(57)【要約】【課題】性能を設定する機能（いわゆる設定変更機能）を有する遊技機であって、この機能に関して遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機では、遊技ホールの係員による設定操作に基づいて当該遊技機の性能が設定され、この設定された性能（設定中の性能）に基づいて遊技が進行される。すなわち、「設定中の性能」は、遊技者にとっては自己の遊技に影響するものである。このため、遊技者は、「設定中の性能」が何れの性能であるかを判別しようとする。この点、本遊技機では、「設定中の性能」を遊技者に示唆することが可能であることから、この示唆に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。【選択図】図１６
2020058556.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
当該遊技機の性能として複数種類を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から１つの性能を設定する性能設定手段と、
前記性能設定手段によって設定された前記性能に基づいて、遊技を進行させる遊技進行手段と、
を備え、
前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技者に付与される前記特典の内容の示唆を行うことが可能な特典示唆手段と、
を備え、
遊技者に付与される前記特典の示唆が行われる際に、当該示唆の態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記特典付与手段は、前記特典として遊技球を払い出すことが可能であり、
前記特典示唆手段は、前記特典として払い出される遊技球の数の示唆を行うことが可能であり、
前記特典として払い出される遊技球の数の示唆が行われる際に、当該示唆の態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載の遊技機において、
複数の装飾図柄を変動表示させる装飾図柄表示手段と、
前記複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示された場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
前記複数の装飾図柄のうち１つの装飾図柄を除いた装飾図柄を前記特定の組み合わせとなり得る態様で表示させて、該１つの装飾図柄を変動表示させるリーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段と、
を備え、
前記リーチ演出の態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１に記載の遊技機において、
複数の装飾図柄を変動表示させる装飾図柄表示手段と、
前記複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示された場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
を備え、
前記複数の装飾図柄の一部または全部として特定図柄を表示可能であり、
前記複数の装飾図柄が表示される際に前記特定図柄が表示される頻度を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１に記載の遊技機において、
複数の装飾図柄を変動表示させる装飾図柄表示手段と、
前記複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示された場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
を備え、
前記複数の装飾図柄の変動表示が行われる際に、当該変動表示の態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技球の検知に基づいて取得情報を取得する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報の変動表示中であることを示す当該用画像と、前記識別情報の変動表示が保留されている取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることを示す保留画像とを表示可能であり、
前記当該用画像の表示態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技球の検知に基づいて取得情報を取得する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報の変動表示が保留されている取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることを示す保留画像を表示可能であり、
前記保留画像の表示態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項１乃至請求項８の何れか一項に記載の遊技機において、
遊技状態として、不利状態と、前記不利状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とを設定可能な状態設定手段を備え、
設定されている遊技状態が前記有利状態から前記不利状態に変更される場合は、当該有利状態が設定された期間よりも、当該不利状態が設定されてから所定の終了条件が成立するまでの期間の方が、前記性能設定手段によって設定された前記性能が遊技者に示唆される可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報（例えば特別図柄など）を変動表示させ、該識別情報が特定態様（例えば大当り図柄など）で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技（例えば大当り遊技など）を行う遊技機が存在する。
【０００３】
このような遊技機の中には、性能を設定する機能（いわゆる設定変更機能）を有する遊技機が存在する。すなわち、遊技ホールの係員によって設定操作（いわゆる設定変更を行うための操作）が行われると、複数種類の性能（例えば、特典が付与される可能性が互いに異なる複数種類の性能）の中から１つの性能を設定する機能（いわゆる設定変更機能）を有する遊技機が存在する。このような遊技機では、設定された性能（設定中の性能）に基づいて、遊技が進行される（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２００９０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したような性能を設定する機能（いわゆる設定変更機能）を有する遊技機は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、性能を設定する機能（いわゆる設定変更機能）を有する遊技機であって、この機能に関して遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
当該遊技機の性能として複数種類を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から１つの性能を設定する性能設定手段と、
前記性能設定手段によって設定された前記性能に基づいて、遊技を進行させる遊技進行手段と、
を備え、
前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆することが可能である
ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、
所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技者に付与される前記特典の内容の示唆を行うことが可能な特典示唆手段と、
を備え、
遊技者に付与される前記特典の示唆が行われる際に、当該示唆の態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
こととしてもよい。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、
前記特典付与手段は、前記特典として遊技球を払い出すことが可能であり、
前記特典示唆手段は、前記特典として払い出される遊技球の数の示唆を行うことが可能であり、
前記特典として払い出される遊技球の数の示唆が行われる際に、当該示唆の態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
こととしてもよい。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、
複数の装飾図柄を変動表示させる装飾図柄表示手段と、
前記複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示された場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
前記複数の装飾図柄のうち１つの装飾図柄を除いた装飾図柄を前記特定の組み合わせとなり得る態様で表示させて、該１つの装飾図柄を変動表示させるリーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段と、
を備え、
前記リーチ演出の態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
こととしてもよい。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、
複数の装飾図柄を変動表示させる装飾図柄表示手段と、
前記複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示された場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
を備え、
前記複数の装飾図柄の一部または全部として特定図柄を表示可能であり、
前記複数の装飾図柄が表示される際に前記特定図柄が表示される頻度を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
こととしてもよい。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、
複数の装飾図柄を変動表示させる装飾図柄表示手段と、
前記複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示された場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
を備え、
前記複数の装飾図柄の変動表示が行われる際に、当該変動表示の態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
こととしてもよい。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、
遊技球の検知に基づいて取得情報を取得する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報の変動表示中であることを示す当該用画像と、前記識別情報の変動表示が保留されている取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることを示す保留画像とを表示可能であり、
前記当該用画像の表示態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
こととしてもよい。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、
遊技球の検知に基づいて取得情報を取得する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報の変動表示が保留されている取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることを示す保留画像を表示可能であり、
前記保留画像の表示態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
こととしてもよい。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、
遊技状態として、不利状態と、前記不利状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とを設定可能な状態設定手段を備え、
設定されている遊技状態が前記有利状態から前記不利状態に変更される場合は、当該有利状態が設定された期間よりも、当該不利状態が設定されてから所定の終了条件が成立するまでの期間の方が、前記性能設定手段によって設定された前記性能が遊技者に示唆される可能性が高い
こととしてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、性能を設定する機能（いわゆる設定変更機能）を有する遊技機において、この機能に関する遊技興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。
【図６】本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。
【図７】本実施例の演出表示装置４１の表示内容を例示する説明図である。
【図８】本実施例の主制御基板のＣＰＵによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１０】本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。
【図１１】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。
【図１３】本実施例の設定可能な性能を示す説明図である。
【図１４】本実施例の「連チャン払出数」が示唆される様子を示す説明図である。
【図１５】本実施例の「連チャン払出数」の示唆態様を利用して「設定中の性能」が示唆される様子を示す説明図である。
【図１６】本実施例の「連チャン払出数」の示唆態様を利用して「設定中の性能」が示唆される様子を示す説明図である。
【図１７】本実施例の第５の形態を示す説明図である。
【図１８】本実施例の「当該用画像」、「保留画像」が表示される様子を示す説明図である。
【図１９】本実施例のサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の「記憶状況反映領域」を概念的に示す説明図である。
【図２０】本実施例の「保留画像」を表示するための処理を概念的に示す説明図である。
【図２１】本実施例の「当該用画像」、「保留画像」の色彩に対応する大当り期待度を示す説明図である。
【図２２】変形例６を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【００１９】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の内容：
Ｃ．遊技制御処理：
Ｄ．演出制御処理：
Ｅ．性能設定機能：
Ｆ．性能示唆機能：
Ｆ−１．払出数の示唆態様の利用：
Ｆ−１−１．払出数の示唆態様：
Ｆ−１−２．設定中の性能の示唆（第１の形態）：
Ｆ−２．設定中の性能の示唆（第２の形態）：
Ｆ−３．設定中の性能の示唆（第３の形態）：
Ｆ−４．設定中の性能の示唆（第４の形態）：
Ｆ−５．設定中の性能の示唆（第５の形態）：
Ｇ．変形例：
Ｇ−１．変形例１（リーチ演出態様の利用）：
Ｇ−２．変形例２（変動表示態様の利用）：
Ｇ−３．変形例３（特定図柄の停止表示頻度の利用）：
Ｇ−４．変形例４（保留画像の表示態様の利用）：
Ｇ−４−１．当該用画像：
Ｇ−４−２．保留画像：
Ｇ−４−３．保留画像の表示態様の利用：
Ｇ−５．変形例５（当該用画像の表示態様の利用）：
Ｇ−６．変形例６（示唆タイミング）：
【００２０】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠３に対して回動可能に軸支されている。中枠３の前面側には遊技盤２０（図２参照）が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠３に対してパチンコ機１前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出された状態となる。中枠３は、一端（図１における左側）が本体枠２に対して回動可能に軸支されている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。
【００２１】
前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａにはガラス板等の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【００２２】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、前面枠４における窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠２の下部の前面には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００２３】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、カードユニット２４２（図３参照）を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００２４】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図３参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００２５】
また、上皿部７の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には遊技者による押込操作や回転操作（回転させる操作）が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。これらの演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂは、何れも遊技者によって操作される演出操作部（操作部）であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【００２６】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤２０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００２７】
遊技領域２１の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部４０が設けられており、この演出用開口部４０の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部４０を通して演出表示装置４１の表示画面を視認することができる。
【００２８】
遊技領域２１における演出用開口部４０（演出表示装置４１）の下方には、入球口の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知可能である。
【００２９】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口（始動口）である第２始動口２５が設けられている。すなわち、第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知可能である。
【００３０】
また、遊技領域２１において演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図３参照）が設けられている。
【００３１】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口２８（可変入球口）が設けられている。大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態（入球可能状態）とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。大入賞口２８の内部の通路には大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）が設けられており、大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。
【００３２】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口３０や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール３１や多数の障害釘（図示省略）が設けられている。また、遊技領域２１の最下部であって第２始動口２５の左下方と右下方には、２つのアウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、一般入球口３０の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００３３】
上述した第１始動口２４には、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第２始動口２５、普通図柄作動ゲート２７、大入賞口２８には、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下する遊技球が入球可能（または通過可能）である。以下では、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は、３個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は、１０個の遊技球が遊技者に払い出される。
【００３４】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部５０の詳しい表示内容については、後述する「Ｂ．遊技の内容」欄において説明する。
【００３５】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３における２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００３６】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓ、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、ゲートセンサー２７ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。
【００３７】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００３８】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板２２６に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂ（演出操作部１０ａ，１０ｂ）に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
【００３９】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３６、音声ＲＯＭ２３７を備えている。また、画像音声制御基板２３０には、演出表示装置４１、音声を増幅させるアンプ基板２２４などが接続されている。
【００４０】
画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３６から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３７から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介して、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から出力する。
【００４１】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００４２】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００４３】
Ｂ．遊技の内容  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル９が回転されると、上皿部７に貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（左打ちを行ったり）、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（右打ちを行ったり）することができる。
【００４４】
＜特別図柄の変動表示＞
図２を用いて前述したように、第１始動口２４には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第１始動口２４に入球し、その入球した遊技球が第１始動口センサー２４ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。また、図２を用いて前述したように、第２始動口２５には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第２始動口２５に入球し、その入球した遊技球が第２始動口センサー２５ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第１特図、第２特図について説明する。
【００４５】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部５０は遊技盤２０における遊技領域２１の右下方に設けられており（図２参照）、遊技者は前面枠４の小窓部４ｃ（図１参照）を通してセグメント表示部５０を視認可能である。図４に示すように、セグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ８個のＬＥＤが配置されている。第１特図および第２特図（以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という）は、それぞれの表示部において、８個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り替えることによって変動表示され、８個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、第１特図として、大当り図柄１〜１００、外れ図柄１０１の１０１種類の図柄を停止表示可能であり、第２特図として、大当り図柄２０１〜３００、外れ図柄３０１の１０１種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するＬＥＤの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第１始動口２４に入球することに基づく大当り判定（以下「第１特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第１特図が大当り図柄１〜１００の何れかで停止表示され、第１特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第１特図が外れ図柄１０１で停止表示される。また、遊技球が第２始動口２５に入球することに基づく大当り判定（以下「第２特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第２特図が大当り図柄２０１〜３００の何れかで停止表示され、第２特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第２特図が外れ図柄３０１で停止表示される。こうして特別図柄（第１特図または第２特図）を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００４６】
＜大当り遊技＞
第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口２８が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図２を用いて前述したように、大入賞口２８には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【００４７】
本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって、１回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図５（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１〜５０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）、４回のラウンド遊技が行われる４ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄５１〜９０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４０％の確率で）、６回のラウンド遊技が行われる６ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄９１〜９４で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４％の確率で）、７回のラウンド遊技が行われる７ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄９５〜１００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）、１６回のラウンド遊技が行われる１６ラウンド大当り遊技が行われる。また、図５（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄２０１〜２５０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）４ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２５１〜２９０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４０％の確率で）６ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２９１〜２９４で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４％の確率で）７ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２９５〜３００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１６ラウンド大当り遊技が行われる。
【００４８】
本実施例のパチンコ機１において、１回のラウンド遊技は、１０個の遊技球が入球した場合（１０カウント）または３０秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において１回のラウンド遊技では１００個（１０カウント×払出数１０個）の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技（特定遊技）を実行可能であると捉えることができる。
【００４９】
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部５０のラウンド表示部５５に実行中の大当り遊技の種類（ラウンド遊技回数）が表示される。すなわち、図４に示すように、ラウンド表示部５５には３個のＬＥＤが配置されており、このラウンド表示部５５では、３個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯することで４ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のＬＥＤを点灯することで６ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のＬＥＤを点灯することで７ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、３個全てのＬＥＤを点灯することで１６ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
【００５０】
＜特別図柄の保留＞
遊技球が第１始動口２４に入球すると、上述したように第１特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第１始動口２４に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第１特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第１特図保留に基づいて大当り判定や第１特図の変動表示を行う。このような第１特図保留は４個を上限として記憶される。第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）は、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３に表示される。すなわち、図４に示すように、第１特図保留表示部５３には２個のＬＥＤが配置されており、この第１特図保留表示部５３では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が４個であることを示す。
【００５１】
また、遊技球が第２始動口２５に入球すると、上述したように第２特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第２始動口２５に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第２特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第２特図保留に基づいて大当り判定や第２特図の変動表示を行う。このような第２特図保留も４個を上限として記憶される。第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）は、セグメント表示部５０の第２特図保留表示部５４に表示される。すなわち、図４に示すように、第２特図保留表示部５４にも２個のＬＥＤが配置されており、この第２特図保留表示部５４では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が４個であることを示す。
【００５２】
尚、本実施例のパチンコ機１では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第１特図保留や第２特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第１特図保留および第２特図保留のうち第１特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第１特図保留に係る大当り判定および第１特図の変動表示を行うが、第２特図保留が記憶されている場合は第１特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第２特図保留に係る大当り判定および第２特図の変動表示を行う。すなわち、第２特図を第１特図に優先して変動表示させる（いわゆる第２特図の優先変動機能を有する）。また、本明細書では第１特図保留と第２特図保留とを特に区別しない場合は、まとめて「特図保留」とも表現する。
【００５３】
＜普通図柄の変動表示、普図当り遊技＞
図２を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート２７は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過し、その遊技球がゲートセンサー２７ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する普図当り判定乱数）を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図４に示すように、セグメント表示部５０には、普通図柄を表示する普図表示部５６が設けられており、普図表示部５６には２個のＬＥＤが配置されている。普通図柄は、普図表示部５６において、２個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り替えることによって変動表示され、２個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄として、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた普図当り図柄と、右のＬＥＤを点灯させた普図外れ図柄の２種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（確定表示）を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【００５４】
＜普通図柄の保留＞
遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も４個を上限として記憶される。普図保留の記憶数（普図保留数）は、セグメント表示部５０の普図保留表示部５７に表示される。すなわち、図４に示すように、普図保留表示部５７には２個のＬＥＤが配置されており、この普図保留表示部５７では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が４個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機１では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【００５５】
＜遊技状態＞
ここで、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定において大当りと判定される確率（本明細書では「大当り確率」ともいう）に係る遊技状態と、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り確率に係る遊技状態は、「大当り確率が低い低確率状態」または「大当り確率が低確率状態よりも高い高確率状態」に設定される。また、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
【００５６】
上述した遊技状態の設定態様について図６を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図６では、図５を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図６において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数である。
【００５７】
本実施例のパチンコ機１では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図６（ａ）（ｂ）に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても６回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図６（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１〜４５で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４５％の確率で）２５回に設定され、第１特図が大当り図柄４６〜５０、５１〜９０、９１〜９４で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５％＋４０％＋４％＝４９％の確率で）５０回に設定され、第１特図が大当り図柄９５〜１００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１００回に設定される。また、図６（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄２０１〜２４５で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４５％の確率で）２５回に設定され、第２特図が大当り図柄２４６〜２５０、２５１〜２９０、２９１〜２９４で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５％＋４０％＋４％＝４９％の確率で）５０回に設定され、第２特図が大当り図柄２９５〜３００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１００回に設定される。
【００５８】
尚、高確回数が６回に設定された後に図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が６回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、２５回、５０回、１００回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。
【００５９】
ここで、セグメント表示部５０には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部５８が設けられている。すなわち、図４に示すように、電サポ表示部５８には、３個のＬＥＤが配置されており、電サポ状態の設定中は、この３個のＬＥＤを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図４に示すように、セグメント表示部５０には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部５９が設けられている。電サポ状態の設定中は第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第２始動口２５は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口２８も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部５９に配置された２個のＬＥＤを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
【００６０】
＜演出表示装置４１の表示内容＞
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われる。本実施例のパチンコ機１では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置４１に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる。
【００６１】
例えば、演出表示装置４１では、第１特図または第２特図の変動表示（図柄変動遊技）に合わせた演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。すなわち、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、演出表示装置４１において３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機１では、装飾図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【００６２】
図７（ａ）には、３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左装飾図柄４１ａが停止表示され、次に右装飾図柄４１ｃが停止表示され、最後に中装飾図柄４１ｂが停止表示される。これら演出表示装置４１で停止表示される３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組合せは、前述した第１特図表示部５１または第２特図表示部５２にて停止表示される特別図柄（第１特図または第２特図）と対応するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置４１の３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（以下「ゾロ目」ともいう）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が外れ図柄で停止表示される場合は、３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（以下「バラケ目」ともいう）で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００６３】
このように、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で表示される特別図柄と、演出表示装置４１で表示される３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置４１は、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２（セグメント表示部５０）よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置４１の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図７（ｂ）に示すように、演出表示装置４１の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄４１ａと、続いて停止表示される右装飾図柄４１ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中装飾図柄４１ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は装飾図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの装飾図柄（複数の装飾図柄のうち一の装飾図柄を除いた装飾図柄）を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の装飾図柄（一の装飾図柄）を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。尚、リーチ演出を実行するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は「リーチ演出実行手段」として捉えることもできる。
【００６４】
また、図７に示すように、演出表示装置４１の表示画面上の下部には、特図保留が記憶されていることを示す「保留画像」や、特別図柄（装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃ）の変動表示の変動表示中であることを示す「当該用画像」が表示される。尚、「保留画像」および「当該用画像」については、後に詳しく説明する。
【００６５】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図８は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、所定周期毎（例えば４ｍ秒毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００６６】
＜出力処理＞
図８に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理（Ｓ１００）を行う。本実施例のパチンコ機１では、後述する各種処理において、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに記憶する。出力処理（Ｓ１００）では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板２４０では、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【００６７】
＜入力処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、入力処理（Ｓ２００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は３個の遊技球が払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は１０個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理（Ｓ２００）の処理では、これらの入球を検知するセンサー類（第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で払出制御基板２４０に向けて送信される。
【００６８】
＜乱数更新処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、乱数更新処理（Ｓ３００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機１における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定結果が大当りである場合は、１００種類の大当り図柄（大当り図柄１〜１００あるいは大当り図柄２０１〜３００）のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理（Ｓ３００）では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理（Ｓ３００）においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する（次のタイマ割り込み）までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【００６９】
＜始動口等センサー検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）を行う。この始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）では、普図保留、第１特図保留、第２特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ゲートセンサー２７ｓの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した場合は、普図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が４個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過していなかった場合や、普図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【００７０】
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第１始動口センサー２４ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第１始動口２４に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第１始動口２４に入球した場合は、第１特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第１特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第１特図保留として記憶する。第１特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第１特図保留記憶領域に記憶される。
【００７１】
ここで、第１特図の変動表示（図柄変動遊技）は、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第１特図の変動表示に合わせて行われる演出（図柄変動演出）も、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第１特図保留を記憶した場合は、未だ該第１特図保留に基づく変動表示（特別図柄の変動表示）が開始されていなくても（変動開始条件が成立していなくても）、該第１特図保留に基づく変動表示や演出（第１特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出）の態様を判定することが可能である。例えば、第１特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第１特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か（大当り遊技が開始されるか否か）や、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留を記憶すると、該第１特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第１特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第１特図保留を記憶すると共に該第１特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第１始動口２４に入球していなかった場合や、第１特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第１特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００７２】
こうして第１特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第２始動口センサー２５ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第２始動口２５に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第２始動口２５に入球した場合は、第２特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第２特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第２特図保留として記憶する。第２特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第２特図保留記憶領域に記憶される。こうして第２特図保留を記憶したら、該第２特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第２特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第２特図保留を記憶すると共に該第２特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第２特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第２始動口２５に入球していなかった場合や、第２特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第２特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００７３】
＜普通動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、普通動作処理（Ｓ５００）を行う。この普通動作処理（Ｓ５００）では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
【００７４】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の右のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。
【００７５】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯させること、あるいは、普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
【００７６】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯した状態とし（普図当り図柄を停止表示し）、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯した状態した状態とする（外れ図柄を停止表示する）。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【００７７】
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された普通図柄が普図当り図柄（普図表示部５６の左のＬＥＤの点灯）であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第２始動口２５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定した後、普図当り遊技を開始する。
【００７８】
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第２始動口２５が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド２６ｍを制御して開閉扉２６を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【００７９】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
【００８０】
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第２始動口２５が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の１の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の１の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を２０秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の９９の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の９９の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を１秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定する。
【００８１】
＜特別動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、特別動作処理（Ｓ６００）を行う。この特別動作処理（Ｓ６００）では、特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄（第１特図または第２特図）の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第２特図保留のうち最先に記憶された第２特図保留（大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第２特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００８２】
これに対して、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第１特図保留のうち最先に記憶された第１特図保留（大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第１特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００８３】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定において大当りと判定される確率（大当り確率）に係る遊技状態は「大当り確率が低い低確率状態」または「大当り確率が低確率状態よりも高い高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち第１数の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち第１数よりも多い第２数の乱数を大当りとする。尚、実際の大当り確率については後述する。
【００８４】
こうして第１特図保留または第２特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第１特図保留または第２特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第１特図としては大当り図柄１〜１００が停止表示可能であり、第２特図としては大当り図柄２０１〜３００が停止表示可能である。そこで、第１特図保留を読み出した場合は、大当り図柄１〜１００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル（図示省略）を参照して、第１特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第２特図保留を読み出した場合は、大当り図柄２０１〜３００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第２特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８５】
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第１特図保留を読み出した場合は外れ図柄１０１を停止表示する図柄として選択し、第２特図保留を読み出した場合は外れ図柄３０１を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、ＲＡＭ２０３に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【００８６】
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図９に示すように、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【００８７】
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
【００８８】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図１０に示すように、特別図柄の種類（第１特図または第２特図）や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第１特図保留および第２特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８９】
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第１特図保留または第２特図保留を、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域から消去する。
【００９０】
以上は、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する（確定表示を開始する）。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９１】
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を１回減算する。その結果、高確回数が０回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を１回減算する。その結果、電サポ回数が０回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９２】
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口２８の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口２８の開放パターンを設定する。こうして大入賞口２８の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９３】
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口２８が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド２９ｍを制御して開閉扉２９を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。ラウンド遊技中（大当り遊技中）は、遊技球が大入賞口２８に入球する毎に、遊技球が大入賞口２８に入球したことを示す大入賞口入球コマンドを出力バッファに記憶する。そして、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、大入賞口入球コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９４】
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド２９ｍの制御（開閉扉２９の動作）が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図６を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も６回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、２５回、５０回、１００回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態（高確回数や電サポ回数も含む）を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９５】
尚、第１特図保留および第２特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第１特図保留および第２特図保留を記憶するＲＡＭ２０３は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、第１特図保留または第２特図保留が所定の情報であるか否かの事前判定を行う主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「事前判定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口２８は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると大当り遊技を実行する主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」および「高確率状態」は「有利状態」として捉えることもでき、「非電サポ状態」および「低確率状態」は「不利状態」として捉えることもできる。また、これらの遊技状態を設定可能な主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「状態設定手段」として捉えることもできる。
【００９６】
Ｄ．演出制御処理  ：
図１１は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、所定周期毎（例えば１０ｍ秒毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００９７】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、コマンド解析処理を行う（Ｓ８００）。ここで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをＲＡＭ２２３の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理（Ｓ８００）では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板２００から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信するコマンドをＲＡＭ２２３に確保された出力バッファに記憶する。
【００９８】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、続いて、出力処理を行う（Ｓ９００）。この処理では、ＲＡＭ２２３の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信する。サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、画像音声制御基板２３０は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂ等から出力する。また、ランプ制御基板２２６は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ５ａ〜５ｃ等を発光させる。
【００９９】
以上のように、サブ制御基板２２０は、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板２２０が画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種演出を実行する」とも表現する。
【０１００】
図１２には、主制御基板２００から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理を示している。図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置４１に表示させる。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら（例えば所定の実行抽選に当選したら）行うこととしてもよい。
【０１０１】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出（装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を含む）を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出（図７（ｂ）参照）も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。尚、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを変動表示させるサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は「装飾図柄表示手段」として捉えることもできる。
【０１０２】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画（いわゆるムービー）の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数（４ラウンド大当り遊技、６ラウンド大当り遊技、７ラウンド大当り遊技、１６ラウンド大当り遊技の何れか）を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数（６回）、電サポ回数（２５回、５０回、１００回の何れか）を示唆する演出を実行する。
【０１０３】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を（例えば、大当り遊技演出に重ねて）開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出（例えば、１Ｒ，２Ｒ，３Ｒ・・・を表示する演出など）を開始する。そして、ラウンド遊技中に大入賞口入球コマンドを受信すると、大入賞口２８に遊技球が入球したことを示す演出を行う。例えば、大入賞口２８に遊技球が入球したことに対応して、遊技者に遊技球が払い出されたことを示す演出を行う。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【０１０４】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃやその背景画像を遊技状態に対応する態様（色彩や形状など）とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
【０１０５】
Ｅ．性能設定機能  ：
ここで、本実施例のパチンコ機１は、遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、当該パチンコ機１の性能を設定する「性能設定機能（いわゆる設定変更機能）」を有している。すなわち、本実施例のパチンコ機１には、当該パチンコ機１の性能として、性能１〜性能６の６種類の性能が予め記憶されている。そして、遊技ホールの係員によって設定操作が行われると、６種類の性能の中から１つの性能が設定され、この設定された性能に基づいて遊技が進行される。以下では、この性能設定機能について詳しく説明する。
【０１０６】
図１３に示すように、本実施例のパチンコ機１には、当該パチンコ機１の性能として、性能１〜性能６の６種類の性能が予め記憶されている。これらのうち、性能１としては、『低確率状態が設定されている場合の大当り確率（本明細書では「低確時確率」ともいう）』が１６０分の１の確率であり、『高確率状態が設定されている場合の大当り確率（本明細書では「高確時確率」ともいう）』が５０分の１であることが記憶されている。また、性能２としては、「低確時確率」が１５５分の１であり、「高確時確率」が４７分の１であることが記憶され、性能３としては、「低確時確率」が１５０分の１であり、「高確時確率」が４４分の１であることが記憶され、性能４としては、「低確時確率」が１４５分の１であり、「高確時確率」が４１分の１であることが記憶され、性能５としては、「低確時確率」が１３０分の１であり、「高確時確率」が３８分の１であることが記憶され、性能６としては、「低確時確率」が１２０分の１であり、「高確時確率」が３５分の１であることが記憶されている。
【０１０７】
性能１〜性能６は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数（本明細書では「取得可能乱数」ともいう）のうち大当りとする乱数（本明細書では「大当り乱数」ともいう）の数を互いに異ならせることによって設定される。例えば、性能１が設定されている場合は、低確時確率を１６０分の１とすべく、低確率状態では、取得可能乱数のうちの１６０分の１の乱数を大当り乱数とし、高確時確率を５０分の１とすべく、高確率状態では、取得可能乱数のうち５０分の１の乱数を大当り乱数とする。このような大当り乱数については、主制御基板２００のＲＯＭ２０２の「大当り乱数記憶領域」に性能１〜性能６に対応させて（性能１〜性能６毎に）予め記憶されている。
【０１０８】
遊技ホールの係員が設定操作を行われると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、性能１〜性能６のうち、何れかの性能（設定操作に対応する性能）をＲＡＭ２０３の「設定性能記憶領域」に記憶し、これによって性能（設定操作に対応する性能）が設定される。
【０１０９】
遊技ホールの係員によって行われる設定操作としては、種々の方法を採用することができる。例えば、パチンコ機１の電源が投入されていない状態で、設定キー用の鍵穴に設定キーを差し込んで所定の位置（性能を設定することが可能となる位置）まで回転させる。そして、この状態でパチンコ機１に電源を投入し、性能設定用のボタンを押して設定候補の性能を順次変更していく。その際、設定候補の性能は所定の表示部（例えば、ナナセグなど）に表示される。そして、確定ボタンが押されると、そのときの設定候補である性能が設定される。この際、設定された性能（本明細書では「設定中の性能」ともいう）は主制御基板２００のＣＰＵ２０１によってＲＡＭ２０３の「設定性能記憶領域」に記憶される。
【０１１０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、こうして設定された性能（設定中の性能）に基づいて、遊技を進行させる。すなわち、大当り判定を行うに際しては、ＲＡＭ２０３の「設定性能記憶領域」を参照することで「設定中の性能」を判別する。そして、今回取得した大当り判定乱数を、ＲＯＭ２０２の「大当り乱数記憶領域」に記憶された「設定中の性能」に対応する大当り乱数と比較する。その結果、今回取得した大当り判定乱数が「設定中の性能」に対応する大当り乱数の何れかと一致していれば大当りと判定し、一致していなければ外れと判定する。
【０１１１】
尚、当然ながら、性能１〜性能６のうち大当り確率がより高い性能が遊技者にとってより有利な性能である。より有利な性能が設定されていることを遊技者に期待させることとなる。
【０１１２】
また、主制御基板２００のＲＯＭ２０２は複数種類の性能（性能１〜性能６）を記憶している。従って、主制御基板２００のＲＯＭ２０２は「性能記憶手段」として捉えることもできる。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技ホールの係員による設定操作に対応する性能をＲＡＭ２０３の「設定性能記憶領域」に記憶することで、該性能を設定する。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「性能設定手段」として捉えることもできる。また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「設定中の性能」に基づいて遊技を進行させる。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「遊技進行手段」として捉えることもできる。
【０１１３】
Ｆ．性能示唆機能  ：
上述したように本実施例のパチンコ機１は、性能１〜性能６の中から何れかの性能を設定する「性能設定機能（いわゆる設定変更機能）」を有している。しかしながら、このような性能設定機能を有する遊技機は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、この機能を有するだけでは遊技興趣を十分に高めることができない。そこで、本実施例のパチンコ機１では、次のような態様で「設定中の性能」を遊技者に示唆することとした。
【０１１４】
Ｆ−１．払出数の示唆態様の利用  ：
本実施例のパチンコ機１では、遊技者に対して払い出される遊技球の数（本明細書では「払出数」ともいう）を示唆するところ、該払出数の示唆態様を利用して「設定中の性能」を示唆する。以下では、このような『払出数の示唆態様を利用した「設定中の性能」の示唆』について説明するが、その準備として先ず、払出数の示唆態様について説明する。
【０１１５】
Ｆ−１−１．払出数の示唆態様  ：
本実施例のパチンコ機１では、『非電サポ状態中に大当り遊技が開始されてから次に非電サポ状態が設定されるまでの期間（本明細書では「連チャン期間」ともいう）』は、この「連チャン期間」に遊技球が大入賞口２８に入球することで払い出された遊技球の数の合計（本明細書では「連チャン払出数」ともいう）を表示（示唆）する。
【０１１６】
詳しくは、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、非電サポ状態中に大当り遊技（「連チャン期間」）が開始されると、演出表示装置４１の表示画面に、図１４（ａ）に示すような「０」を示す「払出数画像」を表示する。「払出数画像」は、「連チャン払出数」を示唆する画像である。「連チャン期間」が開始されても遊技球が大入賞口２８に入球するまでは、「連チャン払出数」は０個であることから、「連チャン期間」の開始時点では「０」を示す「払出数画像」を表示する。
【０１１７】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大入賞口２８に遊技球が入球すると、サブ制御基板２２０に向けて「大入賞口２８に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンド」を送信する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、この大入賞口入球コマンドを受信する毎に、図１４（ｂ）〜（ｅ）に示すように「払出数画像」が示す数を「１０」ずつ加算していく。すなわち、本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技中に大入賞口２８に遊技球が入球する毎に、１０個ずつの遊技球が払出口から払い出される（連チャン払出数が１０個ずつ増加していく）。そこで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、このことに対応して、大入賞口入球コマンドを受信する毎に、「払出数画像」が示す数を「１０」ずつ加算していく。このような加算は「連チャン期間」が終了するまで継続させる。こうすると、「払出数画像」が示す数が「連チャン払出数」となるので、遊技者に対して「連チャン払出数」を示す（示唆する）ことができる。
【０１１８】
Ｆ−１−２．設定中の性能の示唆（第１の形態）  ：
上述したように本実施例のパチンコ機１では、「払出数画像」を表示することで「連チャン払出数」を示す（示唆する）ところ、「払出数画像」の表示態様（払出数の示唆態様）を利用して、「設定中の性能」を示唆することがある。
【０１１９】
詳しくは、本来であれば上述したように、「払出数画像」が示す数は『「連チャン期間」中に遊技球が大入賞口２８に入球した数に１０を乗じた数（連チャン払出数）』であるところ、「本来とは異なる数を示す払出数画像」を表示することによって（すなわち、払出数画像が示す数で）、「設定中の性能」を示唆することがある。
【０１２０】
例えば、本来であれば、「１００」を示す「払出数画像」を表示するタイミング（「連チャン期間」中に１０個目の遊技球が大入賞口２８に入球したタイミング）で、本来とは異なる次のような数を示す「払出数画像」を表示する。すなわち、「設定中の性能」が性能１であれば、図１５（ａ）に示すように「１０１」を示す「払出数画像」を表示する。同様に、「設定中の性能」が性能２であれば、図１５（ｂ）に示すように「１０２」を示す「払出数画像」を表示し、「設定中の性能」が性能３であれば、図１５（ｃ）に示すように「１０３」を示す「払出数画像」を表示し、「設定中の性能」が性能４であれば、図１５（ｄ）に示すように「１０４」を示す「払出数画像」を表示し、「設定中の性能」が性能５であれば、図１５（ｅ）に示すように「１０５」を示す「払出数画像」を表示し、「設定中の性能」が性能６であれば、図１５（ｆ）に示すように「１０６」を示す「払出数画像」を表示する。
【０１２１】
尚、上述した「１０１」を示す「払出数画像」は、「設定中の性能」が性能１であることを示唆する画像であり、上述した「１０２」を示す「払出数画像」は、「設定中の性能」が性能２であることを示唆する画像であり、上述した「１０３」を示す「払出数画像」は、「設定中の性能」が性能３であることを示唆する画像であり、上述した「１０４」を示す「払出数画像」は、「設定中の性能」が性能４であることを示唆する画像であり、上述した「１０５」を示す「払出数画像」は、「設定中の性能」が性能５であることを示唆する画像であり、上述した「１０６」を示す「払出数画像」は、「設定中の性能」が性能６であることを示唆する画像である。
【０１２２】
また、別形態として、本来であれば、「３３０」を示す「払出数画像」を表示するタイミング（「連チャン期間」中に３３個目の遊技球が大入賞口２８に入球したタイミング）で、本来とは異なる次のような数を示す「払出数画像」を表示することとしてもよい。すなわち、図１６（ａ）に示すように、「設定中の性能」が性能１、性能３、性能５の何れか（奇数の性能）であれば、「３３３」を示す「払出数画像」を表示する。この「３３３」を示す「払出数画像」は、「設定中の性能」が性能１、性能３、性能５の何れか（奇数の性能）であることを示唆する画像である。
【０１２３】
さらに、別形態として、本来であれば「４５０」を示す「払出数画像」を表示するタイミング（「連チャン期間」中に４５個目の遊技球が大入賞口２８に入球したタイミング）で、本来とは異なる次のような数を示す「払出数画像」を表示することとしてもよい。すなわち、図１６（ｂ）に示すように、「設定中の性能」が性能４、性能５、性能６の何れかであれば、「４５６」を示す「払出数画像」を表示する。この「４５６」を示す「払出数画像」は、「設定中の性能」が性能４、性能５、性能６の何れかであることを示唆する画像である。
【０１２４】
ここで、上述した「本来とは異なる数を示す払出数画像」は、上述したタイミングで表示されないことがあってもよい。例えば、本来であれば、「１００」を示す「払出数画像」を表示するタイミングで、「設定中の性能」が性能１以外であれば、２％の確率で「１０１」を示す「払出数画像」を表示するところ、「設定中の性能」が性能１であれば、８０％の確率（設定中の性能が性能１以外である場合よりも高い確率）で「１０１」を示す「払出数画像」を表示することとしてもよい。
【０１２５】
また、本来であれば「３３０」を示す「払出数画像」を表示するタイミングで、「設定中の性能」が性能１、性能３、性能５以外であれば、２％の確率で「３３３」を示す「払出数画像」を表示するところ、「設定中の性能」が性能１、性能３、性能５の何れかであれば、８０％の確率（設定中の性能が性能１、性能３、性能５以外である場合よりも高い確率）で「３３３」を示す「払出数画像」を表示することとしてもよい。
【０１２６】
また、本来であれば「４５０」を示す「払出数画像」を表示するタイミングで、「設定中の性能」が性能４、性能５、性能６以外であれば、２％の確率で「４５６」を示す「払出数画像」を表示するところ、「設定中の性能」が性能４、性能５、性能６の何れかであれば、８０％の確率（設定中の性能が性能４、性能５、性能６以外である場合よりも高い確率）で「４５６」を示す「払出数画像」を表示することとしてもよい。
【０１２７】
また、「連チャン期間」中に所定の条件が成立した後は、所定の条件が成立する前よりも「本来とは異なる数を示す払出数画像」が表示され易くなることとしてもよい。例えば、「連チャン払出数」が所定の数（例えば、４０００個）に到達する前は、４０％の確率で「本来とは異なる数を示す払出数画像」を表示するところ、「連チャン払出数」が所定の数（例えば、４０００個）に到達した後は、８０％の確率（所定の条件が成立する前よりも高い確率）で「本来とは異なる数を示す払出数画像」を表示することとしてもよい。
【０１２８】
以上のように本実施例のパチンコ機１は、遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、６種類の性能１〜性能６から１つの性能が設定され、この設定された性能（設定中の性能）に基づいて遊技が進行される。すなわち、「設定中の性能」は、遊技者にとっては自己の遊技に影響するものである。このため、遊技者は、「設定中の性能」が性能１〜性能６の何れの性能であるかを判別しようとする。この点、本実施例のパチンコ機１では、「設定中の性能」を遊技者に示唆することが可能であることから、この示唆（払出数画像が示す数）に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２９】
また、本実施例のパチンコ機１では、「払出数画像」を表示することで、「連チャン払出数」の示唆（払出数示唆）が行われる。そして、この「払出数画像」の表示態様（払出数画像が示す数）を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「払出数画像」の表示態様（払出数画像が示す数）に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「払出数画像」は、当然ながら、「連チャン払出数」を示唆するためのものであるが、この「払出数画像」の表示態様（払出数画像が示す数）を利用して、「連チャン払出数」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３０】
Ｆ−２．設定中の性能の示唆（第２の形態）  ：
以上は、「本来とは異なる数を示す払出数画像」を表示することによって「設定中の性能」を示唆することとしたが、これに限らず、「本来とは異なる色彩の払出数画像」を表示することによって（すなわち、払出数画像の色彩で）「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。
【０１３１】
例えば、通常であれば「払出数画像」は青色で表示するところ、「設定中の性能」が性能６である場合は、「払出数画像」を赤色で表示することとしてもよい。この「払出数画像」の色彩は、「設定中の性能」が性能６であることを示唆するものである。
【０１３２】
尚、「設定中の性能」が性能６であっても、「払出数画像」を赤色で表示しないことがあってもよい。例えば、「設定中の性能」が性能６以外であれば、２％の確率で「払出数画像」を赤色で表示するところ、「設定中の性能」が性能６であれば、８０％の確率（設定中の性能が性能６以外である場合よりも高い確率）で「払出数画像」を赤色で表示することとしてもよい。
【０１３３】
また、「払出数画像」を赤色で表示する場合は、「連チャン期間」が開始されるに際して「払出数画像」を赤色で表示することとしてもよいし、「連チャン期間」中に所定の条件が成立したら「払出数画像」の色彩を青色から赤色に変更して表示することとしてもよい。例えば、「連チャン払出数」が所定の数（例えば、４０００個）に到達したら（且つ、所定の抽選に当選したら）、「払出数画像」の色彩を青色から赤色に変更して表示することとしてもよい。
【０１３４】
また、「連チャン期間」中に所定の条件が成立した後は、所定の条件が成立する前よりも「払出数画像」が赤色に変更され易くなることとしてもよい。例えば、「連チャン払出数」が所定の数（例えば、４０００個）に到達する前は、４０％の確率で「払出数画像」を赤色に変更するところ、「連チャン払出数」が所定の数（例えば、４０００個）に到達した後は、８０％の確率（所定の条件が成立する前よりも高い確率）で「払出数画像」を赤色に変更することとしてもよい。
【０１３５】
以上のように本実施例のパチンコ機１（第２の形態）では、「払出数画像」を表示することで、「連チャン払出数」の示唆（払出数示唆）が行われる。そして、この「払出数画像」の表示態様（払出数画像の色彩）を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「払出数画像」の表示態様（払出数画像の色彩）に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「払出数画像」は、当然ながら、「連チャン払出数」を示唆するためのものであるが、この「払出数画像」の表示態様（払出数画像の色彩）を利用して、「連チャン払出数」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３６】
Ｆ−３．設定中の性能の示唆（第３の形態）  ：
以上は、「本来とは異なる色彩の払出数画像」を表示することによって（すなわち、払出数画像の色彩で）「設定中の性能」を示唆することとしたが、これに限らず、本来とは異なる大きさで「払出数画像」を表示することによって（すなわち、払出数画像の大きさで）「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。
【０１３７】
例えば、通常であれば「払出数画像」は第１の表示領域に表示する（第１の大きさで表示する）ところ、「設定中の性能」が性能６である場合は、「払出数画像」を第１の表示領域よりも大きい第２の表示領域に表示する（第１の大きさよりも大きい第２の大きさで表示する）こととしてもよい。この「払出数画像」の大きさは、「設定中の性能」が性能６であることを示唆するものである。
【０１３８】
ここで、第１の大きさで表示される「払出数画像」としては、１つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの何れか１つよりも表示領域が小さい「払出数画像」を例示でき、第２の大きさで表示される「払出数画像」としては、１つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの何れか１つよりも表示領域が大きい「払出数画像」を例示できる。
【０１３９】
尚、「設定中の性能」が性能６であっても、「払出数画像」を第２の表示領域に表示しない（第２の大きさで表示しない）ことがあってもよい。例えば、「設定中の性能」が性能６以外であれば、２％の確率で「払出数画像」を第２の表示領域に表示する（第２の大きさで表示する）ところ、「設定中の性能」が性能６であれば、８０％の確率（設定中の性能が性能６以外である場合よりも高い確率）で「払出数画像」を第２の表示領域に表示する（第２の大きさで表示する）こととしてもよい。
【０１４０】
また、「払出数画像」を第２の表示領域に表示する（第２の大きさで表示する）場合は、「連チャン期間」が開始されるに際して「払出数画像」を第２の表示領域に表示する（第２の大きさで表示する）こととしてもよいし、「連チャン期間」中に所定の条件が成立したら「払出数画像」を第２の表示領域に表示する（第２の大きさで表示する）こととしてもよい。例えば、「連チャン払出数」が所定の数（例えば、４０００個）に到達したら（且つ、所定の抽選に当選したら）、「払出数画像」を第２の表示領域に表示する（第２の大きさで表示する）こととしてもよい。
【０１４１】
また、「連チャン期間」中に所定の条件が成立した後は、所定の条件が成立する前よりも「払出数画像」が第２の表示領域に（第２の大きさで）表示され易くなることとしてもよい。例えば、「連チャン払出数」が所定の数（例えば、４０００個）に到達する前は、４０％の確率で「払出数画像」を第２の表示領域に表示する（第２の大きさで表示する）ところ、「連チャン払出数」が所定の数（例えば、４０００個）に到達した後は、８０％の確率（所定の条件が成立する前よりも高い確率）で「払出数画像」を第２の表示領域に表示する（第２の大きさで表示する）こととしてもよい。
【０１４２】
また、上述した例では、本来よりも「払出数画像」を大きく表示することとしたが、本来よりも「払出数画像」を小さく表示することとしてもよい。
【０１４３】
以上のように本実施例のパチンコ機１（第３の形態）では、「払出数画像」を表示することで、「連チャン払出数」の示唆（払出数示唆）が行われる。そして、この「払出数画像」の表示態様（払出数画像の大きさ）を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「払出数画像」の表示態様（払出数画像の大きさ）に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「払出数画像」は、当然ながら、「連チャン払出数」を示唆するためのものであるが、この「払出数画像」の表示態様（払出数画像の大きさ）を利用して、「連チャン払出数」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４４】
Ｆ−４．設定中の性能の示唆（第４の形態）  ：
以上は、本来とは異なる大きさで「払出数画像」を表示することによって（すなわち、払出数画像の大きさで）「設定中の性能」を示唆することとしたが、これに限らず、本来とは異なる位置に払出数画像を表示することによって（すなわち、払出数画像の表示位置で）「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。
【０１４５】
例えば、通常であれば「払出数画像」は第１の表示領域（第１の表示位置）に表示するところ、「設定中の性能」が性能６である場合は、「払出数画像」を第１の表示領域（第１の表示位置）とは異なる第２の表示領域（第２の表示位置）に表示することとしてもよい。この「払出数画像」の表示位置は、「設定中の性能」が性能６であることを示唆するものである。
【０１４６】
ここで、第１の表示領域（第１の表示位置）としては、演出表示装置４１の表示画面の右上部を例示でき、第２の表示領域（第２の表示位置）としては、演出表示装置４１の表示画面の左下部を例示できる。
【０１４７】
尚、「設定中の性能」が性能６であっても、「払出数画像」を第２の表示領域（第２の表示位置）に表示しないことがあってもよい。例えば、「設定中の性能」が性能６以外であれば、２％の確率で「払出数画像」を第２の表示領域（第２の表示位置）に表示するところ、「設定中の性能」が性能６であれば、８０％の確率（設定中の性能が性能６以外である場合よりも高い確率）で「払出数画像」を第２の表示領域（第２の表示位置）に表示することとしてもよい。
【０１４８】
また、「払出数画像」を第２の表示領域（第２の表示位置）に表示する場合は、「連チャン期間」が開始されるに際して「払出数画像」を第２の表示領域（第２の表示位置）に表示することとしてもよいし、「連チャン期間」中に所定の条件が成立したら「払出数画像」を第２の表示領域（第２の表示位置）に表示することとしてもよい。例えば、「連チャン払出数」が所定の数（例えば、４０００個）に到達したら（且つ、所定の抽選に当選したら）、「払出数画像」を第２の表示領域（第２の表示位置）に表示することとしてもよい。
【０１４９】
また、「連チャン期間」中に所定の条件が成立した後は、所定の条件が成立する前よりも「払出数画像」が第２の表示領域（第２の表示位置）に表示され易くなることとしてもよい。例えば、「連チャン払出数」が所定の数（例えば、４０００個）に到達する前は、４０％の確率で「払出数画像」を第２の表示領域（第２の表示位置）に表示するところ、「連チャン払出数」が所定の数（例えば、４０００個）に到達した後は、８０％の確率（所定の条件が成立する前よりも高い確率）で「払出数画像」を第２の表示領域（第２の表示位置）に表示することとしてもよい。
【０１５０】
以上のように本実施例のパチンコ機１（第４の形態）では、「払出数画像」を表示することで、「連チャン払出数」の示唆（払出数示唆）が行われる。そして、この「払出数画像」の表示態様（払出数画像の表示位置）を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「払出数画像」の表示態様（払出数画像の表示位置）に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「払出数画像」は、当然ながら、「連チャン払出数」を示唆するためのものであるが、この「払出数画像」の表示態様（払出数画像の表示位置）を利用して、「連チャン払出数」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５１】
Ｆ−５．設定中の性能の示唆（第５の形態）  ：
以上は、本来とは異なる位置に「払出数画像」を表示することによって（すなわち、払出数画像の表示位置で）「設定中の性能」を示唆することとしたが、これに限らず、「払出数画像」が示す数を減算することで「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。
【０１５２】
例えば、本来であれば、図１７（ａ）に示すように（上述したように）「払出数画像」が示す数は加算されていくところ、「設定中の性能」が性能６である場合は、図１７（ｂ）に示すように「払出数画像」が示す数が減算されることがあることとしてもよい。この「払出数画像」が示す数の減算は、「設定中の性能」が性能６であることを示唆するものである。
【０１５３】
尚、「設定中の性能」が性能６であっても、「払出数画像」が示す数を減算しないことがあってもよい。例えば、「設定中の性能」が性能６以外であれば、０．１％の確率で「払出数画像」が示す数を減算するところ、「設定中の性能」が性能６であれば、１％の確率（設定中の性能が性能６以外である場合よりも高い確率）で「払出数画像」が示す数を減算することとしてもよい。
【０１５４】
また、「連チャン期間」中に所定の条件が成立した後は、所定の条件が成立する前よりも「払出数画像」が示す数が減算され易くなることとしてもよい。例えば、「連チャン払出数」が所定の数（例えば、４０００個）に到達する前は１％の確率で「払出数画像」が示す数を減算するところ、「連チャン払出数」が所定の数（例えば、４０００個）に到達した後は２％の確率で「払出数画像」が示す数を減算することとしてもよい。
【０１５５】
以上のように本実施例のパチンコ機１（第５の形態）では、「払出数画像」を表示することで、「連チャン払出数」の示唆（払出数示唆）が行われる。そして、この「払出数画像」の表示態様（払出数画像が示す数が減算されるか否か）を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「払出数画像」の表示態様（払出数画像が示す数が減算されるか否か）に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「払出数画像」は、当然ながら、「連チャン払出数」を示唆するためのものであるが、この「払出数画像」の表示態様（払出数画像が示す数が減算されるか否か）を利用して、「連チャン払出数」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。また、「払出数画像」は、減算される筈のない「連チャン払出数」を示唆する画像であるところ、「払出数画像」が示す数字が減算されることがある。このことからも、遊技者に対して意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５６】
また、別形態として、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、より大きな数が「払出数画像」が示す数から減算され易いこととしてもよい。例えば、１回の減算で「払出数画像」が示す数から「１０（第１の数）」を減算する場合と、１回の減算で「払出数画像」が示す数から「２０（第２の数）」を減算する場合とがあり、「性能１（第１の性能）」が設定されている場合の方が「性能２（第２の性能）」が設定されている場合よりも、「払出数画像」が示す数から「１０（第１の数）」が減算され易く、逆に、「性能６（第２の性能）」が設定されている場合の方が「性能１（第１の性能）」が設定されている場合よりも、「払出数画像」が示す数から「２０（第２の数）」が減算され易いこととしてもよい。
【０１５７】
こうすると、より有利な性能が設定されていることを所望する遊技者に対して、より大きな数が「払出数画像」が示す数から減算されることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５８】
尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大入賞口２８に遊技球が入球すると（所定の付与条件が成立すると）、遊技者に特典として遊技球を払い出す。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「特典付与手段」として捉えることができる。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「払出数画像」を表示することで、遊技者に付与される特典の内容である「連チャン払出数」を示唆する。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「特典示唆手段」として捉えることもできる。
【０１５９】
Ｇ．変形例  ：
次に変形例について説明する。
Ｇ−１．変形例１（リーチ演出態様の利用）  ：
上述した実施例では、「払出数の示唆態様（払出数画像の表示態様）」を利用して、「設定中の性能」を示唆することとした。これに限らず、その他の態様を利用して、「設定中の性能」を示唆することも可能である。
【０１６０】
変形例１では、「リーチ演出の態様」を利用して、「設定中の性能」を示唆することとする。例えば、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとして、本来であれば、アラビア数字の「１〜９」を示す図柄（第１態様の装飾図柄）が表示されるところ、漢数字の「一〜九」を示す図柄（第２態様の装飾図柄）も表示可能な構成とする。
【０１６１】
そして、リーチ演出が開始される際に停止表示される２つの装飾図柄４１ａ，４１ｃとしては、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、漢数字の「一〜九」を示す図柄（第２態様の装飾図柄）が停止表示され易い構成とする。例えば、「性能６（第２の性能）」が設定されている場合の方が「性能１（第１の性能）」が設定されている場合よりも、漢数字の「一〜九」を示す図柄（第２態様の装飾図柄）が停止表示され易い構成とする。
【０１６２】
より詳しくは、「性能１（第１の性能）」が設定されている場合（設定中の性能が性能１である場合）は、リーチ演出が行われる場合の２％の確率で２つの装飾図柄４１ａ，４１ｃが漢数字の「一〜九」を示す図柄（第２態様の装飾図柄）で停止表示され、「性能６（第２の性能）」が設定されている場合（設定中の性能が性能６である場合）は、リーチ演出が行われる場合の１０％の確率で２つの装飾図柄４１ａ，４１ｃが漢数字の「一〜九」を示す図柄（第２態様の装飾図柄）で停止表示される構成とする。
【０１６３】
また、別形態として、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとして、本来であれば、特定の画像（例えば、特定のキャラクターを示す画像）が付されていない図柄（第１態様の装飾図柄）が表示されるところ、特定の画像が付された図柄（第２態様の装飾図柄）も表示可能な構成とする。
【０１６４】
そして、リーチ演出が開始される際に停止表示される２つの装飾図柄４１ａ，４１ｃとしては、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、特定の画像が付された図柄（第２態様の装飾図柄）が停止表示され易い構成とする。例えば、「性能６（第２の性能）」が設定されている場合の方が「性能１（第１の性能）」が設定されている場合よりも、特定の画像が付された図柄（第２態様の装飾図柄）が停止表示され易い構成とする。
【０１６５】
より詳しくは、「性能１（第１の性能）」が設定されている場合は、リーチ演出が行われる場合の２％の確率で２つの装飾図柄４１ａ，４１ｃが特定の画像が付された図柄（第２態様の装飾図柄）で停止表示され、「性能６（第２の性能）」が設定されている場合は、リーチ演出が行われる場合の１０％の確率で２つの装飾図柄４１ａ，４１ｃが特定の画像が付された図柄（第２態様の装飾図柄）で停止表示される構成とする。
【０１６６】
尚、上述した変形例１の構成は、「リーチ演出の際に停止表示される図柄の態様」を利用して「設定中の性能」を示唆する構成として捉えることもできる。また、上述した変形例１の構成は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１がリーチ演出を行う変動パターンを受信した場合に、「設定中の性能」に応じた当選率（例えば、性能１であれば２％、性能６であれば１０％の当選率）の抽選を行い、該抽選に当選した場合に、漢数字の「一〜九」を示す図柄（第２態様の装飾図柄）あるいは特定の画像が付された図柄（第２態様の装飾図柄）を停止表示することによって実現される。
【０１６７】
以上のように変形例１では、「リーチ演出」の態様（リーチ演出の際に停止表示される図柄の態様）を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「リーチ演出」の態様に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「リーチ演出」は、「あと１つの装飾図柄が所定の図柄で表示されれば装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが特定の組み合わせ（ゾロ目）で表示されること」を示唆するためのものであるが、この「リーチ演出」の態様（リーチ演出の際に停止表示される図柄の態様）を利用して、「あと１つの装飾図柄が所定の図柄で表示されれば装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが特定の組み合わせ（ゾロ目）で表示されること」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６８】
Ｇ−２．変形例２（変動表示態様の利用）  ：
変形例２では、「装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示の態様」を利用して、「設定中の性能」を示唆することとする。例えば、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示は、本来であれば、演出表示装置４１の表示画面の上部から下部に向けて（第１の方向に沿って）行われるところ、演出表示装置４１の表示画面の下部から上部に向けて（第２の方向に沿って）行うことも可能である構成とする。
【０１６９】
そして、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が行われるに際しては、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、演出表示装置４１の表示画面の下部から上部に向けて（第２の方向に沿って）の変動表示が行われ易い構成とする。例えば、「性能６（第２の性能）」が設定されている場合の方が「性能１（第１の性能）」が設定されている場合よりも、演出表示装置４１の表示画面の下部から上部に向けて（第２の方向に沿って）の変動表示が行われ易い構成とする。
【０１７０】
より詳しくは、「性能１（第１の性能）」が設定されている場合は装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が行われる場合の０．１％の確率で演出表示装置４１の表示画面の下部から上部に向けて（第２の方向に沿って）の変動表示が行われ、「性能６（第２の性能）」が設定されている場合は装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が行われる場合の１％の確率で演出表示装置４１の表示画面の下部から上部に向けて（第２の方向に沿って）の変動表示が行われる構成とする。
【０１７１】
尚、このような変形例２の構成は、「装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示方向」を利用して「設定中の性能」を示唆する構成として捉えることもできる。また、このような変形例２の構成は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が変動パターンを受信した場合に、「設定中の性能」に応じた当選率（例えば、性能１であれば０．１％、性能６であれば１％の当選率）の抽選を行い、該抽選に当選した場合に、演出表示装置４１の表示画面の下部から上部に向けて（第２の方向に沿って）装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を行うことによって実現される。
【０１７２】
以上のように変形例２では、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示方向（変動表示態様）を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示方向に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示の態様（変動表示態様）は、「装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが特定の組み合わせで表示される可能性」を示唆するためのものであるが、この変動表示態様を利用して、「装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが特定の組み合わせで表示される可能性」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７３】
また、別形態として、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が開始されるに際しては、本来であれば、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃに同じタイミングで（第１の順序で）変動表示を開始させるところ、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃに別々のタイミングで変動表示を開始させることも可能である構成とする。
【０１７４】
そして、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が行われるに際しては、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が別々のタイミングで開始され易い構成とする。例えば、「性能６（第２の性能）」が設定されている場合の方が「性能１（第１の性能）」が設定されている場合よりも、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が別々のタイミングで開始され易い構成とする。
【０１７５】
より詳しくは、「性能１（第１の性能）」が設定されている場合は、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が行われる場合の０．１％の確率で装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が同じタイミングで開始され、「性能６（第２の性能）」が設定されている場合は、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が行われる場合の１％の確率で装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が別々のタイミングで開始される構成とする。
【０１７６】
尚、このような変形例２の別形態の構成は、「装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示の開始順序」を利用して「設定中の性能」を示唆する構成として捉えることもできる。また、このような変形例２の別形態の構成は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が変動パターンを受信した場合に、「設定中の性能」に応じた当選率（例えば、性能１であれば０．１％、性能６であれば１％の当選率）の抽選を行い、該抽選に当選した場合に装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を別々のタイミングで開始することによって実現される。
【０１７７】
以上のように変形例２の別形態では、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示の開始順序（変動表示態様）を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示の開始順序に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示の態様（変動表示態様）は、「装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが特定の組み合わせで表示される可能性」を示唆するためのものであるが、この変動表示態様を利用して、「装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが特定の組み合わせで表示される可能性」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７８】
Ｇ−３．変形例３（特定図柄の停止表示頻度の利用）  ：
変形例３では、『装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとして停止表示される特定図柄（例えば、７を示す図柄）の停止表示頻度』を利用して、「設定中の性能」を示唆することとする。
【０１７９】
例えば、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの何れかとして特定図柄（例えば、７を示す図柄）が停止表示され易い構成とする。詳しくは、大当り判定で外れと判定されると（例えば、バラケ目が停止表示されるに際しては）、「性能１（第１の性能）」が設定されていれば、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの何れかとして５％の確率で特定図柄（例えば、７を示す図柄）が停止表示され、「性能６（第２の性能）」が設定されていれば、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの何れかとして１５％の確率で特定図柄（例えば、７を示す図柄）が停止表示される構成とする。
【０１８０】
尚、このような変形例３の構成は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が変動パターン（バラケ目を停止表示させる変動パターン）を受信した場合に、「設定中の性能」に応じた当選率（例えば、性能１であれば５％、性能６であれば１５％の当選率）の抽選を行い、該抽選に当選した場合に、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの何れかとして特定図柄（例えば、７を示す図柄）を停止表示させることによって実現される。
【０１８１】
以上のように変形例３では、「特定図柄（例えば、７を示す図柄）が表示される頻度（図柄表示頻度）」を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「特定図柄（例えば、７を示す図柄）が表示される頻度（図柄表示頻度）」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが特定の組み合わせ（ゾロ目）で表示されるか否か」に遊技者は注目するところ、それとは異なる「特定図柄（例えば、７を示す図柄）が表示される頻度（図柄表示頻度）」にも遊技者を注目させることができる。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８２】
Ｇ−４．変形例４（保留画像の表示態様の利用）  ：
変形例４では、「保留画像の表示態様」を利用して、「設定中の性能」を示唆することとする。以下では、「保留画像の表示態様」を利用した「設定中の性能」の示唆について説明するが、その準備として先ず、「当該用画像」および「保留画像」について説明する。
【０１８３】
Ｇ−４−１．当該用画像  ：
先ず、「当該用画像」について説明する。図１８（ａ）に示すように、「当該用画像」は、野球ボールを示す画像（野球ボールを模した形状を有する画像）であり、特別図柄が変動表示中（装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示中）であることを示している。演出表示装置４１の表示画面の表示領域のうち左下部の表示領域は、「当該用画像表示領域」として設定されており、「当該用画像」は、この「当該用画像表示領域」に表示される。詳しくは、図１８（ａ）に示すように、表示画面の左下部には「領域規定画像Ｒ１」が表示されており、「領域規定画像Ｒ１」の内側の表示領域（あるいは、「当該用画像」を表示した場合に「領域規定画像Ｒ１」と重なる表示領域）が「当該用画像表示領域」として設定（規定）されている。この「当該用画像表示領域」の表示画面上（表示領域内）の位置（領域規定画像Ｒ１の表示位置）は固定されている。
【０１８４】
「当該用画像」は特別図柄が変動表示中であることを示す画像である。従って、特別図柄の変動表示中は、図１８（ａ）に示すように、「当該用画像表示領域」に「当該用画像」が表示されるものの、特別図柄が変動表示中でない場合は、図１３（ｂ）に示すように、「当該用画像表示領域」に「当該用画像」は表示されない。このため、遊技者に対して、「当該用画像」が表示されているか否かによって、特別図柄の変動表示中であるか否かを認識させることができる。
【０１８５】
また、「当該用画像」は、複数種類の色彩で表示することが可能である。詳しくは、「当該用画像」は、白色、青色、緑色、赤色の何れかの色彩で表示されるものであり、この色彩によって「当該変動」における「大当り期待度」を示唆している。「当該変動」とは、実行中（進行中）の特別図柄の変動表示（装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示）であり、「大当り期待度」とは、特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性である。従って、「当該用画像」を複数種類の色彩で表示可能であることとすると、遊技者に対して、より「大当り期待度」の高い色彩で「当該用画像」が表示されることを期待させることができる。
【０１８６】
「当該用画像」によって示唆される『「当該変動」における「大当り期待度」』は、図２１（ａ）に示すように、「当該用画像」が赤色で表示される場合が最も高く、緑色で表示される場合→青色で表示される場合→白色で表示される場合の順に低くなる。
【０１８７】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、図２０を用いて前述したように、それぞれの特図保留についての事前判定結果を記憶している。このような特図保留についての事前判定結果は、当該特図保留に基づく特別図柄の変動表示（当該変動）が開始されると、「当該変動に対応する事前判定結果」として、別の記憶領域に移されて記憶される。このような「当該変動に対応する事前判定結果」を参照することによって、「当該変動」で大当り図柄が停止表示されるか否かを判断することができる。
【０１８８】
そして、図２１（ａ）に示す「当該変動」における「大当り期待度」は、次のような処理を行うことによって実現される。例えば、「当該変動」で大当り図柄が停止表示されると判断されたら、最も高い確率で「当該用画像」を赤色で表示することとし、２番目に高い確率で「当該用画像」を緑色で表示することとし、３番目に高い確率で「当該用画像」を青色で表示することとし、最も低い確率で「当該用画像」を白色で表示することとする。
【０１８９】
これに対して、「当該変動」で大当り図柄が停止表示されない（外れ図柄が停止表示される）と判断されたら、最も高い確率で「当該用画像」を白色で表示することとし、２番目に高い確率で「当該用画像」を青色で表示することとし、３番目に高い確率で「当該用画像」を緑色で表示することとし、最も低い確率で「当該用画像」を赤色で表示することとする。
【０１９０】
Ｇ−４−２．保留画像  ：
次に、「保留画像」について説明する。図１８に示すように、「保留画像」も、「当該用画像」と同様に、野球ボールを示す画像（野球ボールを模した形状を有する画像）である。もっとも、「保留画像」は「当該用画像」よりも小さな画像（小さな表示領域に表示される画像）である。
【０１９１】
「保留画像」は、特図保留が記憶されていることを示す画像であり、換言すると、特図保留に基づく特別図柄の変動表示（装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示）が保留されていることを示す画像である。従って、「保留画像」を表示することによって、遊技者に対して、特図保留が記憶されていること（特図保留に基づく特別図柄の変動表示が保留されていること）を認識させることができる。
【０１９２】
本実施例のパチンコ機１では前述したように、非電サポ状態の設定中は、第２始動口２５への遊技球の入球頻度（第２特図保留が記憶される頻度）よりも第１始動口２４への遊技球の入球頻度（第１特図保留が記憶される頻度）が高く、電サポ状態の設定中は、第１始動口２４への遊技球の入球頻度（第１特図保留が記憶される頻度）よりも第２始動口２５への遊技球の入球頻度（第２特図保留が記憶される頻度）が高い。従って、非電サポ状態中に表示される「保留画像」は、第１特図保留が記憶されていることを示しており、電サポ状態中に表示される「保留画像」は、第２特図保留が記憶されていることを示している。
【０１９３】
演出表示装置４１の表示画面の表示領域のうち「当該用画像表示領域」の右隣の領域は、「保留画像表示領域」として設定されており、「保留画像」は、この「保留画像表示領域」に表示される。詳しくは、図１８に示すように、「領域規定画像Ｒ１」の右隣には「領域規定画像Ｒ２」が表示されており、「領域規定画像Ｒ２」の内側の表示領域（あるいは、「保留画像」を表示した場合に「領域規定画像Ｒ２」と重なる表示領域）が「保留画像表示領域」として設定（規定）されている。この「保留画像表示領域」の表示画面上（表示領域内）の位置（領域規定画像Ｒ２の表示位置）は固定されている。
【０１９４】
尚、図１８（ａ）に示す例では、「保留画像」が４個表示されており、これによって、第１特図保留または第２特図保留が４個記憶されていることが示されており、図１８（ｂ）に示す例では、「保留画像」が３個表示されており、これによって、第１特図保留または第２特図保留が３個記憶されていることが示されている。
【０１９５】
ここで、「保留画像」は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって表示されるので、当然ながら、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、特図保留の記憶状況、換言すると、主制御基板２００側の第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されていること、および、主制御基板２００側の第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されていることを認識している必要がある。このため、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１のＲＡＭ２２３には、特図保留の記憶状況が反映（記憶）される「記憶状況反映領域」が設けられている。
【０１９６】
図１９は、「記憶状況反映領域」を概念的に示す説明図である。前述したように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特図保留を記憶すると、事前判定結果コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、新たに記憶された特図保留に基づく変動表示（特別図柄の変動表示）が行われる前であっても、該特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か（大当り遊技が開始されるか否か）や、リーチ演出が行われるか否か等を判定する事前判定を行う。そして、このような事前判定の結果（事前判定結果）を示す事前判定結果コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【０１９７】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、事前判定結果コマンドを受信すると、事前判定結果コマンドから事前判定結果を検出（抽出）し、検出した事前判定結果を「記憶状況反映領域」に記憶する。図１９に示すように、「記憶状況反映領域」は、第１特図保留用の領域と第２特図保留用の領域とに分けられており、第１特図保留が記憶された場合は当該第１特図保留についての事前判定結果を第１特図保留用の領域に記憶し、第２特図保留が記憶された場合は当該第２特図保留用の領域に記憶する。この際、第１特図保留用の領域および第２特図保留用の領域のそれぞれでは、特図保留が記憶された順序（事前判定結果コマンドを受信した順序）が識別できるように（図中、１番目の領域→２番目の領域→３番目の領域→４番目の領域の順序で）事前判定結果が記憶される。
【０１９８】
また、主制御基板２００側では、特別図柄の変動表示が開始されるに際しては、当該変動表示の契機となった特図保留は消去される。詳しくは、第１特図保留に基づく変動表示が開始される場合は、当該第１特図保留（記憶されている第１特図保留のうち最先に記憶された第１特図保留）は消去され、第２特図保留に基づく変動表示が開始される場合は、当該第２特図保留（記憶されている第２特図保留のうち最先に記憶された第２特図保留）は消去される。そこで、サブ制御基板２２０側では、これらの消去（第１特図保留の消去、第２特図保留の消去）を「記憶状況反映領域」に反映させる。すなわち、第１特図保留に基づく変動表示が開始される場合は、第１特図保留用の領域に記憶された事前判定結果のうち最先に記憶された事前判定結果（１番目の領域に記憶された）を消去する。この際、第１特図保留用の領域の残りの事前判定結果（未だ消去されていない事前判定結果）は、１番目の領域側に１つずつ移動させる（シフトする）。また、第２特図保留に基づく変動表示が開始される場合は、第２特図保留用の領域に記憶された事前判定結果のうち最先に記憶された事前判定結果（１番目の領域に記憶された）を消去する。この際、第２特図保留用の領域の残りの事前判定結果（未だ消去されていない事前判定結果）は、１番目の領域側に１つずつ移動させる（シフトする）。
【０１９９】
サブ制御基板２２０側では、以上のような態様で事前判定結果の記憶および消去を行うので、「記憶状況反映領域」の第１特図保留用の領域には、記憶されている第１特図保留に対応する事前判定結果が、第１特図保留が消化（消去）される順序（第１特図の変動表示が行われる順序）で記憶されることとなる。また、当然ながら、「記憶状況反映領域」の第１特図保留用の領域には、記憶されている第１特図保留と同数の事前判定結果が記憶されることとなる。尚、図１９では、「記憶状況反映領域」の第１特図保留用の領域には、事前判定結果が２個記憶されている様子が例示されている。
【０２００】
これに対して、「記憶状況反映領域」の第２特図保留用の領域には、記憶されている第２特図保留に対応する事前判定結果が、第２特図保留が消化（消去）される順序（第２特図の変動表示が行われる順序）で記憶されることとなる。また、当然ながら、「記憶状況反映領域」の第２特図保留用の領域には、記憶されている第２特図保留と同数の事前判定結果が記憶されることとなる。尚、図１９では、「記憶状況反映領域」の第２特図保留用の領域には、事前判定結果が記憶されていない様子が例示されている。
【０２０１】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「保留画像表示領域」に「保留画像」を表示するに際して、上述した「記憶状況反映領域」の内容を参照する。詳しくは、非電サポ状態の設定中は、図２０（ａ）に示すように、「記憶状況反映領域」の第１特図保留用の領域に記憶されている事前判定結果に対応させて「保留画像」を表示する。すなわち、第１特図保留用の領域の各領域（１〜４番目の領域）は、「保留画像」の表示位置に対応しており、１番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の最も左の位置に表示され、２番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から２番目の位置に表示され、３番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から３番目の位置に表示され、４番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から４番目（最も右）の位置に表示される。尚、図２０（ａ）では、２個の（１番目の領域および２番目の領域に）事前判定結果が記憶されていることから、「保留画像表示領域」の最も左の位置と左から２番目の位置に（合計２個の）「保留画像」が表示されている様子が例示されている。
【０２０２】
これに対して、電サポ状態の設定中は、図２０（ｂ）に示すように、「記憶状況反映領域」の第２特図保留用の領域に記憶されている事前判定結果に対応させて「保留画像」を表示する。すなわち、第２特図保留用の領域の各領域（１〜４番目の領域）は、「保留画像」の表示位置に対応しており、１番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の最も左の位置に表示され、２番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から２番目の位置に表示され、３番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から３番目の位置に表示され、４番目の領域に記憶されている事前判定結果に対応する「保留画像」は、「保留画像表示領域」の左から４番目（最も右）の位置に表示される。尚、図２０（ａ）では、４個の（１〜４番目の領域に）事前判定結果が記憶されていることから、「保留画像表示領域」の最も左の位置、左から２番目の位置、３番目の位置、４番目の位置に（合計４個の）「保留画像」が表示されている様子が例示されている。
【０２０３】
本実施例のパチンコ機１では、以上のような態様で「保留画像」の表示を行うので、非電サポ状態の設定中は、第１特図保留が記憶されていることや、第１特図保留の記憶数を遊技者に認識させることができ、電サポ状態の設定中は、第２特図保留が記憶されていることや、第２特図保留の記憶数を遊技者に認識させることができる。
【０２０４】
また、「保留画像」は、複数種類の色彩で表示することが可能である。詳しくは、「保留画像」も、「当該用画像」と同様に、白色、青色、緑色、赤色の何れかの色彩で表示されるものであり、この色彩によって「保留変動」における「大当り期待度」を示唆している。「保留変動」とは、『記憶中の特図保留に基づく（保留されている）特別図柄の変動表示（装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示）』である。従って、このように「保留画像」を複数種類の色彩で表示可能であることとすると、遊技者に対して、より「大当り期待度」の高い色彩で「保留画像」が表示されることを期待させることができる。
【０２０５】
「保留画像」によって示唆される『「保留変動」における「大当り期待度」』は、図２１（ｂ）に示すように、「保留画像」が赤色で表示される場合が最も高く、緑色で表示される場合→青色で表示される場合→白色で表示される場合の順に低くなる。
【０２０６】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、図２０を用いて前述したように、それぞれの特図保留についての事前判定結果を記憶している。このような事前判定結果を参照することによって、事前判定の対象となった特図保留に対応する「保留変動」で大当り図柄が停止表示されるか否かを判断することができる。
【０２０７】
そして、図２１（ｂ）に示す「保留変動」における「大当り期待度」は、次のような処理を行うことによって実現される。例えば、「保留変動」で大当り図柄が停止表示されると判断されたら、最も高い確率で「保留画像」を赤色で表示することとし、２番目に高い確率で「保留画像」を緑色で表示することとし、３番目に高い確率で「保留画像」を青色で表示することとし、最も低い確率で「保留画像」を白色で表示することとする。
【０２０８】
これに対して、「保留変動」で大当り図柄が停止表示されない（外れ図柄が停止表示される）と判断されたら、最も高い確率で「保留画像」を赤色で表示することとし、２番目に高い確率で「保留画像」を緑色で表示することとし、３番目に高い確率で「保留画像」を青色で表示することとし、最も低い確率で「保留画像」を白色で表示することとする。
【０２０９】
Ｇ−４−３．保留画像の表示態様の利用  ：
変形例４では、上述したような「保留画像の表示態様」を利用して、「設定中の性能」を示唆することとする。例えば、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、「保留画像」が特定の色彩（例えば、黒色、上述した大当り期待度を示す色彩とは別の色彩）で表示され易い構成とする。詳しくは、「性能１（第１の性能）」が設定されていれば５％の確率で「保留画像」が特定の色彩で表示され、「性能６（第２の性能）」が設定されていれば１５％の確率で「保留画像」が特定の色彩で表示される構成とする。
【０２１０】
尚、このような変形例４の構成は、「保留画像の色彩」を利用して「設定中の性能」を示唆する構成として捉えることもできる。また、このような変形例４の構成は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が事前判定結果コマンドを受信した場合に（保留画像を表示するに際して）、「設定中の性能」に応じた当選率（例えば、性能１であれば５％、性能６であれば１５％の当選率）の抽選を行い、該抽選に当選した場合に、「保留画像」を特定の色彩で表示することによって実現される。
【０２１１】
以上のように変形例４では、「保留画像」の色彩を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「保留画像」の色彩に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「保留画像」は、「第１特図保留または第２特図保留が記憶されていること」を示すためのものであるが、この「保留画像」の色彩を利用して、「第１特図保留または第２特図保留が記憶されていること」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１２】
また、変形例４の別形態として、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、「保留画像」が特定の形状（例えば、サッカーボールを模した形状、上述した野球ボールを模した形状とは別の形状）で表示され易い構成とする。詳しくは、「性能１（第１の性能）」が設定されていれば、５％の確率で「保留画像」が特定の形状で表示され、「性能６（第２の性能）」が設定されていれば１５％の確率で「保留画像」が特定の形状で表示される構成とする。
【０２１３】
尚、このような変形例４の別形態は、「保留画像の形状」を利用して「設定中の性能」を示唆する構成として捉えることもできる。また、このような変形例４の別形態は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が事前判定結果コマンドを受信した場合に（保留画像を表示するに際して）、「設定中の性能」に応じた当選率（例えば、性能１であれば５％、性能６であれば１５％の当選率）の抽選を行い、該抽選に当選した場合に、「保留画像」を特定の色彩で表示することによって実現される
【０２１４】
以上のように変形例４の別形態では、「保留画像」の形状を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「保留画像」の形状に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「保留画像」は、「第１特図保留または第２特図保留が記憶されていること」を示すためのものであるが、この「保留画像」の形状を利用して、「第１特図保留または第２特図保留が記憶されていること」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１５】
さらに、変形例４の別形態として、表示中の「保留画像」を「保留画像表示領域」の外側に移動させて表示する「保留画像移動演出」を実行可能である構成とし、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が「保留画像移動演出」が実行され易い構成とする。詳しくは、「性能１（第１の性能）」が設定されていれば、５％の確率で「保留画像移動演出」が行われ、「性能６（第２の性能）」が設定されていれば１５％の確率で「保留画像移動演出」が行われる構成とする。
【０２１６】
こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「保留画像」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば表示位置が固定されている「保留画像」が「保留画像表示領域」の外側に移動して表示されることがあるので、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１７】
Ｇ−５．変形例５（当該用画像の表示態様の利用）  ：
変形例５では、変形例４で説明した「当該用画像の表示態様」を利用して、「設定中の性能」を示唆することとする。例えば、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、「当該用画像」が特定の色彩（例えば、黒色、上述した大当り期待度を示す色彩とは別の色彩）で表示され易い構成とする。詳しくは、「性能１（第１の性能）」が設定されていれば５％の確率で「当該用画像」が特定の色彩で表示され、「性能６（第２の性能）」が設定されていれば１５％の確率で「当該用画像」が特定の色彩で表示される構成とする。
【０２１８】
尚、このような変形例５の構成は、「当該用画像の色彩」を利用して「設定中の性能」を示唆する構成として捉えることもできる。また、このような変形例５の構成は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が事前判定結果コマンドを受信した場合に（当該用画像を表示するに際して）、「設定中の性能」に応じた当選率（例えば、性能１であれば５％、性能６であれば１５％の当選率）の抽選を行い、該抽選に当選した場合に、「当該用画像」を特定の色彩で表示することによって実現される。
【０２１９】
以上のように変形例５では、「当該用画像」の色彩を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「当該用画像」の色彩に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「当該用画像」は、「装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示中であること」を示すためのものであるが、この「当該用画像」の色彩を利用して、「装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示中であること」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２２０】
また、変形例５の別形態として、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が、「当該用画像」が特定の形状（例えば、サッカーボールを模した形状、上述した野球ボールを模した形状とは別の形状）で表示され易い構成とする。詳しくは、「性能１（第１の性能）」が設定されていれば、５％の確率で「当該用画像」が特定の形状で表示され、「性能６（第２の性能）」が設定されていれば１５％の確率で「当該用画像」が特定の形状で表示される構成とする。
【０２２１】
尚、このような変形例５の別形態は、「当該用画像の形状」を利用して「設定中の性能」を示唆する構成として捉えることもできる。また、このような変形例５の別形態は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が変動パターン指定コマンドを受信した場合に（特別図柄の変動表示を開始するに際して）、「設定中の性能」に応じた当選率（例えば、性能１であれば５％、性能６であれば１５％の当選率）の抽選を行い、該抽選に当選した場合に、「当該用画像」を特定の色彩で表示することによって実現される
【０２２２】
以上のように変形例５の別形態では、「当該用画像」の形状を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「当該用画像」の形状に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「当該用画像」は、「装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示中であること」を示すためのものであるが、この「当該用画像」の形状を利用して、「装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示中であること」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２２３】
さらに、変形例５の別形態として、表示中の「当該用画像」を「当該用画像表示領域」の外側に移動させて表示する「当該用画像移動演出」を実行可能である構成とし、遊技者にとってより有利な性能が設定されている場合の方が「当該用画像移動演出」が実行され易い構成とする。詳しくは、「性能１（第１の性能）」が設定されていれば、５％の確率で「当該用画像移動演出」が行われ、「性能６（第２の性能）」が設定されていれば１５％の確率で「当該用画像移動演出」が行われる構成とする。
【０２２４】
こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「当該用画像」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば表示位置が固定されている「当該用画像」が「当該用画像表示領域」の外側に移動して表示されることがあるので、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２２５】
Ｇ−６．変形例６（示唆タイミング）  ：
上述したような「設定中の性能」の示唆は、第１の期間よりも第２の期間の方が高い確率で行われる構成としてもよい。
【０２２６】
例えば、上述した変形例１〜変形例５における「設定中の性能」の示唆は、電サポ状態が設定された期間（第１の期間）よりも非電サポ状態が設定された期間（第２の期間）の方が高い確率で行われることとしてもよい。変形例１を例に説明すると、「設定中の性能」が設定６である場合、電サポ状態であれば、リーチ演出が行われる場合の２％の確率で２つの装飾図柄４１ａ，４１ｃが漢数字の「一〜九」を示す図柄（第２態様の装飾図柄）で停止表示され、非電サポ状態であれば、リーチ演出が行われる場合の１０％の確率で２つの装飾図柄４１ａ，４１ｃが漢数字の「一〜九」を示す図柄（第２態様の装飾図柄）で停止表示される構成としてもよい。
【０２２７】
このような変形例６では、非電サポ状態は、遊技者にとって電サポ状態よりも不利な状態であるものの、電サポ状態よりも高い確率で「設定中の性能」が示唆される状態である。このため、遊技者にとって電サポ状態よりも不利な非電サポ状態であっても、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、遊技を継続させ易くなる。
【０２２８】
また、変形例６の別形態として、上述した変形例１〜変形例５における「設定中の性能」の示唆は、図２２に示すように、「連チャン期間」（あるいは電サポ状態が設定された期間）よりも、「連チャン期間」が終了してから（大当り遊技が行われないまま）５０回の図柄変動遊技が行われるまで（所定の終了条件が成立するまで）の期間の方が高い確率で行われることとしてもよい。変形例１を例に説明すると、「設定中の性能」が設定６である場合、「連チャン期間」（あるいは電サポ状態が設定された期間）であれば、リーチ演出が行われる場合の２％の確率で２つの装飾図柄４１ａ，４１ｃが漢数字の「一〜九」を示す図柄（第２態様の装飾図柄）で停止表示され、「連チャン期間」が終了してから５０回の図柄変動遊技が行われるまでの期間であれば、リーチ演出が行われる場合の１０％の確率で２つの装飾図柄４１ａ，４１ｃが漢数字の「一〜九」を示す図柄（第２態様の装飾図柄）で停止表示される構成としてもよい。
【０２２９】
以上のように変形例６の別形態では、「連チャン期間」（あるいは電サポ状態が設定された期間）よりも、「連チャン期間」が終了してから５０回の図柄変動遊技が行われるまでの期間の方が「設定中の性能」の示唆が行われる可能性が高い。
【０２３０】
ここで、遊技者の中には、「連チャン期間」が終了することを契機に、すなわち、遊技状態が電サポ状態から非電サポ状態に変更されることを契機に、遊技を終了する者も存在する。この点、変形例６の別形態では、「連チャン期間」が終了してからしばらくの期間（５０回の図柄変動遊技が行われるまでの期間）、すなわち、遊技状態が電サポ状態から非電サポ状態に変更されてからしばらくの期間（５０回の図柄変動遊技が行われるまでの期間）は、「設定中の性能」が示唆される可能性が高くなる。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「連チャン期間」が終了した後も、すなわち、遊技状態が電サポ状態から非電サポ状態に変更された後も、遊技を継続させ易くなる。
【０２３１】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２３２】
上述した実施例および変形例では、「設定中の性能」を種々の態様で示唆することとしたが、これに限らない。例えば、種々の演出で表示される画像（キャラクター画像や背景画像など）を利用して、「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。より詳しくは、所定の条件が成立した場合に、「性能１」が設定されていれば５％の確率で特定のキャラクター画像を表示し、「性能６」が設定されていれば３０％の確率で特定のキャラクター画像を表示することとしてもよい。
【０２３３】
また、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがバラケ目で停止表示される際の該バラケ目の表示態様で、「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。例えば、「性能１」が設定されている場合は偶数だけの組み合わせのバラケ目が停止表示され易く、性能６」が設定されている場合は奇数だけの組み合わせのバラケ目が停止表示され易いこととしてもよい。
【０２３４】
また、遊技者に係る情報（例えば、パスワード、ＩＤ、氏名、遊技の履歴など）が入力されている場合に、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「設定中の性能」を示唆する、あるいは、遊技者に係る情報の入力がない場合よりも高い確率で「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。この場合の「設定中の性能」の示唆としては、上述した実施例および変形例と同様の態様で行うこととしてもよい。こうすると、遊技者に係る情報を入力させ易くなる。また、この場合は、遊技者に係る情報（例えば、遊技の履歴）に応じた態様で「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。例えば、所定の期間中に遊技を行った回数（所定の期間中の図柄変動遊技の回数）が多いほど、高い確率で「設定中の性能」を示唆することとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、多くの遊技を行わせることができ、ひいては、パチンコ機１の稼動率を高めることが可能となる。
【０２３５】
尚、この場合において、遊技者に係る情報の入力は、パチンコ機１に設けられた所定の操作部（テンキーや十字キーなど）を利用して行われる。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、所定の操作部を介して遊技者に係る情報が入力されると、「遊技者に係る情報」をＲＡＭ２２３に記憶する。そして、所定の条件が成立した場合に、ＲＡＭ２２３に「遊技者に係る情報」が記憶されていれば、「設定中の性能」を示唆する、あるいは、遊技者に係る情報の入力がない場合よりも高い確率で「設定中の性能」を示唆する。
【０２３６】
また、上述した実施例においては、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０２３７】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ａ１〜Ａ９＞
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機Ａ１〜Ａ９として捉えることができる。
【０２３８】
＜遊技機Ａ１＞：「設定中の性能」示唆
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
当該遊技機の性能として複数種類を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から１つの性能を設定する性能設定手段と、
前記性能設定手段によって設定された前記性能に基づいて、遊技を進行させる遊技進行手段と、
を備え、
前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０２３９】
このような遊技機では、遊技ホールの係員による設定操作に基づいて当該遊技機の性能が設定され、この設定された性能（本明細書では「設定中の性能」ともいう）に基づいて遊技が進行される。すなわち、「設定中の性能」は、遊技者にとっては自己の遊技に影響するものである。このため、遊技者は、「設定中の性能」が何れの性能であるかを判別しようとする。この点、本遊技機では、「設定中の性能」を遊技者に示唆することが可能であることから、この示唆に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２４０】
＜遊技機Ａ２＞：特典内容の示唆態様で「設定中の性能」示唆
遊技機Ａ１において、
所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技者に付与される前記特典の内容の示唆を行うことが可能な特典示唆手段と、
を備え、
遊技者に付与される前記特典の示唆が行われる際に、当該示唆の態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【０２４１】
このような遊技機では、遊技者に特典を付与するに際して、特典の内容の示唆（本明細書では「特典内容示唆」ともいう）が行われる。そして、この「特典内容示唆」の態様を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「特典内容示唆」の態様に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「特典内容示唆」は、当然ながら、特典の内容を示唆するためのものであるが、この「特典内容示唆」の態様を利用して、特典の内容とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２４２】
＜遊技機Ａ３＞：払出数示唆の態様で「設定中の性能」を示唆
遊技機Ａ２において、
前記特典付与手段は、前記特典として遊技球を払い出すことが可能であり、
前記特典示唆手段は、前記特典として払い出される遊技球の数の示唆を行うことが可能であり、
前記特典として払い出される遊技球の数の示唆が行われる際に、当該示唆の態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【０２４３】
このような遊技機では、遊技者に遊技球を払い出すに際して、払い出される遊技球の数の示唆（本明細書では「払出数示唆」ともいう）が行われる。そして、この「払出数示唆」の態様を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「払出数示唆」の態様に注目させるさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「払出数示唆」は、当然ながら、払い出される遊技球の数を示唆するためのものであるが、この「払出数示唆」の態様を利用して、払い出される遊技球の数とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２４４】
＜遊技機Ａ４＞：リーチ演出の態様で「設定中の性能」を示唆
遊技機Ａ１において、
複数の装飾図柄を変動表示させる装飾図柄表示手段と、
前記複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示された場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
前記複数の装飾図柄のうち１つの装飾図柄を除いた装飾図柄を前記特定の組み合わせとなり得る態様で表示させて、該１つの装飾図柄を変動表示させるリーチ演出を実行可能なリーチ演出実行手段と、
を備え、
前記リーチ演出の態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【０２４５】
このような遊技機では、「リーチ演出」が行われるところ、この「リーチ演出」の態様を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「リーチ演出」の態様に注目させるさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「リーチ演出」は、「あと１つの装飾図柄が所定の図柄で表示されれば複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示されること」を示唆するためのものであるが、この「リーチ演出」の態様を利用して、「あと１つの装飾図柄が所定の図柄で表示されれば複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示されること」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２４６】
＜遊技機Ａ５＞：特定図柄の表示頻度で「設定中の性能」を示唆
遊技機Ａ１において、
複数の装飾図柄を変動表示させる装飾図柄表示手段と、
前記複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示された場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
を備え、
前記複数の装飾図柄の一部または全部として特定図柄を表示可能であり、
前記複数の装飾図柄が表示される際に前記特定図柄が表示される頻度を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【０２４７】
このような遊技機では、装飾図柄として表示される特定図柄が表示される頻度（本明細書では「図柄表示頻度」ともいう）を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「図柄表示頻度」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示されるか否か」に遊技者は注目するところ、それとは異なる「図柄表示頻度」にも遊技者を注目させることができる。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２４８】
＜遊技機Ａ６＞：変動表示態様で「設定中の性能」を示唆
遊技機Ａ１において、
複数の装飾図柄を変動表示させる装飾図柄表示手段と、
前記複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示された場合に、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、
を備え、
前記複数の装飾図柄の変動表示が行われる際に、当該変動表示の態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【０２４９】
このような遊技機では、複数の装飾図柄の変動表示の態様（本明細書では「変動表示態様」ともいう）を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「変動表示態様」に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「変動表示態様」は、「複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示される可能性」を示唆するためのものであるが、この「変動表示態様」を利用して、「複数の装飾図柄が特定の組み合わせで表示される可能性」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２５０】
＜遊技機Ａ７＞：当該保留の表示態様で「設定中の性能」を示唆
遊技機Ａ１において、
遊技球の検知に基づいて取得情報を取得する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報の変動表示中であることを示す当該用画像と、前記識別情報の変動表示が保留されている取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることを示す保留画像とを表示可能であり、
前記当該用画像の表示態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【０２５１】
このような遊技機では、「識別情報の変動表示中であることを示す当該用画像」と「識別情報の変動表示が保留されている取得情報が取得情報記憶手段に記憶されていることを示す保留画像」とを表示するところ、これらのうち「当該用画像」の表示態様を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「当該用画像」の表示態様に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「当該用画像」は、「識別情報の変動表示中であること」を示すためのものであるが、この「当該用画像」の表示態様を利用して、「識別情報の変動表示中であること」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２５２】
＜遊技機Ａ８＞：保留画像の表示態様で「設定中の性能」を示唆
遊技機Ａ１において、
遊技球の検知に基づいて取得情報を取得する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、識別情報を変動表示させる識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
を備え、
前記識別情報の変動表示が保留されている取得情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていることを示す保留画像を表示可能であり、
前記保留画像の表示態様を利用して、前記性能設定手段によって設定された前記性能を遊技者に示唆する
ことを特徴とする遊技機。
【０２５３】
このような遊技機では、「識別情報の変動表示が保留されている取得情報が取得情報記憶手段に記憶されていることを示す保留画像」を表示するところ、この「保留画像」の表示態様を利用して、「設定中の性能」を遊技者に示唆する。こうすると、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、「保留画像」の表示態様に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、本来であれば「保留画像」は、「識別情報の変動表示が保留されている取得情報が取得情報記憶手段に記憶されていること」を示すためのものであるが、この「保留画像」の表示態様を利用して、「識別情報の変動表示が保留されている取得情報が取得情報記憶手段に記憶されていること」とは異なる「設定中の性能」を示唆する。このため、遊技者に対して意外性を与えることができ、このことからも遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２５４】
＜遊技機Ａ９＞：不利状態変化後に「設定中の性能」の示唆可能性大
遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ８の何れか１つの遊技機において、
遊技状態として、不利状態と、前記不利状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とを設定可能な状態設定手段を備え、
設定されている遊技状態が前記有利状態から前記不利状態に変更される場合は、当該有利状態が設定された期間よりも、当該不利状態が設定されてから所定の終了条件が成立するまでの期間の方が、前記性能設定手段によって設定された前記性能が遊技者に示唆される可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
【０２５５】
このような遊技機では、遊技状態として「遊技者に不利な不利状態」と「遊技者に有利な有利状態」とを設定可能である。そして、遊技状態が「有利状態」から「不利状態」に変更される場合は、『有利状態が設定された期間』よりも、『不利状態が設定されてから所定の終了条件が成立するまでの期間（有利状態から不利状態に変更されてから所定の終了条件が成立するまでの期間）』の方が、「設定中の性能」が示唆される可能性が高い。
【０２５６】
ここで、遊技者の中には、遊技状態が「有利状態」から「不利状態」に変更されることを契機に遊技を終了する者も存在する。この点、上述のように本遊技機では、「有利状態」から「不利状態」に変更されてからしばらくの期間は「設定中の性能」が示唆される可能性が高くなる。このため、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対して、遊技状態が「有利状態」から「不利状態」に変更された後も遊技を継続させ易くなる。
【産業上の利用可能性】
【０２５７】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２５８】
１…パチンコ機（遊技機）、２０…遊技盤、２８…大入賞口（可変入球口）、４１…演出表示装置、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（性能設定手段、遊技進行手段、特典付与手段、特定遊技実行手段、識別情報表示手段、状態設定手段）、２０２…ＲＯＭ（性能記憶手段）、２０３…ＲＡＭ（取得情報記憶手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（特典示唆手段、装飾図柄表示手段、リーチ演出実行手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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