(57)【要約】【課題】コンテンツデータを複数のゲームで利用可能なシステムにおいて、過去に預けられたことがあるか否かを判別可能とする。【解決手段】サーバは、複数種類のゲームで利用可能なコンテンツのコンテンツデータを記憶するコンテンツ記憶媒体を備える。このサーバは、送信要求があった場合に、情報処理装置に対してコンテンツデータを送信し、かつ送信したコンテンツデータを再送信不可能な状態でコンテンツ記憶媒体に保持する。また、このサーバは、情報処理装置からコンテンツデータが送信される場合に、コンテンツデータを受信し、受信したコンテンツデータにＩＤが無い場合には新規にＩＤを付与した上で、受信したコンテンツデータを送信可能な状態でコンテンツ記憶媒体に記憶する。【選択図】図６
2020192012.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと、当該サーバに接続可能な少なくとも１つの情報処理装置を含み、
前記サーバは、
複数種類のゲームで利用可能なコンテンツのコンテンツデータを記憶するコンテンツ記憶媒体と、
前記コンテンツデータを管理する管理プログラムを実行するプロセッサを備え、
前記情報処理装置は、
前記コンテンツデータを記憶し、
前記サーバとの間で、前記コンテンツデータの送信または受信の少なくともいずれかを行い、
前記コンテンツ記憶媒体は、前記コンテンツデータとして少なくとも、
当該コンテンツを一意に識別可能なＩＤと、
当該コンテンツを前記ゲームで利用する際に用いられる少なくとも１つのパラメータとを前記コンテンツ毎に記憶し、
前記管理プログラムは、前記プロセッサに、
送信要求があった場合に、前記情報処理装置に対して前記コンテンツデータを送信させ、かつ送信された前記コンテンツデータを再送信不可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に保持させ、
前記情報処理装置から前記コンテンツデータが送信される場合に、当該コンテンツデータを受信させ、受信された前記コンテンツデータに前記ＩＤが無い場合には新規に前記ＩＤを付与した上で、受信された前記コンテンツデータを送信可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、
コンテンツデータ保持システム。
【請求項２】
前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、
送信された前記コンテンツデータの前記ＩＤと前記パラメータを前記コンテンツ記憶媒体に保持した上で前記送信不可能な状態に設定させ、
受信された前記コンテンツデータと同じＩＤを持つ前記コンテンツデータを前記コンテンツ記憶媒体に記憶している場合、記憶された当該ＩＤの前記コンテンツデータの前記パラメータを、受信された前記コンテンツデータの前記パラメータに更新させる、請求項１記載のコンテンツデータ保持システム。
【請求項３】
前記情報処理装置はさらに、
記憶された前記コンテンツデータを用いて、前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、
前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、
前記コンテンツデータを送信した場合に、送信先の前記情報処理装置で実行されるゲームを特定するゲーム識別情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、請求項２記載のコンテンツデータ保持システム。
【請求項４】
前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、
受信された前記コンテンツデータの前記パラメータの少なくとも１つが含まれない場合、自動的に当該パラメータを付与して前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、請求項１から３のいずれか１項に記載のコンテンツデータ保持システム。
【請求項５】
前記情報処理装置は、
記憶された前記コンテンツデータを用いて前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、
前記ゲーム処理中において、複数の前記情報処理装置間における前記コンテンツデータの送受信を行う、請求項１から４のいずれか１項に記載のコンテンツデータ保持システム。
【請求項６】
前記パラメータは、前記ゲームで使用されるユーザ名情報を含み、
前記情報処理装置は、
記憶された前記コンテンツデータを用いて前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、
前記ゲーム処理において、前記ユーザ名情報を当該ゲームで使用されるユーザ名に更新し、
前記管理プログラムは、前記プロセッサに、
受信された前記コンテンツデータの前記ユーザ名情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、請求項１から５のいずれか１項に記載のコンテンツデータ保持システム。
【請求項７】
前記サーバはさらに、
前記コンテンツデータに関する拡張機能の利用権の有効期間情報を記憶する管理情報記憶媒体を備え、
前記管理プログラムは、前記プロセッサに、
前記管理情報記憶媒体に記憶された前記有効期間情報に基づいて、前記拡張機能の利用が有効か無効か判定させ、
前記拡張機能の利用が無効なとき、前記情報処理装置から前記コンテンツデータを受信させ、前記送信可能な状態の前記コンテンツデータを第１の件数を上限として前記コンテンツ記憶媒体に記憶させ、
前記拡張機能の利用が有効なとき、前記情報処理装置から前記コンテンツデータを受信させ、前記送信可能な状態の前記コンテンツデータを前記第１の件数より多い第２の件数を前記上限として前記コンテンツ記憶媒体に記憶させ、
前記再送信不可能な状態の前記コンテンツデータを、前記上限に関わらず前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、
請求項１から６のいずれか１項に記載のコンテンツデータ保持システム。
【請求項８】
前記情報処理装置はさらに、
前記拡張機能の利用権を購入するための利用権購入指示処理を行い、
前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、
前記利用権購入指示処理に基づいて決済処理を行うと共に、前記拡張機能の利用が所定期間有効となるよう前記有効期間情報を更新させる、請求項７記載のコンテンツデータ保持システム。
【請求項９】
サーバのコンピュータで実行されるデータ管理プログラムであって、
前記サーバは、
少なくとも１つの情報処理装置と接続可能であって、
複数種類のゲームで利用可能なコンテンツのコンテンツデータを記憶するコンテンツ記憶媒体を備え、
前記情報処理装置は、
前記コンテンツデータを記憶し、
前記サーバとの間で、前記コンテンツデータの送信または受信の少なくともいずれかを行い、
前記コンテンツ記憶媒体は、前記コンテンツデータとして少なくとも、
当該コンテンツを一意に識別可能なＩＤと、
当該コンテンツを前記ゲームで利用する際に用いられる少なくとも１つのパラメータとを前記コンテンツ毎に記憶し、
前記コンピュータに、
送信要求があった場合に、前記情報処理装置に対して前記コンテンツデータを送信させ、かつ送信された前記コンテンツデータを再送信不可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に保持させ、
前記情報処理装置から前記コンテンツデータが送信される場合に、当該コンテンツデータを受信させ、受信された前記コンテンツデータに前記ＩＤが無い場合には新規に前記ＩＤを付与した上で、受信された前記コンテンツデータを送信可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、
データ管理プログラム。
【請求項１０】
前記コンピュータにさらに、
送信された前記コンテンツデータの前記ＩＤと前記パラメータを前記コンテンツ記憶媒体に保持した上で前記送信不可能な状態に設定させ、
受信された前記コンテンツデータと同じＩＤを持つ前記コンテンツデータを前記コンテンツ記憶媒体に記憶している場合、記憶された当該ＩＤの前記コンテンツデータの前記パラメータを、受信された前記コンテンツデータの前記パラメータに更新させる、請求項９記載のデータ管理プログラム。
【請求項１１】
前記情報処理装置はさらに、
記憶された前記コンテンツデータを用いて、前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、
前記コンピュータにさらに、
前記コンテンツデータを送信した場合に、送信先の前記情報処理装置で実行されるゲームを特定するゲーム識別情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、請求項１０記載のデータ管理プログラム。
【請求項１２】
前記コンピュータにさらに、
受信された前記コンテンツデータの前記パラメータの少なくとも１つが含まれない場合、自動的に当該パラメータを付与して前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、請求項９から１１のいずれか１項に記載のデータ管理プログラム。
【請求項１３】
前記情報処理装置は、
記憶された前記コンテンツデータを用いて前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、
前記ゲーム処理中において、複数の前記情報処理装置間における前記コンテンツデータの送受信を行う、請求項９から１２のいずれか１項に記載のデータ管理プログラム。
【請求項１４】
前記パラメータは、前記ゲームで使用されるユーザ名情報を含み、
前記情報処理装置は、
記憶された前記コンテンツデータを用いて前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、前記ゲーム処理において、前記ユーザ名情報を当該ゲームで使用されるユーザ名に更新し、
前記コンピュータに、
受信された前記コンテンツデータの前記ユーザ名情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、請求項９から１３のいずれか１項に記載のデータ管理プログラム。
【請求項１５】
前記サーバはさらに、
前記コンテンツデータに関する拡張機能の利用権の有効期間情報を記憶する管理情報記憶媒体を備え、
前記コンピュータに、
前記管理情報記憶媒体に記憶された前記有効期間情報に基づいて、前記拡張機能の利用が有効か無効か判定させ、
前記拡張機能の利用が無効なとき、前記情報処理装置から前記コンテンツデータを受信させ、前記送信可能な状態の前記コンテンツデータを第１の件数を上限として前記コンテンツ記憶媒体に記憶させ、
前記拡張機能の利用が有効なとき、前記情報処理装置から前記コンテンツデータを受信させ、前記送信可能な状態の前記コンテンツデータを前記第１の件数より多い第２の件数を前記上限として前記コンテンツ記憶媒体に記憶させ、
前記再送信不可能な状態の前記コンテンツデータを、前記上限に関わらず前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、
請求項９から１４のいずれか１項に記載のデータ管理プログラム。
【請求項１６】
前記情報処理装置はさらに、
前記拡張機能の利用権を購入するための利用権購入指示処理を行い、
前記コンピュータにさらに、
前記利用権購入指示処理に基づいて決済処理を行うと共に、前記拡張機能の利用が所定期間有効となるよう前記有効期間情報を更新させる、請求項１５記載のデータ管理プログラム。
【請求項１７】
少なくとも１つの情報処理装置と接続し、複数種類のゲームで利用可能なコンテンツのコンテンツデータを送信または受信することが可能であって、
前記コンテンツデータを記憶するコンテンツ記憶媒体と、
前記コンテンツデータを管理する管理プログラムを実行するプロセッサを備え、
前記コンテンツ記憶媒体は、前記コンテンツデータとして少なくとも、
当該コンテンツを一意に識別可能なＩＤと、
当該コンテンツを前記ゲームで利用する際に用いられる少なくとも１つのパラメータとを前記コンテンツ毎に記憶し、
前記管理プログラムは、前記プロセッサに、
送信要求があった場合に、前記情報処理装置に対して前記コンテンツデータを送信させ、かつ送信された前記コンテンツデータを再送信不可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に保持させ、
前記情報処理装置から前記コンテンツデータが送信される場合に、当該コンテンツデータを受信させ、受信された前記コンテンツデータに前記ＩＤが無い場合には新規に前記ＩＤを付与した上で、受信された前記コンテンツデータを送信可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、
コンテンツデータ保持サーバ。
【請求項１８】
前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、
送信された前記コンテンツデータの前記ＩＤと前記パラメータを前記コンテンツ記憶媒体に保持した上で前記送信不可能な状態に設定させ、
受信された前記コンテンツデータと同じＩＤを持つ前記コンテンツデータを前記コンテンツ記憶媒体に記憶している場合、記憶された当該ＩＤの前記コンテンツデータの前記パラメータを、受信された前記コンテンツデータの前記パラメータに更新させる、請求項１７記載のコンテンツデータ保持サーバ。
【請求項１９】
前記情報処理装置はさらに、
記憶された前記コンテンツデータを用いて、前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、
前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、
前記コンテンツデータを送信した場合に、送信先の前記情報処理装置で実行されるゲームを特定するゲーム識別情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、請求項１８記載のコンテンツデータ保持サーバ。
【請求項２０】
サーバで実行されるデータ管理方法であって、
前記サーバは、
少なくとも１つの情報処理装置と接続可能であって、
複数種類のゲームで利用可能なコンテンツのコンテンツデータを記憶するコンテンツ記憶媒体を備え、
前記情報処理装置は、
前記コンテンツデータを記憶し、
前記サーバとの間で、前記コンテンツデータの送信または受信の少なくともいずれかを行い、
前記コンテンツ記憶媒体は、前記コンテンツデータとして少なくとも、
当該コンテンツを一意に識別可能なＩＤと、
当該コンテンツを前記ゲームで利用する際に用いられる少なくとも１つのパラメータとを前記コンテンツ毎に記憶し、
前記サーバに、
送信要求があった場合に、前記情報処理装置に対して前記コンテンツデータを送信させ、かつ送信された前記コンテンツデータを再送信不可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に保持させ、
前記情報処理装置から前記コンテンツデータが送信される場合に、当該コンテンツデータを受信させ、受信された前記コンテンツデータに前記ＩＤが無い場合には新規に前記ＩＤを付与した上で、受信された前記コンテンツデータを送信可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、
データ管理方法。
【請求項２１】
前記サーバにさらに、
送信された前記コンテンツデータの前記ＩＤと前記パラメータを前記コンテンツ記憶媒体に保持した上で前記送信不可能な状態に設定させ、
受信された前記コンテンツデータと同じＩＤを持つ前記コンテンツデータを前記コンテンツ記憶媒体に記憶している場合、記憶された当該ＩＤの前記コンテンツデータの前記パラメータを、受信された前記コンテンツデータの前記パラメータに更新させる、請求項２０記載のデータ管理方法。
【請求項２２】
前記情報処理装置はさらに、
記憶された前記コンテンツデータを用いて、前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、
前記サーバにさらに、
前記コンテンツデータを送信した場合に、送信先の前記情報処理装置で実行されるゲームを特定するゲーム識別情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる、請求項２１記載のデータ管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームで利用可能なコンテンツデータを管理するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームで利用可能なコンテンツデータを保管するためのサービスが知られている。例えば、非特許文献１及び２には、ゲーム装置のプレイヤが自身のゲームキャラクタのデータをインターネット上のサーバに預けたり引き出したりすることができるデータ保管サービスが記載されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“『ポケモン（登録商標）バンク』とは”、［online］、株式会社ポケモン（登録商標）他、［令和１年５月１７日検索］、インターネット＜URL: https://www.pokemon.co.jp/ex/pokemonbank/bank/＞
【非特許文献２】“Pokemon Bank（登録商標）”、［online］、株式会社ポケモン（登録商標）他、［令和１年５月１７日検索］、インターネット＜URL: https://www.pokemon.com/us/pokemon-video-games/pokemon-bank/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のデータ保管サービスでは、プレイヤにより預けられたキャラクタデータが、過去に預けられたことがあるキャラクタデータであるか否かを判別することは想定されておらず、改善の余地があった。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、コンテンツデータを複数のゲームで利用可能なシステムにおいて、過去に預けられたことがあるか否かを判別可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、本発明の一実施形態に係るコンテンツデータ保持システムは、サーバと、当該サーバに接続可能な少なくとも１つの情報処理装置を含み、前記サーバは、複数種類のゲームで利用可能なコンテンツのコンテンツデータを記憶するコンテンツ記憶媒体と、前記コンテンツデータを管理する管理プログラムを実行するプロセッサを備え、前記情報処理装置は、前記コンテンツデータを記憶し、前記サーバとの間で、前記コンテンツデータの送信または受信の少なくともいずれかを行い、前記コンテンツ記憶媒体は、前記コンテンツデータとして少なくとも、当該コンテンツを一意に識別可能なＩＤと、当該コンテンツを前記ゲームで利用する際に用いられる少なくとも１つのパラメータとを前記コンテンツ毎に記憶し、前記管理プログラムは、前記プロセッサに、送信要求があった場合に、前記情報処理装置に対して前記コンテンツデータを送信させ、かつ送信された前記コンテンツデータを再送信不可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に保持させ、前記情報処理装置から前記コンテンツデータが送信される場合に、当該コンテンツデータを受信させ、受信された前記コンテンツデータに前記ＩＤが無い場合には新規に前記ＩＤを付与した上で、受信された前記コンテンツデータを送信可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる。
【０００７】
前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、送信された前記コンテンツデータの前記ＩＤと前記パラメータを前記コンテンツ記憶媒体に保持した上で前記送信不可能な状態に設定させ、受信された前記コンテンツデータと同じＩＤを持つ前記コンテンツデータを前記コンテンツ記憶媒体に記憶している場合、記憶された当該ＩＤの前記コンテンツデータの前記パラメータを、受信された前記コンテンツデータの前記パラメータに更新させてもよい。
【０００８】
前記情報処理装置はさらに、記憶された前記コンテンツデータを用いて、前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、前記コンテンツデータを送信した場合に、送信先の前記情報処理装置で実行されるゲームを特定するゲーム識別情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させてもよい。
【０００９】
前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、受信された前記コンテンツデータの前記パラメータの少なくとも１つが含まれない場合、自動的に当該パラメータを付与して前記コンテンツ記憶媒体に記憶させてもよい。
【００１０】
前記情報処理装置は、記憶された前記コンテンツデータを用いて前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、前記ゲーム処理中において、複数の前記情報処理装置間における前記コンテンツデータの送受信を行ってもよい。
【００１１】
前記パラメータは、前記ゲームで使用されるユーザ名情報を含み、前記情報処理装置は、記憶された前記コンテンツデータを用いて前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、前記ゲーム処理において、前記ユーザ名情報を当該ゲームで使用されるユーザ名に更新し、前記管理プログラムは、前記プロセッサに、受信された前記コンテンツデータの前記ユーザ名情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させてもよい。
【００１２】
前記サーバはさらに、前記コンテンツデータに関する拡張機能の利用権の有効期間情報を記憶する管理情報記憶媒体を備え、前記管理プログラムは、前記プロセッサに、前記管理情報記憶媒体に記憶された前記有効期間情報に基づいて、前記拡張機能の利用が有効か無効か判定させ、前記拡張機能の利用が無効なとき、前記情報処理装置から前記コンテンツデータを受信させ、前記送信可能な状態の前記コンテンツデータを第１の件数を上限として前記コンテンツ記憶媒体に記憶させ、前記拡張機能の利用が有効なとき、前記情報処理装置から前記コンテンツデータを受信させ、前記送信可能な状態の前記コンテンツデータを前記第１の件数より多い第２の件数を前記上限として前記コンテンツ記憶媒体に記憶させ、前記再送信不可能な状態の前記コンテンツデータを、前記上限に関わらず前記コンテンツ記憶媒体に記憶させてもよい。
【００１３】
前記情報処理装置はさらに、前記拡張機能の利用権を購入するための利用権購入指示処理を行い、前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、前記利用権購入指示処理に基づいて決済処理を行うと共に、前記拡張機能の利用が所定期間有効となるよう前記有効期間情報を更新させてもよい。
【００１４】
本発明の一実施形態に係るデータ管理プログラムは、サーバのコンピュータで実行されるデータ管理プログラムであって、前記サーバは、少なくとも１つの情報処理装置と接続可能であって、複数種類のゲームで利用可能なコンテンツのコンテンツデータを記憶するコンテンツ記憶媒体を備え、前記情報処理装置は、前記コンテンツデータを記憶し、前記サーバとの間で、前記コンテンツデータの送信または受信の少なくともいずれかを行い、前記コンテンツ記憶媒体は、前記コンテンツデータとして少なくとも、当該コンテンツを一意に識別可能なＩＤと、当該コンテンツを前記ゲームで利用する際に用いられる少なくとも１つのパラメータとを前記コンテンツ毎に記憶し、前記コンピュータに、送信要求があった場合に、前記情報処理装置に対して前記コンテンツデータを送信させ、かつ送信された前記コンテンツデータを再送信不可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に保持させ、前記情報処理装置から前記コンテンツデータが送信される場合に、当該コンテンツデータを受信させ、受信された前記コンテンツデータに前記ＩＤが無い場合には新規に前記ＩＤを付与した上で、受信された前記コンテンツデータを送信可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる。
【００１５】
前記コンピュータにさらに、送信された前記コンテンツデータの前記ＩＤと前記パラメータを前記コンテンツ記憶媒体に保持した上で前記送信不可能な状態に設定させ、受信された前記コンテンツデータと同じＩＤを持つ前記コンテンツデータを前記コンテンツ記憶媒体に記憶している場合、記憶された当該ＩＤの前記コンテンツデータの前記パラメータを、受信された前記コンテンツデータの前記パラメータに更新させてもよい。
【００１６】
前記情報処理装置はさらに、記憶された前記コンテンツデータを用いて、前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、前記コンピュータにさらに、前記コンテンツデータを送信した場合に、送信先の前記情報処理装置で実行されるゲームを特定するゲーム識別情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させてもよい。
【００１７】
前記コンピュータにさらに、受信された前記コンテンツデータの前記パラメータの少なくとも１つが含まれない場合、自動的に当該パラメータを付与して前記コンテンツ記憶媒体に記憶させてもよい。
【００１８】
前記情報処理装置は、記憶された前記コンテンツデータを用いて前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、前記ゲーム処理中において、複数の前記情報処理装置間における前記コンテンツデータの送受信を行ってもよい。
【００１９】
前記パラメータは、前記ゲームで使用されるユーザ名情報を含み、前記情報処理装置は、記憶された前記コンテンツデータを用いて前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、前記ゲーム処理において、前記ユーザ名情報を当該ゲームで使用されるユーザ名に更新し、前記コンピュータに、受信された前記コンテンツデータの前記ユーザ名情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させてもよい。
【００２０】
前記サーバはさらに、前記コンテンツデータに関する拡張機能の利用権の有効期間情報を記憶する管理情報記憶媒体を備え、前記コンピュータに、前記管理情報記憶媒体に記憶された前記有効期間情報に基づいて、前記拡張機能の利用が有効か無効か判定させ、前記拡張機能の利用が無効なとき、前記情報処理装置から前記コンテンツデータを受信させ、前記送信可能な状態の前記コンテンツデータを第１の件数を上限として前記コンテンツ記憶媒体に記憶させ、前記拡張機能の利用が有効なとき、前記情報処理装置から前記コンテンツデータを受信させ、前記送信可能な状態の前記コンテンツデータを前記第１の件数より多い第２の件数を前記上限として前記コンテンツ記憶媒体に記憶させ、前記再送信不可能な状態の前記コンテンツデータを、前記上限に関わらず前記コンテンツ記憶媒体に記憶させてもよい。
【００２１】
前記情報処理装置はさらに、前記拡張機能の利用権を購入するための利用権購入指示処理を行い、前記コンピュータにさらに、前記利用権購入指示処理に基づいて決済処理を行うと共に、前記拡張機能の利用が所定期間有効となるよう前記有効期間情報を更新させてもよい。
【００２２】
本発明の一実施形態に係るコンテンツデータ保持サーバは、少なくとも１つの情報処理装置と接続し、複数種類のゲームで利用可能なコンテンツのコンテンツデータを送信または受信することが可能であって、前記コンテンツデータを記憶するコンテンツ記憶媒体と、前記コンテンツデータを管理する管理プログラムを実行するプロセッサを備え、前記コンテンツ記憶媒体は、前記コンテンツデータとして少なくとも、当該コンテンツを一意に識別可能なＩＤと、当該コンテンツを前記ゲームで利用する際に用いられる少なくとも１つのパラメータとを前記コンテンツ毎に記憶し、前記管理プログラムは、前記プロセッサに、送信要求があった場合に、前記情報処理装置に対して前記コンテンツデータを送信させ、かつ送信された前記コンテンツデータを再送信不可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に保持させ、前記情報処理装置から前記コンテンツデータが送信される場合に、当該コンテンツデータを受信させ、受信された前記コンテンツデータに前記ＩＤが無い場合には新規に前記ＩＤを付与した上で、受信された前記コンテンツデータを送信可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる。
【００２３】
前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、送信された前記コンテンツデータの前記ＩＤと前記パラメータを前記コンテンツ記憶媒体に保持した上で前記送信不可能な状態に設定させ、受信された前記コンテンツデータと同じＩＤを持つ前記コンテンツデータを前記コンテンツ記憶媒体に記憶している場合、記憶された当該ＩＤの前記コンテンツデータの前記パラメータを、受信された前記コンテンツデータの前記パラメータに更新させてもよい。
【００２４】
前記情報処理装置はさらに、記憶された前記コンテンツデータを用いて、前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、前記管理プログラムは、前記プロセッサにさらに、前記コンテンツデータを送信した場合に、送信先の前記情報処理装置で実行されるゲームを特定するゲーム識別情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させてもよい。
【００２５】
本発明の一実施形態に係るデータ管理方法は、サーバで実行されるデータ管理方法であって、前記サーバは、少なくとも１つの情報処理装置と接続可能であって、複数種類のゲームで利用可能なコンテンツのコンテンツデータを記憶するコンテンツ記憶媒体を備え、前記情報処理装置は、前記コンテンツデータを記憶し、前記サーバとの間で、前記コンテンツデータの送信または受信の少なくともいずれかを行い、前記コンテンツ記憶媒体は、前記コンテンツデータとして少なくとも、当該コンテンツを一意に識別可能なＩＤと、当該コンテンツを前記ゲームで利用する際に用いられる少なくとも１つのパラメータとを前記コンテンツ毎に記憶し、前記サーバに、送信要求があった場合に、前記情報処理装置に対して前記コンテンツデータを送信させ、かつ送信された前記コンテンツデータを再送信不可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に保持させ、前記情報処理装置から前記コンテンツデータが送信される場合に、当該コンテンツデータを受信させ、受信された前記コンテンツデータに前記ＩＤが無い場合には新規に前記ＩＤを付与した上で、受信された前記コンテンツデータを送信可能な状態で前記コンテンツ記憶媒体に記憶させる。
【００２６】
前記サーバにさらに、送信された前記コンテンツデータの前記ＩＤと前記パラメータを前記コンテンツ記憶媒体に保持した上で前記送信不可能な状態に設定させ、受信された前記コンテンツデータと同じＩＤを持つ前記コンテンツデータを前記コンテンツ記憶媒体に記憶している場合、記憶された当該ＩＤの前記コンテンツデータの前記パラメータを、受信された前記コンテンツデータの前記パラメータに更新させてもよい。
【００２７】
前記情報処理装置はさらに、記憶された前記コンテンツデータを用いて、前記複数種類のゲームのいずれかのゲーム処理を行い、前記サーバにさらに、前記コンテンツデータを送信した場合に、送信先の前記情報処理装置で実行されるゲームを特定するゲーム識別情報を前記コンテンツ記憶媒体に記憶させてもよい。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、コンテンツデータを複数のゲームで利用可能なシステムにおいて、過去に預けられたことがあるか否かを判別可能とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】キャラクタデータ管理システムの構成の一例を示す図
【図２】第１ゲーム装置１の構成の一例を示すブロック図
【図３】第１サーバ４の構成の一例を示すブロック図
【図４】第２ゲーム装置２の構成の一例を示すブロック図
【図５】スマートフォン３の構成の一例を示すブロック図
【図６】第２サーバ５の構成の一例を示すブロック図
【図７】第１サーバ４から第２サーバ５に対してキャラクタデータＤ１を移行する動作の一例を示すシーケンス図
【図８】第２ゲーム装置２と第２サーバ５の間でキャラクタデータＤ１又はＤ２の預け入れと引き出しを行う動作の一例を示すシーケンス図
【図９】第２ゲーム装置２と第２サーバ５の間でキャラクタデータＤ１又はＤ２の預け入れと引き出しを行う動作の一例を示すシーケンス図
【図１０】スマートフォン３と第２サーバ５の間でキャラクタデータＤ１又はＤ２の預け入れと引き出しを行う動作の一例を示すシーケンス図
【図１１】スマートフォン３と第２サーバ５の間でキャラクタデータＤ１又はＤ２の預け入れと引き出しを行う動作の一例を示すシーケンス図
【発明を実施するための形態】
【００３０】
１．実施形態
１−１．構成
図１は、本発明の一実施形態に係るキャラクタデータ管理システムの構成の一例を示す図である。同図に示すキャラクタデータ管理システムは、ユーザＵ１により使用される第１ゲーム装置１、第２ゲーム装置２およびスマートフォン３と、キャラクタデータを保管するための第１サーバ４および第２サーバ５を備える。このキャラクタデータ管理システムを構成する各装置は、インターネット等のネットワークを介して通信可能に接続される。
【００３１】
このキャラクタデータ管理システムを構成する装置のうち、第１ゲーム装置１は、自装置に記憶されたキャラクタデータを第１サーバ４に預けたり、第１サーバ４に預けたキャラクタデータを引き出したりすることができる。第２ゲーム装置２とスマートフォン３は、自装置に記憶されたキャラクタデータを第２サーバ５に預けたり、第２サーバ５に預けたキャラクタデータを引き出したりすることができる。第１サーバ４は、第１ゲーム装置１から預かったキャラクタデータを第２サーバ５に移行することができる。このキャラクタデータ管理システムを利用することでユーザＵ１は、自身の端末装置に記憶されたキャラクタデータをサーバ上に保管したり、サーバを介して自身の端末装置間でキャラクタデータを共有したりすることができる。以下、各装置について説明する。
【００３２】
１−１−１．第１ゲーム装置１
第１ゲーム装置１は、ゲームをプレイするための携帯型の情報処理装置である。図２は、この第１ゲーム装置１の構成の一例を示すブロック図である。同図に示す第１ゲーム装置１は、制御部１１、記憶部１２、表示部１３、操作入力部１４、ネットワーク通信部１５およびローカル通信部１６を備える。以下、各構成要素について説明する。
【００３３】
制御部１１は、ＣＰＵやＧＰＵ等の演算処理装置と揮発性のメモリとを備え、記憶部１２に記憶されるプログラムを実行する。
【００３４】
記憶部１２は、フラッシュメモリ等の記憶装置であり、制御部１１により実行されるプログラムを記憶する。記憶されるプログラムには、ゲームプログラムＰ１とデータ管理プログラムＰ２が含まれる。ゲームプログラムＰ１は、ゲームＧ１の処理を実行するためのプログラムである。このゲームプログラムＰ１により提供されるゲームＧ１は、ゲームプレイヤがゲーム空間で様々なキャラクタを収集し、収集したキャラクタを対戦させることで育成するゲームである。一方、データ管理プログラムＰ２は、ゲームＧ１で利用されるキャラクタのデータを第１サーバ４に預けたり引き出したりするためのプログラムである。これらのプログラムは、インターネット等のネットワークや非一時的な記憶媒体を介して頒布可能なプログラムである。
【００３５】
記憶部１２は、また、ゲームＧ１をプレイして収集されたキャラクタのデータを記憶する。記憶される各キャラクタデータは、キャラクタの名称、レベル、種類、能力値、キャラクタが取得されたゲーム名、キャラクタを取得したユーザ名、キャラクタを所持するユーザ名という各種のパラメータにより構成される。以下、これらのパラメータにより構成されるキャラクタデータを「キャラクタデータＤ１」と呼ぶ。
【００３６】
次に、表示部１３は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等の表示装置である。
【００３７】
操作入力部１４は、表示部１３に重ねられたタッチセンサや、十字キーや、アナログスティック等の入力装置である。
【００３８】
ネットワーク通信部１５は、他のユーザが使用する第１ゲーム装置１（図示略）や、第１サーバ４とインターネット通信を行うための通信モジュールである。
【００３９】
ローカル通信部１６は、他のユーザが使用する第１ゲーム装置１（図示略）とローカル通信を行うための通信モジュールである。ここでローカル通信とは、近距離無線通信技術を用いた通信方式である。
【００４０】
上記の制御部１１は、記憶部１２に記憶されるゲームプログラムＰ１を実行することにより、ゲーム処理部１１１という機能を実現する。また、記憶部１２に記憶されるデータ管理プログラムＰ２を実行することにより、キャラクタデータ送信部１１２およびキャラクタデータ受信部１１３という機能を実現する。以下、各機能について説明する。
【００４１】
ゲーム処理部１１１は、ユーザＵ１にゲームＧ１をプレイさせるために、ゲームＧ１の処理を実行する。その際、ゲーム処理部１１１は、記憶部１２に記憶されるキャラクタデータＤ１を利用してゲームＧ１の処理を実行する。
【００４２】
キャラクタデータ送信部１１２は、記憶部１２に記憶されているキャラクタデータＤ１を第１サーバ４に預けるために、当該サーバに対してキャラクタデータＤ１を送信する。送信されたキャラクタデータＤ１は、記憶部１２から削除される。
【００４３】
キャラクタデータ受信部１１３は、第１サーバ４から引き出されたキャラクタデータＤ１を受信する。受信されたキャラクタデータＤ１は、記憶部１２に記憶される。
【００４４】
１−１−２．第１サーバ４
第１サーバ４は、第１ゲーム装置１で取得されたキャラクタデータＤ１を保管するための情報処理装置である。図３は、この第１サーバ４の構成の一例を示すブロック図である。同図に示す第１サーバ４は、制御部４１、記憶部４２および通信部４３を備える。以下、各構成要素について説明する。
【００４５】
制御部４１は、ＣＰＵやＧＰＵ等の演算処理装置と揮発性のメモリとを備え、記憶部４２に記憶されるプログラムを実行する。
【００４６】
記憶部４２は、ハードディスク等の記憶装置であり、制御部４１により実行されるプログラムを記憶する。記憶されるプログラムには、第１ゲーム装置１からキャラクタデータＤ１を預かったり引き渡したり、第１ゲーム装置１から預かったキャラクタデータＤ１を第２サーバ５に移行したりするためのデータ管理プログラムＰ３が含まれる。このデータ管理プログラムＰ３は、インターネット等のネットワークや非一時的な記憶媒体を介して頒布可能なプログラムである。
【００４７】
記憶部４２は、また、第１ゲーム装置１により預けられたキャラクタデータＤ１を管理するためのデータベースとして、キャラクタ管理ＤＢ４２１を記憶する。このキャラクタ管理ＤＢ４２１には、各キャラクタデータＤ１が、当該データを預けたユーザＵ１を一意に識別可能なユーザＩＤと、当該データが格納される仮想的なボックスの番号とに対応付けられて格納される。１つのボックスには３０件のキャラクタデータＤ１が格納可能となっており、１人のユーザにつき１００個のボックスが用意されている。すなわち、１人のユーザにつき最大３０００件のキャラクタデータＤ１を預けることができる。
【００４８】
通信部４３は、第１ゲーム装置１や第２サーバ５とインターネット通信を行うための通信モジュールである。
【００４９】
上記の制御部４１は、記憶部４２に記憶されるデータ管理プログラムＰ３を実行することにより、キャラクタデータ受信部４１１、キャラクタデータ送信部４１２およびキャラクタデータ移行部４１３という機能を実現する。以下、各機能について説明する。
【００５０】
キャラクタデータ受信部４１１は、第１ゲーム装置１から預け入れのために送信されたキャラクタデータＤ１を受信する。受信されたキャラクタデータＤ１は、第１ゲーム装置１のユーザＵ１のユーザＩＤと、当該ユーザにより指定されたボックス番号とに対応付けられてキャラクタ管理ＤＢ４２１に格納される。
【００５１】
キャラクタデータ送信部４１２は、第１ゲーム装置１により引き出されたキャラクタデータＤ１を当該装置に対して送信する。送信されたキャラクタデータＤ１は、キャラクタ管理ＤＢ４２１から削除される。
【００５２】
キャラクタデータ移行部４１３は、キャラクタ管理ＤＢ４２１に格納されているキャラクタデータＤ１を第２サーバ５に移行するために、当該サーバに対してキャラクタデータＤ１を送信する。その際、キャラクタデータＤ１は、キャラクタ管理ＤＢ４２１において対応付けられているユーザＩＤとボックス番号とに対応付けられて送信される。送信されたキャラクタデータＤ１は、キャラクタ管理ＤＢ４２１から削除される。
【００５３】
１−１−３．第２ゲーム装置２
第２ゲーム装置２は、ゲームをプレイするための携帯型の情報処理装置である。第２ゲーム装置２は、第１ゲーム装置１とは種類の異なるゲーム装置である。図４は、この第２ゲーム装置２の構成の一例を示すブロック図である。同図に示す第２ゲーム装置２は、制御部２１、記憶部２２、表示部２３、操作入力部２４、ネットワーク通信部２５およびローカル通信部２６を備える。以下、各構成要素について説明する。
【００５４】
制御部２１は、ＣＰＵやＧＰＵ等の演算処理装置と揮発性のメモリとを備え、記憶部２２に記憶されるプログラムを実行する。
【００５５】
記憶部２２は、フラッシュメモリ等の記憶装置であり、制御部２１により実行されるプログラムを記憶する。記憶されるプログラムには、ゲームプログラムＰ４とデータ管理プログラムＰ５が含まれる。ゲームプログラムＰ４は、ゲームＧ２の処理を実行するためのプログラムである。このゲームプログラムＰ４により提供されるゲームＧ２は、上記のゲームＧ１と同様に、ゲームプレイヤがゲーム空間で様々なキャラクタを収集し、収集したキャラクタを対戦させることで育成するゲームである。このゲームＧ２では、ゲームＧ１で利用されるキャラクタデータＤ１を利用することができる。ただし、このゲームＧ２はゲームＧ１とは種類の異なるゲームであるため、ゲームＧ１を実行する第１ゲーム装置１からゲームＧ２を実行する第２ゲーム装置２に対してキャラクタデータＤ１を直接移行することはできない。一方、データ管理プログラムＰ５は、ゲームＧ２で利用されるキャラクタのデータを第２サーバ５に預けたり引き出したりするためのプログラムである。これらのプログラムは、インターネット等のネットワークや非一時的な記憶媒体を介して頒布可能なプログラムである。
【００５６】
記憶部２２は、また、ゲームＧ２をプレイして収集されたキャラクタのデータを記憶する。記憶されるキャラクタデータには、上記のキャラクタデータＤ１と、キャラクタデータＤ１に当該キャラクタデータを一意に識別可能な管理ＩＤを付加したキャラクタデータ（以下、「キャラクタデータＤ２」と呼ぶ）とが含まれる。キャラクタデータＤ２を構成する管理ＩＤは、第２サーバ５により付与される。
【００５７】
次に、表示部２３は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等の表示装置である。
【００５８】
操作入力部２４は、表示部２３に重ねられたタッチセンサや、十字キーや、アナログスティック等の入力装置である。
【００５９】
ネットワーク通信部２５は、他のユーザが使用する第２ゲーム装置２（図示略）や、第２サーバ５とインターネット通信を行うための通信モジュールである。
【００６０】
ローカル通信部２６は、他のユーザが使用する第２ゲーム装置２（図示略）とローカル通信を行うための通信モジュールである。ここでローカル通信とは、近距離無線通信技術を用いた通信方式である。
【００６１】
上記の制御部２１は、記憶部２２に記憶されるゲームプログラムＰ４を実行することにより、ゲーム処理部２１１という機能を実現する。また、記憶部２２に記憶されるデータ管理プログラムＰ５を実行することにより、キャラクタデータ送信部２１２、キャラクタデータ受信部２１３、表示処理部２１４および記憶処理部２１５という機能を実現する。以下、各機能について説明する。
【００６２】
ゲーム処理部２１１は、ユーザＵ１にゲームＧ２をプレイさせるために、ゲームＧ２の処理を実行する。その際、ゲーム処理部２１１は、記憶部２２に記憶されるキャラクタデータＤ１又はＤ２を利用してゲームＧ２の処理を実行する。
【００６３】
このゲーム処理部２１１は、ネットワーク通信部２５またはローカル通信部２６を用いて、他のユーザが使用する第２ゲーム装置２との間でゲームＧ２のマルチプレイを実現することができる。その際、ゲーム処理部２１１は、ゲームＧ２の処理中に、他の第２ゲーム装置２との間でキャラクタデータＤ１又はＤ２を送受信することができる。ゲーム処理部２１１は、他の第２ゲーム装置２に対してキャラクタデータＤ１又はＤ２を送信した場合には、送信したデータを記憶部２２から削除し、他の第２ゲーム装置２からキャラクタデータＤ１又はＤ２を受信した場合には、受信したデータにおけるキャラクタを所持するユーザ名をユーザＵ１のユーザ名に更新してから、記憶部２２に記憶させる。
【００６４】
次に、キャラクタデータ送信部２１２は、記憶部２２に記憶されているキャラクタデータＤ１又はＤ２を第２サーバ５に預けるために、当該サーバに対してキャラクタデータＤ１又はＤ２を送信する。送信されたキャラクタデータＤ１又はＤ２は、記憶部２２から削除される。
【００６５】
キャラクタデータ受信部２１３は、第２サーバ５に対して、預けられているキャラクタデータＤ２を要求して受信する。
【００６６】
表示処理部２１４は、第２サーバ５に預ける又は第２サーバ５から引き出すキャラクタデータＤ１又はＤ２を選択するためのキャラクタ選択画面を表示部２３に表示させる。この画面には、キャラクタデータ受信部２１３により受信されたキャラクタデータＤ２（言い換えると、第２サーバ５に預けられているキャラクタデータＤ２）の一覧と、自装置の記憶部２２に記憶されているキャラクタデータＤ１又はＤ２の一覧が含まれる。ユーザＵ１は、前者の一覧において、第２サーバ５から引き出すキャラクタデータＤ２を選択し、後者の一覧において、第２サーバ５に預けるキャラクタデータＤ１又はＤ２を選択する。
【００６７】
記憶処理部２１５は、キャラクタデータ受信部２１３により受信されたキャラクタデータＤ２のうち、ユーザＵ１により引き出し対象として選択されたキャラクタデータＤ２を記憶部２２に記憶させる。その際、記憶部２２に記憶させるキャラクタデータＤ２に、ゲームＧ２で利用される１以上のパラメータ（例えば、一部の能力値）が含まれていない場合には、そのパラメータを自動的に付与する。付与されるパラメータは、ゲームの種類に応じて予め定められているデータ変換ルールに従って決定される。
【００６８】
記憶処理部２１５は、記憶部２２にキャラクタデータＤ２を記憶した後、引き出したキャラクタデータＤ２を通知するための引出通知を第２サーバ５に送信する。この引出通知には、引き出したキャラクタデータＤ２の管理ＩＤと、第２ゲーム装置２で実行されるゲームＧ２の識別情報としてゲーム名情報とが含まれる。
【００６９】
１−１−４．スマートフォン３
スマートフォン３は、上記のゲームＧ２で利用されるキャラクタデータＤ２を交換したり閲覧したりするための携帯型の情報処理装置である。図５は、このスマートフォン３の構成の一例を示すブロック図である。同図に示すスマートフォン３は、制御部３１、記憶部３２、表示部３３、操作入力部３４および通信部３５を備える。以下、各構成要素について説明する。
【００７０】
制御部３１は、ＣＰＵやＧＰＵ等の演算処理装置と揮発性のメモリとを備え、記憶部３２に記憶されるプログラムを実行する。
【００７１】
記憶部３２は、フラッシュメモリ等の記憶装置であり、制御部３１により実行されるプログラムを記憶する。記憶されるプログラムには、ゲームＧ２で利用されるキャラクタデータＤ１又はＤ２を第２サーバ５に預けたり引き出したり、キャラクタデータＤ１又はＤ２を他のユーザが使用するスマートフォン３との間で送受信したり、第１サーバ４に記憶されているキャラクタデータＤ１を第２サーバ５に移行したりするためのデータ管理プログラムＰ６が含まれる。このデータ管理プログラムＰ６は、インターネット等のネットワークや非一時的な記憶媒体を介して頒布可能なプログラムである。
【００７２】
記憶部３２は、また、ゲームＧ２で利用されるキャラクタデータＤ１又はＤ２を記憶する。
【００７３】
表示部３３は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等の表示装置である。
【００７４】
操作入力部３４は、表示部３３に重ねられたタッチセンサ等の入力装置である。
【００７５】
通信部３５は、他のユーザが使用するスマートフォン３（図示略）や、第２サーバ５とインターネット通信を行うための通信モジュールである。
【００７６】
上記の制御部３１は、記憶部３２に記憶されるデータ管理プログラムＰ６を実行することにより、キャラクタデータ送信部３１１、キャラクタデータ受信部３１２、表示処理部３１３、記憶処理部３１４、キャラクタデータ交換部３１５、利用権購入処理部３１６およびデータ移行要求部３１７という機能を実現する。以下、各機能について説明する。
【００７７】
キャラクタデータ送信部３１１は、記憶部３２に記憶されているキャラクタデータＤ１又はＤ２を第２サーバ５に預けるために、当該サーバに対してキャラクタデータＤ１又はＤ２を送信する。送信されたキャラクタデータＤ１又はＤ２は、記憶部３２から削除される。
【００７８】
キャラクタデータ受信部３１２は、第２サーバ５に対して、預けられているキャラクタデータＤ２を要求して受信する。
【００７９】
表示処理部３１３は、第２サーバ５に預ける又は第２サーバ５から引き出すキャラクタデータＤ１又はＤ２を選択するためのキャラクタ選択画面を表示部３３に表示させる。この画面には、キャラクタデータ受信部３１２により受信されたキャラクタデータＤ２（言い換えると、第２サーバ５に預けられているキャラクタデータＤ２）の一覧と、自装置の記憶部３２に記憶されているキャラクタデータＤ１又はＤ２の一覧が含まれる。ユーザＵ１は、前者の一覧において、第２サーバ５から引き出すキャラクタデータＤ２を選択し、後者の一覧において、第２サーバ５に預けるキャラクタデータＤ１又はＤ２を選択する。
【００８０】
記憶処理部３１４は、キャラクタデータ受信部３１２により受信されたキャラクタデータＤ２のうち、ユーザＵ１により引き出し対象として選択されたキャラクタデータＤ２を記憶部３２に記憶させる。記憶処理部３１４は、記憶部３２にキャラクタデータＤ２を記憶した後、引き出したキャラクタデータＤ２を通知するための引出通知を第２サーバ５に送信する。この引出通知には、引き出したキャラクタデータＤ２の管理ＩＤが含まれる。
【００８１】
キャラクタデータ交換部３１５は、通信部３５を用いて、他のユーザが使用するスマートフォン３との間でキャラクタデータＤ１又はＤ２を送受信する。キャラクタデータ交換部３１５は、他のスマートフォン３に対してキャラクタデータＤ１又はＤ２を送信した場合には、送信したデータを記憶部３２から削除し、他のスマートフォン３からキャラクタデータＤ１又はＤ２を受信した場合には、受信したデータにおけるキャラクタを所持するユーザ名をユーザＵ１のユーザ名に更新してから、記憶部３２に記憶させる。
【００８２】
利用権購入処理部３１６は、第２サーバ５が提供するデータ保管サービスの拡張機能の利用権を購入するための処理を実行する。ここで、データ保管サービスの拡張機能とは、第２サーバ５に預けたり引き出したりすることができるキャラクタデータＤ２の件数を増加させる機能と、第１サーバ４に記憶されているユーザＵ１のキャラクタデータＤ１を第２サーバ５に移行する機能である。ユーザＵ１は、この拡張機能の利用権を購入することで、これらの機能を利用することができるようになる。この拡張機能の利用権を購入するために、利用権購入処理部３１６は、ユーザＵ１による所定の操作を受けて、利用権の購入要求を第２サーバ５に対して送信する。
【００８３】
データ移行要求部３１７は、ユーザＵ１による所定の操作を受けて、第１サーバ４から第２サーバ５へのユーザＵ１のキャラクタデータＤ１の移行要求を第２サーバ５に対して送信する。移行対象のキャラクタデータＤ１は、ボックス単位で指定したり、すべてを一括で指定したりすることができる。
【００８４】
１−１−５．第２サーバ５
第２サーバ５は、主に第２ゲーム装置２またはスマートフォン３で取得されたキャラクタデータＤ２を保管するためのサーバである。図６は、この第２サーバ５の構成の一例を示すブロック図である。同図に示す第２サーバ５は、制御部５１、記憶部５２および通信部５３を備える。以下、各構成要素について説明する。
【００８５】
制御部５１は、ＣＰＵやＧＰＵ等の演算処理装置と揮発性のメモリとを備え、記憶部５２に記憶されるプログラムを実行する。
【００８６】
記憶部５２は、ハードディスク等の記憶装置であり、制御部５１により実行されるプログラムを記憶する。記憶されるプログラムには、第２ゲーム装置２またはスマートフォン３からキャラクタデータＤ１又はＤ２を預かったり引き渡したり、第１サーバ４からキャラクタデータＤ１の移行を受け付けたりするためのデータ管理プログラムＰ７が含まれる。このデータ管理プログラムＰ７は、インターネット等のネットワークや非一時的な記憶媒体を介して頒布可能なプログラムである。
【００８７】
記憶部５２は、また、ユーザＵ１から預けられたキャラクタデータＤ２を管理するためのデータベースとして、キャラクタ管理ＤＢ５２１を記憶する。このキャラクタ管理ＤＢ５２１には、キャラクタデータＤ２を預けたユーザＵ１のユーザＩＤと、当該データが格納された仮想的なボックスの番号と、当該データを構成する管理ＩＤと、当該データの引き出しの可否を示すフラグ情報とが対応付けられて格納される。このキャラクタ管理ＤＢ５２１に格納されるフラグ情報は、キャラクタデータＤ２が第２サーバ５に保管されている状態にあるときには「true（引き出し可）」に設定され、キャラクタデータＤ２が第２サーバ５から引き出された状態にあるときには「false（引き出し不可）」に設定される。このキャラクタ管理ＤＢ５２１を参照することで、どのユーザがどのキャラクタデータＤ２を預けているかを把握することができる。なお、１つのボックスには３０件のキャラクタデータＤ２が格納可能となっており、１人のユーザにつき１個のボックスが用意されている。ただし、上述した拡張機能の利用権を購入することで、１人のユーザにつき２００個のボックスの利用が可能となる。すなわち、１人のユーザにつき最大６０００件のキャラクタデータＤ２を預けることができるようになる。
【００８８】
記憶部５２は、また、ユーザＵ１から預けられたキャラクタデータＤ２の各種パラメータを管理するためのデータベースとして、キャラクタ情報ＤＢ５２２を記憶する。このキャラクタ情報ＤＢ５２２には、キャラクタデータＤ２と、当該データが現在利用されているゲームの名称というパラメータとが対応付けられて格納される。このキャラクタ情報ＤＢ５２２に格納されるキャラクタデータＤ２は、当該データがユーザＵ１により引き出されたり、ユーザＵ１の拡張機能の利用権が無効になった後も、削除されずに保持される。
【００８９】
記憶部５２は、また、ユーザＵ１から預けられたキャラクタデータＤ２の操作ログを管理するためのデータベースとして、操作ログＤＢ５２３を記憶する。この操作ログＤＢ５２３には、キャラクタデータＤ２を構成する管理ＩＤと、当該データに対する操作内容と、その操作日時とが対応付けられて格納される。この操作ログＤＢ５２３に格納されるキャラクタデータＤ２に対する操作内容とは、例えば、当該データを第２サーバ５に預ける操作や、当該データを第２サーバ５から引き出す操作である。
【００９０】
記憶部５２は、また、ユーザＵ１の上記の拡張機能の利用権を管理するためのデータベースとして、権利情報ＤＢ５２４を記憶する。この権利情報ＤＢ５２４には、ユーザＵ１のユーザＩＤと、拡張機能の利用権の有効期間とが対応付けられて格納される。この権利情報ＤＢ５２４を参照することで、ユーザＵ１が拡張機能の利用権を有しているか否かを把握することができる。
【００９１】
次に、通信部５３は、第２ゲーム装置２、スマートフォン３および第１サーバ４とインターネット通信を行うための通信モジュールである。
【００９２】
上記の制御部５１は、記憶部５２に記憶されるデータ管理プログラムＰ７を実行することにより、キャラクタデータ移行部５１１、キャラクタデータ送信部５１２、キャラクタデータ受信部５１３、引出受付部５１４および決済処理部５１５という機能を実現する。以下、各機能について説明する。
【００９３】
キャラクタデータ移行部５１１は、スマートフォン３から送信されたデータ移行要求を受け付けると、データ移行の可否を判定する。具体的には、権利情報ＤＢ５２４を参照して、ユーザＵ１の拡張機能の利用権が有効か否かを判定する。この判定の結果、ユーザＵ１の拡張機能の利用権が有効な場合には、ワンタイムパスワードを発行して、スマートフォン３に送信する。一方、無効な場合には、データ移行ができない旨のメッセージをスマートフォン３に送信する。
【００９４】
ワンタイムパスワードを受信したスマートフォン３は、受信したワンタイムパスワードを表示部３３に表示させる。このワンタイムパスワードを見たユーザＵ１は、表示されたワンタイムパスワードを第１ゲーム装置１に入力して、第１サーバ４に送信する。第１サーバ４に送信されたワンタイムパスワードは第２サーバ５に転送され、第２サーバ５のキャラクタデータ移行部５１１は、スマートフォン３に対して送信したワンタイムパスワードと照合する。この照合の結果、２つのワンタイムパスワードが一致した場合には、キャラクタデータ移行部５１１は、移行対象のキャラクタデータＤ１を指定して、第１サーバ４に対してデータの移行を指示する。一方、２つのワンタイムパスワードが一致しなかった場合には、その旨を第１サーバ４に通知する。当該通知を受けた第１サーバ４は、入力されたワンタイムパスワードが誤っている旨のメッセージを第１ゲーム装置１に送信して表示させる。
【００９５】
キャラクタデータ移行部５１１によりデータの移行指示を受けた第１サーバ４は、指定されたキャラクタデータＤ１の各々について、対応するユーザＩＤとボックス番号とに対応付けて第２サーバ５に送信する。第２サーバ５のキャラクタデータ移行部５１１は、送信されたキャラクタデータＤ１の各々について管理ＩＤを付与し、付与した管理ＩＤと、対応するユーザＩＤ及びボックス番号と、フラグ情報「true」とを対応付けてキャラクタ管理ＤＢ５２１に格納する。ここで、管理ＩＤと対応付けられるフラグ情報「true」は、当該管理ＩＤが付与されたキャラクタデータＤ１（すなわち、キャラクタデータＤ２）が引き出し可能な状態であることを示している。また、キャラクタデータ移行部５１１は、送信されたキャラクタデータＤ１の各々について、付与した管理ＩＤと対応付けることでキャラクタデータＤ２を生成し、キャラクタ情報ＤＢ５２２に格納する。その際、キャラクタ情報ＤＢ５２２に格納されるキャラクタデータＤ２に、ゲームＧ２で利用される１以上のパラメータ（例えば、一部の能力値）が含まれていない場合には、そのパラメータを自動的に付与する。付与されるパラメータは、ゲームの種類に応じて予め定められているデータ変換ルールに従って決定される。また、キャラクタデータ移行部５１１は、送信されたキャラクタデータＤ１の各々について、付与した管理ＩＤを、第１サーバ４からデータが移行された旨の情報と、その移行日時とを対応付けて操作ログＤＢ５２３に格納する。
【００９６】
次に、キャラクタデータ送信部５１２は、第２ゲーム装置２またはスマートフォン３から送信されたキャラクタデータＤ２の送信要求を受け付けると、送信可能なキャラクタデータＤ２の上限数を決定する。具体的には、権利情報ＤＢ５２４を参照して、ユーザＵ１の拡張機能の利用権が有効な場合には上限数を「６０００」（実質的に上限なし）に決定し、無効な場合には上限数を「３０」に決定する。これらの上限数は、第２サーバ５に預け入れ可能なキャラクタデータＤ２の上限数に応じて決まる。上限数の決定後、キャラクタデータ送信部５１２は、ユーザＵ１から預けられているキャラクタデータＤ２の件数を特定する。具体的には、キャラクタ管理ＤＢ５２１を参照して、ユーザＵ１のユーザＩＤに対応付けられている管理ＩＤのうち、フラグ情報「true」と対応付けられている管理ＩＤの件数を特定する。そして、特定した管理ＩＤの件数が、決定した上限数以下である場合には、特定した管理ＩＤを含むキャラクタデータＤ２をキャラクタ情報ＤＢ５２２から取得して、上記の送信要求の送信元に対して送信する。一方、特定した管理ＩＤの件数が、決定した上限数を超える場合には、操作ログＤＢ５２３を参照して、特定した管理ＩＤのうち、操作日時が新しい順に３０件の管理ＩＤを特定する。そして、その特定した管理ＩＤを含むキャラクタデータＤ２をキャラクタ情報ＤＢ５２２から取得して、上記の送信要求の送信元に対して送信する。
【００９７】
次に、キャラクタデータ受信部５１３は、第２ゲーム装置２またはスマートフォン３から、預かり対象として送信されたキャラクタデータＤ１又はＤ２を受け付けると、預かり可能なキャラクタデータＤ２の上限数を決定する。具体的には、権利情報ＤＢ５２４を参照して、ユーザＵ１の拡張機能の利用権が有効な場合には上限数を「６０００」に決定し、無効な場合には上限数を「３０」に決定する。上限数の決定後、キャラクタデータ受信部５１３は、ユーザＵ１から預けられているキャラクタデータＤ２の件数を特定する。具体的には、キャラクタ管理ＤＢ５２１を参照して、ユーザＵ１のユーザＩＤと対応付けられている管理ＩＤのうち、フラグ情報「true」と対応付けられている管理ＩＤの件数を特定する。そして、特定した管理ＩＤの件数と、預かり対象のキャラクタデータＤ１又はＤ２の件数の合計を算出し、算出した合計が、決定した上限数以下であるか否かを判定する。この判定の結果、算出した合計が上限数以下である場合には、預かり対象のキャラクタデータＤ１又はＤ２を保管することを決定する。一方、算出した合計が上限数を超える場合には、預かり可能な件数を超えてしまう旨を通知するメッセージを返信して表示させる。
【００９８】
キャラクタデータ受信部５１３は、保管することを決定したキャラクタデータＤ１又はＤ２のうち、キャラクタデータＤ１については、管理ＩＤを付与し、付与した管理ＩＤと、ユーザＵ１のユーザＩＤと、ユーザＵ１に指定されたボックス番号と、フラグ情報「true」とを対応付けてキャラクタ管理ＤＢ５２１に格納する。ここで、管理ＩＤと対応付けられるフラグ情報「true」は、当該管理ＩＤが付与されたキャラクタデータＤ１（すなわち、キャラクタデータＤ２）が引き出し可能な状態であることを示している。また、キャラクタデータ受信部５１３は、キャラクタデータＤ１を、付与した管理ＩＤと対応付けることでキャラクタデータＤ２を生成し、キャラクタ情報ＤＢ５２２に格納する。また、キャラクタデータ受信部５１３は、付与した管理ＩＤを、データが預けられた旨の情報と、その預入日時とを対応付けて操作ログＤＢ５２３に格納する。
【００９９】
一方、保管することを決定したキャラクタデータＤ１又はＤ２のうち、キャラクタデータＤ２については、キャラクタ管理ＤＢ５２１において当該データの管理ＩＤと対応付けられているユーザＩＤ、ボックス番号およびフラグ情報「false」を、それぞれ、ユーザＵ１のユーザＩＤ、ユーザＵ１に指定されたボックス番号およびフラグ情報「true」に更新する。また、キャラクタデータ受信部５１３は、キャラクタ情報ＤＢ５２２においてそのキャラクタデータＤ２の管理ＩＤと対応付けられている各種パラメータを、当該データの各種パラメータに更新する。また、キャラクタデータ受信部５１３は、操作ログＤＢ５２３においてそのキャラクタデータＤ２の管理ＩＤと対応付けて、データが預けられた旨の情報と、その預入日時とを格納する。
【０１００】
引出受付部５１４は、第２ゲーム装置２またはスマートフォン３から送信された引出通知を受け付けると、受け付けた引出通知から管理ＩＤを抽出し、キャラクタ管理ＤＢ５２１において抽出した管理ＩＤと対応付けられているフラグ情報「true」を「false」に更新する。ここで、管理ＩＤと新たに対応付けられたフラグ情報「false」は、当該管理ＩＤを含むキャラクタデータＤ２が引き出し不可能な状態であることを示している。また、引出受付部５１４は、受け付けた引出通知からゲーム名情報を抽出し、キャラクタ情報ＤＢ５２２において抽出した管理ＩＤと対応付けられているゲーム名情報を、抽出したゲーム名情報に更新する。ここで、管理ＩＤと新たに対応付けられたゲーム名情報は、この管理ＩＤを含むキャラクタデータＤ２が現在利用されているゲームの名称を示している。また、引出受付部５１４は、操作ログＤＢ５２３においてその抽出した管理ＩＤと対応付けて、データが引き出された旨の情報と、その引出日時とを格納する。
【０１０１】
決済処理部５１５は、スマートフォン３から送信された、拡張機能の利用権の購入要求を受け付けると、購入代金の決済処理を実行する。そして、決済処理に成功すると、ユーザＵ１の拡張機能の利用権が所定の期間、有効となるように、権利情報ＤＢ５２４に格納されているユーザＵ１の有効期間情報を更新する。
【０１０２】
１−２．動作
次に、キャラクタデータ管理システムの動作について説明する。以下では特に、第１サーバ４から第２サーバ５に対してキャラクタデータＤ１を移行する動作と、第２ゲーム装置２と第２サーバ５の間でキャラクタデータＤ１又はＤ２の預け入れと引き出しを行う動作と、スマートフォン３と第２サーバ５の間でキャラクタデータＤ１又はＤ２の預け入れと引き出しを行う動作について説明する。
【０１０３】
１−２−１．データ移行時の動作
図７は、第１サーバ４から第２サーバ５に対してキャラクタデータＤ１を移行する動作の一例を示すシーケンス図である。
自身のキャラクタデータＤ１の移行を希望するユーザＵ１は、スマートフォン３を操作してキャラクタデータＤ１の移行指示を入力する（ステップＳａ１）。スマートフォン３のデータ移行要求部３１７は、この移行指示を受けて、第１サーバ４から第２サーバ５へのユーザＵ１のキャラクタデータＤ１の移行要求を第２サーバ５に対して送信する（ステップＳａ２）。
【０１０４】
第２サーバ５のキャラクタデータ移行部５１１は、スマートフォン３から送信されたデータ移行要求を受け付けると、データ移行の可否を判定する（ステップＳａ３）。具体的には、権利情報ＤＢ５２４を参照して、ユーザＵ１の拡張機能の利用権が有効か否かを判定する。この判定の結果、ユーザＵ１の拡張機能の利用権が有効な場合には、ワンタイムパスワードを発行して、スマートフォン３に送信する（ステップＳａ４）。一方、無効な場合には、データ移行ができない旨のメッセージをスマートフォン３に送信する（図示略）。
【０１０５】
ワンタイムパスワードを受信したスマートフォン３は、受信したワンタイムパスワードを表示部３３に表示させる（ステップＳａ５）。このワンタイムパスワードを見たユーザＵ１は、表示されたワンタイムパスワードを第１ゲーム装置１に入力して（ステップＳａ６）、第１サーバ４に送信する（ステップＳａ７）。第１サーバ４に送信されたワンタイムパスワードは第２サーバ５に転送され（ステップＳａ８）、第２サーバ５のキャラクタデータ移行部５１１は、スマートフォン３に対して送信したワンタイムパスワードと照合する（ステップＳａ９）。この照合の結果、２つのワンタイムパスワードが一致した場合には、キャラクタデータ移行部５１１は、移行対象のキャラクタデータＤ１を指定して、第１サーバ４に対してデータの移行を指示する（ステップＳａ１０）。一方、２つのワンタイムパスワードが一致しなかった場合には、その旨を第１サーバ４に通知する（図示略）。当該通知を受けた第１サーバ４は、入力されたワンタイムパスワードが誤っている旨のメッセージを第１ゲーム装置１に送信して表示させる（図示略）。
【０１０６】
キャラクタデータ移行部５１１によりデータの移行指示を受けた第１サーバ４のキャラクタデータ移行部４１３は、指定されたキャラクタデータＤ１の各々について、対応するユーザＩＤとボックス番号とに対応付けて第２サーバ５に送信する（ステップＳａ１１）。第２サーバ５のキャラクタデータ移行部５１１は、送信されたキャラクタデータＤ１の各々について管理ＩＤを付与し（ステップＳａ１２）、付与した管理ＩＤと、対応するユーザＩＤ及びボックス番号と、フラグ情報「true」とを対応付けてキャラクタ管理ＤＢ５２１に格納する（ステップＳａ１３）。ここで、管理ＩＤと対応付けられるフラグ情報「true」は、当該管理ＩＤが付与されたキャラクタデータＤ１（すなわち、キャラクタデータＤ２）が引き出し可能な状態であることを示している。また、キャラクタデータ移行部５１１は、送信されたキャラクタデータＤ１の各々について、付与した管理ＩＤと対応付けることでキャラクタデータＤ２を生成し、キャラクタ情報ＤＢ５２２に格納する（ステップＳａ１４）。その際、キャラクタ情報ＤＢ５２２に格納されるキャラクタデータＤ２に、ゲームＧ２で利用される１以上のパラメータ（例えば、一部の能力値）が含まれていない場合には、そのパラメータを自動的に付与する。付与されるパラメータは、ゲームの種類に応じて予め定められているデータ変換ルールに従って決定される。また、キャラクタデータ移行部５１１は、送信されたキャラクタデータＤ１の各々について、付与した管理ＩＤを、第１サーバ４からデータが移行された旨の情報と、その移行日時とを対応付けて操作ログＤＢ５２３に格納する（ステップＳａ１５）。
以上が、データ移行時の動作についての説明である。
【０１０７】
１−２−２．第２ゲーム装置２によるデータの預け入れおよび引き出し時の動作
図８及び図９、第２ゲーム装置２と第２サーバ５の間でキャラクタデータＤ１又はＤ２の預け入れと引き出しを行う動作の一例を示すシーケンス図である。
自身のキャラクタデータＤ１又はＤ２の預け入れと引き出しを希望するユーザＵ１は、第２ゲーム装置２を操作して、上述したキャラクタ選択画面の表示指示を入力する（ステップＳｂ１）。第２ゲーム装置２のキャラクタデータ受信部２１３は、この表示指示を受けて、第２サーバ５に対して、預けられているキャラクタデータＤ２の送信要求を送信する（ステップＳｂ２）。
【０１０８】
第２サーバ５のキャラクタデータ送信部５１２は、第２ゲーム装置２から送信された送信要求を受け付けると、送信可能なキャラクタデータＤ２の上限数を決定する（ステップＳｂ３）。具体的には、権利情報ＤＢ５２４を参照して、ユーザＵ１の拡張機能の利用権が有効な場合には上限数を「６０００」（実質的に上限なし）に決定し、無効な場合には上限数を「３０」に決定する。上限数の決定後、キャラクタデータ送信部５１２は、ユーザＵ１から預けられているキャラクタデータＤ２の件数を特定する（ステップＳｂ４）。具体的には、キャラクタ管理ＤＢ５２１を参照して、ユーザＵ１のユーザＩＤと対応付けられている管理ＩＤのうち、フラグ情報「true」と対応付けられている管理ＩＤの件数を特定する。そして、特定した管理ＩＤの件数が、決定した上限数以下である場合には、特定した管理ＩＤを含むキャラクタデータＤ２をキャラクタ情報ＤＢ５２２から取得して、第２ゲーム装置２に対して送信する（ステップＳｂ５）。一方、特定した管理ＩＤの件数が、決定した上限数を超える場合には、操作ログＤＢ５２３を参照して、特定した管理ＩＤのうち、操作日時が新しい順に３０件の管理ＩＤを特定する（図示略）。そして、その特定した管理ＩＤを含むキャラクタデータＤ２をキャラクタ情報ＤＢ５２２から取得して、第２ゲーム装置２に対して送信する（ステップＳｂ５）。
【０１０９】
第２ゲーム装置２の表示処理部２１４は、第２サーバ５により送信されたキャラクタデータＤ２が受信されると、キャラクタ選択画面を表示部２３に表示させる（ステップＳｂ６）。この画面には、第２サーバ５に預けられているキャラクタデータＤ２の一覧と、自装置の記憶部２２に記憶されているキャラクタデータＤ１又はＤ２の一覧が含まれる。ユーザＵ１が、後者の一覧において、第２サーバ５に預けるキャラクタデータＤ１又はＤ２を選択すると（ステップＳｂ７）、第２ゲーム装置２のキャラクタデータ送信部２１２は、選択されたキャラクタデータＤ１又はＤ２を第２サーバ５に送信する（ステップＳｂ８）。送信されたキャラクタデータＤ１又はＤ２は、記憶部２２から削除される（ステップＳｂ９）。
【０１１０】
第２サーバ５のキャラクタデータ受信部５１３は、第２ゲーム装置２から、預かり対象として送信されたキャラクタデータＤ１又はＤ２を受け付けると、預かり可能なキャラクタデータＤ２の上限数を決定する（ステップＳｂ１０）。具体的には、権利情報ＤＢ５２４を参照して、ユーザＵ１の拡張機能の利用権が有効な場合には上限数を「６０００」に決定し、無効な場合には上限数を「３０」に決定する。上限数の決定後、キャラクタデータ受信部５１３は、ユーザＵ１から預けられているキャラクタデータＤ２の件数を特定する（ステップＳｂ１１）。具体的には、キャラクタ管理ＤＢ５２１を参照して、ユーザＵ１のユーザＩＤと対応付けられている管理ＩＤのうち、フラグ情報「true」と対応付けられている管理ＩＤの件数を特定する。そして、特定した管理ＩＤの件数と、預かり対象のキャラクタデータＤ１又はＤ２の件数の合計を算出し（ステップＳｂ１２）、算出した合計が、決定した上限数以下であるか否かを判定する（ステップＳｂ１３）。この判定の結果、算出した合計が上限数以下である場合には、預かり対象のキャラクタデータＤ１又はＤ２を保管することを決定する（ステップＳｂ１４）。一方、算出した合計が上限数を超える場合には、預かり可能な件数を超えてしまう旨を通知するメッセージを返信して表示させる（図示略）。
【０１１１】
キャラクタデータ受信部５１３は、保管することを決定したキャラクタデータＤ１又はＤ２のうち、キャラクタデータＤ１については、管理ＩＤを付与し（ステップＳｂ１５）、付与した管理ＩＤと、ユーザＵ１のユーザＩＤと、ユーザＵ１に指定されたボックス番号と、フラグ情報「true」とを対応付けてキャラクタ管理ＤＢ５２１に格納する（ステップＳｂ１６）。ここで、管理ＩＤと対応付けられるフラグ情報「true」は、当該管理ＩＤが付与されたキャラクタデータＤ１（すなわち、キャラクタデータＤ２）が引き出し可能な状態であることを示している。また、キャラクタデータ受信部５１３は、キャラクタデータＤ１を、付与した管理ＩＤと対応付けることでキャラクタデータＤ２を生成し、キャラクタ情報ＤＢ５２２に格納する（ステップＳｂ１７）。また、キャラクタデータ受信部５１３は、付与した管理ＩＤを、データが預けられた旨の情報と、その預入日時とを対応付けて操作ログＤＢ５２３に格納する（ステップＳｂ１８）。
【０１１２】
一方、保管することを決定したキャラクタデータＤ１又はＤ２のうち、キャラクタデータＤ２については、キャラクタ管理ＤＢ５２１において当該データの管理ＩＤと対応付けられているユーザＩＤ、ボックス番号およびフラグ情報「false」を、それぞれ、ユーザＵ１のユーザＩＤ、ユーザＵ１に指定されたボックス番号およびフラグ情報「true」に更新する（ステップＳｂ１９）。また、キャラクタデータ受信部５１３は、キャラクタ情報ＤＢ５２２においてそのキャラクタデータＤ２の管理ＩＤと対応付けられている各種パラメータを、当該データの各種パラメータに更新する（ステップＳｂ２０）。また、キャラクタデータ受信部５１３は、操作ログＤＢ５２３においてそのキャラクタデータＤ２の管理ＩＤと対応付けて、データが預けられた旨の情報と、その預入日時とを格納する（ステップＳｂ２１）。
【０１１３】
一方、ユーザＵ１が、第２ゲーム装置２の表示部２３に表示された前者の一覧において、第２サーバ５から引き出すキャラクタデータＤ２を選択すると（ステップＳｂ２２）、第２ゲーム装置２の記憶処理部２１５は、選択されたキャラクタデータＤ２を記憶部２２に記憶させる（ステップＳｂ２３）。その際、記憶部２２に記憶させるキャラクタデータＤ２に、ゲームＧ２で利用される１以上のパラメータ（例えば、一部の能力値）が含まれていない場合には、そのパラメータを自動的に付与する。付与されるパラメータは、ゲームの種類に応じて予め定められているデータ変換ルールに従って決定される。
【０１１４】
記憶処理部２１５は、記憶部２２にキャラクタデータＤ２を記憶した後、引き出したキャラクタデータＤ２を通知するための引出通知を第２サーバ５に送信する（ステップＳｂ２４）。この引出通知には、引き出したキャラクタデータＤ２の管理ＩＤと、第２ゲーム装置２で実行されるゲームＧ２のゲーム名情報とが含まれる。
【０１１５】
第２サーバ５の引出受付部５１４は、第２ゲーム装置２から送信された引出通知を受け付けると、受け付けた引出通知から管理ＩＤを抽出し、キャラクタ管理ＤＢ５２１において抽出した管理ＩＤと対応付けられているフラグ情報「true」を「false」に更新する（ステップＳｂ２５）。ここで、管理ＩＤと新たに対応付けられたフラグ情報「false」は、当該管理ＩＤを含むキャラクタデータＤ２が引き出し不可能な状態であることを示している。また、引出受付部５１４は、受け付けた引出通知からゲーム名情報を抽出し、キャラクタ情報ＤＢ５２２において抽出した管理ＩＤと対応付けられているゲーム名情報を、抽出したゲーム名情報に更新する（ステップＳｂ２６）。ここで、管理ＩＤと新たに対応付けられたゲーム名情報は、この管理ＩＤを含むキャラクタデータＤ２が現在利用されているゲームの名称を示している。また、引出受付部５１４は、操作ログＤＢ５２３においてその抽出した管理ＩＤと対応付けて、データが引き出された旨の情報と、その引出日時とを格納する（ステップＳｂ２７）。
以上が、第２ゲーム装置２によるデータの預け入れおよび引き出し時の動作についての説明である。
【０１１６】
１−２−３．スマートフォン３によるデータの預け入れおよび引き出し時の動作
図１０及び図１１、スマートフォン３と第２サーバ５の間でキャラクタデータＤ１又はＤ２の預け入れと引き出しを行う動作の一例を示すシーケンス図である。
自身のキャラクタデータＤ１又はＤ２の預け入れと引き出しを希望するユーザＵ１は、スマートフォン３を操作して、上述したキャラクタ選択画面の表示指示を入力する（ステップＳｃ１）。スマートフォン３のキャラクタデータ受信部３１２は、この表示指示を受けて、第２サーバ５に対して、預けられているキャラクタデータＤ２の送信要求を送信する（ステップＳｃ２）。
【０１１７】
第２サーバ５のキャラクタデータ送信部５１２は、スマートフォン３から送信された送信要求を受け付けると、送信可能なキャラクタデータＤ２の上限数を決定する（ステップＳｃ３）。具体的には、権利情報ＤＢ５２４を参照して、ユーザＵ１の拡張機能の利用権が有効な場合には上限数を「６０００」（実質的に上限なし）に決定し、無効な場合には上限数を「３０」に決定する。上限数の決定後、キャラクタデータ送信部５１２は、ユーザＵ１から預けられているキャラクタデータＤ２の件数を特定する（ステップＳｃ４）。具体的には、キャラクタ管理ＤＢ５２１を参照して、ユーザＵ１のユーザＩＤと対応付けられている管理ＩＤのうち、フラグ情報「true」と対応付けられている管理ＩＤの件数を特定する。そして、特定した管理ＩＤの件数が、決定した上限数以下である場合には、特定した管理ＩＤを含むキャラクタデータＤ２をキャラクタ情報ＤＢ５２２から取得して、第２ゲーム装置２に対して送信する（ステップＳｃ５）。一方、特定した管理ＩＤの件数が、決定した上限数を超える場合には、操作ログＤＢ５２３を参照して、特定した管理ＩＤのうち、操作日時が新しい順に３０件の管理ＩＤを特定する（図示略）。そして、その特定した管理ＩＤを含むキャラクタデータＤ２をキャラクタ情報ＤＢ５２２から取得して、スマートフォン３に対して送信する（ステップＳｃ５）。
【０１１８】
スマートフォン３の表示処理部３１３は、第２サーバ５により送信されたキャラクタデータＤ２が受信されると、キャラクタ選択画面を表示部３３に表示させる（ステップＳｃ６）。この画面には、第２サーバ５に預けられているキャラクタデータＤ２の一覧と、自装置の記憶部３２に記憶されているキャラクタデータＤ１又はＤ２の一覧が含まれる。ユーザＵ１が、後者の一覧において、第２サーバ５に預けるキャラクタデータＤ１又はＤ２を選択すると（ステップＳｃ７）、スマートフォン３のキャラクタデータ送信部３１１は、選択されたキャラクタデータＤ１又はＤ２を第２サーバ５に送信する（ステップＳｃ８）。送信されたキャラクタデータＤ１又はＤ２は、記憶部３２から削除される（ステップＳｃ９）。
【０１１９】
第２サーバ５のキャラクタデータ受信部５１３は、スマートフォン３から、預かり対象として送信されたキャラクタデータＤ１又はＤ２を受け付けると、預かり可能なキャラクタデータＤ２の上限数を決定する（ステップＳｃ１０）。具体的には、権利情報ＤＢ５２４を参照して、ユーザＵ１の拡張機能の利用権が有効な場合には上限数を「６０００」に決定し、無効な場合には上限数を「３０」に決定する。上限数の決定後、キャラクタデータ受信部５１３は、ユーザＵ１から預けられているキャラクタデータＤ２の件数を特定する（ステップＳｃ１１）。具体的には、キャラクタ管理ＤＢ５２１を参照して、ユーザＵ１のユーザＩＤと対応付けられている管理ＩＤのうち、フラグ情報「true」と対応付けられている管理ＩＤの件数を特定する。そして、特定した管理ＩＤの件数と、預かり対象のキャラクタデータＤ１又はＤ２の件数の合計を算出し（ステップＳｃ１２）、算出した合計が、決定した上限数以下であるか否かを判定する（ステップＳｃ１３）。この判定の結果、算出した合計が上限数以下である場合には、預かり対象のキャラクタデータＤ１又はＤ２を保管することを決定する（ステップＳｃ１４）。一方、算出した合計が上限数を超える場合には、預かり可能な件数を超えてしまう旨を通知するメッセージを返信して表示させる（図示略）。
【０１２０】
キャラクタデータ受信部５１３は、保管することを決定したキャラクタデータＤ１又はＤ２のうち、キャラクタデータＤ１については、管理ＩＤを付与し（ステップＳｃ１５）、付与した管理ＩＤと、ユーザＵ１のユーザＩＤと、ユーザＵ１に指定されたボックス番号と、フラグ情報「true」とを対応付けてキャラクタ管理ＤＢ５２１に格納する（ステップＳｃ１６）。ここで、管理ＩＤと対応付けられるフラグ情報「true」は、当該管理ＩＤが付与されたキャラクタデータＤ１（すなわち、キャラクタデータＤ２）が引き出し可能な状態であることを示している。また、キャラクタデータ受信部５１３は、キャラクタデータＤ１を、付与した管理ＩＤと対応付けることでキャラクタデータＤ２を生成し、キャラクタ情報ＤＢ５２２に格納する（ステップＳｃ１７）。また、キャラクタデータ受信部５１３は、付与した管理ＩＤを、データが預けられた旨の情報と、その預入日時とを対応付けて操作ログＤＢ５２３に格納する（ステップＳｃ１８）。
【０１２１】
一方、保管することを決定したキャラクタデータＤ１又はＤ２のうち、キャラクタデータＤ２については、キャラクタ管理ＤＢ５２１において当該データの管理ＩＤと対応付けられているユーザＩＤ、ボックス番号およびフラグ情報「false」を、それぞれ、ユーザＵ１のユーザＩＤ、ユーザＵ１に指定されたボックス番号およびフラグ情報「true」に更新する（ステップＳｃ１９）。また、キャラクタデータ受信部５１３は、キャラクタ情報ＤＢ５２２においてそのキャラクタデータＤ２の管理ＩＤと対応付けられている各種パラメータを、当該データの各種パラメータに更新する（ステップＳｃ２０）。また、キャラクタデータ受信部５１３は、操作ログＤＢ５２３においてそのキャラクタデータＤ２の管理ＩＤと対応付けて、データが預けられた旨の情報と、その預入日時とを格納する（ステップＳｃ２１）。
【０１２２】
一方、ユーザＵ１が、スマートフォン３の表示部３３に表示された前者の一覧において、第２サーバ５から引き出すキャラクタデータＤ２を選択すると（ステップＳｃ２２）、スマートフォン３の記憶処理部３１４は、選択されたキャラクタデータＤ２を記憶部３２に記憶させる（ステップＳｃ２３）。
【０１２３】
記憶処理部３１４は、記憶部３２にキャラクタデータＤ２を記憶した後、引き出したキャラクタデータＤ２を通知するための引出通知を第２サーバ５に送信する（ステップＳｃ２４）。この引出通知には、引き出したキャラクタデータＤ２の管理ＩＤが含まれる。
【０１２４】
第２サーバ５の引出受付部５１４は、スマートフォン３から送信された引出通知を受け付けると、受け付けた引出通知から管理ＩＤを抽出し、キャラクタ管理ＤＢ５２１において抽出した管理ＩＤと対応付けられているフラグ情報「true」を「false」に更新する（ステップＳｃ２５）。ここで、管理ＩＤと新たに対応付けられたフラグ情報「false」は、当該管理ＩＤを含むキャラクタデータＤ２が引き出し不可能な状態であることを示している。また、引出受付部５１４は、操作ログＤＢ５２３においてその抽出した管理ＩＤと対応付けて、データが引き出された旨の情報と、その引出日時とを格納する（ステップＳｃ２６）。
以上が、スマートフォン３によるデータの預け入れおよび引き出し時の動作についての説明である。
【０１２５】
以上説明したキャラクタデータ管理システムの第２サーバ５では、各キャラクタデータＤ１に対して管理ＩＤが付与され、キャラクタデータＤ２として管理される。そして、このキャラクタデータＤ２（特に管理ＩＤ）は、当該データがユーザＵ１により引き出された後も第２サーバ５に保持される。そのため、当該キャラクタデータＤ２が再び第２サーバ５に預けられたときにそのパラメータが変化していたとしても、第２サーバ５では当該データが過去に預けられたものであることを判別することができる。
【０１２６】
また、上記のキャラクタデータ管理システムでは、拡張機能の利用権の有無に応じて、第１サーバ４から第２サーバ５へのキャラクタデータＤ１の移行の可否と、第２サーバ５に預けたり引き出したりすることができるキャラクタデータＤ２の件数が決定される。拡張機能の利用権は有料であり、利用権を購入したユーザのみが、第１サーバ４から第２サーバ５へキャラクタデータＤ１を移行することができ、かつ、第２サーバ５に預けたり引き出したりすることができるキャラクタデータＤ２の件数を増加させることができる。そのため、このキャラクタデータ管理システムでは、拡張機能の利用を制限しない場合と比較して、キャラクタデータＤ１又はＤ２の送受信に伴う通信量が低減される。
【０１２７】
２．変形例
上記の実施形態は、以下に説明するように変形してもよい。なお、以下に説明する２以上の変形例は互いに組み合わせてもよい。
【０１２８】
２−１．変形例１
上記の実施形態では、説明の便宜上、キャラクタデータ管理システムの利用者としてユーザＵ１のみを登場させているが、このシステムは複数のユーザにより利用されてよい。
【０１２９】
２−２．変形例２
第１ゲーム装置１および第２ゲーム装置２は、必ずしもゲーム専用機に限られず、スマートフォン、タブレット型端末、ＰＣ等の、ゲーム処理を実行可能な他の情報処理装置であってもよい。
【０１３０】
２−３．変形例３
スマートフォン３は、あくまで通信装置の一例にすぎず、携帯電話機、タブレット型端末、ＰＣ等の他の通信装置上において、スマートフォン３の機能を実現してもよい。
【０１３１】
２−４．変形例４
第１サーバ４および第２サーバ５は、各々、ネットワークで接続された複数のサーバ群により構成されてもよい。
【０１３２】
２−５．変形例５
第１ゲーム装置１に記憶されるゲームプログラムＰ１とデータ管理プログラムＰ２は、必ずしも別々のプログラムでなくてもよく、１つのプログラムにまとめられてもよい。これは、第２ゲーム装置２に記憶されるゲームプログラムＰ４とデータ管理プログラムＰ５についても同様である。
【０１３３】
２−６．変形例６
第１サーバ４では、１つのボックスに対して３０件のキャラクタデータＤ１が格納可能となっているが、この「３０」という数値はあくまで一例である。１つのボックスに対して格納可能なキャラクタデータＤ１の件数は適宜変更されてよい。また、第１サーバ４では、１人のユーザにつき１００個のボックスが用意されているが、この「１００」という数値もあくまで一例である。１人のユーザにつき用意されるボックスの数は適宜変更されてよい。
【０１３４】
２−７．変形例７
第２サーバ５では、１つのボックスに対して３０件のキャラクタデータＤ２が格納可能となっているが、この「３０」という数値はあくまで一例である。１つのボックスに対して格納可能なキャラクタデータＤ２の件数は適宜変更されてよい。また、第２サーバ５では、拡張機能の利用権を有しないユーザについては１個のボックスが用意され、拡張機能の利用権を有するユーザについては２００個のボックスが用意されているが、これらの「１」および「２００」という数値もあくまで一例である。各ユーザにつき用意されるボックスの数は適宜変更されてよい。ただし、拡張機能の利用権を有するユーザの方が、利用権を有しないユーザよりも、用意されるボックスの数が多いものとする。
【０１３５】
２−８．変形例８
第２サーバ５のキャラクタデータ移行部５１１は、ユーザＵ１の拡張機能の利用権が無効である場合に、第１サーバ４から第２サーバ５へのキャラクタデータＤ１の移行を全面的に禁止するのに代えて、キャラクタデータＤ１の１件ずつの移行については許可するようにしてもよい。仮にキャラクタデータＤ１の移行を許可したとしても、一度に移行可能なキャラクタデータＤ１の件数を１件に制限すれば、通信量の大幅な増加にはつながらない。
【０１３６】
２−９．変形例９
第２サーバ５のキャラクタデータ送信部５１２は、当該サーバに記憶されているキャラクタデータＤ２が引き出し可能な状態であるか否かを判定するにあたり、キャラクタ管理ＤＢ５２１に格納されるフラグ情報に代えて、操作ログＤＢ５２３に格納される操作内容と操作日時を参照するようにしてもよい。例えば、キャラクタデータ送信部５１２は、データが預けられた旨の情報の方が、データが引き出された旨の情報の方よりも新しい日付と対応付けられている場合には、当該データは引き出し可能な状態であると判定し、逆に、データが引き出された旨の情報の方が、データが預けられた旨の情報の方よりも新しい日付と対応付けられている場合には、当該データは引き出し不可能な状態であると判定するようにしてもよい。
【０１３７】
２−１０．変形例１０
第２サーバ５のキャラクタデータ送信部５１２は、ユーザＵ１から預かっているキャラクタデータＤ２の件数が送信可能な上限数を超えている場合に、操作日時が新しい順に３０件のキャラクタデータＤ２を送信するのに代えて、ユーザＵ１の所定のボックス（例えば、第１番目のボックス）に格納されているキャラクタデータＤ２を送信するようにしてもよい。
【０１３８】
２−１１．変形例１１
第２サーバ５の引出受付部５１４は、ユーザＵ１によりキャラクタデータＤ２が引き出された場合に、キャラクタ情報ＤＢ５２２に格納される当該データを削除するようにしてもよい。仮にキャラクタ情報ＤＢ５２２からキャラクタデータＤ２を削除したとしても、キャラクタ管理ＤＢ５２１に格納される管理ＩＤを保持しておけば、当該データが過去に預けられたものであることを判別することができる。
【０１３９】
２−１２．変形例１２
第１ゲーム装置１でプレイされるゲームＧ１と第２ゲーム装置２でプレイされるゲームＧ２は、キャラクタデータＤ１又はＤ２を利用可能なゲームの一例である。キャラクタデータＤ１又はＤ２は、ゲームＧ１及びＧ２と異なるジャンルのゲームで利用されてもよい。
【０１４０】
２−１３．変形例１３
キャラクタデータ管理システムで管理されるキャラクタデータＤ１及びＤ２は、当該システムで管理可能なコンテンツデータの一例である。当該システムでは、キャラクタデータＤ１及びＤ２に代えて、ゲームで利用されるアイテム等のデータを管理するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１４１】
１…第１ゲーム装置、２…第２ゲーム装置、３…スマートフォン、４…第１サーバ、５…第２サーバ、１１、２１、３１、４１、５１…制御部、１２、２２、３２、４２、５２…記憶部、１３、２３、３３…表示部、１４、２４、３４…操作入力部、１５、２５…ネットワーク通信部、１６、２６…ローカル通信部、３５、４３、５３…通信部、１１１、２１１…ゲーム処理部、１１２、２１２、３１１、４１２、５１２…キャラクタデータ送信部、１１３、２１３、３１２、４１１、５１３…キャラクタデータ受信部、２１４、３１３…表示処理部、２１５、３１４…記憶処理部、３１５…キャラクタデータ交換部、３１６…利用権購入処理部、３１７…データ移行要求部、４１３、５１１…キャラクタデータ移行部、４２１、５２１…キャラクタ管理ＤＢ、５１４…引出受付部、５１５…決済処理部、５２２…キャラクタ情報ＤＢ、５２３…操作ログＤＢ、５２４…権利情報ＤＢ、Ｄ１、Ｄ２…キャラクタデータ、Ｇ１、Ｇ２…ゲーム、Ｐ１、Ｐ４…ゲームプログラム、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ５、Ｐ６、Ｐ７…データ管理プログラム
【図１】
2020192012.tif 000003
【図２】
2020192012.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020192012.tif 000009
【図８】
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【図９】
2020192012.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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