(57)【要約】【課題】新規なボードゲーム用具を提供する。【解決手段】ボードゲーム用具は、複数の区画を有するボードと、複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第１駒、および、複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第２駒を含む複数の駒と、ランダムに数を示すことが可能な数指示具とを具備する。複数の区画は、攻撃を行うことを示す攻撃実行区画、および／または、攻撃を受けることを示す攻撃受け区画を含む。【選択図】図２
2020058788.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の区画を有するボードと、
前記複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第１駒、および、前記複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第２駒を含む複数の駒と、
ランダムに数を示すことが可能な数指示具と
を具備し、
前記複数の区画は、攻撃を行うことを示す攻撃実行区画を含み、
前記攻撃実行区画には、前記駒から攻撃を受ける攻撃対象キャラクターが表示され、かつ、前記攻撃対象キャラクターの防御力が表示されている
ボードゲーム用具。
【請求項２】
前記攻撃実行区画には、前記駒の攻撃能力の値と、前記数指示具が示す値と、前記攻撃対象キャラクターの前記防御力とに基づいて、前記攻撃対象キャラクターへの攻撃の成否が決定されることが示されている
請求項１に記載のボードゲーム用具。
【請求項３】
複数の区画を有するボードと、
前記複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第１駒、および、前記複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第２駒を含む複数の駒と、
ランダムに数を示すことが可能な数指示具と
を具備し、
前記複数の区画は、攻撃を受けることを示す攻撃受け区画を含み、
前記攻撃受け区画には、前記駒に対して攻撃を行う攻撃キャラクターが表示され、かつ、前記攻撃キャラクターの攻撃力が表示されている
ボードゲーム用具。
【請求項４】
前記駒に配置可能な複数の能力指示具を更に具備し、
前記複数の能力指示具は、互いに連結可能である
請求項１乃至３のいずれか一項に記載のボードゲーム用具。
【請求項５】
前記駒に配置可能な複数の能力指示具を更に具備し、
前記複数の能力指示具は、
攻撃能力の値を示す攻撃能力指示具、または、防御能力の値を示す防御能力指示具と、
生命力の値を示す生命力指示具と
を含む
請求項１乃至４のいずれか一項に記載のボードゲーム用具。
【請求項６】
前記数指示具が示した数字を事後的に変更するアイテムを更に具備する
請求項１乃至５のいずれか一項に記載のボードゲーム用具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボードゲーム用具に関する。
【背景技術】
【０００２】
サイコロの出目またはルーレットが示す数に従って駒を進めるボードゲームが知られている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の目的は、新規なボードゲーム用具を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
以下に、発明を実施するための形態で使用される番号・符号を用いて、課題を解決するための手段を説明する。これらの番号・符号は、特許請求の範囲の記載と発明を実施するための形態との対応関係の一例を示すために、参考として、括弧付きで付加されたものである。よって、括弧付きの記載により、特許請求の範囲は、限定的に解釈されるべきではない。
【０００５】
いくつかの実施形態におけるボードゲーム用具（１；１Ｂ；１Ｃ）は、複数の区画（１０）を有するボード（２）と、前記複数の区画（１０）のうちのいずれかに配置可能な第１駒（４ａ）、および、前記複数の区画（１０）のうちのいずれかに配置可能な第２駒（４ｂ）を含む複数の駒（４）と、ランダムに数を示すことが可能な数指示具（６）と、を具備する。
【０００６】
上記ボードゲーム用具（１；１Ｂ；１Ｃ）において、前記複数の区画（１０）は、攻撃を行うことを示す攻撃実行区画（１０ａ）を含んでいてもよい。また、前記攻撃実行区画（１０ａ）には、前記駒（４）から攻撃を受ける攻撃対象キャラクターが表示され、かつ、前記攻撃対象キャラクターの防御力が表示されていてもよい。
【０００７】
上記ボードゲーム用具（１；１Ｂ；１Ｃ）において、前記攻撃実行区画（１０ａ）には、前記駒（４）の攻撃能力の値と、前記数指示具（６）が示す値と、前記攻撃対象キャラクターの前記防御力とに基づいて、前記攻撃対象キャラクターへの攻撃の成否が決定されることが示されていてもよい。
【０００８】
上記ボードゲーム用具（１；１Ｂ；１Ｃ）において、前記複数の区画（１０）は、攻撃を受けることを示す攻撃受け区画（１０ｂ）を含んでいてもよい。また、前記攻撃受け区画（１０ｂ）には、前記駒（４）に対して攻撃を行う攻撃キャラクターが表示され、かつ、前記攻撃キャラクターの攻撃力が表示されていてもよい。
【０００９】
上記ボードゲーム用具（１；１Ｂ；１Ｃ）は、前記駒（４）に配置可能な複数の能力指示具（５）を更に具備していてもよい。前記複数の能力指示具（５）は、互いに連結可能であってもよい。
【００１０】
上記ボードゲーム用具（１；１Ｂ；１Ｃ）は、前記駒（４）に配置可能な複数の能力指示具（５）を更に具備していてもよい。前記複数の能力指示具（５）は、攻撃能力の値を示す攻撃能力指示具（５ａ）、または、防御能力の値を示す防御能力指示具（５ｂ）と、生命力の値を示す生命力指示具（５ｃ）とを含んでいてもよい。
【００１１】
上記ボードゲーム用具（１；１Ｂ；１Ｃ）は、前記数指示具が示した数字を事後的に変更するアイテム（Ｔ）を更に具備していてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明により、新規なボードゲーム用具を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は、実施形態におけるボードゲーム用具を模式的に示す概略平面図である。
【図２】図２は、図１における領域ＡＲ１の拡大図である。
【図３】図３は、第１駒、および、能力指示具について説明するための図である。
【図４】図４は、第２駒、および、能力指示具について説明するための図である。
【図５】図５は、図１における領域ＡＲ２の拡大図である。
【図６】図６は、図１における領域ＡＲ３の拡大図である。
【図７】図７は、第１駒の状態、および、第２駒の状態を模式的に示す概略側面図である。
【図８】図８は、第２の実施形態におけるボードゲーム用具を模式的に示す概略平面図である。
【図９】図９は、図８における領域ＡＲ２’の拡大図である。
【図１０】図１０は、第１駒の状態を模式的に示す概略側面図である。
【図１１】図１１は、第１駒の状態、および、第２駒の状態を模式的に示す概略側面図である。
【図１２】図１２は、パーツ支持具の状態を模式的に示す概略２面図である。
【図１３】図１３は、第３の実施形態におけるボードゲーム用具を模式的に示す概略平面図である。
【図１４】図１４は、第１の数指示具、および、第２の数指示具の展開図である。
【図１５】図１５は、図１３における領域ＡＲ１の拡大図である。
【図１６】図１６は、第２の数指示具６−２の展開図である。
【図１７】図１７は、図１、図８、または、図１３における領域ＡＲ１の拡大図の変形例である。
【図１８】図１８は、アイテム載置ボードの一例を模式的に示す概略平面図である。図１８には、アイテム載置ボードに、「ひめ１」のアイテム、「タカラバコ１」のアイテム、「タカラバコ３」のアイテム、「鍵１」のアイテム、「鍵３」のアイテムが載置された様子が記載されている。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、実施形態におけるボードゲーム用具１に関して、添付図面を参照して説明する。なお、以下の説明において、同じ機能を有する部材、部位については、同一の符号が付され、同一の符号が付されている部材、部位について、繰り返しの説明は省略される。
【００１５】
図１乃至図６を参照して、実施形態におけるボードゲーム用具１の一例について説明する。図１は、実施形態におけるボードゲーム用具１を模式的に示す概略平面図である。図２は、図１における領域ＡＲ１の拡大図である。図３は、第１駒４ａ、および、能力指示具５について説明するための図である。図４は、第２駒４ｂ、および、能力指示具５について説明するための図である。図５は、図１における領域ＡＲ２の拡大図である。図６は、図１における領域ＡＲ３の拡大図である。図７は、第１駒４ａの状態、および、第２駒４ｂの状態を模式的に示す概略側面図である。
【００１６】
図１に示されるように、実施形態におけるボードゲーム用具１は、ボード２と、複数の駒４と、数指示具６（例えば、サイコロ、ルーレット等）とを備える。
【００１７】
図１に記載の例では、ボードゲーム用具１が備えるボード２の数は１個であるが、ボードゲーム用具１が備えるボード２の数は２個以上であっても構わない。換言すれば、ボードゲーム用具１は、複数個に分割されたボードを含んでいてもよい。
【００１８】
ボードゲーム用具１は、複数の区画１０のうちのいずれかに配置可能な第１駒４ａ、および、複数の区画１０のうちのいずれかに配置可能な第２駒４ｂを含む複数の駒４を備える。
【００１９】
図１に記載の例では、ボードゲーム用具１は、２個の駒４を備える。代替的に、ボードゲーム用具１は、３個の駒、４個の駒、あるいは、５個以上の駒を備えていてもよい。駒４の各々は、特定のゲームプレーヤーに対応付けられる。各ゲームプレーヤーは、自分の順番になると、数指示具６を操作する。数指示具６がサイコロである場合には、各ゲームプレーヤーは、サイコロを操作する（サイコロを振る）。代替的に、数指示具６がルーレットである場合には、各ゲームプレーヤーは、ルーレットを操作する（ルーレットを回す）。そして、各ゲームプレーヤーは、数指示具６が示す数に対応する区画数（マスの数）だけ駒を進める。そして、各ゲームプレーヤーは、駒が到達した区画（マス）に表示された指示を実行する。
【００２０】
数指示具６は、ランダムに数を示すことが可能な指示具、例えば、サイコロ、または、ルーレットである。ただし、数指示具６は、ランダムに数を示すことが可能な指示具であれば、サイコロまたはルーレット以外の指示具であってもよい。
【００２１】
図１に示されるように、ボード２は、少なくともスタートとゴールとを結ぶように配置された複数の区画１０を有する。換言すれば、ボード２には、スタートとゴールと、複数の区画１０とが表示（例えば、印刷により表示）されている。なお、「区画」は、「マス」と呼ばれることもある。
【００２２】
図２に示されるように、複数の区画１０は、攻撃を受けることを示す攻撃受け区画１０ｂを含む。換言すれば、複数の区画１０のうちの少なくとも１つは、攻撃受け区画１０ｂである。攻撃受け区画１０ｂには、駒４に対して攻撃を行う攻撃キャラクター１１ｂが表示され、かつ、当該攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力が表示されている。
【００２３】
ゲームプレーヤー（以下、「ゲームプレーヤー」のことを、単に、「プレーヤー」という。）の駒４が、攻撃受け区画１０ｂに進むと（換言すれば、攻撃受け区画１０ｂに到達すると）、駒４は、攻撃キャラクター１１ｂから攻撃を受ける。当該攻撃が成功すると、駒４は、ダメージを受ける。他方、当該攻撃が失敗すると（換言すれば、駒４が攻撃キャラクター１１ｂの攻撃を防ぐと）、駒４に対応するプレーヤーは景品をもらう。景品は、例えば、仮想通貨、アクセサリー等である。なお、本明細書において、「仮想通貨」は、おもちゃのコインあるいはおもちゃの紙幣を意味する。
【００２４】
図２に示されるように、複数の区画１０は、攻撃を行うことを示す攻撃実行区画１０ａを含む。換言すれば、複数の区画１０のうちの少なくとも１つは、攻撃実行区画１０ａである。攻撃実行区画１０ａには、駒４から攻撃を受ける攻撃対象キャラクター１１ａが表示され、かつ、当該攻撃対象キャラクター１１ａの防御力が表示されている。
【００２５】
プレーヤーの駒４が、攻撃実行区画１０ａに進むと（換言すれば、攻撃実行区画１０ａに到達すると）、駒４は、攻撃対象キャラクター１１ａに攻撃を行う。当該攻撃が成功すると（換言すれば、駒４が攻撃対象キャラクター１１ａを倒すと）、駒４に対応するプレーヤーは景品をもらう。景品は、例えば、仮想通貨、アクセサリー等である。他方、当該攻撃が失敗すると、駒４に対応するプレーヤーは景品をもらえない。
【００２６】
実施形態におけるボードゲームにおいて、ゲームの勝敗の決定方法は任意である。例えば、いずれかのプレーヤーの駒がゴールに達したとき、各プレーヤーが有する景品（例えば、仮想通貨、および／または、アクセサリー）の量に基づいて、ゲームの勝敗が決定されてもよい。
【００２７】
実施形態におけるボードゲーム用具１において、ボード２は、攻撃受け区画１０ｂおよび／または攻撃実行区画１０ａを有する。実施形態では、双六ゲームの要素に、プレーヤーの駒と各キャラクターとの闘いの要素が組み合わせられているため、ボードゲームの面白さが増す。
【００２８】
（駒４、および、能力指示具５）
図３および図４を参照して、駒４、および、能力指示具５について説明する。図３の上側には、第１駒４ａおよび能力指示具５の概略平面図が記載され、図３の下側には、第１駒４ａおよび能力指示具５の概略側面図が記載されている。また、図４の上側には、第２駒４ｂおよび能力指示具５の概略平面図が記載され、図４の下側には、第２駒４ｂおよび能力指示具５の概略側面図が記載されている。
【００２９】
図３および図４に示されるように、駒４（例えば、第１駒４ａ、第２駒４ｂ）には、能力指示具５を配置可能であることが好ましい。図３および図４に記載の例では、能力指示具５は、攻撃能力の値を示す攻撃能力指示具５ａ、防御能力の値を示す防御能力指示具５ｂ、および、生命力の値を示す生命力指示具５ｃを含む。代替的に、能力指示具５は、攻撃能力指示具５ａ、防御能力指示具５ｂ、および、生命力指示具５ｃのうちの１つのみを含んでいてもよいし、攻撃能力指示具５ａ、防御能力指示具５ｂ、および、生命力指示具５ｃのうちの２つのみ（例えば、攻撃能力指示具５ａ、および、防御能力指示具５ｂのみ）を含んでいてもよい。
【００３０】
図３および図４に記載の例では、駒４には、生命力指示具５ｃを配置可能である。生命力指示具５ｃは、能力指示具５のうちの一つである。図３および図４に記載の例では、駒４に係合部４０ｃが設けられ、生命力指示具５ｃに第１係合部５１ｃが設けられている。そして、係合部４０ｃと第１係合部５１ｃとの係合により、駒４に生命力指示具５ｃを配置することができる。また、図３および図４に記載の例では、生命力指示具５ｃと他の生命力指示具５ｃとを互いに連結することが可能である。
【００３１】
より具体的には、生命力指示具５ｃの第２係合部５２ｃ（例えば、凸部または凹部）と、他の生命力指示具５ｃの第１係合部５１ｃ（例えば、凹部または凸部）との係合により、２つの生命力指示具５ｃを互いに連結することが可能である。なお、第１係合部５１ｃの形状は、第２係合部５２ｃの形状と相補的な形状であることが好ましい。図３および図４に記載の例では、複数の生命力指示具５ｃが積層されている。そして、複数の生命力指示具５ｃの全体の高さが、駒４の生命力の値を示している。なお、駒４が、非生物体を模擬している場合には、駒４の生命力は、駒４の耐久力を意味する。
【００３２】
図３および図４に記載の例において、駒４に配置された生命力指示具５ｃの個数が、駒４の生命力の値に対応する。駒４に、１つの生命力指示具５ｃが配置されている時、駒４の生命力は「１」であり、駒４に、２つの生命力指示具５ｃが配置されている時、駒４の生命力は「２」であり、駒４に、Ｋ個（Ｋは、３以上の任意の自然数。）の生命力指示具５ｃが配置されている時、駒４の生命力は「Ｋ」である。ゲームプレーヤーは、駒４に配置された生命力指示具５ｃの数をカウントすることにより、容易に駒４の生命力を把握することができる。
【００３３】
上述のとおり、プレーヤーの駒４が、攻撃受け区画１０ｂに進むと、駒４は、攻撃キャラクター１１ｂから攻撃を受ける。当該攻撃が成功すると、駒４は、ダメージを受ける。駒４がダメージを受けると、駒４に配置された生命力指示具５ｃが示す生命力の値が減少する。例えば、駒４が、ダメージを受けると、駒４に配置された生命力指示具５ｃのうちの少なくとも１つが、駒４から外される。その結果、駒４に配置された生命力指示具５ｃが示す生命力の値が減少する。
【００３４】
図３および図４に記載の例では、駒４には、防御能力指示具５ｂを配置可能である。防御能力指示具５ｂは、能力指示具５のうちの一つである。図３および図４に記載の例では、駒４に係合部４０ｂが設けられ、防御能力指示具５ｂに第１係合部５１ｂが設けられている。そして、係合部４０ｂと第１係合部５１ｂとの係合により、駒４に防御能力指示具５ｂを配置することができる。また、図３および図４に記載の例では、防御能力指示具５ｂと他の防御能力指示具５ｂとを互いに連結することが可能である。より具体的には、防御能力指示具５ｂの第２係合部５２ｂ（例えば、凸部または凹部）と、他の防御能力指示具５ｂの第１係合部５１ｂ（例えば、凹部または凸部）との係合により、２つの防御能力指示具５ｂを互いに連結することが可能である。なお、第１係合部５１ｂの形状は、第２係合部５２ｂの形状と相補的な形状であることが好ましい。図３および図４に記載の例では、複数の防御能力指示具５ｂが積層されている。そして、複数の防御能力指示具５ｂの全体の高さが、駒４の防御能力の値を示している。
【００３５】
図３および図４に記載の例において、駒４に配置された防御能力指示具５ｂの個数が、駒４の防御能力の値に対応する。駒４に、１つの防御能力指示具５ｂが配置されている時、駒４の防御能力は「１」であり、駒４に、２つの防御能力指示具５ｂが配置されている時、駒４の防御能力は「２」であり、駒４に、Ｋ個（Ｋは、３以上の任意の自然数。）の防御能力指示具５ｂが配置されている時、駒４の防御能力は「Ｋ」である。ゲームプレーヤーは、駒４に配置された防御能力指示具５ｂの数をカウントすることにより、容易に駒４の防御能力を把握することができる。
【００３６】
上述のとおり、プレーヤーの駒４が、攻撃受け区画１０ｂに進むと、駒４は、攻撃キャラクター１１ｂから攻撃を受ける。攻撃キャラクター１１ｂの攻撃が成功したか否かは、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力と、駒４の防御能力の値とに基づいて判断される。プレーヤーの駒４が、攻撃受け区画１０ｂに進んだとき、プレーヤーは数指示具６を操作するようにしてもよい。この場合、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃が成功したか否かは、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力と、駒４の防御能力の値と、数指示具６が示す数とに基づいて判断される。
【００３７】
図２において、攻撃受け区画１０ｂ（より具体的には、区画１０ｂ−１）に、攻撃キャラクター１１ｂ（「ライオン」）の攻撃力が「６」であることが示されている。また、攻撃受け区画１０ｂ（より具体的には、区画１０ｂ−１）に、駒４の防御能力の値と数指示具６が示す値との和が「６」より小さい時、駒４はダメージを受けることが示されている。換言すれば、駒４の防御能力の値と数指示具６が示す値との和が、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力よりも小さい時に、駒４はダメージを受けること（すなわち、攻撃が成功すること）が示されている。駒４はダメージを受けると、上述のとおり、駒４に配置された生命力指示具５ｃが示す生命力の値が減少する。
【００３８】
図２に記載の例では、攻撃受け区画１０ｂ（より具体的には、区画１０ｂ−１）には、攻撃キャラクター１１ｂによる攻撃を防ぐと、景品がもらえることが示されている。より具体的には、攻撃受け区画１０ｂ（より具体的には、区画１０ｂ−１）に、駒４の防御能力の値と数指示具６が示す値との和が、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力（例えば、「６」）以上であるとき、景品（例えば、第１景品）がもらえることが示されている。第１景品は、仮想通貨であってもよいし、第１アクセサリー７ｄであってもよい。図３および図４に示されるように、第１アクセサリー７ｄは、駒４に配置可能であってもよい。第１アクセサリー７ｄは、駒４の係合部４０ｄに係合可能な第１係合部７１ｄを備えていてもよい。
【００３９】
図２に記載の例では、プレーヤーの駒４が、攻撃受け区画１０ｂに進むと、プレーヤーは、数指示具６を操作する。そして、駒４の防御能力の値と数指示具６の値との和が、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力よりも小さい時には、駒４はダメージを受け、駒４の防御能力の値と数指示具６の値との和が、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力以上である時には、駒４に対応するプレーヤーは景品をもらう。
【００４０】
攻撃受け区画１０ｂに、駒４の防御能力の値と数指示具６が示す値との和と、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力との比較により攻撃の成否（攻撃の成功または失敗）が決定されることが示されている場合、攻撃の成否が、「駒の防御能力」という確定値、および、数指示具６が示す数という変動値に基づいて決定されることとなる。よって、ボードゲームの面白さが増す。さらに、駒４の防御能力の値と数指示具６が示す値とを足し算する必要があるため、ボードゲームをプレイする幼児または小学生の計算力が向上する。
【００４１】
図３および図４に記載の例では、駒４には、攻撃能力指示具５ａを配置可能である。攻撃能力指示具５ａは、能力指示具５のうちの一つである。図３および図４に記載の例では、駒４に係合部４０ａが設けられ、攻撃能力指示具５ａに第１係合部５１ａが設けられている。そして、係合部４０ａと第１係合部５１ａとの係合により、駒４に攻撃能力指示具５ａを配置することができる。また、図３および図４に記載の例では、攻撃能力指示具５ａと他の攻撃能力指示具５ａとを互いに連結することが可能である。より具体的には、攻撃能力指示具５ａの第２係合部５２ａ（例えば、凸部または凹部）と、他の攻撃能力指示具５ａの第１係合部５１ａ（例えば、凹部または凸部）との係合により、２つの攻撃能力指示具５ａを互いに連結することが可能である。なお、第１係合部５１ａの形状は、第２係合部５２ａの形状と相補的な形状であることが好ましい。図３および図４に記載の例では、複数の攻撃能力指示具５ａが積層されている。そして、複数の攻撃能力指示具５ａの全体の高さが、駒４の攻撃能力の値を示している。
【００４２】
図３および図４に記載の例において、駒４に配置された攻撃能力指示具５ａの個数が、駒４の攻撃能力の値に対応する。駒４に、１つの攻撃能力指示具５ａが配置されている時、駒４の攻撃能力は「１」であり、駒４に、２つの攻撃能力指示具５ａが配置されている時、駒４の攻撃能力は「２」であり、駒４に、Ｋ個（Ｋは、３以上の任意の自然数。）の攻撃能力指示具５ａが配置されている時、駒４の攻撃能力は「Ｋ」である。ゲームプレーヤーは、駒４に配置された攻撃能力指示具５ａの数をカウントすることにより、容易に駒４の攻撃能力を把握することができる。
【００４３】
上述のとおり、プレーヤーの駒４が、攻撃実行区画１０ａに進むと、駒４は、攻撃対象キャラクター１１ａに攻撃を行う。攻撃対象キャラクター１１ａへの攻撃が成功したか否かは、駒４の攻撃能力の値と、攻撃対象キャラクター１１ａの防御力とに基づいて判断される。プレーヤーの駒４が、攻撃実行区画１０ａに進んだとき、プレーヤーは数指示具６を操作するようにしてもよい。この場合、攻撃対象キャラクター１１ａへの攻撃が成功したか否かは、駒４の攻撃能力の値と、攻撃対象キャラクター１１ａの防御力と、数指示具６が示す数とに基づいて判断される。
【００４４】
図２において、攻撃実行区画１０ａ（より具体的には、区画１０ａ−２）に、攻撃対象キャラクター１１ａ（例えば、「サイ」）の防御力が「７」であることが示されている。また、攻撃実行区画１０ａ（より具体的には、区画１０ａ−２）に、駒４の攻撃能力の値と数指示具６が示す値との和が「７」より小さい時、攻撃対象キャラクター１１ａへの攻撃が失敗すること（すなわち、攻撃対象キャラクター１１ａを倒せないこと）が示されている。換言すれば、駒４の攻撃能力の値と数指示具６が示す値との和が、攻撃対象キャラクター１１ａの防御力よりも小さいときに、駒４は攻撃対象キャラクター１１ａを倒せないことが示されている。
【００４５】
図２に記載の例では、攻撃実行区画１０ａ（より具体的には、区画１０ａ−２）には、攻撃対象キャラクター１１ａを倒すと、景品がもらえることが示されている。より具体的には、攻撃実行区画１０ａ（より具体的には、区画１０ａ−２）に、駒４の攻撃能力の値と数指示具６が示す値との和が、攻撃対象キャラクター１１ａの防御力（例えば、「７」）以上であるとき、景品（例えば、第２景品）がもらえることが示されている。第２景品は、仮想通貨であってもよいし、第２アクセサリー７ｅであってもよい。図３および図４に示されるように、第２アクセサリー７ｅは、駒４に配置可能であってもよい。第２アクセサリー７ｅは、駒４の係合部４０ｅに係合可能な第１係合部７１ｅを備えていてもよい。
【００４６】
図２に記載の例では、プレーヤーの駒４が、攻撃実行区画１０ａに進むと、プレーヤーは、数指示具６を操作する。そして、駒４の攻撃能力の値と数指示具６の値との和が、攻撃対象キャラクター１１ａの防御力よりも小さい時には、攻撃は失敗したと判断される。他方、駒４の攻撃能力の値と数指示具６の値との和が、攻撃対象キャラクター１１ａの防御力以上である時には、攻撃は成功したと判断される。攻撃が成功すると、駒４に対応するプレーヤーは景品をもらう。
【００４７】
攻撃実行区画１０ａに、駒４の攻撃能力の値と数指示具６が示す値との和と、攻撃対象キャラクター１１ａの防御力との比較により攻撃の成否（攻撃の成功または失敗）が決定されることが表示されている場合、攻撃の成否が、「駒の攻撃能力」という確定値、および、数指示具６が示す数という変動値に基づいて決定されることとなる。よって、ボードゲームの面白さが増す。さらに、駒４の攻撃能力の値と数指示具６が示す値とを足し算する必要があるため、ボードゲームをプレイする幼児または小学生の計算力が向上する。
【００４８】
（能力取得区画）
図５に示されるように、複数の区画１０は、生命力が上昇することを示す生命力取得区画１０ｆを含んでいてもよい。換言すれば、複数の区画１０のうちの少なくとも１つは、生命力取得区画１０ｆであってもよい。生命力取得区画１０ｆには、例えば、駒４が取得する生命力の値が示されている。駒４が、生命力取得区画１０ｆに進むと、駒４は、生命力取得区画１０ｆに示された生命力を取得する。この場合、プレーヤーは、例えば、駒４に、生命力取得区画１０ｆに示された生命力に対応する生命力指示具５ｃを追加する。
【００４９】
図５に示されるように、複数の区画１０は、攻撃能力が上昇することを示す攻撃能力取得区画１０ｇを含んでいてもよい。換言すれば、複数の区画１０のうちの少なくとも１つは、攻撃能力取得区画１０ｇであってもよい。攻撃能力取得区画１０ｇには、例えば、駒４が取得する攻撃能力の値が示されている。駒４が、攻撃能力取得区画１０ｇに進むと、駒４は、攻撃能力取得区画１０ｇに示された攻撃能力を取得する。この場合、プレーヤーは、例えば、駒４に、攻撃能力取得区画１０ｇに示された攻撃能力に対応する攻撃能力指示具５ａを追加する。
【００５０】
図５に示されるように、複数の区画１０は、防御能力が上昇することを示す防御能力取得区画１０ｈを含んでいてもよい。換言すれば、複数の区画１０のうちの少なくとも１つは、防御能力取得区画１０ｈであってもよい。防御能力取得区画１０ｈには、例えば、駒４が取得する防御能力の値が示されている。駒４が、防御能力取得区画１０ｈに進むと、駒４は、防御能力取得区画１０ｈに示された防御能力を取得する。この場合、プレーヤーは、例えば、駒４に、防御能力取得区画１０ｈに示された防御能力に対応する防御能力指示具５ｂを追加する。
【００５１】
（能力取得コース）
ボード２は、複数の能力取得コース８を有していてもよい。図５に記載の例では、ボード２は、攻撃能力取得コース８１、防御能力取得コース８２を有する。
【００５２】
攻撃能力取得コース８１において、攻撃能力取得区画１０ｇの数は、防御能力取得区画１０ｈの数よりも多い。なお、攻撃能力取得コース８１において、攻撃能力取得区画１０ｇの数は１以上であり、防御能力取得区画１０ｈの数はゼロ以上である。
【００５３】
防御能力取得コース８２において、防御能力取得区画１０ｈの数は、攻撃能力取得区画１０ｇの数よりも多い。なお、防御能力取得コース８２において、防御能力取得区画１０ｈの数は１以上であり、攻撃能力取得区画１０ｇの数はゼロ以上である。
【００５４】
図５に記載の例では、攻撃能力取得コース８１と、防御能力取得コース８２とは、並列的に設けられている。換言すれば、攻撃能力取得コース８１と、防御能力取得コース８２とは、各駒４が択一的に通過するコースである。より具体的には、駒４が、ストップ区画１０ｉに達すると、プレーヤーは、数指示具６を操作する。図５に記載の例では、数指示具６が「１」または「２」を示す時、駒４は、次ターンに、攻撃能力取得コース８１を選択的に進むこととなる。また、数指示具６が「３」または「４」を示す特、駒４は、次ターンに、防御能力取得コース８２を選択的に進むこととなる。
【００５５】
代替的に、攻撃能力取得コース８１と、防御能力取得コース８２とは、直列的に設けられていてもよい。この場合、各駒４は、攻撃能力取得コース８１、および、防御能力取得コース８２の両方を通過することとなる。
【００５６】
ボード２は、攻撃能力と防御能力とをバランスよく取得するバランスコース８３を有していてもよい。バランスコース８３において、攻撃能力取得区画１０ｇの数は、防御能力取得区画１０ｈの数と概ね等しい。
【００５７】
（トレーニングコース８４）
図６に示されるように、ボード２は、駒４の生命力の値がゼロになったときに、駒４の攻撃能力および駒の防御能力のうちの少なくとも一つを向上させるトレーニングコース８４を含んでいてもよい。
【００５８】
図６に記載の例では、トレーニングコース８４は、防御能力取得区画１０ｈを備える。よって、駒４が防御能力取得区画１０ｈに進むことにより、駒４の防御能力が向上する。また、図６に記載の例では、トレーニングコース８４は、攻撃能力取得区画１０ｇを備える。よって、駒４が攻撃能力取得区画１０ｇに進むことにより、駒４の攻撃能力が向上する。
【００５９】
トレーニングコース８４でのトレーニングが完了した駒４は、通常コースに戻る。なお、本明細書において、通常コースは、トレーニングコース８４以外のコースを意味する。
【００６０】
トレーニングコース８４におけるトレーニングの完了は、例えば、駒４が、通常コースに戻ることを示すリターン区画１０ｊに進むことにより行われてもよい。図６に記載の例では、駒４がリターン区画１０ｊに進むと、駒４は、通常コースの「丸Ｂ」で示される区画に戻る（図１、図５を参照）。なお、駒４が通常コースに戻る場合、駒４には、少なくとも１個の生命力指示具５ｃが配置される。図６に記載の例では、リターン区画１０ｊには、駒４が生命力「２」（例えば、２個の生命力指示具５ｃ）を取得して通常コースに戻ることが示されている。
【００６１】
ボード２がトレーニングコース８４を備える場合には、ボードゲームの面白さが増す。なお、実施形態において、トレーニングコース８４が省略されても構わない。この場合、駒４の生命力の値がゼロになったときに、駒４はスタートに戻るようにしてもよい。図６に記載の例では、トレーニングコース８４は、環状コース、換言すれば、ループコースであるが、トレーニングコース８４は、環状コース以外のコースであってもよい。
【００６２】
（アクセサリー取得区画）
図５に示されるように、複数の区画１０は、アクセサリー取得区画１０ｋを含んでいてもよい。換言すれば、複数の区画１０のうちの少なくとも１つは、アクセサリー取得区画１０ｋであってもよい。駒４が、アクセサリー取得区画１０ｋに進むと、駒４に対応するプレーヤーは、アクセサリー７ｆを取得する。アクセサリー７ｆは、上述の第１アクセサリー７ｄと同じであってもよいし、上述の第２アクセサリー７ｅと同じであってもよいし、第１アクセサリー７ｄおよび第２アクセサリー７ｅとは異なるアクセサリーであってもよい。アクセサリー７ｆは、駒４に配置可能であってもよいし、アクセサリー７ｆは、駒４の係合部４０ｆに係合可能な第１係合部７１ｆを備えていてもよい。
【００６３】
（アクセサリー交換区画）
図２に示されるように、複数の区画１０は、アクセサリー交換区画１０ｍを含んでいてもよい。換言すれば、複数の区画１０のうちの少なくとも１つは、アクセサリー交換区画１０ｍであってもよい。駒４が、アクセサリー交換区画１０ｍに進むと、駒４に対応するプレーヤーは、アクセサリー交換区画１０ｍにおいて指定されたアクセサリーを、他の景品（例えば、仮想通貨）に交換する。
【００６４】
（ボードゲームの遊び方）
続いて、実施形態におけるボードゲーム用具１を用いたボードゲームの遊び方の一例について説明する。ここでは、２人のプレーヤーで遊ぶ場合の例を説明するが、実施形態におけるボードゲーム用具１を用いたボードゲームは、３人以上のプレーヤーで遊ぶことも可能である。また、ここでは、数指示具６としてサイコロが用いられる例を説明するが、実施形態におけるボードゲーム用具１の数指示具６は、サイコロに限定されない。
【００６５】
まず、第１プレーヤーの駒４である第１駒４ａ、および、第２プレーヤーの駒４である第２駒４ｂが、スタート位置に配置される。
【００６６】
続いて、第１プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「２」であったとする。この場合、第１駒４ａは、２マスだけ（２区画だけ）進み、第１駒４ａは、図１において、区画Ｍ３に配置される。図５に示されるように、区画Ｍ３には、生命力を「２」取得することが示されているため、第１駒４ａには、生命力指示具５ｃが２個配置される。次に、第２プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「６」であったとする。この場合、第２駒４ｂは、６マスだけ（６区画だけ）進み、第２駒４ｂは、図１において、区画Ｍ７に配置される。図５に示されるように、区画Ｍ７には、生命力を「１」取得することが示されているため、第２駒４ｂには、生命力指示具５ｃが１個配置される。
【００６７】
続いて、第１プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「６」であったとする。この場合、第１駒４ａは、６マスだけ（６区画だけ）進み、第１駒４ａは、図１において、区画Ｍ９（ストップ区画１０ｉ）に配置される。図５に示されるように、区画Ｍ９には、数指示具６を操作すること、例えば、サイコロを振ることが示されている。よって、第１プレーヤーはサイコロを振る。サイコロの出目は、「１」であったとする。この場合、第１駒４ａは、「１，２」と示された区画上に配置される。よって、第１駒４ａは、次ターンで、攻撃能力取得コース８１を進むこととなる。次に、第２プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「６」であったとする。区画Ｍ７の２マス先には、ストップ区画１０ｉがあるため、第２駒４ｂは、２マスだけ（２区画だけ）しか進むことができない。第２駒４ｂは、図５において、区画Ｍ９（ストップ区画１０ｉ）に配置される。区画Ｍ９には、数指示具６を操作すること、例えば、サイコロを振ることが示されている。よって、第２プレーヤーはサイコロを振る。サイコロの出目は、「４」であったとする。この場合、第２駒４ｂは、「３，４」と示された区画上に配置される。よって、第２駒４ｂは、次ターンで、防御能力取得コース８２を進むこととなる。
【００６８】
続いて、第１プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「４」であったとする。この場合、第１駒４ａは、４マスだけ（４区画だけ）進み、第１駒４ａは、図５において、区画Ｍ２３に配置される。区画Ｍ２３には、仮想通貨を取得すること、より具体的には、３ドル取得することが示されている。よって、第１プレーヤーは、仮想通貨（より具体的には、３ドル）を取得する。次に、第２プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「２」であったとする。この場合、第２駒４ｂは、２マスだけ（２区画だけ）進み、第２駒４ｂは、図５において、区画Ｍ１６に配置される。区画Ｍ１６には、防御能力を取得すること（より具体的には、防御能力を「３」取得すること）が示されている。よって、第２駒４ｂには、防御能力指示具５ｂ（より具体的には、３個の防御能力指示具５ｂ）が配置される。
【００６９】
この時点で、図７（ａ）に示されるように、第１駒４ａには、２個の生命力指示具５ｃが配置され、第２駒４ｂには、１個の生命力指示具５ｃおよび３個の防御能力指示具５ｂが配置されている。また、第１プレーヤーは、仮想通貨を３ドル保有している。
【００７０】
続いて、第１プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「６」であったとする。この場合、第１駒４ａは、６マスだけ（６区画だけ）進み、第１駒４ａは、図１において、区画Ｍ２９に配置される。図２に示されるように、区画Ｍ２９は、攻撃受け区画１０ｂである。区画Ｍ２９には、攻撃キャラクター１１ｂ（より具体的には、「サイ」）が表示され、かつ、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力「４」が表示されている。よって、第１駒４ａは、攻撃キャラクター１１ｂ（より具体的には、「サイ」）から攻撃力「４」の攻撃を受ける。第１プレーヤーは、当該攻撃を防ぐためにサイコロを振る。サイコロの出目は、「３」であったとする。第１駒４ａの防御能力は「ゼロ」であるため、第１駒４ａの防御能力と、数指示具（サイコロ）が示す値との和は「３」である。この値「３」は、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力「４」よりも小さいため、第１駒４ａはダメージを受ける。より具体的には、第１駒４ａから、生命力指示具５ｃが１個取り外される。次に、第２プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「４」であったとする。この場合、第２駒４ｂは、４マスだけ（４区画だけ）進み、第２駒４ｂは、図１において、区画Ｍ２５に配置される。
【００７１】
続いて、第１プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「２」であったとする。この場合、第１駒４ａは、２マスだけ（２区画だけ）進み、第１駒４ａは、図２において、区画Ｍ３１に配置される。図２に示されるように、区画Ｍ３１は、攻撃受け区画１０ｂである。区画Ｍ３１には、攻撃キャラクター１１ｂ（より具体的には、「ライオン」）が表示され、かつ、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力「６」が表示されている。よって、第１駒４ａは、攻撃キャラクター１１ｂ（より具体的には、「ライオン」）から攻撃力「６」の攻撃を受ける。第１プレーヤーは、当該攻撃を防ぐためにサイコロを振る。サイコロの出目は、「３」であったとする。第１駒４ａの防御能力は「ゼロ」であるため、第１駒４ａの防御能力と、数指示具（サイコロ）が示す値との和は「３」である。この値「３」は、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力「６」よりも小さいため、第１駒４ａはダメージを受ける。より具体的には、第１駒４ａから、生命力指示具５ｃが１個取り外される。第１駒４ａに配置された生命力指示具５ｃの数がゼロになると、換言すれば、第１駒４ａの生命力がゼロになると、第１駒４ａは、トレーニングコース８４に移動する。より具体的には、第１駒４ａは、図６における区画Ｎ１に配置される。次に、第２プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「６」であったとする。この場合、第２駒４ｂは、６マスだけ（６区画だけ）進み、第２駒４ｂは、図１において、区画Ｍ３１に配置される。図２に示されるように、区画Ｍ３１は、攻撃受け区画１０ｂである。区画Ｍ３１には、攻撃キャラクター１１ｂ（より具体的には、「ライオン」）が表示され、かつ、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力「６」が表示されている。よって、第２駒４ｂは、攻撃キャラクター１１ｂ（より具体的には、「ライオン」）から攻撃力「６」の攻撃を受ける。第２プレーヤーは、当該攻撃を防ぐためにサイコロを振る。サイコロの出目は、「３」であったとする。第２駒４ｂの防御能力は「３」であるため、第２駒４ｂの防御能力と、数指示具（サイコロ）が示す値との和は「６」である。この値「６」は、攻撃キャラクター１１ｂの攻撃力「６」以上である。よって、第２駒４ｂは、攻撃キャラクター１１ｂからの攻撃を防ぎ、第２プレーヤーは、景品（より具体的には、１個の第１アクセサリー７ｄ）をもらう。第１アクセサリー７ｄは、第２駒４ｂに配置されてもよい。
【００７２】
続いて、第１プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「５」であったとする。この場合、第１駒４ａは、５マスだけ（５区画だけ）進み、第１駒４ａは、図６における区画Ｎ６に配置される。区画Ｎ６には、攻撃能力を取得すること（より具体的には、攻撃能力を「２」取得すること）が示されている。よって、第１駒４ａには、攻撃能力指示具５ａ（より具体的には、２個の攻撃能力指示具５ａ）が配置される。次に、第２プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「２」であったとする。この場合、第２駒４ｂは、２マスだけ（２区画だけ）進み、第２駒４ｂは、図２における区画Ｍ３３に配置される。区画Ｍ３３は、アクセサリー交換区画１０ｍである。区画Ｍ３３には、第１アクセサリー７ｄが仮想通貨（１０ドル）と交換されることが示されている。よって、第２駒４ｂから第１アクセサリー７ｄが取り外され、その代わりに、第２プレーヤーは、１０ドルを取得する。
【００７３】
続いて、第１プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「１」であったとする。この場合、第１駒４ａは、１マスだけ（１区画だけ）進み、第１駒４ａは、図６における区画Ｎ７に配置される。区画Ｎ７には、駒は、生命力を取得して（より具体的には、生命力「２」を取得して）、通常コース（より具体的には、「丸Ｂ」で示される区画）に戻ることが示されている。よって、第１駒４ａには、生命力指示具５ｃが２個配置され、第１駒４ａは、図１における区画Ｍ２５に戻される。次に、第２プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「４」であったとする。この場合、第２駒４ｂは、４マスだけ（４区画だけ）進み、第２駒４ｂは、図１における区画Ｍ３７に配置される。
【００７４】
続いて、第１プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「５」であったとする。この場合、第１駒４ａは、５マスだけ（５区画だけ）進み、第１駒４ａは、図１において、区画Ｍ３０に配置される。図２において示されるように、区画Ｍ３０は、攻撃実行区画１０ａである。区画Ｍ３０には、攻撃対象キャラクター１１ａ（より具体的には、「ライオン」）が表示され、かつ、攻撃対象キャラクター１１ａの防御力「５」が表示されている。よって、第１駒４ａは、攻撃対象キャラクター１１ａ（より具体的には、「ライオン」）を攻撃する。第１プレーヤーは、当該攻撃を成功させるためにサイコロを振る。サイコロの出目は、「４」であったとする。第１駒４ａの攻撃能力は「２」であるため、第１駒４ａの攻撃能力と、数指示具（サイコロ）が示す値との和は「６」である。この値「６」は、攻撃対象キャラクター１１ａの防御力「５」よりも大きいため、第１駒４ａは攻撃対象キャラクター１１ａを倒すことができる。よって、第１プレーヤーは、景品（より具体的には、１個の第２アクセサリー７ｅ）をもらう。第２アクセサリー７ｅは、第１駒４ａに配置されてもよい。次に、第２プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「５」であったとする。この場合、第２駒４ｂは、５マスだけ（５区画だけ）進み、第２駒４ｂは、ゴールする。
【００７５】
この時点で、図７（ｂ）に示されるように、第１駒４ａには、２個の生命力指示具５ｃ、２個の攻撃能力指示具５ａ、および、１個の第２アクセサリー７ｅが配置され、第２駒４ｂには、１個の生命力指示具５ｃおよび３個の防御能力指示具５ｂが配置されている。また、第１プレーヤーは、仮想通貨を３ドル保有し、第２プレーヤーは、仮想通貨を１０ドル保有している。
【００７６】
ボード２、または、ボードゲームの説明書には、ゲーム終了時における能力指示具５（攻撃能力指示具５ａ、防御能力指示具５ｂ、生命力指示具５ｃ）と仮想通貨との交換レートが示されている。図１に記載の例では、ボード２には、各能力指示具５が、５ドルと交換されることが示されている。よって、第１プレーヤーは、２０ドル（４×５＝２０ドル）取得し、第２プレーヤーは、２０ドル（４×５＝２０ドル）を取得する。また、ボード２、または、ボードゲームの説明書には、ゲーム終了時におけるアクセサリー（７ｄ、７ｅ、７ｆ）と仮想通貨との交換レートが示されている。図１に記載の例では、ボード２には、各アクセサリーが、８ドルと交換されることが示されている。よって、第１プレーヤーは、８ドルを取得する。
【００７７】
以上のことから、ゲーム終了時における清算後、第１プレーヤーは、３１ドル（３＋２０＋８＝３１ドル）を保有し、第２プレーヤーは、３０ドル（１０＋２０＝３０ドル）を保有している。よって、第１プレーヤーの勝ちである。
【００７８】
（第２の実施形態）
図２、図６、図８乃至図１２を参照して、第２の実施形態におけるボードゲーム用具１Ｂについて説明する。図２は、図８における領域ＡＲ１の拡大図である。図６は、図８における領域ＡＲ３の拡大図である。図８は、第２の実施形態におけるボードゲーム用具を模式的に示す概略平面図である。図９は、図８における領域ＡＲ２’の拡大図である。図１０は、第１駒４ａの状態を模式的に示す概略側面図である。図１１は、第１駒４ａの状態、および、第２駒４ｂの状態を模式的に示す概略側面図である。図１２は、パーツ支持具３の状態を模式的に示す概略２面図である。図１２の上側には、平面図が記載され、図１２の下側には、正面図が記載されている。
【００７９】
第２の実施形態では、第１の実施形態（図１、図５に記載の実施形態）と異なる点を中心に説明し、第１の実施形態において説明済みの事項についての繰り返しとなる説明は省略する。したがって、第２の実施形態において、明示的に説明をしなかったとしても、第１の実施形態において説明済み事項を第２の実施形態に適用できることは、言うまでもない。
【００８０】
図８に記載の例では、ボードゲーム用具１Ｂは、第１パーツ９ａおよび第２パーツ９ｂを含む複数のパーツ９と、複数のパーツ９を支持するパーツ支持具３とを具備する。
【００８１】
パーツ支持具３は、プレーヤーが取得した第１パーツ９ａを配置する第１パーツ配置部３ａと、プレーヤーが取得した第２パーツ９ｂを配置する第２パーツ配置部３ｂとを含む。パーツ支持具３は、プレーヤーが取得した第３パーツを配置する第３パーツ配置部を含んでいてもよい。なお、第１パーツ９ａと、第２パーツ９ｂとは、互いに異なる種類のパーツであり、第１パーツ９ａと、第３パーツとは、互いに異なる種類のパーツである。
【００８２】
ボードゲーム用具１Ｂのボード２、または、ボードゲーム用具１Ｂの遊び方説明書１００には、各プレーヤーが、第１パーツ９ａおよび第２パーツ９ｂを含む複数の指定パーツを取得すると、指定景品がもらえることが示されていることが好ましい。図８に記載の例では、ボード２のゴールマスに、６種類のパーツ（より具体的には、パーツ１乃至パーツ６）を取得したプレーヤーは、指定景品として１００ドル（おもちゃのお金）もらうことが示されている。図８に記載の例では、複数の指定パーツは、「パーツ１」、「パーツ２」、「パーツ３」、「パーツ４」、「パーツ５」、および、「パーツ６」である。
【００８３】
第２の実施形態では、ボード２、または、遊び方説明書１００に、各プレーヤーが、Ｋ種類（「Ｋ」は、２以上の自然数である。「Ｋ」は、例えば、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」または「１０」である。）の指定パーツを取得すると、当該プレーヤーには指定景品が与えられることが示されている。よって、ボードゲームの面白さが増す。
【００８４】
なお、パーツ支持具３が、プレーヤーが取得した第１パーツ９ａを配置する第１パーツ配置部３ａと、プレーヤーが取得した第２パーツ９ｂを配置する第２パーツ配置部３ｂとを含む場合には、各プレーヤーは、指定パーツの全てを取得したか否かを容易に認識することができる。
【００８５】
また、図８に記載の例では、１つのパーツ支持具３に、第１プレーヤー（ｐｌａｙｅｒ１）が取得した第１パーツ９ａを配置する第１パーツ配置部３ａ−１と、第１プレーヤー（ｐｌａｙｅｒ  １）が取得した第２パーツ９ｂを配置する第２パーツ配置部３ｂ−１と、第２プレーヤー（ｐｌａｙｅｒ２）が取得した第１パーツ９ａを配置する第１パーツ配置部３ａ−２と、第２プレーヤー（ｐｌａｙｅｒ  ２）が取得した第２パーツ９ｂを配置する第２パーツ配置部３ｂ−２とが含まれている。よって、各プレーヤーは、自分が取得したパーツの種類と、他のプレーヤーが取得したパーツの種類とを容易に比較することができる。
【００８６】
なお、「パーツ」は、特定の道具の部品を意味していてもよいし、仮想的な魔法道具を作動させるための要素を意味していてもよいし、仮想的な宝物を意味していてもよい。
【００８７】
図８に記載の例では、パーツ支持具３と、ボード２および駒４とは別体である。代替的に、パーツ支持具３は、ボード２と一体的に設けられてもよい。
【００８８】
（ボードゲームの遊び方）
続いて、第２の実施形態におけるボードゲーム用具１Ｂを用いたボードゲームの遊び方の一例について説明する。ここでは、２人のプレーヤーで遊ぶ場合の例を説明するが、第２の実施形態におけるボードゲーム用具１Ｂを用いたボードゲームは、３人以上のプレーヤーで遊ぶことも可能である。また、ここでは、数指示具６としてサイコロが用いられる例を説明するが、第２の実施形態におけるボードゲーム用具１Ｂの数指示具６は、サイコロに限定されない。
【００８９】
まず、第１プレーヤーの駒４である第１駒４ａ、および、第２プレーヤーの駒４である第２駒４ｂが、スタート位置（図８における区画Ｍ１）に配置される。
【００９０】
続いて、第１プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「３」であったとする。この場合、第１駒４ａは、３マスだけ（３区画だけ）進み、第１駒４ａは、図８において、区画Ｍ４に配置される。図９に示されるように、区画Ｍ４には、生命力を「１」取得することが示されているため、第１駒４ａには、生命力指示具５ｃが１個配置される。次に、第２プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「６」であったとする。この場合、第２駒４ｂは、６マスだけ（６区画だけ）進み、第２駒４ｂは、図８において、区画Ｍ７に配置される。図９に示されるように、区画Ｍ７には、生命力を「１」取得することが示されているため、第２駒４ｂには、生命力指示具５ｃが１個配置される。
【００９１】
続いて、第１プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「６」であったとする。この場合、第１駒４ａは、６マスだけ（６区画だけ）進み、第１駒４ａは、図８において、区画Ｍ１０に配置される。図９に示されるように、区画Ｍ１０には、エネルギ（より具体的には、第１のエネルギである「にく」）を２個取得することが示されている。よって、第１プレーヤーは、第１エネルギアクセサリー（例えば、「にく」アクセサリー７ｇ）を２個取得する。取得された「にく」アクセサリー７ｇは、例えば、第１駒４ａに配置される。図１０に記載の例では、第１エネルギアクセサリー（「にく」アクセサリー７ｇ）は、駒４（例えば、第１駒４ａ）に係合可能である。第１エネルギアクセサリーは、駒４に係合可能な第１係合部７１ｇを有することが好ましい。
【００９２】
図１０に記載の例では、第１エネルギアクセサリー（「にく」アクセサリー７ｇ）は、互いに連結可能である。より具体的には、第１エネルギアクセサリーは、駒４に係合可能な第１係合部７１ｇに加えて、他の第１エネルギアクセサリーに係合可能な第２係合部７２ｇを備える。なお、第２係合部７２ｇの形状は、第１係合部７１ｇの形状と相補的な形状であることが好ましい。
【００９３】
第１エネルギアクセサリーが互いに連結可能である場合（特に、複数の第１エネルギアクセサリーが積み重ね可能である場合）には、プレーヤーは、容易に、取得した第１エネルギアクセサリーの数を認識することができる。
【００９４】
次に、第２プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「６」であったとする。この場合、第２駒４ｂは、６マスだけ（６区画だけ）進み、第２駒４ｂは、図８において、区画Ｍ１３に配置される。図９に示されるように、区画Ｍ１３には、「パーツ１」を取得することが示されているため、第２プレーヤーは「パーツ１」を取得する。取得された「パーツ１」（換言すれば、第１パーツ９ａ）は、パーツ支持具３に配置される。
【００９５】
続いて、第１プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「５」であったとする。この場合、第１駒４ａは、５マスだけ（５区画だけ）進み、第１駒４ａは、図８において、区画Ｍ１５に配置される。図９に示されるように、区画Ｍ１５には、エネルギ（より具体的には、第２のエネルギである「さかな」）を３個取得することが示されている。よって、第１プレーヤーは、第２エネルギアクセサリー（例えば、「さかな」アクセサリー７ｈ）を３個取得する。取得された３個の「さかな」アクセサリー７ｈは、例えば、第１駒４ａに配置される。図１０に記載の例では、第２エネルギアクセサリー（「さかな」アクセサリー７ｈ）は、駒４（例えば、第１駒４ａ）に係合可能である。第２エネルギアクセサリーは、駒４に係合可能な第１係合部７１ｈを有することが好ましい。
【００９６】
図１０に記載の例では、第２エネルギアクセサリー（「さかな」アクセサリー７ｈ）は、互いに連結可能である。より具体的には、第２エネルギアクセサリーは、駒４に係合可能な第１係合部７１ｈに加えて、他の第２エネルギアクセサリーに係合可能な第２係合部７２ｈを備える。なお、第２係合部７２ｈの形状は、第１係合部７１ｈの形状と相補的な形状であることが好ましい。
【００９７】
次に、第２プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「５」であったとする。この場合、第２駒４ｂは、５マスだけ（５区画だけ）進み、第２駒４ｂは、図８において、区画Ｍ１８に配置される。図９に示されるように、区画Ｍ１８には、「パーツ２」および「パーツ３」を取得することが示されているため、第２プレーヤーは「パーツ２」および「パーツ３」を取得する。取得された「パーツ２」（換言すれば、第２パーツ９ｂ）、および、「パーツ３」（換言すれば、第３パーツ９ｃ）は、パーツ支持具３に配置される。
【００９８】
続いて、第１プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「２」であったとする。この場合、第１駒４ａは、２マスだけ（２区画だけ）進み、第１駒４ａは、図８において、区画Ｍ１７に配置される。図９に示されるように、区画Ｍ１７には、エネルギ（より具体的には、「にく」）を消費して、攻撃能力を取得すること（より具体的には、攻撃能力を「１」取得すること）が示されている。よって、第１駒４ａから、第１エネルギアクセサリー（「にく」アクセサリー）が取り外され、第１駒４ａに、攻撃能力指示具５ａが配置される。
【００９９】
図９に記載の例では、ボード２が、アクセサリー７（例えば、第１エネルギアクセサリー）を能力指示具５（例えば、攻撃能力指示具５ａ）に変換するアクセサリー変換区画（例えば、区画Ｍ１７）を含む。よって、ボードゲームの面白さが増す。また、駒４がアクセサリー７と係合可能であり、かつ、駒４が能力指示具５と係合可能である場合、プレーヤーは、容易に、アクセサリー７を能力指示具５に交換することが可能である。
【０１００】
次に、第２プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「６」であったとする。この場合、第２駒４ｂは、６マスだけ（６区画だけ）進み、第２駒４ｂは、図８において、区画Ｍ２４に配置される。図９に示されるように、区画Ｍ２４には、数指示具を操作することが示されている。よって、第２プレーヤーは、サイコロを振る。サイコロの出目が、「５」であったとする。この場合、第２プレーヤーは、数指示具（例えば、サイコロ）の数字が示すパーツを取得する。サイコロの出目が「５」である場合には、第２プレーヤーは、「パーツ５」を取得する。取得された「パーツ５」（換言すれば、第５パーツ９ｅ）は、パーツ支持具３に配置される。
【０１０１】
次に、第１プレーヤーがサイコロを振る。サイコロの出目は、「２」であったとする。この場合、第１駒４ａは、２マスだけ（２区画だけ）進み、第１駒４ａは、図８において、区画Ｍ１９に配置される。図９に示されるように、区画Ｍ１９には、「パーツ４」を取得することが示されているため、第１プレーヤーは「パーツ４」を取得する。取得された「パーツ４」（換言すれば、第４パーツ９ｄ）は、パーツ支持具３に配置される。
【０１０２】
この時点で、図１１に示されるように、第１駒４ａには、１個の生命力指示具５ｃ、１個の攻撃能力指示具５ａ、４個のエネルギアクセサリー（より具体的には、１個の「にく」アクセサリー７ｇ、および、３個の「さかな」アクセサリー７ｈ）が配置されている。他方、第２駒４ｂには、１個の生命力指示具５ｃが配置されている。
【０１０３】
また、この時点で、図１２に示されるように、パーツ支持具３には、第１プレーヤーが取得した「パーツ４」が配置され、第２プレーヤーが取得した「パーツ１」、「パーツ２」、「パーツ３」、および、「パーツ５」が配置されている。
【０１０４】
図１２に記載の例では、１つのパーツ支持具３が、第１プレーヤーが取得した複数種類のパーツ、および、第２プレーヤーが取得した複数種類のパーツを支持可能である。よって、各プレーヤーは、自分が取得したパーツの種類と、他のプレーヤーが取得したパーツの種類とを容易に比較することができる。
【０１０５】
なお、図９に記載の例では、各プレーヤーは、同一種類のパーツを複数個取得する可能性がある。図９に記載の例において、同一種類のパーツは、互いに連結可能であることが好ましい。例えば、第１パーツ９ａは、他の第１パーツ９ａと係合可能な第１係合部と、更に他の第１パーツ９ａと係合可能な第２係合部９２ａとを備えることが好ましい。この場合、例えば、第１プレーヤーが、第１パーツ９ａを２個取得した場合、２個の第１パーツ９ａが重ねられた状態で、２個の第１パーツ９ａをパーツ支持具３に配置することが可能である。同一種類のパーツが、互いに連結可能（より具体的には、互いに積み重ね可能）であることにより、パーツ支持具３の支持面積をコンパクトにすることができる。なお、図９には、第４パーツ９ｄが第１係合部９１ｄおよび第２係合部９２ｄを備える様子が示されている。
【０１０６】
図８における区画Ｍ２５乃至区画Ｍ４１は、図１における区画Ｍ２５乃至Ｍ４１と同様である。また、区画Ｍ２５乃至区画Ｍ４１については、第１の実施形態において説明済みである。よって、区画Ｍ２５乃至区画Ｍ４１に関するボードゲームの遊び方についての説明は省略する。
【０１０７】
（第３の実施形態）
図１３乃至図１６を参照して、第３の実施形態におけるボードゲーム用具１Ｃについて説明する。図１３は、第３の実施形態におけるボードゲーム用具１Ｃを模式的に示す概略平面図である。図１４は、第１の数指示具６、および、第２の数指示具６−２の展開図である。図１５は、図１３における領域ＡＲ１の拡大図である。図１６は、第２の数指示具６−２の展開図である。
【０１０８】
第３の実施形態では、第１の実施形態、および、第２の実施形態と異なる点を中心に説明し、第１の実施形態または第２の実施形態において説明済みの事項についての繰り返しとなる説明は省略する。したがって、第３の実施形態において、明示的に説明をしなかったとしても、第１の実施形態または第２の実施形態において説明済み事項を第３の実施形態に適用できることは、言うまでもない。
【０１０９】
図１３に記載の例では、ボードゲーム用具１Ｃは、複数の区画１０を有するボード２と、複数の区画１０のうちのいずれかに配置可能な第１駒４ａ、および、複数の区画のうちのいずれかに配置可能な第２駒４ｂを含む複数の駒４と、ランダムに数を示すことが可能な第１の数指示具６と、ランダムに数を示すことが可能な第２の数指示具６−２とを具備する。また、第２の数指示具６−２が指示可能な数の最大値は、第１の数指示具６が指示可能な数の最大値よりも小さい。
【０１１０】
図１４には、第１の数指示具６（例えば、第１のサイコロ）の展開図が記載されている。図１４に記載の例では、第１の数指示具６が指示可能な数の最大値は、「６」である。図１４には、第２の数指示具６−２（例えば、第２のサイコロ）の展開図が記載されている。図１４に記載の例では、第２の数指示具６−２が指示可能な数の最大値は、「３」である。図１３、図１４に記載の例では、第１の数指示具６、および、第２の数指示具６−２は、サイコロである。代替的に、第１の数指示具６、および、第２の数指示具６−２のうちの少なくとも１つは、ルーレットであってもよい。
【０１１１】
図１５に記載の例では、区画Ｍ２９に、数指示具が示す値が３より小さい時、駒は毒で麻痺することが示されている。図１５に記載の例では、プレーヤーの駒４が、区画Ｍ２９に止まると、プレーヤーは、第１の数指示具６を操作する。第１の数指示具６が示す数が「３」より小さい時、当該プレーヤーの駒は、毒で麻痺する。毒で麻痺した駒に対応するプレーヤーは、以降、第２の数指示具６−２を使ってプレイする。
【０１１２】
図１５に記載の例では、区画Ｍ３２に、毒での麻痺から回復することが示されている。図１５に記載の例では、毒で麻痺した駒４が、区画Ｍ３２に止まると、当該駒４は、毒での麻痺から回復する。毒での麻痺から回復した駒に対応するプレーヤーは、以降、第１の数指示具６を使ってプレイする。
【０１１３】
図１３および図１４に記載の例では、第２の数指示具６−２が指示可能な数の最大値は、第１の数指示具６が指示可能な数の最大値よりも小さい。よって、予め定められたイベントに遭遇したプレーヤーは、相対的に大きな数を示すことができない第２の数指示具６−２（換言すれば、相対的に不利な数指示具）を使ってボードゲームをプレイしなければならない。このため、ボードゲームの面白さが増す。図１５に記載の例では、予め定められたイベントが、駒４が所定の区画（区画Ｍ２９）に止まり、かつ、数指示具が示す値が所定の値（「１」または「２」）であることである。代替的に、予め定められたイベントは、駒４が所定の区画に止まることであってもよい。換言すれば、駒４が所定の区画に止まることのみを条件として、当該駒４を所有するプレーヤーは、以降、第２の数指示具６−２を使ってプレイするようにしてもよい。
【０１１４】
図１５に記載の例では、予め定められた他のイベントに遭遇したプレーヤーは、相対的に大きな数を示すことができる第１の数指示具６（換言すれば、相対的に有利な数指示具）を使ってボードゲームをプレイする。図１５に記載の例では、予め定められた他のイベントが、駒４が所定の区画（区画Ｍ３２）に止まることである。代替的に、あるいは、付加的に、予め定められたイベントは、プレーヤーによって操作された第２の数指示具６−２が、複数の指示部６０（図１６を参照。）のうちの特定の指示部６０ａを示すことであってもよい。
【０１１５】
図１６に記載の例では、第２の数指示具６−２が有する複数の指示部６０のうちの少なくとも１つの指示部６０ａには、毒での麻痺から回復することが規定されている。毒での麻痺から回復することは、プレーヤーが、次回から、第１の数指示具６を使ってプレイすべきであることを意味する。より具体的には、プレーヤーが、第２の数指示具６−２を操作し、かつ、第２の数指示具６−２が特定の指示部６０ａを指した場合、当該プレーヤーによって所有されている駒４は、毒から回復する。よって、当該プレーヤーは、以降、第１の数指示具６を使ってプレイすることができる。
【０１１６】
なお、図１６に記載の例では、第２の数指示具６−２は、数を指示する数指示部６０ｂと、数以外のイベントを指示する特定の指示部６０ａ（換言すれば、イベント指示部）とを有する。代替的に、特定の指示部６０ａには、数、および、イベントの両方が指示されていてもよい。例えば、特定の指示部６０ａに、「１」および「毒での麻痺から回復する」イベントが指示されている場合、当該駒４は、「１」だけ次の区画に進む。また、プレーヤーは、次の回から、第１の数指示具６を操作する。
【０１１７】
図１４乃至図１６に記載の例では、プレーヤーは、通常状態では、第１の数指示具６を使ってプレイする。また、所定のイベントが発生すると、プレーヤーは、第２の数指示具６−２を使ってプレイする。代替的に、通常の状態では、第２の数指示具６−２が使用され、所定のイベントが発生すると、第１の数指示具６が使用されるようにしてもよい。また、図１４乃至図１６に記載の例では、所定のイベントが発生すると、プレーヤーは、相対的に不利な数指示具を使ってプレイする。代替的に、所定のイベントが発生すると、プレーヤーは、相対的に有利な数指示具を使ってプレイするようにしてもよい。例えば、所定のイベントが発生すると（例えば、プレーヤーが所定のアイテムを集めると）、プレーヤーは、第１の数指示具６よりも相対的に有利な数指示具（例えば、第１の数指示具６よりも大きな数を指示可能な数支指示具）を使用してボードゲームをプレイするようにしてもよい。第１の数指示具６よりも大きな数を指示可能な数支指示具は、例えば、第１面に「２」、第２面に「３」、第３面に「４」、第４面に「５」、第５面に「６」、第６面に「７」が表示された正六面体のサイコロである。
【０１１８】
図１７を参照して、更なる変形例について説明する。図１７に記載の例では、区画Ｍ３０に、「タカラバコ１」を取得することが示されており、区画Ｍ３２に、「タカラバコ１」の鍵、すなわち、「鍵１」を取得することが示されている。プレーヤーの駒が、区画Ｍ３０に止まると、当該プレーヤーは、第１種類のパーツ（アイテム）、より具体的には、「タカラバコ」を取得する。また、プレーヤーの駒が、区画Ｍ３２に止まると、当該プレーヤーは、第２種類のパーツ（アイテム）、より具体的には、「鍵」を取得する。第１種類のパーツ（アイテム）と、第２種類のパーツ（アイテム）とは、属性（例えば、「付与された数字」または「付与された色」）によって互いに関連付けられている。
【０１１９】
図１８には、取得したパーツ（アイテム）を載置するアイテム載置ボードＢの一例が記載されている。アイテム載置ボードＢは、各プレーヤーが収集したアイテム（より具体的には、アイテムが記載されたカード）を、整列させて載置するためのボードである。
【０１２０】
図１８に記載の例では、アイテム載置ボードＢには、第１方向ＤＲ１（例えば、縦方向または横方向）に沿って、種類の異なるアイテムを載置する載置区画が表示されており、第１方向ＤＲ１とは異なる第２方向ＤＲ２（例えば、横方向または縦方向）に沿って、同じ種類で、属性の異なるアイテムを載置する載置区画が表示されている。
【０１２１】
図１８に記載の例では、「ひめ」と「たからばこ」とは、互いに種類が異なるアイテムであり、「たからばこ」と「鍵」とは、互いに種類が異なるアイテムである。また、図１８に記載の例では、「鍵１」と「鍵２」とは、種類が同一、かつ、属性が異なるアイテムである。また、「ひめ１」と「ひめ２」とは、種類が同一、かつ、属性が異なるアイテムである。また、「タカラバコ１」と「タカラバコ２」とは、種類が同一、かつ、属性が異なるアイテムである。属性が同じであるとは、例えば、「付与された数字」が同じであるか、あるいは、「付与された色」が同じであることを意味する。属性が異なるとは、例えば、「付与された数字」が互いに異なるか、あるいは、「付与された色」が互いに異なることを意味する。
【０１２２】
アイテム載置ボードＢ、または、遊び方説明書１００には、種類が互いに異なり属性が同一の２つ以上（または３つ以上）のアイテムを集めると景品がもらえることが記載されていてもよい。図１８には、アイテム載置ボードＢまたは遊び方説明書に、同じ属性のアイテム（例えば、付与された数字が「１」であるアイテム）を、３種類（例えば、「ひめ」、「たからばこ」、「鍵」）集めると、景品（例えば、おもちゃの３００ドル）がもらえることが記載されている。また、図１８には、アイテム載置ボードＢまたは遊び方説明書に、同じ属性のアイテム（例えば、付与された数字が「３」であるアイテム）を、３種類（例えば、「たからばこ」、「鍵」）集めると、景品（例えば、おもちゃの１５０ドル）がもらえることが記載されている。
【０１２３】
代替的に、あるいは、付加的に、アイテム載置ボードＢ、または、遊び方説明書１００には、属性が互いに異なり種類が同一の２つ以上（または３つ以上）のアイテムを集めると景品がもらえることが記載されていてもよい。例えば、図１８に記載のアイテム載置ボードＢにおいて、「ひめ１」、「ひめ２」、「ひめ３」、「ひめ４」、「ひめ５」、「ひめ６」を集める（助けると）と、景品がもらえることが記載されていてもよい。
【０１２４】
図１８に記載の例では、アイテム載置ボードＢに、第１方向ＤＲ１（例えば、縦方向または横方向）に沿って、種類の異なるアイテムを載置する載置区画が表示されており、第１方向ＤＲ１とは異なる第２方向ＤＲ２（例えば、横方向または縦方向）に沿って、同じ種類で、属性の異なるアイテムを載置する載置区画が表示されている。このため、プレーヤーは、景品をもらうために、どのアイテムが不足しているのかを把握しやすい。よって、ボードゲームの面白さが増す。
【０１２５】
また、図１８に記載のアイテム載置ボードＢでは、収集すること自体により効果を発揮する収集型アイテム（「ひめ」、「たからばこ」、「鍵」）を載置する領域と、使用することにより効果を発揮するアクション型アイテム（「にく」、「さかな」、「魔法アイテム」等）を載置する領域とが分けられている。より具体的に、図１８に記載のアイテム載置ボードＢでは、収集型アイテムを載置する領域が、アクション型アイテムを載置する領域よりも、プレーヤーに近い側に配置されている。よって、ボードゲームの進行を、より円滑に行うことができる。
【０１２６】
図１７、図１８に示されるように、ボードゲーム用具は、数指示具６（例えば、サイコロ、または、ルーレット）が操作された後に、当該数指示具６が示した数字を事後的に変更するアイテム（魔法アイテムＴ）を備えていてもよい。ランダムに数を示すことが可能な数指示具６を用いてゲームを行う場合、数指示具６が示した数と、プレーヤーが期待していた数とが異なると、プレーヤーは、非常に落胆する。これに対して、ボードゲーム用具が、数指示具６（例えば、サイコロ、または、ルーレット）が操作された後に、当該数指示具６が示した数字を事後的に変更するアイテムを備えている場合には、プレーヤーの落胆が、プレーヤーの喜びに変化する。よって、ボードゲームの面白さが倍増する。図１７、図１８に記載の例では、数指示具６が示した数字を事後的に変更するアイテムは、数指示具６が示した数字を事後的に、「１」だけ大きな数に変更するアイテムである。代替的に、数指示具６が示した数字を事後的に変更するアイテムは、数指示具６が示した数字を事後的に、「２」または「３」だけ大きな数に変更するアイテムであってもよい。更に代替的に、数指示具６が示した数字を事後的に変更するアイテムは、数指示具６が示した数字を事後的に、「１」、「２」または「３」だけ小さな数に変更するアイテムであってもよい。図１７に記載の例では、プレーヤーの駒が区画Ｍ３３に止まると、プレーヤーは、数指示具６が示した数字を事後的に変更するアイテムを取得する。そして、図１８に記載の例では、取得された当該アイテム（アイテムカード）は、アイテム載置ボードＢ（より具体的には、アクション型アイテムを載置する領域）に載置される。
【０１２７】
なお、アイテム載置ボードＢの構成、および／または、数指示具６が示した数字を事後的に変更するアイテムの構成は、第１の実施形態において採用されてもよいし、第２の実施形態において採用されてもよいし、第３の実施形態において採用されてもよいし、その他の実施形態において採用されてもよい。ボードゲーム用具が、２人でプレイするボードゲーム用具である場合には、ボードゲーム用具は、少なくとも２個のアイテム載置ボードＢを備えていることが好ましく、ボードゲーム用具が、Ｋ人（「Ｋ」は、３、４、５、６、７または８）でプレイするボードゲーム用具である場合には、ボードゲーム用具は、少なくともＫ個のアイテム載置ボードＢを備えていることが好ましい。なお、複数のアイテム載置ボードが互いに同一（完全同一）のものである場合には、アイテム載置ボードの製造コストが低減される。
【０１２８】
本発明は上記各実施形態に限定されず、本発明の技術思想の範囲内において、各実施形態は適宜変形又は変更され得ることは明らかである。また、各実施形態又は変形例で用いられる種々の技術は、技術的矛盾が生じない限り、他の実施形態又は変形例にも適用可能である。さらに、各実施形態又は変形例における任意付加的な構成は、適宜省略可能である。例えば、第２の実施形態または第３の実施形態に含まれる各構成要素は、第１の実施形態においても採用可能である。
【０１２９】
例えば、上述の実施形態では、攻撃キャラクター１１ｂあるいは攻撃対象キャラクター１１ａが動物である例が説明された。代替的に、攻撃キャラクター１１ｂあるいは攻撃対象キャラクター１１ａは、アニメキャラクターであってもよいし、ロボット、戦艦などの非生物体であってもよい。
【０１３０】
（付記１）
いくつかの実施形態におけるボードゲーム用具（１）は、複数の区画（１０）を有するボード（２）と、前記複数の区画（１０）のうちのいずれかに配置可能な第１駒（４ａ）、および、前記複数の区画（１０）のうちのいずれかに配置可能な第２駒（４ｂ）を含む複数の駒（４）と、ランダムに数を示すことが可能な数指示具（６）とを具備する。前記複数の区画（１０）は、攻撃を受けることを示す攻撃受け区画（１０ｂ）と、攻撃を行うことを示す攻撃実行区画（１０ａ）とを含む。前記攻撃受け区画（１０ｂ）には、前記駒（４）に対して攻撃を行う攻撃キャラクター（１１ｂ）が表示され、かつ、前記攻撃キャラクター（１１ｂ）の攻撃力が表示され、前記攻撃実行区画（１０ａ）には、前記駒（４）から攻撃を受ける攻撃対象キャラクター（１１ａ）が表示され、かつ、前記攻撃対象キャラクター（１１ａ）の防御力が表示されている。
【０１３１】
上記ボードゲーム用具（１）は、前記駒（４）に配置可能な能力指示具（５）を更に具備していてもよい。前記駒（４）に配置可能な能力指示具（５）は、攻撃能力の値を示す攻撃能力指示具（５ａ）、防御能力の値を示す防御能力指示具（５ｂ）、および、生命力の値を示す生命力指示具（５ｃ）のうちの少なくとも１つを含んでいてもよい。
【０１３２】
上記ボードゲーム用具（１）において、前記攻撃受け区画（１０ｂ）には、前記攻撃キャラクター（１１ｂ）による攻撃を防ぐと、景品がもらえることが示されていてもよい。前記攻撃実行区画（１０ａ）には、前記攻撃対象キャラクター（１１ａ）を倒すと、景品がもらえることが示されていてもよい。
【０１３３】
上記ボードゲーム用具（１）において、前記攻撃受け区画（１０ｂ）には、前記駒（４）の防御能力の値と、前記数指示具（６）が示す値と、前記攻撃キャラクター（１１ｂ）の攻撃力とに基づいて、前記攻撃キャラクター（１１ｂ）の攻撃の成否が決定されることが示されていてもよい。
【０１３４】
上記ボードゲーム用具（１）において、前記複数の区画（１０）は、生命力が上昇することを示す生命力取得区画（１０ｆ）、攻撃能力が上昇することを示す攻撃能力取得区画（１０ｇ）、および、防御能力が上昇することを示す防御能力取得区画（１０ｈ）のうちの少なくとも１つを含んでいてもよい。
【０１３５】
上記ボードゲーム用具（１）において、前記ボード（２）は、前記駒（４）の生命力の値がゼロになったときに、前記駒（４）の攻撃能力および前記駒（４）の防御能力のうちの少なくとも一つを向上させるトレーニングコース（８４）を含んでいてもよい。
【０１３６】
（付記２）
いくつかの実施形態におけるボードゲーム用具（１；１Ｂ；１Ｃ）は、複数の区画（１０）を有するボード（２）と、前記複数の区画（１０）のうちのいずれかに配置可能な第１駒（４ａ）、および、前記複数の区画（１０）のうちのいずれかに配置可能な第２駒（４ｂ）を含む複数の駒（４）と、ランダムに数を示すことが可能な第１の数指示具（６）と、前記駒に配置可能な複数の能力指示具（５）とを具備する。前記複数の能力指示具（５）は、互いに連結可能である。
【０１３７】
上記ボードゲーム用具（１；１Ｂ；１Ｃ）は、第１パーツ（９ａ）および第２パーツ（９ｂ）を含む複数のパーツ（９）と、前記複数のパーツ（９）を支持するパーツ支持具（３）とを更に具備していてもよい。前記パーツ支持具（３）は、前記第１パーツ（９ａ）を配置する第１パーツ配置部（３ａ）と、前記第２パーツ（９ｂ）を配置する第２パーツ配置部（９ｂ）とを含んでいてもよい。
【０１３８】
上記ボードゲーム用具（１；１Ｂ；１Ｃ）において、前記ボード（２）、または、遊び方説明書（１００）には、各プレーヤーが、前記第１パーツ（９ａ）および前記第２パーツ（９ｂ）を含む複数の指定パーツを取得すると、指定景品がもらえることが示されていてもよい。
【０１３９】
上記ボードゲーム用具（１；１Ｂ；１Ｃ）において、前記パーツ支持具（３）は、第１プレーヤーが取得した複数種類のパーツ、および、第２プレーヤーが取得した複数種類のパーツを支持可能であってもよい。
【０１４０】
上記ボードゲーム用具（１；１Ｂ；１Ｃ）は、ランダムに数を示すことが可能な第２の数指示具（６−２）を更に具備していてもよい。また、第２の数指示具（６−２）が指示可能な数の最大値は、第１の数指示具（６）が指示可能な数の最大値と異なっていてもよい。
【０１４１】
上記ボードゲーム用具（１；１Ｂ；１Ｃ）において、前記複数の区画（１０）のうちの少なくとも１つには、前記第２の数指示具（６−２）を使ってプレイすべきことが示されていてもよい。また、前記複数の区画（１０）のうちの少なくとも１つ、あるいは、前記第２の数指示具（６−２）が有する複数の指示部（６０）のうちの少なくとも１つには、前記第１の数指示具（６）を使ってプレイすべきことが示されていてもよい。また、ボードゲーム用具（１；１Ｃ）は、アイテム載置ボード（Ｂ）を更に具備していてもよい。前記アイテム載置ボード（Ｂ）には、第１方向（ＤＲ１）に沿って、種類の異なるアイテムを載置する載置区画が表示されており、前記第１方向とは異なる第２方向（ＤＲ２）に沿って、同じ種類で、属性の異なるアイテムを載置する載置区画が表示（例えば、印刷）されている。
【０１４２】
（付記３）
いくつかの実施形態におけるボードゲーム用具（１；１Ｂ；１Ｃ）は、複数の区画（１０）を有するボード（２）と、前記複数の区画（１０）のうちのいずれかに配置可能な第１駒（４ａ）、および、前記複数の区画（１０）のうちのいずれかに配置可能な第２駒（４ｂ）を含む複数の駒（４）と、ランダムに数を示すことが可能な第１の数指示具（６）と、第１パーツ（９ａ）および第２パーツ（９ｂ）を含む複数のパーツ（９）と、前記複数のパーツ（９）を支持するパーツ支持具（３）を具備する。前記パーツ支持具（３）は、前記第１パーツ（９ａ）を配置する第１パーツ配置部（３ａ）と、前記第２パーツ（９ｂ）を配置する第２パーツ配置部（３ｂ）とを含む。前記ボード（２）、または、遊び方説明書（１００）には、各プレーヤーが、前記第１パーツ（９ａ）および前記第２パーツ（９ｂ）を含む複数の指定パーツを取得すると、指定景品がもらえることが示されている。
【０１４３】
（付記４）
いくつかの実施形態におけるボードゲーム用具（１；１Ｂ；１Ｃ）は、複数の区画（１０）を有するボード（２）と、前記複数の区画（１０）のうちのいずれかに配置可能な第１駒（４ａ）、および、前記複数の区画（１０）のうちのいずれかに配置可能な第２駒（４ｂ）を含む複数の駒（４）と、ランダムに数を示すことが可能な第１の数指示具（６）と、ランダムに数を示すことが可能な第２の数指示具（６−２）とを具備する。前記第２の数指示具（６−２）が指示可能な数の最大値は、前記第１の数指示具（６）が指示可能な数の最大値と異なっている。
【０１４４】
いくつかの実施形態におけるボードゲーム用具（１；１Ｂ；１Ｃ）は、複数の区画（１０）を有するボード（２）と、前記複数の区画（１０）のうちのいずれかに配置可能な第１駒（４ａ）、および、前記複数の区画（１０）のうちのいずれかに配置可能な第２駒（４ｂ）を含む複数の駒（４）と、ランダムに数を示すことが可能な数指示具（６）と、前記数指示具（６）が示した数字を事後的に変更するアイテム（Ｔ）を更に具備する。本実施形態において、複数の区画（１０）は、攻撃実行区画（１０ａ）および／または攻撃受け区画（１０ｂ）を含んでいてもよい。代替的に、複数の区画（１０）は、攻撃実行区画（１０ａ）および前記攻撃受け区画（１０ｂ）のいずれも含んでいなくてもよい。
【符号の説明】
【０１４５】
１、１Ｂ、１Ｃ：ボードゲーム用具
２          ：ボード
３          ：パーツ支持具
３ａ、３ａ−１、３ａ−２：第１パーツ配置部
３ｂ、３ｂ−１、３ｂ−２：第２パーツ配置部
４          ：駒
４ａ        ：第１駒
４ｂ        ：第２駒
５          ：能力指示具
５ａ        ：攻撃能力指示具
５ｂ        ：防御能力指示具
５ｃ        ：生命力指示具
６          ：数指示具
６−２      ：第２の数指示具
７ｄ        ：第１アクセサリー
７ｅ        ：第２アクセサリー
７ｆ        ：アクセサリー
７ｇ        ：アクセサリー
７ｈ        ：アクセサリー
８          ：能力取得コース
９          ：パーツ
９ａ        ：第１パーツ
９ｂ        ：第２パーツ
９ｃ        ：第３パーツ
９ｄ        ：第４パーツ
９ｅ        ：第５パーツ
１０        ：区画
１０ａ      ：攻撃実行区画
１０ａ−２  ：区画
１０ｂ      ：攻撃受け区画
１０ｂ−１  ：区画
１０ｆ      ：生命力取得区画
１０ｇ      ：攻撃能力取得区画
１０ｈ      ：防御能力取得区画
１０ｉ      ：ストップ区画
１０ｊ      ：リターン区画
１０ｋ      ：アクセサリー取得区画
１０ｍ      ：アクセサリー交換区画
１１ａ      ：攻撃対象キャラクター
１１ｂ      ：攻撃キャラクター
４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄ、４０ｅ、４０ｆ：係合部
５１ａ、５１ｂ、５１ｃ：第１係合部
５２ａ、５２ｂ、５２ｃ：第２係合部
６０        ：指示部
６０ａ      ：特定の指示部
６０ｂ      ：数指示部
７１ｄ、７１ｅ、７１ｆ、７１ｇ、７１ｈ：第１係合部
７２ｇ、７２ｈ：第２係合部
８１        ：攻撃能力取得コース
８２        ：防御能力取得コース
８３        ：バランスコース
８４        ：トレーニングコース
９１ｄ      ：第１係合部
９２ａ、９２ｄ：第２係合部
１００      ：遊び方説明書
ＡＲ１      ：領域
ＡＲ２      ：領域
ＡＲ２’    ：領域
ＡＲ３      ：領域
Ｂ          ：アイテム載置ボード
Ｔ          ：魔法アイテム
【図１】
2020058788.tif 000003
【図２】
2020058788.tif 000004
【図３】
2020058788.tif 000005
【図４】
2020058788.tif 000006
【図５】
2020058788.tif 000007
【図６】
2020058788.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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