(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技機において、リールの制御上の位置と実際の位置とのずれにより結果態様を遊技者に誤認させてしまう危険を低減できる遊技機を提供する。【解決手段】制御部は、各リールの制御上の位置と実際の位置とのずれ量の有無やその大きさから位置補正条件が成立したとき、当該変動（ずれ量を検出した図柄変動）内で位置補正可能か否かを判定する。制御部は、当該変動内で位置補正可能であると判定した場合に当該変動内での位置補正予約をセットし、当該変動内で位置補正可能でないと判定した場合に次回変動内での位置補正予約をセットする。なお、制御部は、次回変動で位置補正できない場合、次回より後の変動で位置補正をおこなう。【選択図】図１８
2020005683.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示させて、前記複数の図柄を変動停止させることで変動表示ゲームを実行可能な変動表示手段と、
所定の図柄位置を検出可能な位置検出手段にもとづいて前記変動表示手段を制御可能な制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記変動表示手段の制御上の位置情報と、前記位置検出手段による検出結果に対応した位置情報とのずれを検出するずれ検出手段と、
検出した前記ずれを前記複数の図柄の変動停止までに補正する補正手段と、
を含む、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
センサによりリールの基準位置を検出しながら、モータの駆動量によってリールの位置を制御して図柄表示をおこなう遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−３９１７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、たとえば、モータの脱調等を理由にしてリールの制御上の位置と実際の位置とにずれが生じ、図柄表示位置のずれにより停止図柄を遊技者に誤認させてしまう場合があった。
【０００５】
１つの側面では、本発明は、リールの制御上の位置と実際の位置とのずれにより結果態様を遊技者に誤認させてしまう危険を低減可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、変動表示手段と、制御手段と、を備える。変動表示手段は、複数の図柄を変動表示させて、複数の図柄を変動停止させることで変動表示ゲームを実行可能である。制御手段は、所定の図柄位置を検出可能な位置検出手段にもとづいて変動表示手段を制御可能である。制御手段は、ずれ検出手段と、補正手段と、を含む。ずれ検出手段は、変動表示手段の制御上の位置情報と、位置検出手段による検出結果に対応した位置情報とのずれを検出する。補正手段は、検出したずれを複数の図柄の変動停止までに補正する。
【発明の効果】
【０００７】
１態様によれば、リールの制御上の位置と実際の位置とのずれにより結果態様を遊技者に誤認させてしまう危険を低減できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【図２】第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図３】第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図７】第１の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図８】第１の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【図９】第１の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。
【図１０】第１の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【図１１】第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】第１の実施形態の表示装置の概観の一例を示す図である。
【図１４】第１の実施形態のリールの外周面に設けられた図柄配列の一例を示す図である。
【図１５】第１の実施形態のリールユニットの構成の一例を示す図である。
【図１６】第１の実施形態の表示装置における制御上のリール位置と実際のリール位置との不一致の一例を示す図である。
【図１７】第１の実施形態のリール位置監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】第１の実施形態の位置補正予約処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】第１の実施形態の位置補正制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】第１の実施形態の相対補正なし補正と相対補正あり補正の一例を示す図である。
【図２１】第１の実施形態の補正可能タイミング選択条件の一例を示す図である。
【図２２】第１の実施形態のリール初期化処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】第１の実施形態のリール初期化処理の初期化動作の結果報知の一例を示す図である。
【図２４】第１の実施形態のリール初期化処理の異常動作報知の変形例を示す図である。
【図２５】第１の実施形態の変形例１の変動表示中リール異常監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】第１の実施形態の変形例２の変動表示中リール異常監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】第１の実施形態の変形例３のリール異常復帰監視処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
［第１の実施形態］
まず、第１の実施形態を図面にもとづいて説明する。図１は、第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【００１０】
第１の実施形態の遊技機１０は、前面枠１２を備え、該前面枠１２は、外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は、前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明部材保持枠）１５が取り付けられている。
【００１１】
また、ガラス枠１５の左右には、内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（たとえば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（たとえば、赤色）で点灯（点滅）させる）のために発光する枠装飾装置１８や、音響（たとえば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ１９ａ，１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
【００１２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３および打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部（プッシュボタン）２５が設けられている。このオプション設定部２５の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ２５ａが設けられ、オプション設定部２５の上面の中央には決定ボタンスイッチ２５ｂが設けられている。なお、オプション設定部２５は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ２５ａは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ２５ｂは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【００１３】
なお、選択ボタンスイッチ２５ａが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機１０は、選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置（変動表示装置）４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）における演出があり、遊技機１０は、表示装置４１に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
【００１４】
また、オプション設定部２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂを操作することによって、たとえば、スピーカ１９ａ，１９ｂから放射される音量を設定したり、遊技盤３０の明るさを設定したりすることができる。
【００１５】
次に、遊技盤３０について図２を用いて説明する。図２は、第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３およびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置（変動表示装置）４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【００１６】
表示装置４１は、たとえば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube：ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像（たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１７】
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１８】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球（普図始動ゲート３４を通過する遊技球）は、ゲートスイッチ３４ａ（図３参照）により検出される。
【００１９】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、二つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって後述する特別変動入賞装置３８の右部には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００２０】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口（始動入賞領域）をなす始動入賞口３６（始動口１）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。
【００２１】
また、始動入賞口３６の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
また、普図始動ゲート３４よりも下方位置であって、センターケース４０の右部には、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７（始動口２）は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置３７は普通電動役物（普電）に相当する。
【００２２】
普通変動入賞装置３７の右方には、遊技球が流下可能な流下路９１が形成され、普通変動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球は流下路９１を通って下方へ流下する。この流下路９１の下方には誘導部９３が設けられている。誘導部９３は上面９４が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面９４で受け止め、後述する特別変動入賞装置３８が存在する左方へ誘導するようになっている。
【００２３】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。特別変動入賞装置３８は、開閉部材（開閉扉）３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材３８ｃが大入賞口を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材３８ｃが退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち特別変動入賞装置３８は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉部材３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態（第１特別遊技状態）中や、特図２変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態（第２特別遊技状態）中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３参照）が配設されている。
【００２４】
また、特別変動入賞装置３８は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘導流路から分岐して形成されたＶ流路を備える。特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路の流入部分となる位置にＶ扉が設けられる。Ｖ扉は、特定領域ソレノイド３８ｄ（図３参照）によって前後方向にスライド移動してＶ流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してＶ流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。また、特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ３８ｅ（図３参照）が設けられている。
【００２５】
なお、第１の実施形態の遊技機１０では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてＶ流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ３８ｅで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。ただし、遊技機１０は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に高確率状態を発生可能な構成でもよい。
【００２６】
また、特別変動入賞装置３８は、大入賞口スイッチ３８ａが複数個（たとえば２個）配設されてもよい。また、特別変動入賞装置３８は、１個に限らず、２個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ３８ａは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに１個又は２個程度、全体としてｘ個（図３参照）設けられるものであってもよい。
【００２７】
また、センターケース４０の左側側部には、ワープ口（ワープ入口）３９ａが設けられている。ワープ口３９ａからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース４０内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口３９ｂに案内される。ワープ出口３９ｂは、始動入賞口３６の直上に位置し、ワープ出口３９ｂに案内された遊技球は、始動入賞口３６に入賞しやすくなる。
【００２８】
第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や一般入賞口３５（特別変動入賞装置３８の右部にある一般入賞口３５を除く）への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８などへの入賞を狙うことができるようになっている。
【００２９】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００３０】
一括表示装置５０は、ＬＥＤ等で構成されたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と状態表示部５７とを備える（図５参照）。一括表示装置５０の詳細は、後述する。
【００３１】
次に、遊技機の制御システムについて図３を用いて説明する。図３は、第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機１０は、遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ（Central Processing Unit）部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバ等を有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０等からなる。
【００３２】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ（Integrated Circuit））と呼ばれる遊技用マイコン１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン１１１の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３等を有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置４００で生成されたＤＣ（Direct Current）３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００３３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ（Alternating Current）−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータ等を有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ（Random Access Memory）に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０等を備える。
【００３４】
第１の実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上または遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０および遊技制御装置１００は、機種変更の際に交換の対象となるので、第１の実施形態のように、電源装置４００または主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３５】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、たとえば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれがたとえば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３６】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃおよび払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００３７】
また、遊技制御装置１００には設定値変更スイッチ１２６と設定キースイッチ１２７が設けられている。設定値変更スイッチ１２６は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ１２７は、設定キーを挿入してＯＮ状態とＯＦＦ状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置１００は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの当り確率を６段階の設定に応じて変更可能にしている。
【００３８】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＮ状態での電源投入で、遊技機１０の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示しながら設定値変更スイッチ１２６の押下操作検出により設定１から設定６までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置１３６は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば１桁の７セグメントＬＥＤであって基板上に実装される。
【００３９】
また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＦＦ状態での電源投入で、遊技機１０の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示する。
【００４０】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（Read Only Memory）１１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡＭ１１１Ｃを備える。
【００４１】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４２】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００４３】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４４】
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００４５】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」＜「ノーマルリーチ」＜「スペシャル１リーチ」＜「スペシャル２リーチ」＜「スペシャル３リーチ」＜「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４６】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機１０全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）にもとづいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（たとえば、４ｍ秒（ｍｓ））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００４７】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当りまたは小当り）またははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態または高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００４８】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、遊技機１０に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置２００は、遊技機１０に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。
【００４９】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａ、特別変動入賞装置３８の特定領域スイッチ３８ｅに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。この近接Ｉ／Ｆ１２１には、遊技機１０に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２の検出信号も入力される。また近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５０】
なお、入賞口スイッチ３５ａについて説明すると、図３では入賞口スイッチ３５ａが１個のブロックで示されているが、実際には複数（ｎ個）の入賞口スイッチ３５ａ（本実施形態では３個）が遊技盤３０に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接Ｉ／Ｆ１２１に入力されている。また、図３では大入賞口スイッチ３８ａが１個のブロックで示されているが、実際には複数（ｘ個）の大入賞口スイッチ３８ａ（本実施形態では３個）が遊技盤３０に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ３８ａが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置１００（主基板）の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア（wired OR）という方式で遊技制御装置１００に接続されている。盤電波センサ６２や後述する磁気センサ６１も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置１００に接続されていてもよい。
【００５１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３または第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、および特定領域スイッチ３８ｅの検出信号は、第２入力ポート１２３へ入力される。なお、特図１の始動口スイッチである始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａの信号の出力（近接Ｉ／Ｆ１２１からの出力）については、図３では１本の信号線で示しているが、実際には２本ある。
【００５２】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号、設定値変更スイッチ１２６の検出信号、設定キースイッチ１２７の検出信号、払出制御装置２００からのタッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号）が入力されるようになっている。
【００５３】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００５４】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要なたとえば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５５】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号ＣＥ（Chip Enable）をアサート（有効レベルに変化）することによって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００５６】
また、入力部１２０には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、アウト球検出スイッチ信号（アウト球を検出したときに出力される信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００５７】
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ（図示せず）が遊技機１０のアウト球を１個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機１０から遊技球（アウト球）を排出する排出口（図示せず）とアウト口３０ａとの間に排出流路（図示せず）に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働（たとえば、アウト球が６０，０００個）当たりの遊技性能（たとえば、ベース）の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置１３５に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置３００に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置１３５は、４桁の７セグメントＬＥＤであって、１０進数または１６進数により遊技性能を表示することができる。
【００５８】
また、遊技機１０は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第１入力ポート１２２あるいは第３入力ポート１２４に入力されるようにしてもよい。
【００５９】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦、第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６０】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは、入力部１２０の第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６１】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路および遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御装置２００へのシリアル通信は、演出制御装置３００側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は、遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６３】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥ（図示省略）も供給され、このチップイネーブル信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、特別変動入賞装置３８（大入賞口）の開閉部材３８ｃを開閉させる大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ、特別変動入賞装置３８のＶ扉を開閉させる特定領域ソレノイド３８ｄの開閉データ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開閉させる普電ソレノイド３７ｃの開閉データ、および性能表示装置１３５の表示データを出力するための第１出力ポート１３４ａが設けられている。
【００６５】
また、出力部１３０には、確率設定値表示装置１３６の表示データを出力するための第２出力ポート１３４ｂが設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３４ｃ、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３４ｄが設けられている。
【００６６】
また、出力部１３０には、大当り情報等遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３４ｅが設けられている。外部情報端子板７１には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）等）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第４出力ポート１３４ｄから出力される。また、第５出力ポート１３４ｅからは、シュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００６７】
さらに、出力部１３０には、第１出力ポート１３４ａから出力される大入賞口ソレノイド３８ｂ、特定領域ソレノイド３８ｄ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３４ｃから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３４ｄから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３４ｅや第４出力ポート１３４ｄから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第１出力ポート１３４ａから出力される性能表示装置１３５の表示データ信号を受けて性能表示装置１３５の駆動信号を生成し出力する第５ドライバ１３８ｅが設けられている。
【００６８】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。
【００６９】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第１出力ポート１３４ａ、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置１３５、あるいは第５ドライバ１３８ｅと性能表示装置１３５は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、外部基板（図示せず）側に設けるようにしてもよい。
【００７０】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置４９０へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置４９０との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００７１】
次に、演出制御装置３００の構成について図４を用いて説明する。図４は、第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、各種のメロディや効果音等をスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７２】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるＰＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ（Ferroelectric RAM）３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻等）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａが設けられている。また、主制御用マイコン３１１には、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンド（演出コマンド）を解析し、演出内容を決定して表示装置４１の入出力を制御したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【００７３】
音源ＬＳＩ３１４には、音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは、割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａおよび前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａおよび下スピーカ１９ｂから出力される。
【００７４】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７５】
また、演出制御装置３００には、表示装置４１が備えるリールモータ（ステッピングモータ）を駆動制御するリールモータ制御回路３１２、表示装置４１が備えるリールセンサ（フォトセンサ）を駆動制御するリールセンサ制御回路３１３、表示装置４１に設けられている各種ＬＥＤ（発光ダイオード）を駆動制御するリールＬＥＤ制御回路３２５が設けられている。リールモータやリールセンサ、各種ＬＥＤ等を駆動制御するこれらの制御回路３１２，３１３，３２５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。
【００７６】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）などを有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（たとえば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（たとえば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（たとえば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【００７７】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられたオプション設定部２５の選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂと、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００７８】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖまたは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５ＶにもとづいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００７９】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、音源ＬＳＩ３１４およびアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。また、演出制御装置３００を構成する回路基板は、サブ制御基板（サブ基板ともいう）に相当する。
【００８０】
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置５０の普図図柄表示部５５に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部５５に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（たとえば、０．５秒間または１．７秒間）上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部５５にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００８１】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶にもとづき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
【００８２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド、演出コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
【００８３】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００８４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理（すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理）をおこなう。第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でＣＰＵ１１１Ａは、たとえば大入賞口に所定個数（たとえば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）をおこなう。また、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）あるいは第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。
【００８５】
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン（開閉動作態様）は、たとえば２００ｍ秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を１５００ｍ秒間隔で４回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置１００は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００８６】
また、遊技制御装置１００は、前述したＶ流路への遊技球の流入にもとづき、あるいは特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００８７】
また、遊技制御装置１００は、たとえば特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である、たとえば「０」よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率がたとえば「０」に設定されている。
【００８８】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、たとえば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×３回）となるように設定することが可能である。
【００８９】
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（たとえば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（たとえば、２回）よりも多い回数（たとえば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、たとえば、０／２５１、あるいは１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、たとえば、２５１／２５１、あるいは２５０／２５１）とすることが可能である。
【００９０】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態（普電サポート中、或いは電サポ中）と称することもできる。
【００９１】
次に、一括表示装置の構成について図５を用いて説明する。図５は、第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８までの１６個のＬＥＤを備える。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
【００９２】
一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と、状態表示部５７と、特図２保留表示部５８とを備える。ラウンド表示部５１は、ＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ６の４個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図１保留表示部５２は、ＬＥＤ＿ｄ１１とＬＥＤ＿ｄ１２の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図１ゲームにおける保留数を表示する。特図１図柄表示部５３は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１の８個のＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図１ゲームにおける図柄を表示する。特図２図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ２の８個のＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図２ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部５５は、ＬＥＤ＿ｄ８、ＬＥＤ＿ｄ１０、およびＬＥＤ＿ｄ１８の３個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部５６は、ＬＥＤ＿ｄ１５とＬＥＤ＿ｄ１６の２個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部５７は、ＬＥＤ＿ｄ７、ＬＥＤ＿ｄ９、およびＬＥＤ＿ｄ１７の３個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図２保留表示部５８は、ＬＥＤ＿ｄ１３とＬＥＤ＿ｄ１４の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図２ゲームにおける保留数を表示する。
【００９３】
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期（たとえば４ｍ秒）でおこなわれるタイマ割込み処理とからなる。
【００９４】
〔メイン処理〕
まず、第１の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図６から図１０を用いて説明する。図６は、第１の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。図７は、第１の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。図８は、第１の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。図９は、第１の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。図１０は、第１の実施形態の遊技制御装置のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【００９５】
メイン処理は、電源が投入されることで制御部（遊技用マイコン１１１）によって開始される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）をおこなう。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。ＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲は、００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとる。ステップＳ４ではＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲のうち先頭側にある００ｈをセットする。
【００９６】
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は、遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【００９７】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を第１レジスタ（たとえばＢレジスタ）に読み込み（ステップＳ６）、続けて入力ポート３（第３入力ポート１２４）の状態を第２レジスタ（たとえばＣレジスタ）に読み込む（ステップＳ７）。
【００９８】
ここで、第１レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする（ステップＳ８）。たとえば、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号に対応するＢレジスタの第２ビットだけを保持し、第０ビットと第１ビットと、第３ビットから第７ビットをクリアする。そして、第２レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする（ステップＳ９）。たとえば、設定キースイッチ１２７からの検出信号に対応するＣレジスタの第４ビットだけを保持し、第０ビットから第３ビットと第５ビットから第７ビットをクリアする。
【００９９】
第１レジスタの情報を第２レジスタに統合し、第２レジスタが保持する情報をＲＡＭ１１１Ｃに頼らない参照用の情報として保持する（ステップＳ１０）。たとえば、ＢレジスタとＣレジスタの論理和をＣレジスタに格納し、Ｃレジスタを状態参照用レジスタとして保持する。
【０１００】
たとえば、状態参照用レジスタ（Ｃレジスタ）の値「００００００００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「００００００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定変更状態を示す。
【０１０１】
また、状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）であるＲＡＭ初期化状態を示す。
【０１０２】
また、状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定確認状態を示す。
【０１０３】
また、状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）である復電（停電復旧）状態を示す。
【０１０４】
これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッチ１２７からの検出信号とがＣレジスタに保持される。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号のＢレジスタにおける格納位置（第２ビット）と設定キースイッチ１２７からの検出信号のＣレジスタにおける格納位置（第４ビット）とが異なるためＢレジスタとＣレジスタの論理和によっても、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッチ１２７からの検出信号は、失われずに保存される。
【０１０５】
その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう（ステップＳ１１）。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（たとえば、払出制御装置２００や演出制御装置３００等の従制御装置）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（たとえば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１０６】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭ領域が保持するデータの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域またはレジスタ等）を用いておこなわれる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１０７】
なお、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過までＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１０８】
また、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、設定キースイッチ１２７の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ１２７の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ１２７の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ１２７を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ１２７を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１０９】
次に、電源投入ディレイタイマ（たとえば、約３秒）を設定する処理（ステップＳ１１）をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ１２からＳ１６）をおこなう。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回）を設定し（ステップＳ１２）、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１３）。
【０１１０】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ１３；Ｙ）は、ステップＳ１２で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ１４）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１４；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ１３）に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１４；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機１０の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１１１】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭ１１１Ｃのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１１２】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ１３；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−１」更新し（ステップＳ１５）、タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１６；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ１２）に戻される。また、タイマの値が「０」である場合（ステップＳ１６；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合、ＲＡＭ１１１ＣやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（Read Write Memory）のアクセス許可をし（ステップＳ１７）、全出力ポートにオフデータを出力（出力がない状態に設定）する（ステップＳ１８）。
【０１１３】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（ステップＳ１９）。
【０１１４】
ステップＳ２０では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ回路を起動する処理をおこなう。
【０１１５】
ステップＳ２１では、ＲＡＭ異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、ＲＡＭ異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるＲＡＭの異常を検査する処理において更新され得る。
【０１１６】
ステップＳ２２では、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（たとえば５Ａｈ）であるか否かを判定する。停電検査領域１の値が正常であれば（ステップＳ２２；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（たとえばＡ５ｈ）であるか否かを判定し（ステップＳ２３）、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ２３；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ２４）をおこなう。
【０１１７】
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。
【０１１８】
次に、ステップＳ２４で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定（ステップＳ２５）し、チェックサムが一致する（正常である）と判定された場合（ステップＳ２５；Ｙ）は、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグをクリアする（ステップＳ２６）。
【０１１９】
なお、チェックサムが一致しない（正常でない）と判定された場合（ステップＳ２５；Ｎ）は、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない（ステップＳ２２；ＮまたはステップＳ２３；Ｎ）と判定された場合も、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。
【０１２０】
ステップＳ２７では、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合には、ステップＳ３３に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合には、ステップＳ２８に進む。
【０１２１】
なお、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、ＲＡＭの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを判定対象にすることができる。
【０１２２】
ステップＳ２８では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合（すなわち、ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合）にステップＳ３０に進み、ＲＡＭ異常フラグがオンでない場合（すなわち、ＲＡＭ異常フラグがクリアされている場合）にステップＳ２９に進む。
【０１２３】
ステップＳ２９では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップＳ４８に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップＳ３０に進む。
【０１２４】
ステップＳ３０からステップＳ３２は、ＲＡＭ異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにＲＡＭクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップＳ３０では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、ＲＡＭクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４によりメイン異常エラーを報知する。
【０１２５】
ステップＳ３１では、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを性能表示装置１３５に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置１３５にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを確率設定値表示装置１３６に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置１３６に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のＬＥＤ表示データを含む７セグ表示データを一括表示装置５０に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置５０を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
【０１２６】
ステップＳ３２では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板７１から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板７１から出力するその他の信号の出力データをオフにする。制御部は、ステップＳ３１とステップＳ３２とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板７１からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板７１からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
【０１２７】
なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行において、ＲＡＭアクセスを禁止していない。これにより、遊技機１０は、ＮＭＩ（Non-Maskable Interrupt）発生時に戻りアドレスをＲＡＭに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行中のＲＡＭの記憶内容をＲＡＭアクセス禁止により保護しないが、再起動時のＲＡＭクリアが遊技制御開始の条件となるため、ＲＡＭの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行において、ＲＡＭアクセスを禁止しないことにより、ステップＳ３１やステップＳ３２においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
【０１２８】
ステップＳ３３からステップＳ３６は、設定変更準備に関する処理であり、ステップＳ２７において、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
【０１２９】
ステップＳ３３では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合にステップＳ３４に進み、ＲＡＭ異常フラグがオンでない場合にステップＳ３５に進む。
【０１３０】
ステップＳ３４では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。
【０１３１】
ステップＳ３５では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機１０が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア（リセット）される。
【０１３２】
ステップＳ３６では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により報知する。
【０１３３】
ステップＳ３７は、設定変更準備（ステップＳ３３からステップＳ３６）の後、または設定確認準備（ステップＳ４９、ステップＳ５０）の後に実行される処理である。ステップＳ３７では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに１２８ｍｓを設定する。これにより、遊技機１０は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。
【０１３４】
ステップＳ３８からステップＳ４０は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機１０は、ステップＳ３７でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。
【０１３５】
制御部は、割込みを許可（ステップＳ３８）した後、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフであるか否かを判定する（ステップＳ３９）。制御部は、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフである場合にステップＳ５５に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフでない場合にステップＳ４０に進む。
【０１３６】
ステップＳ４０では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ３９に進む。すなわち、制御部は、ステップＳ３８で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
【０１３７】
制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理（ステップＳ４１）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４２）をおこなう。
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４３）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４４）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４５）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４６）をおこなった後、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４７）をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
【０１３８】
ステップＳ４８は、ステップＳ２９で設定変更モード中フラグがオンであると判定された場合に実行される。ステップＳ４８では、制御部は、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンである場合にステップＳ４９に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンでない場合にステップＳ５１に進む。
【０１３９】
ステップＳ４９、ステップＳ５０は、設定確認準備に関する処理である。ステップＳ４９では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機１０が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア（リセット）される。ステップＳ５０では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップＳ３７に進む。
【０１４０】
一方、制御部は、ステップＳ４８において設定キースイッチ１２７の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップＳ５１を実行する。ステップＳ５１では、制御部は、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合にステップＳ５２に進み、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合にステップＳ５８に進む。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の押下操作を伴う起動検出によりＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）に関する処理の実行に進み、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。
【０１４１】
次に、ステップＳ５２以降でおこなうＲＡＭ初期化に関する処理について説明する。ＲＡＭ初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のＲＡＭ領域を０クリア（ゼロクリア）し（ステップＳ５２）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ５３）。たとえば、制御部は、ＲＡＭクリア時の先頭アドレスとしてＲＡＭクリア先頭アドレス２を設定（図１３のメモリマップ１１１Ｍを参照）し、ＲＷＭ（たとえばＲＡＭ１１１Ｃ）の記憶領域（アクセス禁止領域を含まない領域）のうちのクリア対象領域（遊技制御用ワーク領域）のデータをゼロクリアする。
【０１４２】
なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。
【０１４３】
ステップＳ５４では、制御部は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを受信して、ＲＡＭが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化のコマンドを受信して、ＲＡＭが初期化されたことを枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により報知する。
【０１４４】
また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理（ステップＳ３８からステップＳ４０）の実行後に、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップＳ５５を実行する。制御部は、割込みを禁止（ステップＳ５５）した後、報知終了のコマンドを演出制御装置３００に送信する（ステップＳ５６）。
【０１４５】
これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。
【０１４６】
次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する（ステップＳ５７）。制御部は、設定変更モード中である場合にステップＳ５２に進み、ＲＡＭ初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップＳ５８に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
【０１４７】
ステップＳ５８では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知ＬＥＤのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。
【０１４８】
なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０１４９】
次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ５９）、ステップＳ６０へ進む。なお、ステップＳ５９では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中（変動中、大当り中（第１特別遊技状態）、小当り中（第２特別遊技状態）のうちの何れでもない状態）である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。
【０１５０】
ステップＳ６０では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ６１）、割込みを許可する（ステップＳ６２）。
【０１５１】
続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ６３）をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「＋１」更新（インクリメント）する処理である。このように、遊技機１０は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１５２】
ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止（ステップＳ６４）して、性能表示編集処理を実行（ステップＳ６５）し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する（ステップＳ６６）。性能表示編集処理は、図２６と図２７を用いて後で説明するベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機１０は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
【０１５３】
ステップＳ６７では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ６３に進む。
【０１５４】
すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップＳ６３からステップＳ６７までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返しおこなう。
【０１５５】
そして、初期値乱数更新処理（ステップＳ６３）の前に割込みを許可する（ステップＳ６６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１５６】
同様に、性能表示編集処理（ステップＳ６５）の前に割込みを禁止する（ステップＳ６４）ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１５７】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１５８】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１５９】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１６０】
なお、遊技制御装置１００は、データ異常時の初期化の処理（第１初期化処理）と、初期化操作時の初期化の処理（第２初期化処理）とを区別して実行する機能（第１初期化手段、第２初期化手段）を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。
【０１６１】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な設定操作部（設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２７）と、設定操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶された設定値を変更する設定変更手段（遊技制御装置１００）とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部（確率設定値表示装置１３６）を備えることで設定（設定値）を確認可能にしている。また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１６２】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセスを禁止（ステップＳ４７）してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理（ステップＳ４７の後のループ）と、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセスを許可（ステップＳ１７）しながらすべての処理の実行停止を待機するＲＡＭ異常時待機処理（ステップＳ３１、ステップＳ３２のループ）と、を実行可能にしている。
【０１６３】
ここで、停電発生時待機処理とＲＡＭ異常時待機処理について説明する。停電発生時待機処理は、メイン処理のステップＳ４７でＲＡＭへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップＳ４１で割込みを禁止された後に実行されることから、ＮＭＩ割込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、ＮＭＩ割込みについて割込みを禁止することができないことからＮＭＩ割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機１０は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機１０は、停電発生時待機処理にＲＡＭへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりＲＡＭの記憶内容が変化する危険を低減している。
【０１６４】
ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１７でＲＡＭ（ＲＷＭ）へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１で割込みを禁止された後に実行されることから、ＮＭＩ割込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、ＮＭＩ割込みについて割込みを禁止することができないことからＮＭＩ割込みが発生し得る。ＲＡＭ異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、ＲＡＭ異常時待機処理は、ＮＭＩ割込みが発生してもＲＡＭへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをＲＡＭに格納可能であって、ＮＭＩ割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機１０は、ステップＳ３０においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信することから、ＲＡＭ異常時待機処理の実行中に、演出制御装置３００による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機１０は、速やかな再起動が期待できる。
【０１６５】
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置１００のタイマ割込み処理について図１１を用いて説明する。図１１は、第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間（ステップＳ３８からステップＳ４１まで、ステップＳ３８からステップＳ５５まで、ステップＳ６６からステップＳ６４まで、ステップＳ６６からステップＳ４１まで）に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、ＣＰＵ１１１Ａが実行する処理である。
【０１６６】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。
【０１６７】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ７１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（たとえば、メイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ７２）。ステップＳ７２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
【０１６８】
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ７３）をおこなう。ステップＳ７４では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップＳ７５に進み、設定変更／確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。設定変更／確認処理については、図１２を用いて後で説明する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップＳ７６に進む。
【０１６９】
ステップＳ７６では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。
【０１７０】
なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置１００から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置２００から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置２００内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１７１】
次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ７７）、乱数更新処理１（ステップＳ７８）、乱数更新処理２（ステップＳ７９）を実行する。ここで、乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。また、乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理１、あるいは乱数更新処理１に加えて乱数更新処理２は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。
【０１７２】
次に、制御部は、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、特定領域スイッチ３８ｅから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないか等）をおこなう入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ８０）をおこなう。また、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ，３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＳ８１）をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口をなす始動入賞口３６、または第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数等）の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。
【０１７３】
次に、制御部は、特図１変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図１ゲーム処理（ステップＳ８２）、特図２変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図２ゲーム処理（ステップＳ８３）、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理（ステップＳ８４）を実行する。
【０１７４】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤ（たとえば、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３等のＬＥＤ）を所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ８５）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理（ステップＳ８６）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理（ステップＳ８７）をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ８８）、性能表示装置制御処理（ステップＳ８９）をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１７５】
ここで、第１の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的におこなわれる。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１７６】
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置３００のメイン処理を図１２を用いて説明する。図１２は、第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【０１７７】
メイン処理は、遊技機１０の電源供給が開始された時点で演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。
［ステップＤ１１］制御部は、割込みを禁止する。
【０１７８】
［ステップＤ１２］制御部は、ＣＰＵ３１１の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１３］制御部は、割込みを許可する。
［ステップＤ１４］制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばｓｒａｎｄ関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、ｓｒａｎｄ関数に与える引数として０（ゼロ）等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにＣＰＵ等のＩＤ値等を基に作成した値を使用してもよい。
【０１７９】
［ステップＤ１５］制御部は、演出制御装置３００のＲＷＭ（たとえばＲＡＭ３２２）における初期化すべき領域（たとえば、演出用フラグ領域（当該演出制御装置３００の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域））に電源投入時の初期値をセーブする。
【０１８０】
［ステップＤ１６］制御部は、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）をクリアする。
［ステップＤ１７］制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン（選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂ）が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
【０１８１】
［ステップＤ１８］制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、ＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。
【０１８２】
［ステップＤ１９］制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばｒａｎｄ関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも１回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。ｒａｎｄ関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、ｒａｎｄ関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板（遊技制御装置１００）のように「１」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。
【０１８３】
［ステップＤ２０］制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理は、遊技制御装置１００から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理である。
【０１８４】
［ステップＤ２１］制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、表示装置４１での表示内容を制御するためのリール動作スケジュールの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてリール動作スケジュールをテーブル状に設定する。
【０１８５】
［ステップＤ２２］制御部は、リール制御処理を実行する。リール制御処理は、ステップＤ２１で設定したリール動作スケジュールにしたがい表示装置４１のリール動作態様と、各種ＬＥＤの点灯態様を設定する処理である。たとえば、制御部は、表示装置４１が備えるリールの回転速度と回転量を設定する。
【０１８６】
［ステップＤ２３］制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の音量制御に関する処理である。
【０１８７】
［ステップＤ２４］制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８等の各種ＬＥＤ等を制御する処理である。
［ステップＤ２５］制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやＳＯＬ（ソレノイド）を含む可動体（たとえば、盤演出装置４４）を制御する処理である。
【０１８８】
［ステップＤ２６］制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態（所定金額分（即ち所定貸球数分）の遊技あたりの特図変動回数）に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。
【０１８９】
［ステップＤ２７］制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップＤ２７を実行した後にステップＤ１６に戻り、以降、ステップＤ１６乃至ステップＤ２７の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップＤ１６乃至ステップＤ２７は、演出制御装置３００の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理（場合によりメインループ処理という）を構成している。
【０１９０】
なお、制御部は、表示装置４１の演出に合わせるためメインループ処理内でステップＤ２３乃至ステップＤ２５の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ（特に各種ＬＥＤやモータを駆動制御する信号等）を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したＩＣを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
【０１９１】
次に、表示装置４１について図１３を用いて説明する。図１３は、第１の実施形態の表示装置の概観の一例を示す図である。表示装置４１は、左図柄表示領域４１Ｌと、中図柄表示領域４１Ｃと、右図柄表示領域４１Ｒと、特図１変動中表示４１ａと、特図２変動中表示４１ｂと、保留表示４１ｄと、保留消化表示４１ｅとを含む。
【０１９２】
表示装置４１は、箱状の筐体に、中央部で横方向に並ぶ大きな矩形状の３つの窓部と、右下部で横方向に並ぶ小円状の２つの窓部と、中央下部で横方向に並ぶ円状の８つの窓部と、左下部に位置する楕円状の１つの窓部を有する。
【０１９３】
左図柄表示領域４１Ｌと、中図柄表示領域４１Ｃと、右図柄表示領域４１Ｒとは、３つが一体となって、特図１または特図２の図柄表示の図柄表示領域を構成し、特図１または特図２の飾り図柄を表示する。
【０１９４】
左図柄表示領域４１Ｌは、矩形状の３つの窓部のうちの左側の窓部から左リールＬＬの一部を臨ませて、特図１または特図２の左図柄を表示する。中図柄表示領域４１Ｃは、矩形状の３つの窓部のうちの中側の窓部から中リールＣＬの一部を臨ませて、特図１または特図２の中図柄を表示する。右図柄表示領域４１Ｒは、矩形状の３つの窓部のうちの右側の窓部から右リールＲＬの一部を臨ませて、特図１または特図２の右図柄を表示する。
【０１９５】
なお、左図柄表示領域４１Ｌ、中図柄表示領域４１Ｃ、および右図柄表示領域４１Ｒは、それぞれ縦に３図柄を並べて表示可能な大きさであることから、全体で９図柄を表示可能である。
【０１９６】
なお、特図１または特図２の飾り図柄は、中央横方向に並ぶ１ラインを有効ラインとしてもよいし、これに上下横方向に並ぶ２ラインを加えて３ラインを有効ラインとしてもよいし、さらに左斜めに並ぶ１ラインと右斜めに並ぶ１ラインとの２ラインを加えて５ラインを有効ラインとしてもよい。また、有効ラインは、これに限らない並び方（たとえば、山形ラインや谷型ライン等）であってもよいし、有効ラインの数は１以上であればいくつであってもよい。
【０１９７】
右下部で横方向に並ぶ小円状の２つの窓部からは、それぞれＬＥＤが臨み、左側のＬＥＤが特図１変動中表示４１ａに対応し、右側のＬＥＤが特図２変動中表示４１ｂに対応する。たとえば、特図１変動中表示４１ａは、対応するＬＥＤの点滅で特図１ゲームの変動表示中を示し、対応するＬＥＤの点灯で特図１ゲームの変動停止（停止図柄表示中）を示し、対応するＬＥＤの消灯で特図１ゲームの非実行中を示す。また、特図２変動中表示４１ｂは、対応するＬＥＤの点滅で特図２ゲームの変動表示中を示し、対応するＬＥＤの点灯で特図２ゲームの変動停止（停止図柄表示中）を示し、対応するＬＥＤの消灯で特図２ゲームの非実行中を示す。
【０１９８】
遊技機１０は、左図柄表示領域４１Ｌと中図柄表示領域４１Ｃと右図柄表示領域４１Ｒとで表示する飾り図柄について表示演出の多様性を確保しながら特図１変動中表示４１ａと特図２変動中表示４１ｂとで遊技者の遊技状態把握を容易にする。
【０１９９】
また、遊技機１０は、左図柄表示領域４１Ｌと中図柄表示領域４１Ｃと右図柄表示領域４１Ｒとで表示する飾り図柄の表示に、例えば故障等の障害が生じた場合であっても、特図１変動中表示４１ａと特図２変動中表示４１ｂとで変動表示状態を案内できる。したがって、遊技機１０は、左図柄表示領域４１Ｌと中図柄表示領域４１Ｃと右図柄表示領域４１Ｒとで表示する飾り図柄が特図表示として機能しない場合であっても、特図１変動中表示４１ａと特図２変動中表示４１ｂとから変動表示状態を把握可能にし、特図１図柄表示部５３と特図２図柄表示部５４とから変動表示結果を把握可能にしている。
【０２００】
中央下部で横方向に並ぶ円状の８つの窓部から臨むＬＥＤは、保留表示４１ｄに対応する。保留表示４１ｄは、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数（保留している特図１ゲームの始動記憶の数と保留している特図２ゲームの始動記憶の数との和）を明示する。したがって、保留表示４１ｄが表示する保留記憶数は、遊技状態に応じて、特図１の保留記憶数、または特図２の保留記憶数のいずれか、または双方の合計数に相当する。また、保留表示４１ｄは、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。
【０２０１】
左下部に位置する楕円状の１つの窓部から臨むＬＥＤは、保留消化表示４１ｅに対応する。保留消化表示４１ｅは、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。すなわち、遊技機１０は、保留表示４１ｄと保留消化表示４１ｅとを用いて保留予告演出をおこなうことができる。保留予告演出は、保留表示４１ｄと保留消化表示４１ｅとを用いておこなう先読み演出の一態様である。
【０２０２】
次に、リールの外周面に設けられた図柄配列について図１４を用いて説明する。図１４は、第１の実施形態のリールの外周面に設けられた図柄配列の一例を示す図である。表示装置４１は、左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬの３つのリールを有する。左リールＬＬは、リールの外周面に左リール図柄配列ＦＡ１を設ける。中リールＣＬは、リールの外周面に中リール図柄配列ＦＡ２を設ける。右リールＲＬは、リールの外周面に右リール図柄配列ＦＡ３を設ける。左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬは、いずれも同じ大きさの外周面であり、後述するステッピングモータが同方向に所定ステップ（たとえば、２００ステップ）駆動することにより１回転し、図柄配列上のすべての図柄を表示面に臨ませることができる。なお、ステッピングモータは、１周２００ステップに限らず、１周３６０ステップなど、その他のステップ数で１周するものであってもよい。
【０２０３】
左リール図柄配列ＦＡ１は、下から順に、位置ＦＰ１に図柄「ロケット」を配置し、位置ＦＰ２にブランク図柄を配置し、位置ＦＰ３に図柄「赤７」を配置し、位置ＦＰ４にブランク図柄を配置し、位置ＦＰ５に図柄「トラ」を配置し、位置ＦＰ６にブランク図柄を配置し、位置ＦＰ７，ＦＰ８，ＦＰ９に大図柄「ブタ」を配置し、位置ＦＰ１０にブランク図柄を配置し、位置ＦＰ１１に図柄「白７」を配置し、位置ＦＰ１２にブランク図柄を配置し、位置ＦＰ１３に図柄「ライオン」を配置し、位置ＦＰ１４にブランク図柄を配置する。
【０２０４】
中リール図柄配列ＦＡ２は、下から順に、位置ＦＰ１に図柄「トラ」を配置し、位置ＦＰ２にブランク図柄を配置し、位置ＦＰ３に図柄「赤７」を配置し、位置ＦＰ４にブランク図柄を配置し、位置ＦＰ５に図柄「ロケット」を配置し、位置ＦＰ６にブランク図柄を配置し、位置ＦＰ７，ＦＰ８，ＦＰ９に大図柄「ブタ」を配置し、位置ＦＰ１０にブランク図柄を配置し、位置ＦＰ１１に図柄「ライオン」を配置し、位置ＦＰ１２にブランク図柄を配置し、位置ＦＰ１３に図柄「白７」を配置し、位置ＦＰ１４にブランク図柄を配置する。右リール図柄配列ＦＡ３は、中リール図柄配列ＦＡ２と同様である。
【０２０５】
このように、リールの外周面で図柄（大図柄、ブランク図柄を含む）が配設される位置は、ＦＰ１からＦＰ１４までの１４か所である。ステッピングモータは、２００ステップでリールを一周させるから、ＦＰ１からＦＰ１４までを等間隔で配置することができない。そのため、左リール図柄配列ＦＡ１、中リール図柄配列ＦＡ２、および右リール図柄配列ＦＡ３は、ＦＰ６からＦＰ１０までの連続する４区間を１５ステップ間隔とし、その余を１４ステップ間隔とする。これにより、なお、１４ステップ区間と１５ステップ区間をそれぞれまとめて配置したが、１４ステップ区間と１５ステップ区間を分散して配置するものであってもよい。また、遊技機１０は、左リール図柄配列ＦＡ１、中リール図柄配列ＦＡ２、および右リール図柄配列ＦＡ３において、１５ステップ区間をまとめて配置するとともに１５ステップ区間に大図柄「ブタ」を配置したことで、大図柄「ブタ」に関する変動表示を他の図柄と比較してきめ細かくおこなうことを可能にしている。
【０２０６】
なお、図柄配列中の図柄「ロケット」、図柄「赤７」、図柄「トラ」、図柄「白７」、および図柄「ライオン」は、左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬのそれぞれで同じ図柄が有効ライン（中央横方向に並ぶ１ラインに限らない）上に揃うと、変動表示ゲームの結果として当りを導出したことを示す。また、図柄配列中の大図柄「ブタ」は、左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬのそれぞれで大図柄が有効ライン（中央横方向に並ぶ１ラインに限る）上に揃うと、変動表示ゲームの結果として当りを導出したことを示す。図柄配列中のブランク図柄は、左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬのそれぞれでブランク図柄が有効ライン（中央横方向に並ぶ１ラインに限らない）上に揃っても、変動表示ゲームの結果として当りを導出したことを示さない。
【０２０７】
次に、左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬで共通に用いられるリールユニットについて図１５を用いて説明する。図１５は、第１の実施形態のリールユニットの構成の一例を示す図である。
【０２０８】
リールユニット５００は、リールフレーム５０１と、ステッピングモータ５０２と、フォトセンサ５０３と、ＬＥＤ基板５０４とを含む。リールフレーム５０１は、円筒部の外周面に図柄配列を印刷したフィルムを貼付する。リールフレーム５０１は、円筒底面の一側にスポークを配設してステッピングモータ５０２と軸着可能にするとともに、円筒底面の他側を開放して円筒部内にステッピングモータ５０２とＬＥＤ基板５０４を収容する。
【０２０９】
ステッピングモータ５０２は、一側で表示装置４１の筐体に支持され、他側でリールフレーム５０１と軸着してリールフレーム５０１を支持するとともにリールフレーム５０１を回転可能にしている。ステッピングモータ５０２は、１ステップ単位でリールフレーム５０１の回転位置を制御可能であり、リールフレーム５０１を２００ステップで１回転させることができる。
【０２１０】
フォトセンサ５０３は、リールフレーム５０１またはリールフレーム５０１に貼付されたフィルムを跨ぐように配設され、遮光状態と通光状態とを検出する。リールフレーム５０１は、１周回のうちの所定位置（基準位置）に遮光部５１０を備え、その余の位置を通光部とする。これにより、遊技機１０は、フォトセンサ５０３によってリールフレーム５０１の基準位置を検出し、ステッピングモータ５０２の駆動制御によりリールフレーム５０１の回転位置を制御する。
【０２１１】
なお、遮光部５１０は、リールフレーム５０１に設けられるものであってもよいし、リールフレーム５０１に貼付されたフィルムに設けられるものであってもよい。また、リールユニット５００は、基準位置に遮光部５１０を備え、その余の位置を通光部としたが、基準位置に通光部を備え、その余の位置を遮光部とするものであってもよい。
【０２１２】
ＬＥＤ基板５０４は、リールフレーム５０１に貼付されたフィルム越しに表示装置４１の矩形状の窓部を臨む位置に配設される。ＬＥＤ基板５０４は、複数のＬＥＤ５０５を備える。ＬＥＤ５０５は、リールフレーム５０１に貼付されたフィルムを裏面から照射して、その他点灯態様により図柄表示領域に位置する図柄を装飾できる。たとえば、ＬＥＤ５０５は、フルカラーＬＥＤであって、点灯、消灯、点滅の他、明度を変えたり、色彩を違えたりして、図柄表示領域に位置する図柄を装飾できる。
【０２１３】
このような表示装置４１は、通常、制御上のリール位置と実際のリール位置とが一致するが、何らかの理由により制御上のリール位置と実際のリール位置とが不一致となる場合がある。ここで、制御上のリール位置と実際のリール位置との不一致について図１６を用いて説明する。図１６は、第１の実施形態の表示装置における制御上のリール位置と実際のリール位置との不一致の一例を示す図である。
【０２１４】
図１６（１）は、表示装置４１における変動表示中の図柄表示例である。表示装置４１は、左リールＬＬと中リールＣＬと右リールＲＬとで大図柄「ブタ」を揃えて上下に揺動表示する。このとき、左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬの各ステッピングモータは、制御上の位置ＦＰ８が有効ライン（中央横方向に並ぶ１ライン）上で前後するように制御する。このとき、ステッピングモータは、リールの慣性により脱調する場合がある。
【０２１５】
たとえば、図１６（２）は、表示装置４１における変動表示中にステッピングモータが脱調したときの図柄停止時の表示例である。表示装置４１は、制御上、左リールＬＬと中リールＣＬと右リールＲＬとで大図柄「ブタ」を有効ライン上に停止させている。しかしながら、左リールＬＬは、ステッピングモータの脱調による回転過少で、正位置で停止した中リールＣＬと比較して大図柄「ブタ」が回転過少方向にｄ１だけずれて停止している。また、右リールＲＬは、ステッピングモータの脱調による回転過多で、正位置で停止した中リールＣＬと比較して大図柄「ブタ」が回転過多方向にｄ２だけずれて停止している。
【０２１６】
このようなずれｄ１、ｄ２は、その大きさが過大になると、実際の停止図柄が制御上の停止図柄と異なるものとして表示され得る。たとえば、ずれｄ１、ｄ２は、図柄配置間隔が１４ステップであるとき半分の７ステップに達すると、停止図柄が判然としなくなる。また、各リールにおけるずれ量が過大であるとまで言えない場合であっても、リール同士の相対的なずれ量が過大であるために、停止図柄が判然としなくなる場合がある。たとえば、図１６（２）において、左リールＬＬは、中リールＣＬに対してｄ１だけずれていても同じ大図柄「ブタ」が停止しているとして認識可能な場合がある。また、右リールＲＬは、中リールＣＬに対してｄ２だけずれていても同じ大図柄「ブタ」が停止しているとして認識可能な場合がある。しかしながら、左リールＬＬと右リールＲＬとは、相対的にｄ１＋ｄ２だけずれているため、左リールＬＬと右リールＲＬとで同じ大図柄「ブタ」が停止しているとして認識できない場合があり得る。
【０２１７】
そこで、遊技機１０は、制御上のリール位置と実際のリール位置とのずれ量を、適宜検出して補正する処理をおこなう。次に、制御上のリール位置と実際のリール位置とのずれ量を検出するリール位置監視処理について図１７を用いて説明する。図１７は、第１の実施形態のリール位置監視処理のフローチャートを示す図である。
【０２１８】
リール位置監視処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によってリール回転中に実行される処理である。リール位置監視処理は、たとえば、メイン処理のステップＤ２２のリール制御処理で制御部によって実行される処理の１つである。
【０２１９】
［ステップＤ３１］制御部は、左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬの少なくともいずれか１つの基準位置を検出したか否かを判定する。なお、各リールの基準位置は、各リールが備えるフォトセンサによって検出できる。制御部は、左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬの少なくともいずれか１つの基準位置を検出した場合にステップＤ３２に進み、基準位置を検出しない場合にリール位置監視処理を終了する。
【０２２０】
［ステップＤ３２］制御部は、基準位置を検出したリールについて制御位置情報を取得する。
［ステップＤ３３］制御部は、基準位置を検出したリールのずれ量を検出する。制御部は、基準位置を検出したリールの制御位置情報が基準位置と一致しない場合にずれありと判定し、その大きさをずれ量として検出する。なお、制御部は、基準位置を検出したリールの制御位置情報が基準位置と一致する場合にずれなしと判定する。
【０２２１】
［ステップＤ３４］制御部は、検出したずれ量をリールごとに所定の記憶領域に保存する。制御部は、ずれ量を保存した後、リール位置監視処理を終了する。
次に、リール位置監視処理により検出したずれ量を補正する処理について説明する。まず、リールごとの位置補正の是非を判定し、リールごとの位置補正を是とする場合に位置補正を予約する位置補正予約処理について図１８を用いて説明する。図１８は、第１の実施形態の位置補正予約処理のフローチャートを示す図である。
【０２２２】
位置補正予約処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によってリール回転中に実行される処理である。位置補正予約処理は、たとえば、メイン処理のステップＤ２２のリール制御処理で制御部によって実行される処理の１つである。
【０２２３】
［ステップＤ４１］制御部は、位置補正条件が成立したか否かを判定する。制御部は、位置補正条件が成立した場合にステップＤ４２に進み、位置補正条件が成立しない場合に位置補正予約処理を終了する。位置補正条件は、各リールのずれ量の有無やその大きさを判定しておこなう。本実施形態では、制御部は、ずれ量が１ステップでもあれば位置補正条件が成立したとするが、ずれ量が所定ステップ以上（たとえば、３ステップ以上）あれば位置補正条件が成立したとしてもよい。なお、制御部は、後述する位置補正が予約されている場合、重複予約を排除するために各リールのずれ量の有無やその大きさに関わらず位置補正条件を不成立とする。
【０２２４】
［ステップＤ４２］制御部は、当該変動（ずれ量を検出した図柄変動）内で位置補正可能か否かを判定する。たとえば、制御部は、位置補正をおこなうのに十分な時間があるか否か、位置補正をおこなうのに適した回転動作があるか否か、あるいは位置補正後の検証が可能であるか否か等を判定基準にすることができる。制御部は、当該変動内で位置補正可能であると判定した場合にステップＤ４３に進み、当該変動内で位置補正可能でないと判定した場合にステップＤ４４に進む。
【０２２５】
［ステップＤ４３］制御部は、当該変動内での位置補正予約をセットし、位置補正予約処理を終了する。これにより、制御部は、当該変動内で位置補正を実行する。
［ステップＤ４４］制御部は、次回変動内での位置補正予約をセットし、位置補正予約処理を終了する。これにより、制御部は、次回変動内で位置補正を実行する。なお、制御部は、次回変動で位置補正できない場合、次回以降の変動で位置補正をおこなう。
【０２２６】
次に、位置補正予約処理により予約された位置補正にもとづいて補正をおこなう位置補正制御処理について図１９を用いて説明する。図１９は、第１の実施形態の位置補正制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２２７】
位置補正制御処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。位置補正制御処理は、たとえば、メイン処理のステップＤ２２のリール制御処理で制御部によって実行される処理の１つである。なお、制御部は、遊技制御装置１００から次回変動のコマンドを受けるまで次回変動の変動パターンが不明なため、位置補正予約処理において当該変動内で位置補正が予約された場合に当該変動中に位置補正制御処理を実行し、次回変動内で位置補正が予約された場合に次回変動の開始を待って位置補正制御処理を実行する。
【０２２８】
［ステップＤ５１］制御部は、各リール（左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬ）のずれ量を取得する。
［ステップＤ５２］制御部は、当該変動での補正可能タイミングを取得する。
【０２２９】
［ステップＤ５３］制御部は、当該変動での補正において相対補正可能か否かを判定する。制御部は、当該変動での補正において相対補正可能である場合にステップＤ５４に進み、相対補正可能でない場合にステップＤ５５に進む。
【０２３０】
相対補正は、ずれのないリールとずれのあるリールとの相対的な位置を補正する補正である。制御部は、相対補正なし補正と、相対補正あり補正とをおこなうことができる。相対補正なし補正と、相対補正あり補正とについては後で説明する。
【０２３１】
［ステップＤ５４］制御部は、相対補正あり補正を選択する。
［ステップＤ５５］制御部は、相対補正なし補正を選択する。
［ステップＤ５６］制御部は、当該変動中に補正対象となるリールごとに選択された補正変動をセットして位置補正制御処理を終了する。補正変動は、正規の変動に対して、速度切替タイミングや切替速度を違えて位置を補正する。
【０２３２】
ここで、相対補正なし補正と、相対補正あり補正とについて図２０を用いて説明する。図２０は、第１の実施形態の相対補正なし補正と相対補正あり補正の一例を示す図である。
【０２３３】
図２０（１）は、相対補正なし補正の一例を示す。左リールＬＬのずれ量が「＋１」、中リールＣＬのずれ量が「０」、右リールＲＬのずれ量が「−１」のとき、制御部は、左リールＬＬの補正量を「−１」、中リールＣＬの補正量を「０」、右リールＲＬの補正量を「＋１」としてリールごとのずれ量を「０」にする。このように、制御部は、相対補正なし補正においてはリールごとのずれ量を一段階で「０」にする。このような補正変動は、リールごとのずれ量が小さい時に遊技者に違和感を与えることがない。一方で、このような補正変動は、リールごとのずれ量が大きい時に遊技者に違和感を与える場合がある。そのため、制御部は、リールごとのずれ量が所定の閾値（たとえば、ずれ量「３」）以下にあるとき相対補正なし補正をおこなう。なお、ずれ量「＋１」は、制御上のリール位置に対して実際のリール位置が１ステップ過大であることを示し、ずれ量「−１」は、制御上のリール位置に対して実際のリール位置が１ステップ過少であることを示す。
【０２３４】
図２０（２）は、相対補正あり補正の一例を示す。左リールＬＬのずれ量が「＋６」、中リールＣＬのずれ量が「０」、右リールＲＬのずれ量が「０」のとき、制御部は、左リールＬＬの補正量を「−３」、中リールＣＬの補正量を「＋３」、右リールＲＬの補正量を「＋３」としてリール間の相対的なずれ量を「０」にする。制御部は、このような補正を一次補正（相対補正）としておこなう。このとき、左リールＬＬのずれ量、中リールＣＬのずれ量、および右リールＲＬのずれ量（一次補正後ずれ量）は、すべて「＋３」となる。これにより、左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬは、全体としてずれが生じたこととなるが、遊技者にとっては左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬ相互間のずれがないため違和感のない表示状態、あるいは違和感の小さい表示状態となる。
【０２３５】
次に、制御部は、左リールＬＬの補正量を「−３」、中リールＣＬの補正量を「−３」、右リールＲＬの補正量を「−３」としてリールごとのずれ量を「０」（二次補正後ずれ量）にする。制御部は、このような補正を二次補正（絶対補正）としておこなう。このような２段階の補正変動は、リールごとのずれ量が大きい時にも遊技者に違和感を与えることがない。なお、制御部は、相対補正なし補正を１段階の補正変動とし、相対補正あり補正を２段階の補正変動としたが、相対補正なし補正を２段階の補正変動としてもよい。
【０２３６】
図２０（３）は、相対補正なし補正の一例を示す。左リールＬＬのずれ量が「＋６」、中リールＣＬのずれ量が「０」、右リールＲＬのずれ量が「０」のとき、制御部は、左リールＬＬの補正量を「−３」、中リールＣＬの補正量を「０」、右リールＲＬの補正量を「０」として左リールＬＬのずれ量を「＋３」（一次補正後ずれ量）にする。制御部は、このような補正を一次補正（絶対補正）としておこなう。
【０２３７】
次に、制御部は、左リールＬＬの補正量を「−３」、中リールＣＬの補正量を「０」、右リールＲＬの補正量を「０」としてリールごとのずれ量を「０」（二次補正後ずれ量）にする。制御部は、このような補正を二次補正（絶対補正）としておこなう。このような２段階の補正変動は、リールごとのずれ量が大きい時にも遊技者に違和感を与えることがない。
【０２３８】
なお、制御部は、リールごとのずれ量が大きい時に２段階の補正変動をおこなうとしたが、相対補正なし補正と相対補正あり補正のいずれにおいても３段階以上の補正変動をおこなうようにしてもよい。また、制御部は、複数段階の補正変動をおこなうときに、１回の変動のうちにおこなうようにしてもよいし、複数回の変動に分けて補正変動をおこなうようにしてもよい。
【０２３９】
次に、変動ごとの補正可能タイミングについて図２１を用いて説明する。図２１は、第１の実施形態の補正可能タイミング選択条件の一例を示す図である。
制御部は、位置補正予約処理のステップＤ４２において当該変動内での位置補正可能か否かを判定するが、このとき当該変動内で特定変動時、仮停止時、再変動時、停止時において補正可能なタイミングがあるか否かを、当該変動の変動パターンや停止パターン（停止図柄）が選択条件として適合するか否かによって判定できる。制御部は、当該変動内で特定変動時、仮停止時、再変動時、停止時において補正可能なタイミングがあると判定できたとき、当該変動内での位置補正可能であると判定できる。
【０２４０】
たとえば、変動パターンＣ１や停止パターンＣ１は、当該変動内の特定変動時において補正可能であると判定できる。同様に、変動パターンＣ２や停止パターンＣ２は、当該変動内の仮停止時において補正可能であると判定でき、変動パターンＣ３や停止パターンＣ３は、当該変動内の再変動時において補正可能であると判定でき、変動パターンＣ４や停止パターンＣ４は、当該変動内の停止時において補正可能であると判定できる。
【０２４１】
なお、説明を簡単にするために、当該変動内で特定変動時、仮停止時、再変動時、停止時において選択条件として適合可能な変動パターンや停止パターンを一例ずつ挙げているが、適合する変動パターンや停止パターンがない場合があってもよいし、２つ以上ある場合があってもよい。
【０２４２】
なお、特定変動時、仮停止時、再変動時、停止時は、当該変動の補正タイミングを設定可能な変動態様の一例である。たとえば、特定変動時は、リーチ動作等の特定の変動態様中の所定のタイミングであって、仮停止時は、仮停止動作中の所定のタイミングであって、再変動時は、再変動中の所定のタイミングであって、停止時は、停止中の所定のタイミングである。
【０２４３】
このようにして、遊技機１０は、リール回転を伴う変動表示中に検出したリールのずれを変動停止までに補正することができる。これにより、遊技機１０は、リールの制御上の位置と実際の位置とのずれにより結果態様を遊技者に誤認させてしまう危険を低減できる。
【０２４４】
また、当該変動において補正可能なタイミングを設定する場合、変動表示時間全体のうち前半変動が終了していることが多いことから、当該変動において補正可能なタイミングを設定可能な変動態様は、後半変動に含まれる変動態様が設定される。
【０２４５】
また、位置補正予約処理のステップＤ４２において当該変動内での位置補正ができないと判定したときに次回変動に位置補正を持ち越すが、次回変動では、次回変動内で変動開始時、変動開始動作、速度切替時、高速変動時において補正可能なタイミングがあるか否かを、次回変動時の変動パターンや停止パターン（停止図柄）が選択条件として適合するか否かによって判定できる。制御部は、次回変動時の変動開始時、変動開始動作、速度切替時、高速変動時において補正可能なタイミングがあると判定できたとき、次回変動時に位置補正可能であると判定できる。
【０２４６】
たとえば、変動パターンＮ１や停止パターンＮ１は、次回変動時の変動開始時において補正可能であると判定できる。同様に、変動パターンＮ２や停止パターンＮ２は、次回変動時の変動開始動作において補正可能であると判定でき、変動パターンＮ３や停止パターンＮ３は、次回変動時の速度切替時において補正可能であると判定でき、変動パターンＮ４や停止パターンＮ４は、次回変動時の高速変動時において補正可能であると判定できる。
【０２４７】
なお、説明を簡単にするために、次回変動時の変動開始時、変動開始動作、速度切替時、高速変動時において選択条件として適合可能な変動パターンや停止パターンを一例ずつ挙げているが、適合する変動パターンや停止パターンがない場合があってもよいし、２つ以上ある場合があってもよい。
【０２４８】
なお、変動開始時、変動開始動作、速度切替時、高速変動時は、次回変動時の補正タイミングを設定可能な変動態様の一例である。たとえば、変動開始時は、変動開始タイミングであって、変動開始動作は、遅れ動作や一時的な逆回転動作（ホッピングアクション等）のタイミングであって、速度切替時は、低速変動から中速変動、あるいは中速変動から高速変動への切替タイミングであって、高速変動時は、高速変動中の所定のタイミングである。
【０２４９】
また、次回変動時において補正可能なタイミングを設定する場合、変動表示時間全体のうち前半変動が開始前であることから、当該変動において補正可能なタイミングを設定可能な変動態様は、前半変動に含まれる変動態様が設定される。
【０２５０】
このようにして、遊技機１０は、リール回転を伴う変動表示中に検出したリールのずれを、次回の変動開始時あるいは変動開始後に補正することができる。これにより、遊技機１０は、リールの制御上の位置と実際の位置とのずれにより結果態様を遊技者に誤認させてしまう危険を低減できる。
【０２５１】
なお、トルクフルなステッピングモータにより脱調を防止したり、ステッピングモータに併設するエンコーダ出力にもとづくフィードバック制御により脱調から復帰したりすることによるよりも、遊技機１０は、低コストにリールの制御上の位置と実際の位置とのずれを補正することができるし、表示装置４１をコンパクトにまとめることができる。
【０２５２】
ここまで、変動表示ゲーム中のリールごとの補正動作について説明してきたが、演出制御装置３００は、遊技機１０（演出制御装置３００）の電源投入を契機にして、リール初期化処理をおこなう。リール初期化処理は、ステッピングモータ５０２の動作確認と、フォトセンサ５０３の信号検出確認とをおこない、所定の表示態様を表示して初期化結果を報知する処理である。
【０２５３】
ここで、リールの初期稼働をおこなうリール初期化処理について図２２を用いて説明する。図２２は、第１の実施形態のリール初期化処理のフローチャートを示す図である。リール初期化処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。リール初期化処理は、たとえば、メイン処理のステップＤ２２のリール制御処理で制御部によって実行される処理の１つである。
【０２５４】
［ステップＤ６１］制御部は、電源投入時のモード（遊技制御装置１００のメイン処理参照）が設定変更モードまたは設定確認モードであるか否かを判定する。制御部は、電源投入時のモードが設定変更モードまたは設定確認モードである場合にステップＤ６２に進み、設定変更モードまたは設定確認モードでない場合にステップＤ６４に進む。なお、制御部は、遊技制御装置１００から所要のコマンドを受信することによって、電源投入時のモードが設定変更モードまたは設定確認モードであるか否かを判定することができる。
【０２５５】
［ステップＤ６２］制御部は、設定変更モードまたは設定確認モードが終了したか否かを判定する。制御部は、設定変更モードまたは設定確認モードの終了を検出した場合にステップＤ６４に進み、設定変更モードまたは設定確認モードの終了を検出しない場合にステップＤ６３に進む。なお、制御部は、遊技制御装置１００から所要のコマンドを受信することによって、設定変更モードまたは設定確認モードの終了を検出できる。
【０２５６】
［ステップＤ６３］制御部は、初期化動作を待機する待機動作をセットする。たとえば、待機動作は、すべてのリールの停止と、すべてのＬＥＤ５０５の消灯である。制御部は、待機動作をセットした後にステップＤ６２に進む。すなわち、制御部は、設定変更モードまたは設定確認モードを検出した場合、設定変更モードまたは設定確認モードの終了を検出するまで初期化動作を待機する。
【０２５７】
［ステップＤ６４］制御部は、初期化動作をセットする。初期化動作は、すべてのリールが１回転以上して所定の図柄で停止する動作である。具体的には、制御部は、各リールのステッピングモータ５０２を順方向に駆動し、フォトセンサ５０３の入力信号からリールの基準位置を検出し、さらに順方向の回転で１回転させてリールの制御上の位置と実際の位置とにずれがないことを確認する。次に、制御部は、逆方向の回転で１回転させてリールの制御上の位置と実際の位置とにずれがないことを確認する。制御部は、両方向の回転が正常であることを確認すると、リールごとに所定の図柄を表示させて停止する。
【０２５８】
なお、制御部は、停電復旧を伴う電源投入であるか、ＲＡＭ初期化を伴う電源投入であるかを問わずに初期化動作を実行するため、停電復旧を伴う電源投入である場合に、客待ち中、特図ゲームの変動表示中、大当り中等の遊技制御状態において初期化動作が実行され得る。そのため、制御部は、初期化動作において、リールごとに停止表示する所定の図柄の組み合わせが大当りを構成しないようにする。また、制御部は、初期化動作中に変動表示が開始された場合、制御部は、リールについて初期化動作を優先する。よって、制御部は、特図１変動中表示４１ａと特図２変動中表示４１ｂで変動状態を報知する。特図１ゲームの変動表示中にあっては特図１変動中表示４１ａの点滅表示によって特図２ゲームの変動表示中を示し、特図２ゲームの変動表示中にあっては特図２変動中表示４１ｂの点滅表示によって特図１ゲームの変動表示中を示す。また、制御部は、特図１変動中表示４１ａと特図２変動中表示４１ｂに加えて、保留表示４１ｄと保留消化表示４１ｅも遊技制御状態に応じた表示態様としてもよい。
【０２５９】
なお、制御部は、ＲＡＭ初期化を伴う電源投入である場合、特図１変動中表示４１ａと特図２変動中表示４１ｂと保留表示４１ｄと保留消化表示４１ｅとを遊技制御状態から独立して順次点灯等により点灯動作確認をおこなうようにしてもよい。
【０２６０】
［ステップＤ６５］制御部は、初期化動作により正常動作を確認したか否かを判定する。制御部は、初期化動作により正常動作を確認した場合にステップＤ６６に進み、正常動作を確認しない場合にステップＤ６７に進む。なお、制御部は、１回の初期化動作の失敗によりステップＤ６７に進むことに代えて、所定回数のリトライ動作を経て正常動作を確認しない場合にステップＤ６７に進むようにしてもよい。
【０２６１】
［ステップＤ６６］制御部は、初期化動作の結果としてリールごとに停止表示する所定の図柄の組み合わせによって正常動作の確認を報知し、リール初期化処理を終了する。なお、制御部は、各リールを用いた変動表示動作については、正常動作の確認後の次回変動から開始する。
【０２６２】
［ステップＤ６７］制御部は、初期化動作の結果として所定の表示態様によって異常動作を報知し、リール初期化処理を終了する。
なお、遊技機１０は、初期化処理においておこなう初期化動作を電源投入時に限って実行されるものとしてもよい。すなわち、遊技機１０は、遊技者が遊技をおこなっている状態で初期化動作をおこなわないものとする。これにより、遊技機１０は、電源投入が遊技場開店前におこなわれることが普通であるから、初期化動作の結果として異常動作報知に接する対象を遊技場係員に限定することができる。
【０２６３】
ここで、正常動作の報知例と異常動作の報知例について図２３を用いて説明する。図２３は、第１の実施形態のリール初期化処理の初期化動作の結果報知の一例を示す図である。
【０２６４】
図２３（１）は、正常動作の報知例を示す。表示装置４１は、有効ライン（中央横方向に並ぶ１ライン）上に、左リールＬＬが図柄「ロケット」を表示し、中リールＣＬが大図柄「ブタ」を表示し、右リールＲＬが図柄「赤７」を表示する。このとき、左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬの各リールの図柄の組み合わせは、大当りを構成しない。また、左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬの各図柄は、ＬＥＤ５０５の白色点灯によって背面から照らされ、正常動作であることを案内する。
【０２６５】
図２３（２）は、異常動作の報知例を示す。表示装置４１は、有効ライン（中央横方向に並ぶ１ライン）上に、左リールＬＬが図柄「ロケット」を表示し、中リールＣＬが大図柄「ブタ」を表示し、右リールＲＬが不定図柄を表示する。これは、制御部が左リールＬＬと中リールＣＬについて正常動作を確認し、右リールＲＬについて正常動作を確認できなかった場合の表示例である。
【０２６６】
制御部は、左リールＬＬと中リールＣＬについて正常動作を確認したので有効ライン（中央横方向に並ぶ１ライン）上に、左リールＬＬが図柄「ロケット」を表示させ、中リールＣＬが大図柄「ブタ」を表示させる。しかしながら、制御部は、右リールＲＬについて正常動作を確認できなかったので必ずしも右リールＲＬに図柄「赤７」を表示させることができない。このような場合であっても、左リールＬＬ、中リールＣＬ、および右リールＲＬの各リールの図柄の組み合わせは、大当りを構成しない。また、正常動作を確認した左リールＬＬと中リールＣＬは、ＬＥＤ５０５の消灯によって、リール単位で正常動作であるものの全体として異常動作であることを案内する。また、右リールＲＬは、ＬＥＤ５０５の赤色点滅によって背面から照らされ、正常動作が確認できなかったことを案内する。
【０２６７】
なお、制御部は、表示装置４１の異常を役物異常エラーとして音出力装置（スピーカ１９ａ，１９ｂ）の音出力（音声出力を含む）や、枠装飾装置１８のランプ、ＬＥＤの点灯態様、盤装飾装置４６のランプ、ＬＥＤの点灯態様により報知をおこなうようにしてもよい。たとえば、制御部は、表示装置４１の異常を役物異常エラーとして報知する場合に、枠装飾装置１８のランプ、ＬＥＤ、あるいは盤装飾装置４６のランプ、ＬＥＤの点灯態様を、ＬＥＤ５０５の点灯態様と同様の点灯態様、あるいは対応する点灯態様とすることができる。盤装飾装置４６のランプ、ＬＥＤには、始動入賞口３６を装飾するＬＥＤや、特別編導入賞装置３８を装飾するＬＥＤ、センターケース４０を装飾するＬＥＤ、盤演出装置４４を装飾するＬＥＤ等が含まれ、これらのうちのすべて、あるいは１つ以上をＬＥＤ５０５の点灯態様と同様の点灯態様、あるいは対応する点灯態様とすることができる。
【０２６８】
また、制御部は、所定時間（たとえば、３０秒）経過後に、表示装置４１の異常動作報知を除いてその他の異常報知手段による異常動作報知を終了してもよい。なお、制御部は、表示装置４１の異常動作報知中であっても、特図１変動中表示４１ａと特図２変動中表示４１ｂについて正常動作をおこなう。
【０２６９】
なお、遊技機１０は、表示装置４１の異常動作報知中に他のエラーが発生した場合に、他のエラー報知を優先して表示装置４１の異常動作報知を中断することができるし、また他のエラー報知より優先して表示装置４１の異常動作報知を継続することができる。たとえば、演出制御装置３００は、あらかじめ用意する複数種類のエラーについて優先順位を設定して、重大なエラー（強エラー）が軽微なエラー（弱エラー）に優先して報知されるようになっている。したがって、遊技機１０は、表示装置４１の異常動作報知が他のエラー（たとえば、弱エラー）に優先する場合に他のエラーに優先して異常動作報知をおこなうことができるし、表示装置４１の異常動作報知が他のエラー（たとえば、強エラー）に劣後する場合に他のエラーに劣後して異常動作報知をおこなうことができる。たとえば、報知が表示装置４１の異常動作に優先するエラーは、不正に関係するエラーや正常な遊技を継続できないおそれがあるエラー等がある。不正に関係するエラーや正常な遊技を継続できないおそれがあるエラー等には、前枠開放エラーや、遊技枠開放エラー、払出異常エラー、スイッチ異常エラー、大入賞口不正入賞エラー、磁気エラー、普電不正入賞エラー、盤電波エラー、枠電波エラー等がある。一方で、報知が表示装置４１の異常動作に劣後するエラーは、直ちに正常な遊技を継続できなくなるものではないエラー等がある。直ちに正常な遊技を継続できなくなるものではないエラー等は、シュート球切れエラーやオーバーフローエラーがある。
【０２７０】
なお、遊技機１０は、異常動作報知に優先するエラーと劣後するエラーの区分を重大なエラーと軽微なエラーとに区分したが、他の区分であってもよい。たとえば、遊技機１０は、異常動作報知に優先するエラーを遊技制御装置１００が演出制御装置３００に通知したエラー（遊技制御装置１００が検出したエラー）とし、異常動作報知に劣後するエラーを遊技制御装置１００が演出制御装置３００に通知していないエラー（演出制御装置３００が検出したエラー）としてもよい。
【０２７１】
さらに、異常動作報知の変形例について図２４を用いて説明する。図２４は、第１の実施形態のリール初期化処理の異常動作報知の変形例を示す図である。変形例として示す表示装置は、左図柄表示領域４１Ｌ、中図柄表示領域４１Ｃ、および右図柄表示領域４１Ｒを覆う（隠蔽する）シャッターを表示領域ごとに設け、所要の表示演出に用いる。変形例として示す表示装置は、このシャッターをリール初期化処理の異常動作報知にも用いることができる。
【０２７２】
図２４（１）は、異常動作の報知例を示す。表示装置４１は、有効ライン（中央横方向に並ぶ１ライン）上に、左リールＬＬが図柄「ロケット」を表示し、中リールＣＬが大図柄「ブタ」を表示し、右リールＲＬが不定図柄を表示する。しかしながら、２以上のリールで異常があった場合、このような異常動作の報知例では、表示装置４１が大当りとなる図柄組み合わせを表示する可能性を排除できない。
【０２７３】
そこで、制御部は、不定図柄を表示するリール（図２４（１）の場合、右リールＲＬが１つ）を右シャッター５１０によって覆う。これにより、制御部は、正常動作を確認したリール（図２４（１）の場合、左リールＬＬと中リールＣＬの２つ）について図柄を表示させても、表示装置４１が大当りとなる図柄組み合わせを表示する可能性を排除できる。なお、正常動作を確認したリールは、ＬＥＤ５０５の消灯によって、リール単位で正常動作であるものの全体として異常動作であることを案内する。
【０２７４】
図２４（２）は、異常動作の報知の別例を示す。表示装置４１は、有効ライン（中央横方向に並ぶ１ライン）上に、左リールＬＬが図柄「ロケット」を表示し、中リールＣＬが大図柄「ブタ」を表示し、右リールＲＬが不定図柄を表示する。しかしながら、２以上のリールで異常があった場合、このような異常動作の報知例では、表示装置４１が大当りとなる図柄組み合わせを表示する可能性を排除できない。
【０２７５】
そこで、制御部は、初期化動作の結果として表示される図柄を表示するリール（図２４（２）の場合、左リールＬＬと中リールＣＬの２つ）を左シャッター５１１と中シャッター５１２によってそれぞれ覆う。これにより、制御部は、正常動作を確認できないリール（図２４（２）の場合、右リールＲＬが１つ）について不定図柄を表示させても、表示装置４１が大当りとなる図柄組み合わせを表示する可能性を排除できる。なお、正常動作を確認できないリールは、ＬＥＤ５０５の赤色点滅によって背面から照らされ、正常動作が確認できなかったことを案内する。
【０２７６】
なお、遊技機１０は、補正変動中に他のエラーが発生した場合に、他のエラー報知を優先して補正変動を中断することができるし、また他のエラー報知より優先して補正変動を継続することができる。たとえば、遊技機１０は、補正変動が他のエラーに優先する場合に他のエラーに優先して補正変動をおこなうことができるし、補正変動が他のエラーに劣後する場合に他のエラーに劣後して補正変動を中止、あるいは中断することができる。なお、遊技機１０は、中止した補正変動を所要のタイミングで実行するようにしてもよいし、中断した補正変動を所要のタイミングで再開するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、補正変動に優先するエラーの解消を待って、中止した補正変動を実行するようにしてもよいし、中断した補正変動を再開するようにしてもよい。
【０２７７】
次に、第１の実施形態の変形例１の遊技機について図２５を用いて説明する。図２５は、第１の実施形態の変形例１の変動表示中リール異常監視処理のフローチャートを示す図である。
【０２７８】
変動表示中リール異常監視処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。変動表示中リール異常監視処理は、たとえば、メイン処理のステップＤ２２のリール制御処理で制御部によって実行される処理の１つであって特図ゲームの変動表示中に実行される。
【０２７９】
［ステップＤ７１］制御部は、リール異常検出の有無を判定する。制御部は、リール異常検出があればステップＤ７２に進み、リール異常検出がなければ変動表示中リール異常監視処理を終了する。なお、制御部は、変動表示中にリールの基準位置がフォトセンサ５０３で２回以上検出されればリール異常検出の有無を判定できる。
【０２８０】
［ステップＤ７２］制御部は、変動表示中の変動の残変動表示時間が初期化動作時間より大きいか否かを判定する。制御部は、残変動表示時間が初期化動作時間より大きい場合にステップＤ７３に進み、初期化動作時間より大きくない場合に変動表示中リール異常監視処理を終了する。
【０２８１】
［ステップＤ７３］制御部は、変動表示動作に上書きするようにして初期化動作をセットする。
［ステップＤ７４］制御部は、初期化動作による正常復帰を確認する。制御部は、初期化動作による正常復帰を確認した場合にステップＤ７６に進み、正常復帰を確認しない場合にステップＤ７５に進む。
【０２８２】
［ステップＤ７５］制御部は、正常復帰を確認しないことから異常動作報知をおこない、変動表示中リール異常監視処理を終了する。
［ステップＤ７６］制御部は、正常復帰を確認したことから正常動作報知を仮停止態様によりおこなう。
【０２８３】
［ステップＤ７７］制御部は、変動表示中の変動の変動表示結果が当りか否かを判定する。制御部は、変動表示結果が当りの場合にステップＤ７８に進み、変動表示結果が当りでない場合にステップＤ７９に進む。
【０２８４】
［ステップＤ７８］制御部は、正常動作報知の仮停止態様から当りを導出する再変動動作をセットする。なお、正常動作報知の仮停止態様は当りとならない、すなわちはずれ図柄組み合わせのため、正常動作報知の仮停止態様については再変動動作のセットを要しない。
【０２８５】
［ステップＤ７９］制御部は、変動表示中の変動表示時間が経過したか否かを判定する。制御部は、変動表示中の変動表示時間が経過した場合にステップＤ８０に進み、変動表示時間が経過しない場合に変動表示時間の経過を待つ。
【０２８６】
［ステップＤ８０］制御部は、仮停止態様の図柄を停止表示して変動表示中リール異常監視処理を終了する。
これにより、遊技機１０は、変動表示中にリール制御に不具合があっても速やかな復帰を可能にする。なお、表示装置４１について異常動作報知をおこなったとき、遊技機１０は、次回以降の変動表示においてリール制御を停止するようにしてもよい。
【０２８７】
次に、第１の実施形態の変形例２の遊技機について図２６を用いて説明する。図２６は、第１の実施形態の変形例２の変動表示中リール異常監視処理のフローチャートを示す図である。
【０２８８】
第１の実施形態の変形例２の遊技機１０は、第１の実施形態の変形例１と同様の変動表示中リール異常監視処理を実行する。ただし、第１の実施形態の変形例２の変動表示中リール異常監視処理は、第１の実施形態の変形例１の変動表示中リール異常監視処理と比較してステップＤ７２だけが異なり、その余のステップが同じである。したがって、ステップＤ７２に代わるステップＤ７２ａのみを説明し、同一の処理の説明を省略する。
【０２８９】
［ステップＤ７２ａ］制御部は、変動表示中の変動表示が終了したか否かを判定する。制御部は、変動表示中の変動表示が終了した場合にステップＤ７３に進み、変動表示中の変動表示が終了していない場合に変動表示中リール異常監視処理を終了する。
【０２９０】
これにより、遊技機１０は、変動表示結果が当りの場合に、当り中のファンファーレ期間に初期化動作を実行可能にする。また、遊技機１０は、変動表示結果がはずれの場合に、変動停止中に初期化動作を実行可能にする。また、遊技機１０は、変動表示結果がはずれの場合に、次回変動が開始されても次回変動の変動中に初期化動作を実行可能にする。
【０２９１】
次に、第１の実施形態の変形例３の遊技機が実行するリール異常復帰監視処理について図２７を用いて説明する。図２７は、第１の実施形態の変形例３のリール異常復帰監視処理のフローチャートを示す図である。
【０２９２】
第１の実施形態の変形例３のリール異常復帰監視処理は、リール異常が検出されているときの変動表示中に実行される処理である。第１の実施形態の変形例３のリール異常復帰監視処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。リール異常復帰監視処理は、たとえば、メイン処理のステップＤ２２のリール制御処理で制御部によって実行される処理の１つである。
【０２９３】
［ステップＤ８１］制御部は、全リールで基準位置の検出があったか否かを判定する。制御部は、全リールで基準位置の検出があった場合に初期化動作を実行可能と判断してステップＤ８３に進み、全リールのうち少なくとも１つのリールで基準位置の検出がない場合に初期化動作を実行不可能と判断してステップＤ８２に進む。
【０２９４】
［ステップＤ８２］制御部は、変動表示時間経過か否かを判定する。制御部は、変動表示時間を経過していない場合にステップＤ８１に進み、変動表示時間を経過した場合にリール異常復帰監視処理を終了する。すなわち、制御部は、変動表示時間が経過するまでの間、全リールで基準位置の検出を待ち、変動表示時間を経過しても全リールで基準位置の検出をしない場合、初期化動作の実行をおこなわず、次回以降の変動表示で初期化動作の実行を試みる。
【０２９５】
［ステップＤ８３］制御部は、変動表示動作に上書きするようにして初期化動作をセットする。
［ステップＤ８４］制御部は、初期化動作による正常復帰を確認する。制御部は、初期化動作による正常復帰を確認した場合にステップＤ８５に進み、正常復帰を確認しない場合にステップＤ９０に進む。
【０２９６】
［ステップＤ８５］制御部は、正常復帰を確認したことから正常動作報知を仮停止態様によりおこなう。
［ステップＤ８６］制御部は、変動表示中の変動の変動表示結果が当りか否かを判定する。制御部は、変動表示結果が当りの場合にステップＤ８７に進み、変動表示結果が当りでない場合にステップＤ８８に進む。
【０２９７】
［ステップＤ８７］制御部は、正常動作報知の仮停止態様から当りを導出する再変動動作をセットする。なお、正常動作報知の仮停止態様は当りとならない、すなわちはずれ図柄組み合わせのため、正常動作報知の仮停止態様については再変動動作のセットを要しない。
【０２９８】
［ステップＤ８８］制御部は、変動表示中の変動表示時間が経過したか否かを判定する。制御部は、変動表示中の変動表示時間が経過した場合にステップＤ８９に進み、変動表示時間が経過しない場合に変動表示時間の経過を待つ。
【０２９９】
［ステップＤ８９］制御部は、仮停止態様の図柄を停止表示してリール異常復帰監視処理を終了する。
［ステップＤ９０］制御部は、正常復帰を確認しないことからリトライ動作をセットする。
【０３００】
［ステップＤ９１］制御部は、リトライ動作中に異常動作報知をおこない、リール異常復帰監視処理を終了する。
これにより、遊技機１０は、変動表示中にリール制御に不具合があっても速やかな復帰を可能にする。また、遊技機１０は、変動表示中のリール制御不具合が解消しなくてもリトライを試みることで自動復帰による早期の不具合解消を可能とする。このような遊技機１０は、リール制御不具合による遊技不能機会を低減し、遊技機１０の稼働向上に貢献する。
【０３０１】
なお、遊技機１０は、ステッピングモータ５０２を常時励磁可能なモータとすることで、変動表示ゲーム中のリトライを安全におこなうことができる。
なお、遊技機１０は、リールの制御上の位置情報と、入力信号から検出された位置情報とのずれを図柄の変動表示中に検出するとしたが、これに加えて、あるいはこれに代えて、初期化動作中、ファンファーレ動作中、大当り動作中、エンディング動作中、客待ち動作中等に、ずれを検出するものであってもよい。
【０３０２】
なお、遊技機１０は、検出したずれを図柄の変動表示中に補正するとしたが、これに加えて、あるいはこれに代えて、初期化動作中、ファンファーレ動作中、大当り動作中、エンディング動作中、客待ち動作中等に、ずれを補正するものであってもよい。
【０３０３】
上述した第１の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、表示装置（たとえば、表示装置４１）と、制御装置（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を備える。表示装置は、外周面に複数の図柄を有するリール（左リールＬＬ、中リールＣＬ、右リールＲＬ）をステッピングモータ（ステッピングモータ５０２）により回転させて、センサ（フォトセンサ５０３）が検出する基準位置にもとづいてリールを所定位置に停止させることで変動表示ゲームにおける図柄を表示可能である。制御装置は、センサからの入力信号にもとづいてステッピングモータへの出力信号を制御可能である。また、制御装置は、検出手段（たとえば、演出制御装置３００、ステッピングモータ５０２、フォトセンサ５０３）と、補正手段（たとえば、演出制御装置３００、ステッピングモータ５０２、フォトセンサ５０３）と、を含む。検出手段は、リールの制御上の位置情報と、入力信号から検出された位置情報とのずれを図柄の変動表示中に検出する。補正手段は、検出したずれを図柄の変動停止までに補正する。（図１５、図１７から図１９参照）
（２）（１）の補正手段は、図柄の仮停止時にずれを補正する。（図２１参照）
（３）（１）の補正手段は、図柄を仮停止させた後の再変動時にずれを補正する。（図２１参照）
（４）（１）の表示装置は、２以上のリールを備える。（図１３参照）
（５）（４）の補正手段は、リールの相対的なずれ量を補正する。（図１９、図２０参照）
（６）（４）の補正手段は、リールの相対的なずれ量を補正した後、絶対的なずれ量を補正する。（図１９、図２０参照）
（７）遊技機１０は、表示装置（たとえば、表示装置４１）と、制御装置（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を備える。表示装置は、外周面に複数の図柄を有するリール（左リールＬＬ、中リールＣＬ、右リールＲＬ）をステッピングモータ（ステッピングモータ５０２）により回転させて、センサ（フォトセンサ５０３）が検出する基準位置にもとづいてリールを所定位置に停止させることで変動表示ゲームにおける図柄を表示可能である。制御装置は、センサからの入力信号にもとづいてステッピングモータへの出力信号を制御可能である。また、制御装置は、検出手段（たとえば、演出制御装置３００、ステッピングモータ５０２、フォトセンサ５０３）と、補正手段（たとえば、演出制御装置３００、ステッピングモータ５０２、フォトセンサ５０３）と、を含む。検出手段は、リールの制御上の位置情報と、入力信号から検出された位置情報とのずれを図柄の変動停止までに検出する。補正手段は、検出したずれを図柄の次回変動開始時に補正する。（図１５、図１７から図１９参照）
（８）（７）の補正手段は、図柄の変動開始時にずれを補正する。（図２１参照）
（９）（７）の補正手段は、図柄の変動開始後の変動速度切替（加速、減速）時にずれを補正する。（図２１参照）
（１０）（７）の補正手段は、図柄の変動開始後の高速変動時（定速）にずれを補正する。（図２１参照）
（１１）（１）または（７）の検出手段は、リールの一回転を入力信号から検出し、ステッピングモータでリールを１回転させる際の制御上のステップ数と、ステッピングモータでリールを１回転させた際のステップ数とを比較してずれを検出する。（図１７参照）
（１２）遊技機１０は、変動表示手段（左リールＬＬ、中リールＣＬ、右リールＲＬ）と、制御手段（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を備える。変動表示手段は、複数の図柄を変動表示させて、複数の図柄を変動停止させることで変動表示ゲームを実行可能である。制御手段は、所定の図柄位置を検出可能な位置検出手段（たとえば、演出制御装置３００、ステッピングモータ５０２、フォトセンサ５０３）にもとづいて変動表示手段を制御可能である。制御手段は、ずれ検出手段（たとえば、演出制御装置３００、ステッピングモータ５０２、フォトセンサ５０３）と、補正手段（たとえば、演出制御装置３００、ステッピングモータ５０２、フォトセンサ５０３）と、を含む。ずれ検出手段は、変動表示手段の制御上の位置情報と、位置検出手段による検出結果に対応した位置情報とのずれを検出する。補正手段は、検出したずれを複数の図柄の変動停止までに補正する。（図１５、図１７から図１９参照）
（１３）遊技機１０は、変動表示手段（左リールＬＬ、中リールＣＬ、右リールＲＬ）と、制御手段（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を備える。変動表示手段は、複数の図柄を変動表示させて、複数の図柄を変動停止させることで変動表示ゲームを実行可能である。制御手段は、所定の図柄位置を検出可能な位置検出手段（たとえば、演出制御装置３００、ステッピングモータ５０２、フォトセンサ５０３）にもとづいて変動表示手段を制御可能である。制御手段は、ずれ検出手段（たとえば、演出制御装置３００、ステッピングモータ５０２、フォトセンサ５０３）と、補正手段（たとえば、演出制御装置３００、ステッピングモータ５０２、フォトセンサ５０３）と、を含む。ずれ検出手段は、変動表示手段の制御上の位置情報と、位置検出手段による検出結果に対応した位置情報とのずれを検出する。補正手段は、検出したずれを複数の図柄の次回変動開始時に補正する。（図１５、図１７から図１９参照）
（１４）（１２）、（１３）のずれ検出手段は、複数の図柄を変動表示する期間にずれを検出する。
【０３０４】
（１５）（１２）、（１３）のずれ検出手段は、複数の図柄の変動表示する期間外（たとえば、初期化動作、ファンファーレ動作、大当り動作、エンディング動作、客待ち動作等）にずれを検出する。
【０３０５】
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置（ＨＤＤ）、フレキシブルディスク（ＦＤ）、磁気テープ等がある。光ディスクには、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ（Compact Disk）−ＲＯＭ／ＲＷ（ReWritable）等がある。光磁気記録媒体には、ＭＯ（Magneto-Optical disk）等がある。
【０３０６】
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。
【０３０７】
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
【０３０８】
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＰＬＤ（Programmable Logic Device）等の電子回路で実現することもできる。
【０３０９】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。
【０３１０】
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３１１】
１０  遊技機
４１  表示装置
１００  遊技制御装置
３００  演出制御装置
５００  リールユニット
５０１  リールフレーム
５０２  ステッピングモータ
５０３  フォトセンサ
【図１】
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【図２】
2020005683.tif 000004
【図３】
2020005683.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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