(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】操作手段の所定の操作に応じて、少なくとも第１演出モード及び第２演出モードのうち何れかに制御可能である。演出には、第１演出モードに制御された場合に実行可能な第１演出と、第２演出モードに制御された場合に実行可能な第２演出とがある。前回の第２状態で第１演出モードに制御された後、第１状態を経た後の今回の第２状態で第２演出モードに制御された場合、第１演出及び第２演出の実行結果を特定可能な共通の特定情報に基づいて、前回の第２状態で実行した第１演出の実行結果に対応する演出内容で第２演出が実行される。【選択図】図１６
2020058896.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
状態を制御する状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
遊技者により操作可能な操作手段と、
演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、
前記状態には、第１状態と、前記第１状態よりも遊技者にとって有利な第２状態とがあり、
前記演出モードには、第１演出モードと、第２演出モードとが少なくともあり、
前記モード制御手段は、前記操作手段の所定の操作に応じて、少なくとも前記第１演出モード及び前記第２演出モードのうち何れかに制御可能であり、
前記演出には、前記第１演出モードに制御された場合に実行可能な第１演出と、前記第２演出モードに制御された場合に実行可能な第２演出とがあり、
前回の第２状態で前記第１演出モードに制御された後、前記第１状態を経た後の今回の第２状態で前記第２演出モードに制御された場合、前記演出実行手段は、前記第１演出及び前記第２演出の実行結果を特定可能な共通の特定情報に基づいて、前記前回の第２状態で実行した前記第１演出の実行結果に対応する演出内容で前記第２演出を実行する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、図柄変動ゲームで特定表示結果が表示されたことを契機として、遊技者にとって有利な有利状態が付与される。また、遊技機では、各種の演出が実行される。
【０００３】
このような遊技機において、例えば、特許文献１に示すように、所定の演出内容で演出が実行される構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−００６５３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、所定の演出内容で演出が実行されるが、演出効果を更に高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記状態には、第１状態と、前記第１状態よりも遊技者にとって有利な第２状態とがあり、前記演出モードには、第１演出モードと、第２演出モードとが少なくともあり、前記モード制御手段は、前記操作手段の所定の操作に応じて、少なくとも前記第１演出モード及び前記第２演出モードのうち何れかに制御可能であり、前記演出には、前記第１演出モードに制御された場合に実行可能な第１演出と、前記第２演出モードに制御された場合に実行可能な第２演出とがあり、前回の第２状態で前記第１演出モードに制御された後、前記第１状態を経た後の今回の第２状態で前記第２演出モードに制御された場合、前記演出実行手段は、前記第１演出及び前記第２演出の実行結果を特定可能な共通の特定情報に基づいて、前記前回の第２状態で実行した前記第１演出の実行結果に対応する演出内容で前記第２演出を実行することを要旨とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
【図２】遊技盤を模式的に示す図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図４】演出モードを示す図。
【図５】演出モードの移行契機を示す図。
【図６】特定演出（第１演出）の演出内容を示す図。
【図７】特定演出（第１演出）で表示される画像を示す図。
【図８】特定演出（第２演出）の演出内容を示す図。
【図９】特定演出（第２演出）で表示される画像を示す図。
【図１０】キャラクタの選択態様を示す図。
【図１１】（ａ）〜（ｈ）は、特定演出が実行される場合の演出態様を示す図。
【図１２】（ａ）〜（ｈ）は、特定演出が実行される場合の演出態様を示す図。
【図１３】（ａ）〜（ｆ）は、特定演出が実行される場合の演出態様を示す図。
【図１４】初期化処理を示す図。
【図１５】特定演出開始処理を示す図。
【図１６】（ａ），（ｂ）は、特定演出の実行態様の一例を示す図。
【図１７】（ａ），（ｂ）は、特定演出の実行態様の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１０】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１には、後述する遊技盤２０が搭載されている。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１１】
パチンコ遊技機１０は、演出実行手段としての装飾ランプ１７を備えている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。パチンコ遊技機１０は、演出実行手段としてのスピーカ１８を備えている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。パチンコ遊技機１０は、遊技者により操作可能な操作手段としての第１操作ボタンＢＴ１、第２操作ボタンＢＴ２、及び第３操作ボタンＢＴ３を備えている。操作ボタンＢＴ１〜ＢＴ３は、例えば、演出の際に用いる。なお、操作ボタンＢＴ１〜ＢＴ３は、例えば、音量設定や光量設定などの各種設定の際に用いてもよい。操作ボタンＢＴ１〜ＢＴ３は、押しボタン式である。
【００１２】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１３】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１４】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１５】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１６】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００１７】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。
【００１８】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００１９】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２０】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２１】
情報表示装置２２は、パチンコ遊技機１０の状態を認識可能な情報を表示する状態表示部を備えていてもよい。例えば、状態表示部において表示する情報は、後述する高確率状態であることを特定可能な情報であってもよく、後述する高ベース状態であることを特定可能な情報であってもよい。情報表示装置２２は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。なお、これらの複数の表示部は、同一の部材（本実施形態でいえば、情報表示装置２２）に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。
【００２２】
次に、遊技盤２０について説明する。
図２に示すように、遊技盤２０は、前側（表側）に遊技球が流下する遊技領域２１を備えている。また、遊技盤２０は、発射ハンドル１６の操作によって発射された遊技球を遊技領域２１へ誘導する誘導通路２５を備えている。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。なお、センター枠２６は、センター役物と表現してもよい。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置２７は、有機ＥＬディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者が表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図３に示す）。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。なお、本実施形態では、遊技球が入球可能な第１始動口２８が第１入球口に相当する。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図３に示す）。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。なお、本実施形態では、遊技球が入球可能な第２始動口２９が第２入球口に相当する。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、普通可変部材３０を備えている。普通可変部材３０は、普通可変部材３０の開状態と、普通可変部材３０の閉状態とに動作が可能である。普通可変部材３０の開状態は、第２始動口２９に遊技球が入球できる、又は入球し易い状態である。普通可変部材３０の閉状態は、第２始動口２９に遊技球が入球できない、又は入球し難い状態である。このように、本実施形態では、第２始動口２９に遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態とを取り得る普通可変部材３０が開閉部材に相当する。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１を備えている（図３に示す）。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、普通可変部材３０の開状態に動作される。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている（図３に示す）。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、特別可変部材３２を備えている。特別可変部材３２は、特別可変部材３２の開状態と、特別可変部材３２の閉状態とに動作が可能である。特別可変部材３２の開状態は、大入賞口３１に遊技球が入球できる、又は入球し易い状態である。特別可変部材３２の閉状態は、大入賞口３１に遊技球が入球できない、又は入球し難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２を備えている（図３に示す）。特別可変部材３２は、大当り遊技において、特別可変部材３２の開状態に動作される。
【００３０】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。ゲート３３は、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図３に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図３に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が一般入賞センサＳＥ５で検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００３２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、第１始動口２８，第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口２８，２９，３１，３４とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、アウト口３５を備えている。例えば、アウト口３５は、遊技領域２１の下端部において、遊技領域２１に開口している。本実施形態では、遊技領域２１に発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口３５から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機１０は、複数のアウト口を備えていてもよい。
【００３４】
次に、パチンコ遊技機１０の状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率（大当りとなる確率）が高い状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２９への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【００３６】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００３７】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、開状態に動作されない。
【００３８】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００３９】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４０】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。具体的に、パチンコ遊技機１０は、第１特別図柄の大当り図柄として、図柄ＺＡ，ＺＢを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、第２特別図柄の大当り図柄として、図柄Ｚａ，Ｚｂを備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技と表現する。
【００４１】
本実施形態において、第１特別図柄のうち、図柄ＺＡには６５種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには３５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第２特別図柄のうち、図柄Ｚａには６５種類の大当り図柄が、図柄Ｚｂには３５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００４２】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた規定回数である。
【００４３】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００４４】
図柄ＺＡ，Ｚａには、ラウンド遊技の規定回数として第１規定回数（本実施形態では１６回）が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂには、ラウンド遊技の規定回数として第１規定回数よりも少ない第２規定回数（本実施形態では４回）が定められている。
【００４５】
図柄ＺＡ，Ｚａには、大当り遊技終了後の状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。以下、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りを「確変大当り」として説明する場合がある。
【００４６】
図柄ＺＢ，Ｚｂには、大当り遊技終了後の状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。以下、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りを「非確変大当り」として説明する場合がある。
【００４７】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００４８】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００４９】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００５０】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００５１】
また、パチンコ遊技機１０は、副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出、及び演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００５２】
まず、主基板４０について説明する。
主基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００５３】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００５４】
変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００５５】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５６】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ５とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ５が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００５７】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００５８】
次に、副基板４１について説明する。
副基板４１と、主基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主基板４０から副基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００５９】
副基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００６０】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６１】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタンＢＴ１〜ＢＴ３とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタンＢＴ１〜ＢＴ３が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【００６２】
また、パチンコ遊技機１０は、主基板４０、副基板４１など、パチンコ遊技機における各種の電子部品に所定の電源電圧を供給するための電源基板５０を備えている。
電源基板５０には、電源回路５０ａ、電源断監視回路５０ｂ、リセット信号回路５０ｃ、バックアップ用電源５０ｄ、ＲＡＭクリアスイッチ回路５０ｅ、及びＲＡＭクリアスイッチ５０ｆが設けられている。
【００６３】
電源回路５０ａは、遊技場などの外部から供給される電源電圧を所定の電源電圧に変換するとともに、その変換後の所定の電源電圧をパチンコ遊技機における各種の電子部品に供給する。
【００６４】
電源断監視回路５０ｂは、電源回路５０ａから供給される電源電圧を監視する。具体的には、電源断監視回路５０ｂは、電源回路５０ａから供給される電源電圧が予め定めた所定の閾値よりも低くなったかを監視し、その電源電圧が閾値よりも低くなると電源断信号を出力する。閾値は、パチンコ遊技機を動作させるために最低限必要な電圧とされている。電源断信号は、バックアップ機能を有する制御基板（主基板４０）やリセット信号回路５０ｃに出力される。なお、本実施形態において、主基板４０がバックアップ機能を備えている一方で、副基板４１がバックアップ機能を備えていないが、これに限らず、例えば、副基板４１がバックアップ機能を備えていてもよい。
【００６５】
リセット信号回路５０ｃは、電源回路５０ａからの電源電圧の供給が開始されたとき（電源投入時や復電時）にリセット信号を出力する。具体的には、リセット信号回路５０ｃは、電源回路５０ａから供給される電源電圧が予め定めた所定の閾値よりも高くなったときに、所定時間だけリセット信号をハイレベルとして出力した後に、リセット信号をローレベルとして出力する。リセット信号は、主基板４０及び副基板４１に出力される。
【００６６】
バックアップ用電源５０ｄは、例えば、電気二重層コンデンサである。バックアップ用電源５０ｄからのバックアップ電源電圧は、電源回路５０ａからの電源電圧が供給されない場合であっても、主制御ＲＡＭ４０ｃに供給される。これにより、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電源回路５０ａからの電源電圧が供給されない場合であっても、バックアップ用電源５０ｄから供給されるバックアップ電源電圧により、所定期間、記憶内容を保持することができる。
【００６７】
ＲＡＭクリアスイッチ５０ｆは、主制御ＲＡＭ４０ｃの記憶内容の初期化を指示する場合に操作されるスイッチであり、機内部や機裏側など、遊技者により操作不能な位置に配置されている。ＲＡＭクリアスイッチ５０ｆが操作された状態で、電源回路５０ａからの電源電圧の供給が開始されると、ＲＡＭクリアスイッチ回路５０ｅは、初期化信号を出力する。本実施形態において初期化信号は、主制御ＣＰＵ４０ａに出力される。なお、本実施形態において、ＲＡＭクリアスイッチ回路５０ｅとＲＡＭクリアスイッチ５０ｆとが電源基板５０に設けられたが、これに限らず、例えば、主基板４０に設けられてもよく、ＲＡＭクリアスイッチ回路５０ｅからの初期化信号が主制御ＣＰＵ４０ａに出力されるように構成されればよい。
【００６８】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行うメイン処理について説明する。メイン処理は、電源供給の開始に伴って実行される処理であり、具体的には、電源基板５０のリセット信号回路５０ｃからのリセット信号がハイレベルとして所定時間以上入力された後に、ローレベルとして入力されたときに実行される処理である。
【００６９】
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入時に必要な各種設定を行う。電源投入時に必要な各種設定として、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ割り込み処理の割り込みの禁止、主制御ＣＰＵ４０ａに内蔵されている記憶領域のアクセスの許可、主制御ＣＰＵ４０ａの周辺デバイスとウオッチドッグタイマの初期設定を行う。
【００７０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源基板５０のＲＡＭクリアスイッチ回路５０ｅからの初期化信号に基づいて、ＲＡＭクリアスイッチ５０ｆが操作されているか否かを確認する。すなわち、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶保持された各種制御情報の消去を指示する初期化信号を入力したか否かを判定する。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＡＭクリアスイッチ５０ｆが操作されているか否かの確認を電源投入時に限り行う。
【００７１】
ＲＡＭクリアスイッチ５０ｆが操作されていない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶保持された制御情報（記憶内容）に異常があるか否かを判定する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、パチンコ遊技機の電源断時に主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されるバックアップフラグを確認し、そのバックアップフラグが正常か否かを判定する。バックアップフラグは、電源投入時に主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶保持されている制御情報が正しいか否かを判定するためのフラグである。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃのチェックサムを算出し、算出したチェックサムが電源断時に算出したチェックサムの値と一致するか否かを判定する。
【００７２】
そして、ＲＡＭクリアスイッチ５０ｆが操作されている場合、又は、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶保持された制御情報に異常がある場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているバックアップ情報を消去し、初期値に基づきパチンコ遊技機を起動させる初期起動処理を実行する。その一方で、ＲＡＭクリアスイッチ５０ｆが操作されておらず、且つ、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶保持された制御情報に異常がない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、バックアップ情報の設定値に基づきパチンコ遊技機を起動させるバックアップ起動処理を実行する。
【００７３】
初期起動処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃを全てクリアする。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、スタックポインタなど、主制御ＲＡＭ４０ｃに初期値を設定する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、副基板４１に対して、初期化を行うことを指定する電源投入初期時コマンドを出力バッファに設定する。
【００７４】
電源投入初期時コマンドは、初期化に基づく起動を契機として出力されるコマンドであり、初期化による起動を指定するコマンドである。この電源投入初期時コマンドは、初期化に基づく起動を契機として最初に出力されるコマンドである。
【００７５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、割り込みのインターバルタイマ（例えば、４ｍｓ）を設定し、割り込みを許可に設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、メイン処理を終了する。
【００７６】
一方、バックアップ起動処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源断前のスタックポインタを復帰させる。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、副基板４１に対して、電源投入復電時コマンドや図柄状態指定コマンドを出力バッファに設定する。
【００７７】
電源投入復電時コマンドは、バックアップ情報に基づく復帰（バックアップ起動処理の実行）を契機として出力されるコマンドであり、バックアップ情報に基づく復帰を指定するコマンドである。この電源投入復電時コマンドは、バックアップ情報に基づく復帰を契機として最初に出力されるコマンドである。
【００７８】
図柄状態指定コマンドは、バックアップ情報に基づく復帰を契機として出力されるコマンドであり、復帰時（電断時でもある）の制御状態を指定するコマンドである。特に、図柄状態指定コマンドは、第１特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第２特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第１特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うこと、及び、第２特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うことの何れかを指定するコマンドである。
【００７９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、割り込みのインターバルタイマを設定（例えば、４ｍｓ）するとともに、電源断前のレジスタを復帰する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、割り込みの許可／不許可（禁止）を電源断前の状態に復帰させ、電源断前のアドレスを設定し、その設定したアドレスへ戻る。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、メイン処理を終了する。
【００８０】
また、本実施形態において、パチンコ遊技機１０への電源供給が遮断したときには、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源断監視回路５０ｂからの電源断信号の入力を契機として、主制御ＲＡＭ４０ｃのバックアップ処理を実行するようになっている。
【００８１】
バックアップ処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶保持されている各種制御情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの制御情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶保持させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃのチェックサムを算出して保存するとともに、主制御ＲＡＭ４０ｃにバックアップフラグを設定する。
【００８２】
その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃへのアクセスを禁止し、リセット信号回路５０ｃからのリセット信号がハイレベルとして入力されるまで待機する。そして、リセット信号を入力すると、主制御ＣＰＵ４０ａの動作は規制される。電源断後は、電源基板５０のバックアップ用電源から主制御ＲＡＭ４０ｃへ電源が供給され、電源断時における主制御ＲＡＭ４０ｃの記憶内容がバックアップ情報として保持される。
【００８３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第１始動口２８に入球したか否かを判定する。
【００８４】
遊技球が第１始動口２８に入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副基板４１へと出力される。
【００８５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００８６】
遊技球が第１始動口２８に入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８７】
遊技球が第２始動口２９に入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００８９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９０】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第１特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このようにして、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを第１特別ゲームに優先して実行させる。
【００９１】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００９２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りとなるか否かを判定する。この処理は、大当り抽選（大当り判定）に相当する。大当りとなるか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りとなるか否かの判定は、乱数情報から特定可能な乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このように、本実施形態では、大当りとなるかを判定する主制御ＣＰＵ４０ａが大当り判定手段に相当する。
【００９３】
大当りとなると判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９４】
一方、大当りとならないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９５】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数の減算、大当り抽選（大当り判定）、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９６】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９７】
続いて、主制御ＣＰＵ４０ａが行う待機状態処理について説明する。なお、本実施形態では、待機状態に制御されている期間を待機期間と示す。待機期間は、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に制御される期間である。
【００９８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行が終了して所定の変動インターバル時間が経過したときに、第１保留記憶数と第２保留記憶数との両方が「０」である場合、待機状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技（大当り遊技のエンディング時間）が終了したときに、第１保留記憶数と第２保留記憶数との両方が「０」である場合、待機状態に制御する。以上のように、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行が許容されている場合であって、且つ、特別ゲームの実行が保留されていない場合に待機状態に制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、待機状態に制御すると、待機状態であることを特定可能な情報（デモ指定コマンド）を出力バッファに設定する。
【００９９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【０１００】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１０１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、状態を制御する。
【０１０２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１０３】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を１減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【０１０４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【０１０５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１０６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１０７】
大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、大当り遊技でない状態よりも遊技者にとって有利な状態である。高確率状態は、低確率状態よりも大当り抽選に当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態である。高ベース状態は、低ベース状態よりも第２始動口２９への遊技球の入球率が向上し、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態である。
【０１０８】
本実施形態では、大当り遊技、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態が有利状態に相当し、低確低ベース状態が通常状態に相当する。したがって、有利状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である。また、有利状態は、高確率状態、高ベース状態、及び大当り遊技を含む。このように、本実施形態では、状態には、通常状態と、有利状態とがあり、状態を制御する主制御ＣＰＵ４０ａが状態制御手段に相当する。
【０１０９】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、電源の投入（供給）に伴い、電源投入時に必要な各種設定（初期設定）を行う。
【０１１０】
各種設定が終了した後、副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＣＰＵ４０ａから電源投入初期時コマンドや電源投入復電時コマンドなどの入力を待ち受けする。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＣＰＵ４０ａよりも早く起動するようになっており、主制御ＣＰＵ４０ａから電源投入初期時コマンドや電源投入復電時コマンドが入力されるときに、制御コマンドを待ち受けできるようになっている。
【０１１１】
続いて、副制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入初期時コマンドを入力すると、副制御ＲＯＭ４１ｂから初期状態の演出内容を示す情報を読み出し、初期状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。また、本実施形態では、副制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入初期時コマンドを入力すると、後述する第３初期化条件が成立していると判定する。
【０１１２】
その一方で、副制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入復電時コマンドを入力すると、電源投入復電時コマンドとともに入力された図柄状態指定コマンドなどに基づいて、復帰前の状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中への復帰であるか、特別ゲーム中への復帰であるか、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない状態への復帰であるかを判定し、判定結果に応じた状態（復帰前の状態）に復帰させる。
【０１１３】
そして、初期状態又は復帰前の状態の演出内容から演出を実行させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、それに応じて各種処理を実行することとなる。
【０１１４】
ここで、主制御ＣＰＵ４０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力したときに、副制御ＣＰＵ４１ａが実行する各種処理の一例について以下に説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
【０１１５】
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１１６】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【０１１７】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１１８】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンドコマンドの入力回数を計数し、計数した入力回数を特定可能な情報をラウンド回数フラグに記憶させる。ラウンド回数フラグは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。これにより、副制御ＣＰＵ４１ａは、現在のラウンド遊技の回数を把握している。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、ラウンド回数フラグに記憶されている入力回数を特定可能な情報を初期化する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。
【０１１９】
なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニング演出、ラウンド演出、及び、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２７に加えて、装飾ランプ１７及びスピーカ１８のうち少なくとも一方を制御してもよい。
【０１２０】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【０１２１】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【０１２２】
本実施形態では、特別ゲームの開始を契機に、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、特別ゲームの実行中において演出表示装置２７が表示する背景画像の種類に対応する。このため、背景画像が視認されることにより、遊技者により演出モードを特定可能である。また、演出モードは、連続する複数回の特別ゲームに跨り実行可能である。
【０１２３】
図４に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、通常演出モードＭＡ（以下、演出モードＭＡと示す）、高ベース演出モードＭＢ（以下、演出モードＭＢと示す）、第１確変演出モードＭＣ（以下、演出モードＭＣと示す）、及び第２確変演出モードＭＤ（以下、演出モードＭＤと示す）がある。演出モードＭＡは、低確低ベース状態であるときに制御される演出モードであり、演出モードＭＢは、低確高ベース状態であるときに制御される演出モードであり、演出モードＭＣ，ＭＤは、高確高ベース状態であるときに制御可能な演出モードである。
【０１２４】
図５に示すように、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りに当選すると、大当り遊技終了後には、演出モードＭＣ，ＭＤのうち何れかに制御される。また、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りに当選すると、大当り遊技終了後には、演出モードＭＢに制御される。そして、演出モードＭＢに制御されてから上限回数（本実施形態では、１００回）の特別ゲームが実行されると、高ベース状態から低ベース状態に移行し、演出モードＭＡに制御される。
【０１２５】
本実施形態において、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技における複数回の所定ラウンド遊技（本実施形態では、１４回目及び１５回目のラウンド遊技）では、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２のうち何れかの操作に応じて、演出モードＭＣ，ＭＤのうち何れかが決定される。具体的には、複数回の所定ラウンド遊技において、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２のうち何れかが操作されると、選択されている演出モードが演出モードＭＣ，ＭＤの間で切り替わる。そして、複数回の所定ラウンド遊技の終了後、大当り遊技の終了後における演出モードとして、選択されている演出モードが決定される。
【０１２６】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出モードに関する制御について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、大当り抽選に当選した特別ゲームにおける図柄コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。
【０１２７】
特定した大当りの種類が図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りであった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の終了後における演出モードとして演出モードＭＢを決定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＢを特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、制御される演出モードを示すフラグである。
【０１２８】
特定した大当りの種類が図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りであった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードフラグを参照し、演出モードフラグに設定されている情報から大当りとなった特別ゲームの実行中に制御されていた演出モードを特定する。
【０１２９】
ここでは、演出モードＭＡ，ＭＢを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＣを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。その一方で、演出モードＭＣ，ＭＤを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードフラグに設定されている演出モードを特定可能な情報を保持する。
【０１３０】
副制御ＣＰＵ４１ａは、１４回目のラウンド遊技の開始を特定したときに、第１操作ボタンＢＴ１の操作有効期間であることを特定可能な情報と、第２操作ボタンＢＴ２の操作有効期間であることを特定可能な情報とを副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。これにより、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の操作有効期間を設定する。この所定の操作有効期間は、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作が有効となる期間であり、演出モードを決定するための操作有効期間である。また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されているラウンド回数フラグを参照することにより、１４回目のラウンド遊技の開始を特定する。
【０１３１】
副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の操作有効期間に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２のうち何れかが操作されると、選択されている演出モードを演出モードＭＣ，ＭＤの間で切り替える。
この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＣを特定可能な情報が演出モードフラグに設定されている場合、所定の操作有効期間に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２のうち何れかが操作されると、演出モードＭＤを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。その一方で、演出モードＭＤを特定可能な情報が演出モードフラグに設定されている場合、所定の操作有効期間に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２のうち何れかが操作されると、演出モードＭＣを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。
【０１３２】
その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、１６回目のラウンド遊技の開始を特定したときに、第１操作ボタンＢＴ１の操作有効期間でないことを特定可能な情報と、第２操作ボタンＢＴ２の操作有効期間でないことを特定可能な情報とを副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。これにより、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の操作有効期間の設定を解除する。本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されているラウンド回数フラグを参照することにより、１６回目のラウンド遊技の開始を特定する。このように、所定の操作有効期間は、複数回の所定ラウンド遊技（本実施形態では、１４回目及び１５回目のラウンド遊技）に跨って設定される期間である。
【０１３３】
副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の操作有効期間の設定を解除すると、大当り遊技の終了後における演出モードとして、演出モードＭＣ，ＭＤのうち演出モードフラグに設定されている演出モードを決定する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の所定の操作に応じて、演出モードＭＣ，ＭＤのうち何れかを決定する。本実施形態では、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の所定の操作に応じて、演出モードＭＣ，ＭＤのうち何れかを決定する副制御ＣＰＵ４１ａが第１演出要素決定手段に相当する。なお、所定の操作有効期間における操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作は、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の所定の操作に相当する。また、演出モードは第１演出要素に相当する。
【０１３４】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて制御されている演出モードを特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した演出モードに対応する背景画像を表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１３５】
また、高ベース状態から低ベース状態に移行した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＡを特定可能な情報を、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている演出モードフラグに設定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した演出モードＭＡに対応する背景画像を表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１３６】
以上のように、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の所定の操作に応じて、演出モードＭＣ，ＭＤの何れかに制御可能である。本実施形態では、演出モードを制御する副制御ＣＰＵ４１ａがモード制御手段に相当する。なお、演出モードＭＣが第１演出モードに相当し、演出モードＭＤが第２演出モードに相当する。
【０１３７】
本実施形態において実行される演出には、低確低ベース状態における特別ゲーム中に実行可能な通常演出と、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技中に実行される特定演出とがある。
【０１３８】
最初に、通常演出について説明する。
通常演出は、低確低ベース状態における特別ゲームの実行中に実行可能な演出であり、高確高ベース状態、低確高ベース状態、及び、大当り遊技中には実行不能な演出である。
【０１３９】
通常演出は、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにキャラクタ画像が表示されることにより実行される演出である。
通常演出で表示されるキャラクタ画像の種類としては、８種類のキャラクタＣＡ〜ＣＨにそれぞれ対応するキャラクタ画像がある。本実施形態では、キャラクタＣＡ〜ＣＨのうち、通常演出のキャラクタとして決定されたキャラクタに対応するキャラクタ画像が表示される。詳しくは後述するが、本実施形態において、通常演出のキャラクタは、低確低ベース状態において待機期間に制御された場合、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作に応じて、当該待機期間中の特定期間（以下、第１選択期間と示す場合がある）に決定することができる。
【０１４０】
次に、特定演出について説明する。
特定演出は、高確高ベース状態において図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りに当選した場合、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技における特定のラウンド遊技中（本実施形態では、１〜４回目のラウンド遊技中）に実行される演出である。
【０１４１】
特定演出は、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに後述する各種画像が表示されることにより実行される演出である。本実施形態では、特定演出を実行する演出表示装置２７が特定演出実行手段に相当する。
【０１４２】
特定演出には、第１演出と、第２演出とがある。
第１演出は、演出モードＭＣに制御されているときに図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りに当選した場合、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技における特定のラウンド遊技中に実行される演出である。第２演出は、演出モードＭＤに制御されているときに図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りに当選した場合、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技おける特定のラウンド遊技中に実行される演出である。
【０１４３】
以上のように、特定演出には、演出モードＭＣに制御された場合に実行可能な第１演出と、演出モードＭＤに制御された場合に実行可能な第２演出とがある。
まず、図６及び図７を参照して、第１演出について詳しく説明する。
【０１４４】
本実施形態において、第１演出は、決定された味方キャラクタと、敵キャラクタとが戦う対戦演出である。詳しくは後述するが、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２のうち何れかの操作に応じて、８種類のキャラクタＣＡ〜ＣＨのうち何れかが味方キャラクタとして決定される。
【０１４５】
第１演出では、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに味方キャラクタを示す味方キャラクタ画像、敵キャラクタを示す敵キャラクタ画像、及び、敵キャラクタの獲得を示す第１テキスト画像が表示される。
【０１４６】
本実施形態において、第１演出で表示される各種画像は、味方キャラクタと、特定演出の実行回数とに応じて定められている。言い換えれば、第１演出の演出内容は、味方キャラクタと、特定演出の実行回数とに応じて定められているともいえる。なお、以下の説明では、味方キャラクタを「特定演出のキャラクタ」として説明する場合がある。また、特定演出の実行回数は、既に実行された特定演出の実行回数に相当する。即ち、特定演出の実行回数には、今回実行される特定演出は含まれない。また、特定演出の実行回数は、第１演出の実行回数と、第２演出の実行回数とを合計した回数である。
【０１４７】
具体的な一例を挙げると、図６及び図７に示すように、味方キャラクタとしてキャラクタＣＡが決定されており、特定演出の実行回数が「０回」である場合には、演出内容ＥＰＣＡ１で第１演出が実行される。演出内容ＥＰＣＡ１には、キャラクタ画像ＣＡＧ、敵キャラクタ画像ＣＢＧ、及び、第１テキスト画像ＴＢＧが定められている。また、例えば、味方キャラクタとしてキャラクタＣＡが決定されており、特定演出の実行回数が「１回」である場合には、演出内容ＥＰＣＡ２で第１演出が実行される。演出内容ＥＰＣＡ２には、キャラクタ画像ＣＡＧ、敵キャラクタ画像ＣＣＧ、及び、第１テキスト画像ＴＣＧが定められている。そして、例えば、味方キャラクタとしてキャラクタＣＡが決定されており、特定演出の実行回数が「２回」である場合には、演出内容ＥＰＣＡ３で第１演出が実行される。演出内容ＥＰＣＡ３には、キャラクタ画像ＣＡＧ、敵キャラクタ画像ＣＤＧ、及び、第１テキスト画像ＴＤＧが定められている。
【０１４８】
以上のように、特定演出のうち第１演出は、キャラクタと、特定演出の実行回数とに対応する演出内容で実行される演出である。なお、本実施形態では、特定演出の実行回数が特定演出の実行結果に相当し、第１演出の実行回数が第１演出の実行結果に相当する。また、キャラクタは特定演出要素に相当し、味方キャラクタ（特定演出のキャラクタ）は第２演出要素に相当する。
【０１４９】
次に、図８及び図９を参照して、第２演出について詳しく説明する。
本実施形態において、第２演出は、味方キャラクタが敵キャラクタの領地を獲得する領地獲得演出である。
【０１５０】
第２演出では、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに、領地獲得前の味方キャラクタの領地を示す第１領地画像、領地獲得後の味方キャラクタの領地を示す第２領地画像、及び、敵キャラクタの領地の獲得を示す第２テキスト画像が表示される。
【０１５１】
本実施形態において、第２演出で表示される各種画像は、味方キャラクタと、特定演出の実行回数とに応じて定められている。言い換えれば、第２演出の演出内容は、味方キャラクタと、特定演出の実行回数とに応じて定められているともいえる。
【０１５２】
具体的な一例を挙げると、図８及び図９に示すように、味方キャラクタとしてキャラクタＣＡが決定されており、特定演出の実行回数が「０回」である場合には、演出内容ＥＰＤＡ１で第２演出が実行される。演出内容ＥＰＤＡ１には、第１領地画像ＡＳ１１、第２領地画像ＡＳ２１、及び、第２テキスト画像ＴＳ１が定められている。また、例えば、味方キャラクタとしてキャラクタＣＡが決定されており、特定演出の実行回数が「１回」である場合には、演出内容ＥＰＤＡ２で第２演出が実行される。演出内容ＥＰＤＡ２には、第１領地画像ＡＳ１２、第２領地画像ＡＳ２２、及び、第２テキスト画像ＴＳ２が定められている。そして、例えば、味方キャラクタとしてキャラクタＣＡが決定されており、特定演出の実行回数が「２回」である場合には、演出内容ＥＰＤＡ３で第２演出が実行される。演出内容ＥＰＤＡ３には、第１領地画像ＡＳ１３、第２領地画像ＡＳ２３、及び、第２テキスト画像ＴＳ３が定められている。
【０１５３】
以上のように、特定演出のうち第２演出は、キャラクタと、特定演出（第１演出及び第２演出）の実行回数とに対応する演出内容で実行される演出である。なお、本実施形態では、第２演出の実行回数が第２演出の実行結果に相当する。
【０１５４】
続いて、図１０を参照して、キャラクタの選択態様について説明する。
本実施形態では、低確低ベース状態において待機状態に制御された場合、当該待機期間中に第１操作ボタンＢＴ１が操作されると、第１選択期間に制御される。そして、第１選択期間では、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作に応じて、通常演出のキャラクタとしてキャラクタＣＡ〜ＣＨのうち何れかが決定される。
【０１５５】
また、本実施形態では、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技におけるエンディング時間（第２選択期間）には、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作に応じて、味方キャラクタ（特定演出のキャラクタ）としてキャラクタＣＡ〜ＣＨのうち何れかが決定される。
【０１５６】
図１０に示すように、第１選択期間及び第２選択期間に制御されると、キャラクタＣＡ〜ＣＨにそれぞれ対応する選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧが表示される。本実施形態では、選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧのうち何れかが選択表示されることにより、選択されているキャラクタが特定される。例えば、図１０に示すように、選択画像ＳＤＧが枠を模した画像で囲まれることにより、キャラクタＣＤが選択されていることが特定される。
【０１５７】
第１選択期間及び第２選択期間では、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２のうち何れかが操作されると、選択されているキャラクタがキャラクタＣＡ〜ＣＨの順で切り替わる。図示は省略するが、選択されているキャラクタが切り替わると、選択表示される選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧも切り替わる。
【０１５８】
そして、第１選択期間の終了後には、通常演出のキャラクタとして選択されているキャラクタが決定される。このように、第１選択期間では、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作に応じて、通常演出のキャラクタとしてキャラクタＣＡ〜ＣＨのうち何れかが決定される。
【０１５９】
また、第２選択期間の終了後には、味方キャラクタ（特定演出のキャラクタ）として選択されているキャラクタが決定される。このように、第２選択期間では、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作に応じて、特定演出のキャラクタとしてキャラクタＣＡ〜ＣＨのうち何れかが決定される。
【０１６０】
なお、第１選択期間は、第１特定期間に相当する。また、第２選択期間は、第２特定期間に相当する。また、第１選択期間は、低確低ベース状態における特定期間であり、第２選択期間は、大当り遊技に制御されている状態における特定期間である。このように、第１選択期間における状態と、第２選択期間における状態とは異なる。そして、第１選択期間及び第２選択期間における操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作は、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の特定の操作に相当する。
【０１６１】
続いて、図１１〜図１３を参照して、特定演出（第１演出及び第２演出）が実行される場合の演出態様の一例について説明する。
図１１（ａ）に示すように、低確低ベース状態において特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに演出図柄が変動表示され、演出モードＭＡに対応する背景画像が表示される。
【０１６２】
そして、図１１（ｂ）に示すように、図柄ＺＡに基づく大当りに当選すると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに演出図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される。また、以下、低確低ベース状態（通常状態）において当選した大当りを「初回の大当り」として説明する場合がある。本実施形態では、初回の大当りに基づく大当り遊技が付与されることにより、通常状態から有利状態に制御される。
【０１６３】
また、図示は省略するが、図柄ＺＡに基づく大当り遊技における複数回の所定ラウンド遊技では、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作に応じて、大当り遊技終了後の演出モードとして演出モードＭＣ，ＭＤのうち何れかが決定される。ここでは、大当り遊技終了後の演出モードとして演出モードＭＣが決定されたものとする。
【０１６４】
次に、図１１（ｃ）に示すように、図柄ＺＡに基づく大当り遊技におけるエンディング時間では、キャラクタＣＡ〜ＣＨにそれぞれ対応する選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧが演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示される。図柄ＺＡに基づく大当り遊技におけるエンディング時間では、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作に応じて、味方キャラクタ（特定演出のキャラクタ）としてキャラクタＣＡ〜ＣＨのうち何れかが決定される。ここでは、味方キャラクタとしてキャラクタＣＡが選択されたものとする。
【０１６５】
そして、図１１（ｄ）に示すように、大当り遊技の終了後、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに演出図柄が変動表示され、演出モードＭＣに対応する背景画像が表示される。
【０１６６】
そして、図１１（ｅ）に示すように、図柄Ｚａに基づく大当りに当選すると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに演出図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される。また、この大当りは、初回の大当りから数えて２回目の大当りである。
【０１６７】
演出モードＭＣに制御されているときに図柄Ｚａに基づく大当りに当選した場合、図柄Ｚａに基づく大当り遊技中には、特定演出のうち第１演出が実行される。このとき、特定演出のキャラクタとしてＣＡが決定されており、特定演出（第１演出及び第２演出）の実行回数が「０回」であるため、演出内容ＥＰＣＡ１で１回目の第１演出が実行される。
【０１６８】
即ち、図１１（ｆ）に示すように、第１演出の実行が開始されると、キャラクタ画像ＣＡＧ、及び、敵キャラクタ画像ＣＢＧが表示される。これにより、キャラクタＣＡとキャラクタＣＢとの戦いが示される。そして、その後、図１１（ｇ）に示すように、キャラクタ画像ＣＡＧ、及び、敵キャラクタ画像ＣＢＧに代わって、第１テキスト画像ＴＢＧが表示される。この第１テキスト画像ＴＢＧによって、敵キャラクタ（キャラクタＣＢ）を獲得したことが示される。
【０１６９】
また、この大当り遊技における複数回の所定ラウンド遊技では、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作に応じて、大当り遊技終了後の演出モードとして演出モードＭＣが決定されたものとする。そして、この大当り遊技におけるエンディング時間では、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作に応じて、味方キャラクタとしてキャラクタＣＡが決定されたものとする。
【０１７０】
続いて、図１１（ｈ）に示すように、大当り遊技の終了後、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに演出図柄が変動表示され、演出モードＭＣに対応する背景画像が表示される。
【０１７１】
図１２（ａ）に示すように、図柄Ｚａに基づく大当りに当選すると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに演出図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される。また、この大当りは、初回の大当りから数えて３回目の大当りである。
【０１７２】
このとき、味方キャラクタとしてＣＡが決定されており、特定演出の実行回数が「１回」であるため、演出内容ＥＰＣＡ２で２回目の第１演出が実行される。
即ち、図１２（ｂ）に示すように、第１演出が実行されると、キャラクタ画像ＣＡＧ、及び、敵キャラクタ画像ＣＣＧが表示される。これにより、キャラクタＣＡとキャラクタＣＣとの戦いが示される。そして、その後、図１２（ｃ）に示すように、キャラクタ画像ＣＡＧ、及び、敵キャラクタ画像ＣＣＧに代わって、第１テキスト画像ＴＣＧが表示される。この第１テキスト画像ＴＣＧによって、敵キャラクタ（キャラクタＣＣ）を獲得したことが示される。
【０１７３】
このように、本実施形態では、第１演出が２回実行されると、２つの敵キャラクタ（キャラクタＣＢ，ＣＣ）を獲得したことが示される。また、第１演出が実行される毎に、敵キャラクタの獲得が示されるため、第１演出の実行回数が多くなるほど、多くのキャラクタを獲得できる。
【０１７４】
また、この大当り遊技における複数回の所定ラウンド遊技では、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作に応じて、大当り遊技終了後の演出モードとして演出モードＭＣが決定されたものとする。そして、この大当り遊技におけるエンディング時間では、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作に応じて、味方キャラクタとしてキャラクタＣＡが決定されたものとする。
【０１７５】
続いて、図１２（ｄ）に示すように、大当り遊技の終了後、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに演出図柄が変動表示され、演出モードＭＣに対応する背景画像が表示される。
【０１７６】
そして、図１２（ｅ）に示すように、図柄Ｚｂに基づく大当りに当選すると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに演出図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される。また、この大当りは、初回の大当りから数えて４回目の大当りである。
【０１７７】
続いて、図１２（ｆ）に示すように、大当り遊技の終了後、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに演出図柄が変動表示され、演出モードＭＢに対応する背景画像が表示される。
【０１７８】
そして、図１２（ｇ）に示すように、大当り遊技の終了後、大当りに当選することなく上限回数（１００回）の特別ゲームが終了すると、低確高ベース状態から低確低ベース状態に移行する。これにより、有利状態から通常状態に移行される。
【０１７９】
その後、図１２（ｈ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに演出図柄が変動表示され、演出モードＭＡに対応する背景画像が表示される。
【０１８０】
そして、図１３（ａ）に示すように、図柄ＺＡに基づく大当りに当選すると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに演出図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される。また、この大当りは初回の大当りである。ここでは、初回の大当りに基づく大当り遊技が付与されることにより、通常状態から再び有利状態に移行される。
【０１８１】
また、この大当り遊技における複数回の所定ラウンド遊技では、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作に応じて、大当り遊技終了後の演出モードとして演出モードＭＤが決定されたものとする。そして、この大当り遊技におけるエンディング時間では、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作に応じて、味方キャラクタとしてキャラクタＣＡが決定されたものとする。
【０１８２】
続いて、図１３（ｂ）に示すように、大当り遊技の終了後、特別ゲームの実行が開始されると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに演出図柄が変動表示され、演出モードＭＤに対応する背景画像が表示される。
【０１８３】
そして、図１３（ｃ）に示すように、図柄Ｚａに基づく大当りに当選すると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに演出図柄による大当りの図柄組み合わせが表示される。また、この大当りは、初回の大当りから数えて２回目の大当りである。
【０１８４】
次に、演出モードＭＤに制御されているときに図柄Ｚａに基づく大当りに当選した場合、図柄Ｚａに基づく大当り遊技中には、特定演出のうち第２演出が実行される。このとき、味方キャラクタとしてキャラクタＣＡが決定されており、特定演出の実行回数が「２回」であるため、演出内容ＥＰＤＡ３で１回目の第２演出が実行される。
【０１８５】
即ち、図１３（ｄ）に示すように、第２演出が実行されると、第１領地画像ＡＳ１３が表示される。第１領地画像ＡＳ１３は、キャラクタＣＡ〜ＣＨに対応する所定領域ＡＲ１〜ＨＲ１をそれぞれ特定可能な画像である。また、第１領地画像ＡＳ１３では、味方キャラクタ（キャラクタＣＡ）が所有する領地に対応する所定領域ＡＲ１〜ＣＲ１の表示態様と、敵キャラクタ（キャラクタＣＤ）が所有する領地に対応する所定領域ＤＲ１の表示態様と、キャラクタＣＥ〜ＣＨが所有する領地に対応する所定領域ＥＲ１〜ＨＲ１の表示態様とがそれぞれ異なる。この第１領地画像ＡＳ１３によって、領地獲得前における味方キャラクタ（キャラクタＣＡ）の領地と、敵キャラクタ（キャラクタＣＤ）の領地とが示される。
【０１８６】
そして、その後、図１３（ｅ）に示すように、第１領地画像ＡＳ１３に代わって、第２領地画像ＡＳ２３が表示される。第２領地画像ＡＳ２３は、キャラクタＣＡ〜ＣＨに対応する所定領域ＡＲ１〜ＨＲ１をそれぞれ特定可能な画像である。また、第２領地画像ＡＳ２３では、味方キャラクタ（キャラクタＣＡ）が所有する領地に対応する所定領域ＡＲ１〜ＤＲ１の表示態様と、キャラクタＣＥ〜ＣＨが所有する領地に対応する所定領域ＥＲ１〜ＨＲ１の表示態様とが異なる。第１領地画像ＡＳ１３に代わって、第２領地画像ＡＳ２３が表示されることにより、敵キャラクタ（キャラクタＣＤ）の領地が、味方キャラクタ（キャラクタＣＡ）の領地に変化したことが示される。即ち、味方キャラクタ（キャラクタＣＡ）が敵キャラクタ（キャラクタＣＤ）の領地を獲得したことが示される。
【０１８７】
続いて、図１３（ｆ）に示すように、第２領地画像ＡＳ２３に代わって、第２テキスト画像ＴＳ３が表示される。この第２テキスト画像ＴＳ３によっても、味方キャラクタ（キャラクタＣＡ）が敵キャラクタ（キャラクタＣＤ）の領地を獲得したことが示される。
【０１８８】
また、本実施形態では、第２演出が実行される毎に敵キャラクタの領地を獲得したことが示されるため、第２演出の実行回数が多くなるほど、獲得できる領地が多くなる。
また、本実施形態では、１回目の第２演出であっても、第１演出が２回実行されたことが特定された場合、演出内容ＥＰＤＡ１ではなく、第１演出の実行回数である「２回」に対応する演出内容ＥＰＤＡ３で第２演出が実行される。したがって、１回目の第２演出が実行されるときには、味方キャラクタ（キャラクタＣＡ）が、第１演出で獲得した敵キャラクタ（ＣＢ，ＣＣ）の領地を既に獲得したことになっている。このため、本実施形態では、第１演出の実行結果を引き継ぐ演出内容で第２演出が実行されるともいえる。
【０１８９】
続いて、副制御ＣＰＵ４１ａが行う通常演出のキャラクタ及び特定演出のキャラクタの決定に係る処理について説明する。
最初に、通常演出のキャラクタの決定に係る処理について説明する。
【０１９０】
副制御ＣＰＵ４１ａは、デモ指定コマンドを入力すると、待機期間に制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、待機期間に制御すると、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副確率状態フラグ及び副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する。
【０１９１】
現在の遊技状態が低確低ベース状態でない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、通常演出のキャラクタの決定に係る処理を終了する。
その一方で、現在の遊技状態が低確低ベース状態である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１操作ボタンＢＴ１の操作有効期間であることを特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。これにより、副制御ＣＰＵ４１ａは、移行操作有効期間を設定する。この移行操作有効期間は、第１操作ボタンＢＴ１の操作が有効となる期間であり、第１選択期間に移行させるための期間である。
【０１９２】
移行操作有効期間中に第１操作ボタンＢＴ１が操作されると、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１操作ボタンＢＴ１の操作有効期間でないことを特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。これにより、副制御ＣＰＵ４１ａは、移行操作有効期間の設定を解除する。
【０１９３】
また、移行操作有効期間中に第１操作ボタンＢＴ１が操作されると、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１選択期間に制御する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、第１選択期間に制御すると、選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧを表示させ、通常演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタに対応する選択画像を選択表示させるように演出表示装置２７を制御する。通常演出のキャラクタフラグは、選択されている通常演出のキャラクタを示すフラグである。通常演出のキャラクタフラグは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。
【０１９４】
続いて、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１操作ボタンＢＴ１の操作有効期間であることを特定可能な情報と、第２操作ボタンＢＴ２の操作有効期間であることを特定可能な情報とを副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。これにより、副制御ＣＰＵ４１ａは、通常選択の操作有効期間を設定する。この通常選択の操作有効期間は、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作が有効となる期間であり、通常演出のキャラクタを決定するための操作有効期間である。
【０１９５】
通常選択の操作有効期間を設定すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１選択時間を計時する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、通常選択の操作有効期間中に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２のうち何れかが操作されると、選択されている通常演出のキャラクタをキャラクタＣＡ〜ＣＨの順で切り替える。この処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、キャラクタＣＡ〜ＣＨのうち何れかを特定可能な情報を通常演出のキャラクタフラグに設定する。
【０１９６】
具体的な一例を挙げると、副制御ＣＰＵ４１ａは、通常演出のキャラクタフラグにキャラクタＣＡを特定可能な情報が設定されている場合、通常選択の操作有効期間中に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２のうち何れかが操作されると、通常演出のキャラクタフラグにキャラクタＣＢを特定可能な情報を設定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、通常演出のキャラクタフラグにキャラクタＣＨを特定可能な情報が設定されている場合、通常選択の操作有効期間中に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２のうち何れかが操作されると、通常演出のキャラクタフラグにキャラクタＣＡを特定可能な情報を設定する。
【０１９７】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、選択されている通常演出のキャラクタを切り替えた場合、切り替え後の通常演出のキャラクタに対応する選択画像を選択表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１９８】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１選択時間が経過すると、第１選択期間の制御を終了する。副制御ＣＰＵ４１ａは、第１選択期間の制御を終了すると、第１操作ボタンＢＴ１の操作有効期間でないことを特定可能な情報と、第２操作ボタンＢＴ２の操作有効期間でないことを特定可能な情報とを副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。これにより、副制御ＣＰＵ４１ａは、通常選択の操作有効期間の設定を解除する。
【０１９９】
副制御ＣＰＵ４１ａは、通常選択の操作有効期間の設定を解除すると、通常演出のキャラクタとして、キャラクタＣＡ〜ＣＨのうち通常演出のキャラクタフラグに設定されているキャラクタを決定する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、通常演出のキャラクタの決定に係る処理を終了する。
【０２００】
次に、特定演出のキャラクタの決定に係る処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、大当り抽選に当選した特別ゲームの実行に伴い入力された図柄コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。特定した大当りの種類が図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りであった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出のキャラクタの決定に係る処理を終了する。
【０２０１】
その一方で、特定した大当りの種類が図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りであった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定演出のキャラクタを特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した特定演出のキャラクタを特定可能な情報を前回の特定演出のキャラクタフラグに設定する。
【０２０２】
特定演出のキャラクタフラグは、選択されている特定演出のキャラクタを示すフラグである。これに対して、前回の特定演出のキャラクタフラグは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく前回の大当り遊技で決定された特定演出のキャラクタを示すフラグである。特定演出のキャラクタフラグ及び前回の特定演出のキャラクタフラグは、副制御ＲＡＭ４１ｃにそれぞれ記憶されている。
【０２０３】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、特定演出（第１演出及び第２演出）の実行回数を特定可能な情報が記憶されている特定演出実行回数フラグを参照し、特定演出の実行回数を特定する。特定演出実行回数フラグは、特定演出（第１演出及び第２演出）の実行回数を示すフラグである。また、特定演出実行回数フラグは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。
【０２０４】
特定演出の実行回数が「０回」であること、即ち、特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化された状態であって、特定演出が実行されていないことを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、通常演出のキャラクタフラグに設定されている情報から通常演出のキャラクタを特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した通常演出のキャラクタと同じキャラクタを特定可能な情報を特定演出のキャラクタフラグに設定する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧを表示させ、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタに対応する選択画像を選択表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０２０５】
その一方で、特定演出（第１演出及び第２演出）の実行回数が「１回以上」であること、即ち、特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化された後に特定演出が実行されたことを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、選択画像ＳＡＧ〜ＳＨＧを表示させ、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタに対応する選択画像を選択表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０２０６】
続いて、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１操作ボタンＢＴ１の操作有効期間であることを特定可能な情報と、第２操作ボタンＢＴ２の操作有効期間であることを特定可能な情報とを副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。これにより、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定選択の操作有効期間を設定する。この特定選択の操作有効期間は、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作が有効となる期間であり、特定演出のキャラクタを決定するための操作有効期間である。
【０２０７】
特定選択の操作有効期間を設定すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２選択時間を計時する。本実施形態では、エンディング時間が第２選択時間に相当する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、特定選択の操作有効期間中に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２のうち何れかが操作されると、選択されている特定演出のキャラクタをキャラクタＣＡ〜ＣＨの順で切り替える。この処理において副制御ＣＰＵ４１ａは、キャラクタＣＡ〜ＣＨのうち何れかを特定可能な情報を特定演出のキャラクタフラグに設定する。
【０２０８】
具体的な一例を挙げると、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出のキャラクタフラグにキャラクタＣＡを特定可能な情報が設定されている場合、特定選択の操作有効期間中に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２のうち何れかが操作されると、特定演出のキャラクタフラグにキャラクタＣＢを特定可能な情報を設定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出のキャラクタフラグにキャラクタＣＨを特定可能な情報が設定されている場合、特定選択の操作有効期間中に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２のうち何れかが操作されると、特定演出のキャラクタフラグにキャラクタＣＡを特定可能な情報を設定する。
【０２０９】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、選択されている特定演出のキャラクタを切り替えた場合、切り替え後の特定演出のキャラクタに対応する選択画像を選択表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０２１０】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２選択時間が経過すると、第１操作ボタンＢＴ１の操作有効期間でないことを特定可能な情報と、第２操作ボタンＢＴ２の操作有効期間でないことを特定可能な情報とを副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。これにより、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定選択の操作有効期間の設定を解除する。
【０２１１】
副制御ＣＰＵ４１ａは、特定選択の操作有効期間の設定を解除すると、特定演出のキャラクタとして、キャラクタＣＡ〜ＣＨのうち特定演出のキャラクタフラグに設定されているキャラクタを決定する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出のキャラクタの決定に係る処理を終了する。
【０２１２】
以上のように、本実施形態では、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の特定の操作に応じて、複数種類の特定演出のキャラクタのうち何れかを決定する副制御ＣＰＵ４１ａが第２演出要素決定手段に相当する。また、本実施形態では、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の特定の操作に応じて、複数種類のキャラクタのうち何れかを決定する副制御ＣＰＵ４１ａが特定演出要素決定手段に相当する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１選択期間及び第２選択期間において、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作に応じて、複数種類のキャラクタのうち何れかを決定する。なお、第１選択期間及び第２選択期間における操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作は、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の特定の操作に相当する。
【０２１３】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、前回の有利状態が終了した後、通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、特定演出の実行回数として特定演出が実行されていないことが特定された場合に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作がなかったときには、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとして通常状態における通常演出のキャラクタを決定する。
【０２１４】
この一方で、副制御ＣＰＵ４１ａは、前回の有利状態が終了した後、通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、特定演出の実行回数として特定演出が実行されたことが特定された場合に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作がなかったときには、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとして前回の有利状態における特定演出のキャラクタを決定する。
【０２１５】
次に、図１４を参照して、副制御ＣＰＵ４１ａが行う初期化処理について説明する。初期化処理は、所定周期毎に行われる。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１〜第３初期化条件のうち何れかの成立を特定可能な情報が初期化フラグに設定されているかを判定する。（ステップＳ１０１）。初期化フラグは、第１〜第３初期化条件のうち何れかの成立を示すフラグである。初期化フラグは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。
【０２１６】
第１初期化条件は、第２選択期間の終了後、特定演出のキャラクタとして、キャラクタＣＡ〜ＣＨのうち特定演出のキャラクタフラグに設定されているキャラクタが決定された場合に、特定演出のキャラクタフラグと、前回の特定演出のキャラクタフラグとが異なるときに成立する条件である。第２初期化条件は、後述する規定の操作有効期間で第３操作ボタンＢＴ３が操作されたことにより成立する条件である。第３初期化条件は、電源投入初期時コマンドが入力することにより成立する条件である。
【０２１７】
第１〜第３初期化条件のうち何れかの成立を特定可能な情報が初期化フラグに設定されていないと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、初期化処理を終了する。
その一方で、第１〜第３初期化条件の何れかの成立を特定可能な情報が初期化フラグに設定されていると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する（ステップＳ１０２）。
【０２１８】
ステップＳ１０２の処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、「０回」を特定可能な情報を特定演出実行回数フラグに設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、「０回」を特定可能な情報を特定演出実行回数フラグに設定すると、初期化フラグに設定されている第１〜第３初期化条件のうち何れかの成立を特定可能な情報を削除する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、初期化処理を終了する。
【０２１９】
続いて、副制御ＣＰＵ４１ａが行う第１初期化条件が成立しているかの判定処理について説明する。この処理は、第２選択期間の終了後、特定演出のキャラクタとして、キャラクタＣＡ〜ＣＨのうち特定演出のキャラクタフラグに設定されているキャラクタが決定されたことを契機に行われる。
【０２２０】
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタと、前回の特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタとが異なるキャラクタであるかを判定する。
【０２２１】
異なるキャラクタでないと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１初期化条件が成立しているかの判定処理を終了する。
その一方で、異なるキャラクタであると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１初期化条件が成立していると判定し、第１初期化条件の成立を特定可能な情報を初期化フラグに設定する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１初期化条件が成立しているかの判定処理を終了する。
【０２２２】
なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１選択期間の終了後、通常演出のキャラクタとして、キャラクタＣＡ〜ＣＨのうち通常演出のキャラクタフラグに設定されているキャラクタを決定したときに、通常演出のキャラクタが変更されていたとしても、第１初期化条件が成立していると判定しない。
【０２２３】
したがって、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１選択期間にキャラクタが変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持可能であり、第２選択期間にキャラクタが変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。
【０２２４】
続いて、副制御ＣＰＵ４１ａが行う第２初期化条件が成立しているかの判定処理について説明する。この処理はオープニングコマンドの入力を契機に行われる。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り抽選に当選した特別ゲームの実行に伴い入力された図柄コマンドに基づいて、大当りの種類を特定し、特定した大当りの種類が図柄ＺＡに基づく大当りであるかを判定する。
【０２２５】
特定した大当りの種類が図柄ＺＡに基づく大当りでない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２初期化条件が成立しているかの判定処理を終了する。
特定した大当りの種類が図柄ＺＡに基づく大当りである場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、第３操作ボタンＢＴ３の操作有効期間であることを特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。これにより、副制御ＣＰＵ４１ａは、規定の操作有効期間を設定する。この規定の操作有効期間は、第３操作ボタンＢＴ３の操作が有効となる期間であり、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化するための期間である。また、第３操作ボタンＢＴ３は、所謂、隠しボタンであり、演出表示装置２７は、規定の操作有効期間において、第３操作ボタンＢＴ３の操作を促す画像を表示しない。
【０２２６】
規定の操作有効期間を設定すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、規定操作時間を計時する。本実施形態では、エンディング時間が規定操作時間に相当する。
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、規定の操作有効期間中に第３操作ボタンＢＴ３が操作されると、第２初期化条件が成立したと判定し、第２初期化条件の成立を特定可能な情報を初期化フラグに設定する。
【０２２７】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、規定操作時間が経過すると、第３操作ボタンＢＴ３の操作有効期間でないことを特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。これにより、副制御ＣＰＵ４１ａは、規定の操作有効期間の設定を解除する。
【０２２８】
規定の操作有効期間の設定を解除すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２初期化条件が成立しているかの判定処理を終了する。
以上のように、副制御ＣＰＵ４１ａは、第３操作ボタンＢＴ３の規定の操作に応じて、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶された特定演出の実行結果を特定可能な情報を初期化する。なお、規定の操作有効期間における第３操作ボタンＢＴ３の操作は、第３操作ボタンＢＴ３の規定の操作に相当する。また、第２初期化条件は、第３操作ボタンＢＴ３の操作態様に応じた所定条件に相当する。
【０２２９】
続いて、副制御ＣＰＵ４１ａが行う第３初期化条件が成立しているかの判定処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＣＰＵ４０ａから電源投入初期時コマンドや電源投入復電時コマンドなどの入力を待ち受けしているときに、電源投入初期時コマンドを入力すると、第３初期化条件が成立していると判定し、第３初期化条件の成立を特定可能な情報を初期化フラグに設定する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、第３初期化条件が成立しているかの判定処理を終了する。
【０２３０】
以上のように、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１〜第３初期化条件の何れも成立していない場合、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持可能である一方、第１〜第３初期化条件の何れかが成立している場合、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。
【０２３１】
また、前述したように、特定演出の実行回数が「０回」であることを特定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、通常演出のキャラクタと同じキャラクタを特定可能な情報を特定演出のキャラクタフラグに設定する処理を行う。
【０２３２】
続いて、図１５を参照して、副制御ＣＰＵ４１ａが行う特定演出開始処理について説明する。特定演出開始処理は、高確高ベース状態で大当りに当選した場合に、オープニングコマンドの入力を契機に行われる。
【０２３３】
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り抽選に当選した特別ゲームの実行に伴い入力された図柄コマンドに基づいて、大当りの種類を特定し、特定した大当りの種類が図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り（図中では「大当りＺａ」と示す）であるかを判定する（ステップＳ２０１）。
【０２３４】
特定した大当りの種類が図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りでない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出開始処理を終了する。
特定した大当りの種類が図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りである場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出の演出内容を決定する。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、及び、特定演出実行回数フラグと、副制御ＲＯＭ４１ｂに記憶されている図６及び図８に基づく内容の演出内容決定テーブルとを参照して、特定演出の演出内容を決定する（ステップＳ２０２）。
【０２３５】
例えば、演出モードフラグに演出モードＭＣを特定可能な情報が設定されており、特定演出のキャラクタフラグにキャラクタＣＡを特定可能な情報が設定されており、特定演出実行回数フラグに「０回」を特定可能な情報が設定されている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出（第１演出）の演出内容として、演出内容ＥＰＣＡ１を決定する。
【０２３６】
また、例えば、演出モードフラグに演出モードＭＤを特定可能な情報が設定されており、特定演出のキャラクタフラグにキャラクタＣＢを特定可能な情報が設定されており、特定演出実行回数フラグに「２回」を特定可能な情報が設定されている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出（第２演出）の演出内容として、演出内容ＥＰＤＢ３を決定する。
【０２３７】
このようなことから、特定演出は、演出モードと、特定演出のキャラクタと、特定演出の実行回数とに対応する演出内容で実行される演出である。本実施形態では、特定演出の演出内容（第１演出の演出内容及び第２演出の演出内容）を決定する副制御ＣＰＵ４１ａが演出内容決定手段に相当する。
【０２３８】
特定演出の演出内容を決定すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出の実行回数を更新する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３の処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を更新する。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出の実行回数を１回加算し、加算後の特定演出の実行回数を特定可能な情報を特定演出実行回数フラグに設定する。
【０２３９】
このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出（第１演出及び第２演出）の実行回数を特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。本実施形態では、特定演出の実行回数を特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる副制御ＣＰＵ４１ａが情報制御手段に相当する。なお、副制御ＲＡＭ４１ｃが情報記憶手段に相当する。
【０２４０】
また、本実施形態では、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出（第１演出及び第２演出）の実行回数を特定可能な情報を共通の特定情報として副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。なお、特定演出実行回数フラグが共通の特定情報に相当する。
【０２４１】
特定演出の実行回数を更新すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出開始処理を終了する。
特定演出開始処理を終了すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出開始処理とは別の処理を行うことによって、特定演出開始処理で決定した演出内容で特定演出を実行させるように演出表示装置２７を制御する。例えば、特定演出の演出内容として演出内容ＥＰＣＡ１を決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、キャラクタ画像ＣＡＧ、敵キャラクタ画像ＣＢＧ（図７参照）を表示させるように演出表示装置２７を制御する。そして、その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、キャラクタ画像ＣＡＧ、及び、敵キャラクタ画像ＣＢＧの代わりに、第１テキスト画像ＴＢＧ（図７参照）を表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０２４２】
続いて、図１６及び図１７を参照して、特定演出の実行態様、及び、特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される条件の一例について説明する。なお、図１６及び図１７で説明する期間では、第２及び第３初期化条件は、成立しなかったものとして説明する。
【０２４３】
まず、図１６（ａ）を参照して、特定演出の実行態様、及び、特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される条件の一例を説明する。
図１６（ａ）に示すように、符号Ｔ０に示すタイミングにおいて、図柄ＺＡに基づく大当り遊技が付与されたものとする。このとき、特定演出実行回数フラグには、「０回」を特定可能な情報が設定されているものとする。また、このとき、前回の特定演出のキャラクタフラグには、キャラクタＣＡを特定可能な情報が設定されているものとする。
【０２４４】
この大当り遊技では、大当り遊技終了後における演出モードとして演出モードＭＣが決定されたものとする。したがって、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＣを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。
【０２４５】
続いて、符号Ｔ１に示すタイミングにおいて、図柄ＺＡに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタＣＡを決定したものとする。この場合、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタと、前回の特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタとは、同一のキャラクタＣＡとなる。このため、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１初期化条件が成立していると判定しない。したがって、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持する。
【０２４６】
次に、符号Ｔ２に示すタイミングにおいて、図柄Ｚａに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出（第１演出）の演出内容として演出内容ＥＰＣＡ１を決定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出内容ＥＰＣＡ１で特定演出（第１演出）を実行させると、特定演出実行回数フラグに「１回」を特定可能な情報を設定する。
【０２４７】
この大当り遊技では、大当り遊技終了後における演出モードとして演出モードＭＣが決定されたものとする。したがって、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＣを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。
【０２４８】
続いて、符号Ｔ３に示すタイミングにおいて、図柄Ｚａに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタＣＡを決定したものとする。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１初期化条件が成立していると判定しない。したがって、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持する。
【０２４９】
次に、符号Ｔ４に示すタイミングにおいて、図柄Ｚａに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出（第１演出）の演出内容として演出内容ＥＰＣＡ２を決定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出内容ＥＰＣＡ２で特定演出（第１演出）を実行させると、特定演出実行回数フラグに「２回」を特定可能な情報を設定する。
【０２５０】
続いて、符号Ｔ５に示すタイミングにおいて、図柄Ｚａに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタＣＡを決定したものとする。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１初期化条件が成立していると判定しない。したがって、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持する。
【０２５１】
次に、符号Ｔ６に示すタイミングにおいて、図柄Ｚｂに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＢを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。
【０２５２】
そして、符号Ｔ７に示すタイミングにおいて、低確高ベース状態から低確低ベース状態に移行したものとする。即ち、符号Ｔ７に示すタイミングにおいて、有利状態から通常状態に移行したともいえる。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＡを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。以下、図１６の説明では、符号Ｔ０に示すタイミングから符号Ｔ７に示すタイミングまでに制御されていた有利状態を「前回の有利状態」として説明する場合がある。
【０２５３】
次に、符号Ｔ８に示すタイミングにおいて、図柄ＺＡに基づく大当り遊技が付与されたものとする。即ち、符号Ｔ８に示すタイミングにおいて、通常状態から有利状態に移行したともいえる。以下、図１６の説明では、符号Ｔ８に示すタイミング以降に制御される有利状態を「今回の有利状態」として説明する場合がある。
【０２５４】
この大当り遊技では、大当り遊技終了後における演出モードとして演出モードＭＤが決定されたものとする。したがって、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＤを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。
【０２５５】
続いて、符号Ｔ９に示すタイミングにおいて、図柄ＺＡに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタＣＡを決定したものとする。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１初期化条件が成立していると判定しない。したがって、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持する。
【０２５６】
次に、符号Ｔ１０に示すタイミングにおいて、図柄Ｚａに基づく大当り遊技が付与されたものとする。
この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出（第２演出）の演出内容として演出内容ＥＰＤＡ３を決定する。このように、前回の有利状態で演出モードＭＣに制御された後、通常状態を経た後の今回の有利状態で演出モードＭＤに制御された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出実行回数フラグに基づいて、第１演出の実行回数に対応する第２演出の演出内容を決定する。
【０２５７】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出内容ＥＰＤＡ３で特定演出（第２演出）を実行させると、特定演出実行回数フラグに「３回」を特定可能な情報を設定する。
このようにして、前回の有利状態で演出モードＭＣに制御された後、通常状態を経た後の今回の有利状態で演出モードＭＤに制御された場合、演出表示装置２７は、前回の有利状態で実行した第１演出の実行回数に対応する演出内容で第２演出を実行する。
【０２５８】
以上のように、副制御ＣＰＵ４１ａは、前回の有利状態が終了した後、通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、前回の有利状態における特定演出のキャラクタと、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとが同一であるときには、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持可能である。
【０２５９】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、前回の有利状態における演出モードと、今回の有利状態における演出モードとが異なるときには、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持可能である。
【０２６０】
これに対して、図１６（ｂ）を参照して、他の例を説明する。
図１６（ｂ）における符号Ｔ０に示すタイミングから符号Ｔ７に示すタイミングまでは、図１６（ａ）と同一の内容であるため、その説明を省略する。
【０２６１】
図１６（ｂ）に示すように、符号Ｔ８に示すタイミングにおいて、図柄ＺＡに基づく大当り遊技が付与されたものとする。
この大当り遊技では、大当り遊技終了後における演出モードとして演出モードＭＣが決定されたものとする。したがって、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＣを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。
【０２６２】
続いて、符号Ｔ９に示すタイミングにおいて、図柄ＺＡに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタＣＢを決定したものとする。この場合、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタは、キャラクタＣＢである。また、前回の特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタは、キャラクタＣＡである。このように、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタと、前回の特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタとが異なるため、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１初期化条件が成立していると判定する。したがって、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出実行回数フラグに「０回」を特定可能な情報を設定する。
【０２６３】
以上のように、副制御ＣＰＵ４１ａは、前回の有利状態が終了した後、通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、前回の有利状態における特定演出のキャラクタと、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとが異なるときには、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。
【０２６４】
次に、符号Ｔ１０に示すタイミングにおいて、図柄Ｚａに基づく大当り遊技が付与されたものとする。
この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出（第２演出）の演出内容として演出内容ＥＰＣＢ１を決定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出内容ＥＰＣＢ１で特定演出（第２演出）を実行させると、特定演出実行回数フラグに「１回」を特定可能な情報を設定する。
【０２６５】
次に、図１７（ａ）を参照して、他の例について説明する。
図１７（ａ）における符号Ｔ０に示すタイミングから符号Ｔ１に示すタイミングまでは、図１６（ａ）と同一の内容であるため、その説明を省略する。
【０２６６】
符号Ｔ２に示すタイミングにおいて、図柄Ｚａに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出（第１演出）の演出内容として演出内容ＥＰＣＡ１を決定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出内容ＥＰＣＡ１で特定演出（第１演出）を実行させると、特定演出実行回数フラグに「１回」を特定可能な情報を設定する。
【０２６７】
この大当り遊技では、大当り遊技終了後における演出モードとして演出モードＭＤが決定されたものとする。したがって、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＤを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。
【０２６８】
続いて、符号Ｔ３に示すタイミングにおいて、図柄Ｚａに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタＣＡを決定したものとする。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１初期化条件が成立していると判定しない。したがって、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持する。
【０２６９】
次に、符号Ｔ４に示すタイミングにおいて、図柄Ｚａに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出（第２演出）の演出内容として演出内容ＥＰＤＡ２を決定する。このように、有利状態で演出モードＭＣに制御された後、通常状態に制御されるまでの間に演出モードＭＤに制御された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出実行回数フラグに基づいて、第１演出の実行回数に対応する第２演出の演出内容を決定する。
【０２７０】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出内容ＥＰＤＡ２で特定演出（第２演出）を実行させると、特定演出実行回数フラグに「２回」を特定可能な情報を設定する。
このようにして、有利状態で演出モードＭＣに制御された後、通常状態に制御されるまでの間に演出モードＭＤに制御された場合、演出表示装置２７は、実行した第１演出の実行回数に対応する演出内容で第２演出を実行する。
【０２７１】
以上のように、副制御ＣＰＵ４１ａは、有利状態に制御された後、通常状態に制御されるまでの間に特定演出のキャラクタが変更されなかったときには特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持可能である。
【０２７２】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、有利状態に制御された後、通常状態に制御されるまでの間に演出モードが変更されたときには特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持可能である。
【０２７３】
これに対して、図１７（ｂ）を参照して、他の例を説明する。
図１７（ｂ）における符号Ｔ０に示すタイミングから符号Ｔ１に示すタイミングまでは、図１６（ａ）と同一の内容であるため、その説明を省略する。
【０２７４】
符号Ｔ２に示すタイミングにおいて、図柄Ｚａに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出（第１演出）の演出内容として演出内容ＥＰＣＡ１を決定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出内容ＥＰＣＡ１で特定演出（第１演出）を実行させると、特定演出実行回数フラグに「１回」を特定可能な情報を設定する。
【０２７５】
この大当り遊技では、大当り遊技終了後における演出モードとして演出モードＭＣが決定されたものとする。したがって、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードＭＣを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。
【０２７６】
続いて、符号Ｔ３に示すタイミングにおいて、図柄Ｚａに基づく大当り遊技が終了したときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出のキャラクタとしてキャラクタＣＢを決定したものとする。この場合、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタは、キャラクタＣＢである。また、前回の特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタは、キャラクタＣＡである。このように、特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタと、前回の特定演出のキャラクタフラグに設定されている情報から特定可能なキャラクタとが異なるため、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１初期化条件が成立していると判定する。したがって、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出実行回数フラグに設定されている特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定演出実行回数フラグに「０回」を特定可能な情報を設定する。
【０２７７】
以上のように、副制御ＣＰＵ４１ａは、有利状態に制御された後、通常状態に制御されるまでの間に特定演出のキャラクタが変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。
【０２７８】
次に、符号Ｔ４に示すタイミングにおいて、図柄Ｚａに基づく大当り遊技が付与されたものとする。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出モードフラグ、特定演出のキャラクタフラグ、特定演出実行回数フラグ、及び、演出内容決定テーブルを参照して、特定演出（第１演出）の演出内容として演出内容ＥＰＣＢ１を決定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出内容ＥＰＣＢ１で特定演出（第１演出）を実行させると、特定演出実行回数フラグに「１回」を特定可能な情報を設定する。
【０２７９】
以上説明した図１６及び図１７では、第２及び第３初期化条件が成立していないものとして説明した。
これに対して、例えば、図１６（ａ）及び（ｂ）における符号Ｔ８に示すタイミングから符号Ｔ９に示すタイミング（規定の操作有効期間）で第３操作ボタンＢＴ３が操作されることにより第２初期化条件が成立すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１初期化条件が成立したか否かに関係なく、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することとなる。
【０２８０】
したがって、副制御ＣＰＵ４１ａは、前回の有利状態における特定演出のキャラクタと、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとが同一であるときに、第２初期化条件が成立した場合、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化する。
【０２８１】
この一方で、副制御ＣＰＵ４１ａは、前回の有利状態における特定演出のキャラクタと、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとが同一であるときに、第２初期化条件が成立しなかった場合、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持可能である。
【０２８２】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）前回の有利状態において演出モードＭＣに制御された後、通常状態を経た後の今回の有利状態において演出モードＭＤに制御された場合、前回の有利状態で実行された第１演出の実行回数（第１演出の実行結果）に対応する演出内容で第２演出が実行される。このように、前回の有利状態と今回の有利状態とで異なる演出モードに制御された場合、前回の有利状態における第１演出の実行回数に対応する演出内容で第２演出が実行されるため、前回の有利状態における第１演出の実行回数に注目させつつ、第１演出の実行回数から第２演出の演出内容を予測させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８３】
更に、前回の有利状態に制御された後に通常状態に制御されたとしても、再度、今回の有利状態に制御されて第１演出の実行回数に対応する演出内容で第２演出が実行されることに期待させることができ、通常状態に制御された場合においても、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８４】
（２）操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の所定の操作に応じて、演出モードＭＣ及び演出モードＭＤのうち何れかに制御可能であるため、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作させて遊技者を積極的に遊技に参加させつつ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８５】
（３）規定の操作で第３操作ボタンＢＴ３が操作されることにより第１演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される。これにより、遊技者の意図するように第１演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８６】
（４）第１演出及び第２演出の実行回数を特定可能な情報が特定演出実行回数フラグとして副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶され、当該特定演出実行回数フラグに基づいて、第１演出の実行回数に対応する第２演出の演出内容が決定される。このため、第１演出の実行回数を特定可能な情報と、第２演出の実行回数を特定可能な情報とをそれぞれ副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる場合に比して、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる情報の数を削減しつつ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８７】
（５）有利状態で演出モードＭＣに制御された後、通常状態に制御されるまでの間に演出モードＭＤに制御された場合、実行された第１演出の実行回数に対応する演出内容で第２演出が実行される。このように、有利状態において制御される演出モードが変更された場合、第１演出の実行回数に対応する演出内容で第２演出が実行されるため、第１演出の実行回数に注目させつつ、第１演出の実行回数から第２演出の演出内容を予測させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８８】
更に、通常状態に制御されずに有利状態に制御されている場合に演出モードが変更されたときであっても、第１演出の実行回数に対応する演出内容で第２演出が実行されることに期待させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８９】
（６）演出モードと、味方キャラクタ（特定演出のキャラクタ）と、特定演出の実行回数とに対応する演出内容で特定演出が実行されるため、演出モードと、味方キャラクタと、特定演出の実行回数とに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９０】
そして、前回の有利状態における演出モードと、今回の有利状態における演出モードとが異なるときには特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持可能である一方で、前回の有利状態における味方キャラクタと、今回の有利状態における味方キャラクタとが異なるときには特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される。このように、前回の有利状態と今回の有利状態とでどの演出要素を異ならせるかによって、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持することができる場面と、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することができる場面とを生じさせることができる。このため、前回の有利状態と今回の有利状態とで異ならせる演出要素の種類に注目させつつ、遊技者の意図に応じて特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持又は初期化することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９１】
更に、前回の有利状態に制御された後に通常状態に制御されたとしても、再度、今回の有利状態に制御された場合に、遊技者の意図に応じて特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持又は初期化することができるため、通常状態に制御されたとしても、再度、今回の有利状態に制御されることに期待させて、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９２】
（７）前回の有利状態と今回の有利状態とで味方キャラクタ（特定演出のキャラクタ）を同一にすることで、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９３】
（８）有利状態に制御された後、通常状態に制御されるまでの間に演出モードが変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報が保持可能である一方で、有利状態に制御された後、通常状態に制御されるまでの間に味方キャラクタ（特定演出のキャラクタ）が変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される。このように、有利状態に制御されているときにどの演出要素を変更させるかによって、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持することができる場面と、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することができる場面とを生じさせることができる。このため、有利状態に制御されているときに変更させる演出要素の種類に注目させつつ、遊技者の意図に応じて特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持又は初期化することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９４】
更に、通常状態に制御されずに有利状態に制御されているときであっても、遊技者の意図に応じて特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持又は初期化することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９５】
（９）有利状態に制御された後、通常状態に制御されるまでの間に味方キャラクタ（特定演出のキャラクタ）を変更させないことで、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９６】
（１０）キャラクタと、特定演出の実行回数とに対応する演出内容で特定演出が実行されるため、キャラクタと、特定演出の実行回数とに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９７】
そして、前回の有利状態におけるキャラクタと、今回の有利状態におけるキャラクタとが同一であるときに、第２初期化条件（第３操作ボタンＢＴ３の操作態様に応じた所定条件）が成立しなかった場合、特定演出の実行回数を特定可能な情報が保持可能である一方、第２初期化条件が成立した場合、特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される。このように、前回の有利状態と今回の有利状態とで同一のキャラクタとなったとしても、第２初期化条件が成立するか否かによって、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持することができる場面と、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することができる場面とを生じさせることができる。このため、前回の有利状態と今回の有利状態とで同一のキャラクタとなったとしても、遊技者の意図に応じて特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持又は初期化することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９８】
（１１）前回の有利状態におけるキャラクタと、今回の有利状態におけるキャラクタとが異なるときには、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９９】
（１２）第１選択期間にキャラクタが変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報が保持可能である一方、第２選択期間にキャラクタが変更されたときには特定演出の実行回数を特定可能な情報が初期化される。このように、キャラクタを変更させる期間によって、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持することができる場面と、特定演出の実行回数を特定可能な情報を初期化することができる場面とを生じさせることができる。このため、キャラクタを変更させる期間に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３００】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、所定の操作有効期間は、複数回の所定のラウンド遊技に跨って設定されなくてもよく、例えば、１回のラウンド遊技に設定されてもよい。また、例えば、所定の操作有効期間は、オープニング時間やエンディング時間に設定されてもよい。
【０３０１】
・上記実施形態において、所定の操作有効期間中に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２のうち何れかが操作されると、選択されている演出モードが演出モードＭＣ，ＭＤの間で切り替わるように構成されていたが、これに限らない。例えば、所定の操作有効期間中に第２操作ボタンＢＴ２が操作されると、選択されている演出モードが切り替わり、第１操作ボタンＢＴ１が操作されると、大当り遊技終了後の演出モードとして選択されている演出モードが決定されるように構成してもよい。
【０３０２】
・上記実施形態において、例えば、図柄Ｚａに基づく大当り遊技では、演出モードを選択不能に構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の所定の操作に応じて、３種類以上の演出モードのうち何れかに制御されるように構成してもよい。
【０３０３】
・上記実施形態において、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の所定の操作に応じて、複数種類の演出モードのうち何れかに制御されなくてもよく、例えば、所定の抽選が行われ、その抽選結果に基づいて、複数種類の演出モードのうち何れかに制御されるように構成してもよい。
【０３０４】
・上記実施形態において、規定の操作有効期間は、図柄ＺＡに基づく大当り遊技におけるエンディング時間でなくてもよく、例えば、図柄ＺＡに基づく大当り遊技におけるオープニング時間であってもよい。また、例えば、規定の操作有効期間は、図柄Ｚａに基づく大当り遊技における特定期間であってもよい。また、例えば、規定の操作有効期間は、非確変大当りに基づく大当り遊技における特定期間であってもよい。また、例えば、規定の操作有効期間は、特別ゲームにおける特定期間であってもよく、待機期間における特定期間であってもよい。
【０３０５】
・上記実施形態において、例えば、第２初期化条件は、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の規定の操作に応じて成立する所定条件であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、前回の有利状態における特定演出のキャラクタと、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとが異なるときに、操作ボタンＢＴ１〜ＢＴ３の操作態様に応じて成立する保持条件が成立した場合、特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持してもよい。また、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、前回の有利状態における特定演出のキャラクタと、今回の有利状態における特定演出のキャラクタとが異なるときに、保持条件の成立に関係なく、特定演出の実行回数を特定可能な情報を保持してもよい。
【０３０６】
・上記実施形態において、例えば、特定演出は、演出モードに対応する演出内容で実行されなくてもよい。この場合、例えば、特定演出は、キャラクタと、特定演出の実行回数とに対応する演出内容で実行される演出であってもよい。
【０３０７】
・上記実施形態において、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１演出の実行回数を特定可能な情報と、第２演出の実行回数を特定可能な情報とをそれぞれ副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させてもよい。この場合、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２初期化条件が成立すると、第１演出の実行回数を特定可能な情報を初期化してもよい。また、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、第２初期化条件が成立すると、第２演出の実行回数を特定可能な情報を初期化してもよい。なお、第１演出の実行回数が第１演出の実行結果に相当し、第２演出の実行回数が第２演出の実行結果に相当する。そして、この場合、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１演出の実行回数を特定可能な情報、及び、第２演出の実行回数を特定可能な情報に基づいて、第１演出及び第２演出の演出内容を決定してもよい。
【０３０８】
・上記実施形態において、例えば、特定演出（第１演出）の実行回数が前回の有利状態において大当りに当選した回数と一致するように構成してもよい。
・上記実施形態において、特定演出の実行結果、第１演出の実行結果、及び、第２演出の実行結果は、それぞれ特定演出の実行回数、第１演出の実行回数、及び、第２演出の実行回数であったが、これに限らない。例えば、特定演出の実行結果、第１演出の実行結果、及び、第２演出の実行結果は、それぞれ、実行された特定演出の演出内容、実行された第１演出の演出内容、及び、実行された第２演出の演出内容であってもよい。
【０３０９】
具体的な一例を挙げると、第１演出の演出内容として、演出内容ＥＰ１１〜１４のうち何れかの演出内容が抽選で決定され、決定された演出内容で第１演出が実行されるとする。また、第２演出の演出内容として、演出内容ＥＰ２１〜２４のうち何れかの演出内容が抽選で決定され、決定された演出内容で第２演出が実行されるとする。第１演出の演出内容ＥＰ１１〜１４と、第２演出の演出内容ＥＰ２１〜２４とはそれぞれ対応している。
【０３１０】
このような構成において、演出内容ＥＰ１１，ＥＰ１４で第１演出が実行された場合、演出内容ＥＰ２２，ＥＰ２３のうち何れかの演出内容で第２演出が実行されるように構成してもよい。即ち、演出内容ＥＰ１１，ＥＰ１４で第１演出が実行された場合、演出内容ＥＰ１１，ＥＰ１４にそれぞれ対応する演出内容ＥＰ２１，ＥＰ２４で第２演出が実行されることを規制するように構成してもよい。
【０３１１】
上記構成によれば、実行された特定演出（第１演出）の演出内容に対応する演出内容で特定演出（第２演出）が実行されるため、実行された特定演出（第１演出）の演出内容にも注目させつつ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３１２】
・上記実施形態において、特定演出（第１演出及び第２演出）では各種画像が表示されたが、特定演出で表示される画像は、適宜変更してもよい。例えば、第１演出及び第２演出において、数値を特定可能な画像が表示され、数値をカウントアップする演出が行われるように構成してもよい。この場合、例えば、第１演出でカウントアップされた後の数値が第２演出に引き継がれるように構成してもよい。なお、第１演出でカウントアップされた後の数値は、第１演出の実行結果に相当する。
【０３１３】
・上記実施形態において、例えば、装飾ランプ１７が特定演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、スピーカ１８が特定演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、装飾ランプ１７、スピーカ１８、及び、演出表示装置２７の一部又は全部が特定演出を実行するように構成してもよい。この場合、装飾ランプ１７、スピーカ１８、及び、演出表示装置２７の一部又は全部が特定演出実行手段に相当する。
【０３１４】
・上記実施形態において、例えば、可動体を備えていてもよい。また、例えば、可動体が特定演出を実行するように構成してもよい。この場合、可動体が特定演出実行手段に相当する。
【０３１５】
・上記実施形態において、例えば、特定演出では、所定のキャラクタ等の各種演出要素がストックされるように構成してもよい。この場合、例えば、特定演出の実行結果は、ストックされた演出要素の種類であってもよい。
【０３１６】
・上記実施形態において、例えば、特定演出では、特典の付与が示されるように構成してもよい。この場合、例えば、特定演出の実行結果は、付与が示された特典の種類であってもよい。
【０３１７】
・上記実施形態において、第１演出要素は演出モードでなくてもよく、例えば、音声演出の演出要素等の演出実行手段が実行する演出の演出要素であってもよい。また、第２演出要素は特定演出のキャラクタでなくてもよく、例えば、発光演出の演出要素等の演出実行手段が実行する演出の演出要素であってもよい。また、特定演出要素はキャラクタでなくてもよく、例えば、演出実行手段が実行する演出の演出要素であってもよい。
【０３１８】
・上記実施形態において、第１選択期間は、低確低ベース状態において待機期間に制御された場合の特定期間でなくてもよく、例えば、低確低ベース状態において実行される特別ゲーム中の特定期間であってもよい。また、例えば、第１選択期間は、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、及び、大当り遊技に制御されている状態のうち少なくとも何れかの状態における特定期間であってもよい。即ち、第１選択期間は、有利状態における特定期間であってもよい。
【０３１９】
・上記実施形態において、第２選択期間は、大当り遊技におけるエンディング時間でなくてもよく、例えば、大当り遊技における特定期間であってもよい。例えば、第２選択期間は、大当り遊技における特定のラウンド遊技中であってもよい。また、例えば、第２選択期間は、高確高ベース状態、高確低ベース状態、及び、低確高ベース状態のうち少なくとも何れかの状態における特定期間であってもよい。
【０３２０】
・上記実施形態において、例えば、第２選択期間は、低確低ベース状態における特定期間であってもよい。即ち、第２選択期間は、通常状態における特定期間であってもよい。
・上記実施形態において、高確高ベース状態において図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り（確変大当り）に当選したときに、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技における特定のラウンド遊技で特定演出が実行されたが、これに限らない。例えば、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技におけるエンディング時間等の特定期間に特定演出が実行されるように構成してもよい。また、例えば、高確高ベース状態において図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り等の非確変大当りに当選したときに、非確変大当りに基づく大当り遊技において特定演出が実行されるように構成してもよい。また、例えば、高確低ベース状態、低確高ベース状態、及び、低確低ベース状態のうち一部又は全部の状態において大当りに当選したときに、大当り遊技において特定演出が実行されるように構成してもよい。
【０３２１】
・上記実施形態において、例えば、有利状態が高ベース状態を含まなくてもよい。この場合、例えば、大当り遊技、高確高ベース状態、及び、高確低ベース状態が有利状態に相当し、低確高ベース状態、及び、低確低ベース状態が通常状態に相当するようにしてもよい。また、上記実施形態において、例えば、有利状態が高確率状態、及び、高ベース状態を含まなくてもよい。この場合、例えば、大当り遊技が有利状態に相当し、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、及び、低確低ベース状態は通常状態に相当するようにしてもよい。
【０３２２】
・上記実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、大当りの種類を特定しなくてもよく、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、大当りの種類を特定してもよい。
【０３２３】
・上記実施形態において、デモ指定コマンドを出力しないように構成してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドを入力してから所定の変動インターバル時間が経過したときに、第１保留数コマンドから特定される第１特別保留数、及び、第２保留数コマンドから特定される第２特別保留数が「０」であった場合、待機期間に制御するように構成してもよい。また、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技が終了したときに（エンディングコマンドを入力してからエンディング時間が経過したとき）に、第１保留数コマンドから特定される第１特別保留数、及び、第２保留数コマンドから特定される第２特別保留数が「０」であった場合、待機期間に制御するように構成してもよい。
【０３２４】
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、始動口２８，２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
【０３２５】
・上記実施形態において、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球が特別通路を通過したことにより確変状態が付与されるように構成されてもよい。また、例えば、特別通路を通過し易い第１大当りと、第１大当りよりも特別通路を通過し難い第２大当りとがあってもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後、所定回数の特別ゲームの実行を上限として確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、確変状態を備えない構成あってもよい。そして、例えば、高ベース状態を備えない構成であってもよい。
【０３２６】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材３２が開状態に動作する遊技機（所謂、「１種２種混合の遊技機」）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、遊技盤２０の遊技領域２１に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく特別ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて特別ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて特別ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により特別ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。
【０３２７】
・主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
・副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２７を専門に制御する表示基板、装飾ランプ１７を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ１８を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０３２８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記状態には、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とがあり、前記演出モードには、第１演出モードと、第２演出モードとが少なくともあり、前記演出には、前記第１演出モードに制御された場合に実行可能な第１演出と、前記第２演出モードに制御された場合に実行可能な第２演出とがあり、前記有利状態で前記第１演出モードに制御された後、前記通常状態に制御されるまでの間に前記第２演出モードに制御された場合、前記演出実行手段は、実行した前記第１演出の実行結果に対応する演出内容で前記第２演出を実行することを特徴とする。
【０３２９】
（ロ）状態を制御する状態制御手段と、特定演出を実行する特定演出実行手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段の所定の操作に応じて、複数種類の第１演出要素のうち何れかを決定する第１演出要素決定手段と、前記操作手段の特定の操作に応じて、複数種類の第２演出要素のうち何れかを決定する第２演出要素決定手段と、前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を情報記憶手段に記憶させる情報制御手段と、を備え、前記状態には、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とがあり、前記特定演出は、前記第１演出要素と、前記第２演出要素と、前記特定演出の実行結果とに対応する演出内容で実行される演出であり、前記情報制御手段は、前回の有利状態が終了した後、前記通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、前記前回の有利状態における第１演出要素と、前記今回の有利状態における第１演出要素とが異なるときには前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持可能であり、前記前回の有利状態における第２演出要素と、前記今回の有利状態における第２演出要素とが異なるときには前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を初期化することを特徴とする。
【０３３０】
（ハ）状態を制御する状態制御手段と、特定演出を実行する特定演出実行手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段の所定の操作に応じて、複数種類の第１演出要素のうち何れかを決定する第１演出要素決定手段と、前記操作手段の特定の操作に応じて、複数種類の第２演出要素のうち何れかを決定する第２演出要素決定手段と、前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を情報記憶手段に記憶させる情報制御手段と、を備え、前記状態には、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とがあり、前記特定演出は、前記第１演出要素と、前記第２演出要素と、前記特定演出の実行結果とに対応する演出内容で実行される演出であり、前記情報制御手段は、前記有利状態に制御された後、前記通常状態に制御されるまでの間に前記第１演出要素が変更されたときには前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持可能であり、前記有利状態に制御された後、前記通常状態に制御されるまでの間に前記第２演出要素が変更されたときには前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を初期化することを特徴とする。
【０３３１】
（二）状態を制御する状態制御手段と、特定演出を実行する特定演出実行手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段の特定の操作に応じて、複数種類の特定演出要素のうち何れかを決定する特定演出要素決定手段と、前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を情報記憶手段に記憶させる情報制御手段と、を備え、前記状態には、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とがあり、前記特定演出は、前記特定演出要素と、前記特定演出の実行結果とに対応する演出内容で実行される演出であり、前記情報制御手段は、前回の有利状態が終了した後、前記通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、前記前回の有利状態における特定演出要素と、前記今回の有利状態における特定演出要素とが同一であるときに、前記操作手段の操作態様に応じた所定条件が成立しなかった場合、前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持可能であり、前記前回の有利状態における特定演出要素と、前記今回の有利状態における特定演出要素とが同一であるときに、前記操作手段の操作態様に応じた所定条件が成立した場合、前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を初期化することを特徴とする。
【０３３２】
（ホ）状態を制御する状態制御手段と、演出を実行する演出実行手段と、演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記状態には、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とがあり、前記演出モードには、第１演出モードと、第２演出モードとが少なくともあり、前記演出には、前記第１演出モードに制御された場合に実行可能な第１演出と、前記第２演出モードに制御された場合に実行可能な第２演出とがあり、前回の有利状態で前記第１演出モードに制御された後、前記通常状態を経た後の今回の有利状態で前記第２演出モードに制御された場合、前記演出実行手段は、前記前回の有利状態で実行した前記第１演出の実行結果に対応する演出内容で前記第２演出を実行することを特徴とする。
【０３３３】
（へ）前記第１演出の実行結果は、前記第１演出の実行回数であることを特徴とする。
（ト）前記第１演出の実行結果は、実行された前記第１演出の演出内容であることを特徴とする。
【０３３４】
（チ）前記第１演出の実行回数は、前記前回の有利状態において大当りに当選した回数であることを特徴とする。
（リ）大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、遊技球が入球可能な第１入球口と、遊技球が入球可能な第２入球口と、前記第２入球口に遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態とを取り得る開閉部材と、を備え、前記有利状態は、大当りとなる確率が低確率状態よりも高確率である高確率状態、前記第２入球口への遊技球の入球率が向上する入球率向上状態、及び、大当り遊技を含むことを特徴とする。
【０３３５】
（ヌ）前記特定演出要素決定手段は、前回の有利状態が終了した後、前記通常状態を経た後に今回の有利状態に制御された場合において、前記特定演出の実行結果として前記特定演出が実行されていないことが特定された場合に前記操作手段の操作がなかったときには、前記今回の有利状態における特定演出要素として前記通常状態における特定演出要素を決定し、前記特定演出の実行結果として前記特定演出が実行されたことが特定された場合に前記操作手段の操作がなかったときには、前記今回の有利状態における特定演出要素として前記前回の有利状態における特定演出要素を決定することを特徴とする。
【０３３６】
（ル）前記第１特定期間は、前記通常状態における特定期間であり、前記第２特定期間は、前記有利状態における特定期間であることを特徴とする。
（ヲ）前記第１特定期間は、前記有利状態における特定期間であり、前記第２特定期間は、前記通常状態における特定期間であることを特徴とする。
【０３３７】
（ワ）状態を制御する状態制御手段と、所定演出を実行する所定演出実行手段と、特定演出を実行する特定演出実行手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、第１特定期間において前記操作手段の操作に応じて複数種類の所定演出要素のうち何れかを決定し、第２特定期間において前記操作手段の操作に応じて複数種類の特定演出要素のうち何れかを決定する演出要素決定手段と、前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を情報記憶手段に記憶させる情報制御手段と、を備え、前記状態には、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態とがあり、前記第１特定期間は、前記通常状態における期間であり、前記第２特定期間は、前記有利状態における期間であり、前記所定演出は、前記所定演出要素に対応する演出内容で実行される演出であり、前記特定演出は、前記特定演出要素と、前記特定演出の実行結果とに対応する演出内容で実行される演出であり、前記所定演出要素と前記特定演出要素とは、共通の演出要素であり、前記情報制御手段は、前記第１特定期間において前記所定演出要素が変更されたときには前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を保持可能であり、前記第２特定期間において前記特定演出要素が変更されたときには前記特定演出の実行結果を特定可能な情報を初期化することを特徴とする。
【０３３８】
（カ）前記特定演出の実行結果は、前記特定演出の実行回数であることを特徴とする。
（ヨ）前記特定演出の実行結果は、実行された前記特定演出の演出内容であることを特徴とする。
【符号の説明】
【０３３９】
１０…パチンコ遊技機、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、２７…演出表示装置、２７ｒ…表示領域、２８…第１始動口、２９…第２始動口、３０…普通可変部材、４０…主基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ、ＭＡ〜ＭＤ…演出モード、ＢＴ１…第１操作ボタン、ＢＴ２…第２操作ボタン、ＢＴ３…第３操作ボタン。
【図１】
2020058896.tif 000003
【図２】
2020058896.tif 000004
【図３】
2020058896.tif 000005
【図４】
2020058896.tif 000006
【図５】
2020058896.tif 000007
【図６】
2020058896.tif 000008
【図７】
2020058896.tif 000009
【図８】
2020058896.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2020058896.tif 000012
【図１１】
2020058896.tif 000013
【図１２】
2020058896.tif 000014
【図１３】
2020058896.tif 000015
【図１４】
2020058896.tif 000016
【図１５】
2020058896.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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