(57)【要約】【課題】  ユーザが利用可能な画像データまたはゲーム内要素を用いて多種多様なゲーム内要素を新たに生成することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】  コンピュータを、複数の枠が所定の態様で配列された画像配置領域を生成する配置枠生成手段、ユーザがゲーム装置において利用可能とした少なくとも１つの画像データを、ユーザの画像配置操作に基づいて複数の枠に対応付ける配置手段、各枠に対応付けられた画像データから所定のデータ要素を抽出するデータ要素抽出手段、および抽出したデータ要素と枠との対応関係と、画像配置領域全体におけるデータ要素の組み合わせとに基づいて、所定のオブジェクトを生成する成果物生成手段、として機能させる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のゲーム画面を表示する表示部と、ゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲーム装置において前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の枠が所定の態様で配列された画像配置領域を生成する配置枠生成手段、
ユーザが前記ゲーム装置において利用可能とした少なくとも１つの画像データを、前記ユーザの画像配置操作に基づいて前記複数の枠に対応付ける配置手段、
各枠に対応付けられた画像データから所定のデータ要素を抽出するデータ要素抽出手段、および
抽出した前記データ要素と前記枠との対応関係と、前記画像配置領域全体における前記データ要素の組み合わせとに基づいて、所定のオブジェクトを生成する成果物生成手段、として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記画像データは、現実空間を前記コンピュータに接続された撮像装置で撮像することにより得られた画像データ、または前記ゲーム画面に表示される仮想空間を仮想カメラで撮像することにより得られた画像データである、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記オブジェクトは、複数の構成要素に区分され、
前記複数の枠の前記画像配置領域における配列位置と前記オブジェクトの各構成要素とが対応付けられており、
前記成果物生成手段は、前記複数の枠に対応付けられた画像データから抽出された前記データ要素に基づいて、対応するオブジェクトの前記構成要素を決定する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記成果物生成手段は、前記構成要素ごとに前記コンピュータに予め記憶された複数のオブジェクト構成要素データの中から一のオブジェクト構成要素データを選択することにより、前記オブジェクトを生成する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
所定のゲーム画面を表示する表示部と、ゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲーム装置において前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
複数の枠が所定の態様で配列されたゲーム内要素配置領域を生成する配置枠生成手段、
ユーザがゲーム内で獲得した少なくとも１つのゲーム内要素を、前記ユーザの配置操作に基づいて前記複数の枠に対応付ける配置手段、
各枠に対応付けられたゲーム内要素から所定のデータ要素を抽出するデータ要素抽出手段、および
抽出した前記データ要素と前記枠との対応関係と、前記ゲーム内要素配置領域全体における前記データ要素の組み合わせとに基づいて、前記ユーザがゲーム内で使用可能な所定のゲーム内要素を生成する成果物生成手段、として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームは、複数のコマンドの中からコマンドを選択することにより前記ゲームを進行させるコマンド形式のゲームであり、
前記コマンドは、前記ユーザの配置操作に基づいて前記複数の枠に対応付けることができる第１コマンドと、前記成果物生成手段が生成し、前記第１コマンドとは異なる第２コマンドとを含む、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１から６の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが撮像した写真（画像データ）を利用してキャラクタを生成するゲームプログラムがある（下記特許文献１参照）。このようなゲームプログラムにおいては、一の写真データに対して所定の加工が行われ、キャラクタが生成される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−８６９７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記のような従来のゲームプログラムにおいては、似たような画像データからは似たようなキャラクタしか生成されず、多種多様なキャラクタを生成し難いという問題がある。特許文献１では画像を撮像した位置情報に応じた風景画像をキャラクタの背景画像とすることが開示されている。しかし、このような画像に付帯する情報を用いても、生成されるキャラクタの種類を増やすには限界がある。このような問題は、キャラクタ等のオブジェクトの生成だけに限られず、画像データまたはゲーム内要素を用いた種々のゲーム内要素の生成においても同様に生じ得る。
【０００５】
そこで本発明は、ユーザが利用可能な画像データまたはゲーム内要素を用いて多種多様なゲーム内要素を新たに生成することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、所定のゲーム画面を表示する表示部と、ゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲーム装置において前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、複数の枠が所定の態様で配列された画像配置領域を生成する配置枠生成手段、ユーザが前記ゲーム装置において利用可能とした少なくとも１つの画像データを、ユーザの画像配置操作に基づいて前記複数の枠に対応付ける配置手段、各枠に対応付けられた画像データから所定のデータ要素を抽出するデータ要素抽出手段、および抽出した前記データ要素と前記枠との対応関係と、前記画像配置領域全体における前記データ要素の組み合わせとに基づいて、所定のオブジェクトを生成する成果物生成手段、として機能させる。
【０００７】
前記画像データは、現実空間を前記コンピュータに接続された撮像装置で撮像することにより得られた画像データ、または前記ゲーム画面に表示される仮想空間を仮想カメラで撮像することにより得られた画像データであってもよい。
【０００８】
前記オブジェクトは、複数の構成要素に区分され、前記複数の枠の前記画像配置領域における配列位置と前記オブジェクトの各構成要素とが対応付けられており、前記成果物生成手段は、前記複数の枠に対応付けられた画像データから抽出された前記データ要素に基づいて、対応するオブジェクトの前記構成要素を決定してもよい。
【０００９】
前記成果物生成手段は、前記構成要素ごとに前記コンピュータに予め記憶された複数のオブジェクト構成要素データの中から一のオブジェクト構成要素データを選択することにより、前記オブジェクトを生成してもよい。
【００１０】
本発明の他の態様に係るゲームプログラムは、所定のゲーム画面を表示する表示部と、ゲームを進行させるコンピュータとを備えたゲーム装置において前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、複数の枠が所定の態様で配列されたゲーム内要素配置領域を生成する配置枠生成手段、ユーザがゲーム内で獲得した少なくとも１つのゲーム内要素を、前記ユーザの配置操作に基づいて前記複数の枠に対応付ける配置手段、各枠に対応付けられたゲーム内要素から所定のデータ要素を抽出するデータ要素抽出手段、および抽出した前記データ要素と前記枠との対応関係と、前記ゲーム内要素配置領域全体における前記データ要素の組み合わせとに基づいて、前記ユーザがゲーム内で使用可能な所定のゲーム内要素を生成する成果物生成手段、として機能させる。
【００１１】
前記ゲームは、複数のコマンドの中からコマンドを選択することにより前記ゲームを進行させるコマンド形式のゲームであり、前記コマンドは、ユーザの配置操作に基づいて前記複数の枠に対応付けることができる第１コマンドと、前記成果物生成手段が生成し、前記第１コマンドとは異なる第２コマンドとを含んでもよい。
【００１２】
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えている。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ユーザが利用可能な画像データまたはゲーム内要素を用いて多種多様なゲーム内要素を新たに生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】図１は、本発明の一実施の形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図２は、本実施の形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は、本実施の形態におけるプレイヤキャラクタの生成画面の一例を示す図である。
【図４】図４は、図３に示すプレイヤキャラクタの生成画面において一の枠に配置する画像を選択するための画像選択画面の一例を示す図である。
【図５】図５は、図３に示すプレイヤキャラクタの生成画面においてすべての枠に画像が配置された状態を示す図である。
【図６】図６は、本実施の形態におけるプレイヤキャラクタの生成結果を表示する結果表示画面の一例を示す図である。
【図７】図７は、本実施の形態におけるプレイヤキャラクタの生成画面の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
【００１６】
［ハードウェア構成］
図１は、本発明の一実施の形態におけるゲームプログラムが適用されるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム１は、コンピュータ装置として構成されるゲーム装置２と、サーバ装置３とが、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）等の通信ネットワークＮＷを介して互いに通信可能に接続された構成になっている。このうちゲーム装置２は、その動作を制御するＣＰＵ（Central Processing Unit）１０を備え、このＣＰＵ１０にはバス１１を介して操作入力部１２、記憶装置１４、ＲＯＭ（Read Only Memory）１５、およびＲＡＭ（Random Access Memory）１６が接続されている。
【００１７】
ゲーム装置２は、表示部であるモニタ１９が設けられた移動筐体をユーザが把持するように構成される。当該移動筐体には操作入力部１２が設けられている。本実施の形態において、ゲーム装置２の各構成は、移動筐体内に収められている。
【００１８】
ＲＯＭ１５は、マスクＲＯＭまたはＰＲＯＭ等の半導体メモリであり、ゲーム装置２を起動する起動プログラム等が記憶されている。ＲＡＭ１６は、ＤＲＡＭまたはＳＲＡＭ等により構成され、ＣＰＵ１０が実行するべきゲームプログラム３０ａや、その実行の際に必要となるゲームデータ３０ｂ等を、ゲームのプレイ状況に応じて読み込んで一時的に記憶する。
【００１９】
さらに、ＣＰＵ１０には、バス１１を介してグラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０、ネットワークインタフェイス２５、および撮像部２８が接続されている。
【００２０】
このうち、グラフィック処理部１７は、ＣＰＵ１０の指示に従って仮想ゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部１７にはビデオ変換部１８を介してゲーム装置２に内蔵されたモニタ１９が接続されており、グラフィック処理部１７にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部１８において動画形式に変換され、モニタ１９にて表示されるようになっている。
【００２１】
オーディオ合成部２０は、ＣＰＵ１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部２０にはオーディオ変換部２１を介して外部のスピーカ２２が接続されている。したがって、オーディオ合成部２０にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部２１にてアナログ形式にデコードされ、スピーカ２２から外部へ出力されるようになっている。
【００２２】
撮像部２８は、移動筐体のモニタ１９の表示面とは反対側および／または表示面側に設けられ、外部の風景（現実の画像）を撮像する。撮像された画像データは、記憶装置１４に記憶される。
【００２３】
操作入力部１２は、モニタ１９上に設けられたタッチパネルで構成され、モニタ１９上に表示された操作ボタン等をユーザが触れることにより、対応する操作入力が行われる。
【００２４】
一方、サーバ装置３は、その動作を制御する高性能のＣＰＵ４０を備え、このＣＰＵ４０には高速バス４１を介して記憶装置４２、ＲＯＭ４３、ＲＡＭ４４およびネットワークインタフェイス４５が接続されている。
【００２５】
サーバ装置３のＲＯＭ４３は、マスクＲＯＭまたはＰＲＯＭ等の半導体メモリであり、サーバ装置３と他のゲーム装置２との間の通信を制御するプログラム等、サーバ装置３の基本的な動作を実現するための基本プログラムが記憶されている。
【００２６】
また、ＲＡＭ４４は、ＤＲＡＭまたはＳＲＡＭ等から構成され、ＣＰＵ４０が実行するべきプログラムや、その実行の際に必要になるデータ等を、記憶装置４２等から読み込んで一時的に記憶する。
【００２７】
本実施の形態において、ゲームシステム１は、いわゆるネイティブアプリによって動作する。
【００２８】
サーバ装置３の記憶装置４２は、サーバ装置３が内蔵する大容量記憶媒体である。サーバ装置３は、記憶装置４２にゲームプログラム４２ａおよびゲームデータ４２ｂを記憶している。ＣＰＵ４０は、各ゲーム装置２（アカウント）のセーブデータ４２ｃを管理する。サーバ装置３とゲーム装置２とは、通信ネットワークＮＷを介して互いに通信を行う。
【００２９】
ゲーム装置２は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行（プレイ）するために、ゲーム装置２を介してサーバ装置３の記憶装置４２に記憶されたゲームプログラム４２ａおよびゲームデータ４２ｂを受信する（ダウンロードおよびインストールする）。さらに、ゲーム装置２は、サーバ装置３からアップデート用のゲームプログラムおよびゲームデータを受信する（ダウンロードおよびインストールする）。
【００３０】
ゲーム装置２は、インストールしたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいて、ゲーム装置２にてゲーム進行を行い、これらのゲーム進行に伴うゲーム演出（ゲーム画像、音声）を後述するモニタ１９およびスピーカ２２等に出力する。
【００３１】
なお、各ゲーム装置２および各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報（固有の識別情報）が付与される。そして、アカウント情報ごとにＩＤ（識別符号）が付与される。
【００３２】
サーバ装置３は、各ユーザのアカウント情報を管理し、各アカウントのゲーム進行状況に関するデータなどをゲーム装置２から受信して記憶装置４２に記憶する。
【００３３】
例えば、ゲーム装置２は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたとき、各ゲーム装置２が通信ネットワークＮＷを介してサーバ装置３と通信を行い、このゲーム装置２からアカウント情報が送信される。サーバ装置３は、送信されたアカウント情報に基づいて所定の認証を行い、ゲーム装置２にゲーム進行に必要なデータ（ゲーム進行状況に関するデータ）を送信する。
【００３４】
ゲーム装置２は、このアカウントのゲーム進行状況に関するデータ等を受信して、ゲーム装置２にてゲーム進行を行う。また、ゲーム装置２は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の所定のタイミング（アイテム消費またはゲーム課題クリア等のデータ更新時）でサーバ装置３にゲーム進行状況に関するデータを送信する。このように、ネイティブアプリ型のゲームシステムは、所定のタイミングでサーバ装置３とゲーム装置２とで相互に通信を行い、サーバ装置３とゲーム装置２とで同期をとってゲームを進行させる。
【００３５】
［ゲーム装置の機能的構成］
図２は、本実施の形態におけるゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。図２に示すように、ゲームシステム１を構成するゲーム装置２は、ＣＰＵ１０、記憶装置１４、ＲＯＭ１５、ＲＡＭ１６、グラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０等を含む制御部５ａを備えたコンピュータとして動作する。また、サーバ装置３は、ＣＰＵ４０、記憶装置４２、ＲＯＭ４３、およびＲＡＭ４４等を含む制御部５ｂを備えたコンピュータとして動作する。そして、図２に示すように、ゲーム装置２の制御部５ａとサーバ装置３の制御部５ｂとが協動することにより構成されるゲームシステム１の制御部５は、ゲームプログラム３０ａ，４２ａを実行することで、配置枠生成手段５１、配置手段５２、データ要素抽出手段５３、成果物生成手段５４、ゲーム制御手段５５、およびゲーム画面生成手段５６等の機能を発揮する。
【００３６】
このうち、ゲーム画面生成手段５６は、所定のゲーム画面（例えば、後述する図３等）を生成する。例えば、ゲーム画面生成手段５６は、後述するキャラクタの生成画面をゲーム画面として表示する。また、ゲーム画面生成手段５６は、プレイヤキャラクタが移動可能な所定の仮想空間を生成し、当該仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示可能である。
【００３７】
ゲーム制御手段５５は、ユーザの操作入力等に基づいて仮想空間に配置されたプレイヤキャラクタの行動を制御し、ゲームを進行させる。また、ゲーム制御手段５５は、敵キャラクタ等のノンプレイヤキャラクタの行動を制御する。
【００３８】
成果物生成手段５４は、ユーザがゲーム装置において利用可能とした少なくとも１つの画像データに基づいて所定のオブジェクトを生成する。配置枠生成手段５１は、オブジェクト生成のための画像配置領域を生成する。配置手段５２は、ユーザの画像配置操作に基づいて少なくとも１つの画像データを画像配置領域に含まれる複数の枠に対応付ける。データ要素抽出手段５３は、各枠に対応付けられた画像データから所定のデータ要素を抽出する。成果物生成手段５４は、抽出したデータ要素に基づいてオブジェクトを生成する。
【００３９】
［ゲームの概要］
本実施の形態におけるゲームの概要について説明する。本実施の形態におけるゲームでは、ゲーム開始に際し、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが生成され、ユーザは、当該プレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを討伐するアクションゲームとして構成される。また、本ゲームにおいて、プレイヤキャラクタは、ユーザが所有している少なくとも１つの画像データから生成される。プレイヤキャラクタの外観（外見）、能力等は、画像データから抽出されるデータ要素と画像配置領域に含まれる複数の枠との対応関係に基づいて設定される。なお、プレイヤキャラクタの能力は、例えば、体力、攻撃力、防御力、敏捷性、属性値、特殊能力等を含む。
【００４０】
［プレイヤキャラクタの生成態様］
上述のように、本ゲームにおいて、プレイヤキャラクタは、撮像部２８でユーザが撮像した画像に基づいて生成される。ユーザが撮像部２８を用いて外部（現実空間）の人物、風景等を撮像した場合、ゲーム装置２の記憶装置１４に画像データが記憶される。ユーザが複数回数撮像することにより、記憶装置１４には、複数の画像データが蓄積される。なお、本実施の形態において、プレイヤキャラクタの生成に利用可能な画像データは、ゲームプログラムの実行時以外で撮像された画像の画像データを含む。
【００４１】
本ゲームにおいて、ユーザがプレイヤキャラクタを操作してゲームを行うゲーム本編の開始前に、モニタ１９にプレイヤキャラクタの生成画面が表示される。すなわち、本ゲームを初めから開始する操作をユーザが行った場合、ゲーム画面生成手段５６は、モニタ１９のプレイヤキャラクタの生成画面を表示する。
【００４２】
図３は、本実施の形態におけるプレイヤキャラクタの生成画面の一例を示す図である。図３に示すように、プレイヤキャラクタの生成画面Ｄ１には、画像配置領域６１が表示される。画像配置領域６１は、複数の枠６２が所定の態様で配列されている。図３の例において、画像配置領域６１は、９つの枠６２が３行３列の矩形状に配列されている。ユーザは、操作入力部１２を用いて複数の枠６２のうちの何れかの枠を選択操作することにより、選択された枠６２に配置する画像を選択することができる。
【００４３】
図４は、図３に示すプレイヤキャラクタの生成画面において一の枠に配置する画像を選択するための画像選択画面の一例を示す図である。ユーザが複数の枠６２のうちの何れか１つの枠を選択すると（選択表示６８が表示された状態にすると）、ゲーム画面生成手段５６は、記憶装置１４に記憶されている複数の画像データのそれぞれに対応する画像６３を一覧表示する画像選択画面Ｄ２を表示する。図４においては画像選択画面Ｄ２が生成画面Ｄ１の下半分に重ねられた状態で表示される。
【００４４】
画像選択画面Ｄ２に一覧表示された複数の画像６３の中から１つの画像を選択操作すると、配置手段５２は、選択された画像６３の画像データを、選択表示６８が表示されている枠６２に対応付ける。プレイヤキャラクタの生成画面Ｄ１において、選択された枠６２内に、選択された画像６３が表示される。
【００４５】
以降、同様にしてすべての枠６２に対してユーザが記憶装置１４に記憶されている複数の画像６３の中から１つの画像を選択することにより、画像配置領域６１を構成する複数の枠６２のそれぞれに、選択された画像６３の画像データが対応付けられる。
【００４６】
図５は、図３に示すプレイヤキャラクタの生成画面においてすべての枠に画像が配置された状態を示す図である。なお、本実施の形態においては、図５に示すように、各枠６２に対応付けられる画像データ（画像６３）は、複数の枠６２間で同じ画像データが含まれていてもよい。
【００４７】
生成画面Ｄ１には、プレイヤキャラクタの生成処理を実行するための仮想のキャラクタ生成ボタン６４が表示される。すべての枠６２に対して画像データが対応付けられた状態でユーザがキャラクタ生成ボタン６４を押下操作した場合、データ要素抽出手段５３は、各枠６２に対応付けられた画像データから所定のデータ要素を抽出する。そして、成果物生成手段５４は、抽出したデータ要素と枠６２との対応関係と、画像配置領域６１全体におけるデータ要素の組み合わせとに基づいて、所定のプレイヤキャラクタを生成する。
【００４８】
例えば、本実施の形態において、データ要素抽出手段５３が抽出するデータ要素は、色情報である。色情報の抽出方法は特に限定されないが、例えば、画像６３の所定の範囲（例えば中央位置から６０％の範囲内）におけるピクセルごとのＲＧＢ値を平均化した値がデータ要素として抽出される。
【００４９】
ここで、生成されるプレイヤキャラクタは、複数の構成要素に区分され、複数の枠６２の画像配置領域６１における配列位置とプレイヤキャラクタの各構成要素とが対応付けられている。プレイヤキャラクタの構成要素には、例えば、部位、形状、色、大きさ等の外見要素、能力値、属性等のプレイヤキャラクタに付帯する付帯要素、およびこれらの組み合わせが含まれ得る。
【００５０】
本実施の形態において、生成されるプレイヤキャラクタの構成要素には、身体の色、目の色、毛またはひげの有無、身体の模様または服装が含まれる。図５に示す画像配置領域６１のうち、上段の３つの枠６２は、身体の色に対応するように設定される。中段の中央の枠６２は、目の色に対応するように設定される。中段の左右の枠６２は、毛またはひげの有無に対応するように設定される。下段の３つの枠６２は、身体の模様または服装に対応するように設定される。
【００５１】
成果物生成手段５４は、複数の枠６２に対応付けられた画像データから抽出されたデータ要素に基づいて、対応するプレイヤキャラクタの構成要素を決定する。
【００５２】
図６は、本実施の形態におけるプレイヤキャラクタの生成結果を表示する結果表示画面の一例を示す図である。図６に示す結果表示画面Ｄ３には、図５に示す画像配置領域６１の各枠６２への画像６３の配置結果に基づいて生成されたプレイヤキャラクタ６５が表示されている。
【００５３】
図５に示す複数の画像６３の画像配置領域６１への配置態様と、図６に示すプレイヤキャラクタ６５との対応関係は以下の通りである。図５に示す画像配置領域６１のうち、上段の３つの枠６２には、それぞれ黄色い花の画像６３が配置されている。このため、これらの画像６３から抽出されるデータ要素（本例においては色情報）は、黄色となる。上段の３つの枠６２は、プレイヤキャラクタ６５の身体の色に対応しているため、プレイヤキャラクタ６５の身体の色が、黄色に設定される。
【００５４】
また、中段の中央の枠６２には、青い空および青い海の画像６３が配置されている。このため、この画像６３から抽出されるデータ要素は、青色となる。中段の中央の枠６２は、プレイヤキャラクタの目の色に対応しているため、プレイヤキャラクタ６５の目の色が、青色に設定される。
【００５５】
また、中段の左右の枠６２には、それぞれ茶色い小動物の画像６３が配置されている。このため、これらの画像６３から抽出されるデータ要素は、茶色となる。中段の左右の枠６２は、毛またはひげの有無に対応している。成果物生成手段５４は、例えば、中段の左右の枠６２の色情報が黒色から茶色までの範囲内に含まれるものであれば毛またはひげを有りにし、その範囲外に含まれるものであれば毛またはひげを無しに設定する。本例においては、プレイヤキャラクタ６５のひげが有りに設定される。
【００５６】
また、下段の３つの枠６２には、白いユニフォームを着た野球のバッターの画像、夕焼けの画像および白い服をきた複数人の画像が配置されている。このため、これらの画像６３から抽出されるデータ要素は、白色、赤色、白色となる。下段の３つの枠６２は、プレイヤキャラクタの模様または服装に対応するように設定されている。成果物生成手段５４は、例えば、下段の３つの枠に対応する画像６３のデータ要素間の偏差に基づいてプレイヤキャラクタの模様または服装を設定する。例えば、色の偏差が大きい場合にはプレイヤキャラクタ自身または服装に模様が設定される。色の偏差が小さい場合には模様なしまたは無地の服装に設定される。また、模様を付ける場合には、例えば白が多いと斑点または水玉模様に設定され、赤が多いと縞模様に設定される等、色自体に応じてその模様の形状が設定される。本例においてはプレイヤキャラクタ６５の模様として縞模様が設定される。
【００５７】
このようなキャラクタ設定の結果、成果物生成手段５４は、図６に示すようなプレイヤキャラクタ６５を生成する。図６の例において、プレイヤキャラクタ６５は、身体の色が黄色く、目が青色で、ひげが有り、斑点模様があるキャラクタとして設定されている。
【００５８】
さらに、本実施の形態においては、生成されるプレイヤキャラクタ６５の外見だけでなく、生成されるプレイヤキャラクタ６５のステータスが複数の画像データと画像配置領域６１の複数の枠６２との対応関係に応じて決定される。
【００５９】
例えば、図６の例において、上段の３つの枠６２に対応付けられる画像データから抽出されるデータ要素の値に応じて属性が決定され、中段の３つの枠６２に対応付けられる画像データから抽出されるデータ要素の値に応じて攻撃力が決定され、下段の３つの枠６２に対応付けられる画像データから抽出されるデータ要素の値に応じて体力が決定される。
【００６０】
本実施の形態において、サーバ装置３の記憶装置４２には、ゲームデータ４２ｂとして予めプレイヤキャラクタ６５を構成する構成要素ごとに複数のデータ（オブジェクト構成要素データ）が記憶されている。例えば、上記例において、記憶装置４２には、互いに身体の色が異なる複数のキャラクタに関する画像データ、色ごとに異なる複数の目に関する画像データ、複数の髪型またはひげの形に関する画像データ、および、複数種類の模様データが記憶される。成果物生成手段５４は、構成要素ごとに記憶装置４２に予め記憶された複数のオブジェクト構成要素データの中から一のオブジェクト構成要素データを選択することにより、プレイヤキャラクタ６５を生成する。すなわち、予め記憶装置４２に記憶されている複数のオブジェクト構成要素データの組み合わせにより、プレイヤキャラクタ６５が生成される。
【００６１】
データ要素抽出手段５３および成果物生成手段５４がプレイヤキャラクタ６５を生成する際のゲーム装置２とサーバ装置３とのデータやり取りは以下の通りである。まず、プレイヤキャラクタ生成画面Ｄ１におけるキャラクタ生成ボタン６４がユーザにより押下操作されると、ゲーム装置２は、画像配置領域６１の各枠６２に対応付けられた画像データと、その対応関係の情報とをサーバ装置３に送信する。
【００６２】
サーバ装置３における制御部５ｂは、各画像データの使用可否を判定し、全ての画像データが使用可能であると判定された場合、各画像データからデータ要素を抽出し、プレイヤキャラクタ６５を生成する。生成されたプレイヤキャラクタ６５は、サーバ装置３からゲーム装置２に送信され、結果表示画面Ｄ３に表示される。不正使用等の使用不能な画像データが存在する場合には、ゲーム装置２にエラー信号を送信し、ゲーム装置２の制御部５ａは、プレイヤキャラクタが生成できなかった旨のエラー報知を行う。
【００６３】
結果表示画面Ｄ３には、仮想の決定ボタン６６およびやり直しボタン６７が設けられ、ユーザの決定ボタン６６の押下操作により、結果表示画面Ｄ３に表示されているプレイヤキャラクタ６５がゲームで使用されるプレイヤキャラクタとして決定される。ユーザがやり直しボタン６７を押下操作した場合、再度プレイヤキャラクタ生成画面Ｄ１が表示され、画像選択が可能な状態に復帰する。
【００６４】
上記構成によれば、ユーザがゲーム装置２の記憶装置１４に保存している複数の画像６３の画像データが、複数の枠６２に対応付けられることにより、複数の枠６２に配置された画像６３の画像データから抽出されるデータ要素の組み合わせと、各枠６２とそれに配置される画像データとの対応関係（画像６３の配置位置）とに基づいてプレイヤキャラクタ６５が生成される。
【００６５】
複数の画像データを用いてプレイヤキャラクタ６５を生成することにより、一の画像データを用いてプレイヤキャラクタを生成する場合に比べ、プレイヤキャラクタ６５を生成するための試行錯誤をユーザにより促すことができる。すなわち、プレイヤキャラクタ６５を生成すること自体を大きなゲーム要素とすることができる。
【００６６】
特に、カメラ機能が付いたスマートフォン等の携帯端末で実現されるアプリケーションとして本ゲームプログラムを構成した場合、ゲーム装置２は、スマートフォン等の携帯端末となる。携帯端末には、当該ゲームを行わない期間に撮像された画像が多数蓄積される。したがって、より多くのデータ要素の組み合わせを実現することができ、ユーザの所有する画像データを用いて多種多様なプレイヤキャラクタを容易に生成することができる。
【００６７】
さらに、枠６２と画像データとの対応関係（画像６３の配置位置の違い）によって同じ画像６３の組み合わせでも複数のプレイヤキャラクタ６５を生成することができる。例えば、図５に示すプレイヤキャラクタ生成画面Ｄ１において、中段の３つの枠６２に配置された画像６３（小動物の画像、青い空および青い海の画像）と、下段の３つの枠６２に配置された画像６３（バッターの画像、夕焼けの画像および複数人の画像）とを入れ替えると、目が赤く、ひげがなく、縞模様のプレイヤキャラクタが生成され得る。このように、複数の画像６３の画像配置領域６１への配置態様に応じてプレイヤキャラクタ６５が生成されることにより、より多種多様なプレイヤキャラクタを生成することができる。
【００６８】
また、本実施の形態においては、上述のように、プレイヤキャラクタ６５における複数の構成要素と、各枠６２の位置とが対応付けられている。このため、例えば対応関係を予め複雑化しておくことにより、ユーザに画像６３の傾向と、画像６３を配置する枠６２の位置との関係性を把握し難くすることができる。これにより、生成されたプレイヤキャラクタによってユーザに意外性を与えることができる。あるいは、対応関係の複雑さを調整することにより、ユーザが希望するプレイヤキャラクタを生成するための試行錯誤の意欲増進を促すことができる。
【００６９】
また、構成要素ごとに複数のオブジェクト構成要素データを予め用意しておくことにより、画像配置領域６１に配置された画像６３の画像データ自体を使用することなく、既存のデータの組み合わせによりプレイヤキャラクタを作成することができる。したがって、多種多様なプレイヤキャラクタを生成するためのデータ量および演算量の増大を抑制することができる。
【００７０】
［他の実施形態］
以上、本実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００７１】
例えば、上記実施の形態では、複数の画像データからユーザが操作するプレイヤキャラクタ６５を生成する態様を説明したが、これに加えてまたはこれに代えて、例えばプレイヤキャラクタと行動を共にする味方キャラクタまたはプレイヤキャラクタが討伐する対象となる敵キャラクタ等の他のキャラクタ、アイテム、装備品、プレイヤキャラクタが搭乗する乗り物、トレーディングカードゲームにおけるカード等の種々のオブジェクトを生成することに本発明を適用可能である。
【００７２】
また、上記実施の形態では、主にゲーム外（当該ゲームを起動していない状態）で撮像された画像データに基づいてプレイヤキャラクタ６５を生成する態様を説明したが、これに加えてまたはこれに代えて、ゲーム内の撮像モードで撮像された画像データに基づいて所定のオブジェクトを生成してもよい。また、ゲーム装置２の撮像部２８を用いて撮像された画像に限らず、サーバ装置３の記憶装置４２に記憶されている画像を用いて所定のオブジェクトを生成してもよい。例えば、他のカメラ機能を有する種々の装置で撮像された画像がサーバ装置３（クラウドサーバとして機能する）の記憶装置４２に記憶されてもよい。この場合、画像選択画面Ｄ２には、記憶装置４２に記憶されている複数の画像が一覧表示される。
【００７３】
また、上記実施の形態では、画像データが、現実空間を撮像部２８で撮像することにより得られた画像データである場合を例示した。これに代えて、画像データは、ゲーム画面に表示される仮想空間を仮想カメラで撮像することにより得られた画像データであってもよい。例えば、プレイヤキャラクタが３次元の仮想空間を行動するゲームにおいて、プレイヤキャラクタ視点におけるゲーム画面のスクリーンショットが画像データとして記憶される。また、アイテム、装備品等、ゲームに用いられる既存の画像の画像データが用いられてもよい。
【００７４】
また、画像データから抽出されるデータ要素は、上記実施の形態で例示した色情報に限られない。例えば、データ要素は、明度、濃度等の画像自体の情報および／または位置情報、日付情報、画像の撮像に使用されたスマートフォン、カメラまたはカメラアプリの種類および／またはメーカ等の画像に付随する情報を含み得る。さらに、画像の中に所定の形状（人の顔、丸、多角形等）の有無を認識するための解析処理を行ってその結果をデータ要素としてもよい。また、データ要素は、上記実施の形態のように１種類のみでもよいし、複数種類のデータ要素が抽出されてもよい。
【００７５】
例えば、位置情報をデータ要素とする場合、成果物生成手段５４は、寒い地方だと生成されるプレイヤキャラクタの寒さ耐性が高くなり、暑い地方だと生成されるプレイヤキャラクタの暑さ耐性が高くなるように設定されてもよい。
【００７６】
また、画像に対して画像認識処理を行うまたは位置情報を取得することにより、画像に撮像されている特定の施設または特定の場所（例えば、城、塔、遊園地、野球場等）を特定し、そのような施設または場所の情報をデータ要素としてもよい。
【００７７】
この場合、画像配置領域６１の複数の枠６２と特定の施設または特定の場所とを予め対応付けておき、枠６２に対応付けられた画像データから抽出された施設または場所の情報が、予め対応付けられた特定の施設または特定の場所と一致する場合に、所定の能力値が増加するようにしてもよい。また、本ゲームに関するイベントを行うイベント会場の画像データが所定の枠６２に対応付けられた場合に、イベント限定のオブジェクトが生成されてもよい。
【００７８】
なお、画像配置領域６１の複数の枠６２と特定の施設または特定の場所とを予め対応付ける態様は、画像データがゲーム画面に表示される仮想空間を仮想カメラで撮像することにより得られた画像データである場合にも適用可能である。この場合、仮想カメラの向き、および仮想カメラの位置（プレイヤキャラクタの位置）から画像データに特定の施設または特定の場所が撮像されているか否かが判定されてもよい。
【００７９】
画像配置領域６１に配置される複数の画像データの組み合わせ、および、それらの画像データと画像データが対応付けられる枠６２との対応関係が同じでも、ゲームにおけるランク、レベル、生成されるオブジェクト（カードまたはアイテム等）のレアリティ等に応じて異なるオブジェクトが生成されてもよい。
【００８０】
さらに、対応付けられる枠６２に応じて抽出されるデータ要素の数または種類が異なってもよい。例えば、上記実施の形態の画像配置領域６１において、上段の３つの枠６２に対応付けられた画像データに対しては、色情報がデータ要素として抽出され、中段の３つの枠６２に対応付けられた画像データに対しては、位置情報がデータ要素として抽出され、下段の３つの枠６２に対応付けられた画像データに対しては、人の顔の有無（数）がデータ要素として抽出されてもよい。
【００８１】
また、上記実施の形態において、複数の枠６２に配置される画像６３は重複してもよい例を示したが、複数の枠６２に同じ画像６３を配置することを禁止してもよい。また、枠６２に配置する画像６３の使用可能回数が制限されていてもよい。例えば、画像６３ごとに識別番号が付与され、当該識別番号と画像６３を使用したオブジェクトを生成した回数とがサーバ装置３に記憶されていてもよい。画像６３を使用してオブジェクトを生成するたびに生成回数がカウントアップされ、所定の使用回数に達した場合、その画像６３は使用不可に設定してもよい。これにより、例えばアイテムまたはトレーディングカードゲームにおけるカードの生成を行う場合に、同じアイテムまたはカードが何度も生成されることを防止することができる。
【００８２】
上記実施の形態においては、生成されるプレイヤキャラクタ６５の外見およびステータスが複数の画像データと画像配置領域６１の複数の枠６２との対応関係に応じて生成される態様について説明したが、何れか一方のみを決定してもよい。
【００８３】
また、ステータスの決定態様は、上記実施の形態に限られない。例えば、データ要素として色情報が抽出される場合、属性の決定に際しては、青色であれば水属性、赤色であれば火属性等となるように属性が決定されてもよい。また、攻撃力および体力等の決定に際しては、例えばＲＧＢ値のうち、Ｒ値が大きいほど攻撃力が高くなり、Ｇ値が大きいほど防御力が高くなり、Ｂ値が大きいほど体力が高くなるように各能力が決定されてもよい。
【００８４】
また、画像配置領域６１の一部の枠６２に傾向が同じデータ要素の値が含まれる場合に、生成されるオブジェクトに対して、特殊能力等の所定の付加価値が付与されてもよい。例えば、上記実施の形態の画像配置領域６１において、上段の３つの枠６２に対応付けられる３つの画像データは、互いに同じ画像データである。このような場合に、成果物生成手段５４は、生成するプレイヤキャラクタ６５に、当該画像データから抽出されるデータ要素に基づいて所定の特殊能力を付与する。特殊能力以外の所定の付加価値として、例えばステータスボーナス（例えば攻撃力を２０％アップさせる）が付与されてもよい。
【００８５】
複数の枠６２とオブジェクトを構成する構成要素との関係は、上記実施の形態に限られず、種々の態様が設定され得る。例えば、複数の枠６２の位置関係と生成されるオブジェクトの位置関係とが対応付けられていてもよい。この場合、例えば、上記実施の形態の画像配置領域６１において、上段の３つの枠６２に対応付けられる３つの画像データから抽出される色情報に応じて、生成されるキャラクタの頭部（髪の毛）の色が決定され、中段の３つの枠６２に対応付けられる３つの画像データから抽出される色情報に応じて、生成されるキャラクタの肌の色が決定され、下段の３つの枠６２に対応付けられる３つの画像データから抽出される色情報に応じて、生成されるキャラクタの服の色が決定されてもよい。
【００８６】
また、画像配置領域６１を構成する複数の枠６２の一部の枠に、他の枠に比べて影響力の強い枠が存在してもよい。例えば、この影響力の強い枠の画像が黒いと必ず黒っぽいオブジェクトが生成されてもよい。
【００８７】
また、上記実施の形態においては、複数の枠６２のそれぞれに配置された画像６３から抽出されるデータ要素（色情報）にプレイヤキャラクタ６５を必ず反映する態様について説明したが、抽出されたデータ要素が生成されるプレイヤキャラクタに反映される確率が設定されていてもよい。例えば、図６の例において、上段の３つの枠６２から抽出されるデータ要素が黄色である場合、対応するプレイヤキャラクタ６５の色が黄色になる確率が８０％に設定される。このように、画像６３から抽出されるデータ要素が、生成されるオブジェクトに反映されることについて確率要素が含まれてもよい。
【００８８】
また、本実施の形態において、画像配置領域６１における複数の枠６２の配列態様は、縦３列、横３列の９つの枠６２が矩形状に配置されたものを例示したが、これに限られない。例えば、円形、多角形等の生成されるオブジェクトの形状とは直接関係しない形状でもよいし、生成されるオブジェクトの形状を模した形状を有していてもよい。
【００８９】
図７は、本実施の形態におけるプレイヤキャラクタの生成画面の他の例を示す図である。図７に示すプレイヤキャラクタの生成画面Ｄ１Ｂは、プレイヤキャラクタ（または鎧）、剣および盾をそれぞれ生成する生成画面として構成される。すなわち、画像配置領域６１Ｂは、プレイヤキャラクタを生成するための第１画像配置領域６１ａと、剣を生成するための第２画像配置領域６１ｂと、盾を生成するための第３画像配置領域６１ｃとを備えている。
【００９０】
各画像配置領域６１ａ〜６１ｃは、それぞれ、生成するプレイヤキャラクタ、剣および盾の形状を模した形状に配置されている。第１画像配置領域６１ａは、４つの第１枠６２ａが縦長に配置されるように構成されている。第２画像配置領域６１ｂは、キャラクタの４つの部位（頭部、胴部、左足部、右足部）にそれぞれ第２枠６２ｂが配置されるように構成されている。第３画像配置領域６１ｃは、縦２列かつ横２列の矩形状に第３枠６２ｃが配置されるように構成されている。
【００９１】
成果物生成手段５４は、第１画像配置領域６１ａの第１枠６２ａに対応付けられた画像データに基づいてプレイヤキャラクタ（または鎧）を生成し、第２画像配置領域６１ｂの第２枠６２ｂに対応付けられた画像データに基づいて剣を生成し、第３画像配置領域６１ｃの第３枠６２ｃに対応付けられた画像データに基づいて盾を生成する。
【００９２】
また、画像配置領域６１に含まれる複数の枠６２の配列態様をユーザが決定してもよい。例えば、ゲーム画面生成手段５６は、プレイヤキャラクタ生成画面Ｄ１を表示する前に画像配置領域決定画面を表示してもよい。
【００９３】
また、上記実施の形態においては、１つのゲーム装置２とサーバ装置３とが通信ネットワークＮＷを介して通信する態様のみ説明したが、例えば、複数のゲーム装置２とサーバ装置３とが通信ネットワークＮＷを介して相互に接続され、互いに異なるゲーム装置２を操作する複数のユーザに対応する複数のユーザキャラクタを同一の仮想ゲーム空間に登場させ、これらを協力させて行動させるオンラインゲームについても適用可能である。また、サーバ装置３を介さないオフラインゲームにおいても適用することができる。
【００９４】
また、上記実施の形態においては、ゲームの進行が、ゲーム装置２側で行われる態様について例示した。これに代えて、ゲームの進行をサーバ装置３側で管理してもよい。
【００９５】
上記実施の形態においては、ゲーム装置２の制御部５ａが、画像データの画像配置領域６１の複数の枠６２への対応付け処理を実行し、サーバ装置３の制御部５ｂが、画像データからのデータ要素抽出処理およびプレイヤキャラクタの生成処理を実行する態様について説明したが、ゲームプログラム３０ａ，４２ａは、ゲーム装置２およびサーバ装置３の少なくとも１つにより構成される制御部５に、上記各手段５１から５６の機能を発揮させればよい。例えば、データ要素抽出処理および／またはプレイヤキャラクタの生成処理も、ゲーム装置２の制御部５ａが実行してもよい。この場合、生成されたプレイヤキャラクタ６５の情報がゲーム装置２からサーバ装置３に送信される。
【００９６】
また、上記実施の形態では、画像データから成果物であるオブジェクトを生成する態様について説明したが、これに代えて、複数のゲーム内要素を配置枠に配置して成果物である新たなゲーム内要素を生成してもよい。
【００９７】
この場合、配置枠生成手段５１は、複数の枠が所定の態様で配列されたゲーム内要素配置領域を生成する。配置手段５２は、ユーザがゲーム内で獲得した少なくとも１つのゲーム内要素を、ユーザの配置操作に基づいて複数の枠に対応付ける。データ要素抽出手段５３は、各枠に対応付けられたゲーム内要素から所定のデータ要素を抽出する。成果物生成手段５４は、抽出したデータ要素と枠との対応関係と、ゲーム内要素配置領域全体におけるデータ要素の組み合わせとに基づいて、ユーザがゲーム内で使用可能な所定のゲーム内要素を生成する。
【００９８】
例えば、ゲーム内要素は、オブジェクト要素および非オブジェクト要素の何れをも含み得る。例えば、オブジェクト要素は、キャラクタ、武器等の装備品、アイテム等を含む。非オブジェクト要素は、コマンド、魔法、スキル等の各種アイコンを含む。なお、ユーザがゲーム内で獲得したゲーム内要素は、ゲームにおける処理上は、対応するゲーム内要素のデータがユーザのゲーム装置２の記憶装置１４に記憶される必要はない。例えば、サーバ装置３の記憶装置４２においてそのゲーム内要素の情報と獲得したユーザのユーザ情報（ＩＤ、アカウント情報）とを関連付けて記憶されてもよい。このように、ユーザがゲーム内で獲得したゲーム内要素は、その後のゲームにおいてユーザが利用可能（ユーザが所持するゲーム内要素して使用可能または表示可能）となったゲーム内要素を意味する。
【００９９】
例えば、トレーディングカードゲーム等、複数のキャラクタの中から使用するキャラクタを選択して対戦するゲームにおいて、ゲーム内要素であるキャラクタを用いて新たなキャラクタが生成される態様としてもよい。すなわち、キャラクタ生成画面において、図３に示すような複数の枠６２を有する配置領域６１が表示される。その各枠６２に、ユーザが所持している複数（例えば９人）のキャラクタを配置することにより、各枠に配置されたキャラクタから抽出されたデータ要素（例えばキャラクタの属性、能力、外見、色等の情報）と枠との対応関係と、配置領域６１全体におけるデータ要素の組み合わせとに基づいて、新たなキャラクタが生成される。
【０１００】
また、例えば、コマンドを選択して敵キャラクタとの戦闘を行うコマンド形式のバトルゲームにおいて、ゲーム内要素であるコマンドを用いて新たなコマンドが生成される態様としてもよい。例えば、コマンドは、ユーザの配置操作に基づいて複数の枠６２に対応付けることができる第１コマンドと、成果物生成手段５４が生成し、第１コマンドとは異なる第２コマンドとを含む。
【０１０１】
この場合、敵キャラクタとの戦闘画面において、図３に示すような複数の枠６２を有する配置領域６１が表示される。その各枠６２に、ユーザが所持している（選択可能な）複数（例えば９つ）の第１コマンドを配置することにより、各枠に配置された第１コマンドから抽出されたデータ要素（例えばアイコンの色、形状、種類等の情報）と枠との対応関係と、配置領域６１全体におけるデータ要素の組み合わせとに基づいて、新たなコマンド（第２コマンド）が生成される。
【０１０２】
例えば、第１コマンドには、攻撃コマンド、攻撃回避コマンド、回復コマンド等が含まれ得る。攻撃コマンドは、突進コマンド、斬り上げコマンド、薙ぎ払いコマンド、爆破コマンド、射撃コマンド等を含み得る。攻撃回避コマンドには、横回避コマンド、後退コマンド、盾防御コマンド、潜伏コマンド等を含み得る。回復コマンドには、薬使用コマンド、深呼吸コマンド、回復魔法コマンド等を含み得る。
【０１０３】
攻撃を行う場合には、配置領域６１の各枠６２に、攻撃コマンドのみ配置可能とし、攻撃回避を行う場合には、配置領域６１の各枠６２に、攻撃回避コマンドのみ配置可能とする等としてもよい。これに代えて、配置領域６１における第１コマンドの配置位置に応じて生成される第２コマンドの種類（攻撃コマンド、攻撃回避コマンド、または回復コマンド等）が決定されてもよい。例えば、図３に示す配置領域６１の４角にある４つの枠６２に攻撃回避コマンドを配置し、それ以外の５つの枠６２に攻撃コマンドを配置した（攻撃コマンドが十文字に配置された）場合に、第２コマンドとして敵の攻撃を避けてカウンター攻撃を行う回避攻撃コマンドが生成されてもよい。
【０１０４】
なお、ゲームによっては、通常の攻撃手段（コマンド入力）として配置領域６１に第１コマンドを配置する態様（攻撃を行う場合には必ず配置領域６１に第１コマンドを配置する態様）としてもよいし、通常の攻撃手段とは別の特別な攻撃手段（必殺技等）として配置領域６１に第１コマンドを配置する態様としてもよい。また、配置領域６１において第１コマンドが特定の配置態様になった場合にのみ第２コマンドが生成されてもよい。特定の配置態様でない場合には、所定の通常行動（例えば、配置された第１コマンドのうちの何れか１つ）が実行されてもよい。
【０１０５】
これらのゲーム内要素を用いた態様では、一度配置領域６１の枠６２に配置したゲーム内要素は、新たなゲーム内要素を生成した時点で削除され、複数回使用できないようにしてもよい。特に、ゲーム内要素がゲームの進行過程（ガチャ等の抽選処理等）で補充される場合には、使用回数に制限が設けられ得る。
【０１０６】
なお、上記のように、配置領域６１の枠６２に配置されるゲーム内要素と生成されるゲーム内要素とが同じ種類であってもよいが、配置領域６１の枠６２に配置されるゲーム内要素とは異なる種類のゲーム内要素が生成されてもよい。例えば、配置領域６１の各枠６２にアイテムを配置することにより、新たなキャラクタが生成されてもよい。
【０１０７】
また、上記実施の形態ではゲーム装置２として、スマートフォン、タブレットＰＣ等の携帯型の情報端末や携帯型のゲーム専用機器を想定して説明したが、ゲーム装置２は、これらに限られず、据え置き型のゲーム装置やパーソナルコンピュータ等のコンピュータ装置についても、本発明を好適に適用することができる。この場合、コントローラ（操作入力部１２）がゲーム装置本体に対して無線接続され、コントローラにモニタ１９が設けられているような構成であってもよい。このような構成において、ゲーム装置２は、コントローラを構成する移動筐体に操作入力部１２、モニタ１９、および、撮像部２８等が設けられ、ゲーム装置本体である他の筐体（設置筐体）にその他の構成が設けられ得る。なお、移動筐体にも設置筐体に設けられるゲーム装置２のメインのＣＰＵ１０、ＲＯＭ１５等とは別にサブのＣＰＵ、ＲＯＭ等が設けられていてもよい。
【０１０８】
また、ゲーム装置２は、ディスクドライブ、メモリカードスロットまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等を備えていてもよい。ディスクドライブを備えるゲーム装置においては、当該ディスクドライブにＤＶＤ−ＲＯＭ等のディスク型記記憶体を装填することにより、ゲームプログラムおよびゲームデータをゲーム装置２が取得することとしてもよい。また、メモリカードスロットを備えるゲーム装置においては、カード型記憶媒体を装填することにより、当該カード型記憶媒体に、セーブデータを格納可能としてもよい。
【０１０９】
また、上記実施の形態において、操作入力部１２がモニタ１９上に設けられたタッチパネルを有する構成を例示したが、操作入力部１２としてタッチパネルの代わりに、ゲーム装置２に設けられた操作ボタン等を操作することにより操作入力を行うこととしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１０】
本発明は、ユーザが利用可能な画像データまたはゲーム内要素を用いて多種多様なゲーム内要素を新たに生成することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供するために有用である。
【符号の説明】
【０１１１】
１  ゲームシステム
２  ゲーム装置
５  制御部（コンピュータ）
１９  モニタ（表示部）
２８  撮像部（撮像装置）
３０ａ，４２ａ  ゲームプログラム
５１  配置枠生成手段
５２  配置手段
５３  データ要素抽出手段
５４  成果物生成手段
【図１】
2020005885.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2020005885.tif 000007
【図６】
2020005885.tif 000008
【図７】
2020005885.tif 000009