(57)【要約】【課題】遊技者の興趣の低下を抑制できる遊技機を提供すること。【解決手段】図柄当りに基づく大当り遊技が付与される確率は、設定値に応じて異なる一方で、役物当りに基づく大当り遊技が付与される確率は、何れの設定値であっても同一である。主制御ＣＰＵは、大当り遊技の終了後に、ベース状態を変化させる制御が可能である。低ベース状態は、図柄当りに基づく大当り遊技が付与され得る一方で、役物当りに基づく大当り遊技が付与されない遊技状態であり、高ベース状態は、図柄当りに基づく大当り遊技が付与され得るとともに、役物当りに基づく大当り遊技が付与され得る遊技状態である。そして、図柄当りに基づく大当り遊技には、該大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御される大当り遊技を含む。【選択図】図４
2020058706.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な大入賞口と、
前記大入賞口を開放する大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、
設定値を設定する制御が可能な設定制御手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記大入賞口に入球した遊技球を検出可能な検出手段と、を備え、
前記大当り遊技には、乱数を用いた当り抽選において大当りに当選したときに付与される第１大当り遊技と、遊技球が前記検出手段により検出されたときに付与される第２大当り遊技と、が含まれ、
前記遊技状態には、第１遊技状態と、第２遊技状態と、が含まれ、
前記第１遊技状態は、前記第１大当り遊技が付与され得る一方で、前記第２大当り遊技が付与されない又は前記第２遊技状態と比較して前記第２大当り遊技が付与され難い遊技状態であり、
前記第２遊技状態は、前記第１大当り遊技が付与され得るとともに、前記第２大当り遊技が付与され得る遊技状態であり、
前記第１大当り遊技が付与される確率は、設定されている設定値に応じて異なり、
前記第２大当り遊技が付与される確率は、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一であり、
前記遊技状態制御手段は、前記大当り遊技の終了後に遊技状態を変化させる制御が可能であり、
前記第１大当り遊技には、該第１大当り遊技の終了後に前記第１遊技状態に制御される大当り遊技を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が入球可能な大入賞口と、
前記大入賞口を開放する大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、
設定値を設定する制御が可能な設定制御手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記大入賞口に入球した遊技球を検出可能な検出手段と、を備え、
前記大当り遊技には、乱数を用いた当り抽選において大当りに当選したときに付与される第１大当り遊技と、遊技球が前記検出手段により検出されたときに付与される第２大当り遊技と、が含まれ、
前記遊技状態には、第１遊技状態と、第２遊技状態と、が含まれ、
前記第１遊技状態は、前記第１大当り遊技が付与され得る一方で、前記第２大当り遊技が付与されない又は前記第２遊技状態と比較して前記第２大当り遊技が付与され難い遊技状態であり、
前記第２遊技状態は、前記第１大当り遊技が付与され得るとともに、前記第２大当り遊技が付与され得る遊技状態であり、
前記第１大当り遊技が付与される確率は、設定されている設定値に応じて異なり、
前記第２大当り遊技が付与される確率は、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一であり、
前記遊技状態制御手段は、前記大当り遊技の終了後に遊技状態を前記第２遊技状態に制御可能であり、
前記第１大当り遊技が終了したときには、前記第２大当り遊技が終了したときと比較して前記第２遊技状態が継続する上限期間が短い又は短くなり易いことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記大入賞口を開放する特殊遊技を付与する特殊遊技付与手段を備え、
前記大当り遊技付与手段は、前記特殊遊技において遊技球が前記検出手段により検出されたときに前記第２大当り遊技を付与するようになっており、
前記第１遊技状態は、前記特殊遊技が付与されない又は前記第２遊技状態と比較して前記特殊遊技が付与され難い遊技状態であり、
前記第２遊技状態は、前記特殊遊技が付与され得る遊技状態である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技球が入球可能な第１始動口と、
遊技球が入球可能な第２始動口と、
前記第２始動口へ遊技球を誘導しない第１状態、及び前記第２始動口へ遊技球を誘導する第２状態を取り得る誘導手段と、
前記誘導手段を制御する誘導制御手段と、を備え、
前記特殊遊技付与手段は、前記第１始動口への遊技球の入球を契機としては前記特殊遊技を付与しない又は前記第２始動口へ遊技球が入球した場合と比較して前記特殊遊技を付与し難い一方で、前記第２始動口への遊技球の入球を契機として前記特殊遊技を付与し得るようになっており、
前記誘導制御手段は、前記第１遊技状態においては、前記誘導手段を前記第２状態に制御しない又は前記第２遊技状態と比較して前記誘導手段が前記第２状態となる時間が短くなるように制御する一方で、前記第２遊技状態においては、前記誘導手段を前記第２状態に制御可能である請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記大当り遊技付与手段は、前記第１始動口への遊技球の入球を契機として前記第１大当り遊技を付与可能であるとともに、前記第２始動口への遊技球の入球を契機として前記第１大当り遊技を付与可能であり、
前記第１始動口への遊技球の入球を契機として前記第１大当り遊技が付与された場合の全体に占める、前記第１大当り遊技の終了後に前記第２遊技状態が付与される割合は、前記第２始動口への遊技球の入球を契機として前記第１大当り遊技が付与された場合の全体に占める、前記第１大当り遊技の終了後に前記第２遊技状態が付与される割合よりも大きい請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機は、始動口への入球を契機として当り抽選を行い、該当り抽選において大当りに当選すると、大入賞口を開放する大当り遊技を付与するように構成されている（例えば、特許文献１）。遊技者は、大当り遊技において多数の賞球を獲得し得ることから、その興趣が向上される。
【０００３】
また、パチンコ遊技機の中には、大当りに当選する確率を定めた複数の設定値のうち何れかの設定値を設定することにより、遊技性に変化を与え、遊技者の興趣の低下を抑制するものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２６１７１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、設定値を設定する機能を備えたパチンコ遊技機では、設定値に応じて遊技性が一様に変化されてしまうため、設定されている設定値によっては、遊技者が望まない遊技性で遊技が行われてしまう場合があり、却って遊技者の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣の低下を抑制できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための遊技機は、遊技球が入球可能な大入賞口と、前記大入賞口を開放する大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、設定値を設定する制御が可能な設定制御手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記大入賞口に入球した遊技球を検出可能な検出手段と、を備え、前記大当り遊技には、乱数を用いた当り抽選において大当りに当選したときに付与される第１大当り遊技と、遊技球が前記検出手段により検出されたときに付与される第２大当り遊技と、が含まれ、前記遊技状態には、第１遊技状態と、第２遊技状態と、が含まれ、前記第１遊技状態は、前記第１大当り遊技が付与され得る一方で、前記第２大当り遊技が付与されない又は前記第２遊技状態と比較して前記第２大当り遊技が付与され難い遊技状態であり、前記第２遊技状態は、前記第１大当り遊技が付与され得るとともに、前記第２大当り遊技が付与され得る遊技状態であり、前記第１大当り遊技が付与される確率は、設定されている設定値に応じて異なり、前記第２大当り遊技が付与される確率は、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一であり、前記遊技状態制御手段は、前記大当り遊技の終了後に遊技状態を変化させる制御が可能であり、前記第１大当り遊技には、該第１大当り遊技の終了後に前記第１遊技状態に制御される大当り遊技を含むことを要旨とする。
【０００８】
上記課題を解決する遊技機は、遊技球が入球可能な大入賞口と、前記大入賞口を開放する大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、設定値を設定する制御が可能な設定制御手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記大入賞口に入球した遊技球を検出可能な検出手段と、を備え、前記大当り遊技には、乱数を用いた当り抽選において大当りに当選したときに付与される第１大当り遊技と、遊技球が前記検出手段により検出されたときに付与される第２大当り遊技と、が含まれ、前記遊技状態には、第１遊技状態と、第２遊技状態と、が含まれ、前記第１遊技状態は、前記第１大当り遊技が付与され得る一方で、前記第２大当り遊技が付与されない又は前記第２遊技状態と比較して前記第２大当り遊技が付与され難い遊技状態であり、前記第２遊技状態は、前記第１大当り遊技が付与され得るとともに、前記第２大当り遊技が付与され得る遊技状態であり、前記第１大当り遊技が付与される確率は、設定されている設定値に応じて異なり、前記第２大当り遊技が付与される確率は、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一であり、前記遊技状態制御手段は、前記大当り遊技の終了後に遊技状態を前記第２遊技状態に制御可能であり、前記第１大当り遊技が終了したときには、前記第２大当り遊技が終了したときと比較して前記第２遊技状態が継続する上限期間が短い又は短くなり易いことを要旨とする。
【０００９】
上記遊技機について、前記大入賞口を開放する特殊遊技を付与する特殊遊技付与手段を備え、前記大当り遊技付与手段は、前記特殊遊技において遊技球が前記検出手段により検出されたときに前記第２大当り遊技を付与するようになっており、前記第１遊技状態は、前記特殊遊技が付与されない又は前記第２遊技状態と比較して前記特殊遊技が付与され難い遊技状態であり、前記第２遊技状態は、前記特殊遊技が付与され得る遊技状態であってもよい。
【００１０】
上記遊技機について、遊技球が入球可能な第１始動口と、遊技球が入球可能な第２始動口と、前記第２始動口へ遊技球を誘導しない第１状態、及び前記第２始動口へ遊技球を誘導する第２状態を取り得る誘導手段と、前記誘導手段を制御する誘導制御手段と、を備え、前記特殊遊技付与手段は、前記第１始動口への遊技球の入球を契機としては前記特殊遊技を付与しない又は前記第２始動口へ遊技球が入球した場合と比較して前記特殊遊技を付与し難い一方で、前記第２始動口への遊技球の入球を契機として前記特殊遊技を付与し得るようになっており、前記誘導制御手段は、前記第１遊技状態においては、前記誘導手段を前記第２状態に制御しない又は前記第２遊技状態と比較して前記誘導手段が前記第２状態となる時間が短くなるように制御する一方で、前記第２遊技状態においては、前記誘導手段を前記第２状態に制御可能であってもよい。
【００１１】
上記遊技機について、前記大当り遊技付与手段は、前記第１始動口への遊技球の入球を契機として前記第１大当り遊技を付与可能であるとともに、前記第２始動口への遊技球の入球を契機として前記第１大当り遊技を付与可能であり、前記第１始動口への遊技球の入球を契機として前記第１大当り遊技が付与された場合の全体に占める、前記第１大当り遊技の終了後に前記第２遊技状態が付与される割合は、前記第２始動口への遊技球の入球を契機として前記第１大当り遊技が付与された場合の全体に占める、前記第１大当り遊技の終了後に前記第２遊技状態が付与される割合よりも大きくてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】第１大入賞口内の通路を示す模式図。
【図３】主基板ユニットの正面図。
【図４】特別ゲームに基づく大当り（大当り図柄）の種類を説明する説明図。
【図５】（ａ）は、小当り（小当り図柄）の種類を説明する説明図、（ｂ）は、小当り遊技における振分シャッタの動作パターンを説明する説明図、（ｃ）は、役物ゲームに基づく大当りの種類を説明する説明図。
【図６】設定値を説明する説明図。
【図７】電源投入をしたときの制御内容の概略を説明する説明図。
【図８】（ａ）〜（ｆ）は、設定値の表示状態の遷移を説明する説明図。
【図９】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図１０】低ベース状態と高ベース状態における遊技性の違いを説明する説明図。
【図１１】設定値が異なる場合の遊技性の違いを説明する説明図。
【図１２】第２実施形態の特別ゲームに基づく大当り（大当り図柄）の種類を説明する説明図。
【図１３】（ａ）は、第２実施形態の小当り（小当り図柄）の種類を説明する説明図、（ｂ）は、第２実施形態の小当り遊技における振分シャッタの動作パターンを説明する説明図、（ｃ）は、第２実施形態の役物ゲームに基づく大当りの種類を説明する説明図。
【図１４】第２実施形態の設定値を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。本明細書において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、パチンコ遊技機１０の機体を遊技場などの島設備（遊技機設置設備）へ固定するための外枠（固定枠）１１ａと、各種の部品（遊技用構成部材）を搭載する搭載枠１１ｂと、を備えている。搭載枠１１ｂは、外枠１１ａの開口前面側に開放及び着脱自在に組み付けられている。搭載枠はさらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。パチンコ遊技機１０は、施錠装置ＳＳを備えている。パチンコ遊技機１０では、常には施錠装置ＳＳによって搭載枠１１ｂの開放が規制されており、遊技場の管理者が管理する枠キー（鍵）を用いて施錠装置ＳＳを操作することで解錠されて搭載枠１１ｂを開放させることができる。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢは、枠体１１に搭載されている。遊技盤ＹＢは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域ＹＢａを備えている。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備えている。発射ハンドルＨＤは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬＡを備えている。装飾ランプＬＡは、演出の１つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、「発光演出」と示す）を実行可能である。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備えている。スピーカＳＰは、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、「音声演出」と示す）を実行可能である。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、所定の情報を表示可能な情報表示装置１３を備えている。例えば、情報表示装置１３は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
【００１８】
情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａを備えている。第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームとしての第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置１３は、第２特別図柄表示部１３ｂを備えている。第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームとしての第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。第１特別図柄、及び第２特別図柄は、内部抽選（後述する特別図柄の当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１９】
以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと、第２特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００２０】
特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、小当り表示結果としての小当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。以下の説明では、特別図柄の当り抽選において当選する大当りを「図柄当り」と示す場合があるとともに、特別図柄の当り抽選において大当りに当選した場合に付与される大当り遊技を、「図柄当りに基づく大当り遊技」と示す場合がある。本実施形態において、図柄当りに基づく大当り遊技は、当り抽選において大当りに当選したときに付与される第１大当り遊技に相当する。また、本実施形態では、特別図柄の当り抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。
【００２１】
情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備えている。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備えている。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数、及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ４である。
【００２２】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備えている。普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選（後述する普通図柄の当り抽選）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示部１３ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【００２３】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備えている。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。例えば、普通保留数の最大値は２である。なお、表示部１３ａ〜１３ｆは、１つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置１３は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置ＥＨを備えている。演出表示装置ＥＨは、正面から見たときに、画像表示部ＧＨが視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。例えば、画像表示部ＧＨは、液晶パネルや、有機ＥＬパネルである。演出表示装置ＥＨは、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、「表示演出」と示す）を実行可能である。
【００２５】
演出表示装置ＥＨでは、表示演出の１つとして、複数種類の演出図柄（所謂「飾り図柄」）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて表示する演出図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。
【００２６】
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが導出される。また、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて小当りの図柄組み合わせが導出される。そして、特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいてはずれの図柄組み合わせが導出される。
【００２７】
演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを区別しない場合、これらを総称して「変動ゲーム」と示す。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が入球可能な始動口としての第１始動口１５を備えている。第１始動口１５は、常に遊技球を入球させることができるように遊技領域ＹＢａに開口している。パチンコ遊技機１０は、第１始動口１５へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図９に示す）。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が入球可能な始動口としての第２始動口１６を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図９に示す）。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２始動口１６へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第２始動口１６へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な普通可変部材１７を備えている。閉状態は、遊技球が第２始動口１６へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。言い換えれば、本実施形態において、閉状態は、第２始動口１６へ遊技球を誘導しない状態であり、開状態は、第２始動口１６へ遊技球を誘導する状態である。本実施形態において、普通可変部材１７は、誘導手段に相当する。また、本実施形態において、閉状態は、第１状態に相当し、開状態は、第２状態に相当する。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１７を動作させるアクチュエータとして、第１ソレノイドＳＬ１を備えている（図９に示す）。普通可変部材１７は、普通当り遊技において、開状態に動作される。したがって、普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が入球可能な大入賞口としての第１大入賞口１８を備えている。パチンコ遊技機１０は、第１大入賞口１８へ入球した遊技球を検知する第１カウントセンサＳＥ３を備えている（図９に示す）。本実施形態では、遊技球が第１カウントセンサＳＥ３によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が第１大入賞口１８へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第１大入賞口１８へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な第１特別可変部材１９を備えている。閉状態は、遊技球が第１大入賞口１８へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、第１特別可変部材１９を動作させるアクチュエータとして、第２ソレノイドＳＬ２を備えている（図９に示す）。第１特別可変部材１９は、予め定めた開放条件が成立すると開状態に動作する。
【００３３】
図２に示すように、第１大入賞口１８の奥方には、第１大入賞口１８に入球した遊技球が通過可能な通路２６が設けられている。通路２６は、第１大入賞口１８の下流である分岐部２７において、第１通路２６ａと第２通路２６ｂとに分岐するように設けられている。
【００３４】
分岐部２７には、第４ソレノイドＳＬ４（図９に示す）の作動により、第１大入賞口１８に入球した遊技球を第１通路２６ａ又は第２通路２６ｂに振り分ける振分シャッタ２８が設けられている。振分シャッタ２８は、第１大入賞口１８に入球した遊技球を第１通路２６ａに振り分ける第１状態と、第２通路２６ｂに振り分ける第２状態とを取り得るように動作する。振分シャッタ２８は、予め定めた動作条件が成立すると、所定の動作パターンで動作（制御）する。
【００３５】
第１通路２６ａには、第１通路２６ａを通過（流入）した遊技球を検知する検出手段としての特定通過センサＳＥ５が設けられている。即ち、特定通過センサＳＥ５は、第１大入賞口１８に入球した遊技球を検出可能である。詳しくは後述するが、本実施形態では、小当り遊技において第１大入賞口１８が開放され、該第１大入賞口１８に入球させた遊技球を第１通路２６ａを通過させるという役物ゲーム（所謂、「２種ゲーム」）が行われる。そして、役物ゲームにおいて第１通路２６ａを遊技球が通過したことを契機として大当りとなり、大当り遊技が付与される。本実施形態において、第１大入賞口１８に入球した遊技球を第１通路２６ａ及び第２通路２６ｂの何れかに振り分けることは、役物の当り抽選としても把握できる。この場合、第１大入賞口１８に入球した遊技球が第１通路２６ａに振り分けられることが、役物の当り抽選において大当りに当選することに相当する。以下の説明では、役物の当り抽選において当選する大当りを「役物当り」と示す場合があるとともに、役物の当り抽選において大当りに当選した場合に付与される大当り遊技を「役物当りに基づく大当り遊技」と示す場合がある。つまり、本実施形態におけるパチンコ遊技機は、図柄当りに基づく大当り遊技と役物当りに基づく大当り遊技とが付与可能な遊技機（所謂、「１種２種混合機」）である。本実施形態において、役物当りに基づく大当り遊技は、遊技球が検出手段により検出されたときに付与される第２大当り遊技に相当する。
【００３６】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技球が入球可能な大入賞口としての第２大入賞口２０を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２大入賞口２０へ入球した遊技球を検知する第２カウントセンサＳＥ４を備えている（図９に示す）。本実施形態では、遊技球が第２カウントセンサＳＥ４によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２大入賞口２０へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第２大入賞口２０へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な第２特別可変部材２１を備えている。閉状態は、遊技球が第２大入賞口２０へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、第２特別可変部材２１を動作させるアクチュエータとして、第３ソレノイドＳＬ３を備えている（図９に示す）。第２特別可変部材２１は、予め定めた開放条件が成立すると開状態に動作する。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに、遊技球が通過（入球）可能なゲート２５を備えている。ゲート２５は、ゲート２５を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ６を備えている（図９に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ６によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方で、賞球の払出条件が成立しない。
【００３９】
パチンコ遊技機１０は、図示しないアウト口を備えている。例えば、アウト口は、遊技領域ＹＢａの下端部において、遊技領域ＹＢａに開口している。なお、パチンコ遊技機１０は、釘（遊技釘）や風車など、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球の挙動に変化を与える遊技構成部材を備えている。
【００４０】
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａにおいて遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、演出表示装置ＥＨの左側を通ってアウト口へと至る第１経路Ｒ１と、演出表示装置ＥＨの右側を通ってアウト口へと至る第２経路Ｒ２と、がある。第１経路Ｒ１と第２経路Ｒ２は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下の説明では、遊技盤ＹＢを正面視したときに遊技領域ＹＢａを左右に二等分する中心線よりも左側に位置する領域を左側領域と示し、中心線よりも右側に位置する領域を右側領域と示す。左側領域を流下する経路は第１経路Ｒ１に相当し、右側領域を流下する経路は第２経路Ｒ２に相当する。
【００４１】
遊技者は、発射ハンドルＨＤを操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域及び右側領域に遊技球を打ち分け、第１始動口１５や第２始動口１６、第１大入賞口１８、第２大入賞口２０、ゲート２５へ遊技球を入球させることが可能となる。本実施形態において、第１経路Ｒ１上（左側領域）には、第１始動口１５が配設されており、第２経路Ｒ２上（右側領域）には、第２始動口１６、第１大入賞口１８、第２大入賞口２０、及びゲート２５が配設されている。
【００４２】
そして、本実施形態では、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、左打ち）、遊技球が左側領域を流下し易く、第１始動口１５へ入球する可能性がある。一方、本実施形態では、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、右打ち）、遊技球が右側領域を流下し易く、第２始動口１６や第１大入賞口１８、第２大入賞口２０、ゲート２５へ入球する可能性がある。
【００４３】
以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が第１経路Ｒ１上を流下するように発射される発射強度を第１発射強度と示し、第１発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球の発射強度のうち遊技球が第２経路Ｒ２上を流下するように発射される発射強度を第２発射強度と示し、第２発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
【００４４】
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、主制御ユニットＭＵと、副制御ユニットＳＵと、電源ユニット６０とを備えている（副制御ユニットＳＵのみ図９に示す）。ここでは、主制御ユニットＭＵの構造について詳しく説明し、各ユニットＭＵ，ＳＵ，６０を含むパチンコ遊技機１０の電気的構成については後述する。
【００４５】
主制御ユニットＭＵは、主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、例えばプリント基板であり、各種の電子部品が表面実装されている。主制御基板４０は、マイクロプロセッサ４１、ＲＷＭクリアスイッチ４２、設定器４３、及び表示器４５を備えている。即ち、マイクロプロセッサ４１、ＲＷＭクリアスイッチ４２、設定器４３、及び表示器４５は、同一基板に実装されている。
【００４６】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持（バックアップ）しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。ＲＷＭクリアスイッチ４２は、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成された初期化操作手段である。ＲＷＭクリアスイッチ４２は、押し込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押し込み操作をしていないときにはオフ状態となるように構成されている。ＲＷＭクリアスイッチ４２の操作は、例えば遊技場の管理者による人的操作である。
【００４７】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、設定変更機能を搭載している。設定変更機能は、特別図柄の当り抽選において大当りに当選する確率（以下、大当り確率と示す）を定めた設定値を変更して設定可能とする機能である。設定器４３は、設定値に関する制御を行う設定制御状態としての設定制御モードへの移行を指示する操作を可能に構成された設定操作手段である。設定器４３は、主制御基板４０に固定された基端部４３ｃと、図示しない設定キー（鍵）を挿し込む鍵穴４３ａを有する円柱状のシリンダ４３ｂと、を備えている。鍵穴４３ａは、シリンダ４３ｂの先端面に開口している。設定器４３は、設定キーを鍵穴４３ａに挿し込んだ状態で所定方向へ回動させたオン状態と、前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態（指示状態）に切り替える操作を可能に構成されている。そして、設定器４３は、設定キーを用いた切り替え後の操作状態（オン状態又はオフ状態）を、人的操作なしに戻ることなく、そのまま維持するように構成されている。なお、設定器４３は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、鍵穴４３ａから設定キーを抜くことができないように構成されている。
【００４８】
表示器４５は、１種類又は複数種類の情報を表示可能に構成された表示手段である。本実施形態の表示器４５では、少なくともその時点において内部的に設定されている設定値を報知する表示を行う。表示器４５は、７セグメントＬＥＤを含む４つの表示部４５ａ〜４５ｄを備えている。表示部４５ａ〜４５ｄは、横並びに配置されている。したがって、表示器４５は、表示部４５ａ〜４５ｄにおいてそれぞれ１６進法で０〜Ｆの数値（１０進法で０〜１５）の数値を表示することで、最大で４桁の数値を表示可能である。なお、表示部４５ａ〜４５ｄは、所謂「ドット」を示すセグメントを加えた８セグメントＬＥＤであってもよい。
【００４９】
既に説明した通り、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技場の管理者が管理する枠キーを用いて施錠装置ＳＳを操作しなければ、搭載枠１１ｂを開放することができない。即ち、施錠装置ＳＳを操作することができない遊技者は、原則として搭載枠１１ｂを開放することができない。このため、主制御基板４０に搭載されたＲＷＭクリアスイッチ４２、及び設定器４３は、原則として遊技者が操作できない。また、主制御基板４０に搭載された表示器４５は、遊技者の目には触れない位置に配置されているといえる。
【００５０】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態の高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動口１６に入球する確率が高い遊技状態である。本実施形態の高ベース状態は、遊技球が第２始動口１６に入球する確率が高まり、第２始動口１６の遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態）となる。言い換えれば、高ベース状態は、遊技球が第２始動口１６に入球可能な遊技状態であり、低ベース状態は、高ベース状態と比較して遊技球が第２始動口１６に入球し難い遊技状態である。即ち、本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。本実施形態において、低ベース状態は、第１遊技状態に相当し、高ベース状態は、第２遊技状態に相当する。
【００５１】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。
第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。なお、変動時間短縮制御においては、高ベース状態における普通ゲームの変動時間の平均を、低ベース状態における普通ゲームの変動時間の平均よりも短くなっていればよく、高ベース状態において、低ベース状態における普通ゲームの変動時間よりも長い変動時間で普通ゲームが実行される場合があってもよい。
【００５２】
第２の制御は、普通図柄の当り抽選において普通当りに当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。なお、普通図柄の確率変動制御において、低ベース状態における普通当り確率は０（零）としてもよいし、高ベース状態における普通当り確率は１としてもよい。即ち、低ベース状態においては普通当りに当選しないようにしてもよいし、高ベース状態においては必ず普通当りに当選するようにしてもよい。
【００５３】
第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材１７の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００５４】
なお、本実施形態において、低ベース状態における普通当り確率は０（零）である。このため、本実施形態において、低ベース状態では、普通当りに当選しないことから、普通当り遊技が付与されず、普通可変部材１７が開状態に制御されない。ただし、普通当り遊技中に遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行したときにはこの限りではなく、低ベース状態中に普通可変部材１７が開状態に制御されることもあり得る。一方で、本実施形態において、高ベース状態における普通当り確率は０よりも大きい確率である。このため、本実施形態において、高ベース状態では、普通当りに当選して普通当り遊技が付与され、普通可変部材１７が開状態に制御されることがある。
【００５５】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態（時短状態）」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態（非時短状態）」となる。
【００５６】
次に、本実施形態における小当り遊技について説明する。
小当り遊技は、小当り図柄が導出された特別ゲームの終了後に開始される。なお、本実施形態において、小当り図柄は、第２始動口１６に遊技球が入球したことを契機として実行される第２特別ゲームにおいて導出される場合がある一方で、第１始動口１５に遊技球が入球したことを契機として実行される第１特別ゲームにおいては導出されない。したがって、本実施形態では、第１始動口１５への遊技球の入球を契機としては小当り遊技が付与されない一方で、第２始動口１６への遊技球の入球を契機として小当り遊技が付与され得る。
【００５７】
小当り遊技では最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。本実施形態の小当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第１大入賞口１８が開放される。そして、小当り遊技では、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１小当り終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２小当り終了条件が成立すると、第１大入賞口１８が閉鎖される。即ち、本実施形態において、第１特別可変部材１９は、小当り遊技において、オープニング時間が経過したことを契機として開状態に動作し、第１小当り終了条件又は第２小当り終了条件の成立を契機として閉状態に動作する。その後、小当り遊技では、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の終了を認識可能な終了演出としてのエンディング演出である。小当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。本実施形態において、小当り遊技は、第１大入賞口１８を開放する特殊遊技に相当する。
【００５８】
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。なお、以下の説明では、単に「大当り遊技」と示す場合、「図柄当りに基づく大当り遊技」と「役物当りに基づく大当り遊技」の両方を含むことを意図している。
【００５９】
図柄当りに基づく大当り遊技は、大当り図柄が導出された特別ゲームの終了後に開始される。また、役物当りに基づく大当り遊技は、遊技球が第１通路２６ａを通過した小当り遊技の終了後に開始される。本実施形態において、大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能な開始演出としてのオープニング演出である。本実施形態の大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第２大入賞口２０を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２ラウンド終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、第２大入賞口２０は、所定の開放態様となるように開放される。具体的に、本実施形態において、第２大入賞口２０は、ラウンド遊技の開始を契機として開放され、ラウンド遊技の終了を契機として閉鎖される。即ち、本実施形態において、第２特別可変部材２１は、ラウンド遊技の開始を契機として開状態に動作し、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態に動作する。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能な終了演出としてのエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００６０】
次に、本実施形態における当り（大当り及び小当り）について説明する。
図４に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。
【００６１】
本実施形態において、第１特別図柄の大当り図柄及び第２特別図柄の大当り図柄には、それぞれ予め定めた複数種類の大当り図柄がある。本実施形態において、複数種類の特別図柄の大当り図柄は、予め定めた比率で、図柄ＺＡ、図柄ＺＢ、図柄Ｚａ、及び図柄Ｚｂの４つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、１００種類の第１特別図柄の大当り図柄のうち、５０種類の大当り図柄が図柄ＺＡに、５０種類の大当り図柄が図柄ＺＢに、それぞれ分類されている。また、本実施形態では、１００種類の第２特別図柄の大当り図柄のうち、１０種類の大当り図柄が図柄Ｚａに、９０種類の大当り図柄が図柄Ｚｂに、それぞれ分類されている。
【００６２】
以下の説明では、図柄ＺＡに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りＺＡ」、図柄ＺＢに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りＺＢ」、図柄Ｚａに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りＺａ」、図柄Ｚｂに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りＺｂ」と示す。
【００６３】
本実施形態において、大当りＺＡ，ＺＢに基づく大当り遊技では、オープニング時間及びエンディング時間としてそれぞれ１０秒が定められており、大当りＺａ，Ｚｂに基づく大当り遊技では、オープニング時間及びエンディング時間としてそれぞれ０．１秒が定められている。また、本実施形態において、大当りＺＡ，ＺＢに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められており、大当りＺａ，Ｚｂに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として２回が定められている。さらに、本実施形態において、大当りＺＡ，ＺＢに基づく大当り遊技では、各ラウンド遊技の上限時間として２５秒が定められている。そして、本実施形態において、大当りＺａ，Ｚｂに基づく大当り遊技では、各ラウンド遊技の上限時間として１．８秒が定められている。
【００６４】
本実施形態において、図柄当りに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与される場合がある。具体的に、大当りＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技の終了後には、予め定められた作動回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了するまでを上限として高ベース状態が付与される。また、大当りＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与されない。言い換えれば、大当りＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技の終了後には、低ベース状態に制御される。即ち、本実施形態において、図柄当りに基づく大当り遊技には、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特定大当り遊技と、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御される非特定大当り遊技と、を含む。
【００６５】
本実施形態では、１００種類の第１特別図柄の大当り図柄のうち、５０種類の大当り図柄（図柄ＺＡ）が特定大当り遊技を付与する大当り図柄であり、残りの５０種類の大当り図柄（図柄ＺＢ）が非特定大当り遊技を付与する大当り図柄である。一方で、１００種類の第２特別図柄の大当り図柄のうち、１０種類の大当り図柄（図柄Ｚａ）が特定大当り遊技を付与する大当り図柄であり、残りの９０種類の大当り図柄（図柄Ｚｃ）が非特定大当り遊技を付与する大当り図柄である。このため、第１始動口１５への遊技球の入球を契機に図柄当りに基づく大当り遊技が付与された場合の全体に占める、大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される割合は、第２始動口１６への遊技球の入球を契機に図柄当りに基づく大当り遊技が付与された場合の全体に占める、大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される割合よりも大きい。
【００６６】
また、図５に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の小当り図柄として、複数種類の小当り図柄を備えている。複数種類の小当り図柄には、それぞれ小当り遊技の種類が定められている。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。
【００６７】
図５（ａ）に示すように、本実施形態において、第２特別図柄の小当り図柄には、予め定めた複数種類の小当り図柄がある。本実施形態において、複数種類の特別図柄の小当り図柄は、予め定めた比率で、図柄Ｚｃ、及び図柄Ｚｄの２つのグループに分類されている。具体的に、本実施形態では、１００種類の第２特別図柄の小当り図柄のうち、３５種類の小当り図柄が図柄Ｚｃに、６５種類の大当り図柄が図柄Ｚｄに、それぞれ分類されている。なお、本実施形態において、第１特別図柄には、小当り図柄が含まれていない。即ち、本実施形態では、第１特別ゲームにおいて小当り図柄が導出されることはない。以下の説明では、図柄Ｚｃに分類される小当り図柄に基づく小当りを「小当りＺｃ」、図柄Ｚｄに分類される小当り図柄に基づく小当りを「小当りＺｄ」と示す。
【００６８】
本実施形態において、小当りＺｃに基づく小当り遊技では、オープニング時間として０．０１秒が、第１大入賞口１８の開放時間として１秒が、エンディング時間として０．０１秒がそれぞれ定められている。また、小当りＺｄに基づく大当り遊技では、オープニング時間として２秒が、第１大入賞口１８の開放時間として１．８秒が、エンディング時間として０．０１秒がそれぞれ定められている。
【００６９】
また、図５（ｂ）に示すように、小当り遊技では、一定の動作パターンで振分シャッタ２８が動作する。この一定の動作パターンにおいて、振分シャッタ２８は、小当り遊技が開始されると、第１通路２６ａに遊技球を振り分ける第１状態に動作し、０．０１秒の間、第１状態を維持した後に、第２通路２６ｂに遊技球を振り分ける第２状態に動作し、１．９９秒の間、第２状態を維持する。次に、振分シャッタ２８は、第１状態に動作し、１．８秒の間、第１状態を維持した後、第２状態に動作し、それ以降、第２状態を維持する。以下の説明では、上記した動作パターンに基づく振分シャッタ２８の動作のうち、０．０１秒の間第１状態を維持する動作を１回目の振分動作と示す場合があるとともに、１．８秒の間第１状態を維持する動作を２回目の振分動作と示す場合がある。なお、振分シャッタ２８は、上記した動作パターンに基づく動作中に小当り遊技が終了した場合、動作パターンに基づく動作を終了し、第２状態に動作する。
【００７０】
上述したように、本実施形態において、小当りＺｃに基づく小当り遊技では、０．０１秒のオープニング時間の後に第１大入賞口１８が開放される。このため、小当りＺｃに基づく小当り遊技において第１大入賞口１８が開放されるときには、振分シャッタ２８の１回目の振分動作が終了していることとなる。また、小当りＺｃに基づく小当り遊技は、最長でも１．０２秒で終了する。このため、小当りＺｃに基づく小当り遊技は、振分シャッタ２８の２回目の振分動作が行われる前に終了する。したがって、小当りＺｃに基づく小当り遊技において第１大入賞口１８に入球した遊技球は、第２通路２６ｂに振り分けられることとなる。言い換えれば、小当りＺｃに基づく小当り遊技では、実質的に、第１大入賞口１８に入球した遊技球が第１通路２６ａを通過不可能である。
【００７１】
また、本実施形態において、小当りＺｄに基づく小当り遊技では、２秒のオープニング時間の後に第１大入賞口１８が開放される。このため、小当りＺｄに基づく小当り遊技において第１大入賞口１８が開放されるときには、振分シャッタ２８の２回目の振分動作が開始されることとなる。その後、小当りＺｄに基づく小当り遊技では、１．８秒にわたって振分シャッタ２８が第１状態に維持されるとともに、１．８秒を上限時間として第１大入賞口１８が開放される。したがって、小当りＺｄに基づく小当り遊技において第１大入賞口１８に入球した遊技球は、第１通路２６ａ及び第２通路２６ｂの何れにも振り分けられる場合がある。言い換えれば、小当りＺｄに基づく小当り遊技では、第１大入賞口１８に入球した遊技球が第１通路２６ａを通過可能である。
【００７２】
そして、本実施形態では、小当り遊技において遊技球が第１通路２６ａを通過し、特定通過センサＳＥ５で検知された場合に大当り（役物当り）となり、該小当り遊技の終了後に役物当りに基づく大当り遊技が付与される。以下の説明では、小当りＺｃに基づく小当り遊技において遊技球が第１通路２６ａを通過した場合に付与される大当り遊技を「小当りＺｃに基づく大当り遊技」と示す場合があるとともに、小当りＺｄに基づく小当り遊技において遊技球が第１通路２６ａを通過した場合に付与される大当り遊技を「小当りＺｄに基づく大当り遊技」と示す場合がある。本実施形態において、小当りに基づく大当り遊技は、役物当りに基づく大当り遊技である。
【００７３】
図５（ｃ）に示すように、本実施形態において、小当りＺｃに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として２回が定められており、小当りＺｄに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として９回が定められている。また、本実施形態において、小当りＺｃ，Ｚｄに基づく大当り遊技では、オープニング時間及びエンディング時間として１０秒が定められている。さらに、本実施形態において、小当りＺｃに基づく大当り遊技では、各ラウンド遊技の上限時間として１．８秒が定められている。そして、本実施形態において、小当りＺｄに基づく大当り遊技では、各ラウンド遊技の上限時間として２５秒が定められている。
【００７４】
また、本実施形態において、役物当りに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与される。具体的に、小当りＺｃ，Ｚｄに基づく大当り遊技の終了後には、予め定められた作動回数の特別ゲームが終了するまでを上限として高ベース状態が付与される。即ち、本実施形態において、役物当りに基づく大当り遊技には、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特定大当り遊技を含む一方で、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御される非特定大当り遊技を含まない。
【００７５】
以上のように、本実施形態において、図柄当りに基づく大当り遊技には、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される特定大当り遊技と、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御される非特定大当り遊技と、を含む一方で、役物当りに基づく大当り遊技には、特定大当り遊技を含み、非特定大当り遊技を含まない。このため、本実施形態において、図柄当りに基づく大当り遊技の全体に占める非特定大当り遊技の割合は、役物当りに基づく大当り遊技の全体に占める非特定大当り遊技の割合よりも大きい。
【００７６】
次に、本実施形態に特徴的な設定変更機能について説明する。
図６に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、複数種類の設定値として、特別図柄の当り抽選における大当り確率を設定可能である。具体的に言えば、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、複数種類の設定値として第１設定値から第６設定値までの全６段階にわたって特別図柄の当り抽選における大当り確率を設定可能である。以下の説明では、「第ｎ設定値が設定されている」ことを、単に［設定ｎ］と示す場合がある（但し、ｎ＝１〜６）。また、以下の説明では、特別図柄の当り抽選における大当り確率を、単に「特別ゲームの大当り確率」と示す場合がある。なお、設定値は、６段階である必要はなく、２段階から５段階、及び７段階以上のうち何れであってもよい。
【００７７】
設定１の特別ゲームの大当り確率はＰｏ１であり、設定２の特別ゲームの大当り確率はＰｏ２であり、設定３の特別ゲームの大当り確率はＰｏ３であり、設定４の特別ゲームの大当り確率はＰｏ４であり、設定５の特別ゲームの大当り確率はＰｏ５であり、設定６の特別ゲームの大当り確率はＰｏ６である。特別ゲームの大当り確率Ｐｏ１〜Ｐｏ６は、特別ゲームの大当り確率Ｐｏ１＜Ｐｏ２＜Ｐｏ３＜Ｐｏ４＜Ｐｏ５＜Ｐｏ６の順に高確率であり、大当りに当選し易くなっている。以上のように、本実施形態において、特別ゲームの大当り確率は、設定されている設定値に応じて異なる。即ち、本実施形態において、図柄当りに基づく大当り遊技が付与される確率は、設定されている設定値に応じて異なる。
【００７８】
ここで、特別ゲームの大当り確率は、何れの設定値であっても、第１始動口１５に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の当り抽選が行われる場合と、第２始動口１６に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の当り抽選が行われる場合とで同一である。そして、特別ゲームの大当り確率は、第１始動口１５に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の当り抽選が行われる場合と、第２始動口１６に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の当り抽選が行われる場合と、の何れであっても、設定されている設定値に応じて異なる。即ち、本実施形態において、第１特別ゲームに基づく大当りとなる確率は、設定されている設定値に応じて異なるとともに、第２特別ゲームに基づく大当りとなる確率は、設定されている設定値に応じて異なる。
【００７９】
また、本実施形態において、特別図柄の当り抽選において小当りに当選する確率（以下、小当り確率と示す）は、何れの設定値が設定されている場合であっても同一である。一方で、本実施形態において、特別図柄の当り抽選における小当り確率は、第１始動口１５に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の当り抽選が行われる場合と、第２始動口１６に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の当り抽選が行われる場合と、で異なる。即ち、本実施形態では、第１特別ゲームにおける小当り確率と、第２特別ゲームにおける小当り確率とが異なる。本実施形態において、第２特別ゲームにおける小当り確率は、第１特別ゲームにおける小当り確率よりも高い。具体的に、第２特別ゲームにおける小当り確率は、何れの設定値が設定されている場合であってもＰｋ１である一方で、第１特別ゲームにおける小当り確率は、何れの設定値が設定されている場合であっても０（零）である。即ち、本実施形態において、第２始動口１６に遊技球が入球した場合には、小当りに当選可能であり、小当り遊技が付与され得る一方で、第１始動口１５に遊技球が入球した場合には、小当りに当選せず、小当り遊技が付与されない。なお、本実施形態において、第２特別ゲームにおける小当り確率Ｐｋ１は、特別ゲームにおける大当り確率Ｐｏ１〜Ｐｏ６よりも高く設定されている。
【００８０】
また、本実施形態において、普通当り確率は、何れの設定値が設定されている場合であっても同一である。一方で、本実施形態において、普通当り確率は、低ベース状態である場合と、高ベース状態である場合と、で異なる。具体的に、本実施形態において、低ベース状態における普通当り確率は０（零）であり、高ベース状態における普通当り確率はＰｆ１である。つまり、本実施形態において、高ベース状態における普通当り確率は、低ベース状態における普通当り確率よりも高い。
【００８１】
また、図示しないが、本実施形態において、大当り遊技の終了後に制御される遊技状態は、大当りの種類に応じて異なる一方で、何れの設定値が設定されている場合であっても同一である。即ち、所定の大当り遊技の終了後に何れの遊技状態に制御されるかは、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一である。さらに、図示しないが、本実施形態において、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される場合の作動回数は、何れの設定値が設定されている場合であっても同一である。即ち、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される場合において、高ベース状態が継続する上限期間は、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一である。
【００８２】
また、図示しないが、本実施形態において、小当りとなった場合の小当り図柄（小当りの種類）の決定割合、小当り遊技における第１大入賞口１８の開放時間、及び小当り遊技における振分シャッタ２８の動作パターンは、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一である。このため、本実施形態において、役物ゲームの大当り確率は、何れの設定値が設定されている場合であっても同一である。即ち、本実施形態において、役物当りに基づく大当り遊技が付与される確率は、設定されている設定値が何れの設定値であっても同一である。
【００８３】
図７に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定器４３をオン状態に操作した状態であって、且つＲＷＭクリアスイッチ４２をオン状態に操作した状態にて電源投入されると、設定変更モードへ移行する。設定変更モードでは、内部的に設定されている設定値が報知される。また、設定変更モードでは、設定スイッチの操作毎に、内部的に設定されている設定値が［設定１］→［設定２］→…→［設定５］→［設定６］→［設定１］→…というように、ループするように変更できる。本実施形態において、設定スイッチは、ＲＷＭクリアスイッチ４２と兼用されている。設定変更モードは、設定キーを用いて、設定器４３をオフ状態に操作すると終了する。
【００８４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定器４３をオン状態に操作した状態であって、ＲＷＭクリアスイッチ４２がオフ状態である状態にて電源投入されると、設定確認モードへ移行する。この設定確認モードでは、内部的に設定されている設定値が報知される。また、設定確認モードでは、設定スイッチを操作しても、内部的に設定されている設定値を変更できない。設定確認モードは、設定キーを用いて、設定器４３をオフ状態に操作すると終了する。設定変更モード（設定制御状態）及び設定確認モード（設定確認状態）は、設定値に関する制御を行う設定制御モード（設定制御状態）である。
【００８５】
図８に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、設定制御モードにおいて設定値を報知する手段として表示器４５を備えている。以下、表示器４５による設定値の報知例について説明する。
【００８６】
表示器４５では、電源投入されたときに設定変更モード及び設定確認モードの何れかへの移行条件が成立している場合、内部的に設定されている設定値を報知する表示を行う。具体的に言えば、表示部４５ａ，４５ｂに［−］を表示し、表示部４５ｃ，４５ｄに設定値を示す値を表示する。例えば、表示器４５では、設定１のときに［−−０１］（図８（ａ））を、設定２のときに［−−０２］（図８（ｂ））を、設定３のときに［−−０３］（図８（ｃ））を、設定４のときに［−−０４］（図８（ｄ））を、設定５のときに［−−０５］（図８（ｅ））を、設定６のときに［−−０６］（図８（ｆ））を表示する。
【００８７】
例えば、設定変更モードでは、設定スイッチの操作毎に設定値が変更されるため、表示器４５では、［−−０１］→［−−０２］→…→［−−０５］→［−−０６］→［−−０１］→…というように、設定値を報知する表示がループするように切り替わる。なお、設定変更モードでは、表示部４５ａ，４５ｂでは変更前の設定値を表示し、表示部４５ｃ，４５ｄでは変更後の設定値を表示してもよい。一方、設定確認モードでは、設定スイッチを操作しても設定値が変更されないため、表示器４５では、設定値を報知する表示が切り替わることなく継続する。なお、設定変更モード及び設定確認モードが終了した後において、表示器４５では、設定されている設定値を報知する表示を継続してもよく、設定値とは異なる情報を報知する表示に切り替わってもよく、何れの情報を報知する表示も行わなくてもよい。
【００８８】
本実施形態における表示器４５は、少なくともその時点において内部的に設定されている設定値を報知する表示が可能であればよく、その他の情報を表示可能であってもよい。即ち、表示器４５は、設定値を報知する表示に加えて、設定値とは異なる情報の表示を行う兼用の表示手段であってもよい。設定値とは異なる情報には、例えば、大当り遊技中ではないことを前提として、（通常遊技状態時の賞球の総数÷通常遊技状態時の有効球の総数）×１００の計算式によって計数（計算）されるベース値を採用してもよい。なお、表示器４５は、２桁以上の情報からなる表示を行う表示手段と兼用しない場合、必ずしも４つの表示部４５ａ〜４５ｄを必要としない。例えば、表示器４５は、表示部４５ｂ〜４５ｄを省略して１桁の数値を表示可能に構成されていてもよい。また、表示器４５は、パチンコ遊技機１０の機体の表側に設けられた表示手段と兼用されていてもよい。例えば、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂと兼用されていてもよい。
【００８９】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成を説明する。
図９に示すように、本実施形態の主制御基板４０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドなどの制御信号を出力する。主制御基板４０と、副制御基板５０とは、主制御基板４０から副制御基板５０へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板５０は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００９０】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
マイクロプロセッサ４１は、処理部（以下、「主制御ＣＰＵ４１ａ」と示す）と、記憶部（メモリ）とを備えている。主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ４１の記憶部には、情報の読み出しが可能であって情報の書き込みが不能なＲＯＭ領域（以下、「主制御ＲＯＭ４１ｂ」と示す）と、情報の読み出し及び書き込みが可能なＲＷＭ領域（以下、「主制御ＲＷＭ４１ｃ」と示す）とがある。
【００９１】
主制御ＲＯＭ４１ｂは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４１ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームなどの演出内容（変動態様）を特定可能な情報である。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。小当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的に小当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する変動パターンである。
【００９２】
主制御ＲＷＭ４１ｃは、主制御ＣＰＵ４１ａの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＷＭ４１ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、マイクロプロセッサ４１は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路４１ｄを備えている。マイクロプロセッサ４１は、主制御ＣＰＵ４１ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御ＣＰＵ４１ａ、主制御ＲＯＭ４１ｂ、主制御ＲＷＭ４１ｃ、及び乱数回路４１ｄは、マイクロプロセッサ４１としてワンチップに構成されている必要はなく、別体であってもよい。
【００９３】
主制御ＣＰＵ４１ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ６と接続されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ６が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）と接続されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、ソレノイドＳＬ１〜ＳＬ４と接続されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、ソレノイドＳＬ１〜ＳＬ４の動作を制御することによって、普通可変部材１７、第１特別可変部材１９、第２特別可変部材２１、及び振分シャッタ２８の動作を制御可能に構成されている。
【００９４】
主制御ＣＰＵ４１ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４２と接続されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４２がオン状態に操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定器４３と接続されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定器４３がオン状態に操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、表示器４５と接続されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、表示器４５の表示内容を制御可能に構成されている。
【００９５】
次に、副制御基板５０について詳しく説明する。
副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５０ａと、副制御ＲＯＭ５０ｂと、副制御ＲＷＭ５０ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ＲＯＭ５０ｂは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ５０ｂは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、図示しない可動体を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
【００９６】
副制御ＲＷＭ５０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＷＭ５０ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５０ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板５０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００９７】
副制御ＣＰＵ５０ａは、演出表示装置ＥＨと接続されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、演出表示装置ＥＨの表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、装飾ランプＬＡと接続されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、スピーカＳＰと接続されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。
【００９８】
次に、電源ユニット６０について説明する。
図３に示すように、電源ユニット６０は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧（Ｖ１）に変換するとともに、その変換後の電源電圧（Ｖ１）を各制御基板４０，５０へ供給すべき電源電圧（Ｖ２）にさらに変換する。電源ユニット６０は、複数本の電源供給線を介して各制御基板４０，５０と接続されており、各基板は電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
【００９９】
電源ユニット６０は、電源スイッチ（接点装置）６０ａを備えている。電源スイッチ６０ａは、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替え後の操作状態を維持するように構成されている。本実施形態では、外部電源からパチンコ遊技機１０へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ６０ａをオフ状態からオン状態に操作にすると、各制御基板４０，５０に電力が供給され、さらにオフ状態に操作すると各制御基板４０，５０への電力供給が遮断される。
【０１００】
したがって、パチンコ遊技機１０を起動するためには、電源スイッチ６０ａをオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ６０ａをオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書において、「電源を投入する」ことは、電源スイッチ６０ａを操作するなどして、各制御基板４０，５０に対して電力が供給されている状態にすることを意味し、「電源を遮断（電源断）する」ことは、各制御基板４０，５０に対して電力が供給されていない状態にすることを意味する。
【０１０１】
次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、主制御ＲＷＭ４１ｃは、電源断がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御ＲＷＭ４１ｃは、電源ユニット６０に搭載された図示しないバックアップ用電源（例えば電気二重層コンデンサ）から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御ＲＷＭ４１ｃは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。
【０１０２】
ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報とが含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、賞球の払出しに関する情報を含む。特別ゲームに関する情報としては、例えば特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、当り抽選の抽選結果を特定可能な情報、特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な情報などである。大当り遊技に関する情報としては、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。遊技状態に関する情報としては、現在の遊技状態を特定可能な情報、高ベース状態が付与される残り回数を特定可能な情報などである。賞球の払出しに関する情報としては、未払出しの賞球数を特定可能な情報などである。
【０１０３】
次に、電源投入処理について説明する。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが電源投入処理を実行することにより、設定値を設定する制御が可能な設定制御手段が実現される。
【０１０４】
主制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入時の起動処理（ブート処理）によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。電源投入処理では、電源投入時のＲＷＭクリアスイッチ４２及び設定器４３の操作状態に応じて、設定制御モード（設定変更モード及び設定確認モード）への移行の有無、及び主制御ＲＷＭ４１ｃの初期化の有無が制御される。以下、詳細に説明する。
【０１０５】
主制御ＣＰＵ４１ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４２がオン状態に操作されており、且つ設定器４３がオン状態に操作されている場合、主制御ＲＷＭ４１ｃのＲＷＭクリア処理を実行する。ＲＷＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、バックアップされているベース情報遊技情報を初期化する一方で、バックアップされている設定値情報を初期化しない。次に、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードへ移行する。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードへ移行すると、設定変更モードの開始を特定可能な制御コマンド（以下、「変更開始コマンド」と示す）を副制御基板５０に出力する。
【０１０６】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードへ移行すると、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４５を制御する。即ち、表示器４５では、電源断がされたときの設定値が報知される。設定変更モードにおいて、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定スイッチ（本実施形態ではＲＷＭクリアスイッチ４２）が操作される毎に、設定している設定値を、［設定１］→［設定２］→…→［設定５］→［設定６］→［設定１］→…というように、ループするように変更する。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定スイッチの操作を契機に設定値を変更する毎に、変更後の設定値を報知する表示を行うように表示器４５を制御する。
【０１０７】
主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードにおいて、設定器４３がオフ状態に操作されると、その時点において設定している設定値を確定し、設定変更モードを終了する。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードを終了すると、確定した設定値を特定可能な制御コマンド（以下、「設定値コマンド」と示す）を副制御基板５０に出力する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードの終了を特定可能な制御コマンド（以下、「変更終了コマンド」と示す）を副制御基板５０に出力する。その後、電源投入処理を終了し、後述する通常制御状態へ移行する。
【０１０８】
主制御ＣＰＵ４１ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４２がオフ状態であり、且つ設定器４３がオン状態に操作されている場合、バックアップされている各種情報が正常であるかを確認する。バックアップされている各種情報が正常であるか、異常であるかの確認は、例えばバックアップフラグの状態確認とチェックサムの一致確認によって行われる。バックアップされている各種情報が異常である場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＷＭ４１ｃのＲＷＭクリア処理を実行する。バックアップされている各種情報が正常である場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＷＭ４１ｃのＲＷＭクリア処理を実行しない。次に、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定確認モードへ移行する。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定確認モードへ移行すると、設定確認モードの開始を特定可能な制御コマンド（以下、「確認開始コマンド」と示す）を副制御基板５０に出力する。
【０１０９】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定確認モードへ移行すると、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４５を制御する。即ち、表示器４５では、電源断がされたときの設定値が報知される。設定確認モードにおいて、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定スイッチ（本実施形態ではＲＷＭクリアスイッチ４２）が操作されても、設定値を変更せず、表示器４５の表示内容も変化させない。
【０１１０】
主制御ＣＰＵ４１ａは、設定確認モードにおいて、設定器４３がオフ状態に操作されると、設定確認モードを終了する。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定確認モードを終了すると、その時点において設定している設定値を特定可能な設定値コマンドを副制御基板５０に出力する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定確認モードの終了を特定可能な制御コマンド（以下、「確認終了コマンド」と示す）を副制御基板５０に出力する。その後、電源投入処理を終了し、通常制御状態へ移行する。
【０１１１】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４２がオン状態に操作されており、且つ設定器４３がオフ状態である場合、主制御ＲＷＭ４１ｃのＲＷＭクリア処理を実行する。その後、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モード及び設定確認モードへ移行することなく、電源投入処理を終了し、通常制御状態へ移行する。一方、主制御ＣＰＵ４１ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４２がオフ状態であり、且つ設定器４３がオフ状態である場合、主制御ＲＷＭ４１ｃのＲＷＭクリア処理を実行しない。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モード及び設定確認モードへ移行することなく、電源投入処理を終了し、通常制御状態へ移行する。
【０１１２】
ここで、通常制御状態は、主制御ＣＰＵ４１ａが内部抽選（当り抽選）に基づいて変動ゲームを実行させる制御や、大当り遊技を付与する制御を可能な制御状態である。ＲＷＭクリア処理の実行によって、遊技情報が初期化された場合には、何れの特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、且つ大当り遊技中でもない状態に復帰される。一方、遊技情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電源断がされたときの遊技の状態に復帰される。
【０１１３】
なお、主制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入処理を終了するときに、上記設定値コマンドのほか、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されている遊技情報に基づいて所定の制御コマンド（以下、「初期コマンド」と示す）を副制御基板５０に出力する。ここで、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されている遊技情報とは、ＲＷＭクリア処理が実行されたときは初期化された遊技情報であり、ＲＷＭクリア処理が実行されていないときには直近の電源断がされたときの遊技情報である。
【０１１４】
例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、当り抽選の抽選結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。あわせて、主制御ＣＰＵ４１ａは、遊技状態を特定可能な制御コマンドを出力する。例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の付与中に復帰する場合、初期コマンドとして、大当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドなどを出力する。
【０１１５】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入処理において、設定されている設定値に異常がある場合、設定値エラーを検知してもよい。設定されている設定値に異常があるか否かは、例えば、主制御ＲＷＭ４１ｃのうち、設定値を特定可能な情報を格納する記憶領域に、設定１〜６の何れを特定する値でもない値が格納されているとき、設定値エラーと判定するとよい。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定値エラーを検知すると、電源断がされるまで解除不能な遊技停止状態へ移行するとよい。
【０１１６】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードへ移行してから終了する迄の間、及び設定確認モードへ移行してから終了する迄の間にわたって、所定の外部信号（セキュリティ信号）を図示しない外部端子から機外へ出力してもよい。外部端子には、例えば遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータ、及び島設備などに設置された外部演出装置などが接続される。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードへ移行してから終了する迄の間、及び設定確認モードへ移行してから終了する迄の間にわたって、設定制御モード中であることを報知する表示を行うように、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御してもよい。設定制御モード中であることを報知する表示は、特別ゲームにおいて導出する大当り図柄、小当り図柄、及びはずれ図柄の何れとも異なる発光パターンによる表示である。
【０１１７】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入処理によって設定変更モードへ移行した場合には、電源投入処理を終了してから、搭載枠１１ｂが閉鎖されたことを契機として、ＲＷＭクリア処理が実行されたことを特定可能な制御コマンド（以下、「ＲＷＭクリアコマンド」と示す）を副制御基板５０に出力する。例えば、搭載枠１１ｂが閉鎖されたか否かは、搭載枠１１ｂが開放されているか否かを検知するセンサを設けたり、施錠装置ＳＳによる搭載枠１１ｂの施錠状態を検知するセンサを設けたりすることで特定するとよい。
【０１１８】
電源投入処理によって設定変更モードへ移行しなかった場合であって、ＲＷＭクリア処理を実行したときには、電源投入処理が終了すると、搭載枠１１ｂが閉鎖されたか否かを問わず、ＲＷＭクリアコマンドを副制御基板５０に出力する。詳しくは後述するが、ＲＷＭクリアコマンドを入力した副制御基板５０は、所定の報知（後述するＲＷＭクリア報知）を実行させる。即ち、設定変更モードへ移行したときと、設定変更モードへ移行しなかったときとでは、ＲＷＭクリア報知のタイミング（実行態様）が異なる。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、ＲＷＭクリアコマンドの出力とともに所定の外部信号（セキュリティ信号）を外部端子から所定時間（例えば５０ｍｓ）にわたって出力するとよい。
【０１１９】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａによって実行される各種の処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４１ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理によって副制御基板５０へ出力される。
【０１２０】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口１５へ遊技球が入球したか否かを判定する。第１始動口１５へ遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。
【０１２１】
第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別保留数を１加算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。このように、第１特別ゲームの保留条件は、第１特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第１始動センサＳＥ１によって検知されると成立する。
【０１２２】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａは、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。例えば、乱数は、当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第１特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶させておくことによって、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。
【０１２３】
第１始動口１５へ遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第１特別ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口１６へ遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口１６へ遊技球が入球している場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。
【０１２４】
第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別保留数を１加算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。第２特別ゲームの保留条件は、第２特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第２始動センサＳＥ２によって検知されると成立する。
【０１２５】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶させておくことによって、当該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。
【０１２６】
そして、第２始動口１６へ遊技球が入球していない場合、第２特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第２特別ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１２７】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。なお、本実施形態において、特別ゲームの実行条件は、特別ゲームを開始させるための始動条件としても把握できる。この判定において、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中ではなく、小当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、小当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２８】
一方、実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されている第２特別保留数を取得し、取得した第２特別保留数が０（零）よりも大きいかを判定する。第２特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームを開始させる。一方、第２特別保留数が０の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別保留数を取得し、取得した第１特別保留数が０よりも大きいかを判定する。第１特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームを開始させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させず、第２特別ゲームを優先的に実行させる。また、第１特別保留数及び第２特別保留数の何れも０の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２９】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別保留数を１減算して更新するとともに、減算後の第２特別保留数を表示させるように情報表示装置１３を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４１ｃから取得する。そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、取得した乱数情報から特定される当り乱数の値を用いて当り抽選（当り判定）を行う。本実施形態の当り抽選には、大当り抽選（大当り判定）と、小当り抽選（小当り判定）と、を含む。
【０１３０】
具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、当り乱数の値が大当り判定値と一致するか否かを判定することにより大当り抽選を行う。なお、大当り抽選における大当り判定値の数は、設定されている設定値に応じて異なる。これにより、本実施形態において、図柄当りに当選する確率は、設定されている設定値に応じて異ならされる。大当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御ＣＰＵ４１ａは、取得した乱数情報から特定される当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。
【０１３１】
一方、大当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、当り乱数の値が小当り判定値と一致するか否かを判定することにより小当り抽選を行う。なお、小当り抽選における小当り判定値の数は、何れの設定値が設定されている場合であっても同一である。これにより、本実施形態において、小当り確率は、何れの設定値が設定されている場合であっても同一となる。小当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、小当り変動処理を行う。小当り変動処理において主制御ＣＰＵ４１ａは、取得した乱数情報から特定される当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の小当り図柄を決定する。この決定した小当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄の小当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の小当り変動パターンの中から小当り変動パターンを決定する。
【０１３２】
そして、小当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
【０１３３】
なお、大当り抽選及び小当り抽選は、１回の当り抽選により実現されてもよい。例えば、当り抽選において、主制御ＣＰＵ４１ａは、当り乱数の値が、大当り判定値と、小当り判定値と、はずれ判定値と、の何れと一致するかにより、大当りと、小当りと、はずれと、の何れとなるかを抽選してもよい。
【０１３４】
また、第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、前述した第２特別ゲームに関する制御と同様の制御を第１特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別保留数の減算、当り抽選、当り抽選の結果に基づく大当り変動処理、又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、上述したように、本実施形態において、第１特別ゲームでは、小当りに当選しない。即ち、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームを開始させる場合、小当り抽選を実行しない。
【０１３５】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報（以下、特別図柄指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報（以下、全図柄停止コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１３６】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａが行う小当り遊技を付与するための小当り処理について説明する。主制御ＣＰＵ４１ａは、小当りの特別ゲームの終了後、小当り処理を行う。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが小当り処理を行うことにより、特殊遊技としての小当り遊技を付与する特殊遊技付与手段が実現される。
【０１３７】
小当り処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、一定の動作パターンで振分シャッタ２８が動作されるように第４ソレノイドＳＬ４を制御する。続いて、主制御ＣＰＵ４１ａは、オープニング時間が経過すると、小当りの種類により決定される動作パターンに基づいて第１大入賞口１８が開放されるように、第２ソレノイドＳＬ２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１大入賞口１８の開放に伴って、第１大入賞口１８が開放されたことを特定可能な情報（以下、小当り開放コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１小当り終了条件又は第２小当り終了条件が成立すると、第１大入賞口１８が閉鎖されるように第２ソレノイドＳＬ２を制御する。そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１大入賞口１８を閉鎖させると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４１ａは、エンディング時間が経過すると、小当り遊技を終了する。なお、このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、一定の動作パターンに基づく振分シャッタ２８の動作が終了していない場合、小当り遊技の終了に伴って振分シャッタ２８の動作を終了させるように第４ソレノイドＳＬ４を制御する。
【０１３８】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り遊技を付与するための大当り処理について説明する。主制御ＣＰＵ４１ａは、大当りの特別ゲームの終了後に大当り処理を行う。これにより、主制御ＣＰＵ４１ａは、乱数を用いた当り抽選において大当りに当選したときに図柄当りに基づく大当り遊技を付与する。このため、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１始動口１５への遊技球の入球、及び第２始動口１６への遊技球の入球を契機として図柄当りに基づく大当り遊技を付与可能である。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、小当り遊技において遊技球が特定通過センサＳＥ５で検知された場合の該小当り遊技の終了後に大当り処理を行う。これにより、主制御ＣＰＵ４１ａは、小当り遊技において遊技球が特定通過センサＳＥ５により検出されたときに役物当りに基づく大当り遊技を付与する。このように、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが大当り処理を行うことにより、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段が実現される。
【０１３９】
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４１ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当りの種類により決定される開放パターンに基づいて第２大入賞口２０が開放されるように、第３ソレノイドＳＬ３を制御し、ラウンド遊技を開始させる。そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１ラウンド終了条件又は第２ラウンド終了条件が成立すると、第２大入賞口２０が閉鎖されるように第３ソレノイドＳＬ３を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４１ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【０１４０】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド遊技を終了するごとに、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報（以下、ラウンド終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１４１】
主制御ＣＰＵ４１ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４１ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１４２】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態に関する処理について説明する。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが以下の処理を行うことにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段が実現される。
【０１４３】
主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の終了後に遊技状態を変化させる制御が可能である。具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技を終了させるに際して、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。言い換えれば、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の終了後には大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。例えば、大当りＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を終了させる場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、遊技状態を高ベース状態に制御する。また、大当りＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を終了させる場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、遊技状態を低ベース状態に制御する。そして、小当りＺｃ，Ｚｄに基づく大当り遊技を終了させる場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、遊技状態を高ベース状態に制御する。
【０１４４】
本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、遊技状態を高ベース状態に制御する場合、作動回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了するまでを上限として定めた高ベース状態に制御する。その後、主制御ＣＰＵ４１ａは、次回の大当り遊技が付与される第１高ベース終了条件、及び作動回数の特別ゲームが終了する第２高ベース終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまで、遊技状態を高ベース状態に制御する。特に、第１高ベース終了条件が成立した場合であって、且つ付与された大当り遊技が、該大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御する非特定大当り遊技であるときには、大当り遊技の前後で高ベース状態が継続しないこととなる。このため、本実施形態において、高ベース状態は、第１高ベース終了条件が成立した場合、大当り遊技が終了してから作動回数の特別ゲームが終了するよりも前に終了されることがある。
【０１４５】
次に、副制御ＣＰＵ５０ａによって実行される各種の処理について説明する。
最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。副制御ＣＰＵ５０ａは、変更開始コマンドを入力すると、設定変更モード中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。例えば、設定変更報知は、「設定変更中です」といった文字列のように、設定変更モードであることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５０ａは、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１４６】
副制御ＣＰＵ５０ａは、確認開始コマンドを入力すると、設定確認モード中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。例えば、設定確認報知は、「設定確認中です」といった文字列のように、設定確認モードであることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５０ａは、確認終了コマンドを入力すると、設定確認報知を終了するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１４７】
副制御ＣＰＵ５０ａは、ＲＷＭクリアコマンドを入力すると、ＲＷＭクリア処理が実行されたこと、即ち、遊技情報の初期化が行われたことを特定可能なＲＷＭクリア報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。例えば、ＲＷＭクリア報知は、「ＲＷＭクリア」の文字列のように、ＲＷＭクリア処理が行われたことを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５０ａは、ＲＷＭクリアコマンドを入力してから所定時間（例えば３０秒）が経過すると、ＲＷＭクリア報知を終了するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、報知処理によって実行させる各種の報知は、演出表示装置ＥＨによる画像表示に加えて、又は代えて、スピーカＳＰによる音声出力、及び装飾ランプＬＡによる発光を組み合わせて実行してもよい。
【０１４８】
次に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御ＣＰＵ５０ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、特別図柄の小当り図柄が指定された場合、演出図柄による小当りの図柄組み合わせを決定する。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。
【０１４９】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、特別ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行させる演出の決定割合は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、決定した演出を実行させるように演出表示装置ＥＨの表示内容を制御する。
【０１５０】
その後、副制御ＣＰＵ５０ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置ＥＨの表示内容を制御する。なお、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板４０から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
【０１５１】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、ゲートセンサＳＥ６から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート２５を遊技球が通過したか否かを判定する。ゲート２５を遊技球が通過した場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では２）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通保留数を１加算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。
【０１５２】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａは、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。例えば、乱数は、普通当り抽選に用いる普通当り乱数などである。
【０１５３】
そして、ゲート２５を遊技球が通過していない場合、普通保留数が上限数未満ではない場合、及び、普通ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１５４】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
まず、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１５５】
一方、実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＷＭ４１ｃに記憶されている普通保留数を取得し、取得した普通保留数が０（零）よりも大きいかを判定する。普通保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通ゲームを開始させる。また、普通保留数が０の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１５６】
普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通保留数を１減算して更新するとともに、減算後の普通保留数を表示させるように情報表示装置１３を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４１ｃから取得する。そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値を用いて普通当り抽選（普通当り判定）を行う。
【０１５７】
具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するか否かを判定することにより普通当り抽選を行う。なお、普通当り抽選における普通当り判定値の数は、低ベース状態に制御されているときと高ベース状態に制御されているときとで異なる一方で、何れの設定値が設定されている場合であっても同一である。なお、上述したように、本実施形態において、低ベース状態に制御されている場合には、普通当りに当選しない。本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態に制御されている場合、普通当り抽選を実行しなくてもよいし、普通当り抽選において常にはずれとなるように制御してもよい。
【０１５８】
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄の変動を開始させるように情報表示装置１３の表示内容を制御する。その後、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄開始処理における普通当り抽選の結果を示す普通図柄が導出されるように、情報表示装置１３を制御する。
【０１５９】
また、普通当り抽選において普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通ゲームの終了後、普通可変部材１７を所定の動作パターンに従って開閉動作させて普通当り遊技を付与する。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが普通当り遊技において普通可変部材１７を開閉動作させることにより、誘導手段を制御する誘導制御手段が実現される。
【０１６０】
以上のような制御により、主制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態においては、普通可変部材１７を開状態に制御しない一方で、高ベース状態においては、普通可変部材１７を開状態に制御可能である。
【０１６１】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０による作用について説明する。
まず、低ベース状態に制御されている場合と高ベース状態に制御されている場合における遊技性の違いについて説明する。
【０１６２】
図１０に示すように、本実施形態では、低ベース状態である場合と、高ベース状態である場合と、の何れであっても、図柄当りに基づく大当り遊技が付与され得る。一方で、本実施形態において、低ベース状態である場合には、普通当り遊技が付与されないため、第２特別ゲームが実行されず、小当り遊技が付与されない。これに対し、本実施形態において、高ベース状態である場合には、普通当り遊技が付与され得るため、第２特別ゲームが実行され、小当り遊技が付与されることがある。つまり、本実施形態において、低ベース状態は、小当り遊技が付与されない遊技状態であり、高ベース状態は、小当り遊技が付与され得る遊技状態である。そして、上述したように、本実施形態では、小当り遊技において遊技球が特定通過センサＳＥ５により検出されたときに役物当りに基づく大当り遊技が付与される。このため、本実施形態において、低ベース状態は、図柄当りに基づく大当り遊技が付与され得る一方で、役物当りに基づく大当り遊技が付与されない遊技状態であり、高ベース状態は、図柄当りに基づく大当り遊技が付与され得るとともに、役物当りに基づく大当り遊技が付与され得る遊技状態である。
【０１６３】
ただし、本実施形態では、第２特別ゲームの実行を保留可能であるため、高ベース状態中に第２特別ゲームの実行が保留され、その後に遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に変化された場合に、低ベース状態中に第２特別ゲームが実行されることも起こり得る。このような場合には、低ベース状態中であっても、小当り遊技が付与され、役物当りに基づく大当り遊技が付与されることもあり得る。
【０１６４】
次に、異なる設定値が設定されている場合の遊技性の違いについて説明する。
図１１に示すように、本実施形態では、設定値に応じて、特別図柄の当り抽選における大当り確率が異なる。即ち、本実施形態では、設定値に応じて、図柄当りとなる確率が異なる。一方で、本実施形態では、何れの設定値が設定されている場合であっても、役物当りとなる確率が同一である。このため、本実施形態において、大当り全体に占める図柄当りの割合は、設定値に応じて異なる。具体的に、大当り全体に占める図柄当りの割合は、図柄当りとなる確率が高い設定値が設定されているときほど大きくなる一方で、図柄当りとなる確率が低い設定値が設定されているときほど小さくなる。このため、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される場合に、大当り遊技が終了してから作動回数の特別ゲームが終了するよりも前に図柄当りとなる確率は、図柄当りとなる確率が高い設定値が設定されているときほど高くなる一方で、図柄当りとなる確率が低い設定値が設定されているときほど低くなる。なお、図中では、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される場合に、大当り遊技が終了してから作動回数の特別ゲームが終了するよりも前に図柄当りとなる確率について、「大当り後１００回以内に図柄当りとなる確率」と示している。
【０１６５】
上述したように、本実施形態において、図柄当りに基づく大当り遊技には、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御する大当り遊技が含まれている。このため、本実施形態では、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される場合に、大当り遊技が終了してから作動回数の特別ゲームが終了するよりも前に図柄当りとなり、図柄当りに基づく大当り遊技が付与されたことを契機として、高ベース状態が終了することがある。そして、上述したように、大当り遊技が終了してから作動回数の特別ゲームが終了するよりも前に図柄当りとなる確率は、図柄当りとなる確率が高い設定値が設定されているときほど高くなる一方で、図柄当りとなる確率が低い設定値が設定されているときほど低くなる。したがって、本実施形態において、高ベース状態の継続率は、図柄当りとなる確率が高い設定値が設定されているときほど低くなる一方で、図柄当りとなる確率が低い設定値が設定されているときほど高くなる。即ち、本実施形態において、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される場合に、大当り遊技が終了してから作動回数の特別ゲームが終了するよりも前に高ベース状態が終了する確率は、設定されている設定値に応じて異なる。
【０１６６】
次に、ベース状態と設定値の関係によって生じる遊技性の違いについて説明する。
本実施形態において、低ベース状態では、役物当りに基づく大当り遊技が付与されないため、主に図柄当りに基づく大当り遊技が付与されることとなる。このため、低ベース状態において、遊技者は、図柄当りに基づく大当り遊技と、役物当りに基づく大当り遊技と、のうち何れの大当り遊技が付与されるかよりも、大当り遊技が付与されるか否かそのものに注目する。ここで、図柄当りに基づく大当り遊技が付与される確率は、設定されている設定値に応じて異なる。したがって、低ベース状態において、遊技者は、図柄当りとなる確率の高い設定値であることに期待する。
【０１６７】
一方、高ベース状態では、図柄当りに基づく大当り遊技と、役物当りに基づく大当り遊技の何れも付与され得る。このため、高ベース状態において、遊技者は、大当り遊技が付与されるか否かに加えて、図柄当りに基づく大当り遊技と、役物当りに基づく大当り遊技と、のうち何れの大当り遊技が付与されるかにも注目する。そして、本実施形態において、図柄当りに基づく大当り遊技の終了後には、低ベース状態に制御されることがある。したがって、高ベース状態において、引き続き高ベース状態に制御されることに期待する遊技者は、図柄当りに基づく大当り遊技が付与されることを避けたいと考えることがある。
【０１６８】
上述したように、大当り全体に占める図柄当りの割合は、図柄当りとなる確率が高い設定値が設定されているときほど大きくなる一方で、図柄当りとなる確率が低い設定値が設定されているときほど小さくなる。このため、高ベース状態において、引き続き高ベース状態に制御されることに期待する遊技者は、図柄当りとなる確率の低い設定値であることに期待する。
【０１６９】
したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
（１−１）低ベース状態である場合と、高ベース状態である場合とで、遊技者が期待する設定値を異ならせることができる。言い換えれば、設定されている設定値が、図柄当りとなる確率の高い設定値である場合と、図柄当りとなる確率が低い設定値である場合と、の何れであっても、遊技者に異なる楽しみを与えることができるため、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１７０】
（１−２）特に、図柄当りに基づく大当り遊技と、役物当りに基づく大当り遊技とでは、図柄当りに基づく大当り遊技の方が、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御される非特定大当り遊技である割合が大きい。このため、高ベース状態において、引き続き高ベース状態に制御されることに期待する遊技者は、図柄当りとなる確率が低い設定値であることに期待することとなる。したがって、図柄当りとなる確率が低い設定値である場合であっても、遊技に対する興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【０１７１】
（１−３）高ベース状態では、小当り遊技において第１大入賞口１８が開放され、該第１大入賞口１８に入球させた遊技球を第１通路２６ａを通過させるという役物ゲームを楽しませることができる。
【０１７２】
（１−４）高ベース状態では、遊技球を第２始動口１６へ入球させて第２特別ゲームを実行させることで小当り遊技を獲得し、該小当り遊技において役物当りを獲得するという遊技性で遊技を楽しませることができる。即ち、高ベース状態では、役物当りに基づく大当り遊技を獲得するまでの流れを段階的に楽しませることができる。
【０１７３】
（１−５）第１始動口１５への遊技球の入球を契機に図柄当りに基づく大当り遊技が付与された場合の全体に占める、大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される割合は、第２始動口１６への遊技球の入球を契機に図柄当りに基づく大当り遊技が付与された場合の全体に占める、大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される割合よりも大きい。このため、第１始動口１５へ遊技球が入球したときには、図柄当りに基づく大当り遊技が付与されることで大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されることに期待させることができる。一方で、第２始動口１６へ遊技球が入球したときには、図柄当りに基づく大当り遊技が付与されることで大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御されてしまうという不安感を煽りつつも、役物当りに基づく大当り遊技が付与されることで大当り遊技の終了後に継続して高ベース状態に制御されることに期待させることができる。
【０１７４】
（１−６）設定されている設定値が何れの設定値であっても、高ベース状態に制御されるときの作動回数が同一である。このため、高ベース状態に制御されたときには、設定値にかかわらず同一の作動回数を上限として高ベース状態における遊技を楽しませることができる。
【０１７５】
（１−７）仮に、所定の大当り遊技について、設定値に応じて大当り遊技後の遊技状態が異ならされる場合、高ベース状態に制御されることに期待する遊技者は、何れの大当り遊技が付与されることに対して期待すればよいのかがわかり難くなる。これに対し、本実施形態では、所定の大当り遊技について、設定されている設定値が何れの設定値である場合であっても、大当り遊技の終了後には同一の遊技状態に制御されるため、高ベース状態に制御されることに期待する遊技者は、何れの大当り遊技が付与されることに対して期待すればよいのかがわかり易い。したがって、高ベース状態に制御されることに期待する遊技者の興趣を好適に向上できる。
【０１７６】
（１−８）高ベース状態は、第１高ベース終了条件が成立した場合、大当り遊技が終了してから作動回数の特別ゲームが終了するよりも前に終了されることがある。このため、本実施形態では、設定値にかかわらず同一の作動回数を上限として高ベース状態に制御しつつも、大当り遊技が終了されてから作動回数の特別ゲームが終了するよりも前に高ベース状態が終了するかもしれないという不安感を煽ることができる。さらに、作動回数の特別ゲームが終了するよりも前に高ベース状態が終了する確率が設定値に応じて異なるため、設定値に応じて、高ベース状態が終了する確率が低いことで安心して遊技を楽しませるという遊技性と、高ベース状態が終了してしまうかもしれないという緊張感を持って遊技を楽しませるという遊技性と、を両立することができる。
【０１７７】
（１−９）役物当りに基づく大当り遊技には、大当り遊技の終了後に低ベース状態に制御される非特定大当り遊技を含まないため、高ベース状態において、役物当りに基づく大当り遊技が付与されることに対してより一層期待させることができる。
【０１７８】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機１０について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１７９】
図１２に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。具体的に、本実施形態では、１００種類の第１特別図柄の大当り図柄のうち、５０種類の大当り図柄が図柄ＺＥに、５０種類の大当り図柄が図柄ＺＦに、それぞれ分類されている。また、本実施形態では、１００種類の第２特別図柄の大当り図柄のすべてが図柄Ｚｅに分類されている。
【０１８０】
以下の説明では、図柄ＺＥに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りＺＥ」、図柄ＺＦに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りＺＦ」、図柄Ｚｅに分類される大当り図柄に基づく大当りを「大当りＺｅ」と示す。
【０１８１】
本実施形態において、大当りＺＥ，ＺＦに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められており、大当りＺｅに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として２回が定められている。さらに、本実施形態において、大当りＺＥ，ＺＦに基づく大当り遊技では、各ラウンド遊技の上限時間として２５秒が定められている。そして、本実施形態において、大当りＺｅに基づく大当り遊技では、各ラウンド遊技の上限時間として１．８秒が定められている。
【０１８２】
本実施形態において、図柄当りに基づく大当り遊技の終了後には、予め定められた作動回数の特別ゲームが終了するまでを上限として高ベース状態が付与される。本実施形態において、高ベース状態に制御される作動回数は、大当りの種類に応じて異なる。具体的に、本実施形態では、大当りＺＦ，Ｚｅに基づく大当り遊技では、作動回数として、第１回数（例えば、５回）が定められている一方で、大当りＺＥに基づく大当り遊技では、作動回数として、第１回数よりも多い第２回数（例えば、１００回）が定められている。本実施形態において、作動回数として第１回数が定められた大当り遊技は、第１上限期間を上限として高ベース状態に制御される非特別大当り遊技に相当し、作動回数として第２回数が定められた大当り遊技は、第１上限期間よりも長い第２上限期間を上限として高ベース状態に制御される特別大当り遊技に相当する。
【０１８３】
上述したように、本実施形態では、１００種類の第１特別図柄の大当り図柄のうち、５０種類の大当り図柄（図柄ＺＥ）が特別大当り遊技を付与する大当り図柄であり、残りの５０種類の大当り図柄（図柄ＺＦ）が非特別大当り遊技を付与する大当り図柄である。一方で、１００種類の第２特別図柄の大当り図柄のすべてが、非特別大当り遊技を付与する大当り図柄である。このため、第１特別図柄の大当り図柄に基づく大当り遊技が付与された場合において大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されるときの上限期間は、第２特別図柄の大当り図柄に基づく大当り遊技が付与された場合において大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されるときの上限期間よりも長くなり易い。
【０１８４】
また、図１３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の小当り図柄として、複数種類の小当り図柄を備えている。
図１３（ａ）に示すように、本実施形態において、第２特別図柄の小当り図柄には、予め定めた複数種類の小当り図柄がある。本実施形態において、複数種類の特別図柄の小当り図柄は、そのすべてが図柄Ｚｆに分類されている。なお、本実施形態において、第１特別図柄には、小当り図柄が含まれていない。以下の説明では、図柄Ｚｆに分類される小当り図柄に基づく小当りを「小当りＺｆ」と示す。本実施形態において、小当りＺｆに基づく小当り遊技では、オープニング時間として２秒が、第１大入賞口１８の開放時間として１．８秒が、エンディング時間として０．０１秒がそれぞれ定められている。
【０１８５】
また、図１３（ｂ）に示すように、小当り遊技では、一定の動作パターンで振分シャッタ２８が動作する。なお、動作パターンの詳細については、第１実施形態と同様であるため、説明を省略する。そして、本実施形態において、小当りＺｆに基づく小当り遊技では、２秒のオープニング時間の後に第１大入賞口１８が開放される。このため、小当りＺｆに基づく小当り遊技において第１大入賞口１８が開放されるときには、振分シャッタ２８の２回目の振分動作が開始されることとなる。その後、小当りＺｆに基づく小当り遊技では、１．８秒にわたって振分シャッタ２８が第１状態に維持されるとともに、１．８秒を上限時間として第１大入賞口１８が開放される。したがって、小当りＺｆに基づく小当り遊技において第１大入賞口１８に入球した遊技球は、第１通路２６ａ及び第２通路２６ｂの何れにも振り分けられる場合がある。言い換えれば、小当りＺｆに基づく小当り遊技では、第１大入賞口１８に入球した遊技球が第１通路２６ａを通過可能である。
【０１８６】
そして、本実施形態では、小当り遊技において遊技球が第１通路２６ａを通過し、特定通過センサＳＥ５で検知された場合に大当り（役物当り）となり、該小当り遊技の終了後に役物当りに基づく大当り遊技が付与される。以下の説明では、小当りＺｆに基づく小当り遊技において遊技球が第１通路２６ａを通過した場合に付与される大当り遊技を「小当りＺｆに基づく大当り遊技」と示す場合がある。
【０１８７】
図１３（ｃ）に示すように、本実施形態において、小当りＺｆに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として９回が定められている。また、本実施形態において、小当りＺｆに基づく大当り遊技では、各ラウンド遊技の上限時間として２５秒が定められている。そして、本実施形態において、役物当りに基づく大当り遊技の終了後には、高ベース状態が付与される。具体的に、小当りＺｆに基づく大当り遊技の終了後には、予め定められた作動回数の特別ゲームが終了するまでを上限として高ベース状態が付与される。本実施形態において、小当りＺｆに基づく大当り遊技では、作動回数として、第２回数（例えば、１００回）が定められている。
【０１８８】
以上のように、本実施形態において、図柄当りに基づく大当り遊技には、大当り遊技の終了後に第１回数の特別ゲームが終了されるまでを上限として高ベース状態に制御される非特別大当り遊技と、大当り遊技の終了後に第１回数よりも多い第２回数の特別ゲームが終了されるまでを上限として高ベース状態に制御される特別大当り遊技と、を含む。一方で、役物当りに基づく大当り遊技には、特別大当り遊技を含み、非特別大当り遊技を含まない。このため、本実施形態において、図柄当りに基づく大当り遊技が終了したときには、役物当りに基づく大当り遊技が終了したときと比較して、高ベース状態が継続する上限期間が短くなり易い。
【０１８９】
したがって、本実施形態によれば、次の効果を有する。
（２−１）図柄当りに基づく大当り遊技が終了したときには、役物当りに基づく大当り遊技が終了したときと比較して、高ベース状態が継続する上限期間が短くなり易い。したがって、高ベース状態において、引き続き高ベース状態に制御されることに期待する遊技者は、図柄当りに基づく大当り遊技と、役物当りに基づく大当り遊技と、のうち役物当りに基づく大当り遊技が付与されることを望む。そして、大当り全体に占める図柄当りの割合は、図柄当りとなる確率が高い設定値が設定されているときほど大きくなる一方で、図柄当りとなる確率が低い設定値が設定されているときほど小さくなる。このため、高ベース状態では、図柄当りとなる確率が低い設定値である場合であっても、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０１９０】
（２−２）何れの大当り遊技が付与された場合であっても、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される一方で、大当りの種類に応じて、高ベース状態に制御されるときの上限期間が異なる。これによれば、大当り遊技が付与されたにもかかわらず該大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されないことで遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制しつつ、大当りの種類に応じて異なる上限期間で高ベース状態を楽しませることができる。
【０１９１】
例えば、上記実施形態は、以下のように変更してもよい。
・図１４に示すように、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームにおいて小当りに当選可能に制御してもよい。即ち、第１特別図柄の小当り図柄を備えていてもよい。この場合、第１特別図柄の当り抽選において小当りに当選する確率Ｐｋ０は、第２特別図柄の当り抽選において小当りに当選する確率Ｐｋ１よりも低くするとよい。これによれば、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１始動口１５への遊技球の入球を契機としては、第２始動口１６へ遊技球が入球した場合と比較して小当り遊技を付与し難くすることができる。
【０１９２】
・図１４に示すように、主制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態において普通当りに当選可能に制御してもよい。この場合、低ベース状態において普通当りに当選する確率Ｐｆ０は、高ベース状態において普通当りに当選する確率Ｐｆ１よりも低くするとよい。また、この場合、低ベース状態において普通当りに当選したときには、高ベース状態において普通当りに当選したときと比較して、普通当り遊技において普通可変部材１７が開状態となる時間を短くしてもよい。これによれば、主制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態においては、高ベース状態と比較して普通可変部材１７が開状態となる時間が短くなるように制御することができる。
【０１９３】
・主制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態において小当り遊技を付与可能に制御してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態においては、高ベース状態と比較して小当り遊技が付与され難くなるように制御するとよい。即ち、低ベース状態は、高ベース状態と比較して小当り遊技が付与され難い遊技状態であってもよい。なお、低ベース状態において、高ベース状態と比較して小当り遊技が付与され難くなるようにするための制御は適宜選択可能である。例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態においては、高ベース状態と比較して普通可変部材１７が開状態となる時間が短くなるように制御してもよいし、第１始動口１５への遊技球の入球を契機としては、第２始動口１６へ遊技球が入球した場合と比較して小当り遊技を付与し難くするように制御してもよい。
【０１９４】
・主制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態において役物当りに基づく大当り遊技を付与可能に制御してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態において小当り遊技を付与可能に制御するとともに、該小当り遊技において第１大入賞口１８に入球した遊技球が第１通路２６ａを通過可能となるように制御するとよい。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態においては、高ベース状態と比較して役物当りに基づく大当り遊技が付与され難いように制御するとよい。即ち、低ベース状態は、高ベース状態と比較して役物当りに基づく大当り遊技が付与され難い遊技状態であってもよい。なお、低ベース状態において、高ベース状態と比較して役物当りに基づく大当り遊技が付与され難くなるようにするための制御は適宜選択可能である。例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態においては、高ベース状態と比較して、小当り遊技が付与され難くなるように制御してもよいし、小当り遊技全体に占める第１通路２６ａを遊技球が通過不能な小当り遊技の割合が大きくなるように制御してもよい。
【０１９５】
・主制御ＣＰＵ４１ａは、図柄当りに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御する場合には、役物当りに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御するときと比較して、高ベース状態に制御される上限期間が常に短くなるように制御してもよい。
【０１９６】
・主制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態において、図柄当りに基づく大当り遊技の終了後には、大当りの種類にかかわらず高ベース状態が付与されるようにしてもよい。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態において、図柄当りに基づく大当り遊技の終了後には、大当りの種類にかかわらず高ベース状態が付与されないように制御してもよい。
【０１９７】
・特別図柄の当り抽選における大当り確率及び小当り確率は、適宜調整が可能である。このとき、例えば、第２特別ゲームの小当り確率を、第２特別ゲームの大当り確率よりも極めて高い確率とすることにより、主に第２特別ゲームが行われる高ベース状態において、役物ゲームに基づく大当りが付与されることへの期待感を高めることができる。
【０１９８】
・小当り遊技における第１大入賞口１８の開放時間及び振分シャッタ２８の動作パターンは、適宜変更してもよい。
・パチンコ遊技機１０のベース状態として、３種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。この場合、３種類以上のベース状態のうち、最も遊技者にとっての有利度が低い遊技状態を含む１又は複数種類のベース状態が第１遊技状態に相当し、該第１遊技状態よりも遊技者にとっての有利度が高い遊技状態が第２遊技状態に相当する。
【０１９９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記大入賞口には、第１大入賞口と、第２大入賞口と、があり、前記検出手段は、前記第１大入賞口に入球した遊技球を検出可能であり、前記特殊遊技では、前記第１大入賞口が開放され、前記大当り遊技では、前記第２大入賞口が開放される。
【符号の説明】
【０２００】
ＳＥ５…特定通過センサ（検出手段）、１５…第１始動口、１６…第２始動口、１７…普通可変部材（誘導手段）、１８…第１大入賞口、２０…第２大入賞口、４０…主制御基板、４１ａ…主制御ＣＰＵ（大当り遊技付与手段、設定制御手段、遊技状態制御手段、特殊遊技付与手段、誘導制御手段）。
【図１】
2020058706.tif 000003
【図２】
2020058706.tif 000004
【図３】
2020058706.tif 000005
【図４】
2020058706.tif 000006
【図５】
2020058706.tif 000007
【図６】
2020058706.tif 000008
【図７】
2020058706.tif 000009
【図８】
2020058706.tif 000010
【図９】
2020058706.tif 000011
【図１０】
2020058706.tif 000012
【図１１】
2020058706.tif 000013
【図１２】
2020058706.tif 000014
【図１３】
2020058706.tif 000015
【図１４】
2020058706.tif 000016