(57)【要約】【課題】遊技興趣の低下を抑止することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技に関する説明を行う説明演出を実行可能な説明演出実行手段と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、示唆演出実行手段は、実行中の説明演出を中止して、示唆演出を実行可能である。一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と、所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段とを備え、示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり、種類が異なる複数の示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、第１示唆画像と、該第１示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第２示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第１示唆画像よりも第２示唆画像を優先的に表示する。【選択図】図２０−１２
2020005741.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に関する説明を行う説明演出を実行可能な説明演出実行手段と、
有利状態に制御されるか否かを予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、実行中の前記説明演出を中止して、前記予告演出を実行可能であり、
さらに、
一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と、
前記所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と
を備え、
前記示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり、
種類が異なる複数の前記示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、
第１示唆画像と、該第１示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第２示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、前記第１示唆画像よりも前記第２示唆画像を優先的に表示する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機では、種々の演出を行うことによって興趣を向上させるが、演出の内容が遊技者に伝わらないと、興趣の向上を図ることが難しい。そこで、演出の内容を説明する説明演出を実行する遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、複数変動にわたって説明演出を実行するが、説明演出を実行する予定の変動中に大当りとなる結果を示唆する示唆演出を実行するときには、説明演出を実行することなく示唆演出を実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−４７１６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、説明演出を実行されると、示唆演出が実行されないことになるので、変動の開始時に説明演出が開始されると、その段階で示唆演出が実行されないことを遊技者が認識してしまう。その結果、遊技の興趣が低下する虞があった。
【０００５】
そこで、本発明が課題しようとする課題は、遊技興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、遊技に関する説明を行う説明演出（例えば、キャラクタ出現予告演出の説明を行う説明演出Ａおよびカットイン予告説明の説明を行う説明演出Ｂ等）を実行可能な説明演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、有利状態に制御されることを予告する予告演出（例えば、ＳＰリーチ演出等、実施例において示唆演出と称する）を実行可能な予告演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、を備え、前記予告演出実行手段は、実行中の前記説明演出を中止して、前記予告演出を実行可能であり、（例えば、説明演出に中止ブロックを設け、説明演出を中止してリーチ演出およびＳＰリーチ演出を実行可能である等）さらに、一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と（例えば、一連のバトル演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）、前記所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と（例えば、バトル演出の実行中に複数の命中用テロップ画像を表示して大当り信頼度を示唆するバトル中演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、前記示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり（例えば、命中用テロップ画像の種類に応じて、示唆される大当り信頼度が異なること等）、種類が異なる複数の前記示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり（例えば、種類が異なる複数の命中用テロップ画像を互いに重複し得る位置に表示可能であること等）、第１示唆画像と、該第１示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第２示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、前記第１示唆画像よりも前記第２示唆画像を優先的に表示する（例えば、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢと、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢよりも大当り信頼度が高い「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣとが互いに重複し得る位置に表示される場合、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢよりも前面側に、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣを重複して表示すること等）ことを特徴とする遊技機。
【０００７】
上記構成によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに、一連の所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能であり、示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なるので、より興趣を向上させることができる。また、このような構成によれば、種類が異なる複数の示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、第１示唆画像と、該第１示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第２示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第１示唆画像よりも第２示唆画像を優先的に表示するので、第１示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第２示唆画像の視認性を阻害しないようにすることができ、第２示唆画像の印象が高まり、より効果的な示唆演出とすることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記説明演出実行手段は、複数の可変表示にわたって、前記説明演出を実行可能である（例えば、説明演出Ａを２回の可変表示、説明演出Ｂを３回の可変表示にわたり実行可能である等）ようにしてもよい。
【０００９】
上記構成によれば、説明演出の実行中であっても遊技を継続することができるので、遊技の進行を妨げないようにできる。
【００１０】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、特定演出（例えば、ＳＰリーチ演出中のキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出等）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、前記説明演出実行手段は、前記特定演出に関する説明（例えば、ＳＰリーチ演出中のキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出の内容の説明等）を行う、説明演出を実行可能であるようにしてもよい。
【００１１】
上記構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１２】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、実行中の前記説明演出を中止することを報知する報知演出（例えば、図２０−１２（Ｂ）に示すように、メインキャラクタ５９ＳＨＭＣが「ステージチェンジ」という演出等）を実行可能な報知演出実行手段を備えるようにしてもよい。
【００１３】
上記構成によれば、説明演出が中止されることによる違和感を軽減することができる。
【００１４】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、遊技者の動作（例えば、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａを操作する動作等）を検出可能な動作検出手段（例えば、プッシュセンサ３５Ｂやコントローラセンサユニット３５Ａ等）を備え、遊技者の動作を検出したときに、前記説明演出を中止可能である（例えば、遊技者がプッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａを操作したときに、説明演出を中止可能である等）ようにしてもよい。
【００１５】
上記構成によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【００１６】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、遊技機の稼動期間（例えば、パチンコ遊技機１が稼働している日数等）を判定可能な稼動期間判定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、前記説明演出実行手段は、前記稼動期間判定手段が判定する前記稼動期間が特定期間を経過したときに、前記説明演出の実行態様を変化させるように、前記説明演出を実行可能である（例えば、稼動日数が１日〜５日までは説明演出Ａを実行可能とし、稼動日数が６日〜１０日までは説明演出Ｂを実行可能である等）ようにしてもよい。
【００１７】
上記構成によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【００１８】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、示唆演出（例えば、リーチ演出等）に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、前記タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに、当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である（例えば、例えば図９（Ｄ）、（Ｆ）等）ようにしてもよい。
【００１９】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段８〜１４に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開２０１５−０９３０４９号公報に示されているような、一連の所定演出の実行中に複数の画像を表示する演出を実行可能な遊技機が知られている。例えば、一連の演出ボタン操作契機演出の実行中に複数のエフェクト画像を表示する演出を実行可能なパチンコ遊技機が知られている。一連の所定演出の実行中に複数の画像を表示する演出として、より興趣を向上させつつ、より効果的な演出を実行することが求められている。
【００２０】
(８)遊技を行うことが可能な遊技機であって（例えば、パチンコ遊技機１等）、一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と（例えば、一連のバトル演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）、前記所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と（例えば、バトル演出の実行中に複数の命中用テロップ画像を表示して大当り信頼度を示唆するバトル中演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、前記示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり（例えば、命中用テロップ画像の種類に応じて、示唆される大当り信頼度が異なること等）、種類が異なる複数の前記示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり（例えば、種類が異なる複数の命中用テロップ画像を互いに重複し得る位置に表示可能であること等）、第１示唆画像と、該第１示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第２示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、前記第１示唆画像よりも前記第２示唆画像を優先的に表示する（例えば、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢと、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢよりも大当り信頼度が高い「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣとが互いに重複し得る位置に表示される場合、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢよりも前面側に、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣを重複して表示すること等）。
【００２１】
このような構成によれば、一連の所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能であり、示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なるので、より興趣を向上させることができる。また、このような構成によれば、種類が異なる複数の示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、第１示唆画像と、該第１示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第２示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第１示唆画像よりも第２示唆画像を優先的に表示するので、第１示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第２示唆画像の視認性を阻害しないようにすることができ、第２示唆画像の印象が高まり、より効果的な示唆演出とすることができる。
【００２２】
(９)(８)記載の遊技機において、前記示唆画像を消去するにあたり、該示唆画像の態様を変化させる消去演出を実行可能な消去演出手段（例えば、命中用テロップ画像の大きさが徐々に縮小するアニメーション表示を実行する消去演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記第２示唆画像に対する消去演出が実行されているときに、該第２示唆画像と重畳する位置に前記第１示唆画像を表示する場合、該第２示唆画像よりも該第１示唆画像を優先的に表示可能としてもよい（例えば、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣに対する消去演出が実行されているときに、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣと重複する位置に「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢを表示する場合、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣよりも前面側に、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢを重複して表示すること等）。
【００２３】
このような構成によれば、第１示唆画像を表示するにあたり、過度な制限がかかってしまうことを防止することができる。
【００２４】
（１０）（８）から（９）のいずれかに記載の遊技機であって、前記第１示唆画像と前記第２示唆画像とのいずれにも重畳する第３示唆画像を表示可能としてもよい（例えば、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢと「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣとのいずれにも重畳する「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤを表示可能であること等）。
【００２５】
このような構成によれば、示唆演出における示唆画像の見え方のバリエーションが豊かになり、より興趣を向上させることができる。
【００２６】
（１１）（８）から（１０）のいずれかに記載の遊技機であって、前記示唆画像が表示されたことに応じて特定演出を実行可能な特定演出手段を更に備えてもよい（例えば、命中用テロップ画像が表示されたことに応じてエフェクト画像の表示、効果音の出力を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）。
【００２７】
このような構成によれば、示唆演出を、より盛り上げることができる。
【００２８】
（１２）（８）から（１１）のいずれかに記載の遊技機であって、前記示唆画像の種類に応じて、該示唆画像が消去されるまでの表示期間が異なってもよい（例えば、命中用テロップ画像の種類に応じて、命中用テロップ画像が消去されるまでの表示期間が異なること等）。
【００２９】
このような構成によれば、示唆画像の種類に応じたタイミングで示唆画像を消去することができる。
【００３０】
（１３）（８）から（１２）のいずれかに記載の遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作を検出可能なプッシュセンサ３５Ｂ等）を更に備え、遊技者の動作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の前記示唆画像を表示可能としてもよい（例えば、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の命中用テロップ画像を表示可能であること等）。
【００３１】
このような構成によれば、いずれのタイミングでいずれの種類の示唆画像が表示されるか分からない演出において、第１示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第２示唆画像に第１画像が重畳しないため、より効果的な演出を実行することができる。
【００３２】
（１４）（８）から（１３）のいずれかに記載の遊技機であって、同じ種類の前記示唆画像が互いに重畳し得る場合、先に表示される示唆画像よりも後に表示される示唆画像を優先的に表示してもよい（例えば、同じ種類の命中用テロップ画像が互いに重畳する場合、先に表示される命中用テロップ画像よりも前面側に、後に表示される命中用テロップ画像を重畳して表示すること等）。
【００３３】
このような構成によれば、同じ種類の示唆画像を表示するにあたり、無駄な制限がかかってしまうことを防止することができる。
【００３４】
上記構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。
【図９】演出動作例を示す図である。
【図１０】演出動作例を示す図である。
【図１１】演出動作例を示す図である。
【図１２】演出動作例を示す図である。
【図１３】演出動作例を示す図である。
【図１４】演出動作例を示す図である。
【図１５】予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】予告演出決定処理における決定割合を示す図である。
【図１７】変形例の演出動作例を示す図である。
【図１８】変形例の演出動作例を示す図である。
【図１９】変形例の演出動作例を示す図である。
【図２０−１】特徴部５９ＳＨの演出制御メイン処理一例を示すフローチャートである。
【図２０−２】遊技機設置判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−３】遊技機設置日数判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−４】説明演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−５】（Ａ）は、変動パターンテーブルを示す図、（Ｂ）は、説明演出決定テーブルを示す図である。
【図２０−６】予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−７】（Ａ）は、キャラクタ出現予告演出内容決定テーブルを示す図、（Ｂ）は、カットイン予告演出内容決定テーブルを示す図である。
【図２０−８】説明演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−９】予告演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０−１０】特徴部５９ＳＨの演出動作の例を示す図である。
【図２０−１１】特徴部５９ＳＨの演出動作の例を示す図である。
【図２０−１２】特徴部５９ＳＨの演出動作の例を示す図である。
【図２０−１３】特徴部５９ＳＨの変動時の説明演出の内容を説明する図である。
【図２０−１４】特徴部５９ＳＨの変動時の説明演出の内容を説明する図である。
【図２０−１５】特徴部５９ＳＨの演出動作の例を示す図である。
【図２０−１６】特徴部５９ＳＨの演出動作の例を示す図である。
【図２０−１７】特徴部５９ＳＨの演出動作の例を示す図である。
【図２０−１８】特徴部５９ＳＨの演出動作の例を示す図である。
【図２０−１９】特徴部５９ＳＨの演出動作の例を示す図である。
【図２１−１】一連のバトル演出を説明するための図である。
【図２１−２】命中用テロップ画像の一例を示す図である。
【図２１−３】消去演出の演出動作例を示す図である。
【図２１−４】命中用テロップ画像の表示に伴う演出を説明するための図である。
【図２１−５】バトル中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１−６】命中用テロップ画像の種類の決定割合を示す図である。
【図２１−７】命中用テロップ画像を表示可能な表示位置の一例を示す図である。
【図２１−８】バトル中演出の演出動作例を示す図である。
【図２１−９】バトル中演出の演出動作例を示す図である。
【図２１−１０】バトル中演出の演出動作例を示す図である。
【図２１−１１】バトル中演出の演出動作例を示す図である。
【図２１−１２】バトル中演出の演出動作例を示す図である。
【図２１−１３】バトル中演出の演出動作例を示す図である。
【図２１−１４】バトル中演出の演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００３７】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００３９】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００４０】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００４１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００４２】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００４３】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００４４】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００４５】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００４６】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００４７】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００４８】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００４９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００５０】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００５１】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００５２】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００５３】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００５４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００５５】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００５６】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００５７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００５９】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００６０】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００６１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００６２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００６３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００６４】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００６５】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００６６】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００６７】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００６８】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００６９】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００７０】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００７１】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００７２】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００７３】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００７４】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００７５】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００７６】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００７７】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００７８】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００７９】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００８０】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００８１】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００８２】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００８３】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００８４】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００８５】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００８６】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００８７】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００８８】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００８９】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００９０】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００９１】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００９２】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００９３】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００９４】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００９５】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００９６】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００９７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００９８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００９９】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【０１００】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１０１】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１０２】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【０１０３】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【０１０４】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【０１０５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【０１０６】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１０７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【０１０８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【０１０９】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【０１１０】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【０１１１】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【０１１２】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【０１１３】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【０１１４】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１１５】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１１６】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１１７】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１１８】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１１９】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１２０】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１２１】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１２２】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１２３】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１２４】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１２５】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１２６】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１２７】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１２８】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１２９】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１３０】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１３１】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１３２】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１３３】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１３４】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１３５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１３６】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１３７】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１３８】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１３９】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１４０】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１４１】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１４２】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１４４】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１４５】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１４６】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１４７】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１４８】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１４９】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１５０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１５２】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１５３】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１５４】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１５５】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１５６】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１５８】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１５９】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１６４】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１６５】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１６６】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１６７】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１６８】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１６９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１７０】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１７１】
（特徴部３１ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部３１ＡＫについて説明する。図８は、本実施の形態のパチンコ遊技機１における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図８（Ａ）に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ１−２、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−６、ＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等、表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−６、ＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が用意されている。
【０１７２】
また、図８（Ｂ）に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ〜Ｅといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度（大当り信頼度）は、図８（Ｂ）の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ＜スーパーリーチＥ＜スーパーリーチＤ＜スーパーリーチＣ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＡの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。
【０１７３】
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展（昇格）する発展演出が実行される場合がある。図８（Ａ）に示す変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等、変動パターンＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図８（Ａ）では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
【０１７４】
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図８（Ｂ）に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチＥは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント（ゴシック体、明朝体等）や書体（行書、楷書等）を異ならせてもよい。
【０１７５】
リーチのタイトルの報知（タイトル報知）とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。
【０１７６】
（特徴部３１ＡＫの演出動作例）
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板１１から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図９、図１０は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図９（Ａ）は、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図９（Ｂ）に示すように、「左」及び「右」に７の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
【０１７７】
（スーパーリーチＡ）
スーパーリーチＡとなる場合には、図９（Ｃ）に示すように、画像表示装置５に味方キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ３１ＡＫ００１を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出（スーパーリーチ演出ともいう）の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図９（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の画面全体にスーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２（ここでは「ＳＰリーチＡ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「スーパーリーチＡ」）が出力されることで、スーパーリーチＡのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２が消去され、図９（Ｅ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００３が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００３とが対決するスーパーリーチＡのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
【０１７８】
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置５にセリフを表示するときに、スピーカ８からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図９（Ｅ）に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置５の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。
【０１７９】
（スーパーリーチＢ）
スーパーリーチＢとなる場合には、図９（Ｃ）に示すように、画像表示装置５にキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ３１ＡＫ００１を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図９（Ｆ）に示すように、画像表示装置５の画面全体にスーパーリーチＢのタイトル３１ＡＫ００５（ここでは「ＳＰリーチＢ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「スーパーリーチＢ」）が出力されることで、スーパーリーチＢのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチＢのタイトル３１ＡＫ００５が消去され、図９（Ｇ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００６が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００６とが対決するスーパーリーチＢのリーチ演出の後続部分が実行される。
【０１８０】
このように、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。
【０１８１】
また、スーパーリーチＡ（図９（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）・・・）とスーパーリーチＢ（図９（Ｃ）→（Ｆ）→（Ｇ）・・・）とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている（図９（Ｃ））。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出（例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出）を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。
【０１８２】
（スーパーリーチＤ）
スーパーリーチＤとなる場合には、図９（Ｈ）に示すように、画像表示装置５の中央の一部にスーパーリーチＤのタイトル３１ＡＫ００７（ここでは「ＳＰリーチＤ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「敵を倒せ」）が出力されることで、スーパーリーチＤのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチＤでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル３１ＡＫ００７の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示３１ＡＫ００８が表示される。期待度は、図９（Ｈ）に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
【０１８３】
なお、スーパーリーチＤの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。
【０１８４】
スーパーリーチＤにおいてタイトルが報知された後には、図９（Ｉ）に示すように、画像表示装置５にキャラクタ３１ＡＫ００１が表示される。このとき、タイトル３１ＡＫ００７及び期待度示唆表示３１ＡＫ００８は、画像表示装置５の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図９（Ｉ）では、図９（Ｃ）（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチＤ専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。
【０１８５】
その後、図９（Ｊ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００９が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００９とが対決するスーパーリーチＤのリーチ演出が実行される。
【０１８６】
（スーパーリーチＥ）
スーパーリーチＥとなる場合には、図１０（Ａ）に示すように、画像表示装置５の左上の一部にスーパーリーチＥのタイトル３１ＡＫ０１０（ここでは「ＳＰリーチＥ」の文字）が表示されることで、スーパーリーチＥのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチＥでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル３１ＡＫ０１０の表示と合わせて、キャラクタ３１ＡＫ００１と敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ０１１とが表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ０１１とが対決するスーパーリーチＥのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチＥでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチＥでは、リーチ演出中にタイトル３１ＡＫ０１０が表示され続ける。
【０１８７】
大当り信頼度の低いスーパーリーチＥのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＤのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている（図９（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｈ））。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＤといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。
【０１８８】
（タイトルの報知タイミング）
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
【０１８９】
（タイトルの表示領域）
また、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、画像表示装置５の画面全体（第１領域）においてタイトルが報知され、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、画像表示装置５の画面の一部（第２領域）においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置５の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの（画面全体を使用したタイトル報知）等であってもよい。また、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチＤとスーパーリーチＥとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
【０１９０】
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。
【０１９１】
（期待度示唆表示）
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチＤにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチＤよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチＥにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＥの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
【０１９２】
なお期待度示唆表示は、図９（Ｈ）等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図９（Ｈ）等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当（半分）の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。
【０１９３】
（タイトルの表示終了タイミング）
また、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
【０１９４】
なお、ここではスーパーリーチＣのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。
【０１９５】
（決め演出）
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング（可変表示の終盤）になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図１０（Ｂ）に示すように、画像表示装置５に画像３１ＡＫ０１２が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図１０（Ｃ）に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像３１ＡＫ０１３が表示され、図１０（Ｄ）に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
【０１９６】
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。
【０１９７】
図９、図１０に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置５の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様（大きさ、位置、濃淡、数等）を異ならせてもよい。
【０１９８】
なお、画像表示装置５に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチＥといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
【０１９９】
（発展演出）
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図１１（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのリーチ演出が実行されている（スーパーリーチＤのタイトル報知が実行されている）ときに発展演出が実行される場合、図１１（Ｂ）に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチＡに発展する場合には、図１１（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＡのタイトルが報知され、スーパーリーチＡのリーチ演出が実行される。スーパーリーチＢに発展する場合には、図１１（Ｄ）に示すように、スーパーリーチＢのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図１１に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
【０２００】
なお、発展演出は図１１（Ｂ）に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐（故障したような表示）を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。
【０２０１】
（期待度示唆演出）
図９（Ｈ）に示す演出動作例では、期待度示唆表示３１ＡＫ００８が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に５つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０２０２】
例えば、図１２（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのタイトルを報知する際に、最初に５つの白い星の期待度示唆表示３１ＡＫ０２１が表示される。そして、図１２（Ｂ）に示すように、期待度示唆表示３１ＡＫ０２１の星より大きな黒い星３１ＡＫ０２２が表示され、図１２（Ｃ）に示すように、黒い星３１ＡＫ０２２が移動して期待度示唆表示３１ＡＫ０２１の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ８から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図１２（Ｄ）、（Ｅ）に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎（星の数毎）にスピーカ８から出力される音声（音量、音階、音質等）を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示３１ＡＫ０２１に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図１２（Ｆ）に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。
【０２０３】
図１２（Ａ）〜（Ｆ）に示す例では、黒い星が１つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が１段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が２つ以上表示されて期待度が２段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数（上昇する期待度の段階数）に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと１つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。２つ半の黒い星が表示されるときと３つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。
【０２０４】
（演出モード）
画像表示装置５、スピーカ８、遊技効果ランプ９といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板１１から同じコマンド（例えば変動パターンを指定するコマンド）が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置５に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ８から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
【０２０５】
図１２（Ｇ）〜（Ｌ）は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図１２（Ａ）〜（Ｆ）に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチＤの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチＤのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチＤ２のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチＤの変動パターンが指定された場合、図１２（Ｇ）に示すように、スーパーリーチＤ２のタイトル３１ＡＫ０２３が表示される。このとき、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声（例えば声色が異なる音声）が出力される。また、スーパーリーチＤ２における期待度示唆表示３１ＡＫ０２４は、星型ではなく菱形となっている。
【０２０６】
その後、図１２（Ｈ）に示すように、期待度示唆表示３１ＡＫ０２４の星より大きな黒い菱形３１ＡＫ０２５が表示され、図１２（Ｉ）に示すように、黒い菱形３１ＡＫ０２５が移動して期待度示唆表示３１ＡＫ０２４の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ８から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図１２（Ｊ）、（Ｋ）に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示３１ＡＫ０２４に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図１２（Ｌ）に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。
【０２０７】
図１２では、スーパーリーチＤの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって他のリーチ演出（タイトル報知、期待度示唆演出を含む）の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。
【０２０８】
なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。
【０２０９】
（発展演出の他の例）
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図１３（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図１３（Ｂ）に示すように、画像表示装置５にボタン画像３１ＡＫ０３１が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン３１Ｂへの操作が検出されると、図１３（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＣのタイトル３１ＡＫ０３２（ここでは「ＳＰリーチＣ」の文字）が表示されることで、スーパーリーチＣのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル３１ＡＫ０３２の下には、黒い星の数が３個である期待度示唆表示３１ＡＫ０３３が強調表示される。なお、黒い星の数が２個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体３２が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
【０２１０】
（予告演出）
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様（例えばタイトルの表示色等）によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図１４（Ａ）に示すように、スーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ０３６が黒色で表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチＡのタイトルが報知された後、図１４（Ｂ）に示すようにタイトル３１ＡＫ０３６の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図１４に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様（表示色）が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
【０２１１】
また、タイトルの表示態様（表示色）が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様（表示色）が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様（表示色）に応じた音声が出力するようにしてもよい。
【０２１２】
（タイトル報知の実行タイミング）
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出（特定演出）の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
【０２１３】
図１５は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０が図７のステップＳ１７１の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、主基板１１から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ３１ＡＫＳ００１）。
【０２１４】
スーパーリーチの変動パターンである場合には（ステップ３１ＡＫＳ００１；Ｙｅｓ）、スーパーリーチのタイトルの表示色（タイトル予告の実行の有無）を決定する（ステップ３１ＡＫＳ００２）。
【０２１５】
ステップ３１ＡＫＳ００２では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図１６（Ａ）に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図１６（Ａ）に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番（昇順）で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。
【０２１６】
なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図１４に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ（例えばスーパーリーチＤやスーパーリーチＥ）の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ（例えばスーパーリーチＡやスーパーリーチＢ）の場合には、変化するタイミングの数を１つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。
【０２１７】
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図１６（Ａ）に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図１６（Ｂ）に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様（表示色や表示色の変化タイミング）を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。
【０２１８】
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様（例えばセリフの表示色等）によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。
【０２１９】
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色（セリフ予告の実行の有無）を決定する（ステップ３１ＡＫＳ００３）。
【０２２０】
ステップ３１ＡＫＳ００３では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図１６（Ｃ）に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図１６（Ｃ）に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番（昇順）で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。
【０２２１】
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様（表示色）が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。
【０２２２】
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。
【０２２３】
なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。
【０２２４】
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合（ステップＡＫ３１Ｓ００１；Ｎｏ）、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する（ステップＡＫ３１Ｓ００４）。その後、３１ＡＫＳ００２〜３１ＡＫＳ００４における決定結果をＲＡＭ１２２の所定領域に保存し（ステップＡＫ３１Ｓ００５）、予告演出決定処理を終了する。
【０２２５】
なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ（例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外）である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図１６に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。
【０２２６】
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数（表示可能な表示色の数）が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。
【０２２７】
（作用演出）
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置５に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも１つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様（表示色）が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様（作用演出画像等）はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップＡＫ３１Ｓ００４の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合（作用演出により演出態様が変化する割合）が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合（いずれに作用するかの割合）が異なるようにしてもよいし、何色に（何段階）変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
【０２２８】
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容（例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等）に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも１つの演出態様（表示色）が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。
【０２２９】
この発明は、上記特徴部３１ＡＫで説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
【０２３０】
（サブ液晶）
画像表示装置５とは異なるサブ表示装置として、遊技盤２または遊技機用枠３にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ＥＬやドットマトリクスのＬＥＤにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置５の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置５においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置５におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
【０２３１】
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知（主に文字を表示する報知）に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出（例えば先読み予告演出）として、画像表示装置５における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン（ステージ、演出モード等）に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション（「７でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等）を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。
【０２３２】
（特徴部３１ＡＫの変形例１）
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた（図１０（Ｂ）〜（Ｄ））。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
【０２３３】
図１７、図１８は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図１７（Ａ）に示すように、画像表示装置５においてリーチ態様となった後、例えば図１７（Ｂ）に示すように、味方キャラであるのキャラクタ３１ＡＫ０４１と敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ０４２とが表示され、図１７（Ｃ）〜（Ｆ）、図１８（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、キャラクタ３１ＡＫ０４１とキャラクタ３１ＡＫ０４２とが対決するリーチ演出が実行される。
【０２３４】
リーチ演出に伴い、図１７（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の右下に小ボタン画像３１ＡＫ０４３と小ボタン画像３１ＡＫ０４３に重畳する規制線３１ＡＫ０４４とが表示される。これにより、プッシュボタン３１Ｂを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。
【０２３５】
この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。
【０２３６】
例えば、図１７（Ｄ）に示すように、祈るキャラクタ３１ＡＫ０４５が表示され、図１７（Ｅ）に示すように、祈るキャラクタ３１ＡＫ０４５が喜ぶキャラクタ３１ＡＫ０４６に変化するとともに、小ボタン画像３１ＡＫ０４３が大ボタン画像３１ＡＫ０４７に変化する。
【０２３７】
その後、図１８（Ｈ）に示すように、大砲３１ＡＫ０４８が表示され、図１８（Ｉ）に示すように、大砲３１ＡＫ０４８から弾が発射されるエフェクト３１ＡＫ０４９が表示され、大ボタン画像３１ＡＫ０４７に弾が命中するエフェクト３１ＡＫ０５０が表示される。そして、大ボタン画像３１ＡＫ０４７がスティック画像３１ＡＫ０５１に変化する。
【０２３８】
このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。
【０２３９】
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図１８（Ｊ）に示すように、規制線３１ＡＫ０４４が消去され、図１８（Ｋ）に示すように、スティック画像３１ＡＫ０５１が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ３１Ａを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ３１Ａへの操作が有効な操作有効期間となる。
【０２４０】
ここで、スティックコントローラ３１Ａを引く操作が検出されると、図１８（Ｌ）に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像３１ＡＫ０５２が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図１８（Ｍ）に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図１８（Ｌ）に示す画像が表示される。
【０２４１】
この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像＜大ボタン画像＜スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。
【０２４２】
なお、図１７、図１８に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図１７、図１８に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定（操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等）は、図１５のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されればよい。
【０２４３】
（特徴部３１ＡＫの変形例２）
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第１示唆表示を行うシャッター演出と、第２示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
【０２４４】
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素Ｅ１のバナナ画像、要素Ｅ２のメロン画像、要素Ｅ３のリンゴ画像、要素Ｅ４のスイカ画像、要素Ｅ５のイチゴ画像が含まれる。これら要素Ｅ１〜Ｅ５を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素Ｅ１〜Ｅ５の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素Ｅ１〜Ｅ５の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素Ｅ１〜Ｅ５のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。
【０２４５】
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素Ｅ１〜Ｅ５を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像＜青画像＜赤画像＜フルーツ柄画像が用意されていてもよい（たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等）。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか１つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。
【０２４６】
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ９の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ９の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音（ボイス）がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
【０２４７】
図１９は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図１９（ａ）に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置５において可変表示の開始時にシャッター画像３１ＡＫ０６１が表示される。シャッター画像３１ＡＫ０６１には、要素Ｅ１〜Ｅ５全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ９の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図１９（ｂ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図１９（ｃ）に示すように、リーチ状態となる。
【０２４８】
次いで、図１９（ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２には、要素Ｅ１〜Ｅ５全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。
【０２４９】
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ９の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音（ボイス）を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
【０２５０】
その後、図１９（ｅ）に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利！」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図１９（ｆ）に示すように、全ての図柄が停止し、「７７７」の大当り図柄が表示される。
【０２５１】
図１９（ａ）、（ｄ）に示すように、シャッター画像３１ＡＫ０６１およびリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素Ｅ１〜Ｅ５を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像３１ＡＫ０６１とリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【０２５２】
また、図１９（ａ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１の表示サイズは、図１９（ｄ）に示すリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像３１ＡＫ０６１の表示サイズとリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２の表示サイズとの違いに注目させることができる。
【０２５３】
また、図１９（ａ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１と図１９（ｄ）に示すリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。
【０２５４】
シャッター演出に係る決定（シャッター演出の有無や演出態様）は、図１５のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されればよい。その際には、図１５のステップ３１ＡＫＳ００２におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図１５のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されるようにしてもよい。
【０２５５】
（特徴部３１ＡＫに関する付記）
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出（例えばリーチ演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である（例えば図９（Ｄ）、（Ｆ））。
【０２５６】
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０２５７】
（２）上記（１）の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい（例えば図９（Ｃ））。
【０２５８】
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
【０２５９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出（例えば発展演出や予告演出）を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
【０２６０】
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
【０２６１】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第１示唆演出（例えばスーパーリーチＡやスーパーリーチＢのリーチ演出）と第２示唆演出（例えばスーパーリーチＤやスーパーリーチＥのリーチ演出）とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第２示唆演出では、当該第２示唆演出の開始時から当該第２示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
【０２６２】
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
【０２６３】
（５）上記（４）の遊技機において、前記第２示唆演出が実行された場合よりも前記第１示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
【０２６４】
このような構成によれば、演出効果が向上する。
【０２６５】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
【０２６６】
このような構成によれば、演出効果が向上する。
【０２６７】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂ）と、前記検出手段に対応した特定表示（例えば小ボタン画像３１ＡＫ０４３、大ボタン画像３１ＡＫ０４７、スティック画像３１ＡＫ０５１）を行う特定表示実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定表示（例えば小ボタン画像３１ＡＫ０４３）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第２特定表示（例えば、大ボタン画像３１ＡＫ０４７、スティック画像３１ＡＫ０５１）を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば図１７（Ｅ）、図１８（Ｉ））、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第２特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい（例えば図１８（Ｊ）、（Ｋ））。
【０２６８】
このような構成によれば、演出効果が向上する。
【０２６９】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第１サイズである第１示唆表示（図１９（ａ）に示すシャッター演出時に表示する第１サイズのシャッター画像３１ＡＫ０６１による表示等）と、表示サイズが第２サイズである第２示唆表示（図１９（ｄ）に示すリーチタイトル演出時に表示する第２サイズのリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２等）とを表示可能な表示手段（例えば画像表示装置５、演出制御用ＣＰＵ１２０）をさらに備え、前記表示手段は、態様の異なる複数種類の要素（図１９（ａ）、（ｄ）に示す要素Ｅ１（バナナ）、要素Ｅ２（メロン）、要素Ｅ３（リンゴ）、要素Ｅ４（スイカ）、要素Ｅ５（イチゴ）等）を含んで構成された特定画像（図１９（ａ）、（ｄ）に示すフルーツ柄等）を表示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第１示唆表示および前記第２示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第１示唆表示および前記第２示唆表示のいずれにも含まれるように表示する（図１９（ａ）、（ｄ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１、リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２のいずれにも要素Ｅ１〜Ｅ５が含まれるように表示する等）ようにしてもよい。
【０２７０】
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【０２７１】
（特徴部５９ＳＨに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部５９ＳＨを含むパチンコ遊技機について説明する。特徴部５９ＳＨを含むパチンコ遊技機１においては、図２に示す演出制御基板１２にＲＴＣ（リアルタイムクロック）が設けられている。演出制御基板１２は、ＲＴＣによって現在時刻を検出できる。ＲＴＣ１０６は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できる。
【０２７２】
また、特徴部５９ＳＨを含むパチンコ遊技機１では、説明演出が実行される。説明演出は、パチンコ遊技機１における演出の内容等についての説明を行う演出である。説明演出は、確変状態、時短状態、大当り状態等以外の通常状態（低確低ベース状態）のときに実行される。パチンコ遊技機１における説明演出としては、スーパーリーチ（以下「ＳＰリーチ」ともいう）が実行される際に、ＳＰリーチ中に実行されるキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出についての説明演出が設けられている。
【０２７３】
説明演出が実行される可変表示の際に実行される予告演出は、ＳＰリーチ中に実行されるキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出のみであり、例えばいわゆる、未だ開始されていない可変表示についての先読み判定の結果に応じて実行される先読み予告演出などのその他の予告演出は実行されない。なお、説明演出が実行される可変表示において、先読み予告演出などのその他の予告演出は実行されるようにしてもよい。説明演出は、パチンコ遊技機１が一定時間、例えば５分間遊技されていなかった後の最初の可変表示中に実行される。説明演出は、例えばパチンコ遊技機１が遊技場に設置されてから一定期間、ここでは１５日間実行される。
【０２７４】
また、パチンコ遊技機１には、説明演出実行スイッチが設けられている。この説明演出実行スイッチは、遊技場のスタッフ等が操作可能なスイッチであり、遊技場の営業時間内にパチンコ遊技機１を遊技する遊技者は、操作ができないスイッチである。説明演出実行スイッチをＯＮにすることにより、パチンコ遊技機１が遊技場に設置されてから一定期間が経過した後であっても説明演出が実行される。説明演出実行スイッチは、例えば遊技盤２の裏面側など、遊技機用枠３を開放することによって遊技場のスタッフ等が操作できる位置に設けられた表示スイッチを操作することで操作可能となり、説明演出実行スイッチの操作状況が画像表示装置５に表示される。説明演出実行スイッチは、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａを操作することによって操作可能であり、説明演出実行スイッチの操作状況は、画像表示装置５に表示される「ＯＮ／ＯＦＦ」を示す画像や稼動日数のクリア実行有無を示す画像上のカーソルの表示等によって表される。また、説明演出実行スイッチは、他の態様で設けられていてもよい。例えば、遊技盤２の裏面に直接設けられていてもよい。また、説明演出の実行に関して、説明演出が実行される期間などを設定する際に画像表示装置５に表示する設定画面において、パチンコ遊技機１を遊技場に設定した後、説明演出を表示しないようにするまでの期間、この実施形態では１５日の期間を他の期間などに設定できるようにしてもよい。
【０２７５】
次に、特徴部５９ＳＨを含むパチンコ遊技機１の特徴的な制御について説明する。図２０−１は、特徴部５９ＳＨを含むパチンコ遊技機１における演出制御メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。特徴部５９ＳＨを含むパチンコ遊技機１では、図２０−１に示すように、演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作制御処理を行った後、遊技機設置判定処理（ステップ５９ＳＨＳ７３）を行い、続いてタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定（ステップＳ７３）を行う。また、特徴部５９ＳＨを含むパチンコ遊技機１では、コマンド解析処理（ステップＳ７５）を行った後、遊技機設置日数判定処理（ステップ５９ＳＨＳ７５）を行い、続いて演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７６）。
【０２７６】
次に、遊技機設置判定処理（ステップ５９ＳＨＳ７３）について説明する、図２０−２は、遊技機設置判定処理の一例を示すフローチャートである、図２０−２に示すように、遊技機設置判定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、設置済フラグがＯＮとなっているか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ１０）。
【０２７７】
設置済フラグは、パチンコ遊技機１が遊技場に設置されたと判断したときに成立するフラグである。設置済フラグがＯＮとなってないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１０：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま遊技機設置判定処理を終了する。また、ステップ５９ＳＨＳ１０において設置済フラグがＯＮとなっていると判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１０：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、稼動開始フラグをＯＮにし（ステップ５９ＳＨＳ１２）、遊技機設置判定処理を終了する。
【０２７８】
次に、遊技機設置日数判定処理について説明する。図２０−３は、遊技機設置日数判定処理の一例を示すフローチャートである。図２０−３に示すように、遊技機設置日数判定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、稼動開始フラグがＯＮとなっているか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ５０）。稼動開始フラグがＯＮとなっていると判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ５０：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設置後タイマーで稼動時間の計測を行う（ステップ５９ＳＨＳ５２）。設置後タイマーは、遊技機を遊技状態に設置したときに計測を開始するタイマーである。
【０２７９】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設置後タイマーで稼動時間の計測を開始した後、または前回バックアップを実行した後から１時間が経過したか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ５４）。設置後タイマーで稼動時間の計測を開始した後、または前回バックアップを実行した後から１時間が経過したと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ５４：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、計測稼動時間をバックアップする（ステップ５９ＳＨＳ５６）。また、設置後タイマーで稼動時間の計測を開始した後、または前回バックアップを実行した後から１時間が経過していないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ５４：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、計測稼動時間をバックアップすることなく、そのままステップ５９ＳＨＳ５８に進む。このため、計測稼動時間は１時間ごとにバックアップされる。
【０２８０】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＴＣから得られる時間情報に基づいて、日付が更新されたか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ５８）。その結果、日付が更新されていると判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ５８：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、計測稼動時間およびそのバックアップ値をクリアする（ステップ５９ＳＨＳ６０）。このため、計測稼動時間およびそのバックアップ値は、同日内の時間についての計測およびバックアップを行っている。また、ステップ５９ＳＨＳ５８において日付が更新されていないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ５８：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、計測稼動時間およびバックアップ値を維持したままステップ５９ＳＨＳ６２に進む。
【０２８１】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、稼動時間の計測を開始してから６時間が経過したか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ６２）。その結果、稼動時間の計測を開始してから６時間が経過したと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ６２：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＴＣから得られる時間情報に基づいて、日付の更新を行う日が前回の更新日と異なる日であるか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ６４）。その結果、日付の更新を行う日が前回の更新日と異なる日であると判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ６４：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、稼動日数に１を加算して稼動日数を更新し（ステップ５９ＳＨＳ６６）、ステップ５９ＳＨＳ７８に進む。
【０２８２】
また、ステップ５９ＳＨＳ５０において、稼動開始フラグがＯＮとなっていないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ５０：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設置前タイマーで稼働時間を計測する（ステップ５９ＳＨＳ６８）。設置前タイマーは、パチンコ遊技機１が遊技場に設置されたと判定される前の時間を計測するタイマーであり、例えば、パチンコ遊技機１が遊技場に搬入され、最初に電源を投入されたときに計測を開始するタイマーである。
【０２８３】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設置前タイマーで稼動時間の計測を開始した後、または前回バックアップを実行した後から１時間が経過したか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ７０）。設置前タイマーで稼動時間の計測を開始した後、または前回バックアップを実行した後から１時間が経過したと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ７０：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、計測稼動時間をバックアップする（ステップ５９ＳＨＳ７２）。また、設置前タイマーで稼動時間の計測を開始した後、または前回バックアップを実行した後から１時間が経過していないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ７０：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、計測稼動時間をバックアップすることなく、そのままステップ５９ＳＨＳ７４に進む。このため、計測稼動時間は１時間ごとにバックアップされる。
【０２８４】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、稼動時間の計測を開始してから１２時間が経過したか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ７４）。その結果、稼動時間の計測を開始してから１２時間が経過したと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ７４：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設置済フラグをＯＮにして（ステップ５９ＳＨＳ７６）、ステップ５９ＳＨＳ７８に進む。また稼動時間の計測を開始してから１２時間が経過していないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ７４：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのままステップ５９ＳＨＳ７８に進む。
【０２８５】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、説明演出実行フラグがＯＮになっているか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ７８）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ５９ＳＨＳ６２において稼動時間の計測を開始してから６時間が経過していないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ６２：Ｎｏ）、およびステップ５９ＳＨＳ６４において日付の更新を行う日が前回の更新日と異なる日でない（同日である）と判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ６４：Ｎｏ）も同様に、説明演出実行フラグがＯＮになっているか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ７８）。
【０２８６】
その結果、説明演出実行フラグがＯＮになっていると判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ７８：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、稼動日数が１５日を超えているか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ８０）。その結果、稼動日数が１５日を超えていると判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ８０：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、説明演出実行フラグをＯＦＦにして（ステップ５９ＳＨＳ８２）、ステップ５９ＳＨＳ８６に進む。また、稼動日数が１５日を超えていないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ８０：Ｎｏ）、換言すれば、稼動日数が１４日以下である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、説明演出実行フラグをＯＮにして（ステップ５９ＳＨＳ８４）、ステップ５９ＳＨＳ８６に進む。また、説明演出実行フラグがＯＮになっていないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ７８：Ｎｏ）、そのままステップ５９ＳＨＳ８６に進む。
【０２８７】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、説明演出実行フラグがＯＦＦになっているか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ８６）。説明演出実行フラグがＯＦＦになっていると判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ８６：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、説明演出実行スイッチがＯＮになっているか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ８８）。ここで、説明演出実行スイッチがＯＮになっていると判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ８８：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、説明演出実行フラグをＯＮにする（ステップ５９ＳＨＳ９０）。こうして、遊技機設置日数判定処理を終了する。また、ステップ５９ＳＨＳ８６において説明演出実行フラグがＯＦＦになっていないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ８６：Ｎｏ）、および説明演出実行スイッチがＯＮになっていないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ８８：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま遊技機設置日数判定処理を終了する。
【０２８８】
次に、説明演出決定処理について説明する。図２０−４は、説明演出決定処理の一例を示すフローチャートである。説明演出決定処理は、図７に示す演出制御プロセス処理（ステップＳ７６）における可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）のサブフローとして実行される。図２０−４に示すように、説明演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、説明演出実行フラグがＯＮになっているか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ１００）。ここで、説明演出実行フラグがＯＮになっていないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１００：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま説明演出決定処理を終了する。
【０２８９】
また、説明演出実行フラグがＯＮになっていると判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１００：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちコマンドを受信してから５分が経過したか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ１０２）。客待ちコマンドは、特別図柄の可変表示が終了したとき（飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに表示される飾り図柄が停止表示されたとき）に主基板１１から演出制御基板１２に送信されるコマンドである。客待ちコマンドを受信したタイミングは、可変表示が終了したタイミングを意味する。
【０２９０】
客待ちコマンドを受信してから５分が経過していないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１０２：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま説明演出決定処理を終了する。また、客待ちコマンドを受信してから５分が経過したと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１０２：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンコマンドが非リーチハズレの変動パターンコマンドであるか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ１０４）。その結果、受信した変動パターンコマンドが非リーチハズレの変動パターンコマンドである場合（ステップ５９ＳＨＳ１０４：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中の説明演出があるか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ１０６）。実行中の説明演出がないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１０６：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、説明演出の種類を決定する（ステップ５９ＳＨＳ１０８）。
【０２９１】
ここで、変動パターンコマンドおよび説明演出の内容について説明する。変動パターンコマンドは、変動パターンを指定するコマンドである。変動パターンコマンドとしては、図２０−５（Ａ）に示すように、「非リーチハズレ（通常用）」を示す変動パターンＰＡ−１１、「非リーチハズレ（短縮用）」を示す変動パターンＰＡ−１２、「非リーチハズレ（延長用）」を示す変動パターンＰＡ−１３、「ノーマルリーチハズレ」を示す変動パターンＰＡ−１４、「スーパーリーチハズレ」を示す変動パターンＰＡ−１５、「ノーマルリーチ大当り」を示す変動パターンＰＡ−２１、および「スーパーリーチ大当り」を示す変動パターンＰＡ−２２に対応する変動パターンコマンドが設けられている。
【０２９２】
このうち、「非リーチハズレ（短縮用）」を示す変動パターンＰＡ−１２は、主に保留数が多く集まっているときに決定される変動パターンであり、例えば保留数が０のときには決定されることがない変動パターンである。また、「非リーチハズレ（延長用）」を示す変動パターンＰＡ−１３は、主に保留数が少ないとき（保留数が０であるときを含む）に決定される変動パターンである。なお、「非リーチハズレ（短縮用）」を示す変動パターンＰＡ−１２は、保留数が０であるときに決定されるようにしてもよいし、保留数が多いときに決定されやすくなるようにしてもよい。また、「非リーチハズレ（延長用）」を示す変動パターンＰＡ−１３は、保留数が多いときに決定されやすくなるようにしてもよい。
【０２９３】
変動パターンＰＡ−１１の変動時間は、９０００ｍｓである。変動パターンＰＡ−１２の変動時間は、３０００ｍｓである。変動パターンＰＡ−１３の変動時間は、１３０００ｍｓである。変動パターンＰＡ−１４の変動時間は、１３００ｍｓである。変動パターンＰＡ−１１の変動時間は、１２００００ｍｓである。変動パターンＰＡ−１１の変動時間は、１３００ｍｓである。変動パターンＰＡ−１１の変動時間は、１２００００ｍｓである。
【０２９４】
説明演出としては、図２０−５（Ｂ）に示すように、説明演出Ａと説明演出Ｂが設けられている。説明演出Ａは、キャラクタ出現予告演出の説明を行う演出である。説明演出Ｂは、カットイン予告演出の説明を行う演出である。説明演出を行う際に、説明演出Ａと説明演出Ｂのいずれを行うかについては、５０％ずつの割合で決定される。また、説明演出Ａは、２回の可変表示にわたって実行され、説明演出Ｂは、３回の可変表示にわたって実行される。説明演出Ａは第１ブロックおよび第２ブロックの２ブロックで構成され、説明演出Ｂは第１ブロック〜第３ブロックの３ブロックで構成されている。説明演出Ａの第１ブロックは、短縮用の変動であるときを除いて、１回目の変動表示で実行され、第２ブロックは２回目の変動表示で実行される。説明演出Ｂの第１ブロックは、短縮用の変動であるときを除いて、１回目の変動表示で実行され、第２ブロックは２回目の変動表示で実行され、第３ブロックは３回目の変動表示で実行される。説明演出Ａ、Ｂの各ブロックの内容については、後にさらに説明する。説明演出Ａの第１、第２ブロック、説明演出Ｂの第１ブロック〜第３ブロックの所要時間はいずれも９０００ｍｓであり、非リーチハズレ（通常用）の変動パターン（ＰＡ−１１）の変動時間と共通である。
【０２９５】
ステップ５９ＳＨＳ１０４における非リーチハズレの変動であるか否かの判定は、図２０−５（Ａ）に示す変動パターンテーブルにおける変動パターンコマンドを参照して行われ、実行されている可変表示が、変動パターンＰＡ−１１、ＰＡ−１２、ＰＡ−１３のいずれかである場合に非リーチハズレの変動であると判定される。また、ステップ５９ＳＨＳ１０６において実行中の説明演出がないと判定されたときに行われる演出内容の決定は、ＲＯＭ１２１に記憶された図２０−５（Ｂ）に示す説明演出決定テーブルに基づいて行われ、５０％の割合で説明演出Ａが決定され、５０％の割合で説明演出Ｂが決定される。
【０２９６】
説明演出の種類を決定したら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、説明演出Ａを実行するか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ１１０）。説明演出Ａを実行する場合（ステップ５９ＳＨＳ１１０：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、説明演出Ａの第１ブロックのデータをセットし（ステップ５９ＳＨＳ１１２）、説明演出決定処理を終了する。また、説明演出Ａを実行しない場合（ステップ５９ＳＨＳ１１０：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、説明演出Ｂを実行するか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ１１４）。説明演出Ｂを実行する場合（ステップ５９ＳＨＳ１１４：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、説明演出Ｂの第１ブロックのデータをセットし（ステップ５９ＳＨＳ１１６）、説明演出決定処理を終了する。また、説明演出Ｂを実行しない場合（ステップ５９ＳＨＳ１１４：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま説明演出決定処理を終了する。
【０２９７】
また、受信した変動パターンコマンドが非リーチハズレの変動パターンコマンドでないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１０４：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、説明演出の中止ブロックのデータをセットする（ステップ５９ＳＨＳ１１８）。このため、客待ちコマンドを受信した後の最初の可変表示において、リーチ演出（またはＳＰリーチ演出）が実行される際に、中止ブロックの演出が実行される。中止ブロックとは、途中までは説明演出Ａと共通する演出であるが、途中から説明演出Ａと異なる演出が開始される演出のブロックである。中止演出の所要時間は９０００ｍｓであり、説明演出Ａの第１、第２ブロック、説明演出Ｂの第１ブロック〜第３ブロックの所要時間、非リーチハズレ（通常用）の変動パターン（ＰＡ−１１）の変動時間と共通である。中止ブロックとしては、説明演出Ａと説明演出Ｂと共通で第１ブロックに代えて用いられる中止ブロックと、説明演出Ａと説明演出Ｂのそれぞれの第２ブロックに代えて用いられる中止ブロックと、説明演出Ｂの第３ブロック代えて用いられる中止ブロックが設けられている。ここでは、説明演出Ａと説明演出Ｂと共通で第１ブロックに代えて用いられる中止ブロックの説明演出データをセットする。説明演出の中止ブロックの内容については、後にさらに説明する。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、説明演出決定処理を終了する。
【０２９８】
また、ステップ５９ＳＨＳ１０６において、実行中の説明演出があると判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１０６：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中の説明演出のデータをリセットする（ステップ５９ＳＨＳ１２０）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、説明演出の種類を再度決定して（ステップ５９ＳＨＳ１２２）、説明演出決定処理を終了する。
【０２９９】
次に、予告演出決定処理について説明する。予告演出決定処理では、ＳＰリーチ中に実行される予告演出やその他の予告演出の内容を決定する。予告演出決定処理は、図７に示す演出制御プロセス処理（ステップＳ７６）における可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）のサブフローとして実行される。図２０−６は、予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図２０−６に示すように、予告演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＳＰリーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ１４０）。
【０３００】
ＳＰリーチの変動パターンであると判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１４０：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタ出現予告演出を実行するか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ１４２）。キャラクタ出現予告演出を実行するか否かは、ＲＯＭ１２１に記憶された図２０−７（Ａ）に示すキャラクタ出現予告演出内容決定テーブルを参照して決定される。図２０−７（Ａ）に示すように、キャラクタ出現予告は、可変表示の結果が大当りとなり、大当り状態が実行されるときには７５％の割合で実行され、２５％の割合で実行されない。また、可変表示の結果が大当りとならず、大当り状態が実行されないときには、２１％の割合で実行され、７９％の割合で実行されない。
【０３０１】
変動パターンコマンドが大当りに対応し、大当り状態が実行される場合には、変動パターンコマンドがハズレに対応し、大当り状態が実行されないときよりも、キャラクタ出現予告が実行されやすくなっている。このため、キャラクタ出現予告が実行されると、その後に大当り状態が実行される割合が高くなっているので、キャラクタ出現予告が実行されることにより、大当り状態の実行に対する期待感を高めることができる。
【０３０２】
ステップ５９ＳＨＳ１４２において、キャラクタ出現予告演出を実行すると判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１４２：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタ出現予告演出のデータをセットして（ステップ５９ＳＨＳ１４４）、ステップ５９ＳＨＳ１４６に進む。また、キャラクタ出現予告演出を実行しないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１４２：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのままステップ５９ＳＨＳ１４６に進む。
【０３０３】
続いて、カットイン予告演出を決定する（ステップ５９ＳＨＳ１４６）。カットイン予告演出は、ＳＰリーチ中に必ず実行される予告演出であり、ここでは、実行されるカットイン予告演出の内容を決定する。カットイン予告演出は、ＲＯＭ１２１に記憶された図２０−７（Ｂ）に示すカットイン予告演出内容決定テーブルを参照して決定される。
【０３０４】
カットイン予告演出としては、図２０−７（Ｂ）に示すように、青色のカットイン予告演出、赤色のカットイン予告演出、虹色（レインボー）のカットイン予告が設けられている。可変表示の結果が大当りとなり、大当り状態が実行されるときには、２０％の割合で青色のカットイン予告演出が実行され、７８％の割合で赤色のカットイン予告演出が実行され、２％の割合で虹色のカットイン予告演出が実行される。また、可変表示の結果がハズレとなり、大当り状態が実行されないときには、９０％の割合で青色のカットイン予告演出が実行され、１０％の割合で赤色のカットイン予告演出が実行される。
【０３０５】
このように、可変表示の結果が大当りとなるときには、赤色のカットイン予告が実行されやすく、ハズレとなるときには青色のカットイン予告が実行されやすいことから、カットイン予告が赤色であることにより、大当り状態の実行に対する期待感を高めることができる。また、虹色のカットイン予告は、実行割合は高くないが、可変表示の結果がハズレのときには実行されないいわゆる大当り確定演出であるので、虹色のカットイン予告が実行されることによって、必ず大当り状態が実行されることから、遊技者の興趣を高めることができるとともに、虹色のカットイン予告の実行を遊技者に期待させることができる。また、虹色のカットイン予告は、実行頻度が低いいわゆるプレミアム演出であり、実行されることにおける希少感があることから、虹色のカットイン予告が実行されることによって、遊技者に優越感を与えることができる。
【０３０６】
ステップ５９ＳＨＳ１４６において、カットイン予告を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定したカットイン予告演出のデータをセットする（ステップ５９ＳＨＳ１４８）。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出決定処理を終了する。また、ステップ５９ＳＨＳ１４０において、ＳＰリーチの変動パターンでないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１４０：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の変動パターンの予告演出を決定して、データをセットする（ステップ５９ＳＨＳ１５０）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出決定処理を終了する。
【０３０７】
次に、説明演出実行処理について説明する。説明演出実行処理は、図７に示す演出制御プロセス処理（ステップＳ７６）における可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）のサブフローとして実行される。図２０−８は、説明演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図２０−８に示すように、説明演出実行処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示を開始するタイミングであるか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ１６０）。
【０３０８】
可変表示を開始するタイミングであると判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１６０：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、説明演出データがセット中であるか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ１６２）。説明演出データがセット中でないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１６２：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま説明演出実行処理を終了する。
【０３０９】
説明演出データがセット中であると判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１６２：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドを参照し、可変表示が短縮用の変動（変動パターンＰＡ−１２）であるか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ１６４）。可変表示が短縮用の変動（変動パターンＰＡ−１２）でないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１６４：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンコマンドが非リーチハズレの変動パターンコマンドであるか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ１６６）。その結果、受信した変動パターンコマンドが非リーチハズレの変動パターンコマンドであると判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１６６：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、説明演出の中止ブロックのデータを実行する（ステップ５９ＳＨＳ１６８）。ここでは、実行される予定であった説明演出に代えて用いられる中止ブロックの説明演出データを実行する。
【０３１０】
また、受信した変動パターンコマンドが非リーチハズレの変動パターンコマンドでないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１６６：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされた説明演出データを実行し（ステップ５９ＳＨＳ１７０）、説明演出実行処理を終了する。また、ステップ５９ＳＨＳ１６４において、可変表示が短縮用の変動（変動パターンＰＡ−１２）であると判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１６４：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされた説明演出データに代えて、「続く」の説明演出データを実行して（ステップ５９ＳＨＳ１７２）、説明演出実行処理を終了する。「続く」の説明演出の内容については、後にさらに説明する。
【０３１１】
ステップ５９ＳＨＳ１６０において、図柄変動開始タイミングでないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１６０：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされた説明演出データの実行が終了するタイミングであるか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ１７４）。セットされた説明演出データの実行が終了するタイミングであると判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１７４：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、説明演出Ａの第１ブロックの実行が終了したか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ１７６）。
【０３１２】
説明演出Ａの第１ブロックの実行が終了したと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１７６：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされていた説明演出Ａの第１ブロックのデータをリセットし、説明演出Ａの第２ブロックのデータをセットして（ステップ５９ＳＨＳ１７８）、説明演出実行処理を終了する。説明演出Ａの第１ブロックの実行が終了していないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１７６：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、説明演出Ｂの第１ブロックの実行が終了したか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ１８０）。説明演出Ｂの第１ブロックの実行が終了したと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１８０：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされていた説明演出Ｂの第１ブロックのデータをリセットし、説明演出Ｂの第２ブロックのデータをセットして（ステップ５９ＳＨＳ１８２）、説明演出実行処理を終了する。説明演出Ｂの第１ブロックの実行が終了していないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１８０：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、説明演出Ａの第２ブロックの実行が終了したか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ１８４）。
【０３１３】
説明演出Ａの第２ブロックの実行が終了したと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１８４：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされていた説明演出Ａの第２ブロックのデータをリセットして説明演出実行処理を終了する。また、説明演出Ａの第２ブロックの実行が終了していないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１８４：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、説明演出Ｂの第２ブロックの実行が終了したか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ１８６）。説明演出Ｂの第２ブロックの実行が終了したと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１８６：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされていた説明演出Ｂの第２ブロックのデータをリセットし、説明演出Ｂの第３ブロックのデータをセットして（ステップ５９ＳＨＳ１８８）、説明演出実行処理を終了する。説明演出Ｂの第２ブロックの実行が終了していないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１８６：Ｎｏ）、説明演出Ｂの第３ブロックの実行が終了されているので、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされていた説明演出Ｂの第３ブロックのデータをリセットし、説明演出実行処理を終了する。
【０３１４】
また、ステップ５９ＳＨＳ１７４において、セットされた説明演出データの実行が終了するタイミングでないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１７４：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドを参照し、可変表示が延長用の変動（変動パターンＰＡ−１３）であるか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ１９０）。可変表示が延長用の変動（変動パターンＰＡ−１３）であると判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１９０：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、説明演出データを終了させることなく、説明演出データを継続して実行し（ステップ５９ＳＨＳ１９２）、説明演出実行処理を終了する。説明演出データを継続して実行する際には、例えば、説明演出データにおける最後の数ｍｓ、例えば３００ｍｓの演出を繰り返して実行し、画像表示装置５に表示される画像が僅かに動いている状態を維持するようにすればよい。また、ステップ５９ＳＨＳ１９０において可変表示が延長用の変動（変動パターンＰＡ−１３）でないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ１９０：Ｎｏ）には、そのまま説明演出実行処理を終了する。
【０３１５】
次に、予告演出実行処理について説明する。予告演出実行処理は、図７に示す演出制御プロセス処理（ステップＳ７６）における可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）のサブフローとして実行される。図２０−９は、予告演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図２０−９に示すように、予告検出実行処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタ出現予告演出実行タイミングであるか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ２００）。キャラクタ出現予告演出実行タイミングであると判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ２００：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタ出現予告演出のデータがセットされているか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ２０２）。キャラクタ出現予告演出のデータがセットされていると判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ２０２：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタ出現予告演出を実行して（ステップ５９ＳＨＳ２０４）、ステップ５９ＳＨＳ２０６に進む。また、キャラクタ出現予告演出のデータがセットされていないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ２０２：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのままステップステップ５９ＳＨＳ２０６に進む。
【０３１６】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カットイン予告演出実行タイミングであるか否かを判定する（ステップ５９ＳＨＳ２０６）。カットイン予告演出実行タイミングであると判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ２０６：Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カットイン予告演出を実行する（ステップ５９ＳＨＳ２０８）。カットイン予告演出は、ＳＰリーチ中に必ず実行されるので、カットイン予告演出実行タイミングとなったときには、カットイン予告演出のデータがセットされているので、カットイン予告演出実行タイミングでは、セットされたデータを実行することになる。
【０３１７】
カットイン予告演出を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出実行処理を終了する。ステップ５９ＳＨＳ２０６において、カットイン予告演出実行タイミングでないと判定した場合（ステップ５９ＳＨＳ２０６：Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の変動パターンの予告演出を実行した後（ステップ５９ＳＨＳ２１０、予告演出実行処理を終了する。
【０３１８】
続いて、画像表示装置５で実行される説明演出の実行例について説明する。図２０−１０〜図２０−１２は、特徴部５９ＳＨの演出動作の例を示す図である。ここでは、説明演出Ａが実行される例について説明する。客待ち状態中の可変表示が行われていないときには、図２０−１０（Ａ）に示すように、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに図柄が停止表示されている。客待ち状態とは、遊技球を遊技者が遊技しておらず、新たな遊技者が遊技を開始するのを待っている状態をいう。この例では、客待ち状態にあるパチンコ遊技機１には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ等が表示されているが、客待ち状態にあるときには、例えば画像表示装置５にデモ画像が表示されているようにしてもよい。
【０３１９】
画像表示装置５の右下隅部には、小図柄表示エリア５９ＳＨ５１が設けられ、小図柄表示エリア５９ＳＨ５１には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにそれぞれ停止表示された図柄が停止表示されている。また、画像表示装置における下部中央には、アクティブ表示エリア５９ＳＨ５２が設けられている。また、画像表示装置５における下方位置には、発生した保留記憶情報を表示する画像（以下、「保留表示」と呼ぶ）が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリア５９ＳＨ５３が設けられている。アクティブ表示エリア５９ＳＨ５２には、保留表示エリアから消去された（移動された、シフトされた）保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示が表示される。なお、保留表示エリア５９ＳＨ５３およびアクティブ表示エリア５９ＳＨ５２は、画像表示装置５における表示領域のうちのいずれの位置に配置されてもよい。この状態では、保留表示エリア５９ＳＨ５３およびアクティブ表示エリア５９ＳＨ５２には、保留表示やアクティブ表示が表示されていない。
【０３２０】
客待ち状態が５分間以上続いた後、入賞球装置６Ａに遊技球が入賞すると、図２０−１０（Ｂ）に示すように、画像表示装置５では、アクティブ表示エリア５９ＳＨ５２にアクティブ表示が表示されるとともに、中央の領域で説明演出Ａが開始される。ここでは、説明演出Ａの第１ブロックが実行される。
【０３２１】
説明演出Ａの実行中には、画像表示装置５の上方に「チュートリアル中」という文字が入ったテロップ５９ＳＨ５４が表示される。テロップ５９ＳＨ５４が表示されることにより、説明演出Ａが実行されていることを遊技者に報知している。説明演出Ａが実行されている間、画像表示装置５における飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは表示されない。また、説明演出Ａが実行されている間、小図柄表示エリア５９ＳＨ５１には、小図柄が可変表示されている。さらに、保留表示エリア５９ＳＨ５３には保留表示が表示可能とされており、アクティブ表示エリア５９ＳＨ５２には、アクティブ表示が表示可能とされている。
【０３２２】
説明演出Ａでは、まず、図２０−１０（Ｂ）に示すように、「教えて！夢夢ちゃん」の説明演出Ａ第１ブロック第１装飾文字列５９ＳＨＷＡ１１が画像表示装置５の中央に表示される。また、スピーカ８Ｌ、８Ｒ（図１参照）からは、「オシエテムムチャン」という第Ａ１音が出力される。第Ａ１音は、複数の人が発する声のような音で出力される。続いて、図２０−１０（Ｃ）に示すように、説明演出Ａ第１ブロック第１装飾文字列５９ＳＨＷＡ１１は消去され、代わってメインキャラクタ５９ＳＨＭＣが画像表示装置５の中央に大きく表示される。このとき、メインキャラクタ５９ＳＨＭＣは、図２０−１０（Ｂ）に示す「教えて！夢夢ちゃん」という問いかけに呼応する形で「はーい」という返事をする。説明演出Ａ第１ブロック第１装飾文字列５９ＳＨＷＡ１１の問いかけに対するメインキャラクタ５９ＳＨＭＣによる返事は、吹き出し５９ＳＨ５５に囲まれた「はーい」という説明演出Ａ第１ブロック第２装飾文字列５９ＳＨＷＡ１２によって行われる。また、説明演出Ａ第１ブロック第２装飾文字列５９ＳＨＷＡ１２が表示されるときに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは「ハーイ」という第Ａ２音が出力される。この第Ａ２音は、メインキャラクタ５９ＳＨＭＣの声を模した音であり、第Ａ１音と異なる音で出力される。
【０３２３】
続いて、図２０−１０（Ｄ）に示すように、画像表示装置５に表示されたメインキャラクタ５９ＳＨＭＣによって演出の説明が開始される。このため、画像表示装置５には、メインキャラクタ５９ＳＨＭＣが発する声の内容として、吹き出し５９ＳＨ５５に囲まれた「今回は・・・」という説明演出Ａ第１ブロック第３装飾文字列５９ＳＨＷＡ１３が表示される。このとき、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは「コンカイハ」という第Ａ３音が出力される。第Ａ３音は、第Ａ２音と同様、メインキャラクタ５９ＳＨＭＣの声を模した音である。また、可変表示が行われている間に、入賞球装置６Ａに遊技球が入賞すると、図２０−１０（Ｄ）に示すように、保留表示エリアに保留表示が表示される。図２０−１０（Ｄ）では、入賞球装置６Ａに遊技球が２個入賞し、保留表示エリアに２個の保留表示が表示された例を示している。
【０３２４】
続いて、図２０−１０（Ｅ）に示すように、画像表示装置５に表示されたメインキャラクタ５９ＳＨＭＣによって演出の説明が継続される。このため、画像表示装置５には、メインキャラクタ５９ＳＨＭＣが発する声の内容として、吹き出し５９ＳＨ５５に囲まれた「ＳＰリーチのミニキャラだよ」という説明演出Ａ第１ブロック第４装飾文字列５９ＳＨＷＡ１４が表示される。こうして、ＳＰリーチ中に実行されるキャラクタ出現演出についての説明が行われることを遊技者に報知する。このとき、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは「エスピーリーチノミニキャラダヨ」という第Ａ４音が出力される。第Ａ４音は、第Ａ２音および第Ａ３音と同様、メインキャラクタ５９ＳＨＭＣの声を模した音である。
【０３２５】
その後、図２０−１０（Ｆ）に示すように、画像表示装置５の中央位置には、吹き出し５９ＳＨ５５に囲まれた「つ・づ・く」という説明演出Ａ第１ブロック第５装飾文字列５９ＳＨＷＡ１５が表示される。説明演出Ａ第１ブロック第５装飾文字列５９ＳＨＷＡ１５の表示は、小図柄表示エリア５９ＳＨ５１における小図柄の可変表示が終了し、１回の可変表示が終了するまで継続する。また、１回の可変表示が行われる間に、説明演出Ａの第１ブロックの全体が実行される。
【０３２６】
第１ブロックの長さは、非リーチハズレ（通常用）の変動時間と共通とされている。このため、非リーチハズレ（通常用）の変動パターンＰＡ−１１に基づく可変表示が実行されているときには、可変表示の終了とともに第１ブロックが終了する。また、可変表示の長さには、変動パターンＰＡ−１１の長さよりも短い時間や長い時間があるが、これらの場合の例については、後に説明する。
【０３２７】
１回目の可変表示が終了し、図２０−１０に示す説明演出Ａの第１ブロックが終了すると、２回目の可変表示が開始され、図２１−１１に示す説明演出Ａの第２ブロックが開始される。説明演出Ａの第２ブロックでは、図２０−１１（Ａ）に示すように、メインキャラクタ５９ＳＨＭＣが画像表示装置５の左下隅に移動し、小さく表示される。また、画像表示装置５には、キャラクタ出現予告演出を説明するための画像が表示される。具体的には、画像表示装置５の中央部分を矢印画像５９ＳＨ５６で指し、画像表示装置５の中央位置の下方位置には、吹き出し５９ＳＨ５５に囲まれた「ＳＰリーチはココに注目！」という説明演出Ａ第２ブロック第１装飾文字列５９ＳＨＷＡ２１が表示される。
【０３２８】
続いて、図２０−１１（Ｂ）に示すように、矢印画像５９ＳＨ５６が示していた位置に特別キャラクタ５９ＳＨＳＣが表示される。さらに、画像表示装置５の中央位置の下方位置には、吹き出し５９ＳＨ５５に囲まれた「このキャラが出現すると・・・」という説明演出Ａ第２ブロック第２装飾文字列５９ＳＨＷＡ２２が表示される。このとき、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは「コノキャラガシュツゲンスルト」という第Ａ５音が出力される。第Ａ５音は、第Ａ２音〜第Ａ４音と同様、メインキャラクタ５９ＳＨＭＣの声を模した音である。
【０３２９】
続いて、図２０−１１（Ｃ）に示すように、特別キャラクタ５９ＳＨＳＣが表示されたままの状態で、吹き出し５９ＳＨ５５に囲まれた「大チャンス！」という説明演出Ａ第２ブロック第３装飾文字列５９ＳＨＷＡ２３が表示される。このとき、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは「ダイチャンス」という第Ａ６音が出力される。第Ａ６音は、第Ａ２音〜第Ａ５音と同様、メインキャラクタ５９ＳＨＭＣの声を模した音である。このような説明演出Ａにより、ＳＰリーチ中に特別キャラクタ５９ＳＨＳＣが表示されることにより、大当り状態が実行される期待度が高くなることを遊技者に説明する。
【０３３０】
その後、図２０−１１（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の中央に「お・し・ま・い」という説明演出Ａ第２ブロック第４装飾文字列５９ＳＨＷＡ２４が表示される。このとき、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは「オシマイ」という第Ａ７音が出力される。第Ａ７音は、第Ａ２音〜第Ａ５音と同様、メインキャラクタ５９ＳＨＭＣの声を模した音である。説明演出Ａ第２ブロック第４装飾文字列５９ＳＨＷＡ２４の表示は、小図柄表示エリア５９ＳＨ５１における小図柄の可変表示が終了し、１回の可変表示が終了するまで継続する。こうして、１回の可変表示が行われる間に、説明演出Ａの第２ブロックが実行される。
【０３３１】
説明演出Ａの第２ブロックが実行された可変表示が終了すると、図２０−１１（Ｅ）に示すように、「チュートリアル中」というテロップ５９ＳＨ５４が消去されて、説明演出が終了して実行されていないことを遊技者に知られている。そのとき、画像表示装置５には、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが設けられ、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示が開始される。
【０３３２】
図２０−１０および図２０−１１に示した例では、２回の可変表示がいずれも非リーチハズレの変動パターンで実行される場合について説明したが、変動時間が非リーチハズレの変動パターンでないときに説明演出が実行されることがある。以下、２回目の可変表示が非リーチハズレの変動パターンでない例、ここではＳＰリーチの変動パターン（ＰＡ−１５、ＰＡ−２２）の例について説明する。
【０３３３】
１回目の可変表示は、非リーチハズレの変動パターンで実行され、図２０−１０に示したように説明演出Ａの第１ブロックが実行される。２回目の可変表示が非リーチハズレの変動パターン以外の変動パターンで実行されるときには、中止ブロックが実行される。中止ブロックが実行されるときには、１回目の可変表示が終了した後、図２０−１２（Ａ）に示すように、説明演出Ａの第２ブロックと共通の演出が実行され、メインキャラクタ５９ＳＨＭＣが画像表示装置５の左下隅に移動し、小さく表示されるとともに、画像表示装置５の中央部分を矢印画像５９ＳＨ５６で指し、画像表示装置５の中央位置の下方位置には、吹き出し５９ＳＨ５５に囲まれた「ＳＰリーチはココに注目！」という中止演出第１装飾文字列５９ＳＨＷＳ２１が表示される。
【０３３４】
続いて、説明演出Ａの第２ブロックでは、矢印画像５９ＳＨ５６が指す位置に特別キャラクタ５９ＳＨＳＣを表示する代わりに、中止ブロックでは、図２０−１２（Ｂ）に示すように、メインキャラクタ５９ＳＨＭＣが大きく表示される。さらに、メインキャラクタ５９ＳＨＭＣの左側には、吹き出し５９ＳＨ５５に囲まれた「ステージチェンジ！」という中止演出第２装飾文字列５９ＳＨＷＳ２２が表示される。また、スピーカ８Ｌ、８Ｒから「ステージチェンジ」という音が出力される。この表示および出力によって、説明演出が中止されてリーチ演出からＳＰリーチ演出が実行されることを遊技者に報知している。
【０３３５】
続いて、図２０−１２（Ｃ）に示すように、画像表示装置５には、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが設けられ、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示が開始される。続いて、左図柄および右図柄の可変表示が同じ図柄仮停止するリーチ状態となり、図２０−１２（Ｄ）に示すように、「リーチ！」という中止演出第３装飾文字列５９ＳＨＷＳ２３が画像表示装置５の中央に表示される。その後、図２０−１２（Ｅ）に示すように、メインキャラクタ５９ＳＨＭＣと敵キャラクタ５９ＳＨＥＣが対決するスーパーのリーチ演出（以下「ＳＰリーチ演出」ともいう）が開始される。ＳＰリーチ演出が開始される際には、画像表示装置５の中央に「ＢＯＳＳ  ＢＡＴＴＬＥ」という中止演出第４装飾文字列５９ＳＨＷＳ２４が表示される。こうして、ＳＰリーチ演出が実行される。
【０３３６】
ところで、１回目の可変表示および２回目の可変表示がいずれも非リーチハズレ（通常用）の変動パターンＰＡ−１１であるときには、可変表示の変動時間と説明演出の各ブロックの所要時間が共通であるため、可変表示の時間に合わせて説明演出が実行される。また、可変表示が非リーチハズレ（通常用）の変動パターンＰＡ−１１以外の変動パターンであるときには、可変表示の変動時間と説明演出の各ブロックの所要時間が異なるので、可変表示の時間に合わせて説明演出以外の態様での説明演出が行われる。以下、それらの例を含めて、可変表示の変動時間と説明演出の内容との関係について説明する。
【０３３７】
上記の図２０−１０および図２０−１１で説明した例は、１回目および２回目の可変表示がいずれも非リーチハズレ（通常用）の変動パターンＰＡ−１１で行われるパターンである。この「通常第Ａ１パターン（基本パターン）」の場合には、図２０−１３（Ａ）に示すように、第１ブロックを実行した可変表示の後の可変表示で第２ブロックを実行する。非リーチハズレ（通常用）の変動パターンＰＡ−１１の変動時間と、第１ブロックおよび第２ブロックの実行時間は、いずれも９０００ｍｓであるため、非リーチハズレ（通常用）の変動パターンＰＡ−１１であるときには、可変表示の終了とともに説明演出の各ブロックが終了する。
【０３３８】
説明演出の各ブロックが実行される過程において可変表示として非リーチハズレ（短縮用）の変動パターンＰＡ−１２の可変表示が含まれる場合には、説明演出のブロックを実行することなく、非リーチハズレ（短縮用）の変動パターンＰＡ−１２であるときに用いられる表示を行う。例えば第１ブロックが実行された可変表示の次の可変表示が非リーチハズレ（短縮用）の変動パターンＰＡ−１２で実行される「通常第Ａ２パターン（短縮変動含パターン）」である場合には、図２０−１３（Ｂ）に示すように、１回目の可変表示で第１ブロックを実行した後、２回目の可変表示では第２ブロックを実行せずに、「続く」の説明演出を実行する。「続く」の説明演出では、第１ブロックの最後に表示された「つ・づ・く」の表示を継続して表示する。「続く」の説明演出を実行した後、３回目の可変表示が非リーチハズレ（通常用）の変動パターンＰＡ−１１であるときに第２ブロックを実行する。なお、３回目以降の可変表示も非リーチハズレ（短縮用）の変動パターンＰＡ−１２が続くときには、「続く」の説明演出を継続し、次に非リーチハズレ（通常用）の変動パターンＰＡ−１１または非リーチハズレ（延長用）の変動パターンＰＡ−１３となったときに第２ブロックを実行する。このように、非リーチハズレ（短縮用）の変動パターンＰＡ−１２となっているときには、説明演出の各ブロックを実行することなく、「続く」の説明演出を実行する。この実施形態では、非リーチハズレ（短縮用）の変動パターンＰＡ−１２は保留数が０のときには決定されないので、説明演出Ａでは、非リーチハズレ（短縮用）の変動パターンＰＡ−１２は、第１ブロックが実行された後の可変表示に対して決定されることがあるようになる。
【０３３９】
また、説明演出の各ブロックが実行される過程において、可変表示として非リーチハズレ（延長用）の変動パターンＰＡ−１３の可変表示が含まれる場合には、「続く」の説明演出が実行される。「続く」の説明演出では、説明演出のブロックが終了した後、図２０−１０（Ｆ）に示す「つ・づ・く」の表示をそのまま継続して実行し、時間調整を行う。例えば、第１ブロックが実行される１回目の可変表示が非リーチハズレ（延長用）の変動パターンＰＡ−１３である「延長第Ａ３パターン（延長変動含パターン）」の場合には、図２０−１３（Ｃ）に示すように、第１ブロックを実行した後に「つ・づ・く」の表示をそのまま継続して表示する。ここで、第１ブロックの所要時間は９０００ｍｓ、非リーチハズレ（延長用）の変動パターンＰＡ−１３の変動時間は１３０００ｍｓであるので、「つ・づ・く」の表示をそのまま継続して表示する時間はおよそ４０００ｍｓとなる。そして、１回目の可変表示が終了した後、２回目の可変表示が例えば非リーチハズレ（通常用）の変動パターンＰＡ−１１であるときには、可変表示とともに説明演出Ａの第２ブロックを実行する。また、非リーチハズレ（延長用）の変動パターンＰＡ−１３の可変表示で第２ブロックを実行したときには、図２０−１１（Ｄ）に示す「お・し・ま・い」の表示をそのまま可変表示が終了するまで継続する。
【０３４０】
また、第１ブロックを実行した後、次の可変表示が実行されるための保留がなく、可変表示の連続した実行が途切れた場合を含むときには、可変表示の連続した実行が途切れている間、「つ・づ・く」の表示をそのまま継続する。例えば、第１ブロックが表示された可変表示が終了したときに、次の可変表示が実行されるための保留がない「通常第Ａ４パターン（変動途切れ含パターン）」である場合には、図２０−１３（Ｄ）に示すように、次の可変表示が実行されるまで「つ・づ・く」の表示をそのまま継続する。そして、２回目の可変表示の際に第２ブロックを実行する。
【０３４１】
また、可変表示の変動パターンが非リーチハズレの変動パターン以外の変動パターン、例えばＳＰリーチの変動パターンＰＡ−１５、ＰＡ−２２であるときには、説明演出を中止して、リーチ演出、さらにはＳＰリーチ演出を実行する。例えば、第１ブロックが実行された可変表示の次の可変表示において、ＳＰリーチの変動パターンＰＡ−１５が実行される「ＳＰリーチ第Ａ１パターン」の場合には、図２０−１４（Ａ）に示すように、１回目の可変表示において第１ブロックが実行された後、２回目の可変表示では、中止ブロックを実行する。中止ブロックの前半は、中止前の演出であり、図２０−１２（Ａ）に示すように、図２０−１１（Ａ）に示す第２ブロックの前半と共通する演出が実行される。続いて、中止ブロックの後半は、中止後の演出であり、図２０−１２（Ｂ）に示すようにリーチ演出が実行される。
【０３４２】
演出制御基板１２のＲＯＭ１２１は、ＳＰリーチ演出としては、前半用のデータとして、説明演出の長さに相当する９０００ｍｓのＳＰリーチ前半データと、後半用のデータとして、説明演出が実行された後のＳＰリーチの長さに相当する（１２００００ｍｓ−９０００ｍｓ＝１１１０００ｍｓ）の長さのＳＰリーチ後半データを記憶している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、説明演出Ａが実行された後にＳＰリーチ演出を実行するときには、ＳＰリーチ前半データに代えて説明演出Ａのデータを実行し、続いてＳＰリーチ後半データを実行し、説明演出Ａが実行されないときには、ＳＰリーチ前半データおよびＳＰリーチ後半データを続けて実行する。
【０３４３】
ＳＰリーチの変動パターンＰＡ−１５、ＰＡ−２２は、１２００００ｍｓ実行される。ＳＰリーチの変動パターンＰＡ−１５、ＰＡ−２２の可変表示において説明演出Ａが実行されるときには、図２０−１２（Ａ）〜図２０−１２（Ｂ）に示す説明演出のデータが、９０００ｍｓの間に実行され、続いて、図２０−１２（Ｃ）〜図２０−１２（Ｅ）に示すリーチ演出からＳＰリーチ演出のデータが１１１０００ｍｓの間に実行される。
【０３４４】
また、演出制御基板１２のＲＯＭ１２１は、ノーマルリーチの演出としては、前半用のデータとして、説明演出の長さに相当する９０００ｍｓのＮＭリーチ前半データと、後半用のデータとして、説明演出が実行された後のノーマルリーチの長さに相当する（１３０００ｍｓ−９０００ｍｓ＝４０００ｍｓ）の長さのＮＭリーチ後半データを記憶している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、説明演出Ａが実行された後にノーマルリーチの演出を実行するときには、ＮＭリーチ前半データに代えて説明演出Ａのデータを実行し、続いてＮＭリーチ後半データを実行し、説明演出Ａが実行されないときには、ＮＭリーチ前半データおよびＮＭリーチ後半データを続けて実行する。
【０３４５】
中止ブロックが１回目の可変表示に実行されるときには、例えば、図２０−１０（Ｂ）〜（Ｃ）に示す演出が中止前の演出として実行される。続いて、図２０−１０（Ｄ）に示す演出に代えて図２０−１２（Ｂ）に示す演出が中止後の演出として実行され、その後、リーチ演出、さらにはＳＰリーチ演出が実行される。このように、ＳＰリーチ演出が実行されるときには、説明演出Ａが途中まで実行され、説明演出Ａが中止されてリーチ演出、さらにはＳＰリーチ演出が実行される。リーチ演出が実行されるときにも、説明演出Ａが途中まで実行され、説明演出Ａが中止されてリーチ演出が実行される。
【０３４６】
また、説明演出Ａが実行された可変表示においてＳＰリーチ演出が実行される「ＳＰリーチ変形Ａパターン」の場合には、図２０−１４（Ｂ）に示すように、説明演出Ａの第１ブロックが実行された後にリーチ演出およびＳＰリーチ演出が実行されるようにしてもよい。この場合には、図２０−１２（Ｂ）に示す中止後の演出が実行されることなく、２回目の可変表示において、そのままリーチ演出、さらにはＳＰリーチ演出が実行される。このように、第１ブロックが実行された後に説明演出が中止され、第２ブロックが実行されることなくリーチ演出、さらにはＳＰリーチ演出が実行されるようにしてもよい。また、第２ブロックが実行された後にリーチ演出が実行されるようにしてもよい。
【０３４７】
次に、説明演出Ｂが実行される場合の画像表示装置５で実行される説明演出の実行例について説明する。図２０−１５〜図２０−１７は、特徴部５９ＳＨの演出動作の例を示す図である。客待ち状態中の可変表示が行われていないときには、図２０−１５（Ａ）に示すように、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに図柄が停止表示されている。また、小図柄表示エリア５９ＳＨ５１には「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにそれぞれ停止表示された図柄が停止表示されている。
【０３４８】
客待ち状態が５分間以上続いた後、入賞球装置６Ａに遊技球が入賞すると、図２０−１５（Ｂ）に示すように、画像表示装置５では、アクティブ表示エリア５９ＳＨ５２にアクティブ表示が表示されるとともに、中央の領域で説明演出Ｂの第１ブロックが実行される。また、説明演出Ｂの実行中には、画像表示装置５の上方に「チュートリアル中」という文字が入ったテロップ５９ＳＨ５４が表示される。
【０３４９】
説明演出Ｂでは、まず、図２０−１５（Ｂ）に示すように、「教えて！夢夢ちゃん」の説明演出Ｂ第１ブロック第１装飾文字列５９ＳＨＷＢ１１が画像表示装置５の中央に表示される。また、スピーカ８Ｌ、８Ｒ（図１参照）からは、「オシエテムムチャン」という第Ｂ１音が出力される。第Ｂ１音は、複数の人が発する声のような音で出力される。続いて、図２０−１５（Ｃ）に示すように、説明演出Ｂ第１ブロック第１装飾文字列５９ＳＨＷＢ１１は消去され、代わってメインキャラクタ５９ＳＨＭＣおよび吹き出し５９ＳＨ５５に囲まれた「はーい」という説明演出Ｂ第１ブロック第２装飾文字列５９ＳＨＷＢ１２が画像表示装置５の中央に大きく表示され、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは「ハーイ」というメインキャラクタ５９ＳＨＭＣの声を模した第Ｂ２音が出力される。
【０３５０】
続いて、図２０−１５（Ｄ）に示すように、画像表示装置５には、メインキャラクタ５９ＳＨＭＣが発する声の内容として、吹き出し５９ＳＨ５５に囲まれた「今回は・・・」という説明演出Ｂ第１ブロック第３装飾文字列５９ＳＨＷＢ１３が表示される。このとき、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは「コンカイハ」というメインキャラクタ５９ＳＨＭＣの声を模した第Ｂ３音が出力される。ここまでは説明演出Ａと同様の演出が実行される。
【０３５１】
続いて、図２０−１５（Ｅ）に示すように、画像表示装置５には、メインキャラクタ５９ＳＨＭＣが発する声の内容として、吹き出し５９ＳＨ５５に囲まれた「ＳＰリーチのカットインだよ」という説明演出Ｂ第１ブロック第４装飾文字列５９ＳＨＷＢ１４が表示される。こうして、ＳＰリーチ中に実行されるカットイン演出についての説明が行われることを遊技者に報知する。このとき、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは「エスピーリーチノカットインダヨ」というメインキャラクタ５９ＳＨＭＣの声を模した第Ｂ４音が出力される。
【０３５２】
その後、図２０−１５（Ｆ）に示すように、画像表示装置５の中央位置には、吹き出し５９ＳＨ５５に囲まれた「つ・づ・く」という説明演出Ｂ第１ブロック第５装飾文字列５９ＳＨＷＢ１５が表示される。説明演出Ｂ第１ブロック第５装飾文字列５９ＳＨＷＢ１５の表示は、小図柄表示エリア５９ＳＨ５１における小図柄の可変表示が終了し、１回の可変表示が終了するまで継続する。また、説明演出Ｂにおいても、第１ブロックの長さは、非リーチハズレ（通常用）の変動時間と共通とされており、１回の可変表示が行われる間に、説明演出Ｂの第１ブロックの全体が実行される。
【０３５３】
１回目の可変表示が終了し、図２０−１５に示す説明演出Ｂの第１ブロックが終了すると、２回目の可変表示が開始され、図２１−１６に示す説明演出Ｂの第２ブロックが開始される。説明演出Ｂの第２ブロックでは、図２０−１６（Ａ）に示すように、メインキャラクタ５９ＳＨＭＣが画像表示装置５の左下隅に移動し、小さく表示される。また、画像表示装置５には、カットイン予告演出を説明するための画像が表示される。具体的には、吹き出し５９ＳＨ５５に囲まれた「ＳＰリーチ中はカットインが発生！」という説明演出Ｂ第２ブロック第１装飾文字列５９ＳＨＷＢ２１が表示される。このとき、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは「エスピーリーチチュウハカットインガハッセイ」というメインキャラクタ５９ＳＨＭＣの声を模した第Ｂ５音が出力される。
【０３５４】
続いて、図２０−１６（Ｂ）に示すように、画像表示装置５の中央部分に、青カットイン画像５９ＳＨＣＢが表示される。青カットイン画像５９ＳＨＣＢには「チャンス！」の装飾文字列が含まれている。さらに、画像表示装置５の中央位置の下方位置には、吹き出し５９ＳＨ５５に囲まれた「青カットインで期待大！」という説明演出Ｂ第２ブロック第２装飾文字列５９ＳＨＷＢ２２が表示される。このとき、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは「アオカットインデキタイダイ」というメインキャラクタ５９ＳＨＭＣの声を模した第Ｂ６音が出力される。
【０３５５】
続いて、図２０−１６（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の中央部分に、赤カットイン画像５９ＳＨＣＲが表示される。赤カットイン画像５９ＳＨＣＲには「激熱！」の装飾文字列が含まれている。さらに、画像表示装置５の中央位置の下方位置には、吹き出し５９ＳＨ５５に囲まれた「赤カットインなら最高潮！」という説明演出Ｂ第２ブロック第３装飾文字列５９ＳＨＷＢ２３が表示される。このとき、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは「アカカットインナラサコウチョウ」というメインキャラクタ５９ＳＨＭＣの声を模した第Ｂ７音が出力される。このような説明演出Ｂにより、ＳＰリーチ中に発生するカットインの種類によって、期待度が異なることを遊技者に説明する。
【０３５６】
その後、図２０−１６（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の中央に「つ・づ・く」という説明演出Ｂ第２ブロック第４装飾文字列５９ＳＨＷＢ２４が表示される。このとき、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは「ツヅク」というメインキャラクタ５９ＳＨＭＣの声を模した第Ｂ８音が出力される。説明演出Ｂ第２ブロック第４装飾文字列５９ＳＨＷＢ２４の表示は、小図柄表示エリア５９ＳＨ５１における小図柄の可変表示が終了し、１回の可変表示が終了するまで継続する。こうして、１回の可変表示が行われる間に、説明演出Ｂの第２ブロックが実行される。
【０３５７】
２回目の可変表示が終了し、図２０−１６に示す説明演出Ｂの第２ブロックが終了すると、３回目の可変表示が開始され、図２１−１７に示す説明演出Ｂの第３ブロックが開始される。説明演出Ｂの第３ブロックでは、図２０−１７（Ａ）に示すように、メインキャラクタ５９ＳＨＭＣが画像表示装置５の左下隅に小さく表示された状態のままである。また、画像表示装置５の中央部には、吹き出し５９ＳＨ５５に囲まれた「そして・・・」という説明演出Ｂ第３ブロック第１装飾文字列５９ＳＨＷＢ３１が表示される。このとき、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは「ソシテ」というメインキャラクタ５９ＳＨＭＣの声を模した第Ｂ９音が出力される。
【０３５８】
続いて、図２０−１７（Ｂ）に示すように、画像表示装置５の中央部分に、虹（レインボー）カットイン画像５９ＳＨＣＲＢが表示される。虹（レインボー）カットイン画像５９ＳＨＣＲＢには「確定！？」の装飾文字列が含まれている。さらに、画像表示装置５の中央位置の下方位置には、吹き出し５９ＳＨ５５に囲まれた「レインボーなら・・・」という説明演出Ｂ第３ブロック第２装飾文字列５９ＳＨＷＢ３２が表示される。このとき、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは「レインボーナラ」というメインキャラクタ５９ＳＨＭＣの声を模した第Ｂ１０音が出力される。
【０３５９】
続いて、図２０−１７（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の中央部分に、虹カットイン画像５９ＳＨＣＲＢが表示されたまま、画像表示装置５の中央位置の下方位置における吹き出し５９ＳＨ５５に囲まれた装飾文字として、「大当り確定！？」という説明演出Ｂ第３ブロック第３装飾文字列５９ＳＨＷＢ３３が表示される。このとき、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは「オオアタリカクテイ」というメインキャラクタ５９ＳＨＭＣの声を模した第Ｂ１１音が出力される。第Ｂ１１音は、他の音と異なり語尾が上昇する言い回しで出力され、疑問形を表すような表現で出力される。このような説明演出Ｂにより、ＳＰリーチ中に虹カットインが発生することによって、大当り状態が実行されることがほぼ確定することを遊技者に説明する。
【０３６０】
その後、図２０−１７（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の中央に「お・し・ま・い」という説明演出Ｂ第３ブロック第４装飾文字列５９ＳＨＷＢ３４が表示される。このとき、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは「オシマイ」というメインキャラクタ５９ＳＨＭＣの声を模した第Ｂ１２音が出力される。説明演出Ｂ第３ブロック第４装飾文字列５９ＳＨＷＢ３４の表示は、小図柄表示エリア５９ＳＨ５１における小図柄の可変表示が終了し、１回の可変表示が終了するまで継続する。こうして、１回の可変表示が行われる間に、説明演出Ｂの第３ブロックが実行される。
【０３６１】
説明演出Ｂの第３ブロックが実行された可変表示が終了すると、図２０−１７（Ｅ）に示すように、「チュートリアル中」というテロップ５９ＳＨ５４が消去されて、説明演出が終了して実行されていないことを遊技者に知らせている。そのとき、画像表示装置５には、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが設けられ、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示が開始される。
【０３６２】
次に、３回の可変表示にまたがって実行される説明演出Ｂにおける可変表示の変動時間と説明演出の内容との関係について説明する。上記の図２０−１５〜図２０−１７で説明した例は、１回目〜３回目の可変表示がいずれも非リーチハズレ（通常用）の変動パターンＰＡ−１１で行われるパターンである。この「通常第Ｂ１パターン（基本パターン）」の場合には、図２０−１８（Ａ）に示すように、第１ブロックを実行した後に第２ブロックを実行し、第２ブロックを実行した後に第３ブロックを実行する。非リーチハズレ（通常用）の変動パターンＰＡ−１１の変動時間と、第１ブロック〜第３ブロックの実行時間は、いずれも９０００ｍｓであるため、非リーチハズレ（通常用）の変動パターンＰＡ−１１であるときには、可変表示の終了とともに説明演出の各ブロックが終了する。
【０３６３】
説明演出の各ブロックが実行される過程において可変表示として非リーチハズレ（短縮用）の変動パターンＰＡ−１２の可変表示が含まれる場合には、説明演出のブロックを実行することなく、非リーチハズレ（短縮用）の変動パターンＰＡ−１２であるときに用いられる表示を行う。例えば第１ブロックが実行された１回目の可変表示が実行され、続いて第２ブロックが実行された２回目の可変表示の次の可変表示が非リーチハズレ（短縮用）の変動パターンＰＡ−１２で実行される「通常第Ｂ２パターン（短縮変動含パターン）」である場合には、図２０−１８（Ｂ）に示すように、１回目の可変表示で第１ブロックを実行し、２回目の可変表示で第２ブロックを実行した後、３回目の可変表示では第３ブロックを実行せずに、第２ブロックの最後に表示された「つ・づ・く」の表示を継続して表示し、４回目の可変表示が非リーチハズレ（通常用）の変動パターンＰＡ−１１であるときに第３ブロックを実行する。なお、４回目以降の可変表示も非リーチハズレ（短縮用）の変動パターンＰＡ−１２が続くときには、次に非リーチハズレ（通常用）の変動パターンＰＡ−１１または非リーチハズレ（延長用）の変動パターンＰＡ−１３となったときに第３ブロックを実行する。また、１回目の可変表示で第１ブロックを実行した後に次の可変表示が非リーチハズレ（短縮用）の変動パターンＰＡ−１２であるときには、第２ブロックを実行せずに、第１ブロックの最後に表示された「つ・づ・く」の表示を継続して表示し、３回目またはそれ以後の可変表示が非リーチハズレ（通常用）の変動パターンＰＡ−１１であるときに第２ブロックを実行する。したがって、第１ブロックと第１ブロックの間および第２ブロックと第３ブロックの間の両表において、前のブロックの最後に表示された「つ・づ・く」の表示を継続して表示することもある。
【０３６４】
また、説明演出の各ブロックが実行される過程において、可変表示として非リーチハズレ（延長用）の変動パターンＰＡ−１３の可変表示が含まれる場合には、説明演出のブロックが終了した後、図２０−１５（Ｆ）に示す「つ・づ・く」の表示をそのまま継続して実行し、時間調整を行う。例えば、図２０−１８（Ｃ）に示すように、第１ブロックが実行される１回目の可変表示が非リーチハズレ（通常用）の変動パターンＰＡ−１１であり、第２ブロックが実行される２回目の可変表示が非リーチハズレ（延長用）の変動パターンＰＡ−１３である「通常第Ｂ３パターン（延長変動含パターン）」である場合には、第１ブロックを実行した後に続けて第２ブロックを実行し、第２ブロックを実行した後に「つ・づ・く」の表示をそのまま継続して表示する。続いて、２回目の可変表示が終了した後、３回目の可変表示が例えば非リーチハズレ（延長用）の変動パターンＰＡ−１３であるときには、可変表示とともに説明演出Ａの第３ブロックを実行し、第３ブロックを実行した後に「つ・づ・く」の表示をそのまま継続して表示する。なお、非リーチハズレ（通常用）の変動パターンＰＡ−１１の可変表示で第３ブロックを実行したときには、図２０−１６（Ｄ）に示す「お・し・ま・い」の表示をそのまま可変表示が終了するまで継続する。
【０３６５】
また、第１ブロックまたは第２ブロックを実行した後、次の可変表示が実行されるための保留がなく、可変表示の連続した実行が途切れた場合を含むときには、可変表示の連続した実行が途切れている間、「つ・づ・く」の表示をそのまま継続する。例えば、図２０−１８（Ｄ）に示すように、第１ブロックが表示された１回目の可変表示に続いて実行された第２ブロックが表示された２回目の可変表示が終了したときに、次の可変表示が実行されるための保留がない場合を含む「通常第Ｂ４パターン（変動途切れ含パターン）」である場合には、次の可変表示が実行されるまで「つ・づ・く」の表示をそのまま継続する。そして、２回目の可変表示に続く３回目の可変表示が行われる際に第３ブロックを実行する。
【０３６６】
また、可変表示の変動パターンが非リーチハズレの変動パターン以外の変動パターン、例えばＳＰリーチの変動パターンＰＡ−１５、ＰＡ−２２であるときには、説明演出を中止して、リーチ演出、さらにはＳＰリーチ演出を実行する。例えば、第１ブロックが実行された可変表示の次の可変表示において、ＳＰリーチの変動パターンＰＡ−１５の可変表示が実行される「ＳＰリーチ第Ｂ１パターン」の場合には、図２０−１９（Ａ）に示すように、１回目の可変表示において第１ブロックが実行された後、２回目の可変表示では、中止ブロックを実行する。中止ブロックの前半は、中止前の演出であり、図２０−１２（Ａ）に示すように、図２０−１１（Ａ）に示す第２ブロックの前半と共通する演出が実行される。続いて、中止ブロックの後半は、中止後の演出であり、図２０−１２（Ｂ）に示すように演出が実行される。
【０３６７】
また、図２０−１９（Ａ）に示すように、「ＳＰリーチ第Ｂ１パターン」において、２回目の可変表示が終了すると、大当り状態が実行されることなく、次の可変表示が実行される。このとき、仮に２回目の可変表示で中止演出が実行されることなく、説明演出Ｂの第２ブロックが実行されていれば、２回目の可変表示の次の可変表示は３回目の可変表示となり、説明演出Ｂの第３ブロックが実行されるが、ＳＰリーチが実行されることにより、第３ブロックは実行されない。２回目の可変表示において、ＳＰリーチ演出でなくリーチ演出が実行された場合でも、次の可変表示では第３ブロックは実行されない。
【０３６８】
また、説明演出Ｂが実行される場合においても、可変表示として、非リーチハズレ（短縮用）の変動パターンＰＡ−１２の可変表示が含まれる場合がある。例えば、第１ブロックが実行された１回目の可変表示が行われ、続いて第２ブロックが実行された２回目の可変表示が行われた後の可変表示が、非リーチハズレ（短縮用）の変動パターンＰＡ−１２の可変表示が実行される「ＳＰリーチ第Ｂ２パターン」場合には、図２０−１９（Ｂ）に示すように、１回目の可変表示において第１ブロックが実行され、続いて２回目の可変表示において第２ブロックが実行される。続いて、３回目の可変表示は、非リーチハズレ（短縮用）の変動パターンＰＡ−１２の可変表示であり、第２ブロックを実行した後に「つ・づ・く」の表示をそのまま継続して表示する。続く４回目の可変表示として、ＳＰリーチの変動パターンＰＡ−１５、ＰＡ−２２の可変表示が実行され、このときに中止演出として中止前の演出および中止後の演出が実行され、続いてリーチ演出およびＳＰリーチ演出が実行される。
【０３６９】
また、説明演出Ｂが実行された可変表示においてＳＰリーチ演出が実行される「ＳＰリーチ変形Ｂパターン」の場合には、図２０−１９（Ｂ）に示すように、説明演出Ａの第１ブロックが実行された後、または第１ブロックおよび第２ブロックが実行された後にリーチ演出およびＳＰリーチ演出が実行されるようにしてもよい。この場合には、図示しない中止後の演出が実行されることなく、２回目または３回目の可変表示において、そのままリーチ演出、さらにはＳＰリーチ演出が実行される。このように、第１ブロックが実行された後または第１ブロックおよび第２ブロックが実行された後に説明演出が中止され、第２ブロックが実行されることなくリーチ演出、さらにはＳＰリーチ演出が実行されるようにしてもよい。
【０３７０】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１においては、説明演出を行うに当たり、稼動に関する条件が成立した後、例えば遊技場に設置した後の所定期間、例えば１５日間に説明演出を実行可能である。このため、この所定期間の間は、説明演出が実行可能となっているので、遊技履歴が少ない遊技者などであっても説明演出を見ることができるので、演出効果の低下を抑制することができる。
【０３７１】
なお、パチンコ遊技機１の稼動に関する条件は、パチンコ遊技機１を遊技場に設置したことであるが、他の条件としてもよい。例えば、パチンコ遊技機１が工場から出荷されたときとしてもよいし、パチンコ遊技機に電源が投入されたときでもよい。また、パチンコ遊技機１から遊技球が発射されたときとしてもよいし、遊技機が設置された日の遊技場の開店時間としてもよい。また、説明演出は、パチンコ遊技機１では、遊技場に設置された後１２時間が経過した翌日から実行可能とされているが、その他のタイミングで実行可能とされるようにしてもよく、例えば、パチンコ遊技機１が遊技場に設置された後１２時間が経過した時点から説明演出が実行可能とされるようにしてもよい。また、稼動に関する条件は、パチンコ遊技機１が遊技場に設置されたときの近辺に関するもの以外でもよい。例えば、遊技機が設置された後、ある期間、例えば１ヶ月が経過するごとに稼働に関する条件が成立するようにしてもよいし、遊技球が打ち出されていない期間が１日を超えたときに稼働に関する条件が成立するようにしてもよい。また、所定期間は１５日間であるが、それ以外の期間でもよい。例えば、１４日以下の期間でもよいし、１６日以上の期間でもよい。また、所定期間は、１５日間としているが、数時間等、日をまたいでいない期間としてもよい。また、説明演出を実行する時間を規定してもよい。例えば、１日の内の営業開始から数時間の間だけ説明演出を実行するようにしてもよいし、規定の期間、例えば１０時〜１２時、１５時〜１８時、２０時〜２２時の間等に説明演出を実行するようにしてもよい。また、所定期間は、特図あるいは普図の変動回数が一定回数を超過する期間としてもよい。例えば、特図の変動回数は２００回を超過したときに所定期間が経過したと判定してもよい。
【０３７２】
また、稼動日数を加算する条件は、他の条件であってもよい。例えば、パチンコ遊技機１の電源投入や電源断、ＲＡＭ１０２またはＲＡＭ１２２のクリアなどが行われることによって稼働日数を増加するようにしてもよい。あるいは、これらの条件等が複数成立したときに、稼動日数を加算するようにしてもよい。また、予め遊技場の休業日を設定しておき、休業日を除外してパチンコ遊技機１の稼動日数を算出するようにしてもよい。また、稼動日数を加算する条件は、一の条件であってもよいし、一の条件を複数含む二以上の複数の条件であってもよい。
【０３７３】
また、説明演出は、複数の可変表示にわたって実行される。具体的に、説明演出は２回の可変表示にわたって実行され、説明演出Ｂは３回の可変表示にわたって実行される。このため、説明演出の実行中であっても遊技を継続することができるので、遊技の進行を妨げないようにすることができる。また、説明演出を実行する時間を長時間確保しやすくなるので、説明演出の内容を分かりやすくかつ充実させやすくすることができる。また、説明演出が途中で終わってしまった場合に、最後まで説明演出を見るために遊技者に対する稼動の促進を図ることができる。
【０３７４】
なお、パチンコ遊技機１では、説明演出は、複数の可変表示にわたって実行されているが、１回の可変表示で完結するように実行されてもよい。また、４回以上の可変表示にわたって実行されてもよい。また、説明演出は連続する可変表示で実行されるが、非連続となる可変表示において実行されてもよい。例えば、１回目の可変表示が実行された後、３回目、５回目の可変表示で説明演出が実行されてもよい。また、パチンコ遊技機１では、説明演出の回数ごとに１種類の説明演出が設けられているが、説明演出の回数が同じであっても異なる内容の説明演出を複数設けられていてもよい。例えば、２回の可変表示にわたる説明演出が３種類、３回の可変表示にわたる説明演出が５種類、４回の可変表示にわたる説明演出が２種類設けられていてもよい。
【０３７５】
また、パチンコ遊技機１には、説明演出を実行する期間をパチンコ遊技機１の設置から１５日間の期間に設定可能とする説明演出実行スイッチが設けられている。このため、パチンコ遊技機１を設置する遊技場の状況や営業方針等に応じて、説明演出を実行できる期間を長くすることができる。このため、個々の遊技場の状況に合わせて、説明演出の実行期間を設定できるので、演出効果の低下を抑制することができる。
【０３７６】
なお、説明演出の実行可能とする期間を短くできる説明演出短縮スイッチを設けてもよい。また、説明演出の実行しない設定とする説明演出不実行スイッチを設けるようにしてもよい。また、説明演出不実行スイッチは、遊技場のスタッフが操作可能で遊技者は操作できないようにしてもよいし、遊技者も操作できるようにしてもよい。
【０３７７】
また、パチンコ遊技機１における演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちコマンドを受信してから５分間が経過するまでは説明演出を実行せず、客待ちコマンドを受信してから５分間が経過した後に、変動パターンコマンドを最初に受信し、次回の可変表示が実行されることに基づいて、次回の可変表示で実行される説明演出を決定する。このため、客待ちコマンドを受信してから５分が経過している場合、遊技者が入れ替わっている可能性が高くなる。このため、客待ちコマンドを受信してから５分が経過した後に最初の可変表示で実行される説明演出を決定することにより、遊技者が変わった場合に再び説明演出を実行することができるので、演出効果の低下を抑制することができる。
【０３７８】
なお、パチンコ遊技機１では、客待ちコマンドを受信したから５分が経過した後に説明演出の内容を決定するが、説明演出を行うか否かを決定できるようにしてもよい。また、説明演出の内容を決定するのは、客待ちコマンドを受信してから５分であるが、客待ちコマンドを受信してから１０分など、他の時間であってもよい。なお、上記のパチンコ遊技機１では、客待ちコマンドを受信してからの経過時間に基づいて遊技者の入れ替わりの判定を行っているが、他の手段によって遊技客の入れ替わりの判定を行うようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機１を遊技する遊技者自体を検出するセンサによって遊技者の入れ替わりを判定してもよいし、遊技球の打ち出し状態や打球操作ハンドル３０の操作状態、例えば遊技球が一定時間打ち出されていないかや打球操作ハンドル３０が一定時間操作されていないか否かによって遊技者の入れ替わりを判定してもよい。さらには、特図や普図、飾り図柄などの図柄が確定してからの時間によって遊技者の入れ替わりを判定してもよいし、始動口、通過ゲート、アウト口を遊技球が通過した後の経過時間によって遊技者の入れ替わりを判定してもよい。客待ちデモ演出が実行されているか否かによって遊技者の入れ替わりを判定してもよい。
【０３７９】
また、説明演出実行スイッチは、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を検出するプッシュセンサ３５Ｂやコントローラセンサユニット３５Ａであり、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作をプッシュセンサ３５Ｂやコントローラセンサユニット３５Ａが検出したときに説明演出を中止できるようにしてもよい。この場合、説明演出の実行中に説明演出を中止できるようにしてもよいし、説明演出が開始される前（可変表示が実行される前）に、説明演出が実行されないように設定できるようにしてもよい。説明演出を見る必要がない遊技者は、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａを操作することにより、説明演出を中止できるので、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。
【０３８０】
なお、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａおよびプッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を検出するプッシュセンサ３５Ｂやコントローラセンサユニット３５Ａに代えて、遊技者の動作を直接検出する動作検出センサを設けてもよい。例えば、遊技者の動作、例えば、遊技盤２の手前で手をかざす動作を検出可能となる検出センサを設けてもよい。
【０３８１】
また、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作をプッシュセンサ３５Ｂやコントローラセンサユニット３５Ａが検出したときに説明演出を中止させることができる場合に、その旨の説明を画像表示装置５に表示してもよい。画像表示装置５に説明を表示することにより、説明演出を実行しないようにできることを遊技者に知らせることができる。また、画像表示装置５以外の表示装置、例えばサブ液晶表示装置が設けられている場合には、説明演出を中止させることができる旨の説明を画像表示装置５に代えて、他の表示装置に表示してもよいし、画像表示装置５と他の表示装置の両方に表示してもよい。
【０３８２】
また、パチンコ遊技機１では、ＳＰリーチ演出などの各種演出の実行割合は、パチンコ遊技機１の稼動期間にかかわらず一定であるが、パチンコ遊技機１の稼動期間に応じて、実行割合が異なる演出が設けられていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１において、ＳＰリーチ演出として、稼動期間が所定の期間、例えば５日間を経過したときに、実行割合がＳＰリーチ時の０％から５０％に増加する特定演出を設けることができる。特定演出は、例えばＳＰリーチ演出中のキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出である。この特定演出は、稼動期間が所定の期間を経過するまでは実行されず、所定の期間を経過したときに実行可能となり、いわば解放された演出となる。また、解放された特定演出についての説明演出が実行可能となるようにしてもよい。この場合、説明演出の対象となる特定演出が解放されて実行される期間に合わせて説明演出を実行できるので、演出効果を高めることができる。
【０３８３】
例えば、パチンコ遊技機１を設置してから３週間が経過したときに、解放される特殊ＳＰリーチが設けられており、パチンコ遊技機１を設置してから３週間が経過したときに特殊ＳＰリーチの説明を行う説明演出が実行されるようにしてもよい。この場合の特殊ＳＰリーチについての説明演出は、特殊ＳＰリーチが解放されてから、ある期間、例えば１週間後に解放されてもよい。また、特殊ＳＰリーチが解放される前、例えば特殊ＳＰリーチが解放される１週間前に特殊ＳＰリーチが解放される旨の予告を説明する説明演出を実行してもよい。
【０３８４】
なお、稼動期間が所定の期間を経過するまでの特定演出の実行割合は０％ではなく５０％よりも低い割合であってもよい。また、特定演出は、実行割合が増加する経過時を複数設定しておき、特定演出の実行割合が段階的に増加するようにしてもよい。このとき、説明演出としては、特定演出の実行割合が増加するごとに、特定演出についての説明の内容が詳しくなるようにしてもよい。説明の内容を詳しくするに当たっては、説明時間を長くするようにしてもよい。
【０３８５】
また、パチンコ遊技機１では、説明演出の中止ブロックでは、実行中の説明演出を前半で終了し、後半からはリーチ演出からＳＰリーチ演出を実行する。このため、可変表示の最初に説明演出が実行されても、当該可変表示において、ＳＰリーチ演出が実行される可能性が残されていることになる。このため、可変表示が開始された段階でＳＰリーチ演出が実行されないことを遊技者が認識するという事態を防止できるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０３８６】
また、パチンコ遊技機１では、説明演出において、特定演出に関する説明として、ＳＰリーチ中に実行されるキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出についての説明を行っている。このため、ＳＰリーチを初めてみる遊技者であっても、キャラクタ出現予告演出の有無およびカットイン予告演出で実行されるカットインの意味合いを認識することができるので、特定演出に関する理解を深めることができ、演出効果を高めることができる。
【０３８７】
なお、パチンコ遊技機１では、キャラクタ出現予告で出現するキャラクタは１種類のみであるが、複数種類のキャラクタのいずれかが出現するようにしてもよい。この場合、出現するキャラクタの種類によって期待度が異なるようにしてもよい。また、カットイン予告は青、赤、虹の３種類あるが、１種類のみであってもよい。
【０３８８】
また、パチンコ遊技機１では、説明演出の中止ブロックにおいて、前半で行われていた説明演出を中止して、後半のリーチ演出およびＳＰリーチ演出を行う際に、図２０−１２（Ｂ）に示すように、メインキャラクタ５９ＳＨＭＣが「ステージチェンジ」という演出を行うことにより、説明演出を中止することを報知している。このため、説明演出が中止されることによる違和感を軽減することができる。
【０３８９】
なお、パチンコ遊技機１では、図２０−１２（Ｂ）に示すように、メインキャラクタ５９ＳＨＭＣが「ステージチェンジ」という演出を行うが、その後の演出として、リーチ演出やＳＰリーチ演出が実行される旨までも報知するようにしてもよい。また、「ステージチェンジ」は、画像表示装置５に表示されるとともに、スピーカ８Ｒ。８Ｒから出力されるが、画像表示装置５に表示され、あるいはスピーカ８Ｒ。８Ｒから出力されるのみでもよい。パチンコ遊技機１にサブ液晶表示装置などの画像表示装置５以外の他の表示装置が設けられている場合には、「ステージチェンジ！」の中止演出第２装飾文字列５９ＳＨＷＳ２２は、画像表示装置５に代えて、あるいは画像表示装置５とともに他の表示装置に表示するようにしてもよい。
【０３９０】
また、パチンコ遊技機１が稼働した日数等の条件に応じて、説明演出の内容を変化させてもよい。稼働した日数等の条件に応じて、説明演出の内容を変化させることにより、説明演出の内容を多様化させることができるので、興趣の低下を抑制することができる。例えば、稼動日数が１日〜５日までは説明演出Ａを実行可能とし、稼動日数が６日〜１０日までは説明演出Ｂを実行可能とし、稼動日数が１１日〜１５日までは説明演出Ａおよび説明演出Ｂを実行可能としてもよい。また、稼動日数の増加に伴い、実行される説明演出の数が増加するようにしてもよい。例えば、稼動日数が１日のときには説明演出Ａが実行可能であり、稼動日数が６日のときから説明演出Ｂが実行可能となり、稼動日数が１１日のときから説明演出Ｃが実行可能となるようにしてもよい。この場合、説明演出Ｂおよび説明演出Ｃについては、稼動日数の増加に伴って解放される（実行可能となる）説明演出ということができる。
【０３９１】
また、上記のパチンコ遊技機１では、説明演出を中止してリーチ演出またはＳＰリーチ演出が実行された後には、説明演出の続きを行わないようにしているが、リーチ演出またはＳＰリーチ演出が実行された後に説明演出の続きを実行してもよい。この場合、説明演出を楽しみにしていた遊技者の失望感を軽減することができる。また、説明演出を中止してリーチ演出またはＳＰリーチ演出が実行された後には、改めて説明演出を最初から実行するようにしてもよい。この場合には、説明演出の実行機会を失わないようにすることができる。リーチ演出またはＳＰリーチ演出が実行された後には、改めて説明演出を最初から実行する場合には、中止された説明演出を実行してもよいし、中止された説明演出以外の説明演出を実行するようにしてもよい。
【０３９２】
また、説明演出を中止された後に実行された演出の内容によって説明演出の続きを実行するか否か決定してもよい。例えば、リーチ演出のみが実行された後は、説明演出の続きを実行し、ＳＰリーチ演出が実行された後は、説明演出の続きを実行しないようにしてもよい。また、リーチ演出のみが実行された後は、説明演出の続きを実行し、ＳＰリーチ演出が実行された後は、説明演出を最初から改めて実行するようにしてもよい。
【０３９３】
また、上記のパチンコ遊技機１では、「非リーチハズレ（短縮用）」を示す変動パターンＰＡ−１２は、保留数が０のときには決定されることがない変動パターンであるが、保留数が０のときに決定されるようにしてもよい。この場合のパチンコ遊技機１では、保留数が０のときに「非リーチハズレ（短縮用）」の変動パターンＰＡ−１２が決定されたときに、説明演出を実行する場合には、専用の表示、例えば図２０−１０（Ｂ）に示す表示を実行してもよい。
【０３９４】
また、上記のパチンコ遊技機１では、説明演出が実行されている間には、テロップ５９ＳＨ５４が表示されて、説明演出が実行中であることを報知しているが、テロップ５９ＳＨ５４が表示されず、説明演出が実行中であることの報知が行われないようにしてもよい。この場合、画像表示装置５における説明演出に利用できる範囲の面積を広くすることができる。
【０３９５】
また、上記のパチンコ遊技機１では、中止ブロックを設けて前半で説明演出を実行して後半では説明演出を中止しているが、説明演出Ａ、説明演出Ｂの第１ブロックおよび第２ブロックのそれぞれの前半データを設け、後半のデータについては共通化するようにしてもよい。この場合、データの共通化を図ることができ、記憶容量の削減に寄与することができる。
【０３９６】
また、上記のパチンコ遊技機１では、説明演出は可変表示の開始時から実行されるが、他のタイミングで実行されてもよい。例えば、可変表示が開始されてから一定時間、例えば２〜３秒が経過した後に開始されるようにしてもよい。また、説明演出の途中に説明演出以外の演出が挟まれるようにしてもよい。また、説明演出は、通常状態（低確低ベース状態）における特図（飾り図柄）の可変表示中に実行されるが、他のタイミングで実行されるようにしてもよい。例えば、確変状態（高確状態）や時短状態（高ベース状態）のときに実行されるようにしてもよいし、大当り状態のときに実行されるようにしてもよい。さらには、普図の可変表示中に実行されるようにしてもよい。また、説明演出が中止された後に実行されるリーチ演出およびＳＰリーチ演出は、説明演出が中止された直後に実行されるが、説明演出が中止された後に実行される演出は、説明演出が中止された直後よりも後に実行されるものでもよい。例えば、説明演出が中止された可変表示の次の可変表示の際に実行されてもよいし、それ以降の可変表示の際に実行されてもよい。
【０３９７】
また、上記のパチンコ遊技機１では、示唆演出はＳＰリーチ演出であるが、示唆演出は他の演出でもよく、例えば、ノーマルリーチの際に実行されるノーマルリーチ演出等のリーチ演出であってもよい。また、示唆演出は、リーチ演出以外の演出でもよく、例えば、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに表示される飾り図柄の変動中などにセリフが表示されるセリフ予告演出、カットインが入るカットイン演出、保留表示エリア５９ＳＨ５３に表示される保留表示の表示態様が変化する保留変化演出、アクティブ表示エリア５９ＳＨ５２に表示されるアクティブ表示の表示態様が変化するアクティブ変化演出、可動体３２が動作する可動体演出などであってもよい。あるいは、示唆演出は、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａなどの操作手段を操作するや、遊技効果ランプ９の点灯、点滅などの光を用いた演出、さらには、図示しない風発生手段によって風を発生させたり、ミスト（霧）発生手段によってミスト（霧）を発生させたりする演出など、その他の演出手段を用いた演出であってもよい。
【０３９８】
また、上記のパチンコ遊技機１では、説明演出を中止する際には、示唆演出（ＳＰリーチ演出）が実行される可変表示において説明演出が中止されるが、他の態様で説明演出が中止されるようにしてもよい。例えば、示唆演出が実行される可変表示よりも前の可変表示において説明演出が中止されるようにしてもよい。また、上記のパチンコ遊技機１では、説明演出が中止された後、ノーマルリーチの演出を挟んでＳＰリーチ演出が実行されるが、示唆演出が中止された直後に示唆演出（ＳＰリーチ演出）が実行されるようにしてもよい。また、説明演出を中止した後、ＳＰリーチ演出に移行するまでの間に特有のつなぎ演出を実行してもよい。また、説明演出が実行されている間に示唆演出の表示優先度をあげて、説明演出が見えなくなるようにしてもよいし、この場合に、示唆演出の表示優先度を徐々に上げて、説明演出が徐々に見えなくなって説明演出が中止されるようにしてもよい。
【０３９９】
また、上記のパチンコ遊技機１では、示唆演出を実行するために説明演出を中止した後は、説明演出を実行し直さないようにしているが、示唆演出が終了した後に、説明演出を実行し直すようにしてもよい。この場合、例えば、示唆演出が実行された可変表示が終了した後、説明演出を実行可能な変動パターンの可変表示が実行されるときには、中止された説明演出の続きを実行するようにしてもよいし、中止された説明演出を最初から実行し直すようにしてもよい。あるいは、中止された説明演出と異なる種類の説明演出を最初から実行するようにしてもよい。ここでの説明演出の続きとは、１回の可変表示中に説明演出が中止された場合の中止されたところからの続きの説明演出であってもよいし、可変表示の切り替わり時に説明演出が中止された場合の次の可変表示で実行される予定であった説明演出であってもよい。説明演出の続きを実行する場合には、例えば、メインキャラクタ５９ＳＨＭＣが「説明の続きだよ」などと発言する演出を挟み、説明演出の続きである旨を遊技者に知らせるようにしてもよい。
【０４００】
また、上記のパチンコ遊技機１では、説明演出において示唆演出（ＳＰリーチ演出）の内容を説明しているが、他の演出を説明するようにしてもよい。例えば、演出に表示されるキャラクタなどのコンテンツの説明でもよいし、パチンコ遊技機１の遊技方法の説明やカスタマイズ機能の説明などでもよい。あるいは、パチンコ遊技機１の性能（スペック）や特別な状態における遊技方法（例えば、右打ちが必要な時の右打ちの方法）、遊技を行う際に禁止される行為、例えば、磁石を用いたりパチンコ遊技機１を叩いたりする行為を説明するようにしてもよい。
【０４０１】
また、上記のパチンコ遊技機１では、説明演出の第１ブロックが実行されるときにもリーチ演出が実行されるときには中止ブロックが実行されるが、説明演出の第１ブロックが実行されるタイミング、ここでは、客待ちコマンドを受信してから５分経過したときに変動を開始する可変表示においてリーチ演出が実行されるときには、説明演出（第１ブロックに代えた中止ブロックの演出）が実行されないようにしてもよい。この場合、本来説明演出が実行されるはずであるところ、説明演出が実行されないことから、可変表示が始まって時点で大当り状態が実行されることに対する期待感を高めることができる。
【０４０２】
また、上記のパチンコ遊技機１では、実行される説明演出の種類（内容）は、図２０−５（Ｂ）に示す説明演出決定テーブルを参照して説明演出Ａと説明演出Ｂとでそれぞれ５０％の割合で決定するが、他の割合で決定してもよい。例えば、前回実行された説明演出と同じ説明演出を実行しないようにしてもよい。パチンコ遊技機１では、説明演出が説明演出Ａと説明演出Ｂの２種類であるので、説明演出Ａと説明演出Ｂが交互に実行されることになる。また、説明演出の実行順序が決定されているようにしてもよい。例えば、説明演出Ａ→説明演出Ｂ→説明演出Ｂ→説明演出Ａ→説明演出Ｂ→・・・等の順番で説明演出が実行されるようにしてもよい。
【０４０３】
また、説明演出の種類を決定するにあたり、説明演出における説明対象となる演出等が実行されていたときには、その次に実行される説明演出では、その実行された演出等を説明対象とした説明演出を実行するようにしてもよい。この場合、メインキャラクタ５９ＳＨＭＣが「さっきの演出は〜」などと発言して、以前に実行された演出の内容を説明する形で説明演出（以下「実行済演出等説明演出」という）を実行するようにしてもよい。また、実行済演出等説明演出は、過去に実行された演出等を説明対象とする説明演出においてのみ実行されるようにしてもよい。また、過去に実行された演出等については、その過去に実行された演出等の次に実行される説明演出の説明対象としてもよいし、それ以後に実行される説明演出の説明対象としてもよい。また、このような過去に実行された演出等を説明対象とした説明演出は、遊技者が入れ替わったと判定されるまで実行可能とするようにしてもよいし、遊技者が入れ替わった後も実行可能とするようにしてもよい。
【０４０４】
また、上記のパチンコ遊技機１では、説明演出を画像表示装置５への表示およびスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音の出力によって実行しているが、画像表示装置５への表示およびスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音の出力のみによって実行してもよい。あるいは他のデバイスを用いて説明演出を行ってもよい。例えば、それぞれ異なる文字列が描かれたボードを複数有する役物を設け、役物におけるボードを動かして、いずれかのボードが遊技者から見える状態とし、見える状態とされたボードによって説明演出を実行してもよいし、ランプや７セグメントなどを用いて説明演出を実行してもよい。
【０４０５】
また、上記のパチンコ遊技機１では、画像表示装置５に「チュートリアル中」と表示することによって説明演出が実行されている旨を報知しているが、他の態様で報知してもよい。例えば、説明中である旨を音声で出力してもよいし、ランプを所定の色やパターンで光らせたり、「チュートリアル中」と記載された役物などを用いたりしてもよい。また、これらのいずれかを複数実行してもよい。
【０４０６】
また、パチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率（出玉率）が変わる構成とされていてもよい。詳しくは、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率（出玉率）が変わるようになっている。設定値は１〜３の３段階からなり、１が最も出玉率が低く、１、２、３の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として１が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、２、３の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。有利度は、１〜３の３段階以外の段階でもよく、例えば６段階であってもよい。また、出玉率が変わるようにするためには、大当りの当選確率に代えて、または大当りの当選確率とともに、確変突入率、確変継続率、時短突入率、時短継続率、小当りの確率等の確率を変えるようにしてもよい。
【０４０７】
このように、設定値によって出玉率が変わる場合に、設定値によって実行される説明演出の実行割合が変わるようにしてもよい。例えば、上記のパチンコ遊技機１では、説明演出Ａと説明演出Ｂの実行割合はそれぞれ５０％であるが、設定値が高いほど説明演出Ｂの方が説明演出Ａよりも実行割合が高くなるようにしてもよい。あるいは、設定値の偶奇によって実行割合が傾斜するようにしてもよい。設定値に応じて説明演出の実行割合が異なることにより、実行された説明演出の種類によって設定値をする要素を遊技者に提供できるので、遊技者による設定推測の精度を高めることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０４０８】
また、設定値によって出玉率が変わる場合には、設定値に応じて、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの決定割合が異なる割合となるようにしてもよい。例えば、設定値が高いほど、スーパーリーチが選択されやすく、設定値が低いほど、非リーチが選択されやすいようにしてもよい。この場合、実行されたリーチ演出の種類によって設定値をする要素を遊技者に提供できるので、遊技者による設定推測の精度を高めることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０４０９】
また、特徴部５９ＳＨの実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な画像表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該画像表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０４１０】
この場合、スロットマシン１ゲーム中に説明演出の１ブロックが実行されるようにすればよい。スロットマシンの１ゲームは、遊技者の技量等によって所要時間が異なるが、例えば少なくとも４．１秒以上とされている。このため、説明演出１ブロックの所要時間は任意であるが、例えば、説明演出の１ブロックの所要時間を４．１秒としてもよいし、４．１秒以下の時間、例えば１秒や２秒などの説明演出が終了した後にある程度の演出が実行できる時間としてもよい。
【０４１１】
（特徴部５９ＳＨと特徴部３１ＡＫに関する説明）
パチンコ遊技機１が特徴部３１ＡＫを含む場合、パチンコ遊技機１は、例えば、リーチ演出に対応したタイトルを報知するタイトル報知を行うが、パチンコ遊技機１が特徴部５９ＳＨと特徴部３１ＡＫを含む場合には、例えば、説明演出において、リーチ演出の予告（示唆）の説明を行うようにしてもよい。
【０４１２】
また、説明演出Ａでは、タイトル報知を経由するリーチ演出を予告（示唆）の説明を行う、説明演出Ｂでは、タイトル報知を経由しないリーチ演出を予告（示唆）の説明を行うようにしてもよい。また、説明演出Ａ、説明演出Ｂのいずれのおいても、タイトル報知を経由するリーチ演出およびタイトル報知を経由しないを予告（示唆）の説明を行ってもよい。
【０４１３】
（特徴部５９ＳＨに関する付記）
（１１）本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、遊技に関する説明を行う説明演出（例えば、キャラクタ出現予告演出の説明を行う説明演出Ａおよびカットイン予告説明の説明を行う説明演出Ｂ等）を実行可能な説明演出実行手（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）段と、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出（例えば、ＳＰリーチ演出等）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、を備え、前記示唆演出実行手段は、実行中の前記説明演出を中止して、前記示唆演出を実行可能である（例えば、説明演出に中止ブロックを設け、説明演出を中止してリーチ演出およびＳＰリーチ演出を実行可能である等）。
【０４１４】
上記構成によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０４１５】
（１２）上記（１１）の遊技機において、前記説明演出実行手段は、複数の可変表示にわたって、前記説明演出を実行可能である（例えば、説明演出Ａを２回の可変表示、説明演出Ｂを３回の可変表示にわたり実行可能である等）ようにしてもよい。
【０４１６】
上記構成によれば、説明演出の実行中であっても遊技を継続することができるので、遊技の進行を妨げないようにできる。
【０４１７】
（１３）上記（１１）または（１２）の遊技機において、特定演出（例えば、ＳＰリーチ演出中のキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出等）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、前記説明演出実行手段は、前記特定演出に関する説明（例えば、ＳＰリーチ演出中のキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出の内容の説明等）を行う、説明演出を実行可能であるようにしてもよい。
【０４１８】
上記構成によれば、初めて遊技を行う遊技者であっても特定演出に関する理解を深めることができるので、演出効果を高めることができる。
【０４１９】
（１４）上記（１１）〜（１３）のいずれかの遊技機において、実行中の前記説明演出を中止することを報知する報知演出（例えば、図２０−１２（Ｂ）に示すように、メインキャラクタ５９ＳＨＭＣが「ステージチェンジ」という演出等）を実行可能な報知演出実行手段を備えるようにしてもよい。
【０４２０】
上記構成によれば、説明演出が中止されることによる違和感を軽減することができる。
【０４２１】
（１５）上記（１１）〜（１４）のいずれかの遊技機において、遊技者の動作（例えば、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａを操作する動作等）を検出可能な動作検出手段（例えば、プッシュセンサ３５Ｂやコントローラセンサユニット３５Ａ等）を備え、遊技者の動作を検出したときに、前記説明演出を中止可能である（例えば、遊技者がプッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａを操作したときに、説明演出を中止可能である等）ようにしてもよい。
【０４２２】
上記構成によれば、説明演出を何度も見たことがある遊技者はボタン操作等の動作で中止できるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０４２３】
（１６）上記（１１）〜（１５）のいずれかの遊技機において、遊技機の稼動期間（例えば、パチンコ遊技機１が稼働している日数等）を判定可能な稼動期間判定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、前記説明演出実行手段は、前記稼動期間判定手段が判定する前記稼動期間が特定期間を経過したときに、前記説明演出の実行態様を変化させるように、前記説明演出を実行可能である（例えば、稼動日数が１日〜５日までは説明演出Ａを実行可能とし、稼動日数が６日〜１０日までは説明演出Ｂを実行可能である等）ようにしてもよい。
【０４２４】
上記構成によれば、遊技機の稼動期間に応じて、説明演出を変更することができるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０４２５】
（１７）上記（１１）〜（１６）のいずれかの遊技機において、示唆演出（例えば、リーチ演出等）に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、前記タイトル報知手段は、示唆演出の開始から所定期間経過したときに、当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である（例えば、例えば図９（Ｄ）、（Ｆ）等）ようにしてもよい。
【０４２６】
上記構成によれば、説明演出が中止された後に実行される示唆演出のタイトルを報知することで、示唆演出に対する遊技者の期待感を高めることができるため、遊技興趣を向上させることができる。
【０４２７】
（２１）本発明の一態様による遊技機は、可変表示を行い、遊技可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、可変表示が行われているときに、遊技に関する説明を行う説明演出（例えば、キャラクタ出現予告演出の説明を行う説明演出Ａおよびカットイン予告説明の説明を行う説明演出Ｂ等）を実行可能な説明演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、前記説明演出実行手段は、稼動に関する一の条件（例えば、遊技場にパチンコ遊技機１が設置される等）が成立した後の所定期間に前記説明演出を実行可能である（例えば、遊技場にパチンコ遊技機１が設置されてから１５日間に説明演出を実行可能である等）。
【０４２８】
上記構成によれば、説明演出の実行期間は全ての遊技者が説明演出を見ることができるため、演出効果の低下を防止することができる。
【０４２９】
（２２）上記（２１）の遊技機において、前記説明演出実行手段は、複数の可変表示にわたって、前記説明演出を実行可能である（例えば、説明演出Ａを２回の可変表示、説明演出Ｂを３回の可変表示にわたり実行可能である等）ようにしてもよい。
【０４３０】
上記構成によれば、説明演出の実行中であっても遊技を継続することができるので、遊技の進行を妨げないようにできる。
【０４３１】
（２３）上記（２１）または（２２）の遊技機において、前記説明演出を実行可能な前記所定期間に関する設定を行う期間設定手段（例えば、説明演出実行スイッチ等）をさらに備えるようにしてもよい。
【０４３２】
上記構成によれば、個々の遊技場の状況に合わせて、説明演出の実行期間を設定できるので、演出効果の低下を防止することができる。
【０４３３】
（２４）上記（２１）〜（２３）のいずれかの遊技機において、前記説明演出を実行するか否かを判定可能な説明演出判定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）をさらに備え、前記説明演出判定手段は、可変表示が終了してから次回の可変表示が所定の期間実行されなかった場合に、前記次回の可変表示が実行されることに基づいて、前記説明演出を実行するか否かを判定する（例えば、可変表示の終了時に出力される客待ちコマンドを受信したから５分が経過した後に変動パターンコマンドを最初に受信したときに説明演出を実行するか否かを判定する等）ようにしてもよい。
【０４３４】
上記構成によれば、遊技者が変わった場合には、再び説明演出を実行することができるので、演出効果の低下を防止することができる。
【０４３５】
（２５）上記（２１）〜（２４）のいずれかの遊技機において、遊技者の動作（例えば、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａを操作する動作等）を検出可能な動作検出手段（例えば、プッシュセンサ３５Ｂやコントローラセンサユニット３５Ａ等）を備え、遊技者の動作を検出したときに、前記説明演出を中止可能である（例えば、遊技者がプッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａを操作したときに、説明演出を中止可能である等）ようにしてもよい。
【０４３６】
上記構成によれば、説明演出を何度も見たことがある遊技者はボタン操作等の動作で中止できるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０４３７】
（２６）上記（２１）〜（２５）のいずれかの遊技機において、特定演出（例えば、ＳＰリーチ演出中のキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出等）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、前記特定演出実行手段は、前記遊技機が設置されてから特定期間が経過するまでは、第１割合で前記特定演出を実行可能であり（例えば、パチンコ遊技機１を設置してから５日間は、ＳＰリーチ演出中のキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出を実行可能である割合が０％である等）、前記遊技機が設置されてから前記特定期間が経過した後には、前記第１割合よりも高い第２割合で特定演出を実行可能であり（例えば、第１割合が０％であり、第２割合が０％より高い５０％である等）、前記説明演出実行手段は、前記遊技機が設置されてから前記特定期間が経過した後に、前記特定演出に関する説明を行う説明演出を実行可能である（例えば、パチンコ遊技機１を設置してから５日間が経過した後、ＳＰリーチ演出中のキャラクタ出現予告演出およびカットイン予告演出を実行可能である割合がＳＰリーチ時の５０％である等）ようにしてもよい。
【０４３８】
上記構成によれば、説明対象の特定演出が実行される期間に合わせて説明演出を実行できるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０４３９】
（２７）上記（２１）〜（２６）のいずれかの遊技機において、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値６のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が設定変更処理を実行する部分等）と、設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ２５の特別図柄プロセス処理を実行する部分等）と、複数の可変表示パターンのいずれかに可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ１１１の変動パターン設定処理を実行する部分等）と、前記可変表示パターン決定手段にて決定された可変表示パターンにて可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ１１２の特別図柄変動処理を実行する部分等）と、を備え、前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値によって、いずれの可変表示パターンとするかを異なる割合にて決定する（例えば、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの各変動パターンを設定されている設定値に基づいて異なる割合にて決定する部分等）ようにしてもよい。
【０４４０】
上記構成によれば、説明演出が変動パターンによって実行されるかどうかが決定される場合には、説明演出の実行割合によって設定値が示唆されるので、遊技興趣が向上する。
【０４４１】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４４２】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０４４３】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【０４４４】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、遊技に関する説明を行う説明演出（例えば、キャラクタ出現予告演出の説明を行う説明演出Ａおよびカットイン予告説明の説明を行う説明演出Ｂ等）を実行可能な説明演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、有利状態に制御されることを予告する予告演出（例えば、ＳＰリーチ演出等）を実行可能な予告演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）と、を備え、前記予告演出実行手段は、実行中の前記説明演出を中止して、前記予告演出を実行可能であり、（例えば、説明演出に中止ブロックを設け、説明演出を中止してリーチ演出およびＳＰリーチ演出を実行可能である等）。さらに、一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と（例えば、一連のバトル演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）、前記所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と（例えば、バトル演出の実行中に複数の命中用テロップ画像を表示して大当り信頼度を示唆するバトル中演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、前記示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり（例えば、命中用テロップ画像の種類に応じて、示唆される大当り信頼度が異なること等）、種類が異なる複数の前記示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり（例えば、種類が異なる複数の命中用テロップ画像を互いに重複し得る位置に表示可能であること等）、第１示唆画像と、該第１示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第２示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、前記第１示唆画像よりも前記第２示唆画像を優先的に表示する（例えば、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢと、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢよりも大当り信頼度が高い「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣとが互いに重複し得る位置に表示される場合、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢよりも前面側に、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣを重複して表示すること等）遊技機が挙げられる。
【０４４５】
上記構成によれば、遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに、一連の所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能であり、示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なるので、より興趣を向上させることができる。また、このような構成によれば、種類が異なる複数の示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、第１示唆画像と、該第１示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第２示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第１示唆画像よりも第２示唆画像を優先的に表示するので、第１示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第２示唆画像の視認性を阻害しないようにすることができ、第２示唆画像の印象が高まり、より効果的な示唆演出とすることができる。
【０４４６】
また、予告演出や説明演出と示唆画像とが同時に実行される場合、一方を他方よりも優先して表示をするようにしてもよい。例えば、説明演出と示唆画像とが同時に実行される場合、大当りになるか否かを示唆する示唆画像の方が遊技者にとって重要なため示唆画像を優先して表示することが好ましい。
【０４４７】
また、予告演出と説明演出と示唆画像とを1変動において表示する場合、実行タイミングを異ならせることで各々を視認しやすい様に表示してもよい。そうすることで複数の演出を実行しても遊技者は各々を把握でき注目させることが可能となる。
【０４４８】
また、示唆画像の種類と説明演出の種類との組合せによって有利度合いを示唆するようにしてもよい。例えば、説明演出の表示態様を複数種類（第１説明演出、第２説明演出）設け、第１示唆画像が表示されたときに第２説明演出が表示された場合には、第２示唆画像が表示されたときに説明演出が表示されなかった場合（あるいは第１説明演出が表示された場合）と同等の有利度合いとしたり、それよりも有利度合いが大きくなるようにしてもよい。あるいは、第１示唆画像が表示されたときに説明演出が表示された場合には、第２示唆画像が表示されたときよりも有利度合いは小さいものの、説明演出が表示されなかった場合よりも有利度合いが大きくなるようにしてもよい。そのようにすれば、説明演出が表示された場合には、第１示唆画像が表示されて第２示唆画像が表示されなかった場合であっても遊技者は期待感を抱くことができるので、遊技興趣が向上する。
なお、説明演出の表示態様を複数種類設ける方法としては、同じ説明対象（例えば、同じ遊技説明や同じ予告演出）に対し、説明文章の内容を複数パターン設けたり、同じ説明文章であっても文字の色やフォントや大きさを複数パターン設けたりすることが考えられる。
【０４４９】
さらに、遊技機の形態の一例として、遊技を行うことが可能な遊技機であって（例えば、パチンコ遊技機１等）、一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と（例えば、一連のバトル演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）、前記所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と（例えば、バトル演出の実行中に複数の命中用テロップ画像を表示して大当り信頼度を示唆するバトル中演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、前記示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり（例えば、命中用テロップ画像の種類に応じて、示唆される大当り信頼度が異なること等）、種類が異なる複数の前記示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり（例えば、種類が異なる複数の命中用テロップ画像を互いに重複し得る位置に表示可能であること等）、第１示唆画像と、該第１示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第２示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、前記第１示唆画像よりも前記第２示唆画像を優先的に表示する（例えば、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢと、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢよりも大当り信頼度が高い「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣとが互いに重複し得る位置に表示される場合、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢよりも前面側に、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣを重複して表示すること等）遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０４５０】
(他の形態例)
図２１−１は、一連のバトル演出を説明するための図である。一連のバトル演出は、モンスターが出現するシーンにあたるバトル前演出と、モンスターとの戦闘を行うシーンにあたるバトル中演出と、モンスターとの戦闘後のシーンにあたるバトル後演出とを含む。このように、一連のバトル演出は、バトル前演出、バトル中演出、バトル後演出といった、関係のあるひとつづきの演出を連続的に実行する演出である。なお、一連のバトル演出は、この発明における「一連の所定演出」の一例である。
【０４５１】
図２１−１は、一連のバトル演出を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに応じて、異なる態様のバトル後演出を実行する。例えば、スーパーリーチＡに発展せずに表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＢ２−５である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル後演出として、モンスターに勝利する演出を実行する。このような構成によれば、バトル後演出としてモンスターに勝利する演出が実行されることで、表示結果が「大当り」となることを遊技者に認識させることができる。一方、スーパーリーチＡに発展せずに表示結果が「ハズレ」となる変動パターンＰＡ２−５である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル後演出として、モンスターに敗北する演出を実行する。このような構成によれば、バトル後演出としてモンスターに敗北する演出が実行されることで、表示結果が「ハズレ」となることを遊技者に認識させることができる。また、スーパーリーチＡに発展する変動パターンＰＡ３−４又は変動パターンＰＢ３−４である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル後演出として、モンスターが逃走する演出を実行する。このような構成によれば、バトル後演出としてモンスターが逃走する演出が実行されることで、スーパーリーチＡに発展することを遊技者に認識させることができる。
【０４５２】
これに対し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンにかかわらず、同じ態様のバトル前演出を実行する。このような構成によれば、バトル前演出が実行されても、表示結果が「大当り」となるか、表示結果が「ハズレ」となるか、スーパーリーチＡに発展するかを遊技者に認識されないようにすることができる。
【０４５３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル中演出として、複数の命中用テロップ画像を表示して、演出態様に応じて、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチＡに発展する発展信頼度とを示唆する演出を実行する。遊技者は、バトル中演出の実行期間において、プッシュボタン３１Ｂに対する操作を連続的に行うことができる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂへの操作がプッシュセンサ３５Ｂにて検出される度に、複数種類の命中用テロップ画像のうち、いずれかの命中用テロップ画像を表示する。なお、バトル中演出は、この発明における「示唆演出」の一例である。また、命中用テロップ画像は、この発明における「示唆画像」の一例である。また、大当り信頼度及び発展信頼度は、この発明における「遊技者にとって有利となる有利度合」の一例である。また、プッシュボタン３１Ｂへの操作は、この発明における「遊技者の動作」の一例である。また、プッシュセンサ３５Ｂは、この発明における「検出手段」の一例である。
【０４５４】
（命中用テロップ画像）
ここで、テロップ画像とは、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能な文字列が表示された画像である。命中用テロップ画像には、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能な文字列として、モンスターへの攻撃が命中したか、あるいは、モンスターへのダメージの大きさを示す文字列が表示されている。
【０４５５】
図２１−２は、命中用テロップ画像の一例を示す図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、命中用テロップ画像として、図２１−２（Ａ）に示す「ＭＩＳＳ」との文字列が表示された命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡと、図２１−２（Ｂ）に示す「ＨＩＴ！」との文字列が表示された命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢと、図２１−２（Ｃ）に示す「ＧＲＥＡＴ！！」との文字列が表示された命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣと、図２１−２（Ｄ）に示す「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」との文字列が表示された命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤとを表示可能である。
【０４５６】
文字列「ＭＩＳＳ」は、モンスターへの攻撃が命中しなかったことを示す文字列である。したがって、「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡが表示された場合には、大当り信頼度、発展信頼度が低いことを遊技者が類推可能である。
【０４５７】
文字列「ＨＩＴ！」は、モンスターへの攻撃が命中したが、モンスターへのダメージが小さいことを示す文字列であり、社会通念に照らして判断すれば、文字列「ＭＩＳＳ」よりも良い意味であると理解することができる。したがって、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢが表示された場合には、「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡが表示される場合よりも、大当り信頼度、発展信頼度が高いことを遊技者が類推可能である。
【０４５８】
文字列「ＧＲＥＡＴ！！」は、モンスターへの攻撃が命中して、モンスターへのダメージが大きいことを示す文字列であり、社会通念に照らして判断すれば、文字列「ＨＩＴ！」よりも良い意味であると理解することができる。したがって、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣが表示された場合には、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢが表示される場合よりも、大当り信頼度が高いことを遊技者が類推可能である。
【０４５９】
文字列「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」は、モンスターへの攻撃が命中して、モンスターへのダメージが大きいことを示す文字列であり、社会通念に照らして判断すれば、文字列「ＧＲＥＡＴ！！」よりも良い意味であると理解することができる。したがって、「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤが表示された場合には、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣが表示される場合よりも、大当り信頼度が高いことを遊技者が類推可能である。
【０４６０】
なお、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢの大きさは、「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡの大きさよりも大きい。また、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣの大きさは、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢの大きさよりも大きい。また、「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤの大きさは、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣの大きさよりも大きい。このような構成によれば、社会通念に照らして判断しても文字列の意味を理解することができない遊技者に対しても、命中用テロップ画像の大きさにより、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能である。
【０４６１】
（消去演出）
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、命中用テロップ画像を表示してから所定時間が経過した場合、その命中用テロップ画像を消去するための消去演出を実行する。
【０４６２】
図２１−３は、消去演出の演出動作例を示す図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、命中用テロップ画像を表示してから所定時間が経過した場合、消去演出として、図２１−３（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）に示すように、命中用テロップ画像の大きさが徐々に縮小するアニメーション表示を実行する。なお、命中用テロップ画像の大きさが徐々に縮小するアニメーション表示は、この発明における「示唆画像の態様を変化させる」ことの一例である。このような構成によれば、命中用テロップ画像の大きさが徐々に縮小すれば、その命中用テロップ画像が間もなく消去することを、遊技者に認識させることができる。
【０４６３】
（命中用テロップ画像の表示に伴う演出）
このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル中演出において、「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡと、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢと、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣと、「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤとの４種類の命中用テロップ画像を表示可能である。
【０４６４】
また、上述したように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、命中用テロップ画像を表示してから所定時間が経過した場合、その命中用テロップ画像を消去するための消去演出を実行するが、命中用テロップ画像の種類に応じて、その命中用テロップ画像が消去されるまでの表示期間が異なる。ここで、命中用テロップ画像が消去されるまでの表示期間とは、命中用テロップ画像が表示されてから、その命中用テロップ画像を消去するための消去演出が実行されることにより、図２１−３（Ｄ）に示すように、その命中用テロップ画像が消去されるまでの期間である。
【０４６５】
図２１−４は、命中用テロップ画像の表示に伴う演出を説明するための図である。図２１−４に示すように、命中用テロップ画像の表示期間は、「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡが２００ｍｓ、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢが４００ｍｓ、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣが６００ｍｓ、「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤが８００ｍｓである。このような構成によれば、命中用テロップ画像が消去されるまでの表示期間の長さにより、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能である。
【０４６６】
また、図２１−４に示すように、命中用テロップ画像が表示された後に、その命中用テロップ画像の消去演出が開始されるタイミングは、「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡが１００ｍｓ後、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢが３００ｍｓ後、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣが５００ｍｓ後、「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤが７００ｍｓ後である。このような構成によれば、命中用テロップ画像が表示されてから、その命中用テロップ画像の消去演出が開始されることに伴い、その命中用テロップ画像が縮小し始めるまでの表示期間の長さによっても、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能である。また、いずれの種類の命中用テロップ画像の消去演出の場合にも、消去演出の実行期間は１００ｍｓであることから、消去演出の態様がいかなる態様であるかについて過度に注目させないようにすることができ、複数の命中用テロップ画像が表示されている場合に、既に消去演出が実行されている命中用テロップ画像よりも、未だ消去演出が実行されていない命中用テロップ画像への注目を高めることができる。
【０４６７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５に命中用テロップ画像を表示するにあたり、モンスターへの攻撃が命中してモンスターの体液が噴き出る様子を示すエフェクト画像を共に表示する演出を実行する場合がある。なお、エフェクト画像を表示する演出は、この発明における「特定演出」の一例である。
【０４６８】
図２１−４に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢを表示する場合には「エフェクト画像Ａ」を表示し、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣを表示する場合には「エフェクト画像Ｂ」を表示し、「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤを表示する場合には「エフェクト画像Ｃ」を表示する。例えば、「エフェクト画像Ｂ」は、「エフェクト画像Ａ」よりも大量の体液が噴き出る様子を示す画像とする等、「エフェクト画像Ａ」よりも遊技者の注意を引き付ける態様の画像である。また、「エフェクト画像Ｃ」は、「エフェクト画像Ｂ」よりも大量の体液が噴き出る様子を示す画像とする等、「エフェクト画像Ｂ」よりも遊技者の注意を引き付ける態様の画像である。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡを表示する場合にはエフェクト画像を表示しない。このような構成によれば、バトル中演出を、より盛り上げることができる。また、命中用テロップ画像が表示されたときのエフェクト画像の有無、態様により、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能である。
【０４６９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、命中用テロップ画像を表示するにあたり、スピーカ８により、モンスターへの攻撃が命中したことを示す効果音を出力する演出を実行する場合がある。なお、効果音を出力する演出は、この発明における「特定演出」の一例である。
【０４７０】
図２１−４に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢを表示する場合には「効果音Ａ」を出力し、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣを表示する場合には「効果音Ｂ」を出力し、「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤを表示する場合には「効果音Ｃ」を出力する。例えば、「効果音Ｂ」は、「効果音Ａ」よりも大きい音、派手な音、低い音、残響の長い音とする等、「効果音Ａ」よりも遊技者の注意を引き付ける態様の音である。また、「効果音Ｃ」は、「効果音Ｂ」よりも大きい音、派手な音、低い音、残響の長い音とする等、「効果音Ａ」よりも遊技者の注意を引き付ける態様の音である。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡを表示する場合には効果音を出力しない。このような構成によれば、バトル中演出を、より盛り上げることができる。また、命中用テロップ画像が表示されたときの効果音の有無、態様により、大当り信頼度、発展信頼度を遊技者が類推可能である。
【０４７１】
（バトル中演出処理）
図２１−５は、バトル中演出の演出態様を決定すると共に、バトル中演出を実行するためのバトル中演出処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図７に示す演出制御プロセス処理におけるステップＳ１７２の可変表示中演出処理内で、バトル中演出処理を実行する。
【０４７２】
バトル中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、バトル中演出を実行するためのバトル中演出期間であるかを判定する（ステップ６３ＳＨＳ１）。バトル中演出期間は、例えば、図７に示す演出制御プロセス処理におけるステップＳ１７１の可変表示開始設定処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【０４７３】
ステップ６３ＳＨＳ１の処理にてバトル中演出期間であると判定された場合（ステップ６３ＳＨＳ１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂに対する操作が有効な操作有効期間であるかを判定する（ステップ６３ＳＨＳ２）。操作有効期間は、例えば、図７に示す演出制御プロセス処理におけるステップＳ１７１の可変表示開始設定処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップ６３ＳＨＳ２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作有効期間として予め定められた期間が経過した場合と、有効な操作として検出された回数が所定回数に達した場合とのうち、先に条件を達成したことを以て、操作有効期間が終了したと判定する。
【０４７４】
ここで、本実施の形態では、バトル中演出期間であるかの判定と、操作有効期間であるかの判定とを個別に行っている。このような構成によれば、例えば、バトル中演出期間における一部の期間を操作有効期間とする場合、バトル中演出期間における断続的な期間を操作有効期間とする場合といった、バトル中演出期間と操作有効期間とが完全に一致しない場合においても、バトル中演出において有効な操作を好適に検出することができる。なお、バトル中演出期間と操作有効期間とが完全に一致する場合、ステップ６３ＳＨＳ１の処理と、ステップ６３ＳＨＳ２の処理とのうち、いずれか一方の処理を省略することができる。
【０４７５】
ステップ６３ＳＨＳ２の処理にて操作有効期間であると判定された場合（ステップ６３ＳＨＳ２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂに対する操作が検出されたかを判定する（ステップ６３ＳＨＳ３）。ステップ６３ＳＨＳ３の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュセンサ３５Ｂからの検出信号の有無に基づいて、プッシュボタン３１Ｂに対する操作が検出されたかを判定する。
【０４７６】
ステップ６３ＳＨＳ３の処理にてプッシュボタン３１Ｂに対する操作が検出されたと判定された場合（ステップ６３ＳＨＳ３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、検出された操作が有効な操作であるかを判定する（ステップ６３ＳＨＳ４）。ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予め定められた所定回数分の操作を、有効な操作とする。本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、検出された操作が、操作有効期間における４０回目以下の操作であれば、その操作が有効な操作であると判定する。
【０４７７】
ステップ６３ＳＨＳ４の処理にて有効な操作であると判定された場合（ステップ６３ＳＨＳ４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、複数種類の命中用テロップ画像のうち、いずれの命中用テロップ画像を表示するかを決定する（ステップ６３ＳＨＳ５）。ステップ６３ＳＨＳ５の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、有効な操作であると判定された操作が操作有効期間における何回目の操作であるかと、変動パターンとに応じて、命中用テロップ画像の種類を決定する。
【０４７８】
（命中用テロップ画像の種類の決定割合）
図２１−６は、命中用テロップ画像の種類の決定割合を示す図である。有効な操作であると判定された操作が操作有効期間における１〜１３回目の操作である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２１−６（Ａ）に示す決定割合で命中用テロップ画像の種類を決定する。また、有効な操作であると判定された操作が操作有効期間における１４〜２６回目の操作である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２１−６（Ｂ）に示す決定割合で命中用テロップ画像の種類を決定する。また、有効な操作であると判定された操作が操作有効期間における２７〜３９回目の操作である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２１−６（Ｃ）に示す決定割合で命中用テロップ画像の種類を決定する。また、有効な操作であると判定された操作が操作有効期間における４０回目の操作である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２１−６（Ｄ）に示す決定割合で命中用テロップ画像の種類を決定する。
【０４７９】
図２１−６（Ａ）〜（Ｃ）に示す決定割合では、表示結果が「ハズレ」となる変動パターンＰＡ２−５、変動パターンＰＡ３−４の場合、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢに決定される割合よりも、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣに決定される割合の方が低く、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣに決定される割合よりも、「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤに決定される割合の方が低い。これに対し、表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＢ２−５、変動パターンＰＢ３−４の場合、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢに決定される割合よりも、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣに決定される割合の方が高く、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣに決定される割合よりも、「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤに決定される割合の方が高い。
【０４８０】
このような決定割合によれば、「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤが表示されたときの大当り信頼度が最も高く、次いで「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣが表示されたときの大当り信頼度が高く、次いで「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢが表示されたときの大当り信頼度が高く、「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡが表示されたときの大当り信頼度が最も低い。
【０４８１】
このような構成によれば、命中用テロップ画像の種類に応じて、示唆される大当り信頼度を異ならせることができ、バトル中演出において、より大当り信頼度が高い命中用テロップ画像の表示回数が多いほど、大当り信頼度が高いことを示唆することができる。
【０４８２】
また、図２１−６（Ａ）〜（Ｃ）に示す決定割合では、表示結果が「ハズレ」となる変動パターンＰＡ２−５、変動パターンＰＡ３−４に着目すれば、スーパーリーチＡに発展しない変動パターンＰＡ２−５の場合よりも、スーパーリーチＡに発展する変動パターンＰＡ３−４の場合の方が、「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡ以外の命中用テロップ画像に決定される割合が高い。また、表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＢ２−５、変動パターンＰＢ３−４に着目すれば、スーパーリーチＡに発展しない変動パターンＰＢ２−５の場合よりも、スーパーリーチＡに発展する変動パターンＰＢ３−４の場合の方が、「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡ以外の命中用テロップ画像に決定される割合が高い。
【０４８３】
このような構成によれば、命中用テロップ画像の種類が、「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡであるかに応じて、示唆される発展信頼度を異ならせることができ、バトル中演出において、「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡ以外の命中用テロップ画像の表示回数が多いほど、発展信頼度が高いことを示唆することができる。
【０４８４】
また、図２１−６（Ａ）〜（Ｃ）に示す決定割合では、１４〜２６回目の操作である場合には、１〜１３回目の操作である場合と比較して、「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡ以外の命中用テロップ画像に決定される割合が２倍になっている。また、２７〜３９回目の操作である場合には、１４〜２６回目の操作である場合と比較して、「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡ以外の命中用テロップ画像に決定される割合が１．５倍になっている。
【０４８５】
このような構成によれば、バトル中演出において操作された回数が多いほど、「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡ以外の命中用テロップ画像が表示される頻度を高くすることができ、表示結果が「大当り」となること、スーパーリーチＡに発展することへの期待感を徐々に高めることができる。
【０４８６】
また、図２１−７（Ｄ）に示す決定割合では、「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤに１００％の割合で決定される。
【０４８７】
このような構成によれば、表示結果が「大当り」となること、スーパーリーチＡに発展することへの期待感が徐々に高まっているところ、最後の有効な操作となる４０回目の操作に応じて、最も大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が表示されるので、高い期待感を維持させたまま、バトル後演出に注目させることができる。
【０４８８】
ステップ６３ＳＨＳ５の処理を行った後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、命中用テロップ画像を表示可能な表示位置として予め定められた複数の表示位置のうち、いずれの表示位置に命中用テロップ画像を表示するかを決定する（ステップ６３ＳＨＳ６）。ステップ６３ＳＨＳ６の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４により更新される表示位置決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された表示位置決定テーブルを参照すること等により、命中用テロップ画像の表示位置を決定する。
【０４８９】
（命中用テロップ画像を表示可能な表示位置）
図２１−７は、命中用テロップ画像を表示可能な表示位置の一例を示す図である。本実施の形態では、命中用テロップ画像を表示可能な複数の表示位置が、モンスターの画像が表示される表示領域に対応して設定されている。図２１−７に示す例では、モンスターの胴体が表示される表示領域と、モンスターの右翼が表示される表示領域と、モンスターの左翼が表示される表示領域とに対応して、命中用テロップ画像を表示可能な複数の表示位置が設定されている。
【０４９０】
例えば、モンスターの胴体が表示される表示領域では、命中用テロップ画像を表示可能な表示位置として、座標（Ｘ１，Ｙ１）、（Ｘ１，Ｙ２）、（Ｘ１，Ｙ３）、・・・、（Ｘ５，Ｙ８）、（Ｘ５，Ｙ９）、（Ｘ５，Ｙ１０）の５０箇所の表示位置が設定されている。また、モンスターの右翼が表示される表示領域では、命中用テロップ画像を表示可能な表示位置として、座標（Ｘ１１，Ｙ１１）、（Ｘ１１，Ｙ１２）、（Ｘ１１，Ｙ１３）、・・・、（Ｘ１７，Ｙ１５）、（Ｘ１７，Ｙ１６）、（Ｘ１７，Ｙ１７）の４９箇所の表示位置が設定されている。また、モンスターの右翼が表示される表示領域では、命中用テロップ画像を表示可能な表示位置として、座標（Ｘ２１，Ｙ２１）、（Ｘ２１，Ｙ２２）、（Ｘ２１，Ｙ２３）、・・・、（Ｘ２７，Ｙ２５）、（Ｘ２７，Ｙ２６）、（Ｘ２７，Ｙ２７）の４９箇所の表示位置が設定されている。
【０４９１】
ステップ６３ＳＨＳ６の処理にて参照される表示位置決定テーブルでは、表示位置決定用の乱数値と比較される数値が、図２１−７に示す複数の座標のいずれかに割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示位置決定用の乱数値と合致する決定値が割り当てられた座標を、命中用テロップ画像の表示位置として決定する。
【０４９２】
ステップ６３ＳＨＳ６の処理を行った後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新規レイヤーに命中用テロップ画像を表示する（ステップ６３ＳＨＳ７）。ここで、命中用テロップ画像には、命中用テロップ画像の大当り信頼度と、消去演出の実行中であるかと、表示された順序とに応じて、表示のプライオリティが設定されている。
【０４９３】
例えば、命中用テロップ画像が表示されたときの大当り信頼度が高いほどプライオリティが高く設定されている。したがって、種類が異なる複数の命中用テロップ画像を表示するにあたり、互いに重畳する位置に表示する場合があるが、例えば、ある命中用テロップ画像と、その命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い命中用テロップ画像とが互いに重複する場合には、大当り信頼度の低い命中用テロップ画像よりも前面側に、大当り信頼度の高い命中用テロップ画像が表示される。
【０４９４】
また、例えば、消去演出の実行中でない命中用テロップ画像のプライオリティは、消去演出の実行中である命中用テロップ画像のプライオリティよりも高く設定されている。したがって、例えば、ある命中用テロップ画像に対する消去演出が実行されているときに、その命中用テロップ画像と重畳する位置に、その命中用テロップ画像よりも大当り信頼度の低い命中用テロップ画像を表示する場合には、消去演出が実行されている大当り信頼度の高い命中用テロップ画像よりも前面側に、大当り信頼度の低い命中用テロップ画像が表示される。
【０４９５】
また、例えば、同じ種類の命中用テロップ画像である場合、命中用テロップ画像が表示されてから経過した時間が短いほどプライオリティが高く設定されている。したがって、例えば、ある種類の命中用テロップ画像が時間的に先に表示されているときに、その命中用テロップ画像と重畳する位置に、その命中用テロップ画像と同じ種類の命中用テロップ画像が時間的に後から表示される場合には、先に表示されている命中用テロップ画像よりも前面側に、後から表示される命中用テロップ画像が表示される。
【０４９６】
なお、プライオリティが高い命中用テロップ画像を前面側に表示することは、この発明における「優先的に表示する」ことの一例である。
【０４９７】
本実施の形態では、消去演出の実行中でない「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤのプライオリティが最も高く、次いで消去演出の実行中でない「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣのプライオリティが高く、次いで消去演出の実行中でない「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢのプライオリティが高く、次いで消去演出の実行中でない「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡのプライオリティが高く、次いで消去演出の実行中である「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤのプライオリティが高く、次いで消去演出の実行中である「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣのプライオリティが高く、次いで消去演出の実行中である「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢのプライオリティが高く、消去演出の実行中である「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡのプライオリティが最も低い。
【０４９８】
ステップ６３ＳＨＳ７の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、このような表示のプライオリティの設定に従って、命中用テロップ画像を新たに表示するための新規レイヤーを生成する。例えば、新たに表示する命中用テロップ画像よりも表示のプライオリティが低い命中用テロップ画像が既に表示されている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その既に表示されている命中用テロップ画像のレイヤーよりも前面側に新規レイヤーを生成する。また、例えば、新たに表示する命中用テロップ画像よりも表示のプライオリティが高い命中用テロップ画像が既に表示されている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その既に表示されている命中用テロップ画像のレイヤーよりも背面側に新規レイヤーを生成する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新規レイヤーにおける、ステップ６３ＳＨＳ６にて決定された表示位置に、ステップ６３ＳＨＳ５の処理にて決定された種類の命中用テロップ画像を表示する。
【０４９９】
ステップ６３ＳＨＳ１の処理にてバトル中演出期間でないと判定された場合（ステップ６３ＳＨＳ１；Ｎｏ）、ステップ６３ＳＨＳ２の処理にて操作有効期間でないと判定された場合（ステップ６３ＳＨＳ２；Ｎｏ）、ステップ６３ＳＨＳ３の処理にてプッシュボタン３１Ｂに対する操作が検出されていないと判定された場合（ステップ６３ＳＨＳ３；Ｎｏ）、ステップ６３ＳＨＳ４の処理にて有効な操作でないと判定された場合（ステップ６３ＳＨＳ４；Ｎｏ）、あるいは、ステップ６３ＳＨＳ７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、消去演出を開始する対象の命中用テロップ画像があるかを判定する（ステップ６３ＳＨＳ８）。ステップ６３ＳＨＳ８の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２１−４に示す命中用テロップ画像の種類に応じて規定されている消去演出の開始タイミングの設定と、命中用テロップ画像の表示を開始してからの経過時間とに基づいて、消去演出を開始する対象の命中用テロップ画像があるかを判定する。
【０５００】
ステップ６３ＳＨＳ８の処理にて消去演出を開始する対象の命中用テロップ画像があると判定された場合（ステップ６３ＳＨＳ８；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その対象の命中用テロップ画像の消去演出を開始する（ステップ６３ＳＨＳ９）。
【０５０１】
ステップ６３ＳＨＳ９の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、消去演出の実行中でない命中用テロップ画像があるかを判定する（ステップ６３ＳＨＳ１０）。
【０５０２】
ステップ６３ＳＨＳ１０の処理にて消去演出の実行中でない命中用テロップ画像があると判定された場合（ステップ６３ＳＨＳ１０；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、レイヤーの重なり順を変更する（ステップ６３ＳＨＳ１１）。ステップ６３ＳＨＳ１１の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示のプライオリティの設定に従って、消去演出を開始した命中用テロップ画像が表示されているレイヤーを、このレイヤーよりもプライオリティの高いレイヤーよりも背面側に移動させる。
【０５０３】
ステップ６３ＳＨＳ８の処理にて消去演出を開始する対象の命中用テロップ画像がないと判定された場合（ステップ６３ＳＨＳ８；Ｎｏ）、ステップ６３ＳＨＳ１０の処理にて消去演出の実行中でない命中用テロップ画像がないと判定された場合（ステップ６３ＳＨＳ１０；Ｎｏ）、あるいは、ステップ６３ＳＨＳ１１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル中演出処理を終了する。
【０５０４】
このようなバトル中演出処理を、演出制御用ＣＰＵ１２０がタイマ割込み毎に実行することにより、複数の命中用テロップ画像を表示して、演出態様に応じて、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチＡに発展する発展信頼度とを示唆するバトル中演出が実行される。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作有効期間が終了した後に、バトル中演出処理にて表示した命中用テロップ画像を全て消去したことに応じて、バトル中演出を終了し、バトル後演出を実行する。
【０５０５】
（バトル中演出の演出動作例）
図２１−８〜図２１−１４は、バトル中演出の演出動作例を示す図である。図２１−８〜図２１−１４には、命中用テロップ画像の表示位置について分かり易く説明するために、命中用テロップ画像を表示可能な座標を示すグリッド線を図示しているが、実際にバトル中演出が実行されるときには、このようなグリッド線は表示されない。
【０５０６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル中演出の操作有効期間では、プッシュボタン３１Ｂを示すボタン画像６３ＳＨＧ１を表示することにより、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作を促す促進報知を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン画像６３ＳＨＧ１と共にメーター画像６３ＳＨＧ２を表示し、メーター画像６３ＳＨＧ２の表示態様を、時間経過に伴い変化させることで、操作有効期間が開始されてから終了するまでの残り時間を、遊技者が認識可能に報知する。
【０５０７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル中演出では、モンスターを示すモンスター画像６３ＳＨＳＭと共に、モンスターのＨＰ（ヒットポイント）を示すＨＰ画像６３ＳＨＧ３を表示する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＨＰ画像６３ＳＨＧ３の表示態様を、命中用テロップ画像の表示に伴い変化させることで、モンスターのＨＰを、遊技者が認識可能に報知する。
【０５０８】
ここで、スーパーリーチＡに発展せずに表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＡ２−５である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、モンスターのＨＰが最終的にゼロになるように、ＨＰ画像６３ＳＨＧ３の表示態様を変化させる。このような構成によれば、モンスターのＨＰが最終的にゼロになった場合、表示結果が「大当り」となることを遊技者に報知することができる。
【０５０９】
一方、スーパーリーチＡに発展せずに表示結果が「ハズレ」となる変動パターンＰＡ２−５である場合、あるいは、スーパーリーチＡに発展する変動パターンＰＡ３−４又は変動パターンＰＢ３−４である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、モンスターのＨＰが最終的にゼロにならないように、ＨＰ画像６３ＳＨＧ３の表示態様を変化させる。このような構成によれば、モンスターのＨＰが最終的にゼロにならなかった場合であっても、スーパーリーチＡに発展することを遊技者に期待させることができる。
【０５１０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示した命中用テロップ画像の種類に応じて、ＨＰ画像６３ＳＨＧ３の表示態様の変化の度合を異ならせる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡを表示する場合には、ＨＰ画像６３ＳＨＧ３の表示態様を変化させない。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢ、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣ、あるいは、「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤを表示する場合には、ＨＰ画像６３ＳＨＧ３の表示態様を変化させる。その際、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣを表示する場合には、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢを表示する場合よりも、モンスターのＨＰが大きく減少するように、ＨＰ画像６３ＳＨＧ３の表示態様を変化させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤを表示する場合には、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣを表示する場合よりも、モンスターのＨＰが大きく減少するように、ＨＰ画像６３ＳＨＧ３の表示態様を変化させる。このような構成によれば、大当り信頼度の高い種類の命中用テロップ画像が多く表示されるほど、モンスターのＨＰが最終的にゼロとなり、表示結果が「大当り」となることへの期待感を向上させることができる。
【０５１１】
まず、図２１−８に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操作が検出され、図２１−５に示すバトル中演出処理におけるステップ６３ＳＨＳ５の処理にて命中用テロップ画像の種類が「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢに決定され、ステップ６３ＳＨＳ６の処理にて表示位置が座標（Ｘ３，Ｙ５）に決定された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ６３ＳＨＳ７の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標（Ｘ３，Ｙ５）を中心に「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢを表示する。
【０５１２】
このようにして、図２１−８（Ａ）に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標（Ｘ３，Ｙ５）を中心に、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢが表示される。
【０５１３】
そして、再び有効な操作が連続して検出され、図２１−５に示すバトル中演出処理におけるステップ６３ＳＨＳ５の処理にて命中用テロップ画像の種類が「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣに決定され、ステップ６３ＳＨＳ６の処理にて表示位置が座標（Ｘ５，Ｙ６）に決定された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ６３ＳＨＳ７の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標（Ｘ５，Ｙ６）を中心に「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣを表示する。このとき、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢに対する消去演出が実行されていなければ、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣのプライオリティは、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢのプライオリティよりも高い。したがって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢのレイヤーよりも前面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣを表示する。
【０５１４】
このようにして、図２１−８（Ｂ）に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標（Ｘ５，Ｙ６）を中心に、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢよりも前面側に、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣが重畳して表示される。
【０５１５】
このような構成によれば、ある命中用テロップ画像を時間的に先に表示しているときに、その命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い命中用テロップ画像を時間的に後から表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が前面側に表示されるので、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像の視認性を阻害しないようにすることができ、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像の印象が高まり、より効果的なバトル中演出とすることができる。
【０５１６】
次に、図２１−９に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操作が検出され、図２１−５に示すバトル中演出処理におけるステップ６３ＳＨＳ５の処理にて命中用テロップ画像の種類が「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣに決定され、ステップ６３ＳＨＳ６の処理にて表示位置が座標（Ｘ５，Ｙ６）に決定された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ６３ＳＨＳ７の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標（Ｘ５，Ｙ６）を中心に「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣを表示する。
【０５１７】
このようにして、図２１−９（Ａ）に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標（Ｘ５，Ｙ６）を中心に、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣが表示される。
【０５１８】
そして、再び有効な操作が連続して検出され、図２１−５に示すバトル中演出処理におけるステップ６３ＳＨＳ５の処理にて命中用テロップ画像の種類が「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢに決定され、ステップ６３ＳＨＳ６の処理にて表示位置が座標（Ｘ２，Ｙ７）に決定された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ６３ＳＨＳ７の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標（Ｘ２，Ｙ７）を中心に「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢを表示する。このとき、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣに対する消去演出が実行されていなければ、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢのプライオリティは、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣのプライオリティよりも低い。したがって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣのレイヤーよりも背面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢを表示する。
【０５１９】
このようにして、図２１−９（Ｂ）に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標（Ｘ２，Ｙ７）を中心に、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣよりも背面側に、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢが重畳して表示される。
【０５２０】
このような構成によれば、ある命中用テロップ画像を時間的に先に表示しているときに、その命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が低い命中用テロップ画像を時間的に後から表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が前面側に表示されるので、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像の視認性を阻害しないようにすることができ、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像の印象が高まり、より効果的なバトル中演出とすることができる。
【０５２１】
次に、図２１−１０に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操作が検出され、図２１−５に示すバトル中演出処理におけるステップ６３ＳＨＳ５の処理にて命中用テロップ画像の種類が「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣに決定され、ステップ６３ＳＨＳ６の処理にて表示位置が座標（Ｘ５，Ｙ６）に決定された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ６３ＳＨＳ７の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標（Ｘ５，Ｙ６）を中心に「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣを表示する。
【０５２２】
このようにして、図２１−１０（Ａ）に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標（Ｘ５，Ｙ６）を中心に、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣが表示される。
【０５２３】
そして、再び有効な操作が連続して検出され、図２１−５に示すバトル中演出処理におけるステップ６３ＳＨＳ５の処理にて命中用テロップ画像の種類が「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢに決定され、ステップ６３ＳＨＳ６の処理にて表示位置が座標（Ｘ２１，Ｙ２１）に決定された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ６３ＳＨＳ７の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標（Ｘ２１，Ｙ２１）を中心に「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢを表示する。このとき、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣに対する消去演出が実行されていなければ、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢのプライオリティは、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣのプライオリティよりも低い。したがって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣのレイヤーよりも背面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢを表示する。
【０５２４】
このようにして、図２１−１０（Ｂ）に示すように、モンスターの左翼が表示される表示領域における座標（Ｘ２１，Ｙ２１）を中心に、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣよりも背面側に、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢが重畳して表示される。
【０５２５】
このような構成によれば、大当り信頼度が異なる複数種類の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合に、いずれの命中用テロップ画像に表示されている文字列も認識可能であっても、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が前面側に表示されるので、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像の印象が高まり、より効果的なバトル中演出とすることができる。
【０５２６】
次に、図２１−１１に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操作が検出され、図２１−５に示すバトル中演出処理におけるステップ６３ＳＨＳ５の処理にて命中用テロップ画像の種類が「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣに決定され、ステップ６３ＳＨＳ６の処理にて表示位置が座標（Ｘ５，Ｙ６）に決定された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ６３ＳＨＳ７の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標（Ｘ５，Ｙ６）を中心に「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣを表示する。
【０５２７】
このようにして、図２１−１１（Ａ）に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標（Ｘ５，Ｙ６）を中心に、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣが表示される。
【０５２８】
そして、再び有効な操作が連続して検出され、図２１−５に示すバトル中演出処理におけるステップ６３ＳＨＳ５の処理にて命中用テロップ画像の種類が「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢに決定され、ステップ６３ＳＨＳ６の処理にて表示位置が座標（Ｘ２，Ｙ７）に決定された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ６３ＳＨＳ７の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標（Ｘ２，Ｙ７）を中心に「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢを表示する。このとき、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣに対する消去演出が実行されていれば、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢのプライオリティは、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣのプライオリティよりも高い。したがって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣのレイヤーよりも前面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢを表示する。
【０５２９】
このようにして、図２１−１１（Ｂ）に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標（Ｘ２，Ｙ７）を中心に、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣよりも前面側に、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢが重畳して表示される。
【０５３０】
このような構成によれば、大当り信頼度が異なる複数種類の命中用テロップ画像を表示するにあたり、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像に対して消去演出が実行されている場合、大当り信頼度が低い命中用テロップ画像が前面側に重畳して表示されるので、大当り信頼度が低い命中用テロップ画像に対する過度な制限がかかってしまうことを防止することができる。
【０５３１】
次に、図２１−１２に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操作が検出され、図２１−５に示すバトル中演出処理におけるステップ６３ＳＨＳ５の処理にて命中用テロップ画像の種類が「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣに決定され、ステップ６３ＳＨＳ６の処理にて表示位置が座標（Ｘ５，Ｙ４）に決定された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ６３ＳＨＳ７の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標（Ｘ５，Ｙ４）を中心に「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣを表示する。
【０５３２】
このようにして、図２１−１２（Ａ）に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標（Ｘ５，Ｙ４）を中心に、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣが表示される。また、図２１−１２（Ａ）では、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標（Ｘ２，Ｙ６）を中心に、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢが表示されている。
【０５３３】
そして、再び有効な操作が連続して検出され、図２１−５に示すバトル中演出処理におけるステップ６３ＳＨＳ５の処理にて命中用テロップ画像の種類が「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤに決定され、ステップ６３ＳＨＳ６の処理にて表示位置が座標（Ｘ５，Ｙ５）に決定された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ６３ＳＨＳ７の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標（Ｘ５，Ｙ５）を中心に「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤを表示する。このとき、「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤのプライオリティは、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢ、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣのプライオリティよりも高い。したがって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢ、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣのレイヤーよりも前面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤを表示する。
【０５３４】
このようにして、図２１−１２（Ｂ）に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標（Ｘ５，Ｙ５）を中心に、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢ、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣよりも前面側に、「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤが重畳して表示される。
【０５３５】
このような構成によれば、大当り信頼度が異なる３種類以上の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合に、大当り信頼度が最も高い種類の命中用テロップ画像が、その他の２種類以上の命中用テロップ画像の前面側に重畳して表示されるので、バトル中演出における命中用テロップ画像の見え方のバリエーションが豊かになり、より興趣を向上させることができる。
【０５３６】
次に、図２１−１３に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。ある有効な操作が検出され、図２１−５に示すバトル中演出処理におけるステップ６３ＳＨＳ５の処理にて命中用テロップ画像の種類「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣ１に決定され、ステップ６３ＳＨＳ６の処理にて表示位置が座標（Ｘ５，Ｙ６）に決定された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ６３ＳＨＳ７の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標（Ｘ５，Ｙ６）を中心に「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣ１を表示する。
【０５３７】
このようにして、図２１−１３（Ａ）に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標（Ｘ５，Ｙ６）を中心に、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣ１が表示される。
【０５３８】
そして、再び有効な操作が連続して検出され、図２１−５に示すバトル中演出処理におけるステップ６３ＳＨＳ５の処理にて命中用テロップ画像の種類が「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣ２に決定され、ステップ６３ＳＨＳ６の処理にて表示位置が座標（Ｘ４，Ｙ７）に決定された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ６３ＳＨＳ７の処理にて、新規レイヤーを生成し、その新規レイヤーにおける座標（Ｘ４，Ｙ７）を中心に「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣ２を表示する。このとき、時間的に先に表示されている「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣ１に対する消去演出が実行されていなければ、時間的に後から表示される「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣ２のプライオリティは、先に表示されている「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣ１よりも高い。したがって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先に表示されている「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣ１のレイヤーよりも前面側に新規レイヤーを生成し、この新規レイヤーに後から表示される「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣ２を表示する。
【０５３９】
このようにして、図２１−１３（Ｂ）に示すように、モンスターの胴体が表示される表示領域における座標（Ｘ４，Ｙ７）を中心に、先に表示されている「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣ１よりも前面側に、後から表示される「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣ２が重畳して表示される。
【０５４０】
このような構成によれば、大当り信頼度が同じ種類の複数の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合に、時間的に後から表示される命中用テロップ画像が前面側に表示されるので、無駄な制限がかかってしまうことを防止することができる。
【０５４１】
次に、図２１−１４に示すバトル中演出の演出動作例について説明する。上述したように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル中演出の操作有効期間において、プッシュボタン３１Ｂに対する有効な操作を検出する度に、有効な操作であると判定された操作が操作有効期間における何回目の操作であるかと、変動パターンとに応じて決定された種類の命中用テロップ画像を表示する。
【０５４２】
図２１−１４（Ａ）、図２１−１４（Ｂ）に示す演出動作例では、共に、８回の有効な操作に対応する８つの命中用テロップ画像が表示されている。
【０５４３】
図２１−１４（Ａ）に示す演出動作例では、２つの「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡ１、命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡ２と、２つの「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢ１、命中用テロップ画像７３ＳＨＴＢ２と、２つの「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣ１、命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣ２と、２つの「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤ１、命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤ２とが表示されている。
【０５４４】
一方、図２１−１４（Ｂ）に示す演出動作例では、４つの「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡ１〜命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡ４と、２つの「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢ１、命中用テロップ画像７３ＳＨＴＢ２と、２つの「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣ１、命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣ２とが表示されている。
【０５４５】
このように、図２１−１４（Ｂ）に示す演出動作例よりも、図２１−１４（Ａ）に示す演出動作例の方が、大当り信頼度の高い命中用テロップ画像が多く表示されている。したがって、図２１−１４（Ａ）に示す演出動作例の状況は、図２１−１４（Ｂ）に示す演出動作例の状況よりも、大当り信頼度が高いことを示唆していると言える。
【０５４６】
なお、図２１−１４（Ａ）、（Ｂ）に示す演出動作例では、時間的に先に表示された「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡ１よりも前面側に、時間的に後に表示された「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡ２が重複して表示されている。
【０５４７】
このように、図２１−１３に示す演出動作例に限らず、他の種類の命中用テロップ画像であっても、大当り信頼度が同じ種類の複数の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、時間的に後から表示される命中用テロップ画像が前面側に表示される。
【０５４８】
また、図２１−１４（Ａ）に示す演出動作例では、「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡ１、命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡ２よりも前面側に、「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣ２が重複して表示されている。一方、図２１−１４（Ｂ）に示す演出動作例では、「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡ２、命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡ３よりも前面側に、「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢ２が重複して表示されている。
【０５４９】
このように、図２１−１２に示す演出動作例に限らず、他の種類の命中用テロップ画像であっても、大当り信頼度が異なる３種類以上の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、大当り信頼度が最も高い種類の命中用テロップ画像が、その他の２種類以上の命中用テロップ画像の前面側に重畳して表示される。
【０５５０】
また、図２１−１４（Ａ）に示す演出動作例では、消去演出が実行されている「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤ１よりも前面側に、「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度は低いが消去演出が実行されていない「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢ２が重複して表示されている。一方、図２１−１４（Ｂ）に示す演出動作例では、消去演出が実行されている「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣ１よりも前面側に、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度は低いが消去演出が実行されていない「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡ４が重複して表示されている。
【０５５１】
このように、図２１−１１に示す演出動作例に限らず、他の種類の命中用テロップ画像であっても、大当り信頼度が異なる複数種類の命中用テロップ画像を表示するにあたり、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像に対して消去演出が実行されている場合、大当り信頼度が低い命中用テロップ画像が前面側に重畳して表示される。
【０５５２】
また、図２１−１４（Ａ）に示す演出動作例では、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢ２よりも前面側に、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤ２が重複して表示されている。
【０５５３】
このように、図２１−８〜図２１−１０に示す演出動作例に限らず、他の種類の命中用テロップ画像であっても、大当り信頼度が異なる複数種類の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が前面側に表示される。
【０５５４】
また、図２１−１４（Ａ）に示す演出動作例では、消去演出が実行されている「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢ１よりも前面側に、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高く消去演出が実行されている「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣ１が重複して表示されている。一方、図２１−１４（Ｂ）に示す演出動作例では、消去演出が実行されている「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡ１よりも前面側に、「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高く消去演出が実行されている「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢ１が重複して表示されている。
【０５５５】
このように、大当り信頼度が異なる複数種類の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像が互いに重複する場合、これらの命中用テロップ画像に対する消去演出がそれぞれ実行されていれば、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像が前面側に表示される。
【０５５６】
また、図２１−１４（Ｂ）に示す演出動作例では、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣ２が、他のいずれの命中用テロップ画像とも重複せずに表示されている。
【０５５７】
このように、複数の命中用テロップ画像を表示するにあたり、これらの命中用テロップ画像同士が必ずしも重複して表示されるとは限らない。
【０５５８】
（特徴部６３ＳＨの変形例１）
上記実施の形態では、いずれの種類の命中用テロップ画像であるかにかかわらず、その命中用テロップ画像の表示位置を抽選でランダムに決定している。即ち、いずれの種類の示唆画像であるかにかかわらず、該示唆画像の表示位置を抽選で決定している。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、示唆画像の表示位置を抽選にて決定可能であり、特定の種類の示唆画像については、抽選によらず、特定の表示態様で表示してもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＡ、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢ、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣの表示位置を抽選にてランダムに決定し、「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤについては、表示領域の全体にわたって表示する、モンスターの画像の中心部にあたる表示領域に表示する、複数箇所の表示領域を順に移動するように表示する、といった特定の表示態様で表示する。このような態様によれば、示唆演出を、より盛り上げることができる。また、遊技者にとって有利となる有利度合が大きいことを示唆する示唆画像を、特定の種類の示唆画像とすれば、特定の種類の示唆画像の印象が高まり、より効果的な示唆演出とすることができる。
【０５５９】
（特徴部６３ＳＨの変形例２）
上記実施の形態では、いずれの種類の命中用テロップ画像が表示されても、必ずしも遊技者にとって有利になるとは限らない。即ち、遊技者にとって有利となるかにかかわらず、いずれの種類の示唆画像をも表示可能である。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、遊技者にとって有利となる場合、特定の種類の示唆画像を表示可能としてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＢ２−５、変動パターンＰＢ３−４である場合、「ＰＥＲＦＥＣＴ」との文字列が表示された命中用テロップ画像を表示可能とする。このような態様によれば、遊技者にとって有利となることを確定的に報知することができる。また、遊技者にとって有利となる場合、特定の種類の示唆画像を低確率で表示可能とし、所謂、プレミア演出と称される演出とすれば、特定の種類の示唆画像が表示されるかの注目を高めることができ、特定の種類の示唆画像が表示されたときの興趣を大幅に高めることができる。また、遊技者にとって有利となる場合、特定の種類の示唆画像を表示するかについて先に決定しておき、特定の種類の示唆画像を表示する場合には、それまでに表示される示唆画像について、遊技者にとって有利となる有利度合が低いことを示唆する示唆画像が表示され易いようにすれば、遊技者にとって有利とならない場合に、遊技者にとって有利となる有利度合が低いことを示唆する示唆画像が表示され易い状況であっても、特定の種類の示唆画像が表示されることへの期待感を高めることができる。
【０５６０】
（特徴部６３ＳＨの変形例３）
上記実施の形態では、表示結果が「大当り」となるかにかかわらず、また、スーパーリーチＡに発展するかにかかわらず、最後の有効な操作が検出されたときに、「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤを表示している。即ち、遊技者にとって有利となるかにかかわらず、遊技者の動作を検出した回数が特定回数に達した場合に、特定の種類の示唆画像を表示している。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、遊技者にとって有利となるかに応じて、遊技者の動作を検出した回数が特定回数に達した場合に、特定の種類の示唆画像を表示する割合を異ならせてもよい。例えば、表示結果が「大当り」となる場合には、表示結果が「ハズレ」となる場合よりも、最後の有効な操作が検出されたときに、「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤが表示される割合を高くする。また、スーパーリーチＡに発展する場合には、スーパーリーチＡに発展しない場合よりも、最後の有効な操作が検出されたときに、「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤが表示される割合を高くする。このような態様によれば、遊技者の動作を検出した回数が特定回数に達した場合に表示される示唆画像の種類への注目を高めることができる。
【０５６１】
（特徴部６３ＳＨの変形例４）
上記実施の形態では、表示結果が「大当り」となるかにかかわらず、また、スーパーリーチＡに発展するかにかかわらず、いずれの種類の命中用テロップ画像をいずれの表示位置に表示するかを、抽選でランダムに決定している。即ち、遊技者にとって有利となるかにかかわらず、いずれの種類の示唆画像をいずれの表示位置に表示するかを、抽選で決定している。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、遊技者にとって有利となるかに応じて、特定の種類の示唆画像が特定の表示位置に表示される割合を異ならせてもよい。例えば、表示結果が「大当り」となる場合には、表示結果が「ハズレ」となる場合よりも、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像がモンスターの胴体が表示される表示領域に表示される割合を高くする。また、スーパーリーチＡに発展する場合には、スーパーリーチＡに発展しない場合よりも、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像がモンスターの胴体が表示される表示領域に表示される割合を高くする。このような態様によれば、特定の表示位置に表示される示唆画像の種類への注目を高めることができる。
【０５６２】
（特徴部６３ＳＨの変形例５）
上記実施の形態では、表示される命中用テロップ画像の種類に応じて、モンスターのＨＰが減少する量が異なるように、ＨＰ画像６３ＳＨＧ３の表示態様を変化させている。そして、スーパーリーチＡに発展せずに表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＡ２−５である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、モンスターのＨＰが最終的にゼロになるように、ＨＰ画像６３ＳＨＧ３の表示態様を変化させている。一方、スーパーリーチＡに発展せずに表示結果が「ハズレ」となる変動パターンＰＡ２−５である場合、あるいは、スーパーリーチＡに発展する変動パターンＰＡ３−４又は変動パターンＰＢ３−４である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、モンスターのＨＰが最終的にゼロにならないように、ＨＰ画像６３ＳＨＧ３の表示態様を変化させている。即ち、示唆演出の実行中に特別画像の態様を変化させる特別演出を実行可能な特別演出手段を備え、いずれの種類の示唆画像が表示されるかに応じて、特別画像の態様が変化するときの変化態様が異なり、特定画像の態様が特定態様に変化した場合、遊技者にとって有利となる。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、示唆演出の実行中に特別画像の態様を変化させる特別演出を実行可能な特別演出手段を備え、いずれの表示位置に示唆画像が表示されるかに応じて、特別画像の態様が変化するときの変化態様が異なり、特別画像の態様が特定態様に変化した場合、遊技者にとって有利となるようにしてもよい。例えば、表示結果が「大当り」となる場合には、表示結果が「ハズレ」となる場合よりも、命中用テロップ画像がモンスターの胴体が表示される表示領域に表示される割合を高くする。また、スーパーリーチＡに発展する場合には、スーパーリーチＡに発展しない場合よりも、命中用テロップ画像がモンスターの胴体が表示される表示領域に表示される割合を高くする。そして、命中用テロップ画像がモンスターの胴体が表示される表示領域に表示される場合には、命中用テロップ画像がモンスターの翼が表示される表示領域に表示される場合よりも、モンスターのＨＰが減少する量が大きくなるように、ＨＰ画像６３ＳＨＧ３の表示態様を変化させている。このような態様によれば、いずれの表示位置に示唆画像が表示されるかの注目を高めることができる。
【０５６３】
（特徴部６３ＳＨの変形例６）
上記実施の形態では、モンスターと戦闘を行う一連のバトル演出において、命中用テロップ画像を表示可能な複数の表示位置が、モンスターの画像が表示される表示領域に対応して設定されている。即ち、所定演出として、所定画像を表示する演出を実行可能であり、所定画像が表示される表示領域に対応する位置に示唆画像を表示している。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、所定演出として、複数種類の所定画像のうちのいずれかを表示する演出を実行可能であり、いずれの種類の所定画像が表示されるかに応じて、示唆画像を表示可能な位置が異なっていてもよい。例えば、バトル演出として、ドラゴンの画像と、巨人の画像とのうちのいずれかを表示する演出を実行するものにおいて、ドラゴンの画像を表示する場合には、ドラゴンの胴体が表示される表示領域と、ドラゴンの翼が表示される表示領域とに示唆画像を表示可能とする。一方、巨人の画像を表示する場合には、巨人の上半身が表示される表示領域と、巨人の下半身が表示される表示領域とに示唆画像を表示可能とする。このような態様によれば、いずれの種類の所定画像が表示されたとしても、所定画像が表示される表示領域に対応する位置に示唆画像を表示することができる。
【０５６４】
（特徴部６３ＳＨの変形例７）
上記実施の形態では、モンスターと戦闘を行う一連のバトル演出において、命中用テロップ画像を表示可能な複数の表示位置が、モンスターの画像が表示される表示領域に対応して設定されている。即ち、所定演出として、所定画像を表示する演出を実行可能であり、所定画像が表示される表示領域に対応する位置に示唆画像を表示している。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、所定演出として、複数種類の所定画像のうちのいずれかを表示する演出を実行可能であり、いずれの種類の所定画像が表示されるかにかかわらず、示唆画像を表示可能な位置を共通の位置としてもよい。例えば、バトル演出として、ドラゴンの画像と、巨人の画像とのうちのいずれかを表示する演出を実行するものにおいて、ドラゴンの画像を表示する場合には、ドラゴンの胴体が表示される表示領域に示唆画像を表示可能とする。一方、ドラゴンの胴体が表示される表示領域と同じ表示領域に巨人の上半身が表示されるようにして、巨人の画像を表示する場合には、巨人の上半身が表示される表示領域に示唆画像を表示可能とする。このような態様によれば、いずれの種類の所定画像が表示されたとしても、所定画像が表示される表示領域に対応する位置に示唆画像を表示することができるだけでなく、示唆画像の表示位置を決定する処理に係る負荷、データ容量を軽減することができる。
【０５６５】
（特徴部６３ＳＨの変形例８）
上記実施の形態では、モンスターと戦闘を行う一連のバトル演出において、複数種類の命中用テロップ画像を表示可能としている。即ち、所定演出として、所定画像を表示する演出を実行可能であり、複数種類の示唆画像を表示可能としている。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、所定演出として、複数種類の所定画像のうちのいずれかを表示する演出を実行可能であり、いずれの種類の所定画像が表示されるかに応じて、表示可能な示唆画像の種類のうちの少なくとも一部の種類が異なっていてもよい。例えば、バトル演出として、ドラゴンの画像と、巨人の画像とのうちのいずれかを表示する演出を実行するものにおいて、ドラゴンの画像を表示する場合には、「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像と、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像と、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像と、「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像とを表示可能とする。一方、巨人の画像を表示する場合には、「ＭＩＳＳ」の命中用テロップ画像と、「誰だ！」との文字列が表示された命中用テロップ画像と、「巨人に何をする！！」との文字列が表示された命中用テロップ画像と、「巨人になりたいと思いませんか？」との文字列が表示された命中用テロップ画像とを表示可能とする。このような態様によれば、示唆演出を、より盛り上げることができる。
【０５６６】
（特徴部６３ＳＨの変形例９）
上記実施の形態では、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作が検出されたことに応じて、命中用テロップ画像を表示可能としている。即ち、遊技者の動作が検出されたことに応じて、示唆画像を表示可能としている。このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、所定の表示タイミングに従って、示唆画像を表示可能としてもよい。例えば、いずれのタイミングで命中用テロップ画像を表示するかを示唆演出の演出制御パターンにて規定しておき、演出制御パターンに従って示唆演出を実行することにより、演出制御パターンにて規定された所定の表示タイミングに従って、示唆画像を表示する。このような態様によれば、遊技者の動作を伴わない示唆演出についても、より効果的な示唆演出とすることができる。
【０５６７】
（特徴部６３ＳＨの変形例１０）
上記実施の形態では、ある命中用テロップ画像と、この命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い命中用テロップ画像とが互いに重複し得る位置に表示される場合、大当り信頼度が低い命中用テロップ画像よりも前面側に、大当り期待度が高い命中用テロップ画像を重複して表示している。即ち、第１示唆画像と、該第１示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第２示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第１示唆画像よりも第２示唆画像を優先的に表示している。これに関連する他の実施の形態として、ある命中用テロップ画像と、この命中用テロップ画像よりも大当り信頼度が高い命中用テロップ画像とが互いに重複し得る位置に表示される場合、大当り信頼度が高い命中用テロップ画像を表示する一方、大当り信頼度が低い命中用テロップ画像を表示しないようにしてもよい。
【０５６８】
（特徴部６３ＳＨの変形例１１）
上記実施の形態では、命中用テロップ画像を消去するにあたり、命中用テロップ画像の大きさを徐々に縮小させた後に消去する消去演出を実行している。即ち、示唆画像を消去するにあたり、該示唆画像の態様を変化させる消去演出を実行可能としている。これに関する他の実施の形態として、命中用テロップ画像を消去するにあたり、命中用テロップ画像の透過度を徐々に高くした後に消去する消去演出を実行可能としてもよい。
【０５６９】
（特徴部６３ＳＨの変形例１２）
上記実施の形態では、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の命中用テロップ画像を表示している。即ち、遊技者の動作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の示唆画像を表示可能としている。これに関連する他の実施の形態として、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作をはじめとする、遊技者の様々な動作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の示唆画像を表示可能としてもよい。
【０５７０】
（特徴部６３ＳＨの変形例１３）
上記実施の形態では、命中用テロップ画像を表示してから所定時間が経過した場合、その命中用テロップ画像を消去するための消去演出を実行している。即ち、示唆画像を表示してから所定時間が経過したことに応じて、該所定画像を消去するための消去演出を実行している。これの関連する他の実施の形態として、このような態様に代えて、あるいは、このような態様に加えて、所定演出の態様に応じて、所定画像を消去するための消去演出を実行可能としてもよい。例えば、バトル中演出として、モンスターを攻撃するだけでなく、モンスターから攻撃される演出を実行可能であり、モンスターから攻撃される演出が実行されたことに応じて、命中用テロップ画像を消去するための消去演出を実行する。その場合、表示されている全ての命中用テロップ画像を一斉に消去してもよいし、上記実施の形態のように、表示されている全ての命中用テロップ画像の大きさを徐々に縮小するアニメーション表示を実行してもよい。表示されている全ての命中用テロップ画像の大きさを徐々に縮小するアニメーション表示を実行する場合には、モンスターから攻撃される演出に応じて一斉に消去されたかのような印象を与える程度の時間内でアニメーション表示を実行すればよい。また、例えば、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチＡに発展する発展信頼度が低いほど、モンスターから攻撃される演出の実行頻度が高いといったように、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチＡに発展する発展信頼度に応じて、モンスターから攻撃される演出の実行頻度が異なっていてもよい。また、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチＡに発展する発展信頼度にかかわらず、モンスターから攻撃される演出の実行頻度がランダムに決定されてもよい。このような態様とする場合、モンスターから攻撃される演出が実行されても、モンスターからの攻撃が「ミス」となったかのような演出を実行し、命中用テロップ画像を消去するための消去演出が実行されない場合があってもよい。その場合、例えば、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチＡに発展する発展信頼度が高いほど、モンスターからの攻撃が「ミス」となったかのような演出の実行頻度が高いといったように、表示結果が「大当り」となる大当り信頼度、スーパーリーチＡに発展する発展信頼度に応じて、モンスターから攻撃される演出の実行頻度が異なっていてもよい。このような態様によれば、所定演出の興趣を大幅に向上させることができる。
【０５７１】
（特徴部６３ＳＨの変形例１４）
特徴部６３ＳＨに関連して、ラウンド数を報知する演出、大当り遊技状態の価値が向上するかを示唆する昇格演出等を含む、大当り遊技状態を報知する一連の大当り中演出と、大当り中演出の実行中に複数の賞球示唆画像を表示して残りのラウンドにおいて得ることが可能な賞球数を示唆することで大当り遊技状態の価値が向上するかを示唆する昇格演出とを実行可能とし、賞球示唆画像の種類に応じて、示唆される賞球数が異なり、種類が異なる複数の賞球示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、１０個の賞球を得ることが可能であることを示唆する「＋１０」との文字列が表示された賞球示唆画像と、５０個の賞球を得ることが可能であることを示唆する「＋５０」との文字列が表示された賞球示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、「＋１０」の賞球示唆画像よりも前面側に、「＋５０」の賞球示唆画像を表示してもよい。ここで、一連の大当り中演出は、この発明における「一連の所定演出」の一例である。また、賞球示唆画像は、この発明における「示唆画像」の一例である。また、残りのラウンドにおいて得ることが可能な賞球数は、この発明における「遊技者にとって有利となる有利度合」の一例である。また、昇格演出は、この発明における「示唆演出」の一例である。また、「＋１０」の賞球示唆画像は、この発明における「第１示唆画像」の一例である。また、「＋５０」の賞球示唆画像は、この発明における「第２示唆画像」の一例である。また、「＋１０」の賞球示唆画像よりも前面側に、「＋５０」の賞球示唆画像を表示することは、この発明における「第１示唆画像よりも第２示唆画像を優先的に表示する」ことの一例である。
【０５７２】
このような実施の形態において、賞球示唆画像を消去するにあたり、賞球示唆画像の大きさを徐々に縮小させた後に消去する消去演出を実行可能としてもよい。なお、賞球示唆画像の大きさを徐々に縮小させた後に消去することは、この発明における「示唆画像の態様を変化させる」ことの一例である。
【０５７３】
また、このような実施の形態において、「＋１０」の賞球示唆画像と「＋５０」の賞球示唆画像とのいずれにも重複する、７０個の賞球を得ることが可能であることを示唆する「＋７０」との文字列が表示された賞球示唆画像を表示可能としてもよい。なお、「＋７０」の賞球示唆画像は、この発明における「第３示唆画像」の一例である。
【０５７４】
また、このような実施の形態において、賞球示唆画像が表示されたことに応じて、エフェクト画像の表示、効果音の出力を実行可能としてもよい。なお、エフェクト画像の表示、効果音の出力は、この発明における「特定演出」の一例である。
【０５７５】
また、このような実施の形態において、賞球示唆画像の種類に応じて、賞球示唆画像が消去されるまでの表示期間が異なっていてもよい。
【０５７６】
また、このような実施の形態において、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の賞球示唆画像を表示可能としてもよい。なお、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作は、この発明における「遊技者の動作」の一例である。
【０５７７】
（特徴部６３ＳＨに関する付記）
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって（例えば、パチンコ遊技機１等）、一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と（例えば、一連のバトル演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）、前記所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と（例えば、バトル演出の実行中に複数の命中用テロップ画像を表示して大当り信頼度を示唆するバトル中演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、前記示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり（例えば、命中用テロップ画像の種類に応じて、示唆される大当り信頼度が異なること等）、種類が異なる複数の前記示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり（例えば、種類が異なる複数の命中用テロップ画像を互いに重複し得る位置に表示可能であること等）、第１示唆画像と、該第１示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第２示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、前記第１示唆画像よりも前記第２示唆画像を優先的に表示する（例えば、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢと、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢよりも大当り信頼度が高い「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣとが互いに重複し得る位置に表示される場合、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢよりも前面側に、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣを重複して表示すること等）。
【０５７８】
このような構成によれば、一連の所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能であり、示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なるので、より興趣を向上させることができる。また、このような構成によれば、種類が異なる複数の示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、第１示唆画像と、該第１示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第２示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第１示唆画像よりも第２示唆画像を優先的に表示するので、第１示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第２示唆画像の視認性を阻害しないようにすることができ、第２示唆画像の印象が高まり、より効果的な示唆演出とすることができる。
【０５７９】
（２）上記（１）の遊技機において、前記示唆画像を消去するにあたり、該示唆画像の態様を変化させる消去演出を実行可能な消去演出手段（例えば、命中用テロップ画像の大きさが徐々に縮小するアニメーション表示を実行する消去演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）を更に備え、前記第２示唆画像に対する消去演出が実行されているときに、該第２示唆画像と重畳する位置に前記第１示唆画像を表示する場合、該第２示唆画像よりも該第１示唆画像を優先的に表示可能としてもよい（例えば、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣに対する消去演出が実行されているときに、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣと重複する位置に「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢを表示する場合、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣよりも前面側に、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢを重複して表示すること等）。
【０５８０】
このような構成によれば、第１示唆画像を表示するにあたり、過度な制限がかかってしまうことを防止することができる。
【０５８１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記第１示唆画像と前記第２示唆画像とのいずれにも重畳する第３示唆画像を表示可能としてもよい（例えば、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢと「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣとのいずれにも重畳する「ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ！！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＤを表示可能であること等）。
【０５８２】
このような構成によれば、示唆演出における示唆画像の見え方のバリエーションが豊かになり、より興趣を向上させることができる。
【０５８３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記示唆画像が表示されたことに応じて特定演出を実行可能な特定演出手段を更に備えてもよい（例えば、命中用テロップ画像が表示されたことに応じてエフェクト画像の表示、効果音の出力を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０等）。
【０５８４】
このような構成によれば、示唆演出を、より盛り上げることができる。
【０５８５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記示唆画像の種類に応じて、該示唆画像が消去されるまでの表示期間が異なってもよい（例えば、命中用テロップ画像の種類に応じて、命中用テロップ画像が消去されるまでの表示期間が異なること等）。
【０５８６】
このような構成によれば、示唆画像の種類に応じたタイミングで示唆画像を消去することができる。
【０５８７】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作を検出可能なプッシュセンサ３５Ｂ等）を更に備え、遊技者の動作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の前記示唆画像を表示可能としてもよい（例えば、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作が検出されたことに応じて、抽選で決定された種類の命中用テロップ画像を表示可能であること等）。
【０５８８】
このような構成によれば、いずれのタイミングでいずれの種類の示唆画像が表示されるか分からない演出において、第１示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第２示唆画像に第１画像が重畳しないため、より効果的な演出を実行することができる。
【０５８９】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、同じ種類の前記示唆画像が互いに重畳し得る場合、先に表示される示唆画像よりも後に表示される示唆画像を優先的に表示してもよい（例えば、同じ種類の命中用テロップ画像が互いに重畳する場合、先に表示される命中用テロップ画像よりも前面側に、後に表示される命中用テロップ画像を重畳して表示すること等）。
【０５９０】
このような構成によれば、同じ種類の示唆画像を表示するにあたり、無駄な制限がかかってしまうことを防止することができる。
【０５９１】
（特徴部６３ＳＨ＋特徴部３１ＡＫに関する説明）
上述した特徴部６３ＳＨと特徴部３１ＡＫとを共に有する遊技機として、遊技を行うことが可能な遊技機であって、一連の所定演出を実行可能な所定演出手段と、所定演出の実行中に複数の示唆画像を表示して遊技者にとって有利となる有利度合を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と、所定演出における示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段とを備え、示唆演出を含む所定演出の開始から所定期間経過したときに該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり、示唆画像の種類に応じて、示唆される有利度合が異なり、種類が異なる複数の示唆画像を互いに重畳し得る位置に表示可能であり、第１示唆画像と、該第１示唆画像よりも示唆される有利度合が大きい第２示唆画像とが互いに重畳し得る位置に表示される場合、第１示唆画像よりも第２示唆画像を優先的に表示することを特徴とする遊技機とすることが可能である。
【０５９２】
特徴部６３ＳＨと特徴部３１ＡＫとを共に有する遊技機の実施の形態には、特徴部６３ＳＨに対応する実施の形態、特徴部３１ＡＫに対応する実施の形態にて説明した内容を適用可能である。例えば、パチンコ遊技機１の演出制御用ＣＰＵ１２０は、一連のバトル演出を実行可能である。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル演出の実行中に複数の命中用テロップ画像を表示して大当り信頼度を示唆するバトル中演出を実行可能である。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル演出におけるバトル中演出に対応したタイトルを報知可能である。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル中演出を含むバトル演出の開始から所定期間経過してバトル中演出を開始するときに、バトル中演出に対応したタイトルを報知可能である。また、命中用テロップ画像の種類に応じて大当り信頼度が異なり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、種類が異なる複数の命中用テロップ画像を互いに重畳し得る位置に表示可能である。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢと、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢよりも大当り信頼度が高い「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣとが互いに重畳し得る位置に表示される場合、「ＨＩＴ！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＢよりも前面側に、「ＧＲＥＡＴ！！」の命中用テロップ画像６３ＳＨＴＣを重畳して表示する。
【０５９３】
また、特徴部６３ＳＨ、特徴部３１ＡＫのその他の特徴群のサブコンビネーションについても、特徴部６３ＳＨに対応する実施の形態、特徴部３１ＡＫに対応する実施の形態にて説明した内容を適用可能である。
【符号の説明】
【０５９４】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  入賞球装置
６Ｂ  …  可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  一般入賞口
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０−１】
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【図２０−２】
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【図２０−３】
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【図２０−４】
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【図２０−５】
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【図２０−６】
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【図２０−７】
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【図２０−８】
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【図２０−９】
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【図２０−１０】
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【図２０−１１】
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【図２０−１２】
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【図２０−１３】
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【図２０−１４】
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【図２０−１５】
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【図２０−１６】
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【図２０−１７】
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【図２０−１８】
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【図２０−１９】
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【図２１−１】
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【図２１−２】
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【図２１−３】
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【図２１−４】
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【図２１−５】
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【図２１−６】
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【図２１−７】
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【図２１−８】
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【図２１−９】
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【図２１−１０】
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【図２１−１１】
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【図２１−１２】
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【図２１−１３】
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【図２１−１４】
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