(57)【要約】【課題】ゲーミングマシンにおける設定変更を伴うことなく順位ゲームの実行仕様を変更することができ、通常の稼働状態にあるようなゲーミングマシンも選択できる管理システムを提供する。【解決手段】管理システムＡ１は、ＰＴＳ端末１７００と、管理サーバＡ３とを有する。ＰＴＳ端末１７００は、ゲームが実行可能でありそれぞれ複数のグループの何れかに属する複数のゲーミングマシンＡ２それぞれに通信可能に付帯され、付帯されたゲーミングマシンＡ２における遊技価値情報、及び、ゲーミングマシン識別情報に関連する遊技情報を記憶する。管理サーバＡ３は、複数のＰＴＳ端末１７００から遊技情報を受信し、それぞれのゲーミングマシンＡ２における遊技情報に基づいて、順位を決定する順位ゲームを実行する。管理サーバＡ３は、複数のＰＴＳ端末１７００が付帯する複数のゲーミングマシンの内から順位ゲームに参加させるグループを決定する。【選択図】図１
2020202921.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームが実行可能でありそれぞれ複数のグループの何れかに属する複数のゲーミングマシンそれぞれに通信可能に付帯され、付帯された前記ゲーミングマシンにおける遊技価値情報、及び、前記ゲーミングマシンを識別するための識別情報に関連する遊技情報を記憶する情報管理部と、
複数の前記情報管理部から前記遊技情報を受信し、それぞれのゲーミングマシンにおける前記遊技情報に基づいて、順位を決定する順位ゲームを実行する順位決定処理部と、
を有し、
前記順位決定処理部は、複数の前記情報管理部が付帯する前記複数のゲーミングマシンの内から前記順位ゲームに参加させる前記グループを決定することを特徴とする管理システム。
【請求項２】
前記遊技情報は、前記ゲーミングマシンにおいてゲームが実行されたゲーム実行時間を含み、
前記順位決定処理部は、
前記順位ゲームの開催期間及び前記順位ゲームに参加させる前記グループを含む前記順位ゲームの実行仕様情報を記憶する記憶部と、
プログラムをＣＰＵで実行するコントローラと、
を備え、
前記コントローラは、
（Ａ）前記複数の情報管理部から受信した前記遊技情報を累積的に記憶する処理と、
（Ｂ）前記開催期間後において、累積的に記憶した前記遊技情報のうち、前記開催期間でありかつ前記グループに属する前記複数のゲーミングマシンの遊技情報に基づいて、前記順位を決定する処理と、
を実行することを特徴とする請求項１に記載の管理システム。
【請求項３】
前記記憶部には複数の前記順位ゲームにそれぞれ対応する複数の前記実行仕様情報が設定可能にされており、
前記コントローラは、前記（Ｂ）の処理を、前記複数の実行仕様情報毎に実行することを特徴とする請求項２に記載の管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン間で順位を競うゲームを行う管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のゲーミングマシンにおけるゲームの実行結果に伴う成績情報を管理サーバに集約し、成績情報に基づいて成績の順位を決定することによって、ゲーミングマシン単独や複数のゲーミングマシンからなるチーム間で順位を競う順位ゲームと、ゲーミングマシン単独で実行するゲームとをゲーミングマシンの設定により切り替えるシステムが開示されている（特許文献１・２・３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許８５０６３９４号
【特許文献２】米国特開２０１３／０１１６８０９号
【特許文献２】米国特開２００７／０１９１１０１号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来では、各ゲーミングマシンが専用の設定構成にされている。このため、順位ゲームの開催期間や入賞条件等の実行条件を変更しようとすると、各ゲーミングマシンにおいて実行条件に対応した設定に変更する必要があり、使用するゲーミングマシンは通常の稼働状態ではない特別に用意されたものに限られていた。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲーミングマシンにおける設定変更を伴うことなく順位ゲームの実行仕様を変更することができ、通常の稼働状態にあるようなゲーミングマシンも選択できる管理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の管理システムは、
ゲームが実行可能でありそれぞれ複数のグループの何れかに属する複数のゲーミングマシンそれぞれに通信可能に付帯され、付帯された前記ゲーミングマシンにおける遊技価値情報、及び、前記ゲーミングマシンを識別するための識別情報に関連する遊技情報を記憶する情報管理部と、
複数の前記情報管理部から前記遊技情報を受信し、それぞれのゲーミングマシンにおける前記遊技情報に基づいて、順位を決定する順位ゲームを実行する順位決定処理部と、
を有し、
前記順位決定処理部は、複数の前記情報管理部が付帯する前記複数のゲーミングマシンの内から前記順位ゲームに参加させる前記グループを決定することを特徴とする。
【０００７】
上記構成によれば、順位決定処理部は、各ゲーミングマシンに付帯された情報管理部に記憶された各ゲーミングマシンの遊技情報に基づき順位を決定する順位ゲームを行うにあたって、順位ゲームに参加できるゲーミングマシンを、ゲーミングマシンが属するグループを選択することによって決定し、情報管理部からの遊技情報に基づいて順位ゲームの順位を決定することができる。これにより、ゲーミングマシンを順位ゲームのための特別な仕様に変更することなく、所望のゲーミングマシンを順位ゲームに参加させることができ、ゲーミングマシンは通常の稼働状態と変わらず順位決定処理部へ遊技情報を送信するだけで順位を決定することができる。その結果、ゲーミングマシンにおける設定変更を伴うことなく順位ゲームの実行仕様を変更することができ、通常の稼働状態にあるようなゲーミングマシンも順位ゲームに参加させることができる。
【０００８】
また、本発明の管理システムにおいて、
前記遊技情報は、前記ゲーミングマシンにおいてゲームが実行されたゲーム実行時間を含み、
前記順位決定処理部は、
前記順位ゲームの開催期間及び前記順位ゲームに参加させる前記グループを含む前記順位ゲームの実行仕様情報を記憶する記憶部と、
プログラムをＣＰＵで実行するコントローラと、
を備え、
前記コントローラは、
（Ａ）前記複数の情報管理部から受信した前記遊技情報を累積的に記憶する処理と、
（Ｂ）前記開催期間後において、累積的に記憶した前記遊技情報のうち、前記開催期間でありかつ前記グループに属する前記複数のゲーミングマシンの遊技情報に基づいて、前記順位を決定する処理と、
を実行してもよい。
【０００９】
上記構成によれば、順位決定処理部は、累積的に記憶した遊技情報から、順位ゲームの実行仕様情報の開催期間およびグループに対応する遊技情報を選択し、選択した遊技情報に基づいて順位ゲームの順位を決定する。これにより、順位決定処理部は、順位ゲームの仕様を定める実行仕様情報に基づいて、通常の稼働状態でも順位決定処理部から送信される遊技情報から順位ゲームの順位を決定することができる。
【００１０】
また、本発明の管理システムにおいて、
前記記憶部には複数の前記順位ゲームにそれぞれ対応する複数の前記実行仕様情報が設定可能にされており、
前記コントローラは、前記（Ｂ）の処理を、前記複数の実行仕様情報毎に実行してもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、複数の実行仕様情報を設定することで、複数の順位ゲームを簡易に実行することができ、さらに複数の順位ゲームを同時に進行させることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ゲーミングマシンにおける設定変更を伴うことなく順位ゲームの実行仕様を変更することができ、通常の稼働状態にあるようなゲーミングマシンも順位ゲームに参加させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】管理システムのブロック図である。
【図２】スロットマシンのブロック図である。
【図３】スロットマシンの斜視図である。
【図４】ＰＴＳ端末のブロック図である。
【図５】ＰＴＳ端末の表示状態を示す説明図である。
【図６】ベーステーブルを示すデータテーブルである。
【図７Ａ】順位ゲーム指定テーブルを示すデータテーブルである。
【図７Ｂ】順位ゲーム指定テーブルを示すデータテーブルである。
【図７Ｃ】順位ゲーム指定テーブルを示すデータテーブルである。
【図７Ｄ】順位ゲーム指定テーブルを示すデータテーブルである。
【図７Ｅ】順位ゲーム指定テーブルを示すデータテーブルである。
【図８】順位ゲーム設定テーブルを示すデータテーブルである。
【図９】遊技情報テーブルを示すデータテーブルである。
【図１０】スロットマシン及び管理サーバのフローチャートである。
【図１１】順位決定処理のフローチャートである。
【図１２】順位ゲームの区域を設定する状態を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（管理システムの概要）
図１に示すように、本実施形態の管理システムＡ１は、複数の情報管理装置Ａ２１（情報管理部）と、管理サーバＡ３（順位決定処理部）と、を備えている。
【００１５】
それぞれが情報管理部として機能する複数の情報管理装置Ａ２１には、ゲームが実行可能でありそれぞれ複数のグループの何れかに属する複数のゲーミングマシンＡ２それぞれに通信可能に付帯されている。情報管理装置Ａ２１は、付帯されたゲーミングマシンＡ２における遊技価値情報、及び、ゲーミングマシンＡ２を識別するためのゲーミングマシン識別情報に関連する遊技情報を記憶する。
【００１６】
順位決定処理部として機能する管理サーバＡ３は、複数の情報管理装置Ａ２１から遊技情報を受信し、それぞれのゲーミングマシンＡ２における遊技情報に基づいて、順位を決定する順位ゲームを実行する。管理サーバＡ３は、複数の情報管理装置Ａ２１が付帯する複数のゲーミングマシンＡ２の内から順位ゲームに参加させるグループを決定する。
【００１７】
上記構成によれば、管理サーバＡ３は、各ゲーミングマシンＡ２に付帯された情報管理装置Ａ２１に記憶された各ゲーミングマシンＡ２の遊技情報に基づき順位を決定する順位ゲームを行うにあたって、順位ゲームに参加できるゲーミングマシンを、ゲーミングマシンが属するグループを選択することによって決定し、情報管理装置Ａ２１からの遊技情報に基づいて順位ゲームの順位を決定することができる。これにより、ゲーミングマシンＡ２を順位ゲームのための特別な仕様に変更することなく、所望のゲーミングマシンＡ２を順位ゲームに参加させることができ、参加させたゲーミングマシンＡ２の順位を決定することができる。その結果、ゲーミングマシンにおける設定変更を伴うことなく順位ゲームの実行仕様を変更することができ、通常の稼働状態にあるようなゲーミングマシンも順位ゲームに参加させることができる。
【００１８】
より具体的に、情報管理装置Ａ２１から管理サーバＡ３へ送信される遊技情報は、ゲーミングマシンＡ２においてゲームが実行されたゲーム実行時間を含んでいる。そして、管理サーバＡ３は、記憶部として機能する記憶装置Ａ３３に、複数の情報管理装置Ａ２１からゲームが実行される毎に送信される遊技情報を受信して累積的に記憶する。記憶装置Ａ３３には、順位ゲームの開催期間及び順位ゲームに参加させるグループを含む順位ゲームの実行仕様情報が記憶される。管理サーバＡ３は、順位ゲームの開催期間後において、累積的に記憶した遊技情報のうち、開催期間でありかつグループに属する前記複数のゲーミングマシンの遊技情報に基づいて、前記順位を決定する。
【００１９】
上記構成によれば、管理サーバＡ３は、累積的に記憶した遊技情報から、順位ゲームの実行仕様情報の開催期間およびグループに対応する遊技情報を選択し、選択した遊技情報に基づいて順位ゲームの順位を決定する。これにより、管理サーバＡ３は、順位ゲームの仕様を定める実行仕様情報に基づいて、通常の稼働状態でも情報管理装置Ａ２１から送信される遊技情報から順位ゲームの順位を決定することができる。
【００２０】
また、記憶装置Ａ３３には複数の順位ゲームにそれぞれ対応する複数の実行仕様情報が設定可能にされている。そして、管理サーバＡ３は、上記の順位を決定する処理を、複数の実行仕様情報毎に実行する
【００２１】
上記の構成によれば、複数の実行仕様情報を設定することで、複数の順位ゲームを簡易に実行することができ、さらに複数の順位ゲームを同時に進行させることができる。
【００２２】
本実施形態の管理システムＡ１は、遊技価値をベットして単独ゲームを実行し、単独ゲームの実行結果に基づいて配当を支払う複数のゲーミングマシンＡ２と、ゲーミングマシンＡ２にそれぞれ搭載されており、遊技価値のベット数データ及び払出数データを含む遊技情報と、単独ゲームをプレイするプレーヤのプレーヤ識別情報と、ゲーミングマシンＡ２を識別するゲーミングマシン識別情報と、単独ゲームが実行されたゲーム実行時間情報とを出力する情報管理装置Ａ２１と、情報管理装置Ａ２１にデータ通信可能に接続された管理サーバＡ３とを有している。管理サーバＡ３は、外部から操作可能な入力装置Ａ３１と、上述した遊技情報、プレーヤ識別情報、ゲーミングマシン識別情報、および、ゲーム実行時間等を記憶するための記憶領域と、が設けられた記憶装置Ａ３３と、管理サーバコントローラＡ３２とを有している。
【００２３】
ここで、『遊技価値』は、キャッシュに関する情報であり、遊技価値情報を有する有体物であってもよいし、遊技価値情報を電子データ化した無体物であってもよい。『遊技価値情報』は、コインや紙幣、これらに相当する電子的な有価情報や、有価情報を含まないゲームポイント等の非有価情報である。有体物の『遊技価値』としては、チップやメダル、トークン、電子マネーカード、プラーク、チケットが例示される。尚、チケットは、例えばバーコード付きチケットである。遊技価値は、通貨に交換可能な兌換遊技価値や通貨に交換不能な不換遊技価値を含む。また、有体物の遊技価値は、遊技価値情報を電子データや外面形態で有し、この遊技価値情報を外部から無線通信や画像認識等により読み取り可能にされた構成が該当する。尚、外面形態とは、色や模様、文字、画像、形状等の外部から識別可能な形態である。
【００２４】
『単独ゲーム』は、ベット数データ及び払出数データを含む遊技情報とプレーヤ識別情報、ゲーミングマシン識別情報、および、ゲーム実行時間等とを出力可能なゲーミングマシンＡ２で実行可能であれば、遊技価値のベットからゲームの実行結果に基づく配当の支払いまでを単位ゲームとすることが可能な全ての種類のゲームを含む。また、『単独ゲーム』は、乱数に基づくゲーム、技能に基づくゲーム、単一プレーヤによるゲーム、マルチプレーヤによるゲームの何れであってもよい。これにより、管理システム１は、単位ゲームを繰り返すことにより増減するベット量や総遊技価値量をプレーヤ間で競わせる順位ゲームを実行可能にされていると共に、順位ゲームの入賞者を絞り込んだ複数の階層の順位ゲームからなるトーナメントゲームを実行可能にされている。
【００２５】
尚、管理システムＡ１は、単独ゲームの種類が異なるゲーミングマシンＡ２が混在されていてもよい。この場合は、管理システムＡ１が同一種類のゲーミングマシンＡ２だけを備えている場合でも、異なる種類の単独ゲーム間で順位ゲームを行うことができる。また、管理システムＡ１は、遊技価値のベット数や配当の支払い数が異なる単独ゲームを実行するゲーミングマシンＡ２が混在されていてもよい。
【００２６】
『ゲーミングマシンＡ２』は、ベット数データ及び払出数データを含む遊技情報とプレーヤ識別情報とを出力可能に構成されたスロットマシンが例示される。また、ゲーミングマシンＡ２は、遊技価値情報をチップ等の外部から無線通信や画像認識等により読み取り可能に構成されていれば、バカラゲーム装置等のテーブルゲーム装置であってもよい。尚、無線通信としては、電磁界や電波等を用いた近距離の無線により情報を送受信するＲＦＩＤ（ｒａｄｉｏ  ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ｉｄｅｎｔｉｆｉｅｒ）が例示される。さらに、ゲーミングマシンＡ２は、遊技情報とプレーヤ識別情報とを出力可能な機能をハードウエアやソフトウエアにより備えていてもよい。この場合は、スマートフォン等の携帯端末装置やデスクトップコンピュータ等の据置型端末装置をゲーミングマシンＡ２とすることができる。
【００２７】
『情報管理装置Ａ２１』は、ゲーミングマシンＡ２から出力される遊技価値のベット数データ及び払出数データを含む遊技情報と、単独ゲームをプレイするプレーヤのプレーヤ識別情報とを外部にデータ送信可能に構成されていればよい。従って、情報管理装置Ａ２１は、一般的な情報処理装置のコンピュータに、遊技情報とプレーヤ識別情報とを送信する処理を実行させるように構成されていてもよいし、ゲーミングマシンＡ２を制御するコンピュータに遊技情報とプレーヤ識別情報とを送信する処理を実行させるように構成されていてもよい。尚、本実施形態においては、後述のプレーヤトラッキングシステム（ＰＴＳ）装置を用いて説明する。
【００２８】
『情報管理装置Ａ２１がゲーミングマシンＡ２に付帯される』とは、少なくともゲーミングマシンＡ２から情報管理装置Ａ２１へデータ通信可能に、ゲーミングマシンＡ２に情報管理装置Ａ２１が設置されることを示す。本実施形態では、情報管理装置Ａ２１がゲーミングマシンＡ２に内蔵される形態であるがこれに限定されない。
【００２９】
管理サーバＡ３は、情報管理装置Ａ２１にデータ通信可能に接続された通信装置Ａ３４と、外部から操作可能な入力装置Ａ３１と、プレーヤ識別情報を記憶する記録領域と、遊技情報を記憶する記憶領域と、が設けられた記憶装置Ａ３３と、管理サーバコントローラＡ３２と、計時装置Ａ３５と、を有している。入力装置Ａ３１は、キーボードやマウス、タッチパネル等を含む。記憶装置Ａ３３は、データや情報を書き換え可能に記憶するメモリを有している。メモリは、後述する処理を実行するためのプログラムや各種データを格納する非一過性の記憶媒体である。メモリは、例えば、ゲーミングマシン識別情報、ゲーム内容情報、プレーヤ識別情報、遊技情報、実行仕様情報をそれぞれ記憶する記憶領域を有している。実行仕様情報は複数設定可能にされており、１つの実行仕様情報が１つの順位ゲームの仕様を定めるものとなっている。実行仕様情報は、順位ゲーム階層データ、順位ゲーム開始時刻データ、順位ゲーム終了時刻データ、順位ゲーム内容データ、入賞者数データ、優勝者の賞金データ等を含む。各データ及び各情報は、互いに紐付けられることによって、図６〜図９に示すデータテーブルの関係にされている。データテーブルの詳細は後述する。
【００３０】
管理サーバコントローラＡ３２は、入力装置Ａ３１の操作に基づいて順位ゲームが実行される順位ゲーム期間（順位ゲームの開催期間）を設定する処理と、全ての情報管理装置Ａ２１から出力された遊技情報を各記憶領域に累積的に記憶する処理と、順位ゲーム期間の終了後において、実行仕様情報に基づいて順位ゲーム期間内の遊技情報を抽出し、抽出された遊技情報に基づいてプレーヤ順位を決定する処理と、を実行する。計時装置Ａ３５は、開催期間であるか否かを判定するための現在時間の取得等の処理を実行する。
【００３１】
このように、管理サーバコントローラＡ３２は、記憶装置Ａ３３に記憶された遊技情報から、順位ゲームの開催期間に行われたゲームであって、順位ゲームに参加可能なグループのゲーミングマシンで行われたゲームである遊技情報を抽出することによって順位ゲームの順位を決定することができる。尚、管理サーバコントローラＡ３２は、上述した処理をコンピュータに実行させるプログラムを有してもよい。プログラムは、有線や無線により配布されてもよいし、記録媒体に記録された状態で配布されてもよい。
【００３２】
（管理システムの具体例）
管理システムＡ１がゲーミングマシンＡ２としてスロットマシンを備えると共に、情報管理装置Ａ２１としてＰＴＳ装置１７００を備えた場合について具体的に説明する。
【００３３】
図２に示すように、ゲーミングマシンＡ２であるスロットマシン１０１０は、プレーヤトラッキングシステム装置（Ｐｌａｙｅｒ  Ｔｒａｃｋｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ  Ｄｅｖｉｃｅ）１７００を備えている。プレーヤトラッキング装置１７００は、プレーヤトラッキングシステム（Ｐｌａｙｅｒ  Ｔｒａｃｋｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）を実現するための端末であり、本明細書では、この装置を以降、ＰＴＳ端末１７００と称する。
【００３４】
ＰＴＳ端末１７００は、ＰＴＳコントロールユニット１７００ＡとＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂとを有している。ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａは、ＰＴＳ端末１７００の各種の処理動作を制御すると共に、外部の各種装置にデータ通信可能に接続されている。また、ＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂは、主にユーザ等の操作者との間で入力処理や出力処理を可能にするように構成されている。ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａ及びＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂの詳細は、図５において説明する。
【００３５】
また、スロットマシン１０１０は、精算機１８６８を備えている。スロットマシン１０１０は、ＰＴＳ端末１７００のＰＴＳコントロールユニット１７００Ａ及びネットワークを介して管理サーバＡ３に接続されている。ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａは、通信回線（又はスロットマシン１０１０）を介して、紙幣識別器１０２２と接続されている。また、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａは、所定のプロトコルに基づいて、コントローラ１１００とデータの送受信を行うと共に、ネットワークを介して接続されている管理サーバＡ３等とデータ通信を行う。例えば、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａからコントローラ１１００に対しては、ゲームを開始するのに必要なクレジットの情報や、連動演出の際に単位ゲームの停止を指示する停止コマンドなどが送信され、コントローラ１１００からＰＴＳコントロールユニット１７００Ａに対しては、ゲーム結果としてのクレジットの情報や単位ゲームの開始通知、終了通知などが送信されうる。
【００３６】
また、ＰＴＳ端末１７００のＰＴＳコントロールユニット１７００Ａは、会員カードの取込通知や取出通知、単位ゲームの開始通知や終了通知、抽籤結果、ベット情報、払出数等の遊技情報、ボーナス当選通知、会員のクレジットの情報等を送受信する。
【００３７】
ここで、会員の場合の遊技フローは概略以下のようになる。最初に、会員カード発券端末によって会員登録を行い、その際に、会員カード（ＩＣカード）が発券される。その後、プレーヤは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００（ＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂ）に会員カードを挿入し、そこで、現金を投入する。紙幣識別器１０２２は、紙幣が投入されると、金種および金額を識別し、その識別結果として、金種データおよび金額データがＰＴＳコントロールユニット１７００Ａへ送信する。ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａは、金種データおよび金額データから、ゲーム用のクレジットを求め、これをコントローラ１１００に送信する。
【００３８】
コントローラ１１００は、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａから送信されたクレジットに基づいて単独ゲームを実行する。ゲーム結果に応じたクレジットは、コントローラ１１００からＰＴＳコントロールユニット１７００Ａへ送信され、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａにおいて、ゲーム結果に基づく配当の払出し計算が行われ、プレーヤに払い出される金額が決定される。ＰＴＳ端末１７００（ＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂ）では、この決定された金額をそのまま会員カードに書き込み、会員カードを排出する。また、会員カードには、ゲームの実行等に応じて、所定のポイントが付与される。
【００３９】
会員であるプレーヤが次にゲームを行う場合、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａは、挿入された会員カードを読み込むと、会員カードに記憶されている金額を読み取る。読み取られた金額は、クレジットに変換され、コントローラ１１００に送信される。ゲーム結果に応じたクレジットは、上記と同様に、コントローラ１１００からＰＴＳコントロールユニット１７００Ａへ送信され、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａにおいて、ゲーム結果に基づく払出し計算が行われ、プレーヤに払い出される金額が決定される。このとき、挿入されている会員カードの金額に対して、ゲームの結果得られた金額を加算することによりこれを更新する。
【００４０】
このときさらに、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａは、会員カードから読み取った識別コード（又はプレーヤ識別コード）と更新された金額を会員管理サーバ１３に送信し、会員管理サーバ１３は、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａから送信された金額を、上記の識別コードで特定される会員の金額に加算し記憶する。この処理により、会員の保持する金額が常に管理される。
【００４１】
会員であるプレーヤはその後必要に応じて、キャッシャーカウンタ等で、会員カードに記憶されている金額に基づいて精算を行うことができる。また、スロットマシン１０１０が精算機１８６８を備える場合は、当該スロットマシン１０１０において会員カードによる精算を行うことができる。
【００４２】
一方、非会員の場合の遊技フローは概略以下のようになる。プレーヤは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００（ＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂ）に現金を投入する。紙幣識別器１０２２は、紙幣が投入されると、金種および金額を識別し、その識別結果として、金種データおよび金額データがＰＴＳコントロールユニット１７００Ａへ送信される。ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａは、金種データおよび金額データから、ゲーム用のクレジットを求め、これをコントローラ１１００へ送信する。
【００４３】
コントローラは、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａから送信されたクレジットに基づいてゲームを実行する。ゲーム結果に応じたクレジットは、コントローラ１１００からＰＴＳコントロールユニット１７００Ａに送信され、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａにおいて、ゲーム結果に基づく払出し計算が行われ、プレーヤに払い出される金額が決定される。ＰＴＳ端末１７００（ＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂ）では、この決定された金額を、スロットマシン１０１０にストックされている新たなＩＣカードに書き込み、そのＩＣカードを排出する。非会員は、ここで初めてＩＣカードを手にすることになる。
【００４４】
非会員であるプレーヤはその後必要に応じて、キャッシャーカウンタ等で、ＩＣカードに記憶されている金額に基づいて精算を行うことができる。また、スロットマシン１０１０が精算機１８６８を備える場合は、当該スロットマシン１０１０においてＩＣカードによる精算を行うことができる。
【００４５】
（管理システムの具体例：スロットマシン）
図３に示すように、スロットマシン１０１０は、遊技媒体として、会員カード（ＩＣカード）、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカード１５００に記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【００４６】
スロットマシン１０１０は、キャビネット１０１１と、キャビネット１０１１の上側に設置されたトップボックス１０１２と、キャビネット１０１１の前面に設けられたメインドア１０１３と、を備えている。
【００４７】
メインドア１０１３には、下側画像表示パネル１１４１と称されるシンボル表示装置１０１６が設けられている。シンボル表示装置１０１６は、透明液晶パネルにより形成されている。シンボル表示装置１０１６が表示する画面では、中央部に表示窓１１５０を有している。表示窓１１５０は、５列、４行の２０個の表示ブロック１０２８により構成されている。各列の４個の表示ブロック１０２８は、擬似リール１１５１〜１１５５を形成し、プレーヤの操作に応じて回転するようになっている。各擬似リール１１５１〜１１５５は、４個の表示ブロック１０２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック１０２８に表示されたシンボル１５０１を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【００４８】
ここで、「再配置」とは、シンボル１５０１の配置が解除された後、再びシンボル１５０１が配置される状態を意味する。「配置」とは、シンボル１５０１が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。スロットマシン１０１０は、回転した擬似リール１１５１〜１１５５が停止することによるシンボル１５０１の配置状態によって、ウィニングコンビネーション（入賞役）に応じた配当を付与する所謂スロットゲームを実行する。
【００４９】
尚、本実施形態では、スロットマシン１０１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０１０は、所謂機械式リールを採用してもよいし、一部の擬似リール１１５１〜１１５５に代用してもよい。
【００５０】
さらに、シンボル表示装置１０１６の前面には、タッチパネル１０６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル１０６９を操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル１０６９から入力信号がメインＣＰＵに対して送信される。
【００５１】
トップボックス１０１２の前面には、上側画像表示パネル１１３１が設けられている。上側画像表示パネル１１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１０１２には、ランプ１１１１が設けられている。
【００５２】
表示窓１１５０の上方には、クレジット数表示部（不図示）が表示されており、現在のクレジット数が表示されている。ここで、「クレジット」とは、プレーヤがＢＥＴする際に使用するゲーム上での仮想の遊技媒体である。尚、クレジット数表示部には、プレーヤが現在所有するクレジットの合計数が表示されるようになっている。
【００５３】
また、クレジット数表示部の下方には、端数現金表示部（不図示）が表示されている。端数現金表示部には、端数現金が表示されている。「端数現金」とは、投入された金額が足らないために、クレジットに換算されなかった現金の事である。
【００５４】
また、下側画像表示パネル１１４１の下方には、キャビネット１０１１にＰＴＳ端末１７００が組み込まれている。さらに、ＰＴＳ端末１７００の左右には、それぞれ、スピーカ１１１２が設けられている。スロットマシン１０１０は、上側画像表示パネル１１３１による画像の表示、スピーカ１１１２による音の出力、および、ランプ１１１１による光の出力等によって単位ゲームの演出が実行される。
【００５５】
ＰＴＳ端末１７００は、スロットマシン１０１０との間で共通化されたデータインターフェースを用いてデータのやりとりを行うことによって、様々なメーカの様々なタイプのゲーミングマシンに組み込むことが可能である。これにより、スロットマシン１０１０を含む各種のゲーミングマシンを有したゲームシステム１において、ＰＴＳ端末１７００のゲーミングマシンへの装着により容易に情報提供システムＡ１を構築することが可能になっている。
【００５６】
（情報提供システムの具体例：ＰＴＳ端末）
図４に示すように、ＰＴＳ端末１７００は、ＰＴＳコントロールユニット１７００ＡとＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂとを有している。
【００５７】
ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａは、ＰＴＳコントローラ１７５０を有している。ＰＴＳコントローラ１７５０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、およびＲＡＭを有する。ＰＴＳコントローラ１７５０のＣＰＵは、ＰＴＳ端末１７００の各構成部の実行制御を行うと共に、ＲＯＭに格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。例えば、ＣＰＵは、クレジット更新プログラムを実行して、ＩＣカード１５００に記憶されたクレジット関連データを更新する。
【００５８】
ＰＴＳコントローラ１７５０のＲＯＭは、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、ＣＰＵにより実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、ＲＯＭには、ＩＣカード１５００に記憶されたクレジット関連データを書き換えるクレジット更新プログラムや、ボーナスサーバ１１からの要求に応じて実行される連動演出制御プログラム、管理サーバＡ３からの要求（報知情報など）に応じて実行される報知プログラム等が記憶される。また、ＰＴＳコントローラ１７５０のＲＡＭは、ＲＯＭに記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
【００５９】
ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａは、サーバＩ／Ｆ（インターフェース）１７５５とゲーミングマシンＩ／Ｆ（インターフェース）１７５６と紙幣識別器Ｉ／Ｆ（インターフェース）１７５７と精算機Ｉ／Ｆ（インターフェース）１７５８とを、外部装置との通信インターフェースとして有している。
【００６０】
サーバＩ／Ｆ１７５５は、管理サーバＡ３等のサーバとＰＴＳ端末１７００とのデータ通信を実現する。ゲーミングマシンＩ／Ｆ１７５６は、スロットマシン１０１０のコントローラ１１００とＰＴＳ端末１７００とのデータ通信を実現するものであり、当該データ通信には、規定のプロトコルが使用されうる。紙幣識別器Ｉ／Ｆ１７５７は、紙幣識別器１０２２に接続されている。精算機Ｉ／Ｆ１７５８は、精算機１８６８と接続されている。
【００６１】
また、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａは、ＵＳＢ制御部１７５９を有している。ＵＳＢ制御部１７５９は、ＵＳＢ端子において電源ユニットからの電源を供給するかどうかを判定し、所定の条件を満たす場合に、ＵＳＢ端子を充電可能にする。プレーヤは、所定条件を満たす場合に、ＵＳＢ端子に電子機器を接続し、当該電子機器を充電することができる。
【００６２】
さらに、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａは、ＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂの各部に接続された制御部を有している。具体的には、ＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂは、フルカラーＬＥＤ１７２１ａ・１７２１ｂ、ＬＣＤ１７１９、カードユニット１７４１、カードスタッカー１７４２、インクジェットボタン１７３２、タッチユニット１７４５、人体検出カメラ１７１３、マイク１７１５・１７１７、スピーカ１７０７・１７０９、オーディオ端子１７３８を有している。ＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂの詳細は、図５において説明する。一方、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａは、ＬＥＤ駆動部１７６１とＬＣＤ制御部１７６２とＩＣカード制御部１７６３とタッチユニット制御部１７６４とカメラ制御部１７６６とＤＳＰ１７６５とを有している。
【００６３】
ＬＥＤ駆動部１７６１は、管理サーバＡ３からの報知要求等に応じて、ＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００ＢのフルカラーＬＥＤ１７２１ａ及びフルカラーＬＥＤ１７２１ｂを所定のタイミングで点灯させるように制御する。フルカラーＬＥＤ１７２１ａは、図５のＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００ＢにおけるＬＣＤ１７１９の上側の発光板１７２０ａを発光させる。フルカラーＬＥＤ１７２１ｂは、ＬＣＤ１７１９の下側の発光板１７２０ｂを発光させる。
【００６４】
ＬＣＤ制御部１７６２は、順位ゲームに関する情報や会員情報、会員向け情報等をＬＣＤ１７１９に表示させたり、ＩＣカード１５００から読み取ったデータや、プレーヤによって入力されたデータを表示させたりするように制御する。尚、ＬＣＤ１７１９はタッチパネル機能を備えており、プレーヤによってタッチパネルが操作されたとき、所定の信号がＰＴＳコントローラ１７５０のＣＰＵに送信される。
【００６５】
ＩＣカード制御部１７６３は、ＩＣカード１５００の挿入、排出、クレジットデータの書き込み等を制御する。ＩＣカード制御部１７６３は、ＩＣカードＲ／Ｗ（リーダライタ）制御部、ＩＣカード吸入排出制御部、ＬＥＤ制御部を備える。
【００６６】
ＩＣカード制御部１７６３のＩＣカードＲ／Ｗ制御部は、カードユニット１７４１を制御して、ＩＣカード１５００に記憶されているクレジット関連データを更新する。また、新たにＩＣカード１５００を発行する場合は、精算された金額に対応するクレジット関連データを記憶する。カードユニット１７４１は、ＩＣカード１５００にＮＦＣ等によりデータを読み取り、又は書き込むためのアンテナ部を有する。カードユニット１７４１は、ＩＣカード１５００に記憶された情報を読み取るＩＣカードリーダ、および、ＩＣカード１５００に情報を書き込むＩＣカードライタの機能を備えるが、必要に応じてどちらか一方の機能を有するものとしてもよい。
【００６７】
ＩＣカード制御部１７６３のＩＣカード吸入排出制御部は、ＩＣカード１５００の吸入および排出の制御を行う。プレーヤによって図５のカード挿入口１７３０にＩＣカード１５００が挿入されると、プレーヤがゲームを実行している間、ＩＣカードをカードユニット１７４１の中に保持するよう制御する。また、精算時にクレジット関連データがＩＣカード１５００に書き込まれた後、そのＩＣカード１５００を排出するよう制御する。さらに、イジェクトボタン１７３２が押された場合に、ＩＣカード１５００の排出を行う。また、新たにＩＣカード１５００を発行する場合は、カードスタッカー１７４２からＩＣカード１５００を新たに取り出して、クレジット関連データを記憶させるために、ＩＣカード１５００をカードユニット１７４１に供給する。
【００６８】
ＩＣカード制御部１７６３のＬＥＤ制御部は、カードユニット１７４１のカード挿入口１７３０の近傍に設けられたＬＥＤを点灯するよう制御すると共に、イジェクトボタン１７３２の近傍に設けられたＬＥＤを点灯するよう制御する。
【００６９】
タッチユニット制御部１７６４は、ＩＣカード１５００、携帯電話、スマートフォン等のタッチ操作に伴うデータ送受信を制御する。タッチユニット制御部１７６４は、非接触Ｒ／Ｗ（リーダライタ）制御部とＬＥＤ制御部を備えている。
【００７０】
タッチユニット制御部１７６４の非接触Ｒ／Ｗ制御部は、タッチユニット１７４５でＩＣカード１５００や携帯電話が所定の距離に近接した（例えば、タッチ操作があった）か否かを判定し、所定の距離に近接した場合に、タッチユニット１７４５から読み取り結果等を取得する。タッチユニット１７４５は、ＩＣカード１５００や携帯電話との間でＮＦＣ等によりデータ送受信を行うためのアンテナ部を有する。
【００７１】
タッチユニット１７４５は、ＩＣカード１５００や携帯電話に記憶された情報を読み取るＩＣカードリーダ、および、ＩＣカード１５００や携帯電話に情報を書き込むＩＣカードライタの機能を備えるが、必要に応じてどちらか一方の機能を有するものとしてもよい。
【００７２】
タッチユニット制御部１７６４のＬＥＤ制御部１７６４ｂは、タッチユニット１７４５の前面４隅に配置されているＬＥＤを制御し、所定のタイミングで点灯させる。
【００７３】
カメラ制御部１７６６は、人体検出カメラ１７１３により撮像されたプレーヤ等の画像を取得し、必要に応じて所定の画像処理を施し、処理後のデータをＰＴＳコントローラ１７５０のＣＰＵに送信する。当該データは、例えば、サーバＩ／Ｆ１７５５を介して、管理サーバＡ３等に送信される。また、カメラ制御部１７６６は、人体検出カメラ１７１３により撮像された撮像情報を管理サーバＡ３などに送信する。
【００７４】
ＤＳＰ１７６５は、マイク１７１５・１７１７から取得した音声データを受信し、所定の音声処理を行った後、そのデータをＰＴＳコントローラ１７５０のＣＰＵに送信する。また、ＤＳＰ１７６５は、受信した音声データをスピーカ１７０７・１７０９に送信する。さらに、ＤＳＰ１７６５は、ヘッドセットの接続されたオーディオ端子に対して、受信した音声をヘッドフォンに出力すると共に、マイクから受信した音声を処理してＰＴＳコントローラ１７５０のＣＰＵに送信する。なお、ここでは概略の構成を示すものであり、Ａ／Ｄ変換器、Ｄ／Ａ変換器、アンプ等は省略してある。
【００７５】
（情報提供システムの具体例：ＰＴＳユーザインターフェースユニット）
図５に示すように、ＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂは、パネル１７１０を有している。パネル１７１０の前面に配置された各部は、プレーヤによって視認できるようになっている。一方、パネル１７１０の裏面に配置された部材は、スロットマシン１０１０の内部に収納され、プレーヤからは視認できないようになっている。
【００７６】
パネル１７１０の前面右側には、タッチパネル機能を有したＬＣＤ１７１９が設けられている。ＬＣＤ１７１９は、例えば、会員情報や会員向け情報の表示、順位ゲーム開催の告知情報の表示、順位ゲームの入賞情報の表示等を行う。順位ゲーム開催の告知情報としては、「１０：００−１２：００の期間に順位ゲームが実行されます。」が例示される。これにより、ＰＴＳ端末１７００は、プレーヤに対して告知情報によりスロットゲームを１０時以降までプレイしていると、順位ゲームに参加できることを知らせることができる。尚、ＰＴＳ端末１７００は、順位ゲームへの参加を拒否するための拒否ボタンを備えていてもよい。また、順位ゲームの入賞情報としては、「入賞しました。次の順位ゲームは、１２：１５−１３：００の期間に実行されます。」が例示される。これにより、ＰＴＳ端末１７００は、プレーヤに対して入賞情報により順位ゲームに入賞したことを知らせることができると共に、次の順位ゲームの開催をプレーヤに知らせることができる。
【００７７】
ＬＣＤ１７１９の周囲には、ＬＣＤカバー１７１９ａが設けられている。尚、この例では、ＬＣＤ１７１９がタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボードやマウスといった他の入力装置によってプレーヤの指示を入力するようにしてもよい。
【００７８】
また、ＬＣＤ１７１９、ＬＣＤカバー１７１９ａの上方には、ＬＥＤに接続されて発光する発光板１７２０ａが設けられている。発光板１７２０ａは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル１７１０の裏側に配置された複数の（例えば、７つの）フルカラーＬＥＤ１７２１ａに接続され、フルカラーＬＥＤ１７２１ａの発光に応じて発光する。
【００７９】
ＬＣＤ１７１９、ＬＣＤカバー１７１９ａの下方には、同様に、ＬＥＤに接続されて発光する発光板１７２０ｂが設けられている。発光板１７２０ｂは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル１７１０の裏側に配置された複数の（例えば、７つの）フルカラーＬＥＤ（不図示）に接続され、これらのフルカラーＬＥＤの発光に応じて発光する。
【００８０】
ＬＣＤ１７１９の右側には、撮像窓１７１２が設けられており、ＬＣＤカバー１７１９ａの内部又はパネル１７１０の裏側に配置された人体検出カメラが、この撮像窓１７１２を介してプレーヤなどを撮像する。撮像窓１７１２は、例えば、スモーク等のシールド処理がなされたハーフミラー材であってもよい。
【００８１】
ＬＣＤ１７１９の右下のＬＣＤカバー１７１９ａには、ホームボタン１７２２が設けられている。ホームボタン１７２２は、ＬＣＤ１７１９に表示された画面を所定の上位画面に遷移させるためのボタンである。
【００８２】
ＬＣＤ１７１９の右側のＬＣＤカバー１７１９ａには、スピーカ用ダクト１７０６が設けられており、これに対応するパネル１７１０の裏側の位置には、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ１７０７が設けられている。同様に、ＬＣＤ１７１９の左側には、スピーカ用ダクト１７０８が設けられており、これに対応するパネル１７１０の裏側の位置には、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ１７０９が設けられている。これらのスピーカ１７０７・１７０８は、ＰＴＳ端末１７００の専用スピーカであり、スロットマシン１０１０に設けられたスロットマシンゲーム用のスピーカとは別に設けられている。これらのスピーカ１７０７・１７０８は、連動演出や、音声による通話を実現したり、ＩＣカード１５００の抜き忘れによる報知音を出力したり、順位ゲームやトーナメントゲームの告知情報や入賞情報等に関する音や音声を出力することができる。
【００８３】
ＬＣＤ１７１９の左下のＬＣＤカバー１７１９ａには、マイク用開口部１７１４と、マイク用開口部１７１６が設けられており、これらに対応するＬＣＤカバー１７１９ａの内部には、それぞれマイク１７１５・１７１７が設けられている。
【００８４】
パネル１７１０の前面左下には、ＩＣカード１５００を挿入又は取り出すことができるカード挿入口１７３０が設けられている。カード挿入口１７３０のカード挿入部には、フルカラーＬＥＤが設けられており、複数色に点灯することによって、カードスタッカー１７４２に溜まったＩＣカード１５００の残数を報知することができる。カード挿入口１７３０には、イジェクトボタン１７３２が設けられており、イジェクトボタン１７３２の位置や、イジェクト操作の工程がわかるように、イジェクトボタン１７３２の近傍に設けられた赤色のＬＥＤが点灯するようになっている。
【００８５】
また、カード挿入口１７３０に対応するパネル１７１０の裏側の位置には、カードユニット１７４１とカードスタッカー１７４２が設けられており、カード挿入口１７３０は、カードユニット１７４１の一部として構成されている。カードスタッカー１７４２には、ＩＣカード１５００を３０枚程度保管しておくことができ、新たに単位ゲームを行ったプレーヤがクレジットの精算を行う場合に、カードスタッカー１７４２に保管してあるＩＣカード１５００が取り出され、カード挿入口１７３０に排出される。
【００８６】
カード挿入口１７３０から取り込まれ、カードユニット１７４１において保持されているＩＣカード１５００は、クレジットの精算時において、ＮＦＣ等によりクレジット情報を更新し、その後、ＩＣカード１５００をカード挿入口１７３０から排出する。ＩＣカード１５００は、プレーヤが単位ゲームを行っている間は、完全にカードユニット１７４１の内部に格納されている。
【００８７】
また、クレジットの精算時において、ＩＣカード１５００が残っているにもかかわらず人体検出カメラ等によってプレーヤの不在が検出された場合、ＩＣカード１５００をカードスタッカー１７４２に保管するように構成することもできる。これにより、例えば、プレーヤが、残りクレジットが少ないことを知った上でＩＣカード１５００を放置して席を立った場合や、単にＩＣカード１５００を取り忘れて席を離れた場合でも、ＩＣカード１５００が長時間に亘ってカードユニット１７４１に保持されたままになることがない。
【００８８】
パネル１７１０の前面左上には、ＵＳＢ端子１７３７とオーディオ端子１７３８が設けられている。ＵＳＢ端子１７３７は、ここにＵＳＢ機器を接続して充電等を行うことができるように構成されている。また、オーディオ端子１７３８は、例えば、４極の端子であり、ここにヘッドセットを挿入して、ヘッドフォンとマイクで相手と通話をすることができる。また、オーディオ端子１７３８を２極又は３極の端子として、ヘッドフォンで音声を聴くことができるようにもできる。
【００８９】
パネル１７１０の前面で、ＬＣＤ１７１９の左側には、タッチユニット１７４５が設けられている。タッチユニット１７４５は、ＩＣチップを含んだＩＣデバイス（例えば、非接触ＩＣカードやＮＦＣによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォン等）に対してデータ通信によりデータを書き込むライタや、当該ＩＣデバイスからデータ通信によりデータを読み取るリーダとして機能することが可能なＲＦＩＤモジュールを含んでいる。また、タッチユニット１７４５の前面４隅には、それぞれＬＥＤが配置されている。また、タッチユニット１７４５の他に、あるいはタッチユニット１７４５に替えて、磁気カードのような情報記録媒体に記憶された情報を読み取るための情報記録媒体読取装置を備えるようにしてもよい。この場合、ＩＣカード１５００の代わりに、磁気カードを会員カードとすることができる。
【００９０】
上記のように構成されたＰＴＳ端末１７００（ＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂ）は、ＩＣカード１５００が挿入され、クレジット数表示部に、ＩＣカードに記憶されていたクレジット数が表示され、端数現金表示部に、ＩＣカードに記憶されていた端数現金が表示される。尚、これらの数値は、会員カードの識別コードに対応付けて、会員管理サーバ１３に記憶される。
【００９１】
ＩＣカード１５００は、非接触ＩＣカードであり、クレジットなどの各種データの記録や演算をするためのＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）を組み込まれ、例えば、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）のようなＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術を用いた近距離無線通信が可能となっている。プレーヤは、ＩＣカード１５００を用いることによりクレジット関連データを所有でき、さらに、異なるスロットマシン間において、これを自由に持ち運びすることができる。そして、プレーヤは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００にＩＣカード１５００を挿入することにより、ＩＣカード１５００内に記憶されたクレジット関連データ（金額データ）を使用して、スロットマシン１０１０で単位ゲーム等の遊技を行うことができる。尚、ＩＣカード１５００には、プレーヤ固有の使用量値のデータが記憶されていてもよい。
【００９２】
（管理システムの具体例：管理サーバ）
図１に示すように、管理サーバＡ３は、通信装置Ａ３４と記憶装置Ａ３３と管理サーバコントローラＡ３２とを有した情報処理装置である。記憶装置Ａ３３は、各種のデータ及び情報が互いに紐付けられることによって、図６〜図９に示すデータテーブルの関係にされている。
【００９３】
（管理システムの具体例：管理サーバ：ベーステーブル）
図６は、ゲーミングマシン識別情報とゲーム内容情報とプレーヤ識別情報と遊技情報と順位ゲームグループ情報とを、ゲーミングマシン識別情報に対応付けたベーステーブルである。ここで、『ゲーミングマシン識別情報』は、図２のスロットマシン１０１０に固有の識別番号であり、本実施形態において便宜的に「Ｍ０００１」、「Ｍ０００２」等で表現している。『ゲーム内容情報』は、ゲームの種類を示す情報であり、例えば、種類Ｇ０１のゲームは、ゲーミングマシン識別情報Ｍ０００１〜Ｍ０００３・Ｍ０００６・Ｍ０００７のスロットマシン１０１０において実行可能にされ、種類Ｇ０２のゲームは、ゲーミングマシン識別情報Ｍ０００４・Ｍ０００５のスロットマシン１０１０において実行可能にされ、種類Ｇ０３のゲームは、ゲーミングマシン識別情報Ｍ０００８〜Ｍ００１１のスロットマシン１０１０において実行可能にされていることが分かる。
【００９４】
『プレーヤ識別情報』は、プレーヤを識別する情報であり、プレーヤがＩＣカード１５００をＰＴＳ端末１７００に挿入したときに取得される。これにより、管理サーバＡ３は、プレーヤ識別情報の有無によりスロットマシン１０１０がプレーヤにより遊技されているか否かを判別することが可能になっている。例えば、ゲーミングマシン識別情報Ｍ０００１のスロットマシン１０１０においては、プレーヤ識別情報欄が空欄、即ち、プレーヤ識別情報が存在しないため、プレーヤによる遊技が行われていないことが分かる。一方、ゲーミングマシン識別情報Ｍ０００２のスロットマシン１０１０においては、プレーヤ識別情報欄に「Ｐ１２３１」が記憶されていることによって、プレーヤ識別情報Ｐ１２３１のプレーヤによる遊技が行われていることが分かる。
【００９５】
『遊技情報』は、各スロットマシン１０１０におけるベット数（投入金額）や払出数等を示す情報であり、詳細は、図９の遊技情報テーブルにおいて説明する。
【００９６】
『順位ゲームグループ情報』は、順位ゲームに参加する単位となるゲーミングマシンＡ２のグループを示す情報である。例えば図６においては、第１グループＧＲ１と第２グループＧＲ２とが存在し、これらのグループ単位で独立又は合同して順位ゲームが行われることになる。具体的には、スロットマシン識別番号Ｍ０００５〜Ｍ００１３のスロットマシン１０１０１でプレイする場合は、第１グループＧＲ１の順位ゲームにおいて順位が決定される。一方、スロットマシン識別番号Ｍ０３１２〜Ｍ０３１７のスロットマシン１０１０１でプレイする場合は、第２グループＧＲ２の順位ゲームにおいて順位が決定される。
【００９７】
尚、順位ゲームグループは、図１２に示すように、順位ゲームが実行される順位ゲーム区域Ａ・Ｂが設定された場合、順位ゲーム区域Ａが第１グループＧＲ１、順位ゲーム区域Ｂが第２グループＧＲ２としてベーステーブルに自動的に登録されてもよい。即ち、順位ゲームグループは、順位ゲーム区域が設定されるごとに、順次に新たなグループとして自動的に設定されてもよい。そして、必要に応じて各スロットマシン識別番号ごとに、順位ゲームグループが変更可能にされてもよい。
【００９８】
（管理システムの具体例：管理サーバ：順位ゲーム指定テーブル）
図７Ａ〜図７Ｅは、順位ゲームが実行される順位ゲーム期間と順位ゲームグループとを設定するため、順位ゲーム階層データと順位ゲーム開始時刻データと順位ゲーム終了時刻データと順位ゲーム内容データとグループ態様とを対応付けた順位ゲーム指定テーブルである。
【００９９】
即ち、１つの順位ゲーム指定テーブルは、１つの順位ゲームの仕様を定義する実行仕様情報に対応しており、順位ゲーム開始時刻データ及び順位ゲーム終了時刻データで示される順位ゲーム期間と、順位ゲームグループで示される順位ゲームに参加させるグループと、を含む。
【０１００】
ここで、『順位ゲーム階層データ』は、複数の順位ゲームを階層に分けて区別するものであり、例えば「Ｊ１」〜「Ｊ２０」の最大２０回の階層で順位ゲームを実行できる。『順位ゲーム開始時刻データ』は、順位ゲームを開始する時刻を記憶し、『順位ゲーム終了時刻データ』は、順位ゲームを終了する時刻を記憶する。順位ゲーム開始時刻データ及び順位ゲーム終了時刻データ』は、管理サーバＡ３の管理画面において入力される。例えば、第１階層Ｊ０１の順位ゲームは、２０１９年３月１１日の１０時００分に開始され、２０１９年３月１１日の１２時００分に終了される。また、第２階層Ｊ０２の順位ゲームは、２０１９年３月１１日の１２時１５分に開始され、２０１９年３月１１日の１３時００分に終了される。
【０１０１】
このように、管理画面において、順位ゲーム階層ごとに、順位ゲーム開始時刻と順位ゲーム終了時刻とを入力することによって、複数階層の順位ゲームからなるトーナメントゲームを設定することができる。図７Ａ及び図７Ｂにおいては、第１階層Ｊ０１〜第５階層Ｊ０５に対応付けて、順位ゲーム開始時刻データと順位ゲーム終了時刻データが記憶されているため、５回の順位ゲームからなるトーナメントゲームが開催されることを示している。また、図７Ｃ及び図７Ｅにおいては、第１階層Ｊ０１〜第０９階層Ｊ０９に対応付けて、順位ゲーム開始時刻データと順位ゲーム終了時刻データが記憶されているため、９回の順位ゲームからなるトーナメントゲームが開催されることを示している。
【０１０２】
『順位ゲーム内容データ』は、順位ゲームの順位をつけるための値の内容を示すデータである。例えば、順位ゲーム内容データが『ＷＩＮ／ＬＯＳＳ』であると、配当の払出数からベット数（遊技価値の使用数）を減算した値が順位ゲームの順位の決定に用いられる。順位ゲーム内容データが『ＢＥＴ』であると、遊技価値の使用数の合計値が順位ゲームの順位の決定に用いられる。順位ゲーム内容データが『ＰＯＩＮＴ』であると、有価価値の使用数や払出数等に対して、プレーヤやゲーム種類等毎に別途設定されるポイント付与率に従い得られるポイントの合計値が順位ゲームの順位の決定に用いられる。図７Ａにおいては、第１階層Ｊ０１と第２階層Ｊ０２の順位ゲームにおいて、『ＷＩＮ／ＬＯＳＳ』に基づいて順位が決定され、第３階層Ｊ０３と第４階層Ｊ０４の順位ゲームにおいて、『ＢＥＴ』に基づいて順位が決定され、第５階層Ｊ０５の順位ゲームにおいて、『ＰＯＩＮＴ』に基づいて順位が決定される。
【０１０３】
『グループ態様データ』は、順位ゲームに参加するグループの１以上の組み合わせ態様を示すデータである。従って、図７Ａは、グループ態様が「ＧＲ１」であるため、第１グループＧＲ１用の順位ゲーム指定テーブルとなる。また、図７Ｂは、グループ態様が「ＧＲ２」であるため、第２グループＧＲ２用の順位ゲーム指定テーブルとなる。図７Ｃは、グループ態様が「ＧＲ１、ＧＲ２」であるため、第１グループＧＲ１と第２グループＧＲ２との合同用の順位ゲーム指定テーブルとなる。また、図７Ｄは、グループ態様が「ＧＲ１」であるため、第１グループＧＲ１用の順位ゲーム指定テーブルとなり、図７Ｅは、グループ態様が「ＧＲ２」であるため、第２グループＧＲ２用の順位ゲーム指定テーブルとなる。
【０１０４】
なお、図示しないが、次の階層の順位ゲームの参加者が、その前の順位ゲームの参加者から当該順位ゲームによって絞り込まれる場合には、次の階層の順位ゲームの参加者を示す情報が順位ゲーム指定テーブル毎に関連付けられて記憶されてもよい。
【０１０５】
また、図１２にグループ態様データの設定方法を例示する。具体的に、複数のゲーミングマシンＡ２が設置されたホール画面を表示装置に画面表示し、タッチパネルをドラッグすることによりゲーミングマシンＡ２が設置されるグループを選択可能にしてもよい。図１２の例では、順位ゲーム区域Ａ・Ｂを設定することによって、順位ゲーム区域（グループ）Ａ・Ｂの全てのゲーミングマシンＡ２について順位ゲームが行われるように設定されることになる。
【０１０６】
上記のように例示された順位ゲーム指定テーブル（図７Ａ〜図７Ｅ）について、図７Ａの指定テーブルだけが管理サーバＡ３に設定された場合は、第１グループＧＲ１のスロットマシン１０１０間で順位ゲームが行われることになる。
また、図７Ａ及び図７Ｂの指定テーブルが管理サーバＡ３に設定された場合は、同一時間及び同一の順位ゲーム内容の指定テーブルであるため、第１グループＧＲ１と第２グループＧＲ２とがそれぞれ独立して同一の順位ゲームを行うことになる。
【０１０７】
また、図７Ｃの指定テーブルだけが管理サーバＡ３に設定された場合は、グループ態様が「ＧＲ１、ＧＲ２」であるため、第１グループＧＲ１と第２グループＧＲ２とを合同したスロットゲーム１０１０間で順位ゲームが行われることになる。
【０１０８】
また、図７Ｃ、図７Ｄ及び図７Ｅの指定テーブルが管理サーバＡ３に設定された場合は、第１グループＧＲ１と第２グループＧＲ２とを合同したスロットゲーム１０１０間で順位ゲームが行われた後、二つのグループＧＲ１・ＧＲ２がそれぞれ独立して同一の順位ゲームを行うことになる。即ち、この場合は、第１階層から第５階層の順位ゲームを予選ラウンドとし、第６階層から第９階層の順位ゲームを決勝ラウンドとしたトーナメントゲームとすることができる。
【０１０９】
また、図７Ａと図７Ｅとの指定テーブルが管理サーバＡ３に設定された場合は、図７Ａの指定テーブルで規定された順位ゲーム開始時刻（１０時）〜終了時刻（１７時３０分）の期間については第１グループＧＲ１のスロットマシン１０１０間で順位ゲームが行われ、図７Ｅの指定テーブルで規定された順位ゲーム開始時刻（１８時３０分）〜終了時刻（午前１時）の期間については第２グループＧＲ２のスロットマシン１０１０間で別の順位ゲームが行われる。
【０１１０】
尚、図７Ｄのグループ態様が「ＧＲ１」から「ＧＲ２」に変更されて、変更後の図７Ｄと図７Ｅとの指定テーブルが管理サーバＡ３に設定された場合は、順位ゲーム開始時刻（１８時３０分）〜終了時刻（午前１時）の期間が重複しているため、第２グループＧＲ２のスロットマシン１０１０間で、２種類の順位ゲームが同時に行われることになる。
【０１１１】
このように、順位ゲーム指定テーブルは、１以上のグループを設定可能なグループ態様によりグループ単位で独立又は合同して順位ゲームを実行させることを可能にしている。さらに、設定内容の異なる複数の順位ゲーム指定テーブルを組み合わせることによって、グループ単位で独立又は合同して実行される順位ゲームを容易に複雑化することを可能にしている。
【０１１２】
また、重複する順位ゲーム期間及び重複するグループで、複数の順位ゲーム指定テーブルが設定されている場合には、１つのゲーミングマシンにおいて複数の順位ゲームを同時に進行させることが可能である。
【０１１３】
（管理システムの具体例：管理サーバ：順位ゲーム設定テーブル）
図８は、順位ゲームにおける入賞者数と優勝者の賞金とを設定するため、順位ゲーム階層データと入賞者数データと優勝者の賞金データとを対応付けた順位ゲーム設定テーブルである。ここで、『入賞者数データ』は、順位ゲームにおいて賞金を受け取ったり、次の階層に進める人数を示している。例えば、第１階層Ｊ０１の入賞数が「２４０」であると、順位ゲームの全参加プレーヤの中から、上位の２４０人が入賞者として決定される。さらに、入賞者に対して次の階層に進める参加資格を付与するようにすると、次の階層Ｊ０２における順位ゲームでは、２４０人のプレーヤ中から１８０人の入賞者が決定され、最終的に第５階層Ｊ０５の順位ゲームが１５人のプレーヤで順位を競う決勝の順位ゲームとなるトーナメントゲームを行うことができる。なお、入賞者に対して次の階層に進める参加資格を付与しない場合は、全ての階層における順位ゲームが、最初の順位ゲームの全参加プレーヤの中から入賞者が決定されることになる。
【０１１４】
『優勝者の賞金』は、順位ゲームの最高順位のプレーヤに対して支払われる遊技価値である。尚、優勝者は、上位から複数人を指定してもよい。また、優勝者の賞金に対応させて入賞者の一部や全部に対して入賞金が支払われてもよい。
【０１１５】
（管理システムの具体例：管理サーバ：遊技情報テーブル）
図９は、各スロットマシン１０１０におけるベット数（投入金額）や払出数等を記憶するため、『日時データ』と『投入金額データ』と『ゲーム結果データ』と『残高データ』と『払出数データ』とを対応付けて記憶する遊技情報テーブルである。
【０１１６】
『日時データ』は、スロットマシン１０１０が単位ゲームを実行した日時を示す。即ち、日時データは、ゲームが実行されたゲーム実行時間であり、具体的には、ベットが確定された後にゲームがスタートされた日時を示す。日時データは、順位ゲーム期間と比較され、順位ゲーム期間内の遊技情報であるかを判定するために用いられる。『投入金額データ』は、ベット数を示す。『ゲーム結果データ』は、単位ゲームの実行結果を示す。『残高データ』は、スロットマシン１０１０のクレジット数を示す。『払出数データ』は、配当の払出数を示す。
【０１１７】
例えば、ある順位ゲームが１０時から１２時まで開催された場合に当該順位ゲームの順位を決定する際には、日時データが１０時から１２時までの範囲の遊技情報が参照されることになる。具体的に、管理サーバＡ３は、順位ゲームの順位を決定する際に、当該順位ゲームに対応する順位ゲーム指定テーブル（図７Ａ〜図７Ｅ参照）を参照してグループを特定する。そして、管理サーバＡ３はベーステーブル（図６参照）を参照してグループに対応するゲーミングマシンを特定する。そして、管理サーバＡ３はこのゲーミングマシンの遊技情報から順位ゲーム期間に対応する遊技情報を抽出して、プレーヤごとの順位ゲーム期間におけるゲームの成績を集計し、順位ゲームの順位を決定する。
【０１１８】
なお、順位ゲームの順位の決定処理は、これに限定されない。例えば、ＰＴＳ端末１７００から遊技情報を受信した際に、当該遊技情報が、いずれかの順位ゲーム指定テーブル（図７Ａ〜図７Ｅ参照）が示す順位ゲームに対応している場合には、当該遊技情報に対して、順位ゲームや順位ゲームを識別する情報を関連付けて記憶するものであってもよい。これにより、ゲームの成績を集計する際の処理を軽減することができる。
【０１１９】
また、順位ゲームの順位は、順位ゲームの進行中に更新されるものであってもよい。即ち、遊技情報を受信する毎に当該遊技情報が順位ゲームに対応するものであるか否かを判定し、プレーヤごとに成績を累積していくものであってもよい。
【０１２０】
（管理システムの具体例：管理サーバ：動作）
図１０は、スロットマシン１０１０（Ａ２）および管理サーバＡ３の管理サーバコントローラＡ３２によって実行されるゲーム実行処理のフローチャートである。尚、スロットマシン１０１０のコントローラ１１００及びＰＴＳ端末１７００のＰＴＳコントローラ１７５０によって実行される処理について、スロットマシン１０１０の処理として説明する。ゲーム実行処理において、管理サーバＡ３は、全ての情報管理装置Ａ２１から出力された遊技情報を取得し、遊技情報をプレーヤ識別情報に紐付けて図６のベーステーブル及び図９の遊技情報テーブルのように記憶する処理を実行する。
【０１２１】
先ず、スロットマシン１０１０は、遊技開始操作受付け処理（ＳＱ１２）によりゲーミングマシン識別情報およびプレーヤ識別情報を出力した後、ベット操作受付処理（ＳＱ１３）、スタート操作受付処理（ＳＱ１４）、リール停止制御処理（ＳＱ１５）、払出制御処理（ＳＱ１６）を実行する。これにより単位ゲームが行われると、ベットした使用数情報、ゲームがスタートされた時間を示すゲーム実行時間情報ゲーム結果を示すゲーム結果情報、ゲーム結果の報酬額を示す払出数情報、および、残高を示す残高情報等の遊技情報が出力される。このように、スロットマシン１０１０は、単位ゲームを繰り返し、単位ゲーム毎に遊技情報を管理サーバＡ３へ送信する。
【０１２２】
管理サーバコントローラＡ３２は、スロットマシン１０１０から遊技情報を受信する毎にゲーム記憶処理を実行する。具体的に、管理サーバコントローラＡ３２は、ゲーミングマシン識別情報及びプレーヤ識別情報を取得すると、図６のベーステーブルにおいてゲーミングマシン識別情報に紐付けてプレーヤ識別情報を記憶する（Ｓ１１）。この後、管理サーバコントローラＡ３２は、スロットマシン１０１０において単位ゲームが実行されることにより出力された遊技情報（使用数情報、ゲーム実行時間情報、ゲーム結果情報、払出数情報、残高情報）を取得する度に（Ｓ１２）、これらの遊技情報をプレーヤ識別情報（ゲーミングマシン識別情報）に紐付けて、遊技情報テーブル（図９参照）に記憶する（Ｓ１３）。
【０１２３】
具体的に、管理サーバコントローラＡ３２は、遊技情報テーブル（図９参照）における新しい遊技情報データとして、ゲーム実行時間情報を日時データとして格納し、使用数情報を投入金額データとして格納し、ゲーム結果情報をゲーム結果データとして格納し、残高情報を残高データとして格納し、払出数情報を払出データとして格納する。
【０１２４】
なお、図示しないが、管理サーバコントローラＡ３２は、順位ゲーム設定処理を実行する。順位ゲーム設定処理において、管理サーバコントローラＡ３２は、順位ゲーム階層、順位ゲーム開始時刻、順位ゲーム終了時刻、順位ゲーム内容（ＷＩＮ／ＬＯＳＳ，ＢＥＴ，ＰＯＩＮＴ）、入賞者数、優勝者の賞金についての順位ゲームに関する実行仕様情報を含む初期設定データをサーバ管理者からの入力等に基づき設定し、これらの初期設定データを紐付けて図７Ａ〜図７Ｅの順位ゲーム指定テーブルのように記憶する。
【０１２５】
また、図示しないが、管理サーバコントローラＡ３２は、順位ゲーム報知処理を実行する。順位ゲーム報知処理において、管理サーバコントローラＡ３２は、プレーヤに順位ゲームを事前に告知する。具体的に、管理サーバコントローラＡ３２は、所定のタイミングにおいて、設定されている順位ゲーム指定テーブルを参照し、順位ゲームが所定の時間後に開始されるか否かを判定する。順位ゲームが所定の時間後に開始される場合には、管理サーバコントローラＡ３２は、順位ゲーム指定テーブル（図７Ａ〜図７Ｅ参照）を参照して当該順位ゲームに関連付けられたグループを特定する。そして、管理サーバコントローラＡ３２は、ベーステーブル（図６参照）を参照して当該グループに属するゲーミングマシンを特定し、当該ゲーミングマシンに対して順位ゲーム期間等をＰＴＳ端末１７００を介してプレーヤに報知する（図５参照）。
【０１２６】
図１１は、管理サーバＡ３の管理サーバコントローラＡ３２によって実行される順位決定処理を示すフローチャートである。順位決定処理（Ｓ５）は、順位ゲームの順位を決定し、賞金の払い出しや入賞した旨をＰＴＳ端末１７００を介してプレーヤに報知する処理である。具体的に説明すると、図１１に示すように、管理サーバコントローラＡ３２は、順位ゲームが終了したか否かを判定する（Ｓ５１）。即ち、管理サーバコントローラＡ３２は、順位ゲーム指定テーブル（図７Ａ〜図７Ｅ参照）に設定された順位ゲーム終了時刻が現在の時刻より前である（順位ゲーム期間が終了している）順位ゲームが存在するか否かを判定する。順位ゲームが終了した場合は（Ｓ５１：ＹＥＳ）、管理サーバコントローラＡ３２は、本ルーチンを終了する。
【０１２７】
一方、順位ゲームが終了していない場合（Ｓ５１：ＮＯ）、管理サーバコントローラＡ３２は、ステップＳ５１において特定した順位ゲームに参加したグループを順位ゲーム指定テーブル（図７Ａ〜図７Ｅ参照）を参照して特定する（Ｓ５２）。そして、管理サーバコントローラＡ３２は、ベーステーブル（図６参照）を参照して、特定したグループに属するスロットマシン１０１０を特定する（Ｓ５３）。そして、管理サーバコントローラＡ３２は、遊技情報テーブル（図９参照）から遊技情報を抽出する（Ｓ５４）。具体的に、管理サーバコントローラＡ３２は、順位ゲーム期間であり、かつ、特定したグループのスロットマシン１０１０である遊技情報を抽出する。
【０１２８】
そして、管理サーバコントローラＡ３２は、抽出した遊技情報各々から順位ゲーム内容に従って成績を算出し、抽出した遊技情報各々に紐付いたプレーヤを成績順に並べ替え（Ｓ５５）、現在の順位ゲームの階層に対応した優勝賞金を取得する（Ｓ５６）。この後、管理サーバコントローラＡ３２は、成績順を参照して優勝者と決定したプレーヤに優勝賞金を払い出し（Ｓ５７）、現在の順位ゲームの階層に対応した入賞者数を取得し（Ｓ５８）、成績順を参照して入賞者と決定したプレーヤに報知を行い（Ｓ５９）、入賞賞金を払い出し（Ｓ６０）、ステップＳ５１へ処理を移行する。
【０１２９】
なお、図示しないが、次の階層の順位ゲームの参加者が、ステップＳ５９で入賞者と決定したプレーヤに限定される場合には、当該プレーヤのプレーヤ識別情報を順位ゲーム指定テーブルに関連付けて記憶する処理を実行する。そして、次の階層の順位ゲームにおけるステップＳ５４の遊技情報の絞り込みにおいて、グループや順位ゲーム期間に加え、順位ゲーム指定テーブルに関連付けられたプレーヤ識別情報が抽出条件に加えられることになる。
【０１３０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１３１】
１０１０        スロットマシン
１５００        ＩＣカード
１７００        ＰＴＳ端末
Ａ１    管理システム
Ａ２    ゲーミングマシン
Ａ２１  情報管理装置
Ａ３    管理サーバ
Ａ３１  入力装置
Ａ３２  管理サーバコントローラ
Ａ３３  記憶装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図７Ｄ】
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【図７Ｅ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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