(57)【要約】【課題】外部装置への遊技信号の出力について、より適切に制御することができる遊技機を提供する。【解決手段】主制御ＲＡＭには、８ビットから構成される情報を記憶するための記憶領域が割り当てられており、その情報を構成する各ビットの情報は、１ビット単位で外部装置に遊技信号を出力するための遊技情報である。遊技情報は、複数種類の情報種別のうち何れかに分類される情報であり、複数種類の情報種別には、第１種別と第２種別とがある。主制御ＣＰＵは、遊技情報の情報種別を１ビット単位で管理する情報種別管理処理と、第１種別に分類される遊技情報を第１周期で更新可能である一方で、第２種別に分類される遊技情報を第２周期で更新可能な遊技情報更新処理とを実行する。記憶領域には、情報種別が異なる遊技情報を混在させることができる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する遊技信号を外部装置に出力可能な遊技機において、
遊技に関する制御を実行する制御部と、
情報を記憶する記憶部と、を備え、
前記記憶部には、８ビットから構成される第１特定情報を記憶するための第１特定情報記憶領域と、８ビットから構成される第２特定情報を記憶するための第２特定情報記憶領域とが割り当てられており、
前記第１特定情報を構成する各ビットの情報と前記第２特定情報を構成する各ビットの情報との一部又は全部は、１ビット単位で外部装置に遊技信号を出力するための遊技情報であり、
前記遊技情報は、複数種類の情報種別のうち何れかに分類される情報であり、
前記複数種類の情報種別には、第１種別と第２種別とがあり、
前記制御部は、
前記遊技情報の情報種別を１ビット単位で管理する情報種別管理処理と、
前記第１種別に分類される前記遊技情報を第１周期で更新可能である一方で、前記第２種別に分類される前記遊技情報を第２周期で更新可能な遊技情報更新処理とを実行し、
前記第１特定情報には、前記第１種別に分類される前記遊技情報と、前記第２種別に分類される前記遊技情報とがある遊技機。
【請求項２】
前記第２特定情報には、前記第１種別に分類される前記遊技情報がなく、前記第２種別に分類される前記遊技情報がある請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１周期は、前記制御部によって割込処理が実行される周期であり、
前記第２周期は、前記制御部によって割込処理が実行される周期の整数倍である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２種別に分類される前記遊技情報は、前記第２周期に亘って有効な情報として記憶された後に、少なくとも次の前記第２周期に亘って無効な情報として記憶される情報である請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、実行条件の成立に応じて実行される図柄変動ゲームで特定の表示結果となった後に、遊技者にとって有利な遊技が付与される。このため、図柄変動ゲームの表示結果に対する期待感を高揚させることができる。
【０００３】
このような遊技機において、例えば、特許文献１に示すように、図柄変動ゲームが終了したこと、有利な遊技が付与されていることなど、遊技に関する遊技信号が、ホールコンピュータや表示装置などの外部装置に出力されるものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−６６２４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、外部装置への遊技信号の出力について、より適切に制御することが望まれている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、外部装置への遊技信号の出力について、より適切に制御することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技に関する遊技信号を外部装置に出力可能な遊技機において、遊技に関する制御を実行する制御部と、情報を記憶する記憶部と、を備え、前記記憶部には、８ビットから構成される第１特定情報を記憶するための第１特定情報記憶領域と、８ビットから構成される第２特定情報を記憶するための第２特定情報記憶領域とが割り当てられており、前記第１特定情報を構成する各ビットの情報と前記第２特定情報を構成する各ビットの情報との一部又は全部は、１ビット単位で外部装置に遊技信号を出力するための遊技情報であり、前記遊技情報は、複数種類の情報種別のうち何れかに分類される情報であり、前記複数種類の情報種別には、第１種別と第２種別とがあり、前記制御部は、前記遊技情報の情報種別を１ビット単位で管理する情報種別管理処理と、前記第１種別に分類される前記遊技情報を第１周期で更新可能である一方で、前記第２種別に分類される前記遊技情報を第２周期で更新可能な遊技情報更新処理とを実行し、前記第１特定情報には、前記第１種別に分類される前記遊技情報と、前記第２種別に分類される前記遊技情報とがあることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記第２特定情報には、前記第１種別に分類される前記遊技情報がなく、前記第２種別に分類される前記遊技情報がある構成としてもよい。
上記遊技機について、前記第１周期は、前記制御部によって割込処理が実行される周期であり、前記第２周期は、前記制御部によって割込処理が実行される周期の整数倍である構成としてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記第２種別に分類される前記遊技情報は、前記第２周期に亘って有効な情報として記憶された後に、少なくとも次の前記第２周期に亘って無効な情報として記憶される情報である構成としてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、外部装置への遊技信号の出力について、より適切に制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図３】タイマ割込処理を示す図。
【図４】遊技信号を示す図。
【図５】遊技信号を出力する制御概要を示す図。
【図６】外部出力処理を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１２】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技盤２０などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。例えば、発射ハンドル１６は、枠体１１の前面側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技球（遊技媒体）が遊技盤２０の遊技領域２１に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１３】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１７を備えている。例えば、装飾ランプ１７は、枠体１１の前面側に設けられている。装飾ランプ１７は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、スピーカ１８を備えている。例えば、スピーカ１８は、枠体１１の前面側に設けられている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン１９を備えている。操作ボタン１９は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１６】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（第１変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１７】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（第２変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１８】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム（変動ゲーム）」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１９】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００２０】
第１特別図柄表示部２２ａ、第２特別図柄表示部２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
【００２１】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技（状態）である。
【００２２】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件（第１保留条件）が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」（第１保留ゲーム数）と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件（第２保留条件）が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」（第２保留ゲーム数）と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。以下の説明では、第１特別保留数の最大値と第２特別保留数の最大値とのそれぞれを上限数（上限ゲーム数）と示す。
【００２３】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム（普通変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２４】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数（普通保留ゲーム数）を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２５】
次に、遊技盤２０について説明する。
遊技盤２０は、その遊技盤２０の表面側（前面側）をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域２１が形成されている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。なお、センター枠２６は、センター役物と表現してもよい。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者により表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２７】
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００２８】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００２９】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第１始動口２８は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されると、第１特別ゲームの保留条件（第１保留条件）が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８への遊技球の入球（第１始動口２８へ入球した遊技球）を検知する。また、第１特別ゲームは、第１始動口２８に遊技球が入球したときに実行される場合がある（実行可能である）。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。第２始動口２９は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されると、第２特別ゲームの保留条件（第２保留条件）が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９への遊技球の入球（第２始動口２９へ入球した遊技球）を検知する。また、第２特別ゲームは、第２始動口２９に遊技球が入球したときに実行される場合がある（実行可能である）。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な普通可変部材３０を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１を備えている（図２に示す）。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、普通可変部材３０は、第２始動口２９が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な特別可変部材３２を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２を備えている（図２に示す）。特別可変部材３２は、大当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別可変部材３２は、大入賞口３１が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口３１が許容状態となる（許容状態にする）遊技である。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。普通始動入球口としてのゲート３３は、遊技球が入球可能であり、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図２に示す）。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ４で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図２に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００３７】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に払出装置３６（図２に示す）を備えている。払出装置３６は、賞球の払出条件が成立すると賞球を行う。
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に発射された後に、入賞口に入球しなかった遊技球を遊技領域２１から排出するためのアウト口３５を備えている。パチンコ遊技機１０は、アウト口３５に入球した遊技球を検知するアウト口センサＳＥ６を備えている（図２に示す）。例えば、アウト口センサＳＥ６は、アウト口３５から排出された遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。なお、パチンコ遊技機１０は、複数のアウト口を備えていてもよい。
【００３９】
本実施形態において、所定の電波（本実施形態では所定周波数帯域の電波）を検知する誘導磁界センサＳＥ７（図２に示す）が設けられている。電波発生器などにより所定の電波が発生すると、誘導磁界センサＳＥ７によって所定の電波が検知されて、電波検知エラーとなる。
【００４０】
本実施形態において、枠体１１の扉部が開放されたことを検知する扉開放センサＳＥ８（図２に示す）が設けられている。枠体１１の扉部が開放されると、扉開放センサＳＥ８によって扉部の開放が検知される。
【００４１】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４２】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高まり、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態、入球率向上状態）となる。
【００４３】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４４】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第２始動口２９に遊技球が入球し難い又は第２始動口２９に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【００４５】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４６】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４７】
このように、本実施形態において、遊技状態には、低確率状態及び高確率状態と、高ベース状態（入球率向上状態）及び低ベース状態（非入球率向上状態）とがある。
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
【００４８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【００４９】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【００５０】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数（本実施形態では「９」）の遊技球が大入賞口３１に入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数となる第１終了条件と、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第２終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材３２は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口３１が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口３１が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口３１が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００５１】
次に、パチンコ遊技機１０における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第１特別ゲームのゲーム結果として第１特別図柄表示部２２ａに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄ＺＡに、３５種類の大当り図柄が図柄ＺＢにそれぞれ分類されている。また、第２特別ゲームのゲーム結果として第２特別図柄表示部２２ｂに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄Ｚａに、３５種類の大当り図柄が図柄Ｚｂにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第１特別ゲームの大当りの種類としては２種類の大当りがあり、第２特別ゲームの大当りの種類としては２種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技と表現する。
【００５２】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１０回よりも少ない４回が定められている。
【００５３】
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間が（本実施形態では２５ｓ）が規定されている。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間（本実施形態では１０ｓ）、同じエンディング時間（本実施形態では２５ｓ）がそれぞれ定められている。
【００５４】
図柄ＺＡ、Ｚａには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＡ、Ｚａに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ＺＢ，Ｚｂには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００５５】
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では２０５／６５５３６が、高確率状態では７３４／６５５３５がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では１／６５５３６が、高ベース状態では６５５３４／６５５３５がそれぞれ定められている。１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間としては、低ベース状態では３９６ｍｓが、高ベース状態では５４００ｍｓがそれぞれ定められている。賞球数としては、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されたときには「４」が、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されたときには「１」が、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されたときには「１２」が、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されたときには「５」がそれぞれ定められている。
【００５６】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００５７】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に副制御基板４１を備えている。副制御基板４１は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出、及び演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００５８】
まず、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃとを備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の制御信号を副制御ＣＰＵ４１ａに出力する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、外部出力端子３７を介して、ホールコンピュータなどの外部装置に遊技信号（外部信号）を出力する。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技に関する制御を実行し、特に、遊技に関する遊技信号を外部装置に出力可能である。本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａが制御部に相当する。
【００５９】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００６０】
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００６１】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。このように、主制御ＲＡＭ４０ｃは、情報を記憶する。本実施形態において、主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶部に相当する。また、主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６２】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ８とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ８が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。なお、本実施形態において、主制御基板４０と扉開放センサＳＥ８とは、直接接続されているが、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板を介して接続されてもよい。
【００６３】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００６４】
主制御ＣＰＵ４０ａと、払出装置３６とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、払出装置３６の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、払出装置３６に払出信号を出力することによって、払出装置３６に賞球の払い出しを行わせる。主制御ＣＰＵ４０ａは、払出装置３６から払出完了信号を入力可能に構成されており、払出装置３６による賞球の払い出しを認識可能となる。なお、本実施形態において、主制御基板４０と払出装置３６とは、直接接続されているが、払出制御基板を介して接続されてもよい。
【００６５】
次に、副制御基板４１について説明する。
副制御基板４１と、主制御基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板４０から副制御基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００６６】
副制御基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００６７】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６８】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタン１９とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【００６９】
次に、図３を参照して、主制御ＣＰＵ４０ａにより実行されるタイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理は、所定の制御周期（所定周期、例えば４ｍｓ）毎に主制御ＣＰＵ４０ａにより呼び出される処理である。本実施形態において、タイマ割込処理が割込処理に相当する。
【００７０】
図３に示すように、主制御ＣＰＵ４０ａは、各種乱数の値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ８から入力される検知信号に応じた制御を行う入力処理を実行する（ステップＳ１２）。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、各種時間を計時するための各種のタイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する（ステップＳ１３）。
【００７１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームに関する特別ゲーム制御処理を実行する（ステップＳ１４）。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームに関する各種のタイマカウンタにカウント値（所定値）を設定する処理と、特別ゲームに関する各種のタイマカウンタが「１」から「０」となったときの処理とを実行することとなる。
【００７２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム制御処理を実行する（ステップＳ１５）。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームに関する各種のタイマカウンタにカウント値を設定する処理と、普通ゲームに関する各種のタイマカウンタが「１」から「０」となったときの処理とを実行することとなる。
【００７３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２やアクチュエータＡ１，Ａ２に出力信号を出力するための出力処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、出力バッファに設定された情報（制御コマンド）を副制御基板４１へと出力するためのコマンド出力処理を実行する（ステップＳ１７）。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、詳しく後述するが、外部出力端子３７からホールコンピュータなどの外部装置に遊技信号を出力するための外部出力処理を実行し（ステップＳ１８）、タイマ割込処理を終了する。
【００７４】
次に、入力処理で実行される入球関連処理について詳しく説明する。
入球関連処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２８に遊技球が入球したか否かを判定する。第１始動口２８に遊技球が入球した場合、特図保留数に関係なく、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた始動口カウンタに「１」を加算する。始動口カウンタは、第１始動口２８に遊技球が入球した数を計数するためのカウンタである。これによって、主制御ＣＰＵ４０ａは、始動口カウンタに記憶されている値に基づいて、第１始動口２８に遊技球が入球した数を特定可能となる。
【００７５】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８に遊技球が入球したときに賞球される賞球数を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた賞球カウンタと賞球予定カウンタとに加算する。賞球カウンタは、払出装置３６に遊技球の払い出しを行わせる遊技球の数を計数するためのカウンタである。賞球予定カウンタは、払出装置３６に遊技球の払い出しを行わせると決定した遊技球の数を計数するためのカウンタである。これによって、主制御ＣＰＵ４０ａは、賞球カウンタに記憶されている値に基づいて、払出装置３６に遊技球の払い出しを行わせる遊技球の数を特定可能となる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、賞球予定カウンタに記憶されている値に基づいて、払出装置３６に遊技球の払い出しを行わせると決定した遊技球の数を特定可能となる。
【００７６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球した場合、特図保留数に関係なく、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた始動口カウンタに「１」を加算するとともに、第２始動口カウンタに「１」を加算する。これによって、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動口カウンタに記憶されている値に基づいて、第１始動口２８又は第２始動口２９に遊技球が入球した数を特定可能となる。
【００７７】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動口２９に遊技球が入球したときに賞球される賞球数を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた賞球カウンタと賞球予定カウンタとに加算する。
【００７８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別入賞センサＳＥ３から検知信号を入力したか否かに基づいて、大入賞口３１に遊技球が入球したか否かを判定する。大入賞口３１に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、大入賞口３１に遊技球が入球したときに賞球される賞球数を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた賞球カウンタと賞球予定カウンタとに加算する。
【００７９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、一般入賞センサＳＥ５から検知信号を入力したか否かに基づいて、一般入賞口３４に遊技球が入球したか否かを判定する。一般入賞口３４に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、一般入賞口３４に遊技球が入球したときに賞球される賞球数を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた賞球カウンタと賞球予定カウンタとに加算する。
【００８０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、アウト口センサＳＥ６から検知信号を入力したか否かに基づいて、アウト口３５に遊技球が入球したか否かを判定する。アウト口３５に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられたアウト口カウンタに「１」を加算する。これによって、主制御ＣＰＵ４０ａは、アウト口カウンタに記憶されている値に基づいて、アウト口３５に遊技球が入球した数を特定可能となる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このような判定が終了すると、入球関連処理を終了する。
【００８１】
次に、出力処理で実行される払出制御処理について詳しく説明する。
払出制御処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、賞球カウンタに記憶されている値が「１」以上であるか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、賞球カウンタに記憶されている値が「１」以上であると判定した場合、払出装置３６に払出信号を出力し、払出制御処理を終了する。これによって、主制御ＣＰＵ４０ａは、払出装置３６に１球の遊技球の払い出しを行わせることとなる。
【００８２】
次に、入力処理で実行される払出関連処理について詳しく説明する。
払出関連処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、払出装置３６から遊技球の払い出しが完了したことを特定可能な払出完了信号を入力すると、賞球カウンタの値を「１」減算するとともに、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた賞球完了カウンタに「１」を加算する。賞球完了カウンタは、払出装置３６により遊技球の払い出しが完了した遊技球の数を計数するためのカウンタである。これによって、主制御ＣＰＵ４０ａは、賞球カウンタに記憶されている値に基づいて、払出装置３６に遊技球の払い出しを行わせる遊技球の数を特定可能となる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、賞球完了カウンタに記憶されている値に基づいて、払出装置３６により遊技球の払い出しが完了した遊技球の数を特定可能となる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このような判定が終了すると、払出関連処理を終了する。
【００８３】
次に、入力処理で実行されるエラー関連処理について詳しく説明する。
エラー関連処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、電波エラーなど、各種のエラーであるか否かを判定する。本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、誘導磁界センサＳE７からの検知信号が予め定めた時間に亘って継続した場合に、電波エラーであると判定する。各種のエラーであると判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、各種のエラーであることを特定可能な情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶し、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられたセキュリティカウンタに「１」を加算する。セキュリティカウンタは、電波エラーなど各種のエラーであると判定された回数を計数するためのカウンタである。これによって、主制御ＣＰＵ４０ａは、セキュリティカウンタに記憶されている値に基づいて、各種のエラーであると判定された回数を特定可能となる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このような判定が終了すると、エラー関連処理を終了する。
【００８４】
次に、入力処理で実行される特別図柄入力処理について詳しく説明する。
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２８に遊技球が入球したか否かを判定する。
【００８５】
第１始動口２８に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。
【００８６】
第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件（第１保留条件）が成立する。この場合、特別図柄入力処理とは別の出力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００８８】
第１特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数が上限数未満である場合における処理を実行しない。このように、第１保留条件は、第１特別保留数（第１特別ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数）が予め定めた上限数（上限ゲーム数、第１上限ゲーム数）に達しているときには成立しない条件である。
【００８９】
第１始動口２８に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９０】
第２始動口２９に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。
【００９１】
第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件（第２保留条件）が成立する。この場合、特別図柄入力処理とは別の出力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００９３】
第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数が上限数未満である場合における処理を実行しない。このように、第２保留条件は、第２特別保留数（第２特別ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数）が予め定めた上限数（上限ゲーム数、第２上限ゲーム数）に達しているときには成立しない条件である。
【００９４】
次に、特別ゲーム制御処理で実行される特別図柄開始処理について詳しく説明する。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９５】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第１特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先して実行させる。
【００９６】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」減算して更新する。この場合、特別図柄開始処理とは別の出力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように情報表示装置２２を制御する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに設定する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００９７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。本実施形態においては、例えば、各確率状態（高確率状態及び低確率状態）に対応する大当り判定値が特定可能となるように、主制御ＲＯＭ４０ｂに大当り判定値が記憶されている。そして、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００９８】
大当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９９】
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示部２２ａにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターン及びはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【０１００】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの場合と同じように、図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０１】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数の減算、大当り抽選（大当り判定）、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、及び大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく変動パターンの決定を行い、図柄コマンドと第２ゲーム開始コマンドとを出力バッファに設定し、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０２】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１０３】
次に、特別ゲーム制御処理で実行される大当り処理について詳しく説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【０１０４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【０１０５】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１０６】
次に、特別ゲーム制御処理で実行される遊技状態処理について詳しく説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【０１０７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１０８】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が「０」となった場合、残り回数が「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【０１０９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【０１１０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１１１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１１２】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１１３】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドに基づいて変動パターンを特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【０１１４】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。このように、演出表示装置２７は、特別ゲームの実行中に、変動パターンに基づく演出（リーチ演出）を実行することとなる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１１５】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
【０１１６】
なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、各種演出が行われるように、演出表示装置２７に加えて、装飾ランプ１７及びスピーカ１８のうち少なくとも一方を制御してもよい。
【０１１７】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副確率状態フラグに高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【０１１８】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【０１１９】
ここで、図４を参照して、遊技信号について詳しく説明する。
図４に示すように、遊技信号には、大当り１信号、大当り２信号、始動口信号、アウト口信号、扉開放信号、第２始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、セキュリティ信号、賞球信号及び賞球予定信号がある。
【０１２０】
大当り１信号は、大当り遊技中であるか否かを特定可能な信号であり、大当り遊技中に有効信号として出力される信号である。大当り２信号は、大当り遊技中又は高ベース状態中であるか否かを特定可能な信号であり、大当り遊技中又は高ベース状態中に有効信号として出力される信号である。扉開放信号は、枠体１１の扉部の開放が検知されたか否かを特定可能な信号であり、枠体１１の扉部の開放が検知されたときに有効信号として出力される信号である。
【０１２１】
始動口信号は、第１始動口２８又は第２始動口２９に遊技球が入球されたことを特定可能な信号であり、第１始動口２８又は第２始動口２９に１球の遊技球が入球されたときに１パルスの有効信号を出力する信号である。アウト口信号は、アウト口３５に遊技球が入球されたことを特定可能な信号であり、アウト口３５に１０球の遊技球が入球されたときに１パルスの有効信号を出力する信号である。第２始動口信号は、第２始動口２９に遊技球が入球されたことを特定可能な信号であり、第２始動口２９に１球の遊技球が入球されたときに１パルスの有効信号を出力する信号である。
【０１２２】
図柄確定回数１信号は、第１特別ゲーム又は第２特別ゲームにおいて特別図柄が確定停止表示されたことを特定可能な信号であり、第１特別ゲーム又は第２特別ゲームにおいて特別図柄が確定停止表示されたときに１パルスの有効信号を出力する信号である。図柄確定回数２信号は、第２特別ゲームにおいて特別図柄が確定停止表示されたことを特定可能な信号であり、第２特別ゲームにおいて特別図柄が確定停止表示されたときに１パルスの有効信号を出力する信号である。
【０１２３】
セキュリティ信号は、電波検知エラーなどのエラーが検知されたことを特定可能な信号であり、エラーが検知されたときに１パルスの有効信号を出力する信号である。賞球信号は、払出装置３６により遊技球が実際に払い出されたことを特定可能な信号であり、払出装置３６により１０球の遊技球が実際に払い出されたときに１パルスの有効信号を出力する信号である。賞球予定信号は、払出装置３６により遊技球が払い出されることを特定可能な信号であり、払出装置３６により１０球の遊技球が払い出されることが決定されたときに１パルスの有効信号を出力する信号である。
【０１２４】
遊技信号は、外部出力端子３７の各端子から出力される。具体的に、本実施形態において、外部出力端子３７の第１〜１１端子（図中では端子１〜１１と示す）からは、遊技信号として、大当り１信号、大当り２信号、始動口信号、アウト口信号、扉開放信号、第２始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、セキュリティ信号、賞球信号、賞球予定信号がそれぞれ出力される。
【０１２５】
遊技信号は、出力態様毎に複数種類の種別に分類される。遊技信号の種別には、第１種別と、第２種別と、第３種別とがある。第１種別の遊技信号は、タイマ割込処理の制御周期（４ｍｓ）毎に有効信号と無効信号とを切替可能な信号である。第２種別の遊技信号は、タイマ割込処理の制御周期の１４倍の周期（５６ｍｓ）毎に有効信号と無効信号とを切替可能なパルス信号である。第３種別は、タイマ割込処理の制御周期の２８倍の周期（１１２ｍｓ）毎に有効信号と無効信号とを切替可能な信号である。
【０１２６】
具体的に、第１種別の遊技信号としては、大当り１信号、大当り２信号及び扉開放信号がある。第２種別の遊技信号としては、賞球信号及び賞球予定信号がある。第３種別の遊技信号としては、始動口信号、アウト口信号、第２始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、セキュリティ信号がある。
【０１２７】
本実施形態において、タイマ割込処理が実行される制御周期（４ｍｓ）が第１周期に、タイマ割込処理が実行される制御周期の１４倍の周期が第２周期に、タイマ割込処理が実行される制御周期の２８倍の周期が第３周期にそれぞれ相当する。
【０１２８】
遊技信号は、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた各記憶領域の各ビットに記憶される遊技情報に対応するように有効信号と無効信号とを切り替えて出力される信号である。詳しくは、遊技信号は、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた各記憶領域の各ビットに「０」が記憶されている場合には無効信号として、「１」が記憶されている場合には有効信号としてそれぞれ出力される信号である。この遊技情報は、各記憶領域に記憶されることによって遊技信号を出力させるための情報である。
【０１２９】
具体的に、主制御ＲＡＭ４０ｃの第１記憶領域のビット０〜４に記憶された遊技情報に基づいて、大当り１信号、大当り２信号、始動口信号、アウト口信号、扉開放信号がそれぞれ出力される。主制御ＲＡＭ４０ｃの第２記憶領域のビット０〜５に記憶された遊技情報に基づいて、第２始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、セキュリティ信号、賞球信号、賞球予定信号がそれぞれ出力される。
【０１３０】
なお、本実施形態において、第１記憶領域のビット５〜７及び第２記憶領域のビット６、７に記憶された遊技情報に基づいて、遊技信号が出力されることはなく、第１記憶領域のビット５〜７及び第２記憶領域のビット６、７に記憶された遊技情報としては、「０」が記憶されることとなる。
【０１３１】
また、図５を参照して、遊技信号を出力するために主制御ＣＰＵ４０ａによって制御される制御内容の概要について説明する。
図５に示すように、主制御ＲＡＭ４０ｃには、８ビットから構成される情報が記憶可能な第１記憶領域と、８ビットから構成される情報が記憶可能な第２記憶領域とが割り当てられている。
【０１３２】
具体的に、主制御ＲＡＭ４０ｃの第１記憶領域のビット０〜４には、大当り１信号、大当り２信号、始動口信号、アウト口信号、扉開放信号がそれぞれ出力させるための１ビットの遊技情報が対応付けられている。主制御ＲＡＭ４０ｃの第２記憶領域のビット０〜５には、第２始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、セキュリティ信号、賞球信号、賞球予定信号をそれぞれ出力させるための１ビットの遊技情報が対応付けられている。また、第１記憶領域のビット５〜７及び第２記憶領域のビット６、７には、遊技信号を出力させない未使用情報が対応付けられている。
【０１３３】
また、主制御ＲＡＭ４０ｃの第１記憶領域と第２記憶領域とには、出力させる遊技信号の種別が対応付けられている。言い換えると、第１記憶領域と第２記憶領域とには、第１種別の遊技信号を出力させるための第１種別の遊技情報と、第２種別の遊技信号を出力させるための第２種別の遊技情報と、第３種別の遊技信号を出力させるための第３種別の遊技情報とが割り当てられている。
【０１３４】
具体的に、第１記憶領域のビット０、１、４には、第１種別の遊技情報が、第２記憶領域のビット４、５には、第２種別の遊技情報が、第１記憶領域のビット２、３と第２記憶領域のビット０〜３とには、第３種別の遊技情報がそれぞれ対応付けられている。このように、本実施形態において、第１記憶領域には、第１種別の遊技情報と第３種別の遊技情報とが割り当てられており、第２記憶領域には、第２種別の遊技情報と、第３種別の遊技情報とが割り当てられている。
【０１３５】
そして、第１記憶領域及び第２記憶領域の各ビットに記憶される遊技情報の種別（遊技情報の情報種別）が特定可能となることによって、１ビットの遊技情報毎に更新周期が管理されることとなる。
【０１３６】
具体的に、第１種別の遊技情報は、タイマ割込処理が実行される制御周期（４ｍｓ）毎に更新可能な遊技情報である。第２種別の遊技情報は、タイマ割込処理が実行される制御周期の１４倍の周期（５６ｍｓ）毎に更新可能な遊技情報である。第３種別の遊技情報は、タイマ割込処理が実行される制御周期の２８倍の周期（１１２ｍｓ）毎に更新可能な遊技情報である。
【０１３７】
つまり、第１記憶領域及び第２記憶領域の各ビットの情報のうち、未使用を除いた一部の情報は、１ビット単位で遊技信号を出力するための遊技情報であり、主に更新可能な周期が異なるなど、遊技情報の種別が特定可能である。
【０１３８】
また、第１記憶領域と第２記憶領域とを比較すると、同じビットの遊技情報で、同じ種別の遊技情報が割り当てられている場合と、異なる種別の遊技情報が割り当てられている場合とがある。具体的に、第１記憶領域のビット２と、第２記憶領域のビット２との両方に、第３種別の遊技情報がそれぞれ割り当てられている。一方、第１記憶領域のビット０には、第１種別の遊技情報が、第２記憶領域のビット０には、第３種別の遊技情報がそれぞれ割り当てられている。つまり、第１記憶領域の第１ビット目の遊技情報は、第１種別の遊技情報であり、第２記憶領域の第１ビット目の遊技情報と、第１記憶領域の第２ビット目の遊技情報と、第２記憶領域の第２ビット目の遊技情報とは、第３種別の遊技情報である。
【０１３９】
本実施形態において、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた第１記憶領域に記憶される８ビットの情報が特定情報及び第１特定情報に、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた第２記憶領域に記憶される８ビットの情報が特定情報及び第２特定情報にそれぞれ相当する。本実施形態において、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた第１記憶領域が特定情報記憶領域及び第１特定情報記憶領域に、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた第２記憶領域が特定情報記憶領域及び第２特定情報記憶領域にそれぞれ相当する。
【０１４０】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されたプログラムに従って処理を実行することによって、主制御ＲＡＭ４０ｃの第１記憶領域及び第２記憶領域に記憶される遊技情報について、１ビット毎に遊技情報の種別を特定可能である。主制御ＣＰＵ４０ａは、特定した遊技情報の種別に応じた周期で、遊技情報を更新することができる。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定した遊技情報の種別に応じた周期ではないときには、遊技情報を更新することができない。
【０１４１】
そして、主制御ＲＡＭ４０ｃの第１記憶領域のビット０〜４及び第２記憶領域のビット０〜５に記憶された１ビットの遊技情報は、出力インターフェイス（図中では「出力Ｉ／Ｆ」と示す）を介して、外部出力端子３７に遊技信号として出力されることとなる。本実施形態において、出力インターフェイスとしては、第１記憶領域及び第２記憶領域に記憶された遊技情報を、外部出力端子３７から出力するための遊技信号に変換するための回路を含むように構成されている。
【０１４２】
次に、図６を参照して、特別ゲーム制御処理で実行される外部出力処理について詳しく説明する。
図６に示すように、主制御ＣＰＵ４０ａは、信号種別特定処理を実行する（ステップＳ２１）。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１記憶領域と第２記憶領域との各ビットに対する信号種別（情報種別）を主制御ＲＯＭ４０ｂから読み出し、第１記憶領域と第２記憶領域との各ビットに対する信号種別を特定する。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技信号を出力するための遊技情報の種別を１ビット単位で管理することとなる。このような信号種別特定処理が情報種別管理処理に相当する。
【０１４３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１種別の遊技情報を更新することによって、第１種別の遊技信号の出力を制御する第１種別信号更新処理を実行する（ステップＳ２２）。本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中であるか否かを判定する。なお、本実施形態において、特別ゲーム制御処理において、大当り処理の実行を示す情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているときに、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中であると判定する。大当り遊技中であると判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１記憶領域のビット０に「１」を設定する。これによって、大当り遊技中である場合に、大当り１信号が有効信号して出力されることとなる。一方、大当り遊技中ではないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１記憶領域のビット０に「０」を設定する。これによって、大当り遊技中ではない場合に、大当り１信号が無効信号して出力されることとなる。
【０１４４】
本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中又は高ベース状態中であるか否かを判定する。なお、本実施形態において、主ベース状態フラグに高ベース状態に制御することを特定可能な値が設定されているときに、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態中であると判定する。大当り遊技中又は高ベース状態中であると判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１記憶領域のビット１に「１」を設定する。これによって、大当り遊技中又は高ベース状態である場合に、大当り２信号が有効信号して出力されることとなる。一方、大当り遊技中及び高ベース状態中ではないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１記憶領域のビット１に「０」を設定する。これによって、大当り遊技中及び高ベース状態である場合に、大当り２信号が無効信号して出力されることとなる。
【０１４５】
本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、扉開放センサＳＥ８からの信号に基づいて、枠体１１の扉部が開放しているか否かを判定する。枠体１１の扉部が開放していると判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１記憶領域のビット４に「１」を設定する。これによって、枠体１１の扉部が開放しているときに、扉開放信号が有効信号して出力されることとなる。一方、枠体１１の扉部が開放していないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１記憶領域のビット４に「０」を設定する。これによって、枠体１１の扉部が開放していないときに、扉開放信号が無効信号して出力されることとなる。
【０１４６】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１種別に分類される遊技情報を第１周期（４ｍｓ）で更新可能である。本実施形態において、このような第１種別信号更新処理が遊技情報更新処理に相当する。
【０１４７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１基準パルスを生成する第１パルス生成処理を実行する（ステップＳ２３）。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた第１基準パルスカウンタが「０」である場合には、第１基準パルスカウンタに「２８」を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１基準パルスカウンタに「２８」を設定した場合と「２８」を設定しなかった場合との両方において、第１基準パルスカウンタを「１」減算する。この第１パルス生成処理は、タイマ割込処理の制御周期（４ｍｓ）毎に実行される処理である。このため、主制御ＣＰＵ４０ａは、減算後の第１基準パルスカウンタに「０」が設定されたときに、第１基準パルスがオフ（無効）からオン（有効）となったと判定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、減算後の第１基準パルスカウンタに「１４」が設定されたときに、第１基準パルスカウンタに「０」を設定してから５６ｍｓ（４ｍｓ×１４）が経過したと判定し、第１基準パルスがオンからオフとなったと判定する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、減算後の第１基準パルスカウンタに「０」が設定されたときに、第１基準パルスカウンタに「１４」を設定してから５６ｍｓ（４ｍｓ×１４）が経過したと判定し、第１基準パルスがオフからオンとなったと判定する。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、５６ｍｓ毎にオンとオフとに切り替わる第１基準パルスを生成することとなる。
【０１４８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２パルス生成処理を実行する（ステップＳ２４）。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた第２基準パルスカウンタが「０」である場合には、第２基準パルスカウンタに「５６」を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２基準パルスカウンタに「５６」を設定した場合と「５６」を設定しなかった場合との両方において、第２基準パルスカウンタを「１」減算する。この第２パルス生成処理は、タイマ割込処理の制御周期（４ｍｓ）毎に実行される処理である。このため、主制御ＣＰＵ４０ａは、減算後の第２基準パルスカウンタに「０」が設定されたときに、第２基準パルスがオフ（無効）からオン（有効）となったと判定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、減算後の第２基準パルスカウンタに「２８」が設定されたときに、第２基準パルスカウンタに「０」を設定してから１１２ｍｓ（４ｍｓ×２８）が経過したと判定し、第２基準パルスがオンからオフとなったと判定する。続いて、主制御ＣＰＵ４０ａは、減算後の第２基準パルスカウンタに「０」が設定されたときに、第２基準パルスカウンタに「２８」を設定してから１１２ｍｓ（４ｍｓ×２８）が経過したと判定し、第２基準パルスがオフからオンとなったと判定する。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、１１２ｍｓ毎にオンとオフとに切り替わる第２基準パルスを生成することとなる。
【０１４９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、減算後の第１基準パルスカウンタに設定された値に基づいて、第１基準パルスがオフからオンになったかを判定する（ステップＳ２５）。第１基準パルスがオフからオンになっていないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２６，Ｓ２７を実行せずに、ステップＳ２８に移行する。
【０１５０】
一方、第１基準パルスがオフからオンになったと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２種別の遊技情報を更新することによって、第２種別の遊技信号の出力を制御する第２種別信号更新処理を実行し（ステップＳ２６）、参照データ更新処理を実行し（ステップＳ２７）、ステップＳ２８に移行する。
【０１５１】
本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた賞球完了カウンタに記憶されている値が「１０」以上であるか否かを判定する。賞球完了カウンタに記憶されている値が「１０」以上であると判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２記憶領域のビット４に「１」を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、賞球完了カウンタの値を「１０」減算する。これによって、１０球の遊技球が賞球された場合に、賞球信号が有効信号して出力されることとなる。一方、賞球完了カウンタに記憶されている値が「１０」以上ではないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２記憶領域のビット４に「０」を設定する。これによって、１０球の遊技球が賞球されていない場合に、賞球信号が無効信号して出力されることとなる。
【０１５２】
本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた賞球予定カウンタに記憶されている値が「１０」以上であるか否かを判定する。賞球予定カウンタに記憶されている値が「１０」以上であると判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２記憶領域のビット５に「１」を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、賞球予定カウンタの値を「１０」減算する。これによって、１０球の遊技球の賞球が予定（決定）された場合に、賞球予定信号が有効信号して出力されることとなる。一方、賞球予定カウンタに記憶されている値が「１０」以上ではないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２記憶領域のビット５に「０」を設定する。これによって、１０球の遊技球の賞球が予定（決定）されていない場合に、賞球予定信号が無効信号して出力されることとなる。
【０１５３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、減算後の第１基準パルスカウンタに設定された値に基づいて、第１基準パルスがオンからオフになったかを判定する（ステップＳ２８）。第１基準パルスがオンからオフになっていないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２９を実行せずに、ステップＳ３０に移行する。
【０１５４】
一方、第１基準パルスがオンからオフになったと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２種別の遊技情報として特定した全てのビットに「０」を設定する第２種別信号クリア処理を実行し（ステップＳ２９）、ステップＳ３０に移行する。本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２記憶領域のビット４，５に「０」を設定する。これによって、賞球信号及び賞球予定信号が無効信号して出力されることとなる。
【０１５５】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２種別に分類される遊技情報を第２周期（５６ｍｓ）で更新可能である。特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２種別の遊技情報については、第２周期（５６ｍｓ）に亘って「１」（有効な情報）として記憶した後に、少なくとも次の第２周期に亘って「０」（無効な情報）として記憶することとなる。本実施形態において、このような第２種別信号更新処理及び第２種別信号クリア処理が遊技情報更新処理に相当する。
【０１５６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、減算後の第２基準パルスカウンタに設定された値に基づいて、第２基準パルスがオフからオンになったかを判定する（ステップＳ３０）。第２基準パルスがオフからオンになっていないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３１，Ｓ３２を実行せずに、ステップＳ３３に移行する。
【０１５７】
一方、第２基準パルスがオフからオンになったと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第３種別の遊技情報を更新することによって、第３種別の遊技信号の出力を制御する第３種別信号更新処理を実行し（ステップＳ３１）、参照データ更新処理を実行し（ステップＳ３２）、ステップＳ３３に移行する。
【０１５８】
本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた始動口カウンタに記憶されている値が「１」以上であるか否かを判定する。始動口カウンタに記憶されている値が「１」以上であると判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１記憶領域のビット２に「１」を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、始動口カウンタの値を「１」減算する。これによって、第１始動口２８又は第２始動口２９に１球の遊技球が入球した場合に、始動口信号が有効信号して出力されることとなる。一方、始動口カウンタに記憶されている値が「１」以上ではないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１記憶領域のビット２に「０」を設定する。これによって、第１始動口２８又は第２始動口２９に１球の遊技球が入球していない場合に、始動口信号が無効信号して出力されることとなる。
【０１５９】
本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられたアウト口カウンタに記憶されている値が「１０」以上であるか否かを判定する。アウト口カウンタに記憶されている値が「１０」以上であると判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１記憶領域のビット３に「１」を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、アウト口カウンタの値を「１０」減算する。これによって、アウト口３５に１０球の遊技球が入球した場合に、アウト口信号が有効信号して出力されることとなる。一方、アウト口カウンタに記憶されている値が「１０」以上ではないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１記憶領域のビット３に「０」を設定する。これによって、アウト口３５に１０球の遊技球が入球していない場合に、アウト口信号が無効信号して出力されることとなる。
【０１６０】
本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた第２始動口カウンタに記憶されている値が「１」以上であるか否かを判定する。第２始動口カウンタに記憶されている値が「１」以上であると判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２記憶領域のビット０に「１」を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動口カウンタの値を「１」減算する。これによって、第２始動口２９に１球の遊技球が入球した場合に、第２始動口信号が有効信号して出力されることとなる。一方、第２始動口カウンタに記憶されている値が「１」以上ではないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２記憶領域のビット０に「０」を設定する。これによって、第２始動口２９に１球の遊技球が入球していない場合に、第２始動口信号が無効信号して出力されることとなる。
【０１６１】
本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム又は第２特別ゲームが終了したか否かを判定する。なお、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲーム制御処理において、実行されていた特別ゲームの種類に関係なく特別ゲームの終了を示す情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されたときに、第１特別ゲーム又は第２特別ゲームが終了したと判定する。第１特別ゲーム又は第２特別ゲームが終了したと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２記憶領域のビット１に「１」を設定する。これによって、第１特別ゲーム又は第２特別ゲームが終了したときに、図柄確定回数１信号が有効信号して出力されることとなる。一方、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームが終了していないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２記憶領域のビット１に「０」を設定する。これによって、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームが終了していないときに、図柄確定回数１信号が無効信号して出力されることとなる。
【０１６２】
本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームが終了したか否かを判定する。なお、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲーム制御処理において、実行されていた特別ゲームの種類が第２特別ゲームであって、特別ゲームの終了を示す情報が主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されたときに、第２特別ゲームが終了したと判定する。第２特別ゲームが終了したと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２記憶領域のビット２に「１」を設定する。これによって、第２特別ゲームが終了したときに、図柄確定回数２信号が有効信号して出力されることとなる。一方、第２特別ゲームが終了していないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２記憶領域のビット２に「０」を設定する。これによって、第２特別ゲームが終了していないときに、図柄確定回数２信号が無効信号して出力されることとなる。
【０１６３】
本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられたセキュリティカウンタに記憶されている値が「１」以上であるか否かを判定する。セキュリティカウンタに記憶されている値が「１」以上であると判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２記憶領域のビット３に「１」を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、セキュリティカウンタの値を「１」減算する。これによって、電波エラーなどのエラーが検知されたときに、セキュリティ信号が有効信号して出力されることとなる。一方、セキュリティカウンタに記憶されている値が「１」以上ではないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２記憶領域のビット３に「０」を設定する。これによって、電波エラーなどのエラーが検知されていないときに、セキュリティ信号が無効信号して出力されることとなる。
【０１６４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、減算後の第２基準パルスカウンタに設定された値に基づいて、第２基準パルスがオンからオフになったかを判定する（ステップＳ３３）。第２基準パルスがオンからオフになっていないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ３４を実行せずに、外部出力処理を終了する。
【０１６５】
一方、第２基準パルスがオンからオフになったと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第３種別の遊技情報として特定した全てのビットに「０」を設定する第３種別信号クリア処理を実行し（ステップＳ３４）、外部出力処理を終了する。本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１記憶領域のビット２，３と、第２記憶領域のビット０〜３に「０」を設定する。これによって、始動口信号、アウト口信号、第２始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号及びセキュリティ信号が無効信号して出力されることとなる。
【０１６６】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第３種別に分類される遊技情報を第３周期（１１２ｍｓ）で更新可能である。特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第３種別の遊技情報については、第３周期（１１２ｍｓ）に亘って「１」（有効な情報）として記憶した後に、少なくとも次の第３周期に亘って「０」（無効な情報）として記憶することとなる。本実施形態において、このような第３種別信号更新処理及び第３種別信号クリア処理が遊技情報更新処理に相当する。
【０１６７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）従来において、８ビットから構成される情報を記憶するための記憶領域単位で遊技情報の種別が管理される場合、記憶領域毎に更新周期が同じとすることによって、遊技情報の種別の管理が容易であったものの、各種の問題点があった。例えば、不正防止のために、主制御基板に形成される導電パターンが視認可能なように、複数層の基板ではなく、１層の基板により主制御基板が構成される場合、導電パターン同士を交差させないように導電パターンを形成させる必要があった。また、主制御基板から外部出力端子（外部出力端子基板）までの間でのケーブル配線（所謂、ケーブルの取り回し）や、電子素子の配置を適切に行うことが望まれていた。また、遊技情報の種別が多くなるほど、８ビットから構成される情報を記憶するための記憶領域の種類も増加させる必要があった。そこで、８ビットから構成される情報を記憶するための第１記憶領域及び第２記憶領域が主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられており、このような情報を構成する各ビットの情報の一部は、１ビット単位で外部装置に遊技信号を出力するための遊技情報である。この遊技情報は、複数種類の情報種別のうち何れかに分類される情報であり、複数種類の情報種別には、第１種別と第２種別と第３種別とがある。そして、遊技情報の種別が１ビット単位で管理されており、管理されている遊技情報の種別に対応する周期で遊技情報が更新可能である。このため、複数ビット単位ではなく、１ビット単位で遊技情報の種別を管理することができるとともに、遊技情報の種別に対応する周期で遊技情報を更新することができる。したがって、外部装置への遊技信号の出力について、より適切に制御することができる。
【０１６８】
（２）また、８ビットから構成される情報を記憶するための記憶領域において、各ビットの情報に、第１種別の遊技情報と、第２種別の遊技情報と、第３種別の遊技情報と、を混在させることができる。
【０１６９】
（３）また、これに加えて、８ビットから構成される情報を記憶するための第１記憶領域と、８ビットから構成される情報を記憶するための第２記憶領域とにおいて、同じビットの遊技情報としては、遊技情報の種別を同じとすることができる一方で、異ならせることもできる。このため、８ビットから構成される情報を記憶するための第１記憶領域と第２記憶領域とにおいて、同じビットの遊技情報であっても、情報種別の組み合わせに多様性を持たせることができる。
【０１７０】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、８ビットから構成される情報を特定情報（第１特定情報及び第２特定情報）としたが、これに限らず、例えば、１６ビットから構成される情報を特定情報としてもよい。
【０１７１】
・上記実施形態において、８ビットから構成される情報が記憶可能な記憶領域が主制御ＲＡＭ４０ｃに２つ割り当てられたが、これに限らず、例えば、１つ又は３つ以上割り当てられてもよい。
【０１７２】
・上記実施形態において、第１記憶領域に、第１種別の遊技信号を出力するための情報と、第３種別の遊技信号を出力するための情報とが割り当てられており、第２記憶領域に、第２種別の遊技信号を出力するための情報と、第３種別の遊技信号を出力するための情報とが割り当てられていたが、これに限らない。例えば、第１記憶領域に、第１〜第３種別の遊技信号を出力するための情報のうち少なくとも何れかが割り当てられていてもよく、例えば、第２記憶領域に、第１〜第３種別の遊技信号を出力するための情報のうち少なくとも何れかが割り当てられていてもよい。具体的な一例としては、第２記憶領域に、第２種別の遊技信号（遊技情報）と第３種別の遊技信号（遊技情報）とが割り当てられておらず、第１種別の遊技信号（遊技情報）が割り当てられていてもよい。
【０１７３】
・上記実施形態において、主制御ＲＡＭ４０ｃの各記憶領域の各ビットの一部には、遊技信号を出力しない未使用の情報が割り当てられたが、これに限らず、例えば、未使用の情報が割り当てられなくてもよい。
【０１７４】
・上記実施形態において、第２種別の遊技信号のほうが、第３種別の遊技信号よりも更新可能な周期が短くなるようにしたが、これに限らず、例えば、第３種別の遊技信号のほうが、第２種別の遊技信号よりも更新可能な周期が短くなるようにしてもよい。また、例えば、第２種別の遊技信号と第３種別の遊技信号とで更新可能な周期が同じとなってもよく、第２種別の遊技信号と第３種別の遊技信号とが同じ種別の遊技信号であってもよい。また、例えば、第１種別の遊技信号に、更新周期が異なる遊技信号があってもよい（例えば、更新周期が４ｍｓ、８ｍｓなど）。
【０１７５】
・上記実施形態において、例えば、遊技信号（遊技情報）の種別として、２種類であっても、４種類以上であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、外部出力端子３７から出力可能な遊技信号が１０以下、又は、１２種類以上であってもよい。
【０１７６】
・上記実施形態において、例えば、外部出力端子３７から出力可能な遊技信号がパルス信号だけで構成されてもよい。また、例えば、外部出力端子３７から出力可能な遊技信号が、第１種別の遊技信号のように、パルス信号ではない信号だけで構成されてもよい。
【０１７７】
・上記実施形態において、例えば、遊技情報の種別を特定する場合、第２種別の遊技情報であるか、第３種別の遊技情報であるかについて判定され、第２種別の遊技情報ではなく、第３種別の遊技情報ではないときに、第１種別の遊技情報であると判定されてもよい。つまり、遊技情報の種別がビット単位で特定可能であればよい。また、例えば、遊技情報の種別自体を判定する処理がなくても、遊技情報の種別に対応する周期で遊技情報が更新可能であればよい。つまり、遊技情報の種別がビット単位で管理できればよい。
【０１７８】
・上記実施形態において、例えば、主制御基板４０と外部出力端子３７との間に、遊技球の払い出しについての制御を行う払出制御基板を備える構成であってもよい。この場合、払出制御基板の払出制御ＣＰＵによって遊技信号が制御されても、制御されずに単に導電パターンが設けられているだけであってもよい。
【０１７９】
・上記実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａによって制御される遊技情報として、第１種別の遊技情報、第２種別の遊技情報、第３種別の遊技情報が採用されたが、これに限らない。例えば、主制御基板４０とは別に払出制御基板を備える場合、払出制御基板の払出制御ＣＰＵによって制御される遊技情報として、第１種別の遊技情報、第２種別の遊技情報、第３種別の遊技情報が採用されてもよい。また、例えば、主制御ＣＰＵ４０ａによって制御される遊技情報として、第１種別の遊技情報、第３種別の遊技情報が採用される一方で、払出制御ＣＰＵによって制御される遊技情報として第２種別の遊技情報が採用されてもよい。また、例えば、主制御ＣＰＵ４０ａによって制御される遊技情報として、第１種別の遊技情報、第３種別の遊技情報が採用される一方で、払出制御ＣＰＵによって制御される遊技情報として、第１種別の遊技情報、第２種別の遊技情報が採用されてもよい。
【０１８０】
・上記実施形態において、遊技場（ホール）で遊技情報を管理するためのホールコンピュータを外部装置として採用したが、これに限らず、例えば、遊技機毎に接続可能な遊技情報表示装置を外部装置として採用してもよい。
【０１８１】
・上記実施形態において、各種のエラーの一例として電波エラーを採用し、電波エラーが発生したときにセキュリティ信号を有効信号として出力するように構成したが、これに限らず、例えば、磁気エラーなど、任意のエラーがあってもよい。この場合において、重篤なエラーと軽微なエラーとがあり、重篤なエラーをセキュリティ１信号、軽微なエラーをセキュリティ２信号としてもよい。つまり、エラーの種類に応じて、遊技情報及び遊技信号を異ならせてもよい。
【０１８２】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数（例えば１００回など）の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
【０１８３】
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口３１に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
【０１８４】
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。
【０１８５】
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
【０１８６】
・上記実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第１始動口２８及び第２始動口２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
【０１８７】
・上記実施形態において、主制御基板４０と副制御基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置２７の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板４１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【０１８８】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り（大当り遊技）の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０１８９】
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「１」減算された記憶領域に記憶してもよい。
【０１９０】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材３２が開状態に動作する遊技機（所謂、「１種２種混合の遊技機」）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
【０１９１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記特定情報を構成する各ビットの情報には、外部装置へ遊技信号を出力しない情報があることを特徴とする。
【０１９２】
（ロ）前記第１特定情報を構成する各ビットの情報と前記第２特定情報を構成する各ビットの情報とには、外部装置へ遊技信号を出力しない情報があることを特徴とする。
（ハ）前記第２特定情報には、前記第２種別に分類される前記遊技情報がなく、前記第１種別に分類される前記遊技情報があることを特徴とする。
【符号の説明】
【０１９３】
Ａ１…普通アクチュエータ、Ａ２…特別アクチュエータ、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…特別入賞センサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＥ５…一般入賞センサ、ＳＥ６…アウト口センサ、ＳＥ７…誘導磁界センサ、ＳＥ８…扉開放センサ、１０…パチンコ遊技機、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、１９…演出ボタン、２０…遊技盤、２１…遊技領域、２２ａ…第１特別図柄表示部、２２ｂ…第２特別図柄表示部、２７…演出表示装置、２８…第１始動口、２９…第２始動口、３０…普通可変部材、３１…大入賞口、３２…特別可変部材、３３…ゲート、３５…アウト口、３６…払出装置、３７…外部出力端子、４０…主制御基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ（制御部）、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ（記憶部）、４１…副制御基板。
【図１】
2020058498.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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