(57)【要約】【課題】演出実行中に遊技者を混乱させてしまうことを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】演出を進行させて特典を付与する可能性を示唆する煽り期間と、煽り期間経過後において演出を所定の状態で留めるタメ期間と、タメ期間経過後において演出を進行させて特典を付与するか否かを示唆する当落告知期間とを含む連続演出を実行可能であって、連続演出中において特典を付与する旨が決定されていることに対する期待を高めるための期待感演出が実行される割合は、煽り期間中であるときよりもタメ期間中であるときの方が低くなるように定められている。【選択図】図１０
2020058643.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に応じて、演出の結末として前記特典を付与するか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、当該示唆演出中において前記特典を付与する旨が決定されていることに対する期待を高めるための特定演出を実行可能とする演出実行手段とを備え、
前記示唆演出は、
演出を進行させて前記特典を付与する可能性を示唆する第１期間と、
前記第１期間経過後において演出を所定の状態で留める第２期間と、
前記第２期間経過後において演出を進行させて前記特典を付与するか否かを示唆する第３期間とを含み、
前記特定演出が実行される割合は、前記第１期間中であるときよりも前記第２期間中であるときの方が低い、遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記第２期間中においては前記特定演出を実行しない、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定演出は、前記特典を付与する旨が決定されているときにのみ実行可能となる第１特定演出と、前記特典を付与する旨が決定されているときのみならず前記特典を付与する旨が決定されていないときにも実行可能となる第２特定演出とを含み、
前記第２期間中において前記特定演出が実行されるときには、前記第２特定演出よりも高い割合で前記第１特定演出が実行される、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２期間は、前記第１期間において進行される演出および前記第３期間において進行される演出の双方と関連性を有する演出を所定の状態で留める期間である、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定演出が実行される割合は、前記第２期間中においては前記特典を付与する旨が決定されているか否かにかかわらず同じである一方、前記第１期間中においては前記特典を付与する旨が決定されていないときよりも前記特典を付与する旨が決定されているときの方が高い、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記決定手段により前記特典を付与する旨が決定されているときにおける前記第３期間においては、演出を進行させて前記特典を付与しない旨を示唆することなく前記特典を付与する旨を示唆するときと、演出を進行させて前記特典を付与しない旨を一旦示唆した後においてさらに演出を進行させて前記特典を付与する旨を示唆するときとを含む、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
遊技を進行するための遊技進行操作を受付ける遊技進行操作受付手段を備え、
前記第２期間は、所定の遊技進行操作を受付けることにより開始される期間である、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記第２期間は、所定の遊技進行操作を受付けることにより開始されてから所定時間が経過する第１タイミングと、当該所定の遊技進行操作の受付けが解除される第２タイミングとを含む複数のタイミングのうちのいずれか遅いタイミングに到達するまで継続する期間である、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じてメダルなどの遊技価値を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに遊技価値がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。また、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機などが知られている。
【０００３】
このような遊技機においては、例えば、有利な状態に制御される可能性を報知した後に、有利な状態に制御されるか否かの結果を報知する報知演出を実行するものがある。また、報知演出中においては、有利な状態に制御されることへの期待度に関する期待感演出を実行するもの（例えば、特許文献１）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２６８６４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、期待感演出の内容およびタイミングなどの面で期待感演出が多様化していく状況下においては、報知演出における結果（当落告知）がいつ報知されるのかが遊技者にとって分かり難く、実行されている演出が報知演出における結果に相当する演出であるか否かについて把握し難くなっていた。その結果、遊技者を混乱させてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、演出実行中に遊技者を混乱させてしまうことを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する決定手段と、前記決定手段の決定結果に応じて、演出の結末として前記特典を付与するか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、当該示唆演出中において前記特典を付与する旨が決定されていることに対する期待を高めるための特定演出を実行可能とする演出実行手段とを備え、前記示唆演出は、演出を進行させて前記特典を付与する可能性を示唆する第１期間と、前記第１期間経過後において演出を所定の状態で留める第２期間と、前記第２期間経過後において演出を進行させて前記特典を付与するか否かを示唆する第３期間とを含み、前記特定演出が実行される割合は、前記第１期間中であるときよりも前記第２期間中であるときの方が低い。
【０００８】
この構成によると、示唆演出中に特定演出が実行される割合が第１期間中であるときよりも第２期間中であるときの方が低い。このため、特典を付与するか否かを示唆する第３期間に移行する直前の第２期間において遊技者の期待感を煽ってしまうことを低減できる。その結果、第２期間において遊技者を混乱させてしまうことを低減できるとともに、その後に第３期間に移行することがわかりやすくなり、第３期間における特典が付与されるか否かの示唆に遊技者を注目させやすくすることができる。
【０００９】
好ましくは、前記演出実行手段は、前記第２期間中においては前記特定演出を実行しない。
【００１０】
この構成によると、特典を付与するか否かを示唆する第３期間に移行する直前の第２期間において遊技者の期待感を煽ってしまうことを防止できる。
【００１１】
好ましくは、前記特定演出は、前記特典を付与する旨が決定されているときにのみ実行可能となる第１特定演出と、前記特典を付与する旨が決定されているときのみならず前記特典を付与する旨が決定されていないときにも実行可能となる第２特定演出とを含み、前記第２期間中において前記特定演出が実行されるときには、前記第２特定演出よりも高い割合で前記第１特定演出が実行される。
【００１２】
この構成によると、第２期間において特定演出が実行される場合には、実行されることにより特典を付与する旨が決定されていることが確定する第１特定演出が確定しない第２特定演出よりも高い割合で実行される。このため、第２期間において特定演出が実行されたときにおける遊技者にとってのプレミア感を向上させることができる。また、第２期間において特定演出が実行される場合には、特典を付与する旨が決定されていることが確定する割合を高めることにより、遊技者の期待感を過度に煽ってしまうことを抑制でき、遊技者に対して分かり易い演出を提供することができる。
【００１３】
好ましくは、前記第２期間は、前記第１期間において進行される演出および前記第３期間において進行される演出の双方と関連性を有する演出を所定の状態で留める期間である。
【００１４】
この構成によると、第２期間においては、第１期間における演出と関連性を有する演出を所定の状態で留めた後に、当該演出と関連性を有する演出を実行する第３期間に移行させることができる。このため、演出を所定の状態で留める第２期間において違和感を生じさせることを極力防止しつつ、第１期間から第３期間へのスムーズな演出展開を提供することができる。
【００１５】
好ましくは、前記特定演出が実行される割合は、前記第２期間中においては前記特典を付与する旨が決定されているか否かにかかわらず同じである一方、前記第１期間中においては前記特典を付与する旨が決定されていないときよりも前記特典を付与する旨が決定されているときの方が高い。
【００１６】
この構成によると、特典を付与する旨が決定されているときであっても第２期間中において特定演出が実行される割合を高めることなく、示唆演出中において特定演出が実行されることにより特典を付与する旨が決定されていることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定演出の実行割合は、第１期間において特典の付与が決定されているか否かに応じて変動することにより、第２期間および第３期間よりも前の第１期間においても遊技者の参加意欲を向上させることができる。
【００１７】
好ましくは、前記決定手段により前記特典を付与する旨が決定されているときにおける前記第３期間においては、演出を進行させて前記特典を付与しない旨を示唆することなく前記特典を付与する旨を示唆するときと、演出を進行させて前記特典を付与しない旨を一旦示唆した後においてさらに演出を進行させて前記特典を付与する旨を示唆するときとを含む。
【００１８】
この構成によると、第３期間において特典を付与しない旨が示唆された後においても、その後において特典を付与する旨が示唆されることに対する期待感を持続させることができる。
【００１９】
好ましくは、遊技を進行するための遊技進行操作を受付ける遊技進行操作受付手段を備え、前記第２期間は、所定の遊技進行操作を受付けることにより開始される期間である。
【００２０】
この構成によると、所定の遊技進行操作を受付けることにより、第２期間が開始されて、その後に第３期間に移行されて特典を付与するか否かが示唆される。このため、示唆演出中において第２期間を開始する契機となる所定の遊技進行操作を行うときに緊張感を抱かせるとともに、遊技者のタイミングで第２期間を開始させることができ、示唆演出中における遊技者の関与度合いを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、所定の遊技進行操作を契機に第２期間が開始されることにより、当該第２期間がキャンセルされることを防ぎ、演出展開が分かり難くなってしまうことを未然に防ぐことができる。
【００２１】
好ましくは、前記第２期間は、所定の遊技進行操作を受付けることにより開始されてから所定時間が経過する第１タイミングと、当該所定の遊技進行操作の受付けが解除される第２タイミングとを含む複数のタイミングのうちのいずれか遅いタイミングに到達するまで継続する期間である。
【００２２】
この構成によると、第２期間に移行されてから所定時間が経過するまでに所定の遊技進行操作の受付けが解除された後においても当該第２期間を継続させて、少なくとも所定時間が経過するまで第２期間を確保できる。このため、間もなく特典を付与するか否かが示唆されることに対して心を整えさせることができ、第２期間から第３期間へ切替る瞬間を遊技者に提供することができ、スムーズな演出展開を提供することができる。一方、所定の遊技進行操作の受付けが解除されないときには所定時間が経過した後においても当該第２期間を継続させて、所定の遊技進行操作の受付けが解除されたときに第２期間を終了可能となる。このため、遊技者の意思により第２期間を継続させることができ、遊技者の意図するタイミングで第２期間を終了させて第３期間に移行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。
【図９】演出制御処理における抽選において参照する各種テーブルを説明するための図である。
【図１０】連続演出の概要とともに期待感演出の実行割合を説明するための図である。
【図１１】連続演出における表示例を説明するための図である。
【図１２】タメ期間が終了する第１タイミングおよび第２タイミングを説明するための図である。
【図１３】変形例における遊技状態の遷移について説明する。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体（メダルなど有体物の価値）を用いるものではなく内部的に付与される得点（電磁的方法により記録された情報など無体物の価値）を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００２５】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００２６】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ２０により検出される。
【００２７】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００２８】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００２９】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの下段、中可変表示列１０Ｍの下段、右可変表示列１０Ｒの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００３０】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３１】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００３２】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００３３】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００３４】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００３５】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「３」、「ボーナス状態中」は「２」に設定。）をいう。
【００３６】
演出操作部８１は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
【００３７】
スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００３８】
演出操作部８１を含む各種スイッチは、各々に対応する操作部（ボタン部）への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばＬＥＤなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング（操作を有効に受付けるタイミング）等において発光することにより演出を実行する。
【００３９】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００４０】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００４１】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００４２】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００４３】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００４４】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００４５】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００４６】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００４７】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００４８】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００４９】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ５６を含む筐体３の内部に設けられているスイッチは、前面扉５を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
【００５０】
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられており、設定値１が最も低い払出率であり、設定値６が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
【００５１】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２→５…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。
【００５２】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００５３】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００５４】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「Ｒ７」「Ｇ７」「ＢＲ」「Ｃ１」「Ｃ２」「ＢＥ」「ＲＰ」「ＭＤ」「Ｔ１」「Ｔ２」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「Ｒ７」として赤色の「７」の絵柄、「Ｇ７」として緑色の「７」の絵柄、「ＢＲ」として「ＢＡＲ」の絵柄、「ＢＥ」として「ベル」の絵柄、「ＲＰ」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「Ｃ１」および「Ｃ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｃ」ともいう。同様に、「Ｔ１」および「Ｔ２」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｔ」ともいう。
【００５５】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００５６】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００５７】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数（本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「３」、「ボーナス状態中」は「２」に設定）分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。本実施形態においては、「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「３」が設定され、「ボーナス状態」の規定数として「２」が設定されている。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。
【００５８】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（表示結果）に応じて遊技者に対して所定の遊技価値を新たに付与する。所定の遊技価値としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００５９】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００６０】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００６１】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６２】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００６３】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、扉センサ２０、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００６４】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出（指示）による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率（例えば、指示込役物比率ともいう）などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。
【００６５】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００６６】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６７】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤ、および演出操作部８１などが含まれる。液晶表示器２７は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板７３からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器２７の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板７３に送信することも可能である。サブ制御基板７３は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒおよび各種ランプ・ＬＥＤ等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブＣＰＵ７１により制御される各種ランプ・ＬＥＤには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているＬＥＤを含む。サブＣＰＵ７１は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該ＬＥＤ等を制御することより、操作部を光らせることができる。
【００６８】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂ、右選択スイッチ８１ｃ、上選択スイッチ８１ｄ、および下選択スイッチ８１ｅ（これらをまとめて上下左右スイッチともいう）とが設けられている。サブＣＰＵ７１は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ８１ａへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００６９】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスＯＮ／ＯＦＦ設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板７３に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量を低くする制御などが行われる。
【００７０】
また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態（以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう）において決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。待機状態においては、決定スイッチ８１ａへの操作を促して遊技者メニュー状態に誘導するための誘導演出（促進演出に含まれる）を実行する。誘導演出中に決定スイッチ８１ａが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて遊技者メニュー画面が表示される。
【００７１】
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部８１への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス（以下では、携帯連動ともいう）の設定、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量設定、液晶表示器２７の輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。
【００７２】
サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００７３】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ８１ａの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００７４】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００７５】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００７６】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００７７】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００７８】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に（今から）開始される遊技（今回遊技）の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００７９】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」（以下、まとめてボーナス役、あるいは「ＲＢＢ」ともいう）が設けられている。「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」の図柄組合せには、各々、「Ｒ７」の３つ揃い、「Ｇ７」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数（図６の備考欄に記載の枚数）を超えた遊技で終了する。
【００８０】
再遊技役としては、役名称「ＲＰＣ」「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」が設けられている。「ＲＰＣ」の図柄組合せには、「ＲＰ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に「Ｔ」図柄が停止、若しくは、リール１１Ｌの下段に「ＢＲ」図柄、リール１１Ｍの中段、リール１１Ｒの上段に「Ｔ」図柄が停止し、見た目上は、少なくとも一部に「Ｔ」図柄が斜めに揃う。また、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」は、有利ＲＴに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。
【００８１】
小役としては、役名称「ＢＥＬ」「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」が設けられている。「ＢＥＬ」の図柄組合せには、「ＢＥ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＢＥＬ」は、規定数が「３」に設定されている遊技状態（「ボーナス状態」以外）においては、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが９枚払い出されるのに対し、規定数が「２」に設定されている「ボーナス状態」においては、押し順にかかわらず入賞となりメダルが１２枚払い出される。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」は、押し順が不正解（失敗）したときであってストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが１枚払出される。「ＣＨ」は、入賞するとメダルが１枚払い出される。
【００８２】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００８３】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ボーナス１」「ボーナス２」が設けられている。「ボーナス１」「ボーナス２」は、それぞれ１つのボーナス役から構成される当選役グループである。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役（例えばＣＨなど）と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
【００８４】
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「ＲＰＣ」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」から構成される当選役グループである。
【００８５】
小役の当選役グループとしては、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」および「１枚役」が設けられている。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、「ＢＥＬ」に加えて、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの２種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「１枚役」は、「ＣＨ」から構成される当選役グループである。
【００８６】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００８７】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、「有利ＲＴ」、「ＲＢＢ」が当選している「ＲＢＢ内部当選状態」、およびボーナス役の入賞に伴う「ボーナス状態」などが設けられている。「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、および「有利ＲＴ」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
【００８８】
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ボーナス１」「ボーナス２」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、各々、例えば設定値１のときには当選確率が１／１０００となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値６のときには当選確率が１／９００となるように判定値が定められている。なお、「ボーナス１」「ボーナス２」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。
【００８９】
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利ＲＴ」中の当選確率が１／１．７となり「通常ＲＴ」および「初期ＲＴ」中における当選確率が１／８となり、「ＲＢＢ内部当選状態」中における当選確率が１／３となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常ＲＴ」においてのみ役抽選の対象となり、１／２０の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているＲＴの種類に応じた当選確率となる。
【００９０】
通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常ＲＴ」≦「初期ＲＴ」＜「ＲＢＢ内部当選状態」＜「有利ＲＴ」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利ＲＴ」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００９１】
小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」、および「ボーナス状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選する確率は、１／５となり、かつ「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「ボーナス状態」中においては、１／１の確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選するように判定値が定められており、１遊技毎に「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選して「ＢＥＬ」に入賞する。「ボーナス状態」は、一般遊技状態などと比較して「ＢＥＬ」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００９２】
「１枚役」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「１枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも１／５０の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。当選役グループは、図７に示す種類に限るものではない。また、設定差が設けられている当選役グループと、設定差が設けられていない当選役グループとは、図７を用いて説明した当選役グループに限るものではない。
【００９３】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００９４】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、有利ＲＴ中においては約１９％となるように定められているが、これに限るものではなく、例えば極めて低い確率（５％等）となるように定められているものであってもよい。
【００９５】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【００９６】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ボーナス１」「ボーナス２」に当選したときにはいずれかの「ＲＢＢ」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【００９７】
（有利期間関連処理）
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン（以下、ＣＺという）、および、アシストタイム（以下、ＡＴという）を含む。有利一般は、ＣＺに移行するか否かのＣＺ移行抽選を実行可能な期間である。ＣＺは、ＡＴ遊技を実行可能なＡＴに移行するか否かのＡＴ移行抽選を実行可能な期間である。有利一般は、ＣＺあるいはＡＴ遊技を実行可能なＡＴに移行するか否かの移行抽選（ＣＺ移行抽選、ＡＴ移行抽選）を実行可能な期間である。ＣＺは、ＡＴに移行するか否かのＡＴ移行抽選を実行可能な期間である。ＡＴ移行抽選においてＡＴに移行する旨が決定される割合は、有利一般中であるときよりもＣＺ中であるときの方が高い。
【００９８】
有利期間のうちの有利一般およびＣＺは、当該期間中の払出率が１を超えない期間（例えば、有利期間中非出玉期間ともいう）であるのに対し、ＡＴは、ＡＴ遊技が行われる結果、ＡＴ中の払出率が１を超える期間（例えば、有利期間中出玉期間ともいう）であるといえる。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することによりＣＺに制御可能となる。また、有利一般中およびＣＺ中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選において当選することによりＡＴに制御可能となる。よって、有利期間は、ＡＴに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのＡＴは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
【００９９】
所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば図７で示した当選役グループのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、図８を用いて後述するいずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。
【０１００】
また、所定のＣＺ移行抽選条件および所定のＡＴ移行抽選条件各々についても、例えば「１枚役」当選により成立する条件や「ボーナス１」または「ボーナス２」当選により成立する条件などを含む。このため、例えば、「１枚役」や「ボーナス１」または「ボーナス２」に当選したときには、有利移行条件が成立するとともに、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件が成立する。その結果、通常期間であっても、「１枚役」や「ボーナス１」または「ボーナス２」に当選することにより、ＣＺ移行抽選およびＡＴ移行抽選で当選することにより、有利期間のうちＡＴに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
【０１０１】
有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値（例えば上限ゲーム数：１５００）到達を示す有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する第１の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値（例えば上限累計数：２４００）に到達することにより成立する第２の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、ＲＡＭ６５の所定領域において更新される。なお、第１の条件である上限ゲーム数１５００や、第２の条件である上限累計数２４００については、必ずしもその数値に到達するとは限らず、これらの条件を超えることのない数値で有利期間が終了されることもあり、例えば、第１の条件においては１４５０前後で終了したり、第２の条件においては２３００前後で終了したりするようにしてもよい。
【０１０２】
有利期間を終了させる条件としては、さらに、ＡＴゲーム数やＡＴナビ回数が終了したことや、ＡＴが終了した後における有利一般中においてＣＺあるいはＡＴに移行されることなく遊技を所定回数消化することや、ＡＴが終了した後におけるＣＺ中においてＡＴに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第３の条件などを含む。以下においては、有利期間（有利一般、ＣＺおよびＡＴのいずれか）を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件（有利期間終了条件）」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第１の条件と第２の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
【０１０３】
有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件（例えば所定の当選役グループに当選）、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況（例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数（１５００）あるいは上限累計数（２４００）に到達等）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【０１０４】
また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７により報知することができる。このように、有利期間関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、後述するＳ７００の有利期間設定処理により行われる。
【０１０５】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル１」に当選しているときには、後述するように「ＢＥＬ」を入賞させるために左のリール１１Ｌから停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「Ｌ」に対応する位置のセグメント（左辺の上下２つ下辺の１つ）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。
【０１０６】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【０１０７】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【０１０８】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【０１０９】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【０１１０】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【０１１１】
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
【０１１２】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１１３】
「ボーナス役」を構成する図柄は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「ＲＢＢ１」を構成する図柄「Ｒ７」は、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されていない。また、「ＲＢＢ２」を構成する図柄についても、少なくとも１つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図７に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＢＢ内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０１１４】
「通常リプ」に含まれる「ＲＰＣ」を構成する図柄「ＲＰ」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のうちのいずれかを入賞させることができる。
【０１１５】
小役のうち「１枚役」に含まれる「ＣＨ」を構成する図柄（「Ｒ７」「ＭＤ」）は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「１枚役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインに「ＣＨ」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１１６】
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類（役抽選の結果）およびストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングおよび押し順（操作態様）に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
【０１１７】
ここで、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときには、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいう。また、第２停止とは、第１停止により一のリールが停止し残り２つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第３停止とは、残り１つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第１停止、第２停止、および第３停止のためのストップスイッチへの操作を、第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作ともいう。
【０１１８】
例えば、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、図７に示すように、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）したときには、「ＢＥＬ」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＢＥＬ」を構成する図柄「ＢＥ」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「ＢＥＬ」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、必ず「ＢＥＬ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１１９】
一方、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときには、「ＢＥＬ」よりも同時当選している「ＡＴＡ１」または「ＡＴＡ４」を優先して引き込むように定められている。「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄「Ｒ７」「Ｔ１」および「Ｔ２」は、いずれも、図３に示されるようにリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル１」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１２０】
また、「左正解ベル２」〜「左正解ベル４」当選時においても、左第１停止したときには必ず「ＢＥＬ」を入賞させることができるものの、中あるいは右第１停止したときには「ＢＥＬ」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」当選時においても、中第１停止したときには必ず「ＢＥＬ」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第１停止したときには、「ＢＥＬ」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」当選時においても、右第１停止したときには必ず「ＢＥＬ」を入賞させることができるものの、左あるいは中第１停止したときには「ＢＥＬ」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。なお、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選しているとき（例えば、「ボーナス状態」中など）には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず、必ず「ＢＥＬ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１２１】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて「ＢＥＬ」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１２２】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期ＲＴ」あるいは「有利ＲＴ」において入賞ラインＮＬ上に停止すると「通常ＲＴ」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう（図７参照）。
【０１２３】
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ＲＢＢ内部当選状態）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
【０１２４】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。
【０１２５】
（出目判定処理）
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数（０枚を含む）を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、および役物等状態比率等を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１２６】
（遊技状態設定処理）
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図８（ａ）には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１２７】
遊技状態設定処理は、「初期ＲＴ」または「有利ＲＴ」において通常移行出目が入賞ラインＮＬ上に停止されたときに、「通常ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常ＲＴ」において昇格リプレイである「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」に入賞したときに、「有利ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
【０１２８】
また、遊技状態設定処理は、「初期ＲＴ」「通常ＲＴ」および「有利ＲＴ」のいずれかにおいて「ＲＢＢ」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「ＲＢＢ内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１２９】
ここで、図８（ａ）を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。
【０１３０】
スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期ＲＴに設定されて遊技が開始される。初期ＲＴにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率（１／５）で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するＡＴ遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常ＲＴに制御されることになる。
【０１３１】
通常ＲＴでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利ＲＴに制御される。しかし、有利ＲＴに制御された後においも非ＡＴ中であるため、初期ＲＴ中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常ＲＴ」に制御されることになる。よって、非ＡＴ中においては、遊技の大半を通常ＲＴにおいて行うことになる。
【０１３２】
また、通常ＲＴ中等において「ＲＢＢ」に当選したとしても、当該「ＲＢＢ」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「ＲＢＢ」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「ＲＢＢ内部当選状態」に制御される。
【０１３３】
「ＲＢＢ」に入賞すると、「ボーナス状態」に制御される。ＲＢＢ中においては、高確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「ＢＥＬ」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期ＲＴ」に制御される。
【０１３４】
一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、「通常ＲＴ」「有利ＲＴ」中において「押し順ベル」に当選したときに、「ＢＥＬ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「ＢＥＬ」を入賞させることができる。その結果、メダルが９枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利ＲＴ」から「通常ＲＴ」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのＣＺは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知することにより終了する。
【０１３５】
また、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後においては、ＡＴゲーム数が持ち越されるため再びＡＴ中となり、有利操作態様が報知されて「有利ＲＴ」に制御される。ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後において「有利ＲＴ」に制御されるまでの「初期ＲＴ」および「通常ＲＴ」に制御される期間は、「有利ＲＴ」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後に制御される「初期ＲＴ」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常ＲＴ」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
【０１３６】
（有利期間設定処理）
Ｓ７００の有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。有利期間設定処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図８（ｂ）を用いて、有利期間中における状態遷移の概要を説明する。
【０１３７】
有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、例えば内部抽選において再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数（いわゆるＭＹ値）や遊技回数がカウントされる。
【０１３８】
通常期間から有利期間に制御されたときには、図８（ｂ）に示すように有利一般に制御される。有利一般中においては、ＣＺ移行抽選において当選する確率（遊技者にとっての有利度合い）が異なる、低確・通常・高確等の複数種類のモードのうちのいずれかに制御されるようにしてもよく、例えば、通常期間から有利期間に制御されたときには、複数種類のモードのうち、ＣＺ移行抽選において当選する確率が高いモードに制御されてもよい。このようにすることで、ＡＴ終了直後の通常期間から有利期間に制御されるときに、遊技者の期待感を持続させることができる。また、有利一般中におけるＡＴ移行抽選の有利度合い（例えばＡＴ当選する割合等）も、低確・通常・高確等のモードの種類に応じて異なるようにしてもよい。なお、ＣＺ移行抽選やＡＴ移行抽選の一方または両方はず一定となるように定められていてもよい。
【０１３９】
また、通常期間から有利期間に制御されるときには、ＡＴに制御するまでに要する天井遊技回数を設定する。ＡＴは、天井遊技回数に到達することやＡＴ当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてボーナスに当選することにより制御可能となるＲＢＢ等とは異なる。天井遊技回数とは、ＡＴに強制的に制御する回数である。有利期間が開始されてから消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ＡＴに制御される。天井遊技回数は、所定のゲーム数（例えば９９９回）に一律に定められているものであってもよく、また、通常期間から有利期間に制御されるときに複数のゲーム数（例えば、２５０回、５００回、９９９回）のうちから抽選により決定されるものであってもよい。
【０１４０】
有利一般中のＣＺ移行抽選において当選したときには、所定期間（例えば所定ゲーム数消化する期間等）に亘りＣＺに制御される。ＣＺにおいてＡＴ移行当選することなく所定期間が経過したときには、再び有利一般に制御される。
【０１４１】
有利一般またはＣＺにおけるＡＴ移行抽選において当選したときや天井遊技回数に到達したときには、ＡＴに制御される。ＡＴを開始するときには、有利期間報知ランプ８０を点灯させる。
【０１４２】
ＡＴ中は、ナビ対象役に当選したときに有利操作態様を報知するナビ演出が実行される。また、ＡＴ中においては、ＡＴに制御可能とするＡＴゲーム数を上乗せするか否か（上乗せ抽選）、１回のＡＴの終了条件が成立（例えばＡＴゲーム数を消化）した後に再度ＡＴに制御するか否か（ＡＴストック抽選）、１回のＡＴの終了条件が成立した後にＡＴストックがない場合に有利一般およびＣＺのいずれに制御するか（ＡＴ終了後状態抽選）などについて抽選する各種ＡＴ中抽選が行われる。各種ＡＴ中抽選は、例えば、内部抽選において所定の当選役グループ（例えば、１枚役、ボーナス１、ボーナス２など）に当選することにより行われる。また、ＡＴストック抽選では、当選することにより、ＡＴに制御可能な回数（ＡＴストック回数）を１加算する。ＡＴストック回数は、ＡＴ終了後においてＡＴに繰返し制御可能となり、制御される毎に１ずつ減算される。なお、ＡＴ中における各種ＡＴ中抽選の有利度合い（当選確率等）は、一律に定められているものであってもよく、また、複数のモード（低確率モード、通常確率モード、高確率モードなど）のうち制御されているモードに応じた有利度合いとなるようにしてもよい。
【０１４３】
各種ＡＴ中抽選のうち上乗せ抽選において、ＡＴゲーム数が上乗せされたときには、当該ＡＴの残りＡＴゲーム数に加算される。また、制御中のＡＴの終了条件が成立したときであって、ＡＴストック回数が１以上であるときには、再度ＡＴに制御される。また、制御中のＡＴの終了条件が成立したときであって、ＡＴストック回数が１以上ではないときには、ＡＴ終了後状態抽選の結果に応じて、有利一般およびＣＺのいずれかに制御される。有利期間中においてＡＴに少なくとも１回制御された後、ＡＴ終了後において制御される有利一般およびＣＺ中のＡＴ移行抽選において当選することなく、所定の終了条件が成立（例えば、予め定められたゲーム数を消化したときなど）したときには、通常期間に制御される。このとき、有利期間報知ランプ８０を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
【０１４４】
また、有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の１５００に到達することにより第１の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数上限累計数の２４００に到達することにより第２の条件が成立することにより終了する。このような、第１の条件および第２の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、エンディングに制御される。具体的には、ＡＴ中において、有利期間中の遊技回数が１２００に到達したときや、有利期間中の差数が２０００に到達したときにエンディングに制御される。エンディング中においても、ナビ演出が実行されるように定められている。エンディングは、第１の条件または第２の条件が成立するまで継続し、第１の条件または第２の条件が成立することにより有利期間終了条件が成立したときに、通常期間に制御する。このときにも、有利期間報知ランプ８０を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
【０１４５】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般、ＣＺ、およびＡＴ（残りＡＴゲーム数カウンタの値を含む）のうちのいずれであるか、有利期間中において更新される各種情報（各種ＡＴ中抽選を行う条件の成立）などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１４６】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出実行手段は、サブＣＰＵ７１により行われる演出制御処理に含まれる。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１４７】
（当選役グループに関する演出）
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４８】
また、演出制御処理では、ＡＴ中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「ＢＥＬ」を入賞させることが可能となる。また、「有利ＲＴ」かつＡＴ中であるＡＲＴ中は、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときでも「ＢＥＬ」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常ＲＴ」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
【０１４９】
（各種条件に関連する演出）
前述したとおり、Ｓ３００の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行条件、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、各種ＡＴ中抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったことを特定可能なコマンドがサブ制御基板７３に出力される。
【０１５０】
演出制御処理では、所定の条件が成立したときに示唆演出を実行可能である。所定の条件は、例えば、ＣＺ移行抽選条件が成立すること、ＡＴ移行抽選条件が成立すること、各種ＡＴ中抽選条件が成立すること、ボーナスや１枚役に当選することなど、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が生じることにより成立する。特典は、例えば、内部抽選においてボーナスに当選すること、ＣＺ移行抽選で当選すること、ＡＴ移行抽選で当選すること、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選で当選すること、ＡＴストック抽選で当選することなど、遊技者にとっての有利度合いが向上するものであったり、遊技者に対して有利となる利益が付与されたりするものが相当する。また、内部抽選、ＣＺ移行抽選、ＡＴ移行抽選、上乗せ抽選、および、ＡＴストック抽選は、各々、特典を付与するか否かを決定する決定手段に相当する。
【０１５１】
示唆演出は、特典が付与されるか否かを結末として報知可能な演出である。示唆演出としては、例えば示唆演出１〜３を含む複数種類の演出が設けられている。示唆演出１は、液晶表示器２７等において、キャラクタを出現させて所定のメッセージを表示するキャラクタ演出であり、キャラクタやメッセージの種類が異なるように複数種類のパターンが設けられている。示唆演出１は、１回の遊技中において完結する単遊技演出である。示唆演出１に対応する複数種類のパターンには、演出の結末として、例えば、特典が付与されるか否かを報知する当落告知パターンと、特典が付与される可能性を示唆する当落示唆パターンとを含む。
【０１５２】
示唆演出２は、液晶表示器２７等において、決定スイッチ８１ａへの操作を促すための「ＰＵＳＨ」といったメッセージ画像や決定スイッチ８１aを模した画像を表示するチャンスボタン演出である。チャンスボタン演出のパターンとしては、「ＰＵＳＨ」といったメッセージ画像が通常態様（例えば白抜き）で表示される通常パターンと、「ＰＵＳＨ」といったメッセージ画像が特別態様（例えば斜線入り）で表示される特別パターンとを含む。演出制御処理では、チャンスボタン演出中において決定スイッチ８１ａが操作されることにより操作対応演出を実行する。示唆演出２は、１回の遊技中において完結する単遊技演出である。操作対応演出には、例えば、特典が付与されるか否かを報知する当落告知パターンと、特典が付与される可能性を示唆する当落示唆パターンとを含む。
【０１５３】
示唆演出３は、複数回（例えば３回〜４回）の遊技に亘って所定の演出（ストーリー性を有する内容の演出など）を進行させた後に、当該演出の結末を報知することにより特典が付与されているか否かを報知する連続演出である。演出の結末とは、所定の演出の流れにおける最終的な結論であって、ストーリー性を有する演出の場合には当該ストーリー展開における最終的な結果を意味する。
【０１５４】
連続演出は、遊技の進行度合いに対応して実行する演出内容が予め定められている。遊技の進行度合いは、例えば、連続演出開始から何回目の遊技であるか、何回目の遊技のベットスイッチが操作あるいはメダル投入されたか、何回目の遊技のスタートスイッチやストップスイッチが操作されたかなどにより特定される。連続演出中は、遊技の進行度合いに応じて予め定められた演出に切り替えて実行される。
【０１５５】
示唆演出１〜３は、各々、演出の内容や進行状況などが異なる複数のパターンが設けられている。示唆演出を実行するか否か、示唆演出１〜３のうちのいずれを実行するか、および、決定された示唆演出のうちのいずれのパターンを実行するかなどについては、特典が付与されるか否かに応じて決定される。
【０１５６】
図９は、演出制御処理における抽選において参照する各種テーブルを説明するための図である。図９に示す各種テーブルは、各々、ＲＯＭ７７の所定領域に格納されている。図９（ａ）は、所定の条件が成立したときに示唆演出を実行するか否かとともに、示唆演出の種類を決定するための種類抽選において参照する種類抽選用テーブルを示している。種類抽選用テーブルは、特典が付与される（当選）か否かに応じて振分率が定められている。
【０１５７】
例えば、特典が付与されるとき（当選時）には、５％の割合で「示唆演出なし（実行しない）」に決定され、残り９５％のうち、１５％の割合で「示唆演出１」に決定され、３０％の割合で「示唆演出２」に決定され、５０％の割合で「示唆演出３」に決定される。これに対し、特典が付与されないとき（非当選時）には、５０％の割合で「示唆演出なし」に決定され、残り５０％のうち、２５％の割合で「示唆演出１」に決定され、１５％の割合で「示唆演出２」に決定され、１０％の割合で「示唆演出３」に決定される。
【０１５８】
このため、示唆演出が実行されたときには、示唆演出が実行されないときよりも、特典が付与されることに対し遊技者が抱く期待感を高めることができる。また、特典が付与されることに対し遊技者が抱く期待感は、示唆演出３が最も大きく、次に示唆演出２となり、示唆演出１が最も低くなるように定められている。
【０１５９】
示唆演出を実行すると決定されたときには、決定された示唆演出の種類に対応する複数のパターンのうちからいずれかのパターンに決定するための抽選が行われる。示唆演出１〜３各々に対応する複数のパターンには、当該示唆演出実行中において、特典が付与されることに対する期待感（実行されたときに実際に特典が付与される信頼度）を高めるための特定演出としての期待感演出が所定のタイミングで実行されるパターンを含む。このため、示唆演出のパターンを決定することにより、演出の内容や進行状況等のみならず、期待感演出の実行の有無や、期待感演出を実行する種類およびタイミングについても決定されることになる。
【０１６０】
図９（ｂ）および（ｃ）は、種類抽選において示唆演出３（連続演出）を実行すると決定された場合に、連続演出のパターンを決定するためのパターン抽選において参照するパターン抽選用テーブルを示している。図９（ｂ）は、特典が付与されるとき（当選時）に参照される当選時パターン抽選用テーブルを示しており、図９（ｃ）は、特典が付与されていないとき（非当選時）に参照される非当選時パターン抽選用テーブルを示している。連続演出の当選時パターンとしては、当選時パターン１〜２７が設けられており、連続演出の非当選時パターンとしては、非当選時パターン１〜２７が設けられている。
【０１６１】
当選時パターン１〜２７および非当選時パターン１〜２７は、各々、演出のタイトル・１ゲーム目（１遊技目）〜３ゲーム目（３遊技目）などの複数のゲーム各々において実行する演出の内容（期待感演出を含む）が定められている。連続演出においては、１ゲーム目および２ゲーム目において、キャラクタなどを動作表示・切替表示等することによって演出のストーリーを進行させることにより、特典が付与されることに対する期待感が煽られる。このため、連続演出中における１ゲーム目および２ゲーム目に対応する期間は、煽り期間（第１期間に相当）という。
【０１６２】
また、連続演出における３ゲーム目以降においては、タメ期間（第２期間に相当）と、当落告知期間（第３期間に相当）とを含む。タメ期間は、３ゲーム目の開始とともに演出を所定の状態で留める（溜める）期間をいう。タメ期間は、所定時間（例えば、２秒）が経過するまで維持され、所定時間が経過することにより終了して当落告知期間に移行する。当落告知期間は、再びキャラクタなどを動作表示・切替表示等することによって演出のストーリーを進行させることにより、特典が付与されるか否かを示唆する当落告知が行われる。パターン数が同じ（例えば、当選時パターン１と非当選時パターン１）となる当選時パターンと非当選時パターンとは、煽り期間およびタメ期間において同じ内容の演出が実行され、当落告知期間において当選・非当選の結果に応じて異なる内容の演出が実行されるように定められている。連続演出のパターンには、当落告知期間が３ゲーム目において終了するパターンのみならず、４ゲーム目以降に継続するパターンも含まれる。
【０１６３】
このように、連続演出中においては、煽り期間後に、タメ期間を経てから、当落告知期間に移行される。このため、煽り期間において遊技者の期待感を高めることにより遊技の興趣を向上させるとともに、タメ期間において当落告知に移ることを示唆し、間もなく当落が告知されることに対して心を整えさせた後に、当落告知に移ることができる。その結果、当落告知のタイミングがわかりやすくなり、当落告知に遊技者を注目させやすくすることができる。また、連続演出のパターンには、連続演出中に期待感演出が実行されないパターンと、連続演出中の所定のタイミングにおいて期待感演出が実行されるパターンとが設けられている。本実施形態におけるスロットマシン１においては、以下に説明するように、期待感演出が実行される割合が、煽り期間であるときよりもタメ期間であるときの方が低くなるようにパターン抽選が行われる。
【０１６４】
図９（ｂ）および図９（ｃ）における“期待感演出”欄には、パターン毎に、期待感演出の有無、期待感演出の種類、および、実行タイミングなどが示されている。実行タイミングとしては、連続演出の１ゲーム目開始時（タイトル表示時）、２ゲーム目開始時、および、３ゲーム目開始時（タメ期間開始時）が定められている。ゲーム開始時とは、ベットスイッチ１５などへの操作に応じて賭数が設定されたときや、再遊技役入賞により既に賭数が設定されているときにはスタートスイッチ１９が操作されたときをいう。なお、ゲーム開始時は、前回遊技において再遊技役に入賞したか否かにかかわらず、賭数が設定されている状態でスタートスイッチ１９が操作されたときであってもよい。本実施形態において期待感演出が実行されるタイミングとしては、対応するゲームの開始時に定められている。このため、連続演出中においては、ゲームの開始時における緊張感および期待感を高めることができる。なお、期待感演出が実行され得る実行タイミングは、これらに限るものではなく、例えば、第１停止操作時や、第３停止操作時などのタイミングであってもよい。
【０１６５】
また、実行され得る期待感演出の種類としては、「チャンス」「超チャンス」「期待感演出ａ」〜「期待感演出ｄ」が設けられているが、これらに限るものではない。“期待感演出”欄においては、パターン毎に、複数の実行タイミング各々において実行される期待感演出の種類が示されている。なお、“期待感演出”欄における「−」は、対応するタイミングで期待感演出が実行されないことを示している。
【０１６６】
例えば、当選時パターン１は、１ゲーム目の開始に応じてタイトル・１ゲーム目用の演出（例えば、所定の態様でタイトルが表示された後に、１ゲーム目として定められている演出内容）を実行し、２ゲーム目の開始に応じて２ゲーム目用の演出（例えば、２ゲーム目として定められている演出内容）を実行し、３ゲーム目の開始に応じて３ゲーム目用の演出（例えば、３ゲーム目として定められている演出内容）を実行するように定められており、当該連続演出中において期待感演出が実行されないパターンである。これと同様に、非当選時パターン１も期待感演出が実行されないパターンである。
【０１６７】
これに対して、当選時パターン２は、２ゲーム目において期待感演出ａを含む演出内容が実行されるように定められているパターンである。また、当選時パターン３は、２ゲーム目において期待感演出ｂを含む演出内容が実行されるように定められているパターンである。これと同様に、当選時パターン８、９、および非当選時パターン２、３、８、９も、２ゲーム目において期待感演出が実行されるパターンである。
【０１６８】
また、当選時パターン１０は、１ゲーム目（タイトル）において「チャンス」の期待感演出を含む演出内容が実行されるように定められているパターンである。これと同様に、当選時パターン１９、および非当選時パターン１０、１９も、１ゲーム目（タイトル）において期待感演出が実行されるパターンである。
【０１６９】
また、当選時パターン１１は、１ゲーム目（タイトル）において期待感演出として「チャンス」の期待感演出を含む演出内容が実行され、２ゲーム目においても期待感演出ａを含む演出内容が実行されるように定められているパターンである。これと同様に、当選時パターン１２、２０、２１、および非当選時パターン１１、１２、２０、２１も、１ゲーム目（タイトル）および２ゲーム目各々において期待感演出が実行されるように定められているパターンである。
【０１７０】
また、当選時パターン４は、３ゲーム目のタメ期間において期待感演出ｃを含む演出内容が実行されるように定められているパターンである。これと同様に、当選時パターン７、１３、１６、２２、２５、および非当選時パターン４、７、１３、１６、２２、２５も、３ゲーム目のタメ期間において期待感演出が実行されるように定められているパターンである。
【０１７１】
また、当選時パターンおよび非当選時パターン各々の５、６、８、９については、２ゲーム目において期待感演出が実行され、さらに、３ゲーム目のタメ期間においても期待感演出が実行されるように定められているパターンである。
【０１７２】
さらに、当選時パターンおよび非当選時パターン各々の１４、１５、１７、１８、２３、２４、２６、２７については、１ゲーム目（タイトル）および２ゲーム目各々において期待感演出が実行され、さらに、３ゲーム目のタメ期間においても期待感演出が実行されるように定められているパターンである。
【０１７３】
なお、図示していないが、当選時パターン１〜２７には、当落告知期間が３ゲーム目終了後においても継続する比較的長い期間に定められているパターンを含む。より具体的に、当選時パターン１〜２７は、３ゲーム目において特典が付与されない旨を報知する演出を実行した後、４ゲーム目が開始されたときに特典が付与される旨を報知する演出を実行するように当落告知期間が定められている敗者復活パターンを含む（例えば、当選時パターン３、当選時パターン７等）。
【０１７４】
当選時パターン抽選用テーブルおよび非当選時パターン抽選用テーブルは、各々、パターンを決定するための振分率が、図９（ｄ）に示す関係となるように定められている。図９（ｄ）に示す“Ａ”〜“Ｘ”は、図９（ｂ）の“振分率”においてこれらのアルファベットが記載されている欄に対応する当選時パターンに決定する振分率を示しており、図９（ｄ）に示す“ア”〜“ネ”は、図９（ｃ）の“振分率”においてこれらのカタカナが記載されている欄に対応する非当選時パターンに決定する振分率を示している。例えば、“Ａ”は、当選時パターン１に決定される振分率に対応し、“Ｂ”は、当選時パターン２または３に決定される振分率に対応し、“Ｃ”は、当選時パターン４に決定される振分率に対応し、“Ｄ”は、当選時パターン５または６に決定される振分率に対応し、“Ｅ”は、当選時パターン７に決定される振分率に対応し、“Ｆ”は、当選時パターン８または９に決定される振分率に対応し、“Ｈ”〜“Ｍ”、“Ｏ”〜“Ｔ”についても各々対応する当選時パターンに決定される振分率に対応しており、当選時パターン抽選用テーブルが参照されたときにはこれらの振分率に基づいていずれかの当選パターンに決定される。
【０１７５】
“Ｂ”や“Ｄ”など複数のパターンのいずれかに決定される割合については、実際の当選時パターン抽選用テーブルには、パターン毎に振分率が定められており、図９（ｂ）においては、それらの振分率を合算した合算振分率を“Ｂ”や“Ｄ”などのように一つのアルファベットを用いて示している。また、“Ｇ”“Ｎ”“Ｕ”“Ｖ”“Ｗ”“Ｘ”は、これらのアルファベットが示された欄に含まれる当選時パターンに決定される振分率を合算した合算振分率を一つのアルファベットを用いて示している。例えば、“Ｇ”は、“Ｃ”〜“Ｆ”を合算した合算振分率に対応し、“Ｖ”は、“Ａ”〜“Ｆ”を合算した合算振分率に対応している。
【０１７６】
また、非当選時パターン抽選用テーブルについても同様に、“ア”は、非当選時パターン１に決定される振分率に対応し、“イ”は、非当選時パターン２または３に決定される振分率に対応し、“ウ”は、非当選時パターン４に決定される振分率に対応し、“エ”は、非当選時パターン５または６に決定される振分率に対応し、“オ”は、非当選時パターン７に決定される振分率に対応し、“カ”は、非当選時パターン８または９に決定される振分率に対応し、“ク”〜“ス”、“ソ”〜“ト”についても各々対応する非当選時パターンに決定される振分率に対応しており、非当選時パターン抽選用テーブルが参照されたときにはこれらの振分率に基づいていずれかの非当選パターンに決定される。
【０１７７】
“イ”や“エ”など複数のパターンのいずれかに決定される割合については、実際の非当選時パターン抽選用テーブルには、パターン毎に振分率が定められており、図９（ｃ）においては、それらの振分率を合算した合算振分率を“イ”や“エ”などのように一つのカタカナを用いて示している。また、“キ”“セ”“ナ”“ニ”“ヌ”“ネ”は、これらのカタカナが示された欄に含まれる非当選時パターンに決定される振分率を合算した合算振分率を一つのカタカナを用いて示している。例えば、“セ”は、“コ”〜“ス”を合算した合算振分率に対応し、“ヌ”は、“ク”〜“ス”を合算した合算振分率に対応している。
【０１７８】
このため、図９（ｄ）に示すように、前提として、Ｖ＋Ｗ＋Ｘの合算振分率と、ニ＋ヌ＋ネの合算振分率とは、ともに１００％となる。また、当選時パターン抽選用テーブルについては、Ｖ＜Ｗ＜Ｘとなるように定められていることに対し、非当選時パターン抽選用テーブルについては、ニ＞ヌ＞ネとなるように定められている。このため、パターン数が大きい値のパターンである程（例えば、パターン１〜９よりもパターン１０〜２７である程、パターン１０〜１８よりもパターン１９〜２７である程）、当選しており特典が付与されることに対する期待感を高めることができる。また、Ａ＜アとなるように定められている。これにより、連続演出中において期待感演出が実行される割合は、非当選時よりも当選時であるときの方が高くなる。その結果、連続演出中において期待感演出が実行されたときには、当選しており特典が付与されることに対する期待感を高めることができる。
【０１７９】
また、図９（ｄ）の丸付き数字の１に示すように、当選時パターン抽選用テーブルについては（Ｂ＋Ｄ＋Ｆ＋Ｗ＋Ｘ）＞（Ｇ＋Ｎ＋Ｕ）となり、非当選時パターン抽選用テーブルについては（イ＋エ＋カ＋ヌ＋ネ）＞（キ＋セ＋ナ）となるように定められている。つまり、タメ期間において期待感演出が実行される割合は、煽り期間において期待感演出が実行される割合よりも低くなるように定められている。また、図９（ｄ）の丸付き数字の５に示すように、当選時パターン抽選用テーブルについては（Ｂ＋Ｄ＋Ｆ＋Ｉ＋Ｋ＋Ｍ＋Ｐ＋Ｒ＋Ｔ）＞（Ｇ＋Ｎ＋Ｕ）となり、非当選時パターン抽選用テーブルについては（イ＋エ＋カ＋ケ＋サ＋ス＋タ＋ツ＋ト）＞（キ＋セ＋ナ）となるように定められている。つまり、タメ期間において期待感演出が実行される割合は、煽り期間のうちタイトルを除く期間（例えば、２ゲーム目）において期待感演出が実行される割合よりも低くなるように定められている。これにより、期待感演出が実行される割合が煽り期間であるときよりもタメ期間であるときの方が高くなるものと比較して、タメ期間において遊技者の期待感を煽ってしまうことを低減しつつ、当落告知のタイミングがわかりやすくなり、当落告知に遊技者を注目させやすくすることができる。
【０１８０】
また、図９（ｃ）に示すように、非当選時パターン抽選用テーブルにおけるオ、カ、シ、ス、テ、トの振分率は「０％」となるように定められている。このため、非当選時においては、タメ期間において期待感演出ｄを実行するように定められているパターンに決定されることがない。なお、非当選時であっても、タメ期間において期待感演出ｃを実行するように定められているパターンについては決定され得る。これに対して、当選時パターン抽選用テーブルについては、タメ期間において期待感演出ｄを実行するように定められているパターンに決定可能であり、タメ期間において期待感演出ｃとの関係において、図９（ｄ）の丸付き数字の２に示すように、（Ｅ＋Ｆ）＞（Ｃ＋Ｄ）、（Ｌ＋Ｍ）＞（Ｊ＋Ｋ）、（Ｓ＋Ｔ）＞（Ｑ＋Ｒ）となるように定められている。つまり、タメ期間において期待感演出が実行されるときには、非当選時にも実行され得る期待感演出ｃよりも高い割合で当選確定となる期待感演出ｄが実行されるように定められている。このため、タメ期間において期待感演出が実行されたときのプレミア感を向上させることができる。また、タメ期間において期待感演出が実行される場合には、特典を付与する旨が決定されていることが確定する割合を高めることにより、遊技者の期待感を過度に煽ってしまうことを抑制でき、遊技者に対して分かり易い演出を提供することができる。
【０１８１】
また、タメ期間において期待感演出が実行される割合は、図９（ｄ）の丸付き数字の３に示すように、（Ｇ＋Ｎ＋Ｕ）＝（キ＋セ＋ナ）となるように定められており、当選・非当選にかかわらず同じ割合となる。一方、煽り期間において期待感演出が実行される割合は、図９（ｄ）の丸付き数字の４に示すように、（Ｂ＋Ｄ＋Ｆ＋Ｗ＋Ｘ）＞（イ＋エ＋カ＋ヌ＋ネ）となるように定められており、非当選時であるときよりも当選時であるときの方が高くなる。これにより、煽り期間における期待感演出に実行割合を非当選時よりも当選時であるときの方が高くなるように設定することにより、タメ期間における期待感演出の実行割合を当選時および非当選時で変化させないようにしても、期待感演出が実行されたときに当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１８２】
図１０は、連続演出の概要とともに、期待感演出の実行割合を説明するための図であり、図１０（ａ）は、本実施形態における例を説明するための図である。図１０の時間進行欄に示されるように時間は左から右に向けて進行している。また、図１０の各種液晶表示欄には、時間の進行に応じて液晶表示器２７に表示される連続演出中の表示画面が示され、演出内容欄には、各期間に応じた演出に関する説明が示されている。
【０１８３】
連続演出は、パターン抽選で決定されているパターンに応じて、複数のゲーム各々に対応する演出内容が実行される。１ゲーム目および２ゲーム目における煽り期間においては、タイトルを表示した後に、所定の演出（ストーリー性を有する内容の演出など）が進行する。図１０（ａ）では、１ゲーム目のタイトルとして、「競争に競り勝て！」といったメッセージが表示されている例と、タイトルの背景を縞模様で表示することによる「チャンス」の期待感演出が実行されている例とが示されている。パターン抽選においては、図９（ｂ）および図９（ｃ）で示したように、煽り期間において期待感演出が実行されるパターン（例えば、当選パターン２や非当選パターン１０等）が所定割合で決定される。よって、煽り期間においては、期待感演出が所定割合で発生する。煽り期間においては、タイトル表示に続いて、所定の演出が進行する。図１０（ａ）においては、ライバルのキャラクタ（上段に配置）と遊技者側のキャラクタ（下段に配置）とが競争している様子が示されている。
【０１８４】
３ゲーム目が開始されると、タメ期間に移行する。タメ期間においては、煽り期間において進行された演出が所定の状態で留められる。図１０（ａ）では、タメ期間において、ゴール目前においていずれのキャラクタが先にゴールするかといった状態で留められている例（上段の例）が示されている。また、パターン抽選において決定されるパターンには、図９（ｂ）および（ｃ）で示したように、タメ期間において期待感演出が実行されるパターン（例えば、当選パターン４や非当選パターン６等）が所定割合（煽り期間時）よりも低い割合で決定され得る。図１０（ａ）では、タメ期間において、ゴール目前においていずれのキャラクタが先にゴールするかといった状態で留められるとともに、液晶表示器２７の右上領域に別のキャラクタを表示することによる期待感演出が実行されている例（下段の例）が示されている。
【０１８５】
タメ期間に移行されてから所定時間（例えば、２秒）が経過すると、当落告知期間に移行する。当落告知期間においては、煽り期間において進行されてきてタメ期間において留められていた演出が再び進行する。図１０（ａ）では、当落告知期間において、非当選時パターンによる当落告知が実行されている例（上段の例）と、当選時パターンによる当落告知が実行されている例（下段の例）とが示されている。非当選時パターンによる当落告知においては、ライバルのキャラクタが先にゴールして、遊技者側のキャラクタが敗北した様子が示された後、通常画面に移行する。一方、当選時パターンによる当落告知においては、遊技者側のキャラクタが先にゴールして、遊技者側のキャラクタが勝利した様子が示された後に、特典が付与される旨の確定画面（例えばボーナス当選）に移行する。
【０１８６】
次に、連続演出の演出内容をより詳細に説明する。図１１は、連続演出における表示例を説明するための図である。図１１では、煽り期間の１ゲーム目のタイトル表示時および２ゲーム目開始時において期待感演出が実行され、タメ期間において期待感演出が実行されないパターンによる連続演出の表示例を説明する。なお、連続演出を含む各種演出については、液晶表示器２７の表示例を主に説明するが、当該液晶表示器２７における表示に対応する態様で各種ランプが制御されるとともに、所定の効果音やＢＧＭがスピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力されているものとする。
【０１８７】
連続演出は、１ゲーム目の開始タイミング（賭数設定時かリプレイ入賞後であるときにはスタートスイッチ１９が操作されたとき）に開始される。１ゲーム目においては、図１１（ａ）〜図１１（ｃ）に示す演出が開始される。連続演出が開始されると、図１１（ａ）に示すように、タイトルとして液晶表示器２７に「競争で競り勝て！」といったメッセージが表示される。なお、図１１（ａ）では、タイトルの背景を縞模様で表示することによる「チャンス」の期待感演出が実行されている。
【０１８８】
タイトルに続いて、図１１（ｂ）に示すように、ライバルのキャラクタ（上段に配置）と遊技者側のキャラクタ（下段に配置）とがトラックのスタートラインに位置している様子が表示されるとともに、「競争でコガエル君に勝て！」といったメッセージが表示される。所定時間経過したときに、図１１（ｃ）に示すように「スタート」といったメッセージが表示される。図１１（ａ）〜図１１（ｃ）に示す演出は、１ゲーム目における第３停止操作が行われた後、２ゲーム目の開始タイミングまで行われる。
【０１８９】
連続演出の演出内容は、２ゲーム目の開始タイミングにおいて、図１１（ｄ）〜図１１（ｈ）に示す演出に切り替えられる。２ゲーム目においては、図１１（ｄ）〜（ｆ）に示すように、ライバルおよび遊技者側各々のキャラクタがともに競い合いながら右側へジャンプする様子が表示された後、図１１（ｇ）に示すように、ゴールが表示されるとともに「もう少しでゴールだ！」といったメッセージが表示され、図１１（ｈ）に示すように、ライバルおよび遊技者側各々のキャラクタがゴール目前に迫っている様子が表示される。図１１（ｅ）〜図１１（ｈ）に示す演出は、２ゲーム目における第３停止操作が行われた後、３ゲーム目の開始タイミングまで行われる。図１１（ａ）〜図１１（ｈ）までの期間は、煽り期間に相当する。なお、２ゲーム目の開始タイミング直後（開始から予め定められた時間が経過したとき）における図１１（ｅ）では、液晶表示器２７の右上領域に「ＣＨＡＮＣＥ」といったメッセージを表示することによる期待感演出が実行されている。期待感演出の態様としては、図１０（ａ）のタメ期間における演出態様や、図１１（ａ）で示した演出態様、図１１（ｅ）で示した演出態様を例示するが、これに限らず、例えば、カットイン演出や、連続演出中に出現するキャラクタの態様を期待感演出不実行時とは異なる特別態様とする演出、特別なキャラクタを出現させる演出など、どのような態様であってもよい。
【０１９０】
３ゲーム目の開始タイミングにおいては、タメ期間に移行されて、図１１（ｉ）に示すように、ライバルおよび遊技者側各々のキャラクタがゴール目前に迫っており、いずれのキャラクタが先にゴールするかといった状態であって、なおかつこれらのキャラクタの注目度合いを向上させるような線画像（いわゆる集中線）が表示された状態で留める演出が実行される。このように、本実施形態のおけるタメ期間においては、煽り期間中における演出からの続きである点において、煽り期間中における演出と関連性を有する演出を所定の状態で留められる。線画像（集中線）が表示された状態が表示されてから所定時間が経過することにより、当落告知期間に移行される。当落告知期間においては、パターンの種類に応じた当落告知が行われる。
【０１９１】
特典が付与される当選時であって、３ゲーム目における当落告知において当選が報知されるパターンの連続演出が実行されているときには、図１１（ｊ）〜図１１（ｌ）に示す演出が実行される。図１１（ｊ）においては、タメ期間中における演出からの続きとして、遊技者側のキャラクタがライバルのキャラクタよりも先にゴールする様子が表示される。図１１（ｊ）の演出は、当選示唆演出である。図１１（ｊ）の当選示唆演出を実行した後においては、図１１（ｋ）に示すように、遊技者側のキャラクタ（右側に配置）が喜んでいるのに対してライバルのキャラクタ（左側に配置）が後ろ向きに座っている様子が表示されるとともに、「やったね！」といったメッセージが表示される。図１１（ｌ）では、液晶表示器２７の中央領域において遊技者側のキャラクタと別のキャラクタ（期待感演出として出現し得るキャラクタでもある）とが並んで表示されるとともに「やったね！！」といったメッセージが表示されるとともに、遊技者側のキャラクタの上方に「祝」といったメッセージが大きく表示される。図１１（ｌ）は、連続演出において当選時の結末に相当する演出である。図１１（ｌ）に示す演出が実行された後においては、次のゲーム開始時において図１０（ａ）で示した確定画面に移行する。
【０１９２】
特典が付与されない非当選時であって、３ゲーム目における当落告知において非当選が報知されるパターンの連続演出が実行されているときには、図１１（ｍ）および図１１（ｎ）に示す演出が実行される。図１１（ｍ）においては、タメ期間中における演出からの続きとして、ライバルのキャラクタが遊技者側のキャラクタよりも先にゴールする様子が表示される。このように、当選時であるか非当選時であるかにかかわらず、タメ期間においては、その後に移行する当落告知期間に橋渡しをする演出である点において、当落告知期間中における演出と関連性を有する演出を所定の状態で留める期間であるともいえる。また、当選時の結末内容にも非当選時の結末内容にも連なることができる演出内容である点で、タメ期間において所定の状態で留められている演出は、当落告知期間中における演出と関連性を有する演出であるともいえる。その後、図１１（ｎ）では、ライバルのキャラクタ（右側に配置）が喜んでいるのに対して遊技者側のキャラクタ（左側に配置）が後ろ向きに座っている様子が表示されるとともに、遊技者側のキャラクタの上方に「残念…」といったメッセージが大きく表示される。図１１（ｎ）により、非当選に対応する結末を報知する演出が行われる。図１１（ｎ）に示す演出が実行された後においては、次のゲーム開始時において通常時の画面に移行する。
【０１９３】
次に、特典が付与される当選時であるが、３ゲーム目において非当選が一旦報知された後、４ゲーム目において当選が報知される敗者復活パターンの連続演出が実行されているときには、３ゲーム目において前述した図１１（ｍ）および図１１（ｎ）と同様の演出が行われる。次の４ゲーム目の開始タイミングにおいては、図１１（ｏ）に示すように、液晶表示器２７の中央領域において「まだ終わっていない！」といったメッセージが網掛けして強調表示される。図１１（ｏ）は、特典が付与されるときにのみ実行される演出であって、当選を示唆する当選示唆演出である。また、このように敗者復活パターンの連続演出が実行されるときにおいては、４ゲーム目に実行される演出も当落告知期間に含まれるといえる。
【０１９４】
図１１（ｏ）に続いて、図１１（ｐ）に示すように、液晶表示器２７の上部領域において「ピン・ポン・パン・ポーン」といったメッセージが表示された後、図１１（ｑ）に示すように、「コガエル君の進路妨害が認められたため、コガエル君失格。カエル君の繰り上げ勝利です。」といったメッセージが表示されるとともに、ライバルキャラクタが動揺する様子が表示される。その後は、図１１（ｋ）以降の演出と同様の演出が実行される。このような敗者復活パターンは、４ゲーム目の開始タイミングから開始されると、その後の遊技の進行（スタートスイッチ１９やストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作等）にかかわらず、予め定められた実行時間に亘って実行される。
【０１９５】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
上記実施形態におけるスロットマシン１においては、内部抽選や、ＣＺ移行抽選、ＡＴ移行抽選、上乗せ抽選、ＡＴストック抽選などを行い、当該抽選結果に応じて、ボーナスに当選すること、ＣＺ移行抽選で当選すること、ＡＴ移行抽選で当選すること、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選で当選すること、ＡＴストック抽選で当選することなどの特典が付与される。また、図９（ａ）で示すように、演出の結末として特典が付与されるか否かを示唆する複数種類の示唆演出のうちから、種類抽選の結果に応じていずれかの示唆演出が実行可能であり、示唆演出中においてはさらに期待感演出も実行され得る。
【０１９６】
このような複数種類の示唆演出のうちの示唆演出３である連続演出は、図１０（ａ）で示したように、演出を進行させて特典を付与する可能性を示唆する煽り期間と、煽り期間経過後において演出を所定の状態で留めるタメ期間と、タメ期間経過後において演出を進行させて特典を付与するか否かを示唆する当落告知期間とを含む。また、図９（ｂ）〜（ｄ）で示したように、連続演出中において期待感演出が実行される割合は、煽り期間中であるときよりもタメ期間中であるときの方が低くなるように定められている（（Ｂ＋Ｄ＋Ｆ＋Ｗ＋Ｘ）＞（Ｇ＋Ｎ＋Ｕ）、（イ＋エ＋カ＋ヌ＋ネ）＞（キ＋セ＋ナ））。このため、タメ期間において遊技者を混乱させてしまうことを低減できるとともに、その後に当落告知期間に移行することがわかりやすくなり、当落告知期間における特典が付与されるか否かの示唆に遊技者を注目させやすくすることができる。
【０１９７】
また、図９で示したように、連続演出中のタメ期間において実行され得る期待感演出には、当選時のみ実行可能な期待感演出ｄと、当選時のみならず非当選時においても実行可能な期待感演出ｃとが含まれる。タメ期間中において期待感演出が実行されるときには、期待感演出ｃよりも高い割合で期待感演出ｄが実行される（（Ｅ＋Ｆ）＞（Ｃ＋Ｄ）、（Ｌ＋Ｍ）＞（Ｊ＋Ｋ）、（Ｓ＋Ｔ）＞（Ｑ＋Ｒ））。このため、タメ期間において期待感演出が実行されたときにおける遊技者にとってのプレミア感を向上させることができる。また、タメ期間において期待感演出が実行される場合には、特典を付与する旨が決定されていることが確定する割合を高めることにより、遊技者の期待感を過度に煽ってしまうことを抑制でき、遊技者に対して分かり易い演出を提供することができる。
【０１９８】
また、タメ期間は、煽り期間における演出と関連性を有する演出を所定の状態で留めた後に、当該所定の状態で留めた演出と関連性を有する演出を実行する当落告知期間に移行させることができる。このため、演出を所定の状態で留めるタメ期間において違和感を生じさせることを極力防止しつつ、煽り期間から当落告知期間へのスムーズな演出展開を提供することができる。
【０１９９】
また、図９で示したように、期待感演出が実行される割合は、タメ期間中においては特典を付与する旨が決定されているか否かにかかわらず同じである（（Ｇ＋Ｎ＋Ｕ）＝（キ＋セ＋ナ））一方、煽り期間中においては特典を付与する旨が決定されていないときよりも特典を付与する旨が決定されているときの方が高い（（Ｂ＋Ｄ＋Ｆ＋Ｗ＋Ｘ）＞（イ＋エ＋カ＋ヌ＋ネ））。これにより、特典を付与する旨が決定されているときであってもタメ期間中において期待感演出が実行される割合を高めることなく、連続演出中（煽り期間中）において期待感演出が実行されることにより特典を付与する旨が決定されていることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、期待感演出の実行割合は、煽り期間において特典の付与が決定されているか否かに応じて変動することにより、タメ期間および当落告知期間よりも前の煽り期間においても遊技者の参加意欲を向上させることができる。
【０２００】
また、特典が付与される当選時のパターンには、当落告知期間において、演出を進行させて特典を付与しない旨を示唆することなく特典を付与する旨を示唆するパターンと、演出を進行させて特典を付与しない旨を一旦示唆した後においてさらに演出を進行させて特典を付与する旨を示唆するパターン（図１１（ｏ）〜図１１（ｑ）参照）とを含む。このため、当落告知期間において特典を付与しない旨が示唆された後においても、特典を付与する旨が示唆されることに対する期待感を４ゲーム目の開始タイミングまで持続させることができる。
【０２０１】
また、タメ期間は、３ゲーム目において、賭数を設定するための操作（ベットスイッチ１５への操作やメダル投入操作等）か、リプレイ入賞により賭数が自動設定されているときにはスタートスイッチ１９への操作を受付けることにより開始される。このため、連続演出中においてタメ期間を開始する契機となる操作を行うときに緊張感を抱かせるとともに、遊技者のタイミングでタメ期間を開始させることができる。その結果、連続演出中における遊技者の関与度合いを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、賭数を設定するための操作あるいはスタートスイッチ１９への操作を契機にタメ期間が開始されることにより、当該タメ期間がキャンセルされることを防ぎ、演出展開が分かり難くなってしまうことを未然に防ぐことができる。
【０２０２】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０２０３】
（１）  上記実施形態においては、第２期間であるタメ期間であっても、第１期間である煽り期間よりも低い割合で期待感演出が実行される例について説明した。しかし、第２期間であるタメ期間においては、期待感演出が実行されないようにしてもよい。より具体的には、図９（ｂ）および図９（ｃ）で示した複数のパターンに、タメ期間において期待感演出が実行され得るパターンを含めないようにし、期待感演出がタメ期間以外の期間（例えば煽り期間）においてのみ実行され得るパターンからパターン抽選されるようにしてもよい。
【０２０４】
図１０（ｂ）は、タメ期間において期待感演出が実行されない例について、連続演出の概要とともに期待感演出の実行割合を説明するための図である。図１０（ｂ）においても、１ゲーム目のタイトルとして、「競争に競り勝て！」といったメッセージが表示されている例と、タイトルの背景を縞模様で表示することによる「チャンス」の期待感演出が実行されている例とが示されている。パターン抽選においては、１ゲーム目および２ゲーム目の煽り期間において期待感演出が実行されるパターンが所定割合で決定される。
【０２０５】
３ゲーム目が開始されると、タメ期間に移行し、図１０（ｂ）に示すように、煽り期間において進行された演出が所定の状態で留められる。また、パターン抽選において決定されるパターンには、タメ期間において期待感演出が実行されるパターンが含まれていない。このためタメ期間においては、期待感演出が発生しない。タメ期間に移行されてから所定時間（例えば、２秒）が経過すると、当落告知期間に移行する。当落告知期間においては、煽り期間において進行されてきてタメ期間において留められていた演出を再び進行させて、当落が告知される。このように、タメ期間において期待感演出が発生しないようにした場合には、特典を付与するか否かを示唆する当落告知期間に移行する直前のタメ期間において遊技者の期待感を煽ってしまうことを確実に防止できる。
【０２０６】
また、本変形例においても、タメ期間は、煽り期間における演出と関連性を有する演出を所定の状態で留めた後に、当該演出と関連性を有する演出を実行する当落告知期間に移行させることができる。このため、演出を所定の状態で留めるタメ期間において違和感を生じさせることを極力防止しつつ、煽り期間から当落告知期間へのスムーズな演出展開を提供することができる。
【０２０７】
また、本変形例においても、タメ期間中においては特典を付与する旨が決定されているか否かにかかわらず期待感演出が実行される割合は、一律０％となるように定められている。つまり、当選しているか否かにかかわらず、タメ期間においては、期待感演出が実行されることがない。これに対して、煽り期間中においては、上記実施形態と同様に、期待感演出が実行される割合は、特典を付与する旨が決定されていないときよりも特典を付与する旨が決定されているときの方が高くなるように定められている。これにより、特典を付与する旨が決定されているときであってもタメ期間中において期待感演出が実行されることがないようにしつつも、連続演出中（煽り期間中）において期待感演出が実行されることにより特典を付与する旨が決定されていることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、期待感演出の実行割合は、煽り期間において特典の付与が決定されているか否かに応じて変動することにより、タメ期間および当落告知期間よりも前の煽り期間においても遊技者の参加意欲を向上させることができる。
【０２０８】
また、本変形例においても、特典が付与される当選時のパターンには、当落告知期間において、演出を進行させて特典を付与しない旨を示唆することなく特典を付与する旨を示唆するパターンと、演出を進行させて特典を付与しない旨を一旦示唆した後においてさらに演出を進行させて特典を付与する旨を示唆するパターン（図１１（ｏ）〜図１１（ｑ）参照）とが含まれる。このため、当落告知期間において特典を付与しない旨が示唆された後においても、特典を付与する旨が示唆されることに対する期待感を４ゲーム目の開始タイミングまで持続させることができる。
【０２０９】
また、本変形例においても、タメ期間は、３ゲーム目において、賭数を設定するための操作（ベットスイッチ１５への操作やメダル投入操作等）か、リプレイ入賞により賭数が自動設定されているときにはスタートスイッチ１９への操作を受付けることにより開始される。このため、連続演出中においてタメ期間を開始する契機となる操作を行うときに緊張感を抱かせるとともに、遊技者のタイミングでタメ期間を開始させることができる。その結果、連続演出中における遊技者の関与度合いを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、賭数を設定するための操作あるいはスタートスイッチ１９への操作を契機にタメ期間が開始されることにより、当該タメ期間がキャンセルされることを防ぎ、演出展開が分かり難くなってしまうことを未然に防ぐことができる。
【０２１０】
（２）  上記実施形態および変形例におけるタメ期間は、スタートスイッチ１９が操作されることにより開始されて、所定時間（例えば、２秒）が経過することにより終了する例について説明した。しかし、タメ期間は、ゲームを進行させるための所定の遊技進行操作を受付けることにより開始するものであれば、賭数設定操作やスタートスイッチ１９操作に限らず、例えば、３ゲーム目において第１停止操作や第３停止操作となるストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒに対する操作であってもよい。また、タメ期間は、所定の遊技進行操作を受付けてから所定時間が経過することにより終了するものに限らず、所定の遊技進行操作を受付けてから当該遊技進行操作の受付けが解除されることにより終了するものであってもよい。また、タメ期間は、所定の遊技進行操作を受付けることにより開始されてから所定時間が経過する第１タイミングと、当該所定の遊技進行操作の受付けが解除される第２タイミングとを含む複数のタイミングのうちのいずれか遅いタイミングに到達するまで継続させて、当該いずれか遅いタイミングに到達することにより終了する期間であってもよい。図１２は、タメ期間が終了する第１タイミングおよび第２タイミングを説明するための図である。なお、図１２では、タメ期間を開始するための所定の遊技進行操作として、連続演出中における３ゲーム目の第３停止操作が定められている例を説明する。
【０２１１】
図１２（ａ）は、第２タイミングよりも遅い第１タイミングでタメ期間が終了となる例を示している。煽り期間において演出が進行された後、３ゲーム目の第３停止操作を受付けることによりタメ期間に移行される。図１２（ａ）では、第３停止操作の受付けが解除されて第２タイミングに到達したときには、タメ期間が開始されてから所定時間が未だ経過していない。このため、第２タイミングに到達した後においても、タメ期間が継続する。つまり、第３停止操作の受付け時間が比較的短い場合であっても、所定時間が経過するまではタメ期間を確保でき、間もなく当落が告知されることに対して心を整えさせることができる。その後、タメ期間が開始されてから所定時間が経過して第１タイミングに到達したときに、タメ期間を終了させて当落告知期間に移行される。これにより、タメ期間から当落告知期間へ切替る瞬間を遊技者に提供することができ、スムーズな演出展開を提供することができる。
【０２１２】
図１２（ｂ）は、第１タイミングよりも遅い第２タイミングでタメ期間が終了となる例を示している。図１２（ａ）と同様に、煽り期間において演出が進行された後、３ゲーム目の第３停止操作を受付けることによりタメ期間に移行される。図１２（ｂ）では、タメ期間が開始されてから所定時間が経過して第１タイミングに到達したときに、未だ第３停止操作への押圧操作が解除されていない。このため、第１タイミングに到達した後においても、タメ期間が継続する。その後、第３停止操作の受付けが解除されて第２タイミングに到達したときに、タメ期間を終了させて当落告知期間に移行される。その結果、遊技者の意思により第３停止操作の受付けが継続しているときにはタメ期間を持続させることができるとともに、遊技者の意図するタイミングでタメ期間を終了させて当落告知期間に移行させることができる。つまり、図１２（ａ）、図１２（ｂ）のように最終停止操作（当該遊技における最後の遊技進行操作）に基づいてタメ期間を実行することで、タメ期間及びその後の当落告知期間に対して遊技者の参加意欲を向上させつつ意識を集中させることができる。
【０２１３】
図１２においては、第１タイミングが、所定の遊技進行操作（第３停止操作）を受付けてから所定時間が経過したタイミングであり、第２タイミングが、当該所定の遊技進行操作と同じ遊技進行操作（第３停止操作）の受付けが解除されるタイミングである例について説明した。しかし、第１タイミングに関連する遊技進行操作と、第２タイミングに関連する遊技進行操作とは、異なる操作であってもよい。例えば、第１タイミングを、第２停止操作を受付けてから所定時間が経過したタイミングとし、第２タイミングを、第３停止操作の受付けが解除されたタイミングとしてもよい。この場合、例えば、タメ期間は、第２停止操作により開始され、第２停止操作を受付けてから所定時間が経過する第１タイミングと、第２停止操作の次の第３停止操作の受付けが解除される第２タイミングとを含む複数のタイミングのうちのいずれか遅いタイミングに到達するまで継続させて、当該いずれか遅いタイミングに到達することにより終了するようにしてもよい。これにより、最終停止操作となる一つ手前の第２停止操作の段階からタメ期間を開始し、少なくとも所定時間経過するかあるいはその後の最終停止操作を受付けて当該操作が解除されるまでタメ期間を継続させることができるため、１遊技の終盤におけるタメ期間に遊技者の意識を集中させて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１４】
（３）  上記実施形態および変形例におけるタメ期間は、煽り期間における演出と関連性を有する演出を所定の状態で留めた後に、当該所定の状態で留めた演出と関連性を有する演出を実行する当落告知期間に移行させる例について説明した。しかし、タメ期間は、演出を所定の状態で留めるものであれば、これに限らず、煽り期間および当落告知期間各々における演出と関連性を有していない演出を所定の状態で留めるものであってもよい。所定の状態で留める演出としては、例えば、液晶表示器２７の表示状態をブラックアウトやホワイトアウトさせた状態で留める演出であってもよい。
【０２１５】
また、上記実施形態および変形例においては、示唆演出の種類として示唆演出１〜３を例示したが、これに限らず、他の種類の示唆演出を含むものであってもよい。例えば、所定の態様で演出を進行させ、所定のタイミング（例えば、所定時間経過時、所定ゲーム数など）に到達したときに、前述したチャンスボタン演出と同様に所定のボタンへの操作を促す操作促進演出を実行し、当該所定のボタンへの操作に応じて特典が付与されているか否かの当落告知を行う示唆演出を含むものであってもよい。所定のボタンは、例えば、決定スイッチ８１ａや、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒのいずれかであってもよい。このような示唆演出においては、操作促進演出が複数種類設けられており（例えば、ＰＵＳＨ画像を通常パターンとは異なる色（例えば、赤色、金色等）で表示するもの、ＰＵＳＨ画像を通常パターンよりも大きく表示するものなど）、特典が付与されているか否かに応じて当該示唆演出中において実行する操作促進演出の種類を決定するようにしてもよい。
【０２１６】
（４）  上記実施形態および変形例においては、示唆演出３の例として複数回の遊技にわたって実行される連続演出を例示し、煽り期間、タメ期間、および当落告知期間が連続演出に含まれる例について説明した。しかし、煽り期間、タメ期間、および当落告知期間が含まれる示唆演出は、演出の結末として特典を付与するか否かを示唆する演出であれば連続演出に限らず、１ゲームが実行される間に開始されてから終了する単遊技演出であってもよい。例えば、ゲームの開始タイミングから第３停止操作を受付けるまでの期間が煽り期間に定められ、第３停止操作を受付けてから所定の終了条件が成立するまでの期間がタメ期間に定められ、所定の終了条件が成立しタメ期間が終了してから次のゲームの開始タイミングまでの期間が当落告知期間に定められているものであってもよい。所定の終了条件は、例えば、所定時間が経過することであってもよく、第３停止操作など所定の遊技進行操作の受付が解除されることであってもよく、図１２に示したように所定時間が経過する第１タイミングと所定の遊技進行操作の受付けが解除される第２タイミングとを含む複数のタイミングのうちのいずれか遅いタイミングに到達することなどにより成立するものであってもよい。
【０２１７】
（５）  上記実施形態および変形例におけるタメ期間を終了させる条件は、一律に定められている例（例えば、所定時間経過など）について説明した。しかし、タメ期間を終了させる条件は、所定時間経過後に成立するものであれば、パターン抽選により決定されたパターンの種類に応じて異なるように定められているもの（例えば、終了となる時間が異なるように定められているなど）であってもよい。これにより、タメ期間が継続される期間を確保しつつ、タメ期間のバリエーションを豊富にでき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１８】
（６）  上記実施形態においては、タメ期間中に期待感演出が実行され得る例について説明した。タメ期間中に実行される期待感演出は、タメ期間が開始されてから終了するまで継続して実行するものであってもよい。これにより、タメ期間中における演出に変化を生じさせることがないため、間もなく当落告知期間に移行されることに対して心を整えさせることができる。また、タメ期間中に実行される期待感演出は、タメ期間中の一部の期間（開始時から予め定められた期間が経過するまでの期間など）で実行するものであってもよい。これにより、タメ期間の途中において期待感演出を開始あるいは終了することにより、期待感演出が実行されたことを遊技者にわかりやすく報知できる。
【０２１９】
（７）  上記実施形態および変形例においては、図９（ｂ）および図９（ｃ）で示したように、パターン抽選においてパターンを決定することにより、連続演出の種類だけでなく、期待感演出の有無、種類、および実行タイミングが決定される例について説明した。しかし、期待感演出については、パターン抽選とは別の抽選で決定するものであってもよい。例えば、連続演出中において所定の抽選条件が成立したときに、期待感演出の有無および種類を決定するための期待感演出抽選を行い、当該期待感演出抽選の結果に応じて期待感演出を実行するようにしてもよい。所定の抽選条件とは、例えば、連続演出中における所定タイミングに到達することや、所定の当選役グループ（例えば、１枚役、ボーナス１など）に当選することなどにより成立する条件であってもよい。この場合において、期待感演出抽選においては、期待感演出を実行する旨が決定される割合が、煽り期間中であるときよりもタメ期間中であるときの方が低くなるように行われるものであればよい。
【０２２０】
より具体的に、例えば、示唆演出として連続演出を実行する旨が決定されたときには、当該連続演出を実行する遊技回数と種類を決定する。また、連続演出中は、決定された遊技回数内で収まるように、１遊技毎（例えばスタートスイッチ１９操作時）に実行すべき演出の内容（期待感演出の有無を含む）を当選状況に応じて決定して実行する。連続演出の最終遊技においては、上記実施形態と同様に、タメ期間と当落告知期間となる。このため、最終遊技のスタートスイッチ１９操作により演出の内容（期待感演出の有無を含む）を当選状況に応じて決定して実行する。この場合においても、期待感演出を実行するか否かの抽選においては、期待感演出を実行する旨が決定される割合が、煽り期間中であるときよりもタメ期間中であるときの方が低くなるように行われるものであればよい。
【０２２１】
（８）  上記実施形態および変形例においては、図８（ａ）を参照して、遊技状態の遷移を説明した。しかし、遊技状態の遷移は、これに限るものではない。変形例として遊技状態の遷移の一例を以下に説明する。
【０２２２】
上記実施形態においては、ボーナス役として、ＲＢＢ１およびＲＢＢ２を例示したが、これに限らず、これらのボーナス役に替えて、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」（以下、まとめてボーナス役、あるいは「ＲＢＢ」ともいう）を設けてもよい。「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」のうち「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」は、賭数として「３」が設定されている遊技において当選・入賞可能となる。一方、「ＲＢＢ３」および「ＲＢＢ４」は、賭数として「２」が設定されている遊技において当選・入賞可能となる。ＲＢＢに入賞したときには、上記実施形態と同様にボーナス状態に制御されるが、当該ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、ＲＢＢ１，２については３６枚、ＲＢＢ３，４については５枚という少ない枚数を超えることにより終了する。このため、役抽選において「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」のいずれかに当選する当選確率は、比較的高い確率（例えば、１／１５など）となるように定められている。
【０２２３】
当該変形例におけるスロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、いずれのＲＢＢも当選していない「ＲＴ０」、ＲＢＢ１およびＲＢＢ２のいずれかが当選している「ＲＴ１」、ＲＢＢ３およびＲＢＢ４のいずれかが当選している「ＲＴ２」、ＲＢＢ１〜ＲＢＢ４各々の入賞に伴うボーナス状態である「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」などが設けられている。
【０２２４】
遊技状態設定処理は、設定変更等により初期化されると「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ＲＴ０」中においては、賭数の規定数として「３」および「２」が定められている。「ＲＴ０」中において賭数「３」を設定した遊技において「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」のいずれかに当選したが入賞しなかったときには、「ＲＴ１」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ＲＢＢ１」または「ＲＢＢ２」に当選した遊技あるいは当該当選が持ち越されている「ＲＴ１」中の遊技において「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」のうちの当選しているＲＢＢに入賞したときには、ボーナス状態である「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」のうち入賞したＲＢＢに対応するＲＢＢを特定可能な遊技状態フラグを設定して、ＲＢＢに制御する。
【０２２５】
一方、「ＲＴ０」中において賭数「２」を設定した遊技において「ＲＢＢ３」または「ＲＢＢ４」に当選したが入賞しなかったときには、「ＲＴ２」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ＲＴ２」では、賭数の規定数として「３」および「２」が定められている。「ＲＢＢ３」または「ＲＢＢ４」に当選した遊技において当選しているＲＢＢに入賞したときには、ボーナス状態である「ＲＢＢ３」または「ＲＢＢ４」のうち入賞したＲＢＢに対応するＲＢＢを特定可能な遊技状態フラグを設定して、ＲＢＢに制御する。
【０２２６】
遊技状態設定処理は、ＲＢＢ中における払出枚数を計数し、払出枚数が入賞したボーナス役の種類に応じた枚数（ＲＢＢ１，２：３６枚、ＲＢＢ３，４：５枚）を超えたときに「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。これにより、「ＲＴ０」において「ＲＢＢ」に当選・非入賞のときにＲＢＢ内部当選状態としての「ＲＴ１」または「ＲＴ２」に制御し、「ＲＢＢ」に入賞したときにボーナス状態である「ＲＢＢ」に制御する。ＲＢＢにおいて規定数払出があったときには、ＲＢＢ終了となり「ＲＴ０」に制御される。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０２２７】
ここで、図１３を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されていないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。変形例におけるスロットマシン１は、設定変更等により初期化されると遊技状態としてＲＴ０に設定されて遊技が開始される。ＲＴ０においては、比較的高確率で「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」に当選する。また、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」当選したとしても、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」各々を構成する図柄組合せは、取りこぼしが生じ得る組合せが定められている。「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」を取りこぼしたときには、ＲＴ１またはＲＴ２に制御される。また、ＲＴ０〜ＲＴ２のいずれにおいては、役抽選において比較的高確率で再遊技役および小役に当選するように定められている。またリール制御においては、当選しているＲＢＢよりも当選している再遊技役や小役を優先して入賞ラインＮＬに引き込まれる。このため、当選している「ＲＢＢ」を入賞させにくくなる。その結果、遊技の大半は、ＲＴ１またはＲＴ２において行われることになる。なお、ＲＴ２においては、実質的にＲＢＢ３やＲＢＢ４に制御されることがないように定められている。具体的には、ＲＴ２においては、賭数が「２」のときに「はずれ」となることがないように定められており、常にＲＢＢ３またはＲＢＢ４以外の役を優先して入賞ラインＮＬに引き込まれる結果、ＲＢＢ３またはＲＢＢ４に入賞せず、賭数が「３」（ＲＢＢ３やＲＢＢ４に当選した遊技と異なる賭数）のときには、ＲＢＢ３やＲＢＢ４を構成する図柄を引き込まないようにしているためである。また、有利期間のうちの非ＡＴ中においては、ナビ対象役に当選しても、有利操作態様を報知するナビ演出が行われることがない。このため、意図的にナビ対象役を入賞させる正解手順で停止操作することはできない。
【０２２８】
一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、ナビ対象役に当選したときに、ナビ対象役を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知可能となる。これにより、有利操作態様が報知された場合には、停止操作を誤らない限り、確実にナビ対象役を入賞させることができる。その結果、有利期間のうちのＡＴ中においては、メダルが９枚払い出される割合が高まる。
【０２２９】
図１３に示すような遊技状態の遷移を行うスロットマシンにおいては、ＲＢＢに制御されたとしても少ない枚数のメダルしか獲得できない。よって、このようなスロットマシンにおける特典としては、例えば、ＣＺ移行抽選で当選すること、ＡＴ移行抽選で当選すること、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選で当選すること、ＡＴストック抽選で当選することなどが該当し、ＡＴに制御されることを目標とする遊技性を遊技者に提供することができる。また、このようなスロットマシンにおいても、演出を進行させて特典を付与する可能性を示唆する煽り期間と、煽り期間経過後において演出を所定の状態で留めるタメ期間と、タメ期間経過後において演出を進行させて特典を付与するか否かを示唆する当落告知期間とを含む示唆演出を実行し、当該示唆演出中において期待感演出が実行される割合は、煽り期間中であるときよりもタメ期間中であるときの方が低くなるようにしてもよい。ただし、このようなスロットマシンにおいては、いずれのＲＢＢに当選した場合であっても示唆演出が行われることはない。
【０２３０】
（９）  その他
上記実施形態においては、有利状態としてＡＴやボーナスを例示した。しかし、有利状態は、これに限るものではない。例えば、有利状態は、ＡＴゲーム数が上乗せされる確率が向上する上乗せ特化期間であってもよく、また、再遊技役の当選確率が通常状態よりも向上するＲＴであってもよい。
【０２３１】
なお、上記実施形態および変形例においては、有利操作態様報知画像（ナビ演出）を報知する対象となる当選役グループとして押し順ベルを例示した。しかし、有利操作態様報知画像の対象は、これに限らず、例えば、リプレイ当選確率が高い有利ＲＴに制御可能となる有利な再遊技役を含む当選役グループであって、有利な再遊技役を入賞させる操作態様（押し順）が異なる複数種類の当選役グループ（いわゆる押し順リプレイ）を対象とするものであってもよい。また、有利操作態様報知画像の対象は、例えば、リプレイ当選確率が低い不利ＲＴに制御可能となる不利な再遊技役を含む当選役グループであって、不利な再遊技役の入賞を回避させる操作態様（押し順）が異なる複数種類の当選役グループ（いわゆる押し順リプレイ）を対象とするものであってもよい。
【０２３２】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０２３３】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
2020058643.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2020058643.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年5月28日(2019.5.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に応じて、演出の結末として前記特典を付与するか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、当該示唆演出中において前記特典を付与する旨が決定されていることに対する期待を高めるための特定演出を実行可能とする演出実行手段とを備え、
前記示唆演出は、
演出を進行させて前記特典を付与する可能性を示唆する第１期間と、
前記第１期間経過後において演出を所定の状態で留める第２期間と、
前記第２期間経過後において演出を進行させて前記特典を付与するか否かを示唆する第３期間とを含み、
前記特定演出が実行される割合は、前記第１期間中であるときよりも前記第２期間中であるときの方が低く、
前記特定演出は、前記特典を付与する旨が決定されているときにのみ実行可能となる第１特定演出と、前記特典を付与する旨が決定されているときのみならず前記特典を付与する旨が決定されていないときにも実行可能となる第２特定演出とを含み、
前記第２期間中において前記特定演出が実行されるときには、前記第２特定演出よりも高い割合で前記第１特定演出が実行される、遊技機。
【請求項２】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に応じて、演出の結末として前記特典を付与するか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、当該示唆演出中において前記特典を付与する旨が決定されていることに対する期待を高めるための特定演出を実行可能とする演出実行手段とを備え、
前記示唆演出は、
演出を進行させて前記特典を付与する可能性を示唆する第１期間と、
前記第１期間経過後において演出を所定の状態で留める第２期間と、
前記第２期間経過後において演出を進行させて前記特典を付与するか否かを示唆する第３期間とを含み、
前記第２期間は、前記第１期間が経過するまでに要した時間にかかわらず当該第１期間経過後から前記第３期間に移行するまでの期間であり、
前記特定演出が実行される割合は、前記第１期間中であるときよりも前記第２期間中であるときの方が低い、遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段は、前記第２期間中においては前記特定演出を実行しない、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２期間は、前記第１期間において進行される演出および前記第３期間において進行される演出の双方と関連性を有する演出を所定の状態で留める期間である、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定演出が実行される割合は、前記第２期間中においては前記特典を付与する旨が決定されているか否かにかかわらず同じである一方、前記第１期間中においては前記特典を付与する旨が決定されていないときよりも前記特典を付与する旨が決定されているときの方が高い、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記決定手段により前記特典を付与する旨が決定されているときにおける前記第３期間においては、演出を進行させて前記特典を付与しない旨を示唆することなく前記特典を付与する旨を示唆するときと、演出を進行させて前記特典を付与しない旨を一旦示唆した後においてさらに演出を進行させて前記特典を付与する旨を示唆するときとを含む、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
遊技を進行するための遊技進行操作を受付ける遊技進行操作受付手段を備え、
前記第２期間は、所定の遊技進行操作を受付けることにより開始される期間である、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記第２期間は、所定の遊技進行操作を受付けることにより開始されてから所定時間が経過する第１タイミングと、当該所定の遊技進行操作の受付けが解除される第２タイミングとを含む複数のタイミングのうちのいずれか遅いタイミングに到達するまで継続する期間である、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する決定手段と、前記決定手段の決定結果に応じて、演出の結末として前記特典を付与するか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、当該示唆演出中において前記特典を付与する旨が決定されていることに対する期待を高めるための特定演出を実行可能とする演出実行手段とを備え、前記示唆演出は、演出を進行させて前記特典を付与する可能性を示唆する第１期間と、前記第１期間経過後において演出を所定の状態で留める第２期間と、前記第２期間経過後において演出を進行させて前記特典を付与するか否かを示唆する第３期間とを含み、前記特定演出が実行される割合は、前記第１期間中であるときよりも前記第２期間中であるときの方が低く、前記特定演出は、前記特典を付与する旨が決定されているときにのみ実行可能となる第１特定演出と、前記特典を付与する旨が決定されているときのみならず前記特典を付与する旨が決定されていないときにも実行可能となる第２特定演出とを含み、前記第２期間中において前記特定演出が実行されるときには、前記第２特定演出よりも高い割合で前記第１特定演出が実行される。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
この構成によると、示唆演出中に特定演出が実行される割合が第１期間中であるときよりも第２期間中であるときの方が低い。このため、特典を付与するか否かを示唆する第３期間に移行する直前の第２期間において遊技者の期待感を煽ってしまうことを低減できる。その結果、第２期間において遊技者を混乱させてしまうことを低減できるとともに、その後に第３期間に移行することがわかりやすくなり、第３期間における特典が付与されるか否かの示唆に遊技者を注目させやすくすることができる。
また、第２期間において特定演出が実行される場合には、実行されることにより特典を付与する旨が決定されていることが確定する第１特定演出が確定しない第２特定演出よりも高い割合で実行される。このため、第２期間において特定演出が実行されたときにおける遊技者にとってのプレミア感を向上させることができる。また、第２期間において特定演出が実行される場合には、特典を付与する旨が決定されていることが確定する割合を高めることにより、遊技者の期待感を過度に煽ってしまうことを抑制でき、遊技者に対して分かり易い演出を提供することができる。
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する決定手段と、前記決定手段の決定結果に応じて、演出の結末として前記特典を付与するか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、当該示唆演出中において前記特典を付与する旨が決定されていることに対する期待を高めるための特定演出を実行可能とする演出実行手段とを備え、前記示唆演出は、演出を進行させて前記特典を付与する可能性を示唆する第１期間と、前記第１期間経過後において演出を所定の状態で留める第２期間と、前記第２期間経過後において演出を進行させて前記特典を付与するか否かを示唆する第３期間とを含み、前記第２期間は、前記第１期間が経過するまでに要した時間にかかわらず当該第１期間経過後から前記第３期間に移行するまでの期間であり、前記特定演出が実行される割合は、前記第１期間中であるときよりも前記第２期間中であるときの方が低い。
この構成によると、示唆演出中に特定演出が実行される割合が第１期間中であるときよりも第２期間中であるときの方が低い。このため、特典を付与するか否かを示唆する第３期間に移行する直前の第２期間において遊技者の期待感を煽ってしまうことを低減できる。その結果、第２期間において遊技者を混乱させてしまうことを低減できるとともに、その後に第３期間に移行することがわかりやすくなり、第３期間における特典が付与されるか否かの示唆に遊技者を注目させやすくすることができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正書】
【提出日】令和1年9月20日(2019.9.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に応じて、演出の結末として前記特典を付与するか否かを示唆する示唆演出を実行するとともに、当該示唆演出中において前記特典を付与する旨が決定されていることに対する期待を高めるための特定演出を実行可能とする演出実行手段とを備え、
前記示唆演出は、
演出を進行させて前記特典を付与する可能性を示唆する第１期間と、
前記第１期間経過後において演出を所定の状態で留める第２期間と、
前記第２期間経過後において演出を進行させて前記特典を付与するか否かを示唆する第３期間とを含み、
前記特定演出が実行される割合は、前記第１期間中であるときよりも前記第２期間中であるときの方が低く、
前記特定演出は、前記特典を付与する旨が決定されているときにのみ実行可能となる第１特定演出と、前記特典を付与する旨が決定されているときのみならず前記特典を付与する旨が決定されていないときにも実行可能となる第２特定演出とを含み、
前記第２期間中において前記特定演出が実行されるときには、前記第２特定演出よりも高い割合で前記第１特定演出が実行される、遊技機。