(57)【要約】【課題】試合の進行に対応してスコアボードの表示を音声で操作できる。【解決手段】スコアボード表示システム１０は、スコアボード２０と制御装置４０とを含む。制御装置４０は、競技に関する情報を管理する競技管理情報４３を記憶する記憶部４２と、複数の審判員が発声した音声データを受け付け、音声データのうち競技に関する音声データを特定して特定音声データとし、投手を撮像した画像を画像データとして受け付け、画像データで所定の動きを認識した場合、特定音声データに基づき競技管理情報４３を更新し、競技管理情報４３に基づいてスコアボード２０に表示指示を送信する制御部４１とを備える。【選択図】図１
2020005978.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スコアボードと制御装置とを含むスコアボード表示システムであって、
前記制御装置は、
競技に関する情報を管理する競技管理情報を記憶する記憶部と、
複数の審判員が発声した音声データを受け付け、前記音声データのうち前記競技に関する音声データを特定して特定音声データとし、
投手を撮像した画像を画像データとして受け付け、
前記画像データで所定の動きを認識した場合、前記特定音声データに基づき前記競技管理情報を更新し、
前記競技管理情報に基づいて前記スコアボードに表示指示を送信する制御部とを備える、
スコアボード表示システム。
【請求項２】
前記制御部は、
前記画像データに基づき、投手による投球を認識した場合または投手から球が離れたことを認識した場合、前記特定音声データに基づき前記競技管理情報を更新し、
前記競技管理情報に基づく表示指示を前記スコアボードに送信する、
請求項１記載のスコアボード表示システム。
【請求項３】
前記制御部は、
前記複数の審判員が発声した音声データについて、前記音声データの送信元に応じて、主審が発声した音声データとして特定した音声データを主審特定音声データとし、塁審が発声した音声データとして特定した音声データを塁審特定音声データとし、
前記主審特定音声データに基づき、本塁における走者に対する判定、前記競技の進行、投球の判定、打球の判定について前記競技管理情報を更新し、
前記塁審特定音声データに基づき、１塁における走者に対する判定、２塁における走者に対する判定、３塁における走者に対する判定について前記競技管理情報を更新する
請求項１記載のスコアボード表示システム。
【請求項４】
前記競技管理情報は、
各塁における走者を管理する走者管理情報と、前記特定音声データとして特定された発声の回数を管理する発声情報と、得点および進行を管理する得点進行情報と、ボールとストライクとアウトの回数を管理するＢＳＯ情報とを含み、
前記制御部は、
前記主審特定音声データおよび前記塁審特定音声データに基づき発声情報を更新し、
前記主審特定音声データおよび前記塁審特定音声データに基づきＢＳＯ情報を更新し、
前記塁審特定音声データと前記発声情報に基づき前記走者管理情報を更新し、
前記ＢＳＯ情報と前記走者管理情報に基づき前記得点進行情報を更新し、
前記ＢＳＯ情報に基づくボールとストライクとアウトの回数の表示指示を前記スコアボードに送信し、
前記得点進行情報に基づく進行および得点の表示指示を前記スコアボードに送信する、
請求項３記載のスコアボード表示システム。
【請求項５】
スコアボードと制御装置とを含むスコアボード表示システムにおけるスコアボード表示方法であって、
前記制御装置は、
競技に関する情報を管理する競技管理情報を記憶し、
複数の審判員が発声した音声データを受け付け、前記音声データのうち前記競技に関する音声データを特定して特定音声データとし、
投手を撮像した画像を画像データとして受け付け、
前記画像データで所定の動作を認識した場合、前記特定音声データに基づき前記競技管理情報を更新し、
前記競技管理情報に基づいて前記スコアボードに表示指示を送信する、
スコアボード表示方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スコアボード表示システムおよびスコアボード表示方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
野球やソフトボールの試合が開催される球場には、競技の得点、出場選手名等を表示するスコアボードが設置されている。スコアボードは、球場で開催される競技に参加する選手および観覧する観客から目視されやすい位置に設置され、スコアボードと接続した操作盤を介して係員による表示操作を受け付け得点等の表示を行う装置である。
【０００３】
スコアボードの表示について、係員による操作盤の操作に因らずに、審判員の音声操作により表示を変更するスコアボード音声操作システムの技術が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１５７１６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来技術においては、主審以外の他の審判員の音声が得られない上、各塁における走者等の競技に関する情報の管理を行うこともなく、主審が装着して使用する音声入出力装置からの音声のみによるスコアボードの表示操作であった。このため、スコアボードに実際の試合の進行とは異なる表示がされる蓋然性が高いシステムであった。
【０００６】
このような状況に対処するため、スコアボードの誤表示を低減し、試合の進行に即したスコアボードの表示操作が可能な技術が望まれている。
一側面では、本発明は、試合の進行に対応してスコアボードの表示を音声で操作できるスコアボード表示システムおよびスコアボード表示方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、以下に示すようなスコアボード表示システムを提供する。スコアボード表示システムは、スコアボードと制御装置とを含む。制御装置は、競技に関する情報を管理する競技管理情報を記憶する記憶部と、複数の審判員が発声した音声データを受け付け、音声データのうち競技に関する音声データを特定して特定音声データとし、投手を撮像した画像を画像データとして受け付け、画像データで所定の動きを認識した場合、特定音声データに基づき競技管理情報を更新し、競技管理情報に基づいてスコアボードに表示指示を送信する制御部とを備える。
【発明の効果】
【０００８】
一態様によれば、試合の進行に対応してスコアボードの表示を音声で操作できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態のスコアボード表示システムの一例を示す図である。
【図２】第２の実施形態のスコアボード表示システムの一例を示す図である。
【図３】第２の実施形態のスコアボードの一例を示す図である。
【図４】第２の実施形態の音声入力装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図５】第２の実施形態の審判音声キーワード情報の一例を示す図である。
【図６】第２の実施形態のチーム選手情報の一例を示す図である。
【図７】第２の実施形態の得点進行情報の一例を示す図である。
【図８】第２の実施形態のＢＳＯカウント情報、走者情報、次打者情報および発声カウント情報の一例を示す図である。
【図９】第２の実施形態の走者更新パターン情報の一例を示す図である。
【図１０】第２の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】第２の実施形態の試合開始処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】第２の実施形態の試合開始スコアボード制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】第２の実施形態の試合中スコアボード制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】第２の実施形態の投球後制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】第２の実施形態の塁審音声認識処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】第２の実施形態の主審音声認識処理のフローチャートを示す図である（その１）。
【図１７】第２の実施形態の主審音声認識処理のフローチャートを示す図である（その２）。
【図１８】第２の実施形態の主審音声認識処理のフローチャートを示す図である（その３）。
【図１９】第２の実施形態の同一打者スコアボード制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】第２の実施形態の次打者スコアボード制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】第２の実施形態の攻守交替スコアボード制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】第２の実施形態の走者情報更新処理のフローチャートを示す図である（その１）。
【図２３】第２の実施形態の走者情報更新処理のフローチャートを示す図である（その２）。
【図２４】第２の実施形態の試合終了スコアボード制御処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して実施の形態を詳細に説明する。
［第１の実施形態］
まず、第１の実施形態のスコアボード表示システムについて図１を用いて説明する。図１は、第１の実施形態のスコアボード表示システムの一例を示す図である。
【００１１】
スコアボード表示システム１０は、競技場に設置され、競技の得点、試合の進行状況等を表示するためのシステムである。以下、競技が野球である場合を前提として説明するが、野球は競技の一例に過ぎず、他の競技（ソフトボール等）に本システムを適用してもよい。
【００１２】
スコアボード表示システム１０は、スコアボード２０、音声入力装置３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄ、制御装置４０、撮像装置５０を含む。制御装置４０は、スコアボード２０および撮像装置５０と情報通信可能に接続されている。また、スコアボード２０と音声入力装置３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄとは、無線ネットワークで情報通信が可能である。なお、これらの構成は一例であり、各構成要素は、有線ネットワークで接続してもよいし、無線ネットワークでアクセスしてもよい。また、制御装置４０は、スコアボード２０を制御可能であれば他の装置であってもよい。また、音声入力装置３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄと撮像装置５０は、他の電子機器に置き換えてもよい。たとえば、他の電子機器として、トランシーバ、携帯端末、スマートフォン、カメラ付きタブレット端末がある。
【００１３】
スコアボード２０は、競技の得点、試合の進行状況（先攻・後攻、打席順）等を表示するための装置である。スコアボード２０は、進行表示部２１、得点表示部２２、ＢＳＯ表示部２３を含む。進行表示部２１は、試合の進行において、先攻チームと後攻チームのうち何れのチームが攻撃を行うチームであるかを表示する。言い換えると、進行表示部２１は、試合の回（イニング）の表（先攻チームが攻撃、後攻チームが守備）であるか、裏（先攻チームが守備、後攻チームが攻撃）であるかを示す情報を表示する。得点表示部２２は、各回における各チームの得点を表示する。ＢＳＯ表示部２３は、ボール（Ｂ）、ストライク（Ｓ）、アウト（Ｏ）それぞれのカウントを表示する。スコアボード２０に含まれるこれらの表示部は、ディスプレイであってもよいし、表示素子をマトリクス状に配置して文字等を表示するものであってもよいし、その他のものであってもよい。
【００１４】
音声入力装置３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄは、複数の審判員（主審、１塁審、２塁審、３塁審）にそれぞれ装着される。音声入力装置３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄは、審判員が発声した音声を受け付け、受け付けた音声を音声データとして制御装置４０に送信する。なお、音声入力装置３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄは、音声データを送信する際に、送信元である音声入力装置３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄの何れかを識別する識別情報を付与する。制御装置４０は、受信した音声データに付与された識別情報に基づき、何れの審判員が発声した音声の音声データであるかを特定できる。
【００１５】
制御装置４０は、スコアボード２０の表示を制御する装置である。制御装置４０は、制御部４１、記憶部４２を備える。なお、制御装置４０は、係員が操作するための入出力部等も備えるが図示を省略する。制御部４１は、制御装置４０の全体を制御するものであり、たとえば、プロセッサ等である。制御部４１は、スコアボード表示方法を実現するプログラムを実行する。記憶部４２は、制御装置４０に備えられるＨＤＤ（Hard Disk Drive）や各種メモリ等である。記憶部４２には、スコアボード２０の表示を制御するために用いる各種プログラムや競技管理情報４３が記憶される。競技管理情報４３は、競技に関する情報を管理する情報である。競技管理情報４３は、たとえば、各塁における走者を管理する走者管理情報と、特定音声データとして特定された発声の回数を管理する発声情報と、得点および進行を管理する得点進行情報と、ボールとストライクとアウトの回数を管理するＢＳＯ情報を含む。
【００１６】
撮像装置５０は、投手を撮像した画像データを制御装置４０に送信する。撮像装置５０は、たとえば、カメラの機能を備える装置である。なお、撮像装置５０が撮像する対象は、投手に限るものではない。撮像装置５０は、競技を行う選手や競技で用いられる球の動きを撮像することもできる。
【００１７】
ここで、スコアボード表示システム１０の処理について説明する。制御装置４０の制御部４１は、音声入力装置３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄから複数の審判員の何れかが発声した音声データを受け付ける。制御部４１は、受け付けた音声データのうち競技に関する音声データを特定して特定音声データとする。特定音声データには、たとえば、競技の進行に関する音声（プレイボール、プレイ等）の音声データ、投球の判定に関する音声（ストライク、ボール等）の音声データ、走者に対する判定の音声データ（アウト、セーフ等）の音声データ、打球の判定の音声データ（ファウル、ホームラン等）の音声データが含まれる。
【００１８】
制御部４１は、撮像装置５０が投手を撮像した画像を画像データとして撮像装置５０から受け付ける。制御部４１は、画像データで所定の動きを認識した場合、特定音声データに基づき競技管理情報４３を更新する。具体的には、制御部４１は、画像データに基づき、投手による投球を認識した場合または投手から球が離れたことを認識した場合、特定音声データに基づき競技管理情報４３を更新する。
【００１９】
制御部４１は、複数の審判員が発声した音声データを、どの審判員が発したものであるか特定する。制御部４１は、音声データの送信元が音声入力装置３０ａである場合、主審が発声した音声データとして特定した音声データを主審特定音声データとする。また、制御部４１は、音声データの送信元が音声入力装置３０ｂ，３０ｃ，３０ｄである場合、塁審（１塁審、２塁審、３塁審）が発声した音声データとして特定した音声データを塁審特定音声データとする。
【００２０】
制御部４１は、主審特定音声データに基づき、本塁における走者に対する判定、競技の進行、投球の判定、打球の判定について競技管理情報４３を更新する。制御部４１は、塁審特定音声データに基づき、１塁における走者に対する判定、２塁における走者に対する判定、３塁における走者に対する判定について競技管理情報４３を更新する。
【００２１】
制御部４１は、競技管理情報４３に基づいてスコアボード２０に表示指示を送信する。スコアボード２０は、制御部４１から受け付けた表示指示に基づいて、進行表示部２１、得点表示部２２、ＢＳＯ表示部２３を表示する。
【００２２】
こうして、スコアボード表示システム１０は、画像データを用いて投球が行われたことを認識した場合、特定音声データに基づき競技管理情報４３を更新し、競技管理情報４３に基づいてスコアボード２０に表示を指示する。このため、スコアボード表示システム１０は、試合の状況に対応したスコアボード２０の表示を行うことができる。
【００２３】
また、スコアボード表示システム１０は、複数の審判員が発声した音声データに基づいて競技管理情報４３を更新し、更新した競技管理情報４３に基づいてスコアボード２０の表示を行うことができる。このため、スコアボード表示システム１０は、複数の審判員それぞれが発声した判定内容を競技管理情報４３に反映させて表示指示を行うことができるため、スコアボード２０の誤表示を低減することができる。
【００２４】
このように、スコアボード表示システム１０は、試合の進行に対応してスコアボードの表示を音声で操作できる。
［第２の実施形態］
次に、第２の実施形態として、制御装置４０をスコアボード制御盤に適用したスコアボード表示システムについて図２を用いて説明する。図２は、第２の実施形態のスコアボード表示システムの一例を示す図である。
【００２５】
スコアボード表示システム１００は、野球場に設置され、競技の得点、出場選手、試合の進行状況（先攻・後攻、打席順）等を表示するためのシステムである。なお、スコアボード表示システム１００は、野球以外の競技が開催される競技場に設置することも可能である。スコアボード表示システム１００は、スコアボード２００、音声入力装置３００ａ，３００ｂ，３００ｃ，３００ｄ、スコアボード制御盤４００、カメラ５００を備える。
【００２６】
スコアボード２００は、コネクタボックス５５０を介してスコアボード制御盤４００と接続する。スコアボード２００は、スコアボード制御盤４００からの指示に応じてスコアボード２００に含まれる各表示部の表示を行う。スコアボード２００は、進行表示部２１０、先攻チーム名表示部２２０、後攻チーム名表示部２３０、得点表示部２４０、ＢＳＯ表示部２５０、先攻打順選手名表示部２６０、審判名表示部２７０、後攻打順選手名表示部２８０を含む。スコアボード２００に含まれるこれらの表示部は、ディスプレイであってもよいし、磁気反転素子やＬＥＤ（Light Emitting Diode）をマトリクス状に配置して文字等を表示するものであってもよいし、その他のものであってもよい。ディスプレイとしては、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイ、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）、プラズマディスプレイ、有機ＥＬ（ＯＥＬ：Organic Electro-Luminescence）ディスプレイ等、任意の種類のディスプレイを用いることができる。
【００２７】
進行表示部２１０は、試合の進行において、先攻チームと後攻チームのうち何れのチームが攻撃を行うチームであるかを表示する。先攻チーム名表示部２２０は、先攻チームのチーム名を表示する。後攻チーム名表示部２３０は、後攻チームのチーム名を表示する。得点表示部２４０は、各チームが取得した得点を表示する。ＢＳＯ表示部２５０は、ボール（Ｂ）、ストライク（Ｓ）、アウト（Ｏ）それぞれのカウントを表示する。先攻打順選手名表示部２６０は、先攻チームの打順と選手名を表示する。審判名表示部２７０は、審判員の名前を表示する。後攻打順選手名表示部２８０は、後攻チームの打順と選手名を表示する。なお、スコアボード２００については、後で図３を用いて説明する。
【００２８】
音声入力装置３００ａ，３００ｂ，３００ｃ，３００ｄは、グラウンドで審判を行う審判員に装着され、審判員のコール（競技の判定や進行に関わる発声）の音声入力を受け付け、音声データとしてスコアボード制御盤４００に送信する装置である。審判員は、試合の進行や判定を行う者である。審判員は、主審、１塁審、２塁審、３塁審の４名を含むものとする。音声入力装置３００ａは、主審に装着され、主審の音声入力を受け付ける。音声入力装置３００ｂは、１塁審に装着され、１塁審の音声入力を受け付ける。音声入力装置３００ｃは、２塁審に装着され、２塁審の音声入力を受け付ける。音声入力装置３００ｄは、３塁審に装着され、３塁審の音声入力を受け付ける。以下、音声入力装置３００ａ，３００ｂ，３００ｃ，３００ｄについて、いずれかを特定しない場合、音声入力装置３００ａとも記載する。なお、音声入力装置３００ａについては、後で図４を用いて説明する。
【００２９】
ここで、音声入力装置３００ａ，３００ｂ，３００ｃ，３００ｄを使用する審判員（主審、１塁審、２塁審、３塁審）について説明する。主審は、主にグラウンドの捕手（キャッチャー）の後方の配置につき、ホームベース（本塁）付近における走者の判定、投球の判定、打球の判定、競技の進行に関わるコールを行う。１塁審は、主に１塁付近の配置につき、１塁付近における走者（ランナー）や１塁手の判定に関わるコールを行う。２塁審は、主に２塁付近の配置につき、２塁付近における走者や２塁手の判定に関わるコールを行う。３塁審は、主に３塁付近の配置につき、３塁付近における走者や３塁手の判定に関わるコールを行う。なお、審判員の人数および配置は一例であり、その他の人数および配置であってもよい。また、審判員とコールとの関係は、開催される競技のルールに応じて変更することが可能である。音声入力装置３００ａ，３００ｂ，３００ｃ，３００ｄは、それぞれ異なる装置識別番号を備えており、装置識別番号とともに音声データを送信することが可能である。このため、スコアボード制御盤４００は、受信した音声データについて、どの審判員が発声した音声データであるかを識別することが可能である。
【００３０】
スコアボード制御盤４００は、スコアボード２００の表示を制御する装置である。スコアボード制御盤４００は、野球場の操作室等に配置される。スコアボード制御盤４００は、音声入力装置３００ａ，３００ｂ，３００ｃ，３００ｄそれぞれから取得した音声およびカメラ５００から取得した画像に基づきスコアボード２００の表示を制御する。スコアボード制御盤４００は、コネクタボックス５５０を介してスコアボード２００およびカメラ５００と接続し、情報の送受信を行う。また、スコアボード制御盤４００は、音声入力装置３００ａ，３００ｂ，３００ｃ，３００ｄそれぞれと無線通信によって情報の送受信を行う。なお、コネクタボックス５５０は、複数の装置を接続する接続機器であり、その他のものであってもよい。
【００３１】
スコアボード制御盤４００は、プロセッサ４１１、ＲＡＭ（Random Access Memory）４１２、ＨＤＤ４１３、画像処理部４１４、音声処理部４１５、入力信号処理部４１６、通信インタフェース４１７を含む。
【００３２】
スコアボード制御盤４００は、プロセッサ４１１によって装置全体が制御されている。プロセッサ４１１には、バス４２０を介してＲＡＭ４１２と複数の周辺機器が接続されている。プロセッサ４１１は、マルチプロセッサであってもよい。プロセッサ４１１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、またはＰＬＤ（Programmable Logic Device）である。また、プロセッサ４１１は、ＣＰＵ、ＭＰＵ、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ、ＰＬＤのうちの２以上の要素の組み合わせであってもよい。
【００３３】
ＲＡＭ４１２は、スコアボード制御盤４００の主記憶装置として使用される。ＲＡＭ４１２には、プロセッサ４１１に実行させるＯＳ（Operating System）のプログラムやアプリケーションプログラムの少なくとも一部が一時的に記憶される。また、ＲＡＭ４１２には、プロセッサ４１１による処理に必要な各種データが記憶される。
【００３４】
バス４２０に接続されている周辺機器としては、ＨＤＤ４１３、画像処理部４１４、音声処理部４１５、入力信号処理部４１６および通信インタフェース４１７がある。
ＨＤＤ４１３は、内蔵したディスクに対して、磁気的にデータの書き込みおよび読み出しを行う。ＨＤＤ４１３は、スコアボード制御盤４００の補助記憶装置として使用される。ＨＤＤ４１３には、ＯＳのプログラム、アプリケーションプログラム、および各種データが記憶される。なお、ＨＤＤ４１３に限らず、ＳＳＤ（Solid State Drive）を使用することもできる。なお、補助記憶装置としては、フラッシュメモリ等の半導体記憶装置を使用することもできる。
【００３５】
画像処理部４１４は、カメラ５００が撮像した画像データを取得し、プロセッサ４１１に出力する。また、画像処理部４１４は、プロセッサ４１１からの命令に従って、スコアボード制御盤４００に接続されたスコアボード２００や各種表示装置に画像データを出力することも可能である。
【００３６】
音声処理部４１５は、通信インタフェース４１７を介して音声入力装置３００ａ，３００ｂ，３００ｃ，３００ｄから音声データを受信し、プロセッサ４１１に出力する。
入力信号処理部４１６は、スコアボード制御盤４００に接続された入力デバイスから入力信号を取得し、プロセッサ４１１に出力する。入力デバイスとしては、マウス、タッチパネル、タッチパッド、トラックボール、キーボード、リモートコントローラ、ボタンスイッチ等、任意の種類の入力デバイスを用いることができる。また、スコアボード制御盤４００に、複数の種類の入力デバイスが接続されていてもよい。
【００３７】
通信インタフェース４１７は、音声入力装置３００ａ，３００ｂ，３００ｃ，３００ｄから無線通信によって音声データを受信する。また、通信インタフェース４１７は、他のコンピュータ、記憶装置、または通信機器との間でデータの送受信を行う。通信インタフェース４１７は、無線通信に限らず、有線通信での情報通信も可能である。また、上述の情報通信の方法は一例に過ぎず、その他の方法であってもよい。たとえば、画像処理部４１４がカメラ５００から画像データを専用回線で受信する受信部を備えてもよい。また、音声処理部４１５が音声入力装置３００ａ，３００ｂ，３００ｃ，３００ｄから音声データを受信する受信部を備えてもよいし、各処理部の構成は適宜変更が可能である。
【００３８】
なお、スコアボード制御盤４００は、図示しない媒体リーダを備えてもよい。媒体リーダは、記録媒体に記録されたプログラムやデータを読み取る読み取り装置である。記録媒体として、たとえば、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク（ＭＯ：Magneto-Optical disk）、半導体メモリ等を使用できる。磁気ディスクには、フレキシブルディスク（ＦＤ：Flexible Disk）やＨＤＤが含まれる。光ディスクには、ＣＤ（Compact Disc）やＤＶＤ（Digital Versatile Disc）が含まれる。媒体リーダは、たとえば、記録媒体から読み取ったプログラムやデータを、ＲＡＭ４１２やＨＤＤ４１３等の他の記録媒体にコピーする。読み取られたプログラムは、たとえば、プロセッサ４１１によって実行される。なお、記録媒体は可搬型記録媒体であってもよく、プログラムやデータの配布に用いられることがある。また、記録媒体やＨＤＤ４１３を、コンピュータ読み取り可能な記録媒体と記載することがある。
【００３９】
カメラ５００は、グラウンドで競技を行う投手（ピッチャー）を撮像する装置であり、投手を撮像した画像データをスコアボード制御盤４００に送信する。カメラ５００は、投手の動きを捉えるように可動式のものを用いてもよい。また、カメラ５００は、１台に限らず、複数台設置されてもよい。
【００４０】
以上のようなハードウェア構成によって、第２の実施形態のスコアボード制御盤４００の処理機能を実現することができる。なお、第１の実施形態の制御装置４０も、図２に示したスコアボード制御盤４００のハードウェア構成で実現できる。
【００４１】
なお、上記の構成は一例であり、構成部の組み合わせは適宜決定できる。たとえば、上記構成のうち必要のないものを削除するとしてもよい。
スコアボード制御盤４００は、たとえばコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたプログラムを実行することにより、第２の実施形態の処理機能を実現する。スコアボード制御盤４００に実行させる処理内容を記述したプログラムは、様々な記録媒体に記録しておくことができる。たとえば、スコアボード制御盤４００に実行させるプログラムをＨＤＤ４１３に記憶しておくことができる。プロセッサ４１１は、ＨＤＤ４１３内のプログラムの少なくとも一部をＲＡＭ４１２にロードし、プログラムを実行する。また、スコアボード制御盤４００に実行させるプログラムを、光ディスク、メモリ装置、メモリカード等の可搬型記録媒体に記録しておくこともできる。可搬型記録媒体に記憶されたプログラムは、たとえばプロセッサ４１１からの制御により、ＨＤＤ４１３にインストールされた後、実行可能となる。またプロセッサ４１１が、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み出して実行することもできる。
【００４２】
次に、第２の実施形態のスコアボードについて図３を用いて説明する。図３は、第２の実施形態のスコアボードの一例を示す図である。
スコアボード２００は、進行表示部２１０、先攻チーム名表示部２２０、後攻チーム名表示部２３０、得点表示部２４０、ＢＳＯ表示部２５０、先攻打順選手名表示部２６０、審判名表示部２７０、後攻打順選手名表示部２８０を含む。なお、スコアボード２００における各表示部の構成および位置は一例であり、その他の構成および位置であってもよい。また、スコアボード２００が備える各種ディスプレイや表示素子等から構成される表示ユニットや、表示ユニットを駆動させる点灯駆動回路や電源回路等については図示を省略する。
【００４３】
進行表示部２１０は、試合の進行において、何れのチームが攻撃を行うチームであるかを表示する。進行表示部２１０は、先攻チーム攻撃時表示部２１１と後攻チーム攻撃時表示部２１２とを含む。先攻チーム攻撃時表示部２１１は、先攻チームが攻撃を行う際に点灯する。先攻チーム攻撃時表示部２１１は、先攻チーム名表示部２２０の近傍に位置する。後攻チーム攻撃時表示部２１２は、後攻チームが攻撃を行う際に点灯する。後攻チーム攻撃時表示部２１２は、後攻チーム名表示部２３０の近傍に位置する。図３においては、後攻チームが攻撃を行う場合において、先攻チーム攻撃時表示部２１１が消灯している状態の一例を、白抜き丸印で示す。また、後攻チーム攻撃時表示部２１２が点灯している状態の一例を斜線でハッチングした丸印で示す。
【００４４】
先攻チーム名表示部２２０は、先攻チームのチーム名を表示する。図３においては、先攻チーム名が「Ａチーム」である場合における、先攻チーム名表示部２２０の表示の一例を示す。後攻チーム名表示部２３０は、後攻チームのチーム名を表示する。また、図３においては、後攻チーム名が「Ｂチーム」である場合における、後攻チーム名表示部２３０の表示の一例を示す。
【００４５】
得点表示部２４０は、各チームが取得した得点等を表示する。得点表示部２４０には、得点等の数字を表示する領域が２段（上欄、下欄）含まれる。得点表示部２４０の上欄には先攻チーム（表チーム）の数字が表示され、得点表示部２４０の下欄には後攻チーム（裏チーム）の数字が表示される。なお、得点表示部２４０の説明において、上欄を「表」とも記載し、下欄を「裏」とも記載する。
【００４６】
得点表示部２４０は、各回（攻撃と守備の一巡。イニングとも記載する。）において各チームが取得した得点を表示する。各回の得点は、チームごとに１回の得点が「一」の欄に表示され、２回の得点が「二」の欄に表示され、以降も同様にして１０回の得点が「十」の欄に表示される。合計得点は、チームごとに「計」の欄に表示される。
【００４７】
たとえば、得点表示部２４０において、１回表に「１」が表示され、１回裏に「２」が表示され、計の上欄に「１」が表示され、計の下欄に「２」が表示された例を示す。これは、先攻チーム（表チーム）「Ａチーム」が１回の攻撃時（１回表）において「１」点を取得し、後攻チーム（裏チーム）「Ｂチーム」が１回の攻撃時（１回裏）において「２」点を取得したことを示す。また、先攻チームの合計点が「１」であり、後攻チームの合計点が「２」であることを示す。
【００４８】
得点表示部２４０は、得点のみではなく、ヒット数（Ｈ）およびエラー数（Ｅ）も表示する。ヒット数は、「Ｈ」の欄に表示される。エラー数は、「Ｅ」の欄に表示される。なお、ヒット数やエラー数は、スコアボード制御盤４００が係員からの入力を受け付け、スコアボード２００に表示する。図３においては、先攻チームについて、ヒット数が「２」であり、エラー数が「１」である場合における、得点表示部２４０の表示の一例を示す。また、後攻チームについて、ヒット数が「４」であり、エラー数が「０」である場合における、得点表示部２４０の表示の一例を示す。
【００４９】
先攻打順選手名表示部２６０は、先攻チームの打順と選手名を表示する。先攻打順選手名表示部２６０は、打順を表す数字（一〜九）、先攻打者表示部２６１、選手のポジションや指名打者を示す英数字（数字、Ｐ、Ｄ）、選手名を表示する。先攻打者表示部２６１は、先攻チームにおいて、現在の打者がどの選手であるかを示す。なお、後攻チームの攻撃時において、先攻打者表示部２６１は点灯しない。
【００５０】
審判名表示部２７０は、審判員の名前を表示する。審判名表示部２７０は、審判員の名前のみではなく、審判員の種別（主審、１塁審、２塁審、３塁審）も表示する。審判名表示部２７０において、主審が「ＰＬ」、１塁審が「１Ｂ」、２塁審が「２Ｂ」、３塁審が「３Ｂ」と表示される。審判名表示部２７０の表示は、スコアボード制御盤４００が係員からの入力を受け付け、または、記憶媒体等に記憶された審判員に関する情報を読み出し、スコアボード２００に表示する。
【００５１】
後攻打順選手名表示部２８０は、後攻チームの打順と選手名を表示する。後攻打順選手名表示部２８０は、打順を表す数字（一〜九）、後攻打者表示部２８１、選手のポジションや指名打者を示す英数字（数字、Ｐ、Ｄ）、選手名を表示する。後攻打者表示部２８１は、後攻チームにおいて、現在の打者がどの選手であるかを示す。なお、先攻チームの攻撃時において、後攻打者表示部２８１は点灯しない。図３においては、後攻チームの攻撃時において、打順が４番である場合（４番打者が打席に立つ場合）における、後攻打者表示部２８１の表示の一例を示す。
【００５２】
ＢＳＯ表示部２５０は、ボール（Ｂ）、ストライク（Ｓ）、アウト（Ｏ）それぞれのカウントを表示する。図３においては、ボールのカウントが「１」、ストライクのカウントが「０」、アウトのカウントが「１」の場合における、ＢＳＯ表示部２５０の表示の一例を示す。なお、ＢＳＯ表示部２５０は、得点表示部２４０に対して下の位置に限るものではなく、横の位置に設けてもよいし、その他の位置であってもよい。
【００５３】
次に、第２の実施形態の音声入力装置について図４を用いて説明する。図４は、第２の実施形態の音声入力装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
音声入力装置３００ａは、音声入力部３１０、音声出力部３２０、変調復調部３３０、無線通信部３４０を含む。
【００５４】
音声入力部３１０は、音声を受け付ける機能を備えるものであり、たとえば、マイクである。音声入力部３１０は、ハンズフリーで音声の入力を受け付ける機能を備えることができる。音声出力部３２０は、音声を出力する機能を備えるものであり、たとえば、イヤホンやスピーカである。
【００５５】
変調復調部３３０は、音声入力部３１０から入力された音声を変調して音声データとし、変調した音声データを無線通信部３４０に出力する。また、変調復調部３３０は、無線通信部３４０から受け付けた音声データを復調して音声とし、復調した音声を音声出力部３２０へ出力する。変調復調部３３０において、周波数変調（ＦＭ（Frequency Modulation）変調）、振幅変調（ＡＭ（Amplitude Modulation）変調）、その他の変調方法を適用することができる。
【００５６】
無線通信部３４０は、変調復調部３３０から入力された変調信号を増幅および周波数変換を行い、アンテナから送信する。また、無線通信部３４０は、アンテナから受信した受信波を増幅および周波数変換を行い、変調復調部３３０に出力する。
【００５７】
なお、音声入力装置３００ａは、審判員の音声を受け付け、音声データをスコアボード制御盤４００に送信できる装置であればよい。音声入力装置３００ａは、図４で説明したものに限らず、各種の通信機器等で代用することが可能である。音声入力装置３００ｂ，３００ｃ，３００ｄも、音声入力装置３００ａと同様である。
【００５８】
次に、第２の実施形態の審判音声キーワード情報の一例について図５を用いて説明する。図５は、第２の実施形態の審判音声キーワード情報の一例を示す図である。
審判音声キーワード情報６００は、スコアボード制御盤４００において審判員の音声データを認識するために用いられる情報である。審判音声キーワード情報６００は、スコアボード制御盤４００のＲＡＭ４１２やＨＤＤ４１３等の記憶部に記憶される情報である。
【００５９】
審判音声キーワード情報６００は、審判ＩＤ、審判員種別、音声ＩＤ、音声の項目を含む。審判ＩＤの項目には、審判員を識別する識別情報が登録される。なお、審判ＩＤは、数字に限らず文字や記号であってもよい。審判員種別の項目には、審判員の種別（主審、１塁審、２塁審、３塁審）が登録される。なお、審判員の種別は、開催される競技のルールに応じて変更することが可能である。音声ＩＤの項目には、音声を識別する識別情報が登録される。なお、音声ＩＤは、数字に限らず文字や記号であってもよい。音声の項目には、スコアボード制御盤４００において審判員のコールとして認識するキーワード（言葉）が登録される。
【００６０】
たとえば、審判音声キーワード情報６００には、審判ＩＤが「１」、審判員種別が「主審」、音声ＩＤが「１」、音声が「プレイボール」という情報が登録される。これは、審判ＩＤ「１」で示される審判員の種別が「主審」であり、音声ＩＤ「１」で示される主審のコールが「プレイボール」であることを示す。
【００６１】
このように、審判音声キーワード情報６００には、主審の音声について、競技の進行および投球の判定を特定するキーワードが登録される。また、審判音声キーワード情報６００には、１塁審の音声について、１塁の走者および１塁手に対する判定を特定するキーワードが登録される。また、審判音声キーワード情報６００には、２塁審の音声について、２塁の走者および２塁手に対する判定を特定するキーワードが登録される。また、審判音声キーワード情報６００には、３塁審の音声については３塁の走者および３塁手に対する判定を特定するキーワードが登録される。
【００６２】
なお、上述の審判音声キーワード情報６００は一例に過ぎず、競技のルールに応じた情報を登録することができる。
次に、第２の実施形態のチーム選手情報の一例について図６を用いて説明する。図６は、第２の実施形態のチーム選手情報の一例を示す図である。
【００６３】
チーム選手情報６１０は、チーム名、選手名および打順をスコアボード２００に表示するために用いられる情報である。チーム選手情報６１０は、スコアボード制御盤４００のＲＡＭ４１２やＨＤＤ４１３等の記憶部に記憶される情報である。スコアボード制御盤４００は、チーム選手情報６１０に基づきスコアボード２００に表示の指示を行う。
【００６４】
チーム選手情報６１０は、チームＩＤ、チーム名、表裏、選手ＩＤ、打順、守備、選手名、状況フラグの項目を含む。チームＩＤの項目には、チームを識別する識別情報が登録される。なお、チームＩＤは、数字に限らず文字や記号であってもよい。チーム名の項目には、競技を行うチームの名称が登録される。表裏の項目には、表（先攻）または裏（後攻）が登録される。選手ＩＤの項目には、選手を識別する識別情報が登録される。なお、選手ＩＤは、数字に限らず文字や記号であってもよい。打順の項目には、打席の順番を示す数字が登録される。なお、打席に入る選手は、１から９までの打順が付与された選手である。打順０が付与された選手は、打席から外れる。
【００６５】
守備の項目には、守備や指名打者を示す英数字が登録される。守備に登録される英数字について、Ｐが投手（ピッチャー）、２が捕手（キャッチャー）、３が１塁手（ファースト）、４が２塁手（セカンド）、５が３塁手（サード）、６が遊撃手（ショート）、７が左翼手（レフト）、８が中堅手（センター）、９が右翼手（ライト）で示す。なお、Ｄは、指名打者を示す。選手名の項目には、チームにおいて競技に参加する選手の名称が登録される。
状況フラグの項目には、打席に立つ選手か否かを示す情報が登録される。状況フラグが「ＯＮ」のエントリの選手は、打順が来て打席に立つ選手である。状況フラグが「ＯＦＦ」のエントリの選手は、打席に立っていない選手である。なお、初期状態（試合開始時）においては、原則として、打順が「１」のエントリの状況フラグが「ＯＮ」であり、他の状況フラグは「ＯＦＦ」であるものとする。
【００６６】
たとえば、チーム選手情報６１０には、チームＩＤが「１」、チーム名が「Ａチーム」、表裏が「表（先攻）」、選手ＩＤが「１」、打順が「０」、守備が「Ｐ」、選手名が「安部」、状況フラグが「ＯＦＦ」という情報が登録される。
【００６７】
これは、チームＩＤ「１」のチーム名「Ａチーム」について、競技において「表」（先攻チーム）であることを示す。また、Ａチームの選手ＩＤが「１」、名称が「安部」の選手について、打順から外れており（打順「０」）、守備が投手であり（守備「Ｐ」）、打席に立っていない（状況フラグ「ＯＦＦ」）ことを示す。
【００６８】
なお、上述のチーム選手情報６１０は一例に過ぎず、その他の情報を含むことができる。また、チーム選手情報６１０は、ルールに応じて変更することも可能である。
次に、第２の実施形態の得点進行情報の一例について図７を用いて説明する。図７は、第２の実施形態の得点進行情報の一例を示す図である。
【００６９】
得点進行情報６２０は、得点および進行をスコアボード２００に表示するために用いられる情報である。得点進行情報６２０は、スコアボード制御盤４００のＲＡＭ４１２やＨＤＤ４１３等の記憶部に記憶される情報である。スコアボード制御盤４００は、得点進行情報６２０に基づきスコアボード２００に表示の指示を行う。
【００７０】
得点進行情報６２０は、回、表裏ＩＤ、表裏、得点、進行フラグの項目を含む。回の項目には、競技における回（イニング）が登録される。表裏ＩＤの項目には、表または裏を識別する識別情報が登録される。表について表裏ＩＤ「１」が登録され、裏について表裏ＩＤ「２」が登録される。表裏の項目には、表（先攻）または裏（後攻）が登録される。得点の項目には、各回において、表チーム（先攻チーム）が取得した得点、裏チーム（後攻チーム）が取得した得点が、表裏ごとに登録される。進行フラグの項目には、競技において攻撃中か否かを示す情報が登録される。進行フラグ「ＯＮ」は、その進行フラグを含むエントリに対応する回およびチームが攻撃中であることを示す。進行フラグ「ＯＦＦ」は、その進行フラグを含むエントリに対応する回およびチームが攻撃中ではないことを示す。
【００７１】
たとえば、得点進行情報６２０は、回が「１」、表裏ＩＤが「１」、表裏が「表」、得点が「０」、進行フラグが「ＯＮ」という情報が登録される。
これは、競技において１回表（回「１」、表裏ＩＤ「１」、表裏「表」）に表チーム（先攻チーム）が攻撃中（進行フラグ「ＯＮ」）であり、表チームの得点が０点（得点「０」）であることを示す。
【００７２】
ここで、競技の進行について説明する。競技において、回（イニング）ごとに各チームが攻撃と守備とを交替する。競技の進行においては、回（イニング）のうち、先攻チームが攻撃を行う期間を表、後攻チームが攻撃を行う期間を裏と記載する。まず、競技の進行において「１回表」は、先攻チームが攻撃チームであり、後攻チームが守備チームである。競技の進行の「１回表」に対応する得点進行情報６２０は、回が「１」、表裏ＩＤが「１」のエントリの進行フラグ「ＯＮ」であり、その他の進行フラグは「ＯＦＦ」である。
【００７３】
次に、競技の進行において「１回裏」は、先攻チームが守備チームとなり、後攻チームが攻撃チームとなる。競技の進行の「１回裏」に対応する得点進行情報６２０は、回が「１」、表裏ＩＤが「２」のエントリの進行フラグ「ＯＮ」であり、その他の進行フラグは「ＯＦＦ」である。
【００７４】
次に、競技の進行において「２回表」は、先攻チームが攻撃チームであり、後攻チームが守備チームである。競技の進行の「２回表」に対応する得点進行情報６２０は、回が「２」、表裏ＩＤが「１」のエントリの進行フラグ「ＯＮ」であり、その他の進行フラグは「ＯＦＦ」である。以降、同様にして攻撃と守備との交替を繰り返して競技が進行する。
【００７５】
なお、上述の得点進行情報６２０は一例に過ぎず、ルールに応じて変更することも可能である。
次に、第２の実施形態のＢＳＯカウント情報、走者情報、次打者情報および発声カウント情報の一例について図８を用いて説明する。図８は、第２の実施形態のＢＳＯカウント情報、走者情報、次打者情報および発声カウント情報の一例を示す図である。
【００７６】
図８（Ａ）は、ＢＳＯカウント情報６３０の一例を示す図である。ＢＳＯカウント情報６３０は、ボール、ストライクおよびアウトのカウントをスコアボード２００に表示するために用いられる情報である。ＢＳＯカウント情報６３０は、スコアボード制御盤４００のＲＡＭ４１２やＨＤＤ４１３等の記憶部に記憶される情報である。スコアボード制御盤４００は、ＢＳＯカウント情報６３０に基づきスコアボード２００に表示の指示を行う。
【００７７】
ＢＳＯカウント情報６３０は、ＩＤ、種別、カウントの項目を含む。ＩＤの項目には、各エントリを識別する識別情報が登録される。なお、ＩＤは、数字に限らず文字や記号であってもよい。種別の項目には、ボール、ストライク、アウトがそれぞれ登録される。ボールは、ストライクゾーンを通過しなかった投球等に下される判定である。ストライクは、正規の投球等に対して下される判定である。アウトは、攻撃側チームの選手（打者や走者）がルールにより試合から除かれる判定である。カウントの項目には、種別ごとの判定回数が登録される。
【００７８】
たとえば、ＢＳＯカウント情報６３０には、ＩＤが「１」、種別が「ボール」、カウントが「０」という情報が登録される。これは、ＩＤ「１」のエントリについて、ボールのカウントが０回（種別「ボール、カウント「０」）であることを示す。
【００７９】
図８（Ｂ）は、走者情報６４０の一例を示す図である。走者情報６４０は、各塁における走者の有無を記録し、塁に出た走者のカウントを行うために用いられる情報である。走者情報６４０は、スコアボード制御盤４００のＲＡＭ４１２やＨＤＤ４１３等の記憶部に記憶される情報である。スコアボード制御盤４００は、走者情報６４０を用いてアウトのカウントの計算や得点の計算を行う。
【００８０】
走者情報６４０は、ＩＤ、塁、走者フラグの項目を含む。ＩＤの項目には、各エントリを識別する識別情報が登録される。なお、ＩＤは、数字に限らず文字や記号であってもよい。塁の項目には、１塁、２塁、３塁がそれぞれ登録される。走者フラグの項目には、走者の有無が登録される。なお、走者とは、塁に向かって走る攻撃側チームの選手である。走者が塁に存在する場合に走者フラグに「ＯＮ」が登録され、走者が塁に存在しない場合に走者フラグに「ＯＦＦ」が登録される。
【００８１】
たとえば、走者情報６４０には、ＩＤが「１」、塁が「１塁」、走者フラグが「ＯＦＦ」という情報が登録される。これは、ＩＤ「１」のエントリについて、１塁に走者が存在しない（塁「１塁」、走者フラグ「ＯＦＦ」）ことを示す。
【００８２】
図８（Ｃ）は、次打者情報６５０の一例を示す図である。次打者情報６５０は、次の打席の打者の有無を判定するために用いられる情報である。次打者情報６５０は、スコアボード制御盤４００のＲＡＭ４１２やＨＤＤ４１３等の記憶部に記憶される情報である。スコアボード制御盤４００は、次打者情報６５０を用いて次の打順の打者の有無の確認を行う。
【００８３】
次打者情報６５０は、ＩＤ、次打者フラグの項目を含む。ＩＤの項目には、エントリを識別する識別情報が登録される。なお、ＩＤは、数字に限らず文字や記号であってもよい。次打者フラグの項目には、次の打者の有無が登録される。次の打者が存在する場合に次打者フラグに「ＯＮ」が登録され、次の打者が存在しない場合に次打者フラグに「ＯＦＦ」が登録される。
【００８４】
たとえば、次打者情報６５０には、ＩＤが「１」、次打者フラグ「ＯＦＦ」という情報が登録される。これは、ＩＤ「１」のエントリについて、次打者が存在しない（次打者フラグ「ＯＦＦ」）ことを示す。
【００８５】
図８（Ｄ）は、発声カウント情報６６０の一例を示す図である。発声カウント情報６６０は、審判員のコール（競技の判定や進行に関わる発声）のカウントを行うために用いられる情報である。発声カウント情報６６０は、スコアボード制御盤４００のＲＡＭ４１２やＨＤＤ４１３等の記憶部に記憶される情報である。スコアボード制御盤４００は、発声カウント情報６６０を用いて試合の進行（攻守交替、回の進行）や得点の計算を行う。
【００８６】
発声カウント情報６６０は、ＩＤ、審判員種別、発声カウントの項目を含む。ＩＤの項目には、各エントリを識別する識別情報が登録される。なお、ＩＤは、数字に限らず文字や記号であってもよい。審判員種別の項目には、審判員の種別（主審、１塁審、２塁審、３塁審）が登録される。発声カウントの項目には、審判員がコールした回数が登録される。
【００８７】
たとえば、発声カウント情報６６０には、ＩＤが「１」、審判員種別が「主審」、発声カウントが「０」という情報が登録される。これは、ＩＤ「１」のエントリについて、主審のコール回数が０回（審判員種別「主審」、発声カウント「０」）であることを示す。
【００８８】
次に、第２の実施形態の走者更新パターン情報の一例について図９を用いて説明する。図９は、第２の実施形態の走者更新パターン情報の一例を示す図である。
走者更新パターン情報６７０は、走者情報６４０の走者フラグを更新するために用いられる情報である。走者更新パターン情報６７０は、スコアボード制御盤４００のＲＡＭ４１２やＨＤＤ４１３等の記憶部に記憶される情報である。スコアボード制御盤４００は、走者更新パターン情報６７０に基づき走者情報６４０の更新を行う。
【００８９】
走者更新パターン情報６７０は、ＩＤ、更新前、更新後の項目を含む。ＩＤの項目には、各エントリを識別する識別情報が登録される。なお、ＩＤは、数字に限らず文字や記号であってもよい。更新前の項目には、各塁（１塁、２塁、３塁）における走者情報６４０に登録されている走者フラグの現在のＯＮまたはＯＦＦの状態が登録される。更新後の項目には、各塁における走者情報６４０に登録されている走者フラグを更新した後のＯＮまたはＯＦＦの状態が登録される。
【００９０】
たとえば、走者更新パターン情報６７０には、ＩＤが「１」、更新前について１塁が「ＯＦＦ」、２塁が「ＯＦＦ」、３塁が「ＯＦＦ」、更新後について１塁が「ＯＮ」、２塁が「ＯＦＦ」、３塁が「ＯＦＦ」という情報が登録される。
【００９１】
これは、走者更新パターン情報６７０のＩＤ「１」のエントリを走者情報６４０に適用した際に、更新前（現在）は１塁が「ＯＦＦ」、２塁が「ＯＦＦ」、３塁が「ＯＦＦ」の走者フラグが、更新後には１塁が「ＯＮ」、２塁が「ＯＦＦ」、３塁が「ＯＦＦ」になることを示す。言い換えると、更新前は、全ての塁に走者がいない状態であり、更新後は１塁にのみ走者がいる状態であることを示す。
【００９２】
なお、上述の走者更新パターン情報６７０は一例であり、その他の組み合わせ（ＯＮ、ＯＦＦパターン）であってもよい。
次に、第２の実施形態のメイン処理について図１０を用いて説明する。図１０は、第２の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図である。
【００９３】
メイン処理は、スコアボード表示システム１００で用いる情報の初期設定を行い、試合開始時および試合中の表示の指示をスコアボード２００に対して行う処理である。スコアボード制御盤４００の制御部（プロセッサ４１１）は、係員から電源投入および操作開始の指示を受け付け、チーム名・選手名・審判名等の表示の指示をスコアボード２００に対して行い、メイン処理を実行する。
【００９４】
［ステップＳ１１］制御部は、チーム選手情報６１０の状況フラグを全て「ＯＦＦ」に設定する。
［ステップＳ１２］制御部は、得点進行情報６２０の全ての得点を「０」、全ての進行フラグを「ＯＦＦ」に設定する。
【００９５】
［ステップＳ１３］制御部は、ＢＳＯカウント情報６３０の全てのカウントを「０」に設定し、発声カウント情報６６０の全ての発声カウントを「０」に設定する。
［ステップＳ１４］制御部は、走者情報６４０の全ての走者フラグを「ＯＦＦ」に設定する。
【００９６】
［ステップＳ１５］制御部は、次打者情報６５０の次打者フラグを「ＯＦＦ」に設定する。
［ステップＳ１６］制御部は、試合開始処理を実行する。試合開始処理は、試合開始時における審判員の音声を認識し、試合開始時における表示の指示をスコアボード２００に対して行う処理である。試合開始処理は、後で図１１を用いて説明する。
【００９７】
［ステップＳ１７］制御部は、試合中スコアボード制御処理を実行し、処理を終了する。試合中スコアボード制御処理は、試合中におけるスコアボード２００の表示を制御する処理である。試合中スコアボード制御処理は、後で図１３を用いて説明する。
【００９８】
次に、第２の実施形態の試合開始処理について図１１を用いて説明する。図１１は、第２の実施形態の試合開始処理のフローチャートを示す図である。
試合開始処理は、試合開始時における審判員の音声を認識し、試合開始時における表示の制御をスコアボード２００に対して行う処理である。試合開始処理は、メイン処理のステップＳ１６でスコアボード制御盤４００の制御部（プロセッサ４１１）が実行する処理である。
【００９９】
［ステップＳ２１］制御部は、音声入力装置３００ａ，３００ｂ，３００ｃ，３００ｄのいずれかから音声データを受信したか否かを判定する。制御部は、音声データを受信した場合はステップＳ２２にすすみ、受信しない場合はステップＳ２１にもどる。
【０１００】
［ステップＳ２２］制御部は、主審の音声入力装置３００ａから音声データを受信したか否かを判定する。制御部は、主審の音声入力装置３００ａから音声データを受信した場合はステップＳ２３にすすみ、受信しない場合はステップＳ２１にもどる。
【０１０１】
［ステップＳ２３］制御部は、審判音声キーワード情報６００から受信した音声データに該当する音声を検索する。
［ステップＳ２４］制御部は、主審の音声入力装置３００ａから受信した音声が「プレイボール」であるか否かを判定する。制御部は、音声が「プレイボール」である場合はステップＳ２５にすすみ、そうでない場合はステップＳ２１にもどる。
【０１０２】
［ステップＳ２５］制御部は、得点進行情報６２０の１回表の進行フラグを「ＯＮ」に設定する。
［ステップＳ２６］制御部は、試合開始スコアボード制御処理を実行し、処理を終了する。試合開始スコアボード制御処理は、試合開始時におけるスコアボード２００の表示を制御する処理である。試合開始スコアボード制御処理は、後で図１２を用いて説明する。
【０１０３】
次に、第２の実施形態の試合開始スコアボード制御処理について図１２を用いて説明する。図１２は、第２の実施形態の試合開始スコアボード制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１０４】
試合開始スコアボード制御処理は、試合開始時におけるスコアボード２００の表示を制御する処理である。試合開始スコアボード制御処理は、試合開始処理のステップＳ２６でスコアボード制御盤４００の制御部（プロセッサ４１１）が実行する処理である。
【０１０５】
［ステップＳ３１］制御部は、先攻チーム攻撃時表示部２１１を点灯させる指示をスコアボード２００に送信する。
なお、スコアボード２００は、制御部からの指示に基づき先攻チーム攻撃時表示部２１１の点灯を行う。以降についても同様に、スコアボード２００は、制御部からの指示に基づき各表示部の表示を行うものとする。
【０１０６】
［ステップＳ３２］制御部は、得点進行情報６２０の進行フラグ「ＯＮ」のエントリの得点を得点表示部２４０に表示する指示をスコアボード２００に送信する。なお、本ステップの処理時においては、試合開始時であるため、得点表示部２４０の１回表（先攻チーム）の欄に「０」が表示される。
【０１０７】
［ステップＳ３３］制御部は、得点表示部２４０の「計」の上欄および下欄に「０」を表示する指示をスコアボード２００に送信する。
［ステップＳ３４］制御部は、ＢＳＯカウント情報６３０のカウントに基づき、ＢＳＯ表示部２５０を点灯する指示をスコアボード２００に送信する。なお、本ステップの処理時においては、試合開始時であるため、ＢＳＯカウント情報６３０のカウントは全て「０」であり、ＢＳＯ表示部２５０には何も点灯されていない状態である。
【０１０８】
［ステップＳ３５］制御部は、チーム選手情報６１０の状況フラグ「ＯＮ」の打順に対応する先攻打者表示部２６１を点灯する指示をスコアボード２００に送信し、処理を終了する。なお、本ステップの処理時においては、試合開始時であるため、チーム選手情報６１０の打順「１」のエントリの状況フラグが「ＯＮ」になっており、先攻打者表示部２６１の１番目が点灯する。
【０１０９】
次に、第２の実施形態の試合中スコアボード制御処理について図１３を用いて説明する。図１３は、第２の実施形態の試合中スコアボード制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１１０】
試合中スコアボード制御処理は、試合中におけるスコアボード２００の表示を制御する処理である。試合中スコアボード制御処理は、メイン処理のステップＳ１７でスコアボード制御盤４００の制御部（プロセッサ４１１）が実行する処理である。
【０１１１】
［ステップＳ４１］制御部は、音声入力装置３００ａ，３００ｂ，３００ｃ，３００ｄのいずれかから音声データを受信したか否かを判定する。制御部は、音声データを受信した場合はステップＳ４２にすすみ、受信しない場合はステップＳ４６にすすむ。
【０１１２】
［ステップＳ４２］制御部は、主審の音声入力装置３００ａから音声データを受信したか否かを判定する。制御部は、主審の音声入力装置３００ａから音声データを受信した場合はステップＳ４３にすすみ、受信しない場合はステップＳ４１にもどる。
【０１１３】
［ステップＳ４３］制御部は、審判音声キーワード情報６００から受信した音声データに該当する音声を検索する。
［ステップＳ４４］制御部は、主審の音声入力装置３００ａから受信した音声が「ゲームセット」であるか否かを判定する。制御部は、音声が「ゲームセット」である場合はステップＳ４５にすすみ、そうでない場合はステップＳ４１にもどる。
【０１１４】
［ステップＳ４５］制御部は、試合終了スコアボード制御処理を実行し、処理を終了する。試合終了スコアボード制御処理は、試合終了時におけるスコアボード２００の表示を制御する処理である。試合終了スコアボード制御処理は、後で図２４を用いて説明する。
【０１１５】
［ステップＳ４６］制御部は、カメラ５００から画像データを取得し、画像データを解析する。なお、制御部は、画像データから投手の動きを解析するが、解析方法については何れの方法であってもよい。
【０１１６】
［ステップＳ４７］制御部は、画像データを解析し、投手が投球を行ったか否かを判定する。制御部は、投手が投球した場合はステップＳ４８にすすみ、投球しない場合はステップＳ４１にもどる。
【０１１７】
なお、本ステップの処理は一例であり、その他の処理であってもよい。制御部は、画像データに基づき、試合の区切りとなる所定の動作を認識した場合、ステップＳ４８に処理をすすめてもよい。たとえば、制御部は、画像データを解析し、ボールが投手から離れて移動したか否かを判定し、ボールが投手から離れて移動した場合にステップＳ４８に処理をすすめてもよい。また、制御部は、画像データを解析する際に、投手の動きを解析してもよいし、球の動きを解析してもよい。また、画像データの解析方法は、何れの方法であってもよい。
【０１１８】
［ステップＳ４８］制御部は、投球後制御処理を実行し、ステップＳ４１にもどる。投球後制御処理は、投球後におけるスコアボード２００の表示を制御する処理である。
次に、第２の実施形態の投球後制御処理について図１４を用いて説明する。図１４は、第２の実施形態の投球後制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１１９】
投球後制御処理は、投球後におけるスコアボード２００の表示を制御する処理である。投球後制御処理は、試合中スコアボード制御処理のステップＳ４８でスコアボード制御盤４００の制御部（プロセッサ４１１）が実行する処理である。
【０１２０】
［ステップＳ５１］制御部は、発声カウント情報６６０の発声カウントを全て「０」に設定する。
［ステップＳ５２］制御部は、音声入力装置３００ａ，３００ｂ，３００ｃ，３００ｄのいずれかから音声データを受信したか否かを判定する。制御部は、音声データを受信した場合はステップＳ５３にすすみ、受信しない場合はステップＳ５２にもどる。
【０１２１】
［ステップＳ５３］制御部は、塁審の音声入力装置３００ｂ，３００ｃ，３００ｄから音声データを受信したか否かを判定する。制御部は、塁審の音声入力装置３００ｂ，３００ｃ，３００ｄから音声データを受信した場合はステップＳ５４にすすみ、受信しない場合はステップＳ５６にすすむ。
【０１２２】
［ステップＳ５４］制御部は、塁審音声認識処理を実行する。塁審音声認識処理は、塁審の音声データに基づき、ＢＳＯカウント情報６３０、走者情報６４０、発声カウント情報６６０を更新する処理である。塁審音声認識処理は、後で図１５を用いて説明する。
【０１２３】
［ステップＳ５５］制御部は、攻守交替（アウトのカウント≧３）であるか否かを判定する。制御部は、攻守交替である場合（アウトのカウントが３以上の場合）はステップＳ６１にすすみ、攻守交替でない場合はステップＳ５２にもどる。
【０１２４】
［ステップＳ５６］制御部は、主審の音声入力装置３００ａから音声データを受信したか否かを判定する。制御部は、主審の音声入力装置３００ａから音声データを受信した場合はステップＳ５７にすすみ、受信しない場合はステップＳ５２にもどる。
【０１２５】
［ステップＳ５７］制御部は、主審音声認識処理を実行する。主審音声認識処理は、主審の音声データに基づき、得点進行情報６２０、ＢＳＯカウント情報６３０、走者情報６４０、次打者情報６５０、発声カウント情報６６０を更新する処理である。主審音声認識処理は、後で図１６から図１８を用いて説明する。
【０１２６】
［ステップＳ５８］制御部は、次打者情報６５０の次打者フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。制御部は、次打者フラグが「ＯＮ」である場合はステップＳ６０にすすみ、次打者フラグが「ＯＦＦ」である場合はステップＳ５９にすすむ。
【０１２７】
［ステップＳ５９］制御部は、同一打者スコアボード制御処理を実行する。同一打者スコアボード制御処理は、打者が同一である場合にスコアボード２００の表示を制御する処理である。同一打者スコアボード制御処理は、後で図１９を用いて説明する。
【０１２８】
［ステップＳ６０］制御部は、攻守交替（アウトのカウント≧３）であるか否かを判定する。制御部は、攻守交替である場合（アウトのカウントが３以上の場合）はステップＳ６１にすすみ、攻守交替でない場合はステップＳ６２にすすむ。
【０１２９】
［ステップＳ６１］制御部は、攻守交替スコアボード制御処理を実行する。攻守交替スコアボード制御処理は、攻撃チームと守備チームが交替する場合にスコアボード２００の表示を制御する処理である。攻守交替スコアボード制御処理は、後で図２１を用いて説明する。
【０１３０】
［ステップＳ６２］制御部は、次打者スコアボード制御処理を実行する。次打者スコアボード制御処理は、打者が次の打順の打者となる場合にスコアボード２００の表示を制御する処理である。次打者スコアボード制御処理は、後で図２０を用いて説明する。
【０１３１】
［ステップＳ６３］制御部は、次打者情報６５０の次打者フラグを「ＯＮ」に設定し、処理を終了する。
次に、第２の実施形態の塁審音声認識処理について図１５を用いて説明する。図１５は、第２の実施形態の塁審音声認識処理のフローチャートを示す図である。
【０１３２】
塁審音声認識処理は、塁審の音声データに基づき、ＢＳＯカウント情報６３０、走者情報６４０、発声カウント情報６６０を更新する処理である。塁審音声認識処理は、投球後制御処理のステップＳ５４でスコアボード制御盤４００の制御部（プロセッサ４１１）が実行する処理である。
【０１３３】
［ステップＳ７１］制御部は、１塁審の音声入力装置３００ｂから音声データを受信したか否かを判定する。制御部は、１塁審の音声入力装置３００ｂから音声データを受信した場合はステップＳ７２にすすみ、１塁審の音声入力装置３００ｂから音声データを受信していない場合はステップＳ７９にすすむ。
【０１３４】
［ステップＳ７２］制御部は、審判音声キーワード情報６００から受信した音声データに該当する音声を検索する。
［ステップＳ７３］制御部は、１塁審の音声入力装置３００ｂから受信した音声が「セーフ」であるか否かを判定する。制御部は、音声が「セーフ」である場合はステップＳ７４にすすみ、そうでない場合はステップＳ７５にすすむ。
【０１３５】
［ステップＳ７４］制御部は、走者情報６４０の１塁の走者フラグを「ＯＮ」に設定する。
［ステップＳ７５］制御部は、１塁審の音声入力装置３００ｂから受信した音声が「アウト」であるか否かを判定する。制御部は、音声が「アウト」である場合はステップＳ７６にすすみ、そうでない場合は処理を終了する。
【０１３６】
［ステップＳ７６］制御部は、走者情報６４０の１塁の走者フラグを「ＯＦＦ」に設定する。
［ステップＳ７７］制御部は、ＢＳＯカウント情報６３０のアウトのカウントを１加算する。
【０１３７】
［ステップＳ７８］制御部は、発声カウント情報６６０の１塁審の発声カウントを１加算し、処理を終了する。
［ステップＳ７９］制御部は、２塁審の音声入力装置３００ｃから音声データを受信したか否かを判定する。制御部は、２塁審の音声入力装置３００ｃから音声データを受信した場合はステップＳ８０にすすみ、２塁審の音声入力装置３００ｃから音声データを受信していない場合はステップＳ８７にすすむ。
【０１３８】
［ステップＳ８０］制御部は、審判音声キーワード情報６００から受信した音声データに該当する音声を検索する。
［ステップＳ８１］制御部は、２塁審の音声入力装置３００ｃから受信した音声が「セーフ」であるか否かを判定する。制御部は、音声が「セーフ」である場合はステップＳ８２にすすみ、そうでない場合はステップＳ８３にすすむ。
【０１３９】
［ステップＳ８２］制御部は、走者情報６４０の２塁の走者フラグを「ＯＮ」に設定する。
［ステップＳ８３］制御部は、２塁審の音声入力装置３００ｃから受信した音声が「アウト」であるか否かを判定する。制御部は、音声が「アウト」である場合はステップＳ８４にすすみ、そうでない場合は処理を終了する。
【０１４０】
［ステップＳ８４］制御部は、走者情報６４０の２塁の走者フラグを「ＯＦＦ」に設定する。
［ステップＳ８５］制御部は、ＢＳＯカウント情報６３０のアウトのカウントを１加算する。
【０１４１】
［ステップＳ８６］制御部は、発声カウント情報６６０の２塁審の発声カウントを１加算し、処理を終了する。
［ステップＳ８７］制御部は、３塁審の音声入力装置３００ｄから音声データを受信したか否かを判定する。制御部は、３塁審の音声入力装置３００ｄから音声データを受信した場合はステップＳ８８にすすみ、３塁審の音声入力装置３００ｄから音声データを受信していない場合は処理を終了する。
【０１４２】
［ステップＳ８８］制御部は、審判音声キーワード情報６００から受信した音声データに該当する音声を検索する。
［ステップＳ８９］制御部は、３塁審の音声入力装置３００ｄから受信した音声が「セーフ」であるか否かを判定する。制御部は、音声が「セーフ」である場合はステップＳ９０にすすみ、そうでない場合はステップＳ９１にすすむ。
【０１４３】
［ステップＳ９０］制御部は、走者情報６４０の３塁の走者フラグを「ＯＮ」に設定する。
［ステップＳ９１］制御部は、３塁審の音声入力装置３００ｄから受信した音声が「アウト」であるか否かを判定する。制御部は、音声が「アウト」である場合はステップＳ９２にすすみ、そうでない場合は処理を終了する。
【０１４４】
［ステップＳ９２］制御部は、走者情報６４０の３塁の走者フラグを「ＯＦＦ」に設定する。
［ステップＳ９３］制御部は、ＢＳＯカウント情報６３０のアウトのカウントを１加算する。
【０１４５】
［ステップＳ９４］制御部は、発声カウント情報６６０の３塁審の発声カウントを１加算し、処理を終了する。
次に、第２の実施形態の主審音声認識処理について図１６から図１８を用いて説明する。図１６は、第２の実施形態の主審音声認識処理のフローチャートを示す図である（その１）。図１７は、第２の実施形態の主審音声認識処理のフローチャートを示す図である（その２）。図１８は、第２の実施形態の主審音声認識処理のフローチャートを示す図である（その３）。
【０１４６】
主審音声認識処理は、主審の音声データに基づき、得点進行情報６２０、ＢＳＯカウント情報６３０、走者情報６４０、次打者情報６５０、発声カウント情報６６０を更新する処理である。主審音声認識処理は、投球後制御処理のステップＳ５７でスコアボード制御盤４００の制御部（プロセッサ４１１）が実行する処理である。
【０１４７】
［ステップＳ１０１］制御部は、審判音声キーワード情報６００から受信した音声データに該当する音声を検索する。
［ステップＳ１０２］制御部は、主審の音声入力装置３００ａから受信した音声が「ボール」であるか否かを判定する。制御部は、音声が「ボール」である場合はステップＳ１０３にすすみ、そうでない場合はステップＳ１１０にすすむ。
【０１４８】
［ステップＳ１０３］制御部は、ＢＳＯカウント情報６３０のボールのカウントを１加算する。
［ステップＳ１０４］制御部は、ボールのカウントが３を超過したか否かを判定する。制御部は、ボールのカウントが３を超過した場合（フォアボールの場合）はステップＳ１０５にすすみ、ボールのカウントが３を超過していない場合はステップＳ５９にすすむ。
【０１４９】
［ステップＳ１０５］制御部は、ＢＳＯカウント情報６３０のボールのカウントを「０」に設定し、ストライクのカウントを「０」に設定する。
［ステップＳ１０６］制御部は、走者情報６４０を走者更新パターン情報６７０に基づき更新する。言い換えると、制御部は、現在の走者情報６４０と同一のパターンを走者更新パターン情報６７０の更新前のエントリから検索し、走者更新パターン情報６７０の更新後のエントリのパターンを走者情報６４０に設定する。
【０１５０】
なお、走者情報６４０と同一のパターンとは、各塁（１塁、２塁、３塁）と走者フラグ（ＯＮ、ＯＦＦ）との対応関係が同一であるものを言う。たとえば、走者情報６４０において、１塁の走者フラグが「ＯＮ」、２塁の走者フラグが「ＯＮ」、３塁の走者フラグが「ＯＮ」と同一のパターンは、走者更新パターン情報６７０の更新前のＩＤ「８」のエントリである。
【０１５１】
ここで、一例として、現在の走者情報６４０の走者フラグが全て「ＯＦＦ」である場合の走者情報６４０の更新について説明する。制御部は、走者更新パターン情報６７０の更新前のエントリから、全ての塁が「ＯＦＦ」のパターンのエントリを検索し、ＩＤ「１」のエントリを特定し、ＩＤ「１」のエントリの更新後のパターンを走者情報６４０に設定する。こうして、制御部は、走者情報６４０について、１塁の走者フラグ「ＯＦＦ」、２塁の走者フラグ「ＯＦＦ」、３塁の走者フラグ「ＯＦＦ」から、１塁の走者フラグ「ＯＮ」、２塁の走者フラグ「ＯＦＦ」、３塁の走者フラグ「ＯＦＦ」に更新する。
【０１５２】
［ステップＳ１０７］制御部は、走者情報６４０の走者フラグが全て「ＯＮ」であるか否かを判定する。制御部は、走者フラグが全て「ＯＮ」である場合はステップＳ１０８にすすみ、そうでない場合はステップＳ１０９にすすむ。
【０１５３】
［ステップＳ１０８］制御部は、得点進行情報６２０の進行フラグ「ＯＮ」のエントリの得点を１加算する。
［ステップＳ１０９］制御部は、次打者情報６５０の次打者フラグを「ＯＮ」に設定し、処理を終了する。
【０１５４】
［ステップＳ１１０］制御部は、主審の音声入力装置３００ａから受信した音声が「ストライク」であるか否かを判定する。制御部は、音声が「ストライク」である場合はステップＳ１１１にすすみ、そうでない場合はステップＳ１１５にすすむ。
【０１５５】
［ステップＳ１１１］制御部は、ＢＳＯカウント情報６３０のストライクのカウントを１加算する。
［ステップＳ１１２］制御部は、ストライクのカウントが２を超過したか否かを判定する。制御部は、ストライクのカウントが２を超過した場合（ストライクのカウントが３になった場合）はステップＳ１１３にすすみ、ストライクのカウントが２を超過していない場合はステップＳ５９にすすむ。
【０１５６】
［ステップＳ１１３］制御部は、ＢＳＯカウント情報６３０のボールのカウントを「０」に設定し、ストライクのカウントを「０」に設定し、アウトのカウントを１加算する。
［ステップＳ１１４］制御部は、次打者情報６５０の次打者フラグを「ＯＮ」に設定する。
【０１５７】
［ステップＳ１１５］制御部は、主審の音声入力装置３００ａから受信した音声が「ファウル」であるか否かを判定する。制御部は、音声が「ファウル」である場合はステップＳ１１６にすすみ、そうでない場合はステップＳ１１８にすすむ。
【０１５８】
［ステップＳ１１６］制御部は、ストライクのカウントが３未満であるか否かを判定する。制御部は、ストライクのカウントが３未満である場合（ストライクのカウントが０〜２である場合）はステップＳ１１７にすすみ、ストライクのカウントが３未満でない場合はステップＳ５９にすすむ。
【０１５９】
［ステップＳ１１７］制御部は、ＢＳＯカウント情報６３０のストライクのカウントを１加算する。
［ステップＳ１１８］制御部は、主審の音声入力装置３００ａから受信した音声が「デッドボール」であるか否かを判定する。制御部は、音声が「デッドボール」である場合はステップＳ１１９にすすみ、そうでない場合はステップＳ１２４にすすむ。
【０１６０】
［ステップＳ１１９］制御部は、ＢＳＯカウント情報６３０のボールのカウントを「０」に設定し、ストライクのカウントを「０」に設定する。
［ステップＳ１２０］制御部は、走者情報６４０を走者更新パターン情報６７０に基づき更新する。
【０１６１】
［ステップＳ１２１］制御部は、走者情報６４０の走者フラグが全て「ＯＮ」であるか否かを判定する。制御部は、走者フラグが全て「ＯＮ」である場合はステップＳ１２２にすすみ、そうでない場合はステップＳ１２３にすすむ。
【０１６２】
［ステップＳ１２２］制御部は、得点進行情報６２０の進行フラグ「ＯＮ」のエントリの得点を１加算する。
［ステップＳ１２３］制御部は、次打者情報６５０の次打者フラグを「ＯＮ」に設定し、処理を終了する。
【０１６３】
［ステップＳ１２４］制御部は、主審の音声入力装置３００ａから受信した音声が「アウト」であるか否かを判定する。制御部は、音声が「アウト」である場合はステップＳ１２５にすすみ、そうでない場合はステップＳ１２７にすすむ。
【０１６４】
［ステップＳ１２５］制御部は、ＢＳＯカウント情報６３０のボールのカウントを「０」に設定し、ストライクのカウントを「０」に設定し、アウトのカウントを１加算する。
［ステップＳ１２６］制御部は、次打者情報６５０の次打者フラグを「ＯＮ」に設定し、処理を終了する。
【０１６５】
［ステップＳ１２７］制御部は、主審の音声入力装置３００ａから受信した音声が「セーフ」または「ホームイン」であるか否かを判定する。制御部は、音声が「セーフ」または「ホームイン」である場合はステップＳ１２８にすすみ、そうでない場合はステップＳ１３２にすすむ。
【０１６６】
［ステップＳ１２８］制御部は、ＢＳＯカウント情報６３０のボールのカウントを「０」に設定し、ストライクのカウントを「０」に設定する。
［ステップＳ１２９］制御部は、得点進行情報６２０の進行フラグ「ＯＮ」のエントリの得点を１加算する。
【０１６７】
［ステップＳ１３０］制御部は、発声カウント情報６６０の主審の発声カウントを１加算し、処理を終了する。
［ステップＳ１３１］制御部は、次打者情報６５０の次打者フラグを「ＯＮ」に設定し、処理を終了する。
【０１６８】
［ステップＳ１３２］制御部は、主審の音声入力装置３００ａから受信した音声が「ホームラン」であるか否かを判定する。制御部は、音声が「ホームラン」である場合はステップＳ１３３にすすみ、そうでない場合はステップＳ１３７にすすむ。
【０１６９】
［ステップＳ１３３］制御部は、ＢＳＯカウント情報６３０のボールのカウントを「０」に設定し、ストライクのカウントを「０」に設定する。
［ステップＳ１３４］制御部は、得点進行情報６２０の進行フラグ「ＯＮ」のエントリの得点に、走者情報６４０の走者フラグが「ＯＮ」の数と「１」とを加算する。言い換えると、主審によってホームランの判定が下る場合、制御部は、塁に存在する走者の人数（走者フラグが「ＯＮ」の数）とホームランを打った打者の人数（１）との合計点を現在の得点に加算する。
【０１７０】
［ステップＳ１３５］制御部は、走者情報６４０の走者フラグを全て「ＯＦＦ」に設定する。
［ステップＳ１３６］制御部は、次打者情報６５０の次打者フラグを「ＯＮ」に設定し、処理を終了する。
【０１７１】
［ステップＳ１３７］制御部は、主審の音声入力装置３００ａから受信した音声が「プレイ」であるか否かを判定する。制御部は、音声が「プレイ」である場合はステップＳ１３８にすすみ、そうでない場合はステップＳ５２にすすむ。
【０１７２】
［ステップＳ１３８］制御部は、走者情報更新処理を実行する。走者情報更新処理は、音声データに基づき、走者情報６４０を更新する処理である。走者情報更新処理は、後で図２２および図２３を用いて説明する。
【０１７３】
［ステップＳ１３９］制御部は、次打者情報６５０の次打者フラグを「ＯＮ」に設定し、処理を終了する。
次に、第２の実施形態の同一打者スコアボード制御処理について図１９を用いて説明する。図１９は、第２の実施形態の同一打者スコアボード制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１７４】
同一打者スコアボード制御処理は、打者が同一である場合にスコアボード２００の表示を制御する処理である。同一打者スコアボード制御処理は、投球後制御処理のステップＳ５９でスコアボード制御盤４００の制御部（プロセッサ４１１）が実行する処理である。
【０１７５】
［ステップＳ１４１］制御部は、得点進行情報６２０の進行フラグ「ＯＮ」のエントリの得点を進行フラグ「ＯＮ」の回および表裏に対応する得点表示部２４０に表示する指示をスコアボード２００に送信する。
【０１７６】
たとえば、得点進行情報６２０の進行フラグ「ＯＮ」のエントリについて、回が「１」、表裏が「表」、得点が「０」である場合について説明する。制御部は、１回先攻チーム側の得点として「０」を得点表示部２４０に表示する指示をスコアボード２００に送信する。スコアボード２００は、制御部からの指示を受け、「一」回の「Ａチーム」の得点（１回表の得点）として「０」を表示する。なお、スコアボード２００は、新たな表示の指示を受け付けた場合や消灯の指示を受け付けた場合を除き、原則として、制御部から指示された表示状態を維持するものとする。
【０１７７】
なお、スコアボード２００は、制御部からの指示に基づき得点表示部２４０の表示を行う。以降についても同様に、スコアボード２００は、制御部からの指示に基づき各表示部の表示を行うものとする。
【０１７８】
［ステップＳ１４２］制御部は、得点進行情報６２０に基づき、各チームの得点の合計値を算出する。具体的には、制御部は、得点進行情報６２０の表裏ＩＤが「１」に対応する全ての得点を加算することで、先攻チーム（表チーム）の得点の合計値を算出する。また、制御部は、得点進行情報６２０の表裏ＩＤが「２」に対応する全ての得点を加算することで、後攻チーム（裏チーム）の得点の合計値を算出する。
【０１７９】
［ステップＳ１４３］制御部は、得点表示部２４０の「計」の上欄および下欄に各チームの得点の合計値を表示する指示をスコアボード２００に送信する。なお、スコアボード２００は、制御部から指示を受け付け、先攻チームの得点の合計値を得点表示部２４０の「計」の上欄に表示し、後攻チームの得点の合計値を得点表示部２４０の「計」の下欄に表示する。
【０１８０】
［ステップＳ１４４］制御部は、ＢＳＯカウント情報６３０のカウントに基づき、ＢＳＯ表示部２５０を点灯する指示をスコアボード２００に送信し、処理を終了する。
次に、第２の実施形態の次打者スコアボード制御処理について図２０を用いて説明する。図２０は、第２の実施形態の次打者スコアボード制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１８１】
次打者スコアボード制御処理は、打者が次の打順の打者となる場合にスコアボード２００の表示を制御する処理である。次打者スコアボード制御処理は、投球後制御処理のステップＳ６２でスコアボード制御盤４００の制御部（プロセッサ４１１）が実行する処理である。
【０１８２】
［ステップＳ１５１］制御部は、得点進行情報６２０の進行フラグ「ＯＮ」のエントリの得点を、進行フラグ「ＯＮ」の回および当該エントリの表裏に対応するように得点表示部２４０に表示する指示をスコアボード２００に送信する。
【０１８３】
なお、スコアボード２００は、制御部からの指示に基づき得点表示部２４０の表示を行う。以降についても同様に、スコアボード２００は、制御部からの指示に基づき各表示部の表示を行うものとする。
【０１８４】
［ステップＳ１５２］制御部は、得点進行情報６２０に基づき、各チームの得点の合計値を算出する。
［ステップＳ１５３］制御部は、得点表示部２４０の「計」の上欄および下欄に各チームの得点の合計値を表示する指示をスコアボード２００に送信する。
【０１８５】
［ステップＳ１５４］制御部は、ＢＳＯカウント情報６３０のカウントに基づき、ＢＳＯ表示部２５０を点灯する指示をスコアボード２００に送信する。
［ステップＳ１５５］制御部は、チーム選手情報６１０の状況フラグについて現在「ＯＮ」のエントリの打順の次の打順の状況フラグ「ＯＦＦ」を「ＯＮ」に設定し、現在「ＯＮ」の状況フラグを「ＯＦＦ」に設定する。
【０１８６】
たとえば、制御部は、状況フラグが「ＯＮ」のエントリが打順「１」である場合、次の打順である打順「２」のエントリの状況フラグを「ＯＦＦ」から「ＯＮ」に設定する。また、制御部は、打順「１」のエントリの状況フラグを「ＯＮ」から「ＯＦＦ」に設定する。同様にして、制御部は、打順「２」、打順「３」、…と昇順に進行し、打順「９」の次は打順「１」にもどるよう状況フラグの「ＯＮ」と「ＯＦＦ」を制御する。
【０１８７】
［ステップＳ１５６］制御部は、チーム選手情報６１０の状況フラグ「ＯＮ」の打順の打者表示部（先攻打者表示部２６１または後攻打者表示部２８１）を点灯する指示をスコアボード２００に送信し、処理を終了する。なお、制御部は、得点進行情報６２０を参照し、進行フラグが「ＯＮ」のエントリの表裏に対応したチームの打者表示部を表示する指示をスコアボード２００に送信する。たとえば、制御部は、得点進行情報６２０の進行フラグが「ＯＮ」のエントリに含まれる表裏の項目が「表」である場合、先攻打者表示部２６１の打順を表示する指示をスコアボード２００に送信する。
【０１８８】
次に、第２の実施形態の攻守交替スコアボード制御処理について図２１を用いて説明する。図２１は、第２の実施形態の攻守交替スコアボード制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１８９】
攻守交替スコアボード制御処理は、攻撃チームと守備チームが交替する場合にスコアボード２００の表示を制御する処理である。攻守交替スコアボード制御処理は、投球後制御処理のステップＳ６１でスコアボード制御盤４００の制御部（プロセッサ４１１）が実行する処理である。
【０１９０】
［ステップＳ１６１］制御部は、得点進行情報６２０を更新する。制御部は、得点進行情報６２０の進行フラグについて現在「ＯＮ」のエントリの次のエントリの進行フラグを「ＯＦＦ」から「ＯＮ」に設定し、現在「ＯＮ」の進行フラグを「ＯＦＦ」に設定する。
【０１９１】
たとえば、制御部は、進行フラグが「ＯＮ」のエントリについて回が「１」、表裏が「表」である場合、次のエントリである回が「１」、表裏が「裏」のエントリの進行フラグを「ＯＦＦ」から「ＯＮ」に設定する。また、制御部は、回が「１」、表裏が「表」のエントリの進行フラグを「ＯＮ」から「ＯＦＦ」に設定する。
【０１９２】
［ステップＳ１６２］制御部は、得点進行情報６２０の進行フラグ「ＯＮ」のエントリに対応して、進行表示部２１０を点灯する指示をスコアボード２００に送信する。
たとえば、制御部は、進行フラグが「ＯＮ」のエントリについて表裏が「表」のエントリである場合、先攻チーム攻撃時表示部２１１を点灯する指示をスコアボード２００に送信する。また、制御部は、進行フラグが「ＯＮ」のエントリについて表裏が「裏」のエントリである場合、後攻チーム攻撃時表示部２１２を点灯する指示をスコアボード２００に送信する。
【０１９３】
［ステップＳ１６３］制御部は、ＢＳＯカウント情報６３０のカウントおよび発声カウント情報６６０の発声カウントの値を全て「０」に設定する。
［ステップＳ１６４］制御部は、ＢＳＯカウント情報６３０のカウントに基づき、ＢＳＯ表示部２５０を点灯する指示をスコアボード２００に送信する。
【０１９４】
［ステップＳ１６５］制御部は、走者情報６４０の走者フラグを全て「ＯＦＦ」に設定し、処理を終了する。
次に、第２の実施形態の走者情報更新処理について図２２および図２３を用いて説明する。図２２は、第２の実施形態の走者情報更新処理のフローチャートを示す図である（その１）。図２３は、第２の実施形態の走者情報更新処理のフローチャートを示す図である（その２）。
【０１９５】
走者情報更新処理は、音声データに基づき、走者情報６４０を更新する処理である。走者情報更新処理は、主審音声認識処理のステップＳ１３８でスコアボード制御盤４００の制御部（プロセッサ４１１）が実行する処理である。
【０１９６】
［ステップＳ１７１］制御部は、走者情報６４０の全ての走者フラグ「ＯＮ」の合計を走者合計数とする。たとえば、制御部は、走者情報６４０の１塁の走者フラグが「ＯＮ」で２塁および３塁の走者フラグが「ＯＦＦ」である場合、走者合計数を「１」とする。
【０１９７】
［ステップＳ１７２］制御部は、発声カウント情報６６０の全ての発声カウントの合計を発声カウント合計数とする。たとえば、制御部は、発声カウント情報６６０の１塁審の発声カウントが「１」であり他の発声カウントが「０」である場合、発声カウント合計数を「１」とする。
【０１９８】
［ステップＳ１７３］制御部は、走者合計数と１とを加算した値が発声カウント合計数と一致するか否かを判定する。制御部は、一致する場合はステップＳ１７４にすすみ、一致しない場合は処理を終了する。
【０１９９】
［ステップＳ１７４］制御部は、走者情報６４０の１塁の走者フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。制御部は、１塁の走者フラグが「ＯＮ」である場合はステップＳ１７５にすすみ、そうでない場合はステップＳ１７７にすすむ。
【０２００】
［ステップＳ１７５］制御部は、発声カウント情報６６０の１塁審の発声カウントが「０」であるか否かを判定する。制御部は、１塁審の発声カウントが「０」である場合はステップＳ１７６にすすみ、そうでない場合はステップＳ１７７にすすむ。
【０２０１】
［ステップＳ１７６］制御部は、走者情報６４０の１塁の走者フラグを「ＯＦＦ」に設定する。
［ステップＳ１７７］制御部は、走者情報６４０の２塁の走者フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。制御部は、２塁の走者フラグが「ＯＮ」である場合はステップＳ１７８にすすみ、そうでない場合はステップＳ１８０にすすむ。
【０２０２】
［ステップＳ１７８］制御部は、発声カウント情報６６０の２塁審の発声カウントが「０」であるか否かを判定する。制御部は、２塁審の発声カウントが「０」である場合はステップＳ１７９にすすみ、そうでない場合はステップＳ１８０にすすむ。
【０２０３】
［ステップＳ１７９］制御部は、走者情報６４０の２塁の走者フラグを「ＯＦＦ」に設定する。
［ステップＳ１８０］制御部は、走者情報６４０の３塁の走者フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。制御部は、３塁の走者フラグが「ＯＮ」である場合はステップＳ１８１にすすみ、そうでない場合は処理を終了する。
【０２０４】
［ステップＳ１８１］制御部は、発声カウント情報６６０の３塁審の発声カウントが「０」であるか否かを判定する。制御部は、３塁審の発声カウントが「０」である場合はステップＳ１８２にすすみ、そうでない場合は処理を終了する。
【０２０５】
［ステップＳ１８２］制御部は、走者情報６４０の３塁の走者フラグを「ＯＦＦ」に設定し、処理を終了する。
次に、第２の実施形態の試合終了スコアボード制御処理について図２４を用いて説明する。図２４は、第２の実施形態の試合終了スコアボード制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２０６】
試合終了スコアボード制御処理は、試合終了時におけるスコアボード２００の表示を制御する処理である。試合終了スコアボード制御処理は、試合中スコアボード制御処理のステップＳ４５でスコアボード制御盤４００の制御部（プロセッサ４１１）が実行する処理である。
【０２０７】
［ステップＳ１９１］制御部は、得点進行情報６２０の進行フラグが「ＯＮ」のエントリの裏表が「表」であるか否かを判定する。制御部は、進行フラグが「ＯＮ」のエントリの裏表が「表」である場合はステップＳ１９３にすすみ、そうでない場合はステップＳ１９２にすすむ。
【０２０８】
［ステップＳ１９２］制御部は、ＢＳＯカウント情報６３０のアウトのカウントが３未満か否かを判定する。制御部は、アウトのカウントが３未満の場合はステップＳ１９４にすすみ、そうでない場合はステップＳ１９５にすすむ。
【０２０９】
［ステップＳ１９３］制御部は、得点表示部２４０について進行フラグが「ＯＮ」のエントリの回の裏に「×」印を表示する指示をスコアボード２００に送信する。ステップＳ１９３の処理は、試合が「表」でゲームセットとなった場合の表示指示である。
【０２１０】
たとえば、得点進行情報６２０において、回が「９」、表裏が「表」のエントリの進行フラグが「ＯＮ」である場合について説明する。制御部は、得点表示部２４０の９回裏の後攻チーム（裏チーム）の得点を表示する欄に「×」印を表示する指示をスコアボード２００に送信する。
【０２１１】
なお、スコアボード２００は、制御部からの指示に基づき得点表示部２４０の表示を行う。以降についても同様に、スコアボード２００は、制御部からの指示に基づき各表示部の表示を行うものとする。
【０２１２】
［ステップＳ１９４］制御部は、得点表示部２４０について進行フラグが「ＯＮ」のエントリの回の裏に後攻チーム（裏チーム）の得点「ｎ」と「×」印とを表示する指示をスコアボード２００に送信する。ステップＳ１９４の処理は、試合が「裏」で、いわゆる「サヨナラ（アウトのカウントが０〜２でゲームセット）」となった場合の表示指示である。
【０２１３】
たとえば、得点進行情報６２０において、回が「９」、表裏が「裏」、得点が「５」、進行フラグが「ＯＮ」のエントリが存在する場合について説明する。制御部は、得点表示部２４０の９回裏の後攻チーム（裏チーム）の得点を表示する欄に「５×」を表示する指示をスコアボード２００に送信する。
【０２１４】
［ステップＳ１９５］制御部は、得点表示部２４０について進行フラグが「ＯＮ」のエントリの回の得点を表示する指示をスコアボード２００に送信する。ステップＳ１９５の処理は、試合が「裏」でアウトのカウントが「３」となりゲームセットとなった場合の表示指示である。
【０２１５】
たとえば、得点進行情報６２０において、回が「１０」、表裏が「裏」、進行フラグが「ＯＮ」のエントリが存在する場合について説明する。得点進行情報６２０に含まれるエントリについて、回が「１０」、表裏が「表」、得点が「２」のエントリと、回が「１０」、表裏が「裏」、得点が「５」のエントリとが含まれるものとする。制御部は、得点表示部２４０の１０回表の先攻チームの得点を表示する欄に「２」、１０回裏の後攻チームの得点を表示する欄に「５」を表示する指示をスコアボード２００に送信する。
【０２１６】
［ステップＳ１９６］制御部は、得点進行情報６２０に基づき、各チームの得点の合計値を算出する。
［ステップＳ１９７］制御部は、得点表示部２４０の「計」の上欄および下欄に各チームの得点の合計値を表示する指示をスコアボード２００に送信する。
【０２１７】
［ステップＳ１９８］制御部は、ＢＳＯ表示部２５０を全て消灯する指示をスコアボード２００に送信する。
［ステップＳ１９９］制御部は、先攻打順選手名表示部２６０と後攻打順選手名表示部２８０を全て消灯する指示をスコアボード２００に送信し、処理を終了する。
【０２１８】
こうして、スコアボード表示システム１００は、音声入力装置３００ａ，３００ｂ，３００ｃ，３００ｄを介して取得した主審、１塁審、２塁審、３塁審のコールの音声を認識して、スコアボード２００の制御を行うことができる。
【０２１９】
また、スコアボード表示システム１００は、カメラ５００を介して取得した画像データに基づき投手の投球や球が投手から離れた状態を認識し、各塁の審判員の音声を認識し、スコアボード２００の制御を行なうため、試合の進行に応じた得点の表示を行うことができる。
【０２２０】
また、スコアボード表示システム１００は、審判員の音声による情報や走者等の管理情報に基づき表示の指示を行うため、スコアボード２００に対する表示指示の精度を向上することができる。
【０２２１】
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、制御装置４０およびスコアボード制御盤４００が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置（ＨＤＤ）、フレキシブルディスク（ＦＤ）、磁気テープ等がある。光ディスクには、ＤＶＤ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc Read Only Memory）／ＲＷ（ReWritable）等がある。光磁気記録媒体には、ＭＯ等がある。
【０２２２】
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。
【０２２３】
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
【０２２４】
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ、ＰＬＤ等の電子回路で実現することもできる。
【符号の説明】
【０２２５】
１０  スコアボード表示システム
２０  スコアボード
２１  進行表示部
２２  得点表示部
２３  ＢＳＯ表示部
３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄ  音声入力装置
４０  制御装置
４１  制御部
４２  記憶部
４３  競技管理情報
５０  撮像装置
【図１】
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【図２】
2020005978.tif 000004
【図３】
2020005978.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2020005978.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
2020005978.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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