(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、第１ユーザおよび第２ユーザを少なくとも含む複数のユーザが参加する対戦を進行させるステップＳ１１２と、対戦を開始する際に、第１ユーザが対戦を行うときの状態を、第２ユーザが対戦を行うときの状態と同一になるように変更するステップＳ１０８と、対戦の終了後に、第１ユーザから第２ユーザへのメッセージの送信を指示する入力操作を受け付けるステップＳ１２２と、メッセージを第２ユーザへ送信するステップＳ１２４と、を実行させる。【選択図】図７
2020058512.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
第１ユーザおよび前記第１ユーザよりも前記ゲームプログラムに基づくゲームの進行度合いが遅れている第２ユーザを少なくとも含む複数のユーザが参加する対戦を進行させるステップと、
前記対戦を開始する際に、前記第１ユーザが対戦を行うときの状態を、前記第２ユーザが対戦を行うときの状態と同一になるように変更するステップと、
前記対戦の終了後に、前記第１ユーザから前記第２ユーザへのメッセージの送信を指示する入力操作を受け付けるステップと、
前記メッセージを前記第２ユーザへ送信するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記変更するステップは、
前記第１ユーザまたは前記第１ユーザが操作する第１キャラクタが対戦を行うときの、前記第１ユーザまたは前記第１キャラクタのパラメータ、装備、スキル、およびアイテムのうち少なくとも１つを、
前記第２ユーザまたは前記第２ユーザが操作する第２キャラクタが対戦を行うときの、前記第２ユーザまたは前記第２キャラクタのパラメータ、装備、スキル、およびアイテムのうち少なくとも１つと同一になるように変更する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記対戦の終了後に、前記第１ユーザの状態を、前記変更するステップが前記第１ユーザの状態を変更する前の状態に戻すステップを実行させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記メッセージを送信するステップにおいて前記メッセージを送信した後に、前記第１ユーザに報酬を付与するステップを実行させる、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記変更するステップは、複数の前記第１ユーザそれぞれが前記対戦を行うときの状態を、複数の前記第１ユーザと同一のチームに所属する前記第２ユーザが前記対戦を行うときの状態と同一の状態に変更し、
前記対戦を進行させるステップは、複数の前記第１ユーザおよび前記第２ユーザが参加する対戦を進行させる、請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第２ユーザが対戦を行うときの状態を確認するためのＵＩ（user interface）画像を、前記第１ユーザが対戦を行うときの状態を確認するためのＵＩ画像と同一のレイアウトで、前記第１ユーザが操作する第１ユーザ端末の表示部に表示させるステップを実行させる、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する、方法。
【請求項８】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ＰＣ（player character）と、他のＰＣまたはＮＰＣ（non player character）との協力プレイを提供するゲームが知られている。例えば、特許文献１には、ＰＣとＮＰＣとの疑似マルチプレイを実現するゲームが開示されている。該ゲームでは、ＮＰＣの容姿を他機のＰＣのカスタマイズデータに応じた容姿にすることで、疑似マルチプレイであっても、友人同士のマルチプレイに近いプレイ感を得られるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１６５２３号公報（２０１２年１月２６日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ＰＣ同士の協力プレイを実施する場合、初心者に協力プレイ参加するよう促すことが重要である。初心者が協力プレイに参加しないと、協力プレイのプレイ人口が増えづらいからである。しかしながら、従来のゲームにおける協力プレイは、初心者にとって、必ずしも魅力的なコンテンツとは言えなかった。
【０００５】
例えば、初心者と中上級者で協力プレイを行った場合、初心者がゲームの進行に貢献できないことが多い。具体的には、協力プレイの目的があるボス敵を倒すことである場合、中上級者がボス敵をすぐに倒してしまい、初心者は戦闘にほとんど手出し出来ないという状況がしばしば起こり得る。このように、協力プレイに、ただ「参加」しているだけでは、協力プレイの本当の面白さは体感できない。
【０００６】
また例えば、初心者同士で協力プレイを行った場合、どのプレイヤーもゲームに関する知識が十分でないため、プレイヤーの思うようにゲームが進められない場合がある。また、一緒にプレイしている人も初心者であるため、中上級者の持つ知識を教えてもらう機会が得られない。
【０００７】
本開示の一態様は、上記問題点に鑑みたものであり、ゲームの興趣性を向上させることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１ユーザおよび前記第１ユーザよりも前記ゲームプログラムに基づくゲームの進行度合いが遅れている第２ユーザを少なくとも含む複数のユーザが参加する対戦を進行させるステップと、前記対戦を開始する際に、前記第１ユーザが対戦を行うときの状態を、前記第２ユーザが対戦を行うときの状態と同一になるように変更するステップと、前記対戦の終了後に、前記第１ユーザから前記第２ユーザへのメッセージの送信を指示する入力操作を受け付けるステップと、前記メッセージを前記第２ユーザへ送信するステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。
【図４】準備空間を描画した表示画面の一例を示す。
【図５】共闘キャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。
【図６】共闘戦闘の際の共闘戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。
【図７】特殊共闘戦闘に係る処理の流れの一例を示す図である。
【図８】第２準備空間を描画した表示画面の一例を示す。
【図９】募集画面の一例を示す図である。
【図１０】特殊共闘キャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。
【図１１】特殊共闘戦闘の際の共闘戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。
【図１２】チャットウィンドウを表示した場合の、表示画面の一例を示す図である。
【図１３】ステータス表示画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２７】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２８】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２９】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３０】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３１】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３２】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３３】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３４】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３５】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３６】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３７】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３８】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３９】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４０】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４１】
＜アカウント＞
ゲームシステム１はユーザに対して、ゲームシステム１が実現するゲームにログインするためのアカウントを割り当てる。以降、特段の記載が無い限り、ゲームシステム１によって実現されるゲームを、本ゲームと称する。ユーザは、割り当てられたアカウントを用いてゲームにログインすることで、本ゲームをプレイすることができる。
【００４２】
ゲームシステム１は、１名のユーザに対して１つ以上のアカウントを割り当てる。なお、本ゲームのアカウントは、該アカウントでログイン可能な１台以上の装置と対応付けられていてもよい。
【００４３】
（本実施形態における具体例）
本実施形態に係るゲームシステム１は、１名のユーザに対し１つのアカウントを割り当てることとする。つまり、ユーザとアカウントは１対１で対応している。また、本実施形態に係るゲームシステム１は、１つのアカウントが１台のユーザ端末１００に対応付けられていることとする。アカウントとユーザ端末１００との対応付けは、例えばサーバ２００の記憶部２２０に、ゲーム情報１３２またはユーザ情報１３３として記憶される。
【００４４】
つまり、本実施形態において各ユーザは、各自のユーザ端末１００を介して、該端末に対応付けられたアカウントで本ゲームにログインする。したがって、本実施形態では、ゲーム内での個人を特定するアカウントと、該アカウントで特定されるユーザとは同義である。そのため、以降の説明では、「ユーザ」という文言を「アカウント」と同義で用いることがある。
【００４５】
＜ゲーム概要＞
本ゲームは、複数のユーザが同時にログインしてプレイすることが可能な、マルチプレイに対応しているゲームである。例えば、本ゲームはマルチプレイ対戦を実行する機能を有する。
【００４６】
（マルチプレイ対戦）
マルチプレイ対戦とは、複数のユーザが参加する対戦である。マルチプレイ対戦における対戦方式、対戦の進行方法、および勝敗の条件は特に限定されない。また、スポーツゲームにおける試合も対戦に含まれる。
【００４７】
本ゲームでは、マルチプレイ対戦の一種として、特殊対戦を実現する。特殊対戦とは、対戦に参加する複数のユーザのうち、ある第１ユーザの対戦時の状態を、該複数のユーザのうち、第１ユーザよりも本ゲームの進行度合いが遅れている第２ユーザの、対戦時の状態と同一にして実施する対戦を意味する。ここで、「ゲームの進行度合い」とは、例えば、以下の（１）〜（３）を意味する。
【００４８】
（１）ゲームのストーリーの進み具合
（２）ゲームにおいて所定のイベントをクリアしているか否か
（３）ゲーム内でのユーザまたはユーザの操作するキャラクタの育成度合い。例えば、該キャラクタのレベルまたは能力値の高さ
したがって、「ゲームの進行度合いが遅れている第２ユーザ」とは、第１ユーザとしてのとあるユーザと比べたときに、下記（４）〜（６）の条件を満たすユーザである。
【００４９】
（４）ゲームのストーリーの進み具合が遅れている
（５）ゲームにおいて所定のイベントが未クリアである
（６）ゲーム内でのユーザまたはユーザの操作する１体以上のキャラクタの、レベルまたは能力値が低い
なお、本ゲームでは、マルチプレイ対戦の他の一種として、通常対戦を実施してもよい。通常対戦とは、対戦に参加する各ユーザの状態を、特殊対戦のように変更はせずに実施する対戦を意味する。
【００５０】
特殊対戦および通常対戦における第１ユーザと第２ユーザとの立場関係は特に限定されない。例えば、これらの対戦において第１ユーザは第２ユーザと味方または協力関係にあってもよいし、敵対関係にあってもよいし、互いの勝敗に干渉しない関係にあってもよい。
【００５１】
また、特殊対戦および通常対戦には、１名以上のＮＰＣ（non player character）が参加していてもよい。ＮＰＣと各ユーザとの立場関係も特に限定されない。例えば、ＮＰＣと各ユーザとは、味方または協力関係にあってもよいし、敵対関係にあってもよい。また、対戦に参加する複数のＮＰＣが味方陣営と敵陣営に分かれていてもよい。
【００５２】
（ゲームジャンル）
本ゲームは、上述したマルチプレイ対戦を実現可能なゲームであれば、どのようなジャンルのゲームであってもよい。例えば、本ゲームは、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ（Role Playing Game）、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００５３】
（本実施形態における具体例）
本実施形態では一例として、本ゲームが、ユーザが操作するキャラクタオブジェクトの動作に応じて進行するアクションゲームである場合について説明する。以降、キャラクタオブジェクトのことは、単に「キャラクタ」と称する。本実施形態に係るアクションゲームでは、ユーザ端末１００に対する入力操作に応じてキャラクタが動作する。以降の説明では、ユーザがユーザ端末１００を介して操作しているキャラクタのことを「操作キャラクタ」と称する。
【００５４】
また、本実施形態において「マルチプレイ」とは、複数のユーザで１つのゲーム空間を共有してゲームを進行させるプレイ形式を指す。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能なキャラクタのオブジェクトが配置される空間である。マルチプレイに参加している各ユーザは、それぞれのユーザ端末１００からそれぞれのアカウントでゲームにログインする。そして、サーバ２００は、マルチプレイに参加している各ユーザのユーザ端末１００におけるゲームの進行を同期させる。
【００５５】
本実施形態において、各ユーザは、自分の操作キャラクタを用いて特殊対戦または通常対戦に参加する。本実施形態に係るゲームは、特殊対戦の一例として、特殊共闘戦闘を実施する。また、本実施形態に係るゲームは、通常対戦の一例として、共闘戦闘を実施する。特殊共闘戦闘および共闘戦闘はいずれも、複数のユーザが味方同士となり、各自の操作キャラクタを用いて、ＮＰＣである共通のボスキャラクタを倒すために共闘する戦闘である。なお、ボスキャラクタは１体であっても、複数であってもよい。特殊共闘戦闘および共闘戦闘の詳細については後述する。
【００５６】
また、本実施形態では、各ユーザはアカウントの作成時、すなわち本ゲームへの登録時に、１体のキャラクタの外見等を設定登録し、以降は該キャラクタを操作キャラクタとして用いることとする。しかしながら、ユーザはキャラクタを複数所有可能であってもよい。例えば、ゲームシステム１は、ゲームの進行状況に応じてユーザに新たなキャラクタを付与してもよい。また例えば、ゲームシステム１は、ゲームの１パートである抽選パートでの抽選結果に応じて、ユーザに新たなキャラクタを付与してもよい。
【００５７】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５８】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５９】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイのゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００６０】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２、およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００が実行するゲームプログラムである。記憶部１１０は、ユーザ端末１００に対応するアカウントのユーザ情報１３３を記憶する。一方、記憶部２２０は、各ユーザ端末１００から収集したユーザ情報１３３をまとめて記憶する。
【００６１】
ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報１３２は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。ゲーム情報１３２は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ（non player character：ＮＰＣ）のオブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。ゲーム情報１３２は、ＮＰＣの各種パラメータの設定値を含み得る。ゲーム情報１３２は、各種装備品の能力値、および各種アイテムの効果に関する情報を含み得る。
【００６２】
ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報１３３はキャラクタデータ１３３Ａを含む。なお、ユーザ情報１３３は、ユーザが保有するアイテム、装備品、ゲーム内通貨、および有価データ等に関する情報を含んでいてもよい。また、ユーザ情報１３３は、ユーザのゲームの進行度合いを示す情報を含んでいてもよい。
【００６３】
（キャラクタデータ）
キャラクタデータ１３３Ａは、ユーザが保有するキャラクタに関する情報を示すデータである。キャラクタデータ１３３Ａは、キャラクタの識別情報に、該キャラクタの状態を示す１つ以上の情報が対応付けられたデータである。キャラクタの状態とは、キャラクタのパラメータ、装備、スキル、およびアイテムのうち少なくとも１つである。
【００６４】
図３は、キャラクタデータ１３３Ａのデータ構造の一例を示す図である。図３の例では、キャラクタデータ１３３Ａのデータテーブルの１レコードは、１体のキャラクタに関する情報を示している。
【００６５】
本実施形態では、ユーザがアカウントを作成してゲームを開始した時に作成したキャラクタが、該アカウントでの操作キャラクタとなる。そのため、図示の例では、キャラクタデータ１３３Ａは１レコードのみ有している。なお、１アカウントで複数のキャラクタを所持可能な場合、該所持可能なキャラクタ１体に関する情報が１レコードのデータとしてキャラクタデータ１３３Ａに記録される。換言すると、キャラクタデータ１３３Ａは、あるアカウントが保持しているキャラクタの数だけレコードを有する。
【００６６】
図３の例では、キャラクタデータ１３３Ａは、「ＩＤ」列と、「名称」列と、「外見パターン」列と、「レベル」列と、「体力」列と、「武器」列と、「防具」列と、「スキル」列と、「アイテム」列とを含む。図示の例では、キャラクタデータ１３３Ａは、「ＩＤ」列の情報に、他の列の情報が対応付けられたデータである。
【００６７】
「ＩＤ」列には、キャラクタの識別情報が格納される。「名称」列には、キャラクタの名称を示す情報が格納される。例えば、当列には、ユーザがキャラクタ作成時に登録した該キャラクタの名称を示す情報が格納される。なお、キャラクタの名称自体がキャラクタの識別情報である場合、キャラクタデータ１３３Ａは「ＩＤ」列を含まなくてもよい。
【００６８】
「外見パターン」列には、キャラクタのオブジェクトとしての外見を示す情報が格納される。当列には、例えば、ゲーム情報１３２に記憶されている、２Ｄまたは３Ｄの複数のオブジェクト画像パターンのうちいずれかを示す情報が格納される。
【００６９】
「レベル」列および「体力」列には、それぞれキャラクタのパラメータを示す情報が格納される。「レベル」列には、キャラクタのレベルを示す情報が格納される。「体力」列には、キャラクタの体力の最大値が格納されることとする。本実施形態では、体力は、戦闘中にキャラクタがダメージを受ける度に減少し、０になった場合、当該キャラクタは戦闘に参加できない「戦闘不能」状態に陥ることとする。
【００７０】
「武器」列および「防具」列には、それぞれキャラクタが装備中の装備品を示す情報が格納される。本実施形態では、１体のキャラクタは武器と防具を１つずつ装備可能であることとする。しかしながら、装備品の数および種類は、この限りではない。例えば、キャラクタがアクセサリを装備可能であってもよい。また例えば、キャラクタが武器、防具、およびアクセサリの少なくとも１つを、複数個装備可能であってもよい。なお、キャラクタが武器または防具を装備していない場合、「武器」列または「防具」列は空欄となる。
【００７１】
「スキル」列には、キャラクタが装備中のスキルを示す情報が格納される。スキルの種類は特に限定しないが、本実施形態では、当列には、戦闘中にユーザの入力操作に応じて発動可能な、アクションスキルを示す情報が格納されることとする。
【００７２】
「アイテム」列には、キャラクタが所持するアイテムを示す情報が格納される。例えば、当列には、キャラクタが携行するアイテムであって、共闘戦闘または特殊共闘戦闘時にユーザの所定の入力操作に応じて使用することが可能なアイテムを示す情報が格納される。ゲームシステム１は、例えば、ユーザに自身またはあるキャラクタが保有するアイテムの中から、１つ以上のアイテムを予め指定させておき、該指定されたアイテムをキャラクタが携行するアイテムとしてもよい。また、該アイテムは戦闘中に体力を回復させるアイテム等の、消費アイテムであることが望ましい。
【００７３】
また、ユーザ情報１３３には、後述するチャットでユーザが送受信したメッセージの履歴を示す情報であるチャットログが含まれていてもよい。チャットログは、メッセージの送信日時または受信日時と、メッセージの送信元のユーザを特定する情報と、メッセージの内容とが対応づけられた情報である。メッセージの内容は、例えばスタンプ等のアイコン画像または該アイコン画像を特定する情報であってもよい。また、メッセージの内容はテキストメッセージであってもよい。なお、ユーザがゲームからログアウトした場合、制御部１１０は、チャットログを記憶部１２０から削除してもよい。
【００７４】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。制御部２１０は、あるユーザ端末１００からマルチプレイに係る同期の要求を受信した場合、同期のためのデータを、該あるユーザ端末１００、および他のユーザ端末１００に送信してもよい。
【００７５】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３、および同期処理部２１４として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００７６】
送受信部２１１は、ユーザ端末１００から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、送受信部２１１は、ゲーム情報１３２もしくはユーザ情報１３３の一部または全部を、ユーザ端末１００から受信する。例えば、送受信部２１１はユーザ端末１００から、ユーザ情報１３３の一部であるキャラクタデータ１３３Ａを受信してもよい。
【００７７】
送受信部２１１は、ユーザ端末１００に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、送受信部２１１はユーザ端末１００に対し、特定のユーザのユーザ情報１３３に含まれているキャラクタデータ１３３Ａを送信してもよい。なお、送受信部２１１は、マルチプレイの同期の要求および同期のためのデータ等を送受信してもよい。
【００７８】
サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は送受信部２１１に対し、各種データの送信を指示する。サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３に対し、ゲーム情報１３２、およびユーザ情報１３３に含まれる各種情報の追加、更新、または削除を指示する。
【００７９】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されているデータを管理する。データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３に含まれる各種情報の、追加、更新、または削除を実行する。データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２の指示に従って、記憶部２２０からゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３のうち少なくとも一方の情報を読み出してもよい。データ管理部２１３は、ゲームプログラム１３１のうち、あるユーザ端末１００で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出して、該ユーザ端末１００に送信してもよい。
【００８０】
同期処理部２１４は、複数のユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のデータのやりとりを仲介する。例えば、同期処理部２１４は、特殊共闘戦闘または共闘戦闘に参加するユーザのユーザ端末１００同士の、該戦闘に係る同期処理を仲介または実行する。
【００８１】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００８２】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、ゲーム進行部１１２、オブジェクト制御部１１３、表示制御部１１４、および通信部１１５として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００８３】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００８４】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００８５】
通信部１１５は、サーバ２００に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、通信部１１５はサーバ２００に対し、ゲーム情報１３２もしくはユーザ情報１３３の一部または全部を送信する。通信部１１５はサーバ２００に対して、ユーザ情報１３３の一部としてキャラクタデータ１３３Ａを送信してもよい。
【００８６】
通信部１１５は、サーバ２００から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、通信部１１５はサーバ２００から、ゲーム情報１３２もしくはユーザ情報１３３の一部または全部を受信する。通信部１１５は、通信部１１５は、サーバ２００からキャラクタデータ１３３Ａを受信してもよい。
【００８７】
ゲーム進行部１１２は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１２は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。
【００８８】
例えば、ゲーム進行部１１２は、ユーザのゲームへのログインを受け付けて、ログインに係る一連の処理を実行する。例えば、操作受付部１１１がユーザのログインに係る一連の入力操作（ログイン操作）を受け付けると、ゲーム進行部１１２は、該操作に基づいて、ログイン要求を受けたと判定する。ゲーム進行部１１２はログイン要求を受けた場合、ログイン操作から特定可能な情報（例えば、ユーザ端末１００の機種ＩＤ、ユーザＩＤ、パスワード等）に基づいて、ログイン認証を行う。
【００８９】
ゲーム進行部１１２は、ユーザＩＤおよびパスワードが特定のアカウントのものと一致する場合に、該アカウントについてログイン認証が成功したと判定してもよい。また、ユーザ端末１００とアカウントとが対応付けされるゲームの場合、ゲーム進行部１１２は、特定した機種ＩＤに対応付けされたアカウントが存在する場合に、該アカウントについてログイン認証が成功したと判定してもよい。ゲーム進行部１１２は、ログイン認証が成功したアカウントで、ユーザをゲームにログインさせる。
【００９０】
ゲーム進行部１１２は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。また、ゲーム進行部１１２は、記憶部１２０に記憶されたゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３に含まれる、各種情報の追加、更新、または削除を行う。ゲーム進行部１１２は、状態変更部１１２Ａと、共闘進行部１１２Ｂと、チャット管理部１１２Ｃとを含む。
【００９１】
状態変更部１１２Ａは、特殊共闘戦闘を実行する前に、第１ユーザが特殊共闘戦闘を行うときの状態を、第２ユーザが特殊共闘戦闘を行うときの状態と同一になるように変更する。状態変更部１１２Ａの処理の詳細については後述する。
【００９２】
共闘進行部１１２Ｂは、共闘戦闘および特殊共闘戦闘の進行に係る処理を実行する。共闘進行部１１２Ｂの処理の詳細については後述する。
【００９３】
チャット管理部１１２Ｃは、ユーザ間のメッセージの送受信に係る処理を実行する。また、チャット管理部１１２Ｃは、メッセージを送信した場合、ユーザに報酬を付与する。チャット管理部１１２Ｃの処理の詳細については後述する。
【００９４】
オブジェクト制御部１１３は、ゲーム情報１３２に含まれるオブジェクトの設定情報に基づき、ゲーム画面における２Ｄまたは３Ｄのオブジェクトの配置を決定する。また、オブジェクト制御部１１３は、ゲーム画面に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１３は、配置したオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更したり、該オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。例えば、オブジェクト制御部１１３は、キャラクタをゲーム進行部１１２が決定した移動方向、移動速度、および移動距離で移動させる。
【００９５】
表示制御部１１４は、表示部１５２にゲーム画面の画像を表示させる。表示制御部１１４は、各ゲーム空間において仮想カメラの位置および向きを決定する。表示制御部１１４は、仮想カメラの視野領域に含まれる、オブジェクトと、該オブジェクトの背景となる背景画像等を合成した表示画面を描画し、表示部１５２に表示させる。
【００９６】
なお、オブジェクト制御部１１３または表示制御部１１４は、ＵＩ（user interface）を構築するための２Ｄまたは３Ｄのオブジェクト（ＵＩオブジェクト）を制御してもよい。例えば、表示制御部１１４は、背景画像にアイコン、ボタン、リスト、メニュー画面等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩオブジェクトを重畳したゲーム画面を表示させてもよい。ＵＩオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツールである。また、ＵＩオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。
【００９７】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム１３１を実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置のいずれであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００９８】
＜ゲーム空間と表示画面＞
本実施形態に係るゲームでは、各ユーザ端末１００はサーバ２００と協働することで、マルチプレイに対応したゲームの処理を行う。以降、一例として、ユーザＡのユーザ端末１００であるユーザ端末Ａの動作および処理について説明する。また、以下の説明では、ユーザＡの操作キャラクタは、図３に示したキャラクタデータ１３３Ａによって規定されるキャラクタ「ＡＡＡ」であることとする。
【００９９】
ユーザ端末Ａのゲーム進行部１１２は各種ゲーム空間を規定する。ゲーム進行部１１２は例えば、ゲームの進行に応じて、ゲーム空間の一種である準備空間または共闘戦闘空間を規定する。オブジェクト制御部１１３は、ゲーム進行部１１２が規定したゲーム空間に、各種オブジェクトを配置する。例えば、オブジェクト制御部１１３は、ユーザＡの操作キャラクタと他のユーザの操作キャラクタとをゲーム空間に配置する。他のユーザとは、ゲームにログイン中の、ユーザＡ以外のユーザである。
【０１００】
本実施形態では、他のユーザは、ユーザ端末Ａ以外の他のユーザ端末１００からログインする。他のユーザは、ユーザＡがユーザ端末Ａを操作するのと同様に自分のユーザ端末１００を操作することで、該ユーザ端末１００においてユーザＡと同様にゲームをプレイすることができる。
【０１０１】
ユーザＡによってユーザ端末Ａに対する入力操作が行われると、操作受付部１１１は該入力操作を受け付け、ゲーム進行部１１２は該入力内容を特定する。オブジェクト制御部１１３は入力内容に応じて、操作キャラクタを動作させる。これにより、ユーザＡはユーザ端末Ａを操作することで、ゲーム空間内に配置された自分の操作キャラクタを自在に動かすことができる。
【０１０２】
また、他のユーザによって他のユーザ端末１００に対する入力操作がなされると、ユーザ端末Ａと同様の処理によって、他のユーザ端末１００において他のユーザの操作キャラクタが動作する。他のユーザの操作キャラクタの動作内容は、他のユーザ端末１００から、サーバ２００を介し、または直接、ユーザ端末Ａに伝えられる。ユーザ端末Ａのオブジェクト制御部１１３は、ゲーム空間において他の操作キャラクタを、他のユーザ端末１００から伝えられた動作内容に応じて動作させる。これにより、マルチプレイに参加している他のユーザそれぞれの操作内容が、ユーザ端末Ａの表示画面にも反映される。
【０１０３】
表示制御部１１４は、各ゲーム空間において、操作キャラクタの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。例えば、表示制御部１１４は操作キャラクタが視野中央やや下に写り、かつ、操作キャラクタの後方（背面）斜め上から見下ろすような位置および向きで仮想カメラを配置する。操作キャラクタの位置または向きを変更する操作がユーザにより行われた場合、オブジェクト制御部１１３は操作キャラクタを変更後の位置および向きで配置する。また表示制御部１１４は、仮想カメラの位置および向きを変更後の操作キャラクタの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部１１４は、変更後の位置に変更後の向きで配置された仮想カメラの視野領域内のゲーム空間および操作キャラクタ等を描画する。これにより、ユーザＡは操作キャラクタの背後からの視点で描画されたゲーム空間を見ることができる。
【０１０４】
（準備空間と共闘クエストの選択）
本ゲームへのログインが完了すると、ゲーム進行部１１２はゲーム空間として準備空間を規定し、オブジェクト制御部１１３はユーザＡの操作キャラクタを該準備空間に配置する。なお、後述する共闘戦闘または特殊共闘戦闘が終了した場合にも、ゲーム進行部１１２は準備空間を規定し、オブジェクト制御部１１３はユーザＡの操作キャラクタを該準備空間に配置する。表示制御部１１４は該準備空間を描画した表示画面を作成する。
【０１０５】
図４は、準備空間を描画した表示画面の一例を示す。図４の状態（Ａ）は、準備空間の表示画面の一例を示す図である。オブジェクト制御部１１３は準備空間に、ユーザ端末Ａの操作キャラクタｘを配置する。また、オブジェクト制御部１１３は、準備空間に、図示のキャラクタｙ１およびｙ２のような、マルチプレイに参加している他のユーザの操作キャラクタを配置してもよい。また、オブジェクト制御部１１３は、準備空間に、図示のキャラクタｚのようなＮＰＣを配置してもよい。キャラクタｚは、共闘クエストの選択および開始を受け付けるためのＵＩオブジェクトである。共闘クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベント、すなわち、クエストの一種であって、規定されたボスキャラクタを共闘戦闘で倒すことを目的とするクエストである。
【０１０６】
ゲーム進行部１１２によって、キャラクタｚを選択する入力操作がなされたと判定された場合、ゲーム進行部１１２は表示制御部１１４に、共闘リストＬ１を含むウィンドウＷ１を描画するよう指示する。共闘リストとは、ユーザが選択可能な共闘クエストのリストである。表示制御部１１４は、ウィンドウＷ１を図４の状態（Ａ）に示した表示画面の画像に重畳した画像を作成して、タッチスクリーン１５に表示させる。
【０１０７】
図４の状態（Ｂ）は、準備空間に共闘リストを含むウィンドウを表示させた場合の表示画面の一例を示す。共闘リストＬ１における共闘クエストの内容表示は一例であり、同図の記載に限られない。図４の状態（Ｂ）の例では、共闘リストＬ１には、共闘クエストＪ１〜Ｊ４が記載されている。そして、各共闘戦闘について、ボスキャラクタの名称、ボスキャラクタのレベル、共闘クエストの難易度が記載されている。
【０１０８】
操作受付部１１１が、共闘クエストＪ１〜Ｊ４のいずれかに対する入力操作を受け付けると、ゲーム進行部１１２は該入力操作を、共闘クエストを選択する入力操作を受け付けたと判定する。ゲーム進行部１１２は共闘クエストを選択する入力操作を受け付けたと判定した場合、ゲーム空間として戦闘空間を規定し、オブジェクト制御部１１３は、該戦闘空間にユーザＡの操作キャラクタを配置する。
【０１０９】
なお、共闘クエストを選択する入力操作を受け付けた場合、ゲームシステム１は他のユーザの該共闘クエストへの参加を受け付けてもよい。例えば、表示制御部１１４は、共闘クエストを選択する入力操作を受け付けてから、他のユーザの該共闘クエストへの参加を募るためのＵＩまたは表示画面の画像を作成して、表示部１５２に表示させてもよい。そして、他のユーザのユーザ端末１００において所定の入力操作がなされた場合に、該他のユーザの操作キャラクタを、ユーザＡが募集している共闘クエストに参加させてもよい。この場合、ユーザＡまたは他のユーザが共闘戦闘の開始を指示する入力操作を行った場合に、共闘戦闘が開始される。
【０１１０】
以下、共闘戦闘においてユーザＡの味方となる他のユーザの操作キャラクタのことを、味方キャラクタとも称する。また、以下では一例として、ユーザＡの他に、ユーザＢ、ユーザＣ、およびユーザＤの３人の他のユーザが共闘戦闘に参加する場合について説明する。すなわち、以下の例ではユーザＡの操作キャラクタと、３体の味方キャラクタとが共闘してボスキャラクタの討伐を試みる。
【０１１１】
（共闘キャラクタデータ）
共闘戦闘を開始する場合、ゲーム進行部１１２は、他のユーザ端末１００から味方キャラクタのキャラクタデータ１３３Ａを受信してもよい。そして、ゲーム進行部１１２は自端末における操作キャラクタのキャラクタデータ１３３Ａと、味方キャラクタのキャラクタデータ１３３Ａとをまとめた共闘キャラクタデータを作成してもよい。
【０１１２】
図５は、共闘キャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。共闘キャラクタデータは、各キャラクタのユーザを特定する情報と、キャラクタデータ１３３Ａと同様の情報と、を含む。図５の例では、共闘キャラクタデータには、図３に示したキャラクタデータ１３３Ａに含まれる各種情報に加え、「ユーザＩＤ」列および「ユーザ名」列の情報が含まれる。「ユーザＩＤ」列には、各キャラクタを操作するユーザの識別情報が格納される。「ユーザ名」列には、「ユーザＩＤ」列の情報で特定されるユーザの名称を示す情報が格納される。なお、ユーザ名自体がユーザの識別情報として機能する場合、共闘キャラクタデータは「ユーザＩＤ」列を含まなくてもよい。
【０１１３】
作成された共闘キャラクタデータは、共闘戦闘の処理のために参照される。なお、共闘キャラクタデータは一時的に、または非一時的に、記憶部１２０に記憶されてもよい。
【０１１４】
（共闘戦闘空間の具体例）
図６は、共闘戦闘の際の共闘戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。図６の状態（Ａ）は表示部１５２が縦向きの場合の表示画面を、図６の状態（Ｂ）は表示部１５２が横向きの場合の表示画面を示している。オブジェクト制御部１１３は、共闘戦闘空間に、操作キャラクタｘと、味方キャラクタｇ１〜ｇ３と、ボスキャラクタＫ１とを配置する。
【０１１５】
共闘戦闘空間では、表示制御部１１４は、仮想カメラの位置および向きを、ボスキャラクタＫ１と、操作キャラクタｘとの位置関係に基づき規定してもよい。例えば、表示制御部１１４は、ボスキャラクタＫ１が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタｘが写るような角度で仮想カメラを配置する。
【０１１６】
表示制御部１１４は、共闘戦闘空間の表示画面において、ＵＩ画像またはＵＩオブジェクトを重畳して描画してもよい。例えば、表示制御部１１４は、図６に示すように、メニューＭ２を表示させてもよい。メニューＭ２には、例えば、操作キャラクタｘの名称と、操作キャラクタｘのレベルと、操作キャラクタｘの現在の体力の値「２９０」と、体力の最大値および現在値を示す体力ゲージＶ１が表示される。また例えば、表示制御部１１４は、ユーザの入力操作のためのＵＩであるボタンＢ３、Ｂ４、およびＢ５を表示させてもよい。ボタンＢ３は、操作キャラクタｘのスキルを発動させるためのスキルボタンである。ボタンＢ４は操作キャラクタｘの体力の回復を指示するための回復ボタンである。ボタンＢ５は、味方キャラクタを操作している他のユーザとメッセージをやりとりする、すなわち、他のユーザとチャットを行うためのチャットボタンである。なお、操作キャラクタが武器を複数装備可能である場合、表示制御部１１４はボタンＢ６を表示させてもよい。ボタンＢ６は操作キャラクタｘが装備する武器の切り替えを行うための武器切替ボタンである。
【０１１７】
表示制御部１１４は、操作キャラクタｘまたは味方キャラクタの動作に合わせてメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部１１４は、操作キャラクタｘまたは味方キャラクタが準備空間から戦闘空間へ移動した場合や、操作キャラクタｘまたは味方キャラクタがアイテムを入手した場合に、その旨を各ユーザに知らせるメッセージを表示画面に表示させてもよい。また、表示制御部１１４は、味方キャラクタ、またはボスキャラクタの行動に応じたメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部１１４は、共闘進行部１１２Ｂが、操作キャラクタがボスキャラクタの弱点を突く攻撃を成功させたと判定した場合や、味方キャラクタが戦闘不能となったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。または、表示制御部１１４は、共闘進行部１１２Ｂによってボスキャラクタが行動不能等の特殊な状態に陥ったと判定された場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。
【０１１８】
なお、表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物（ボタン、メニュー、およびメッセージ）を、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部１５２の表示画面において固定位置に描画することが望ましい。表示制御部１１４は、ＵＩに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示に係る入力操作を妨げないように、表示部１５２の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物の描画位置を、縦画面と横画面とで変更することが望ましい。
【０１１９】
操作キャラクタおよび敵キャラクタには、少なくとも体力を含む各種パラメータ（例えば攻撃力、防御力など）の値が設定されている。操作キャラクタのパラメータの設定値はユーザ情報１３３に含まれ、敵キャラクタのパラメータの設定値はゲーム情報１３２に含まれる。なお、本実施形態では、各操作キャラクタには体力の値が設定されていることとし、攻撃力および防御力等は、キャラクタの装備品の性能に応じて決定されることとする。
【０１２０】
共闘戦闘空間において、オブジェクト制御部１１３は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作に応じて、操作キャラクタのオブジェクトに攻撃動作を行わせる。そして、共闘進行部１１２Ｂは、操作キャラクタの攻撃がいずれかのボスキャラクタに当たったか否か、すなわち攻撃が成功したか否かを判定する。さらに、共闘進行部１１２Ｂは、操作キャラクタの攻撃が成功したと判定した場合、攻撃対象とされたボスキャラクタに与えるダメージ値の算出を行う。さらに、共闘進行部１１２Ｂは、算出したダメージ値をボスキャラクタの体力値から減算する。もしくは、共闘進行部１１２Ｂは、算出したダメージの値を含む、当該ボスキャラクタへのダメージの総計と、ボスキャラクタの体力の値とを比較する。
【０１２１】
ボスキャラクタに予め設定された体力の値が０以下になった、またはボスキャラクタに、該体力の値を超えるダメージが与えられた場合、共闘進行部１１２Ｂは該ボスキャラクタが討伐されたと判定する。
【０１２２】
また、共闘戦闘空間において、オブジェクト制御部１１３は、ボスキャラクタに攻撃動作を行わせる。共闘進行部１１２Ｂは、ボスキャラクタによる攻撃動作についても、操作キャラクタの攻撃動作と同様に攻撃の成否判定を行い、操作キャラクタに対する攻撃が成功した場合にはダメージ値の算出も行う。操作キャラクタに関連付けられた体力の値が０になった場合、共闘進行部１１２Ｂは操作キャラクタが戦闘不能の状態になったと判定する。
【０１２３】
また、共闘進行部１１２Ｂは、他のユーザ端末１００から、該端末における処理内容、すなわち戦闘の経過を示す情報を、リアルタイムに受信する。例えば、共闘進行部１１２Ｂは、他のユーザ端末１００から、味方キャラクタの攻撃動作、攻撃の成否判定結果、ボスキャラクタからのダメージ値等を受信する。共闘進行部１１２Ｂはリアルタイムに受信する戦闘結果を反映するよう、オブジェクト制御部１１３および表示制御部１１４に指示する。これにより、他のユーザ端末１００における戦闘の結果が、ユーザ端末Ａにおいてリアルタイムに表示される。
【０１２４】
共闘進行部１１２Ｂが、操作キャラクタが戦闘不能になったと判定した場合、オブジェクト制御部１１３は、戦闘不能になった操作キャラクタを動作させない。例えば、操作受付部１１１が操作キャラクタを動作させる入力操作を受け付けても、オブジェクト制御部１１３は入力操作に対応する動作を操作キャラクタのオブジェクトに行わせない。なお、オブジェクト制御部１１３は、他のユーザによって、戦闘不能になった操作キャラクタを復活させるための操作が行われた場合、操作キャラクタを動作可能にしてもよい。
【０１２５】
共闘進行部１１２Ｂは全てのボスキャラクタを討伐したと判定した場合、共闘クエストが達成されたと判定し、共闘戦闘を終了させる。すなわち、共闘進行部１１２Ｂは準備空間を規定し、オブジェクト制御部１１３に、操作キャラクタを該準備空間に配置させるよう指示する。これにより、操作キャラクタの居るゲーム空間が共闘戦闘空間から準備空間へと遷移する。なお、共闘進行部１１２Ｂは共闘クエストが達成された場合、該クエストでの共闘戦闘に参加したユーザＡおよび他のユーザに報酬を付与してもよい。
【０１２６】
＜処理の流れ＞
図７は、特殊共闘戦闘に係る処理の流れの一例を示す図である。なお、以下で説明する各ステップのうち、ステップＳ１００〜ステップＳ１０４およびステップＳ１１６〜Ｓ１１８の処理は必須ではない。
【０１２７】
図４に示した準備空間において、ユーザが所定の入力操作を行った場合、ゲーム進行部１１２は、準備空間の一種であって、特殊共闘戦闘の準備を行うためのゲーム空間である第２準備空間を規定してもよい。
【０１２８】
ステップＳ１００において、オブジェクト制御部１１３は、第２準備空間にユーザＡの操作キャラクタを配置させる。
【０１２９】
（第２準備空間と特殊共闘クエストの選択）
図８は、第２準備空間を描画した表示画面の一例を示す。図８の状態（Ａ）は、第２準備空間の表示画面の一例を示す図である。オブジェクト制御部１１３は、第２準備空間に、ユーザ端末Ａの操作キャラクタｘを配置する。また、表示制御部１１４は表示画面に、特殊共闘クエストの選択ウィンドウを開くためのボタンＢ７を表示させる。また、表示制御部１１４は表示画面に、チャットウィンドウを開くためのボタンＢ８を表示させる。チャットウィンドウについては後で詳述する。
【０１３０】
なお、オブジェクト制御部１１３は、図示のキャラクタｙ３〜ｙ５のように、他のユーザの操作キャラクタを第２準備空間に配置してもよい。また、オブジェクト制御部１１３は、第２準備空間にＮＰＣを配置してもよい。
【０１３１】
ボタンＢ７を選択する入力操作がなされた場合、ゲーム進行部１１２は表示制御部１１４に、特殊共闘リストＬ２を含むウィンドウＷ２を描画するよう指示する。特殊共闘リストとは、ユーザが選択可能な特殊共闘クエストのリストである。また、特殊共闘クエストとは、クエストの一種であって、規定されたボスキャラクタを特殊共闘戦闘で倒すことを目的とするクエストである。表示制御部１１４は、ウィンドウＷ２を図８の状態（Ａ）に示した表示画面の画像に重畳した画像を作成して、タッチスクリーン１５に表示させる。
【０１３２】
図８の状態（Ｂ）は、準備空間に特殊共闘リストを含むウィンドウを表示させた場合の表示画面の一例を示す。特殊共闘リストＬ２における各特殊共闘クエストの内容表示は一例であり、同図の記載に限られない。図８の状態（Ｂ）の例では、特殊共闘リストＬ２には、特殊共闘クエストＪ５〜Ｊ８が記載されている。なお、特殊共闘クエストの内容、すなわち討伐すべきボスキャラクタ、およびクエストの達成条件等は、共闘クエストと同じであっても、異なっていてもよい。特殊共闘リストＬ２では、各特殊共闘クエストについて、ボスキャラクタの名称、ボスキャラクタのレベル、共闘クエストの難易度が記載されている。なお、特殊共闘リストＬ２における各特殊共闘クエストの内容の表示は一例であり、同図の記載に限られない。
【０１３３】
ステップＳ１０２において、操作受付部１１１は、特殊共闘クエストの選択指示を受け付ける。例えば、ゲーム進行部１１２は、操作受付部１１１において特殊共闘クエストＪ５〜Ｊ８のいずれかの表示領域に対する入力操作が受け付けられた場合に、特殊共闘クエストの選択指示が受け付けられたと判定する。該選択指示を受け付けると、ゲーム進行部１１２は、特殊共闘クエストに参加する他のユーザを募集するための募集画面を作成するよう、表示制御部１１４に指示する。
【０１３４】
（募集画面）
図９は、募集画面の一例を示す図である。図９に示す募集画面５００では、操作キャラクタｘを操作するユーザＡが、特殊共闘クエストに参加する他のユーザを募集している。そして、操作キャラクタｇ１を操作するユーザＢ、および操作キャラクタｇ２を操作するユーザＣが、該クエストに参加を表明している。
【０１３５】
図９に示すように、募集画面５００には、特殊共闘クエストにおいて討伐すべきボスキャラクタの名称が、タイトルＴとして表示されていてもよい。また、特殊共闘クエストの識別番号Ｍ４が表示されていてもよい。
【０１３６】
なお、ユーザは特殊共闘クエストに参加する他のユーザを募集する場合、参加を許可する条件を設定してもよい。参加を許可する条件とは、例えば、他のユーザ端末１００において識別番号Ｍ４が入力されることであってもよい。この場合、該他のユーザ端末１００から直接、またはサーバ２００を介してユーザ端末Ａに識別番号Ｍ４に対応する特殊共闘クエストへの参加要求が送信される。そして、ユーザ端末Ａにおいて該要求が受け付けられた場合に、該他のユーザ端末１００からの特殊共闘クエストへの参加が許可される。これにより、ユーザＡからこの特殊共闘戦闘の識別番号を予め知らされたユーザに限定して参加を許可することができる。識別番号Ｍ４を入力した他のユーザのユーザ端末１００には、ユーザ端末Ａと同様の募集画面５００が表示される。
【０１３７】
図９に示す例では、募集画面５００には、ユーザＡの操作キャラクタｘと、ユーザＢおよびユーザＣの操作キャラクタｇ１〜ｇ２が表示されている。また、図９に示す例では、味方キャラクタｇ２の隣の１列が空欄となっている。このことは、操作キャラクタｘ、味方キャラクタｇ１およびｇ２の他に、あと１体のキャラクタ、すなわち１人のユーザが特殊共闘戦闘に参加可能であることを示している。
【０１３８】
図９に示す例では、さらにユーザの入力操作のためのＵＩであるボタンＢ９、Ｂ１０、およびＢ１１が表示されていてよい。ボタンＢ９は「武器切替ボタン」であり、特殊共闘戦闘に参加する前に、各自の操作キャラクタが装備する武器の切り替えを行うためのものである。また、図９に示すように、表示制御部１１４は、各操作キャラクタの名称Ｑ１、レベルＱ２、装備品Ｑ３、体力の最大値Ｑ４、攻撃や防御の能力値Ｑ５、および他の操作キャラクタを回復させる能力に関する値Ｑ６などを表示する構成であってもよい。このような表示を参照することにより、各ユーザは、味方の能力を知ったうえで、特殊共闘戦闘に参加することができる。
【０１３９】
ボタンＢ１０は、特殊共闘クエストの開始、すなわち特殊共闘戦闘の開始を取りやめ、図８の状態（Ａ）に示す表示画面に戻るための退出ボタンである。ボタンＢ１０に対するタッチ操作を行った場合、各ユーザは参加希望の特殊共闘戦闘を選択し直すことができる。ボタンＢ１１は、特殊共闘戦闘の開始指示を受け付けるための出発ボタンである。例えば、図９に示す状態においてボタンＢ１１に対するタッチ操作が行われた場合、共闘戦闘空間に操作キャラクタｘ、および味方キャラクタｇ１およびｇ２が配置され、特殊共闘クエストが開始される。
【０１４０】
ステップＳ１０４において、操作受付部１１１は、特殊共闘クエストの開始指示を受け付ける。ゲーム進行部１１２は、例えば、操作受付部１１１においてボタンＢ１１に対するタッチ操作が受け付けられた場合、特殊共闘クエストの開始指示が受け付けられたと判定する。該開始指示が受け付けられた場合、ゲーム進行部１１２の状態変更部１１２Ａは、ステップＳ１０６を実行する。本実施形態では、図９に示したユーザＡの名称「ＡＡＡ」の操作キャラクタｘ、ユーザＢの名称「ＢＢＢ」の操作キャラクタｇ１、およびユーザＣの名称「ＣＣＣ」の操作キャラクタｇ２と、さらに、ユーザＤの名称「ＤＤＤ」の操作キャラクタｇ３が特殊共闘クエストに参加することとする。
【０１４１】
ステップＳ１０６において、状態変更部１１２Ａは、特殊共闘クエストに参加するユーザの中から、第２ユーザを特定する。例えば、ユーザ端末Ａの状態変更部１１２Ａは、特殊共闘クエストに参加する他のユーザのユーザ端末１００から、それぞれのユーザ情報１３３を受信する。ユーザ情報１３３には、各ユーザのゲームの進行度合いを示す情報が含まれている。状態変更部１１２Ａは例えば、受信した、他のユーザのユーザ情報１３３と、自端末におけるユーザ情報１３３とに基づいて、特殊共闘戦闘に参加するユーザのうち、ゲームの進行度合いが最も遅れているユーザを１人特定する。本実施形態では、ユーザＤが第２ユーザとして特定されたこととする。なお、状態変更部１１２Ａは、ユーザＡのゲームの進行度合いによっては、ユーザ端末Ａ自体のユーザ、すなわちユーザＡを第２ユーザとして特定してもよい。
【０１４２】
ステップＳ１０８において、状態変更部１１２Ａは、第２ユーザよりもゲームの進行が進んでいる１名以上のユーザの状態を、第２ユーザの状態と同一になるように変更する。本実施形態では、状態変更部１１２Ａは、特殊共闘戦闘に参加するユーザＡ〜ユーザＤのうち、第２ユーザであるユーザＤ以外の全ユーザ（ユーザＡ〜ユーザＣ）の状態を、ユーザＤの状態と同一になるように変更する。すなわち、本実施形態において、第１ユーザとは、ユーザＡ〜Ｃの３名のユーザである。
【０１４３】
例えば、状態変更部１１２Ａは、ユーザＡ〜Ｃの操作キャラクタが戦闘を行うときのパラメータ、装備、スキル、およびアイテムのうち少なくとも１つを、ユーザＤの操作キャラクタが戦闘を行うときのパラメータ、装備、スキル、およびアイテムのうち少なくとも１つと同一になるように変更する。これにより、ユーザＡ〜Ｃの操作キャラクタが特殊共闘戦闘時に攻撃、防御、ならびに、スキルまたはアイテムの使用等の少なくとも１つのアクションを実行した場合の該アクションの結果を、ユーザＤの操作キャラクタが該アクションを実行した場合の結果と略同じにすることができる。したがって、初心者であるユーザＤの操作キャラクタの戦闘時の状態および挙動を、上級者であるユーザＡ〜Ｃに各自の操作キャラクタを通じて体験させることができる。
【０１４４】
本実施形態では一例として、操作キャラクタの、ＩＤ、名称、外見パターン、レベル、および体力以外の情報が、ユーザＤの状態、すなわち、キャラクタ「ＤＤＤ」の状態と同一になるよう変更されることとする。
【０１４５】
例えば、状態変更部１１２Ａは、特殊共闘戦闘を開始する際に他のユーザ端末１００から味方キャラクタ、すなわちユーザＢ〜ユーザＤの操作キャラクタについてのキャラクタデータ１３３Ａを受信する。なお、ステップＳ１０６を実行するために各ユーザ端末１００からユーザ情報１３３を受信する場合、該ユーザ情報１３３に含まれているキャラクタデータ１３３Ａを用いてよい。
【０１４６】
そして、状態変更部１１２Ａは、ユーザ端末Ａにおけるキャラクタ「ＡＡＡ」のキャラクタデータ１３３Ａと、味方キャラクタ、すなわちキャラクタ「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」、および「ＤＤＤ」のキャラクタデータ１３３Ａとをまとめた特殊共闘キャラクタデータを作成する。
【０１４７】
（特殊共闘キャラクタデータ）
図１０は、特殊共闘キャラクタデータのデータ構造の一例を示す図である。図１０に示す特殊共闘キャラクタデータの各列には、図５に示した共闘キャラクタデータの各列と同様の情報が格納される。
【０１４８】
ただし、状態変更部１１２Ａは、ユーザＡ〜Ｃの共闘キャラクタデータにおいて「ユーザＩＤ」列、「ユーザ名」列、「ＩＤ」列、および「名称」列以外の１列以上の情報を、ユーザＤに関する情報、すなわち、キャラクタ「ＤＤＤ」に関する情報と同一になるように書き換えたものを、特殊共闘キャラクタデータとして作成する。図示の例では、ユーザＡ〜Ｃの操作キャラクタである「ＡＡＡ」「ＢＢＢ」および「ＣＣＣ」の、武器、防具、スキル、およびアイテムが、キャラクタ「ＤＤＤ」の武器、防具、スキル、およびアイテムと同一になるように変更されている。
【０１４９】
これにより、キャラクタ「ＡＡＡ」「ＢＢＢ」および「ＣＣＣ」の特殊共闘戦闘において参照される各種パラメータ、装備品、およびアイテム等の少なくとも１つの情報が、キャラクタ「ＤＤＤ」と同じ状態となる。なお、特殊共闘キャラクタデータは一時的に、または非一時的に、記憶部１２０に記憶されてもよい。特殊共闘キャラクタデータが作成されると、ゲーム進行部１１２は共闘戦闘空間を規定する。オブジェクト制御部１１３は、共闘戦闘空間に各ユーザの操作キャラクタを配置する。その際、オブジェクト制御部１１３は、特殊共闘キャラクタデータを参照して、該操作キャラクタの外見等を変更してもよい。オブジェクト制御部１１３がユーザＡ〜Ｄの操作キャラクタを共闘戦闘空間に配置すると、共闘進行部１１２ＢはステップＳ１１０を実行する。
【０１５０】
ステップＳ１１０において、共闘進行部１１２Ｂは、特殊共闘戦闘を開始させる。
【０１５１】
ステップＳ１１２において、共闘進行部１１２Ｂは、特殊共闘戦闘を進行させる。なお、特殊共闘戦闘の進行処理については、共闘戦闘と同様である。ただし、戦闘の際には、共闘キャラクタデータではなく、特殊共闘キャラクタデータを参照する。
【０１５２】
（特殊戦闘画面）
図１１は、特殊共闘戦闘の際の共闘戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。なお、特段の記載がない表示内容および処理内容は、特殊共闘戦闘と共闘戦闘とで共通である。
【０１５３】
図１１の状態（Ａ）は、特殊共闘戦闘の最中の表示画面の一例を示す。特殊共闘戦闘の場合、上述の通り、第１ユーザの状態、すなわち、ユーザＡ〜Ｃの操作キャラクタに関する何らかの情報が、第２ユーザの状態、すなわち、ユーザＤの操作キャラクタに関する情報と同一になるよう変更される。
【０１５４】
例えば、図１０の特殊共闘キャラクタデータを図５の共闘キャラクタデータと比較すると、特殊共闘キャラクタデータにおいて、ユーザＡ〜Ｃの武器は、各自のものからユーザＤの武器「片手剣Ｃ」に変更されている。また、ユーザＡ〜Ｃの防具は、各自のものからユーザＤの防具「服Ａ」に変更されている。この場合、共闘進行部１１２Ｂは、ユーザＡ〜Ｃの攻撃時および防御時等に、「片手剣Ｃ」および「服Ａ」の能力値を参照して、ダメージ計算等を実行する。
【０１５５】
また、装備に応じてキャラクタの外見が異なる場合、オブジェクト制御部１１３はユーザＡ〜Ｃの外見を、「片手剣Ｃ」および「服Ａ」を装備したときの外見に変更してもよい。また、装備に応じてキャラクタのアクション時のモーションが異なる場合、オブジェクト制御部１１３は各キャラクタのアクション時のモーションを、「片手剣Ｃ」および「服Ａ」を装備したときのモーションに変更してもよい。
【０１５６】
これにより、図１１に示すように、ユーザＡ〜Ｄの操作キャラクタが、全て同じ外見かつ同じモーションで動作するようにすることができる。つまり、初心者であるユーザＤの操作キャラクタの戦闘時の状態および挙動を、上級者であるユーザＡ〜Ｃに各自の操作キャラクタを通じて体験させることができる。したがって、特殊共闘戦闘後のチャット（後述）において、ユーザＡ〜ＣからユーザＤに対して、体験に基づいた有効なアドバイスを行うことができる。
【０１５７】
図１１の状態（Ｂ）は、図１１の状態（Ａ）から、ボスキャラクタＫ１が討伐された場合の表示画面を示している。表示制御部１１４は、ボスキャラクタＫ１の体力値がゼロになると、図示のようにボスキャラクタの体力ゲージを消去する。また、表示制御部１１４は、ボスキャラクタＫ１の名称、戦闘の制限時間などを表示させている場合、これらの表示も消去する。また、オブジェクト制御部１１３は、ボスキャラクタＫ１に倒れるようなアクションを起こさせる。また、表示制御部１１４は、戦闘に勝利したことを示す通知を表示部１５２に表示させる。例えば、表示制御部１１４は、図１１の状態（Ｂ）に示すテロップＤ５をタッチスクリーン１５に表示させる。
【０１５８】
ステップＳ１１４において、共闘進行部１１２Ｂは、特殊共闘戦闘が終了したか否か、すなわち、特殊共闘クエストにおけるボスキャラクタを全て討伐したか否かを判定する。ステップＳ１１４でＮＯの場合、すなわち特殊共闘戦闘が終了していない場合、共闘進行部１１２ＢはステップＳ１１２の処理を続ける。一方、ステップＳ１１４でＹＥＳの場合、すなわち、特殊共闘戦闘が終了した場合、共闘進行部１１２Ｂは、ステップＳ１１６を実行する。
【０１５９】
ステップＳ１１６において、共闘進行部１１２Ｂは、第１ユーザの状態を、状態変更部１１２Ａが第１ユーザの状態を変更する前の状態に戻す。すなわち、共闘進行部１１２Ｂは、ユーザＡ〜Ｃの操作キャラクタ「ＡＡＡ」「ＢＢＢ」および「ＣＣＣ」の状態を、ステップＳ１０８において変更する前の武器、防具、スキル、およびアイテムに戻す。これにより、特殊共闘戦闘が終了した後は、各操作キャラクタの状態を元に戻すことができる。すなわち、特殊共闘戦闘の時のみに限定して、各操作キャラクタの状態を変更することができる。したがって、ユーザＡ〜Ｃは、ユーザＤと同様の状態での戦闘を気軽に試すことができる。
【０１６０】
例えば、共闘進行部１１２Ｂは、特殊共闘戦闘において参照していた特殊共闘キャラクタデータを破棄するか、以降のゲームで参照しないこととすることで、ステップＳ１１６の処理を実現できる。この場合、以降のゲームの進行においては、各ユーザのユーザ端末１００に記憶されたキャラクタデータ１３３Ａが参照される。ステップＳ１１６の処理が完了すると、ゲーム進行部１１２は、第２準備空間を規定する。
【０１６１】
ステップＳ１１８において、オブジェクト制御部１１３は、特殊共闘戦闘に参加した各ユーザＡ〜Ｄの操作キャラクタを第２準備空間に配置する。第２準備空間に各操作キャラクタが配置され、図８の状態（Ａ）で示したような第２準備空間が、再び表示制御部１１４によって描画され、表示部１５２に表示される。
【０１６２】
ここで、操作受付部１１１がボタンＢ８の表示領域に対するタッチ操作を受け付けた場合、ゲーム進行部１１２は、チャットの開始を指示する入力操作を受け付けたと判定する。そして、チャット管理部１１２Ｃは、チャットウィンドウを表示するよう表示制御部１１４に指示する。
【０１６３】
ステップＳ１２０において、表示制御部１１４は、チャット管理部１１２Ｃからの指示に応じてチャットウィンドウを表示画面に表示させる。
【０１６４】
（チャットウィンドウ）
図１２は、チャットウィンドウを表示した場合の、表示画面の一例を示す図である。チャットウィンドウには、少なくとも、メッセージを入力または選択して送信するためのＵＩが含まれている。
【０１６５】
例えば、図１２に示すチャットウィンドウＷ３には、テキストメッセージを入力するための入力欄Ｆ１と、入力されたメッセージを送信するための送信ボタンＢ１２とが含まれている。また、チャットウィンドウＷ３には、メッセージの一種であるアイコン画像を選択および送信するための、アイコンリストＬ３が含まれていてもよい。
【０１６６】
チャットウィンドウＷ３には、送受信したメッセージを表示する表示欄Ｆ２が含まれていてもよい。表示欄Ｆ２には、送受信したメッセージが時系列で記載されてよい。また、表示欄Ｆ２には、各メッセージの送信元のユーザ名および送信日時が記載されていてもよい。また、図示のように、表示欄Ｆ２において送信したメッセージと、受信したメッセージとが区別可能に表示されることが望ましい。
【０１６７】
なお、チャットウィンドウＷ３を表示した後も、図示の通り表示画面にボタンＢ８が表示されていてもよい。そして、ボタンＢ８の表示領域に対して再度タッチ操作が行われた場合、チャット管理部１１２ＣはチャットウィンドウＷ３を閉じてもよい。
【０１６８】
チャット管理部１１２Ｃは、チャットウィンドウＷ３に対する入力操作に応じて、ユーザＡからのメッセージを送信する。なお、チャット管理部１１２Ｃは、通信部１１５が他のユーザ端末１００からのメッセージを受信した場合、該メッセージを表示欄Ｆ２に表示するよう、表示制御部１１４に随時指示する。
【０１６９】
ステップＳ１２２において、操作受付部１１１は、メッセージの送信を指示する入力操作を受け付ける。操作受付部１１１は少なくとも、ユーザＡ、すなわち第１ユーザから、ユーザＤ、すなわち第２ユーザへのメッセージの送信を指示する入力操作を受け付ける。
【０１７０】
ステップＳ１２４において、チャット管理部１１２Ｃはメッセージを送信する。チャット管理部１１２Ｃは、少なくとも、ユーザＡ、すなわち第１ユーザから、ユーザＤ、すなわち第２ユーザへのメッセージを送信する。
【０１７１】
例えば、入力欄Ｆ１に文字列が入力された状態で、送信ボタンＢ１２の表示領域に対するタッチ操作が行われた場合、ゲーム進行部１１２は、操作受付部１１１がメッセージの送信を指示する入力操作を受け付けたと判定する。メッセージの送信を指示する入力操作を受け付けた場合、チャット管理部１１２Ｃは、入力欄Ｆ１に入力された文字列をテキストメッセージとして送信する。なお、送信先は、第２準備空間に操作キャラクタが配置されている全ユーザであってもよいし、共に特殊共闘戦闘を行ったユーザＢ〜Ｄのみであってもよい。もしくは、ユーザ端末Ａにおいて所定の入力操作を行うことで、特定のユーザを指定して、該ユーザに対してメッセージの送信が可能であってもよい。
【０１７２】
また、アイコンリストＬ３に示されるアイコン画像のうち、いずれかのアイコン画像の表示領域に対するタッチ操作が行われた場合も、ゲーム進行部１１２は、操作受付部１１１がメッセージの送信を指示する入力操作を受け付けたと判定する。この場合、チャット管理部１１２Ｃは、タッチされた表示領域に表示されているアイコン画像が選択されたと判定し、該選択されたアイコン画像をメッセージとして送信する。この場合の送信先も、テキストメッセージの場合と同様、第２準備空間に操作キャラクタが配置されている全ユーザであってもよいし、共に特殊共闘戦闘を行ったユーザＢ〜Ｄのみであってもよい。
【０１７３】
なお、上述したメッセージの送受信はサーバ２００を介して行われてもよい。すなわち、チャット管理部１１２Ｃはメッセージを、該メッセージの宛先のユーザを特定する情報とともにサーバ２００に向けて送信してもよい。そして、サーバ２００のサーバ処理部２１２は受信した該メッセージを、該メッセージの宛先のユーザのユーザ端末１００に向けて送信してもよい。もしくは、ユーザ端末Ａにおいて所定の入力操作を行うことで、特定のユーザを指定して、該ユーザに対してメッセージの送信が可能であってもよい。
【０１７４】
チャット管理部１１２Ｃは、ユーザＡによってメッセージの送信が指示されたタイミングで、または、ユーザ端末Ａにおいてメッセージの送信が完了したタイミングで、ステップＳ１２６を実行する。
【０１７５】
ステップＳ１２６において、チャット管理部１１２Ｃはユーザに報酬を付与する。以降、ステップＳ１２６において付与される報酬を交流報酬と称する。交流報酬の種類は特に限定されない。例えば、交流報酬は、ゲーム内通貨、有価データ、ゲーム内アイテム等であってもよい。また、交流報酬として、上述したチャット機能で使用可能なアイコン画像等がユーザに付与されてもよい。
【０１７６】
なお、交流報酬は、第１ユーザ（ユーザＡ〜Ｃ）にのみ、または第２ユーザ（ユーザＤ）にのみ付与されてもよい。第１ユーザにのみ交流報酬を付与する場合、各ユーザに、自分より初心者と組んで、該初心者の状態で戦闘を行うよう促すことができる。したがって、ゲームシステム１は、初心者に、自分の状態と同じ状態で共闘した上級者からアドバイスを得る機会を提供できる。また、第２ユーザにのみ交流報酬を付与する場合、ゲームシステム１は、各ユーザに、自分より上級者と組んで戦闘を行うよう促すことができる。
【０１７７】
以上の処理によれば、第１ユーザを、ゲームの進行度合いが遅れている、すなわち、第１ユーザよりも初心者である第２ユーザと同一の状態で戦闘させることができる。換言すると、第２ユーザは、自分よりも上級者である第１ユーザに、戦闘での自分の状態を体感してもらうことができる。
【０１７８】
そして、第１ユーザは、第２ユーザの戦闘時の状態を体感した上で、対戦後に該第２ユーザにメッセージを送信することができる。これにより、第２ユーザは、第１ユーザとの交流を持つことができる。また、第２ユーザは、第１ユーザから戦闘に関する有効なアドバイスをもらえる可能性が高まる。
【０１７９】
これにより、第２ユーザは上級者との交流の機会および戦闘の戦略性を知ることができる。また、第１ユーザにとっても、初心者との交流の機会が得られる。したがって、以上の処理によれば、ユーザ間の交流が活性化し、ゲームの興趣性が向上する。
【０１８０】
なお、チャットウィンドウは、特殊共闘戦闘の終了後に自動で表示されてもよい。例えば、チャット管理部１１２Ｃは、ゲーム進行部１１２が第２準備空間を再規定したときに、該第２準備空間を描画した画像に、チャットウィンドウを重畳して表示するよう、表示制御部１１４に指示してもよい。これにより、ユーザＡに対し、特殊共闘戦闘後にチャットをするよう促すことができる。
【０１８１】
この場合、ユーザＢ〜Ｄのユーザ端末１００においても、ユーザＡと同様にチャットウィンドウを表示させることが望ましい。これにより、特殊共闘戦闘に参加したユーザ同士でチャットをするように促すことができる。したがって、例えば初心者のユーザＤに対し、ユーザＤと同じ装備で特殊共闘戦闘を行ったユーザＡ〜Ｃからアドバイスをすることができる。
【０１８２】
また、チャット管理部１１２Ｃは、特殊共闘戦闘の終了後にチャットウィンドウを表示させた場合、特殊共闘戦闘に参加したユーザのみを該ウィンドウにおいてチャット可能にすることが望ましい。つまり、チャット管理部１１２Ｃは、チャットウィンドウを介して送信されたメッセージを、ユーザＢ〜Ｄのユーザ端末１００にのみ送信することが望ましい。
【０１８３】
なお、ステップＳ１２０〜ステップＳ１２６の処理は、ステップＳ１１４の処理以降であれば、どのタイミングで行われてもよい。例えば、チャット管理部１１２Ｃは、ボスキャラクタが全て討伐されたとき、すなわち、共闘進行部１１２Ｂにより特殊共闘戦闘が終了したと判定されたタイミング（ステップＳ１１４でＹＥＳ）で、該共闘戦闘空間においてチャットウィンドウを表示させてもよい。そして、操作受付部１１１は該チャットウィンドウにおいてメッセージの送信指示を受け付け、チャット管理部１１２Ｃは該メッセージを送信してもよい。また、チャット管理部１１２Ｃはメッセージの送信後、交流報酬をユーザに付与してもよい。
【０１８４】
なお、チャット管理部１１２Ｃは、第２準備空間以外の準備空間、および共闘戦闘空間においても、同様の方法でユーザ間のチャットを実現してもよい。例えば、表示制御部１１４は、図４に示す準備空間を描画する際に、チャットの開始を指示する入力操作を受け付けるためのボタンを表示させてもよい。そして、チャット管理部１１２Ｃは該ボタンが押下された場合にチャットウィンドウを表示させてもよい。
【０１８５】
また例えば、表示制御部１１４は、図６および図１１に示す共闘戦闘空間を描画する際に、チャットの開始を指示する入力操作を受け付けるためのボタンを表示させてもよい。そして、チャット管理部１１２Ｃは、該ボタンが押下された場合にチャットウィンドウを表示させてもよい。
【０１８６】
なお、共闘進行部１１２Ｂは、ステップＳ１１４において特殊共闘戦闘が終了したと判定した場合に、該特殊共闘戦闘に参加したユーザに報酬を付与してもよい。以降、該報酬を、ステップＳ１２２で付与する交流報酬と区別するため、「対戦報酬」と称する。対戦報酬は、ステップＳ１２２における交流報酬の代わりに付与されてもよいし、該交流報酬とは別途付与されてもよい。これにより、各ユーザに特殊共闘戦闘を実施することを促すことができる。
【０１８７】
また、対戦報酬は、第１ユーザまたは第２ユーザにのみ付与されてもよい。第１ユーザにのみ対戦報酬を付与する場合、ゲームシステム１は、各ユーザに、自分より初心者と組んで、該初心者の状態で戦闘を行うよう促すことができる。したがって、ゲームシステム１は、初心者に、自分の状態と同じ状態で共闘した上級者からアドバイスを得る機会を提供できる。また、第２ユーザにのみ対戦報酬を付与する場合、ゲームシステム１は、各ユーザに、自分より上級者と組んで戦闘を行うよう促すことができる。
【０１８８】
なお、ユーザＤに交流報酬または対戦報酬が付与される場合、該付与される交流報酬または対戦報酬の種類を、ユーザＡ〜Ｃの少なくとも１人が指定可能であってもよい。例えば、操作受付部１１１は、特殊共闘戦闘の終了後にユーザＤの交流報酬または対戦報酬の種類を指定する入力操作を受け付けてもよい。そして、該入力操作が受け付けられた場合、共闘進行部１１２Ｂまたはチャット管理部１１２Ｃは、該種類を指定する情報を、通信部１１５を介してユーザＤのユーザ端末１００に送信してもよい。ユーザＤのユーザ端末１００は該指定する情報を受信すると、該情報に基づいてユーザＤに対する交流報酬または対戦報酬を決定する。これにより、ユーザＤは、攻略知識のある上級者に自分に有用な報酬を選んでもらうことができる。したがって、ユーザＤはより有用な報酬を得る機会が増加する。
【０１８９】
また、ユーザＡ〜Ｃの少なくとも１名から、そのユーザが保有するアイテムまたは装備品等を、ユーザＤに譲渡することが可能であってもよい。なお、スキルもアイテムおよび装備品と同様、譲渡が可能であってもよい。
【０１９０】
例えば、操作受付部１１１は、特殊共闘戦闘の終了後に、ユーザＡの、譲渡するアイテムまたは装備品を指定する入力操作を受け付ける。操作受付部１１１が該操作を受け付けた場合、共闘進行部１１２Ｂまたはチャット管理部１１２Ｃは、ユーザＡが指定するアイテムまたは装備品を特定する情報と、譲渡先のユーザＤのユーザＩＤとをサーバ２００に送信する。なお、ユーザＤのユーザＩＤは、特殊共闘キャラクタデータを参照することで特定する。このとき、共闘進行部１１２Ｂまたはチャット管理部１１２Ｃは、ユーザ情報１３３を更新することで、ユーザＡの保有するアイテムまたは装備品のうち、譲渡したアイテムまたは装備品の個数を減少させる。
【０１９１】
サーバ２００は譲渡するアイテムまたは装備品を特定する情報と、ユーザＤのユーザＩＤとを受信する。サーバ処理部２１２は、受信したユーザＩＤと対応付けられたユーザ端末１００に対し、譲渡するアイテムまたは装備品を特定する情報を送信する。該情報を受信したユーザ端末１００は、ユーザＤのユーザ情報１３３を更新することで、譲渡されたアイテムまたは装備品をユーザＤに付与する。
【０１９２】
これにより、初心者であるユーザＤは、自分より上級者のユーザＡから、該ユーザＡの所持しているアイテムまたは装備品を譲渡してもらうことができる。また、この譲渡は特殊共闘戦闘の後で行われる。したがって、ユーザＡは、ユーザＤが戦闘で必要としているものをある程度把握して、ユーザＤにとって有用な可能性が高いアイテムまたは装備品を、譲渡することができる。
【０１９３】
〔実施形態２〕
以下、本発明の実施形態２について説明する。なお、実施形態１にて説明した内容と同じ内容については、その説明を繰り返さない。
【０１９４】
本ゲームでは、いずれかのユーザが設立したチームに、他のユーザが所属可能であってもよい。チームとは、１名以上のユーザから成る集団である。各ユーザは自己の操作キャラクタを介して本ゲームに参加しているため、チームは、１体以上のキャラクタが所属する集団であるともいえる。なお、本実施形態では、１名のユーザは１つのチームに所属可能であるとする。しかしながら、本ゲームでは、１名のユーザが複数のチームに所属可能であってもよい。
【０１９５】
また、あるユーザが参加する特殊共闘戦闘には、該ユーザと同一チームに所属するユーザが参加可能であることとしてもよい。換言すると、特殊共闘戦闘は、同一チームに所属する複数のユーザで実施されることとしてもよい。この場合、図８において説明した第２準備空間は、チーム毎に規定されるゲーム空間、すなわち、該チームのメンバーであるユーザの操作キャラクタのみが配置され得るゲーム空間であることとしてもよい。
【０１９６】
この場合、状態変更部１１２Ａは、複数の第１ユーザそれぞれが特殊共闘戦闘を行うときの状態を、複数の第１ユーザと同一のチームに所属する第２ユーザが特殊共闘戦闘を行うときの状態と同一の状態に変更してもよい。また、共闘進行部１１２Ｂは、複数の第１ユーザおよび第２ユーザが参加する特殊共闘戦闘を進行させてもよい。
【０１９７】
これにより、第２ユーザはチームに所属することで、特殊共闘戦闘を行い上級者からアドバイスを得ることができる。また、各ユーザは所謂「野良試合」のように、全く交流の無いユーザと特殊共闘戦闘を行うのではなく、同一チームに所属している、すなわち、ある程度交流がある、または今後交流できる可能性の高いユーザと特殊共闘戦闘を行うことができる。したがって、上記の構成によれば、各ユーザにチームに所属することを促すことができる。
【０１９８】
また、チーム内で特殊共闘戦闘を繰り返すことによって、チームに設定されたレベルが上昇することとしてもよい。例えば、チーム内で特殊共闘戦闘を実施した回数に応じて、該チームのレベルが上昇してもよい。
【０１９９】
また、チーム内で特殊共闘戦闘が実施された場合、該チームに所属するユーザ全員に、該特殊共闘戦闘に係る報酬が付与されてもよい。これにより、特殊共闘戦闘を実施したユーザは、同一チームに所属するユーザに対し利益を与えることができる。すなわち、チームに貢献することができる。したがって、チーム内の各ユーザに特殊共闘戦闘の実施を促すことができる。
【０２００】
〔実施形態３〕
状態変更部１１２Ａは、ステップＳ１０８においてユーザＡの状態を変更する前に、ユーザＤが戦闘を行うときの状態を確認するためのＵＩ（user interface）画像を、ユーザＡが戦闘を行うときの状態を確認するためのＵＩ画像と同一のレイアウトで、ユーザＡが操作するユーザ端末Ａの表示部に表示させてもよい。なお、ここで言う戦闘は、特殊共闘戦闘以外の戦闘のことを示す。
【０２０１】
図１３は、ステータス表示画面の一例を示す図である。ゲーム進行部１１２は、図８に示した第２準備空間、または図９に示した募集画面５００において、所定の入力操作が行われた場合、図１３に示すようなステータス表示画面６００を表示するよう、表示制御部１１４に指示する。
【０２０２】
ステータス表示画面６００のＵＩ画像には、ユーザＤのキャラクタ「ＤＤＤ」の状態を示す欄Ｆ４が少なくとも含まれる。欄Ｆ４には、ユーザＤが戦闘を行うときの状態が、ユーザＡが戦闘を行うときの状態を確認する場合と同一のレイアウトで示される。例えば、状態変更部１１２Ａは、ステップＳ１０６において取得したユーザＤのユーザ情報１３３から、キャラクタ「ＤＤＤ」のキャラクタデータ１３３Ａを読み出す。状態変更部１１２Ａは読み出した「ＤＤＤ」のキャラクタデータ１３３Ａに基づいて、欄Ｆ４に記載するキャラクタ「ＤＤＤ」の状態を特定する。なお、ユーザＡが戦闘を行うときの状態を確認する画面は、例えば図４に示した準備空間、または、図８に示した第２準備空間等でユーザＡが所定の入力操作を行った場合に表示されてよい。
【０２０３】
また、ステータス表示画面６００のＵＩ画像には、図示の通り、ユーザＡが戦闘を行うときの状態を示す欄Ｆ３が含まれていてもよい。もしくは、ユーザＡにとってステップＳ１０８における状態変更前の状態と、状態変更後の状態とが対照可能なように表示されていてもよい。
【０２０４】
これにより、第１ユーザは対戦前に、第２ユーザの状態を、自分の状態を確認する場合と同一のレイアウトで確認することができる。これにより、第１ユーザは、例えば第２ユーザと同じ状態になった場合に対戦でどのように立ち回るかを、対戦前から考えておくことができる。
【０２０５】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、およびデータ管理部２１３）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、ゲーム進行部１１２、オブジェクト制御部１１３、表示制御部１１４、および通信部１１５）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２０６】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２０７】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０２０８】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０２０９】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）およびメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１ユーザおよび第１ユーザよりもゲームプログラムに基づくゲームの進行度合いが遅れている第２ユーザを少なくとも含む複数のユーザが参加する対戦を進行させるステップ（ステップＳ１１２）と、対戦を開始する際に、第１ユーザが対戦を行うときの状態を、第２ユーザが対戦を行うときの状態と同一になるように変更するステップ（ステップＳ１０８）と、対戦の終了後に、第１ユーザから第２ユーザへのメッセージの送信を指示する入力操作を受け付けるステップ（ステップＳ１２２）と、メッセージを第２ユーザへ送信するステップ（ステップＳ１２４）と、を実行させる。
【０２１０】
これにより、第１ユーザを、ゲームの進行度合いが遅れている、すなわち、第１ユーザよりも初心者である第２ユーザと同一の状態で対戦させることができる。換言すると、第２ユーザは、自分よりも上級者である第１ユーザに、対戦での自分の状態を体感してもらうことができる。
【０２１１】
そして、第１ユーザは、第２ユーザの対戦時の状態を体感した上で、対戦後に該第２ユーザにメッセージを送信することができる。これにより、第２ユーザは上級者との交流の機会および対戦の戦略性を知ることができる。また、第１ユーザは初心者との交流の機会が得られる。したがって、ユーザ間の交流が活性化し、ゲームの興趣性が向上する。
【０２１２】
（項目２）  （項目１）において、変更するステップは、第１ユーザまたは第１ユーザが操作する第１キャラクタが対戦を行うときの、第１ユーザまたは第１キャラクタのパラメータ、装備、スキル、およびアイテムのうち少なくとも１つを、第２ユーザまたは第２ユーザが操作する第２キャラクタが対戦を行うときの、第２ユーザまたは第２キャラクタのパラメータ、装備、スキル、およびアイテムのうち少なくとも１つと同一になるように変更してもよい。
【０２１３】
これにより、対戦時の第１キャラクタによる何らかのアクションの結果を、第２キャラクタが該アクションを実行した場合の結果と略同じにすることができる。したがって、初心者である第２ユーザが操作する第２キャラクタの戦闘時の状態または挙動を、上級者である第１ユーザに、第１キャラクタを通じて体験させることができる。
【０２１４】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、対戦の終了後に、第１ユーザの状態を、変更するステップが第１ユーザの状態を変更する前の状態に戻すステップ（ステップＳ１１６）を実行させてもよい。
【０２１５】
これにより、対戦が終了した後は、第１ユーザの状態を、変更前の状態に戻すことができる。すなわち、対戦時のみに限定して、第１ユーザの状態を変更することができる。したがって、第１ユーザは、第２ユーザと同様の状態での対戦を気軽に試すことができる。
【０２１６】
（項目４）  （項目１）から（項目３）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、メッセージを送信するステップにおいてメッセージを送信した後に、第１ユーザに報酬を付与するステップ（ステップＳ１２６）を実行させてもよい。
【０２１７】
これにより、ゲームの進行度合いが高い、すなわち第２ユーザよりもゲームを進めている第１ユーザは、対戦に参加することで報酬を得ることができる。したがって、上記の処理によれば、第１ユーザに対し、自分よりもゲームを進めていない第２ユーザと対戦を行うよう促すことができる。
【０２１８】
（項目５）  （項目１）から（項目４）までのいずれか１項目において、変更するステップは、複数の第１ユーザそれぞれが対戦を行うときの状態を、複数の第１ユーザと同一のチームに所属する第２ユーザが対戦を行うときの状態と同一の状態に変更してもよい。また、対戦を進行させるステップは、複数の第１ユーザおよび第２ユーザが参加する対戦を進行させてもよい。
【０２１９】
これにより、第２ユーザはチームに所属することで、上級者である第１ユーザからアドバイスを得る機会を得ることができる。また、各ユーザは所謂「野良試合」のように、全く交流の無いユーザと対戦するのではなく、同一チームに所属している、すなわち、ある程度交流がある、または今後交流できる可能性の高いユーザと対戦することができる。したがって、上記の構成によれば、各ユーザにチームに所属することを促すことができる。
【０２２０】
（項目６）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、第２ユーザが対戦を行うときの状態を確認するためのＵＩ（user interface）画像を、第１ユーザが対戦を行うときの状態を確認するためのＵＩ画像と同一のレイアウトで、第１ユーザが操作する第１ユーザ端末の表示部に表示させるステップを実行させてもよい。
【０２２１】
これにより、第１ユーザは対戦前に、第２ユーザの状態を、自分の状態を確認する場合と同一のレイアウトで確認することができる。
【０２２２】
（項目７）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目７）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２２３】
（項目８）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶するメモリ（１１、２１）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）の動作を制御するプロセッサ（１０、２０）とを備える。（項目８）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２２４】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  ゲーム進行部、１１２Ａ  状態変更部、１１２Ｂ  共闘進行部、１１２Ｃ  チャット管理部、１１３  オブジェクト制御部、１１４  表示制御部、１１５  通信部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１３３Ａ  キャラクタデータ、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２１４  同期処理部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
2020058512.tif 000003
【図２】
2020058512.tif 000004
【図３】
2020058512.tif 000005
【図４】
2020058512.tif 000006
【図５】
2020058512.tif 000007
【図６】
2020058512.tif 000008
【図７】
2020058512.tif 000009
【図８】
2020058512.tif 000010
【図９】
2020058512.tif 000011
【図１０】
2020058512.tif 000012
【図１１】
2020058512.tif 000013
【図１２】
2020058512.tif 000014
【図１３】
2020058512.tif 000015