(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーム媒体を用いた対戦ゲームにおけるプレイヤの戦略性を向上させる機能を有するゲームプログラム及びゲームシステムを提供する。【解決手段】仮想のカード６０を使用する対戦ゲームでは、先に対戦相手のクリスタルシールド５３Ａ，５３Ｂの耐久力を０にすることで勝利となる。プレイヤは、マナを消費して手札にある５枚のカードから選択したカード６０のキャラクタＰＯ１〜ＰＯ３を配置エリア５６Ａ〜５８Ａに召喚する。そして、キャラクタと対戦相手のキャラクタＥＯ１〜ＥＯ３とを戦わせる。例えば、配置エリア５７ＢのキャラクタＥＯ２が倒されて配置エリア５７Ｂが空き（未配置）になった場合、空きの配置エリア５７Ｂの正面となる配置エリア５７ＡのキャラクタＰＯ２に、クリスタルシールド５３Ｂを攻撃するクリスタルアタックが許可される。【選択図】図９
2020138030.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦の勝敗を判定する判定機能、
プレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを含む配置エリアを有する前記バトルフィールドを生成するフィールド生成機能、
プレイヤに選択されたプレイヤのゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、未配置の前記プレイヤ配置エリアに配置し、敵のゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の前記敵配置エリアに配置する配置制御機能、
前記配置エリアに配置された前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせ、許可条件を満たす前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の前記判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御するバトル制御機能、
を実現させ、
前記判定機能では、プレイヤの前記判定オブジェクトよりも先に、敵の前記判定オブジェクトが前記攻撃を受けて所定状態になった場合、該プレイヤの勝利と判定する機能、
前記配置制御機能では、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除する機能、
前記フィールド生成機能では、対となる前記プレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを、前記バトルフィールドの互いに対面する位置に配置する機能、
を実現させ、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在すること、及び、該未配置の配置エリアに対面する配置エリアに配置されているプレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトであること、を含む、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、さらに、
前記対戦の開始から、制限時間が到来するまでの時間を計時する第二計時機能、
実現させ、
前記判定機能では、前記制限時間が到来するまでに勝敗判定できない場合、前記所定状態による勝敗判定とは異なる勝敗判定を、プレイヤ及び敵のそれぞれの前記判定オブジェクトの状態に基づいて行う機能、
を実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、さらに、
前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトが所定の行動を実行した時から、該プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトのそれぞれに定められた所定時間が経過するまでの時間を計時する第一計時機能、
を実現させ、
前記バトル制御機能では、
前記所定時間が経過している前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、前記所定の行動の実行を許可する機能、
プレイヤによる操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに前記所定の行動を行わせる機能、
を実現させるための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記所定状態は、敵の前記判定オブジェクトが所定回数の攻撃を受けた状態である、
請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦の勝敗を判定する判定機能、
プレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを含む配置エリアを有する前記バトルフィールドを生成するフィールド生成機能、
プレイヤに選択されたプレイヤのゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、未配置の前記プレイヤ配置エリアに配置し、敵のゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の前記敵配置エリアに配置する配置制御機能、
前記配置エリアに配置された前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせ、許可条件を満たす前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の前記判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御するバトル制御機能、
を実現させ、
前記判定機能では、プレイヤの前記判定オブジェクトよりも先に、敵の前記判定オブジェクトが前記攻撃を受けて所定状態になった場合、該プレイヤの勝利と判定する機能、
前記配置制御機能では、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除する機能、
前記フィールド生成機能では、対となる前記プレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを、前記バトルフィールドの互いに対面する位置に配置する機能、
を実現させ、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在すること、及び、該未配置の配置エリアに対面する配置エリアに配置されているプレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトであること、を含む、
ゲームプログラム。
【請求項６】
バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦の勝敗を判定する判定手段、
プレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを含む配置エリアを有する前記バトルフィールドを生成するフィールド生成手段、
プレイヤに選択されたプレイヤのゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、未配置の前記プレイヤ配置エリアに配置し、敵のゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の前記敵配置エリアに配置する配置制御手段、
前記配置エリアに配置された前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせ、許可条件を満たす前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の前記判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御するバトル制御手段、
を含み、
前記判定手段は、プレイヤの前記判定オブジェクトよりも先に、敵の前記判定オブジェクトが前記攻撃を受けて所定状態になった場合、該プレイヤの勝利と判定し、
前記配置制御手段は、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除し、
前記フィールド生成手段は、対となる前記プレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを、前記バトルフィールドの互いに対面する位置に配置し、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在すること、及び、該未配置の配置エリアに対面する配置エリアに配置されているプレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトであること、を含む、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォンなどの携帯端末向けのビデオゲームでは、仮想のカード（ゲーム媒体）を用いた対戦ゲーム等が提供されている（例えば、特許文献１、非特許文献１参照）。例えば、プレイヤ（ユーザ）は、ゲーム内アイテムの消費と引き換えに仮想のカードのキャラクタをバトルフィールドに登場させて、対戦相手のキャラクタと戦闘させる。プレイヤは、戦闘に勝利するべくゲーム内アイテムの消費量や使用するカードの種類等を考慮することが要求される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−０１１２４５号
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】”［クラロワ攻略］いまから始める『クラッシュ・ロワイヤル』”、［ｏｎｌｉｎｅ］、２０１６年３月７日、カドカワ株式会社、［平成２８年７月１１日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：http://app.famitsu.com/20160307_667679/＞
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述の仮想のカードを用いた対戦ゲームは、仮想のカードを用いて対戦を行う基本的な戦闘方法を維持しつつも、より戦略性を向上させることが課題となっている。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ゲーム媒体を用いた対戦ゲームにおけるプレイヤの戦略性を向上させる機能を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦の勝敗を判定する判定機能、プレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを含む配置エリアを有する前記バトルフィールドを生成するフィールド生成機能、プレイヤに選択されたプレイヤのゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、未配置の前記プレイヤ配置エリアに配置し、敵のゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の前記敵配置エリアに配置する配置制御機能、前記配置エリアに配置された前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせ、許可条件を満たす前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の前記判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御するバトル制御機能、を実現させ、前記判定機能では、プレイヤの前記判定オブジェクトよりも先に、敵の前記判定オブジェクトが前記攻撃を受けて所定状態になった場合、該プレイヤの勝利と判定する機能、前記配置制御機能では、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除する機能、前記フィールド生成機能では、対となる前記プレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを、前記バトルフィールドの互いに対面する位置に配置する機能、を実現させ、前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在すること、及び、該未配置の配置エリアに対面する配置エリアに配置されているプレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトであること、を含むものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、前記サーバ装置に、プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦の勝敗を判定する判定機能、プレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを含む配置エリアを有する前記バトルフィールドを生成するフィールド生成機能、プレイヤに選択されたプレイヤのゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、未配置の前記プレイヤ配置エリアに配置し、敵のゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の前記敵配置エリアに配置する配置制御機能、前記配置エリアに配置された前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせ、許可条件を満たす前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の前記判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御するバトル制御機能、を実現させ、前記判定機能では、プレイヤの前記判定オブジェクトよりも先に、敵の前記判定オブジェクトが前記攻撃を受けて所定状態になった場合、該プレイヤの勝利と判定する機能、前記配置制御機能では、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除する機能、前記フィールド生成機能では、対となる前記プレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを、前記バトルフィールドの互いに対面する位置に配置する機能、を実現させ、前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在すること、及び、該未配置の配置エリアに対面する配置エリアに配置されているプレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトであること、を含むものである。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦の勝敗を判定する判定手段、プレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを含む配置エリアを有する前記バトルフィールドを生成するフィールド生成手段、プレイヤに選択されたプレイヤのゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、未配置の前記プレイヤ配置エリアに配置し、敵のゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の前記敵配置エリアに配置する配置制御手段、前記配置エリアに配置された前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせ、許可条件を満たす前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の前記判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御するバトル制御手段、を含み、前記判定手段は、プレイヤの前記判定オブジェクトよりも先に、敵の前記判定オブジェクトが前記攻撃を受けて所定状態になった場合、該プレイヤの勝利と判定し、前記配置制御手段は、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除し、前記フィールド生成手段は、対となる前記プレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを、前記バトルフィールドの互いに対面する位置に配置し、前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在すること、及び、該未配置の配置エリアに対面する配置エリアに配置されているプレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトであること、を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する戦闘進行処理の例を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置が戦闘進行処理を実行する場合のサーバ装置側の動作の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する戦闘進行処理の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する戦闘進行処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の外観を示す正面図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するエリア管理テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する戦闘進行処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ゲームシステム１００は、ユーザ（プレイヤ）が使用する単一の端末装置（ゲーム端末装置）２０を含んでいる。なお、図１では、端末装置（コンピュータ装置）２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成を示している。また、ゲームシステム１００の構成は、これに限定さるものではない。例えば、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置（ビデオゲーム処理サーバ）に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成としてもよい。
【００１４】
ゲームシステム１００は、バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤ（ユーザ）と敵とが対戦（対戦ゲーム）を行うビデオゲームを実行する各種機能を有する。本実施形態の例の対戦ゲームでは、プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて勝敗が判定される。より具体的には、プレイヤ及び敵は、対戦相手よりも先に、対戦相手の守る判定オブジェクトを攻撃して所定状態とすることで勝利となる。
【００１５】
バトルフィールドには、複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアがある。対戦ゲームにおいて、プレイヤ及び敵のそれぞれには、所定数のゲーム媒体で構成される手札が用意される。プレイヤは、端末装置２０の操作部を操作して、手札からゲーム媒体を選択し、選択したゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、未配置のプレイヤ配置エリアに配置する。配置は、プレイヤが保有するゲーム価値の消費と引き換えに実行することができる。なお、既にプレイヤオブジェクトが配置されている既配置のプレイヤ配置エリアに、追加してプレイヤオブジェクトを配置することはできない。また、敵配置エリアにおいても、プレイヤと同様に、敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトが配置される。
【００１６】
本実施形態の例の対戦ゲームでは、各配置エリアに配置されたプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせる。また、許可条件を満たすプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに対しては、対戦相手の判定オブジェクトへの攻撃が許可される。
【００１７】
許可条件は、対戦相手側に未配置の配置エリアが存在することが含まれる。プレイヤ配置エリアでは、配置されているプレイヤオブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクトの配置が解除される。この解除により、、プレイヤ配置エリアが、配置の状態から未配置の状態となる。同様に、敵配置エリアでも、配置されている敵オブジェクトの状態に基づいて、敵オブジェクトの配置が解除されてる。
【００１８】
例えば、未配置の敵配置エリアが存在する場合、プレイヤオブジェクトに敵の判定オブジェクトへの攻撃が許可される。そして、プレイヤの判定オブジェクトよりも先に、敵の判定オブジェクトを攻撃して所定状態（例えば、受けた攻撃の累積回数が７回）にすることで、プレイヤの勝利と判定される。
【００１９】
したがって、対戦ゲームでは、自身のゲーム価値の保有量を考慮しつつ、自身の配置エリアにゲーム媒体に対応するオブジェクトを配置し、また未配置の配置エリアが生じるように対戦相手のオブジェクトに対して攻撃等を行う。そして、対戦相手に未配置の配置エリアが生じた場合には、未配置の状態が継続している間に判定オブジェクトを素早く攻撃できるようにする。一方、自身に未配置の配置エリアが生じてしまった場合には、再び手札からゲーム媒体を選択してオブジェクトを配置する。この場合、自身に未配置の配置エリアが生じた際に素早くオブジェクトを配置できるように、ゲーム価値を温存しておくことも戦略の一つとなる。
【００２０】
なお、本実施形態の例の対戦ゲームは、プレイヤ対プレイヤ、あるいは、プレイヤ対ＣＰＵ（端末装置）のいずれの形態であってもよい。すなわち、プレイヤの対戦相手である「敵」は、他のプレイヤ及びＣＰＵ（端末装置置）のいずれかである。
【００２１】
端末装置２０は、ビデオゲームを行うプレイヤによって管理され、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのビデオゲームを行うことが可能な端末装置によって構成される。
【００２２】
また、端末装置２０は、ビデオゲームを実行するため操作装置（操作部）、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置（表示部）等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置２０には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア（ゲームプログラム）が記憶部に記憶されている。
【００２３】
次に、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成について説明する。端末装置２０Ａは、制御部が記憶部のゲームプログラムを実行することで、対戦（ゲーム）のビデオゲームの進行を制御するための判定部３１、管理部３２、フィールド生成部３３、配置制御部３４及びバトル制御部３５を少なくとも備える。
【００２４】
判定部３１は、プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦ゲームの勝敗を判定する。上述したように、プレイヤの判定オブジェクトよりも先に、敵の判定オブジェクトが攻撃を受けて所定状態になった場合、プレイヤの勝利と判定される。管理部３２は、プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する。ゲーム価値の数量は、例えば、端末装置２０Ａの記憶部で記憶される。
【００２５】
フィールド生成３３は、配置エリアを有するバトルフィールドを生成する。配置エリアは、複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアが含まれる。バトルフィールドを生成するための情報は、例えば、ゲームデータに含まれる。配置制御部３４は、プレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、このプレイヤのゲーム価値を消費することで未配置のプレイヤ配置エリアに配置する。また。配置制御部３４は、敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の敵配置エリアに配置する。さらに、配置制御部３４は、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの配置エリアの配置を解除する。
【００２６】
バトル制御部３５は、配置エリアに配置されたプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせる。また、バトル制御部３５は、許可条件を満たすプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御する。
【００２７】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００２８】
図２は、システム１００が実行する戦闘進行処理の例を示すフローチャートである。本例における戦闘進行処理では、バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが行う対戦ゲームの進行処理が行われる。以下、端末装置２０Ａが戦闘進行処理を実行する場合を例にして説明する。
【００２９】
本例の戦闘進行処理は、例えば、対戦ゲームが開始されたことを契機として実行される。例えば、プレイヤの対戦開始の操作がされた場合などの対戦ゲームの開始条件が成立した場合に実行される。
【００３０】
戦闘進行処理において、端末装置２０Ａは、バトルフィールドを生成する（ステップＳ１０）。次に、端末装置２０Ａは、プレイヤの配置処理Ａを行う（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。最初に、端末装置２０Ａは、プレイヤからの配置操作の有無を判断する（ステップＳ１１）。配置操作は、例えば、プレイヤが操作部を操作して、手札からのゲーム媒体の選択し、選択したゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを配置する配置エリアの位置を指定する操作が含まれる。
【００３１】
配置操作がないと判断した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、配置処理Ａを終了してステップＳ１５の処理に移行する。一方、配置操作があったと判断した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、指定されたプレイヤ配置エリアが未配置であるか否かを判断する（ステップＳ１２）。端末装置２０Ａは、例えば、エリア管理テーブルを参照して未配置であるか否かを判断すればよい。エリア管理テーブルは、配置エリア毎の配置オブジェクトの情報などが含まれ、オブジェクトの配置の際に配置オブジェクトの情報が更新される。また、エリア管理テーブルは、端末装置２０Ａの記憶部に記憶しておけばよい。既配置であったと判断した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、配置処理Ａを終了してステップＳ１５の処理に移行する。すなわち、配置操作は受け付けられない。
【００３２】
一方、未配置であったと判断した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、プレイヤの保有するゲーム価値を消費可能であるか否かを判断する（ステップＳ１３）。具体的には、端末装置２０Ａの記憶部に記憶されているプレイヤのゲーム価値の現在値と、今回の消費量とに基づいて判断される。
【００３３】
消費可能ではないと判断した場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、配置処理Ａを終了してステップＳ１５の処理に移行する。すなわち、配置操作は受け付けられない。一方、消費可能であると判断した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、配置操作に基づいてゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトの配置を行う（ステップＳ１４）。具体的には、プレイヤが選択したゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトが、指定されたプレイヤ配置エリアに配置される。また、配置と引き換えにプレイヤの保有するゲーム価値が減算される。なお、端末装置２０Ａは、ステップＳ１４の処理において、例えば、新たに配置されたプレイヤオブジェクトの情報に基づいてエリア管理テーブル（配置オブジェクト）を更新すればよい。
【００３４】
その後、端末装置２０Ａは、敵（対戦相手）の配置処理Ｂを行う（ステップＳ１５）。配置処理Ｂにおいても、配置処理Ａと同様に、敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトの敵配置エリアへの配置の処理が行われる。例えば、敵が、他のプレイヤではなく端末装置２０Ａ（ＣＰＵ）である場合、端末装置２０Ａの配置操作に基づいて配置処理Ｂが行われる。また、敵が、他のプレイヤ（他の端末装置）である場合、他の端末装置から通信部を介して受信した配置操作情報に基づいて配置処理Ｂを行えばよい。
【００３５】
次に、端末装置２０Ａは、許可設定を行う（ステップＳ１６）。上述したように、未配置の敵配置エリアが存在する場合、端末装置２０Ａは、プレイヤオブジェクトに対して敵の判定オブジェクトへの攻撃の許可設定を行う。また、未配置のプレイヤ配置エリアが存在する場合、端末装置２０Ａは、敵オブジェクトに対してプレイヤの判定オブジェクトへの攻撃の許可設定を行う。端末装置２０Ａは、例えば、エリア管理テーブル（配置オブジェクト）を参照して未配置の配置エリアを特定することで、許可設定を行えばよい。この場合、エリア管理テーブルにおいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに対応付けて許可設定の情報を記憶しておけばよい。なお、許可設定は、全てのプレイヤオブジェクト（敵オブジェクト）に設定しなくてもよく、少なくとも一部に設定すればよい。
【００３６】
その後、端末装置２０Ａは、戦闘処理を行う（ステップＳ１７）。戦闘処理では、例えば、プレイヤ配置エリア及び敵配置エリアに配置されたプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせる。すなわち、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクト同士を戦闘させる。また、戦闘処理では、許可条件を満たす（許可設定されている）プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の判定オブジェクトへの攻撃の行動を行わせる。さらに、戦闘処理では、判定オブジェクトの状態も更新される。例えば、判定オブジェクトが受けた攻撃の累積回数がカウントされる。
【００３７】
なお、各オブジェクトの行動は、プレイヤからの操作指示を受け付けず、各オブジェクトの攻撃力などの情報に基づいて端末装置２０Ａが行ってもよく、またプレイヤオブジェクトに対してはプレイヤからの操作指示（コマンド）を受け付けてもよい。また、戦闘処理では、例えば、受けた攻撃などに基づいて各オブジェクトに対応付けられている生命力などの各種パラメータも更新される。
【００３８】
さらに、戦闘処理では、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて配置の解除も行われる。例えば、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの生命力が所定値以下（例えば、生命力＝０）になった場合、そのオブジェクトは倒されたと判定して配置エリアから解除される。この場合、エリア管理テーブルの該当配置エリアの配置オブジェクトとして未配置の情報を設定すればよい。
【００３９】
その後、端末装置２０Ａは、判定オブジェクトの状態に基づいて、勝敗が決定したか否かを判断する（ステップＳ１８）。例えば、判定オブジェクトが受けた攻撃の累積回数が所定値（例えば７回）に到達した場合を所定状態として勝敗を決定する。勝敗が決定していないと判断場合（ステップＳ１８：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１１の処理に戻る。また、勝敗が決定したと判断した場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、戦闘進行処理を終了する。
【００４０】
以上のように、第１の実施形態の一側面として、端末装置２０Ａが、判定部３１、管理部３２、フィールド生成部３３、配置制御部３４及びバトル制御部３５を備える構成としているので、対戦相手の配置エリアが未配置でなければ、勝敗の判定に用いられる判定オブジェクトへの攻撃が許可されない。そのため、プレイヤは対戦相手の配置エリアを未配置にできるような戦略を検討することとなる。また、プレイヤは、自身の配置エリアが未配置なった場合には、すぐに既配置にできるようにゲーム価値を温存しておく戦略も検討することとなる。したがって、仮想のゲーム媒体を用いて対戦を行う基本的な戦闘方法を維持しつつも、より戦略性を向上させることができる。
【００４１】
なお、上述した第１の実施形態の例では、端末装置２０Ａが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。端末装置２０Ａに代えてサーバ装置が判定部３１、管理部３２、フィールド生成部３３、配置制御部３４及びバトル制御部３５を少なくとも備える構成としてもよい。
【００４２】
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びＣＰＵ等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置２０Ａと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
【００４３】
なお、サーバ装置は、端末装置２０Ａのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線（通信ネットワーク）に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、プレイヤ（端末装置）から操作信号（操作情報）等を受信し、またゲーム進行に関する情報（画像情報等）を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行（ゲームの進行を制御）してもよい。
【００４４】
図３は、サーバ装置が図２に示す戦闘進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【００４５】
戦闘進行処理において、サーバ装置は、バトルフィールドを生成する（ステップＳ３０）。また、サーバ装置は、生成したバトルフィールドの情報を含む画像情報を端末装置に送信する。端末装置は、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力（表示部に表示）する（ステップＳ４０）。次に、サーバ装置は、プレイヤによる操作部の操作情報を取得し（ステップＳ４１）、サーバ装置に送信する。
【００４６】
次に、サーバ装置は、プレイヤの配置処理Ａを行う（ステップＳ３１〜ステップＳ３４）。最初に、サーバ装置は、プレイヤからの配置操作の有無を判断する（ステップＳ３１）。配置操作がないと判断した場合（ステップＳ３１：ＮＯ）、サーバ装置は、配置処理Ａを終了してステップＳ３５の処理に移行する。一方、配置操作があったと判断した場合（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、サーバ装置は、指定されたプレイヤ配置エリアが未配置であるか否かを判断する（ステップＳ３２）。
【００４７】
既配置であったと判断した場合（ステップＳ３２：ＮＯ）、サーバ装置は、配置処理Ａを終了してステップＳ３５の処理に移行する。一方、未配置であったと判断した場合（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、サーバ装置は、プレイヤの保有するゲーム価値を消費可能であるか否かを判断する（ステップＳ３３）。
【００４８】
消費可能ではないと判断した場合（ステップＳ３３：ＮＯ）、サーバ装置は、配置処理Ａを終了してステップＳ３５の処理に移行する。一方、消費可能であると判断した場合（ステップＳ３３：ＹＥＳ）、サーバ装置は、配置操作に基づいてゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトの配置を行う（ステップＳ３４）。
【００４９】
その後、サーバ装置は、敵（対戦相手）の配置処理Ｂを行う（ステップＳ３５）。配置処理Ｂにおいても配置処理Ａと同様に、敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトの敵配置エリアへの配置の処理が行われる。例えば、敵が、他のプレイヤではなくサーバ装置（ＣＰＵ）である場合、サーバ装置の配置操作に基づいて配置処理Ｂが行われる。また、敵が、他のプレイヤ（他の端末装置）である場合、他の端末装置から通信部を介して受信した配置操作の情報に基づいて配置処理Ｂを行えばよい。
【００５０】
次に、サーバ装置は、許可設定を行い（ステップＳ３６）、戦闘処理を行う（ステップＳ３７）。その後、サーバ装置は、判定オブジェクトの状態に基づいて、勝敗が決定したか否かを判断する（ステップＳ３８）。勝敗が決定していないと判断場合（ステップＳ３８：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ３１の処理に戻る。また、勝敗が決定したと判断した場合（ステップＳ３８：ＹＥＳ）、サーバ装置は、戦闘進行処理を終了する。
【００５１】
なお、サーバ装置は、ステップＳ３４〜ステップＳ３７の各処理の実行に応じた画像情報を定期的に端末装置に送信する。
【００５２】
上述の第１の実施形態の例の「バトルフィールド」は、ゲーム空間（仮想空間）に生成される仮想の戦闘空間を意味する。また、「手札」は、プレイヤ及び敵のそれぞれが所有する複数のゲーム媒体であり、対戦ゲームにおいて使用可能なゲーム媒体を意味する。手札を構成するゲーム媒体は、例えば、対戦ゲームの開始前、プレイヤ及び敵が、複数のゲーム媒体から選択しておけばよい。
【００５３】
なお、プレイヤ及び敵の手札を構成するゲーム媒体の数は、同一でなくてもよい。また、ステップＳ１４，Ｓ１５の処理で、ゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクト（敵オブジェクト）を配置エリアに配置した場合、選択されたゲーム媒体を手札から削除しても、しなくてもよい。また、削除する場合、別のゲーム媒体を手札に補充してもよい。
【００５４】
上述の第１の実施形態の例の「ゲーム媒体」は、例えば、仮想のカード、キャラクタ、アバター、将棋ゲームなどの駒などであり、ゲーム内のオブジェクトであれば特に限定されない。
【００５５】
上述の第１の実施形態の例の「プレイヤオブジェクト」は、プレイヤのゲーム媒体に対応付けられたオブジェクトであり、プレイヤ配置エリアに配置されたオブジェクトを意味する。例えば、ゲーム媒体が仮想のカードであり、各カードに戦士などのキャラクタが対応付けられている場合、プレイヤ配置エリアに配置されたキャラクタがプレイヤオブジェクトに該当する。あるいは、各カードに複数のキャラクタで構成されるユニット対応付けられていてもよい。また、例えば、選択されたゲーム媒体がそのままの形態でプレイヤ配置エリアに配置される場合、配置エリアに配置されたゲーム媒体がプレイヤオブジェクトとなる。具体的には、ゲーム媒体自体がキャラクタであって、そのキャラクタがプレイヤ配置エリアに配置された場合、そのキャラクタがプレイヤオブジェクトに該当する。なお、「敵オブジェクト」も「プレイヤオブジェクト」と同様である。
【００５６】
上述の第１の実施形態の例の「ゲーム価値」は、数値情報であり、例えばアイテムの数量である。また、例えば、現実の金銭の課金額又はクレジット数であってもよい。ゲーム価値は、少なくとも、対戦ゲームの開始から終了までの１の対戦ゲームの実行中のみ管理すればよい。例えば、対戦ゲームの開始時、プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値を所定量（初期値）に設定し、対戦ゲームの終了時に０にリセットすればよい。なお、オブジェクトの配置に対するゲーム価値の「消費量」は、固定値としてもよく、ゲーム媒体の種類に応じた値を設定してもよい。
【００５７】
上述の第１の実施形態の例の「判定オブジェクト」は、勝敗の判定されるオブジェクトであれば特に限定されるものではなく、例えば、城、クリスタルシールドなどがある。
【００５８】
上述の第１の実施形態の例の「対戦ゲーム」は、例えば、複数のプレイヤがチーム（グループ）を形成し、他のチームと対戦する構成であってもよい。
【００５９】
［第２の実施形態］
図４は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｂの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｂは、判定部３１、管理部３２、フィールド制御部３３、配置制御部３４、バトル制御部３５Ｂ及び第一計時部３６Ｂを少なくとも備える。
【００６０】
判定部３１は、プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦ゲームの勝敗を判定する。管理部３２は、プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する。フィールド生成３３は、複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアを有するバトルフィールドを生成する。
【００６１】
配置制御部３４は、プレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、このプレイヤのゲーム価値を消費することで未配置のプレイヤ配置エリアに配置する。また。配置制御部３４は、敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の配置エリアに配置する。さらに、配置制御部３４は、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの配置エリアの配置を解除する。
【００６２】
バトル制御部３５Ｂは、配置エリアに配置されたプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせる。また、バトル制御部３５Ｂは、許可条件を満たすプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御する。本実施形態の例では、バトル制御部３５Ｂは、プレイヤによる行動実行操作に基づいて、プレイヤオブジェクトに所定の行動を行わせる。行動実行操作は、プレイヤオブジェクトに所定の行動を行わせるためのプレイヤの操作部の操作である。例えば、行動の実行許可の操作、行動種類の選択（コマンド選択）の操作、攻撃対象の指定の操作が含まれる。
【００６３】
例えば、実行許可の操作が行われたプレイヤオブジェクトに対し、所定の行動が実行される。また、行動種類の選択（コマンド選択）の操作が行われたプレイヤオブジェクトに対し、コマンド選択に基づいた所定の行動が実行される。なお、行動種類は、例えば、武器による攻撃、必殺技による攻撃、所有する回復アイテムの使用などがある。また、攻撃対象（敵オブジェクト）の指定の操作が行われたプレイヤオブジェクトに対し、指定された敵オブジェクトに対する攻撃が実行される。
【００６４】
また、本実施形態の例のバトル制御部３５Ｂは、所定時間が経過しているプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、所定の行動の実行を許可する。所定時間は、１の所定の行動が実行された後に次の所定の行動が実行可能になるまでに必要な時間であり、１の所定の行動を実行した時からの経過時間である。すなわち、１の所定の行動を実行した時から所定時間が経過するまで、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに次の所定の行動を実行させることができない。
【００６５】
そのため、例えば、対戦相手の判定オブジェクトへの攻撃が許可された場合であっても、所定時間が経過していない場合にはプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトは所定の行動の実行が許可されないので、判定オブジェクトへの攻撃も実行できない。そのため、プレイヤは、プレイヤオブジェクトの所定時間の経過状態を把握しておくことも、対戦ゲームを有利に進めるために重要な情報となる。
【００６６】
第一計時部３６Ｂは、各プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトが所定の行動を実行した時から、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトのそれぞれに定められた所定時間が経過するまでの時間を計測する。
【００６７】
なお、上述した行動実行操作及び所定時間の経過に関する情報は、例えば、配置エリア毎のプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクト（配置オブジェクト）に対応付けてエリア管理テーブルに含めて記憶しておけばよい。
【００６８】
図５は、システム１００が実行する戦闘進行処理の例を示すフローチャートである。本例における戦闘進行処理では、バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが行う対戦ゲームの進行処理が行われる。以下、端末装置２０Ｂが戦闘進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６９】
本例の戦闘進行処理は、例えば、対戦ゲームが開始されたことを契機として実行される。例えば、プレイヤの対戦開始の操作がされた場合などの対戦ゲームの開始条件が成立した場合に実行される。
【００７０】
戦闘進行処理において、端末装置２０Ｂは、バトルフィールドを生成する（ステップＳ１０）。次に、端末装置２０Ｂは、プレイヤの配置処理Ａを行う（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。その後、端末装置２０Ｂは、敵（対戦相手）の配置処理Ｂを行う（ステップＳ１５）。次に、端末装置２０Ｂは、許可設定を行う（ステップＳ１６）。
【００７１】
その後、端末装置２０Ｂは、行動実行操作に基づいてプレイヤオブジェクトの行動実行設定を行う（ステップＳ１７−０５Ｂ）。例えば、上述したように、エリア管理テーブルの行動実行操作に関する情報を更新することで行動実行設定を行えばよい。
【００７２】
次に、端末装置２０Ｂは、戦闘処理を行う（ステップＳ１７−１０Ｂ）。本実施形態の例の戦闘処理では、プレイヤ配置エリアのプレイヤオブジェクトのうち、プレイヤからの行動実行操作及び所定時間が経過したプレイヤオブジェクトに所定の行動を実行させる。また、敵配置エリアの敵オブジェクトのうち、所定時間が経過した敵オブジェクトに所定の行動を実行させる。端末装置２０Ｂは、例えば、エリア管理テーブルを参照して所定の行動を実行させればよい。
【００７３】
また、戦闘処理では、許可条件を満たす（許可設定されている）プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の判定オブジェクトの攻撃の行動を行わせる。なお、判定オブジェクトの攻撃の行動においても、プレイヤからの行動実行操作及び所定時間が経過している場合に実行可能となる。さらに、戦闘処理では、判定オブジェクトの状態も更新される。例えば、判定オブジェクトが受けた攻撃の累積回数がカウントされる。また、戦闘処理では、各オブジェクトに対応付けられている生命力などの各種パラメータも更新される。さらに、戦闘処理では、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、配置の解除も行われる。
【００７４】
次に、端末装置２０Ｂは、経過時間を更新する（ステップＳ１７−１５Ｂ）。例えば、エリア管理テーブルの配置エリア毎のプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクト（配置オブジェクト）のそれぞれの経過時間の情報を更新する。この場合、ステップＳ１７−１０Ｂの処理で所定の行動が実行されたオブジェクトの経過時間には０の値が設定（リセット）される。
【００７５】
その後、端末装置２０Ｂは、判定オブジェクトの状態に基づいて、勝敗が決定したか否かを判断する（ステップＳ１８）。勝敗が決定していないと判断場合（ステップＳ１８：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１１の処理に戻る。また、勝敗が決定したと判断した場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、戦闘進行処理を終了する。
【００７６】
以上のように、第２の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｂが、判定部３１、管理部３２、フィールド生成部３３、配置制御部３４、バトル制御部３５Ｂ及び第一計時部３６Ｂを備える構成としているので、対戦相手の配置エリアが未配置でなければ、勝敗の判定に用いられる判定オブジェクトへの攻撃が許可されない。したがって、プレイヤは対戦相手の配置エリアを未配置にできるような戦略を検討することとなる。また、プレイヤは、自身の配置エリアが未配置なった場合には、すぐに既配置にできるようにゲーム価値を温存しておく戦略も検討することとなる。したがって、仮想のゲーム媒体を用いて対戦を行う基本的な戦闘方法を維持しつつも、より戦略性を向上させることができる。
【００７７】
また、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの行動の実行には、所定時間の経過が必要になるため、対戦相手に未配置の配置エリアが発生した場合にすぐに行動を行えるように、プレイヤは、プレイヤオブジェクトの所定時間の経過状態を把握して戦略を検討することとなる。したがって、仮想のゲーム媒体を用いた対戦において、より戦略性を向上させることができる。
【００７８】
上述した第２の実施形態の例の「所定時間」は、任意に設定可能である。例えば、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの種類に応じて異なる時間を設定してもよい。なお、所定時間の計時は、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトのそれぞれに定められた所定時間が経過するまでの時間を計時できれば、特に限定されない。
【００７９】
［第３の実施形態］
図６は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｃの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｃは、判定部３１、管理部３２、フィールド制御部３３Ｃ、配置制御部３４及びバトル制御部３５Ｃを少なくとも備える。
【００８０】
判定部３１は、プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦ゲームの勝敗を判定する。管理部３２は、プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する。フィールド生成部３３Ｃは、複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアを有するバトルフィールドを生成する。本実施形態の例では、フィールド生成部３３Ｃは、対となるプレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを、バトルフィールドの互いに対面する位置に配置する。なお、バトルフィールドに形成される全てのプレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを対としなくてもよく、少なくとも一対のプレイヤ配置エリア及び敵配置エリアがあればよい。
【００８１】
配置制御部３４は、プレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、このプレイヤのゲーム価値を消費することで未配置のプレイヤ配置エリアに配置する。また。配置制御部３４は、敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の配置エリアに配置する。さらに、配置制御部３４は、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの配置エリアの配置を解除する。
【００８２】
バトル制御部３５Ｃは、配置エリアに配置されたプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせる。また、バトル制御部３５Ｃは、許可条件を満たすプレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御する。本実施形態の例の許可条件には、対戦相手側に未配置の配置エリアが存在すること、及び、未配置の配置エリアに対面する配置エリアに配置されているプレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトであることが含まれる。
【００８３】
例えば、ある敵配置エリアが未配置になった場合、複数のプレイヤオブジェクトのうち、ある敵配置エリアに対となる（対面する）プレイヤ配置エリアのプレイヤオブジェクトに対してのみ、敵の判定オブジェクトへの攻撃が許可される。
【００８４】
したがって、プレイヤは、自身に未配置のプレイヤ配置エリアが生じた場合には、未配置のプレイヤ配置エリアに対面する敵配置エリアの敵オブジェクトを集中的に攻撃するなどして、対面する敵配置エリアの敵オブジェクトが、プレイヤの判定オブジェクトを攻撃できないようにする戦略を検討することもできる。例えば、プレイヤの保有するゲーム価値が少なくて素早く未配置のプレイヤ配置エリアにプレイヤオブジェクトを配置できない場合に有効である。なお、上述した配置エリアの対面情報は、例えば、ゲームデータに含めておけばよい。
【００８５】
図７は、システム１００が実行する戦闘進行処理の例を示すフローチャートである。本例における戦闘進行処理では、バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが行う対戦ゲームの進行処理が行われる。以下、端末装置２０Ｃが戦闘進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００８６】
本例の戦闘進行処理は、例えば、対戦ゲームが開始されたことを契機として実行される。例えば、プレイヤの対戦開始の操作がされた場合などの対戦ゲームの開始条件が成立した場合に実行される。
【００８７】
戦闘進行処理において、端末装置２０Ｃは、バトルフィールドを生成する（ステップＳ１０−１０Ｃ）。本実施形態の例では、上述したように、対となるプレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを、バトルフィールドの互いに対面する位置に配置する。次に、端末装置２０Ｃは、プレイヤの配置処理Ａを行う（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。その後、端末装置２０Ｃは、敵（対戦相手）の配置処理Ｂを行う（ステップＳ１５）。
【００８８】
次に、端末装置２０Ｃは、許可設定を行う（ステップＳ１６−１０Ｃ）。上述したように、未配置の敵配置エリアが存在する場合、端末装置２０Ｃは、未配置の敵配置エリアに対面するプレイヤ配置エリアのプレイヤオブジェクトに対して敵の判定オブジェクトへの攻撃の許可設定を行う。また、未配置のプレイヤ配置エリアが存在する場合、端末装置２０Ｃは、未配置のプレイヤ配置エリアに対面する敵配置エリアの敵オブジェクトに対してプレイヤの判定オブジェクトへの攻撃の許可設定を行う。
【００８９】
端末装置２０Ｃは、例えば、エリア管理テーブルを参照して未配置の配置エリアを特定した後、対面情報を参照して未配置の配置エリアに対面する配置エリアを特定すればよい。
【００９０】
次に、端末装置２０Ｃは、戦闘処理を行う（ステップＳ１７）。その後、端末装置２０Ｃは、判定オブジェクトの状態に基づいて、勝敗が決定したか否かを判断する（ステップＳ１８）。勝敗が決定していないと判断場合（ステップＳ１８：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１１の処理に戻る。また、勝敗が決定したと判断した場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、戦闘進行処理を終了する。
【００９１】
以上のように、第３の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｃが、判定部３１、管理部３２、フィールド生成部３３Ｃ、配置制御部３４及びバトル制御部３５Ｃを備える構成としているので、対戦相手の配置エリアが未配置でなければ、勝敗の判定に用いられる判定オブジェクトへの攻撃が許可されない。したがって、プレイヤは対戦相手の配置エリアを未配置にできるような戦略を検討することとなる。また、プレイヤは、自身の配置エリアが未配置なった場合には、すぐに既配置にできるようにゲーム価値を温存しておく戦略も検討することとなる。したがって、仮想のゲーム媒体を用いて対戦を行う基本的な戦闘方法を維持しつつも、より戦略性を向上させることができる。
【００９２】
また、許可条件に、未配置の配置エリアに対面する配置エリアに配置されているプレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトであることが含まれるので、プレイヤは、未配置のプレイヤ配置エリアが生じた場合には、未配置のプレイヤ配置エリアに対面する敵配置エリアの敵オブジェクトを集中的に攻撃するなどして、対面する敵配置エリアの敵オブジェクトが、プレイヤの判定オブジェクトを攻撃できないようにする戦略を検討することもできる。したがって、仮想のゲーム媒体を用いて対戦において、より戦略性を向上させることができる。
【００９３】
［第４の実施形態］
図８は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｄの外観を示す正面図である。端末装置２０Ｄは、携帯電話端末（スマートフォン）である。端末装置２０Ｄは、タッチパネル２１を有する表示部２２等を備えている。タッチパネル２２は、ユーザの操作入力を受け付ける操作部である。表示部２２は、例えば、液晶表示装置であり、本発明の実施形態の例のビデオゲーム（アプリケーション）のゲーム画像を表示する。
【００９４】
端末装置２０Ｃは、端末装置２０Ｃの記憶部に記憶されているアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）を実行することでゲームが起動して、図８に示すようなゲーム画像を表示部２２に表示させる。本実施形態の例のビデオゲームでは、バトルフィールド５０で複数の仮想のカード６０（ゲーム媒体）を用いてプレイヤと敵との対戦（対戦ゲーム）が行われる。なお、図８の表示部２２では、バトルフィールド５０でのプレイヤと敵との対戦の様子が描画されたゲーム画像が表示されている。
【００９５】
図８に示すように、バトルフィールド５０には、プレイヤ領域５１Ａ及び敵領域５１Ｂが形成されている。プレイヤ領域５１Ａは、表示画面における略下半分の領域であり、マナゲージ５２、クリスタルシールド（クリスタル）５３Ａ、デッキ５４、手札領域５５Ａ及び配置エリア（プレイヤ配置エリア）５６Ａ〜５８Ａ等から構成されている。一方、敵領域５１Ｂは、表示画面における略上半分の領域であり、クリスタルシールド（クリスタル）５３Ｂ、手札領域５５Ｂ及び配置エリア（敵配置エリア）５６Ｂ〜５８Ｂ等から構成されている。
【００９６】
マナゲージ５２は、ゲーム価値であるマナ（ゲーム内アイテム）のプレイヤの保有量を示す。なお、本実施形態の例では、敵のマナゲージは非表示であるが、表示してもよい。また、本実施形態の例では、プレイヤ及び敵のマナの保有量は、時間経過に伴って増加し（経時回復）、手札のカード６０に対応するプレイヤオブジェクトＰＯ及び敵オブジェクトＥＯを配置する（召喚する）ことと引き換えに減少する。
【００９７】
クリスタルシールド５３Ａ，５３Ｂは、プレイヤ及び敵の判定オブジェクトである。クリスタルシールド５３Ａ，５３Ｂの内部に表示されている数字は、耐久力であり、対戦相手の勝利が決定するまでの残数を示す。本実施形態の例では、先に対戦相手のクリスタルシールド５３Ａ，５３Ｂの耐久力を０（所定状態）にすれば勝利が決定する。
【００９８】
デッキ５４は、複数のカード６０で構成されている。デッキ５４内のカード６０が、プレイヤの手札に配られる。デッキ５４内のカード６０は、例えば、対戦ゲームの開始前、所有するカード６０の中からプレイヤが編集作業を行って決定する。対戦ゲーム中に手札のカード６０の枚数が減った場合には、減少した枚数分のカード６０がデッキ５４から新たに手札に補充される。なお、本実施形態の例では、敵のデッキは非表示であるが、表示してもよい。
【００９９】
手札領域５５Ａ，５５Ｂは、プレイヤ及び敵の手札となるカード６０が配置される。本実施形態の例では、５枚のカード６０が手札として設定される。また、プレイヤの手札領域５５Ａでは、プレイヤの手札のカード６０の内容を視認できるように、カード６０の表面が表示されている。カード６０表面には、例えば、対応するオブジェクト(キャラクタ)の容姿が描画されている。一方、敵の手札領域５５Ｂでは、敵の手札のカード６０の裏面が表示された状態である。
【０１００】
配置エリア５６Ａ〜５８Ａ，５６Ｂ〜５８Ｂは、手札から選択されたカード６０に対応するプレイヤオブジェクトＰＯ１〜ＰＯ３及び敵オブジェクトＥＯ１〜ＥＯ３が表示される。配置エリア５６Ａ〜５８Ａ，５６Ｂ〜５８Ｂに、オブジェクトＰＯ，ＥＯが表示されている場合は既配置の状態となる。一方、配置エリア５６Ａ〜５８Ａ，５６Ｂ〜５８Ｂに、クリスタルシールド５３のアイコン画像が表示されている場合は未配置の状態となる。例えば、図８に例示した各配置エリア５６Ａ〜５８Ａ，５６Ｂ〜５８Ｂは、プレイヤオブジェクトＰＯ１〜ＰＯ３及び敵キャラクタＥＯ１〜ＥＯ３が表示されているので既配置である。一方、図９（Ｃ）に例示した敵配置エリア５７Ｂは、クリスタルシールド５３Ｂのアイコン画像が表示されているので未配置である。
【０１０１】
また、各配置エリア５６Ａ〜５８Ａ，５６Ｂ〜５８ＢのプレイヤオブジェクトＰＯ１〜ＰＯ３及び敵オブジェクトＥＯ１〜ＥＯ３には、ＡＴＢゲージ５９が表示されている。ＡＴＢゲージ５９は、各オブジェクトの所定時間の経過状態を示している。ＡＴＢゲージ５９が最大になると、所定時間が経過した状態となって所定の行動が実行可能な状態となる。そして、所定の行動が実行された直後、ＡＴＢゲージ５９は０（最小値）になって、再び経過時間に応じて増加していく。
【０１０２】
プレイヤ配置エリア５６Ａ〜５８Ａは、敵配置エリア５６Ｂ〜５８Ｂに対向（対面）した状態で配置される。本実施形態の例では、第３の実施形態と同様、対面する配置エリア５６Ａ〜５８Ａ，５６Ｂ〜５８Ｂが未配置である場合、対戦相手のクリスタルシールド５３Ｂ，５３Ａの攻撃が許可される。
【０１０３】
また、バトルフィールド５０には、制限時間領域ＴＭがある。制限時間領域ＴＭは、１の対戦ゲームの終了までの残り時間を示す。例えば、５分間が対戦ゲームの制限時間として設定される。本実施形態の例では、対戦相手の一方のクリスタルシールド５３Ａ，５３Ｂの耐久力が０になった場合、又は、耐久力が０にならなくても残り時間が０になった場合に対戦ゲームが終了する。
【０１０４】
次に、対戦ゲームの遊戯方法について、図９（Ａ）〜図９（Ｃ）を参照しつつ説明する。図９（Ａ）〜図９（Ｃ）は、対戦ゲーム中のゲーム画像の一例を示す図である。
【０１０５】
対戦ゲームが開始されると、最初に、デッキ５４からプレイヤの手札（手札領域５５Ａ）にカード６０が５枚配布される。プレイヤは、手札における１枚のカード６０の表示位置でタッチパネル２１を選択操作（タッチ）しつつ、プレイヤ配置エリア５６Ａ〜５８Ａのいずれかの表示位置に向けて動かす操作（スワイプ操作）を行う。これにより、指定されたプレイヤ配置エリアに、選択されたカード６０に対応するプレイヤオブジェクトＰＯが配置（召喚）される。すなわち、上記スワイプ操作が配置操作に該当する。また、合わせて、プレイヤの保有するマナが消費される（マナゲージが減少）。なお、召喚されたプレイヤオブジェクトＰＯのカード６０は、手札からデッキ５４に戻される。
【０１０６】
プレイヤ及び敵が全ての配置エリア５６Ａ〜５８Ａ，５６Ｂ〜５８Ｂに召喚を行うと、例えば、図９（Ａ）に示すようなゲーム画像となる。なお、プレイヤは、常に、全ての配置エリア５６Ａ〜５８Ａに召喚を行わなくてもよい。マナの保有量等を考慮して召喚を行えばよい。
【０１０７】
次に、所定の行動の実行について説明する。本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトＰＯ及び敵オブジェクトＥＯの所定の行動（行動内容）は予め設定されている。例えば、武器や魔法による攻撃が設定されている。本実施形態の例では、プレイヤが行動実行操作を行うことでプレイヤオブジェクトＰＯが攻撃を実行する。本実施形態の例の行動実行操作は、プレイヤオブジェクトＰＯの攻撃対象及び攻撃実行を指示するスワイプ操作が該当する。
【０１０８】
例えば、図９（Ｂ）に例示したプレイヤオブジェクトＰＯ１に敵オブジェクトＥＯ２を攻撃させる場合、プレイヤは、プレイヤオブジェクトＰＯ１をタッチしつつ敵オブジェクトＥＯ２に向けて動かすスワイプ操作を行えばよい。
【０１０９】
また、本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトＰＯの敵オブジェクトＥＯの攻撃可能範囲は、隣接する敵オブジェクトＥＯとなる。例えば、プレイヤオブジェクトＰＯ１は、敵オブジェクトＥＯ１，ＥＯ２に攻撃が可能である。また、プレイヤオブジェクトＰＯ２は、敵オブジェクトＥＯ１〜ＥＯ３に対して攻撃可能である。
【０１１０】
そして、各オブジェクトＰＯ，ＥＯは、攻撃を受けることによって生命力が０以下になると、戦闘不能状態となって配置エリアから消滅する（解除される）。これによって、クリスタルシールド５３Ａ，５３Ｂのアイコン画像が配置エリア５６Ａ〜５８Ａ，５６Ｂ〜５８Ｂに表示される。
【０１１１】
例えば、図９（Ｂ）に例示した敵オブジェクトＥＯ２が戦闘不能状態となった場合、図９（Ｃ）に例示するように、敵配置エリア５７Ｂにクリスタルシールド５３Ｂのアイコン画像が表示された状態となる。そして、図９（Ｃ）に例示した状態において、プレイヤは、プレイヤオブジェクトＰＯ２を敵配置エリア５７Ｂに向けてスワイプ操作（行動実行操作）することで、プレイヤオブジェクトＰＯ２によってクリスタルシールド５３Ｂへの攻撃（クリスタルアタック）が行われる。
【０１１２】
本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトＰＯ及び敵オブジェクトＥＯには、行動の内容、生命力、攻撃力、防御力などの各種パラメータが設定されている。これらパラメータなどの情報は、カード６０に対応付けられてゲームデータとして記憶されている。
【０１１３】
なお、敵オブジェクトＥＯにおいても、プレイヤオブジェクトＰＯと同様である。また、本実施形態の例の敵は、ＣＰＵ（端末装置２０Ｄ）及び他のプレイヤのいずれであってもよい。他のプレイヤである場合には、敵オブジェクトＥＯの行動の実行においてもプレイヤオブジェクトＰＯと同様の構成である。例えば、端末装置２０Ｄが、ピアツーピアなどで接続された他のプレイヤの端末装置から操作情報を受信してゲームを進行させるようにすればよい。なお、対戦相手である敵がＣＰＵ（端末装置２０Ｄ）である場合は、タッチ操作による攻撃対象の指定に代えて、端末装置２０Ｄが攻撃対象を決定（指示）する処理を実行すればよい。例えば、端末装置２０Ｄは、攻撃可能範囲となるプレイヤオブジェクトＰＯの中から攻撃対象を決定すればよい。そして、攻撃対象の決定によって攻撃が実行されればよい。
【０１１４】
図１０は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｄの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｄは、判定部３１Ｄ、管理部３２Ｄ、フィールド制御部３３Ｄ、配置制御部３４Ｄ、バトル制御部３５Ｄ、第一計時部３６Ｄ及び第二計時部３７Ｄを少なくとも備える。
【０１１５】
判定部３１Ｄは、プレイヤ及び敵のそれぞれに設定されたクリスタルシールド５３Ａ，５３Ｂ（判定オブジェクト）の状態に基づいて、対戦ゲームの勝敗を判定する。本実施形態の例では、判定部３１Ｄは、上述したように、先に対戦相手のクリスタルシールド５３Ａ，５３Ｂの耐久力を０にした場合に勝利と判定する。
【０１１６】
管理部３２Ｄは、プレイヤ及び敵の保有するマナ（ゲーム価値）の数量を管理する。本実施形態の例では、管理部３２Ｄは、上述したように、経時回復及び召喚による消費に応じてマナの数量を増減させる。また、本実施形態の例では、マナの保有量は、１の対戦ゲームの開始から終了の間のみ管理される。対戦ゲームの開始時は、プレイヤ及び敵には、マナの保有量として初期値が設定される。
【０１１７】
フィールド生成部３３Ｄは、複数のプレイヤ配置エリア５６Ａ〜５８Ａ及び複数の敵配置エリア５６Ｂ〜５８Ｂを含む配置エリアを有するバトルフィールド５０を生成する。本実施形態の例では、フィールド生成部３３Ｄは、対となるプレイヤ配置エリア５６Ａ〜５８Ａ及び敵配置エリア５６Ｂ〜５８Ｂを、バトルフィールド５０の互いに対面する位置に配置する。なお、バトルフィールド５０に形成される全てのプレイヤ配置エリア５６Ａ〜５８Ａ及び敵配置エリア５６Ｂ〜５８Ｂを対としなくてもよく、少なくとも一対のプレイヤ配置エリア及び敵配置エリアがあればよい。
【０１１８】
配置制御部３４Ｄは、所定数（５枚）のカード６０（ゲーム媒体）で構成されるプレイヤの手札から、タッチパネル２１（操作部）を介してプレイヤに選択されたカード６０に対応するプレイヤオブジェクトＰＯを、このプレイヤのマナを消費することで未配置のプレイヤ配置エリア５６Ａ〜５８Ａに配置する。また。配置制御部３４Ｄは、所定数（５枚）のカード６０（ゲーム媒体）で構成される敵の手札から選択されたカード６０に対応する敵オブジェクトＥＯを、未配置の配置エリア５６Ｂ〜５８Ｂに配置する。
【０１１９】
さらに、配置制御部３４Ｄは、プレイヤオブジェクトＰＯ及び敵オブジェクトＥＯの状態に基づいて、プレイヤオブジェクトＰＯ及び敵オブジェクトＥＯの配置エリア５６Ａ〜５８Ａ，５６Ｂ〜５８Ｂの配置を解除する。本実施形態の例では、配置制御部３４Ｄは、ｖ生命力が０以下になったプレイヤオブジェクトＰＯ及び敵オブジェクトＥＯの配置を解除する。
【０１２０】
上述の配置エリア５６Ａ〜５８Ａ，５６Ｂ〜５８Ｂの配置に関する情報は、エリア管理テーブルで管理されている。図１１は、エリア管理テーブル９０の一例を示す図である。エリア管理テーブル９０は、エリアＩＤに対応付けて、配置オブジェクト、ステータス、攻撃対象、経過時間及び攻撃許可等が登録されている。エリアＩＤは、配置エリア５６Ａ〜５８Ａ，５６Ｂ〜５８Ｂに設定された固有の識別情報である。エリアＩＤに含まれるアルファベットは、プレイヤ及び敵のいずれのエリアであるかを特定する情報である。例えば、エリアＩＤ：Ａ１〜Ａ３は、プレイヤ側の配置エリア５６Ａ〜５８Ａであることを特定できる。また、エリアＩＤに含まれる数字情報は、対となる（対面）関係を特定する情報である。例えば、エリアＩＤ：Ａ１は、エリアＩＤ：Ｂ１と対面関係にあることが特定できる。
【０１２１】
配置オブジェクトは、配置エリア５６Ａ〜５８Ａ，５６Ｂ〜５８Ｂに配置されたプレイヤオブジェクトＰＯ及び敵オブジェクトＥＯを特定する情報である。配置オブジェクトには、例えば、オブジェクトに設定された固有の識別情報であるオブジェクトＩＤが設定される。また、オブジェクトＰＯ，ＥＯが配置されていない場合には、未配置を示す識別情報が設定される。例えば、エリアＩＤ：Ｂ１は、未配置を示す識別情報が設定されている。
【０１２２】
次に、ステータスは、配置エリア５６Ａ〜５８Ａ，５６Ｂ〜５８Ｂに配置されたプレイヤオブジェクトＰＯ及び敵オブジェクトＥＯのステータスの情報を示す。ステータスは、各オブジェクトＰＯ，ＥＯに対応付けられた生命力、攻撃力、行動内容などのパラメータである。生命力などは、攻撃を受けたことによって減少する（更新される）。また、行動内容は、実行する行動を特定する情報である。例えば、行動内容を特定する識別情報が登録されている。ステータスは、各カード６０のステータスの情報が設定される。
【０１２３】
攻撃対象は、攻撃を行うオブジェクトＰＯ，ＥＯを特定する情報である。攻撃対象には、例えば、攻撃対象となるオブジェクトＰＯ，ＥＯのオブジェクトＩＤが登録される。また、攻撃対象にオブジェクトＩＤが登録されている場合、行動実行操作があったと判断される。なお、行動実行操作がない場合は、攻撃対象が指定されていない状態であるので、例えば、攻撃対象には未設定を示す情報が設定されている状態となる。また、攻撃の実行が行われた場合は、攻撃対象は未設定の情報にリセットされる。
【０１２４】
次に、経過時間は、１の所定の行動を実行した時からの経過時間の情報である。この経過時間が所定時間を経過しているオブジェクトに対して行動が実行される。また、経過時間は、１の所定の行動が実行される毎に０にリセットされる。攻撃許可は、クリスタルシールド５３Ａ，５３Ｂの攻撃の許可及び禁止を示す情報が設定される。すなわち、許可条件を満たす場合には許可情報が設定され、許可条件を満たさない場合には禁止情報が設定される。
【０１２５】
なお、本実施形態の例の許可条件は、上述したように、対戦相手側に未配置の配置エリア５６Ａ〜５８Ａ，５６Ｂ〜５８Ｂが存在すること、及び、未配置の配置エリア５６Ａ〜５８Ａ，５６Ｂ〜５８Ｂに対面する配置エリア５６Ａ〜５８Ａ，５６Ｂ〜５８Ｂに配置されているプレイヤオブジェクトＰＯ又は敵オブジェクトＥＯであることが含まれる。
【０１２６】
次に、バトル制御部３５Ｄは、配置エリア５６Ａ〜５８Ａ，５６Ｂ〜５８Ｂに配置されたプレイヤオブジェクトＰＯ及び敵オブジェクトＥＯに所定の行動である攻撃を行わせる。また、バトル制御部３５Ｄは、許可条件を満たすプレイヤオブジェクトＰＯ及び敵オブジェクトＥＯに、対戦相手のクリスタルシールド５３Ａ，５３Ｂへの攻撃を許可して対戦の進行を制御する。本実施形態の例では、バトル制御部３５Ｄは、プレイヤによる操作部の操作情報（行動実行操作）に基づいて、プレイヤオブジェクトＰＯに攻撃を行わせる。バトル制御部３５Ｄは、例えば、エリア管理テーブル９０の攻撃対象にオブジェクトＩＤが設定されている場合に行動実行操作があったと判断する。また、バトル制御部３５Ｄは、エリア管理テーブル９０のステータス（行動内容）を参照して、攻撃内容を特定して各オブジェクトＰＯ，ＥＯに実行させる。さらに、バトル制御部３５Ｄは、攻撃などの実行に応じて各オブジェクトＰＯ，ＥＯの生命力などのパラメータを更新する。
【０１２７】
なお、本実施形態の例では、プレイヤによる行動種類の指示（コマンド選択）は行わないが、指示を行ってもよい。行動種類は、例えば、武器による攻撃、必殺技による攻撃、所有する回復アイテムの使用などがある。
【０１２８】
また、本実施形態の例では、バトル制御部３５Ｄは、所定時間が経過しているプレイヤオブジェクトＰＯ及び敵オブジェクトＥＯに、攻撃の実行を許可する。すなわち、ＡＴＢゲージ５９が最大値に到達したプレイヤオブジェクトＰＯ及び敵オブジェクトＥＯに、攻撃の実行が許可される。バトル制御部３５Ｄは、例えば、エリア管理テーブル９０の経過時間を参照すればよい。したがって、バトル制御部３５Ｄは、攻撃対象が設定され、且つ、所定時間が経過しているオブジェクトＰＯ，ＥＯに攻撃を実行させる。
【０１２９】
次に、第一計時部３６Ｄは、各プレイヤオブジェクトＰＯ及び敵オブジェクトＥＯが所定の行動を実行した時から、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトのそれぞれに定められた所定時間が経過するまでの時間を計測する。第二計時部３７Ｄは、対戦ゲームの開始から、制限時間が到来するまでの時間を計測する。
【０１３０】
図１２は、システム１００が実行する戦闘進行処理の例を示すフローチャートである。本例における戦闘進行処理では、バトルフィールド５３で複数のカード６０を用いてプレイヤと敵とが行う対戦ゲームの進行処理が行われる。以下、端末装置２０Ｄが戦闘進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。また、ゲーム画像の表示処理については省略するが、ゲーム画像は進行処理に応じて適宜更新される。
【０１３１】
本例の戦闘進行処理は、例えば、対戦ゲームが開始されたことを契機として実行される。例えば、プレイヤの対戦開始の操作がされた場合などの対戦ゲームの開始条件が成立した場合に実行される。
【０１３２】
戦闘進行処理において、端末装置２０Ｄは、図８及び図９に示すようなバトルフィールド５３を生成する（ステップＳ１０−１０Ｄ）。次に、端末装置２０Ｄは、制限時間の計時開始、プレイヤ及び敵のマナの保有量の設定（初期値）、デッキ５４から手札にカード６０を配布するなどの各種の開始設定を行う（ステップＳ１０−１５Ｄ）。なお、制限時間の残り時間を示す制限時間領域ＴＭは、適宜表示が更新される。
【０１３３】
その後、端末装置２０Ｄは、プレイヤの配置処理Ａを行う（ステップＳ１１−１０Ｄ〜ステップＳ１４−１０Ｄ）。最初に、端末装置２０Ｄは、プレイヤからの配置操作の有無を判断する（ステップＳ１１−１０Ｄ）。配置操作は、上述したように、手札からカード５０をタッチしつつ配置エリア５６Ａ〜５８Ａへ動かすスワイプ操作が該当する。
【０１３４】
配置操作がないと判断した場合（ステップＳ１１−１０Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、配置処理Ａを終了してステップＳ１５−１０Ｄの処理に移行する。一方、配置操作があったと判断した場合（ステップＳ１１−１０Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、スワイプ操作によって指定されたプレイヤ配置エリア５６Ａ〜５８Ａが未配置であるか否かを判断する（ステップＳ１２−１０Ｄ）。端末装置２０Ｄは、エリア管理テーブル９０の配置オブジェクトの情報を参照すればよい。既配置であったと判断した場合（ステップＳ１２−１０Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、配置処理Ａを終了してステップＳ１５−１０Ｄの処理に移行する。すなわち、配置（召喚）は受け付けられない。
【０１３５】
一方、未配置であったと判断した場合（ステップＳ１２−１０Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、プレイヤの保有するマナ（ゲーム価値）を消費可能であるか否かを判断する（ステップＳ１３−１０Ｄ）。具体的には、端末装置２０Ｄの記憶部に記憶されているプレイヤのマナの現在値（保有量）と、消費量とに基づいて判断される。
【０１３６】
消費可能ではないと判断した場合（ステップＳ１３−１０Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、配置処理Ａを終了してステップＳ１５−１０Ｄの処理に移行する。すなわち、配置（召喚）は、受け付けられない。一方、消費可能であると判断した場合（ステップＳ１３−１０Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、図８及び図９に示すように、配置操作に基づいてカード６０に対応するプレイヤオブジェクトＰＯの配置（召喚）を行う（ステップＳ１４−１０Ｄ）。具体的には、端末装置２０Ｄは、新たに配置されるオブジェクトＰＯの情報に基づいてエリア管理テーブル９０を更新する。また、端末装置２０Ｄは、配置と引き換えにプレイヤのマナの保有量を減算する。
【０１３７】
その後、端末装置２０Ｄは、敵（対戦相手）の配置処理Ｂを行う（ステップＳ１５−１０Ｄ）。配置処理Ｂにおいても配置処理Ａと同様に、敵の手札から選択されたカード６０に対応する敵オブジェクトＥＯの敵配置エリア５６Ｂ〜５８Ｂへの配置（召喚）の処理が行われる。
【０１３８】
次に、端末装置２０Ｄは、許可設定を行う（ステップＳ１６−１０Ｄ）。具体的には、端末装置２０Ｄは、エリア管理テーブル９０の配置オブジェクト及びエリアＩＤを参照しつつ、許可条件に応じて、エリア管理テーブル９０の攻撃許可に許可情報及び禁止情報の設定（更新）を行う。
【０１３９】
その後、端末装置２０Ｄは、行動実行操作に基づいてプレイヤオブジェクトＰＯ及び敵オブジェクトＥＯの行動実行設定を行う（ステップＳ１７−０５Ｄ）。具体的には、端末装置２０Ｄは、上述したように、プレイヤオブジェクトＰＯをタッチしつつ敵オブジェクトＥＯへ動かすスワイプ操作に基づいて、エリア管理テーブル９０の攻撃対象を更新する。また、プレイヤオブジェクトＰＯと同様に、敵オブジェクトＥＯのエリア管理テーブル９０の攻撃対象を更新する。なお、所定時間が経過していないオブジェクトＰＯ，ＥＯに対するスワイプ操作の場合、更新は行われない。また、クリスタルシールド５３Ａ，５３Ｂを攻撃対象とするスワイプ操作であってエリア管理テーブル９０の攻撃許可に許可情報の設定がされてない場合も、更新は行われない。
【０１４０】
次に、端末装置２０Ｄは、戦闘処理を行う（ステップＳ１７−１０Ｄ）。本実施形態の例の戦闘処理では、プレイヤ配置エリア５６Ａ〜５８ＡのプレイヤオブジェクトＰＯ１〜ＰＯ３のうち、プレイヤからの攻撃対象が設定され且つ所定時間が経過したプレイヤオブジェクトに所定の行動（攻撃）を実行させる。また、敵オブジェクトＥＯ１〜ＥＯ３についても同様に所定の行動（攻撃）を実行させる。
【０１４１】
また、戦闘処理では、許可条件を満たす（エリア管理テーブル９０で許可情報が設定されている）プレイヤオブジェクトＰＯのうち、エリア管理テーブル９０の攻撃対象にクリスタルシールド５３Ｂ（オブジェクトＩＤ）が設定されているプレイヤオブジェクトに、クリスタルシールド５３Ｂへの攻撃を実行させる。また、敵オブジェクトＥＯ１〜ＥＯ３についても同様に攻撃を実行させる。
【０１４２】
そして、戦闘処理では、上記攻撃が行われた場合、エリア管理テーブル９０の該当オブジェクトＰＯ，ＥＯ（配置オブジェクト）の攻撃対象に未設定の情報が設定（リセット）される。
【０１４３】
さらに、戦闘処理では、受けた攻撃に応じてクリスタルシールド５３Ａ，５３Ｂの状態（耐久力）も更新される。例えば、１回の攻撃の受けることで耐久力を１だけ減少させるようにすればよい。
【０１４４】
また、戦闘処理では、各オブジェクトに対応付けられている生命力などの各種パラメータも更新される。そして、プレイヤオブジェクトＰＯ及び敵オブジェクトＥＯの状態（生命力）に基づいて、配置の解除も行われる。配置の解除は、エリア管理テーブル９０の該当エリアＩＤの配置オブジェクトに未配置を示す情報が設定される。
【０１４５】
次に、端末装置２０Ｄは、経過時間を更新する（ステップＳ１７−１５Ｄ）。具体的には、端末装置２０Ｄは、エリア管理テーブル９０の各オブジェクトＰＯ，ＥＯ（配置オブジェクト）の経過時間の情報を更新する。この場合、ステップＳ１７−１０Ｄの処理で攻撃を実行したオブジェクトＰＯ，ＥＯの経過時間には０の値が設定（リセット）される。
【０１４６】
その後、端末装置２０Ｄは、クリスタルシールド５３Ａ，５３Ｂの状態、及び、制限時間の残り時間に基づいて、勝敗が決定したか否かを判断する（ステップＳ１８−１０Ｄ）。上述したように、先に対戦相手のクリスタルシールド５３Ａ，５３Ｂの耐久力を０以下にすると勝利が決定する。あるいは、制限時間の残り時間がなくなった場合にも勝敗が決定する。例えば、残り時間がなくなった時点でのクリスタルシールド５３Ａ，５３Ｂの耐久力の大小に応じて勝敗を決定すればよい。
【０１４７】
勝敗が決定していないと判断場合（ステップＳ１８−１０Ｄ：ＮＯ）、端末装置２０Ｄは、ステップＳ１１−１０Ｄの処理に戻る。また、勝敗が決定したと判断した場合（ステップＳ１８−１０Ｄ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｄは、戦闘進行処理を終了する。
【０１４８】
以上のように、第４の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｄが、判定部３１Ｄ、管理部３２Ｄ、フィールド生成部３３Ｄ、配置制御部３４Ｄ、バトル制御部３５Ｄ、第一計時部３６Ｄ及び第二計時部３７Ｄを備える構成としているので、対戦相手の配置エリアが未配置でなければ、勝敗の判定に用いられる判定オブジェクト（クリスタルシールド５３Ａ，５３Ｂ）への攻撃が許可されない。したがって、プレイヤは対戦相手の配置エリア５６Ａ〜５８Ａ，５６Ｂ〜５８Ｂを未配置にできるような戦略を検討することとなる。また、プレイヤは、自身の配置エリア５６Ａ〜５８Ａが未配置なった場合には、すぐに既配置にできるようにゲーム価値（マナ）を温存しておく戦略も検討することとなる。したがって、仮想のゲーム媒体（カード６０）を用いて対戦を行う基本的な戦闘方法を維持しつつも、より戦略性を向上させることができる。
【０１４９】
また、許可条件に、対面する配置エリア５６Ａ〜５８Ａ，５６Ｂ〜５８Ｂに配置されているオブジェクトＰＯ，ＥＯであることが含まれるので、プレイヤは、未配置のプレイヤ配置エリアが生じた場合には、未配置のプレイヤ配置エリアに対面する敵配置エリアの敵オブジェクトＥＯを集中的に攻撃するなどして、対面する敵配置エリアの敵オブジェクトＥＯが、プレイヤのクリスタルシールド５３Ａを攻撃できないようにする戦略を検討することもできる。したがって、仮想のゲーム媒体を用いて対戦において、より戦略性を向上させることができる。
【０１５０】
さらに、各オブジェクトＰＯ，ＥＯの行動の実行には、所定時間の経過が必要になるため、対戦相手に未配置の配置エリアが発生した場合にすぐに行動を行えるように、プレイヤは、プレイヤオブジェクトＰＯの所定時間の経過状態を把握して戦略を検討することとなる。したがって、仮想のゲーム媒体（カード６０）を用いた対戦において、より戦略性を向上させることができる。しかも、本実施形態では、対戦相手のオブジェクトの所定時間の経過状態を視認できるので、対戦相手のオブジェクトの経過状態を把握して戦略を検討することもできる。
【０１５１】
上述した第４の実施形態の例では、プレイヤ及び敵にそれぞれ３つの配置エリア５６Ａ〜５８Ａ，５６Ｂ〜５８Ｂが用意されているが、配置エリアの数は１以上であれば、いずれの構成であってもよい。また、プレイヤ及び敵の配置エリアの数は同一でなくてもよい。例えば、プレイヤと敵とのレベル差に応じて、配置エリアの数を設定してもよい。具体的には、レベルの低いプレイヤの場合には、プレイヤ配置エリアの数を敵配置エリアよりも多くする。
【０１５２】
上述した第４の実施形態の例では、クリスタルシールド５３Ａ，５３Ｂの攻撃は、未配置の配置エリアに対面する配置エリアのオブジェクトＰＯ，ＥＯであるが、特にこれに限定されるものではない。任意に設定可能である。
【０１５３】
上述した第４の実施形態の例では、マナの保有量が１の対戦ゲームの開始から終了の間のみ管理されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、複数の対戦ゲームにわたって管理してもよい。
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１５４】
［１］
バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦の勝敗を判定する判定機能、
プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する管理機能、
複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアを有する前記バトルフィールドを生成するフィールド生成機能、
所定数の前記ゲーム媒体で構成されるプレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、該プレイヤのゲーム価値を消費することで未配置の前記プレイヤ配置エリアに配置し、所定数の前記ゲーム媒体で構成される敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の前記敵配置エリアに配置する配置制御機能、
前記配置エリアに配置された前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせ、許可条件を満たす前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の前記判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御するバトル制御機能、
を実現させ、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在することを含み、
前記配置制御機能では、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除する機能、
前記判定機能では、プレイヤの前記判定オブジェクトよりも先に、敵の前記判定オブジェクトが前記攻撃を受けて所定状態になった場合、該プレイヤの勝利と判定する機能、
を実現させるゲームプログラム。
【０１５５】
［２］
前記コンピュータに、さらに、
前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトが所定の行動を実行した時から、該プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトのそれぞれに定められた所定時間が経過するまでの時間を計時する第一計時機能、
を実現させ、
前記バトル制御機能では、
前記所定時間が経過している前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、前記所定の行動の実行を許可する機能、
プレイヤによる前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに前記所定の行動を行わせる機能、
を実現させるための[１]に記載のゲームプログラム。
【０１５６】
［３］
前記フィールド生成機能では、対となる前記プレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを、前記バトルフィールドの互いに対面する位置に配置する機能、を実現させ、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在すること、及び、該未配置の配置エリアに対面する配置エリアに配置されているプレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトであること、を含む、
[１]又は[２]に記載のゲームプログラム。
【０１５７】
［４］
前記管理機能では、時間経過とともに、プレイヤが保有する前記ゲーム価値を増加させる機能、
を実現させるための[１]〜[３]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１５８】
［５］
前記所定状態は、敵の前記判定オブジェクトが所定回数の攻撃を受けた状態である、
[１]〜[４]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１５９】
［６］
前記コンピュータに、さらに、
前記対戦の開始から、制限時間が到来するまでの時間を計時する第二計時機能、
実現させ、
前記判定機能では、前記制限時間が到来するまでに勝敗を判定できない場合、プレイヤの前記判定オブジェクトが受けた攻撃回数、及び、敵の前記判定オブジェクトが受けた攻撃回数の大小に応じて勝敗を判定する機能、
を実現させるための[５]に記載のゲームプログラム。
【０１６０】
［７］
前記配置制御機能では、ゲーム媒体に予め設定されている消費量に応じて、プレイヤのゲーム価値を消費することで前記プレイヤ配置エリアへの配置を行う機能、
を実現させるための[１]〜[６]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１６１】
［８］
前記所定の行動は、ゲーム媒体に予め設定されている行動である、
[１]〜[７]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１６２】
［９］
前記ゲーム媒体には、生命力パラメータが予め設定され、
前記配置制御機能では、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態が、受けた攻撃によって生命力パラメータが所定値以下となって倒された状態となった場合、該プレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除する機能、
を実現させるための[１]〜[８]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１６３】
［９］
［１］〜［８］のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするサーバ装置。
【０１６４】
［１０］
表示装置の表示画面にゲーム画面を表示してビデオゲームの進行を制御する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲーム端末装置に、
［９］に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
【０１６５】
［１１］
バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦の勝敗を判定する判定機能、
プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する管理機能、
複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアを有する前記バトルフィールドを生成するフィールド生成機能、
所定数の前記ゲーム媒体で構成されるプレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、該プレイヤのゲーム価値を消費することで未配置の前記プレイヤ配置エリアに配置し、所定数の前記ゲーム媒体で構成される敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の前記敵配置エリアに配置する配置制御機能、
前記配置エリアに配置された前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせ、許可条件を満たす前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の前記判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御するバトル制御機能、
を実現させ、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在することを含み、
前記配置制御機能では、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除する機能、
前記判定機能では、プレイヤの前記判定オブジェクトよりも先に、敵の前記判定オブジェクトが前記攻撃を受けて所定状態になった場合、該プレイヤの勝利と判定する機能、
を実現させるゲームプログラム。
【０１６６】
［１２］
前記コンピュータに、さらに、
前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトが所定の行動を実行した時から、該プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトのそれぞれに定められた所定時間が経過するまでの時間を計時する第一計時機能、
を実現させ、
前記バトル制御機能では、
前記所定時間が経過している前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、前記所定の行動の実行を許可する機能、
プレイヤによる前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに前記所定の行動を行わせる機能、
を実現させるための[１１]に記載のゲームプログラム。
【０１６７】
［１３］
前記フィールド生成機能では、対となる前記プレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを、前記バトルフィールドの互いに対面する位置に配置する機能、を実現させ、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在すること、及び、該未配置の配置エリアに対面する配置エリアに配置されているプレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトであること、を含む、
[１１]又は[１２]に記載のゲームプログラム。
【０１６８】
［１４］
前記管理機能では、時間経過とともに、プレイヤが保有する前記ゲーム価値を増加させる機能、
を実現させるための[１１]〜[１３]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１６９】
［１５］
前記所定状態は、敵の前記判定オブジェクトが所定回数の攻撃を受けた状態である、
[１１]〜[１４]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１７０】
［１６］
前記コンピュータに、さらに、
前記対戦の開始から、制限時間が到来するまでの時間を計時する第二計時機能、
実現させ、
前記判定機能では、前記制限時間が到来するまでに勝敗を判定できない場合、プレイヤの前記判定オブジェクトが受けた攻撃回数、及び、敵の前記判定オブジェクトが受けた攻撃回数の大小に応じて勝敗を判定する機能、
を実現させるための[１５]に記載のゲームプログラム。
【０１７１】
［１７］
前記配置制御機能では、ゲーム媒体に予め設定されている消費量に応じて、プレイヤのゲーム価値を消費することで前記プレイヤ配置エリアへの配置を行う機能、
を実現させるための[１１]〜[１６]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１７２】
［１８］
前記所定の行動は、ゲーム媒体に予め設定されている行動である、
[１１]〜[１７]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１７３】
［１９］
前記ゲーム媒体には、生命力パラメータが予め設定され、
前記配置制御機能では、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態が、受けた攻撃によって生命力パラメータが所定値以下となって倒された状態となった場合、該プレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除する機能、
を実現させるための[１１]〜[１８]のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１７４】
［１８］
バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦の勝敗を判定する判定手段、
プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する管理手段、
複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアを有する前記バトルフィールドを生成するフィールド生成手段、
所定数の前記ゲーム媒体で構成されるプレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、該プレイヤのゲーム価値を消費することで未配置の前記プレイヤ配置エリアに配置し、所定数の前記ゲーム媒体で構成される敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の前記敵配置エリアに配置する配置制御手段、
前記配置エリアに配置された前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせ、許可条件を満たす前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の前記判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御するバトル制御手段、
を含み、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在することを含み、
前記配置制御手段は、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除し、
前記判定手段は、プレイヤの前記判定オブジェクトよりも先に、敵の前記判定オブジェクトが前記攻撃を受けて所定状態になった場合、該プレイヤの勝利と判定する、
ゲームシステム。
【０１７５】
［１９］
前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトが所定の行動を実行した時から、該プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトのそれぞれに定められた所定時間が経過するまでの時間を計時する第一計時手段を、さらに含み、
前記バトル制御手段は、
前記所定時間が経過している前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、前記所定の行動の実行を許可し、
プレイヤによる前記操作部の操作情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに前記所定の行動を行わせる、
[１８]に記載のゲームシステム。
【０１７６】
［２０］
前記フィールド生成手段は、対となる前記プレイヤ配置エリア及び敵配置エリアを、前記バトルフィールドの互いに対面する位置に配置し、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在すること、及び、該未配置の配置エリアに対面する配置エリアに配置されているプレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトであること、を含む、
[１８]又は[１９]に記載のゲームシステム。
【０１７７】
［２１］
前記管理手段は、時間経過とともに、プレイヤが保有する前記ゲーム価値を増加させる、
[１８]〜[２０]のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１７８】
［２２］
前記所定状態は、敵の前記判定オブジェクトが所定回数の攻撃を受けた状態である、
[１８]〜[２１]のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１７９】
［２３］
前記対戦の開始から、制限時間が到来するまでの時間を計時する第二計時手段を、さらに含み、
前記判定手段は、前記制限時間が到来するまでに勝敗を判定できない場合、プレイヤの前記判定オブジェクトが受けた攻撃回数、及び、敵の前記判定オブジェクトが受けた攻撃回数の大小に応じて勝敗を判定する、
[２２]に記載のゲームシステム。
【０１８０】
［２４］
前記配置制御手段は、ゲーム媒体に予め設定されている消費量に応じて、プレイヤのゲーム価値を消費することで前記プレイヤ配置エリアへの配置を行う、
[１８]〜[２３]のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１８１】
［２５］
前記所定の行動は、ゲーム媒体に予め設定されている行動である、
[１８]〜[２４]のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１８２】
［２６］
前記ゲーム媒体には、生命力パラメータが予め設定され、
前記配置制御手段は、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態が、受けた攻撃によって生命力パラメータが所定値以下となって倒された状態となった場合、該プレイヤオブジェクト又は敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除する、
[１８]〜[２７]のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１８３】
［２７］
バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームの進行を制御するゲーム端末装置であって、
プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦の勝敗を判定する判定手段、
プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する管理手段、
複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアを有する前記バトルフィールドを生成するフィールド生成手段、
所定数の前記ゲーム媒体で構成されるプレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、該プレイヤのゲーム価値を消費することで未配置の前記プレイヤ配置エリアに配置し、所定数の前記ゲーム媒体で構成される敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の前記敵配置エリアに配置する配置制御手段、
前記配置エリアに配置された前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせ、許可条件を満たす前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の前記判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御するバトル制御手段、
を含み、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在することを含み、
前記配置制御手段は、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除し、
前記判定手段は、プレイヤの前記判定オブジェクトよりも先に、敵の前記判定オブジェクトが前記攻撃を受けて所定状態になった場合、該プレイヤの勝利と判定する、
ゲーム端末装置。
【０１８４】
［４７］
コンピュータに、バトルフィールドで複数のゲーム媒体を用いてプレイヤと敵とが対戦を行うビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
プレイヤ及び敵のそれぞれに設定された判定オブジェクトの状態に基づいて、対戦の勝敗を判定する判定処理、
プレイヤ及び敵の保有するゲーム価値の数量を管理する管理処理、
複数のプレイヤ配置エリア及び複数の敵配置エリアを含む配置エリアを有する前記バトルフィールドを生成するフィールド生成処理、
所定数の前記ゲーム媒体で構成されるプレイヤの手札から、操作部を介してプレイヤに選択されたゲーム媒体に対応するプレイヤオブジェクトを、該プレイヤのゲーム価値を消費することで未配置の前記プレイヤ配置エリアに配置し、所定数の前記ゲーム媒体で構成される敵の手札から選択されたゲーム媒体に対応する敵オブジェクトを、未配置の前記敵配置エリアに配置する配置制御処理、
前記配置エリアに配置された前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに攻撃を含む所定の行動を行わせ、許可条件を満たす前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトに、対戦相手の前記判定オブジェクトへの攻撃を許可して対戦の進行を制御するバトル制御処理、
を含み、
前記許可条件は、対戦相手側に未配置の前記配置エリアが存在することを含み、
前記配置制御処理では、前記プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの状態に基づいて、プレイヤオブジェクト及び敵オブジェクトの前記配置エリアの配置を解除する処理、
前記判定処理では、プレイヤの前記判定オブジェクトよりも先に、敵の前記判定オブジェクトが前記攻撃を受けて所定状態になった場合、該プレイヤの勝利と判定する処理、
を含むゲーム進行制御方法。
【産業上の利用可能性】
【０１８５】
本発明の実施形態の一つによれば、ゲーム媒体を用いた対戦ゲームにおけるプレイヤの戦略性を向上させる機能を提供するのに有用である。
【符号の説明】
【０１８６】
２０    端末装置
３１    判定部
３２    管理部
３３    フィールド生成部
３４    配置制御部
３６    第一計時部
３７    第二計時部
５０    バトルフィールド
５３    クリスタルシールド（判定オブジェクト）
５６〜５８（５６Ａ〜５８Ａ，５６Ｂ〜５８Ｂ）    配置エリア
６０  カード（ゲーム媒体）
９０    エリア管理テーブル
１００  ゲームシステム
ＰＯ    プレイヤオブジェクト
ＥＯ    敵オブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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