(57)【要約】【課題】演出効果を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】右目用画像と左目用画像とから構成される立体視画像と非立体視画像とを演出表示領域に表示可能な画像表示手段と、少なくとも特定画像の立体視画像を画像表示手段に表示する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、演出表示領域は、特定画像の立体視画像の表示領域を含む第１演出表示領域と、立体視画像の表示領域を含まない第２演出表示領域とを有し、特定演出実行手段による特定演出の実行中において、演出表示領域における第１演出表示領域の面積割合と第２演出表示領域の面積割合とを変化可能である。【選択図】図８−２５
2020005736.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
右目用画像と左目用画像とから構成される立体視画像と非立体視画像とを演出表示領域に表示可能な画像表示手段と、
少なくとも特定画像の立体視画像を前記画像表示手段に表示する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記演出表示領域は、前記特定画像の立体視画像の表示領域を含む第１演出表示領域と、立体視画像の表示領域を含まない第２演出表示領域とを有し、
前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行中において、前記演出表示領域における前記第１演出表示領域の面積割合と前記第２演出表示領域の面積割合とを変化可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、右目用画像と左目用画像とから構成される立体視画像（３Ｄ画像）を表示可能な画像表示手段を備え、遊技中に有利状態に制御されることを示唆する演出（予告演出）の一部として、立体視画像を表示する演出（特定演出）を実行可能なものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１２３２９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、立体視画像は画像表示手段に表示されるのみであるため、特定演出が立体視画像にて行われていることを遊技者が確認し難く、演出効果を向上できないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、演出効果を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
手段１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
右目用画像と左目用画像とから構成される立体視画像（例えば、３Ｄ画像）と非立体視画像（例えば、２Ｄ画像）とを演出表示領域に表示可能な画像表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
少なくとも特定画像（例えば、変形例として図８−２５に示すキャラクタ画像０９９ＳＧ２０３）の立体視画像を前記画像表示手段に表示する特定演出（例えば、変形例として図８−２５に示す第１発展演出や第２発展演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が可変表示中演出処理を実行する部分）と、
を備え、
前記演出表示領域は、前記特定画像の立体視画像の表示領域を含む第１演出表示領域（例えば、変形例として図８−２５に示す３Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０２）と、立体視画像の表示領域を含まない第２演出表示領域（例えば、変形例として図８−２５に示す２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１）とを有し、
前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行中において、前記演出表示領域における前記第１演出表示領域の面積割合と前記第２演出表示領域の面積割合とを変化可能である（例えば、変形例として図８−２５に示すように、第１発展演出や第２発展演出として、画像表示装置５の表示領域に占める２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１と３Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０２の面積割合を変化させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体視画像の表示領域を含む第１演出表示領域の面積割合が変化することで、特定演出が立体視画像にて行われていることを遊技者が確認し易くなるので、演出効果を向上できる。
【０００７】
手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
可変表示を行う遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記特定演出実行手段は、可変表示中において前記特定演出を実行可能であって（例えば、変形例として図８−２５に示すように、可変表示中に第１発展演出や第２発展演出を実行可能な部分）、
前記画像表示手段は、可変表示中において、前記特定演出により立体視画像が表示されるタイミングとは異なるタイミングにて立体視画像を表示可能である（例えば、図８−１０に示すように、発展演出を可変表示開始演出よりも後のタイミングにて実行可能な部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中のいずれのタイミングで立体視画像が表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０００８】
手段３の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
前記特定演出とは異なる演出であって、少なくとも立体視画像を前記画像表示手段に表示する特別演出（例えば、可変表示開始演出）を実行可能な特別演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が可変表示中演出処理を実行する部分）をさらに備え、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出の実行中において、前記演出表示領域における立体視画像の表示領域を含む第１演出表示領域の面積割合と立体視画像の表示領域を含まない第２演出表示領域の面積割合とを変化させない（例えば、図８−１８（Ｂ）に示すように、可変表示開始演出では、画像表示装置５に表示されている画像を縮小表示することなく可変表示開始画像０９９ＳＧ１０１が表示される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１演出表示領域の面積割合と第２演出表示領域の面積割合とが変化しない特別演出も実行されるので、遊技興趣を向上できる。
【０００９】
手段４の遊技機は、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出の実行中において、前記特定画像を、第１表示寸法から第２表示寸法に段階的に変化させる態様にて表示可能であり（例えば、変形例として図８−２５（Ｂ）及び図８−２５（Ｃ）に示すように、第１発展演出で表示したキャラクタ画像０９９ＳＧ２０３を第２発展演出では該第１発展演出よりも大きく表示する部分）、
前記演出表示領域における前記第１演出表示領域の面積割合を、前記特定画像の表示寸法の変化に連動して段階的に変化させる（例えば、変形例として図８−２５（Ｂ）及び図８−２５（Ｃ）に示すように、第２発展演出では、第１発展演出から２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１を縮小表示するとともに、キャラクタ画像０９９ＳＧ２０３を第１発展演出よりも大きく表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果が高まるので、遊技興趣を向上できる。
【００１０】
手段５の遊技機は、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段は、遊技に関連する遊技関連情報を立体視画像とは異なる位置に表示可能であり（例えば、変形例として図８−２５に示すように、画像表示装置５において３Ｄ画像であるキャラクタ画像０９９ＳＧ２０３とは異なる位置（画像表示装置５の右上部）飾り図柄縮小表示領域０９９ＳＧ３０１に飾り図柄縮小表示領域０９９ＳＧ３０１を配置する部分）、
前記演出表示領域において前記第１演出表示領域の面積割合と前記第２演出表示領域の面積割合とが変化しても、前記遊技関連情報の表示態様は変化しない（例えば、変形例として図８−２５に示すように、画像表示装置５における２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１と３Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０２の面積割合が変化しても飾り図柄縮小表示領域０９９ＳＧ３０１の表示態様が変化市内部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体視画像の表示や第１演出表示領域と第２演出表示領域の面積割合の変化によって遊技関連情報の視認性が低下してしまうことを防ぐことができるので、遊技者が遊技関連情報を的確に把握することができる。
【００１１】
手段６の遊技機は、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出において、前記演出表示領域における前記第２演出表示領域の面積割合の変化による視覚効果と逆の視覚効果を生じる態様の立体視画像にて前記特定画像を前記第１演出表示領域に表示可能である（例えば、変形例として図８−２５に示すように、第１発展演出や第２発展演出では、２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１を縮小表示することで、遊技者に対して２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１が画像表示装置５の奥側に移動したような視覚効果を与えることができる一方で、３Ｄ画像として遊技者に対して画像表示装置５の手前に突出するような視覚効果を与えることができるキャラクタ画像０９９ＳＧ２０３を表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２演出表示領域との対比によって立体視画像を強調することができるので、特定演出の演出効果を高めることができる。
【００１２】
手段７の遊技機は、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記画像表示手段において立体視画像を表示するか否かの設定を、遊技者が行うことが可能な設定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図８−８に示す表示態様設定処理を実行することによって、図８−１７に示すように遊技者が３Ｄ画像の立体度を設定可能な部分）を備え、
前記特定演出実行手段は、前記設定手段によって立体視画像を表示しない設定が行われているときであっても、前記演出表示領域における前記第１演出表示領域の面積割合と前記第２演出表示領域の面積割合とを変化可能である（例えば、変形例として図８−２５に示すように、第１発展演出や第２発展演出では、設定されている立体度にかかわらず２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１と３Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０２との面積割合が変化する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定にかかわらず、第１演出表示領域の面積割合と第２演出表示領域の面積割合とを変化させるので、制御データのデータ容量並びに処理負荷を低減することができる。
【００１３】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図８−２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図８−３】画像表示装置の構成と、画像表示装置における表示状態並びに遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。
【図８−４】（Ａ）は各スピーカと遊技者との位置関係を示す概略図であり、（Ｂ）は各スピーカと音像の定位位置の変化を示す概略図である。
【図８−５】各スピーカから出力される音声の概略図である。
【図８−６】各スピーカから出力された音声に応じた音像の定位位置の推移を示す概略図である。
【図８−７】（Ａ）は変動パターンを示す図であり、（Ｂ）は変動パターン判定テーブルを示す図である。
【図８−８】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図８−９】可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。
【図８−１０】変動パターン毎の演出期間を示す概略図である。
【図８−１１】可変表示開始演出実効決定用テーブルを示す図である。
【図８−１２】発展演出種別決定用テーブルを示す図と発展演出種別毎の大当り期待度と強スーパーリーチへの発展信頼度を示す図である。
【図８−１３】予告演出実効決定用テーブルを示す図である。
【図８−１４】各演出の大当り期待度及び実効対象の変動パターンを示す図である。
【図８−１５】立体度に応じた各演出での画像表示態様と立体音響出力の実行・非実行を示す図である。
【図８−１６】表示態様設定処理を示すフローチャートである。
【図８−１７】立体度設定画面を表示する際の画像表示装置の表示態様を示す図である。
【図８−１８】可変表示中における画像表示装置の表示態様を示す図である。
【図８−１９】可変表示中における画像表示装置の表示態様を示す図である。
【図８−２０】第１可動体演出実行時の音像の定位位置の推移を示す図である。
【図８−２１】第２可動体演出実行時の音像の定位位置の推移を示す図である。
【図８−２２】変形例における立体度に応じた各演出での画像表示態様と立体音響出力の実行・非実行を示す図である。
【図８−２３】（Ａ）は可変表示中における立体度の設定を変更可能な期間と立体度の設定を変更不能期間を示す図であり、（Ｂ）は可変表示開始演出中に立体度が１〜１０から０に変更された場合の画像表示態様の変化と立体音響出力の実行・非実行の関係を示す図であり、（Ｃ）は可変表示開始演出中に立体度が０から１〜１０に変更された場合の画像表示態様の変化と立体音響出力の実行・非実行の関係を示す図である。
【図８−２４】（Ａ）は２Ｄ画像用フレームバッファ領域を示す図であり、（Ｂ）は３Ｄ画像用フレームバッファ領域を示す図であり、（Ｃ）は２Ｄ画像用フレームバッファ領域にて描画された画像と３Ｄ画像用フレームバッファ領域にて描画された画像とを合成して画像表示装置に表示した状態を示す図である。
【図８−２５】変形例における第１発展演出と第２発展演出とを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１６】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１８】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００１９】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２１】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２２】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２３】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２４】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２５】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２６】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２７】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００２８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３１】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３２】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３４】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３５】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４３】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４４】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４５】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図はずれ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４６】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４７】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００４８】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００４９】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（はずれ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「はずれ」となる。
【００５０】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５１】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５２】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５３】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５４】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５５】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５６】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５７】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００５８】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００５９】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６０】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６１】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６２】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６３】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６４】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６５】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６６】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００６７】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００６８】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００６９】
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチはずれ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる）ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチはずれ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる）こともある。
【００７０】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７１】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７２】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７３】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７４】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００７７】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００７８】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００７９】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８０】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８１】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８２】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８４】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８７】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００８８】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００８９】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９０】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９１】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９２】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９３】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９４】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９５】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９６】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００９７】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【００９８】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【００９９】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１００】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０１】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０２】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０３】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０４】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０５】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１０７】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１０８】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１０９】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１０】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１１】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１２】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１４】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１５】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１６】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１１７】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１１８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１１９】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２０】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２６】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１２７】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１２８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３０】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３１】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３２】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３３】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１３７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４２】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４３】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４４】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４５】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４６】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１４８】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１４９】
（特徴部０９９ＳＧに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧについて説明する。尚、本実施の形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」や「０９９ＳＧＳ１」と略記したり、「スーパーリーチ」を「ＳＰリーチ」と略記したりする場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機１と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図８−１の手前側をパチンコ遊技機１Ａの前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側とし、パチンコ遊技機１Ａを前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１Ａの前面とは、該パチンコ遊技機１Ａにて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
【０１５０】
次に、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧで用いられるパチンコ遊技機１の構造について説明する。図８−１は、特徴部０９９ＳＧで用いられるパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図８−２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【０１５１】
図８−１に示すように、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧで用いられるパチンコ遊技機１は、遊技機用枠３に、遊技領域ＰＥを視認するための窓部０９９ＳＧ０５１が設けられた開閉枠０９９ＳＧ０５０が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該開閉枠０９９ＳＧ０５０により遊技領域ＰＥを開閉できるようになっており、開閉枠０９９ＳＧ０５０を閉鎖したときに窓部０９９ＳＧ０５１を通して遊技領域ＰＥを透視できるようになっている。また、開閉枠０９９ＳＧ０５０は、遊技機用枠３の前面全域を被覆可能な大きさに形成されており、窓部０９９ＳＧ０５１は、開閉枠０９９ＳＧ０５０を閉鎖したときに遊技領域ＰＥに対応する位置に配置される。
【０１５２】
また、画像表示装置５は、遊技盤２よりも背面側に配設され、窓部０９９ＳＧ０５１及び該遊技盤２の盤面板に形成された開口０９９ＳＧ００２ｃを通して視認できるようになっている。尚、遊技盤２における開口０９９ＳＧ００２ｃには枠状のセンター飾り枠０９９ＳＧ０５２が設けられている。また、遊技盤２と画像表示装置５との間には、第１可動体０９９ＳＧ３００と第２可動体０９９ＳＧ４００とが設けられている。尚、開口０９９ＳＧ００２ｃは、遊技領域ＰＥにおいて遊技球が流下しない非流下領域であって、画像表示装置５や可動体等を視認可能な演出領域とされている。
【０１５３】
尚、第１可動体０９９ＳＧ３００は、図８−１に示すように、画像表示装置５の上方位置に配置されており、該画像表示装置５の上方位置である待機位置と画像表示装置５の正面位置である演出位置との間を第１昇降用モータ０９９ＳＧ３０４（図８−２参照）の駆動によって移動（昇降）可能となっている。また、第２可動体０９９ＳＧ４００は、図８−１に示すように、画像表示装置５の下方位置に配置されており、該画像表示装置５の下方位置である待機位置と画像表示装置５の正面位置である演出位置との間を第２昇降用モータ０９９ＳＧ４０４（図８−２参照）の駆動によって移動（昇降）可能となっている。
【０１５４】
尚、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、詳細は後述するが、可変表示中において、第１可動体０９９ＳＧ３００を待機位置から演出位置に向けて動作させる第１可動体演出と、第１可動体０９９ＳＧ３００を待機位置から演出位置に向けて動作させるとともに、第２可動体０９９ＳＧ４００を待機位置から演出位置に向けて動作させる第２可動体演出と、を実行可能となっている。
【０１５５】
また、遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂが設けられており、遊技機用枠３の左右下部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄが設けられている。これら計４個のスピーカは、図８−２に示すようにそれぞれ個別に音声制御基板１３に接続されており、独立して効果音等を再生出力することが可能となっている。
【０１５６】
次に、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧで用いられる画像表示装置５について説明する。図８−３は、画像表示装置５の構成と、画像表示装置５における表示状態並びに遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。
【０１５７】
本実施の形態における画像表示装置５では、２Ｄ画像（非立体視画像）の表示が可能であるとともに、３Ｄ画像（立体視画像）の表示も可能となっている。次に、画像表示装置５において立体視可能な３Ｄ画像を表示するための構成について簡単に説明する。
【０１５８】
画像表示装置５は、図８−３に示すように、立体視可能な画像としての立体画像（映像）である３Ｄ画像を表示する画像用液晶パネル０９９ＳＧ９００と、該画像用液晶パネル０９９ＳＧ９００の後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト０９９ＳＧ９０１と、画像用液晶パネル０９９ＳＧ９００の前面側に該画像用液晶パネル０９９ＳＧ９００と所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネル０９９ＳＧ９１０とを有する、パララックスバリア方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。画像表示装置５は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示期間中に、飾り図柄の可変表示を行う。
【０１５９】
視差バリア用液晶パネル０９９ＳＧ９１０は、画像用液晶パネル０９９ＳＧ９００に縦長短冊状に表示される右目用画像を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリア画像を表示する視差バリア画像表示状態と、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とが可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。
【０１６０】
つまり、本実施の形態の視差バリア用液晶パネル０９９ＳＧ９１０は、遊技者の左目による右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による左目用画像の視認を阻止するための視差バリアを含む視差バリア表示と、該視差バリアを表示しない全透過表示とが可能とされている。
【０１６１】
尚、本実施の形態においては、画像表示装置５は、画像用液晶パネル０９９ＳＧ９００として液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、画像用液晶パネル０９９ＳＧ９００のデバイスとしては、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクスＬＥＤ、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）パネル等のその他の画像表示形態の表示装置により構成されてもよい。
【０１６２】
また、視差バリア用液晶パネル０９９ＳＧ９１０は、遊技盤２の背面側であって、画像用液晶パネル０９９ＳＧ９００に重なる遊技者側前方の配置位置に固定的に設けられている。
【０１６３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従って２次元（２Ｄ）画像データや右目用画像と左目用画像から成る立体画像を表示するための立体（３Ｄ）画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ（表示制御部１２３）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ（表示制御部１２３）に出力する。
【０１６４】
図８−３においては、画像用液晶パネル０９９ＳＧ９００には、ＶＤＰにより、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指示に基づいて画像データＲＯＭから読み出された立体画像を成す、縦方向の帯状とされた所定幅の右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）とが交互に表示されている。本実施の形態では、右目用画像（Ｒ）と左目用画像（Ｌ）との表示幅を均一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示幅を、画面の中央部と端部とで異なるようにしてもよい。
【０１６５】
遊技者の視点位置が、例えば基準位置となるＸ０，Ｄ０にある場合には、図８−３に示すように、Ｘ０，Ｄ０に対応する画像が視差バリア用液晶パネル０９９ＳＧ９１０に表示されることで、右目については、画像用液晶パネル０９９ＳＧ９００に表示されている各左目用画像（Ｌ）が黒帯部（シャッタ；非透過部ともいう）にて隠されてブロックされるとともに、各右目用画像（Ｒ）が非黒帯部（ブランク；透過部ともいう）を透して視認されることで、右目には右目用画像（Ｒ）のみが提供される一方、左目については、画像用液晶パネル０９９ＳＧ９００に表示されている各右目用画像（Ｒ）が黒帯部（シャッタ；非透過部ともいう）にて隠されてブロックされるとともに、各左目用画像（Ｌ）が非黒帯部（ブランク；透過部ともいう）を透して視認されることで、左目には左目用画像（Ｌ）のみが提供されることで、遊技者は、偏向メガネ等を装着することなく、裸眼の状態で、立体画像を視聴することができる。
【０１６６】
尚、図８−３においては、理解を助けるために、画像用液晶パネル０９９ＳＧ９００と視差バリア用液晶パネル０９９ＳＧ９１０との距離に比較して、視差バリア用液晶パネル０９９ＳＧ９１０と遊技者の目との距離を、図示の都合上、実際の長さよりも著しく小さく示しているために、右目と左目の視線を示す線分が交錯する交錯位置が、視差バリア用液晶パネル０９９ＳＧ９１０よりも前方側或いは後方側に移動しているが、これら交錯位置の実際の移動量は非常に少ないものとなる。
【０１６７】
本実施の形態では、右目と左目とで見える像の視線方向における両眼視差を利用して奥行きを感知させる立体視を行っている。遊技者が両目で画像表示装置５に表示される３Ｄ画像を視認した際に、右目と左目とで３Ｄ画像における任意の部位を視認したときの視線方向が異なっており、この視線方向の差（視差の量）により奥行きを感知することができる。そして、視線方向が交わる位置が輻輳位置と称し、この輻輳位置における視線方向がなす角を輻輳角と称する。この輻輳角が大きければ、遊技者は３Ｄ画像が自分に近い位置にあるように感知し、輻輳角が小さければ、遊技者は３Ｄ画像が自分から遠い位置にあるように感知するようになっている。
【０１６８】
また、本実施の形態では、後述する可変表示開始演出、第１可動体演出や第２可動体演出において３Ｄ画像を表示可能な形態を例示するが、本発明はこれに限定されるものではなく、他の演出（例えば、予告演出や大当り演出など）において３Ｄ画像を表示するようにしてもよいし、飾り図柄を３Ｄ画像にて表示するようにしてもよい。
【０１６９】
また、本実施の形態では、パララックスバリア方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で立体画像の表示を行っているが、本発明はこれに限定されるものではなく、レンチキュラレンズ方式やインテグラルイメージング方式の裸眼立体表示液晶表示装置を用いて立体画像の表示を行ってもよい。また、裸眼で立体視を行うものに限らず、偏向メガネ等を装着することで立体視を行うものであってもよい
【０１７０】
尚、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、図８−８に示すように、演出制御メイン処理において表示態様設定処理（０９９ＳＧＳ０７８）を実行することで画像表示装置５において３Ｄ画像の表示を実行するか否か及び３Ｄ画像の立体度を調整することが可能となっている。表示態様設定処理の詳細については、図８−１６及び図８−１７にて後述する。
【０１７１】
次に、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧで用いられるスピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄについて説明する。図８−４（Ａ）は、各スピーカと遊技者との位置関係を示す概略図である。図８−４（Ａ）に示すように、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄは、遊技者の頭部が通常において位置することとなる通常頭部位置、具体的には、通常において、遊技場の椅子等は、日本人の標準的な体型の遊技者が画像表示装置５をほぼ正面にて見ることができるように調整されているので、画像表示装置５をほぼ正面にて見ることができる画像表示装置５の中心位置を、日本人の標準体型頭部における目の中央位置に一致させた際の頭部の位置（頭部中心）からの距離がほぼ等しくなるように、該通常頭部位置を中心とする同心円上に配置されている。
【０１７２】
本実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、このように４個のスピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄを設けるとともに、各スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄから出力される音声の出力タイミングや音量を制御することで、パチンコ遊技機１から出力される音の音像（音が出ていると遊技者が感じる位置）の定位位置を遊技者の近傍位置とすることができるとともに、これら音像の定位位置を遊技機の上下左右に変更することができるようになっている。
【０１７３】
具体的には、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄから音声や効果音を同一タイミング且つ同一音量にて出力する場合は、図８−４（Ａ）に示すように、音像の定位位置が頭部中心（図８−４（Ａ）に示す点Ｐ）に配置され、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄから音声や効果音を異なるタイミングや異なる音量にて出力する場合は、図８−４（Ｂ）に示すように、音像の定位位置が頭部中心から特定のスピーカの方向に偏って配置される（図８−４（Ｂ）に示す点ＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ等）。
【０１７４】
特に、図８−５（Ａ）〜図８−５（Ｄ）に示すように、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄから音声や効果音をそれぞれ異なるタイミングで出力する場合は、図８−６に示すように、音像の定位位置（図８−６に示す点Ｐ）を各スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄからの音声や効果音の出力タイミングに応じて変化させることができる。このようにすることで、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄからの音声や効果音の出力に３次元的な方向性や距離感等を付与する立体音響出力を実現可能となっている。
【０１７５】
次に、図８−７（Ａ）は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１７６】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
【０１７７】
図８−７（Ａ）に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０１７８】
尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り信頼度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り信頼度が高くなっている。尚、例えば、スーパーリーチαの信頼度は、大当りとなるときにスーパーリーチαが出現する確率を、当該スーパーリーチαが出現する全確率（はずれとなる場合にスーパーリーチαが実行される確率と大当りとなるときにスーパーリーチαが実行される確率との合計）で除した値（割合）である。
【０１７９】
尚、本実施の形態においては、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてよい。
【０１８０】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０１８１】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、図８−７（Ｂ）に示すような変動パターン判定テーブルが予め用意されている。大当り種別が「確変大当り」である場合と、大当り種別が「非確変大当り」である場合と、「はずれ」である場合と、に応じた判定値数が予め用意されている。具体的には、「確変大当り」の場合、ノーマルリーチに対して５個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチαに対して２５個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチβに対して７０個の判定値が割り当てられている。「非確変大当り」の場合、ノーマルリーチに対して５個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチαに対して７０個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチβに対して２５個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合、非リーチに対して７０個の判定値が割り当てられ、ノーマルリーチに対して２０個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチαに対して８個の判定値が割り当てられ、スーパーリーチβに対して２個の判定値が割り当てられている。このように、大当りの場合、はずれの場合よりも高い割合でスーパーリーチα、βが選択され、確変大当りの場合、非確変大当りの場合よりも高い割合でスーパーリーチβが選択されるようになっている。また、はずれの場合、スーパーリーチαはスーパーリーチβよりも高い割合で選択される。
【０１８２】
尚、特に詳細な図示はしないが、「はずれ」である場合には、合計保留記憶数が２個以下である場合と、合計保留記憶数が３個である場合と、合計保留記憶数が４個である場合と、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合と、に応じた判定値数が予め用意されている。例えば、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、更に、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになっている。
【０１８３】
次に、図８−９は、図７に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）を示すフローチャートである。
【０１８４】
図８−９に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（０９９ＳＧＳ３７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ（図示略）における第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（０９９ＳＧＳ３７２）。尚、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０１８５】
具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０１８６】
また、０９９ＳＧＳ３７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（０９９ＳＧＳ３７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は、処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は、始動入賞時受信コマンドバッファ（図示略）における第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（０９９ＳＧＳ３７４）。尚、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０１８７】
具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０１８８】
０９９ＳＧＳ３７２または０９９ＳＧＳ３７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（０９９ＳＧＳ３７５）。
【０１８９】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（０９９ＳＧＳ３７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０１９０】
尚、この実施の形態では、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りに該当する可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０１９１】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
【０１９２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示開始演出実行決定用乱数を抽出するとともに、可変表示開始演出実行決定用テーブルを用いて可変表示開始演出の実行の有無を決定する（０９９ＳＧＳ３７７）。具体的には、図８−１１に示すように、可変表示開始演出実行決定テーブルにおいては、可変表示結果や変動パターンにかかわらず１００個の判定値のうち５０個の判定値が可変表示開始演出の実行に割り当てられている一方で５０個の判定値が可変表示開始演出の非実行に割り当てられている。つまり、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧにおける可変表示開始演出は、大当り遊技状態に制御されることやリーチ演出等の特定の演出が実行されることを示唆する演出ではない（大当り期待度や特定の演出の実行期待度が存在しない演出である）が、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示開始演出を大当り遊技状態に制御されることやリーチ演出等の特定の演出が実行されることを示唆する演出としてもよい。
【０１９３】
更に、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、可変表示開始演出を可変表示の開始毎に５０％の割合で実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示開始演出は、可変表示の開始毎に必ず実行する演出としてもよい。
【０１９４】
次いで、図８−９に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンはスーパーリーチαの変動パターンＰＡ３−１、ＰＢ２−１またはスーパーリーチβの変動パターンＰＡ３−２、ＰＢ２−２であるか否かを判定する（０９９ＳＧＳ３７８）。変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンである場合は、更に当該変動パターンが大当りの変動パターンＰＢ２−１、ＰＢ２−２であるか否かを判定する（０９９ＳＧＳ３７９）。
【０１９５】
変動パターンが大当りの変動パターンである場合は、発展演出決定用乱数を抽出し、図８−１２（Ａ）に示す発展演出種別決定用テーブルＡを用いて、発展演出種別を演出パターンＡ（第１可動体演出）または演出パターンＢ（第２可動体演出）のいずれかに決定し（０９９ＳＧＳ３８０）、０９９ＳＧＳ３８２に進む。一方で、変動パターンがはずれの変動パターンである場合は、発展演出決定用乱数を抽出し、図８−１２（Ｂ）に示す発展種別決定用テーブルＢを用いて、発展演出種別を演出パターンＡ（第１可動体演出）または演出パターンＢ（第２可動体演出）のいずれかに決定し（０９９ＳＧＳ３８０）、０９９ＳＧＳ３８２に進む。
【０１９６】
０９９ＳＧＳ３８０または０９９ＳＧＳ３８１の処理を実行した場合後は、可変表示開始演出の有無と表示態様の設定（３Ｄ画像の表示を実行するか否か及び３Ｄ画像の立体度の設定）決定した発展演出種別及び変動パターンに対応するプロセステーブルを選択する（０９９ＳＧＳ３８２）。尚、０９９ＳＧＳ３７８の処理において、変動パターンがスーパーリーチαやスーパーリーチβ以外の変動パターンであると演出制御用ＣＰＵ１２０が判定した場合は、可変表示開始演出の実行の有無と表示態様の設定（３Ｄ画像の表示を実行するか否か及び３Ｄ画像の立体度の設定）及び変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（０９９ＳＧＳ３８３）。
【０１９７】
図８−７（Ａ）に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「はずれ」となる非リーチはずれの変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ１−２、ＰＡ１−３、ＰＡ１−４、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「はずれ」となるリーチはずれの変動パターンＰＡ２−１、表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＢ１−１等が用意されている。
【０１９８】
また、本実施の形態では、ノーマルリーチやスーパーリーチといったリーチ演出が実行されるようになっており、これら各リーチ演出は、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度（大当り信頼度）は、図８−７（Ｂ）で表すように、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に高くなっている。尚、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。
【０１９９】
また、図８−１０に示すように、スーパーリーチα及びスーパーリーチβは、ノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。特に、スーパーリーチのリーチ演出中に、より大当り信頼度の高い弱スーパーリーチや、弱スーパーリーチよりも大当り信頼度の高い強スーパーリーチに発展（昇格）する発展演出が実行されるようになっている。図８−７（Ａ）に示す変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２、ＰＢ２−１、ＰＢ２−２等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっており、信頼度が一段階上の弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンを設けてもよいし、スーパーリーチに発展しない変動パターンを設けてもよい。また、ノーマルリーチの変動パターンＰＡ２−１、ＰＢ１−１についても、各々複数のリーチ演出のうちからいずれかを決定可能としてもよい。
【０２００】
また、本実施の形態では、スーパーリーチα及びスーパーリーチβは、ノーマルリーチを経由してスーパーリーチに発展した後、さらに弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチに発展する変動パターンとされているが、弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチに発展しないスーパーリーチγ等を実行可能としてもよく、このようにすることで、スーパーリーチではずれたときに、遊技者は弱スーパーリーチまたは強スーパーリーチに発展することを期待できるようになる。
【０２０１】
尚、本実施の形態では、ＣＰＵ１０３が決定した一の変動パターンに対し、演出制御用ＣＰＵ１２０が一のリーチ演出に対応した演出パターンを選択可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の変動パターンに対し複数のリーチ演出のうちから一の演出パターンを選択可能とてもよい。
【０２０２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチαの大当り変動パターンＰＢ２−１またはスーパーリーチβの大当り変動パターンＰＢ２−２である場合には、図８−１２（Ａ）に示す発展演出種別決定用テーブルＡを用いて、発展演出として、前述した第１可動体演出を実行する演出パターンＡまたは第２可動体演出を実行する演出パターンＢのいずれかを実行するかを決定する。一方、読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチαのはずれ変動パターンＰＡ３−１またはスーパーリーチβの大当り変動パターンＰＡ３−２である場合には、図８−１２（Ｂ）に示す発展演出種別決定用テーブルＢを用いて、発展演出種別として、前述した第１可動体演出を実行する演出パターンＡまたは第２可動体演出を実行する演出パターンＢのいずれかを決定する。
【０２０３】
尚、本実施の形態では、発展演出種別として、第１可動体演出を実行する演出パターンＡと第２可動体演出を実行する演出パターンＢとのうちからいずれかを決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の複数の発展演出パターンを設定してこれらのうちからいずれかを選択可能としてもよい。
【０２０４】
次に、発展演出種別決定用テーブルについて説明する。図８−１２は、（Ａ）は発展演出種別決定用テーブルＡの構成例を示す図、（Ｂ）は発展演出種別決定用テーブルＢの構成例を示す図、（Ｃ）は発展演出パターンの信頼度を示す説明図である。
【０２０５】
図８−１２（Ａ）に示す発展演出種別決定用テーブルＡでは、演出パターンＡ、演出パターンＢのそれぞれに対して、スーパーリーチαの場合、スーパーリーチβの場合のそれぞれに異なる判定値が、図８−１２（Ａ）に示す判定値数となるように、割り当てられている。具体的には、スーパーリーチαの場合、１００個の判定値のうち、演出パターンＡに対して８０個の判定値が割り当てられ、演出パターンＢに対して２０個の判定値が割り当てられている。一方、スーパーリーチαの場合、１００個の判定値のうち、演出パターンＡに対して２０個の判定値が割り当てられ、演出パターンＢに対して８０個の判定値が割り当てられている。
【０２０６】
図８−１２（Ｂ）に示す発展演出種別決定用テーブルＢでは、演出パターンＡ、演出パターンＢのそれぞれに対して、スーパーリーチαの場合、スーパーリーチβの場合のそれぞれに異なる判定値が、図８−１２（Ｂ）に示す判定値数となるように、割り当てられている。具体的には、スーパーリーチαの場合、１００個の判定値のうち、演出パターンＡに対して９５個の判定値が割り当てられ、演出パターンＢに対して５個の判定値が割り当てられている。一方、スーパーリーチαの場合、１００個の判定値のうち、演出パターンＡに対して１０個の判定値が割り当てられ、演出パターンＢに対して９０個の判定値が割り当てられている。
【０２０７】
このように、大当りになる場合において、スーパーリーチβよりも信頼度が低いスーパーリーチαが選択された場合、演出パターンＢよりも高い割合で演出パターンＡが決定され、大当りになる場合において、スーパーリーチαよりも信頼度が高いスーパーリーチβが選択された場合、演出パターンＡよりも高い割合で演出パターンＢが決定されるようになっている。
【０２０８】
一方、はずれになる場合において、スーパーリーチβよりも信頼度が低いスーパーリーチαが選択された場合、演出パターンＢよりも高い割合で演出パターンＡが決定され、はずれになる場合において、スーパーリーチαよりも信頼度が高いスーパーリーチβが選択された場合、演出パターンＡよりも高い割合で演出パターンＢが決定されるようになっている。
【０２０９】
このように、発展演出の後に弱スーパーリーチに移行するスーパーリーチαの場合は、大当りになるか否かによらず第１可動体演出が実行されやすく、発展演出の後に強スーパーリーチに移行するスーパーリーチβの場合、大当りになるか否かによらず第２可動体演出が実行されやすい。言い換えると、発展演出として第１可動体演出が実行された場合、発展演出の後に弱スーパーリーチに移行しやすく、第２可動体演出が実行された場合、発展演出の後に強スーパーリーチに移行しやすくなっている。また、強スーパーリーチに移行するスーパーリーチβでは、はずれの場合でも比較的高い割合で第２可動体演出が実行されるが、はずれの場合にスーパーリーチβが選択される割合はスーパーリーチαが選択される割合よりも低いため、第２可動体演出が実行され強スーパーリーチに発展した後にはずれとなる確率は極めて低い。
【０２１０】
そして、スーパーリーチβはスーパーリーチαよりも信頼度が高いため、発展演出として演出パターンＢに基づく第２可動体演出が実行された場合、演出パターンＡに基づく第１可動体演出が実行された場合よりも高い割合で強スーパーリーチへ発展して大当りとなる。つまり、図８−１２（Ｃ）に示すように、演出パターンＢに基づく第２可動体演出は、演出パターンＡに基づく第１可動体演出よりも大当り信頼度及び強スーパーリーチへの発展信頼度が高くなるように設定されている。
【０２１１】
このように、スーパーリーチ中に第１可動体演出が実行される場合と第２可動体演出が実行される場合とで大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。また、第１可動体演出と第２可動体演出のいずれが実行されるかに応じて、弱スーパーリーチよりも大当り遊技状態に制御される割合が高い強スーパーリーチが実行される割合が異なっている。
【０２１２】
図８−９に戻り、０９９ＳＧＳ３８２または０９９ＳＧＳ３８３の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図８−１３（Ａ）に示す予告演出実行決定用テーブルＡまたは図８−１３（Ｂ）に示す予告演出実行決定用テーブルＢを用いて可変表示中に予告演出を実行するか否か及び予告演出の種別を決定する（０９９ＳＧＳ３８４）。
【０２１３】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果が大当りである場合は、図８−１３（Ａ）に示す予告演出実行決定用テーブルＡを用いて予告演出を実行するか否か及び予告演出の種別を決定し、可変表示結果がはずれである場合は、図８−１３（Ｂ）に示す予告演出実行決定用テーブルＢを用いて予告演出を実行するか否か及び予告演出の種別を決定する。
【０２１４】
図８−１３（Ａ）に示すように、予告演出実行決定用テーブルＡにおいては、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合、１００個の判定値のうち、予告演出無し（予告演出の非実行）に対して５０個の判定値が割り当てられており、予告演出Ａ（予告演出Ａの実行）に対して４５個の判定値が割り当てられており、予告演出Ｂ（予告演出Ｂの実行）に対して５個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合、１００個の判定値のうち、予告演出無し（予告演出の非実行）に対して２０個の判定値が割り当てられており、予告演出Ａ（予告演出Ａの実行）に対して３０個の判定値が割り当てられており、予告演出Ｂ（予告演出Ｂの実行）に対して５０個の判定値が割り当てられている。
【０２１５】
また、図８−１３（Ｂ）に示すように、予告演出実行決定用テーブルＢにおいては、変動パターンが非リーチの変動パターンである場合、１００個の判定値のうち、予告演出無し（予告演出の非実行）に対して１００個の判定値が割り当てられており、予告演出Ａ（予告演出Ａの実行）に対して０個の判定値が割り当てられており、予告演出Ｂ（予告演出Ｂの実行）に対して０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがノーマルリーチの変動パターンである場合、１００個の判定値のうち、予告演出無し（予告演出の非実行）に対して９０個の判定値が割り当てられており、予告演出Ａ（予告演出Ａの実行）に対して１０個の判定値が割り当てられており、予告演出Ｂ（予告演出Ｂの実行）に対して０個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合、１００個の判定値のうち、予告演出無し（予告演出の非実行）に対して５０個の判定値が割り当てられており、予告演出Ａ（予告演出Ａの実行）に対して３５個の判定値が割り当てられており、予告演出Ｂ（予告演出Ｂの実行）に対して１５個の判定値が割り当てられている。
【０２１６】
つまり、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、可変表示中に予告演出が実行される場合は、必ずリーチ演出（ノーマルリーチまたはスーパーリーチのリーチ演出）が実行され、非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがない。また、予告演出が実行される場合は、予告演出が実行されない場合よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなる。更に、予告演出が実行される場合については、予告演出Ｂが実行される場合は、予告演出Ａが実行される場合よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなる。つまり、予告演出については、予告演出Ｂが実行される場合が最も大当り期待度が高く、予告演出が実行されない場合が最も大当り期待度が低く設定されている。
【０２１７】
尚、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧにおける予告演出は、画像表示装置５に表示されたキャラクタ（図８−１８（Ｃ）に示すキャラクタ画像０９９ＳＧ１０２または図８−１８（Ｄ）に示すキャラクタ画像０９９ＳＧ１０３）がセリフを発する演出であり、予告演出Ａと予告演出Ｂとでセリフの内容が異なっている（図８−１８参照）が、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出としては、画像表示装置５に表示される画像が段階定期に変化（ステップアップ）していくステップアップ演出や、複数のキャラクタのうちいずれかのキャタクタが表示されるキャラクタ演出等を実行可能としてもよい。
【０２１８】
尚、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、図８−１０に示すように、可変表示中に可変表示開始演出、予告演出、発展演出の計３種類の演出を実行可能となっている。これら演出のうち可変表示開始演出は、可変表示が開始されたｔａ０からｔａ１のタイミングにかけて実行可能な演出であり、予告演出は、ノーマルリーチのリーチ演出が開始される前のｔａ２（ｔａ２はｔａ１よりも後のタイミング）からｔａ３のタイミング可能な演出である。そして、発展演出は、スーパーリーチ演出中のｔａ４（ｔａ４はｔａ３よりも後のタイミング）からｔａ５のタイミングにかけて実行される演出である。
【０２１９】
つまり、これら可変表示開始演出、予告演出、発展演出の可変表示中における実行タイミングに注目すると、可変表示開始演出が最も実行タイミングが早く、発展演出が最も実行タイミングが遅い演出である。尚、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧにおける可変表示開始演出と発展演出とは、詳細は後述するが共に画像表示装置５において３Ｄ画像を表示可能な演出である。すなわち、１の可変表示（スーパーリーチの可変表示）においては、画像表示装置５において３Ｄ画像を表示する演出を２回実行可能となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、１の可変表示では、可変表示開始演出と発展演出とのいずれか一方のみを実行可能としてもよい。
【０２２０】
また、前述したように、可変表示開始演出は、変動パターンを問わずに実行される演出であり、予告演出は、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象に実行される演出であり、発展演出は、スーパーリーチの変動パターンを対象に実行される演出である。つまり、図８−１４に示すように、可変表示開始演出は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンを対象に実行可能となっているため、可変表示開始演出、予告演出、発展演出の中では最も実行頻度が高く設定されている（実行頻度：高）。そして、予告演出は、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象に実行可能となっているため、可変表示開始演出、予告演出、発展演出の中では可変表示開始演出の次に実行頻度が高く設定されている（実行頻度：中）。そして、発展演出は、スーパーリーチの変動パターンのみを対象に実行可能となっているため、可変表示開始演出、予告演出、発展演出の中では最も実行頻度が低く設定されている（実行頻度：低）。
【０２２１】
更に、可変表示開始演出、予告演出、発展演出について大当り期待度に注目すると、可変表示開始演出は可変表示結果や変動パターンにかかわらず一定の割合にて実行・非実行が決定されるため、大当り期待度が設定されていない。更に、予告演出は、ノーマルリーチとスーパーリーチの変動パターンを対象に実行・非実行が決定される一方で、発展演出はスーパーリーチの変動パターンを対象に必ず実行されるようになっているため、発展演出の大当り期待度が予告演出の大当り期待度よりも高く設定されている（大当り期待度：発展演出＞予告演出＞可変表示開始演出）。
【０２２２】
０９９ＳＧＳ３８４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の実行を決定したか否かを判定する（０９９ＳＧＳ３８５）。予告演出の実行を決定した場合は、決定した予告演出の種別を記憶するとともに（０９９ＳＧＳ３８６）、予告演出開始待ちタイマに予告演出種別に応じた予告演出開始時までの期間に応じた値をセットして０９９ＳＧＳ３８８に進む（０９９ＳＧＳ３８７）。尚、予告演出の非実行を決定した場合は、０９９ＳＧＳ３８６及び０９９ＳＧＳ３８７の処理を実行することなく０９９ＳＧＳ３８８に進む。
【０２２３】
０９９ＳＧＳ３８８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる。
【０２２４】
プロセステーブルには、画像表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄから出力する音を制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２２５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（０９９ＳＧＳ３８９）。例えば、画像表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２２６】
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（０９９ＳＧＳ３９２）。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する（０９９ＳＧＳ３９３）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置５に出力し、画像表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（Ｓ１７２）に対応した値にする（０９９ＳＧＳ３９４）。
【０２２７】
尚、可変表示開始設定処理が終了した後は、演出制御用ＣＰＵ１２０が可変表示中演出処理を実行することによって、プロセステーブルのプロセスデータにもとづいて飾り図柄の可変表示、可変表示開始演出、発展演出（第１可動体演出、第２可動体演出）等が実行される。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理を実行する毎に予告演出開始待ちタイマの値を−１していき、該予告演出開始待ちタイマの値が０となったことにもとづいて予告演出の種別に応じた予告演出プロセステーブルをセットするとともに、該予告演出プロセステーブルのプロセスデータにもとづいて演出装置を制御することによって予告演出を実行すればよい。
【０２２８】
尚、図８−１５（Ａ）に示すように、後述する表示態様設定処理において立体度が１〜１０のいずれかに設定されている場合、すなわち、３Ｄ画像をいずれかの立体度にて表示することが許容されている場合は、可変表示開始演出と発展演出において、設定されている立体度に応じた３Ｄ画像が表示される一方で、予告演出では設定されている立体度にかかわらず３Ｄ画像の表示が行われない（２Ｄ画像が表示される）ようになっている。更に、発展演出においては、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄからの立体音響出力が実行される一方で、可変表示開始演出と予告演出においてはスピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄからの立体音響出力が実行されない（通常の音声出力が実行される）ようになっている。
【０２２９】
また、図８−１５（Ｂ）に示すように、後述する表示態様設定処理において立体度が０に設定されている場合、すなわち、３Ｄ画像の表示が許容されていない場合は、可変表示開始演出、予告演出、発展演出において３Ｄ画像の表示が行われない（２Ｄ画像が表示される）ようになっている。しかしながら、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄから出力される音声については、表示態様設定処理において立体度が１〜１０のいずれかに設定されている場合と同じく、発展演出においては、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄからの立体音響出力が実行される一方で、可変表示開始演出と予告演出においては、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄからの立体音響出力が実行されない（通常の音声出力が実行される）ようになっている。
【０２３０】
図８−１６は、図８−８に示す表示態様設定処理のフローチャートである。表示態様設定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、画像表示装置５において後述する操作促進画像０９９ＳＧ１３１（図８−１７（Ｂ）参照）の表示中であるか否かを判定する（０９９ＳＧＳ４０１）。操作促進画像０９９ＳＧ１３１の表示中である場合は、更に演出プロセスフラグの値と保留記憶数を参照する（０９９ＳＧＳ４０２、０９９ＳＧＳ４０３）。このとき、演出プロセスフラグの値が０且つ保留記憶数が０である場合、すなわち、保留記憶が存在せずに可変表示が実行されておらず、大当り遊技中ではない場合は、０９９ＳＧＳ４１１に進む。一方で、演出プロセスフラグの値が０以外である場合、または、保留記憶数が１以上である場合、すなわち、可変表示中である場合、大当り遊技中である場合は、操作促進画像０９９ＳＧ１３１の表示を終了して表示態様設定処理を終了する（０９９ＳＧＳ４０４）。
【０２３１】
また、０９９ＳＧＳ４０１において操作促進画像０９９ＳＧ１３１の表示中でない場合は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において立体度設定画面（図８−１７（Ｃ）参照）の表示中であるか否かを判定する（０９９ＳＧＳ４０５）。画像表示装置５において立体度設定画面の表示中でない場合は、演出プロセスフラグの値と保留記憶数を参照する（０９９ＳＧＳ４０６、０９９ＳＧＳ４０７）。演出プロセスフラグの値が０且つ保留記憶数が０である場合、すなわち、保留記憶が存在せずに可変表示が実行されておらず、大当り遊技中ではない場合は、０９９ＳＧＳ４０８に進む。一方で、演出プロセスフラグの値が０以外である場合、または、保留記憶数が１以上である場合、すなわち、可変表示中である場合、大当り遊技中である場合は、表示態様設定処理を終了する。
【０２３２】
０９９ＳＧＳ４０８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、最後の可変表示終了から所定期間が経過したか否かを判定する。尚、最後の可変表示終了から所定期間（例えば、１０秒）が経過したか否かは、例えば、保留記憶数が０である状態ではずれの可変表示が終了したときに所定期間に応じたタイマをセットし、該タイマの値をタイマ割り込みによる表示態様設定処理の実行毎に−１していき、該タイマの値が０となったことにもとづいて判定すればよい。
【０２３３】
最後の可変表示終了から所定期間が経過していない場合は表示態様設定処理を終了し、最後の可変表示から所定期間が経過した場合は、図８−１７（Ａ）及び図８−１７（Ｂ）に示すように、画像表示装置５においてプッシュボタン３１Ｂの操作を促すための操作促進画像０９９ＳＧ１３１の表示を開始して０９９ＳＧＳ４１１に進む。
【０２３４】
尚、図８−１７（Ｂ）に示すように、画像表示装置５では、操作促進画像０９９ＳＧ１３１とともに、プッシュボタン３１Ｂの操作に応じて画像表示装置５において３Ｄ画像の表示の有無や３Ｄ画像の立体度を設定するための立体度設定画面の表示が開始される旨のメッセージが表示される。このため、遊技者は、画像表示装置５を視認することによってプッシュボタン３１Ｂを操作することで３Ｄ画像の表示の有無や３Ｄ画像の立体度の設定を行うことができることを認識することができる。
【０２３５】
そして、０９９ＳＧＳ４１１に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において立体度設定画面が表示されている状態においてプッシュボタン３１Ｂの操作が有か否かを判定する。プッシュボタン３１Ｂの操作が無い場合は表示態様設定処理を終了し、プッシュボタン３１Ｂの操作が有る場合は、画像表示装置５における操作促進画像０９９ＳＧ１３１（及び前記メッセージ）の表示を終了するとともに（０９９ＳＧＳ４１２）、図８−１７（Ｃ）に示すように、画像表示装置５において立体度設定画面の表示を開始し（０９９ＳＧＳ４１３）、表示態様設定処理を終了する。
【０２３６】
また、０９９ＳＧＳ４０５において、画像表示装置５にて立体度設定画面の表示中であると判定した場合は、演出プロセスフラグの値と保留記憶数を参照する（０９９ＳＧＳ４１４、０９９ＳＧＳ４１５）。演出プロセスフラグの値が０且つ保留記憶数が０である場合、すなわち、保留記憶が存在せずに可変表示が実行されておらず、大当り遊技中ではない場合は、０９９ＳＧＳ４１６に進む。一方で、演出プロセスフラグの値が０以外である場合、または、保留記憶数が１以上である場合、すなわち、可変表示中である場合、大当り遊技中である場合は、画像表示装置５における立体度設定画面の表示を終了し（０９９ＳＧＳ４２０）、表示態様設定処理を終了する。
【０２３７】
０９９ＳＧＳ４１６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、立体度の変更操作が有るか否かを判定する。尚、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、画像表示装置５において立体度設定画面が表示中である場合は、スティックコントローラ３１Ａの左右方向への傾動操作によって立体度を変更可能となっている（図８−１７（Ｃ）及び図８−１７（Ｄ）参照）。立体度の変更操作が有る場合は、立体度設定画面の更新表示を行って０９９ＳＧＳ４１８に進む（００９ＳＧＳ４１７）。尚、立体度の変更操作が無い場合は、０９９ＳＧＳ４１７の処理を実行せずに０９９ＳＧＳ４１８に進む。
【０２３８】
０９９ＳＧＳ４１８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、立体度設定の決定操作が有るか否かを判定する。尚、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧにおける立体度設定の決定操作は、プッシュボタン３１Ｂの押下操作である。立体度設定の決定操作が有る場合は、立体度設定画面にて表示されている立体度を、実際に３Ｄ画像を表示する為の立体度として更新記憶して表示態様設定処理を終了する（０９９ＳＧＳ４１９）。尚、立体度の設定の決定操作が無い場合は、０９９ＳＧＳ４１９の処理を実行せずに表示態様設定処理を終了する。
【０２３９】
尚、０９９ＳＧＳ４１４において演出プロセスフラグが０以外の値である場合や、０９９ＳＧＳ４１５において保留記憶数が１以上である場合、すなわち、画像表示装置５において立体度設定画面の表示中に始動入賞が発生した場合には、立体度の設定画面の表示を終了して表示態様設定処理を終了する（０９９ＳＧＳ４２０）。尚、このとき、立体度設定の決定操作が無かった場合には、立体度の設定が更新記憶されることがないので、立体度の設定としては立体度設定画面が表示されるよりも前のものが引き継がれる。
【０２４０】
次に、画像表示装置５において立体度設定画面が表示される際の画像表示装置５の表示態様について説明する。まず、図８−１７（Ａ）及び図８−１７（Ｂ）に示すように、はずれの可変表示が終了して所定時間が経過すると、画像表示装置５の下部において操作促進画像０９９ＳＧ１３１とともに、プッシュボタン３１Ｂの操作に応じて画像表示装置５において３Ｄ画像の表示の有無や３Ｄ画像の立体度を設定するための立体度設定画面の表示が開始される旨のメッセージが表示される。
【０２４１】
このように画像表示装置５において操作促進画像０９９ＳＧ１３１が表示されている状態において遊技者等がプッシュボタン３１Ｂを操作すると、図８−１７（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の表示が立体度設定画面に切り替わる。
【０２４２】
この状態において遊技者等がスティックコントローラ３１Ａを左右方向に傾動操作すると、画像表示装置５の上部に表示されているメータ上を操作変表示が０〜１０の範囲において移動する。このとき、図８−１７（Ｃ）及び図８−１７（Ｄ）に示すように、生成される右目用画像と左目用画像における表示位置の差が変化することで、当該変更されたメータ内の値に対応した立体度の立体度調整用画像０９９ＳＧ１３２が生成されて表示される。遊技者等は、立体度が順次変更される立体度調整用画像０９９ＳＧ１３２を見ながら、自らの好みに応じた立体度においてプッシュボタン３１Ｂを押下操作することで、立体度の更新が可能となる。
【０２４３】
次に、可変表示中における画像表示装置５の表示態様について、図８−１８及び図８−１９にもとづいて説明する。先ず、図８−１８（Ａ）及び図８−１８（Ｂ）に示すように、可変表示が開始されると、可変表示開始演出の実行が決定されている場合は、該可変表示開始演出として画像表示装置５の中央に可変表示開始画像０９９ＳＧ１０１が表示される。尚、該可変表示開始画像０９９ＳＧ１０１は、立体度が０に設定されている場合には２Ｄ画像として表示され、立体度が１〜１０に設定されている場合には各立体度に応じた３Ｄ画像として表示される。
【０２４４】
次いで、予告演出の実行が決定されている場合は、図８−１８（Ｃ）及び図８−１８（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の下部において予告演出の種別に応じたキャラクタの画像（予告演出Ａの実行が決定されている場合はキャラクタ画像０９９ＳＧ１０２、予告演出Ｂの実行が決定されている場合はキャラクタ画像０９９ＳＧ１０２）とセリフが表示される。尚、これら予告演出として表示されるキャラクタ画像０９９ＳＧ１０２、０９９ＳＧ１０３は、設定されている立体度にかかわらず２Ｄ画像として表示される。
【０２４５】
尚、図８−１８（Ｂ）及び図８−１８（Ｃ）、図８−１８（Ｄ）に示すように、可変表示開始演出では、可変表示開始画像０９９ＳＧ１０１が画像表示装置５の中央にて表示される一方で、予告演出Ａや予告演出Ｂでは、キャラクタ画像０９９ＳＧ１０２やキャラクタ画像０９９ＳＧ１０２が画像表示装置５の下部において可変表示開始画像０９９ＳＧ１０１よりも小さなサイズにて表示される。つまり、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧにおける可変表示開始演出は、予告演出Ａや予告演出Ｂよりも遊技者が確認しやすい表示態様の演出となっている。
【０２４６】
尚、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、本発明における『遊技者が確認しやすい表示態様』を表示される画像の大きさとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技者が確認しやすい表示態様』としては、画像表示装置５に表示されている他の画像、または、画像表示装置５に表示されていた直前の画像と比較して、表示速度が早いもの（すなわち、画像の変化率が前述した他の画像や直前の画像よりも大きいもの）、画像が表示される演出期間が長いもの、該画像の表示される領域や期間が他の画像の表示される領域や演出期間と重複しないもの等が含まれている。
【０２４７】
更に、図８−１８（Ａ）〜図８−１８（Ｄ）に示すように、これら可変表示開始演出及び予告演出については、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄからは通常の音声出力が実行され、立体音響出力は実行されない。
【０２４８】
次に、当該可変表示がスーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンである場合は、図８−１９（Ｅ）に示すように、左右の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒに同じ飾り図柄を停止表示させて中央の飾り図柄表示エリア５Ｃの可変表示を継続させてリーチ態様としてノーマルリーチ演出を実行する。次いで、図８−１９（Ｆ）に示すように、中央の飾り図柄表示エリア５Ｃにはずれ図柄を仮停止表示させた後、図８−１９（Ｇ）に示すように、可変表示を再度開始することによりスーパーリーチ演出を開始する。スーパーリーチ演出の実行後、図８−１９（Ｈ）に示すように、中央の飾り図柄表示エリア５Ｃにはずれ図柄を仮停止表示させる。
【０２４９】
そして、発展演出種別として演出パターンＡの第１可動体演出が決定されている場合は、図８−１９（Ｉ）及び図８−１９（Ｊ）に示すように、第１可動体０９９ＳＧ３００を待機位置から演出位置に向けて移動させるとともに、該第１可動体０９９ＳＧ３００の先端を該第１可動体０９９ＳＧ３００の内部に収縮させる。更に、画像表示装置に第１可動体０９９ＳＧ３００の先端を模した刃先画像やエフェクト画像を表示する。
【０２５０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記動作に応じて、中央の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示している飾り図柄（「６」の図柄）をやや拡大表示するとともに、第１可動体０９９ＳＧ３００の先端を模した刃先画像を、飾り図柄に対して透過するように重ねて表示する。
【０２５１】
そして、図８−１９（Ｊ）に示すように、画像表示装置５において、中央の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示している飾り図柄が周囲に飛び散る画像を表示するとともに、該図柄表示エリア５Ｃの周囲において飾り図柄が周囲に飛び散ったことを強調するためのエフェクト画像０９９ＳＧ１０４を表示する。尚、該エフェクト画像０９９ＳＧ１０４は、立体度が０に設定されている場合には２Ｄ画像として表示され、立体度が１〜１０に設定されている場合には各立体度に応じた３Ｄ画像として表示される。
【０２５２】
このように、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧの第１可動体演出では、第１可動体０９９ＳＧ３００の動作と画像表示装置５における表示によって、中央の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示している飾り図柄が第１演出装置３００によって破壊されて可変表示が再開することと遊技者に対して強く認識させることが可能となる。尚、第１可動体演出が終了した後は、弱スーパーリーチのリーチ演出または強スーパーリーチのリーチ演出が実行される。
【０２５３】
尚、本実施の形態の第１可動体演出では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定されている立体度に応じて、画像表示装置５において立体度の異なるエフェクト画像０９９ＳＧ１０４を表示する制御を実行する。一方で、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定されている立体度にかかわらず、共通の動作制御を実行することによって第１可動体０９９ＳＧ３００を動作させるようになっている。
【０２５４】
また、発展演出種別として演出パターンＢの第２可動体演出が決定されている場合は、図８−２０（Ｋ）に示すように、第１可動体０９９ＳＧ３００と第２可動体０９９ＳＧ４００とを、各待機位置から演出位置に向けて移動させるとともに、画像表示装置５にエフェクト画像０９９ＳＧ１０５を表示する。尚、該エフェクト画像０９９ＳＧ１０５は、立体度が０に設定されている場合には２Ｄ画像として表示され、立体度が１〜１０に設定されている場合には各立体度に応じた３Ｄ画像として表示される。
【０２５５】
これら第１可動体演出や第２可動体演出の実行中は、図８−１９（Ｊ）及び図８−１９（Ｋ）に示すように、画像表示装置５の左上部において第１可動体演出や第２可動体演出が３Ｄ画像を表示する演出である旨の報知画像０９９ＳＧ１１０が２Ｄ画像として表示される。このように、第１可動体演出や第２可動体演出の実行中において報知画像０９９ＳＧ１１０が表示されることで、遊技者は、立体度が０に設定されている場合であっても、第１可動体演出や第２可動体演出が本来は３Ｄ画像が表示される演出であることを認識することができ、遊技興趣を向上できる。尚、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、当該報知画像０９９ＳＧ１１０を立体度の設定にかかわらず２Ｄ画像として表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１可動体演出や第２可動体演出の実行中は、報知画像０９９ＳＧ１１０を設定されている立体度に応じた３Ｄ画像として表示してもよい。
【０２５６】
尚、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、第１可動体演出や第２可動体演出の実行中に、第１可動体演出や第２可動体演出が３Ｄ画像を表示する演出である旨の報知画像０９９ＳＧ１１０を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１可動体演出や第２可動体演出の実行中は、当該可変表示の大当り期待度が高い旨や強スーパーリーチに発展することを示唆する旨を表示してもよい。
【０２５７】
また、図８−１９（Ｅ）〜図８−１９（Ｋ）に示すように、ノーマルリーチのリーチ演出期間中やスーパーリーチのリーチ演出期間中については、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄからは通常の音声出力が実行され立体音響出力は実行されない一方で、第１可動体演出や第２可動体演出の実行中は、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄから立体音響出力が実行される。
【０２５８】
尚、本実施の形態の第２可動体演出では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定されている立体度に応じて、画像表示装置５において立体度の異なるエフェクト画像０９９ＳＧ１０５を表示する制御を実行する。一方で、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定されている立体度にかかわらず、共通の動作制御を実行することによって第１可動体０９９ＳＧ３００及び第２可動体０９９ＳＧ４００を動作させるようになっている。
【０２５９】
尚、第１可動体演出の実行時は、図８−２０に示すように、第１可動体０９９ＳＧ３００の待機位置から演出位置への移動に応じて音像の定位位置が上方から下方に向けて移動するようにスピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄからの音出力が実行される。このため、遊技者は、第１可動体０９９ＳＧ３００の待機位置から演出位置への移動とスピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄからの音出力との両方によって、第１可動体０９９ＳＧ３００の移動を認識することができるので、第１可動体演出の演出効果を向上させることができる。
【０２６０】
また、第２可動体演出の実行時は、図８−２１に示すように、第１可動体０９９ＳＧ３００の待機位置から演出位置への移動に応じて、第１可動体０９９ＳＧ３００に対応する音像の定位位置が上方から下方に向けて移動するようにスピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄからの音出力が実行される。更に、第２可動体０９９ＳＧ４００の待機位置から演出位置への移動に応じて、第２可動体０９９ＳＧ４００に対応する音像の定位位置が上方から下方に向けて移動するようにスピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄからの音出力が実行される。
【０２６１】
このため、遊技者は、第１可動体０９９ＳＧ３００の待機位置から演出位置への移動とスピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄからの音出力との両方によって、第１可動体０９９ＳＧ３００の移動を認識することができるとともに、第２可動体０９９ＳＧ４００の待機位置から演出位置への移動とスピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄからの音出力との両方によって、第２可動体０９９ＳＧ４００の移動を認識することができる。
【０２６２】
以上、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧにあっては、遊技者が３Ｄ画像を表示可能とするか否かや、３Ｄ画像の立体度を設定することが可能となっているため、３Ｄ画像を表示可能な可変表示開始演出を遊技者の設定にもとづいて実行可能となっている。また、３Ｄ画像を表示可能な可変表示開始演出は、予告演出Ａや予告演出Ｂよりも実行頻度が高く設定されているとともに、予告演出Ａや予告演出Ｂよりも早いタイミングから実行可能となっている。このため、遊技者は、自身の設定にもとづいて３Ｄ画像が表示されるか否かや、設定した立体度にて３Ｄ画像が表示されるか否かを容易に確認することが可能となっている。
【０２６３】
尚、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、図８−１５に示すように、実行する演出に応じてスピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄにおいて立体音響出力を実行するか否かが異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄによる立体音響出力は、全ての演出において実行してもよいし、また、全ての演出において実行しなくともよい。
【０２６４】
また、図８−１４に示すように、発展演出（第１可動体演出と第２可動体演出）は、スーパーリーチの変動パターンのみを対象として実行可能であるので、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの変動パターンを対象として実行可能である可変表示開始演出よりも実行頻度が低い。つまり、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、３Ｄ画像を表示可能な可変表示開始演出と発展演出とが異なる頻度にて実行されるようになっているので、演出効果を向上できるようになっている。
【０２６５】
尚、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、スーパーリーチの変動パターンの可変表示では、必ず発展演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの変動パターンの可変表示であっても発展演出を実行しない場合を設けてもよい。
【０２６６】
また、図８−１０に示すように、発展演出（第１可動体演出や第２可動体演出）は、可変表示開始演出よりも後のタイミングであるリーチ演出中に実行可能となっているので、３Ｄ画像を表示可能な可変表示開始演出と発展演出との演出効果を向上できるようになっている。
【０２６７】
また、図８−１４に示すように、発展演出（第１可動体演出や第２可動体演出）は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの変動パターンのうち最も大当り期待度の高い変動パターンであるスーパーリーチの変動パターンのみを対象として実行可能である一方で、可変表示開始演出は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンを対象として実行可能である、つまり、発展演出が実行される場合は、単に可変表示開始演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているため、可変表示開始演出と発展演出とのどちらが実行されるかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０２６８】
また、図８−１８（Ｂ）及び図８−１８（Ｃ）、図８−１８（Ｄ）に示すように、可変表示開始演出では、可変表示開始画像０９９ＳＧ１０１が画像表示装置５の中央にて表示される一方で、予告演出Ａや予告演出Ｂでは、キャラクタ画像０９９ＳＧ１０２やキャラクタ画像０９９ＳＧ１０３が画像表示装置５の下部において可変表示開始画像０９９ＳＧ１０１よりも小さなサイズにて表示される。このため、可変表示開始演出では、可変表示開始画像０９９ＳＧ１０１が３Ｄ画像として表示されていることを遊技者が確認し易くできるので、可変表示開始演出の演出効果をより向上することができる。
【０２６９】
また、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、前述したように遊技者の設定にもとづいて発展演出において３Ｄ画像を表示することができるとともに、図８−１５（Ｂ）に示すように、立体度が０に設定されている場合は、可変表示開始演出の実行中ではスピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄからの立体音響出力が実行されない（通常の音声出力が実行される）一方で、発展演出の実行中ではスピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄからの立体音響出力が実行されるようになっているので、前記立体音響出力として音像の定位位置を変化させることができるので演出効果を向上できる。
【０２７０】
また、図８−１５に示すように、立体度が１〜１０に設定されている場合は、発展演出として画像表示装置５に表示されるエフェクト画像０９９ＳＧ１０４（図８−１９参照）を該設定されている立体度に応じた３Ｄ画像として表示する一方で、立体度が０に設定されている場合は、発展演出として画像表示装置５に表示されるエフェクト画像０９９ＳＧ１０４（図８−１９参照）を２Ｄ画像として表示するが、立体度が０〜１０のいずれに設定されている場合であっても発展演出の実行時には立体音響出力を実行する。つまり、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、遊技者による立体度の設定にもとづいた可変表示開始演出や発展演出（第１可動体演出や第２可動体演出）を実行できるとともに、遊技者による立体度の設定にかかわらず、発展演出については立体音響出力を実行することができるので、演出効果を向上できる。
【０２７１】
また、発展演出としては、３Ｄ画像をリーチ演出中にから表示可能である一方で、可変表示開始演出としては、可変表示の開始タイミングから３Ｄ画像を表示可能となっているので、可変表示中のいずれかのタイミングで３Ｄ画像が表示されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０２７２】
以上、本発明の実施形態の特徴部０９９ＳＧを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２７３】
例えば、前記実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、図８−１５（Ａ）及び図８−１５（Ｂ）に示すように、設定されている立体度にかかわらず、発展演出（第１可動体演出、第２可動体演出）の実行時には、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄからの立体音響出力を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図８−２２（Ａ）及び図８−２２（Ｂ）に示すように、立体度が１〜１０に設定されている場合は、発展演出の実行時においてスピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄから立体音響出力を実行する一方で、立体度が０に設定されている場合は、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄから立体音響出力を実行せずに通常の音出力を実行するようにしてもよい。
【０２７４】
尚、図８−２２に示す変形例では、遊技者による立体度の設定に応じて、発展演出（第１可動体演出と第２可動体演出）においてスピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄから立体音響出力を実行するか否かを選択可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、強スーパーリーチへの発展信頼度（期待度）が高い第２可動体演出については立体度の設定にかかわらずスピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄから立体音響出力を実行する一方で、強スーパーリーチへの発展信頼度（期待度）が高い第１可動体演出については立体度の設定に応じてスピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄから立体音響出力を実行する（立体度が０に設定されている場合は立体音響出力を実行しない）ようにしてもよい。
【０２７５】
また、前記実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、演出プロセスフラグの値が０であり、且つ保留記憶数が０である場合、すなわち、大当り遊技中ではなく可変表示が実行されていない場合において、新たな可変表示が開始されずに所定期間が経過した状態でプッシュボタン３１Ｂが操作されることによって立体度の設定を変更可能となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技中や可変表示中においても立体度の設定を変更可能としてもよい。
【０２７６】
特に、可変表示中において立体度の設定を変更可能とする場合は、変形例として図８−２３（Ａ）に示すように、可変表示開始演出や予告演出の実行期間を含むノーマルリーチの開始タイミングまでを立体度の設定を変更可能である立体度設定変更可能期間とし、ノーマルリーチの開始タイミング以降を立体度の設定を変更不能である立体度設定変更不能期間とするように、１の可変表示中に立体度の設定を変更可能な期間と立体度の設定を変更不能な期間を設けてもよい。
【０２７７】
更に、図８−２３（Ａ）に示すように、可変表示開始演出中において立体度の設定を変更可能とした場合は、図８−２３（Ｂ）及び図８−２３（Ｃ）に示すように、立体度を１〜１０から０に変更した場合は、該設定を変更した時点から可変表示開始画像０９９ＳＧ１０１を３Ｄ画像から２Ｄ画像に変更し、立体度を０から１〜１０に設定した場合は、該設定を変更した時点から可変表示開始画像０９９ＳＧ１０１を２Ｄ画像から３Ｄ画像に変更すればよい。尚、このように立体度を１〜１０から０に変更した場合や０から１〜１０に変更する場合は、可変表示開始画像０９９ＳＧ１０１を３Ｄ画像から２Ｄ画像または２Ｄ画像から３Ｄ画像に変更する一方で、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄから出力される音声としては、変わらず通常の音声を出力する（立体音響出力を実行しない）ようにすることで、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄから出力される音声の切り替えるための処理により演出制御用ＣＰＵ１２０にかかる制御負荷を軽減できるようにしてもよい。
【０２７８】
また、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、図８−１８及び図８−１９に示すように、画像表示装置５において３Ｄ画像と２Ｄ画像とを同時に表示可能な形態を例示したが、３Ｄ画像と２Ｄ画像とを同一のフレームバッファ領域内で描画すると、演出制御用ＣＰＵ１２０に大きな制御負荷がかかることが考えられるため、変形例として図８−２４（Ａ）〜図８−２４（Ｃ）に示すように、２Ｄ画像を描画するための２Ｄ画像用フレームバッファ領域０９９ＳＧ５０１と３Ｄ画像を描画するための３Ｄ画像用フレームバッファ領域０９９ＳＧ５１１とを個別に設け、それぞれのフレームバッファ領域０９９ＳＧ５０１、０９９ＳＧ５１１にて描画した画像を合成することによって、画像表示装置５において３Ｄ画像と２Ｄ画像と同時に表示可能としてもよい。
【０２７９】
また、本実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、可変表示開始演出において画像表示装置５に表示する可変表示開始画像０９９ＳＧ１０１（３Ｄ画像）を予告演出において画像表示装置５に表示するキャラクタ画像０９９ＳＧ１０２、０９９ＳＧ１０３（２Ｄ画像）よりも遊技者が確認し易い表示態様とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発展演出において画像表示装置５に表示する３Ｄ画像を予告演出において画像表示装置５に表示する２Ｄ画像よりも遊技者が確認し易い表示態様としてもよい。
【０２８０】
具体的には、変形例として図８−２５（Ａ）〜図８−２５（Ｃ）に示すように、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで一旦仮停止した後、第１発展演出として、画像表示装置５の表示領域の全体を占めている２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１（図８−２５（Ａ）に示す飾り図柄等の２Ｄ画像のみが表示されている領域）を縮小表示していく。そして、２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１が縮小表示されたことで画像表示装置５に生じた３Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０２において、設定されている立体度に応じたキャラクタ画像０９９ＳＧ２０３を表示する。
【０２８１】
つまり、第１発展演出は、画像表示装置５における２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１と３Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０２との面積割合を変化させ、３Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０２に表示される３Ｄ画像（キャラクタ画像０９９ＳＧ２０３）を遊技者が確認し易くする演出である。
【０２８２】
次いで、第２発展演出としては、図８−２５（Ｂ）に示す第１発展演出の表示態様から更に２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１を縮小表示する、つまり、画像表示装置５における２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１と３Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０２の面積割合を更に変化させていく。そして、第１発展演出よりも画像表示装置５の表示領域に占める面積が大きくなった３Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０２において、第１発展演出よりもキャラクタ画像０９９ＳＧ２０３を大きなサイズにて表示すればよい。このようにすることで、第１発展演出や第２発展演出として３Ｄ画像（キャラクタ画像０９９ＳＧ２０３）が表示されることを遊技者が確認しやすくなるので、演出効果を向上できる。
【０２８３】
尚、これら第１発展演出や第２発展演出は、前述した図８−２４に示すように２Ｄ画像を描画するための２Ｄ画像用フレームバッファ領域０９９ＳＧ５０１と３Ｄ画像を描画するための３Ｄ画像用フレームバッファ領域０９９ＳＧ５１１とを個別に設け、それぞれのフレームバッファ領域０９９ＳＧ５０１、０９９ＳＧ５１１にて描画した画像を合成して画像表示装置５に表示することで実現することができる。
【０２８４】
更に、第１発展演出や第２発展演出では、２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１の縮小表示と３Ｄ画像としてのキャラクタ画像０９９ＳＧ２０３が同時に画像表示装置５に表示されることによって、遊技者に２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１とキャラクタ画像０９９ＳＧ２０３とを同時に認識させ、２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１が縮小したことを認識させることができる。
【０２８５】
尚、第１発展演出と第２発展演出では、図８−２５（Ｂ）及び図８−２５（Ｃ）に示すように、縮小表示されている２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１を揺動表示または振動表示することによって、これら第１発展演出や第２発展演出の演出効果を高めてもよい。更に、第２発展演出では、第１発展演出よりも２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１を大きく振動または揺動さえることにより、第２発展演出の演出効果をより効果的に高めてもよい。
【０２８６】
また、これら第１発展演出や第２発展演出の実行中は、画像表示装置５における３Ｄ画像（キャラクタ画像０９９ＳＧ２０３）とは異なる位置（例えば、画像表示装置５の右上部）において飾り図柄縮小表示領域０９９ＳＧ３０１を配置し、これら第１発展演出や第２発展演出が可変表示の実行期間中の演出であることを遊技者に認識させることができるようにしてもよい。更に、第１発展演出や第２発展演出として２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１と３Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０２の面積割合が変化しても飾り図柄縮小表示領域０９９ＳＧ３０１の表示態様を変化させないことによって、飾り図柄縮小表示領域０９９ＳＧ３０１の視認性の低下を防ぎ、遊技者が飾り図柄縮小表示領域０９９ＳＧ３０１の可変表示を的確に把握できるようにしてもよい。
【０２８７】
尚、本変形例では、本発明における遊技関連情報として飾り図柄縮小表示領域０９９ＳＧ３０１での可変表示を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置５において保留記憶数を表示可能とし、第１発展演出や第２発展演出として２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１と３Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０２の面積割合が変化しても該保留記憶数の表示態様が変化しないようにしてもよい。更に、本発明をスロットマシンに適用する場合は、本発明における遊技関連情報を、ＡＴ中においてリールを停止するためのストップボタンの押し順を報知するための画像（所謂押し順ナビ）や、ゲーム数、獲得メダル数を報知するがための表示としてもよい。
【０２８８】
更に本変形例では、本発明における遊技関連情報を画像表示装置５に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置５における２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１と３Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０２に影響を受けないように、本発明における遊技関連情報をＬＥＤの発光等により表示してもよい。
【０２８９】
また、図８−２５に示すように、本変形例では、第１発展演出や第２発展演出として２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１を縮小表示することで、遊技者に対して２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１が画像表示装置５の奥側に移動したような視覚効果を与えることができる一方で、３Ｄ画像として遊技者に対して画像表示装置５の手前に突出するような視覚効果を与えることができるキャラクタ画像０９９ＳＧ２０３を表示することができる。つまり、第１発展演出や第２発展演出としては、２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１の縮小表示と３Ｄ画像としてのキャラクタ画像０９９ＳＧ２０３の表示とで遊技者に対して逆の視覚効果を与えることができる。このため、第１発展演出や第２発展演出では、２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１とキャラクタ画像０９９ＳＧ２０３との対比によってキャラクタ画像０９９ＳＧ２０３を強調することができ、演出効果を向上できる。
【０２９０】
尚、本変形例では、第１発展演出や第２発展演出として２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１とキャラクタ画像０９９ＳＧ２０３とが遊技者に与える視覚効果が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、キャラクタ画像０９９ＳＧ２０３の一部が画像表示装置５の奥側に向けて凹むような視覚効果を遊技者に与えることで、あたかもキャラクタ画像０９９ＳＧ２０３が２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１に作用し、該２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１を画像表示装置５の奥側に向けて押し退けるような視覚効果を与えるようにしてもよい。
【０２９１】
また、本変形例では図８−２５に示すように、第１発展演出や第２発展演出として設定されている立体度に応じたキャラクタ画像０９９ＳＧ２０３が表示される。すなわち、設定度が１〜１０に設定されている場合は、２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１と３Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０２との面積割合の変化に応じて、設定度に応じた３Ｄ画像としてキャラクタ画像０９９ＳＧ２０３が表示され、設定度が０に設定されている場合は、２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１と３Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０２との面積割合の変化に応じて、２Ｄ画像としてキャラクタ画像０９９ＳＧ２０３が表示される。つまり、立体度の設定にかかわらず第１発展演出や第２発展演出として２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１と３Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０２との面積割合は変化するので、立体度の設定毎に制御データを個別に設ける必要が無く、該制御データのデータ容量並びに処理負荷を低減することができる。
【０２９２】
また、本変形例のようにする場合において、３Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０２におけるキャラクタ画像０９９ＳＧ２０３以外の表示については、立体表示（３Ｄ画像）とはなり得ない背景表示であって、２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１の背景表示よりも情報量の少ない背景表示である、例えば、白や黒や青等の特定の色背景とすることで、３Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０２のキャラクタ画像０９９ＳＧ２０３が、３Ｄ画像であることがより際立つようにしてもよい。
【０２９３】
また、前記実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄから立体音響出力を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図８−２５に示す変形例においては、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄから立体音響出力を実行しないようにしてもよい。
【０２９４】
尚、図８−２５に示す変形例では、２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１の縮小表示と３Ｄ画像（キャラクタ画像０９９ＳＧ２０３）の表示を発展演出としてリーチ演出中に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１の縮小表示と３Ｄ画像（キャラクタ画像０９９ＳＧ２０３）の表示は、可変表示中のいずれのタイミングにて実行してもよい。また、２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１の縮小表示と３Ｄ画像（キャラクタ画像０９９ＳＧ２０３）の表示は、大当り遊技中等の可変表示の実行期間中以外のタイミングにて実行してもよい。
【０２９５】
また、図８−２５に示す変形例では、リーチ演出中に実行する発展演出として２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１の縮小表示や立体度に応じたキャラクタ画像０９９ＳＧ２０３の表示を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１の縮小表示や立体度に応じたキャラクタ画像０９９ＳＧ２０３の表示は、可変表示中の他のタイミングで実行する演出として行ってもよいし、また、大当り遊技中等の可変表示が実行されていない状態にて実行する演出として行ってもよい。
【０２９６】
また、前記実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄから立体音響出力を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例として、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄから音声を出力するためのチャンネルを複数設け、立体音響出力と通常の音声出力とを異なるチャンネルを用いて実行してもよい。このようにすることによって、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄによる立体音響出力と通常の音声出力との切替制御等を容易に行うことが可能となる。更に、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄから立体音響出力と通常の音声出力とを同時に実行することが可能となるとともに、立体音響出力と通常の音声出力との音量調整を個別に制御可能となるので、発展演出の演出効果を向上させることが可能となる。
【０２９７】
また、前記実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、画像表示装置５において３Ｄ画像を表示可能な演出として、可変表示開始演出と発展演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として、これら可変表示開始演出や発展演出では、画像表示装置５における画像の表示や、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄからの音出力に加えて、遊技効果ランプを発光させてもよい。尚、このように可変表示開始演出と発展演出とで遊技効果ランプを発光させる場合は、可変表示開始演出（すなわち、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄにおいて立体音響出力を実行しない演出）と発展演出（すなわち、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄにおいて立体音響出力を実行する演出）とで、共通の遊技効果ランプ９の発光制御を実行してもよい。このようにすることで、可変表示開始演出と発展演出とで異なる発光制御を行う必要がないので、制御データのデータ容量並びに処理負荷を低減することができる。
【０２９８】
また、前記実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、発展演出（第１可動体演出や第２可動体演出）において必ずスピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄから立体音響出力を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として、発展演出においてスピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄからの立体音響出力を実行しない場合を設けてもよい。尚、このように発展演出においてスピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄからの立体音響出力を実行しない場合は、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄからの立体音響出力を実行する場合と共通の可動体制御を実行することによって、第１可動体０９９ＳＧ３００や第２可動体０９９ＳＧ４００の制御データのデータ容量並びに処理負荷を低減できるようにしてもよい。
【０２９９】
また、前記実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、図８−２０及び図８−２１に示すように、スピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄから立体音響出力を実行する演出（発展演出）においては、該演出の進行と音像の定位位置の推移が一致する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出の進行と音像の定位位置の推移が一致しない場合を設けてもよい。更に、演出の進行と音像の定位位置の推移が一致する場合と一致しない場合とで大当り遊技状態に制御される割合（大当り期待度）を異ならせるようにすることで、演出の進行と音像の定位位置の推移が一致しているか否かに対して遊技者を注目させることができるようにしてもよい。
【０３００】
また、前記実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、可変表示開始演出における可変表示開始画像０９９ＳＧ１０１や発展演出におけるエフェクト画像０９９ＳＧ１０４、０９９ＳＧ１０５を３Ｄ画像として表示するか否かや、可変表示開始演出における可変表示開始画像０９９ＳＧ１０１や発展演出におけるエフェクト画像０９９ＳＧ１０４、０９９ＳＧ１０５を３Ｄ画像として表示する場合にはその立体度を設定可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示開始演出における可変表示開始画像０９９ＳＧ１０１や発展演出におけるエフェクト画像０９９ＳＧ１０４、０９９ＳＧ１０５を３Ｄ画像として表示するか否かのみを設定可能としてもよい。
【０３０１】
また、前記実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、立体度が０〜１０のいずれかに設定されているかにかかわらず可変表示開始演出や発展演出として同一の演出を実行する、つまり、可変表示開始演出や発展演出において３Ｄ画像を表示するか否かの設定にかかわらず同一の演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示開始演出や発展演出において３Ｄ画像を表示すると設定されている場合と表示しないと設定されている場合とでは異なる演出を実行してもよい。特に図８−２５に示す変形例においては、発展演出において３Ｄ画像を表示しないと設定されている場合は、３Ｄ画像の表示と同時に実行される表示（例えば、２Ｄ画像表示領域０９９ＳＧ２０１の縮小表示）を他の演出に変更してもよい。
【０３０２】
また、前記実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、４個のスピーカ０９９ＳＧ００８Ａ、０９９ＳＧ００８Ｂ、０９９ＳＧ００８Ｃ、０９９ＳＧ００８Ｄから立体音響出力を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、立体音響出力を実行可能であれば、パチンコ遊技機１に設けるスピーカ数は４個でなくともよい。
【０３０３】
また、前記実施の形態の特徴部０９９ＳＧでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を可変表示可能な演出表示装置に可変表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された可変表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【符号の説明】
【０３０４】
１                パチンコ遊技機
２                遊技盤
４Ａ              第１特別図柄表示装置
４Ｂ              第２特別図柄表示装置
５                画像表示装置
１１              主基板
１２              演出制御基板
１０３            ＣＰＵ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図８−７】
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【図８−８】
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【図８−９】
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【図８−１０】
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【図８−１１】
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【図８−１２】
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【図８−１３】
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【図８−１４】
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【図８−１５】
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【図８−１６】
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【図８−１７】
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【図８−１８】
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【図８−１９】
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【図８−２０】
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【図８−２１】
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【図８−２２】
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【図８−２３】
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【図８−２４】
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【図８−２５】
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