(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技の興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】ＡＴのゲームにおける演出態様の制御として第１制御と第２制御と特定制御とを実行可能である。第１制御は差枚数が上乗せされていないときの制御である。第２制御は差枚数が上乗せされているときの制御である。特定制御はＡＴの最終ゲームにおける制御である。第１制御と第２制御における演出態様には第１態様と第２態様と第３態様と第４態様が含まれている。ＡＴの最終ゲームでは、差枚数が上乗せされていないときの制御である第１制御で選択される割合の高い第１態様が選択されやすいので、ＡＴの最終ゲームであるにも関わらず、過度に遊技者を期待させることを防止できる。【選択図】図１１
2020005913.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表
示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、
該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段の操作態様を示唆する示唆手段と、
特定状態に制御可能な状態制御手段とを備え、
前記状態制御手段は、特定状態の特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所
定決定結果になったときに特定状態の制御を終了し、前記特定ゲームにおいて前記事前決
定手段の決定結果が特定決定結果になったときに特定状態の制御を終了せず、
前記示唆手段は、前記操作態様として特定操作態様を示唆することが可能であって、
前記示唆手段は、前記特定操作態様を第１態様で示唆することが可能であり、
前記示唆手段は、前記特定操作態様を第２態様で示唆することが可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは前記特定操作態様を第１態
様で示唆することが可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは前記特定操作態様を第２態
様で示唆することが可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果になったときは前記特定操作態様を第２態
様で示唆することが可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果になったときは前記特定操作態様を第１態
様で示唆することがなく、
特定状態の特定ゲーム以外のゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結
果になったときは、第２態様で前記特定操作態様を示唆する割合よりも第１態様で前記特
定操作態様を示唆する割合のほうが高く、
前記示唆手段は、前記特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果
になったときは、前記特定操作態様を第１態様で示唆せず第２態様で示唆し、
演出態様を制御する演出態様制御手段をさらに備え、
前記演出態様制御手段は、特定状態のゲームにおいて第１制御を実行可能であり、
前記演出態様制御手段は、特定状態のゲームにおいて第２制御を実行可能であり、
第１制御は特典が付与されていないときの制御であり、
第２制御は特典が付与されているときの制御であり、
前記特定ゲームでは第１制御で選択される割合の高い演出態様が選択されやすい
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し
、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数
（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタ
ートスイッチを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設
けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大
遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出
された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、
小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技
者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグ
ボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得る
ことができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次の
ゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、ＡＴでの差枚数が特定枚数に到達し得るゲームにお
いて複合ベルが当選したときに、複合ベルが入賞したときに払い出されるメダルの枚数を
差枚数に反映し、ＡＴでの差枚数が特定枚数に到達したものとしてＡＴを終了させるスロ
ットマシンが知られている（例えば、特許文献１）。また、ベルに対応して「黄ナビ」、
リプレイに対応して「青ナビ」の演出を実行するスロットマシンが知られている（例えば
、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５-１７７９３３号公報［例えば、０２５２〜０２５９、図１２］
【特許文献２】特開２００９-１２５２６７号公報［例えば、００９２］
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、特許文献１および２のスロットマシンを組み合わせて、ＡＴ中に複合ベルに
当選したときには「黄ナビ」の演出を行うように構成することが考えられる。しかし、Ａ
Ｔでの差枚数が特定枚数に到達し得るゲームにおいて複合ベルが当選したときに、当選し
た複合ベルに対して「黄ナビ」の演出を実行してしまうと、複合ベルの当選によりＡＴが
終了することを「黄ナビ」の演出により遊技者に報知することになってしまい、遊技の興
趣に欠けるという問題がある。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の興趣を向上させる
ことができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表
示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、
該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（例えば、内部抽選）と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストッ
プスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、
前記導出操作手段の操作態様を示唆する示唆手段（例えば、液晶表示器５１）と、
特定状態に制御可能な状態制御手段（例えば、メイン制御部）とを備え、
前記状態制御手段は、特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果
になったときに特定状態の制御を終了し、特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結
果が特定決定結果（例えば、押し順リプレイ）になったときに特定状態の制御を終了せず
、
前記示唆手段は、前記操作態様として特定操作態様を示唆することが可能であって、
前記示唆手段は、前記特定操作態様を第１態様（例えば、黄色のナビ画像）で示唆する
ことが可能であり（例えば、図８に示す部分）、
前記示唆手段は、前記特定操作態様を第２態様（例えば、白色のナビ画像）で示唆する
ことが可能であり（例えば、図８に示す部分）、
特定状態のゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果（例えば、押し
順ベル）になったときは前記特定操作態様を第１態様で示唆することが可能であり（例え
ば、図８に示す部分）、
特定状態のゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは
前記特定操作態様を第２態様で示唆することが可能であり（例えば、図８に示す部分）、
特定状態のゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果（例えば、押し
順リプレイ）になったときは前記特定操作態様を第２態様で示唆することが可能であり（
例えば、図８に示す部分）、
特定状態のゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果になったときは
前記特定操作態様を第１態様で示唆することがなく（例えば、図８に示す部分）、
特定状態の特定ゲーム以外のゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結
果になったときは、第２態様で前記特定操作態様を示唆する割合よりも第１態様で前記特
定情報を示唆する割合のほうが高く（例えば、図８に示す部分）、
前記示唆手段は、前記特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果
になったときは、前記特定操作態様を第１態様で示唆せず第２態様で示唆し（例えば、図
７のＳｂ４の処理を行う部分、図８、図１２に示す部分）、
演出態様を制御する演出態様制御手段（例えば、サブ制御部）をさらに備え、
前記演出態様制御手段は、特定状態のゲームにおいて第１制御を実行可能であり（例え
ば、図９に示す部分、図１１に示す部分）、
前記演出態様制御手段は、特定状態のゲームにおいて第２制御を実行可能であり（例え
ば、図９に示す部分、図１１に示す部分）、
第１制御は特典が付与されていないときの制御であり（例えば、図９に示す部分）、
第２制御は特典が付与されているときの制御であり（例えば、図９に示す部分）、
前記特定ゲームでは第１制御で選択される割合の高い演出態様が選択されやすい（例え
ば、図１１に示す部分）。
この構成によれば、特定ゲームで決定されると特定状態が終了する所定決定結果に決定
されても特定決定結果に決定されたときにも示唆され得る第２態様を示唆することにより
、遊技者は示唆された操作態様のみでは特定状態が終了するか否かを判別できないので、
特定状態が終了するか否かに対する緊張感が高まり、遊技の興趣を向上させることができ
る。また、特定ゲームでは第１制御で選択される割合の高い演出態様が選択されやすいの
で、特定ゲームであるにも関わらず、過度に遊技者を期待させることを防止できる。
【０００９】
第１制御における演出態様には第１態様と第２態様が含まれ（例えば、図９に示す部分
）、
第１態様よりも第２態様のほうが遊技者にとって有利度が高い態様であり、
第２制御における演出態様には第３態様と第４態様が含まれ（例えば、図９に示す部分
）、
第３態様よりも第４態様のほうが遊技者にとって有利度が高い態様であり、
各態様の遊技者にとっての有利度は、第４態様が最も高く、第４態様に次いで第３態様
が高く、第３態様に次いで第２態様が高く、第１態様が最も低くなっており、
第１制御では第１態様のほうが第２態様よりも選択される割合が高く（例えば、図９に
示す部分）、
第２制御では第３態様のほうが第４態様よりも選択される割合が高い（例えば、図９に
示す部分）。
この構成によれば、特定ゲームでは第１制御で選択される割合の高い演出態様が選択さ
れやすいので、特定ゲームであるにも関わらず、過度に遊技者を期待させることを防止で
きる。
【００１０】
特定ゲームでは第１制御および第２制御とは異なる特定制御で演出態様が選択され（例
えば、図９に示す部分、図１１に示す部分）、
特定制御における演出態様には第１態様を含む複数の演出態様（例えば、第１態様、第
５態様）が含まれており（例えば、図９に示す部分）、
複数の演出態様のうち第１態様が選択される割合が最も高い。
この構成によれば、特定ゲームで特定制御を実行することによって、特定ゲームで好適
に演出を実行することができる。
【００１１】
特定ゲームでは第１制御で演出態様が選択される。
この構成によれば、特定ゲームのみで用いる新たな演出態様を用意しなくてもよいため
、制御負担が生じることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図４】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図５】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図６】タイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【図７】ナビ色決定処理のフローチャートである。
【図８】ナビ色決定抽選でのナビ色の決定割合を示す説明図である。
【図９】ＡＴ中の演出態様の制御についての説明図である。
【図１０】演出態様選択処理のフローチャートである。
【図１１】演出態様選択抽選での演出態様の選択割合を示す説明図である。
【図１２】ＡＴの最終ゲームで押し順ベルと押し順リプレイの共通色のナビを行う具体例を示す説明図である。
【図１３】第１制御および第２制御における演出態様の具体例である。
【図１４】特定制御における演出態様の具体例である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［スロットマシンの構成について］
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施
例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａ
の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１４】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種
の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が
水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列さ
れた図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように
配置されている。
【００１５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７
」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、
「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄
が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に
描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表
示される。
【００１６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータによって回転され
ることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される
一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続す
る図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１７】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器
５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対
して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５
１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００１８】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払
い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されている
メダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のう
ち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶
されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定
に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する
際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に
操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６が
遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００１９】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止
するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番
目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目
に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止
と称する。
【００２０】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚
数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラ
ー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可
能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報
知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬ
ＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル
の投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操
作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ
１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始
を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ
ゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部
１３が設けられている。
【００２１】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投
入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使
用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定
数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ
７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応
する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加
算される。
【００２２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入
賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１
に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段
に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定め
られている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラ
インを適用しても良い。
【００２３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２
Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれか
のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの
回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００２４】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ライ
ン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの
表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダ
ルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本
実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い
出されるようになっている。また、入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せ
が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊
技状態に移行するようになっている。
【００２５】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操
作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する
。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に
伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了した
ときに終了する。
【００２６】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、
８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリー
ルの回転が停止して図柄が停止表示される。
【００２７】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールとい
う場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リ
ールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００２８】
スロットマシン１には、遊技制御基板や演出制御基板、電源基板などの各種基板が設け
られている。遊技制御基板は、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板に
搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部を備えている。
メイン制御部は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどを
備えている。演出制御基板は、サブＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートを備えたマイ
クロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部を備えている。メイン制
御部は、パラレル出力ポートを介してサブ制御部に各種のコマンドを送信する。メイン制
御部からサブ制御部へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部からメイン
制御部へ向けてコマンドが送られることはない。
【００２９】
サブ制御部は、遊技制御基板から送信されるコマンドを受けて、ＲＯＭに記憶されてい
る演出制御用のプログラム等に従って演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出
制御基板に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。なお、サブ制御
部は、メイン制御部と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部からのコマンド受信
時に割込を発生させて、メイン制御部から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納
するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部は、システムクロックの入力数
が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述す
るタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００３０】
［設定値について］
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。
詳しくは、後述する内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に
応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値
は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さ
くなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技
者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段
階的に低くなる。設定値の選択操作および確定操作が行われると、メイン制御部は確定し
た設定値をＲＡＭに書き込み、設定値を記憶させる。
【００３１】
［入賞役、抽選役、ＡＴについて］
本実施例のスロットマシン１は、入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められて
いるが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次の
ゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別
役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて
定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選
フラグがメイン制御部のＲＡＭに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラ
グのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいての
み有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより
許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにお
いて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグによ
り許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効と
されずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００３２】
内部抽選は、メイン制御部が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリー
ル２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検
出時）に決定するものである。すなわち、導出を許容する表示結果を決定するものである
。そして、内部抽選の結果を示す当選番号をメイン制御部のＲＡＭに設定する。当選番号
は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制
御等に用いられる。
【００３３】
また、内部抽選では、ＡＴに制御されていない状態においてＡＴに制御するか否かが決
定されるとともに、ＡＴに制御されている状態において後述する差枚数を上乗せするか否
かが決定される。内部抽選でＡＴが当選した場合には、その後ＡＴに制御され、差枚数の
上乗せが当選した場合には、当選した差枚数がＡＴの残り差枚数に加算されることとなる
。
【００３４】
本実施例におけるスロットマシン１では、メイン制御部により、内部抽選結果に応じて
遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報
知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となって
いる。すなわち、ＡＴに制御されていない状態においてＡＴに制御するか否かが内部抽選
により決定される。本実施形態のＡＴは差枚数管理型である。差枚数管理型のＡＴでは、
まず、初期値としてＡＴ終了までの差枚数が初期値（例えば、５０枚、１００枚、３００
枚のいずれかから選択）として設定される。そして、所定の抽選役（本実施形態では、押
し順ベル）に当選したときに、設定された差枚数から所定枚数（本実施形態では９枚）が
差し引かれる。そして、差枚数が０になるとＡＴは終了する。換言すると、所定の抽選役
に当選したときに所定枚数を加算していき、所定の抽選役に当選すると合計枚数が所定枚
数になり得るゲームで所定の抽選役に当選し、合計枚数が差枚数を超えたときにＡＴは終
了する。また、この差枚数はＡＴ中の内部抽選の結果に応じて上乗せ（加算）されること
がある。以下、ＡＴ終了までの差枚数を、残り差枚数、差枚数と称することもある。また
、差枚数が上乗せされることを、上乗せされる、上乗せが発生すると称することもある。
【００３５】
メイン制御部は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選す
ることにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技者に
とって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとって有
利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部に対して送信することで、液晶
表示器５１等を用いたナビ演出を実行させる。
【００３６】
スロットマシン１では、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボー
ナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する
）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下
、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボー
ナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢに入賞する
と、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、ＲＢは、いずれ
かの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。
【００３７】
入賞役のうち小役には、上段ベル、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、中段チェリ
ーが含まれる。
【００３８】
上段ベルが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。中段ベルまたは右下がりベ
ルが入賞したときには９枚のメダルが払い出される。また、中段スイカが入賞したときに
は５枚のメダルが払い出される。また、中段チェリーが入賞したときには１枚のメダルが
払い出される。
【００３９】
入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイが含まれる。
これら再遊技役が入賞したときにはリプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【００４０】
図３に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において図４に示す移行出目が入賞ライン
ＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施例では、後述する左ベル１〜４、中ベル１〜４、
右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１、第２停止とし、か
つ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【００４１】
次に、遊技状態毎に抽選対象役（ＡＴ含む）として読み出される抽選対象役の組合せに
ついて説明する。本実施例では、特別役については、遊技状態が、特別役が持ち越されて
いない通常遊技状態か、特別役が持ち越されている持越中か、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）
か、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なり、小
役については、遊技状態が、通常遊技状態か、持越中か、ＢＢ中のＲＢか、ＲＢ入賞によ
るＲＢか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異な
り、再遊技役については、通常遊技状態のうちＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３
（持越中）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも
一方が異なる。
【００４２】
尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当
選し得る。入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象
役として読み出されることを示す。
【００４３】
遊技状態が通常遊技状態であるときは、ＡＴ中または非ＡＴ中のいずれであるときにも
、特別役として、ＢＢ、ＲＢが内部抽選の対象となる。持越中やＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む
）では、特別役は内部抽選の対象とならない。
【００４４】
遊技状態が通常遊技状態であり、かつ非ＡＴであるときには、小役または小役＋ＡＴと
して、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベ
ル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、チェリー、チェリー＋ＡＴ、スイカ、
スイカ＋ＡＴ、共通ベルが内部抽選の対象となる。遊技状態が持越中であり、かつ非ＡＴ
であるときには、小役または小役＋ＡＴとして、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル
４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル
４、チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象となる。遊技状態がＲＢ（ＢＢ中のＲ
Ｂ含む）であり、かつ非ＡＴであるときには、小役または小役＋ＡＴとして、チェリー、
スイカ、共通ベルが内部抽選の対象となる。これら抽選対象役のうち共通ベル以外の判定
値に設定差はなく、共通ベルについては判定値に設定差が設けられている。
【００４５】
遊技状態が通常遊技状態であり、かつＡＴ中であるときには、小役または小役＋上乗せ
として、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中
ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、チェリー、チェリー＋差枚数上乗せ
１００枚、スイカ、スイカ＋差枚数上乗せ５０枚、共通ベルが内部抽選の対象となる。遊
技状態が持越中であり、かつＡＴ中であるときには、小役または小役＋ＡＴとして、左ベ
ル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベ
ル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、チェリー、チェリー＋差枚数上乗せ１００枚、ス
イカ、スイカ＋差枚数上乗せ５０枚、共通ベルが内部抽選の対象となる。遊技状態がＲＢ
（ＢＢ中のＲＢ含む）であり、かつＡＴ中であるときには、小役または小役＋上乗せとし
て、チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象となる。が内部抽選の対象となる。こ
れら抽選対象役のうち共通ベル以外の判定値に設定差はなく、共通ベルについては判定値
に設定差が設けられている。
【００４６】
なお、いずれの状態においても小役の当選確率は、チェリーの当選確率が最も低く、次
にスイカの当選確率が低くなっており、ベルの当選確率が最も高くなっている。以下、チ
ェリーやスイカを総称してレア役と称することがある。
【００４７】
遊技状態が通常遊技状態のうちＲＴ０であるときには、再遊技役として、通常リプレイ
、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３が内部抽選の対象となる。遊
技状態が通常遊技状態のうちＲＴ１であるときには、再遊技役として、通常リプレイ、リ
プレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リ
プレイＧＲ６が内部抽選の対象となる。遊技状態が通常遊技状態のうちＲＴ２であるとき
、ＲＴ３（持越中）であるときには、再遊技役として通常リプレイが内部抽選の対象とな
る。これら抽選対象役のうち通常リプレイ以外の判定値に設定差はなく、通常リプレイに
ついては判定値に設定差が設けられている。
【００４８】
以下、特に区別する必要のない場合には、左ベル１〜４を単に左ベルと呼び、中ベル１
〜４を単に中ベルと呼び、右ベル１〜４を単に右ベルと呼ぶ場合がある。また、左ベル１
〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順
ベルと呼ぶ場合がある。また、以下、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３をい
ずれも区別する必要のない場合には、単に押し順リプレイと呼ぶ場合がある。
【００４９】
本実施例では、ＢＢが当選している場合にはＢＢの組合せ、ＲＢが当選している場合に
はＲＢの組合せが入賞ラインＬＮに停止可能となる。
【００５０】
また、チェリー、チェリー＋ＡＴ、チェリー＋差枚数上乗せ１００枚のいずれかが当選
している場合には、中段チェリーの組合せが入賞ラインＬＮに停止可能となる。また、ス
イカ、スイカ＋ＡＴ、スイカ＋差枚数上乗せ５０枚のいずれかが当選している場合には、
中段スイカの組合せが入賞ラインＬＮに停止可能となる。
【００５１】
また、押し順ベルが当選している場合には、図４に示すように、押し順ベルの種類及び
停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、左ベル１が当選し、左中右とす
る停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、そ
れ以外の停止順で停止操作を行った場合には、上段ベルの組合せまたは移行出目のいずれ
かが入賞ラインＬＮに停止する。左ベル２〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４についても
、同様であり、図４に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の
組合せが異なる。
【００５２】
このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか
否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。また、特にＲＴ０や
ＲＴ２では、停止順が一致しない場合に移行出目が停止することから、停止順が一致しな
ければ一定の割合でＲＴ１へ移行してしまうこととなる。なお、押し順ベルは押し順に応
じて中段ベルまたは上段ベルが入賞し得るが、共通ベルは、押し順に関わらず右下がりベ
ルの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。右下がりベルとは入賞判定の対象とならない無
効ラインＬＭ３にベル図柄が揃うように入賞ラインＬＮに停止する図柄の組合せである。
【００５３】
本実施例では、リプレイＧＲ１〜６が当選している場合には、図５に示すように、その
種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ１においてリプレイＧＲ１
〜６当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで昇格リプレイが入賞するが
、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、
停止順が一致すれば、昇格リプレイを入賞させることによりＲＴ０へ移行させることがで
きるものの、停止順が一致しなければＲＴ１が維持されることとなる。
【００５４】
本実施例では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選している場合には、図５に示すように、
その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ０においてリプレイＧ
Ｒ１１〜１３が当選した時には、その種類に応じた停止順で操作されることで中段リプレ
イが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択する
ことはできず、操作された停止順が中段リプレイに対応する停止順と一致すれば、中段リ
プレイを入賞させることによりＲＴ０を維持させることができるものの、中段リプレイに
対応する停止順と一致しなければ転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまうことが
ある。なお、通常リプレイは、押し順に関わらず中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮ
に停止する。
【００５５】
本実施例では、図３に示すように、ＲＴ０〜３、ボーナスのいずれかに制御される。Ｒ
Ｔ０は、ＲＴ１において昇格リプレイの入賞により移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０
に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により
ＲＴ１に移行するか、特別役が当選してＲＴ４に移行することで終了する。１ゲームあた
りのメダルの払出率は、少なくともナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで
１００％を超える。ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２において転落リプレイの入賞または移行出
目の停止により移行する。そして、ＲＴ１は、ＲＴ１に移行してからのゲーム数に関わら
ず、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行す
ることで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率はナビ報知に従った停止順で停止操
作が行われたか否かに関わらず１００％未満となる。ＲＴ２は、ボーナス（ＢＢ１〜３、
ＲＢ）の終了時に移行する。そして、ＲＴ２は、ＲＴ２に移行してからのゲーム数に関わ
らず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別役の当選によりＲＴ３に移行する
ことで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率はナビ報知に従った停止順で停止操作
が行われたか否かに関わらず１００％未満となる。ＲＴ３は、ＲＴ０〜３において特別役
（ＢＢ、ＲＢ）の当選により移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲー
ム数に関わらず、ＲＴ３に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス（ＢＢまたは
ＲＢ）に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従っ
た停止順で停止操作が行われたか否かに関わらず１００％未満となる。ＲＢは、ＲＴ３に
おいてＲＢの入賞により移行する。そして、ＲＢは、１２ゲームが消化されるか、６回入
賞されることで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％を超える。ＢＢは
、ＲＴ３においてＢＢの入賞により移行する。そして、ＢＢは、ＢＢに移行してからのゲ
ーム数に関わらず、ＢＢ中に払い出されたメダルの総数が規定数（本実施例では、３１６
枚）を超えることで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％を超える。
【００５６】
ＲＴ０〜３、ＲＢ、ＢＢのうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がも
っとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜３のうちＲＴ０、３は、再遊技
役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、２に比較して
高い点において、ＲＴ１、２よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、
３のうちＲＴ０は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ３に比較して高い点において
、ＲＴ３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００５７】
また、本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０、１であるときに、メ
イン制御部により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナ
ビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能とな
っている。
【００５８】
メイン制御部は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選す
ることにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部に対して内部当選コマンド、押
し順コマンドを送信することで、サブ制御部によるナビ演出を実行させる。遊技状態に応
じた報知対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６、押し順ベルであり、Ｒ
Ｔ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３、押し順ベルである。本実施例のナビ報知は
、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を
識別可能に報知する。
【００５９】
本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液
晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによ
って報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第
１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップ
スイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として
、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停
止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【００６０】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した
ときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０において
リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、中段リプレイが入賞する停止順
を識別可能に報知する。また、ＲＴ１においてもＲＴ０においても押し順ベルが当選した
ときには、中段ベルが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【００６１】
このように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能
に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことによ
り、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させてＲＴ０へ移行させること、中段ベ
ルを入賞させることができ、ＲＴ０において中段リプレイを入賞させてＲＴ０を維持する
こと、転落リプレイの入賞を回避すること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止
を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回
避することができる。以下、ナビ報知及びナビ演出を総称してナビと称することがあり、
ナビ報知及びナビ演出を行うことをナビを行うと称することがある。
【００６２】
本実施例においてメイン制御部は、内部抽選でＡＴに制御するか否かを決定する。そし
て、メイン制御部は、内部抽選でＡＴに当選した場合には、前兆期間を経てＡＴに制御す
る。
【００６３】
メイン制御部は、ＡＴに制御するときに、差枚数の初期値をＲＡＭに設定し、ＡＴにお
いて差枚数を減算していく。具体的には、押し順ベルに当選したときに差枚数から９枚を
減算する。なお、共通ベル、リプレイ、チェリーやスイカに当選したときは差枚数からの
減算は行われない。また、上段ベル入賞時の払出し枚数は１枚であるが、押し順ベルに当
選して上段ベルが入賞しても９枚が減算される。これは、上段ベルが入賞したときに１枚
を減算するようにしてしまうと、意図的に上段ベルを入賞させて差枚数の減少を抑えなが
らＡＴの期間を引き延ばし、差枚数の上乗せやボーナスの当選を待つことが可能になる。
よって、そのような行為を防止し、ＡＴの間延びを防止できるからである。また、ナビ報
知などにしたがって中段ベルを入賞させた遊技者との間で不公平な結果が生じ、遊技が不
公平になることを防止できるからである。
【００６４】
ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ０へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制
御部は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１にお
いては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当
選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停
止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移
行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、押し順ベルの当選時に中段ベル
を入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことに
より、確実に９枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００６５】
メイン制御部は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行することで準備
状態を終了する。ＲＴ０に移行した後も、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停
止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に９
枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移
行してしまうことを回避できる。また、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３
の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従っ
て停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうこ
とを回避できる。
【００６６】
また、ＡＴの開始後、差枚数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴
いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避するこ
と、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能とな
り、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ
の制御が終了することとなる。また、ＡＴの開始後、ＡＴ終了までの差枚数が０となる前
に内部抽選にて差枚数の上乗せが当選した場合には、ＲＡＭにおいて当選した差枚数をＡ
Ｔ終了までの残り差枚数に加算する。
【００６７】
また、ＡＴの開始後、差枚数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ０の終了に
よりＡＴを中断し、これに伴いＡＴ終了までの残り差枚数の計数も中断する。ＡＴ中に特
別役が当選し、ＡＴが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応する
ボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ２において移行出目が停止してＲ
Ｔ１に移行した時点でＡＴの制御を再開することでＡＴ終了までの残り差枚数の計数を再
開する。
【００６８】
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行す
るタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【００６９】
図６に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部は、まず、使用中
のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２
）。停電判定処理では、電断検出回路から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し
、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されて
いたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停
電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【００７０】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判
定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電
断処理（サブ）では起動処理（サブ）で用いるバックアップフラグをバックアップデータ
の作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して
計算するなどの処理を実行する。
【００７１】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマ
ンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマ
ンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。
そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【００７２】
Ｓｐ５において、サブ制御部は、ナビ色決定処理を実行する（Ｓｐ５）。ナビ色決定処
理では、ＡＴのゲームにおいてナビ演出を行うときに液晶表示器５１から表示されるナビ
画像の色を決定する。本実施形態では押し順を示す数字（「１２３」など）と数字を囲む
マルの色を決定する。本実施形態では、ＡＴ中にナビ演出が実行されたときのナビ画像の
色に応じて差枚数が上乗せされたことの期待度が変化する。なお、押し順ベルに当選した
ときは、黄色または白色からいずれかが選択される。また、押し順リプレイに当選したと
きは、青色または白色のいずれかから選択される。よって、黄色のナビ画像が表示された
ときは押し順ベルに当選したことを判別でき、青色のナビ画像が表示されたときは押し順
リプレイに当選したことを判別できるが、白色のナビ画像が表示されたときは押し順ベル
と押し順リプレイとのいずれに当選したかを判別できない。以下、ナビ画像の色をナビ色
と略すことがある。
【００７３】
また、押し順ベルに当選して中段ベルが入賞したときに入賞ラインＬＮ上に揃う図柄の
色が黄色であるため、黄色のナビ画像は中段ベルを構成する図柄の色に対応する色の画像
である。同様に、押し順リプレイに当選して中段リプレイが入賞したときに入賞ラインＬ
Ｎ上に揃う図柄の色が青色であるため、青色のナビ画像は中段リプレイを構成する図柄の
色に対応する色の画像である。すなわち、黄色のナビ画像と青色のナビ画像は導出される
表示結果と対応した色になっている。一方、白色のナビ画像は表示結果と無関係に設定さ
れた色である。
【００７４】
Ｓｐ６において、サブ制御部は、前兆演出実行処理を実行する（Ｓｐ６）。前兆演出実
行処理では、ＡＴ中に差枚数の上乗せが発生する可能性のあるチェリーやスイカに当選し
たときに、上乗せが発生するか否か（すなわち、差枚数が遊技者に付与されたか否か）を
報知する前兆演出を複数ゲームにわたって実行する。以下、差枚数が上乗せされたことの
報知を上乗せ報知と称することがある。
【００７５】
Ｓｐ７において、サブ制御部は、ＡＴ終了演出実行処理を実行する（Ｓｐ７）。ＡＴ終
了演出実行処理では、ＡＴが終了したときの図柄の組合せに基づいてＡＴが終了すること
を特定可能な画像を表示するＡＴ終了演出を実行する。
【００７６】
Ｓｐ８において、サブ制御部は、演出態様選択処理を実行する（Ｓｐ８）。
【００７７】
本実施形態では、サブ制御部は演出態様を制御する。具体的には、サブ制御部は、ＡＴ
のゲームにおける演出態様の制御として第１制御と第２制御と特定制御とを実行可能であ
る。本実施形態では、各制御により演出を実行して差枚数が上乗せされたことを示唆し、
その演出における演出態様により差枚数の上乗せ期待度（差枚数が上乗せされている確率
）を変化させる。なお、第１制御は差枚数が上乗せされていないとき（すなわち、内部抽
選で差枚数の上乗せをしないことに決定されたとき）の制御である。第２制御は差枚数が
上乗せされているとき（すなわち、内部抽選で差枚数の上乗せをすることに決定され、決
定された差枚数がＲＡＭにセットされたとき）の制御である。特定制御はＡＴの最終ゲー
ムにおける制御である。なお、本実施形態において、ＡＴの最終ゲームとは、押し順ベル
に当選するとＡＴが終了し得るゲームで押し順ベルに当選したゲームである。押し順リプ
レイに当選したときは差枚数が減算されないため、押し順ベルに当選するとＡＴが終了し
得るゲームで押し順リプレイに当選してもＡＴは終了しない。
【００７８】
第１制御と第２制御における演出態様には第１態様と第２態様と第３態様と第４態様が
含まれている。そして、４つの演出態様を比較すると、第４態様が差枚数の上乗せ期待度
が最も高く、第４態様に次いで第３態様の上乗せ期待度が高く、第３態様に次いで第２態
様の上乗せ期待度が高く、第１態様の上乗せ期待度が最も低くなっている。特定制御にお
ける演出態様には第１態様と第５態様が含まれている。第５態様は第１態様よりも上乗せ
期待度が低くなっている。そして、演出態様選択処理では、ＡＴのゲームにおいて各制御
における演出態様を選択する。なお、第５態様の上乗せ期待度に関しては第１態様と同一
にするなど適宜に設定してよい。
【００７９】
なお、タイマ割込処理（サブ）内で、サブ制御部は、ＡＴが開始したときに設定された
差枚数の初期値を液晶表示器５１から表示する。よって、ＡＴ中に上乗せが発生しても初
期値の差枚数を認識できるので上乗せされた差枚数を認識しやすくすることができる。な
お、差枚数の初期値はＡＴ中に常時表示するもののみならず、例えば、メニュー画面を表
示させて確認できるようにする、またはスイッチ操作で表示可能にしてもよい。
【００８０】
［ナビ色決定処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行されるナビ色決定処理について図７を用いて説
明する。
【００８１】
図７に示すように、サブ制御部は、まず、メイン制御部からのコマンドに基づいてＡＴ
中か否かを判定する（Ｓｂ１）。ＡＴ中でないときは処理を終了する。
【００８２】
ＡＴ中のときはメイン制御部からのコマンドに基づいてゲームが開始されたか否かを判
定する（Ｓｂ２）。ゲームが開始されていないときは処理を終了する。
【００８３】
ゲームが開始されたときはメイン制御部からのコマンドに基づいて押し順ベルに当選し
たか否かを判定する（Ｓｂ３）。いずれにも当選してないときには処理を終了する。
【００８４】
いずれかに当選したときにはナビ画像の色を決定するナビ色決定抽選を実行する（Ｓｂ
４）。ナビ色決定抽選を実行した後は、決定したナビ色や押し順（停止順）を特定可能な
ナビ演出フラグをＲＡＭにセットして処理を終了する。
【００８５】
［ナビ色の決定割合について］
図８（ａ）に示すように、ＡＴの最終ゲーム以外のゲームの場合に、押し順ベルに当選
したときは黄色が９０％、白色が１０％の割合で選択される。また、押し順リプレイに当
選したときは黄色が９０％、白色が１０％の割合で選択される。
【００８６】
図８（ｂ）に示すように、ＡＴの最終ゲーム（押し順ベルが当選するとＡＴが終了し得
るゲームで押し順ベルに当選したゲーム）の場合に、押し順ベルに当選したときは黄色が
０％、白色が１００％の割合で選択される。また、押し順リプレイに当選したときは黄色
が５０％、白色が５０％の割合で選択される。
【００８７】
このように、図８に示す例では、図８（ａ）に示すように、ＡＴの最終ゲームで以外の
ゲームでは黄色のナビ画像の実行割合が白色のナビ画像よりも高くなっており、押し順ベ
ルに当選したときに黄色のナビ画像と白色のナビ画像を表示することが可能であるが、押
し順リプレイに当選したときは白色のナビ画像を表示することが可能であるが、黄色のナ
ビ画像を表示することがない。そして、図８（ｂ）に示すように、ＡＴの最終ゲームで押
し順ベルに当選したときに黄色のナビ画像を表示せずに白色のナビ画像を表示する。よっ
て、ＡＴの最終ゲームにおいて、表示されたナビ画像の色のみでは遊技者はＡＴが終了す
るか否かを判別できないので、ＡＴが終了するか否かに対する緊張感が高まり、遊技の興
趣を向上させることができる。
【００８８】
［ＡＴ中の演出態様の制御について］
次に、ＡＴ中の演出態様の制御について図９に基づいて説明する。
【００８９】
図９に示すように、ＡＴが開始されると、まず、レア役当選後の状態でない（上乗せの
可能性がない）ＡＴ通常状態でのゲームが行われる。ＡＴ通常状態では、演出態様の制御
として、差枚数が上乗せされていないときの制御である第１制御が実行される。ＡＴ通常
状態のときにレア役に当選すると複数ゲームを経た後に差枚数が上乗せされたか否かが報
知される。当該期間では、レア役当選時に差枚数が上乗せされたときには、演出態様の制
御として、差枚数が上乗せされたときの制御である第２制御が実行され、レア役当選時に
差枚数が上乗せされなかったときには第１制御が実行される。よって、当該期間において
は第２制御が実行されると上乗せへの期待度が高まることになる。報知が行われると再度
ＡＴ通常状態に戻り、以降同様の制御が行われる。そして、ＡＴの最終ゲームでは、演出
態様の制御として特定制御が実行される。
【００９０】
なお、本実施形態では、ＡＴ中に上乗せされた差枚数についてＡＴの終了後に上乗せ報
知を行うことがある。そして、ＡＴ終了後の上乗せ報知として、ＡＴ終了画面が表示され
た次のゲームでゲームが開始されたとき（賭数設定後にスタートスイッチ７が操作された
とき）上乗せ報知を行う。
【００９１】
なお、ＡＴ終了後に上乗せ報知を行わない構成してもよい。この場合には、例えば、Ａ
Ｔが終了し得るゲームまでのゲーム数が所定ゲーム以下（例えば、１〜２ゲーム以下）で
あるときにはレア役当選したゲームで即上乗せ報知をするように構成することが可能であ
る。
【００９２】
［演出態様選択処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行される演出態様選択処理について図１０を用い
て説明する。
【００９３】
図１０に示すように、サブ制御部は、まず、メイン制御部からのコマンドに基づいてＡ
Ｔ中か否かを判定する（Ｓｃ１）。ＡＴ中でないときは処理を終了する。
【００９４】
ＡＴ中のときはメイン制御部からのコマンドに基づいてゲームが開始されたか否かを判
定する（Ｓｃ２）。ゲームが開始されていないときは処理を終了する。
【００９５】
ゲームが開始されたときは演出態様を選択する演出態様選択抽選を実行する（Ｓｃ３）
。
【００９６】
演出態様選択抽選が終了すると、選択した演出態様を特定可能な演出態様フラグをＲＡ
Ｍにセットして処理を終了する。
【００９７】
［演出態様の選択割合について］
図１０の演出態様選択抽選（Ｓｃ３）における演出態様の選択割合について図１１を用
いて説明する。
【００９８】
図１１に示すように、第１制御が実行されるときは、第１態様が７０％、第２態様が２
４％、第３態様が５％、第４態様が１％で選択されるように抽選で使用する判定テーブル
での抽選値数の数が決められている。
【００９９】
また、第２制御が実行されるときは、第１態様が３０％、第２態様が１０％、第３態様
が４０％、第４態様が２０％となるように抽選で使用する判定テーブルでの抽選値数の数
が決められている。
【０１００】
また、特定制御が実行されるときは、第１態様が９９％、第５態様が１％となるように
抽選で使用する判定テーブルでの抽選値数の数が決められている。
【０１０１】
このように、ＡＴの最終ゲームでは、差枚数が上乗せされていないときの制御である第
１制御で選択される割合の高い第１態様が選択されやすいので、ＡＴの最終ゲームである
にも関わらず、過度に遊技者を期待させることを防止できる。
【０１０２】
また、ＡＴの最終ゲームでは、上乗せ期待の最も低い第１態様が選択されやすいので、
ＡＴの最終ゲームであるにも関わらず、過度に遊技者を期待させることを防止できる。
【０１０３】
また、ＡＴの最終ゲームでは特定制御の実行により第１制御や第２制御で使用しない特
定のテーブルにより演出態様を選択するので、ＡＴの最終ゲームで好適に演出を実行する
ことができる。
【０１０４】
なお、ＡＴの最終ゲームでは特定制御を実行せずに第１制御を実行し、第１〜第４態様
のいずれかを図１１の割合で選択してもよい。この場合には、ＡＴの最終ゲームのみで用
いる新たな演出態様を用意しなくてもよいため、制御負担が生じることを防止できる。
【０１０５】
なお、レア役に当選したゲームにおいては、第１制御や第２制御、特定制御で使用しな
いテーブルを使用し、レア役に当選したことを示唆する態様の演出を実行可能にしてもよ
い。これにより、上乗せへの期待感を高めることができる。
【０１０６】
また、特定制御が実行されるときは、第１態様が１００％、第５態様が０％としてもよ
い。すなわち、第５態様を設けずに第１態様のみを実行するように構成するものである。
【０１０７】
［ＡＴの最終ゲームで押し順ベルと押し順リプレイの共通色のナビを行う具体例につい
て］
次に、ＡＴの最終ゲームで押し順ベルと押し順リプレイの共通色のナビを行う具体例に
ついて図１２を用いて説明する。なお、共通色のナビとは、具体的には、図８で示したよ
うに白色のナビ画像の表示である。
【０１０８】
図１２（ａ）に示すように、ＡＴが開始され、差枚数が３００枚に設定されたとする。
この時点では、液晶表示器５１では、差枚数の表示が３００枚とされ、獲得枚数の表示が
０枚になっている。そして、押し順ベルに当選して黄色のナビ画像が表示され、ナビ通り
に停止操作が行われ、中段ベルが入賞したとする。この場合には、中段ベル入賞時の払出
し枚数である９枚が差枚数から減算されて残りの差枚数は２９１枚になる。また、中段ベ
ル入賞時の払出し枚数である９枚が加算されて獲得枚数の表示が９枚になる。
【０１０９】
図１２（ｂ）に示すように、ＡＴの２ゲーム目において、押し順リプレイに当選して青
色のナビ画像が表示され、ナビ通りに停止操作が行われ、中段リプレイが入賞したとする
。中段リプレイは差枚数のカウントの対象ではないので、残りの差枚数は２９１枚のまま
である。また、中段リプレイが入賞したときは払い出しがないので獲得枚数の表示は９枚
のままである。
【０１１０】
図１２（ｃ）に示すように、ＡＴの３ゲーム目において、押し順リプレイに当選して青
色のナビ画像が表示され、ナビ通りに停止操作が行われ、中段リプレイが入賞したとする
。中段リプレイは差枚数のカウントの対象ではないので、残りの差枚数は２９１枚のまま
である。また、中段リプレイが入賞したときは払い出しがないので獲得枚数の表示は９枚
のままである。
【０１１１】
図１２（ｄ）に示すように、ＡＴの３ゲーム目において、押し順ベルに当選して黄色の
ナビ画像が表示され、ナビ通りに停止操作を行い、中段ベルが入賞したとする。この場合
には、中段ベル入賞時の払出し枚数である９枚が差枚数から減算されて残りの差枚数は２
８２枚になる。そして、中段ベル入賞時の払出し枚数である９枚が加算されて獲得枚数の
表示が１８枚になる。
【０１１２】
図１２（ｅ）に示すように、差枚数が残り３枚になり、獲得枚数が２４２枚であるゲー
ムにおいて、押し順ベルが当選するとＡＴが終了し得る。よって、押し順ベルに当選した
場合に、押し順ベルと押し順リプレイとで共通の白色のナビ画像が表示される。なお、押
し順リプレイが当選した場合も同様に白色のナビ画像が表示される。よって、この時点で
押し順ベルが当選してＡＴが終了するのか、または押し順リプレイが当選してＡＴが継続
するのかを判別できない。そして、ナビ通りに停止操作を行い、中段ベルが入賞したとす
る。この場合には、中段ベル入賞時の払出し枚数である９枚が差枚数から減算されて残り
の差枚数は０枚になる。そして、中段ベル入賞時の払出し枚数である９枚が加算されて獲
得枚数の表示が２５１枚になる。差枚数が０枚になるとＡＴが終了するので、その旨を示
す「ＡＴ終了！」という文字と獲得枚数を示す「獲得２５１枚！！」という文字を表示す
るＡＴ終了演出を実行する。
【０１１３】
このように、ＡＴの最終ゲームで押し順ベルが当選したときに、押し順ベルと押し順リ
プレイとで共通のナビ色である白色のナビ画像を表示するので、遊技者は表示された色の
みではＡＴが終了するか否かを判別できないので、ＡＴが終了するか否かに対する緊張感
が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１４】
［第１制御、第２制御、特定制御における演出態様の具体例］
次に、第１制御、第２制御、特定制御における演出態様の具体例について図１３、図１
４を用いて説明する。
【０１１５】
図１３は、ＡＴの最終ゲーム以外のゲームで差枚数が上乗せされていないときにおける
第１制御、ＡＴの最終ゲーム以外のゲームで差枚数が上乗せされているときにおける第２
制御での演出態様の具体例を示し、図１４は、ＡＴの最終ゲームにおける特定制御での演
出態様の具体例を示す。図中における矢印はリールが回転している様子を示す。
【０１１６】
また、図１３および図１４のいずれもＡＴ中の演出画像であるため、各態様に共通して
残りの差枚数を示す差枚数表示１００（図中「ＬＡＳＴ○○枚」）と遊技者が獲得した枚
数を示す獲得枚数表示１０１（図中「獲得○○枚」）が液晶表示器５１から表示される。
なお、図１３および図１４のいずれにおいても、左第１停止、中第２停止、右第３停止の
ナビ画像が表示された例を示している。また、本具体例においても、差枚数の上乗せ期待
度は、第４態様が最も高く、第３態様、第２態様、第１態様、第５態様の順に低くなる。
【０１１７】
図１３に示すように、第１制御、第２制御では、第１態様、第２態様、第３態様、第４
態様のうちのいずれかが選択される（図１１参照）。
【０１１８】
第１態様では、背景画像１０２が液晶表示器５１から表示される。背景画像１０２とし
てキャラクタＡが街を走る態様の画像が表示される。
【０１１９】
第２態様では、背景画像１０２に重ねてセリフ演出画像１０３が液晶表示器５１から表
示される。セリフ演出画像１０３では、背景画像１０２で表示されているキャラクタＡと
同一のキャラクタＡがセリフを発する画像が表示される。第２態様におけるセリフは遊技
の説明となるセリフになっている。具体的には、第２態様では「押し順ナビに従ってね」
というセリフをキャラクタＡが発するセリフ演出画像が表示される。
【０１２０】
第３態様では、背景画像１０２に重ねてセリフ演出画像１０４が液晶表示器５１から表
示される。セリフ演出画像１０４では、背景画像１０２で表示されているキャラクタＡと
同一のキャラクタＡがセリフを発する画像が表示される。第３態様におけるセリフは上乗
せが発生する可能性を示唆するセリフになっている。具体的には、第３態様では「チャン
ス！」というセリフをキャラクタＡが発するセリフ演出画像が表示される。
【０１２１】
第４態様では、背景画像１０２に重ねてセリフ演出画像１０５が液晶表示器５１から表
示される。セリフ演出画像１０５では、背景画像１０２で表示されているキャラクタＡと
同一のキャラクタＡがセリフを発する画像が表示される。第４態様におけるセリフは上乗
せが発生する可能性を示唆するセリフであるが、第３態様よりも上乗せ発生の可能性が高
いことを示すセリフになっている。具体的には、第４態様では「激アツ！」というセリフ
をキャラクタＡが発するセリフ演出画像が表示される。
【０１２２】
図１４に示すように、ＡＴの最終ゲームにおける特定制御では、第１態様、第５態様の
うちのいずれかが選択される（図１１参照）。
【０１２３】
第１態様では、図１３と同様に、背景画像１０２が液晶表示器５１から表示される。背
景画像１０２としてキャラクタＡが街を走る態様の画像が表示される。
【０１２４】
第５態様では、背景画像１０２に重ねてセリフ演出画像１０６が液晶表示器５１から表
示される。セリフ演出画像１０６では、背景画像１０２で表示されているキャラクタＡと
同一のキャラクタＡがセリフを発する画像が表示される。第５態様におけるセリフは遊技
の説明となるセリフになっている。具体的には、第５態様では「レア役当選でチャンス」
というセリフをキャラクタＡが発するセリフ演出画像が表示される。
【０１２５】
［その他、変形例について］
［共通ベルについて］
上記実施形態では、押し順ベルに当選したときに差枚数を減算したが共通ベルに当選し
たときに差枚数を減算してもよい。具体的には、共通ベルに当選したときにも押し順ベル
が当選したときと同様に９枚を減算する。
【０１２６】
また、上記実施形態では、押し順ベルに当選したときに押し順のナビを行ったが共通ベ
ルに当選したときに押し順のナビを行い、さらに、押し順ベルと同様にナビ画像の色を変
化させてもよい。具体的には、ＡＴにおいて共通ベルに当選したときは押し順ベルと同様
に図柄の色と対応付けた黄色のナビ画像を表示可能にする。共通ベルは当選確率に設定差
があるため、共通ベルの当選回数をカウントすることにより設定値を推測することが可能
になる。例えば、ある回数のゲームを行ったときに共通ベルの当選回数が少ない場合は低
設定であることが推測でき、反対に共通ベルの当選回数が多い場合は高設定であることが
推測できる。そして、遊技者は共通ベルが入賞したときに共通ベルに当選したことを識別
することができる。よって、遊技者は共通ベルに当選すると導出可能になる右下がりベル
の組合せが導出されるかに注目する。そこで、共通ベルに当選したときも押し順ベルに当
選したときと同様にナビ報知およびナビ演出を行うことにより、共通ベルに当選した可能
性があることを示唆し、右下がりベルが入賞するか否かについて表示結果に注目させるこ
とができる。
【０１２７】
［示唆手段による示唆の態様について］
上記実施形態では、示唆手段による示唆の態様としてナビ画像の色により示唆する態様
を例に挙げたが、例えば、ナビ画像の大きさ、ナビ音声の高低、ナビするキャラクタなど
、上記実施形態と異なる態様によって示唆手段により示唆してもよい。
【０１２８】
［特定状態の終了条件について］
上記実施形態では、ＡＴ（特定状態）において差枚数が０枚になったとき、すなわちＡ
Ｔでカウントされたメダルの枚数が特定枚数を超えたときにＡＴが終了する構成としたが
、これに限らず、例えば、ＡＴでのゲーム数が特定ゲーム数に達したこと、ＡＴでのナビ
報知の回数が特定回数になったこと、ＡＴでの特定役の当選回数が特定回数になったこと
、ＡＴでの特定役の入賞回数が特定回数になったことなど、ＡＴの終了条件が上記実施形
態と異なる条件でもよい。
【０１２９】
また、上記実施形態では、レア役に当選したときには差枚数から減算しなかったが、小
役が当選したときには必ず差枚数からの減算を行うように構成してもよい。また、ナビ報
知およびナビ演出に従わずに上段ベルが入賞したときにも中段ベルの入賞枚数である９枚
を減算したが、上段ベルが入賞したときは１枚を減算するように構成してもよい。すなわ
ち、実際のメダルの払い出し枚数を差枚数から減算してもよい。
【０１３０】
［特典の付与条件について］
上記実施形態では、レア役と同時当選したときに特典として差枚数が上乗せされる構成
としたが、例えば、押し順ベルが所定回数連続して当選する、内部抽選とは別個の抽選に
当選する、ゲーム数が天井ゲーム数に達するなど、上記実施形態と異なる条件で特典が付
与されるようにしてもよい。
【０１３１】
例えば、押し順ベルが所定回数（例えば、５回）連続して当選したときに上乗せされる
ようにした場合には、４回連続して当選した後の５回目のゲームでは、押し順ベルまたは
押し順リプレイに当選したときに共通の白色のナビ画像を表示することが可能である。こ
れにより、５ゲーム目で白色のナビ画像が表示されたときは、遊技者は押し順ベルまたは
押し順リプレイのいずれに当選したかを認識できないが押し順ベルに当選したことへの期
待感が高まるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０１３２】
［特定ゲームについて］
上記実施形態では、特定ゲームとしてＡＴの最終ゲーム（ＡＴの最終ゲームとなり得る
ゲーム）を例に挙げたが、ＡＴの最終ゲームに限らず、ＡＴの途中のゲームでもよい。例
えば、ＡＴ中に差枚数やゲーム数が上乗せされやすくなる上乗せ特化ゾーンに移行するよ
うにし、上乗せ特化ゾーンが特定役の当選で終了するように構成し、上乗せ特化ゾーンの
最終ゲームを特定ゲームとするように構成可能である。この場合には、上乗せ特化ゾーン
が終了してもＡＴは続くのでＡＴの途中のゲームが特定ゲームとなる。
【０１３３】
［所定決定結果、特定決定結果について］
上記実施形態では、所定決定結果として押し順ベルを例に挙げ、特定決定結果として押
し順リプレイを例に挙げたが、例えば、所定決定結果を押し順リプレイ、特定決定結果を
押し順ベルとするなど、上記実施形態と異なる抽選対象役をそれぞれの決定結果としてよ
い。例えば、所定決定結果を押し順リプレイとしたときは、中段リプレイが所定回数入賞
したらＡＴが終了するように構成し、ＡＴの最終ゲームで押し順リプレイと押し順ベルと
で共通のナビをするように構成することが可能である。
【０１３４】
［特典について］
上記実施形態では、特典として、差枚数の上乗せを例に挙げたが、例えば、ボーナス、
上乗せが発生する確率が他の状態よりも高くなる高確率状態への移行など、上記実施形態
と異なる態様の特典を付与してもよい。
【０１３５】
なお、高確率状態への移行を示唆するときは、例えば、セリフ演出として表示するセリ
フの色を変化させることにより示唆する、セリフとして表示する言葉が異なるようにする
例を挙げることができる。具体的には、例えば、通常は全ての態様で黒色のセリフが表示
されるが、示唆を行うときは、第２態様を黒色のセリフ、第３態様を赤色のセリフ、第４
態様を紫色のセリフとすることが可能である。
【０１３６】
［特定制御について］
上記実施形態では、ＡＴ終了後に上乗せ報知を行うか否かに関わらず、同一の特定制御
を実行する構成としたが、ＡＴ終了後に上乗せ報知を行う場合には異なる特定制御を実行
してもよい。例えば、ＡＴ終了後に上乗せ報知を行わない場合には図１１に示す割合で演
出態様を選択する。そして、ＡＴ終了後に上乗せ報知を行う場合には異なる特定制御を実
行し、ＡＴの最終ゲームにおいても第４態様や第３態様が選択される、あるいは、ＡＴ終
了後に上乗せ報知を行わない場合に特定制御を実行するときよりも第１態様の選択割合が
低くなることが可能である。
【０１３７】
［第１制御、第２制御について］
上記実施形態では、第１制御と第２制御とで同一の演出態様が選択され得る構成とした
が、例えば、第１制御では第１態様と第２態様、第２制御では第３態様と第４態様とする
など、第１制御と第２制御とで異なる演出態様が選択されるようにしてもよい。
【０１３８】
［上記実施形態の効果について］
上記実施形態では、ＡＴの最終ゲームにおいて押し順ベルに当選したときは、ナビ画像
を黄色で示唆せず押し順リプレイと共通の白色で表示する（本例では、図７のＳｂ４の処
理を行う部分、図８に示す部分、図１２に示す部分）。
また、上記実施形態では、ＡＴの最終ゲームでは、差枚数が上乗せされていないときの
制御である第１制御で選択される割合の高い第１態様が選択されやすい（本例では、図１
１に示す部分）。
よって、押し順ベルに当選するとＡＴが終了し得るゲームにおいて押し順ベルに当選し
ても押し順リプレイに当選したときにもナビ画像として表示され得る白色のナビ画像を表
示することにより、遊技者は表示された色のみではＡＴが終了するか否かを判別できない
ので、ＡＴが終了するか否かに対する緊張感が高まり、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
また、ＡＴの最終ゲームであるにも関わらず、過度に遊技者を期待させることを防止で
きる。
【０１３９】
上記実施形態では、ＡＴの最終ゲームでは、上乗せ期待の最も低い第１態様が選択され
やすい（本例では、図１１に示す部分）。
よって、ＡＴの最終ゲームであるにも関わらず、過度に遊技者を期待させることを防止
できる。
【０１４０】
上記実施形態では、ＡＴの最終ゲームでは特定制御の実行により第１制御や第２制御で
使用しない特定のテーブルにより演出態様を選択する（本例では、図１１に示す部分）。
よって、ＡＴの最終ゲームで好適に演出を実行することができる。
【０１４１】
上記実施形態では、ＡＴの最終ゲームでは特定制御を実行せずに第１制御を実行し、第
１〜第４態様のいずれかを選択することが可能である。
よって、ＡＴの最終ゲームのみで用いる新たな演出態様を用意しなくてもよいため、制
御負担が生じることを防止できる。
【０１４２】
以上、本発明の実施例及び変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に
限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても
本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１４３】
前記実施例及び変形例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用い
て賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として
遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使
用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊
技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることが
でき、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定
するものに相当する。
【０１４４】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用い
るものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値
を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価
値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生に
よってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマ
シンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０１４５】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
【図１】
2020005913.tif 000003
【図２】
2020005913.tif 000004
【図３】
2020005913.tif 000005
【図４】
2020005913.tif 000006
【図５】
2020005913.tif 000007
【図６】
2020005913.tif 000008
【図７】
2020005913.tif 000009
【図８】
2020005913.tif 000010
【図９】
2020005913.tif 000011
【図１０】
2020005913.tif 000012
【図１１】
2020005913.tif 000013
【図１２】
2020005913.tif 000014
【図１３】
2020005913.tif 000015
【図１４】
2020005913.tif 000016