(57)【要約】【課題】継続してゲームにログインすることの動機付けを向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０、２０）に、ユーザによる対価の支払いまたは支払いにより得られるゲームアイテムの消費に基づく第１処理を実行するための第１操作を受け付ける第１ステップ（Ｓ１０３）と、第１操作に応答して、第１処理を第１条件で実行する第２ステップ（Ｓ１０５）と、第１条件で第１処理が実行されたタイミングを特定する第３ステップ（Ｓ１０６）と、第１条件で第１処理が実行されたことに応答して、対価の支払いまたは支払いにより得られるゲームアイテムの消費に基づく第２処理を、第１条件よりも有利な第２条件で実行するための第２操作を、特定したタイミングの翌日以降に受け付ける第４ステップ（Ｓ１１２）と、第２操作に応答して、第２処理を第２条件で実行する第５ステップ（Ｓ１１４）と、を実行させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザによる対価の支払いまたは前記支払いにより得られるゲームアイテムの消費に基づく第１処理を実行するための第１操作をユーザから受け付ける第１ステップと、
前記第１操作に応答して、前記第１処理を第１条件で実行する第２ステップと、
前記第１条件で前記第１処理が実行されたタイミングを特定する第３ステップと、
前記第１条件で前記第１処理が実行されたことに応答して、前記対価の支払いまたは前記支払いにより得られるゲームアイテムの消費に基づく第２処理を、前記第１条件よりも前記ユーザにとって有利な第２条件で実行するための第２操作を、前記タイミングの翌日以降に前記ユーザから受け付ける第４ステップと、
前記第２操作に応答して、前記第２処理を前記第２条件で実行する第５ステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第３ステップは、前記タイミングを含む日を第１日として特定し、
前記第４ステップは、現在の時が前記第１日の時刻の範囲に含まれる場合は前記第２操作を受け付けず、現在の時が前記第１日の時刻の範囲以降である場合に、前記第２操作を受け付ける、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第５ステップが実行されたことに応答して、前記第３ステップから前記第５ステップまでの各ステップを再度実行させ、
再度実行される前記第３ステップにおいて、前記第２条件及び前記第２処理を新たな前記第１条件及び新たな前記第１処理とみなして新たな前記タイミングを特定し、
再度実行される前記第４ステップにおいて、前記新たな第１条件よりも前記ユーザにとって有利な新たな前記第２条件で新たな前記第２処理を実行するための前記第２操作を、前記新たなタイミングの翌日以降に受け付け、
再度実行される前記第５ステップにおいて、前記新たな第２処理を前記新たな第２条件で実行する、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
再度実行される前記第４ステップにおいて、前記新たな第１条件が所定条件である場合に、前記新たな第２処理を前記第１条件で実行するための第３操作を前記新たなタイミングの翌日以降に受け付け、
再度実行される前記第５ステップにおいて、前記第３操作に応答して、前記新たな第２処理を前記第１条件で実行する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１ステップから前記第３ステップまでの各ステップの実行後、前記タイミングの翌日開始以降の所定時点までに前記第２操作が受け付けられなかった場合に、前記第４ステップ及び前記第５ステップを実行させる代わりに、前記第１ステップから前記第５ステップまでの各ステップを実行させる、請求項１から４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１ステップから前記第４ステップまでの各ステップにおいて、前記第１処理として、前記ゲームアイテムの消費に基づく処理を適用する、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第４ステップ及び前記第５ステップにおいて、前記第２処理として、前記第１処理と同一のカテゴリの処理を適用する、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第４ステップ及び前記第５ステップにおいて、前記第２条件として、前記ゲームアイテムの消費量の割引率が前記第１条件よりも高い条件を適用する、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第４ステップ及び前記第５ステップにおいて、前記第２条件として、前記対価の支払い額の割引率が前記第１条件よりも高い条件を適用する、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第４ステップ及び前記第５ステップにおいて、前記第２処理が、複数のゲーム媒体の中から少なくとも１つのゲーム媒体を選択して前記ユーザに付与する処理である場合、前記第２条件として、特定の前記ゲーム媒体が選択される確率が前記第１条件よりも高い条件を適用する、請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第４ステップ及び前記第５ステップにおいて、前記第２処理が、複数のゲーム媒体の中から少なくとも１つのゲーム媒体を選択して前記ユーザに付与する処理である場合、前記第２条件として、前記ユーザに付与される前記ゲーム媒体が前記第１条件よりも多い条件を適用する、請求項１から１０のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記第４ステップにおいて、前記第２操作を、前記タイミングの翌日に受け付ける、請求項１から１１のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載のゲームプログラムにおける各ステップを実行する方法。
【請求項１４】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ユーザによる対価の支払い又は消費アイテムの消費に基づいてプレイするゲームが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２０２３２２号公報（２０１３年１０月７日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されたゲームでは、ゲームをプレイしたユーザに対して、翌日以降も継続してゲームにログインすることの動機付けをさらに向上させる余地がある。
【０００５】
本開示の一態様は、継続してゲームにログインすることの動機付けをさらに向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザによる対価の支払いまたは支払いにより得られるゲームアイテムの消費に基づく第１処理を実行するための第１操作をユーザから受け付ける第１ステップと、第１操作に応答して、第１処理を第１条件で実行する第２ステップと、第１条件で第１処理が実行されたタイミングを特定する第３ステップと、第１条件で第１処理が実行されたことに応答して、対価の支払いまたは支払いにより得られるゲームアイテムの消費に基づく第２処理を、第１条件よりもユーザにとって有利な第２条件で実行するための第２操作を、上述したタイミングの翌日以降にユーザから受け付ける第４ステップと、第２操作に応答して、第２処理を第２条件で実行する第５ステップと、を実行させる。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。方法は、プロセッサが、上述したゲームプログラムの各ステップを実行することを含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、上述したゲームプログラムを記憶するメモリと、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、継続してゲームにログインすることの動機付けをさらに向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係るユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームシステムが実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】本実施形態において連続日数に応じて設定される割引率の一例を示す図である。
【図５】本実施形態において連日実行されるゲーム処理及び適用される割引率の具体例を示す図である。
【図６】本実施形態において１日目に表示される抽選画面の一例を示す図である。
【図７】本実施形態において１日目に表示される抽選結果の一例を示す図である。
【図８】本実施形態において２日目に表示される抽選画面の一例を示す図である。
【図９】本実施形態において２日目に表示される抽選結果の一例を示す図である。
【図１０】変形例１において連日実行されるゲーム処理及び適用される割引率の具体例を示す図である。
【図１１】変形例１において３日目に表示される通貨購入画面の一例を示す図である。
【図１２】変形例２において連日実行されるゲーム処理及び適用される割引率の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２７】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２８】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２９】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３０】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３１】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３２】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３３】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３４】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３５】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３６】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３７】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３８】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３９】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４０】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４１】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ユーザによる対価の支払い又は対価の支払いに応じて得られるゲームアイテムの消費に基づくゲーム処理を含むゲームを実行するためのシステムである。
【００４２】
ゲームシステム１によって実行されるゲーム（以下、本ゲーム）は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００４３】
また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００４４】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４５】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４６】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００４７】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム１３１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００４８】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００４９】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、進行支援部２１１、販売処理部２１２、及び抽選支援部２１３として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５０】
進行支援部２１１は、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００が、本ゲームを進行させるための支援を行う。例えば、進行支援部２１１は、ユーザ端末１００におけるゲームの進行状況に応じて、そのときにユーザ端末１００が参照すべき情報を適宜提供する。
【００５１】
販売処理部２１２は、ゲームアイテムをユーザに販売するための処理を実行する。販売処理部２１２は、ユーザ端末１００からの要求に応じて課金処理を実行し、要求されたゲームアイテムをユーザに保有させるための付与処理を実行する。一例として、ゲームアイテムは、ゲーム内における仮想通貨である。なお、仮想通貨は、本発明における「対価の支払いに応じて得られるゲームアイテム」の一例に相当する。
【００５２】
この場合、販売処理部２１２は、要求された数の仮想通貨に対応する金額を、要求元のユーザ端末１００の所有者であるユーザに対して請求するための課金処理を実行する。販売処理部２１２は、課金処理を、外部の課金サーバ（図示せず）に対して要求し、課金サーバから、決済完了の通知を受領する。そして、販売処理部２１２は、決済完了の通知を受領後、仮想通貨をユーザに保有させるための付与処理として、購入された数量の仮想通貨を表す情報を、ユーザ端末１００に送信する。なお、本実施形態では、ユーザによって保有される仮想通貨は、ユーザ端末１００においてユーザに関連付けて記憶されるものとして説明する。
【００５３】
また、販売処理部２１２は、対価の支払いに基づくゲーム処理を実行するための課金処理を実行する。販売処理部２１２は、ユーザ端末１００からの要求に応じて課金処理を実行後、該当するゲーム処理が実行可能となったことをユーザ端末１００に通知する。一例として、ゲーム処理は、抽選処理である。
【００５４】
この場合、販売処理部２１２は、要求された抽選処理に対応する金額を、要求元のユーザ端末１００の所有者であるユーザに対して請求するための課金処理を、課金サーバに対して要求する。販売処理部２１２は、課金サーバから決済完了の通知を受領すると、抽選処理が実行可能となったことをユーザ端末１００に通知する。
【００５５】
抽選支援部２１３は、ユーザ端末１００からの抽選要求にしたがって、ゲームにおいて利用可能なゲーム媒体のうち、ユーザに付与するためのゲーム媒体を決定する選択処理を実行する。選択処理は、所定の規則に基づいて行われる。本実施形態では、所定の規則とは、各ゲーム媒体に設定された抽選確率であるものとする。以降、抽選確率に基づく選択処理を、抽選処理とも記載する。ただし、選択処理は、抽選処理に限らず、他の規則に基づくものであってもよい。また、抽選支援部２１３は、決定したゲーム媒体を表す情報を、ユーザ端末１００に送信する。送信されたゲーム媒体は、ユーザによって保有されるものとして、ユーザ端末１００においてユーザに関連付けて記憶される。
【００５６】
また、ユーザ端末１００からの抽選要求の内容が、複数回の抽選を示す場合がある。この場合、抽選支援部２１３は、複数回の抽選を実行することにより、複数のゲーム媒体を決定すればよい。
【００５７】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５８】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、ゲーム進行部１１１、購入処理部１１２、抽選部１１３、及び割引管理部１１４として機能する。
【００５９】
なお、制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６０】
また、制御部１１０は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部１５１における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、制御部１１０の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部１１０の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６１】
なお、以降、操作受付部によって入力部１５１に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部によって表示部１５２に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
【００６２】
また、本実施形態では、任意のゲームデータをユーザに付与する、ユーザが保有する、ユーザが取得するとは、ユーザ端末１００の記憶部１２０に、ユーザに関連付けて記憶させることであるとして説明する。ただし、付与する、保有する、取得するとは、ユーザに関連付けて記憶部１２０及び２２０の少なくとも一方に記憶させることであってもよい。ユーザによって保有されるゲームデータが記憶部１２０及び２２０の何れかに記憶される場合、当該保有されるゲームデータに関する情報は、必要に応じてユーザ端末１００及びサーバ２００間で送受信されるものとする。
【００６３】
ゲーム進行部１１１は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１１は、ユーザに付与されたゲーム媒体を用いて、ユーザ操作に応じてゲームを進行させる。
【００６４】
購入処理部１１２は、仮想通貨の購入を指示する入力操作が受け付けられると、指示された数量の仮想通貨の購入要求を、サーバ２００に送信する。また、購入処理部１１２は、指示された数量に対応する金額の課金処理を完了したサーバ２００から通知された仮想通貨を、ユーザに付与する。
【００６５】
抽選部１１３は、抽選処理の実行を指示する入力操作が受け付けられると、当該抽選処理に応じた金額の課金処理を、サーバ２００に要求する。また、抽選部１１３は、課金処理が完了して抽選処理が実行可能となると、サーバ２００に対して、抽選処理を要求する。また、抽選部１１３は、抽選処理により決定されたゲーム媒体を、ユーザに付与する。ここで、抽選処理に応じた金額とは、例えば、抽選処理の回数、抽選され得るゲーム媒体の構成、抽選処理で用いられる抽選確率テーブル等に応じて定められていてもよい。
【００６６】
割引管理部１１４は、第１処理が第１条件で実行されたタイミングを特定し、特定したタイミングの翌日以降において第２処理が実行される場合に第２条件を適用可能とする。具体的には、割引管理部１１４は、第１処理が第１条件で実行されたタイミングを含む日を、第１日として特定してもよい。また、特定したタイミングの翌日以降のうち、第１日の翌日において、第２処理に第２条件を適用可能としてもよい。以降、第１日の翌日を、第２日とも記載する。ここで、特定したタイミングを表す情報は、記憶部１２０に記憶される。以降、特定したタイミングを表す情報を、特定のタイミングを表す情報とも記載する。例えば、特定のタイミングを表す情報は、当該タイミングを含む第１日の日付と、適用された第１条件とをそれぞれ表す情報を含んでいてもよい。
【００６７】
なお、第２日は、第１日が開始してから２４時間後に開始するものとする。ここで、第１日及び第２日は、日付が変更となる時刻から開始してもよいし、その他の所定の時刻から開始してもよい。例えば、第１日及び第２日は、日付が変更となる夜中の０時から開始してもよいし、早朝３時から開始してもよい。なお、第１日及び第２日のそれぞれの長さは、厳密に２４時間の長さでなくてもよい。
【００６８】
また、本実施形態では、第２条件が適用されるのは、特定したタイミングの翌日以降に実行される所定回数までの第２処理であるものとする。例えば、第２条件が適用されるのは、第２日において実行される第２処理のうち、ユーザによって選択された所定回数までの第２処理であってもよい。また、例えば、第２条件が適用されるのは、第２日において実行される１回目から所定回数目までの第２処理であってもよい。本実施形態では、所定回数は「１回」であるものとして説明する。なお、第２条件は、第１処理が第１条件で実行されたタイミングの翌日が開始するまでは、第２処理が実行される場合に適用されない。例えば、第２条件は、第１日が終了するまでの間、第２処理が実行される場合に適用されない。
【００６９】
ここで、第１処理とは、対価の支払い又は仮想通貨の消費に基づくゲーム処理である。本実施形態では、第１処理として、抽選処理を適用する。本実施形態における抽選処理は、対価の支払いに基づくゲーム処理である。また、第１条件とは、第１処理を実行する際に適用される条件であり、後述の第２条件との間で、ユーザにとっての良さが比較可能な条件である。第１条件の詳細については後述する。
【００７０】
また、第２処理とは、対価の支払い又は仮想通貨の消費に基づくゲーム処理である。例えば、第２処理は、第１処理と同一カテゴリのゲーム処理であってもよい。本実施形態では、第２処理として、第１処理と同一の抽選処理を適用する。
【００７１】
また、第２条件とは、第１条件よりもユーザにとって有利な条件である。本実施形態では、第２条件は、対価の支払い金額の割引率が第１条件よりも高い条件であるとする。つまり、この場合、第１条件及び第２条件は、どちらも、対価の支払い金額の割引率に関する条件である。具体的には、第１条件が、「第１割引率で割り引く」との条件である場合、第２条件は、「第１割引率より高い第２割引率で割り引く」との条件であるとする。なお、第１割引率が「０％」である場合、第１条件は、「０％で割り引く」、すなわち、「割引なし」との条件を表す。この場合、第２条件は、「０％」より大きい割引率での割引であればよい。
【００７２】
また、割引管理部１１４は、第２日に第２条件で第２処理が実行されると、第２条件及び第２処理を新たな第１条件及び新たな第１処理とみなすことにより、第２日を新たな第１日として特定する。この場合、割引管理部１１４は、新たな第１日の翌日以降の新たな第２日において新たな第２処理が実行される場合に、新たな第２条件を適用可能とする。ここで、新たな第２条件は、新たな第１条件（すなわち、前回の第２条件）よりもユーザにとって有利な条件である。
【００７３】
換言すると、割引管理部１１４は、対価の支払いに基づく抽選処理を実行させた連続日数が多くなるほど、ユーザにとってより有利な第２条件での抽選処理を実行可能とする。例えば、割引管理部１１４は、前日の第１条件よりユーザにとって良い第２条件を設定するために、連続日数に応じた第２条件を記憶部１２０に記憶していてもよい。また、この場合、割引管理部１１４は、第１日を特定する度に、連続日数のカウントを増加させてもよい。連続日数の初期値は０である。
【００７４】
なお、割引管理部１１４は、新たな第１条件が所定条件である場合、新たな第１日の翌日以降の新たな第２日において新たな第２処理が実行される場合に、第１日と同じ第１条件を適用可能とする。所定条件とは、ユーザにとっての良さとしての上限を表す条件であってもよい。本実施形態では、所定条件とは、割引率の上限であるとする。換言すると、対価の支払いに基づく抽選処理が連日実行される場合、連続日数が閾値以上となると、割引率は前日から変化しない。
【００７５】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００７６】
＜処理概要＞
本実施形態においてゲームシステム１が実行する処理の概要について説明する。ユーザ端末１００において、まず、抽選部１１３は、ユーザによる対価の支払いまたは支払いにより得られるゲームアイテムの消費に基づく第１処理を実行するための第１操作をユーザから受け付ける。次に、抽選部１１３は、第１操作に応答して、第１処理を第１条件で実行する。次に、割引管理部１１４は、第１条件で第１処理が実行されたタイミングを特定する。次に、割引管理部１１４は、第１条件で第１処理が実行されたことに応答して、対価の支払いまたは支払いにより得られるゲームアイテムの消費に基づく第２処理を、第１条件よりもユーザにとって有利な第２条件で、上述したタイミングの翌日以降に実行可能とする。次に、抽選部１１３は、第２処理を第２条件で実行するための第２操作を、ユーザから受け付ける。次に、抽選部１１３は、第２操作に応答して、第２処理を第２条件で実行する。
【００７７】
＜処理フロー＞
図３は、本実施形態においてゲームシステム１が実行する処理の詳細な流れを示すフローチャートである。なお、以下に説明する各ステップは、ユーザ端末１００によって実行されるものとして説明するが、その少なくとも一部がサーバ２００によって実行されてもよい。また、以下に説明する処理の開始時には、記憶部１２０には、連続日数のカウントとして初期値である「０」が記憶されているものとする。
【００７８】
ステップＳ１０１において、割引管理部１１４は、本日が、特定のタイミングの翌日以降であるか否かを判断する。具体的には、割引管理部１１４は、本日が第１日の翌日であるか否かを判断する。例えば、記憶部１２０に、特定のタイミングを表す情報が記憶されていれば、割引管理部１１４は、本日が、当該特定のタイミングを表す情報によって示される第１日の翌日であるか否かを判断すればよい。また、記憶部１２０に、特定のタイミングを表す情報が記憶されていなければ、割引管理部１１４は、本日が、特定のタイミングの翌日以降でないと判断すればよい。
【００７９】
ステップＳ１０１でＹｅｓの場合については後述する。ステップＳ１０１でＮｏの場合、次のステップＳ１０２の処理が実行される。
【００８０】
ステップＳ１０２において、抽選部１１３は、抽選画面を表示する。このとき、抽選画面には、抽選処理を行うための定価の金額が含まれる。
【００８１】
ステップＳ１０３において、抽選部１１３は、抽選処理を指示するユーザ操作が受け付けられたか否かを判断する。当該ユーザ操作は、上述した第１操作の一例である。つまり、本ステップでは、第１操作を受け付ける本発明の第１ステップが実行されたか否かが判断される。ステップＳ１０３でＮｏの場合、ステップＳ１０１からの処理が実行される。ステップＳ１０３でＹｅｓの場合、次のステップＳ１０４の処理が実行される。
【００８２】
ステップＳ１０４において、抽選部１１３は、定価の課金処理を、サーバ２００に要求することにより実行する。抽選部１１３は、サーバ２００から、当該課金処理が完了したことを通知される。
【００８３】
ステップＳ１０５において、抽選部１１３は、抽選処理を、サーバ２００に要求することにより実行する。抽選部１１３は、サーバ２００から、抽選処理で決定されたゲーム媒体を通知されると、当該ゲーム媒体をユーザに付与する。定価での課金処理は、上述した第１条件の一例であり、抽選処理は、上述した第１処理の一例である。つまり、本ステップでは、第１操作に応答して第１処理を第１条件で実行する第２ステップが実行される。
【００８４】
ステップＳ１０６において、割引管理部１１４は、第１条件で抽選処理が実行されたタイミングを特定する。具体的には、割引管理部１１４は、当該タイミング含む日を、第１日として特定する。つまり、本ステップでは、本発明における第３ステップが実行される。具体的には、割引管理部１１４は、特定のタイミングを表す情報として、第１日を表す情報（例えば、日付）と、適用された第１条件（第１日に適用された割引率）とを表す情報を、記憶部１２０に記憶させる。また、割引管理部１１４は、抽選処理を実行させた連続日数のカウントを１つ増加させる。
【００８５】
ステップＳ１０７において、割引管理部１１４は、第１日に適用された割引率が、上限値に達しているか否かを判断する。当該判断処理は、記憶部１２０に記憶された特定のタイミングを表す情報に含まれる第１条件を参照することにより、実行可能である。ステップＳ１０７でＮｏの場合、次のステップＳ１０８の処理が実行され、Ｙｅｓの場合、次のステップＳ１０９の処理が実行される。
【００８６】
ステップＳ１０８において、割引管理部１１４は、第２日の割引率として、第１日より高い割引率を設定する。一方、ステップＳ１０９において、割引管理部１１４は、第２日の割引率として、第１日と同一の割引率を設定する。
【００８７】
なお、ステップＳ１０８及びＳ１０９において、第２日の割引率は、記憶部１２０に記憶された第１日の割引率が参照されることにより、それより高い値又は同一の値として算出されてもよい。また、第２日の割引率は、記憶部１２０に記憶された、連続日数に応じた割引率を表す情報が参照されることにより、現在の連続日数のカウントに応じた割引率が設定されてもよい。
【００８８】
また、ステップＳ１０８及びＳ１０９において、抽選部１１３は、設定した第２日の割引率を表す情報を、抽選結果とともに表示してもよい。これにより、ユーザは、課金処理によって抽選処理を実行させたことに対する報酬として、第２日の割引率を認識できる。
【００８９】
ステップＳ１０８又はＳ１０９の実行後、ステップＳ１０１からの処理が実行される。
【００９０】
ここで、ステップＳ１０８又はＳ１０９の実行後、第１日の間にステップＳ１０１が実行される場合は、ステップＳ１０１でＮｏとなり、ステップＳ１０２からの処理が実行される。第１日の翌日になると、ステップＳ１０１でＹｅｓとなり、次のステップＳ１１０の処理が実行される。
【００９１】
ステップＳ１１０において、抽選部１１３は、抽選画面を表示する。抽選画面には、ステップＳ１０８又はＳ１０９で設定された第２日の割引率が適用された割引価格が含まれる。
【００９２】
ステップＳ１１１において、抽選部１１３は、割引価格での抽選処理を指示するユーザ操作が受け付けられたか否かを判断する。当該ユーザ操作は、上述した第２操作の一例である。このように、第２操作は、現在の時が第１日の時刻の範囲に含まれる場合には、受け付けられず、現在の時が第１日の時刻の範囲以降である場合（一例として、ここでは、第２日の時刻の範囲に含まれる場合）には、受け付け可能である。つまり、本ステップでは、第２操作を受け付ける本発明の第４ステップが実行されたか否かが判断される。ステップＳ１１１でＮｏの場合については後述する。ステップＳ１１１でＹｅｓの場合、次のステップＳ１１２の処理が実行される。
【００９３】
ステップＳ１１２において、抽選部１１３は、第２日の割引率による割引価格の課金処理を、サーバ２００に要求することにより実行する。抽選部１１３は、サーバ２００から、課金サーバによる当該課金処理が完了したことを通知される。
【００９４】
ステップＳ１１３において、抽選部１１３は、抽選処理を、サーバ２００に要求することにより実行する。抽選部１１３は、サーバ２００から、抽選処理で決定されたゲーム媒体を通知されると、当該ゲーム媒体をユーザに付与する。割引価格での課金処理は、上述した第２条件の一例であり、抽選処理は、上述した第２処理の一例である。つまり、本ステップでは、第２操作に応答して第２処理を第２条件で実行する第５ステップが実行される。
【００９５】
ステップＳ１１３の実行後、ステップＳ１０６（第３ステップ）からの処理が実行される。換言すると、ゲームシステム１は、ステップＳ１１３（第５ステップ）が実行されたことに応答して、ステップＳ１０６（第３ステップ）からＳ１０９、ステップＳ１０１からＳ１１３（第５ステップ）までの各ステップを再度実行させる。
【００９６】
再度実行されるステップＳ１０６において、それまでの第２処理は「新たな第１処理」とみなされ、それまでの第１条件は「新たな第１条件」とみなされる。したがって、再度実行されるステップＳ１０６において、「新たなタイミング」が特定される。また、特定された「新たなタイミング」を含む新たな第１日は、それまでの第２日である。これにより、記憶部１２０における「特定のタイミングを表す情報」は、新たな第１日及び新たな第１条件をそれぞれ表す情報を含むよう更新される。
【００９７】
また、ステップＳ１０８で、第２日の割引率として第１日より高い割引率が設定された場合には、再度実行されるステップＳ１１１（第４ステップ）では、新たな第１条件よりもユーザにとって有利な新たな第２条件で、新たな第２処理を実行するための第２操作が、新たな第２日に受け付けられる。また、再度実行されるステップ１１４（第５ステップ）では、新たな第２日に新たな抽選処理が新たな第２条件で実行される。
【００９８】
また、ステップＳ１０９で、第２日の割引率として第１日と同一の割引率が設定された場合には、再度実行されるステップＳ１１１（第４ステップ）では、新たな第２処理を第１条件で実行するための第３操作が、新たな第２日に受け付けられる。また、再度実行されるステップＳ１１３（第５ステップ）では、新たな第２日に新たな抽選処理が第１条件で実行される。
【００９９】
なお、本フローチャートによれば、第２日と判定された日付において一旦ステップＳ１１２及びＳ１１３が実行されると、その後ステップＳ１０６が実行されることにより第１日及び第２日の表す日付が更新される。つまり、第２日と判定された日付において第２日の割引率が適用されるのは、当該日付において第２処理が１回目に実行される場合に限られる。当該日付において第２処理が２回目以降に実行される際には、定価が適用される。そして、当該日付のさらに翌日において第２処理が１回目に実行される場合に、新たな第２日の割引率が適用されることになる。
【０１００】
一方、ステップＳ１１１でＮｏの場合、次のステップＳ１１４が実行される。ステップＳ１１４において、割引管理部１１４は、特定されたタイミングの翌日開始以降の所定時点が終了したか否かを判断する。具体的には、割引管理部１１４は、第２日が終了したか否かを判断すればよい。ステップＳ１１４でＮｏの場合、ステップＳ１０１からの処理が実行される。ステップＳ１１４でＹｅｓの場合、次のステップＳ１１５の処理が実行される。
【０１０１】
ステップＳ１１５において、割引管理部１１４は、連続日数のカウントを初期値にリセットする。そして、ステップＳ１０１からの処理が実行される。
【０１０２】
このように、第２日が終了するまでに第２操作又は第３操作が受け付けられなかった場合には、ステップＳ１１１（第４ステップ）及びステップＳ１１３（第５ステップ）が実行される代わりに、第２日の翌日以降において、ステップＳ１０３（第１ステップ）からステップＳ１１３（第５ステップ）までの各ステップが実行される。
【０１０３】
＜具体例＞
（連続日数に応じた翌日の割引率の具体例）
図４は、連続日数に応じた翌日の割引率の具体例である。当該翌日の割引率を表す情報は、例えば、記憶部１２０に記憶されている。図４に示すように、連続日数が１日では、翌日の割引率として１０％が、２日では２０％が、３日では３０％が、４日では４０％が、５日以上では５０％が設定されている。このように、連続日数が多いほど、翌日の割引率として高い値が設定されている。なお、この例の場合、割引率の上限は５０％である。
【０１０４】
（適用割引率の具体例）
図５は、連続する複数日においてそれぞれ実行されたゲーム処理に応じて、適用された割引率の具体例を示す図である。ここでは、図４に示した割引率が設定されていることを想定している。また、ここでは、抽選処理を１回実行させる（以降、１回抽選と記載する）場合は、対価として定価５００円を支払う必要があり、５回実行させる（以降、５回抽選と記載する）場合は、対価として定価２５００円を支払う必要があるものとする。
【０１０５】
（１日目）
図５において、１日目に、１回抽選が実行されたことが示されている。ここでは、１日目は、第２日ではないと判断されたとする（ステップＳ１０１でＮｏ）。このため、割引率０％が設定される（ステップＳ１０２）。そして、１回抽選を指示するユーザ操作に応じて（ステップＳ１０３でＹｅｓ）、定価５００円の課金処理が実行され（ステップＳ１０４）、１回抽選が実行される（ステップＳ１０５）。これにより、１日目が「第１日」として特定される。また、抽選処理の連続日数は「１日」に更新される（ステップＳ１０６）。図４が参照されることにより、報酬として、１日目より高い「翌日１０％割引」が表示される（ステップＳ１０８）。
【０１０６】
（２日目）
図５において、２日目に、５回抽選が実行されことが示されている。２日目は第２日であり（ステップＳ１０１でＹｅｓ）、「１０％割引」が適用される。５回抽選を指示するユーザ操作に応じて（ステップＳ１１１でＹｅｓ）、定価の１０％割引価格である２２５０円の課金処理が実行され（ステップＳ１１２）、５回抽選が実行される（ステップＳ１１３）。そして、２日目が、新たな第１日として特定される。また、抽選処理の連続日数は「２日」に更新される（ステップＳ１０６）。そして、図４が参照されることにより、報酬として、２日目より高い「翌日２０％割引」が表示される。
【０１０７】
（３日目）
図５において、３日目に、１回抽選が実行されことが示されている。３日目は新たな第２日であり、「２０％割引」が適用される。１回抽選を指示するユーザ操作に応じて、定価の２０％割引価格である４００円の課金処理が実行され、１回抽選が実行される。そして、３日目が、新たな第１日として特定される。また、抽選処理の連続日数は「３日」に更新される。図４が参照されることにより、報酬として、３日目より高い「翌日３０％割引」が表示される。
【０１０８】
（４日目）
図５において、４日目に、抽選処理が実行されなかったことが示されている。４日目が終了するまでに、抽選処理を指示するユーザ操作が受け付けられなかったため（ステップＳ１１４でＹｅｓ）、抽選処理の連続日数が初期値にリセットされる（ステップＳ１１５）。
【０１０９】
（５日目）
図５において、５日目に、５回抽選が実行されことが示されている。特定のタイミングを表す情報が３日目を示したままであるため、５日目は、第２日でないと判断される。このため、１日目と同様に、割引率０％が設定され、定価２５００円の課金処理に応じて５回抽選が実行される。５日目の報酬については、１日目と同様であるため、説明を繰り返さない。
【０１１０】
＜画面例＞
図６〜図９は、図５に示した具体例において表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ここでは、１日目が１２月１日であるものとしている。
【０１１１】
図６は、１日目においてステップＳ１０２で表示される抽選画面の一例である。図６において、抽選画面Ｇ１は、抽選ボタンＧ１０１及びＧ１０２と、連続日数情報Ｇ１０３と、詳細ボタンＧ１０４とを含む。抽選ボタンＧ１０１及びＧ１０２は、それぞれ、１回抽選及び５回抽選の実行を指示するユーザ操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。抽選ボタンＧ１０１内には、１回抽選を実行させるために支払う必要がある対価として定価「５００円」が表示されている。抽選ボタンＧ１０２内には、５回抽選を実行させるために支払う必要がある対価として定価「２５００円」が表示されている。連続日数情報Ｇ１０３は、この時点で、抽選処理の連続日数のカウントが０であることを示している。詳細ボタンＧ１０４は、連続日数に応じた割引率を表示する指示を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。詳細ボタンＧ１０４に対するユーザ操作が受け付けられると、例えば、図４に示した情報が表示される。
【０１１２】
図７は、１日目においてステップＳ１０８で表示される抽選結果画面の一例である。図７に示す抽選結果画面Ｇ２は、図６において抽選ボタンＧ１０１に対するユーザ操作が受け付けられたことに応答して表示される。抽選結果画面Ｇ２は、当選情報Ｇ２０１と、報酬情報Ｇ２０２と、連続日数情報Ｇ２０３と、詳細ボタンＧ１０４とを含む。
【０１１３】
当選情報Ｇ２０１は、１回抽選が実行された結果を表している。ここでは、抽選処理によりユーザに付与されたゲーム媒体が「ゲームアイテムＡ」であることが示されている。連続日数情報Ｇ２０３は、抽選処理を実行した連続日数が「１日」となったことを表している。報酬情報Ｇ２０２は、連続日数が１日となったことによる報酬を表している。ここでは、翌日である１２月２日に抽選処理を実行させるために支払う必要がある対価が、定価より１０％割引になることが示されている。報酬情報Ｇ２０２の表示は、翌日ゲームにログインすることに対するユーザの動機付けを向上させる。
【０１１４】
図８は、２日目においてステップＳ１１０で表示される抽選画面の一例である。図８において、抽選画面Ｇ３は、抽選ボタンＧ３０１及びＧ３０２と、割引情報Ｇ３０３と、連続日数情報Ｇ２０３と、詳細ボタンＧ１０４とを含む。抽選ボタンＧ３０１及びＧ３０２は、図６に示した抽選ボタンＧ１０１及びＧ１０２に対して、内部に表示される価格が異なる。抽選ボタンＧ３０１内には、割引価格「４５０円」が表示されている。抽選ボタンＧ３０２内には、割引価格「２２５０円」が表示されている。
【０１１５】
割引情報Ｇ３０３は、抽選ボタンＧ３０１及びＧ３０２内に表示されている割引価格が、割引率１０％が適用された価格であることを示している。割引情報Ｇ３０３及び連続日数情報Ｇ２０３の表示により、ユーザは、本日であれば、１０％の割引価格で抽選処理を実行できるとのメリットを認識することができる。これにより、抽選処理を本日実行することに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１１６】
図９は、２日目においてステップＳ１０８で表示される抽選結果画面の一例である。図７に示す抽選結果画面Ｇ４は、図８において抽選ボタンＧ３０２に対するユーザ操作が受け付けられたことに応答して表示される。抽選結果画面Ｇ４は、当選情報Ｇ４０１と、報酬情報Ｇ４０２と、連続日数情報Ｇ４０３と、詳細ボタンＧ１０４とを含む。
【０１１７】
当選情報Ｇ４０１は、５回抽選が実行された結果を表している。ここでは、５回抽選によりユーザに付与されたゲーム媒体が「ゲームアイテムＡ、Ｐ、Ｂ，Ｃ，Ｍ」であることが示されている。連続日数情報Ｇ４０３は、抽選処理を実行した連続日数が「２日」となったことを表している。報酬情報Ｇ４０２は、連続日数が２日となったことによる報酬を表している。ここでは、翌日である１２月３日に抽選処理を実行させるために支払う必要がある対価が定価より２０％割引になることが示されている。報酬情報Ｇ４０２の表示は、翌日ゲームにログインすることに対するユーザの動機付けを向上させる。
【０１１８】
〔変形例１〕
本実施形態において、第１処理及び第２処理として、それぞれ、対価の支払いに基づくゲーム処理に加えて、仮想通貨の消費に基づくゲーム処理を適用するよう変形した変形例１について説明する。対価の支払いに基づくゲーム処理の一例は、仮想通貨購入処理である。また、仮想通貨の消費に基づくゲーム処理の一例は、抽選処理、コンテンツ引換処理である。なお、変形例１では、上述した抽選処理を実行させるために、対価の支払いの代わりに、仮想通貨の消費が必要であるものとする。また、コンテンツ引換処理とは、ゲームにおいて利用可能なコンテンツのうちユーザによって指定されたコンテンツを、仮想通貨の消費と引き換えにユーザに付与する処理であるとする。また、仮想通貨購入処理は、ユーザによって指定された数量の仮想通貨に対応する金額の課金処理により、当該数量の仮想通貨をユーザに付与する処理である。
【０１１９】
変形例１では、第２条件は、仮想通貨の消費量の割引率が前記第１条件よりも高いとの条件を含む。換言すると、第２条件としての「割引率」は、対価の支払い額にも、仮想通貨の消費量にも適用される。
【０１２０】
変形例１に係るゲームシステム１の動作は、図３に示したフローチャート及びその説明において、課金処理、価格等を、仮想通貨の消費処理、消費量等と必要に応じて適宜読み替え、ステップＳ１０２〜Ｓ１０５における抽選処理を第１処理と読み替え、ステップＳ１１０〜Ｓ１１３における抽選処理を第２処理と読み替えることにより、同様に説明される。
【０１２１】
図１０は、変形例１において、連続する複数日にそれぞれ実行されたゲーム処理に応じて適用された割引率の具体例を示す図である。ここでは、１回抽選には仮想通貨１０個を、５回抽選には仮想通貨５０個を、それぞれ消費する必要があるものとする。また、コンテンツＡとの引換には仮想通貨２０個を、コンテンツＢとの引換には仮想通貨１０個を、それぞれ消費する必要があるものとする。また、仮想通貨５０個の購入には対価として９００円を、仮想通貨５００個の購入には対価として９０００円を、それぞれ支払う必要があるものとする。
【０１２２】
（１日目）
図１０において、１日目に、割引率０％（割引無し）の仮想通貨１０個が消費されることにより、１回抽選が実行されたことが示されている。これにより、第１処理を実行させた連続日数が「１日」となり、報酬として「翌日１０％割引」が表示される。なお、割引の対象となるゲーム処理は、抽選処理、コンテンツ引換処理、仮想通貨購入処理の何れかである。
【０１２３】
（２日目）
図１０において、２日目に、割引率１０％の仮想通貨１８個が消費されることにより、コンテンツＡとの引換が実行されたことが示されている。これにより、第１処理を実行させた連続日数は「２日」となり、報酬として「翌日２０％割引」が表示される。
【０１２４】
（３日目）
図１０において、３日目に、割引率２０％の割引価格である７２００円の課金処理が実行されることにより、仮想通貨５００個の購入処理が実行されたことが示されている。これにより、第１処理を実行させた連続日数は「３日」となり、報酬として「翌日３０％割引」が表示される。
【０１２５】
（４日目）
図１０において、４日目に、割引率３０％の仮想通貨７個が消費されることにより、コンテンツＢとの引換が実行されたことが示されている。これにより、第１処理を実行させた連続日数は「４日」となり、報酬として「翌日４０％割引」が表示される。
【０１２６】
（５日目）
図１０において、５日目に、割引率４０％の仮想通貨３０個が消費されることにより、５回抽選が実行されたことが示されている。これにより、第１処理を実行させた連続日数が「５日」となり、報酬として「翌日５０％割引」が表示される。
【０１２７】
このように、翌日（第２日）に、当日（第１日）より大きい割引率を適用して（第２条件で）実行させる第２処理は、当日（第１日）に実行された第１処理と必ずしも同一カテゴリのゲーム処理でなくてもよい。
【０１２８】
図１１は、変形例１において３日目に表示される仮想通貨購入画面の一例を示す図である。図１１に示す仮想通貨購入画面Ｇ５は、購入ボタンＧ５０１及びＧ５０２と、割引情報Ｇ５０３と、チェックボックスＧ５０４と、連続日数情報Ｇ５０５と、詳細ボタンＧ１０４とを含む。
【０１２９】
購入ボタンＧ５０１及びＧ５０２は、それぞれ、仮想通貨５０個及び５００個の購入を指示する操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。購入ボタンＧ５０１内には、割引価格「７２０円」が表示されている。購入ボタンＧ５０２内には、割引価格「７２００円」が表示されている。
【０１３０】
割引情報Ｇ５０３は、購入ボタンＧ５０１及びＧ５０２内に表示されている割引価格が、割引率２０％が適用された価格であることを示している。連続日数情報Ｇ５０５は、対価の支払い又は仮想通貨の消費を実行した連続日数が「２日」となったことを表している。割引情報Ｇ５０３及び連続日数情報Ｇ５０５の表示により、ユーザは、本日であれば、２０％の割引価格で仮想通貨を購入できるとのメリットを認識することができる。これにより、仮想通貨を本日購入することに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１３１】
また、割引情報Ｇ５０３は、本日の割引率２０％は、第２処理である抽選処理、コンテンツ引換処理、仮想通貨購入処理の何れかに適用可能であることを示している。これにより、ユーザは、本日の割引率２０％を、仮想通貨の購入において適用する代わりに、抽選処理又はコンテンツ引換処理において適用することも可能であることを認識できる。
【０１３２】
チェックボックスＧ５０４は、仮想通貨購入において本日の割引率２０％を適用するか否かをユーザに選択させるＵＩオブジェクトの一例である。この例では、チェックボックスＧ５０４がチェックされた状態であるため、購入ボタンＧ５０１及びＧ５０２内に表示される価格には、割引率２０％が適用されている。チェックボックスＧ５０４がチェックされていない状態の場合、購入ボタンＧ５０１及びＧ５０２内に表示される価格は、定価となる。
【０１３３】
このように、第２処理として複数のゲーム処理が適用されている場合、各第２処理を実行させる際に、割引率（第２条件）を適用するか否かがユーザ操作により選択可能となってもよい。なお、図１１において、本日の割引率を適用した第２処理の当日の実行回数が所定回数に到達している場合は、割引情報Ｇ５０３及びチェックボックスＧ５０４は表示されなくてよい。また、購入ボタンＧ５０１及びＧ５０２内に表示される価格は、定価となる。
【０１３４】
変形例１は、翌日の割引を報酬としてユーザに獲得させる手段を多様化することができる。また、翌日の割引を適用可能なゲーム処理の種類（カテゴリ）が多様化するため、翌日にゲームにログインすることに対するユーザの動機付けがさらに向上する。
【０１３５】
〔変形例２〕
変形例１をさらに変形した変形例２について説明する。変形例２では、第１処理として、仮想通貨の消費に基づくゲーム処理（抽選処理及びコンテンツ引換処理）を適用し、対価の支払いに基づくゲーム処理（仮想通貨購入処理）を適用しない。
【０１３６】
変形例２に係るゲームシステム１の動作は、変形例１に係るゲームシステム１の動作に対して、図３のステップＳ１１３後の動作の詳細が異なる。変形例２に係るゲームシステム１は、ステップＳ１１３で実行した第２処理が仮想通貨の消費に基づくゲーム処理である場合には、ステップＳ１０６からの処理を実行する。仮想通貨の消費に基づくゲーム処理でない場合には、ステップＳ１０１からの処理を実行する。
【０１３７】
図１２は、変形例２において、連続する複数日にそれぞれ実行されたゲーム処理に応じて適用された割引率の具体例を示す図である。図１２は、図１０に対して、３日目の報酬と、４日目及び５日の適用割引率等が異なる。
【０１３８】
（３日目）
図１２において、３日目に、割引率２０％の割引価格である７２００円の課金処理が実行されることにより、通貨５００個の購入処理が実行されたことが示されている。ここで、仮想通貨購入処理は、第２処理の１つであるため、３日目の割引率２０％が適用されている。一方、仮想通貨購入処理は、第１処理ではないため、３日目は、第１処理を実行した第１日として特定されない。また、連続日数は初期値にリセットされる。このため、報酬としての翌日割引は無しとなっている。
【０１３９】
（４日目）
図１２において、４日目では、３日目の報酬が無かったため割引率０％が適用される。すなわち、定価の仮想通貨１０個が消費されることにより、コンテンツＢとの引換が実行されたことが示されている。これにより、第１処理を実行させた連続日数は「１日」となり、報酬として「翌日１０％割引」が表示される。
【０１４０】
（５日目）
図１２において、５日目に、割引率１０％の通貨４０個が消費されることにより、５回抽選が実行されたことが示されている。これにより、第１処理を実行させた連続日数が「２日」となり、報酬として「翌日２０％割引」が表示される。
【０１４１】
このように、変形例２では、変形例１における１日目〜５日目と同様のゲーム処理が実行された場合であっても、４日目及び５日目に適用される割引率及び報酬が異なる。変形例２において、３日目に、仮想通貨を購入するだけでなく、購入した仮想通貨を消費するゲーム処理が実行されれば、４日目及び５日目に適用される割引率は、変形例１と同様となる。その結果、変形例２は、ユーザに対して、連日、仮想通貨を消費するよう促すことができる。
【０１４２】
〔その他の変形例〕
本実施形態において、第２条件として、抽選処理において特定のゲーム媒体が選択される確率（ここでは、抽選確率）が第１条件よりも高い条件を適用してもよい。この場合、抽選処理を実行させるために必要となる支払い金額または仮想通貨の消費量は、第２条件が適用された場合と第１条件が適用された場合とで同一であるものとする。例えば、ゲーム媒体Ａの抽選確率が１％（第１条件）で抽選処理（第１処理）が実行された第１日の翌日である第２日には、ゲーム媒体Ａの抽選確率が５％（第２条件）で抽選処理（第２処理）が実行可能であってもよい。また、この場合、連続日数が多いほど高い抽選確率が定められていてもよい。
【０１４３】
また、本実施形態において、第２条件として、抽選処理においてユーザに付与されるゲーム媒体が第１条件よりも多い条件を適用してもよい。この場合、抽選処理を実行させるために必要となる支払い金額または仮想通貨の消費量は、第２条件が適用された場合と第１条件が適用された場合とで同一であるものとする。例えば、５０００円の支払いにより５回抽選が実行された第１日の翌日である第２日には、同じ５０００円の支払いにより６回抽選が実行可能であってもよい。
【０１４４】
また、本実施形態において、第２条件は、第１日に第２処理が実行された場合に適用されたであろう条件よりもユーザにとってより良い条件であってもよい。例えば、第２処理が抽選処理であり、第１処理が仮想通貨購入処理であるとする。この場合、第２条件は、第１日に抽選処理が行われた場合に適用されたであろう特定のゲーム媒体の抽選確率よりも高い抽選確率を適用するとの条件であってもよい。また、この場合、第２条件は、「当該第２条件（第２日の抽選確率）で第２処理（抽選処理）が実行されること」が、「第１条件（第１日の割引率）で第１処理（仮想通貨購入処理）が実行されること」よりも、ユーザにとってより満足度が高くなるような条件であるとも言える。
【０１４５】
また、本実施形態において、第１処理が実行されたことに応答して、当該第１処理が実行された日を第１日として第２日に第２条件で第２処理を実行可能とする権利を表す情報を、ユーザに付与してもよい。例えば、当該権利を表す情報の一例として、翌日割引チケット等の形態があげられる。この場合、図３のステップＳ１０８又はＳ１０９において、当該ステップの処理に加えて、翌日割引チケットがユーザに付与されてもよい。また、図３のステップＳ１１２において、当該ステップの処理に加えて、割引チケットが消費されてもよい。これにより、ユーザは、第２日において第２処理に第２条件が適用される権利を保有していることを、容易に認識することができる。
【０１４６】
また、本実施形態において、第２日において実行される全ての第２処理について、第２条件を適用可能としてもよい。これにより、第２日にゲームにログインすることに対するユーザの動機付けがさらに向上する。
【０１４７】
また、本実施形態において、第２条件で第２処理を実行させるための第２操作は、必ずしも第２日に受け付けられなくてもよい。例えば、第１日が特定された後、当該第１日のうちに、翌日の第２日に第２条件で第２処理を実行させることを予約する操作が、第２操作として受け付けられてもよい。この場合、予約した第２処理を第２条件で実行するために、第２日にゲームにログインすることに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１４８】
また、本実施形態において、第２日は、第１日の翌日以降であれば、翌日でなくてもよい。例えば、第２日は、第１日の２日後であってもよい。この場合、１日おきにゲームにログインすることに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１４９】
また、本実施形態において、第２処理を実行する際に第２条件を適用可能であるか否かの判断処理は、第１処理が第１条件で実行されたタイミングからの経過時間に基づいて行われてもよい。この場合、例えば、ステップＳ１０６において、記憶部１２０に記憶される特定のタイミングを表す情報には、第１日を表す情報の代わりに、当該タイミングの時刻を表す情報が含まれることとしてもよい。つまり、この場合、第１日を特定する処理は不要である。また、ステップＳ１０１における判断処理は、特定のタイミングを表す情報が示す時刻からの経過時間が所定の長さを超えたか否かに基づいて実行可能である。また、第１処理が第１条件で実行されたことに応答して経過時間の計時を開始することにより、記憶部１２０に、当該タイミングからの経過時間が随時カウントされることとしてもよい。これにより、必ずしも当該タイミングを表す時刻の情報を保持せずとも、カウントされていく経過時間が所定の長さを超えたか否かに基づいて、ステップＳ１０１における判断処理を実行することができる。所定の長さとは、例えば、２４時間であってもよいし、２４時間以外の長さであってもよい。また、この場合、ステップＳ１１４において、特定のタイミングの翌日開始以降の所定時点が終了（第２日が終了）したか否かの判断処理は、当該タイミングの時刻からの経過時間が所定の長さの２倍を超えたか否かに基づいて実行可能である。
【０１５０】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、進行支援部２１１、販売処理部２１２、及び抽選支援部２１３）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、ゲーム進行部１１１、購入処理部１１２、抽選部１１３、及び割引管理部１１４）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１５１】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１５２】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１５３】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１５４】
（項目１）  プロセッサ（１０、２０）及びメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００及びサーバ２００の少なくとも何れか一方）により実行されるゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザによる対価の支払いまたは支払いにより得られるゲームアイテムの消費に基づく第１処理を実行するための第１操作をユーザから受け付ける第１ステップと、第１操作に応答して、第１処理を第１条件で実行する第２ステップと、第１条件で第１処理が実行されたタイミングを特定する第３ステップと、第１条件で第１処理が実行されたことに応答して、対価の支払いまたは支払いにより得られるゲームアイテムの消費に基づく第２処理を、第１条件よりもユーザにとって有利な第２条件で実行するための第２操作を、前記タイミングの翌日以降にユーザから受け付ける第４ステップと、第２操作に応答して、第２処理を第２条件で実行する第５ステップと、を実行させる。上記の構成によれば、第１条件で第１処理が実行されたタイミングの翌日以降にゲームにログインすることに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１５５】
（項目２）  （項目１）において、第３ステップは、上述したタイミングを含む日を第１日として特定し、第４ステップは、現在の時が第１日の時刻の範囲に含まれる場合は第２操作を受け付けず、現在の時が第１日の時刻の範囲以降である場合に、第２操作を受け付けてもよい。これにより、第１日の翌日以降にゲームにログインすることに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１５６】
（項目３）  （項目１）又は（項目２）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、５ステップが実行されたことに応答して、第３ステップから第５ステップまでの各ステップを再度実行させ、再度実行される第３ステップにおいて、第２条件及び第２処理を新たな第１条件及び新たな第１処理とみなして新たなタイミングを特定し、再度実行される第４ステップにおいて、新たな第１条件よりもユーザにとって有利な新たな第２条件で新たな第２処理を実行するための第２操作を、新たなタイミングの翌日以降に受け付け、再度実行される第５ステップにおいて、新たな第２処理を新たな第２条件で実行してもよい。これにより、翌日以降にゲームにログインする度に、さらにその翌日以降にゲームにログインすることに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１５７】
（項目４）  （項目３）において、再度実行される第４ステップにおいて、新たな第１条件が所定条件である場合に、新たな第２処理を第１条件で実行するための第３操作を前記新たなタイミングの翌日以降に受け付け、再度実行される第５ステップにおいて、第３操作に応答して、新たな第２処理を第１条件で実行してもよい。これにより、第２条件が有利になり過ぎることがなく、ゲームの興趣性が維持される。
【０１５８】
（項目５）  （項目１）から（項目４）の何れか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、  第１ステップから第３ステップまでの各ステップの実行後、前記タイミングの翌日開始以降の所定時点までに第２操作が受け付けられなかった場合に、第４ステップ及び第５ステップを実行させる代わりに、翌日以降において、第１ステップから第５ステップまでの各ステップを実行させてもよい。これにより、翌日以降におけるゲームのログインを繰り返すことに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１５９】
（項目６）  （項目１）から（項目５）の何れか１項目において、第１ステップから第４ステップまでの各ステップにおいて、第１処理として、ゲームアイテムの消費に基づく処理を適用してもよい。これにより、継続してゲームアイテムを消費することに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１６０】
（項目７）  （項目１）から（項目６）の何れか１項目において、第４ステップ及び第５ステップにおいて、第２処理として、第１処理と同一のカテゴリの処理を適用してもよい。これにより、継続して同一カテゴリの処理を実行させることに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１６１】
（項目８）  （項目１）から（項目７）の何れか１項目において、第４ステップ及び第５ステップにおいて、第２条件として、ゲームアイテムの消費量の割引率が第１条件よりも高い条件を適用してもよい。これにより、継続してゲームアイテムを消費することに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１６２】
（項目９）  （項目１）から（項目７）の何れか１項目において、第４ステップ及び第５ステップにおいて、第２条件として、対価の支払い額の割引率が第１条件よりも高い条件を適用してもよい。これにより、継続して対価を支払うことに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１６３】
（項目１０）  （項目１）から（項目９）の何れか１項目において、第４ステップ及び第５ステップにおいて、第２処理が、複数のゲーム媒体の中から少なくとも１つのゲーム媒体を選択してユーザに付与する処理である場合、第２条件として、特定のゲーム媒体が選択される確率が第１条件よりも高い条件を適用してもよい。これにより、継続して抽選処理を実行したユーザは、特定のゲーム媒体が付与される期待値が大きくなるというメリットを享受することができる。
【０１６４】
（項目１１）  （項目１）から（項目１０）の何れか１項目において、第４ステップ及び第５ステップにおいて、第２処理が、複数のゲーム媒体の中から少なくとも１つのゲーム媒体を選択してユーザに付与する処理である場合、第２条件として、ユーザに付与されるゲーム媒体が第１条件よりも多い条件を適用してもよい。これにより、継続して抽選処理を実行したユーザは、特定のゲーム媒体が付与される数が多くなるというメリットを享受することができる。
【０１６５】
（項目１２）  （項目１）から（項目１１）の何れか１項目において、第４ステップにおいて、第２操作を、上述したタイミングの翌日に受け付けてもよい。これにより、連日ゲームにログインすることに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１６６】
（項目１３）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載のゲームプログラムにおける各ステップを実行する方法である。（項目１３）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１６７】
（項目１４）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目１４）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１６８】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  ゲーム進行部、１１２  購入処理部、１１３  抽選部、１１４  割引管理部、１２０，２２０  記憶部、１３１，２３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  進行支援部、２１２  販売処理部、２１３  抽選支援部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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