(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、ＲＢＢ作動への移行に対する確率が相対的に高い３枚掛け通常（第１状態）では、外部信号制御領域１５１に外部信号制御値「１」を設定することにより、ＢＢ信号（特定信号）の出力を開始した状態とする（ＯＮ状態とする）。一方、ＲＢＢ作動への移行の確率が相対的に低い２枚掛け通常およびＣＢＢ作動（第２状態）では、外部信号制御領域１５１に外部信号制御値「０」を設定することにより、ＢＢ信号の出力を停止した状態とする（ＯＦＦ状態とする）。【選択図】図１１
2020005862.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１状態および前記第１状態と異なる第２状態において、遊技に関する特典を付与するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段による決定に基づいて前記特典を付与する付与手段と、
前記特典の付与を示す特定信号の状態を制御する信号状態制御手段と、を備え、
前記特定信号の状態を所定装置で報知する遊技機であって、
前記決定手段は、前記第２状態よりも前記第１状態の方が前記特典の付与を決定する確率が高くなるように前記特典を付与するか否かを決定し、
前記信号状態制御手段は、
前記第１状態において前記特定信号の状態をＯＮ状態にするよう制御する一方、前記第２状態において前記特定信号の状態をＯＦＦ状態にするよう制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて、特定役を含む役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、
前記特定役の当選に基づいて遊技状態を遊技者に有利な特定状態に移行させる遊技状態制御手段と、
前記遊技状態の移行に応じて特定信号の状態を制御する信号状態制御手段と、を備え、
前記特定信号の状態を所定装置で報知する遊技機であって、
前記遊技状態には、第１状態および前記第１状態とは異なる第２状態が含まれており、
前記内部抽選手段は、前記第１状態の方が前記第２状態よりも前記特定役の当選確率が高くなるように、前記第１状態および前記第２状態の双方で前記特定役の当否を内部抽選で決定し、
前記遊技状態制御手段は、前記第１状態および前記第２状態のうち何れの前記遊技状態で前記特定役に当選した場合であっても、前記遊技状態を前記特定状態に移行させ、
前記信号状態制御手段は、
前記第１状態において前記特定信号の状態をＯＮ状態にするよう制御する一方、前記第２状態において前記特定信号の状態をＯＦＦ状態にするよう制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２の記載において、
前記信号状態制御手段は、前記遊技状態制御手段が前記第１状態を終了させて前記特定状態へ移行させた場合に、前記第１状態の終了に基づいて前記特定信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態にするよう制御した後に、前記特定状態への移行に基づいて前記特定信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態にするよう制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２または請求項３の記載において、
前記遊技状態には、前記第１状態および前記第２状態の双方に移行可能な他の状態が含まれており、
前記内部抽選手段は、前記他の状態において前記第１状態への移行契機となる他の役の当否を内部抽選で決定し、
前記遊技状態制御手段は、前記他の役の当選に基づいて前記遊技状態を前記他の状態から前記第１状態へ移行させ、
前記信号状態制御手段は、前記他の状態への移行に応じて、前記所定装置で報知される他の特定信号の状態を制御するように構成されているとともに、前記遊技状態が前記他の状態に滞在している場合には、前記他の特定信号の状態をＯＮ状態にするよう制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて、特定役を含む役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、
前記特定役の当選に基づいて遊技状態を遊技者に有利な特定状態に移行させる遊技状態制御手段と、
前記遊技状態の移行に応じて特定信号の状態を制御する信号状態制御手段と、を備え、
前記特定信号の状態を所定装置で報知する遊技機であって、
前記遊技状態には、第１状態および前記第１状態と異なる第２状態を有する通常状態が含まれており、
前記内部抽選手段は、前記第１状態と前記第２状態とで異なる規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて、前記第１状態の方が前記第２状態よりも前記特定役の当選確率が高くなるように、前記第１状態および前記第２状態の双方で前記特定役の当否を内部抽選で決定し、
前記遊技状態制御手段は、前記第１状態および前記第２状態のうち何れの前記遊技状態で前記特定役に当選した場合であっても前記遊技状態を前記特定状態へ移行させ、
前記信号状態制御手段は、
前記第１状態において前記特定信号の状態をＯＮ状態にするよう制御する一方、前記第２状態において前記特定信号の状態をＯＦＦ状態にするよう制御する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特許文献１に記載の遊技機では、一般ゲーム（通常状態）、内部中ゲーム（ＲＢＢ内部）およびＲＢＢゲーム（ＲＢＢ作動）によって構成される遊技状態が設けられ、一般ゲームにおいてボーナス役であるＲＢＢが当選したことに基づいてＲＢＢが入賞すると、特典としてＲＢＢゲームが付与される（図５３参照）。このとき、主制御処理部１００は、外部信号であるＢＢ信号を遊技機の上部付近に設置されたデータカウンタに出力し、当該データカウンタは、ＲＢＢの当選回数（ＢＢ回数）を遊技者に対して表示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１３７１５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年では、新たな趣向を凝らした遊技を提供するために様々な種別の遊技状態を搭載している遊技機が登場しており、このような遊技機には、例えばＲＢＢ作動への移行の前提状態となるＣＺ（チャンスゾーン）の役割を担う遊技状態が含まれていることがある。このときに、上記特許文献１に記載の遊技機のように、単にＲＢＢの当選に基づいてＢＢ信号をデータカウンタに出力して遊技者にＲＢＢの当選回数を表示するだけでは、遊技状態がＣＺのような有利な状態に移行した場合でも、遊技者がデータカウンタの表示を介して有利な状態であることを把握することができず、遊技者が遊技機の遊技性を理解し難くなり、遊技の興趣を低下させる虞があった。
【０００５】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、本発明は、第１状態および前記第１状態と異なる第２状態において、遊技に関する特典を付与するか否かを決定する決定手段と、前記決定手段による決定に基づいて前記特典を付与する付与手段と、前記特典の付与を示す特定信号の状態を制御する信号状態制御手段と、を備え、前記特定信号の状態を所定装置で報知する遊技機であって、前記決定手段は、前記第２状態よりも前記第１状態の方が前記特典の付与を決定する確率が高くなるように前記特典を付与するか否かを決定し、前記信号状態制御手段は、前記第１状態において前記特定信号の状態をＯＮ状態にするよう制御する一方、前記第２状態において前記特定信号の状態をＯＦＦ状態にするよう制御することを特徴とする。
【０００７】
また、上記構成において、本発明は、規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて、特定役を含む役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、前記特定役の当選に基づいて遊技状態を遊技者に有利な特定状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記遊技状態の移行に応じて特定信号の状態を制御する信号状態制御手段と、を備え、前記特定信号の状態を所定装置で報知する遊技機であって、前記遊技状態には、第１状態および前記第１状態とは異なる第２状態が含まれており、前記内部抽選手段は、前記第１状態の方が前記第２状態よりも前記特定役の当選確率が高くなるように、前記第１状態および前記第２状態の双方で前記特定役の当否を内部抽選で決定し、前記遊技状態制御手段は、前記第１状態および前記第２状態のうち何れの前記遊技状態で前記特定役に当選した場合であっても、前記遊技状態を前記特定状態に移行させ、前記信号状態制御手段は、前記第１状態において前記特定信号の状態をＯＮ状態にするよう制御する一方、前記第２状態において前記特定信号の状態をＯＦＦ状態にするよう制御することを特徴とする。
【０００８】
また、上記構成において、本発明は、前記信号状態制御手段は、前記遊技状態制御手段が前記第１状態を終了させて前記特定状態へ移行させた場合に、前記第１状態の終了に基づいて前記特定信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態にするよう制御した後に、前記特定状態への移行に基づいて前記特定信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態にするよう制御することを特徴とする。
【０００９】
また、上記構成において、本発明は、前記遊技状態には、前記第１状態および前記第２状態の双方に移行可能な他の状態が含まれており、前記内部抽選手段は、前記他の状態において前記第１状態への移行契機となる他の役の当否を内部抽選で決定し、前記遊技状態制御手段は、前記他の役の当選に基づいて前記遊技状態を前記他の状態から前記第１状態へ移行させ、前記信号状態制御手段は、前記他の状態への移行に応じて、前記所定装置で報知される他の特定信号の状態を制御するように構成されているとともに、前記遊技状態が前記他の状態に滞在している場合には、前記他の特定信号の状態をＯＮ状態にするよう制御することを特徴とする。
【００１０】
また、上記構成において、本発明は、遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて、特定役を含む役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、前記特定役の当選に基づいて遊技状態を遊技者に有利な特定状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記遊技状態の移行に応じて特定信号の状態を制御する信号状態制御手段と、を備え、前記特定信号の状態を所定装置で報知する遊技機であって、前記遊技状態には、第１状態および前記第１状態と異なる第２状態を有する通常状態が含まれており、前記内部抽選手段は、前記第１状態と前記第２状態とで異なる規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて、前記第１状態の方が前記第２状態よりも前記特定役の当選確率が高くなるように、前記第１状態および前記第２状態の双方で前記特定役の当否を内部抽選で決定し、前記遊技状態制御手段は、前記第１状態および前記第２状態のうち何れの前記遊技状態で前記特定役に当選した場合であっても前記遊技状態を前記特定状態へ移行させ、前記信号状態制御手段は、前記第１状態において前記特定信号の状態をＯＮ状態にするよう制御する一方、前記第２状態において前記特定信号の状態をＯＦＦ状態にするよう制御することを特徴とする。
【００１１】
本発明によると、第１状態では特定状態への移行の可能性を示す特定信号をＯＮ状態とするよう制御し、第２状態では特定信号をＯＦＦ状態とするよう制御して所定装置で報知することにより、特定状態への移行前の状態に応じて、特定状態への移行に対する相対的な確率を把握することができる。したがって、遊技者が遊技機の遊技性を理解し易くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】スロットマシンの上方に設置されたデータカウンタを示す模式的な図である。
【図３】リールの外周面に配列された図柄を示す図である。
【図４】役を説明するための図である。
【図５】出玉率と設定値との対応関係を示す図である。
【図６】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】内部抽選で決定される当選エリアを説明するための図である。
【図９】ベル２に当選した場合のリールの停止態様を説明するための図である。
【図１０】外部信号制御値に対応付けられた外部信号出力手段が行う処理内容を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の遷移に応じて設定される外部信号制御値、およびデータカウンタでの表示態様を説明するための図である。
【図１２】本実施形態例に係る遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】外部信号制御値設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】外部信号制御値設定処理、外部信号出力処理およびデータカウンタでの表示態様についての具体例１を説明するための図である。
【図１５】外部信号制御値設定処理、外部信号出力処理およびデータカウンタでの表示態様についての具体例２を説明するための図である。
【図１６】外部信号制御値設定処理、外部信号出力処理およびデータカウンタでの表示態様についての具体例３を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
【００１４】
図１に示すように、本発明の実施形態例に係るスロットマシンＳは、筐体１と、筐体１の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉２と、筐体１の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉３と、上扉２の下部中央に形成された透明材料からなる表示窓４と、表示窓４に対応した筐体１の内部に配設されたリール５〜７と、下扉３の右上部に設けられたメダル投入口８と、各リール５〜７の回転を開始させるためのスタートレバー９と、各リール５〜７の回転をそれぞれ停止させるためのストップボタン１０〜１２と、遊技の進行に応じて演出を実行する演出装置（ランプ１４、一対のスピーカ１５，サブモニタ１６）と、下扉３の左上部に設けられたベットボタン１７と、を主に備えて構成されている。
【００１５】
リール５〜７は、１つのリールユニットとして構成されており、対応するステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転する。リール５〜７が停止している状態では、各リール５〜７の外周面に配列されている連続する３つの図柄（以下、それぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄と言う。）が表示窓４にそれぞれ表示されて、遊技者は３行３列に配置された合計９個の図柄を目視することができる。
【００１６】
表示窓４には、各リール５〜７の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段停止位置、中段停止位置および下段停止位置が設けられており、リール５〜７の停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。本実施形態例では、有効ラインＬは、左リール５の中段、中リール６の中段、右リール７の中段の各停止位置の組み合わせからなる。
【００１７】
本実施形態例のスロットマシンＳは、遊技場にて当該スロットマシンＳを管理するためのホールコンピュータ１８を介してデータカウンタ１９に接続されている。データカウンタ１９は、図２に示すように、スロットマシンＳの遊技履歴に関する情報（以下、遊技履歴情報と言う。）を表示するためのものであり、遊技者が遊技履歴情報を視認可能となるようにスロットマシンＳの上方に設置されている。
【００１８】
データカウンタ１９は、平面視矩形状に形成されており、その前面に遊技履歴情報を表示するための液晶表示画面１９ａを備えている。このデータカウンタ１９はデータカウンタ制御手段２０によって制御され（図６参照）、データカウンタ制御手段２０は、ホールコンピュータ１８から出力された出力信号が入力されると、この入力回数を計数するとともに、計数した入力回数を液晶表示画面１９ａに表示する。この出力信号は、スロットマシンＳからホールコンピュータ１８に出力された外部信号に対応しており、この外部信号は、スロットマシンＳにおける遊技状態の遷移をホールコンピュータ１８を介してデータカウンタ１９に伝達するための信号である。遊技者は、液晶表示画面１９ａに表示されている出力信号の入力回数を確認することにより、スロットマシンＳでの遊技状態を把握して当該スロットマシンＳで遊技を行うか否かを決定する。
【００１９】
図３に示すように、左リール５の外周面に左図柄列５ａ、中リール６の外周面に中図柄列６ａ、右リール７の外周面に右図柄列７ａがそれぞれ付されており、これら図柄列５ａ〜７ａは均等な２０の領域（２０コマ）にそれぞれ区画されている。図柄列の各領域に１個の図柄が配置され、各図柄に図柄番号０〜１９がそれぞれ対応付けられている。
【００２０】
各図柄列５ａ〜７ａには、赤７、黒ＢＡＲ、白ＢＡＲ、王冠ＢＡＲ、リプレイ、ベル、スイカ１、スイカ２、チェリーおよび星の図柄がそれぞれ配置されており、これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が設けられている。
【００２１】
役には、図４に示すように、メダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役（ＲＥＰ１〜４）、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役（ＮＭＬ１〜９）、第一種特別役物に係る役物連続作動装置であるＲＢＢ役、第二種特別役物に係る役物連続作動装置であるＣＢＢ役、第一種特別役物のＲＢ役（ＲＢ１役，ＲＢ２役）、第二種特別役物のＣＢ役、が含まれる。
【００２２】
スロットマシンＳは、図示を省略するが、筐体１の内部に電源ユニット等をさらに備えている。電源ユニットは、スロットマシンＳの電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ、スロットマシンＳの出玉率を示す設定値を変更するための設定キーおよび設定変更ボタンを有している。
【００２３】
スロットマシンＳには６段階の出玉率が設けられており、これら６段階の出玉率が１〜６までの設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定キーや設定変更ボタン等を操作することにより設定値１〜６の間で設定値を変更することができる。本実施形態例では、図５に示すように、設定値１〜６において出玉率が９８．０％〜１１４．１％となるように、設定値が１から６に高くなるにつれて出玉率が高くなる。
【００２４】
次に、図６を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００２５】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭを備えている。主制御処理部１００には、メダル投入口８から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ８ａ、スタートレバー９、各ストップボタン１０〜１２、ホールコンピュータ１８およびデータカウンタ１９を含む外部装置２１、その他の装置が接続されている。
【００２６】
メインＣＰＵは、主制御処理部１００に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部２００にコマンドを送信したりする。なお、メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２７】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、規定数のメダルの投入によりスタートレバー９の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段１０１、有効化されたスタートレバー９の操作に基づいて役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段１０２、内部抽選で決定された役の当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段１０３、各リール５〜７の回転および停止を制御するリール制御手段１０４、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じてメダルを払い出すメダル払出手段１０５、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じて規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を開始可能とさせる再遊技を設定する再遊技設定手段１０６、主制御処理部１００の作動状態である遊技状態を制御する遊技状態制御手段（付与手段）１０７、遊技状態の遷移に応じてデータカウンタ１９に出力する外部信号（特定信号、他の特定信号）の出力状態を制御する外部信号制御手段（信号状態制御手段）１０８、外部信号制御手段１０８による制御に応じてデータカウンタ１９へ外部信号を出力する外部信号出力手段１０９、副制御処理部２００の作動状態である演出モードを制御する演出モード制御手段１１０、出玉率を示す設定値を変更する設定値変更手段１１１、が構築されている。
【００２８】
規定数とは、遊技の結果を１回得るために投入をする必要があるメダルの枚数であり、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー９の操作でリール５〜７を回転させ、回転しているリール５〜７を対応するストップボタン１０〜１２の操作で停止させることにより１回の遊技を行う。
【００２９】
主制御処理部１００のメインＲＡＭには、所定枚数（５０枚）を上限として電気的にメダル（以下、クレジットと言う。）を記憶するクレジット記憶領域１５０と、外部信号の状態を制御するための情報が設定される外部信号制御領域（以下、信号制御領域と言う。）１５１と、が構築されている。なお、メダルの投入には、メダル投入口８からメダルを投入する場合と、クレジット記憶領域１５０に記憶されているクレジットをベットボタン１７の操作により投入する場合とが含まれる。
【００３０】
信号制御領域１５１には、外部信号の出力状態を制御するための外部信号制御値（以下、信号制御値と言う。）が設定される。信号制御値は、外部信号制御手段１０８によって設定される値であり、外部信号の出力処理を行うために外部信号出力手段１０９が参照するものである。信号制御値には、「０」、「１」、「２」の値が含まれており、これらの値には、外部信号出力手段１０９が行う処理内容がそれぞれ対応付けられている。信号制御値の設定処理については後述する。
【００３１】
遊技状態には、図７に示すように、通常状態、ＲＢ１内部、ＲＢ２内部、ＲＢＢ内部、ＣＢＢ作動、ＲＢ１作動、ＲＢ２作動、ＲＢＢ作動、が含まれており、ＣＢＢ作動はＣＢＢ一般とＣＢ作動で構成されている。通常状態およびＣＢＢ作動では、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されており、ＣＢ作動では内部抽選の結果に拘わらず小役の一部が当選した状態となる。
【００３２】
本実施形態例では、遊技状態に応じて規定数が変動する。具体的には、ＲＢＢ作動では３枚、ＲＢ作動（ＲＢ１作動，ＲＢ２作動）では２枚、ＣＢ作動では１枚に規定数がそれぞれ設定される。そして、通常状態、ＲＢ内部（ＲＢ１内部、ＲＢ２内部）、ＲＢＢ内部およびＣＢＢ一般では、規定数として３枚と２枚とを選択可能に構成されている。
【００３３】
また、本実施形態例では、小役が高確率で当選するＲＢＢ作動への移行を遊技の目的としている。一般的に、遊技者がスロットマシンＳの前に着席して遊技を開始させたとき、遊技状態はＣＢＢ作動に滞在している。このＣＢＢ作動では、ＲＢＢ作動への移行契機となるＲＢＢ役を内部抽選の対象から除外することによって遊技者に不利な遊技を行わせる。そして、ＣＢＢ作動においてメダル払出総数が予め定められた２５３枚を超過した場合にＣＢＢ作動を終了させて通常状態に移行させ、この通常状態でＲＢＢ役を内部抽選の対象とすることにより、ＲＢＢ作動への移行を実現可能としている。よって、遊技状態をＲＢＢ作動へ移行させるためには、まず、遊技状態を通常状態に移行させる必要がある。
【００３４】
このように構成されたスロットマシンＳでは、上述のように、通常状態において規定数として３枚と２枚とを選択可能に構成されているが、２枚を選択した場合よりも３枚を選択した場合の方がＲＢＢ作動への移行に対する期待値（以下、ＲＢＢ期待値と言う。）を高めることができる。ただし、通常状態で規定数として３枚を選択可能とするためには、特定のルートで遊技状態を通常状態に移行させる必要があり、前記特定のルートと異なる他のルートで遊技状態を通常状態に移行させた場合には、３枚を選択不可能となり、２枚の選択を余儀なくされる。なお、ＲＢＢ期待値を高めることができる特定のルートについては詳しく後述する。
【００３５】
副制御処理部２００は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部２００は、主制御処理部１００に対して当該主制御処理部１００から副制御処理部２００への一方向に通信可能に接続されている。
【００３６】
サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されたコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ１４、一対のスピーカ１５、サブモニタ１６等の演出装置を制御する。なお、サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３７】
副制御処理部２００のサブＲＯＭには、主制御処理部１００の指示に基づいて演出モードを移行させる演出モード移行手段２０１、演出を決定する演出決定手段２０２、決定した演出をサブモニタ１６等の演出装置で実行する演出実行手段２０３、が構築されている。
【００３８】
まず、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された各手段について説明する。
【００３９】
スタートレバー有効化手段１０１は、ＲＢＢ作動では３枚のメダルの投入、ＲＢ１作動およびＲＢ２作動では２枚のメダルの投入、ＣＢ作動では１枚のメダルの投入により、スタートレバー９の操作を有効化させ、通常状態、ＲＢ１内部、ＲＢ２内部、ＲＢＢ内部およびＣＢＢ一般では３枚または２枚のメダルの投入により、スタートレバー９の操作を有効化させる。
【００４０】
内部抽選手段１０２は、スタートレバー９の遊技開始操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から１つの当選エリアを決定する。
【００４１】
以下の説明において、規定数として３枚を選択することを、適宜、「３枚のメダルの投入」や「３枚掛け」と言い、規定数として２枚を選択することを、適宜、「２枚のメダルの投入」や「２枚掛け」と言い、３枚掛けでスタートレバー９を操作することを「３枚掛けの遊技開始操作」と言い、２枚掛けでスタートレバー９を操作することを「２枚掛けの遊技開始操作」と言い、１枚掛けでスタートレバー９を操作することを「１枚掛けの遊技開始操作」と言う。
【００４２】
複数種類の当選エリアには、図８に示すように、何れの役も対応付けられていない「不当選」、再遊技役が対応付けられた「通常リプ」および「ＳＰフェイクリプ」、小役が対応付けられた「ベル１」、「ベル２」、「スイカ」、「角チェリー」、「ＳＰ１確」、「ＪＡＣ」、「枚数調整」および「ＳＰ」、ＲＢＢ役が単独で対応付けられた「ＲＢＢ」、ＣＢＢ役が単独で対応付けられた「ＣＢＢ」、ＣＢ役が単独で対応付けられた「ＣＢ」、ＲＢ１役が単独で対応付けられた「ＲＢ１」、ＲＢ２役が単独で対応付けられた「ＲＢ２ａ」、ＲＢ２役と小役が重複して対応付けられた「ＲＢ２ｂ」が含まれている。
【００４３】
通常状態では、ベル１、ベル２、スイカおよび角チェリーを内部抽選の対象としており、これらの当選エリアには「ＮＭＬ１，２，４〜６」の小役が対応付けられている。これに対し、通常状態よりも小役の当選確率が高い役物作動状態であるＲＢ１作動では、ＳＰ１確、ＪＡＣおよびＳＰ役を内部抽選の対象としており、これらの当選エリアにはＮＭＬ１〜９の全ての小役が対応付けられている。つまり、ＲＢ１作動では、通常状態よりも内部抽選の対象となる小役の数を増加させることにより、小役の当選確率を高確率としている。なお、役物作動状態であるＲＢ２作動やＲＢＢ作動においても、ＲＢ１作動と同様に、通常状態よりも内部抽選の対象となる小役の数を増加させて小役の当選確率を高確率としている。
【００４４】
当選フラグ制御手段１０３は、今回の遊技において内部抽選の結果により設定した当選フラグが小役、再遊技役およびＣＢ役の何れかの役に対応する当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までに解除し、ＲＢＢ役、ＣＢＢ役、ＲＢ役（ＲＢ１役，ＲＢ２役）のうち何れかの役に対応する当選フラグである場合には、これらの役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されて入賞するまで当該当選フラグを持ち越す。
【００４５】
また、当選フラグ制御手段１０３は、遊技状態がＣＢ作動に滞在している場合には、内部抽選の結果に拘わらず、通常状態で内部抽選の対象となっているＮＭＬ１，２，４〜６に係る当選フラグを遊技の開始時に全て設定（以下、「成立」や「ＯＮにセット」とも言う。）し、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように次回の遊技の開始前までに解除（以下、「ＯＦＦにセット」とも言う。）する。
【００４６】
リール制御手段１０４は、遊技開始操作に基づいて各リール５〜７の回転を一斉に開始させ、各リール５〜７が定常回転（約８０回転／分）となるまでリールの回転を加速させ、各リールが定常回転に到達すると回転速度を維持すると共に、全てのストップボタン１０〜１２の操作を有効化させる。
【００４７】
また、リール制御手段１０４は、ＣＢ作動以外の遊技状態では、各ストップボタン１０〜１２の停止操作時から１９０ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させ、ＣＢ作動では、左リール５の回転を左ストップボタン１０の停止操作時から７５ｍｓ以内に、中，右リール６，７の回転を当該リールに対応するストップボタンの停止操作時から１９０ｍｓ以内に、それぞれ停止させる。
【００４８】
なお、定常回転の下で各リールが一回転に要する時間は約７５０ｍｓ（６０ｓ／約８０回）となり、１つの図柄が１コマ（１領域）分だけ移動するのに必要な時間は３７．５ｍｓ（７５０ｍｓ／２０図柄）となる。よって、ＣＢ作動以外の遊技状態では、各リール５〜７は、対応するストップボタンの停止操作タイミングから最大で４コマ分だけ回転可能（最大滑りコマ数が４コマ）となり、ＣＢ作動では、左リール５は、左ストップボタン１０の停止操作タイミングから最大で１コマ分だけ回転可能（最大滑りコマ数が１コマ）となり、中，右リール６，７は、対応するストップボタンの停止操作タイミングから最大で４コマ分だけ回転可能となる。
【００４９】
リール制御手段１０４は、当選フラグの成立状態に応じて、メダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようにリールを停止する枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようリールを停止する個数優先制御、ＲＢＢ役よりも再遊技役および小役を優先して入賞させる第１役付け優先制御、ＲＢ役よりも再遊技役および小役を優先して入賞させる第２役付け優先制御、の何れかの制御により、最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および／または、予めメインＲＯＭに記憶された停止制御テーブル（図示省略）の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインＬに表示するように引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。なお、リール制御の具体例については詳しく後述する。
【００５０】
メダル払出手段１０５は、小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、「小役が入賞した」と言う。）場合に、小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出す。
【００５１】
本実施形態例では、図４に示すように、規定数が１枚の場合に、ＮＭＬ１，２，４〜６に１枚の払出メダル数が対応付けられ、規定数が２枚の場合に、ＮＭＬ１〜ＮＭＬ８に１５枚の払出メダル数が対応付けられ、規定数が３枚の場合に、ＮＭＬ２に８枚、ＮＭＬ９に１４枚、ＮＭＬ１，４〜７に１５枚の払出メダル数がそれぞれ対応付けられている。
【００５２】
再遊技設定手段１０６は、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、「再遊技役が入賞した」と言う。）場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を開始可能とする再遊技を設定する。
【００５３】
遊技状態制御手段１０７は、通常状態、ＲＢ１内部、ＲＢ２内部、ＲＢＢ内部、ＣＢ内部（図示省略）、ＣＢＢ内部（図示省略）、ＣＢＢ作動（ＣＢＢ一般，ＣＢ作動）、ＲＢ１作動、ＲＢ２作動、ＲＢＢ作動の間で遊技状態の移行を制御する。以下に、遊技状態の移行、当選エリア、リール制御、について図４，７を参照しながら説明する。なお、先述のように、一般的に、遊技者がスロットマシンＳの前に着席して遊技を開始させたとき、遊技状態はＣＢＢ作動に滞在している。
【００５４】
ＣＢＢ一般は、ＣＢＢ作動における初期状態に相当する遊技状態であって、規定数として２枚または３枚を選択可能な遊技状態である。遊技状態制御手段１０７は、ＣＢＢ作動以外の遊技状態からＣＢＢ作動に移行した場合、まず、ＣＢＢ一般に滞在させる。
【００５５】
ＣＢＢ一般において、内部抽選手段１０２は、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に、図８に示すテーブルＧを参照して内部抽選を行い、２枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に、図８に示すテーブルＨを参照して内部抽選を行う。テーブルＧ，Ｈには主として通常リプ、ベル１、ベル２、スイカ、角チェリー、ＣＢ、ＲＢ（ＲＢ１，ＲＢ２ａ，ＲＢ２ｂ）が含まれている。
【００５６】
本実施形態例では、テーブルＧ，Ｈにおいて再遊技役の当選確率は約１／７．３、小役の当選確率は約１／１０．０にそれぞれ設定されており（図示省略）、通常状態で参照されるテーブルＡ，Ｂにおいても再遊技役の当選確率が約１／７．３、小役の当選確率が約１／１０．０にそれぞれ設定されている。
【００５７】
なお、本実施形態例において、３枚掛けのＣＢＢ一般で参照されるテーブルＧと３枚掛けの通常状態で参照されるテーブルＡとの再遊技役および小役の当選確率を同一、かつ、２枚掛けのＣＢＢ一般で参照されるテーブルＨと２枚掛けの通常状態で参照されるテーブルＢとの再遊技役および小役の当選確率を同一とすることを前提に、テーブルＧ，Ｈにおいて互いに再遊技役および小役の当選確率が異なるように設定されていても良い。
【００５８】
ＣＢＢ一般において、ＣＢに当選した場合、遊技状態制御手段１０７は遊技状態をＣＢ内部（図示省略）に移行させ、リール制御手段１０４はＣＢ内部においてストップボタンの操作態様に拘わらずＣＢに単独で対応付けられたＣＢ役に係る図柄組合せ（以下、ＣＢ図柄と言う。）を有効ラインＬに表示させてＣＢ役を入賞させるようにリール５〜７を停止させる。そして、遊技状態制御手段１０７は、ＣＢ役の入賞に基づいて遊技状態をＣＢ作動に移行させる（図７のａ）。
【００５９】
なお、図３，４に示すように、ＣＢ図柄を構成している各図柄（リプレイ図柄，リプレイ図柄，ベル図柄）は、各リール５〜７に４コマの間隔でそれぞれ配置されている図柄であり、ＣＢ図柄は、最大滑りコマ数が４コマのＣＢ内部（図示省略）において、ストップボタンの操作態様（操作順序および操作タイミング）に拘わらず有効ラインＬに必ず表示される図柄組合せ（ＰＢ＝１）である。つまり、本実施形態例では、ＣＢに当選した今回の遊技でＣＢ図柄を必ず入賞させてＣＢ作動に移行させる。
【００６０】
ＣＢ作動は、規定数が１枚に設定されている遊技状態である。ＣＢ作動において、内部抽選手段１０２は、１枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図８に示すテーブルＪを参照して内部抽選を行う。テーブルＪには不当選、通常リプ、ＣＢ、ＲＢのみが含まれており小役の全てが内部抽選の対象から除外されている。
【００６１】
ＣＢ作動では、内部抽選の結果に拘わらず、通常状態で内部抽選の対象となっているＮＭＬ１，２，４〜６（以下、通常小役と言う。）に係る当選フラグを全て成立させ、リール制御手段１０４は、ＣＢ作動において、左リール５の停止操作から最大滑りコマ数１コマで左リール５を停止させ、中，右リール６，７の停止操作から最大滑りコマ数４コマで中，右リール６，７を停止させる。
【００６２】
ここで、図３，４に示すように、通常小役（ＮＭＬ１，２，４〜６）に対応付けられた各図柄組合せのうち、左図柄列５ａに配置されている図柄は、ベル図柄、リプレイ図柄、黒ＢＡＲ図柄、スイカ２図柄（以下、通常小役の左図柄と言う。）である。このため、リール制御手段１０４は、左リール５の最大滑りコマ数が１コマのＣＢ作動において、各リール５〜７のうち左リール５を最初に停止する停止操作が行われた場合、この停止操作が左図柄列５ａの０番、１９番、１０番および９番以外の図柄が有効ラインＬに表示されているタイミング（以下、入賞タイミングと言う。）であった場合に、通常小役の左図柄のうち何れかの図柄を有効ラインＬに表示するように左リール５を停止させて何れかの通常小役を入賞可能とし、入賞タイミング以外のタイミングで左ストップボタン１０が最初に操作された場合に通常小役の左図柄のうち何れの図柄も有効ラインＬに表示させないように左リール５を停止させて通常小役を入賞不可能とする。これにより、ＣＢ作動において遊技者によるストップボタンの操作に関する技術の介入を担保することができる。なお、リール制御手段１０４は、ＣＢ作動において、左リール５を入賞タイミングで最初に停止する停止操作が行われた場合には、中，右リール６，７を停止する停止操作のタイミングに拘わらず、通常小役を入賞させるように中，右リール６，７を停止させる。そして、遊技状態制御手段１０７は、ＣＢ作動における１回の遊技でＣＢ作動を終了させて、遊技状態をＣＢＢ一般に移行させる（図７のｂ）。
【００６３】
ＣＢ作動では、内部抽選の結果に拘わらず通常小役（ＮＭＬ１，２，４〜６）の当選フラグが全て成立するため、ＣＢ作動はＣＢＢ一般よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるが、本実施形態例では、規定数１枚のＣＢ作動において、何れの通常小役が入賞した場合であっても１枚のメダルを払い出してＣＢ作動を終了させる。このため、ＣＢ作動では１枚のメダルの投入に対して１枚のメダルを払い出すことになり（１枚ＩＮ１枚ＯＵＴ）手持ちのメダルが増加することはない。
【００６４】
このように、一般状態のＣＢＢ作動（ＣＢＢ一般，ＣＢ作動）では、ＲＢを内部抽選の対象とする一方でＲＢＢを内部抽選の対象から除外し、ＣＢＢ作動でＲＢ（ＲＢ１，ＲＢ２）に当選することなくメダル払出総数が２５３枚を超過した（以下、「ＣＢＢ作動の終了条件が成立した」と言う。）場合には、遊技状態制御手段１０７は、ＣＢＢ作動を終了させて遊技状態を直接的に通常状態に移行させる（図６のｃ）。
【００６５】
ここで、遊技状態をＣＢＢ作動から通常状態に直接的に移行させた場合、通常状態における最初の遊技において、３枚掛け（３枚のメダルの投入，規定数として３枚の選択）を可能としている。この３枚掛けを可能とする通常状態（以下、３枚掛け通常と言う。）における最初の遊技において、ベットボタン１７の操作等により３枚のメダルが投入されてスタートレバー９が操作された場合（３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合）には、内部抽選手段１０２は遊技者に有利なテーブルＡ（詳しく後述）を参照して内部抽選を行う。
【００６６】
これに対し、ＣＢＢ作動において、メダル払出総数が２５３枚を超過する前に「ＲＢ１」に当選した場合に遊技状態制御手段１０７はＲＢ１内部に移行させ（図７のｄ）、メダル払出総数が２５３枚を超過する前に「ＲＢ２」に当選した場合に遊技状態制御手段１０７はＲＢ２内部に移行させる（図７のｈ）。
【００６７】
ＲＢ内部（ＲＢ１内部，ＲＢ２内部）において、内部抽選手段１０２は、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図７に示すテーブルＣを参照して内部抽選を行い、２枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図７に示すテーブルＤを参照して内部抽選を行う。テーブルＣ，Ｄには主として通常リプ、ベル１、ベル２、スイカ、角チェリー、ＳＰ１確が含まれており、ＲＢＢ、ＣＢＢおよびＲＢが内部抽選の対象から除外されている。
【００６８】
ＲＢ１内部において、ＲＢ１役に対応付けられた図柄組み合わせ（以下、ＲＢ１図柄と言う。）が有効ラインＬに表示されてＲＢ１役が入賞した場合に、遊技状態制御手段１０７はＲＢ１作動に移行させ（図７のｅ）、ＲＢ２内部において、ＲＢ２役に対応付けられた図柄組み合わせ（以下、ＲＢ２図柄と言う。）が有効ラインＬに表示されてＲＢ２役が入賞した場合に、遊技状態制御手段１０７はＲＢ２作動に移行させる（図７のｊ）。
【００６９】
なお、ＲＢ１図柄を構成している各図柄と、ＲＢ２図柄を構成している各図柄とは、図３，４に示すように、何れも各図柄列５ａ〜７ａのそれぞれにおいて１つのみ配置されている図柄である。このため、リール制御手段１０４は、各リール５〜７の最大滑りコマ数が４コマのＲＢ内部（ＲＢ１内部，ＲＢ２内部）において、ストップボタンの停止操作のタイミングに応じて、ＲＢ役（ＲＢ１役，ＲＢ２役）を入賞させる（ＰＢ≠１）。つまり、本実施形態例では、ＲＢに当選した今回の遊技でＲＢが入賞せずにＲＢ内部に滞在することがある。
【００７０】
ＲＢ１作動は、規定数が２枚に設定されている遊技状態である。ＲＢ１作動において、内部抽選手段１０２は、２枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図８に示すテーブルＫを参照して内部抽選を行う。テーブルＫにはＳＰフェイクリプ、ＳＰ１確、ＪＡＣおよびＳＰが含まれており、ＲＢＢ、ＣＢＢおよびＲＢが内部抽選の対象から除外されている。なお、テーブルＫでは図８（ｃ）に示すように再遊技役の当選確率が極めて高確率の約１／１．２に設定され小役の当選確率が約１／５．０に設定されている。
【００７１】
ＲＢ１作動において、小役が１回入賞したこと（以下、「ＲＢ１作動の第１終了条件が成立したこと」と言う。）、および、２回の遊技の結果が得られたこと（以下、「ＲＢ１作動の第２終了条件が成立したこと」と言う。）、の何れか一方を満たした場合に、遊技状態制御手段１０７はＲＢ１作動を終了させて遊技状態を通常状態に移行させる（図７のｆ，ｇ）。
【００７２】
本実施形態例では、ＲＢ１作動で小役が１回入賞したことにより通常状態に移行させた場合（図７のｆ）、通常状態における最初の遊技で３枚掛け（３枚のメダルの投入，規定数として３枚の選択）を可能としており、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に、内部抽選手段１０２は図８に示す遊技者に有利なテーブルＡ（詳しく後述）を参照して内部抽選を行う。
【００７３】
これに対し、ＲＢ１作動における２回の遊技で小役が入賞することなく、ＲＢ１作動における最後の遊技（以下、ＲＢ１最終遊技と言う。）で「ＳＰフェイクリプ」に当選した場合、リール制御手段１０４はストップボタンの操作態様に拘わらず「ＳＰフェイクリプ」に対応付けられた再遊技役を入賞させ、遊技状態制御手段１０７は遊技状態を通常状態に移行させる（図７のｇ）。
【００７４】
ここで、再遊技設定手段１０６は、前回の遊技で再遊技役が入賞した場合には、今回の遊技をメダルの投入によらずに開始可能とする再遊技を設定するが、今回の遊技では、前回の遊技で投入されたメダルの枚数と同数のメダルを投入すること（以下、自動ベットと言う。）により再遊技を設定する。
【００７５】
本実施形態例では、ＲＢ１最終遊技において「ＳＰフェイクリプ」に当選すると通常状態に移行するが、このＲＢ１最終遊技では２枚掛けにより内部抽選が行われて再遊技役が入賞するため、再遊技設定手段１０６は、ＲＢ１最終遊技の次の遊技、すなわち、通常状態における最初の遊技において２枚のメダルを自動ベットする。つまり、ＲＢ１作動における２回の遊技で小役が入賞することなく、ＲＢ１最終遊技で再遊技役が入賞して通常状態に移行した場合には、通常状態における最初の遊技において、３枚掛け（３枚のメダルの投入，規定数として３枚の選択）を不可能とするとともに、再遊技の設定により２枚掛け（２枚のメダルの投入，規定数として２枚の選択）を行って、当該遊技を開始可能な状態とする。そして、この２枚掛けのみを可能とする通常状態（以下、２枚掛け通常と言う。）において２枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に、内部抽選手段１０２はテーブルＡよりも遊技者に不利となる図８に示すテーブルＢ（詳しく後述）を参照して内部抽選を行う。
【００７６】
このように、本実施形態例では、ＲＢ１作動における小役の入賞でＲＢ１作動を終了させた場合に、通常状態において２枚掛けと３枚掛けとを選択可能とし、ＲＢ１作動における再遊技役の入賞でＲＢ１作動を終了させた場合に通常状態において３枚掛けを不可能とし２枚掛けのみを可能としている。
【００７７】
なお、ＲＢ１作動では、ＲＥＰ２〜４が重複して対応付けられた「ＳＰフェイクリプ」と、ＮＭＬ３，７，８が重複して対応付けられた「ＳＰ１確」とが内部抽選の対象となっており、リール制御手段１０４は、ＲＢ１作動でＳＰフェイクリプに当選した場合、ストップボタンの操作順序（打順）に応じて、ＲＥＰ２〜４のうち何れかの再遊技役を必ず入賞させるようにリール５〜７を停止させ（図８参照）、ＲＢ１作動でＳＰ１確に当選した場合、ストップボタンの操作順序に応じて、ＮＭＬ３，７，８のうち何れかの小役を必ず入賞させるようにリール５〜７を停止させる。そして、詳細な説明を省略するが、ＳＰ１確に対応付けられた小役が入賞した場合には、リール５〜７はＢＡＲ図柄が直線状に揃う態様で停止し、ＳＰフェイクリプに対応付けられた再遊技役が入賞した場合には、リール５〜７はＢＡＲ図柄が直線状に揃わない態様で停止する。
【００７８】
ＲＢ２作動は、規定数が２枚に設定されている遊技状態である。ＲＢ２作動において、内部抽選手段１０２は、２枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図８に示すテーブルＬを参照して内部抽選を行う。テーブルＬにはＪＡＣのみが含まれており、特に、再遊技役が内部抽選の対象から除外されている。なお、ＪＡＣにはＮＭＬ３およびＮＭＬ８を除く全ての小役が対応付けられており、リール制御手段１０４は、ＲＢ２作動でＪＡＣに当選した場合、ＪＡＣに対応付けられた複数の小役のうち何れかを入賞させるようにリール５〜７を停止させる。
【００７９】
ＲＢ２作動において、小役が８回入賞したこと、および、８回の遊技の結果が得られたこと、の何れか一方を満たした（以下、「ＲＢ２作動の終了条件が成立した」と言う。）場合に、遊技状態制御手段１０７はＲＢ２作動を終了させて通常状態に移行させる。
【００８０】
本実施形態例では、ＲＢ２作動において再遊技役が内部抽選の対象から除外されているため、ＲＢ２作動では再遊技役が入賞することはない。このため、ＲＢ１作動の場合と異なり、ＲＢ２作動における最後の遊技で再遊技役が入賞することはない。よって、ＲＢ２作動の終了後に通常状態に移行した場合（図７のｋ）、通常状態における最初の遊技において、３枚掛け（３枚のメダルの投入，規定数として３枚の選択）を可能としており、内部抽選手段１０２は３枚掛けの遊技開始操作に基づいて図８に示す遊技者に有利なテーブルＡを参照して内部抽選を行う。
【００８１】
テーブルＡは、３枚掛け通常で参照される内部抽選テーブルであり、テーブルＡには不当選、通常リプ、ベル１、ベル２、スイカ、角チェリー、ＲＢＢ、ＣＢＢ、ＲＢが含まれている（図８）。テーブルＡでは、不当選の当選確率が約１／１．７、再遊技役（通常リプ）の当選確率が約１／７．３、小役（ベル１、ベル２、スイカ、角チェリー）の当選確率が約１／１０．０、ＲＢＢの当選確率が約１／６．５、ＣＢＢの当選確率が約１／１３１．１、ＲＢ１の当選確率が約１／１３１．１、ＲＢ２の当選確率が約１／６５５．３にそれぞれ設定されている。
【００８２】
テーブルＢは、２枚掛け通常で参照される内部抽選テーブルであり、テーブルＢには不当選、通常リプ、ベル１、ベル２、スイカ、角チェリー、ＲＢＢ、ＣＢＢ、ＲＢが含まれている（図８）。テーブルＢでは、不当選の当選確率が約１／３２７．７、再遊技役（通常リプ）の当選確率が約１／７．３、小役（ベル１、ベル２、スイカ、角チェリー）の当選確率が約１／１０．０、ＲＢＢの当選確率が約１／１３１．１、ＣＢＢの当選確率が約１／１．３、ＲＢ１の当選確率が約１／１３１．１、ＲＢ２の当選確率が約１／６５５．３にそれぞれ設定されている。
【００８３】
図８から明らかなように、ＲＢＢの当選確率はテーブルＢよりもテーブルＡの方が高く、ＣＢＢの当選確率はテーブルＢよりもテーブルＡの方が低い。このため、テーブルＢよりもテーブルＡの方が遊技者に有利な内部抽選テーブルであるといえ、通常状態では、２枚掛け用のテーブルＢが参照されて内部抽選が行われる場合よりも、３枚掛け用のテーブルＡが参照されて内部抽選が行われる場合の方が、ＲＢＢ作動への移行に対するＲＢＢ期待値が高い。よって、規定数として２枚と３枚とを選択可能な３枚掛け通常では、遊技者は３枚のメダルの投入により遊技を進めることになる。
【００８４】
そして、ＲＢ１作動で小役に当選することなく通常状態に移行した場合（図７のｇ）には、通常状態における最初の遊技において、自動ベットによる２枚掛けによりテーブルＢを参照して内部抽選が行われることになる。この２枚掛けによる内部抽選において、当選確率が極めて高い約１／１．３のＣＢＢに当選することなく、不当選またはベルに当選した場合、遊技状態は通常状態で維持されるが、次の遊技（通常状態における２回目の遊技）において、３枚掛けと２枚掛けとの選択を可能とする（図７のｑ）。このとき、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合、内部抽選手段１０２は遊技者に有利なテーブルＡを参照して内部抽選を行う。
【００８５】
通常状態において、ＲＢＢの当選確率が高確率の３枚掛けでＲＢＢに当選した場合、ＲＢＢの当選確率が低確率の２枚掛けでＲＢＢに当選した場合の何れの場合であっても、遊技状態制御手段１０７は遊技状態をＲＢＢ内部に移行させ（図７のｍ，ｎ）、ＲＢＢ内部でＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されてＲＢＢ役が入賞するとＲＢＢ作動に移行させる（図７のｐ）。
【００８６】
ＲＢＢ作動は、規定数が３枚に設定されている遊技状態である。ＲＢＢ作動において、内部抽選手段１０２は、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合、図８に示すテーブルＭを参照して内部抽選を行う。テーブルＭにはＪＡＣと枚数調整のみが含まれており再遊技役が内部抽選の対象から除外されている。遊技状態制御手段１０７は、ＲＢＢ作動でメダル払出総数が予め定められた３４４枚を超過する（以下、「ＲＢＢ作動の終了条件が成立する」と言う。）とＲＢＢ作動を終了させて、遊技状態を通常状態に移行させる（図７のｒ）。このとき、ＲＢＢ作動の最終遊技では、小役の入賞によりメダルが払い出されてメダル払出総数が上限の３４４枚を超過することになる。このため、ＲＢＢ作動の終了後に移行する通常状態の最初の遊技では、再遊技が設定されることなく３枚掛けを可能とする。
【００８７】
また、通常状態において、ＣＢＢの当選確率が低確率の３枚掛けでＣＢＢに当選した場合、ＣＢＢの当選確率が高確率の２枚掛けでＣＢＢに当選した場合の何れの場合であっても、遊技状態制御手段１０７は、遊技状態をＣＢＢ内部（図示省略）に移行させ、ＣＢＢ内部でＣＢＢ役に対応する図柄組合せ（以下、ＣＢＢ図柄と言う。）が有効ラインＬに表示されてＣＢＢ役が入賞すると初期状態であるＣＢＢ一般に移行させる（図７のｓ，ｖ）。
【００８８】
なお、図３，４に示すように、ＣＢＢ図柄（「リプレイ図柄」−「ベル図柄」−「ベル図柄」）を構成している各図柄は、各リール５〜７に４コマの範囲内にそれぞれ配置されている図柄であるため、ＣＢＢ図柄は、最大滑りコマ数が４コマのＣＢＢ内部において、ストップボタンの操作態様に拘わらず有効ラインＬに必ず表示される図柄組合せ（ＰＢ＝１）である。つまり、本実施形態例では、ＣＢＢに当選した今回の遊技でＣＢＢ役を入賞させてＣＢＢ作動のうち初期状態のＣＢＢ一般に移行することになる。
【００８９】
このように、通常状態では、３枚掛けで遊技を行うことによりＲＢＢ期待値を高めることが可能であり、通常状態で３枚掛けを可能とするためには、以下に示す４つのパターンの何れかで遊技状態を通常状態に移行させる必要がある。１つ目は、ＣＢＢ作動でメダル払出総数が上限の２５３枚を超過するパターン（図７のｃ）、２つ目は、遊技状態をＣＢＢ作動→ＲＢ１内部→ＲＢ１作動の順番で移行させ、ＲＢ１作動で小役に１回当選するパターン（図７のｄ，ｅ，ｆ）、３つ目は、ＣＢＢ作動で当選確率が低確率（約１／６５５．３）のＲＢ２に当選するパターン（図７のｈ，ｊ，ｋ）、４つ目は、２枚掛け通常で当選確率が極めて高確率（約１／１．３）のＣＢＢの当選を回避して、当選確率が約１／３２７．７の不当選または約１／１０．０のベルに当選するパターン（図７のｑ）である。
【００９０】
本実施形態例では、小役の対応付けられた当選エリアとしてベル１とベル２とが設けられ、ベル１およびベル２は通常状態、ＲＢ内部、ＲＢＢ内部およびＣＢＢ一般の全てにおいて内部抽選の対象となっている。
【００９１】
ベル１にはＮＭＬ２が単独で対応付けられており（図８）、ベル１の当選確率は設定値が１から６に高くなるにつれて高くなる。一方、ベル２には、ＮＭＬ１およびＮＭＬ２が重複して対応付けられており（図８）、ベル２の当選確率は設定値が１から６に高くなるにつれて低くなる。具体的には、図８（ｅ）に示すように、ベル１の当選確率は約１／４０〜約１／１０の範囲で変動し、ベル２の当選確率は約１／１０〜約１／４０の範囲で変動する。
【００９２】
そして、本実施形態例では、ベル１とベル２との何れに当選した場合であっても、リール制御手段１０４は、ストップボタンの操作態様に拘わらず、ＮＭＬ２を入賞させるようにリールを停止させる。以下に、ベル１に当選した場合のリールの停止態様（図示省略）と、ベル２に当選した場合のリールの停止態様（図９）について説明する。なお、以下の説明では、最大滑りコマ数が４コマの「通常状態」（ＣＢＢ一般も同様）でベル１またはベル２に当選した場合についての説明を行うが、最大滑りコマ数が４コマのＲＢ内部ではＲＢ役よりも小役の入賞を優先させ、最大滑りコマ数が４コマのＲＢＢ内部ではＲＢＢ役よりも小役の入賞を優先させるため、ＲＢ内部およびＲＢＢ内部の何れかでベル１またはベル２に当選した場合のリール停止態様は、通常状態（ＣＢＢ一般）でベル１またはベル２に当選した場合のリール停止態様と同様であるため、その説明を省略する。
【００９３】
ベル１に当選した場合のリールの停止態様について図示を省略するが、ベル１に当選した場合にＮＭＬ２の当選フラグのみが成立し、入賞可能な役の候補はＮＭＬ２のみとなる。ＮＭＬ２に「リプレイ図柄」−「スイカ１図柄またはスイカ２図柄」−「赤７図柄またはチェリー図柄」の組み合わせ（以下、ＮＭＬ２図柄と言う。）が対応付けられている（図４）。ＮＭＬ２図柄の左図柄（リプレイ図柄）は、左図柄列５ａに４コマの間隔で配置されている図柄であり、ＮＭＬ２図柄の中図柄（スイカ１図柄，スイカ２図柄）は、中図柄列６ａに互いに４コマの間隔で配置されている図柄であり、ＮＭＬ２図柄の右図柄（赤７図柄，チェリー図柄）は、右図柄列７ａに互いに４コマの間隔で配置されている図柄である（図２）。よって、最大滑りコマ数が４コマの通常状態でベル１に当選した場合、ストップボタンの操作態様に拘わらず、ＮＭＬ２図柄を有効ラインＬに表示してＮＭＬ２を入賞させる。
【００９４】
ベル２に当選した場合、図９（ａ）に示すように、ＮＭＬ１およびＮＭＬ２の当選フラグが成立し、入賞可能な役の候補はＮＭＬ１およびＮＭＬ２となる。ＮＭＬ１に「リプレイ図柄」−「ベル図柄」−「リプレイ図柄」の組み合わせ（以下、ＮＭＬ１図柄と言う。）が対応付けられている（図４）。ＮＭＬ１図柄を構成している各図柄は、各図柄列５ａ〜７ａのそれぞれに４コマの間隔で配置されている図柄である（図３）。
【００９５】
まず、最初に左ストップボタン１０が操作された（図９（ｂ））。ここで、ＮＭＬ１図柄とＮＭＬ２図柄とは、左図柄列５ａに４コマの間隔で配置されている「リプレイ図柄」を互いに共通の図柄として有している。このため、左ストップボタン１０が何れのタイミングで操作された場合であっても、リプレイ図柄を他の図柄よりも優先して有効ラインＬに停止表示させる（図９（ｃ））。
【００９６】
２番目に中ストップボタン１１が操作された（図９（ｄ））。ＮＭＬ１図柄の中図柄（ベル図柄）とＮＭＬ２図柄の中図柄（スイカ１図柄，スイカ２図柄）とは、中図柄列６ａに４コマの間隔で配置されている図柄であるが、本実施形態例では、ベル２に当選したとき、中ストップボタン１１が何れのタイミングで操作された場合であっても、個数優先制御により、図柄組合せの個数が最も多くなるスイカ１図柄（２個）およびスイカ２図柄（２個）の何れか一方をベル図柄（１個）よりも優先させて有効ラインＬに停止表示させる（図９（ｅ），（ｆ））。これにより、図示を省略するが、入賞可能な役の候補はＮＭＬ２のみとなる。
【００９７】
最後に右ストップボタン１２が操作された（図９（ｇ））。ＮＭＬ２図柄の右図柄（赤７図柄，チェリー図柄）は、右図柄列７ａに互いに４コマの間隔で配置されている図柄であるため、右ストップボタン１２が何れのタイミングで操作された場合であっても、赤７図柄およびチェリー図柄の何れか一方を有効ラインＬに停止表示させて、ＮＭＬ２が入賞となる（図９（ｈ））。
【００９８】
これに対し、２番目に右ストップボタン１２が操作された場合（図９（ｊ））、ＮＭＬ１図柄の右図柄（リプレイ図柄）は右図柄列７ａに４コマの間隔で配置されている図柄であるが、本実施形態例では、ベル２に当選したとき、右ストップボタン１２が何れのタイミングで操作された場合であっても、個数優先制御により、図柄組合せの個数が最も多くなる赤７図柄（２個）およびチェリー図柄（２個）の何れか一方をリプレイ図柄（１個）よりも優先させて有効ラインＬに停止表示させる（図９（ｋ），（ｍ））。これにより、入賞可能な役の候補はＮＭＬ２のみとなる。そして、中リール６のみが回転している状態で、最後に中ストップボタン１１が操作された場合（図９（ｎ））、この操作が何れのタイミングであっても、中図柄列６ａに互いに４コマの範囲内に配置されている赤７図柄およびチェリー図柄の何れか一方を有効ラインＬに停止表示させて、ＮＭＬ２が入賞となる（図９（ｐ））。
【００９９】
なお、図９（ａ）〜（ｈ）では左リール５→中リール６→右リール７の順序（打順１）、図９（ａ）〜（ｃ），（ｊ）〜（ｐ）では左リール５→右リール７→中リール６の順序（打順２）、で各リール５〜７を停止させた場合について説明を行ったが、打順３〜６の何れの打順で各リール５〜７を停止させた場合であっても、個数優先制御により、必ずＮＭＬ２を入賞させる（詳細な説明および図示を省略）。
【０１００】
このように、本実施形態例では、ベル１の当選確率は設定値が１から６に高くなるにつれて高くなり、ベル２の当選確率は設定値が１から６に高くなるにつれて低くなるように構成され、ベル１に当選した場合にストップボタンの操作態様に拘わらずＮＭＬ２を入賞させ、ベル２に当選した場合にストップボタンの操作態様に拘わらず個数優先制御によりＮＭＬ２を入賞させるため、ベル１とベル２との何れに当選した場合であってもＮＭＬ２が入賞となり同じ態様でリール５〜７が停止する。このため、ベル１とベル２との何れに当選したかを遊技者に判別不可能として、ベル１とベル２との当選により設定値の推測を困難とすることができる。
【０１０１】
ところで、遊技機を市場に提供するために満たさなければならない技術上の規格として役物比率と称されている指標が存在し、遊技機においてメダルの獲得を容易とするための特別の装置である役物（普通役物、第１種特別役物、第２種特別役物）の作動によるメダルの払出数の割合を基準内に収める必要がある。ここで、ベル１およびベル２は、通常状態、ＲＢ内部、ＲＢＢ内部およびＣＢＢ一般の全てにおいて内部抽選の対象となっており、これらの遊技状態では、規定数として３枚と２枚とを選択可能に構成されている。そして、ベル２に対応付けられたＮＭＬ１には、規定数が２枚または３枚の何れの場合であっても１５枚のメダル払出枚数が対応付けられているが、ベル１およびベル２の双方に対応付けられたＮＭＬ２には、規定数が２枚の場合に１５枚のメダル払出枚数が対応付けられ、規定数が３枚の場合に８枚のメダル払出枚数が対応付けられている。このため、通常状態、ＲＢ内部、ＲＢＢ内部およびＣＢＢ一般の何れかの遊技状態で３枚のメダルの投入により内部抽選が行われる場合には、メダル払出枚数が１５枚のＮＭＬ１と、メダル払出枚数が８枚のＮＭＬ２とが重複して対応付けられているベル２を内部抽選の対象とし、ベル２は設定値が低くなるにつれて当選確率が高くなる。このため、遊技毎に獲得できる最大数のメダルを獲得したものとする出玉シミュレーションを行うことにより算出される役物比率を求める試験では、内部抽選でベル２に当選した場合には、メダル払出枚数が１５枚と最も多いＮＭＬ１を入賞させたものとされるため、設定値１〜６のうち低い設定値における役物比率を低く抑えることができる。
【０１０２】
また、本実施形態例では、ベル２は、通常状態、ＲＢ内部、ＲＢＢ内部およびＣＢＢ一般の全てにおいて内部抽選の対象となっており、これらの遊技状態でベル２に当選した場合には、必ずＮＭＬ２を入賞させてＮＭＬ１を入賞させないようにリールを停止させているが、ＲＢ１作動、ＲＢ２作動およびＲＢＢ作動では、ＮＭＬ１を含む複数の小役が重複して対応付けられたＪＡＣを内部抽選の対象としており、これらの遊技状態でＪＡＣに当選した場合には所定の順序でストップボタンを操作することによりＮＭＬ１を入賞させることができるようになっている。例えば、図示を省略するが、ＪＡＣに当選した場合、左リール５を最初に停止する第１停止操作のとき、個数優先制御により、左図柄列５ａに４コマの間隔で配置されているリプレイ図柄を他の図柄よりも優先して有効ラインＬに停止表示して、入賞可能な役の候補をＮＭＬ１およびＮＭＬ２とし、中リール６を２番目に停止する第２停止操作のとき、枚数優先制御により、中図柄列６ａに４コマの間隔で配置されているベル図柄を他の図柄よりも優先して有効ラインＬに停止表示して、入賞可能な役の候補をＮＭＬ１のみとし、右リール７を最後に停止する第３停止操作のとき、右図柄列７ａに４コマの間隔で配置されているリプレイ図柄を有効ラインＬに停止表示して、ＮＭＬ１を入賞させる。
【０１０３】
このように、通常状態、ＲＢ内部、ＲＢＢ内部およびＣＢＢ一般において当選しても入賞しないＮＭＬ１をＲＢ１作動、ＲＢ２作動およびＲＢＢ作動において入賞可能とすることによって、内部抽選の対象として設けられたＮＭＬ１が何れの遊技状態であっても入賞しないという不都合を解消することができるとともに、通常状態等の遊技状態で遊技の結果に影響を与えずに内部抽選の対象となっているＮＭＬ１の入賞をＲＢＢ作動等の遊技状態で担保することができる。
【０１０４】
図６に説明を戻し、次に、外部信号制御手段１０８、外部信号出力手段１０９、データカウンタ制御手段２０について説明する。
【０１０５】
外部信号制御手段１０８は、遊技状態の移行に応じて、ＲＢＢ作動への移行の可能性を示すＢＢ信号と、ＲＢ作動への移行を示すＲＢ信号とを含む外部信号の出力状態を信号制御領域１５１に設定する。
【０１０６】
図１０に示すように、外部信号の出力状態には、ＢＢ信号とＲＢ信号との両方の外部信号の出力を停止した状態（以下、外部信号ＯＦＦ状態と言う。）と、ＲＢ信号の出力を停止した状態としＢＢ信号の出力を開始した状態（以下、ＢＢ信号ＯＮ状態と言う。）と、ＢＢ信号の出力を停止した状態としＲＢ信号の出力を開始した状態（以下、ＲＢ信号ＯＮ状態と言う。）と、がある。外部信号ＯＦＦ状態に信号制御値「０」、ＢＢ信号ＯＮ状態に信号制御値「１」、ＲＢ信号ＯＮ状態に信号制御値「２」がそれぞれ対応付けられている。
【０１０７】
以下に、外部信号制御手段１０８が信号制御値を設定する外部信号制御値設定処理と、この設定された信号制御値に応じて外部信号出力手段１０９が外部信号を出力する外部信号出力処理と、外部信号出力処理に基づくデータカウンタ１９での表示態様と、について図１０，１１を参照して説明する。なお、データカウンタ１９は、外部信号出力手段１０９からＢＢ信号が出力された回数をＢＢ回数として表示するためのＢＢ回数表示部１９ｂ、および外部信号出力手段１０９からＲＢ信号が出力された回数をＲＢ回数として表示するためのＲＢ回数表示部１９ｃを液晶表示画面１９ａに備えている。データカウンタ制御手段２０は、ＢＢ信号の出力に基づいてＢＢ回数表示部１９ｂの表示を制御し、ＲＢ信号の出力に基づいてＲＢ回数表示部１９ｃの表示を制御する。
【０１０８】
一般状態のＣＢＢ作動では、外部信号制御手段１０８は信号制御値を「０」に設定し、外部信号出力手段１０９は、ＢＢ信号およびＲＢ信号の両方の出力を停止した外部信号ＯＦＦ状態にする。このとき、データカウンタ制御手段２０は、ＢＢ回数表示部１９ｂおよびＲＢ回数表示部１９ｃでＢＢ回数およびＲＢ回数表示部１９ｃを点灯表示させる。
【０１０９】
ＣＢＢ作動の終了条件が成立して３枚掛け通常へ移行した場合（図１１のａ）には、外部信号制御手段１０８は、信号制御値「０」を「１」に設定変更（更新，書き換え）し、外部信号出力手段１０９は、外部信号ＯＦＦ状態からＢＢ信号の出力を開始したＢＢ信号ＯＮ状態にする。このとき、データカウンタ制御手段２０は、ＢＢ回数表示部１９ｂでＢＢ回数を点滅表示させ、ＲＢ回数表示部１９ｃでＲＢ回数を点灯表示させる。
【０１１０】
ＣＢＢ作動でのＲＢ役の入賞に基づいてＲＢ作動へ移行した場合（図１１のｂ）には、外部信号制御手段１０８は、信号制御値「０」を「２」に更新し、外部信号出力手段１０９は、外部信号ＯＦＦ状態からＲＢ信号の出力を開始したＲＢ信号ＯＮ状態にする。このとき、データカウンタ制御手段２０は、ＢＢ回数表示部１９ｂでＢＢ回数を点灯表示させ、ＲＢ回数表示部１９ｃでＲＢ回数を点滅表示させる。
【０１１１】
ＲＢ１作動およびＲＢ２作動の何れかの遊技状態が終了した場合（図１１のｃ，ｄ）には、外部信号制御手段１０８は、まず、信号制御値「２」を「０」に更新し、外部信号出力手段１０９は、ＲＢ信号ＯＮ状態から外部信号ＯＦＦ状態にする。
【０１１２】
そして、ＲＢ１作動およびＲＢ２作動の何れかの遊技状態が終了した後に３枚掛け通常へ移行した場合（図１１のｃ）には、外部信号制御手段１０８は、終了時に設定された信号制御値「０」を「１」に更新し、外部信号出力手段１０９は、外部信号ＯＦＦ状態からＢＢ信号ＯＮ状態にする。このとき、データカウンタ制御手段２０は、ＢＢ回数表示部１９ｂでＢＢ回数を点滅表示させ、ＲＢ回数表示部１９ｃでＲＢ回数を点灯表示させる。
【０１１３】
一方、外部信号制御手段１０８は、ＲＢ２作動が終了した後に２枚掛け通常へ移行した場合（図１１のｄ）には、終了時に設定された信号制御値「０」をそのまま維持し、外部信号出力手段１０９は、外部信号ＯＦＦ状態のまま維持する。このとき、データカウンタ制御手段２０は、ＢＢ回数表示部１９ｂおよびＲＢ回数表示部１９ｃでＢＢ回数およびＲＢ回数を点灯表示させる。
【０１１４】
２枚掛け通常から３枚掛け通常へ移行した場合（図１１のｅ）には、外部信号制御手段１０８は、信号制御値「０」を「１」に更新し、外部信号出力手段１０９は、外部信号ＯＦＦ状態からＢＢ信号ＯＮ状態にする。このとき、データカウンタ制御手段２０は、ＢＢ回数表示部１９ｂでＢＢ回数を点滅表示させ、ＲＢ回数表示部１９ｃでＲＢ回数を点灯表示させる。
【０１１５】
３枚掛け通常が終了してＲＢＢ作動またはＣＢＢ作動の何れかの遊技状態へ移行する場合（図１１のｆ，ｇ）には、外部信号制御手段１０８は、まず、信号制御値「１」を「０」に更新し、外部信号出力手段１０９は、ＢＢ信号ＯＮ状態から外部信号ＯＦＦ状態にする。
【０１１６】
そして、３枚掛け通常が終了した後にＲＢＢ作動へ移行した場合には（図１１のｆ）には、外部信号制御手段１０８は、終了時に設定された信号制御値「０」を「１」に更新し、外部信号出力手段１０９は、外部信号ＯＦＦ状態からＢＢ信号ＯＮ状態にする。このとき、データカウンタ制御手段２０は、ＢＢ回数表示部１９ｂでＢＢ回数を点滅表示させ、ＲＢ回数表示部１９ｃでＲＢ回数を点灯表示させる。
【０１１７】
一方、３枚掛け通常が終了した後にＣＢＢ作動へ移行した場合には（図１１のｇ）には、外部信号制御手段１０８は、終了時に設定された信号制御値「０」をそのまま維持し、外部信号出力手段１０９は、外部信号ＯＦＦ状態のままにする。このとき、データカウンタ制御手段２０は、ＢＢ回数表示部１９ｂおよびＲＢ回数表示部１９ｃでＢＢ回数およびＲＢ回数を点灯表示させる。
【０１１８】
ＲＢＢ作動が終了して３枚掛け通常へ移行した場合（図１１のｈ）には、外部信号制御手段１０８は、まず、信号制御値「１」を「０」に更新し、外部信号出力手段１０９は、ＢＢ信号ＯＮ状態から外部信号ＯＦＦ状態にする。そして、外部信号制御手段１０８は、信号制御値「０」を「１」に更新し、外部信号出力手段１０９は、外部信号ＯＦＦ態からＢＢ信号ＯＮ状態にする。このとき、データカウンタ制御手段２０は、ＢＢ回数表示部１９ｂでＢＢ回数を点滅表示させ、ＲＢ回数表示部１９ｃでＲＢ回数を点灯表示させる。
【０１１９】
２枚掛け通常からＲＢＢ作動へ移行した場合（図１１のｊ）には、外部信号制御手段１０８は、信号制御値「０」を「１」に更新し、外部信号出力手段１０９は、外部信号ＯＦＦ態からＢＢ信号ＯＮ状態にする。このとき、データカウンタ制御手段２０は、ＢＢ回数表示部１９ｂでＢＢ回数を点滅表示させ、ＲＢ回数表示部１９ｃでＲＢ回数を点灯表示させる。
【０１２０】
２枚掛け通常からＣＢＢ作動へ移行した場合（図１１のｋ）には、外部信号制御手段１０８は、信号制御値「０」をそのまま維持し、外部信号出力手段１０９は、外部信号ＯＦＦ状態のままにする。このとき、データカウンタ制御手段２０は、ＢＢ回数表示部１９ｂおよびＲＢ回数表示部１９ｃでＢＢ回数およびＲＢ回数を点灯表示させる。
【０１２１】
なお、ＣＢＢ作動中及び２枚掛け通常中の場合には、外部信号制御手段１０８は、信号制御値「０」をそのまま維持し、外部信号出力手段１０９は、外部信号ＯＦＦ状態のままにする。また、３枚掛け通常中およびＲＢＢ作動中の場合には、外部信号制御手段１０８は、信号制御値「１」をそののまま維持し、外部信号出力手段１０９は、ＢＢ信号ＯＮ状態のままにする。また、ＲＢ作動中の場合には、外部信号制御手段１０８は、信号制御値「２」をそのまま維持し、外部信号出力手段１０９は、ＲＢ信号ＯＮ状態のままにする。
【０１２２】
このように、本実施形態例では、遊技状態の遷移に応じて、信号制御値を介して外部信号の出力状態を調整することにより、遊技状態に見合った表示をデータカウンタ１９で実行している。すなわち、ＲＢＢ作動ではＢＢ信号ＯＮ状態としてＢＢ信号を点滅表示させ、ＲＢ作動ではＲＢ信号ＯＮ状態としてＲＢ回数を点滅表示させるのは勿論のこと、ＲＢＢ作動へ移行する確率が相対的に高い３枚掛け通常ではＢＢ信号ＯＮ状態としてＢＢ回数を点滅表示させ、ＲＢＢ作動へ移行する確率が相対的に低い２枚掛け通常およびＣＢＢ作動では外部信号ＯＦＦ状態としてＢＢ回数およびＲＢ回数を点灯表示させているのである。
【０１２３】
図６に説明を戻し、演出モード制御手段１１０は、遊技状態の移行に応じて、複数種類の演出モードの移行を制御する。詳細な説明を省略するが、一般状態のＣＢＢ作動では通常モードに滞在させ、３枚掛け通常に移行可能なＲＢ１作動ではチャンスモードに滞在させ、３枚掛け通常への移行が確定するＲＢ２作動では確定モードに滞在させ、ＲＢＢ期待値の高い３枚掛け通常では高確モードに滞在させる。なお、副制御処理部２００に構築された演出実行手段２０３は、例えばチャンスモード（ＲＢ１作動）において遊技毎に小役および再遊技役の何れに当選したかを秘匿とする演出を実行し、高確モードにおいてＲＲＢ期待値が高いことを示唆する演出を実行する。
【０１２４】
設定値変更手段１１１は、設定値を変更可能な設定値変更モードにおいて、遊技場の管理者による設定変更ボタン（図示省略）の操作毎に、設定値を１→２→３→４→５→６→１の順序で変動させ、当該操作により所望する設定値が選択されている状態で、スタートレバー９が操作されると、設定値の変更を確定させる。
【０１２５】
このように構成されたスロットマシンＳでは、図１２に示すように、規定数のメダルの投入により（Ｓ１）、スタートレバー９を有効化させ（Ｓ２）、スタートレバー９の遊技開始操作で（Ｓ３）内部抽選を行い（Ｓ４）、内部抽選の結果に応じて当選フラグをＯＮにセットする当選フラグ処理を実行する（Ｓ５）。一方、スタートレバー９の遊技開始操作に基づいて、前回の遊技における各リール５〜７の回転開始時点から所定時間（例えば４．１秒）の経過を条件に各リール５〜７の回転を一斉に開始させ（Ｓ６）、全てのリールが定常回転に達した後に全てのストップボタンの操作を有効化し（Ｓ７）、この各ストップボタン１０〜１２の操作に基づいて対応するリールを停止させる（Ｓ８）。次に、ステップＳ４の内部抽選で決定した当選エリアに対応付けられた役に係る図柄組合せが有効ラインＬに表示されて入賞しているか否かの遊技結果判定処理を行い（Ｓ９）、この遊技結果判定処理に応じて、小役の入賞によるメダル払出処理（Ｓ１０）、再遊技役の入賞による再遊技設定処理（Ｓ１１）、遊技状態の移行契機となるＲＢＢ役、ＣＢＢ役、ＲＢ役、ＣＢ役のそれぞれに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されて入賞したこと等による遊技状態の移行処理（Ｓ１２）、遊技の終了の際に遊技状態の移行処理に応じて信号制御領域１５１に信号制御値を設定する外部信号制御値設定処理（Ｓ１００）と、設定された信号制御値を参照して外部信号を出力する外部信号出力処理（Ｓ２００）と、遊技結果判定処理の結果に応じて当選フラグのＯＮ・ＯＦＦ（設定・解除）を制御する当選フラグ制御処理（Ｓ１３）を行って１回の遊技を終了させる。なお、詳細な説明は省略するが、演出モード制御手段１１０は、遊技状態の移行に伴い演出モードの移行を決定し、該決定した演出モードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信する。そして、副制御処理部２００が演出コマンドを受信した場合には、当該コマンドに含まれている演出モードの情報に基づいて、演出モード移行手段２０１がサブモニタ１６の表示を切り替えることにより、演出モードを移行させる。
【０１２６】
このように、本実施形態例では、一般状態のＣＢＢ作動でＲＢＢを内部抽選の対象から除外し、ＣＢＢ作動から通常状態への移行ルートに応じて、通常状態においてＲＢＢ作動への移行の期待値が高い３枚掛けを可能としているため、遊技状態の遷移に遊技者の興味を惹き付けて、遊技性を向上させることができる。
【０１２７】
また、本実施形態例では、ＣＢＢ作動から移行可能なＲＢ作動としてＲＢ１作動とＲＢ２作動との２種類を設け、３枚掛けを可能とする通常状態への移行に対する期待値をＲＢ１作動とＲＢ２作動とで互いに異なるように構成しているため、趣向性の高い遊技機を提供することができる。
【０１２８】
そして、ＲＢ１作動では、小役および再遊技役の双方が内部抽選の対象となっており、小役が１回入賞したこと、および、２回の遊技の結果が得られたこと、の何れか一方を満たした場合にＲＢ１作動を終了させ、ＲＢ１作動で小役が入賞した場合には、通常状態で３枚掛けを可能としてＲＢＢ期待値を高める一方、２枚掛けのＲＢ１最終遊技で再遊技役が入賞した場合には、再遊技役の入賞でＲＢ１作動を終了させて自動ベットにより２枚掛けを行って、通常状態における最初の遊技で２枚掛けを余儀なくしてＲＢＢ期待値を低くする。このため、ＲＢ１作動における内部抽選の結果に遊技者の関心を強く惹きつけることができる。
【０１２９】
また、ＲＢ１作動では、再遊技役の当選確率が約１／１．２、小役の当選確率が約１／５．０に設定されており、ＲＢ１作動で再遊技役の当選する確率は極めて高く、また、ＲＢ１最終遊技で再遊技役が入賞したことにより移行する２枚掛けのみを可能とする通常状態（２枚掛け通常）では、ＣＢＢの当選確率が約１／１．３に設定されているため、２枚掛け通常でＣＢＢに当選する確率は極めて高い。このため、ＲＢ１の当選により一般状態のＣＢＢ作動を終了させることができた場合であっても、通常状態で３枚掛けによる遊技を行わせることなくＣＢＢ作動に再び移行させ、このＣＢＢ作動でＲＢＢの抽選機会を得ることができない遊技者に不利な遊技を行わせることができる。
【０１３０】
また、本実施形態例では、規定数が３枚のＲＢＢ作動においてＲＢＢ作動が終了して通常状態に移行すると、この通常状態では３枚掛けを可能としている。このため、３枚掛けを可能とする通常状態とＲＢＢ作動との間を繰り返し往復させることが可能となり、多くのメダルを獲得させることができる。
【０１３１】
そして、本実施形態例では、ＣＢＢ作動でＲＢ１が当選することによりＣＢＢ作動が終了した場合に３枚掛けを可能とする３枚掛け通常に必ず移行させるように構成されておらず、ＲＢ１の当選で３枚掛け通常に移行する確率は、ＣＢＢ作動におけるＲＢ１の当選確率、ＲＢ１作動における小役および再遊技役の当選確率、ＲＢ１作動の終了条件の３つの要素に依存している。このため、これら３つの要素を調整することにより、３枚掛け通常への移行確率を高くしたり低くしたりして、遊技の設計を自由に変更することができる。例えば、本実施形態例では、ＲＢ１作動は１回の小役の入賞、および、２回の遊技の結果を得たことの何れかで終了させるように構成されているが、ＲＢ１作動の終了条件に係る小役の入賞回数を１回〜８回のうち「２回」に変更し、ＲＢ１作動の終了条件に係る遊技の結果を得た回数を１回〜１２回のうち「１２回」に変更した場合には、ＲＢ１作動における１２回の遊技中に２回小役に入賞することにより、３枚掛け通常へ移行させることができるため、本実施形態例に係るスロットマシンＳと比較して、３枚掛け通常への移行確率を高くすることができる。
【０１３２】
なお、本実施形態例では、ＣＢＢ一般においてＣＢを内部抽選の対象とし、このＣＢの当選で移行するＣＢ作動では１枚ＩＮ１枚ＯＵＴにより手持ちのメダルが増加しないように構成されているが、この構成に限られず、ＣＢＢ一般において、異なる種別のＣＢを複数種類設け、例えば、複数種類のＣＢのうちＣＢ１の当選で手持ちのメダルを微増させるＣＢ１作動に移行させ、ＣＢ２の当選で手持ちのメダルを増加させないＣＢ２作動に移行させる構成であっても良い。これによりＣＢＢ作動における遊技性を高めることができる。
【０１３３】
次に、外部信号制御値設定処理について、図１３を参照して説明する。なお、図中では、３枚掛け通常を通（３）、２枚掛け通常を通（２）と略記している。
【０１３４】
図１３に示すように、外部信号制御手段１０８は、３枚掛け通常からＣＢＢ作動へ、またはＲＢ１作動から２枚掛け通常へ移行したか否を判断し（Ｓ１０１）、ステップＳ１０１でＹｅｓの場合には、信号制御領域１５１に信号制御値「０」を設定し（Ｓ１０２）、処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ１０１でＮｏの場合には、外部信号制御手段１０８は、２枚掛け通常からＲＢＢ作動若しくは３枚掛け通常へ、またはＣＢＢ作動から３枚掛け通常へ移行したか否かを判断し（Ｓ１０３）、ステップＳ１０３でＹｅｓの場合には、信号制御領域１５１に信号制御値「１」を設定し（Ｓ１０４）、処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ１０３でＮｏの場合には、外部信号制御手段１０８は、３枚掛け通常からＲＢＢ作動へ、またはＲＢＢ作動、ＲＢ１作動若しくはＲＢ２作動から３枚掛け通常へ移行したか否かを判断する（Ｓ１０５）。ステップＳ１０５でＹｅｓの場合には、外部信号制御手段１０８は、信号制御領域１５１に信号制御値「０」を設定した後（Ｓ１０６）、信号制御値「１」を設定し（Ｓ１０４）、処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１０５でＮｏの場合には、外部信号制御手段１０８は、ＣＢＢ作動または２枚掛け通常からＲＢ１作動またはＲＢ２作動へ移行したか否かを判断する（Ｓ１０７）。ステップＳ１０７でＹｅｓの場合には、外部信号制御手段１０８は、信号制御領域１５１に信号制御値「２」を設定し（Ｓ１０８）、処理を終了させる。
【０１３８】
Ｓ１０７でＮｏの場合には、外部信号制御手段１０８は、３枚掛け通常からＲＢ１作動またはＲＢ２作動へ移行したか否かを判断し（Ｓ１０９）、ステップＳ１０９でＹｅｓの場合には、信号制御領域１５１に信号制御値「０」を設定した後（Ｓ１１０）、信号制御値「２」を設定し（Ｓ１０８）、処理を終了する。なお、ステップＳ１０９でＮｏの場合には、遊技状態制御手段１０７は、そのまま処理を終了する。
【０１３９】
次に、図１４〜１６を参照して、外部信号制御値設定処理、外部信号出力処理およびデータカウンタ１９での表示態様についての具体例１〜３を説明する。なお、以下においては、初期状態として、データカウンタ制御手段２０は、ＢＢ回数「１」およびＲＢ回数「１」を表示させている。
【０１４０】
具体例１は、ＣＢＢ作動→ＲＢ２作動→３枚掛け通常へ移行するときの例である。外部信号制御手段１０８はＣＢＢ作動への移行に基づいて信号制御領域１５１に信号制御値「０」を設定し、外部信号出力手段１０９は外部信号ＯＦＦ状態とし、データカウンタ制御手段２０はＢＢ回数「１」およびＲＢ回数「１」を点灯表示させた（図１４（ａ））。これにより、ＣＢＢ作動へ移行したことを遊技者に対して示すことができる。
【０１４１】
なお、本実施形態例では、ＣＢＢ作動が不利な遊技を強いられる状態である一方で、３枚掛け通常がＲＢＢ作動への前提状態となる有利な状態である。つまり、ＣＢＢ作動は大量のメダルを獲得可能な有利な状態である一方で、通常状態が通常時に遊技者が滞在する不利な状態である従来の遊技機と異なり、いわばＣＢＢ作動と３枚掛け通常との遊技内容が逆転している。
【０１４２】
ＣＢＢ作動中のＲＢ２役の入賞に基づいてＲＢ２作動へ移行した場合、外部信号制御手段１０８は信号制御値「０」を「２」に更新し、外部信号出力手段１０９は外部信号ＯＦＦ状態からＲＢ信号ＯＮ状態とし、データカウンタ制御手段２０は、ＢＢ回数「１」を点灯表示させるとともにそれまでのＲＢ回数に「１」加算したＲＢ回数「２」を点滅表示させた（図１４（ｂ））。これにより、ＲＢ作動へ移行したことを遊技者に対して示すことができ、遊技者はＣＢＢ作動から抜け出したことに安堵するとともに、３枚掛け通常への移行を期待する。
【０１４３】
ＲＢ２作動中は、信号制御値「２」を維持してＲＢ信号ＯＮ状態に維持し、ＢＢ回数「１」の点灯表示およびＲＢ回数「２」の点滅表示を依然として行った（図１４（ｂ）→（ｃ））。
【０１４４】
ＲＢ２作動の終了条件が成立して３枚掛け通常へ移行した場合には、外部信号制御手段１０８は、まず、信号制御値「２」を「０」に更新し、外部信号出力手段１０９は、ＲＢ信号ＯＮ状態から外部信号ＯＦＦ状態とした。そして、外部信号制御手段１０８は、設定された信号制御値「０」を「１」に更新し、外部信号出力手段１０９は、外部信号ＯＦＦ状態からＢＢ信号ＯＮ状態とした。このとき、データカウンタ制御手段２０は、それまでのＢＢ回数に「１」加算したＢＢ回数「２」を点滅表示させるとともにＲＢ回数「２」を点灯表示させた（図１４（ｄ））。これにより、３枚掛け通常へ移行したことを遊技者に示すことができ、遊技者は３枚掛け通常からＲＢＢ作動への移行を期待する。
【０１４５】
具体例２は、３枚掛け通常→ＲＢＢ作動→３枚掛け通常へ移行するときの例である。外部信号制御手段１０８は、３枚掛け通常への移行に基づいて信号制御値「１」を設定し、外部信号出力手段１０９はＢＢ信号ＯＮ状態とし、データカウンタ制御手段２０はＢＢ回数「１」を点滅表示させるとともにＲＢ回数「１」を点灯表示させた（図１５（ａ））。
【０１４６】
３枚掛け通常中のＲＢＢ役の入賞に基づいてＲＢＢ作動へ移行した場合、外部信号制御手段１０８は、まず、信号制御値「１」を「０」に更新し、外部信号出力手段１０９は、ＢＢ信号ＯＮ状態から外部信号ＯＦＦ状態とした。そして、外部信号制御手段１０８は、設定された信号制御値「０」を「１」に更新し、外部信号出力手段１０９は、外部信号ＯＦＦ状態からＢＢ信号ＯＮ状態とした。このとき、データカウンタ制御手段２０は、それまでのＢＢ回数に「１」加算してＢＢ回数「２」を点滅表示させるとともにＲＢ回数「１」を点灯表示させた（図１５（ｂ））。これにより、ＲＢＢ作動へ移行できたことを遊技者に示すことができ、遊技者はＲＢＢ作動へ移行できたことを把握して歓喜する。
【０１４７】
ＲＢＢ作動中は、信号制御値「１」を維持してＢＢ信号ＯＮ状態に維持し、ＢＢ回数「２」の点滅表示とＲＢ回数「１」の点灯表示を依然として行った（図１５（ｂ）→（ｃ））。この間に、遊技者は大量のメダルの獲得を実現させた。
【０１４８】
ＲＢＢ作動の終了条件が成立したことに基づいて３枚掛け通常へ移行した場合には、外部信号制御手段１０８は、まず、信号制御値「１」を「０」に更新し、外部信号出力手段１０９は、ＢＢ信号ＯＮ状態から外部信号ＯＦＦ状態にした。そして、外部信号制御手段１０８は、設定された信号制御値「０」を「１」に更新し、外部信号出力手段１０９は、外部信号ＯＦＦ状態からＢＢ信号ＯＮ状態にした。このとき、データカウンタ制御手段２０は、それまでのＢＢ回数に「１」加算してＢＢ回数「３」を点滅表示させるとともにＲＢ回数「１」を点灯表示させた（図１５（ｄ））。これより、ＲＢＢ作動が終了して３枚掛け通常に移行したことを示すことができ、遊技者は３枚掛け通常から再びＲＢＢ作動への移行を願いながら遊技を行った。
【０１４９】
なお、このように３枚掛け通常は、遊技者が最も望んでいるＲＢＢ作動での大量のメダル獲得を短期間に繰り返し実現させることができる魅力的な状態である。よって、この３枚掛け通常は、ＲＢＢ作動と同様にＢＢ信号を出力させる遊技状態と見做している。
【０１５０】
具体例３は、ＣＢＢ作動→ＲＢ１作動→３枚掛け通常または２枚掛け通常へ移行するときの例である。外部信号制御手段１０８は、ＣＢＢ作動への移行に基づいて信号制御値「０」を設定し、外部信号出力手段１０９は外部信号ＯＦＦ状態とし、データカウンタ制御手段２０はＢＢ回数「１」およびＲＢ回数「１」を点灯表示させた（図１６（ａ））。
【０１５１】
ＣＢＢ作動中にＲＢ１役の入賞に基づいてＲＢ１作動へ移行した場合には、外部信号制御手段１０８は、信号制御値「０」を「２」に更新し、外部信号出力手段１０９は外部信号ＯＦＦ状態からＲＢ信号ＯＮ状態にし、データカウンタ制御手段２０は、ＢＢ回数「１」を点灯表示させるとともにＲＢ回数「２」を点滅表示させた（図１６（ｂ））。
【０１５２】
ＲＢ１作動中は、制御値「２」を維持してＲＢ信号ＯＮ状態に維持し、ＢＢ回数「１」の点灯表示とＲＢ回数「２」の点滅表示を依然として行った（図１６（ｂ）→（ｃ））。
【０１５３】
ここで、本実施形態例では、ＲＢ１作動での遊技結果によって、その後の移行先が３枚掛け通常および２枚掛け通常の何れかに振り分けられる。つまり、ＣＢＢ作動から抜け出したＲＢ１作動で遊技者の心理は既に高揚しており、このような状況下で３枚掛け通常（図１６（ｄ））、または２枚掛け通常（図１６（ｅ））の何れの遊技状態へ移行するかが決定される。そのため、遊技者は、ＲＢ１作動での遊技結果如何によって、その後の遊技の展開が大きく変わるので、ＲＢ１作動での遊技に強く惹きつけられる。
【０１５４】
図１６（ｄ）はＲＢ１作動の第１終了条件が成立して３枚掛け通常へ移行する場合であり、外部信号制御手段１０８は、信号制御値「２」を「０」に更新し、外部信号出力手段１０９は、ＲＢ信号ＯＮ状態から外部信号ＯＦＦ状態とした。そして、外部信号制御手段１０８は、設定された信号制御値「０」を「１」に更新し、外部信号出力手段１０９は、外部信号ＯＦＦ状態からＢＢ信号ＯＮ状態とした。このとき、データカウンタ制御手段２０はそれまでのＢＢ回数に「１」加算してＢＢ回数「２」を点滅表示させるとともにＲＢ回数「２」を点灯表示させた。これにより、遊技者に３枚掛け通常へ移行できたことを示すことができ、遊技者はＲＢＢ作動への移行を期待しながら遊技を行った。
【０１５５】
図１６（ｅ）はＲＢ１作動の第２終了条件が成立して２枚掛け通常へ移行する場合であり、外部信号制御手段１０８は、信号制御値「０」を維持し、外部信号出力手段１０９は、外部信号ＯＦＦ状態に維持した。このとき、データカウンタ制御手段２０は、ＢＢ回数「１」およびＲＢ回数「２」を点灯表示させた。遊技者は、ＲＢ１作動から２枚掛け通常へ移行したことを把握して落胆するも、ＣＢＢ作動への移行を回避するとともにＲＢＢ作動への移行の僅かな期待を抱きながら遊技を行った。
【０１５６】
なお、この２枚掛け通常は、ＲＢＢ作動へ移行するよりもＣＢＢ作動へ移行する確率が極めて高くなった不利な状態であり、３枚掛け通常と異なって、ＢＢ信号を出力させる遊技状態と見做していない。
【０１５７】
以上のように、本実施形態例では、ＲＢＢ作動（特定状態）への移行に対する確率が相対的に高い３枚掛け通常（第１状態）に滞在している場合には、外部信号制御手段（信号状態制御手段）１０８は、信号制御領域１５１に信号制御値「１」を設定することにより、外部信号出力手段１０９は、データカウンタ（所定装置）１９へのＢＢ信号（特定信号）の出力を開始した状態とし（ＯＮ状態とし）、ＲＢ信号（他の特定信号）の出力を停止した状態とし（ＯＦＦ状態とし）、データカウンタ１９は、ＢＢ回数を点滅表示し、ＲＢ回数を点灯表示する。一方、ＲＢＢ作動への移行に対する確率が相対的に低いＣＢＢ作動および２枚掛け通常（第２状態）に滞在している場合には、外部信号制御手段１０８は、信号制御領域１５１に信号制御値「０」を設定することにより、外部信号出力手段１０９はデータカウンタ１９へのＢＢ信号およびＲＢ信号の出力を停止した状態とし（ＯＦＦ状態とし）、データカウンタ１９は、ＢＢ回数およびＲＢ回数を点灯表示する。
【０１５８】
この構成によれば、ＲＢＢ作動への移行前の状態に応じて、ＲＢＢ作動への移行に対する相対的な確率を把握することができる。したがって、遊技者が遊技機の遊技性を理解し易くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、ＲＢＢ作動以外にもＢＢ信号ＯＮ状態となる遊技状態が設けられるので、遊技者を惹きつける場面をより多く作ることができ、遊技者が遊技に飽き難くなる。
【０１５９】
また、ＲＢＢ作動へ移行するために必要となる遊技回数が多くなりそうな場合であっても、ＲＢＢ作動への移行に対する確率が相対的に高い状態へまずは移行しようと遊技者に思わせ易くなり、遊技者が直ぐに遊技を諦め難くすることができる。
【０１６０】
また、本実施形態例によれば、３枚掛け通常からＲＢＢ作動へ移行する場合には、信号制御領域１５１に信号制御値「１」を「０」に更新してＢＢ信号ＯＮ状態から外部信号ＯＦＦ状態とした後に、信号制御値「０」を「１」に更新して外部信号ＯＦＦ状態からＢＢ信号ＯＮ状態とする。
【０１６１】
この構成によれば、３枚掛け通常およびＲＢＢ作動のそれぞれで、ＢＢ信号の出力が開始した状態となってデータカウンタ１９で遊技者に報知することにより、遊技者にとって有利な状態を逐一知らせることができるので、遊技者はスロットマシンＳの遊技性をより理解し易くなる。
【０１６２】
また、ＢＢ信号の出力が開始した状態となる機会が増えることにより、データカウンタ１９で表示されるＢＢ回数も増えるので、遊技者に有利な状態へ移行したことを認識させる機会を増やすことができ、遊技を面白く感じさせることができる。また、スロットマシンＳで遊技をするか否かを決定している者には、このＢＢ回数を視認させることにより遊技を開始する決断をし易くさせ、スロットマシンＳの稼働率を上げることができる。
【０１６３】
また、本実施形態例では、ＲＢ作動（他の状態）へ移行したことによりＲＢ作動での遊技が開始した場合には、信号制御領域１５１に信号制御値「２」を設定してＲＢ信号ＯＮ状態とし、ＢＢ回数を点灯表示させ、ＲＢ回数を点滅表示させる。一方、ＲＢ作動での遊技が終了した場合には、信号制御値「２」を「０」に設定してＲＢ信号ＯＮ状態から外部信号ＯＦＦ状態とし、ＢＢ回数およびＲＢ回数を点灯表示させる。
【０１６４】
この構成によれば、ＲＢ作動においても、データカウンタ１９に出力するＲＢ信号の状態を制御して、遊技者に対してＲＢ作動中であることを適切に知らせることができる。そのため、ＲＢＢ作動、３枚掛け通常、２枚掛け通常およびＣＢＢ作動でのＢＢ信号の適切な制御と組み合わせることにより、遊技者がスロットマシンＳの遊技性をさらに理解し易くなり、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０１６５】
また、ＲＢ作動は、３枚掛け通常および２枚掛け通常へ移行可能な遊技状態であり、３枚掛け通常および２枚掛け通常は、ＲＢＢ作動へ移行可能な前提状態である。そのため、ＲＢ作動へ移行することは、ＲＢＢ作動への前提状態に移行可能なチャンスが到来したことを意味する。よって、ＲＢ作動への移行に基づいてＲＢ信号ＯＮ状態として遊技者に報知することにより、遊技者はチャンスが到来したことを認識でき、スロットマシンＳの遊技性をより一層理解し易くなる。
【０１６６】
また、本実施形態例では、通常状態で規定数が３枚に設定された場合には、遊技者にとって有利となる内部抽選テーブルＡを参照して内部抽選を行う３枚掛け通常（第１状態）となり、ＢＢ信号の出力を開始した状態とする。一方、通常状態で規定数が２枚に設定された場合には、遊技者にとって不利となる内部抽選テーブルＢを参照して内部抽選を行う２枚掛け通常（第２状態）となり、ＢＢ信号の出力を停止した状態とする。
【０１６７】
この構成によれば、通常状態においては、規定数に応じてＢＢ信号の出力の状態が変わり、遊技者は規定数が３枚のときの方が、規定数が２枚のときよりも、ＲＢＢ作動への移行に対する確率が相対的に高いことを把握することができる。よって、通常状態での規定数に遊技者の関心を惹きつけることができる。
【０１６８】
特に、通常状態はＲＢＢ作動への前提状態であり、３枚掛け通常および２枚掛け通常の何れの遊技状態に滞在するかによって、遊技の目的達成に大きく関わるため、遊技者の関心は大きく惹き付けられることになる。
【０１６９】
次に、本実施形態例のスロットマシンの変形例について説明する。本実施形態例では、遊技の終了の際に、遊技状態の移行処理（Ｓ１２）の後に、外部信号制御値設定処理（Ｓ１００）と外部信号出力処理（Ｓ２００）を実行していたが、本変形例では、遊技の終了の際および遊技の開始の際に外部信号制御値設定処理と外部信号出力処理を実行する点で相違する。以下に、本変形例が本実施形態例と異なる点についてのみ説明し、同じ点については説明を省略する。
【０１７０】
本変形例では、内部抽選の結果に応じて当選フラグをＯＮにセットする当選フラグ処理（Ｓ５）の後に、第１外部信号制御値設定処理を行った後、第１外部信号出力処理を行い、
遊技の終了の際に、第２外部信制御値設定処理と第２外部信号出力処理を行う。第１外部信号制御値設定処理では、図１２のフローチャートにおいて遊技状態がＲＢＢ作動またはＲＢ作動へ移行する際の処理が行われる。すなわち、図１２のＳ１０３で２枚掛け通常からＲＢＢ作動へ移行する場合、Ｓ１０５で３枚掛け通常からＲＢＢ作動へ移行する場合、Ｓ１０７でＣＢＢ作動または２枚掛け通常からＲＢ作動へ移行する場合、およびＳ１０９で３枚掛け通常からＲＢ作動へ移行する場合の処理を行う。そして、これらの処理に応じて、第１外部信号出力処理が行われる。
【０１７１】
なお、遊技の終了の際に行われる第２外部信制御値設定処理と第２外部信号出力処理では、図１２のフローチャートにおいて、上記第１外部信号制御値設定処理と第１外部信号出力処理を除いた処理が行われる。
【０１７２】
本変形例によれば、遊技の終了の際に、外部信号制御値設定処理と外部信号出力処理を全て行うのではなく、遊技の開始時と遊技の終了時の２つのタイミングでこれらの処理を分けて行うことができるので、遊技の終了の際に主制御処理部１００にかかる処理の負担を軽減することができる。
【０１７３】
なお、上記実施形態例では、外部信号制御手段１０８が遊技状態の移行に応じて、信号制御領域１５１に信号制御値を設定する構成であったが、この構成に限られない。例えば、遊技状態制御手段１０７や演出モード制御手段１１０が、遊技状態の移行に基づいて、信号制御領域１５１に信号制御値を設定するようにしても良い。
【０１７４】
また、上記実施形態例では、データカウンタ１９がＢＢ回数とＲＢ回数を表示していたが、この構成に限られない。例えば、スロットマシンＳのサブモニタ１６でＢＢ回数等を表示するようにしても良い。この場合、遊技状態制御手段１０７が、遊技状態の移行の際に、ＲＢＢ作動等への移行回数とＲＢ作動への移行回数をそれぞれ計数し、計数したこれらの回数を主制御処理部１００のメインＲＡＭに記憶する。そして、演出モード制御手段１１０は、記憶されたこれらの移行回数を読み取って、遊技状態の移行に伴う演出モードの移行決定の際、演出モードの情報にこれらの移行回数に関する情報を含ませた演出コマンドを副制御処理部２００に送信したことに基づいて、演出実行手段２０３は、サブモニタ１６に上記移行回数としてのＢＢ回数等を含んだ演出画像を表示させるようにすれば良い。
【０１７５】
また、上記実施形態例では、遊技状態には、不利な遊技を強いるＣＢＢ作動が１つ含まれていたが、これに限られない。例えば不利な遊技を強いるＣＢＢ１作動とは別に有利な遊技を実行可能なＣＢＢ２作動を設け、ＣＢＢ２作動へ移行した場合に、外部信号制御手段１０８は信号制御領域１５１に信号制御値「１」を設定し、外部信号出力手段１０９は、ＢＢ信号ＯＮ状態とし、データカウンタ制御手段２０は、ＢＢ回数を点滅表示させるようにしても良い。
【０１７６】
また、上記実施形態例では、３枚掛け通常中はＢＢ信号ＯＮ状態とし、２枚掛け通常中およびＣＢＢ作動中は、外部信号ＯＦＦ状態としていたいが、これに限られない。例えば、通常状態に再遊技役の当選確率が互いに異なるＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３を含む複数種類の遊技状態を設けるとともに、再遊技役の当選確率が最も高い有利な状態であるＲＴ３への移行に対する確率が、ＲＴ１よりもＲＴ２の方が高く設定されているときに、ＲＴ２へ移行した場合に、信号制御領域１５１に信号制御値「１」を設定し、ＢＢ信号に相当するＲＴ信号をＯＮ状態とし、ＲＴ信号が出力された回数としてＲＴ回数を点滅表示させる一方で、ＲＴ１へ移行した場合に、信号制御領域１５１に信号制御値「０」を設定し、ＲＴ信号をＯＦＦ状態とし、ＲＴ回数を点灯表示させても良い。
【符号の説明】
【０１７７】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）
１９  データカウンタ（所定装置）
１０２  内部抽選手段（決定手段）
１０７  遊技状態制御手段（付与手段）
１０８  外部信号制御手段（信号状態制御手段）
【図１】
2020005862.tif 000003
【図２】
2020005862.tif 000004
【図３】
2020005862.tif 000005
【図４】
2020005862.tif 000006
【図５】
2020005862.tif 000007
【図６】
2020005862.tif 000008
【図７】
2020005862.tif 000009
【図８】
2020005862.tif 000010
【図９】
2020005862.tif 000011
【図１０】
2020005862.tif 000012
【図１１】
2020005862.tif 000013
【図１２】
2020005862.tif 000014
【図１３】
2020005862.tif 000015
【図１４】
2020005862.tif 000016
【図１５】
2020005862.tif 000017
【図１６】
2020005862.tif 000018