(57)【要約】【課題】疑似遊技を利用して遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】ロック実行手段によりロックが実行されている場合に、特別遊技操作として、少なくとも特別開始操作及び特別停止操作を検出可能であり、特別遊技において、特別内部当籤役を決定し、特別開始操作が検出されたことに応じて、図柄表示手段に表示される図柄の回転を開始させ、特別停止操作が検出されたことに応じて、特別内部当籤役に応じた態様で図柄表示手段に表示される図柄の回転を疑似停止させ、特別内部当籤役決定手段により決定された特別内部当籤役に応じて、第３の利益を付与するか否かを決定する。【選択図】図５０
2020058888.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数列に回転表示する図柄表示手段と、
通常遊技の進行を制御する通常遊技制御手段と、
前記通常遊技における遊技者の通常遊技操作を検出する通常遊技操作検出手段と、
特別遊技の進行を制御する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技における遊技者の特別遊技操作を検出する特別遊技操作検出手段と、
前記通常遊技において、前記通常遊技操作を所定の期間受け付けないロック状態にするロックの実行を決定するロック決定手段と、
前記ロック決定手段によって決定された前記ロックを実行するロック実行手段と、を備え、
前記通常遊技操作検出手段は、前記通常遊技操作として、少なくとも開始操作及び停止操作を検出可能であり、
前記通常遊技制御手段は、
前記開始操作が検出されたことに応じて、前記図柄表示手段に表示される図柄の回転を開始させる図柄回転開始手段と、
前記開始操作が検出されたことに応じて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記停止操作が検出されたことに応じて、前記内部当籤役に応じた態様で前記図柄表示手段に表示される図柄の回転を停止させる図柄回転停止手段と、
停止した図柄の組合せに応じて、第１の利益を付与する第１利益付与手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に応じて、第２の利益を付与するか否かを決定する第２利益付与手段と、を備え、
前記特別遊技操作検出手段は、前記ロック実行手段により前記ロックが実行されている場合に、前記特別遊技操作として、少なくとも特別開始操作及び特別停止操作を検出可能であり、
前記特別遊技制御手段は、
前記特別遊技において、特別内部当籤役を決定する特別内部当籤役決定手段と、
前記特別開始操作が検出されたことに応じて、前記図柄表示手段に表示される図柄の回転を開始させる特別図柄回転開始手段と、
前記特別停止操作が検出されたことに応じて、前記特別内部当籤役に応じた態様で前記図柄表示手段に表示される図柄の回転を疑似停止させる特別図柄回転停止手段と、
前記特別内部当籤役決定手段により決定された前記特別内部当籤役に応じて、第３の利益を付与するか否かを決定する第３利益付与手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別図柄回転停止手段は、前記図柄表示手段に表示される図柄の回転を疑似停止させる場合、各列において順回転方向と逆回転方向の回転を交互に行うことで、前記図柄表示手段に表示される図柄が振動していることを遊技者が認識可能な態様にて当該図柄を疑似停止させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ロック実行手段による前記ロックの実行の終了に応じて前記特別遊技が終了して前記通常遊技が開始される場合、各列の回転開始時期をランダムに遅延させることが可能であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技制御手段は、前記ロック実行手段による前記ロックの実行中に複数回の前記特別遊技を実行可能であり、
前記特別遊技の実行回数の期待値が異なる複数のモードを有し、当該複数のモード間を互いに移行可能としたことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者により、メダルやコイン等の遊技媒体が投入され、スタートレバーが操作されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機においては、スタートレバーへの操作（以下、「開始操作」という。）をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、ストップボタンへの操作（以下、「停止操作」という。）をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【０００４】
近年、リールの加速処理中に、リール演出を行う遊技機が知られている（特許文献１）。
【０００５】
具体的には、リール演出パターンに応じてリール演出データ選択インデックスを取得し、取得したリール演出データ選択インデックスに基づいて、リール演出コードインデックスを取得し、取得したリール演出コードインデックスに基づいて、励磁データアドレスを取得し、取得した励磁データアドレスが示す励磁データテーブルに基づいて、ステッピングモータの励磁出力制御を実行することにより、リール演出を実行することで、リール演出パターンのバリエーションを増やしても、それに係るデータ量の増大を抑制することが可能となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１４−１００１９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に示す遊技機では、リール演出コードインデックスには、励磁データアドレスの組、すなわち、励磁データテーブルの組が予め対応付けて規定されているため、例えば、リール演出の開始前やリール演出中に、遊技機に強い衝撃が与えられることにより、あるいは、リールに接触してしまうことにより、リールの図柄位置にずれが生じた場合であっても、リールがずれたままリール演出が行われてしまうこととなり、意図するリール演出を遊技者に享受させることができない場合があるという問題点があった。
【０００８】
もっとも、リール演出の開始前やリール演出中は、常にリールの図柄位置を監視することも考えられるが、この場合には、制御負担が著しく増大してしまうという問題点もある。
【０００９】
本発明の目的は、疑似遊技を利用して遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を複数列に回転表示する図柄表示手段と、通常遊技の進行を制御する通常遊技制御手段と、前記通常遊技における遊技者の通常遊技操作を検出する通常遊技操作検出手段と、特別遊技の進行を制御する特別遊技制御手段と、前記特別遊技における遊技者の特別遊技操作を検出する特別遊技操作検出手段と、前記通常遊技において、前記通常遊技操作を所定の期間受け付けないロック状態にするロックの実行を決定するロック決定手段と、前記ロック決定手段によって決定された前記ロックを実行するロック実行手段と、を備え、前記通常遊技操作検出手段は、前記通常遊技操作として、少なくとも開始操作及び停止操作を検出可能であり、前記通常遊技制御手段は、前記開始操作が検出されたことに応じて、前記図柄表示手段に表示される図柄の回転を開始させる図柄回転開始手段と、前記開始操作が検出されたことに応じて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記停止操作が検出されたことに応じて、前記内部当籤役に応じた態様で前記図柄表示手段に表示される図柄の回転を停止させる図柄回転停止手段と、停止した図柄の組合せに応じて、第１の利益を付与する第１利益付与手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に応じて、第２の利益を付与するか否かを決定する第２利益付与手段と、を備え、前記特別遊技操作検出手段は、前記ロック実行手段により前記ロックが実行されている場合に、前記特別遊技操作として、少なくとも特別開始操作及び特別停止操作を検出可能であり、前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技において、特別内部当籤役を決定する特別内部当籤役決定手段と、前記特別開始操作が検出されたことに応じて、前記図柄表示手段に表示される図柄の回転を開始させる特別図柄回転開始手段と、前記特別停止操作が検出されたことに応じて、前記特別内部当籤役に応じた態様で前記図柄表示手段に表示される図柄の回転を疑似停止させる特別図柄回転停止手段と、前記特別内部当籤役決定手段により決定された前記特別内部当籤役に応じて、第３の利益を付与するか否かを決定する第３利益付与手段と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機は、前記特別図柄回転停止手段は、前記図柄表示手段に表示される図柄の回転を疑似停止させる場合、各列において順回転方向と逆回転方向の回転を交互に行うことで、前記図柄表示手段に表示される図柄が振動していることを遊技者が認識可能な態様にて当該図柄を疑似停止させることを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、前記ロック実行手段による前記ロックの実行の終了に応じて前記特別遊技が終了して前記通常遊技が開始される場合、各列の回転開始時期をランダムに遅延させることが可能であることを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、前記特別遊技制御手段は、前記ロック実行手段による前記ロックの実行中に複数回の前記特別遊技を実行可能であり、前記特別遊技の実行回数の期待値が異なる複数のモードを有し、当該複数のモード間を互いに移行可能としたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、疑似遊技を利用して遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機において可動部品が初期位置にある状態のフロントパネルの状態の正面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機において可動部品が演出位置にある状態のフロントパネルの状態の正面図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるフロントパネルの分解斜視図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の内部構造を示すものであり、フロントドアが開いた状態の正面図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技状態の変移図である。
【図１０】メインＲＯＭに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における図柄コード表を示す図である。
【図１２】メインＲＯＭに記憶されたボーナス役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１３】メインＲＯＭに記憶されたリプレイ役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１４ａ】メインＲＯＭに記憶された小役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１４ｂ】メインＲＯＭに記憶された小役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１５】メインＲＯＭに記憶された一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１６】メインＲＯＭに記憶されたＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１７】メインＲＯＭに記憶された小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１８】メインＲＯＭに記憶されたボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役に対する停止操作順序と入賞役との関係を示す図である。
【図２０】（ａ）は本発明の実施の形態に係るパチスロ機における押し順小役の構成例を示す図であり、（ｂ）は本発明の実施の形態に係るパチスロ機における押し順小役の構成を適用しない場合の押し順小役の構成例を示す図である。
【図２１】メインＲＡＭに割り当てられる内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２２】メインＲＡＭに割り当てられる表示役格納領域を示す図である。
【図２３】インＲＡＭに割り当てられる図柄コード格納領域を示す図である。
【図２４】インＲＡＭに割り当てられる持越役格納領域を示す図である。
【図２５】メインＲＡＭに割り当てられる遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図２６】メインＲＡＭに割り当てられる作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【図２７】メインＲＡＭに割り当てられる押下順序格納領域を示す図である。
【図２８】メインＲＡＭに割り当てられる演出遊技状態格納領域を示す図である。
【図２９】メインＲＯＭに記憶されたメインＣＺ状態用リールアクション抽籤テーブルを示す図である。
【図３０】（ａ）はメインＲＯＭに記憶された疑似遊技回数抽籤テーブル、（ｂ）はメインＲＯＭに記憶された疑似内部当籤役抽籤テーブル、（ｃ）はメインＲＯＭに記憶された高確移行抽籤テーブル、（ｄ）はメインＲＯＭに記憶された高確保障ゲーム数抽籤テーブル、（ｅ）はサブＲＯＭに記憶された疑似確変状態終了抽籤テーブルを示す図である。
【図３１】メインＲＯＭに記憶された確定役用リールアクション抽籤テーブルを示す図である。
【図３２】サブＲＯＭに記憶されたモード示唆演出抽籤テーブルを示す図である。
【図３３】サブＲＯＭに記憶された残りゲーム数示唆演出抽籤テーブルを示す図である。
【図３４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における残りゲーム数示唆演出による残りゲーム数の推測例を示す図である。
【図３５】サブＲＯＭに記憶されたＡＴ中ポイント加算抽籤テーブルを示す図である。
【図３６】サブＲＯＭに記憶された上乗せ状態中ＡＴ回数加算抽籤テーブルを示す図である。
【図３７】サブＲＯＭに記憶された上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルを示す図である。
【図３８】メインＲＯＭに記憶されたリール演出選択用データの一例を示す図である。
【図３９】メインＲＯＭに記憶された演出用励磁出力テーブルの一例を示す図である。
【図４０】メインＲＯＭに記憶された演出図柄位置検索データの一例を示す図である。
【図４１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技の流れを示す概要図である。
【図４２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】図４２に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図４４】図４２に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図４５】図４２に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図４６】図４２に示したメイン制御処理において実行されるロック抽籤処理を示すフローチャートである。
【図４７】図４６に示したロック抽籤処理において実行される疑似確変状態中抽籤処理を示すフローチャートである。
【図４８】図４６に示したロック抽籤処理において実行される通常遊技中抽籤処理を示すフローチャートである。
【図４９】図４２に示したメイン制御処理において実行される遊技開始時ロック実行処理を示すフローチャートである。
【図５０】図４９に示した遊技開始時ロック実行処理において実行される疑似遊技処理を示すフローチャートである。
【図５１】図４２に示したメイン制御処理において実行される状態管理処理を示すフローチャートである。
【図５２】図５１に示した状態管理処理において実行されるＡＴ中状態管理処理を示すフローチャートである。
【図５３】図５１に示した状態管理処理において実行される外部信号出力管理処理を示すフローチャートである。
【図５４】図４２に示したメイン制御処理において実行される遊技終了時ロック実行処理を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図５６】図５５に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【図５７】図５５に示した割込処理において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
【図５８】図５５に示した割込処理において実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図５９】図５８に示したリール制御処理において実行されるリール演出制御処理を示すフローチャートである。
【図６０】図５９に示したリール演出制御処理において実行されるリール演出調整出力処理を示すフローチャートである。
【図６１】図５９に示したリール演出制御処理において実行されるリール演出調整出力処理を示すフローチャートである。
【図６２】図６０及び図６１に示したリール演出調整出力処理において実行される演出図柄位置更新処理を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブＣＰＵの電源投入処理を示すフローチャートである。
【図６４】図６３に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図６５】図６３に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図６６】図６３に示した電源投入処理で起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図６７】図６６に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図６８】図６７に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図６９】図６８に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図７０】図６９に示したスタートコマンド受信時処理において実行される上乗せ状態中処理を示すフローチャートである。
【図７１】図６９に示したスタートコマンド受信時処理において実行される疑似確変状態中処理を示すフローチャートである。
【図７２】図６９に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常遊技中処理を示すフローチャートである。
【図７３】図７２に示した通常遊技中処理、図７４に示したロックコマンド受信時処理において実行されるＡＴ突入時処理を示すフローチャートである。
【図７４】図６８に示した演出内容決定処理において実行されるロックコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図７５】図６８に示した演出内容決定処理において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の他の実施の形態に係る、図４２に示したメイン制御処理において実行されるロック抽籤処理を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の他の実施の形態に係る、図４２に示したメイン制御処理において実行される遊技開始時ロック実行処理を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の他の実施の形態に係る、図５５に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の他の実施の形態に係る、停止操作継続示唆演出の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に、本発明に係る遊技機の一具体例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。まず、図１を参照して、本発明の実施の形態のパチスロ機の機能フローについて説明する。
【００１５】
［パチスロ機の機能フロー］
図１に示したように、パチスロ機（例えば、後述のパチスロ機１）は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー（例えば、後述のスタートレバー１６）が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出する。
【００１６】
内部当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ５１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ（例えば、後述のスタートスイッチ１６Ｓ）によるスタートレバーに対する単位遊技の開始操作の検出（所定の開始条件の成立）に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。
【００１７】
内部当籤役の決定により、入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１８】
また、パチスロ機は、遊技の進行が停止される制御を行いうる。このような制御は、「フリーズ」又は「ロック」と称される。なお、便宜上、遊技開始時に実行される遊技の進行が停止される制御を「遊技開始時ロック」と呼び、遊技終了時に実行される遊技の進行が停止される制御を「遊技終了時ロック」と呼ぶ。すなわち、「遊技開始時ロック」とは、スタートレバーが操作された後、予め定められた期間においては、ストップボタン（例えば、後述のストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒ）への操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御であり、「遊技終了時ロック」とは、ストップボタンが操作された後、予め定められた期間においては、ベットボタンへの操作、若しくはスタートレバーへの操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御である。
もちろん、「フリーズ」又は「ロック」の契機は、上記に限られるものではなく、例えば、スタートレバー１６が操作され、ストップボタンのいずれかが操作された後、予め定められた期間においては、その後の操作が有効とならない制御を行うこととしてもよい。
【００１９】
なお、内部当籤役決定手段は、抽出した乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役に替えて、あるいは内部当籤役とともに、「フリーズ」又は「ロック」を行うか否かを決定することとしてもよい。また、その際、複数の乱数値を抽出しておき、そのうちの１つの乱数値に基づいて内部当籤役を決定し、他の１つの乱数値に基づいて「フリーズ」又は「ロック」を行うか否かを決定することとしてもよい。
【００２０】
続いて、複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路６２、後述のステッピングモータ６１Ｌ、６１Ｃ、６１Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２１】
ここで、パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１個分に定める。なお、滑り駒数の最大数はこれらに限られるものではなく、適宜設定することができる。
【００２２】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効化された入賞ライン（以下、「有効ライン」ともいう。）に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリールの回転を停止する。
【００２３】
その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリールの回転を停止する。
【００２４】
また、リール停止制御手段は、決定されている内部当籤役が、予め定められた停止操作順序に応じて表示される図柄の組合せを変動させるものであるときには、その予め定められた停止操作順序も参照して、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２５】
こうして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。
【００２６】
すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止された場合に、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。
【００２７】
入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機における１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２８】
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２９】
また、パチスロ機では、上述した一連の流れの中で、演出実行手段（報知手段）により様々な演出が行われる。これらの演出は、表示装置（例えば、後述の液晶表示装置１１）により行う映像の表示、ランプ（例えば、後述のランプ群２１）により行う光の出力、スピーカ（例えば、後述のスピーカ２０Ｌ、２０Ｒ）により行う音の出力、あるいはこれらの組合せにより行われる。
【００３０】
遊技者によりスタートレバーが操作されると、上述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理、例えば演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。
【００３１】
演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３２】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出を実行する。
【００３３】
このように、パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３４】
［パチスロ機の構造］
次に、図２〜図６を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１の構造について説明する。
【００３５】
図２は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す斜視図であり、図３は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機において可動部品が初期位置にある状態のフロントパネルの状態の正面図であり、図４は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機において可動部品が演出位置にある状態のフロントパネルの状態の正面図である。また、図５は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるフロントパネルの分解斜視図であり、図６は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機の内部構造を示すものであり、フロントドアが開いた状態の正面図である。
【００３６】
このパチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００３７】
図２に示すように、パチスロ機１は、外装体２を備えている。外装体２は、リールや回路基板等を収容する本体であるキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている（図２では一側面の把手７のみを示す）。この把手７は、パチスロ機１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００３８】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、フロントパネル１０と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置１１（図３参照）と、腰部パネル１２とを備えている。ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機１の前方からドア本体９を見た場合に、ドア本体９における左側の端部に設けられている。
【００３９】
また、図３に示すように、キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【００４０】
液晶表示装置１１は、ドア本体９の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置１１は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を表示する表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含む表示部（表示画面）１１ａを備える。本実施の形態では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含む表示部１１ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００４１】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、正面（遊技者側）から見て、３つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを介して、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの背後に設けられた３つのリールを視認することができる。
【００４２】
本実施の形態では、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの枠内には、リールごとに上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に１個の図柄が表示される。そして、本実施の形態では、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶライン（センターライン）を、入賞か否かの判定を行う入賞ラインとして定義する。
【００４３】
フロントパネル１０は、ドア本体９の上部に取り付けられており、液晶表示装置１１を覆う大きさに設定されている。このフロントパネル１０は、液晶表示装置１１の表示部１１ａ側に重畳して配置され、液晶表示装置１１の表示部１１ａを露出させるパネル開口１０１ａを有する装飾枠１０１と、装飾枠１０１の前面を覆う保護カバー１０２（図２及び図５参照）とを有している。
【００４４】
図５に示すように、装飾枠１０１は、パネル開口１０１ａを有する矩形の枠状に形成されている。この装飾枠１０１は、上枠部１１１、下枠部１１２、左枠部１１３、及び、右枠部１１４を有している。装飾枠１０１は、樹脂に混合物を混ぜて射出成型することで、表面に模様が生じるように形成されている。このような成型により表面に模様を生じさせるには、例えば、射出ゲートの位置等を調整するとよい。
【００４５】
上枠部１１１には、前方に開口する複数の上係合孔１１１ａが設けられている。複数の上係合孔１１１ａの開口は、それぞれ横長の長方形に形成されている。これら複数の上係合孔１１１ａには、保護カバー１０２の後述する上係合片１２６が挿入される。
【００４６】
また、左枠部１１３には、前方に開口する複数の左係合孔１１３ａが設けられており、右枠部１１４には、前方に開口する複数の右係合孔１１４ａが設けられている。複数の左係合孔１１３ａ及び右係合孔１１４ａの開口は、それぞれ縦長の長方形に形成されている。複数の左係合孔１１３ａ及び右係合孔１１４ａには、保護カバー１０２の後述する左係合片１２７及び右係合片１２８が挿入される。
【００４７】
また、図５に示すように、保護カバー１０２は、透光性を有する合成樹脂により形成されており、前方を向く前面部１２１と、上方を向く上面部１２２と、下方を向く下面部１２３と、側方を向く左側面部１２４及び右側面部１２５とを有している。
【００４８】
前面部１２１の下部には、後述する演出用スイッチ２２Ｌ、２２Ｒを露出させるためのスイッチ用切り欠き１２１ａ、１２１ｂが形成されている。これらスイッチ用切り欠き１２１ａ、１２１ｂは、演出用スイッチ２２Ｌ、２２Ｒの外形に応じた円弧状に形成されている。
【００４９】
上面部１２２の端面には、複数の上係合片１２６が設けられている。複数の上係合片１２６は、上下方向に略直交する平面を有する平板状に形成されており、可撓性を有している。また、複数の上係合片１２６の上面（一方の平面）には、係合突条１２６ａが設けられている。
【００５０】
上係合片１２６を装飾枠１０１の複数の上係合孔１１１ａに挿入すると、係合突条１２６ａが、装飾枠１０１の上枠部１１１に係合し、保護カバー１０２が装飾枠１０１から外れないようにすることができる。
【００５１】
保護カバー１０２の左側面部１２４及び右側面部１２５は、前後方向の中間部で前面部１２１と連続している。これにより、左側面部１２４及び右側面部１２５は、前面部１２１よりも前方に突出する突出片１２４Ａ及び突出片１２５Ａを有している。左側面部１２４及び右側面部１２５の前方を向く端面は、突出片１２４Ａ及び突出片１２５Ａ側の端面であり、中央部が最も前方に突出するような円弧状に形成されている。
【００５２】
また、右側面部１２５の後方を向く端面には、複数の右係合片１２８が設けられている。なお、左側面部１２４には、右側面部１２５における右係合片１２８と同様に、複数の左係合片１２７（不図示）が設けられている。複数の左係合片１２７及び複数の右係合片１２８は、左右方向に略直交する平面を有する平板状に形成されている。
【００５３】
右側面部１２５には、装飾部１２５ａが設けられている。この装飾部１２５ａは、右側面部１２５の外面の一部にシボ加工を施すことにより形成されている。この装飾部１２５ａは、装飾枠１０１の右係合孔１１４ａの奥に設けた不図示の光源から発射された光を受けて発光する。なお、右側面部１２５において、装飾部１２５ａが設けられていない領域は、光を透過する透光部である。
【００５４】
また、左側面部１２４には、右側面部１２５の装飾部１２５ａと同様の装飾部（不図示）が設けられている。左側面部１２４の装飾部（不図示）は、装飾枠１０１の左係合孔１１３ａの奥に設けた不図示の光源から発射された光を受けて発光する。なお、左側面部１２４において、装飾部が設けられていない領域は、光を透過する透光部である。
【００５５】
また、図３〜図５に示すように、装飾枠１０１には、ランプ群２１と、演出用スイッチ２２Ｌ、２２Ｒが設けられている。ランプ群２１は、例えば、図３中のランプ２１ａ、２１ｂを含む。このランプ群２１は、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。演出用スイッチ２２Ｌ、２２Ｒは、それぞれ装飾枠１０１の左右の側部に設けられている。
【００５６】
また、装飾枠１０１には、中央可動ユニット１０５と、左可動ユニット１０６と、右可動ユニット１０７とが取り付けられている。
【００５７】
中央可動ユニット１０５は、装飾枠１０１内の上方における中央部に配置されており、後述する可動部品３０９を有している。中央可動ユニット１０５は、例えば、特定の演出が行われる場合に、初期位置（図３参照）にある可動部品３０９を、左右方向に延びる軸を中心に回動させると共に、装飾カバー３６４の下方から下降させる。これにより、可動部品３０９は、液晶表示装置１１の表示部１１ａの一部を覆う演出位置（図４参照）まで移動する。
【００５８】
ここで、図４に示すように、可動部品３０９は、キャラクタ部３２３、アーチカバー３２４、発光表示部３２５により構成され、可動部品３０９が演出位置に配置されると、キャラクタ部３２３、アーチカバー３２４、発光表示部３２５がパチスロ機１の前方から視認可能となる。また、図示は省略するが、アーチカバー３２４及び発光表示部３２５には、それらの裏面に設けられたＬＥＤ（図示せず）から照射された光を透過する透過領域が、各々個別に形成されている。特に、発光表示部３２５は、複数段階（例えば、３段階）の点灯表示を段階的に行いうるように、複数（例えば、３個）の透過領域が並列して形成されている。
【００５９】
左可動ユニット１０６は、装飾枠１０１内の左側方に配置されており、後述する左扉１８８を有している。また、右可動ユニット１０７は、装飾枠１０１内の右側方に配置されており、後述する右扉１８９を有している。左扉１８８及び右扉１８９は、適当な厚みを有する略長方形の板状に形成されており、初期位置において、一方の平面が前方を向いている。
【００６０】
左可動ユニット１０６は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置（図３参照）にある左扉１８８を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。また、右可動ユニット１０７は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置にある右扉１８９を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。なお、パチスロ機１では、所定の演出が行われる場合において、左扉１８８と右扉１８９のいずれか一方を回動させてもよく、左扉１８８と右扉１８９の両方を回動させてもよい。
【００６１】
また、図２に示すように、腰部パネル１２には、台座部１３が形成されている。この台座部１３には、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１４、ＭＡＸベットボタン１５Ａ、１ＢＥＴボタン１５Ｂ、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒ、精算ボタン１８）が設けられている。
【００６２】
メダル投入口１４は、遊技者によって外部からパチスロ機１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１４から受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、所定枚数を超えた分は、パチスロ機１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。
【００６３】
ＭＡＸベットボタン１５Ａ及び１ＢＥＴボタン１５Ｂは、パチスロ機１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、精算ボタン１８は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００６４】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００６５】
また、図２には示さないが、台座部１３には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器６（図７参照）が設けられている。この７セグ表示器６は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ機１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００６６】
ドア本体９の下部には、メダル払出口２４、メダル受皿２５、スピーカ２０Ｌ、２０Ｒ等が設けられている。メダル払出口２４は、後述のメダル払出装置３３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿２５は、メダル払出口２４から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ２０Ｌ、２０Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
【００６７】
また、図６に示すように、キャビネット２ａは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット２ａ内の上部には、後述の主制御回路４１（図７参照）を構成する主基板３１が設けられている。主制御回路４１は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ機１における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路４１の具体的な構成は後述する。
【００６８】
キャビネット２ａ内の中央部には、３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）が設けられている。なお、図６には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ（図７中のステッピングモータ６１Ｌ、６１Ｃ、６１Ｒのいずれか）に接続される。
【００６９】
キャビネット２ａ内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置３３（以下、ホッパー３３という）が設けられている。また、キャビネット２ａ内における、ホッパー３３の一方の側部（図６に示す例では左側）には、パチスロ機１が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置４が設けられている。
【００７０】
フロントドア２ｂの裏面側（表示画面側とは反対側の部分）における上部には、後述の副制御回路４２（図７及び図８参照）を構成する副基板３２が設けられている。副制御回路４２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路４２の具体的な構成は後述する。
【００７１】
さらに、フロントドア２ｂの裏面側における略中央部には、セレクタ３５が設けられている。セレクタ３５は、メダル投入口１４（図２参照）を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー３３に案内する。また、図６には示さないが、セレクタ３５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ３５Ｓ（図７参照）が設けられている。
【００７２】
［パチスロ機が備える回路の構成］
次に、図７、図８を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１が備える回路の構成について説明する。図７は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機が備える回路の全体構成を示すブロック図であり、図８は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。本実施の形態におけるパチスロ機１は、主制御回路４１、副制御回路４２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００７３】
＜主制御回路＞
主制御回路４１は、主に、回路基板（主基板３１）上に設置されたマイクロコンピュータ５０により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路４１は、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６、サンプリング回路５７、表示部駆動回路６４、ホッパー駆動回路６５、及び、払出完了信号回路６６を含む。
【００７４】
マイクロコンピュータ５０は、メインＣＰＵ５１、メインＲＯＭ（Read Only Memory）５２及びメインＲＡＭ（Random Access Memory）５３により構成される。
【００７５】
メインＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路４２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００７６】
メインＣＰＵ５１には、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６及びサンプリング回路５７が接続されている。クロックパルス発生回路５４及び分周器５５は、クロックパルスを発生する。なお、メインＣＰＵ５１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器５６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。そして、サンプリング回路５７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００７７】
マイクロコンピュータ５０の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインＣＰＵ５１は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ６１Ｌ、６１Ｃ、６１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。
【００７８】
ストップスイッチ１７Ｓは、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。スタートスイッチ１６Ｓは、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。精算スイッチ１８Ｓは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
【００７９】
メダルセンサ３５Ｓは、メダル投入口１４に投入されたメダルがセレクタ３５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１５Ｓは、ベットボタン（ＭＡＸベットボタン１５Ａ又は１ＢＥＴボタン１５Ｂ）が遊技者により押されたことを検出する。
【００８０】
また、マイクロコンピュータ５０により動作が制御される周辺装置としては、３つのステッピングモータ６１Ｌ、６１Ｃ、６１Ｒ、７セグ表示器６及びホッパー３３がある。また、マイクロコンピュータ５０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
【００８１】
モータ駆動回路６２は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応してそれぞれ設けられた３つのステッピングモータ６１Ｌ、６１Ｃ、６１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路６３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリールごとに検出する。
【００８２】
３つのステッピングモータ６１Ｌ、６１Ｃ、６１Ｒのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して１回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
【００８３】
メインＣＰＵ５１は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度（具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００８４】
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタ（不図示）によって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数（例えば、１７回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタ（不図示）の値に、「１」が加算される。なお、図柄カウンタは、リールごとに設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路６３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００８５】
すなわち、本実施の形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００８６】
なお、表示部駆動回路６４は、７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路６５は、ホッパー３３の動作を制御する。また、払出完了信号回路６６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００８７】
また、図示は省略しているが、マイクロコンピュータ５０の出力ポートには、外部集中端子板が接続されている。外部集中端子板は、主制御回路４１からのメダルの投入／払出枚数、遊技回数、ボーナスの作動有無情報等の信号が入力されるとともに、それらの信号を遊技回数やボーナス作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに外部信号として出力する。外部表示器は、例えば、パチスロ機１の上方に設置され、遊技回数の進行やボーナス作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりボーナス作動を報知したりするものである。
【００８８】
＜副制御回路＞
図７及び図８に示すように、副制御回路４２は、主制御回路４１と電気的に接続され、主制御回路４１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路４２は、基本的には、図７に示すように、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、及び、ドライバ８６を含む。さらに、副制御回路４２は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ（Analog to Digital）変換器９２、アンプ９３、中央可動ユニット駆動回路９６、左可動ユニット駆動回路９７、右可動ユニット駆動回路９８、及び、回転灯駆動回路９９を含む。
【００８９】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブＲＯＭ８２は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
【００９０】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群２１による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ２０Ｌ、２０Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
【００９１】
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。
【００９２】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
【００９３】
また、副制御回路４２には、図７に示すように、液晶表示装置１１、スピーカ２０Ｌ、２０Ｒ、ランプ群２１、中央可動ユニット１０５、左可動ユニット１０６、右可動ユニット１０７、及び、回転灯５４３等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路４２により制御される。
【００９４】
本実施の形態では、サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファを含む）及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置１１により表示される。
【００９５】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器９２及びアンプ９３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２０Ｌ、２０Ｒにより出力する。さらに、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群２１の点灯及び消灯を行う。
【００９６】
サブＣＰＵ８１及び中央可動ユニット駆動回路９６は、演出内容により指定された中央可動ユニット駆動データに従って中央可動ユニット１０５の駆動を行う。つまり、中央可動ユニット１０５は、特定の演出が行われる場合に駆動して、可動部品３０９を液晶表示装置１１の表示部１１ａの一部を覆う位置まで移動させる。
【００９７】
また、サブＣＰＵ８１及び左可動ユニット駆動回路９７は、演出内容により指定された左可動ユニット駆動データに従って左可動ユニット１０６の駆動を行う。サブＣＰＵ８１及び右可動ユニット駆動回路９８は、演出内容により指定された右可動ユニット駆動データに従って右可動ユニット１０７の駆動を行う。また、サブＣＰＵ８１及び回転灯駆動回路９９は、演出内容により指定された回転灯駆動データに従って回転灯５４３の駆動を行う。
【００９８】
なお、本実施の形態において、サブＣＰＵ８１は、所定の開始条件が成立した場合に、決定された内部当籤役に応じて、遊技者にとって有利となる停止操作の手順を報知する状態である有利遊技状態に制御する有利遊技状態制御手段を構成する。このような、有利遊技状態は、「ＡＴ」と称される。
【００９９】
［遊技状態の変移］
次に、図９を参照して、パチスロ機１の遊技状態について説明する。メインＣＰＵ５１は、パチスロ機１の遊技状態として、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態又はＲＴ１遊技状態）とＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）との２つの遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。
【０１００】
＜一般遊技状態の変移＞
図９に示すように、メインＣＰＵ５１は、一般遊技状態として、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態のいずれかの状態をとる。ＲＴ０遊技状態において、ボーナスの作動役であるボーナス役（本実施の形態においては、ＢＢ）に内部当籤すると、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる。
【０１０１】
ＲＴ０遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当籤確率がＲＴ１遊技状態より相対的に低いリプレイ低確率状態（低ＲＴ遊技状態）である。ＲＴ１遊技状態は、リプレイ役の当籤確率がＲＴ０遊技状態より相対的に高いリプレイ高確率状態（高ＲＴ遊技状態）である。
【０１０２】
ここで、ＲＴ１遊技状態からＲＴ０遊技状態へは直接移行することはなく、ＲＴ１遊技状態においてＢＢに入賞し、ＢＢ遊技状態へ移行し、当該ＢＢ遊技状態が終了することにより、再びＲＴ０遊技状態へ移行することとなる。
【０１０３】
また、ＢＢは、内部当籤してから入賞するまでの間、常に内部当籤している状態となる。以下、この状態を「ＢＢ持越状態」という。すなわち、本実施の形態においては、ＲＴ１遊技状態とＢＢ持越状態とは等価の関係にある。
【０１０４】
なお、ＲＴ１遊技状態は、ゲーム数によって管理されるＲＴではなく、上述したような移行条件が成立したときにのみ移行する遊技状態である。その意味において、ＲＴ１遊技状態は無限ＲＴである。
【０１０５】
＜ＢＢ遊技状態の変移＞
また、メインＣＰＵ５１は、ＢＢが入賞すると、遊技状態をＢＢ遊技状態に移行させる。本実施の形態においては、ＢＢ遊技状態中は常にＲＢ遊技状態中に制御され、ＢＢ終了条件が成立した場合、具体的には、ＢＢ遊技状態において規定枚数（本実施の形態においては、７５枚）を超えるメダルの払出があった場合には、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態を終了させ、ＲＴ０遊技状態に移行させる。
【０１０６】
なお、本実施の形態では、図１５において後述する一般遊技状態用内部抽籤テーブルに示すように、ＲＴ１遊技状態においては、必ずいずれかの内部当籤役が抽籤により決定される構成となっている。すなわち、ＢＢ持越状態であって、いずれの小役又はリプレイ役にも当籤していないという単位遊技は、ＢＢに内部当籤した単位遊技でのみ発生することとなる。また、内部当籤役として、リプレイ役、小役、及びボーナス役に大別することができるが、後述する図１９において示すように、本実施の形態においては、ＢＢよりもリプレイ役や小役が優先的に停止表示されるように構成されている。
【０１０７】
したがって、ＢＢに内部当籤したが、その単位遊技においてＢＢに入賞させることができなかった場合には、所定の初期化条件が満たされるまで（例えば、電源投入時におけるメインＲＡＭ３３のバックアップエラーによる全記憶領域の初期化）ＲＴ１遊技状態が継続することとなる。
【０１０８】
なお、遊技状態の変移は、上述したものに限られるものではない。例えば、後述するベルリプの図柄の組合せを複数設け、後述する通常リプ１〜４、又はベルリプ１〜４の当籤時に、停止操作順序によって入賞する図柄の組合せを異ならせることで、一のベルリプの図柄の組合せが入賞した場合には、上述したＲＴ１遊技状態に移行させ、他のベルリプの図柄の組合せが入賞した場合には、上述したＲＴ０遊技状態に移行させるように構成することとしてもよい。
【０１０９】
この場合、サブＣＰＵ８１により、有利遊技状態に制御されると、まず、その一のベルリプの図柄の組合せが入賞することとなる停止操作順序が報知され、この報知にしたがって停止操作を行うことにより、ＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。そして、ＲＴ１遊技状態においては、その他のベルリプの図柄の組合せが入賞しない停止操作順序を報知するとともに、各小役の入賞について、最もメダルの払出が多くなる停止操作順序が報知されるようにすることで、同様に、遊技者にとって有利な有利遊技状態を構成することができる。
【０１１０】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブル］
次に、図１０〜図１８を参照して、メインＲＯＭ５２に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
【０１１１】
＜図柄配置テーブル＞
図１０に示す図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、２０個の図柄位置「０」〜「１９」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
【０１１２】
図柄位置データ「０」〜「１９」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「１９」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
【０１１３】
図柄の種類としては、「赤７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「スイカＣ」、「白ブランク」及び「紫ブランク」を含んでいる。
【０１１４】
ここで、「スイカＡ」、「スイカＢ」及び「スイカＣ」は、メインＣＰＵ５１が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄とする。以下、「スイカＡ」、「スイカＢ」及び「スイカＣ」を総称して「スイカ」ともいう。
【０１１５】
＜図柄コード表＞
図１１に示すように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、２バイト（１６ビット）のデータによって区別される。図１１に示す図柄コード表は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
【０１１６】
例えば、図１０に示した図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインＲＯＭ５２に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。
【０１１７】
本実施の形態において、パチスロ機１で用いる図柄は、上述のように「赤７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「スイカＣ」、「白ブランク」及び「紫ブランク」の１０種類である。
【０１１８】
図柄コード表では、「赤７」図柄に対する図柄コードとして「１」が割り当てられている。また、「ＢＡＲ」図柄に対する図柄コードとして「２」が割り当てられている。また、「リプレイ」図柄に対する図柄コードとして「３」が割り当てられている。
【０１１９】
同様に、「ベル」、「チェリー」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「スイカＣ」、「白ブランク」及び「紫ブランク」の図柄に対する図柄コードとして「４」から「１０」がそれぞれ割り当てられている。
【０１２０】
＜図柄組合せテーブル＞
図１２〜図１４に示す図柄組合せテーブルは、２７バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
【０１２１】
入賞作動フラグは、入賞した役（以下、「入賞役」という）を表すための固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、１バイト（８ビット）データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、１バイトデータを区別するためのデータである。
１バイトデータは、複数の図柄の組合せに対応するデータを含んでいる。各図柄の組合せは、格納領域種別と１バイトデータとによって区別される。
【０１２２】
なお、図１２〜図１４に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各図柄の組合せに対する入賞作動フラグに対して、入賞役の名称（内容）が対応付けられている。
【０１２３】
払出枚数は、各図柄の組合せに対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置３３の駆動によるメダルの排出、又は、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。
【０１２４】
図１２は、ボーナス役に係る図柄組合せテーブルを示している。「ＢＢ」と呼ばれる入賞役を表す「スイカＢ−ＢＡＲ−白ブランク」の図柄の組合せが、一般遊技状態（ＲＴ１遊技状態）にあるときに有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、ＢＢに入賞したことを表す。すなわち、一般遊技状態（ＲＴ１遊技状態）にあるときに、「ＢＢ」が入賞した場合には、ＢＢ遊技状態に移行することとなる。
【０１２５】
図１３は、リプレイ役に係る図柄組合せテーブルを示している。図１３に示す図柄の組合せが、有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、再遊技の作動役に入賞したことを表す。すなわち、リプレイ役が入賞した場合には、次回の遊技において再遊技が行えることとなる。
【０１２６】
図１３において、「中段リプ」と呼ばれる入賞役を表す「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で中段に「リプレイ」が揃う。
【０１２７】
「クロスアップリプ１」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−リプレイ−赤７」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で右上がりに「リプレイ」が揃う。「クロスアップリプ２」〜「クロスアップリプ４」についても、「クロスアップリプ１」と同様である。
【０１２８】
「クロスダウンリプ１」と呼ばれる入賞役を表す「スイカＡ−リプレイ−スイカＡ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で右下がりに「リプレイ」が揃う。「クロスダウンリプ２」〜「クロスダウンリプ６」についても、「クロスダウンリプ１」と同様である。
【０１２９】
「ベルリプ」と呼ばれる入賞役を表す「リプレイ−ベル−チェリー」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で右下がりに「ベル」が揃う。
【０１３０】
このように、本実施の形態においては、上述のセンターラインのみが有効ラインとなるが、リプレイ役に係る図柄の組合せを図１３に示したように構成し、また、図１４の説明において後述する小役に係る図柄の組合せ（例えば、上段ベル１〜１２、クロスアップベル１〜９、下段ベル１〜３及びクロスダウンスイカ１〜４等）も同様に構成することで、あたかも５つのライン（中段に揃うセンターライン、上段に揃うトップライン、下段に揃うボトムライン、右下がりに揃うクロスダウンライン、右上がりに揃うクロスアップライン）が有効ラインであるかのように遊技者に印象付けることができるようになっている。
【０１３１】
「チャンスリプＡ１」と呼ばれる入賞役を表す「リプレイ−リプレイ−チェリー」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌの上段に「ベル」、表示窓４Ｃの下段に「ベル」、表示窓４Ｒの下段に「ベル」が表示される。すなわち、上述した５つのラインのうち、少なくとも１つのライン（例えば、下段に揃うボトムライン、又は右下がりに揃うクロスダウンライン）上においては、２つの「ベル」が表示され（以下、「テンパイ」という。）、残り１つの「ベル」については他のライン上に表示される（以下、「テンパイ外れ」という。）。「チャンスリプＡ２」〜「チャンスリプＡ５」、「チャンスリプＢ１」〜「チャンスリプＢ３」についても、「チャンスリプＡ１」と同様に、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で「ベル」がテンパイ外れで表示される。
【０１３２】
「特殊リプＡ１」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−スイカＡ−スイカＡ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で「スイカ」がテンパイ外れで表示される。「特殊リプＡ２」〜「特殊リプＡ６」、「特殊リプＢ」についても、「特殊リプＡ１」と同様である。
【０１３３】
「ＢＡＲリプＡ」と呼ばれる入賞役を表す「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で中段に「ＢＡＲ」が揃う。また、「ＢＡＲリプＥ」と呼ばれる入賞役を表す「リプレイ−ＢＡＲ−チェリー」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で右上がりに「ＢＡＲ」が揃う場合がある。
【０１３４】
「ＢＡＲリプＢ１」と呼ばれる入賞役を表す「ＢＡＲ−ＢＡＲ−スイカＡ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で「ＢＡＲ」がテンパイ外れで表示される。「ＢＡＲリプＢ２」、「ＢＡＲリプＢ３」、「ＢＡＲリプＣ」、「ＢＡＲリプＤ１」、「ＢＡＲリプＤ２」についても、「ＢＡＲリプＢ１」と同様である。
【０１３５】
「ＢＡＲリプＢ４」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−ＢＡＲ−スイカＡ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で下段に「リプレイ」が揃う。「ＢＡＲリプＢ５」、「ＢＡＲリプＢ６」についても、「ＢＡＲリプＢ４」と同様である。
【０１３６】
「チェリーリプＡ」と呼ばれる入賞役を表す「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌの中段に「チェリー」が表示される。なお、「ANY」とはいずれの図柄であってもよい旨を示すものである。すなわち、「チェリーリプＡ」においては、表示窓４Ｌの中段に「チェリー」が表示されれば、表示窓４Ｃ、４Ｒに表示される図柄の如何にかかわらず、入賞が確定する図柄の組合せとなっている。
【０１３７】
「チェリーリプＢ１」と呼ばれる入賞役を表す「スイカＡ−赤７−チェリー」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で「赤７」がテンパイ外れで表示される場合があるが、基本的には上述した「チェリーリプＡ」における「チェリー」の図柄を表示窓４Ｌの中段に表示させることができなかった場合に、表示される図柄の組合せとして規定されている。「チェリーリプＢ２」〜「チェリーリプＢ８」、「チェリーリプＣ」についても、「チェリーリプＢ１」と同様である。
【０１３８】
図１４ａ及び図１４ｂは、メダルの払出がある小役に係る図柄組合せテーブルを示している。図１４ａ及び図１４ｂに示す図柄の組合せが、有効ラインに沿って表示された場合には、その図柄の組合せに対応付けられた払出枚数のメダルが払い出される。
【０１３９】
「上段ベル１」と呼ばれる入賞役を表す「リプレイ−スイカＡ−スイカＡ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で上段に「ベル」が揃い、７枚のメダルが払い出される。「上段ベル２」〜「上段ベル１２」についても、「上段ベル１」と同様である。
【０１４０】
「クロスアップベル１」と呼ばれる入賞役を表す「スイカＡ−ベル−スイカＡ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で右上がりに「ベル」が揃い、７枚のメダルが払い出される。「クロスアップベル２」〜「クロスアップベル９」についても、「クロスアップベル１」と同様である。
【０１４１】
「中１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ１」と呼ばれる入賞役を表す「ＢＡＲ−ベル−リプレイ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。
「中１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ２」〜「中１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ９」、「中１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ１」〜「中１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ９」についても、「中１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ１」と同様である。
【０１４２】
なお、「中１ｓｔ２ｎｄ不正解」とは、図１９の説明において後述するように、例えば、「押し順小役」として「中左右  クロスアップベル１」が内部当籤役として決定された場合に、「中左右」の停止操作順序でストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが操作された場合には、「クロスアップベル１」〜「クロスアップベル９」のいずれかが入賞し、７枚のメダルが払い出されることとなるが、「中右左」の停止操作順序でストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが操作された場合には、第１停止操作の停止操作順序は正解となるが、第２停止操作の停止操作順序は不正解となるため、「中１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ１」〜「中１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ９」のいずれかが入賞し、１枚のメダルが払い出されることを表したものである。
【０１４３】
「右１ｓｔ不正解Ａ１」と呼ばれる入賞役を表す「スイカＡ−スイカＡ−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「右１ｓｔ不正解Ａ２」〜「右１ｓｔ不正解Ａ４」、「右１ｓｔ不正解Ｂ１」〜「右１ｓｔ不正解Ｂ４」についても、「右１ｓｔ不正解Ａ１」と同様である。
【０１４４】
なお、「右１ｓｔ不正解」とは、図１９の説明において後述するように、例えば、「押し順小役」として「中左右  クロスアップベル１」が内部当籤役として決定された場合に、「中左右」の停止操作順序でストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが操作された場合には、「クロスアップベル１」〜「クロスアップベル９」のいずれかが入賞し、７枚のメダルが払い出されることとなるが、「右」、すなわちストップボタン１７Ｒが第１停止操作された場合には、停止操作順序は不正解となるため、後述する「取りこぼし」が発生しないときに、「右１ｓｔ不正解Ａ１」〜「右１ｓｔ不正解Ａ４」、又は「右１ｓｔ不正解Ｂ１」〜「右１ｓｔ不正解Ｂ４」のいずれかが入賞し、１枚のメダルが払い出されることを表したものである。
【０１４５】
「中段ベル」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で中段に「ベル」が揃い、７枚のメダルが払い出される。
【０１４６】
「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ１」と呼ばれる入賞役を表す「スイカＡ−紫ブランク−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ２」〜「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ６」、「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ１」〜「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ６」についても、「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ１」と同様である。
【０１４７】
なお、「右１ｓｔ２ｎｄ不正解」とは、図１９の説明において後述するように、例えば、「押し順小役」として「右左中  中段ベル１」が内部当籤役として決定された場合に、「右左中」の停止操作順序でストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが操作された場合には、「中段ベル」が入賞し、７枚のメダルが払い出されることとなるが、「右中左」の停止操作順序でストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが操作された場合には、第１停止操作の停止操作順序は正解となるが、第２停止操作の停止操作順序は不正解となるため、「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ１」〜「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ６」のいずれかが入賞し、１枚のメダルが払い出されることを表したものである。
【０１４８】
もっとも、「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ１」〜「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ６」については、「押し順小役」として「中左右  下段ベル１」〜「中左右  下段ベル３」、「中右左  下段ベル１」〜「中右左  下段ベル３」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、「右」、すなわちストップボタン１７Ｒが第１停止操作された場合には、停止操作順序は不正解となるが、この場合には、後述する「取りこぼし」は発生せず、「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ１」〜「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ６」のいずれかが入賞し、１枚のメダルが払い出されることとなる。したがって、後述する「取りこぼし」が発生しない点を除いて、上述した内部当籤役の場合には、「右１ｓｔ不正解」であるとも言える。
【０１４９】
また、「押し順小役」として「右左中  下段ベル１」〜「右左中  下段ベル３」、「右中左  下段ベル１」〜「右中左  下段ベル３」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、「中」、すなわちストップボタン１７Ｃが第１停止操作された場合には、停止操作順序は不正解となるが、この場合には、後述する「取りこぼし」は発生せず、「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ１」〜「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ６」のいずれかが入賞し、１枚のメダルが払い出されることとなる。したがって、後述する「取りこぼし」が発生しない点を除いて、上述した内部当籤役の場合には、後述する「中１ｓｔ不正解」であるとも言える。
【０１５０】
「中１ｓｔ不正解Ａ１」と呼ばれる入賞役を表す「ベル−チェリー−ＢＡＲ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「中１ｓｔ不正解Ａ２」〜「中１ｓｔ不正解Ａ４」、「中１ｓｔ不正解Ｂ１」〜「中１ｓｔ不正解Ｂ４」についても、「中１ｓｔ不正解Ａ１」と同様である。
【０１５１】
なお、「中１ｓｔ不正解」とは、図１９の説明において後述するように、例えば、「押し順小役」として「右左中  中段ベル１」が内部当籤役として決定された場合に、「右左中」の停止操作順序でストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが操作された場合には、「中段ベル」が入賞し、７枚のメダルが払い出されることとなるが、「中」、すなわちストップボタン１７Ｃが第１停止操作された場合には、停止操作順序は不正解となるため、後述する「取りこぼし」が発生しないときに、「中１ｓｔ不正解Ａ１」〜「中１ｓｔ不正解Ａ４」、又は「中１ｓｔ不正解Ｂ１」〜「中１ｓｔ不正解Ｂ４」のいずれかが入賞し、１枚のメダルが払い出されることを表したものである。
【０１５２】
「下段ベル１」と呼ばれる入賞役を表す「スイカＡ−リプレイ−チェリー」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で下段に「ベル」が揃い、７枚のメダルが払い出される。「下段ベル２」、「下段ベル３」についても、「下段ベル１」と同様である。
【０１５３】
「クロスダウンスイカ１」と呼ばれる入賞役を表す「赤７−スイカＡ−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で右下がりに「スイカ」が揃い、３枚のメダルが払い出される。「クロスダウンスイカ２」〜「クロスダウンスイカ４」についても、「クロスダウンスイカ１」と同様である。
【０１５４】
「中段スイカ１」と呼ばれる入賞役を表す「スイカＢ−スイカＡ−スイカＡ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内で中段に「スイカ」が揃い、３枚のメダルが払い出される。「中段スイカ２」〜「中段スイカ６」についても、「中段スイカ１」と同様である。
【０１５５】
「角チェリーＡ１−１」と呼ばれる入賞役を表す「ＢＡＲ−チェリー−白ブランク」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、表示窓４Ｌ内の下段に「チェリー」が表示され、３枚のメダルが払い出される。「角チェリーＡ１−２」〜「角チェリーＡ１−８」、「角チェリーＢ１−１」〜「角チェリーＢ１−４」、「角チェリーＢ２−１」〜「角チェリーＢ２−２４」、「角チェリーＢ３−１」〜「角チェリーＢ３−４」、「角チェリーＢ４−１」〜「角チェリーＢ４−３」、「角チェリーＢ５−１」〜「角チェリーＢ５−４」、「角チェリーＣ１−１」〜「角チェリーＣ１−８」、「角チェリーＣ２−１」〜「角チェリーＣ２−１２」、「角チェリーＣ３−１」〜「角チェリーＣ３−６」、「角チェリーＣ４−１」〜「角チェリーＣ４−３」、についても、「角チェリーＡ１−１」と同様に、表示窓４Ｌ内の上段、又は下段に「チェリー」が表示される。
【０１５６】
「特殊役Ａ」と呼ばれる入賞役を表す「スイカＢ−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「特殊役Ｂ」、「特殊役Ｃ」についても、「特殊役Ａ」と同様である。
【０１５７】
ここで、「特殊役」は、「弱チェリー」、「強チェリー１」、「強チェリー２」が内部当籤役として決定された場合に、上述した「角チェリー」のいずれも入賞させることができない場合、すなわち、停止操作のタイミングに応じて、表示窓４Ｌ内の上段、又は下段に「チェリー」を表示させることができない場合、「ＢＢ」よりも「特殊役」を優先的に表示させるように停止制御を行うことで、「ＢＢ」を入賞させないように制御するための図柄の組合せとして規定している。
【０１５８】
なお、本実施の形態においては、リプレイ役に係る図柄の組合せ及び小役に係る図柄の組合せに関し、他と識別できるように上述した名称を付しているが、その名称が必ずしもその図柄の組合せの役割を限定するものではない。
【０１５９】
＜内部抽籤テーブル＞
図１５及び図１６に示す複数の内部抽籤テーブルは、当籤番号に対して、遊技状態ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。なお、内部抽籤テーブルは、通常、パチスロ機１の設定値（例えば、設定値１〜６）ごとにメインＲＯＭ５２に格納されている。しかしながら、本実施の形態においては、説明の便宜上、それぞれ１つの内部抽籤テーブルを用いて説明する。
【０１６０】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１６１】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。
【０１６２】
なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１６３】
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。
【０１６４】
すなわち、データポインタは、図１７に示す小役・リプレイ用当籤役決定テーブル及び図１８に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び１バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、各当籤番号に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。
【０１６５】
なお、内部抽籤処理の方式は、上述した方式に限られるものではなく、例えば、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値に、各当籤番号に応じた抽籤値で順次加算し、加算の結果が所定の値となったか（例えば、当籤番号ごとに予め定められた値以上となったか）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行うこととしてもよい。
【０１６６】
（一般遊技状態用内部抽籤テーブル）
図１５に示すように、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態における各当籤番号の抽籤値を規定している。一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態における当籤番号「１」〜「４５」は、小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「４５」にそれぞれ対応付けられている。なお、ＲＴ１遊技状態における「（ＢＢフラグ間）」とは、上述した「ＢＢ持越状態」と同義である。
【０１６７】
ＲＴ０遊技状態とＲＴ１遊技状態との間では、当籤番号「１」〜「１６」及び「４６」の抽籤値が異なっており、当籤番号「１７」〜「４５」の抽籤値が同一である。当籤番号「４６」は、ボーナス用データポインタとして「１」が対応付けられ、ＢＢが内部当籤役として決定される場合には、ＢＢのみが内部当籤役として決定される（単独当籤する）ように設定されている。
【０１６８】
詳細には、ＲＴ０遊技状態では、当籤番号「１」〜「１６」の抽籤値を合算すると、「８９７８」に設定されており、当籤番号「４６」の抽籤値は、「５８５１」に設定されている。一方、ＲＴ１遊技状態では、当籤番号「１」〜「１６」の抽籤値を合算すると、「１４８２９」に設定されており、ＲＴ０遊技状態にあるときより高く設定され、当籤番号「４６」の抽籤値は、「０」に設定されている。すなわち、この当籤番号「４６」の差分に相当する抽籤値が当籤番号「１」〜「１６」の抽籤値に割り当てられている。
【０１６９】
（ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル）
図１６に示すように、ＲＢ遊技状態で参照されるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態における各当籤番号の抽籤値を規定している。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「１」及び「２」は、小役・リプレイ用データポインタ「４６」及び「４７」にそれぞれ対応付けられている。なお、本実施の形態では、ＢＢ遊技状態においては常にＲＢ遊技状態となっているため、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルと言い換えることもできる。
【０１７０】
＜小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル＞
図１７に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）を識別するためのデータが対応付けられている。
【０１７１】
また、図１７に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、便宜上、小役・リプレイ用データポインタに対して、内部当籤役のデータが省略され、入賞役の名称（内容）と、内部当籤役の名称（備考）とが対応付けられている。
【０１７２】
ここで、図１７に示すように、１つのデータポインタに対して、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）が複数対応付けられていることによって、１回の内部抽籤処理で、複数の図柄の組合せ（入賞作動フラグ）の入賞が許可されることを可能としている。これらの内部抽籤方式は、「同時当籤」方式、「重複当籤」方式と称される。
【０１７３】
なお、本実施の形態においては、入賞が許可される一の図柄の組合せ（入賞作動フラグ）を「内部当籤役」と定義することもできるし、１つのデータポインタに対して、入賞が許可される複数の図柄の組合せ（入賞作動フラグ）を１つのまとまりとして内部当籤役と定義することもできるが、図１７〜図２０においては、後者を内部当籤役と定義して説明する。
【０１７４】
小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、「ハズレ」に対応付けられている。
【０１７５】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１」は、内部当籤役として、「通常リプ１」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「中段リプ」、「クロスアップリプ１〜４」、「クロスダウンリプ１〜６」及び「ベルリプ」が対応付けられている。
【０１７６】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「２」は、内部当籤役として、「通常リプ２」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「中段リプ」、「クロスアップリプ１〜４」、「クロスダウンリプ１〜６」、「ベルリプ」及び「特殊リプＡ１〜６」が対応付けられている。
【０１７７】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「３」は、内部当籤役として、「通常リプ３」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「中段リプ」、「クロスアップリプ１〜４」、「クロスダウンリプ１〜６」、「ベルリプ」及び「特殊リプＢ」が対応付けられている。
【０１７８】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「４」は、内部当籤役として、「通常リプ４」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「中段リプ」、「クロスアップリプ１〜４」、「クロスダウンリプ１〜６」、「ベルリプ」、「特殊リプＡ１〜６」及び「特殊リプＢ」が対応付けられている。
【０１７９】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「５」は、内部当籤役として、「ベルリプ１」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「中段リプ」及び「ベルリプ」が対応付けられている。
【０１８０】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「６」は、内部当籤役として、「ベルリプ２」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「中段リプ」、「ベルリプ」及び「特殊リプＡ１〜６」が対応付けられている。
【０１８１】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「７」は、内部当籤役として、「ベルリプ３」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「中段リプ」、「ベルリプ」及び「特殊リプＢ」が対応付けられている。
【０１８２】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「８」は、内部当籤役として、「ベルリプ４」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「中段リプ」、「ベルリプ」、「特殊リプＡ１〜６」及び「特殊リプＢ」が対応付けられている。
【０１８３】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「９」は、内部当籤役として、「チャンスリプ１」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「チャンスリプＡ１〜５」及び「チャンスリプＢ１〜３」が対応付けられている。
【０１８４】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１０」は、内部当籤役として、「チャンスリプ２」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「チャンスリプＡ１〜５」、「チャンスリプＢ１〜３」及び「ベルリプ」が対応付けられている。
【０１８５】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１１」は、内部当籤役として、「強チャンスリプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「中段リプ」、「特殊リプＡ１〜６」及び「特殊リプＢ」が対応付けられている。
【０１８６】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１２」は、内部当籤役として、「チェリーリプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「ＢＡＲリプＢ１〜６」、「ＢＡＲリプＣ」、「ＢＡＲリプＤ１，２」、「ＢＡＲリプＥ」、「チェリーリプＡ」及び「チェリーリプＢ１〜８」が対応付けられている。
【０１８７】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１３」は、内部当籤役として、「強チェリーリプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「ＢＡＲリプＢ１〜６」、「ＢＡＲリプＣ」、「ＢＡＲリプＤ１，２」、「ＢＡＲリプＥ」、「チェリーリプＡ」、「チェリーリプＢ１〜８」、「ＢＡＲリプＡ」及び「チェリーリプＣ」が対応付けられている。
【０１８８】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１４」は、内部当籤役として、「ＢＡＲリプ１」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「中段リプ」、「クロスアップリプ１〜４」、「ＢＡＲリプＡ」、「ＢＡＲリプＢ１〜６」、「ＢＡＲリプＣ」及び「ＢＡＲリプＤ１，２」が対応付けられている。
【０１８９】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１５」は、内部当籤役として、「ＢＡＲリプ２」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「中段リプ」、「クロスアップリプ１〜４」、「ＢＡＲリプＡ」、「ＢＡＲリプＢ１〜６」、「ＢＡＲリプＣ」、「ＢＡＲリプＤ１，２」、「ベルリプ」及び「ＢＡＲリプＥ」が対応付けられている。
【０１９０】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１６」は、内部当籤役として、「フェイクＢＡＲリプ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「中段リプ」、「クロスアップリプ１〜４」及び「ＢＡＲリプＤ１，２」が対応付けられている。
【０１９１】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１７」は、内部当籤役として、「中左右  クロスアップベル１」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル１」、「クロスアップベル１〜９」、「中１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ１〜９」及び「右１ｓｔ不正解Ａ１〜４」が対応付けられている。
【０１９２】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１８」は、内部当籤役として、「中左右  クロスアップベル２」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル２」、「クロスアップベル１〜９」、「中１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ１〜９」及び「右１ｓｔ不正解Ａ１〜４」が対応付けられている。
【０１９３】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１９」は、内部当籤役として、「中左右  クロスアップベル３」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル３」、「クロスアップベル１〜９」、「中１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ１〜９」及び「右１ｓｔ不正解Ａ１〜４」が対応付けられている。
【０１９４】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「２０」は、内部当籤役として、「中右左  クロスアップベル１」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル４」、「クロスアップベル１〜９」、「中１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ１〜９」及び「右１ｓｔ不正解Ｂ１〜４」が対応付けられている。
【０１９５】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「２１」は、内部当籤役として、「中右左  クロスアップベル２」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル５」、「クロスアップベル１〜９」、「中１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ１〜９」及び「右１ｓｔ不正解Ｂ１〜４」が対応付けられている。
【０１９６】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「２２」は、内部当籤役として、「中右左  クロスアップベル３」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル６」、「クロスアップベル１〜９」、「中１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ１〜９」及び「右１ｓｔ不正解Ｂ１〜４」が対応付けられている。
【０１９７】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「２３」は、内部当籤役として、「右左中  中段ベル１」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル７」、「中段ベル」、「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ１〜６」及び「中１ｓｔ不正解Ａ１〜４」が対応付けられている。
【０１９８】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「２４」は、内部当籤役として、「右左中  中段ベル２」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル８」、「中段ベル」、「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ１〜６」及び「中１ｓｔ不正解Ａ１〜４」が対応付けられている。
【０１９９】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「２５」は、内部当籤役として、「右左中  中段ベル３」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル９」、「中段ベル」、「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ１〜６」及び「中１ｓｔ不正解Ａ１〜４」が対応付けられている。
【０２００】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「２６」は、内部当籤役として、「右中左  中段ベル１」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル１０」、「中段ベル」、「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ１〜６」及び「中１ｓｔ不正解Ｂ１〜４」が対応付けられている。
【０２０１】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「２７」は、内部当籤役として、「右中左  中段ベル２」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル１１」、「中段ベル」、「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ１〜６」及び「中１ｓｔ不正解Ｂ１〜４」が対応付けられている。
【０２０２】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「２８」は、内部当籤役として、「右中左  中段ベル３」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル１２」、「中段ベル」、「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ１〜６」及び「中１ｓｔ不正解Ｂ１〜４」が対応付けられている。
【０２０３】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「２９」は、内部当籤役として、「中左右  下段ベル１」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル１，２」、「下段ベル１〜３」、「中１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ１〜９」及び「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ１〜６」が対応付けられている。
【０２０４】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「３０」は、内部当籤役として、「中左右  下段ベル２」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル３，４」、「下段ベル１〜３」、「中１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ１〜９」及び「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ１〜６」が対応付けられている。
【０２０５】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「３１」は、内部当籤役として、「中左右  下段ベル３」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル５，６」、「下段ベル１〜３」、「中１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ１〜９」及び「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ１〜６」が対応付けられている。
【０２０６】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「３２」は、内部当籤役として、「中右左  下段ベル１」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル７，８」、「下段ベル１〜３」、「中１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ１〜９」及び「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ１〜６」が対応付けられている。
【０２０７】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「３３」は、内部当籤役として、「中右左  下段ベル２」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル９，１０」、「下段ベル１〜３」、「中１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ１〜９」及び「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ１〜６」が対応付けられている。
【０２０８】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「３４」は、内部当籤役として、「中右左  下段ベル３」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル１１，１２」、「下段ベル１〜３」、「中１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ１〜９」及び「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ１〜６」が対応付けられている。
【０２０９】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「３５」は、内部当籤役として、「右左中  下段ベル１」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル１，２」、「下段ベル１〜３」及び「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ１〜６」が対応付けられている。
【０２１０】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「３６」は、内部当籤役として、「右左中  下段ベル２」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル３，４」、「下段ベル１〜３」及び「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ１〜６」が対応付けられている。
【０２１１】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「３７」は、内部当籤役として、「右左中  下段ベル３」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル５，６」、「下段ベル１〜３」及び「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ１〜６」が対応付けられている。
【０２１２】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「３８」は、内部当籤役として、「右中左  下段ベル１」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル７，８」、「下段ベル１〜３」及び「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ１〜６」が対応付けられている。
【０２１３】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「３９」は、内部当籤役として、「右中左  下段ベル２」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル９，１０」、「下段ベル１〜３」及び「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ１〜６」が対応付けられている。
【０２１４】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「４０」は、内部当籤役として、「右中左  下段ベル３」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル１１，１２」、「下段ベル１〜３」及び「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ１〜６」が対応付けられている。
【０２１５】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「４１」は、内部当籤役として、「強ベル」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「上段ベル１〜１２」、「クロスアップベル１〜９」及び「下段ベル１〜３」が対応付けられている。
【０２１６】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「４２」は、内部当籤役として、「スイカ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「クロスダウンスイカ１〜４」及び「中段スイカ１〜６」が対応付けられている。
【０２１７】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「４３」は、内部当籤役として、「弱チェリー」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「角チェリーＡ１−１〜８」、「角チェリーＢ３−１〜４」、「角チェリーＣ１−１〜８」、「角チェリーＣ２−１〜１２」、「角チェリーＣ３−１〜６」、「角チェリーＣ４−１〜３」、「特殊役Ａ」、「特殊役Ｂ」及び「特殊役Ｃ」が対応付けられている。
【０２１８】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「４４」は、内部当籤役として、「強チェリー１」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「角チェリーＡ１−１〜８」、「角チェリーＢ１−１〜４」、「角チェリーＢ２−１〜２４」、「角チェリーＢ３−１〜４」、「角チェリーＢ４−１〜３」、「角チェリーＢ５−１〜４」、「角チェリーＣ２−１〜１２」、「特殊役Ａ」、「特殊役Ｂ」及び「特殊役Ｃ」が対応付けられている。
【０２１９】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「４５」は、内部当籤役として、「強チェリー２」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「角チェリーＡ１−１〜８」、「角チェリーＢ１−１〜４」、「角チェリーＢ２−１〜２４」、「角チェリーＢ３−１〜４」、「角チェリーＢ４−１〜３」、「角チェリーＢ５−１〜４」、「角チェリーＣ２−１〜１２」、「特殊役Ａ」及び「特殊役Ｃ」が対応付けられている。
【０２２０】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「４６」は、内部当籤役として、「ＲＢ中小役Ａ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「中１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ１〜９」が対応付けられている。
【０２２１】
また、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「４７」は、内部当籤役として、「ＲＢ中小役Ｂ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、全小役（すなわち、図１４ａ及び図１４ｂに示した全ての図柄の組合せ）が対応付けられている。
【０２２２】
ここで、図１６に示したＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「ＲＢ中小役Ａ」は、当籤番号「１」に対応し、３９４２５／６５５３６の当籤確率で内部当籤する。
一方、図１５に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「ＲＢ中小役Ａ」に対応付けられた「中１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ１〜９」の当籤確率は、２７３４×６／６５５３６＝１６４０４／６５５３６である。
【０２２３】
また、図１６に示したＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「ＲＢ中小役Ｂ」は、当籤番号「２」に対応し、１６４０６／６５５３６の当籤確率で内部当籤する。一方、図１５に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、「ＲＢ中小役Ｂ」に対応付けられた入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）の中で最も当籤確率が高いのは、当籤番号「１７」〜「２２」及び「４１」に対応する「クロスアップベル１〜９」であり、その当籤確率は、（２７３４×６＋１）／６５５３６＝１６４０５／６５５３６である。
【０２２４】
したがって、ＲＢ遊技状態では、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）単位において、一般遊技状態より高い当籤確率、すなわち、遊技者にとってより有利な当籤確率が設定されていることとなる。
【０２２５】
＜ボーナス用内部当籤役決定テーブル＞
図１８に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、内部当籤役を識別するためのデータが対応付けられている。
【０２２６】
また、図１８に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルは、便宜上、ボーナス用データポインタに対して、内部当籤役のデータが省略され、入賞役の名称（内容）と、内部当籤役の名称（備考）とが対応付けられている。
【０２２７】
ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「０」は、「ハズレ」に対応付けられている。また、ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「１」は、内部当籤役として、「ＢＢ」を示すものであり、入賞が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「ＢＢ」が対応付けられている。
【０２２８】
［内部当籤役に対する停止操作順序と入賞役との関係］
次に、図１９を参照して、内部当籤役に対する停止操作順序と入賞役との関係について説明する。
【０２２９】
図１９においては、停止操作順序として、「左中右」は、ストップボタン１７Ｌ、ストップボタン１７Ｃ、ストップボタン１７Ｒの順に停止操作がなされることを意味し、「左右中」は、ストップボタン１７Ｌ、ストップボタン１７Ｒ、ストップボタン１７Ｃの順に停止操作がなされることを意味し、「中左右」は、ストップボタン１７Ｃ、ストップボタン１７Ｌ、ストップボタン１７Ｒの順に停止操作がなされることを意味し、「中右左」は、ストップボタン１７Ｃ、ストップボタン１７Ｒ、ストップボタン１７Ｌの順に停止操作がなされることを意味し、「右左中」は、ストップボタン１７Ｒ、ストップボタン１７Ｌ、ストップボタン１７Ｃの順に停止操作がなされることを意味し、「右中左」は、ストップボタン１７Ｒ、ストップボタン１７Ｃ、ストップボタン１７Ｌの順に停止操作がなされることを意味する。
【０２３０】
＜リール停止の概要＞
本実施の形態においては、１つの内部当籤役に対して入賞が許可される図柄の組合せが複数対応付けられており、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが、どのようなタイミングで操作されたか（停止操作タイミング）、及びどのような順序で操作されたか（停止操作順序）によって、最終的に表示される入賞役も変動するように制御がなされる場合がある。
【０２３１】
すなわち、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかに関して（換言すれば、メインＣＰＵ５１がリールの停止制御を実行するに際し、基となる情報として）は、以下の３つの要素に基づいて定められる。
【０２３２】
第１の要素は、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役である。例えば、内部抽籤処理の結果が「ハズレ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「０」）であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、又は小役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。
【０２３３】
第２の要素は、遊技者の停止操作タイミング（換言すれば、遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置）である。例えば、本実施の形態においては、最大滑り駒数として図柄４個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、それによって入賞が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が図柄４個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作のタイミングによっては入賞が許可されている図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」といい、図１９において、「ｏｒハズレ」と表記されているのは、この「取りこぼし」があることを意味するものである。したがって、同図において、「ｏｒハズレ」と表記されていない場合には、表記された入賞役のうち、少なくともいずれかの図柄の組合せが表示され、「取りこぼし」がないことを意味するものである。
【０２３４】
第３の要素は、遊技者の停止操作順序である。例えば、内部抽籤処理の結果が「通常リプ１」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１」）であった場合、いずれの停止操作順序であったとしても、停止操作タイミングにかかわらず、図１９に示すとおりいずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示される。一方、内部抽籤処理の結果が「中左右  クロスアップベル１」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１７」）であった場合、停止操作順序が「中左右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「クロスアップベル１〜９」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示され、停止操作順序が「中右左」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「中１ｓｔ２ｎｄ不正解Ａ１〜９」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されることとなる。一方、停止操作順序が「左中右」又は「左右中」である場合には、停止操作タイミングが「上段ベル１」の図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミングである場合に限り、「上段ベル１」の図柄の組合せが有効ライン上に表示され、停止操作順序が「右左中」又は「右中左」である場合には、停止操作タイミングが「右１ｓｔ不正解Ａ１〜４」のいずれかの図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミングである場合に限り、右１ｓｔ不正解Ａ１〜４」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される。
【０２３５】
ここで、内部当籤役「中左右  クロスアップベル１」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１７」）、「中左右  クロスアップベル２」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１８」）、「中左右  クロスアップベル３」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１９」）、「中左右  下段ベル１」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２９」）、「中左右  下段ベル２」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３０」）及び「中左右  下段ベル３」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３１」）は、その停止操作順序（図１９参照）に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「中左右ベル」と総称することができる。
【０２３６】
すなわち、内部抽籤処理の結果が「中左右ベル」であった場合には、停止操作順序が「中左右」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、７枚のメダルが払い出される。したがって、内部当籤役が「中左右ベル」の場合には、停止操作順序「中左右」が、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順となる。
【０２３７】
また、内部当籤役「中右左  クロスアップベル１」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２０」）、「中右左  クロスアップベル２」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２１」）、「中右左  クロスアップベル３」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２２」）、「中右左  下段ベル１」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３２」）、「中右左  下段ベル２」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３３」）及び「中右左  下段ベル３」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３４」）は、その停止操作順序（図１９参照）に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「中右左ベル」と総称することができる。
【０２３８】
すなわち、内部抽籤処理の結果が「中右左ベル」であった場合には、停止操作順序が「中右左」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、７枚のメダルが払い出される。したがって、内部当籤役が「中右左ベル」の場合には、停止操作順序「中右左」が、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順となる。
【０２３９】
また、内部当籤役「右左中  中段ベル１」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２３」）、「右左中  中段ベル２」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２４」）、「右左中  中段ベル３」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２５」）、「右左中  下段ベル１」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３５」）、「右左中  下段ベル２」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３６」）及び「右左中  下段ベル３」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３７」）は、その停止操作順序（図１９参照）に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「右左中ベル」と総称することができる。
【０２４０】
すなわち、内部抽籤処理の結果が「右左中ベル」であった場合には、停止操作順序が「右左中」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、７枚のメダルが払い出される。したがって、内部当籤役が「右左中ベル」の場合には、停止操作順序「右左中」が、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順となる。
【０２４１】
また、内部当籤役「右中左  中段ベル１」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２６」）、「右中左  中段ベル２」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２７」）、「右中左  中段ベル３」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２７」）、「右中左  下段ベル１」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３８」）、「右中左  下段ベル２」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３９」）及び「右中左  下段ベル３」（小役・リプレイ用データポインタの値が「４０」）は、その停止操作順序（図１９参照）に着目すると、同様の利益を付与し得る点で共通することから、「右中左ベル」と総称することができる。
【０２４２】
すなわち、内部抽籤処理の結果が「右中左ベル」であった場合には、停止操作順序が「右中左」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、７枚のメダルが払い出される。したがって、内部当籤役が「右中左ベル」の場合には、停止操作順序「右中左」が、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順となる。
【０２４３】
このように、上述した第３の要素に基づいて、遊技者の利益が変動する内部当籤役をいわゆる「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には、「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には、「押し順小役」と称されることがある。
【０２４４】
本実施の形態では、ＡＴ中において、「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」が内部当籤役として決定された場合に、７枚のメダルが払い出されることとなる停止操作順序を報知することとしている。
【０２４５】
＜押し順小役の構成＞
次に、図２０を参照して、本発明の実施の形態に係るパチスロ機における押し順小役の構成について説明する。図２０（ａ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機における押し順小役の構成例を示す図であり、（ｂ）は本発明の実施の形態に係るパチスロ機における押し順小役の構成を適用しない場合の押し順小役の構成例を示す図である。
【０２４６】
なお、図２０の（ａ）において、「中左右ベルＡ」は、「中左右  クロスアップベル１〜３」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１７」〜「１９」）を概念的に表し、「中右左ベルＡ」は、「中右左  クロスアップベル１〜３」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２０」〜「２２」）を概念的に表し、「右左中ベルＢ」は、「右左中  中段ベル１〜３」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２３」〜「２５」）を概念的に表し、「右中左ベルＢ」は、「右中左  中段ベル１〜３」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２６」〜「２８」）を概念的に表し、「中左右ベルＣ」は、「中左右  下段ベル１〜３」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２９」〜「３１」）を概念的に表し、「中右左ベルＣ」は、「中右左  下段ベル１〜３」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３２」〜「３４」）を概念的に表し、「右左中ベルＣ」は、「右左中  下段ベル１〜３」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３５」〜「３７」）を概念的に表し、「右中左ベルＣ」は、「右中左  下段ベル１〜３」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３８」〜「４０」）を概念的に表したものである。
【０２４７】
また、図２０の（ａ）において、「不問１枚」は、図１９にも示すとおり、「中左右  下段ベル１〜３」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２９」〜「３１」）、「中右左  下段ベル１〜３」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３２」〜「３４」）、「右左中  下段ベル１〜３」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３５」〜「３７」）及び「右中左  下段ベル１〜３」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３８」〜「４０」）における「中１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ１〜９」及び「右１ｓｔ２ｎｄ不正解Ｂ１〜６」を概念的に表したものである。なお、同様に、「押し順正解右上がり７枚」、「押し順正解中段７枚」、「押し順正解下段７枚」、「押下位置正解上段７枚」、「押下位置正解１枚」及び「第１停止正解１枚」についても、図１９に示す入賞役を概念的に表したものである。
【０２４８】
また、図２０の（ｂ）において、「右左中ベルＡ」は、内部当籤役として規定するとしたならば、「右左中  クロスアップベル１〜３」を概念的に表したものであり、停止操作順序が「右左中」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、「クロスアップベル１〜９」のいずれかに入賞し、７枚のメダルが払い出されることを表したものである。また、「右中左ベルＡ」は、内部当籤役として規定するとしたならば、「右中左  クロスアップベル１〜３」を概念的に表したものであり、停止操作順序が「右中左」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、「クロスアップベル１〜９」のいずれかに入賞し、７枚のメダルが払い出されることを表したものである。また、「中左右ベルＢ」は、内部当籤役として規定するとしたならば、「中左右  中段ベル１〜３」を概念的に表したものであり、停止操作順序が「中左右」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段ベル」に入賞し、７枚のメダルが払い出されることを表したものである。また、「中右左ベルＢ」は、内部当籤役として規定するとしたならば、「中右左
中段ベル１〜３」を概念的に表したものであり、停止操作順序が「中右左」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、「中段ベル」に入賞し、７枚のメダルが払い出されることを表したものである。
【０２４９】
また、図２０の（ａ）及び（ｂ）において、「押下位置正解」とあるのは、停止操作のタイミングが適切であったこと、すなわち、上述した第２の要素において、「取りこぼし」が発生することなく停止操作が行われたことを表したものである。例えば、「押下位置正解上段７枚」とは、停止操作順序が「左中右」又は「左右中」である場合に、停止操作タイミングが、「上段ベル１〜１２」のうち当籤して（入賞が許可されて）いる「上段ベル」に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミングである場合に限り、その当籤して（入賞が許可されて）いる「上段ベル」の図柄の組合せが有効ライン上に表示され、７枚のメダルが払い出されることを表したものである。
【０２５０】
また、図２０の（ａ）及び（ｂ）において、「（１／４）」、又は「（１／２）」とあるのは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち少なくとも１つのリールにおける図柄の配置上、その１つのリールにおいて、一の所定図柄が表示される所定の停止操作タイミングで停止操作が行われた場合に、その所定の停止操作タイミングによっては表示されることがない他の所定図柄がある場合に、それらの所定図柄の個数（換言すれば、遊技者が停止操作タイミングを選択する場合の択数）を表したものである。
【０２５１】
例えば、「上段ベル１〜１２」を１つのグループとしてみた場合、リール３Ｌにおいては、「リプレイ」図柄が停止操作のタイミングにかかわらず有効ライン上に表示されるように配置され、リール３Ｒにおいては、「スイカＡ」、「スイカＢ」及び「スイカＣ」図柄（一の図柄群）が停止操作のタイミングにかかわらず有効ライン上に表示されるように配置されている。一方、リール３Ｃにおいては、「スイカＡ」（「上段ベル１〜３」に対応）、「スイカＣ（「上段ベル４〜６」に対応）、「白ブランク」（「上段ベル７〜９」に対応）、「赤７」（「上段ベル１０〜１２」に対応）が上述した所定図柄であり、これらのうちいずれかの図柄を表示させる停止操作タイミングで停止操作を行った場合、その停止操作タイミングでは他の図柄が表示されることがないように配置されている。すなわち、リール３Ｃにおいては、遊技者が停止操作タイミングを選択する場合の択数が４択となるように所定図柄が配置されている（図１０、図１４ａ及び図１４ｂ参照）。
【０２５２】
また、例えば、「中１ｓｔ不正解Ａ１〜Ａ４」及び「中１ｓｔ不正解Ｂ１〜Ｂ４」を１つのグループとしてみた場合、リール３Ｌにおいては、「ベル」及び「スイカＢ」図柄（一の図柄群）が停止操作のタイミングにかかわらず有効ライン上に表示されるように配置され、リール３Ｃにおいては、「チェリー」図柄が停止操作のタイミングにかかわらず有効ライン上に表示されるように配置されている。一方、リール３Ｒにおいては、「ＢＡＲ」（「中１ｓｔ不正解Ａ１，Ａ３」に対応）及び「スイカＡ」（「中１ｓｔ不正解Ａ２，Ａ４」に対応）、「スイカＢ」（「中１ｓｔ不正解Ｂ１，Ｂ３」に対応）及び「赤７」（「中１ｓｔ不正解Ｂ２，Ｂ４」に対応）が上述した所定図柄であり、これらのうちいずれかの図柄を表示させる停止操作タイミングで停止操作を行った場合、その停止操作タイミングでは他の図柄が表示されることがないように配置されている。すなわち、リール３Ｒにおいては、遊技者が停止操作タイミングを選択する場合の択数が２択となるように所定図柄が配置されている（図１０、図１４ａ及び図１４ｂ参照）。
【０２５３】
ここで、図２０の（ａ）と（ｂ）を対比すると、図２０の（ａ）においては、内部当籤役の数が８個であるのに対し、図２０の（ｂ）においては、内部当籤役の数が１２個であり、内部当籤役の数が４個も増加することとなっている。また、図２０の（ａ）においては、所望する押し順小役の抽籤値の合計を「４０００」としたい場合（すなわち、正解となる押し順に対して「１０００」ずつの抽籤値を割り当てたい場合）に、均等に抽籤値を割り当てられるのに対し、図２０の（ｂ）においては、上述した所望の抽籤値を均等に割り当てることができない。
【０２５４】
このように、本実施の形態に係る押し順小役の構成によれば、押し順小役における出目（表示される図柄の組合せ）を単調とすることなく、しかも、内部当籤役の数を減少させることで、データの容量を削減し、内部抽籤処理の制御負担を低減することができ、さらには、所望の抽籤値を均等に割り当てやすくなることから、抽籤の公平性、設計のしやすさにも資することとなる。
【０２５５】
また、図２０の（ａ）においては、「中左右ベルＣ」、「中右左ベルＣ」、「右左中ベルＣ」及び「右中左ベルＣ」の抽籤値（例えば、「２５０」）を、「中左右ベルＡ」、「中右左ベルＡ」、「右左中ベルＢ」及び「右中左ベルＢ」の抽籤値（例えば、「７５０」）よりも低くするかわりに、「中左右ベルＣ」、「中右左ベルＣ」、「右左中ベルＣ」又は「右中左ベルＣ」の当籤時に、いずれの停止操作順序により停止操作順序が不正解となった場合であっても「取りこぼし」は発生せず、「不問１枚」が入賞し、１枚のメダルが払い出されることとなるのに対し、図２０の（ｂ）においては、第１停止操作の停止操作順序が不正解である限り、常に「取りこぼし」が発生する可能性がある。
【０２５６】
このように、本実施の形態に係る押し順小役の構成によれば、相対的に抽籤値を低くする押し順小役においては、停止操作順序が不正解となった場合であっても必ず最低限の利益を遊技者に付与することで、結果として、遊技者に付与される利益の偏りを減少させることができ、遊技の公平性にも資することとなる。
【０２５７】
以上、本実施の形態に係る押し順小役の構成について、図２０を用いて説明したが、本実施の形態に係る押し順小役の構成はこれに限られるものではない。例えば、本実施の形態に係る押し順小役の構成においては、停止操作順序が「左中右」又は「左右中」である場合に、押し順正解となる場合を設けていないが、押し順正解となる場合を設けることとしてもよい。
【０２５８】
この場合、「左中右ベルＤ」及び「左右中ベルＤ」を規定し、「左中右ベルＤ」の当籤時には、停止操作順序が「左中右」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、「上段ベル１〜１２」のいずれかに入賞し、７枚のメダルが払い出されることとし、「左右中ベルＤ」の当籤時には、停止操作順序が「左右中」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、「上段ベル１〜１２」のいずれかに入賞し、７枚のメダルが払い出されることとすればよい。さらに、「左中右ベルＣ」及び「左右中ベルＣ」を規定し、「左中右ベルＣ」の当籤時には、停止操作順序が「左中右」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、「下段ベル１〜３」のいずれかに入賞し、７枚のメダルが払い出されることとし、「左右中ベルＣ」の当籤時には、停止操作順序が「左右中」である場合に限り、停止操作のタイミングにかかわらず、「下段ベル１〜３」のいずれかに入賞し、７枚のメダルが払い出されることとすればよい。また、「不問１枚」、「押下位置正解１枚」及び「第１停止正解１枚」については、上記と同様に構成することとすればよい。
【０２５９】
また、例えば、押し順正解時に「７枚」、押し順不正解時に「１枚」のメダルが払い出されることとしているが、押し順正解時は、メダルの投入枚数（３枚）以上であって規定枚数（１５枚）以下のメダルの枚数が払い出されればよく、その枚数は適宜設定することができる。また、押し順不正解時は、１枚以上であってメダルの投入枚数（３枚）未満のメダルの枚数が払い出されればよく、その枚数も適宜設定することができる。さらに、押し順不正解時は、押し順正解時に払い出されるメダルの枚数未満のメダルの枚数が払い出されることとしてもよい。
【０２６０】
＜リールの停止制御＞
メインＣＰＵ５１は、上述したリールの停止制御を実現するため、以下の処理を実行する。
【０２６１】
まず、メインＣＰＵ５１は、後述する内部抽籤処理（図４２のＳ１４参照）において内部当籤役が決定され、その内部当籤役に関する情報がメインＲＡＭ５３に格納されると、後述するリール停止初期設定処理（図４２のＳ１６参照）において、その内部当籤役に基づいて、メインＲＯＭ５２に格納されている各種の停止制御情報を読み出してメインＲＡＭ５３に格納する。
【０２６２】
ここで、各種の停止制御情報として格納される情報を例示すると、上述した第２の要素に関連して、各リールにおいてどの図柄位置でストップボタンが操作されるとどの図柄位置で停止させるか（滑り駒数）を直接的に又は間接的に規定した情報や、上述した第３の要素に関連して、どの停止操作順序でストップボタンが操作されるとどの図柄の組合せを優先的に表示させるかを直接的に又は間接的に規定した情報などが挙げることができる。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ５１は、後述するリール停止制御処理（図４２のＳ２２参照）において、メインＲＡＭ５３に格納した各種の停止制御情報に基づいて各リールを停止させる。特に、内部当籤役が「押し順役」である場合には、停止操作順序に応じて、格納した停止制御情報の中から適切な停止制御情報を選択し、あるいは、１の停止操作が行われた後に、停止制御情報を生成（変更）して停止制御を行う。
【０２６４】
なお、停止操作タイミングや停止操作順序によって、同一の内部当籤役であっても、異なる停止制御を実行する場合があるが、あくまでも当該停止制御は予め一意に定められたものであって、同一の内部当籤役、かつ同一の停止操作タイミングや停止操作順序である限り、同一の停止制御が実行される。
【０２６５】
［メインＲＡＭに割り当てられる格納領域の構成］
次に、図２１〜図２８を参照して、メインＲＡＭ５３に割り当てられる各種の格納領域の構成について説明する。
【０２６６】
＜内部当籤役格納領域＞
図２１に示す内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜２７の２７個の格納領域によって構成される。内部当籤役格納領域は、図１２〜図１４に示した図柄組合せテーブルにおいて規定された各図柄の組合せに応じたデータ（ビット）が格納可能に構成されており、内部抽籤処理の結果、入賞が許可される図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「１」がセットされ、入賞が許可されない図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「０」がセットされる。
【０２６７】
＜表示役格納領域＞
図２２に示す表示役格納領域は、表示役格納領域１〜２７の２７個の格納領域によって構成される。表示役格納領域は、上述した内部当籤役格納領域と同様に構成されており、内部抽籤処理の結果、入賞が許可される図柄の組合せのうちで、有効ライン上に表示することができる図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「１」がセットされ、表示することができない図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「０」がセットされる。
また、表示役格納領域は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各リールが停止する度に、後述する図柄コード格納領域に格納されているデータ（ビット）に基づいて、そのデータ（ビット）が更新され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した後においても「１」がセットされている図柄の組合せが入賞役となる。すなわち、表示役格納領域は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した後に、メインＣＰＵ５１が入賞役を識別するために用いられる。
【０２６８】
＜図柄コード格納領域＞
図２３に示す図柄コード格納領域は、図柄コード格納領域１〜２７の２７個の格納領域によって構成される。図柄コード格納領域は、上述した内部当籤役格納領域及び表示役格納領域と同様に構成されており、図１２〜図１４に示した図柄組合せテーブルにおいて規定された各図柄の組合せのうちで、有効ライン上に表示することができる図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「１」がセットされ、表示することができない図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「０」がセットされる。また、図柄コード格納領域は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各リールが停止する度に、そのデータ（ビット）が更新される。
【０２６９】
＜持越役格納領域＞
図２４に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、ＢＢ持越状態になった場合（すなわち、内部当籤役として「ＢＢ」が決定された場合）に、持越役格納領域のビット０が「１」にセットされ、「ＢＢ」に入賞してＢＢ遊技状態に移行する場合に、該当ビットが「０」にリセットされる。
【０２７０】
＜遊技状態フラグ格納領域＞  図２５に示す遊技状態フラグ格納領域は、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＲＴ遊技状態に係るデータが格納される。例えば、ＢＢ遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」にセットされるとともに、遊技状態フラグ格納領域のビット１が「１」にセットされる。
【０２７１】
また、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット２が「１」にセットされ、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態になった場合に、遊技状態フラグ格納領域のビット２が「０」にリセットされる。
【０２７２】
なお、以下の説明において、遊技状態フラグ格納領域のビット０を「ＢＢ遊技状態フラグ」ともいい、遊技状態フラグ格納領域のビット１を「ＲＢ遊技状態フラグ」ともいい、遊技状態フラグ格納領域のビット２を「ＲＴ１遊技状態フラグ」ともいう。
【０２７３】
＜作動ストップボタン格納領域＞
図２６に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの状態が格納される。ビット０は、ストップボタン１７Ｌに対応し、ストップボタン１７Ｌが操作されたときには、ビット０に「１」が格納される。
【０２７４】
同様に、ビット１は、ストップボタン１７Ｃに対応し、ストップボタン１７Ｃが操作されたときには、ビット１に「１」が格納される。また、ビット２は、ストップボタン１７Ｒに対応し、ストップボタン１７Ｒが操作されたときには、ビット２に「１」が格納される。
【０２７５】
ビット４は、ストップボタン１７Ｌに対応し、ストップボタン１７Ｌが有効であるときには、ビット４に「１」が格納される。ビット５は、ストップボタン１７Ｃに対応し、ストップボタン１７Ｃが有効であるときには、ビット５に「１」が格納される。また、ビット６は、ストップボタン１７Ｒに対応し、ストップボタン１７Ｒが有効であるときには、ビット６に「１」が格納される。
【０２７６】
本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応し、メインＣＰＵ５１によって停止操作を検出することが可能なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒのことをいう。
【０２７７】
＜押下順序格納領域＞
図２７に示す押下順序格納領域は、３つのストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの押下順序を示す情報を格納するための領域である。ビット０は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット０に「１」が格納され、他のビットは、「０」にリセットされる。
【０２７８】
同様に、ビット１は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット２は押下順序が「中→左→右」に対応し、ビット３は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット４は押下順序が「右→左→中」に対応し、ビット５は押下順序が「右→中→左」に対応する。
【０２７９】
＜演出遊技状態格納領域＞
図２８に示す演出遊技状態格納領域は、主制御側（すなわち、メインＣＰＵ５１）により管理される演出遊技状態を格納するための領域である。ビット０は演出遊技状態が「メインＣＺ状態１」に対応し、演出遊技状態が「メインＣＺ状態１」であるときにビット０に「１」が格納される。
【０２８０】
同様に、ビット１は演出遊技状態が「メインＣＺ状態２」に対応し、ビット２は演出遊技状態が「疑似確変状態１」に対応し、ビット３は演出遊技状態が「疑似確変状態２」に対応し、ビット４は演出遊技状態が「ＡＴ中状態」に対応する。また、いずれのビットも「０」である場合には、演出遊技状態が「通常遊技状態」に対応する。なお、各演出遊技状態の詳細については、後述する。
【０２８１】
［演出等に用いられる各種の抽籤テーブルの構成］
次に、図２９〜図３７を参照して、演出等に用いられる各種の抽籤テーブルの構成について説明する。
【０２８２】
＜メインＣＺ状態用リールアクション抽籤テーブル＞
図２９は、メインＲＯＭ５２に記憶されたメインＣＺ状態用リールアクション抽籤テーブルを示す図である。このメインＣＺ状態用リールアクション抽籤テーブルは、図４８の説明において後述する通常遊技中抽籤処理において参照され、演出遊技状態が「メインＣＺ状態１」又は「メインＣＺ状態２」である場合に、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示される図柄変動態様による演出であるリールアクションを決定するために用いられる。
【０２８３】
図２９に示すように、メインＣＺ状態用リールアクション抽籤テーブルは、演出遊技状態が「メインＣＺ状態１」又は「メインＣＺ状態２」いずれであるか（メインＣＺ状態の種別）と、メインＣＺ状態の滞在ゲーム数が何ゲーム目であるかを示すＣＺゲーム数カウンタの値と、いずれの内部当籤役が決定されているかとに基づいて、リールアクション１〜８のいずれかのリールアクションが決定されるように抽籤値が割り当てられている。
【０２８４】
例えば、演出遊技状態が「メインＣＺ状態１」であり、ＣＺゲーム数カウンタの値が「１」であり、内部当籤役が「リプレイ」であるとき、３２７６８／６５５３６の確率でリールアクション２が決定され、８１９２／６５５３６の確率でリールアクション３が決定され、２３８０８／６５５３６の確率でリールアクション４が決定され、２５６／６５５３６の確率でリールアクション５が決定され、２５６／６５５３６の確率でリールアクション６が決定され、２５６／６５５３６の確率でリールアクション８が決定される。
【０２８５】
また、例えば、演出遊技状態が「メインＣＺ状態１」であり、ＣＺゲーム数カウンタの値が「８」であり、内部当籤役が「リプレイ」であるとき、６４５１２／６５５３６の確率でリールアクション２が決定され、５１２／６５５３６の確率でリールアクション５が決定され、５１２／６５５３６の確率でリールアクション６が決定される。
【０２８６】
また、例えば、演出遊技状態が「メインＣＺ状態２」であり、ＣＺゲーム数カウンタの値が「１〜７」又は「８」であり、内部当籤役が「リプレイ」であるとき、５２４２８／６５５３６の確率でリールアクション２が決定され、６５５４／６５５３６の確率でリールアクション５が決定され、６５５４／６５５３６の確率でリールアクション６が決定される。
【０２８７】
また、例えば、リールアクション１は、各リールが１段階逆回転してから順回転（通常回転）を開始する図柄変動態様であり、リールアクション２は、各リールが２段階逆回転してから順回転（通常回転）を開始する図柄変動態様であり、リールアクション３は、各リールが３段階逆回転してから順回転（通常回転）を開始する図柄変動態様であり、リールアクション４は、各リールが４段階逆回転してから順回転（通常回転）を開始する図柄変動態様であり、リールアクション５及び７は、各リールが５段階逆回転してから順回転（通常回転）を開始する図柄変動態様であり、リールアクション６及び８は、各リールが６段階逆回転してから順回転（通常回転）を開始する図柄変動態様であるものとすることができる。なお、リールアクション５及び６は、その単位遊技で図柄変動態様による演出が行われるのに対し、リールアクション７及び８は、次回の単位遊技で図柄変動態様による演出が行われる点において異なるものとなっている。
【０２８８】
また、図５１の説明において後述するように、演出遊技状態が「メインＣＺ状態１」である場合に、リールアクション３又は４が実行されると、次回の単位遊技から演出遊技状態が「メインＣＺ状態２」に移行し、また、図７４の説明において後述するように、演出遊技状態が「メインＣＺ状態１」又は「メインＣＺ状態２」である場合に、リールアクション５〜８が実行されると、次回の単位遊技からＡＴ遊技が開始されるように構成されている。
【０２８９】
このように、本実施の形態においては、メインＣＺ状態において、逆回転する段階が異なる複数のリールアクションのうち、１つのリールアクションを決定して実行するように構成されているため、リールアクションが実行される際の遊技者の期待感を段階的に向上させることができるとともに、逆回転する段階が何段階目であるかと有利さの度合いが同期していることから、遊技者に有利さの度合いを直感的に把握させることができる。
【０２９０】
また、図２９に示すように、演出遊技状態が「メインＣＺ状態１」である場合であって、ＣＺゲーム数カウンタの値が「１〜７」である場合よりも、ＣＺゲーム数カウンタの値が「８」である場合のほうが、ＡＴ遊技が開始される確率（リールアクション５〜８のいずれかが決定される確率）が相対的に高くなっている。すなわち、ＣＺ状態の継続ゲーム数は８ゲームであることから（図５１参照）、メインＣＺ状態においては、その最終ゲームが遊技者にとって最も有利となるように構成されている。
【０２９１】
また、図２９に示すように、演出遊技状態が「メインＣＺ状態１」である場合よりも、演出遊技状態が「メインＣＺ状態２」である場合のほうが、ＡＴ遊技が開始される確率（リールアクション５〜８のいずれかが決定される確率）が相対的に高くなっている。すなわち、メインＣＺ状態においては、演出遊技状態が「メインＣＺ状態１」である場合よりも、演出遊技状態が「メインＣＺ状態２」である場合のほうが、遊技者によってより有利となるように構成されている。
【０２９２】
このように、本実施の形態においては、メインＣＺ状態において、リールアクション３又は４が実行されると、演出遊技状態を「メインＣＺ状態１」から「メインＣＺ状態２」に移行させ、「メインＣＺ状態２」では、ＡＴ遊技が開始される確率（リールアクション５〜８のいずれかが決定される確率）が相対的に高くなるように構成されているため、リールアクションの態様を多様化させて遊技の興趣を向上させることができるとともに、ＡＴ遊技が開始されるリールアクション（リールアクション５〜８）が決定されない場合であっても、メインＣＺ状態における期待感が低下することを防止することができる。
【０２９３】
なお、図２９〜図３７においては、内部当籤役「リプレイ」は、「通常リプ１〜４」及び「ベルリプ１〜４」を指し、内部当籤役「ベル」は、「中左右  クロスアップベル１〜３」、「中右左  クロスアップベル１〜３」、「右左中  中段ベル１〜３」、「右中左  中段ベル１〜３」、「中左右  下段ベル１〜３」、「中右左  下段ベル１〜３」、「右左中  下段ベル１〜３」及び「右中左  下段ベル１〜３」を指し、内部当籤役「チャンス役」は、「チャンスリプ１」、「チャンスリプ２」及び「強チャンスリプ」を指し、内部当籤役「スイカ」は、「スイカ」を指し、内部当籤役「弱チェリー」は、「弱チェリー」を指し、内部当籤役「強チェリー」は、「強チェリー１」及び「強チェリー２」を示すものであるが、これに限られるものではなく、例えば、図１７及び図１８に示す内部当籤役のうち、全部又は一部についてリールアクション抽籤を行うこととしてもよい。
【０２９４】
＜疑似遊技回数抽籤テーブル＞
図３０の（ａ）は、メインＲＯＭ５２に記憶された疑似遊技回数抽籤テーブルを示す図である。この疑似遊技回数抽籤テーブルは、図４７の説明において後述する疑似確変状態中抽籤処理において参照され、演出遊技状態が「疑似確変状態１」又は「疑似確変状態２」である場合に、疑似遊技回数を決定するために用いられる。
【０２９５】
図３０の（ａ）に示すように、疑似遊技回数抽籤テーブルは、演出遊技状態が「疑似確変状態１」又は「疑似確変状態２」のいずれであるか（疑似確変状態の種別）に基づいて、疑似遊技回数０〜１０回のいずれかの疑似遊技回数が決定されるように抽籤値が割り当てられている。
【０２９６】
例えば、演出遊技状態が「疑似確変状態１」であるとき、１６４／２５６の確率で疑似遊技回数０回が決定され、４０／２５６の確率で疑似遊技回数１回が決定され、４０／２５６の確率で疑似遊技回数２回が決定され、６／２５６の確率で疑似遊技回数５回が決定され、６／２５６の確率で疑似遊技回数１０回が決定される。
【０２９７】
また、例えば、演出遊技状態が「疑似確変状態２」であるとき、３２／２５６の確率で疑似遊技回数０回が決定され、６４／２５６の確率で疑似遊技回数２回が決定され、６４／２５６の確率で疑似遊技回数３回が決定され、６４／２５６の確率で疑似遊技回数４回が決定され、１６／２５６の確率で疑似遊技回数５回が決定され、１６／２５６の確率で疑似遊技回数１０回が決定される。
【０２９８】
なお、疑似遊技回数として１回以上が決定されると、図７４の説明において後述するように、疑似内部当籤役が決定され、決定された疑似内部当籤役に基づいてＡＴ回数が加算（上乗せ）されることとなる。
【０２９９】
ここで、図３０に示すように、演出遊技状態が「疑似確変状態１」である場合よりも、演出遊技状態が「疑似確変状態２」である場合のほうが、疑似遊技回数が付与される確率が相対的に高くなっている。すなわち、疑似確変状態においては、演出遊技状態が「疑似確変状態１」である場合よりも、演出遊技状態が「疑似確変状態２」である場合のほうが、遊技者によってより有利となるように構成されている。
【０３００】
＜疑似内部当籤役抽籤テーブル＞
図３０の（ｂ）は、メインＲＯＭ５２に記憶された疑似内部当籤役抽籤テーブルを示す図である。この疑似内部当籤役抽籤テーブルは、図４７の説明において後述する疑似確変状態中抽籤処理、及び図４９の説明において後述する遊技開始時ロック実行処理において参照され、演出遊技状態が「疑似確変状態１」又は「疑似確変状態２」である場合であって、疑似遊技回数が１以上である場合に、疑似内部当籤役を決定するために用いられる。
【０３０１】
図３０の（ｂ）に示すように、疑似内部当籤役抽籤テーブルは、１２８／２５６の確率で疑似内部当籤役として弱チェリーが決定され、６４／２５６の確率で疑似内部当籤役として強チェリーが決定され、３２／２５６の確率で疑似内部当籤役としてスイカが決定され、３２／２５６の確率で疑似内部当籤役としてチャンス役が決定されるように抽籤値が割り当てられている。
【０３０２】
なお、疑似内部当籤役は、遊技開始時ロック中に実行される疑似遊技において、遊技者のストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒへの操作（疑似停止操作）に基づいて、疑似的に各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するために用いられるものである。例えば、疑似内部当籤役として弱チェリーが決定され、遊技者により疑似停止操作がなされると、左リール３Ｌの下段、中リール３Ｃの下段及び右リール３Ｒの上段に「チェリー」の図柄が疑似停止し、疑似内部当籤役として強チェリーが決定され、遊技者により疑似停止操作がなされると、左リール３Ｌの下段、中リール３Ｃの下段及び右リール３Ｒの下段に「チェリー」の図柄が疑似停止し、疑似内部当籤役としてスイカが決定され、遊技者により疑似停止操作がなされると、左リール３Ｌの上段、中リール３Ｃの中段及び右リール３Ｒの下段に「スイカ」の図柄が疑似停止し、疑似内部当籤役としてチャンス役が決定され、遊技者により疑似停止操作がなされると、左リール３Ｌの中段及び中リール３Ｃの中段に「リプレイ」図柄が疑似停止するとともに、右リール３Ｒの中段に「チェリー」の図柄が疑似停止するように制御される。このことから、疑似内部当籤役はリールアクションであるとも言い得る。
【０３０３】
＜高確移行抽籤テーブル＞
図３０の（ｃ）は、メインＲＯＭ５２に記憶された高確移行抽籤テーブルを示す図である。この高確移行抽籤テーブルは、図４７の説明において後述する疑似確変状態中抽籤処理において参照され、演出遊技状態が「疑似確変状態１」である場合に、「疑似確変状態２」に移行するか否かを決定するために用いられる。
【０３０４】
図３０の（ｃ）に示すように、高確移行抽籤テーブルは、内部当籤役が「リプレイ」であるとき、２５５／２５６の確率で現状維持（すなわち、「疑似確変状態２」へ移行しないこと）が決定され、１／２５６の確率で高確移行（すなわち、「疑似確変状態２」へ移行すること）が決定され、また、内部当籤役が「スイカ」であるとき、２５６／２５６の確率（すなわち、１００％の確率）で高確移行（すなわち、「疑似確変状態２」へ移行すること）が決定されるように抽籤値が割り当てられている。
【０３０５】
＜高確保障ゲーム数抽籤テーブル＞
図３０の（ｄ）は、メインＲＯＭ５２に記憶された高確保障ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。この高確保障ゲーム数抽籤テーブルは、図４７の説明において後述する疑似確変状態中抽籤処理において参照され、演出遊技状態が「疑似確変状態２」に移行した場合に、「疑似確変状態２」において疑似遊技を行うことができる単位遊技の回数（すなわち、図４９の説明において後述する遊技開始時ロック実行処理において、「疑似確変状態２」中にロックが実行される回数）を決定するために用いられる。
【０３０６】
図３０の（ｄ）に示すように、高確保障ゲーム数抽籤テーブルは、１６４／２５６の確率で高確保障ゲーム数３回が決定され、６０／２５６の確率で高確保障ゲーム数４回が決定され、２４／２５６の確率で高確保障ゲーム数５回が決定され、８／２５６の確率で高確保障ゲーム数１０回が決定されるように抽籤値が割り当てられている。
【０３０７】
＜疑似確変状態終了抽籤テーブル＞
図３０の（ｅ）は、サブＲＯＭ８２に記憶された疑似確変状態終了抽籤テーブルを示す図である。この疑似確変状態終了抽籤テーブルは、図７１の説明において後述する疑似確変状態中処理において参照され、演出遊技状態が「疑似確変状態１」である場合であって、サブＣＰＵ８１により管理される「疑似確変状態１」の保障ゲーム数である疑似確変状態管理カウンタの値が「０」である場合に、疑似確変状態を終了させるか否かを決定するために用いられる。
【０３０８】
図３０の（ｅ）に示すように、疑似確変状態終了抽籤テーブルは、内部当籤役が「リプレイ」であるとき、８１９２／３２７６８の確率で確変終了（すなわち、「疑似確変状態１」を終了させること）が決定され、２４５７６／３２７６８の確率で確変継続（すなわち、「疑似確変状態１」を終了させないこと）が決定され、また、内部当籤役が「ベル」であるとき、２４５７６／３２７６８の確率で確変終了（すなわち、「疑似確変状態１」を終了させること）が決定され、８１９２／３２７６８の確率で確変継続（すなわち、「疑似確変状態１」を終了させないこと）が決定されるように抽籤値が割り当てられている。
【０３０９】
なお、図５２の説明において後述するように、「疑似確変状態１」は、実際には「ベルリプ」に入賞したことに基づいて終了するものであるが、本実施の形態においては、サブＣＰＵ８１により上述した確変終了が決定された場合、「通常リプ１〜４」又は「ベルリプ１〜４」のいずれかが内部当籤役として決定された際に、「ベルリプ」が入賞役となる停止操作順序（図１９参照）を報知することで「ベルリプ」に入賞させ、「疑似確変状態１」を終了させるように構成されている。一方、疑似確変状態管理カウンタの値が「０」でない場合、サブＣＰＵ８１により上述した確変継続が決定された場合、「通常リプ１〜４」又は「ベルリプ１〜４」のいずれかが内部当籤役として決定された際に、「ベルリプ」が入賞役とならない停止操作順序（図１９参照）を報知することで「ベルリプ」に入賞させず、「疑似確変状態１」を継続させるように構成されている。
【０３１０】
もっとも、「疑似確変状態１」の終了及び継続についても、「疑似確変状態２」と同様に、メインＣＰＵ５１により管理することとしてもよい。具体的には、疑似確変状態管理カウンタをメインＣＰＵ５１が管理し、疑似確変状態管理カウンタの値が「０」となったことに基づいて、演出遊技状態を「疑似確変状態１」から「ＡＴ中状態」に移行させることとすればよい。
【０３１１】
＜確定役用リールアクション抽籤テーブル＞
図３１は、メインＲＯＭ５２に記憶された確定役用リールアクション抽籤テーブルを示す図である。この確定役用リールアクション抽籤テーブルは、図４８の説明において後述する通常遊技中抽籤処理において参照され、内部当籤役が「確定役」である場合に、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示される図柄変動態様による演出である特別リールアクションを決定するために用いられる。なお、「確定役」とは、ＡＴ遊技が開始されることが確定する役を意味し、本実施の形態においては、「チェリーリプ」、「強チェリーリプ」及び「強ベル」（図１７参照）を示すものである。
【０３１２】
図３１に示すように、確定役用リールアクション抽籤テーブルは、内部当籤役がいずれの確定役であるかに基づいて、特別リールアクション１〜４のいずれかの特別リールアクションが決定されるように抽籤値が割り当てられている。
【０３１３】
内部当籤役が「チェリーリプ」であるとき、１２８／２５６の確率で特別リールアクション１が決定され、４３／２５６の確率で特別リールアクション２が決定され、４２／２５６の確率で特別リールアクション３が決定され、４３／２５６の確率で特別リールアクション４が決定される。
【０３１４】
また、内部当籤役が「強チェリーリプ」であるとき、特別リールアクション１は決定されず、８５／２５６の確率で特別リールアクション２が決定され、８６／２５６の確率で特別リールアクション３が決定され、８５／２５６の確率で特別リールアクション４が決定される。
【０３１５】
また、内部当籤役が「強ベル」であるとき、特別リールアクション１及び３は決定されず、１２８／２５６の確率で特別リールアクション２が決定され、１２８／２５６の確率で特別リールアクション４が決定される。
【０３１６】
また、例えば、特別リールアクション１は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃの順に逆回転していき、右リール３Ｒは逆回転せずに順回転（通常回転）を開始する図柄変動態様であり、特別リールアクション２は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの順に逆回転していき、その後、順回転（通常回転）を開始する図柄変動態様であり、特別リールアクション３は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの順に逆回転していき、その後、さらに全リール揃って１度逆回転した後に順回転（通常回転）を開始する図柄変動態様であり、特別リールアクション４は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの順に逆回転していき、その後、さらに全リール揃って２度逆回転した後に順回転（通常回転）を開始する図柄変動態様であるものとすることができる。
【０３１７】
また、図３１に示し、また、図７４の説明において後述するように、特別リールアクション１が決定された場合は、上乗せ失敗となり、ＡＴ回数（ＡＴ管理用差枚数カウンタの値）は加算されないが、特別リールアクション２〜４が決定された場合は、上乗せ成功となり、特別リールアクションの種別に応じたＡＴ回数が加算される。具体的には、特別リールアクション２が決定された場合には、ＡＴ管理用差枚数カウンタの値に「３００」が加算され、特別リールアクション３が決定された場合には、ＡＴ管理用差枚数カウンタの値に「４００」が加算され、特別リールアクション４が決定された場合には、ＡＴ管理用差枚数カウンタの値に「５００」が加算されることとなる。
【０３１８】
なお、本実施の形態においては、内部当籤役が「チェリーリプ」である場合にも、内部当籤役が「強チェリーリプ」である場合にも、左リール３Ｌについては、「チェリー」図柄が表示される停止操作タイミングでストップボタン１７Ｌが操作された場合に、左リール３Ｌの中段に「チェリー」図柄を停止表示させて、「チェリーリプＡ」が入賞する停止制御が行われるように構成されている一方、右リール３Ｒについては、内部当籤役が「チェリーリプ」である場合と、内部当籤役が「強チェリーリプ」である場合とで停止制御が異なるように構成されている。
【０３１９】
具体的には、例えば、各々のリールにおいて「ＢＡＲ」図柄を目押しした場合に、内部当籤役が「強チェリーリプ」である場合には、適切な停止操作タイミングで停止操作が行われば、左リール３Ｌの中段に図柄位置データ「１２」の位置、中リール３Ｃの中段に図柄位置データ「１０」の位置及び右リール３Ｒの中段に図柄位置データ「１３」の位置で各リールを停止表示させることができるように構成されているが、内部当籤役が「チェリーリプ」である場合には、適切な停止操作タイミングで停止操作が行われたとしても、左リール３Ｌの中段に図柄位置データ「１２」の位置、中リール３Ｃの中段に図柄位置データ「１０」の位置で停止表示させることはできるものの、右リール３Ｒの中段には、図柄位置データ「１３」の位置で停止表示させることができないように構成されている。
【０３２０】
ここで、内部当籤役が「強チェリーリプ」である場合には、上述したように、必ず特別リールアクション２〜４が決定されることから上乗せ成功が確定するのに対し、内部当籤役が「チェリーリプ」である場合には、上述したように、特別リールアクション１が決定される場合があることから上乗せ成功するか否かは１／２の確率となっているため、内部当籤役が「強チェリーリプ」であるか、「チェリーリプ」であるかは、遊技者にとって関心の高い事象となっている。
【０３２１】
そこで、本実施の形態においては、少なくとも各々のリールにおいて「ＢＡＲ」図柄を目押しした場合には、各リールに停止表示された図柄の停止態様を異ならせることによって、内部当籤役が「強チェリーリプ」であったか、「チェリーリプ」であったかが、特別リールアクションが実行される前に認識可能となるように構成されている。このように構成されていることで、確定役の種別を早く認識したい遊技者は、各リールに「ＢＡＲ」図柄を目押しすることにより、特別リールアクションが実行される前にその種別を認識することができることとなる。一方、特別リールアクションによって上乗せ成功となるかを認識したい遊技者は、あえて上述した目押しを行わないことにより、より期待感を継続させて遊技を行うことができる。すなわち、遊技者の所望する報知形態及びタイミングによって上乗せ成功であるか否かを報知することができるため、上乗せの報知に関し、遊技者の嗜好に合わせた報知を行うことができる。
【０３２２】
＜モード示唆演出抽籤テーブル＞
図３２は、サブＲＯＭ８２に記憶されたモード示唆演出抽籤テーブルを示す図である。
このモード示唆演出抽籤テーブルは、図７２の説明において後述する通常遊技中処理において参照され、ＡＴ遊技終了後の１ゲーム目に、決定されているモードを示唆するためのモード示唆演出を決定するために用いられる。
【０３２３】
図３２に示すように、モード示唆演出抽籤テーブルは、現在のモードがいずれのモードであるかに基づいて、モード示唆演出１〜９のいずれかのモード示唆演出が決定されるように抽籤値が割り当てられている。
【０３２４】
現在のモードが「モードＡ」であるとき、６５５２／３２７６８の確率でモード示唆演出１が決定され、６５５４／３２７６８の確率でモード示唆演出２が決定され、６５５４／３２７６８の確率でモード示唆演出３が決定され、６５５４／３２７６８の確率でモード示唆演出４が決定され、６５５４／３２７６８の確率でモード示唆演出５が決定される。
【０３２５】
また、現在のモードが「モードＢ」であるとき、７４７６／３２７６８の確率でモード示唆演出１が決定され、６５５４／３２７６８の確率でモード示唆演出２が決定され、６５５４／３２７６８の確率でモード示唆演出３が決定され、４０９６／３２７６８の確率でモード示唆演出４が決定され、３２７６／３２７６８の確率でモード示唆演出５が決定され、３２７６／３２７６８の確率でモード示唆演出６が決定され、１０２４／３２７６８の確率でモード示唆演出７が決定され、５１２／３２７６８の確率でモード示唆演出８が決定される。
【０３２６】
また、現在のモードが「モードＣ」であるとき、９７２８／３２７６８の確率でモード示唆演出１が決定され、８１９２／３２７６８の確率でモード示唆演出２が決定され、４０９６／３２７６８の確率でモード示唆演出３が決定され、４０９６／３２７６８の確率でモード示唆演出４が決定され、２０４８／３２７６８の確率でモード示唆演出５が決定され、２０４８／３２７６８の確率でモード示唆演出６が決定され、１０２４／３２７６８の確率でモード示唆演出７が決定され、１０２４／３２７６８の確率でモード示唆演出８が決定され、５１２／３２７６８の確率でモード示唆演出９が決定される。
【０３２７】
ここで、モードは、図７３の説明において後述するように、次回の天井ゲーム数を決定するために用いられるものである。モードＡは、遊技者にとって最も不利なモードであり、天井ゲーム数として１０００ゲームが選択される確率がモードＢに比べて高い。また、モードＢは、モードＡよりも有利なモードであり、天井ゲーム数として２４０ゲームが選択される確率がモードＡに比べて高い。また、モードＣは、遊技者にとって最も有利なモードであり、天井ゲーム数として必ず１００ゲーム以内が選択されるようになっている。
【０３２８】
すなわち、モード示唆演出６〜８が決定された場合には、現在のモードがモードＢ、又はモードＣであることが確定することとなり、モード示唆演出９が決定された場合には、現在のモードがモードＣであることが確定することとなるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０３２９】
また、ＡＴ遊技終了後の１ゲーム目に、モード示唆演出を行うようにしたことから、ＡＴ遊技が終了したことによる遊技意欲の低下を軽減させることができる。
【０３３０】
＜残りゲーム数示唆演出抽籤テーブル＞
図３３は、サブＲＯＭ８２に記憶された残りゲーム数示唆演出抽籤テーブルを示す図である。この残りゲーム数示唆演出抽籤テーブルは、図７２の説明において後述する通常遊技中処理において参照され、通常遊技中の１０ゲームごとに、ＡＴ遊技が開始されるまでの残りゲーム数（すなわち、天井ゲーム数に至るまでのゲーム数）を示唆するための残りゲーム数示唆演出を決定するために用いられる。
【０３３１】
図３３に示すように、残りゲーム数示唆演出抽籤テーブルは、現在の残りゲーム数がいずれの範囲であるかに基づいて、残りゲーム数示唆演出１〜１０のいずれかの残りゲーム数示唆演出が決定されるように抽籤値が割り当てられている。
【０３３２】
例えば、現在の残りゲーム数が「１１〜３０」ゲームであるとき、５６８／３２７６８の確率で残りゲーム数示唆演出１が決定され、１００／３２７６８の確率で残りゲーム数示唆演出３が決定され、１００／３２７６８の確率で残りゲーム数示唆演出４が決定され、２０００／３２７６８の確率で残りゲーム数示唆演出５が決定され、１００／３２７６８の確率で残りゲーム数示唆演出６が決定され、２０００／３２７６８の確率で残りゲーム数示唆演出７が決定され、９３００／３２７６８の確率で残りゲーム数示唆演出８が決定され、９３００／３２７６８の確率で残りゲーム数示唆演出９が決定され、９３００／３２７６８の確率で残りゲーム数示唆演出１０が決定される。
【０３３３】
また、例えば、現在の残りゲーム数が「３１〜５０」ゲームであるとき、５６８／３２７６８の確率で残りゲーム数示唆演出２が決定され、１００／３２７６８の確率で残りゲーム数示唆演出３が決定され、２０００／３２７６８の確率で残りゲーム数示唆演出４が決定され、１００／３２７６８の確率で残りゲーム数示唆演出５が決定され、２０００／３２７６８の確率で残りゲーム数示唆演出６が決定され、１００／３２７６８の確率で残りゲーム数示唆演出７が決定され、９３００／３２７６８の確率で残りゲーム数示唆演出８が決定され、９３００／３２７６８の確率で残りゲーム数示唆演出９が決定され、９３００／３２７６８の確率で残りゲーム数示唆演出１０が決定される。
【０３３４】
ここで、図３３に示すように、残りゲーム数示唆演出１が決定されて実行された場合には、残りゲーム数が、「１〜１０」ゲーム又は「１１〜３０」ゲーム（すなわち、残り３０ゲーム以内）であることが確定し、残りゲーム数示唆演出２が決定されて実行された場合には、残りゲーム数が、「３１〜５０」、「５１〜１００」又は「１０１〜２４０」（すなわち、残り３１ゲーム以上２４０ゲーム以内）であることが確定し、残りゲーム数示唆演出３が決定されて実行された場合には、残りゲーム数が、「１〜１０」、「１１〜３０」、「３１〜５０」、「５１〜１００」又は「１０１〜２４０」（すなわち、残り２４０ゲーム以内）であることが確定するため、残りゲーム数示唆演出１〜３が実行された場合には、遊技者は残りゲーム数が少ないこと（すなわち、次回のＡＴ遊技の開始が近いこと）を直接的に認識することができる。一方、図３３に示すように、残りゲーム数示唆演出８〜１０のいずれかが決定されて実行された場合には、遊技者は残りゲーム数の多寡を認識することは困難となる。
【０３３５】
そこで、本実施の形態においては、図３３に示すように、ある残りゲーム数範囲で特定の残りゲーム数示唆演出が実行される確率を、他の残りゲーム数範囲で特定の残りゲーム数示唆演出が実行される確率よりも高くしたり、あるいは低くしたりすることによって、残りゲーム数が減少していく中で、複数回の特定の残りゲーム数示唆演出が実行されることにより、遊技者に残りゲーム数を推測させるという新たな遊技性を付加することとしている。
【０３３６】
具体例について、図３４を用いて説明する。図３４は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機１における残りゲーム数示唆演出による残りゲーム数の推測例を示す図である。
【０３３７】
例えば、残りゲーム数示唆演出４は、現在の残りゲーム数が「３１〜５０」又は「１０１〜２４０」の範囲にあるときに、２０００／３２７６８の確率で実行され、現在の残りゲーム数が「２４１〜」の範囲にあるときに、３００／３２７６８の確率で実行され、その他の残りゲーム数の範囲にあるときに、１００／３２７６８の確率で実行されることから、残りゲーム数示唆演出４が実行された場合には、残りゲーム数が「３１〜５０」又は「１０１〜２４０」の範囲である可能性が高いと推測できるが、一方で、「２４１〜」の範囲である可能性もあると推測できる。
【０３３８】
この場合、その後の複数回の残りゲーム数示唆演出の実行時に、残りゲーム数示唆演出４〜７のいずれもが実行されない場合には、残りゲーム数が未だ「２４１〜」の範囲である可能性が高いと推測できる。一方、残りゲーム数示唆演出４〜７のいずれかが実行された場合には、図３４に示すとおり、その実行された残りゲーム数示唆演出の種類に応じて、残りゲーム数の範囲を絞り込んで推測することが可能となる。なお、残りゲーム数示唆演出１〜３のいずれかが実行された場合には、上述のとおり、残りゲーム数が少ないことを確定的に認識することができる。
【０３３９】
このように、本実施の形態においては、通常遊技において、１０ゲームの遊技が行われるごとに、残りゲーム数示唆演出が実行されることにより、ＡＴ遊技に移行可能となるまでの残りゲーム数を推測するという新たな遊技性を付加することができる。その結果、遊技の興趣を向上させるとともに、遊技機の稼働の低下を軽減することができる。
【０３４０】
また、本実施の形態においては、通常遊技における遊技回数が多くなるほど、多くの残りゲーム数示唆演出が実行されることとなるため、遊技回数が多い遊技者の方が、より正確に残りゲーム数を把握することができることから、遊技機の稼働の促進を図ることができる。
【０３４１】
また、本実施の形態においては、ＡＴ遊技に移行可能となるまでの残りゲーム数を推測する上で、１回の残りゲーム数示唆演出の実行により推測できる場合もあれば、複数回の残りゲーム数示唆演出の実行により推測できる場合もあることから、残りゲーム数示唆演出自体の興趣を格段に向上させることが可能となる。
【０３４２】
また、本実施の形態においては、上述したような抽籤確率で残りゲーム数示唆演出の決定を行うようにしたことから、ＡＴ遊技に移行可能となるまでの残りゲーム数を推測する上で、単調となることを防止し、より遊技性を多様なものとすることができる。
【０３４３】
なお、残りゲーム数示唆演出４〜７に係る演出データは、少なくとも相互に何らかの関係性のある演出データとすることが望ましい。例えば、残りゲーム数示唆演出４に係る演出データは、「近い？」と表示される演出データであり、残りゲーム数示唆演出５に係る演出データは、「近いはずだ・・・」と表示される演出データであり、残りゲーム数示唆演出６に係る演出データは、「もうすぐのはずだ！」と表示される演出データであり、残りゲーム数示唆演出７に係る演出データは、「すぐ近くだ！」と表示される演出データであるものとすることができる。
【０３４４】
また、例えば、残りゲーム数示唆演出４に係る演出データは、「キャラクタＡはどこだ？」と表示される演出データであり、残りゲーム数示唆演出５に係る演出データは、「場所ａか場所ｂに居るはずだ！」と表示される演出データであり、残りゲーム数示唆演出６に係る演出データは、「場所ａを探してみよう！」と表示される演出データであり、残りゲーム数示唆演出７に係る演出データは、「場所ｂを探してみよう！」と表示される演出データであるものとすることができる。
【０３４５】
＜ＡＴ中ポイント加算抽籤テーブル＞
図３５は、サブＲＯＭ８２に記憶されたＡＴ中ポイント加算抽籤テーブルを示す図である。このＡＴ中ポイント加算抽籤テーブルは、図６９の説明において後述するスタートコマンド受信時処理において参照され、ＡＴ遊技中に、「ベルリプ１〜４」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、ＡＴ中ポイントを累積加算するか否かを決定するために用いられる。
【０３４６】
図３５に示すように、ＡＴ中ポイント加算抽籤テーブルは、現在のポイント値（すなわち、現在のＡＴ中ポイントカウンタの値）に基づいて、維持（非当籤）又は加算（当籤）のいずれかが決定されるように抽籤値が割り当てられている。
【０３４７】
現在のポイント値が「０」であるとき、２６２１４／３２７６８の確率で維持（非当籤）が決定され、６５５４／３２７６８の確率で加算（当籤）が決定される。また、現在のポイント値が「１」であるとき、２７６４６／３２７６８の確率で維持（非当籤）が決定され、５１２０／３２７６８の確率で加算（当籤）が決定される。
【０３４８】
また、現在のポイント値が「２」であるとき、２８６７２／３２７６８の確率で維持（非当籤）が決定され、４０９６／３２７６８の確率で加算（当籤）が決定される。また、現在のポイント値が「３」であるとき、２８６７２／３２７６８の確率で維持（非当籤）が決定され、４０９６／３２７６８の確率で加算（当籤）が決定される。
【０３４９】
＜上乗せ状態中ＡＴ回数加算抽籤テーブル＞
図３６は、サブＲＯＭ８２に記憶された上乗せ状態中ＡＴ回数加算抽籤テーブルを示す図である。この上乗せ状態中ＡＴ回数加算抽籤テーブルは、図７０の説明において後述する上乗せ状態中処理において参照され、上乗せ状態中に、後述する上乗せ状態中ポイントカウンタの値が「１００」以上となった場合に、ＡＴ管理用差枚数カウンタに加算される値であるＡＴ回数加算値を決定するために用いられる。
【０３５０】
図３６に示すように、上乗せ状態中ＡＴ回数加算抽籤テーブルは、上乗せ状態の滞在ゲーム数が何ゲーム目であるかを示す上乗せ状態管理カウンタ値に基づいて、ＡＴ回数加算値が決定されるように抽籤値が割り当てられている。このように構成することで、上乗せ状態において、ＡＴ回数加算抽籤が単調となることを防止し、繰り返し上乗せ状態に制御される場合であっても、遊技の興趣を維持することができる。
【０３５１】
例えば、上乗せ状態管理カウンタ値が「９」（上乗せ状態導入時を除く、上乗せ状態１ゲーム目）であるとき、２９４９２／３２７６８の確率でＡＴ回数加算値として差枚数５０枚分（ＡＴ管理用差枚数カウンタへ「５０」加算すること）が決定され、３２７６／３２７６８の確率でＡＴ回数加算値として差枚数１００枚分（ＡＴ管理用差枚数カウンタへ「１００」加算すること）が決定される。
【０３５２】
また、例えば、上乗せ状態管理カウンタ値が「５」（上乗せ状態導入時を除く、上乗せ状態５ゲーム目）であるとき、２０２７６／３２７６８の確率でＡＴ回数加算値として差枚数２０枚分（ＡＴ管理用差枚数カウンタへ「２０」加算すること）が決定され、８１９２／３２７６８の確率でＡＴ回数加算値として差枚数３０枚分（ＡＴ管理用差枚数カウンタへ「３０」加算すること）が決定され、３２７６／３２７６８の確率でＡＴ回数加算値として差枚数５０枚分（ＡＴ管理用差枚数カウンタへ「５０」加算すること）が決定され、１０２４／３２７６８の確率でＡＴ回数加算値として差枚数１００枚分（ＡＴ管理用差枚数カウンタへ「１００」加算すること）が決定される。
【０３５３】
また、例えば、上乗せ状態管理カウンタ値が「０」（上乗せ状態導入時を除く、上乗せ状態１０ゲーム目）であるとき、２４１６６／３２７６８の確率でＡＴ回数加算値として差枚数３０枚分（ＡＴ管理用差枚数カウンタへ「３０」加算すること）が決定され、６５５４／３２７６８の確率でＡＴ回数加算値として差枚数５０枚分（ＡＴ管理用差枚数カウンタへ「５０」加算すること）が決定され、２０４８／３２７６８の確率でＡＴ回数加算値として差枚数１００枚分（ＡＴ管理用差枚数カウンタへ「１００」加算すること）が決定される。
【０３５４】
なお、本実施の形態においては、ＡＴ回数の管理の手法として、差枚数管理を採用することとしている。ここで、差枚数管理とは、その単位遊技でいずれかの小役に入賞してメダルが払い出された場合に、その払出枚数（例えば、７枚）から、その単位遊技で投入されたメダルの枚数である投入枚数（例えば、３枚）を減ずることにより得られた値（例えば、７−３＝４）を差枚数カウンタ（例えば、ＡＴ管理用差枚数カウンタ）から減じていき、その差枚数カウンタの値が０以下となったときに、ＡＴ遊技を終了させることとするものである。
【０３５５】
しかしながら、本実施の形態において、ＡＴ管理の手法については、上述した差枚数管理に限定されるものではなく、例えば、ＡＴ遊技が行われるゲーム数を管理するゲーム数管理の手法、押し順役が報知される回数を管理する報知回数管理の手法、所定ゲーム数を１セットとして管理するセット数管理の手法、ＡＴ遊技が継続する継続率を管理する継続率管理の手法のいずれか、又はそれらの組合せを採用することもできる。すなわち、「ＡＴ回数」の「上乗せ」という場合には、差枚数カウンタに差枚数を加算するもののほか、ＡＴ遊技が行われるゲーム数を加算し、押し順役が報知される回数を加算し、セット数を加算し、継続率を再セット、あるいは継続率を高く設定することのいずれか、又はそれらの組合せを含むものとする。
【０３５６】
＜上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブル＞
図３７は、サブＲＯＭ８２に記憶された上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルを示す図である。この上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルは、図７０の説明において後述する上乗せ状態中処理において参照され、上乗せ状態中の毎ゲーム、上乗せ状態中ポイントカウンタに加算される値であるポイント加算値を決定するために用いられる。なお、上乗せ状態中ポイントカウンタは、上乗せ状態中にポイント加算値が累積加算され、上乗せ状態中ポイントカウンタの値が「１００」以上となると、上述したＡＴ回数の上乗せが行われるとともに、再度上乗せ状態が最初から行える（継続する）こととなる。
【０３５７】
図３７に示すように、上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルは、いずれの内部当籤役が決定されているかに基づいて、ポイント加算値１〜１００のいずれかのポイント加算値が決定されるように抽籤値が割り当てられている。
【０３５８】
例えば、内部当籤役が「リプレイ」であるとき、２０４８／３２７６８の確率でポイント加算値１〜５のいずれかが決定され、１０２４／３２７６８の確率でポイント加算値６〜１０のいずれかが決定され、８１９／３２７６８の確率でポイント加算値１１〜１５のいずれかが決定され、１６３／３２７６８の確率でポイント加算値１６〜２０のいずれかが決定され、８１／３２７６８の確率でポイント加算値２１〜３２のいずれかが決定され、８／３２７６８の確率でポイント加算値３４〜３６のいずれかが決定され、２／３２７６８の確率でポイント加算値７２〜７６のいずれかが決定され、１／３２７６８の確率でポイント加算値７８〜１００のいずれかが決定される。なお、ポイント加算値３７〜７２については記載を省略しているが、０を含むいずれかの抽籤値が割り当てられているものとする。
【０３５９】
また、上乗せ状態として、さらに第１上乗せ状態と第２上乗せ状態を設け、第１上乗せ状態においては、図３７に示す上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルを用いてポイント加算値の抽籤を行い、第２上乗せ状態においては、抽籤値の異なる上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルを用いてポイント加算値の抽籤を行うこととしてもよい。この場合、第２上乗せ状態において用いられる上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルは、図３７に示す上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルよりも付与されるポイント加算値が相対的に高くなるように抽籤値を割り当てるとともに、図３７に示す上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルにおいては、抽籤値「０」が割り当てられているポイント加算値３３及び７７に「１」以上の抽籤値を割り当てることとすればよい。このように構成することで、所定のポイント加算値が決定されることにより、上乗せ状態の種別を報知することができる。
【０３６０】
［リール演出制御に用いられる各種のデータの構成］
次に、図３８〜図４０を参照して、リール演出制御に用いられる各種のデータの構成について説明する。
【０３６１】
＜リール演出選択用データ＞
図３８は、メインＲＯＭ５２に記憶されたリール演出選択用データの一例を示す図である。このリール演出選択用データは、図５９の説明において後述するリール演出制御処理において、決定されたリールアクションに応じた図柄変動態様による演出を制御するために用いられるデータである。
【０３６２】
図３８に示すように、リール演出選択用データは、演出対象リールごとに、演出回数及び励磁出力用選択データ、又は演出フェーズ終了データが対応付けられている。
【０３６３】
演出回数は、対応付けられている演出用励磁出力テーブル、又は図柄位置調整データに基づいて励磁出力制御を実行する回数を規定するデータである。例えば、演出回数として「３２」、演出用励磁出力テーブルとして「逆回転用励磁出力テーブル」が対応付けられている場合、「逆回転用励磁出力テーブル」（図３９参照）の先頭アドレスからエンドコードまでの励磁出力制御を１回として、それを３２回実行することを規定するものである。
【０３６４】
また、励磁出力用選択データは、演出用励磁出力テーブルの種別、又は図柄位置調整データの種別を選択するためのデータである。なお、実際には、励磁出力用選択データには、演出用励磁出力テーブルの所在を示すデータアドレス、又は図柄位置調整データの所在を示すデータアドレスが記憶され、そのデータアドレスに基づいて演出用励磁出力テーブル、又は図柄位置調整データが読み出されることとなるが、便宜上、図３８においては、直接的に各テーブル又はデータが記憶されていることとしている。
【０３６５】
また、演出フェーズ終了データは、その演出対象リールにおけるリール演出（図柄変動態様による演出）の終了を識別するためのデータである。例えば、リール演出選択用データが「１」であり、演出対象リールが「左」（左リール３Ｌ）である場合、ホールド用励磁出力テーブルによる励磁主力制御を１０回実行すると、左リール３Ｌについてのリール演出（図柄変動態様による演出）が終了するのに対し、リール演出選択用データが「２」であり、演出対象リールが「左」（左リール３Ｌ）である場合、加速回転用励磁出力テーブルによる励磁出力制御を１回実行した後、さらに図柄位置調整データ２による励磁出力制御を８４回実行してから、左リール３Ｌについてのリール演出（図柄変動態様による演出）が終了するように制御される。
【０３６６】
このように、演出対象リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）ごとに、演出回数及び励磁出力用選択データ、並びに演出フェーズ終了データを個別に記憶させることで、多様なリール演出（図柄変動態様による演出）の実行を可能としている。
【０３６７】
＜演出用励磁出力テーブル＞
図３９は、メインＲＯＭ５２に記憶された演出用励磁出力テーブルの一例を示す図である。この演出用励磁出力テーブルは、図５９の説明において後述するリール演出制御処理において、励磁出力用選択データ、又は図６０及び図６１の説明において後述するリール演出調整出力処理の結果に基づいて、各ステッピングモータに励磁データを出力するために用いられる。
【０３６８】
図３９に示すように、演出用励磁出力テーブルは、励磁方向データ及び演出用励磁タイマ、又はエンドコードが対応付けられている。
【０３６９】
励磁方向データは、リールの回転方向（すなわち、各ステッピングモータにおける励磁相へのパルスの出力順）を規定するデータである。例えば、ステッピングモータの励磁相をＡ〜Ｄ相（４相）とした場合、励磁方向データ「順回転」は、Ａ−Ｂ相、Ｂ−Ｃ相、Ｃ−Ｄ相、Ｄ−Ａ相の順で励磁データを出力することにより、リールが順回転（遊技者からの視点では、上から下に回転）するように制御されるデータであり、励磁方向データ「逆回転」は、Ａ−Ｄ相、Ｄ−Ｃ相、Ｃ−Ｂ相、Ｂ−Ａ相の順で励磁データを出力することにより、リールが逆回転（遊技者からの視点では、下から上に回転）するように制御されるデータであり、励磁方向データ「ホールド」は、Ａ〜Ｄ相を全て励磁するか、あるいはＡ〜Ｄ相をいずれも励磁しないことにより、リールが停止したままの状態を保持するように制御されるデータである。
【０３７０】
また、演出用励磁タイマは、後述するタイマ更新処理（図５５のＳ３２２参照）において、１ずつ減算されていくタイマの値を規定するものであり、エンドコードは、その励磁出力テーブルによる励磁データの出力の終了を識別するためのデータである。
【０３７１】
すなわち、例えば、演出用励磁出力テーブルとして「逆回転用励磁出力テーブル」がセットされる場合には、まず、２回の割込回数分、リールを逆回転させる励磁データを出力した後、さらに、２回の割込回数分、リールを逆回転させる励磁データを出力して制御を終了する。
【０３７２】
＜演出図柄位置検索データ＞
図４０は、メインＲＯＭ５２に記憶された演出図柄位置検索データの一例を示す図である。この演出図柄位置検索データは、図６０及び図６１の説明において後述するリール演出調整出力処理において、リール演出（図柄変動態様による演出）における励磁出力制御を開始、又は終了する際の図柄位置である演出図柄位置が適切な図柄位置であるか否かを検索するために用いられるデータである。
【０３７３】
図４０に示すように、演出図柄位置検索データは、リールアクションの種別に応じて、演出対象リールごとに、検索回数及び演出図柄位置検索データが対応付けられている。
【０３７４】
リールアクション１〜８は、上述のとおりであり、リールアクション９は、演出遊技状態が「ＡＴ中状態」において「疑似確変状態１」に移行する場合に実行されるリールアクションであり、リールアクション１０は、演出遊技状態が「ＡＴ中状態」において「疑似確変状態２」に移行する場合に実行されるリールアクションである。また、リールアクション１１は、疑似内部当籤役「弱チェリー」に対応し、リールアクション１２は、疑似内部当籤役「強チェリー」に対応し、リールアクション１３は、疑似内部当籤役「スイカ」に対応し、リールアクション１４は、疑似内部当籤役「チャンス役」に対応する。
【０３７５】
なお、リールアクション９は、最終的に各リールで中段に「赤７」図柄が揃うリールアクションとなっており、リールアクション１０は、最終的に各リールで右上がりに「赤７」図柄が揃うリールアクションとなっており、リールアクション１１は、最終的に左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの下段、右リール３Ｒの上段に「チェリー」図柄が表示されるリールアクションとなっており、リールアクション１２は、最終的に各リールで下段に「チェリー」図柄が揃うリールアクションとなっており、リールアクション１３は、最終的に各リールで右下がりに「スイカ」図柄が揃うリールアクションとなっており、リールアクション１４は、最終的に左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの中段に「リプレイ」図柄が表示されるとともに、右リール３Ｒの中段に「チェリー」図柄が表示されるリールアクションとなっている。
【０３７６】
検索回数は、図６０及び図６１の説明において後述するリール演出調整出力処理において、演出図柄位置を検索する回数を規定するデータであり、換言すれば、その演出対象リールにおいて、演出図柄位置として適切な図柄位置の数を示すデータである。例えば、リールアクションが「９」であり、演出対象リールが「左」（左リール３Ｌ）である場合、左リール３Ｌには、「赤７」図柄を中段に表示する図柄位置が１つ（図柄位置データが２）しかないため、検索回数は「１」となるのに対し、リールアクションが「１２」であり、演出対象リールが「左」（左リール３Ｌ）である場合、左リール３Ｌには、「チェリー」図柄を下段に表示する図柄位置が２つ（図柄位置データが１３及び１８）あるため、検索回数は「２」となる。
【０３７７】
すなわち、演出図柄位置検索データは、図柄位置調整データがリール演出選択用データの中途にある場合には、その後のリール演出（図柄変動態様による演出）における励磁出力制御を開始する際の図柄位置として、演出図柄位置が適切な図柄位置であるか否かを検索するために用いられ、図柄位置調整データがリール演出選択用データの最後（より正確には、演出フェーズ終了データの前）にある場合には、そのリール演出（図柄変動態様による演出）における励磁出力制御を終了する際の図柄位置として、演出図柄位置が適切な図柄位置であるか否かを検索するために用いられる。
【０３７８】
［パチスロ機の遊技の流れ］
次に、パチスロ機１の遊技の流れについて、図４１を用いて説明する。図４１は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技の流れを示す概要図である。
【０３７９】
まず、本発明の実施の形態に係るパチスロ機１においては、遊技者が遊技を行う状態として、遊技者にとって有利な有利遊技状態であるＡＴ遊技と、ＡＴ遊技よりも相対的に不利な通常遊技状態である通常遊技とに大別される。
【０３８０】
＜通常遊技＞
通常遊技からＡＴ遊技への移行は、ＡＴ遊技終了後の遊技回数が上述した天井ゲーム数に至ったこと（天井ゲーム数消化）、上述した確定役に当籤したこと（確定役当籤）、上述したメインＣＺ状態においてリールアクション５〜８が決定されたこと（ＣＺ成功）を契機として行われることとなる。
【０３８１】
ここで、確定役当籤により通常遊技からＡＴ遊技に移行する場合には、まず、確定役に当籤したことに基づいて、ＡＴ遊技の基本継続回数が付与（ＡＴ管理用差枚数カウンタに１５０が加算）される。その後、上述したように確定役の種別に応じて、リールアクション（特別リールアクション１〜４）が決定され、決定されたリールアクションに応じたＡＴ遊技の付加継続回数が付与（ＡＴ管理用差枚数カウンタに３００、４００又は５００が加算）されることとなる。
【０３８２】
このように、本実施の形態においては、確定役の当籤が、単にＡＴ遊技を発生させるだけのものにとどまらず、確定役の当籤に基づいて次回遊技で実行されるリールアクションを決定し、さらに、決定されたリールアクションが特定のリールアクション（特別リールアクション２〜４）である場合には、この特定のリールアクションの実行に基づいてＡＴ遊技の継続回数を上乗せするように構成したことから、確定役に当籤し、又は入賞した遊技だけでなく、その次回遊技においても期待感を向上させることができる。
【０３８３】
なお、本実施の形態においては、確定役の当籤に基づいて基本継続回数を付与し、決定されたリールアクションに応じて付加継続回数を付与することとしているが、基本継続回数、及び付加継続回数の付与の態様については、これに限られるものではない。例えば、特別リールアクション１が決定された場合、基本継続回数として第１の継続回数を付与（ＡＴ管理用差枚数カウンタに１５０を加算）し、特別リールアクション２が決定された場合、基本継続回数として第２の継続回数を付与（ＡＴ管理用差枚数カウンタに３００を加算）し、特別リールアクション３が決定された場合、基本継続回数として第３の継続回数を付与（ＡＴ管理用差枚数カウンタに４００を加算）し、特別リールアクション４が決定された場合、基本継続回数として第４の継続回数を付与（ＡＴ管理用差枚数カウンタに５００を加算）することとしてもよい。この場合、特別リールアクションの実行時、又は終了時に、報知手段により付与された基本継続回数を報知することとすれば、確定役に当籤し、又は入賞した遊技だけでなく、その次回遊技においても期待感を向上させることができる。また、この場合、付加継続回数としては、ＡＴ遊技終了後に再度ＡＴ遊技を継続させる権利（すなわち、１セット分、さらにＡＴ遊技を継続させることができる権利）を付与することとしてもよい。さらに、このＡＴ遊技を継続させる権利の個数を抽籤により決定することとしてもよい。
【０３８４】
また、確定役の当籤に基づくリールアクションの実行は、通常遊技中のみならず、ＡＴ遊技中にも実行されることとしてもよい。この場合は、上述した基本継続回数が、基本上乗せ回数となり、また、上述した付加継続回数が、付加上乗せ回数となって、遊技者に付与されることとすればよい。
【０３８５】
（メインＣＺ状態）
また、通常遊技において、「強チャンスリプ」が内部当籤役として決定され、「特殊リプＡ１〜６」又は「特殊リプＢ」のいずれかに入賞（強チャンスリプ成立）すると、メインＣＰＵ５１の制御により演出遊技状態が「通常遊技状態」から「メインＣＺ状態１」に移行し、８ゲームの間、メインＣＺ状態となる。そして、演出遊技状態が「メインＣＺ状態１」、又はその後移行する「メインＣＺ状態２」である場合に、特定のリールアクション（リールアクション５〜８のいずれか）が決定され、実行されるとＣＺ成功となり、通常遊技からＡＴ遊技に移行することとなっている。
【０３８６】
このように、本実施の形態においては、メインＣＰＵ５１の制御によりＡＴ遊技に移行しやすい状態であるチャンスゾーン状態（メインＣＺ状態）を導出し、しかもこのメインＣＺ状態においては、複数のリールアクション（リールアクション１〜８）のうち特定のリールアクション（リールアクション５〜８のいずれか）が決定され、実行されるとＡＴ遊技に移行させるようにしたことから、単にロックが実行されるのみである場合と比べて、チャンスゾーン状態における期待感を格段に向上させることができる。
【０３８７】
なお、メインＣＺ状態への移行は、通常遊技中のみならず、ＡＴ遊技中にも実行されることとしてもよい。この場合は、複数のリールアクション（リールアクション１〜８）のうち特定のリールアクション（リールアクション５〜８のいずれか）が決定され、実行されたことに基づいて、所定のＡＴ回数が遊技者に付与されることとすればよい。また、特定のリールアクション（リールアクション５〜８のいずれか）の種別に応じて、付与されるＡＴ回数を変動させることとしてもよい。
【０３８８】
＜ＡＴ遊技＞
ＡＴ遊技に移行すると、ＡＴ管理用差枚数カウンタの値が０以下となる（ＡＴ回数を消化する）まで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知されることとなり、その報知にしたがって停止操作を行うことにより、遊技者はメダルを増加させることができる。
【０３８９】
また、ＡＴ遊技においては、「ベルリプ１〜４」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、ＡＴ中ポイントの加算抽籤に当籤すると、ＡＴ中ポイントが累積加算される。そして、このＡＴ中ポイントが４個加算される（ＡＴ中ポイントカウンタの値が４となる）と、ＡＴ回数を消化した場合であっても、再度ＡＴ遊技が継続することとなる。
【０３９０】
ここで、本実施の形態においては、ＡＴ遊技中に、ＡＴ回数（ＡＴ管理用差枚数カウンタの値）を加算させることができる、上乗せ状態と疑似確変状態の２種類の状態が設けられている。
【０３９１】
（上乗せ状態）
ＡＴ遊技において、「ＢＡＲリプ１」又は「ＢＡＲリプ２」が内部当籤役として決定され、左リール３Ｌ以外を第１停止操作することにより、当籤しているいずれかのリプレイに入賞すると、サブＣＰＵ８１の制御により上乗せ状態に移行する。この上乗せ状態は、１セットあたり１２ゲームの間継続し、１ゲーム目（上乗せ状態管理カウンタの値が１１）及び２ゲーム目（上乗せ状態管理カウンタの値が１０）においては、上乗せ状態導入時用の上乗せ抽籤が実行され、３〜１２ゲーム目（上乗せ状態管理カウンタの値が９〜０）においては、上乗せ状態中ポイントの抽籤が実行される。そして、上乗せ状態中ポイントカウンタの値が「１００」以上となった場合には、上乗せ状態中の何ゲーム目で上乗せ状態中ポイントカウンタの値が「１００」以上となったかに応じて上乗せされるＡＴ回数（ＡＴ管理用差枚数カウンタの値）が決定されるとともに、再度上乗せ状態が最初から行える（セットが継続する）こととなる。
【０３９２】
なお、上乗せ状態においては、小役に入賞してもＡＴ管理用差枚数カウンタの値は減算されず、かつ押し順小役については遊技者に最も有利となる停止操作の手順が報知されることとなるため、上乗せ状態自体が継続すると、ＡＴ回数も上乗せされ、かつメダルも増加することとなる。
【０３９３】
また、上乗せ状態においては、上乗せ状態を継続させるための上乗せ状態中ポイントカウンタの値である所定数が「１００」と定められており、その所定数である「１００」を超える上乗せ状態中ポイントを取得した場合には、その余剰分は、次回の上乗せ状態に持ち越されることとなる。
【０３９４】
このように、本実施の形態においては、ＡＴ遊技中に、特定の開始条件が成立する（例えば、「ＢＡＲリプ１」又は「ＢＡＲリプ２」が内部当籤役として決定され、左リール３Ｌ以外を第１停止操作することにより、当籤しているいずれかのリプレイに入賞し、上乗せ状態を２ゲーム消化する）と、特定の終了条件が成立する（例えば、残り１０ゲームを消化する、又は上乗せ状態が継続定する）するまで、上述した上乗せ状態に制御される。
そして、この上乗せ状態は、ＡＴ回数を増加させる状態としても機能し、またメダルを増加させる状態としても機能するため、たとえ、ＡＴ回数を増加させることができなかったとしても、遊技者にメダルの増加という利益を確実に享受させることで、遊技の興趣の低下を防止することができる。また、上乗せ状態が継続する場合には、上乗せ状態中に累積加算する上乗せ状態中ポイントが持ち越せるようになっているため、上乗せ状態中ポイントの抽籤結果に無駄が発生することなく、上乗せ状態中における抽籤の期待感をさらに向上させることができる。
【０３９５】
なお、上乗せ状態への移行は、ＡＴ遊技中のみならず、通常遊技中にも実行されることとしてもよい。この場合は、上乗せ状態中ポイントカウンタの値が「１００」以上となったことに基づいて、ＡＴ遊技に移行させることとすればよい。また、上乗せ状態中の何ゲーム目で上乗せ状態中ポイントカウンタの値が「１００」以上となったかに応じて、最初に付与されるＡＴ回数を変動させることとしてもよい。
【０３９６】
（疑似確変状態）
また、ＡＴ遊技において、「ベルリプ１〜４」のいずれかが内部当籤役として決定され、疑似確変状態の移行抽籤に当籤すると、特定のリールアクション（リールアクション９又は１０）が実行され、メインＣＰＵ５１の制御により疑似確変状態に移行する。この疑似確変状態では、遊技開始時ロックが１回実行される場合の疑似遊技回数が決定され、決定された回数の疑似遊技を行うことができる。なお、疑似遊技回数の決定に際しては、複数回の疑似遊技回数が決定可能となっている。
【０３９７】
ここで、疑似遊技は、遊技開始時ロック中のベットボタン（ＭＡＸベットボタン１５Ａ又は１ＢＥＴボタン１５Ｂ）への操作（疑似投入操作）、スタートレバー（スタートレバー１６）への操作（疑似開始操作）、疑似内部当籤役の決定、ストップボタン（ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒ）への操作（疑似停止操作）が行われることにより、その進行が制御されるものであり、あたかも通常遊技と同様に遊技が進行しているかのように遊技者に印象付けることができる。なお、本実施の形態においては、疑似内部当籤役の決定は、通常遊技における内部当籤役の決定と同様に、疑似開始操作に基づいて行われることとしているがこれに限られるものではない。例えば、疑似投入操作、又は疑似停止操作（特に、第１停止操作に係る疑似停止操作）に基づいて行われることとしてもよい。また、疑似投入操作、疑似開始操作、及び疑似停止操作を総称して「疑似遊技操作」というものとする。また、説明の便宜上、通常遊技におけるベットボタン（ＭＡＸベットボタン１５Ａ又は１ＢＥＴボタン１５Ｂ）への操作（通常投入操作）、通常遊技におけるスタートレバー（スタートレバー１６）への操作（通常開始操作）、通常遊技におけるストップボタン（ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒ）への操作（通常停止操作）を総称して「通常遊技操作」というものとする。
【０３９８】
そして、疑似確変状態においては、決定された内部当籤役に基づいてＡＴ回数（ＡＴ管理用差枚数カウンタの値）の上乗せ抽籤が行われるとともに、決定された疑似内部当籤役に基づいてＡＴ回数（ＡＴ管理用差枚数カウンタの値）の上乗せ抽籤が行われることとなる。
【０３９９】
このように、本実施の形態においては、疑似確変状態中に、内部当籤役に基づくＡＴ回数の上乗せ抽籤の機会のみならず、疑似内部当籤役に基づくＡＴ回数の上乗せ抽籤の機会も付与されることとなるため、１回の単位遊技中に、複数回の上乗せ抽籤を期待させることができ、上乗せに関する遊技の興趣を向上させることができる。また、通常、パチスロ機においては、１回の単位遊技で付与されるメダルの払い出し枚数に上限値が定められており（例えば、１５枚）、さらには、１回の単位遊技に要する規定時間が定められている（例えば、前回遊技の開始操作から今回遊技の開始操作まで４．１秒）ところ、疑似遊技を利用することで、これらの定めに抵触することなく、例えば、規定時間よりも短い時間で複数回の抽籤を発生させることができるため、疑似確変状態という遊技者に有利な上乗せ抽籤状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０４００】
また、疑似確変状態には、「疑似確変状態１」（第１のモード）と、「疑似確変状態１」（第１のモード）よりも相対的に多くの疑似遊技回数が決定される「疑似確変状態２」（第２のモード）とがあり、所定の移行条件の成立（例えば、高確移行抽籤に当籤したこと）に基づいて、「疑似確変状態１」（第１のモード）から「疑似確変状態２」（第２のモード）に移行することとなる。この「疑似確変状態２」（第２のモード）では、疑似遊技が実行される場合には、必ず２回以上の疑似遊技回数が決定される（図３０の（ａ）参照）こととなるため、疑似内部当籤役に基づくＡＴ回数の上乗せ抽籤の機会を複数回享受させることができ、疑似確変状態という遊技者に有利な上乗せ抽籤状態を多様化させることができる。
【０４０１】
また、「疑似確変状態２」（第２のモード）から「疑似確変状態１」（第１のモード）への移行は、実際に疑似遊技が行われた回数（高確保障ゲーム数）に基づいて行われるため、「疑似確変状態２」（第２のモード）における疑似遊技に基づくＡＴ回数の上乗せ抽籤の機会を確実に享受させることができる。
【０４０２】
なお、本実施の形態においては、「ベルリプ１〜４」のいずれかが内部当籤役として決定され、疑似確変状態の移行抽籤に当籤し、特定のリールアクション（リールアクション９又は１０）が実行されると疑似確変状態に移行することとしているが、疑似確変状態への移行契機については、これに限られるものではない。例えば、疑似確変状態へ移行するか否かの抽籤をサブＣＰＵ８１により行うこととし、この抽籤に当籤すると、サブＣＰＵ８１の制御により、所定の内部当籤役（例えば、通常リプ１〜４のいずれか）の当籤時に、所定の停止操作順序（例えば、「ベルリプ」が入賞することとなる停止操作順序）を報知し、所定の図柄の組合せ（例えば、「ベルリプ」に係る図柄の組合せ）が表示された回数が所定回数（例えば、３回）となったことに基づいて、メインＣＰＵ５１が、演出遊技状態を「疑似確変状態１」に移行させることにより、疑似確変状態に移行させることとしてもよい。
【０４０３】
また、この場合、所定の停止操作順序として、第１の所定の停止操作順序（例えば、「通常リプ１」のときの「右左中」、「通常リプ３」のときの「中左右」）と、第２の所定の停止操作順序（例えば、「通常リプ１」のときの「右中左」、「通常リプ３」のときの「中右左」）とを認識可能とし、サブＣＰＵ８１は、第１の所定の停止操作順序、又は第２の所定の停止操作順序のいずれを報知するかを予め決定しておき、第２の所定の停止操作順序で停止操作されたことに基づいて、所定の図柄の組合せが表示された回数が特定回数（例えば、２回）以上であれば、メインＣＰＵ５１が、演出遊技状態を「疑似確変状態２」に移行させ、特定回数未満であれば、メインＣＰＵ５１が、演出遊技状態を「疑似確変状態１」に移行させることとしてもよい。あるいは、所定の図柄の組合せが所定回数表示される間に、予め定められた特定の順番（例えば、第２の所定の停止操作順序→第１の所定の停止操作順序→第２の所定の停止操作順序の順番）で、第１の所定の停止操作順序、又は第２の所定の停止操作順序により停止操作される遊技が行われたか否かに基づいて、演出遊技状態を「疑似確変状態１」とするか、「疑似確変状態２」とするかを振り分けることとしてもよい。また、これらの場合において、サブＣＰＵ８１は、第１の所定の停止操作順序、又は第２の所定の停止操作順序のいずれを報知するかについて、単位遊技ごとの抽籤により決定することとしてもよい。さらに、第１の所定の停止操作順序、又は第２の所定の停止操作順序のいずれを報知するかについて、単位遊技ごとの抽籤により決定する場合には、特定の内部当籤役（例えば、スイカ）の当籤時に、第２の所定の停止操作順序が報知されにくい状態から、第２の所定の停止操作順序が報知されやすい状態に昇格させることとしてもよい。
【０４０４】
また、疑似確変状態への移行は、ＡＴ遊技中のみならず、通常遊技中にも実行されることとしてもよい。この場合は、決定された内部当籤役に基づいてＡＴ遊技、又はメインＣＺ状態への移行抽籤が行われるとともに、決定された疑似内部当籤役に基づいてＡＴ遊技、又はメインＣＺ状態への移行抽籤が行われることとすればよい。
【０４０５】
［主制御処理］
次に、図４２〜図６２を参照して、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１により実行される各種処理について説明する。
【０４０６】
＜メイン制御処理＞
図４２は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機１に電源が投入されたときに開始される。
【０４０７】
最初に、パチスロ機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ５１は、図４３に示す電源投入時処理を実行する（Ｓ１０）。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたか等が判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０４０８】
次に、メインＣＰＵ５１は、一遊技（１回の単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（Ｓ１１）。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインＲＡＭ５３の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０４０９】
次に、メインＣＰＵ５１は、図４４に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する（Ｓ１２）。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。
【０４１０】
次に、メインＣＰＵ５１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ５３に割り当てられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ１３）。ここで、乱数値は、内部抽籤処理のために使用される値（以下、乱数値１）とロック抽籤処理のために使用される値（以下、乱数値２）で、本実施の形態においては、０〜６５５３５の中から抽出される。
【０４１１】
次に、メインＣＰＵ５１は、図４５に示す内部抽籤処理を実行する（Ｓ１４）。この内部抽籤処理を実行するメインＣＰＵ５１は、内部当籤役決定手段を構成する。
【０４１２】
次に、メインＣＰＵ５１は、図４６に示すロック抽籤処理を実行する（Ｓ１５）。このロック抽籤処理では、上述した「ロック」を行うか否かの抽籤や演出遊技状態の移行抽籤等が行われる。
【０４１３】
次に、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を実行する（Ｓ１６）。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果（内部当籤役）に基づいて、上述したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各種の停止制御情報がメインＲＡＭ５３の該当領域に格納される。
【０４１４】
次に、メインＣＰＵ５１は、主制御回路４１から副制御回路４２へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインＲＡＭ５３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ１７）。スタートコマンドデータは、例えば、内部当籤役の種別、遊技状態フラグの種別、演出遊技状態の種別、ロックの種別及びその期間、並びにボーナス終了枚数カウンタ値等を、サブＣＰＵ８１が認識可能となるデータである。
【０４１５】
次に、メインＣＰＵ５１は、ウェイト処理を実行する（Ｓ１８）。このウェイト処理では、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機する待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。
【０４１６】
次に、メインＣＰＵ５１は、図４９に示す遊技開始時ロック実行処理を実行する（Ｓ１９）。このロック実行処理では、Ｓ１５におけるロック抽籤処理における抽籤結果等に基づいて、遊技開始時のロック及び当該ロック実行中のリールアクション等が実行される。
【０４１７】
次に、メインＣＰＵ５１は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるリール回転開始処理を実行する（Ｓ２０）。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域（図２６参照）に「０１１１００００」が格納される。なお、リールの回転開始制御は、図５５に示す割込処理（より具体的には、図５８に示すリール制御処理）によって実行される。この割込処理は、一定の周期（１．１１７２ｍｓ）ごとに定期的に実行される処理である。
【０４１８】
この割込処理によって、ステッピングモータ６１Ｌ、６１Ｃ、６１Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ６１Ｌ、６１Ｃ、６１Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達するまで加速される。
【０４１９】
さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ６１Ｌ、６１Ｃ、６１Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速で回転するように維持される。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達し、上述したリールインデックスが検出されると、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒへの停止操作が許可されるようになる。
【０４２０】
次に、メインＣＰＵ５１は、主制御回路４１から副制御回路４２へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭ５３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２１）。リール回転開始コマンドデータは、例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されたことを、サブＣＰＵ８１が認識可能となるデータである。
【０４２１】
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路４２は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０４２２】
次に、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を実行する（Ｓ２２）。このリール停止制御処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。なお、図示は省略するが、このリール停止制御処理においては、メインＣＰＵ５１は、主制御回路４１から副制御回路４２へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインＲＡＭ５３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置（すなわち、ストップボタンが操作された際の図柄位置）及び滑り駒数又は停止予定位置（すなわち、実際にリールが停止する予定の図柄位置）等を、サブＣＰＵ８１が認識可能となるデータである。
【０４２３】
次に、メインＣＰＵ５１は、入賞検索処理を実行する（Ｓ２３）。この入賞検索処理では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した後に、有効ラインに表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、有効ラインに表示された図柄の組合せが識別される。
【０４２４】
具体的には、図柄コード格納領域（図２３参照）に格納されたデータと、図柄組合せテーブル（図１２〜図１４参照）のデータとが照合され、その照合の結果、一致するものがあれば、一致した図柄の組合せ（表示役）に対応するデータを表示役格納領域（図２２参照）に格納するとともに、その図柄の組合せに対応付けられた払出枚数（払出枚数カウンタ値）を取得する。
【０４２５】
次に、メインＣＰＵ５１は、入賞検索処理の結果、取得された払出枚数カウンタ値に応じた枚数のメダルの払い出しを行うメダル払出処理を実行する（Ｓ２４）。このメダル払出処理では、払出枚数カウンタ値に基づいて、ホッパー駆動回路６５の制御やクレジット枚数の更新が行われる。
【０４２６】
次に、メインＣＰＵ５１は、図５１に示す状態管理処理を実行する（Ｓ２５）。この状態管理処理では、実行されたリールアクションの種別や入賞役の種別等に基づいて演出遊技状態の移行制御が実行されるとともに、上述した外部集中端子板からの外部信号の出力のオン又はオフが管理される。
【０４２７】
次に、メインＣＰＵ５１は、図５４に示す遊技終了時ロック実行処理を実行する（Ｓ２６）。この遊技終了時ロック実行処理では、予め定められた実行条件に基づいて、遊技終了時のロック等が実行される。
【０４２８】
次に、メインＣＰＵ５１は、主制御回路４１から副制御回路４２へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインＲＡＭ５３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２７）。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別及び払出枚数カウンタ値等を、サブＣＰＵ８１が認識可能となるデータである。
【０４２９】
次に、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を実行する（Ｓ２８）。このボーナス終了チェック処理によって、ＢＢの終了条件を満たした場合にＢＢの作動を終了する処理が実行される。
【０４３０】
このボーナス終了チェック処理では、具体的には、後述するボーナス作動チェック処理において格納されたボーナス終了枚数カウンタ値から、今回の払出枚数カウンタ値を減算し、負の値となったかを判断する。そして、負の値となったと判断された場合には、ＢＢ終了時処理を実行する。ＢＢ終了時処理では、ＢＢ遊技状態フラグ及びＲＢ遊技状態フラグをオフし、遊技状態をＲＴ０遊技状態に移行させる。
【０４３１】
なお、図示は省略するが、このボーナス終了チェック処理においては、メインＣＰＵ５１は、主制御回路４１から副制御回路４２へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインＲＡＭ５３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス終了コマンドデータは、例えば、ＢＢが終了したこと等を、サブＣＰＵ８１が認識可能となるデータである。
【０４３２】
次に、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を実行する（Ｓ２９）。このボーナス作動チェック処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示された図柄の組合せに基づいてＢＢの作動等を行う処理が実行される。メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２９の処理を実行した後、ステップＳ１１の処理に戻る。
【０４３３】
このボーナス作動チェック処理では、具体的には、まず、表示役がＢＢであるかを判断する。そして、表示役がＢＢであると判断された場合には、ＢＢ作動時処理を実行する。
ＢＢ作動時処理では、ＢＢ遊技状態フラグ及びＲＢ遊技状態フラグをオンし、ボーナス終了枚数カウンタの値として「７５」をセットする。また、持越役格納領域をクリア（ビット０の値を「０」にリセット）する。次に、表示役がＢＢでないと判断された場合には、表示役がリプレイであるかを判断する。そして、表示役がリプレイであると判断された場合には、自動投入要求を行う。すなわち、今回の単位遊技における投入枚数（３枚）が次回の単位遊技において自動的に投入されるように制御する。表示役がリプレイでないと判断された場合には、処理を終了する。
【０４３４】
なお、図示は省略するが、このボーナス作動チェック処理においては、メインＣＰＵ５１は、主制御回路４１から副制御回路４２へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ５３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。このボーナス開始コマンドデータは、例えば、ＢＢが開始したこと等を、サブＣＰＵ８１が認識可能となるデータである。
【０４３５】
＜電源投入時処理＞
図４３は、図４２に示したメイン制御処理のステップＳ１０において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【０４３６】
まず、メインＣＰＵ５１は、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ３０）。
この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
【０４３７】
例えば、メインＣＰＵ５１は、電源オフ時にパチスロ機１の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインＲＡＭ５３に格納しておき、電源投入時の当該判断処理（Ｓ３０）において、メインＲＡＭ５３に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。
【０４３８】
そして、メインＣＰＵ５１は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
【０４３９】
メインＣＰＵ５１は、バックアップが正常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、バックアップされた設定値等をメインＲＡＭ５３にセットする（Ｓ３１）。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がメインＲＡＭ５３にセットされることになる。
【０４４０】
ステップＳ３１の処理を実行した後、又はステップＳ３０においてバックアップが正常でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ５１は、パチスロ機１のキャビネット２ａ内に設けられている設定変更スイッチ（図示せず）がオンであるか否かを判断する（Ｓ３２）。ここで、メインＣＰＵ５１は、設定変更スイッチがオンであると判断すると（ＹＥＳ）、設定変更時の初期化処理を実行する（Ｓ３３）。
【０４４１】
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインＲＡＭ５３の内部当籤役格納領域、図柄コード格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。なお、持越役格納領域に格納されているデータはクリアされないこととしてもよく、クリアされることとしてもよい。
【０４４２】
また、この設定変更時の初期化処理では、演出遊技状態格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、高確保障ゲーム数カウンタやＣＺゲーム数カウンタがクリアされる。そして、演出遊技状態として「通常遊技状態」がセットされる。
【０４４３】
次に、メインＣＰＵ５１は、主制御回路４１から副制御回路４２へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ５３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ３４）。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を、サブＣＰＵ８１が認識可能となるデータである。
【０４４４】
次に、メインＣＰＵ５１は、設定値変更処理を実行する（Ｓ３５）。この設定値変更処理では、パチスロ機１のキャビネット２ａ内に設けられているリセットスイッチ（図示せず）の操作結果に応じて、設定値が１〜６のうちから選択され、これに続いて、スタートレバー１６が操作されたときに選択されていた設定値が確定される。
【０４４５】
次に、メインＣＰＵ５１は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し（Ｓ３６）、オン状態でない判断結果が得られるまでステップＳ３６の処理を繰り返し実行する。
【０４４６】
ここで、メインＣＰＵ５１は、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合（すなわち、設定変更スイッチがオンからオフとなった場合）には（ＮＯ）、主制御回路４１から副制御回路４２へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ５３に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ３７）、電源投入時処理を終了する。
【０４４７】
ステップＳ３２において、メインＣＰＵ５１は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ３８）。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ５１は、電源投入時エラー処理を実行する（Ｓ３９）。
【０４４８】
電源投入時エラー処理において、メインＣＰＵ５１は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインＣＰＵ５１は、バックアップが正常でないエラー（バックアップエラー）の状態では、打止解除スイッチ（図示せず）又はリセットスイッチ（図示せず）の操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
【０４４９】
ステップＳ３８において、バックアップが正常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機１の状態を電源断前の状態に復帰させ（Ｓ４０）、電源投入時処理を終了する。
【０４５０】
＜メダル受付・スタートチェック処理＞
図４４は、図４２に示したメイン制御処理のステップＳ１２において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【０４５１】
まず、メインＣＰＵ５１は、自動投入要求があるか否かを判断する（Ｓ５０）。すなわち、前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否かを判断する。
【０４５２】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ５１は、自動投入要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する（Ｓ５１）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
【０４５３】
次に、メインＣＰＵ５１は、主制御回路４１から副制御回路４２へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ５３に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する（Ｓ５２）。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を、サブＣＰＵ８１が認識可能となるデータである。
【０４５４】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ５１は、自動投入要求がないと判断した場合には（ＮＯ）、メダルの受け付けを許可する（Ｓ５３）。例えば、メインＣＰＵ５１は、セレクタ３５のソレノイド（図示せず）を駆動し、メダル投入口１４に投入されたメダルがセレクタ３５内を通過可能となるように径路を形成する。
【０４５５】
なお、ステップＳ５０において、メインＣＰＵ５１は、自動投入要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しないこととしているが、前回の単位遊技でリプレイに入賞している場合であっても、メダルの受け付けを許可することとしてもよい。
【０４５６】
ステップＳ５２又はＳ５３の処理が実行された後、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をメインＲＡＭ５３にセットする（Ｓ５４）。本実施の形態においては、いずれの遊技状態においても、投入枚数の最大値として３がセットされる。
【０４５７】
次に、メインＣＰＵ５１は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する（Ｓ５５）。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１は、メダルが適正に投入されたか、又はＭＡＸベットボタン１５Ａ、若しくは１ＢＥＴボタン１５Ｂへの操作が行われたかをチェックするメダル投入チェック処理を実行する（Ｓ５６）。このメダル投入チェック処理では、メダルが適正に投入された場合、又はクレジットからＭＡＸベットボタン１５Ａ、若しくは１ＢＥＴボタン１５Ｂへの操作によりメダルが投入された場合に、投入されたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値、又はクレジットカウンタの値が更新される。
【０４５８】
次に、メインＣＰＵ５１は、主制御回路４１から副制御回路４２へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ５３に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する（Ｓ５７）。
【０４５９】
次に、メインＣＰＵ５１は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する（Ｓ５８）。本実施の形態において、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタの値が３枚であり、かつ、クレジットカウンタの値が５０となっていること、又は、ステップＳ５１の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。
【０４６０】
ステップＳ５８において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ５１は、メダルの受け付けを禁止する（Ｓ５９）。例えば、メインＣＰＵ５１は、セレクタ３５のソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口１４に投入されたメダルがメダル払出口２４から排出されるように径路を形成する。
【０４６１】
ステップＳ５５において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ５８において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ５９の処理を実行した後、メインＣＰＵ５１は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。すなわち、本実施の形態においては、メインＣＰＵ５１は、メダルの投入枚数が最大値である３であるか否かを判断する（Ｓ６０）。
【０４６２】
ここで、メダルの投入枚数が最大値でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ５５の処理に戻る。一方、メダルの投入枚数が最大値であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１は、スタートスイッチ１６Ｓがオンであるか否かを判断する（Ｓ６１）。
【０４６３】
ここで、スタートスイッチ１６Ｓがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ５５の処理に戻る。一方、スタートスイッチ６Ｓがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ５１は、メダルの受け付けを禁止し（Ｓ６２）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０４６４】
＜内部抽籤処理＞
図４５は、図４２に示したメイン制御処理のステップＳ１４において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【０４６５】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをメインＲＡＭ５３にセットする（Ｓ７０）。本実施の形態においては、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じて、図１５又は図１６に示すいずれかの内部抽籤テーブルをメインＲＡＭ５３にセットする。
【０４６６】
次に、メインＣＰＵ５１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ７１）。ここで取得する乱数値は、乱数値１である。次に、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ７０でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当籤番号に対応付けられた抽籤値を１つずつ取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ７２）。
すなわち、メインＣＰＵ５１は、その当籤番号に対応付けられた内部当籤役が決定されるか否かを照合する。
【０４６７】
次に、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ７２の処理による減算結果が０未満か否かを判断する（Ｓ７３）。ここで、メインＣＰＵ５１は、減算結果が０未満ではないと判断した場合には（ＮＯ）、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ７４）。
【０４６８】
次に、メインＣＰＵ５１は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し（Ｓ７５）、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０４６９】
一方、メインＣＰＵ５１は、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には（ＹＥＳ）、データポインタの値として０をセットする（Ｓ７６）。なお、本実施の形態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックし終えた時点で減算結果が必ず０以上にならないように設定されているため、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）である場合を除いて、ステップＳ７６が実行されることはない。
【０４７０】
ステップＳ７３において、メインＣＰＵ５１は、減算結果が０未満であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＲＡＭ５３にセットされている内部抽籤テーブルを参照して当籤番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する（Ｓ７７）。
【０４７１】
ステップＳ７６又はＳ７７の処理を実行した後、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１７参照）を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７８）。
【０４７２】
このステップＳ７８の処理では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップＳ７６又はＳ７７の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す２７バイトのデータ値が決定される。
【０４７３】
次に、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ７８で取得した内部当籤役のデータを内部当籤役格納領域（図２１参照）に格納する（Ｓ７９）。このステップＳ７９の処理では、ステップＳ７８の処理で決定された内部当籤役を示す２７バイトのデータ値が内部当籤役格納領域１〜２７に格納される。
【０４７４】
次に、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域（図２４参照）の値が０であるか否かを判断する（Ｓ８０）。メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域の値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１８参照）を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ８１）。
【０４７５】
このステップＳ８１の処理では、ボーナス用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップＳ７６又はＳ７７の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す２７バイトのデータ値が決定される。
【０４７６】
次に、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ８１で取得した内部当籤役を持越役格納領域（図２４参照）に格納する（Ｓ８２）。このステップＳ８２の処理では、ステップＳ８１において内部当籤役として「ＢＢ」が取得されたときに、持越格納領域の「ＢＢ」に対応するビット０が「１」にセットされる。
【０４７７】
次に、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域（図２４参照）の値が０であるか否かを判断する（Ｓ８３）。この判断処理では、ステップＳ８２において持越役格納領域の「ＢＢ」に対応するビット０に「１」にセットされたか否かが判断される。
【０４７８】
ステップＳ８３において、持越役格納領域の値が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役が「ＢＢ」であるか否かを判断する（Ｓ８４）。ここで、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役が「ＢＢ」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ＲＴ遊技状態をＲＴ１遊技状態にする（Ｓ８５）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ１遊技状態フラグに「１」をセットする。なお、本実施の形態においては、ボーナス役は「ＢＢ」のみであるため、当該判断処理を実行しないこととしてもよい。
【０４７９】
ステップＳ８０において持越役格納領域の値が０でないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ８３において持越役格納領域の値が０であると判断した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ８４において内部当籤役が「ＢＢ」でないと判断した場合（ＮＯ）又はステップＳ８５の処理を実行した後、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ８６）。
【０４８０】
＜ロック抽籤処理＞
図４６は、図４２に示したメイン制御処理のステップＳ１５において実行されるロック抽籤処理を示すフローチャートである。
【０４８１】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ９０）。具体的には、ＲＴ１遊技状態フラグに「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ５１は、遊技状態がＲＴ１遊技状態でないと判断した場合（ＮＯ）には、ロック抽籤処理を終了する。
【０４８２】
一方、メインＣＰＵ５１は、遊技状態がＲＴ１遊技状態であると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、演出遊技状態が「ＡＴ中状態」であるか否かを判断する（Ｓ９１）。メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態が「ＡＴ中状態」でないと判断した場合（ＮＯ）には、図４８の説明において後述する通常遊技中抽籤処理（Ｓ１０２）を実行し、ロック抽籤処理を終了する。
【０４８３】
メインＣＰＵ５１は、ステップＳ９１において、演出遊技状態が「ＡＴ中状態」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、疑似確変状態であるか否か、すなわち、演出遊技状態が「疑似確変状態１」、又は「疑似確変状態２」であるか否かを判断する（Ｓ９２）。演出遊技状態が「疑似確変状態１」、又は「疑似確変状態２」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、図４７の説明において後述する疑似確変状態中抽籤処理（Ｓ９３）を実行し、ロック抽籤処理を終了する。
【０４８４】
メインＣＰＵ５１は、ステップＳ９２において、演出遊技状態が「疑似確変状態１」、又は「疑似確変状態２」でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、内部当籤役がベルリプ１〜４のいずれかであるか否かを判断する（Ｓ９４）。メインＣＰＵ５１は、内部当籤役がベルリプ１〜４のいずれかであると判断した場合（ＹＥＳ）には、乱数値２に基づいて、疑似確変状態移行抽籤を実行する（Ｓ９５）。
【０４８５】
この疑似確変状態移行抽籤では、例えば、５１２／６５５３６の確率で疑似確変状態への移行に当籤し、６５０２４／６５５３６の確率で疑似確変状態への移行に非当籤となるように抽籤が実行される。
【０４８６】
次に、メインＣＰＵ５１は、疑似確変状態移行抽籤の結果が当籤であったか否かを判断する（Ｓ９６）。疑似確変状態移行抽籤の結果が当籤でない（非当籤である）と判断した場合（ＮＯ）には、ロック抽籤処理を終了する。
【０４８７】
一方、メインＣＰＵ５１は、疑似確変状態移行抽籤の結果が当籤であると判断した場合（ＹＥＳ）には、乱数値３に基づいて、リールアクション９又は１０を抽籤により決定する（Ｓ９７）。ステップＳ９７の処理においては、例えば、１９２／２５６の確率でリールアクション９が決定され、６４／２５６の確率でリールアクション１０が決定される。
【０４８８】
ここで、乱数値３は、乱数値１及び乱数値２とは異なり、メイン制御処理内の各種の処理において必要が生じる度に別途生成され、取得される乱数値である。なお、乱数値３は、乱数値１及び乱数値２と同様に、上述した乱数発生器５６において発生した乱数値を取得して乱数値格納領域に格納されるものであってもよく、また、ラッチ回路（図示せず）を用いて、所定の取得条件の成立時（例えば、スタートスイッチ１６Ｓ等の各種のスイッチのオン又はオフ時）に、取得するものであってもよい。
【０４８９】
次に、メインＣＰＵ５１は、リールアクションの種別に応じて、演出遊技状態として「疑似確変状態１」、又は「疑似確変状態２」をセットする（Ｓ９８）。例えば、決定されたリールアクションがリールアクション９であれば、演出遊技状態として「疑似確変状態１」をセットし、決定されたリールアクションがリールアクション１０であれば、演出遊技状態として「疑似確変状態２」をセットする。
【０４９０】
次に、メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態として「疑似確変状態２」がセットされていれば、高確保障ゲーム数５を、高確保障ゲーム数カウンタにセットし（Ｓ９９）、ロック抽籤処理を終了する。
【０４９１】
一方、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ９４において、内部当籤役がベルリプ１〜４のいずれかでないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、内部当籤役が強チャンスリプであるか否かを判断する（Ｓ１００）。メインＣＰＵ５１は、内部当籤役が強チャンスリプであると判断した場合（ＹＥＳ）には、乱数値２に基づいて、上乗せロック用押し順の抽籤を実行し、抽籤結果を格納し（Ｓ１０１）、ロック抽籤処理を終了する。また、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役が強チャンスリプでないと判断した場合（ＮＯ）にも、ロック抽籤処理を終了する。
【０４９２】
＜疑似確変状態中抽籤処理＞
図４７は、図４６に示したロック抽籤処理のステップＳ９３において実行される疑似確変状態中抽籤処理を示すフローチャートである。
【０４９３】
まず、メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態が「疑似確変状態２」であるか否かを判断する（Ｓ２００）。メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態が「疑似確変状態２」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ２０６の処理に移る。
【０４９４】
一方、メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態が「疑似確変状態２」でないと判断した場合（ＮＯ）には、図３０の（ｃ）に示す高確移行抽籤テーブルを参照し、乱数値３に基づいて、移行状態を決定する（Ｓ２０１）。
【０４９５】
次に、メインＣＰＵ５１は、高確移行であるか否か、すなわち、移行状態として高確移行が決定されたか否かを判断する（Ｓ２０２）。メインＣＰＵ５１は、移行状態として高確移行が決定されていない（現状維持が決定された）と判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２０６の処理に移る。
【０４９６】
一方、メインＣＰＵ５１は、移行状態として高確移行が決定されたと判断した場合（ＹＥＳ）には、図３０の（ｄ）に示す高確保障ゲーム数抽籤テーブルを参照し、乱数値３に基づいて、高確保障ゲーム数を決定する（Ｓ２０３）。
【０４９７】
次に、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２０３において決定された高確保障ゲーム数を高確保障ゲーム数カウンタにセットし（Ｓ２０４）、また、演出遊技状態として「疑似確変状態２」をセットする（Ｓ２０５）。
【０４９８】
次に、メインＣＰＵ５１は、図３０の（ａ）に示す疑似遊技回数抽籤テーブルを参照し、乱数値３と、疑似確変状態の種別、すなわち、演出遊技状態が「疑似確変状態１」であるか、「疑似確変状態２」であるかに基づいて、疑似遊技回数を決定し（Ｓ２０６）、ステップＳ２０６において決定された疑似遊技回数を疑似遊技回数カウンタにセットする（Ｓ２０７）。
【０４９９】
次に、メインＣＰＵ５１は、疑似遊技回数カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ２０８）。メインＣＰＵ５１は、疑似遊技回数カウンタが０でないと判断した場合（ＮＯ）には、図３０の（ｂ）に示す疑似内部当籤役抽籤テーブルを参照し、乱数値３に基づいて、疑似内部当籤役を決定し（Ｓ２０９）、疑似確変状態中抽籤処理を終了する。また、メインＣＰＵ５１は、疑似遊技回数カウンタが０であると判断した場合（ＹＥＳ）にも、疑似確変状態中抽籤処理を終了する。
【０５００】
＜通常遊技中抽籤処理＞
図４８は、図４６に示したロック抽籤処理のステップＳ１０２において実行される通常遊技中抽籤処理を示すフローチャートである。
【０５０１】
まず、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役が確定役であるか否かを判断する（Ｓ２２０）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役がチェリーリプ、強チェリーリプ、又は強ベルであるか否かを判断する。メインＣＰＵ５１は、内部当籤役が確定役であると判断した場合（ＹＥＳ）には、図３１に示す確定役用リールアクション抽籤テーブルを参照し、乱数値３に基づいて、次回遊技において実行される、特別リールアクションの種別（特別リールアクション１〜４のいずれか）を決定し（Ｓ２２１）、通常遊技中抽籤処理を終了する。
【０５０２】
一方、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役が確定役でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、メインＣＺ状態であるか否か、すなわち、演出遊技状態が「メインＣＺ状態１」、又は「メインＣＺ状態２」であるか否かを判断する（Ｓ２２２）。メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態が「メインＣＺ状態１」、又は「メインＣＺ状態２」でないと判断した場合（ＮＯ）には、通常遊技中抽籤処理を終了する。
【０５０３】
メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２２２において、演出遊技状態が「メインＣＺ状態１」、又は「メインＣＺ状態２」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、リールアクション７又は８がセットされているか否かを判断する（Ｓ２２３）。メインＣＰＵ５１は、リールアクション７又は８がセットされていると判断した場合（ＹＥＳ）には、通常遊技中抽籤処理を終了する。
【０５０４】
メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２２３において、リールアクション７又は８がセットされていないと判断した場合（ＮＯ）には、図２９に示すメインＣＺ状態用リールアクション抽籤テーブルを参照し、メインＣＺ状態の種別（演出遊技状態が「メインＣＺ状態１」であるか、「メインＣＺ状態２」であるか）、ＣＺゲーム数カウンタ値（メインＣＺ状態の何ゲーム目であるか）、及び乱数値２に基づいて、リールアクション１〜８のうち、いずれかのリールアクションを決定する（Ｓ２２４）。
【０５０５】
次に、メインＣＰＵ５１は、ＣＺゲーム数カウンタを１加算し（Ｓ２２５）、通常遊技中抽籤処理を終了する。
【０５０６】
なお、図示は省略するが、本実施の形態においては、演出遊技状態が「通常遊技状態」である場合であって、内部当籤役が押し順小役の場合（小役・リプレイ用データポインタが、「１７」〜「４０」のいずれかの場合）に、第１停止操作でストップボタン１７Ｌが操作されなかったときは、所定ゲーム（例えば、１０ゲーム）の間、通常遊技中抽籤処理が行われないように構成する（すなわち、「ペナルティ」を付与する）こととしてもよい。これにより、パチスロ機の開発者、及び遊技場が意図しない利益が遊技者に付与されることを防止することができる。
【０５０７】
＜遊技開始時ロック実行処理＞
図４９は、図４２に示したメイン制御処理のステップＳ１９において実行される遊技開始時ロック実行処理を示すフローチャートである。
【０５０８】
まず、メインＣＰＵ５１は、特別リールアクションが決定されているか否かを判断する（Ｓ１１０）。具体的には、前回遊技における上述した通常遊技中抽籤処理において、特別リールアクション１〜４のいずれかが決定されているか否かを判断する。特別リールアクションが決定されていると判断した場合（ＹＥＳ）には、特別リールアクションの種別に応じた演出用タイマをセットし（Ｓ１１１）、ステップＳ１１４の処理に移る。ステップＳ１１１の処理では、例えば、特別リールアクション１が決定されている場合には、演出用タイマとして「３５８１」（約４秒）をセットし、特別リールアクション４が決定されている場合には、演出用タイマとして「１３４２７」（約１５秒）をセットすることで、特別リールアクションが実行される間、ロックが実行されるように制御することとしている。
【０５０９】
一方、メインＣＰＵ５１は、特別リールアクションが決定されていないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、リールアクションが決定されているか否かを判断する（Ｓ１１２）。具体的には、前回遊技、又は今回遊技における上述した通常遊技中抽籤処理において、リールアクション１〜８のいずれかが決定されているか否かを判断する。リールアクションが決定されていると判断した場合（ＹＥＳ）には、リールアクションの種別に応じた演出用タイマをセットする（Ｓ１１３）。ステップＳ１１３の処理では、例えば、リールアクション１が決定されている場合には、演出用タイマとして「１７９１」（約２秒）をセットし、リールアクション６又は８が決定されている場合には、演出用タイマとして「８９５１」（約１０秒）をセットする。
【０５１０】
次に、メインＣＰＵ５１は、主制御回路４１から副制御回路４２へ送信するロックコマンドデータを生成し、生成したロックコマンドデータをメインＲＡＭ５３に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ１１４）、遊技開始時ロック実行処理を終了する。ここで、ロックコマンドデータは、例えば、演出用タイマの値、特別リールアクションの種別、リールアクションの種別及び疑似内部当籤役の種別等を、サブＣＰＵ８１が認識可能となるデータである。
【０５１１】
メインＣＰＵ５１は、ステップＳ１１２において、リールアクションが決定されていないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、疑似遊技回数カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ１１５）。メインＣＰＵ５１は、疑似遊技回数カウンタが０であると判断した場合（ＹＥＳ）には、遊技開始時ロック実行処理を終了する。
【０５１２】
一方、疑似遊技回数カウンタが０でないと判断した場合（ＮＯ）には、疑似遊技時演出用タイマをセットする（Ｓ１１６）。ここで、疑似遊技時演出用タイマには、疑似遊技１回あたりに必要であるとして予め定める演出用タイマの値（例えば、「２６８５３」（約３０秒））がセットされる。
【０５１３】
次に、メインＣＰＵ５１は、疑似内部当籤役が決定されているか否かを判断する（Ｓ１１７）。具体的には、上述した疑似確変状態中抽籤処理におけるＳ２０９において、すでに疑似内部当籤役が決定されているか否かを判断する。メインＣＰＵ５１は、疑似内部当籤役が決定されていると判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ１１９の処理に移る。
また、メインＣＰＵ５１は、疑似内部当籤役が決定されていないと判断した場合（ＮＯ）には、図３０の（ｂ）に示す疑似内部当籤役抽籤テーブルを参照し、乱数値３に基づいて、疑似内部当籤役を決定する（Ｓ１１８）。
【０５１４】
次に、メインＣＰＵ５１は、主制御回路４１から副制御回路４２へ送信する上述したロックコマンドデータを生成し、生成したロックコマンドデータをメインＲＡＭ５３に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ１１９）、図５０の説明において後述する疑似遊技処理（Ｓ１２０）を実行し、疑似遊技回数カウンタを１減算する（Ｓ１２１）。
【０５１５】
次に、メインＣＰＵ５１は、疑似遊技回数カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ１２２）。メインＣＰＵ５１は、疑似遊技回数カウンタが０でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ１１６の処理に戻る。
【０５１６】
一方、メインＣＰＵ５１は、疑似遊技回数カウンタが０であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ランダム遅延処理（Ｓ１２３）を実行し、遊技開始時ロック実行処理を終了する。
【０５１７】
（ランダム遅延処理）
本実施の形態におけるパチスロ機１においては、図５０の説明において後述する疑似遊技処理が終了すると、図４２に示したメイン制御処理のステップＳ２０において実行されるリール回転開始処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの本来の回転が開始されることなるが、例えば、「スイカ」図柄揃いが疑似停止した後に、遊技開始時ロックの実行が終了すると、「スイカ」図柄が揃った状態から、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの本来の回転が開始されることとなり、遊技の公正を害する調整となってしまうおそれがある。なぜならば、リールによる演出（例えば、疑似遊技）を行うことによって、遊技者が停止操作のタイミングをつかみ易くなる可能性があり、何らの措置も講じない場合には、そのリールによる演出が、意図せずして目押しの補助機能を有してしまうこととなってしまうからである。
【０５１８】
そこで、本実施の形態におけるパチスロ機１では、遊技開始時ロックの実行の終了時に、所定の図柄が表示された状態（上述した例でいえば、「スイカ」図柄が揃っている状態）である場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごとに所定の乱数値（例えば、乱数値３）を取得し、取得した乱数値に基づいてタイマをセットし、セットされたタイマの割込回数分、各リールの回転開始をランダムに遅延させるようにしている。
【０５１９】
このように構成することで、リールによる演出（例えば、疑似遊技）を行う場合であっても、遊技の公正を害する調整となってしまうおそれがなく、遊技を開始（リールの本来の回転を開始）させることができる。
【０５２０】
＜疑似遊技処理＞
図５０は、図４９に示した遊技開始時ロック実行処理のステップＳ１２０において実行される疑似遊技処理を示すフローチャートである。
【０５２１】
まず、メインＣＰＵ５１は、上述したリール位置検出回路６３により、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒついてリールインデックスの検出を実行する（Ｓ１２９）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、図５９の説明において後述するリール演出制御処理により、疑似遊技を行うことを目的とした各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転（以下、疑似回転）を開始させるとともに、その疑似回転中の各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置を検出可能にする。
【０５２２】
次に、メインＣＰＵ５１は、疑似停止可能なリールに対して停止操作（疑似停止操作）されたか否かを判断する（Ｓ１３０）。すなわち、疑似回転中の各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが操作されたか否かを判断する。
【０５２３】
メインＣＰＵ５１は、疑似停止可能なリールに対して停止操作されたと判断した場合（ＹＥＳ）には、決定されている疑似内部当籤役に応じた疑似停止位置でリールを疑似停止する（Ｓ１３１）。例えば、疑似内部当籤役としてスイカが決定されている場合に、遊技者により疑似停止操作がなされると、左リール３Ｌの上段、中リール３Ｃの中段及び右リール３Ｒの下段に「スイカ」の図柄を疑似停止させる。
【０５２４】
次に、メインＣＰＵ５１は、疑似停止したリールの種別に応じた疑似停止状態保持データをセットする（Ｓ１３２）。これにより、例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいては、各々異なるタイミングで、逆回転方向への回転と順回転方向の回転が交互に行われるように制御される。したがって、遊技者からみれば、疑似停止中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがあたかも縦方向に振動しているようにみえることとなるため、疑似停止制御による各リールの停止と、通常の停止制御による各リールの停止とを混同させてしまうことを防止することができる。
【０５２５】
次に、メインＣＰＵ５１は、疑似停止可能なリールがあるか否かを判断する（Ｓ１３３）。すなわち、未だ疑似回転中のリールがあるか否かを判断する。疑似停止可能なリールがあると判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ１３０の処理に戻り、疑似停止可能なリールがないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ１３６の処理に移る。
【０５２６】
一方、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ１３０において、疑似停止可能なリールに対して停止操作されていないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、演出用タイマは０か否かを判断する（Ｓ１３４）。演出用タイマが０でないと判断された場合（ＮＯ）には、ステップＳ１３０の処理に戻り、演出用タイマが０であると判断された場合（ＹＥＳ）には、決定されている疑似内部当籤役に応じたリールアクションをセットし（Ｓ１３５）、ステップＳ１３８の処理に移る。
【０５２７】
すなわち、本実施の形態おいては、疑似遊技を行う場合であって、遊技者によるストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒへの操作がなかった場合には、決定されている疑似内部当籤役に応じたリールアクションをセットし、決定されている疑似内部当籤役に応じた疑似停止位置で自動的にリールを疑似停止させるように構成しているため、疑似停止操作を行わなかった遊技者に対しても、疑似遊技によるリール演出を確実に享受させることができる。
【０５２８】
メインＣＰＵ５１は、ステップＳ１３３において、疑似停止可能なリールがないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、ベットボタンの操作があったか否かを判断する（Ｓ１３６）。具体的には、ＭＡＸベットボタン１５Ａ、又は１ＢＥＴボタン１５Ｂへの操作があったか否かを判断する。メインＣＰＵ５１は、ベットボタンの操作があったと判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ１３８の処理に移る。
【０５２９】
一方、メインＣＰＵ５１は、ベットボタンの操作がなかったと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、演出用タイマが０か否かを判断する（Ｓ１３７）。メインＣＰＵ５１は、演出用タイマが０でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ１３６の処理に戻る。
【０５３０】
メインＣＰＵ５１は、ステップＳ１３７において、演出用タイマが０であると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、スタートレバーの操作（疑似開始操作）があったか否かを判断する（Ｓ１３８）。具体的には、スタートレバー１６への操作があったか否かを判断する。スタートレバーの操作がないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ１３８の処理を繰り返し実行する。これにより、１回の疑似遊技を自動的に進行させた場合であっても、次回の疑似遊技に開始については、遊技者の疑似開始操作に基づいて実行されることとなるため、疑似遊技によるリール演出を確実に享受させることができることができるとともに、疑似内部当籤役に基づく上乗せの決定の利益も確実に享受させることができる。
【０５３１】
メインＣＰＵ５１は、ステップＳ１３８において、スタートレバーの操作があると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、演出用タイマが０か否かを判断する（Ｓ１３９）。演出用タイマが０であると判断した場合（ＹＥＳ）には、疑似遊技処理を終了する。また、演出用タイマが０でないと判断した場合（ＮＯ）には、演出用タイマを０に更新し（Ｓ１４０）、疑似遊技処理を終了する。
【０５３２】
なお、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ１３８において、スタートレバーの操作がないと判断した場合（ＮＯ）であっても、演出用タイマが０であるか否かを判断し、演出用タイマが０であると判断した場合には、疑似遊技処理を終了することとしてもよい。このように構成することで、疑似遊技が通常遊技の円滑な進行の妨げとなることを防止することができる。
【０５３３】
また、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ１３０において、疑似停止可能なリールに対して停止操作されたと判断した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１３６において、ベットボタンの操作があったと判断した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１３８において、スタートレバーの操作があると判断した場合（ＹＥＳ）のいずれか１つ若しくは複数の場合、又は全ての場合に、演出用タイマに所定値を加算し、あるいは演出用タイマに初期値を再セットすることとしてもよい。このように構成することで、疑似遊技において上述した各操作を行っている遊技者には、演出用タイマが０とならないようにして、疑似遊技によるリール演出を確実に享受させることができるとともに、疑似遊技によるリール演出が必要以上に冗長となることを防止することができる。
【０５３４】
＜状態管理処理＞
図５１は、図４２に示したメイン制御処理のステップＳ２５において実行される状態管理処理を示すフローチャートである。
【０５３５】
まず、メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態が「ＡＴ中状態」であるか否かを判断する（Ｓ１５０）。メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態が「ＡＴ中状態」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、図５２の説明において後述するＡＴ中状態管理処理（Ｓ１５１）を実行し、ステップＳ１６０の処理に移る。
【０５３６】
一方、メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態が「ＡＴ中状態」でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、メインＣＺ状態であるか否か、すなわち、演出遊技状態が「メインＣＺ状態１」、又は「メインＣＺ状態２」であるか否かを判断する（Ｓ１５２）。メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態が「メインＣＺ状態１」、又は「メインＣＺ状態２」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ１５５の処理に移る。
【０５３７】
メインＣＰＵ５１は、ステップＳ１５２において、演出遊技状態が「メインＣＺ状態１」、又は「メインＣＺ状態２」でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、左第１停止で強チャンスリプに入賞したか否か、すなわち、内部当籤役として「強チャンスリプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１１）が決定され、左リール３Ｌが第１停止操作されることにより、「特殊リプＡ１〜６」又は「特殊リプＢ」のいずれかに入賞したか否かを判断する（Ｓ１５３）。左第１停止で強チャンスリプに入賞したと判断した場合（ＹＥＳ）には、演出遊技状態として「メインＣＺ状態１」をセットし（Ｓ１５４）、ステップＳ１６０の処理に移る。また、左第１停止で強チャンスリプに入賞していないと判断した場合（ＮＯ）にも、ステップＳ１６０の処理に移る。
【０５３８】
メインＣＰＵ５１は、ステップＳ１５２において、演出遊技状態が「メインＣＺ状態１」、又は「メインＣＺ状態２」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、リールアクション３又は４が実行されたか否かを判断する（Ｓ１５５）。リールアクション３又は４が実行されたと判断した場合（ＹＥＳ）には、演出遊技状態として「メインＣＺ状態２」をセットし（Ｓ１５６）、状態管理処理を終了する。
【０５３９】
一方、メインＣＰＵ５１は、リールアクション３又は４が実行されていないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、リールアクション５〜８のいずれかが実行されたか否かを判断する（Ｓ１５７）。メインＣＰＵ５１は、リールアクション５〜８のいずれかが実行されたと判断した場合（ＹＥＳ）には、セットされている演出遊技状態、「メインＣＺ状態１」、又は「メインＣＺ状態２」をクリアし（Ｓ１５９）、状態管理処理を終了する。
【０５４０】
メインＣＰＵ５１は、ステップＳ１５７において、リールアクション５〜８のいずれかが実行されていないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、ＣＺゲーム数カウンタが８であるか否かを判断する（Ｓ１５８）。メインＣＰＵ５１は、ＣＺゲーム数カウンタが８であると判断した場合（ＹＥＳ）には、上述したＳ１５９の処理を実行し、状態管理処理を終了する。また、メインＣＰＵ５１は、ＣＺゲーム数カウンタが８でないと判断した場合（ＮＯ）にも、状態管理処理を終了する。
【０５４１】
＜ＡＴ中状態管理処理＞
図５２は、図５１に示した状態管理処理のステップＳ１５１において実行されるＡＴ中状態管理処理を示すフローチャートである。
【０５４２】
まず、メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態が「疑似確変状態２」であるか否かを判断する（Ｓ２３０）。メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態が「疑似確変状態２」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、疑似遊技が実行されたか否かを判断する（Ｓ２３１）。具体的には、図４７に示した疑似確変状態中抽籤処理のステップＳ２０６において、疑似遊技回数として１回以上が決定され、図４９に示した遊技開始時ロック実行処理のステップＳ１２０において、疑似遊技処理が実行されたか否かを判断する。メインＣＰＵ５１は、疑似遊技が実行されていないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２３６の処理に移る。
【０５４３】
メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２３１において、疑似遊技が実行されたと判断した場合（ＹＥＳ）には、高確保障ゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ２３２）。次に、メインＣＰＵ５１は、高確保障ゲーム数カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ２３３）。メインＣＰＵ５１は、高確保障ゲーム数カウンタが０であると判断した場合（ＹＥＳ）には、演出遊技状態として「疑似確変状態１」をセットし（Ｓ２３４）、ステップＳ２３６の処理に移る。すなわち、メインＣＰＵ５１は、高確保障ゲーム数カウンタが０となったことに基づいて、演出遊技状態「疑似確変状態２」を終了する。また、メインＣＰＵ５１は、高確保障ゲーム数カウンタが０でないと判断した場合（ＹＥＳ）にも、ステップＳ２３６の処理に移る。
【０５４４】
一方、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２３０において、演出遊技状態が「疑似確変状態２」でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、演出遊技状態が「疑似確変状態１」であるか否かを判断する（Ｓ２３５）。メインＣＰＵ５１は、演出遊技状態が「疑似確変状態１」でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２３８の処理に移る。
【０５４５】
メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２３５において、演出遊技状態が「疑似確変状態１」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、ベルリプに入賞したか否かを判断する（Ｓ２３６）。ベルリプに入賞していないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２３８の処理に移る。また、ベルリプに入賞したと判断した場合（ＹＥＳ）には、疑似確変状態をクリアする（Ｓ２３７）。すなわち、ベルリプの入賞が、演出遊技状態「疑似確変状態１」及び「疑似確変状態２」の終了条件となっている。
【０５４６】
次に、メインＣＰＵ５１は、いずれかのベルに入賞したか否かを判断する（Ｓ２３８）。具体的には、内部当籤役として「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、７枚のメダルが払い出されることとなるいずれかの小役に係る図柄の組合せ（図１４参照）が入賞したか否かを判断する。メインＣＰＵ５１は、いずれかのベルに入賞したと判断した場合（ＹＥＳ）には、ＡＴ遊技中入賞回数カウンタを１加算し（Ｓ２３９）、ＡＴ中状態管理処理を終了する。また、メインＣＰＵ５１は、いずれかのベルに入賞していないと判断した場合（ＮＯ）にも、ＡＴ中状態管理処理を終了する。
【０５４７】
なお、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２３８において、いずれかのベルに入賞したか否かではなく、いずれかのベルに当籤したか否かを判断することとしてもよい。具体的には、内部当籤役として「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」のいずれかが内部当籤役として決定されたか否かを判断し、いずれかのベルに当籤したと判断した場合に、ステップＳ２３９の処理を実行することとしてもよい。すなわち、ＡＴ遊技中入賞回数カウンタは、「押し順小役」の当籤で更新されるカウンタであってもよい。このように構成することで、例えば、ＡＴ遊技において、報知された停止操作順序を無視して停止操作した遊技者と、報知された停止操作順序を守って停止操作した遊技者との間で、得られる利益に差がつくこととなるため、ＡＴ遊技における遊技の緊張感を高め、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０５４８】
＜外部信号出力管理処理＞
図５３は、図５１に示した状態管理処理のステップＳ１６０において実行される外部信号出力管理処理を示すフローチャートである。なお、本実施の形態において、外部信号１は、ＡＴ遊技の継続回数、すなわち、ＡＴ遊技がどの程度継続しているかを外部表示器等に表示するための信号として機能し、外部信号２は、ＡＴ遊技の初当たり回数、すなわち、通常遊技からＡＴ遊技に移行したことを外部表示器等に表示するための信号として機能する。
【０５４９】
まず、メインＣＰＵ５１は、外部信号２のみオン、すなわち、外部信号２のみが出力されているか否かを判断する（Ｓ２５０）。外部信号２のみオンであると判断した場合（ＹＥＳ）には、外部信号１をオンにセット、すなわち、外部信号１の出力を開始し（Ｓ２５１）、ＡＴ遊技中入賞回数カウンタ、ＡＴ終了チェックカウンタに初期値（例えば、０）をセットし（Ｓ２５２）、外部信号出力管理処理を終了する。
【０５５０】
一方、メインＣＰＵ５１は、外部信号２のみオンでないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、外部信号１、２がともにオン、すなわち、外部信号１及び外部信号２がともに出力されているか否かを判断する（Ｓ２５３）。
【０５５１】
メインＣＰＵ５１は、外部信号１、２がともにオンであると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、ＡＴ遊技中入賞回数カウンタが所定値であるか否かを判断する（Ｓ２５４）。ここで、所定値には、例えば、「３８」を規定する。メインＣＰＵ５１は、ＡＴ遊技中入賞回数カウンタが所定値であると判断した場合（ＹＥＳ）には、外部信号１をオフ、すなわち、外部信号１の出力を終了し（Ｓ２５５）、外部信号出力管理処理を終了する。
【０５５２】
メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２５４において、ＡＴ遊技中入賞回数カウンタが所定値でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、押し順ベル当籤時に中・右第１停止したか否かを判断する（Ｓ２５６）。具体的には、内部当籤役として「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒが第１停止操作されたか否かを判断する。
【０５５３】
メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２５６において、押し順ベル当籤時に中・右第１停止したと判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、ＡＴ終了チェックカウンタが１以上であるか否かを判断する（Ｓ２５７）。メインＣＰＵ５１は、ＡＴ終了チェックカウンタが１以上でない（すなわち、０である）と判断した場合（ＮＯ）には、外部信号出力管理処理を終了する。また、メインＣＰＵ５１は、ＡＴ終了チェックカウンタが１以上であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＡＴ終了チェックカウンタに初期値（例えば、０）をセットし（Ｓ２５８）、外部信号出力管理処理を終了する。
【０５５４】
メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２５６において、押し順ベル当籤時に中・右第１停止していないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、押し順ベル当籤時に左第１停止したか否かを判断する（Ｓ２５９）。具体的には、内部当籤役として「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、左リール３Ｌが第１停止操作されたか否かを判断する。メインＣＰＵ５１は、押し順ベル当籤時に左第１停止していないと判断した場合（ＮＯ）には、外部信号出力管理処理を終了する。
【０５５５】
メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２５９において、押し順ベル当籤時に左第１停止したと判断した場合（ＹＥＳ）には、ＡＴ終了チェックカウンタを１加算し（Ｓ２６０）、続いて、ＡＴ終了チェックカウンタが２であるか否かを判断する（Ｓ２６１）。メインＣＰＵ５１は、ＡＴ終了チェックカウンタが２でないと判断した場合（ＮＯ）には、外部信号出力管理処理を終了する。
【０５５６】
メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２６１において、ＡＴ終了チェックカウンタが２であると判断した場合（ＹＥＳ）には、外部信号１、２をオフ、すなわち、外部信号１及び外部信号２の出力を終了し（Ｓ２６２）、セットされている演出遊技状態、「ＡＴ中状態」をクリアし（Ｓ２６３）、外部信号出力管理処理を終了する。
【０５５７】
一方、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２５３において、外部信号１、２がともにオンでないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、中・右第１停止でいずれかのベルに入賞したか否かを判断する（Ｓ２６４）。具体的には、内部当籤役として「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒが第１停止操作され、７枚のメダルが払い出されることとなるいずれかの小役に係る図柄の組合せ（図１４参照）が入賞したか否かを判断する。メインＣＰＵ５１は、中・右第１停止でいずれかのベルに入賞したと判断した場合（ＹＥＳ）には、通常遊技中入賞回数カウンタを１加算する（Ｓ２６５）。
【０５５８】
次に、メインＣＰＵ５１は、通常遊技中入賞回数カウンタが３であるか否かを判断する（Ｓ２６６）。メインＣＰＵ５１は、通常遊技中入賞回数カウンタが３でないと判断した場合（ＮＯ）には、外部信号出力管理処理を終了する。
【０５５９】
一方、メインＣＰＵ５１は、通常遊技中入賞回数カウンタが３であると判断した場合（ＹＥＳ）には、外部信号２をオン、すなわち、外部信号２の出力を開始し（Ｓ２６７）、演出遊技状態として「ＡＴ中状態」をセットし（Ｓ２６８）、外部信号出力管理処理を終了する。
【０５６０】
メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２６４において、中・右第１停止でいずれかのベルに入賞していないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、押し順ベル当籤時に左第１停止したか否かを判断する（Ｓ２６９）。具体的には、内部当籤役として「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、左リール３Ｌが第１停止操作されたか否かを判断する。メインＣＰＵ５１は、押し順ベル当籤時に左第１停止していないと判断した場合（ＮＯ）には、外部信号出力管理処理を終了する。また、メインＣＰＵ５１は、押し順ベル当籤時に左第１停止したと判断した場合（ＹＥＳ）には、通常遊技中入賞回数カウンタに初期値（例えば、０）をセットし（Ｓ２７０）、外部信号出力管理処理を終了する。
【０５６１】
このように、本実施の形態においては、ＡＴ遊技に移行する開始条件が成立し、通常遊技からＡＴ遊技へ移行した後、通常遊技中入賞回数カウンタの値が３となった（すなわち、「押し順小役」当籤時に３連続で押し順正解となった）ことに基づいて、演出遊技状態を「ＡＴ中状態」に移行させるとともに、外部信号２の出力を開始し、次回遊技において、外部信号２のみが出力されていることに基づいて、外部信号１の出力を開始し、また、外部信号１及び外部信号２が出力されている場合に、ＡＴ遊技中入賞回数カウンタの値が３８となった（すなわち、「ＡＴ中状態」において、「押し順小役」の入賞回数が３８回となった）ことに基づいて、外部信号１の出力のみを終了するように構成されている。ここで、ＡＴ遊技が継続する場合には、再度、次回遊技において、外部信号１の出力を開始することとなる。また、外部信号１及び外部信号２が出力されている場合に、ＡＴ終了チェックカウンタの値が２となった（すなわち、「押し順小役」当籤時に２連続で押し順不正解となった）ことに基づいて、外部信号１及び外部信号２の出力を終了するように構成することとしている。
【０５６２】
すなわち、本実施の形態においては、遊技者にとって有利な有利遊技状態であるＡＴ遊技の状態を、パチスロ機１の外部集中端子板から少なくとも２種類の外部信号を出力することによって、外部表示器等で報知することができることとなるため、遊技者にとって関心の高いＡＴ遊技の初当たり回数、及びＡＴ遊技の継続回数を、外部表示器等により適切に表示することができる。また、簡易な構成で、外部信号１の出力時期と、外部信号２の出力時期とを異ならせることができることから、外部表示器側の制御負担を軽減することができるとともに、通信エラー等の発生をも軽減することができる。
【０５６３】
また、本実施の形態においては、外部信号２の出力を開始する条件を、通常遊技中入賞回数カウンタの値が３となった（すなわち、「押し順小役」当籤時に３連続で押し順正解となった）こととし、ＡＴ遊技に移行する開始条件（サブＣＰＵ８１の制御によるＡＴ遊技の開始）よりもその成立が遅く到来するように構成している。
【０５６４】
また、本実施の形態においては、外部信号１の出力を終了する条件を、ＡＴ遊技中入賞回数カウンタの値が３８となった（すなわち、「ＡＴ中状態」において、「押し順小役」の入賞回数が３８回となった）こととし、ＡＴ遊技が終了する終了条件（サブＣＰＵ８１の制御によるＡＴ遊技の終了）よりもその成立が遅く到来するように構成している。具体的には、図７３の説明において後述するように、ＡＴ管理用差枚数カウンタの初期値として「１５０」がセットされる場合に、ＡＴ遊技中入賞回数カウンタの加算が開始されるのは、「押し順小役」に３回入賞した後であることから、そのときのＡＴ管理用差枚数カウンタの値は、「１５０−４枚×３回＝１３８」となる。その後、「ＡＴ中状態」において、「押し順小役」の入賞回数が３５回となると、ＡＴ管理用差枚数カウンタの値は、「１３８−４枚×３５回＝−２」となるため、外部信号１の出力を終了する条件は、ＡＴ遊技が終了する終了条件よりも遅く到来することとなる。
【０５６５】
そして、ＡＴ遊技が終了する場合には、ＡＴ終了チェックカウンタの値が２となると、外部信号１及び外部信号２の出力を終了し、ＡＴ遊技が継続する場合には、ＡＴ終了チェックカウンタの値が２となる前に、ＡＴ遊技中入賞回数カウンタの値が３８となって、一度外部信号１の出力を終了した後、再度外部信号１の出力を開始することで、ＡＴの継続回数を表す情報を外部表示器に表示させることが可能となる。なお、ＡＴ管理用差枚数カウンタの初期値「１５０」は、ＡＴ回数「３８回」と置き換えることも可能であることから、ＡＴ回数「３８回」を１セットとして捉えれば、外部信号１の出力により１セットのＡＴ遊技が何セット行われたのかを表す情報を外部表示器に表示させることが可能となるとも言い得る。
【０５６６】
このように構成することにより、ＡＴ遊技の開始及び終了については、外部表示器等による表示よりも、例えば、液晶表示装置１１等による報知によっていち早く遊技者に報知することができるため、遊技を行っている遊技者の利便性を向上させることができる。また、「押し順小役」が入賞したことによるＡＴ管理用差枚数カウンタの減算値と、入賞回数とは概ね同等の値を示すことから、特に、ＡＴ遊技の継続回数（１セット）を、簡易な構成で適切に表示することができる。
【０５６７】
＜遊技終了時ロック実行処理＞
図５４は、図４２に示したメイン制御処理のステップＳ２６において実行される遊技終了時ロック実行処理を示すフローチャートである。
【０５６８】
まず、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役が強チャンスリプであるか否かを判断する（Ｓ１７０）。メインＣＰＵ５１は、内部当籤役が強チャンスリプでないと判断した場合（ＮＯ）には、遊技終了時ロック実行処理を終了する。
【０５６９】
一方、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役が強チャンスリプであると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、上乗せロック用押し順で停止操作されたか否かを判断する（Ｓ１７１）。ここで、上乗せロック用押し順とは、図４６に示したロック抽籤処理のＳ１０１において格納された停止操作順序であり、具体的には、左第１停止（すなわち、停止操作順序「左中右」、又は「左右中」）を除く４つの停止操作順序（すなわち、停止操作順序「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中左」）のうち、抽籤で決定された１つの停止操作順序である。メインＣＰＵ５１は、上乗せロック用押し順で停止操作されていないと判断した場合（ＮＯ）には、遊技終了時ロック実行処理を終了する。
【０５７０】
メインＣＰＵは、ステップＳ１７１において、上乗せロック用押し順で停止操作されたと判断した場合（ＹＥＳ）には、全停止後ロックデータをセットし（Ｓ１７３）、演出用タイマに「３５８１」（約４秒）をセットし（Ｓ１７４）、主制御回路４１から副制御回路４２へ送信する上述したロックコマンドデータを生成し、生成したロックコマンドデータをメインＲＡＭ５３に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ１７５）、遊技終了時ロック実行処理を終了する。
【０５７１】
ここで、本実施の形態においては、図５１に示したように、内部当籤役が強チャンスリプである場合に、左第１停止で停止操作が行われて入賞した場合には、演出遊技状態が「通常遊技状態」であれば、演出遊技状態が「メインＣＺ状態１」に移行することとなるが、演出遊技状態が「ＡＴ中状態」では何らの利益も付与されないこととなる。
【０５７２】
また、本実施の形態においては、サブＣＰＵ８１の制御によりＡＴ遊技が開始された後に、メインＣＰＵ５１の制御により演出遊技状態が「ＡＴ中状態」へ移行することとなるため、ＡＴ遊技中ではあるが、演出遊技状態が「ＡＴ中状態」ではない場合（この状態を、「ＡＴ準備中状態」という場合がある）も生じることとなるが、この場合に、演出遊技状態を「メインＣＺ状態１」へ移行させることは妥当ではない。
【０５７３】
一方で、各演出遊技状態、あるいは、通常遊技であるかＡＴ遊技であるかによって強チャンスリプの当籤確率は変動しないにもかかわらず（図１５参照）、強チャンスリプの当籤時期によって、全く利益が付与されなくなることも妥当ではない。
【０５７４】
そこで、本実施の形態においては、上述したように、内部当籤役が強チャンスリプである場合に、上乗せロック用押し順を抽籤により決定し、決定された上乗せロック用押し順により停止操作がなされた場合には、演出遊技状態を「メインＣＺ状態１」へ移行させるという利益とは異なる利益が付与されることとしている。
【０５７５】
具体的には、内部当籤役が強チャンスリプである場合に、通常遊技中においては、サブＣＰＵ８１の制御により、遊技者に左第１停止をさせるための停止操作順序の報知を実行するか、あるいは、上述したようにペナルティを付与する場合には、あえて停止操作順序の報知を実行しないことにより、遊技者に左第１停止による停止操作を行わせて、演出遊技状態を「メインＣＺ状態１」へ移行させるという利益を付与するように構成する。
【０５７６】
一方、ＡＴ遊技中、あるいはＡＴ準備中状態においては、サブＣＰＵ８１の制御により、まず、上乗せロック用押し順を報知するか否かの抽籤を実行し、この抽籤結果が当籤であった場合に、決定された上乗せロック用押し順に係る停止操作順序の報知を実行し、この報知にしたがって、停止操作がなされた場合には、全停止後ロックデータに基づく遊技終了時ロックが実行され、遊技終了時ロックが実行されることに基づいて、ＡＴ回数の加算（上乗せ）抽籤を実行し、ＡＴ回数の加算（上乗せ）という利益を付与するように構成する。
【０５７７】
このように構成することにより、ＡＴ遊技中、あるいはＡＴ準備中状態においては、リールアクション（例えば、リールアクション１〜８）が発生し得るチャンスゾーン状態（メインＣＺ状態）へ移行させないようにして、遊技内容がわかりにくくなることを防止し、また、チャンスゾーン状態（メインＣＺ状態）へ移行させないようにした場合であっても、特定の内部当籤役（例えば、強チャンスリプ）が決定されたことに基づく利益を、異なる利益として遊技者に付与することができる。
【０５７８】
また、本実施の形態においては、上述した異なる利益を付与するか否かを、サブＣＰＵ８１の制御により行い得ることとしたことから、簡易な構成により、遊技者の利益と遊技場の利益との衡平を適切に管理することが可能となる。
【０５７９】
＜メインＣＰＵの制御による割込処理＞
図５５は、メインＣＰＵ５１の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ｍｓごとに実行される。
【０５８０】
まず、メインＣＰＵ５１は、レジスタの退避を行う（Ｓ３２０）。次に、メインＣＰＵ５１は、図５６の説明において後述する入力ポートチェック処理を実行する（Ｓ３２１）。この入力ポートチェック処理では、例えば、メインＣＰＵ５１に接続される各種のスイッチやセンサの信号の有無を確認する。
【０５８１】
例えば、メインＣＰＵ５１は、スタートスイッチ１６Ｓ、ストップスイッチ１７Ｓ等の各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報やメダルセンサ３５Ｓ等の各種センサのオン、オフの情報をメインＲＡＭ５３に格納する。
【０５８２】
次に、メインＣＰＵ５１は、タイマ更新処理を実行する（Ｓ３２２）。次に、メインＣＰＵ５１は、図５７の説明において後述する通信データ送信処理を実行する（Ｓ３２３）。次に、メインＣＰＵ５１は、図５７の説明において後述するリール制御処理を実行する（Ｓ３２４）。
【０５８３】
次に、メインＣＰＵ５１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を実行する（Ｓ３２５）。例えば、メインＣＰＵ５１は、クレジットされているメダルの枚数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインＣＰＵ５１は、レジスタの復帰を行い（Ｓ３２６）、定期的に発生する割込処理を終了する。
【０５８４】
＜入力ポートチェック処理＞
図５６は、図５５に示したメインＣＰＵ５１の制御による割込処理のステップＳ３２１において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【０５８５】
まず、メインＣＰＵ５１は、各入力ポートの状態をチェックする（Ｓ３３０）。次に、メインＣＰＵ５１は、前回の割り込み、すなわち、１割り込み前の入力ポートの状態をメインＲＡＭ５３に格納し（Ｓ３３１）、現在の入力ポートの状態をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ３３２）。
【０５８６】
このように、１割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することで、メインＣＰＵ５１は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、ＭＡＸベットボタン１５Ａ、１ＢＥＴボタン１５Ｂ、スタートレバー１６等が操作されたか否か等をチェックしている。
【０５８７】
次に、メインＣＰＵ５１は、オンエッジの状態をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ３３３）。例えば、メインＣＰＵ５１は、スタートスイッチ１６Ｓに割り付けられた入力ポートの入力データが、１割り込み前にはオフを示すデータであったが、現在はオンを示すデータであった場合に、オンエッジに変移したことを示すオンエッジの情報をメインＲＡＭ５３に格納し、また、スタートスイッチ１６Ｓに割り付けられた入力ポートの入力データが、１割り込み前にはオンを示すデータであったが、現在はオフを示すデータであった場合に、オフエッジに変移したことを示すオフエッジの情報をメインＲＡＭ５３に格納する。
【０５８８】
＜通信データ送信処理＞
図５７は、図５５に示したメインＣＰＵ５１の制御による割込処理のステップＳ３２３において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
【０５８９】
まず、メインＣＰＵ５１は、通信データ送信タイマを１減算する（Ｓ３４０）。次に、メインＣＰＵ５１は、通信データ送信タイマが０であるか否かを判断する（Ｓ３４１）。
【０５９０】
ここで、通信データ送信タイマが０でないと判断した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ５１は、通信データ送信処理を終了する。一方、通信データ送信タイマが０であると判断した場合（ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ５１は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する（Ｓ３４２）。
【０５９１】
ここで、通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ５１は、無操作コマンドデータを生成し、生成した無操作コマンドデータをメインＲＡＭ５３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ３４３）。
【０５９２】
なお、無操作コマンドデータは、上述した入力ポートチェック処理において格納された各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報や各種センサのオン、オフの情報等が各パラメータとしてセットされる。これにより、コマンドが送信されない割込処理を発生しないようにして、コマンド送信に対する不正行為を防止することができるとともに、サブＣＰＵ８１にこれらの情報を認識させることで、本来操作が無効である期間の操作（例えば、リール回転中におけるＭＡＸベットボタン１５Ａへの操作）に基づいて、演出を変化させることが可能となる。
【０５９３】
ステップＳ３４２において、通信データ格納領域に未送信データがあると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ３４３の処理を実行した後、メインＣＰＵ５１は、通信データ送信タイマに初期値（例えば、１４）をセットする（Ｓ３４４）。
【０５９４】
次に、メインＣＰＵ５１は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御回路４２に送信する（Ｓ３４５）。次に、メインＣＰＵ５１は、通信データの送信が完了したか否かを判断する（Ｓ３４６）。
【０５９５】
ここで、通信データの送信が完了していないと判断した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ３４５の処理に戻る。一方、通信データの送信が完了したと判断した場合（ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ５１は、通信データ格納領域をクリアするように更新し（Ｓ３４７）、通信データ送信処理を終了する。
【０５９６】
＜リール制御処理＞
図５８は、図５５に示したメインＣＰＵ５１の制御による割込処理のステップＳ３２４において実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【０５９７】
まず、メインＣＰＵ５１は、リールアクションが決定されているか否かを判断する（Ｓ２７１）。具体的には、上述したリールアクション１〜１４（リールアクション１１〜１４には、疑似内部当籤役を含む）、又は特別リールアクション１〜４のいずれかが決定されているか否かを判断する。メインＣＰＵ５１は、リールアクションが決定されていると判断した場合（ＹＥＳ）には、図５９の説明において後述するリール演出制御処理（Ｓ２７２）を実行し、リール制御処理を終了する。なお、図示は省略しているが、メインＣＰＵ５１は、リールアクションの実行時期も判断して、ステップＳ２７２の処理を行うか否かを判断する。例えば、リールアクション７及び８は、決定された遊技の次回遊技でリールアクションを実行するものであるため、メインＣＰＵ５１は、リールアクション７及び８が決定されている場合には、その次回遊技の遊技開始時（図４９に示す遊技開始時ロック実行処理の実行時）を実行時期と判断して、ステップＳ２７２の処理を行う。
【０５９８】
一方、メインＣＰＵ５１は、リールアクションが決定されていないと判断した場合（ＮＯ）には、通常リール制御処理（Ｓ２７３）を実行し、リール制御処理を終了する。
【０５９９】
ここで、この通常リール制御処理では、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理（図４２のＳ２０）における各リールの回転開始要求に基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、各リールの回転を加速させる加速処理を実行し、各リールが所定の速度（例えば、８０回転／１分間）となったことに基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、その所定の速度を維持する定速処理を実行し、停止制御処理（図４２のＳ２２）における各リールの回転停止要求に基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、各リールの回転を停止させる停止処理を実行する。
【０６００】
＜リール演出制御処理＞
図５９は、図５８に示したリール制御処理のステップＳ２７２において実行されるリール演出制御処理を示すフローチャートである。
【０６０１】
まず、メインＣＰＵ５１は、リールアクションの種別に応じたリール演出選択用データをセットする（Ｓ２７４）。ここで、リール演出選択用データは、図３８において一例を示したように構成されているデータである。
【０６０２】
次に、メインＣＰＵ５１は、演出対象リール選択処理（Ｓ２７５）を実行する。具体的には、メインＣＰＵ５１は、セットされているリール演出選択用データに応じて、リール演出を行う上で最も適切な演出対象リールを選択する。例えば、リール演出選択用データが、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの順に各リールを順回転させるリール演出に対応するものである場合には、この演出対象リール選択処理において、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの順に、演出対象リールが選択される。なお、演出対象リールの選択態様は、これに限られるものではない。例えば、疑似回転中のリールのうち、予め定められた順序（例えば、より左側のリールをセットするという順序）でセットされることとしてもよく、ランダムにセットされることとしてもよい。また、リール演出選択用データに、演出対象リールをセットする順序が識別可能なデータを含ませることとしてもよい。
【０６０３】
次に、メインＣＰＵ５１は、リール演出選択用データ及び演出対象リールに応じた演出対象リールに応じた演出回数及び励磁出力用選択データをセットする（Ｓ２７６）。例えば、図３８に示した一例において、リール演出選択用データが「１」であり、演出対象リールが中リール３Ｃである場合、最初にステップＳ２７６の処理が実行されるときには、演出回数として１がセットされ、励磁出力用選択データとして逆加速回転用励磁出力テーブルがセットされる。また、このステップＳ２７６の処理では、後述するステップＳ２８８の演出対象リール変更制御処理において、演出対象リールが変更された場合には、再開させる箇所の演出回数及び励磁出力用選択データをセットする。
【０６０４】
次に、メインＣＰＵ５１は、励磁出力用選択データが図柄位置調整データであるか否かを判断する（Ｓ２７７）例えば、図３８に示した一例では、励磁出力用選択データが図柄位置調整データ１又は２であるか否かを判断する。メインＣＰＵ５１は、励磁出力用選択データが図柄位置調整データでないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２７９の処理に移る。一方、メインＣＰＵ５１は、励磁出力用選択データが図柄位置調整データであると判断した場合（ＹＥＳ）には、図６０及び図６１の説明において後述するリール演出調整出力処理（Ｓ２７８）を実行する。
【０６０５】
次に、メインＣＰＵ５１は、励磁出力用選択データ、又はリール演出調整出力処理の結果に基づき、演出用励磁出力テーブルをセットする（Ｓ２７９）。なお、リール演出調整出力処理の結果については、図６０及び図６１の説明において後述する。
【０６０６】
次に、メインＣＰＵ５１は、セットされている演出用励磁出力テーブルを参照し、励磁方向データ及び演出用励磁タイマの先頭データをセットする（Ｓ２８０）。ここで、演出用励磁出力テーブルは、図３９において一例を示したように構成されているテーブルである。
【０６０７】
次に、メインＣＰＵ５１は、励磁方向データに基づき、励磁データを出力し、演出用励磁タイマを１減算する（Ｓ２８１）。次に、メインＣＰＵ５１は、演出用励磁タイマが０であるか否かを判断する（Ｓ２８２）。メインＣＰＵ５１は、演出用励磁タイマが０でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２８１の処理に戻る。
【０６０８】
一方、メインＣＰＵ５１は、演出用励磁タイマが０であると判断した場合（ＹＥＳ）には、セットされている演出用励磁出力テーブルを参照し、励磁方向データ及び演出用励磁タイマを更新する（Ｓ２８３）。具体的には、励磁方向データ及び演出用励磁タイマの先頭データがセットされている場合に、演出用励磁タイマが０であると判断した場合には、励磁方向データ及び演出用励磁タイマを先頭から２番目のデータ（すなわち、次のデータ）に更新する。また、演出用励磁出力テーブルにおける次のデータが、エンドコードである場合には、データをエンドコードに更新する。
【０６０９】
次に、メインＣＰＵ５１は、演出用励磁出力テーブルにおけるデータが、エンドコードであるか否かを判断する（Ｓ２８４）。メインＣＰＵ５１は、演出用励磁出力テーブルにおけるデータが、エンドコードでないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２８１の処理に戻る。一方、メインＣＰＵ５１は、演出用励磁出力テーブルにおけるデータが、エンドコードであると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、励磁出力用選択データに基づく励磁出力制御を演出回数分実行したか否かを判断する（Ｓ２８５）。メインＣＰＵ５１は、励磁出力用選択データに基づく励磁出力制御を演出回数分実行していないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２８０の処理に戻る。
【０６１０】
メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２８５において、励磁出力用選択データに基づく励磁出力制御を演出回数分実行したと判断した場合（ＹＥＳ）には、セットされているリール演出選択用データを参照し、演出回数及び励磁出力用選択データを更新する（Ｓ２８６）。具体的には、演出回数及び励磁出力用選択データを次のデータに更新する。また、リール演出選択用データにおける次のデータが、演出フェーズ終了データである場合には、データを演出フェーズ終了データに更新する。
【０６１１】
次に、メインＣＰＵ５１は、リール演出選択用データにおけるデータが、演出フェーズ終了データであるか否かを判断する（Ｓ２８７）。メインＣＰＵ５１は、リール演出選択用データにおけるデータが、演出フェーズ終了データでないと判断した場合（ＮＯ）には、演出対象リール変更制御処理（Ｓ２８８）を実行し、ステップＳ２７６の処理に戻る。
この演出対象リール変更制御処理では、メインＣＰＵ５１は、リール演出を行う上で、一の演出対象リール（例えば、左リール３Ｌ）の演出制御中に、他の演出対象リール（例えば、中リール３Ｃ、又は右リール３Ｒ）の演出制御を、開始又は再開させるべきであるか否かを判断し、開始又は再開させるべきであると判断した場合には、演出対象リールを、一の演出対象リール（例えば、左リール３Ｌ）から他の演出対象リール（例えば、中リール３Ｃ）に変更する処理を実行する。このように構成することで、例えば、リール演出選択用データにおいて、特定の演出対象リールについて規定されている演出回数及び励磁出力用選択データが多い場合であっても、他の演出対象リールを連動して制御することができるため、意図したリール演出を円滑に実行することが可能となる。なお、演出対象リールを変更すべきか否かは、規定されている演出回数又は／及び励磁出力用選択データの数に応じて判断することとしてもよく、また、専用の変更制御タイマをセットし、変更制御タイマが０となり、かつステップＳ２８６の処理が終了したことに基づいて判断することとしてもよい。さらに、リール演出選択用データに、演出対象リールを変更すべき旨、及び変更先の演出対象リールが識別可能なデータを含ませることとしてもよい。
【０６１２】
一方、メインＣＰＵ５１は、リール演出選択用データにおけるデータが、演出フェーズ終了データであると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、全てのリールで演出が終了したか否かを判断する（Ｓ２８９）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、全ての演出対象リールにおいて、リール演出選択用データにおけるデータが、演出フェーズ終了データとなっているか否かを判断する。メインＣＰＵ５１は、全てのリールで演出が終了していないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２７５の処理に戻る。また、メインＣＰＵ５１は、全てのリールで演出が終了したと判断した場合（ＹＥＳ）には、リール演出制御処理を終了する。
【０６１３】
＜リール演出調整出力処理＞
図６０及び図６１は、図５９に示したリール演出制御処理のステップＳ２７８において実行されるリール演出調整出力処理を示すフローチャートである。
【０６１４】
まず、メインＣＰＵ５１は、図柄位置調整データが図柄位置調整データ１であるか否かを判断する（Ｓ２９０）。メインＣＰＵ５１は、図柄位置調整データが図柄位置調整データ１であると判断した場合（ＹＥＳ）には、図６２の説明において後述する演出図柄位置更新処理（Ｓ２９１）を実行し、続いて、演出図柄位置が０であるか否かを判断する（Ｓ２９２）。メインＣＰＵ５１は、演出図柄位置が０でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ２９４の処理に移る。
【０６１５】
メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２９２において、演出図柄位置が０であると判断した場合（ＹＥＳ）には、セットされているリール演出選択用データを参照し、演出回数及び励磁出力用選択データを更新する（Ｓ２９３）。具体的には、演出回数及び励磁出力用選択データを次のデータに更新する。また、リール演出選択用データにおける次のデータが、演出フェーズ終了データである場合には、データを演出フェーズ終了データに更新する。
【０６１６】
次に、メインＣＰＵ５１は、演出用励磁出力テーブルとして、逆回転用励磁出力テーブルをセットし（Ｓ２９４）、リール演出調整出力処理を終了する。ここで、逆回転用励磁出力テーブルは、図３９において一例を示したように構成されているテーブルである。
【０６１７】
一方、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２９０において、図柄位置調整データが図柄位置調整データ１でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、図柄位置調整データが図柄位置調整データ３であるか否かを判断する（Ｓ２９５）。メインＣＰＵ５１は、図柄位置調整データが図柄位置調整データ３であると判断した場合（ＹＥＳ）には、図６２の説明において後述する演出図柄位置更新処理（Ｓ２９６）を実行し、演出用励磁出力テーブルとして、定速回転用励磁出力テーブル１をセットし（Ｓ２９７）、リール演出調整出力処理を終了する。ここで、定速回転用励磁出力テーブル１は、図３９において一例を示したように構成されているテーブルである。
【０６１８】
メインＣＰＵ５１は、ステップＳ２９５において、図柄位置調整データが図柄位置調整データ３でないと判断した場合（ＹＥＳ）には、すなわち、図柄位置調整データが図柄位置調整データ２であるとして、図６２の説明において後述する演出図柄位置更新処理（Ｓ２９８）を実行し、続いて、演出図柄位置が一回転未満のデータであるか否かを判断する（Ｓ２９９）。具体的には、ステップＳ２９８の演出図柄位置更新処理において更新された演出図柄位置が、リールインデックスの検出を行うことなく識別可能な図柄位置であるか否かを判断する。すなわち、リールインデックスの検出は、リール位置検出回路６３により各リールが基準位置（図柄位置データが０である位置）となった場合に行われるものであるところ、メインＣＰＵ５１は、演出図柄位置が基準位置を通過する図柄位置であるか否かを判断する。
【０６１９】
メインＣＰＵ５１は、演出図柄位置が一回転未満のデータでないと判断した場合（ＮＯ）には、演出用励磁出力テーブルとして、加速回転用励磁出力テーブルをセットし（Ｓ３００）、リール演出調整出力処理を終了する。ここで、加速回転用励磁出力テーブルは、図３９において一例を示したように構成されているテーブルである。
【０６２０】
一方、メインＣＰＵ５１は、演出図柄位置が一回転未満のデータであると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、演出図柄位置検索フェーズであるか否かを判断する（Ｓ３０１）。なお、図３８に示したリール演出選択用データの一例では、図示を省略しているが、１つのリール演出選択用データにおいて、励磁出力用選択データとして複数の図柄位置調整データが規定されている場合には、そのいずれにおいて後述する演出図柄位置検索データとの照合を行うか否かを示すデータがさらに規定されており、そのデータに基づいて、演出図柄位置検索フェーズであるか否かが判断されることとなる。
【０６２１】
メインＣＰＵ５１は、演出図柄位置検索フェーズでないと判断した場合（ＮＯ）には、演出用励磁出力テーブルとして、定速回転用励磁出力テーブル２をセットし（Ｓ３０８）、リール演出調整出力処理を終了する。ここで、定速回転用励磁出力テーブル２は、図３９において一例を示したように構成されているテーブルである。
【０６２２】
また、メインＣＰＵ５１は、演出図柄位置検索フェーズであると判断した場合（ＹＥＳ）には、リールアクションの種別と演出対象リールに応じた演出図柄位置検索データ及び検索回数をセットする（Ｓ３０２）。例えば、図４０に示した一例では、リールアクション９が決定されており、演出対象リールが「左」（左リール３Ｌ）である場合、演出図柄位置検索データとして２（図柄位置データが２であること位置を示すデータ）がセットされ、検索回数として１がセットされる。
【０６２３】
次に、メインＣＰＵ５１は、演出図柄位置と演出図柄位置検索データが一致するか否かを判断する（Ｓ３０３）。メインＣＰＵ５１は、演出図柄位置と演出図柄位置検索データが一致すると判断した場合（ＹＥＳ）には、セットされているリール演出選択用データを参照し、演出回数及び励磁出力用選択データを更新する（Ｓ３０４）。具体的には、演出回数及び励磁出力用選択データを次のデータに更新する。また、リール演出選択用データにおける次のデータが、演出フェーズ終了データである場合には、データを演出フェーズ終了データに更新する。次に、メインＣＰＵ５１は、上述したＳ３０８の処理を実行し、リール演出調整出力処理を終了する。
【０６２４】
一方、メインＣＰＵ５１は、演出図柄位置と演出図柄位置検索データが一致しないと判断した場合（ＮＯ）には、検索回数を１減算し（Ｓ３０５）、続いて、検索回数が０であるか否かを判断する（Ｓ３０６）。メインＣＰＵ５１は、検索回数が０でないと判断した場合（ＮＯ）には、演出図柄位置検索データを更新し（Ｓ３０７）、ステップＳ３０３の処理に戻る。
【０６２５】
メインＣＰＵ５１は、ステップＳ３０６において、検索回数が０であると判断した場合（ＹＥＳ）には、上述したＳ３０８の処理を実行し、リール演出調整出力処理を終了する。
【０６２６】
＜演出図柄位置更新処理＞
図６２は、図６０及び図６１に示したリール演出調整出力処理のステップＳ２９１、ステップＳ２９６及びステップＳ２９８において実行される演出図柄位置更新処理を示すフローチャートである。
【０６２７】
まず、メインＣＰＵ５１は、前回の遊技終了時、又は前回のリール演出終了時の停止位置を演出図柄位置としてセットする（Ｓ３１０）。すなわち、図柄位置調整データがリール演出選択用データの最初にある場合には、前回の遊技終了時の停止位置が演出図柄位置としてセットされ、図柄位置調整データがリール演出選択用データの中途又は最後にある場合には、前回のリール演出終了時（すなわち、図柄位置調整データの前の励磁出力選択データに基づく励磁出力制御の終了時）の停止位置が演出図柄位置としてセットされる。
【０６２８】
次に、メインＣＰＵ５１は、前回のリールセンサ（リール位置検出回路６３）の入力状態、及び今回のリールセンサ（リール位置検出回路６３）の入力状態を取得する（Ｓ３１１）。具体的には、図５６に示した入力ポートチェック処理において格納されたリールセンサ（リール位置検出回路６３）に係るオンエッジ、又はオフエッジの情報を取得する。
【０６２９】
次に、メインＣＰＵ５１は、リールセンサ（リール位置検出回路６３）がオフエッジであるか否かを判断する（Ｓ３１２）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、リール位置検出回路６３に割り付けられた入力ポートの入力データが、前回はオンを示すデータであったが、今回はオフを示すデータであるか否かを判断する。
【０６３０】
メインＣＰＵ５１は、リールセンサ（リール位置検出回路６３）がオフエッジであると判断した場合（ＹＥＳ）には、演出図柄位置をクリアし（Ｓ３１３）、演出図柄位置更新処理を終了する。一方、メインＣＰＵ５１は、リールセンサ（リール位置検出回路６３）がオフエッジでないと判断した場合（ＮＯ）には、演出図柄位置を１加算し（Ｓ３１４）、演出図柄位置更新処理を終了する。
【０６３１】
このように、本実施の形態においては、リール演出（図柄変動態様による演出）をリール演出選択用データに基づいて実行し、このリール演出選択用データに図柄位置調整データが規定されている場合には、演出図柄位置を更新し、更新された演出図柄位置と図柄位置調整データの種別に応じて演出用励磁出力テーブルを選択して、励磁出力制御を行うように構成されている。例えば、同じ順回転による励磁出力制御を行う場合であっても、更新された演出図柄位置と図柄位置調整データの種別に応じて、少量の回転量でよい場合には、定速回転用励磁出力テーブル１又は２がセットされ、多量の回転量が必要となる場合には、加速回転用励磁出力テーブルがセットされることとなる。すなわち、常に図柄位置を検索してリール演出を実行する必要がなく、また、全通りのリール演出選択用データを規定する必要もないため、データ量を削減しながら、演出目的に応じた適切なリール演出を行うことが可能となる。したがって、リール演出の開始前やリール演出中に、リールの図柄位置にずれが生じた場合であっても、そのずれを、制御負担を増大させることなく調整して、意図するリール演出を遊技者に享受させることができることとなる。
【０６３２】
［副制御処理］
次に、図６３〜図７５を参照して、副制御回路４２のサブＣＰＵ８１により実行される各種処理について説明する。
【０６３３】
＜電源投入処理＞
図６３は、電源投入時におけるサブＣＰＵ８１の電源投入処理を示すフローチャートである。
【０６３４】
まず、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を実行する（Ｓ３５０）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、及びサウンド制御タスクを含む。
【０６３５】
次に、サブＣＰＵ８１は、図６４に示すランプ制御タスクを起動する（Ｓ３５１）。ランプ制御タスクは、サブＣＰＵ８１が、サブＣＰＵ８１に対して２ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
【０６３６】
次に、サブＣＰＵ８１は、図６５に示すサウンド制御タスクを起動する（Ｓ３５２）。
サウンド制御タスクでは、スピーカ２０Ｌ、２０Ｒからの出音状態がサブＣＰＵ８１によって制御される。次に、サブＣＰＵ８１は、マザータスクを起動し（Ｓ３５３）、電源投入処理を終了する。なお、マザータスクでは、図６６に示す主基板通信タスクや液晶表示装置１１に表示される表示内容を制御する表示制御タスク（図示せず）が起動される。
【０６３７】
＜ランプ制御タスク＞
図６４は、図６３に示した電源投入処理のステップＳ３５１において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０６３８】
まず、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込初期化処理を実行する（Ｓ３６０）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプ関連データの初期化処理を実行する（Ｓ３６１）。
【０６３９】
次に、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込待ちを実行する（Ｓ３６２）。この処理では、サブＣＰＵ８１が２ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
【０６４０】
タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ（図示せず）や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ（図示せず）等が挙げられる。
【０６４１】
次に、サブＣＰＵ８１は、図６５に示すサウンド制御タスクを実行する（Ｓ３６３）。
この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。
【０６４２】
本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ３６３では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップＳ３６３では、図６５に示したサウンド制御タスクのうち、ステップＳ３７２及びＳ３７３の処理が実行される。
【０６４３】
次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ解析処理を実行し（Ｓ３６４）、ランプ演出実行処理を実行し（Ｓ３６５）、ステップＳ３６２の処理に戻る。
【０６４４】
＜サウンド制御タスク＞
図６５は、図６３に示した電源投入処理のステップＳ３５２において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０６４５】
まず、サブＣＰＵ８１は、スピーカ２０Ｌ、２０Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する（Ｓ３７０）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する（Ｓ３７１）。
【０６４６】
次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの解析処理を実行し（Ｓ３７２）、サウンド演出実行処理を行い（Ｓ３７３）、ステップＳ３７１の処理を実行する。
【０６４７】
＜主基板通信タスク＞
図６６は、図６３に示したステップＳ３５３で起動されたマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０６４８】
まず、サブＣＰＵ８１は、通信メッセージキューの初期化を実行し（Ｓ３８０）、受信コマンドのチェックを実行する（Ｓ３８１）。
【０６４９】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３８２）。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３８１の処理に戻る。
【０６５０】
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ３８３）。次に、サブＣＰＵ８１は、図６７に示すコマンド解析処理を実行し（Ｓ３８４）、ステップＳ３８１の処理に戻る。
【０６５１】
＜コマンド解析処理＞
図６７は、図６６に示した主基板通信タスクのステップＳ３８４において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０６５２】
まず、サブＣＰＵ８１は、図６８に示す演出内容決定処理を実行し（Ｓ３９０）、ランプデータ決定処理を実行し（Ｓ３９１）、サウンドデータ決定処理を実行し（Ｓ３９２）、決定された各データを登録し（Ｓ３９３）、コマンド解析処理を終了する。
【０６５３】
＜演出内容決定処理＞
図６８は、図６７に示したコマンド解析処理のステップＳ３９０において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【０６５４】
まず、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４００）。
ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合（ＹＥＳ）には、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０１）、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、設定変更の有無に基づいて、演出状態を復帰させ、あるいは演出状態を初期化する。
【０６５５】
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合（ＮＯ）には、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０２）。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合（ＹＥＳ）には、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０３）、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、メダルの投入の有無に基づいて、メダル投入音を出力するための演出データがセットされる。
【０６５６】
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合（ＮＯ）には、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０４）。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合（ＹＥＳ）には、サブＣＰＵ８１は、図６９の説明において後述するスタートコマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０５）、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、ＡＴ遊技中において、内部当籤役が押し順役であれば、遊技者にとって最も有利となる停止操作の手順を報知するための演出データがセットされる。
【０６５７】
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合（ＮＯ）には、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０６）。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合（ＹＥＳ）には、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０７）、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、リール回転開始音を出力するための演出データがセットされる。
【０６５８】
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合（ＮＯ）には、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０８）。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合（ＹＥＳ）には、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０９）、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、リール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、リール停止音を出力するための演出データがセットされる。
【０６５９】
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合（ＮＯ）には、サブＣＰＵ８１は、ロックコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１０）。ここで、ロックコマンドを受信したと判断した場合（ＹＥＳ）には、サブＣＰＵ８１は、図７４の説明において後述するロックコマンド受信時処理を実行し（Ｓ４１１）、演出内容決定処理を終了する。ロックコマンド受信時処理では、ロックコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、リールアクションの種別に応じた映像を表示するための演出データがセットされる。
【０６６０】
一方、ロックコマンドを受信しなかったと判断した場合（ＮＯ）には、サブＣＰＵ８１は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１２）。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合（ＹＥＳ）には、サブＣＰＵ８１は、図７５の説明において後述する入賞作動コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４１３）、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。例えば、入賞役に応じた払出枚数に応じた払出音を出力するための演出データがセットされる。
【０６６１】
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合（ＮＯ）には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１４）。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合（ＹＥＳ）には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４１５）、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。なお、本実施の形態においては、ＢＢ遊技状態よりもＡＴ遊技のほうが相対的に有利となるように構成されていることから、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいては、固有の演出データをセットしないように構成することとしてもよい。
【０６６２】
一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合（ＮＯ）には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１６）。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合（ＹＥＳ）には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４１７）、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。なお、本実施の形態においては、ＢＢ遊技状態よりもＡＴ遊技のほうが相対的に有利となるように構成されていることから、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいては、固有の演出データをセットしないように構成することとしてもよい。
【０６６３】
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合（ＮＯ）には、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１８）。ここで、無操作コマンドを受信したと判断した場合（ＹＥＳ）には、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４１９）、演出内容決定処理を終了する。
【０６６４】
無操作コマンド受信時処理では、無操作コマンドとして送信された情報に基づいて演出データを変動させる場合がある。例えば、スタートコマンド受信時処理において決定された演出データが、ＭＡＸベットボタン１５Ａの連打を要求する演出データである場合に、無操作コマンドとして受信した、ＭＡＸベットボタン１５Ａがオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態の情報に基づいて、演出データを変動させる。一方、Ｓ４１８において、無操作コマンドを受信しなかったと判断した場合（ＮＯ）には、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。
【０６６５】
＜スタートコマンド受信時処理＞
図６９は、図６８に示した演出内容決定処理のステップＳ４０５において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０６６６】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技中であるか否かを判断する（Ｓ４３０）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技中でないと判断した場合（ＮＯ）には、図７２の説明において後述する通常遊技中処理（Ｓ４４３）を実行し、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技中であると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、演出遊技状態が「ＡＴ中状態」であるか否かを判断する（Ｓ４３１）。すなわち、サブＣＰＵ８１は、上述したＡＴ準備中状態であるか否かを判断する。
【０６６７】
サブＣＰＵ８１は、演出遊技状態が「ＡＴ中状態」でない（ＡＴ準備中状態である）と判断した場合（ＮＯ）には、内部当籤役に応じたＡＴ中状態移行用ナビデータをセットし（Ｓ４３２）、ステップＳ４３８の処理に移る。ここで、ＡＴ中状態移行用ナビデータは、「押し順小役」が内部当籤役として決定された場合に、７枚のメダルが払い出されることとなる停止操作順序を報知するためのデータであり、また、強チャンスリプが内部当籤役として決定された場合に、左第１停止で停止操作が行われないように停止操作順序を報知するためのデータである。なお、図示は省略するが、上述したように、上乗せロック用押し順を報知するか否かの抽籤が実行され、この抽籤結果が当籤であった場合には、決定された上乗せロック用押し順に係る停止操作順序を報知するためのデータともなり得る。
【０６６８】
一方、サブＣＰＵ８１は、演出遊技状態が「ＡＴ中状態」である（ＡＴ準備中状態でない）と判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、上乗せ状態であるか否かを判断する（Ｓ４３３）。サブＣＰＵ８１は、上乗せ状態であると判断した場合（ＹＥＳ）には、図７０の説明において後述する上乗せ状態中処理（Ｓ４３４）を実行し、ステップＳ４３７の処理に移る。
【０６６９】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４３３において、上乗せ状態でないと判断した場合（ＮＯ）には、演出遊技状態が疑似確変状態（「疑似確変状態１」、又は「疑似確変状態２」）であるか否かを判断する（Ｓ４３５）。サブＣＰＵ８１は、演出遊技状態が疑似確変状態でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ４３７の処理に移り、演出遊技状態が疑似確変状態であると判断した場合（ＹＥＳ）には、図７１の説明において後述する疑似確変状態中処理（Ｓ４３６）を実行する。
【０６７０】
次に、サブＣＰＵ８１は、ナビデータが未セットであれば、内部当籤役に応じたＡＴ遊技中ナビデータをセットする（Ｓ４３７）。ここで、ＡＴ遊技中ナビデータは、基本的には、ＡＴ中状態移行用ナビデータと同様であるが、さらに、ＢＡＲリプ１、ＢＡＲリプ２、又はフェイクＢＡＲリプが内部当籤役として決定された場合にが、逆押しの停止操作順序（すなわち、右第１停止で停止操作が行われる停止操作順序）を報知するためのデータともなり得る。
【０６７１】
次に、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役がベルリプ１〜４のいずれかであるか否かを判断する（Ｓ４３８）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役がベルリプ１〜４のいずれかでないと判断した場合（ＮＯ）には、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役がベルリプ１〜４のいずれかであると判断した場合（ＹＥＳ）には、図３５に示したＡＴ中ポイント加算抽籤テーブルを参照し、現在のポイント値に基づいて、ポイント加算抽籤を実行する（Ｓ４３９）。
【０６７２】
次に、サブＣＰＵ８１は、上述したＡＴ中ポイント加算抽籤の結果が、加算（当籤）であるか否かを判断する（Ｓ４４０）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ中ポイント加算抽籤の結果が、加算（当籤）でない（維持（非当籤）である）と判断した場合（ＮＯ）には、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ中ポイント加算抽籤の結果が、加算（当籤）であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＡＴ中ポイントカウンタを１加算し（Ｓ４４１）、ＡＴ中ポイントカウンタ値に応じた演出データをセットし（Ｓ４４２）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０６７３】
ここで、ＡＴ中ポイントカウンタ値に応じた演出データは、上述したアーチカバー３２４及び発光表示部３２５を現在のＡＴ中ポイントカウンタの値に応じて発光させるための演出データである。例えば、上述した可動部品３０９は、通常遊技からＡＴ遊技へ移行した場合に、初期位置から演出位置へ移動し、それにともなって、アーチカバー３２４及び発光表示部３２５が視認可能となるように制御される。そして、ＡＴ中ポイントカウンタ値が１となると、発光表示部３２５を１段階点灯表示させるための演出データがセットされ、ＡＴ中ポイントカウンタ値が２となると、発光表示部３２５を２段階点灯表示させるための演出データがセットされ、ＡＴ中ポイントカウンタ値が３となると、発光表示部３２５を３段階点灯表示させるための演出データがセットされ、ＡＴ中ポイントカウンタ値が４となると、アーチカバー３２４を点灯表示させるための演出データがセットされる。
これによって、遊技者は、ＡＴ遊技中に、獲得したＡＴ中ポイントを認識することができるようになっている。
【０６７４】
また、ＡＴ遊技中に獲得したＡＴ中ポイントは累積加算され、図７５の説明において後述するように、獲得したＡＴ中ポイントが４ポイントとなると、ＡＴ管理用差枚数カウンタが０以下となった場合であっても、再度ＡＴ遊技が行える（継続する）こととなる（すなわち、ＡＴ遊技を継続させる権利が付与される）が、獲得したＡＴ中ポイントが４ポイント未満であっても、この獲得したＡＴ中ポイントは、少なくとも次回のＡＴ遊技まで持ち越せるようになっている。
【０６７５】
なお、上述した可動部品３０９は、ＡＴ遊技から通常遊技へ移行した場合に、演出位置から初期位置へ移動し、それにともなって、アーチカバー３２４及び発光表示部３２５が視認不能となるように制御される。このため、通常遊技においては、持ち越しているＡＴ中ポイントを認識することができないようになっている。
【０６７６】
このように、本実施の形態においては、ＡＴ遊技中に、ＡＴ中ポイントの抽籤を行い、その結果を累積して記憶し、記憶されたＡＴ中ポイントが所定のポイント数（例えば、４ポイント）となるとＡＴ遊技が継続するように構成したことから、ＡＴ遊技が長く続くほど、ＡＴ遊技が継続する可能性も高まることとなるため、ＡＴ遊技中における上乗せの期待感が単調となることなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６７７】
また、記憶されたＡＴ中ポイントが所定のポイント数未満（例えば、１〜３ポイント）であった場合にも、そのＡＴ中ポイントを少なくとも次回のＡＴ遊技まで持ち越せるように構成したことから、遊技者がＡＴ遊技終了後すぐに遊技を止めてしまうことを防止することができることとなり、遊技機の稼働の向上にも資することとなる。
【０６７８】
加えて、ＡＴ遊技以外の通常遊技においては、持ち越されているＡＴ中ポイントを報知しないように構成したことから、通常遊技から遊技を始める遊技者にも、期待感を持った状態で遊技を行わせることが可能となる。
【０６７９】
＜上乗せ状態中処理＞
図７０は、図６９に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ４３４において実行される上乗せ状態中処理を示すフローチャートである。
【０６８０】
まず、サブＣＰＵ８１は、上乗せ状態管理カウンタを１減算する（Ｓ４５０）。次に、サブＣＰＵ８１は、上乗せ状態管理カウンタが１０以上であるか否かを判断する（Ｓ４５１）。サブＣＰＵ８１は、上乗せ状態管理カウンタが１０以上であると判断した場合（ＹＥＳ）には、上乗せ状態導入時ＡＴ回数加算抽籤処理（Ｓ４５２）を実行し、上乗せ状態中処理を終了する。ここで、上乗せ状態導入時ＡＴ回数加算抽籤処理では、例えば、内部当籤役に基づいて、ＡＴ回数加算値を決定し、決定されたＡＴ回数加算値をＡＴ管理用差枚数カウンタに加算する。なお、図示は省略するが、上乗せ状態導入時ＡＴ回数加算抽籤処理が実行される際には、上乗せ状態に移行したこと、又は上乗せ状態が継続したことを祝福する旨の映像の表示等を行う演出データがセットされる。
【０６８１】
一方、サブＣＰＵ８１は、上乗せ状態管理カウンタが１０以上でないと判断した場合（ＮＯ）には、図３７に示した上乗せ状態中ポイント加算抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、ポイント加算値を決定し（Ｓ４５３）、決定されたポイント加算値を上乗せ状態中ポイントカウンタに加算する（Ｓ４５４）。
【０６８２】
次に、サブＣＰＵ８１は、上乗せ状態中ポイントカウンタが１００以上であるか否かを判断する（Ｓ４５５）。サブＣＰＵ８１は、上乗せ状態中ポイントカウンタが１００以上であると判断した場合（ＹＥＳ）には、図３６に示した上乗せ状態中ＡＴ回数加算抽籤テーブルを参照し、上乗せ状態管理カウンタ値に基づいて、ＡＴ回数加算値を決定し（Ｓ４５６）、決定されたＡＴ回数加算値をＡＴ管理用差枚数カウンタに加算し（Ｓ４５７）、上乗せ状態中ポイントカウンタを１００減算し（Ｓ４５８）、上乗せ状態管理カウンタに初期値（例えば、１２）をセットし（Ｓ４５９）、上乗せ状態中処理を終了する。
【０６８３】
一方、サブＣＰＵ８１は、上乗せ状態中ポイントカウンタが１００以上でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、上乗せ状態管理カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ４６０）。サブＣＰＵ８１は、上乗せ状態管理カウンタが０であると判断した場合（ＹＥＳ）には、上乗せ状態中ポイントカウンタをクリアし（Ｓ４６１）、上乗せ状態中をクリアし（Ｓ４６２）、上乗せ状態中処理を終了する。また、上乗せ状態管理カウンタが０でないと判断した場合（ＮＯ）にも、上乗せ状態中処理を終了する。
【０６８４】
＜疑似確変状態中処理＞
図７１は、図６９に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ４３６において実行される疑似確変状態中処理を示すフローチャートである。
【０６８５】
まず、サブＣＰＵ８１は、転落待ちフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ４７０）。ここで、転落待ちフラグは、後述するステップＳ４８０においてオンにされるフラグであり、メインＣＰＵ５１の制御においては、演出遊技状態として「疑似確変状態１」、又は「疑似確変状態１」がセットされているが、サブＣＰＵ８１の制御においては、すでに疑似確変状態が終了していることを識別するためのフラグである。サブＣＰＵ８１は、転落待ちフラグがオンでないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ４７３の処理に移る。
【０６８６】
一方、サブＣＰＵ８１は、転落待ちフラグがオンであると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、内部当籤役はベルリプを含むか否かを判断する（Ｓ４７１）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役として、通常リプ１〜４、又はベルリプ１〜４のいずれか（図１７参照）が決定されているか否かを判断する。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はベルリプを含むと判断した場合（ＹＥＳ）には、疑似確変状態転落用ナビデータをセットし（Ｓ４７２）、疑似確変状態中処理を終了する。ここで、疑似確変状態転落用ナビデータは、内部当籤役が、通常リプ１〜４、又はベルリプ１〜４のいずれかである場合に、ベルリプが入賞することとなる停止操作順序（図１９参照）を報知するためのデータである。
【０６８７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４７１において、内部当籤役はベルリプを含まないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ４７３の処理に移る。すなわち、サブＣＰＵ８１は、転落待ちフラグがオンである場合であっても、内部当籤役にベルリプが含まれない場合には、疑似遊技が実行されることにより、又は後述するステップＳ４７３の処理において、ＡＴ回数の加算抽籤を実行する。
【０６８８】
次に、サブＣＰＵ８１は、疑似確変状態中ＡＴ回数加算抽籤処理（Ｓ４７３）を実行する。この疑似確変状態中ＡＴ回数加算抽籤処理では、疑似遊技が実行されるか否かにかかわらず、例えば、内部当籤役に基づいて、ＡＴ回数加算値を決定し、決定されたＡＴ回数加算値をＡＴ管理用差枚数カウンタに加算する。
【０６８９】
次に、サブＣＰＵ８１は、疑似遊技が実行されるか否かを判断する（Ｓ４７４）。サブＣＰＵ８１は、疑似遊技が実行されないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ４８２の処理に移る。
【０６９０】
一方、サブＣＰＵ８１は、疑似遊技が実行されると判断した場合（ＹＥＳ）には、演出遊技状態が「疑似確変状態２」であるか否かを判断する（Ｓ４７５）。サブＣＰＵ８１は、演出遊技状態が「疑似確変状態２」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ４８２の処理に移る。
【０６９１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４７５において、演出遊技状態が「疑似確変状態２」でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、転落待ちフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ４７６）。サブＣＰＵ８１は、転落待ちフラグがオンであると判断した場合（ＹＥＳ）には、疑似確変状態中処理を終了する。
【０６９２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４７６において、転落待ちフラグがオンでないと判断した場合（ＮＯ）には、疑似確変状態管理カウンタを１減算し（Ｓ４７７）、続いて、疑似確変状態管理カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ４７８）。サブＣＰＵ８１は、疑似確変状態管理カウンタが０でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ４８２の処理に移る。
【０６９３】
一方、サブＣＰＵ８１は、疑似確変状態管理カウンタが０であると判断した場合（ＹＥＳ）には、図３０の（ｅ）に示した疑似確変状態終了抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、移行状態を決定する（Ｓ４７９）。次に、サブＣＰＵ８１は、確変終了であるか否か、すなわち、移行状態として確変終了が決定されたか否かを判断する（Ｓ４８０）。サブＣＰＵ８１は、移行状態として確変終了が決定されていない（確変継続が決定された）と判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ４８２の処理に移る。
【０６９４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４８０において、移行状態として確変終了が決定されたと判断した場合（ＹＥＳ）には、転落待ちフラグをオンにする（Ｓ４８１）。
【０６９５】
次に、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はベルリプを含むか否かを判断する（Ｓ４８２）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役として、通常リプ１〜４、又はベルリプ１〜４のいずれか（図１７参照）が決定されているか否かを判断する。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はベルリプを含むと判断した場合（ＹＥＳ）には、疑似確変状態維持用ナビデータをセットし（Ｓ４８３）、疑似確変状態中処理を終了する。また、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はベルリプを含まないと判断した場合（ＮＯ）にも、疑似確変状態中処理を終了する。ここで、疑似確変状態維持用ナビデータは、内部当籤役が、通常リプ１〜４、又はベルリプ１〜４のいずれかである場合に、ベルリプが入賞しない停止操作順序（図１９参照）を報知するためのデータである。
【０６９６】
＜通常遊技中処理＞  図７２は、図６９に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ４４３において実行される通常遊技中処理を示すフローチャートである。
【０６９７】
まず、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役が確定役であるか否かを判断する（Ｓ４９０）。
具体的には、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役がチェリーリプ、強チェリーリプ、又は強ベルであるか否かを判断する。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役が確定役であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ４９３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役が確定役でないと判断した場合（ＮＯ）には、通常遊技回数カウンタを１加算し（Ｓ４９１）、続いて、通常遊技回数カウンタ＝天井ゲーム数であるか否か、すなわち、通常遊技における遊技回数が上述した天井ゲーム数に至った（天井ゲーム数消化）か否かを判断する。サブＣＰＵ８１は、通常遊技回数カウンタ＝天井ゲーム数であると判断した場合（ＹＥＳ）には、図７３の説明において後述するＡＴ突入時処理（Ｓ４９３）を実行し、ステップＳ４９９の処理に移る。
【０６９８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４９２において、通常遊技回数カウンタ＝天井ゲーム数でないと判断した場合（ＮＯ）には、通常遊技回数カウンタが１であるか否かを判断する（Ｓ４９４）。すなわち、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技終了後の１ゲーム目であるか否かを判断する。サブＣＰＵ８１は、通常遊技回数カウンタが１であると判断した場合（ＹＥＳ）には、図３２に示したモード示唆演出抽籤テーブルを参照し、現在のモードに基づいてモード示唆演出（例えば、モード示唆演出１〜９のいずれかに対応する演出データ）を決定し（Ｓ４９５）、ステップＳ４９９の処理に移る。
【０６９９】
一方、サブＣＰＵ８１は、通常遊技回数カウンタが１でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、通常遊技回数カウンタの１の位が０であるか否かを判断する（Ｓ４９６）。
サブＣＰＵ８１は、通常遊技回数カウンタの１の位が０でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ４９９の処理に移る。
【０７００】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４９６において、通常遊技回数カウンタの１の位が０であると判断した場合（ＹＥＳ）には、天井ゲーム数−通常遊技回数カウンタにより残りゲーム数を算出し（Ｓ４９７）、図３３に示した残りゲーム数示唆演出抽籤テーブルを参照し、残りゲーム数に基づいて、残りゲーム数示唆演出（例えば、モード示唆演出１〜１０のいずれかに対応する演出データ）を決定する（Ｓ４９８）。本実施の形態においては、このようにして、通常遊技中の１０ゲームごとに、残りゲーム数示唆演出が実行されることとなる。
【０７０１】
次に、サブＣＰＵ８１は、演出データ未セットなら、すなわち、演出データが決定されていない場合には、内部当籤役等に応じた演出データをセットし（Ｓ４９９）、通常遊技中処理を終了する。
【０７０２】
＜ＡＴ突入時処理＞
図７３は、図７２に示した通常遊技中処理のステップＳ４９３、及び図７４に示すロックコマンド受信時処理のステップＳ５２５において実行されるＡＴ突入時処理を示すフローチャートである。
【０７０３】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ突入時演出データをセットする（Ｓ５１０）。ここで、ＡＴ突入時演出データは、通常遊技からＡＴ遊技へ移行することを報知するための演出データであるとともに、上述した可動部品３０９を、初期位置から演出位置へ移動させる制御を行うための演出データである。
【０７０４】
次に、サブＣＰＵ８１は、次回遊技からＡＴ遊技をセットし（Ｓ５１１）、ＡＴ管理用差枚数カウンタを１５０加算する（Ｓ５１２）。
【０７０５】
次に、サブＣＰＵ８１は、モード移行抽籤を実行し、モードＡ〜Ｃの中から、次回のモードを決定し（Ｓ５１３）、決定されたモードに基づいて、次回の天井ゲーム数を決定し（Ｓ５１４）、通常遊技回数カウンタをクリアし（Ｓ５１５）、ＡＴ突入時処理を終了する。
【０７０６】
なお、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５１２の処理において、ＡＴ管理用差枚数カウンタに１５０を加算する処理（上述した基本継続回数の付与）に換えて、複数のＡＴ管理用差枚数カウンタの値（例えば、１００、１５０、又は２００）の中から、抽籤により加算するＡＴ管理用差枚数カウンタの値を決定し、加算する処理を実行することとしてもよい。このように構成することで、付与される基本継続回数を変動させ、ＡＴ遊技の継続回数を多様化することができる。
【０７０７】
＜ロックコマンド受信時処理＞
図７４は、図６８に示した演出内容決定処理のステップＳ４１１において実行されるロックコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０７０８】
まず、サブＣＰＵ８１は、特別リールアクションが実行されるか否かを判断する（Ｓ５２０）。すなわち、サブＣＰＵ８１は、特別リールアクション１〜４のいずれかが実行されるか否かを判断する。サブＣＰＵ８１は、特別リールアクションが実行されると判断した場合（ＹＥＳ）には、特別リールアクションの種別に応じたＡＴ回数加算値をＡＴ管理用差枚数カウンタに加算し（Ｓ５２１）、ロックコマンド受信時処理を終了する。ここで、例えば、特別リールアクション１が実行される場合には、ＡＴ回数加算値は０であり、実質的にＡＴ回数は加算されないが、特別リールアクション２が実行される場合には、ＡＴ回数加算値として３００がＡＴ管理用差枚数カウンタの値に加算され、特別リールアクション３が実行される場合には、ＡＴ回数加算値として４００がＡＴ管理用差枚数カウンタの値に加算され、特別リールアクション４が実行される場合には、ＡＴ回数加算値として５００がＡＴ管理用差枚数カウンタの値に加算される。
【０７０９】
なお、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５２１の処理において、特別リールアクションの種別に応じたＡＴ管理用差枚数カウンタの値を加算する処理（上述した付加継続回数の付与）に換えて、複数のＡＴ管理用差枚数カウンタの値（例えば、３００、４００、５００、又は１０００）の中から、抽籤により加算するＡＴ管理用差枚数カウンタの値を決定し、加算する処理を実行することとしてもよい。このように構成することで、付与される付加継続回数を変動させ、ＡＴ遊技の継続回数を多様化することができる。
【０７１０】
一方、サブＣＰＵ８１は、特別リールアクションが実行されないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、リールアクション９又は１０が実行されるか否かを判断する（Ｓ５２２）。サブＣＰＵ８１は、リールアクション９又は１０が実行されると判断した場合（ＹＥＳ）には、疑似確変状態管理カウンタに初期値（例えば、３）をセットし（Ｓ５２３）、ロックコマンド受信時処理を終了する。
【０７１１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５２２において、リールアクション９又は１０が実行されないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、リールアクション５〜８のいずれかが実行されるか否かを判断する（Ｓ５２４）。サブＣＰＵ８１は、リールアクション５〜８のいずれかが実行されると判断した場合（ＹＥＳ）には、図７３に示したＡＴ突入時処理（Ｓ５２５）を実行し、ロックコマンド受信時処理を終了する。
【０７１２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５２４において、リールアクション５〜８のいずれかが実行されないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、疑似内部当籤役が決定されているか否かを判断する（Ｓ５２６）。サブＣＰＵ８１は、疑似内部当籤役が決定されていると判断した場合（ＹＥＳ）には、疑似内部当籤役に基づいて、ＡＴ回数加算抽籤を実行し、抽籤結果をＡＴ管理用差枚数カウンタに加算し（Ｓ５２７）、ロックコマンド受信時処理を終了する。
【０７１３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５２６において、疑似内部当籤役が決定されていないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、全停止後ロックデータが実行されるか否かを判断する（Ｓ５２８）。すなわち、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役が強チャンスリプである場合に、上乗せロック用押し順により停止操作がなされたことにより、遊技終了時ロックが実行されるか否かを判断する。
【０７１４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５２８において、全停止後ロックデータが実行されると判断した場合（ＹＥＳ）には、全停止後ロック時ＡＴ回数加算抽籤処理（Ｓ５２９）を実行し、ロックコマンド受信時処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、全停止後ロックデータが実行されないと判断した場合（ＮＯ）にも、ロックコマンド受信時処理を終了する。この全停止後ロック時ＡＴ回数加算抽籤処理では、サブＣＰＵ８１は、例えば、ＡＴ回数加算値を抽籤により決定（例えば、ＡＴ回数加算値として１００〜５００のうちいずれかを決定）し、抽籤結果をＡＴ管理用差枚数カウンタに加算する。なお、全停止後ロックデータが実行される場合に付与される特定の利益は、これに限られるものではない。例えば、特定の利益として、サブＣＰＵ８１の制御により、上述した上乗せ状態に移行させることとしてもよい。また、例えば、特定の利益として、メインＣＰＵ５１の制御により、上述した疑似確変状態に移行させるとともに、疑似確変状態管理カウンタに特別の値（例えば、１０）をセットすることとしてもよい。
【０７１５】
＜入賞作動コマンド受信時処理＞
図７５は、図６８に示した演出内容決定処理のステップＳ４１３において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０７１６】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技中であるか否かを判断する（Ｓ５４０）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技中でないと判断した場合（ＮＯ）には、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ遊技中であると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、上乗せ状態であるか否かを判断する（Ｓ５４１）。サブＣＰＵ８１は、上乗せ状態であると判断した場合（ＹＥＳ）には、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。本実施の形態においては、このようにして、上乗せ状態において、ＡＴ管理用差枚数カウンタの減算処理（後述のステップＳ５４６参照）が実行されないこととしている。
【０７１７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５４１において、上乗せ状態でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、内部当籤役はＢＡＲリプ、かつ左第１停止以外で入賞したか否かを判断する（Ｓ５４２）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役として、ＢＡＲリプ１又はＢＡＲリプ２が決定され、左リール３Ｌ以外を第１停止操作することにより、当籤しているいずれかのリプレイに入賞したか否かを判断する。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はＢＡＲリプ、かつ左第１停止以外で入賞したと判断した場合（ＹＥＳ）には、次回遊技から上乗せ状態をセットし（Ｓ５４３）、上乗せ状態管理カウンタに初期値（例えば、１２）をセットし（Ｓ５４４）、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
【０７１８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５４２において、内部当籤役はＢＡＲリプ、かつ左第１停止以外で入賞していないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、小役に入賞したか否かを判断する（Ｓ５４５）。サブＣＰＵ８１は、小役に入賞していないと判断した場合（ＮＯ）には、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ８１は、小役に入賞したと判断した場合（ＹＥＳ）には、払出枚数（図１４ａ及び図１４ｂ参照）−投入枚数（例えば、３枚）から算出される差枚数を、ＡＴ管理用差枚数カウンタから減算する（Ｓ５４６）。本実施の形態においては、このようにして、ＡＴ遊技における差枚数管理を実現している。
【０７１９】
なお、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５４５において、小役に入賞したか否かではなく、いずれかのベルに当籤したか否かを判断することとしてもよい。具体的には、内部当籤役として「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」のいずれかが内部当籤役として決定されたか否かを判断し、いずれかのベルに当籤したと判断した場合に、実際に払い出されたか否かにかかわらず、払出枚数として「７」枚をセットし、ステップＳ５４６の処理を実行することとしてもよい。すなわち、ＡＴ管理用差枚数カウンタは、「押し順小役」の当籤で更新されるカウンタであってもよい。このように構成することで、例えば、ＡＴ遊技において、報知された停止操作順序を無視して停止操作した遊技者と、報知された停止操作順序を守って停止操作した遊技者との間で、得られる利益に差がつくこととなるため、ＡＴ遊技における遊技の緊張感を高め、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０７２０】
また、サブＣＰＵ８１は、図５２に示したＡＴ中状態管理処理のステップＳ２３８と同一の判断を実行することにより、ステップＳ５４６の処理を実行することとしてもよい。
具体的には、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５４５において、小役に入賞したか否かではなく、いずれかのベルに入賞したか否かを判断し、いずれかのベルに入賞したと判断した場合に、ステップＳ５４６の処理を実行することとしてもよい。本実施の形態においては、上述したステップＳ２３８に続くＳ２３９において、ＡＴ遊技中入賞回数カウンタが１加算され、このＡＴ遊技中入賞回数カウンタが所定数（例えば、３８）となると、外部信号１がオフされる（図５３参照）こととなる。すなわち、このように構成することで、メインＣＰＵ５１における外部信号の出力状態が変動する（例えば、オンからオフとなる）条件と、サブＣＰＵ５１におけるＡＴ遊技が終了する条件とを同期させることがことができる。なお、この場合には、サブＣＰＵ５１におけるＡＴ遊技が開始する条件を、メインＣＰＵ５１における外部信号の出力状態が変動する（例えば、オフからオンとなる）条件とも同期させることが望ましい。
【０７２１】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ管理用差枚数カウンタが０以下であるか否かを判断する（Ｓ５４７）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ管理用差枚数カウンタが０以下でないと判断した場合（ＮＯ）には、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ管理用差枚数カウンタが０以下であると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、ＡＴ中ポイントカウンタが４以上であるか否かを判断する（Ｓ５４８）。
【０７２２】
サブＣＰＵ８１は、ＡＴ中ポイントカウンタが４以上であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＡＴ管理用差枚数カウンタを１５０加算し（Ｓ５４９）、ＡＴ中ポイントカウンタを４減算し（Ｓ５５０）、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ中ポイントカウンタが４以上でないと判断した場合（ＮＯ）には、次回遊技から通常遊技をセットし、決定されているモード及び天井ゲーム数をセットし（Ｓ５５１）、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。本実施の形態においては、このようにして、ＡＴ中ポイントに基づて、ＡＴ遊技を継続させることとしている。
【０７２３】
なお、ＡＴ中ポイントカウンタが４以上であるか否かの判断は、ＡＴ遊技終了時に実行されるものに限られない。例えば、図６９に示したスタートコマンド受信時処理において、ＡＴ中ポイントカウンタが４となったことに基づいて、ＡＴ遊技が１セット継続することを示すストックカウンタ（すなわち、ＡＴ遊技を継続させる権利）を１加算しておき、ＡＴ遊技終了時には、このストックカウンタが１以上であるか否かを判断し、ストックカウンタが１以上である場合に、ＡＴ遊技を１セット継続させる制御を行うこととしてもよい。この場合、上述したアーチカバー３２４を点灯表示させるための演出データに替えて、あるいはこれとともに、ＡＴ遊技が１セット継続する旨を報知するための演出データをセットし、ＡＴ遊技中に、ＡＴ遊技が１セット継続する旨を報知することとしてもよい。
【０７２４】
［パチスロ機の他の実施の形態］
本実施の形態においては、リール演出（図柄変動態様による演出）として、特別リールアクション１〜４、リールアクション１〜１４、又は疑似遊技を採用することとしているが、これに限られるものではない。さらに、リール演出（図柄変動態様による演出）として、その他の実施の形態も採用することができる。次に、図７６〜図７９を参照して、その他の実施の形態に係るリール演出（図柄変動態様による演出）について説明する。なお、図７６〜図７９の説明において、すでに図１〜図７５を示して説明した内容と重複する内容については、説明を省略している。
【０７２５】
＜ロック抽籤処理＞
図７６は、その他の実施の形態において、図４２に示したメイン制御処理のステップＳ１５において実行されるロック抽籤処理を示すフローチャートである。
【０７２６】
まず、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役はチェリーリプＡを含むか否かを判断する（Ｓ５６０）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役として、チェリーリプ、又は強チェリーリプのいずれか（図１７参照）が決定されているか否かを判断する。メインＣＰＵ５１は、内部当籤役はチェリーリプＡを含まないと判断した場合（ＮＯ）には、ロック抽籤処理を終了する。
【０７２７】
一方、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役はチェリーリプＡを含むと判断した場合（ＹＥＳ）には、特殊リールアクションをセットし（Ｓ５６１）、特殊制御フラグをオンし（Ｓ５６２）、ロック抽籤処理を終了する。なお、ステップＳ５６１において、特殊リールアクションがセットされる条件は、内部当籤役はチェリーリプＡを含むと判断した場合に限られるものではなく、例えば、特殊リールアクションを実行するか否かを、単に抽籤し、この抽籤結果に基づいて決定することとしてもよい。
【０７２８】
＜遊技開始時ロック実行処理＞
図７７は、その他の実施の形態において、図４２に示したメイン制御処理のステップＳ１９において実行される遊技開始時ロック実行処理を示すフローチャートである。
【０７２９】
まず、メインＣＰＵ５１は、特殊リールアクションが決定されているか否かを判断する（Ｓ５６５）。メインＣＰＵ５１は、特殊リールアクションが決定されていないと判断した場合（ＮＯ）には、遊技開始時ロック実行処理を終了する。一方、メインＣＰＵ５１は、特殊リールアクションが決定されていると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、左ストップボタンがオンであるか否かを判断する（Ｓ５６５）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、遊技者により左ストップボタン１７Ｌが押下（疑似停止操作）され、左ストップボタン１７Ｌに対応するストップスイッチ１７Ｓがオンであるか否かを判断する。メインＣＰＵ５１は、左ストップボタンがオンでない（オフである）と判断した場合（ＮＯ）には、遊技開始時ロック実行処理を終了する。ここで、例えば、特殊リールアクションは、各リールが順回転により通常回転と同様に（すなわち、通常回転における回転速度と同一、又は略同一の回転速度により）疑似回転を開始し、後述する演出用タイマの値が０となると、各リールがそのまま通常回転を開始する図柄変動態様である。
【０７３０】
メインＣＰＵ５１は、ステップＳ５６６において、左ストップボタンがオンであると判断した場合（ＹＥＳ）には、疑似停止開始位置に応じた演出用タイマをセットし（Ｓ５６７）、遊技開始時ロック実行処理を終了する。ここで、疑似停止開始位置とは、特殊リールアクションの実行中に、左ストップボタン１７Ｌが操作された際の図柄位置（例えば、左リール３Ｌの中段に位置する図柄位置データ）を示す。
【０７３１】
また、疑似停止開始位置に応じた演出用タイマをセットするとは、左リール３Ｌの中段に「チェリー」図柄が停止する位置（図柄位置データが１２及び１７）からみて疑似停止開始位置が何図柄分離れているかに応じて演出タイマをセットすることを示す。例えば、１図柄分の演出用タイマの値を「１７」（約０．０１９秒）とした場合に、左リール３Ｌの中段に「チェリー」図柄が停止する位置と疑似停止開始位置とが１図柄分離れていれば、演出用タイマの値として「１７」（約０．０１９秒）がセットされ、左リール３Ｌの中段に「チェリー」図柄が停止する位置と疑似停止開始位置とが１４図柄分離れていれば、演出用タイマの値として「２３８（１７×１４）」（約０．２６６秒）がセットされる。
ここで、１図柄分移動する（図柄カウンタが１加算される）のに必要なパルスカウンタの値が「１７」であるとすると、すなわち、特殊リールアクションにおいては、演出用タイマの値として、「チェリー」図柄が停止する位置からみて疑似停止開始位置が何図柄分離れているかに応じて、１図柄分移動するの必要な時間の整数倍に相当する値がセットされることとなる。
【０７３２】
なお、その他の実施の形態においては、「チェリー」図柄が停止する位置からみて疑似停止開始位置が何図柄分離れているかに応じて、演出タイマの値をセットすることとしているが、これに限られるものではなく、抽籤に応じて演出タイマの値をセットすることとしてもよい。具体的には、図柄位置データ「０」〜「１９」に対して、同一の抽籤値を割り当てて抽籤を行い（例えば、各図柄位置データに対して、抽籤値「１２」を割り当て、１２／２５６の確率で１つの図柄位置データを抽籤により決定する。また、各図柄位置データに対して抽籤値「１２」を割り当てた場合の抽籤値の端数である抽籤値「１６」については、再度図柄位置データの再抽籤を行うこととする。）、決定された図柄位置データに応じた演出タイマの値（例えば、抽籤の結果、決定された図柄位置データに応じた図柄位置からみて疑似停止開始位置が何図柄分離れているかに応じて、遊技開始時ロックの実行が終了することとなる演出タイマの値）をセットすることとしてもよい。また、遊技開始時ロックの実行が終了することとなる図柄位置の抽籤については、開始操作時に行うこととしてもよい。
【０７３３】
また、その他の実施の形態においては、左リール３Ｌ、左ストップボタン１７Ｌを例に挙げて説明しているが、これに限れられるものではなく、左リール３Ｌ、左ストップボタン１７Ｌに換えて、中リール３Ｃ、中ストップボタン１７Ｒ、又は右リール３Ｌ、右ストップボタン１７Ｒにおいて、同様の処理を実行することとしてもよく、また、これら全てにおいて、同様の処理を実行することとしてもよい。
【０７３４】
＜入力ポートチェック処理＞
図７８は、図５５に示したメインＣＰＵ５１の制御による割込処理のステップＳ３２１において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。なお、図７８におけるステップＳ５７０〜Ｓ５７３の処理は、図５６におけるステップＳ３３０〜Ｓ３３３の処理と同一の処理であるため、説明を省略する。
【０７３５】
メインＣＰＵ５１は、特殊制御フラグがオン、かつ演出用タイマが０であるか否かを判断する（Ｓ５７４）。特殊制御フラグがオン、かつ演出用タイマが０でないと判断した場合（ＮＯ）には、入力ポートチェック処理を終了する。
【０７３６】
一方、メインＣＰＵ５１は、特殊制御フラグがオン、かつ演出用タイマが０であると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、左ストップボタンがオンであるか否かを判断する（Ｓ５７５）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、特殊リールアクションの実行中に、遊技者により左ストップボタン１７Ｌが押下されたことに基づいて、左ストップボタン１７Ｌに対応するストップスイッチ１７Ｓがオンとなり、特殊リールアクションの終了時に、その押下操作が継続されていることに基づいて、左ストップボタン１７Ｌに対応するストップスイッチ１７Ｓがオン状態のままであるか否かを判断する。メインＣＰＵ５１は、左ストップボタンがオンでない（オフである）と判断した場合（ＮＯ）には、入力ポートチェック処理を終了する。
【０７３７】
メインＣＰＵ５１は、ステップＳ５７５において、左ストップボタンがオンであると判断した場合（ＹＥＳ）には、特殊オンエッジ信号の出力を要求し（Ｓ５７６）、入力ポートチェック処理を終了する。ここで、特殊オンエッジ信号の出力を要求するとは、左ストップボタン３Ｌが押下されたままの状態であっても、左ストップボタン１７Ｌに対応するストップスイッチ１７Ｓからのオンエッジ信号を疑似的に出力することを要求し、あるいは左ストップボタン１７Ｌに対応するストップスイッチ１７Ｓからのオンエッジ信号を一度オフとしてから、再度オンとする処理を実行することを示す。
【０７３８】
なお、本実施の形態においては、通常、図４２のステップＳ２０の処理の後に、各リールが定速回転となったことに基づいて、各リールへの停止操作が許可され、その後、入力ポートチェック処理において、ストップスイッチ１７Ｓに割り付けられた入力ポートの入力データとしてオンエッジの情報が格納されたことに基づいて、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御の実行が開始されることとなる。これに対し、その他の実施の形態においては、特殊リールアクションが実行される場合に、ステップＳ５７６の処理を行うことによって、ストップボタンが押下されたままの状態であっても、ストップスイッチ１７Ｓに割り付けられた入力ポートの入力データとしてオンエッジの情報が格納されるように構成されている。ここで、ストップボタンが押下されたままの状態であっても、ストップスイッチ１７Ｓに割り付けられた入力ポートの入力データとしてオンエッジの情報が格納される態様としては、これに限られるものではない。例えば、各リールへの停止操作が許可されるタイミングでは、常にストップスイッチ１７Ｓがオンであるか否かを監視し、オンであれば、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御の実行を開始することとしてもよい。この場合には、ステップＳ５７４〜Ｓ５７６の処理が不要となる。
【０７３９】
このように、その他の実施の形態においては、特殊リールアクションが実行されると、各リールが順回転により疑似回転を開始し、遊技者により疑似停止操作が行われると、特定の図柄位置（例えば、「チェリー」図柄が中段に停止する図柄位置）と疑似停止開始位置（例えば、疑似停止操作が行われた際の中段に位置する図柄位置）とに基づいて、演出用タイマがセットされる。そして、演出用タイマの値が０となると、遊技者がストップボタンを押下したままの状態であっても、リールの停止要求信号（例えば、特殊オンエッジ信号）が出力され、特定の図柄位置でリールが停止することとなる。
【０７４０】
したがって、その他の実施の形態に係る遊技機によれば、リール演出を用いて、あたかも最大滑り駒数が変更されたかのような印象を遊技者に与えることができるため、停止操作に対する興趣を格段に向上させることが可能となる。
【０７４１】
また、チェリーリプＡに係る図柄の組合せは、「チェリー−ANY−ANY」であるところ、遊技者は、特殊リールアクション中に、左ストップボタン１７Ｌを押したままの状態にしておくことにより、容易に左リール３Ｌの中段に「チェリー」図柄を停止させることができる。すなわち、特定役（例えば、上述した確定役）が成立したことを容易に察知することができるため、遊技の興趣を格段に向上させることが可能となる。
【０７４２】
また、内部当籤役がチェリーリプ、又は強チェリーリプである場合には、チェリーリプＡに係る図柄の組合せが停止表示されない場合であっても、必ず他のリプレイに係る図柄の組合せが停止表示される（図１７及び図１９参照）こととなるため、遊技者は特段の不利益を被ることがない。したがって、容易に左リール３Ｌの中段に「チェリー」図柄を停止させることができることとしても、遊技の公正を害する調整となることはない。
【０７４３】
＜停止操作継続示唆演出＞
図７９は、その他の実施の形態に係る、停止操作継続示唆演出の例を示す図である。ここで、停止操作継続示唆演出とは、例えば、図４９に示した遊技開始時ロック実行処理において、特殊リールアクションが決定されている場合であって、その旨を含むロックコマンドデータが生成され、通信データ格納領域に格納され、図５７に示した通信データ送信処理において、そのロックコマンドデータが副制御回路４２に送信された場合に、サブＣＰＵ８１に制御により実行される演出を示す。
【０７４４】
図７９に示すように、サブＣＰＵ８１は、例えば、特殊リールアクションが実行される場合に、液晶表示装置１１に「左ストップボタンを押し続けろ！」という画像が表示されるように制御を行う。その後、左ストップボタン３Ｌが疑似停止操作され、左ストップボタン３Ｌが押下されたままの状態で演出用タイマが０となると、左リール３Ｌの中段に「チェリー」図柄が停止表示されることとなる。
【０７４５】
このように、その他の実施の形態においては、特殊リールアクションが実行される場合に、疑似停止操作に基づくストップボタンの押下を継続すべき旨の報知を行うようにしたことから、特殊リールアクションに基づく、最大滑り駒数が変更されたかのような印象を遊技者に与えることができる演出を確実に享受させることができる。また、特定役（例えば、上述した確定役）の成立が、特殊リールアクションの実行条件となっている場合には、特定役（例えば、上述した確定役）が成立したことの報知を遊技者に確実に享受させることができる。
【０７４６】
以上説明したように、本実施の形態のパチスロ機１によれば、以下のような遊技機を提供することができる。
【０７４７】
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ５１による内部抽籤処理）と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール回転開始処理及びリール制御処理）と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール停止制御処理及びリール制御処理）と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止されると、停止した図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるメダル払出処理）と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、所定の終了条件が成立するまで、遊技者にとって有利な有利遊技状態（例えば、ＡＴ遊技）に制御する有利遊技状態制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１）と、遊技者に対して複数種類の情報の報知を実行する報知手段（例えば、液晶表示装置１１、ランプ群２１、スピーカ２０Ｌ、２０Ｒ）と、前記報知手段により実行される報知を制御する報知制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１）と、を備え、前記有利遊技状態制御手段は、少なくとも、前記有利遊技状態とは異なる通常遊技状態において所定の遊技回数の遊技が行われたこと（例えば、通常遊技において、天井ゲーム数消化となったこと）を前記所定の開始条件とし、前記報知制御手段は、前記通常遊技状態において特定の遊技回数の遊技（例えば、１０ゲーム）が行われるごとに、前記所定の遊技回数に至るまでの遊技回数（例えば、残りゲーム数）に基づいて、複数の特定報知データ（例えば、残りゲーム数示唆演出１〜１０に対応する演出データ）の中から一の特定報知データを決定し、決定した特定報知データに応じた報知を前記報知手段により実行させ、前記報知制御手段により前記特定報知データが決定される場合に、前記所定の遊技回数に至るまでの遊技回数の範囲毎に異なる決定割合で前記特定報知データが決定される（例えば、図３３に示す残りゲーム数示唆演出抽籤テーブルを参照して、残りゲーム数示唆演出に対応する演出データが決定される）ようにしたことを特徴とする遊技機。
【０７４８】
この遊技機によれば、通常遊技状態（例えば、通常遊技）において、特定のゲーム数の遊技が行われるごとに、特定報知データに応じた報知（例えば、残りゲーム数示唆演出）が実行されることにより、有利遊技状態（例えば、ＡＴ遊技）に移行可能となるまでの残りゲーム数を推測するという新たな遊技性を付加することができる。その結果、遊技の興趣を向上させるとともに、遊技機の稼働の低下を軽減することができる。
【０７４９】
また、この遊技機によれば、通常遊技状態（例えば、通常遊技）における遊技回数が多くなるほど、多くの特定報知データに応じた報知（例えば、残りゲーム数示唆演出）が実行されることとなるため、遊技回数が多い遊技者の方が、より正確に残りゲーム数を把握することができることから、遊技機の稼働の促進を図ることができる。
【０７５０】
また、この遊技機によれば、有利遊技状態（例えば、ＡＴ遊技）に移行可能となるまでの残りゲーム数を推測する上で、１回の特定報知データに応じた報知（例えば、残りゲーム数示唆演出）の実行により推測できる場合もあれば、複数回の特定報知データに応じた報知（例えば、残りゲーム数示唆演出）の実行により推測できる場合もあることから、特定報知データに応じた報知（例えば、残りゲーム数示唆演出）自体の興趣を格段に向上させることが可能となる。
【０７５１】
また、前記複数の特定報知データは、少なくとも、第１の特定報知データ（例えば、残りゲーム数示唆演出１〜３のいずれかに対応する演出データ）、第２の特定報知データ（例えば、残りゲーム数示唆演出４に対応する演出データ）、第３の特定報知データ（例えば、残りゲーム数示唆演出５に対応する演出データ）及び第４の特定報知データ（例えば、残りゲーム数示唆演出８〜１０のいずれかに対応する演出データ）を含み、前記報知制御手段は、前記所定の遊技回数に至るまでの遊技回数の範囲が所定の範囲内（例えば、残りゲーム数が２４０ゲーム以内）であるときのみ、所定の確率で前記第１の特定報知データを決定し、前記所定の遊技回数に至るまでの遊技回数の範囲が前記所定の範囲内であって、第１の範囲（例えば、残りゲーム数が１０１〜２４０ゲームの範囲、又は残りゲーム数が３１〜５０ゲームの範囲）であるときに、第１の確率（例えば、２０００／３２７６８の確率）で前記第２の特定報知データを決定するとともに、第２の範囲（例えば、残りゲーム数が５１〜１００ゲームの範囲、又は残りゲーム数が１１〜３０ゲームの範囲）であるときに、前記第１の確率よりも低い第２の確率（例えば、１００／３２７６８の確率）で前記第２の特定報知データを決定し、前記所定の遊技回数に至るまでの遊技回数の範囲が前記所定の範囲内であって、前記第２の範囲であるときに、前記第１の確率で前記第３の特定報知データを決定するとともに、前記第１の範囲であるときに、前記第２の確率で前記第３の特定報知データを決定し、前記所定の遊技回数に至るまでの遊技回数の範囲が前記所定の範囲外（例えば、残りゲーム数が２４１ゲーム以上）であるときに、前記第１の確率よりも低く、前記第２の確率よりも高い第３の確率（例えば、３００／３２７６８の確率）で前記第２の特定報知データ又は前記第３の特定報知データを決定し、前記所定の遊技回数に至るまでの遊技回数の範囲がいずれの範囲であっても、前記所定の確率及び前記第１の確率よりも高い第４の確率（例えば、１００００／３２７６８の確率、９３００／３２７６８の確率、９０００／３２７６８の確率、１０５２２／３２７６８の確率、又は１０５２４／３２７６８の確率）で前記第４の特定報知データを決定することを特徴とする遊技機。
【０７５２】
この遊技機によれば、特定報知データの決定を複雑化することより、有利遊技状態（例えば、ＡＴ遊技）に移行可能となるまでの残りゲーム数を推測する上で、単調となることを防止し、より遊技性を多様なものとすることができる。
【０７５３】
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるメダル払出処理）と、遊技者に情報を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置１１、ランプ群２１、スピーカ２０Ｌ、２０Ｒ）と、を備えた遊技機であって、遊技者の開始操作（例えば、スタートレバー１６への操作）に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ５１による内部抽籤処理）と、前記開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール回転開始処理及びリール制御処理）と、遊技者の停止操作（例えば、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒへの操作）に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール停止制御処理及びリール制御処理）と、所定の移行条件が成立したこと（例えば、「強チャンスリプ」が内部当籤役として決定され、「特殊リプＡ１〜６」又は「特殊リプＢ」のいずれかの図柄の組合せが停止されたこと）に基づいて、遊技状態を通常遊技状態（例えば、「通常遊技状態」）から第１遊技状態（例えば、「メインＣＺ状態１」）に移行させ、前記第１遊技状態において、特定の遊技回数の間（例えば、８ゲームの間）に、特定の移行条件が成立した場合には、遊技状態を前記第１遊技状態から第２遊技状態（例えば、「ＡＴ中状態」）に移行させ、前記特定の移行条件が成立しなかった場合には、遊技状態を前記第１遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる遊技状態移行制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１による状態管理処理）と、前記第１遊技状態において、前記図柄表示手段に表示される図柄変動態様による演出（例えば、リールアクション１〜８による演出）を行う主演出手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール演出制御処理）と、前記第１遊技状態において、前記主演出手段により行われる図柄変動態様による演出に応じて、遊技者による遊技操作を無効化するロックを実行するロック実行手段（例えば、メインＣＰＵ５１による遊技開始時ロック実行処理）と、を含む主制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１）と、前記遊技状態移行制御手段により遊技状態が前記第２遊技状態に制御されている場合に、前記報知手段により遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報を報知する副演出手段（例えば、サブＣＰＵ８１によるスタートコマンド受信時処理）を含む副制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１）と、を備え、前記特定の移行条件は、前記主演出手段により特定の図柄変動態様による演出が行われること（例えば、リールアクション５〜８が実行されること）であることを特徴とする遊技機。
【０７５４】
この遊技機によれば、ロックの実行時に実行される図柄変動態様による演出（例えば、リールアクション）の種別に応じて特典を付与する（例えば、ＡＴ遊技に移行させる）ことで、特に、ロックの実行がされやすいチャンスゾーン状態（例えば、「メインＣＺ状態１」）における期待感を格段に向上させることができる。
【０７５５】
また、前記主演出手段は、前記第１遊技状態において、一遊技毎に前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて前記図柄変動態様を決定（例えば、メインＣＰＵ５１による通常遊技中抽籤処理におけるリールアクションの決定）し、前記遊技状態移行制御手段は、前記主演出手段により前記特定の図柄変動態様（例えば、リールアクション５〜８）が決定されない場合であって、所定の図柄変動態様（例えば、リールアクション３又は４）が決定された場合に、遊技状態を高確率第１遊技状態（例えば、「メインＣＺ状態２」）に移行させ、前記主演出手段は、前記高確率第１遊技状態において、前記第１遊技状態よりも高確率で前記特定の図柄変動態様を決定（例えば、メインＣＰＵ５１によるメインＣＺ状態用リールアクション抽籤テーブルによる抽籤）することを特徴とする遊技機。  
【０７５６】
この遊技機によれば、図柄変動態様による演出（例えば、リールアクション）の態様を多様化させて遊技の興趣を向上させることができるとともに、特典が付与されることとなる図柄変動態様による演出（例えば、ＡＴ遊技が開始されるリールアクション５〜８）が決定されない場合であっても、ロックの実行がされやすいチャンスゾーン状態（例えば、「メインＣＺ状態１」又は「メインＣＺ状態２」）における期待感が低下することを防止することができる。
【０７５７】
また、前記図柄変動態様による演出は、前記図柄変動開始制御手段により開始される図柄の変動とは異なる態様（例えば、逆回転）により段階的に図柄を変動させる（例えば、各リールを１段階〜６段階で変動させる）ものであり、前記特定の図柄変動態様による演出と前記所定の図柄変動態様による演出とは、図柄を変動させる段階が異なる（例えば、リールアクション５及び７では５段階、リールアクション６及び８では６段階で各リールを変動させるのに対し、リールアクション３では３段階、リールアクション４では４段階で各リールを変動させる）ことを特徴とする遊技機。
【０７５８】
この遊技機によれば、図柄変動態様による演出（例えば、リールアクション）が実行される際の遊技者の期待感を段階的に向上させることができるとともに、遊技者に有利さの度合いを直感的に把握させることができる。
【０７５９】
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ５１による内部抽籤処理）と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール回転開始処理及びリール制御処理）と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール停止制御処理及びリール制御処理）と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止されると、停止した図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるメダル払出処理）と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、所定の終了条件が成立するまで、遊技者にとって有利な有利遊技状態（例えば、ＡＴ遊技）に制御する有利遊技状態制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１）と、を備えた遊技機であって、前記有利遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役（例えば、ベルリプ１〜４のいずれか）が決定されたことに基づいて、ポイント数を付与するポイント数付与手段（例えば、サブＣＰＵ８１によるスタートコマンド受信時処理）と、前記ポイント数付与手段により付与されたポイント数を累積記憶するポイント数記憶手段（例えば、ＡＴ中ポイントカウンタ）と、前記ポイント数記憶手段により記憶されたポイント数が所定数（例えば、「４」）となったことに基づいて、前記有利遊技状態を継続させる権利を付与する継続権利付与手段（例えば、サブＣＰＵ８１の制御による入賞作動コマンド受信時処理におけるＳ５４９の処理）と、前記継続権利付与手段により前記有利遊技状態を継続させる権利が付与されることに基づいて、前記ポイント数記憶手段により記憶されたポイント数から前記所定数を減算するポイント数更新手段（例えば、サブＣＰＵ８１の制御による入賞作動コマンド受信時処理におけるＳ５５０の処理）と、を備え、前記有利遊技状態制御手段は、前記所定の終了条件が成立した（例えば、ＡＴ管理用差枚数カウンタが０以下となった）場合で、前記継続権利付与手段により前記有利遊技状態を継続させる権利が付与されている場合には、再度前記所定の終了条件が成立するまで、前記有利遊技状態に制御し、前記ポイント数記憶手段は、前記所定の終了条件が成立した場合で、前記所定数未満のポイント数が記憶されている場合には、前記有利遊技状態制御手段により少なくとも次回の前記有利遊技状態に制御されるまで、記憶されているポイント数を持ち越すことを特徴とする遊技機。
【０７６０】
この遊技機によれば、有利遊技状態（例えば、ＡＴ遊技）中に、所定の内部当籤役（例えば、ベルリプ１〜４のいずれか）が決定されると、ポイント（例えば、ＡＴ中ポイント）が付与され、記憶されたポイント数が所定のポイント数（例えば、４ポイント）となると有利遊技状態（例えば、ＡＴ遊技）が継続するように構成したことから、有利遊技状態（例えば、ＡＴ遊技）中における上乗せの期待感が単調となることなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７６１】
また、この遊技機によれば、記憶されたポイント（例えば、ＡＴ中ポイント）が所定のポイント数未満（例えば、１〜３ポイント）であった場合にも、そのポイントを少なくとも次回の有利遊技状態（例えば、ＡＴ遊技）まで持ち越せるように構成したことから、遊技者が有利遊技状態終了後すぐに遊技を止めてしまうことを防止することができることとなり、遊技機の稼働の向上にも資することとなる。
【０７６２】
また、前記有利遊技状態において、前記ポイント数記憶手段に記憶されているポイント数を報知するポイント数報知手段（例えば、サブＣＰＵ８１により制御されるアーチカバー３２４及び発光表示部３２５）をさらに備え、前記ポイント数報知手段は、前記ポイント数記憶手段によりポイント数が持ち越されている場合に、前記有利遊技状態以外の遊技状態（例えば、通常遊技）では、前記ポイント数の報知を行わない（例えば、サブＣＰＵ８１の制御により可動部品３０９を演出位置から初期位置へ移動させる）ことを特徴とする遊技機。
【０７６３】
この遊技機によれば、有利遊技状態（例えば、ＡＴ遊技）以外の遊技状態（例えば、通常遊技）では、持ち越されているポイント（例えば、ＡＴ中ポイント）を報知しないように構成したことから、通常遊技から遊技を始める遊技者にも、期待感を持った状態で遊技を行わせることが可能となる。
【０７６４】
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、通常遊技の進行を制御する通常遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１及びサブＣＰＵ８１）と、前記通常遊技における遊技者による通常遊技操作を検出する通常遊技操作検出手段（例えば、ベットスイッチ１５Ｓ、スタートスイッチ１６Ｓ、ストップスイッチ１７Ｓ）と、疑似遊技の進行を制御する疑似遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１及びサブＣＰＵ８１）と、前記疑似遊技における遊技者による疑似遊技操作を検出する疑似遊技操作検出手段例えば、ベットスイッチ１５Ｓ、スタートスイッチ１６Ｓ、ストップスイッチ１７Ｓ）と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、所定の遊技回数の間、遊技者にとって有利な有利遊技状態（例えば、ＡＴ遊技）に制御する有利遊技状態制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１）と、を備え、前記通常遊技操作検出手段は、前記通常遊技操作として、少なくとも開始操作（例えば、スタートレバー１６への操作）及び停止操作（例えば、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒへの操作）を検出可能であり、前記通常遊技制御手段は、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始させる図柄変動開始手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール回転開始処理及びリール制御処理）と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ５１による内部抽籤処理）と、前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止させる図柄変動停止手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール停止制御処理及びリール制御処理）と、前記図柄変動停止手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止されると、停止した図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるメダル払出処理）と、前記有利遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記所定の遊技回数を上乗せするか否かを決定する通常遊技上乗せ決定手段（例えば、サブＣＰＵ８１の制御による疑似確変状態中処理におけるＳ４７４の処理）と、前記有利遊技状態において、前記通常遊技操作を所定の期間無効化するロックを実行するか否かを決定するロック決定手段（例えば、メインＣＰＵ５１による疑似確変状態中抽籤処理）と、前記ロック決定手段により前記ロックの実行が決定されたことに基づいて、前記ロックを実行するロック実行手段（例えば、メインＣＰＵ５１による遊技開始時ロック実行処理）と、を有し、前記疑似遊技操作検出手段は、前記ロック実行手段により前記ロックが実行されている場合に、前記疑似遊技操作（例えば、ＭＡＸベットボタン１５Ａへの操作、スタートレバー１６への操作、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒへの操作）を検出可能であり、前記疑似遊技制御手段は、前記ロック実行手段により前記ロックが一回実行される場合の、疑似遊技回数を決定する疑似遊技回数決定手段（例えば、メインＣＰＵ５１による疑似確変状態中抽籤処理）と、前記疑似遊技回数決定手段により決定された疑似遊技回数が０でない（例えば、疑似遊技回数カウンタが０でない）場合に、前記疑似遊技操作が検出されたことに基づいて、疑似内部当籤役を決定する疑似内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ５１による遊技開始時ロック実行処理）と、前記有利遊技状態において、前記疑似内部当籤役決定手段により決定された疑似内部当籤役に基づいて、前記所定の遊技回数を上乗せするか否かを決定する疑似遊技上乗せ決定手段（例えば、サブＣＰＵ８１の制御によるロックコマンド受信時処理におけるＳ５２７の処理）と、を有し、前記疑似遊技回数決定手段は、複数回の疑似遊技回数を決定（例えば、疑似遊技回数抽籤テーブルに基づく、疑似遊技回数の決定）可能であることを特徴とする遊技機。
【０７６５】
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、通常遊技の進行を制御する通常遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１及びサブＣＰＵ８１）と、前記通常遊技における遊技者による通常遊技操作を検出する通常遊技操作検出手段（例えば、ベットスイッチ１５Ｓ、スタートスイッチ１６Ｓ、ストップスイッチ１７Ｓ）と、疑似遊技の進行を制御する疑似遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１及びサブＣＰＵ８１）と、前記疑似遊技における遊技者による疑似遊技操作を検出する疑似遊技操作検出手段例えば、ベットスイッチ１５Ｓ、スタートスイッチ１６Ｓ、ストップスイッチ１７Ｓ）と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、所定の遊技回数の間、遊技者にとって有利な有利遊技状態（例えば、ＡＴ遊技）に制御する有利遊技状態制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１）と、を備え、前記通常遊技操作検出手段は、前記通常遊技操作として、少なくとも開始操作（例えば、スタートレバー１６への操作）及び停止操作（例えば、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒへの操作）を検出可能であり、前記通常遊技制御手段は、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始させる図柄変動開始手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール回転開始処理及びリール制御処理）と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ５１による内部抽籤処理）と、前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止させる図柄変動停止手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール停止制御処理及びリール制御処理）と、前記図柄変動停止手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止されると、停止した図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるメダル払出処理）と、前記有利遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、前記所定の遊技回数を上乗せするか否かを決定する通常遊技上乗せ決定手段（例えば、サブＣＰＵ８１の制御による疑似確変状態中処理におけるＳ４７４の処理）と、前記有利遊技状態において、前記通常遊技操作を所定の期間無効化するロックを実行するか否かを決定するロック決定手段（例えば、メインＣＰＵ５１による疑似確変状態中抽籤処理）と、前記ロック決定手段により前記ロックの実行が決定されたことに基づいて、前記ロックを実行するロック実行手段（例えば、メインＣＰＵ５１による遊技開始時ロック実行処理）と、を有し、前記疑似遊技操作検出手段は、前記ロック実行手段により前記ロックが実行されている場合に、前記疑似遊技操作（例えば、ＭＡＸベットボタン１５Ａへの操作、スタートレバー１６への操作、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒへの操作）を検出可能であり、前記疑似遊技制御手段は、前記ロック実行手段により前記ロックが一回実行される場合の、疑似遊技回数を決定する疑似遊技回数決定手段（例えば、メインＣＰＵ５１による疑似確変状態中抽籤処理）と、前記疑似遊技回数決定手段により決定された疑似遊技回数が０でない（例えば、疑似遊技回数カウンタが０でない）場合に、前記疑似遊技操作が検出されたことに基づいて、疑似内部当籤役を決定する疑似内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ５１による遊技開始時ロック実行処理）と、前記有利遊技状態において、前記疑似内部当籤役決定手段により決定された疑似内部当籤役に基づいて、前記所定の遊技回数を上乗せするか否かを決定する疑似遊技上乗せ決定手段（例えば、サブＣＰＵ８１の制御によるロックコマンド受信時処理におけるＳ５２７の処理）と、第１のモード（例えば、「疑似確変状態１」）と、当該第１のモードよりも相対的に前記疑似遊技回数決定手段により決定される疑似遊技回数が多くなる第２のモード（例えば、「疑似確変状態２」）とを、所定の移行条件（例えば、高確移行抽籤に当籤したか否か）に基づいて移行させるモード移行手段と、を有し、前記疑似遊技回数決定手段は、前記モード移行手段により前記第２のモードに移行している場合には、必ず複数回の疑似遊技回数を決定することを特徴とする遊技機。
【０７６６】
また、前記疑似遊技操作検出手段は、前記疑似遊技操作として、少なくとも疑似開始操作（例えば、スタートレバー１６への操作）及び疑似停止操作（例えば、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒへの操作）を検出可能であり、前記疑似内部当籤役決定手段は、前記疑似開始操作が検出されたことに基づいて、疑似内部当籤役を決定し、前記疑似遊技制御手段は、前記疑似操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を疑似的に開始させる疑似図柄変動開始手段（例えば、メインＣＰＵ５１による疑似遊技処理及びリール演出制御処理）と、前記疑似停止操作が検出されたことに基づいて、前記疑似内部当籤役決定手段により決定された疑似内部当籤役に応じて前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を疑似的に停止させる疑似図柄変動停止手段（例えば、メインＣＰＵ５１による疑似遊技処理及びリール演出制御処理）と、をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【０７６７】
この遊技機によれば、例えば、疑似確変状態中に、内部当籤役に基づく有利遊技状態の回数（例えば、ＡＴ回数）の上乗せ抽籤の機会のみならず、疑似内部当籤役に基づく有利遊技状態の回数（例えば、ＡＴ回数）の上乗せ抽籤の機会も付与されることとなるため、１回の単位遊技中に、複数回の上乗せ抽籤を期待させることができ、上乗せに関する遊技の興趣を向上させることができる。
【０７６８】
また、この遊技機によれば、疑似遊技を利用することで、例えば、遊技機において定められている規定時間よりも短い時間で複数回の抽籤を発生させることができるため、例えば、疑似確変状態という遊技者に有利な上乗せ抽籤状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０７６９】
また、この遊技機によれば、第２のモード（例えば、「疑似確変状態２」）では、疑似遊技が実行される場合には、必ず複数回（例えば、２回以上）の疑似遊技回数が決定されることとなるため、疑似内部当籤役に基づく有利遊技状態の回数（例えば、ＡＴ回数）の上乗せ抽籤の機会を複数回享受させることができ、例えば、疑似確変状態という遊技者に有利な上乗せ抽籤状態を多様化させることができる。
【０７７０】
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ５１による内部抽籤処理）と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール回転開始処理及びリール制御処理）と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール停止制御処理及びリール制御処理）と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止されると、停止した図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるメダル払出処理）と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、所定の遊技回数の間、遊技者にとって有利な有利遊技状態（例えば、ＡＴ遊技）に制御する有利遊技状態制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１）と、前記有利遊技状態において、前記所定の遊技回数を管理する遊技回数管理手段（例えば、サブＣＰＵ８１によるＡＴ管理用差枚数カウンタの管理）と、前記有利遊技状態において、特定の開始条件が成立したこと（例えば、「ＢＡＲリプ１」又は「ＢＡＲリプ２」が内部当籤役として決定され、左リール３Ｌ以外を第１停止操作することにより、当籤しているいずれかのリプレイに入賞し、上乗せ状態を２ゲーム消化したこと）に基づいて、特定の終了条件が成立する（例えば、残り１０ゲームを消化する、又は上乗せ状態が継続する）まで、前記所定の遊技回数を上乗せする遊技状態である上乗せ遊技状態（例えば、上乗せ状態）に制御する上乗せ遊技状態制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１）と、を備え、前記遊技回数管理手段は、前記上乗せ遊技状態においては、前記所定の遊技回数の更新を実行せず（例えば、サブＣＰＵ８１の制御による入賞作動コマンド受信時処理におけるＳ５４１の処理）、前記上乗せ遊技状態制御手段は、前記上乗せ遊技状態において、前記特定の終了条件が成立するまで、遊技毎にポイント数を抽籤して決定するポイント数決定手段（例えば、サブＣＰＵ８１による上乗せ状態中処理）と、前記ポイント数決定手段により決定されたポイント数を累積記憶するポイント数記憶手段（例えば、上乗せ状態中ポイントカウンタ）と、前記ポイント数記憶手段により所定数（例えば、「１００」）以上のポイント数が記憶された場合に、前記所定の遊技回数に上乗せする上乗せ遊技回数を決定する上乗せ遊技回数決定手段（例えば、サブＣＰＵ８１による上乗せ状態中処理）と、前記ポイント数記憶手段により前記所定数以上のポイント数が記憶された場合であって、前記特定の終了条件が成立した場合に、再度前記特定の終了条件が成立するまで、前記上乗せ遊技状態を継続させる上乗せ遊技状態継続手段（例えば、サブＣＰＵ８１による上乗せ状態中処理）と、前記ポイント数記憶手段により前記所定数を超えるポイント数が記憶された場合であって、前記特定の終了条件が成立した場合に、前記上乗せ遊技状態継続手段により継続させた前記上乗せ遊技状態において、当該所定数を超える分のポイント数を持ち越すポイント数持越手段（例えば、サブＣＰＵ８１の制御による上乗せ状態中処理におけるＳ４５８の処理）と、を含むことを特徴とする遊技機。
【０７７１】
この遊技機によれば、上乗せ遊技状態（例えば、上乗せ状態）が、有利遊技状態の回数（例えば、ＡＴ回数）を増加させる状態としても機能し、また、例えば、メダルを増加させる状態としても機能するため、上乗せ遊技状態において、有利遊技状態の回数を増加させることができなかったとしても、遊技者にメダルの増加という利益を確実に享受させることで、遊技の興趣の低下を防止することができる。また、上乗せ状態が継続する場合には、上乗せ状態中に累積加算するポイント（例えば、上乗せ状態中ポイント）が持ち越せるようになっているため、上乗せ状態中の抽籤結果に無駄が発生することなく、上乗せ状態中における抽籤の期待感をさらに向上させることができる。
【０７７２】
また、前記特定の終了条件は、前記ポイント数記憶手段により前記所定数以上のポイント数が記憶されたこと、又は前記ポイント数記憶手段により前記所定数以上のポイント数が記憶されずに特定の遊技回数の遊技が行われたことであり、前記上乗せ遊技回数決定手段は、前記ポイント数記憶手段により前記所定数以上のポイント数が記憶されることとなった遊技が、前記上乗せ遊技状態における何回目の遊技であるか（例えば、上乗せ状態管理カウンタ値）に基づいて、前記上乗せ遊技回数を決定することを特徴とする遊技機。
【０７７３】
この遊技機によれば、上乗せ遊技状態（例えば、上乗せ状態）において、上乗せ抽籤が単調となることを防止し、繰り返し上乗せ遊技状態に制御される場合であっても、遊技の興趣を維持することができる。
【０７７４】
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるメダル払出処理）と、遊技者に情報を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置１１、ランプ群２１、スピーカ２０Ｌ、２０Ｒ）と、を備えた遊技機であって、遊技者の開始操作（例えば、スタートレバー１６への操作）に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ５１による内部抽籤処理）と、前記開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール回転開始処理及びリール制御処理）と、遊技者の停止操作（例えば、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒへの操作）に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール停止制御処理及びリール制御処理）と、前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役（例えば、「チェリーリプ」、「強チェリーリプ」又は「強ベル」）が決定されたことに基づいて、次回遊技からの遊技状態を通常遊技状態（例えば、通常遊技）から遊技者にとって有利な有利遊技状態（例えば、ＡＴ遊技）に移行させる有利遊技状態制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１）と、前記特定の内部当籤役は、第１の特定の内部当籤役（例えば、「強チェリーリプ」）と第２の特定の内部当籤役（例えば、「チェリーリプ」）とを含み、前記内部当籤役決定手段により前記第１の特定の内部当籤役が決定された場合、及び前記内部当籤役決定手段により前記第２の特定の内部当籤役が決定された場合に、所定の抽籤の結果が当籤であった場合（例えば、特別リールアクション２〜４のいずれかが決定された場合）、次回遊技において前記図柄表示手段に表示される第１の図柄変動態様による演出（例えば、特別リールアクション２〜４のいずれかの実行）を行い、前記内部当籤役決定手段により前記第２の特定の内部当籤役が決定された場合に、所定の抽籤の結果が非当籤であった場合（例えば、特別リールアクション１が決定された場合）、次回遊技において前記図柄表示手段に表示される第２の図柄変動態様による演出（例えば、特別リールアクション１の実行）を行う主演出手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール演出制御処理）と、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定されたことに基づいて、前記有利遊技状態における基本継続回数を付与する（例えば、ＡＴ管理用差枚数カウンタに１５０を加算する）基本継続回数付与手段（例えば、サブＣＰＵ８１によるＡＴ突入時処理）と、前記主演出手段により前記第１の図柄変動態様による演出が行われることに基づいて、前記有利遊技状態における付加継続回数を付与する付加継続回数付与手段（例えば、サブＣＰＵ８１によるロックコマンド受信時処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０７７５】
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるメダル払出処理）と、遊技者に情報を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置１１、ランプ群２１、スピーカ２０Ｌ、２０Ｒ）と、を備えた遊技機であって、遊技者の開始操作（例えば、スタートレバー１６への操作）に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ５１による内部抽籤処理）と、前記開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール回転開始処理及びリール制御処理）と、遊技者の停止操作（例えば、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒへの操作）に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール停止制御処理及びリール制御処理）と、前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役（例えば、「チェリーリプ」、「強チェリーリプ」又は「強ベル」）が決定されたことに基づいて、次回遊技からの遊技状態を通常遊技状態（例えば、通常遊技）から遊技者にとって有利な有利遊技状態（例えば、ＡＴ遊技）に移行させる有利遊技状態制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１）と、前記特定の内部当籤役は、第１の特定の内部当籤役（例えば、「強チェリーリプ」）と第２の特定の内部当籤役（例えば、「チェリーリプ」）とを含み、前記内部当籤役決定手段により前記第１の特定の内部当籤役が決定された場合、及び前記内部当籤役決定手段により前記第２の特定の内部当籤役が決定された場合に、所定の抽籤の結果が当籤であった場合（例えば、特別リールアクション２〜４のいずれかが決定された場合）、次回遊技において前記図柄表示手段に表示される第１の図柄変動態様による演出（例えば、特別リールアクション２〜４のいずれかの実行）を行い、前記内部当籤役決定手段により前記第２の特定の内部当籤役が決定された場合に、所定の抽籤の結果が非当籤であった場合（例えば、特別リールアクション１が決定された場合）、次回遊技において前記図柄表示手段に表示される第２の図柄変動態様による演出（例えば、特別リールアクション１の実行）を行う主演出手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール演出制御処理）と、前記主演出手段により前記第１の図柄変動態様による演出又は前記第２の図柄変動態様による演出が行われることに基づいて、前記有利遊技状態における基本継続回数を付与する（例えば、ＡＴ管理用差枚数カウンタに１５０、３００、４００又は５００を加算する）基本継続回数付与手段（例えば、サブＣＰＵ８１）と、前記主演出手段により前記第１の図柄変動態様による演出が行われることに基づいて、前記有利遊技状態における付加継続回数を付与する付加継続回数付与手段（例えば、サブＣＰＵ８１）と、を備え、前記付加継続回数付与手段は、前記有利遊技状態を継続させる権利を付与することを特徴とする遊技機。
【０７７６】
この遊技機によれば、確定役の当籤が、単に有利遊技状態（例えば、ＡＴ遊技）を発生させるだけのものにとどまらず、確定役の当籤に基づいて次回遊技で実行される図柄変動態様による演出（例えば、特別リールアクション）を行い、第１の図柄変動態様による演出（例えば、特別リールアクション２〜４のいずれか）が行われた場合には、基本継続回数に付加される付加継続回数を上乗せするように構成にしたことから、確定役に当籤し、又は入賞した遊技だけでなく、その次回遊技においても期待感を向上させることができる。
【０７７７】
また、前記図柄変動停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記第１の特定の内部当籤役が決定された場合に、所定のタイミングで前記停止操作が行われた場合（例えば、各リールにおいて、「ＢＡＲ」図柄を停止表示させるタイミング）と、前記内部当籤役決定手段により前記第２の特定の内部当籤役が決定された場合に、前記所定のタイミングで前記停止操作が行われた場合とで、前記図柄表示手段に表示される図柄の組合せを構成する図柄のうち少なくとも一部が異なるように図柄の変動を停止することを特徴とする遊技機。
【０７７８】
この遊技機によれば、確定役の種別を早く認識したい遊技者は、各リールにおいて、所定のタイミング（例えば、「ＢＡＲ」図柄を停止表示させるタイミング）で目押しすることにより、図柄変動態様による演出が行われる前にその種別を認識することができることとなる。一方、図柄変動態様による演出によって上乗せ成功となるか（すなわち、付加継続回数が付与されるか）を認識したい遊技者は、あえて上述した目押しを行わないことにより、より期待感を継続させて遊技を行うことができる。すなわち、遊技者の所望する報知形態及びタイミングによって上乗せ成功であるか否かを報知することができるため、上乗せの報知に関し、遊技者の嗜好に合わせた報知を行うことができる。
【０７７９】
また、前記基本継続回数付与手段は、複数の前記基本継続回数のうち一の前記基本継続回数を決定して付与し、前記付加継続回数付与手段は、複数の前記付加継続回数のうち一の前記付加継続回数を決定して付与することを特徴とする遊技機。
【０７８０】
この遊技機によれば、付与される基本継続回数及び付加継続回数を変動され、有利遊技状態（例えば、ＡＴ遊技）の継続回数を多様化することができる。
【０７８１】
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、前記図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるメダル払出処理）と、遊技者に情報を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置１１、ランプ群２１、スピーカ２０Ｌ、２０Ｒ）と、を備えた遊技機であって、遊技者の開始操作（例えば、スタートレバー１６への操作）に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ５１による内部抽籤処理）と、前記開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール回転開始処理及びリール制御処理）と、遊技者の停止操作（例えば、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒへの操作）に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール停止制御処理及びリール制御処理）と、前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役（例えば、「強チャンスリプ」）が決定され、かつ、前記停止操作が特定の順序（例えば、左第１停止）により行われ、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に特定の図柄の組合せ（例えば、「特殊リプＡ１〜６」又は「特殊リプＢ」のいずれかの図柄の組合せ）が停止されたことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態（例えば、「通常遊技状態」）から第１遊技状態（例えば、「メインＣＺ状態１」）に移行させ、前記第１遊技状態において、特定の遊技回数の間（例えば、８ゲームの間）に、特定の移行条件が成立した場合には、遊技状態を前記第１遊技状態から第２遊技状態（例えば、「ＡＴ中状態」）に移行させ、前記特定の移行条件が成立しなかった場合には、遊技状態を前記第１遊技状態から前記通常遊技状態に移行させる遊技状態移行制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１による状態管理処理）と、前記第１遊技状態において、前記図柄表示手段に表示される図柄変動態様による演出（例えば、リールアクション１〜８による演出）を行う主演出手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール演出制御処理）と、前記第１遊技状態において、前記主演出手段により行われる図柄変動態様による演出に応じて、遊技者による遊技操作を無効化する特定のロックを実行する特定ロック実行手段（例えば、メインＣＰＵ５１による遊技開始時ロック実行処理）と、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定され、かつ、前記停止操作が所定の順序（例えば、上乗せロック用押し順）により行われ、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に所定の図柄の組合せ（例えば、「中段リプレイ」）が停止されたことに基づいて、遊技者による遊技操作を無効化する所定のロック（例えば、全停止後ロックデータに基づくロック）を実行する所定ロック実行手段（例えば、メインＣＰＵ５１による遊技終了時ロック実行処理）と、を含む主制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１）と、前記遊技状態移行制御手段により遊技状態が前記第２遊技状態に制御されている場合に、前記報知手段により遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報を報知する副演出手段（例えば、サブＣＰＵ８１によるスタートコマンド受信時処理）を含む副制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１）と、を備え、前記特定の移行条件は、前記主演出手段により特定の図柄変動態様による演出が行われること（例えば、リールアクション５〜８が実行されること）であり、前記所定ロック実行手段により前記所定のロックが実行された場合に、遊技状態を前記第１遊技状態に移行させる利益とは異なる特定の利益（例えば、ＡＴ回数加算値の決定、疑似確変状態への移行）を遊技者に付与する特定利益付与手段（例えば、サブＣＰＵ８１、メインＣＰＵ５１）をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【０７８２】
また、前記特定利益付与手段は、前記第２遊技状態において、前記所定ロック実行手段により前記所定のロックが実行された場合に、前記特定の利益として、前記副演出手段により前記停止操作の情報が報知される回数を増加させる利益（例えば、サブＣＰＵ８１の制御によるＡＴ回数加算値の決定）を付与することを特徴とする遊技機。
【０７８３】
また、前記特定利益付与手段は、前記第２遊技状態において、前記所定ロック実行手段により前記所定のロックが実行された場合に、前記特定の利益として、遊技状態を前記第２遊技状態から第３遊技状態に移行させる利益（例えば、メインＣＰＵ５１の制御による演出遊技状態「疑似確変状態」への移行）を付与することを特徴とする遊技機。
【０７８４】
この遊技機によれば、ロックの実行がされやすいチャンスゾーン状態（例えば、「メインＣＺ状態１」）において、ロックの実行時に実行される図柄変動態様による演出（例えば、リールアクション）の種別に応じて有利遊技状態（例えば、ＡＴ遊技）へ移行させることで、期待感を格段に向上させることができる。
【０７８５】
また、この遊技機によれば、チャンスゾーン状態への移行が適切でない場合（例えば、ＡＴ遊技中、あるいはＡＴ準備中）に、チャンスゾーン状態への移行契機となる特定の内部当籤役（例えば、「強チャンスリプ」）に当籤した場合には、チャンスゾーン状態へ移行させないようにして、遊技内容がわかりにくくなることを防止するとともに、異なる利益を付与することで、特定の内部当籤役に当籤した利益を享受させることができる。
【０７８６】
複数の図柄を複数列に変動表示する複数のリール（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、遊技を進行させるために前記複数のリールを通常制御するリール通常制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１による通常リール制御処理）と、所定の条件が成立すると、前記複数のリールの図柄変動態様による演出の種別を決定するリール演出決定手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるロック抽籤処理）と、前記複数のリールの図柄変動態様による演出（例えば、リールアクション）を制御するリール演出制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール演出制御処理）と、を備えた遊技機であって、前記リール演出制御手段は、前記リール演出決定手段により決定された演出の種別に応じて、前記複数のリール毎に、励磁出力用選択データが対応付けられたリール演出選択用データを決定するリール演出選択用データ決定手段（例えば、メインＣＰＵ５１の制御によるリール演出制御処理におけるＳ２７６の処理）と、前記リール演出選択用データ決定手段により決定されたリール演出選択用データに基づいて、前記リールの回転方向及び回転量が定められた励磁出力テーブルの種別、又は、少なくとも前記リールにおける演出を開始させる図柄位置である演出図柄位置を調整すべき旨を示す図柄位置調整データの種別を励磁出力用選択データとして決定する励磁出力用選択データ決定手段（例えば、メインＣＰＵ５１の制御によるリール演出制御処理におけるＳ２７７の処理）と、前記励磁出力用選択データ決定手段により、前記励磁出力用選択データとして前記図柄位置調整データが決定されている場合に、前記演出図柄位置の調整を行う演出図柄位置調整手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール演出調整出力処理）と、を含み、前記演出図柄位置調整手段は、前記図柄位置調整データの種別と前記演出図柄位置とに応じた前記励磁出力テーブルを選択する（例えば、メインＣＰＵ５１の制御によるリール演出調整出力処理におけるＳ２９４の処理、Ｓ２９７の処理、Ｓ３００の処理、及びＳ３０８の処理を実行する）ことで、前記演出図柄位置の調整を行うことを特徴とする遊技機。
【０７８７】
この遊技機によれば、励磁出力用選択データとして励磁出力テーブルが決定されている場合には、その励磁出力テーブルを用いて励磁出力制御を行い、励磁出力用選択データとして図柄位置調整データが決定されている場合には、図柄位置調整データの種別と演出図柄位置とに応じた励磁出力テーブルを選択し、選択した励磁出力テーブルを用いて励磁出力制御を行うこととしたことから、例えば、所定の図柄（例えば、「赤７」図柄）が揃った状態でリールの図柄変動態様による演出を行いたい場合のみ、リールの図柄位置を調整することができるため、リールの図柄変動態様による演出の開始前やリールの図柄変動態様による演出中に、リールの図柄位置にずれが生じた場合であっても、そのずれを、制御負担を増大させることなく調整して、意図するリールの図柄変動態様による演出を遊技者に享受させることができる。
【０７８８】
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ５１による内部抽籤処理）と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール回転開始処理及びリール制御処理）と、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール停止制御処理及びリール制御処理）と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止されると、停止した図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるメダル払出処理）と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、所定の終了条件が成立するまで、遊技者にとって有利な有利遊技状態（例えば、ＡＴ遊技）に制御する有利遊技状態制御手段（例えば、サブＣＰＵ８１）と、前記有利遊技状態制御手段により前記有利遊技状態に制御されたことを示す第１の外部信号（例えば、外部信号２）の出力の開始及び終了を制御するとともに、前記有利遊技状態制御手段により前記有利遊技状態が継続したことを示す第２の外部信号（例えば、外部信号１）の出力の開始及び終了を制御する外部信号出力制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１による外部信号出力管理処理）と、を備え、前記外部信号出力制御手段は、所定の出力開始条件が成立したこと（例えば、通常遊技中入賞回数カウンタが３となったこと）に基づいて、前記第１の外部信号の出力を開始し、前記第１の外部信号の出力を開始した単位遊技とは異なる単位遊技において、前記第１の外部信号のみが出力されていることに基づいて、前記第２の外部信号の出力を開始し、前記第１の外部信号及び前記第２の外部信号が出力されている場合に、特定の出力終了条件が成立したこと（例えば、ＡＴ遊技中入賞回数カウンタが所定値となったこと）に基づいて、前記第２の外部信号の出力のみを終了し、前記第１の外部信号及び前記第２の外部信号が出力されている場合に、所定の出力終了条件が成立したこと（例えば、ＡＴ終了カウンタが２となったこと）に基づいて、前記第１の外部信号及び前記第２の外部信号の出力を終了することを特徴とする遊技機。
【０７８９】
この遊技機によれば、有利遊技状態（例えば、ＡＴ遊技）に制御されたことを示す第１の外部信号（例えば、外部信号２）と、有利遊技状態（例えば、ＡＴ遊技）が継続したことを示す第２の外部信号（例えば、外部信号１）とが出力されることから、遊技者にとって関心の高い有利遊技状態の初当たり回数、及び継続回数を、外部表示器等により適切に表示することができる。
【０７９０】
また、この遊技機によれば、有利遊技状態（例えば、ＡＴ遊技）に制御されたことを示す第１の外部信号（例えば、外部信号２）と、有利遊技状態（例えば、ＡＴ遊技）が継続したことを示す第２の外部信号（例えば、外部信号１）とが簡易な構成により、異なるタイミングで出力されることから、外部表示器側の制御負担を軽減することができるとともに、通信エラー等の発生をも軽減することができる。
【０７９１】
また、前記所定の出力開始条件は、前記所定の開始条件（例えば、サブＣＰＵ８１の制御によるＡＴ遊技の開始）よりもその成立が遅く到来する条件であり、前記特定の出力終了条件は、前記所定の終了条件（例えば、サブＣＰＵ８１の制御によるＡＴ遊技の終了）よりもその成立が遅く到来する条件であることを特徴とする遊技機。
【０７９２】
この遊技機によれば、有利遊技状態（例えば、ＡＴ遊技）開始及び終了については、外部表示器等による表示よりも、副制御回路により制御される報知手段（例えば、液晶表示装置１１等）による報知によっていち早く遊技者に報知することができるため、遊技を行っている遊技者の利便性を向上させることができる。
【０７９３】
また、前記有利遊技状態における差枚数を管理する差枚数管理手段（例えば、ＡＴ管理用差枚数カウンタ）と、前記有利遊技状態における特定小役の入賞回数を管理する入賞回数管理手段（例えば、ＡＴ管理用差枚数カウンタ）と、をさらに備え、前記所定の終了条件は、前記差枚数管理手段により管理される差枚数が所定数（例えば、０以下）となったことであり、前記特定の出力終了条件は、前記入賞回数管理手段により管理される入賞回数が所定回数（例えば、３８回）となったことであることを特徴とする遊技機。
【０７９４】
この遊技機によれば、特に、ＡＴ遊技の継続回数（１セット）を、簡易な構成で適切に表示することができる。
【０７９５】
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、遊技者の開始操作（例えば、スタートレバー１６への操作）に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ５１による内部抽籤処理）と、前記開始操作に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール回転開始処理及びリール制御処理）と、遊技者の停止操作（例えば、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒへの操作）に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール停止制御処理及びリール制御処理）と、前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段に表示される図柄の変動が停止されると、停止した図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるメダル払出処理）と、を備え、前記内部当籤役は、前記停止操作が、第１の停止操作順序（例えば、「中左右」）で行われた場合に、第１の図柄の組合せ（例えば、押し順正解右上がり７枚）が前記図柄表示手段に表示されることとなる第１の内部当籤役（例えば、中左右ベルＡ）と、前記停止操作が、第２の停止操作順序（例えば、「右左中」）で行われた場合に、第２の図柄の組合せ（例えば、押し順正解中段７枚）が前記図柄表示手段に表示されることとなる第２の内部当籤役（例えば、右左中ベルＢ）と、前記停止操作が、前記第１の停止操作順序で行われた場合に、第３の図柄の組合せ（例えば、押し順正解下段７枚）が前記図柄表示手段に表示されることとなる第３の内部当籤役（例えば、中左右ベルＣ）と、前記停止操作が、前記第２の停止操作順序で行われた場合に、第３の図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されることとなる第４の内部当籤役（例えば、右左中ベルＣ）と、を含み、前記内部当籤役決定手段は、前記第１の内部当籤役と前記第２の内部当籤役とを第１の確率（例えば、係数「７５０」）で内部当籤役として決定し、前記第３の内部当籤役と前記第４の内部当籤役とを前記第１の確率よりも低い第２の確率（例えば、係数「２５０」）で内部当籤役として決定し、前記利益付与手段は、前記第１の図柄の組合せ、前記第２の図柄の組合せ及び前記第３の図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合に、同一の利益である所定の利益（例えば、７枚のメダルの払出）を付与することを特徴とする遊技機。
【０７９６】
また、前記第１の内部当籤役は、前記停止操作が、前記第１の停止操作順序とは異なる停止操作順序（例えば、「右左中」）で行われた場合に、前記停止操作のタイミングに応じて、複数の第４の図柄の組合せのうちいずれか（例えば、押下位置正解１枚）が前記図柄表示手段に表示されることとなる内部当籤役であり、前記第２の内部当籤役は、前記停止操作が、前記第２の停止操作順序とは異なる停止操作順序（例えば、「中左右」）で行われた場合に、前記停止操作のタイミングに応じて、複数の前記第４の図柄の組合せのうちいずれか（例えば、押下位置正解１枚）が前記図柄表示手段に表示されることとなる内部当籤役であり、前記第３の内部当籤役は、前記停止操作が、前記第１の停止操作順序とは異なる停止操作順序で行われた場合に、前記停止操作のタイミングにかかわらず、複数の前記第４の図柄の組合せのうちいずれか（例えば、不問１枚）が前記図柄表示手段に表示されることとなる内部当籤役であり、前記第４の内部当籤役は、前記停止操作が、前記第２の停止操作順序とは異なる停止操作順序で行われた場合に、前記停止操作のタイミングにかかわらず、複数の前記第４の図柄の組合せのうちいずれか（例えば、不問１枚）が前記図柄表示手段に表示されることとなる内部当籤役であり、前記利益付与手段は、前記第４の図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合に、前記所定の利益よりも少ない特定の利益（例えば、１枚のメダルの払出）を付与することを特徴とする遊技機。
【０７９７】
この遊技機によれば、押し順小役を複数規定する場合であっても、停止操作順序が正解の場合の出目（表示される図柄の組合せ）が単調となることを防止することができる。
【０７９８】
また、この遊技機によれば、押し順小役を複数規定する場合であっても、内部当籤役の数を減少させることで、データの容量を削減し、内部抽籤処理の制御負担を低減することができる。
【０７９９】
また、この遊技機によれば、押し順小役を複数規定する場合であっても、内部当籤役の数を減少させることで、所望の抽籤値を均等に割り当てやすくなることから、抽籤の公平性、設計のしやすさにも資することとなる。
【０８００】
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ１６Ｓ）と、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ１７Ｓ）と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ５１による内部抽籤処理）と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール回転開始処理及びリール制御処理）と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、予め定められた最大滑り駒数（例えば、図柄４個分）の範囲内で、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール停止制御処理及びリール制御処理）と、所定の条件が成立したこと（例えば、内部当籤役として、チェリーリプ、又は強チェリーリプのいずれかが決定されたこと）に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄変動態様による演出（例えば、特殊リールアクション）を行う主演出手段（例えば、メインＣＰＵ５１）と、前記主演出手段により前記図柄変動態様による演出が行われるときに、遊技者による遊技操作を無効化するロックを開始するロック開始手段（例えば、メインＣＰＵ５１）と、前記ロック開始手段により前記ロックが開始され、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記ロックが継続するロック期間を決定するロック期間決定手段（例えば、メインＣＰＵ５１による図７７に示す遊技開始時ロック実行処理）と、前記ロック期間決定手段により決定された前記ロック期間が経過したことに基づいて、前記ロックを終了するロック終了手段（例えば、メインＣＰＵ５１）と、を備え、前記図柄変動停止制御手段は、前記ロック期間決定手段により前記ロック期間が決定される場合の前記停止操作検出手段による前記停止操作の検出が、前記ロック終了手段により前記ロックが終了するまで継続している場合であっても、前記ロック終了手段により前記ロックが終了したこと（例えば、図７８のステップＳ５７４において、特殊制御フラグがオン、かつ演出タイマが０であると判断されたこと）に基づいて、前記停止操作検出手段により前記停止操作の検出が行われたとして（例えば、図７８のステップＳ５７６において、特殊オンエッジ信号の出力要求がなされたことに基づいて）、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止することを特徴とする遊技機。
【０８０１】
また、前記ロック期間決定手段は、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出された場合の前記図柄表示手段に表示されている図柄の位置（例えば、疑似停止開始位置）に基づいて、前記ロック期間を決定することを特徴とする遊技機。
【０８０２】
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ１６Ｓ）と、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ１７Ｓ）と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ５１による内部抽籤処理）と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール回転開始処理及びリール制御処理）と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、予め定められた最大滑り駒数（例えば、図柄４個分）の範囲内で、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ５１によるリール停止制御処理及びリール制御処理）と、前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役が決定されたこと（例えば、内部当籤役として、チェリーリプ、又は強チェリーリプのいずれかが決定されたこと）に基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄変動態様による演出（例えば、特殊リールアクション）を行う主演出手段（例えば、メインＣＰＵ５１）と、前記主演出手段により前記図柄変動態様による演出が行われるときに、遊技者による遊技操作を無効化するロックを開始するロック開始手段（例えば、メインＣＰＵ５１）と、前記ロック開始手段により前記ロックが開始され、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記特定の内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する特定の図柄（例えば、「チェリー」図柄）が前記図柄表示手段に表示される図柄の位置（例えば、図柄位置データが１２及び１７の図柄位置）と前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出された場合の前記図柄表示手段に表示されている図柄の位置（例えば、疑似停止開始位置）とに応じて、前記ロックが継続するロック期間を決定するロック期間決定手段（例えば、メインＣＰＵ５１による図７７に示す遊技開始時ロック実行処理）と、前記ロック期間決定手段により決定された前記ロック期間が経過したことに基づいて、前記ロックを終了するロック終了手段（例えば、メインＣＰＵ５１）と、を備え、前記図柄変動停止制御手段は、前記ロック期間決定手段により前記ロック期間が決定される場合の前記停止操作検出手段による前記停止操作の検出が、前記ロック終了手段により前記ロックが終了するまで継続している場合であっても、前記ロック終了手段により前記ロックが終了したこと（例えば、図７８のステップＳ５７４において、特殊制御フラグがオン、かつ演出タイマが０であると判断されたこと）に基づいて、前記停止操作検出手段により前記停止操作の検出が行われたとして（例えば、図７８のステップＳ５７６において、特殊オンエッジ信号の出力要求がなされたことに基づいて）、前記特定の図柄が前記図柄表示手段に表示される図柄の位置で図柄の変動を停止することを特徴とする遊技機。
【０８０３】
この遊技機によれば、図柄変動態様による演出（例えば、特殊リールアクション）を用いて、あたかも最大滑り駒数が変更されたかのような印象を遊技者に与えることができるため、最大滑り駒数が４駒と定められている場合であっても、停止操作に対する興趣を格段に向上させることが可能となる。
【０８０４】
また、この遊技機によれば、特定の内部当籤役（例えば、チェリーリプ、又は強チェリーリプ）に係る図柄の組合せ（例えば、チェリーリプＡに係る図柄の組合せ「チェリー−ANY−ANY」）を構成する図柄（例えば、リール３Ｌにおける「チェリー」図柄）を容易に停止させることができることとなるため、遊技者は、特定の内部当籤役が成立したことを容易に察知することができることとなり、遊技の興趣を格段に向上させることが可能となる。
【０８０５】
また、前記主演出手段により前記図柄変動態様による演出が行われることに基づいて、前記停止操作を継続すべき旨を報知する停止操作継続示唆演出（例えば、図７９に示す停止操作継続示唆演出）を実行する演出実行手段（例えば、液晶表示装置１１）をさらに備えたことを特徴とする。
【０８０６】
この遊技機によれば、最大滑り駒数が変更されたかのような印象を遊技者に与えることができる図柄変動態様による演出（例えば、特殊リールアクション）を確実に享受させることができる。
【０８０７】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、本発明に係る遊技機が備える各手段などの具体的構成については上述した本実施の形態において採用した例に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変形が可能である。
【０８０８】
例えば、本実施の形態においては、図柄表示手段として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを採用しているが、これに替えて、あるいはこれとともに、液晶表示装置を用いる構成としてもよい。すなわち、液晶表示装置に表示される図柄の画像を変動表示させることとしてもよい。また、表示窓を単一の表示窓４とし、この表示窓４により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面に配された図柄の一部を表示するようにしてもよい。
【０８０９】
また、例えば、本実施の形態においては、内部当籤役決定手段として、乱数発生器５６により発生させた乱数値をメインＣＰＵ５１が取得して内部抽籤処理を行うこととしているが、これに替えて、あるいはこれとともに、メインＣＰＵ５１内に内蔵された乱数発生回路（図示せず）を用いて乱数値を取得することとしてもよい。
【０８１０】
また、例えば、本実施の形態においては、遊技者の開始操作を検出する開始操作検出手段として、スタートレバー１６への操作を検出するスタートスイッチ１６Ｓを採用し、遊技者の停止操作を検出する停止操作検出手段として、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒへの操作を検出するストップスイッチ１７Ｓを採用しているが、これに替えて、あるいはこれとともに、タッチパネルスイッチを用いる構成としてもよい。
【０８１１】
また、例えば、本実施の形態において示した、メインＣＰＵ５１、又はサブＣＰＵ８１の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、その管理態様を適宜変更することができる。例えば、「加算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「減算」により管理されることとしてもよく、この場合、「〜以上」であるか否かの判断は、「〜以下」であるか否かの判断と読み替え、「〜を超える」か否かの判断は、「〜未満」か否かの判断と読み替えるものとする。
また、例えば、「減算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「加算」により管理されることとしてもよく、この場合、「〜以下」であるか否かの判断は、「〜以上」であるか否かの判断と読み替え、「〜未満」か否かの判断は、「〜を超える」か否かの判断と読み替えるものとする。
【０８１２】
また、例えば、本実施の形態において示した、メインＣＰＵ５１の制御により管理される各種のカウンタは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブＣＰＵ８１の制御により管理されることとしてもよく、サブＣＰＵ８１の制御により管理される各種のカウンタは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインＣＰＵ５１の制御により管理されることとしてもよい。
【０８１３】
また、例えば、本実施の形態において示した、メインＣＰＵ５１の制御により管理される各種の遊技状態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブＣＰＵ８１の制御により管理されることとしてもよく、サブＣＰＵ８１の制御により管理される各種の遊技の状態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインＣＰＵ５１の制御により管理されることとしてもよい。
【０８１４】
なお、本実施の形態及び他の実施の形態に記載された全ての発明は、その発明の趣旨を逸脱しない範囲で、パチンコ機、ゲームマシン、スロットマシンその他の全ての遊技機において適用することができる。
【符号の説明】
【０８１５】
１  パチスロ機
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓
１６  スタートレバー
１６Ｓ  スタートスイッチ
１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒ  ストップボタン
１７Ｓ  ストップスイッチ
４１  主制御回路
４２  副制御回路
５１  メインＣＰＵ
５３  メインＲＡＭ
８１  サブＣＰＵ
８３  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４ａ】
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【図１４ｂ】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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