(57)【要約】【課題】遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】通常モードからは、チャレンジモードと、ＶＢモードと、ＢＢモードと、に移行する。チャレンジモードからは、通常モードと、アタックモードと、ＢＢモードと、に移行する。アタックモードからは、通常モードと、ＶＢモードと、ＢＢモードと、に移行する。ＶＢモードからは、通常モードと、チャレンジモードと、アタックモードと、ＢＢモードと、に移行する。ＶＢモードにおいて上乗せ抽選に当選した場合に行われる潜伏演出では、当該潜伏演出を開始した次ゲーム又は２ゲーム後に上乗せゲーム数が報知される。また、潜伏演出の途中で上乗せ抽選に再度当選した場合には、当該潜伏演出の最後のゲームにおいて、潜伏演出期間中に決定された上乗せゲーム数の総和が纏めて補助表示部に表示される。【選択図】      図２８
2020058914.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
遊技を統括管理する主制御手段と、
前記主制御手段の配下で各種制御を行う従制御手段と
を備え、
前記主制御手段は、
前記役の抽選結果が特別役当選であって、前記有効位置に特別組合せが停止した場合、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段を備え、
前記従制御手段は、
前記特別遊技状態下で第１補助演出を行うか否かを決定する決定手段と、
前記第１補助演出を行うと決定した場合、前記役の抽選結果が第１抽選対象当選であれば特定特典を付与し、前記役の抽選結果が前記第１抽選対象当選でなければ前記特定特典を付与しない特定特典付与手段と、
前記特別遊技状態下で特定期間に移行させるか否かを決定する移行決定手段と、
前記特定期間に移行した場合、終了条件が成立したか否かを判定する判定手段と、
前記終了条件が成立した場合、前記特定期間を終了させる特定期間終了手段と
を備え、
前記特別遊技状態下で前記役の抽選結果が前記第１抽選対象当選となる確率が変化しない構成とし、
前記特定特典付与手段を、前記第１補助演出を行わないと決定した場合に前記特定特典を付与しない構成とし、
前記決定手段を、前記特定期間である場合、前記特定期間でない場合と比して高確率で前記第１補助演出を行うと決定する構成としたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
近年では、遊技者に有利な遊技状態として、ＢＢ入賞が成立すると移行するＢＢ状態の他に、再遊技に当選する確率が通常遊技状態より高くなるとともに、所定の役に当選した場合に所定の入賞を成立させるためのストップスイッチの操作順序を報知するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）状態を備えたものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３５５３６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記例示したような遊技機においては、さらなる遊技興趣の向上が求められている。
【０００６】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、遊技を統括管理する主制御手段と、前記主制御手段の配下で各種制御を行う従制御手段とを備え、前記主制御手段は、前記役の抽選結果が特別役当選であって、前記有効位置に特別組合せが停止した場合、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段を備え、前記従制御手段は、前記特別遊技状態下で第１補助演出を行うか否かを決定する決定手段と、前記第１補助演出を行うと決定した場合、前記役の抽選結果が第１抽選対象当選であれば特定特典を付与し、前記役の抽選結果が前記第１抽選対象当選でなければ前記特定特典を付与しない特定特典付与手段と、前記特別遊技状態下で特定期間に移行させるか否かを決定する移行決定手段と、前記特定期間に移行した場合、終了条件が成立したか否かを判定する判定手段と、前記終了条件が成立した場合、前記特定期間を終了させる特定期間終了手段とを備え、前記特別遊技状態下で前記役の抽選結果が前記第１抽選対象当選となる確率が変化しない構成とし、前記特定特典付与手段を、前記第１補助演出を行わないと決定した場合に前記特定特典を付与しない構成とし、前記決定手段を、前記特定期間である場合、前記特定期間でない場合と比して高確率で前記第１補助演出を行うと決定する構成としたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図１０】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図１１】スロットマシンのブロック図。
【図１２】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１３】通常処理を示すフローチャート。
【図１４】抽選処理を示すフローチャート。
【図１５】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１６】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１７】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図１８】リールの停止制御を説明するための説明図。
【図１９】ＲＴ状態処理を示すフローチャート。
【図２０】第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２１】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２２】第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２３】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２４】ボーナス状態処理を示すフローチャート。
【図２５】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２６】ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２７】遊技状態の移行を説明するための説明図。
【図２８】表示モードの移行を説明するための説明図。
【図２９】通常モードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図３０】モード抽選処理を示すフローチャート。
【図３１】モードフラグ設定処理を示すフローチャート。
【図３２】前兆ゲーム数抽選処理を示すフローチャート。
【図３３】通常モードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図３４】抽選状態移行処理を示すフローチャート。
【図３５】前兆モードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図３６】前兆モードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図３７】チャレンジモードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図３８】チャレンジモードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図３９】アタック準備モードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図４０】操作順序報知処理を示すフローチャート。
【図４１】アタック準備モードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図４２】アタックモードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図４３】アタックモードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図４４】ＶＢ報知処理を示すフローチャート。
【図４５】ＶＢ準備モードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図４６】ＶＢ準備モードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図４７】ＶＢモードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図４８】第１報知処理を示すフローチャート。
【図４９】ＶＢモードにおける停止後処理を示すフローチャート。
【図５０】上乗せ報知処理を示すフローチャート。
【図５１】演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図５２】潜伏中処理を示すフローチャート。
【図５３】連打演出処理を示すフローチャート。
【図５４】連打中処理を示すフローチャート。
【図５５】連打演出を説明するための説明図。
【図５６】ＢＢ報知処理を示すフローチャート。
【図５７】保留中処理を示すフローチャート。
【図５８】ＢＢモードを説明するための説明図。
【図５９】ＢＢモード移行処理を示すフローチャート。
【図６０】通常ＢＢモードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図６１】報知状態抽選処理を示すフローチャート。
【図６２】フリーズ演出を説明するための説明図。
【図６３】フリーズ抽選処理を示すフローチャート。
【図６４】アタック処理を示すフローチャート。
【図６５】回転中処理を示すフローチャート。
【図６６】フリーズ準備処理を示すフローチャート。
【図６７】フリーズ準備処理にて取得される情報を示す図。
【図６８】回転演出処理を示すフローチャート。
【図６９】位置調整処理を示すフローチャート。
【図７０】第１調整処理を示すフローチャート。
【図７１】第２調整処理を示すフローチャート。
【図７２】ＢＢ中赤７揃い役当選ゲームで下段に停止する図柄番号を示す図。
【図７３】第３調整処理を示すフローチャート。
【図７４】第４調整処理を示すフローチャート。
【図７５】連打要求処理を示すフローチャート。
【図７６】励磁処理を示すフローチャート。
【図７７】アタックＢＢモードにおける開始処理を示すフローチャート。
【図７８】報知設定処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１５】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１７】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００１８】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「第１リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１２番目）、「第２リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの０番目）の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００１９】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２０】
本スロットマシン１０では、これら９個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７（ａ）に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２１】
本スロットマシン１０では、図７（ｂ）に示すように右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされる場合と、図７（ｃ）に示すように下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４の２本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、３枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされ、２枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４が有効ラインとされる。上ラインＬ１，中ラインＬ２，右上がりラインＬ５の３本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、３枚のメダルがベットされて開始されたゲームを３ベットゲーム、２枚のメダルがベットされて開始されたゲームを２ベットゲーム、ともいう。
図８〜図１０は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１小役入賞〜第３２小役入賞がある。
【００２２】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１小役入賞となる。第１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００２３】
第２小役入賞〜第１７小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、３ベットゲームにおいて、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する、すなわち各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。例えば、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール３２Ｒの「第２リプレイ」図柄が下段に停止した場合には、第５小役入賞となる。図６に示すように、中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄（１１番，１４番）と上流側の隣接する位置（１２番，１５番）に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール３２Ｒには、「第２リプレイ」図柄（０番，３番）から上流側に１図柄分離れた位置（２番，５番）に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第５小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が上ラインＬ１上に停止することとなる。第２小役入賞〜第１７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００２４】
第１８小役入賞は、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第１８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００２５】
左リール３２Ｌの「赤７」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１９小役入賞となる。第１９小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
第２０小役入賞〜第２４小役入賞は、３ベットゲームで成立した場合、３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００２６】
第２５小役入賞は、第１８小役入賞と同様、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第１８小役入賞の場合には、ＢＢと重複当選している場合に限って右リール３２Ｒの「赤７」図柄又は「青７」図柄が中段に停止し得る（「第２リプレイ」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「ＢＡＲ」図柄の組合せ）が、第２５小役入賞の場合には、ＢＢ当選の有無に関わらず右リール３２Ｒの「赤７」図柄又は「青７」図柄が中段に停止し得る。第２５小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００２７】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄又は「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第２６小役入賞となる。第２６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われる。
【００２８】
第２７小役入賞は、遊技者が例えば各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作していた場合、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍ、又は左リール３２Ｌと右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第２７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００２９】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「白ベル」図柄，「チェリー」図柄，「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第２８小役入賞となる。図６に示すように、左リール３２Ｌには、「赤ベル」図柄（３番，７番，１５番，２０番）と下流側の隣接する位置（２番，６番，１４番，１９番）に「第１リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄（１２番）と下流側の隣接する位置（１１番）に「第２リプレイ」図柄が配置されている。右リール３２Ｒには、「赤ベル」図柄（２番，５番，１０番，１５番，２０番）と上流側の隣接する位置（３番，６番，１６番，０番）に「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第２８小役入賞が成立する場合には、中リール３２Ｍの「白ベル」図柄が中段に停止する場合を除き、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール３２Ｍの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第２８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３０】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第２９小役入賞となる。３ベットゲームにおいて左リール３２Ｌの９番の「チェリー」図柄が上段又は中段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第２９小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が中ラインＬ２上に停止することとなる。第２９小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３１】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３０小役入賞となる。詳細は後述するが、第３０小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第３０小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００３２】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３１小役入賞となる。詳細は後述するが、第３１小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第３１小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００３３】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３２小役入賞となる。第３２小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３４】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞がある。また、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞がある。
【００３５】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合と、左リール３２Ｌの「白ベル」図柄，中リール３２Ｍの「第２リプレイ」図柄，右リール３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合と、には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。ＣＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【００３６】
加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「白ベル」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄，「白７」図柄，「第２リプレイ」図柄，「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。
【００３７】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３８】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３９】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００４０】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００４１】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００４２】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００４３】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
第１クレジット投入スイッチ５６の右方には、後述する所定の補助演出が開始された場合に操作されるボタン状の演出スイッチ６６が設けられている。
【００４４】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００４５】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００４６】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００４７】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１１のブロック図に基づいて説明する。
【００４８】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４９】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００５０】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００５１】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００５２】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００５３】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００５４】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。また、表示制御装置８１には、演出スイッチ６６（より詳しくは当該演出スイッチ６６の操作を検出する演出スイッチ検出センサ）が接続されている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００５５】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１２〜図３１のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５６】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５７】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１２参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５８】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５９】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１２〜図２４のフローチャートを参照しながら説明する。
【００６０】
図１２は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００６１】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００６２】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６３】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６４】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図１１参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６５】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１３のフローチャートに基づき説明する。
【００６６】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【００６７】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００６８】
開始待ち処理では、前回の遊技で第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００６９】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態における規定数として「２」が設定されており、ＣＢ状態以外の遊技状態（具体的には、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態）における規定数として「３」が設定されている。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００７０】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、３ベットゲームでは、右下がりラインＬ４のみを有効ラインと設定し、２ベットゲームでは、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。ステップＳ２０８では、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理、ステップＳ２１３のボーナス状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【００７１】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７２】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００７３】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１５は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００７４】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００７５】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝２０のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、第１小役〜第５小役，第１４小役〜第１７小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００７６】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第１ＢＢ当選フラグ」という。）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第２ＢＢ当選フラグ」という。）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢに当選していれば対応する当選フラグをセットしない。
【００７７】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率（ＩＶ＝１の際に当選となる確率）は約７．３分の１、強チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１３の際に当選となる確率）は約２６３分の１、弱チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１４の際に当選となる確率）は約１８３分の１である。スイカに当選となる確率（ＩＶ＝１５の際に当選となる確率）は約１５４分の１、チャンスＡに当選となる確率（ＩＶ＝１６の際に当選となる確率）は約２５２分の１、チャンスＢに当選となる確率（ＩＶ＝１７の際に当選となる確率）は約２５２分の１である。中段ベルに当選となる確率（ＩＶ＝１８の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、不問ベルに当選となる確率（ＩＶ＝１９の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２０〜２３の際に当選となる確率）はそれぞれ約１６４分の１、中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２４〜２７の際に当選となる確率）はそれぞれ約１６．４分の１である。強チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３１の際に当選となる確率）は約１７７０分の１、強チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３２の際に当選となる確率）は約４６８０分の１、弱チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３３の際に当選となる確率）は約３２８０分の１、弱チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３４の際に当選となる確率）は約６５５０分の１である。スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３５の際に当選となる確率）は約３２８０分の１、スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３６の際に当選となる確率）は約６５５０分の１である。チャンスＡ重複１，チャンスＡ重複２，チャンスＢ重複１，チャンスＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３７〜４０の際に当選となる確率）はそれぞれ約３２８０分の１である。中段ベル重複１，中段ベル重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４１，４２の際に当選となる確率）はそれぞれ約２６２０分の１である。第１ＢＢ，第２ＢＢに単独当選となる確率（ＩＶ＝４３，４４の際に当選となる確率）はそれぞれ約６５５００分の１である。ＣＢに当選となる確率（ＩＶ＝４５の際に当選となる確率）は約１９．９分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９４分の１である。
【００７８】
なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝２〜１２，２８〜３０，４６〜４９のポイント値ＰＶに対して０が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値ＩＶにおいて当選とならない。
【００７９】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。ステップＳ３１０では、抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００８０】
そして、ステップＳ３１１では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。停止情報設定処理では、小役，再遊技，ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位で停止情報を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するように、停止情報を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報を設定する。
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【００８１】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において回転演出処理を行う。なお、回転演出処理の詳細については、フリーズ演出を実行すると決定した場合に行う処理であるため、後述することとする。ステップＳ４０２では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００８２】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００８３】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０３では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０４に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０３に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０５にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０６〜ステップＳ４１２に示す停止制御処理を行う。
【００８４】
ステップＳ４０６では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０８では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１１では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１２にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０３に戻る。
【００８５】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝２０〜２７の際に当選となった場合すなわち順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２，中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２（以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。）に当選となった場合（図１５参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【００８６】
図１７は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル１に当選している場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第２小役入賞又は第５小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合に第１小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第２小役入賞又は第５小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【００８７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態以外の遊技状態（３ベットゲーム）において、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【００８８】
中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第２小役入賞又は第５小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【００８９】
左リール３２Ｌにおける第２小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第５小役図柄としての機能も有している。左リール３２Ｌには、第２小役図柄同士（第５小役図柄同士）の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの８番の「スイカ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図１８（ａ）に示すように、１２番の「白ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞又は第５小役入賞の成立する余地が残る。
【００９０】
中リール３２Ｍの第２小役図柄は「赤７」図柄である。中リール３２Ｍには、「赤７」図柄が１８番の位置にのみ配置されている。また、中リール３２Ｍの第５小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄が１１番，１４の位置に配置されている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって、第２小役図柄又は第５小役図柄が有効ライン上に停止したり、第２小役図柄と第５小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。
【００９１】
具体的には、６番の「白ベル」図柄〜１３番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第５小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第５小役入賞の成立する余地が残る。１４番の「チェリー」図柄〜１７番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図１８（ｂ）に示すように、第２小役図柄たる「赤７」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞の成立する余地が残る。他のタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第２小役図柄及び第５小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、２番の「ＢＡＲ」図柄又は６番の「白ベル」図柄が中段に停止する。
中リール３２Ｍの第２小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第２小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【００９２】
右リール３２Ｒの第２小役図柄は「赤７」図柄である。右リール３２Ｒには、「赤７」図柄が１８番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第２小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１４番の「スイカ」図柄〜１８番の「赤７」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、図１８（ｃ）に示すように、第２小役図柄たる「赤７」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄が下段に停止する。例えば、１３番の「チェリー」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図１８（ｄ）に示すように、１４番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄，「赤７」図柄，「スイカ」図柄の組合せは、図１０に示すように移行出目である。
中リール３２Ｍの第５小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第５小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【００９３】
右リール３２Ｒの第５小役図柄は「第２リプレイ」図柄である。右リール３２Ｒには、「第２リプレイ」図柄が０番，３番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第５小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１７番の「ＢＡＲ」図柄〜３番の「第２リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第５小役図柄たる「第２リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第５小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄，「チェリー」図柄，「スイカ」図柄の組合せは、図１０に示すように移行出目である。
【００９４】
中リール３２Ｍの第２小役図柄及び第５小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール３２Ｍの「ＢＡＲ」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、「スイカ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。
【００９５】
右リール３２Ｒには、「スイカ」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄の組合せと、左から「白ベル」図柄，「白ベル」図柄，「スイカ」図柄の組合せと、は、図１０に示すように移行出目である。
【００９６】
このように、中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、第２小役入賞が成立する場合と、第５小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。
【００９７】
次に、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【００９８】
中リール３２Ｍには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。
【００９９】
左リール３２Ｌには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１００】
右リール３２Ｒには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が３番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄が停止する。
【０１０１】
以上のとおり、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１０２】
押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた１通り又は２通りの操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第２９小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１０３】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１１にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１３にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１４にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１０４】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１０５】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
次に、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理を図１９のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０６】
ステップＳ５０１では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０２に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ５０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップＳ５０１にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップＳ５０４に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０５にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０５にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１０７】
ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であると判別し、第１ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１０８】
図２０は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルである。第１ＲＴ状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル（図１５参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜５のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝６〜４９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約６７．０分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選となる確率はそれぞれ約３２．８分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９４分の１である。
【０１０９】
ここで、図２０に示すように、ＩＶ＝１の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、ＩＶ＝２の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ１当選となり、ＩＶ＝３の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ２当選となり、ＩＶ＝４の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ３当選となり、ＩＶ＝５の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ４当選となる。ＩＶ＝１〜５のいずれかの際に当選となる確率は約７．３０分の１である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約７．３０分の１である。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞のみが成立し、第１ＲＴ状態では、第１再遊技入賞に加えて、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞が成立する。
【０１１０】
停止情報第２設定処理Ｓ４１２では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１１１】
図２１（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第３再遊技入賞が必ず成立する。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序に第３再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第１再遊技が対応付けられている。
【０１１２】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０４にて第２再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０６に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１１３】
ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であると判別し、第２ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１１４】
図２２は、「設定３」の第２ＲＴ状態で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルは、第１ＲＴ状態用抽選テーブル（図２０参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜１０のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝１１〜４９の際に当選となる確率は第１ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１３．２分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選とならず、ＩＶ＝６〜８の際に当選となる確率はそれぞれ約１０．５分の１、ＩＶ＝９，１０の際に当選となる確率はそれぞれ約７．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。つまり、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第２ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞に加えて、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、第３ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞，第５再遊技入賞と、が成立する。
【０１１５】
停止情報第２設定処理Ｓ４１２では、上述した第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合に加えて、転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１１６】
図２１（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ１〜転落リプレイ３に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第２再遊技入賞が必ず成立する。第２昇格リプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第４再遊技入賞，第５再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第２昇格リプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第４再遊技入賞が必ず成立する。
【０１１７】
なお、図中の第４再遊技に付されている番号は、第４再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「１」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「２」は、異色７図柄中段停止となる図柄組合せと対応し、「３」は、赤７・赤７・ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せと対応し、「４」は、白７・白７・ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せと対応する（図１０参照）。例えば、第２昇格リプレイ１に当選となった際に左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となるか、異色７図柄中段停止となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となる。
【０１１８】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０６にて第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０９に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞及び第５再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１０にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１１にて第３ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１１９】
ステップＳ５１１にて第３ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判別し、第３ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１２０】
図２３は、「設定３」の第３ＲＴ状態で選択される第３ＲＴ状態用抽選テーブルである。第３ＲＴ状態用抽選テーブルは、第２ＲＴ状態用抽選テーブル（図２２参照）と比較した場合、ＩＶ＝９〜１２のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜８，１３〜４９の際に当選となる確率は第２ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝９，１０の際に当選とならなくなり、ＩＶ＝１１，１２の際に当選となる確率はそれぞれ約７．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。つまり、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について第２ＲＴ状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第２ＲＴ状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第３ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞と、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞と、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞と、が成立する。
【０１２１】
停止情報第２設定処理Ｓ４１２では、ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１２２】
図２１（ｃ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。ＢＡＲリプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第８再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。
次に、ステップＳ２１３のボーナス状態処理を図２４のフローチャートに基づいて説明する。
【０１２３】
先ずステップＳ６０１では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がＢＢ状態又はＣＢ状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６１２に示すボーナス判定処理を行う。
【０１２４】
ボーナス判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＣＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＣＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にて状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグをセットする。ステップＳ６０５では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに１５をセットする。ステップＳ６０４〜Ｓ６０５の処理を行うことにより、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
ここで、ＣＢ及びＣＢ状態について簡単に説明する。
【０１２５】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、ＣＢ図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該ＣＢ図柄が配置されている。このため、ＣＢに当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、ＣＢ入賞が成立する。
【０１２６】
主制御装置１０１は、状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグがセットされている場合、遊技状態がＣＢ状態であると判別する。そして、通常処理のステップＳ２０５では、メダルのベット数が「３」ではなく「２」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理（ステップＳ２０７）では、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。
【０１２７】
抽選処理のステップＳ３０２では、ＣＢ状態用抽選テーブルを選択する。ＣＢ状態用抽選テーブルの図示は省略するが、ＣＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜４５のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝４６〜４９のポイント値として「１６３８４」が設定されている（ＩＶと当選役との対応関係については図１５等参照）。したがって、ＣＢ状態では、ＣＢ中小役１に当選となる確率（ＩＶ＝４６の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役２に当選となる確率（ＩＶ＝４７の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役３に当選となる確率（ＩＶ＝４８の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役４に当選となる確率（ＩＶ＝４９の際に当選となる確率）が約４．００分の１となる。外れとなる事象は発生しない。
【０１２８】
図２５（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、ＣＢ中小役１〜ＣＢ中小役４のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。ＣＢ状態は２ベットゲームであるため、第１小役入賞，第１８小役入賞，第１９小役入賞，第２５小役入賞が成立した場合には、１５枚のメダル払出が行われ、第２小役入賞〜第１７小役入賞，第２０小役入賞〜第２４小役入賞が成立した場合には、１４枚のメダル払出が行われる。つまり、ＣＢ状態に移行した場合には、必ず１４枚又は１５枚のメダル払出が行われる。
【０１２９】
ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップＳ６０３にてＣＢ入賞が成立していないと判定した場合には、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ６０８にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、ステップＳ６０９にて第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１０にてＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ６１１にて状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットする。ステップＳ６１２では、残払出数カウンタに２９７をセットし、残払出枚数表示部６１に２９７を表示させる処理を行う。ステップＳ６１０〜Ｓ６１２の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１３０】
図２６は、ＢＢ状態で選択されるＢＢ状態用抽選テーブルである。ＢＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜２７，３１〜４９のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝２８〜３０のポイント値として「２１８４５」が設定されている。したがって、ＢＢ状態では、ＢＢ中小役１に当選となる確率（ＩＶ＝２８の際に当選となる確率）が約３．００分の１となり、ＢＢ中赤７揃い役に当選となる確率（ＩＶ＝２９の際に当選となる確率）が約３．００分の１となり、ＢＢ中ＢＡＲ揃い役に当選となる確率（ＩＶ＝３０の際に当選となる確率）が約３．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約６５５００分の１である。
【０１３１】
図２５（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第１小役入賞は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、ＢＢ中小役１，ＢＢ中赤７揃い役，ＢＢ中ＢＡＲ揃い役のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第１小役入賞，第３０小役入賞，第３１小役入賞のいずれかが必ず成立する。ＢＢ状態は３ベットゲームであるため、第１小役入賞，第３０小役入賞，第３１小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。ＢＢ状態における外れの確率は約６５５００分の１であるため、ＢＢ状態は、非常に高確率で９枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。
【０１３２】
遊技状態がＣＢ状態又はＢＢ状態に移行した場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６１３にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＣＢ設定フラグ又はＢＢ設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでＢＢ状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。
【０１３３】
ステップＳ６０２〜ステップＳ６０５に示したように、ＣＢに当選するとともにＣＢ入賞が成立した場合には、ＲＴ設定フラグをクリアすることなくＣＢ設定フラグをセットしている。このため、ＣＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＣＢ状態が終了した場合には、ＣＢ入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第３ＲＴ状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に第３ＲＴ状態に復帰する。一方、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合には、対応するＢＢ入賞の成立有無に関わらずステップＳ６０８にてＲＴ設定フラグをクリアしている。このため、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＢＢ状態が終了した場合には、仮に第２ＲＴ状態下で第１ＢＢ入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ちなみに、ＣＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＣＢ状態が終了するまでの間に１３（＝１５−２）枚又は２５（＝１４−２＋１５−２）枚のメダル増加を期待できる。ＢＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＢＢ状態が終了するまでの間に約１９８（＝９×３３−３×３３）枚のメダル増加を期待できる。
【０１３４】
第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）と、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞のいずれも成立していない場合（ステップＳ６０９がＮＯの場合）と、ステップＳ６０５又はステップＳ６１２にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップＳ６１３にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップＳ６０６に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０６では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップＳ６０７では、外部集中端子板１２１からスロットマシン１０外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。
【０１３５】
ここで、遊技状態の移行について図２７を用いて説明する。なお、ＣＢ状態については、ＣＢ状態の終了後にＣＢ入賞成立時の遊技状態に復帰するものであるため、図示を省略している。
遊技状態がＢＢ状態である場合、当該ＢＢ状態下におけるメダル払出数が２９７に達した場合にＢＢ状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【０１３６】
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、ＢＢ入賞が成立することによって遊技状態がＢＢ状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態からは、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行しない。
【０１３７】
遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２１（ａ）参照）。また、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。第１ＲＴ状態からは、第３ＲＴ状態に移行しない。
【０１３８】
遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第４再遊技入賞と第５再遊技入賞は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２１（ｂ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２１（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０１３９】
遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、ＢＡＲリプレイ１又はＢＡＲリプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２１（ｃ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２１（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０１４０】
本スロットマシン１０では、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を主制御装置１０１が管理するとともに、大別して通常モード，チャレンジモード，アタックモード，ＶＢモード，ＢＢモードの５種類の表示モードを表示制御装置８１が管理するようになっている。
図２８は、各表示モードの移行を示す図である。
【０１４１】
ＢＢモードとは、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立した場合に移行し、ＢＢ状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、ＢＢモードは、ＢＢ状態と対応する表示モードである。したがって、ＢＢモードに移行した場合、遊技者は約１９８枚のメダル増加を期待できる。
【０１４２】
通常モード又はチャレンジモードからＢＢモードに移行した場合、当該ＢＢモードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ＢＢモードの終了後にアタックモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、ＢＢモードの終了後にチャレンジモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、ＢＢモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にアタックモードに復帰する。ＶＢモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にＶＢモードに復帰する。
【０１４３】
通常モードとは、押し順ベル当選時と、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４，転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２，ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２（以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。）当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、ＶＢモードへの移行抽選と、が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからチャレンジモードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからＶＢモードに移行する。通常モードからは、アタックモードに移行しない。
【０１４４】
なお、表示制御装置８１は、通常モードにおいてＢＢモードへの移行抽選を行っていない。上述したとおり、ＢＢモードはＢＢ状態と対応しているため、表示制御装置８１は、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したことを示す入賞結果コマンド、又はＢＢ状態に移行したことを示す状態コマンドを受信した場合にＢＢモードに移行させればよいからである。チャレンジモード，アタックモード，ＶＢモードにおいても同様である。
【０１４５】
通常モードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ第１ＲＴ状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５９枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０６枚減少することを期待できる。
【０１４６】
チャレンジモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。チャレンジモードでは、アタックモードへの移行抽選が行われる。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからアタックモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数（例えば１０回等）のゲームが行われた場合には、チャレンジモードから通常モードに移行する。チャレンジモードからは、ＶＢモードに移行しない。
【０１４７】
チャレンジモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、チャレンジモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ第１ＲＴ状態と対応することとなる。チャレンジモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５９枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０６枚減少することを期待できる。
【０１４８】
アタックモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。アタックモードは、ＶＢモードへの移行確率が異なる第１アタックモード〜第４アタックモードの４つのアタックモードによって構成されており、いずれのアタックモードであっても、通常モードと比してＶＢモードへの移行確率が高くなっている。ＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモードからＶＢモードに移行する。ＶＢモードへの移行抽選に当選することなく所定回数（例えば５０回等）のゲームが行われた場合には、アタックモードから通常モードに移行する。
【０１４９】
アタックモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、アタックモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、ほぼ第２ＲＴ状態と対応することとなる。アタックモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。アタックモードは、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行してから少なくとも５０ゲーム継続するため、アタックモードに移行した場合、遊技者は約１００枚のメダル増加を期待できる。
【０１５０】
ＶＢモードとは、アタックモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。ＶＢモードとアタックモードとの相違点は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選となった場合に、アタックモードでは第１再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、ＶＢモードでは第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である（図２１（ｂ）参照）。また、ＶＢモードでは、通常モードからＶＢモードに移行した場合、チャレンジモードへの移行抽選が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、ＶＢモードの終了後にチャレンジモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選しなかった場合には、ＶＢモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからＶＢモードに移行した場合には、ＶＢモードの終了後にアタックモードに復帰する。
【０１５１】
ＶＢモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、ＶＢモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選となった場合に第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される。このため、ＶＢモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、ほぼ第３ＲＴ状態と対応することとなる。ＶＢモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。ＶＢモードは、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行してから少なくとも２５ゲーム継続するため、ＶＢモードに移行した場合、遊技者は約５０枚のメダル増加を期待できる。
【０１５２】
遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからチャレンジモードに移行し、チャレンジモードからアタックモードに移行し、アタックモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、アタックモードでは通常モードと比してＶＢモードへの移行確率が高くなっているため、アタックモードからＶＢモードに移行し、ＶＢモードからアタックモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。
【０１５３】
以下では、表示制御装置８１が行う各種処理について、図２９以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各表示モードにおいて表示制御装置８１が行う各種処理を個別に説明することとする。
先ず、通常モードにおける処理を説明する。
【０１５４】
図２９は、通常モードにおける開始処理を示すフローチャートである。開始処理は、主制御装置１０１から抽選結果コマンドを受信したことに基づいて行われる処理であり、ゲームの開始段階において行われる。
【０１５５】
ステップＳ７０１では、ＢＢに当選したか否かを判定する。ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ７０２に進み、後述する罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０３に進み、チャレンジモード等の他の表示モードへ移行させるか否かを決定するモード抽選処理を行う。
【０１５６】
モード抽選処理では、図３０のフローチャートに示すように、ステップＳ８０１にてＶＢモードに移行させるか否かのＶＢ抽選を行う。ＶＢ抽選では、そのときの抽選状態（高確率又は通常）と、当選役と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、ＶＢモードに移行させるか否かの当否判定を行う。ステップＳ８０２では、ＶＢ抽選に当選したか否かを判定し、ＶＢ抽選に当選した場合には、当該抽選結果（すなわちＶＢ当選結果）を記憶し、本処理を終了する。
【０１５７】
ＶＢ抽選に外れた場合には、ステップＳ８０３に進み、チャレンジモードに移行させるか否かのチャレンジ抽選を行う。チャレンジ抽選では、ＶＢ抽選と同様、そのときの抽選状態（高確率又は通常）と、当選役と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、チャレンジモードに移行させるか否かの当否判定を行う。ステップＳ８０４では、チャレンジ抽選に当選したか否かを判定する。チャレンジ抽選に外れた場合には、ステップＳ８０５に進み、ガセ前兆演出を行うか否かのガセ前兆抽選を行う。ガセ前兆演出とは、ＶＢモードやチャレンジモードに移行しないものの、これら表示モードへの移行を複数のゲームにわたって期待させる演出である。ガセ前兆抽選では、そのときの抽選状態と、当選役と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、ガセ前兆演出を行うか否かの判定を行う。ガセ前兆抽選を行った場合には、当該抽選結果を記憶し、本処理を終了する。ちなみに、通常モードでは、強チェリー，弱チェリー，スイカ，チャンスＡ，チャンスＢ，中段ベル，不問ベル（以下、これらを総称して「レア役」ともいう。）のいずれかに当選した場合、上記各抽選のいずれかに当選となる確率が高くなる。
【０１５８】
ステップＳ８０４にてチャレンジ抽選に当選したと判定した場合には、ステップＳ８０６に進み、チャレンジモードにおけるチャレンジゲーム数を決定する。具体的には、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて、１０，２０，３０，６５５３５のいずれかを取得する。その後、ステップＳ８０７にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられたチャレンジゲーム数カウンタの値を取得した値に変更し、本処理を終了する。
【０１５９】
開始処理の説明に戻り、モード抽選処理が終了した場合には、ステップＳ７０４に進み、モードフラグ設定処理を行う。ここで、モードフラグとは、表示制御装置８１が現在の表示モードを把握するためのフラグであり、例えば現在説明している通常モードにおける開始処理は、抽選結果コマンドを受信した際に通常フラグがセットされていた場合に開始される。
【０１６０】
モードフラグ設定処理では、図３１のフローチャートに示すように、ステップＳ９０１にてＶＢ抽選に当選したか否かを判定する。ＶＢ抽選に当選していない場合には、ステップＳ９０２に進み、チャレンジ抽選に当選したか否かを判定する。チャレンジ抽選に当選していない場合には、ステップＳ９０３に進み、ガセ前兆抽選に当選したか否かを判定する。ＶＢ抽選，チャレンジ抽選，ガセ前兆抽選のいずれにも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１６１】
ガセ前兆抽選に当選した場合には、ステップＳ９０４に進み、モードフラグをガセ前兆フラグに変更し、本処理を終了する。チャレンジ抽選に当選した場合には、ステップＳ９０５に進み、モードフラグをチャレンジ前兆フラグに変更し、本処理を終了する。ＶＢ抽選に当選した場合には、ステップＳ９０６に進み、モードフラグをＶＢ前兆フラグに変更し、本処理を終了する。
【０１６２】
開始処理の説明に戻り、モードフラグ設定処理が終了した場合には、ステップＳ７０５にて前兆フラグがセットされているか否かを判定する。より具体的には、ＶＢ前兆フラグ，チャレンジ前兆フラグ，ガセ前兆フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれの前兆フラグもセットされていない場合には、ステップＳ７０８にてモード情報として通常情報をセットし、本処理を終了する。ここで、モード情報とは、モードフラグと同様、表示制御装置８１が現在の表示モードを把握するための情報である。表示制御装置８１は、ゲームの開始段階（より具体的には開始処理を行う段階）である場合、セットされているモードフラグに基づいて現在の表示モードを把握し、ゲームの終了段階等の開始段階以外の段階である場合、セットされているモード情報に基づいて現在の表示モードを把握する。
【０１６３】
ステップＳ７０５にていずれかの前兆フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ７０６にて前兆ゲーム数抽選処理を行うとともに、ステップＳ７０８にてモード情報として通常情報をセットし、本処理を終了する。ステップＳ７０１にてＢＢに当選していると判定した場合には、ステップＳ７０７にて罰則フラグをクリアするとともに、ステップＳ７０８にてモード情報として通常情報をセットし、本処理を終了する。また、ステップＳ７０２にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、上述したモード抽選処理等を行うことなく、ステップＳ７０８にてモード情報として通常情報をセットし、本処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ７０６の前兆ゲーム数抽選処理では、図３２のフローチャートに示すように、ステップＳ１００１にて前兆ゲーム数抽選を行う。前兆ゲーム数抽選では、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて、１〜３２のいずれかの値を選択する。ステップＳ１００２では、前兆ゲーム数抽選にて取得した値を表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた前兆ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。
【０１６５】
図３３は、通常モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。停止後処理は、主制御装置１０１から入賞結果コマンドを受信したことに基づいて行われる処理であり、ゲームの終了段階において行われる。通常モードにおける停止後処理は、主制御装置１０１から入賞結果コマンドを受信した際に通常情報がセットされていた場合に開始される。
【０１６６】
ステップＳ１１０１では、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１１０２に進み、ＢＢに当選しているか否かを判定する。ＢＢに当選している場合には、そのまま本処理を終了し、ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ１１０３に進み、抽選状態移行処理を行う。
【０１６７】
抽選状態移行処理では、図３４のフローチャートに示すように、ステップＳ１２０１にてＶＢ抽選用の抽選状態移行抽選を行う。ＶＢ抽選用の抽選状態移行抽選では、当選役と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、抽選状態として高確率又は通常を選択する。ステップＳ１２０２では、選択した抽選状態を表示制御装置８１に設けられたＶＢ抽選用の抽選状態記憶エリアに記憶する。続くステップＳ１２０３では、チャレンジ抽選用の抽選状態移行抽選を行う。チャレンジ抽選用の抽選状態移行抽選では、ＶＢ抽選用の抽選状態移行抽選と同様、当選役と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、抽選状態として高確率又は通常を選択する。ステップＳ１２０４では、選択した抽選状態を表示制御装置８１に設けられたチャレンジ抽選用の抽選状態記憶エリアに記憶する。その後、本処理を終了する。
【０１６８】
抽選状態移行処理が終了した場合には、ステップＳ１１０４に進み、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行したか否かを判定する。具体的には、入賞結果コマンドの示す情報が第３再遊技入賞成立を示す情報であったか否かを判定する。第２ＲＴ状態に移行していない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、第２ＲＴ状態に移行した場合には、ステップＳ１１０５にて罰則フラグをセットするとともに、ステップＳ１１０６及びステップＳ１１０７にてＶＢ抽選用の抽選状態及びチャレンジ抽選用の抽選状態を共に通常に変更し、本処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ１１０１にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１１０８に進み、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行したか否かを判定する。具体的には、入賞結果コマンドの示す情報が第２再遊技入賞成立を示す情報であったか否かを判定し、第２再遊技入賞成立を示す情報でなかった場合には、押し順ベル当選ゲームにおいて入賞非成立を示す情報であったか否か（すなわち移行出目が停止したか否か）を判定する。第１ＲＴ状態に移行していない場合には、そのまま本処理を終了し、第１ＲＴ状態に移行した場合には、ステップＳ１１０９にて罰則フラグをクリアした後に本処理を終了する。
【０１７０】
ここで、通常遊技状態下で第３再遊技入賞が成立する場合（遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する場合）としては、第１昇格リプレイ１に当選したゲームで中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順に操作した場合と、第１昇格リプレイ２に当選したゲームで中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４→左ストップスイッチ４２の順に操作した場合と、第１昇格リプレイ３に当選したゲームで右ストップスイッチ４４→左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３の順に操作した場合と、第１昇格リプレイ４に当選したゲームで右ストップスイッチ４４→中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２の順に操作した場合と、がある。通常モード下で第３再遊技入賞が成立した場合には罰則フラグがセットされ、当該罰則フラグは、ＢＢ当選となるか、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行するまでクリアされない。そして、罰則フラグがセットされているゲームでは、モード抽選処理を行うことなく開始処理が終了する（図２９参照）ため、ＢＢモード以外の表示モードに移行しない。したがって、他の表示モードへの移行を期待する遊技者は、通常モードにおいて左ストップスイッチ４２を最初に操作する必要がある。遊技者が通常モードにおいて左ストップスイッチ４２を最初に操作した場合には、通常モードがほぼ第１ＲＴ状態と対応することとなる。
【０１７１】
通常モード下でＶＢ抽選，チャレンジ抽選，ガセ前兆抽選のいずれかに当選した場合には、表示モードが前兆モードに移行する。そこで以下では、前兆モードにおける処理を説明する。
【０１７２】
図３５は、前兆モードにおける開始処理を示すフローチャートである。前兆モードにおける開始処理は、主制御装置１０１から抽選結果コマンドを受信した際に前兆フラグがセットされていた場合に開始される。
【０１７３】
ステップＳ１３０１では、ＢＢに当選したか否かを判定する。ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ１３０２に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３０３に進み、モード抽選処理を行う。
【０１７４】
モード抽選処理については上述したとおりである。但し、前兆モードにおけるモード抽選処理では、当該前兆モードがガセ前兆当選に基づくものである場合、ＶＢ抽選とチャレンジ抽選を行い、当該前兆モードがチャレンジ当選又はＶＢ当選に基づくものである場合、いずれの抽選も行わない。
【０１７５】
モード抽選処理が終了した場合には、ステップＳ１３０４にて上述したモードフラグ設定処理を行うとともに、ステップＳ１３０６にてモード情報として前兆情報をセットし、本処理を終了する。なお、前兆モード下における開始処理では前兆ゲーム数抽選処理（図２９参照）を行わないため、モード抽選処理にてチャレンジ抽選又はＶＢ抽選に当選となった場合であっても、前兆ゲーム数カウンタの値が新たな値に変更される（すなわち前兆ゲームが延びる）ことはない。
【０１７６】
ステップＳ１３０１にてＢＢに当選していると判定した場合には、ステップＳ１３０５にて罰則フラグをクリアするとともに、ステップＳ１３０６にてモード情報として前兆情報をセットし、本処理を終了する。また、ステップＳ１３０２にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、上述したモード抽選処理等を行うことなく、ステップＳ１３０６にてモード情報として前兆情報をセットし、本処理を終了する。
【０１７７】
図３６は、前兆モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。前兆モードにおける停止後処理は、主制御装置１０１から入賞結果コマンドを受信した際に前兆情報がセットされていた場合に開始される。
【０１７８】
ステップＳ１４０１では、ＢＢに当選しているか否かを判定する。ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ１４０２に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４０３に進み、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行したか否かを判定する。第２ＲＴ状態に移行していない場合には、ステップＳ１４０４にて前兆ゲーム数カウンタの値から１を減算するとともに、ステップＳ１４０５にてＶＢ抽選に当選したか否かを判定する。ＶＢ抽選に当選していない場合には、ステップＳ１４０６にて上述した抽選状態移行処理を行った後にステップＳ１４０７に進み、ＶＢ抽選に当選した場合には、そのままステップＳ１４０７に進む。
【０１７９】
ステップＳ１４０７では、前兆ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。前兆ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、前兆ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ１４０８に進み、モードフラグとしてＶＢ前兆フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢ前兆フラグがセットされている場合には、ＶＢ当選に基づく前兆モードが終了したことを意味するため、ステップＳ１４１３にてモードフラグをＶＢ準備フラグに変更し、本処理を終了する。モードフラグがＶＢ前兆フラグでない場合には、ステップＳ１４０９に進み、モードフラグとしてチャレンジ前兆フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジ前兆フラグがセットされている場合には、チャレンジ当選に基づく前兆モードが終了したことを意味するため、ステップＳ１４１２にてモードフラグをチャレンジフラグに変更し、本処理を終了する。モードフラグがチャレンジ前兆フラグでない場合には、ステップＳ１４１０に進み、モードフラグとしてガセ前兆フラグがセットされているか否かを判定する。ガセ前兆フラグがセットされている場合には、ガセ前兆当選に基づく前兆モードが終了したことを意味するため、ステップＳ１４１１にてモードフラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。モードフラグがＶＢ前兆フラグ，チャレンジ前兆フラグ，ガセ前兆フラグのいずれでもない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ１４０３にて第２ＲＴ状態に移行したと判定した場合には、ステップＳ１４１４にて罰則フラグをセットするとともに、ステップＳ１４１５及びステップＳ１４１６にてＶＢ抽選用の抽選状態及びチャレンジ抽選用の抽選状態を共に通常に変更する。その後、ステップＳ１４０７にて前兆ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。ステップＳ１４０３にて肯定判定をした場合には、前兆ゲーム数カウンタの値から１を減算していないため、前兆ゲーム数カウンタの値が０となることはない。したがって、第２ＲＴ状態に移行したゲームでは、ステップＳ１４０８〜ステップＳ１４１３に示す処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ１４０２にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１４１７に進み、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行したか否かを判定する。第１ＲＴ状態に移行していない場合には、そのままステップＳ１４０７に進み、第１ＲＴ状態に移行した場合には、ステップＳ１４１８にて罰則フラグをクリアした後にステップＳ１４０７に進む。かかる場合についても、前兆ゲーム数カウンタの値から１を減算していないため、ステップＳ１４０７にて前兆ゲーム数カウンタの値が０となっていることはない。したがって、罰則フラグがセットされているゲームでは、ステップＳ１４０８〜ステップＳ１４１３に示す処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ１４０１にてＢＢに当選していると判定した場合には、そのままステップＳ１４０７に進む。かかる場合についても、前兆ゲーム数カウンタの値から１を減算していないため、ステップＳ１４０７にて前兆ゲーム数カウンタの値が０となっていることはない。したがって、ＢＢに当選しているゲームでは、ステップＳ１４０８〜ステップＳ１４１３に示す処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。
【０１８３】
以上のとおり、前兆モードでは、通常モードと同様、他の表示モードへの移行を期待するのであれば、当該前兆モードにおいて左ストップスイッチ４２を最初に操作する必要がある。そして、通常モード下でＶＢ抽選，チャレンジ抽選，ガセ前兆抽選のいずれかに当選し、前兆モード下で前兆ゲーム数カウンタの値が０となるまでゲームを行った場合には、ＶＢ準備モード，チャレンジモード，通常モードのいずれかに移行する。
次に、チャレンジモードにおける処理を説明する。
【０１８４】
図３７は、チャレンジモードにおける開始処理を示すフローチャートである。チャレンジモードにおける開始処理は、主制御装置１０１から抽選結果コマンドを受信した際にチャレンジフラグがセットされていた場合に開始される。
【０１８５】
ステップＳ１５０１では、ＢＢに当選しているか否かを判定し、ＢＢに当選している場合には、ステップＳ１５０７にてモード情報としてチャレンジ情報をセットし、本処理を終了する。
【０１８６】
ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ１５０２に進み、アタック抽選を行う。アタック抽選では、当選役と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、アタックモードに移行させるか否かの当否判定を行う。ちなみに、アタック抽選では、押し順ベル又はレア役に当選した場合、当該アタック抽選に当選となる確率が高くなる。ステップＳ１５０３では、アタック抽選に当選したか否かを判定する。アタック抽選に当選しなかった場合には、ステップＳ１５０４にてモードフラグをチャレンジフラグのままとし、アタック抽選に当選した場合には、ステップＳ１５０５にてモードフラグをアタック準備フラグに変更するとともに、ステップＳ１５０６にて抽選フラグとして第１アタックフラグをセットする。上述したとおり、アタックモードは、ＶＢモードへの移行確率が異なる第１アタックモード〜第４アタックモードの４つのアタックモードによって構成されている。抽選フラグとは、表示制御装置８１が現在の表示モードが第１アタックモード〜第４アタックモードのいずれであるかを把握するためのフラグである。ステップＳ１５０４にてモードフラグをチャレンジフラグのままとした場合と、ステップＳ１５０６にて抽選フラグとして第１アタックフラグをセットした場合と、には、ステップＳ１５０７にてモード情報としてチャレンジ情報をセットし、本処理を終了する。
【０１８７】
図３８は、チャレンジモードにおける停止後処理を示すフローチャートである。チャレンジモードにおける停止後処理は、主制御装置１０１から入賞結果コマンドを受信した際にチャレンジ情報がセットされていた場合に開始される。
【０１８８】
ステップＳ１６０１では、ＢＢに当選しているか否かを判定し、ＢＢに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ１６０２に進み、アタック抽選に当選したか否かを判定する。アタック抽選に当選した場合には、そのまま本処理を終了し、アタック抽選に当選していない場合には、ステップＳ１６０３にて遊技状態が第２ＲＴ状態に移行したか否かを判定する。第２ＲＴ状態に移行していない場合には、ステップＳ１６０４にてチャレンジゲーム数カウンタの値から１を減算するとともに、ステップＳ１６０５にてチャレンジゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。チャレンジゲーム数カウンタの値が０となっていない場合には、そのまま本処理を終了し、チャレンジゲーム数カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ１６０６にてモードフラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ１６０３にて第２ＲＴ状態に移行したと判定した場合には、ステップＳ１６０７にて罰則フラグをセットするとともに、ステップＳ１６０８にて抽選状態を通常に変更する。その後、ステップＳ１６０９にてモードフラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。
【０１９０】
以上のとおり、チャレンジモードでは、アタックモードへの移行を期待するのであれば、当該チャレンジモードにおいて左ストップスイッチ４２を最初に操作する必要がある。チャレンジモード下において中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作し、第３再遊技入賞が成立してしまった場合には、チャレンジゲーム数カウンタの値（すなわちチャレンジモードの残りゲーム数）に関わらずチャレンジモードが終了し、通常モードに移行してしまうからである。チャレンジモード下でアタック抽選に当選となった場合には、表示モードがアタック準備モードに移行し、チャレンジゲーム数カウンタの値が０となるまでの間にアタック抽選に当選しなかった場合には、通常モードに移行する。
次に、アタック準備モードにおける処理を説明する。
【０１９１】
図３９は、アタック準備モードにおける開始処理を示すフローチャートである。アタック準備モードにおける開始処理は、主制御装置１０１から抽選結果コマンドを受信した際にアタック準備フラグがセットされていた場合に開始される。
【０１９２】
ステップＳ１７０１では、ＢＢに当選しているか否かを判定し、ＢＢに当選している場合には、ステップＳ１７０３にてモード情報としてアタック準備情報をセットし、本処理を終了する。ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ１７０２にて操作順序報知処理を行うとともに、ステップＳ１７０３にてモード情報としてアタック準備情報をセットし、本処理を終了する。
【０１９３】
操作順序報知処理では、図４０のフローチャートに示すように、ステップＳ１８０１にて押し順ベルに当選したか否かを判定する。押し順ベルに当選した場合には、ステップＳ１８０２に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、そのまま本処理を終了し、通常遊技状態でない場合には、第１小役入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、本処理を終了する。なお、通常遊技状態下で押し順ベル当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知しないのは、遊技状態を第１ＲＴ状態に移行させるためである。
【０１９４】
押し順ベルに当選していない場合には、ステップＳ１８０４に進み、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４のいずれかに当選したか否かを判定する。いずれかの第１昇格リプレイに当選した場合には、ステップＳ１８０５にて第３再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、本処理を終了する。いずれの第１昇格リプレイにも当選していない場合には、ステップＳ１８０６に進み、ＢＡＲリプレイ１又はＢＡＲリプレイ２に当選したか否かを判定する。いずれかのＢＡＲリプレイに当選した場合には、ステップＳ１８０７に進み、現在の表示モードがアタックモード又はアタック準備モードであるか否かを判定する。アタック準備モードにおける操作順序報知処理では、肯定判定をし、ステップＳ１８０５にて第３再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、本処理を終了する。
【０１９５】
いずれのＢＡＲリプレイにも当選していない場合には、ステップＳ１８０９に進み、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選したか否かを判定する。いずれかの転落リプレイに当選した場合には、ステップＳ１８１０にて第１再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、本処理を終了する。いずれの転落リプレイにも当選していない場合には、ステップＳ１８１１に進み、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選したか否かを判定する。いずれの第２昇格リプレイにも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。いずれかの第２昇格リプレイに当選した場合には、ステップＳ１８１２に進み、現在の表示モードがアタックモード，アタック準備モード，ＶＢモードのいずれかであるか否かを判定する。アタック準備モードにおける操作順序報知処理では、肯定判定をし、ステップＳ１８１０にて第１再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、本処理を終了する。
【０１９６】
図４１は、アタック準備モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。アタック準備モードにおける停止後処理は、主制御装置１０１から入賞結果コマンドを受信した際にアタック準備情報がセットされていた場合に開始される。
【０１９７】
ステップＳ１９０１では、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行したか否かを判定する。遊技状態が第２ＲＴ状態に移行していない場合には、そのまま本処理を終了し、第２ＲＴ状態に移行した場合には、アタックモードの開始条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１９０２〜ステップＳ１９０６に示すアタック開始処理を行い、本処理を終了する。
【０１９８】
アタック開始処理では、ステップＳ１９０２にてモードフラグをアタックフラグに変更するとともに、ステップＳ１９０３にて初回のアタックモードであるか否かを判定する。具体的には、現在のアタック準備モードの前の表示モードがチャレンジモードである場合、初回のアタックモードであると判定し、現在のアタック準備モードの前の表示モードがＶＢモード又はＢＢモードである場合、初回のアタックモードでないと判定する。初回のアタックモードである場合には、ステップＳ１９０５に進み、アタックモードにおける残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに５０を加算する。その後、又はステップＳ１９０３にて初回のアタックモードでないと判定した場合には、ステップＳ１９０５に進み、ＶＢモードまでの待機ゲーム数を決定する待機ゲーム数抽選を行う。待機ゲーム数抽選では、抽選フラグ（すなわち第１アタックモード〜第４アタックモード）と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、２０刻みで設定された２０〜２４０の値のいずれかを取得する。ステップＳ１９０６では、取得した値を待機ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。
以上のとおり、アタック準備モードは第２ＲＴ状態に移行した場合に終了となり、表示モードがアタックモードに移行する。
次に、アタックモードにおける処理を説明する。
【０１９９】
図４２は、アタックモードにおける開始処理を示すフローチャートである。アタックモードにおける開始処理は、主制御装置１０１から抽選結果コマンドを受信した際にアタックフラグがセットされていた場合に開始される。
【０２００】
ステップＳ２００１では、ＢＢに当選しているか否かを判定し、ＢＢに当選している場合には、ステップＳ２００４にてモード情報としてアタック情報をセットし、本処理を終了する。
【０２０１】
ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ２００２に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、ステップＳ２００３にて操作順序報知処理を行うとともに、ステップＳ２００４にてモード情報としてアタック情報をセットし、本処理を終了する。アタックモードにおける操作順序報知処理については、アタック準備モードにおける操作順序報知処理と同じであるため、説明を省略する。
【０２０２】
レア役に当選している場合には、ステップＳ２００５に進み、ＶＢに当選しているか否かを判定する。ＶＢに当選していない場合には、ステップＳ２００６にて抽選フラグとして第１アタックフラグ〜第４アタックフラグのいずれがセットされているかを参照し、ステップＳ２００７にてＶＢ抽選を行う。アタックモードにおけるＶＢ抽選では、抽選フラグと、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、ＶＢモードに移行させるか否かの当否判定を行う。ちなみに、第１アタックモードでは、ＶＢ抽選の当選確率が約１５０分の１であり、第２アタックモードでは、ＶＢ抽選の当選確率が約１１７分の１であり、第３アタックモードでは、ＶＢ抽選の当選確率が約８４．０分の１であり、第４アタックモードでは、ＶＢ抽選の当選確率が約５０．０分の１である。ステップＳ２００８では、ＶＢ抽選に当選したか否かを判定し、ＶＢ抽選に当選した場合には、ＶＢモード（より詳しくはＶＢ準備モード）に移行させるまでのゲーム数を決定する移行ゲーム数抽選を行う。移行ゲーム数抽選では、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて、２〜５のいずれかの値を取得する。その後、ステップＳ２０１０では、取得した値を移行ゲーム数カウンタにセットする。なお、先のステップＳ２００５では、移行ゲーム数カウンタの値が０である場合、ＶＢに当選していないと判定し、移行ゲーム数カウンタの値が０でない場合、ＶＢに当選していると判定している。
【０２０３】
ステップＳ２００５にてＶＢに当選していないと判定した場合と、ステップＳ２００８にてＶＢ抽選に当選しなかったと判定した場合と、ステップＳ２０１０にて移行ゲーム数カウンタに２〜５のいずれかの値をセットした場合と、には、ステップＳ２００４にてモード情報としてアタック情報をセットし、本処理を終了する。
【０２０４】
図４３は、アタックモードにおける停止後処理を示すフローチャートである。アタックモードにおける停止後処理は、主制御装置１０１から入賞結果コマンドを受信した際にアタック情報がセットされていた場合に開始される。
【０２０５】
ステップＳ２１０１では、ＢＢに当選しているか否かを判定し、ＢＢに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ２１０２にて残ゲーム数カウンタの値から１を減算するとともに、ステップＳ２１０３にてＶＢに当選しているか否かを判定する。ＶＢに当選していない場合には、ステップＳ２１０４にて待機ゲーム数カウンタの値から１を減算するとともに、ステップＳ２１０５にて待機ゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が０となっていない場合には、ステップＳ２１０６にて残ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、残ゲーム数カウンタの値が０である場合には、アタックモードの終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ２１０７にてモードフラグを通常フラグに変更するとともに、ステップＳ２１０８にて抽選フラグをクリアし、本処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ２１０３にてＶＢに当選していると判定した場合には、ステップＳ２１０９に進み、移行ゲーム数カウンタの値から１を減算する。続くステップＳ２１１０では、移行ゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。移行ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、さらにステップＳ２１１１にて残ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。移行ゲーム数カウンタの値が０でなく、残ゲーム数カウンタの値も０でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、移行ゲーム数カウンタの値と、残ゲーム数カウンタの値と、のいずれかが０となった場合には、ステップＳ２１１２にてモードフラグをＶＢ準備フラグに変更し、本処理を終了する。また、ステップＳ２１０５にて待機ゲーム数カウンタの値が０であると判定した場合についても、ステップＳ２１１２にてモードフラグをＶＢ準備フラグに変更し、本処理を終了する。
【０２０７】
以上のとおり、アタックモード下でＶＢ抽選に当選した場合には、移行ゲーム数カウンタにセットされた値と対応する回数のゲームが行われた後にＶＢ準備モードに移行する。但し、移行ゲーム数カウンタの値が０となる前に残ゲーム数カウンタの値が０となる場合については、移行ゲーム数カウンタの値が０となった場合ではなく、残ゲーム数カウンタの値が０となった場合にＶＢ準備モードに移行する。また、アタックモード下でＶＢ抽選に当選しなかった場合であっても、残ゲーム数カウンタの値が０となる前に待機ゲーム数カウンタの値が０となった場合には、表示モードがＶＢ準備モードに移行する。アタックモード下におけるＶＢ抽選はレア役に当選した場合に行われるため、待機ゲーム数カウンタの値によってもＶＢ準備モードに移行する構成とすることにより、レア役の当選有無に関わらずＶＢ準備モードへの移行を遊技者に期待させることが可能となる。残ゲーム数カウンタの値が０となる前までに、ＶＢ抽選に当選せず、待機ゲーム数カウンタの値が０とならなかった場合には、表示モードが通常モードに移行する。
【０２０８】
ここで、ＶＢ報知処理を、図４４のフローチャートに基づいて説明する。ＶＢ報知処理とは、ゲームの開始段階において開始処理に続いて行われる処理であり、ＶＢ準備モードへ移行する場合の演出を設定するための処理である。
【０２０９】
ステップＳ２２０１では、ＢＢに当選しているか否かを判定し、ＢＢに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ２２０２に進み、移行ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。ＶＢ報知処理は開始処理に続いて行われる処理であり、ＶＢ抽選に当選していれば移行ゲーム数カウンタに２〜５のいずれかの値がセットされているため、移行ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ＶＢ抽選に当選していないことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２２０３に進み、待機ゲーム数カウンタの値が１であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値は、停止後処理において１減算される。したがって、待機ゲーム数カウンタの値が１である場合には、今回のゲームの終了後に待機ゲーム数カウンタの値が０となることを意味し、次ゲームからＶＢ準備モードに移行することを意味する。そこで、待機ゲーム数カウンタの値が１である場合には、ステップＳ２２０４にてＶＢ報知演出を設定した後に本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が１でない場合には、そのまま本処理を終了する。ＶＢ報知演出を設定することにより、補助表示部６５では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後にＶＢモードへの移行が報知される。
【０２１０】
ステップＳ２２０２にて移行ゲーム数カウンタの値が０でないと判定した場合には、今回又は以前のゲームにおいてＶＢ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２２０５に進み、移行ゲーム数カウンタの値が１であるか否かを判定する。移行ゲーム数カウンタの値は、停止後処理において１減算される。したがって、移行ゲーム数カウンタの値が１である場合には、今回のゲームの終了後に移行ゲーム数カウンタの値が０となることを意味し、次ゲームからＶＢ準備モードに移行することを意味する。そこで、移行ゲーム数カウンタの値が１である場合には、ステップＳ２２０４にてＶＢ報知演出を設定し、本処理を終了する。
【０２１１】
移行ゲーム数カウンタの値が１でない場合には、ステップＳ２２０６に進み、ＶＢ報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢ報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２２０７に進み、残ゲーム数カウンタの値が５より大きいか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が５より大きい場合には、ステップＳ２２０８にてＶＢ報知フラグをセットするとともに、ステップＳ２２０９にて移行ゲーム数に応じた補助演出を設定し、本処理を終了する。ステップＳ２２０９では、例えば移行ゲーム数カウンタの値が５である場合、今回のゲームで行う補助演出と、次ゲームで行う補助演出と、２ゲーム後に行う補助演出と、３ゲーム後に行う補助演出と、４ゲーム後に行う補助演出と、を決定し、当該決定結果を記憶する。このときに設定される補助演出としては、例えば移行ゲーム数カウンタの値と対応するゲームにわたって行われる連続演出や、所定の演出が繰り返し行われる頻度が高くなる前兆演出といった種々多様なものが予め用意されている。
【０２１２】
ステップＳ２２０６にてＶＢ報知フラグがセットされていると判定した場合には、以前のゲームにおいて補助演出が既に決定されていることを意味するため、ステップＳ２２１２にて対応する補助演出を設定し、本処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ２２０７にて残ゲーム数カウンタの値が５以下であると判定した場合には、ステップＳ２２１０に進み、残ゲーム数カウンタの値が１であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が１でない場合には、そのまま本処理を終了し、残ゲーム数カウンタの値が１である場合には、ステップＳ２２１１にてＶＢ報知演出を設定した後に本処理を終了する。
以上のＶＢ報知処理を行った場合における演出の流れを説明する。
【０２１４】
待機ゲーム数カウンタの値が０となったことに基づくＶＢモードへの移行に際しては、待機ゲーム数カウンタの値が０となるゲームにおいて、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後にＶＢモードへの移行が報知される。
【０２１５】
ＶＢ抽選当選に基づくＶＢモードへの移行に際しては、アタックモードの残りゲーム数が６ゲーム以上の状況下でＶＢ抽選に当選した場合、当該当選ゲームから２〜５ゲームにわたって所定の補助演出が行われるとともに、移行ゲーム数カウンタの値が０となるゲームにおいて、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後にＶＢモードへの移行が報知される。
【０２１６】
アタックモードの残りゲーム数が５ゲーム以下の状況下でＶＢ抽選に当選した場合には、移行ゲーム数カウンタの値が０となるゲーム、又は残ゲーム数カウンタの値が０となるゲームまで、所定の補助演出が行われない。そして、移行ゲーム数カウンタの値が０となるゲーム、又は残ゲーム数カウンタの値が０となるゲームにおいて、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後にＶＢモードへの移行が報知される。
【０２１７】
詳細な説明は省略するが、開始処理のステップＳ２００７においてＶＢ抽選を行った場合には、当該ＶＢ抽選に外れた場合についても、所定の確率で２〜５ゲームにわたってＶＢモードへの移行を期待させる補助演出（ＶＢ報知ガセ演出）を行うようになっている。アタックモードの残りゲーム数が５ゲーム以下の状況下でＶＢ抽選を行った場合には、上記補助演出についても行われないようになっている。
次に、ＶＢ準備モードにおける処理を説明する。
【０２１８】
図４５は、ＶＢ準備モードにおける開始処理を示すフローチャートである。ＶＢ準備モードにおける開始処理は、主制御装置１０１から抽選結果コマンドを受信した際にＶＢ準備フラグがセットされていた場合に開始される。
【０２１９】
ステップＳ２３０１では、ＢＢに当選しているか否かを判定し、ＢＢに当選している場合には、ステップＳ２３０６にてモード情報としてＶＢ準備情報をセットし、本処理を終了する。ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ２３０２にて罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２３０３にて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態以外であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第３ＲＴ状態以外である場合には、ステップＳ２３０４に進み、レア役に当選したか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、ステップＳ２３０５にて操作順序報知処理を行うとともに、ステップＳ２３０６にてモード情報としてＶＢ準備情報をセットし、本処理を終了する。
【０２２０】
ＶＢ準備モードにおける操作順序報知処理（図４０参照）では、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選した場合、ステップＳ１８１２にて否定判定をし、ステップＳ１８１３にて第４再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。このため、ＶＢ準備モードでは、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、遊技状態を第３ＲＴ状態に移行させることができる。
【０２２１】
ステップＳ２３０４にてレア役に当選したと判定した場合には、ステップＳ２３０７に進み、ＶＢモードのゲーム数を増加させるか否かのＶＢ延長抽選を行う。ＶＢ延長抽選では、当選役と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、ＶＢモードの増加ゲーム数を取得する。ステップＳ２３０８では、ＶＢ延長抽選に当選したか否か、より具体的には取得した増加ゲーム数が０でないか否かを判定する。ＶＢ延長抽選に当選した場合には、ステップＳ２３０９に進み、ＶＢモードにおける残りゲーム数をカウントするためのＶＢゲーム数カウンタに取得した数値を加算する。その後、ステップＳ２３０６にてモード情報としてＶＢ準備情報をセットし、本処理を終了する。ＶＢ延長抽選に当選しなかった場合には、そのままステップＳ２３０６に進み、モード情報としてＶＢ準備情報をセットし、本処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ２３０３にて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判定した場合には、ステップＳ２３１０にて罰則フラグをセットするとともに、ステップＳ２３０６にてモード情報としてＶＢ準備情報をセットし、本処理を終了する。なお、ステップＳ２３０３にて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判定する事象が発生する場合としては、アタックモード下で第２昇格リプレイに当選となり、報知した操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作されて第４再遊技入賞（第５再遊技入賞）が成立し、その後に第２ＲＴ状態に復帰することなくＶＢ準備モードに移行した場合が代表例として挙げられる。
【０２２３】
ステップＳ２３０２にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、操作順序報知処理やＶＢ延長抽選等を行うことなくステップＳ２３０６にてモード情報としてＶＢ準備情報をセットし、本処理を終了する。
【０２２４】
図４６は、ＶＢ準備モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。ＶＢ準備モードにおける停止後処理は、主制御装置１０１から入賞結果コマンドを受信した際にＶＢ準備情報がセットされていた場合に開始される。
【０２２５】
ステップＳ２４０１及びステップＳ２４０２では、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、ＶＢモードの開始条件が成立したことを意味するため、ステップＳ２４０３〜ステップＳ２４０６に示すＶＢ開始処理を行い、本処理を終了する。
【０２２６】
ＶＢ開始処理では、ステップＳ２４０３にてモードフラグをＶＢフラグに変更するとともに、ステップＳ２４０４にてＶＢゲーム数抽選を行う。ＶＢゲーム数抽選では、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて、２５又は５０を取得する。ステップＳ２４０５では、ＶＢゲーム数カウンタの値に取得した値を加算する。その後、ステップＳ２４０６にて罰則フラグをクリアし、本処理を終了する。
【０２２７】
第４再遊技入賞及び第５再遊技入賞が成立しなかった場合には、ステップＳ２４０７に進み、報知した操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された（以下、「不正解操作がなされた」ともいう。）か否かを判定する。具体的には、押し順ベル当選時に第１小役入賞が成立しなかった場合と、第１昇格リプレイ当選時に第３再遊技入賞が成立しなかった場合と、転落リプレイ当選時に第１再遊技入賞が成立しなかった場合と、第２昇格リプレイ当選時に第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立しなかった場合と、に不正解操作がなされたと判定する。不正解操作がなされていない場合には、そのまま本処理を終了し、不正解操作がなされた場合には、ステップＳ２４０８にて罰則フラグをセットした後に本処理を終了する。
【０２２８】
以上のとおり、ＶＢ準備モードは第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立して第３ＲＴ状態に移行した場合に終了となり、表示モードがＶＢモードに移行する。
【０２２９】
ここで、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となる前に、第４再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序に加えて、所定の図柄の組合せが報知される。具体的には、第２昇格リプレイ１に当選した場合、順押し操作が報知されるとともに、「赤７」図柄，「赤７」図柄，「白７」図柄の組合せが報知される。第２昇格リプレイ２に当選した場合には、順押し操作が報知されるとともに、「赤７」図柄，「赤７」図柄，「ＢＡＲ」図柄の組合せ、又は「白７」図柄，「白７」図柄，「ＢＡＲ」図柄の組合せが報知される。遊技者が報知された操作順序で報知された図柄の組合せを狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、上記図柄の組合せが中ラインＬ２上に停止するため、ＶＢモードをボーナスの１種であるかのように認識させることが可能となる。
【０２３０】
なお、ＶＢ準備モードにおいて罰則フラグをセットするのは、遊技者が不正解操作を行って第４再遊技入賞及び第５再遊技入賞の成立（すなわちＶＢモードへの移行）を回避し、ＶＢ準備モード下でＶＢ延長抽選に当選することを期待して遊技を行うことを回避するためである。
次に、ＶＢモードにおける処理を説明する。
【０２３１】
図４７は、ＶＢモードにおける開始処理を示すフローチャートである。ＶＢモードにおける開始処理は、主制御装置１０１から抽選結果コマンドを受信した際にＶＢフラグがセットされていた場合に開始される。
【０２３２】
ステップＳ２５０１では、ＢＢに当選しているか否かを判定し、ＢＢに当選している場合には、ステップＳ２５０７にてモード情報としてＶＢ情報をセットし、本処理を終了する。
【０２３３】
ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ２５０２にて操作順序報知処理を行う。ＶＢモードにおける操作順序報知処理（図４０参照）では、ＢＡＲリプレイ１又はＢＡＲリプレイ２に当選した場合、ステップＳ１８０７にて否定判定をし、ステップＳ１８０８にて第１報知処理を行う。
【０２３４】
第１報知処理では、図４８のフローチャートに示すように、ステップＳ２６０１にて現在のＶＢモードが通常モードから移行した通常ＶＢモードであるか否かを判定する。アタックモードにおける停止後処理（図４３参照）において説明したとおり、アタックモードから通常モードに移行する場合には、ステップＳ２１０８にて抽選フラグがクリアされる一方、アタックモードからＶＢ準備モードに移行する場合には、抽選フラグがクリアされない。ステップＳ２６０１では、抽選フラグがセットされていない場合、通常ＶＢモードであると判定し、抽選フラグがセットされている場合、アタックモードから移行したアタックＶＢモードであると判定する。
【０２３５】
現在のＶＢモードが通常ＶＢモードである場合には、ステップＳ２６０２にて中押し操作を報知し、本処理を終了する。遊技者がストップスイッチ４２〜４４を中押し操作した場合には、第１再遊技入賞が成立することとなる（図２１（ｃ）参照）。
【０２３６】
現在のＶＢモードがアタックＶＢモードである場合には、ステップＳ２６０３に進み、順押し操作を報知するとともに、「ＢＡＲ」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「ＢＡＲ」図柄の組合せを報知する。その後、本処理を終了する。遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を順押し操作した場合には、成立する入賞態様は以下のとおりとなる。ＢＡＲリプレイ１に当選している場合には、第７再遊技入賞が成立するとともに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が中ラインＬ２上に停止する（図１０，図２１（ｃ）参照）。ＢＡＲリプレイ２に当選している場合には、第６再遊技入賞又は第８再遊技入賞が成立するとともに、２つのリールの「ＢＡＲ」図柄が中ラインＬ２上に停止する一方で１つのリールの「ＢＡＲ」図柄が中ラインＬ２上に停止しないＢＡＲテンパイ外れとなる（図１０，図２１（ｃ）参照）。
【０２３７】
ちなみに、第１報知処理は、ＶＢ準備モードにおいて行われることはない。図１５，図２０，図２２，図２３に示すようにＢＡＲリプレイに当選となるのは第３ＲＴ状態のみであり、第３ＲＴ状態下におけるＶＢ準備モードでは、ステップＳ２３０２又はステップＳ２３０３にて否定判定をし、操作順序報知処理を行わないからである（図４５参照）。
開始処理の説明に戻り、操作順序報知処理が終了した場合には、ステップＳ２５０３に進み、現在のＶＢモードが通常ＶＢモードであるか否かを判定する。
【０２３８】
現在のＶＢモードが通常ＶＢモードである場合には、ステップＳ２５０４に進み、チャレンジ抽選を行う。チャレンジ抽選では、当選役と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、チャレンジモードに移行させるか否かの当否判定を行う。ちなみに、ＶＢモードにおけるチャレンジ抽選では、レア役に当選した場合、当該チャレンジ抽選に当選となる確率が高くなる。通常モードにおけるチャレンジ抽選と、ＶＢモードにおけるチャレンジ抽選と、を比較した場合には、ＶＢモードにおけるチャレンジ抽選の方が、当選役に関わらず、通常モードの高確率状態よりも当選となる確率が高くなっている。チャレンジ抽選を行った後、ステップＳ２５０５では、当該チャレンジ抽選に当選したか否かを判定する。チャレンジ抽選に当選した場合には、ステップＳ２５０６にて通常当選フラグをセットするとともに、ステップＳ２５０７にてモード情報としてＶＢ情報をセットし、本処理を終了する。チャレンジ抽選に当選しなかった場合には、通常当選フラグをセットすることなくステップＳ２５０７にてモード情報としてＶＢ情報をセットし、本処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ２５０３にて現在のＶＢモードがアタックＶＢモードであると判定した場合には、ステップＳ２５０８に進み、ＢＡＲリプレイ１に当選したか否かを判定する。ＢＡＲリプレイ１に当選した場合には、ステップＳ２５０９に進み、アタックモードの残りゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。ＢＡＲリプレイ１当選に基づくステップＳ２５０９では、上乗せゲーム数として３０又は５０と決定する。続くステップＳ２５１０では、決定した上乗せゲーム数を残ゲーム数カウンタの値に加算する。その後、ステップＳ２５０７にてモード情報としてＶＢ情報をセットし、本処理を終了する。
【０２４０】
ＢＡＲリプレイ１に当選していない場合には、ステップＳ２５１１に進み、レア役に当選したか否かを判定する。レア役に当選した場合には、ステップＳ２５１２にて上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、当選役と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、上乗せゲーム数を決定するか否かの当否判定を行う。ステップＳ２５１３では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定し、上乗せ抽選に当選した場合には、ステップＳ２５１４にて上乗せフラグをセットする。その後、ステップＳ２５０９にて上乗せゲーム数を決定するとともに、ステップＳ２５１０にて上乗せゲーム数を残ゲーム数カウンタの値に加算する。そして、ステップＳ２５０７にてモード情報としてＶＢ情報をセットし、本処理を終了する。レア役当選に基づくステップＳ２５０９では、上乗せゲーム数として５〜１５０のいずれかと決定する。具体的には、当選役がスイカである場合には、１０％の割合で５と決定し、８０％の割合で１５と決定し、８％の割合で２５と決定し、１．７％の割合で３５と決定し、０．２％の割合で５５と決定し、０．１％の割合で１０５と決定する。当選役がチャンスＡ又はチャンスＢである場合には、８０％の割合で５と決定し、１０％の割合で１５と決定し、８％の割合で２５と決定し、１．７％の割合で３５と決定し、０．２％の割合で５５と決定し、０．１％の割合で１０５と決定する。当選役が弱チェリーである場合には、１０％の割合で５と決定し、７９％の割合で１５と決定し、８％の割合で２５と決定し、２．４％の割合で３５と決定し、０．４％の割合で５５と決定し、０．２％の割合で１０５と決定する。当選役が強チェリーである場合には、１０％の割合で５と決定し、７０％の割合で１５と決定し、１０％の割合で２５と決定し、５．０％の割合で３５と決定し、３．０％の割合で５５と決定し、２．０％の割合で１０５と決定する。当選役が中段ベルである場合には、５０％の割合で１０５と決定し、５０％の割合で１５０と決定する。当選役が不問ベルである場合には、必ず１５０と決定する。
【０２４１】
ステップＳ２５１１にてレア役に当選していないと判定した場合と、ステップＳ２５１３にて上乗せ抽選に当選しなかったと判定した場合と、には、ステップＳ２５０７にてモード情報としてＶＢ情報をセットし、本処理を終了する。
【０２４２】
図４９は、ＶＢモードにおける停止後処理を示すフローチャートである。ＶＢモードにおける停止後処理は、主制御装置１０１から入賞結果コマンドを受信した際にＶＢ情報がセットされていた場合に開始される。
【０２４３】
ステップＳ２７０１では、ＢＢに当選しているか否かを判定し、ＢＢに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ２７０２にてＶＢゲーム数カウンタの値から１を減算し、ステップＳ２７０３にてＶＢゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。ＶＢゲーム数カウンタの値が０となっていない場合には、ＶＢモードの終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、ＶＢゲーム数カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ２７０４〜ステップＳ２７１１に示すＶＢ終了処理を行う。
【０２４４】
ＶＢ終了処理では、ステップＳ２７０４にて現在のＶＢモードが通常ＶＢモードであるか否かを判定する。現在のＶＢモードが通常ＶＢモードである場合には、ステップＳ２７０５に進み、チャレンジ抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、通常当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジ抽選に当選している場合には、ステップＳ２７０６にて通常当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ２７０７にてモードフラグをチャレンジフラグに変更する。チャレンジ抽選に当選していない場合には、ステップＳ２７０９にてモードフラグを通常フラグに変更する。モードフラグをチャレンジフラグ又は通常フラグに変更した場合には、ステップＳ２７０８にて例外フラグをセットし、本処理を終了する。ここで、例外フラグとは、ＶＢモード終了後の通常モード又はチャレンジモードにおいて、ＢＡＲリプレイ１又はＢＡＲリプレイ２に当選した際に中押し操作を報知するためのフラグである。遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作していた場合、ＶＢモード終了時における遊技状態は第３ＲＴ状態となる。通常モード及びチャレンジモードでは遊技者が左ストップスイッチ４２を最初に操作するため、ＢＡＲリプレイ１又はＢＡＲリプレイ２に当選した際に中押し操作を報知することにより、ＶＢモードが終了したにも関わらず各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が中ラインＬ２上に停止してしまうことを回避できる。かかる例外フラグは、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合にクリアされる。
【０２４５】
ステップＳ２７０４にて現在のＶＢモードがアタックＶＢモードであると判定した場合には、ステップＳ２７１０に進み、抽選フラグ変更処理を行う。抽選フラグ変更処理では、セットされている抽選フラグと、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて抽選フラグ変更抽選を行い、当該抽選結果と対応する抽選フラグに変更する。具体的には、第１アタックフラグがセットされている場合、８０％の割合で第１アタックフラグのままとし、２０％の割合で第２アタックフラグに変更する。第２アタックフラグがセットされている場合には、１０％の割合で第１アタックフラグに変更し、７０％の割合で第２アタックフラグのままとし、２０％の割合で第３アタックフラグに変更する。第３アタックフラグがセットされている場合には、２０％の割合で第２アタックフラグに変更し、６０％の割合で第３アタックフラグのままとし、２０％の割合で第４アタックフラグに変更する。第４アタックフラグがセットされている場合には、８０％の割合で第４アタックフラグのままとし、２０％の割合で第３アタックフラグに変更する。抽選フラグ変更処理が終了した場合には、ステップＳ２７１１にてモードフラグをアタック準備フラグに変更し、本処理を終了する。
【０２４６】
以上のとおり、ＶＢモードでは、通常ＶＢモードであれば当該通常ＶＢモードの終了後にチャレンジモードへの移行を期待することができ、アタックＶＢモードであればその後のアタックモードにおける残りゲーム数の増加を期待することができる。
【０２４７】
ここで、上乗せ報知処理を、図５０のフローチャートに基づいて説明する。上乗せ報知処理とは、ゲームの開始段階において開始処理に続いて行われる処理であり、上乗せ抽選に当選した場合の演出を設定するための処理である。上乗せ報知処理の説明に先立って上乗せ抽選に当選した場合の概略を説明すると、上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せ抽選当選ゲームで上乗せゲーム数を報知する連打演出が行われる場合と、上乗せ抽選当選ゲームの次ゲーム又は２ゲーム後に上乗せゲーム数を報知する潜伏演出が行われる場合と、がある。また、ＶＢモードの最終ゲームで上乗せゲーム数を報知する場合もある。
【０２４８】
ステップＳ２８０１では、潜伏演出を行っていることを示す演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、潜伏演出を行っていないことを意味するため、ステップＳ２８０２に進み、上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモードにおける開始処理にて説明したとおり、上乗せフラグは、上乗せ抽選に当選した場合にセットされる（ステップＳ２５１４、図４７参照）。このため、上乗せフラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２８０３に進み、今回のゲームの開始処理において決定した上乗せゲーム数（ステップＳ２５０９、図４７参照）を、報知ゲーム数カウンタの値に加算する。ここで、報知ゲーム数カウンタとは、報知すべき上乗せゲーム数を把握するためのカウンタである。
【０２４９】
ステップＳ２８０４では、上乗せフラグをクリアし、ステップＳ２８０５では、ＶＢゲーム数カウンタの値が１であるか否かを判定する。ＶＢゲーム数カウンタの値が１でない場合には、ステップＳ２８０６に進み、後述する最終報知フラグがセットされているか否かを判定する。最終報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２８０７に進み、潜伏演出と連打演出のいずれを行うかを決定する。ステップＳ２８０８では、潜伏演出を行うと決定したか否かを判定し、潜伏演出を行うと決定した場合には、ステップＳ２８０９にて演出フラグをセットするとともに、ステップＳ２８１０にて演出内容決定処理を行い、本処理を終了する。
【０２５０】
演出内容決定処理では、図５１のフローチャートに示すように、ステップＳ２９０１にてＶＢゲーム数カウンタの値が２であるか否かを判定する。ＶＢゲーム数カウンタの値が２である場合には、ステップＳ２９０２にて潜伏演出の残りゲーム数をカウントするための演出ゲーム数カウンタに１をセットする。ＶＢゲーム数カウンタの値が２でない場合には、先のステップＳ２８０５にてＶＢゲーム数カウンタの値が１でないと判定しているため、ＶＢゲーム数カウンタの値が３以上、すなわちＶＢモードの残りゲーム数が２ゲーム以上残っていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ２９０３にて演出ゲーム数カウンタに２をセットする。演出ゲーム数カウンタに１又は２をセットした後、ステップＳ２９０４では、潜伏演出を行う各ゲームの演出内容を決定する。具体的には、演出ゲーム数カウンタに１をセットした場合には、今回のゲームにおいて行う補助演出の演出内容（演出非実行も含む。）と、次ゲームにおいて行う補助演出の演出内容（演出非実行も含む。）と、を決定する。演出ゲーム数カウンタに２をセットした場合には、今回のゲームにおいて行う補助演出の演出内容（演出非実行も含む。）と、次ゲームにおいて行う補助演出の演出内容（演出非実行も含む。）と、２ゲーム後に行う補助演出の演出内容（演出非実行も含む。）と、を決定する。このとき、当選役と、上乗せゲーム数と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて各ゲームの演出内容を決定する。各ゲームの演出内容を決定した場合には、本処理を終了する。
以上のとおり、潜伏演出を行う場合には、演出フラグをセットするとともに、上乗せ抽選当選ゲームにおいてその後のゲームの演出内容も決定する。
【０２５１】
上乗せ報知処理の説明に戻り、潜伏演出を行うと決定した次ゲームでは、演出フラグがセットされているため、ステップＳ２８０１にて否定判定を行うとともに、ステップＳ２８１３にて潜伏中処理を行い、本処理を終了する。
【０２５２】
潜伏中処理では、図５２のフローチャートに示すように、ステップＳ３００１にてＢＢに当選しているか否かを判定する。ＢＢに当選していない場合には、ステップＳ３００２にて演出ゲーム数カウンタの値から１を減算するとともに、ステップＳ３００３にて先のゲームで決定した今回のゲームと対応する補助演出を開始する。ステップＳ３００４では、上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。上乗せフラグがセットされていない場合には、ステップＳ３００６に進み、演出ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。演出ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、潜伏演出が次ゲームも継続することを意味するため、そのまま本処理を終了する。演出ゲーム数カウンタの値が０である場合には、今回のゲームで潜伏演出が終了することを意味するため、ステップＳ３００７にて終了後報知を設定するとともに、ステップＳ３００８にて演出フラグをクリアし、本処理を終了する。終了後報知を設定した場合には、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後に補助表示部６５に報知ゲーム数カウンタの値（すなわち上乗せゲーム数）が表示され、当該表示の実行後に報知ゲーム数カウンタの値が０に変更される。
【０２５３】
ステップＳ３００４にて上乗せフラグがセットされていると判定した場合には、潜伏演出の途中で上乗せ抽選に再度当選したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３００５にて報知ゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数を加算する。その後、ステップＳ３００６〜ステップＳ３００８の処理を行い、本処理を終了する。つまり、潜伏演出の途中で上乗せ抽選に再度当選した場合には、当該潜伏演出の最後のゲームにおいて、潜伏演出期間中に決定された上乗せゲーム数の総和を纏めて補助表示部６５に表示する。このとき、潜伏演出の演出内容が変更されることはない。
【０２５４】
ステップＳ３００１にてＢＢに当選していると判定した場合には、ステップＳ３００２以降の処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。つまり、潜伏演出の途中でＢＢに当選した場合には、潜伏演出が中断される。
【０２５５】
潜伏演出を行うと決定したゲームで演出ゲーム数カウンタに２をセットした場合には、潜伏演出を行うと決定した２ゲーム後のゲームにおいても上記潜伏中処理が行われることとなる。
【０２５６】
上乗せ報知処理の説明に戻り、ステップＳ２８０８にて潜伏演出を行わないと判定した場合、すなわち連打演出を行う場合には、ステップＳ２８１１にて連打演出処理を行い、本処理を終了する。
【０２５７】
連打演出処理では、図５３のフローチャートに示すように、ステップＳ３１０１にて報知ゲーム数カウンタの値を初期値として記憶する。ステップＳ３１０２では、ベース値を決定する。本実施の形態では、ベース値として１〜５のいずれかの値が決定される。ステップＳ３１０３では、連打演出を開始することを示す連打フラグをセットする。その後、ステップＳ３１０４にて連打報知を開始し、本処理を終了する。連打報知を開始することにより、補助表示部６５では、演出スイッチ６６を連打する旨の報知が開始される。
【０２５８】
図５４は、連打中処理を示すフローチャートである。連打中処理は、上乗せ報知処理に続いて行われる処理であり、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するまでの間、定期的に起動される処理である。
【０２５９】
ステップＳ３２０１では、連打フラグがセットされているか否かを判定する。連打フラグがセットされていない場合には、今回のゲームにおいて連打演出を行っていないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。
【０２６０】
連打フラグがセットされている場合には、ステップＳ３２０２に進み、演出スイッチ６６が操作されたか否かを判定する。図１１に示すように、演出スイッチ６６は表示制御装置８１と電気的に接続されている。このため、ステップＳ３２０２では、演出スイッチ６６の操作を検出する演出スイッチ検出センサの信号状態を確認し、演出スイッチ６６が操作されたか否かを判定する。演出スイッチ６６が操作された場合には、ステップＳ３２０２に進み、演出スイッチ６６の操作回数をカウントするための操作回数カウンタの値に１を加算する。続くステップＳ３２０４では、今回の操作で補助表示部６５に表示する予定の上乗せゲーム数（今回表示ゲーム数）を算出する。具体的には、操作回数カウンタの値と、ベース値と、を乗算する。ステップＳ３２０５では、次回の操作で補助表示部６５に表示する予定の上乗せゲーム数（次回表示ゲーム数）を算出する。具体的には、操作回数カウンタの値に１を加算した値と、ベース値と、を乗算する。ステップＳ３２０６では、今回表示ゲーム数と、次回表示ゲーム数と、を加算し、当該加算結果が報知ゲーム数カウンタの値以下であるか否かを判定する。加算結果が報知ゲーム数カウンタの値以下である場合には、ステップＳ３２０７に進み、今回表示ゲーム数を上乗せゲーム数として補助表示部６５に表示する。その後、ステップＳ３２０８にて報知ゲーム数カウンタの値から今回表示ゲーム数の値を減算し、本処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ３２０７にて加算結果が報知ゲーム数カウンタの値より大きいと判定した場合には、ステップＳ３２０９に進み、今回表示ゲーム数ではなく報知ゲーム数カウンタの値を上乗せゲーム数として補助表示部６５に表示する。ステップＳ３２１０では、報知ゲーム数カウンタの値を０とする。ステップＳ３２１１では、連打演出処理にて記憶した初期値を総上乗せゲーム数として補助表示部６５に表示する。その後、ステップＳ３２１２にて連打フラグをクリアし、本処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ３２０２にて演出スイッチ６６が操作されていないと判定した場合には、ステップＳ３２１３に進み、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かは、停止指令コマンドの受信回数や入賞結果コマンドの受信有無によって判別することができる。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、そのまま本処理を終了し、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した場合には、ステップＳ３２１４にて連打フラグをクリアするとともに、ステップＳ３２１５にて最終報知フラグをセットし、本処理を終了する。
【０２６３】
ここで、連打演出を具体例を挙げて説明する。図５５は、演出スイッチ６６の操作回数と、補助表示部６５に表示される上乗せゲーム数と、の関係を示す図である。図５５（ａ）は、報知ゲーム数カウンタの値が５５の状況で連打演出を開始した場合の図であり、図５５（ｂ）は、報知ゲーム数カウンタの値が１０５の状況で連打演出を開始した場合の図である。
報知ゲーム数カウンタの値が５５の状況でベース値を「３」と決定した場合の連打演出を説明する。
【０２６４】
少なくとも１つのリールが回転している状況で演出スイッチ６６が１回操作された場合には、当該操作に応じて補助表示部６５に上乗せゲーム数「３」が表示される。２回目の操作が行われた場合には、当該操作に応じて補助表示部６５に上乗せゲーム数「６」が表示される。３回目の操作が行われた場合には、当該操作に応じて補助表示部６５に上乗せゲーム数「９」が表示される。４回目の操作が行われた場合には、当該操作に応じて補助表示部６５に上乗せゲーム数「１２」が表示される。このように、ベース値「３」の場合には、演出スイッチ６６が４回操作されるまでの間、操作される毎に３ずつ多い値が上乗せゲーム数として補助表示部６５に表示される。
【０２６５】
５回目の操作が行われた場合には、当該操作に応じて補助表示部６５に上乗せゲーム数「２５」が表示される。４回目の操作が行われた時点で上乗せゲーム数として表示した値の総和は「３０」である。報知ゲーム数カウンタの値が「５５」の状況で連打演出を開始しているため、かかる時点における報知ゲーム数カウンタの値は「２５」である。５回目の操作が行われた際に上乗せゲーム数として「１５」を表示した場合、６回目の操作が行われた際に上乗せゲーム数として「１０」を表示する必要が生じる。３，６，９，１２，１５と操作する度に上乗せゲーム数が増加していたにも関わらず６回目に「１０」が表示された場合、遊技者はひどく落胆するものと想定される。そこで、５回目の操作が行われた場合には、上乗せゲーム数として「１５」ではなく「２５」を補助表示部６５に表示し、連打演出の終了を認識させるべく総上乗せゲーム数として「５５」を補助表示部６５に表示する。
【０２６６】
報知ゲーム数カウンタの値が１０５の状況でベース値を「３」と決定した場合の連打演出では、報知ゲーム数カウンタの値が５５，ベース値「３」の状況と同様、演出スイッチ６６が６回操作されるまで３，６，９，１２，１５，１８と表示される上乗せゲーム数が３ずつ増加する。そして、７回目の操作が行われた場合には、当該操作に応じて補助表示部６５に上乗せゲーム数として「２１」ではなく「４２」が表示され、総上乗せゲーム数として「１０５」が補助表示部６５に表示される。
以上のとおり、連打演出では、総上乗せゲーム数が表示されるまでの間、演出スイッチ６６を操作すればするほど大きな値が上乗せゲーム数として表示される。
【０２６７】
連打演出は、総上乗せゲーム数を表示した場合の他に、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した場合にも終了する。総上乗せゲーム数が表示される前に全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させた場合には、連打演出において総上乗せゲーム数が表示されない。
【０２６８】
ここで、遊技者が演出スイッチ６６を４回操作し、上乗せゲーム数として３，６，９，１２と順に表示される一方で総上乗せゲーム数が表示されなかった場合には、かかる時点で１５ゲーム以上の上乗せゲーム数が未表示であることが確定する。遊技者は、総上乗せゲーム数が表示されるまで演出スイッチ６６の操作を継続してもよいし、総上乗せゲーム数が表示される前段階で演出スイッチ６６の操作を終了し、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させてもよい。総上乗せゲーム数を表示させなかった場合、遊技者は、未表示の上乗せゲーム数が存在するという優越感に浸りながらその後のＶＢモードにおける遊技を行うことができる。
【０２６９】
上乗せ報知処理の説明に戻り、ステップＳ２８０６にて最終報知フラグがセットされていると判定した場合には、以前のゲームにおいて連打演出を行い、当該連打演出において総上乗せゲーム数を表示しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２８１１にて連打演出処理を行い、本処理を終了する。
【０２７０】
最終報知フラグがセットされている場合に潜伏演出を行わないのは以下の理由による。最終報知フラグがセットされているということは、少なくとも連打演出の行われたゲームにおいて遊技者が総上乗せゲーム数を把握したくないと考えたことを意味する。潜伏演出では、当該潜伏演出の最終ゲームにおいて報知ゲーム数カウンタの値を上乗せゲーム数として表示する。報知ゲーム数カウンタを潜伏演出と連打演出で共用していることから、最終報知フラグがセットされている状況で潜伏演出を行った場合には、未表示分の上乗せゲーム数も当該潜伏演出において纏めて表示してしまうこととなる。これは、遊技者の意図しない結果を生むことに繋がり得る。一方、潜伏演出ではなく連打演出を行った場合には、遊技者が上乗せゲーム数を把握したいと考えるのであれば演出スイッチ６６を操作すればよいし、遊技者が上乗せゲーム数をまだ把握したくないと考えるのであれば演出スイッチ６６を操作せずに全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させればよいからである。
【０２７１】
ステップＳ２８０５にてＶＢゲーム数カウンタの値が１であると判定した場合には、ＶＢモードの最終ゲームにおいて上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２８１２にて終了後報知を設定し、本処理を終了する。終了後報知を設定することにより、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後に補助表示部６５に報知ゲーム数カウンタの値（すなわち上乗せゲーム数）が表示され、当該表示の実行後に報知ゲーム数カウンタの値が０に変更される。
【０２７２】
ステップＳ２８０２にて上乗せフラグがセットされていないと判定した場合には、今回のゲームにおいて上乗せ抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２８１４に進み、最終報知フラグがセットされているか否かを判定する。最終報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、最終報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ２８１５にてＶＢゲーム数カウンタの値が１であるか否かを判定する。ＶＢゲーム数カウンタの値が１でない場合には、そのまま本処理を終了し、ＶＢゲーム数カウンタの値が１である場合には、ステップＳ２８１２にて終了後報知を設定し、本処理を終了する。つまり、連打演出において総上乗せゲーム数を表示しなかった場合には、ＶＢモードの最終ゲームにおいて、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後に未表示分の上乗せゲーム数が表示されることとなる。
【０２７３】
ＢＢモードにおける処理の説明に先立ち、ＢＢ当選を報知する場合に表示制御装置８１が行うＢＢ報知処理を、図５６のフローチャートに基づいて説明する。ＢＢ報知処理は、各表示モードにおいて開始処理に続いて行われる処理である。
【０２７４】
ステップＳ３３０１では、ＢＢに当選したか否かを判定し、ＢＢに当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。ＢＢに当選した場合には、ステップＳ３３０２に進み、保留フラグがセットされているか否かを判定する。保留フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３３０３に進み、現在の表示モードがアタックモード又はＶＢモードであるか否かを判定する。現在の表示モードがアタックモード及びＶＢモードでない場合、すなわち通常モード，前兆モード，チャレンジモード，アタック準備モード，ＶＢ準備モードのいずれかである場合には、ステップＳ３３０８にてＢＢ当選報知を設定し、本処理を終了する。ＢＢ当選報知を設定することにより、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後にＢＢ当選が報知されることとなる。
【０２７５】
現在の表示モードがアタックモード又はＶＢモードである場合には、対応する表示モードの残りゲーム数が６より少ないか否かを判定する。具体的には、現在の表示モードがアタックモードである場合には、残ゲーム数カウンタの値が６より小さいか否かを判定し、現在の表示モードがＶＢモードである場合には、ＶＢゲーム数カウンタの値が６より小さいか否かを判定する。残りゲーム数が６以上である場合には、ステップＳ３３０８にてＢＢ当選報知を設定し、本処理を終了する。
【０２７６】
残りゲーム数が６より少ない場合には、ステップＳ３３０５に進み、残りゲーム数が１であるか否かを判定する。残りゲーム数が１である場合には、対応する表示モードの最終ゲームでＢＢに当選したことを意味するため、ステップＳ３３０８にてＢＢ当選報知を設定し、本処理を終了する。残りゲーム数が１でない場合には、ステップＳ３３０６にて保留フラグをセットするとともに、ステップＳ３３０７にて保留ゲーム数カウンタに残りゲーム数の値をセットし、本処理を終了する。
ステップＳ３３０２にて保留フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ３３０９にて保留中処理を行った後に本処理を終了する。
【０２７７】
保留中処理では、図５７のフローチャートに示すように、ステップＳ３４０１にて保留ゲーム数カウンタの値から１を減算し、ステップＳ３４０２にて保留ゲーム数カウンタの値が１であるか否かを判定する。保留ゲーム数カウンタの値が１である場合には、ステップＳ３４０３にてＢＢ当選報知を設定するとともに、ステップＳ３４０４にて保留フラグをクリアし、本処理を終了する。保留ゲーム数カウンタの値が１でない場合には、ステップＳ３４０５にて今回の役の抽選結果が外れであるか否かを判定する。今回の役の抽選結果が外れでない場合には、さらにステップＳ３４０６にて押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、今回の役の抽選結果が外れである場合と、押し順ベル当選である場合と、には、ステップＳ３４０３にてＢＢ当選報知を設定するとともに、ステップＳ３４０４にて保留フラグをクリアし、本処理を終了する。
【０２７８】
以上のとおり、通常モード，前兆モード，チャレンジモード，アタック準備モード，ＶＢ準備モードでは、ＢＢに当選した場合、当該ＢＢ当選ゲームでＢＢ当選が報知される。
【０２７９】
アタックモード及びＶＢモードでは、６ゲーム以上残っている状況でＢＢに当選した場合と、最終ゲームでＢＢに当選した場合と、には、当該ＢＢ当選ゲームでＢＢ当選が報知される。
【０２８０】
残りゲーム数が１〜５ゲームの状況でＢＢに当選した場合には、当該ＢＢ当選ゲームにおいて保留フラグがセットされるとともに、残りゲーム数が保留ゲーム数カウンタにセットされる。ＢＢ当選ゲームではＢＢ当選が報知されない。ＢＢ当選は、保留ゲーム数カウンタの値が１になったゲームと、今回の役の抽選結果が外れであるゲームと、押し順ベル当選であるゲームと、のいずれかにおいて報知される。詳細な説明は省略するが、アタックモード及びＶＢモードでは、残ゲーム数カウンタやＶＢゲーム数カウンタの値に基づいて補助表示部６５に残りゲーム数が表示されるようになっており、保留フラグがセットされた場合には、保留ゲーム数カウンタの値に基づいて補助表示部６５に残りゲーム数が表示されるようになっている。保留ゲーム数カウンタの値が１になるゲームとは、対応する表示モードの残りゲーム数を保留ゲーム数カウンタにセットしているため、対応する表示モードの見かけ上の最終ゲームである。残ゲーム数カウンタやＶＢゲーム数カウンタの値に基づいてＢＢ当選の報知時期を判断しないのは、ＢＢ当選となると残ゲーム数カウンタやＶＢゲーム数カウンタの値を減算しなくなるためである（図４３、図４９参照）。
次に、ＢＢモードの概要を説明する。
【０２８１】
ＢＢモードは、ＢＢ状態と一義的に対応している。ＢＢ状態では、図２６に示すように、約３．００分の１の確率でＢＢ中小役１に当選となり、約３．００分の１の確率でＢＢ中赤７揃い役に当選となり、約３．００分の１の確率でＢＢ中ＢＡＲ揃い役に当選となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約６５５００分の１である。そして、ＢＢ中小役１，ＢＢ中赤７揃い役，ＢＢ中ＢＡＲ揃い役のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第１小役入賞，第３０小役入賞，第３１小役入賞のいずれかが必ず成立する。
【０２８２】
表示制御装置８１は、ＢＢ中小役１，ＢＢ中赤７揃い役，ＢＢ中ＢＡＲ揃い役のいずれかに当選した場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。具体的には、図５８（ａ）に示すように、補助表示部６５に左向きの矢印を表示することで右ストップスイッチ４４→中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２の順に操作する旨を報知する逆押し報知と、図５８（ｂ），（ｃ）に示すように、補助表示部６５に右向きの矢印を表示することで左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順に操作する旨を報知する順押し報知と、のいずれかを行う。順押し報知を行う場合には、右向きの矢印に加えて、「赤７」図柄，「赤７」図柄，「赤７」図柄の組合せ又は「ＢＡＲ」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「ＢＡＲ」図柄の組合せを表示し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表示された図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する旨を報知する。
【０２８３】
逆押し報知が行われている状況において遊技者が逆押し操作を行った場合には、その操作タイミングに関わらず、例えば図５８（ｅ）に示すように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄が右下がりラインＬ４上に停止し、第１小役入賞が成立する。
【０２８４】
「赤７」図柄，「赤７」図柄，「赤７」図柄の組合せが表示される順押し報知（以下、「順押し７報知」ともいう。）が行われている状況において遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄を狙って順押し操作を行った場合には、ＢＢ中赤７揃い役に当選していれば図５８（ｆ）に示す停止出目となる。すなわち、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄と、が右下がりラインＬ４上に停止して第３０小役入賞が成立するとともに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が下ラインＬ３上に停止する停止出目となる。一方、ＢＢ中赤７揃い役ではなくＢＢ中小役１に当選している場合には、遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄を狙って順押し操作を行ったとしても、上記したような停止出目とはならず、例えば図５８（ｄ）に示す停止出目となる。すなわち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄が右下がりラインＬ４上に停止して第１小役入賞が成立し、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄が下ラインＬ３上に停止する一方で右リール３２Ｒの「赤７」図柄が下ラインＬ３上に停止しない停止出目となる。
【０２８５】
「ＢＡＲ」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「ＢＡＲ」図柄の組合せが表示される順押し報知（以下、「順押しＢＡＲ報知」ともいう。）が行われている状況において遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄を狙って順押し操作を行った場合には、ＢＢ中ＢＡＲ揃い役に当選していれば図５８（ｇ）に示す停止出目となる。すなわち、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄と、が右下がりラインＬ４上に停止して第３１小役入賞が成立するとともに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が下ラインＬ３上に停止する停止出目となる。一方、ＢＢ中ＢＡＲ揃い役ではなくＢＢ中小役１に当選している場合には、遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄を狙って順押し操作を行ったとしても、上記したような停止出目とはならず、例えば図５８（ｈ）に示す停止出目となる。すなわち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄が右下がりラインＬ４上に停止して第１小役入賞が成立し、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「ＢＡＲ」図柄が下ラインＬ３上に停止する一方で右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が下ラインＬ３上に停止しない停止出目となる。
【０２８６】
ＢＢモードは、通常モード，前兆モード，チャレンジモード，アタック準備モード，ＶＢ準備モードのいずれかにおいてＢＢに当選した場合、通常ＢＢモードとなり、アタックモード又はＶＢモードにおいてＢＢに当選した場合、アタックＶＢモードとなる。通常ＢＢモードでは、順押しＢＡＲ報知が行われたゲームでチャレンジ抽選に当選となる可能性があり、最終ゲームでアタック抽選に当選となる可能性がある。アタックＢＢモードでは、順押し７報知が行われたゲームと、順押しＢＡＲ報知が行われたゲームと、において残ゲーム数カウンタの値（すなわちアタックモードの残りゲーム数）が増加する可能性がある。これに加えて、アタックＢＢモードでは、順押し７報知が行われたゲームの次ゲームにおいてフリーズ演出が行われる可能性があり、当該フリーズ演出が行われた場合には、残ゲーム数カウンタの値の大幅な増加を期待することができる。
【０２８７】
図５９は、ＢＢモード移行処理を示すフローチャートである。ＢＢモード移行処理は、通常モード，前兆モード，チャレンジモード，アタック準備モード，ＶＢ準備モード，アタックモード，ＶＢモードの各表示モードにおいて行われる。
【０２８８】
ステップＳ３５０１では、入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、入賞結果コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ３５０２に進み、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ３５０３にて表示モードがＢＢモードであることを示すＢＢフラグをセットするとともに、ステップＳ３５０４にてＢＢモードにおけるメダル払出数をカウントするための払出数カウンタに２９７をセットする。その後、本処理を終了する。ＢＢフラグは、表示モードを把握するためのフラグであるものの、モードフラグとは別個に記憶される。これは、ＢＢモードの終了後にＢＢ当選となった表示モードに復帰するためである。
以上のとおり、ＢＢ入賞が成立した場合には、表示モードがＢＢモードに移行する。
先ず、通常ＢＢモードにおける処理を説明する。
【０２８９】
図６０は、通常ＢＢモードにおける開始処理を示すフローチャートである。通常ＢＢモードにおける開始処理は、主制御装置１０１から抽選結果コマンドを受信した際にＢＢフラグがセットされており、アタックフラグ及びＶＢフラグがセットされていない場合に開始される。
ステップＳ３６０１では、後述する順押しＢＡＲ報知抽選を行う際の報知状態を決定する報知状態抽選処理を行う。
【０２９０】
報知状態抽選処理では、図６１のフローチャートに示すように、ステップＳ３７０１にて報知状態が低確状態であるか否かを判定する。低確状態である場合には、ステップＳ３７０２に進み、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて状態移行抽選を行う。ステップＳ３７０３では、状態移行抽選に当選したか否かを判定し、当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。状態移行抽選に当選した場合には、ステップＳ３７０４にて報知状態を高確状態に変更するとともに、ステップＳ３７０５にて高確状態の残りゲーム数を把握するための高確ゲーム数カウンタに５をセットし、本処理を終了する。ちなみに、状態移行抽選に当選となる確率は約２０．０分の１である。
【０２９１】
ステップＳ３７０１にて報知状態が高確状態であると判定した場合には、ステップＳ３７０６にて高確ゲーム数カウンタの値から１を減算するとともに、ステップＳ３７０７にて高確ゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。高確ゲーム数カウンタの値が０となっていない場合には、そのまま本処理を終了し、高確ゲーム数カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ３７０８にて報知状態を低確状態に変更し、本処理を終了する。
【０２９２】
開始処理の説明に戻り、報知状態抽選処理が終了した場合には、ステップＳ３６０２に進み、ＢＢ中小役１，ＢＢ中赤７揃い役，ＢＢ中ＢＡＲ揃い役のいずれかに当選したか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選している場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず第１小役入賞，第３０小役入賞，第３１小役入賞のいずれかが必ず成立して９枚のメダル払出が行われるため、ステップＳ３６０３に進み、払出数カウンタの値から９を減算する。ステップＳ３６０４では、払出数カウンタの値が０であるか否かを判定する。
【０２９３】
払出数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ３６０５に進み、順押しＢＡＲ報知抽選を行う。順押しＢＡＲ報知抽選では、報知状態と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、順押しＢＡＲ報知を行うか否かを決定する。順押しＢＡＲ報知抽選では、報知状態が低確状態である場合、１０分の１の確率で順押しＢＡＲ報知を行うと決定し、報知状態が高確状態である場合、２分の１の確率で順押しＢＡＲ報知を行うと決定する。ステップＳ３６０６では、順押しＢＡＲ報知抽選に当選したか否かを判定する。順押しＢＡＲ報知抽選に当選した場合には、ステップＳ３６０７に進み、今回の当選役がＢＢ中ＢＡＲ揃い役であるか否かを判定する。ＢＢ中ＢＡＲ揃い役である場合には、ステップＳ３６０８にてチャレンジ当選カウンタの値に１を加算するとともに、ステップＳ３６０９にて順押しＢＡＲ報知を設定し、本処理を終了する。
【０２９４】
ステップＳ３６０７にて今回の当選役がＢＢ中ＢＡＲ揃い役でないと判定した場合には、ステップＳ３６１０に進み、今回の当選役がＢＢ中小役１であるか否かを判定する。ＢＢ中小役１である場合には、ステップＳ３６０９にて順押しＢＡＲ報知を設定し、本処理を終了する。
【０２９５】
ステップＳ３６１０にて今回の当選役がＢＢ中小役１でないと判定した場合には、今回の当選役がＢＢ中赤７揃い役であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ３６１１にて逆押し報知を設定し、本処理を終了する。また、順押しＢＡＲ報知抽選に当選しなかった場合についても、ステップＳ３６１１にて逆押し報知を設定し、本処理を終了する。
【０２９６】
ステップＳ３６０４にて払出数カウンタの値が０であると判定した場合には、ＢＢ状態が２９７枚のメダル払出を行った場合に終了するため、今回のゲームが通常ＢＢモードの最終ゲームであることを意味する。かかる場合には、ステップＳ３６１２に進み、アタック抽選を行う。通常ＢＢモードにおけるアタック抽選では、チャレンジ当選カウンタの値と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて、アタックモードに移行させるか否かの当否判定を行う。このとき、チャレンジ当選カウンタの値が大きいほどアタック抽選の当選確率が高くなり、チャレンジ当選カウンタの値が１０の場合には必ずアタック抽選に当選となる。ステップＳ３６１３では、アタック抽選に当選したか否かを判定する。アタック抽選に当選した場合には、ステップＳ３６１４にてモードフラグをアタック準備フラグに変更するとともに、ステップＳ３６１５にてＢＢフラグをクリアする。アタック抽選に当選しなかった場合には、ステップＳ３６１６に進み、チャレンジ抽選に当選しているか否か、より具体的にはチャレンジ当選カウンタの値が０でないか否かを判定する。チャレンジ抽選に当選している場合には、ステップＳ３６１７にてモードフラグをチャレンジフラグに変更するとともに、ステップＳ３６１５にてＢＢフラグをクリアする。チャレンジ抽選に当選していない場合には、モードフラグを変更することなくステップＳ３６１５にてＢＢフラグをクリアする。ＢＢフラグをクリアした場合には、上述したステップＳ３６０５〜ステップＳ３６１１の処理を行い、本処理を終了する。
ここで、通常ＢＢモードの遊技性について説明する。
【０２９７】
通常ＢＢモードでは、ＢＢ中ＢＡＲ揃い役又はＢＢ中小役１に当選したゲームで順押しＢＡＲ報知抽選に当選した場合、順押しＢＡＲ報知が行われ、他の場合、外れの場合を除いて逆押し報知が行われる。順押しＢＡＲ報知が行われたゲームで遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄を狙って順押し操作を行った場合には、ＢＢ中ＢＡＲ揃い役に当選していれば各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が下ラインＬ３上に停止し、ＢＢ中小役１に当選していれば右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が下ラインＬ３上に停止しない。当選役がＢＢ中ＢＡＲ揃い役であればチャレンジ当選となるため、遊技者は、停止出目を通じてチャレンジ当選の有無を把握することができる。
【０２９８】
なお、順押しＢＡＲ報知が行われたゲームで遊技者が少なくとも１つのリールの「ＢＡＲ」図柄を狙わずに順押し操作を行い、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が下ラインＬ３上に停止する停止出目とならなかった場合であっても、当該ゲームの当選役がＢＢ中ＢＡＲ揃い役である場合には、チャレンジ当選となる。逆に、逆押し報知が行われたゲームで遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄を狙って順押し操作を行い、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が下ラインＬ３上に停止したとしても、順押しＢＡＲ報知抽選に当選していないため、チャレンジ当選とはならない。
【０２９９】
通常ＢＢモードでは、状態移行抽選に当選した場合、当該ゲームから５ゲームにわたって報知状態が高確状態となる。高確状態では低確状態と比して順押しＢＡＲ報知抽選の当選確率が高くなるため、高確状態に移行した場合には、低確状態と比して順押しＢＡＲ報知の行われる頻度が高くなる。報知状態の高低に関わらずＢＢ中ＢＡＲ揃い役の当選確率は約３．００分の１と一定であるため、高確状態に移行した場合には、チャレンジ当選カウンタの値を増加させ易くなる。
【０３００】
通常ＢＢモードの最終ゲームでは、チャレンジ当選カウンタの値に基づいてアタック抽選が行われ、当該アタック抽選に当選した場合には、通常ＢＢモードの終了後にアタック準備モードに移行する。アタック抽選に当選しなかった場合であっても、チャレンジ当選カウンタの値が０でない場合には、通常ＢＢモードの終了後にチャレンジモードに移行する。アタック抽選はチャレンジ当選カウンタの値が大きいほど当選確率が高くなるため、通常ＢＢモードの最終ゲームでは、チャレンジ当選からアタック当選への昇格抽選が行われる、ともいえる。アタック抽選に当選せず、チャレンジ当選カウンタの値も０である場合には、通常ＢＢモードの終了後にＢＢ当選時の表示モードへ復帰する。
【０３０１】
次に、アタックＢＢモードにおける処理を説明する。上述したとおり、アタックＢＢモードでは、フリーズ演出が行われる可能性がある。フリーズ演出の実行有無は、主制御装置１０１が決定している。そこで、先ずアタックＢＢモードにおいて主制御装置１０１が行う処理を説明し、その後にアタックＢＢモードにおいて表示制御装置８１が行う処理を説明することとする。
フリーズ演出の概略を図６２に基づいて簡単に説明する。
【０３０２】
フリーズ演出は、ＢＢ中赤７揃い役に当選したゲームで順押し７報知が行われた場合、当該ゲームの次ゲームに行われる。フリーズ演出では、先のゲームの停止出目が例えば図６２（ａ）に示すように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が下ラインＬ３上に停止したものであった場合、図６２（ｂ）に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が下段から枠下に移動する。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が下段から枠下に移動した場合には、第１クレジット投入スイッチ５６を連打する旨の報知が補助表示部６５にて行われる。遊技者が第１クレジット投入スイッチ５６を操作した場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が上下に揺動する。遊技者がさらに第１クレジット投入スイッチ５６を所定回数操作した場合には、図６２（ｃ）に示すように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが逆回転して「赤７」図柄が中ラインＬ２上に停止したり、図６２（ｄ）に示すように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが逆回転して「赤７」図柄が右上がりラインＬ５上に停止したりする。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が中ラインＬ２上に停止した場合には、補助表示部６５にて上乗せゲーム数として１０ゲームが報知され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が右上がりラインＬ５上に停止した場合には、補助表示部６５にて上乗せゲーム数として２０ゲームが報知される。「赤７」図柄枠下移動→第１クレジット投入スイッチ５６操作→「赤７」図柄中ラインＬ２（右上がりラインＬ５）停止という一連のクレジット連打演出は、１回のフリーズ演出において最大８回行われる可能性がある。
【０３０３】
所定回数のクレジット連打演出が行われた場合には、最終演出が行われる。最終演出では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が下段から枠下に移動する。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が枠下に移動した場合には、第１クレジット投入スイッチ５６を連打する旨の報知が補助表示部６５にて行われる。遊技者が第１クレジット投入スイッチ５６を操作した場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が上下に揺動する。遊技者がさらに第１クレジット投入スイッチ５６を所定回数操作した場合には、図６２（ｅ）に示すように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが逆回転ではなく順回転を開始し、フリーズ演出の終了が報知される。
【０３０４】
図６３は、主制御装置１０１が行うフリーズ抽選処理を示すフローチャートである。フリーズ抽選処理は、抽選処理において行われるとともに、抽選結果コマンドをセットする前に行われる（図１４参照）。
【０３０５】
ステップＳ３８０１では、今回のゲームがＢＢ当選ゲームであるか否かを判定し、ＢＢ当選ゲームでない場合には、そのままステップＳ３８０４に進む。ＢＢ当選ゲームである場合には、ステップＳ３８０２に進み、現在の遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態であるか否かを判定する。上述したとおり、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合に遊技者が左ストップスイッチ４２を最初に操作し、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されている場合に遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、第２ＲＴ状態がアタックモードとほぼ対応し、第３ＲＴ状態がＶＢモードとほぼ対応する。したがって、第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態においてＢＢ当選となった場合には、アタックモード又はＶＢモードにてＢＢ当選となった可能性が高い。かかる場合には、ステップＳ３８０３にてアタックフラグをセットした後にステップＳ３８０４に進む。第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態でない場合には、そのままステップＳ３８０４に進む。
【０３０６】
ステップＳ３８０４では、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定し、ＢＢ状態でない場合には、そのまま本処理を終了する。ＢＢ状態である場合には、ステップＳ３８０５にてアタックフラグがセットされているか否かを判定する。アタックフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、アタックフラグがセットされている場合には、ステップＳ３８０６にてアタック処理を行った後に本処理を終了する。
【０３０７】
アタック処理では、図６４のフローチャートに示すように、ステップＳ３９０１にて残払出数カウンタの値が１７より大きいか否かを判定する。残払出数カウンタの値が１７より大きい場合には、ステップＳ３９０２に進み、主制御装置１０１の管理するＳＡＴゲームであることを示すＳＡＴフラグがセットされているか否かを判定する。ＳＡＴフラグがセットされていない場合には、ステップＳ３９０３にて次ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。次ゲームフラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３９０５に進み、ＢＢ中赤７揃い役に当選したか否かを判定する。ＢＢ中赤７揃い役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。ＢＢ中赤７揃い役に当選した場合には、ステップＳ３９０６に進み、主制御装置１０１が取得する乱数に基づいてＳＡＴ抽選を行う。ステップＳ３９０７では、ＳＡＴ抽選に当選したか否かを判定し、ＳＡＴ抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。ＳＡＴ抽選に当選した場合には、ステップＳ３９０８にてＳＡＴフラグをセットするとともに、ステップＳ３９０９にてＳＡＴゲームの残りゲーム数をカウントするためのＳＡＴゲーム数カウンタに１０をセットする。続くステップＳ３９１０では、次ゲームにフリーズ演出を行うことを示す次ゲームフラグをセットする。その後、ステップＳ３９１１にて７報知コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、７報知コマンドとは、順押し７報知を行わせるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【０３０８】
以上のとおり、残払出数カウンタの値が１７より大きく、ＳＡＴフラグがセットされていない状況においては、ＢＢ中赤７揃い役に当選した場合、ＳＡＴ抽選が行われる。ＳＡＴ抽選に当選した場合には、その後の１０ゲームにわたってＳＡＴゲームに移行するとともに、次ゲームにフリーズ演出を行うと決定する。
【０３０９】
図６５は、回転中処理を示すフローチャートである。回転中処理は、リール制御処理の停止情報第２設定処理（ステップＳ４１２、図１６参照）において行われる。
【０３１０】
ステップＳ４００１では、次ゲームフラグがセットされているか否かを判定し、次ゲームフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。次ゲームフラグがセットされている場合には、ステップＳ４００２に進み、１つのリールが停止しているか否かを判定する。停止しているリールが１つでない場合には、そのまま本処理を終了し、停止しているリールが１つである場合には、ステップＳ４００３にて当該停止リールが左リール３２Ｌであるか否かを判定する。停止リールが左リール３２Ｌである場合には、そのまま本処理を終了し、停止リールが中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、ステップＳ４００４にて次ゲームフラグをクリアするとともに、ステップＳ４００５にてＳＡＴフラグをクリアし、本処理を終了する。
【０３１１】
以上のとおり、アタック処理にて次ゲームフラグをセットした場合には、回転中処理にて左リール３２Ｌが最初に停止したか否かを判断しており、左リール３２Ｌが最初に停止しなかった場合には、次ゲームフラグ及びＳＡＴフラグをクリアする。かかる処理を行うのは以下の理由による。次ゲームフラグ及びＳＡＴフラグは、ＢＢ中赤７揃い役に当選したことに基づいてセットされるフラグであり、主制御装置１０１は、これらフラグをセットした場合、順押し７報知を行わせるべく表示制御装置８１に対して７報知コマンドを送信している。しかしながら、表示制御装置８１は、図６０に示すように、通常ＢＢモードの開始処理において７報知コマンドの受信有無を判断しておらず、通常ＢＢモードにおいて順押し７報知を設定しない。したがって、７報知コマンドを送信したにも関わらず中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが最初に停止した場合には、現在の表示モードがアタックＢＢモードではなく通常ＢＢモードの可能性が高いからである。
【０３１２】
アタック処理の説明に戻り、ＳＡＴゲームに移行した場合には、ステップＳ３９０１にて残払出数カウンタの値が１７より大きいと判定した場合、ステップＳ３９０２にて否定判定をし、ステップＳ３９１２に進む。ステップＳ３９１２では、ＳＡＴゲーム数カウンタの値から１を減算し、ステップＳ３９１３では、ＳＡＴゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。ＳＡＴゲーム数カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ３９１４にてＳＡＴフラグをクリアした後にステップＳ３９１５に進み、ＳＡＴゲーム数カウンタの値が０となっていない場合には、そのままステップＳ３９１５に進む。ステップＳ３９１５では、次ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。次ゲームフラグがセットされている場合には、先のゲームにおいてフリーズ演出を行うと決定したとともに、当該先のゲームにおいて左ストップスイッチ４２が最初に操作されたことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３９１６に進み、今回のゲームにおいてフリーズ演出を実行すべくフリーズ準備処理を行う。
【０３１３】
フリーズ準備処理では、図６６のフローチャートに示すように、ステップＳ４１０１にて次ゲームフラグをクリアする。ステップＳ４１０２では、先のゲーム終了から現在までの間に前面扉１２が開放されたことを示す開放情報がセットされているか否かを判定する。開放情報がセットされていない場合には、ステップＳ４１０３に進み、先のゲーム終了から現在までの間に停電が発生したことを示す停電情報がセットされているか否かを判定する。開放情報と停電情報とのいずれもセットされていない場合には、ステップＳ４１０４にてフリーズフラグをセットするとともに、ステップＳ４１０５にてクレジット連打演出を行うセット数を取得する。図６７（ａ）は、クレジット連打演出のセット数と、各セット数が取得される選択率と、の対応関係を示す図である。ステップＳ４１０５では、１２．５０％の割合で１回を取得し、３１．６０％の割合で２回を取得し、３７．５０％の割合で３回を取得し、１２．５０％の割合で４回を取得し、３．１０％の割合で５回を取得し、１．６０％の割合で６回を取得し、０．８０％の割合で７回を取得し、０．４０％の割合で８回を取得する。
【０３１４】
ステップＳ４１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄を停止させる組合せラインをセット毎に定めたラインパターンを取得する。図６７（ｂ）は、ラインパターンと、各セットにおいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が停止する組合せラインと、の対応関係を示す図である。ステップＳ４１０６では、１３．３０％の割合でラインパターンＡを取得し、３７．５０％の割合でラインパターンＢを取得し、２５．００％の割合でラインパターンＣを取得し、１２．５０％の割合でラインパターンＤを取得し、６．３０％の割合でラインパターンＥを取得し、３．１０％の割合でラインパターンＦを取得し、１．６０％の割合でラインパターンＧを取得し、０．７０％の割合でラインパターンＨを取得する。
【０３１５】
ステップＳ４１０７では、第１クレジット投入スイッチ５６の操作回数をセット毎に定めた連打パターンを取得する。図６７（ｃ）は、連打パターンと、各セットにおける第１クレジット投入スイッチ５６の操作回数と、の対応関係を示す図である。ステップＳ４１０７では、連打パターンＡ〜連打パターンＨをそれぞれ１２．５０％の割合で取得する。
【０３１６】
連打パターンを取得した場合には、ステップＳ４１０８にてフリーズパターンコマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、フリーズパターンコマンドとは、ステップＳ４１０５〜ステップＳ４１０７にて取得したセット数，ラインパターン，連打パターンを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【０３１７】
アタック処理の説明に戻り、ステップＳ３９１５にて次ゲームフラグがセットされていないと判定した場合と、ステップＳ３９１６にてフリーズ準備処理を行った場合と、には、ステップＳ３９１７に進み、ＢＢ中赤７揃い役に当選したか否かを判定する。ＢＢ中赤７揃い役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、ＢＢ中赤７揃い役に当選した場合には、ステップＳ３９１８にて次ゲームフラグをセットするとともに、ステップＳ３９１９にて７報知コマンドをセットし、本処理を終了する。つまり、ＳＡＴゲームでは、ＢＢ中赤７揃い役に当選した場合、次ゲームにフリーズ演出を行うと必ず決定する。
【０３１８】
ＳＡＴゲームの最終ゲームでＢＢ中赤７揃い役に当選した場合には、次ゲームにおいて、ＳＡＴフラグがセットされておらず、次ゲームフラグがセットされている状況となる。かかる場合には、ステップＳ３９０２及びステップＳ３９０３にて肯定判定をし、ステップＳ３９０４にてフリーズ準備処理を行う。その後、ステップＳ３９０５〜ステップＳ３９１１の処理を行い、本処理を終了する。
【０３１９】
ステップＳ３９０１にて残払出数カウンタの値が１７以下であると判定した場合には、今回のゲームがＢＢ状態の最終ゲームであることを意味する。残払出数カウンタは、ＢＢ入賞の成立したゲームで２９７がセットされ、第１小役入賞，第３０小役入賞，第３１小役入賞のいずれかが成立する毎に９ずつ減算されるからである。かかる場合には、ステップＳ３９０２以降の処理を行うことなくそのまま本処理を終了する。つまり、アタックＢＢモードの最終ゲームでは次ゲームフラグをセットする事象が発生せず、ＢＢ状態終了後の１ゲーム目にフリーズ演出が行われる事象は発生しない。なお、ＢＢ状態の最終ゲームにおいて、次ゲームフラグがセットされているか否かを判定する構成とし、次ゲームフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、次ゲームフラグがセットされている場合には、フリーズ準備処理を行った後に本処理を終了する構成としてもよい。
【０３２０】
次に、回転演出処理を、図６８のフローチャートに基づいて説明する。回転演出処理は、リール制御処理においてストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となる前に行われる（ステップＳ４０１、図１６参照）。
【０３２１】
ステップＳ４２０１では、フリーズフラグがセットされているか否かを判定し、フリーズフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。フリーズフラグがセットされている場合には、ステップＳ４２０２にて開始コマンドをセットする。開始コマンドとは、フリーズ演出を開始することを表示制御装置８１に把握させるべく送信されるコマンドである。表示制御装置８１は、開始コマンドを受信することにより、フリーズ演出用の補助演出を開始すべく補助表示部６５等の駆動制御を開始する。ステップＳ４２０３では、実行回数カウンタの値に１を加算し、ステップＳ４２０４では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄を枠下に移動させるための位置調整処理を行う。ステップＳ４２０５では、第１クレジット投入スイッチ５６が操作された場合に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄を移動させるための連打要求処理を行う。ステップＳ４２０６では、実行回数カウンタの値がフリーズ準備処理にて取得したセット数より大きいか否かを判定する。実行回数カウンタの値が取得したセット数以下である場合には、次セットのクレジット連打演出又は最終演出を開始すべくステップＳ４２０３に戻り、実行回数カウンタの値が取得したセット数より大きい場合には、ステップＳ４２０７にて終了コマンドをセットし、本処理を終了する。終了コマンドとは、フリーズ演出が終了したことを表示制御装置８１に把握させるべく送信されるコマンドである。表示制御装置８１は、終了コマンドを受信することにより、フリーズ演出用の補助演出を終了すべく補助表示部６５等の駆動制御を開始する。
ここで、ステップＳ４２０４の位置調整処理を、図６９のフローチャートに基づいて詳細に説明する。
【０３２２】
ステップＳ４３０１では、始動タイマに１８００をセットし、ステップＳ４３０２では、始動タイマの減算を許可する減算許可処理を行う。減算許可処理を行うことにより、始動タイマの値は、タイマ割込み処理のタイマ減算処理（ステップＳ１０８、図１２参照）において１ずつ減算される。タイマ割込み処理は１．４９ｍｓｅｃ周期で起動されるため、始動タイマの値は約２．７秒後に０となる。
【０３２３】
ステップＳ４３０３では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止している停止図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ４３０４では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が枠下に停止していることを示す図柄番号の組合せ（１９番，１９番，１９番の組合せ、以下、「赤７枠下揃い」ともいう。）であるか否かを判定する。赤７枠下揃いでない場合には、ステップＳ４３０５に進み、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が下ラインＬ３上に停止していることを示す図柄番号の組合せ（１８番，１８番，１８番の組合せ、以下、「赤７下段揃い」ともいう。）であるか否かを判定する。赤７下段揃いは、先のゲームにおいて順押し７報知を行い、遊技者が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を順押し操作した場合に出現する停止出目である。かかる場合には、ステップＳ４３０６にて第１調整処理を行う。
【０３２４】
第１調整処理では、図７０のフローチャートに示すように、ステップＳ４４０１にて始動タイマの値が９４４であるか否かを判定する。始動タイマの値が９４４でない場合には、始動タイマの値が９４４となるまで待機する。始動タイマの値が９４４となった場合には、ステップＳ４４０２にて左リール３２Ｌの始動を許可するとともに、ステップＳ４４０３にて左リール３２Ｌの励磁数として２４をセットする。ステップＳ４４０２及びステップＳ４４０３の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６、図１２参照）では、左リール３２Ｌのステッピングモータに対して２割込み（タイマ割込み２回）毎に１パルスの励磁パルスを出力する。そして２４パルスの励磁パルスを出力した場合には、左リール３２Ｌのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには２４パルスの励磁パルスの出力を要するため、かかる処理を行うことにより、左リール３２Ｌの下段に停止する図柄が１８番の「赤７」図柄から１９番の「第１リプレイ」図柄に切り替わり、左リール３２Ｌの「赤７」図柄が枠下に移動する。ちなみに、停止指令を発生させることが可能となった後における各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの定速回転は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのステッピングモータに対して１割込み毎に１パルスの励磁パルスを出力することで実現している。したがって、ステップＳ４４０２及びステップＳ４４０３の処理を行った場合には、左リール３２Ｌが定速回転時の２分の１の速度で１図柄分回転することとなる。
【０３２５】
ステップＳ４４０４では、始動タイマの値が４９６であるか否かを判定する。始動タイマの値が４９６でない場合には、始動タイマの値が４９６となるまで待機する。始動タイマの値が４９６となった場合には、ステップＳ４４０５にて中リール３２Ｍの始動を許可するとともに、ステップＳ４４０６にて中リール３２Ｍの励磁数として２４をセットする。ステップＳ４４０５及びステップＳ４４０６の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６、図１２参照）では、中リール３２Ｍのステッピングモータに対して２割込み（タイマ割込み２回）毎に１パルスの励磁パルスを出力する。そして２４パルスの励磁パルスを出力した場合には、中リール３２Ｍのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、中リール３２Ｍの下段に停止する図柄が１８番の「赤７」図柄から１９番の「赤ベル」図柄に切り替わり、中リール３２Ｍの「赤７」図柄が枠下に移動する。かかる場合についても、左リール３２Ｌと同様、中リール３２Ｍが定速回転時の２分の１の速度で１図柄分回転する。
【０３２６】
ステップＳ４４０７では、始動タイマの値が４８であるか否かを判定する。始動タイマの値が４８でない場合には、始動タイマの値が４８となるまで待機する。始動タイマの値が４８となった場合には、ステップＳ４４０８にて右リール３２Ｒの始動を許可するとともに、ステップＳ４４０９にて右リール３２Ｒの励磁数として２４をセットする。ステップＳ４４０８及びステップＳ４４０９の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６、図１２参照）では、右リール３２Ｒのステッピングモータに対して２割込み（タイマ割込み２回）毎に１パルスの励磁パルスを出力する。そして２４パルスの励磁パルスを出力した場合には、右リール３２Ｒのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、右リール３２Ｒの下段に停止する図柄が１８番の「赤７」図柄から１９番の「スイカ」図柄に切り替わり、右リール３２Ｒの「赤７」図柄が枠下に移動する。かかる場合についても、左リール３２Ｌと同様、右リール３２Ｒが定速回転時の２分の１の速度で１図柄分回転する。
ステップＳ４４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するまで待機し、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した場合には、本処理を終了する。
【０３２７】
第１調整処理を行った場合における各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの動きを具体的に説明する。左リール３２Ｌは、位置調整処理を開始してから、すなわちクレジット連打演出を開始してから約１２７５（＝（１８００−９４４）×１．４９）ｍｓｅｃ経過したタイミングで始動を開始し、約７２（＝２４×２×１．４９）ｍｓｅｃ経過したタイミングで停止する。つまり、左リール３２Ｌの「赤７」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約１３４７ｍｓｅｃ経過したタイミングで枠下に停止する。中リール３２Ｍは、クレジット連打演出を開始してから約１９４３（＝（１８００−４９６）×１．４９）ｍｓｅｃ経過したタイミングで始動を開始し、約７２（＝２４×２×１．４９）ｍｓｅｃ経過したタイミングで停止する。つまり、中リール３２Ｍの「赤７」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約２０１５ｍｓｅｃ経過したタイミングで枠下に停止する。右リール３２Ｒは、クレジット連打演出を開始してから約２６１０（＝（１８００−４８）×１．４９）ｍｓｅｃ経過したタイミングで始動を開始し、約７２（＝２４×２×１．４９）ｍｓｅｃ経過したタイミングで停止する。つまり、右リール３２Ｒの「赤７」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約２６８２ｍｓｅｃ経過したタイミングで枠下に停止する。
【０３２８】
位置調整処理の説明に戻り、ステップＳ４３０５にて赤７下段揃いでないと判定した場合には、ステップＳ４３０７に進み、「赤７」図柄，「赤７」図柄，「赤７」図柄の組合せがいずれの組合せラインにも停止していないバラケ目であることを示す図柄番号の組合せであるか否かを判定する。バラケ目は、先のゲームにおいて順押し７報知を行い、遊技者が少なくとも１つのリールの「赤７」図柄を狙うことなくストップスイッチ４２〜４４を順押し操作した場合に出現する停止出目である。かかる場合には、ステップＳ４３０８にて第２調整処理を行う。
【０３２９】
第２調整処理では、図７１のフローチャートに示すように、ステップＳ４５０１にて今回の対象リールとして左リール３２Ｌをセットする。その後、ステップＳ４５０２〜ステップＳ４５０９では、対象リールの「赤７」図柄を枠下に移動させる対象リール回転処理を行う。
【０３３０】
対象リール回転処理では、ステップＳ４５０２において、移動図柄数を算出する。具体的には、最終的に下段に停止させる図柄番号である「１９」から現在下段に停止している図柄番号の値を減算する。図７２は、ＢＢ中赤７揃い役に当選しているゲームにおいて順押し操作がなされた場合、下段に停止する図柄番号を示す図である。例えば対象リールが左リール３２Ｌである場合、現在下段に停止している図柄番号は、「１」，「５」，「１０」，「１３」，「１８」のいずれかである。そこでステップＳ４５０２では、移動図柄数として「１８」，「１４」，「９」，「６」，「１」のいずれかを取得する。続くステップＳ４５０３では、「赤７」図柄を枠下に停止させるために必要な励磁数を算出する。具体的には、ステップＳ４５０２にて取得した必要図柄数に「２４」を乗算する。ステップＳ４５０４では、対象リールの回転を開始させてから「赤７」図柄が枠下に停止するまでの所要時間を算出する。第１調整処理と同様に２割込み毎に１パルスの励磁パルスを出力するため、所要時間の算出に際しては、ステップＳ４５０４にて取得した必要励磁数に「２」を乗算する。ステップＳ４５０５では、対象リールの回転を開始させる始動時期を算出する。具体的には、対象リールが左リール３２Ｌである場合、ステップＳ４５０４にて取得した所要時間に「８９６」を加算し、対象リールが中リール３２Ｍである場合、ステップＳ４５０４にて取得した所要時間に「４４８」を加算し、対象リールが右リール３２Ｒである場合、ステップＳ４５０４にて取得した所要時間に「０」を加算する。
【０３３１】
ステップＳ４５０６では、始動タイマの値がステップＳ４５０５にて取得した始動時期の値となるまで待機する。始動タイマの値が取得した始動時期の値となった場合には、ステップＳ４５０７にて対象リールの始動を許可するとともに、ステップＳ４５０８にて対象リールの励磁数としてステップＳ４５０３にて取得した値をセットする。ステップＳ４５０９では、対象リールが右リール３２Ｒであるか否かを判定し、右リール３２Ｒでない場合には、ステップＳ４５１０にて対象リールを更新した後にステップＳ４５０２に戻る。対象リールの更新に際しては、現在の対象リールが左リール３２Ｌである場合、対象リールを中リール３２Ｍに更新し、現在の対象リールが中リール３２Ｍである場合、対象リールを右リール３２Ｒに更新する。ステップＳ４５０９にて対象リールが右リール３２Ｒであった場合には、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの始動を許可したことを意味するため、ステップＳ４５１１に進み、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するまで待機する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した場合には、本処理を終了する。
【０３３２】
ここで、第２調整処理を行った場合における各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの動きを、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄番号が左から１番，２番，５番であった場合を例として説明する。
【０３３３】
対象リールが左リール３２Ｌである場合には、ステップＳ４５０２にて移動図柄数として「１８（＝１９−１）」を取得し、ステップＳ４５０３にて必要励磁数として「４３２（＝１８×２４）」を取得し、ステップＳ４５０４にて所要時間として「８６４（＝４３２×２）」を取得し、ステップＳ４５０５にて始動時期として「１７６０（＝８６４＋８９６）」を取得する。したがって、左リール３２Ｌは、クレジット連打演出を開始してから約６０（＝（１８００−１７６０）×１．４９）ｍｓｅｃ経過したタイミングで始動を開始し、約１２８７（＝４３２×２×１．４９）ｍｓｅｃ経過したタイミングで停止する。つまり、左リール３２Ｌの「赤７」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約１３４７ｍｓｅｃ経過したタイミングで枠下に停止する。
【０３３４】
対象リールが中リール３２Ｍである場合には、ステップＳ４５０２にて移動図柄数として「１７（＝１９−２）」を取得し、ステップＳ４５０３にて必要励磁数として「４０８（＝１７×２４）」を取得し、ステップＳ４５０４にて所要時間として「８１６（＝４０８×２）」を取得し、ステップＳ４５０５にて始動時期として「１２６４（＝８１６＋４４８）」を取得する。したがって、中リール３２Ｍは、クレジット連打演出を開始してから約７９９（＝（１８００−１２６４）×１．４９）ｍｓｅｃ経過したタイミングで始動を開始し、約１２１６（＝４０８×２×１．４９）ｍｓｅｃ経過したタイミングで停止する。つまり、中リール３２Ｍの「赤７」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約２０１５ｍｓｅｃ経過したタイミングで枠下に停止する。
【０３３５】
対象リールが右リール３２Ｒである場合には、ステップＳ４５０２にて移動図柄数として「１４（＝１９−５）」を取得し、ステップＳ４５０３にて必要励磁数として「３３６（＝１４×２４）」を取得し、ステップＳ４５０４にて所要時間として「６７２（＝３３６×２）」を取得し、ステップＳ４５０５にて始動時期として「６７２（＝６７２＋０）」を取得する。したがって、右リール３２Ｒは、クレジット連打演出を開始してから約１６８１（＝（１８００−６７２）×１．４９）ｍｓｅｃ経過したタイミングで始動を開始し、約１００１（＝３３６×２×１．４９）ｍｓｅｃ経過したタイミングで停止する。つまり、右リール３２Ｒの「赤７」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約２６８２ｍｓｅｃ経過したタイミングで枠下に停止する。
【０３３６】
位置調整処理の説明に戻り、ステップＳ４３０７にてバラケ目でないと判定した場合には、ステップＳ４３０９に進み、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が中ラインＬ２上に停止していることを示す図柄番号の組合せ（１７番，１７番，１７番の組合せ、以下、「赤７中段揃い」ともいう。）であるか否かを判定する。赤７中段揃いは、クレジット連打演出において第１クレジット投入スイッチ５６が所定回数操作された場合に出現する停止出目である。つまり、１セット前のクレジット連打演出において赤７中段揃いとなった場合には、ステップＳ４３１０にて第３調整処理を行う。
【０３３７】
第３調整処理では、図７３のフローチャートに示すように、ステップＳ４６０１にて始動タイマの値が９９２であるか否かを判定する。始動タイマの値が９９２でない場合には、始動タイマの値が９９２となるまで待機する。始動タイマの値が９９２となった場合には、ステップＳ４６０２にて左リール３２Ｌの始動を許可するとともに、ステップＳ４６０３にて左リール３２Ｌの励磁数として４８をセットする。ステップＳ４６０２及びステップＳ４６０３の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６、図１２参照）では、左リール３２Ｌのステッピングモータに対して２割込み（タイマ割込み２回）毎に１パルスの励磁パルスを出力する。そして４８パルスの励磁パルスを出力した場合には、左リール３２Ｌのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、左リール３２Ｌの下段に停止する図柄が１７番の「スイカ」図柄から１９番の「第１リプレイ」図柄に切り替わり、左リール３２Ｌの「赤７」図柄が枠下に移動する。
【０３３８】
ステップＳ４６０４では、始動タイマの値が５４４であるか否かを判定する。始動タイマの値が５４４でない場合には、始動タイマの値が５４４となるまで待機する。始動タイマの値が５４４となった場合には、ステップＳ４６０５にて中リール３２Ｍの始動を許可するとともに、ステップＳ４６０６にて中リール３２Ｍの励磁数として４８をセットする。ステップＳ４６０５及びステップＳ４６０６の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６、図１２参照）では、中リール３２Ｍのステッピングモータに対して２割込み（タイマ割込み２回）毎に１パルスの励磁パルスを出力する。そして４８パルスの励磁パルスを出力した場合には、中リール３２Ｍのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、中リール３２Ｍの下段に停止する図柄が１７番の「第１リプレイ」図柄から１９番の「赤ベル」図柄に切り替わり、中リール３２Ｍの「赤７」図柄が枠下に移動する。
【０３３９】
ステップＳ４６０７では、始動タイマの値が９６であるか否かを判定する。始動タイマの値が９６でない場合には、始動タイマの値が９６となるまで待機する。始動タイマの値が９６となった場合には、ステップＳ４６０８にて右リール３２Ｒの始動を許可するとともに、ステップＳ４６０９にて右リール３２Ｒの励磁数として４８をセットする。ステップＳ４６０８及びステップＳ４６０９の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６、図１２参照）では、右リール３２Ｒのステッピングモータに対して２割込み（タイマ割込み２回）毎に１パルスの励磁パルスを出力する。そして４８パルスの励磁パルスを出力した場合には、右リール３２Ｒのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、右リール３２Ｒの下段に停止する図柄が１７番の「ＢＡＲ」図柄から１９番の「スイカ」図柄に切り替わり、右リール３２Ｒの「赤７」図柄が枠下に移動する。
ステップＳ４６１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するまで待機し、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した場合には、本処理を終了する。
【０３４０】
第３調整処理を行った場合における各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの動きを具体的に説明する。左リール３２Ｌは、クレジット連打演出を開始してから約１２０４（＝（１８００−９９２）×１．４９）ｍｓｅｃ経過したタイミングで始動を開始し、約１４３（＝４８×２×１．４９）ｍｓｅｃ経過したタイミングで停止する。つまり、左リール３２Ｌの「赤７」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約１３４７ｍｓｅｃ経過したタイミングで枠下に停止する。中リール３２Ｍは、クレジット連打演出を開始してから約１８７２（＝（１８００−５４４）×１．４９）ｍｓｅｃ経過したタイミングで始動を開始し、約１４３（＝４８×２×１．４９）ｍｓｅｃ経過したタイミングで停止する。つまり、中リール３２Ｍの「赤７」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約２０１５ｍｓｅｃ経過したタイミングで枠下に停止する。右リール３２Ｒは、クレジット連打演出を開始してから約２５３９（＝（１８００−９６）×１．４９）ｍｓｅｃ経過したタイミングで始動を開始し、約１４３（＝４８×２×１．４９）ｍｓｅｃ経過したタイミングで停止する。つまり、右リール３２Ｒの「赤７」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約２６８２ｍｓｅｃ経過したタイミングで枠下に停止する。
【０３４１】
位置調整処理の説明に戻り、ステップＳ４３０９にて赤７中段揃いでないと判定した場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が右上がりラインＬ５上に停止していることを示す図柄番号の組合せ（１８番，１７番，１６番の組合せ、以下、「赤７右上がり揃い」ともいう。）であったことを意味する。かかる場合には、ステップＳ４３１１にて第４調整処理を行う。
【０３４２】
第４調整処理では、図７４のフローチャートに示すように、ステップＳ４７０１にて始動タイマの値が９４４であるか否かを判定する。始動タイマの値が９４４でない場合には、始動タイマの値が９４４となるまで待機する。始動タイマの値が９４４となった場合には、ステップＳ４７０２にて左リール３２Ｌの始動を許可するとともに、ステップＳ４７０３にて左リール３２Ｌの励磁数として２４をセットする。ステップＳ４７０２及びステップＳ４７０３の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６、図１２参照）では、左リール３２Ｌのステッピングモータに対して２割込み（タイマ割込み２回）毎に１パルスの励磁パルスを出力する。そして２４パルスの励磁パルスを出力した場合には、左リール３２Ｌのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、左リール３２Ｌの下段に停止する図柄が１８番の「赤７」図柄から１９番の「第１リプレイ」図柄に切り替わり、左リール３２Ｌの「赤７」図柄が枠下に移動する。
【０３４３】
ステップＳ４７０４では、始動タイマの値が５４４であるか否かを判定する。始動タイマの値が５４４でない場合には、始動タイマの値が５４４となるまで待機する。始動タイマの値が５４４となった場合には、ステップＳ４７０５にて中リール３２Ｍの始動を許可するとともに、ステップＳ４７０６にて中リール３２Ｍの励磁数として４８をセットする。ステップＳ４７０５及びステップＳ４７０６の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６、図１２参照）では、中リール３２Ｍのステッピングモータに対して２割込み（タイマ割込み２回）毎に１パルスの励磁パルスを出力する。そして４８パルスの励磁パルスを出力した場合には、中リール３２Ｍのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、中リール３２Ｍの下段に停止する図柄が１７番の「第１リプレイ」図柄から１９番の「赤ベル」図柄に切り替わり、中リール３２Ｍの「赤７」図柄が枠下に移動する。
【０３４４】
ステップＳ４７０７では、始動タイマの値が１４４であるか否かを判定する。始動タイマの値が１４４でない場合には、始動タイマの値が１４４となるまで待機する。始動タイマの値が１４４となった場合には、ステップＳ４７０８にて右リール３２Ｒの始動を許可するとともに、ステップＳ４７０９にて右リール３２Ｒの励磁数として７２をセットする。ステップＳ４７０８及びステップＳ４７０９の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６、図１２参照）では、右リール３２Ｒのステッピングモータに対して２割込み（タイマ割込み２回）毎に１パルスの励磁パルスを出力する。そして７２パルスの励磁パルスを出力した場合には、右リール３２Ｒのステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する。かかる処理を行うことにより、右リール３２Ｒの下段に停止する図柄が１６番の「第１リプレイ」図柄から１９番の「スイカ」図柄に切り替わり、右リール３２Ｒの「赤７」図柄が枠下に移動する。
ステップＳ４７１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するまで待機し、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した場合には、本処理を終了する。
【０３４５】
第４調整処理を行った場合における各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの動きを具体的に説明する。左リール３２Ｌは、クレジット連打演出を開始してから約１２７５（＝（１８００−９４４）×１．４９）ｍｓｅｃ経過したタイミングで始動を開始し、約７２（＝２４×２×１．４９）ｍｓｅｃ経過したタイミングで停止する。つまり、左リール３２Ｌの「赤７」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約１３４７ｍｓｅｃ経過したタイミングで枠下に停止する。中リール３２Ｍは、クレジット連打演出を開始してから約１８７２（＝（１８００−５４４）×１．４９）ｍｓｅｃ経過したタイミングで始動を開始し、約１４３（＝４８×２×１．４９）ｍｓｅｃ経過したタイミングで停止する。つまり、中リール３２Ｍの「赤７」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約２０１５ｍｓｅｃ経過したタイミングで枠下に停止する。右リール３２Ｒは、クレジット連打演出を開始してから約２４６７（＝（１８００−１４４）×１．４９）ｍｓｅｃ経過したタイミングで始動を開始し、約２１５（＝７２×２×１．４９）ｍｓｅｃ経過したタイミングで停止する。つまり、右リール３２Ｒの「赤７」図柄は、クレジット連打演出を開始してから約２６８２ｍｓｅｃ経過したタイミングで枠下に停止する。
【０３４６】
以上のとおり、第１調整処理〜第４調整処理のいずれを行った場合であっても、クレジット連打演出を開始してから約１３４７ｍｓｅｃ経過したタイミングで左リール３２Ｌの「赤７」図柄が枠下に停止し、クレジット連打演出を開始してから約２０１５ｍｓｅｃ経過したタイミングで中リール３２Ｍの「赤７」図柄が枠下に停止し、クレジット連打演出を開始してから約２６８２ｍｓｅｃ経過したタイミングで右リール３２Ｒの「赤７」図柄が枠下に停止する。
【０３４７】
位置調整処理の説明に戻り、第１調整処理〜第４調整処理のいずれかを行った場合には、ステップＳ４３１２にて５００ｍｓｅｃ待機し、本処理を終了する。また、ステップＳ４３０４にて赤７枠下揃いであると判定した場合には、既に全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が枠下に移動しているため、第１調整処理〜第４調整処理のいずれも行うことなくステップＳ４３１２にて５００ｍｓｅｃ待機し、本処理を終了する。
次に、ステップＳ４２０４の連打要求処理を、図７５のフローチャートに基づいて詳細に説明する。
【０３４８】
ステップＳ４８０１では、要求開始コマンドをセットする。要求開始コマンドとは、表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。表示制御装置８１は、要求開始コマンドを受信した場合、第１クレジット投入スイッチ５６を連打する旨の報知を開始させるべく補助表示部６５等を駆動制御する。
【０３４９】
ステップＳ４８０２では、時間測定を開始する。ステップＳ４８０３では、今回のクレジット連打演出のセット数と、フリーズ準備処理にて取得したラインパターンと、に基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄を停止させる組合せラインを取得する。ステップＳ４８０４では、今回のクレジット連打演出のセット数と、フリーズ準備処理にて取得した連打パターンと、に基づいて、第１クレジット投入スイッチ５６の操作回数を取得し、当該取得結果を操作回数カウンタにセットする。例えば、今回のセット数が４であって、フリーズ準備処理においてラインパターンＥ及び連打パターンＧを取得していた場合には、ステップＳ４８０３にて組合せラインとして右上がりラインＬ５を取得し、ステップＳ４８０４にて操作回数として４回を取得する。なお、今回のセットが最終演出である場合には、ステップＳ４８０３にて組合せラインを取得せず、ステップＳ４８０４にて操作回数として８回を取得する。ステップＳ４８０５では、第１クレジット投入スイッチ５６が操作されたか否かを判定する。第１クレジット投入スイッチが操作された場合には、ステップＳ４８０６にて操作回数カウンタの値から１を減算するとともに、ステップＳ４８０７にて操作回数カウンタの値が０となったか否かを判定する。操作回数カウンタの値が０となっていない場合には、ステップＳ４８０８〜ステップＳ４８１０に示すリール揺動処理を行う。
【０３５０】
リール揺動処理では、ステップＳ４８０８にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの始動を許可するとともに、ステップＳ４８０９にて逆向きの励磁数として８をセットするとともに、ステップＳ４８１０にて励磁数として８をセットする。ステップＳ４８０８〜ステップＳ４８１０の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６、図１２参照）では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのステッピングモータに対し、１割込み毎に１パルスの逆回転用の励磁パルスを８回出力し、その後、１割込み毎に１パルスの順回転用の励磁パルスを８回出力する。これにより、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄は、３分の１図柄分だけ上下に揺動することとなる。ステップＳ４８１１では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するまで待機し、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した場合には、ステップＳ４８０５に戻る。
操作回数カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ４８１２にて励磁処理を行う。
【０３５１】
励磁処理では、図７６のフローチャートに示すように、ステップＳ４９０１にて実行回数カウンタの値がセット数以下であるか否かを判定する。実行回数カウンタの値がセット数以下である場合には、今回のセットがクレジット連打演出であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ４９０２にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの始動を許可するとともに、ステップＳ４９０３にて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して逆向きの励磁数をセットする。ステップＳ４９０３に関してより詳しくは、ステップＳ４８０３にて中ラインＬ２を取得していた場合、左リール３２Ｌの逆励磁数として４８をセットし、中リール３２Ｍの逆励磁数として４８をセットし、右リール３２Ｒの逆励磁数として４８をセットする。ステップＳ４８０３にて右上がりラインＬ５を取得していた場合には、左リール３２Ｌの逆励磁数として２４をセットし、中リール３２Ｍの逆励磁数として４８をセットし、右リール３２Ｒの逆励磁数として７２をセットする。ステップＳ４９０２及びステップＳ４９０３の処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６、図１２参照）では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのステッピングモータに対し、１割込み毎に１パルスの逆回転用の励磁パルスをセットされた回数だけ出力する。これにより、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄は、枠下から中ラインＬ２又は右上がりラインＬ５に逆向きに移動することとなる。ステップＳ４９０４では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するまで待機し、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した場合には、本処理を終了する。
【０３５２】
ステップＳ４９０１にて実行回数カウンタの値がセット数より大きいと判定した場合には、今回のセットが最終演出であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ４９０５にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの始動を許可するとともに、ステップＳ４９０６にて順回転用の加速処理を開始し、本処理を終了する。つまり、最終演出では、第１クレジット投入スイッチ５６が８回操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが逆回転ではなく順回転を開始する。
【０３５３】
連打要求処理の説明に戻り、励磁処理が終了した場合には、１セットが終了したことを意味するため、ステップＳ４８１３にて要求終了コマンドをセットするとともに、ステップＳ４８１４にて１秒待機し、本処理を終了する。ここで、要求終了コマンドとは、表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。表示制御装置８１は、要求終了コマンドを受信した場合、先に受信したフリーズパターンコマンドの示す情報から今回のセットにおける組合せラインを把握する。今回のセットにおける組合せラインが中ラインＬ２である場合には、残ゲーム数カウンタの値に１０を加算するとともに、アタックモードの上乗せゲーム数として１０ゲームを報知すべく補助表示部６５等を駆動制御する。今回のセットにおける組合せラインが右上がりラインＬ５である場合には、残ゲーム数カウンタの値に２０を加算するとともに、アタックモードの上乗せゲーム数として２０ゲームを報知すべく補助表示部６５等を駆動制御する。今回のセットが最終演出である場合には、フリーズ演出が終了することを報知すべく補助表示部６５等を駆動制御する。主制御装置１０１がステップＳ４８１４にて１秒待機する処理を行うのは、表示制御装置８１が上記各処理を完了させることを待つためである。
【０３５４】
ステップＳ４８０５にて第１クレジット投入スイッチ５６が操作されていないと判定した場合には、ステップＳ４８１５に進み、ステップＳ４８０２の処理から、すなわち第１クレジット投入スイッチ５６の操作を要求してから４秒経過したか否かを判定する。４秒経過していない場合には、ステップＳ４８０５に戻り、４秒経過した場合には、今回のセットを終了させるべく、ステップＳ４８１３にて要求終了コマンドをセットするとともに、ステップＳ４８１４にて１秒待機し、本処理を終了する。
【０３５５】
最終演出における連打要求処理が終了した後、すなわちフリーズ演出が終了した後に行われる処理を簡単に説明する。最終演出において第１クレジット投入スイッチ５６が８回操作された場合には、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが順回転の加速処理を開始している。かかる場合、リール制御処理の回転開始処理（ステップＳ４０２、図１６参照）では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転するまで待機し、当該回転開始処理を終了する。第１クレジット投入スイッチ５６が８回操作されることなく最終演出が終了した場合には、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したままである。かかる場合、リール制御処理の回転開始処理では、フリーズ演出を行わなかった場合と同一の処理を行い、本処理を終了する。
次に、アタックＢＢモードにおいて表示制御装置８１が行う処理を説明する。
【０３５６】
図７７は、アタックＢＢモードにおける開始処理を示すフローチャートである。アタックＢＢモードにおける開始処理は、主制御装置１０１から抽選結果コマンドを受信した際にＢＢフラグがセットされており、アタックフラグ又はＶＢフラグがセットされている場合に開始される。
【０３５７】
ステップＳ５００１では、開始コマンドを受信したか否かを判定する。開始コマンドを受信した場合には、ステップＳ５００２にてフリーズ演出用の補助演出を行うべく演出処理を行う。ステップＳ５００３では、終了コマンドを受信したか否かを判定し、終了コマンドを受信していない場合には、フリーズ演出が終了していないためステップＳ５００２に戻り、演出処理を継続する。
【０３５８】
終了コマンドを受信した場合と、ステップＳ５００１にて開始コマンドを受信していない場合と、には、ステップＳ５００４に進み、上述した報知状態抽選処理（図６１参照）を行う。ステップＳ５００５では、ＢＢ中小役１，ＢＢ中赤７揃い役，ＢＢ中ＢＡＲ揃い役のいずれかに当選したか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選している場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず第１小役入賞，第３０小役入賞，第３１小役入賞のいずれかが必ず成立して９枚のメダル払出が行われるため、ステップＳ５００６に進み、払出数カウンタの値から９を減算する。ステップＳ５００７では、払出数カウンタの値が０であるか否かを判定する。
【０３５９】
払出数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ５００８にてＢＢフラグをクリアした後にステップＳ５００９に進み、払出数カウンタの値が０でない場合には、そのままステップＳ５００９に進む。ステップＳ５００９では、報知設定処理を行う。その後、本処理を終了する。
【０３６０】
報知設定処理では、図７８のフローチャートに示すように、ステップＳ５１０１にて７報知コマンドを受信したか否かを判定する。７報知コマンドを受信した場合には、主制御装置１０１側においてＳＡＴ抽選に当選した、又はＳＡＴゲーム下でＢＢ中赤７揃い役に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ５１０２にて残ゲーム数カウンタの値に１０を加算するとともに、ステップＳ５１０３にて順押し７報知を設定し、本処理を終了する。７報知コマンドを受信していない場合には、ステップＳ５１０４に進み、ＢＢ中赤７揃い役に当選したか否かを判定する。ＢＢ中赤７揃い役に当選した場合には、ステップＳ５１０５にて逆押し報知を設定し、本処理を終了する。
【０３６１】
ＢＢ中赤７揃い役に当選していない場合には、ステップＳ５１０６に進み、上述した順押しＢＡＲ報知抽選を行う。ステップＳ５１０７では、順押しＢＡＲ報知抽選に当選したか否かを判定する。順押しＢＡＲ報知抽選に当選した場合には、ステップＳ５１０８に進み、今回の当選役がＢＢ中ＢＡＲ揃い役であるか否かを判定する。ＢＢ中ＢＡＲ揃い役である場合には、ステップＳ５１０９にて残ゲーム数カウンタの値に２０を加算するとともに、ステップＳ５１１０にて順押しＢＡＲ報知を設定し、本処理を終了する。
【０３６２】
ステップＳ５１０８にて今回の当選役がＢＢ中ＢＡＲ揃い役でないと判定した場合には、今回の当選役がＢＢ中小役１であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ５１１１に進み、順押しＢＡＲ報知又は順押し７報知を設定し、本処理を終了する。なお、順押しＢＡＲ報知を設定する割合と、順押し７報知を設定する割合と、はそれぞれ５０％である。ステップＳ５１０７にて順押しＢＡＲ報知抽選に当選しなかったと判定した場合には、ステップＳ５１１２にて逆押し報知を設定し、本処理を終了する。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３６３】
アタックＶＢモードにおいて上乗せ抽選に当選した場合に行われる潜伏演出では、当該潜伏演出を開始した次ゲーム又は２ゲーム後に上乗せゲーム数が報知される構成とした。また、潜伏演出の途中で上乗せ抽選に再度当選した場合には、当該潜伏演出の最後のゲームにおいて、潜伏演出期間中に決定された上乗せゲーム数の総和を纏めて補助表示部６５に表示する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０３６４】
確かに、上乗せ抽選に当選したゲームで潜伏演出のゲーム数を設定し、当該潜伏演出の途中で上乗せ抽選に再度当選した場合、当該上乗せ抽選当選に基づく潜伏演出のゲーム数を別個に設定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、先に設定された潜伏演出で上乗せゲーム数が報知され、その後に、後に設定された潜伏演出で上乗せゲーム数が再度報知されることとなる。これは、先の報知が行われた段階において、当該報知の契機がいずれのレア役当選であったのかと遊技者が疑問を抱く可能性が考えられ、アタックモードの残りゲーム数が増加することに対する遊技者の満足感を減殺させてしまうことに繋がり得る。また、かかる構成においては、潜伏演出の途中でレア役に当選し、上乗せ抽選に当選しなかった場合、上乗せゲーム数が報知された後に継続して遊技を行ったとしても、上乗せゲーム数の報知が再度行われることはない。これは、後のレア役当選から２ゲーム行った段階において、後のレア役当選に基づく上乗せ抽選に外れたことを理解したがっかり感により、先ほどアタックモードの残りゲーム数が増加したことに対する遊技者の満足感を減殺させてしまうことに繋がり得る。
【０３６５】
一方、潜伏演出の途中で上乗せ抽選に再度当選した場合、当該潜伏演出の最後のゲームにおいて、潜伏演出期間中に決定された上乗せゲーム数の総和を纏めて補助表示部６５に表示する構成においては、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０３６６】
潜伏演出の最後のゲームにおいて潜伏演出期間中に決定された上乗せゲーム数の総和を纏めて補助表示部６５に表示する構成としたため、潜伏演出の途中でレア役当選となった場合に、報知された上乗せゲーム数が、最初の上乗せ抽選当選のみのものなのか、最初の上乗せ抽選に加えて途中の上乗せ抽選にも当選した結果のものなのか、を遊技者に推測させることが可能となる。この結果、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３６７】
スイカ，チャンスＡ，チャンスＢ，弱チェリー，強チェリーのいずれかに当選したことに基づく上乗せゲーム数の決定に際しては、５，１５，２５，３５，５５，１０５のいずれかから選択する構成とした。かかる構成とすることにより、役の抽選結果が同じであったとしても、報知する上乗せゲーム数を異ならせることが可能となる。この結果、報知された上乗せゲーム数を元に上乗せ抽選の当選契機を遊技者に推測させるという新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０３６８】
潜伏演出を行う場合には、最初のゲームにおいて上乗せゲーム数を報知するゲームまでの各ゲームの演出内容を決定する構成とした。かかる構成とすることにより、潜伏演出の各ゲームで行われる演出内容を通じて上乗せゲーム数が報知されることを遊技者に期待させることが可能となる。
【０３６９】
潜伏演出の途中で上乗せ抽選に再度当選した場合、潜伏演出の演出内容を変更しない構成とした。かかる構成とすることにより、潜伏演出の途中でレア役当選となった場合に、演出内容を通じて上乗せ抽選に当選したか否かを察知されてしまうことを回避することが可能となる。この結果、各ゲームの演出内容に関わらず、潜伏演出が終了するゲームまで報知される上乗せゲーム数がいくつであるかに期待を抱かせることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。また、当選役と、上乗せゲーム数と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて各ゲームの演出内容を決定する構成としたため、潜伏演出の最初のゲームで大きな上乗せゲーム数を報知する期待度が小さい演出内容に決定していたとしても、途中で上乗せ抽選に当選すれば大きな上乗せゲーム数を報知することができる。この結果、各ゲームの演出内容に関わらず、潜伏演出が終了するゲームまで報知される上乗せゲーム数がいくつであるかに期待を抱かせることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０３７０】
潜伏演出を行う各ゲームの演出内容の決定に際し、演出非実行とも決定し得る構成とした。かかる構成とすることにより、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。仮にレア役当選ゲームで所定の演出が行われ、次ゲームで演出が行われなかったとしても、２ゲーム後に上乗せゲーム数が報知される可能性があるからである。
【０３７１】
アタックＶＢモードにおいて上乗せ抽選に当選した場合に行われる連打演出では、演出スイッチ６６が操作される度に上乗せゲーム数を報知する構成とした。そして、報知ゲーム数カウンタの値が０すなわち上乗せ抽選で決定した上乗せゲーム数の全てを報知した場合と、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した場合と、に連打演出が終了する構成とした。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ停止に基づいて連打演出を終了させた場合には、ＶＢモードの最終ゲームにおいて、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後に未表示分の上乗せゲーム数を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、連打演出において上乗せ抽選で決定した上乗せゲーム数の全てを確認するか、上乗せ抽選で決定した上乗せゲーム数の少なくとも一部をＶＢモードの最終ゲームまで残しておくか、を遊技者に選択させることが可能となる。この結果、遊技者の趣向に即した補助演出を行うことが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０３７２】
連打演出では、演出スイッチ６６を操作すればするほど大きな値が上乗せゲーム数として表示される構成とした。かかる構成とすることにより、次にどのような値が表示されるのかと遊技者に期待させることが可能となり、演出スイッチ６６の操作を促すことが可能となる。また、表示される上乗せゲーム数がベース値に基づいて増加していく構成としたため、連打演出に関する処理構成が複雑化することを抑制しつつ、表示される上乗せゲーム数の規則性を遊技者に容易に理解させることが可能となる。この結果、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。規則性を理解した上で演出スイッチ６６を操作する場合と、規則性を理解せずに演出スイッチ６６を操作する場合と、では面白さが全く異なるからである。
【０３７３】
上乗せ抽選で決定した上乗せゲーム数の全てを表示した場合には、総上乗せゲーム数を表示して連打演出を終了する構成とした。かかる構成の場合、遊技者は、上乗せゲーム数が表示される度に計算しなくてもよい。故に、連打演出に遊技者を没頭させることが可能となる。
【０３７４】
全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ停止に基づいて連打演出を終了させる場合には、それまでに表示した上乗せゲーム数の総和を表示しない構成とした。かかる構成とすることにより、連打演出に関する処理構成が複雑化することを抑制しつつ、遊技者の趣向に即した補助演出を行うことが可能となる。それまでに表示した上乗せゲーム数の総和を表示する構成とした場合には、報知ゲーム数カウンタの他に、表示した上乗せゲーム数をカウントするためのカウンタを用意する必要が生じ、上乗せゲーム数を表示する度に前記カウンタの更新を行う必要が生じるからである。
【０３７５】
連打演出を全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した場合にも終了する構成とした。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるためには、遊技者がストップスイッチ４２〜４４を全て操作する必要がある。このように、遊技者の遊技を進行させるための操作に基づいて連打演出が終了する構成とすることにより、連打演出の終了タイミングに関して遊技者を積極関与させることが可能となり、遊技者が連打演出に不快感を抱く機会を低減することが可能となる。例えば、所定時間の経過を条件として連打演出が終了する構成とした場合には、遊技者が演出スイッチ６６を操作するか否か悩んでいる間に連打演出が終了してしまう事象が発生し得る。かかる懸念を解消すべく所定時間として長い時間を確保した場合には、連打演出が間延びしてしまうことに繋がるし、演出スイッチ６６を本当は操作したくない遊技者が連打演出を終了させたいがために演出スイッチ６６を嫌々操作する可能性も考えられるからである。
【０３７６】
アタックモード及びＶＢモードでは、残りゲーム数が１〜５ゲームの状況でＢＢに当選した場合、対応する表示モードの見かけ上の最終ゲームでＢＢ当選を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、アタックモード（ＶＢモード）が終了してしまうと遊技者が認識しているゲームでＢＢ当選を報知することが可能となり、仮にアタックモード（ＶＢモード）が終了してもＢＢ状態に移行することで遊技者に有利な状況が継続することから遊技者の満足感を飛躍的に向上させることが可能となる。また、アタックモード及びＶＢモードでは補助表示部６５に残りゲーム数を表示する構成としたため、残りゲーム数が少なくなってきた場合に、もうすぐ遊技者に有利な状況が終了してしまうという不安感を高めつつ、最終ゲームでＢＢ当選を報知することが可能となる。この結果、不安感を払拭した上で満足感を抱かせることが可能となり、遊技者の満足感を飛躍的に向上させることが可能となる。
【０３７７】
アタックモード及びＶＢモードでは、残りゲーム数が１〜５ゲームの状況でＢＢに当選し、対応する表示モードの見かけ上の最終ゲームよりも前に役の抽選結果が外れとなった場合、当該ゲームでＢＢ当選を報知する構成とした。ＢＢ当選フラグを持ち越した場合には遊技状態が通常遊技状態に移行し、通常遊技状態では第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態と比して外れとなる確率が高い。このため、役の抽選結果が外れとなったゲームでＢＢ当選を報知しなかった場合には、外れとなる頻度を通じて遊技者にＢＢ当選を察知されてしまう可能性が考えられる。遊技者がＢＢ当選の可能性を考えて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２ＲのＢＢ図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、折角用意したＢＢ当選報知を行う前にＢＢ入賞が成立してしまい、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまう。また、役の抽選結果が外れとなったゲームが複数回発生した後にＢＢ当選を報知した場合には、もっと早く報知してくれていれば所有メダルの損失を低減させることができたのにと遊技者が考え、ＢＢ当選に対する喜びを減退させてしまう可能性も考えられる。一方、役の抽選結果が外れとなった場合、当該ゲームでＢＢ当選を報知する構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。
【０３７８】
アタックモード及びＶＢモードでは、残りゲーム数が１〜５ゲームの状況でＢＢに当選し、対応する表示モードの見かけ上の最終ゲームよりも前に役の抽選結果が押し順ベル当選となった場合、当該ゲームでＢＢ当選を報知する構成とした。アタックモード及びＶＢモードでは、ＢＢ当選となった場合、押し順ベルに当選したとしても操作順序を報知しなくなる。このため、役の抽選結果が押し順ベル当選となったゲームでＢＢ当選を報知しなかった場合には、停止出目を通じて遊技者にＢＢ当選を察知されてしまう可能性が考えられる。遊技者がＢＢ当選の可能性を考えて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２ＲのＢＢ図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、折角用意したＢＢ当選報知を行う前にＢＢ入賞が成立してしまい、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまう。また、役の抽選結果が押し順ベル当選となったゲームが複数回発生した後にＢＢ当選を報知した場合には、もっと早く報知してくれていれば所有メダルの損失を低減させることができたのにと遊技者が考え、ＢＢ当選に対する喜びを減退させてしまう可能性も考えられる。押し順ベル当選ゲームでは取りこぼしが発生し得るからである。一方、役の抽選結果が押し順ベル当選となった場合、当該ゲームでＢＢ当選を報知する構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となる。
【０３７９】
アタックモード及びＶＢモードでは、６ゲーム以上残っている状況でＢＢに当選した場合、当該ＢＢ当選ゲームでＢＢ当選を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、ＢＢ当選となってから当該ＢＢ当選を報知するまでの長さをアタックモード又はＶＢモードの進行状況によって変化させることが可能となる。
【０３８０】
従来のスロットマシンのように小役ゲーム用抽選テーブルとＪＡＣゲーム用抽選テーブルの２つの抽選テーブルを記憶するのではなく、ＢＢ状態下で用いる抽選テーブルとしてＢＢ状態用抽選テーブルの１つのみを記憶する構成とした。かかる構成とすることにより、主制御装置１０１に予め記憶するデータ量の削減を図ることが可能となり、主制御装置１０１のＲＯＭ１０５に生じた空きを利用してフリーズ演出を実行するためのデータを記憶することが可能となる。この結果、補助演出の多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３８１】
かかる一方、ＢＢ状態用の抽選テーブルとして１つのみを記憶する構成とした場合には、ＢＢ状態における役の抽選結果が単調となってしまう可能性が考えられる。
【０３８２】
そこで、通常ＢＢモードでは、表示制御装置８１が順押しＢＡＲ報知抽選を行い、順押しＢＡＲ報知抽選に当選した場合、役の抽選結果がＢＢ中ＢＡＲ揃い役当選であればチャレンジ当選カウンタの値に１を加算する構成とした。チャレンジ当選カウンタの値が１以上となった場合には、通常ＢＢモード終了後にチャレンジモード又はアタックモードに移行することが確定する。かかる構成とすることにより、順押しＢＡＲ報知が行われること、さらには順押しＢＡＲ報知が行われた場合にＢＢ中ＢＡＲ揃い役に当選していることを期待させながら遊技者にＢＢ状態下での遊技を行わせることが可能となる。
【０３８３】
また、表示制御装置８１は、通常ＢＢモード下で状態移行抽選を行っており、状態移行抽選に当選して報知状態が高確状態となった場合には、報知状態が低確状態である場合と比して高確率で順押しＢＡＲ報知を設定する。かかる構成とすることにより、順押しＢＡＲ報知の実行頻度に波を作ることが可能となる。ＢＢ状態下ではＢＢ中ＢＡＲ揃い役に当選となる確率が変化しないため、順押しＢＡＲ報知の実行頻度の波は結果としてチャレンジ当選カウンタの更新頻度の波となる。また、ＢＢ状態下ではＢＢ中ＢＡＲ揃い役に当選とならない確率も変化しないため、順押しＢＡＲ報知の実行頻度が高くなった結果として順押しＢＡＲ報知のチャレンジ当選カウンタ更新に対する信頼度が低下することもない。故に、報知状態が高確状態に移行することを期待させながら遊技者にＢＢ状態下での遊技を行わせることが可能となる。
アタックＢＢモードにおいても、チャレンジ当選カウンタの更新に代えて残ゲーム数カウンタの更新を行っているため、上記した効果を奏することができる。
以上の結果、ＢＢ状態下における遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０３８４】
ＢＢ中ＢＡＲ揃い役に当選している状況では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄を狙って順押し操作を行った場合、第３１小役入賞が成立するとともに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が下ラインＬ３上に停止する停止出目となり、逆押し操作を行った場合、第１小役入賞が成立する停止出目となる構成とした。ＢＢ中赤７揃い役又はＢＢ中小役１に当選している状況では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄を狙って順押し操作を行った場合、第１小役入賞が成立するとともに右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が下ラインＬ３上に停止しない停止出目となり、逆押し操作を行った場合、第１小役入賞が成立する停止出目となる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄を狙って順押し操作を行わせることで役の抽選結果を把握させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０３８５】
通常ＢＢモード下で何らかの役に当選した場合、順押しＢＡＲ報知を行わないのであれば逆押し報知を行う構成とした。順押しＢＡＲ報知抽選に当選した場合に順押しＢＡＲ報知を行う構成とすることにより、チャレンジ当選カウンタの更新有無を停止出目を通じて遊技者に把握させることが可能となる。しかしながら、かかる構成とした場合には、第３１小役入賞が成立するとともに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が下ラインＬ３上に停止する停止出目となることのみを要件としてチャレンジ当選カウンタが更新されると遊技者が誤解する可能性が考えられる。そこで、順押しＢＡＲ報知を行わない場合に逆押し報知を行う構成とすることにより、チャレンジ当選カウンタの更新を行わない状況において上記停止出目となる機会を低減させることが可能となり、遊技者が疑念を抱くことを回避することが可能となる。
【０３８６】
クレジット連打演出では、位置調整処理を行うことにより、直前のゲームの停止出目又は１セット前のクレジット連打演出の停止出目が如何なるものであったかに関わらず、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの１８番の「赤７」図柄が枠下に停止する構成とした。かかる構成とすることにより、好適な形で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを用いた演出を行うことが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０３８７】
フリーズ演出を行う従来のスロットマシンでは、例えばフリーズ演出を行う直前のゲームで所謂準備目が停止するよう遊技者にストップスイッチを操作させ、準備目が停止している前提で各リールの駆動制御を行うことが一般的であった。しかしながら、かかる構成においては、直前のゲームで準備目が停止した場合、フリーズ演出において例えば各リールの「７」図柄が所定の組合せラインに停止する等の特徴的な出目が出現する一方、直前のゲームで準備目が停止していなかった場合、前記特徴的な出目が出現しなくなるという問題が生じていた。
【０３８８】
一方、本スロットマシン１０におけるクレジット連打演出では、当該クレジット連打演出の開始段階で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの１８番の「赤７」図柄を枠下に停止させる。このため、上記例示したような従来のスロットマシンにおいて生じていた問題を好適に解消することができる。
【０３８９】
しかしながら、このようにクレジット連打演出の開始段階で準備目を作成する構成とした場合には、準備目を作成しない構成と比してクレジット連打演出が間延びしてしまう可能性が考えられる。例えば、クレジット連打演出を開始してから約１００ｍｓｅｃ経過後に左リール３２Ｌを回転させ、クレジット連打演出を開始してから約２００ｍｓｅｃ経過後に中リール３２Ｍを回転させ、クレジット連打演出を開始してから約３００ｍｓｅｃ経過後に右リール３２Ｒを回転させる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、直前の停止出目によって赤７枠下揃いの作成に要する時間が変化することとなるからである。
【０３９０】
そこで、位置調整処理では、直前の停止出目が如何なるものであったとしても、クレジット連打演出を開始してから約２６８２ｍｓｅｃ経過したタイミングで赤７枠下揃いとなるように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転及び停止させる構成とした。この結果、クレジット連打演出が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。
【０３９１】
加えて、位置調整処理では、クレジット連打演出を開始してから約１３４７ｍｓｅｃ経過したタイミングで左リール３２Ｌの「赤７」図柄が枠下に停止し、クレジット連打演出を開始してから約２０１５ｍｓｅｃ経過したタイミングで中リール３２Ｍの「赤７」図柄が枠下に停止し、クレジット連打演出を開始してから約２６８２ｍｓｅｃ経過したタイミングで右リール３２Ｒの「赤７」図柄が枠下に停止するように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転及び停止させる構成とした。このように赤７枠下揃いが完成するタイミングのみならず、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングも直前の停止結果に関わらず同一となる構成とすることにより、クレジット連打演出が間延びしてしまうことを好適に回避することが可能となる。
【０３９２】
位置調整処理では、移動図柄数と、必要励磁数と、所要時間と、始動時期と、を算出し、これら算出結果に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御を行う構成とした。このように、直前の停止結果によって各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの始動時期を変化させる構成とすることにより、比較的簡易な処理構成で上記各時間経過時に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄を枠下に停止させることが可能となる。
【０３９３】
位置調整処理においてリールの始動を許可した場合、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理では、いずれのリールのステッピングモータに励磁パルスを出力する場合であっても、２割込み毎に１パルスの励磁パルスを出力する構成とした。このように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを同一の回転速度で回転させる構成とすることにより、第２調整処理において同一の処理構成によって各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの所要時間を算出することが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
【０３９４】
位置調整処理では、リールの始動許可を行った場合、励磁数をセットする構成とし、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理では、セットされた励磁数分の励磁パルスを出力した場合、ステッピングモータに対する励磁パルスの出力を停止する構成とした。このように、下段に到達している図柄番号を確認して励磁パルスの出力を停止するのではなく、セットされた励磁数分の励磁パルスを出力して励磁パルスの出力を停止する構成とすることにより、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
【０３９５】
以上のとおり、位置調整処理では、処理構成の簡素化を図りつつ、赤７枠下揃いを作成している。ＢＢ状態用抽選テーブルを１つのみ記憶することでＲＯＭ１０５に空きを生じさせ、位置調整処理の処理構成の簡素化を図ることでＲＯＭ１０５に記憶させるデータ量が増大化することを抑制している。この結果、ＲＯＭ１０５の記憶容量が増大化することを回避することが可能となるとともに、ＲＯＭ１０５に記憶可能なデータ量に制約があったとしてもリールを用いた演出を実現することが可能となる。
【０３９６】
開放情報又は停電情報がセットされている場合には、フリーズ演出を行わない構成とした。開放情報がセットされている場合には、先のゲーム終了から現在までの間に前面扉１２が開放されたことを意味し、かかる場合には、スロットマシン１０を設置する遊技場の関係者等が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを手動で回転させた可能性が考えられる。停電情報がセットされている場合についても同様である。手動でリールを回転させられた場合には、位置調整処理において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄を把握したとしても、当該把握結果と、実際の停止図柄と、が異なる事象が発生する。把握結果と、実際の停止図柄と、が異なっていた場合には、第１調整処理〜第４調整処理のいずれを行ったとしても、赤７枠下揃いを作成することができない。故に、赤７枠下揃いを作成できない可能性を考慮してフリーズ演出を行わない構成とすることにより、クレジット連打演出において第１クレジット投入スイッチ５６を操作しても赤７中段揃いや赤７右上がり揃いが出現せず、さらにこのようなクレジット連打演出を複数回行ってしまうことを回避することが可能となる。
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０３９７】
（１）上記実施の形態における潜伏演出では、アタックＶＢモードの残りゲーム数が２ゲーム以上ある場合、演出ゲーム数カウンタに必ず２をセットする構成としたが、所定の抽選を行って２〜３２のいずれかをセットする構成としてもよい。
【０３９８】
（２）上記実施の形態における潜伏演出では、潜伏演出期間中に決定された上乗せゲーム数の総和を纏めて補助表示部６５に表示する構成としたが、かかる構成を変更する。潜伏演出の１ゲーム目に決定した上乗せゲーム数を記憶するための報知ゲーム数カウンタと、潜伏演出の２ゲーム目に上乗せ抽選に当選した場合の上乗せゲーム数を記憶するための報知ゲーム数カウンタと、潜伏演出の３ゲーム目に上乗せ抽選に当選した場合の上乗せゲーム数を記憶するための報知ゲーム数カウンタと、を設ける。例えば１ゲーム目に上乗せゲーム数１５と決定し、２ゲーム目に上乗せゲーム数５と決定し、３ゲーム目に上乗せゲーム数１５と決定した場合には、潜伏演出の最後のゲームにおいて、先ず補助表示部６５に「＋１５Ｇ」、「＋５Ｇ」、「＋１５Ｇ」の３つを表示し、その後に「トータル＋３５Ｇ」と表示する。かかる構成とした場合には、潜伏演出の各ゲームにおいて上乗せ抽選に当選し、これらの結果として３５ゲーム上乗せされることを遊技者に把握させることが可能となる。
【０３９９】
（３）上記実施の形態では、上乗せ抽選に当選したゲームで連打演出が開始され得る構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、上乗せ抽選に当選した次ゲームで連打演出が開始され得る構成としてもよいし、上乗せ抽選に当選した２ゲーム後に連打演出が開始され得る構成としてもよい。
【０４００】
（４）上記実施の形態では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ停止に基づいて連打演出を終了させた場合、ＶＢモードの最終ゲームにおいて未表示分の上乗せゲーム数を表示する構成としたが、連打演出を行ったゲームよりも後のゲームにおいて未表示分の上乗せゲーム数を表示する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。このとき、所定の抽選を行って未表示分の上乗せゲーム数を表示するか否かを決定する構成としてもよいし、演出スイッチ６６が操作された場合に未表示分の上乗せゲーム数を表示する構成としてもよい。
【０４０１】
（５）上記実施の形態における連打演出では、今回表示ゲーム数と次回表示ゲーム数を算出し、これらの算出結果に基づいて表示する上乗せゲーム数を決定する構成としたが、これは、連打演出を開始する際の報知ゲーム数カウンタの値が未表示分の上乗せゲーム数等の存在によって多様化するためである。上乗せ抽選に当選した際の上乗せゲーム数を記憶するための報知ゲーム数カウンタと、未表示分の上乗せゲーム数を記憶するための未表示ゲーム数カウンタと、を設け、連打演出を、当該連打演出実行ゲームで決定された上乗せゲーム数のみを報知する構成とした場合には、例えば図５５に示すような操作回数と表示ゲーム数との対応関係を定めたテーブルを予め記憶させ、当該テーブルに基づいて表示ゲーム数を決定する構成としてもよい。
【０４０２】
また、上乗せ抽選に当選した際の上乗せゲーム数を記憶するための報知ゲーム数カウンタと、未表示分の上乗せゲーム数を記憶するための未表示ゲーム数カウンタと、を設ける構成とした場合には、最終報知フラグがセットされている状況において潜伏演出を行ってもよい。
【０４０３】
（６）上記実施の形態では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した場合に連打演出が終了する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば次ゲームを開始させるべくメダルがベットされた場合やスタートレバー４１が操作された場合に連打演出が終了する構成としてもよい。また、連打演出を全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後に開始される構成としてもよい。
【０４０４】
（７）上記実施の形態では、演出スイッチ６６を操作すれば操作するほど大きな上乗せゲーム数が表示される構成としたが、表示される上乗せゲーム数が変化しない構成としてもよいし、表示される上乗せゲーム数がランダムに変化する構成としてもよい。
【０４０５】
（８）上記実施の形態では、アタックモード又はＶＢモードの残りゲーム数が１〜５ゲームの状況でＢＢに当選した場合、対応する表示モードの見かけ上の最終ゲームでＢＢ当選を報知する構成としたが、残りゲーム数が１〜８ゲームの状況でＢＢに当選した場合としてもよいし、残りゲーム数が１〜３２ゲームの状況でＢＢに当選した場合としてもよい。
【０４０６】
（９）上記実施の形態では、アタックモード及びＶＢモードにおいて残りゲーム数を表示する構成としたが、残りゲーム数を表示しない構成としてもよい。また、残りゲーム数が５ゲーム以下となった場合に最終ゲームまで残りゲーム数を表示する構成としてもよいし、残りゲーム数が３ゲーム以下となった場合に最終ゲームまで残りゲーム数を表示する構成としてもよい。
【０４０７】
（１０）上記実施の形態では、アタックモード及びＶＢモードにおいて６ゲーム以上残っている状況でＢＢに当選した場合、当該ＢＢ当選ゲームでＢＢ当選を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、残りゲーム数に基づいて報知タイミングを変化させてよい。
【０４０８】
（１１）上記実施の形態では、ＢＢモードにおいて報知状態が高確状態に移行した場合、その後の５ゲームにわたって高確状態が継続する構成としたが、継続するゲーム数は任意である。また、高確状態に移行した後の各ゲームにおいて終了抽選を行う構成としてもよい。
【０４０９】
（１２）上記実施の形態では、ＢＢモードにおいて報知状態が高確状態に移行した場合、状態移行抽選を行わない構成としたが、状態移行抽選を行う構成としてもよい。かかる構成とする場合には、高確状態下で状態移行抽選に当選した場合、高確ゲーム数カウンタに５を加算する構成とすればよい。
【０４１０】
（１３）上記実施の形態では、位置調整処理において、把握した停止図柄に基づいて第１調整処理〜第４調整処理のいずれかを行う構成としたが、把握した停止図柄の結果に関わらず第２調整処理を行う構成としてもよい。
【０４１１】
（１４）上記実施の形態では、位置調整処理を行うことによりクレジット連打演出を開始してから約２６８２ｍｓｅｃ経過したタイミングで赤７枠下揃いとなる構成としたが、赤７枠下揃いとなるタイミングは任意である。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングについても同様である。
【０４１２】
（１５）上記実施の形態では、クレジット連打演出を開始してから約１３４７ｍｓｅｃ経過したタイミングで左リール３２Ｌの「赤７」図柄が枠下に停止し、クレジット連打演出を開始してから約２０１５ｍｓｅｃ経過したタイミングで中リール３２Ｍの「赤７」図柄が枠下に停止し、クレジット連打演出を開始してから約２６８２ｍｓｅｃ経過したタイミングで右リール３２Ｒの「赤７」図柄が枠下に停止する構成としたが、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄がクレジット連打演出を開始してから約２６８２ｍｓｅｃ経過したタイミングで枠下に停止する構成としてもよい。
【０４１３】
（１６）上記実施の形態では、位置調整処理においてリールの始動を許可した場合、いずれのリールのステッピングモータに励磁パルスを出力する場合であっても、２割込み毎に１パルスの励磁パルスを出力する構成としたが、割込み毎に１パルスの励磁パルスを出力する構成としてもよいし、３割込み毎に１パルスの励磁パルスを出力する構成としてもよい。割込み毎に複数の励磁パルスを出力する構成としてもよい。
【０４１４】
（１７）上記実施の形態では、位置調整処理において励磁数によってリールの停止制御を行う構成としたが、下段に到達している図柄番号を確認してリールの停止制御を行う構成としてもよい。
【０４１５】
（１８）上記実施の形態では、位置調整処理において、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの始動タイミングを変化させることによって約２６８２ｍｓｅｃ経過したタイミングで赤７枠下揃いとなる構成としたが、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速度を変化させることによって約２６８２ｍｓｅｃ経過したタイミングで赤７枠下揃いとなる構成としてもよい。また、始動タイミングと加速度とを共に変化させることによって約２６８２ｍｓｅｃ経過したタイミングで赤７枠下揃いとなる構成としてもよい。
【０４１６】
（１９）上記実施の形態における位置調整処理では、最大１８図柄分リールを回転させる、すなわちリールの回転を１回転未満とする構成としたが、１回転以上回転させた上で停止させる構成としてもよい。かかる構成とする場合には、リールインデックスセンサの検出信号に基づいて停止図柄の把握結果に誤りがなかったか否かを判定し、誤りがあった場合には加速度を変化させることで調整を行う構成とすることが望ましい。
【０４１７】
（２０）上記実施の形態における位置調整処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを順回転させて赤７枠下揃いを作成する構成としたが、順回転と逆回転のいずれを行うと「赤７」図柄を短時間で枠下に移動させられるかを判定し、当該判定結果と対応する回転を行って赤７枠下揃いを作成する構成としてもよい。
【０４１８】
（２１）上記実施の形態では、最終演出において第１クレジット投入スイッチ５６が８回操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に順回転を開始する構成としたが、かかる構成を変更する。第１クレジット投入スイッチ５６が８回操作された場合、直前のゲームの停止出目に戻すべく位置調整処理を行い、当該処理が終了した後にリール制御処理の回転開始処理に移行する構成とする。
【０４１９】
（２２）上記実施の形態では、アタックモード下でＶＢ抽選に当選しなかった場合であっても、残ゲーム数カウンタの値が０となる前に待機ゲーム数カウンタの値が０となった場合には、表示モードがＶＢ準備モードに移行する構成とした。同様に、アタック抽選及びＶＢ抽選に当選することなく所定回数（例えば１５００回）のゲームが通常モード及びチャレンジモードにおいて行われた場合、表示モードがアタック準備モードに移行する構成としてもよい。
【０４２０】
（２３）上記実施の形態では、遊技者に有利な表示モードとして、アタックモード，ＶＢモード，ＢＢモードの３種類を備える構成としたが、アタックモードとＢＢモードの２種類を備える構成としてもよいし、４種類以上の表示モードを備える構成としてもよい。
【０４２１】
（２４）上記実施の形態では、通常モードでは押し順ベルに当選してもストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知せず、アタックモードやＶＢモードでは押し順ベルに当選した場合に必ずストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、アタックモードやＶＢモードに移行した場合に通常モードよりもストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する頻度が高くなる構成であればよい。但し、かかる構成とする場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を誤ったとしても移行出目が停止しない構成とする必要がある。
【０４２２】
（２５）上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
【０４２３】
（２６）上記実施の形態では、ＢＢ状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、ＲＢ状態を備えたスロットマシンであってもよいし、ＢＢ状態やＲＢ状態等のボーナス状態を備えないスロットマシンであってもよい。
（２７）上記実施の形態では、ＡＲＴ状態に分類される遊技状態を備えた構成について説明したが、ＡＴ状態に分類される遊技状態を備えた構成としてもよい。
【０４２４】
（２８）上記実施の形態では、ＣＢ状態を除きメダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことはいうまでもない。
【０４２５】
（２９）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０４２６】
（３０）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして１ライン又は２ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを５ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０４２７】
（３１）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０４２８】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
遊技機１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
【０４２９】
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
【０４３０】
前記役の抽選結果が特定結果（レア役当選）となったことに基づいて、特定特典（残ゲーム数加算）を付与するか否かの付与抽選を実行する付与抽選手段（表示制御装置８１のアタックＶＢモードにおける上乗せ抽選処理機能Ｓ２５１２）と、
【０４３１】
前記付与抽選に当選したことに基づいて、前記付与抽選に当選した遊技回を含む複数の遊技回によって構成される所定遊技期間（潜伏演出が行われる期間）を設定する所定遊技期間設定手段（表示制御装置８１の演出内容決定処理機能Ｓ２８１０）と、
【０４３２】
前記所定遊技期間に前記付与抽選に当選した場合、当該付与抽選当選に関わる報知を前記所定遊技期間が終了する遊技回まで留保する報知留保手段（表示制御装置８１）と、
【０４３３】
前記所定遊技期間に前記付与抽選に当選した場合、当該付与抽選当選と、前記所定遊技期間の最初の遊技回における前記付与抽選当選と、を前記所定遊技期間が終了する遊技回に纏めて報知する結果報知手段（表示制御装置８１の潜伏中処理における終了後報知機能Ｓ３００７）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４３４】
本遊技機によれば、役の抽選結果が特定結果となったことに基づいて、特定特典を付与するか否かの付与抽選が実行される。付与抽選に当選した場合には、付与抽選に当選した遊技回を含む複数の遊技回によって構成される所定遊技期間が設定され得る。そして、所定遊技期間に付与抽選に当選した場合には、当該付与抽選当選に関わる報知が所定遊技期間の終了する遊技回まで留保され、所定遊技期間が終了する遊技回では、所定遊技期間の最初の遊技回における付与抽選当選と、所定遊技期間の途中の遊技回における付与抽選当選と、が纏めて報知される。かかる構成とすることにより、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０４３５】
確かに、付与抽選に当選した遊技回に所定遊技期間を設定し、当該所定遊技期間に付与抽選に再度当選した場合、当該付与抽選当選に関わる報知を行うための所定遊技期間を別個に設定する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、先に設定された所定遊技期間が終了する遊技回に付与抽選当選が報知され、その後に、後に設定された所定遊技期間が終了する遊技回に付与抽選当選が再度報知されることとなる。これは、先の報知が行われた段階において、当該報知の契機がいずれの特定結果であったのかと遊技者が疑問を抱く可能性が考えられ、特定特典が付与されることに対する遊技者の満足感を減殺させてしまうことに繋がり得る。また、かかる構成においては、所定遊技期間に役の抽選結果が特定結果となり、当該遊技回における付与抽選に当選しなかった場合、付与抽選当選が報知された後に継続して遊技を行ったとしても、付与抽選当選の報知が再度行われることはない。これは、後の特定結果から所定遊技期間と対応する回数の遊技を行った段階において、特定特典が付与されたことに対する遊技者の満足感を減殺させてしまうことに繋がり得る。
【０４３６】
一方、所定遊技期間の最初の遊技回における付与抽選当選と、所定遊技期間の途中の遊技回における付与抽選当選と、を纏めて報知する構成においては、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０４３７】
遊技機２．上記遊技機１において、前記特定特典は、特定遊技期間（アタックモード）において遊技可能な遊技回数に関するものであって、前記結果報知手段は、前記所定遊技期間に前記付与抽選に当選した場合、当該付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、前記所定遊技期間の最初の遊技回における前記付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、を前記所定遊技期間が終了する遊技回に纏めて報知することを特徴とする遊技機。
【０４３８】
本遊技機によれば、所定遊技期間が終了する遊技回では、所定遊技期間の最初の遊技回における付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、所定遊技期間の途中の遊技回における付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、が纏めて報知される。かかる構成とすることにより、報知された遊技回数情報を元に付与抽選の当選契機を遊技者に推測させることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０４３９】
遊技機３．上記遊技機２において、前記結果報知手段は、前記所定遊技期間の最初の遊技回における前記付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、前記所定遊技期間の他の遊技回における付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、の加算結果を報知することを特徴とする遊技機。
【０４４０】
本遊技機によれば、所定遊技期間が終了する遊技回では、所定遊技期間の最初の遊技回における付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、前記所定遊技期間の他の遊技回における付与抽選当選に基づく遊技回数情報と、の加算結果が報知される。かかる構成とすることにより、報知された遊技回数情報を元に付与抽選の当選契機を遊技者に推測させることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０４４１】
遊技機４．上記遊技機２又は遊技機３において、前記付与抽選に当選した場合、予め複数記憶された遊技回数情報（５〜１５０）から１の遊技回数情報を取得する回数情報取得手段（表示制御装置８１の上乗せゲーム数決定機能Ｓ２５０９）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４４２】
本遊技機によれば、付与抽選に当選した場合、予め複数記憶された遊技回数情報から１の遊技回数情報が取得される。かかる構成とすることにより、役の抽選結果が同じであったとしても、付与される特定特典を異ならせることが可能となる。この結果、報知された遊技回数情報を元に付与抽選の当選契機を遊技者に推測させるという新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０４４３】
遊技機５．上記遊技機１乃至遊技機４のいずれかにおいて、前記所定遊技期間設定手段が前記所定遊技期間を設定した場合、前記所定遊技期間の各遊技回に実行する補助演出を決定する補助演出決定手段（表示制御装置８１の演出内容決定処理機能Ｓ２９０４）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４４４】
本遊技機によれば、所定遊技期間を設定した場合、当該所定遊技期間の各遊技回に実行する補助演出を決定する。かかる構成とすることにより、補助演出を通じて付与抽選当選が報知されることを遊技者に期待させることが可能となる。
【０４４５】
遊技機６．上記遊技機５において、前記所定遊技期間に前記付与抽選に当選した場合に前記補助演出決定手段の決定結果を変更する変更手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
【０４４６】
本遊技機によれば、所定遊技期間の途中で付与抽選に当選したとしても、所定遊技期間の最初の遊技回に決定された補助演出から変更されない。かかる構成とすることにより、所定遊技期間の途中で役の抽選結果が特定結果となった場合に、補助演出を通じて付与抽選に当選したか否かを察知されてしまうことを回避することが可能となる。この結果、補助演出の演出内容に関わらず、所定遊技期間が終了する遊技回まで結果報知手段の報知内容に期待を抱かせることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
遊技機１１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
【０４４７】
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
【０４４８】
前記役の抽選結果が特定結果（レア役当選）となったことに基づいて、特定遊技期間（アタックモード）において遊技可能な遊技回数（残ゲーム数）の増加数を決定する増加数決定手段（表示制御装置８１のアタックＶＢモードにおける上乗せゲーム数決定機能Ｓ２５１０）と、
【０４４９】
前記増加数決定手段が前記増加数を決定したことに基づいて、特定補助演出（連打演出）を開始させる特定補助演出開始手段（表示制御装置８１の連打演出処理機能Ｓ２８１１）と、
【０４５０】
前記特定補助演出が行われている場合、特定操作手段（演出スイッチ６６）が操作されたか否かを判定する操作判定手段（表示制御装置８１の演出スイッチ確認機能Ｓ３２０２）と、
前記特定操作手段の操作回数を記憶する操作回数記憶手段（表示制御装置８１の操作回数カウンタ）と、
【０４５１】
前記操作判定手段が前記特定操作手段が操作されたと判定する度に、前記操作回数記憶手段の記憶結果に基づいて、報知数を決定する報知数決定手段（表示制御装置８１の表示ゲーム数決定機能Ｓ３２０７，Ｓ３２０９）と、
前記報知数決定手段の決定した報知数を報知する報知手段（補助表示部６５）と、
【０４５２】
前記報知手段の報知した報知数の総和が前記増加数決定手段の決定した増加数となった場合、前記特定補助演出を終了させる第１終了手段（表示制御装置８１の連打フラグクリア機能Ｓ３２１２）と、
【０４５３】
前記報知手段の報知した報知数の総和が前記増加数決定手段の決定した増加数となる前に所定条件（全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ停止）が成立した場合、前記特定補助演出を終了させる第２終了手段（表示制御装置８１の連打フラグクリア機能Ｓ３２１４）と、
【０４５４】
前記第２終了手段が前記特定補助演出を終了させた場合、前記特定補助演出を行った遊技回よりも後の遊技回において、前記特定補助演出を行った遊技回に前記増加数決定手段の決定した増加数のうち前記報知手段が報知していない未報知増加数を少なくとも報知する第２報知手段（表示制御装置８１の終了後報知設定機能Ｓ２８１２、補助表示部６５）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４５５】
本遊技機によれば、役の抽選結果が特定結果となった場合、特定遊技期間において遊技可能な遊技回数が増加することがあり、増加する場合には、特定補助演出が行われることがある。特定補助演出では、特定操作手段を操作する度に報知数決定手段の決定した報知数が報知される。特定補助演出は、報知手段の報知した報知数の総和が増加数となった場合と、報知手段の報知した報知数の総和が増加数となる前に所定条件が成立した場合と、に終了する。所定条件が成立して特定補助演出が終了した場合には、特定補助演出を行った遊技回よりも後の遊技回において、特定補助演出を行った遊技回に増加数決定手段の決定した増加数のうち報知手段が報知していない未報知増加数が少なくとも報知される。かかる構成とすることにより、特定補助演出が行われた遊技回において増加数決定手段の決定結果を全て確認するか、増加数決定手段の決定結果の少なくとも一部を特定補助演出が行われた遊技回よりも後の遊技回に残しておくか、を遊技者に選択させることが可能となる。この結果、遊技者の趣向に即した補助演出を行うことが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０４５６】
遊技機１２．上記遊技機１１において、前記報知数決定手段は、前記特定操作手段の操作回数が増加するほど大きな値を前記報知数として決定することを特徴とする遊技機。
【０４５７】
本遊技機によれば、特定補助演出では、特定操作手段を操作すればするほど大きな値が報知される。かかる構成とすることにより、次にどのような値が報知されるのかと遊技者に期待させることが可能となり、特定操作手段の操作を促すことが可能となる。また、かかる構成においては、特定補助演出において所定値が報知された場合、当該所定値よりも大きな値が未報知であることが確定する。故に、特定操作手段の操作を促しつつ、報知手段の報知した報知数の総和が増加数決定手段の決定した増加数となる前に特定操作手段の操作を終了するという選択肢を遊技者に提供することが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０４５８】
遊技機１３．上記遊技機１１又は遊技機１２において、前記第１終了手段が前記特定補助演出を終了させる場合、前記報知手段の報知した報知数の総和を報知する総和報知手段（表示制御装置８１の総上乗せゲーム数表示機能Ｓ３２１１、補助表示部６５）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４５９】
本遊技機によれば、報知手段の報知した報知数の総和が増加数決定手段の決定した増加数となった場合、前記総和が報知される。かかる構成の場合、遊技者は、報知数が報知される度に計算しなくてもよい。故に、特定補助演出に遊技者を没頭させることが可能となる。
【０４６０】
遊技機１４．上記遊技機１３において、前記第２終了手段が前記特定補助演出を終了させる場合に前記報知手段の報知した報知数の総和を報知する手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
【０４６１】
本遊技機によれば、所定条件が成立して特定補助演出が終了する場合には、報知手段の報知した報知数の総和が報知されない。かかる構成とすることにより、特定補助演出に関する処理構成が複雑化することを抑制しつつ、遊技者の趣向に即した補助演出を行うことが可能となる。
【０４６２】
遊技機１５．上記遊技機１１乃至遊技機１４のいずれかにおいて、遊技の進行に関わる所定操作（全てのストップスイッチ４２〜４４の操作）がなされた場合、前記所定条件が成立する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４６３】
本遊技機によれば、遊技者が遊技の進行に関わる所定操作を行った場合、報知手段の報知した報知数の総和が増加数決定手段の決定した増加数となる前に特定補助演出が終了する。かかる構成とすることにより、特定補助演出の終了タイミングに関して遊技者を積極関与させることが可能となり、例えば遊技者が特定操作手段を操作しようと考えたにも関わらず操作前に特定補助演出が終了してしまった等の事象が発生することを回避することが可能となる。
【０４６４】
遊技機１６．上記遊技機１１乃至遊技機１５のいずれかにおいて、前記増加数決定手段が前記増加数を決定したことに基づいて、前記増加数決定手段の決定した増加数を報知する第２特定補助演出（潜伏演出）を開始させる第２特定補助演出開始手段（表示制御装置８１の潜伏演出処理機能Ｓ２８１０、Ｓ２８１３）と、前記増加数決定手段が前記増加数を決定した場合、前記特定補助演出と前記第２特定補助演出のいずれを開始させるかを決定する演出決定手段（補助表示部６５の演出決定機能Ｓ２８０５〜Ｓ２８０７）と、を備え、前記演出決定手段は、所定遊技期間（ＶＢモード）において前記第２終了手段が前記特定補助演出を終了させた場合、前記所定遊技期間のその後の遊技回において前記特定補助演出を開始させると決定することを特徴とする遊技機。
【０４６５】
本遊技機によれば、補助演出には、特定補助演出と、増加数決定手段の決定した増加数を報知する第２特定補助演出と、がある。所定条件が成立したことに基づいて特定補助演出を終了させた場合には、所定遊技期間のその後の遊技回において増加数決定手段が増加数を決定した場合、第２特定補助演出ではなく特定補助演出が行われる。所定条件が成立して特定補助演出が終了した場合、遊技者は、増加数決定手段の決定結果の少なくとも一部を特定補助演出が行われた遊技回よりも後の遊技回に残しておきたい、増加数決定手段の決定結果の全ては知りたくないと考えたものと想定される。そこで、かかる場合には第２特定補助演出ではなく特定補助演出を行う構成とすることにより、増加数決定手段が増加数を決定する毎に遊技者の意思確認を行うことが可能となる。この結果、遊技者の趣向に即した補助演出を行うことが可能となる。
【０４６６】
遊技機１７．上記遊技機１１乃至遊技機１６のいずれかにおいて、前記特定補助演出を行う場合、第１数（ベース値）を取得する第１数取得手段（表示制御装置８１のベース値決定機能Ｓ３１０２）と、前記操作判定手段が前記特定操作手段が操作されたと判定した場合、前記第１数と、前記特定操作手段の操作回数と、に基づいて、第２数（今回表示ゲーム数）を取得する第２数取得手段（表示制御装置８１の今回表示ゲーム数算出機能Ｓ３２０４）と、前記第２数取得手段が前記第２数を取得した場合、前記第１数と、前記特定操作手段の操作回数に１を加算した値と、に基づいて、第３数（次回表示ゲーム数）を取得する第３数取得手段（表示制御装置８１の次回表示ゲーム数算出機能Ｓ３２０４）と、を備え、前記報知数決定手段は、前記第２数と前記第３数の和が前記未報知増加数以下である場合、前記報知数を前記第２数と決定し、前記第２数と前記第３数の和が前記未報知増加数より大きい場合、前記報知数を前記未報知増加数と決定することを特徴とする遊技機。
【０４６７】
本遊技機によれば、特定補助演出を行う場合、第１数を取得する。特定補助演出を行っている状況において特定操作手段が操作された場合には、第１数と、特定操作手段の操作回数と、に基づいて、第２数を取得する。第２数を取得した場合には、第１数と、特定操作手段の操作回数に１を加算した値と、に基づいて、第３数を取得する。そして、第２数と第３数の和が未報知増加数以下である場合には、第２数を報知し、第２数と第３数の和が未報知増加数より大きい場合には、未報知増加数を報知する。かかる構成とすることにより、特定補助演出では、特定操作手段が操作されればされるほど大きな値を報知することが可能となる。
遊技機２１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
【０４６８】
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
【０４６９】
前記役の抽選結果が特別役（ＢＢ）当選であって、前記有効位置に特別組合せ（ＢＢ図柄の組合せ）が停止した場合、遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢ状態）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置１０１のＢＢ状態移行機能Ｓ６１０〜Ｓ６１２）と、
【０４７０】
前記役の抽選結果が前記特別役当選であって、前記有効位置に前記特別組合せが停止しなかった場合、前記特別役当選を留保記憶する留保記憶手段（主制御装置１０１）と、
【０４７１】
遊技者に有利な特定遊技期間（アタックモード、ＶＢモード）に移行させる特定遊技期間移行手段（表示制御装置８１のアタックモード移行機能、ＶＢモード移行機能）と、
前記特定遊技期間の残り遊技回数に関わる情報を記憶する情報記憶手段（表示制御装置８１の残ゲーム数カウンタ、ＶＢゲーム数カウンタ）と、
【０４７２】
前記特定遊技期間に前記役の抽選結果が前記特別役当選となった場合、前記情報記憶手段の記憶結果に基づいて、前記特別役当選を報知する遊技回を決定する報知遊技回決定手段（表示制御装置８１のＢＢ報知処理機能）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４７３】
本遊技機によれば、特定遊技期間に特別役当選となった場合、特定遊技期間の残り遊技回数に基づいて、特別役当選を報知する遊技回が決定される。かかる構成とすることにより、特別役当選となってから当該特別役当選が報知されるまでの長さを特定遊技期間の進行状況によって変化させることが可能となる。この結果、特別役当選の報知時期を多様化させることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０４７４】
遊技機２２．上記遊技機２１において、前記報知遊技回決定手段は、前記特別役当選となった際の前記特定遊技期間の残り遊技回数が予め定めた所定回数（５）より少ない場合、前記残り遊技回数の遊技が行われた遊技回に前記特別役当選を報知すると決定することを特徴とする遊技機。
【０４７５】
本遊技機によれば、特別役当選となった際の特定遊技期間の残り遊技回数が予め定めた所定回数より少ない場合、前記残り遊技回数の遊技が行われた遊技回に特別役当選が報知される。かかる構成とすることにより、特定遊技期間が終了してしまうと遊技者が認識している遊技回に特別役当選を報知することが可能となり、仮に特定遊技期間が終了しても特別遊技状態に移行することで遊技者に有利な状況が継続することから遊技者の満足感を飛躍的に向上させることが可能となる。
【０４７６】
遊技機２３．上記遊技機２２において、前記特定遊技期間の残り遊技回数を報知する残り遊技回数報知手段（補助表示部６５）を備え、前記残り遊技回数報知手段は、前記特別役当選となった場合、少なくとも前記特別役当選を報知するまでの間、遊技が行われる毎に前記特定遊技期間の残り遊技回数を減算して報知することを特徴とする遊技機。
【０４７７】
本遊技機によれば、特定遊技期間の残り遊技回数を報知しており、特定遊技期間に特別役当選となった場合にも、少なくとも特別役当選を報知するまでの間、遊技が行われる毎に特定遊技期間の残り遊技回数を減算して報知する。かかる構成とすることにより、特定遊技期間の残り遊技回数が少なくなってきた場合に、もうすぐ遊技者に有利な状況が終了してしまうという不安感を高めつつ、特定遊技期間の最後と報知した遊技回で特別役当選を報知することが可能となる。この結果、不安感を払拭した上で満足感を抱かせることが可能となり、遊技者の満足感を飛躍的に向上させることが可能となる。
【０４７８】
遊技機２４．上記遊技機２２又は遊技機２３において、前記報知遊技回決定手段は、前記特別役当選となった際の前記特定遊技期間の残り遊技回数が前記所定回数以上である場合、前記特別役当選となった遊技回に前記特別役当選を報知すると決定することを特徴とする遊技機。
【０４７９】
本遊技機によれば、特別役当選となった際の特定遊技期間の残り遊技回数が所定回数以上である場合、特別役当選となった遊技回に当該特別役当選が報知される。かかる構成とすることにより、特別役当選となってから当該特別役当選が報知されるまでの長さを特定遊技期間の進行状況によって変化させることが可能となる。
【０４８０】
遊技機２５．上記遊技機２１乃至遊技機２４のいずれかにおいて、前記特定遊技期間移行手段を、遊技状態が特定遊技状態（第２ＲＴ状態、第３ＲＴ状態）に移行したことに基づいて前記特定遊技期間に移行させる構成とし、前記留保記憶手段が前記特別役当選を留保記憶した場合、前記役の抽選結果が規定結果（外れ）となる確率が前記特定遊技状態と異なる所定遊技状態（通常遊技状態）に移行させる所定遊技状態移行手段（主制御装置１０１のＲＴ設定フラグクリア機能Ｓ６０８）と、前記報知遊技回数決定手段が前記特別役当選を報知する遊技回を決定し、前記特別役当選を報知する遊技回に至る前に前記役の抽選結果が前記規定結果となった場合、前記特別役当選を報知する遊技回を前記役の抽選結果が前記規定結果となった遊技回に変更する報知遊技回変更手段（表示制御装置８１の外れ時におけるＢＢ当選報知機能Ｓ３４０５、Ｓ３４０３）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４８１】
本遊技機によれば、特別役当選を留保記憶した場合には、役の抽選結果が規定結果となる確率が特定遊技状態と異なる所定遊技状態に移行する。かかる構成においては、特別役当選となった遊技回に特別役当選を報知しなかった場合、その後の遊技において役の抽選結果が規定結果となる頻度を通じて遊技者に特別役当選を察知されてしまう可能性が考えられる。そこで、特別役当選を報知する遊技回を決定し、特別役当選を報知する遊技回に至る前に役の抽選結果が規定結果となった場合、役の抽選結果が規定結果となった遊技回に特別役当選を報知する構成とすることにより、特別役当選を報知する前に当該特別役当選を遊技者に察知されてしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機２６．上記遊技機２５において、前記規定結果は外れであることを特徴とする遊技機。
【０４８２】
本遊技機によれば、特別役当選を留保記憶した場合には、役の抽選結果が外れとなる確率が特定遊技状態と異なる所定遊技状態に移行する。かかる構成において、特別役当選を報知する遊技回を決定し、特別役当選を報知する遊技回に至る前に役の抽選結果が外れとなった場合、役の抽選結果が外れとなった遊技回に特別役当選を報知する構成とすることにより、遊技者が被る不利益を低減させることが可能となる。役の抽選結果が外れとなった場合には、遊技者の所有する遊技媒体の損失に繋がるからである。
【０４８３】
遊技機２７．上記遊技機２１乃至遊技機２６のいずれかにおいて、前記特定遊技期間において前記役の抽選結果が所定結果（押し順ベル当選）となった場合、前記留保記憶手段が前記特別役当選を留保記憶していなければ所定入賞を成立させることができる操作方法を報知し、前記留保記憶手段が前記特別役当選を留保記憶していれば前記所定入賞を成立させることができる操作方法を報知しない操作方法報知手段（表示制御装置８１の操作順序報知処理機能、補助表示部６５）と、前記報知遊技回数決定手段が前記特別役当選を報知する遊技回を決定し、前記特別役当選を報知する遊技回に至る前に前記役の抽選結果が前記所定結果となった場合、前記特別役当選を報知する遊技回を前記役の抽選結果が前記所定結果となった遊技回に変更する報知遊技回変更手段（表示制御装置８１の押し順ベル時におけるＢＢ当選報知機能Ｓ３４０６、Ｓ３４０３）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４８４】
本遊技機によれば、特定遊技期間において特別役当選を留保記憶した場合には、役の抽選結果が所定結果となった場合に所定入賞を成立させることができる操作方法が報知されなくなる。かかる構成においては、特別役当選となった遊技回に特別役当選を報知しなかった場合、その後の遊技において操作方法が報知されなかった遊技回の絵柄の停止結果を通じて遊技者に特別役当選を察知されてしまう可能性が考えられる。そこで、特別役当選を報知する遊技回を決定し、特別役当選を報知する遊技回に至る前に役の抽選結果が所定結果となった場合、役の抽選結果が所定結果となった遊技回に特別役当選を報知する構成とすることにより、特別役当選を報知する前に当該特別役当選を遊技者に察知されてしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機３１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
【０４８５】
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技を統括管理する主制御手段（主制御装置１０１）と、
前記主制御手段の配下で各種制御を行う従制御手段（表示制御装置８１）と
を備え、
前記主制御手段は、
【０４８６】
前記役の抽選結果が特別役（ＢＢ）当選であって、前記有効位置に特別組合せ（ＢＢ図柄の組合せ）が停止した場合、遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢ状態）に移行させる特別遊技状態移行手段（ＢＢ状態移行機能Ｓ６１０〜Ｓ６１２）と、
【０４８７】
前記特別遊技状態下で前記役の抽選に用いられるとともに、抽選対象として少なくとも第１抽選対象（ＢＢ中ＢＡＲ揃い役）と第２抽選対象（ＢＢ中小役１、ＢＢ中赤７揃い役）とを有する特別抽選情報（ＢＢ状態用抽選テーブル）を記憶する抽選情報記憶手段（ＲＯＭ１０５）と
を備え、
前記抽選情報記憶手段には、前記特別遊技状態下で前記役の抽選に用いる抽選情報として前記特別抽選情報のみを記憶し、
前記従制御手段は、
前記特別遊技状態下で第１補助演出（順押しＢＡＲ報知）を行うか否かを決定する決定手段（順押しＢＡＲ報知抽選機能Ｓ３６０５）と、
【０４８８】
前記第１補助演出を行うと決定した場合、前記役の抽選結果が前記第１抽選対象当選であれば特定特典（チャレンジ当選カウンタ＋１）を付与し、前記役の抽選結果が前記第１抽選対象当選でなければ前記特定特典を付与しない特定特典付与手段（チャレンジ当選加算機能Ｓ３６０８）と、
前記特別遊技状態下で特定期間（報知状態高確率）に移行させるか否かを決定する移行決定手段（状態移行抽選機能Ｓ３７０２）と、
前記特定期間に移行した場合、終了条件（高確ゲーム数＝０）が成立したか否かを判定する判定手段（終了判定機能Ｓ３７０７）と、
前記終了条件が成立した場合、前記特定期間を終了させる特定期間終了手段（報知状態変更機能Ｓ３７０８）と
を備え、
前記決定手段を、前記特定期間である場合、前記特定期間でない場合と比して高確率で前記第１補助演出を行うと決定する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４８９】
本遊技機によれば、主制御手段は、役の抽選結果が特別役当選であって、有効位置に特別組合せが停止した場合、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、特別遊技状態下で役の抽選に用いられるとともに、抽選対象として少なくとも第１抽選対象と第２抽選対象とを有する特別抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段とを備えており、抽選情報記憶手段には、特別遊技状態下で役の抽選に用いる抽選情報として特別抽選情報のみが記憶されている。特別遊技状態下で役の抽選に用いる抽選情報として特別抽選情報のみを記憶する構成とすることにより、主制御手段に予め記憶するデータ量の削減を図ることが可能となり、主制御手段の記憶容量に生じた空きに所定の補助演出を実行するためのデータを記憶することが可能となる。この結果、補助演出の多様化を図ることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
かかる一方、特別抽選情報のみを記憶する構成とした場合には、特別遊技状態における役の抽選結果が単調となってしまう可能性が考えられる。
【０４９０】
そこで、従制御手段を、特別遊技状態下で第１補助演出を行うか否かを決定し、第１補助演出を行うと決定した場合、役の抽選結果が第１抽選対象当選であれば特定特典を付与する構成とした。かかる構成とすることにより、第１補助演出が行われること、さらには第１補助演出が行われた場合に第１抽選対象に当選していることを期待させながら遊技者に特別遊技状態下での遊技を行わせることが可能となる。
【０４９１】
また、従制御手段は、特別遊技状態下で特定期間に移行させるか否かを決定しており、特定期間に移行した場合には、特定期間に移行していない場合と比して高確率で第１補助演出を行うと決定する。かかる構成とすることにより、第１補助演出の実行頻度に波を作ることが可能となる。特別遊技状態下では第１抽選対象に当選となる確率が変化しないため、第１補助演出の実行頻度の波は結果として特定特典の付与頻度の波となる。また、特別遊技状態下では第１抽選対象に当選とならない確率も変化しないため、第１補助演出の実行頻度が高くなった結果として第１補助演出の特定特典付与に対する信頼度が低下することもない。故に、特定期間に移行することを期待させながら遊技者に特別遊技状態下での遊技を行わせることが可能となる。
以上の結果、特別遊技状態下における遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０４９２】
遊技機３２．上記遊技機３１において、前記主制御手段は、前記役の抽選結果が前記第１抽選対象当選である場合、前記停止操作手段が第１操作（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄を狙った順押し操作）されれば第１停止結果（第３１小役入賞の成立及びＢＡＲ下段揃い）となり、前記停止操作手段が第２操作（逆押し操作）されれば第２停止結果（第１小役入賞の成立）となるよう、前記循環表示手段を停止させる第１停止制御手段（ＢＢ中ＢＡＲ揃い役当選時のリール制御処理機能）と、前記役の抽選結果が前記第２抽選対象当選である場合、前記停止操作手段が前記第１操作されれば前記第１停止結果とならず、前記停止操作手段が前記第２操作されれば前記第２停止結果となるよう、前記循環表示手段を停止させる第２停止制御手段（ＢＢ中小役１当選時及びＢＢ中赤７揃い役当選時のリール制御処理機能）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４９３】
本遊技機によれば、役の抽選結果が第１抽選対象当選である場合、停止操作手段が第１操作されれば第１停止結果となり、停止操作手段が第２操作されれば第２停止結果となるよう、循環表示手段が停止する。役の抽選結果が第２抽選対象当選である場合には、停止操作手段が第１操作されれば第１停止結果とならず、停止操作手段が第２操作されれば第２停止結果となるよう、循環表示手段が停止する。かかる構成とすることにより、遊技者に第１操作を行わせることで役の抽選結果を把握させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０４９４】
遊技機３３．上記遊技機３２において、前記決定手段が前記第１補助演出を行うと決定した場合、前記第１操作を報知し、前記決定手段が前記第１補助演出を行わないと決定した場合、前記第２操作を報知する操作報知手段（補助表示部６５）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０４９５】
本遊技機によれば、第１補助演出を行うと決定した場合、第１操作を報知し、第１補助演出を行わないと決定した場合、第２操作を報知する。第１補助演出を行うと決定した場合に第１操作を報知する構成とすることにより、特定特典の付与有無を循環表示手段の停止結果を通じて遊技者に把握させることが可能となる。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が第１停止結果となることのみを要件として特定特典が付与されると誤解する可能性が考えられる。そこで、第１補助演出を行わないと決定した場合に第２操作を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、特定特典を付与しない状況において第１停止結果となる機会を低減させることが可能となり、遊技者が疑念を抱くことを回避することが可能となる。
【０４９６】
遊技機３４．上記遊技機３３において、前記第１操作及び前記第２操作を前記各停止操作手段の操作順序を含む操作とし、前記第１操作と前記第２操作とで最初に操作する停止操作手段が異なる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０４９７】
本遊技機によれば、第１操作と第２操作は最初に操作する停止操作手段が少なくとも異なっている。かかる構成とすることにより、第１操作と第２操作を最初に操作する停止操作手段が同じでその操作タイミングが少なくとも異なる構成とした場合と比して、遊技者が報知した操作と異なる操作をしてしまう機会を低減させることが可能となる。
遊技機４１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
【０４９８】
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
特定演出（クレジット連打演出）を行うか否かを決定する決定手段（主制御装置１０１のフリーズフラグ判定機能Ｓ４２０１）と、
前記特定演出を行う場合、前記各循環表示手段の停止結果を把握する停止結果把握手段（主制御装置１０１の停止図柄把握機能Ｓ４３０３）と、
【０４９９】
前記停止結果把握手段の把握結果に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示量を取得する循環表示量取得手段（主制御装置１０１の移動図柄数算出機能Ｓ４５０２）と、
【０５００】
前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う制御手段（主制御装置１０１の始動許可機能Ｓ４５０７、励磁数セット機能Ｓ４５０８、ステッピングモータ制御処理機能Ｓ１０６）と
を備え、
【０５０１】
前記特定演出を、前記制御手段が前記各循環表示手段を停止させた場合、前記特定演出を行う前の前記各循環表示手段の停止結果に関わらず、前記各循環表示手段の所定位置（１８番）に付された特定絵柄（「赤７」図柄）が規定位置（枠下）に停止する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０５０２】
本遊技機によれば、特定演出では、各循環表示手段の停止結果を把握し、当該把握結果に基づいて各循環表示手段の循環表示量を取得し、その取得結果に基づいて各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う。そして、特定演出では、特定演出を行う前の各循環表示手段の停止結果に関わらず、各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止する。かかる構成とすることにより、例えば特定演出を行う直前の遊技回において各循環表示手段の特定絵柄が規定位置に停止するよう遊技者に停止操作手段を操作させる等を行わずとも、各循環表示手段の特定絵柄を用いた演出を行うことが可能となる。
以上の結果、好適な形で循環表示手段を用いた演出を行うことが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０５０３】
遊技機４２．上記遊技機４１において、前記制御手段は、前記各循環表示手段の停止結果に関わらず、所定時間経過時に前記各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているよう前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０５０４】
本遊技機によれば、特定演出では、各循環表示手段の停止結果に関わらず、所定時間経過時に各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止している。かかる構成とすることにより、各循環表示手段の停止結果によって各循環表示手段の特定絵柄が規定位置に停止するまでの所要時間が変化し、この結果として特定演出が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。
【０５０５】
遊技機４３．上記遊技機４１又は遊技機４２において、前記制御手段は、第１循環表示手段の停止結果に関わらず、第１時間経過時に前記第１循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、第２循環表示手段の停止結果に関わらず、第２時間経過時に前記第２循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、第３循環表示手段の停止結果に関わらず、第３時間経過時に前記第３循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０５０６】
本遊技機によれば、特定演出では、第１循環表示手段の停止結果に関わらず、第１時間経過時に第１循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止しており、第２循環表示手段の停止結果に関わらず、第２時間経過時に第２循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止しており、第３循環表示手段の停止結果に関わらず、第３時間経過時に第３循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止している。かかる構成とすることにより、各循環表示手段の停止結果によって各循環表示手段の特定絵柄が規定位置に停止するまでの所要時間が変化し、この結果として特定演出が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。
【０５０７】
遊技機４４．上記遊技機４２又は遊技機４３において、経過時間に関わる経過時間情報（始動タイマ）を更新する更新手段（主制御装置１０１のタイマ減算処理機能Ｓ１０８）と、前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を前記規定位置に移動させるために必要な時間に関わる時間情報を取得する時間情報取得手段（主制御装置１０１の所要時間算出機能Ｓ４５０４）と、前記時間情報取得手段の取得結果に基づいて、前記循環表示手段毎に始動時期に関わる始動時期情報を取得する始動時期情報取得手段（主制御装置１０１の始動時期算出機能Ｓ４５０５）と、を備え、前記制御手段は、前記経過時間情報と、前記始動時期情報取得手段の取得結果と、に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示を個別に開始させることを特徴とする遊技機。
【０５０８】
本遊技機によれば、各循環表示手段の循環表示量を取得し、当該取得結果に基づいて各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を規定位置に移動させるために必要な時間に関わる時間情報を取得し、当該取得結果に基づいて循環表示手段毎に始動時期に関わる始動時期情報を取得する。そして、取得した始動時期情報と、経過時間情報と、に基づいて各循環表示手段の循環表示手段を個別に開始させる。このように、停止結果によって各循環表示手段の始動時期を変化させる構成とすることにより、比較的簡易な処理構成で予め定めた一定時間経過時に各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を規定位置に停止させることが可能となる。
【０５０９】
遊技機４５．上記遊技機４４において、前記制御手段は、前記各循環表示手段を同一の循環表示速度（２割込み１励磁の回転速度）で循環表示させることを特徴とする遊技機。
【０５１０】
本遊技機によれば、制御手段は、各循環表示手段を同一の循環表示速度で循環表示させる。かかる構成とすることにより、同一の処理構成によって各循環表示手段の時間情報を取得することが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
【０５１１】
遊技機４６．上記遊技機４１乃至遊技機４５のいずれかにおいて、前記各循環表示手段は、前記絵柄が周方向に複数付された周回体（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、前記周回体を回転させる駆動手段（ステッピングモータ）と、前記周回体の回転位置を検出する回転位置検出手段（リールインデックスセンサ）と、をそれぞれ有し、前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記駆動手段の駆動数（励磁数）を前記循環表示手段毎に取得する駆動数取得手段（主制御装置１０１の必要励磁数算出機能）を備え、前記制御手段を、前記駆動数取得手段の取得した駆動数分だけ対応する駆動手段を駆動させることにより、前記各周回体の開始制御及び停止制御を行う構成としたことを特徴とする遊技機。
【０５１２】
本遊技機によれば、各循環表示手段の循環表示量を取得し、当該取得結果に基づいて駆動手段の駆動数を循環表示手段毎に取得する。そして、制御手段は、取得した駆動数分だけ対応する駆動手段を駆動させることにより、各周回体の開始制御及び停止制御を行う。かかる構成とすることにより、回転位置検出手段の検出結果を確認することなく各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を規定位置に停止させることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
【０５１３】
遊技機４７．上記遊技機４１乃至遊技機４６のいずれかにおいて、前記制御手段が前記各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了した場合、規定操作手段（第１クレジット投入スイッチ５６）が操作されたか否かを判定する操作判定手段（主制御装置１０１の操作判定機能Ｓ４８０５）と、前記規定操作手段の操作回数が所定回数となった場合、前記規定位置に停止している特定絵柄が第２規定位置（中ラインＬ２、右上がりラインＬ５）に停止するよう、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う第２制御手段（主制御装置１０１の始動許可機能Ｓ４９０２、逆励磁数セット機能Ｓ４９０３、ステッピングモータ制御処理機能Ｓ１０６）と、前記第２制御手段が前記各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了したことに基づいて、前記特定演出を終了させる特定演出終了手段（主制御装置１０１のクレジット連打演出終了機能Ｓ４２０６）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０５１４】
本遊技機によれば、各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止した後に規定操作手段を所定回数操作した場合、規定位置に停止している特定絵柄が第２規定位置に移動する。かかる構成とすることにより、特定演出に遊技者を積極参加させることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。また、かかる構成においては、制御手段が各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了した段階で少なくとも１つの循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止していなかった場合、特定演出の面白みが半減してしまうこととなる。そこで、本構成に上記遊技機４１乃至遊技機４６のいずれかの構成を適用することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機４８．上記遊技機４７において、前記特定演出を複数回実行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
【０５１５】
本遊技機によれば、特定演出は複数回実行され得る。かかる構成においては、１回目の特定演出において制御手段が各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了した段階で少なくとも１つの循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止していなかった場合、１回目の特定演出において第２規定位置に特定絵柄が停止しないのみならず、２回目以降の特定演出においても第２規定位置に特定絵柄が停止しなくなってしまう。これは、遊技者が特定演出に対して興味を失ってしまうことに繋がり得る。そこで、本構成に上記遊技機４１乃至遊技機４６に関わる構成を適用することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機５１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
【０５１６】
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
特定演出（クレジット連打演出）を行うか否かを決定する決定手段（主制御装置１０１のフリーズフラグ判定機能Ｓ４２０１）と、
前記特定演出を行う場合、前記各循環表示手段の停止結果を把握する停止結果把握手段（主制御装置１０１の停止図柄把握機能Ｓ４３０３）と、
【０５１７】
前記停止結果把握手段の把握結果に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示量を取得する循環表示量取得手段（主制御装置１０１の移動図柄数算出機能Ｓ４５０２）と、
【０５１８】
前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う制御手段（主制御装置１０１の始動許可機能Ｓ４５０７、励磁数セット機能Ｓ４５０８、ステッピングモータ制御処理機能Ｓ１０６）と
を備え、
【０５１９】
前記特定演出を、前記制御手段が前記各循環表示手段を停止させた場合、前記特定演出を行う前の前記各循環表示手段の停止結果に関わらず、前記各循環表示手段の所定位置（１８番）に付された特定絵柄（「赤７」図柄）が規定位置（枠下）に停止する構成とし、
【０５２０】
前記制御手段を、前記各循環表示手段の停止結果に関わらず、所定時間経過時に前記各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているよう前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う構成としたことを特徴とする遊技機。
【０５２１】
本遊技機によれば、特定演出では、各循環表示手段の停止結果を把握し、当該把握結果に基づいて各循環表示手段の循環表示量を取得し、その取得結果に基づいて各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う。そして、特定演出では、特定演出を行う前の各循環表示手段の停止結果に関わらず、各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止する。かかる構成とすることにより、例えば特定演出を行う直前の遊技回において各循環表示手段の特定絵柄が規定位置に停止するよう遊技者に停止操作手段を操作させる等を行わずとも、各循環表示手段の特定絵柄を用いた演出を行うことが可能となる。
【０５２２】
また、特定演出では、各循環表示手段の停止結果に関わらず、所定時間経過時に各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止している。かかる構成とすることにより、各循環表示手段の停止結果によって各循環表示手段の特定絵柄が規定位置に停止するまでの所要時間が変化し、この結果として特定演出が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。
以上の結果、好適な形で循環表示手段を用いた演出を行うことが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。
【０５２３】
遊技機５２．上記遊技機５１において、前記制御手段は、第１循環表示手段の停止結果に関わらず、第１時間経過時に前記第１循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、第２循環表示手段の停止結果に関わらず、第２時間経過時に前記第２循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、第３循環表示手段の停止結果に関わらず、第３時間経過時に前記第３循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が前記規定位置に停止しているように、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０５２４】
本遊技機によれば、特定演出では、第１循環表示手段の停止結果に関わらず、第１時間経過時に第１循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止しており、第２循環表示手段の停止結果に関わらず、第２時間経過時に第２循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止しており、第３循環表示手段の停止結果に関わらず、第３時間経過時に第３循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止している。かかる構成とすることにより、各循環表示手段の停止結果によって各循環表示手段の特定絵柄が規定位置に停止するまでの所要時間が変化し、この結果として特定演出が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。
【０５２５】
遊技機５３．上記遊技機５１又は遊技機５２において、経過時間に関わる経過時間情報（始動タイマ）を更新する更新手段（主制御装置１０１のタイマ減算処理機能Ｓ１０８）と、前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を前記規定位置に移動させるために必要な時間に関わる時間情報を取得する時間情報取得手段（主制御装置１０１の所要時間算出機能Ｓ４５０４）と、前記時間情報取得手段の取得結果に基づいて、前記循環表示手段毎に始動時期に関わる始動時期情報を取得する始動時期情報取得手段（主制御装置１０１の始動時期算出機能Ｓ４５０５）と、を備え、前記制御手段は、前記経過時間情報と、前記始動時期情報取得手段の取得結果と、に基づいて、前記各循環表示手段の循環表示を個別に開始させることを特徴とする遊技機。
【０５２６】
本遊技機によれば、各循環表示手段の循環表示量を取得し、当該取得結果に基づいて各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を規定位置に移動させるために必要な時間に関わる時間情報を取得し、当該取得結果に基づいて循環表示手段毎に始動時期に関わる始動時期情報を取得する。そして、取得した始動時期情報と、経過時間情報と、に基づいて各循環表示手段の循環表示手段を個別に開始させる。このように、停止結果によって各循環表示手段の始動時期を変化させる構成とすることにより、比較的簡易な処理構成で所定予め定めた一定時間経過時に各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を規定位置に停止させることが可能となる。
【０５２７】
遊技機５４．上記遊技機５３において、前記制御手段は、前記各循環表示手段を同一の循環表示速度（２割込み１励磁の回転速度）で循環表示させることを特徴とする遊技機。
【０５２８】
本遊技機によれば、制御手段は、各循環表示手段を同一の循環表示速度で循環表示させる。かかる構成とすることにより、同一の処理構成によって各循環表示手段の時間情報を取得することが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
【０５２９】
遊技機５５．上記遊技機５１乃至遊技機５４のいずれかにおいて、前記各循環表示手段は、前記絵柄が周方向に複数付された周回体（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、前記周回体を回転させる駆動手段（ステッピングモータ）と、前記周回体の回転位置を検出する回転位置検出手段（リールインデックスセンサ）と、をそれぞれ有し、前記循環表示量取得手段の取得結果に基づいて、前記駆動手段の駆動数（励磁数）を前記循環表示手段毎に取得する駆動数取得手段（主制御装置１０１の必要励磁数算出機能）を備え、前記制御手段を、前記駆動数取得手段の取得した駆動数分だけ対応する駆動手段を駆動させることにより、前記各周回体の開始制御及び停止制御を行う構成としたことを特徴とする遊技機。
【０５３０】
本遊技機によれば、各循環表示手段の循環表示量を取得し、当該取得結果に基づいて駆動手段の駆動数を循環表示手段毎に取得する。そして、制御手段は、取得した駆動数分だけ対応する駆動手段を駆動させることにより、各周回体の開始制御及び停止制御を行う。かかる構成とすることにより、回転位置検出手段の検出結果を確認することなく各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄を規定位置に停止させることが可能となり、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。
【０５３１】
遊技機５６．上記遊技機５１乃至遊技機５５のいずれかにおいて、前記制御手段が前記各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了した場合、規定操作手段（第１クレジット投入スイッチ５６）が操作されたか否かを判定する操作判定手段（主制御装置１０１の操作判定機能Ｓ４８０５）と、前記規定操作手段の操作回数が所定回数となった場合、前記規定位置に停止している特定絵柄が第２規定位置（中ラインＬ２、右上がりラインＬ５）に停止するよう、前記各循環表示手段の循環表示の開始制御及び停止制御を行う第２制御手段（主制御装置１０１の始動許可機能Ｓ４９０２、逆励磁数セット機能Ｓ４９０３、ステッピングモータ制御処理機能Ｓ１０６）と、前記第２制御手段が前記各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了したことに基づいて、前記特定演出を終了させる特定演出終了手段（主制御装置１０１のクレジット連打演出終了機能Ｓ４２０６）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０５３２】
本遊技機によれば、各循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止した後に規定操作手段を所定回数操作した場合、規定位置に停止している特定絵柄が第２規定位置に移動する。かかる構成とすることにより、特定演出に遊技者を積極参加させることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。また、かかる構成においては、制御手段が各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了した段階で少なくとも１つの循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止していなかった場合、特定演出の面白みが半減してしまうこととなる。そこで、本構成に上記遊技機５１乃至遊技機５５のいずれかの構成を適用することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機５７．上記遊技機５６において、前記特定演出を複数回実行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
【０５３３】
本遊技機によれば、特定演出は複数回実行され得る。かかる構成においては、１回目の特定演出において制御手段が各循環表示手段の循環表示の停止制御を終了した段階で少なくとも１つの循環表示手段の所定位置に付された特定絵柄が規定位置に停止していなかった場合、１回目の特定演出において第２規定位置に特定絵柄が停止しないのみならず、２回目以降の特定演出においても第２規定位置に特定絵柄が停止しなくなってしまう。これは、遊技者が特定演出に対して興味を失ってしまうことに繋がり得る。そこで、本構成に上記遊技機５１乃至遊技機５５に関わる構成を適用することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０５３４】
なお、上記各遊技機を文言の整合を取った上で組み合わせてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記した作用効果を奏することは明らかである。また特に、遊技機３１に係る構成に遊技機４１に係る構成又は遊技機５１に係る構成を適用した場合には、主制御手段の記憶容量に生じた空きに特定演出を実行するためのデータを記憶すれば、主制御手段の記憶容量が増大化することを抑制しつつ演出の多様化を図ることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【符号の説明】
【０５３５】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、４１…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、５６…開始操作手段又は入力操作手段としての第１クレジット投入スイッチ、５７…開始操作手段又は入力操作手段としての第２クレジット投入スイッチ、５８…開始操作手段又は入力操作手段としての第３クレジット投入スイッチ、６３…補助演出部又は示唆手段を構成する上部ランプ、６４…補助演出部又は示唆手段を構成するスピーカ、６５…補助演出部又は示唆手段を構成する補助表示部、８１…サブ制御基板又は示唆手段を構成する表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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