、全ての予告種別領域の内容を予告なし相当に書き換えるので、矛盾する演出の組み合せを効率良く回避できる。特に、変形例１では矛盾演出のチェック処理が簡単で、速くなる利点がある。
なお、遊技機の開発中などの場合は、演出の検査段階で一切予告演出が出ないとなると、不具合（バグ）があるということを発見できる可能性が高まるという利点がある。
最近の遊技機の演出においては、予告が一切出現しない変動表示ゲームというのは極めて稀で少ないから、一切予告演出が出ないとなると、不具合（バグ）の疑いが濃厚だからである。
【０６６１】
〔予告組合せチェック処理〕の変形例２
次に、前述の予告組合せチェック処理の変形例２について図１６１により説明する。
この変形例２では、ステップＤ１３０１からステップＤ１３１２までは、図１５９と同一の処理を行うので、同一のステップ番号を付して、重複設定を略している。
そこで、図１５９と相違する部分の処理について説明する。
【０６６２】
受信コマンド別初期化処理１の変形例２において、ル−プＢを繰り返している過程で、ステップＤ１３０８においてチェックデータ＝ＮＧ（つまり、チェックデータ＝０）であると判定した場合、すなわち、チェックデータ＝ＮＧであれば、１回の変動表示ゲームの中で演出種別が重複して演出される可能性は全くなく重複を排除する必要があるので、ステップＤ１３３１に分岐して、全ての予告種別領域の内容を異常時用データに書き換える処理を行う。
ここで、異常時用データに書き換えるとは、例えばデフォルト値に書き換えることである。デフォルト値としては、予告演出の無い通常演出のようなスタイルにするものである。あるいは、デフォルト値として最も期待度の低い予告の演出に書き換えてもよい。
そして、ステップＤ１３３１の処理が終了すると、その後はル−プＡ、Ｂを繰り返すことなく、直ちにリターンする。
したがって、変形例２によれば、１回でもチェックデータ＝ＮＧの判定がでれば、その後のル−プ処理を行わずに、全ての予告種別領域の内容を異常時用データに書き換えるので、矛盾する演出の組み合せを効率良く回避できる。特に、変形例２では矛盾演出のチェック処理が簡単で、速くなる利点がある。
【０６６３】
〔サブ間通信のパケット構成例〕
次に、サブ間通信のパケット構成例を図１６２により説明する。
本例のサブ間通信のパケット構成は、図の上側の表に示すようなデータ構成となっている。各データの説明が図の下側に記載してある。即ち、１バイトのデータがＮｏ．１からＮｏ．１２まで合計１２個あり、全体の容量（１パケットの容量）は１２バイトである。
【０６６４】
Ｎｏ．１は、パケット先頭を表すパケット開始コード（ＳＴＸ）のデータ（例えば０２Ｈ）である。
Ｎｏ．２は、パケットサイズ、即ちサブ間送信データ数（ＳＩＺＥ）のデータ（この場合、１２バイトを示すデータ）である。
Ｎｏ．３は、送信元ＩＤ（ＳＩＤ）のデータ（端末ＩＤ及びグループＩＤ）である。
Ｎｏ．４は、送信先ＩＤ（ＤＩＤ）のデータ（端末ＩＤ及びグループＩＤ）である。なお、送信元ＩＤ（ＳＩＤ）と送信先ＩＤ（ＤＩＤ）のデータは、それぞれ、１バイトのうちの上位ビットがグループＩＤ、下位ビットが端末ＩＤ（及びブロードキャスト）となっている。ここで、端末ＩＤの範囲は１６進数で例えば００乃至０Ｅの範囲となっており、上記下位ビットのデータが０Ｆのときには前述のブロードキャストコードのデータとして取り扱われる構成となっている。
【０６６５】
Ｎｏ．５は、サブ間メーカコード（ＭＡＫＥＲ）のデータである。
Ｎｏ．６は、西暦コード（ＹＥＡＲ）のデータ（例えば西暦下２桁）である。
Ｎｏ．７は、サブ間機種コード（ＴＹＰＥ）のデータである。
Ｎｏ．８は、サブ間コマンドＭＯＤＥ（ＳＢ_ＭＯＤＥ）のデータである。
Ｎｏ．９は、サブ間コマンドＡＣＴ（ＳＢ_ＡＣＴ）のデータである。
Ｎｏ．１０は、自機のゲーム状態を表すＳＴＳのデータである。
Ｎｏ．１１は、ＳＴＸからＳＴＳまでのデータのチェックサムある。
Ｎｏ．１２は、パケット終端を表すパケット終了コード（ＥＴＸ）のデータ（例えば０３Ｈ）である。
【０６６６】
なお、以上説明したサブ間通信のパケット構成例は、あくまで一例であり、各種の態様があり得る。例えば、データは各々１バイト構成でなくてもよいし（例えば、機種コードを複数バイトにするなど）、送る順番も上記構成例の態様に限られない。また、他の意味を持つデータがあってもよいし、逆にデータ数が上記構成例よりも少なくてもよい。また、送信順において、例えば「メーカコード」を２番目に持ってくる態様としてもよい。この態様であると、他メーカの遊技機からのコマンドを効率良く破棄したり、逆に他メーカとのコラボするために対応する受信処理（他メーカコマンド受信処理）に分岐させて効率良く処理したりすることができる。ここで、他メーカコマンド受信処理とは、メーカ毎でコマンド形態が違う場合に、他メーカのコマンド形態に対応したコマンド受信をするための処理である。
【０６６７】
以上のような各プログラムを実行することにより、遊技制御装置１００からコマンドが演出制御装置３００に送信されて、表示装置４１による変動表示ゲームが実行される。
具体的には、パチンコ機１の遊技中に、遊技球が特図の始動入賞口２５又は２６に入賞すると（即ち、特図の始動入賞があると）、特図の変動演出を指令するコマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信され、表示部４１ａにおいて特図（飾り特図）の変動表示が行われ、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様になれば大当りが発生し、はずれの場合には、はずれ図柄で停止する。
ここで、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信されるコマンドのうち、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあるが、それは例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド＋図柄指定コマンド」などである。なお、以下の説明では、適宜、「図柄指定コマンド」を「図柄コマンド」と短く表記して記述することがある。
【０６６８】
特図の始動入賞に基づいて遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信されてきた場合、演出制御装置３００では、送信されてきたコマンドに基づいて特図の演出制御を行う。
なお、変動パターンコマンド及び図柄コマンドは、組で効果を発揮する第１コマンドと第２コマンドにそれぞれ相当する。
また、図柄の変動中に始動口ＳＷがＯＮして始動記憶が発生すると、特図保留数＝「１」を示す情報が表示装置４１の画面に表示されるとともに、先読みコマンドや特図保留数コマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される。
複数で組となるコマンド（例えば、「変動パターンコマンド＋図柄指定コマンド」）の受信が正常であれば、すなわち、先に送られる変動パターンコマンドと、後で送られる図柄指定コマンドとを正常に受信すると、組となるコマンドが成立したと判断して、組となるコマンドに基づいて演出制御装置３００により表示装置４１にて図柄変動の演出が行われる。
【０６６９】
ここで、組となるコマンドの種類、内容などについて説明する。
組となるコマンドには、以下のようなものがあり、演出毎に区分して説明する。
（１）図柄変動
変動開始時に送信されるもので、「変動パターンコマンド」＋「停止図柄コマンド」で組が成立する。「停止図柄コマンド」は、適宜、図柄コマンドと短く表記する。
（２）大当り中演出
これには、演出区間に合わせて、「演出画面コマンド」＋「大当り図柄コマンド」で組が成立する。
また、演出画面コマンドには、以下のものがある。
（イ）ファンファーレ開始時＝ファンファーレコマンド
（ロ）各ラウンドの開始時＝ラウンド数に対応するラウンドコマンド
（ハ）インターバル開始時＝インターバルコマンド
（ニ）エンディング開始時＝エンディングコマンド
なお、「停止図柄コマンド」＝「大当り図柄コマンド」の場合もある。
ここで、組となる複数のコマンドで効果を発揮するものは、上記のように、「変動パターンコマンド」＋「停止図柄コマンド」の２つのコマンドの組み合わせであるが、これに限らず、例えばコマンドを３つ以上組み合わせた形態で効果を発揮するものであっても、本発明を適用できる。
「停止コマンド」は変動中などの図柄を停止させる指示を行うコマンドであるが、これは単独コマンドであり、組は構成しないものである。
【０６７０】
次に、表示装置４１による変動表示ゲームのうち、演出制御装置３００での演出種類の振り分けと振り分けられた全ての演出種類に対して、矛盾する演出種類の組み合わせがあるか否かをチェックする動作等につき、具体的を示して説明する。
この処理は、受信コマンド別初期化処理２（図１０８）のステップＤ２９６、及びその詳細なルーチンである図１５９に示す予告組合せチェック処理のステップＤ１３０１乃至ステップＤ１３１３で実行される部分である。
【０６７１】
図１６３は、演出（予告含む）の重複チェックのためのマトリクステーブルを示す図であり、特に通常モード中の演出に対応したマトリクステーブルである。
このマトリクステーブルは、コマンド受信の指示範囲内で出現可能な演出種類（予告含む）を振り分けし、振り分けられた全ての演出種類をマトリクス状に並べて配置するともに、該テーブル上に演出重複チェックのための重複可否情報を配置し、重複可否情報に基づいて同一変動表示ゲーム内に出現して矛盾しない予告演出同士であるかをチェックすることができることを示す概念図である。
このマトリクステーブル自体をプログラム中で使用するものではなく、プログラム中で使用するのは、後述の図１６５、図１６６である。
【０６７２】
図１６３に示すマトリクステーブルでは、１変動表示ゲーム中に出現する可能性のある全ての演出種別が時系列で早く出現するものから順次、行と列に分けて１つのテーブル上に配置されている。
具体的には、行は図１６３の紙面の横方向（水平方向）に対応し、以下のように演出種別が並べられている。
「宝箱」
「ＳＵ予告回数１」
「ＳＵ予告回数２」
「ＳＵ予告回数３」
「ＳＵ予告回数４」
「特殊図柄」
「図柄ホールド」
「ＳＵ進行パターン０」
「ＳＵ進行パターン１」
「ＳＵ進行パターン２」
「巻物」
「ＰＢ」
「停止図柄」
「チャンス目」
「背景チェンジ」
「タイトル」
「リーチロゴ」
「群」
「カットイン」
「図柄昇格」
【０６７３】
一方、列は図１６３の紙面の縦方向（鉛直方向：紙面の上下方向）に対応し、行と同様に同一の演出種別が同じように並べられている。
また、図１６３において、記号は以下の意味を示す。
「○」：重複あり（重複可：重複する出現が許容される組み合せ）
つまり、１変動表示ゲーム中に重複して出現する組み合せであっても、矛盾しない演出種類同士となるもので、組み合せＯＫと判定されるものである。
「×」：重複なし（重複否：重複する出現が許容されない組み合せ）
つまり、１変動表示ゲーム中に重複して出現する組み合せは矛盾する演出種類同士となるもので、組み合せＮＧと判定されるものである。
【０６７４】
例えば、「ＳＵ予告回数４」を例にとると、「ＳＵ予告回数４」同士はチェック対象にはならず、記号なしになっている。行の「ＳＵ予告回数４」と列の演出種別との組み合せを順次チェックしていくと、以下のように重複可否が判定されることになる。
「宝箱」：組み合せＯＫ
「ＳＵ予告回数１」：組み合せＮＧ
「ＳＵ予告回数２」：組み合せＮＧ
「ＳＵ予告回数３」：組み合せＮＧ
「ＳＵ予告回数４」：チェック対象にならず
「特殊図柄」：組み合せＮＧ
「図柄ホールド」：組み合せＯＫ
「ＳＵ進行パターン０」：組み合せＯＫ
「ＳＵ進行パターン１」：組み合せＯＫ
「ＳＵ進行パターン２」：組み合せＯＫ
「巻物」：組み合せＮＧ
「ＰＢ」：組み合せＮＧ
「停止図柄」：組み合せＮＧ
「チャンス目」：組み合せＮＧ
「背景チェンジ」：組み合せＯＫ
「タイトル」：組み合せＯＫ
「リーチロゴ」：組み合せＯＫ
「群」：組み合せＯＫ
「カットイン」：組み合せＯＫ
「図柄昇格」：組み合せＯＫ
【０６７５】
図１５９に示す予告組合せチェック処理では、行の複数の演出種別の配置に対してアドレスを更新していく処理がル−プＡに相当し、列の複数の演出種別の配置に対してアドレスを更新していく処理がル−プＢに相当している。
したがって、ル−プＡとル−プＢを組み合せてチェックを行うことで、図１６３のマトリクステーブルに配置された全ての演出種別の組み合せについて重複可否のチェックが可能になる。
そして、１変動表示ゲーム中に、重複して出現する組み合せであっても矛盾しない演出種別同士となるものについては、組み合せＯＫと判定されて、それらの演出は許容され、表示装置４１に表示される。
一方、１変動表示ゲーム中に重複して出現する組み合せが矛盾する演出種別同士となるものについては、組み合せＮＧと判定される。その場合、時系列的に前に出現する演出種別を有効とし、後に出現する演出種別は予告なし相当に書き換えられる。したがって、表示装置４１においては、後に出現する演出種別に対して、予告なしの演出が行われる。
その結果、膨大な数の演出があっても、予め演出種別の組み合せチェックをすることで、矛盾する演出の組み合せを効率良く回避できる。
【０６７６】
次に、図１６４は演出（予告含む）の重複チェックのためのマトリクステーブルを示す図であり、特に特定モード中の演出に対応したマトリクステーブルである。
図１６４において、記号「○」及び「×」の意味は、図１６３で説明したものと同様である。また、図１６４に示すマトリクステーブルにおいても、１変動表示ゲーム中に出現する可能性のある全ての演出種別が時系列で早く出現するものから順次、行と列に分けて１つのテーブル上に配置されている点は、図１６３と同様である。ただし、図１６４では特定モード中の演出種別という点で、図１６３と異なっている。
このような図１６４に示すマトリクステーブルであっても、特定モード中の１変動表示ゲーム中に重複して出現する組み合せが矛盾する演出種別同士となるものについては、組み合せＮＧと判定されて、後に出現する演出種別は予告なし相当に書き換えられる。したがって、膨大な数の演出があっても、予め演出種別の組み合せチェックをすることで、矛盾する演出の組み合せを効率良く回避できる。
【０６７７】
次に、図１６５はプログラムで使用する演出重複チェックのためのデータテーブルを示す図であり、特に通常モード中の演出に対応したデータテーブルである。
なお、図１６５では、通常モードに対応するものとして、チェックテーブルＡと表記している。
このデータテーブルは、コマンド受信の指示範囲内で出現可能な演出種類（予告含む）を振り分けし、振り分けられた全ての演出種類をマトリクス状に並べて配置するともに、該テーブル上に演出重複チェックのための重複可否情報（「１」、「０」）を配置し、重複可否情報に基づいて同一変動表示ゲーム内に出現して矛盾しない予告演出同士であるかをチェックするために、プログラム（図１５９に示す予告組合せチェック処理）において使用するものである。
【０６７８】
図１６５に示すデータテーブルでは、１変動表示ゲーム中に出現する可能性のある全ての演出種別が時系列で早く出現するものから順次、行と列に分けて１つのテーブル上に配置されており、演出種別については前述した図１６３のケースと同様であるので、詳細な説明は省く。
また、図１６５において、記号は以下の意味を示す。
「１」：重複あり（重複可：重複する出現が許容される組み合せ）
つまり、１変動表示ゲーム中に重複して出現する組み合せであっても、矛盾しない演出種類同士となるもので、組み合せＯＫと判定されるものである。
「０」：重複なし（重複否：重複する出現が許容されない組み合せ）
つまり、１変動表示ゲーム中に重複して出現する組み合せは矛盾する演出種類同士となるもので、組み合せＮＧと判定されるものである。
上記で、「１」、「０」の記号は、予告重複チェックのための重複可否情報に相当する。
【０６７９】
前述したように、図１５９に示す予告組合せチェック処理では、行の複数の演出種別の配置に対してアドレスを更新していく処理がル−プＡに相当し、列の複数の演出種別の配置に対してアドレスを更新していく処理がル−プＢに相当している。
したがって、ル−プＡとル−プＢを組み合せてチェックを行うことで、図１６５のデータテーブルに配置された全ての演出種別の組み合せについて重複可否のチェックが可能になる。
そして、１変動表示ゲーム中に、重複して出現する組み合せであっても矛盾しない演出種別同士となるものについては、組み合せＯＫと判定されて、それらの演出は許容され、表示装置４１に表示される。
一方、１変動表示ゲーム中に重複して出現する組み合せが矛盾する演出種別同士となるものについては、組み合せＮＧと判定される。その場合、時系列的に前に出現する演出種別を有効とし、後に出現する演出種別は予告なし相当に書き換えられる（これは、後に出現する演出種別をキャンセルすることに相当する）。したがって、表示装置４１においては、後に出現する演出種別に対して、予告なしの演出が行われる。
その結果、膨大な数の演出があっても、予め演出種別の組み合せチェックをすることで、矛盾する演出の組み合せを効率良く回避できる。
【０６８０】
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置から送信されるコマンドに基づき、表示装置の演出制御を行う演出制御装置と、を備え、
前記遊技制御装置は、コマンドを前記演出制御装置に送信して変動表示ゲームを実行させ、前記変動表示ゲームの停止態様が特定表示態様となったときに特典を付与するようにした遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記遊技制御装置から受信したコマンドに基づいて出現の可能性がある全ての演出種類の振り分けを行う振分手段と、
振分手段で振り分けられた全ての演出種類に対して、矛盾する演出種類の組み合わせがあるか否かをチェックするチェック手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
なお、本実施例の演出種別は、演出種類に相当する。
【０６８１】
また、演出種別の重複チェック結果に基づいて表示装置４１に演出を表示する構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
チェック手段のチェック結果に基づいて演出内容を決定する演出決定手段と、
演出決定手段の決定に基づき、少なくとも矛盾する演出種類の組み合わせを除いて表示装置の演出制御を行う演出制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０６８２】
また、図１６５に示すデータテーブルを用いて演出種別の重複チェックを行う構成の発明概念は、下記のように表される。
チェック手段は、
振分手段で振り分けられた全ての演出種類をマトリクス状に並べたテーブルを設定し、
該テーブルに基づいて同一変動表示ゲーム内に出現して矛盾しない演出種類同士であるかをチェックすることを特徴とする遊技機。
【０６８３】
また、演出種別の重複チェックで組み合せＮＧと判定した場合に、前に出現する演出種別を有効とし、後に出現する演出種別を予告なし相当に書き換える構成の発明概念は、下記のように表される。
チェック手段は、
前記チェックの結果、矛盾する演出種類の組み合わせがあると判断した場合は、時系列的に前に出現する演出種類を有効とし、後に出現する演出種類をキャンセルすることを特徴とする遊技機。
【０６８４】
図１６５に示すデータテーブルを用いて演出種別の重複チェックを行う構成の発明概念は、下記のように表される。
前記演出種類は、予告演出であり、
前記振分手段は、前記遊技制御装置から受信したコマンドに基づいて出現の可能性がある全ての予告演出の振り分けを行い、
前記チェック手段は、振分手段で振り分けられた全ての予告演出に対して、矛盾する予告演出の組み合わせがあるか否かをチェックすることを特徴とする遊技機。
【０６８５】
また、図１６５に示すデータテーブルを用いて演出種別の重複チェックを行う構成の発明概念は、下記のように表される。
前記チェック手段は、
振分手段で振り分けられた全ての予告演出をマトリクス状に並べたテーブルを設定し、
該テーブルに、予告重複チェックのための重複可否情報を配置し、
重複可否情報に基づいて同一変動表示ゲーム内に出現して矛盾しない予告演出同士であるかをチェックすることを特徴とする遊技機。
【０６８６】
また、図１６５に示すデータテーブルを用いて演出種別の重複チェックを行う構成の発明概念は、下記のように表される。
前記チェック手段は、
振分手段で振り分けられた全ての予告演出をマトリクス状に並べたテーブルを設定し、
全ての予告演出を時系列で早く出現するものから順次テーブル上に配置し、
かつ全ての予告演出を１つのテーブル上に配置し、
出現すると決定された予告演出に対して一通り予告重複チェックを行うことを特徴とする遊技機。
【０６８７】
次に、図１６６はプログラムで使用する演出重複チェックのためのデータテーブルを示す図であり、特に特定モード中の演出に対応したデータテーブルである。
なお、図１６６では、特定モード（例えば、確率変動などの遊技状態）に対応するものとして、チェックテーブルＢと表記している。
図１６６において、記号「１」及び「０」の意味は、図１６５で説明したものと同様である。また、図１６６に示すデータテーブルにおいても、１変動表示ゲーム中に出現する可能性のある全ての演出種別が時系列で早く出現するものから順次、行と列に分けて１つのテーブル上に配置されている点は、図１６５と同様である。ただし、図１６６では特定モード中の演出種別という点で、図１６５と異なっている。
このような図１６６に示すデータテーブルであっても、特定モード中の１変動表示ゲーム中に重複して出現する組み合せが矛盾する演出種別同士となるものについては、組み合せＮＧと判定されて、後に出現する演出種別は予告なし相当に書き換えられる。したがって、膨大な数の演出があっても、予め演出種別の組み合せチェックをすることで、矛盾する演出の組み合せを効率良く回避できる。
【０６８８】
上記のように、通常モードと、特定モードとでテーブルを複数設ける構成の発明概念は、下記のように表される。
チェック手段は、
前記テーブルを、少なくとも確率変動、演出モードを含む遊技状態の変化に対応して複数設定することを特徴とする遊技機。
【０６８９】
＜重複チェックの具体例＞
次に、図１６７は組み合せが矛盾する演出種別がある場合に、後の予告をキャンセルする具体例を説明する図である。
図１６７は、図１６５に示す複数の演出種別を格納する主制御用マイコン３１１に内蔵されたＲＡＭ３１１ａの予告種別領域を示す図である。ＲＡＭ３１１ａの予告種別領域は、図１６５に示すような各種の演出種別を格納するもので、例えばＳＵ予告回数領域、ＳＵ進行パターン領域、・・・・・、予告種別Ｃ４領域、予告種別Ｃ５領域、予告種別Ｃ６領域、・・・・、予告種別Ｐ１領域・・を有している。
【０６９０】
これらの領域には、１変動表示ゲーム中に重複して出現する組み合せのデータが格納され、プログラム（図１５９に示す予告組合せチェック処理）の判定により矛盾する演出種別同士となるものについて組み合せＮＧと判定されると、時系列的に前に出現する演出種別を有効とし、後に出現する演出種別は予告なし相当に書き換えられる動作が行われる。
いま、一例として１変動表示ゲーム中に、出現すると決定された演出種別として、図１６７に示すように、ＳＵ予告回数４回とＳＵ進行パターン２という演出種別がある場合、それらはＲＡＭ３１１ａの予告種別領域のうちで、ＳＵ予告回数領域とＳＵ進行パターン領域にそれぞれ格納される。
次いで、その後、同じ１変動表示ゲーム中に、続けてＰＢ予告、予告なし、予告なし、・・・、ＰＢ赤色という演出種別が順次出現すると決定された場合、それらはＲＡＭ３１１ａの予告種別領域のうちで、予告種別Ｃ４領域、予告種別Ｃ５領域、予告種別Ｃ６領域、・・・、予告種別Ｐ１領域にそれぞれ格納される。
【０６９１】
次いで、プログラム（図１５９に示す予告組合せチェック処理）により、矛盾する演出種別同士の組み合せがあるか否かの判定（つまり、重複チェック）が行われる。
予告種別領域に格納された複数の演出種別について、重複チェックをしていくと、ＳＵ進行パターン２とＰＢ予告という組み合せは、図１６５のデータテーブル（図１６３の方が分かりやすい）に照らしてチェックすると、重複が許容されない組み合せであると判定される。すなわち、図１６５のデータテーブル（通常モード中）に基づく重複チェックマトリクスによると、ＳＵ進行パターン２とＰＢ予告という組み合せは、同一の変動表示ゲーム中には出現しないものである判定される（例えば、ノイズの影響で出現したかも知れない）。
したがって、１変動表示ゲーム中に重複して出現する組み合せのうち、ＳＵ進行パターン２とＰＢ予告という組み合せは、矛盾する演出種別同士になると判断されて、組み合せＮＧと判定される。
【０６９２】
そこで、時系列的に前に出現する演出種別を有効とし、後に出現する演出種別は予告なし相当に書き換えられる処理が行われる。具体的には、時系列的に前に出現するＳＵ進行パターン２は有効とされ、後に出現するＰＢ予告は予告なしという演出に書き換えられる
。つまり、後のＰＢ予告はキャンセルされて演出に使用されない。したがって、表示装置４１においては、前に出現するＳＵ進行パターン２の演出のみが表示され、後に出現するＰＢ予告の演出はキャンセルのために表示されず、予告なしの演出となる。
その結果、膨大な数の演出があっても、予め演出種別の組み合せチェックをすることで、矛盾する演出の組み合せを効率良く回避できる。
【０６９３】
＜重複チェックの変形例＞
次に、図１６８は組み合せが矛盾する演出種別がある場合に、全ての予告をデフォルトする変形例を具体的に説明する図である。
図１６８は、図１６５に示す複数の演出種別を格納する主制御用マイコン３１１に内蔵されたＲＡＭ３１１ａの予告種別領域を示す図である。ＲＡＭ３１１ａの予告種別領域は、図１６８に示すような各種の演出種別を格納するもので、例えばＳＵ予告回数領域、ＳＵ進行パターン領域、・・・・・、予告種別Ｃ４領域、予告種別Ｃ５領域、予告種別Ｃ６領域、・・・・、予告種別Ｐ１領域・・を有している。
【０６９４】
これらの領域には、１変動表示ゲーム中に重複して出現する組み合せのデータが格納され、プログラム（図１６１に示す予告組合せチェック処理）の判定により矛盾する演出種別同士となるものについて１つでも組み合せＮＧと判定されると、今回の変動表示ゲームで出現する全ての演出種別をデフォルトの予告情報にて上書きする動作が行われる。
ここで、デフォルトの予告情報とは、最も期待度の低い予告等を指す。したがって、デフォルトの予告情報にて上書きするとは、最も期待度の低い予告等に演出種別を上書きする処理となる。
いま、一例として１変動表示ゲーム中に、出現すると決定（ここでは仮決定の意味：後にデフォルトの予告情報に上書きされる場合があるから）された演出種別として、図１６８に示すように、ＳＵ予告回数４回とＳＵ進行パターン２という演出種別がある場合、それらはＲＡＭ３１１ａの予告種別領域のうちで、ＳＵ予告回数領域とＳＵ進行パターン領域にそれぞれ格納される。
次いで、その後、同じ１変動表示ゲーム中に、続けてＰＢ予告、予告なし、予告なし、・・・、ＰＢ赤色という演出種別が順次出現すると決定された場合、それらはＲＡＭ３１１ａの予告種別領域のうちで、予告種別Ｃ４領域、予告種別Ｃ５領域、予告種別Ｃ６領域、・・・、予告種別Ｐ１領域にそれぞれ格納される。
【０６９５】
次いで、プログラム（図１６１に示す予告組合せチェック処理）により、矛盾する演出種別同士の組み合せがあるか否かの判定（つまり、重複チェック）が行われる。
予告種別領域に格納された複数の演出種別について、重複チェックをしていくと、ＳＵ進行パターン２とＰＢ予告という組み合せは、図１６５のデータテーブル（図１６３の方が分かりやすい）に照らしてチェックすると、重複が許容されない組み合せであると判定される。
したがって、１変動表示ゲーム中に重複して出現する組み合せのうち、ＳＵ進行パターン２とＰＢ予告という組み合せは、矛盾する演出種別同士になると判断されて、組み合せＮＧと判定される。
【０６９６】
そこで、この変形例では、ＳＵ進行パターン２とＰＢ予告という１つの組み合せでも、組み合せＮＧと判定されると、今回の変動表示ゲームで出現する全ての演出種別をデフォルトの予告情報にて上書きする処理を行う。デフォルトの予告情報として、最も期待度の低い予告にする。具体的には、以下のように、最も期待度の低い予告に上書きする。
「ＳＵ予告回数４回」---------→「ＳＵ予告回数１回」
「ＳＵ進行パターン２」---------→「ＳＵ進行パターン０」
「ＰＢ予告」---------→「巻物予告」
「予告なし」---------→「巻物青色」
「予告なし」---------→「予告なし」
・・・
「ＰＢ赤色」---------→「予告なし」
したがって、表示装置４１においては、今回の変動表示ゲームで出現する全ての演出種別がデフォルトの予告情報に対応するものとなり、最も期待度の低い予告の演出が表示される。その結果、膨大な数の演出があっても、予め演出種別の組み合せチェックをすることで、矛盾する演出の組み合せを効率良く回避できる。
【０６９７】
図１６８に示す変形例の発明概念は、下記のように表される。
前記チェック手段は、
前記チェックの結果、１つでも矛盾する演出種類の組み合わせがあると判断した場合は、全ての演出種類の内容をデフォルトの態様に書き換えることを特徴とする遊技機。
【０６９８】
本実施例によれば、以下のような効果がある。
（１）遊技制御装置１００から受信したコマンドに基づいて出現の可能性がある全ての演出種別の振り分けを行い、振り分けられた全ての演出種別に対して、矛盾する演出種別の組み合わせがあるか否かを全ての演出種別についてチェック可能なようにマトリクス状に並べるとともに、演出重複チェックのための重複可否情報を配置したテーブルを用いて、同一変動表示ゲーム内に出現して矛盾しない演出種別の組み合せあるかをチェックし、矛盾する重複演出種別がある場合には、時系列的に前に出現する演出種別を有効とし、後に出現する演出種別を予告なし相当に書き換えるので、膨大な数の演出があっても、予め演出種別の組み合せチェックをすることで、矛盾する演出の組み合せを効率良く回避できる。
【０６９９】
従来の背景を説明すると、以下の通りである。
従来より、演出制御装置３００では膨大な予告演出を制御しているが、各種予告を振り分けた結果がノイズ等により変化し、同一の変動変動ゲーム内には出現しないはずの予告同士が出現してしまう可能性が考えられる。
仮に、組み合わされないはずの予告が選ばれたことになってしまうと、演出制御装置３００での演出に破綻が出たり、あるいは遊技店（ホール）で客との間で思わぬトラブルになってしまうことがある。
したがって、上記のような問題を回避するためにも、このようなことが発生しないようにする必要がある。
演出形態を細かく説明すると、遊技制御装置１００からのコマンドによる指示によって、演出制御装置３００は変動表示ゲームや各種予告演出を行っている。その演出は非常に膨大な数にのぼり、１変動表示ゲーム中においても、沢山の予告演出が発生している。また、演出の整合性やバランスを考慮する上で、出現する予告同士の組合わせも非常に重要になっている。
若しも、決定された各種予告の結果がノイズ等で書き換わってしまったら、本来組み合わされない予告同士が同時に出現してしまうような状況も考えられ、客との間で思わぬトラブルに発展してしまう可能性もある。
【０７００】
これに対して本実施例では、１変動表示ゲーム中に重複して出現する組み合せが矛盾する演出種別同士となるものについては、組み合せＮＧと判定して、後に出現する演出種別は予告なし相当に書き換える。したがって、膨大な数の演出があっても、予め演出種別の組み合せチェックをすることで、矛盾する演出の組み合せを効率良く回避できる。
その結果、演出制御装置３００での演出に破綻が出たりすることを回避できる。また、遊技店で客との間で思わぬトラブルになることも回避できる。
さらに、決定された各種予告の結果がノイズ等で書き換わってしまっても、本実施例では、表示装置４１の演出の前に、矛盾する演出の重複チェックをする。
すなわち、図１５９に示す予告組合せチェック処理は、受信コマンドチェック処理（ステップＤ１８）の中にあり、これは演出表示編集処理（ステップＤ２４）よりも前に処理が実行される構成である（図９４参照）。
したがって、決定された各種予告の結果がノイズ等で書き換わってしまっても、矛盾する演出の重複チェックをするので、本来組み合わされない予告同士が同時に出現してしまうような状況を回避することができる。よって、客との間で思わぬトラブルに発展してしまうことも防げる。
【０７０１】
（２）全ての演出種別をマトリクス状に並べたデータテーブルを設定し、該データテーブルに基づいて同一変動表示ゲーム内に出現して矛盾しない演出種別同士であるかをチェックするので、演出種別の洩れがなく、チェックもプログラム上で簡便にできる。
（３）データテーブルは、少なくとも確率変動、演出モードを含む遊技状態の変化に対応して複数設定するので、演出種別の洩れがなく、チェックもプログラム上で簡便にできる。
（４）演出制御装置３００では、重複の演出種別が矛盾せず正常に動作している限りは、重複チェックで組み合せＮＧという結果には引っかからないので、演出制御に影響を与えず、スムーズな演出を維持できる。
【０７０２】
（５）演出種別の矛盾重複チェック結果で、異常な組合わせと判断された場合は、時間軸的（時系列的）に前に出現する予告を有効とし、後になる予告は予告なし（出現なし）に書き換えるので、異常時の処理が簡単で済み、プログラムの負担も少ない。
また、遊技者へ与える影響も少なくできる。
理由は、以下の通りである。
基本的に変動表示ゲーム中の早い段階で出現する予告は弱い（大当りへの期待度が弱く、低い）ものが多いので、上記のように前に出現する予告を有効としても、弱い予告だけを行うことになり、遊技者に過度の期待を持たせずに済む。したがって、客との間で思わぬトラブルに発展してしまうことも防げる。
一方、変動表示ゲーム中の後半段階で出現する予告は強い予告が多くなる傾向にあり、強い予告（例えば大当り確定など）ではずれたりすると、客とトラブルの可能性がある。
例えば、ノイズの影響などで予期に反して、強い予告ではずれるというような異常な組合わせと判断された場合は、本実施例では、後の予告は予告なしとするので、客とのトラブルを防ぐことができる。
なお、逆に弱い予告で当たるのは問題とはならない。
【０７０３】
（６）演出種別の矛盾重複チェック結果で、万が一異常な組合わせと判断された場合でも、後に出現する方の予告を予告なしとして、キャンセルするようにしたので、変動表示ゲームにおける演出の流れを損なわず、遊技者に過度の期待を持たせた上で、はずれるような状況を防ぐことができる。
特に、最近の演出では、状況に矛盾した演出は大当り確定といった凝った演出も多くなる傾向にあるので、上記効果は有意義である。
【０７０４】
（７）また、異常な組合わせと判断された場合に、後に出現する方の予告をキャンセルするので、はずれてもトラブルにはなりにくい。
すなわち、変動表示ゲームの進行では、時間的に後になる予告演出の方が高信頼度になる可能性が高い傾向にある。本実施例のように、後に出現する予告をキャンセルして、それを出現しないようにしてしまえば、変動表示ゲームの結果ではずれても客とトラブルにはなりにくいし、仮に弱い予告のまま当たる（大当り発生等）のは何の問題もないからである。
【０７０５】
（８）最近の遊技機は、演出のためのプログラムデータが膨大になっているため、プログラムのバグ等が開発中には気付かれず、演出種別の矛盾組合わせが残ったまま完成（市場に出回る）となってしまう可能性も考えられる。
特に、パチンコやパチスロ等の遊技機では一般的なアプリケーションとは異なり、プログラムのバグ修正やアップデートができないので、本実施例のような構成にして、演出種別の矛盾重複チェックを入れて、万が一異常な組合わせと判断された場合は、後に出現する予告をキャンセルすることは、非常に顕著な効果がある。
なお、遊技機製造の検査段階では、一応、プログラムのバグチェックの時間もあり、予告重複の簡単な確認項目はあるものの、演出種別の多大な組み合せがあるので、実際上、矛盾重複チェックは非常に困難である。したがって、本実施例のように、全ての演出種別をマトリクス状に並べたデータテーブルを用いて演出プログラム上で矛盾重複チェックを行う構成は、極めて有効であり、製造現場の負担も少ないという利点がある。
【０７０６】
次に、上記実施例では、以下のような付随的効果がある。
（１）固有ＩＤ（個体識別情報）は遊技用マイコン１０１（演算処理装置）であることを識別可能であると同時に、遊技機毎を識別可能であるため、本実施例のように、固有ＩＤを外部（例えば、管理装置１４０）に出力して正当性を判定する構成であると、遊技店が個々の遊技機を管理することが可能で、不正者は個々の演算処理装置に対して不正改造を施さなければならなくなるのでセキュリティーが向上するという効果がある。
また、本実施例のように、機種毎に作成されるとともに演算処理装置に書き込まれる遊技プログラムに、この固有ＩＤを出力する機能を備えることにより、遊技プログラムの変更によって固有ＩＤの出力形態や出力タイミング等の改善や変更が安価で迅速に行うことができる。
【０７０７】
次に、本実施例の変形例の効果について説明する。
（１）図１６０に示す本実施例の変形例１では、１回でもチェックデータ＝ＮＧの判定がでれば、その後のル−プ処理を行わずに、全ての予告種別領域の内容を予告なし相当に書き換えるので、矛盾する演出の組み合せを効率良く回避できる。
特に、変動表示ゲームで後になる予告演出の方が高信頼度になる可能性が高い傾向にあるが、変形例１のように、全ての予告種別をキャンセルして、それを出現しないようにしてしまえば、客とトラブルにはなりにくい。
（２）図１６１に示す本実施例の変形例２では、１回でもチェックデータ＝ＮＧの判定がでれば、その後のル−プ処理を行わずに、全ての予告種別領域の内容を異常時用データ（例えば、デフォルト値（最も期待度の低い予告の演出））に書き換えるので、矛盾する演出の組み合せを効率良く回避できる。
特に、変動表示ゲームで後になる予告演出の方が高信頼度になる可能性が高い傾向にあるが、変形例２のように、全ての予告種別を異常時用データに書き換えて、それを出現しないようにしてしまえば、客とトラブルにはなりにくい。
【０７０８】
次に、本発明の適用範囲について説明する。
（１）遊技機はパチンコ球を使用して遊技を行うものであれば、実施例のような例に限らず、封入球式遊技機にも適用できる。
（２）また、遊技機として飾り特図を表示可能な表示装置を備えていればよく、したがって、液晶表示器等の映像装置を設けた一般的な遊技機を対象とする幅広く適用できる。
（３）表示装置は表示内容を変化可能であればよく、画像はキャラクタ表示、映像表示などで画面内容を変化できる構成になっていればよい。
（４）表示装置は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機ＥＬ、ブラウン管、ドットＬＥＤ、７セグメントＬＥＤ、電子ペーパのように曲がる素材を用いた装置など表示内容を変化させて演出できる部材であれば何でもよい。
【０７０９】
次に、本発明の変形例について説明する。
本発明は、以下のような変形例であってもよい。
（１）上記実施例の変形例１では、１回でもチェックデータ＝ＮＧの判定がでれば、全ての予告種別領域の内容を予告なし相当に書き換えているが、これには限らない。例えば、一応、異常となったところだけ予告種別をキャンセルし、残りの正しい予告種別は出現させるようにしてもよい。
このようにすると、予告種別のキャンセルを最小限にして、変動表示ゲームにおける演出の流れを損なわずに済む。
【０７１０】
（２）上記実施例の変形例１では、重複演出の異常組合わせが発生したら、その組合わせ以降はチェックせず、残りの予告を全てキャンセルしているが、これには限らない。例えば、重複演出の異常組合わせが発生したら、変動表示ゲーム中の一切の予告を行わないようにしてもよい。このようにすると、客とトラブルにはなりにくい。
【０７１１】
（３）上記実施例の変形例２では、１回でもチェックデータ＝ＮＧの判定がでれば、全ての予告種別領域の内容を異常時用データ（例えば、デフォルト値（最も期待度の低い予告の演出））に書き換えているが、これには限らない。例えば、異常時専用のデフォルト予告組合わせを使用するような構成にしてもよい。この場合、異常時専用のデフォルト予告組合わせとしては、例えば、どんな図柄変動でも出現可能な弱予告だけにしてしまう構成である。
このようにすると、弱い予告だけを行うことになり、遊技者に過度の期待を持たせずに済む。
【０７１２】
（４）本発明の上記実施例は、映像、音声、装飾、役物の動作を１枚の演出制御基板で制御する例であるが、これに限らず、例えば複数の演出制御基板で制御する構成にしてもよいし、あるいは同一基板上に複数のＣＰＵを実装して分担制御する構成にしてもよい。
そのようにすると、各ＣＰＵの処理負担が軽減する分、処理速度が速くなる。また、各ＣＰＵのプログラムサイズを小さくできる。
【０７１３】
次に、上述した実施例及び変形例から抽出される発明概念について説明する。
なお、説明の都合上、本発明を発明概念Ｏとし、他の発明概念をＯとは別の符号で区別する。
「発明概念Ａ１」
実施例１では、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドを送信した場合、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置３００が受信した時点で、演出に関する記憶領域がデフォルト値に設定され、後で送られる図柄コマンドを取りこぼすと、組となるコマンドが成立しないので、演出制御装置３００では演出に関する記憶領域のデフォルト値を使用して特図（飾り特図）の演出が行われる。
したがって、後で送られてくる図柄コマンドを取りこぼした場合でも、デフォルト値に基づいて特図変動を行うことにより、いつもの遊技ゲームと変わらないタイミングで特図変動の演出が行われ、よって、遊技者に不信感を与えることがない。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置から送信されるコマンドに基づき、表示装置に複数の図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームの演出を行う演出制御装置と、
を備え、
前記遊技制御装置は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づきコマンドを前記演出制御装置に送信して変動表示ゲームを実行させ、前記変動表示ゲームの停止態様が特定表示態様となったときに特典を付与するようにした遊技機において、
前記演出制御装置は、
複数で組となるコマンドのうち、先に送られるコマンドの受信に基づき、演出に関する記憶領域をデフォルト値に設定するデフォルト値設定手段と、
複数で組となるコマンドのうち、後で送られるコマンドを受信すると、組となる複数のコマンドに基づいて演出を行う一方、
後で送られるコマンドの受信を取りこぼすと、前記デフォルト値設定手段によって設定されたデフォルト値に基づいて演出を行う演出制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０７１４】
「発明概念Ａ２」
実施例１では、後で送られる図柄指定コマンドを受信した時点で、組となるコマンドが成立したと判断して、演出に関する記憶領域に格納されているデフォルト値（はずれ図柄での図柄停止状態）を正規のコマンド（図柄指定コマンド）に対応する情報に書き換える処理が行われる。
そして、演出制御装置３００では、組となる複数のコマンド（先に送られる変動パターンコマンド及び後で送られる図柄指定コマンド）の成立に基づいて図柄の変動表示制御の演出を行う。この場合、後で送られる図柄指定コマンドは、デフォルト値から書き換えられ正規のコマンド（図柄指定コマンド）となり、これらの組となる各コマンドに基づいて図柄演出が実行されることになる。
したがって、正規のコマンドに基づく演出が行われ、遊技が正常に進行する。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置は、
遊技制御装置から送られる組となるコマンドの受信に基づき、演出に関する記憶領域に記憶されているデフォルト値を正規のコマンドに対応する情報に書き換える書換手段を備え、
前記演出制御手段は、先に送られるコマンド及び前記書換手段によって書き換えられた情報に基づいて図柄の変動表示の演出を行うことを特徴とする遊技機。
【０７１５】
「発明概念Ａ３」
実施例１では、後で送られる図柄コマンドを取りこぼした場合であっても、先に受信するコマンドを受信した時点で演出に関する記憶領域にデフォルト値として、はずれ図柄での図柄停止状態が設定されており、このデフォルト値に基づいて特図変動を行う。
したがって、デフォルト値がはずれ図柄での図柄停止状態というような値に設定されるので、図柄コマンドを取りこぼしたでも、遊技結果に矛盾することなく、特図演出を行える。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
デフォルト値設定手段は、
前記デフォルト値として、はずれ図柄での図柄停止状態となるような情報に設定することを特徴とする遊技機。
【０７１６】
「発明概念Ａ４」
実施例１では、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ変動パターンコマンド及び図柄コマンドを送信した場合、まず、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置３００が受信した時点で、演出に関する記憶領域がデフォルト値としてはずれ図柄での図柄停止状態に設定され、次いで、後で送られる図柄指定コマンドを取りこぼしすと、デフォルト値（はずれ図柄での図柄停止状態）に基づいて特図変動を行う。
したがって、図柄コマンドを取りこぼしても、デフォルト値に基づいて特図変動を行うので、遊技結果に矛盾することなく、はずれ図柄で停止させることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置から送信される前記コマンドは、組で効果を発揮する第１コマンドと第２コマンドとからなり、
前記第１コマンドは先に送られ、前記第２コマンドは後で送られる構成であり、
これらの各コマンドは、画面変化コマンドと、結果態様コマンドであり、
前記デフォルト値設定手段は
前記第１コマンドの受信に基づき、演出に関する記憶領域にデフォルト値としてはずれ図柄にて演出を行う情報を設定することを特徴とする遊技機。
【０７１７】
「発明概念Ａ５」
実施例１では、後で送られる図柄指定コマンドを受信した時点で、組となるコマンドが成立したと判断して、演出に関する記憶領域に格納されているデフォルト値（はずれ図柄での図柄停止状態）を正規のコマンド（図柄指定コマンド）に対応する情報に書き換える処理が行われる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
書換手段は、
後で送られるコマンドを受信した時点で、組となるコマンドが成立したと判断して、前記デフォルト値を正規のコマンドに対応する情報に書き換えることを特徴とする遊技機。
【０７１８】
「発明概念Ａ６」
実施例１では、はずれ図柄変動（はずれ停止）又は大当り図柄変動（大当りで停止）の何れの場合であっても、複数で組となるコマンドのうち、先に送られるコマンド（第１コマンド）を受信した時点で、演出に関する記憶領域にデフォルト値を設定する構成である。
したがって、はずれなのに大当り図柄が表示されるなどのトラブルを回避できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
デフォルト値設定手段は、
図柄変動あるいは前記特定表示態様の演出を行うときに対応するコマンドの何れの種類であっても、前記第１コマンドの受信に基づき、演出に関する記憶領域にデフォルト値を設定することを特徴とする遊技機。
【０７１９】
「発明概念Ａ７」
実施例１では、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ変動パターンコマンド及び図柄コマンドを順次送信した場合、まず、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置３００が受信した時点で、演出に関する記憶領域がデフォルト値（例えば、はずれ図柄での図柄停止状態）に設定され、次いで、後で送られる図柄指定コマンドを受信した時点で、組となるコマンドが成立したと判断して、演出に関する記憶領域のデフォルト値が正規のコマンド（図柄指定コマンド）に対応する情報に書き換えられる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
デフォルト値設定手段は、
組で効果を発揮する第１コマンドと第２コマンドのうちの第１コマンドの受信に基づき、第１コマンドと第２コマンドによって内容が確定する演出のための情報を記憶する演出に関する記憶領域にデフォルト値を設定することを特徴とする遊技機。
【０７２０】
「発明概念Ａ８」
実施例１では、技制御装置１００から演出制御装置３００へ変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信されてきた場合、演出制御装置３００では、送信されてきた組となる複数のコマンドに基づいて特図の演出制御を行う。この場合、後で送られる図柄コマンドは、デフォルト値から書き換えられ正規のコマンド（図柄指定コマンド）となり、これらの組となる各コマンドに基づいて図柄演出が実行される。
しかし、後で送られる図柄コマンドを取りこぼすと、デフォルト値を使用（採用）して特図の演出を行う。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置の演出制御手段は、
複数で組となるコマンドのうち、後で送られるコマンドの受信に基づき、組となる複数のコマンドに基づいて図柄の変動表示の演出を行う一方、
後で送られるコマンドの受信を取りこぼすと、前記デフォルト値設定手段によって設定されたデフォルト値に基づいて図柄の変動表示の演出を行うことを特徴とする遊技機。
【０７２１】
「発明概念Ａ９」
実施例１の変形例として、先に送られるコマンドを受信した時点で、演出制御装置３００では主制御用マイコン３１１のＲＡＭ３１１ａのコマンド記憶領域にデフォルト値としてデフォルトコマンドを設定しておき、その後、後に続く正規コマンドが来たら（受信したら）、そのコマンド（受信したコマンド）で前記デフォルト値を上書きして書き換え、先に送られるコマンド及び書き換えられたコマンドに基づいて演出を行う構成にしてもよい。
この発明概念は、以下のように表される。
演出制御装置のデフォルト値設定手段は、
複数で組となるコマンドのうち、先に送られるコマンドの受信に基づき、コマンド記憶領域をデフォルト値に設定し、
書換手段は、後で送られるコマンドの受信に基づき、コマンド記憶領域に記憶されているデフォルト値を正規のコマンドに書き換え、
演出制御手段は、先に送られるコマンド及び前記書換手段によって書き換えられたコマンドに基づいて演出を行うことを特徴とする遊技機。
【０７２２】
「発明概念Ｂ１」
実施例１では、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ組となる変動パターンコマンド及び図柄コマンドが順次送信され、それに基づいて演出制御が行われるが、それに限らず、例えば後の図柄コマンドを取りこぼした場合に、以下のような制御を行うような変形例を実施したとすると、発明概念Ｂ１が導かれる。
すなわち、先に送られる変動パターンコマンドを演出制御装置３００が受信した時点で、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間（例えば、１秒）以内か否かを判定し、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られる図柄コマンドの受信を取りこぼしても、図柄の変動を開始する処理を行い、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間を超えていると判定すると、図柄の変動を開始しない処理を行う構成とするようにしてもよい。
この発明概念によれば、遊技者に極力ストレスを与えない特図演出を行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置から送信されるコマンドに基づき、表示装置に複数の図柄を変動表示させて停止させる変動表示ゲームの演出を行う演出制御装置と、
を備え、
前記遊技制御装置は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づきコマンドを前記演出制御装置に送信して変動表示ゲームを実行させ、前記変動表示ゲームの停止態様が特定表示態様となったときに特典を付与するようにした遊技機において、
前記演出制御装置は、
複数で組となるコマンドのうち、先に送られるコマンドの受信に基づき、前回の図柄変動終了から今回のコマンド受信までの時間が規定時間以内か否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前回の図柄変動終了から今回のコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られるコマンドの受信を取りこぼしても、図柄の変動を開始する処理を行い、
前回の図柄変動終了から今回のコマンド受信までの時間が規定時間を超えていると判定されると、図柄の変動を開始しない処理を行うように制御する演出制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０７２３】
「発明概念Ｂ２」
発明概念Ｂ１において、変動パターンコマンドから図柄停止結果態様（はずれ又は大当り）を判断し、基本的にはずれの停止図柄コマンドは１種類であるので、図柄コマンドを取りこぼしても、変動パターンコマンドさえ受信できていれば図柄変動を開始できる構成とする。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置から送信されるコマンドは、組で効果を発揮する第１コマンドと第２コマンドとからなり、
前記第１コマンドは先に送られ、前記第２コマンドは後で送られる構成であり、
これらの各コマンドは、画面変化コマンドと、結果態様コマンドであり、
演出制御手段は
前記第１コマンドの受信に基づき、第１コマンドに基づいて変動表示ゲームの停止態様を判断し、判断した停止態様となるように前記変動の図柄を決定することを特徴とする遊技機。
【０７２４】
「発明概念Ｂ３」
発明概念Ｂ１において、変動パターンコマンドから図柄停止結果態様（はずれ又は大当り）を判断し、図柄停止結果態様からはずれと判断した場合、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られる図柄コマンドの受信を取りこぼしても、連続変動として図柄変動を開始させる一方、図柄停止結果態様から大当りと判断した場合、前回の図柄変動終了から今回の変動パターンコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られる図柄コマンドの受信を取りこぼしても、変動を開始した後に強制的に非確変図柄（通常図柄）となる停止態様にて図柄を確定させる構成とする。
この構成であると、はずれ又は大当りの何れの場合であっても、遊技の違和感をなくして、遊技者に極力ストレスを与えないようにできる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御手段は
前記先のコマンドの受信に基づき、変動表示ゲームの停止態様を判断し、はずれ表示態様になる場合には、前記変動を開始させ、
特定表示態様としての当り表示態様になる場合には、前記変動を開始し、停止態様が通常の当り図柄となる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０７２５】
「発明概念Ｂ４」
発明概念Ｂ１において、変動パターンコマンドから図柄停止結果態様として大当りと判断したとき、強制的に非確変図柄（例えば、「４４４」）で停止する構成とする。
この構成であると、大当りの開始演出で確変図柄が停止したのに確変にならない、というようなトラブルは回避することができる。
その後、次の演出に係るコマンドとして、演出制御装置３００にてファンファーレコマンド及び図柄コマンドを受信したとき、この図柄コマンドを受信したことに基づき、この図柄コマンドで指定される実際の大当り図柄を表示して、大当り演出を行う構成とする。
この構成であると、大当りが発生するとき、通常図柄又は確変図柄の何れの場合であっても、遊技の違和感なく、大当りの演出を行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御手段は
前記先のコマンドの受信に基づき、変動表示ゲームの停止態様を判断し、特定表示態様としての当り表示態様になる場合には、前記変動を開始させ、
図柄変動の開始後、その後に受信したコマンドで指定される実際の当り図柄で図柄変動を停止させて表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０７２６】
「発明概念Ｂ５」
発明概念Ｂ１において、変動パターンコマンドから図柄停止結果態様（はずれ又は大当り）を判断したとき、確変図柄専用の変動パターンであると判断した場合には、強制的に非確変図柄で停止する演出を経由せずに、図柄の連続変動を開始し、確変図柄となる停止態様にて図柄を確定させる構成とする。
この構成であると、分かりやすく、違和感のない遊技進行にすることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御手段は
前記先のコマンドの受信に基づき、変動表示ゲームの停止態様を判断し、特定表示態様としての確率変動を伴う当り表示態様になる場合には、前記変動を開始し、停止態様が確率変動を伴う当り図柄となる制御を行うことを特徴とする遊技機
【０７２７】
「発明概念Ｂ６」
発明概念Ｂ１において、連続変動判定に保留数チェックを追加した構成とする。
すなわち、変動パターンコマンドの受信時点で、保留数チェックを行い、特図保留数が「０」であるときは、今回の変動パターンコマンドは不正なコマンドと判定（不正判定）し、前回の停止コマンドを受信する以前に始動入賞に伴う特図保留数が「１」であれば、今回の変動パターンコマンドの受信は正当と判定するという制御を行う構成とする。
この構成であると、変動パターンコマンド受信時に保留数チェックを行うことで、不正な変動パターンコマンドに基づく図柄変動の開始を防ぐことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づく始動入賞数を所定範囲で記憶する始動入賞記憶手段を備え、
演出制御装置は、
前記遊技制御装置から送られる始動入賞記憶に関する情報を受信した場合には、先に送られるコマンドの受信に基づき、始動入賞記憶が存在するか否かを判定する始動入賞記憶判定手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記始動入賞記憶判定手段の判定結果を加えて、前記図柄の変動を開始するか否かを判断することを特徴とする遊技機。
【０７２８】
「発明概念Ｂ７」
発明概念Ｂ１において、連続変動の条件を満たし、かつ、今回の変動がはずれ変動であった場合に、変動パターンコマンド受信と同時に、次の図柄コマンド゛受信(４ｍｓ後)を待たずに、変動開始の各種設定を開始する構成とする。
この構成であると、はずれ図柄変動時のコマンドの整合性チェックの処理等を省略することができる。よって、演出データの設定に時間を割け、演出制御装置３００のＣＰＵ３１１の処理時間に余裕を持たせることができるという利点がある。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
演出制御装置の演出制御手段は、
前記判定手段により前回の図柄変動終了から今回のコマンド受信までの時間が規定時間以内と判定されると、後で送られるコマンドの受信を待たずに、直ちに図柄の変動の開始のための設定を開始する処理を行うことを特徴とする遊技機。
【０７２９】
「発明概念Ｃ１」
実施例１では、遊技の進行を制御する遊技制御装置１００と、この遊技制御装置１００から送信されるコマンドに基づいて演出手段を制御して演出を行う演出制御装置３００と、を備えた遊技機（パチンコ機１）において、遊技制御装置１００から送信されるコマンドの値がコマンドの種別毎の所定範囲にあるか否かの種別判定を、親モジュールと子モジュールとで、それぞれ実行し、各モジュールでの種別判定結果が所定範囲内となることが、当該コマンドに応じた演出手段の制御のための処理を実行する必要条件となっている。
このため、コマンドを先ず上記種別判定（範囲チェック）により限定して無駄なデータやプログラムを少なくすることができるから、コマンドの解析処理のプログラム（処理に必要な各種データ含む）が効率良く作成できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置から送信されるコマンドに基づいて演出手段を制御して演出を行う演出制御装置と、を備えた遊技機において、
前記コマンドを受信した前記演出制御装置が実行する前記コマンドの解析処理を、当該解析処理を統括するルーチンである親モジュールと、この親モジュールから呼び出されて実行されるルーチンである子モジュールと、より構成し、
前記コマンドの値が前記コマンドの種別毎の所定範囲にあるか否かの種別判定を、前記親モジュールと前記子モジュールとで、それぞれ実行し、
各モジュールでの前記種別判定結果が前記所定範囲内となることを、当該コマンドに応じた前記演出手段の制御のための処理を実行する条件としたことを特徴とする遊技機。
【０７３０】
「発明概念Ｃ２」
実施例１では、親モジュールの方がチェックする範囲が狭い構成であり、分岐する前に狭い範囲まで限定するので、対応する処理を細分化しやすいという利点がある。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記種別判定の基準となる前記所定範囲が、前記子モジュールよりも前記親モジュールの方が狭いことを特徴とする遊技機。
【０７３１】
「発明概念Ｃ３」
実施例１では、種別判定のステップＤ９３、Ｄ９９等でＭＯＤＥが所定範囲内にないと判定されて判定結果が全てＮＯになる場合には、ＥｘＭｏｄｅは設定されずステップＤ１４７を経てリターンするため、当該コマンドは採用されず、結果的に当該コマンドは破棄されることになる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記種別判定結果が前記所定範囲外となった場合には、当該コマンドを破棄するか又は無効とすることを特徴とする遊技機。
【０７３２】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７３３】
１  パチンコ機（遊技機）
４  前面枠
５  ガラス枠
２０  遊技盤
２５  第１始動入賞口
２６  第２始動入賞口２（普通電動役物：普電）（普通変動入賞装置）
２７  変動入賞装置（特別変動入賞装置）
３２  普図始動ゲート
３５  一括表示装置
４１  表示装置（特図表示装置）（普通図柄可変表示装置）
５４  カードユニット接続基板
５５  外部情報端子板
１００  遊技制御装置（始動入賞記憶手段、先読みコマンド生成手段、保留数コマンド生成手段）
１０１  遊技用マイコン（遊技用演算処理装置）
１０１Ａ  ＣＰＵ
１０１Ｂ  ＲＯＭ
１０１Ｃ  ＲＡＭ
１２０  第１始動口スイッチ
１２１  第２始動口スイッチ
１２２  ゲートスイッチ
１２３  入賞口スイッチ
１２４  カウントスイッチ
１２５  磁気センサスイッチ
１２６  振動センサスイッチ
１４０  管理装置
２００  払出制御装置
２０１  払出用マイコン
２１１  ガラス枠開放検出スイッチ
２１２  前面枠開放検出スイッチ
２１３  オーバーフロースイッチ
２１４  電波検知センサ
２１５  払出球検出スイッチ
２１６  シュート球切れスイッチ
３００  演出制御装置（振分手段、チェック手段、演出決定手段、演出制御手段）
３１１  主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）
３１１ａ  ＲＡＭ（受信バッファ手段、解析データ格納手段）
３６０  無線モジュール
３７１  設定スイッチ
５００  電源装置
５５１  カードユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2020138039.tif 000017
【図１６】
2020138039.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
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【図１４７】
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【図１４８】
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【図１４９】
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【図１５０】
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【図１５１】
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【図１５２】
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【図１５３】
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【図１５４】
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【図１５５】
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【図１５６】
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【図１５７】
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【図１５８】
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【図１５９】
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【図１６０】
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【図１６１】
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【図１６２】
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【図１６３】
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【図１６４】
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【図１６５】
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【図１６６】
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【図１６７】
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【図１６８】
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