(57)【要約】【課題】ＡＴ遊技に対する不正対策を強化しつつ、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１は、遊技状態として、再遊技役の当選確率が異なる複数のＲＴ状態を設ける。各ＲＴ状態は、ＡＴ遊技を許容するＡＴ許容状態への移行抽選（ＡＴ許容抽選）の当選確率は同じであるが、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）でＡＴ許容抽選に当選した場合は、初期ゲーム数決定手段１００ｄでＡＴ期間の初期ゲーム数を決定するときに、他のＲＴ状態（ＲＴ０〜ＲＴ２）で当選した場合よりも有利なＡＴ初期ゲーム数振分テーブルＢが使用される。【選択図】図１８
2020058842.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、
前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役と、リプレイ役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を行う特殊遊技制御手段と、
前記特殊遊技を許容しない特殊遊技非許容状態での遊技において、前記特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態とするか否かと、特殊遊技許容状態とするときに前記特殊遊技を行う権利に関わる内容を抽選により決定する許容状態決定手段と、
を備え、
前記役抽選において前記リプレイ役の当選確率が異なる複数の遊技状態があり、
前記許容状態決定手段が前記特殊遊技許容状態にすると決定する確率は前記複数の遊技状態の間で同一であるが、前記複数の遊技状態には、第１遊技状態と、該第１遊技状態よりも前記特殊遊技を行う権利に関わる内容の抽選が遊技者に有利である第２遊技状態とがある
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるスロットマシンでは、遊技に関する制御を行うメイン制御部と、演出に関する制御を行うサブ制御部とを備え、サブ制御部が演出用周辺機器を制御することで、メイン制御部の処理負荷をサブ制御部に分散させることが一般的に行われる。また、この種のスロットマシンでは、遊技者が所持するメダルの数を減少させない、あるいは、増加させることが可能なアシストタイム（以下、これを「ＡＴ」という）機能を備えたもの（以下、これを「ＡＴ機」という）が提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
この種のＡＴ機の中には、例えば、配当が異なる複数の役に同時に当選する同時当選役が設定され、これらのうちのどの役に優先的に入賞させるかが、ストップスイッチの押し順などの操作手順に応じて定められているものがある。この場合、ＡＴ中は、例えば同時当選役に当選したときに、液晶表示器などの演出用周辺機器を用いた演出により、より配当が高い役に入賞するための押し順（有利な押し順）が報知される。具体的には、役抽選により内部当選した役の種類の情報や、同時当選役に内部当選した場合の有利な押し順に関する情報が、メイン制御部からサブ制御部に送信される。サブ制御部は、ＡＴ中に液晶表示器やＬＥＤランプなどを制御し、受信した有利な押し順を遊技者に報知する報知演出を実行する（以下、報知演出が実行される遊技を「ＡＴ遊技」と称する）。ここで、遊技者が報知された押し順でストップスイッチを操作すると、配当が高い役に入賞するため、遊技者が所持するメダルの数を増やすことが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１７２２００号公報（段落０００５、００６６、０１０４〜０１０６、０１３４、図１２ほか）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上述のＡＴ機では、ＡＴに移行するか否かはサブ制御部で決定されるため、ＡＴ中の遊技以外においても、上記した押し順等のストップスイッチの操作態様を確認できる情報が、メイン制御部からサブ制御部に送信される。したがって、例えば、特定の操作を行えばＡＴが発生するようにサブ制御部を改造し、強制的にＡＴを発生させるという不正行為が行われるおそれがある。また、メイン制御部からサブ制御部に送信される情報が、途中の信号線へのアクセスにより不正に抽出された場合は、ＡＴ中でないのに有利な押し順が特定されるおそれがある。
【０００６】
これらの問題を解決する方策として、例えば、ＡＴに移行するか否かをサブ制御部よりもセキュリティ性が高いメイン制御部で決定することが考えられる。ＡＴに移行するか否かをメイン制御部で決定すると、サブ制御部を改造して強制的にＡＴを発生させるのが困難になるだけでなく、例えば、同時当選役の有利な押し順に関する情報を、ＡＴ中の場合にのみサブ制御部に送信することでＡＴ遊技が実行可能になるため、ＡＴ中でないときに途中の信号線にアクセスされても有利な押し順が特定されることがない。更に、ＡＴを発生させると決定する確率を複数の遊技状態で同一にすることで、よりＡＴに関して公平性を与えることも考えられる。しかしながら、この場合は遊技が単調になって遊技者の興趣が低下するおそれがある。そこで、不正防止の強化および興趣の向上の両立を図ることができる技術が要望されている。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、特殊遊技に対する不正対策を強化しつつ、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役と、リプレイ役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を行う特殊遊技制御手段と、前記特殊遊技を許容しない特殊遊技非許容状態での遊技において、前記特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態とするか否かと、特殊遊技許容状態とするときに前記特殊遊技を行う権利に関わる内容を抽選により決定する許容状態決定手段と、を備え、前記役抽選において前記リプレイ役の当選確率が異なる複数の遊技状態があり、前記許容状態決定手段が前記特殊遊技許容状態にすると決定する確率は前記複数の遊技状態の間で同一であるが、前記複数の遊技状態には、第１遊技状態と、該第１遊技状態よりも前記特殊遊技を行う権利に関わる内容の抽選が遊技者に有利である第２遊技状態とがあることを特徴としている。
【０００９】
この構成によると、特殊遊技許容状態に移行すると決定する確率が各遊技状態で同じであるため、特殊遊技に関する公平性を担保することができる。また、各遊技状態の中には、特殊遊技許容状態とするときに特殊遊技を行う権利に関わる内容の抽選について有利度が異なる第１、第２遊技状態があるため、遊技者は遊技状態に着目しながら遊技を行うことになり、遊技が単調になるのを防止して遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの斜視図である。
【図２】リールの図柄を示す図であって、（ａ）は各リールの図柄配列を示し、（ｂ）は図柄の種類を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図２のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】第１実施形態のスロットマシンの遊技を説明するための図である。
【図６】入賞図柄を構成する図柄の組合せ名称と図柄組合せグループとの関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図７】入賞図柄を構成する図柄の組合せ名称と図柄組合せグループとの関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図８】入賞図柄を構成する図柄の組合せ名称と図柄組合せグループとの関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図９】役に対応付けられた役番号と役を構成する図柄組合せグループとを示す図である。
【図１０】役に対応付けられた役番号と役を構成する図柄組合せグループとを示す図である
【図１１】図９の役により構成される当選役グループの識別番号と遊技状態との関係を示す図である。
【図１２】遊技状態（ＲＴ０）での抽選値と設定値との関係を示す図である。
【図１３】遊技状態（ＲＴ１）での抽選値と設定値との関係を示す図である。
【図１４】遊技状態（ＲＴ２）での抽選値と設定値との関係を示す図である。
【図１５】遊技状態（ＲＴ３）での抽選値と設定値との関係を示す図である。
【図１６】遊技状態（ＲＴ４）での抽選値と設定値との関係を示す図である。
【図１７】遊技状態（ＢＢ１）での抽選値と設定値との関係を示す図である。
【図１８】ＲＴ状態とＡＴ初期ゲーム数振分テーブルとの関係を示す図である。
【図１９】ＡＴ初期ゲーム数振分テーブルの一例を示す図である。
【図２０】ＡＴ上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２１】押し順と移行先のＲＴ状態との関係を示す図である。
【図２２】本発明の第２実施形態にかかるスロットマシンの遊技を説明するための図である。
【図２３】第２実施形態の当選役グループの識別番号と遊技状態との関係を示す図である。
【図２４】チェリー役の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜第１実施形態＞
本発明の第１実施形態について、図１〜図２１を参照して説明する。
【００１２】
（構成）
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数（例えば、３枚）投入され、後述するスタートスイッチ１９が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図１のように構成されている。
【００１３】
筐体３の前面は、前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設される。操作板７の上方に正面板９が配設されている。正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、図２に示すように、複数種類の図柄（この実施形態では、「赤７」「青７」「ＢＡＲ」「ＢＬ」「ＷＭ（スイカ）」「ＣＨ（チェリー）」「ＲＰ１」「ＲＰ２」「ＢＥ１（ベル）」「ＢＥ２（ベル）」）が合計２０個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
【００１４】
また、各図柄には、０番から１９番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号０番から１９番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの周面に貼り付けられている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号１９番、１８番、…、０番、１９番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に変動表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓１１内の入賞ラインとして、左リール１３Ｌの中段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。
【００１５】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを独立して回転駆動できるように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ（図３参照）が連結されている。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒと各々のリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとで構成されたリールユニット（図示省略）によりスロットマシン１の表示手段が構成されている。
【００１６】
更に、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの最大投入枚数（ここでは３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（停止操作手段）、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、この実施形態では、１ゲームに必要なメダル投入数（規定数）は、３枚の１種類が設定されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応して設けられている。
【００１７】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００１８】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダルのメダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００１９】
また、クレジット表示器４５の下方には、入賞時のメダルの払い出し枚数を表示するためのペイアウト表示器４６が配設される。この表示器４６は、クレジット表示器４５と同様、２個の７セグメントＬＥＤで構成されている。なお、ペイアウト表示器４６は、エラー情報の表示と、後述する許容状態滞在比率の表示とに兼用される。
【００２０】
また、正面板９の表示窓１１の下方には、左ストップスイッチ２１Ｌ，中ストップスイッチ２１Ｍ，右ストップスイッチ２１Ｒを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板６３の制御に関する情報を報知（表示）するための報知用表示器６０が配設されている。報知用表示器６０は、例えば２個の７セグメントＬＥＤと、ＬＥＤ点光源で形成された報知ランプとを備えている。したがって、両７セグメントＬＥＤそれぞれが有する各セグメントの点灯態様を変化させることによって、例えば、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序や操作タイミング等の操作手順を報知できるように構成されている。また、例えば、報知ランプを点灯することにより、スロットマシン１の状態がＡＴ許容状態（特殊遊技許容状態）であることを報知することができ、例えば、報知ランプを消灯することにより、スロットマシン１の状態がＡＴ非許容状態（特殊遊技非許容状態）であることを報知することができる。
【００２１】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が、筐体３内の後壁に固定されている。筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８が配設されている。また、スロットマシン１の正面から見てホッパーユニット４３の左側には、操作ボックス４９（図３参照）が筐体３内の左側壁に固定されている。この操作ボックス４９には、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０（図３参照）が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ５６（図３参照）、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ５２（図３参照）が設けられている。なお、リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除や、許容状態滞在比率を表示するためのスイッチとしても用いられる。
【００２２】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図３を参照して説明する。
【００２３】
図３に示すように、投入センサ５３が、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８部分に設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。払出センサ５４が、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出する。
【００２４】
左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号１９番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００２５】
ホッパーモータ５７は、ホッパーユニット４３に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出す。
【００２６】
また、スロットマシン１には、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられ、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板６３は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【００２７】
また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＡＭ６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図４に示すフラグ格納領域６５１、決定結果記憶領域６５２、許容期間遊技数カウンタ６５３、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４、総遊技数カウンタ６５５、総許容期間遊技数カウンタ６５６、許容状態滞在比率記憶領域６５７を構成する記憶領域がＲＡＭ６５により形成される。また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、図４に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２、ＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３、ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４などを含むスロットマシン１用のプログラム（遊技機用プログラム）を格納する。
【００２８】
メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。このメインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００２９】
サブ制御基板７３のメモリ７５は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを備えている。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ）に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００３０】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３について、図４を参照して詳細に説明する。図４に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００３１】
（１）遊技制御手段１００
図４の遊技制御手段１００は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン１の遊技を制御するものである。具体的には、図５に示すように、遊技制御手段１００は、一般遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）、ボーナス内部当選中（ＲＴ４））において一般的な遊技である一般遊技を実行し、一般遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス役に基づくボーナス遊技状態（ＢＢ１：ボーナス遊技中と称する場合もある）においてボーナス遊技を実行する。
【００３２】
また、ボーナス遊技状態（ＢＢ１）での遊技であるボーナス遊技とは異なる遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段１０３の役抽選結果が、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役（押し順ベル：図９参照）に当選している特定役当選結果となったときに、当該特定役に対応する有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）を特定可能に報知するＡＴ遊技（特殊遊技）がある。また、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順で有利度が異なる他の役として、ＲＴ２移行リプレイ１〜６、ＲＴ３移行リプレイ１〜６、転落リプレイ１〜３の３種類のＲＴ状態の移行にかかる移行役がある。ＡＴ遊技では、通常ＲＴ（ＲＴ１）でＲＴ２移行リプレイ１〜６のいずれかに内部当選した場合は、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行するための有利な押し順が報知されるとともに、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）で転落リプレイ１〜３のいずれかに内部当選した場合は、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）を維持するための有利な押し順が報知される。）遊技制御手段１００は、図５に示すＡＴ許容状態、かつ、ＡＴ期間（特殊遊技継続期間）中の遊技において役抽選手段１０３の役抽選結果が特定役当選結果または移行役当選結果（ＲＴ２移行リプレイ１〜６、転落リプレイ１〜３）である場合はＡＴ遊技を行う。なお、ＲＴ３移行リプレイ１〜６、有利ＲＴ間移行リプレイ１〜６のいずれかに内部当選した場合については、ＡＴ許容状態、かつ、ＡＴ期間中であっても押し順は報知されない。ここで、遊技制御手段１００によるＡＴ遊技を実行する機能が、本発明の「特殊遊技制御手段」に相当し、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）およびボーナス内部当選中（ＲＴ４）が、本発明の「所定遊技状態」に相当し、通常ＲＴ（ＲＴ１）および第１有利ＲＴ（ＲＴ２）が本発明の「第１遊技状態」に相当し、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）が本発明の「第２遊技状態」に相当する。
【００３３】
そして、遊技制御手段１００は、図４に示すように、操作態様判定手段１００ａ、遊技状態設定手段１００ｂ、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃ、初期ゲーム数決定手段１００ｄ、上乗せ抽選手段１００ｅ、ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｆを備えている。
【００３４】
（１−１）操作態様判定手段１００ａ
操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ１５，１７、スタートスイッチ１９、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどのスロットマシン１が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００３５】
（１−２）遊技状態設定手段１００ｂ
遊技状態設定手段１００ｂは、役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、図柄判定手段１１０による有効ライン（中段ライン）上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００３６】
具体的には、図５に示すように、この実施形態では、遊技状態として、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）ボーナス内部当選中（ＲＴ４）、ボーナス遊技状態（ＢＢ１）とを備えている。ここで、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）、ボーナス内部当選中（ＲＴ４）により構成される一般遊技状態において一般遊技が実行され、ボーナス遊技状態（ＢＢ１）においてボーナス遊技が実行される。また、初期ＲＴ（ＲＴ０）は、後述する設定変更時やボーナス遊技状態（ＢＢ１）の終了後に移行する遊技状態である。
【００３７】
図５に示すように、初期ＲＴ（ＲＴ０）において、押し順ベル（左中右正解ベル１〜４、左右中正解ベル１〜４、中左右正解ベル１〜４、中右左正解ベル１〜４、右左中正解ベル１〜４、右中左正解ベル１〜４：図１０参照）の取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。なお、押し順ベルの取りこぼしとは、押し順ベルの種類に応じて設定された有利な押し順（払出枚数９枚）以外の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したことにより、払出枚数９枚の図柄組合せグループ「Ｔベル」、「ＣＤベル」、「Ｃベル」、「ＣＵベル」、「ＫＹベル」、「Ｂベル」にいずれにも入賞できなかったことをいう（有利な配当の取りこぼし）。
【００３８】
また、通常ＲＴ（ＲＴ１）において、ＲＴ２移行リプレイ１〜６（図１０参照）のいずれかに内部当選した場合は、押し順に応じて第１有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行するか、通常ＲＴ（ＲＴ１）が維持されるかのどちらかになる。具体的には、ＲＴ２移行リプレイ１〜６は、正解の押し順（この実施形態では１つ）と、これ以外の押し順とで入賞する図柄組合せグループが異なるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる（図２１（ａ）参照）。ここで、正解の押し順（この実施形態では１つ）の場合は、「Ｕリプ」に入賞し、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を第１有利ＲＴ（ＲＴ２）に設定し、遊技状態が第１有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。一方、これ以外の押し順の場合は「Ｎリプ」に入賞し、遊技状態設定手段１００ｂは通常ＲＴ（ＲＴ１）の設定を維持する。
【００３９】
また、通常ＲＴ（ＲＴ１）において、ＲＴ３移行リプレイ１〜６（図１０参照）のいずれかに内部当選した場合は、押し順に応じて第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行するか、通常ＲＴ（ＲＴ１）が維持されるかのどちらかになる。具体的には、ＲＴ３移行リプレイ１〜６は、正解の押し順（この実施形態では１つ）と、これ以外の押し順とで入賞する図柄組合せグループが異なるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる（図２１（ｂ）参照）。ここで、正解の押し順（この実施形態では１つ）の場合は、「Ｕリプ」に入賞し、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に設定し、遊技状態が第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行する。一方、これ以外の押し順の場合は「Ｎリプ」に入賞し、遊技状態設定手段１００ｂは通常ＲＴ（ＲＴ１）の設定を維持する。
【００４０】
また、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）において、有利ＲＴ間移行リプレイ１〜６（図１０参照）のいずれかに内部当選した場合は、押し順に応じて第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行するか、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）が維持されるかのどちらかになる。具体的には、有利ＲＴ間移行リプレイ１〜６は、正解の押し順（この実施形態では１つ）と、これ以外の押し順とで入賞する図柄組合せグループが異なるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる（図２１（ｃ）参照）。ここで、正解の押し順（この実施形態では１つ）の場合は、「ＵＵリプ」に入賞し、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に設定し、遊技状態が第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行する。一方、これ以外の押し順の場合は「Ｕリプ」に入賞し、遊技状態設定手段１００ｂは第１有利ＲＴ（ＲＴ２）の設定を維持する。
【００４１】
また、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）において、転落リプレイ１〜３（図１０参照）のいずれかに内部当選した場合は、押し順に応じて通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行するか、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）が維持されるかのどちらかになる。具体的には、転落リプレイ１〜３は、第１停止リールが正解の押し順と、これ以外の押し順とで入賞する図柄組合せグループが異なるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる（図２１（ｄ）参照）。ここで、第１停止リールが正解の場合は、「Ｎリプ」に入賞し、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を第１有利ＲＴ（ＲＴ２）の設定を維持する。一方、これ以外の押し順の場合は「Ｄリプ」に入賞し、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。なお、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）の場合、遊技状態設定手段１００ｂは、押し順ベルの取りこぼしが発生した場合も、遊技状態を通常リプレイ（ＲＴ１）に設定する。
【００４２】
また、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）において、有利ＲＴ間移行リプレイ１〜６（図１０参照）のいずれかに内部当選した場合は、正解の押し順（この実施形態では１つ）の場合は、「ＵＵリプ」に入賞し、遊技状態設定手段１００ｂは第２有利ＲＴ（ＲＴ３）の設定を維持する。一方、これ以外の押し順の場合は「Ｕリプ」に入賞し、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を第１有利ＲＴ（ＲＴ２）に設定する。なお、図５に示すように、ボーナス内部当選中（ＲＴ４）およびボーナス遊技状態を除く各遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）で押し順ベルの取りこぼしが発生した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を通常リプレイ（ＲＴ１）に設定する。
【００４３】
また、図５に示すように、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）のいずれかの遊技状態において、ボーナス役（赤７ビッグ、ＢＡＲビッグ：図９参照）に当選したときに、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄組合せがボーナス入賞にかかる図柄組合せでない場合（非入賞）、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス内部当選中（ＲＴ４）に設定し、遊技状態がボーナス内部当選中（ＲＴ４）に移行する。また、ボーナス内部当選中（ＲＴ４）においてボーナス役に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス遊技状態（ＢＢ１）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＢＢ１）に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＢＢ１）において、所定のボーナス遊技終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を初期ＲＴ（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。この実施形態では、ボーナス遊技終了条件として、払出枚数が規定値を超えることが設定されている。この規定値は、赤７ビッグ入賞のときは３００枚、ＢＡＲビッグ入賞のときは１００枚に設定されており、赤７ビッグが入賞したことによるボーナス遊技（ＢＢ１）は、少なくとも３４ゲーム継続するように構成されている。なお、ボーナス遊技の終了条件は、ＡＴ非許容状態中、ＡＴ許容状態中、ＡＴ期間中のいずれでも同じで払出枚数が規定値を超えると終了となる。
【００４４】
各遊技状態のうち、通常ＲＴ（ＲＴ１）と、第１有利ＲＴ（ＲＴ１）および第２有利ＲＴ（ＲＴ３）それぞれとを図１３〜図１５を参照して比較した場合、通常ＲＴ（ＲＴ１）における役抽選手段１０３（図４）による役抽選で全ての役に非当選（ハズレ：識別番号１）となる抽選値のうちの一部の特定抽選値については、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）や第２有利ＲＴ（ＲＴ３）の再遊技役（本発明の「リプレイ役」に相当）に当選となるように設定されている。したがって、１有利ＲＴ（ＲＴ２）および第２有利ＲＴ（ＲＴ３）は、通常ＲＴ（ＲＴ１）よりも再遊技役（リプレイ）の当選確率が高く設定された遊技状態である。
【００４５】
なお、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）で転落リプレイ１〜３のいずれかにＤリプで入賞したときの移行先は、通常ＲＴ（ＲＴ１）に限らず、例えば初期ＲＴ（ＲＴ０）など、他の遊技状態であってもよい。また、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）で押し順ベルの取りこぼしが生じた場合の移行先も、通常ＲＴ（ＲＴ１）に限らず、例えば初期ＲＴ（ＲＴ０）など、他の遊技状態であってもよい。
【００４６】
このように、各遊技状態は、その遊技状態それぞれに設定された移行条件の成立で他の遊技状態に移行するように構成されている。なお、移行条件に関する上述の「ＲＴ２移行リプレイ入賞」、「ＲＴ３移行リプレイ入賞」、「有利ＲＴ間移行リプレイ入賞」、「転落リプレイ入賞」等については後述する。
【００４７】
（１−３）ＡＴ許容状態設定手段１００ｃ
ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、図５に示すように、ＡＴ遊技を許容しないＡＴ非許容状態（特殊遊技非許容状態）、および、ＡＴ遊技を許容するＡＴ許容状態（特殊遊技許容状態）のいずれか１つにスロットマシン１の状態を設定するものである。
【００４８】
ａ）ＡＴ許容当選によるＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態への移行
図１１に示すように、ＡＴ非許容状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）、第２有利ＲＴ（ＲＴ３））での遊技において、役抽選の対象の中にＡＴ許容役を含む当選役グループ（識別番号）が設けられている。ここで、スタートスイッチ１９の操作による遊技開始に基づいて役抽選手段１０３の抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値により抽選値判定決定手段１０３ｂがＡＴ許容役を含む識別番号に当選したと決定すると（ＡＴ許容当選）、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃはスロットマシン１をＡＴ許容状態に設定する。
【００４９】
このとき、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、報知用表示器６０の報知ランプ（図示省略）を点灯することにより、ＡＴ許容状態であることを特定可能に報知する。ＡＴ許容状態であることを外部に報知することにより、スロットマシン１がＡＴ許容状態でないときにＡＴ遊技が実行された場合に、スロットマシン１が異常状態であって故障や不正の可能性があることを即座に判断することができる。
【００５０】
ところで、図５に示すように、通常ＲＴ（ＲＴ１）から第１有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行するためには、通常ＲＴ（ＲＴ１）においてＲＴ２移行リプレイ１〜６のいずれかでＵリプに入賞する必要があるが、上述のように、ＲＴ２移行リプレイ１〜６のそれぞれにＵリプで入賞するための有利なストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒの押し順が設定されている（図２１（ａ）参照）。そのため、通常はＡＴ遊技においてこの有利な押し順が報知されなければ、昇格リプレイ１〜６で有利なＵリプに入賞することが困難である。
【００５１】
また、通常ＲＴ（ＲＴ１）から第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行するためには、通常ＲＴ（ＲＴ１）においてＲＴ３移行リプレイ１〜６のいずれかでＵＵリプに入賞する必要があるが、上述のように、ＲＴ３移行リプレイ１〜６のそれぞれにＵＵリプで入賞するための有利なストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒの押し順が設定されている（図２１（ｂ）参照）。そのため、通常はＡＴ遊技においてこの有利な押しが報知されなければ、ＲＴ３移行リプレイ１〜６で有利なＵＵリプに入賞することが困難である。
【００５２】
また、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）において転落リプレイ１〜３のいずれかでＤリプに入賞すると通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行するが、ＲＴ２移行リプレイ１〜６と同様に、転落リプレイ１〜３のそれぞれにＤリプに入賞しないでＮリプに入賞するための有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順が設定されている。そのため、通常はＡＴ遊技においてこの有利な押し順が報知されなければ、転落リプレイ１〜３で有利なＮリプに入賞することが困難である。
【００５３】
また、第１、第２有利ＲＴ（ＲＴ２，ＲＴ３）それぞれにおいて、押し順ベルの取りこぼしが生じると、通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行するが、押し順ベルには払出枚数９枚を得るための有利な押し順が報知されなければ、押し順ベルの取りこぼしを防止することが困難である。
【００５４】
したがって、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの有利な操作手順を報知するＡＴ遊技が行われなければ第１、第２有利ＲＴ（ＲＴ２、ＲＴ３）に留まることが困難であるため、通常は遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）または通常ＲＴ（ＲＴ１）であるときにＡＴ許容当選し、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃがスロットマシン１をＡＴ許容状態に設定する。また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、スロットマシン１をＡＴ許容状態に設定する際、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４（図４）に初期ゲーム数を設定する。この設定により、役抽選手段１０３の役抽選結果が特定役当選結果や移行役当選結果である場合にストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの有利な操作手順を報知するＡＴ遊技を行うことができるＡＴ遊技可能状態となる。なお、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４によりカウントされているＡＴ期間遊技数のゲーム数が残っている場合に、フラグ格納領域６５１（図４）に格納されているＡＴ期間中フラグの状態がＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｆによりＯＮに設定される（ＡＴ遊技可能状態）。
【００５５】
また、初期ＲＴ（ＲＴ０）または通常ＲＴ（ＲＴ１）においてＡＴ遊技可能状態となると非ＡＴ中からＡＴ準備中となり、通常ＲＴ（ＲＴ１）のＡＴ準備中においてＲＴ２移行リプレイ１〜６のいずれかに当選すると、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行するＵリプに入賞するためのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの有利な押し順を報知するＡＴ遊技を実行する。そして、ＲＴ２移行リプレイ１〜６のいずれかにおいてＵリプに入賞すれば、ＡＴ実行権利が付与されたＡＴ遊技可能状態での第１有利ＲＴ（ＲＴ２）、いわゆるＡＲＴに移行する。
【００５６】
また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４にカウント値を設定した後は、一般遊技かＡＴ遊技かに関わらず遊技が実行される毎にＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値から１を減算することにより、ＡＴ期間遊技数（ＡＴ実行権利）の残りゲーム数をカウントする。また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、スロットマシン１をＡＴ許容状態に設定（報知ランプを点灯）した後の遊技において、遊技の種類に関係なく遊技が実行される毎に許容期間遊技数カウンタ６５３のカウント値に１を加算することにより、ＡＴ許容状態の継続期間をカウントする。
【００５７】
また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０になったときか、または、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０になった後で転落抽選に当選するかのいずれかの終了条件が成立した場合、または、終了条件が成立することなく、許容期間遊技数カウンタ６５３のカウント値が所定値（例えば、１５００）となった場合は、スロットマシン１をＡＴ非許容状態に設定する（ＡＴ許容状態の終了）。また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、スロットマシン１をＡＴ非許容状態に設定する際に報知用表示器６０の報知ランプを消灯する。このとき、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、許容期間遊技数カウンタ６５３のカウント値を「０」にリセットするとともに、総許容期間遊技数カウンタ６５６に、リセットする前のカウント値を加算する。
【００５８】
また、ＡＴ許容状態の終了条件は、ＡＴ許容当選となった識別番号（図１１参照）、ＡＴ許容後の条件（ＡＴ許容後の役抽選結果、ＡＴ許容状態に移行してからの経過ゲーム数、ＡＴ許容状態に移行してからのメダルの獲得枚数）などに応じて適宜変更してもよい。ＡＴ許容状態の終了条件を様々に変更できることにより、より一層の遊技性向上を図ることができる。
【００５９】
（１−４）初期ゲーム数決定手段１００ｄ
ＡＴ非許容状態でＡＴ許容役を含む識別番号（図１１参照）に当選した場合、後述する役抽選手段１０３の抽選値判定決定手段１０３ｂによりスロットマシン１をＡＴ許容状態とすることを決定する（ＡＴ許容当選）。初期ゲーム数決定手段１００ｄ（本発明の「初期期間決定手段」に相当）は、抽選値判定決定手段１０３ｂがスロットマシン１をＡＴ許容状態とすることを決定した遊技において、ＡＴ遊技を実行する権利の初期的な継続期間（初期期間：初期ゲーム数）を、ＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３（図４）を用いた抽選により決定するものである。なお、ＡＴ許容役を含む識別番号が、本発明の「特殊役」に相当する。
【００６０】
ＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３は、図１８に示すように、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）用のもの（ＡＴ初期ゲーム数振分テーブルＢ）と、それ以外のＲＴ（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２））用のもの（ＡＴ初期ゲーム数振分テーブルＡ）とが用意されており、初期ゲーム数決定手段１００ｄはＡＴ許容役を含む識別番号に内部当選したときのＲＴ状態の種類に応じたテーブル６７３を用いて初期ゲーム数を決定する。初期ゲーム数決定手段１００ｄは、初期ゲーム数を決定すると、そのゲーム数をＡＴ期間遊技数カウンタ６５４にセットする。
【００６１】
例えば、通常ＲＴ（ＲＴ１）で識別番号３０（「ＡＴ許容＋ＡＴ権利＋チェリー」）に当選して、抽選値判定決定手段１０３ｂによりＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態にすると決定された場合、初期ゲーム数決定手段１００ｄは図１９（ａ）に示すＡＴ初期ゲーム数振分テーブルＡを用いてＡＴ期間の初期ゲーム数を決定する。このテーブルでは、３０ゲームと５０ゲームとがそれぞれ１／２の確率で選択されるように設定されている。また、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）で識別番号３０（「ＡＴ許容＋ＡＴ権利＋チェリー」）に当選して、抽選値判定決定手段１０３ｂによりＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態にすると決定された場合、初期ゲーム数決定手段１００ｄは図１９（ｂ）に示すＡＴ初期ゲーム数振分テーブルＢを用いてＡＴ期間の初期ゲーム数を決定する。このテーブルでは、５０ゲームと１００ゲームとがそれぞれ１／２の確率で選択されるように設定されている。すなわち、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）は、他のＲＴ状態のときに当選した場合と比べて、ＡＴ許容役を含む識別番号に当選してＡＴ許容状態になったときに、初期ゲーム数決定手段１００ｄが用いるＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３が有利になるように構成されている。
【００６２】
ＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３は、ＡＴ許容役を含む識別番号の種類ごとに個別に設けられており、他のＡＴ許容役を含む識別番号でも、同様に２種類の初期ゲーム数振分テーブル６７３（初期ゲーム数振分テーブルＡ、Ｂ）が設けられている。例えば、識別番号３７「ＡＴ許容＋ＡＴ権利＋スイカＡ」に当選した場合も、当選時のＲＴ状態の種類に応じた初期ゲーム数振分テーブル６７３で初期ゲーム数が決定される。このときも、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）用の初期ゲーム数振分テーブル６７３（初期ゲーム数振分テーブルＢ）が、他のＲＴ状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２））用の初期ゲーム数振分テーブル６７３（初期ゲーム数振分テーブルＡ）よりも有利な設定になっている。なお、ＡＴ許容役とスイカ（スイカＡ、Ｂ）の両方を含む識別番号で当選してＡＴ許容状態となった場合、ＡＴ期間（ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０）が終了してもＡＴ許容状態は継続し、ＡＴ期間の終了後の転落抽選に当選したときにＡＴ許容状態が終了するようになっている。この転落抽選は、ＡＴ期間の終了後、スイカやチェリーなどのいわゆるレア役以外の役に当選したゲームごとに行われ、１／８の確率で転落（当選）するようになっている。また、転落抽選に当選するまでの間にＡＴ権利を含む識別番号に当選した場合は、ＡＴ期間に復帰する。
【００６３】
また、ＡＴ許容役とボーナス役の両方を含む識別番号（例えば、識別番号３３）に当選してＡＴ許容当選した場合も、当選時のＲＴ状態の種類に応じたＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６５３で初期ゲーム数が決定される。この場合、当選したボーナスが終了したゲームの次のゲームからＡＴ期間が開始する。ただし、許容期間遊技数カウンタ６５３のカウント値については、ボーナス入賞から計数を開始する。
【００６４】
なお、この実施形態では、初期ゲーム数振分テーブル６７３に０ゲームの振り分けがないように構成したが、所定の確率で０ゲームに振り分けられるようにして、ＡＴ許容役を含む識別番号に当選しても実質的にハズレになる場合があるようにしてもよい。また、初期ゲーム数振分テーブルＢが初期ゲーム数振分テーブルＡよりも有利であれば、その振り分けゲーム数の構成は適宜変更することができる。
【００６５】
また、初期ゲーム数決定手段１００ｄは、役抽選手段１０３の役抽選に用いられる抽選値と同一の抽選値を利用して上記した振り分け抽選を行うことによりＡＴ期間の初期ゲーム数を決定してもよいし、振り分け用の乱数値（抽選値）を新たに生成し、これを利用して上記した振り分けを行うようにしてもよい。
【００６６】
（１−５）上乗せ抽選手段１００ｅ
上乗せ抽選手段１００ｅは、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃがスロットマシン１をＡＴ許容状態に設定していることを条件（ＡＴ期間中）に、ＡＴ権利役を含む識別番号（図１１参照）に当選したときに、初期ゲーム数に加算するゲーム数（上乗せゲーム数）を決定するものである。具体的には、図１１に示すように、ＡＴ許容状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）、ボーナス遊技状態（ＢＢ１））での遊技における抽選値の一部にＡＴ権利役が対応付けられている。ここで、スタートスイッチ１９の操作による遊技開始に基づいて役抽選手段１０３の抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値により抽選値判定決定手段１０３ｂがＡＴ遊技を行う権利を付与することを決定すると（ＡＴ権利当選）、上乗せ抽選手段１００ｅは、ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４を用いて上乗せゲーム数の振分抽選（ゲーム数上乗せ抽選）を行う。ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４は、ＡＴ権利役を含む識別番号の種類ごとに個別に設けられている。
【００６７】
例えば、ＡＴ期間中に識別番号５「ＡＴ権利＋特殊リプレイ」に当選した場合、上乗せ抽選手段１００ｅは、図２０に示す識別番号５用のＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４を用いて上乗せゲーム数を決定する。このテーブル６７４は、５ゲーム、１０ゲームの上乗せゲーム数がそれぞれ１／２の確率で付与されるように構成されている。当該識別番号は、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）のみで抽選対象になっており、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）は、初期ゲーム数の振分抽選だけでなく、ゲーム数上乗せ抽選でも他のＲＴ状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２））よりも有利なＲＴ状態になっている。
【００６８】
なお、図２０のＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４では、必ずゲーム数の上乗せがあるように構成されているが、ゲーム数の上乗せがないハズレに振り分けられる場合を設け、ＡＴ権利役を含む識別番号に当選したにも関わらず、所定の確率で上乗せゲーム数を獲得できないようにしてもよい。
【００６９】
また、ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４は、それぞれ各設定値（出玉率）で共通のものを用いつつ、各テーブル６７４を、ＡＴ許容後の役抽選結果、役抽選の履歴、ＡＴ許容後からの経過ゲーム数、ＡＴ許容後からのメダルの獲得枚数などに応じて適宜変更してもよい。
【００７０】
このように、役抽選に用いる抽選値によりＡＴ権利当選か否かを一意に決定するようにしてセキュリティ性の向上を図る一方で、上乗せ抽選手段１００ｅがどのように上乗せを行うかを自由に設計することができるので、ＡＴ遊技の設計の自由度を高めることができる。
【００７１】
また、上乗せ抽選手段１００ｅは、役抽選手段１０３の役抽選に用いられる抽選値と同一の抽選値を利用して上記したゲーム数上乗せ抽選を行ってもよいし、乱数値（抽選値）を新たに生成し、これを利用してゲーム数上乗せ抽選を行ってもよい。
【００７２】
（１−６）ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｆ
ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｆは、図５に示すＡＴ非許容状態において、ＡＴ許容役を含む識別番号（図１１参照）に当選すると、役抽選手段１０３の役抽選結果が押し順ベルやＲＴ２移行リプレイ１〜６の場合にＡＴ遊技を行うことができるＡＴ遊技可能状態であると決定し、フラグ格納領域６５１に設定されているＡＴ期間中フラグをＯＮに設定する。
【００７３】
（１−７）遊技の概略
次に、スロットマシン１において実行される遊技の概略について説明する。
【００７４】
スロットマシン１は、３枚のメダルの投入により１回のゲーム（遊技）が行われるように構成され、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルのスロットマシン１への投入が検出されると、表示窓１１の中央（中段）の水平な入賞ライン（センターライン）が有効となる。ここでスタートスイッチ１９が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段１０３による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が開始すると、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の判別が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に基づいて開始される。
【００７５】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となった後、左ストップスイッチ２１Ｌの操作が検出されると左リール１３Ｌが停止され、中ストップスイッチ２１Ｍの操作が検出されると中リール１３Ｍが停止され、右ストップスイッチ２１Ｒの操作が検出されると右リール１３Ｒが停止される。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。
【００７６】
３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのすべてが操作されると、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった表示窓１１の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓１１に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口３９から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益（特典）が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態（ＢＢ１）への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数および遊技状態の移行等が挙げられる。
【００７７】
図６〜図８に示すように、役の種類として、ボーナス役と、一般役（再遊技役、小役）とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態への移行役である。再遊技役（以下、リプレイとも称することがある）は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当（払出数）が得られる役である。
【００７８】
・ボーナス役
ボーナス役は、入賞にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」の２種類設定されている。ここで、組合せ「ＲＢＢ１」にかかる図柄組合せ（赤７−赤７−赤７）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態（ＢＢ１）に移行する。組合せ「ＲＢＢ２」にかかる図柄組合せ（ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態（ＢＢ１）に移行する。このとき、組合せ「ＲＢＢ１」により図柄組合せグループ「ビッグ１」が形成され、組合せ「ＲＢＢ２」により図柄組合せグループ「ビッグ２」が形成されている。なお、この実施形態では、入賞ラインに組合せ「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」の図柄組合せが揃っても配当はないが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
【００７９】
・再遊技役
再遊技役は、入賞態様にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ８」、「ＵＵＲＰ１」〜「ＵＵＲＰ８」、「ＵＲＰ１」〜「ＵＲＰ２４」、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ１６」、「ＣＲＰ」、「ＳＲＰ１」〜「ＳＲＰ４」の複数種類が設定されている。組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ８」は、いずれも遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当該各組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ８」により図柄組合せグループ「Ｎリプ」が形成されている。
【００８０】
組合せ「ＵＵＲＰ１」〜「ＵＵＲＰ８」は、いずれも遊技状態の移行に関係する再遊技役であり、これらの図柄組合せが入賞ラインに停止すると、遊技状態が第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行する。また、これらの組合せ「ＵＵＲＰ１」〜「ＵＵＲＰ８」により、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」が形成されている。
【００８１】
組合せ「ＵＲＰ１」〜「ＵＲＰ２４」は、いずれも遊技状態の移行に関係する再遊技役であり、これらの図柄組合せが入賞ラインに停止すると、遊技状態が第１有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。また、これらの組合せ「ＵＲＰ１」〜「ＵＲＰ２４」により、図柄組合せグループ「Ｕリプ」が形成されている。
【００８２】
組合せ「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ１６」は、いずれも遊技状態の移行に関係する再遊技役であり、これらの図柄組合せが入賞ラインに停止すると、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。また、これらの組合せ「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ１６」により、図柄組合せグループ「Ｄリプ」が形成されている。
【００８３】
その他の再遊技役には、組合せ「ＣＲＰ」、「ＳＲＰ１」〜「ＳＲＰ４」があり、組合せ「ＣＲＰ」により図柄組合せグループ「ＣＨリプ」が形成され、組合せ「ＳＲＰ１」により図柄組合せグループ「ＳＰリプ１」が形成され、組合せ「ＳＲＰ２」により図柄組合せグループ「ＳＰリプ２」が形成され、組合せ「ＳＲＰ３」により図柄組合せグループ「ＳＰリプ３」が形成され、組合せ「ＳＲＰ４」により図柄組合せグループ「ＳＰリプ４」が形成される。
【００８４】
・小役
小役は、入賞にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「ＴＢＥ１」〜「ＴＢＥ２」、「ＣＤＢＥ１」〜「ＣＤＢＥ４」、「ＣＢＥ１」〜「ＣＢＥ４」、「ＣＵＢＥ１」、「ＫＹＢＥ１」〜「ＫＹＢＥ２」、「ＢＢＥ１」〜「ＢＢＥ４」、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ８」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ４」、「ＡＴＣ１」〜「ＡＴＣ８」、「ＡＴＬ１」〜「ＡＴＬ４８」、「ＡＴＣ１−１」〜「ＡＴＣ１−１６」、「ＡＴＣ２−１」〜「ＡＴＣ２−１６」、「ＡＴＲ１」〜「ＡＴＲ１６」、「ＢＣＨ」、「ＣＤＷＭ１」〜「ＣＤＷＭ４」、「ＣＷＭ」の複数種類が設定されている。
【００８５】
また、この実施形態では、組合せ「ＴＢＥ１」〜「ＴＢＥ２」により図柄組合せグループ「Ｔベル」が形成され、組合せ「ＣＤＢＥ１」〜「ＣＤＢＥ４」により図柄組合せグループ「ＣＤベル」が形成され、組合せ「ＣＢＥ１」〜「ＣＢＥ４」により図柄組合せグループ「Ｃベル」が形成され、組合せ「ＣＵＢＥ１」により図柄組合せグループ「ＣＵベル」が形成され、組合せ「ＫＹＢＥ１」〜「ＫＹＢＥ２」により図柄組合せグループ「ＫＹベル」が形成され、組合せ「ＢＢＥ１」〜「ＢＢＥ４」により図柄組合せグループ「Ｂベル」が形成され、組合せ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ８」により図柄組合せグループ「左正解ＡＴ」が形成され、組合せ「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ４」により図柄組合せグループ「中正解ＡＴ」が形成され、組合せ「ＡＴＣ１」〜「ＡＴＣ８」により図柄組合せグループ「右正解ＡＴ」が形成され、組合せ「ＡＴＬ１」〜「ＡＴＬ４８」により、図柄組合せグループ「Ａ左不正解ＡＴ」、「Ｂ左不正解ＡＴ」、「Ｃ左不正解ＡＴ」、「Ｄ左不正解ＡＴ」が形成され、組合せ「ＡＴＣ１−１」〜「ＡＴＣ１−１６」により図柄組合せグループ「Ａ１中不正解ＡＴ」、「Ｂ１中不正解ＡＴ」、「Ｃ１中不正解ＡＴ」、「Ｄ１中不正解ＡＴ」が形成され、組合せ「ＡＴＣ２−１」〜「ＡＴＣ２−１６」により図柄組合せグループ「Ａ２中不正解ＡＴ」、「Ｂ２中不正解ＡＴ」、「Ｃ２中不正解ＡＴ」、「Ｄ２中不正解ＡＴ」が形成され、組合せ「ＡＴＲ１」〜「ＡＴＲ１６」により図柄組合せグループ「Ａ右不正解ＡＴ」、「Ｂ右不正解ＡＴ」、「Ｃ右不正解ＡＴ」、「Ｄ右不正解ＡＴ」が形成され、組合せ「ＢＣＨ」により図柄組合せグループ「Ｂチェリー」が形成され、組合せ「ＣＤＷＭ１」〜「ＣＤＷＭ４」により図柄組合せグループ「ＣＤスイカ」が形成され、組合せ「ＣＷＭ」により図柄組合せグループ「Ｃスイカ」が形成されている。
【００８６】
・押し順ベル
図１０に示すように、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序（押し順）によって、遊技者の有利度が異なる当選役として、当選役「左中右正解ベル１」〜「左中右正解ベル４」、「左右中正解ベル１」〜「左右中正解ベル４」、「中左右正解ベル１」〜「中左右正解ベル４」、「中右左正解ベル１」〜「中右左正解ベル４」、「右左中正解ベル１」〜「右左中正解ベル４」、「右中左正解ベル１」〜「右中左正解ベル４」が設定されている。これらの当選役は、押し順によって、組合せ「ＴＢＥ１」〜「ＴＢＥ２」、「ＣＤＢＥ１」〜「ＣＤＢＥ４」、「ＣＢＥ１」〜「ＣＢＥ４」、「ＣＵＢＥ１」、「ＫＹＢＥ１」〜「ＫＹＢＥ２」、「ＢＢＥ１」〜「ＢＢＥ４」、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ８」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ４」、「ＡＴＣ１」〜「ＡＴＣ８」、「ＡＴＬ１」〜「ＡＴＬ４８」、「ＡＴＣ１−１」〜「ＡＴＣ１−１６」、「ＡＴＣ２−１」〜「ＡＴＣ２−１６」、「ＡＴＲ１」〜「ＡＴＲ１６」のうちのいずれかとなるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる。
【００８７】
なお、これらの当選役（「左中右正解ベル１」〜「左中右正解ベル４」、「左右中正解ベル１」〜「左右中正解ベル４」、「中左右正解ベル１」〜「中左右正解ベル４」、「中右左正解ベル１」〜「中右左正解ベル４」、「右左中正解ベル１」〜「右左中正解ベル４」、「右中左正解ベル１」〜「右中左正解ベル４」）それぞれが図５の押し順ベル（特定役）に相当する。
【００８８】
次に、押し順ベルに係る各図柄組合せ、または、押し順ベルに係る各図柄組合せグループについて説明する。
【００８９】
ｉ）押し順が正解の場合
組合せ「ＴＢＥ１」および「ＴＢＥ２」（図柄組合せグループ「Ｔベル」）は、いずれも表示窓１１内の左リール１３Ｌの上段、中リール１３Ｍの上段および右リール１３Ｒの上段それぞれに図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」が表示されることで、上段ラインにベルが揃う図柄組合せである。これらは、当選役「左中右正解ベル１」〜「左中右正解ベル４」（図１０参照）のいずれかに当選した場合で、左リール１３Ｌを第１停止、中リール１３Ｍを第２停止、右リール１３Ｒを第３停止の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、メダル払出数「９」の配当が得られる。
【００９０】
組合せ「ＣＤＢＥ１」〜「ＣＤＢＥ４」（図柄組合せグループ「ＣＤベル」）は、いずれも表示窓１１内の左リール１３Ｌの上段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの下段それぞれに図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」が表示されることで、右下がりラインにベルが揃う図柄組合せである。これらは、当選役「左右中正解ベル１」〜「左右中正解ベル４」（図１０参照）のいずれかに当選した場合で、左リール１３Ｌを第１停止、右リール１３Ｒを第２停止、中リール１３Ｍを第３停止の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「９」の配当が得られる。
【００９１】
組合せ「ＣＢＥ１」〜「ＣＢＥ４」（図柄組合せグループ「Ｃベル」）は、いずれも入賞ライン（中段ライン）に図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」が表示されることで、中段ラインにベルが揃う図柄組合せである。これらは、当選役「中左右正解ベル１」〜「中左右正解ベル４」（図１０参照）のいずれかに当選した場合で、中リール１３Ｍを第１停止、左リール１３Ｌを第２停止、右リール１３Ｒを第３停止の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「９」の配当が得られる。
【００９２】
組合せ「ＣＵＢＥ１」（図柄組合せグループ「ＣＵベル」）は、表示窓１１内の左リール１３Ｌの下段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの上段それぞれに図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」が表示されることで、右上がりにベルが揃う図柄組合せである。この組合せは、当選役「中右左正解ベル１」〜「中右左正解ベル４」（図１０参照）のいずれかに当選した場合で、中リール１３Ｍを第１停止、右リール１３Ｒを第２停止、左リール１３Ｌを第３停止の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。この組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「９」の配当が得られる。
【００９３】
組合せ「ＫＹＢＥ１」および「ＫＹＢＥ２」（図柄組合せグループ「ＫＹベル」）は、いずれも表示窓１１内の左リール１３Ｌの下段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの下段それぞれに図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」が表示されることで、小山型にベルが揃う図柄組合せである。これらの組合せは、当選役「右左中正解ベル１」〜「右左中正解ベル４」（図１０参照）のいずれかに当選した場合で、右リール１３Ｒを第１停止、左リール１３Ｌを第２停止、中リール１３Ｍを第３停止の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「９」の配当が得られる。
【００９４】
組合せ「ＢＢＥ１」〜「ＢＢＥ４」（図柄組合せグループ「Ｂベル」）は、いずれも表示窓１１内の左リール１３Ｌの下段、中リール１３Ｍの下段、右リール１３Ｒの下段それぞれに図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」が表示されることで、下段ラインにベルが揃う図柄組合せである。これらの組合せは、当選役「右中左正解ベル１」〜「右中左正解ベル４」（図１０参照）のいずれかに当選した場合で、右リール１３Ｒを第１停止、中リール１３Ｍを第２停止、左リール１３Ｌを第３停止の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「９」の配当が得られる。
【００９５】
ｉｉ）第１停止が正解の場合
図柄組合せグループ「左正解ＡＴ」は、当選役「左中右正解ベル１」〜「左中右正解ベル４」、「左右中正解ベル１」〜「左右中正解ベル４」（図１０参照）のいずれかに当選したときに、第１停止が左リール１３Ｌで押し順が正解し、第２停止リールの押し順が不正解の場合に入賞ラインに停止する図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「１」の配当が得られる。
【００９６】
図柄組合せグループ「中正解ＡＴ」は、当選役「中左右正解ベル１」〜「中左右正解ベル４」、「中右左正解ベル１」〜「中右左正解ベル４」（図１０参照）のいずれかに当選したときに、第１停止が中リール１３Ｍで押し順が正解し、第２停止リールの押し順が不正解の場合に入賞ラインに停止する図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「１」の配当が得られる。
【００９７】
図柄組合せグループ「右正解ＡＴ」は、当選役「右左中正解ベル１」〜「右左中正解ベル４」、「右中左正解ベル１」〜「右中左正解ベル４」（図１０参照）のいずれかに当選したときに、第１停止が右リール１３Ｒで押し順が正解し、第２停止リールの押し順が不正解の場合に入賞ラインに停止する図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「１」の配当が得られる。
【００９８】
ｉｉｉ）第１停止が左で不正解の場合
図柄組合せグループ「Ａ左不正解ＡＴ」、「Ｂ左不正解ＡＴ」、「Ｃ左不正解ＡＴ」および「Ｄ左不正解ＡＴ」は、いずれも第１停止が左リール１３Ｌで押し順が不正解の場合に、入賞ラインに停止し得る図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「１」の配当が得られる。なお、これらの図柄組合せグループを形成する各組合せは、いずれも第２および第３停止の操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている（取りこぼし）。なお、入賞しない場合があるのは、これらを含む当選役は、これらの図柄組合せグループのうちの１つしかなく、操作タイミングによっては、５コマ（操作タイミングのコマ＋後述する最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないためである。
【００９９】
ｉｖ）第１停止が中で不正解の場合
図柄組合せグループ「Ａ１中不正解ＡＴ」、「Ｂ１中不正解ＡＴ」、「Ｃ１中不正解ＡＴ」、「Ｄ１中不正解ＡＴ」、「Ａ２中不正解ＡＴ」、「Ｂ２中不正解ＡＴ」、「Ｃ２中不正解ＡＴ」、「Ｄ２中不正解ＡＴ」は、いずれも第１停止が中リール１３Ｍで押し順が不正解の場合に、入賞ラインに停止し得る図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「１」の配当が得られる。なお、これらの図柄組合せグループを形成する各組合せは、いずれも第２および第３停止の操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている（取りこぼし）。なお、入賞しない場合があるのは、これらを含む当選役は、これらの図柄組合せグループのうちの１つしかなく、操作タイミングによっては、５コマ（操作タイミングのコマ＋後述する最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないためである。
【０１００】
ｖ）第１停止が右で不正解の場合
図柄組合せグループ「Ａ右不正解ＡＴ」、「Ｂ右不正解ＡＴ」、「Ｃ右不正解ＡＴ」、「Ｄ右不正解ＡＴ」は、いずれも第１停止が右リール１３Ｍで押し順が不正解の場合に、入賞ラインに停止し得る図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「１」の配当が得られる。なお、これらの図柄組合せグループを形成する各組合せは、いずれも第２および第３停止の操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている（取りこぼし）。なお、入賞しない場合があるのは、これらを含む当選役は、これらの図柄組合せグループのうちの１つしかなく、操作タイミングによっては、５コマ（操作タイミングのコマ＋後述する最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないためである。
【０１０１】
以上のように、当選役「押し順ベル」のいずれかに当選した場合、当該当選役に設定された押し順に正解した場合は９枚の払出しを得られるのに対して、不正解の場合は１枚の払出ししか得られないか、入賞しない場合もある。したがって、「押し順ベル」は、押し順によって遊技者の有利度が異なる当選役（特定役）となる。
【０１０２】
・チェリー
組合せ「ＢＣＨ」（図柄組合せグループ「Ｂチェリー」）は、表示窓１１内の左リール１３Ｌの下段に図柄「ＣＨ（チェリー）」が表示される図柄組合せで、５コマ（操作タイミングのコマ＋最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがあるため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングが合わなければ、入賞しない組合せとして設けられている。なお、当該組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「４」の配当が得られる。
【０１０３】
・スイカ
組合せ「ＣＤＷＭ１」〜「ＣＤＷＭ４」（図柄組合せグループ「ＣＤスイカ」）は、いずれも表示窓１１内の左リール１３Ｌの上段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの下段それぞれに図柄「ＷＭ（スイカ）」が表示されることで、右下がりラインにスイカが揃う図柄組合せである。当該組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「１」の配当が得られる。なお、これらの組合せは、コマ（操作タイミングのコマ＋最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがあるため、いずれもストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている。
【０１０４】
組合せ「ＣＷＭ」（図柄組合せグループ「Ｃスイカ」）は、入賞ライン（中段ライン）に図柄「ＷＭ」が表示されることで、中段ラインにスイカが揃う図柄組合せである。当該組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「１」の配当が得られる。なお、これらの組合せは、コマ（操作タイミングのコマ＋最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがあるため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている。
【０１０５】
（２）設定制御手段１０１
図４の設定制御手段１０１は、出玉率の異なる複数の設定値（設定１〜設定６）から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２により選択される役抽選テーブル６７１を選択するためのものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の役抽選テーブル６７１のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時（電源スイッチ５０をＯＮにした時）に変更処理開始スイッチ５６のＯＮ、ＯＦＦ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がＯＮの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
【０１０６】
ここで、一般遊技での抽選における当選確率は複数種類の設定値（ここでは６種類）により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図４に示す役抽選テーブル６７１（一般遊技用抽選テーブル）が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。このときにリセットスイッチ５２が用いられ、設定変更処理が開始された後に、リセットスイッチ５２が押される度に、設定値が１ずつ増加して変更できるようになっている。なお、設定６のときにリセットスイッチ５２が押されると、設定１に戻る。
【０１０７】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、ＢＢ１など）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１〜設定６）に基づき、図４に示す複数の役抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。例えば一般遊技では、テーブル選択手段１０２は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて役抽選テーブル６７１（一般遊技用抽選テーブル）を選択する。
【０１０８】
（４）役抽選手段１０３
図４の役抽選手段１０３は、スタートスイッチ１９が操作されて遊技を開始するタイミングで、押し順ベルおよびリプレイ役を含む複数の一般役（小役、再遊技役）と、ボーナス役とを含む複数の役（図９、図１０参照）のうちのいずれの役に当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。また、役抽選手段１０３は、ＡＴ非許容状態において、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）である場合には（図１１参照）、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、ＡＴ許容状態とするＡＴ許容役に当選（ＡＴ許容当選）か否かを決定する。また、役抽選手段１０３は、ＡＴ許容状態において、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）、ボーナス遊技状態（ＢＢ１）である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、ＡＴ権利役に当選（ＡＴ権利当選）か否かを決定する（図１１参照）。役抽選手段１０３は、抽選値生成手段１０３ａと、抽選値判定決定手段１０３ｂとを備えている。
【０１０９】
（４−１）抽選値生成手段１０３ａ
抽選値生成手段１０３ａは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜１６３８３）で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選およびＡＴ許容当選決定用およびＡＴ権利当選決定用の抽選値を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段１０３ａは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段１０３ａは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
【０１１０】
（４−２）抽選値判定決定手段１０３ｂ
抽選値判定決定手段１０３ｂは、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値を判定することにより、ＡＴ許容役およびＡＴ権利役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する。
【０１１１】
具体的には、役抽選テーブル６７１には、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、図９および図１０に示す複数の役（ＡＴ許容役、ＡＴ権利役、小役、ＢＢ１中役、再遊技役、ボーナス役）のうちのどの役に当選するか、または、ハズレか、を決定するための抽選値と役との対応関係が予め設定されている。抽選値判定決定手段１０３ｂは、テーブル選択手段１０２が選択した役抽選テーブル６７１を参照し、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値がどの役（当選役グループ）の当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、ＡＴ許容役およびＡＴ権利役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する。
【０１１２】
すなわち、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値の全範囲について、ＡＴ許容状態に移行すると決定（ＡＴ許容当選）する値の範囲と、ＡＴ許容状態に移行しないと決定（ＡＴ許容非当選）する値の範囲とが役抽選テーブル６７１に予め設定されており、抽選値判定決定手段１０３ｂは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段１０３ａが役抽選のために生成した抽選値を、ＡＴ許容状態に移行するか否かを決定するのにも使用する。また、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値の全範囲について、ＡＴ権利当選（ゲーム数上乗せ抽選）とする値の範囲と、ＡＴ権利非当選とする値の範囲とが役抽選テーブル６７１に予め設定されており、抽選値判定決定手段１０３ｂは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段１０３ａが役抽選のために生成した抽選値を、ＡＴ許容状態においてゲーム数上乗せ抽選を行うか否かを決定するのにも使用する。
【０１１３】
また、役抽選テーブル６７１では、一部の抽選値については複数の役の当選に重複して設定されているため、抽選値判定決定手段１０３ｂが抽選値生成手段１０３ａにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段１０３の役抽選結果として、図１０に示す当選役グループが構成され、各当選役グループには固有の識別番号が付与されている。なお、図１０に示す識別番号（当選役グループ）のうち、複数の役により構成されている識別番号の当選役グループについては、内部当選すると当該識別番号の当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態になる。なお、図１１の識別番号４６〜６９は、それぞれ、図１０に示す、下位役番号が”１Ｅｈ”〜”３５ｈ”の押し順ベルに相当するが、図示省略されている。
【０１１４】
また、ＡＴ非許容状態において当選した識別番号（当選役グループ）にＡＴ許容役が含まれている場合にはＡＴ許容当選となり、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃによりスロットマシン１がＡＴ許容状態に設定される。また、当選した識別番号に対応したＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３（図４）を利用した振分抽選が初期ゲーム数決定手段１００ｄにより行われる。また、ＡＴ許容状態において当選した識別番号（当選役グループ）にＡＴ権利役が含まれている場合にはＡＴ権利当選となり、当選した識別番号に対応したＡＴ上乗せ抽選テーブル６７４（図４）に基づいてゲーム数上乗せ抽選が上乗せ抽選手段１００ｅにより行われる。
【０１１５】
なお、通常ＲＴ（ＲＴ１）における役抽選手段１０３（図４）による役抽選で全ての役に非当選（ハズレ）となる抽選値のうちの一部の特定抽選値については、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）および第２有利ＲＴ（ＲＴ３）における役抽選手段１０３による役抽選で再遊技役であるリプレイに当選となり、特定抽選値を除く抽選値については、通常ＲＴ（ＲＴ１）および第１、第２有利ＲＴ（ＲＴ２、ＲＴ３）における役抽選手段１０３に役抽選結果が同一となるように役抽選テーブル６７１が設定されている。
【０１１６】
なお、この実施形態では、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、遊技の進行にかかる遊技プログラムやデータを記憶する遊技プログラム等記憶領域（使用領域）と、これ以外の領域（使用外領域）とで構成され、遊技の進行にかかるデータとそれ以外のデータとが明確に分けられている。使用外領域では、例えば、不正判定を行うためのプログラムやデータが記憶されている。上述の役抽選テーブル６７１のデータは、ＲＯＭ６７の記憶領域の中で遊技プログラム等記憶領域に記憶されている。
【０１１７】
ここで、役抽選テーブル６７１のデータについて具体的に説明すると、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７の役抽選テーブル６７１を記憶する領域は、ＡＴ許容役またはＡＴ権利役の少なくとも一方を含む識別番号（例えば、識別番号３）の抽選値範囲データを記憶するＡＴ抽選値記憶領域と、これらのいずれも含まない識別番号（例えば、識別番号２）の抽選範囲データを記憶する非ＡＴ抽選値記憶領域とで構成されている。このとき、ＡＴ抽選値記憶領域には、ＡＴ許容役やＡＴ権利役を含まない識別番号の抽選範囲データは記憶されない一方、非ＡＴ抽選値記憶領域には、ＡＴ許容役やＡＴ権利役を含む識別番号の抽選範囲データは記憶されないように構成されている。
【０１１８】
この実施形態では、ＡＴ許容役およびＡＴ権利役と含む各識別番号（例えば、識別番号３）は、遊技状態や設定値の種類が異なっていても同じ値の抽選範囲データ（共通データ）が設定されているのに対して、ＡＴ許容役およびＡＴ権利役と含まない各識別番号（例えば、識別番号２）は、有利ＲＴ間移行リプレイ１〜６を除き、遊技状態や設定値の種類に応じて個別に抽選範囲データが設定されている（図１２〜図１７参照）。また、非ＡＴ抽選値記憶領域では、各識別番号の抽選範囲データの記憶領域が、遊技状態の種類ごとであって、設定値の種類ごとに異なる位置（アドレス）に設定されている。一方、ＡＴ抽選値記憶領域では、各識別番号（有利ＲＴ間移行リプレイ１〜６を除く）の抽選範囲データの記憶領域が、設定値や遊技状態の種類によらず、共通の位置（アドレス）に設定されている。
【０１１９】
なお、この実施形態では、ＲＯＭ６７の役抽選テーブル６７１のデータを記憶する領域を、ＡＴ許容役やＡＴ権利役を含まない識別番号の抽選範囲データを記憶する領域と、これらを含む識別番号の抽選範囲データを記憶する領域との２つの領域に区分するようにしたが、例えば、ＡＴ許容役を含むがＡＴ権利役を含まない識別番号の抽選範囲データを記憶する領域と、ＡＴ権利役を含むがＡＴ許容役は含まない識別番号の抽選範囲データを記憶する領域と、ＡＴ許容役もＡＴ権利役も含まない識別番号の抽選範囲データを記憶する領域とに区分して、これらを別々の領域に記憶するように構成してもよい。また、ＡＴ許容役を含む識別番号の抽選範囲データを記憶する領域と、ＡＴ許容役を含まない識別番号の抽選範囲データを記憶する２つの領域に区分して、これらをＲＯＭ６７の別々の領域に記憶するようにしてもよい。このようにすると、ＡＴ期間のゲーム数上乗せ抽選や、ＡＴ許容抽選の当選時に、役抽選でどの領域の抽選範囲データが用いられたかを判定することで、不正や不具合を容易に判定することができる。
【０１２０】
また、非ＡＴ抽選値記憶領域において、ＡＴ許容役やＡＴ権利役を含む識別番号の種類ごとに予備の抽選範囲データを記憶する予備記憶領域が設けられていてもよい。この場合、予備記憶領域には、ＡＴ許容役やＡＴ権利役を含む各識別番号それぞれに対して、遊技状態の種類ごと、かつ、設定値の種類ごとに異なる位置に予備の抽選値範囲データの記憶領域が設けられ、それぞれの位置に例えば、０の値を記憶する。なお、予備記憶領域に記憶するデータは、予備のデータであることを特定可能なデータであればよく、０以外に、例えば６５５３６やＦＦなどのデータを記憶するようにしてもよい。また、この場合、役抽選において、ＡＴ許容役やＡＴ権利役を含む識別番号に当選したか否かの判定に予備記憶領域のデータが用いられた場合は、異常な役抽選が行われたと判定する異常抽選判定手段を設けるようにしてもよい。この場合、異常抽選判定手段は、例えば、内部当選した識別番号がＡＴ許容役やＡＴ権利役を含むものであった場合に、その役抽選に用いられた抽選範囲データを判定し、その値が０や、６５５３６や、ＦＦであった場合は、異常な役抽選が行われたと判定するとよい。このようにすると、例えば、ＡＴ許容役やＡＴ権利役を含む識別番号を、ＡＴ許容役やＡＴ権利役を含まない識別番号に設計変更する場合でも、ＡＴ許容役やＡＴ権利役を含まない識別番号の抽選範囲データの追加で他の抽選範囲データの記憶位置にずれが発生してプログラム変更が煩雑になることがなく、設計変更を容易に行うことができる。また、予備記憶領域のデータは、予備であることを特定可能であるため、正規データとの混同を防止することができる。また、予備記憶領域のデータを用いる不正があった場合に、異常抽選判定手段により、その不正を確実に判定することができる。
【０１２１】
また、上述のように、各遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、ＢＢ１）において、各当選役グループの識別番号に所定範囲の抽選値が予め対応付けられているが、ＡＴ許容役およびＡＴ権利役のすくなくともいずれか一方の当選を含む識別番号には、設定値に関わらず、同一のデータ（抽選値）が対応付けられている。すなわち、ＡＴ遊技非許容状態での遊技で抽選値判定決定手段１０３ｂによりＡＴ許容当選と決定される抽選値は設定値の種類によらずに同一であり、ＡＴ遊技許容状態での遊技で抽選値判定決定手段１０３ｂによりＡＴ権利当選と決定される抽選値は設定値の種類によらずに同一である。
【０１２２】
また、ＡＴ許容役を含む識別番号の抽選値の合算は、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）の各ＲＴ状態で同じである。すなわち、これらのいずれもＲＴ状態でも、ＡＴ許容当選する確率は同じである。
【０１２３】
このように構成すると、設定制御手段１０１により設定される設定値やＲＴ状態の種類
によって、ＡＴ許容当選する期待値が変化しないので、遊技者は、ＡＴ許容当選について常に一律の期待感を有することができるので、遊技者の興趣向上を図ることができる。なお、ＡＴ非許容状態で抽選値判定決定手段１０３ｂがＡＴ許容役に当選したか否かを決定する機能と、初期ゲーム数決定手段１００ｄが初期ゲーム数を決定する機能を合わせたものが、本発明の「許容状態決定手段」に相当する。
【０１２４】
なお、図１２〜図１７に示す例において、設定値ごとに異なる抽選値の範囲が設定されている識別番号（例えば押し順ベル：識別番号３９〜６２）についても、設定値の種類によらずに同一の抽選値の範囲を設定してもよい。
【０１２５】
次に、図１１の各識別番号の当選役グループを構成する役の名称について具体的に説明する。
【０１２６】
図９および図１０に示すように、役名称が「ＡＴ許容」、「ＡＴ権利」、「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」、「通常リプレイ」、「特殊リプレイ」、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ６」、「ＲＴ３移行リプレイ１」〜「ＲＴ３移行リプレイ６」、「有利ＲＴ間移行リプレイ１」〜「有利ＲＴ間移行リプレイ６」、「転落リプレイ１」〜「転落リプレイ３」、「ＢＡＲ揃いリプレイ」、「フェイクリプレイ」、「チェリー」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「押し順不問ベル」、「左中右正解ベル１」〜「左中右正解ベル４」、「左右中正解ベル１」〜「左右中正解ベル４」、「中左右正解ベル１」〜「中左右正解ベル４」、「中右左正解ベル１」〜「中右左正解ベル４」、「右左中正解ベル１」〜「右左中正解ベル４」、「右中左正解ベル１」〜「右中左正解ベル４」、「ＢＢ１中役」である複数種類の役が設定されている。「ＡＴ許容」、「ＡＴ権利」を除くこれらの役は、それぞれ、１または複数種類の図柄組合せグループで構成される。
【０１２７】
ここで、複数の図柄組合せグループで構成される役を含む当選役グループ（識別番号）に当選した場合は（図１１参照）、当該役を構成する図柄組合せグループの全てが入賞ラインに揃って入賞することが許容されている状態である。具体的には、例えば、図１０に示す「ＲＴ２移行リプレイ６」に当選した場合は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」「Ｕリプ」「ＳＰリプ１」「ＳＰリプ２」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容されている状態である。
【０１２８】
図９に示す「赤７ビッグ」および「ＢＡＲビッグ」はボーナス役であり、図１０に示す「通常リプレイ」は遊技状態の移行に無関係な再遊技役である。また、「特殊リプレイ」は第２有利ＲＴ（ＲＴ３）の移行にかかる図柄組合せグループ「ＵＵリプ」で構成されているが、当選役グループ「特殊リプレイ」は、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）でのみ抽選対象となっているため、実質的に遊技状態の移行に無関係な再遊技役である。当該当選役グループはＡＴ期間に当選すると、ゲーム数の上乗せが行われる（図２０参照）。「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ６」、「ＲＴ３移行リプレイ１」〜「ＲＴ３移行リプレイ６」、「有利ＲＴ間移行リプレイ１」〜「有利ＲＴ間移行リプレイ６」、「転落リプレイ１」〜「転落リプレイ３」は、いずれも押し順によって遊技状態が移行する移行役として設けられた再遊技役である（図２１参照）。
【０１２９】
例えば、ＲＴ２移行リプレイ１は、図２１（ａ）に示すように、通常ＲＴ（ＲＴ１）で当選したときに、正解押し順（左→中→右）でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると、遊技状態が第１有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行し、その他の押し順の場合は通常ＲＴが維持される。同様に、ＲＴ２移行リプレイ２は押し順（左→右→中）、ＲＴ２移行リプレイ３は押し順（中→左→右）、ＲＴ２移行リプレイ４は押し順（中→右→左）、ＲＴ２移行リプレイ５は押し順（右→左→中）、ＲＴ２移行リプレイ６は押し順（右→中→左）がそれぞれ正解押し順に設定されており、これらの押し順で操作されると第１有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行し、その他の押し順の場合は通常ＲＴ（ＲＴ１）が維持される。また、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）で「転落リプレイ１」〜「転落リプレイ３」のいずれかに当選したときに、その種類に応じて設定された正解押し順（例えば、転落リプレイ１は第１停止左リール）で操作すると、「Ｎリプ」に入賞して第１有利ＲＴ（ＲＴ２）が維持され、それ以外の押し順で操作すると、「Ｄリプ」に入賞して遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する（図２１（ｄ）参照）。
【０１３０】
また、ＲＴ３移行リプレイ１は、図２１（ｂ）に示すように、通常ＲＴ（ＲＴ１）で当選したときに正解押し順（左→中→右）でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると、「ＵＵリプ」に入賞して遊技状態が第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行する。その他の押し順の場合は「Ｎリプ」に入賞して通常ＲＴ（ＲＴ１）が維持される。同様に、ＲＴ３移行リプレイ２は押し順（左→右→中）、ＲＴ３移行リプレイ３は押し順（中→左→右）、ＲＴ３移行リプレイ４は押し順（中→右→左）、ＲＴ３移行リプレイ５は押し順（右→左→中）、ＲＴ３移行リプレイ６は押し順（右→中→左）がそれぞれ正解押し順に設定されており、これらの押し順で操作されると第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行し、その他の押し順の場合は通常ＲＴ（ＲＴ１）が維持される。
【０１３１】
また、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）または第２有利ＲＴ（ＲＴ３）で有利ＲＴ間移行リプレイ１〜６のいずれかに当選したときに、その種類に応じて設定された正解押し順で操作されると「ＵＵリプ」に入賞して、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）であれば第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）であれば維持される。一方、その他の押し順で操作されると、「Ｕリプ」に入賞して、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）であれば維持され、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）であれば第１有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。
【０１３２】
また、「ＢＡＲ揃いリプレイ」は、ボーナス遊技中（ＢＢ１）においてのみ抽選の対象となる再遊技役であり、この当選役に当選した遊技では、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒで目押しすると図柄「ＢＡＲ」が揃うように構成されている。具体的には、左リール１３Ｌを第１停止させるときに図柄「ＣＨ（チェリー）」を目押しすると中段に図柄「ＣＨ（チェリー）」が停止する。このとき、上段には図柄「ＢＡＲ」が停止しており、第２、第３停止時に図柄「ＢＡＲ」を狙うと図柄「ＢＡＲ」が直線状（斜め下がり）に揃うようになっている。第１停止で図柄「ＣＨ（チェリー）」を目押ししない場合など、その他の場合は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」が入賞ラインに揃うようになっている。
【０１３３】
また、「フェイクリプレイ」は、ボーナス遊技状態（ＢＢ１）でのみ抽選の対象となる再遊技役であり、この当選役に当選した遊技で、図柄「ＢＡＲ」を目押しすると、図柄「ＢＡＲ」がテンパイするが最終停止で揃わないように構成されている。具体的には、左リール１３Ｌを第１停止させるときに図柄「ＣＨ（チェリー）」を目押しすると中段に図柄「ＣＨ（チェリー）」が停止する。このとき、上段には図柄「ＢＡＲ」が停止しており、第２停止時に図柄「ＢＡＲ」を狙うと図柄「ＢＡＲ」が斜め下がりにテンパイする。次に第３停止で図柄「ＢＡＲ」を目押ししても揃わないようになっている。また、第１停止で図柄「ＣＨ（チェリー）」を目押ししない場合は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」を構成する各組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１２」のいずれかが入賞ラインに揃うようになっている。また、逆押し（右→中→左）時は図柄組合せグループ「ＳＲＰ１」〜「ＳＲＰ４」のいずれかが入賞ラインに揃うようになっている。
【０１３４】
また、「チェリー」、「スイカＡ」、「スイカＢ」は、いずれもメダル（遊技価値）の払出しにかかる小役である。なお、これらの小役を構成する図柄組合せグループには、５コマ（操作タイミングのコマ＋最大滑りの４コマ）以内に入賞にかかる図柄の組合せを構成する図柄がないリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがあるため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングが合わないと取りこぼし（非入賞）が発生する。
【０１３５】
「押し順不問ベル」は、どのような押し順であっても、入賞ラインに図柄組合せグループ「Ｃベル」の図柄が揃う小役である。なお、図５に示すＡＴ許容状態でのＡＲＴ中に当該当選役に当選すると、遊技者に押し順を報知する演出が実行される場合がある。
【０１３６】
また、「左中右正解ベル１」〜「左中右正解ベル４」は、いずれもストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序（押し順）によって遊技者の有利度（配当）が異なる特定役としての小役である。これらの当選役に当選した場合、第１停止が左リール１３Ｌ、第２停止が中リール１３Ｍ、第３停止が右リール１３Ｒの押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒで操作すると、図柄組合せグループ「Ｔベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「９枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「１枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
【０１３７】
また、「左右中正解ベル１」〜「左右中正解ベル４」は、いずれもストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序によって遊技者の有利度（配当）が異なる特定役としての小役である。これらの当選役に当選した場合、第１停止が左リール１３Ｌ、第２停止が右リール１３Ｒ、第３停止が中リール１３Ｍの押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒで操作すると、図柄組合せグループ「ＣＤベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「９枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「１枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
【０１３８】
また、「中左右正解ベル１」〜「中左右正解ベル４」は、いずれもストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序によって遊技者の有利度（配当）が異なる特定役としての小役である。これらの当選役に当選した場合、第１停止が中リール１３Ｍ、第２停止が左リール１３Ｌ、第３停止が右リール１３Ｒの押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒで操作すると、図柄組合せグループ「Ｃベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「９枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「１枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
【０１３９】
また、「中右左正解ベル１」〜「中右左正解ベル４」は、いずれもストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序によって遊技者の有利度（配当）が異なる特定役としての小役である。これらの当選役に当選した場合、第１停止が中リール１３Ｍ、第２停止が右リール１３Ｒ、第３停止が左リール１３Ｌの押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒで操作すると、図柄組合せグループ「ＣＵベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「９枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「１枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
【０１４０】
また、「右左中正解ベル１」〜「右左中正解ベル４」は、いずれもストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序によって遊技者の有利度（配当）が異なる特定役としての小役である。これらの当選役に当選した場合、第１停止が右リール１３Ｒ、第２停止が左リール１３Ｌ、第３停止が中リール１３Ｍの押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒで操作すると、図柄組合せグループ「ＫＹベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「９枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「１枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
【０１４１】
また、「右中左正解ベル１」〜「右中左正解ベル４」は、いずれもストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序によって遊技者の有利度（配当）が異なる特定役としての小役である。これらの当選役に当選した場合、第１停止が右リール１３Ｒ、第２停止が中リール１３Ｍ、第３停止が左リール１３Ｌの押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒで操作すると、図柄組合せグループ「ＫＹベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「９枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「１枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
【０１４２】
また、「ＢＢ１中役」は、ボーナス遊技中（ＢＢ１）中のみに抽選の対象となる当選役である。この当選役に当選すると、押し順によらずに、図柄組合せグループ「Ｃベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「９枚」の配当が付与される。
【０１４３】
また、図１１に示すように、役抽選手段１０３の役抽選結果が、例えば、識別番号３２「赤７ビッグ＋チェリー」である場合、「チェリー」および「赤７ビッグ」の両方の役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態であり、図柄組合せ「ＲＢＢ１」（図６参照）、「ＢＣＨ」（図８参照）にかかる図柄が入賞ラインに揃う可能性がある。なお、ボーナス役を含むその他の識別番号（役抽選結果）として、「ＢＡＲビッグ＋チェリー」（識別番号３５）、「ＡＴ権利＋赤７ビッグ＋スイカＡ」（識別番号３９）、「ＢＡＲビッグ＋スイカＡ」（識別番号４０）、「ＡＴ許容＋ＡＴ権利＋赤７ビッグ＋スイカＢ」（識別番号４３）、「ＡＴ許容＋ＡＴ権利＋赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号３３）、「ＡＴ権利＋赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号３４）が構成されている。したがって、当選役「チェリー」、「スイカＡ」、「スイカＢ」にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、ボーナス役への入賞の期待度が上がる。
【０１４４】
なお、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）は、ボーナス役への当選状態が持ち越されている状態のため、役抽選手段１０３の役抽選結果が、「赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号３２）、「ＢＡＲビッグ＋チェリー」（識別番号３５）、「ＡＴ許容＋ＡＴ権利＋赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号３３）、「ＡＴ権利＋赤７ビッグ＋チェリー」（識別番号３４）のいずれかである場合は、新たな種類のボーナス役が当選することはなく、持ち越されているボーナス役以外に許容される図柄組合せとして、当選役「チェリー」にかかる図柄組合せのみが入賞ラインに揃うことが許容される。また、役抽選手段１０３の役抽選結果が、識別番号「ＡＴ権利＋赤７ビッグ＋スイカＡ」、「ＢＡＲビッグ＋スイカＡ」、「ＡＴ許容＋ＡＴ権利＋赤７ビッグ＋スイカＢ」のいずれかである場合は、新たな種類のボーナス役が当選することはなく、持ち越されているボーナス役以外に許容される図柄組合せとして、役名称「スイカＡ」または「スイカＢ」にかかる図柄組合せのみが入賞ラインに揃うことが許容される。
【０１４５】
なお、図１１に示すように、この実施形態では、ボーナス遊技状態（ＢＢ１）中にはＡＴ許容役に当選しないように構成されているが、例えば、ＢＢ１中もＡＴ許容役に当選するように構成し、抽選値がＡＴ許容当選となる場合に、ＢＢ１中であればＡＴ許容当選を無効にするように制御してもよい。
【０１４６】
また、図１２〜図１６に示すように、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）および第２有利ＲＴ（ＲＴ３）は、通常ＲＴ（ＲＴ１）と比較すると、再遊技役（識別番号２〜２８）の抽選値の合算がよりも高くなるように設定されているが、その他の役（小役、ボーナス役）の抽選値は同じである。そのため、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）および第２有利ＲＴ（ＲＴ３）は、通常ＲＴ（ＲＴ１）と比較してハズレになる確率が低い有利な遊技状態である。
【０１４７】
（５）決定結果記憶手段１０４
図４の決定結果記憶手段１０４は、抽選値判定決定手段１０３ｂによる決定結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域６５２の第１データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域６５２の第２データ領域に記憶し、ＡＴ許容状態（ＡＴ許容当選）であるか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域６５２の第３データ領域に記憶し、ＡＴ権利当選であるか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域６５２の第４データ領域に記憶する。
【０１４８】
具体的には、図９および図１０に示すように、ＡＴ許容役に固有の１６進数の最上位役番号１が割り当てられ、ＡＴ権利役に固有の１６進数の最上位役番号２が割り当てられ、各ボーナス役のそれぞれに固有の１６進数の上位役番号が割り当てられ、各一般役（再遊技役、小役、ＢＢ１役）のそれぞれに固有の１６進数の下位役番号が割り当てられている。そして、決定結果記憶手段１０４は、役抽選手段１０３の役抽選結果である識別番号（当選役グループ）を構成する役（ハズレの場合を含む）に割り当てられている役番号を、決定結果記憶領域６５２の対応するデータ領域に記憶する。
【０１４９】
すなわち、役抽選手段１０３の役抽選結果が、図９に示すＡＴ許容役を含む識別番号（当選役グループ）のいずれかである場合には、決定結果記憶手段１０４は、当選したＡＴ許容役に割り当てられている最上位役番号１”０１ｈ”を決定結果記憶領域６５２の１バイトの第３データ領域に記憶する。なお、決定結果記憶手段１０４は、ＡＴ許容役にハズレ（非当選）の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている最上位役番号１”００ｈ”を記憶する。また、最上役位番号１として”０１ｈ”を記憶した後はこの値を維持することにより新たなＡＴ許容役当選があっても無視し、終了条件が成立することにより最上位役番号１として”００ｈ”を記憶した後に、ＡＴ許容当選が可能となるように構成されている。
【０１５０】
また、役抽選手段１０３の役抽選結果が、図９に示すＡＴ権利役を含む識別番号（当選役グループ）のいずれかである場合には、最上位役番号２”０１ｈ”を決定結果記憶領域６５２の１バイトの第４データ領域に記憶する。なお、決定結果記憶手段１０４は、ＡＴ権利役にハズレ（非当選）の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている最上位役番号２”００ｈ”を記憶する。ここで、ＡＴ許容当選およびＡＴ権利当選のそれぞれについては、当選か否かを１ビットで構成されたフラグのＯＮ、ＯＦＦで判断することができる。そのため、役抽選における記憶容量削減のため、ボーナス役や一般役とは異なり、ＡＴ許容当選およびＡＴ権利当選のそれぞれについては１バイトも記憶容量を用いずに、ＡＴ許容当選およびＡＴ権利当選のそれぞれに対応して、ＯＮ、ＯＦＦを格納することができる１ビットのフラグを設け、それぞれに対応して設けられたフラグのＯＮ、ＯＦＦを設定することにより、ＡＴ許容当選およびＡＴ権利当選それぞれの状態を判断（記憶）するようにしてもよい。
【０１５１】
また、役抽選手段１０３の役抽選結果が、図９に示すボーナス役を含む識別番号（当選役グループ）のいずれかである場合には、決定結果記憶手段１０４は、当選したボーナス役に割り当てられている上位役番号”０１ｈ”および”０２ｈ”のいずれかを決定結果記憶領域６５２の１バイトの第１データ領域に記憶する。なお、決定結果記憶手段１０４は、ボーナス役にハズレ（非当選）の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている上位役番号”００ｈ”を記憶する。また、上位役番号として”０１ｈ”または”０２ｈ”を記憶した後は、ボーナス役に入賞するまでこの値を維持することにより、ボーナス役を持ち越すように構成されている。
【０１５２】
また、役抽選手段１０３の役抽選結果が、図１０に示す一般役（再遊技役、小役、ＢＢ１中役）を含む識別番号（当選役グループ）のいずれかである場合には、決定結果記憶手段１０４は、当選した一般役に割り当てられている下位役番号”０１ｈ”〜”２Ｆｈ”のいずれかを決定結果記憶領域６５２の１バイトの第２データ領域に記憶する。なお、決定結果記憶手段１０４は、一般役にハズレ（非当選）の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている下位役番号”００ｈ”を記憶する。なお、この実施形態では、複数の一般役が同時に当選することあるが、複数の一般役が同時に当選した場合には、当選した複数の一般役それぞれに割り当てられている下位役番号の全てを記憶することができるように、決定結果記憶領域６５２の第２データ領域の記憶容量が設定されている。また、同時当選する一般役の各組み合わせに対して下位役番号を新たに割り当て、同時当選した一般役の組み合わせに割り当てた下位役番号を決定結果記憶領域６５２の第２データ領域に記憶するようにしてもよい。
【０１５３】
このように構成すると、ボーナス役当選と、一般役当選と、ＡＴ許容当選、ＡＴ権利当選とを並列的に記憶して管理するため、同一の抽選値を用いてこれらの当選を決定するときは各当選をまとめて管理することができる。また、このようにデータを記憶して管理することにより、一の制御において必要とするデータ種類だけを参照して判定することができるので、効率的に処理を行うことができる。
【０１５４】
なお、ＡＴ許容の状態を格納するためのＡＴ許容状態用記憶領域をさらに設けてもよい。この場合には、ＡＴ許容当選である場合に、一旦、最上位役番号１”０１ｈ”を決定結果記憶領域６５２に格納し、別途設けたＡＴ許容状態用記憶領域に格納されたデータを確認して、ＡＴ許容状態用記憶領域に”００ｈ”が格納されていれば、ＡＴ許容状態用記憶領域に”０１ｈ”を格納するようにすればよい。そして、ＡＴ許容状態用記憶領域に”０１ｈ”を格納した後は、終了条件が成立するまでこの値を維持するようにすればよい。
【０１５５】
また、役抽選手段１０３の役抽選結果を確認する際に、スロットマシン１がＡＴ非許容状態に設定されているときは、ＡＴ許容役についての最上位役番号１が記憶された決定結果記憶領域６５２の第３データ領域は参照するが、ＡＴ権利役についての最上位役番号２が記憶された決定結果記憶領域６５２の第４データ領域は参照しないように構成され、スロットマシン１がＡＴ許容状態に設定されているときは、ＡＴ権利役についての最上位役番号２が記憶された決定結果記憶領域６５２の第４データ領域は参照するが、他の識別番号については、ＡＴ許容役についての最上位役番号１が記憶された決定結果記憶領域６５２の第３データ領域は参照しないように構成されている。
【０１５６】
（６）停止制御手段１０５
図４の停止制御手段１０５は、遊技者による各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様と役抽選手段１０３の役抽選結果とに基づき、停止テーブル６７２を用いて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行うものである。停止制御手段１０５は、役抽選手段１０３が決定した識別番号に属する役名称に入賞させるために、基本的にリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン（中段）に停止させる停止制御を行う。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、許容されるすべりコマ数（引き込み可能範囲：通常、最大４コマ）が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし（非入賞）が発生する。
【０１５７】
「通常リプレイ」は、入賞にかかる組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ８」を構成する図柄が、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのタイミングで操作しても、引き込み可能な位置に配置されているため、必ず組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ８」のいずれかが入賞ラインに揃うように、停止制御手段１０５がリール制御を行う。
【０１５８】
「特殊リプレイ」は、入賞にかかる組合せ「ＵＵＲＰ１」〜「ＵＵＲＰ８」を構成する図柄が、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのタイミングで操作しても、引き込み可能な位置に配置されているため、必ず組合せ「ＵＵＲＰ１」〜「ＵＵＲＰ８」のいずれかが入賞ラインに揃うように、停止制御手段１０５がリール制御を行う。
【０１５９】
「ＲＴ２移行リプレイ１」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」および「Ｕリプ」の２種類で構成されている。この実施形態では、当該役を含む識別番号に当選した場合、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、「左→中→右」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Ｕリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図２１（ａ）参照）。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。なお、図柄組合せグループ「Ｕリプ」は第１有利ＲＴ（ＲＴ２）への移行にかかるものであるため、「ＲＴ２移行リプレイ１」では、「左→中→右」の押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１６０】
「ＲＴ２移行リプレイ２」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」、「Ｕリプ」および「ＳＰリプ１」の３種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、「左→右→中」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Ｕリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図２１（ａ）参照）。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ１」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「ＲＴ２移行リプレイ２」では、「左→右→中」の押し順（「Ｕリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１６１】
「ＲＴ２リプレイ３」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」、「Ｕリプ」および「ＳＰリプ２」の３種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、「中→左→右」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Ｕリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図２１（ａ）参照）。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ２」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「ＲＴ２移行リプレイ３」では、「中→左→右」の押し順（「Ｕリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１６２】
「ＲＴ２移行リプレイ４」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」、「Ｕリプ」および「ＳＰリプ３」の３種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、「中→右→左」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Ｕリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図２１（ａ）参照）。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ３」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「ＲＴ２移行リプレイ４」では、「中→右→左」の押し順（「Ｕリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１６３】
「ＲＴ２移行リプレイ５」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」、「Ｕリプ」および「ＳＰリプ４」の３種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、「右→左→中」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Ｕリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図２１（ａ）参照）。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ４」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「ＲＴ２移行リプレイ５」では、「右→左→中」の押し順（「Ｕリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１６４】
「ＲＴ２移行リプレイ６」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」、「Ｕリプ」、「ＳＰリプ１」および「ＳＰリプ２」の４種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、「右→中→左」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Ｕリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図２１（ａ）参照）。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ１」および「ＳＰリプ２」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「ＲＴ２移行リプレイ６」では、「右→中→左」の押し順（「Ｕリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１６５】
「ＲＴ３移行リプレイ１」は、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」および「Ｎリプ」の２種類で構成されている。この実施形態では、当該役を含む識別番号に当選した場合、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、「左→中→右」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図２１（ｂ）参照）。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。なお、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」は第２有利ＲＴ（ＲＴ３）への移行にかかるものであるため、「ＲＴ３移行リプレイ１」では、「左→中→右」の押し順（「ＵＵリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１６６】
「ＲＴ３移行リプレイ２」は、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」、「Ｎリプ」および「ＳＰリプ１」の３種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、「左→右→中」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図２１（ｂ）参照）。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ１」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「ＲＴ３移行リプレイ２」では、「左→右→中」の押し順（「ＵＵリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１６７】
「ＲＴ３リプレイ３」は、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」、「Ｎリプ」および「ＳＰリプ２」の３種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、「中→左→右」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図２１（ｂ）参照）。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ２」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「ＲＴ３移行リプレイ３」では、「中→左→右」の押し順（「ＵＵリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１６８】
「ＲＴ３移行リプレイ４」は、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」、「Ｎリプ」および「ＳＰリプ３」の３種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、「中→右→左」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図２１（ｂ）参照）。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ３」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「ＲＴ３移行リプレイ４」では、「中→右→左」の押し順（「ＵＵリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１６９】
「ＲＴ３移行リプレイ５」は、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」、「Ｎリプ」および「ＳＰリプ４」の３種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、「右→左→中」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図２１（ｂ）参照）。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ４」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「ＲＴ３移行リプレイ５」では、「右→左→中」の押し順（「ＵＵリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１７０】
「ＲＴ３移行リプレイ６」は、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」、「Ｎリプ」、「ＳＰリプ１」および「ＳＰリプ２」の４種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、「右→中→左」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図２１（ｂ）参照）。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ１」および「ＳＰリプ２」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「ＲＴ３移行リプレイ６」では、「右→中→左」の押し順（「ＵＵリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１７１】
「有利ＲＴ間移行リプレイ１」は、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」および「Ｕリプ」の２種類で構成されている。この実施形態では、当該役を含む識別番号に当選した場合、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、「左→中→右」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｕリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図２１（ｃ）参照）。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。なお、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」は第２有利ＲＴ（ＲＴ３）への移行にかかるものであるため、「有利ＲＴ間移行リプレイ１」では、「左→中→右」の押し順（「ＵＵリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１７２】
「有利ＲＴ間移行リプレイ２」は、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」、「Ｕリプ」および「ＳＰリプ１」の３種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、「左→右→中」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｕリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図２１（ｃ）参照）。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ１」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「有利ＲＴ間移行リプレイ２」では、「左→右→中」の押し順（「ＵＵリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１７３】
「有利ＲＴ間移行リプレイ３」は、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」、「Ｕリプ」および「ＳＰリプ２」の３種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、「中→左→右」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｕリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図２１（ｃ）参照）。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ２」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「有利ＲＴ間移行リプレイ３」では、「中→左→右」の押し順（「ＵＵリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１７４】
「有利ＲＴ間移行リプレイ４」は、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」、「Ｕリプ」および「ＳＰリプ３」の３種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、「中→右→左」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｕリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図２１（ｃ）参照）。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ３」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「有利ＲＴ間移行リプレイ４」では、「中→右→左」の押し順（「ＵＵリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１７５】
「有利ＲＴ間移行リプレイ５」は、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」、「Ｕリプ」および「ＳＰリプ４」の３種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、「右→左→中」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｕリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図２１（ｃ）参照）。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ４」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「有利ＲＴ間移行リプレイ５」では、「右→左→中」の押し順（「ＵＵリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１７６】
「有利ＲＴ間移行リプレイ６」は、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」、「Ｕリプ」、「ＳＰリプ１」および「ＳＰリプ２」の４種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、「右→中→左」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｕリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図２１（ｃ）参照）。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ１」および「ＳＰリプ２」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「有利ＲＴ間移行リプレイ６」では、「右→中→左」の押し順（「ＵＵリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１７７】
「転落リプレイ１」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」および「Ｄリプ」の２種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの第１停止の態様に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、左リール１３Ｌが第１停止の場合は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｄリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図２１（ｄ）参照）。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。なお、図柄組合せグループ「Ｄリプ」は第１有利ＲＴ（ＲＴ２）から通常ＲＴ（ＲＴ１）への移行にかかるものであるため、「転落リプレイ１」では、左リール１３Ｌが第１停止の押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１７８】
「転落リプレイ２」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」、「Ｄリプ」および「ＳＰリプ１」の３種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの第１停止の態様に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、中リール１３Ｍが第１停止の場合は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｄリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図２１（ｄ）参照）。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ１」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「転落リプレイ２」では、中リール１３Ｍが第１停止の押し順（「Ｎリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１７９】
「転落リプレイ３」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」、「Ｄリプ」および「ＳＰリプ２」の３種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの第１停止の態様に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、右リール１３Ｍが第１停止の場合は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｄリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う（図２１（ｄ）参照）。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞）する。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ２」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「転落リプレイ３」では、右リール１３Ｒが第１停止の押し順（「Ｎリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１８０】
「ＢＡＲ揃いリプレイ」は、図柄組合せグループ「ＣＨリプ」および「Ｎリプ」の２種類で構成されている。停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号に当選した場合、第１停止が左リール１３Ｌの場合は、図柄組合せグループ「ＣＨリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。例えば、左リール１３Ｌに図柄「ＣＨ（チェリー）」を引き込めるタイミングで操作された場合は、左リール１３Ｌの中段に図柄「ＣＨ（チェリー）」が停止する。このとき、図柄「ＢＡＲ」が上段に位置する。第２、第３停止でともに図柄「ＢＡＲ」が目押しされた場合、停止制御手段１０５は、図柄「ＢＡＲ」が直線状に揃うようにリール１３Ｌ、１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。なお、第１停止が左リール１３Ｌだが、図柄「ＣＨ（チェリー）」を引き込めない操作タイミングであった場合、停止制御手段１０５は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１８１】
「フェイクリプレイ」は、図柄組合せグループ「ＣＨリプ」、「Ｎリプ」および「ＳＰリプ１」〜「ＳＰリプ４」の６種類で構成されている。停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号に当選した場合、第１停止が左リール１３Ｌの場合は、図柄組合せグループ「ＣＨリプ」を優先して、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。例えば、左リール１３Ｌに図柄「ＣＨ（チェリー）」を引き込めるタイミングで操作された場合は、左リール１３Ｌの中段に図柄「ＣＨ（チェリー）」が停止する。このとき、図柄「ＢＡＲ」が上段に位置する。第２停止で中リール１３Ｍの図柄「ＢＡＲ」が目押しされると、停止制御手段１０５は、図柄「ＢＡＲ」がテンパイするように中リール１３Ｍの停止制御を行う。最終停止で右リール１３Ｒの図柄「ＢＡＲ」が目押されると、停止制御手段１０５は、図柄「ＢＡＲ」が揃わないようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。逆押し（右→中→左）の場合、停止制御手段１０５は、図柄組合せグループ「ＳＰリプ１」〜「ＳＰリプ４」のいずれかが揃うようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。第１停止が中リール１３Ｍであったり、第１停止が左リール１３Ｌだが、図柄「ＣＨ（チェリー）」を引き込めない操作タイミングであった場合、停止制御手段１０５は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１８２】
「チェリー」は、図柄組合せグループ「Ｂチェリー」で構成されている。停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号に当選した場合、図柄組合せグループ「Ｂチェリー」を入賞させるために、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン（中段）に停止させる停止制御を行う。例えば、左リール１３Ｌにおいて図柄「ＢＡＲ」を引き込める操作タイミングでストップスイッチ２１Ｌが操作されると、中段に図柄「ＢＡＲ」が停止するように左リール１３Ｌの停止制御を行う。中リール１３Ｍおよび右リール１３Ｒは、いずれも、どのタイミングでストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、中段に停止可能（引き込み可能）な位置に入賞にかかる図柄「ＣＨ」が配置されているため、停止制御手段１０５は、それぞれ中段に図柄「ＣＨ」が停止するように中リール１３Ｍまたは右リール１３Ｒの停止制御を行う。なお、停止制御手段１０５は、左リール１３Ｌで図柄「ＢＡＲ」を引き込み可能な操作タイミングでストップスイッチ２１Ｌが操作されなかった場合、ハズレとなるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１８３】
「スイカＡ」は、図柄組合せグループ「ＣＤスイカ」で構成されている。停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号に当選した場合、中リール１３Ｍにおいて図柄「ＷＭ」を引き込める操作タイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作されると、中段に図柄「ＷＭ」が停止するように中リール１３Ｍの停止制御を行う。左リール１３Ｌおよび右リール１３Ｒは、いずれも、どのタイミングでストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、中段に停止可能（引き込み可能）な位置に入賞にかかる図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」が配置されているため、停止制御手段１０５は、それぞれ中段に図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」が停止するように左リール１３Ｌまたは右リール１３Ｒの停止制御を行う。なお、停止制御手段１０５は、中リール１３Ｍで図柄「ＷＭ」を引き込み可能な操作タイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作されなかった場合、ハズレとなるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１８４】
「スイカＢ」は、図柄組合せグループ「ＣＤスイカ」および図柄組合せグループ「Ｃスイカ」で構成されている。停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号に当選した場合、中リール１３Ｍにおいて図柄「ＷＭ」を引き込める操作タイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作されると、中段に図柄「ＷＭ」が停止するように中リール１３Ｍの停止制御を行う。左リール１３Ｌおよび右リール１３Ｒは、いずれも、どのタイミングでストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、中段に停止可能（引き込み可能）な位置に入賞にかかる図柄（ＣＤスイカ：「ＢＥ１」または「ＢＥ２」、Ｃスイカ：「ＷＭ」）が配置されているため、停止制御手段１０５は、それぞれ中段に図柄「ＢＥ１」、「ＢＥ２」および「ＷＭ」のいずれかが停止するように左リール１３Ｌまたは右リール１３Ｒの停止制御を行う。この実施形態では、図柄組合せグループ「ＣＤスイカ」および図柄組合せグループ「Ｃスイカ」については、ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングに応じてどちらかが優先して入賞するように構成されている。なお、停止制御手段１０５は、中リール１３Ｍで図柄「ＷＭ」を引き込み可能な操作タイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作されなかった場合、ハズレとなるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１８５】
図１０に示すように、この実施形態では、ボーナス役、小役、再遊技役のうちの２種類が同時に当選する識別番号が設定されているが、このような識別番号に当選した場合は、再遊技役、小役、ボーナス役の優先順序で入賞するように構成されている。
【０１８６】
例えば、識別番号４「ＡＴ許容＋ＡＴ権利＋赤７ビッグ＋通常リプレイ」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」および「ビッグ１」で構成されている。当該識別番号４に当選したゲームで、第１停止で左ストップスイッチ２１Ｌを押したときに、ボーナス入賞にかかる図柄（図柄「赤７」）と再遊技入賞にかかる図柄（図柄「ＲＰ１」または「ＲＰ２」）の両方を引き込み可能な場合、停止制御手段１０５は、再遊技入賞にかかる図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。上述のように、通常リプレイは取りこぼしが発生しないようになっているため、当該識別番号４の当選したゲームでは、赤７ビッグに入賞せずに必ず通常リプレイに入賞する。
【０１８７】
識別番号３９（「ＡＴ権利＋赤７ビッグ＋スイカＡ」）は、図柄組合せグループ「ＣＤスイカ」および「ビッグ１」で構成されている。当該識別番号３９に当選したゲームで、第１停止で左ストップスイッチ２１Ｌを押したときに、ボーナス入賞にかかる図柄（図柄「赤７」）とスイカＡ入賞にかかる図柄（図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」）の両方を引き込み可能な場合、停止制御手段１０５は、スイカＡ入賞にかかる図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。なお、左リール１３Ｌの場合、赤７ビッグの入賞にかかる図柄（赤７）の引き込み可能な範囲の全体が、スイカＡ入賞にかかる図柄の引き込み可能な範囲になっているため、第１停止が左リール１３Ｌの場合は、スイカＡ入賞は可能であっても、赤７ビッグの入賞は不可能となる。
【０１８８】
識別番号３２〜３４（「（ＡＴ許容＋ＡＴ権利＋）赤７ビッグ＋チェリー」）は、図柄組合せグループ「Ｂチェリー」および「ビッグ１」で構成されている。停止制御手段１０５は、当該識別番号に当選した場合、チェリー優先のリール制御を行う。なお、中リール１３Ｍの場合、赤７ビッグの入賞にかかる図柄（赤７）の引き込み可能な範囲の全体が、チェリー入賞にかかる図柄の引き込み可能な範囲になっているため、第１停止が中リール１３Ｍの場合は、チェリー入賞は可能であっても、赤７ビッグの入賞は不可能となる。
【０１８９】
識別番号３５（「ＢＡＲビッグ＋チェリー」）は、図柄組合せグループ「Ｂチェリー」および「ビッグ２」で構成されている。停止制御手段１０５は、当該識別番号に当選した場合、チェリー優先のリール制御を行う。
【０１９０】
識別番号４０（「ＢＡＲビッグ＋スイカＡ」）は、図柄組合せグループ「ＣＤスイカ」および「ビッグ２」で構成されている。停止制御手段１０５は、当該識別番号に当選した場合、スイカＡ優先のリール制御を行う。
【０１９１】
識別番号４３（「ＡＴ許容＋ＡＴ権利＋赤７ビッグ＋スイカＢ」）は、図柄組合せグループ「ＣＤスイカ」、「Ｃスイカ」および「ビッグ１」で構成されている。停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号に当選した場合、スイカＢ優先のリール制御を行う。
【０１９２】
なお、「スイカＡ」は、ボーナス役である「赤７ビッグ」と「ＢＡＲビッグ」の両方と同時当選する役として設定されているが、「スイカＢ」は、「赤７ビッグ」のみと同時当選する役として設定されている。したがって、「スイカＢ」当選時しか出現しない図柄組合せグループ「Ｃスイカ」の図柄組合せが入賞ラインに揃った場合は、「赤７ビッグ」の当選への期待が高まる。
【０１９３】
「押し順不問ベル」に当選した場合、停止制御手段１０５は、押し順の如何に関わらず、図柄組合せグループ「Ｃベル」が入賞ラインに揃うようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。当該図柄組合せグループは、操作タイミングがどのような場合であっても、入賞ラインに引き込めるよう構成図柄が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに配置されているため、必ず入賞する。
【０１９４】
「左中右正解ベル１」〜「左中右正解ベル４」、「左右中正解ベル１」〜「左右中正解ベル４」、「中左右正解ベル１」〜「中左右正解ベル４」、「中右左正解ベル１」〜「中右左正解ベル４」、「右左中正解ベル１」〜「右左中正解ベル４」、「右中左正解ベル１」〜「右中左正解ベル４」は、いずれも押し順によって優先して入賞する図柄組合せグループが異なるように構成される。
【０１９５】
例えば、「左中右正解ベル１」に当選した場合、停止制御手段１０５は、「左→中→右」の押し順の場合（押し順が正解の場合）は、配当が最も高い図柄組合せグループ「Ｔベル」が優先して入賞するようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。当該図柄組合せグループは取りこぼし（非入賞）のない図柄組合せグループであるため、必ず入賞する。
【０１９６】
第１停止が左リール１３Ｌで、第２停止が右リール１３Ｒの場合、すなわち、第２停止で不正解の場合、停止制御手段１０５は、図柄組合せグループ「左正解ＡＴ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。当該図柄組合せグループは取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、必ず入賞する。
【０１９７】
第１停止が中リール１３Ｍの場合（第１停止で不正解の場合）、停止制御手段１０５は、図柄組合せグループ「Ａ１中不正解ＡＴ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。具体的には、図柄組合せグループ「Ａ１中不正解ＡＴ」の中リール１３Ｍの入賞にかかる図柄は「ＢＥ１」であるため、停止制御手段１０５は、当該図柄が中リール１３Ｍの中段に停止するように中リール１３Ｍの停止制御を行う。なお、当該図柄は取りこぼしがないので必ず中リール１３Ｍの中段に停止する。続いて、例えば、第２停止が左リール１３Ｌの場合、図柄組合せグループ「Ａ１中不正解ＡＴ」の左リール１３Ｌの入賞にかかる図柄は「ＢＡＲ」または「ＢＥ１」であるため、これらのいずれか一方でも引き込めるタイミングで左リール１３Ｌが停止操作された場合、停止制御手段１０５は、当該図柄が左リール１３Ｌの中段に停止するように左リール１３Ｌの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第３停止の操作タイミングにかかわらず、取りこぼし（非入賞）となる。なお、両方の図柄を引き込み可能な場合は、どちらか一方を優先して停止制御するようにするとよい。また、第２停止（左リール１３Ｌ）で入賞図柄を引き込めるタイミングで操作された場合の最終停止（右リール１３Ｒ）において、図柄組合せグループ「Ａ１中不正解ＡＴ」の右リール１３Ｒの入賞にかかる図柄である「赤７」および「ＢＬ」の一方でも引き込めるタイミングで左リール１３Ｌが停止操作された場合、停止制御手段１０５は、当該図柄が右リール１３Ｒの中段に停止するように右リール１３Ｒの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第１、第２停止リールで入賞図柄が停止しているにもかかわらず、取りこぼし（非入賞）となる。第２停止リールが右リール１３Ｒの場合も同様の停止制御が行われる。
【０１９８】
また、第１停止が右リール１３Ｒの場合（第１停止で不正解の場合）、停止制御手段１０５は、図柄組合せグループ「Ａ右不正解ＡＴ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。具体的には、図柄組合せグループ「Ａ右不正解ＡＴ」の右リール１３Ｒの入賞にかかる図柄は「ＣＨ」であるため、停止制御手段１０５は、当該図柄が右リール１３Ｍの中段に停止するように中リール１３Ｍの停止制御を行う。なお、当該図柄は取りこぼしがないので必ず右リール１３Ｍの中段に停止する。続いて、例えば、第２停止が左リール１３Ｌの場合、図柄組合せグループ「Ａ右不正解ＡＴ」の左リール１３Ｌの入賞にかかる図柄は「ＢＡＲ」または「ＢＥ１」であるため、これらのいずれか一方でも引き込めるタイミングで左リール１３Ｌが停止操作された場合、停止制御手段１０５は、当該図柄が左リール１３Ｌの中段に停止するように左リール１３Ｌの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第３停止の操作タイミングにかかわらず、取りこぼし（非入賞）となる。なお、両方の図柄を引き込み可能な場合は、どちらか一方を優先して停止制御するようにするとよい。また、第２停止（左リール１３Ｌ）で入賞図柄を引き込めるタイミングで操作された場合の最終停止（右リール１３Ｒ）において、図柄組合せグループ「Ａ１中不正解ＡＴ」の中リール１３Ｍの入賞にかかる図柄である「ＢＡＲ」および「ＲＰ１」の一方でも引き込めるタイミングで左リール１３Ｌが停止操作された場合、停止制御手段１０５は、当該図柄が右リール１３Ｒの中段に停止するように右リール１３Ｒの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第１、第２停止リールで入賞図柄が停止しているにもかかわらず、取りこぼし（非入賞）となる。第２停止リールが中リール１３Ｍの場合も同様の停止制御が行われる。なお、「左中右正解ベル１」の場合、最も高い配当の図柄組合せグループ「Ｔベル」が入賞ラインに揃う押し順（左→中→右）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１９９】
「左中右正解ベル２」〜「左中右正解ベル４」並びに「左右中正解ベル１」〜「左右中正解ベル４」、「中左右正解ベル１」〜「中左右正解ベル４」、「中右左正解ベル１」〜「中右左正解ベル４」、「右左中正解ベル１」〜「右左中正解ベル４」、「右中左正解ベル１」〜「右中左正解ベル４」についても、「左中右正解ベル１」と同じく、押し順に応じて優先される図柄組合せグループが異なるようになっている。すなわち、これらの役を含むどの識別番号も、押し順６通りのうち、１通り（第１停止正解および第２停止正解）が１００％入賞して９枚が払い出され、１通り（第１停止正解および第２停止不正解）が１００％入賞して１枚が払い出され、４通り（第１停止不正解）がその後の停止リールの操作タイミングが合えば入賞して１枚が払い出される。
【０２００】
（７）報知表示制御手段１０６
図４の報知表示制御手段１０６は、報知用表示器６０（本発明の「報知手段」に相当）での報知が報知態様決定手段１０７で決定された報知態様となるように制御するものである。
【０２０１】
（８）報知態様決定手段１０７
図４の報知態様決定手段１０７は、役抽選手段１０３の役抽選結果やスロットマシン１の状態（非ＡＴ、ＡＴ準備中、ＡＴ中）などに基づいて、報知用表示器６０での報知態様を決定するものである。報知態様決定手段１０７が決定した報知態様については、コマンド作成手段１０８によりその種類を特定可能なコマンドが作成され、サブ制御基板７３に送信される。例えば、ＡＴ期間中（第１有利ＲＴ（ＲＴ２））に押し順ベル、ＲＴ２移行リプレイ１〜６、転落リプレイ１〜３などに内部当選した場合は、有利な押し順を報知するという報知態様に決定する。また、ＡＴ期間の最終ゲームで、有利ＲＴ間移行リプレイ１〜６のいずれかに内部当選した場合、報知態様決定手段１０７は、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）の移行にかかる有利な押し順（ＵＵリプ）を報知するという報知態様に決定する。また、ＡＴ期間の最終ゲームが通常ＲＴ（ＲＴ１）の場合において、当該ゲームでＲＴ３移行リプレイ１〜６のいずれかに内部当選した場合、報知態様決定手段１０７は、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）への移行にかかる有利な押し順（ＵＵリプ）を報知するという報知態様に決定する。なお、この実施形態では、報知用表示器６０の２つの７セグメントＬＥＤのうちの一方は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作が行われると次の停止操作を示唆する報知態様に変化するように構成されている。これに対して、他方の７セグメントＬＥＤは、報知態様の種類を特定するためのもので、報知してから最終停止まで同一の報知を継続するように構成されている。押し順を報知する方法としては、例えば、７つのセグメントうちの特定セグメントのみを点灯させると、左ストップスイッチ２１Ｌ、特定セグメントとは異なる他のセグメントのみを点灯させると中ストップスイッチ２１Ｍというように、セグメントの点灯箇所とストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの種類とを対応させておき、押し順報知の際は、対応するセグメントを点灯させる。ここで、第２有利Ｔ（ＲＴ３）への移行にかかる役である、有利ＲＴ間移行リプレイ１〜６、ＲＴ３移行リプレイ１〜６それぞれが、本発明の「移行役」に相当する。
【０２０２】
（９）コマンド作成手段１０８
図４のコマンド作成手段１０８は、役抽選手段１０３の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、などの種々の情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１０８により生成されたコマンドは、後述するようにコマンド送信手段１１３によりサブ制御基板７３に送信される。サブ制御基板７３では、メイン制御基板６３から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板７３において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段１０８により作成される。
【０２０３】
また、コマンド作成手段１０８は、スロットマシン１の状態および役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいて、報知用表示器６０の報知態様に対応するコマンドを作成する。例えば、役抽選手段１０３の役抽選結果（当選役グループの識別番号）を構成する役の種類を特定可能なコマンド（例えば、「通常リプレイ」の場合は「$01」）を作成するとともに、報知用表示器６０の報知態様の種類を特定可能なコマンド（例えば、初期ＲＴ（ＲＴ０）で非ＡＲＴ中の場合に「チェリー」に当選した場合は「０（何も報知しないという報知態様）」）を作成する。
【０２０４】
また、コマンド作成手段１０８は、ＡＴ許容役、ＡＴ権利役、ボーナス役（「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」）を含む識別番号の当選役グループに当選しているか否か、および、内部当選しているときにその種類を特定可能なコマンドも作成する。
【０２０５】
（１０）リール検出手段１０９
図４のリール検出手段１０９は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段１０９は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【０２０６】
（１１）図柄判定手段１１０
図４の図柄判定手段１１０は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段１０５により停止制御されて停止した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
【０２０７】
（１２）払出制御手段１１１
図４の払出制御手段１１１は、図柄判定手段１１０による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典（利益）を付与するものであり、図柄判定手段１１０により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段１１１は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
【０２０８】
さらに、払出制御手段１１１は、図柄判定手段１１０により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数（３枚）のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
【０２０９】
（１３）メダル制御手段１１２
図４のメダル制御手段１１２は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【０２１０】
（１４）コマンド送信手段１１３
図４のコマンド送信手段１１３は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１０８により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２）およびボーナス遊技状態（ＢＢ１）などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１１０による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１１１によるメダルの払出状態などのスロットマシン１の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板７３へ送信する。
【０２１１】
また、コマンド送信手段１１３は、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、コマンド送信手段１１３は、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【０２１２】
（１５）許容状態比率算出手段１１４
メイン制御基板６３には、図示省略の４つの７セグメントＬＥＤが実装されており、ＡＴ許容状態の滞在比率（許容状態滞在比率）や、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の比率（役物比率）などの比率など、各種の比率が当該７セグメントＬＥＤで表示可能になっている。許容状態比率算出手段１１４は、各種比率のうち、許容状態滞在比率を算出するものである。この場合、許容状態比率算出手段１１４は、１ゲームを消化するごとに、総遊技数カウンタ６５５のカウント値を１ずつ加算する。当該カウンタ６５５は基本的にクリアされることなく半永久的に１ゲーム消化ごとに加算され続ける。また、許容状態比率算出手段１１４は、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃによりＡＴ許容状態に設定されているゲームであるか否かを１ゲームごとに判定し、ＡＴ許容状態に設定されているゲーム（１ゲーム）を消化するたびに、総許容期間遊技数カウンタ６５６のカウント値を１ずつ加算する。総許容期間遊技数カウンタ６５６も総遊技数カウンタ６５５と同様に基本的にクリアされることがないように構成されている。そして、許容状態比率算出手段１１４は、総遊技数カウンタ６５５のカウント値と総許容期間遊技数カウンタ６５６のカウント値とに基づいて、スロットマシン１のＡＴ許容状態である期間の比率を算出する。この比率は、許容状態滞在比率記憶領域６５７に記憶される。
【０２１３】
また、許容状態比率算出手段１１４は、毎ゲームで、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止してから当該ゲームが終了するまでの処理においてこの比率の算出をするとともに、該算出値を許容状態滞在比率記憶領域６５７に上書きして記憶させる。なお、毎ゲーム算出するのではなく、当該比率を表示するためにリセットスイッチ５２が押されたときなど、所定の契機で算出してもよい。このとき、リセットスイッチ５２が押されたときに、総遊技数カウンタ６５５に記憶されているカウント値と、総許容期間遊技数カウンタ６５６に記憶されているカウント値とに基づいて当該比率を算出する。このようにすると、許容状態比率算出手段１１４は、毎ゲームではなく、表示タイミングで許容状態滞在比率を算出するため、通常の遊技処理において過度の負担がかからなくすることができ、処理の効率化を図りながら遊技機の公平性を確保することができる。また、総ゲーム数が一定期間になる度に当該比率を算出し、一定値以上（例えば、６０％）になった回数を記憶するようにしてもよい。
【０２１４】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。図４のサブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板７３は、メモリ７５（図３参照）に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【０２１５】
（１）コマンド受信手段２００
図４のコマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のコマンド送信手段１１３により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０２１６】
（２）演出内容決定手段２０１
図４の演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７（本発明の「演出手段、報知手段」に相当）に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。この場合、演出内容決定手段２０１は、報知用表示器６０の報知態様に対応する報知演出を実行する演出内容に決定する。
【０２１７】
例えば、演出内容決定手段２０１は、ＡＴ中に押し順ベル、転落リプレイに内部当選した場合や、ＡＴ期間の最終ゲームで有利ＲＴ間移行リプレイやＲＴ３移行リプレイに内部当選した場合は、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）への移行にかかる有利な押し順を液晶表示器２７に表示するという演出内容に決定する。また、演出内容決定手段２０１は、各ＲＴ状態において、チェリーやスイカ（スイカＡ、Ｂ）を含む識別番号に内部当選した場合は、液晶表示器２７にチェリーやスイカの画像を表示するという演出内容に決定する。ただし、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）において、ＡＴ許容役と、チェリーやスイカ（スイカＡ、Ｂ）等を含む識別番号に内部当選した場合、演出内容決定手段２０１は、さらに「チャンス！！」などの文字を追加表示するという表示内容に決定する。なお、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）でチェリーやスイカ（スイカＡ、Ｂ）を含む識別番号に内部当選した場合の演出としては、「チャンス！！」の文字表示に限らず、他のＲＴ状態では表示されない特殊な演出であれば、適宜変更することができる。ここで、「チャンス！！」の文字を表示するという演出が、本発明の「特殊演出」に相当する。
【０２１８】
そして、演出内容決定手段２０１は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段２０２および音声制御手段２０３に送信する。
【０２１９】
（３）表示制御手段２０２
図４の表示制御手段２０２は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器２７に動画（画像）を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
【０２２０】
（４）音声制御手段２０３
図４の音声制御手段２０３は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
【０２２１】
したがって、上記した実施形態によれば、ＡＴ許容役を含む識別番号の抽選値の合算は、各ＲＴ状態（ＲＴ０〜ＲＴ４）で同じ値に設定することで、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行する確率が各ＲＴ状態で同じになるように構成している。このようにすると、ＡＴ許容状態に移行する確率が高いＲＴ状態に不正に移行させ、ＡＴ許容状態に移行し易くするという不正行為を防止することができる。また、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）は、ＡＴ許容当選となったときには、初期ゲーム数決定手段１００ｄで決定される初期ゲーム数が他のＲＴ状態（ＲＴ０〜ＲＴ２、ＲＴ４）よりも有利であるだけでなく、ＡＴ期間中は他のＲＴ状態では抽選対象となっていない特殊リプレイに当選してＡＴ期間の上乗せゲーム数が得られる可能性がある。したがって、遊技者は依然ＲＴ状態に着目しながら遊技を行うことになり、遊技が単調になるのと防止して遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０２２２】
また、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）でチェリーやスイカ（スイカＡ、Ｂ）などのＡＴ許容当選する可能性がある識別番号に当選した場合は、液晶表示器２７に「チャンス！！」の文字が表示される。この場合、各ＲＴ状態（ＲＴ０〜ＲＴ４）でＡＴ許容状態に移行する確率は同じでも、ＡＴ許容状態になった後のＡＴ期間で有利な第２有利ＲＴ（ＲＴ３）であることを、「チャンス！！」の文字表示で認識できるため、遊技者の興趣のさらなる向上を図ることができる。
【０２２３】
また、ＡＴ期間の終了ゲームで有利ＲＴ間移行リプレイ１〜６のいずれかに内部当選した場合は、報知用表示器６０や液晶表示器２７において第２有利ＲＴ（ＲＴ３）への移行にかかる有利な押し順が報知される。このようにすると、ＡＴ期間が終了した後、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）から遊技が開始され易くなるため、ＡＴ期間の終了後はリプレイ確率が高い状態になり易くなるとともに、再びＡＴ許容当選した時には初期ゲーム数や上乗せが有利になる。そのため、再度ＡＴ許容当選したときの有利な状況を期待しながら遊技を行うことができ、ＡＴ期間が終了したことによる落胆を軽減することができる。
【０２２４】
また、遊技者に有利なＡＴ遊技を許容するＡＴ許容状態とするか否かが、一般的にセキュリティ性が高く不正を行い難く設計されているメイン制御基板６３（抽選値判定決定手段１０３ｂ）で決定される。そのため、ＡＴ遊技に対する不正を行い難くすることができ、ＡＴ許容当選か否かを公正な方法で決定することにより、ＡＴ遊技に対する不正対策を効率的に行うことができる。さらに、メイン制御基板６３においてセキュリティ性が高く不正を行い難く設計されている役抽選手段１０３の決定結果とともにＡＴ許容当選が一対一に対応付けされているため、ＡＴ許容当選か否かをより公正な方法で決定することができる。
【０２２５】
また、許容状態滞在比率をメイン制御基板６３に実装された７セグメントＬＥＤで表示できるように構成されているため、実際に遊技機が設計された許容状態滞在比率となっているか否かを判定できる。そのため、遊技機において実際にＡＴ遊技で過度の特典の付与が発生して遊技機の異常や不正の判定を要する状態となる前に、遊技機の異常や不正を判定することができるため、遊技機の公平性が増す。また、当該７セグメントＬＥＤは、通常厳重に基板ケースに封印されたメイン制御基板６３に実装されているため、比率表示を不正に操作して実際とは異なる比率が表示されるのを防止することができる。
【０２２６】
また、この実施形態では、許容状態比率算出手段１１４は、毎ゲームで許容状態滞在比率を算出し、これを許容状態滞在比率記憶領域６５７に上書きして記憶し直した上で、許容状態滞在比率を表示するためのリセットスイッチ５２が操作されたタイミングで、このときに許容状態滞在比率記憶領域６５７に記憶されている許容状態滞在比率を表示する構成されている。このようにすると、どのタイミングで許容状態滞在比率を表示しようとも、データを読み出す処理を行うことで簡易に表示できるため、例えば、設定変更処理や、設定確認処理などの別の処理が発生するタイミングで許容状態滞在比率の表示に係る処理を行っても負荷になることがなく、好適に許容状態滞在比率を表示することができる。
【０２２７】
また、ＡＴ許容状態への移行にかかるＡＴ許容役を含む識別番号の抽選範囲データと、ＡＴ許容役を含まない識別番号の抽選範囲データとが、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７の役抽選テーブル６７１を記憶する領域の中で、ＡＴ抽選値記憶領域と、非ＡＴ抽選値記憶領域とに分かれて記憶される。このようにすると、ＡＴ許容状態になった際、そのときの抽選範囲データが、ＡＴ抽選値記憶領域か非ＡＴ抽選値記憶領域のどちらに記憶されていたデータかを判定することで、不正行為や異常動作でＡＴ許容状態になったのか否かを簡易に検査できるようになるため、より遊技機の公平性を保つことができる。
【０２２８】
また、非ＡＴ抽選値記憶領域には、設定値の種類ごとに異なる位置に抽選範囲データが記憶される一方、ＡＴ抽選値記憶領域には、設定値の種類によらず共通の位置に抽選範囲データが記憶され、役抽選手段１０３は、ＡＴ許容役を含まない識別番号の場合は、設定値の種類に応じた抽選範囲データを用いて役抽選を行い、ＡＴ許容役を含む識別番号の場合は、設定値によらず共通の抽選範囲データを用いて役抽選を行う。このように、ＡＴ許容役を含む識別番号は、設定値共通の抽選範囲データと、ＡＴ許容役を含まない識別番号という性質の異なる識別番号の抽選範囲データを、別の領域に分けて記憶するだけでなく、当該抽選範囲データの持ち方もＡＴ抽選値記憶領域と非ＡＴ抽選値記憶領域とで異なるように構成されているため、不正行為や異常動作でＡＴ許容状態になったのか否かの検査を行い易く、また、抽選範囲データの設計も容易になる。
【０２２９】
また、この実施形態では、遊技者に有利なＡＴ遊技を許容するＡＴ許容状態とするか否かが、ＡＴ遊技を許容しないＡＴ非許容状態での遊技において役抽選手段１０３が役抽選を行うときに用いた抽選値と同じ抽選値により決定される。すなわち、メイン制御基板６３において一般的にセキュリティ性が高く不正を行い難く設計されている役抽選用の抽選値に、役抽選手段１０３の各役抽選結果と共にＡＴ許容当選か否かが一対一に対応付けされ、さらにＡＴ権利当選か否かが一対一に対応付けされている。そのため、遊技開始に基づいて生成される抽選値に基づいてＡＴ許容当選か否かが一意に決定され、さらにＡＴ権利当選か否かが一意に決定されるので、ＡＴ遊技に対する不正を行い難くすることができる。したがってＡＴ許容当選か否かを公正な抽選により決定し、ＡＴ権利当選か否かを公正な抽選により決定することにより、ＡＴ遊技に対する不正対策をさらに効率的に行うことができる。
【０２３０】
さらに、遊技開始に基づいて生成される抽選値を用いることにより、役抽選手段１０３が常に同じ期待値で当選したか否かを決定するボーナス役と同様に、ＡＴ許容当選か否か、および、ＡＴ権利当選か否か、も常に同じ期待値で決定することができるので、ゲーム毎に、ボーナス役当選か否かを期待するのと同様に、ＡＴ非許容状態ではＡＴ許容当選か否かを期待することができＡＴ許容状態ではＡＴ権利当選か否かを期待することができるので、遊技者の興趣向上を図ることができる。また、１つの抽選値により、どの役に当選したか否かと、ＡＴ許容当選か否かと、ＡＴ権利当選か否かとが決定されるため、遊技者は、どの役に当選したかに基づいてＡＴ許容状態となるか否か、ＡＴ権利当選か否かを推測することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。また、１つの抽選値により３つの決定を行うことにより、抽選値生成のための処理の負荷を低減することができる。
【０２３１】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態について、図２２および図２３を参照して第１実施形態と異なるところを中心に説明する。
【０２３２】
この実施形態が上記した第１実施形態のスロットマシン１と異なるところは、主に第２有利ＲＴ（ＲＴ３）から他の遊技状態に移行する条件が異なるところである。その他の構成は、第１実施形態と同じであるため、同一符号を付すことにより説明を省略する。
【０２３３】
第１実施形態では、遊技状態が第２有利ＲＴ（ＲＴ３）のときは、押し順ベルの取りこぼしがあった場合か、有利ＲＴ間移行リプレイ１〜６のいずれかに当選した場合に有利な押し順以外の押し順（「Ｕリプ」）でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合かのいずれかで他の遊技状態（通常ＲＴ（ＲＴ１）または第１有利ＲＴ（ＲＴ２））に移行する（図５参照）。これに対してこの実施形態では、図２２に示すように、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）は、その状態が２０ゲーム継続することにより他の遊技状態（通常ＲＴ（ＲＴ１））、に移行する。また、第１実施形態では第２有利ＲＴ（ＲＴ３）で有利ＲＴ間移行リプレイ１〜６が抽選対象になっているが（図１１参照）、第２実施形態では第２有利ＲＴ（ＲＴ３）で有利ＲＴ間移行リプレイ１〜６が抽選対象になっていない（図２３参照）ため、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）から第１有利ＲＴ（ＲＴ２）には移行しない。すなわち、遊技状態設定手段１００ｂは、役抽選結果とは無関係に第２有利ＲＴ（ＲＴ３）の継続期間が２０ゲームを超えたときに、遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定する。したがって、例えば、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）で押し順ベルの取りこぼしがあった場合でも、第１実施形態のように通常ＲＴ（ＲＴ１）には移行せず、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）が維持される。第２有利ＲＴ（ＲＴ３）の継続期間ついては、例えば、ＲＡＭ６５に別途、第２有利ＲＴ遊技数カウンタ（図示省略）を設けてカウントする。なお、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）から通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行するゲーム数については、２０ゲームに限らず、適宜変更することができる。
【０２３４】
したがって、この実施形態によれば、第１実施形態と同様の効果を得ることができる。また、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）は、役抽選結果とは無関係に２０ゲーム継続するため、一律２０ゲームを消化するまでの間、ＡＴ期間の初期ゲーム数が有利なＡＴ許容状態への移行を期待できるというゲーム性を提供することができる。
【０２３５】
（小役構成の変形例）
なお、上記した実施形態では、図１１に示すように、例えば同じ「チェリー」であっても、ＡＴ許容役とＡＴ権利役の両方とも含まない場合（組合せ）、ＡＴ許容役とＡＴ権利役の両方を含む場合、ＡＴ許容役は含まないがＡＴ権利役を含む場合があるようにしたが、例えば、図２４に示すように、これらの場合を区別するようにしてもよい。この場合、チェリーＡ〜Ｃの３種類を設け、チェリーＡをＡＴ許容役とＡＴ権利役の両方とも含まない識別番号に適用し、チェリーＢをＡＴ許容役とＡＴ権利役の両方を含む識別番号に適用し、チェリーＣをＡＴ許容役は含まないがＡＴ権利役を含む識別番号に適用する（識別番号２９〜３１）。このとき、チェリーＡの当選時に許容する図柄組合せグループを「Ｂチェリー」で構成し、チェリーＢの当選時に許容する図柄組合せグループを「Ｂチェリー」および「ＣＤスイカ」で構成し、チェリーＣの当選時に許容する図柄組合せグループを「Ｂチェリー」および「Ｃスイカ」で構成する。また、「Ｂチェリー」と「ＣＤスイカ」、あるいは、「Ｂチェリー」と「Ｃスイカ」の両方の入賞図柄を引き込み可能な範囲でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合は、入賞時に払出枚数が多い「チェリー」を優先的に引き込むように停止制御手段１０５がリール制御を行うように構成する。
【０２３６】
そして、チェリーＡ〜Ｃのいずれかを含む識別番号に当選した場合は、一律「Ｂチェリー」の当選の可能性を報知する。このようにすると、チェリーＡを含む識別番号に当選した場合と、チェリーＢを含む識別番号に当選した場合と、チェリーＣを含む識別番号に当選した場合のいずれでも、遊技者が「Ｂチェリー」を目押しすることになり、この場合は、いずれも「Ｂチェリー」の図柄組合せで図柄が停止する。そのため、これらの識別番号に当選した場合の入賞図柄は同じになって、当選した識別番号の区別がつかなくなる。このように構成すれば、チェリーの種類が分かるとＡＴ許容役やＡＴ権利役を含む識別番号であるか否かが分かるため、不正の判定が容易になる。なお、ＡＴ許容役とＡＴ権利役を含む他の役（例えば、スイカＡ、スイカＢ）でも、同様に組合せ数に応じて複数種類設けるようにしてもよい。
【０２３７】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した各実施形態では、ＡＴ許容役とボーナス役の両方を含む識別番号を設定して、ボーナス当選がＡＴ許容状態への移行の契機となるように構成したが、ボーナス中は、当選時のＲＴ状態を維持して、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）のときに当選したボーナス中は、他のＲＴ状態（ＲＴ０〜ＲＴ２）のときに当選したボーナス中よりも、識別番号２７「ＡＴ権利＋ＢＡＲ揃いリプレイ」の当選確率を高く設定してもよい。このようにすると、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）で当選したボーナス中は、他のＲＴ状態（ＲＴ０〜ＲＴ２）で当選したときよりも多くのゲーム数上乗せ抽選の契機が得られるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０２３８】
また、上記した各実施形態では、他のＲＴ状態よりも有利なＲＴ状態として、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）の１種類だけ設けた場合について説明したが、第２有利ＲＴを複数種類設けてもよい。このとき、第２有利ＲＴの中でも種類によって、さらに有利度が異なるようにしてもよい。この場合、例えば、最も有利度が低い第２有利ＲＴの場合は、当該第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行してから、他のＲＴ状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）に移行（転落）したり、ＡＴ許容役を含む識別番号に当選するまでの間に、所定の契機で段階的により有利な第２有利ＲＴに移行するように構成してもよい。このようにすると、第２有利ＲＴの継続が長期になると、より有利な状態でＡＴ許容役を含む識別番号に当選する可能性が高まるため、遊技者の興趣がさらに向上する。
【０２３９】
また、第２有利ＲＴを複数種類設ける場合は、例えば、チェリーとＡＴ許容役とを含む識別番号に当選しＡＴ許容状態に移行すると、他のＲＴ状態（ＲＴ０〜ＲＴ２）より大きなＡＴ期間（初期ゲーム数）が得られるチェリー優遇第２有利ＲＴと、スイカとＡＴ許容役とを含む識別番号に当選してＡＴ許容状態に移行すると、他のＲＴ状態（ＲＴ０〜ＲＴ２）より大きなＡＴ期間（初期ゲーム数）が得られるスイカ優遇第２有利ＲＴのように、役抽選結果によってＡＴの初期ゲーム数や上乗せゲーム数が異なるように構成してもよい。この場合、図柄組合せグループ「ＵＵリプ」を、仮に右上がりにリプレイ図柄（ＲＰ１，ＲＰ２）が揃う図柄組合せ（右上がりＲＰ）と、右下がりにリプレイ図柄が揃う図柄組合せ（右下がＲＰ）とで構成する。ここで、通常ＲＴ（ＲＴ１）でＲＴ３移行リプレイ１〜６のいずれかに内部当選したときに、正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると「ＵＵリプ」に入賞することになるが、このときの操作タイミングで「右上がりＲＰ」に入賞するか、「右下がりＲＰ」に入賞するかが変わるように構成する。そして、「右上がりＲＰ」に入賞した場合は、チェリー優遇第２有利ＲＴに移行し、「右下がりＲＰ」に入賞した場合は、スイカ優遇第２有利ＲＴに移行するようにするとよい。このとき、初期ゲーム数決定手段１００ｄが用いるＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７３として、チェリー用ＡＴ初期ゲーム数振分テーブルＢと、スイカ用ＡＴ初期ゲーム数振分テーブルＢの２種類をさらに設け、第２有利ＲＴの種類とＡＴ許容当選したときの識別番号に含まれる小役（スイカ、チェリー）の種類とに基づいて、ＡＴ初期ゲーム数振分テーブルを選択するようにするとよい。
【０２４０】
また、チェリー優遇第２有利ＲＴに移行するか、あるいは、スイカ優遇第２有利ＲＴに移行するかを遊技者が選択できるようにしてもよい。この場合、「右上がりＲＰ」に入賞する操作タイミングと、「右下がりＲＰ」に入賞する操作タイミングとを液晶表示器２７等に表示するとよい。また、意図的にどちらかを選択することはできないが、操作タイミングによってチェリー優遇第２有利ＲＴに移行するか、あるいは、スイカ優遇第２有利ＲＴに移行するかが異なることを遊技者に報知するようにしてもよい。この場合、例えば、第１のタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作すれば「右上がりＲＰ」（チェリー優遇第２有利ＲＴ）に入賞し、第２のタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作すれば「右下がりＲＰ」（スイカ優遇第２有利ＲＴ）に入賞する第１移行リプレイと、第１のタイミングで操作した場合と第２のタイミングで操作した場合とで、第１移行リプレイとは逆の入賞結果となる第２移行リプレイとを設け、これらのどちらかに内部当選したときは、当該移行リプレイのいずれかに当選していることは分かるが、その種類は分からないような演出を液晶表示器２７で行うようにすればよい。また、チェリー優遇第２有利ＲＴに移行した場合は液晶表示器２７に「チェリー優遇」の文字を表示し、スイカ優遇第２有利ＲＴに移行した場合は液晶表示器２７に「スイカ優遇」の文字を表示するなど、第２有利ＲＴの種類を遊技者が認識できるようにしてもよい。ここで、ＡＴ許容役およびＡＴ権利役の少なくとも一方を含む識別番号が、本発明の「期間決定契機役」に相当し、ＡＴ許容役およびＡＴ権利役の少なくとも一方を含む識別番号のうち、さらにチェリーを含む識別番号が、本発明の「第１役」に相当し、さらにスイカ（スイカＡ、Ｂ）を含む識別番号が、本発明の「第２役」に相当する。このようにすると、役抽選結果に着目して遊技を行うことになり、遊技が単調になるのを防止することができる。
【０２４１】
また、第２有利ＲＴを複数種類設ける場合の他の例として、例えば、他のＲＴ状態（ＲＴ０〜ＲＴ２）よりも有利度（初期ゲーム数や上乗せゲーム数）が高い第２有利ＲＴ（Ａ）と第２有利ＲＴ（Ｂ）とを設ける。第２有利ＲＴ（Ａ、Ｂ）は、いずれも初期ゲーム数決定手段１００ｄで使用する初期ゲーム数振分テーブル６７３Ｂを用いる。また、第１、第２実施形態において、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）でのみ抽選対象となっていた「特殊リプレイ」についても、第２有利ＲＴ（Ａ、Ｂ）の両方で抽選対象とする。したがって、初期ゲーム数や上乗せゲーム数に関して、第２有利ＲＴ（Ａ、Ｂ）は、いずれも他のＲＴ状態（ＲＴ０〜ＲＴ２）よりも有利な状態であるが、第２有利ＲＴ（Ａ、Ｂ）の間で有利／不利はない。ここで、両第２有利ＲＴ（Ａ，Ｂ）は、どちらも新たに設けた第２転落リプレイに当選すると通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行するように構成した上で、例えば、第２有利ＲＴ（Ａ）の滞在時の第２転落リプレイの当選確率を１／１０とし、第２有利ＲＴ（Ｂ）の滞在時の第２転落リプレイの当選確率を１／５０とする。このようにすると、第２有利ＲＴ（Ｂ）の滞在ゲーム数は、第２有利ＲＴ（Ａ）の滞在ゲーム数よりも長くなって、ＡＴ許容当選する確率が高くなるため、ＡＴ許容当選時の初期ゲーム数や上乗せゲームの有利度は同じであっても、第２有利ＲＴ（Ａ）と、第２有利ＲＴ（Ｂ）との間で有利度に差を設けることができる。
【０２４２】
また、第２有利ＲＴを複数種類設ける場合の別の例として、例えば、上記した他の例と同様に、他のＲＴ状態（ＲＴ０〜ＲＴ２）よりも有利度（初期ゲーム数や上乗せゲーム数）が高い第２有利ＲＴ（Ａ）と第２有利ＲＴ（Ｂ）とを設ける。第２有利ＲＴ（Ａ、Ｂ）は、いずれも初期ゲーム数決定手段１００ｄで使用する初期ゲーム数振分テーブル６７３Ｂを用いる。また、第１、第２実施形態において、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）でのみ抽選対象となっていた「特殊リプレイ」についても、第２有利ＲＴ（Ａ、Ｂ）の両方で抽選対象とする。したがって、初期ゲーム数や上乗せゲーム数に関して、第２有利ＲＴ（Ａ、Ｂ）は、いずれも他のＲＴ状態（ＲＴ０〜ＲＴ２）よりも有利な状態であるが、第２有利ＲＴ（Ａ、Ｂ）の間で有利／不利はない。ここで、ＡＴ許容当選したときのＲＴ状態が、第２有利ＲＴ（Ａ）か第２有利ＲＴ（Ｂ）かで、ＡＴ期間中の上乗せの構成を変える。例えば、第２有利ＲＴ（Ａ）のときにＡＴ許容当選した場合は、ＡＴ期間中に押し順ベルに当選すると、例えば１／１０の確率で１０ゲームの上乗せを行う。一方、第２有利ＲＴ（Ｂ）のときにＡＴ許容当選した場合は、ＡＴ期間中にスイカ（Ａ、Ｂ）当選すると、例えば１／１（１００％）の確率で５０ゲームの上乗せを行う。このようにすると、第２有利ＲＴの種類に応じてＡＴ期間のゲーム性が変わるため、ＡＴ遊技の多様化を図ることができる。
【０２４３】
また、上記した各実施形態では、通常ＲＴ（ＲＴ１）においてＲＴ３移行リプレイ１〜６で「ＵＵリプ」に入賞した場合や、第１有利ＲＴ（ＲＴ２）において有利ＲＴ間移行リプレイ１〜６で「ＵＵリプ」に入賞した場合に、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行するように構成したが、例えば、役構成の中に、入賞すると次の１ゲームだけ小役の抽選が通常状態よりも有利となるシングルボーナス（ＳＢ）がある場合は、通常ＲＴ（ＲＴ１）や第１有利ＲＴ（ＲＴ２）で、ＡＴ許容役とＳＢとを含む識別番号に内部当選し、そのゲームでＳＢの取りこぼしが発生すると、ＡＴ許容状態、かつ、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行するとともに、初期ゲーム数決定手段１００ｄは、有利なＡＴ初期ゲーム数振分テーブルＢを用いてＡＴ期間の初期ゲーム数を決定する。一方、当該ゲームでＳＢに入賞した場合は、ＡＴ許容当選したものの、次のゲームのシングルボーナス状態になったことをＡＴ許容状態の終了条件が成立したものと取り扱ってＡＴ許容状態を終了する。すなわち、ＡＴ許容当選はしたものの、実質的にＡＴによる利益を得ることなくＡＴ許容状態が終了する。この構成により、ＳＢを用いた意外性のあるゲーム性を提供することができるので、より興趣のある遊技機を提供することができる。
【０２４４】
また、第２有利ＲＴは、ＡＴ許容当選時の初期ゲーム数と上乗せ抽選の両方が他のＲＴ状態（ＲＴ０〜ＲＴ２）よりも有利である場合について説明したが、初期ゲーム数および上乗せ抽選の少なくとも一方が他のＲＴ状態（ＲＴ０〜ＲＴ２）よりも有利であればよい。また、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）は、ＡＴについて有利なＲＴ状態であれば、初期ゲーム数や上乗せゲーム数などのゲーム数が有利でなくてもよい。ＡＴについてゲーム数以外で有利となる他の例としては、例えば、ＡＴ期間中の上乗せ抽選の契機が、他のＲＴ状態（ＲＴ０〜ＲＴ２）よりも多いものであったり、ＡＴ期間が例えば１セット５０ゲームで、５０ゲーム消化後の継続抽選に当選すると次のセットに継続する継続率タイプの場合は、第２有利ＲＴでＡＴ許容当選すると、当該継続率が優遇されるものであったり、毎ゲームでＡＴ期間の終了抽選（パンク抽選）を行うタイプである場合には、パンク抽選の当選確率が低いものなどが挙げられる。また、ＡＴ許容当選時のＲＴ状態の種類によってＡＴについての有利度（初期ゲーム数、上乗せゲーム数など）を変えるだけでなく、ＡＴ許容役を含む識別番号に当選（ＡＴ許容当選）したときの、当該識別番号に含まれる他の役の種類（例えば、小役の種類）も考慮してＡＴについての有利度を変えるようにしてもよい。
【０２４５】
また、上記した各実施形態では、ＡＴ許容役とスイカとを含む識別番号の当選に基づくＡＴ期間が終了した場合は、当該識別番号の当選時のＲＴ状態の種類とは無関係に、ＡＴ期間終了後に行われる転落抽選（１／８で当選）に当選するまでＡＴ許容状態が終了しないように構成したが、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）でＡＴ許容役とスイカとを含む識別番号に当選して得られたＡＴ期間が終了した場合は、ＡＴ期間終了後に行われる転落抽選の当選確率を、他のＲＴ状態で当選したＡＴ期間が終了した場合よりも低く設定（例えば、転落抽選の当選確率が１／５０）してもよい。この場合、ＡＴ許容状態の終了に合せて点灯している報知ランプを消灯する。
【０２４６】
また、上記した各実施形態では、ＡＴ期間の終了ゲームで有利ＲＴ間移行リプレイ１〜６に当選した場合は、第２有利ＲＴ（ＲＴ３）への移行にかかる押し順（「ＵＵリプ」に入賞するための押し順）を液晶表示器２７などで報知するようにしたが、ＡＴ期間の終了１０ゲーム前を切った状態で有利ＲＴ間移行リプレイ１〜６に当選した場合に、「ＵＵリプ」入賞の押し順を報知するなど、ＡＴ期間終了するまでの所定ゲーム前の状態から第２有利ＲＴ（ＲＴ３）に移行するための押し順を報知するようにしてもよい。
【０２４７】
また、第２有利ＲＴからの移行先は、通常ＲＴ（ＲＴ１）や第１有利ＲＴ（ＲＴ２）だけでなく、初期ＲＴ（ＲＴ０）があってもよい。
【０２４８】
また、ＡＴ許容抽選に当選したか否かの判定処理と、ＡＴ許容抽選に当選した場合の初期ゲーム数の決定処理は、同じタイミングで行い、ＡＴ許容抽選に非当選の場合は同時に決定した初期ゲーム数を無効にするようにしてもよいし、まず、ＡＴ許容抽選に当選したか否かの判定処理を行い、この抽選で当選となったことを条件に初期ゲーム数の決定処理を行ってもよい。ここで、ＡＴ許容抽選に当選したか否かの判定処理と、ＡＴ許容抽選に当選した場合の初期ゲーム数の決定処理とを別のタイミングで行う場合は、抽選値判定決定手段１０３ｂがＡＴ許容抽選に当選したか否かを決定する機能が、本発明の「許容状態決定手段」に相当し、ＡＴ許容当選後に初期ゲーム数決定手段１００ｄが初期ゲーム数を決定するとともに、ＡＴ期間中に上乗せ抽選手段１００ｅが上乗せゲーム数を決定し、２つの手段でＡＴ期間の継続期間（特殊遊技継続期間）を決定する機能が、本発明の「権利継続期間決定手段」に相当する（請求項２）。
【０２４９】
また、ＡＴ期間中に押し順ベルに当選した際、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの有利な操作態様として、「押し順」を報知するように構成したが、例えば、特定リールに対応するストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングで有利な役に入賞するか否かが決定する役を設ける場合は、ＡＴ期間中に報知する有利な操作態様は、特定ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングであってもかまわない。また、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順と操作タイミングの両方が有利な操作態様に関連しているものでもかまわない。
【０２５０】
また、上記した各実施形態では、各ＲＴ状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）は、再遊技役の当選確率の合算が異なるように構成したが、例えば、各ＲＴ状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）で再遊技役の当選確率の合算が同じであるが、再遊技役を構成する役（役名称「通常リプレイ」、「特殊リプレイ」等）の当選確率の比率が異なる構成であってもよい。
【０２５１】
また、上記した実施形態では、報知用表示器６０がメイン制御基板６３（メイン制御手段）で制御される場合について説明したが、サブ制御基板７３と独立したもので制御されていればよい。
【０２５２】
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球（パチンコ玉）を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、本発明の表示手段を、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は２列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
【０２５３】
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に本発明を広く適用することができる。
【符号の説明】
【０２５４】
１…スロットマシン（遊技機）、１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ…リール（可変表示列、表示手段）、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ…リールモータ（表示手段）、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ…ストップスイッチ（停止操作手段）、２７…液晶表示器（報知手段、演出手段）、６０…報知用表示器（報知手段）、１００…遊技制御手段（特殊遊技制御手段）、１００ｄ…初期ゲーム数決定手段（初期期間決定手段、許容状態決定手段、権利継続期間決定手段）、１００ｅ…上乗せ抽選手段（権利継続期間決定手段）、１０３…役抽選手段、１０３ｂ…抽選値判定決定手段（許容状態決定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年1月17日(2020.1.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役と、リプレイ役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を行う特殊遊技制御手段と、前記特殊遊技を許容しない特殊遊技非許容状態での遊技において、前記特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態とするか否かと、前記特殊遊技許容状態とするときに前記特殊遊技を行う権利に関わる内容を抽選により決定する許容状態決定手段と、遊技の進行に合せて演出を行う演出手段と、を備え、前記役抽選において前記リプレイ役の当選確率が異なる複数の遊技状態があり、前記許容状態決定手段が前記特殊遊技許容状態にすると決定する確率は前記複数の遊技状態の間で同一であるが、前記複数の遊技状態には、第１遊技状態と、該第１遊技状態よりも前記特殊遊技を行う権利に関わる内容の抽選が遊技者に有利である第２遊技状態とがあり、前記複数の役の中には、前記許容状態決定手段の決定契機となる特殊役があり、前記第２遊技状態では、前記特殊役の当選に基づき前記第１遊技状態では行われることがない特殊演出が前記演出手段で行われることがあることを特徴としている。この構成によると、特殊遊技許容状態に移行すると決定する確率が各遊技状態で同じであるため、特殊遊技に関する公平性を担保することができる。また、各遊技状態の中には、特殊遊技許容状態とするときに特殊遊技を行う権利に関わる内容の抽選について有利度が異なる第１、第２遊技状態があるため、遊技者は遊技状態に着目しながら遊技を行うことになり、遊技が単調になるのを防止して遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、特殊役に当選したときは、特殊遊技許容状態に移行する確率は同じでも、遊技者に有利な遊技状態（第２遊技状態）であることを、特殊演出で認識できるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
また、本発明にかかる他の遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役と、リプレイ役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を行う特殊遊技制御手段と、前記特殊遊技を許容しない特殊遊技非許容状態での遊技において、前記特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態とするか否かを決定する許容状態決定手段と、前記特殊遊技許容状態において、前記特殊遊技を行う権利に関わる内容を抽選により決定する内容決定手段と、遊技の進行に合せて演出を行う演出手段と、を備え、前記役抽選において前記リプレイ役の当選確率が異なる複数の遊技状態があり、前記許容状態決定手段が前記特殊遊技許容状態にすると決定する確率は前記複数の遊技状態の間で同一であるが、前記複数の遊技状態には、第１遊技状態と、該第１遊技状態よりも前記内容決定手段により決定される内容が遊技者に有利である第２遊技状態とがあり、前記複数の役の中には、前記許容状態決定手段の決定契機となる特殊役があり、前記第２遊技状態では、前記特殊役の当選に基づき前記第１遊技状態では行われることがない特殊演出が前記演出手段で行われることがあることを特徴としている。この構成によると、特殊遊技許容状態に移行すると決定する確率が各遊技状態で同じであるため、特殊遊技に関する公平性を担保することができる。また、各遊技状態の中には、特殊遊技許容状態において特殊遊技を行う権利に関わる内容が内容決定手段による抽選により決定されることがあるが、そのときに有利度が異なる第１、第２遊技状態があるため、遊技者は依然遊技状態に着目しながら遊技を行うことになり、遊技が単調になるのと防止して遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、特殊役に当選したときは、特殊遊技許容状態に移行する確率は同じでも、遊技者に有利な遊技状態（第２遊技状態）であることを、特殊演出で認識できるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
また、前記複数の役は、前記許容状態決定手段にて前記特殊遊技許容状態とすることの決定契機となる決定契機役として、第１役と第２役とを含み、前記第２遊技状態は、前記特殊遊技を行う権利に関わる内容の抽選において、前記第１役が前記第２役よりも有利な第１役有利遊技状態と、前記第２役が前記第１役よりも有利な第２役有利遊技状態とを含むとしてもよい。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２４８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２４８】
また、ＡＴ許容抽選に当選したか否かの判定処理と、ＡＴ許容抽選に当選した場合の初期ゲーム数の決定処理は、同じタイミングで行い、ＡＴ許容抽選に非当選の場合は同時に決定した初期ゲーム数を無効にするようにしてもよいし、まず、ＡＴ許容抽選に当選したか否かの判定処理を行い、この抽選で当選となったことを条件に初期ゲーム数の決定処理を行ってもよい。ここで、ＡＴ許容抽選に当選したか否かの判定処理と、ＡＴ許容抽選に当選した場合の初期ゲーム数の決定処理とを別のタイミングで行う場合は、抽選値判定決定手段１０３ｂがＡＴ許容抽選に当選したか否かを決定する機能が、本発明の「許容状態決定手段」に相当し、ＡＴ許容当選後に初期ゲーム数決定手段１００ｄが初期ゲーム数を決定するとともに、ＡＴ期間中に上乗せ抽選手段１００ｅが上乗せゲーム数を決定し、２つの手段でＡＴ期間の継続期間（特殊遊技継続期間）を決定する機能が、本発明の「内容決定手段」に相当する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、
前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役と、リプレイ役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を行う特殊遊技制御手段と、
前記特殊遊技を許容しない特殊遊技非許容状態での遊技において、前記特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態とするか否かと、前記特殊遊技許容状態とするときに前記特殊遊技を行う権利に関わる内容を抽選により決定する許容状態決定手段と、
遊技の進行に合せて演出を行う演出手段と、
を備え、
前記役抽選において前記リプレイ役の当選確率が異なる複数の遊技状態があり、
前記許容状態決定手段が前記特殊遊技許容状態にすると決定する確率は前記複数の遊技状態の間で同一であるが、前記複数の遊技状態には、第１遊技状態と、該第１遊技状態よりも前記特殊遊技を行う権利に関わる内容の抽選が遊技者に有利である第２遊技状態とがあり、
前記複数の役の中には、前記許容状態決定手段の決定契機となる特殊役があり、
前記第２遊技状態では、前記特殊役の当選に基づき前記第１遊技状態では行われることがない特殊演出が前記演出手段で行われることがある
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、
前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役と、リプレイ役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を行う特殊遊技制御手段と、
前記特殊遊技を許容しない特殊遊技非許容状態での遊技において、前記特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態とするか否かを決定する許容状態決定手段と、
前記特殊遊技許容状態において、前記特殊遊技を行う権利に関わる内容を抽選により決定する内容決定手段と、
遊技の進行に合せて演出を行う演出手段と、
を備え、
前記役抽選において前記リプレイ役の当選確率が異なる複数の遊技状態があり、
前記許容状態決定手段が前記特殊遊技許容状態にすると決定する確率は前記複数の遊技状態の間で同一であるが、前記複数の遊技状態には、第１遊技状態と、該第１遊技状態よりも前記内容決定手段により決定される内容が遊技者に有利である第２遊技状態とがあり、
前記複数の役の中には、前記許容状態決定手段の決定契機となる特殊役があり、
前記第２遊技状態では、前記特殊役の当選に基づき前記第１遊技状態では行われることがない特殊演出が前記演出手段で行われることがある
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記複数の役は、前記許容状態決定手段にて前記特殊遊技許容状態とすることの決定契機となる決定契機役として、第１役と第２役とを含み、
前記第２遊技状態は、前記特殊遊技を行う権利に関わる内容の抽選において、前記第１役が前記第２役よりも有利な第１役有利遊技状態と、前記第２役が前記第１役よりも有利な第２役有利遊技状態とを含むことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。