(57)【要約】【課題】処理負担を軽減できるとともに、実際のゲームに対するリアリティを持たせることができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】牌山は対局の開始時に構築されるところ、操作キャラクタに関連付けられているツモスキルが発動されると、ツモ牌に関する当該操作キャラクタの有利度合いが高まるように牌山の並びが再設定される。【選択図】図９
2020005919.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
複数の識別情報各々について、プレイヤに提示する順番を設定する第１ステップと、
前記第１ステップにより設定された順番に応じた識別情報を提示する第２ステップと、
前記第２ステップにより提示された識別情報のうちプレイヤが所有する識別情報の組合せが、特定の組合せとなることにより特典を付与する第３ステップと、
複数種類のスキルのうちプレイヤに関連付けられているスキルを発動させる第４ステップとを実行させ、
前記第１ステップは、前記第４ステップにより発動させるスキルに応じてプレイヤの有利度合いが高まる順番に再設定する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記複数種類のスキルは、特定種類の識別情報が提示される割合を高める第１のスキルを含み、
前記第４ステップにより前記第１のスキルを発動させたときに、前記第１ステップは、前記特定種類の識別情報が当該第１のスキルを発動させたプレイヤに提示される順番に再設定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記複数種類のスキルは、プレイヤが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなる割合を高める第２のスキルを含み、
前記第４ステップにより前記第２のスキルを発動させたときに、前記第１ステップは、前記特定の組合せとなる割合を高める識別情報が前記プレイヤに提示される順番に再設定する、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記複数種類のスキルは、前記第２ステップにより提示された識別情報を変更する第３のスキルを含み、
前記第２ステップにより識別情報が提示されたときであって前記第４ステップにより前記第３のスキルを発動させたときに、前記第１ステップは、所定の順番に設定されている識別情報と前記第２ステップにより提示された識別情報を差し替えて再設定し、
前記第２ステップは、前記所定の順番に設定されていた識別情報を新たに提示する、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記複数種類のスキルは、以降において前記第２ステップにより提示される識別情報を予告する第４のスキルを含み、
前記第４ステップは、前記第４のスキルを発動させることにより前記第２ステップにより提示される識別情報を予告し、
前記第１ステップは、前記第４ステップにより予告された識別情報が前記第４のスキルを発動させたプレイヤに提示される順番となるように再設定する、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２ステップは、プレイヤが所有する識別情報の組合せが前記特定の組合となることにより達成条件が成立した後に、予め定められた順番に設定されている識別情報を特典算出用の識別情報として提示可能であり、
前記第３ステップは、前記特定の組合せとなった識別情報の組合せが同じ組合せであっても、前記達成条件が成立した後において提示された前記特典算出用の識別情報と所定の関係を有する特別な識別情報が含まれているときには、当該特別な識別情報が含まれていないときよりも有利度合いが高い特典を付与し、
前記複数種類のスキルは、前記達成条件が成立したときの識別情報の組合せに含まれる識別情報が前記特別な識別情報となる識別情報を前記特典算出用の識別情報として、前記第２ステップにより前記達成条件成立後において提示する割合を高める第５のスキルを含み、
前記第４ステップにより前記第５のスキルを発動させたときに、前記第１ステップは、前記達成条件が成立したときの識別情報の組合せに含まれる識別情報が前記特別な識別情報となる識別情報を前記特典算出用の識別情報として提示される順番に再設定する、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第４ステップは、前記プレイヤに関連付けられているスキルのうち発動条件が成立しているスキルを報知し、前記プレイヤの操作に応じて当該スキルを発動させる、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
複数の識別情報各々について、プレイヤに提示する順番を設定する第１ステップと、
前記第１ステップにより設定された順番に応じた識別情報を提示する第２ステップと、
前記第２ステップにより提示された識別情報のうちプレイヤが所有する識別情報の組合せが、特定の組合せとなることにより特典を付与する第３ステップと、
複数種類のスキルのうちプレイヤに関連付けられているスキルを発動させる第４ステップとを備え、
前記第１ステップは、前記第４ステップにより発動させるスキルに応じてプレイヤの有利度合いが高まる順番に再設定する、ゲーム方法。
【請求項９】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
複数の識別情報各々について、プレイヤに提示する順番を設定する第１ステップと、
前記第１ステップにより設定された順番に応じた識別情報を提示する第２ステップと、
前記第２ステップにより提示された識別情報のうちプレイヤが所有する識別情報の組合せが、特定の組合せとなることにより特典を付与する第３ステップと、
複数種類のスキルのうちプレイヤに関連付けられているスキルを発動させる第４ステップと実行し、
前記第１ステップは、前記第４ステップにより発動させるスキルに応じてプレイヤの有利度合いが高まる順番に再設定する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、麻雀卓に積まれた１３６枚あまりの牌の山から、当該麻雀卓を囲む４人のプレイヤが１つずつ牌を引き、１４枚〜１８枚の手牌の組み合わせからなる役の成立を競うコンピュータ麻雀ゲームが広く知られている。このような麻雀ゲームとしては、「イッパツだ」アイテムを購入したプレイヤが対局中にリーチを宣言したとき、役を成立させる牌を次回のツモ牌として設定するものがあった（非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“バニラシンドローム”、［ｏｎｌｉｎｅ］、[平成３０年６月１２日検索]、インターネット＜https://www.youtube.com/watch?v=F6xhM0gfXR4&feature=youtu.be&t=1849＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１の麻雀ゲームにおいて対局中に消費可能なアイテムは、当該アイテムの消費により役が成立して対局が終了するアイテムである。即ち、当該麻雀ゲームは、アイテム消費により決着を付けてしまうものであって、アイテムの消費後に対局を継続させることを想定するものではない。このため、面白みに欠ける虞があった。そこで、アイテムを消費した後においても対局を継続できるようにすることも考えられる。この場合、例えば、アイテムが消費されないときは乱数抽選により配る牌（例えばツモ牌など）をランダムに決定する一方、アイテムが消費されたときは当該アイテムに応じた特定の牌を配る牌として決定することが考えられる。しかし、牌を配る毎にこのような決定処理を実行するものにおいては、処理負担が増大してしまう。また、麻雀卓を用いた実際の麻雀では、最初に牌山を作って、その牌山から順に牌を配るものである。これに対して、牌を配る毎に上記のような決定処理を実行する場合には、配られる牌に不自然さを生じさせてしまう虞があるとともに、リアリティに欠ける虞がある。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、処理負担を軽減できるとともに、実際のゲームに対するリアリティを持たせることができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、複数の識別情報各々について、プレイヤに提示する順番を設定する第１ステップと、第１ステップにより設定された順番に応じた識別情報を提示する第２ステップと、第２ステップにより提示された識別情報のうちプレイヤが所有する識別情報の組合せが、特定の組合せとなることにより特典を付与する第３ステップと、複数種類のスキルのうちプレイヤに関連付けられているスキルを発動させる第４ステップとを実行させ、第１ステップは、第４ステップにより発動させるスキルに応じてプレイヤの有利度合いが高まる順番に再設定する。
【０００７】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法が提供される。ゲーム方法は、コンピュータが、複数の識別情報各々について、プレイヤに提示する順番を設定する第１ステップと、第１ステップにより設定された順番に応じた識別情報を提示する第２ステップと、第２ステップにより提示された識別情報のうちプレイヤが所有する識別情報の組合せが、特定の組合せとなることにより特典を付与する第３ステップと、複数種類のスキルのうちプレイヤに関連付けられているスキルを発動させる第４ステップとを備え、第１ステップは、第４ステップにより発動させるスキルに応じてプレイヤの有利度合いが高まる順番に再設定する。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、複数の識別情報各々について、プレイヤに提示する順番を設定する第１ステップと、第１ステップにより設定された順番に応じた識別情報を提示する第２ステップと、第２ステップにより提示された識別情報のうちプレイヤが所有する識別情報の組合せが、特定の組合せとなることにより特典を付与する第３ステップと、複数種類のスキルのうちプレイヤに関連付けられているスキルを発動させる第４ステップと実行し、第１ステップは、第４ステップにより発動させるスキルに応じてプレイヤの有利度合いが高まる順番に再設定する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、処理負担を軽減できるとともに、実際のゲームに対するリアリティを持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図３】ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図４】配牌スキル管理テーブルの一例を示す図である。
【図５】ツモスキル管理テーブルの一例を示す図である。
【図６】（Ａ）はユーザ１用のスキル情報管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）はユーザ２用のスキル情報管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｃ）はユーザ３用のスキル情報管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｄ）はユーザ４用のスキル情報管理テーブルの一例を示す図である。
【図７】管理者用対局処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】スキル情報設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】管理者用対局処理を構成するツモスキル処理の一部を示すフローチャートである。
【図１０】管理者用対局処理を構成するツモスキル処理の他の一部を示すフローチャートである。
【図１１】操作キャラクタ用対局処理の一部を示すフローチャートである。
【図１２】操作キャラクタ用対局処理の他の一部を示すフローチャートである。
【図１３】ツモスキル発動処理の一部を示すフローチャートである。
【図１４】ツモスキル発動処理の他の一部を示すフローチャートである。
【図１５】（Ａ）は対局画面の一例を示す図であり、（Ｂ）は対局画面の他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１２】
図１は、ゲームシステム１の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム１は、予め定められた複数の役（達成条件）のうちのいずれかの役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザ（プレイヤ）によって操作されるキャラクタが３人の他ユーザによってそれぞれ操作される３人のキャラクタと対戦可能な麻雀ゲームを例示する。
【００１３】
麻雀ゲームでは、部屋の麻雀卓に積まれた１３６枚あまりの牌の山（識別情報の配列）から牌（識別情報）をキャラクタ毎に１つずつ引き、１４枚〜１８枚の手牌（当該キャラクタが所有する牌）の組合せからなる役の成立を目指す。また、麻雀では、家（自家または他家）、副露、晒すなどの専門用語が用いられる。ここで、家はキャラクタを意味し、自家は自ユーザまたは当該自ユーザによって操作されるキャラクタを意味し、他家は他ユーザまたは当該他ユーザによって操作されるキャラクタを意味する。さらに、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他のキャラクタに見せることを意味する。
【００１４】
なお、ゲームの種類は、役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム（例えばポーカー）などであってもよい。
【００１５】
図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（たとえば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（たとえばWi-Fi（登録商標））を含み得る。
【００１６】
（ユーザ端末およびゲームサーバの構成）
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図１に示すように、ユーザ端末１００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。
【００１７】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
【００１８】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組合せた電子部品である。入力部１５１は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部１５２は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。入力部１５１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部１５１は、当該操作入力に含まれるユーザの作用（主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン１５は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００１９】
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図１に示すように、ゲームサーバ２００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００２０】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。
【００２１】
メモリ１１、２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
【００２２】
ストレージ１２、２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１は、プロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００２３】
ゲームサーバ２００のストレージ２２には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００２４】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
【００２５】
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００２６】
たとえばプロセッサ１０は、通信ＩＦ１３を介してユーザＩＤをゲームサーバ２００に送信することによって、当該ユーザＩＤに関連付けられたオブジェクト（キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等）に関する情報をゲームサーバ２００から受信する。また、プロセッサ１０は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント（点棒）を、通信ＩＦ１３を介してゲームサーバ２００に送信する。
【００２７】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２８】
（ユーザ端末の機能的構成）
図２は、ユーザ端末１００の機能的構成を示す図である。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部１１０において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ１０およびメモリ１１を備えるユーザ端末１００に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部１１０および記憶部１２０としてユーザ端末１００を機能させるプログラムである。
【００２９】
制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７として機能し得る。制御部１１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
【００３０】
作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類（タッチ操作、スライド動作等）を検知する。また、作用受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００３１】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部１１２は、たとえば、作用受付部１１１によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部１１５に指示する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部１１２は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
【００３２】
タイマー部１１３は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部１１３は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部１２０に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部１１３は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部１１４に提供する。端末判定部１１４は、タイマー部１１３および記憶部１２０を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。
【００３３】
表示制御部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末１００は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ２００から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末１００側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部１１５は、端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００３４】
報酬計算部１１６は、作用受付部１１１から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部１１６は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。
【００３５】
送受信部１１７は、ゲームサーバ２００から各種情報を受信したり、ゲームサーバ２００に各種情報を送信したりする。送受信部１１７は、制御部１１０の制御によって各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部１１７は、たとえば、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ２００から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末１００側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部１１７は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ２００に送信することができる。
【００３６】
記憶部１２０には、制御部１１０が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
【００３７】
本実施形態では、４人の操作キャラクタのうちのいずれか１人がホストとして部屋を作り、残りの３人の操作キャラクタがゲストとして当該部屋に入ることで、麻雀卓を囲むパーティが形成される。
【００３８】
ゲームプログラムは、操作キャラクタの立場で麻雀ゲームを進める操作キャラクタ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムとによって構成される。このうち、操作キャラクタ側プログラムは、ユーザ１〜４の各々が操作するユーザ端末１００の制御部１１０において実行され、管理者側プログラムは、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００の制御部１１０において実行される。
【００３９】
ユーザ１〜４の各々が操作するユーザ端末１００の記憶部１２０には、麻雀ゲームに用いる情報として、図４に示す配牌スキル管理テーブル３０１と、図５に示すツモスキル管理テーブル３０２とが記憶されている。また、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００の記憶部１２０には、麻雀ゲームに用いる情報として、図６（Ａ）〜図６（Ｄ）に示すスキル情報管理テーブル３０３ａ〜３０３ｄが記憶されている。スキル情報管理テーブル３０３ａはユーザ１に関連付けられており、スキル情報管理テーブル３０３ｂはユーザ２に関連付けられており、スキル情報管理テーブル３０３ｃはユーザ３に関連付けられており、スキル情報管理テーブル３０３ｄはユーザ４に関連付けられている。
【００４０】
なお、本実施形態では、ユーザと当該ユーザが操作するキャラクタとは、１対１で対応している。このため、キャラクタとの関連で述べた説明は、ユーザとの関連で述べた説明と実質的に同じであり、キャラクタは、適宜ユーザに置き換えることができる。
【００４１】
（ゲームサーバの機能的構成）
図３は、ゲームサーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００からゲーム情報を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能し得る。
【００４２】
図３に示すように、制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラムによって、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３、マッチング部２１４、計測部２１５として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ２０およびメモリ２１を備えるゲームサーバ２００に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部２１０および記憶部２２０としてゲームサーバ２００を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。
【００４３】
送受信部２１１は、各ユーザ端末１００から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末１００に各種情報を送信したりする。
【００４４】
各ユーザ端末１００は、制御部１１０の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。
【００４５】
送受信部２１１は、記憶部２２０に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部２１１は、必要に応じてデータ管理部２１３によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。
【００４６】
また、送受信部２１１は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末１００に送信する。
【００４７】
サーバ処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、たとえば、送受信部２１１が受信したユーザ端末１００からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信ＩＦ１３を介してユーザ端末１００に送信することによって、ユーザ端末１００においてさらにゲームを進行させる。
【００４８】
データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶部２２０に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
【００４９】
送受信部２１１は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末１００に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末１００から受信する。サーバ処理部２１２は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部２１３はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
【００５０】
また、例えば、送受信部２１１がユーザ端末１００から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部２１３は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。
【００５１】
マッチング部２１４は、複数の操作キャラクタを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部２１４は、ある操作キャラクタがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該操作キャラクタをホストとし、他の３人の操作キャラクタをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する４人の操作キャラクタを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。
【００５２】
計測部２１５は、タイマー部１１３と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部２１５は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部２１５は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部１１３で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
【００５３】
記憶部２２０には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部２２０には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。記憶部２２０には、図４に示す配牌スキル管理テーブル３０１と、図５に示すツモスキル管理テーブル３０２と、図６（Ａ）〜図６（Ｄ）に示すスキル情報管理テーブル３０３ａ〜３０３ｄとを設けるようにしてもよい。
【００５４】
（配牌スキル管理テーブル）
図４を参照して、配牌スキル管理テーブル３０１は、対局開始時に発動可能な配牌スキルの詳細と、当該配牌スキルを発動させるための条件とを管理する。また、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー、四喜メイカー、暗刻爆弾、順子爆弾、対子爆弾および槓子爆弾が設定される。
【００５５】
対局を行う４人のキャラクタの各々には、配牌スキル管理テーブル３０１上の配牌スキルのうちのいずれかの配牌スキルが関連付けられる。関連付けられる配牌スキルは、例えば乱数抽選によって選ばれる。ただし、キャラクタの種類に応じた配牌スキルを当該キャラクタに予め関連付けておくようにしてもよい。
【００５６】
筒子マスターは８枚以上の筒子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが西家となる対局でスキル発動条件が成立する。索子マスターは８枚以上の索子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが東家となる対局または３局でスキル発動条件が成立する。萬子マスターは８枚以上の萬子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタの順位が最下位のときに臨む対局でスキル発動条件が成立する。
【００５７】
字牌マスターは９枚以上の字牌を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが子となる対局でスキル発動条件が成立する。断ヤオマスターは１０枚以上の断ヤオ牌を配牌に含めるスキルあり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが北家となる対局または４局でスキル発動条件が成立する。三元メイカーは大三元のタネを６枚以上配牌に含めるスキルであり、オーラス前の対局でスキル発動条件が成立する。四喜メイカーは小四喜のタネを７枚以上配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが親となる対局または２局でスキル発動条件が成立する。
【００５８】
暗刻爆弾は２組以上の暗刻を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが南家となる対局でスキル発動条件が成立する。順子爆弾は２組以上の順子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタとトップとの点数差が１００００点以上のときに臨む対局でスキル発動条件が成立する。対子爆弾は４組以上の対子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタが東家となる対局でスキル発動条件が成立する。槓子爆弾は１組以上の槓子を配牌に含めるスキルであり、当該スキルが関連付けられたキャラクタの順位が２位のときに臨む対局でスキル発動条件が成立する。
【００５９】
なお、図４におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルが関連付けられたキャラクタの種類に応じて、スキル発動条件を異ならせるようにしてもよい。
【００６０】
（ツモスキル管理テーブル）
図５を参照して、ツモスキル管理テーブル３０２は、対局中に発動可能なツモスキルの詳細と、当該ツモスキルを発動させるための条件とを管理する。また、ツモスキルは、対局中のツモ牌の引き等に関してユーザの有利度合いを高めるスキルであり、断ヤオ無双、順子無双、怒涛のスリカエ、未来予知、気合乗せが設定される。
【００６１】
対局を行う４人のキャラクタの各々には、ツモスキル管理テーブル３０２上のツモスキルのうちのいずれか２つのツモスキルが関連付けられる。関連付けられるツモスキルは、例えば乱数抽選によって選ばれる。ただし、キャラクタの種類に応じたツモスキルを当該キャラクタに予め関連付けておくようにしてもよい。
【００６２】
断ヤオ無双は、３巡連続で断ヤオ牌を引き寄せるスキルであり、第１のツモスキル（特定種類の牌をツモる割合を高めるスキル）に区分される。断ヤオ無双のスキル発動条件は、順子無双が発動中ではなく、キャラクタの手牌のシャンテン数が３以上のとき（例えば４、５等のとき）に成立する。ユーザが断ヤオ無双を発動させると、断ヤオ牌が当該キャラクタのツモ牌となるように、牌山における牌の並びが再設定される。
【００６３】
なお、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。具体的には、最短で３回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を３シャンテンと呼び、最短で２回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を２シャンテンと呼ぶ。このため、役の成立に近づくほどシャンテンの数が小さくなり、シャンテンの数が小さくなることをシャンテン数アップと呼ぶ。
【００６４】
順子無双は、順子を構成する牌を３巡連続で引き寄せるスキルであり、第２のツモスキル（キャラクタの手牌の組合せに基づいて、当該手牌の組合せが役を成立させる特定の組合せとなる割合を高めるスキル）に区分される。順子無双のスキル発動条件は、断ヤオ無双が発動中ではなく、キャラクタの手牌においてバラバラの牌の数が７以上のときに成立する。ユーザが順子無双を発動させると、キャラクタの手牌において順子が構成される割合が高くなる牌が当該キャラクタのツモ牌となるように、牌山における牌の並びが再設定される。
【００６５】
怒涛のスリカエは、ツモった牌が気に入らなければ、牌山の次の牌と差し替えることができるスキルであり、第３のツモスキル（ツモ牌を変更するスキル）に区分される。怒涛のスリカエのスキル発動条件は、キャラクタの順位が２着以下でかつ当該キャラクタの手牌のシャンテン数が３以下のときに成立する。牌がツモられた後にユーザが怒涛のスリカエを発動させると、牌山の所定位置に配されている牌とツモ牌とが差し替えられ、当該所定位置に配されていた牌が新たなツモ牌として当該ユーザに提供される。
【００６６】
未来予知は、３回分の未来のツモ牌を予知するスキルであり、第４のツモスキル（以降のツモ牌を予告するスキル）に区分される。未来予知のスキル発動条件は、自家がリーチした後に成立する。ユーザが未来予知を発動させると、当該ユーザが以降の３回にツモる牌が予告され、予告された牌が当該ユーザによってツモられるように、牌山における牌の並びが再設定される。
【００６７】
また、本実施形態の麻雀ゲームでは、いずれかのユーザがリーチをかけて上がったときに、裏ドラが提示される。リーチをかけて上がったユーザの点数は、当該裏ドラと所定関係を有する特別な牌（裏ドラが五萬牌であれば六萬牌）が当該ユーザの手牌に含まれている場合に高くなる。
【００６８】
これを踏まえて、気合乗せは、裏ドラが必ず乗るようにするスキルであり、第５のツモスキル（リーチをかけて上がったキャラクタの手牌に基づき、当該手牌に含まれる牌が当該特別な牌（六萬牌）となる牌（五萬牌）を裏ドラとして提示する割合を高めるスキル）に区分される。気合乗せのスキル発動条件は、自家がリーチをかけて上がったときに成立する。ユーザが気合乗せを発動させると、上がり時の当該ユーザの手牌に含まれる牌が特別な牌（六萬牌）となる牌（五萬牌）が裏ドラとして提示されるように、牌山における牌の並びが再設定される。
【００６９】
また、ツモスキルとしては、ツモった牌を捨て牌と入れ替えるスキルや、他家の手牌または捨て牌の履歴に基づいて自家に有利な情報を報知するスキルなどの様々なスキルを設けるようにしてもよい。さらに、図５におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルが関連付けられたキャラクタの種類に応じて、スキル発動条件を異ならせるようにしてもよい。
【００７０】
（スキル情報管理テーブル）
図６（Ａ）〜図６（Ｄ）を参照して、スキル情報管理テーブル３０３ａは、ユーザ１によるツモスキルの発動状況を管理するためのテーブルであり、スキル情報管理テーブル３０３ｂは、ユーザ２によるツモスキルの発動状況を管理するためのテーブルであり、スキル情報管理テーブル３０３ｃは、ユーザ３によるツモスキルの発動状況を管理するためのテーブルであり、スキル情報管理テーブル３０３ｄは、ユーザ４によるツモスキルの発動状況を管理するためのテーブルである。
【００７１】
スキル情報管理テーブル３０３ａ〜３０３ｄのいずれにも、発動されたツモスキルの名称と、牌山を再設定可能な回数（ツモスキルの発動中にツモることができる回数）とが設定される。断ヤオ無双または順子無双に応じて牌山を再設定可能な回数は３回であり、怒涛のスリカエ、未来予知または気合乗せに応じて牌山を再設定可能な回数は１回である。
【００７２】
このため、ユーザ１が断ヤオ無双を発動させると、ツモスキル名として断ヤオ無双が、牌山を再設定可能な回数として３が、スキル情報管理テーブル３０３ａに設定される。また、ユーザ２が順子無双を発動させると、ツモスキル名として順子無双が、牌山を再設定可能な回数として３が、スキル情報管理テーブル３０３ｂに設定される。ユーザ３が怒涛のスリカエを発動させると、ツモスキル名として怒涛のスリカエが、牌山を再設定可能な回数として１が、スキル情報管理テーブル３０３ｃに設定される。また、ユーザ４が未来予知を発動させると、ツモスキル名として未来予知が、牌山を再設定可能な回数として１が、スキル情報管理テーブル３０３ｄに設定される。
【００７３】
牌山を再設定可能な回数は、牌山の再設定が行われる毎に減じられる。ツモスキルは、当該回数が１以上の値を示す期間に発動中となり、当該回数が０になると当該ツモスキルの設定が消去される。
【００７４】
なお、断ヤオ無双および順子無双の各々は、特定の３つの牌を引き寄せるスキルであるところ、当該スキルの発動時に当該３つの牌の位置を決めるやり方では、途中で副露が宣言された場合に、当該３つの牌が当該スキルを発動させたユーザの手牌に揃わなくなる。そこで、本実施形態では、スキルの発動中にツモる回数を牌山の再設定可能回数としてスキル情報管理テーブルに設定し、牌をツモる順番が到来する毎に牌山を再設定するようにしている。
【００７５】
（動作について）
ホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００の制御部１１０は、記憶部１２０に記憶された管理者側プログラムに従って、図７に示す管理者用対局処理と、図８に示すスキル情報設定処理と、図９および図１０に示すツモスキル処理とを実行する。また、ユーザ１〜４の各々が操作するユーザ端末１００の制御部１１０は、記憶部１２０に記憶された操作キャラクタ側プログラムに従って、図１１および図１２に示す操作キャラクタ用対局処理と、図１３および図１４に示すツモスキル発動処理とを実行する。ここでは、ユーザ１が操作するユーザ端末１００における処理を念頭において説明するが、ユーザ２〜４の各々が操作するユーザ端末１００においても同様の処理が実行される。
【００７６】
図８を参照して、ステップＳ０１では、発動可能な配牌スキルおよびツモスキルを、対局に臨む４人のキャラクタの各々に関連付ける。具体的には、図４に示す配牌スキル管理テーブル３０１から乱数抽選によって選んだ１つの配牌スキルと、図５に示すツモスキル管理テーブル３０２から乱数抽選によって選んだ２つのツモスキルとを、当該４人のキャラクタの各々に関連付ける。
【００７７】
このとき、各キャラクタに関連付けられた配牌スキルはキャラクタ間で相違させ、各キャラクタに関連付けられたツモスキルもまたキャラクタ間で相違させるようにしてもよい。つまり、各キャラクタに関連付けられた配牌スキルおよびツモスキルが重複しないようにしてもよい。なお、配牌スキルおよびツモスキルは、キャラクタの種類に応じて予め定められているものであってもよく、予め定められているスキルからユーザが選択できるものであってもよい。
【００７８】
ステップＳ０２では、当該４人のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタを指定する。ステップＳ０３では、指定したキャラクタに関連付けられた配牌スキルの発動条件が成立しているか否かを、今回の対局の対局数、今回の対局における当該キャラクタのポジション（東家／南家／西家／北家の別、親／子の別）、当該キャラクタと他の３人のキャラクタとの優劣関係（点数差、順位）等に基づいて判定する。
【００７９】
当該配牌スキルの発動条件が成立していると判定されたときは、ステップＳ０４に進み、当該配牌スキルに対応する配牌を当該キャラクタに対して実行する。これに対して、当該配牌スキルの発動条件が成立していると判定されなかったときは、ステップＳ０５に進み、無作為な配牌を当該キャラクタに対して実行する。
【００８０】
ステップＳ０４またはＳ０５の処理が完了すると、ステップＳ０６に進む。ステップＳ０６では、当該４人のキャラクタの全てが指定されたか否かを、ステップＳ０２の処理結果に基づいて判定する。当該４人のキャラクタの全てが指定されたと判定されなかったときは、ステップＳ０２に戻る。これに対して、当該４人のキャラクタの全てが指定されたと判定されたときは、ステップＳ０７に進む。
【００８１】
ステップＳ０７では、配牌の後に残っている複数の牌に基づいて牌山を構築する。具体的には、当該残っている複数の牌に対して、１から始まる牌番号を１つずつ付与する。当該複数の牌を４人のキャラクタに提供する順番は、当該牌番号に基づいて規定される。
【００８２】
この結果、副露が宣言されず、ツモスキルのうちの未来予知が発動されないときは、残っている複数の牌の牌番号のうち、最も若い牌番号の牌が１人目のキャラクタのツモ牌とされ、次に若い牌番号の牌が２人目のキャラクタのツモ牌とされ、３番目に若い牌番号の牌が３人目のキャラクタのツモ牌とされ、４番目に若い牌番号の牌が４人目のキャラクタのツモ牌として配られることになる。いずれかのキャラクタがリーチ上がりすると、所定の牌番号の牌が、裏ドラとして提示される。キャラクタに配られた牌は、残っている複数の牌から除外される。例えば、キャラクタに配られた牌については、配布済みフラグを設定するようにしてもよい。
【００８３】
ステップＳ０８では、図１５（Ａ）に示す対局画面をタッチスクリーン１５に表示する。図１５（Ａ）によれば、対局画面の中央やや上段には、麻雀卓が操作キャラクタ即ち自家の視点（斜め上）で表示される。麻雀卓の中央には、自家および他家の捨て牌を表示するための河エリアＲＶが割り当てられており、河エリアＲＶの下側には、自家の手牌を表示するための手牌エリアＨＡが割り当てられている。また、手牌エリアＨＡの下側には、自家に関連付けられたツモスキルに対応するツモスキルアイコンを表示するためのツモスキルエリアＴＡが割り当てられている。
【００８４】
図７に戻って、ステップＳ０９では、対局の進行状況に基づいて、当該４人のキャラクタのうちから、牌をツモる順番が到来したキャラクタを特定する。ステップＳ１０では、当該キャラクタを対象として、図９および図１０に示すツモスキル処理（詳細は後述）を実行する。ツモスキル処理が完了すると、ステップＳ１１に進み、当該４人のキャラクタの各々による副露、リーチまたは上がりの宣言や、ステップＳ０９で特定したキャラクタによる捨て牌等に基づいて、対局を進める。
【００８５】
ステップＳ１２では、当該４人のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタが上がったか又は今回の対局が流局となったか否かを、ステップＳ１１の処理結果に基づいて判定する。いずれかのキャラクタが上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されなければ、ステップＳ０９に戻る。一方、いずれかのキャラクタが上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されると、ステップＳ１３に進む。
【００８６】
ステップＳ１３では、いずれかのキャラクタがリーチ上がりしたか否かを、ステップＳ１１の処理結果に基づいて判定する。いずれかのキャラクタがリーチ上がりしたと判定されると、ステップＳ１４に進む。ステップＳ１４では、ステップＳ０７の処理の対象となった複数の牌のうち所定の牌番号の牌を裏ドラとして特定し、特定した裏ドラの模様を対局画面の所定位置に表示する。例えば、当該裏ドラが五萬牌であれば、五萬を表す模様が当該所定位置に表示される。
【００８７】
ステップＳ１４の処理が完了すると、ステップＳ１５に進む。また、ステップＳ１３において、いずれかのキャラクタがリーチ上がりしたと判定されなかったときは、ステップＳ１４の処理を行うことなくステップＳ１５に進む。
【００８８】
ステップＳ１５では、清算を行う。例えば、上がりを宣言したキャラクタに対して、上がり役に応じた点数が付与される。当該キャラクタがリーチ上がりをした場合において、当該キャラクタの手牌が裏ドラと所定関係を有する特別な牌（裏ドラが五萬牌であれば六萬牌）を含んでいれば、当該キャラクタに付与される点数は、当該特別な牌を含んでいない場合よりも高くなる。清算の結果、当該４人のキャラクタの順位や、当該４人のキャラクタ間の点数差が特定される。今回の管理者用対局処理は、ステップＳ１５の処理の後に終了する。
【００８９】
図８を参照して、ステップＳ２１では、ゲームサーバ２００からツモスキル情報が通知されたか否かを、通信ＩＦ１３による受信データに基づいて判定する。ツモスキル情報は、ユーザ１〜４のいずれかのユーザがツモスキルを発動させたときに、当該ユーザのユーザ端末１００から送信され、ゲームサーバ２００を介して、ホスト役のユーザのユーザ端末１００に通知される。また、ツモスキル情報には、ツモスキルを発動させたユーザの名称と、当該ツモスキルの名称と、牌山を再設定可能な回数とが含まれる。当該ツモスキル情報が通知されたと判定されれば、ステップＳ２２に進む。
【００９０】
ステップＳ２２では、当該ツモスキル情報に含まれるユーザ名を特定し、ステップＳ２３では、スキル情報管理テーブル３０３ａ〜３０３ｄのうちから、当該ユーザ名に対応するスキル情報管理テーブルを特定する。ステップＳ２４では、当該ツモスキル情報に含まれるツモスキル名と、牌山を再設定可能な回数とを、当該スキル情報管理テーブルに設定する。
【００９１】
例えば、当該ツモスキル情報にユーザ１の名称と断ヤオ無双と３とが含まれていれば、スキル情報管理テーブル３０３ａに断ヤオ無双と３とが設定される。また、当該ツモスキル情報にユーザ３の名称と怒涛のスリカエと１とが含まれていれば、スキル情報管理テーブル３０３ｃに怒涛のスリカエと１とが設定される。
【００９２】
今回のスキル情報設定処理は、ステップＳ２４の処理が完了した後に終了する。また、ステップＳ２１において、ツモスキル情報が通知されたと判定されなかったときは、ステップＳ２２〜ステップＳ２４の処理を実行することなく、今回のスキル情報設定処理を終了する。
【００９３】
図９を参照して、ステップＳ３１では、ステップＳ０９で特定されたキャラクタに関連付けられているスキル情報管理テーブルを、スキル情報管理テーブル３０３ａ〜３０３ｄのうちから特定する。このため、当該キャラクタがユーザ１が操作するキャラクタであれば、スキル情報管理テーブル３０３ａが、ステップＳ３１で特定される。
【００９４】
ステップＳ３２では、断ヤオ無双が発動されているか否かを、当該スキル情報管理テーブルに基づいて判定する。断ヤオ無双が発動されていると判定されたときは、ステップＳ３３に進む。ステップＳ３３では、ステップＳ０７の処理の対象となった複数の牌のうち未だツモられていない複数の牌を配布済みフラグの設定状況に基づいてを特定し、当該複数の牌のうちから断ヤオ牌を特定する。ステップＳ３３ではまた、当該キャラクタが次にツモる予定の牌に付与されている牌番号（当該複数の牌にそれぞれ付与されている複数の牌番号のうち最も若い牌番号）と、当該断ヤオ牌に付与されている牌番号とを、互いに入れ替える。
【００９５】
例えば、当該キャラクタがツモる予定の牌に付与されている牌番号が１１で、当該断ヤオ牌に付与されている牌番号が２７である場合、当該キャラクタがツモる予定の牌に付与されている牌番号を２７に変更し、当該断ヤオ牌に付与されている牌番号を１１に変更する。
【００９６】
ステップＳ３４では、ステップＳ３３の処理に応じて、当該スキル情報管理テーブルを更新する。具体的には、当該スキル情報管理テーブルに設定されている再設定可能回数を１だけ減じる。また、当該再設定可能回数が０になると、断ヤオ無双の設定を当該スキル情報管理テーブルから消去する。ステップＳ３４の処理が完了すると、ステップＳ３９に進む。
【００９７】
ステップＳ３２において、断ヤオ無双が発動されていると判定されなかったときは、ステップＳ３５に進み、順子無双が発動されているか否かを当該スキル情報管理テーブルに基づいて判定する。順子無双が発動されていると判定されたときは、ステップＳ３６に進む。ステップＳ３６では、ステップＳ０７の処理の対象となった複数の牌のうち未だツモられていない複数の牌を配布済みフラグの設定状況に基づいて特定し、当該キャラクタの手牌において順子が構成される割合が高くなる牌を当該複数の牌のうちから特定する。例えば、当該キャラクタの手牌に七索牌と八索牌とが含まれていれば、六索牌または九索牌が特定される。
【００９８】
ステップＳ３７では、当該キャラクタが次にツモる予定の牌に付与されている牌番号と、ステップＳ３６で特定された牌に付与されている牌番号とを、互いに入れ替える。例えば、当該キャラクタがツモる予定の牌に付与されている牌番号が１１で、ステップＳ３６で特定された牌に付与されている牌番号が１９である場合、当該キャラクタがツモる予定の牌に付与されている牌番号を１９に変更し、ステップＳ３６で特定された牌に付与されている牌番号を１１に変更する。
【００９９】
ステップＳ３８では、ステップＳ３６およびＳ３７の処理に応じて、当該スキル情報管理テーブルを更新する。具体的には、当該スキル情報管理テーブルに設定されている再設定可能回数を１だけ減じる。また、当該再設定可能回数が０になると、順子無双の設定を当該スキル情報管理テーブルから消去する。ステップＳ３８の処理が完了すると、ステップＳ３９に進む。
【０１００】
なお、ステップＳ３５において、順子無双が発動されていると判定されなかったときは、ステップＳ３６〜Ｓ３８の処理を実行することなく、ステップＳ３９に進む。
【０１０１】
ステップＳ３９では、未来予知が発動されているか否かを、当該スキル情報管理テーブルに基づいて判定する。未来予知が発動されていると判定されたときは、ステップＳ４０に進む。ステップＳ４０では、ステップＳ０７の処理の対象となった複数の牌のうち未だツモられていない複数の牌を配布済みフラグの設定状況に基づいて特定し、当該複数の牌のうちから当該キャラクタがツモる予定の３つの牌を特定する。ステップＳ４０ではまた、当該キャラクタ以外のキャラクタが副露を宣言することによってツモる順番が変更され、当該３つの牌が当該キャラクタ以外のキャラクタによってツモられることがないように、当該３つの牌を保護する。
【０１０２】
具体的には、ステップＳ０７の処理によって当該３つの牌に付与されている牌番号を当該キャラクタ専用の牌番号に変更し、未だツモられていない複数の牌のうち当該３つの牌以外の牌に対して、連続する牌番号を１つずつ付与する。
【０１０３】
専用の牌番号は、連続する３桁の番号とキャラクタを識別する符号が付与される。即ち、ユーザ１の操作キャラクタ専用の牌番号は、１０１ａ、１０２ａ、１０３ａとされ、ユーザ２の操作キャラクタ専用の牌番号は、１０１ｂ、１０２ｂ、１０３ｂとされ、ユーザ３の操作キャラクタ専用の牌番号は、１０１ｃ、１０２ｃ、１０３ｃとされ、ユーザ４の操作キャラクタ専用の牌番号は、１０１ｄ、１０２ｄ、１０３ｄとされる。
【０１０４】
この結果、例えば、ユーザ１によって未来予知が発動された場合において、ステップＳ４０で特定された３つの牌に付与されている牌番号が１１、１５および１９であれば、１１が１０１ａに変更され、１５が１０２ａに変更され、１９が１０３ａに変更される。また、当該３つの牌以外の複数の牌に付与されている１２、１３、１４、１６、１７、１８、２０、２１、…が、１１、１２、１３、１４、１５、１６、１７、１８、…に変更される。
【０１０５】
ステップＳ４１では、当該３つの牌の種類を示す牌種情報をゲームサーバ２００に通知する。通知された牌種情報は、ゲームサーバ２００によって、当該キャラクタを操作するユーザのユーザ端末１００に通知される。ステップＳ４２では、ステップＳ４０およびＳ４１の処理に応じて、当該スキル情報管理テーブルを更新する。具体的には、未来予知の設定を当該スキル情報管理テーブルから消去する。ステップＳ４２の処理が完了すると、ステップＳ４３に進む。
【０１０６】
なお、ステップＳ３９において、未来予知が発動されていると判定されなかったときは、ステップＳ４０〜Ｓ４２の処理を実行することなく、ステップＳ４３に進む。
【０１０７】
ステップＳ４３では、気合乗せが発動されているか否かを、当該スキル情報管理テーブルに基づいて判定する。気合乗せが発動されていると判定されたときは、ステップＳ４４に進み、当該キャラクタの手牌を特定する。ステップＳ４５では、ステップＳ０７の処理の対象となった複数の牌のうち未だツモられていない複数の牌を配布済みフラグの設定状況に基づいて特定し、ステップＳ４４で特定された手牌と所定関係を有する牌を当該複数の牌のうちから特定する。
【０１０８】
ステップＳ４６では、ステップＳ４５で特定した牌と裏ドラとを差し替える。具体的には、ステップＳ４５で特定した牌に付与されている牌番号と、当該裏ドラに付与されている牌番号とを、互いに入れ替える。ステップＳ４７では、ステップＳ４４〜Ｓ４６の処理に応じて、当該スキル情報管理テーブルを更新する。具体的には、気合乗せの設定を当該スキル情報管理テーブルから消去する。ステップＳ４７の処理が完了すると、ステップＳ４８に進む。
【０１０９】
なお、ステップＳ４３において、気合乗せが発動されていると判定されなかったときは、ステップＳ４４〜Ｓ４７の処理を実行することなく、ステップＳ４８に進む。
【０１１０】
ステップＳ４８では、ツモる順番が当該キャラクタに回って来たことを示す順番情報を、ゲームサーバ２００に通知する。通知された順番情報は、ゲームサーバ２００によって、当該キャラクタを操作するユーザのユーザ端末１００に通知される。
【０１１１】
ステップＳ４９では、当該キャラクタを操作するユーザのユーザ端末１００において捨て牌が実行されたか否かを、当該ユーザ端末１００からの通知に基づいて判定する。当該捨て牌が実行されたと判定されなければ、ステップＳ５０に進み、当該捨て牌が実行されたと判定されれば、今回のツモスキル処理を終了する。
【０１１２】
ステップＳ５０では、怒涛のスリカエが発動されたか否かを、当該スキル情報管理テーブルに基づいて判定する。怒涛のスリカエが発動されたと判定されなかったときは、ステップＳ４９に戻り、怒涛のスリカエが発動されたと判定されたときは、ステップＳ５１に進む。ステップＳ５１では、ステップＳ０７の処理の対象となった複数の牌のうち未だツモられていない複数の牌を配布済みフラグの設定状況に基づいて特定し、当該複数の牌のうちから所定位置の牌を特定する。
【０１１３】
ステップＳ５２では、当該所定位置の牌と、当該キャラクタが直前にツモった牌とを差し替える。具体的には、当該所定位置の牌に配布済みフラグを設定し、当該キャラクタが直前にツモった牌に対する配布済みフラグの設定を解除する。さらに、当該所定位置の牌に付与されている牌番号と、当該キャラクタが直前にツモった牌に付与されている牌番号とを入れ替える。
【０１１４】
例えば、当該所定位置の牌の種類および牌番号が９筒牌および３５であり、当該キャラクタが直前にツモった牌の種類および牌番号が風牌および１７であれば、９筒牌に配布済みフラグが設定され、当該風牌に対する配布済みフラグの設定が解除される。さらに、当該９筒牌に対して１７が付与され、当該風牌に対して３５が付与される。
【０１１５】
ステップＳ５３では、ステップＳ５２の処理によって差し替えられた牌を示す牌情報をゲームサーバ２００に通知する。通知された牌情報は、ゲームサーバ２００によって、当該キャラクタを操作するユーザのユーザ端末１００に通知される。ステップＳ５４では、ステップＳ５１〜Ｓ５３の処理に応じて、当該スキル情報管理テーブルを更新する。具体的には、怒涛のスリカエの設定を当該スキル情報管理テーブルから消去する。
【０１１６】
ステップＳ５５では、当該キャラクタを操作するユーザのユーザ端末１００において捨て牌が実行されたか否かを、当該ユーザ端末１００からの通知に基づいて判定する。当該捨て牌が実行されたと判定されなければ、ステップＳ５５に戻り、当該捨て牌が実行されたと判定されれば、今回のツモスキル処理を終了する。
【０１１７】
図１１を参照して、ステップＳ６１では、ステップＳ０４またはＳ０５の処理によって操作キャラクタに配られた牌を手牌エリアＨＡに表示する。牌は、例えば図１５（Ａ）に示すように表示される。ステップＳ６２では、自家の順番が到来したか否かをステップＳ１１の処理結果に基づいて判定し、当該順番が到来したと判定されると、ステップＳ６３に進む。
【０１１８】
ステップＳ６３では、自家の操作キャラクタに未来予知が関連付けられており、かつ自家の順番が到来した回数が当該未来予知の発動から３回以内であるか否かを、後述するステップＳ１０１の処理結果に基づいて判定する。
【０１１９】
自家の操作キャラクタに未来予知が関連付けられており、かつ自家の順番が到来した回数が当該未来予知の発動から３回以内であると判定されなかったときは、ステップＳ６４に進む。一方、自家の操作キャラクタに未来予知が関連付けられており、かつ自家の順番が到来した回数が当該未来予知の発動から３回以内であると判定されたときは、ステップＳ６５に進む。
【０１２０】
ステップＳ６４では、ステップＳ０７の処理の対象となった複数の牌のうち未だツモられていない複数の牌を配布済みフラグの設定状況に基づいて特定し、当該複数の牌のうち最も小さい牌番号が付与されている牌に対して配布済みフラグを設定する。ステップＳ６５では、自家の操作キャラクタ専用の牌番号のうち最も小さい牌番号が付与されている牌に対して配布済みフラグを設定する。ステップＳ６４またはＳ６５の処理が完了すると、ステップＳ６６に進み、当該ツモ牌の模様を手牌エリアＨＡに表示する。
【０１２１】
ステップＳ６７では、複数種類の役の各々を成立させる牌の組合せと手牌エリアＨＡ上の牌の組合せとを照合することにより、当該手牌エリアＨＡ上の牌の組合せについて役が成立しているか否かを判定する。当該役が成立していると判定されたときは、ステップＳ６８に進み、ツモ上がりまたはリーチ上がりを宣言する操作がユーザによって行われたか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該ツモ上がりまたはリーチ上がりを宣言する操作が行われたと判定されると、ステップＳ６９に進み、ツモ上がりまたはリーチ上がりを管理者側プログラムに通知する。操作キャラクタ用対局処理は、当該通知の後に終了する。
【０１２２】
ステップＳ６７において役が成立していると判定されなかったとき、又はステップＳ６８において上がりを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ７０に進む。ステップＳ７０では、手牌エリアＨＡ上の複数の手牌のうちのいずれかの手牌に対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。
【０１２３】
当該手牌に対するタッチ操作が行われたと判定されなければ、ステップＳ７３に進み、副露またはリーチを宣言する操作が行われたか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。副露またはリーチを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ６７に戻る。一方、副露またはリーチを宣言する操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ７４で当該操作に対応する処理を実行し、ステップＳ７５で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップＳ６２に戻る。
【０１２４】
ステップＳ７０において、いずれかの手牌に対するタッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ７１に進み、ガイド枠ＧＦをタッチスクリーン１５に表示する。ステップＳ７２ではタッチされた手牌を河エリアＲＶ側に拡大表示する。
【０１２５】
したがって、図１５（Ａ）に示すように、一萬牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図１５（Ｂ）に示すように、一索牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。
【０１２６】
ステップＳ７６では、タッチ位置が移動したか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ位置が移動したと判定されたときは、ステップＳ７７に進み、現在のタッチ位置は手牌エリアＨＡを含んで画面下部に広がる下部エリア内の位置であるか否かを判定する。
【０１２７】
現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されると、ステップＳ７８に進み、拡大表示する牌を当該タッチ位置の鉛直方向に位置する牌に変更する。牌の変更が完了すると、ステップＳ７６に戻る。なお、現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されなかったときは、ステップＳ７８の処理を実行することなくステップＳ７６に戻る。
【０１２８】
したがって、図１５（Ａ）に示す一萬牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が右側に移動されると、一萬牌が元の位置に通常表示され、右隣りの一索牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図１５（Ｂ）に示す一索牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が左側に移動されると、一索牌が元の位置に通常表示され、左隣りの一萬牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。なお、タッチ位置が河エリアＲＶに移動すると、ガイド枠ＧＦは強調表示される。
【０１２９】
ステップＳ７６においてタッチ位置が移動したと判定されなかったときは、ステップＳ７９に進み、タッチ操作が解除されたか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ操作が解除されたと判定されなかったときはステップＳ７６に戻る。一方、当該タッチ操作が解除されたと判定されたときは、ステップＳ８０に進み、ガイド枠ＧＦを非表示とする。
【０１３０】
ステップＳ８１では、直前のタッチ位置は河エリアＲＶ内の位置であるか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。直前のタッチ位置は河エリアＲＶ内の位置であると判定されなかったときは、ステップＳ８５で牌の拡大表示を終了し、その後にステップＳ６７に戻る。この結果、拡大表示されていた牌は、元の位置に通常表示される。
【０１３１】
ステップＳ８１において、直前のタッチ位置は河エリアＲＶ内の位置であると判定されたときは、ステップＳ８２に進み、直前にタッチされていた手牌を対象とする捨て牌を実行する。即ち、捨て牌は、いずれかの牌が拡大表示されている状態でタッチ位置を河エリアＲＶにスライドさせたときに実行される。ステップＳ８３では、捨てられた手牌を河エリアＲＶに移動させて縮小表示する。ステップＳ８３の処理が完了すると、ステップＳ８４で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップＳ６２に戻る。
【０１３２】
図１３を参照して、ステップＳ９１では、ステップＳ６７の処理結果に基づいて、当該手牌エリアＨＡ上の牌の組合せについて役が成立しているか否かを判定する。当該役が成立していると判定されなかったときは、ステップＳ９２に進む。ステップＳ９２では、断ヤオ無双、順子無双、怒涛のスリカエまたは未来予知のうちから自家に関連付けられている２つのツモスキルを特定し、当該２つのツモスキルのうちのいずれかの発動条件が成立しているか否かを、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータとツモスキル管理テーブル３０２とに基づいて判定する。
【０１３３】
当該発動条件が成立していないと判定されると、今回のツモスキル発動処理を終了する。一方、当該発動条件が成立していると判定されると、ステップＳ９３に進み、ツモスキルエリアＴＡに表示されている２つツモスキルのうち、発動条件が成立しているツモスキルに対応するツモスキルアイコンをハイライトさせる。
【０１３４】
ステップＳ９４では、ハイライトされているツモスキルアイコンに対するタッチ操作が行われたか否か、即ちツモスキルを発動させる操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ操作が行われたと判定されなければ、ステップＳ９５に進み、捨て牌が実行されたか否かをステップＳ８２の処理の状況に基づいて判定する。当該捨て牌が実行されたと判定されなければステップＳ９４に戻り、当該捨て牌が実行されたと判定されれば今回のツモスキル発動処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ９４において、当該タッチ操作が行われたと判定されたとき、即ちツモスキルを発動させる操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ９６に進み、ツモスキル情報をゲームサーバ２００に通知する。当該ツモスキル情報には、自家のユーザ名と、発動させるツモスキルの名称と、当該ツモスキルに応じて牌山を再設定可能な回数とが含まれる。また、当該ツモスキル情報は、ゲームサーバ２００によって、ホスト役のユーザのユーザ端末１００に通知される。
【０１３６】
例えば、ユーザ１が操作するユーザ端末１００の対局画面に断ヤオ無双に対応するツモスキルアイコンがハイライト表示されており、当該ツモスキルアイコンがタッチされたときは、ユーザ１の名称と、断ヤオ無双と、３とを含むツモスキル情報が、ゲームサーバ２００を介して、ホスト役のユーザのユーザ端末１００に通知される。
【０１３７】
ステップＳ９７では、当該タッチ操作によって発動されたツモスキルは怒涛のスリカエであるか否かをステップＳ９４の処理結果に戻づいて判定する。当該ツモスキルは怒涛のスリカエであると判定されると、ステップＳ９８に進む。ステップＳ９８では、差し替えられた牌が上述のステップＳ５３の処理に基づいて通知されたか否かを、通信ＩＦ１３による受信データに基づいて判定する。
【０１３８】
当該差し替えられた牌が通知されたと判定されなかったときはステップＳ９８に戻り、当該差し替えられた牌が通知されたと判定されたときはステップＳ９９に進む。ステップＳ９９では、当該差し替えられた牌の模様を、直前にツモった牌の模様に代えて手牌エリアＨＡに表示する。ステップＳ１００では、捨て牌が実行されたか否かを、ステップＳ８２の処理の状況に基づいて判定する。当該捨て牌が実行されたと判定されなかったときはステップＳ１００に戻り、当該捨て牌が実行されたと判定されたときは今回のツモスキル発動処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ９７において、当該タッチ操作によって発動されたツモスキルは怒涛のスリカエであると判定されなければ、ステップＳ１０１に進む。ステップＳ１０１では、当該タッチ操作によって発動されたツモスキルは未来予知であるか否かをステップＳ９４の処理結果に戻づいて判定する。当該ツモスキルは未来予知であると判定されなければ、今回のツモスキル発動処理を終了し、当該ツモスキルは未来予知であると判定されれば、ステップＳ１０２に進む。
【０１４０】
ステップＳ１０２では、３つのツモ牌の種類を示す牌種情報が上述のステップＳ４１の処理に基づいて通知されたか否かを、通信ＩＦ１３による受信データに基づいて判定する。当該牌種情報が通知されたと判定されなかったときはステップＳ１０２に戻り、当該牌種情報が通知されたと判定されたときはステップＳ１０３に進む。ステップＳ１０３では、当該牌種情報が示す３つのツモ牌の模様を対局画面に表示する。ステップＳ１０４では、未来予知が発動された後に捨て牌が３回実行されたか否かを、ステップＳ８２の処理の状況に基づいて判定する。当該捨て牌が３回実行されたと判定されなかったときは、ステップＳ１０４に戻り、捨て牌が３回実行されたと判定されたときは、今回のツモスキル発動処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ９１において、役が成立していると判定されたときは、ステップＳ１０５に進む。ステップＳ１０５では、気合乗せが自家に関連付けられており、かつ当該気合乗せの発動条件が成立しているか否かを、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータとツモスキル管理テーブル３０２とに基づいて判定する。
【０１４２】
気合乗せが自家に関連付けられており、かつ当該気合乗せの発動条件が成立していると判定されなかったときは、今回のツモスキル発動処理を終了する。一方、気合乗せが自家に関連付けられており、かつ当該気合乗せの発動条件が成立していると判定されたときは、ステップＳ１０６に進み、気合乗せに対応するツモスキルアイコンをハイライトさせる。
【０１４３】
ステップＳ１０７では、当該ツモスキルアイコンに対するタッチ操作が行われたか否か、即ち気合乗せを発動させる操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ操作が行われたと判定されなければ、ステップＳ１０９に進み、捨て牌が実行されたか否かをステップＳ８２の処理の状況に基づいて判定する。当該捨て牌が実行されたと判定されなければステップＳ１０７に戻り、当該捨て牌が実行されたと判定されれば今回のツモスキル発動処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１０７において、当該タッチ操作が行われたと判定されたとき、即ち気合乗せを発動させる操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ１０８に進み、ツモスキル情報をゲームサーバ２００に通知する。当該ツモスキル情報には、自家のユーザ名と、気合乗せの名称と、当該気合乗せに応じて牌山を再設定可能な回数である１とが含まれる。また、当該ツモスキル情報は、ゲームサーバ２００によって、ホスト役のユーザのユーザ端末１００に通知される。今回のツモスキル発動処理は、ステップＳ１０８の処理の後に終了する。
【０１４５】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、牌山は対局の開始時に構築されるところ、操作キャラクタに関連付けられているツモスキルが発動されると、当該操作キャラクタを操作するユーザのツモ牌に関する有利度合いが高まるように牌山の並びが再設定される。
【０１４６】
これによって、ツモスキルが発動されないときは乱数抽選により毎回のツモ牌を設定し、ツモスキルが発動されたときは当該ツモスキルに応じた牌を今回のツモ牌として設定するような制御と比較して、制御部１１０の処理負担を軽減できるとともに、麻雀卓を用いた実際の麻雀に対するリアリティを持たせることができる。
【０１４７】
また、本実施形態によれば、断ヤオ無双のような第１のツモスキル（特定種類の牌をツモる割合を高めるスキル）が発動されると、ユーザが断ヤオ牌をツモるように、牌山における牌の並びが局所的に再設定される。これによって、制御部１１０の処理負担を軽減しつつ、ツモ牌に関する当該ユーザの有利度合い高めることができる。
【０１４８】
さらに、本実施形態によれば、順子無双のような第２のツモスキル（操作キャラクタの手牌の組合せが役を成立させる特定の組合せとなる割合を高めるスキル）が発動されると、ユーザの手牌において順子が構成される割合が高くなる牌が当該ユーザのツモ牌となるように、牌山における牌の並びが局所的に再設定される。これによって、制御部１１０の処理負担を軽減しつつ、ツモ牌に関する当該ユーザの有利度合いを高めることができる。
【０１４９】
また、本実施形態によれば、ユーザが牌をツモった後に、怒涛のスリカエのような第３のツモスキル（ツモ牌を変更するスキル）が発動されると、牌山の所定位置に配されている牌とツモ牌とが差し替えられ、当該所定位置に配されていた牌が新たなツモ牌として当該ユーザに提供される。これによって、制御部１１０の処理負担を軽減しつつ、他家の危険牌をツモったときの危険回避が可能となり、ツモ牌に関する当該ユーザの有利度合いを高めることができる。
【０１５０】
さらに、本実施形態によれば、未来予知のような第４のツモスキル（以降のツモ牌を予告するスキル）が発動されると、ユーザが以降の３回にツモる牌が予告され、予告された牌が当該ユーザによってツモられるように、牌山における牌の並びが再設定される。これによって、ユーザのツモ牌に関する有利度合いが高まり、役の成立を目指した捨て牌支援や、リーチ一発による役成立の支援が可能になる。
【０１５１】
また、本実施形態によれば、気合乗せのような第５のツモスキル（ユーザの手牌に含まれる牌が特別な牌となる牌を裏ドラとして提示する割合を高めるスキル）が発動されると、リーチ上がり時の当該ユーザの手牌に含まれる牌が特別な牌となる牌が裏ドラとして提示されるように、牌山における牌の並びが再設定される。これによって、ユーザのツモ牌に関する有利度合いを高めることができる。
【０１５２】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【０１５３】
（１）  上記実施形態においては、断ヤオ無双または順子無双が発動されると、牌山を構成する複数の牌のうちから、断ヤオ牌または順子が構成される割合が高くなる牌を特定牌として特定し、ユーザが次にツモる予定の牌と当該特定牌とを入れ替えるようにしている。しかし、当該特定牌を抜いた位置を詰めるように当該位置よりも前方の牌をずらし、牌山の先頭に当該特定牌を配置するようにしてもよい。また、当該特定牌を抜いた後に残っている牌をシャッフルして牌山を再構築し、当該牌山の先頭に当該特定牌を配置するようにしてもよい。
【０１５４】
（２）  上記実施形態においては、第２のツモスキルとして順子無双を想定し、当該順子無双が発動されると、手牌にない牌が重ねてツモられる割合が高くなる。しかし、第２のツモスキルとしては、手牌にある牌と同じ牌を重ねてツモることで刻子または対子を成立させる割合が高くなるスキルや、手牌におけるシャンテン数をアップさせる牌をツモる割合が高くなるようなスキルを想定してもよい。
【０１５５】
（３）  上記実施形態においては、怒涛のスリカエが発動されると、牌山の所定位置の牌と直前のツモ牌とを差し替えるようにしている。しかし、直前のツモ牌と差し替える牌は、牌山に残っている複数の牌のうちから乱数抽選によって決定するようにしてもよい。
【０１５６】
（４）  上記実施形態においては、ユーザ端末１００間の同期は、ゲームサーバ２００を介して確立するようにしている。しかし、例えばローカルエリア・ネットワーク環境化において、ユーザ端末１００同士で通信を行うことで、ユーザ端末１００間の同期を確立するようにしてもよい。
【０１５７】
（５）  上記実施形態においては、管理者側プログラムに従う処理は、ホスト役のユーザのユーザ端末１００によって実行される。しかし、当該処理は、ゲームサーバ２００に担わせるようにしてもよい。
【０１５８】
（６）  上記実施形態においては、４人のユーザによる対戦プレイを想定としているが、実際には、４人全員が揃わない可能性もある。そこで、４人全員が揃わない場合には、不足するユーザをＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）によって補うようにしてもよい。この場合、例えば、各ＮＰＣに対応するユーザ側プログラムは、通信回線への接続が可能な環境ではゲームサーバ２００において起動され、通信回線への接続が不可能な環境ではホスト役のユーザ端末１００において起動される。また、ＮＰＣ用の配牌スキル、ツモスキル、各種パラメータは、例えば乱数抽選等で決定される。さらに、ホスト役のユーザ端末１００の管理者側プログラムは、当該ユーザ側プログラムとの間でやり取りを行いながら対局を行う（通信回線への接続が不可能な環境では、当該ユーザ側プログラムとのやり取りは、ホスト役のユーザ端末１００内で行われる）。
【０１５９】
（７）  上記実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー、ババ抜き等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。ポーカーを想定する場合、カードに描かれたスペードのジャック等の模様が識別情報に相当し、フルハウスやストレートフラッシュ等が役に相当する。また、こいこいを想定する場合、猪鹿蝶や月見で一杯等が役に相当する。
【０１６０】
（８）  上記実施形態においては、ユーザ１〜４のうちのいずれかのユーザが断ヤオ無双または順子無双を発動させると、牌山を再設定可能な回数として３が当該ユーザ用のスキル情報管理テーブルに設定され、当該ユーザのキャラクタが牌をツモる順番が到来する毎に、牌山が再設定される。しかし、断ヤオ無双または順子無双を発動させたユーザのキャラクタがツモる予定の３つの牌に付与されている牌番号を当該キャラクタ専用の牌番号に変更し、未だツモられていない複数の牌のうち当該３つの牌以外の牌に対して、連続する牌番号を１つずつ付与するようにしてもよい。この場合、図１１に示すステップＳ６５の処理は、自家の操作キャラクタに断ヤオ無双または順子無双が関連付けられており、かつ自家の順番が到来した回数が断ヤオ無双または順子無双の発動から３回以内のときにも実行される。
【０１６１】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０１６２】
（付記１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、複数の識別情報各々について、プレイヤに提示する順番を設定する第１ステップ（図７のＳ０７、図９のＳ３３、Ｓ３７、Ｓ４０、図１０のＳ４６、Ｓ５２）と、前記第１ステップにより設定された順番に応じた識別情報を提示する第２ステップ（図１１のＳ６６、図１３のＳ９９、図７のＳ１４）と、前記第２ステップにより提示された識別情報のうちプレイヤが所有する識別情報の組合せが、特定の組合せとなることにより特典を付与する第３ステップ（図７のＳ１５）と、複数種類のスキルのうちプレイヤに関連付けられているスキルを発動させる第４ステップ（図１３のＳ９３、Ｓ９６、Ｓ１０３、図１４のＳ１０６、Ｓ１０８）とを実行させ、前記第１ステップは、前記第４ステップにより発動させるスキルに応じてプレイヤの有利度合いが高まる順番に再設定する。
【０１６３】
（付記２）：
（付記１）において、前記複数種類のスキルは、特定種類の識別情報が提示される割合を高める第１のスキルを含み、前記第４ステップにより前記第１のスキルを発動させたときに、前記第１ステップは、前記特定種類の識別情報が当該第１のスキルを発動させたプレイヤに提示される順番に再設定する（Ｓ３３）。
【０１６４】
（付記３）：
（付記１）または（付記２）において、前記複数種類のスキルは、プレイヤが所有する識別情報の組合せが特定の組合せとなる割合を高める第２のスキルを含み、前記第４ステップにより前記第２のスキルを発動させたときに、前記第１ステップは、前記特定の組合せとなる割合を高める識別情報が前記プレイヤに提示される順番に再設定する（Ｓ３７）。
【０１６５】
（付記４）：
（付記１）から（付記３）のいずれかにおいて、前記複数種類のスキルは、前記第２ステップにより提示された識別情報を変更する第３のスキルを含み、前記第２ステップにより識別情報が提示されたときであって前記第４ステップにより前記第３のスキルを発動させたときに、前記第１ステップは、所定の順番に設定されている識別情報と前記第２ステップにより提示された識別情報を差し替えて再設定し（Ｓ５２）、前記第２ステップは、前記所定の順番に設定されていた識別情報を新たに提示する（Ｓ９９）。
【０１６６】
（付記５）：
（付記１）から（付記４）のいずれかにおいて、前記複数種類のスキルは、以降において前記第２ステップにより提示される識別情報を予告する第４のスキルを含み、前記第４ステップは、前記第４のスキルを発動させることにより前記第２ステップにより提示される識別情報を予告し（Ｓ１０３）、前記第１ステップは、前記第４ステップにより予告された識別情報が前記第４のスキルを発動させたプレイヤに提示される順番となるように再設定する（Ｓ４０）。
【０１６７】
（付記６）：
（付記１）から（付記５）のいずれかにおいて、前記第２ステップは、プレイヤが所有する識別情報の組合せが前記特定の組合となることにより達成条件が成立した後に、予め定められた順番に設定されている識別情報を特典算出用の識別情報として提示可能であり（Ｓ１４）、前記第３ステップは、前記特定の組合せとなった識別情報の組合せが同じ組合せであっても、前記達成条件が成立した後において提示された前記特典算出用の識別情報と所定の関係を有する特別な識別情報が含まれているときには、当該特別な識別情報が含まれていないときよりも有利度合いが高い特典を付与し、前記複数種類のスキルは、前記達成条件が成立したときの識別情報の組合せに含まれる識別情報が前記特別な識別情報となる識別情報を前記特典算出用の識別情報として、前記第２ステップにより前記達成条件成立後において提示する割合を高める第５のスキルを含み、前記第４ステップにより前記第５のスキルを発動させたときに、前記第１ステップは、前記達成条件が成立したときの識別情報の組合せに含まれる識別情報が前記特別な識別情報となる識別情報を前記特典算出用の識別情報として提示される順番に再設定する（Ｓ４６）。
【０１６８】
（付記７）：
（付記１）から（付記６）のいずれかにおいて、前記第４ステップは、前記プレイヤに関連付けられているスキルのうち発動条件が成立しているスキルを報知し、前記プレイヤの操作に応じて当該スキルを発動させる。
【０１６９】
（付記８）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、複数の識別情報各々について、プレイヤに提示する順番を設定する第１ステップ（図７のＳ０７、図９のＳ３３、Ｓ３７、Ｓ４０、図１０のＳ４６、Ｓ５２）と、前記第１ステップにより設定された順番に応じた識別情報を提示する第２ステップ（図１１のＳ６６、図１３のＳ９９、図７のＳ１４）と、前記第２ステップにより提示された識別情報のうちプレイヤが所有する識別情報の組合せが、特定の組合せとなることにより特典を付与する第３ステップ（図７のＳ１５）と、複数種類のスキルのうちプレイヤに関連付けられているスキルを発動させる第４ステップ（図１３のＳ９３、Ｓ９６、Ｓ１０３、図１４のＳ１０６、Ｓ１０８）とを備え、前記第１ステップは、前記第４ステップにより発動させるスキルに応じてプレイヤの有利度合いが高まる順番に再設定する。
【０１７０】
（付記９）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置（図１のユーザ端末１００）であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部（図２の１２０）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部（図２の１１０）とを備え、前記制御部は、複数の識別情報各々について、プレイヤに提示する順番を設定する第１ステップ（図７のＳ０７、図９のＳ３３、Ｓ３７、Ｓ４０、図１０のＳ４６、Ｓ５２）と、前記第１ステップにより設定された順番に応じた識別情報を提示する第２ステップ（図１１のＳ６６、図１３のＳ９９、図７のＳ１４）と、前記第２ステップにより提示された識別情報のうちプレイヤが所有する識別情報の組合せが、特定の組合せとなることにより特典を付与する第３ステップ（図７のＳ１５）と、複数種類のスキルのうちプレイヤに関連付けられているスキルを発動させる第４ステップ（図１３のＳ９３、Ｓ９６、Ｓ１０３、図１４のＳ１０６、Ｓ１０８）とを実行し、前記第１ステップは、前記第４ステップにより発動させるスキルに応じてプレイヤの有利度合いが高まる順番に再設定する。
【０１７１】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロック（特に、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１７２】
後者の場合、制御部１１０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１７３】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１７４】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１００  ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  作用受付部、１１２  端末処理部、１１３  タイマー部、１１４  端末判定部、１１５  表示制御部、１１６  報酬計算部、１１７  送受信部、１２０  記憶部、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  ゲームサーバ、２１０  制御部、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２１４  マッチング部、２１５  計測部、２２０  記憶部、３０１  配牌スキル管理テーブル、３０２  ツモスキル管理テーブル  ３０３ａ〜３０３ｄ  スキル情報管理テーブル。
【図１】
2020005919.tif 000003
【図２】
2020005919.tif 000004
【図３】
2020005919.tif 000005
【図４】
2020005919.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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