(57)【要約】【課題】フリーズ制御によって過度に遊技の進行が遅延することを防止できるスロットマシンを提供すること。【解決手段】メイン制御部４１は、１ゲームにおける遊技開始時において遊技の進行を遅延させる遊技開始時フリーズ制御と、１ゲームにおける遊技終了時において遊技の進行を遅延させる有利ＲＴ終了時フリーズ制御と、を行うことが可能であり、同じゲームにおいて遊技開始時フリーズと有利ＲＴ終了時フリーズの双方を行わないように制御する。また、メイン制御部４１は、有利ＲＴ終了時フリーズ制御を行う場合には、総累計ゲーム数に対する有利状態比率を算出する際に用いるゲーム数を更新した後に、有利ＲＴ終了時フリーズ制御を行う。【選択図】図１１
2020005915.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入
賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の進行を所定期間遅延させるフリーズ制御を行うフリーズ制御手段と、
遊技を行った総単位遊技数に対する遊技者にとって有利な有利状態に制御された単位遊
技数の比率である有利比率を算出する有利比率算出手段と、
前記有利比率算出手段により算出された前記有利比率を報知する有利比率報知手段と、
前記可変表示部に表示結果が導出されたことに基づいて前記有利比率の算出に用いられ
る単位遊技数を更新する単位遊技数更新手段と、
を備え、
前記フリーズ制御手段は、
単位遊技における第１契機において遊技の進行を遅延させる第１フリーズ制御と、単位
遊技における前記第１契機よりも後の第２契機において遊技の進行を遅延させる第２フリ
ーズ制御と、を行うことが可能であり、
一の単位遊技において前記第１フリーズ制御と前記第２フリーズ制御の双方を行わない
ように制御し、
前記第２契機は、前記可変表示部に表示結果が導出された契機であり、
前記フリーズ制御手段は、前記単位遊技数更新手段により単位遊技数が更新された後に
前記第２フリーズ制御を行う、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結
果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンとしては、遊技の進行を遅延させるフリーズ制御を行うことが
可能なものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１６９３５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、遊技開始や停止操作がされたとき、遊技終了
時など、単位遊技における複数の契機においてフリーズ制御を行うことが可能なものであ
るが、一の単位遊技における複数の契機でそれぞれフリーズ制御が行われると、過度に遊
技の進行が遅延して遊技の進行が滞ってしまう虞がある。
【０００５】
本発明は、フリーズ制御によって過度に遊技の進行が遅延することを防止できるスロッ
トマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
手段１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ
、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入
賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
遊技の進行を所定期間遅延させるフリーズ制御を行うフリーズ制御手段（メイン制御部
４１）と、
遊技を行った総単位遊技数（総累計ゲーム数）に対する遊技者にとって有利な有利状態
（ボーナス）に制御された単位遊技数（ゲーム数）の比率である有利比率（総累計ゲーム
数に対する有利状態比率）を算出する有利比率算出手段（メイン制御部４１）と、
前記有利比率算出手段により算出された前記有利比率（総累計ゲーム数に対する有利状
態比率）を報知する有利比率報知手段（遊技機情報表示器４９）と、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されたことに基づいて前
記有利比率の算出に用いられる単位遊技数（ゲーム数）を更新する単位遊技数更新手段（
メイン制御部４１）と、
を備え、
前記フリーズ制御手段は、
単位遊技における第１契機（遊技開始時）において遊技の進行を遅延させる第１フリー
ズ制御（遊技開始時フリーズ制御）と、単位遊技における前記第１契機よりも後の第２契
機（遊技終了時）において遊技の進行を遅延させる第２フリーズ制御（有利ＲＴ終了時フ
リーズ制御）と、を行うことが可能であり、
一の単位遊技において前記第１フリーズ制御（遊技開始時フリーズ制御）と前記第２フ
リーズ制御（有利ＲＴ終了時フリーズ制御）の双方を行わないように制御し、
前記第２契機は、前記可変表示部に表示結果が導出された契機（遊技終了時）であり、
前記フリーズ制御手段は、前記単位遊技数更新手段により単位遊技数（ゲーム数）が更
新された後に前記第２フリーズ制御（有利ＲＴ終了時フリーズ制御）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の単位遊技における第１契機において第１フリーズ制御が行われ
た場合には、その後の第２契機において第２フリーズ制御が行われることがないため、フ
リーズ制御によって過度に遊技の進行が遅延することを防止できる。また、単位遊技数が
更新された後に第２フリーズ制御が行われるので、第２フリーズ制御によって有利比率の
算出に用いられる単位遊技数の更新が遅れてしまうことがなく、いち早く新たな単位遊技
数に基づく有利比率を報知することができる。
【０００７】
手段２のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
段階的に遊技の進行に応じた基本処理（メイン処理）を実行する基本処理実行手段（メ
イン制御部４１）と、
定期的に前記基本処理に割り込む割込処理（タイマ割込処理）を実行する割込処理実行
手段（メイン制御部４１）と、
を備え、
前記第２フリーズ制御（有利ＲＴ終了時フリーズ制御）は、前記単位遊技数更新手段に
より単位遊技数（ゲーム数）が更新された後、前記基本処理（メイン処理）において前記
割込処理（タイマ割込処理）が所定回数実行されるまで遊技の進行を遅延させる制御であ
り、
前記基本処理（メイン処理）において前記単位遊技数更新手段により更新された単位遊
技数（ゲーム数）に基づく前記有利比率（総累計ゲーム数に対する有利状態比率）を前記
有利比率報知手段（遊技機情報表示器４９）により報知させるための報知出力データ（出
力データ）が設定され、
前記第２フリーズ制御（有利ＲＴ終了時フリーズ制御）によって前記基本処理に（メイ
ン処理）おける遊技の進行を遅延させる制御が行われている期間中に実行される前記割込
処理（タイマ割込処理）において前記報知出力データ（出力データ）が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２フリーズ制御によって遊技の進行を遅延させる制御が行われて
いる期間中であっても、更新後の単位遊技数に基づく有利比率を報知させるための報知出
力データが出力されるので、いち早く新たな単位遊技数に基づく有利比率を報知すること
ができる。
【０００８】
手段３のスロットマシンは、手段１または２に記載のスロットマシンであって、
スロットマシン本体と、
前記スロットマシン本体（筐体１ａ）に対して開閉可能に設けられた扉体（前面扉１ｂ
）と、
段階的に遊技の進行に応じた基本処理（メイン処理）を実行する基本処理実行手段（メ
イン制御部４１）と、
定期的に前記基本処理に割り込む割込処理（タイマ割込処理）を実行する割込処理実行
手段（メイン制御部４１）と、
を備え、
前記第２フリーズ制御（有利ＲＴ終了時フリーズ制御）は、前記単位遊技数更新手段に
より単位遊技数（ゲーム数）が更新された後、前記基本処理（メイン処理）において前記
割込処理（タイマ割込処理）が所定回数実行されるまで遊技の進行を遅延させる制御であ
り、
前記第２フリーズ制御（有利ＲＴ終了時フリーズ制御）によって前記基本処理（メイン
処理）における遊技の進行を遅延させる制御が行われている期間中に実行される前記割込
処理（タイマ割込処理）において前記扉体（前面扉１ｂ）の開放が検知された場合に、前
記扉体（前面扉１ｂ）が開放されている旨を報知するための制御が行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２フリーズ制御によって遊技の進行を遅延させる制御が行われて
いる期間中であっても、扉体が開放された場合に、第２フリーズ制御の終了を待たずに扉
体の開放を報知させることができる。
【０００９】
手段４のスロットマシンは、手段１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出された後、前記第２フリ
ーズ制御（有利ＲＴ終了時フリーズ制御）を行うか否かを決定するフリーズ決定手段（メ
イン制御部４１）と、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出された後、遊技状態を他
の遊技状態に移行させるための移行処理（遊技状態設定処理）を行う遊技状態移行処理手
段（メイン制御部４１）と、
を備え、
前記遊技状態移行処理手段は、前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果
が導出された後、前記フリーズ決定手段により前記第２フリーズ制御を行うか否かが決定
された後（ＲＴ関連処理の後）、前記移行処理（遊技状態設定処理）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示部に表示結果が導出された後、遊技状態を現在の遊技状態
とは異なる遊技状態に移行する前に、第２フリーズ制御を行うか否かが決定されるので、
現在の遊技状態に基づいて第２フリーズ制御を行うか否かを決定することができる。
【００１０】
手段５のスロットマシンは、手段４に記載のスロットマシンであって、
前記フリーズ制御手段は、前記移行処理（遊技状態設定処理）の後、前記フリーズ決定
手段の決定結果に基づいて前記第２フリーズ制御（有利ＲＴ終了時フリーズ制御）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２フリーズ制御によって遊技状態の移行が遅れてしまうことを防
止できる。
【００１１】
手段６のスロットマシンは、手段１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
有利状態（有利ＲＴ）に制御する有利状態制御手段（メイン制御部４１）と、
前記有利状態が終了するときに、遊技の結果を示す結果画像（消化ゲーム数画像９２、
獲得枚数画像９４）を表示するための結果表示制御を行う結果表示制御手段（サブ制御部
９１）と、
を備え、
前記結果表示制御手段は、前記結果表示制御を開始するにあたって前記結果画像と異な
る関連画像（扉画像２２）を表示し、前記関連画像を表示してから所定期間（扉閉じ演出
が実行されている期間である所定期間Ｔ）経過したときに前記結果画像を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の結果を示す結果画像の表示を目立たせることができることか
ら、結果画像への注目を集めることができる。したがって、結果画像を効果的に表示でき
る。
【００１２】
手段７のスロットマシンは、手段１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
有利状態（有利ＲＴ）に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態が終了するときに、遊技の結果を示す結果画像（消化ゲーム数画像９２及
び獲得枚数画像９４）を表示するための結果表示制御を行う結果表示制御手段（サブ制御
部９１）と、
を備え、
前記結果表示制御手段は、所定領域（第１火花画像領域２４Ａ）に前記結果画像と異な
る特殊画像（第１火花画像２４）を表示した後、該所定領域に前記結果画像を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の結果を示す結果画像の表示を目立たせることができることか
ら、結果画像への注目を集めることができる。したがって、結果画像を効果的に表示でき
る。
【００１３】
手段８のスロットマシンは、手段１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
有利状態（有利ＲＴ）に制御する有利状態制御手段（メイン制御部４１）と、
前記有利状態が終了するときに、遊技の結果を示す結果画像（消化ゲーム数画像９２及
び獲得枚数画像９４）を表示するための結果表示制御を行う結果表示制御手段（サブ制御
部９１）と、
を備え、
前記結果画像は、前記有利状態中の遊技の進行に応じて更新される特定数値（消化ゲー
ム数及び獲得枚数）を示す画像であり、
前記結果表示制御手段は、前記結果画像を表示するときに前記特定数値の桁数を遊技者
が認識し難くなるように特定制御を実行する（数字が変動している画像を含む特定画像を
表示する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、結果画像を表示するときに前記特定数値の桁数を遊技者が認識し難
くなるように特定制御が実行されることから、たとえば、特定数値の桁数はどのようなも
のであるのかといった期待感を、特定制御が実行されている期間に遊技者に抱かせること
ができる。
【００１４】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良
いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有
するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図３】遊技状態について説明するための図である。
【図４】遊技状態に応じて設定されるＲＴフラグ及びＲＴゲーム数を示す図である。
【図５】フリーズ制御について説明するためのタイミングチャートである。
【図６】フリーズ制御に関連する事項について説明するための図である。
【図７】フリーズ制御について説明するためのタイミングチャートである。
【図８】フリーズ制御について説明するためのタイミングチャートである。
【図９】フリーズ制御について説明するためのタイミングチャートである。
【図１０】メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１１】メイン制御部が行うＲＴ関連処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１２】演出画面を説明するための図である。
【図１３】演出画面を説明するための図である。
【図１４】演出画面を説明するための図である。
【図１５】演出画面を説明するための図である。
【図１６】演出画面を説明するための図である。
【図１７】演出画面を説明するための図である。
【図１８】演出画面を説明するための図である。
【図１９】メイン制御部の処理などを示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する
。
【実施例】
【００１７】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明する。本実施例
のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの
側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。スロットマシン１の内
部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列された
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設され
ており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続
する３つの図柄が、スロットマシン１の正面の略中央に設けられた透視窓３において各々
上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。また、各リールには
、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００１８】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用
いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良い。ま
た、本実施例では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにより図柄を可変表示させる可変表示部を構
成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄
が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でも良い
。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器な
どの画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。
【００１９】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４
、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記
憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定
数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジッ
トとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及
び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲー
ムを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々
停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそ
れぞれ設けられている。
【００２０】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメ
ダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数
やエラー発生時にその内容を示すエラーコードや、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの
操作態様に対応する操作情報（ナビ情報）、有利区間に制御されている旨を示す有利区間
表示等が表示される遊技補助表示器１２が設けられている。また、スロットマシン１の正
面には、画像等を表示可能な液晶表示器５１、音を出力可能なスピーカ５３、複数の発光
態様で発光可能な演出用ＬＥＤ６３が設けられている。
【００２１】
スロットマシン１の内部には、所定キー操作によりスロットマシン１の外部からのエラ
ー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２０（図２参照）、メ
ダル投入部４から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ３１（図２参照）、メイ
ン制御部４１からの制御信号に応じて前述のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを駆動させるための
リールユニット３４（図２参照）、メイン制御部４１からの制御信号に応じてメダルをメ
ダル払出口９より払い出すためのホッパーユニット３５（図２参照）が設けられている。
【００２２】
図２に示すように、スロットマシン１には、遊技制御基板４０、演出制御基板９０が設
けられており、遊技制御基板４０に搭載される後述のメイン制御部４１によって遊技の制
御が行われ、演出制御基板９０に搭載される後述のサブ制御部９１によって演出の制御が
行われる。
【００２３】
遊技制御基板４０には、前述のＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストッ
プスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２０、投入メダルセ
ンサ３１等が接続されており、これら接続されたスイッチ類等の検出信号が入力されるよ
うになっている。また、遊技制御基板４０には、前述のクレジット表示器１１、遊技補助
表示器１２、リールユニット３４、ホッパーユニット３５等が接続されており、これら電
気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動
されるようになっている。遊技制御基板４０には、マイクロコンピュータにより構成され
、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。また、遊技制御基板４０には、
後述する有利状態比率等の情報を表示する遊技機情報表示器４９が搭載されており、前面
扉１ｂを開放することにより遊技機情報表示器４９に表示された内容を確認できるように
なっている。
【００２４】
演出制御基板９０には、前述の液晶表示器５１、スピーカ５３、演出用ＬＥＤ６３等の
演出装置が接続されており、これら演出装置の出力状態は、演出制御基板９０に搭載され
たサブ制御部９１により制御可能となっている。サブ制御部９１は、メイン制御部４１か
ら送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御等を行うようになっている
。
【００２５】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投
入部４から投入するか、あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作してクレジットを使用し
て賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、予め定め
られた入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち
、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えて
メダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２
Ｒが回転され、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動される。リール２Ｌ、２
Ｃ、２Ｒが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作
すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対して停止制御が行われ、当該リールの回転
が停止され、当該リールの図柄が透視窓３に表示結果として導出表示される。
【００２７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ライ
ンＬＮ上に予め定められた入賞役の図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果
として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技
者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例で
は５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出される
ようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状
態に移行するようになっている。
【００２８】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操
作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する
。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に
伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了した
ときに終了する。
【００２９】
本実施例のスロットマシン１において、入賞となる役（以下、入賞役と呼ぶ）の種類は
、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせず
に次ゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態（ボーナス）へ
の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該
役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部４１が、前述の
各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出され
る以前（具体的には、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ７の操作が検出
された時）に、乱数を用いて決定するものである。
【００３０】
尚、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定さ
れたゲームにおいてのみ有効とされ、次ゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは
、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せ
が揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例
え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その
当選フラグは無効とされずに、次ゲームへ持ち越されるようになっている。
【００３１】
［遊技状態について］
メイン制御部４１は、図３に示すように、遊技状態として通常、有利ＲＴ、内部中ＲＴ
、ボーナスのいずれかに制御することが可能である。通常は、最も滞在する割合の高い遊
技状態である。有利ＲＴは、通常よりも再遊技役の当選確率が高く、通常よりも有利な遊
技状態である。内部中ＲＴは、通常よりも再遊技役の当選確率が高く、有利ＲＴよりも再
遊技役の当選確率が低い遊技状態である。ボーナスは、いずれの遊技状態よりも小役の当
選確率が高く、最も有利な遊技状態である。
【００３２】
図３に示すように、通常において特別役が当選することで内部中ＲＴに移行する。内部
中ＲＴにおいて特別役が入賞することでボーナスに移行し、ボーナスが終了することで有
利ＲＴに移行する。有利ＲＴにおいて特別役が当選した場合には、内部中ＲＴに移行し、
有利ＲＴにおいて特別役が当選せずに規定ゲーム数（本実施例では１００ゲーム）消化す
ることで通常に移行する。
【００３３】
メイン制御部４１の記憶領域には、図４に示すように、現在の遊技状態を特定可能なＲ
Ｔフラグと遊技状態の残りゲーム数であるＲＴゲーム数が設定される。遊技状態が通常で
ある場合には、ＲＴフラグとして０が設定され、ＲＴゲーム数として０が設定される。遊
技状態が有利ＲＴである場合には、ＲＴフラグとして１が設定され、ＲＴゲーム数として
０〜１００が設定される。遊技状態が内部中ＲＴである場合には、ＲＴフラグとして２が
設定され、ＲＴゲーム数として０が設定される。遊技状態がボーナスである場合には、Ｒ
Ｔフラグとして３が設定され、ＲＴゲーム数として０が設定される。
【００３４】
［遊技機情報表示について］
メイン制御部４１は、過去６０００ゲーム間の有利状態比率、総累計ゲーム数に対する
有利状態比率、過去６０００ゲーム間の有利状態払出比率、総累計払出数に対する有利状
態払出比率等の情報を遊技機情報表示器４９に表示させる制御を行う。
【００３５】
過去６０００ゲーム間有利状態比率とは、過去６０００ゲーム間においてボーナスに制
御されたゲーム数の割合である。総累計ゲーム数に対する有利状態比率は、工場出荷時或
いは何らかの原因でデータが初期化されてからの累計ゲーム数である総累計ゲーム数に対
して有利状態比率に制御されたゲーム数の割合である。過去６０００ゲーム間の有利状態
払出比率とは、過去６０００ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出
枚数に占める過去６０００ゲーム間において制御されたボーナス中に払い出されたメダル
数の累計である有利状態払出枚数の比率である。総累計払出数に対する有利状態払出比率
とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でデータが初期化されてから
現在までにおいて制御されたボーナス中に払い出されたメダル数の累計である有利状態払
出枚数の比率である。
【００３６】
メイン制御部４１は、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去６００
０ゲーム間の有利状態比率、総累計ゲーム数に対する有利状態比率、過去６０００ゲーム
間の有利状態払出比率、総累計払出数に対する有利状態払出比率を、所定の表示順にて所
定期間（本実施例では、３０秒間）毎に切り替えて遊技機情報表示器４９に表示させる。
【００３７】
［フリーズ制御について］
メイン制御部４１は、所定期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ制御を行うこ
とが可能である。フリーズ制御は、遊技開始時に遊技の進行を遅延させる開始時フリーズ
制御と、再遊技役の入賞時に遊技の進行を遅延させる再遊技時フリーズ制御と、有利ＲＴ
終了時に遊技の進行を遅延させる有利ＲＴ終了時フリーズ制御と、を含む。
【００３８】
遊技開始時フリーズ制御は、メイン制御部４１がゲーム開始時に行うフリーズ抽選に当
選することで、図５に示すように、リールの回転開始を所定期間にわたり遅延させる制御
である。この際、遊技開始時フリーズ制御が行われる期間にわたり、サブ制御部９１はフ
リーズ中演出を行う。
【００３９】
遊技開始時フリーズ制御は、図６に示すように、ショートフリーズと、ロングフリーズ
Ａと、ロングフリーズＢと、を含む。
【００４０】
ショートフリーズは、遊技開始時に３秒間にわたりリールの回転開始を遅延させる制御
であり、例えば、特別役と同時に当選する小役や再遊技役、その他遊技者にとって有利な
操作態様が報知されるＡＴの抽選契機となる小役や再遊技役等、遊技者にとって有利な状
況が示唆される特定役の当選時を契機として行われるフリーズ抽選に当選することで行わ
れる。このため、ショートフリーズが行われることで、特定役に当選したことが示唆され
る。また、ショートフリーズは、通常においても有利ＲＴにおいても実行され得るもので
あり、フリーズ抽選にてショートフリーズが当選することで、フリーズフラグ領域にショ
ートフリーズの当選を示す０１が設定されるようになっており、メイン制御部４１は、フ
リーズフラグ領域に０１が設定されている場合に、ショートフリーズの制御を行う。
【００４１】
ロングフリーズＡは、遊技開始時に３０秒間にわたりリールの回転開始を遅延させる制
御であり、例えば、ボーナスへの移行を伴う特別役の当選時を契機として行われるフリー
ズ抽選に当選することで行われる。このため、ロングフリーズＡが行われることで、特別
役に当選したことが示唆される。また、ロングフリーズＡは、通常においてのみ実行され
得るものであり、フリーズ抽選にてロングフリーズが当選することで、フリーズフラグ領
域にロングフリーズの当選を示す０２が設定されるようになっており、メイン制御部４１
は、フリーズフラグ領域に０２が設定されており、さらにＲＴフラグとして通常を示す０
が設定されている場合に、ロングフリーズＡの制御を行う。
【００４２】
ロングフリーズＢは、遊技開始時に３５秒間にわたりリールの回転開始を遅延させる制
御であり、例えば、ボーナスへの移行を伴う特別役の当選時を契機として行われるフリー
ズ抽選に当選することで行われる。このため、ロングフリーズＡが行われることで、特別
役に当選したことが示唆される。また、ロングフリーズＢは、有利ＲＴにおいてのみ実行
され得るものであり、フリーズ抽選にてロングフリーズが当選することで、フリーズフラ
グ領域にロングフリーズの当選を示す０２が設定されるようになっており、メイン制御部
４１は、フリーズフラグ領域に０２が設定されており、さらにＲＴフラグとし有利ＲＴを
示す１が設定されている場合に、ロングフリーズＢの制御を行う。
【００４３】
このように遊技開始時フリーズは、ショートフリーズ、ロングフリーズを含む複数種類
のフリーズ制御を含み、遊技開始時に行うフリーズ抽選により遊技開始時フリーズを行う
か否か及び遊技開始時フリーズを行う場合には、その種類が決定される。この際、遊技開
始時フリーズを行わない場合には、フリーズフラグ領域に遊技開始時フリーズを行わない
旨を示す００が設定され、遊技開始時フリーズを行う場合には、フリーズフラグ領域にそ
の種類を示す値が設定される。また、ロングフリーズが当選した場合には、遊技状態が通
常であればロングフリーズＡの制御を行い、遊技状態が有利ＲＴであればロングフリーズ
Ｂの制御を行うこととなるが、フリーズフラグ領域には、ともにロングフリーズの当選を
示す０２が設定され、その後フリーズ制御を行う際に、フリーズフラグ領域にロングフリ
ーズの当選を示す０２が設定されている場合には、遊技状態を確認し、遊技状態に応じて
ロングフリーズＡ、ロングフリーズＢのいずれかを行うようになっている。
【００４４】
尚、本実施例では、ショートフリーズが行われることで、特別役の当選等は確定せず、
特別役の当選等、有利な状況が示唆される構成であるが、ショートフリーズが当選した場
合にも、ロングフリーズが当選した場合にも、特別役等の当選が確定する構成としても良
く、このような構成においては、さらにショートフリーズであるか、ロングフリーズであ
るか、によって、当選した特別役の入賞に伴うボーナスの有利度が示唆される構成として
も良い。
【００４５】
再遊技時フリーズ制御は、再遊技役が入賞することで、図７に示すように、全てのリー
ルが停止し、再遊技役の入賞が判定されてから１００ｍｓにわたり遊技の進行を遅延させ
る制御である。このため、再遊技役の入賞後は、再遊技時フリーズ制御が終了するまで、
次ゲームの開始操作が有効とならず、次ゲームを開始できないようになっている。メイン
制御部４１は、再遊技時フリーズ制御が行われている期間に再遊技役の入賞を示す外部出
力信号の出力を行い、サブ制御部９１は、再遊技時フリーズ制御が行われている期間に再
遊技役の入賞音の出力等、再遊技役の入賞に伴う演出を行う。また、メイン制御部４１は
、再遊技時フリーズ制御が行われている期間に次遊技の賭数の表示を更新するようにして
も良い。
【００４６】
有利ＲＴ終了時フリーズ制御は、有利ＲＴにおいて特別役が当選せずに規定ゲーム数（
本実施例では１００ゲーム）消化して当該有利ＲＴが終了することで、図８（ａ）（ｂ）
に示すように、全てのリールが停止してから５０００ｍｓにわたり遊技の進行を遅延させ
る制御である。このため、規定ゲーム数の終了に伴う有利ＲＴの終了後は、有利ＲＴ終了
時フリーズ制御が終了するまで、次ゲームを開始するための賭数の設定操作等が有効とな
らず、次ゲームを開始できないようになっている。サブ制御部９１は、有利ＲＴ終了時フ
リーズ制御の開始に伴い、連続期間（通常において当選した特別役の入賞に伴うボーナス
開始から、通常に移行することなく有利ＲＴ、内部中ＲＴ、ボーナスに制御された期間）
における有利ＲＴのゲーム数、連続期間において獲得したメダル数等が報知されるリザル
ト演出を行う。また、連続期間中におけるボーナスの回数が報知されるようにしても良い
。
【００４７】
また、規定ゲーム数の終了に伴う有利ＲＴの終了時に小役が入賞した場合やいずれの役
も入賞しなかった場合には、図８（ａ）に示すように、有利ＲＴ終了時フリーズ制御が終
了することで、次ゲームの賭数設定操作が有効となり、遊技を進行させることが可能とな
る一方で、再遊技役が入賞した場合には、図８（ｂ）に示すように、有利ＲＴ終了時フリ
ーズ制御が終了した後、再遊技時フリーズ制御を行い、再遊技時フリーズ制御が終了した
後、次ゲームの開始操作が有効となる。
【００４８】
また、サブ制御部９１は、規定ゲーム数の終了に伴う有利ＲＴの終了時に小役が入賞し
た場合やいずれの役も入賞しなかった場合にも、再遊技役が入賞した場合にも、有利ＲＴ
終了時フリーズ制御の開始に伴い、リザルト演出を開始し、いずれの場合にも、次ゲーム
の開始操作がされることで終了し、次ゲームの演出を開始する。
【００４９】
また、メイン制御部４１は、規定ゲーム数の終了に伴う有利ＲＴの終了時に再遊技役が
入賞した場合には、図９に示すように、有利ＲＴ終了時フリーズ制御の終了後、再遊技時
フリーズ制御を行うこととなるが、有利ＲＴ終了時フリーズ制御の期間中にエラーが検出
された場合であっても、再遊技時フリーズ制御を行い、再遊技時フリーズ制御の終了後に
、エラーが検出されたか否かの判定を行い、エラーが検出された旨が判定されることでエ
ラー状態に制御するようになっている。
【００５０】
また、メイン制御部４１は、有利ＲＴ終了時フリーズ制御を行う場合には、有利ＲＴ終
了時フリーズ制御の開始時に、有利ＲＴ終了時フリーズ制御を行う旨の第１フリーズコマ
ンドをサブ制御部９１に対して送信し、再遊技時フリーズ制御を行う場合には、再遊技時
フリーズ制御の開始時に、再遊技時フリーズ制御を行う旨の第２フリーズコマンドをサブ
制御部９１に対して送信する。このため、サブ制御部９１は、有利ＲＴ終了時フリーズ制
御に応じた５０００ｍｓの期間及びさらに再遊技時フリーズ制御に応じた１００ｍｓの期
間にわたり遊技の進行が遅延することを特定可能となる。また、サブ制御部９１は、第１
フリーズコマンドと第２フリーズコマンドの２種類のコマンドから、メイン制御部４１側
で有利ＲＴ終了時フリーズ制御に応じた期間だけ遊技の進行が遅延するのか、再遊技時フ
リーズ制御に応じた期間だけ遊技の進行が遅延するのか、有利ＲＴ終了時フリーズ制御に
応じた期間及び再遊技時フリーズ制御に応じた期間にわたり遊技の進行が遅延するのか、
を特定可能となり、特定した期間に応じた演出を行うことが可能となる。
【００５１】
また、サブ制御部９１は、有利ＲＴ終了時フリーズ制御を行う旨の第１フリーズコマン
ドを受信せずに、再遊技時フリーズ制御を行う旨の第２フリーズコマンドを受信した場合
には、リプレイ入賞音を出力し、その後、自動で賭数が設定されたことに伴うＢＥＴコマ
ンドを受信することでＢＥＴ音を出力する一方、第１フリーズコマンドを受信した後、第
２フリーズコマンドを受信した場合には、リプレイ入賞音を出力せず、また、その後ＢＥ
Ｔコマンドを受信してもＢＥＴ音を出力しないようになっており、リプレイ入賞音やＢＥ
Ｔ音によってリザルト演出に伴う効果音の出力が邪魔されることがないようになっている
。
【００５２】
尚、本実施例はこのような構成に限らず、第２フリーズコマンドに伴うリプレイ入賞音
やＢＥＴコマンドに伴うＢＥＴ音をリザルト演出に伴う効果音に重ねて出力するようにし
ても良い。また、リザルト演出の終了、またはリザルト演出に伴う効果音の終了まで待っ
てからリプレイ入賞音やＢＥＴ音を出力する構成としても良い。
【００５３】
［メイン処理について］
メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されることで起動し、ＲＯ
Ｍ（図示略）に格納されているプログラムにしたがって各種処理を実行する。起動した後
は、まず、起動時設定処理を実行して、メイン制御部４１が備える内部レジスタや出力ポ
ート等を初期化した後、メイン処理を実行する。メイン処理は、一単位の遊技毎に繰り返
し実行される処理であり、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当する。また、メイン
制御部４１は、一定時間間隔毎にメイン処理に割り込んでタイマ割込処理を実行する。
【００５４】
以下、メイン制御部４１が行うメイン処理の制御内容について、図１０に基づいて説明
する。
【００５５】
図１０に示すように、メイン処理では、まず、遊技が開始されるまで待機する遊技開始
待ち処理（Ｓａ１）を実行する。その後、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始
されることに伴って内部抽選を行う内部抽選処理を実行する（Ｓａ２）。
【００５６】
内部抽選処理では、Ｓａ１のステップにおいてスタートスイッチ７が操作されたときに
ラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて、内部抽選の抽選対象となる各抽選対象役へ
の入賞を許容するか（すなわち、所定の表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定
する内部抽選を行う。そして、いずれの抽選対象役（ハズレを含む）が当選したかを特定
可能な当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。また、内部抽選処理では、特別役
が当選した場合に、ＲＴゲーム数をクリアして０を設定する。
【００５７】
そして、Ｓａ２のステップにおいて内部抽選処理を実行した後は、フリーズ抽選処理を
実行する（Ｓａ３）。フリーズ抽選処理では、内部抽選処理の結果に応じて遊技開始時フ
リーズ制御を行うか否かを決定するフリーズ抽選を行う。また、フリーズ抽選に先立って
、フリーズフラグとしてフリーズなしを示す００を設定し、内部抽選にて特定役が当選し
た場合に、フリーズ抽選にてショートフリーズを行うか否かを決定し、内部抽選にて特別
役が当選した場合に、フリーズ抽選にてロングフリーズを行うか否かを決定する。そして
、ショートフリーズに当選した場合にはフリーズフラグとして０１を設定し、ロングフリ
ーズに当選した場合にはフリーズフラグとして０２を設定し、いずれのフリーズ制御も当
選しなかった場合には、フリーズ抽選に先立って設定された００が維持される。ここで設
定されたフリーズフラグの値は、次回のフリーズ抽選処理まで維持され、次回フリーズ抽
選処理においてフリーズ抽選の前にフリーズなしを示す００が設定されることとなる。
【００５８】
このようにフリーズ抽選に先立って、フリーズフラグとしてフリーズなしを示す００を
設定されるようになっている。すなわちフリーズ抽選において前回のゲームにおいて設定
されたフリーズフラグの値が初期化されるようになっている。
【００５９】
フリーズ抽選処理の後、遊技開始時送信処理を実行する（Ｓａ４）。遊技開始時送信処
理では、内部抽選の結果を示す内部当選コマンド、フリーズ抽選の結果を示すフリーズ抽
選結果コマンド等のコマンドを設定する。設定されたコマンドは、その後メイン処理に割
り込んで実行されるタイマ割込処理によりサブ制御部９１に対して送信する。
【００６０】
遊技開始時送信処理の後、遊技開始時フリーズ処理を実行する（Ｓａ５）。遊技開始時
フリーズ処理では、フリーズフラグとして０１が設定されている場合、すなわちフリーズ
抽選にてショートフリーズが当選した場合には、３秒に相当するタイマ値（タイマ値×タ
イマ割込処理の実行間隔＝約３秒となる値）をタイマカウンタに設定する。また、フリー
ズフラグとして０２が設定されている場合、すなわちフリーズ抽選にてロングフリーズが
当選した場合には、さらにＲＴフラグを確認し、ＲＴフラグが通常を示す０の場合、すな
わち遊技状態が通常の場合には、３０秒に相当するタイマ値（タイマ値×タイマ割込処理
の実行間隔＝約３０秒となる値）をタイマカウンタに設定し、ＲＴフラグが有利ＲＴを示
す１の場合、すなわち遊技状態が有利ＲＴの場合には、３５秒に相当するタイマ値（タイ
マ値×タイマ割込処理の実行間隔＝約３５秒となる値）をタイマカウンタに設定する。そ
の後、タイマ割込処理が実行される毎にタイマカウンタの値を１減算し、０となるまで待
機するタイマ割込処理複数回待ち処理を実行することで、タイマカウンタに１以上の数値
が設定されている場合には、遊技の進行を遅延する制御（遊技開始時フリーズ制御）を行
い、タイマカウンタの値が０となることで、次の処理に進む。
【００６１】
遊技開始時フリーズ処理の後、前回のゲームにおけるリールの回転開始からウェイト時
間（約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓａ６）、ウェイト時間が経過していなけ
ればウェイト時間が経過するまで待機し、ウェイト時間が経過していれば、リール制御処
理を実行する（Ｓａ７）。
【００６２】
リール制御処理では、ゲームを開始させるためにスタートスイッチ７が操作されたこと
に伴い、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを所定の回転速度で回転させる制御を行った後、
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作に応じて該当するリールを停止させる制御を行
う。また、リール制御処理は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御が終了し
、かつ、第３停止操作に係るストップスイッチが離されること（ストップスイッチの押下
操作が終了されること）で終了される。
【００６３】
リール制御処理の後、入賞判定処理を実行する（Ｓａ８）。入賞判定処理では、入賞ラ
インＬＮ上に入賞役を構成する図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果とし
て停止して入賞が発生したか否かを判定する。そして、入賞が発生している場合には、入
賞が発生した入賞役を特定可能な入賞フラグを設定する。
【００６４】
入賞判定処理を実行した後、遊技機情報用データ処理を実行する（Ｓａ９）。遊技機情
報用データ処理では、当該ゲームの結果に基づいて、遊技機情報表示器４９に表示される
情報を算出するためのデータ、すなわちこれらの情報の算出に用いられるゲーム数、メダ
ルの払出枚数を更新し、更新後のデータに基づいて遊技機情報表示器４９に表示される情
報、すなわち過去６０００ゲーム間の有利状態比率、総累計ゲーム数に対する有利状態比
率、過去６０００ゲーム間の有利状態払出比率、総累計払出数に対する有利状態払出比率
等の情報を算出する。これら算出した情報は、遊技機情報表示器４９の出力データとして
設定され、その後のタイマ割込処理において出力データが出力されることにより、遊技機
情報表示器４９の表示内容に反映される。
【００６５】
遊技機情報用データ処理の後、不正入賞チェック処理を実行する（Ｓａ１０）。内部抽
選で当選していない入賞役が入賞しているか否かを判定し、内部抽選で当選していない入
賞役が入賞していない場合には、遊技を不能化する。
【００６６】
不正入賞チェック処理の後、ＲＴ関連処理を実行する（Ｓａ１１）。ＲＴ関連処理では
、有利ＲＴに制御されている場合に、ＲＴゲーム数を更新し、ＲＴゲーム数が０となった
場合に、有利ＲＴ終了時フリーズ制御を行う。
【００６７】
詳しくは、図１１に示すように、ＲＴゲーム数が０か否かを確認する（Ｓｂ１）。本実
施例では、有利ＲＴに制御されている場合には、ＲＴ関連処理を実行する際にＲＴゲーム
数として必ず１以上の値が格納されている一方で、それ以外の遊技状態、すなわち通常、
内部中ＲＴ、ボーナスの場合に、ＲＴ関連処理を実行する際にＲＴゲーム数として０が格
納されているため、ＲＴゲーム数が０か否かを確認することにより、有利ＲＴ中か否かが
特定されるようになっている。
【００６８】
Ｓｂ１においてＲＴゲーム数が０でない場合、すなわち遊技状態が有利ＲＴであれば、
ＲＴゲーム数を１減算し（Ｓｂ２）、ＲＴゲーム数が０であるか否か、すなわち有利ＲＴ
が特別役が当選することなく規定ゲーム数の消化により終了したか否かを判定する（Ｓｂ
３）。
【００６９】
Ｓｂ３においてＲＴゲーム数が０の場合には、さらに当該ゲームの遊技開始時に、遊技
開始時フリーズ制御が実行されたか否かを判定する（Ｓｂ４）。遊技開始時フリーズ制御
が実行されたか否かは、フリーズフラグを参照することにより特定され、フリーズフラグ
として００が設定されていれば遊技開始時フリーズ制御が実行されていないと判定され、
フリーズフラグとして０１または０２が設定されている場合には、遊技開始時フリーズ制
御が実行されたと判定される。
【００７０】
Ｓｂ４において遊技開始時フリーズが実行されていないと判定された場合には、有利Ｒ
Ｔ終了時フリーズ制御の実行を命令する有利ＲＴ終了時フリーズフラグを設定し（Ｓｂ５
）、有利ＲＴ終了時フリーズフラグを実行する旨を示す第１フリーズコマンドを設定する
フリーズフラグコマンド送信処理を実行し（Ｓｂ６）、ＲＴ関連処理を終了する。Ｓｂ６
で設定された第１フリーズコマンドは、その後実行されるタイマ割込処理において送信さ
れる。
【００７１】
尚、Ｓｂ１においてＲＴゲーム数が０の場合、すなわち遊技状態が有利ＲＴ以外の場合
、Ｓｂ３においてＲＴゲーム数が０以外の場合、すなわち有利ＲＴが継続する場合、Ｓｂ
４において遊技開始時フリーズ制御が実行されていたと判定された場合には、ＲＴ関連処
理を終了する。
【００７２】
ＲＴ関連処理の後、ボーナス終了判定処理を実行する（Ｓａ１２）。ボーナス終了判定
処理では、遊技状態がボーナスである場合に、当該ボーナスの終了条件が成立しているか
否かを判定し、ボーナスの終了条件が成立している場合には、ボーナス終了フラグを設定
する。
【００７３】
ボーナス終了判定処理の後、遊技状態設定処理を実行する（Ｓａ１３）。遊技状態設定
処理では、遊技状態の移行条件が成立した場合に、遊技状態を移行させる。通常、有利Ｒ
Ｔにおいて特別役が当選した場合には、ＲＴフラグとして２を設定し、遊技状態を内部中
ＲＴに移行させる。また、通常、有利ＲＴ、内部中ＲＴにおいて特別役が入賞した場合に
は、ＲＴフラグとして３を設定し、遊技状態をボーナスに移行させる。また、有利ＲＴに
おいて有利ＲＴ終了時フリーズフラグが設定されている場合、すなわちＲＴゲーム数が０
となった場合には、ＲＴフラグとして０を設定し、遊技状態を通常に移行させる。また、
ボーナスにおいてボーナス終了フラグが設定されている場合、すなわちボーナスの終了条
件が成立した場合には、ＲＴフラグとして１を設定し、遊技状態を有利ＲＴに移行させる
。
【００７４】
遊技状態設定処理の後、メダル払出処理を実行する（Ｓａ１４）。メダル払出処理では
、小役の入賞時に、入賞した小役に対応する払出枚数のうちクレジットが上限数以内とな
る分はクレジットに加算し、クレジットの上限数を超える分についてはホッパーユニット
３５を駆動して払い出させる制御を行う。
【００７５】
メダル払出処理の後、有利ＲＴ終了時フリーズ処理を実行する（Ｓａ１５）。有利ＲＴ
終了時フリーズ処理では、有利ＲＴ終了時フリーズフラグが設定されている場合に、５０
００ｍｓに相当するタイマ値（タイマ値×タイマ割込処理の実行間隔＝約５０００ｍｓと
なる値）をタイマカウンタに設定する。その後、遊技開始時フリーズ制御と共通のタイマ
割込処理複数回待ち処理、すなわちタイマ割込処理が実行される毎にタイマカウンタの値
を１減算し、０となるまで待機する処理を実行することで、タイマカウンタに１以上の数
値が設定されている場合には、遊技の進行を遅延する制御（有利ＲＴ終了時フリーズ制御
）を行い、タイマカウンタの値が０となることで、次の処理に進む。
【００７６】
有利ＲＴ終了時フリーズ処理の後、遊技終了時設定処理を実行する（Ｓａ１６）。遊技
終了時設定処理では、次の遊技に必要な設定を行う。特に、再遊技役が入賞した場合には
、次の遊技が再遊技である旨を示すリプレイゲームフラグを設定し、１００ｍｓに相当す
るタイマ値（タイマ値×タイマ割込処理の実行間隔＝約１００ｍｓとなる値）をタイマカ
ウンタに設定する。その後、遊技開始時フリーズ制御や有利ＲＴ終了時フリーズ制御と共
通のタイマ割込処理複数回待ち処理を実行することで、タイマカウンタに１以上の数値が
設定されている場合には、遊技の進行を遅延する制御（再遊技時フリーズ制御）を行い、
タイマカウンタの値が０となることで、次の処理に進む。
【００７７】
このように、遊技開始時フリーズ制御や有利ＲＴ終了時フリーズ制御、再遊技時フリー
ズ制御においては、いずれも共通のタイマ割込処理複数回待ち処理を実行することで遊技
の進行を遅延する制御が行われるようになっている。また、遊技開始時フリーズ制御や有
利ＲＴ終了時フリーズ制御、再遊技時フリーズ制御により遊技の進行を遅延する制御が行
われている期間においても、タイマ割込処理内で、前面扉１ｂの開放の有無を監視してお
り、前面扉１ｂ開放が検知された場合には、その旨を示す扉開放コマンドをサブ制御部９
１に送信するようになっており、扉開放コマンドを受信したサブ制御部９１は、フリーズ
制御の終了を待たず、前面扉１ｂが開放している旨を報知するようになっている。
【００７８】
また、前述のように、遊技機情報用データ処理では、当該ゲームの結果に基づいて、遊
技機情報表示器４９に表示される情報を算出するためのデータを更新し、更新後のデータ
に基づいて遊技機情報表示器４９に表示される情報を算出し、これら算出した情報が、遊
技機情報表示器４９の出力データとして設定されるようになっており、これら設定された
出力データは、その後のタイマ割込処理により遊技機情報表示器４９の表示内容に反映さ
れることから、フリーズ制御の終了を待たず、最新の情報が遊技機情報表示器４９の表示
内容に反映されるようになっている。
【００７９】
遊技終了時設定処理の終了後は、Ｓａ１のステップに戻り、Ｓａ１〜Ｓａ１６のステッ
プを繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位の遊技の制御に関する処理が終
了することとなり、一単位の遊技毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。
【００８０】
［作用効果１］
本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１は、１ゲーム（単位遊技）におけ
る遊技開始時（第１契機）において遊技の進行を遅延させる遊技開始時フリーズ制御（第
１フリーズ制御）と、１ゲーム（単位遊技）における遊技終了時（第１契機よりも後の第
２契機）において遊技の進行を遅延させる有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ制
御）と、を行うことが可能であり、同じゲーム（一の単位遊技）において遊技開始時フリ
ーズ（第１フリーズ制御）と有利ＲＴ終了時フリーズ（第２フリーズ制御）の双方を行わ
ないように制御することを特徴とする。このような構成によれば、同じゲーム（一の単位
遊技）における遊技開始時（第１契機）において遊技開始時フリーズ（第１フリーズ制御
）が行われた場合には、その後の遊技終了時（第２契機）において有利ＲＴ終了時フリー
ズ（第２フリーズ制御）が行われることがないため、フリーズ制御によって過度に遊技の
進行が遅延することを防止できる。
【００８１】
尚、本実施例では、第１契機を遊技開始時とし、第２契機を遊技終了時としているが、
第１契機として第１停止時（最初にリールの停止操作を行ったタイミング）〜第３停止時
（最後にリールの停止操作を行ったタイミング）までのいずれかのタイミングを適用し、
第２契機として第１契機よりも後のタイミングを適用しても良く、また、第１契機として
遊技開始時を適用し、第２契機として第１停止時〜第３停止時までのいずれかのタイミン
グを適用しても良く、このような構成であっても、同じゲーム（一の単位遊技）において
第１契機における第１フリーズ制御と第２契機における第２フリーズ制御の双方を行わな
いように制御することで、上記と同様の効果を得られる。
【００８２】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、内部抽選の結果を反映して第１フリーズ制
御を行う一方、第２フリーズ制御として有利ＲＴの終了に伴う第２フリーズ制御を行う構
成であるが、第１フリーズ制御、第２フリーズ制御としてその他のフリーズ制御を適用し
ても良い。例えば、内部抽選の結果を反映して、第１フリーズ制御、第２フリーズ制御の
双方を行うようにしても良い。また、内部抽選の結果を反映して第１フリーズ制御を行い
、リール停止態様を反映して第２フリーズ制御を行うようにしても良い。
【００８３】
また、メイン制御部４１は、有利ＲＴの終了に伴い遊技終了時に第２フリーズ制御を行
う構成であるが、ボーナス終了、遊技者にとって有利な停止操作態様を報知するアシスト
タイム（ＡＴ）の終了に伴い遊技終了時に第２フリーズ制御を行う構成でも良い。また、
メイン制御部４１が、有利ＲＴ、ボーナス終了、ＡＴの終了に伴い遊技終了時に第２フリ
ーズ制御を行う構成においては、これらの有利状態が終了するタイミングが事前に特定さ
れる場合に、有利状態が終了するゲームにおいては、ゲーム開始時フリーズ制御を禁止す
る制御を行うことが好ましい。このようにすることで、有利状態が終了するゲームにも関
わらず、第１フリーズ制御が行われることで、有利状態の終了に伴う第２フリーズ制御が
制限されてしまうことを防止できる。
【００８４】
本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１は、ロングフリーズ（第１フリー
ズ制御）を行う場合（特別役当選時）に、内部中ＲＴに制御するようになっており、これ
に伴い遊技状態を特定可能なＲＴフラグ（遊技状態データ）として、内部中ＲＴ（特定遊
技状態）を示す値（２）が設定される。そして、メイン制御部４１は、遊技終了時に、Ｒ
Ｔフラグ（遊技状態データ）として、内部中ＲＴ（特定遊技状態）を示す値（２）が設定
されていない場合に、有利ＲＴ終了時フリーズ（第２フリーズ制御）を行うことが可能と
なることを特徴とする。このような構成によれば、ＲＴフラグ（遊技状態データ）の値に
応じて有利ＲＴ終了時フリーズ（第２フリーズ制御）の有無が決定されるため、余計なデ
ータを保持することなく、ロングフリーズ（第１フリーズ制御）が行われたゲームにおい
て有利ＲＴ終了時フリーズ（第２フリーズ制御）が行われることを制限することができる
。
【００８５】
また、本実施例では、遊技状態を特定するデータとして、ＲＴフラグ（第１データ）と
ＲＴゲーム数（第２データ）とを含み、遊技終了時に、ＲＴフラグ（第１データ）として
１（第１値）が設定され、かつＲＴゲーム数（第２データ）として１（第２値）が設定さ
れている場合に、メイン制御部４１は、有利ＲＴ終了時フリーズ（第２フリーズ制御）を
行うことが可能であり、ロングフリーズ（第１フリーズ制御）を行うとき（特別役当選時
）に、遊技状態を特定するデータとして、ＲＴフラグ（第１データ）に１（第１値）以外
の値である２（特定値）を設定し、ＲＴゲーム数（第２データ）に１（第２値）以外の値
である０（所定値）を設定することを特徴とする。このような構成によれば、遊技状態を
特定するデータとして、ＲＴフラグ（第１データ）とＲＴゲーム数（第２データ）とを含
み、ＲＴフラグ（第１データ）として１（第１値）が設定され、かつＲＴゲーム数（第２
データ）として１（第２値）が設定されていることを条件に有利ＲＴ終了時フリーズ（第
２フリーズ制御）を行うので、遊技状態を特定するデータによって有利ＲＴ終了時フリー
ズ（第２フリーズ制御）が行われる時期を詳細に設定することができる。
【００８６】
さらに、メイン制御部４１は、ロングフリーズ（第１フリーズ制御）を行うとき（特別
役当選時）に、遊技状態を特定するデータのうちＲＴゲーム数として、有利ＲＴ終了時フ
リーズ（第２フリーズ制御）が行われることのない通常（所定遊技状態）に制御されると
きにＲＴゲーム数に設定されるのと同じ０（所定値）を設定することを特徴とする。この
ような構成によれば、ロングフリーズ（第１フリーズ制御）を行うときに、ＲＴゲーム数
（第２データ）に有利ＲＴ終了時フリーズ（第２フリーズ制御）を行う条件の成立しない
通常（所定遊技状態）と同じ０（所定値）が設定されることにより、ロングフリーズ（第
１フリーズ制御）が行われたゲームにおいて有利ＲＴ終了時フリーズ（第２フリーズ制御
）が行われることが制限されるので、ＲＴゲーム数（第２データ）を確認するのみで有利
ＲＴ終了時フリーズ（第２フリーズ制御）を制限することができる。
【００８７】
尚、本実施例では、メイン制御部４１が、遊技終了時に、遊技状態を特定するデータの
うちＲＴゲーム数のみを確認し、ＲＴゲーム数が０の場合に有利ＲＴ終了時フリーズ（第
２フリーズ制御）を制限する構成であるが、メイン制御部４１が、遊技終了時に、ＲＴフ
ラグ（第１データ）として第１値が設定されている場合に、有利ＲＴ終了時フリーズ（第
２フリーズ制御）を行うことが可能であり、ロングフリーズ（第１フリーズ制御）を行う
とき（特別役当選時）に、遊技状態を特定するデータとして、ＲＴフラグ（第１データ）
に第１値以外の特定値を設定し、遊技終了時に、遊技状態を特定するデータのうちＲＴフ
ラグのみを確認し、ＲＴフラグが特定値の場合に有利ＲＴ終了時フリーズ（第２フリーズ
制御）を制限する構成としても良い。
【００８８】
また、メイン制御部４１が、遊技終了時に、ＲＴフラグ（第１データ）として第１値が
設定され、かつＲＴゲーム数第２データとして第２値が設定されている場合に、有利ＲＴ
終了時フリーズ（第２フリーズ制御）を行うことが可能であり、ロングフリーズ（第１フ
リーズ制御）を行うとき（特別役当選時）に、遊技状態を特定するデータとして、ＲＴフ
ラグ（第１データ）に第１値以外の特定値を設定し、ＲＴゲーム数（第２データ）に第２
値以外の所定値を設定する構成において、メイン制御部４１は、遊技終了時に、遊技状態
を特定するデータのうちＲＴフラグ及びＲＴゲーム数の双方を確認し、ＲＴフラグが特定
値であり、かつＲＴゲーム数が所定値の場合に有利ＲＴ終了時フリーズ（第２フリーズ制
御）を制限する構成としても良く、このような構成とすることで、有利ＲＴ終了時フリー
ズ（第２フリーズ制御）が必要以上に制限されてしまうことを防止できる。
【００８９】
また、本実施例では、第１データとしてＲＴフラグ、第２データとしてＲＴゲーム数を
適用しているが、複数のデータから遊技状態が特定されるものであれば第１データ、第２
データとして適用可能であり、例えば、有利ＲＴ、通常といった一の遊技状態において内
部抽選確率や抽選対象が異なる複数の状態に制御される場合に、有利ＲＴ、通常といった
遊技状態を特定するデータを第１データとして適用し、さらに遊技状態を細分化するデー
タを第２データとして適用しても良い。
【００９０】
また、本実施例では、遊技開始時フリーズのうちショートフリーズが当選した場合には
、必ずしも内部中ＲＴに移行するものではなく、ショートフリーズが行われたゲームにお
いて、遊技状態を特定するデータのみでは有利ＲＴ終了時フリーズ（第２フリーズ制御）
を確実に制限することができない構成であるが、メイン制御部４１は、ショートフリーズ
を含む全ての遊技開始時フリーズを行う場合に、必ず特定遊技状態に移行する構成とし、
遊技開始時フリーズが行われた場合に、遊技状態を特定するデータに基づいて有利ＲＴ終
了時フリーズ（第２フリーズ制御）を制限できる構成としても良い。
【００９１】
本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１は、遊技開始時フリーズ（第１フ
リーズ制御）を行う場合（特別役当選時）に、フリーズフラグとして遊技開始時フリーズ
を行う旨を示す値を設定し、遊技終了時に、フリーズフラグとして遊技開始時フリーズを
行う旨を示す値が設定されていない場合に、有利ＲＴ終了時フリーズ（第２フリーズ制御
）を行うことが可能となることを特徴とする。このような構成によれば、遊技開始時フリ
ーズ（第１フリーズ制御）を行う旨を示すフリーズフラグを用いて有利ＲＴ終了時フリー
ズ（第２フリーズ制御）の有無が決定されるため、遊技開始時フリーズ（第１フリーズ制
御）が行われたゲームにおいて有利ＲＴ終了時フリーズ（第２フリーズ制御）が行われる
ことを確実に制限することができる。
【００９２】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、遊技開始時に、遊技開始時フリーズ制御を
行うか否かを決定するフリーズ抽選を行うとともに、フリーズ抽選に先立ってフリーズフ
ラグの値を初期化することを特徴とする。このような構成によれば、フリーズフラグに関
連する処理をまとめて行うことができる。尚、本実施例では、フリーズ抽選に先立ってフ
リーズフラグの値を初期化する構成であるが、少なくとも有利ＲＴ終了時フリーズが行わ
れるタイミングよりも後に初期化されるものであれば良い。
【００９３】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、遊技開始時フリーズ制御（第１フリーズ制
御）として複数種類のフリーズ制御を行うことが可能であり、遊技開始時フリーズ制御（
第１フリーズ制御）を行うときにはフリーズフラグとして遊技開始時フリーズ制御（第１
フリーズ制御）の種類を示す値を設定し、遊技開始時フリーズ制御（第１フリーズ制御）
を行わないときにはフリーズフラグとして遊技開始時フリーズ制御（第１フリーズ制御）
を行わない旨を示す値を設定する。そして、遊技開始時フリーズ制御（第１フリーズ制御
）を行うときには、フリーズフラグの値を参照し、フリーズフラグの値が示す種類の遊技
開始時フリーズ制御（第１フリーズ制御）を行うとともに、遊技終了時に、フリーズフラ
グとして遊技開始時フリーズ制御（第１フリーズ制御）を行わない旨を示す値が設定され
ている場合に、有利ＲＴ終了時フリーズ（第２フリーズ制御）を行うことが可能であるこ
とを特徴とする。このような構成によれば、フリーズフラグの値を参照することで、複数
種類の遊技開始時フリーズ制御（第１フリーズ制御）を行うことが可能となり、かつ有利
ＲＴ終了時フリーズ（第２フリーズ制御）を制限することができる。
【００９４】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、フリーズフラグとしてロングフリーズを示
す０２（特定値）が設定されている場合において、通常（第１遊技状態）に制御されてい
る場合には遊技開始時（第１契機）において３０秒（第１時間）にわたり遊技の進行を遅
延させるロングフリーズＡ（第１フリーズ制御）を行い、有利ＲＴ（第２遊技状態）に制
御されている場合には遊技開始時（第１契機）において３５秒（第２時間）にわたり遊技
の進行を遅延させるロングフリーズＢ（第１フリーズ制御）を行うことを特徴とする。こ
のような構成によれば、フリーズフラグとしてロングフリーズを示す０２（特定値）が設
定されている場合に、通常（第１遊技状態）に制御されているか、有利ＲＴ（第２遊技状
態）に制御されているか、によってロングフリーズ（第１フリーズ制御）の時間を異なら
せることができる。
【００９５】
尚、本実施例では、メイン制御部４１が、遊技状態を特定するデータ（ＲＴフラグ、Ｒ
Ｔゲーム数）と、フリーズフラグの双方を参照することで、遊技開始時フリーズ制御が行
われた場合に、有利ＲＴ終了時フリーズ（第２フリーズ制御）を制限する構成であるが、
少なくとも一方を参照することで、遊技開始時フリーズ制御が行われた場合に、有利ＲＴ
終了時フリーズ（第２フリーズ制御）を制限する構成であれば良い。
【００９６】
本実施例のスロットマシン１は、メイン制御部４１は、総累計ゲーム数に対するボーナ
スに制御されたゲーム数の割合である有利状態比率を算出し、算出された総累計ゲーム数
に対する有利状態比率を遊技機情報表示器４９に表示させるようになっている。そして、
有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ制御）を行う場合には、総累計ゲーム数に対
する有利状態比率を算出する際に用いるゲーム数を更新した後に、有利ＲＴ終了時フリー
ズ制御（第２フリーズ制御）を行うことを特徴とする。このような構成によれば、総累計
ゲーム数に対する有利状態比率を算出する際に用いるゲーム数が更新された後に有利ＲＴ
終了時フリーズ制御（第２フリーズ制御）が行われるので、有利ＲＴ終了時フリーズ制御
（第２フリーズ制御）によって総累計ゲーム数に対する有利状態比率の算出に用いられる
ゲーム数の更新が遅れてしまうことがなく、いち早く新たなゲーム数に基づく有利状態比
率を報知することができる。
【００９７】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、段階的に遊技の進行に応じたメイン処理（
基本処理）を行い、定期的にメイン処理（基本処理）に割り込むタイマ割込処理を行うと
ともに、メイン処理（基本処理）において、総累計ゲーム数に対する有利状態比率を算出
する際に用いるゲーム数を更新した後に、タイマ割込処理が所定回数実行されるまで遊技
の進行を遅延させることにより有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ制御）が行わ
れるようになっている。そして、メイン処理（基本処理）において更新されたゲーム数に
基づいて総累計ゲーム数に対する有利状態比率を遊技機情報表示器４９に表示させるため
の出力データが設定され、有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ制御）によってメ
イン処理（基本処理）における遊技の進行を遅延させる制御が行われている期間中に実行
されるタイマ割込処理において出力データが出力されることにより、遊技機情報表示器４
９の表示内容に反映されることを特徴とする。このような構成によれば、有利ＲＴ終了時
フリーズ制御（第２フリーズ制御）によって遊技の進行を遅延させる制御が行われている
期間中であっても、更新後のゲーム数に基づく有利状態比率を報知させるための出力デー
タが出力されるので、いち早く新たなゲーム数に基づく有利状態比率を報知することがで
きる。
【００９８】
また、本実施例では、有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ制御）によってメイ
ン処理（基本処理）における遊技の進行を遅延させる制御が行われている期間中に実行さ
れるタイマ割込処理において前面扉１ｂの開放の有無を監視しており、前面扉１ｂ開放が
検知された場合には、その旨を示す扉開放コマンドをサブ制御部９１に送信するようにな
っており、扉開放コマンドを受信したサブ制御部９１は、フリーズ制御の終了を待たず、
前面扉１ｂが開放している旨を報知することを特徴とする。このような構成によれば、有
利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ制御）によって遊技の進行を遅延させる制御が
行われている期間中であっても、前面扉１ｂが開放された場合に、有利ＲＴ終了時フリー
ズ制御（第２フリーズ制御）の終了を待たずに前面扉１ｂの開放を報知させることができ
る。
【００９９】
尚、本実施例では、前面扉１ｂ開放が検知された場合には、その旨を示す扉開放コマン
ドをサブ制御部９１に送信し、扉開放コマンドを受信したサブ制御部９１が、フリーズ制
御の終了を待たず、前面扉１ｂが開放している旨を報知する構成であるが、メイン制御部
４１が、前面扉１ｂ開放が検知された場合に、その旨を報知する構成としても良い。
【０１００】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、全てのリールが停止した後、ＲＴ関連処理
を行って有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ制御）を行うか否かを決定し、その
後、遊技状態を他の遊技状態へ移行させるための遊技状態設定処理（移行処理）を行うこ
とを特徴とする。このような構成によれば、全てのリールが停止した後、遊技状態設定処
理（移行処理）により遊技状態を現在の遊技状態とは異なる遊技状態に移行する前に、第
２フリーズ制御を行うか否かが決定されるので、現在の遊技状態に基づいて有利ＲＴ終了
時フリーズ制御（第２フリーズ制御）を行うか否かを決定することができる。
【０１０１】
さらに、本実施例では、メイン制御部４１は、ＲＴ関連処理により有利ＲＴ終了時フリ
ーズ制御（第２フリーズ制御）を行う旨が決定された場合（有利ＲＴ終了時フリーズフラ
グが設定された場合）には、遊技状態設定処理（移行処理）の後、有利ＲＴ終了時フリー
ズ制御（第２フリーズ制御）を行うようになっており、有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第
２フリーズ制御）によって遊技状態の移行が遅れてしまうことを防止できる。
【０１０２】
本実施例のスロットマシン１は、メイン制御部４１は、遊技開始時フリーズ制御（第１
フリーズ制御）、有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ制御）に加え、再遊技時フ
リーズ制御（第３フリーズ制御）を行うことが可能である。有利ＲＴ終了時フリーズ制御
（第２フリーズ制御）は、有利ＲＴが終了する場合（第１条件成立時）における遊技終了
時（第２契機）に行われる一方、再遊技時フリーズ制御（第３フリーズ制御）は、再遊技
役が入賞した場合（第２条件成立時）に、遊技終了時（第２契機）以降に行われる。また
、有利ＲＴが終了し、かつ再遊技役が入賞した場合（第１条件及び第２条件の双方が成立
した場合）には、有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ制御）の後、再遊技時フリ
ーズ制御（第３フリーズ制御）が行われるようになっている。そして、サブ制御部９１は
、有利ＲＴが終了し、かつ再遊技役が入賞した場合（第１条件及び第２条件の双方が成立
した場合）に、少なくとも遊技終了時（第２契機）から有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第
２フリーズ制御）の実行時間である５０００ｍｓ（第２時間）が経過し、さらに再遊技時
フリーズ制御（第３フリーズ制御）の実行時間である１００ｍｓ（第３時間）が経過する
までの時間にわたり有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ制御）に応じたリザルト
演出を実行することを特徴とする。このような構成によれば、遊技終了時（第２契機）に
おいて有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ制御）と再遊技時フリーズ制御（第３
フリーズ制御）の双方が行われることがあるが、この際、少なくとも遊技終了時（第２契
機）から有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ制御）の実行時間である５０００ｍ
ｓ（第２時間）が経過し、さらに再遊技時フリーズ制御（第３フリーズ制御）の実行時間
である１００ｍｓ（第３時間）が経過するまでの時間にわたり有利ＲＴ終了時フリーズ制
御（第２フリーズ制御）に応じたリザルト演出が実行されるので、有利ＲＴ終了時フリー
ズ制御（第２フリーズ制御）と再遊技時フリーズ制御（第３フリーズ制御）の双方が行わ
れた場合でも違和感を与えずに済む。
【０１０３】
さらに、本実施例では、サブ制御部９１は、有利ＲＴが終了するが、再遊技役が入賞し
ない場合（第１条件が成立し、第２条件が成立しない場合）にも、少なくとも遊技終了時
（第２契機）から有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ制御）の実行時間である５
０００ｍｓ（第２時間）が経過し、さらに再遊技時フリーズ制御（第３フリーズ制御）の
実行時間である１００ｍｓ（第３時間）が経過するまでの時間にわたり有利ＲＴ終了時フ
リーズ制御（第２フリーズ制御）に応じたリザルト演出を実行することを特徴とする。こ
のような構成によれば、遊技終了時（第２契機）において有利ＲＴ終了時フリーズ制御（
第２フリーズ制御）のみが行われる場合にも、少なくとも遊技終了時（第２契機）から有
利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ制御）の実行時間である５０００ｍｓ（第２時
間）が経過し、さらに再遊技時フリーズ制御（第３フリーズ制御）の実行時間である１０
０ｍｓ（第３時間）が経過するまでの時間にわたり有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フ
リーズ制御）に応じたリザルト演出が実行されるので、有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第
２フリーズ制御）のみが行われた場合にも、有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ
制御）と再遊技時フリーズ制御（第３フリーズ制御）の双方が行われた場合でも違和感を
与えずに済む。
【０１０４】
尚、本実施例では、有利ＲＴが終了し、かつ再遊技役が入賞した場合（第１条件及び第
２条件の双方が成立した場合）にも、有利ＲＴが終了するが、再遊技役が入賞しない場合
（第１条件が成立し、第２条件が成立しない場合）にも、サブ制御部９１は、次のゲーム
における遊技の開始操作がされるまでリザルト演出を継続する構成であるが、少なくとも
有利ＲＴが終了し、かつ再遊技役が入賞した場合（第１条件及び第２条件の双方が成立し
た場合）に、少なくとも遊技終了時（第２契機）から有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２
フリーズ制御）の実行時間である５０００ｍｓ（第２時間）が経過し、さらに再遊技時フ
リーズ制御（第３フリーズ制御）の実行時間である１００ｍｓ（第３時間）が経過するま
での時間にわたり有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ制御）に応じたリザルト演
出を実行する構成であれば良く、有利ＲＴが終了し、かつ再遊技役が入賞した場合（第１
条件及び第２条件の双方が成立した場合）にも、有利ＲＴが終了するが、再遊技役が入賞
しない場合（第１条件が成立し、第２条件が成立しない場合）にも、遊技終了時（第２契
機）から有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ制御）の実行時間である５０００ｍ
ｓ（第２時間）が経過し、さらに再遊技時フリーズ制御（第３フリーズ制御）の実行時間
である１００ｍｓ（第３時間）が経過するまでの時間以上の規定時間が経過することでリ
ザルト演出が終了する構成でも良い。
【０１０５】
また、有利ＲＴが終了し、かつ再遊技役が入賞した場合（第１条件及び第２条件の双方
が成立した場合）には、次のゲームの開始操作がされるまでのリザルト演出が継続し、有
利ＲＴが終了するが、再遊技役が入賞しない場合（第１条件が成立し、第２条件が成立し
ない場合）には、次のゲームの賭数設定操作がされるまでリザルト演出が継続する構成で
も良い。
【０１０６】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリー
ズ制御）を行う場合には、有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ制御）の開始時に
、有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ制御）を行う旨の第１フリーズコマンドを
サブ制御部９１に対して送信し、再遊技時フリーズ制御（第３フリーズ制御）を行う場合
には、再遊技時フリーズ制御（第３フリーズ制御）の開始時に、再遊技時フリーズ制御（
第３フリーズ制御）を行う旨の第２フリーズコマンドをサブ制御部９１に対して送信する
ことを特徴とする。このような構成によれば、有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリー
ズ制御）のみを行う場合、再遊技時フリーズ制御（第３フリーズ制御）のみを行う場合、
有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ制御）と再遊技時フリーズ制御（第３フリー
ズ制御）の双方を行う場合、それぞれの時間を特定可能なコマンドを準備することなく、
それぞれの時間をサブ制御部９１側に通知することができる。
【０１０７】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ
制御）の開始時に、有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ制御）を行う旨の第１フ
リーズコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、再遊技時フリーズ制御（第３フリーズ
制御）を行う場合には、再遊技時フリーズ制御（第３フリーズ制御）の開始時に、再遊技
時フリーズ制御（第３フリーズ制御）を行う旨の第２フリーズコマンドをサブ制御部９１
に対して送信する構成であるが、有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ制御）の開
始時に第１フリーズコマンド及び第２フリーズコマンドを送信するようにしても良く、こ
のような構成によれば、有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ制御）の開始時に、
遊技の進行が遅延する時間の合計をサブ制御部９１側で特定することが可能となる。また
、有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ制御）と再遊技時フリーズ制御（第３フリ
ーズ制御）の双方を行う場合に、その合計時間を特定可能なコマンドを送信するようにし
ても良く、このような構成とした場合にも、遊技の進行が遅延する時間の合計をサブ制御
部９１側で特定することが可能となる。
【０１０８】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、遊技開始時フリーズ制御（第１フリーズ制
御）や有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ制御）、再遊技時フリーズ制御（第３
フリーズ制御）においては、いずれも共通のタイマ割込処理複数回待ち処理を実行するこ
とで遊技の進行を遅延する制御を行うことを特徴とする。このような構成によれば、それ
ぞれの時間を計測する処理を要しないため、プログラム容量を削減することができる。
【０１０９】
特に本実施例では、遊技開始時フリーズ制御（第１フリーズ制御）の実行時間は、最大
で３５秒（３５０００ｍｓ）、遊技開始時フリーズ制御（第１フリーズ制御）の実行時間
は５０００ｍｓであり、タイマ割込処理の実行間隔は約２ｍｓであることから、それぞれ
１７５００回、２５００回のカウントが必要であり、２バイトのカウンタが必要となる一
方、再遊技時フリーズ制御（第３フリーズ制御）の実行時間は、１００ｍｓであることか
ら、５０回のカウントが必要であり、１バイトのカウンタで済むこととなるが、いずれの
フリーズ制御を行う場合も、２バイトのタイマカウンタを用いることで、いずれのフリー
ズ制御を行う場合にも、共通のタイマ割込処理複数回待ち処理を実行することで遊技の進
行を遅延する制御を行うことが可能となり、それぞれの時間を計測する処理を要しないた
め、プログラム容量を削減することができる。
【０１１０】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリー
ズ制御）の終了後、再遊技時フリーズ制御（第３フリーズ制御）を行うこととなるが、有
利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ制御）の期間中にエラーが検出された場合であ
っても、再遊技時フリーズ制御（第３フリーズ制御）を行い、再遊技時フリーズ制御（第
３フリーズ制御）の終了後に、エラーが検出されたか否かの判定を行い、エラーが検出さ
れた旨が判定されることでエラー状態に制御することを特徴とする。このような構成によ
れば、有利ＲＴ終了時フリーズ制御（第２フリーズ制御）のみが終了した中途半端な状況
でエラー状態に制御されてしまうことを防止できる。
【０１１１】
［リザルト演出について］
次に、図１２〜図１８を用いて前述した有利ＲＴ終了時フリーズ制御に伴って実行され
るリザルト演出における演出画面の遷移について説明する。
【０１１２】
＜リザルト演出における演出画面の第１遷移パターン＞
まず、図１２〜図１４を用いて、リザルト演出における演出画面の第１遷移パターンに
ついて説明する。以下では、液晶表示器５１の表示領域において、種々の情報が表示され
得る全ての表示領域を「全体表示領域」という。図１２（Ａ）は、有利ＲＴ中の演出画面
を示す図である。有利ＲＴ中の演出画面には、第１領域（左上の領域）に有利ＲＴの残り
ゲーム数が表示され、第２領域（右上の領域）に前述した連続期間におけるメダルの獲得
枚数が表示される。また、有利ＲＴ中は、スピーカ５３からは有利ＲＴ中ＢＧＭ（Back G
round Music）が出力され、演出用ＬＥＤ６３は有利ＲＴ中態様で発光している。
【０１１３】
図１２（Ｂ）は、有利ＲＴ最終ゲームの第３停止操作がされた場合を示す図であり、図
１２（Ｃ）は、第３停止操作が解除された場合を示す図である。図１２（Ｂ）の例では、
未だ有利ＲＴ中の演出画面が表示されており、スピーカ５３からは有利ＲＴ中ＢＧＭが出
力され、演出用ＬＥＤ６３は有利ＲＴ中態様で発光している。図１２（Ｃ）の例では、扉
閉じ演出が開始される。
【０１１４】
ここで、扉閉じ演出とは、液晶表示器５１の全体表示領域の両端（左端及び右端）それ
ぞれから１対の扉画像２２が中央の領域に向かって移動する態様で表示させて、扉が閉じ
る画像が表示される演出である。また、有利ＲＴ中の演出画像は維持されたまま、扉閉じ
演出は実行される。つまり、扉画像２２は、有利ＲＴ中の演出画像に重畳される態様で表
示されることになる。
【０１１５】
また、図１２（Ｃ）の例では、扉閉じ演出の開始を報知する扉閉じ演出開始ＳＥ（Soun
d Effect）がスピーカ５３から出力される。また、図１２（Ｃ）の例では、演出用ＬＥＤ
６３は結果表示態様で点灯する。演出用ＬＥＤ６３の結果表示態様での点灯は、図１４（
Ｏ）まで維持される。結果表示態様とは、他の点灯態様とは異なる態様であって、例えば
、所定色（例えば、赤色）が点滅する態様である。
【０１１６】
図１２（Ｄ）は、扉閉じ演出の途中を示している。図１２（Ｄ）に示すように、扉画像
２２は、中央の領域に向かって移動する態様で表示される。また、扉画像２２は、表示が
維持された有利ＲＴ中の演出画像に重畳させて表示される。また、図１２（Ｄ）の例では
、スピーカ５３から扉閉じ演出のＳＥが出力される。扉閉じ演出のＳＥとは、扉が閉まっ
ていることを示すＳＥであり、例えば、「ゴゴゴ・・・」という音である。
【０１１７】
図１２（Ｅ）は、扉閉じ演出の終了を示している。図１２（Ｅ）に示すように、扉画像
２２は、全体表示領域の中央で一対の扉画像２２それぞれの一端が一体化することにより
、１対の扉画像２２が全体表示領域の全領域を隠蔽する。この隠蔽により表示されていた
有利ＲＴ中の演出画像は表示されなくなる。また、隠蔽した扉画像２２が、背景画像２３
として機能する。図１２（Ｅ）の例では、スピーカ５３から扉閉じ演出の終了ＳＥが出力
される。扉閉じ演出の終了ＳＥとは、扉が閉まったことを示すＳＥであり、例えば、「ガ
チャーン」という音である。また、演出用ＬＥＤ６３の点灯態様として、結果表示態様が
維持される。
【０１１８】
また、扉画像２２及び背景画像２３の明度（または輝度）は、扉画像２２及び背景画像
２３のいずれとも異なる画像の明度（または輝度）よりも低いものとなっている。以下で
は、明度（または輝度）を単に、「明度」という。扉画像２２及び背景画像２３のいずれ
とも異なる画像とは、例えば、有利ＲＴ中に表示されるキャラ画像、後述する火花画像、
及び後述する結果画像などのうち少なくとも１つを含む。扉画像２２及び背景画像２３の
明度を他の画像よりも低くすることにより、扉画像２２及び背景画像２３のいずれとも異
なる画像を目立たせることができる。尚、図１２では、扉画像２２及び背景画像２３の色
をグレースケールで記載することにより、扉画像２２及び背景画像２３の明度が低いこと
を示している。
【０１１９】
図１３（Ｆ）は、図１２（Ｅ）に示した扉閉じ演出終了時から所定時間（例えば、１秒
）経過した場合を示している。図１３（Ｆ）は、特殊画像として第１火花画像２４が表示
された場合を示すものである。第１火花画像２４は、火花を示す画像である。第１火花画
像２４は、所定の第１火花画像領域２４Ａに表示される。第１火花画像２４及び後述する
第２火花画像の明度は、第１火花画像２４及び後述する第２火花画像いずれとも異なる画
像の明度よりも高くなるように表示される。第１火花画像２４及び後述する第２火花画像
いずれとも異なる画像とは、例えば、バトル演出中に表示されるキャラ画像、背景画像２
３、後述する結果画像などのうち少なくとも１つの画像を含む。また、第１火花画像２４
は、所定の第１火花画像領域２４Ａに表示される。
【０１２０】
また、図１３（Ｆ）の例では、火花ＳＥが出力される。火花ＳＥは、例えば、火花が発
生したこと示すＳＥであり、例えば、「ボン」といったＳＥである。
【０１２１】
図１３（Ｇ）は、結果表示が開始された場合を示している。ここで、結果表示とは、終
了した有利ＲＴを含む前述の連続期間における有利ＲＴのゲーム数とメダル獲得枚数とを
表示することである。図１３（Ｇ）は、第１特定画像２６が表示された場合を示している
。第１火花画像２４は所定期間（例えば、０．５秒間）表示された後に、第１火花画像領
域２４Ａに、該第１特定画像２６は表示される。第１特定画像２６は、５ケタの数値それ
ぞれ数字が変動している画像を含む。図１３（Ｇ）での下向きの矢印は、数字が高速で移
動していることを示している。また、図１３（Ｇ）の例では、第１特定画像２６が表示さ
れたことを示す第１特定画像ＳＥが出力される。第１特定画像ＳＥとは、例えば、「ピョ
ン」という音である。また、演出用ＬＥＤ６３は結果表示態様で点灯する。
【０１２２】
図１３（Ｈ）は、第１特定画像２６での１ケタ目の数値が停止したことを示している。
図１３（Ｈ）の例では、１ケタ目の数値として「０」が表示されている。また、図１３（
Ｈ）の例では、１ケタ目停止ＳＥが出力される。１ケタ目停止ＳＥとは、例えば、「ピン
」という音である。
【０１２３】
図１３（Ｉ）は、第１特定画像２６での２ケタ目の数値が停止したことを示している。
図１３（Ｉ）の例では、２ケタ目の数値として「０」が表示されている。また、図１３（
Ｉ）の例では、２ケタ目停止ＳＥが出力される。２ケタ目停止ＳＥとは、例えば、「ピン
」という音である。
【０１２４】
図１３（Ｊ）は、第１特定画像２６での３ケタ目の数値が停止したことを示している。
図１３（Ｊ）の例では、３ケタ目の数値として「１」が表示されている。また、図１３（
Ｊ）の例では、４ケタ目及び５ケタ目の数字変動も停止する。図１３（Ｊ）の例では、４
ケタ目及び５ケタ目の領域では、空白となっている。変形例として、４ケタ目及び５ケタ
目の領域では、他の画像を表示するようにしても良い。該他の画像とは、例えば、「０」
としても良い。また、図１３（Ｊ）の例では、３ケタ目停止ＳＥが出力される。３ケタ目
停止ＳＥとは、例えば、「ピン」という音である。
【０１２５】
図１３（Ｊ）に示すように、第１特定画像２６から、消化ゲーム数画像９２に変化する
ことになる。消化ゲーム数画像９２は、有利ＲＴでの消化ゲーム数を特定可能な画像であ
る。図１３（Ｊ）の例では、消化ゲーム数画像９２は、有利ＲＴ中での消化ゲーム数が「
１００ゲーム」であるということを遊技者が特定可能な画像である。
【０１２６】
図１３（Ｋ）は、消化ゲーム数画像９２が表示されてから所定時間（例えば、１秒）経
過した場合を示している。図１３（Ｋ）は、特殊画像として第２火花画像２８が表示され
た場合を示すものである。第２火花画像２８は、火花を示す画像である。第２火花画像２
８は、所定の第２火花画像領域２８Ａに表示される。
【０１２７】
また、図１３（Ｋ）の例では、火花ＳＥが出力される。火花ＳＥは、例えば、火花が発
生したこと示すＳＥであり、例えば、「ボン」といった音である。本実施例では、第１火
花画像２４が表示されたときの火花ＳＥと、第２火花画像２８が表示されたときの火花Ｓ
Ｅとは同一であるとするが、これらの火花ＳＥは異なっていても良い。
【０１２８】
図１３（Ｌ）は、第２特定画像３０が表示された場合を示している。第２火花画像２８
は所定期間（例えば、０．５秒間）表示された後に、第２火花画像領域２８Ａに、該第２
特定画像３０は表示される。第２特定画像３０は、５ケタの数値それぞれ数字が変動して
いる画像を含む。図１３（Ｌ）の例では、第２特定画像３０が表示されたことを示す第２
特定画像ＳＥが出力される。第２特定画像ＳＥとは、例えば、「ピョン」という音である
。
【０１２９】
図１３（Ｍ）は、第２特定画像３０での１ケタ目の数値が停止したことを示している。
図１３（Ｍ）の例では、「０」が表示されている。また、図１３（Ｍ）の例では、１ケタ
目停止ＳＥが出力される。１ケタ目停止ＳＥとは、例えば、「ピン」という音である。図
１３（Ｍ）の次に、図１４（Ｎ）に進む。
【０１３０】
図１４（Ｎ）は、第２特定画像３０での２ケタ目の数値が停止したことを示している。
図１４（Ｎ）の例では、２ケタ目の数値として「８」が表示されている。また、図１４（
Ｎ）の例では、２ケタ目停止ＳＥが出力される。２ケタ目停止ＳＥとは、例えば、「ピン
」という音である。
【０１３１】
図１４（Ｏ）は、第２特定画像３０での３ケタ目の数値が停止したことを示している。
図１４（Ｏ）の例では、３ケタ目の数値として「１」が表示されている。また、図１４（
Ｏ）の例では、３ケタ目停止ＳＥが出力される。３ケタ目停止ＳＥとは、例えば、「ピン
」という音である。また、図１４（Ｏ）の例では、４ケタ目及び５ケタ目の数字変動も停
止する。図１４（Ｏ）の例では、４ケタ目及び５ケタ目の領域では、空白となっている。
変形例として、４ケタ目及び５ケタ目の領域では、他の画像を表示するようにしても良い
。該他の画像とは、例えば、「０」としても良い。
【０１３２】
図１４（Ｏ）に示すように、第２特定画像３０から、獲得枚数画像９４に変化すること
になる。図１４（Ｏ）の例では、獲得枚数画像９４は、終了した有利ＲＴを含む連続期間
でのメダルの獲得枚数を特定可能な画像である。図１４（Ｏ）の例では、獲得枚数画像９
４は、終了した有利ＲＴを含む連続期間でのメダルの獲得枚数が「１８０枚」であるとい
うことを遊技者が特定可能な画像である。
【０１３３】
図１４（Ｐ）は、結果表示が終了した後を示している。図１４（Ｐ）では、有利ＲＴは
終了していることから、通常に制御されている。本実施例では、通常では、通常画像が表
示されている。図１４（Ｐ）の例では、通常画像は、山の画像である。また、図１４（Ｐ
）の例では、通常ＢＧＭが出力される。また、演出用ＬＥＤ６３は通常態様で点灯する。
通常態様は、有利ＲＴ中態様、及び結果表示態様などとは異なる態様である。通常態様は
、演出用ＬＥＤ６３は点滅せずに、所定色での点灯が維持する態様としても良い。また、
通常態様は、演出用ＬＥＤ６３が点灯しない態様としても良い。
【０１３４】
また、以下では、図１３（Ｇ）に示す第１特定画像２６及び図１３（Ｌ）に示す第２特
定画像３０を表示する制御（５ケタの数字を高速回転させて表示する制御）を特定制御と
いう。特定制御は、数値が表示されるまでは、数値のケタ数を遊技者に認識不可能とする
制御である。
【０１３５】
＜リザルト演出における演出画面の第２遷移パターン＞
次に、図１２及び図１５を用いて、リザルト演出における演出画面の第２遷移パターン
について説明する。第２遷移パターンは、第１遷移パターンと比較すると、特定制御が実
行されないなどの点で異なる。
【０１３６】
第２遷移パターンでは、図１２（Ｅ）の画面が終了すると、図１５（Ｆ）の画面に遷移
する。また、演出用ＬＥＤ６３の点灯態様として、図１５（Ｇ）の状態となるまで結果表
示態様が維持される。
【０１３７】
第２遷移パターンでは、図１５（Ｆ）に示すように、特定制御が実行されずに、消化ゲ
ーム数画像９２が表示される。図１５（Ｆ）の例では、スピーカ５３から消化ゲーム数表
示ＳＥが出力される。消化ゲーム数表示ＳＥは、例えば、「ドン！」というＳＥである。
【０１３８】
図１５（Ｆ）の画面の後に、図１５（Ｇ）の画面に遷移する。図１５（Ｇ）では、特定
制御が実行されずに、獲得枚数画像９４が表示される。図１５（Ｇ）の例では、スピーカ
５３から獲得枚数表示ＳＥが出力される。獲得枚数表示ＳＥは、例えば、「ドン！」とい
うＳＥである。
【０１３９】
図１５（Ｇ）の画像は、所定時間（本実施例では、５秒間）に亘って表示される。図１
５（Ｈ）は、結果表示が終了した後を示している。図１５（Ｈ）は、図１４（Ｐ）と同一
である。
【０１４０】
＜リザルト演出における演出画面の第３遷移パターン＞
次に、図１２及び図１６を用いて、リザルト演出における演出画面の第３遷移パターン
について説明する。第３遷移パターンと、第１遷移パターンとを比較すると、第１遷移パ
ターンでは、火花画像が移動しなかったが、第３遷移パターンでは、全体表示領域の端か
ら中央部分に移動する態様で火花画像が表示される。
【０１４１】
第３遷移パターンでは、図１２（Ｅ）の画面が終了すると、図１６（Ｆ）の画面に遷移
する。また、演出用ＬＥＤ６３の点灯態様として、図１６（Ｉ）の状態となるまで結果表
示態様が維持される。図１６（Ｆ）は、火花表示の開始を示した図である。図１６（Ｆ）
の例では、第１火花画像４２の一部と第２火花画像４４の一部とが、液晶表示器５１の全
体表示領域の右端に表示される。また、図１６（Ｆ）の例では、スピーカ５３から火花Ｓ
Ｅが出力される。火花ＳＥは、例えば、「ピシッ」という音である。また、演出用ＬＥＤ
６３は結果表示態様で点灯する。尚、変形例として、第１火花画像４２の一部と、第２火
花画像４４の一部とが、全体表示領域の異なる端側に表示されるようにしても良い。例え
ば、第１火花画像４２の一部は全体表示領域の左端側に表示され、第２火花画像４４の一
部は全体表示領域の右端側に表示されるようにしても良い。
【０１４２】
図１６（Ｇ）は、火花表示の途中（火花スライド表示）を示したものである。図１６（
Ｇ）において、一部が表示された、第１火花画像４２と第２火花画像４４は、中央に向か
って移動する。また、図１６（Ｇ）の例では、スピーカ５３から、火花が移動しているこ
とを示す火花移動ＳＥが出力される。火花移動ＳＥは、例えば、「シュッ」という音であ
る。また、演出用ＬＥＤ６３は火花態様で点灯する。
【０１４３】
図１６（Ｈ）は、火花画像の停止を示したものである。図１６（Ｈ）において、第１火
花画像４２は、液晶表示器５１の全体表示領域の中央での第１火花画像領域４２Ａで停止
する。また、第２火花画像４４は、液晶表示器５１の全体表示領域の中央での第２火花画
像領域４４Ａで停止する。
【０１４４】
図１６（Ｉ）は、結果表示を示したものである。図１６（Ｉ）に示すように、第１火花
画像４２は、第１火花画像領域４２Ａにおいて消化ゲーム数画像９２に変化し、第２火花
画像４４は、第２火花画像領域４４Ａにおいて獲得枚数画像９４に変化する。
【０１４５】
また、図１６（Ｉ）の例では、スピーカ５３から、結果表示が実行されたことを示す結
果表示ＳＥが出力される。結果表示ＳＥは、例えば、「ボンッ」という音である。また、
演出用ＬＥＤ６３は結果表示態様で点灯する。
【０１４６】
図１６（Ｉ）の画像は、所定時間（本実施例では、５秒間）に亘って表示される。図１
６（Ｊ）は、結果表示が終了した後を示している。図１６（Ｊ）は、図１４（Ｐ）と同一
である。
【０１４７】
＜リザルト演出における演出画面の第４遷移パターン＞
次に、図１２及び図１７を用いて、リザルト演出における演出画面の第４遷移パターン
について説明する。第４遷移パターンと、第１遷移パターンとを比較すると、第１遷移パ
ターンでは、消化ゲーム数画像９２が表示された後に、獲得枚数画像９４が表示される。
第４遷移パターンでは、消化ゲーム数画像９２と、獲得枚数画像９４とが同時に表示され
る。
【０１４８】
第４遷移パターンでは、図１２（Ｅ）の画面が終了すると、図１７（Ｆ）の画面に遷移
する。また、演出用ＬＥＤ６３の点灯態様として、図１７（Ｉ）の状態となるまで結果表
示態様が維持される。図１７（Ｆ）は、結果表示が開始された場合を示している。図１７
（Ｆ）では、第１特定画像２６と、第２特定画像３０とが同時に表示される。図１７（Ｆ
）では、第１特定画像２６と、第２特定画像３０とにおいては、５ケタの数値それぞれ数
字が変動している画像を含む。また、図１７（Ｆ）の例では、結果表示開始ＳＥが出力さ
れる。結果表示開始ＳＥとは、例えば、「ピョン」という音である。
【０１４９】
図１７（Ｇ）は、第１特定画像２６での１ケタ目の数値と、第２特定画像３０での１ケ
タ目の数値が同時に停止したことを示している。図１７（Ｇ）の例では、第１特定画像２
６では「０」が表示されており、第２特定画像３０では「０」が表示されている。また、
図１７（Ｇ）の例では、１ケタ目停止ＳＥが出力される。１ケタ目停止ＳＥとは、例えば
、「ピン」という音である。
【０１５０】
図１７（Ｈ）は、第１特定画像２６での２ケタ目の数値と、第２特定画像３０での２ケ
タ目の数値が同時に停止したことを示している。図１７（Ｈ）の例では、第１特定画像２
６では「０」が表示されており、第２特定画像３０では「８」が表示されている。また、
図１７（Ｈ）の例では、２ケタ目停止ＳＥが出力される。２ケタ目停止ＳＥとは、例えば
、「ピン」という音である。
【０１５１】
図１７（Ｉ）は、第１特定画像２６での３ケタ目の数値と、第２特定画像３０での３ケ
タ目の数値が同時に停止したことを示している。図１７（Ｉ）の例では、第１特定画像２
６では「１」が表示されており、第２特定画像３０では「１」が表示されている。また、
図１７（Ｉ）の例では、３ケタ目停止ＳＥが出力される。３ケタ目停止ＳＥとは、例えば
、「ピン」という音である。
【０１５２】
また、図１７（Ｉ）の例では、４ケタ目及び５ケタ目の数字変動も停止する。図１７（
Ｉ）の例では、４ケタ目及び５ケタ目の領域では、空白となっている。変形例として、４
ケタ目及び５ケタ目の領域では、他の画像を表示するようにしても良い。該他の画像とは
、例えば、「０」としても良い。
【０１５３】
図１７（Ｉ）の画像は、所定時間（本実施例では、５秒間）に亘って表示される。図１
７（Ｊ）は、結果表示が終了した後を示している。図１７（Ｊ）は、図１４（Ｐ）と同一
である。
【０１５４】
また、図１８は、第１特定画像２６と第２特定画像３０それぞれにおいて、２ケタの数
値を表示する場合を示したものである。図１８に示すように、第１特定画像２６と第２特
定画像３０において２ケタの数値を表示する場合であっても、３ケタの数値を表示する場
合と同様に、５ケタの数字が高速移動する特定画像が表示される（図１７（Ｆ）と図１８
（Ｆ）参照）。
【０１５５】
尚、図１８では、有利ＲＴの消化ゲーム数として５０ゲームが表示され、終了した有利
ＲＴを含む連続期間でのメダル獲得枚数として９０枚が表示される（図１８（Ｈ）参照）
。
【０１５６】
また、前述した「第１遷移パターン〜第４遷移パターン」のうちいずれか１つの遷移を
採用した構成としても良い。また、「第１遷移パターン〜第４遷移パターン」のうち少な
くとも２つの遷移を採用し、乱数抽選などで、いずれの遷移とするかを決定するようにし
ても良い。
【０１５７】
＜タイミングチャート＞
次に、本実施例のメイン制御部４１の処理とサブ制御部９１の処理とのタイミングチャ
ートについて図１９を用いて説明する。図１９は、第１遷移パターン〜第４遷移パターン
を抽出して記載されたものである。タイミングｔ１で、有利ＲＴ最終ゲームの第３停止操
作がされたものとする（図１２（Ｃ）参照）。
【０１５８】
該第３停止操作が解除されたタイミング（ストップスイッチから遊技者から指を離した
タイミング）をタイミングｔ２とする。タイミングｔ２では、メイン制御部４１からサブ
制御部９１に対して、第３停止操作オフコマンドを送信する。ここで、第３停止操作オフ
コマンドとは、遊技者により第３停止操作が解除されたことをサブ制御部９１が特定可能
なコマンドである。
【０１５９】
また、サブ制御部９１は、時間を計測するタイマを有する。タイミングｔ２において、
サブ制御部９１は、扉画像２２の表示を開始するとともに、所定期間Ｔの計測を開始する
。ここで、所定期間Ｔとは、この所定期間Ｔの開始タイミング（タイミングｔ２）から、
結果表示が実行されるまでの期間をいう。本実施例では、所定期間Ｔとは、扉閉じ演出（
図１２（Ｃ）〜図１２（Ｅ）参照）が実行される期間でもある。尚、第１遷移パターンな
どでは、所定期間Ｔは、特定画像が表示されている期間も含む。
【０１６０】
タイミングｔ３は、扉閉じ演出が終了したタイミング、つまり、タイミングｔ２から所
定期間Ｔが経過したタイミングである。タイミングｔ３において、結果表示（図１３（Ｆ
）〜図１４（Ｏ））を実行する。また、タイミングｔ４において、結果表示は終了するこ
とになる（図１４（Ｏ）参照）。
【０１６１】
［作用効果２］
本実施例では、有利ＲＴが終了したときに、該有利ＲＴを含む連続期間中での遊技の結
果を示す結果画像（消化ゲーム数画像９２及び獲得枚数画像９４）を表示するための結果
表示制御を実行する。結果表示制御とは、例えば、該有利ＲＴを含む連続期間での消化ゲ
ーム数及び獲得枚数を特定する処理、及び該特定された数から結果画像の画像データを生
成する処理、該生成された画像データに基づいて結果画像を表示する処理などを含む。ま
た、有利ＲＴ最終ゲームの第３停止操作が解除されたときに、結果画像に関連する関連画
像としての扉画像２２を表示する（図１２（Ｃ）参照）。換言すると、結果表示制御を開
始するにあたって結果画像と異なる扉画像２２を表示する。さらに、この扉画像２２の表
示が開始されてから所定期間Ｔが経過したときに（または経過した以降に）、結果画像を
表示する。所定期間Ｔは、図１９のタイミングｔ２〜タイミングｔ３の期間であり、扉閉
じ演出が実行されている期間（図１２（Ｃ）〜図１２（Ｅ）参照）である。
【０１６２】
図１２〜図１４に示した第１遷移パターンである場合には、所定期間Ｔが経過し、さら
に、特定画像の表示が終了したときには、図１３（Ｊ）の結果表示が開始される。また、
図１２と図１５に示した第２遷移パターンである場合には、所定期間Ｔが経過したときに
図１５（Ｆ）の結果表示が開始される。
【０１６３】
このように、有利ＲＴが終了しても所定期間Ｔが経過したときに結果画像を表示するこ
とから結果画像の表示を目立たせることができる。よって、結果画像への注目を集めるこ
とができる。尚、所定期間Ｔは、図１９などの例では、扉閉じ演出が実行されている期間
としたが、変形例として、所定期間は、例えば、扉閉じ演出が実行されている期間と特定
画像が表示されている期間との合算機関としても良い。この場合において、図１２〜図１
４に示した演出画面の第１遷移パターンである場合には、所定期間Ｔが経過したときに、
図１３（Ｊ）の結果表示が開始されることになる。
【０１６４】
また、扉画像２２の表示が開始されてから、所定期間Ｔが経過するまでに、液晶表示器
５１以外の手段である演出用ＬＥＤ６３を用いた演出を実行する。本実施例では、この演
出とは、図１２（Ｃ）〜図１２（Ｅ）に示すように、結果表示態様で演出用ＬＥＤ６３を
点灯させる演出である。よって、結果画像の表示が行われる前に、結果表示態様で演出用
ＬＥＤ６３を点灯させる演出が実行されることから、この演出の実行が実行されたとして
も、結果画像の表示に対する遊技者の注目が阻害されることを防止できる。
【０１６５】
また、図１３（Ｊ）及び図１４（Ｏ）に示すように、結果画像として、複数の結果画像
を段階的に表示する（消化ゲーム数画像９２が表示された後に、獲得枚数画像９４が表示
される）。したがって、複数の結果画像それぞれに対して遊技者からの注目を集めること
ができる。
【０１６６】
また、図１２（Ｅ）に示すように扉画像２２が完全に閉塞された画像が背景画像２３と
なる。背景画像２３は、この背景画像２３とは異なる画像（例えば、結果画像）の明度よ
りも低い明度で、表示される（図１２（Ｃ）参照）。したがって、背景画像２３の明度が
低くなることから、結果画像を目立たせることができる（図１４（Ｏ）参照）。よって、
結果画像への注目を集めることができる。
【０１６７】
また、扉画像２２が移動する（閉塞する）画像を、有利ＲＴ最終ゲームの第３停止操作
が解除されてから所定期間Ｔが経過するまでに表示する（図１２（Ｃ）及び図１２（Ｄ）
参照）。また、扉画像２２の閉塞が終了したことにより扉画像２２が移動しない画像（つ
まり背景画像２３）を、所定期間Ｔが経過したときに表示する（図１２（Ｅ）参照）。し
たがって、扉画像２２の閉塞が終了したことにより扉画像２２が移動しない画像（つまり
背景画像２３）が表示されているときに、結果画像を表示する（図１３（Ｊ）など参照）
。よって、扉画像２２の移動により結果画像の表示を阻害することがないことから、結果
画像への注目を集めることができる。
【０１６８】
また、遊技の進行を制御する手段であって、コマンドを送信するメイン制御部４１と、
コマンドに基づいて演出を制御するサブ制御部９１とを備える。サブ制御部９１は、液晶
表示器５１を制御することができる。また、有利ＲＴ最終ゲームの第３停止操作が解除さ
れたこと（扉画像２２の表示が開始される契機）を特定可能な第３停止操作オフコマンド
を受信したときから（図１９のタイミングｔ２）、所定期間Ｔの経過を計測するタイマを
含む。液晶表示器５１は、タイマにより所定期間Ｔの経過が計測されたときに（図１９の
タイミングｔ３）、結果画像を表示する。このように、液晶表示器５１を制御するサブ制
御部９１が、所定期間Ｔの経過を計測することから、結果画像の表示タイミングの管理を
容易にできる。
【０１６９】
また、サブ制御部９１は、結果画像の表示に関する演出であって、結果表示態様で演出
用ＬＥＤ６３を発光させる発光演出を実行する。さらに、サブ制御部９１は、扉閉じ演出
が開始されたとき（図１２（Ｃ）参照）から、特定期間（例えば、図１３（Ｆ）〜図１４
（Ｏ）に示すように、扉画像２２が表示されたときから全ての結果画像が表示されるまで
の期間）に亘ってこの発光演出を実行した後（図１４（Ｏ）参照）に、演出用ＬＥＤ６３
の発光態様を通常態様（点滅しない発光態様）とする。したがって、この発光演出が、特
定期間に亘って実行された後には、演出用ＬＥＤ６３の発光態様が通常態様（点滅しない
態様であり点灯が継続される態様、または点灯しない態様）となることから、演出用ＬＥ
Ｄ６３の制御負担が軽減される。
【０１７０】
また、図１３（Ｆ）などに示すように、第１火花画像領域２４Ａに第１火花画像２４を
表示し、第１火花画像２４の表示が終了した後に、図１３（Ｊ）に示すように、この第１
火花画像領域２４Ａに消化ゲーム数画像９２を表示する。また、図１３（Ｋ）などに示す
ように、第２火花画像領域２８Ａに第２火花画像２８を表示し、第２火花画像２８の表示
が終了した後に、また、図１４（Ｏ）に示すように、この第２火花画像領域２８Ａに獲得
枚数画像９４を表示する。また、図１６（Ｈ）などに示すように、第１火花画像領域４２
Ａに第１火花画像４２を表示し、第２火花画像領域４４Ａに第２火花画像４４を表示する
。そして、第１火花画像４２及び第２火花画像４４の表示が終了した後に、第１火花画像
領域４２Ａ及び第２火花画像領域４４Ａにそれぞれ消化ゲーム数画像９２と、獲得枚数画
像９４を表示する。したがって、火花画像が表示される火花領域に結果画像（消化ゲーム
数画像９２及び獲得枚数画像９４）が表示されることから、結果画像の表示を目立たせる
ことができ、結果画像への注目を集めることができる。
【０１７１】
以下では、第１火花画像領域２４Ａ及び第２火花画像領域２８Ａをまとめて、火花画像
領域という。また、第１火花画像２４及び第２火花画像２８は、第１火花画像２４及び第
２火花画像２８いずれとも異なる画像（例えば、背景画像２３）の明度よりも高くなるよ
うに表示される。したがって、火花画像への注目を集めることができるとともに、該火花
画像が表示される火花画像領域に表示される結果画像への注目も集めることができる。
【０１７２】
液晶表示器５１は、火花画像領域を含む領域であって、火花画像とは異なる画像が表示
される全体表示領域を有する。また、液晶表示器５１は、図１６に示すように「全体表示
領域の端側から中央に位置する火花画像領域に火花画像を移動させる画像」を表示させて
、該火花画像領域に火花画像を表示する。したがって、動きのある火花画像への注目を集
めることができ、該火花画像が表示される火花画像領域に結果画像も表示されることから
、該結果画像への注目を集めることができる。
【０１７３】
また、有利ＲＴを含む連続期間の結果を示す結果数値（連続期間の消化ゲーム数に係る
数値、及び連続期間での獲得枚数に係る数値）を結果画像として、有利ＲＴが終了したと
きに表示する。また、結果画像を表示するときに、この結果数値のケタ数を遊技者が認識
し難くなるように実行される特定制御として、第１特定画像２６及び第２特定画像３０の
表示を、結果数値の表示を完了させるまでの期間において実行する（図１３（Ｇ）〜図１
４（Ｏ）、図１７（Ｆ）〜図１７（Ｉ）、図１８（Ｆ）〜図１８（Ｈ）参照）。したがっ
て、結果画像を表示するときに結果数値の桁数を遊技者が認識し難くなるように特定制御
が実行されることから、例えば、結果数値の桁数はどのようなものであるのかといった期
待感を、特定制御が実行されている期間（結果数値の表示が完了するまでの期間）に遊技
者に抱かせることができる。
【０１７４】
また、実際に表示される結果数値のケタ数（例えば、図１３の例では、３ケタ）よりも
大きいケタ数の数値（例えば、図１３の例では、５ケタ）を示唆する制御を、特定制御と
して実行する。したがって、結果数値について、大きいケタ数の数値が表示されるかのよ
うに遊技者に思わせることができる。
【０１７５】
また、図１３（Ｇ）〜図１３（Ｊ）に示すように、結果数値の１ケタ目から昇順で段階
的に表示する（ケタ数の小さいものから順番に表示する）制御を、特定制御として実行す
る（１ケタ目→２ケタ目→３ケタ目の順番で結果数値を表示する）。したがって、大きい
ケタ数の数値が表示されるかのように遊技者に思わせることができる。
【０１７６】
また、有利ＲＴ残りゲーム数が規定ゲーム数となるまでは残りゲーム数及び獲得枚数を
表示する一方、有利ＲＴ残りゲーム数が規定ゲーム数となったときから有利ＲＴが終了す
るまでの期間では、残りゲーム数及び獲得枚数のいずれも表示しないようにしても良く、
このような構成とすることで、結果画像が表示されるまでに事前に残りゲーム数及び獲得
枚数を遊技者に認識させないようにすることから、結果画像に対して注目を集めることが
できる。
【０１７７】
また、図１７及び図１８に示すように、第１のケタ数（図１７の例では、３ケタ）の結
果数値が表示されるときと、第２のケタ数（図１８の例では、２ケタ）の結果数値が表示
されるときとで、共通の特定制御を実行する。ここで、共通の特定制御とは、５ケタの数
値それぞれ数字が変動している画像を表示する制御である。したがって、「第１のケタ数
の結果数値が表示されるときと第２のケタ数の結果数値が表示されるときとで異なる画像
が表示される遊技機」と比較して、特定制御の処理負担を軽減できる。
【０１７８】
［リザルト演出に関係する変形例］
本実施例では、結果画像として、消化ゲーム数画像９２と、獲得枚数画像９４とを例示
した。しかしながら、結果画像は、これらの画像に限られない。例えば、有利状態中の遊
技の進行に応じて更新される数値を特定可能なものであれば如何なる画像であっても良い
。該数値とは、例えば、有利状態中のボーナス回数としても良い。有利状態中に実行され
たナビ回数（有利な操作態様が報知された回数）の合計数としても良い。また、該数値と
は、有利状態中の小役の入賞回数としても良い。また、該数値とは、有利状態中で提示さ
れたミッションについて、ミッション達成回数としても良い。
【０１７９】
本実施例では、結果画像は、２つの画像（消化ゲーム数画像９２と、獲得枚数画像９４
）であるとして説明した。しかしながら、結果画像は、これら２つの画像のうちのいずれ
か１つとしても良い。また、結果画像は、有利状態中の遊技の進行に応じて更新される数
値を特定可能な３以上の画像としても良い。
【０１８０】
また、結果画像は、このような数値に限られず、有利状態の終了に基づいた結果画像と
しても良い。該結果画像とは、例えば、有利状態が終了したことを特定可能な情報、例え
ば、「エンド」といった文字としても良い。このように、結果画像は、有利状態の終了に
関連して表示される画像である。
【０１８１】
また、本実施例では、所定期間Ｔが経過したときに結果画像が表示されるとして説明し
、該所定期間Ｔの計測の所定契機を「有利ＲＴ最終ゲームの第３停止操作の解除」として
説明した。しかしながら、所定契機は、他の契機としても良い。例えば、有利状態の最終
ゲームの次のゲームを契機として良い。例えば、該契機を有利状態の最終ゲームの次のゲ
ームの開始操作がされたときとしても良い。
【０１８２】
また、所定契機が成立してから（有利ＲＴ最終ゲームの第３停止操作が解除されてから
）、結果画像が表示されるまで実行される所定演出は、図１２（Ｃ）〜図１２（Ｅ）に示
すように、扉画像２２が閉じる扉閉じ演出であるとして説明した。しかしながら、所定演
出はこの演出に限られず、他の演出としても良い。該他の演出とは、例えば、所定のキャ
ラクタが表示される演出としても良い。また、該他の演出は、第３停止により小役（メダ
ルを払出す役）が入賞したときには、「Ｘ枚ＧＥＴ！」という文字を表示する演出として
も良い。また、所定演出は、結果画像が表示されるまでに、終了することが好ましい。こ
のような構成であっても、結果画像の表示に対する遊技者の注目が阻害されることを防止
できる。
【０１８３】
また、本実施例では、所定期間Ｔは、所定契機が成立したときから、図１３（Ｆ）の火
花表示が開始されるときまでの期間であるとして説明した。つまり、所定期間Ｔの終了タ
イミングは、火花表示が開始されるタイミング（図１３（Ｆ））であるとして説明した。
しかしながら、所定期間の終了タイミングは、結果画像の表示に関連するタイミングであ
れば如何なるタイミングとしても良い。該終了タイミングは、例えば、図１５（Ｆ）など
に示すように、１つ目の結果画像である消化ゲーム数画像９２が表示されるタイミングと
しても良い。また、該終了タイミングは、例えば、図１５（Ｇ）などに示すように、全て
の結果画像が表示されるタイミング、つまり、消化ゲーム数画像９２と、獲得枚数画像９
４とが表示されるタイミングとしても良い。
【０１８４】
また、所定の画像、例えば、背景画像、結果画像、及び火花画像などの少なくとも１つ
の表示態様により、有利状態が継続する（復活する）期待度を報知（示唆）するようにし
ても良い。例えば、背景画像、結果画像、及び火花画像の少なくとも１つの色が第１色で
あれば、有利状態が継続する期待度が高く、背景画像、結果画像、及び火花画像の少なく
とも１つの色が第２色であれば、有利状態が継続する期待度が低いとしても良い。このよ
うな構成によれば、背景画像、結果画像、及び火花画像の少なくとも１つの表示態様に対
して遊技者の注目を集めることができる。
【０１８５】
また、本実施例では、扉画像２２が表示されてから背景画像２３が表示されるまで、該
扉画像２２の明度と背景画像２３の明度とは同一である（維持される）として説明した。
しかしながら、背景画像２３の明度は変化するようにしても良い。この場合において、結
果画像が表示されたときの背景画像２３の明度は、結果画像が表示されていないときの背
景画像２３の明度よりも低くなるようにしても良い。例えば、扉画像２２が閉じることに
より構成される背景画像２３の明度は、扉画像２２の明度よりも低くするようにしても良
い。このような構成によれば、背景画像２３の明度を変化させることにより多様な背景画
像２３を表示できつつ、結果画像への注目を集めることができる。
【０１８６】
また、本実施例では、図１２及び図１３に示すように、結果画像が表示される前では扉
画像２２が動く画像が表示され、結果画像が表示された後では扉画像２２が動かない画像
（つまり、背景画像２３）が表示されるとして説明した。つまり、結果画像の表示前では
、所定画像（本実施例では扉画像２２）は動作するが、結果画像の表示後では、該所定画
像は動作しないとして説明した。しかしながら、結果画像の表示後においても、所定画像
は動作するようにしても良い。この場合の所定画像とは、例えば、キャラクタ画像として
も良い。この場合には、結果画像の表示後の所定画像の移動量は、結果画像の表示前の所
定画像の移動量より少ないとすることが好ましい。例えば、結果画像の表示後の所定画像
の移動速度は、結果画像の表示前の所定画像の移動速度より遅いとしても良い。このよう
な構成であっても、結果画像の表示後において所定画像を移動させることにより多様な演
出を実行できつつも、結果画像への注目を集めることができる。
【０１８７】
図１２の例では、演出用ＬＥＤ６３の点灯態様が結果表示態様となる契機は、扉閉じ演
出が開示されたときであるとして説明した（図１２（Ｃ）参照）。しかしながら、演出用
ＬＥＤ６３の点灯態様が結果表示態様となる契機は他の契機としても良い。演出用ＬＥＤ
６３の点灯態様が結果表示態様となる契機は、例えば、結果画像が表示されるとき（図１
３（Ｆ）、図１５（Ｆ）、図１６（Ｆ）、図１７（Ｆ））としても良い。このような構成
の場合には、扉閉じ演出が実行されている期間では、演出用ＬＥＤ６３の点灯態様は、結
果表示態様とは異なる態様とすることができる。つまり、扉閉じ演出が実行されている期
間と、結果画像が表示されている期間とで、演出用ＬＥＤ６３の点灯態様を異なる態様と
することができることから、演出用ＬＥＤ６３の点灯態様を多様にすることができる。
【０１８８】
本実施例では、結果画像の表示により報知される情報は、有利ＲＴを含む連続期間での
消化ゲーム数及び獲得枚数であるとして説明した。このように、該情報は、遊技者が予想
できる情報であるとして説明した。しかしながら、該情報は、遊技者が予想できない情報
としても良い。例えば、有利状態が、所定の特典が所定確率で与えられる状態であるとす
る。この場合において、該情報は、該特典が付与されたか否か、及び該特典の量を特定可
能な情報としても良い。
【０１８９】
例えば、有利状態が、有利な期間の上乗せが所定確率で付与される上乗せ特化ゾーンで
ある場合には、該情報は、有利な期間の上乗せがなされたか否か、及び有利な期間の上乗
せがなされた場合には有利な期間の上乗せを特定可能な情報であるとする。このような構
成の場合には、遊技者が予想できない情報（例えば、上乗せ）が、結果画像の表示により
報知されることから、結果画像に対して注目を集めることができる。
【０１９０】
本実施例では、結果画像として表示される連続期間での消化ゲーム数及び獲得枚数それ
ぞれのケタ数の値に関わらず、５ケタの数値が変動している特定画像が表示されるとして
説明した（図１７及び図１８参照）。しかしながら、連続期間での消化ゲーム数及び獲得
枚数それぞれのケタ数だけ変動させる特定画像を表示するようにしても良い。
【０１９１】
例えば、図１７の例では、連続期間での消化ゲーム数のケタ数及び獲得枚数のケタ数は
それぞれ３ケタであることから、３ケタの数値が変動している特定画像が表示される。ま
た、図１８の例では、連続期間での消化ゲーム数のケタ数及び獲得枚数のケタ数はそれぞ
れ２ケタであることから、２ケタの数値が変動している特定画像が表示される。
【０１９２】
このような構成によれば、連続期間での消化ゲーム数のケタ数と同一のケタ数が変動す
る特定画像が表示されるとともに、獲得枚数のケタ数と同一のケタ数が変動する特定画像
が表示されることから、特定画像が表示されたときに、遊技者に、連続期間での消化ゲー
ム数のケタ数及び獲得枚数のケタ数を認識させることができる。
【０１９３】
また、有利状態が継続する（復活する）期待度に応じたケタ数を、特定画像で変動させ
るようにしても良い。例えば、特定画像で変動するケタ数が多ければ、期待度が高くなる
としても良い。このような構成によれば、特定画像で変動するケタ数に対しても遊技者の
注目を集めることができる。
【０１９４】
本実施例では、図１３（Ｆ）及び図１３（Ｋ）などに示すように、結果画像が表示され
る前に表示される特殊画像として、火花画像を例示した。しかしながら、特殊画像は他の
画像としても良い。例えば、図１３の例では、特殊画像は、結果画像の明度を上げた画像
（例えば、結果画像が光った態様の画像）としても良い。この場合には、図１３（Ｆ）で
は、光った結果画像が表示され、図１３（Ｋ）では、明確になった結果画像が表示される
ことになる。また、図１６（Ｈ）の場合には、光った消化ゲーム数画像９２と、光った獲
得枚数画像９４とが表示され、図１６（Ｉ）の場合には、明確になった消化ゲーム数画像
９２と、明確になった獲得枚数画像９４とが表示されることになる。
【０１９５】
本実施例では、第１火花画像２４（特殊画像）が表示された第１火花画像領域２４Ａ（
特殊画像領域）よりも大きな領域に、特定画像または結果画像が表示されるとして説明し
た。しかしながら、特定画像または結果画像が表示される領域の面積と、特殊画像が表示
される特殊画像領域の面積とは同一としても良い。また、特定画像または結果画像が表示
される領域の面積は特殊画像領域の面積よりも小さくても良い。つまり、特定画像または
結果画像が表示される領域の少なくとも一部と、特殊画像領域の少なくとも一部が重複し
ていることが好ましい。
【０１９６】
本実施例では、特定制御として、消化ゲーム数画像９２のケタ数と、獲得枚数画像９４
のケタ数とが遊技者が認識不可能とする制御であるとして説明した。しかしながら、特定
制御は、消化ゲーム数画像９２のケタ数と、獲得枚数画像９４のケタ数とのうちいずれか
一方について、遊技者が認識不可能とする制御としても良い。また、認識不可能とする制
御は、数字を移動する制御に限られず、例えば、それぞれのケタに所定画像（例えば、キ
ャラ、モザイクなど）を重畳させる制御としても良い。また、特定制御は、消化ゲーム数
画像９２のケタ数と、獲得枚数画像９４のケタ数とのうち少なくとも一方を、遊技者が認
識困難とする制御としても良い。
【０１９７】
ここで、遊技者が認識困難とする制御とは、例えば、結果画像で表示される数値を、特
定画像の段階では小さく表示する制御である。このように小さく表示することにより、遊
技者は特定画像を普通に見た場合（第１距離で見た場合）には結果画像で表示される数値
及び該数値のケタ数を認識することができないが、遊技者が特定画像を近距離（第１距離
よりも短い距離）で見た場合には、結果画像で表示される数値及び該数値のケタ数を認識
できる態様である。このように、消化ゲーム数画像９２のケタ数と、獲得枚数画像９４の
ケタ数とのうち少なくとも一方を、遊技者が認識困難とする制御とした場合には、「特定
画像の表示の段階で消化ゲーム数画像９２のケタ数と、獲得枚数画像９４のケタ数とのう
ち少なくとも一方」を、特定画像の表示の段階で遊技者が認識するのか、結果画像が表示
されたときに遊技者が認識するのかを該遊技者に選択させることができる。
【０１９８】
また、火花画像が表示されたときには、演出用ＬＥＤ６３の点灯態様を火花態様として
も良い。これにより、火花画像が表示されたことを遊技者に強調できることから、火花画
像に対して遊技者の注目を集めることができる。
【０１９９】
また、図３（Ｈ）〜図１３（Ｊ）などに示した、１ケタ目停止ＳＥ、２ケタ目停止ＳＥ
、及び３ケタ目停止ＳＥについては、同じ態様で出力されるとして説明した。しかしなが
ら、１ケタ目停止ＳＥ、２ケタ目停止ＳＥ、及び３ケタ目停止ＳＥのうち少なくとも２つ
はそれぞれ異なる態様で出力されるようにしても良い。例えば、１ケタ目停止ＳＥ、２ケ
タ目停止ＳＥ、及び３ケタ目停止ＳＥそれぞれについて、出力態様を異ならせる場合には
、１ケタ目停止ＳＥ、２ケタ目停止ＳＥ、及び３ケタ目停止ＳＥの音程が徐々に高くなる
ようにしても良い。このような構成によれば、特定画像での１ケタずつの停止を、音程の
観点でテンポよく実行することができる。
【０２００】
本実施例では、有利ＲＴが終了したときから結果表示が実行されるときまでに実行され
る所定演出（扉閉じ演出）は、所定画像（扉画像２２）が移動する画像を表示する演出で
あるとして説明した。しかしながら、所定演出は、他の演出であっても良い。例えば、有
利ＲＴが終了したときに所定画像が表示されて、該所定画像が変化したときにまたは変化
するとともに結果画像を表示するようにしても良い。例えば、図１２（Ｃ）において、所
定画像として爆弾画像が表示されて、該爆弾画像が爆発する爆発画像が表示される。そし
て、該爆発画像の表示とともに、結果画像を表示するようにしても良い。
【０２０１】
また、所定演出は、有利ＲＴが終了したときに、第１態様で所定画像を表示して、結果
画像を表示するときには、第２態様で所定画像を表示するようにしても良い。例えば、所
定画像を山の画像とした場合には、第１態様は山の画像を「引き」で表示し（つまり、山
の画像の全てを表示し）、第２態様は該山の画像の頂上を「寄り」で表示する（つまり、
山の頂上部分を表示する）。また、山の画像の頂上を表示するととともに、該山の画像の
頂上に重畳させて結果画像を表示する。また、所定画像のキャラクタとした場合には、キ
ャラクタを変化させずに、第１態様は明度が高い特定色とし、第２態様は明度が低い所定
色としても良い。これらの演出を実行するようにしても、本実施例と同様の効果を奏する
。
【０２０２】
また、有利ＲＴが終了してから、結果画像が表示されるまでの第１背景画像と、該結果
画像が表示されているときの第２背景画像とは同一であってもよく、異なっていても良い
。双方の背景画像が同一である場合では、敗北画像の第１背景画像が維持された状態で、
敗北画像（味方キャラクタ及び敵キャラクタ）が結果画像に切替る（敗北画像の表示が終
了して、結果画像が表示される）。このような構成によれば、背景画像が変化しないこと
から、結果画像に対して注目を集めることができる。また、双方の背景画像が異なる場合
では、表示されている第１背景画像から、第２背景画像と該第２背景画像に重畳された結
果画像に変化するようにしても良い。このような構成によれば、多様な背景画像を表示で
きることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０３】
本実施例では、図１２〜図１８の各状況（各タイミング）において、スピーカ５３から
出力されるＳＥとして異なるＳＥが出力される場合と同一のＳＥが出力される場合とがあ
るとして説明した。しかしながら、各状況において全てのＳＥが異なっていてもよく、全
てのＳＥのうち少なくとも２つは同一であっても良い。また、図１２〜図１８の各状況（
各タイミング）において、演出用ＬＥＤ６３の点灯態様は、異なる点灯態様である場合と
、同一の点灯態様である場合とを説明した。しかしながら、各状況において全ての点灯体
が異なっていてもよく、全ての点灯態様のうち少なくとも２つは同一であっても良い。
【０２０４】
また、図１２（Ｃ）に示す「有利ＲＴ最終ゲームの第３停止操作の解除」がされたとき
に、演出用ＬＥＤ６３のうち所定のＬＥＤを特定態様で点灯させるようにしても良い。こ
の場合において、該特定態様でＬＥＤを点灯させる演出は、結果画像が表示されるまでに
終了させることが好ましい。このような構成であっても、結果画像の表示に対する遊技者
の注目が阻害されることを防止できる。
【０２０５】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定される
ものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含
まれることは言うまでもない。
【０２０６】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設
定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用
いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数
を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値と
して用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記
実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに
相当する。
【０２０７】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用い
るものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値
を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価
値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生に
よってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマ
シンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０２０８】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
４９  遊技機情報表示器
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
【図１】
2020005915.tif 000003
【図２】
2020005915.tif 000004
【図３】
2020005915.tif 000005
【図４】
2020005915.tif 000006
【図５】
2020005915.tif 000007
【図６】
2020005915.tif 000008
【図７】
2020005915.tif 000009
【図８】
2020005915.tif 000010
【図９】
2020005915.tif 000011
【図１０】
2020005915.tif 000012
【図１１】
2020005915.tif 000013
【図１２】
2020005915.tif 000014
【図１３】
2020005915.tif 000015
【図１４】
2020005915.tif 000016
【図１５】
2020005915.tif 000017
【図１６】
2020005915.tif 000018
【図１７】
2020005915.tif 000019
【図１８】
2020005915.tif 000020
【図１９】
2020005915.tif 000021