(57)【要約】【課題】  遊技者が容易に認識できる態様で演出用の操作手段の操作有効期間を報知できる遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ機１は、主制御手段（主制御基板１００）と、演出制御手段（周辺制御基板２００）と、演出制御手段によって点灯制御される発光演出装置（セグ演出表示装置７４）と、遊技者による入力操作に基づいて、演出制御手段に入力情報を入力する演出入力装置（演出ボタン３ｋ）と、を備える。演出制御手段は、演出入力装置による入力情報の入力に基づいて実行中の演出態様に変化を与え得る遊技者操作入力演出を実行可能であり、遊技者操作入力演出には、所定の入力条件を満たすための入力操作の操作態様が異なる複数の演出パターンが設けられる。そして、演出制御手段は、演出パターンごとに異なる演出態様で、遊技者操作入力演出の入力有効報知期間に、当該遊技者操作入力演出の演出パターンに応じた発光演出を発光演出装置に実行させる。【選択図】図７９
2020058621.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段による遊技の進行に応じた演出を実行する演出制御手段と、
前記演出制御手段によって点灯制御される発光演出装置と、
遊技者による入力操作に基づいて、前記演出制御手段に対して入力情報を入力する演出入力装置と、を備え、
前記演出制御手段は、前記演出入力装置による前記入力情報の入力に基づいて実行中の演出態様に変化を与え得る遊技者操作入力演出を実行可能であり、
前記遊技者操作入力演出の演出期間には、前記演出入力装置に対する前記入力操作を促す導入演出期間と、前記演出入力装置に対する前記入力操作が有効であることを報知する入力有効報知期間と、前記演出入力装置に対する前記入力操作が所定の入力条件を満たした場合に、前記主制御手段で実行されている遊技において遊技者に付与される利益または当該利益が付与される期待度を報知する操作後演出期間と、が含まれ、
前記遊技者操作入力演出には、前記所定の入力条件を満たすための前記入力操作の操作態様が異なる複数の演出パターンが設けられ、
前記演出制御手段は、前記演出パターンごとに異なる演出態様で、前記遊技者操作入力演出の前記入力有効報知期間に、当該遊技者操作入力演出の前記演出パターンに応じた発光演出を前記発光演出装置に実行させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球式遊技機（「パチンコ遊技機」、「パチンコ機」等とも称される）や回胴式遊技機（「スロットマシン」、「パチスロ機」等とも称される）等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機は、遊技球を遊技領域に打ち出すためのハンドルや、リールを停止させるためのストップボタン等、遊技者によって操作される遊技進行用の操作手段を備えて構成される。また、遊技者の遊技興趣を高めること等を目的として、遊技進行用の操作手段とは別に、演出用の操作手段（例えば演出ボタン等）が設けられた遊技機も知られており、このような遊技機は、図柄変動中等の操作有効期間に演出用の操作手段が遊技者によって操作されることに基づいて所定の演出を行う操作演出の機能を有することが一般的であった。
【０００３】
そして、例えば特許文献１には、演出用の操作手段（演出用操作手段）の操作有効期間を発光によって報知する遊技機が開示されている。特許文献１に開示された遊技機の場合、遊技に関する抽選結果を予告的に報知するための発光演出を行う予告報知用発光手段と、外部操作可能な演出用操作手段の操作が有効となる操作有効期間中であることを報知する有効期間報知用発光手段とを、共通の発光手段（例えば、回転灯）で構成し、この共通の発光手段を演出用操作手段の近傍に配置し、報知の用途に応じて異なる発光態様で発光させることにより、予告報知と操作有効期間の報知とを遊技者が容易に区別できるようにしている。具体的には、予告報知を行う場合には、反射板を回転させながらＬＥＤを連続点灯させる発光態様で回転灯を発光させ、操作有効期間の報知を行う場合には、反射板を回転させずにＬＥＤを点滅させる発光態様で回転灯を発光させることが例示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−０８７６４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示された遊技機による操作有効期間の報知方法は、操作有効期間中であることを報知するだけであって、操作有効期間に関する多様な報知を実施することはできなかった。例えば、全体の操作有効期間がどの程度であるか、あるいは残りの操作有効期間がどの程度であるか、といった操作有効期間の全容を報知することはできず、このために遊技者が余裕をもって操作演出を楽しめない等、操作演出の遊技性を十分に引き出すことに対して課題があった。
【０００６】
ここで、上記の問題を解決するための方法として、装飾図柄の変動表示等を行う液晶表示装置の表示画面において操作有効期間を報知することが考えられる。この場合、液晶表示装置は動的な映像を表示可能なので、全体の操作有効期間や残りの操作有効期間を表示することは容易である。また、操作内容の指示や操作結果の教示等についても様々な演出態様を導出することができる。しかし、遊技機は必ずしも液晶表示装置を備えて構成されるとは限らない。また、液晶表示装置を備えていたとしても、液晶表示装置が故障したり、役物が液晶画面の前面に作動していた場合等には、操作有効期間の報知が困難となる状況が想定される。
【０００７】
以上のように、従来の遊技機では、演出用の操作手段に対する操作有効期間の報知に関して、改善すべき課題があった。
【０００８】
そこで本発明は、上述した課題に鑑み、液晶表示装置のような動的な映像表示手段を用いることなく、遊技者が容易に認識できる態様で演出用の操作手段の操作有効期間を報知できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
かかる課題を解決するため本発明においては、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段による遊技の進行に応じた演出を実行する演出制御手段と、前記演出制御手段によって点灯制御される発光演出装置と、遊技者による入力操作に基づいて、前記演出制御手段に対して入力情報を入力する演出入力装置と、を備える遊技機が提供される。本遊技機において、前記演出制御手段は、前記演出入力装置による前記入力情報の入力に基づいて実行中の演出態様に変化を与え得る遊技者操作入力演出を実行可能であり、前記遊技者操作入力演出の演出期間には、前記演出入力装置に対する前記入力操作を促す導入演出期間と、前記演出入力装置に対する前記入力操作が有効であることを報知する入力有効報知期間と、前記演出入力装置に対する前記入力操作が所定の入力条件を満たした場合に、前記主制御手段で実行されている遊技において遊技者に付与される利益または当該利益が付与される期待度を報知する操作後演出期間と、が含まれ、前記遊技者操作入力演出には、前記所定の入力条件を満たすための前記入力操作の操作態様が異なる複数の演出パターンが設けられる。さらに本遊技機は、前記演出制御手段が、前記演出パターンごとに異なる演出態様で、前記遊技者操作入力演出の前記入力有効報知期間に、当該遊技者操作入力演出の前記演出パターンに応じた発光演出を前記発光演出装置に実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者が容易に認識できる態様で演出用の操作手段の操作有効期間を報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の右側面図である。
【図３】パチンコ機を前方から見た斜視図である。
【図４】パチンコ機を後方から見た斜視図である。
【図５】前枠からガラス枠を開放させるとともに、外枠から前枠を開放させた状態のパチンコ機を前方から見た斜視図である。
【図６】ガラス枠、遊技盤、前枠、及び外枠に分解したパチンコ機を前方から見た分解斜視図である。
【図７】ガラス枠、遊技盤、前枠、及び外枠に分解したパチンコ機を後方から見た分解斜視図である。
【図８】遊技盤の正面図である。
【図９】遊技盤を右前から見た斜視図である。
【図１０】遊技盤の背面図である。
【図１１】遊技盤の背面を左後ろから見た斜視図である。
【図１２】遊技盤の背面を右後ろから見た斜視図である。
【図１３】遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図である。
【図１４】遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。
【図１５】パチンコ機の背面図（その１）である。
【図１６】パチンコ機の背面図（その２）である。
【図１７】パチンコ機の背面図（その３）である。
【図１８】図１７の状態におけるパチンコ機の斜視図である。
【図１９】本実施形態に好適な盤面構成を有する遊技盤の正面図である。
【図２０】図柄表示領域の表示態様を説明するための図である。
【図２１】リールの配列及び図柄を示す図である。
【図２２】サブ演出表示装置が表示可能なアイコンの一例を説明するための図である。
【図２３】期待度表示ＬＥＤ周辺の拡大図である。
【図２４】遊技機の電気的な構成例を示す制御ブロック図である。
【図２５】図２４に示す主制御基板の機能の一例を示すブロック図である。
【図２６】図２４に示す演出制御基板の機能の一例を示すブロック図である。
【図２７】特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２８】特別図柄当り図柄テーブルの一例を示す図である。
【図２９】当り用の特別図柄変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図３０】はずれ用の特別図柄変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図３１】変動パターン先読み判定テーブルの一例を示す図である。
【図３２】主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】図３２に続く主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】図３３に続く主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】設定変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】設定確認処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】主制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】図３７に連続する主制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】始動口監視制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】図３９に続く始動口監視制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】特別図柄変動開始監視制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】図４１に示す特別図柄変動開始監視処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】図４２に続く特別図柄変動開始監視処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】図４４に示す特別図柄制御汎用処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】図４５に示す特別図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】図４５に示す特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】図４５に示す特別図柄停止図柄表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】図４８に続く特別図柄停止図柄表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】図４９に続く特別図柄停止図柄表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】特別電動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】図５１に続く特別電動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】図５２に続く特別電動役物制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】リセット開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】演出制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】図５５に示すコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】図５６に示す演出状態移行処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】図５６に示す変動演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】図５６に示す大当り演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】図５９に続く大当り演出内容決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】演出制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図６２】画像制御コマンド送信割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図６３】ルーレットリーチ演出における演出表示装置の表示内容の流れを表す図である。
【図６４】標準パターンのルーレットリーチ演出における演出表示装置の表示内容の流れを表す図である。
【図６５】チャンスパターンのルーレットリーチ演出における演出表示装置の表示内容の流れを表す図である。
【図６６】激熱パターンのルーレットリーチ演出における演出表示装置の表示内容の流れを表す図である。
【図６７】ルーレットリーチ演出における発展パターンごとのリールの再停止の停止形の説明に供する図表である。
【図６８】リーチラインが１つのセブンリーチ演出における演出表示装置の表示内容の流れを表す図である。
【図６９】リーチラインが２つのセブンリーチ演出における演出表示装置の表示内容の流れを表す図である。
【図７０】ビジョンチャンス演出における演出表示装置の表示内容の流れを表す図である。
【図７１】爪回転ステップアップ予告演出の説明に供する図である。
【図７２】爪回転ステップアップ予告演出の説明に供するタイミングチャートである。
【図７３】演出パターンＢの先読み対象保留期待度示唆演出の流れを示す図である。
【図７４】演出パターンＡの先読み対象保留期待度示唆演出の流れを示す図である。
【図７５】単発押しの遊技者操作入力演出（通常パターン）の一例を説明するための図である。
【図７６】セグ表示の具体例を示す図である。
【図７７】操作入力演出におけるセグ表示の具体例を説明するための図である。
【図７８】単発押しの遊技者操作入力演出（チャンスパターン）の一例を説明するための図である。
【図７９】連打の遊技者操作入力演出の一例を説明するための図である。
【図８０】連打チャレンジにおけるセグ表示の具体例を説明するための図である。
【図８１】長押しの遊技者操作入力演出の一例を説明するための図である。
【図８２】自動操作有効時における単発押しの遊技者操作入力演出の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に、本発明の一実施形態に係るパチンコ機１について、図面を参照しながら説明する。
【００１３】
＜パチンコ機の構造＞
図１は、本発明の一実施形態に係るパチンコ機の正面図である。また、図２以降には、図１に示したパチンコ機１について、他方向から見た様子や分解した様子等が示されている。図２は、パチンコ機の右側面図であり、図３は、パチンコ機を前方から見た斜視図であり、図４は、パチンコ機を後方から見た斜視図である。また、図５は、前枠からガラス枠を開放させるとともに、外枠から前枠を開放させた状態のパチンコ機を前方から見た斜視図であり、図６は、ガラス枠、遊技盤、前枠、及び外枠に分解したパチンコ機を前方から見た分解斜視図であり、図７は、ガラス枠、遊技盤、前枠、及び外枠に分解したパチンコ機を後方から見た分解斜視図である。
【００１４】
パチンコ機１は、遊技ホールの島設備に設置される枠状の外枠２と、外枠２の前面を開閉可能に閉鎖するガラス枠（扉枠）３と、ガラス枠３を開閉可能に支持し、外枠２に開閉可能に取付けられている前枠４と、前枠４に前から着脱可能に取付けられ、ガラス枠３を通して視認され、遊技球が打込まれる遊技領域５ａを有する遊技盤５と、を備えている。
【００１５】
外枠２は、上下で左右に延びるフレーム２ａ，２ｂと、左右で上下に延びるフレーム２ｃ，２ｄとを組み合わせた方形状からなり、そして、正面から左側縁上下のヒンジ部材２ｅ，２ｆを備え、ヒンジ部材によって、前枠４及びガラス枠３とを、横開き開閉及び着脱自在に支持している。
【００１６】
前枠４の前面側には、ガラス枠３が正面向かって左側縁部のヒンジ機構３ａ，３ｂによって横開き開閉及び着脱可能に取り付けられている。ガラス枠３は、施錠装置３ｃを用いて、その前面を覆っているガラス板によって閉鎖状態に保持されている。ガラス枠３の背後に位置する前枠４の上半分には、遊技盤５が前枠４の正面側から着脱可能に装着されており、上述のように閉鎖保持されているガラス枠３の複層ガラスを通して遊技盤５の正面の遊技領域５ａが視認可能になっている。
【００１７】
ガラス枠３は、四角形で前後に貫通している貫通口３ｄを有するベースユニット３ｅと、その前面下方において遊技球を貯留する皿ユニット３ｆと、皿ユニット３ｆに貯留された遊技球を遊技盤５の遊技領域内へ打込むために遊技者が操作可能なハンドル４ａを収容する領域３ｇとを備えている。そして、ガラス枠３の前面側には、遊技の進行状況に応じて発光する枠ランプ（ＬＥＤランプ）３ｈ、及び、遊技の進行状況に応じて音を出力するスピーカ３ｉが設けられている。皿ユニット３ｆの正面中央には、遊技者によって押圧操作される演出ボタン３ｊが設けられている。また、演出ボタン３ｊの基部は、手前側（遊技者側）に所定角まで傾けることが可能なレバー構造となっており、遊技者によって引寄操作される第２演出ボタン３ｋとして機能する。なお、第２演出ボタン３ｋは、常に引寄操作が可能な構造としてもよいが、演出ボタン３ｊの操作性等を考慮すると、通常はロック機構等によってＯＦＦ側に固定され、特定の演出実行時にロックが解除されて引寄操作（ＯＮ操作）を可能にするほうが好ましい。
【００１８】
前枠４は、外枠２の枠内に挿入可能とされ、遊技盤５の外周を支持する枠体４ｂと、枠体４ｂの正面視左側の上下に外枠２のヒンジと、扉枠３のヒンジとが回転可能に取付けられるヒンジ４ｃ，４ｄと、枠体４ｂの前面下部に取付けられており遊技盤５の遊技領域５ａ内に遊技球を打込むための球発射装置４ｅと、枠体４ｂの正面視右側面に取付けられており、外枠２と前枠４、及び、ガラス枠３との間を施錠する施錠ユニット４ｆと、枠体４ｂの後面下部に取付けられている基板ユニット４ｇと、枠体４ｂの後側で、枠体４ｂに取付けられた遊技盤５の後側を覆う裏カバー４ｈと、を備えている。基板ユニット４ｇは、スピーカユニットと、電源基板と、インターフェイス制御基板と、遊技球の払出しを制御する払出制御基板とを収容する。
【００１９】
本実施形態のパチンコ機１は、遊技者が遊技球の発射装置４ａを回転操作すると、その角度に応じた強さで遊技球が遊技盤５の遊技領域５ａ内へ打込まれる。そして、遊技領域５ａ内に打込まれた遊技球が、入賞口（入球口）に受入れられると、受入れられた入賞口に応じて、所定数の遊技球が払出される。この遊技球の払出しによって遊技者の興趣を高めることができる。
【００２０】
＜遊技盤＞
次に、遊技盤５を図８〜図１４を参照して説明する。図８は遊技盤の正面図、図９は遊技盤を右前から見た斜視図、図１０は遊技盤の背面図、図１１は遊技盤の背面を左後ろから見た斜視図、図１２は遊技盤の背面を右後ろから見た斜視図、図１３は遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図、図１４は遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。
【００２１】
遊技盤５は、遊技球が打込まれる遊技領域５ａを有する。遊技盤５は、表ユニット１００ｍ、裏ユニット２００ｍ、液晶ベース３００ｍ、液晶表示装置（演出表示装置）７０を組み合わせて構成される。表ユニット１００ｍは、遊技領域５ａの外周を区画し外形が正面視略四角形状とされた前部材１００ａと、前部材１００ａの後側に取付けられ、遊技領域５ａの後端を区画する板状の遊技パネル１００ｂと、を備え、遊技パネル１００ｂの前面において遊技領域５ａ内となるところに、複数の障害釘が所定の配列で植設されている。
【００２２】
前部材１００ａは、右下隅に主制御ユニット５ｂ（遊技全般の制御を行う主制御基板１００）からの制御信号に基づいて遊技状況を遊技者に視認可能にする機能表示ユニット１００ｃを備える。液晶表示装置７０は、遊技領域５ａの中央に配置され所定の演出画像を表示する。液晶表示装置７０の背面に、周辺制御ユニット５ｃ（演出全般の制御を行う演出制御基板２００）が取り付けられている。液晶ベース３００ｍは、裏ユニット２００ｍ側が開放され、裏ユニット２００ｍを収容するとともに、液晶ベース３００ｍの背面に液晶表示装置７０が取付けられる。
【００２３】
遊技パネル１００ｂは外周の形態が前部材１００ａとほぼ同じで、透明な平板状のパネル板からなり、前部材１００ａの後側に取付けられ、さらに後面に裏ユニット２００ｍが取付けられるホルダとを備える。前部材１００ａは、遊技領域５ａ内に打込まれた遊技球を受入可能に常時開口する複数の一般入賞口６６と、一般入賞口とは遊技領域５ａ内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第１始動口６１と、遊技領域５ａ内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート６３（後述のアタッカユニット５００に一体形成）と、遊技球がゲートを通過することにより抽選される普通図柄抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第２始動口６２（後述のアタッカユニット５００に一体形成）と、第１始動口６１への遊技球の受入れにより抽選される第１特別抽選結果又は第２始動口への遊技球の受入れにより抽選される第２特別抽選結果に応じて遊技球の受入れが何れかにおいて可能となる大入賞口６４（後述のアタッカユニット５００に一体形成）を備える。なお、ゲート６３、第２始動口６２と大入賞口６４とはアタッカユニット５００内にあるため、ここでは図示されていない。
【００２４】
第２始動口には、可動片で構成される普通電動役物と、この普通電動役物を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイドとが設けられている。普通電動役物は、この普通電動役物ソレノイドの通電状態に応じて、第２始動口へ遊技球が入球し難い閉鎖状態と、当該閉鎖状態よりも遊技球が入球し易い開放状態とが交互に可変可能である。第２始動口は、普通電動役物が開放状態とされなければ遊技球が入球し難い一方、普通電動役物が開放状態とされると遊技球が入球し易い構成となる。前部材１００ａは、左右方向中央の第１始動口６１の直下に第１のアウト口２９を備える。アタッカユニット５００は、表部材１００ａの右下にある。アタッカユニット５００は、大入賞口６４を開閉する、特別電動役物６４２としての可動片を主として備え、合わせて複数のパーツが一体化されたユニットである。
【００２５】
裏ユニット２００ｍは、後方の液晶表示画面を視認するための開口２００ａを有する。裏ユニット２００ｍは、一般入賞口６６、第１始動口６１等に受入れられた遊技球を検知するセンサと、液晶ベース３００ｍを着脱可能に取付けるためのロック機構、遊技球を排出するための通路を備える。
【００２６】
前部材１００ａは、正面視の外形が略正方形とされ、内形が略円形状に前後方向へ貫通しており、内形の内周によって遊技領域５ａの外周を区画している。この前部材１００ａは、正面視で左右方向中央から左寄りの下端から時計回りの周方向へ沿って円弧状に延び正面視左右方向中央上端を通り過ぎて右斜め上部まで延びた外レール１００ｆ、外レール１００ｆに略沿って前部材１００ａの内側に配置され正面視左右方向中央下部から正面視左斜め上部まで円弧状に延びた内レール１００ｄと、内レール１００ｄの下端の正面視右側で遊技領域５ａの最も低くなった位置に形成され後方へ向かって低くなるように傾斜しているアウト誘導路１００ｅと、を備えている。
【００２７】
遊技パネル１００ｂは、前部材１００ａの開口と同一形状の開口の周りに、前部材１００ａ側に突出するセンター飾り２２を備える。遊技パネル１００ｂを前部材１００ａに固定すると、センター飾り２２が前部材１００ａの開口の形状に合致するように開口に嵌入して、表ユニット１００ｍの開口１００ｈの回りを飾る。遊技者は、開口１００ｈを介して、演出画面や、演出装置の挙動を認識することができる。センター飾り２２は装飾体の一種であり、遊技盤５の中心で演出表示装置７０の画面等を補助する装飾機能を発揮する。センター飾り２２には、遊技の進行状況に応じた演出動作を実行する可動役物（可動演出装置）が設けられてよい。可動役物は、ステッピングモータやソレノイドなどの駆動源によって作動する。センター飾り２２には、遊技の進行状況に応じて発光するランプが設けられてもよい。
【００２８】
主制御ユニット５ｂ（図７参照）は、液晶表示装置７０の背面で、周辺制御ユニット５ｃの下方に取付けられる。主制御ユニット５ｂは、遊技内容及び遊技球の払出し等を制御する主制御基板１００と、主制御基板１００を収容する主制御基板ケース１００ｎを備える（図１６参照）。主制御ユニット５ｂは、遊技内容及び遊技球の賞球等を制御する。
【００２９】
機能表示ユニット１００ｃは、遊技状態を表示する一つのＬＥＤからなる状態表示器と、ゲート６３に対する遊技球の通過により抽選される普通図柄抽選結果に基づいて二つのＬＥＤを点滅制御することにより普通図柄を変動表示した後にこれら二つのＬＥＤを普通図柄抽選結果に応じた点灯態様で表示させる普通図柄表示器と、ゲート６３に対する遊技球の通過に係る普通図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのＬＥＤからなる普通保留表示器と、第１始動口６１への遊技球の受入れ（始動入賞の発生）により抽選された第１特別抽選結果に基づいて八つのＬＥＤを点滅制御することにより第１特別図柄を変動表示した後にこれら八つのＬＥＤを第１特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第１特別図柄表示器と、第１始動口６１への遊技球の受入れに係る第１特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのＬＥＤからなる第１特別保留数表示器と、第２始動口への遊技球の受入れ（始動入賞の発生）により抽選された第２特別抽選結果に基づいて八つのＬＥＤを点滅制御することにより第２特別図柄を変動表示した後にこれら八つのＬＥＤを第２特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第２特別図柄表示器と、第２始動口への遊技球の受入れに係る第２特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのＬＥＤからなる第２特別保留数表示器と、第１特別抽選結果又は第２特別抽選結果が「大当り」等の時に、大入賞口の開閉パターンの繰返し回数（ラウンド数）を表示する四つのＬＥＤからなるラウンド表示器とを備える。機能表示ユニット１００ｃはＬＥＤを、適宜、点灯、消灯、及び、点滅、等させることにより、保留数や図柄等を表示することができる。
【００３０】
周辺制御ユニット５ｃは、液晶表示装置７０の後面に取付けられ、主制御基板１００からの制御信号に基づいて遊技者に提示する演出（発光演出、サウンド演出、及び可動演出等）を制御する演出制御基板２００、並びに、遊技展開に応じた画像表示及び音出力の制御を行う画像制御基板３００を備える（図２４参照）。液晶表示装置７０は、遊技領域５ａの中央に位置し、裏ユニット２００ｍを収容する液晶ベース３００ｍの略中央の後面に着脱可能に取付けられている。液晶表示装置７０は、遊技盤５を組立てた状態で、枠状のセンター飾り２２の枠内を通して、前面から視認できる。液晶表示装置７０は、白色ＬＥＤをバックライトとしたフルカラーの表示装置であり、静止画像や動画を表示する。なお、本実施形態では、演出制御基板２００と画像制御基板３００を２枚の基板に分けて構成したものを記載しているが、それぞれの基板のＣＰＵの機能構成について上記したものに限らず、適宜変更可能（例えば演出制御基板のＣＰＵで音制御を行うなど）としたり、１枚の基板上のＣＰＵで演出全てを制御したりするものであってもよい。
【００３１】
液晶表示装置７０は、主として、第１特別図柄又は第２特別図柄と連動して変動表示・停止する装飾図柄や予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第１特別図柄及び第２特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置７０の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示部と、第１特図保留ランプと同期して第１特別図柄の保留表示が実行される第１特図保留表示部と、第２特図保留ランプと同期して第２特別図柄の保留表示が実行される第２特図保留表示部と、が設けられている。
【００３２】
液晶表示画面の装飾図柄表示部には、所定の有効ライン上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域（左表示領域、中表示領域、右表示領域）が設けられており、左表示領域に対応して装飾図柄の左図柄、中表示領域に対応して装飾図柄の中図柄、右表示領域に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示される。特図保留表示部には、通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生じると白丸印の保留画像が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。この保留画像は、特別図柄の作動保留球の種類や発生順（入球順）など、あらかじめ定められた順番に表示されており、各特図保留表示部に最大で４個ずつ表示が可能である。
【００３３】
＜設定変更＞
本実施形態に係るパチンコ機１は、複数段階の設定値によって遊技の遊技者に対する有利度合いを変更する設定変更機能を備えることができるとする。ここで、設定値とは、遊技の遊技者に対する有利度合いを指定するための値であって、主制御基板１００（図２４参照）によって管理される。本例では、有利度合いが低い方から順に、「設定１」、「設定２」、・・・、「設定５」、「設定６」の６段階の設定値が用意されているとする。各設定値によって遊技の遊技者に対する有利度合いを異ならせるためには、例えば、設定値ごとに特別図柄抽選の大当り確率や確率変動性能に差異を設ける等が考えられる。主制御基板１００は、設定値に基づいて遊技の進行を制御し、後述する設定変更操作によって設定値が変更された場合には、変更後の設定値に基づいて遊技の進行を制御する。
【００３４】
そこで以下では、設定変更機能を備える際の本実施形態に係るパチンコ機１の特徴について詳しく説明する。なお、以降の説明では、設定値を変更／設定することを「設定変更」と称し、設定変更に関する一連の操作を「設定変更操作」と称する。
【００３５】
パチンコ機１における設定変更操作では、まず、主制御基板１００（主制御ＣＰＵ１０１）によって制御される内部状態を、設定値を変更可能な「設定変更状態」に移行させるための操作が行われ、その後、設定変更状態に制御されているときに、所望の設定値を選択・設定する操作（従来の遊技機における既知の操作方法を利用可能であり、詳細な説明は省略する）が行われることにより、設定値を変更することができる。
【００３６】
そして、上記の設定変更状態に移行させるための操作は、前枠４を開放する第１の手順（枠開放）と、設定キースイッチをオン状態にする第２の手順（設定キースイッチオン）と、初期化スイッチに対して初期化操作を行う第３の手順（ＲＡＭクリアスイッチオン）と、電源スイッチに対して電源ＯＮ操作を行う第４の手順（電源スイッチオン）と、から構成される。但し、第３の手順と第４の手順は並行して操作されなければならない。
【００３７】
本実施形態に係るパチンコ機１の特徴的な構造を参照しながら、これら第１〜第４の手順について詳しく説明する。
【００３８】
第１の手順（枠開放）では、ドアキーを使って前枠４を外枠２から開放する操作が行われる。ドアキーは共通キーとも呼ばれ、一般に、遊技機のメーカーや機種ごとに固有のものではなく、遊技店舗での運用がなされやすいよう、他の機種の遊技機と共用可能な鍵が用いられる。
【００３９】
枠開放の手順をより詳しく説明すると、例えば、外枠２に対する前枠４の閉鎖状態を保持する施錠装置の鍵穴（不図示）にドアキーを挿し込んで所定方向に回しながら前枠４を手前に引くことによって、前枠４を外枠２から開放することができる。なお、前枠４を外枠２から開放するためにドアキーを挿し込む鍵穴は、前枠４に対するガラス枠３の閉鎖状態を保持する施錠装置３ｃの鍵穴を共用する構造としてもよい。
【００４０】
パチンコ機１では、外枠２に対する前枠４の開閉状態を検知するために、外枠２の幕板部分にドア開センサ２ｐが設けられ、さらに、前枠４のドア開センサ２ｐと対応する位置にドア開検知用部材４ｐが設けられている。例えば、外枠２に対して前枠４が閉鎖しているときは、ドア開検知用部材４ｐがドア開センサ２ｐに嵌合することによって、ドア開センサ２ｐは前枠４の閉鎖状態（ドア閉）を検知する。一方、外枠２に対して前枠４が開放しているときは、ドア開検知用部材４ｐがドア開センサ２ｐから離れることにより、ドア開センサ２ｐは前枠４の開放状態（ドア開）を検知する。ドア開センサ２ｐによる検知情報は、所定の基板等に出力され、必要に応じてエラーとして処理される。なお、上記の構造は外枠２に対する前枠４の開閉状態を検知するための機構の一例であって、その他の既知の機構で実現されてもよい。
【００４１】
図１５は、パチンコ機の背面図（その１）である。図１５は、枠開放される前のパチンコ機１の背面図であるが、図１５から外枠２を除去すると、前枠４が外枠２に対して開放された（枠開放された）ときの前枠４の背面図に相当する。図１５によれば、前枠４の背面側において、遊技盤５の後側を被覆する裏カバー４ｈが閉鎖状態となっている。裏カバー４ｈは、通常時は主制御ユニット５ｂ（主制御基板１００）や周辺制御ユニット５ｃ（演出制御基板２００）を被覆する被覆部材である。したがって、前枠４を開放する第１の手順が行われた場合であっても、裏カバー４ｈが閉鎖状態にある限り、これらの被覆されたユニットに触れることはできない。
【００４２】
なお、図１５には、払出制御基板４００（払出制御ユニット）に設けられてＲＡＭクリアスイッチ４００ｑを被覆するＲＡＭクリアスイッチカバー４００ｐや電源基板６００（電源ユニット）に設けられて電源スイッチ６００ｑを被覆する電源スイッチカバー６００ｐが示されているが、これらの詳細は後述する。
【００４３】
次に、第２の手順（設定キースイッチオン）では、設定キーを使って設定キースイッチ１００ｑをオン状態にする操作が行われる。設定キーは、前述したドアキーとは異なり、遊技機性能に大きな影響を与える「設定」に関する不正を防止するため、セキュリティ性の観点から遊技機のメーカー（あるいは機種）ごとに固有の鍵である。ここで、本実施形態のパチンコ機１では、設定キースイッチ１００ｑは主制御ユニット５ｂ（例えば、主制御基板１００）に設けられている。なお、図１５を参照しながら前述したように、第１の手順で前枠４を外枠２から開放しただけでは、主制御ユニット５ｂは裏カバー４ｈによって被覆されているため、設定キースイッチ１００ｑに設定キーを挿すことができない。そこで、第２の手順を実行する際は、裏カバー４ｈを開放する必要がある。
【００４４】
図１６は、パチンコ機の背面図（その２）である。図１６は、図１５から裏カバー４ｈを取り除いたパチンコ機１の背面図であり、図１６から外枠２を除去すると、第２の手順が実行される際（すなわち、前枠４が枠開放され、かつ裏カバー４ｈが開放された状態）の前枠４の背面図に相当する。図１６によれば、裏カバー４ｈによって被覆されていた主制御ユニット５ｂ（主制御基板１００）や周辺制御ユニット５ｃ（演出制御基板２００）が露出している。しかし、設定キースイッチ１００ｑはまだ視認可能な位置に現れていない。
【００４５】
本実施形態では、主制御ユニット５ｂの背面は主制御基板ケース１００ｎによって被覆され、かつ、設定キースイッチ１００ｑが設けられた部分は開閉可能なハーネスカバー１００ｐによって通常時は被覆されている。すなわち、設定キースイッチ１００ｑは通常、裏カバー４ｈ及びハーネスカバー１００ｐによって二重に被覆されており、第２の手順を実行する際は、裏カバー４ｈを開放した後さらにハーネスカバー１００ｐを開放する必要がある。なお、本実施形態では、図１８に示したように、裏カバー４ｈが左右方向に開閉する構造であるのに対し、ハーネスカバー１００ｐは上下方向に開閉する構造とされている。このように両カバーの開閉方向を異ならせることによって、前枠４を小さく開放した状態で隙間から設定キースイッチ１００ｑに対して操作を行うことを困難にし、防犯性を高めることができる。
【００４６】
図１７は、パチンコ機の背面図（その３）である。図１７は、図１６に示した状態からハーネスカバー１００ｐを開放した状態のパチンコ機１の背面図である。また、図１８は、図１７の状態におけるパチンコ機の斜視図である。図１７や図１８に示したように、ハーネスカバー１００ｐが前枠４の背面側に開放されることにより、その奥に設けられた設定キースイッチ１００ｑが操作可能に露出する。
【００４７】
したがって、このとき、設定変更操作の作業者（例えば、ホール管理者）は、ハーネスカバー１００ｐを開放したまま、前枠４の背面側から、対応する設定キーを設定キースイッチ１００ｑに挿し込んで所定方向に回す等の操作を行うことによって、設定キースイッチ１００ｑをオン状態にする第２の手順を実行することができる。
【００４８】
また、図１７，図１８では、払出制御ユニットに設けられたＲＡＭクリアスイッチカバー４００ｐや電源ユニットに設けられた電源スイッチカバー６００ｐを開放した様子も示されている。
【００４９】
ＲＡＭクリアスイッチカバー４００ｐは上下方向に揺動開閉するカバーである。例えば、ＲＡＭクリアスイッチカバー４００ｐは閉鎖状態におけるロック機構を有し、ＲＡＭクリアスイッチカバー４００ｐを一旦下側に動かすことによってロックを解除した後に、手前側に開放可能となる。そして、ＲＡＭクリアスイッチカバー４００ｐが開放されることによってＲＡＭクリアスイッチ４００ｑが操作可能に露出する。
【００５０】
ＲＡＭクリアスイッチ４００ｑは、第３の手順で操作される初期化スイッチに相当し、所定の初期化操作（例えば、電源立上げ後の所定期間内におけるＲＡＭクリアスイッチ４００ｑの押下によるＯＮ操作）が行われた場合に、主制御ＲＡＭ１０３に記憶されている制御情報を初期化（ＲＡＭクリア）させるための信号を出力する。なお、ＲＡＭクリアのための初期化操作は、ＲＡＭクリアスイッチ４００ｑの単独操作に限定されるものではなく、ＲＡＭクリアスイッチ４００ｑを押下しながら電源スイッチ６００ｑをオン状態にすること等をＲＡＭクリアのための初期化操作としてもよい。また、ＲＡＭクリアの実行時に初期化される情報の範囲は、主制御ＲＡＭ１０３に記憶されている制御情報のみに限定されるものではない。
【００５１】
したがって、設定変更操作の作業者は、第２の手順を行った後に、ＲＡＭクリアスイッチカバー４００ｐを開放した状態で、前枠４の背面側から、ＲＡＭクリアスイッチ４００ｑに対して初期化操作（例えばＯＮ操作）を行うことにより、第３の手順（ＲＡＭクリアスイッチオン）を実行することができる。
【００５２】
また、電源スイッチカバー６００ｐは、上述したＲＡＭクリアスイッチカバー４００ｐと同様、上下方向に揺動開閉するカバーである。電源スイッチカバー６００ｐもロック機構を有してもよい。そして、電源スイッチカバー６００ｐが開放されることによって電源スイッチ６００ｑが操作可能に露出する。
【００５３】
電源スイッチ６００ｑは、遊技機１（少なくとも主制御基板１００）における電源の供給状態を変化させる電源スイッチであって、電源操作が行われた場合に、電源のオン／オフ状態を切り替える信号を出力する。
【００５４】
したがって、設定変更操作の作業者は、第２の手順を行った後に、電源スイッチカバー６００ｐを開放した状態で、前枠４の背面側から、電源スイッチ６００ｑに対して所定の電源操作（電源オン操作）を行うことにより、第４の手順（電源スイッチオン）を実行することができる。なお、前述した通り、第３の手順及び第４の手順は同時に（並行して）並行操作されなければならない。そして第１〜第４の手順が行われることにより、パチンコ機１の内部状態が設定変更状態に移行し、設定値の選択・設定が可能となる。
【００５５】
なお、本実施の形態に係るパチンコ機１では、上記した設定変更状態に移行させるための第１〜第４の手順のうち、第１の手順（枠開放）及び第２の手順（設定キースイッチオン）が省略されて実行された場合には初期化操作となり、第３の手順（ＲＡＭクリアスイッチオン）が省略されて実行された場合には、現在の遊技設定（設定値）を確認する設定確認状態に移行する。
【００５６】
以上のように、パチンコ機１における設定変更操作では、第１の手順によって外枠２から前枠４を開放した状態で、前枠４の背面側から第２〜第４の手順を実行しないといけないため、遊技機の前面扉（前枠４）を閉鎖したまま設定変更を行おうとする不正行為を防止することができる。
【００５７】
＜盤面構成＞
図１９は、本実施形態に好適な盤面構成を有する遊技盤の正面図である。図１９に示した遊技盤５Ａは、本実施形態に好適な盤面構成を形成する遊技盤の一例である。そこで、以降の本実施形態では、これまで本実施形態に係るパチンコ機１の遊技盤として用いてきた遊技盤５（図８参照）を図１９に示す遊技盤５Ａに置き換えて説明を続ける。なお、遊技盤５と共通する構成については、同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
【００５８】
このような本実施形態に好適なパチンコ機１の主たる特徴として、パチンコ機１は、装飾図柄や演出画像を表示する演出表示装置として、液晶表示装置７０の代わりにドラム式演出表示装置７１を用いる。さらに、遊技盤５Ａを備えたパチンコ機１の場合、第１特図保留ランプ１７３及び第２特図保留ランプ１７４と同期して表示される第１特別図柄及び第２特別図柄の保留表示は、液晶表示装置７０ではなく保留表示ＬＥＤ７５によって行われる。
【００５９】
図１９によれば、遊技盤５Ａにおいて、遊技領域５ａの中央付近の開口部には、ドラム式演出表示装置７１が配置される。さらに、ドラム式演出表示装置７１の前方（ガラス枠３のガラス板側）には、ドラム式演出表示装置による表示の一部を被覆する位置に、非発光時に透過性を有する導光板７２が配置されている。ドラム式演出表示装置７１及び導光板７２による表示態様は、表示領域（図柄表示領域７１０）を介して遊技者から視認可能となる。
【００６０】
また、図１９によれば、遊技盤５Ａにおいて、ドラム式演出表示装置７１の右側には、サブ演出表示装置７３が配置されている。また、サブ演出表示装置７３の下方には、３個のセグメント表示器によって構成されるセグ演出表示装置７４が配置されている。
【００６１】
また、図１９によれば、遊技盤５Ａにおいて、ドラム式演出表示装置７１が配置された開口部の下部に、８個の単色ＬＥＤで構成される保留表示ＬＥＤ７５が配置されている。そして、保留表示ＬＥＤ７５の下側の中央付近には、フルカラーＬＥＤによる期待度表示ＬＥＤ７６が配置されている。
【００６２】
遊技盤５Ａに配置されるこれらの構成について、以下に詳しく説明する。
【００６３】
＜ドラム式演出表示装置＞
ドラム式演出表示装置７１は、回転ドラム（後述するリール７１１）を用いた表示装置であって、図柄表示領域７１０において、主として、第１特別図柄又は第２特別図柄と連動して変動表示・停止する装飾図柄の表示や、予告演出を含む演出画像の表示を行う。なお、回転ドラムの代わりに、ベルト式のリール等を用いるものであってもよい。
【００６４】
そして、ドラム式演出表示装置７１の回転ドラムより手前には、導光板７２が配置される。詳細は後述するが、導光板７２は、特定の演出実行時に面発光することによって、図柄表示領域７１０の一部に所定の装飾図柄を表示可能な表示装置であって、ドラム式演出表示装置７１を主装飾図柄表示装置と見なしたとき、導光板７２は副装飾図柄表示装置としての機能を有する。
【００６５】
図２０は、図柄表示領域の表示態様を説明するための図である。また、図２１は、リールの配列及び図柄を示す図である。図２０及び図２１を参照しながら、まずドラム式演出表示装置７１について詳述する。
【００６６】
ドラム式演出表示装置７１は、３本の回転可能なリール７１１（個別には、左リール７１１ａ，中リール７１１ｂ，右リール７１１ｃ）、各リール７１１にそれぞれ駆動力を与えるステッピングモータ、及び、図柄表示領域７１０における各リール７１１の表面を照射可能なバックライト（不図示）等を有して構成される。
【００６７】
リール７１１（左リール７１１ａ，中リール７１１ｂ，右リール７１１ｃ）は、複数種類の識別情報（装飾図柄）が描かれたシールが外周に貼付された回転ドラムであって、ステッピングモータの動作に伴って回転・停止することにより、図柄表示領域７１０において装飾図柄の変動表示を行う。
【００６８】
リール７１１のステッピングモータは、モータドライバ９２（図２４参照）によって駆動電流のオン／オフが切り替えられ、モータドライバ９２は、演出制御基板２００（演出制御ＣＰＵ２０１）から送信される駆動制御信号に基づいて制御される。
【００６９】
すなわち、簡潔に言えば、ドラム式演出表示装置７１（リール７１１）の動作は、演出制御基板２００（演出制御ＣＰＵ２０１）によって制御される。より詳しく説明すると、演出制御基板２００（演出制御ＣＰＵ２０１）が、主制御基板１００（主制御ＣＰＵ１０１）によって決定された第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターンに基づいて、ドラム式演出表示装置７１によって表示する図柄（装飾図柄）の変動パターンを決定し、決定した変動パターンに対応するリール制御動作を、駆動制御信号の送信によってモータドライバ９２に指示する。そして、モータドライバ９２が、受信した駆動制御信号に従ってステッピングモータを動作させることによって、各リール７１１が所望のタイミングで回転／停止することにより、図柄表示領域７１０に所望の図柄が変動表示される。
【００７０】
具体的には、図２１に示したように、各リール７１１には、１２個の図柄が配列されている。そして、図２０に示したように、図柄表示領域７１０には、リール７１１ａ〜７１１ｃに対応する３列分の表示領域（左列、中列、右列）が確保されており、各列において最大で連続する３つの図柄を表示することができる（上段、中段、下段）。すなわち、図柄表示領域７１０には、最大で、縦３個、横３個の合計９個の図柄を表示することができる。以後、図柄表示領域７１０における図柄の表示位置は、列と段の組み合わせによって示す。具体的には例えば、左列の上段は「左上段」と称し、中列の中段は「中中段」と称し、右列の下段は「右下段」と称する。
【００７１】
ここで、図２１に示されたリール配列について詳しく説明する。図２１によれば、各リール７１１には複数種類の図柄が配列されている。例えば、左リール７１１ａにおいて、７番，９番，１０番には、「７」を模した図柄が配列されており、これらを「７図柄」と称する。また、左リール７１１ａにおいて３番，５番，６番には、異なる絵柄の恐竜を模した図柄が配列されており、これらを順に「恐竜Ａ図柄」、「恐竜Ｂ図柄」、「恐竜Ｃ図柄」と称する。また、左リール７１１ａにおいて０番〜２番には、連続した３コマに跨って、大きな恐竜の一部を模した図柄が配列されている。これらは、３コマ分をまとめて「大恐竜図柄」と称する。また、左リール７１１ａにおいて４番，８番，１１番に配列された図柄は、はずれを意味する図柄であり、「ブランク図柄」と称する。
【００７２】
同様に、図２１に示された中リール７１１ｂ及び右リール７１１ｃのリール配列を確認すると、上記の「７図柄」、「恐竜Ａ図柄」、「恐竜Ｂ図柄」、及び「恐竜Ｃ図柄」は、全てのリール７１１において、少なくとも１つ以上配列されていることが分かる。また、「大恐竜図柄」については、各リール７１１によってそれぞれの絵柄は異なるものの、中リール７１１ｂの１番〜３番の連続した３コマに配列された図柄、並びに、右リール７１１ｃの３番〜５番の連続した３コマに配列された図柄をまとめて「大恐竜図柄」と称する。すなわち、図２１によれば、各リール７１１には、複数種類の図柄が、少なくとも各種類で１つ以上配列されている。
【００７３】
そして、パチンコ機１では、リール７１１の変動停止によって、図柄表示領域７１０に同一種類の図柄が一列に並んで停止表示された場合に、特別抽選（第１特別抽選、第２特別抽選）の抽選結果が当り（大当りだけでなく小当たり等を含むとしてもよい）であることが報知（または示唆）される。但し、前述したように、「ブランク図柄」ははずれを意味する図柄であるため、ブランク図柄が一列に停止したとしても、当りを報知するものではない。なお、「大恐竜図柄」による一列の並びについては、各列の３コマに跨る「大恐竜図柄」が全ての列で表示されること（すなわち、図柄表示領域７１０の９コマ全てに大恐竜図柄が停止すること）を条件とする。
【００７４】
また、図２１に示した図柄配列の場合、１リール内に同一種類の図柄が連続して３個配列されたものはない。したがって、リール７１１による図柄のみで同一種類の図柄が一列に並ぶ場合、縦方向のラインに停止することはなく、必ず３列のリール７１１に跨って、横方向の３通りの水平ライン（上段ライン、中段ライン、下段ライン）、または斜め方向の２通りの斜めライン（右上がりライン、右下がりライン）の何れかに停止することとなる。
【００７５】
但し、本実施形態におけるリール７１１の図柄配列は図２１の例に限定されるものではない。したがって例えば、中９番のブランク図柄を７図柄に変更する等してもよく、このようにした場合、中リール７１１ｂの停止時に、図柄表示領域７１０に８番〜１０番が停止した場合には、縦方向の垂直ライン（中ライン）で７図柄が一列に並ぶことになり、１本のリール７１１ｂだけで当りを報知することができる。
【００７６】
また、本実施形態のドラム式演出表示装置７１では、各リール７１１に付された図柄の背景を黒色（または黒色に近い吸収率の高い色）にすることが好ましい。一般にブラックリールと呼ばれるものであるが、リール７１１をブラックリールとすることにより、後述する導光板７２の発光による図柄表示が行われる際に、導光板７２の表示図柄に対する視認性を高めることができる。さらに、ドラム式演出表示装置７１のリール７１１による図柄表示と導光板７２による図柄表示との組み合わせによる、図柄表示領域７１０における全体的な図柄表示に対して、遊技者が感じる違和感を低減し、演出効果を高めることにも期待できる。また、ドラム式演出表示装置７１において各リール７１１の間や周囲も、黒色（または黒色に近い吸収率の高い色）にすることで、上述した視認性や演出効果をさらに高めることができる。
【００７７】
＜導光板＞
次に、図１９〜図２１を参照しながら、導光板７２について詳述する。
【００７８】
導光板７２は、端面に設けられたＬＥＤ等の光源から光が入れられることによって、所定の表示面（発光領域とも称する）が発光し、予め印刷された画像を発光表示する表示デバイスである。導光板７２による発光表示は、例えば演出制御基板２００（演出制御ＣＰＵ２０１）によって制御される。本実施形態において、導光板７２は、主装飾図柄表示装置（ドラム式演出表示装置７１）に対する副装飾図柄表示装置として、主装飾図柄表示装置によって表示可能な図柄のうちの特定の種類の図柄（本例では「７図柄」）を発光表示できるように構成される。
【００７９】
導光板７２は、発光されない通常時には、透過状態が維持されることで、裏側に配置されたドラム式演出表示装置７１による表示演出に対する視認性を損なわないようにしており、このとき、図柄表示領域７１０におけるリール７１１による図柄表示の全てが遊技者から視認可能となる。
【００８０】
一方、特定の演出実行時には、導光板７２は、演出制御基板２００（演出制御ＣＰＵ２０１）による制御に基づいて、演出内容に対応する発光パターンで所定の発光領域に所定画像を発光表示する。
【００８１】
具体的には、図１９や図２０に示した導光板７２は、最大９コマの表示領域を有する図柄表示領域７１０において、７コマの表示領域に被覆する位置に発光領域７２１を形成している。コマ別に詳述すると、左列の上段・中段・下段に発光領域７２１ａ〜７２１ｃが形成され、中列の中段に発光領域７２１ｄが形成され、右列の上段・中段・下段に発光領域７２１ｅ〜７２１ｇが形成されている。左列の上段に位置する発光領域７２１ａ及び右列の上段に位置する発光領域７２１ｅと、左列の下段に位置する発光領域７２１ｃ及び右列の下段に位置する発光領域７２１ｇとは、それぞれ導光板７２の左端面または右端面の上段または下段に設けた光源から光を照射することによって、発光させることができる。また中段に位置する発光領域７２１ｂ，７２１ｄ，７２１ｆは、それぞれ各リールの上端面または下端面に設けた光源から光を照射することによって、発光させることができる。
【００８２】
そして、図２０に示したように、各発光領域７２１ａ〜７２１ｇには、ドラム式演出表示装置７１によって表示可能な図柄のうちの「特定の種類の図柄」として、リール７１１の「７図柄」（図２１参照）と同じ種類の７図柄が印刷されている。このような導光板７２の７図柄は、リール７１１の７図柄と全く同じデザインであってもよいし、リール７１１の７図柄と同一種類の図柄であることを遊技者が認識可能な程度であれば、または、リール７１１の７図柄と共通する役割を持つものであれば、一部または全体が異なるデザインであってもよい。
【００８３】
なお、導光板７２の発光時は、発光領域７２１の発光図柄に対する視認性や識別性を向上させるために、例えば演出制御基板２００（演出制御ＣＰＵ２０１）による制御に基づいて、ドラム式演出表示装置７１のリール７１１を照射するバックライトを部分的に消灯、または全消灯することが好ましい。
【００８４】
本実施形態に係るパチンコ機１は、図柄表示領域７１０において、このような導光板７２をドラム式演出表示装置７１のリール７１１よりも手前に備えることにより、特定の演出実行時に、リール７１１による図柄表示に被覆する態様で導光板７２の７図柄を発光表示することができ、７図柄による当りの報知を様々なバリエーションで実現することができる。
【００８５】
導光板７２の７図柄を利用した当りの報知の具体例として、例えば、発光領域７２１ａ〜７２１ｃを発光させる等により、導光板７２の７図柄だけで７図柄のラインを形成することができる。また例えば、リール７１１の７図柄と導光板７２の７図柄との組合せによって、７図柄のラインを形成することもできる。具体的には例えば、図柄表示領域７１０において、左列に左リール７１１ａの９番〜７番が停止し、中列に７番〜５番が停止し、右列に右リール７１１ｃの９番〜７番が停止している場合（左右列で７図柄のダブルテンパイだが、中列の中段に６番の恐竜Ｃ図柄が停止してハズレとなっている状態）に対して、発光領域７２１ｄを発光させることにより、中中段の恐竜Ｃ図柄を被覆する態様で７図柄が表示されるため、下がりライン及び右上がりラインの２ラインで７図柄のラインを形成することができる。
【００８６】
かくして、本実施形態に係るパチンコ機１は、このような導光板７２を備え、ドラム式演出表示装置７１（リール７１１）を制御して行われる装飾図柄の変動表示に関する演出（予告演出を含めてもよい）の一部として、導光板７２の発光を利用する特定の演出を実行することにより、リール７１１のみでは表示できない態様で、あるいは、リール７１１による図柄表示を覆す態様で、当りを報知することが可能となるため、多彩な遊技演出を提供し、遊技興趣を高める効果が期待できる。
【００８７】
なお、本実施形態において導光板７２に表示可能な図柄（本例では７図柄）は、当該図柄の並びによって報知される当りが、比較的有利な特典を付与するものであることが好ましい。より詳しくは例えば、怪獣図柄の並びが２ラウンド以上の当りを示唆するのに対して７図柄の並びが５ラウンド以上の当りを示唆する場合に、導光板７２の発光図柄に７図柄を用いるといったように、当りによって得られる特典の有利度合いが高い図柄を用いることが考えられる。また例えば、怪獣図柄の並びの場合が通常当りを示唆するのに対して、７図柄の並びが確変当りを示唆する場合に、導光板７２の発光図柄に７図柄を用いるといったように、当りに伴う一連の有利遊技によって得られる特典の有利度合いが高い図柄を用いることが考えられる。
【００８８】
また、本実施形態において導光板７２に表示可能な図柄（本例では７図柄）は、当該図柄によって形成されるライン数に応じて、比較的有利な特典に期待できるものとしてもよい。具体的には例えば、７図柄が１ラインを形成した場合には５ラウンド以上の当りを示唆するのに対し、２ライン以上を形成した場合には１０ラウンド以上の当りが確定し、このうち８ラインを形成した場合（本例における最大ライン数であり、図柄表示領域７１０の全てのコマに７図柄が停止した場合）には１０ラウンドの確変当りが確定するといったように、複数通りのライン形成が可能な場合に、７図柄を導光板７２の発光図柄に採用することが好ましい。
【００８９】
また、前段で述べた複数ラインでの表示が可能な図柄（本例では７図柄）は、図柄表示領域７１０において、リール７１１によって少なくとも１列以上で複数個の当該図柄を表示可能とするよう、リール７１１に複数個の当該図柄が配列されていることが好ましい。図２１の場合、左リール７１１ａの１０番〜７番、中リール７１１ｂの１０番〜６番、右リール７１１ｃの１０番〜７番の配列が、この条件を満たしている。
【００９０】
そして、上記のように有利度合いの高い図柄を導光板７２の発光図柄に用いる場合、本実施形態に係るパチンコ機１は、ドラム式演出表示装置７１（リール７１１）を制御して行われる装飾図柄の変動表示に関する演出（予告演出を含めてもよい）の一部として、導光板７２の発光を利用する特定の演出を実行することにより、導光板７２の発光を利用した特定の演出の実行により、７図柄が複数ラインに停止することを期待できるようになるため、遊技者の興趣をより高める効果が期待できる。
【００９１】
ドラム式演出表示装置７１（リール７１１）を制御して行われる装飾図柄の変動表示に関する演出の一部として導光板７２の発光を利用する特定の演出については、後述する「ルーレットリーチ演出」、「セブンリーチ演出」、及び「ビジョンチャンス演出」等のなかで具体例を挙げて詳しく説明する。
【００９２】
なお、本実施形態において、導光板７２は、透過性を有する状態（通常時）と、特定の画像を表示する状態（特定演出時）とを切り替えて表示可能な光学デバイスであればよく、さらにいえば、複数種類の光学デバイスを採用してもよい。例えば、複数の導光板を重ねて配置してもよいし、また例えば、導光板の背面に略透明な励光塗料（ブラックライトで発行する塗料等）を塗布し、異なる光学特性で発光するデバイスとしてもよい。
【００９３】
また、本実施形態において導光板７２を配置する位置は、上述した発光領域７２１ａ〜７２１ｇに限定されるものではなく、図柄表示領域７１０においてリール７１１による図柄表示が行われるコマ（本例では最大９コマ）のうち、少なくとも何れかのコマを被覆する位置であれば、任意の位置に配置してもよい。
【００９４】
＜サブ演出表示装置（４ｔｈリール）＞
サブ演出表示装置７３について詳しく説明する。サブ演出表示装置７３は、演出制御基板２００（演出制御ＣＰＵ２０１）によって制御される演出表示装置であって、ドラム式演出表示装置７１（または液晶表示装置７０でもよい）による装飾図柄の変動表示等に連動する演出や、その予告演出等に用いることができる。図１９の場合、サブ演出表示装置７３は、ドラム式演出表示装置７１の右側に配置されているが、パチンコ機１においてその配置場所は特に限定されず、遊技者から視認可能な（通常時は役物等に覆われていて、特定状況において露出する場合等を含む）任意の位置に配置することができる。
【００９５】
また、サブ演出表示装置７３は、液晶画面に画像表示を行う液晶表示装置であってもよいし、絵柄が付された回転ドラム（リール）等を用いて絵柄表示を行うドラム式演出表示装置等であってもよい。本例では、サブ演出表示装置７３は、所定の絵柄（アイコン）が付された回転可能なリールの態様を模して、液晶画面に画像表示を行うものとして説明する。このような本例のサブ演出表示装置７３による画像表示によれば、ドラム式演出表示装置７１による３本のリール７１１とは別に、４本目のリール（４ｔｈリール）を感じさせるリール演出を提供できることから、サブ演出表示装置７３を「４ｔｈリール７３」とも称する。
【００９６】
図２２は、サブ演出表示装置が表示可能なアイコンの一例を説明するための図である。図２２には、４ｔｈリールとして捉えた場合の配列番号（０番〜１１番）と、各アイコンを識別する絵柄番号（１番〜５番）と、各アイコンの呼称と、各絵柄との対応がまとめられている。
【００９７】
本例のサブ演出表示装置７３は、２コマ分（配列番号２個分）の表示領域を有するとし、図２２に示すように、各アイコンは２コマ（２個の配列番号）に跨って配列されている。なお、配列番号０番は、４ｔｈリール７３の初期位置を意味し、具体的には、電源投入時や演出終了後の通常表示復帰時等には、表示領域の上側コマに配列番号０番が位置する（すなわち、表示領域全体では絵柄番号１番の「タイトル」絵柄が表示される）ように制御される。絵柄番号１番の「タイトル」絵柄は、通常表示されるアイコンであり、その表示によって特段の意味を持たない。
【００９８】
サブ演出表示装置７３は、アイコンにそれぞれ意味を持たせ、表示領域に表示するアイコンを変更する演出を行うことによって、期待度を示唆したり、所定操作を要求したりすることができる。以下に具体例を説明する。
【００９９】
絵柄番号２番の「接近」絵柄や絵柄番号３番の「震動」絵柄は、期待度の高い図柄変動や演出が近付いていることを示唆する。このうち、「接近」図柄よりも「震動」図柄のほうが、対象の変動や演出が近いことを意味すると、例えば、先読みによる予告演出として「接近」絵柄を表示し、その後、先読み対象変動が開始する際あるいは先読み対象変動の実行中に「震動」絵柄を表示するといった使い方ができる。
【０１００】
絵柄番号４番の「連打」絵柄は、演出ボタン３ｊの連打操作を要求するアイコンである。また、絵柄番号７番の「激押し」絵柄は、演出ボタン３ｊの押下操作や第２演出ボタン３ｋの引寄操作を要求するアイコンである。なお、図２２に示したように、「連打」絵柄と「激押し」絵柄は、何れも配列番号の５番〜６番に割り当てられている。これは、４ｔｈリール７３の表示において、両絵柄を適宜入れ替えて表示できることを意味する。そして、例えば、「連打」絵柄よりも「激押し」絵柄のほうが、期待度が高い操作が要求されるとすれば、何れの絵柄が表示されるかについて遊技者に強い関心を持たせることができる。
【０１０１】
絵柄番号５番の「ＣＨＡＮＣＥ」絵柄や絵柄番号６番の「爆」絵柄は、期待度が高い状態や状況であることを示唆する。このうち、「ＣＨＡＮＣＥ」絵柄よりも「爆」絵柄のほうが高い期待度を意味するとすれば、例えば「ＣＨＡＮＣＥ」絵柄が表示された場合に、１つ先の「爆」絵柄への変更を遊技者に期待させることができる。
【０１０２】
なお、これらは一例に過ぎず、本実施形態に係るパチンコ機１は、サブ演出表示装置７３について、他にも様々なアイコンを用意したり、各アイコンに様々な意味を対応付けたりすることができる。
【０１０３】
例えば、サブ演出表示装置７３は、「×１」、「×２」、「×３」といったような対価表示を行うようにしてもよい。この場合、対価表示の表示内容に応じて、ドラム式演出表示装置７１（または液晶表示装置７０）等で報知された特典内容を変更するといった演出が考えられる。具体的には、大当りのラウンド数が「５Ｒ」と報知されているときにサブ演出表示装置７３によって「×２」を表示することにより、ラウンド数が２倍の「１０Ｒ」に昇格するような演出を実行することができる。また、時短回数が「５０回」と報知されているときにサブ演出表示装置７３によって「×３」を表示することにより、ラウンド数が３倍の「１５０回」に昇格するような演出を実行することができる。
【０１０４】
またサブ演出表示装置７３は、例えば、特別遊技の種類を示唆する表示を行うようにしてもよい。具体的には、装飾図柄の変動表示の終了直前又は直後に、７図柄などの特別遊技に対応する図柄が一列に並んだライン（以後、「賞成立ライン」とも称する）の横に「通常」または「確変」といった、そのとき獲得された特別遊技の種類をサブ演出表示装置７３によって表示する演出を行うことができる。
【０１０５】
さらにサブ演出表示装置７３は、例えば、パチンコ機１に小当たりＲＵＳＨ機能を搭載する場合に、大入賞口の開放回数が異なる小当たり図柄に応じて、その小当たり図柄の表示ラインにそのときの大入賞口の開放回数を示唆する表示を行うようにしてもよい。逆に、サブ演出表示装置７３が「１回」、「３回」、「５回」といった大入賞口の開放回数を複数種類表示しておき、小当たり図柄を対応するラインで停止させるようにしてもよい。
【０１０６】
さらにドラム式演出表示装置７１にて先読み、擬似変動の仮停止の際にチャンス目が停止したラインの延長線上に位置するサブ演出表示装置の表示内容（例えば付与ポイント表示）に応じて、対応するポイントを加算してゆき、リーチ演出等の当りが発生する期待度の高い装飾図柄の変動表示の際に、それまでに溜まったポイント量に応じて、当落分岐期待度をサブ演出表示装置７３に表示するようにしてもよい。
【０１０７】
さらにサブ演出表示装置７３の図柄として爆弾を模した図柄（以後、「爆弾図柄」と称する）やかかる爆弾が爆発した図柄（以後、「爆発図柄」と称する）を用意し、サブ演出表示装置７３が爆弾図柄で停止した場合に、後述するセグ演出表示装置７４（図１９）で所定値からカウントダウンする演出を行うようにしてもよい。この場合、カウントが「０」となった段階で、サブ演出表示装置７３の表示図柄を爆弾図柄から爆発図柄に切り替え、その上で擬似変動の連続やスーパーリーチに発展するなどのチャンスアップの特典が得られるようにしてもよい。
【０１０８】
＜セグ演出表示装置＞
セグ演出表示装置７４は、３個のセグメント表示器によって構成され、３桁の英数字や記号を表示可能である。各セグメント表示器は、図１９の左から順にセグ７４１ａ〜７４１ｃと称し、各セグ７４１ａ〜７４１ｃの点灯は、例えば演出制御基板２００（演出制御ＣＰＵ２０１）によって制御される。
【０１０９】
図１９の場合、セグ７４１ａは、縦１列に２個の合計２個のセグメントで構成されるため、数字を表示する場合は「１」しか表示できない。一方、セグメント７４１ｂ，７４１ｃは、縦２列に２個ずつ、横３列に１個ずつの合計７個のセグメントで構成される、所謂「７セグ」であり、「０」〜「９」までの数字を表示することができる。以上のことから、図１９に示したセグ演出表示装置７４は、セグ７４１ａ〜７４１ｃを用いて「００」〜「１００」までの数字を表示することができる。これらの数字表示は、一例として、確変遊技状態や時短遊技状態の残り遊技回数（あるいは累積遊技回数）を表示するものや、大当り遊技中の現在のラウンド数表示（累積ラウンド数表示）などに用いられる他、変動中の演出表示について、大当り期待度を数値で示すような期待度表示演出を実行するもの等が考えられる。但し、前述した通り、セグ演出表示装置７４による表示は、数字に限定されるものではなく、他の演出表示等にも使用可能である。
【０１１０】
なお、本実施形態におけるセグ演出表示装置７４の構成は、上記例に限定されるものではない。例えば、各セグ７４１ａ〜７４１ｃは発光色を変更可能であってもよく、ドット付きのセグメント表示器であってもよく、他のセグメント数を有するセグメント表示器であってもよい。また、セグ演出表示装置７４を構成するセグメント表示器の個数も特定数に限定されない。また、セグ演出表示装置７４を用いて実行される表示制御は、セグメント表示器以外で構成される表示装置（例えば、液晶表示装置、操作ボタンの近傍や内部に設けられたランプ、盤面ランプ、枠ランプ等）によって実行されてもよい。
【０１１１】
詳細は、後述する「遊技者操作入力演出」において具体例を挙げて説明するが、本実施形態に係るパチンコ機１では、このようなセグ演出表示装置７４による表示を利用して、演出表示や演出ボタン操作等の有効期間（操作有効期間）を遊技者に報知することができる。
【０１１２】
＜保留表示ＬＥＤ＞
保留表示ＬＥＤ７５は、特別図柄の保留表示を行う表示器であって、第１特別図柄の保留状況を示す第１特図保留ランプ１７３に同期して点灯する第１保留表示ＬＥＤ７５１と、第２特別図柄の保留状況を示す第２特図保留ランプ１７４に同期して点灯する第２保留表示ＬＥＤ７５２と、から構成される（図２３参照）。保留表示ＬＥＤ７５は、演出制御基板２００（演出制御ＣＰＵ２０１）によって制御される。
【０１１３】
後述する図２３に示すように、第１保留表示ＬＥＤ７５１は、第１特別図柄の最大保留数（本例では４個）に相当する複数の単色ＬＥＤで構成され、具体的には、保留数の昇順に対応して第１保留表示ＬＥＤ７５１ａ〜７５１ｄの４個の単色ＬＥＤで構成される。また、第２保留表示ＬＥＤ７５２は、第２特別図柄の最大保留数（本例では４個）に相当する複数の単色ＬＥＤで構成され、具体的には、保留数の昇順に対応して第２保留表示ＬＥＤ７５２ａ〜７５２ｄの４個の単色ＬＥＤで構成される。
【０１１４】
なお、本実施形態において、第１保留表示ＬＥＤ７５１及び第２保留表示ＬＥＤ７５２は、単色ＬＥＤで構成されるため、保留色の変化演出を行うことはできない。但し、保留状態を示す表示制御において点灯と点滅を切り替えるといった発光態様の変化演出は実行可能であり、その他、変化対象の保留表示ＬＥＤ７５のみ物理的な配置関係を変更する（例えば、少しだけ上昇位置に移動し、水平に並ばないようにする等）手法でも変化演出を示すことが可能であり、これらを組み合わせた手法を採用してもよい。また、第１保留表示ＬＥＤ７５１と第２保留表示ＬＥＤ７５２の各ＬＥＤの色は、同色でなくてもよい。
【０１１５】
＜期待度表示ＬＥＤ、爪役物、小型可動役物＞
図２３は、期待度表示ＬＥＤ周辺の拡大図である。図２３（Ａ）には、期待度表示ＬＥＤ７６の大部分が視認可能となっている状態（ＬＥＤ露出状態）が示され、図２３（Ｂ）には、閉じた爪役物７７に被覆されて期待度表示ＬＥＤ７６の半分以上が視認不能となっている状態（ＬＥＤ被覆状態）が示されている。
【０１１６】
図２３（Ａ），図２３（Ｂ）に示すように、期待度表示ＬＥＤ７６は、第１保留表示ＬＥＤ７５１と第２保留表示ＬＥＤ７５２の中間の下方に配置された表示器であり、内部に３つのフルカラーＬＥＤが配置された構成で、演出制御基板２００（演出制御ＣＰＵ２０１）によって発光が制御される。なお、期待度表示ＬＥＤ７６には、少なくとも複数色による発光表示ができることが求められるため、より精彩な発光表示をするために、フルカラーＬＥＤではなく液晶表示装置（所謂、ミニ液晶）等の表示器であってもよい。
【０１１７】
また、期待度表示ＬＥＤ７６の外縁には、３本の爪状の可動部材から構成される爪役物７７が配置されている。爪役物７７は、演出制御基板２００（演出制御ＣＰＵ２０１）によって制御され、例えば、３本の爪状の可動部材が、図２３（Ａ）に示された位置（通常位置）と図２３（Ｂ）に示された位置（作動位置）との間を直線的に移動することができる。爪役物７７（３本の爪状の可動部材）が通常位置から作動位置に移動するとき、ＬＥＤ露出状態からＬＥＤ被覆状態となり、爪役物７７が期待度表示ＬＥＤ７６を掴むような動作を実現する。
【０１１８】
なお、爪役物７７は、上述した通常位置と作動位置との間の直線的な動作だけでなく、３本の爪状の可動部材が期待度表示ＬＥＤ７６を中心に回転する回転動作や、爪役物７７全体が振動する動作も行うことができる。
【０１１９】
期待度表示ＬＥＤ７６及び爪役物７７の左右には、恐竜を模した２個の可動役物からなる小型可動役物７８（個別には、小型可動役物７８ａ，７８ｂ）が配置されている。小型可動役物７８ａ，７８ｂは略左右に移動可能で、演出制御基板２００（演出制御ＣＰＵ２０１）によって制御される。図２３（Ｂ）に矢印で示したように、小型可動役物７８ａ，７８ｂが左右に動作することにより、期待度表示ＬＥＤ７６及び爪役物７７を突くような動作を実現することができる。
【０１２０】
そして、本実施形態のパチンコ機１では、期待度表示ＬＥＤ７６を用いて、現在の変動（当該変動）の期待度を示唆する期待度示唆演出を実行することができる（当該変動の期待度示唆演出）。詳しくは、演出制御基板２００（演出制御ＣＰＵ２０１）が装飾図柄の変動表示を制御する際に、期待度表示ＬＥＤ７６の発光色や発光態様を変化させることによって、現在の変動（当該変動）に対する期待度を示唆することができる。具体的には例えば、特段の期待度を示唆しない通常時には、期待度表示ＬＥＤ７６を白色に点灯させ、高い期待度を示唆する演出時には、期待度表示ＬＥＤ７６の発光色を緑色や赤色に変化させたり、点滅させたりする。
【０１２１】
さらに、期待度表示ＬＥＤ７６を用いた当該変動の期待度示唆演出の実行時には、爪役物７７や小型可動役物７８を連動させてもよい。具体的には例えば、期待度表示ＬＥＤ７６の発光色を変化させる前に、小型可動役物７８を左右に動かして、通常位置にある爪役物７７を突く動作を現出させ、さらに、爪役物７７を作動位置に動かしてＬＥＤ被覆状態にすることによって、突かれた爪役物７７が期待度表示ＬＥＤ７６を掴む動作を現出させる。そして、爪役物７７が期待度表示ＬＥＤ７６を掴んだタイミングで期待度表示ＬＥＤ７６の発光色を変化させ、その後、爪役物７７を通常位置に戻し、再びＬＥＤ露出状態にする、といった一連の役物演出が考えられる。
【０１２２】
また、本実施形態のパチンコ機１では、期待度表示ＬＥＤ７６を用いて、所定の先読み対象保留の期待度を示唆する期待度示唆演出を実行することもできる（先読み対象保留の期待度示唆演出）。詳しくは、演出制御基板２００（演出制御ＣＰＵ２０１）が保留変動の先読みを実行し、所定の条件を満たす保留変動が先読みされた場合に、当該保留変動（先読み対象保留）の変動表示が行われるよりも前のタイミングで、期待度表示ＬＥＤ７６の発光色や発光態様を変化させることによって、先行して当該保留変動（先読み対象保留）の期待度を示唆することができる。なお、上述した当該変動の期待度示唆演出と同様に、先読み対象保留の期待度示唆演出の実行時にも、爪役物７７や小型可動役物７８を連動させてもよい。
【０１２３】
＜遊技機の制御構成＞
図２４は、本実施形態に係る遊技機の制御構成の一例を示す制御ブロック図である。
【０１２４】
＜主制御基板＞
図２４に示すように主制御基板１００は、主制御ＣＰＵ１０１、主制御ＲＯＭ１０２、主制御ＲＡＭ１０３及びＩ／Ｏポート回路１０４等を備える。主制御ＣＰＵ１０１は、主制御プログラムの動作を制御して遊技に関する各種の演算処理を実行する。主制御ＲＯＭ１０２は、この主制御プログラム及び各種データなどが不揮発的に記憶されている。主制御ＲＡＭ１０３は、一時的な記憶領域（テンポラリ領域）として利用されるワークエリア及びバッファメモリとして機能する。Ｉ／Ｏポート回路１０４は、主制御ＣＰＵ１０１の制御によって演出制御基板２００や払出制御基板４００などの周辺の基板や各デバイスとの間の信号を入出力する。
【０１２５】
主制御ＣＰＵ１０１は、主制御ＲＯＭ１０２から主制御プログラムを読み出して主制御ＲＡＭ１０３上で各命令を実行することにより、主制御プログラムの各命令に従った遊技動作を制御する。
【０１２６】
その他にも、主制御基板１００には、図示省略するが、クロック回路、ＷＤＴ回路、ＣＴＣ回路及び乱数生成回路等を備える。
【０１２７】
クロック回路は、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成する。ＷＤＴ回路は、主制御ＣＰＵ１０１が誤動作または暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させる。ＣＴＣ回路は、リアルタイム割込みを発生したり時間を計測する。乱数生成回路は、主制御ＣＰＵ１０１によるプログラム処理（ソフトウェア乱数）とは別系統として動作して所定の乱数（内蔵乱数）を生成する。これらは、内部バス（図示せず）を介して互いに電気的に接続されている。
【０１２８】
主制御ＣＰＵ１０１は、各スイッチ１６１などからの検出情報などに基づき、主制御ＲＯＭ１０２に格納された主制御プログラムを読み出して演算処理を実行することで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。
【０１２９】
さらに主制御ＣＰＵ１０１は、遊技の主制御に伴う演出動作を実行させるための演出制御コマンドを演出制御基板２００に出力するための演出コマンド出力ポートの他にも、遊技球の払出動作を実行させるための払出コマンドを出力するための払出コマンド出力ポートを備え、さらには、それら送信コマンドを各々対象基板に受け取らせるタイミングを図るためのストローブ信号を出力する際に用いられるストローブ信号出力ポートを備えている。なお、主制御ＣＰＵ１０１は、その他にも様々な出力ポートを備えており、ストローブ信号出力ポート１０１Ｂも実際には、他の出力データと合わせた複数のデータを出力するポートとして存在している。
【０１３０】
主制御ＲＡＭ１０３は、電源基板６００において生成されるバックアップ電源によって少なくとも一部の領域がバックアップされる揮発性記憶手段である。主制御ＲＡＭ１０３のバックアップ領域は、電源の遮断（以下「電源断」と称する）が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタ及び各レジスタなどのデータの記憶を保持しておくべきエリアとなっており、電源投入時（電源断復帰時）には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰される。
【０１３１】
主制御基板１００は、設定値を変更するための設定キースイッチ１００ｑ、第１始動口６１に設けられた第１始動口スイッチ１６１、第２始動口６２に設けられた第２始動口スイッチ１６２、ゲート６３に設けられた作動ゲートスイッチ１６３、大入賞口６４に設けられた大入賞口スイッチ１６４、及び、一般入賞口６６に設けられた一般入賞口スイッチ１６６などの各種スイッチと電気的に接続されている。主制御基板１００では、これら各種スイッチからの検出信号がＩ／Ｏポート回路１０４を介して主制御ＣＰＵ１０１に入力される。
【０１３２】
さらに主制御基板１００は、第１特別図柄表示装置１７１、第２特別図柄表示装置１７２、第１特図保留ランプ１７３、第２特図保留ランプ１７４、普通図柄表示装置１７５、及び普図保留ランプ１７６などの各種表示手段に電気的に接続されている。この主制御基板１００は、普通電動役物６２２を作動させる普通電動役物ソレノイド１２３、及び、特別電動役物６４２を作動させる特別電動役物ソレノイド１２４などの各種ソレノイドに電気的に接続されており、主制御ＣＰＵ１０１からの制御信号をＩ／Ｏポート回路１０４を介してこれら各種表示手段及び各種ソレノイドに送信する。
【０１３３】
主制御基板１００と演出制御基板２００との間は、例えば、８本のパラレル信号線及び１本のストローブ信号線で接続されており、主制御基板１００から演出制御基板２００へと向かう単一方向のみで通信可能とされている。すなわち、主制御基板１００から演出制御基板２００へ各種の演出制御コマンドを送信することが許容されている一方、演出制御基板２００から主制御基板１００へコマンドやデータを送信することは許容されていない。
【０１３４】
Ｉ／Ｏポート回路１０４は、主制御基板１００において主制御ＣＰＵ１０１と演出制御基板接続コネクタ１０９との間に設けられている。主制御ＣＰＵ１０１と演出制御基板接続コネクタ１０９との間は、８本のデータ線で構成されるデータバス１１１の他にも、ストローブ信号線で構成されるストローブ信号バス１１２によって接続されている。Ｉ／Ｏポート回路１０４より送信されるコマンドデータは、後述するように主制御ＣＰＵ１０１の制御によって、演出制御基板接続コネクタ１０９を介して演出制御基板２００によって受け取られる。
【０１３５】
＜演出制御基板＞
一方、図２４に示すように演出制御基板２００は、主制御基板１００からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を実行する演出制御ＣＰＵ２０１と、演出制御プログラムや各種データなどを記憶した演出制御ＲＯＭ２０２と、一時的な作業領域（テンポラリ領域）としてのワークエリア及びバッファメモリとして機能する演出制御ＲＡＭ２０３と、主制御基板１００や画像制御基板３００などの周辺の基板及び各デバイスとの間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路２０４とを備える。
【０１３６】
演出制御ＣＰＵ２０１は、演出制御ＲＯＭ２０２に記憶された演出制御プログラムを読み出して演出制御ＲＡＭ２０３上で実行することにより、この演出制御プログラムに従って遊技の進行に伴う演出動作を制御する。その他、演出制御基板２００には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、演出制御ＣＰＵ２０１が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるＷＤＴ回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するＴＰＵ回路、レジスタ設定及びＣＴＣ回路からの信号などに基づきタイマ割込みなどの各種割込みを発生させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路、及び、計時機能を備えるリアルタイムクロック回路（以下「ＲＴＣ回路」と称する）などが搭載されており、これらが内部バスを介して互いに接続されている。
【０１３７】
演出制御基板２００は、主制御基板１００からの演出制御コマンドに応じた演出制御処理において、画像制御基板３００へ画像及び音の出力を指示する画像制御コマンドを生成したり、その他にも、ランプ接続基板９１を制御するためのランプ制御信号（ランプデータ）、及び、モータドライバ９２を制御するための駆動制御信号（駆動データ）などを生成したりする。演出制御基板２００は、画像制御基板３００との間で双方向通信が可能に接続されている。画像及び音に関する画像制御コマンドは、演出制御基板２００から画像制御基板３００に対して送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド（いわゆるＡＣＫコマンド）が画像制御基板３００から演出制御基板２００に対して送信される。
【０１３８】
演出制御基板２００は、音声を出力するスピーカ１１に接続されており、演出制御ＣＰＵ２０１が画像制御基板３００で生成された音データをスピーカ１１に出力する制御を行う。
【０１３９】
演出制御基板２００は、複数のＬＥＤドライバを搭載したランプ接続基板９１と電気的に接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板９１を制御するためのランプ制御信号（ランプデータ）を送信する。なお、本実施形態では、演出制御基板２００及びランプ接続基板９１では、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線（クロック線）で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して１ビットずつ送信される。
【０１４０】
ランプ接続基板９１は、演出制御基板２００から送信されるＬＥＤ駆動用のランプ制御信号を受けて機能するＬＥＤドライバを内蔵している。ランプ接続基板９１は、ランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン／オフ切り替えることにより、演出ランプ１０，２５に対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプ１０，２５を点灯させたり消灯させたりする制御を行う。
【０１４１】
さらに演出制御基板２００は、複数のモータドライバ９２と電気的に接続されており、Ｉ／Ｏポート回路２０４を介して、役物駆動用の駆動制御信号（駆動データ）をモータドライバ９２に対して出力する。モータドライバ９２は、演出制御基板２００から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づいて回路内のスイッチをオン／オフ切り替えることにより、各可動役物のステッピングモータに対して駆動電流を供給したり遮断したりし、各可動役物を動作させる。なお、モータドライバ９２へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。なお、本実施形態に限らず、役物の駆動源として、ステッピングモータ以外の駆動源を有するものであれば、モータドライバ９２の代わりに、駆動源に対応したドライバＩＣに対して、制御信号や制御データが送信される。
【０１４２】
画像制御基板３００は、画像制御ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０４、ＲＡＭ３０５及びＩ／Ｏポート回路３０６を備える。画像制御ＣＰＵ３０１は、演出制御基板２００からの画像制御コマンドに基づいて画像演出に関する各種の演算処理を実行する。ＲＯＭ３０４は、画像制御プログラムや各種データなどが記憶されている。ＲＡＭ３０５は、一時的に記憶領域（テンポラリ領域）としてのワークエリアやバッファメモリとして機能する。Ｉ／Ｏポート回路３０６は、周辺の基板や各デバイスとの間の信号を入出力する。
【０１４３】
画像制御ＣＰＵ３０１は、ＲＯＭ３０４から画像制御プログラムを読み出してＲＡＭ３０５にロードして実行することにより、この画像制御プログラムに従って演出に係る画像表示動作を制御する。なお、このＲＯＭ３０４は、演出制御ＲＯＭ基板上のＲＯＭに相当する。
【０１４４】
さらに、画像制御基板３００には、画像制御ＣＰＵ３０１から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するＶＤＰ３０２と、画像制御ＣＰＵ３０１から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音データを生成する音源ＩＣ３０３とを搭載している。ＶＤＰ３０２は、いわゆるグラフィックプロセッサであり、画像制御ＣＰＵ３０１からの指示に応じて画像ＲＯＭ（図示せず）に記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号を演出表示装置７０に対して出力する。このＶＤＰ３０２には、画像ＲＯＭから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のＶＲＡＭ（図示せず）が接続されている。音源ＩＣ３０３は、画像制御ＣＰＵ３０１からの指示に応じて音声ＲＯＭ（図示せず）に記憶された音データを読み込み、これを合成処理して音データを生成する。生成された音データは、演出制御基板２００を経由して、増幅器を介してスピーカ１１に出力される。
【０１４５】
＜払出制御基板＞
払出制御基板４００は、払出制御ＣＰＵ４０１、払出制御ＲＯＭ４０２及び払出制御ＲＡＭ４０３を備える。払出制御基板４００は、主制御基板１００からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット３４を駆動させて遊技球の払出動作（賞球動作）を制御する一方、発射ハンドル１２の操作量に応じて球送り機構１３と発射機構１４とを同期して駆動させて遊技球の発射動作を制御する。
【０１４６】
＜電源基板＞
電源基板６００は、通常電源回路、バックアップ電源回路及び電源断監視回路を備える。通常電源回路は、遊技機島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成する。バックアップ電源回路はバックアップ電源を生成する。電源断監視回路は、電圧低下による電源断を監視する機能を有する。
【０１４７】
電源基板６００は、各制御基板や遊技用機器などの電子・電気部品に必要な電源電圧を生成して供給する。電源基板６００には、電源回路を起動させるための電源スイッチ６００ｑが接続されており、遊技機島の電源装置から一次電源が供給されている状態で電源スイッチ６００ｑがオンになると、電源基板６００の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。
【０１４８】
電源基板６００は、遊技機島の電源装置からの電源供給が遮断されたこと（以下「電源断」とも称する）を検出する機能を有し、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号（ＮＭＩ信号）を、主制御基板１００、演出制御基板２００及び払出制御基板４００に対して送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技機島の電源装置から遊技機に電源が供給されている間に充電される構成となっている。電源基板６００には、ＲＡＭクリアスイッチ４００ｑ及びドア開センサ２ｑが接続されている。ＲＡＭクリアスイッチ４００ｑは、遊技機の電源投入時に主制御基板１００の主制御ＲＡＭ１０３の一時的に記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのスイッチである。ドア開センサ２ｑは、外枠２に対する前枠４の開閉状態を検知するセンサである。なお、ＲＡＭクリアスイッチ４００ｑ及びドア開センサ２ｑは、電源基板６００の代わりに、例えば、主制御基板１００などその他の基板に接続されていてもよい。
【０１４９】
＜遊技機の基本的な動作例＞
以上のように構成された遊技機は、上球皿８に遊技球が貯留されている状態で遊技が開始される。まず、発射ハンドル１２が回動操作されると、上球皿８に貯留された遊技球が、ガラス枠３の背面側に設けられている球送り機構１３によって１球ずつ発射機構１４に送り出され、発射ハンドル１２の操作量に応じた発射強度にて発射機構１４により遊技領域２０Ａに発射される。
【０１５０】
遊技領域２０Ａを転動流下する遊技球が一般入賞口６６、第１始動口６１、第２始動口６２及び大入賞口６４のいずれかに入球すると、この検出信号が主制御基板１００に入力される。主制御基板１００では、主制御ＣＰＵ１０１がその入賞口の種別に応じた賞球動作を指示する払出制御コマンドを払出制御基板４００に送信することにより、これを受けた払出制御基板４００の制御によって貯留タンク３１の遊技球が賞球払出ユニット３４により上球皿８又は下球皿９に払い出される。
【０１５１】
一方、遊技球が第１始動口６１又は第２始動口６２に入球すると、この検出信号が主制御基板１００に入力される。主制御基板１００では、主制御ＣＰＵ１０１が、第１始動口６１又は第２始動口６２に対する入球を検出した際に特別図柄の抽選乱数値を取得し、当該乱数値を、所定の上限個数まで特別図柄の保留球として一時的に記憶する。主制御ＣＰＵ１０１は、所定の変動開始条件が成立すると、その後、最先の保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定及び図柄判定を実行するとともに、変動パターンを選択する変動パターン判定を実行し、この判定結果に応じた態様で第１特別図柄表示装置１７１又は第２特別図柄表示装置１７２を用いて特別図柄を変動表示させる。これに併せて、主制御ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドを演出制御基板２００に対して送信することにより画像制御基板３００に演出表示装置７０に装飾図柄の変動表示及び変動演出の表示を実行させる。特別図柄及び装飾図柄の変動表示は、選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。ここで、第１始動口６１や第２始動口６２に対して入球があり各種の抽選乱数値を取得することや、さらには、取得された乱数値が保留され、変動開始条件を満たした際に、特別図柄表示装置により特別図柄遊技を行うことについて、結果的に特別図柄遊技の実行がなされることになる処理のことを「始動条件（が成立する）」と称する。
【０１５２】
第１特別図柄表示装置１７１又は第２特別図柄表示装置１７２において第１特別図柄又は第２特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、特別電動役物６４２の作動に応じて大入賞口６４の開閉動作が開始される。一方、演出表示装置７０における大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば３つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別遊技として、ラウンド遊技が１０回（１０ラウンド）に設定された１０Ｒ特別遊技と、ラウンド遊技が５回（５ラウンド）に設定された５Ｒ特別遊技と、ラウンド遊技が２回（２ラウンド）に設定された２Ｒ特別遊技とが用意されている。
【０１５３】
本実施形態では、１０Ｒ特別遊技、５Ｒ特別遊技及び２Ｒ特別遊技のいずれに移行されたとしても、特別遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数（「ＳＴ回数」とも称する）に達するまでの期間（「ＳＴ期間とも称する」）に亘って、特別図柄の確率変動機能（「確変」とも称する）が作動する。すなわち、本実施形態では、特別図柄の確率変動機能が、次の大当りの発生まで継続するのではなく、上記ＳＴ回数に達するまでに限定されている。このように特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が低確率状態から高確率状態へ移行するため、比較的早期に新たな大当りに至る確率が高くなる。
【０１５４】
一方、特別遊技が終了した後、主制御ＣＰＵ１０１は、特別図柄の確率変動機能と付随して又は別途、特別図柄の変動時間短縮機能（以下「時短」ともいう）を作動させる場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄（及び装飾図柄）の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間あたりの特別図柄抽選回数が向上し、前回の大当り終了より短期間で次の大当りを獲得し易くなる。
【０１５５】
さらに主制御ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、併せて、いわゆる電チューサポート機能（普通電動役物サポート機能）を作動させる。電チューサポート機能では、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物６２２の開放延長機能のいずれかの機能または組み合わせの機能が作動する。普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となり、普通電動役物６２２の開放態様が通常遊技状態時（電チューサポート機能の非作動時）のものと変更される（例えば普通電動役物６２２の開放時間が通常よりも延長される）ことによって第２始動口６２へ遊技球が入球し易くなる状態（「入球容易状態」とも称する）となる。普通電動役物６２２の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物６２２の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、普通図柄の変動時間短縮機能の作動により一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、普通電動役物６２２の開放時間の開放時間延長機能の作動により第２始動口６２への入球容易性も向上するため、第２始動口６２への入球数が増加する可能性が高くなる。従って、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能の作動により、その期間中は第２始動口６２への入球による賞球を得られる機会が増加し、その結果、遊技者は、持ち球を通常遊技状態時に比して減らし難い状態で遊技を継続することが可能となる。
【０１５６】
＜遊技機の主要な機能構成例＞
本実施形態に係る遊技機の遊技動作の概要は以上のようであり、次に、本実施形態に係る遊技機の主要な機能について詳細に説明する。図２５は、本実施形態に係る遊技機に搭載された主制御基板１００の機能の一例を示すブロック図である。
【０１５７】
主制御基板１００は、入球判定手段１１０、遊技抽選乱数発生手段１２０、保留制御手段１３０、事前判定手段１３５、特別図柄抽選処理手段１４０、普通図柄抽選処理手段１４５、特別遊技制御手段１５０、図柄表示制御手段１５５、電動役物制御手段１６０、遊技状態制御手段１６９、エラー監視制御手段１７０、メイン情報記憶手段１８０、コマンド送受信手段１９０、を含む。なお、主制御基板１００における上述の各手段は、主制御基板１００上に設けられた主制御ＣＰＵ１０１、主制御ＲＯＭ１０２、主制御ＲＡＭ１０３、電子回路などのハードウェア及び主制御ＲＯＭ１０２などに格納された主制御プログラムなどのソフトウェアにより構成されるが、ここでは機能的なブロックとして表現している。
【０１５８】
入球判定手段１１０は、第１始動口スイッチ１６１、第２始動口スイッチ１６２、作動ゲートスイッチ１６３、大入賞口スイッチ１６４、一般入賞口スイッチ１６６、及びアウト球検出スイッチ１６７などからの各検出信号に基づき、各入賞口等への遊技球の入球を判定する。
【０１５９】
遊技抽選乱数発生手段１２０は、前述した乱数生成回路において生成された内蔵乱数を取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。遊技抽選乱数発生手段１２０は、主制御ＣＰＵ１０１のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として機能する。
【０１６０】
このソフトウェア乱数としては、前述の内蔵乱数に加算されて特別図柄当り乱数を構成する特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の初期値及び終了値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄（条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ、はずれ図柄の組み合わせなど）の決定に使用する特別図柄当り図柄乱数、特別図柄当り図柄乱数の初期値及び終了値を決定するための特別図柄当り図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の初期値及び終了値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。なお、上述した当り図柄とは、当選した図柄を意味する。
【０１６１】
これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に１回更新し、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間（ループ処理中）も割込み周期の残余時間を利用して更新する。
【０１６２】
保留制御手段１３０は、特別図柄保留制御手段１３１及び普通図柄保留制御手段１３２を含む。特別図柄保留制御手段１３１は、第１始動口６１又は第２始動口６２への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段１３１は、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数（例えば４個）まで、当該保留球の入球順序と結合するようにメイン情報記憶手段１８０の第１特別図柄保留格納領域又は第２特別図柄保留格納領域に一時的に記憶する。
【０１６３】
第１特別図柄保留格納領域及び第２特別図柄保留格納領域には、各始動口６１，６２への入球順に、保留１記憶領域（１個目の保留記憶領域）、保留２記憶領域（２個目の保留記憶領域）、保留３記憶領域（３個目の保留記憶領域）、保留４記憶領域（４個目の保留記憶領域）、がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を１組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留１記憶領域、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域の順に格納される一方、保留１記憶領域、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域の順にいわゆる先入れ先出しの原則に従って消化される。保留１記憶領域の保留球情報が消化されると、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留４記憶領域の内容をゼロクリアする。
【０１６４】
特別図柄保留制御手段１３１は、第１特別図柄の作動保留球数をカウントするための第１特別図柄保留球数カウンタ、第２特別図柄の作動保留球数をカウントするための第２特別図柄保留球数カウンタ、を有している。特別図柄保留制御手段１３１は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を１個取得するごとに対応するカウンタを１加算し、作動保留球が１個消化されるごとに対応するカウンタを１減算する。
【０１６５】
特別図柄保留制御手段１３１は、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数を更新（加算又は減算）したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド（「図柄記憶数コマンド」と称する）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に一時的に記憶する。この１コマンドには、第１特別図柄の作動保留球数と第２特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第２特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第１特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第２特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第２特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第１特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第１特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。
【０１６６】
普通図柄保留制御手段１３２は、遊技領域２０Ａを転動流下する遊技球がゲート６３を通過したことを契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段１３２は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数（例えば４個）まで、当該保留球の入球順序と結合するようにメイン情報記憶手段１８０の普通図柄保留格納領域に一時的に記憶する。普通図柄保留制御手段１３２は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段１３２は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を１個取得するごとに対応するカウンタを１加算し、作動保留球が１個消化されるごとに対応するカウンタを１減算する。
【０１６７】
事前判定手段１３５は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。事前判定タイミングの一例としては、（１）当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が未作動中に第１特別図柄の作動保留球を取得した場合、（２）当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第２特別図柄の作動保留球を取得した場合、（３）大当り中又は小当り中に第２特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。なお、主制御基板１００では、どのタイミングで作動保留球を取得した場合であっても事前判定を実行して情報を演出制御基板２００へ送信し、先読み予告の実行可否に関してすべて演出制御基板２００で決定することも可能である。
【０１６８】
具体的には、事前判定手段１３５は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段１８０の第１特別図柄保留格納領域又は第２特別図柄保留格納領域から読み出して、当否抽選の事前判定（当否事前判定）、図柄抽選の事前判定（図柄事前判定）、変動パターン抽選の事前判定（変動パターン事前判定）を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、後述の抽選テーブル（特別図柄当否抽選テーブル、特別図柄当り図柄テーブル、変動パターンテーブル）と同様の区切り方で、乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画されており、この領域（判定値数）ごとに、抽選ＩＤが割り当てられている。なお、事前判定手段１３５による事前判定は、実際に変動が開始される際に抽選に使用される乱数値に対応するものであれば、第１特別図柄保留格納領域又は第２特別図柄保留格納領域に記憶されたデータではなく、ＲＡＭやＣＰＵのレジスタに一時的に保持しているデータを事前判定するものであってもよい。
【０１６９】
この抽選ＩＤとしては、事前判定の結果を示す番号（「事前判定番号」とも称する）が設定されている。事前判定手段１３５は、事前判定結果（事前判定番号）の情報を含む演出制御コマンド（「事前判定コマンド」と称する）を順に生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。なお、本実施形態のように、事前判定結果をどの乱数値範囲に属するかの情報（抽選ＩＤ）として送信する場合に限らず、実際に変動を開始する際に使用する当否抽選テーブル等を使って事前に抽選した結果を送信するものであってもよい。
【０１７０】
特別図柄抽選処理手段１４０は、特別図柄当否判定手段１４１、特別図柄停止図柄判定手段１４２及び特別図柄変動パターン判定手段１４３を含む。特別図柄抽選処理手段１４０は、特別図柄の変動開始条件が成立すると、メイン情報記憶手段１８０における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域（保留１記憶領域）に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出し、これをメイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域、特別図柄判定領域及び特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、例えば本実施形態のように第２特別図柄の優先制御を採用する場合には、（１）大当り又は小当り中ではないこと、（２）第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれも変動待機中であること、（３）第１特別図柄及び第２特別図柄の少なくとも一方に作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足することをいう。それら全ての条件を満足すると、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断される。
【０１７１】
特別図柄当否判定手段１４１は、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が大当り、小当り及びはずれのいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄判定フラグに一時的に記憶され（例えば、大当りデータ（例えば「５５Ｈ」）、小当りデータ（例えば「３３Ｈ」）、及びはずれデータ（例えば「００Ｈ」）、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段１４１は、この当否判定の際に、特別図柄当否抽選テーブルを参照する。なお、上記各データの後に示す「Ｈ」は、「Ｈｅｘａｄｅｃｉｍａｌ（１６進数）」の頭文字であり、データが１６進数であらわされていることを意味している。例えば、「５５Ｈ」であれば、１バイトデータとして「０１０１０１０１Ｂ（「Ｂ」は２進数）」であることを示している。特に１０進数表記する場合は、記号を付加しないか、あるいは「Ｄ」を付して説明するものとする。
【０１７２】
図２７（Ａ）は、いわゆる低確率状態としての通常状態において参照される特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図であり、図２７（Ｂ）は、いわゆる高確率状態としての確変状態において参照される特別図柄当否抽選テーブルの一例を示す図である。
【０１７３】
この特別図柄当否抽選テーブルでは、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り及びはずれの判定結果とが対応付けられている。このように対応付けられた乱数範囲に応じて大当り及び小当りの当選確率が定まる。これら図２７（Ａ）及び図２７（Ｂ）からも分かるように、特別図柄遊技の当否抽選において、通常状態（低確率状態）では乱数値が「０〜２１９」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態（高確率状態）では大当りの範囲が拡大されており、乱数値が「０〜２１９」の範囲に該当する場合だけでなく、「２２０〜２１８４」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態（約１／３００）から高確率状態（約１／３０）に変動する。
【０１７４】
このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第１特別図柄の当否抽選と第２特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当する場合には小当りとなる。本実施形態では、第１特別図柄の当否抽選のみ小当りが存在するように構成しているが、例えば、第２特別図柄の当否抽選にも小当りを用意して、第２特別図柄の当否抽選の方が第１特別図柄の当否抽選よりも高い確率で小当りとなるように構成したり、第２特別図柄の当否抽選のみに小当りを用意したりするものであってもよい。
【０１７５】
なお、前述したように、本実施形態に係るパチンコ機１は、複数段階の設定値によって遊技の遊技者に対する有利度合いを変更する設定変更機能を備えることができる。このようなパチンコ機１において設定変更を行うと、設定（設定値）に応じて大当りとなる乱数値範囲が変更される。したがって、設定値に応じて大当り範囲が異なる特別図柄当否抽選テーブルが用意される。但し、パチンコ機１では、低確率状態における大当り抽選確率と高確率状態における大当り抽選確率との比率は、設定値によらず一定とされる。具体的には例えば、設定値が「１」であるときの大当り抽選確率について、低確率状態が１／３００かつ高確率状態が１／３０（低確率状態の１０倍）であるとすれば、設定値が「６」であるときの大当り抽選確率は、低確率状態が１／２５０であるとき、高確率状態が１／２５（低確率状態の１０倍）となる。
【０１７６】
特別図柄停止図柄判定手段１４２は、第１特別図柄又は第２特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第１特別図柄又は第２特別図柄の停止図柄、及び当該停止図柄の属する図柄群を決定する。特別図柄停止図柄判定手段１４２は、当否抽選の結果が大当りである場合に、第１特別図柄及び第２特別図柄の停止図柄及び図柄群を決定する際に参照される第１特別図柄当り図柄テーブル及び第２特別図柄当り図柄テーブルを有する。
【０１７７】
第１特別図柄当り図柄テーブルには、図２８（Ａ）に示すように、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容（特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口６４の作動パターン）がそれぞれ対応付けられている。なお、括弧内の数値「１００」は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、すなわち、ＳＴ回数を意味する。このテーブルでは、第１特別図柄の停止図柄「１」〜「８」が、大当りの種別に応じて、２種類の図柄群Ａ，Ｂに分類されている。なお、本実施形態においては、当否抽選がはずれ、小当りである場合の当り図柄テーブルを示していないが、はずれや小当りが全て単一動作である場合には、当り図柄テーブルを使用することなく、一義的にはずれ図柄、小当り図柄を決定するものとし、はずれや小当りに種類を持たせて、変動パターンを変更させたり、特別電動役物の制御態様を変更させたりしたい場合には、はずれ、小当りの場合にも当り図柄テーブルを使用して図柄を決定するものであってもよい。
【０１７８】
具体的には、図柄「１」，「２」，「３」，「４」には、図柄群Ａ（１０Ｒ特定時短有図柄）が、図柄「５」，「６」には、図柄群Ｂ（５Ｒ特定時短有図柄）が、図柄「７」，「８」には、図柄群Ｃ（２Ｒ特定時短有図柄）がそれぞれ対応付けられている。なお、本実施形態において、「特定図柄」とは、特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることとなる図柄である一方、「通常図柄」とは、特別遊技の終了後に確率変動機能を作動させることのない図柄である（後述する第２特別図柄についても同様である）。
【０１７９】
図柄群Ａ，Ｂは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態（高確率状態）に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がＳＴ回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ＳＴ回数内で次回の大当りが発生するまでの間において限定して、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能並びに電チューサポート機能が付与される。図柄群Ａについては、特別遊技の規定ラウンド数は１０ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約３０秒である。一方、図柄群Ｂについては、特別遊技の規定ラウンド数は５ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約３０秒である。
【０１８０】
図柄群Ｃは、上記の「確変当り」と比較して大入賞口６４の開放回数及び開放時間が異なるものの、特別遊技終了後の遊技状態を特別図柄の確変状態（高確率状態）に移行させる、いわゆる「突然確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がＳＴ回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ＳＴ回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能が付与されることになる。特別遊技の規定ラウンド数は２ラウンドであり、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は、約１．８秒である。
【０１８１】
一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「９」が一義的に割り当てられる。この図柄「９」には、図柄群Ｆ（特電作動図柄１）が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態（確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能）及び変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「０」が一義的に割り当てられる。
【０１８２】
一方、前述した第２特別図柄当り図柄テーブルには、図２８（Ｂ）に示すように、特別図柄当り図柄乱数値に対して、停止図柄、図柄群、大当りの内容（特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能の作動回数、特別電動役物６４２の作動パターンがそれぞれ対応付けられている。この第２特別図柄当り図柄テーブルでは、第２特別図柄の停止図柄「１１」〜「１８」が、大当りの種別に応じて、２種類の図柄群Ｄ，Ｅに分類されている。具体的には、図柄「１１」，「１２」，「１３」，「１４」には、図柄群Ｄ（１０Ｒ特定時短有図柄）が、図柄「１５」，「１６」，「１７」，「１８」には、図柄群Ｅ（５Ｒ特定時短有図柄）がそれぞれ対応付けられている。
【０１８３】
図柄群Ｄ，Ｅは、特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態（高確率状態）に移行させる、いわゆる「確変当り」を示す特定図柄であり、特別図柄の変動回数がＳＴ回数内で大当りを発生させることなく終了するまでの間、或いは、ＳＴ回数内で次回の大当りが発生するまでの間に限定して、特別図柄の確率変動機能、変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が付与されうる。図柄群Ｄについては、特別遊技の規定ラウンド数は１０ラウンドで、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は約３０秒である。図柄群Ｅについては、特別遊技の規定ラウンド数は５ラウンドであり、１回のラウンド遊技における大入賞口６４の最大開放時間は、約３０秒である。
【０１８４】
一方、当否抽選の結果が小当りである場合には、上記特別図柄当り乱数による図柄判定を省略して、停止図柄として図柄「１９」が一義的に割り当てられる。この図柄「１９」には、図柄群Ｇ（特電作動図柄２）が対応付けられている。なお、小当りの場合には、遊技状態（確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能）及び変動パターン選択状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当選結果がはずれである場合と同様に確率変動機能等の遊技状態の終了条件を満たしていないかを判定し、終了条件を満たしていない場合において、小当りと判定された際の遊技状態が維持される。当否抽選の結果がはずれの場合には、停止図柄として図柄「０」が一義的に割り当てられる。
【０１８５】
上述したように本実施形態では、大当り種別として、１０Ｒ大当り（１０Ｒ特定時短有図柄）、５Ｒ大当り（５Ｒ特定時短有図柄）及び２Ｒ大当り（２Ｒ特定時短有図柄）の３種類が用意されている。特別遊技における賞球獲得の期待値（賞球獲得期待値）は、１０Ｒ大当り＞５Ｒ大当り＞２Ｒ大当りの順となっている。そこで、以下では、１０Ｒ大当りを、賞球獲得期待値の最も高い「高利益大当り」とも称し、２Ｒ大当りを、賞球獲得期待値の最も低い「低利益大当り」とも称する。なお、同一の実行ラウンド数でも、長開放ラウンド遊技（３０秒）と短開放ラウンド遊技（１．８秒）とが混在するような場合には、長開放ラウンド遊技が多く存在する大当りが「高利益大当り」となる。
【０１８６】
具体的には、特別遊技に実行ラウンド数を１０ラウンドに統一するなど、共通の実行ラウンド数を有するものの、所定ラウンドにてラウンド遊技の態様が異なるように変化する特別遊技を含めてもよく、その場合には、大入賞口６４の開放時間が相対的に短い短開放ラウンド遊技のみからなる種類の特別遊技と、所定回数の実行ラウンド以降において大入賞口６４の開放時間が相対的に長い長開放ラウンド遊技に切り替わる種類の特別遊技とを含めてもよく、後者が「高利益大当り」を構成する。同一の実行ラウンド数の大当りでも、大入賞口開放パターンの差異によって実質的な利益、すなわち、賞球獲得期待値が異なるように構成してもよい。
【０１８７】
ここで、前述した説明からも分かるように、第１特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、５０％の確率で１０Ｒ大当りが選択されるのに対して、第２特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、７５％の確率で１０Ｒ大当りが選択される。これにより、遊技球を第１始動口６１に入球するよりも第２始動口６２に入球した方が、より多くの出玉を獲得できる可能性が高い点で遊技者にとって有利である。なお、カウント数（規定カウント数）とは、ラウンド遊技における大入賞口６４への遊技球の最大入球可能数である。
【０１８８】
図２５に示す特別図柄変動パターン判定手段１４３は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段１４３は、後述する図２９及び図３０に例示するような、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを有する。特別図柄変動パターン判定手段１４３は、現在の変動パターン選択状態と当否抽選の結果とに基づき、これら複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。なお、変動パターン選択状態と変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。なお、各図中では、説明を分かり易くするため、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値（乱数値の範囲）が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定される。各種の変動パターンは、その図柄変動の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が定められており、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。なお、本実施形態では、説明の便宜上、複数種の変動パターンのみを例に挙げて説明するが、実際にはさらに多数の変動パターンが存在する。
【０１８９】
図２９は、大当り・小当り用の変動パターンテーブルの一例を示す図である。上段の（Ａ１）は通常変動パターンテーブルであり、中段の（Ａ２）は確変変動パターンテーブルであり、下段の（Ａ３）は特殊変動パターンテーブルである。本実施形態では、変動パターン選択状態に応じて、または同じ変動パターン選択状態であっても大当り種別に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。
【０１９０】
通常変動パターンテーブル（Ａ１）では、大当り種別が１０Ｒ大当りである場合に、変動パターンＰＸ２（ノーマルリーチＡ）又は変動パターンＰＸ３（スーパーリーチＡ）が選択されており、５Ｒ大当りである場合に、変動パターンＰＹ２（ノーマルリーチＡ）又は変動パターンＰＹ３（スーパーリーチＡ）が選択される。一方、２Ｒ大当り又は小当りである場合には、変動パターンＰＺ２（ノーマルリーチＡ）若しくは変動パターンＰＺ４（スーパーリーチＤ）が選択される。この大当り・小当り用の通常変動パターンテーブルでは、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、通常状態で大当り又は小当りになった場合には、リーチ態様の変動パターンのみが選択され得る。
【０１９１】
確変変動パターンテーブル（Ａ２）では、大当り種別が１０Ｒ大当り又は５Ｒ大当りである場合に、変動パターンＰＸ７（スーパーリーチＢ）のみが選択される。一方、２Ｒ大当り又は小当りである場合には、変動パターンＰＺ６（ノーマルリーチＢ）、変動パターンＰＺ８（スーパーリーチＤ）のいずれかが選択される。この大当り・小当り用の確変変動パターンテーブルでは、非リーチ態様の変動パターンが選択されることはなく、特別図柄の確変状態で大当り又は小当りになった場合には、リーチ態様の変動パターンのみが選択され得る。
【０１９２】
特殊変動パターンテーブル（Ａ３）では、大当り種別が１０Ｒ大当りである場合に、変動パターンＰＸ９（非リーチＣ）のみが選択されており、５Ｒ大当りである場合に、変動パターンＰＹ１０（スーパーリーチＣ）のみが選択される。一方、２Ｒ大当り又は小当りである場合には、変動パターンＰＺ１０（スーパーリーチＣ）のみが選択される。ここで、非リーチＣ態様の変動パターンＰＸ９は超短縮の変動時間（２秒）として構成される一方、スーパーリーチＣ態様の変動パターンＰＹ１０，ＰＺ１０は相対的に長い変動時間（１２０秒）として構成される。
【０１９３】
図３０は、はずれ用の変動パターンテーブルの一例を示す図である。上段の（Ｂ１）は通常変動パターンテーブル、中段の（Ｂ２）は確変変動パターンテーブル、下段の（Ｂ３）は特殊変動パターンテーブルである。本実施形態では、変動パターン選択状態、及び特別図柄の作動保留球数に応じて、選択される変動パターンが異なるように設定されている。
【０１９４】
通常変動パターンテーブル（Ｂ１）は、第１特別図柄の変動パターンを選択することを想定している（通常遊技状態においては、第１特別図柄の変動が主体となるため）。通常変動パターンテーブル（Ｂ１）では、非リーチＡに対応する変動パターンＰＨ１−１，ＰＨ１−２，ＰＨ１−３、非リーチＢに対応する変動パターンＰＨ１−４，ＰＨ１−５、ノーマルリーチＡ（ＮリーチＡ）に対応するＰＨ２、スーパーリーチＡ（ＳＰリーチＡ）に対応するＰＨ３、またはスーパーリーチＤ（ＳＰリーチＤ）に対応するＰＨ４のいずれかが選択される。通常変動パターンテーブル（Ｂ１）において、非リーチＡの変動は先読みの対象外とし、非リーチＡ以外の変動は先読み対象とする。
【０１９５】
なお、通常変動パターンテーブル（Ｂ１）において、非リーチＢに対応する変動パターンＰＨ１−４，ＰＨ１−５は、保留数によって選択率を変えてもよい。また、リーチ領域（ＮリーチＡ，ＳＰリーチＡ，ＳＰリーチＤ）に対応する変動パターンは、基本的に保留数に応じて選択率を変えないようにしている。但し、ＮリーチＡのように、低期待度のリーチ種別の場合は、保留数に応じて選択率を変更してもよい。例えば、保留数が少ない場合に、非リーチＡや非リーチＢの選択率を下げてＮリーチＡの選択率を高めることにより、変動時間が長くなるため、変動表示が行われない状況を回避する効果が得られ、興趣低下を抑制することができる。
【０１９６】
確変変動パターンテーブル（Ｂ２）は、第２特別図柄の変動パターンを選択することを想定している（確率変動状態においては、第２特別図柄の変動が主体となるため）。確変変動パターンテーブル（Ｂ２）では、非リーチＢに対応する変動パターンＰＨ５−１，ＰＨ５−２、ノーマルリーチＢ（ＮリーチＢ）に対応するＰＨ６、スーパーリーチＢ（ＳＰリーチＢ）に対応するＰＨ７、またはスーパーリーチＤ（ＳＰリーチＤ）に対応するＰＨ８のいずれかが選択される。確変変動パターンテーブル（Ｂ２）において、非リーチＢの変動は先読みの対象外とし、非リーチＢ以外の変動は先読み対象とする。
【０１９７】
特殊変動パターンテーブル（Ｂ３）では、非リーチＣに対応する変動パターンＰＨ９のみが選択される。ここで、非リーチＣ態様の変動パターンＰＨ９は、超短縮の変動時間（２秒）として構成される。特殊変動パターンテーブル（Ｂ３）では全てを先読みの対象外としている。
【０１９８】
なお、図３０に例示したように、当否抽選の結果がはずれとなったときは、特別図柄の作動保留球数（０〜４）に応じて異なる変動パターンテーブルが選択されるように設定することができる。つまり、特別図柄の作動保留球数に応じた変動パターンテーブルを用いることで、作動保留球数が多いほど相対的に短い変動時間が選択される割合を高くして、逆に作動保留数が少ないほど相対的に長い変動時間が選択される割合を高くすることができる。また、変動パターンテーブルとして、特別図柄の種類別に分けることも可能である。例えば、確率変動状態などの電チューサポート機能が作動している状態においては、第２特別図柄の変動表示が容易な状態であり、図２８にも示したように第２特別図柄の大当りの方が有利となる場合には、第１特別図柄の変動時間を長時間とすることで、優先して変動制御されることになる第２特別図柄の保留を溜めさせるための時間を創出させることができる。
【０１９９】
例えば、図３０の場合、第２特別図柄の変動パターンを選択することを想定している確変変動パターンテーブル（Ｂ２）において、非リーチＢ全体（変動パターンＰＨ５−１，ＰＨ５−２）の選択率は、保留数に拘わらず一定の７５０／１０００である。しかし、保留数による変動パターンＰＨ５−１，ＰＨ５−２の振分をみると、保留が溜まっている状況（「保留数２→１」、「保留数３→２」、「保留数４→３」）では、変動時間が短い変動パターンＰＨ５−１（５秒）が選ばれやすいのに対し、保留が溜まっていない状況（「保留数１→０」）では、変動時間が長い変動パターンＰＨ５−２（１０秒）が選ばれやすい。このように振分によれば、第２特別図柄が優先消化される確変状態において第２特別図柄の保留が少なくなった場合に、長めの変動時間が選ばれやすくなるため、第２特別図柄の保留追加に期待し易くなり、第２特別図柄の全保留が消化されて第１特別図柄の保留消化が開始されるといった不利な状況を抑制することができる。
【０２００】
特別図柄変動パターン判定手段１４３は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板２００に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、特別図柄の変動パターン情報を含む演出制御コマンド（「変動パターン指定コマンド」と称する）、特別図柄（図柄群）及び遊技状態の情報を含む演出制御コマンド（「図柄指定コマンド」と称する）、変動開始後の保留数の情報を含む演出コマンド（「図柄記憶数コマンド」）などを生成して（以降、これらの演出制御コマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する）、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。
【０２０１】
普通図柄抽選処理手段１４５は、普通図柄当否判定手段１４６と、普通図柄停止図柄判定手段１４７と、普通図柄変動パターン判定手段１４８と、を有する。普通図柄抽選処理手段１４５は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。
【０２０２】
普通図柄当否判定手段１４６は、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り及びはずれのいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄判定フラグとして一時的に記憶されており、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段１４６は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持している。この普通図柄当否判定手段１４６は、通常状態（低確率状態）においては、例えば「１６０／２８３」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照する一方、普通図柄の確変状態（高確率状態）においては、例えば「２８２／２８３」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照することにより、普通図柄の当否抽選を実行する。
【０２０３】
本実施形態では、普通図柄停止図柄判定手段１４７は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を選択する一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を選択する。なお、普通電動役物の制御パターンを複数有したい場合においては、普通図柄の図柄抽選テーブルの抽選結果を複数有するように設計すればよい。また、当選した普通図柄が同一であっても、遊技状態が普通電動役物の開放延長機能の作動中であるか否かで、普通電動役物の制御パターンを異ならせることもできる。
【０２０４】
普通図柄変動パターン判定手段１４８は、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、通常状態における普通図柄の変動表示においては、相対的に長い変動時間を選択する（例えば「４秒・５秒・６秒・７秒・８秒・９秒・１０秒」の７種類をそれぞれ均一的に選択する）。一方、普通図柄の時短状態（入球容易状態）では相対的に短い変動時間（例えば「０．５秒」）を選択する。
【０２０５】
特別遊技制御手段１５０は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された大当りの種別に応じて、特別遊技中に演出表示装置７０などに表示される開始デモ演出及び終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。特別遊技制御手段１５０は、演出制御基板２００側に対して、開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド（「大当り開始デモコマンド」と称する）と、終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド（「大当り終了デモコマンド」と称する）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板２００側において、特別遊技中に展開される一連の大当り演出（開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出）の内容を決定するための契機ともなる。なお、本実施形態に限らず、特別遊技制御手段１５０において決定されるデモ演出時間は、大当り種別以外にも大当りとなった際の遊技状態を基準として決定することも可能である。
【０２０６】
特別遊技制御手段１５０は、特別遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド（「ラウンド演出指定コマンド」と称する）を生成すると、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、ラウンドの開始時に送信される現在のラウンド数の情報を含んだラウンド開始コマンド、及びラウンド遊技中に大入賞口スイッチ１６４の検出に基づく入賞演出を実行させるための大入賞口有効入賞コマンドが含まれている。
【０２０７】
特別遊技制御手段１５０は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置７０などに表示される小当り開始デモ演出及び小当り終了デモ演出に係るデモ演出時間を決定する。特別遊技制御手段１５０は、小当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド（「小当り開始デモコマンド」）と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド（「小当り終了デモコマンド」）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。
【０２０８】
図柄表示制御手段１５５は、特別図柄表示制御手段１５６及び普通図柄表示制御手段１５７を含む。特別図柄表示制御手段１５６は、第１特別図柄の変動パターン（変動時間）に従って、第１特別図柄を第１特別図柄表示装置１７１に変動表示させるとともに、この変動表示が終了した後に第１特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段１５６は、第２特別図柄の変動パターン（変動時間）に従って、第２特別図柄を第２特別図柄表示装置１７２に変動表示させるとともに、該変動表示後に第２特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段１５６は、第１特別図柄及び第２特別図柄の表示に係る時間（変動時間、確定表示時間）を管理するための特別図柄遊技タイマを有する。第１特別図柄表示装置１７１及び第２特別図柄表示装置１７２の動作状態は、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄遊技ステータスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段１５６は、特別図柄の変動停止の際に（すなわち、特別図柄遊技タイマが変動時間を管理しているときであって、その値が「０」となるタイミングで）、演出制御基板２００に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド（「変動停止コマンド」と称する）を生成する。
【０２０９】
一方、普通図柄表示制御手段１５７は、普通図柄の変動パターン（変動時間）に従って、普通図柄を普通図柄表示装置１７５に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段１５７は、普通図柄の表示に係る時間（変動時間、確定表示時間）を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置１７５の動作状態は、メイン情報記憶手段１８０の普通図柄遊技ステータスに基づき監視される。
【０２１０】
電動役物制御手段１６０は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、特別遊技処理として、特別電動役物ソレノイド１２４に制御信号を出力し、特別電動役物６４２を所定の作動パターンに従って開放させる。特別遊技は、特別電動役物６４２の１回の開閉動作を１回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数（本実施形態では、１０Ｒ，５Ｒ，２Ｒ）だけ連続して実行する。電動役物制御手段１６０は、特別電動役物６４２の作動回数（すなわち、実行中のラウンド数）を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り種別がいわゆる１０Ｒ大当り（図柄群Ａ，Ｄ）又は５Ｒ大当り（図柄群Ｂ，Ｅ）である場合には、１回のラウンド遊技において大入賞口６４を最大で約３０秒間開放させる。一方、大当り種別がいわゆる２Ｒ大当り（図柄群Ｃ）である場合には、１回のラウンド遊技において大入賞口６４を最大で約１．８秒間開放させる。ここで、特別遊技における大入賞口６４の閉鎖条件（ラウンド遊技の終了条件）とは、規定カウント数の遊技球の入賞又は規定秒数の開放可能期間の経過である。
【０２１１】
電動役物制御手段１６０は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド１２４に制御信号を出力し、特別電動役物６４２を短期間だけ開放させる。小当り遊技は１回のラウンド遊技で構成される特別遊技であり、複数回のラウンド遊技で構成される特別遊技の大当り遊技とは区別される。特に、小当り遊技、大当り遊技はともに特別電動役物６４２の作動に基づいて出玉の獲得が容易な遊技である特別遊技であるが、特別電動役物６４２の連続作動を可能とするための役物連続作動装置が動作しているか否かで切り分けられるものである。
【０２１２】
電動役物制御手段１６０は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド１２３に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物６２２を開放させる。ここで、電動役物制御手段１６０は、通常状態では普通電動役物６２２を極短時間（例えば０．２秒間）だけ開放させるのに対し、入球容易状態（電チューサポート状態）では普通電動役物６２２を通常状態と比較して相対的に長い時間（例えば４秒間）に亘り開放させる。
【０２１３】
遊技状態制御手段１６９は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りに係る図柄群の種類に基づき、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、特別遊技の終了後の遊技状態を切り替える。以下では、前述した特別図柄及び普通図柄に関する諸機能のうち、１）特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、２）特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能のみが作動する遊技状態を「時短状態」と称し、３）特別図柄の確率変動機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態」と称し、４）全ての機能が作動していない状態を「通常状態」と称する。なお、「確変状態」、「時短状態」、「潜伏確変状態」は、いずれも「通常状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
【０２１４】
以下では、各遊技状態を、特別図柄遊技の作動状態（高確率／低確率）と普通図柄遊技の作動状態（電チューサポート機能作動あり／電チューサポート機能作動なし）との組み合わせにより、（１）確変状態を「高確率／高ベース」、（２）時短状態を「低確率／高ベース」、（３）潜伏確変状態を「高確率／低ベース」、（４）通常状態を「低確率／低ベース」、と呼称することもある（「ベース」は発射球数あたりの賞球数を指すものであり、電チューサポート機能作動中は、普通電動役物の作動により賞球獲得可能性が高い「高ベース」と称する）。本実施形態では、一例として、特別遊技の終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終期回数（すなわち前述のＳＴ回数）に到達するまでの間に亘って確変状態が継続する（但し、ＳＴ回数内で次回の大当りが発生した場合には当該変動にて確変状態は終了し、大当り遊技の終了時に再度大当り種別、大当り図柄に基づいて対応する遊技状態へ移行する）。なお、ＳＴ期間中に小当りとなった場合には、ＳＴ回数が０リセットされることはなく、小当り発生の前後でＳＴ回数は継続してカウントされている。本実施形態では、ＳＴ回数は一例として１００回に設定されているが、他の回数に設定されてもよい。なお、確変状態へ移行した場合は、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能及び電チューサポート機能が同時に作動し、確変状態が継続する限り各機能も継続することになる。
【０２１５】
特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合には、当該大当り前の遊技状態が通常状態及び確変状態のいずれであっても、特別遊技中は通常状態でありかつ特別遊技後はＳＴ回数を限度として一律に確変状態となる。一方、特別図柄の当否抽選の結果が小当りである場合には、当該小当り前の遊技状態が通常状態であった場合、小当り遊技中及び小当り遊技後の遊技状態も通常状態となる。当該小当り前の遊技状態が特別図柄の確変状態であった場合には、小当り遊技中及び小当り遊技後の遊技状態も特別図柄の確変状態となる。
【０２１６】
遊技状態制御手段１６９は、当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りの種別（図柄群Ａ〜Ｅの種類）に基づき、特別遊技後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技後の変動パターン選択状態を切り替える。変動パターン選択状態とは、前述の変動パターンテーブルを選択する際に参照される条件の一つである。変動パターン選択状態の切り替え時期は、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときである。本実施形態では、変動パターン選択状態として、「低確率通常変動状態α」、「高確率短縮変動状態β」、「高確率特殊変動状態γ」などの３種類が存在する。ここで、低確率通常変動状態αとは、遊技状態が通常状態（低確率状態）のときに選択される通常変動パターンテーブル（図２９のＡ１及び図３０のＢ１）を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。高確率短縮変動状態βとは、遊技状態が特別図柄の確変状態（後述の限定期間を除く）のときに選択される確変変動パターンテーブル（図２９のＡ２及び図３０のＢ２）を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。高確率特殊変動状態γとは、遊技状態が特別図柄の確変状態であって特別遊技の終了直後の一定期間（第２特別図柄の作動保留球の最大数（４個）に対応した図柄変動回数（４回）の変動表示に亘る期間：「限定期間」と称する）のみ選択が許容される特殊変動パターンテーブル（図２９のＡ３及び図３０のＢ３）を参照して特別図柄の変動パターンを決定する状態である。本実施形態では、図柄群Ａ〜Ｄのいずれが選択された場合でも、変動パターン選択状態は、（１）特別遊技の終了直後、図柄変動回数４回の限定期間のみ高確率特殊変動状態γに滞在し、（２）限定期間の終了後、かつ、その実行回数がＳＴ回数（１００回）内にあるときは高確率短縮変動状態βに滞在し、（３）ＳＴ回数の終了後、すなわち、実行回数として１０１回目以降は低確率通常変動状態αに滞在する。無論、初当たりが発生するまでの期間は、低確率通常変動状態αに滞在することになる。なお、遊技状態制御手段１６９は、現在の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド（「遊技状態指定コマンド」と称する）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。また、本実施形態に限らず、特殊変動状態γを複数有して、１回の変動時間短縮遊技状態の期間の異なるタイミングで、異なる特殊変動状態を参照可能とするものであってもよい（例えば、大当り終了後の４回に特殊変動状態γ１に滞在し、さらに短縮変動状態βに９５回滞在したのち１回の特別図柄遊技で滞在する特殊変動状態γ２を設けるなど）。
【０２１７】
エラー監視制御手段１７０は、Ｉ／Ｏポート回路１０４の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板２００にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド（「エラー演出指定コマンド」）を要求する。なお、図２４において全ては図示しないが、扉開放スイッチはガラス枠３が開放されているか否かを検出する検出手段であり、枠開放スイッチ（ドア開センサ２ｐ）は前枠４が開放されているか否かを検出する検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤が開放されているか否かを検出する検出手段である。磁気センサ及び電波センサは不正行為（いわゆるゴト行為）を発見するための検出手段である。
【０２１８】
メイン情報記憶手段１８０は、特別図柄遊技及び普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄及び普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技及び普通図柄遊技に関する遊技状態（確変状態、時短状態、入球容易状態）の情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報（大当り、小当り、はずれ）、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄及び変動パターンの情報、特別遊技に関する情報（ラウンド数、開放時間、開放態様（１ラウンド遊技あたりの開放回数）など）、特別図柄表示装置１７１，１７２の動作状態を示すステータス情報、特別電動役物６４２の動作状態を示すステータス情報、演出制御コマンドデータの情報など遊技の進行の制御に必要な情報を一時的に記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。
【０２１９】
コマンド送受信手段１９０は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板２００に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、１バイトのＭＯＤＥデータと、１バイトのＥＶＥＮＴデータとを含んだ２バイト構成となっており、ＭＯＤＥデータとＥＶＥＮＴデータを区別するために、ＭＯＤＥデータの第７ビットは「１」、ＥＶＥＮＴデータの第７ビットは「０」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、ＭＯＤＥデータ及びＥＶＥＮＴデータの各々に対してストローブ信号が出力される。
【０２２０】
演出制御基板２００は、このように出力されたストローブ信号を受け取ったことを契機として、ＭＯＤＥデータ及びＥＶＥＮＴデータをそれぞれ受け取ることができる。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域にセットされた順番に従って、割込み周期毎に１コマンドずつＭＯＤＥデータ及びＥＶＥＮＴデータそれぞれ送信される。
【０２２１】
設定変更手段１９５は、遊技設定を変更するための「設定変更処理」を実行する。設定変更手段１９５は、前枠４が開放状態（ドア開センサ２ｐがドア開を検知）で、設定キースイッチ１００ｑがオン状態のときに、ＲＡＭクリアスイッチ４００ｑを押しながら電源スイッチ６００ｑがオンにされた場合に、上述した設定変更状態に移行させる。
【０２２２】
設定変更手段１９５は、設定変更状態に移行された場合、設定メモリ（例えば、主制御ＲＡＭ１０３が提供するＲＡＭ記憶領域の一部）に記憶される設定値を設定表示部１９７に表示させる。設定表示部１９７は、例えば主制御基板１００上に設けられた７セグメント表示器によって設定値を表示する。このとき、設定変更手段１９５は、所定の設定変更ボタンの押下に応じて、設定表示部１９７に表示される設定値を「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「１」→・・・のように順番に変更し、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部１９７における表示と同じ値に更新する。本例では、設定変更ボタンとしてＲＡＭクリアスイッチ４００ｑを用いるとするが、他のボタンを利用してもよいし、専用のボタンを設けてもよい。そして、設定変更手段１９５は、設定キースイッチ１００ｑがオフ状態にされた場合に、設定変更状態を終了させ、設定表示部１９７を消灯させる。
【０２２３】
設定確認手段１９６は、遊技設定を確認するための「設定確認処理」を実行する。設定確認手段１９６は、前枠４が開放状態（ドア開センサ２ｐがドア開を検知）で、設定キースイッチ１００ｑがオン状態のときに、ＲＡＭクリアスイッチ４００ｑが押されずに電源スイッチ６００ｑがオンにされた場合に、上述した設定確認状態に移行させる。
【０２２４】
設定確認手段１９６は、設定確認状態に移行された場合、設定メモリに記憶される設定値を設定表示部１９７に表示させる。但し、上述した設定変更手段１９５とは異なり、設定確認手段１９６は、設定変更ボタン（例えばＲＡＭクリアスイッチ４００ｑ）が押下されたとしても、設定表示部１９７に表示される設置値を変更せず、また、設定メモリに記憶される設定値も変更しない。そして、設定確認手段１９６は、設定キースイッチ１００ｑがオフ状態にされた場合に、設定確認状態を終了させ、設定表示部１９７を消灯させる。
【０２２５】
なお、設定メモリで管理する設定値データは「１」〜「６」の数値ではなく、代わりに「０」〜「５」の数値を用いてもよい。この場合、設定値「０」が設定１に対応し、設定値「１」が設定２に対応し、設定値「２」が設定３に対応し、設定値「３」が設定４に対応し、設定値「４」が設定５に対応し、設定値「５」が設定６に対応してもよい。設定値データの正常値として「０」を用いることにより、ＲＡＭ異常時にＲＡＭクリア処理をして設定値データを初期値「０」にセットしたときに異常判定されなくなるため、異常時のＲＡＭクリア処理を簡易化できる。また、設定値データを利用して何らかの抽選を実行する場合、例えば、先読み処理において設定値毎に異なるテーブルやデータを選択する場合に、その選択のためのオフセット処理を簡略化できるという利点もある。例えば、設定値データとして「１」〜「６」を用いる場合、テーブルやデータ選択のオフセットデータとしてこれらの値をそのまま使用する際には開始アドレスを−１する等の追加処理が必要となる。一方、設定値データとして「０」〜「５」を用いる場合には、設定値データの数値をそのままオフセットデータとして使用できる。なお、設定値データとして「０」〜「５」の数値を用いる場合、設定変更手段１９５及び設定確認手段１９６は、設定値データの数値をそのまま設定表示部１９７に表示させてもよいし、設定値データの数値に＋１を加えた数値を設定表示部１９７に表示させてもよい。後者の場合、「０」〜「５」の数値データが遊技設定における設定１〜設定６の数値に変換されて表示されるため、遊技機の管理者にとって分かりやすい表示とすることができる。
【０２２６】
図２６は、本実施形態に係る遊技機における演出制御基板２００の機能の一例を示す機能ブロック図である。演出制御基板２００は、演出抽選乱数発生手段２１０、演出統括手段２２０、ランプ演出制御手段２３０、役物演出制御手段２４０、エラー演出制御手段２５０、演出制御情報記憶手段２６０及びコマンド送受信手段２７０を含む。なお、演出制御基板２００における上述の各手段は、演出制御基板２００上に配された演出制御ＣＰＵ２０１、演出制御ＲＯＭ２０２、演出制御ＲＡＭ２０３、電子回路などのハードウェア及び演出制御ＲＯＭ２０２に格納された制御プログラムなどのソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
【０２２７】
演出抽選乱数発生手段２１０は、演出制御ＣＰＵ２０１のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数（演出抽選乱数）を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み予告演出の実行可否の抽選に使用する先読み予告抽選乱数、先読み予告パターンの選択に使用する先読み予告パターン乱数、装飾図柄の停止図柄の選択に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの選択に使用する変動演出パターン乱数、予告演出パターンの選択に使用する予告演出パターン乱数、大当り演出パターンの選択に使用する大当り演出パターン乱数、保留内連荘演出の実行可否の抽選に使用する連荘演出抽選乱数、保留内連荘演出の連荘演出パターンの選択に使用する連荘演出パターン乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合の残余時間を利用して更新する。なお、便宜的に各抽選に使用する乱数に名称を付けてはいるが、共通に使用される乱数を有するものであってもよい。
【０２２８】
演出統括手段２２０は、演出モード制御手段２２１、保留情報表示制御手段２２２、先読み予告制御手段２２３、装飾図柄決定手段２２４、変動演出決定手段２２５、予告演出決定手段２２６及び大当り演出決定手段２２７を含む。
【０２２９】
保留情報表示制御手段２２２は、第１特別図柄の作動保留球数をカウントするための第１保留球数カウンタ、第２特別図柄の作動保留球数をカウントするための第２保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段２２２は、主制御基板１００からの図柄記憶数コマンドを受信すると、この図柄記憶数コマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、第１保留球数カウンタ及び第２保留球数カウンタの値を更新する。そして、パチンコ機１が遊技盤に図８等に示した遊技盤５を用いる場合、保留情報表示制御手段２２２は、第１保留球数カウンタ及び第２保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置７０の保留表示部に、第１特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第２特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生じると白色表示の保留画像が表示される一方、次述する保留変化先読み予告演出が実行された場合には、先読み予告の対象となった保留画像が通常の表示態様（表示色）の「白色」から特殊な表示態様（表示色）として「青色」、「緑色」、「赤色」及び「虹色」のうちのいずれかを取り得る。上記４種類の特殊な表示態様は、抽選結果が大当りとなる信頼度（「大当り信頼度」と称する）と関係しており、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の順に１段階ずつ大当り信頼度が高くなるように設定されている。本実施形態では、保留画像が「虹色」に変化した場合には、当該先読み対象の作動保留球において大当りが確定的となる。なお、保留変化先読み予告演出において、保留画像の表示態様の変化を表示色ではなく、形状や模様などで表現してもよい。
【０２３０】
一方、パチンコ機１が遊技盤に図１９等に示した遊技盤５Ａを用いる場合は、液晶表示装置７０を備えていないことから、保留情報表示制御手段２２２は、第１保留球数カウンタ及び第２保留球数カウンタの値に基づいて、保留表示ＬＥＤ７５（第１保留表示ＬＥＤ７５１，第２保留表示ＬＥＤ７５２）の点灯を制御することによって保留表示を行う。詳しくは、第１特別図柄の作動保留球数に対応する数だけ第１保留表示ＬＥＤ７５１ａ〜７５１ｄを順に点灯（または点滅でもよい）し、第２特別図柄の作動保留球数に対応する数だけ第２保留表示ＬＥＤ７５２ａ〜７５２ｄを順に点灯（または点滅でもよい）する。前述したように、第１保留表示ＬＥＤ７５１及び第２保留表示ＬＥＤ７５２は単色ＬＥＤで構成されるため、保留表示ＬＥＤ７５において、液晶表示装置７０の保留画像のように、先読み予告の対象となった保留変動（先読み対象保留）に対して表示色を変えるといった保留変化先読み予告演出を実行することはできない。但し、保留表示ＬＥＤ７５の点灯を点滅に変更することによって、先読み対象保留を特定させることはできる。また、別途詳述するが、液晶表示装置７０による保留変化先読み予告演出の代わりに、フルカラーＬＥＤで構成される期待度表示ＬＥＤ７６を用いて、先読み対象保留の期待度示唆演出を実行することができる。なお、図１９等に示した遊技盤５Ａの構成において、液晶等の表示装置にて表示されるサブ演出表示装置を有する場合には、保留数の表示に関して液晶上の隅に特別図柄それぞれについての保留数を小さく２つの数字で表示するように構成してもよい。このように液晶上でも追加的に表示を行うことで、保留表示ＬＥＤ７５の故障の際にも正確な保留数の表示が担保できる。
【０２３１】
先読み予告制御手段２２３は、主制御基板１００から事前判定コマンドを受信したことを契機として、先読み予告の実行可否を抽選にて決定する。先読み予告制御手段２２３は、第１特別図柄の事前判定結果の情報と第２特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数（４個）まで、作動保留球の入球順序と結合するように演出制御情報記憶手段２６０の先読み情報格納領域に一時的に記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板１００の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口６１，６２への入球順に、保留１記憶領域（１個目の保留記憶領域）、保留２記憶領域（２個目の保留記憶領域）、保留３記憶領域（３個目の保留記憶領域）、保留４記憶領域（４個目の保留記憶領域）がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を１組セットとしてそれぞれ記憶可能である。
【０２３２】
先読み予告制御手段２２３は、先読み予告の実行可否を判定するとき、主制御基板１００による事前判定結果に基づき、この先読み予告の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定（「先読み判定」とも称する）を実行する。本実施形態では、先読み予告には、前述した保留変化先読み予告の他に、装飾図柄の連続的な複数回の変動表示に亘って大当り当選又はリーチ演出発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出を有する。先読み予告演出（連続予告演出）を実行可と判定した場合は、主制御基板１００からの事前判定コマンドの情報（事前判定の結果）及び図柄記憶数コマンドの情報（現存する作動保留球数）を解析して、今回の先読み予告演出の発生契機となる作動保留球（「トリガ保留」と称する）を対象として連続的な複数回の変動表示に亘る先読み予告演出パターンが抽選で決定される。なお、先読み予告には、保留変化先読み予告演出、チャンス目先読み予告演出、背景変化先読み予告演出など各種のバリエーションが存在する。また別の種類の先読みとして、大当り遊技中や大当り当選となる変動が実行されている時に大当りとなる作動保留球が存在する可能性を示唆又は報知する保留内連荘演出を有する。
【０２３３】
図３１は、変動パターン先読み判定テーブルの一例を示す図である。図３１に例示した変動パターン先読み判定テーブルは、先読み予告制御手段２２３による先読み判定で用いられる判定テーブルであって、図３０等に示した特別図柄変動パターンテーブルを用いて決定された各変動の変動パターンに基づいて、先読みの種別（Ａ〜Ｄ）が選択される。
【０２３４】
図３１によれば、先読み種別Ａ（非先読み）は、先読みの対象外の変動パターン（図３０によれば変動パターンＰＨ１−１，ＰＨ１−２，ＰＨ１−３，ＰＨ５−１，ＰＨ５−２）から選択される。先読み種別Ａが選択された場合、当該変動を対象とする先読み演出は実行されない。
【０２３５】
ここで、図３０の通常変動パターンテーブル（Ｂ１）において先読み対象外とされる非リーチＡの選択率は、変動パターンＰＨ１−１，ＰＨ１−２，ＰＨ１−３を合計すると、保留数に拘わらず７５０／１０００であり、図３１の先読み種別Ａの選択率と一致する。すなわち、本例では、通常時（第１特別図柄）に非リーチＡの変動パターンが決定された場合、当該変動に対する先読み演出は常に実行されず、先読み判定結果は全てＩＤ＝０となる。また、図３０の通常変動パターンテーブル（Ｂ１）では、非リーチＡだけが保留数によって変動パターンの選択率が変動するように設定されている。このことから、本例では、保留数に選択率が依存する変動パターンが選ばれる乱数値の範囲においては、先読み判定結果は全てＩＤ＝０となる、とも言える。
【０２３６】
先読み種別Ｂ（弱先読み）は、通常時の先読み対象の非リーチ（変動パターンＰＨ１−４，ＰＨ１−５）、あるいは、確変時のＮリーチ（変動パターンＰＨ６）に決定された変動パターンから選択される。先読み種別Ｂが選択された場合、当該変動を対象として、低い期待度を有する所定の（あるいは任意の）先読み演出が実行される。
【０２３７】
先読み種別Ｃ（中先読み）は、通常時のＮリーチ（変動パターンＰＨ２）、あるいは、確変時のＮリーチＢまたはＳＰリーチＢ（変動パターンＰＨ６，ＰＨ７）に決定された変動パターンから選択される。先読み種別Ｃが選択された場合、当該変動を対象として、中程度の期待度を有する所定の（あるいは任意の）先読み演出が実行される。
【０２３８】
先読み種別Ｄ（強先読み）は、通常時のＳＰリーチ以上（変動パターンＰＨ３，ＰＨ４）、あるいは、確変時のＳＰリーチＤ（変動パターンＰＨ８）に決定された変動パターンから選択される。先読み種別Ｄが選択された場合、当該変動を対象として、高い期待度を有する所定の（あるいは任意の）先読み演出が実行される。なお、先読み種別Ｂ，Ｃ，Ｄによって期待度の異なる先読み演出が実行されるように構成することは、主制御基板１００における先読み判定結果のＩＤに応じて、先読み演出の抽選テーブルを異ならせることや、同一のテーブルを使用した結果に対して当選した先読み演出よりも上位の先読み演出に変更することによって実行し得る。
【０２３９】
なお、上記例では通常時用と確変時用の共通テーブルとして図３１の変動パターン先読み判定テーブルを示したが、本実施形態はこれに限定されるものではなく、通常時用と確変時用とで異なるテーブルを用意してもよく、また、第１特別図柄用と第２特別図柄用とで異なるテーブルを用意してもよい。
【０２４０】
演出モード制御手段２２１は、主制御基板１００からの遊技状態指定コマンドに基づき、主制御基板１００側で管理された遊技状態及び変動パターン選択状態との整合性をとるように演出モードの移行制御を実行する。本実施形態では、３種類の演出モードとして、通常演出モードα、確変演出モードβ、特殊演出モードγが含まれており、主制御基板１００から指示された特別図柄の変動パターンが同一であっても、演出モード毎に図柄変動演出の具体的内容を特定する変動演出パターン（詳細後述）が異なるように設定されている。演出表示装置７０には、現在滞在中の演出モードに対応した演出モード報知画像（本実施形態では、装飾図柄の背面表示となる背景画像）が表示されており、この背景画像は演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像の種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得る。
【０２４１】
各演出モードについて概説する。まず、通常演出モードαは、主制御基板１００側の変動パターン選択状態として、低確率通常変動状態αが選択されている場合に設定されており、その背景画像として「通常背景」が表示される。確変演出モードβは、主制御基板１００側の変動パターン選択状態として、高確率短縮変動状態βが選択されている場合に設定されており、その背景画像として「確変背景」が表示される。特殊演出モードγは、主制御基板１００側の変動パターン選択状態として、高確率特殊変動状態γが選択されている場合に設定される。この特殊演出モードは、特別遊技の終了直後の４回に亘る期間（限定期間）を限度として滞在し、この限定期間を超えると、確変演出モードβに遷移する。特別遊技中に保留内連荘演出が発生した場合、背景画像として「特殊背景」を表示する。一方、特別遊技中に保留内連荘演出が発生しなかった場合、すなわち、連続変動演出が実行されていない場合には、背景画像として確変演出モードと共通の「確変背景」を表示する。
【０２４２】
装飾図柄決定手段２２４は、主制御基板１００からの変動開始コマンドに含まれる情報（変動パターン情報、キャラクタ演出番号情報）に基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ（左図柄・中図柄・右図柄）を抽選により決定する。本実施形態では、複数種類の装飾図柄を含む３つの図柄列が構成される。この装飾図柄は、例えば、数字又は文字からなる識別要素により形成されている。本実施形態では、識別要素として、「１」〜「９」の数字、「Ｓ」の文字などの全１０種類が設定されている。各装飾図柄は、図柄列の配列に従って「１」→「２」→「３」→・・・→「８」→「９」→「Ｓ」の順序で、左表示領域、中表示領域及び右表示領域においてそれぞれ巡回表示される。
【０２４３】
装飾図柄決定手段２２４は、装飾図柄の停止図柄の組合せ（「停止図柄パターン」ともいう）を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、３つの図柄の組み合わせとして形成されており、「大当りを示す停止図柄（大当り図柄）」と、「はずれを示す停止図柄（はずれ図柄）」とを含む。特定大当り（確変大当り）を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が３つ揃った停止態様の組合せ（例えば「７・７・７」）となる。通常大当り（非確変大当り）を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が３つ揃った停止態様の組合せ（例えば、「２・２・２」）となる。はずれ図柄は、３つの図柄のうちの少なくとも１つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ（例えば「１・３・８」）となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ（例えば「３・１・３」）となる。なお、「小当りを示す停止図柄（小当り図柄）」や、大当り図柄であっても２Ｒ大当り図柄などの場合は、例えば「３・５・７」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。なお、本実施形態では、保留内連荘を確定的に報知するための特殊の大当り図柄として「Ｓ・Ｓ・Ｓ」が設けられている。装飾図柄決定手段２２４は、保留内連荘演出を実行することが決定された場合に、連荘演出パターンＰＡ２が選択されているときは、通常の大当り図柄（「３・３・３」など）を、特殊の大当り図柄（「Ｓ・Ｓ・Ｓ」）に差し替える。
【０２４４】
変動演出決定手段２２５は、主制御基板１００からの変動開始コマンドに含まれる情報（変動パターン情報）に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程（演出過程）を規定した変動演出パターンを決定する。本実施形態では、リーチ表示後に行われる図柄変動演出（リーチ演出）として、演出内容が単純なリーチ演出（ノーマルリーチ演出）と、演出内容が途中で発展するリーチ演出（スーパーリーチ演出）とが含まれる。変動演出決定手段２２５は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン（変動時間）に対応した変動演出パターンテーブルを選択する。変動演出パターンテーブルでは、特別図柄の変動パターン抽選の結果（すなわち、リーチ種別）に応じて、変動演出パターン乱数値と変動演出パターンとが対応付けられている。ここで、主制御基板１００側では変動パターンとして図柄変動の基本パターン（例えば、「ノーマルリーチＡ」、「スーパーリーチＡ」など）が定まるのに対して、演出制御基板２００側では変動演出パターンとして当該基本パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した図柄変動の詳細パターン（例えば、「ノーマルリーチＡ１，Ａ２，Ａ３…」、「スーパーリーチＡ１，Ａ２，Ａ３…」など）が定まる。このように装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、変動演出パターン毎にあらかじめ定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間の短い変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特定の変動演出パターンである場合には、左図柄→中図柄→右図柄の順に停止させることもできる。このとき、上記原則の停止順序（左図柄→右図柄→中図柄）でない場合は、大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。
【０２４５】
予告演出決定手段２２６は、上述した変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターンなどが含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行されており、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動過程においてリーチ状態が発生する前（リーチ発生時を含む）に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り信頼度は高くなっている。予告演出決定手段２２６は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告演出パターンテーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告演出パターンテーブルを選択する。予告演出決定手段２２６は、上記で選択された予告演出パターンテーブルを参照して、演出抽選乱数発生手段２１０から取得した予告演出パターン乱数値に基づき、抽選によって、複数種の予告演出パターンの中からいずれかを選択する。なお、具体的な予告演出パターンの種類としては、コメント予告演出パターン、背景予告演出パターン、ＳＵ（ステップアップ）予告演出パターン、群予告演出パターン、カットイン予告演出パターン、役物可動予告演出パターン、などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置７０での装飾図柄の変動表示に合わせて、１又は複数の予告演出を実行することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、１又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。
【０２４６】
大当り演出決定手段２２７は、特別遊技中であることを報知する大当り演出の内容（大当り演出パターン）を決定する。大当り演出は、特別遊技の開始を報知する開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、特別遊技の終了を報知する終了デモ演出とを含む。大当り演出決定手段２２７は、主制御基板１００から大当り開始デモコマンドを受信した場合、演出制御情報記憶手段２６０に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り演出パターン（開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン）を決定する。この大当り演出パターンには、大当り種別に応じて、大当り開始デモ演出時間とラウンド演出時間（大入賞口６４の開放パターンに応じた演出時間）と大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。大当り演出決定手段２２７は、大当り演出パターンに従って、主制御基板１００から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として終了デモ演出を実行する。
【０２４７】
ここで、通常の大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」という文字が表示されて、特別遊技の開始が告げられる。通常のラウンド演出では、例えば画面上の現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、特別遊技を盛り上げる各種画像（アニメーション画像など）が表示される。通常の大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」という文字が表示されて、特別遊技の終了が告げられる。
【０２４８】
以上、演出統括手段２２０は、前記決定された演出内容（先読み演出パターン、連荘演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど）に基づき画像及び音に関する画像制御コマンドを生成して、これを演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に格納する。
【０２４９】
ランプ演出制御手段２３０は、演出統括手段２２０にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色などを制御する。ランプ演出制御手段２３０は、演出ランプ１０，２５（枠ランプ１０、盤ランプ２５）を点灯制御するための複数種のランプデータ（ランプパターンデータ）を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号（ランプデータ）をランプ接続基板９１に送信する。
【０２５０】
役物演出制御手段２４０は、演出統括手段２２０にて設定された演出内容に従って各可動役物の駆動を制御する。役物演出制御手段２４０は、可動役物を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号（駆動データ）をモータドライバ９２に送信する。
【０２５１】
エラー演出制御手段２５０は、主制御基板１００からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。
【０２５２】
演出制御情報記憶手段２６０は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報などを一時的に記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板１００からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板３００への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板３００からのＡＣＫコマンドを格納するためのＡＣＫコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド及びＡＣＫコマンドをそれぞれ格納することができる。
【０２５３】
コマンド送受信手段２７０は、主制御基板１００から送信された演出制御コマンドを、併せて出力されるストローブ信号の受け取りを契機として受信し、この演出制御コマンドを演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。具体的には、コマンド送受信手段２７０は、主制御基板１００からのストローブ信号が入力されたことを契機として発生した割込みに応じて演出制御コマンドの受信割込み処理を実行し、この受信割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得する。この演出制御コマンドの受信割込み処理の詳細については後述する。なお、コマンド送受信手段２７０は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理よりも優先的に実行する。
【０２５４】
コマンド送受信手段２７０は、演出統括手段２２０にて設定された演出内容（変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など）の実行を指示するため、演出制御情報記憶手段２６０に格納された画像制御コマンドを、一例としてシリアル通信方式を用いて画像制御基板３００に対して送信する。画像制御コマンドは、原則として、演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期（本実施形態では５００μｓ）毎に送信される。
【０２５５】
これにより、画像制御基板３００は、演出制御基板２００から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置７０に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させて予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段２７０は、画像制御基板３００から送信されたＡＣＫコマンドを受信し、このＡＣＫコマンドをＡＣＫコマンドバッファに格納する。
【０２５６】
＜主制御基板側の処理＞
図３２〜図５３は、主制御基板１００における動作処理の手順の一例を示すフローチャートである。主制御基板１００側の動作処理は、主として主制御側メイン処理及び主制御側タイマ割込み処理を含む。
【０２５７】
＜主制御側メイン処理＞
図３２、図３３及び図３４は、それぞれ、主制御基板１００において実行される主制御側メイン処理の一例を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットにより主制御ＣＰＵ１０１のセキュリティチェックが行われた後に主制御プログラムが起動され、この主制御プログラムによって処理が実行される。なお、以下の説明では、適宜、各処理の主体を省略する場合がある。
【０２５８】
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに（ステップＳ１）、主制御ＲＡＭ１０３のアクセス許可を行う（ステップＳ２）。次に、タイマ割込みが発生した場合に処理する主制御プログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し（ステップＳ３）、主制御ＣＰＵ１０１の内蔵レジスタに初期値を設定する（ステップＳ４）。
【０２５９】
次に、主制御ＣＰＵ１０１は、設定キースイッチ１００ｑの操作状態を確認し（ステップＳ５）、設定キースイッチ１００ｑがオン状態であれば（ステップＳ５のＹＥＳ）、ＲＡＭクリアスイッチ４００ｑの操作状態を確認する（ステップＳ６）。ステップＳ６においてＲＡＭクリアスイッチ４００ｑがオン状態であれば（ステップＳ６のＹＥＳ）、設定変更処理を実行する（ステップＳ７）。設定変更処理の詳細は図３５を参照しながら後述するが、設定変更処理の終了後はステップＳ１３に進む。一方、ステップＳ６においてＲＡＭクリアスイッチ４００ｑがオフ状態であれば（ステップＳ６のＮＯ）、設定確認処理を実行する（ステップＳ８）。設定確認処理の詳細は図３６を参照しながら後述するが、設定確認処理の終了後はステップＳ１０に進む。
【０２６０】
なお、ステップＳ５において設定キースイッチ１００ｑがオフ状態であった場合は（ステップＳ５のＮＯ）、主制御ＣＰＵ１０１はＲＡＭクリアスイッチ４００ｑの操作状態を確認する（ステップＳ９）。ステップＳ９においてＲＡＭクリアスイッチ４００ｑがオン状態であれば（ステップＳ９のＹＥＳ）、設定変更を伴わない通常のＲＡＭクリア処理を行うため、ステップＳ１３に進む。一方、ステップＳ９においてＲＡＭクリアスイッチ４００ｑがオフ状態であれば（ステップＳ６のＮＯ）、特段の処理を行わずにステップＳ１０に進む。
【０２６１】
ステップＳ１０では、主制御ＣＰＵ１０１は、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する（ステップＳ１０）。
【０２６２】
ここで、電源断正常の情報が保存されている場合、主制御ＲＡＭ１０３の所定領域を対象としてチェックサムを算出する（ステップＳ１１）。このチェックサムが０であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「０」となる。このように、電源断前に主制御ＲＡＭ１０３に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。
【０２６３】
ステップＳ１２においてチェックサムが正常である場合には（ステップＳ１２のＹＥＳ）、電源断前の状態に復帰すべく、後述するステップＳ１６に移行する。他方、ステップＳ１２においてチェックサムが異常である場合（ステップＳ１２のＮＯ）、または、ステップＳ７における設定変更処理の終了後は、初期化処理の対象とされる主制御ＲＡＭ１０３の全領域をゼロクリアする（ステップＳ１３）。なお、ステップＳ１３の初期化処理では、特定のＲＡＭ記憶領域はゼロクリアしない。例えば、設定メモリに記憶される設定値はクリアされず、ステップＳ７の設定変更処理で設定された設定値がそのまま保持される。
【０２６４】
次に、主制御ＲＡＭ１０３に電源投入時の初期化データを設定する（ステップＳ１４）。次に、演出表示装置７０の初期化、演出ランプ１０，２５の初期化などを行うため、演出制御基板２００への演出制御コマンド（「演出初期コマンド」）を要求する（ステップＳ１５）。
【０２６５】
次に、電源断復帰設定処理において、主制御ＲＡＭ１０３における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板４００との通信初期設定を順に実行する（ステップＳ１６）。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス及び転送バイト数をセットして、転送バイト数分のデータを転送する（ステップＳ１７）。電源断時における特別図柄遊技ステータスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を実行する（ステップＳ１８）。
【０２６６】
次に、主制御基板１００と演出制御基板２００との電源断復帰時の演出制御コマンド（「電源断復帰コマンド」）の送信要求を行う（ステップＳ１９）。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第１特別図柄及び第２特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する（ステップＳ２０）。
【０２６７】
次に、普通電動役物６２２を電源断前の状態（例えば、第２始動口６２を開放状態）に戻すための復帰設定を行う（ステップＳ２１）。さらに、特別電動役物６４２を電源断前の状態（例えば、大入賞口６４を開放状態）に戻すための復帰設定を行う（ステップＳ２２）。次に、特別図柄モードフラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する（ステップＳ２３）。なお、特別図柄モードフラグとは、特別図柄遊技の作動確率（高確率又は低確率）を設定するためのフラグである。次に、タイマ割込みを起動させるため、上記ＣＴＣ回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを４ｍｓ毎に発生させる（ステップＳ２４）。次に、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する（ステップＳ２５）。ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード１（「５５Ｈ」）を設定する（ステップＳ２６）。
【０２６８】
次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する（ステップＳ２７）。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する（ステップＳ２８）。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数及び特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を１加算して、数値が各乱数毎に定められた最大値を超えた場合には最小値である「０」に戻す。
【０２６９】
次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して（ステップＳ２９）、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ２５）に戻り、ステップＳ２５〜Ｓ２９に亘るループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、ステップＳ２５〜Ｓ２９までの処理を繰り返す。割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、ステップＳ２９において割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。一方、ステップＳ２７において電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、ステップＳ３０に移行して、次述する電源断時処理を実行する。
【０２７０】
次に、電源断時処理（ステップＳ３０〜Ｓ３６）として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード２（「ＡＡＨ」）を設定する（ステップＳ３０）。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する（ステップＳ３１）。電源投入正常情報である場合、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する（ステップＳ３２）。他方、電源投入正常情報でない場合、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して（ステップＳ３３）、ステップＳ３６に移行する。
【０２７１】
次に、主制御ＲＡＭ１０３の所定領域（チェックサム領域を除く）に対してチェックサムを算出する（ステップＳ３４）。チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値を主制御ＲＡＭ１０３のチェックサム領域に設定する（ステップＳ３５）。次に、主制御ＲＡＭ１０３のアクセス禁止設定を実施し（ステップＳ３６）、電源が遮断されるまで処理を繰り返し実行する。
【０２７２】
＜設定変更処理＞
図３５は、設定変更処理の一例を示すフローチャートである。図３５に例示した一連の処理は、図３２におけるステップＳ１０７の設定変更処理を詳細に示したものであり、主制御ＣＰＵ１０１（主制御プログラム）によって実行される。
【０２７３】
図３５によればまず、主制御ＣＰＵ１０１は、遊技設定の設定値が記憶されるべき設定メモリの値が正常であるか否かを確認する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１において設定メモリ値が正常でなければ（Ｓ１０１のＮＯ）、設定値を初期化して初期値にする（Ｓ１０２）。具体的には例えば、設定値データとして「１」〜「６」を用いる場合、初期値として「１」をセットし、設定値データとして「０」〜「５」を用いる場合、初期値として「０」をセットする。ステップＳ１０２の処理後はステップＳ１０３に進む。一方、ステップＳ１０１において設定メモリ値が正常であれば（Ｓ１０１のＹＥＳ）、ステップＳ１０２の処理をスキップしてステップＳ１０３に進む。
【０２７４】
ステップＳ１０３では、設定変更状態に移行する。そして、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部１９７に表示させる（ステップＳ１０４）。
【０２７５】
次に、設定変更ボタン（例えばＲＡＭクリアスイッチ４００ｑ）による変更操作の有無を確認する（ステップＳ１０５）。設定変更ボタンによる変更操作がある場合は（ステップＳ１０５のＹＥＳ）、設定表示部１９７に表示される設定値を更新するとともに、設定メモリに記憶される設定値を更新する（ステップＳ１０６）。設定変更ボタンによる変更操作がない場合は（ステップＳ１０５のＮＯ）、ステップＳ１０６の処理をスキップする。
【０２７６】
次に、設定キースイッチ１００ｑの操作状態がオフ状態であるか否か確認する（ステップＳ１０７）。図３２のステップＳ５でＮＯと判定してから設定キースイッチ１００ｑがオン状態のままであれば（ステップＳ１０７のＮＯ）、ステップＳ１０４に戻って処理を繰り返す。一方、設定キーが元に戻されて設定キースイッチ１００ｑがオフ状態になった場合は（ステップＳ１０７のＹＥＳ）、設定表示部１９７を消灯させて設定値が視認できない状態（非表示）にし（ステップＳ１０８）、リターンする。前述したように、リターン後は、図３２のステップＳ１３の処理を行う。
【０２７７】
＜設定確認処理＞
図３６は、設定確認処理の一例を示すフローチャートである。図３６に例示した一連の処理は、図３２におけるステップＳ１０８の設定確認処理を詳細に示したものであり、主制御ＣＰＵ１０１（主制御プログラム）によって実行される。
【０２７８】
図３６によればまず、主制御ＣＰＵ１０１は、設定メモリに記憶された設定値を設定表示部１９７に表示させる（ステップＳ１１１）。
【０２７９】
その後、主制御ＣＰＵ１０１は、設定キースイッチ１００ｑの操作状態がオフ状態であるか否か確認する（ステップＳ１１２）。図３２のステップＳ５でＮＯと判定してから設定キースイッチ１００ｑがオン状態のままであれば（ステップＳ１１２のＮＯ）、ステップＳ１１１に戻って処理を繰り返し、設定値の表示を継続する。一方、設定キーが元に戻されて設定キースイッチ１００ｑがオフ状態になった場合は（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、設定表示部１９７を消灯させて設定値が視認できない状態（非表示）にし（ステップＳ１１３）、リターンする。前述したように、リターン後は、図３２のステップＳ１０の処理を行う。
【０２８０】
なお、本実施形態の遊技機においては、前述の設定変更処理及び設定確認処理への移行条件として、セキュリティ性を高めるために第１の手順である枠開放を有している。そのため、図３２には不図示であるが、ステップＳ５の設定キースイッチ１００ｑの操作状態の判定においてオン状態（ステップ５のＹＥＳ）と判定する際は、枠開放スイッチ（ドア開センサ２ｐ）の状態も合わせて確認し、枠が開放状態（ドア開）である場合のみステップＳ６に移行する。ステップＳ５の判定時に設定キースイッチ１００ｑがオン状態であっても、枠が開放状態ではない（ドア閉）である場合には、不正や異常が疑われる状態であることから、設定変更処理（ステップＳ７）または設定確認処理（ステップＳ８）に進むステップＳ６には移行せず、設定キースイッチ１００ｑがオフ状態になるまで待機し、オフ状態に切り替わった場合にはステップＳ９に移行する。
【０２８１】
＜主制御側タイマ割込み処理＞
次に、主制御タイマ割込み処理を説明するための各図の関係について説明する。まず、図３７及び図３８は、それぞれ、主制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。図３９及び図４０は、それぞれ、図３７に示す始動口監視制御処理の詳細を示すフローチャートである。図４１は、図３８に示す特別図柄変動開始監視制御処理の詳細を示すフローチャートであり、図４２及び図４３は、それぞれ、図４１に示す特別図柄変動開始監視処理の詳細を示すフローチャートである。図４４は、図３８に示す特別図柄制御処理の詳細を示すフローチャートである。図４５は、図４４に示す特別図柄制御汎用処理の詳細を示すフローチャートである。図４６〜図５０は、それぞれ、図４５に示す特別図柄変動開始処理、特別図柄変動中処理、及び特別図柄停止図柄表示中処理の詳細を示すフローチャートである。図５１〜図５３は、それぞれ、図３８に示す特別電動役物制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２８２】
まず、図３７に示すタイマ割込み処理は、前述したＣＴＣ回路からの一定時間（例えば４ｍｓ）毎のクロックパルスに応じてタイマ割込みが発生したことを契機として、主制御側メイン処理に割り込んで実行される。なお、以下使用する「条件装置」及び「役物連続作動装置」という用語は概念上の制御機器を意味している。「条件装置」とは、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動し、「役物連続作動装置」とは、「特別電動役物」を連続して複数回作動させることができる。
【０２８３】
まず、このタイマ割込みが発生すると、主制御ＣＰＵ１０１内のレジスタの内容（主制御側メイン処理の処理中に使用していたデータ）を主制御ＲＡＭ１０３のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する（ステップＳ５１）。次に、割込み動作条件設定値が割込み制御レジスタにセットされる（ステップＳ５２）。次に、クリアワード２がセットされる（ステップＳ５３）。
【０２８４】
次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード２（「ＡＡＨ」）を設定する（ステップＳ５４）。このとき、あらかじめ設定されたタイムアウト時間内に、主制御ＣＰＵ１０１のＷＤＴクリアレジスタに、クリアワード１、クリアワード２が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、主制御ＣＰＵ１０１が主制御プログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード１，２が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリア及びリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。
【０２８５】
次に、入力処理を実行する（ステップＳ５５）。この入力処理では、主制御基板１００に接続されている各種スイッチとして、ＲＡＭクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第１始動口スイッチ１６１、第２始動口スイッチ１６２、作動ゲートスイッチ１６３、大入賞口スイッチ１６４、及びアウト球検出スイッチ１６７、並びに、図示しない扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ及び電波センサなどの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。
【０２８６】
次に、各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ５６）。この各種乱数更新処理では、初期値乱数を使用しない普通図柄変動パターン乱数及び特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「０」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値（例えば３５１１）を減算する。なお、減算した結果が０未満の場合には、減算した結果に所定値（例えば５００００）を加算する。
【０２８７】
次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する（ステップＳ５７）。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数及び特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「０」に戻す。カウンタの数値が１周した場合（初期値として設定した値となった場合）には、当該タイミングにおいてカウンタの数値が１周した乱数値と対応する初期値乱数の値を新たな初期値として設定する。
【０２８８】
次に、初期値乱数更新処理を実行する（ステップＳ５８）。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数及び特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を１加算して、数値が各乱数毎にあらかじめ定められた最大値を超えた場合には最小値である「０」に戻す。
【０２８９】
次に、タイマ減算処理を実行する（ステップＳ５９）。このタイマ減算処理では、遊技機の遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置１７１，１７２に係る時間（変動時間、確定表示時間）を管理するための特別図柄遊技タイマ、特別電動役物６４２の動作パターンを制御するためのタイマや、普通図柄、普通電動役物など各種制御に使用するタイマなどが含まれる。
【０２９０】
次に、第２始動口有効期間設定処理を実行する（ステップＳ６０）。この第２始動口有効期間設定処理では、第２始動口６２の入賞有効期間及び入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第２始動口６２の有効期間データ又は無効期間データを設定する。
【０２９１】
次に、入賞監視処理を実行する（ステップＳ６１）。この入賞監視処理では、前述した入力処理（ステップＳ５５）での第１始動口スイッチ１６１、第２始動口スイッチ１６２、作動ゲートスイッチ１６３、大入賞口スイッチ１６４、一般入賞口スイッチ１６６、及びアウト球検出スイッチ１６７の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求などを行う。
【０２９２】
次に、賞球制御処理を実行する（ステップＳ６２）。この賞球制御処理では、入賞が有効であるか無効であるかを判定し、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板４００に送信するとともに、払出制御基板４００からの受信データを監視して払出制御基板４００との通信検査を行う。
【０２９３】
次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する（ステップＳ６３）。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球のゲート６３への通過を監視し、ゲート６３を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大４個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。
【０２９４】
次に、普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ６４）。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置１７５又は普通電動役物６２２に係る一連の処理を実行するため、普通図柄遊技ステータスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成（更新）する。
【０２９５】
次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する（ステップＳ６５）。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を１個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。
【０２９６】
次に、始動口監視制御処理を実行する（ステップＳ６６）。この始動口監視制御処理では、遊技球の第１始動口６１及び第２始動口６２への入球を監視して、遊技球が入球したことが検出された場合、例えば、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告のための事前判定及び図柄記憶数等のような演出制御基板２００に必要な情報を含むコマンドのコマンド要求を順に行う。
【０２９７】
次に、特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ６７）。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置１７１，１７２に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステータスの値に応じて、例えば、後述する特別図柄変動開始処理（後述する図４５のステップＳ４２０参照）、特別図柄変動中処理（後述する図４５のステップＳ４３０参照）及び特別図柄停止図柄表示中処理（後述する図４５のステップＳ４４０参照）を実行する。
【０２９８】
次に、特別電動役物制御処理を実行する（ステップＳ６８）。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物６４２に係る動作処理として、特別電動役物６４２の作動開始及び作動終了の設定、大入賞口６４の開放時間及び開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。
【０２９９】
次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する（ステップＳ６９）。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口６４の入賞有効期間及び入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口６４の有効期間データ又は無効期間データを設定する。
【０３００】
次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する（ステップＳ７０）。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を１個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。
【０３０１】
次に、異常検知処理を実行する（ステップＳ７１）。この異常検知処理では、前述した入力処理（ステップＳ５５）での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板２００にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド（「エラー演出指定コマンド」）を生成する。
【０３０２】
次に、入球通過時間異常検出処理を実行する（ステップＳ７２）。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド（「エラー演出指定コマンド」）の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。
【０３０３】
次に、遊技状態表示処理を実行する（ステップＳ７３）。この遊技状態表示処理では、特別電動役物６４２が連続して作動する回数（規定ラウンド数）、普通図柄及び特別図柄の作動保留球数などの表示データを作成する。前述した異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板１００の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。
【０３０４】
次に、ハンドル状態信号検査処理を実行する（ステップＳ７４）。このハンドル状態信号検査処理では、ハンドル状態信号を検査する。
【０３０５】
次に、ＬＥＤ出力処理を実行する（ステップＳ７５）。このＬＥＤ出力処理では、特別図柄及び普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前述した特別図柄制御処理（ステップＳ８５）、異常検知処理（ステップＳ８９）、遊技状態表示処理（ステップＳ７３）などで作成された表示データを、各特別図柄表示装置１７１，１７２、普通図柄表示装置１７５、各特図保留ランプ１７３，１７４、普図保留ランプ１７６、主制御基板１００の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。
【０３０６】
次に、発射制御信号出力処理を実行する（ステップＳ７６）。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板４００との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合には、払出制御基板４００に対して発射許可の信号を出力して遊技球の発射を許可する一方、払出制御基板４００との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されている場合には、払出制御基板４００に対して発射禁止の信号を出力して遊技球の発射を禁止する。
【０３０７】
次に、試験信号出力処理を実行する（ステップＳ７７）。この試験信号出力処理では、各種の試験データを作成した後にエラー検査処理を実施し、この結果、エラーが検出された場合、各種の試験データを各試験信号出力ポートへ出力する。
【０３０８】
次に、ソレノイド出力処理を実行する（ステップＳ７８）。このソレノイド出力処理では、普通電動役物６２２，特別電動役物６４２を作動させるべく、普通図柄制御処理（ステップＳ８２）及び特別電動役物制御処理（ステップＳ８６）において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド１２３，１２４に対して励磁信号を出力する。
【０３０９】
次に、演出制御コマンド送信処理を実行する（ステップＳ７９）。この演出制御コマンド送信処理では、前述したようにメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納された演出制御コマンドのうちからポインタで指定されたリングバッファに格納されている演出制御コマンドをＭＯＤＥデータ及びＥＶＥＮＴデータごとにそれぞれ読み出し、後述するように演出制御基板２００に対してそれぞれ送信する。
【０３１０】
次に、外部情報出力処理を実行する（ステップＳ８０）。この外部情報出力処理では、外部端子板を介して、遊技機の動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータやデータカウンタなどの外部装置に出力する。
【０３１１】
次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、主制御ＣＰＵ１０１について割込み許可状態に設定する（ステップＳ８１）。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。
【０３１２】
なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板１００が電源断（所定の閾値に基づき供給電圧の低下）を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理（ステップＳ２７〜Ｓ３３）を実行することとなる。
【０３１３】
＜特別図柄遊技処理＞
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述した始動口監視制御処理（ステップＳ８４）、特別図柄制御処理（ステップＳ８５）、特別電動役物制御処理（ステップＳ８６）及び特別図柄変動開始監視制御処理（ステップＳ８８）が該当する。
【０３１４】
＜始動口監視制御処理＞
まず、図３９に示すように第１始動口６１への遊技球の入球を検出したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。第１始動口６１への遊技球の入球を検出した場合には、第１特別図柄の作動保留球数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０３１５】
第１特別図柄の作動保留球数が４未満である場合には、第１特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段１８０の第１特別図柄保留格納領域（保留ｎ記憶領域）に格納する（ステップＳ２０３）。第１特別図柄の作動保留球数の更新として、第１特別図柄保留球数カウンタの値を１加算して（ステップＳ２０４）、第１始動口６１の入賞チェックを終了する。
【０３１６】
次に、第２始動口６２への遊技球の入球が検出されたか否かを判定する（ステップＳ２０５）。第２始動口６２への遊技球の入球が検出された場合、第２特別図柄の作動保留球数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０６）。第２特別図柄の作動保留球数が４未満である場合、第２特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値及び特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段１８０の第２特別図柄保留格納領域（保留ｎ記憶領域）に格納する（ステップＳ２０７）。第２特別図柄の作動保留球数の更新として、第２特別図柄保留球数カウンタの値を１加算して（ステップＳ２０８）、第２始動口６２の入賞チェックを終了する。
【０３１７】
次に、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、ステップＳ２０４又はステップＳ２０８にて第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する（ステップＳ２０９）。作動保留球数の更新があった場合（ステップＳ２０９）には、第１特別図柄及び第２特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（ステップＳ２１０）。
【０３１８】
次に、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。事前判定タイミングである場合（ステップＳ２１１）には、保留ｎ記憶領域の当り乱数バッファから特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う（ステップＳ２１２）。この事前判定結果の情報（当否事前判定番号）を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（ステップＳ２１３）。
【０３１９】
保留ｎ記憶領域の当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う（ステップＳ２１４）。この事前判定結果の情報（図柄事前判定番号）を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（ステップＳ２１５）。さらに、保留ｎ記憶領域の変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う（ステップＳ２１６）。この事前判定結果の情報（変動パターン事前判定番号）を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（ステップＳ２１７）。
【０３２０】
＜特別図柄変動開始監視制御処理＞
図４１に示す特別図柄変動開始監視制御処理（ステップＳ８８）では、第１特別図柄及び第２特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理（ステップＳ３１０）を実行する。なお、第１特別図柄及び第２特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、一例として第２特別図柄側の処理が優先的に実行される。
【０３２１】
まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。次に、第１特別図柄及び第２特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第１特別図柄遊技ステータス及び第２特別図柄遊技ステータスが共に「００Ｈ（変動待機中）」であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０３２２】
次に、第２特別図柄の作動保留球数が「０」であるか否かを判定して（ステップＳ３０３）、当該保留球数が「０」でない場合、第２特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第２特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス（以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定した後に（ステップＳ３０４）、第２特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理（ステップＳ３１０）に移行する。すなわち、本実施形態では、第２特別図柄の作動保留球が存在する場合、第１特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第２特別図柄の作動保留球が優先的に消化される。この特別図柄変動開始監視処理の詳細については、後述する図４２及び図４３を用いて説明する。
【０３２３】
一方、第２特別図柄の作動保留球数が「０」である場合には、第１特別図柄の作動保留球数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、当該保留球数が「０」でない場合、第１特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第１特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス（以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定した後に（ステップＳ３０６）、第１特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理（ステップＳ３１０）に移行する。
【０３２４】
なお、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合（ステップＳ３０１，Ｓ３０２，Ｓ３０５）には、特別図柄変動開始監視処理（ステップＳ３１０）の実行を省略する。
【０３２５】
＜特別図柄変動開始監視処理＞
特別図柄変動開始監視処理（ステップＳ３１０）では、上述したステップＳ３０４又はステップＳ３０６で設定された第１特別図柄変動開始監視テーブル又は第２特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理を実行する。なお、第１特別図柄側と第２特別図柄側とでは、処理内容がほぼ同様であるので、特段の場合を除き、第１特別図柄側の処理であるのか、第２特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。
【０３２６】
まず、図４２に示すように、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を１減算する（ステップＳ３１１）。減算後の第１特別図柄及び第２特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（ステップＳ３１２）。次に、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域（保留１記憶領域）に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理（ステップＳ３２０）、図柄判定処理（ステップＳ３３０）、変動パターン選択処理（後述する図４６のステップＳ４２３）に使用するため、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域、特別図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する（ステップＳ３１３）。保留記憶領域の更新として、保留２記憶領域〜保留４記憶領域に格納された保留球情報を順次保留１記憶領域〜保留３記憶領域にシフトするとともに、保留４記憶領域をゼロクリアする（ステップＳ３１４）。
【０３２７】
次に、特別図柄当否判定処理を実行する（ステップＳ３２０）。特別図柄当否判定処理では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次に、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。この当否判定結果に対応した値（大当りデータ「５５Ｈ」、小当りデータ「３３Ｈ」、はずれデータ「００Ｈ」）をメイン情報記憶手段１８０の特別図柄判定フラグとして格納する。
【０３２８】
次に、図柄判定処理を実行する（ステップＳ３３０）。図柄判定処理では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号（変動付加図柄情報）を決定する。今回決定した特別図柄の停止図柄、図柄群の種類、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段１８０の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された図柄群の種類（図柄群Ａ〜Ｇの７パターン）と、特別図柄及び普通図柄の確率変動機能の作動状態（特別図柄の確変オン／特別図柄の確変オフ／普通図柄の確変オン／普通図柄の確変オフの４パターン）との組み合わせに基づき、計２８パターンなかのいずれかが決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「０」が決定される。
【０３２９】
次に、当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに（ステップＳ３４１）、当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する（ステップＳ３４２）。当否判定の結果が小当りである場合は、ステップＳ３４６に移行する一方、当否判定の結果がはずれである場合は、ステップＳ３４９に移行する。
【０３３０】
一方、当否判定の結果が大当りである場合には、ステップＳ３３０で決定された図柄群の種類（大当り種別）に基づき、特別遊技後の遊技状態として、特別図柄の確率変動機能を作動させるか否かを判定する（ステップＳ３４３）。すなわち、図柄群の種類（大当り種別）が、特定図柄を示すものである場合、確率変動機能を付与することを決定し、メイン情報記憶手段１８０の確率変動回数カウンタに確率変動作動データ（ＳＴ回数）「６４Ｈ」を格納する一方、図柄群の種類が通常図柄を示すものである場合、確率変動機能を付与しないことを決定し、確率変動回数カウンタに確率変動未作動データ「００Ｈ」を格納する（ステップＳ３４４）。この判定結果は、メイン情報記憶手段１８０の確率変動判定フラグに記憶される。
【０３３１】
ステップＳ３３０で決定された図柄群の種類（大当り種別）に基づき、特別遊技後の遊技状態として、変動時間短縮機能の作動回数を決定するとともに（ステップＳ３４５）、電チューサポート機能の作動回数を決定する（ステップＳ３４６）。この判定結果（変動時間短縮機能の作動回数情報（以下「変動時間短縮回数情報」と称する）、電チューサポート機能の作動回数情報（以下「入球容易状態回数情報」と称する））は、それぞれ対応するメイン情報記憶手段１８０の時短回数格納領域及び入球容易状態回数格納領域に記憶される。
【０３３２】
次に、ステップＳ３３０で決定された図柄群の種類（大当り種別、小当り種別）に基づき、特別電動役物６４２の作動パターンを設定する（ステップＳ３４７）。具体的には、特別電動役物６４２の作動パターンとして、ラウンド遊技の規定ラウンド数（本実施形態では、１０ラウンド、５ラウンド、２ラウンド）、大入賞口６４の最大開放時間（本実施形態では、３０秒、１．８秒）などを設定する。
【０３３３】
次に、ステップＳ３３０で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、特別遊技終了後の変動パターン選択状態を設定する（ステップＳ３４８）。なお、前述の説明では、特殊変動状態に関して、大当り図柄に応じて決定するものを例示したが、小当りの場合であっても、ステップＳ３４８において、変動パターン選択状態を特殊なものに変更可能としてもよい。次に、フローに戻り、ステップＳ３３０で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技のデモ演出時間（当り開始デモ時間及び当り終了デモ時間）を設定する（ステップＳ３４９）。次に、前述の特別図柄当否判定処理（ステップＳ３２０）及び図柄判定処理（ステップＳ３３０）で使用したメイン情報記憶手段１８０の特別図柄当否判定領域及び特別図柄判定領域をクリアする（ステップＳ３５１）。今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステータスを「００Ｈ（待機中）」から「０１Ｈ（変動開始）」に遷移する（ステップＳ３５１）。
【０３３４】
＜特別図柄制御処理＞
次に、図４４に示す特別図柄制御処理（ステップＳ８５）について説明する。まず、特別電動役物６４２が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステータスが「００Ｈ（当り待ち状態）」であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。次に、特別電動役物６４２が未作動中である場合（ステップＳ４０１）には、第２特別図柄遊技ステータスが「００Ｈ（待機中）」でないか否かを判定する（ステップＳ４０２）。
【０３３５】
第２特別図柄遊技ステータスが「００Ｈ（待機中）」でない場合、第２特別図柄に係る処理を実行するため、第２特別図柄制御テーブル（以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定して（ステップＳ４０３）、特別図柄制御汎用処理（ステップＳ４１０）に移行する。一方、第２特別図柄遊技ステータスが「００Ｈ（待機中）」である場合、第１特別図柄に係る処理を実行するため、第１特別図柄制御テーブル（以降の処理で使用される各種テーブルのアドレス及びＲＡＭ記憶領域のアドレス）を設定して（ステップＳ４０４）、特別図柄制御汎用処理（ステップＳ４１０）に移行する。
【０３３６】
なお、以下に説明する特別図柄制御汎用処理では、上述のステップＳ４０３又はステップＳ４０４で設定された第１特別図柄制御テーブル又は第２特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第１特別図柄側と第２特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第１特別図柄側の処理であるのか、第２特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理の詳細については後述する。
【０３３７】
＜特別図柄制御汎用処理＞
図４５に示す特別図柄制御汎用処理（ステップＳ４１０）では、特別図柄遊技ステータスの値（「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」）に応じた処理に移行するための分岐処理（ステップＳ４１１〜ステップＳ４１４）を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステータスが０でないか否かを判定する（ステップＳ４１１）。特別図柄遊技ステータスが「００Ｈ」でない場合（ステップＳ４１１）には、特別図柄遊技ステータスが「０１Ｈ（変動開始）」であるか否かを判定する（ステップＳ４１２）。特別図柄遊技ステータスが「０１Ｈ」である場合、特別図柄変動開始処理（ステップＳ４２０）に移行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する図４６を用いて説明する。一方、ステップＳ４１２において特別図柄遊技ステータスが「０１Ｈ」でない場合、特別図柄遊技ステータスが「０２Ｈ（変動中）」であるか否かを判定する（ステップＳ４１３）。特別図柄遊技ステータスが「０２Ｈ」である場合、特別図柄変動中処理（ステップＳ４３０）に移行する。この特別図柄変動中処理の詳細については、後述する図４７を用いて説明する。ステップＳ４１３において特別図柄遊技ステータスが「０２Ｈ」でない場合には、特別図柄遊技ステータスが「０３Ｈ（停止図柄表示中）」であるか否かを判定する（ステップＳ４１４）。特別図柄遊技ステータスが「０３Ｈ」である場合、特別図柄停止図柄表示中処理（ステップＳ４４０）に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理の詳細については後述する図４８を用いて説明する。
【０３３８】
＜特別図柄変動開始処理＞
まず、図４６に示すように、当否抽選の結果や当選図柄、保留数、特別図柄の種別、及び変動パターン選択状態などに基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する（ステップＳ４２１）。次に、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す（ステップＳ４２２）。特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する（ステップＳ４２３）。
【０３３９】
次に、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する（ステップＳ４２４）。特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段１５５の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに（ステップＳ４２５）、演出制御基板２００への変動開始コマンドを生成する（ステップＳ４２６）。変動開始コマンドとしては、演出表示装置７０における図柄変動演出を開始させるべく、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に記憶する。
【０３４０】
次に、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段１８０の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする（ステップＳ４２７）。特別図柄遊技ステータスを「０１Ｈ（変動開始）」から「０２Ｈ（変動中）」に遷移する（ステップＳ４２８）。
【０３４１】
＜特別図柄変動中処理＞
まず、図４７に示すように、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する（ステップＳ４３１）。この表示パターン番号切替処理では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを更新する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、ＬＥＤ出力処理（ステップＳ７６）において、第１特別図柄表示装置１７１又は第２特別図柄表示装置１７２に対して出力され、所定の切替時間ごとに変動表示中の特別図柄表示装置において特定の表示部が点滅したり、表示部の個別のＬＥＤが順次点灯することによって変動中であることを示す表示を実行する。
【０３４２】
次に、特別図柄遊技タイマが「０（タイムアウト）」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する（ステップＳ４３２）。特別図柄の変動時間が終了した場合、第１特別図柄表示装置１７１又は第２特別図柄表示装置１７２に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する（ステップＳ４３３）。次に、演出制御基板２００に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（ステップＳ４３４）。
【０３４３】
次に、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として５００ｍｓに対応したデータである「１２５」を格納する（ステップＳ４３５）。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。特別図柄遊技ステータスを「０２Ｈ（変動中）」から「０３Ｈ（停止図柄表示中）」に遷移する（ステップＳ４３６）。
【０３４４】
＜特別図柄停止図柄表示中処理＞
まず、図４８に示すように、特別図柄遊技タイマが「０（タイムアウト）」となったか否か、すなわち、特別図柄（停止図柄）の確定表示時間が終了したか否かを判定する（ステップＳ４４１）。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合、特別図柄遊技ステータスを「０３Ｈ（停止図柄表示中）」から「００Ｈ（待機中）」に遷移する（ステップＳ４４２）。
【０３４５】
次に、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「５５Ｈ」であるか否かを判定する（ステップＳ４４３）。当否判定データが大当りデータである場合、特別図柄の確率変動機能の作動停止（ステップＳ４４４）、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止（ステップＳ４４５）、電チューサポート機能の作動停止（ステップＳ４４６）、を順に行う。
【０３４６】
次に、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド（大当り開始デモコマンド）を生成する（ステップＳ４４７）。次に、変動パターン選択状態の実行回数（変動パターン選択状態回数カウンタ）をゼロクリアする（ステップＳ４４８）。特別電動役物遊技ステータスを「００Ｈ（当り待ち状態）」から「０１Ｈ（特別遊技）」に遷移する（ステップＳ４４９）。当否判定フラグの内容をクリアするため、「００Ｈ」を設定する（ステップＳ４５０）。
【０３４７】
一方、当否判定データが大当りデータでない場合（ステップＳ４４３）には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ４５１）。図４９に示すように、特別図柄の確率変動機能が作動中である場合（ステップＳ４５１）には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段１８０の確率変動回数カウンタを１減算する（ステップＳ４５２）。次に、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４５３）。確率変動回数カウンタがゼロである場合、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する（ステップＳ４５４）。一方、減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合、ステップＳ４５４をスキップして、ステップＳ４５５に移行する。
【０３４８】
次に、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ４５５）。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段１８０の時短回数カウンタを１減算する（ステップＳ４５６）。次に、時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４５７）。時短回数カウンタがゼロである場合には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する（ステップＳ４５８）。一方、減算後の時短回数カウンタがゼロでない場合、ステップＳ４５８をスキップして、ステップＳ４５９に移行する。
【０３４９】
次に、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ４５９）。電チューサポート機能が作動中である場合、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段１８０の入球容易状態回数カウンタを１減算する（ステップＳ４６０）。次に、入球容易状態回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４６１）。入球容易状態回数カウンタがゼロである場合、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する（ステップＳ４６２）。一方、減算後の入球容易状態回数カウンタがゼロでない場合、ステップＳ４６２をスキップして、ステップＳ４６３に移行する。
【０３５０】
次に、メイン情報記憶手段１８０の変動パターン選択状態回数カウンタを１減算する（ステップＳ４６３）。変動パターン選択状態を更新する（ステップＳ４６４）。具体的には、メイン情報記憶手段１８０の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数があらかじめ設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。
【０３５１】
次に、前述したステップＳ４５１〜Ｓ４６４にて更新された現在の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（ステップＳ４６５）。なお、演出制御基板２００側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定及び更新を実行する。
【０３５２】
次に、特別図柄判定フラグに小当りデータ「３３Ｈ」が格納されているか否かを判定する（ステップＳ４６６）。小当りデータが格納されている場合、小当り遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド（小当り開始デモコマンド）を生成する（ステップＳ４６７）。次に、特別電動役物遊技ステータスを「００Ｈ（当り待ち状態）」から「０２Ｈ（小当り遊技）」に遷移する（ステップＳ４６８）。当否判定フラグの内容をクリアするため「００Ｈ」を設定する（ステップＳ４６９）。
【０３５３】
一方、特別図柄判定フラグに小当りデータ「３３Ｈ」が格納されていない場合、すなわち、特別図柄判定フラグにはずれデータ「００Ｈ」が格納されている場合、ステップＳ４６７〜Ｓ４６９の実行を省略する。なお、特別図柄判定フラグがはずれデータである場合に、当該フラグの内容をクリアする処理をしなかったのは、もともとはずれデータとして「００Ｈ」が格納されているからである。
【０３５４】
＜特別電動役物制御処理＞
まず、図５１に示すように、特別電動役物遊技ステータスが「０１Ｈ（特別遊技：大当り）」であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。特別電動役物遊技ステータスが「０１Ｈ」である場合、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物６４２が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。特別電動役物６４２が作動していない場合、特別電動役物６４２の作動開始時間であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。特別電動役物６４２の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物６４２の作動を開始するタイミングである。
【０３５５】
特別電動役物６４２の作動開始時間である場合、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド（ラウンド演出指定コマンド）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（ステップＳ５０４）。なお、演出制御基板２００側では、このラウンド演出指定コマンドの情報（現在のラウンド数などの情報）に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。特別電動役物６４２の作動を開始して（ステップＳ５０５）、特別電動役物６４２の作動中の処理として、ステップＳ５０６〜ステップＳ５１０の処理を実行する。
【０３５６】
特別電動役物６４２の作動中の処理として、大入賞口６４に遊技球が最大入賞数だけ入球したか否かを判定するとともに（ステップＳ５０６）、特別電動役物６４２の作動時間（開放時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５０７）。このとき、大入賞口６４に遊技球が最大入賞数だけ入球した場合又は特別電動役物６４２の作動時間が経過した場合には、特別電動役物６４２の作動を停止させる（ステップＳ５０８）。特別電動役物６４２の連続作動回数があらかじめ定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する（ステップＳ５０９）。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合、特別電動役物６４２の連続作動回数を１加算する（ステップＳ５１０）。
【０３５７】
一方、特別電動役物６４２の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合、図５２に示すステップＳ５１１に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド（大当り終了デモコマンド）を生成する（ステップＳ５１１）。
【０３５８】
次に、確率変動回数カウンタに上記ステップＳ３４４で設定した確率変動回数情報を格納する（ステップＳ５１２）。時短回数カウンタに、上記ステップＳ３４５で設定した変動時間短縮回数情報を格納する（ステップＳ５１３）。入球容易状態回数カウンタに、上記ステップＳ３４６で設定した入球容易状態回数情報を格納する（ステップＳ５１４）。
【０３５９】
次に、上記ステップＳ３４３で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、確率変動回数カウンタに記憶された確率変動回数情報が確率変動機能データ（「６４Ｈ」）であるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。確率変動回数情報が確率変動機能データである場合、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する（ステップＳ５１６）。他方、確率変動回数情報が確率変動機能データでない場合（ステップＳ５１５がＮＯの場合）には、ステップＳ５１６の実行を省略する。
【０３６０】
次に、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ（「００Ｈ」以外のデータ）であるか否かを判定する（ステップＳ５１７）。変動時間短縮機能作動データである場合、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する（ステップＳ５１８）。一方、変動時間短縮機能作動データでない場合には、ステップＳ５１８の実行を省略する。
【０３６１】
次に、入球容易状態回数カウンタに記憶された入球容易状態回数情報が電チューサポート機能作動データ（「００Ｈ」以外のデータ）であるか否かを判定する（ステップＳ５１９）。電チューサポート機能作動データである場合、電チューサポート機能の作動を開始させる（ステップＳ５２０〜Ｓ５２２）。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始（ステップＳ５２０）、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始（ステップＳ５２１）、普通電動役物６２２の開放延長機能の作動開始（ステップＳ５２２）、を順に実行する。一方、電チューサポート機能作動データでない場合には、ステップＳ５２０〜Ｓ５２２の実行を省略する。
【０３６２】
次に、上記ステップＳ３４７で決定した変動パターン選択状態に切り替える（ステップＳ５２３）。次に、前述のステップＳ５１２〜Ｓ５２３にて設定された特別遊技後の遊技状態情報及び変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（ステップＳ５２４）。なお、演出制御基板２００側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。特別電動役物遊技ステータスを「０１Ｈ（特別遊技）」から「００Ｈ（当り待ち状態）」に遷移する（ステップＳ５２５）。
【０３６３】
他方、特別電動役物遊技ステータスが「０１Ｈ」でない場合（ステップＳ５０１）には、ステップＳ５３０に移行して、特別電動役物遊技ステータスが「０２Ｈ（特別遊技：小当り遊技）」であるか否かを判定する（ステップＳ５３０）。特別電動役物遊技ステータスが「０２Ｈ」である場合、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。
【０３６４】
小当り遊技処理において、まず、特別電動役物６４２が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ５３１）。特別電動役物６４２が作動していない場合、特別電動役物６４２の作動を開始する（ステップＳ５３２）。一方、特別電動役物６４２が作動中である場合、ステップＳ５３２の実行を省略する。
【０３６５】
次に、特別電動役物６４２の作動中の処理として、大入賞口６４に遊技球が最大入賞数だけ入球したか否かを判定するとともに（ステップＳ５３３）、特別電動役物６４２の作動時間（開放時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５３４）。このとき、大入賞口６４に遊技球が最大入賞数だけ入球した場合又は特別電動役物６４２の作動時間が経過した場合には、特別電動役物６４２の作動を停止する（ステップＳ５３５）。
【０３６６】
次に、小当り遊技の終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド（小当り終了デモコマンド）を生成する（ステップＳ５３６）。次に、上記ステップＳ３４７で決定した変動パターン選択状態に切り替える（ステップＳ５３７）。次に、このステップＳ５３７にて設定された特別遊技後の変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド（遊技状態指定コマンド）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する（ステップＳ５３８）。この遊技状態指定コマンドは、演出制御基板２００側で、例えば、演出モードの移行契機の判定、及び、移行先の演出モードの特定に用いられる。特別電動役物遊技ステータスを「０１Ｈ（特別遊技）」から「００Ｈ（当り待ち状態）」に遷移させる（ステップＳ５３９）。
【０３６７】
＜演出制御基板側の処理＞
次に、図５４〜図６２を参照しながら、演出制御基板２００側の処理の手順について説明する。なお、以下では、主として演出制御プログラムが主体であるが、適宜主体を省略して記載する。演出制御基板２００側の処理は、電源投入後など演出制御ＣＰＵ２０１がリセットされると実行されるリセット開始処理（演出制御側メイン処理を含む）と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板１００からのストローブ信号を受け取ったことを契機として実行される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んでいる。
【０３６８】
各割込み処理（例外処理）には、複数の割込み処理が同時に発生した際における優先度を示す優先レベルが設定されている。本実施形態では、「電源リセットによるリセット開始処理（図５４）：最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理（図５４）：最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理（図６２）：レベル７」→「ＷＤＴ（暴走検知時）によるリセット開始処理（図５４）：レベル３」→「画像制御コマンドの送信割込み処理（図５５）：レベル２」→「演出制御側タイマ割込み処理（図６１）：レベル１」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、演出制御ＣＰＵ２０１が不正な命令を実行したとき、演出制御ＣＰＵ２０１が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、ＤＭＡ（Direct Memory Access）転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。
【０３６９】
演出制御側メイン処理では、基本的に、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させて各割込み処理が実行される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった（多重割込みが発生した）ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的に、当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位（優先レベル）は、前述した割込みコントローラのレジスタ設定によって規定される。
【０３７０】
＜リセット開始処理＞
図５４は、演出制御基板２００のリセット開始処理の一例を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、ＷＤＴ（暴走検知時）を起因としたリセットのいずれかにより起動し、演出制御ＣＰＵ２０１のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、ステップＳ８０１以降の処理が開始される。
【０３７１】
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する（ステップＳ８０１）。各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する（ステップＳ８０２）。
【０３７２】
次に、ハードウェアに関する基本的な設定として、演出制御ＣＰＵ２０１内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、Ｉ／Ｏポート回路２０４を初期化する（ステップＳ８０３）。さらに、演出制御ＲＡＭ２０３内のメモリ領域を初期化する（ステップＳ８０４）。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には０クリアによる初期化を行う。演出制御ＣＰＵ２０１が演出制御ＲＯＭ２０２に記憶された制御プログラムを演出制御ＲＡＭ２０３に適宜展開する。
【０３７３】
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する（ステップＳ８０５）。次に、あらかじめ各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を実行する（ステップＳ８０６）。さらに、演出ランプ１０，２５（枠ランプ１０、盤ランプ２５）を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う（ステップＳ８０７）。演出制御ＣＰＵ２０１の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する（ステップＳ８０８）。
【０３７４】
次に、演出制御側メイン処理を実行する（ステップＳ８０９）。この演出制御側メイン処理の詳細について図５５を用いて説明する。なお、前述のステップＳ８０９において演出制御側メイン処理へ移行すると、当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグなどの発生によって、万が一、このリセット開始処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード（スリープモード）へ遷移する。
【０３７５】
＜演出制御側メイン処理＞
図５５は、図５４に示す演出制御側メイン処理（ステップＳ８０９）の詳細を示すフローチャートである。
【０３７６】
まず、演出制御側メイン処理内で演出制御プログラムが演出制御ＲＡＭ２０３で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス（演出制御プログラムが展開された先頭アドレス）を取得する（ステップＳ８１１）。次に、全ての割込みを許可、すなわち、各種の割込み処理の起動を許可する（ステップＳ８１２）。
【０３７７】
次に、デバイスの初期化動作を実行する（ステップＳ８１３）。この初期化動作は、遊技機の電源投入時（リセット開始時）に１度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイドなどのデバイスによって可動役物の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物はあらかじめ設定された初期位置（基準位置）に復帰する。
【０３７８】
次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする（ステップＳ８１４）。このとき、演出制御ＣＰＵ２０１が演出プログラムを正常に実行しているときは、あらかじめ設定されたタイムアウト時間内に、演出制御ＣＰＵ２０１のＷＤＴクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。
【０３７９】
次に、入力ポートチェック処理を実行する（ステップＳ８１５）。この入力ポートチェック処理では、後述する演出制御側タイマ割込み処理（図６１参照）におけるポート入出力処理（ステップＳ１１１２）で、割込みが発生する度にＩ／Ｏポート回路２０４（入力ポート）の読み込みを監視し、複数回（例えば４回）監視した結果、入力ポートの状態が全て「１」の場合には信号レベルを「１（Ｈレベル）」に変化させ、入力ポートの状態が全て「０」の場合には信号レベルを「０（Ｌレベル）」に変化させ、入力ポートの状態がそれ以外の場合は信号レベルを変化させない（これにより入力信号が確定される）。
【０３８０】
次に、エラー演出管理処理を実行する（ステップＳ８１６）。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理（ステップＳ８２０）で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値（エラー演出時間）を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理（ステップＳ１１２０）にて１６ｍｓ周期で減算更新される。エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。
【０３８１】
次に、演出ボタン監視制御処理を実行する（ステップＳ８１７）。この演出ボタン監視制御処理では、図柄変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、操作有効時間内における演出ボタン１５の入力状態を監視して、当該ボタン予告演出に応じてあらかじめ設定された複数種の演出内容の中から、演出ボタン１５の入力状態に応じた演出の内容を決定する。なお、遊技者によるボタンの入力操作自体は、後述する演出制御側タイマ割込み処理におけるポート入力処理（ステップＳ１１１２）において監視し、当該演出ボタン監視制御処理では、ボタン有効操作とみなすフラグや、演出切替のためのフラグが成立しているかどうかを判定してボタン押下に基づく演出の実行制御を行う。
【０３８２】
次に、予告抽選管理処理を実行する（ステップＳ８１８）。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理（ステップＳ８２０）で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターン（予告演出番号）を抽選で決定する。ここで決定された予告演出番号は、演出制御情報記憶手段２６０の予告演出番号格納領域に一時的に記憶される。この予告演出番号を画像制御基板３００側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これを演出制御情報記憶手段２６０の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターン（役物予告演出番号）が選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理（ステップＳ８１９）にて、可動役物の駆動パターンが特定される。なお、本実施形態では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出（予告演出パターン）の全てを、１回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期（例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階、演出ボタン１５の有効操作時）毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる（画像制御コマンドを早急に送信する）必要があるので、前述したメインループ処理内において抽選を実行する。
【０３８３】
次に、デバイス管理処理を実行する（ステップＳ８１９）。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理（ステップＳ８２０）にて各種デバイスの動作要求（ランプリクエスト、役物リクエスト）があった場合、演出制御ＲＯＭ２０２に記憶された複数種のパターンデータ（ランプパターン、駆動パターン）の中から、演出番号（ランプ演出番号、役物予告演出番号）に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプ１０，２５のランプパターンデータには、１フレーム時間（画像フレームを１回更新するのに要する時間：１６ｍｓ）毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本実施形態において、１フレーム時間は、演出表示装置７０において毎秒約６０フレーム（＝約６０ｆｐｓ）で描画などする場合の１フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物の駆動パターンデータには、割込み周期（１ｍｓ）毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ（ランプデータ、駆動データなど）が対象デバイスに対して一定周期毎に出力されており、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ（ランプデータ、駆動データ）の出力が全て完了した場合は、演出ランプ１０，２５を消灯させ、又は、可動役物の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。
【０３８４】
次に、コマンド解析処理（ステップＳ８２０）を実行する。このコマンド解析処理では、演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されている場合にはこの演出制御コマンドを読み出してこの演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理の詳細については、後述する図５６を用いて説明する。
【０３８５】
今回の周期の演出メイン処理のループ処理中において、演出制御コマンドに関して解析（以下「コマンド解析」と称する）を実行したか否かを判定する（ステップＳ８２１）。コマンド解析を実行している場合、ステップＳ８１４に戻り、ステップＳ８１４〜ステップＳ８２１を繰り返し実行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合、演出抽選乱数更新処理を実行する（ステップＳ８２２）。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。
【０３８６】
＜コマンド解析処理＞
図５６は、図５５に示すコマンド解析処理（ステップＳ８２０）の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板１００において出力ポートに保持された演出制御コマンドが以下に示すように演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に取り込まれているか否かを監視し、演出制御コマンドが取り込まれて格納されている場合、この演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
【０３８７】
まず、演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する（ステップＳ８３１）。遊技状態指定コマンドが格納されている場合、演出状態移行処理（ステップＳ８３２）へ移行する。この演出状態移行処理では、遊技状態指定コマンドに含まれる変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。この演出状態移行処理の詳細については後述する図５７を用いて説明する。
【０３８８】
次に、演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する（ステップＳ８３３）。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合、保留情報管理処理（ステップＳ８３４）へ移行する。この保留情報管理処理では、演出制御情報記憶手段２６０から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置７０の保留表示部（図示せず）に表示される保留画像の表示個数及び表示態様（表示色など）を更新するための処理を実行する。
【０３８９】
次に、演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する（ステップＳ８３５）。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合、変動演出内容決定処理（ステップＳ８３６）へ移行する。この変動演出内容決定処理では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には図柄変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には実行中の図柄変動演出を終了させるための処理を実行する。この変動演出内容決定処理の詳細については後述する図５８を用いて説明する。
【０３９０】
次に、演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する（ステップＳ８３７）。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドを含む。大当り演出関連コマンドが格納されている場合、大当り演出内容決定処理（ステップＳ８３８）へ移行する。この大当り演出内容決定処理では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を実行する。この大当り演出内容決定処理の詳細については後述する図５９及び図６０を用いて説明する。
【０３９１】
次に、演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する（ステップＳ８３９）。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドを含む。小当り演出関連コマンドが格納されている場合、小当り演出内容決定処理（ステップＳ８４０）へ移行する。この小当り演出内容決定処理では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を実行する。
【０３９２】
次に、演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する（ステップＳ８４１）。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合、エラー演出内容決定処理（ステップＳ８４２）へ移行する。このエラー演出内容決定処理では、演出制御情報記憶手段２６０からエラー演出指定コマンドを読み出して、演出表示装置７０の画像表示や演出ランプ１０，２５の発光態様などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。
【０３９３】
なお、ステップＳ８３１，Ｓ８３３，Ｓ８３５，Ｓ８３７，Ｓ８３９，Ｓ８４１において演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合は、コマンド解析処理を終了する。なお、演出制御側メイン処理のループ処理（ステップＳ８１４〜ステップＳ８２２）は、画像制御ＣＰＵ３０１の画像表示周期（１フレーム＝１６ｍｓ）と同期するため、ステップＳ８２１のコマンド解析処理や、ステップＳ８２２の演出抽選乱数更新処理を繰り返し実行し、１６ｍｓを超える場合には、処理をステップＳ８１４へ復帰させる。
【０３９４】
＜演出状態移行処理＞
図５７は、図５６に示す演出状態移行処理（ステップＳ８３２）の詳細を示すフローチャートである。
【０３９５】
まず、主制御基板１００からの遊技状態指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる変動パターン選択状態に関する情報を取得する（ステップＳ９０１）。次に、上記ステップＳ９０１で取得した変動パターン選択状態に関する情報に基づき、演出モードの移行契機が到来したか否かを判定する（ステップＳ９０２）。演出モードの移行契機が到来している場合、ステップＳ９０３以降で、所定の演出モードへの移行設定を行う。なお、演出モードの移行契機としては、原則的には特別遊技の終了後における確率変動機能や、変動時間短縮機能、電チューサポート機能の作動、及び変動パターン選択状態の移行契機と連動しており、例えば、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときなどである。なお、変動パターン選択状態の終期回数は、特別図柄の変動回数に係る回数である。
【０３９６】
始めに、主制御基板１００側で管理された変動パターン選択状態の移行先が、低確率通常変動状態αであるか否かを判定する（ステップＳ９０３）。移行先が低確率通常変動状態αである場合、演出モードの移行先として通常演出モードＭαを設定する（ステップＳ９０４）。この通常演出モードＭαに移行すると、演出制御情報記憶手段２６０の背景データ格納領域に通常背景データ番号が設定される（ステップＳ９０５）。通常演出モードＭαにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置７０上にて、例えば「荒野」を表す通常背景画像が表示される。一方、移行先が低確率通常変動状態αではない場合（ステップＳ９０３）には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βであるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。移行先が高確率時短変動状態βである場合、演出モードの移行先として確変演出モードＭβを設定する（ステップＳ９０７）。この確変演出モードＡに移行すると、演出制御情報記憶手段２６０の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定される（ステップＳ９０８）。確変演出モードＭβにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置７０には、例えば「城塞」を表す確変背景画像が表示される。
【０３９７】
変動パターン選択状態の移行先が、高確率時短変動状態βでない場合（ステップＳ９０６）には、変動パターン選択状態の移行先が、高確率特殊変動状態γであるか否かを判定する（ステップＳ９０９）。移行先が高確率特殊変動状態γである場合、演出モードの移行先として特殊演出モードＭγを設定する（ステップＳ９１０）。次に、演出制御情報記憶手段２６０の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９１１）。特殊連続演出フラグとは、特殊連続演出が実行される場合にオンとなるフラグである。特殊連続演出フラグがオンである場合、演出制御情報記憶手段２６０の背景データ格納領域に特殊背景データ番号が設定される（ステップＳ９１２）。特殊演出モードＭγにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置７０上にて、例えば「星空」を表す特殊背景画像が表示される。一方、特殊連続演出フラグがオフである場合には、演出制御情報記憶手段２６０の背景データ格納領域に確変背景データ番号が設定される（ステップＳ９１３）。特殊演出モードＭγにおいて、次回の図柄変動から演出表示装置７０上にて、例えば「城塞」を表す確変背景画像（確変演出モードＭβのときと実質的に同一の背景画像）が表示される。次に、当該処理で決定した演出内容（背景画像）の表示を指示するための画像制御コマンドを生成し、これを演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に格納する（ステップＳ９２１）。また、演出モードの変更としては、主制御基板１００の遊技状態によるものではない、演出制御基板２００側で決定する変更も存在する。例えば、主制御基板１００側で通常遊技状態（低確率／低ベース）が、所定回数継続して行われた場合や、特殊な演出態様を実行するための先読み抽選に当選した場合、電源投入からの経過時間を計測するタイマ値やＲＴＣ回路が所定時刻になったことと判断して特殊演出を実行する場合などがあげられる。
【０３９８】
＜変動演出内容決定処理＞
図５８は、図５６に示す変動演出内容決定処理（ステップＳ８３６）の詳細を示すフローチャートである。
【０３９９】
まず、演出制御情報記憶手段２６０に変動開始コマンドが格納されているか否かを判定する（ステップＳ９３１）。変動開始コマンドが格納されている場合、この変動開始コマンド（変動パターン指定コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、キャラクタ演出番号指定コマンド）の内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる当否抽選の結果、図柄群、変動パターン（変動時間）、遊技状態などを示す情報を取得する（ステップＳ９３２）。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段２６０の変動演出内容判定領域に格納される。
【０４００】
次に、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ９３３）。この変動演出パターン選択処理では、上記ステップＳ９３２で取得した変動パターン情報と上記ステップＳ８３２の演出状態移行処理で設定された演出モードとに基づき、変動演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段２１０から変動演出パターン乱数値を取得して、複数種の変動演出パターンの中から、いずれかの変動演出パターンを抽選で決定する。変動演出パターンは、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の種類・発生時期、予告演出の種類・発生時期などが規定された演出表示過程のシナリオを構成している。ここで決定された変動演出パターン番号は、演出制御情報記憶手段２６０の変動演出パターン格納領域に一時的に記憶される。選択された変動演出パターン番号に対応したランプ演出番号をリクエストして、このリクエストされたランプ演出番号を演出制御情報記憶手段２６０のランプリクエスト記憶領域に設定する。
【０４０１】
次に、装飾図柄停止図柄選択処理を実行する（ステップＳ９３４）。この装飾図柄停止図柄選択処理では、上記ステップＳ９３２で取得した図柄群情報と変動パターン情報に基づき、最終的に停止させる装飾図柄の停止図柄の組合せ（左図柄・中図柄・右図柄）をそれぞれ抽選で決定する。ここで決定された装飾図柄組合せ番号は、演出制御情報記憶手段２６０の装飾図柄格納領域に一時的に記憶される。
【０４０２】
次に、演出制御情報記憶手段２６０の先読み情報格納領域の更新として、保留２記憶領域〜保留４記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留４記憶領域をゼロクリアする（ステップＳ９３５）。
【０４０３】
上記ステップＳ９３３〜ステップＳ９３５で取得した演出情報に基づき、装飾図柄の変動開始に要する画像制御コマンド（変動演出開始コマンド）を生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に設定する（ステップＳ９３９）。
【０４０４】
一方、変動開始コマンドが格納されていない場合（ステップＳ９３１）には、演出制御情報記憶手段２６０に変動停止コマンドが格納されているか否かを判定する（ステップＳ９４０）。変動停止コマンドが格納されている場合（ステップＳ９４０）には、変動停止コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる図柄停止情報を取得する（ステップＳ９４１）。装飾図柄の変動停止に要する画像制御コマンド（変動演出停止コマンド）を生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に設定する（ステップＳ９４２）。
【０４０５】
＜大当り演出内容決定処理＞
図５９及び図６０は、図５６に示す大当り演出内容決定処理（ステップＳ８３６）の詳細を示すフローチャートである。
【０４０６】
まず、演出制御情報記憶手段２６０に開始デモコマンドが格納されているか否かを判定する（ステップＳ１００１）。開始デモコマンドが格納されている場合には、開始デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる大当り種別などを示す情報を取得する（ステップＳ１００２）。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段２６０の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、連荘回数をカウントするための連荘回数カウンタを更新する（ステップＳ１００３）。具体的には、今回の大当りが通常状態での大当り（「初当り」と称する）である場合は連荘回数カウンタに「１」をセットし、連荘である場合は連荘回数カウンタを「１」加算する。
【０４０７】
次に、大当り演出パターン（開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン）の内容を決定するための大当り演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１００４）。この大当り演出パターン選択処理では、図示しない大当り演出パターンテーブルを取得するとともに、演出抽選乱数発生手段２１０から大当り演出パターン乱数値を取得して、複数種の大当り演出パターンの中から、いずれかの大当り演出パターンを抽選にて決定する。ここで決定された大当り演出パターン番号は、演出制御情報記憶手段２６０の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶される。この大当り演出パターン番号は、例えば、開始デモパターン番号、ラウンド演出パターン番号及び終了デモパターン番号を含んでいる。
【０４０８】
次に、保留内連荘演出判定処理を実行する（ステップＳ１００５）。この保留内連荘演出判定処理では、大当り遊技が実行される際に存在する保留内に、大当り終了後の遊技状態（特に確変遊技状態）で大当りとなる保留が存在する場合に、保留内連荘演出の実行可否を判定するとともに、保留内連荘演出を実行することを決定した場合には特殊連続演出フラグをオンとし、連荘演出パターンを選択する。
【０４０９】
次に、大当り演出差し替え処理を実行する（ステップＳ１００６）。この大当り演出差し替え処理では、保留内連荘演出（特殊連続演出）が実行される場合に、通常の開始デモ演出パターン及び通常の終了デモ演出パターンを特殊開始デモ演出パターン及び特殊終了デモ演出パターンに差し替える。なお、本実施形態では、保留内連荘演出における先読み判定の対象となるのは、先行の作動保留球が大当りとなった場合にその特別遊技の開始時点（当該変動終了時）にて存在する後続の作動保留球である。そのため、特別遊技中に生じた作動保留球が特定保留である場合でも、保留内連荘演出判定処理（ステップＳ１００５）と差し替え処理（ステップＳ１００６）は実行されることはないが、当該特別遊技中に特定保留が生じた場合に、当該特別遊技中においても保留内連荘演出判定処理と差し替え処理とを実行し、特別遊技の開始時に設定した大当り演出データを差し替えるように構成してもよい。
【０４１０】
上記ステップＳ１００４，Ｓ１００６で演出制御情報記憶手段２６０の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶した開始デモ演出パターン番号を演出制御情報記憶手段２６０の開始デモ演出格納領域に転送して、開始デモ演出の開始を設定する（ステップＳ１００７）。
【０４１１】
次に、演出制御情報記憶手段２６０にラウンド演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する（ステップＳ１０１１）。ラウンド演出指定コマンドが格納されている場合（ステップＳ１００７）には、ラウンド演出指定コマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれるラウンド数や、大入賞口６４への入賞数を示す情報を取得する（ステップＳ１０１２）。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段２６０の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、上記ステップＳ１０１２で取得した情報に基づき、演出制御情報記憶手段２６０のラウンド数カウンタを更新する（ステップＳ１０１３）とともに、演出制御情報記憶手段２６０の大入賞数カウンタを更新する（ステップＳ１０１４）。なお、本実施形態では、大入賞口６４に遊技球が入球する毎に「１４」個の賞球が払い出されるため、大入賞口６４への入賞数に「１４」を乗算することで、獲得賞球数が算出される。
【０４１２】
次に、演出制御情報記憶手段２６０の擬似カウントフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１０１５）。擬似カウントフラグとは、先の特別遊技におけるラウンド数及び獲得賞球数を、後の特別遊技におけるラウンド数及び獲得賞球数に上乗せして報知する擬似カウント演出を実行する場合にオンとなるフラグである。擬似カウントフラグがオンである場合、すなわち、後の大当りにおけるラウンド演出（擬似カウント演出）を実行予定である場合には、ラウンド数擬似加算処理を実行する（ステップＳ１０１６）。このラウンド数擬似加算処理では、ラウンド数カウンタに記憶されたラウンド遊技の実行回数（ラウンド回数：１Ｒ〜１０Ｒ）に、先の特別遊技で実行されたラウンド遊技の実行回数（ラウンド回数：１０Ｒ）を加算する。これにより、特殊連続演出において、後の特別遊技における１ラウンド目のラウンド遊技が第１１ラウンド目のラウンド遊技として報知される。
【０４１３】
次に、獲得賞球数擬似加算処理を実行する（ステップＳ１０１７）。この獲得賞球数擬似加算処理では、大入賞数カウンタに格納された入賞数に、先の特別遊技での大入賞口への入賞数を加算する。これにより、特殊連続演出において、後の特別遊技において獲得した賞球数を、先の特別遊技と後の特別遊技で獲得した合計の賞球数として報知される。
【０４１４】
上記ステップＳ１００４，Ｓ１００６において演出制御情報記憶手段２６０の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶したラウンド演出パターン番号を、ラウンド数カウンタ及び大入賞数カウンタの数値とともに、演出制御情報記憶手段２６０のラウンド演出格納領域に転送して、ラウンド演出の開始を設定する（ステップＳ１０１８）。
【０４１５】
次に、演出制御情報記憶手段２６０に終了デモコマンドが格納されているか否かを判定する（ステップＳ１０２１）。終了デモコマンドが格納されている場合、終了デモコマンドの内容を解析し、このコマンドの内容に含まれる情報を取得する（ステップＳ１０２２）。なお、この取得情報は、演出制御情報記憶手段２６０の大当り演出内容判定領域に格納される。次に、演出制御情報記憶手段２６０の特殊連続演出フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ１０２３）、保留内連荘演出を実行するか否かを判断する。特殊連続演出フラグがオンである場合には、ラウンド数カウンタの値（ラウンド数）及び大入賞数カウンタの値（大入賞数）を演出制御情報記憶手段２６０の先の大当り記憶領域に一時的に記憶する（ステップＳ１０２４）。これは、今回の大当りが特殊連続演出における先の大当りに該当する場合には、先の大当りでの最終的なラウンド数及び大入賞数は、後の大当り演出における擬似加算処理（ステップＳ１０１６，Ｓ１０１７）にて使用される予定であるため、先の特別遊技の記録情報として記憶するためである。そのため、上記ステップＳ１０１６，Ｓ１０１７での擬似加算処理では、この先の大当り記憶領域に保存された数値（ラウンド数及び大入賞数）が上乗せされることになる。次に、演出制御情報記憶手段２６０のラウンド数カウンタ及び大入賞数カウンタをクリアする（ステップＳ１０２５，Ｓ１０２６）。
【０４１６】
次に、演出制御情報記憶手段２６０の擬似カウントフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１０２７）。擬似カウントフラグがオンである場合、擬似カウントフラグをオフにする（ステップＳ１０２８）。次に、演出制御情報記憶手段２６０の保留内連荘演出フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１０３５）。保留内連荘演出フラグがオンである場合、演出制御情報記憶手段２６０の保留内連荘演出フラグをオフにする（ステップＳ１０３６）。
【０４１７】
次に、上記ステップＳ１００４，Ｓ１００６において演出制御情報記憶手段２６０の大当り演出パターン格納領域に一時的に記憶した終了デモ演出パターン番号を演出制御情報記憶手段２６０の終了デモ演出格納領域に転送して、終了デモ演出の開始を設定する（ステップＳ１０３７）。上記ステップＳ１００５，Ｓ１００７，Ｓ１０１８，Ｓ１０３７において取得した演出情報に基づき、大当り演出に要する画像制御コマンドを生成し、この画像制御コマンドを演出制御情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に設定する（ステップＳ１０３８）。
【０４１８】
＜演出制御側タイマ割込み処理＞
図６１は、演出制御側タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動されており、上述した演出制御側メイン処理に割り込むように実行される。
【０４１９】
タイマ割込みが発生すると、演出制御ＣＰＵ２０１内のレジスタの内容を演出制御ＲＡＭ２０３のスタック領域に退避させた後、ステップＳ１１１１以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板１００からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込みなど、優先レベル２以上の割込みを許可する（ステップＳ１１１１）。
【０４２０】
次に、ポート入出力処理を実行する（ステップＳ１１１２）。このポート入出力処理では、Ｉ／Ｏポート回路２０４を用いて入力データの入力処理及び出力データの出力処理を実行する。入力処理では、Ｉ／Ｏポート回路２０４に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。一方、出力処理では、演出制御情報記憶手段２６０に一時的に記憶されている各種制御信号（モータ制御信号）を読み出して、Ｉ／Ｏポート回路２０４から出力する。
【０４２１】
次に、デバイス制御データ出力処理を実行する（ステップＳ１１１３）。このデバイス制御データ出力処理では、前述したデバイス管理処理（ステップＳ８１９）で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出して演出制御情報記憶手段２６０の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した１ｍｓ間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがＩ／Ｏポート回路２０４からモータドライバ９２へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期（１ｍｓ）毎に切り替えられることとなる。
【０４２２】
次に、演出用タイマ更新処理を実行する（ステップＳ１１１４）。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期（例えば１ｍｓ）ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、及び、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理されており、その時間軸上で可動役物の駆動タイミングや演出ランプ１０，２５の点灯タイミングなどの時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理（ステップＳ１１１３）やランプデータ更新処理（ステップＳ１１１８）などにおいても利用される。
【０４２３】
次に、ボタン制御タイマ更新処理を実行する（ステップＳ１１１５）。演出ボタン１５の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期（本実施形態では１ｍｓ）減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン１５の操作入力が有効となる時間である。
【０４２４】
次に、タスク制御カウンタ更新処理を実行する（ステップＳ１１１７）。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値（「０」〜「１５」）を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「０」〜「１４」であれば１加算し、タスクカウンタの値が「１５」である場合には「０」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは１６ｍｓの循環周期を取り得る。今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク（タスク処理）が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク（ステップＳ１１１８のランプデータ更新処理）、暴走監視タスク（ステップＳ１１１９の画像ＣＰＵ暴走監視処理）、エラー管理タスク（ステップＳ１１２０のエラー管理タイマ更新処理）などの各処理を実行する。本実施形態では、タスクカウンタの値（「０」〜「１５」）のうち、ある１つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の２つの値（互いに８ｍｓ間隔となる値）が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の１つの値がエラー管理タスクに割り当てられている（その他のタスクの説明は省略する）。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を１６ｍｓに設定しているのは、演出ランプ１０，２５の切り換え制御の最小単位１６ｍｓと一致させるためである。この演出ランプ１０，２５の切り換え制御の最小単位は画像フレームの１フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。
【０４２５】
次に、ランプデータ更新処理を実行する（ステップＳ１１１８）。このランプデータ更新処理では、前述したデバイス管理処理（ステップＳ８１９）などで特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプ１０，２５の切り換え制御の最小単位となる１６ｍｓ間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート（シリアルポート）からシリアル転送にてランプ接続基板９１へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを１バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期した態様で、１ビット毎にランプ接続基板９１に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返されており、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ（全バイト）が出力される。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが１フレーム時間（１６ｍｓ）毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板９１に対してシリアル転送にて出力される。なお、このランプデータ更新処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理（ステップＳ１１１７）でタスクカウンタの値が所定値（ランプ制御タスクを示す値）となった場合に実行される処理（つまり１６ｍｓ周期で実行される処理）となっている。
【０４２６】
次に、画像ＣＰＵ暴走監視処理を実行する（ステップＳ１１１９）。この画像ＣＰＵ暴走監視処理では、画像制御基板３００から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が８００〜１６００ｍｓ（５０〜１００フレーム程度）の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板３００の画像制御ＣＰＵ３０１が暴走していると判定し、演出制御基板２００から画像制御基板３００に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板３００側は画像制御ＣＰＵ３０１のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、１フレーム時間毎にＨレベル／Ｌレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。なお、この画像ＣＰＵ暴走監視処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理（ステップＳ１１１７）でタスクカウンタの値が所定値（画像監視タスクを示す値）となった場合に実行される処理となっている。
【０４２７】
次に、エラー管理タイマ処理を実行する（ステップＳ１１２０）。このエラー管理タイマ処理では、前述したエラー演出管理処理（ステップＳ８１７）でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。なお、このエラー管理タイマ処理は、前述したタスク制御カウンタ更新処理（ステップＳ１１１７）でタスクカウンタの値が所定値（エラー管理タスクを示す値）となった場合に実行される処理となっている。全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。
【０４２８】
＜画像制御コマンドの送信割込み処理＞
図６２は、画像制御コマンドの送信割込み処理の一例を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、あらかじめ設定された一定間隔（５００μｓ）毎に発生する。
【０４２９】
この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、演出制御情報記憶手段２６０の画像制御コマンドバッファをチェックする（ステップＳ１１３１）。次に、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得し（ステップＳ１１３２）、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する（ステップＳ１１３３）。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタ及びライトポインタによって確認することができる。リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合（ステップＳ１１３３）には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す（ステップＳ１１３４）。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路（図示せず）の出力バッファにセットする（ステップＳ１１３５）。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板３００に対してシリアル送信される。次に、コマンドデータ（前述したステップＳ１１３５で格納したコマンドデータ）をクリアする（ステップＳ１１３６）。次に、リードポインタを１加算して更新する（ステップＳ１１３７）。当該画像コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。
【０４３０】
＜ルーレットリーチ演出＞
前述したように、遊技盤５Ａを備えた本実施形態に係るパチンコ機１では、装飾図柄や演出画像を表示する演出表示装置として、液晶表示装置７０の代わりにドラム式演出表示装置７１を用いることができ、さらに、主装飾図柄表示装置であるドラム式演出表示装置７１に加えて、副装飾図柄表示装置として導光板７２を用いることもできる。
【０４３１】
これらの装飾図柄表示装置（ドラム式演出表示装置７１及び導光板７２）による装飾図柄や演出画像の表示は、演出制御基板２００（主に演出制御ＣＰＵ２０１）によって制御される。演出制御基板２００における演出内容の決定等の詳細な機能については、液晶表示装置７０を備えるパチンコ機１について図２６等を参照しながら説明した内容を流用することができる。
【０４３２】
以下では、このような遊技盤５Ａを備えたパチンコ機１において実行可能な演出の１つである、ルーレットリーチ演出について説明する。
【０４３３】
演出制御基板２００は、変動演出決定手段２２５によって決定された変動演出パターンが、ルーレットリーチ演出に対応するものであったとき（あるいは、当該変動演出パターンに基づいてルーレットリーチ演出に対応する演出の実行が決定されたとき）に、特別図柄の変動に応じて当該演出を実行する。なお、ルーレットリーチ演出は、装飾図柄の変動表示だけでなく、後述のようにドラム式演出表示装置７１のバックライトや導光板７２の光源の照射制御等も含むことから、対応する変動演出パターンと、当該変動演出パターンに基づいて予告演出決定手段２２６が決定する予告演出パターンとを組み合わせて実現される演出と捉えてもよい。これらは、後述する遊技盤５Ａを備えたパチンコ機１において実行可能な他の演出（例えば、後述するセブンリーチ演出やビジョンチャンス演出等）についても同様である。
【０４３４】
図６３〜図６６は、ルーレットリーチ演出における演出表示装置の表示態様を説明するための図である。図６３〜図６６には、ルーレットリーチ演出の各過程において図柄表示領域７１０に表示される図柄の態様が、時系列で例示されている。図６３〜図６６を参照しながら、ルーレットリーチ演出における表示形態の流れを具体的に説明する。なお、図６３〜図６６において、ドラム式演出表示装置７１の各リール７１１（７１１ａ，７１１ｂ，７１１ｃ）に表示された７図柄は白抜きで示しているのに対して、導光板７２の７図柄には右側に斜線を引いて示している。
【０４３５】
ルーレットリーチ演出は、例えば、図６３（Ａ）に示したように、リール７１１による装飾図柄の変動表示中に、当りを意味しない停止形（例えば図中の「ハズレ目」）が一時停止（以後、「仮停止」とも称する）したことを契機として開始される。なお、図６３（Ａ）では、主要な図柄以外の図柄については図示を省略している。以下、図６３（Ｂ）や図６４〜図６６においても同様である。
【０４３６】
この後、図６３（Ｂ）に示したように、全てのリール７１１が高速で順方向（図中の上から下への方向）に回転し、その後、ルーレットリーチ演出の発展パターンに応じて、様々な停止形でリール７１１が再び仮停止（再停止）する。
【０４３７】
ここで、本例のルーレットリーチ演出は、最終的な演出結果（当り／ハズレや成立ライン数等）に対する期待度の異なる複数の発展パターンを含むものとし、具体的には例えば、最も期待度が低い「標準パターン」と、標準パターンよりは期待度が高く激熱パターンよりは期待度が低い「チャンスパターン」と、最も期待度が高い「激熱パターン」とが用意されるものとする。
【０４３８】
図６７（Ａ）〜図６７（Ｃ）は、発展パターンごとのリールの再停止の停止形の例を説明するための図である。図６７（Ａ）〜図６７（Ｃ）には、各発展パターンについて、図６７（Ｂ）の高速回転後にリール７１１が再停止する際の中段の停止形（出目）の法則例が示されている。
【０４３９】
具体的には、例えば、標準パターンについて示した図６７（Ａ）の場合、左列及び右列の停止図柄は任意（「ａｎｙ」）でよく、中列の中段には、当該演出による最終的な結果が当り／ハズレの何れの場合も、配列番号９番の図柄（図２１を参照すると、上下が７図柄で挟まれたブランク図柄）が停止することが定められている。但し、左列及び右列は任意としたが、他の発展パターンにおける停止形と同形となることによる混同を避けたり、当該再停止の時点で上下段ラインの何れかに７図柄揃いが成立することを避けたりするために、所定の制限を設けておくことが好ましい。
【０４４０】
図６７（Ｂ）及び図６７（Ｃ）の具体的な説明は省略するが、図６７（Ａ）〜図６７（Ｃ）のように、発展パターンごとに高速回転後のリール７１１の再停止形に差異が設けられることにより、どのような図柄が再停止するかについて遊技者の関心を高めることができ、ルーレットリーチ演出に対する興趣を高めることに期待できる。また、図６７（Ａ）〜図６７（Ｃ）では、当該演出による最終的な演出結果（当り／ハズレ）に拘わらず、同じ停止形が定められているが、本実施形態ではこれに限らず、少なくとも何れかの発展パターンにおいて、演出結果によって異なる停止形の法則を定めるようにしてもよい。この場合、特定の停止形で再停止したときに、即座に当り結果が推測できるといったケースを用意できるため、遊技者による関心をさらに高める効果に期待できる。
【０４４１】
図６４（Ａ）は、標準パターンのルーレットリーチ演出が選択されている場合において、全リール７１１が高速回転の後に再停止したときの停止形の一例を示している。図６４（Ａ）の再停止形は、図６７（Ａ）に示した法則に沿ったものであり、具体的には、中中段に９番のブランク図柄が停止するように（言い換えれば、中上段に１０番の７図柄、中下段に８番の７図柄が停止するように）、中リール７１１ｂが停止している。また、左右列の停止図柄は、７図柄揃が形成されないような任意の図柄である。
【０４４２】
図６４（Ａ）の後に、導光板７２による発光演出が開始される。具体的には、まず、図６４（Ｂ）に示したように、導光板７２における左列中段の発光領域７２１ｂ（図２０）の７図柄が短時間だけ点灯表示され、この後、この７図柄が、一定速度で中列中段、右列中段へと順番に移動し、右列中段に到達後に再び左列中段に戻って上述と同様の動作を繰り返すように、導光板７２の中列中段の発光領域７２１ｄ（図２０）の７図柄、及び、右列中段の発光領域７２１ｆ（図２０）の７図柄が順番に短時間ずつ点灯表示される。また導光板７２の左列中段の発光領域７２１ｂの７図柄、中列中段の発光領域７２１ｄの７図柄、及び右列中段の発光領域７２１ｆの７図柄が順番にかつ循環的に短時間ずつ点灯表示される。
【０４４３】
この後、図６４（Ｃ）に示したように、導光板７２の中段の７図柄がさらに速度を上げて左列中段、中列中段及び右列中段へと順番にかつ循環的に移動するように、導光板７２の左列中段の発光領域７２１ｂの７図柄、中列中段の発光領域７２１ｄの７図柄、及び、右列中段の発光領域７２１ｆの７図柄が順番にかつ循環的に短時間ずつ点灯表示される。
【０４４４】
そして、当該演出による最終的な演出結果が当りの場合、図６４（Ｄ）に示したように、それまで高速移動していた導光板７２の７図柄が中列中段で停止する。この結果、図柄表示領域７１０の中列において、上段に中リール７１１ｂ（図２０）の１０番の７図柄、中段に導光板７２の中列中段の発光領域７２１ｄの７図柄、下段に中リール７１１ｂの８番の７図柄が一列に並んだ７図柄揃が成立し、これにより当たりが遊技者に報知される。
【０４４５】
なお、この後、一部または全部のリール７１１を再始動させたり、導光板７２の一部または全部の発行領域７２１ａ〜７２１ｇの７図柄を点滅させるなど、シングルライン（１ライン）での当たりよりも有利な複数ラインでの当たりへの昇格が期待できる再抽選の演出を行うようにしてもよい。このような再抽選の演出を行うことによって、より一層と遊技者の関心を高めることができ、標準パターンのルーレットリーチ演出に対する興趣を高めることができる。
【０４４６】
これに対して、当該演出による最終的な演出結果がハズレの場合、図６４（Ｅ）に示したように、高速移動していた導光板７２の７図柄が中列中段以外（例えば、右列中段または左列中段）で停止する。この結果、７図柄揃が成立しない停止形となり、これによりハズレが遊技者に報知される。
【０４４７】
なお、この場合、この後に導光板７２の中段の７図柄を再度右方向に高速移動させるなどの救済変動が行われてもよく、その後、図６４（Ｄ）に示した７図柄揃の態様で最終停止するようにしてもよい。このような救済変動を用意することにより、高速移動していた導光板７２の７図柄が中列中段以外で停止した後も、救済変動があるかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができ、標準パターンのルーレットリーチ演出に対する興趣を高めることができる。
【０４４８】
一方、図６５（Ａ）は、チャンスパターンのルーレットリーチ演出が選択されている場合において、図６３（Ｂ）のように全リール７１１が高速回転した後に再停止したときの停止形の一例を示している。図６５（Ａ）の再停止形は、図６７（Ｂ）に示した法則に沿ったものであり、具体的には、左中段に８番のブランク図柄が停止するように（言い換えれば、左上段に９番の７図柄、左下段に７番の７図柄が停止するように）左リール７１１ａが停止し、中中段に９番のブランク図柄が停止するように（言い換えれば、中上段に１０番の７図柄、中下段に８番の７図柄が停止するように）中リール７１１ｂが停止している。また、右列の停止図柄は、７図柄揃が形成されないような任意の図柄である。
【０４４９】
この後、図６５（Ｂ）に示したように、導光板７２における左列中段の発光領域７２１ｂ（図２０）の７図柄が短時間だけ点灯表示され、さらに図６５（Ｂ）及び（Ｃ）に示したように、この７図柄が図６４（Ｂ）及び（Ｃ）について上述した動きと同様の動きを行うように、導光板７２の中列中段の発光領域７２１ｄの７図柄、右列中段の発光領域７２１ｆの７図柄及び、左列中段の発光領域７２１ｂの７図柄が順番にかつ循環的に短時間ずつ点灯表示される。
【０４５０】
そして、当該演出による最終的な演出結果が当りの場合、図６５（Ｄ）に示したように、高速移動していた導光板７２の７図柄が中列中段で停止する。この結果、図柄表示領域７１０の中列において、上段に中リール７１１ｂの１０番の７図柄、中段に導光板７２の中列中段の発光領域７２１ｄの７図柄、下段に中リール７１１ｂの８番の７図柄が一列に並んだ７図柄揃が成立し、これにより当たりが遊技者に報知される。なお、この後、再抽選の演出を行うようにしてもよく、このようにすることにより遊技者の関心を高めて、チャンスパターンのルーレットリーチ演出に対する興趣を高めることができる。
【０４５１】
これに対して、当該演出による最終的な結果がハズレの場合、図６５（Ｅ）に示したように、高速移動していた導光板７２の７図柄が中列中段以外（例えば、右列中段または左列中段）で停止する。この結果、７図柄揃が成立しない停止形となり、これによりハズレが遊技者に報知される。なお、この場合にも、この後に救済変動が行われるようにしてもよく、これにより救済変動があるかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができ、チャンスパターンのルーレットリーチ演出に対する興趣を高めることができる。
【０４５２】
他方、図６６（Ａ）は、激熱パターンのルーレットリーチ演出が選択されている場合において、全リール７１１が高速回転の後に再停止したときの停止形の一例を示している。図６６（Ａ）の再停止形は、図６７（Ｃ）に示した法則に沿ったものであり、具体的には、中中段に９番のブランク図柄が停止するように（言い換えれば、中上段に１０番の７図柄、中下段に８番の７図柄が停止するように）中リール７１１ｂが停止し、右中段に８番のブランク図柄が停止するように（言い換えれば、右上段に９番の７図柄、右下段に７番の７図柄が停止するように）右リール７１１ｃが停止している。また、左列の停止図柄は、７図柄揃が形成されないような任意の図柄である。
【０４５３】
そして図６６（Ａ）の後に、導光板７２による発光演出が開始される。具体的には、まず、図６６（Ｂ）に示したように、導光板７２における左列中段の発光領域７２１ｂの７図柄が短時間だけ点灯表示され、さらに図６６（Ｂ）及び（Ｃ）に示したように、この７図柄が図６４（Ｂ）及び（Ｃ）について上述した動きと同様の動きを行うように、導光板７２の中列中段の発光領域７２１ｄの７図柄、右列中段の発光領域７２１ｆの７図柄及び、左列中段の発光領域７２１ｂの７図柄が順番に短時間ずつ点灯表示される。
【０４５４】
そして、当該演出による最終的な演出結果が当りの場合、図６６（Ｄ）に示したように、高速移動していた導光板７２の７図柄が右列中段で停止する。この結果、図柄表示領域７１０の右列において、上段に右リール７１１ｃ（図２０）の９番の７図柄、中段に導光板７２の右列中段の７図柄、下段に右リール７１１ｃの７番の７図柄が一列に並んだ７図柄揃が成立し、これにより当たりが遊技者に報知される。なお、この後、再抽選の演出を行うようにしてもよく、このようにすることにより遊技者の関心を高めて、激熱パターンのルーレットリーチ演出に対する興趣を高めることができる。
【０４５５】
これに対して、当該演出による最終的な演出結果がハズレの場合、図６６（Ｅ）に示したように、高速移動していた導光板７２の７図柄が右列中段よりも右側で停止したかのごとく当該７図柄が図柄表示領域７１０内に表示されない状態となる。この結果、７図柄揃が成立しない停止形となり、これによりハズレが遊技者に報知される。なお、この場合にも、この後に救済変動が行われるようにしてもよく、これにより救済変動があるかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができ、激熱パターンのルーレットリーチ演出に対する興趣を高めることができる。
【０４５６】
＜セブンリーチ演出＞
次に、遊技盤５Ａを備えたパチンコ機１において実行可能な演出の１つである、セブンリーチ演出について説明する。
【０４５７】
図６８及び図６９は、変動演出決定手段２２５によって決定された変動演出パターンがセブンリーチ演出に対応するものであったとき（あるいは、当該変動演出パターンに基づいてルーレットリーチ演出に対応する演出の実行が決定されたとき）の表示態様を説明するための図である。
【０４５８】
図６８には、通常のリーチからリーチライン（同種の当たり図柄が２つ揃っている縦、横または斜めのライン）が１つのスーパーリーチに発展するセブンリーチ演出の各過程において図柄表示領域７１０に表示される図柄の態様が、時系列で例示されている。また図６９には、通常のリーチからリーチラインが２つのスーパーリーチに発展する場合のセブンリーチ演出の各過程において図柄表示領域に表示される図柄の態様が、時系列で例示されている。以下、図６８及び図６９を参照しながら、セブンリーチ演出における表示態様の流れを具体的に説明する。
【０４５９】
まずリーチラインが１つのスーパーリーチに発展するセブンリーチ演出について説明する。この場合のセブンリーチ演出は、例えば、リール７１１による装飾図柄の変動表示中に、例えば、左中段に左リール７１１ａ（図２０）の６番の恐竜Ｃ図柄、右中段に右リール７１１ｃ（図２０）の１１番の恐竜Ｃ図柄がそれぞれ仮停止してかかる恐竜Ｃ図柄のリーチとなったことを契機として開始される（図６８（Ａ）を参照）。そして、この後、図６８（Ａ）のように中上段に中リール７１１ｂの８番の７図柄が仮停止する。なお、図６８（Ａ）では、主要な図柄以外の図柄については図示を省略している。以下、図６８（Ｂ）〜（Ｌ）においても同様である。
【０４６０】
次に、図６８（Ｂ）に示したように、ドラム式演出表示装置７１の左リール７１１ａ及び右リール７１１ｃのバックライトが消灯されると共に、左リール７１１ａ及び右リール７１１ｃが順方向に高速で回転し始め、これと併せて中リール７１１ｂが１図柄分だけ順方向に回転することにより中リール７１１ｂの８番の７図柄が中上段から中中段に移動する。なお、左リール７１１ａ及び右リール７１１ｃは、この後、後述する図６８（Ｄ）や図６８（Ｇ）、図６８（Ｋ）または図６８（Ｌ）のタイミングで中リール７１１ｂの７図柄や、導光板７２の点灯表示されている７図柄との組合せで７図柄揃とならないように予め複数用意された図柄パターンのうちのいずれかの図柄パターンで停止する。
【０４６１】
そして図６８（Ｂ）の後に、導光板７２による発光演出が開始される。具体的には、まず、図６８（Ｃ）に示したように、導光板７２の左列の７図柄が左上段、左中段、左下段へと下方向に順番に移動すると共に、これと同期して導光板７２の右列の７図柄が右上段、右中段、右下段へと下方向に順番に一定速度で移動し、これら左右の各７図柄が左列下段や右列下段に到達後、再び左列上段や右列上段にそれぞれ戻って上述と同様の動作を繰り返すように、導光板７２の左列上段の発光領域７２１ａ（図２０）の７図柄及び右列上段の発光領域７２１ｅ（図２０）の７図柄と、左列中段の発光領域７２１ｂ（図２０）の７図柄及び右列中段の発光領域７２１ｆ（図２０）の７図柄と、左列下段の発光領域７２１ｃ（図２０）の７図柄及び右列下段の発光領域７２１ｇ（図２０）の７図柄とがそれぞれ順番にかつ循環的に短時間ずつ点灯表示される。
【０４６２】
そして、当該演出による最終的な演出結果が当りで、かつ１回目の回転で当たり表示を行う場合、図６８（Ｄ）に示したように、それまで同期して下方向に一定速度で移動していた導光板７２の左列及び右列の各７図柄がそれぞれ左列中段及び右列中段で停止する。この結果、図柄表示領域７１０において、左中段に導光板７２の左列中段の発光領域７２１ｂの７図柄、中中段に中リール７１１ｂの８番の７図柄、右中段に導光板７２の右列中段の発光領域７２１ｆの７図柄が一列に並んだ７図柄揃が成立し、これにより当たりが遊技者に報知される。
【０４６３】
なお、この後、一部または全部のリール７１１を再始動させたり、導光板７２の一部または全部の発行領域７２１ａ〜７２１ｇの７図柄を点滅させるなど、シングルライン（１ライン）での当たりよりも有利な複数ラインでの当たりへの昇格が期待できる再抽選の演出を行うようにしてもよい。このような再抽選の演出を行うことによって、より一層と遊技者の関心を高めることができ、リーチラインが１つのセブンリーチ演出に対する興趣を高めることができる。
【０４６４】
これに対して、当該演出による最終的な演出結果がハズレの場合や、当該演出による最終的な演出結果が当たりで、かつ２回目以降の回転で当たりの表示を行う場合には、図６８（Ｅ）に示したように、それまで下方向に同期して移動していた導光板７２の左列及び右列の各７図柄が左列下段及び右列下段で仮停止する。
【０４６５】
この後、図６８（Ｆ）に示したように、図６８（Ｃ）と同様に導光板７２の左列の７図柄と、これと同じ段の右列の７図柄とが同期して上段、中段、下段へと一定速度で順番に移動する動作を繰り返すように、導光板７２の左列上段の発光領域７２１ａの７図柄及び右列上段の発光領域７２１ｅの７図柄と、左列中段の発光領域７２１ｂの７図柄及び右列中段の発光領域７２１ｆの７図柄と、左列下段の発光領域７２１ｃの７図柄及び右列下段の発光領域７２１ｇの７図柄とがそれぞれ順番にかつ循環的に短時間ずつ点灯表示される。また、この際、中リール７１１ｂが１図柄分だけ順方向に回転することにより、中リール７１１ｂの８番の７図柄が中中段から中下段に移動すると共に、中リール７１１ｂの１０番の７図柄が中上段に表示される。
【０４６６】
そして、当該演出による最終的な演出結果が当りで、かつ２回目の回転で当たり表示を行う場合、図６８（Ｇ）に示したように、それまで下方向に同期して一定速度で移動していた導光板７２の左列及び右列の各７図柄がそれぞれ左列下段及び右列下段で停止する。この結果、図柄表示領域７１０において、左下段に導光板７２の左列下段の発光領域７２１ｃの７図柄、中下段に中リール７１１ｂの８番の７図柄、左下段に導光板７２の右列下段の発光領域７２１ｇの７図柄が一列に並んだ７図柄揃が成立し、これにより当たりが遊技者に報知される。
【０４６７】
なお、この後、再抽選の演出を行うようにしてもよく、このようにすることにより遊技者の関心を高めて、リーチラインが１つのセブンリーチ演出に対する興趣を高めることができる。
【０４６８】
一方、当該演出による最終的な演出結果がハズレの場合や、当該演出による最終的な演出結果が当たりで、かつ３回目以降の回転で当たり表示を行う場合には、図６８（Ｈ）に示したように、それまで同期して一定速度で下方向に移動していた導光板７２の左列及び右列の各７図柄がそれぞれ、左列下段または右列下段よりも下側で停止したかのごとく、図柄表示領域７１０内に表示されない状態となる。
【０４６９】
この後、図６８（Ｉ）に示したように、ドラム式演出表示装置７１の左リール７１１ａ及び右リール７１１ｃのうちの一方のバックライトが点灯されると共に、当該バックライトが点灯された側の左リール７１１ａまたは右リール７１１ｃが順方向に回転する。そして、ドラム式演出表示装置７１の左リール７１１ａのバックライトが点灯された場合には、この図６８（Ｉ）のように、７番の７図柄が左下段、９番の７図柄が左上段に位置するように左リール７１１ａが停止し、ドラム式演出表示装置７１の右リール７１１ｃのバックライトが点灯された場合には、７番の７図柄が左下段、９番の７図柄が左上段に位置するように右リール７１１ｃが停止する。
【０４７０】
この後、図６８（Ｊ）に示したように、導光板７２の中段の７図柄が一定速度で左列中段、中列中段、右列中段へと順番に移動し、右列中段に到達後に再び左列中段に戻って同様の動作を繰り返すように、導光板７２の左列中段の発光領域７２１ｂの７図柄、中列中段の発光領域７２１ｄの７図柄、及び、右列中段の発光領域７２１ｆの７図柄が順番にかつ循環的に短時間ずつ点灯表示される。
【０４７１】
そして、当該演出による最終的な演出結果が当りで、かつ３回目の回転で当たり表示を行う場合、図６８（Ｋ）に示したように、それまで右方向に循環的に移動していた導光板７２の中段の７図柄が、図６８（Ｉ）で左リール７１１ａのバックライトが点灯した場合には左列中段または中列中段、図６８（Ｉ）で右リール７１１ｃのバックライトが点灯した場合には右列中段または中列中段で停止する。
【０４７２】
この結果、導光板７２の中段の７図柄が左列中段に停止した場合には、図柄表示領域７１０の左列において、左上段に左リール７１１ａの９番の７図柄、左中段に導光板７２の左列中段の発光領域７２１ｂの７図柄、左下段に左リール７１１ａの７番の７図柄が並んだ７図柄揃が成立し、これにより当たりが遊技者に報知される。また、導光板７２の中段の７図柄が中列中段に停止した場合には、図柄表示領域の中列において、中上段に中リール７１１ｂの１０番の７図柄、中中段に導光板７２の中列中段の発光領域７２１ｄの７図柄、中下段に中リール７１１ｂの８番の７図柄が一列に並んだ７図柄揃が成立し、これにより当たりが遊技者に報知される。さらに、導光板７２の中段の７図柄が右列中段に停止した場合には、図柄表示領域７１０の右列において、右上段に右リール７１１ｃの９番の７図柄、右中段に導光板７２の右列中段の発光領域７２１ｆの７図柄、左下段に右リール７１１ｃの７番の７図柄が一列に並んだ７図柄揃が成立し、これにより遊技者に当たりが報知される。
【０４７３】
なお、この後、上述した再抽選の演出を行うようにしてもよく、このようにすることにより遊技者の関心を高めて、リーチラインが１つのセブンリーチ演出に対する興趣を高めることができる。
【０４７４】
これに対して、当該演出による最終的な演出結果がハズレの場合、図６８（Ｌ）に示したように、それまで左から右に移動していた導光板の中段の７図柄が７図柄揃とならない態様で停止する。この結果、図柄表示領域７１０内で７図柄揃が成立せず、これによりハズレが遊技者に報知される。
【０４７５】
なお、この場合、この後に導光板７２の中段の７図柄が再度右方向に高速移動させる救済変動が行われてもよく、その後、図６８（Ｋ）について上述した７図柄揃の態様で最終停止するようにしてもよい。このような救済変動を用意することにより、導光板７２の７図柄がハズレの停止形で停止した後も、救済変動があるかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができ、リーチラインが１つのセブンリーチ演出に対する興趣を高めることができる。
【０４７６】
次に、リーチラインが２つのスーパーリーチに発展するセブンリーチ演出について説明する。この場合、セブンリーチ演出は、例えば、図６９（Ａ）に示したように、図６８（Ａ）と同様の停止形に各リール７１１が仮停止してリーチとなったことを契機として開始される。そして、この後、例えば中リール７１１ｂがそれまでよりも高速に回転し始め、やがて図６９（Ａ）のように中上段に中リール７１１ｂの８番の７図柄が仮停止する。なお、図６９（Ａ）では、主要な図柄以外の図柄については図示を省略している。以下、図６９（Ｂ）〜（Ｌ）においても同様である。
【０４７７】
この後、図６９（Ｂ）に示したように、ドラム式演出表示装置７１の左リール７１１ａ及び右リール７１１ｃのバックライトが消灯されると共に、左リール７１１ａ及び右リール７１１ｃが順方向に高速で回転し始め、これと併せて中リール７１１ｂが２図柄分だけ順方向に回転することにより中リール７１１ｂの８番の７図柄が中上段から下中段に移動すると共に、中リール７１１ｂの１０番の７図柄が中上段に表示される。なお、左リール７１１ａ及び右リール７１１ｃは、この後、後述する図６９（Ｄ）や図６９（Ｈ）、図６９（Ｌ）または図６９（Ｍ）のタイミングで中リール７１１ｂの７図柄や、導光板７２の点灯表示されている７図柄との組合せで７図柄揃とならないように予め複数用意された図柄パターンのうちのいずれかの図柄パターンで停止する。
【０４７８】
そして図６９（Ｂ）の後に、導光板７２による発光演出が開始される。具体的には、まず、図６９（Ｃ）に示したように、導光板７２の左列の７図柄が左上段、左中段、左下段へと下方向に順番に移動すると共に、これと同期して導光板７２の右列の７図柄が右上段、右中段、右下段へと下方向に順番に一定速度で移動し、これら左右の各７図柄が左列下段や右列下段に到達後、再び左列上段や右列上段にそれぞれ戻って上述と同様の動作を繰り返すように、導光板７２の左列上段の発光領域７２１ａ（図２０）の７図柄及び右列上段の発光領域７２１ｅ（図２０）の７図柄と、左列中段の発光領域７２１ｂ（図２０）の７図柄及び右列中段の発光領域７２１ｆ（図２０）の７図柄と、左列下段の発光領域７２１ｃ（図２０）の７図柄及び右列下段の発光領域７２１ｇ（図２０）の７図柄とがそれぞれ順番にかつ循環的に短時間ずつ点灯表示される。
【０４７９】
そして、当該演出による最終的な演出結果が当りで、かつ１回目の回転で当たり表示を行う場合、図６９（Ｄ）に示したように、それまで同期して下方向に一定速度で移動していた導光板７２の左列及び右列の各７図柄がそれぞれ左列下段及び右列下段で停止する。この結果、図柄表示領域７１０において、左下段に導光板７２の左列下段の発光領域７２１ｃの７図柄、中下段に中リール７１１ｂの８番の７図柄、左下段に導光板７２の右列下段の発光領域７２１ｇの７図柄が一列に並んだ７図柄揃が成立し、これにより当たりが遊技者に報知される。
【０４８０】
なお、この後、一部または全部のリール７１１を再始動させたり、導光板７２の一部または全部の発行領域７２１ａ〜７２１ｇの７図柄を点滅させるなど、シングルライン（１ライン）での当たりよりも有利な複数ラインでの当たりへの昇格が期待できる再抽選の演出を行うようにしてもよい。このような再抽選の演出を行うことによって、より一層と遊技者の関心を高めることができ、リーチラインが２つのセブンリーチ演出に対する興趣を高めることができる。
【０４８１】
これに対して、当該演出による最終的な演出結果がハズレの場合や、当該演出による最終的な演出結果が当たりで、かつ２回目以降の回転で当たり表示を行う場合には、図６９（Ｅ）に示したように、それまで下方向に同期して移動していた導光板７２の左列及び右列の各７図柄が左列中段及び右列中段でそれぞれ仮停止する。
【０４８２】
この後、図６９（Ｆ）に示したように、図６９（Ｃ）と同様に導光板７２の左列の７図柄と、これと同じ段の右列の７図柄とが同期して上段、中段、下段へと一定速度で順番に移動する動作を繰り返すように、導光板７２の左列上段の発光領域７２１ａの７図柄及び右列上段の発光領域７２１ｅの７図柄と、左列中段の発光領域７２１ｂの７図柄及び右列中段の発光領域７２１ｆの７図柄と、左列下段の発光領域７２１ｃの７図柄及び右列下段の発光領域７２１ｇの７図柄とがそれぞれ順番にかつ循環的に短時間ずつ点灯表示される。
【０４８３】
そして、当該演出による最終的な演出結果が当りで、かつ２回目の回転で当たり表示を行う場合、図６９（Ｇ）に示したように、それまで下方向に同期して一定速度で移動していた導光板７２の左列及び右列の各７図柄がそれぞれ左列下段及び右列下段で停止する。この結果、図柄表示領域７１０において、左下段に導光板７２の左列下段の発光領域７２１ｃの７図柄、中下段に中リール７１１ｂの８番の７図柄、左下段に導光板７２の右列下段の発光領域７２１ｇの７図柄が一列に並んだ７図柄揃が成立し、これにより当たりが遊技者に報知される。
【０４８４】
なお、この後、再抽選の演出を行うようにしてもよく、このようにすることにより遊技者の関心を高めて、リーチラインが２つのセブンリーチ演出に対する興趣を高めることができる。
【０４８５】
一方、当該演出による最終的な演出結果がハズレの場合や、当該演出による最終的な演出結果が当たりで、かつ３回目以降の回転で当たり表示を行う場合には、図６９（Ｈ）に示したように、それまで同期して一定速度で下方向に移動していた導光板７２の左列及び右列の各７図柄がそれぞれ左列中段及び右列中段で停止する。そして、この後、図６９（Ｉ）〜図６８（Ｌ）に示したように、図６８（Ｉ）〜図６８（Ｌ）について上述した動作と同様の動作が行われる。
【０４８６】
＜ビジョンチャンス演出＞
次に、遊技盤５Ａを備えたパチンコ機１において実行可能なもう１つの演出である、ビジョンチャンス演出について説明する。
【０４８７】
図７０は、変動演出決定手段２２５によって決定された変動演出パターンが「ビジョンチャンス」と呼ぶ演出（以後、「ビジョンチャンス演出」と称する）に対応するものであったとき（あるいは、当該変動演出パターンに基づいてビジョンチャンス演出に対応する演出の実行が決定されたとき）の表示態様を説明するための図である。なお「ビジョンチャンス」は、リール７１１による装飾図柄の変動表示状態から発展するスーパーリーチである。
【０４８８】
具体的に、ビジョンチャンス演出は、リール７１１による装飾図柄の変動表示開始後、図７０（Ａ）に示したように、４ｔｈリール７３が回転して図２２について上述した絵柄番号５の「ＣＨＡＮＣＥ」絵柄で停止したことを契機として開始される。そして、まず、図７０（Ｂ）に示したように、ドラム式演出表示装置７１の各リール７１１（左リール７１１ａ、中リール７１１ｂ及び右リール７１１ｃ）のバックライトがすべて消灯される。
【０４８９】
次に、図７０（Ｃ）に示したように、導光板７２の左列の７図柄が左上段、左中段、左下段へと下方向に順番に移動すると共に、これと同期して導光板７２の右列の７図柄が右上段、右中段、右下段へと下方向に順番に一定速度で移動し、これら左右の各７図柄が左列下段や右列下段に到達後、再び左列上段や右列上段にそれぞれ戻って上述と同様の動作を繰り返すように、導光板７２の左列上段の発光領域７２１ａ（図２０）の７図柄及び右列上段の発光領域７２１ｅ（図２０）の７図柄と、左列中段の発光領域７２１ｂ（図２０）の７図柄及び右列中段の発光領域７２１ｆ（図２０）の７図柄と、左列下段の発光領域７２１ｃ（図２０）の７図柄及び右列下段の発光領域７２１ｇ（図２０）の７図柄とがそれぞれ順番にかつ循環的に短時間ずつ点灯表示される。
【０４９０】
この後、図７０（Ｄ）に示したように、導光板７２の左列及び右列の各７図柄がそれぞれ左列上段及び右列上段に停止し、さらにこの後、図７０（Ｅ）に示したように、導光板７２の左列下段の発光領域７２１ｃの７図柄と、右列下段の発光領域７２１ｇの７図柄とが点灯表示される。
【０４９１】
続いて、図７０（Ｆ）に示したように、導光板７２における左列中段の発光領域７２１ｂの７図柄が短時間だけ点灯表示され、この後、この７図柄が、一定速度で中列中段、右列中段へと順番に移動し、右列中段に到達後に再び左列中段に戻って、上述と同様の動作を繰り返すように、導光板７２の中列中段の発光領域７２１ｄの７図柄、及び、右列中段の発光領域７２１ｆの７図柄が順番に短時間ずつ点灯表示される。また導光板７２の左列中段の発光領域７２１ｂの７図柄、中列中段の発光領域７２１ｄの７図柄、及び右列中段の発光領域７２１ｆの７図柄が順番にかつ循環的に短時間ずつ点灯表示される。
【０４９２】
そして、当該演出による最終的な演出結果が１ラインでの当りの場合、図７０（Ｇ）に示したように、それまで右方向に繰り返し移動していた導光板７２の中段の７図柄が右列中段で停止する。
【０４９３】
この後、図７０（Ｈ）に示したように、左リール７１１ａの７番の７図柄が左中段に位置し、中リール７１１ｂの８番の７図柄が中中段に位置し、右リール７１１ｃの７番の７図柄が右中段に位置するように各リール７１１（左リール７１１ａ、中リール７１１ｂ及び右リール７１１ｃ）が停止すると共に、ドラム式演出表示装置７１の各リール７１１のバックライトがすべて点灯する。さらに、導光板７２の点灯表示されていた７図柄がすべて消灯される。これにより図柄表示領域７１０の中段において、ドラム式演出表示装置７１の左リール７１１ａの７番の７図柄、中リール７１１ｂの８番の７図柄、及び、右リール７１１ｃの７番の７図柄が一列に並んだ７図柄揃が成立し、これにより当たりが遊技者に報知される。
【０４９４】
なお、この後、一部または全部のリール７１１を再始動させたり、導光板７２の一部または全部の発行領域７２１ａ〜７２１ｇの７図柄を点滅させるなど、シングルライン（１ライン）での当たりよりも有利な複数ラインでの当たりへの昇格が期待できる再抽選の演出を行うようにしてもよい。このような再抽選の演出を行うことによって、より一層と遊技者の関心を高めることができ、ビジョンチャンス演出に対する興趣を高めることができる。
【０４９５】
一方、当該演出による最終的な演出結果が複数ライン（ここでは２ライン）での当りの場合、図７０（Ｆ）について上述した状態から、図７０（Ｉ）に示したように、それまで右方向に繰り返し移動していた導光板７２の中段の７図柄が中中段で停止する。
【０４９６】
この後、図７０（Ｊ）に示したように、７番の７図柄が左下段、９番の７図柄が左上段に位置するように左リール７１１ａが停止し、８番の７図柄が中中段に位置するように中リール７１１ｂが停止し、７番の７図柄が右下段、９番の７図柄が右上段に位置するように右リール７１１ｃが停止すると共に、ドラム式演出表示装置７１における各リール７１１のバックライトがすべて点灯する。さらに、導光板７２の点灯表示されていた７図柄がすべて消灯される。これにより図柄表示領域７１０において、左上段の左リール７１１ａの９番の７図柄、中中段の中リール７１１ｂの８番の７図柄、及び、右下段の右リール７１１ｃの７番の７図柄が右下がりライン上に一列に並び、さらに左下段の左リール７１１ａの７番の７図柄、中中段の中リール７１１ｂの８番の７図柄、及び、右上段の右リール７１１ｃの９番の７図柄が右上がりライン上に一列に並んだ２ラインの７図柄揃が成立し、これにより当たりが遊技者に報知される。
【０４９７】
なお、この後、再抽選の演出を行うようにしてもよく、このようにすることにより遊技者の関心を高めて、リーチラインが２つのビジョンチャンス演出に対する興趣を高めることができる。
【０４９８】
他方、当該演出による最終的な演出結果がハズレの場合、図７０（Ｆ）について上述した状態から、図７０（Ｋ）に示したように、それまで右方向に一定速度で繰り返し移動していた導光板７２の７図柄が４ｔｈリール７３上で停止したかのごとく図柄表示領域７１０内に表示されない状態となる。
【０４９９】
この後、図７０（Ｌ）に示したように、左リール７１１ａの７番の７図柄が左中段に位置し、中リール７１１ｂの８番の７図柄が中上段に位置し、右リール７１１ｃの７番の７図柄が右中段に位置するように各リール７１１が停止すると共に，ドラム式演出表示装置７１における各リール７１１のバックライトがすべて点灯し、これによりハズレが遊技者に報知される。
【０５００】
なお、この場合、この後に導光板７２の中段の７図柄を再度右方向に高速移動させるなどの救済変動が行われてもよく、その後、図７０（Ｈ）に示した７図柄揃の態様で最終停止するようにしてもよい。このような救済変動を用意することにより、図７０（Ｌ）に示した停止形で各リール７１１が停止した後も、救済変動があるかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができ、ビジョンチャンス演出に対する興趣を高めることができる。
【０５０１】
以上のようなビジョンチャンス演出によれば、図７０（Ｇ）や図７０（Ｋ）について上述した導光板７２による停止形と、図７０（Ｈ）や図７０（Ｌ）について上述した最終的なドラム式演出表示装置７１による表示図柄の停止形とが異なるため、遊技者に意外性を持たせることができ、ビジョンチャンス演出に対する興趣をより一層と高めることができる。
【０５０２】
＜導光板を用いた他の演出＞
なお上述のルーレットリーチ演出、セブンリーチ演出及びビジョンチャンス演出では、常にリーチラインが遊技者に目視できるものであるが、遊技者が演出ボタン３ｊ（図１など）を押下することによってそれまで表示されていなかった導光板７２の７図柄が初めて表示されてリーチラインを遊技者が認識できるような演出を行うこともできる。
【０５０３】
例えば、ドラム式演出表示装置７１の各リール７１１が当りを意味しない停止形（「ハズレ目」）で各リール７１１が停止した後、遊技者が演出ボタン３ｊを押下したことを契機として、導光板７２の各発光領域７２１ａ〜７２１ｇの７図柄がランダムにまたはルーレットのように回転するよう短時間ずつ点灯表示させる。そして、この後、これら導光板７２の７図柄のうち、図柄表示領域７１０内に存在する左リール７１１ａ、中リール７１１ｂ及びまたは右リール７１１ｃの７図柄との組み合わせで７図柄揃が成立する位置の１または複数の７図柄のみが順番に点灯状態となるように、導光板７２の各発光領域７２１ａ〜７２１ｇの点滅を停止させるようにする。
【０５０４】
このような演出を設けることによって、演出ボタン３ｊを押下することによって初めてリーチラインを認識できるようになるため、ドラム式演出表示装置７１の各リール７１１がハズレ目で停止した場合においてもかかる演出が開始されるかもしれないという期待を遊技者に持たせることができ、その分、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【０５０５】
なお、演出ボタン３ｊを敢えて押下しない遊技者への対策として、当たりの場合に、ドラム式演出表示装置７１の各リール７１１が停止する直前に、当たりライン（当たりの図柄が一列に並ぶライン）を導光板７２の７図柄によって表示するようにしてもよい。
【０５０６】
＜導光板を用いた演出の効果＞
以上のように本実施形態のパチンコ機１では、ドラム式演出表示装置７１に加えて、副装飾図柄表示装置としての導光板７２を設けたことにより、ドラム式演出表示装置７１だけでは表現し得ない多様な演出を表現することができる。したがって、本パチンコ機１によれば、意外性を持たせた演出を行うことができ、かくして遊戯に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０５０７】
＜当該変動の期待度示唆演出＞
図２３について前述したように、遊技盤５Ａを備えた本実施形態に係るパチンコ機１では、期待度表示ＬＥＤ７６や爪役物７７及び小型可動役物７８（７８ａ，７８ｂ）を用いて、現在の変動（当該変動）の期待度を示唆する演出（当該変動期待度示唆演出）を実行することができる。
【０５０８】
このような当該変動期待度示唆演出は、周辺制御ユニット５ｃの演出制御基板２００（主に演出制御ＣＰＵ２０１）によって制御される。演出制御基板２００は、変動演出決定手段２２５によって当該変動期待度示唆演出の実行が決定された場合に、特別図柄及び装飾図柄の変動に応じて当該演出を実行する。
【０５０９】
以下では、このような遊技盤５Ａを備えたパチンコ機１において実行可能な当該変動期待度示唆演出の１つである、爪回転ステップアップ予告演出について説明する。
【０５１０】
爪回転ステップアップ予告演出は、複数段階のステップの何れに発展するかによって当該変動においてリーチ演出及び擬似連演出のいずれかが発現される期待度を示唆する演出であり、具体的には、各ステップにおいて、以下のような演出が行われる。
【０５１１】
まず、第１ステップでは、図７１（Ａ）に示したように、当該変動の開始時に爪役物７７の全体が振動する。また第２ステップでは、図７１（Ｂ）に示したように、爪役物７７が期待度表示ＬＥＤ７６の周りを高速回転し始めると共に、期待度表示ＬＥＤ７６の発光色がより期待度が高い発光色（例えば青色）に変化する。
【０５１２】
さらに、第３ステップでは、図７１（Ｃ）に示したように、爪役物７７の回転速度が低下した後に、小型可動役物７８（７８ａ，７８ｂ）が期待度表示ＬＥＤ７６を突くように動作し、成功した場合に爪役物７７が高速回転に戻り、回転が継続される。そして、このような爪役物７７及び小型可動役物７８による演出が何度か繰り返される。
【０５１３】
また第３ステップでは、小型可動役物７８が期待度表示ＬＥＤ７６を突く動作が成功するごとに、期待度表示ＬＥＤ７６の発光色がより期待度が高い発光色（例えば黄色、緑色又は赤色）に順次変化し、最終的には、期待度表示ＬＥＤ７６の発光色に基づいて、当該変動におけるリーチ演出や擬似連演出の発現の期待度が示唆される。
【０５１４】
ここで、図７２（Ａ）は、演出表示装置（ここではドラム式演出表示装置７１）に変動表示される装飾図柄の表示形態の流れを示し、図７２（Ｂ）は、上述のような爪回転ステップアップ予告演出において、爪役物７７及び小型可動役物７８が動作したり、期待度表示ＬＥＤ７６の発光色が変化するタイミングを示している。
【０５１５】
図７２（Ａ）に示したように、まず、ドラム式演出表示装置７１の各リール７１１（左リール７１１ａ、中リール７１１ｂ、右リール７１１ｃ）が順方向の回転を開始し、所定の回転速度（高速回転速度）まで回転速度を加速させる（期間Ｔ１）。この後、かかる回転速度まで到達したこれらリール７１１がその回転速度を維持した状態で、一定期間、高速回転し続ける（期間Ｔ２）。
【０５１６】
次に、ドラム式演出表示装置７１の各リール７１１が高速回転しながら各リール７１１にそれぞれ表示された図柄の位置関係を補正するように、各リール７１１相互間の回転状態が調整され（期間Ｔ３）、その後、左リール７１１ａが停止することにより左側の図柄が停止表示され（期間Ｔ４）、さらに右リール７１１ｃが停止することにより右側の図柄が停止表示される（期間Ｔ５）。
【０５１７】
そして、停止表示された左右の図柄が同一種類の図柄であった場合、一定期間の待機後（期間Ｔ６）、ノーマルリーチの演出が開始され、その後、中リール７１１ｂが停止して中央の図柄が停止表示される（期間Ｔ７）。
【０５１８】
そしてノーマルリーチによって同一種類の図柄が同一ライン上に揃わなかった場合（装飾図柄の停止形がハズレの表示態様であった場合）であって、リーチがスーパーリーチに発展する場合には、ドラム式演出表示装置７１の中リール７１１ｂが回転を再開し（期間Ｔ８）、その後、最終的な演出結果（当たり／ハズレ）に応じた演出の表示が行われる（期間Ｔ９）。
【０５１９】
このとき、当該変動において当該変動期待度示唆演出として爪回転ステップアップ予告演出を実行することが決定していた場合、図７２（Ｂ）に示したように、当該変動が開始されたタイミングで爪回転ステップアップ予告演出の第１ステップが実行されて、爪役物７７の全体が振動すると共に、爪役物が回転する第２ステップに発展した場合に期待度表示ＬＥＤ７６の発光色がより期待度が高い発光色に変化（例えば白色から青色に変化）する（Ｓ１）。
【０５２０】
この後、期間Ｔ３の途中で爪回転ステップアップ予告演出の小型可動役物７８が振動動作を行い、突き動作の実行である第３ステップが実行されて、爪役物７７が期待度表示ＬＥＤ７６の周りを高速回転し始めると共に、期待度表示ＬＥＤ７６の発光色がより期待度が高い発光色に変化（例えば青色から黄色に変化）する（Ｓ２）。
【０５２１】
さらに演出表示装置においてノーマルリーチの演出が開始されるタイミング（期間Ｔ７の開始のタイミング）で爪回転ステップアップ予告演出の第３ステップが実行されて、爪役物７７及び小型可動役物７８を用いた上述の演出が行われると共に、期待度表示ＬＥＤ７６の発光色がより期待度が高い発光色に変化（例えば黄色から緑色に変化）する（Ｓ３Ａ）。
【０５２２】
この後、演出表示装置においてリーチがスーパーリーチに発展するタイミング（期間８の開始のタイミング）で爪回転ステップアップ予告演出の第３ステップが再度実行されて、爪役物７７及び小型可動役物７８を用いた上述の演出が行われると共に、期待度表示ＬＥＤ７６の発光色がより期待度の高い発光色に変化（例えば緑色から赤色に変化）する（Ｓ３Ｂ）。
【０５２３】
なお、図７２に示したタイムチャートは一例であり、リーチに発展する前（例えば期間Ｔ７や期間Ｔ８、期間Ｔ９よりも前）に、各リール７１１が一時停止（仮停止）した後、再変動する擬似連（擬似変動）演出を実行する際には、期間Ｔ１〜期間Ｔ６のタイミングを複数回繰り返すことになるため、期待度表示ＬＥＤ７６の色を変化させるタイミング（Ｓ１、Ｓ２）を増加させることができる。
【０５２４】
また、期待度表示ＬＥＤ７６の色を変化させるタイミングＳ１〜Ｓ３Ｂについて、必ずしも色が変更されないガセパターンを含むように構成してもよく、その際には爪役物７７、小型可動役物７８の動作パターンは、成功パターン（色が変化するパターン）と異なるように構成することが好ましい。また、擬似変動回数が３回以上（スーパーリーチへの発展が確定的となる条件の一例）となった場合や、スーパーリーチへの発展が確定的となるＳ３Ｂなどのタイミングで期待度表示ＬＥＤ７６の変更を見せるようなタイミングである場合、遊技者は、これから発生する高期待度のリーチ演出に対して注目度を高めている状況であることから、ガセパターンを含まないようにして、期待感を損ねないように構成することも考えられる。
【０５２５】
なお、期待度表示ＬＥＤ７６の色を変更する予告として、爪回転ステップアップ予告演出を例示したが、その他の演出にて実施してもよく、擬似変動毎に異なる予告演出にて期待度表示ＬＥＤ７６の変化について遊技者に期待感を持たせるように構成してもよい。
【０５２６】
＜先読み対象保留の期待度示唆演出＞
一方、本実施形態に係るパチンコ機１では、期待度表示ＬＥＤ７６や爪役物７７及び小型可動役物７８を用いて、先読みした保留変動の期待度を示唆する演出（先読み対象保留期待度示唆演出）を実行することもできる。
【０５２７】
これら期待度表示ＬＥＤ７６、爪役物７７及び小型可動役物７８を用いた先読み対象保留期待度示唆演出も、演出制御基板２００（主に演出制御ＣＰＵ２０１）によって制御される。実際上、演出制御基板２００は、保留変動について先読み対象保留期待度示唆演出を実行すると決定された場合（その保留変動について決定された図３１の先読みＩＤが「０」以外である場合）に、当該保留変動（先読み対象保留）の変動表示が行われるよりも前のタイミングで、期待度表示ＬＥＤ７６の発光色や発光態様を変化させたり、これに爪役物７７や小型可動役物７８を連動させることによって、先行して当該保留変動（先読み対象保留）の期待度を示唆する。
【０５２８】
図７３は、このような先読み対象保留期待度示唆演出のうち、最新の保留変動について先読み対象保留期待度示唆演出を実行すると決定され、かつ当該保留変動に先行する各保留変動の変動演出パターンがすべてリーチ演出や煽り演出を伴わないハズレ（所謂「ドハズレ」）の変動演出パターンに決定されているという条件を満たす場合（その保留変動について決定された図３１の先読みＩＤが「０」以外であり、かつ当該保留変動に先行する各保留変動の先読みＩＤが「０」に決定されている場合）の先読み対象保留期待度示唆演出の流れを示す。なお、以下においては、かかる条件を演出パターン判定条件と呼ぶ。
【０５２９】
つまり、図７３は、最新の保留変動のみが先読み対象保留期待度示唆演出の対象となっている場合の当該先読み対象保留期待度示唆演出の流れを示している。以下においては、このような状況における先読み対象保留期待度示唆演出の対象となった保留変動（その段階で最後に先読みした保留変動）を、演出対象保留変動と呼ぶものとする。
【０５３０】
この場合、図７３（Ａ）に示したように、まず、保留表示ＬＥＤ７５の第１保留表示ＬＥＤ７５１のうち、演出対象保留変動に対応付けられる第１保留表示ＬＥＤ７５１（例えば、図２３（Ａ）や（Ｂ）において最も左の第１保留表示ＬＥＤ７５１ａ）が点滅を開始する。
【０５３１】
なお、かかる演出対象保留変動に対応付けられる第１保留表示ＬＥＤ７５１は、その後、第１特別図柄の最大保留数（本例では４個）の範囲内で、演出対象保留変動よりも前の保留変動に対応する演出が消化されると共に新たな保留変動が保留されるごとに、右側の第１保留表示ＬＥＤ７５１に順次移動していくため、これに連動してかかる演出対象保留変動の期待度を示唆する第１保留表示ＬＥＤ７５１ａの点滅も順次右側に移動していくことなる。
【０５３２】
この後、図７３（Ｂ）に示したように、演出対象保留変動よりも前に保留されていた各保留変動に対する装飾図柄の変動表示が実行されるごとに、当該変動表示の開始時に爪役物７７の全体が一定時間だけ振動する。この際、先読み演出として期待度表示ＬＥＤ７６の表示態様を先読み対象保留に対する変動の開始前に変更する場合には、先読み対象保留期待度示唆演出について予め設定された演出内容を変化させるべき各経過時間（以後、「保留変化ポイント」と称する）が経過するごとに、左右の小型可動役物７８が期待度表示ＬＥＤ７６を突き、これと同時に爪役物７７が期待度表示ＬＥＤ７６の周りを高速回転する動作を行う。また、これと併せて期待度表示ＬＥＤ７６の発光色がより期待度の高い発光色に変化する。例えば、演出対象保留変動よりも前に保留されていた各保留変動に対する装飾図柄の変動表示が実行されるごとに期待度表示ＬＥＤ７６の発光色が白色から青色、黄色、緑色又は赤色へと順次又は幾つかの色を飛ばして変化する。一方、先読み対象保留に対する変動の開始前の先行保留の消化の際に、期待度表示ＬＥＤ７６の変更を伴わない変動では、爪役物７７の一定時間の振動のみで終了する。
【０５３３】
そして演出対象保留変動の順番となると、図７３（Ｃ）に示したように、当該演出対象保留変動に対する装飾図柄の変動表示の開始時に、爪役物７７の全体が一定時間だけ振動すると共に、期待度表示ＬＥＤ７６が１つ手前の変動の際に変化していた態様を引き継いで表示される。また、この後、図７３（Ｄ）に示したように、前述した爪回転ステップアップ予告等の予告演出に基づく期待度表示ＬＥＤの７６保留変化ポイントを経過するごとに、左右の小型可動役物７８が期待度表示ＬＥＤ７６を突くなどして、これと同時に期待度表示ＬＥＤ７６の発光色がより期待度の高い発光色に変化する。
【０５３４】
一方、図７４は、最新の保留変動について先読み対象保留期待度示唆演出を実行すると決定され、かつ当該保留変動に先行する各保留変動の変動演出パターンが上述の演出パターン判定条件を満たさず、当該保留変動に先行する各保留変動のうちの少なくとも１つの保留変動について決定された変動演出パターンがリーチ演出や煽り演出を伴う変動演出パターンであった場合（その保留変動について決定された図３１の先読みＩＤが「０」以外であり、かつ当該保留変動に先行する各保留変動のうちの少なくとも１つの保留変動の先読みＩＤが「０」以外に決定されている場合）の先読み対象保留期待度示唆演出の流れを示す。
【０５３５】
この場合における先読み対象保留期待度示唆演出の演出パターン（以後、これを「演出パターンＡ」と称する）と、図７３について前述した先読み対象保留期待度示唆演出の演出パターン（以後、これを「演出パターンＢ」と称する）との違いは、保留表示ＬＥＤ７５の点滅表示を行う一方で、演出対象保留変動よりも前に保留されていた各保留変動に対する装飾図柄の変動表示を実行する際には、爪役物７７の振動動作のみを行い、爪役物７７の回転動作や左右の小型可動役物７８を動作させず、期待度表示ＬＥＤ７６の変化も事前には行わない点にある。
【０５３６】
これは、遊技者の誤認を防止するためである。すなわち、演出対象保留変動よりも前に保留された各保留変動のうちの少なくとも１つの保留変動について決定された変動演出パターンがリーチ演出を伴う変動演出パターンであった場合、その保留変動が当該変動となった段階で図７１について前述した爪回転ステップアップ予告演出が行われる可能性があったり、先行して期待度表示ＬＥＤ７６の発光色を変更していた場合に示唆されている期待度が、先読み対象保留よりも前の保留に係る変動に対して行われているものと誤認されるおそれがあるためである。
【０５３７】
また、爪回転ステップアップ予告演出における爪役物７７及び小型可動役物７８の動作と、先読み対象保留期待度示唆演出のうちの図７３（Ｂ）について前述した爪役物７７及び小型可動役物７８の動作とは、前述の通り爪役物７７が期待度表示ＬＥＤ７６の周囲を高速回転したり、小型可動役物７８が期待度表示ＬＥＤ７６を突く動作を行う点で類似しており、演出パターンＡのように、先読み対象となっている保留の手前でリーチ変動が行われる場合などは、このためそのとき行われている演出が爪回転ステップアップ予告演出及び先読み対象保留期待度示唆演出のいずれであるかを遊技者が判別できなくなるおそれがある。
【０５３８】
そこで、本実施形態のパチンコ機１では、このような遊技者の誤認を防止するため、先読みした保留変動が前述した所定の条件を満たす場合であって、当該保留変動（演出対象保留変動）よりも前に保留されている各保留変動のうちの少なくとも１つの保留変動について決定された変動演出パターンがリーチ演出を伴う変動演出パターンであったときには、先読み対象保留期待度示唆演出のうちの図７４（Ｂ）の段階では爪役物７７に期待度表示ＬＥＤ７６の周囲を高速回転させたり、小型可動役物７８に期待度表示ＬＥＤ７６を突く動作を行わせるなどの当該変動期待度示唆演出と共通または類似する演出内容が少ない演出パターンＡで当該保留変動の期待度を、期待度ＬＥＤ７６、爪役物７７及び小型可動役物７８からなる期待度表示部に示唆させるようにしている。
【０５３９】
実際上、図７４の先読み対象保留期待度示唆演出では、図７４（Ａ）に示したように、まず、図７３（Ａ）と同様に保留表示ＬＥＤ７５の第１保留表示ＬＥＤ７５１のうちの演出対象保留変動に対応付けられる第１保留表示ＬＥＤ７５１が点滅を開始する。
【０５４０】
続いて、図７４（Ｂ）に示したように、演出対象保留変動よりも前に保留されていた各保留変動に対する装飾図柄の変動表示が実行されるごとに、当該変動表示の開始時に爪役物７７の全体が一定時間だけ振動する。この際、例えば、図７３（Ｂ）について上述した演出パターンＢの先読み対象保留期待度示唆演出では、保留変化ポイントごとに左右の小型可動役物７８が期待度表示ＬＥＤ７６を突き、これと同時に爪役物７７が期待度表示ＬＥＤ７６の周りを高速回転する動作を行わせていたが、演出パターンＡの先読み対象保留期待度示唆演出ではこのような小型可動役物７８及び爪役物７７の動作を行わない。
【０５４１】
次に、図７４（Ｃ）に示したように、演出パターンＢの図７３（Ｃ）と同様に当該演出対象保留変動に対する装飾図柄の変動表示の開始時に、爪役物７７の全体が一定時間だけ振動すると共に、先読み対象となる変動が開始される前に期待度表示ＬＥＤ７６の表示態様が変更されていないことから、期待度表示ＬＥＤ７６が例えば最も期待度が低い色で点滅を開始する。さらにこの後、図７４（Ｄ）に示したように、演出パターンＢの図７３（Ｄ）と同様に、保留変化ポイントを経過するごとに、左右の小型可動役物７８が期待度表示ＬＥＤ７６を突き、これと同時に期待度表示ＬＥＤ７６の発光色がより期待度の高い発光色に変化する。
【０５４２】
このように本実施形態のパチンコ機１では、保留変動が、先読み対象保留期待度示唆演出を実行すると決定され、かつ当該保留変動が前述した演出パターン判定条件を満たす場合であったときには、当該変動期待度示唆演出と共通または類似する演出内容が少ない演出パターンＢで当該保留変動の期待度の示唆を行うため、そのとき行われている演出が爪回転ステップアップ予告演出及び先読み対象保留期待度示唆演出のいずれであるかを遊技者が判別できなくなるという事態が発生することを未然に防止できる。この結果、先読み対象保留期待度示唆演出や当該変動期待度示唆演出に対する遊技者の関心を高めることができ、かくして遊技に対する遊技者の興趣をより一層と向上させることができる。
【０５４３】
しかしながら、演出パターンＢによって先読み対象保留期待度示唆演出を実施する場合であっても、先読み対象保留の変動開始までの変動において変動開始時に爪役物７７の振動を伴う動作を実行することから、爪回転ステップアップ予告が開始したと誤認するおそれがある。この課題に対して、演出パターンＢの先読み対象保留期待度示唆演出を実行中の変動においては、爪回転ステップアップ予告の実行を制限することが好ましい。制限する態様としては、全く実行しないものや、変動開始時と認識できる１回目の擬似変動（１回目の一時停止が行われるまで）において実行しない等の手法が考えられる。
【０５４４】
なお上述の実施形態においては、当該変動期待度示唆演出及び先読み対象保留期待度示唆演出の区別をつき易くするため、先読み対象保留期待度示唆演出の演出パターンＡにおいて爪役物７７の回転動作及び小型可動役物７８を用いた演出を行わないようにした場合について述べたが、これ以外の演出内容で当該変動期待度示唆演出と、先読み対象保留期待度示唆演出との区別をつき易くするようにしてもよい。
【０５４５】
また、本実施形態においては、先読み対象保留に関する期待度を単色発光の保留表示ＬＥＤ７５にて、期待度を段階的に識別可能に表示することが困難であり、演出的が実施されていることが遊技者に認識され得る発光部（可動役物付近に設けられているＬＥＤなど）が、期待度表示ＬＥＤ７６であったため、上記のような演出を例示しているが、期待度表示ＬＥＤ７６以外のＬＥＤ（例えば第１特別図柄の抽選に対して当該演出を実行する場合には第１始動口６１に設けられたＬＥＤ）について色を変化させ、期待度表示ＬＥＤ７６については、変動中の特別図柄変動に対する期待度のみ表示可能としてもよく、この場合、先読み演出としての表示態様の変化について、演出との関連性が薄れることから、効果音等を駆使して先読み対象保留の期待度を表示するＬＥＤの変化演出を見せるようにすることもできる。
【０５４６】
また、上記の例では、演出パターンＢの場合に、変動を開始するごとに、変動開始時に期待度表示ＬＥＤ７６の表示態様の変更タイミングが設けられる仕様としているが、タイミングはこのタイミングのみに限られず、保留生起（始動口入賞）時に期待度表示ＬＥＤ７６を変更可能としてもよい。なお、保留生起時に変動時間が残っていない場合も考えられるため、保留生起時に変化を行う場合の爪役物７７や小型可動役物７８の動作を、変動開始時のものとは異なる動作とするようにしてもよい（例えば爪役物７７が回転動作を行うだけの短縮態様にて実行する）。この場合、保留が発生するタイミングにおいて実施されている変動の態様（例えば、期待度表示ＬＥＤ７６の色変化を実行済みの状態、リーチ変動に発展する可能性がある変動の実行中等）によっては、保留生起時における変化に当選していた場合であっても強制的にキャンセルする仕様などが考えられる。
【０５４７】
＜遊技者操作入力演出＞
本実施形態に係るパチンコ機１において、演出ボタン３ｊや第２演出ボタン３ｋ（図１参照）は、遊技者による入力操作に基づいて演出制御基板２００に対して入力情報を入力する演出入力装置であり、総称して「演出ボタン」とも称する。
【０５４８】
そして本実施形態に係るパチンコ機１において、演出制御基板２００は、装飾図柄の変動表示に連動する演出やその予告演出等の実行時に、演出ボタンに対する有効な入力操作が行われたことに基づいて、実行中の演出態様に変化を与え得る「遊技者操作入力演出」を実行することができる。
【０５４９】
ここで、演出ボタンに対する入力操作が有効とされる期間（操作有効期間）は、実行中の演出の実行時間や遊技者操作入力演出の演出パターン等に基づいて決定され、遊技者による操作を促すためにも、遊技者から認識できるように操作有効期間が報知されることが好ましい。
【０５５０】
そこで、本実施形態に係るパチンコ機１では、演出制御基板２００によって制御される遊技者操作入力演出のなかで、例えば、遊技盤５Ａに設けられたセグ演出表示装置７４（図１９参照）を用いて、操作有効期間の遊技者への報知を実現する。図１９等を参照して前述したように、本例で用いるセグ演出表示装置７４は演出制御基板（演出制御ＣＰＵ２０１）によって制御され、３個のセグメント表示器（セグ７４１ａ〜７４１ｃ）によって構成される。
【０５５１】
なお、本実施形態の遊技者操作入力演出には、求められる入力操作の操作態様（操作種別）が異なる、複数の演出パターンを設けることができる。さらに、入力操作の操作態様が異なる各演出パターンに応じて、異なる演出態様で操作有効期間を報知することができる。
【０５５２】
入力操作の具体的な操作態様（操作種別）としては、例えば、演出ボタン３ｊに対して１回の押下操作が求められる「単発押し」、演出ボタン３ｊに対して連続した押下操作が求められる「連打」、演出ボタン３ｊを一定時間以上に亘って押下し続ける操作が求められる「長押し」、レバー構造となっている第２演出ボタン３ｋに対して引寄操作が求められる「引寄せ」等が考えられる。
【０５５３】
また、その他の操作態様として、遊技者が設定可能なカスタマイズ機能によって、あるいは遊技機の仕様として、演出ボタン３ｊを押下し続けたときに、演出ボタン３ｊを連続して押下操作したとき（すなわち「連打」の操作態様）と同様の入力処理が行われる状態になっている場合には、演出ボタン３ｊを一定時間以上に亘って押下し続ける操作態様を「オート連打」と称する。
【０５５４】
また、遊技者が設定可能なカスタマイズ機能によって、あるいは遊技機の仕様として、遊技者が演出ボタンを操作しなくても、好適な操作態様（「単発押し」、「連打」、「長押し」、「引寄せ」）による入力操作が行われたと見なして入力処理が行われる「見なし操作」の状態になっている場合には、演出ボタンの操作の有無に拘わらず、操作態様を「自動操作」と称する。
【０５５５】
なお、「自動操作」は、求められる操作（例えば連打演出において成功演出が選択されている状況であれば、必ず成功演出が出る程度の「見なし操作」を行うこと）を必ず実行するものであってもよいし、「見なし操作」を行うか否かを演出抽選により決定し、ランダムに「見なし操作」を実行せず、非操作となる態様で演出を実行させる場合を有してもよい。このようにすれば例えば「連打」演出を実行している場合であっても、数回の「見なし操作」に基づく反応（操作後演出）が実行される一方で、「自動操作」による演出成功率が１００％とならないように構成するといった演出態様を実現することができる。
【０５５６】
以下、本実施形態に係るパチンコ機１によって実行可能な、操作有効期間の報知を含む遊技者操作入力演出について、上記の入力操作の操作態様ごとに詳しく説明する。前述したように、本実施形態では、装飾図柄の変動表示に連動する演出やその予告演出（以後、遊技者操作入力演出との混同を防止するために、「メイン演出」と称する）の実行中に、遊技者操作入力演出が実行され、当該遊技者操作入力演出のなかで有効な入力操作が行われた場合にメイン演出の演出態様が変更され得る。但し、後述する自動操作の場合は、遊技者操作入力演出において操作有効期間中に入力操作が行われなくとも、入力操作が行われたと見なす内部処理が行われることにより（見なし操作）、メイン演出の演出態様が変更され得る。したがって、遊技者操作入力演出において入力操作に関する所定の入力条件が満たされた場合に、メイン演出の演出態様が変更される、とも表現できる。また、遊技機の仕様として、操作有効期間中に入力操作が行われなくても、操作有効期間の経過後に所定の入力操作を行った場合と同様に演出態様が変更されるものが広く知られているが、本実施形態はこのような仕様を除外するものではない。
【０５５７】
＜遊技者操作入力演出（単発押し）＞
図７５は、単発押しの遊技者操作入力演出（通常パターン）の一例を説明するための図である。図７５は、実行中のメイン演出（あるいはこれから実行される遊技者操作入力演出）が比較的期待度が高くないリーチ演出等（通常パターンの演出）であるときに実行される、通常パターンによる単発押しの遊技者操作入力演出について説明したものである。なお、遊技者操作入力演出が通常パターンで実行される場合には、これから実行される遊技者操作入力演出による期待度（入力操作によって成功結果が得られる期待度、当該変動表示にて大当りとなる期待度）が後述するチャンスパターンよりも高くない場合も含まれる。
【０５５８】
図７５には、遊技者側に出力される演出内容をまとめた「演出態様」と、演出ボタンに対する入力操作の受付可否に関する内部的な制御状況についてまとめた「操作受付制御」とが時系列を合わせて示されている。
【０５５９】
このうち、「演出態様」の側には、各演出の「呼称」の他、具体的な演出内容として、セグ演出表示装置７４による「セグ表示」と、スピーカ１１（スピーカ３ｉ）による「音出力」とが示されている。また、「操作受付制御」の側には、遊技者操作入力演出で対象とされる演出ボタン（演出ボタン３ｊや第２演出ボタン３ｋ）に対する入力操作の有効／無効についての内部的な「制御状態」（言い換えれば、入力操作に基づく入力情報が演出制御基板２００に入力されるか否か、あるいは演出制御基板２００が入力情報を有効として処理するか否か）が示されている。
【０５６０】
ここで、本実施形態に係る遊技者操作入力演出は、複数の異なる演出態様が遷移することによって構成され、具体的には、演出ボタンに対する入力操作を促す「導入演出」と、演出ボタンに対する入力操作が有効に受け付けられる期間であることを報知して当該入力操作の実行を促す「有効時間表示演出」と、演出ボタンに対する入力操作の実行による結果を報知する「操作後演出」とが含まれる。このため、遊技者操作入力演出の演出期間は、「導入演出」が導出される「導入演出期間」と、「有効時間表示演出」が導出される「入力有効報知期間」と、「操作後演出」が導出される「操作後演出期間」とを含むものとなる。
【０５６１】
このうち、操作後演出期間に導出される操作後演出では、入力有効報知期間における演出ボタンに対する入力操作が所定の入力条件を満たした場合に、メイン演出が対象とする遊技において遊技者に付与される「利益」または「利益が付与される期待度」を報知することができる。ここでの「利益」とは、具体的には例えば、大当り遊技、大当り時のラウンド数、大当りの種別（通常／確変）等に相当する。また「利益が付与される期待度」とは、大当りへの期待度や、高期待度演出の発展への期待度等に相当する。
【０５６２】
以上のような図示内容は、本実施形態に係る遊技者操作入力演出を説明する図面全般において共通しており、後述する他の図面（例えば、図７８や図７９等）では繰り返しの説明を省略する。
【０５６３】
なお、以下の説明では、セグ演出表示装置７４を構成するセグ７４１ａ〜７４１ｃは、発光色や発光時の輝度を変更可能なセグメント表示器であるとする。但し、本実施形態は、このような多機能なセグメント表示器による構成に限定されるものではなく、セグ演出表示装置７４は、各セグメント表示器が有する機能の範囲内で適宜セグ表示を行うことができる。
【０５６４】
図７６は、セグ表示の具体例を示す図である。図７６（Ａ）には、１個の７セグメント表示器による数字（０〜９）や記号（上・中・下）のセグ表示例が示されている。また、図７６（Ｂ）には、本実施形態の説明で用いられる文字列のセグ表示例が示されている。なお、本例のセグ演出表示装置７４の場合、７セグメント表示器はセグ７４１ｂ，７４１ｃの２個しかないので、図７６（Ｂ）に例示した３文字以上の文字列を一度に表示することはできない。このような文字列の表示方法については、後述する。
【０５６５】
図７５の具体的な特徴について説明する。図７５によれば、まず、導入演出期間において導入演出が開始され、演出ボタン３ｊに対して単発押しの入力操作が求められることが示唆・報知される。具体的な演出態様として、例えば、セグ演出表示装置７４は、セグ７４１ｂ，７４１ｃを用いて、「ＰＵＳＨ」の文字列を白色でセグ表示する。本例において導入演出の白色のセグ表示は、「単発押し」操作の遊技者操作入力演出であることを示唆するものである。
【０５６６】
ここで、図７７は、操作入力演出におけるセグ表示の具体例を説明するための図である。図７７（Ａ）には、図７５の導入演出における文字列「ＰＵＳＨ」のセグ表示の表示遷移の一例が示されている。図７７（Ｂ）等については後述する。なお、図７７（Ａ）には、文字列「ＰＵＳＨ」を表示する際、「ＰＵＳＨ」の前後に「−」が表示されることが示されている。これは２つのセグ７１４ａ，７４１ｂで３文字以上の表示内容（ここではＰＵＳＨ）を段階的にループ表示する際の可読性を高めるための区切り用の表示であり、後述する他の例（例えば「ｇｏｏｄ」等）でも同様の表示を行ってよい。
【０５６７】
なお、図７５のセグ表示は一例である。他にも例えば、「Ｐｕｓｈ  Ｂｕｔｔｏｎ」を意味する表示として２つのセグ７１４ａ，７４１ｂを用いて「Ｐｂ」の文字列を表示するようにしてもよい（図７６（Ｂ）も参照）。この場合、２桁分のセグメント表示器で２文字を表すことから「Ｐｂ」を表示し続けることができ、文字列「ＰＵＳＨ」の場合のように段階的な順次表示を行う必要がなく、遊技者は一瞥して指示内容を把握できる。
【０５６８】
また例えば、導入演出のセグ表示においては、上記の「ＰＵＳＨ」や「Ｐｂ」のような文字列の表示を所定回数に亘って点滅表示させるようにしてもよい。さらにこのとき、点灯回数が進むごとに輝度を高めたり、色を変化させたりすることによって、操作開始のタイミングが近いことを遊技者に示唆することができる。
【０５６９】
また、導入演出において、スピーカ１１は、セグ表示に合わせて所定の効果音（ジングル）を出力した後、入力有効報知期間に移行する前の所定のタイミング（移行の直前が好ましい）で「押せ」という音声を出力する。このような導入演出により、遊技者は、演出ボタン３ｊの押下が求められていることをより明確に認識することができる。
【０５７０】
また、導入演出の音出力では、実行中のメイン演出や遊技者操作入力演出のパターンに応じて、効果音を出力しないようにしてもよい。具体的には例えば、先読み演出用に演出ボタン３ｊの押下操作を求める遊技者操作入力演出の場合等は、前半の効果音なしで「押せ」という音声出力を行うことにより、演出が突然発生したように遊技者に感じさせて興趣を高めることに期待できる。
【０５７１】
また、導入演出の音出力では、実行中のメイン演出や遊技者操作入力演出のパターンに応じて、特定の専用音源を用いて効果音や指示音声を出力するようにしてもよい。具体的には例えば、高期待度演出が実行される場合等に、通常の「押せ」音声とは音量・長さ・声色等が異なる強調態様で「押せ」の音声を出力するようにしてもよい。さらに、強調態様の音声を入力有効報知期間まで続くように流してもよい。このような強調態様の音声指示を行うことにより、通常よりも期待度が高い演出であることを容易に遊技者に認識させることができ、遊技者の関心を高めることができる。
【０５７２】
なお、操作受付制御については、導入演出が実行される導入演出期間の大部分は、操作受付制御の制御状態は「無効期間」となり、演出ボタン３ｊの入力操作は無効とされる。但し、少なくとも、入力有効報知期間に移行して有効時間表示演出が開始されるまでには、演出ボタン３ｊの入力操作が有効となる「有効期間」に切り替えられる。
【０５７３】
但し、入力有効報知期間のどの程度前から有効期間に切り替えるかは、演出の見た目等を考慮して適宜変更可能である。例えば図７５の場合、導入演出のなかで「ＰＵＳＨ」というセグ表示や「押せ」という音出力が行われることから、これらの出力を受けて遊技者が即座に入力操作を行う可能性がある。そこで、このような場合、導入演出期間において「押せ」と音声出力されている間に、制御状態を有効期間に切り替えるようにしてもよく、この結果、即座に行われた入力操作を受け付けることができるため、入力操作が無視された場合の遊技者の興趣低下を防止する効果が得られる。
【０５７４】
次に、入力有効報知期間に移行すると有効時間表示演出が開始される。有効時間表示演出において、セグ演出表示装置７４は、導入演出時とは異なる態様でセグ表示を行う。具体的には例えば、図７７（Ｂ）や図７５に示すように、演出ボタン３ｊの押下を意味する文字列「Ｐｂ」を表示した後、操作有効期間の残りの時間値（例えば秒数）に応じて、途中からカウントダウン表示を行う。また、図７５に示したように、一例として、「Ｐｂ」は、低期待度（あるいは通常の期待度）であることを示唆する青色で表示し、カウントダウン表示は、カウントダウンであることを示唆する黄色で表示する。このような有効時間表示演出が行われることにより、遊技者に、演出ボタン３ｊに対する入力操作を行うべき操作有効期間であること、並びに、その残り時間を報知することができる。ここで、時間経過が理解されやすいよう「Ｐｂ」表示とカウントダウン表示とを異なる色にて表示させているが、表示態様自体が変化するために識別性があると判断すれば同色にて発光させてもよいし、また、カウントダウン表示期間中についてもカウントダウンが進んで残りが少なくなった場合に（例えばカウント「３」以降）、発光色を変化させるようにしてもよく、このような発光制御を行うことにより、残りの操作有効期間が少ないことを遊技者に対してより視覚的に提示することができる。
【０５７５】
また、有効時間表示演出では、セグ表示に連動して、スピーカ１１がカウントダウンを音声出力する等してもよい（図７５参照）。但し、後述するように、単発押しの有効時間表示演出では、操作有効期間中に演出ボタン３ｊに対する入力操作が１回実行された時点で、操作無効期間に制御が変更されて操作後演出が開始されることから、スピーカ１１によるカウントダウンの音声出力は、入力操作が実行された時点で中断される。
【０５７６】
なお、有効時間表示演出におけるセグ表示の表示態様は、上記例に限定されるものではなく、様々な表示態様を採用することができる。例えば、カウントダウン表示の別例として、図７７（Ｃ）には、３つのセグ７１４ａ〜７１４ｃを用いて、外周の点灯ＬＥＤが徐々に消灯していくことによってカウントダウンの進行を示すセグ表示例が示されている。この場合、最終的に全てのＬＥＤが消灯すると操作有効期間が終了することを意味する。なお、消灯ではなく色変化であってもよい。
【０５７７】
また、有効時間表示演出におけるセグ表示の表示態様の別例として、「ＰＵ」「ＳＨ」の文字列を交互に点灯させる、または「Ｐｂ」の文字列を表示し続けるとしてもよい。この場合、図７５に示した本実施例と同様に導入演出における色とは異なる色でセグ表示のＬＥＤを点灯させることにより、「導入演出」と「有効時間表示演出」の期間、すなわち無効期間と有効期間を遊技者に識別容易とすることが好ましい。
【０５７８】
さらに、有効時間表示演出におけるセグ表示において、文字列の表示だけを行って数字や記号的表現（例えば、前述した外周の順次消灯に相当）によるカウントダウン表示を別途行わない場合は、時間経過に伴って文字列の表示態様を変更させることによって、残りの操作有効期間が減少していくさまを表すようにしてもよい。
【０５７９】
具体的には例えば、「Ｐｂ」等の文字列の輝度を徐々に低下させていき、所定の暗輝度に到達するか完全消灯することによって、操作有効期間の終了を示すことができる。また例えば、セグ表示の表示内容に拘わらず、セグ表示のＬＥＤの点滅速度（点滅周期）や点灯時間を徐々に変更させることにより、点滅の終了（例えば全消灯）によって操作有効期間の終了を示すことができる。また、上記のようにＬＥＤを点滅させる際、「Ｐｂ」や「ＰＵＳＨ」といった特定の意味を有する文字列をセグ表示すれば、操作種別をより明確に遊技者に報知することができる。またこの他にも、セグ表示の表示内容と発光タイミングとを別の態様で組合せてもよい。具体的には例えば、所定のタイミングまでは「Ｐｂ」等の文字列を同輝度・同周期で点滅表示し、操作有効期間の終了が近付いた別の所定のタイミングを超えた後は、「Ｐｂ」等の文字列を次第に輝度を低下させながら表示するようにして、最終的にはＬＥＤが消灯することによって操作有効期間の終了を示すこともできる。
【０５８０】
また、有効時間表示演出におけるセグ表示では、その表示内容の種別（文字列、数字、記号的表現）に拘わらず、セグ表示の表示色（発光色）を時間経過に伴って徐々に変化させることによって、カウントダウン表示を行ってもよい（数値を示すカウントダウン表示と合わせて色変化させてもよい）。具体的な色変化としては例えば、赤色、緑色、黄色、青色、白色、消灯の順といったように、一般的な遊技者が期待度の低下をイメージする色変化を採用することができる。あるいは、セグ表示を行っているセグメント表示器（セグ７４１ａ〜７４１ｃ）を１個ずつ特定色（例えば、危機感を感じさせると想定させる赤色）に変化させていき、全てのセグが変化したことによって操作有効期間の終了を示すような方法であってもよい。
【０５８１】
なお、有効時間表示演出におけるセグ表示の様々な表示態様について示したが、演出制御基板２００は、遊技状態（確変／通常／時短等）や演出種別（先読み演出、裏ボタンによる特殊設定等）等に基づく特定の状況においては、入力有効報知期間におけるセグ表示自体を導出しないようにしてもよい。
【０５８２】
また、本実施形態に係る遊技者操作入力演出では、導入演出で示唆した内容（すなわち、演出ボタンへの入力操作要求）を、有効時間表示演出において再表示するようにしてもよい。具体的には例えば、セグ表示でカウントダウン表示を行っている途中に、文字列「ＰＵＳＨ」の表示を挟むようにする。このように、入力有効報知期間の中でも求められる入力操作を報知することによって、カウントダウン表示がボタン演出に関するものであることを認識可能とし、導入演出の見逃し・聞き逃しに対する手当てを行うことができるため、遊技者に親切な遊技機を提供することができる。なお、上記のように有効時間表示演出で入力操作要求の差し込み表示を行う場合、その差し込み表示中は、演出ボタンの受付の有効期間を継続しつつ、演出表示としての有効時間表示演出における演出進行（例えば、セグ表示の色変化やカウントダウンの進行等）を停止させてもよいし、バックグラウンドで進行させてもよい。これらは、単発押しの遊技者操作入力演出に限定されるものではなく、後述する連打や長押し等の自動操作を除く遊技者操作入力演出全般に適用できる。
【０５８３】
次に、入力有効報知期間（有効時間表示演出の実行中）において演出ボタン３ｊに対する入力操作が行われた後の演出遷移について説明する。本例は単発押しの遊技者操作入力演出であるから、操作有効期間において１回の入力操作が行われると、入力操作に関する入力条件が満たされ、操作後演出期間に移行し、操作後演出が開始される。すなわち、有効時間表示演出におけるセグ表示や音出力による演出（具体的には操作有効時間の表示であり、カウントダウンの報知である）は、１回の入力操作が実行された時点で停止される。またこのとき、操作受付制御の制御状態は「有効期間」から「無効期間」に切り替えられ、以後、少なくとも本遊技者操作入力演出が終了するまで、演出ボタン３ｊの入力操作は無効とされる。
【０５８４】
操作後演出において、演出制御基板２００は、入力操作に基づく結果をセグ演出表示装置７４やスピーカ１１を用いて、導入演出時や有効時間表示演出時とは異なる態様で表示する。具体的には、例えば遊技者に有利な成功結果を示す成功演出の場合、図７５に示したように、セグ演出表示装置７４によるセグ表示で「ｇｏｏｄ」を表示する（図７７（Ｄ）を参照）とともに、スピーカ１１による音出力で所定の効果音（ＳＥ）を出力する。一方、例えば遊技者に有利な結果とならかった失敗結果を示す失敗演出の場合、セグ表示を「−−」とする（セグ７１４ｂ，７１４ｃに図７６（Ａ）の「中」表示を並べて表示する）。なお、操作後演出で表示される結果は、遊技者操作入力演出の開始時点で予め決定されているとしてもよいし、入力操作の実行時等に成否を抽選する場合には、その抽選結果としてもよい。
【０５８５】
なお、操作後演出における表示態様は上記例に限定されるものではなく、成功演出または失敗演出に応じて他の文字列をセグ表示したり、音出力したりしてもよい。また例えば、セグ７１４ａ〜７１４ｃを全灯させて成功演出とする等してもよい。但し、成功演出または失敗演出の何れにおいても、入力操作を受け付けた結果を表示していることを明確にする目的から、操作後演出の開始直後にセグ表示を全消灯にする演出態様は避けることが好ましい。また、操作後演出は、メイン演出における成功演出または失敗演出に相当する演出に置き換えられてもよい。
【０５８６】
また、入力有効報知期間中（有効時間表示演出中）に入力操作が行われなかった場合には、入力有効報知期間の経過後に、操作後演出期間（操作後演出）に移行し、同時に、操作受付制御も有効期間から無効期間に切り替えられる。なお、本実施形態では、入力操作が行われずに操作受付制御が無効期間に切り替えられる場合の切替タイミングについて、有効時間表示演出のための演出が全て導出され終わってから、所定の遅延時間を確保するようにしてもよい。この場合、操作受付期間であることを報知する有効時間表示演出が終わった直後であれば、遊技者による入力操作を有効に受け付けることができるため、遊技者による入力操作が遅れた場合に救済できる可能性が高まり、遊技者に安心感を与える効果に期待できる。
【０５８７】
また、上記した本実施形態においては、「導入演出期間」の大部分の期間を演出ボタン３ｊの入力操作の「無効期間」として扱うように説明したが、「演出ボタン３ｊの入力操作自体」を「無効」の対象とするのではなく、「ボタン演出として演出抽選で決定し実行されている演出に対する入力操作に基づいて行われる『演出の切替』」を「無効」の対象とするようにしてもよい。また、変形例として、「予告演出として変動中に実行されているボタン演出以外の演出」に対する入力操作は「有効」として扱ってもよい。
【０５８８】
例えば、予告演出としてボタン演出が実行されるタイミングで導入演出が実行されると、セグ表示としての導入演出である「ＰＵＳＨ」の文字列が表示されるため、ボタンの入力操作を先だって行ってしまう場合がある。そこで、予告演出としてのボタン演出が実行されるにあたって、導入演出期間にボタンの入力操作がなされた場合、新たに特殊な演出の実行抽選がなされる態様を採用してもよい。一例として、導入演出期間の「ＰＵＳＨ」の文字列がセグ演出表示装置７４に表示されている期間に演出ボタン３ｊを押下すると、実行されている変動がＳＰリーチに発展する高期待度の変動である場合や、実行されている変動が大当りとなる場合に限り、所定の確率でセグ演出表示装置７４の「ＰＵＳＨ」の文字列が一瞬だけ黄色や虹色で表示されたり、チャンスを示唆する文字列に一時的に差し替えられたりする等の演出の実行が考えられる。
【０５８９】
但し、このようなボタン演出の導入期間中に行われる特殊な演出について、「入力有効報知期間」に切り替わる直前のタイミングについて実行されるものとしてしまうと、演出抽選で決定していたボタン演出として入力操作した結果、期待度が高い表示が実行されたと誤認してしまう恐れがあるため、例えば、効果音であるＳＥ「押せ」がスピーカ１１から発せられるタイミングでは特殊な演出の実行をしない等、特殊な演出を実行可能な期間（タイミング）を切替制御できるようにすることが好ましい。
【０５９０】
以上が、単発押しの遊技者操作入力演出（通常パターン）の詳細な説明である。ここで、本実施形態では、演出制御基板２００が、通常パターンの遊技者操作入力演出よりも期待度が高い、チャンスパターンの遊技者操作入力演出を実行可能としてもよい。チャンスパターンの遊技者操作入力演出が実行される具体的なケースとしては、高期待度のメイン演出のなかで遊技者操作入力演出が実行される場合や、メイン演出の期待度に拘わらず、遊技者操作入力演出における入力操作が成功結果となる期待度が高い場合等が考えられる。
【０５９１】
図７８は、単発押しの遊技者操作入力演出（チャンスパターン）の一例を説明するための図である。図７８には、通常パターンの遊技者操作入力演出よりも期待度が高いチャンスパターンによる単発押しの遊技者操作入力演出について、図７５に示した例と比較可能な形態で、演出遷移の一例が示されている。
【０５９２】
図７８に例示したように、チャンスパターンの遊技者操作入力演出は、通常パターンの遊技者操作入力演出とは異なる演出態様で実現することができる。例えば、セグ表示の発光色について、図７５の通常パターンでは白色や青色であった部分を、チャンスパターンでは、一般的に高期待度を示唆する赤色や、演出成功の極めて高い期待度（成功の確定）を示唆する虹色等に変更して表示してもよい。また例えば、音出力について、通常パターンでは男性的な音声が用いられる場合に、チャンスパターンでは女性的な音声や機械的な音声を用いるようにしてもよい。また、音声の台詞を変更する等してもよい。
【０５９３】
また、チャンスパターンの遊技者操作入力演出は、通常パターンの遊技者操作入力演出に比べて、構成する各演出期間（導入演出期間、有効時間表示演出期間、操作後演出期間）を長く設定するようにしてもよい。導入演出期間を長く設定することにより、通常パターンより強く煽り演出等を実行することができるため、入力操作に対する遊技者の興趣をより高めることができる。また、操作後演出期間を長く設定することにより、通常パターンよりも長く結果表示を行うことができるため、特に成功結果を報知する際に派手なＳＥを流し続けたりすることで、遊技者の満足感を高める効果に期待できる。
【０５９４】
図７８の例示を具体的に見ていく。まず、図７８の導入演出は、図７５の導入演出よりも実施期間（導入演出期間）が長く設定されており、出力音声が「気合いを入れて・・・」、「行くぞ！」、「押せ」の順に、多段階で変化する。そして、この出力音声の変化に合わせて、セグ表示では、「ＰＵＳＨ」の発光色が白色から赤色（高期待度示唆）に格上げ変化する可能性がある。なお、導入演出の開始時点からセグ表示の発光色が赤色であった場合には、途中で白色に変更する格下げ変化は行わないとしてもよい。また、セグ表示における発光色の変化と、音出力における出力音声の変化とのタイミングは一致していなくてもよい。また、例えば「−ＰＵＳＨ−」が２回繰り返して表示されるなかで発光色が白色から赤色に格上げされ得るといったように、同種のセグ表示のなかで発光色が変化するようにしてもよい。
【０５９５】
次に、図７８の有効時間表示演出では、セグ表示において、図７５の通常パターンと同様の文字列が表示される（例えば、「Ｐｂ」表示からカウントダウン表示）が、少なくとも一部の発光色を通常パターンとは異なるものにすることができる。具体的には、図７５の場合、文字列「Ｐｂ」は青色で発光されたが、図７８の場合、文字列「Ｐｂ」は低期待度（あるいは通常の期待度）を示唆する青色に代えて、高期待度を示唆する赤色で発光するパターンが用意されている。
【０５９６】
なお、導入演出の終了時に「ＰＵＳＨ」のセグ表示が赤色であった場合には、有効時間表示演出の「Ｐｂ」も最初から赤色で表示することが好ましい。このようにすることで、一度上がった期待度（信頼度）を下げることなく、一連の遊技者操作入力演出を進行することができるため、遊技興趣を維持する効果に期待できる。但し、導入演出から有効時間表示演出にかけてセグ表示の発光色が維持される場合には、両演出の間で演出態様に差異を持たせるため、同じ赤色の表示であっても、輝度を異ならせたり、点滅表示を行ったりすることが好ましい。
【０５９７】
次に、図７８の操作後演出では、通常パターンである図７５の操作後演出よりも実施期間（操作後演出期間）が長く設定されている。そして、セグ表示では、「ｇｏｏｄ」の文字列が、赤色や虹色で表示される点で、青色表示の通常パターンとは異なっている。一般的に、赤色は高期待度をイメージさせる色であり、虹色はさらに高い期待度をイメージさせる色である。なお、セグ演出表示装置７４による虹色発光とは、例えば、セグ７４１ａ〜７４１ｃを構成する個々のセグが異なる７色で発光することで実現される。また、図７８の操作後演出では、効果音（ＳＥ）についても、通常パターンにおける操作後演出の効果音とは異なる態様（音量、長さ、台詞等）で出力される。
【０５９８】
以上が、単発押しの遊技者操作入力演出（チャンスパターン）の詳細な説明である。なお、本実施形態では、通常パターンの遊技者操作入力演出に関して様々なバリエーションを採用可能であることを説明したのと同様に、チャンスパターンの遊技者操作入力演出においても同様に様々なバリエーションを採用することができる。また、以後に詳述する連打の遊技者操作入力演出や長押しの遊技者操作入力演出においても、単発押しの遊技者操作入力演出と同様に、通常パターンとは別にチャンスパターンの演出態様を有するとしてもよく、また各演出態様について様々なバリエーションを採用することができるが、繰り返しの説明となる部分が多いため、これらの説明は省略することがある。
【０５９９】
但し、本実施形態に係る遊技者操作入力演出は、上述したように様々な演出態様を実行可能とする一方で、入力操作の操作種別（単発押し、連打、長押し等）を区別できるように、操作種別に応じて、セグ表示あるいは音出力の出力内容等が異なる演出態様で実行されることが好ましい。また、一連の遊技者操作入力演出を構成する導入演出（導入演出期間）と有効時間表示演出（入力有効報知期間）と操作後演出（操作後演出期間）とを区別できるように、演出（期間）に応じて、セグ表示あるいは音出力の出力内容等が異なる演出態様で実行されることが好ましい。
【０６００】
＜遊技者操作入力演出（連打）＞
図７９は、連打の遊技者操作入力演出の一例を説明するための図である。図７９を参照しながら、連打の遊技者操作入力演出について詳しく説明する。
【０６０１】
図７９の例では、導入演出（導入演出期間）において、演出ボタン３ｊに対して連打の入力操作（断続的な複数回の入力操作）が求められることが示唆・報知される。具体的な演出態様として例えば、セグ演出表示装置７４は、セグ７４１ｂ，７４１ｃを用いて、「ＰＵＳＨ」の文字列を緑色または赤色でセグ表示する（図７７（Ａ）も参照）。本例において緑色のセグ表示は、「連打」操作の遊技者操作入力演出であることを示唆するものであり、赤色のセグ表示は、高期待度を示唆するものである。本実施形態に係る遊技者操作入力演出では、演出の進行に伴う各段階で、高期待度演出であることを示唆するために、セグ表示の発光色を特定色（例えば赤色）に変化させることができる。但し、導入演出の初期段階では、遊技者操作入力演出で求められる入力操作の種別が「連打」であることを明確にするために、「連打」操作に対応する緑色で必ず表示するようにしてもよい。演出制御基板２００は、当該遊技者操作入力演出の期待度に基づいて、適宜、発光色を指示する。またこのとき、スピーカ１１は、セグ表示に合わせて所定の効果音（ジングル）を出力するとともに、「連打！」という音声を出力することによって、求める入力操作の種別が演出ボタン３ｊの連打操作であることを報知する。
【０６０２】
その後、導入演出が進行すると、セグ演出表示装置７４は、セグ７４１ｃ（セグ７４１ｂでもよい）を用いて、入力操作の受付開始を報知するためにカウントダウンのセグ表示（「３」、「２」、「１」）を行う。このカウントダウン表示は、先の「ＰＵＳＨ」のセグ表示の発光色と同じ色（緑色または赤色）か、または緑色から格上げされた赤色で発光される。前述した図７８の導入演出では、赤色から白色への格下げ変化を行わないことについて説明したが、これと同様の理由により、図７９の導入演出においても、赤色から緑色への格下げ変化は行わないことが好ましい。格上げの可否は演出制御基板２００が決定する。またこのとき、スピーカ１１は、セグ表示に合わせて所定の効果音（ジングル）を出力するとともに、「行くぞ！」という音声を出力することによって、入力操作の受付開始（操作有効期間の開始）が近付いていることを報知する。
【０６０３】
さらに導入演出が進行すると、セグ演出表示装置７４は、セグ７４１ｃ（セグ７４１ｂでもよい）を用いてカウントダウン「０」をセグ表示し、入力操作の受付が開始されることを報知する。「０」の発光色は、先のカウントダウン「１」の発光色と同じ色で行われるとする。なお、カウントダウン「０」のセグ表示を行わないようにしてもよい。またこのとき、スピーカ１１は、セグ表示に合わせて（または、セグ表示が行われない場合は所定のタイミングで）、「開始」という音声を出力することによって、入力操作の受付開始を報知する。
【０６０４】
なお、図７９は本実施形態に係る連打の遊技者操作入力演出の一例に過ぎない。別の演出態様として例えば、導入演出において、「ＰＵＳＨ」の文字列を表示するセグ表示の代わりに「Ｐｂ」の文字列を表示する等してもよい。但し、この場合も、他の入力操作の操作種別との区別ができるように、セグ表示の発光色を特定色（本例では緑色）から開始することが好ましい。
【０６０５】
次に、図７９に示した入力時間表示演出について説明する。導入演出が実行される導入演出期間が終了すると、入力有効報知期間に移行して有効時間表示演出が開始される。なお、操作受付制御の制御状態は、図７９に示したように、導入演出期間から入力有効報知期間に移行するタイミングで操作受付制御の制御状態が「無効期間」から「有効期間」に切り替えられる。このように操作受付制御の移行タイミングを演出態様の移行タイミングと同期させることにより、限られた操作有効期間より早く行われた連打操作を正確に無効化することができ、連打開始の合図（導入演出の「開始！」）に合わせて開始される遊技者の連打操作を有効に受け付けることができる。
【０６０６】
有効時間表示演出において、セグ演出表示装置７４は、時間経過に沿って操作有効時間が減少することを報知する演出を行う。具体的には例えば、図７７（Ｃ）に示したように、セグ７４１ａ〜７４１ｃを用いて外周のセグを全点灯させた状態から、徐々にセグを消灯（または減光）させていく外周カウントダウンによるセグ表示を行う。
【０６０７】
外周カウントダウンは、例えば操作有効期間の全体を使って実行され、外周のセグが全消灯した場合に、操作有効期間の終了（または、間もなく操作有効期間が終了すること）が示唆される。また、「Ｐｂ」の文字列等を一定期間に亘ってセグ表示した後に、操作有効期間の終了タイミングを考慮して外周カウントダウンを表示する等してもよい。
【０６０８】
ここで、連打の遊技者操作入力演出では、上述した外周カウントダウン表示のように操作有効期間の経過や終了を示す表示演出が行われているなかで、入力有効報知期間（操作有効期間）の間に、遊技者によって演出ボタン３ｊの押下操作が繰り返し行われることが求められている。そこで、この押下操作が繰り返し行われた場合の演出態様について説明する。なお、他の操作種別による遊技者操作入力演出にも共通することであるが、本実施形態に係る遊技者操作入力演出では、有効時間表示演出において、操作有効期間の経過や終了を示す表示演出よりも、入力操作に応じて発生する表示演出の方を、優先度を高くして表示することが好ましい。このようにすることで、入力操作による反応が明確に表示され、演出に参加している感覚を遊技者に抱かせて興趣を高める効果に期待できる。但し、本実施形態は、上記した双方の表示演出を別々に表示することを限定するものではなく、部分的に混在表示するものであってもよい。
【０６０９】
図７９を参照すると、操作有効期間において遊技者による演出ボタン３ｊの押下操作が繰り返し行われたとき、演出ボタン３ｊの押下操作が行われるごとに、外周カウントダウンのセグ表示は一時消灯となり、同時にスピーカ１１は、押下操作に対応する所定の効果音（ＳＥ）を出力する。これらの制御は演出制御基板２００によって行われる。演出制御基板２００は、一時消灯の代わりにＬＥＤの輝度を低減させる（減光）たり、発光色を変化（例えば青色発光）させたりしてもよい。演出制御基板２００によるセグ表示の一時消灯に関する内部処理としては、例えば、有効時間表示演出用の基本データを生成する処理に、セグ表示をオフにする所定のオフデータを強制的に被せることにより、基本データに基づくセグ表示（外周カウントダウン表示）を一時的に消灯させることができる。そしてセグ表示は、一時消灯が所定時間に亘って実行された後、再び外周カウントダウンに復帰する。なお、一時消灯の間もバックグラウンドでカウントダウンを進行させておき、外周カウントダウンの復帰時には現時点での残りのカウントをセグ表示すればよい。
【０６１０】
本例では、上記の有効時間表示演出は、単発押しの遊技者操作入力演出における有効時間表示演出のように途中で停止されることなく、予め規定された操作有効期間（入力有効報知期間）が終了するまで継続されるとする。例えば図７９の場合、操作有効期間において演出ボタン３ｊの押下操作が６回実行されたことが示されており、操作受付制御では、各回の操作が有効に受け付けられ、各操作に応じた入力情報が演出制御基板２００に送信される。
【０６１１】
なお、連打の遊技者操作入力演出における有効時間表示演出の別態様として、例えば、「ＰＵＳＨ」や「Ｐｂ」の文字列を点滅させてセグ表示させるようにしてもよい。この場合、時間経過に伴って、点滅速度（点滅周期）を速くしたり、点灯時間を短くしたりすることにより、操作有効時間が減少していることを報知することができる。
【０６１２】
また、連打の遊技者操作入力演出における有効時間表示演出のさらなる別態様として、カウントダウン表示と連打操作による結果表示とを合わせてセグ表示するようにしてもよい。このようなセグ表示方法を「連打チャレンジ」と称し、以下に具体例を説明する。
【０６１３】
図８０は、連打チャレンジにおけるセグ表示の具体例を説明するための図である。図８０には、連打チャレンジにおけるセグ表示の遷移例が時系列で示されている。図８０の連打チャレンジでは、セグ演出表示装置７４のうち、セグ７４１ａ，７４１ｂによって操作有効期間（有効期間）のカウントダウン表示が行われ、セグ７４１ｃによって演出ボタン３ｊの入力操作（押下）に基づく結果表示が行われる。
【０６１４】
図８０（Ａ）は、連打チャレンジが開始された直後のセグ表示例であり、セグ７４１ａ，７４１ｂによるカウントダウン表示は緑色の「１８」で、結果表示のセグ７４１ｃは黄色で全点灯している。
【０６１５】
図８０（Ａ）の後、連打チャレンジはカウントダウン表示が「０」になるまで継続し、その間に演出ボタン３ｊに対する押下操作が行われるごとに、結果表示のセグ点灯パターンが変化する可能性がある。例えば図８０（Ｂ）では、演出ボタン３ｊの押下に応じて、セグ７４１ｃによる結果表示が、外周の１つのＬＥＤが消灯した状態に変化している。なお、演出ボタン３ｊが押下されても、結果表示のＬＥＤが消灯変化しない場合もある。演出ボタン３ｊが押下された場合には、スピーカ１１が押下操作に対応する所定の効果音（ＳＥ）を出力するようにしてよく、結果表示のＬＥＤが消灯変化する場合と消灯変化しない場合とで異なるＳＥを出力するようにしてもよい。
【０６１６】
そして図８０（Ｄ）〜図８０（Ｅ）にかけても同様に、カウントダウン表示と結果表示とが変化していく。なお、本例では、カウントダウンの残り時間が少なくなった場合に（例えば図８０（Ｅ））、カウントダウン表示の発光色が赤色に変化する。また、結果表示が終盤となった場合に（例えば図８０（Ｅ）に示したように残りの点灯ＬＥＤが１つになった場合等）、結果表示の発光色が赤色に変化する。
【０６１７】
図８０（Ｆ），図８０（Ｇ）は、連打チャレンジが成功結果となる場合の遷移例である。演出ボタン３ｊの押下に応じて、セグ７４１ｃによる結果表示が全消灯となった場合には（図８０（Ｆ））、カウントダウン終了（図８０（Ｇ））の後、操作後演出においてセグ演出表示装置７４によって「ｇｏｏｄ」の文字列が表示される等して、成功結果が報知される。なお、図８０（Ｇ）では、カウントダウン表示「０」（または「０」となるよりも前の表示から）の発光色を成功の確定を感じさせる虹色とすることにより、操作後演出（操作後演出期間）の開始よりいち早く、演出の成功結果を示唆することができる。
【０６１８】
一方、図８０（Ｈ），図８０（Ｉ）は、連打チャレンジが失敗結果となる場合の遷移例である。図８０（Ｈ）の場合、演出ボタン３ｊが押下されてもセグ７４１ｃによる結果表示は全消灯とならず、一部のＬＥＤによる点灯が残っている。この状態のままカウントダウンが終了すると（図８０（Ｉ））、その後の操作後演出においてセグ演出表示装置７４によって「−−」が表示される等して、失敗結果が報知される。なお、図８０（Ｉ）では、カウントダウン表示「０」の発光色を、それまでとは異なる白色とすることにより、本演出の失敗結果を事前に示唆している。
【０６１９】
このような連打チャレンジの表示方法を用いることにより、連打という操作態様に好適な演出態様で有効時間表示演出を実現することができる。なお、連打チャレンジにおいて、セグ７４１ｃによる結果表示の遷移は、図８０の例に限定されるものではない。例えば、演出ボタン３ｊの押下回数に応じて、結果表示のＬＥＤが１個ずつ消灯し得るだけでなく、複数のＬＥＤが消灯するパターンを含んでもよい。また、出現率の低い演出態様として、突然、全てのＬＥＤが消灯して成功の確定を示唆するパターン等があってもよい。
【０６２０】
また、図８０の例では、セグ７４１ａ，７４１ｂを用いたカウントダウン表示で最大２桁（但し、上位桁は「１」または「表示なし」）のカウントダウン値を表示したが、連打チャレンジのカウントダウン表示はこれに限らず、セグ７４１ａとセグ７４１ｂに異なる意味を持たせてカウントダウン表示を行うこともできる。具体的には例えば、図８０（Ａ）と同じ表示から連打チャレンジを開始し、時間経過とともに、セグ７４１ｂの外周のＬＥＤを１つずつ消灯していく。そして、セグ７４１ｂの外周の全てのＬＥＤ（６個のＬＥＤ）が消灯するたびに（消灯が１周するたびに）、セグ７４１ａのＬＥＤを１つ消灯する。その後、再度セグ７４１ｂの外周のＬＥＤを全点灯して、再度消灯を行っていく。これを繰り返すと、セグ７４１ｂの外周のＬＥＤ消灯が３周した場合、すなわち、セグ７４１ｂの外周のＬＥＤが合計１８回に亘って消灯した場合に、セグ７４１ａのＬＥＤが全て消灯する。このセグ７４１ａの全消灯をもってカウントダウンの終了（操作有効期間の終了）を報知することができる。
【０６２１】
なお、連打チャレンジに上記のような複数パターンの演出態様が含まれる場合には、パターンごとにセグ表示の発光色や発光輝度が異なるようにして、連打チャレンジのパターンを識別可能にしてもよい。また、成功結果が得られる期待度に基づいて、連打チャレンジで何れのパターンを導出させるかを選択する等してもよい。
【０６２２】
また、図７９には、有効時間表示演出のなかに「※」印で記載された部分がある。これは、入力有効報知期間において所定の入力操作（本例では演出ボタン３ｊの押下操作）が行われていない非操作時の場合に、入力操作を催促する「催促演出」を実行可能であることを意味している。催促演出では例えば、「ＰＵＳＨ」や「Ｐｂ」等の文字列をセグ表示するとともに、スピーカ１１から「連打」の音声を出力する。
【０６２３】
なお、催促演出の実行契機となる上記「非操作時」の判定は、演出制御基板２００が所定の判定基準に基づいて判定すればよい。具体的には例えば、入力有効報知期間（操作有効期間）において１回も入力操作が行われていない場合、としてもよいし、入力有効報知期間（操作有効期間）において所定回数（例えば３回）以下の入力操作しか行われていない場合、としてもよい。また、入力有効報知期間（操作有効期間）における直近の入力操作からの経過時間を計時するカウンタを設け、当該カウンタの値が所定時間（例えば３秒）に到達した場合、すなわち、操作有効期間において入力操作の非操作期間が所定時間に達した場合、としてもよい。この場合、入力操作が行われるごとにカウンタをリセットすれば、その後に催促演出を再度実行することができ、カウンタをリセットしなければ、催促演出を１回実行した後は、非操作が遊技者による意思によるものと判断し、再度の催促演出を実行しないようにすることができる。
【０６２４】
このように非操作時に催促演出を実行することにより、遊技者に演出ボタン３ｊの連打操作を促すことができるため、遊技者が求められている入力操作を「単発押し」や「長押し」と勘違いしていた場合に、適切な入力操作の実行を補助できる。また、導入演出を見逃したり聞き逃したりした遊技者に対する補助の役割も果たすことができる。
【０６２５】
次に、図７９に示した操作後演出について説明する。有効時間表示演出（入力有効報知期間）が終了すると、操作後演出期間に移行して操作後演出が実行される。このとき、操作受付制御の制御状態も、入力有効報知期間から操作後演出期間に移行するタイミングで「有効期間」から「無効期間」に切り替えられる。このように操作受付制御の移行タイミングを演出態様の移行タイミングと同期させることにより、限られた操作有効期間を超えて行われた連打操作を正確に無効化することができる。
【０６２６】
操作後演出では、有効時間表示演出（入力有効報知期間）の間に実行された連打の入力操作に基づく結果が、セグ演出表示装置７４やスピーカ１１を用いて導入演出時や有効時間表示演出時とは異なる態様で表示される。なお、操作後演出で表示される結果は、遊技者操作入力演出の開始時点で予め決定されているとしてもよいし、入力操作の実行時等に成否を抽選する場合には、その抽選結果としてもよい。また、連打の入力操作に特化した結果の決定方法として、例えば、所定回数の入力操作が行われたことを成立条件として、成功結果を表示する等してもよい。
【０６２７】
図７９には、操作後演出の具体的な演出態様の一例として、青色または赤色のセグ表示で「ｇｏｏｄ」を表示し、スピーカ１１による音出力で所定の効果音（ＳＥ）を出力することが示されている。但し、操作後演出の演出態様は上記例に限定されるものではなく、単発押しの遊技者操作入力演出の操作後演出で説明したのと同様に、他の様々な演出態様を採用することができる。
【０６２８】
以上、連打の遊技者操作入力演出について詳しく説明したが、以下では、セグ表示の発光色の変化について補足する。図７９や図８０を参照して上述した連打の遊技者操作入力演出では、有効時間表示演出の途中で、演出ボタン３ｊの連打状況に応じてセグ表示の発光色を変化させてもよいことを説明した。具体的には、外周カウントダウンのセグ表示の発光色を青色から赤色に変化させることや、連打チャレンジにおける結果表示の発光色を黄色から赤色に変化させることを例示した。このような発光色の変化の実行可否について、本実施形態では、演出制御基板２００（演出制御ＣＰＵ２０１）が実行中のメイン演出の期待度に応じて決定し、演出ボタン３ｊの操作回数等に基づいて発光色の変化を制御することができる。
【０６２９】
具体的な制御方法としては例えば、演出制御基板２００（演出制御ＣＰＵ２０１）が、特別図柄の変動パターン（図２９，図３０参照）に基づいて決定される装飾図柄の変動パターンを入力情報として所定の予告パターン抽選を行い、抽選された予告パターンに応じて発光色の変化（変化タイミングや変化条件）を制御する。予告パターン抽選をより具体的に説明すると、発光色変化が発生する予告パターンＸと、発光色変化が発生しない予告パターンＹとを用意し、遊技者操作入力演出が実行される複数種類の変動パターン（例えば、低期待度で変動時間１５秒の変動パターンＡと、高期待度で変動時間３０秒の変動パターンＢ）について、異なる振分で予告パターンＸ，Ｙの抽選を行う。このとき、変動パターンＢが変動パターンＡよりも予告パターンＸが選ばれ易くすることにより、高期待度の変動パターンＢに基づくメイン演出の途中で実行される遊技者操作入力演出において、発光色の変化を発生させ易くすることができる。なお、上記の変動パターンＡ，Ｂは変動時間が異なるものに限らず、リーチ種別が異なるものであってもよい。さらに、抽選される予告パターンについて、発光色変化が発生する操作回数が異なる複数種類の予告パターンＸ１〜Ｘ３を用意してもよい。
【０６３０】
そして、上記のような発光色変化に関する予告パターン抽選は、連打の遊技者操作入力演出に限定して適用されるものではなく、単発押しや長押し等、他の操作態様による遊技者操作入力演出における発光色変化（発光色の格上げ変化）にも適用することができる。
【０６３１】
＜遊技者操作入力演出（長押し）＞
図８１は、長押しの遊技者操作入力演出の一例を説明するための図である。図８１を参照しながら、長押しの遊技者操作入力演出について詳しく説明する。
【０６３２】
まず、導入演出期間において導入演出が開始され、演出ボタン３ｊに対する長押しの入力操作が求められることが示唆・報知される。具体的な演出態様として例えば、セグ演出表示装置７４はまず、セグ７４１ｂ，７４１ｃを用いて、「ＰＵＳＨ」の文字列を紫色または赤色でセグ表示する（図７７（Ａ）も参照）。本例において紫色のセグ表示は、「長押し」操作の遊技者操作入力演出であることを示唆するものであり、赤色のセグ表示は、高期待度を示唆するものである。本実施形態に係る遊技者操作入力演出では、演出の進行に伴う各段階で、高期待度演出であることを示唆するために、セグ表示の発光色を特定色（例えば赤色）に変化させることができる。但し、導入演出の初期段階では、遊技者操作入力演出で求められる入力操作の種別が「長押し」であることを明確にするために、「長押し」操作に対応する紫色で必ず表示するようにしてもよい。
【０６３３】
次に、セグ演出表示装置７４は、紫色または赤色で「３」、「２」、「１」と順にカウントダウンするセグ表示を行う。このときスピーカ１１は、所定の効果音（ジングル）を出力した後、「用意」という音声を出力する。なお、セグ表示における発光色の格下げ変化を防止するために、先の「ＰＵＳＨ」の段階で赤色のセグ表示が行われた場合には、カウントダウンのセグ表示も赤色で行うように制限してもよい。このような格下げ防止の対応は後述する他の段階でも同様である。
【０６３４】
そして、導入演出期間の終了が近づくと、セグ演出表示装置７４は、紫色または赤色で「ＰＵ」、「−−」、「ＳＨ」の順に文字列をセグ表示することにより、演出ボタン３ｊに対する長押しの開始を報知する。このときスピーカ１１は、「ぷーーっしゅ！」のように長音を挟む音声出力を行うことによって、押す（プッシュ）という操作を長く行うことを音声でも報知する。
【０６３５】
なお、図８１に示した導入演出の演出態様は一例に過ぎない。別の演出態様として例えば、導入演出において「ＰＵＳＨ」ではなく「Ｐｂ」の文字列をセグ表示するようにしてもよい。また、「３」〜「１」のカウントダウンをセグ表示しない等でもよい。また、長押しをより強調する演出態様として、「Ｌｏｎｇ」（図７６（Ｂ）参照）及び「ＰＵＳＨ」の文字列をセグ表示するようにしてもよい。また、長押しをより強調する別の演出態様として、「ＰＵＳＨ」及び「Ｈｏｌｄ」の文字列をセグ表示することも考えられる。また、スピーカ１１による音出力の演出態様についても、長押しの入力操作が求められる場合は特殊な演出であることが多いため、専用の音源を用いてもよい。
【０６３６】
導入演出が実行される導入演出期間が終了すると、入力有効報知期間に移行して有効時間表示演出が開始される。なお、操作受付制御の制御状態は、図８１に示したように、導入演出期間から入力有効報知期間に移行するタイミングで操作受付制御の制御状態が「無効期間」から「有効期間」に切り替えられる。
【０６３７】
有効時間表示演出において、セグ演出表示装置７４は、時間経過に沿って操作有効時間が減少することを報知する演出を行う。具体的には例えば、図７９に示した連打の遊技者操作入力演出における有効時間表示演出と同様に、青色または赤色の発光色で外周カウントダウン表示（図７７（Ｃ）参照）を行う。
【０６３８】
ここで、長押しの遊技者操作入力演出では、入力有効報知期間（操作有効期間）の間に、遊技者が演出ボタン３ｊを押下し続ける操作が行われる。このとき図８１にも示したように、演出ボタン３ｊが押下されている間、外周カウントダウンのセグ表示は一時消灯し、その後、押下操作が続いている時間の経過に応じてセグ７４１ａ〜７４１ｃのＬＥＤが順次点灯していく。さらに、セグ７４１ａ〜７４１ｃのＬＥＤが順次点灯して全点灯した後も演出ボタン３ｊの押下操作が続いたとき、セグ演出表示装置７４は、全ＬＥＤの発光色を段階的に変化させる。具体的な色変化としては例えば、白色、青色、黄色、緑色、赤色の順といったように、一般的な遊技者が期待度の向上をイメージする色変化を採用し、最終的な発光色によって、成功結果への期待度を示唆する。成功結果の確定を示唆する虹色を発光色に採用してもよい。また、スピーカ１１は所定の効果音（ＳＥ）を出力するが、こちらも押下操作が続いている時間の経過に応じて、音量や音階を変化させるようにすることが好ましい。
【０６３９】
上記した長押しの遊技者操作入力演出におけるセグ７４１ａ〜７４１ｃの点灯変化（一時消灯〜順次点灯〜順次色変化）は、演出制御基板２００が、長押し操作時の押下回数を判定し、判定した押下回数に基づいてセグ７４１ａ〜７４１ｃの点灯制御を行うことによって実現される。長押し操作時の押下回数の判定方法を詳しく説明すると、操作有効期間において演出ボタン３ｊが押下されているとき、演出制御基板２００によって実行されるメインループ処理のデバイス管理処理（図５５のステップＳ８２０）におけるランプ制御と同期しやすい周期（本実施形態では１６ｍｓ）ごとに、メインループ処理や割込み処理にて押下回数を１回とカウントする。そして、演出制御基板２００は、連続して所定回数（例えば３０回目）の押下回数がカウントされるまでに順次点灯を進めて、およそ０．５秒程度で全点灯となるように制御し、さらに押下回数のカウントが進んだ場合には、別の所定回数（例えば５０回目、８０回目など）の押下回数がカウントされるまでに、押下回数の判定に基づいて段階的に発光色の色変化を制御する。なお、押下回数のカウント周期には、演出制御基板２００における割込み周期（本実施形態では１ｍｓ）を用いてもよい。
【０６４０】
このように、有効時間表示演出において、長押し操作を続けることでセグ表示（または音出力）の演出態様が変化することにより、遊技者の興趣を高めながら長押し操作の維持を促進できる。なお、演出ボタン３ｊの長押し操作中の演出態様の変化中も、カウントダウンはバックグラウンドで進行し、演出ボタン３ｊの長押し操作が操作後演出期間への移行条件を満たす前に解除された場合には、外周カウントダウン表示が再開されて、残りのカウントがセグ表示される。操作が途中で解除された場合の再操作時の処理について、図中では、順次点灯（最初の処理）からやり直しで表現しているが、順次色変化まで到達している場合は、操作解除時にカウントダウンに移行せず、解除したタイミングの表示を引継ぎ表示とし、操作を再開した場合に続く態様に変化するか否かを判定するものであってもよい。
【０６４１】
また、有効時間表示演出の別の演出態様として、前述した連打の遊技者操作入力演出で示した連打チャレンジ（図８０）に類するセグ表示を行うこともできる。この場合、セグ７４１ａ，７４１ｂによる有効期間表示でカウントダウン表示を行い、セグ７４１ｃによる結果表示で、長押し操作に基づく結果を表示すればよい。結果表示のセグ変化は、長押し操作が行われている押下時間に応じて行えばよいが、図８０との相違点として、結果表示は消灯状態から開始し、全点灯（成功）に向けて徐々に点灯数が増加するように変化させることが好ましい。
【０６４２】
なお、図８１には、有効時間表示演出のなかに「※」印で記載された部分があるが、これは、図７９を参照しながら前述したように、所定の入力操作（ここでは演出ボタン３ｊの押下操作）が行われていない「非操作時」と判定された場合に、入力操作を催促する「催促演出」を実行可能であることを意味している。繰り返しになるため催促演出の詳細な説明は省略する。
【０６４３】
長押しの遊技者操作入力演出において、有効時間表示演出は、予め規定された操作有効期間（入力有効報知期間）が終了するまで継続される。そして、有効時間表示演出（入力有効報知期間）が終了すると、操作後演出期間に移行して操作後演出が実行される。操作受付制御の制御状態は、入力有効報知期間から操作後演出期間に移行するタイミングで「有効期間」から「無効期間」に切り替えられる。
【０６４４】
操作後演出では、有効時間表示演出（入力有効報知期間）の間に実行された連打の入力操作に基づく結果が、セグ演出表示装置７４やスピーカ１１を用いて導入演出時や有効時間表示演出時とは異なる態様で表示される。具体的な演出態様は、図７９等と同様であり、説明を省略する。なお、操作後演出で表示される結果は、遊技者操作入力演出の開始時点で予め決定されているとしてもよいし、入力操作の実行時等に成否を抽選する場合には、その抽選結果としてもよい。
【０６４５】
＜遊技者操作入力演出（引寄せ）＞
引寄せの遊技者操作入力演出について説明する。前述したように、引寄せは、レバー構造となっている第２演出ボタン３ｋに対する入力操作（引寄操作）を意味する。一般的には、第２演出ボタン３ｋに対する入力操作は、操作有効期間中に１回の引寄操作が行われることで完結するものであり、操作対象を演出ボタン３ｊに置き換えてみると、演出ボタン３ｊに対する単発押しに類似した演出態様で遊技者操作入力演出を実現することができる。詳しく言えば、引寄せの遊技者操作入力演出は、演出期間や操作受付制御の遷移について、図７５や図７８に例示した単発押しの遊技者操作入力演出を流用することができる。
【０６４６】
以下では、引寄せの遊技者操作入力演出の演出遷移について説明する。まず、図７５と同様、導入演出期間において導入演出が開始され、このとき、操作受付制御の制御状態は「無効期間」に設定されている。引寄せの導入演出において、セグ演出表示装置７４は、セグ７４１ｂ，７４１ｃを用いて、第２演出ボタン３ｋに対する引寄操作を意味する文字列（例えば、図７７（Ｂ）に示した「ＰＵＬＬ」）をセグ表示する。このセグ表示に合わせて、スピーカ１１による音出力では所定の効果音（ジングル）を出力した後、「レバー準備・・・・引け！」といった音声を出力することにより、第２演出ボタン３ｋに対する引寄操作が求められていることを強調報知してもよい。「引け！」の表示タイミングは、導入演出期間終盤の入力有効報知期間開始直前であることが好ましい
【０６４７】
なお、本実施形態のパチンコ機１において第２演出ボタン３ｋは、所定の準備動作を経て引寄操作が有効になるように構成される場合がある。具体的には例えば、「ドライブギア」と称されるレバー状の第２演出ボタン３ｋが、通常は待機位置に固定され、作動時には、固定が解除されて所定の作動位置まで上昇した後に、操作有効期間において手前に倒すレバー操作（引寄操作）が実行可能になるとする。このような構造の場合、導入演出におけるセグ表示の別例として、最初に「ドライブギア」のイニシャルを示す「ｄｇ」の文字列をセグ表示し、レバー操作が可能になる操作有効期間に移行する前に「ＰＵＬＬ」の文字列を表示するようにしてもよい。また、「ｄｇ」のセグ表示の間に、スピーカ１１は「レバー準備中だ」といった音声を出力し、「ＰＵＬＬ」のセグ表示になったときに「引け！」といった音声を出力してもよい。
【０６４８】
また、引寄せの導入演出における「ＰＵＬＬ」や「ｄｇ」のセグ表示は、第２演出ボタン３ｋの引寄操作の遊技者操作入力演出であることを示唆する特定色（例えば橙色）の発光から開始することで、他の操作種別と区別することができる。但し、第２演出ボタン３ｋは演出ボタン３ｊよりも目立つ演出ボタンであることを考慮して、操作種別を区別可能な特定色の発光を行わずに、高期待度を示唆する赤色で発光するようにしてもよい。
【０６４９】
導入演出期間における導入演出が終了すると、入力有効報知期間に移行し、有効時間表示演出が開始される。ここで、操作受付制御の制御状態は、図７５等に示した単発押しの場合と同様に、少なくとも、入力有効報知期間に移行して有効時間表示演出が開始されるまでに、第２演出ボタン３ｋの入力操作が有効となる「有効期間」に切り替えられる。なお、単発押しの場合と同様に、導入演出における「ＰＵＬＬ」というセグ表示や「引け」という音出力を受けて遊技者が即座に入力操作を行う場合を考慮して、導入演出期間の終盤から、制御状態を有効期間に切り替えるようにしてもよい。
【０６５０】
引寄せの遊技者操作入力演出における有効時間表示演出は、「ＰＵＳＨ」や「Ｐｂ」のセグ表示を「ＰＵＬＬ」や「ｄｇ」に置き換えた上で、図７５や図７８等に示した有効時間表示演出における演出態様を兼用して実現することができる。詳細は繰り返しになるため省略する。
【０６５１】
また、引寄操作に固有の有効時間表示演出を行おうとする場合には、例えばセグ７４１ｂ，７４１ｃを用いて、「ＰＵ」、「ＬＬ」、「−−（上・上）」、「−−（中・中）」、「−−（下・下）」のセグ表示を繰り返し表示する等してもよい。このとき、「ＰＵＬＬ」のセグ表示によって引寄操作という操作種別が報知され、「−−」が上段から下段に移動するセグ表示によって第２演出ボタン３ｋのレバーを倒す動的なイメージが提示される。
【０６５２】
さらに、上記セグ表示の繰り返しのなかで、単発押しで前述したのと同様に、時間経過に伴って（例えば繰り返し回数に応じて）セグ表示の発光色を徐々に変化させてもよい。具体的には例えば、有効時間表示演出において「ＰＵ」、「ＬＬ」、「−−（上・上）」、「−−（中・中）」、「−−（下・下）」という一連のセグ表示の繰り返しを４回行う場合、各回の発光色を、赤色、緑色、黄色、青色の順に変化させるとすれば、時間経過に伴って期待度が次第に低下していくように感じさせることができる。このような色変化を行うことにより、期待度の高い第２演出ボタン３ｋに対する入力操作を速やかに実行させるよう遊技者を促すとともに、時間経過によってその実行機会が失われつつある（操作有効期間が残り少ない）ことを示唆することができる。また、実際には時間経過によって期待度が変化するわけではないことから、入力操作が遅くなった遊技者を失望させない等の目的で、期待度示唆との関連性が低い色や、期待度の向上／低下を連想させ難い順番で発光色を変化させるようにしてもよい。
【０６５３】
そして、有効時間表示演出において第２演出ボタン３ｋの引寄操作が行われた場合、あるいは所定の操作有効期間が経過した場合は、入力有効報知期間から操作後演出期間に移行し、操作後演出が開始される。操作後演出の演出態様は、単発押しの遊技者操作入力演出における操作後演出と同様の演出態様で実現でき、詳細な説明を省略する。
【０６５４】
また、入力有効報知期間から操作後演出期間に移行したとき、操作受付制御の制御状態は「有効期間」から「無効期間」に切り替えられ、以後、少なくとも本遊技者操作入力演出が終了するまで、第２演出ボタン３ｋの入力操作は無効とされる。前述したように第２演出ボタン３ｋが作業位置にある場合には、「無効期間」への切替後、待機位置に戻す動作を行うようにしてもよい。
【０６５５】
以上のようにして、演出制御基板２００は、他の操作種別と区別可能な演出態様で、第２演出ボタン３ｋに対する引寄せの遊技者操作入力演出を実行することができる。
【０６５６】
なお、上記では単発押しに類似する引寄せの遊技者操作入力演出について説明したが、本実施形態は、引寄せ操作の他の操作種別による遊技者操作入力演出、具体的には、第２演出ボタン３ｋの複数回の引寄操作を求める「引寄せ連打」や、第２演出ボタン３ｋを引寄せたまま維持する操作を求める「引寄せ長押し」等に対応する遊技者操作入力演出への適用が除外されるものではない。詳細な説明は省略するが、「引寄せ連打」の遊技者操作入力演出の場合は、図７９を参照しながら前述した連打の遊技者操作入力演出に準じて、第２演出ボタン３ｋに対する操作を要求する演出態様を構成すればよく、「引寄せ長押し」の遊技者操作入力演出の場合は、図８１を参照しながら前述した長押しの遊技者操作入力演出に準じて、第２演出ボタン３ｋに対する操作を要求する演出態様を構成すればよい。
【０６５７】
＜遊技者操作入力演出（オート連打）＞
オート連打の遊技者操作入力演出について説明する。前述したように、オート連打は、遊技者が設定可能なカスタマイズ機能によって、あるいは遊技機の仕様として、パチンコ機１が持ち得るオート連打機能が有効（ＯＮ）になっているときに、操作有効期間に演出ボタン３ｊが押下し続けられる操作を意味する。このとき、演出ボタン３ｊの押下操作が継続する間は、演出ボタン３ｊの連打と同様の入力操作が行われていると見なされ、１回の入力操作に対応する入力情報が、予め定められた間隔で繰り返し演出制御基板２００に送信される。
【０６５８】
そして、一般的には、演出ボタン３ｊのオート連打が有効に受け付けられる状況では、遊技者による演出ボタン３ｊの連打操作も有効に受け付けられる。したがって、オート連打の遊技者操作入力演出は、遊技者による演出ボタン３ｊの押下態様以外は、図７９等を参照しながら前述した連打の遊技者操作入力演出と同様の演出態様で実現することができ、詳細な説明は省略する。
【０６５９】
なお、オート連打が有効であることを明示しながら連打の遊技者操作入力演出を実行したい場合には、導入演出において、「連打」操作の遊技者操作入力演出であることを示唆する特定色（本例では緑色）のセグ表示に代えて、「オート連打」操作も可能な遊技者操作入力演出であることを示唆する別の発光態様によるセグ表示（例えば、交互に緑色と紫色で発光するセグ表示）を行うようにしてもよい。
【０６６０】
＜遊技者操作入力演出（自動操作）＞
図８２は、自動操作有効時における単発押しの遊技者操作入力演出の一例を説明するための図である。図８２は、図７５に例示した、自動操作機能が無効に設定されている場合（自動操作無効時）における単発押しの遊技者操作入力演出（通常パターン）が、自動操作機能が有効に設定されている場合（自動操作有効時）にはどのような演出態様で実行されるかを例示したものである。以下、図７５と比較しながら図８２を参照することにより、自動操作有効時の遊技者操作入力演出の特徴について詳しく説明する。
【０６６１】
まず、これまでに説明した自動操作無効時の他の遊技者操作入力演出と同様、導入演出期間において導入演出が開始される。図７５と比較すれば分かるように、導入演出の演出態様のうち、セグ表示は、自動操作無効時と同様でよく、その発光色は、「単発押し」操作に対応する白色とされる。なお、音出力については、自動操作有効時は遊技者に対して演出ボタンの入力操作を要求する必要がないことから、図８２の場合、特段の音出力を行わないとしている。但しこれは一例であり、自動操作無効時と同じ音出力（図７５の場合、ジングルの後、「押せ」という音声出力）としてもよいし、または、自動操作有効であることを報知する音出力（例えば「オート操作準備中」といった音声出力）を行ってもよい。
【０６６２】
また、操作受付制御の制御状態は、自動操作無効時と同様に制御される。すなわち、導入演出の開始時には「無効期間」とされ、少なくとも、導入演出期間から入力有効報知期間に移行するまでに「有効期間」に切り替えられる。図８２の場合は、図７５を基準にしているため、入力有効報知期間に移行するタイミングと同時ではなく、先行するタイミングで「有効期間」に切り替えている。このように、自動操作無効時と同様に操作受付制御を制御することにより、演出制御基板２００による制御パターンを増やさずに済む。
【０６６３】
次に、入力有効報知期間に移行すると、有効時間表示演出が開始される。有効時間表示演出の演出態様は、自動操作無効時と同様の演出態様（図７５参照）としてもよいが、図８２には、有効時間表示演出における自動操作有効時固有の演出態様の一例が示されている。
【０６６４】
図８２に示したように、有効時間表示演出では青色の発光色で外周カウントダウンのセグ表示が行われる。遊技者の操作は必要としないため、図７５の「Ｐｂ」のようなセグ表示は行わない。外周カウントダウンにおけるセグ表示の遷移は、図７７（Ｃ）の例と同様にしてよいが、自動操作有効時の特徴として、操作有効期間ではなく自動操作（見なし操作）が行われるまでの時間をカウントダウン表示する。具体的には、自動操作が行われるまでの時間値をカウントダウンで表示するようにしてもよいし、操作有効期間のカウントダウン表示を行っているように見せながら、自動操作の実行タイミングでカウント「０」になるようにカウントダウンの速度を速めてもよい。そして、自動操作（見なし操作）のタイミングになると、カウントダウン表示時とは異なる赤色でセグ表示を行う（表示内容は任意であり、例えば、セグ７４１ａ〜７４１ｃの全ＬＥＤを点灯させる）ことにより、好適な入力操作（本例では演出ボタン３ｋの単発押し）に相当する処理が自動実行されたことを示唆する。また、他の例として自動操作（見なし操作）が行われるタイミングを示唆するよう、セグ７４１ａ〜７４１ｃの外周ＬＥＤの１のＬＥＤについて予め赤く表示しておくなどの手法も考えられる。
【０６６５】
なお、自動操作有効時の遊技者操作入力演出では、遊技者が演出ボタンを操作する必要がないことから、自動操作無効時の遊技者操作入力演出に関して前述した「催促演出」を実行する必要はない。
【０６６６】
そして、見なし操作の実行により、単発押しの入力操作が行われた場合と見なされるので、入力操作に関する入力条件が満たされる。そこで、入力有効報知期間は終了し、操作後演出期間に移行して操作後演出が開始される。またこのとき、操作受付制御の制御状態は「有効期間」から「無効期間」に切り替えられ、以後、少なくとも本遊技者操作入力演出が終了するまで、演出ボタン３ｊの入力操作は無効とされる。
【０６６７】
操作後演出では、自動操作（見なし操作）に基づく結果を、セグ演出表示装置７４やスピーカ１１を用いて、導入演出時や有効時間表示演出時とは異なる態様で表示する。図８２の場合、操作後演出の演出態様は、図７５の場合と同じく、所定の効果音（ＳＥ）とともに、成功結果の場合には「ｇｏｏｄ」の文字列が青色でセグ表示され、失敗結果の場合には「−−」の文字列がセグ表示される。
【０６６８】
なお、本実施形態に係るパチンコ機１では、自動操作機能が有効に設定されている場合であっても、操作有効期間に、遊技者によって操作ボタンに対する所定の入力操作（本例では演出ボタン３ｊの単発押し）が行われた場合には、演出制御基板２００が、自動操作非設定時と同様に当該入力操作を有効に受け付けるようにしてよい。このような場合、演出制御基板２００は、当該入力操作を契機として、現在の遊技者操作入力演出の結果表示（操作後演出）が終了するまで、自動操作非設定時に対応した演出制御を行う。そして、操作後演出が終了した後の自動操作機能の設定（有効／無効）をどのようにするかは、仕様が定めるところに従う。このような制御により、自動操作機能が有効に設定されている場合でも、特定の遊技者操作入力演出に対して遊技者が自身で入力操作を行いたいと考えたときには、遊技者による入力操作を優先して演出を進めることができるため、遊技者の満足感の向上に期待できる。
【０６６９】
但し、自動操作機能が有効に設定されているときに操作有効期間に遊技者による入力操作が行われて、当該入力操作に基づく操作後演出が行われた場合でも、その後の自動操作機能の設定（有効／無効）をどのようにするかは、遊技機の仕様で定めるところに従う。
【０６７０】
例えば、本実施形態において、パチンコ機１が装飾図柄の変動表示や演出表示を行う表示器として液晶表示装置７０を備えている場合には、図柄の変動表示中等であっても自動操作機能の設定の変更について液晶画面上で報知するといった対応が容易であるため、演出制御基板２００は、自動操作機能が有効に設定されているときに、遊技者によって操作ボタンが操作された場合には、自動操作機能の有効設定を解除し（自動操作無効にし）、その旨を液晶画面に表示して報知するようにしてよい。
【０６７１】
一方、本実施形態において、パチンコ機１が装飾図柄の変動表示や演出表示を行う表示器として液晶表示装置７０を備えておらず、例えばドラム式演出表示装置７１を備えているような場合には、図柄の変動表示中等に自動操作機能の設定の変更について報知することは容易ではない。したがってこのような構成の場合は、自動操作機能が有効に設定されているときに、図柄の変動表示中（操作有効期間を含むが、後段に説明する「特別な変動表示中」を除く）に遊技者によって操作ボタンが操作されたとしても、自動操作機能の設定は変更しない（但し、前述したように、操作有効期間中に行われた入力操作を有効に受け付けて演出処理を進めることは可能）とすることが好ましい。
【０６７２】
さらに、本実施形態に係るパチンコ機１が装飾図柄の変動表示や演出表示を行う表示器として液晶表示装置７０を備えていない場合における自動操作機能の設定変更操作について補足する。このようなパチンコ機１において自動操作機能の「有効」と「無効」の設定を切り替える操作方法として、例えば以下の操作方法を仕様とすることができる。まず、遊技待機中（デモ画面表示中）に演出ボタン３ｊの長押し操作（例えば３秒以上の押下操作）が実行された場合に、自動操作機能の設定が切り替えられるとしてよい。また、前段で示した「特別な変動表示中」に相当する一例として、一部の変動パターン（例えば、リーチ演出に発展しないハズレ変動や、煽り演出が発生しないハズレ変動。所謂、ドハズレの変動）の図柄変動中に、演出ボタン３ｊの長押し操作（例えば３秒以上の押下操作）が実行された場合に、自動操作機能の設定が切り替えられる、としてもよい。また、前段で示した「特別な変動表示中」に相当する別例として、演出ボタン３ｊや第２演出ボタン３ｋの操作が要求される遊技者操作入力演出の実行中以外の図柄変動中、あるいはリーチ演出の実行中以外の図柄変動中に、演出ボタン３ｊの長押し操作（例えば３秒以上の押下操作）が実行された場合に、自動操作機能の設定が切り替えられる、としてもよい。また、上述した各仕様を組合せてもよい。上述した仕様を採用することにより、パチンコ機１が装飾図柄の変動表示や演出表示を行う表示器として液晶表示装置７０を備えていない場合であっても、遊技者が他の演出表示等と混同し難い態様で、自動操作機能の設定切替を実現することができる。
【０６７３】
また、ここまで図８２を参照しながら、自動操作有効時の遊技者操作入力演出について説明したが、本実施形態に係る遊技者操作入力演出において、有効時間表示演出における自動操作有効時固有の演出態様は、図８２に例示した演出態様に限定されるものではない。他にも例えば、カウント「０」で見なし操作のタイミングになったとき、セグ表示（例えば「０」）を点滅させずに、ＬＥＤの輝度を徐々に低下させて最終的には消灯する（フェードアウト）ようにしてもよい。
【０６７４】
また例えば、図７５を参照しながら説明した単発押しの有効時間表示演出で一例として挙げたのと同様に、自動操作有効時の有効時間表示演出においても、カウントダウン表示においてセグ表示の発光色を順次変化させるようにしてもよい。この場合、色変化の途中で自動操作のタイミングが到来したときに、セグ表示を消灯させるようにすることで、自動操作が実行されたことを示唆する。
【０６７５】
以上、自動操作無効時の遊技者操作入力演出における遊技態様と比較しながら、自動操作有効時の遊技者操作入力演出の演出態様について詳しく説明した。ここで、本実施形態に係る遊技者操作入力演出において、自動操作有効時と自動操作無効時とで演出態様を共通化できるか否かについては、以下のようにまとめることができる。
【０６７６】
まず、導入演出においては（特にセグ表示において）、自動操作有効時と自動操作無効時とで演出態様を共通化してよい。これは、入力操作の操作種別が「単発押し」である場合に限定されるものではなく、他の操作種別、すなわち、「連打」や「長押し」、あるいは「引寄せ」でも同様である。
【０６７７】
次に、有効時間表示演出においては、単発押しの場合は、自動操作有効時と自動操作無効時とで演出態様を共通化してもよいし、自動操作有効時に固有の演出態様としてもよい。一方、操作種別が「連打」や「長押し」である場合は、有効時間表示演出において自動操作有効時に固有の演出態様を現出する意味合いは大きくないため、自動操作無効時と同様の演出態様で実施すればよい。「引寄せ」の場合は、何れでもよい。
【０６７８】
そして、操作後演出においては、入力操作が何れの操作種別である場合も、自動操作有効時と自動操作無効時とで共通の演出態様としてよいし、自動操作有効時であることを区別できるようにしてもよい。区別できるような具体的な演出態様として、例えば、自動操作有効時には自動操作無効時よりも効果音（ＳＥ）の音量を小さくしたり、結果表示（例えば「ｇｏｏｄ」のセグ表示）を行わないようにしたりすればよい。但し、遊技者操作入力演出による結果表示が遊技者の期待度を高める場合には、自動操作であっても結果表示を行うことが好ましい（言い換えれば、失敗結果である場合は、敢えて結果表示をしなくてもよい）。
【０６７９】
＜遊技者操作入力演出のまとめ＞
上述したように、本実施形態に係るパチンコ機１では、遊技者によって操作可能な演出用の操作手段（演出入力装置：演出ボタン３ｊ、第２演出ボタン３ｋ）に対する入力操作の操作種別に応じて、演出制御基板２００が、導入演出によって求められる入力操作を報知し、有効時間表示演出によって当該入力操作が有効な操作有効期間を報知し、操作後演出によって当該入力操作に基づく結果表示を報知することにより、遊技者操作入力演出を実現することができる。
【０６８０】
このような本実施形態に係るパチンコ機１によれば、上記の遊技者操作入力演出を、所定の発光演出装置（例えばセグ演出表示装置７４）を用いて実現できることにより、液晶表示装置７０のような動的な映像表示手段を用いることなく、遊技者が容易に認識できる態様で演出用の操作手段の操作有効期間を報知することができる。
【０６８１】
また、本実施形態に係るパチンコ機１によれば、図７５〜図８２に示した具体例やそれに付随して説明した派生例のように、演出制御基板２００が、遊技者操作入力演出の入力有効報知期間に、当該遊技者操作入力演出の演出パターンに応じた発光演出を発光演出装置（セグ演出表示装置７４）に実行させることにより、演出入力装置（例えば演出ボタン３ｊ）の操作有効期間中であるか否かだけでなく、当該演出の期待度や操作有効期間の残り期間等、多様な情報を報知することができる。
【０６８２】
また、本実施形態に係るパチンコ機１によれば、図７５及び図７８に具体例を示したように、演出制御基板２００が、遊技者操作入力演出の入力有効報知期間に、発光演出装置（セグ演出表示装置７４）による発光演出を、通常態様（通常パターン）と、通常態様よりも遊技者に利益が付与される期待度が高いことを示すチャンス態様（チャンスパターン）との何れかの態様で実行可能であることにより、期待度に基づいた演出態様を現出することができ、遊技興趣を高める効果に期待できる。
【０６８３】
また、図７５〜図８２等を用いて操作種別ごとの遊技者操作入力演出を説明したように、本実施形態に係る遊技者操作入力演出には、所定の入力条件（操作後演出で結果表示が行われるための入力条件）を満たすための演出入力装置に対する入力操作の操作態様（例えば演出ボタン３ｊに対する単発押し、連打、長押し等）が異なる複数の演出パターンが設けられている。そして、演出制御基板２００は、操作種別を区別可能な発光色でセグ表示を行う等、演出パターンごとに異なる演出態様で、遊技者操作入力演出の入力有効報知期間に、当該遊技者操作入力演出の演出パターンに応じた発光演出を発光演出装置（セグ演出表示装置７４）に実行させることにより、発光演出装置を見た遊技者が、求められる入力操作の操作種別を容易に識別できる。かくして、例えば、パチンコ機１が、装飾図柄の変動表示や演出表示を行う表示器としてドラム式演出表示装置７１を備えて構成されるような場合であっても、液晶表示装置７０のような動的な映像表示手段を用いることなく、遊技者操作入力演出で求められる入力操作を分かり易く報知・示唆することができる。
【０６８４】
なおここまでは、遊技者操作入力演出の演出態様について、セグ演出表示装置７４によるセグ表示を主とし、スピーカ１１による音出力で補佐する実現方法を説明したが、本実施形態は、遊技者操作入力演出による演出表示の一部または全てを、セグ演出表示装置７４に代えて、装飾図柄の変動表示を行う演出表示装置（液晶表示装置７０やドラム式演出表示装置７１）以外の演出制御基板２００によって点灯制御される「他の発光装置」に適用して実現してもよい。
【０６８５】
他の発光装置の具体的な候補としては、まず、演出制御基板２００のランプ演出制御手段２３０によって点灯制御される枠ランプ１０または盤ランプ２５が挙げられる。枠ランプ１０や盤ランプ２５の場合、その点灯制御を利用して、上記演出表示の一部または全てを表現する。また他の候補として、演出ボタン３ｊ（または第２演出ボタン３ｋ）の近傍または内部に設けられたランプ等の発光装置（例えば、演出ボタン内部のＬＥＤや期待度表示ＬＥＤ７６、またはこれらに追加して設けられた導光板等）であってもよい。例えば、期待度表示ＬＥＤ７６がフルカラーＬＥＤで構成される場合は、上述の枠ランプ１０や盤ランプ２５と同様にその点灯制御によって演出表示の一部または全てを表現することができる。また、期待度表示ＬＥＤ７６が液晶表示装置（ミニ液晶）で構成される場合は、液晶の表示画面に演出ボタン３ｊを模したボタン画像を表示する等により、演出ボタン３ｊの入力操作を要求することが可能である。
【０６８６】
本実施形態では、上記のような「他の発光装置」を用いて遊技者操作入力演出を実現した場合も、前述したセグ演出表示装置７４を用いた遊技者操作入力演出と同様の効果を得ることに期待できる。例えば、装飾図柄の変動表示を行う演出表示装置による映像表示手段を用いることなく、遊技者が容易に認識できる態様で演出用の操作手段の操作有効期間を報知することに期待できる。
【０６８７】
また、上記の他のランプ（例えば、ガラス枠３の演出ボタン３ｊに設けられたランプ等）で表示する場合でも、遊技盤上のセグ演出表示装置７４と連動させて有効期間を示す発光表示を実行させるように構成してもよい。連動する表示は、発光の色彩や点滅周期等が一致するものでもよいし、発光の色彩のみ共通としてセグ演出表示装置７４の表示と類似となる発光態様にて有効期間であることを識別可能となるものであればよい。このように、他のランプを連動させるように制御するものであれば、セグ演出表示装置７４にて有効期間を報知しない（できない）特定の状況であっても、他のランプにおいては表示を実行可能とするものでもよい。
【０６８８】
以上、本発明の遊技機の一実施形態としてパチンコ機で説明したが、本発明はパチンコ機に限定されることはない。すなわち、パチンコ機以外の遊技機、例えば、スロットマシンや、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機や、遊技球や遊技メダル等を要さない管理遊技機（封入式遊技機、メダルレス遊技機）や、カジノマシン等であっても本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０６８９】
１：パチンコ機、  ２：外枠、  ２ａ〜２ｄ：フレーム、  ２ｅ，２ｆ：ヒンジ部材、  ２ｐ：ドア開センサ、  ３：ガラス枠（扉枠）、  ３ａ，３ｂ：ヒンジ機構、  ３ｃ：施錠装置、  ３ｄ：貫通口、  ３ｅ：ベースユニット、  ３ｆ：皿ユニット、  ３ｇ：領域、  ３ｈ：枠ランプ（ＬＥＤランプ）、  ３ｉ：スピーカ、  ３ｊ：演出ボタン、  ３ｋ：第２演出ボタン、  ４：前枠、  ４ａ：ハンドル、  ４ｂ：枠体、  ４ｃ，４ｄ：ヒンジ、  ４ｅ：発射装置、  ４ｆ：施錠ユニット、  ４ｇ：基板ユニット、  ４ｈ：裏カバー、  ４ｉ，４ｊ：ヒンジ部材、  ４ｐ：ドア開検知用部材、  ５：遊技盤、  ５ａ：遊技領域、  ５ｂ：主制御ユニット、  ５ｃ：周辺制御ユニット、  ８：上球皿、  ９：下球皿、  １０：演出ランプ（枠ランプ）、  １１：スピーカ、  １２：発射ハンドル、  １３：球送り機構、  １４：発射機構、  １５：演出ボタン、  ２０Ａ：遊技領域、  ２２：センター飾り、  ２５：演出ランプ（盤ランプ）、  ２９：第１のアウト口、  ３１：貯留タンク、  ３４：賞球払出ユニット、  ６１：第１始動口、  ６２：第２始動口、  ６３：ゲート、  ６４：大入賞口、  ６６：一般入賞口、  ７０：液晶表示装置、  ７１：ドラム式演出表示装置、  ７２：導光板、  ７３：サブ演出表示装置、  ７４：セグ演出表示装置、  ７５：保留表示ＬＥＤ、  ７６：期待度表示ＬＥＤ、  ７７：爪役物、  ７８（７８ａ，７８ｂ）：小型可動役物、  ９１：ランプ接続基板、  ９２：モータドライバ、  １００：主制御基板、  １００ａ：前部材、  １００ｂ：遊技パネル、  １００ｃ：機能表示ユニット、  １００ｄ：内レール、  １００ｅ：アウト誘導路、  １００ｆ：外レール、  １００ｈ：開口、  １００ｍ：表ユニット、  １００ｎ：主制御基板ケース、  １００ｐ：ハーネスカバー、  １００ｑ：設定キースイッチ、  １０１：主制御ＣＰＵ、  １０１Ｂ：ストローブ信号出力ポート、  １０２：主制御ＲＯＭ、  １０３：主制御ＲＡＭ、  １０４：Ｉ／Ｏポート回路、  １０９：演出制御基板接続コネクタ、  １１０：入球判定手段、  １１１：データバス、  １１２：ストローブ信号バス、  １２０：遊技抽選乱数発生手段、  １２３：普通電動役物ソレノイド、  １２４：特別電動役物ソレノイド、  １３０：保留制御手段、  １３１：特別図柄保留制御手段、  １３２：普通図柄保留制御手段、  １３５：事前判定手段、  １４０：特別図柄抽選処理手段、  １４１：特別図柄当否判定手段、  １４２：特別図柄停止図柄判定手段、  １４３：特別図柄変動パターン判定手段、  １４５：普通図柄抽選処理手段、  １４６：普通図柄当否判定手段、  １４７：普通図柄停止図柄判定手段、  １４８：普通図柄変動パターン判定手段、  １５０：特別遊技制御手段、  １５５：図柄表示制御手段、  １５６：特別図柄表示制御手段、  １５７：普通図柄表示制御手段、  １６０：電動役物制御手段、  １６１：第１始動口スイッチ、  １６２：第２始動口スイッチ、  １６３：作動ゲートスイッチ、  １６４：大入賞口スイッチ、  １６６：一般入賞口スイッチ、  １６７：アウト球検出スイッチ、  １６９：遊技状態制御手段、  １７０：エラー監視制御手段、  １７１：第１特別図柄表示装置、  １７２：第２特別図柄表示装置、  １７３：第１特図保留ランプ、  １７４：第２特図保留ランプ、  １７５：普通図柄表示装置、  １７６：普図保留ランプ、  １８０：メイン情報記憶手段、  １９０：コマンド送受信手段、  １９５：設定変更手段、  １９６：設定確認手段、  １９７：設定表示部、  ２００：演出制御基板、  ２００ａ：開口、  ２００ｍ：裏ユニット、  ２０１：演出制御ＣＰＵ、  ２０２：演出制御ＲＯＭ、  ２０３：演出制御ＲＡＭ、  ２０４：Ｉ／Ｏポート回路、  ２１０：演出抽選乱数発生手段、  ２２０：演出統括手段、  ２２１：演出モード制御手段、  ２２２：保留情報表示制御手段、  ２２３：先読み予告制御手段、  ２２４：装飾図柄決定手段、  ２２５：変動演出決定手段、  ２２６：予告演出決定手段、  ２２７：大当り演出決定手段、  ２３０：ランプ演出制御手段、  ２４０：役物演出制御手段、  ２５０：エラー演出制御手段、  ２６０：演出制御情報記憶手段、  ２７０：コマンド送受信手段、  ３００：画像制御基板、  ３００ｍ：液晶ベース、  ３０１：画像制御ＣＰＵ、  ３０２：ＶＤＰ、  ３０３：音源ＩＣ、  ３０４：ＲＯＭ、  ３０５：ＲＡＭ、  ３０６：Ｉ／Ｏポート回路、  ４００：払出制御基板、  ４００ｐ：ＲＡＭクリアスイッチカバー、  ４００ｑ：ＲＡＭクリアスイッチ、  ４０１：払出制御ＣＰＵ、  ４０２：払出制御ＲＯＭ、  ４０３：払出制御ＲＡＭ、  ５００：アタッカユニット、  ６００：電源基板、  ６００ｐ：電源スイッチカバー、  ６００ｑ：電源スイッチ、  ６２２：普通電動役物、  ６４２：特別電動役物、  ７１０：図柄表示領域、  ７１１：リール、  ７１１ａ：左リール、  ７１１ｂ：中リール、  ７１１ｃ：右リール、７２１（７２１ａ〜７２１ｇ）：発光領域、  ７４１ａ〜７４１ｃ：セグ、  ７５１（７５１ａ〜７５１ｄ）：第１保留表示ＬＥＤ、  ７５２（７５２ａ〜７５２ｄ）：第２保留表示ＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６６】
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【図６８】
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【図７０】
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【図７４】
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【図７６】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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