(57)【要約】【課題】新規性の高いＡＴ遊技を提供する。【解決手段】ＡＴ状態（エンディング）においてエンディング演出を実行するスロットマシンであって、ＡＴ状態（エンディング）を開始するゲーム（特典期間の９９１ゲーム目）より前の９７０ゲームにおいて５ゲームの上乗せ特化ゾーンが設定された場合、上乗せ特化ゾーンが設定された以降のゲームからＡＴ状態（エンディング）を終了するゲーム（特典期間の１０００ゲーム目）までの一連の期間に亘ってプレミアムエンディング演出を実行する。【選択図】図７５
2020138008.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作する操作手段と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、単位遊技を繰り返し実行可能な遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間と、特典期間と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のＡＴ期間を設定可能な手段であり、
前記ＡＴ期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記ＡＴ期間は、複数遊技からなる期間であり、
前記特典期間の経過を計数する第一の計数手段と、
前記特典期間のうちの１つである最後の前記ＡＴ期間（以下「最後のＡＴ期間」という）の経過を計数する第二の計数手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記最後のＡＴ期間において前記最後のＡＴ期間に対応する演出（以下「最後のＡＴ期間演出」という）を実行する手段であり、
前記最後のＡＴ期間演出には、複数種類の演出が用意されており、
前記演出実行手段は、前記最後のＡＴ期間において前記ＡＴ期間を新たに付与する内容の演出を実行しない手段であり、
前記第一の計数手段は、前記特典期間において、一遊技の実行に基づいて第一の数を変化数として計数する手段であり、
前記第二の計数手段は、前記最後のＡＴ期間において、一遊技の実行に基づいて前記第一の数を変化数として計数する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記最後のＡＴ期間を開始する開始数まで計数したことに基づいて、前記最後のＡＴ期間を設定する手段であり、
前記第二の計数手段は、前記第一の計数手段が前記開始数まで計数したことに基づいて、前記最後のＡＴ期間の経過の計数を開始する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記特典期間を終了させる第一の終了数まで計数した場合、前記最後のＡＴ期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の計数手段が前記最後のＡＴ期間の経過において前記最後のＡＴ期間を終了させる第二の終了数を計数した場合、前記最後のＡＴ期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記第一の終了数は、前記開始数に前記第二の終了数を加算した数以上であり、
前記第二の計数手段は、前記最後のＡＴ期間において所定の計数中断条件が成立した場合、前記最後のＡＴ期間の経過を計数しない手段であり、
前記第一の計数手段は、前記最後のＡＴ期間において前記所定の計数中断条件が成立した場合においても、前記特典期間の経過を計数する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
複数種類の前記最後のＡＴ期間演出のうちの１つは第一の最後のＡＴ期間演出であり、
複数種類の前記最後のＡＴ期間演出のうちの１つは第二の最後のＡＴ期間演出であり、
前記演出実行手段は、前記第一の最後のＡＴ期間演出を実行する遊技期間の長さと、前記第二の最後のＡＴ期間演出を実行する遊技期間の長さと、を異ならせて実行することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴遊技機）、パチンコ機（弾球遊技機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台には、遊技者にとって有利な停止態様を導出させるストップボタンの操作に関する情報が報知される、所謂ＡＴ遊技を行うものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−８７３０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなＡＴ遊技中は見込まれる利益を予想することが容易であるため、遊技が単調となってしまうという問題がある。すなわち、ＡＴ遊技を設けた遊技台には未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、新規性の高いＡＴ遊技を設けた遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、
遊技者が操作する操作手段と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、単位遊技を繰り返し実行可能な遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間と、特典期間と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のＡＴ期間を設定可能な手段であり、
前記ＡＴ期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記ＡＴ期間は、複数遊技からなる期間であり、
前記特典期間の経過を計数する第一の計数手段と、
前記特典期間のうちの１つである最後の前記ＡＴ期間（以下「最後のＡＴ期間」という）の経過を計数する第二の計数手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記最後のＡＴ期間において前記最後のＡＴ期間に対応する演出（以下「最後のＡＴ期間演出」という）を実行する手段であり、
前記最後のＡＴ期間演出には、複数種類の演出が用意されており、
前記演出実行手段は、前記最後のＡＴ期間において前記ＡＴ期間を新たに付与する内容の演出を実行しない手段であり、
前記第一の計数手段は、前記特典期間において、一遊技の実行に基づいて第一の数を変化数として計数する手段であり、
前記第二の計数手段は、前記最後のＡＴ期間において、一遊技の実行に基づいて前記第一の数を変化数として計数する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記最後のＡＴ期間を開始する開始数まで計数したことに基づいて、前記最後のＡＴ期間を設定する手段であり、
前記第二の計数手段は、前記第一の計数手段が前記開始数まで計数したことに基づいて、前記最後のＡＴ期間の経過の計数を開始する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記特典期間を終了させる第一の終了数まで計数した場合、前記最後のＡＴ期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の計数手段が前記最後のＡＴ期間の経過において前記最後のＡＴ期間を終了させる第二の終了数を計数した場合、前記最後のＡＴ期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記第一の終了数は、前記開始数に前記第二の終了数を加算した数以上であり、
前記第二の計数手段は、前記最後のＡＴ期間において所定の計数中断条件が成立した場合、前記最後のＡＴ期間の経過を計数しない手段であり、
前記第一の計数手段は、前記最後のＡＴ期間において前記所定の計数中断条件が成立した場合においても、前記特典期間の経過を計数する手段である、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、新規性の高いＡＴ遊技を設けた遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図６】図５に示した小役３を詳しく説明する図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部のＲＴ系の遊技状態の遷移図、及び規定回数抽選に用いられる規定回数抽選テーブルの模式図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部のＡＴ系の遊技状態の遷移図、及び押順抽選に用いられる押順抽選テーブルの模式図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの操作ナビの報知態様を説明する図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの非ＡＴ状態において小役３に内部当選したゲームの操作ナビの有無を示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態において小役３に内部当選したゲームの操作ナビの有無を示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの非ＡＴ状態において再遊技役１に内部当選したゲームの操作ナビの有無を示す図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態において再遊技役１に内部当選したゲームの操作ナビの有無を示す図である。
【図１４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態における操作ナビの実行状況を示す図である。
【図１５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）は、図１５のステップＳ１０７の主制御部・操作条件表示設定処理の流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図１７（ａ）のステップＳ２０２の操作ナビ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの操作ナビ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである（変形例）。
【図２１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの小役３当選示唆演出の演出例である（変形例）。
【図２２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの小役３を詳しく説明する図である（変形例）。
【図２３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態における演出ａの実行状況を説明する図である（変形例）。
【図２４】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの小役４に内部当選したゲームの操作ナビの有無を示す図である。
【図２５】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態における操作ナビの実行状況を示す図である。
【図２６】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態において小役３ａ、小役４、又は再遊技役１に内部当選したゲームの操作ナビの報知態様を示す図である。
【図２７】（ａ）は、本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの再遊技役１に対応する図柄組み合わせ、（ｂ）は、ＡＴ系の遊技状態の遷移、期待感演出の報知態様、再遊技役１に内部当選したゲームの操作ナビの実行状況を示す図である。
【図２８】（ａ）は、本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態の再遊技役１に内部当選した場合に用いられる押順抽選テーブルの内容を説明する図、（ｂ）は、期待感演出、及び操作ナビの実行状況を示す図である。
【図２９】（ａ）は、本発明の第４実施形態に係るスロットマシンのＡＴ系の遊技状態の遷移、期待感演出の報知態様、再遊技役１に内部当選したゲームの操作ナビの実行状況を示す図、（ｂ）は、ＡＴ状態の再遊技役１に内部当選した場合に用いられる押順抽選テーブルの内容を示す図である。
【図３０】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの小役３ａ内部当選に対する操作ナビの実行期間を示す図である。
【図３１】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態における操作ナビの実行状況を示す図である。
【図３２】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態における操作ナビの実行状況を示す図である。
【図３３】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図３４】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの主制御部のＲＴ系の遊技状態の遷移図である。
【図３５】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの特典期間、ＡＴ系の遊技状態の遷移、及び期待状態及びＡＴ状態に設定されるゲーム数を説明する図である。
【図３６】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンのＡＴゲーム数抽選の内容を説明する模式図である。
【図３７】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの特典期間のバリエーションを説明する図、特典期間のリミッタを説明する図である。
【図３８】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの特典期間における初回のＡＴ状態のゲーム数と２回目以降のＡＴ状態のゲーム数を説明する図である。
【図３９】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンのＡＴ移行抽選を説明する図である。
【図４０】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンにおいて期待状態からＡＴ状態に移行する場合の移行時期を示すタイミングチャートである。
【図４１】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの特典期間とメダル獲得数との関係を示すグラフである。
【図４２】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの期待状態の演出を説明する図である。
【図４３】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンのストーリ演出を説明する図である。
【図４４】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンのストーリ演出の実行パターンの一例を示すタイムチャートである。
【図４５】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンのＡＴゲーム数報知演出の一例の演出進行を示すタイムチャートである。
【図４６】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの報知回数テーブルの一例を説明する図である。
【図４７】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンのＡＴゲーム数報知演出の一例の演出進行を示すタイムチャートである。
【図４８】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンのＡＴゲーム数報知演出の一例の演出進行を示すタイムチャートである。
【図４９】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンのＡＴゲーム数報知演出の一例を説明する図である。
【図５０】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンのＡＴゲーム数報知演出の変形例を説明する図である。
【図５１】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンのＡＴゲーム数補正処理の概要を説明する図である。
【図５２】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンにおいてＡＴゲーム数が７０ゲームに決定された場合のＡＴゲーム数補正処理の内容を示す図である。
【図５３】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの設定示唆演出を説明する図である。
【図５４】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの設定示唆演出の実行時期の変形例を示す図である。
【図５５】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図５６】（ａ）は、図５５のステップＳ５１２の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図５６（ａ）のステップＳ６０２のＡＴ系の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図５７】（ａ）は、本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの内部抽選コマンド処理を詳しく示したフローチャート、（ｂ）は、遊技状態コマンド処理を詳しく示したフローチャートである。
【図５８】本発明の第６実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移図である。
【図５９】本発明の第６実施形態に係るスロットマシンの特典期間のカウント処理を説明する図である。
【図６０】本発明の第６実施形態に係るスロットマシンの特典期間のカウント処理を説明する図である。
【図６１】本発明の第６実施形態に係るスロットマシンのエンディング演出の内容を説明する図である。
【図６２】本発明の第６実施形態に係るスロットマシンのエンディング演出における最終ゲーム予告画像の消去タイミングを説明する図である。
【図６３】本発明の第６実施形態に係るスロットマシンのＡＴゲーム数補正処理の概要を説明する図である。
【図６４】本発明の第６実施形態に係るスロットマシンの設定示唆演出を説明する図である。
【図６５】本発明の第６実施形態に係るスロットマシンの特典期間のカウント処理の変形例を説明する図である。
【図６６】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である。
【図６７】従来技術のスロットマシンのＡＴ状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である。
【図６８】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である。
【図６９】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である（変形例）。
【図７０】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である（変形例）。
【図７１】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である（変形例）。
【図７２】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である（変形例）。
【図７３】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である（変形例）。
【図７４】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である（変形例）。
【図７５】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンの上乗せ特化ゾーンを説明するタイムチャートである。
【図７６】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンのプレミアムエンディング演出を説明する図である。
【図７７】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンのＡＴ演出状態（エンディング）の終期を説明するタイムチャートである。
【図７８】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンのプレミアムエンディング演出の演出態様を説明する図である。
【図７９】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンの上乗せ特化ゾーン演出を説明する図である。
【図８０】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図８１】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンの上乗せ特化ゾーンの変形例を説明する図である。
【図８２】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンの上乗せ特化ゾーンにおいて実行する演出の変形例を説明する図である。
【図８３】本発明の他の実施形態に係る遊技台の外観を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
＜＜操作ナビを制限する実施形態＞＞
以下に説明する第１実施形態から第４実施形態は、ＡＴ（アシストタイム）遊技において操作ナビ（遊技者にとって有利な停止態様を導出させるストップボタンの操作に関する情報を報知する演出）を制限する実施形態で構成されている。
【００１１】
［第１実施形態］
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１２】
所謂ＡＴ（アシストタイム）遊技中においては、停止操作が単調となる傾向がある。特に、ＡＴ遊技において、左リール、中リール、右リールの順序で停止する順押しの情報が報知されたゲームでは、報知された情報に従った停止操作を行って所定の利益が得られたとしても、遊技者にとっては、通常よく行う停止操作と同一なので、あまり得した感じが得られない場合がある。一方、ＡＴ遊技において何ら停止操作に関する情報の報知が行われないゲームでは、遊技者はたぶん利益が得られないものと推測し、退屈と感じてしまう場合がある。
【００１３】
本実施形態の遊技台は、ＡＴ遊技中において停止操作を単調とせず、遊技意欲を向上させることができる遊技台である。
【００１４】
＜全体構成＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１５】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。
【００１６】
詳しくは、左リール１１０の上段（表示位置１ともいう）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（表示位置２ともいう）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（表示位置３ともいう）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（表示位置４ともいう）に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール１１１の中段（表示位置５ともいう）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（表示位置６ともいう）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（表示位置７ともいう）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（表示位置８ともいう）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（表示位置９ともいう）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０〜１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０〜１１２にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
【００１７】
そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１８】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１９】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン（以下、有効ラインともいう）は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。
【００２０】
本実施形態では、表示位置２、５、８によって構成される中段水平入賞ライン、表示位置１、４、７によって構成される上段水平入賞ライン、表示位置３、６、９によって構成される下段水平入賞ライン、表示位置３、５、７によって構成される右上がり入賞ライン、及び表示位置１、５、９によって構成される右下がり入賞ラインの５本の入賞ラインが設定されている。
【００２１】
本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭を推奨する遊技台であり、メダルの投入枚数（ベット数）が規定枚数（３枚）に達すると上記５本の入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではない。また、推奨しない賭け数の遊技（ベット数が１枚又は２枚の遊技）において、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００２２】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役（ボーナス））に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２３】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２４】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２５】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【００２６】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２７】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【００２８】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２９】
ナビ発生状態報知ランプ１９０は、主制御部３００の遊技状態が後述するナビ発生状態１又は２のいずれかにある場合（以下、「ナビ発生状態にある場合」という）に点灯するランプである。遊技者は、ナビ発生状態報知ランプ１９０の点灯態様からナビ発生状態であることを把握することができる。
【００３０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００３１】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００３２】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００３３】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【００３４】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３５】
＜筐体内部＞
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御部を構成する第１副制御基板を収納した第１副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３６】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源スイッチ２４４は前面扉１０２を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
【００３７】
電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３８】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３９】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、液晶表示装置１５７の上部には、演出装置１６０、及びこの演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２を設けている。液晶表示装置１５７の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００４０】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００４１】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００４２】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４３】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４４】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００４５】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４６】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４７】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４８】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４９】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、１払出枚数表示器１２７、ナビ発生状態報知ランプ１９０）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００５０】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００５２】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００５３】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５４】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５５】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００５６】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５７】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００５８】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【００５９】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ１５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００６０】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６１】
第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００６２】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６３】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号１のコマには「ベル図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「リプレイ図柄」、右リール１１２の番号０のコマには「スイカ図柄」がそれぞれ配置されている。
【００６４】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００６５】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役３、小役１〜小役４）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００６６】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１及び特別役２は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態（ＲＴ３とも表記。詳しくは後述）に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役３は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、及び再遊技役１〜再遊技役３への入賞が含まれる。
【００６７】
特別役１及び２（以下、「特別役」と総称する場合がある）は、入賞により特別遊技状態（ＲＴ３）に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」であり、特別役２が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ（ＲＢ）」である。
【００６８】
特別役に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（ＲＴ２とも表記。詳しくは後述）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１又は２に内部当選した遊技において内部当選した特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば特別役１に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。
【００６９】
主制御部３００は、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（ＲＴ３）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると通常状態（ＲＴ１−１とも表記する。詳しくは後述）に移行させる。
【００７０】
再遊技役１〜３（以下、「再遊技役」と総称する場合がある）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１（「通常リプレイ」ともいう）は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役２（「昇格リプレイ１」ともいう）は「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役３（「昇格リプレイ２」ともいう）は「ベル−リプレイ−リプレイ」である。
【００７１】
主制御部３００は、通常状態（ＲＴ１−１）において再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をナビ発生状態１（ＲＴ１−２とも表記。詳しくは後述）に移行させる。また、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において再遊技役３に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をナビ発生状態２（ＲＴ１−３とも表記。詳しくは後述）に移行させる。
【００７２】
「小役１〜４」（以下、「小役」と総称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１（「スイカ」ともいう）が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役２（「チェリー」ともいう）が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、小役３（「押順ベル」ともいう）が「ベル−ベル−ベル」、小役４（「共通ベル」ともいう）が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７３】
本実施形態では、小役１（スイカ）及び小役２（チェリー）は、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。また、小役３（押順ベル）は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。押順役ともいう。一方、小役４（共通ベル）は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選した場合、停止操作の内容（操作順序、操作タイミング）に関係なく、常に入賞する。引き込み１の役、押順不問役、ともいう。
【００７４】
本実施形態において、小役３（押順ベル）は押順役、小役４（共通ベル）、再遊技役１（通常リプレイ）は、押順不問役である。
【００７５】
本実施形態では、小役３（押順ベル）と小役４（共通ベル）は、同一の図柄組合せをしており、メダル付与数も同一であるため、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが表示された場合、遊技者は小役３（押順ベル）に入賞したのか、小役４（共通ベル）に入賞したのかを判断することができない。以下、小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）のいずれかに内部当選して、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが表示された場合を「ベル入賞」という場合がある。
【００７６】
小役３（押順ベル）は、遊技者のストップボタン１３７〜１３９に対する第１停止操作から第３停止操作までの操作順序に応じて利益度が異なるように設定されている。より詳しくは、小役３（押順ベル）は、図６に示すように、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃ、小役３ｄ、小役３ｅ及び小役３ｆに細分化されて設定されている。なお、この６つの役の内部当選確率は、それぞれ同一である。
【００７７】
例えば、（１）小役３ａに内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作（以下、「左中右」と略記する）が正解の停止操作であり、この正解の停止操作が行われた場合には、小役３ａに入賞し、８枚のメダルが払い出される一方、この正解以外の停止操作が行われた場合には、小役３ａ（押順ベル）に入賞せず、８枚のメダルは払い出されない。同様にして、（２）小役３ｂに内部当選した場合には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作（以下、「右左中」と略記する）が正解の停止操作であり、（ｃ）小役３ｃに内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作（以下、「中右左」と略記する）が正解の停止操作であり、（ｄ）小役３ｄに内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作（以下、「左右中」と略記する）が正解の停止操作であり、（ｅ）小役３ｅに内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作（以下、「中左右」と略記する）が正解の停止操作であり、（ｆ）小役３ｆに内部当選した場合には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作（以下、「右中左」と略記する）が正解の停止操作である。
【００７８】
これに対して、小役４（共通ベル）は、遊技者のストップボタン１３７〜１３９に対する第１停止操作から第３停止操作までの操作順序に応じて利益度が異なるように設定されておらず、小役４（共通ベル）に内部当選した場合、上記６択のいずれの操作順序で停止操作が行われても、必ず小役４（共通ベル）に入賞し、８枚のメダルが払い出される。
【００７９】
なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８０】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
【００８１】
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば、６５５３５）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。尚、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるものであり、複数段階の設定値、例えば、設定「１」〜設定「６」まで設定可能である。
【００８２】
なお、本実施形態の小役３（押順ベル）は、単独役として設定されていたが、複数の役に同時に当選する重複役として設定されていてもよい。例えば、小役３と小役５（図示せず）と小役６（図示せず）に同時に当選する役として設定されていてもよい。この場合、正解の停止操作が行われたとき、小役３（押順ベル）に入賞し、不正解の停止操作が行われたとき、他の小役に入賞したり、ハズレとなったりする。
【００８３】
また、本実施形態では、小役３（押順ベル）に内部当選し、正解の停止操作が行われた場合、小役３に入賞し、８枚のメダルが払い出される一方、不正解の停止操作が行われた場合、小役３に入賞せず、メダルの払出は行われなかった。しかしながら、上述したような小役３（押順ベル）を重複役として設定した場合には、当該重複役に内部当選した場合、正解の停止操作のとき、小役３（押順ベル）入賞に基づいて８枚のメダルを払い出し、一の不正解の停止操作のとき、他の小役入賞に基づいて８枚より少ない所定数のメダルを払い出すようにしてもよい。つまり、不正解の停止操作の場合、正解の停止操作の場合よりも少ないメダルが払い出されるようにしてもよい。
【００８４】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件（例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
【００８５】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【００８６】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【００８７】
例えば、小役１（スイカ）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
【００８８】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役１（通常リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役１に内部当選すると、そのタイミングに係わらず１００％入賞することになる。
【００８９】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【００９０】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類及び遷移について説明する。図７（ａ）は、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【００９１】
スロットマシン１００の主制御部３００は、大別すると、通常状態（ＲＴ１−１）、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、及び特別遊技状態（ＲＴ３）を有する。なお、通常状態（ＲＴ１−１）、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）、及びナビ発生状態２（ＲＴ１−３）を総称して「通常遊技状態」ともいう。また、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）及びナビ発生状態２（ＲＴ１−３）は、上述したように総称して「ナビ発生状態」という場合がある。ナビ発生状態のナビとは、操作ナビの意であり、操作ナビに関しては後述するＡＴ系の遊技状態にて詳述する。本実施形態では、この５つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御しており、主制御部３００が決定したＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部４００は遊技状態を設定するようになっている。
【００９２】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００のＲＴ系の遊技状態について説明する。
【００９３】
＜通常状態（ＲＴ１−１）＞
通常状態（ＲＴ１−１）は、内部抽選の結果が概ねハズレ（特別役、再遊技役、及び小役のいずれにも内部当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、通常状態（ＲＴ１−１）は、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。
【００９４】
通常状態（ＲＴ１−１）は、初期状態において設定され、また、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）若しくはナビ発生状態２（ＲＴ１−３）において、規定回数の操作ナビが実行された場合（詳しくは後述）、又は特別遊技状態（ＲＴ３）において規定枚数を超えるメダルの払出があった場合（詳しくは後述）、通常状態（ＲＴ１−１）が設定される。
【００９５】
一方、通常状態（ＲＴ１−１）において、再遊技役２（昇格リプレイ１）に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（再遊技役２に入賞した場合）には、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）に移行する。また、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役に入賞した場合）には、特別遊技状態（ＲＴ３）に移行する。
【００９６】
＜ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）＞
ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）は、ＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態にある場合、小役３（押順ベル）又は再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて、操作ナビが実行される遊技状態である。
【００９７】
ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）は、通常状態（ＲＴ１−１）において再遊技役２（昇格リプレイ１）に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（再遊技役２に入賞した場合）に、設定される。
【００９８】
ここで、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）を設定する場合には、図７（ｂ）に示す規定回数抽選テーブルを用いた規定回数抽選を実行し、１、２又は３のいずれかを規定回数に設定する。ここで、規定回数とは、本実施形態の場合、小役３（押順ベル）に内部当選して実行される操作ナビの最大回数を意味し、規定回数の操作ナビを実行した場合、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）は終了し、通常状態（ＲＴ１−１）に移行する。例えば、規定回数として３が設定された場合には、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において小役３（押順ベル）内部当選に対する操作ナビを３回実行した場合に、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）は終了する。
【００９９】
ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（再遊技役３に入賞した場合）には、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）に移行し、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において、規定回数の操作ナビを実行した場合には、通常状態（ＲＴ１−１）に移行する。また、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役に入賞した場合）には、特別遊技状態（ＲＴ３）に移行する。
【０１００】
＜ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）＞
ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）は、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）と同様に、ＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態にある場合、小役３（押順ベル）又は再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて、操作ナビが実行される遊技状態である。
【０１０１】
ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）は、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において再遊技役３（昇格リプレイ２）に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（再遊技役２に入賞した場合）に、設定される。すなわち、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において規定回数（例えば、１〜３回）の操作ナビをすべて実行するまでの間に再遊技役３（昇格リプレイ２）に入賞した場合、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）は設定される。
【０１０２】
ここで、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）を設定する場合には、図７（ｃ）に示す規定回数抽選テーブルを用いた規定回数抽選を実行し、３０、４０又は５０のいずれかを規定回数に設定する。例えば、規定回数が３０の場合には、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）において小役３（押順ベル）内部当選に対する操作ナビを３０回実行した場合に、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）は終了する。ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）において設定される規定回数は、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において設定される規定回数よりも大きいので、ナビ発生状態の期間という観点から、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）はナビ発生状態１（ＲＴ１−２）よりも有利な状態である。
【０１０３】
ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）において、規定回数の操作ナビを実行した場合には、通常状態（ＲＴ１−１）に移行する。また、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役に入賞した場合）には、特別遊技状態（ＲＴ３）に移行する。
【０１０４】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ２）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ２）は、特別役１又は特別役２に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
【０１０５】
特別役内部当選状態（ＲＴ２）は、通常遊技状態（通常状態、ナビ発生状態１、ナビ発生状態２）において、特別役に内部当選した場合に設定される。一方、特別役内部当選状態（ＲＴ２）において、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、特別遊技状態（ＲＴ３）に移行する。
【０１０６】
＜特別遊技状態（ＲＴ３）＞
特別遊技状態（ＲＴ３）は、遊技者にとっては利益となる遊技状態である。つまり、特別遊技状態（ＲＴ３）は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。
【０１０７】
特別遊技状態（ＲＴ３）は、通常遊技状態（通常状態、ナビ発生状態１、ナビ発生状態２）、又は特別役内部当選状態（ＲＴ２）において、内部当選した特別役に入賞した場合に設定される。一方、特別遊技状態（ＲＴ３）において、規定枚数が払い出された場合に通常状態（ＲＴ１−１）に移行する。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態（ＲＴ３）に移行した場合には、３００枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態（ＲＴ１−１）に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態（ＲＴ３）に移行した場合には、１００枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態（ＲＴ１−１）に移行する。
【０１０８】
なお、本実施形態では、特別遊技状態（ＲＴ３）が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０１０９】
また、本実施形態では、通常状態（ＲＴ１−１）において再遊技役２（昇格リプレイ２）に入賞した場合、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）に移行したが、通常状態（ＲＴ１−１）において再遊技役２（昇格リプレイ２）に内部当選した場合に、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）に移行するようにしてもよい。同様にして、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において再遊技役３（昇格リプレイ３）に入賞した場合、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）に移行したが、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において再遊技役３（昇格リプレイ３）に内部当選した場合に、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）に移行するようにしてもよい。
【０１１０】
また、本実施形態では、特別遊技状態（ＲＴ３）が終了した場合、一律に通常状態（ＲＴ１−１）に移行したが、これに限定されず、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）から特別役内部当選状態（ＲＴ２）及び特別遊技状態（ＲＴ３）に移行した場合には、特別遊技状態（ＲＴ３）が終了したとき、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）に移行するようにしてもよい。
【０１１１】
また、本実施形態の通常遊技状態において、再遊技役の内部当選確率の変更に関しては特に言及しなかったが、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）の内部当選確率を他の通常遊技状態（ＲＴ１−１、ＲＴ１−２）よりも高く設定してもよい。
【０１１２】
＜ＡＴ系の遊技状態＞
図８（ａ）は、スロットマシン１００の主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【０１１３】
ＡＴ系の遊技状態は、非ＡＴ状態とＡＴ状態とに大別される。ＡＴ状態は、停止操作の内容に関する報知演出（以下、「操作ナビ」という）を実行可能な状態をいい、非ＡＴ状態は、操作ナビを実行不可能な状態をいう。すなわち、ＡＴ状態は、遊技者に有利な結果がもたらされるように、操作タイミング又は停止操作の操作順序を含んだ操作ナビが実行される遊技状態をいう。本実施形態では、ＡＴ状態において小役３（押順ベル）に内部当選した場合、より詳しくは、小役３（押順ベル）のうち、小役３ｂ〜小役３ｆのいずれかに内部当選した場合、正解の操作順序を示す操作ナビが実行される（理由は後述）。
【０１１４】
本実施形態では、非ＡＴ状態においてＡＴ開始条件が成立した場合、所定のＡＴゲーム数が付与され、ＡＴ状態が開始される。本実施形態のＡＴ開始条件は、入賞役内部抽選の結果に基づいて成立するようになっている。また、ＡＴ状態において、付与されたＡＴゲーム数をすべて消化した場合、ＡＴ状態は終了し、非ＡＴ状態に移行する。
【０１１５】
ここで、本実施形態のＡＴゲーム数とは、小役３（押順ベル）内部当選に対する操作ナビの回数、つまり上述した規定回数を意味する。
【０１１６】
ナビ発生状態は、その名から「操作ナビ」を実行可能な状態であるが、ＲＴ系の遊技状態とＡＴ系の遊技状態は必ずしもリンクしていないため、ナビ発生状態であっても、「操作ナビ」が実行されない場合もある。例えば、通常状態（ＲＴ１−１）のＡＴ開始条件が成立していない状態において、再遊技役２に入賞しても、ナビ発生状態（ＲＴ１−２）に移行するが、ＡＴ状態ではないので、「操作ナビ」は実行されない。同様にして、ナビ発生状態（ＲＴ１−２）のＡＴ開始条件が成立していない状態において、再遊技役３に入賞しても、ナビ発生状態（ＲＴ１−３）に移行するが、ＡＴ状態ではないので、「操作ナビ」は実行されない。
【０１１７】
なお、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において規定回数の操作ナビを実行した場合は、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）のＡＴ系の遊技状態はＡＴ状態にあるので、通常状態（ＲＴ１−１）に移行するとともに非ＡＴ状態に移行する。同様にして、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）において規定回数の操作ナビを実行した場合は、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）のＡＴ系の遊技状態はＡＴ状態にあるので、通常状態（ＲＴ１−１）に移行するとともに非ＡＴ状態に移行する。
【０１１８】
＜操作ナビ＞
本実施形態では、ＡＴ状態の小役３（押順ベル）又は再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて、（１）主制御部３００による操作ナビ、及び（２）第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビを実行する。以下、単に「操作ナビ」と表記した場合には、（１）及び（２）の両方の操作ナビを含む。本実施形態の操作ナビは、第１停止操作から第３停止操作までの操作順序を報知する。すなわち、「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」の６つ、所謂６択の中の一つの操作順序を報知する。
【０１１９】
ＡＴ状態の小役３（押順ベル）に内部当選したゲームにおける操作ナビについて、詳しく説明すると、本実施形態では、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームでは、操作ナビを実行しない。すなわち、ＡＴ状態の小役３ｂ〜小役３ｆに内部当選したゲームにおいて、操作ナビは実行される。ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行しないのは、操作ナビの内容が「左中右」の順押しの場合、「左中右」の順押しは、遊技者が通常行う停止操作と同一なので、遊技者はあまり得した感じを受けないからである。そこで、本実施形態では、正解の停止操作順序が「左中右」の順押しの小役３ａに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しないこととした。なお、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しなくても、遊技者は、大概の場合、「左中右」の順押しの停止操作を行うので、結果として小役３に入賞することが予想される。
【０１２０】
また、本実施形態では、ＡＴ状態において小役３（押順ベル）に内部当選したゲームだけでなく、再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームでも操作ナビを実行する。これは、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおいて操作ナビが実行されないことに起因する。小役３ａの正解の停止操作順序は、「左中右」の順押しである。仮にＡＴ状態の小役３（押順ベル）に内部当選したゲームにおいてのみ操作ナビを実行するとなると、「左中右」の順押しを示す操作ナビは実行されないこととなる。そこで、本実施形態では、再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいても操作ナビを実行することとし、「左中右」の順押しを示す操作ナビを実行することとした。なお、再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおける操作ナビの内容は、主制御部３００が実行する押順抽選により決定される。
【０１２１】
図８（ｂ）は、押順抽選で用いられる押順抽選テーブルの内容を模式的に示す表である。本実施形態の押順抽選では、図８（ｂ）に示すように、ストップボタン１３７〜１３９に対する第１停止操作から第３停止操作までの操作順序を正解の操作順序として設定する。すなわち、再遊技役１（通常リプレイ）は、いずれの停止操作でも入賞する役となっているが、本実施形態では、図８（ｂ）に示すように、所謂６択の中の一つを押順抽選により、正解の停止操作として決定する。具体的には、「左中右」の順押しの当選確率は、７／１２、それ以外の操作順序は、それぞれ、１／１２となっており、「左中右」の順押しの操作ナビを実行する確率は高くなっている。上述したように、小役３に内部当選したゲームでは、「左中右」の操作ナビは実行されないので、ＡＴ状態の操作ナビを実行する全ゲーム（小役３ｂ〜３ｆ又は再遊技役１のいずれかが内部当選したゲーム）において、６択の操作内容が略均一に報知されるように設定したものである。
【０１２２】
このようにＡＴ状態の小役３（押順ベル；ただし小役３ａは除く）又は小役４（通常リプレイ）に内部当選したゲームでは、主制御部３００が操作ナビの報知内容（停止操作順序）を決定するので、主制御部３００は、小役３（押順ベル；ただし小役３ａは除く）又は小役４（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて、操作ナビの報知内容を示すコマンド（内部当選コマンド、押順コマンド）を第１副制御部４００に送信する。この結果、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビでは、主制御部３００による操作ナビと同一の報知内容を報知することが可能となっている。
【０１２３】
ここで、主制御部３００による操作ナビとは、具体的には、払出枚数表示機１２７を用いた７セグ点灯演出であり、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビとは、具体的には、スピーカ２７２、２７７を用いた音声出力演出、液晶表示装置１５７を用いた画像表示演出である。
【０１２４】
図９（ａ）は、主制御部３００による操作ナビの点灯態様を示す図である。例えば、次の停止操作が左リール１１０に対する停止操作である場合には、「Ｌ」の文字を表示する７セグデータを選択して払出枚数表示機１２７を点灯し、次の停止操作が中リール１１１に対する停止操作である場合には、「Ｃ」の文字を表示する７セグデータを選択して払出枚数表示機１２７を点灯し、次の停止操作が右リール１１２に対する停止操作である場合には、「Ｒ」の文字を表示する７セグデータを選択して払出枚数表示機１２７を点灯する。
【０１２５】
図９（ｂ）は、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビの表示態様を説明する図である。例えば、操作ナビの報知内容として、６択のうちの「左中右」が選択された場合には、左から右に「１２３」の数字が描かれた文字画像を液晶表示装置１５７に表示する。以下、操作ナビの文字画像を操作ナビ画像ｄ１０と表記する。
【０１２６】
図９（ｃ）は、操作ナビの報知内容として「右中左」が選択された場合における操作ナビの報知態様の推移を示している。スロットマシン１００は、スタートレバー操作の時点ｔ１Ａにおいて、払出枚数表示機１２７に「Ｒ」の文字を表示するとともに液晶表示装置１５７に「３２１」の文字で構成された操作ナビ画像ｄ１０を表示する。また、スピーカ２７２、２７７より「右」の音声を出力する。これにより、遊技者は、右リール１１２が第１停止リールであることを把握することができる。次に、スロットマシン１００は、第１停止操作が行われた時点ｔ１Ｂにおいて、払出枚数表示機１２７に「Ｃ」の文字を表示するとともに液晶表示装置１５７に「３２」の文字で構成された操作ナビ画像ｄ１０を表示する。また、スピーカ２７２、２７７より「中」の音声を出力する。これにより、遊技者は、中リール１１１が第２停止リールであることを把握することができる。次に、スロットマシン１００は、第２停止操作が行われた時点ｔ１Ｃにおいて、払出枚数表示機１２７に「Ｃ」の文字を表示するとともに液晶表示装置１５７に「３」の文字で構成された操作ナビ画像ｄ１０を表示する。また、スピーカ２７２、２７７より「左」の音声を出力する。これにより、遊技者は、左リール１１０が第３停止リールであることを把握することができる。最後に、スロットマシン１００は、第３停止操作が行われた時点において、払出枚数表示機１２７の表示を終了するとともに液晶表示装置１５７の操作ナビ画像ｄ１０の表示を終了する。
【０１２７】
図１０は、非ＡＴ状態の小役３（押順ベル）に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。
【０１２８】
図１０に示すように、スロットマシン１００は、非ＡＴ状態では、小役３ａ〜小役３ｆのいずれの役に内部当選したゲームにおいても、操作ナビを実行しない。また、非ＡＴ状態において小役３（押順ベル）に内部当選したゲームでは、主制御部３００は、小役３を示す内部当選コマンド（小役３ａ〜小役３ｆのいずれの役に内部当選したかは不明な情報）を第１副制御部４００に送信する。非ＡＴ状態では操作ナビを実行しないので、正解の操作順序に関する情報を送信する必要はないからである。この結果、第三者により不正にコマンドを解析されたとしても、正解の操作順序が把握されることはない。
【０１２９】
図１１は、ＡＴ状態の小役３（押順ベル）に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を示す説明図である。
【０１３０】
図１１に示すように、スロットマシン１００は、ＡＴ状態では、（１）小役３ａに内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行しないが、（２）小役３ｂ〜小役３ｆのいずれかの役に内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行する。
【０１３１】
詳しくは、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選したゲームでは、主制御部３００は、小役３を示す内部当選コマンド（小役３に内部当選したことはわかるが、小役３ａ〜小役３ｆのいずれの役に内部当選したかは不明な情報）を第１副制御部４００に送信する。この場合、ＡＴ状態であっても操作ナビを実行しないので、正解の操作順序に関する情報を送信する必要はないからである。この結果、第三者により不正にコマンド解析されたとしても、正解の操作順序が把握されることはない。
【０１３２】
これに対して、ＡＴ状態において小役３ｂ〜小役３ｆのいずれかの役に内部当選したゲームでは、主制御部３００は、内部当選した小役３ｂ〜小役３ｆを示す内部当選コマンド（内部当選した役を示す情報であるとともに正解の操作順序を示す情報でもある）を第１副制御部４００に送信する。この場合には、操作ナビを実行するからである。
【０１３３】
この結果、ＡＴ状態の小役３ｂ〜小役３ｆのいずれかの役に内部当選したゲームでは、主制御部３００及び第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビが実行される（図９（ｃ）参照）。
【０１３４】
図１２は、非ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。
【０１３５】
図１２に示すように、スロットマシン１００は、非ＡＴ状態では、再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行しない。また、非ＡＴ状態において再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームでは、主制御部３００は、再遊技役１（通常リプレイ）の内部当選を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０１３６】
図１３は、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。
【０１３７】
図１３に示すように、スロットマシン１００は、ＡＴ状態では、再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行する。詳しくは、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）の内部当選したゲームでは、主制御部３００は、再遊技役１の内部当選を示す内部抽選コマンド、及び正解の操作順序を示す押順情報を含んだ押順コマンドを第１副制御部４００に送信する。なお、押順情報は、押順抽選により決定された情報である（図８（ｂ）参照）。
【０１３８】
図１４は、ＡＴ状態における操作ナビの実行状況を示す図である。図１０〜図１３を用いた説明の総括になるが、スロットマシン１００は、ＡＴ状態では、再遊技役１（通常リプレイ）、又は小役３ｂ〜３ｆのいずれかの小役３（押順ベル）に内部当選したゲームでは操作ナビを実行し、小役３ａに内部当選したゲームでは操作ナビを実行しない。
【０１３９】
＜スロットマシンの動作＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１４０】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４１】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１４２】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１４３】
ステップＳ１０２では、賭け数設定／スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。
【０１４４】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ１０４では、乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得する乱数取得処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１４７】
ここで、小役３（押順ベル）に内部当選した場合の内部抽選コマンドについて説明すると、（１）ＡＴ系の遊技状態が非ＡＴ状態にある場合には、小役３に内部当選したことを示す情報（小役３ａ〜小役３ｆのいずれに内部当選したかは不明）を送信し、（２−１）ＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態にあり、小役３ａに内部当選した場合には、小役３に内部当選したことを示す情報（小役３ａに内部当選したことは不明）を送信する一方、（２−２）ＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態にあり、小役３ｂ〜小役３ｆのいずれかに内部当選した場合には、小役３ｂ〜小役３ｆに内部当選したことを示す情報を送信するようにしている。
【０１４８】
ステップＳ１０６では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０１４９】
ステップＳ１０７では、主制御部３００の操作ナビの設定を行う主制御部・操作条件表示設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１５０】
ステップＳ１０８では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１５１】
ステップＳ１０９では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１５２】
ステップＳ１１０では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならば小役１（スイカ）に入賞したと判定される。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１５３】
ステップＳ１１１では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０１５４】
ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では各遊技状態（ＲＴ系の遊技状態、ＡＴ系の遊技状態）の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
【０１５５】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１５６】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１６のステップＳ１００６）において送信される。
【０１５７】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に図１６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５８】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１５９】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１６０】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１６１】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１６２】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０１６３】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１６４】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１６５】
ステップＳ１００７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１６６】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１６７】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【０１６８】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１６９】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１７０】
＜主制御部・操作条件表示設定処理＞
次に、図１７（ａ）を用いて、主制御部・操作条件表示設定処理について説明する。図図１７（ａ）は、図１５のステップＳ１０７の主制御部・操作条件表示設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７１】
ステップＳ２０１では、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態にあるか否かを判定する。主制御部３００のＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態にある場合には、ステップＳ２０２に進み、そうでない場合には、主制御部・操作条件表示設定処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ２０２では、操作ナビの設定に関する操作ナビ設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１７３】
＜操作ナビ設定処理＞
次に、図１７（ｂ）を用いて、操作ナビ設定処理について説明する。図１７（ｂ）は、図１７（ａ）のステップＳ２０２の操作ナビ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７４】
ステップＳ３０１では、当該ゲームにおいて小役３（押順ベル）に内部当選したか否かを判定する。小役３（押順ベル）に内部当選した場合には、ステップＳ３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０４に進む。
【０１７５】
ステップＳ３０２では、小役３（押順ベル）のうち、小役３ａに内部当選したか否かを判定する。小役３ａに内部当選した場合には、操作ナビ設定処理を終了し、そうでない場合、つまり小役３ｂ〜小役３ｆのうちのいずれかに内部当選した場合には、ステップＳ３０３に進む。
【０１７６】
ステップＳ３０３では、内部当選した小役３（押順ベル）の正解の操作順序を操作ナビの内容として、操作ナビの演出設定を行う。例えば、小役３ｂに内部当選した場合には、「右左中」の操作順序を示す操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部３００による操作ナビが実行される（図９（ａ）（ｃ）参照）。ステップＳ３０３の終了後は、操作ナビ設定処理を終了する。なお、主制御部３００は、小役３ｂ〜３ｆのいすれかに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信しているので（図１５のステップＳ１０５参照）、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、受信した内部抽選コマンドの内容に基づいて、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビを実行する（図９（ｂ）（ｃ）参照）。
【０１７７】
ステップＳ３０４では、当該ゲームにおいて再遊技役１（通常ベル）に内部当選したか否かを判定する。再遊技役１（通常ベル）に内部当選した場合には、ステップＳ３０５に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ３０５では、押順抽選を実行して、正解の操作内容を決定し、決定した正解の操作内容を操作ナビの内容とする。詳しくは、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の６択の中からいずれか一つの操作順序を操作ナビの内容とする（図８（ｂ）参照）。
【０１７９】
ステップＳ３０６では、ステップＳ３０５で決定された操作ナビの内容に従って、操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部３００による操作ナビが実行される（図９（ａ）（ｃ）参照）。また、ステップＳ３０６では、操作ナビの操作内容（押順情報）を含む押順コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。この結果、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビを実行する（図９（ｂ）（ｃ）参照）。
【０１８０】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図１８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１８（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１８（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１８（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１８１】
まず、図１８（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【０１８２】
電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１８３】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０１８４】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１８５】
ステップＳ３００４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１８６】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。例えば、本実施形態では、ＡＴ状態において、小役３（押順ベル；小役３ａは除く）又は再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選した場合には、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビの設定を行う。
【０１８７】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１８８】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１８９】
ステップＳ３００８では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１９０】
ステップＳ３００９では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３００２へ戻る。
【０１９１】
次に、図１８（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１９２】
次に、図１８（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１９３】
ステップＳ３２０１では、図１８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１９４】
ステップＳ３２０２では、ステップＳ３６０８で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１９５】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図１９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１９（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１９（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１９（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１９（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１９６】
まず、図１９（ａ）のステップＳ４００１では、各種の初期設定を行う。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１９７】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。
【０１９８】
ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１９９】
ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２００】
ステップＳ４００５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２０１】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、第１副制御部４００及び第２副制御部５００による操作ナビを実行する場合には、操作ナビ画像を表示する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４００２へ戻る。
【０２０２】
次に、図１９（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０２０３】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２０４】
次に、図１９（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２０５】
ステップＳ４２０１では、図１９（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２０６】
ステップＳ４２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２０７】
次に、図１９（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４００６の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０２０８】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２０９】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２１０】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２１１】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２１２】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２１３】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２１４】
以上、本実施形態によれば、ＡＴ状態の小役３（押順ベル）に内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビを実行しないので、「左中右」の順押しの操作ナビを実行するときの利益量を減少させる遊技性がある。しかしながら、ＡＴ状態の操作ナビがない場合であっても、遊技者は通常は「左中右」の順押しの停止操作をすることが多いので、この操作に起因して小役３（押順ベル）に入賞する場合がある。これにより、遊技者はＡＴ状態の操作ナビがない遊技であっても停止操作を単調とせず、遊技意欲を向上させることができる。
【０２１５】
＜変形例＞
上記実施形態（第１実施形態）では、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行しなかった。しかしながら、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおいても、所定の条件が成立した場合に操作ナビを実行してもよい。また、ＡＴ状態の再遊技役１に内部当選したゲームでは、必ず操作ナビを実行したが、所定の条件が成立した場合に操作ナビを実行するようにしてもよい。また、ＡＴ状態の他の役に内部当選したゲームにおいても、所定の条件が成した場合に操作ナビを実行してもよい。
【０２１６】
図２０は、本実施形態（第１実施形態）の操作ナビ設定処理の変形例を詳しく示すフローチャートである。この変形例では、小役３ａ、再遊技役１、ハズレに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行可能とした。
【０２１７】
ステップＳ４０１では、当該ゲームにおいて小役３（押順ベル）に内部当選したか否かを判定する。小役３（押順ベル）に内部当選した場合には、ステップＳ４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ４０７に進む。
【０２１８】
ステップＳ４０２では、小役３（押順ベル）のうち、小役３ａに内部当選したか否かを判定する。小役３ａに内部当選した場合には、ステップＳ４０４に進み、そうでない場合、つまり小役３ｂ〜小役３ｆのうちのいずれかに内部当選した場合には、ステップＳ４０３に進む。
【０２１９】
ステップＳ４０３では、内部当選した小役３（押順ベル）の正解の操作順序を操作ナビの内容として、操作ナビの演出設定を行う。例えば、小役３ｂに内部当選した場合には、「右左中」の操作順序を示す操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部３００による操作ナビが実行される（図９（ａ）（ｃ）参照）。ステップＳ４０３の終了後は、操作ナビ設定処理を終了する。なお、主制御部３００は、小役３ｂ〜３ｆのいすれかに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信しているので（図１５のステップＳ１０５参照）、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、受信した内部抽選コマンドの内容に基づいて、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビを実行する（図９（ｂ）（ｃ）参照）。
【０２２０】
ステップＳ４０４では、操作ナビ実行抽選を行う。操作ナビ実行抽選は、操作ナビを実行するか否かを決定する抽選である。具体的には、小役３ａ（押順ベル）に内部当選した場合の操作ナビ実行抽選の当選確率は１／２である。
【０２２１】
ステップＳ４０５では、ステップＳ４０４の操作ナビ実行抽選の結果、当選した場合には、ステップＳ４０６に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ４０６では、内部当選した小役３ａ（押順ベル）の正解の操作順序を操作ナビの内容として、操作ナビの演出設定を行う。具体的には、「左中右」の操作順序を示す操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部３００による操作ナビが実行される（図９（ａ）（ｃ）参照）。
【０２２３】
また、ステップＳ４０５では、操作ナビの操作内容（押順情報）を含む押順コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。この結果、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビを実行する（図９（ｂ）（ｃ）参照）。ステップＳ４０６の終了後は、操作ナビ設定処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ４０７では、当該ゲームにおいて再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したか否かを判定する。再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選した場合には、ステップＳ４０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ４１２に進む。
【０２２５】
ステップＳ４０８では、操作ナビ実行抽選を行う。操作ナビ実行抽選は、操作ナビを実行するか否かを決定する抽選である。具体的には、再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選した場合の操作ナビ実行抽選の当選確率は１／４である。
【０２２６】
ステップＳ４０９では、ステップＳ４０８の操作ナビ実行抽選の結果、当選した場合には、ステップＳ４１０に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ４１０では、押順抽選を実行して、正解の操作内容を決定し、決定した正解の操作内容を操作ナビの内容とする。詳しくは、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の６択の中からいずれか一つの操作順序を操作ナビの内容とする（図８（ｂ）参照）。
【０２２８】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４１０で決定された操作ナビの内容に従って、操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部３００による操作ナビが実行される（図９（ａ）（ｃ）参照）。また、ステップＳ４１１では、操作ナビの操作内容（押順情報）を含む押順コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。この結果、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビを実行する（図９（ｂ）（ｃ）参照）。ステップＳ４１１の終了後は、操作ナビ設定処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ４１２では、当該ゲームにおいて入賞役内部抽選の結果がハズレであったか否かを判定する。当該ゲームにおいて入賞役内部抽選の結果がハズレであった場合には、ステップＳ４１３に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ４１３では、操作ナビ実行抽選を行う。操作ナビ実行抽選は、操作ナビを実行するか否かを決定する抽選である。具体的には、入賞役内部抽選の結果がハズレだった場合の操作ナビ実行抽選の当選確率は１／８である。
【０２３１】
ステップＳ４１４では、ステップＳ４１３の操作ナビ実行抽選の結果、当選した場合には、ステップＳ４１５に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ４１５では、押順抽選を実行して、正解の操作内容を決定し、決定した正解の操作内容を操作ナビの内容とする。詳しくは、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の６択の中からいずれか一つの操作順序を操作ナビの内容とする。
【０２３３】
ステップＳ４１６では、ステップＳ４１５で決定された操作ナビの内容に従って、操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部３００による操作ナビが実行される（図９（ａ）（ｃ）参照）。また、ステップＳ４１６では、操作ナビの操作内容（押順情報）を含む押順コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。この結果、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビを実行する（図９参照）。
【０２３４】
このように、小役３ａに内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビを実行する場合があってもよいし、また、再遊技役１（通常リプレイ）の内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しない場合があってもよいし、また、ハズレであっても、操作ナビを実行する場合があってもよい。これにより、遊技者はＡＴ状態の操作ナビがある遊技と操作ナビがない遊技とにおいて、停止操作を終えるまで入賞結果が分からないこととなり、停止操作を単調とせず遊技意欲を向上させることができる。
【０２３５】
また、上記実施形態では、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しなかった。しかしながら、当該ゲームにおいて小役３（押順ベル）に内部当選したことを示唆する演出（以下、小役３当選示唆演出という）を実行してもよい。
【０２３６】
図２１（ａ）は、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおいて、小役３当選示唆演出を実行した場合の演出例を示している。図２１（ａ）に示す小役３当選示唆演出では、スタートレバー操作時において、小役３当選を示唆する画像（以下、小役３当選示唆画像という。例えば、画面の周縁に表示されたベル当選を示唆する黄色の画像枠など）ｄ２０を演出画像表示装置１５７に表示する。遊技者は、小役３当選示唆画像ｄ２０を視認することにより、小役３（押順ベル）に当選したことを把握するので、通常の停止操作である「左中右」の順押し操作を実行することが予想される。図２１（ａ）は、遊技者が「左中右」の順押しを行った場合の第３停止操作後における、リールの表示態様及び演出態様を示している。この場合には、小役３入賞を示す小役３入賞画像ｄ３０が演出画像表示装置１５７に表示される。
【０２３７】
図２１（ｂ）は、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおいて、小役３当選示唆演出を実行した場合の別の演出例を示している。図２１（ｂ）に示す小役３当選示唆演出は、スタートレバー操作時において、シャッタ１６３ａ及び１６３ｂを左右に振動させる演出である。このように小役３当選示唆演出は、画像演出でなくてもよい。遊技者は、シャッタ１６３ａ及び１６３ｂの振動により注意喚起されていることを認識し、操作を慎重に行ったほうがよい（つまり、順押し以外の操作は行わない方がよい）ことを把握するので、通常の停止操作である「左中右」の順押し操作を実行することが予想される。なぜなら、従前の遊技台において通常の停止操作である「左中右」の順押し操作を実行しない場合、その順に応じたリールの引き込み制御が実行された結果、意図しない取りこぼしを生じさせてしまうことがあったからである。図２１（ｂ）は、遊技者が「左中右」の順押しを行った場合の第３停止操作後における、リールの表示態様及び演出態様を示しており、小役３入賞画像ｄ３０が演出画像表示装置１５７に表示されている。
【０２３８】
また、上記実施形態の小役３（押順ベル）は、「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」の６択の中の一つを正解の操作順序として決めた。しかしながら、細分化された小役３（押順ベル）の一つは、第１停止操作に対してのみ正解を設定してもよい。例えば、図２２に示すように、小役３（押順ベル）を小役３ａｘ、小役３ｂｘ、小役３ｃｘ、小役３ｄｘ及び小役３ｅｘの５つに細分化し、小役３ａｘの正解の停止操作を「左中右」「左右中」の２つとしてもよい。すなわち、小役３ａｘに内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作を行えば、小役３（押順ベル）に入賞するようにしてもよい。この場合には、ＡＴ状態の小役３ａｘに内部当選したゲームでは、操作ナビを実行せず、ＡＴ状態の小役３ｂｘ〜小役３ｅｘのいずれかに内部当選したゲームでは、操作ナビを実行する。ＡＴ状態の小役３ａｘに内部当選したゲームでは、操作ナビがなくても遊技者は第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作を行う確率が高いので、遊技者は小役３に入賞する確率が高い。なお、この５つの役の内部当選確率は、それぞれ同一である。
【０２３９】
図２３（ａ）は、ＡＴ状態の小役２（チェリー）又は小役３ａ（押順ベル）に内部当選したゲームにおいて、操作ナビは実行しないが、遊技者に期待感を与える演出ａを実行することがある場合の変形例のタイムチャートである。ここで、小役２（チェリー）は、当該役に内部当選した場合に、ＡＴゲームの上乗せや特別役（ボーナス）との同時内部当選など所定の利益が付与される可能性がある役である。すなわち、演出ａは、ＡＴゲームの上乗せや特別役（ボーナス）の内部当選が期待できる演出である。なお、小役３ａ（押順ベル）は、ＡＴゲームの上乗せや特別役（ボーナス）との同時内部当選など所定の利益が付与される可能性がない役とする。
【０２４０】
図２３（ｂ）は、演出ａの表示態様の一例を示している。演出ａでは、例えば、期待感を示す画像（以下、期待感画像という。例えば、「激熱」などの文字）ｄ４０を演出画像表示装置１５７に表示する。遊技者は、演出ａの期待感画像ｄ４０を見ることにより、ＡＴゲームの上乗せを期待し、期待感を向上させることになる。
【０２４１】
しかしながら、従来、このような期待感画像ｄ４０が表示されたゲームにおいて、小役２に入賞できなかった場合には、遊技者は落胆し、遊技の興趣を低下させることにもなっていた。
【０２４２】
そこで、本変形例では、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおいても演出ａを実行し、期待感画像ｄ４０を演出画像表示装置１５７に表示することとした。これにより、演出ａを視認した遊技者は、中リール１１１を最初に停止させた場合にチェリー図柄が有効ライン上に停止せずに小役２に入賞しなかったとしても、有効ライン上にベル図柄が停止していれば、その後の停止結果で小役３ａに入賞する可能性があることを期待できるので、落胆せず、期待感を維持することができる。
【０２４３】
なお、本変形例では、図２３（ａ）に示すように、ＡＴ状態の入賞役内部抽選処理においてハズレの場合にも演出ａを実行することがある。このようにハズレの場合にも演出ａを実行してもよいし、しなくてもよい。
【０２４４】
また、図２３（ａ）に示すように、ＡＴ状態の小役２（チェリー）又は小役３ａ（押順ベル）に内部当選したゲームにおいて演出ａを実行しない場合もある。このように、本変形例では、ＡＴ状態の小役２（チェリー）又は小役３ａ（押順ベル）に内部当選したゲームにおいて実行抽選を行い、当選した場合にだけ演出ａを実行するようにしている。しかしながら、これとは別に、ＡＴ状態の小役２（チェリー）又は小役３ａ（押順ベル）に内部当選したゲームにおいて必ず演出ａを実行するようにしてもよい。
【０２４５】
また、本変形例では、小役３ａを、ＡＴゲームの上乗せなど所定の利益を付与されない役として設定したが、ＡＴゲームの上乗せなど所定の利益を付与される可能性がある役として設定してもよい。小役３ａ（押順ベル）入賞により、遊技者の期待感をさらに向上させる場合がある。しかしながら、この場合、小役２（チェリーの場合よりも上記所定の利益の付与の確率は小さい、又は利益の大きさを小さくするのが好ましい。
【０２４６】
なお、ＡＴ状態の小役２に内部当選したゲームとＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームとにおいて演出ａを実行することしたが、同じ演出ａを実行するものでなくてもよい。同系列の種類の演出であればよい。例えば、「激熱」などの文字を表示するが背景色を期待感が低いことを表す青色とする演出ａ１と、「激熱」などの文字を表示するが背景色を期待感が高いことを表す赤色とする演出ａ２とを用意し、ＡＴ状態の小役２に内部当選したゲームでは演出ａ２を実行し、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームでは演出ａ１を実行する。小役３ａに内部当選したゲームではＡＴゲームの上乗せがない（または、ＡＴゲームの上乗せがある確率が低い）ことから、演出ａ１は演出ａ２よりも期待感の低いことを示す演出を行うことが好ましい。このように、演出ａは一部の文字等が同じであっても他部の文字等が異なるものであってもよい。
【０２４７】
［第２実施形態］
第２実施形態では、ＡＴ状態の小役３（押順ベル；ただし小役３ａは除く）又は再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームだけでなく、押順不問役の小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいても操作ナビを実行する。そして、押順不問役の再遊技役１（通常リプレイ）又は小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおける操作ナビでは、主制御部３００による操作ナビを実行せず、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビだけを実行する。これは、主制御部３００の処理負荷の軽減の観点による。押順不問役は、停止操作の順序に関係なく常に入賞するので、押順役に比べて操作ナビの重要性は低い。そこで、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビだけとし、主制御部３００の処理負荷の軽減を図ることとした。
【０２４８】
なお、ＡＴ状態の押順不問役に内部当選したゲームにおいて、主制御部３００による操作ナビを実行しない構成を採用した場合、操作ナビの対象となる押順不問役が１つしかないと、操作ナビの報知態様から内部当選役が遊技者に把握されてしまうので、第２実施形態では、ＡＴ状態の小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいても操作ナビを実行することとした。
【０２４９】
例えば、小役４（共通ベル）の当選確率が設定１〜設定６で異なる場合、ＡＴ状態で小役４（共通ベル）に内部当選した場合に操作ナビを実行しないと、操作ナビが実行されずにベル入賞があったときに内部当選役が小役４（共通ベル）であったことが分かってしまう。その頻度をカウントすることで設定値を推測することが可能となる。また例えば、小役４（共通ベル）が内部当選したときにＡＴ状態のゲーム数上乗せ抽選を行う場合、ＡＴ状態で小役４（共通ベル）に内部当選した場合に操作ナビを実行しないと、操作ナビが実行されずにベル入賞があったときに内部当選役が小役４（共通ベル）であったことが分かってしまう。その都度ＡＴ状態のゲーム数上乗せを期待してしまうが、実際に上乗せが無ければ遊技意欲を低下させてしまうこととなる。
【０２５０】
そのため、第２実施形態では、第１副制御部４００・第２副制御部５００だけによる操作ナビを実行しても、内部当選役が遊技者にばれることはない。
【０２５１】
第２実施形態においては、第１実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
【０２５２】
図２４は、非ＡＴ状態及びＡＴ状態の小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。
【０２５３】
図２４に示すように、スロットマシン１００は、非ＡＴ状態の小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行せず、ＡＴ状態の小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいて、主制御部３００による操作ナビを実行せず、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビを実行する。
【０２５４】
なお、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）又は小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいて、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビの報知内容は、第１副制御部４００により決定される。すなわち、ＡＴ状態において主制御部３００が再遊技役１（通常リプレイ）又は小役４（共通ベル）の内部当選を示す内部当選コマンドを送信した場合には、第１副制御部４００は、再遊技役１（通常リプレイ）又は小役４（共通ベル）の内部当選を示す内部当選コマンドの受信を契機に押順抽選を実行し、操作ナビの報知内容を決定する。
【０２５５】
また、第２実施形態では、ＡＴ状態の小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいて、必ず第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビを実行するようにした。しかしながら、これとは別に、ＡＴ状態の小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいて、実行抽選を行い、当選した場合にだけ、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビを実行するようにしてもよい。
【０２５６】
図２５は、第２実施形態のＡＴ状態における操作ナビの実行状況を説明する図である。また、図２６（ａ）は、ＡＴ状態において小役３ａ、小役４、又は再遊技役１に内部当選したゲームの操作ナビの報知態様を示す図である。
【０２５７】
スロットマシン１００は、図２５に示すように、（１）ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）、又は小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいて、主制御部３００による操作ナビを実行せず、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビを実行し、（２）ＡＴ状態の小役３ｂ〜３ｆのいずれかの小役３に内部当選したゲームにおいて、主制御部３００及び第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビを実行し、（３）ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおいて主制御部３００及び第１副制御部４００・第２副制御部５００のいずれでも操作ナビを実行しない。
【０２５８】
なお、第２実施形態においても、第１実施形態の変形例と同様に、小役３ａに内部当選したゲームにおいて実行抽選を行い、当選した場合には、操作ナビを実行するようにしてもよい（図２０のステップＳ４０２〜Ｓ４０６参照）。
【０２５９】
図２６（ｂ）は、ＡＴ状態の小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおける操作ナビの報知態様の変化を示す図であり、図２６（ｃ）は、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおける操作ナビの報知態様の変化を示す図である。
【０２６０】
第２実施形態では、図２６（ｂ）及び（ｃ）に示すように、押順不問役に対する操作ナビの報知態様は同一となっている。入賞役内部抽選処理の結果が遊技者に把握されないようにするためである。具体的には、ＡＴ状態の小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいて、演出画像表示装置１５７上に表示された操作ナビ画像ｄ１０は、ベルを認識させる黄色ではなく黒色の文字による画像である。また、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて、演出画像表示装置１５７上に表示された操作ナビ画像ｄ１０は、リプレイを認識させる水色ではなく黒色の文字による画像である。このようにＡＴ状態において押順不問役に内部当選した場合、操作ナビ画像ｄ１０の表示態様を同一とし、内部当選役が把握されないようにしている。
【０２６１】
［第３実施形態］
第３実施形態の再遊技役１（通常リプレイ）の図柄組合せは、第１実施形態における再遊技役１（通常リプレイ）の図柄組合せと異なっている。図２７（ａ）は、第３実施形態の特別役１、特別役２、及び再遊技役１の図柄組合せを示す図である。特別役１（ＢＢ）に対応する図柄組合せは、「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」だけであり、再遊技役１（通常リプレイ）に対応する図柄組合せは、「セブン２−セブン２−セブン２」と「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。それ以外の入賞役の種類及び図柄組合せは、第１実施形態と同一である。なお、第３実施形態においては、第１実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
【０２６２】
本実施形態の再遊技役１（通常リプレイ）は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、（１）「右中左」の逆押しの停止操作が行われた場合、有効ライン上に「セブン２−セブン２−セブン２」の図柄組合せが表示され、（２）「右中左」の逆押し以外の停止操作が行われた場合、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが表示されるようになっている。なお、（１）の再遊技役１をボーナス図柄の再遊技役１といい、（２）の再遊技役１をリプレイ図柄の再遊技役１という。
【０２６３】
また、第３実施形態では、図２７（ｂ）に示すように、ＡＴ開始条件が成立した場合、第１副制御部４００だけが先にＡＴ状態となり、主制御部３００は、ＡＴ開始条件が成立した以降の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームの次ゲームからＡＴ状態となる。図２７（ｂ）は、第３実施形態のＡＴ系の遊技状態の遷移、期待感演出の報知態様、及び操作ナビの実行状況を示す図である。
【０２６４】
第３実施形態では、ＡＴ開始条件が成立した以降の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて、停止操作の内容を含んだ期待感演出を実行する。期待感演出は、所定の特典付与を期待させる演出であり、本実施形態では、ＡＴ状態への移行を期待させる演出である。期待感演出は、具体的には、図２７（ｂ）に示すように、操作ナビと同様に、第１停止操作から第３停止操作までの操作順序を示す操作ナビ画像ｄ１０、セブン２図柄を狙うように指示する画像ｄ５０を表示するとともにスピーカ２７２、２７７を介して操作順序を示す音声を出力して、ボーナス図柄の再遊技役１の入賞を促す演出である。すなわち、期待感演出は操作ナビの報知内容を含む演出となっている。本実施形態の期待感演出の報知内容は、「右中左」の逆押しの停止操作順序を示す情報となっている。遊技者は、期待感演出の演出画像ｄ１０及びｄ５０を見るとともに、期待感演出の音声を聞くことにより、ＡＴ状態への移行を期待する。
【０２６５】
なお、期待感演出を実行したゲームにおいて、ボーナス図柄の再遊技役１に入賞しても、ボーナス図柄の再遊技役１に入賞しなくても（リプレイ図柄の再遊技役１に入賞して）も、期待感演出を実行したゲームの次ゲームからは、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態は、ＡＴ状態となる
このような遊技性を前提とする場合、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて、「右中左」の逆押しの操作順序の操作ナビを実行すると、ボーナス図柄の再遊技役１が表示されてしまうので、遊技者は、誤解をして期待感を向上させてしまう場合がある。そこで、第３実施形態では、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいては、「右中左」の逆押しの操作順序の操作ナビを実行しないこととした。
【０２６６】
図２８（ａ）は、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームの押順抽選で用いられる押順抽選テーブルの内容を模式的に示す表である。図２８（ａ）に示すように、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームの押順抽選では、「右中左」の逆押しが選択されることはない。そして、「右中左」の逆押しを回避するため、「左中右」の順押しが選択された確率を高く設定している。したがって、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームに限ると、「左中右」の順押しの操作ナビの実行確率が高くなる。
【０２６７】
第３実施形態では、この点を鑑みて、ＡＴ状態の小役３（押順ベル）に内部当選したゲームにおいて、「左中右」の順押しの操作ナビを実行しないこととした。ＡＴ状態全体としての「左中右」の順押しの操作ナビの実行頻度を抑えるためである。
【０２６８】
なお、第３実施形態では、ＡＴ状態の小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいても操作ナビを実行する。すなわち、第３実施形態のＡＴ状態では、小役３（押順ベル：小役３ａは除く）、小役４（共通ベル）、又は再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて、主制御部３００及び第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビを実行する。そして、「左中右」の順押しの操作ナビは、小役４（共通ベル）、又は再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて実行可能である。
【０２６９】
図２８（ｂ）は、期待感演出、及びＡＴ状態における操作ナビの実行状況を示すタイムチャートである。総括すると、スロットマシン１００は、ＡＴ開始条件が成立した以降の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて、期待感演出を実行する。また、ＡＴ状態では、再遊技役１（通常リプレイ）、又は小役３ｂ〜３ｆのいずれかの小役３（押順ベル）、小役４（共通ベル）に内部当選したゲームでは操作ナビを実行し、小役３ａに内部当選したゲームでは操作ナビを実行しない。
【０２７０】
よって、「左中右」の順押しの操作ナビは、小役３ａに内部当選したゲームで実行されない分、再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームで実行されるため、実行頻度が少ない印象を与えることない。従来、ＡＴ状態において実行頻度の多い操作ナビの内容を覚えておき、通常遊技状態でその内容の操作を行う遊技者がいたが、順押しの操作ナビの実行頻度が少ない印象を与えることがなければ、通常遊技状態で順押しの操作を行うことを結果的に促す効果が期待できる場合がある。
【０２７１】
［第４実施形態］
第４実施形態は、第３実施形態と類似する。ボーナス図柄の再遊技役１に入賞するための操作条件が異なっており、それ以外の遊技性は第３実施形態と略同一である。すなわち、再遊技役１（通常リプレイ）に対応する図柄組合せは、第３実施形態と同様に「セブン２−セブン２−セブン２」と「リプレイ−リプレイ−リプレイ」があるが、本実施形態の再遊技役１は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、（１）「左中右」の順押しの停止操作が行われた場合、有効ライン上に「セブン２−セブン２−セブン２」の図柄組合せが表示され、（２）「左中右」の順押し以外の停止操作が行われた場合、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが表示される。
【０２７２】
図２９（ａ）は、第４実施形態のＡＴ系の遊技状態の遷移、期待感演出の報知態様、及び操作ナビの実行有無を示すタイムチャートである。スロットマシン１００は、ＡＴ開始条件が成立した以降の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて、期待感演出を実行する。期待感演出は、所定の特典付与を期待させる演出であり、本実施形態でも、ＡＴ状態への移行を期待させる演出である。期待感演出は、具体的には、「左中右」の順押しの停止操作順序を示す操作ナビ画像ｄ１０、セブン２図柄を狙うように指示する画像ｄ５０を表示するとともにスピーカ２７２、２７７を介して「左中右」の操作順序を示す音声を出力して、ボーナス図柄の再遊技役１の入賞を促す演出である。
【０２７３】
このような遊技性を前提とする場合、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて、「左中右」の逆押しの操作順序の操作ナビを実行すると、ボーナス図柄の再遊技役１が表示されてしまうので、遊技者は、誤解をして期待感を向上させてしまう場合がある。そこで、第４実施形態では、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいては、「左中右」の順押しの操作順序の操作ナビを実行しないこととした。
【０２７４】
図２９（ｂ）は、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームの押順抽選で用いられる押順抽選テーブルの内容を模式的に示す表である。図２９（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームの押順抽選では、「左中右」の順押しが選択されることはない。そして、「左中右」の順押しを回避するため、「右中左」の逆押しが選択された確率を高く設定している。
【０２７５】
第４実施形態では、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビはを実行しないという点を鑑みて、ＡＴ状態の小役３（押順ベル）に内部当選したゲームでは、「左中右」の順押しの操作ナビを実行しないこととした。仮にＡＴ状態の小役３（押順ベル）に内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビを実行した場合には、当該ゲームは小役３（押順ベル）の内部当選であることが遊技者に把握されてしまうからである。
【０２７６】
なお、図示しないが、第４実施形態のＡＴ状態では、第３実施形態と同様に、再遊技役１（通常リプレイ）、又は小役３ｂ〜３ｆのいずれかの小役３（押順ベル）、小役４（共通ベル）に内部当選したゲームでは操作ナビを実行し、小役３ａに内部当選したゲームでは操作ナビを実行しない。
【０２７７】
よって、「左中右」の順押しを除く操作ナビが実行された場合は、小役３ａまたは再遊技役１（通常リプレイ）に入賞する可能性があり、遊技操作を終えるまで何れかの結果になることを期待させることができる。
【０２７８】
［第１〜第４実施形態における変形例］
上記第１〜第３実施形態では、ＡＴ状態の全期間において、小役３ａ内部当選時に「左中右」の順押しの操作ナビを実行しなかった。しかしながら、ＡＴ状態の一部の期間において小役３ａ内部当選時の「左中右」の順押しの操作ナビを実行するようにしてもよい。例えば、図３０（ａ）に示すように、ＡＴ状態を開始してから所定のゲーム数（例えば、５００ゲームなど）までは、小役３ａ内部当選時の操作ナビを実行し、所定のゲーム数（例えば、５００ゲームなど）以降においては小役３ａ内部当選時の操作ナビを実行しないようにしてもよい。また、例えば、図３０（ｂ）に示すように、ＡＴ状態における差枚数が所定の数（例えば、１０００枚など）までは、小役３ａ内部当選時の操作ナビを実行し、ＡＴ状態におけるゲーム数が所定の数（例えば、５００ゲーム）を超えた場合においては小役３ａ内部当選時の操作ナビを実行しないようにしてもよい。ここで、差枚数とは、メダル払出枚数からメダル投入枚数を引いた総合計数である。
【０２７９】
このようにＡＴ状態を長時間経験し、操作ナビに対して慣れてきた遊技者に対しては、操作ナビを実行しない、又は操作ナビの頻度を下げるようにしてもよい。遊技者の疲労感を軽減できる場合がある。
【０２８０】
また、ＡＴ状態の小役３ａ当選時の「左中右」の順押しの操作ナビは、原則実行しないようにし、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおいて小役３に連続して所定回数、非入賞だった場合に、次回のＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビを実行するようにしてもよい。
【０２８１】
図３１は、このような変形例における操作ナビの状況を説明する図である。図３１は、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームＧ１、Ｇ２及Ｇ３において、操作ナビを実行していないこと、及び小役３（押順ベル）に非入賞だったこと（こぼし目が表示されている）を示している。また、図３１は、その結果、次のＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームＧ４において、操作ナビを実行して小役３（押順ベル）に入賞したことを示している。つまり、図３１に示した例は、連続して３回小役３（押順ベル）に非入賞だった場合、次回の小役３（押順ベル）に内部当選したゲームで操作ナビを実行する場合を示している。なお、小役３（押順ベル）の非入賞の回数は、３回に限定されるものではなく、また、連続回数のほか、積算回数としてもよい。
【０２８２】
このようにＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームの入賞結果に基づいて、次回、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を決定するようにしてもよい。
【０２８３】
また、小役３（押順ベル）に内部当選した場合に表示されるこぼし目の図柄組合せに応じて、主制御部３００の遊技状態が変化するようにしてもよい。例えば、（１）小役３ｂ〜３ｆのいずれかに内部当選し、小役３（押順ベル）に非入賞であった場合には、こぼし目Ａが表示されることがあり、（２）小役３ａに内部当選し、小役３（押順ベル）に非入賞であった場合には、こぼし目Ｂが表示されることがあるようにしてもよい。
【０２８４】
ここで、こぼし目Ａは、遊技状態の移行を伴う図柄組合せであり、不利な遊技状態への移行を伴う図柄組合せとなっている。一方、こぼし目Ｂは、遊技状態の移行を伴わない図柄組合せである。すなわち、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選し、小役３に非入賞だった場合には、不利な遊技状態の移行し難いが、ＡＴ状態において小役３ｂ〜３ｆに内部当選し、小役３に非入賞だった場合には、不利な遊技状態の移行が容易となるようにしてもよい。
【０２８５】
図３２は、このような変形例における操作ナビの状況を示すタイムチャートである。ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームでは、操作ナビが実行されないため、仮に小役３（押順ベル）に非入賞だったとしても、こぼし目Ｂが表示されやすくなっている（こぼし目Ａは表示されにくい）。一方、したがって、ＡＴ状態の小役３ｂ〜３ｆのいずれかに内部当選し、操作ナビが実行されたゲームにおいて、小役３（押順ベル）に非入賞だった場合には、こぼし目Ａが表示されやすくなっている。したがって、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選し、かつ小役３（押順ベル）に非入賞だったゲームは、ＡＴ状態の小役３ｂ〜３ｆのいずれかに内部当選し、かつ小役３（押順ベル）に非入賞だったゲームに比べて、不利な遊技状態へ移行し難くなっている。
【０２８６】
なお、上記第１〜第３実施形態は、小役３（押順ベル）を、所謂６択の中の一つの操作順序を正解操作順とする役としたが、例えば、所謂３択の中の一つの操作順序を正解操作順序とする役としてもよい。ここで、３択とは、例えば「第１停止操作が左」「第１停止操作が中」「第１停止操作が右」とする停止操作をいう。この場合、小役３ａの正解操作を「第１停止操作が左」とする停止操作に設定し、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおいて、「第１停止操作が左」とする操作ナビを実行しない。従来、「左中右」の「順押し」と「左右中」の「挟み打ち」の操作を推奨操作順序とする遊技台が多くあったことから、ＡＴ状態において、「順押し」（左中右）又は「挟み打ち」（左右中）の停止操作を行った場合に取りこぼしを生じさせにくくできる。
【０２８７】
また、「左中右」の「順押し」と「左右中」の「挟み打ち」の操作を推奨操作順序とした場合、小役３（押順ベル）を所謂５択（小役３ａ〜小役３ｅ）とし、小役３ａの正解の停止操作順序を「左中右」と「左右中」とし、小役３ｂの正解の停止操作順序を「中左右」とし、小役３ｃの正解の停止操作順序を「中右左」とし、小役３ｄの正解の停止操作順序を「右左右」とし、小役３ｅの正解の停止操作順序を「右中左」とする。小役３ａに内部当選した場合に取りこぼしを生じさせ難くし、選択数を増やすことができる。
【０２８８】
さらには、推奨操作順序を「右中左」の「逆押し」とする遊技台を前提とする場合には、ＡＴ状態において、「逆押し」（右中左）を正解の停止操作とする役に内部当選した場合に、操作ナビを実行しないようにしてもよい。
【０２８９】
また、従来、第１停止リールを左リール１１０とし、黒ＢＡＲ付近を操作すると取りこぼしが最小となる遊技台が多くあったことから、ＡＴ状態において、第１停止リールを左リール１１０とし黒ＢＡＲ付近を操作すると取りこぼしを回避可能な役が内部当選した場合に、操作ナビを実行しないようにしてもよい。
【０２９０】
また、複数種類の再遊技役を備えるようにし、複数種類の再遊技役のうちの少なくとも１つの再遊技役が、特定の遊技状態において、「左中右」の「順押し」の停止操作を行った場合に特定の遊技状態を維持する図柄組み合わせが停止し、「左中右」の「順押し」とは異なる停止操作を行った場合に特定の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行する図柄組み合わせが停止する移行再遊技役であるとしてもよい。そして、ＡＴ状態かつ特定の遊技状態において、移行再遊技役が内部当選当選した場合に操作ナビを実行しないようにしてもよい。
【０２９１】
＜＜チャレンジゾーンを設けた遊技性の実施形態＞＞
以下に説明する第５実施形態から第６実施形態は、上記第１実施形態から第４実施形態で説明した、ＡＴ（アシストタイム）遊技において操作ナビを制限する実施形態ではなく、ＡＴ遊技に移行しやすい状態（チャレンジゾーン）を設けることにより新たな遊技性を実現している実施形態である。
【０２９２】
［第５実施形態］
第５実施形態においては、第１実施形態と異なる構成、機能及び処理を中心に説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
【０２９３】
＜入賞役の種類＞
図３３は、第５実施形態（本実施形態）に係る入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【０２９４】
図３３に示すように、本実施形態の入賞役には、再遊技役２（昇格リプレイ）及び再遊技役３（降格リプレイ）は存在しないが（図５参照）、その他の役は、第１実施形態と同一である。また、図３３に示した役（具体的には、特別役１、特別役２、再遊技役１、小役１、小役２、小役３、小役４）の図柄組み合わせ、付与数、及び役の内容は、第１実施形態で説明した通りである。
【０２９５】
なお、本実施形態のスロットマシン１００は、３枚賭け専用の遊技台ではなく、メダルの投入枚数（ベット数）に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定する。詳しくは、メダルが１枚ベットされた場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。
【０２９６】
＜遊技状態の種類＞
図３４は、本実施形態に係るスロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【０２９７】
スロットマシン１００の主制御部３００は、大別すると、通常遊技状態（ＲＴ１）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、及び特別遊技状態（ＲＴ３）を有する。本実施形態では、この３つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、通常遊技状態（ＲＴ１）は、通常状態と、期待状態（チャレンジゾーンともいい、以下ＣＺと略記する場合がある）と、ＡＴ状態と、にさらに細分化される。この通常遊技状態（ＲＴ１）の細分化された遊技状態をＡＴ系の遊技状態という。すなわち、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態も制御しており、主制御部３００が決定したＲＴ系の遊技状態及びＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部４００は演出遊技状態を設定するようになっている。
【０２９８】
以降、図面を適宜参照しながら、本実施形態に係るスロットマシン１００のＲＴ系の遊技状態の遷移について説明する。通常遊技状態（ＲＴ１）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、及び特別遊技状態（ＲＴ３）の定義は、第１実施形態と同一である。
【０２９９】
通常遊技状態（ＲＴ１）は、初期状態において設定され、また、特別遊技状態（ＲＴ３）において規定枚数を超えるメダルの払出があった場合（詳しくは後述）、通常遊技状態（ＲＴ１）が設定される。なお、初期状態において設定される通常遊技状態（ＲＴ１）及び特別遊技状態（ＲＴ３）から遷移する場合に設定される通常遊技状態（ＲＴ１）は、通常状態である。また、通常遊技状態（ＲＴ１）において、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役に入賞した場合）には、特別遊技状態（ＲＴ３）に移行する。
【０３００】
特別役内部当選状態（ＲＴ２）は、通常遊技状態において、特別役に内部当選した場合に設定される。一方、特別役内部当選状態（ＲＴ２）において、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、特別遊技状態（ＲＴ３）に移行する。
【０３０１】
特別遊技状態（ＲＴ３）は、通常遊技状態（ＲＴ１）、又は特別役内部当選状態（ＲＴ２）において、内部当選した特別役に入賞した場合に設定される。一方、特別遊技状態（ＲＴ３）において、規定枚数が払い出された場合に通常遊技状態（ＲＴ１）の通常状態に移行する。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態（ＲＴ３）に移行した場合には、３００枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態（ＲＴ３）に移行した場合には、１００枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態に移行する。
【０３０２】
次に、図面を適宜参照しながら、本実施形態に係るスロットマシン１００のＡＴ系の遊技状態について説明する。
【０３０３】
通常状態及び期待状態は、操作ナビが実行されない遊技状態である。通常状態及び期待状態は、期間全体を通してメダル払出数＜メダル投入数となる状態であり、遊技者のメダルが目減りする状態である。一方、ＡＴ状態は、操作ナビが実行される遊技状態である。ＡＴ状態は、期間全体を通してメダル払出数＞メダル投入数となる状態であり、遊技者のメダルが増加する状態である。ＡＴ系の遊技状態において、ＡＴ状態は遊技者に最も有利な遊技状態である。
【０３０４】
また、通常状態及び期待状態は、所定の条件が成立することにより、ＡＴ状態に移行することが可能な遊技状態である。期待状態は、通常状態よりもＡＴ状態への移行が容易となっている。つまり、期待状態は、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態である。
【０３０５】
このように、通常状態と期待状態とは、期待状態が通常状態よりもＡＴ状態に移行し易い点で差違がある。さらに、通常状態と期待状態とは、期待状態が通常状態よりＡＴ状態への移行を期待させる演出が実行され易い点でも差違がある。つまり、期待状態においてはＡＴ状態への移行を期待させる演出が実行される頻度は高い（毎遊技実行される）が、通常状態においてはＡＴ状態への移行を期待させる演出が実行される頻度は低い。
【０３０６】
なお、期待状態を操作ナビが実行される遊技状態としてもよい。このときＡＴ状態よりも低い頻度（押順ベルに内部当選したゲームのうちの一部のゲームで操作ナビが実行される）で操作ナビが実行される遊技状態とするのが好適である。
【０３０７】
ここで、本実施形態の操作ナビについて説明すると、本実施形態では、ＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態にあり、小役３（押順ベル）に内部当選したゲーム、より詳しくは、小役３ａ〜小役３ｆのいずれかに内部当選した場合に正解の操作順序を示す操作ナビが実行される。
【０３０８】
図３５（ａ）は、本実施形態の特典期間を説明する図である。本実施形態では、ＡＴ状態と期待状態が交互に連続する遊技性に特徴を有しており、このＡＴ状態と期待状態で構成される期間を特典期間と称している。開始された特典期間は、リミッタに到達した場合に終了し、リミッタに到達した時点のＡＴ系の遊技状態（例えば、ＡＴ状態又は期待状態）から通常状態に移行する。本実施形態におけるリミッタ到達は、基本的には特典期間における１０００ゲームの消化である。つまり、特典期間において１０００ゲームを消化した場合、特典期間は終了する。
【０３０９】
なお、リミッタ到達の条件として他の条件を設定してもよく、また、１０００ゲームの消化の条件の他に別の条件を設定（複数種類の条件を設定）し、いずれかの条件を満たした場合をリミッタ到達の条件としてもよい。
【０３１０】
なお、本実施形態では、この特典期間においてナビ発生状態報知ランプ１９０が点灯可能となっている。また、詳しくは後述するが、本実施形態では最後のＡＴ状態に対してＡＴゲーム数補正処理が実行される場合、特典期間におけるゲーム数が１０００ゲームに到達しなくても特典期間は終了する場合がある。
【０３１１】
図３５（ｂ）は、本実施形態のＡＴ系の遊技状態の遷移を示す表である。
【０３１２】
まず、通常状態から他の状態への移行について説明する。通常状態において、毎遊技実行される、期待状態に移行するか否かを決定する移行抽選１に当選した場合、期待状態に移行する。また、通常状態において、毎遊技実行される、ＡＴ状態に移行するか否かを決定する移行抽選２に当選した場合、ＡＴ状態に移行する。ここで、移行抽選１の当選確率は、移行抽選２の当選確率よりも高く設定されている。例えば、移行抽選１の当選確率は、１／１００であり、移行抽選２の当選確率は、１／５００である。したがって、通常状態においては、ＡＴ状態に移行するよりも期待状態に移行する方が容易となっている。
【０３１３】
次に、期待状態から他の状態への移行について説明する。期待状態において、予め定めたゲーム数を消化した場合には、通常状態に移行する。ここで、予め定めたゲーム数とは、移行抽選１に当選した場合に設定されるゲーム数を意味する。詳しくは、移行抽選１に当選した場合、期待ゲーム数抽選が行われ、図３５（ｃ）に示すように、ゲーム数として１０、２０又は３０のうちの１つが設定される。例えば、移行抽選１に当選し、期待ゲーム数抽選により１０が設定された場合には、期待状態において１０ゲームを消化した場合、期待状態を終了して通常状態に移行する。また、期待状態において、特典期間のリミッタに到達した場合には、期待状態を終了して通常状態に移行する。
【０３１４】
なお、期待状態においてリミッタに到達すると遊技者の期待感を低下させる場合があるため、リミッタ到達までの遊技数が残り少ない場合は、期待状態を設定せずに通常状態を設定してもよい。例えば、期待状態を設定する際に、リミッタに到達するまでのゲーム数を判定し、３０ゲームより少ないゲーム数である場合、期待状態を設定せずに通常状態を設定するようにしてもよい。
【０３１５】
期待状態において、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、ＡＴ状態に移行する。詳しくは後述するが、ＡＴ移行抽選には、期待状態に移行した最初のゲームで実行されるＡＴ移行抽選１と、期待状態の各ゲーム（最初のゲームを除く）で実行されるＡＴ移行抽選２と、がある。また、これも詳しくは後述するが、期待状態において、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、期待状態を中断して即時ＡＴ状態に移行する場合と、期待状態の予め定めたゲーム数を消化した後にＡＴ状態に移行する場合と、が存在する。
【０３１６】
次に、ＡＴ状態から他の状態への移行について説明する。ＡＴ状態において、特典期間のリミッタに到達した場合には、ＡＴ状態を終了して通常状態に移行する。また、ＡＴ状態において、予め定めたゲーム数を消化した場合には、期待状態に移行する。ここで、予め定めたゲーム数とは、移行抽選２又はＡＴ移行抽選に当選した場合に設定されるゲーム数を意味する。詳しくは、移行抽選２又はＡＴ移行抽選に当選した場合、ＡＴゲーム数抽選が行われ、図３５（ｃ）に示すように、ゲーム数として１０、２０、３０、３３、５０、５５又は７０のうちの１つが設定される。本実施形態では、特典期間の最初のＡＴ状態に対するＡＴゲーム数抽選では、ゲーム数として１０が設定されようになっており、また、３３及び７７は、設定値を示唆するゲーム数となっている。例えば、設定値として設定「１」〜設定「６」がある場合、３３及び７７は、設定「４」〜設定「６」が設定されている場合に選ばれやすい。以後、ＡＴ状態のゲーム数として、１０、２０、３０、５０及び７０を、通常数、３３及び５５を、設定示唆数という。
【０３１７】
なお、本実施形態では、期待状態から通常状態への移行条件を、期待状態の消化ゲーム数としたが、これに限定されない。例えば、ハズレの数、再遊技役１への当選回数などとし、期待ゲーム数抽選は、ハズレの数、再遊技役１への当選回数などに複数の選択肢を設けるようにしてもよい。この場合でも、期間が異なる複数種類の期待状態を設けることができる。同様にして、本実施形態では、ＡＴ状態から期待状態への移行条件を、ＡＴ状態の消化ゲーム数としたが、これに限定されない。例えば、押順役である小役３（押順ベル）の操作ナビ回数、メダル獲得枚数などとし、ＡＴゲーム数抽選は、小役３（押順ベル）の操作ナビ回数、メダル獲得枚数などに複数の選択肢を設けるようにしてもよい。この場合でも、利益度の異なる複数のＡＴ状態を設けることができる。
【０３１８】
また、図３５（ｂ）に示したＡＴ系の遊技状態における移行条件を、設定値（設定１〜設定６）に係わらず同一の条件としてもよいし、設定値ごとに異なる条件としてもよい。
【０３１９】
図３６（ａ）は、ＡＴゲーム数抽選の内容を詳しく説明する模式図である。ＡＴゲーム数抽選では、まず、１０、２０、３０、５０、又は７０の中から１つのゲーム数を選択し、次いで、選択したゲーム数が５０又は７０の場合には、さらに抽選を実行する。例えば、選択したゲーム数が３０の場合には、３３選択抽選を実行し、３３選択抽選に当選した場合には、ゲーム数として３３を設定する。一方、選択したゲーム数が５０の場合には、５５選択抽選を実行し、５５選択抽選に当選した場合には、ゲーム数として５５を設定する。
【０３２０】
なお、この１回目の抽選において、選択したゲーム数が１０、２０若しくは３０の場合、又は、選択したゲーム数が５０又は７０であって２回目の抽選（３３選択抽選、５５選択抽選）に非当選だった場合には、選択したゲーム数をそのままＡＴ状態のゲーム数として設定する。
【０３２１】
なお、特典期間における初回のＡＴ状態に対するＡＴゲーム数抽選の場合には、ＡＴ状態のゲーム数として１０を設定する。初回のＡＴ状態に対して、１０、２０、３０、５０、７０のうちの数が多いものが選ばれる仕様とすると、ＡＴ状態の連続（上乗せ）の頻度を多くできない可能性や、ＡＴ状態開始確率が低くなる可能性が生じるからある。また、特典期間における最後のＡＴ状態（詳しくは後述する）に対するＡＴゲーム数抽選の場合には、３３選択抽選及び５５選択抽選は行われない。つまり、最後のＡＴ状態に対するＡＴゲーム数抽選では、まず、１０、２０、３０、５０、又は７０の中から１つのゲーム数が選択される。最後のＡＴ状態では、ＡＴゲーム数補正処理（詳しくは後述）を実行するためである。
【０３２２】
図３６（ｂ）は、３３選択抽選の内容を説明する模式図である。本実施形態の３３選択抽選では、設定値に応じて当選確率が異なる抽選となっている。具体的には、設定値が設定１、３又は５の場合、３３選択抽選の当選確率は３０％となっており、設定値が設定２、４又は６の場合、３３選択抽選の当選確率は７０％となっている。すなわち、ＡＴ状態のゲーム数として３３が設定された場合には、設定値は偶数である確率が高いと推定することができる。換言すれば、ＡＴ状態のゲーム数３３は、設定値が奇数か偶数かを判断可能な数字であると言える。
【０３２３】
図３６（ｃ）は、５５選択抽選の内容を説明する模式図である。５５選択抽選の内容を説明する模式図である。本実施形態の５５選択抽選では、設定値に応じて当選確率が異なる抽選となっている。具体的には、設定値が設定１、２又は３の場合、５５選択抽選の当選確率は３０％となっており、設定値が設定４、５又は６の場合、５５選択抽選の当選確率が７０％となっている。すなわち、ＡＴ状態のゲーム数として５５が設定された場合、設定値は高設定である確率が高いと推定することができる。換言すれば、ＡＴ状態のゲーム数５５は、設定値が高設定か低設定かを判断可能な数字であると言える。
【０３２４】
このように本実施形態において、ＡＴ状態のゲーム数３３及び５５は、設定値を示唆する設定示唆数となっている。そして、設定示唆数５５は設定示唆数３３より遊技者により有利な情報を与える数値となっている。
【０３２５】
図３７（ａ）及び（ｂ）は、特典期間の別の例を説明する図である。特典期間は、図３５（ａ）に示したように、ＡＴ状態と期待状態が交互に繰り返し連続することにより、一連の期間と認識されることを想定している。しかしながら、図３７（ａ）及び（ｂ）に示すように、ＡＴ状態と期待状態だけで終了してしまう場合、期待状態だけで終了してしまう場合も存在する。
【０３２６】
図３７（ｃ）は、特典期間のゲーム数をカウントするカウント期間ｃ１を示す図である。本実施形態の場合、特典期間カウンタが特典期間の開始からゲーム数をカウントし、特典期間カウンタの値が１０００に到達した場合、特典期間を終了するようにしている。
【０３２７】
図３８は、特典期間における初回のＡＴ状態のゲーム数と２回目以降のＡＴ状態のゲーム数を説明する図である。
【０３２８】
図３８（ａ）は、特典期間における初回のＡＴ状態のゲーム数及び初回のＡＴ状態が終了した後の期待状態のゲーム数を説明する図である。具体的には、図３８（ａ）は、初回のＡＴ状態のゲーム数１０、その後の期待状態のゲーム数１０の場合を示している。
【０３２９】
本実施形態では、上述したように、特典期間における初回のＡＴ状態は１０ゲームが設定される。そして、この初回のＡＴ状態が規定ゲーム数の１０ゲームを消化して終了した場合、初回のＡＴ状態の後に開始される期待状態のゲーム数は、期待ゲーム数抽選の結果に基づいて、１０、２０又は３０の中から選択されるが（図３５（ｃ）参照）、短いゲーム数、具体的には１０が選択される確率が高くなっている。その結果、本実施形態では、特典期間において短い期間のＡＴ状態が設定された場合、短い期間の期待状態が設定される確率が高い。初回のＡＴ状態は短い期間であるため、初回のＡＴ状態で得られるメダル数はそれほど多くない。そのため、初回のＡＴ状態の後に開始される期待状態の期間も短くし、期待状態で失うメダル数を少なくすれば、遊技者がメダルを途中で買い足す可能性を低くできるという趣旨による。
【０３３０】
なお、本実施形態のように初回のＡＴ状態を固定的に１０ゲームとするのではなく、短いゲーム数が設定されるようにしてもよい。例えば、１０、２０又は３０の中からゲーム数を選択するようにしてよい。また、初回のＡＴ状態の後の期待状態に対して、短いゲーム数が設定される確率を高くするのではなく、固定的に１０ゲームを設定するようにしてもよい。
【０３３１】
また、ＡＴ状態が１０ゲームであった場合、期待状態の期間として必ず１０が選択されるようにしてもよい。また、ＡＴ状態が２０ゲームであった場合、期待状態の期間として２０ゲーム以下となる数（１０又は２０）が選択されるようにしてもよい。
【０３３２】
図３８（ｂ）は、特典期間における２回目以降のＡＴ状態のゲーム数及びこの２回目の移行のＡＴ状態が終了した後の期待状態のゲーム数を説明する図である。具体的には、図３８（ａ）は、２回目のＡＴ状態のゲーム数２０、その後の期待状態のゲーム数２０の場合を示している。
【０３３３】
本実施形態では、特典期間における２回目以降のＡＴ状態に対しては、１０を除くゲーム数が設定されるようになっている。具体的には、ＡＴゲーム数抽選を行い、２０、３０、３３、５０、５５又は７０のゲーム数の中から選択される。つまり、２回目以降のＡＴ状態は初回のＡＴ状態に比べて長い期間となるため、２回目以降のＡＴ状態では、初回のＡＴ状態よりも獲得できるメダル数は多くなる。そして、この２回目以降のＡＴ状態が規定ゲーム数を消化して終了した場合、２回目以降のＡＴ状態の後に開始される期待状態のゲーム数は、期待ゲーム数抽選により２０又は３０のゲーム数の中から選択される。その結果、本実施形態では、特典期間において長い期間のＡＴ状態が設定された場合、長い期間の期待状態が設定される確率が高い。２回目以降のＡＴ状態は長い期間であるため、２回目以降のＡＴ状態で得られるメダル数は多くなる。そのため、２回目以降のＡＴ状態の後に開始される期待状態の期間も長くし、期待状態で失うメダル数を多くしても、遊技者がメダルを途中で買い足す可能性を低くできるという趣旨による。
【０３３４】
なお、特典期間における２回目以降のＡＴ状態に対して、１０、２０、３０、３３、５０、５５又は７０のゲーム数の中から選択されるようにしてもよい。この場合、２回目以降のＡＴ状態で１０が選択される確率は低くなるため、２回目以降のＡＴ状態で獲得できるメダル数が多くなる確率は高くなる。
【０３３５】
なお、図３８では、通常状態からＡＴ状態に移行する場合について説明したが、通常状態から期待状態を経由してＡＴ状態に移行する場合も同様である。特典期間における最初のＡＴ状態は、期待状態を経由した後のＡＴ状態を、特典期間における最初のＡＴ状態とすればよい。
【０３３６】
図３９は、期待状態において実行される、ＡＴ移行抽選を詳しく説明する図である。ＡＴ移行抽選は、上述したように、期待状態に移行した最初のゲームで実行されるＡＴ移行抽選１と、期待状態の毎ゲーム（最初のゲームは除く）に実行されるＡＴ移行抽選２と、がある。
【０３３７】
図３９（ａ）は、ＡＴ移行抽選の当選確率の一例を示す表である。図３９（ａ）によれば、ＡＴ移行抽選１の当選確率は１／６、ＡＴ移行抽選２の当選確率は１／５０である。この数値は、通常状態において実行される移行抽選２の当選確率よりもはるかに大きい数値である。この数値からも、期待状態は、通常状態と比べてＡＴ状態に移行しやすい遊技状態であると言える。
【０３３８】
図３９（ｂ）は、ＡＴ移行抽選の実行時期を示す図である。ＡＴ移行抽選１は、上述したように、期待状態に移行した最初のゲームで実行され、ＡＴ移行抽選２は、期待状態の毎ゲーム（最初のゲームは除く）で実行される。なお、ＡＴ移行抽選１及びＡＴ移行抽選２は、遊技の開始時、つまりスタートレバー操作時に実行される。
【０３３９】
図３９（ｃ）は、ＡＴ状態のストック数を説明する図である。本実施形態では、ＡＴ状態に移行する権利はストック可能であり、ストック数として、０〜２５５までの数値をメモリ上に記憶することができる。ストック数が１以上の場合には、期待状態が終了した後、ＡＴ状態に移行することが確定している。つまり、ストック数が１以上の場合、次回のＡＴ状態が確定している。
【０３４０】
図３９（ｄ）は、期待状態終了抽選の当選確率の一例を示す図である。図３９（ｄ）によれば、期待状態終了抽選の当選確率は１／２である。本実施形態では、ＡＴ移行抽選２において当選した場合、さらに期待状態終了抽選を実行し、期待状態を中断してＡＴ状態を即時開始させるか否かを決定する。期待状態終了抽選に当選した場合には、期待状態を中断して、ＡＴ状態を即時開始させ、期待状態終了抽選に当選しなかった場合には、期待状態を継続して、規定ゲーム数を消化した後、ＡＴ状態を開始させる。期待状態は、期間全体を通してメダル払出数＜メダル投入数となるため、ＡＴ状態を即時開始させたほうが遊技者に有利となる。なお、２回目のＡＴ状態以降の期待状態において、期待状態終了抽選は行われ、１回目のＡＴ状態後の期待状態においては、期待状態終了抽選は行われない。
【０３４１】
図３９（ｅ）は、期待状態からＡＴ状態に移行する場合の２つの移行パターンを説明する図である。
【０３４２】
ケース１は、予め定められた規定ゲーム数を全て消化した後、ＡＴ状態に移行する移行パターンである。具体的には、ケース１は、規定ゲーム数として３０ゲームが決定されていた期待状態の１５ゲーム目においてＡＴ移行抽選２に当選し、かつ期待状態終了抽選に非当選だった場合を示している。この場合には、ＡＴ移行抽選２に当選したので、ＡＴ状態に移行することは確定しているが、期待状態終了抽選に非当選だったため、期待状態において３０ゲームを消化した後にＡＴ状態を開始する。
【０３４３】
これに対してケース２は、予め定められた規定ゲーム数を中断して、即時ＡＴ状態に移行する移行パターンである。具体的には、ケース２は、３０ゲームのゲーム数が規定された期待状態のゲーム１５ゲーム目においてＡＴ移行抽選２に当選し、かつ期待状態終了抽選に当選だった場合を示している。この場合には、ＡＴ移行抽選２に当選し、かつ期待状態終了抽選にも当選したので、１５ゲーム目で期待状態を終了し、次ゲームからＡＴ状態を開始する。
【０３４４】
このように本実施形態の期待状態では、予め定められた規定ゲーム数を完走した後にＡＴ状態に移行する場合、及び予め定められた規定ゲーム数を中断して即時ＡＴ状態に移行する場合の２つのパターンが存在する。
【０３４５】
しかしながら、１０ゲームの期待状態では、ケース２のパターンは存在しない。すなわち、１０ゲームの期待状態では、ＡＴ移行抽選２に当選し、かつ期待状態終了抽選にも当選したとしても、パターン１が選択され、規定ゲーム数である１０ゲームの消化が要求される。１０ゲームの期待状態は、最も短い期間の期待状態であるので、完走させてもメダルが目減りする影響はそれほど大きくないと考えられるからである。加えて、期待状態ではＡＴ状態のストックを多く獲得させたい趣旨による。
【０３４６】
なお、本実施形態では、ＡＴ移行抽選を期待状態において実行するようにしたが、これに限定されず、ＡＴ状態においてＡＴ移行抽選２を実行するようにしてもよい。ＡＴ状態においても遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４７】
図４０は、期待状態からＡＴ状態に移行する場合の移行時期を示すタイミングチャートである。
【０３４８】
図４０（ａ）は、ＡＴ移行抽選１に当選し、ＡＴ状態への移行が決定した場合のタイミングチャートである。この場合には、期待状態の１ゲーム目Ｇ１において実行されるＡＴ移行抽選１に当選したのでストック数は１になる。その後、期待状態において実行されるＡＴ移行抽選２では非当選だったので、期待状態の規定ゲーム数を消化した後、ストック数を０にして、期待状態が終了したゲームの次ゲームＧ２からＡＴ状態を開始する。
【０３４９】
なお、図４０（ａ）に示すように、ＡＴ移行抽選１に当選した場合には、期待状態の開始時に既に次回のＡＴ状態が確定しているので、期待状態中の演出にメリハリをつけることが可能となる。
【０３５０】
図４０（ｂ）は、ＡＴ移行抽選２に当選し、かつ期待状態終了抽選に非当選で、ＡＴ状態への移行が決定した場合のタイミングチャートである。この場合には、期待状態の１ゲーム目Ｇ１において実行されるＡＴ移行抽選１に非当選、その後、期待状態のゲームＧ３で実行されるＡＴ移行抽選２に当選したのでストック数は１になる。しかしながら、期待状態終了抽選に非当選であったため、期待状態の規定ゲーム数を消化した後、ストック数を０にして、期待状態が終了したゲームの次ゲームＧ２からＡＴ状態を開始する。
【０３５１】
図４０（ｃ）は、ＡＴ移行抽選２に当選し、かつ期待状態終了抽選に当選して、ＡＴ状態への移行が決定した場合のタイミングチャートである。この場合には、期待状態の１ゲーム目Ｇ１において実行されるＡＴ移行抽選１に非当選、その後、期待状態のゲームＧ３で実行されるＡＴ移行抽選２に当選したのでストック数は１になる。また、期待状態終了抽選にも当選であったため、期待状態のゲームＧ３にて期待状態を終了し、ストック数を０にして、ゲームＧ３の次ゲームからＡＴ状態を開始する。
【０３５２】
図４０（ｃ）に示すように、規定ゲーム数の期待状態を即時終了し、ＡＴ状態を開始する場合には、不利な状態を終了して有利な状態に移行するので、メダルの獲得という観点からは遊技者にとって有利である一方、残りの期間の期待状態において毎ゲーム実行されるＡＴ移行抽選２による特典は受けられなくなるので、ＡＴ状態の権利付与という観点からは遊技者にとって不利である。
【０３５３】
図４１は、特典期間とメダル獲得数との関係を示すグラフであり、ＡＴ状態と期待状態とが交互に連続する遊技性においてメダル獲得数を説明する図である。ここで、メダル獲得数は、毎遊技のメダル払出数−メダル投入数の合計で算出される。ここで、傾斜ｓ１は、特典期間における理論上の出玉傾斜を示しており、傾斜ｓ２は、ＡＴ状態における出玉傾斜を示している。
【０３５４】
図４１（ａ）は、特典期間のうちＡＴ状態では、獲得したメダルが増加すること、期待状態では、獲得したメダルが減少することを示している。短期間（例えば、最初のＡＴ状態だけ）で見れば、傾斜ｓ２＞傾斜ｓ１となり、メダルが理論上の出玉傾斜を超えて増加することもあるが、長期間（例えば、ＡＴ状態と期待状態とが複数回交互に連続した期間）で見れば、特典期間全体の出玉傾斜は緩やかになり、傾斜ｓ２に近づくこととなる。短期間のＡＴ状態の後には短期間の期待状態が設定され、長期間のＡＴ状態の後には長期間の期待状態が設定されることによる。
【０３５５】
図４１（ｂ）は、このことを示しており、期待状態を短縮させることなく、ＡＴ状態と期待状態が交互に５回連続して特典期間を終了する場合を示している。このように、期待状態を短縮させず完走させた場合には、ＡＴ移行抽選２の機会が多くなるので、次回のＡＴ状態の発生確率も高くなる。これにより、ＡＴ状態と期待状態が交互に複数回連続する確率が高くなり、結果的に長い特典期間が形成されるので、出玉率は傾斜ｓ１に近づきながらメダル増加を実現することができる。
【０３５６】
一方、図４１（ｃ）は、期待状態を短縮させて、ＡＴ状態と期待状態が交互に３回連続して特典期間を終了する場合を示している。この場合には、短期的にメダル獲得数は多くなるが、次回のＡＴ状態の発生確率は低くなってしまうので、ＡＴ状態と期待状態の連続性が少ない回数で途絶えてしまい、結果、特典期間は短い期間で終了してしまう。
【０３５７】
このように本実施形態では、ＡＴ移行抽選が受けられる期待状態を完走させた方が一連の長い特典期間を実現することができ、出玉傾斜も理論上の出玉傾斜ｓ１に近づけることができる。一方、期待状態を短縮させた場合には、短期的にメダル獲得数を多くすることができる。
【０３５８】
＜通常遊技状態の演出＞
次に、図４２〜図４８を用いて、通常遊技状態の演出について説明する。
【０３５９】
・期待状態の演出
図４２（ａ）は、操作ナビの有無の観点から期待状態及び通常状態の演出を説明する図である。上述したように、期待状態及び通常状態は、操作ナビが実行されない遊技状態である。期待状態及び通常状態は、メダル払出を抑制することを目的とした遊技状態であるからである。
【０３６０】
図４２（ａ）は、具体的には、期待状態及び通常状態のそれぞれにおいて、小役３ｂに内部当選したゲームの演出を示している。図４２（ａ）は、期待状態及び通常状態の小役３（押順ベル）に内部当選したゲームにおいて操作ナビは実行されないことを示している。なお、図４２（ａ）には図示していないが、ＡＴ状態の小役３（押順ベル）に内部当選したゲームにおいて、操作ナビは実行される。しかしながら、この演出態様は第１実施形態と同様であるため、その説明は省略する（図９参照）。
【０３６１】
また、図４２（ａ）は、期待状態ではストーリ演出が実行され、演出画像表示装置１５７上にはストーリ表示ｄ１１０が行われることを示している。図４２（ｂ）は、ストーリ表示ｄ１１０の一例を示している。本実施形態のストーリ演出は、期待状態の規定ゲーム数に亘って実行される連続演出であり、ＡＴ状態への移行を期待させる演出となっている。
【０３６２】
なお、本実施形態では、通常状態及び期待状態において操作ナビを実行しなかったが、低確率にて操作ナビを実行するようにしてもよい。通常状態及び期待状態は、メダル払出を抑制することを目的とした遊技状態としつつも遊技意欲を向上させることができる。
【０３６３】
図４３（ａ）は、ストーリ演出の種類を示す表である。本実施形態のストーリ演出は、ストーリ１からストーリ６までの６種類の演出で構成されている。ストーリ演出は、期待状態への移行時に設定される。
【０３６４】
ストーリ１は、期待状態のゲーム数が最小ゲーム数である１０ゲームの場合に設定されるストーリ演出である。ストーリ１は、短い期間のＡＴ状態の後の短い期間の期待状態であることを示唆する演出となっている。そのため、期待状態の各ゲームにおいて遊技者の緊張感を高める場合がある。
【０３６５】
ストーリ６は、ＡＴ状態が確定している場合に設定可能であり、ＡＴ状態が確定していることを示すストーリ演出である（ＡＴ状態が確定していても、他のストーリ演出が設定されることもある）。なお、期待状態のゲーム数が最小ゲーム数である１０ゲームの場合には、ＡＴ状態が確定していてもストーリ６が設定されることはない。つまり、ストーリ６は、期待状態の期間が長い場合に設定されるストーリ演出である。遊技者は、メダルが減少する期待状態の期間が長いと退屈を感じる場合があるが、ストーリ６のストーリ演出が実行されることにより、遊技意欲を高めることができる。
【０３６６】
図４３（ｂ）は、特典期間におけるストーリ表示ｄ１１０の一例を示すタイミングチャートである。具体的には、図４３（ｂ）は、特典期間における最初のＡＴ状態の後に開始される期待状態の期間を１０ゲーム、特典期間における２回目のＡＴ状態の後に開始される期待状態の期間を２０ゲームとした場合のストーリ表示の一例を示している。
【０３６７】
この場合、１０ゲームの期待状態では、ストーリ１のストーリ表示ｄ１１０が演出画像表示装置１５７に表示されている。ストーリ１は、期待状態のゲーム数が最小ゲーム数である１０ゲームの場合に設定されるからである。遊技者は、ストーリ１のストーリ表示を見ることにより、期待状態は短い期間で終了することを把握できる。
【０３６８】
また、２０ゲームの期待状態では、ストーリ６のストーリ表示ｄ１１０が演出画像表示装置１５７に表示されている。このことは、２０ゲームの期待状態では開始の時点においてストック数が１であり、次回のＡＴ状態が確定していることを示している。遊技者は、ストーリ６のストーリ表示を見ることにより、期待状態の期間は長くなるが、次回のＡＴ状態が確定しているので安心して遊技を進行することができる。
【０３６９】
図４４は、ストック数１で開始された期待状態においてＡＴ移行抽選に当選し、ストック数２になった場合の特典期間におけるストーリ表示ｄ１１０の一例を示すタイミングチャートである。
【０３７０】
図４４（ａ）は、ゲームＧ１１から開始されるストーリ演出は、ストーリ６であり、ゲームＧ１３から開始されるストーリ演出は、ストーリ６の場合を示している。
【０３７１】
ゲームＧ１１から開始される期待状態は、開始時点において既にストック数１であるため、期待状態終了後、ＡＴ状態への移行が確定している、そのため、次回ＡＴ状態の確定を示すストーリ６が選択された場合を示している。これにより、遊技者はゲームＧ１１から開始される期待状態が終了するとＡＴ状態が開始されることを把握する。次に、ゲームＧ１１から開始される期待状態は、ゲームＧ１２でＡＴ移行抽選２に当選かつ期待状態終了抽選に当選するので、期待状態を中断して終了し、ＡＴ状態が開始される。これにより、遊技者は、ゲームＧ１２の次ゲームから開始されるＡＴ状態の他にもう一つＡＴ状態が確定していることを把握することができる。
【０３７２】
ゲームＧ１３から開始される期待状態は、開始時点においてストック数１であるため、期待状態終了後、ＡＴ状態への移行が確定している。そのため、次回ＡＴ状態の確定を示すストーリ６が選択された場合を示している。これにより、遊技者はゲームＧ１３から開始される期待状態が終了するとＡＴ状態が開始されることを再度確認することができる。
【０３７３】
図４４（ｂ）は、ゲームＧ１１から開始されるストーリ演出は、ストーリ３であり、ゲームＧ１３から開始されるストーリ演出は、ストーリ６の場合を示している。
【０３７４】
ゲームＧ１１から開始される期待状態は、開始時点においてストック数１であるため、期待状態終了後、ＡＴ状態への移行が確定している。しかしながら、ストーリ演出としてストーリ３が選択された場合を示している。この場合、遊技者はゲームＧ１１から開始される期待状態が終了してもＡＴ状態が開始されるか否かを把握できない。次に、ゲームＧ１１から開始される期待状態は、ゲームＧ１２でＡＴ移行抽選２に当選かつ期待状態終了抽選に当選するので、期待状態を中断して終了し、ＡＴ状態が開始される。これにより、遊技者は、ゲームＧ１２においてＡＴ状態移行抽選に当選し、ＡＴ状態への移行が決定したことを把握することができる。
【０３７５】
ゲームＧ１３から開始される期待状態は、開始時点においてストック数１であるため、期待状態終了後、ＡＴ状態への移行が確定している。そのため、次回ＡＴ状態の確定を示すストーリ６が選択された場合を示している。これにより、遊技者は、ゲームＧ１３から開始される期待状態が終了するとＡＴ状態が開始されることを把握することができる。また、遊技者は、ゲームＧ１１から開始される期待状態においても実はＡＴ状態が確定していたことを確認することができる。
【０３７６】
なお、本実施形態では、期待状態においてストーリ演出を行ったが、ＡＴ状態においてストーリ演出を行うようにしてもよい。この場合、ストーリ演出は、複数回のＡＴ状態に連続性のあるストーリ演出を行ってよい。例えば、最初のＡＴ遊技にストーリ演出の第一話を実行し、２回目のＡＴ遊技にストーリ演出の第二話を実行し、３回目のＡＴ遊技にストーリ演出の第三話を実行し、この継続によりＡＴ遊技の実行回数に応じた物語演出を実行するようにしてもよい。そして、ストーリ演出の最終話を実行した場合、該ＡＴ遊技をもって特典期間を終了し通常期間を開始する。これによれば、特典期間の進行度合いを把握しやすくなる。
【０３７７】
・ＡＴ状態の演出
図４５は、ＡＴ状態において実行されるＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０の一例を説明する図である。
【０３７８】
ＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０は、ＡＴ状態の期間全体のゲーム数や残りゲーム数を報知する演出である。ＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０では、ＡＴ状態の期間全体のゲーム数を表示する全ゲーム数表示ｄ１２１、ＡＴ状態の残りゲーム数を表示する残りゲーム数表示ｄ１２２などを演出画像表示装置１５７に表示する。また、ＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０には、（１）全ゲーム数表示ｄ１２１をＡＴ状態の最初のゲームだけで行う場合（以下、１回で全ゲーム数報知を行う場合という）の他、（２）全ゲーム数表示ｄ１２１を最初のゲームを含む複数回に分けて行う場合（以下、複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合という）が存在する。
【０３７９】
なお、全ゲーム数報知の回数、及び複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合のそれぞれの全ゲーム数表示ｄ１２１の数値（ゲーム数）は、メモリに予め記憶された報知回数テーブルの報知パターンに応じて決定される。
【０３８０】
図４６に報知回数テーブルの一例を示す。図４６は、報知回数テーブルの内容を示す模式図である。例えば、ＡＴ状態の期間が７０ゲーム（通常数）の場合には、図４６（ａ−２）に示すように、７０ゲームに対して複数種類の報知パターンが記憶されており、抽選により決定された一の報知パターンの回数に基づいて決定される。図４５（ｂ）に示す報知パターンは、図４６（ａ−２）のＮＯ．２であり、２回に分けて報知するパターンである。図４６（ａ−２）のＮＯ．２の報知パターンは、７０を２０と５０に分割して報知するパターンであり、１回目で報知するゲーム数は２０、２回目で報知するゲーム数は７０（＝２０＋５０）となる。
【０３８１】
ここで、ＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において１回で全ゲーム数表示をする場合、例えば、ＡＴ状態の期間が７０ゲーム（通常数）の場合には、ＡＴ状態の最初のゲームで７０ゲームを示す全ゲーム数表示ｄ１２１を行う。また、ＡＴ状態の期間が５５ゲーム（設定示唆数）の場合には、ＡＴ状態の最初のゲームで５５ゲームを示す全ゲーム数表示ｄ１２１を行う。
【０３８２】
以下では、複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合について説明する。ＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において複数回に分けて全ゲーム数表示ｄ１２１を行う場合には、最終回で正しいＡＴ状態の期間全体のゲーム数を報知し、最終回以外では、偽りのＡＴ状態の期間全体のゲーム数（報知する時点において残されたＡＴ状態のゲーム数よりも小さい数）を報知する。また、ＡＴ状態の期間を示す数値が通常数であって、複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合、それぞれの全ゲーム数報知において設定示唆数を報知することはしない。設定示唆数を報知した後に通常数を報知した場合には、遊技者に誤解を与えることになるからである。
【０３８３】
図４５（ａ）は、ＡＴ状態の期間が７０ゲーム（通常数）の場合の遊技進行に関するタイミングチャートであり、図４５（ｂ）は、図４５（ａ）に示した各ゲームＧ２１〜Ｇ２６−ＥのＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０の演出態様を示す図である。なお、図４５（ａ）に示した各ゲームＧ２１〜Ｇ２６−Ｓは、遊技の開始時、Ｇ２６−Ｅは、遊技の終了時を示す。
【０３８４】
図４５（ｂ）に示す例は、２回に分けて全ゲーム数報知を行う場合を示している。具体的には、１回目の全ゲーム数表示ｄ１２１において２０ゲームを表示し、２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１において正解の７０ゲームを表示する場合である。
【０３８５】
まず、スロットマシン１００は、ＡＴ状態を開始したゲームＧ２１のＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、１回目の全ゲーム数表示ｄ１２１を行い、２０ゲームを表示する。これにより、遊技者は、これから始まるＡＴ状態の期間は２０ゲームであることをと把握する。
【０３８６】
次いで、スロットマシン１００は、ＡＴ状態の２ゲーム目であるゲームＧ２２のＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、１９ゲームを示す残りゲーム数表示ｄ１２２を行う。
【０３８７】
遊技が進行して、スロットマシン１００は、ＡＴ状態の２０ゲーム目であるゲームＧ２３のＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、１ゲームを示す残りゲーム数表示ｄ１２２を行う。
【０３８８】
なお、本実施形態では、残りゲーム数表示ｄ１２２が示すゲーム数が３以下となると、残りゲーム数表示ｄ１２２の数字の色が特殊な色（例えば、それまでは数字を黒色で表示していたが、特殊な色として赤色とするなど）に変化して、ＡＴ状態の継続又は終了を煽るＡＴ継続示唆演出を実行する。ＡＴ継続示唆演出では、演出画像表示装置１５７にＡＴ継続示唆画像ｄ１２２Ｓを表示する。すなわち、ゲームＧ２３における残りゲーム数表示ｄ１２２は、ＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓでもある。遊技者は、ＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓを見ることにより、報知に基づくＡＴ状態の残りのゲーム数は数ゲームとなったが、ＡＴ状態が継続することに期待を寄せる。
【０３８９】
なお、本実施形態のＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓは、残りゲーム数表示ｄ１２２の数字の色を目立つ色に変化させる画像表示としたが、ＡＴ継続示唆演出の演出態様はこれに限定されない。ＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓは、残りゲーム数が閾値以下となった場合、複数ゲームに亘って実行される画像表示であればよく、例えば、ＡＴ状態のゲーム数の進行に従って登場するキャラクタが増えるような演出画像としてもよいし、残りゲーム数表示ｄ１２２の数字の大きさを大きくし、残りゲーム数表示ｄ１２２の数字の周囲にエフェクト表示を追加するなどして、残りゲーム数表示ｄ１２２の数字の表示が目立つ変更を行ってもよい。
【０３９０】
次いで、スロットマシン１００は、ゲームＧ２３の次ゲーム（ＡＴ状態の２１ゲーム目）であるゲームＧ２４のＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１を行い、７０ゲームを示す表示を行う。この２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１は、ＡＴ状態の全期間の正しいゲーム数を示している。この結果、遊技者は、ＡＴ状態が今後も継続すること、そして１回目の全ゲーム数表示ｄ１２１は誤りの数字であったことを把握する。また、スロットマシン１００は、ＡＴ状態の残りゲーム数は５０ゲーム存在するので、５０ゲームを示す残りゲーム数表示ｄ１２２を行う。
【０３９１】
次いで、スロットマシン１００は、ＡＴ状態の２２ゲーム目であるゲームＧ２５のＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、４９ゲームを示す残りゲーム数表示ｄ１２２を行う。
【０３９２】
遊技がさらに進行して、スロットマシン１００は、ＡＴ状態の７０ゲーム目であるゲームＧ２６−ＳのＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、１ゲームを示す残りゲーム数表示ｄ１２２を行う。
【０３９３】
なお、ゲームＧ２６における残りゲーム数表示ｄ１２２は特殊な色のＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓではない。つまり、２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１において７０を表示した場合には、報知に基づくＡＴ状態の残りゲーム数が閾値以下となってもＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓを行わない。２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１で示した７０は、ＡＴ状態の最長期間を示す数字なので、これ以上ＡＴ継続示唆演出を実行する必要がないからである。
【０３９４】
最後に、スロットマシン１００は、ゲームＧ２６の終了時であるゲームＧ２６−ＥのＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、終了を示す文字画像を表示する。これにより、遊技者は、ＡＴ状態が終了することを把握する。
【０３９５】
なお、図４５では、２回に分けて全ゲーム数報知を行う場合を示したが、３回以上に分けて全ゲーム数報知を行ってよいのは勿論である。例えば、図４６（ａ―２）に示すように、ＡＴ状態の期間が７０ゲームの場合には、７０ゲームを１０、２０、４０と分けて、１回目の全ゲーム数報知で１０、２回目の全ゲーム数報知で２０、３回目の全ゲーム数報知で７０と報知してもよい。
【０３９６】
図４７（ａ）は、ＡＴ状態の期間が２０ゲーム（通常数）の場合の遊技進行に関するタイミングチャートであり、図４７（ｂ）は、図４７（ａ）に示した各ゲームＧ２１〜Ｇ２６−ＥのにおけるＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０の演出態様を示す図である。なお、図４７（ａ）に示した各ゲームＧ２１〜Ｇ２６−Ｓは、遊技の開始時、Ｇ２６−Ｅは、遊技の終了時を示す。
【０３９７】
図４７に示す例では、２回に分けて全ゲーム数報知を行う場合を示している。詳しくは、図４６（ａ−１）に示した報知回数テーブルのＮＯ．２を選択した場合の報知パターンを示している。具体的には、１回目の全ゲーム数表示ｄ１２１において１０ゲームを表示し、２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１において正解の２０ゲームを表示する場合である。図４７では、図４５との違いを中心に説明する。
【０３９８】
まず、スロットマシン１００は、ＡＴ状態を開始したゲームＧ２１のＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、１回目の全ゲーム数表示ｄ１２１を行い、１０ゲームを表示する。これにより、遊技者は、これから始まるＡＴ状態の期間は１０ゲームであることを把握する。
【０３９９】
遊技が進行して、スロットマシン１００は、ＡＴ状態の１０ゲーム目であるゲームＧ２３のＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、１ゲームを示す残りゲーム数表示ｄ１２２を行う。この残りゲーム数表示ｄ１２２は、ＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓである。遊技者は、ＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓを見ることにより、報知に基づくＡＴ状態の残りのゲーム数は数ゲームあるが、ＡＴ状態が継続することに期待を寄せる。
【０４００】
次いで、スロットマシン１００は、ゲームＧ２３の次ゲーム（ＡＴ状態の１１ゲーム目）であるゲームＧ２４のＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１を行い、２０ゲームを表示する。この２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１は、ＡＴ状態の全期間の正しいゲーム数を表示している。これにより、遊技者は、ＡＴ状態が今後も継続すること、及び１回目の全ゲーム数表示ｄ１２１は誤りの数字であったことを把握する。また、スロットマシン１００は、１０ゲームを示す残りゲーム数表示ｄ１２２を行う。
【０４０１】
遊技がさらに進行して、スロットマシン１００は、ＡＴ状態の２０ゲーム目であるゲームＧ２６−ＳのＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、１ゲームを示す残りゲーム数表示ｄ１２２を行う。ここで、ゲームＧ２６における残りゲーム数表示ｄ１２２はＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓでもある。つまり、２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１において２０を表示した場合には、報知に基づくＡＴ状態の残りゲーム数が閾値以下となった場合にＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓを行う。２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１で示した２０は、ＡＴ状態の最長期間を示す数字でないので、３回目の全ゲーム数表示ｄ１２１を行う可能性を示唆するためである。遊技者は、ＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓを見ることにより、報知に基づくＡＴ状態の残りゲーム数は当該１ゲームあるが、ＡＴ状態が継続することに期待を寄せる。
【０４０２】
しかしながら、スロットマシン１００は、ゲームＧ２６の終了時であるゲームＧ２６−ＥのＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、終了を示す文字画像を表示する。これにより、遊技者は、ＡＴ状態が終了することを把握する。
【０４０３】
図４８（ａ）は、ＡＴ状態の期間が５５ゲーム（設定示唆数）の場合の遊技進行に関するタイミングチャートであり、図４８（ｂ）は、図４８（ａ）に示した各ゲームにおけるＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０の演出態様を示す図である。なお、図４８（ａ）に示した各ゲームＧ２１〜Ｇ２６−Ｓは、遊技の開始時、Ｇ２６−Ｅは、遊技の終了時を示す。
【０４０４】
図４８に示す例では、２回に分けて全ゲーム数報知をする場合を示している。詳しくは、図４６（ｂ−２）に示した報知回数テーブルのＮＯ．２を選択した場合の報知パターンを示している。具体的には、１回目の全ゲーム数表示ｄ１２１において２０ゲームを表示し、２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１において正解の５５ゲームを表示する場合である。図４８では、図４５及び図４７との違いを中心に説明する。
【０４０５】
まず、スロットマシン１００は、ＡＴ状態を開始したゲームＧ２１のＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、１回目の全ゲーム数表示ｄ１２１を行い、２０ゲームを表示する。これにより、遊技者は、これから始まるＡＴ状態の期間は２０ゲームであると把握する。
【０４０６】
遊技が進行して、スロットマシン１００は、ＡＴ状態の２０ゲーム目であるゲームＧ２３のＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、１ゲームを示す残りゲーム数表示ｄ１２２を行う。この残りゲーム数表示ｄ１２２は、ＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓである。遊技者は、ＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓを見ることにより、報知に基づくＡＴ状態の残りのゲーム数は当該１ゲームあるが、ＡＴ状態が継続することに期待を寄せる。
【０４０７】
次いで、スロットマシン１００は、ゲームＧ２３の次ゲーム（ＡＴ状態の２１ゲーム目）であるゲームＧ２４のＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０では、２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１を行い、５５ゲームを表示する。この２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１は、ＡＴ状態の全期間の正しいゲーム数を表示している。これにより、遊技者は、ＡＴ状態が今後も継続すること、及び１回目の全ゲーム数表示ｄ１２１は誤りの数字であったことを把握する。
【０４０８】
遊技がさらに進行して、スロットマシン１００は、ＡＴ状態の５５ゲーム目であるゲームＧ２６−ＳのＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、１ゲームを示す残りゲーム数表示ｄ１２２を行う。
【０４０９】
なお、ゲームＧ２６における残りゲーム数表示ｄ１２２はＡＴ継続了示唆表示ｄ１２２Ｓではない。ＡＴ状態の期間において５５以上のゲーム数は確かに存在する（例えば、７０ゲーム）。しかしながら、２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１において設定示唆数である５５を表示したため、設定示唆数を表示した後に３回目の全ゲーム数表示ｄ１２１を行った場合、２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１において表示された数が否定されるとともに、２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１において示唆された設定値も否定されるものなのか否か、遊技者に疑念を生じさせることになるからである。
【０４１０】
なお、本実施形態では、全ゲーム数表示ｄ１２１において設定示唆数を表示した後にはＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓを表示しないようにしたが、これとは別に一定の条件の下、ＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓを表示するようにしてもよい。例えば、全ゲーム数表示ｄ１２１において表示した設定示唆数よりもさらに有利な情報を報知する設定示唆数が存在する場合には、その後、ＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓを表示してもよい。具体的には、全ゲーム数表示ｄ１２１において３３を表示したとしても、その後、ＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓにおいて５５の表示を行ってもよい。本実施形態の設定示唆数の中には３３より大きな５５が存在するからである。また、３３より５５のほうが高設定である可能性が高ければ、遊技者には有利な情報となるからである。
【０４１１】
また、図４５〜図４８に示したＡＴ継続示唆演出では、残りゲーム数表示ｄ１２２の表示態様を変化させる演出として説明したが、ＡＴ継続示唆演出の報知態様はこれに限定されない。
【０４１２】
例えば、図４９（ａ）に示すように、複数種類のＡＴ継続示唆演出を備え、複数種類の中から一つのＡＴ継続示唆演出を選択するようにしてもよい。図４９（ａ）は、（１）全ゲーム数表示ｄ１２１において設定示唆数である３３又は５５を表示した場合には、以後、ＡＴ継続示唆演出を実行しないが、（２）全ゲーム数表示ｄ１２１において３３及び５５以外の数字を表示した場合には、複数種類のＡＴ継続示唆演出の中からいずれか一つを選択して、選択したＡＴ継続示唆演出を実行することを示している（ＡＴ継続／終了示唆演出を実行しない場合もある）。
【０４１３】
例えば、図４９（ｂ）に示すように、２種類のＡＴ継続示唆演出を用意し、次の全ゲーム数表示ｄ１２１において設定示唆数を報知する場合には、演出Ａが選択される確率を演出Ｂが選択される確率よりも高くなるように設定する一方、次の全ゲーム数表示ｄ１２１において設定示唆数を報知しない場合には、演出Ｂが選択される確率を演出Ａが選択される確率よりも高くなるように設定してもよい。ＡＴ継続示唆演出として演出Ａが実行された場合、遊技者は期待感を高めることができる。なお、全ゲーム数表示ｄ１２１において設定示唆数を報知するか否かは、上述した報知回数テーブルを用いた抽選処理により決定された報知パターンに基づく。
【０４１４】
この場合、図４９（ｃ）に示すように、演出Ａは、ＡＴ状態の残りゲーム数の表示色を赤色とし、演出の実行期間を５ゲームとする一方、演出Ｂは、ＡＴ状態の残りゲーム数の表示色を緑色とし、演出の実行期間を演出Ａよりも短い演出期間である３ゲームとしてもよい。すなわち、演出Ａは、演出Ｂよりも色彩及び実行期間においてより目立つ演出としてもよい。
【０４１５】
なお、本実施形態のＡＴゲーム数報知演出において複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合、複数ゲームに亘って複数回の全ゲーム数報知を行ったが、図５０に示すように、１ゲームにおいて複数回の全ゲーム数報知を行うようにしてもよい。図５０に示す変形例では、２回に分けて全ゲーム数報知を行う場合を示しており、１回目の全ゲーム数表示ｄ１２１において２０ゲームを表示し、２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１において正解の７０ゲームを表示する場合を示している。
【０４１６】
より詳しくは、スロットマシン１００は、ＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、ＡＴ状態を開始したゲームのスタートレバー操作の時点ｔ３１において１回目の全ゲーム数表示ｄ１２１を行い、その後、ＡＴゲーム数報知演出を発展させた後の時点ｔ３３において２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１を行っている。このようにゲームの進行でなく、演出の進行に合わせて２回目以降の全ゲーム数報知を行ってもよい。
【０４１７】
＜最後のＡＴ状態＞
次に、特典期間における最後のＡＴ状態について説明する。ここで、特典期間の最後のＡＴ状態とは、例えば、１セット５０ゲーム（数が上乗せされる場合あり）として設定されたＡＴ状態があり、当該ＡＴ状態が終了した後は通常状態が開始されるＡＴ状態、つまり、特典期間のゲーム数がリミッタに到達したとき、または特典期間のゲーム数がリミッタ付近となったために当該ＡＴ状態が終了した後は通常期間が開始されることが決まったときのＡＴ状態を意味する。本実施形態では、最後のＡＴ状態の設定に対してはＡＴゲーム数を補正する処理（以下、ＡＴゲーム数補正処理という）を実行する場合がある。
【０４１８】
図５１（ａ）は、ＡＴゲーム数補正処理の概要を説明する図である。ゲームＧ４１から開始されるＡＴ状態のＡＴゲーム数は、ＡＴゲーム数抽選（図３６参照）の結果、７０ゲームであったが、ゲームＧ４１から７０ゲームを消化すると、特典期間のリミッタである１０００ゲームを超えてしまう（ゲームＧ４４＞１０００）。そこで、このような場合、本実施形態では、ＡＴゲーム数補正処理を実行し、設定されるＡＴゲーム数を補正するようにしている。図５１（ａ）に示した例では、７０ゲームを５０ゲームに補正して、最後のＡＴ状態のＡＴゲーム数を５０に設定し、１０００ゲーム手前のゲームＧ４２にてＡＴ状態及び特典期間を終了している。
【０４１９】
最後のＡＴ状態の設定に対してＡＴゲーム数の補正をする場合には、図５１（ｂ−１）に示すように、ＡＴゲーム数を、１０００ゲームまでの残りゲーム数（ゲームＧ４１からゲームＧ４３までのゲーム数）に補正し、特典期間において１０００ゲームを消化することにによりＡＴ状態を終了させるという考えもある。しかし本実施形態のＡＴゲーム数補正処理では、図５１（ｂ−２）に示すように、リミッタの手前でＡＴ状態を終了するようにしている。補正された中途半端なＡＴゲーム数が設定示唆数になってしまう可能性を排除できないからである。
【０４２０】
また、リミッタの手前で最後のＡＴ状態を終了する場合には、リミッタまでの遊技数が残り僅かであっても最後のＡＴ状態を終了後に期待状態を設定し、期待状態にてリミッタに到達させ、期待状態にて特典期間を終了させる考えもあるが、本実施形態のＡＴゲーム数補正処理では、図５１（ａ）及び図５１（ｂ−２）に示すように、リミッタの手前で最後のＡＴ状態及び特典期間を同時に終了させるようにしている。つまり、リミッタまでの遊技数が残り僅かである場合に期待状態でＡＴ状態が終了しないようにしている。期待状態はメダルが目減りする期間なので、リミッタ近傍で遊技者に損した気持ちを与えず、最も多くメダルを獲得したときに気持ちよく特典期間を終了させるためである。
【０４２１】
図５２は、ＡＴゲーム数抽選の結果、ＡＴ状態のＡＴゲーム数が７０ゲームに決定された場合のＡＴゲーム数補正処理の内容を示す図である。なお、図５２に示す数値は一例であってこれに限定されるものではない。
【０４２２】
例えば、特典期間の消化ゲーム数が８５５ゲーム未満においてＡＴ状態を開始する場合には、補正されず７０ゲームが設定され、特典期間の消化ゲーム数が８８５〜９１４ゲームにおいてＡＴ状態を開始する場合には、補正されて５０ゲームが設定される。
【０４２３】
本実施形態のＡＴゲーム数補正処理では、ＡＴゲーム数抽選により得られたＡＴゲーム数が同一であれば、図５２（ｂ）に示すように、その時点においてリミッタまでの残りＡＴゲーム数が多いほど、特典期間が短くなるようにＡＴ状態のＡＴゲーム数を補正する。つまり、本実施形態のＡＴゲーム数補正処理によれば、補正前ＡＴゲーム数が同一であれば、設定された最後のＡＴ状態の期間が長いほど、結果として特典期間は短くなり、設定された最後のＡＴ状態の期間が短いほど、結果として特典期間は長くなるという傾向を有する。遊技者に気持ちよくＡＴ状態を終了させるとともにメダル払出数を抑制するためである。
【０４２４】
なお、本実施形態では、最後のＡＴ状態に対するＡＴゲーム数抽選では、設定示唆数が選択されないようにしたが、これとは別に設定示唆数が選択されるようにしてもよい。ただし、最後のＡＴ状態に対して設定示唆数が選択された場合には、該設定示唆数に最も近く、かつ該設定示唆数より小さい通常数を再度、選択し、この通常数を最後のＡＴ状態に対するＡＴゲーム数として設定するものである。
【０４２５】
図５３は、特典期間の最後のＡＴ状態が終了した後に実行される設定示唆演出を説明する図である。図５３（ａ）は、設定示唆演出の実行タイミングを示す図であり、図５３（ｂ）は、設定示唆演出の種類を説明する図である。
【０４２６】
設定示唆演出は、キャラクタを用いた演出であり、演出画像表示装置１５７には、キャラクタを表示するキャラクタ画像ｄ１３０を表示する。設定示唆演出は、図５３（ａ）に示すように、最後のＡＴ状態の最終ゲームの第３停止操作の後に実行される。設定示唆演出を実行する場合、複数のキャラクタの中からキャラクタ抽選に基づいていずれかのキャラクタを決定し、決定したキャラクタに基づく設定示唆演出を実行する。
【０４２７】
図５３（ｂ）は、設定示唆演出に登場する複数のキャラクタを説明する図である。本実施形態では、キャラクタ１、２及び３は、設定値を示唆しないキャラクタとなっており、キャラクタ４、５及び６は、設定値を示唆するキャラクタとなっている。例えば、（１）キャラクタ４は、設定値が偶数の場合、１０％の確率で選択され、（２）キャラクタ５は、設定値が４、５又は６の場合、２０％の確率で選択され、（３）キャラクタ６は、設定値が５又は６の場合、２０％の確率で選択されるようにしてもよい。遊技者は、設定示唆演出のキャラクタ画像ｄ１３０を見ることにより、設定値を推測可能となる。
【０４２８】
本実施形態では、最後のＡＴ状態を終了した後に設定示唆演出を実行するので、最後のＡＴ状態において、上述したＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０の残りゲーム数表示ｄ１２２を実行する場合、設定示唆数を表示しないことが望ましい。最後のＡＴ状態で設定示唆数を報知してしまうと、その後、設定示唆演出を実行しても、設定示唆演出の期待感を高めることができないからである。例えば、最後のＡＴ状態を５５ゲーム（設定示唆数）とした場合、最後のＡＴ状態の開始時に残りのゲーム数が５５ゲームあることの表示を行った時点で、設定値は高設定である確率が高いと推定させている。加えて、最後のＡＴ状態を終了した後に設定示唆演出を実行することが予定されていても、その演出を見た遊技者には役に立つ情報とはならない。
【０４２９】
図５４は、設定示唆演出の実行時期の変形例を示す図である。本実施形態の設定示唆演出は、図５４（ａ）に示すように、最後のＡＴ状態が終了した後に実行されるが、図５４（ｂ）に示すように、最後のＡＴ状態において実行されてもよい。
【０４３０】
＜スロットマシンの動作＞
以下、本実施形態（第５実施形態）に係る主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０４３１】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図５５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０４３２】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０４３３】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ５０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０４３４】
ステップＳ５０２では、賭け数設定／スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。
【０４３５】
ステップＳ５０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。本実施形態では、１〜３枚のメダル投入が可能である。
【０４３６】
ステップＳ５０４では、乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得する乱数取得処理を行う。
【０４３７】
ステップＳ５０５では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ５０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０４３８】
ここで、小役３（押順ベル）に内部当選した場合の内部抽選コマンドについて説明すると、ＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態にあり、小役３ａ〜小役３ｆのいずれかに内部当選した場合には、小役３ａ〜小役３ｆに内部当選したことを示す情報を送信するようにしている。
【０４３９】
ステップＳ５０６では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０４４０】
また、ステップＳ５０５では、ＡＴ系の遊技状態に関する抽選処理を実行する。例えば、通常状態の場合、移行抽選１及び２を実行し、期待状態の場合、ＡＴ移行抽選１又は２を実行する。また、ＡＴ移行抽選２に当選した場合には、期待状態終了抽選を実行する。
【０４４１】
ステップＳ５０７では、主制御部３００の操作ナビの設定を行う主制御部・操作条件表示設定処理を実行する。主制御部・操作条件表示設定処理では、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態にあり、小役３（押順ベル）に内部当選した遊技において、操作ナビの設定を行う。この結果、主制御部３００による操作ナビが実行される（図９（ａ）（ｃ）参照）。
【０４４２】
ステップＳ５０８では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０４４３】
ステップＳ５０９では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ５１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０４４４】
ステップＳ５１０では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならば小役１（スイカ）に入賞したと判定される。また、このステップＳ５１０では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０４４５】
ステップＳ５１１では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０４４６】
ステップＳ５１２では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では各遊技状態（ＲＴ系の遊技状態、ＡＴ系の遊技状態）の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
【０４４７】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ５０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０４４８】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、前述した主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１６のステップＳ１００６）において送信される。
【０４４９】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図５６（ａ）を用いて、遊技状態制御処理について説明する。図５６（ａ）は、図５５のステップＳ５１２の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０４５０】
ステップＳ６０１では、ＲＴ系の遊技状態制御処理を行う。
【０４５１】
ステップＳ６０２では、ＡＴ系の遊技状態制御処理（詳しくは後述）を行う。
【０４５２】
ステップＳ６０３では、遊技状態コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。ここで、遊技状態コマンドには、ＲＴ系の遊技状態、ＡＴ系の遊技状態、トータルのＡＴゲーム数、残りＡＴゲーム数、ＡＴ状態のストック数、ＡＴゲーム数報知の報知パターン、ストーリ演出の種類などの情報が含まれる。
【０４５３】
＜ＡＴ系の遊技状態制御処理＞
次に、図５６（ｂ）を用いて、ＡＴ系の遊技状態制御処理について説明する。図５６（ｂ）は、図５６のステップＳ６０２のＡＴ系の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０４５４】
ステップＳ７０１では、ステップＳ５０５で実行されたＡＴ系の遊技状態移行に関する抽選処理の結果を取得する。例えば、通常状態の場合、移行抽選１及び２の結果、期待状態の場合、ＡＴ移行抽選１又は２の結果を取得する。また、ＡＴ移行抽選２に当選した場合には、期待状態終了抽選の結果を取得する。
【０４５５】
ステップＳ７０２では、ＡＴ系の遊技状態移行に関する抽選処理の結果に基づいて、ＡＴ系の遊技状態の設定を行う状態移行処理Ａを実行する。状態移行処理Ａでは、例えば、ステップＳ７０１で移行抽選１に当選した場合、期待ゲーム数抽選を実行して、期待状態のゲーム数を決定し、ＡＴ系の遊技状態を期待状態に設定する。また、例えば、ステップＳ７０１で移行抽選２、Ｔ移行抽選１又は２に当選した場合には、ＡＴゲーム数抽選を実行して、ＡＴ状態のゲーム数を決定する。そして、移行抽選２に当選、又はＡＴ移行抽選２に当選し、かつ期待状態終了抽選に当選した場合には、ＡＴ系の遊技状態をＡＴ状態に設定する。また、ＡＴ状態を設定する場合には、報知回数テーブルを用いた抽選処理を実行し、ＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０の演出態様を決定する（１回で全ゲーム数報知を行うか、複数回で全ゲーム数報知を行うかなど）。
【０４５６】
ステップＳ７０３では、カウント処理を行う。カウント処理では、例えば、特典期間にある場合、特典期間カウンタの値をインクリメントする。また、例えば、期待状態にある場合、期待状態のゲーム数をカウントするカウンタ（以下、期待状態カウンタという）の値をインクリメントし、ＡＴ状態にある場合、ＡＴ状態のゲーム数をカウントするカウンタ（以下、ＡＴ状態カウンタ）の値をインクリメントする。
【０４５７】
ステップＳ７０４では、ステップＳ７０３でカウントアップされたカウンタ値がＡＴ系の遊技状態を移行させる閾値（以下、状態移行値）に到達したか否かを判定する。カウンタ値が状態移行値に到達した場合には、ステップＳ７０５に進み、そうでない場合には、ＡＴ系の遊技状態制御処理を終了する。
【０４５８】
ステップＳ７０５では、ステップ７０３のカウンタ値に基づいてＡＴ系の遊技状態の設定を行う状態移行処理Ｂを実行する。状態移行処理Ｂでは、例えば、特典期間において特典期間カウンタの値がリミッタに到達した場合、ＡＴ系の遊技状態を通常状態に設定する。また、期待状態においてストック数０の状態で期待状態カウンタの値が規定ゲーム数に到達した場合には、ＡＴ系の遊技状態を通常状態に設定する一方、期待状態においてストック数１以上の状態で期待状態カウンタの値が規定ゲーム数に到達した場合には、ＡＴ系の遊技状態をＡＴ状態に設定する。また、ＡＴ状態においてＡＴ状態カウンタの値が規定ゲーム数に到達した場合には、ＡＴ系の遊技状態を期待状態に設定する。
【０４５９】
＜内部抽選コマンド処理＞
次に、図５７（ａ）を用いて、内部抽選コマンド処理について説明する。内部抽選コマンド処理は、図１８（ａ）に示した第１副制御部メイン処理のステップＳ３００４のコマンド処理において内部抽選コマンドに対応した処理である。図５７（ａ）は、内部抽選コマンド処理を詳しく示したフローチャートである。
【０４６０】
ステップＳ３３０１では、ＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定する。ＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態である場合には、ステップＳ３３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３３０４に進む。
【０４６１】
ステップＳ３３０２では、内部抽選コマンドに基づいて小役３（押順ベル）に当選したか否かを判定する。小役３（押順ベル）に当選した場合には、ステップＳ３３０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ３３０４に進む。
【０４６２】
ステップＳ３３０３では、内部当選した小役３（押順ベル）の正解の操作順序を操作ナビの内容として、操作ナビの演出設定を行う。例えば、小役３ｂに内部当選した場合には、「右左中」の操作順序を示す操作ナビの演出設定を行う。この結果、第１副制御部４００及び第２副制御部５００による操作ナビが実行される（図９（ｂ）（ｃ）参照）。
【０４６３】
ステップＳ３３０４では、その他の内部抽選コマンド処理を実行する。
【０４６４】
＜遊技状態コマンド処理＞
次に、図５７（ｂ）を用いて、遊技状態コマンド処理について説明する。内部抽選コマンド処理は、図１８（ａ）に示した第１副制御部メイン処理のステップＳ３００４のコマンド処理において遊技状態コマンドに対応した処理である。図５７（ｂ）は、遊技状態コマンド処理を詳しく示したフローチャートである。
【０４６５】
ステップＳ３４０１では、当該ゲームの遊技状態制御処理においてＡＴ系の遊技状態が期待状態に更新されたか否かを判定する。当該ゲームにおいて期待状態に更新された場合には、ステップＳ３４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４０３に進む。
【０４６６】
ステップＳ３４０２では、次ゲームからストーリ演出を実行すべく、ストーリ演出の設定を行う。ストーリ演出の種類は遊技状態制御コマンドに含まれる情報に基づく。この結果、次ゲームから第１副制御部４００及び第２副制御部５００によるストーリ演出が実行される（図４２、４３参照）。
【０４６７】
一方、ステップＳ３４０３では、当該ゲームの遊技状態制御処理においてＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態に更新されたか否かを判定する。当該ゲームにおいてＡＴ状態に更新された場合には、ステップＳ３４０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４０５に進む。
【０４６８】
ステップＳ３４０４では、次ゲームからＡＴゲーム数報知演出を実行すべく、ＡＴゲーム数報知演出を設定する。ＡＴゲーム数報知演出の演出態様は遊技状態制御コマンドに含まれる情報に基づいて決定される。この結果、次ゲームから第１副制御部４００及び第２副制御部５００によるＡＴゲーム数報知演出が実行される（図４５（ｂ）、図４７（ｂ）、図４８（ｂ）参照）。
【０４６９】
ステップＳ３４０５では、その他の遊技状態コマンド処理を実行する。
【０４７０】
［第６実施形態］
第６実施形態は、第５実施形態と比べて、ＡＴ系の遊技状態の構成が異なっている。
【０４７１】
図５８は、第６実施形態（本実施形態）に係るスロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【０４７２】
なお、第６実施形態においては、第５実施形態と異なる構成、機能及び処理を中心に説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
【０４７３】
本実施形態のＡＴ系の遊技状態は、通常状態と、期待状態（ＣＺ）と、ＡＴ状態と、ＡＴ状態（エンディング）と、を備える。すなわち、本実施形態のＡＴ系の遊技状態は、ＡＴ状態（エンディング）を備えることを特徴としている。
【０４７４】
ＡＴ状態（エンディング）は、ＡＴ状態と同様、操作ナビが実行される遊技状態である。ＡＴ状態（エンディング）は、メダル払出数＞メダル投入数となる状態であり、遊技者のメダルが増加する状態である。また、ＡＴ状態（エンディング）は、他のＡＴ状態では実行されることのない連続演出が実行される状態である。加えて、ＡＴ状態（エンディング）が終了した場合、通常状態を開始する前に、特典期間の終了を示すＡＴ終了演出が行われるようになっている。なお、ＡＴ状態（エンディング）は、他のＡＴ状態では実行されることのあるフリーズの処理やＡＴ状態の上乗せの処理が実行されない期間とする。ＡＴ状態の終了を間近にした期間であるので、ＡＴ状態を終了させる目的に反する遊技の遅延処理や過度な煽りの処理を実行させない期間とする。
【０４７５】
ＡＴ状態（エンディング）は、ＡＴ状態において特典期間における消化ゲーム数が９９０ゲームに到達した場合に設定される。そして、ＡＴ状態（エンディング）において１０ゲームを消化した場合、つまり特典期間における消化ゲーム数が１０００ゲームに到達し、特典期間のリミッタに到達した場合には、ＡＴ状態（エンディング）を終了して通常状態に移行する。このように、ＡＴ状態（エンディング）は１０ゲームの固定期間であるため、ＡＴ状態（エンディング）に移行すれば、特典期間において確実に１０００ゲームを消化することができるようになっている。
【０４７６】
例えば、特典期間におけるゲーム数が９９１ゲームとなるまでの権利しか得ていない場合、消化ゲーム数が９９０ゲームに到達した場合にＡＴ状態（エンディング）となり、その後の１０ゲームはＡＴ状態（エンディング）となる。特典期間にリミッタがある場合において、リミッタに到達して終了した場合であっても遊技者に損した気持ちを与えないことができる場合がある。なお、ＡＴ状態（エンディング）においてベット数が１枚又は２枚の遊技を行った場合、ＡＴ状態（エンディング）の固定期間が変更されることはない。１０ゲームの固定期間に対応する連続演出を実行することから、遊技数を変更することが好ましくないからである。
【０４７７】
また、本実施形態のＡＴ状態（エンディング）は、特典期間の完走が確約されているため、ＡＴ状態（エンディング）においては新たにＡＴ権利を付与する抽選（例えば、ＡＴ移行抽選など）は実行されない。抽選を実行してＡＴ権利を付与する結果を報知すると、リミッタに到達して終了した場合に遊技者に損した気持ちを与えてしまう場合があるが、新たにＡＴ権利を付与する抽選を実行させないことにより、気持ちよく特典期間を終了させることができる。
【０４７８】
図５９（ａ）は、特典期間のゲーム数をカウントするカウント期間ｃ１、及びＡＴ状態（エンディング）のゲーム数をカウントするカウント期間ｃ２を示す図である。本実施形態の場合、特典期間カウンタが特典期間の開始からゲーム数をカウントし、特典期間カウンタの値が１０００に到達した場合、特典期間とともにＡＴ状態（エンディング）を終了するようにしている。また、特典期間カウンタの値が９９０に到達した場合、ＡＴ状態（エンディング）を設定するとともに、次ゲームからエンディングカウンタがＡＴ状態（エンディング）のゲーム数をカウント開始し、エンディングカウンタの値が１０に到達した場合、ＡＴ状態（エンディング）とともに特典期間を終了するようにしている。
【０４７９】
図５９（ｂ）は、カウント期間ｃ１をカウントする特典期間カウンタが参照する閾値であり、図５９（ｃ）は、カウント期間ｃ２をカウントするエンディングカウンタが参照する閾値である。これらの閾値はＲＯＭ３０６に予め記憶されている。  図５９（ｂ）に示す第１閾値は、ＡＴ状態（エンディング）を開始させるとともにエンディングカウンタをカウント開始させるための数値であり、第２閾値は、特典期間を終了させるための数値である。また、図５９（ｃ）に示す閾値は、ＡＴ状態（エンディング）を終了させる数値である。
【０４８０】
なお、ＡＴ状態（エンディング）直前の状態は、必ずＡＴ状態となっており期待状態とはならない。期待状態はメダルが目減りする期間なので、ＡＴ状態（エンディング）を開始する前に期待状態があると遊技者に損をした気持ちを与える可能性があるからである。つまり、ＡＴ状態（エンディング）直前の状態においてＡＴ状態（エンディング）を実行しない場合は、ＡＴ状態を終了すると期待状態とはならず特典状態を終了して通常状態となる。
【０４８１】
なお、ＡＴ状態の次にＡＴ状態（エンディング）があることを鑑み、ＡＴ状態（エンディング）開始前までに遊技者が獲得したメダル数に係わる表示を、ＡＴ状態において表示せずにＡＴ状態が終了した次のゲーム（通常状態の開始ゲーム）で表示する。ＡＴ状態の次にＡＴ状態（エンディング）が開始される場合には、遊技者が獲得したメダル数に係わる表示を一旦行うことなくＡＴ状態（エンディング）を開始でき、ＡＴ状態（エンディング）が終了するときに遊技者が獲得したメダル数に係わる表示を行うことができる。これに対して、ＡＴ状態の次にＡＴ状態（エンディング）が開始されない場合には、ＡＴ状態の終了と共に遊技者が獲得したメダル数に係わる表示を行うことができる。
【０４８２】
図６０（ａ）は、本実施形態のＡＴ状態（エンディング）終了判定処理の概要を示すフローチャートである。ＡＴ状態（エンディング）終了判定処理は、遊技状態制御処理（図５５のステップＳ５１２）の中に含まれる一処理である。
【０４８３】
本実施形態のＡＴ状態（エンディング）終了判定処理では、まず、エンディングカウンタによるカウンタ値が１０に到達したか否かを判定し（ステップＳ１）、エンディングカウンタによるカウンタ値が１０に到達した場合（ステップＳ１：ＹＥＳ）には、ＡＴ状態（エンディング）及び特典期間を終了する。したがって、エンディングカウンタが正常に動作している場合には、特典期間カウンタを用いることなく、ＡＴ状態（エンディング）及び特典期間を終了させることになる。
【０４８４】
これに対して、エンディングカウンタによるカウンタ値が１０に到達しない場合（ステップＳ１：ＮＯ）には、特典期間カウンタによるカウンタ値が１０００に到達したか否かを判定し（ステップＳ２）、特典期間カウンタによるカウンタ値が１０００に到達した場合（ステップＳ２：ＹＥＳ）には、ＡＴ状態（エンディング）及び特典期間を終了する。したがって、特典期間カウンタを用いてＡＴ状態（エンディング）及び特典期間を終了させるのは、エンディングカウンタが正常に動作していない場合である。このような不慮の事態に備えてステップＳ２は設けている。
【０４８５】
図６０（ｂ）は、エンディングカウンタが正常に動作していない状況下で、特典期間カウンタのカウンタ値に基づいてＡＴ状態（エンディング）及び特典期間を終了させた様子を示したタイミングチャートである。このように、エンディングカウンタが正常に動作していない場合であっても、特典期間カウンタが存在するため、確実にＡＴ状態（エンディング）及び特典期間を終了させることができる。
【０４８６】
なお、図示しないが、特典期間カウンタとは独立した別のカウンタを設け、特典期間をカウントするようにしてもよい。本実施形態では、図５９及び図６０で説明したように、エンディングカウンタが誤作動したとしても、特典期間カウンタによって特典期間及びＡＴ状態（エンディング）を終了することができるようになっているが、エンディングカウンタは、特典期間カウンタの値に基づいてカウントを開始するため、特典期間カウンタに誤作動が生じた場合、エンディングカウンタにもこの誤作動の影響が生じる可能性がある。そこで、さらなる確実性を求めて、別のカウンタを設けるものである。この場合、特典期間カウンタ及びエンディングカウンタに不具合が生じても、特典期間及びＡＴ状態（エンディング）を終了させることができる。
【０４８７】
本実施形態では、特典期間のリミッタを消化ゲーム数のみとしているが、特典期間のリミッタに消化ゲーム数に加えて別の条件（例えば、メダル払出数、メダル獲得数など）がある場合には、この別のカウンタは、特典期間カウンタがカウントする指標（例えば、ゲーム数）とは別の指標（例えば、メダル払出数、メダル獲得数など）をカウントすることが好ましい。
【０４８８】
図６１（ａ）は、ＡＴ状態（エンディング）の演出の概要を示す図である。
【０４８９】
ＡＴ状態（エンディング）では、１０ゲームに亘って１ゲームにつき一話の連続演出（以下、エンディング演出という）を実行する。エンディング演出では、図６１（ａ）に示すように、ＡＴ状態（エンディング）のゲーム数を表示するゲーム数画像ｄ１４０（例えば、ＡＴ状態（エンディング）の１ゲーム目の場合、第１話、１／１０などの文字画像）を演出画像表示装置１５７に表示する。遊技者にＡＴ状態（エンディング）の残りゲーム数を認識させるためである。
【０４９０】
なお、ゲーム数画像ｄ１４０には、特典期間におけるゲーム数を表示しない。複数種類のゲーム数表示があると、遊技者は数値の把握に注意が奪われ、遊技を楽しめなくなるからである。すなわち、本実施形態のゲーム数画像ｄ１４０には、エンディングカウンタの値を表示し、特典期間カウンタの値を表示しない。
【０４９１】
図６１（ｂ）は、ＡＴ状態（エンディング）の１０ゲーム目のエンディング演出の内容を詳しく示す図である。スロットマシン１００は、ＡＴ状態（エンディング）の１０ゲーム目では、スタートレバー操作に基づいて、１０ゲームを示すゲーム数画像ｄ１４０を表示するとともにＡＴ状態（エンディング）の最終ゲームであることを示す最終ゲーム予告画像ｄ１５０（例えば、「ラストゲーム」などの文字画像）を演出画像表示装置１５７に表示する。これにより、遊技者に当該ゲームにおいてＡＴ状態（エンディング）が終了することを遊技開始時に認識させることができる。
【０４９２】
表示開始された最終ゲーム予告画像ｄ１５０は、スタートレバー操作から所定時間Ｔ１（例えば、約０．５秒）が経過すると消去される。ここで、所定時間Ｔ１はスタートレバー操作から第１停止操作が有効となるまでの時間Ｔ２（例えば、０．８秒）よりも短く設定されている。
【０４９３】
なお、本実施形態のエンディング演出では、１０ゲームに亘ってゲーム数画像ｄ１４０を表示したが、ゲーム数画像ｄ１４０を表示するゲーム数はこれに限定されない。例えば、ＡＴ状態（エンディング）の６ゲーム目から５ゲームに亘ってゲーム数画像ｄ１４０を表示するようにしてもよい。つまりこの場合、ＡＴ状態（エンディング）のラスト５ゲームになるまでは、ＡＴ状態（エンディング）のゲーム数を表示しない。ストーリ性のある演出期間を短くすることにより、ＡＴ状態（エンディング）の終わりを意識させる期間を短くすることができる。
【０４９４】
図６２（ａ）は、ＡＴ状態（エンディング）の最終ゲームで小役３（押順ベル）に内部当選し、操作ナビを実行した場合において、遊技者が第１停止操作において操作ナビの操作順序に従わない停止操作（不正解の停止操作）を行った場合のタイミングチャートを示している。
【０４９５】
この場合、スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて、操作ナビ画像ｄ１０、１０ゲームを示すゲーム数画像ｄ１４０及び最終ゲーム予告画像ｄ１５０を表示開始し、スタートレバー操作から所定時間Ｔ１が経過した後、最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を消去し、不正解の第１停止操作に基づいて操作ナビ画像ｄ１０の表示を消去する。これにより、第１停止操作時にはエンディングゲーム数画像ｄ１４０は消去されているので、停止操作のミスがあった場合でも、ラストゲームの印象を弱めることができる。
【０４９６】
所定時間Ｔ１は、スタートレバー操作から第１停止操作が有効となるまでの時間Ｔ２（例えば、０．８秒）よりも短いため、第１停止操作時に停止操作のミスがあっても、操作ナビ画像ｄ１０の表示の消去がある前に最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示が消去されている。そのため、停止操作のミスの後にもラストゲームである状態が継続しているとの印象を与えにくくする場合がある。第１停止操作が不正解の操作になる場合の他に、第２停止操作、第３停止操作が不正解の操作になる場合があるが、第２停止操作、第３停止操作が行われたときには、最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示が消去されているため、同様に停止操作のミスの後にもラストゲームである状態が継続しているとの印象を与えにくくする場合がある。
【０４９７】
なお、所定時間Ｔ１をスタートレバー操作から約２．０秒としてもよい。スタートレバー操作から第１停止操作が有効となるまでの時間Ｔ２（例えば、０．８秒）とした場合に、第１停止操作が行われた後に最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示が消去される可能性が高くなるが、１ゲームに必要な時間（約４．１秒）の半分より短い時間であるため、ラストゲームの印象を弱めることができる場合がある。
【０４９８】
ここで、停止操作のミスは、操作ナビ画像ｄ１０（押順を示唆する画像）に従った操作を行わない操作をした結果、遊技者が得られるメダル払出がなかったり少なくなったりすることを意味する。例えば、操作ナビ画像ｄ１０が押順を示唆する画像でなく、内部当選役を示唆する画像や停止図柄を指定する画像とした場合、これに従わない操作をした結果、遊技者が得られる利益がなかったり少なくなったりすることも含まれる。換言すれば、停止操作のミスとは、内部当選役に係わる図柄組み合わせを入賞させることができない所謂取りこぼしが生じる操作の場合もあるし、内部当選役が複数種類ある場合には内部当選役のうちの遊技者に最も有利な役に係わる図柄組み合わせを入賞させることができない操作の場合もある。
【０４９９】
図６２（ｂ）は、最終ゲーム予告画像ｄ１５０の消去タイミングを時間でなく、停止操作の内容とした変形例のタイミングチャートである。図６２（ｂ）も図６２（ａ）と同様、ＡＴ状態（エンディング）の最終ゲームで小役３（押順ベル）に内部当選し、操作ナビを実行した場合において、遊技者が第１停止操作において操作ナビの操作順序に従わない停止操作（不正解の停止操作）を行った場合を示している。
【０５００】
この場合には、不正解の第１停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を消去している。なお、正解の停止操作を行った場合には、第３停止操作後に最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を消去する。
【０５０１】
なお、第１停止操作が不正解の操作になる場合の他に、第２停止操作、第３停止操作が不正解の操作になる場合があるが、第１停止操作が不正解の操作になった場合と同様に不正解の操作に基づいて、最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を消去している（図示せず）。また、不正解の停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示と操作ナビの表示との両者を消去している。正解の停止操作を行っている限り、停止操作を行ったストップボタン（ストップボタン１３７〜１３９の何れか）に対応する操作ナビの表示が消去され、残る停止操作に対応する操作ナビの表示が残ることになるが、不正解の停止操作が行われると、その時点で残る停止操作に対応する操作ナビの表示が消去される。そのため、そのときの最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示の消去も行えば、液晶表示装置１５７の画面上から一斉に多くの表示が消去されることとなる。つまり、最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示が消えたことに気がつき易くなる。これにより最終ゲームではなくなったことを印象付けることができる場合がある。
【０５０２】
＜最後のＡＴ状態、ＡＴ状態（エンディング）＞
図６３（ａ）は、本実施形態のＡＴゲーム数補正処理の概要を説明する図である。本実施形態のＡＴゲーム数補正処理は、第５実施形態のＡＴゲーム数補正処理の内容と略同一であるが、図６３（ａ）及び（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の後に１０ゲーム固定のＡＴ状態（エンディング）が存在するので、ＡＴゲーム数の補正をする際、１０ゲーム分を考慮して補正値を決定する。本実施形態でも、１０００ゲーム手前のゲームＧ５３にてＡＴ状態（エンディング）及び特典期間を終了させている。
【０５０３】
また、リミッタの手前でＡＴ状態（エンディング）を終了させる場合には、図５１（ａ）及び図５１（ｂ−２）に示すように、最後のＡＴ状態を終了後、期待状態を介入させることなく、ＡＴ状態（エンディング）にて特典期間を終了させるようにしている。特典期間はメダルが目減りする期間なので、最後のＡＴ期間の後はＡＴ状態（エンディング）とし、リミッタ近傍で遊技者に損した気持ちを与えず、気持ちよく特典期間を終了させるためである。
【０５０４】
図６４は、特典期間のＡＴ状態（エンディング）が終了した後に実行される設定示唆演出を説明する図である。設定示唆演出は、図６４（ａ）に示すように、ＡＴ状態（エンディング）の最終ゲームの第３停止操作の後に実行される。
【０５０５】
図６４（ｂ）及び（ｃ）は、設定示唆演出の実行時期の変形例を示す図である。本実施形態の設定示唆演出は、図６４（ｂ）に示すように、ＡＴ状態（エンディング）の開始時に実行してもよいし、図６４（ｃ）に示すように、ＡＴ状態（エンディング）の間に実行してもよい。
【０５０６】
＜その他の変形例＞
上記第６実施形態では、ＡＴ状態(エンディング)のゲーム数は１０ゲームと固定されていた。しかしながら、これとは別に、ＡＴ状態(エンディング)のゲーム数を可変としてもよい。例えば、ＡＴ状態(エンディング)において所定の条件が成立したゲームを１０ゲーム消化した場合に終了するようにしてもよい。所定の条件の成立とは、例えば、ＡＴ状態(エンディング)におけるメダルの投入枚数（ベット数）が３枚のゲームである。つまり、ベット数が１枚又は２枚の場合には、ＡＴ状態(エンディング)において所定の条件が成立したゲーム数としてカウントされない。ベット数が１枚又は２枚の遊技は、ベット数３枚の遊技に比べて、小役３（押順ベル）の当選確率が低く設定され、ＡＴ状態となっても操作ナビが実行される確率が低くなており、出玉的に不利な仕様となっているので、不利な遊技に対しては、ＡＴ状態(エンディング)としてカウントしない趣旨である。
【０５０７】
なお、本変形例では、ベット数が１枚又は２枚の遊技が行われることを配慮しつつ、特典期間において１０００ゲームを消化した場合には特典期間を終了させる必要があることから、１０００ゲームから１０ゲームを引いた９９０よりも前の値（例えば、９５０）となった場合にＡＴ状態(エンディング)をの開始することにした。
【０５０８】
図６５（ａ）は、このような変形例のＡＴ状態(エンディング)を示すタイムチャートである。図６５（ｂ）は、カウント期間ｃ１をカウントする特典期間カウンタが参照する閾値であり、図６５（ｃ）は、カウント期間ｃ２をカウントするエンディングカウンタが参照する閾値である。
【０５０９】
本変形例では、ＡＴ状態において、特典期間カウンタの値が第１閾値である９５０に到達した場合、ＡＴ状態（エンディング）を開始する。つまり、ＡＴ状態（エンディング）への移行条件は、特典期間において９５０ゲームを消化した場合に成立する。
【０５１０】
ＡＴ状態（エンディング）では、エンディングカウンタが作動し、エンディングカウンタの値が閾値である１０に到達した場合、ＡＴ状態（エンディング）及び特典期間を終了する。ここで、本変形例のエンディングカウンタは、ＡＴ状態（エンディング）の３枚ベットのゲームだけをカウントする。なお、本変形例の特典期間カウンタは、ベット数に関係なく特典期間のゲーム数をカウントする。
【０５１１】
図６５（ａ）に示す例では、特典期間の９５１ゲーム目から開始された特典期間は、９６２ゲーム目に終了している。これは、９５１ゲーム目から９６２ゲーム目の間にベット数が３枚でないゲームが２ゲームあったことを意味する。
【０５１２】
このように本変形例は、エンディングカウンタは、１枚又は２枚ベットのゲームをカウントしないので、ＡＴ状態（エンディング）の期間は１０ゲーム以上に延長される可能性がある。そこで、本変形例では、第６実施形態の場合と異なり、ＡＴ状態（エンディング）の開始時期を特典期間の９５１ゲーム目からとした。
【０５１３】
しかしながら、制限なくＡＴ状態（エンディング）の期間を延長することは、不正遊技の温床となりうるため、できないので、特典期間カウンタの値が第２閾値である１０００に到達した場合、強制的にＡＴ状態（エンディング）を終了させ、特典期間を終了することとしている。つまり、特典期間カウンタの値は１枚又は２枚ベットのゲームであっても更新される。
【０５１４】
なお、第６実施形態で述べたように、ＡＴ状態(エンディング)においては１ゲームごとにストーリ演出を実行するが、ベット数が１枚又は２枚の遊技においては、演出を進行させないようにしている。例えば、ベット数が１枚又は２枚の遊技においては、直近のベット数が３枚の遊技のストーリ演出を再度実行するようにしてもよいし、直近のベット数が３枚のストーリ遊技の演出を停止したままとしてもよい。例えば、ＡＴ状態（エンディング）の３ゲーム目（３枚遊技）で演出Ａを実行した場合、４ゲーム目（２枚遊技）で演出Ａを実行してもよい。
【０５１５】
［第５〜第６実施形態に関連するその他の実施形態］
上記第５及び第６実施形態では、特典期間におけるゲーム数消化を特典期間のリミッタとした。しかしながら、特典期間のリミッタはこれに限定されない。例えば、特典期間におけるゲーム数消化、又は特典期間におけるメダル獲得枚数をリミッタに設定してもよい。以下に説明する実施形態では、特典期間において１０００ゲームを消化した場合、又は特典期間における累積メダル獲得枚数（ＭＹ）が２０００枚以上となった場合に特典期間は終了するものとする。
【０５１６】
ここで、ＭＹとは、ＭＹカウンタによりカウントされる値であり、当該ゲームのメダル付与処理において（１）払出枚数＞投入枚数の場合には、加算値＝払出枚数−投入枚数とし、ＭＹカウンタの値に加算値を加算する一方、（２）払出枚数≦投入枚数の場合には、減算値＝投入枚数−払出枚数とし、ＭＹカウンタの値から減算値を減算する。なお、更新の結果、ＭＹカウンタの値＜０の場合にはＭＹカウンタの値を０とする。すなわち、ＭＹカウンタの値はマイナスとなることがない。
【０５１７】
なお、以下に説明する実施形態では、第５実施形態と同一のＡＴ系の遊技状態を備えているものとする。つまり、ＡＴ状態（エンディング）は存在しない実施形態として説明する。また、以下、ＡＴ状態の最終と予想されるゲーム（以下、最終予想ゲームという）の画像表示について説明するが、ここで、ＡＴ状態の最終予想ゲームとは、当該ゲームにおいてＭＹの値が２０００枚以上になる可能性があるゲームを意味する。例えば、現在、ＭＹが１９９５枚であり、当該ゲームにおいて小役３（押順ベル）に内部当選した場合、小役３（押順ベル）に入賞すれば、８枚のメダル払出によりＭＹは２００３枚となり、特典期間のリミッタに到達する。しかしながら、小役３（押順ベル）に非入賞であれば、ＭＹは１９９５枚のままであり、特典期間のリミッタには到達しない。ＡＴ状態の最終予想ゲームであるか否かの判定は、当該ゲームのスタートレバー操作時であり、入賞役内部抽選処理の結果に基づいて判定される。そして、ＡＴ状態の最終予想ゲームにおいて、特典期間のリミッタに到達した場合、当該ゲームはＡＴ状態の最終ゲームとなる。
【０５１８】
＜ＡＴ状態の最終予想ゲームの演出画像＞
図６６〜図７４を用いて、ＡＴ状態の最終予想ゲームの演出画像について説明する。なお、以下、特に但し書きがなければ、小役３（押順ベル）に内部当選し、ＡＴ状態の最終予想ゲームとなった場合について説明する。つまり、ＡＴ状態の最終予想ゲームにおいて操作ナビが実行される場合について説明する。また、図６６（ａ）に示すように、ＡＴ状態の最終予想ゲームのスタートレバー操作時を時点ｔ６１、第１停止操作時を時点ｔ６２、第２停止操作時を時点ｔ６３、第３停止操作時を時点ｔ６４と以後、表記する。
【０５１９】
図６６（ｂ）は、ＡＴ状態の最終予想ゲームにおいて、演出画像表示装置１５７に表示される演出画像の変化を説明する図である。図６６（ｂ）は、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を時間経過で消去する方法を示している。なお、図６６以降に示す画面上の（ＡＴ遊技画像）の文字は、ＡＴ状態の背景画像などＡＴ遊技の画像が表示されていることを意味する。
【０５２０】
スロットマシン１００は、ＡＴ状態の最終予想ゲームのスタートレバー操作に基づいて、時点ｔ６１から最終ゲーム予告画像ｄ１５０及び操作ナビ画像ｄ１０を同時に表示する。スロットマシン１００は、この最終ゲーム予告画像ｄ１５０を、時点ｔ６１から所定時間Ｔ１（例えば、０．５秒）が経過した後、消去する。所定時間Ｔ１はスタートレバー操作から第１停止操作が有効となるまでの時間Ｔ２（例えば、０．８秒）よりも短く設定されているので、最終ゲーム予告画像ｄ１５０は第１停止操作前に消去される。
【０５２１】
遊技者が正解の停止操作をした場合には、スロットマシン１００は、各停止操作に従って対応する停止操作のナビ画像ｄ１０を消去し、第３停止操作後には、ＡＴ終了画像ｄ１６０を表示する。
【０５２２】
ＡＴ終了画像ｄ１６０は、ＡＴ状態が終了した旨、及びＡＴ状態における利益度合い（合計の払出枚数など）を表示するため、ＡＴ状態の終了に際して欠かせない演出画像である。しかしながら、ゲーム開始時に最終ゲーム予告画像ｄ１５０を表示することなく、いきなりこのＡＴ終了画像ｄ１６０を表示した場合には、遊技者は唐突感を覚えることになる。そこで、本実施形態では、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を表示した後にＡＴ終了画像ｄ１６０を表示するようにしている。
【０５２３】
一方、遊技者が不正解の停止操作をした場合には、スロットマシン１００は、不正解の停止操作（例えば、図６６（ｂ）は第１停止操作でミス）の時点でナビ画像ｄ１０すべてを消去する。ここで、ＡＴ状態の最終予想ゲームにおいて不正解の操作をした場合には、特典期間のリミッタに到達しないので、ＡＴ終了画像ｄ１６０は表示されず、次ゲームもＡＴ状態が継続する。
【０５２４】
なお、次ゲームでは、前ゲーム同様に最終ゲーム予告画像ｄ１５０を行うことを可能としつつ、次ゲームにおいてメダル払出数＞メダル投入数とならないことが確定した場合には特典期間における累積メダル獲得枚数（ＭＹ）が２０００枚以上とならないため、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を行わないようにした。具体的には、メダル３枚投入後の内部当選結果が３枚以上の払出しがある役の内部当選であった場合に、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を行い、メダル３枚投入後の内部当選結果が、はずれ、再遊技役、または３枚未満の払出しがある役の内部当選であった場合に、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を行わない。遊技者に過剰な頻度で報知を行うことを防ぐことができる。
【０５２５】
図６７は、従来におけるＡＴ状態の最終予想ゲームの演出画像を説明する図である。ＡＴ状態の最終予想ゲームにおいて最終ゲーム予告画像ｄ１５０を表示する場合の演出画像である。
【０５２６】
従来においては、最終ゲームと予想される期間は最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を行うようにしていた。スロットマシン１００においては、１ゲーム間に複数回の操作があるため、消去のタイミングによっては遊技者の操作に影響を及ぼす可能性がでるとの考えによるものである。よって、図６７に示すように、例えば、第１停止操作で不正解の停止操作をした場合、第１停止操作以降、ナビ画像ｄ１０の表示を消去するが、最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を継続していた。なお、第２停止操作、第３停止操作で不正解の操作をした場合でも同様である。その結果、最終ゲームを示す表示を残したまま、ＡＴ状態を継続させていたので、遊技者に違和感を覚えさせていた。また、最終ゲーム予告画像ｄ１５０が次ゲームも継続して表示される可能性も存在していた。
【０５２７】
本実施形態では、このような不具合が生じないようにするため、停止操作の前に最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を消去することとした。
【０５２８】
図６８は、ＡＴ状態の最終予想ゲームにおいて、演出画像表示装置１５７に表示される演出画像の変化を説明する別の一例の図である。図６８は、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を停止操作のミスで消去する方法を示している。
【０５２９】
図６８（ａ）は、第１停止操作で不正解の停止操作をした場合を示しており、スロットマシン１００は、第１停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を消去している。一方、図６８（ｂ）は、第２停止操作で不正解の停止操作をした場合を示しており、スロットマシン１００は、第２停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を消去している。なお、正解の停止操作をした場合には、第３停止操作後に最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を消去する。
【０５３０】
この一例では、不正解の停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像ｄ１５０と操作ナビ画像ｄ１０が同時に消去されるので、操作ミスに基づいて最終ゲームでなくなったことを把握することができる。
【０５３１】
図６９は、ＡＴ状態の最終予想ゲームにおける演出画像の変形例を示す図である。この変形例では、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を文字画像とするのでなく、色彩が変化する画面全体の画像としている。より具体的には、最終ゲーム予告画像ｄ１５０Ａは、正解の停止操作に従って徐々に暗くなっていく色彩画像である。遊技が開始されると、第１停止操作が行われる前に画面の色彩が暗く変化（変化１）し、第１停止操作が行われると画面の色彩が暗く変化（変化２）し、第２停止操作が行われると画面の色彩が暗く変化（変化３）し、第３停止操作が行われると画面の色彩が暗く変化（変化４）する。この変化により変化１＜変化２＜変化３＜変化４の順で画面が暗くなる。徐々に暗くしていくことにより、ＡＴ背景画像を見えにくくし、ＡＴ状態の終了を印象づけるようにしている。なお、このような最終ゲーム予告画像ｄ１５０は単一色でも全体に所定の図柄を施した画像としてもよい。
【０５３２】
図６９（ａ）は、正解の停止操作をした場合を示しており、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作と停止操作が進行していくごとに最終ゲーム予告画像ｄ１５０Ａは、徐々に暗くなっていき、第３停止操作後に、ＡＴ終了画像ｄ１６０が表示されることを示している。
【０５３３】
図６９（ｂ）は、不正解の停止操作をした場合を示しており、第１停止操作が操作ミスの場合には、第１停止操作以後、最終ゲーム予告画像ｄ１５０Ａの表示は消去され、第２停止操作が操作ミスの場合には、第２停止操作以後、最終ゲーム予告画像ｄ１５０Ａの表示は消去され、第３停止操作が操作ミスの場合には、第３停止操作以後、最終ゲーム予告画像ｄ１５０Ａの表示は消去されることを示している。
【０５３４】
このように最終ゲームである旨の予告を、直接文字で報知するのではなく、画像の色彩で表現するようにしてもよい。
【０５３５】
なお、画面全体の色彩が変化させるものでなくてもよく、例えば、操作を行う毎に終了を示唆する画像の表示領域を拡大する変化を行うようにしてもよい。遊技者に操作とともに終了が近づいてくることを認識させられる場合がある。また、画面全体の色彩が変化させるものでなくてもよく、例えば、遊技の進行とともに画像が変化する主要な画面領域だけ色彩が変化するようにしてもよい。遊技者に操作とともに終了が近づいてくることを認識させられる場合がある。
【０５３６】
図７０は、ＡＴ状態の最終予想ゲームにおける演出画像の別の変形例を示す図である。図７０（ａ）に示す変形例では、最終ゲーム予告画像ｄ１５０Ｂを操作ナビ画像ｄ１０よりも先に表示開始するとともに最終ゲーム予告画像ｄ１５０Ｂを徐々に拡大表示していく。これにより、最終ゲーム予告画像ｄ１５０Ｂを目立たせることができる。
【０５３７】
図７０（ｂ）に示す変形例では、操作ナビ画像ｄ１０よりも最終ゲーム予告画像ｄ１５０Ｃを大きく表示し、かつ最終ゲーム予告画像ｄ１５０Ｃと操作ナビ画像ｄ１０を重ねて表示する。これにより、操作ナビに注目する遊技者がＡＴ状態の最終ゲームであることに気が付きやすくなる。
【０５３８】
図７０（ｃ）に示す変形例では、最終ゲーム予告画像ｄ１５０Ｄを徐々に拡大表示していき画面全体に表示した後、消去する。拡大表示中に最終ゲーム予告画像ｄ１５０Ｄは操作ナビ画像ｄ１０に重なる表示となる。最終ゲーム予告画像ｄ１５０Ｄは、スタートレバー操作から第１停止操作が有効となるまでの時間Ｔ２（例えば、０．８秒）より短い時間（例えば、０．５秒）に表示される。これにより、操作ナビ画像ｄ１０の視認性を妨げるような表示を行ったとしても遊技者の停止操作のミスを誘発することなく、操作ナビに注目する遊技者が、ＡＴ状態の最終ゲームであることに気が付きやすくなる。
【０５３９】
図７１は、ＡＴ状態の最終予想ゲームにおける演出画像の別の変形例を示す図である。
【０５４０】
詳しくは、図７１は、ＡＴ状態の最終予想ゲームにおいて停止操作のミスをし、特典期間のリミッタに到達しなかった場合において、当該ゲームの次ゲームにおいて入賞役内部当選処理の結果に係わらずスタートレバー操作の時点ｔ６１から最終ゲーム予告画像ｄ１５０を再度、表示開始する場合を示している。
【０５４１】
この場合には、例えば、次ゲームにおいて再遊技役に内部当選したり、ハズレにななったりして、特典期間のリミッタに到達しない場合であっても、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を表示する。この結果、最終ゲーム予告画像ｄ１５０は複数遊技に亘って何度も表示されるため、遊技者はＡＴ状態の最終ゲーム近傍にいることを把握することができる。
【０５４２】
ここで、２回目以降の最終ゲーム予告画像ｄ１５０は、１回目の最終ゲーム予告画像ｄ１５０と同一の表示態様としてもよいし、異なる表示態様としてもよい。後者の場合には、例えば、２回目以降の最終ゲーム予告画像ｄ１５０は１回目の最終ゲーム予告画像ｄ１５０よりも小さな表示としてもよい。２回目以降の最終ゲーム予告画像ｄ１５０を目立たない表示とすることにより、他の演出画像がより目立つことになるので、停止操作のミスを軽減することができる。
【０５４３】
なお、小さな表示は目立たない表示の一例であり、例えば、表示画像の濃度を薄くし、表示箇所を隅の箇所に移動することで目立たない表示としてもよい。また、後者の場合には、例えば、２回目以降の最終ゲーム予告画像ｄ１５０は、１回目の最終ゲーム予告画像ｄ１５０よりも大きな表示としてもよい。２回目以降の最終ゲーム予告画像ｄ１５０を目立つ表示とすることにより、ＡＴ状態の最終ゲームの近傍にいることを把握することができる。なお、大きな表示は目立つ表示の一例であり、例えば、表示画像の濃度を濃くしたり、表示箇所を中央に移動したりすることで目立つ表示としてもよい。
【０５４４】
図７２は、ＡＴ状態の最終予想ゲームにおける演出画像の別の変形例を示す図である。
詳しくは、図７２は、図７１とは異なり、ＡＴ状態の最終予想ゲームにおいて停止操作のミスをし、特典期間のリミッタに到達しなかった場合において、当該ゲームの次ゲーム以降においては最終ゲーム予告画像ｄ１５０を表示しない場合を示している。一度、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を表示することにより遊技者は認識済との判断による。
【０５４５】
この場合には、例えば、次ゲームに入賞役内部抽選の結果、特典期間のリミッタに到達した場合又は到達しない場合のいずれであっても、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を表示しない。
【０５４６】
なお、図７１及び図７２に示した変形例の最終ゲーム予告画像ｄ１５０は、時点ｔ６１から所定時間Ｔ１（例えば、０．５秒）が経過した後、消去する場合を示している。
【０５４７】
なお、図６９に示した変形例では、正解の停止操作が行われた場合、最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を継続し、不正解の停止操作をした場合には、最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を消去するようにしたが、これに限定されず、図７３（ｂ）に示すように、不正解の停止操作をした場合も、最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を継続するようにしてもよい。
【０５４８】
勿論、不正解の停止操作の場合には、第３停止操作後、ＡＴ終了画像ｄ１６０は表示されない。また、不正解の停止操作の場合には、ＡＴ状態は継続するので、次ゲームのメダル投入操作に基づいてＡＴ終了画像ｄ１６０は消去される。すなわち、ＡＴ状態の最終予想ゲームにおいては、リミッタに到達し、ＡＴ終了画像ｄ１６０を表示するまでの間は、停止操作の内容に係わらず最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を継続するようにしてもよい。
【０５４９】
このように操作に応じ演出態様が変化する最終ゲーム予告演出があり、当該最終ゲーム予告演出中に操作ミスがない場合には、第３停止操作後に、ＡＴ終了画像を表示する一方、当該最終ゲーム予告演出中に操作ミスがある場合には、ＡＴ終了画像を表示せず、次ゲーム以降も最終ゲーム予告演出の表示を継続するようにしてもよい。操作ミスがあったことを操作時に気が付かなくても、ＡＴ終了画像の有無により操作ミスに気が付くことができる。
【０５５０】
また、本実施形態では、ＡＴ状態の最終ゲームと予想されるゲーム、つまり最後の１ゲームににおいて最終ゲーム予告画像ｄ１５０を表示したが、これに限定されず、複数ゲームに亘って最終ゲーム予告画像ｄ１７０を表示するようにしてもよい。例えば、図７４に示すように、ラスト３ゲームに亘って最終ゲーム予告画像ｄ１７０を表示するようにしてもよい。この場合の最終ゲーム予告画像ｄ１７０は、ゲーム進行とともに残りゲーム数を表示する画像である。例えば、残り３ゲームの時点では「ラスト３Ｇ」、残り２ゲームの時点では「ラスト２Ｇ」、残り１ゲームの時点では「ラスト１Ｇ」のように表示するものである。
【０５５１】
なお、ラスト３ゲームの判定は、ＭＹカウンタの値から判定する。例えば、ＭＹカウンタの値がリミッタに近い所定の閾値（例えば、１８００など）に到達した場合に最終ゲーム予告画像ｄ１７０を表示開始するようにしてもよい。
【０５５２】
図７４（ａ）は、操作ナビに従った停止操作をして、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を表示開始してから３ゲームでＡＴ状態を終了した場合を示している。図７４（ａ）に示す例では、ゲームＧ７１で小役３ｂ入賞、ゲームＧ７２でハズレ、ゲームＧ７３で小役３ｂ入賞という結果でＡＴ状態を終了させている。つまり、この変形例では、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を開始後、ラスト３ゲームのメダル獲得枚数に関係なく、ＡＴ状態を３ゲームで終了させている。
【０５５３】
一方、図７４（ｂ）は、操作ナビに従わない停止操作をして、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を表示開始してから３ゲームでＡＴ状態を終了しなかった場合を示している。図７４（ｂ）に示す例では、ゲームＧ７１で操作ナビに従わない停止操作をして小役３ｂ非入賞であったので、次ゲームの最終ゲーム予告画像ｄ１５０の残りゲーム数の表示は変化していない。同様に、ゲームＧ７３でも操作ナビに従わない停止操作をして小役３ｂ非入賞であったので、次ゲームの最終ゲーム予告画像ｄ１５０の残りゲーム数の表示は変化していない。このように本変形例では、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対しては、次ゲームの最終ゲーム予告画像ｄ１５０の残りゲーム数を変化させず、前遊技の最終ゲーム予告画像ｄ１５０をそのまま表示するようにしている。つまり、この変形例では、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を開始後、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対してはＡＴ状態の残りゲームの対象とせず、そのゲーム分ＡＴ状態を延長するようにしている。
【０５５４】
なお、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を開始後、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対してはＡＴ状態の残りゲームの対象とし、そのゲーム分も残りのゲーム数に含めるようにしてもよい。遊技者は最終ゲーム予告画像ｄ１５０を見ているので、早期に終了させてあげることで、違和感なくＡＴ状態を終えることができる場合がある。また、この場合、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を開始する前の遊技において、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対してはＡＴ状態の残りゲームの対象とせず、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を開始後の遊技において、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対してだけＡＴ状態の残りゲームの対象とするのが好ましい。
【０５５５】
なお、図６６〜図７４を用いて説明した実施形態のＡＴ系の遊技状態は、ＡＴ状態（エンディング）を備えない構成であった。しかしながら、ＡＴ状態（エンディング）を備える構成としてもよい。この場合、特典期間において１０００ゲームを消化した場合と、特典期間における累積メダル獲得枚数（ＭＹ）が２０００枚以上となった場合とにおいて、ＡＴ状態（エンディング）を行い、該ＡＴ状態（エンディング）ではエンディング演出を行うものとする。エンディング演出は、特典期間において１０００ゲームを消化した場合に行うエンディング演出と、特典期間における累積メダル獲得枚数（ＭＹ）が２０００枚以上となった場合に行うエンディング演出とを異なるものとする。何れの場合に行われたエンディング演出であるか認識し易くする。また、一方のエンディング演出が行われている場合には、他方のエンディング演出の開始条件が成立しても他方のエンディング演出を開始することなく一方の演出を継続させるとよい。実行中のエンディング演出を最後まで遊技者に見せることができる。
【０５５６】
また、図６６〜図７４を用いて説明した実施形態は、特典期間のリミッタとしてＭＹに関する条件を追加した。しかしながら、ＭＹ以外の条件でもよい。例えば、メダルの払出枚数が所定の数に到達したら終了、所定の役の入賞回数が所定に回数に到達したら終了とする条件をリミッタとして追加してもよい。
【０５５７】
また、ＡＴ状態の期間は、固定の期間（例えば、５０ゲームなど）又は可変の期間（例えば、５０ゲームのＡＴ状態に２０ゲームの上乗せのＡＴゲームが加算されるなど）のいずれでもよいが、固定のＡＴ状態の期間、又は可変のＡＴ状態の場合は初期のＡＴ状態の期間においては、特典期間の最初のＡＴ状態と２回目以降のＡＴ状態を比べた場合、最初のＡＴ状態の方が２回目以降のＡＴ状態よりも長い期間としてもよい。ＡＴ状態となっても多くメダルを獲得できない悪い印象を与えないことができる場合がある。
【０５５８】
また、ＡＴ状態の遊技進行の結果に基づいて、該ＡＴ状態終了後に開始される次の期待状態の期待度（ＡＴ状態への移行の期待度）を決定するようにしてもよい。例えば、ＡＴ状態中の各遊技で抽選処理を行い、期待状態の期待度を決定するようにしてもよい。ＡＴ状態の期間が長くなるに従って、次の期待状態の期待度を高めることができる。この構成によれば、最初のＡＴ状態が２回目以降のＡＴ状態より長い場合には、初回のＡＴ遊技を開始させることで２回目以降のＡＴ遊技の実行に期待感を持てるようになるし、ＡＴ状態中に期間が長くなる変更が可能であれば、期間が長くなる変更が１度でもあれば、ＡＴ遊技が次回実行されることを期待できる場合がある。
【０５５９】
また、ＡＴ状態を複数の部分（パート）に分けてもよい。例えば、ＡＴ状態を前半部分と後半部分に分けてもよい。この場合、前半部分は、ゲーム数が固定（例えば、５ゲーム固定）の期間とし、前半部分においては、ＡＴ状態の前半部分であることを把握可能な前半部分演出を実行するようにしてもよい。一方、後半部分は、ゲーム数が可変の期間とし（例えば、５ゲーム以上で可変）、前半部分においては、ＡＴ状態の後半部分であることを把握可能な後半部分演出を実行するようにしてもよい。これによりＡＴ状態が終了するまでの経過の把握が容易となる。また、前半部分では遊技が継続することの安心感を与えられ、後半部分では遊技が長く続くことへの期待感を与えられるため、一の状態で異なる印象を与えられる。
【０５６０】
また、ＡＴ状態を前半部分と後半部分に分ける場合、前半部分の期間を、後半部分の期間よりも短い期間とするのが好適である。この場合には、遊技が長く続くことへの期待感をより高められる場合がある。一方これに反して、前半部分の期間を、後半部分の期間よりも長い期間としてもよい。この場合には、遊技が継続することの安心感をより高められる場合がある。
【０５６１】
また、ＡＴ状態を前半部分と後半部分に分ける場合、前半部分演出を連続性のある物語演出としてもよい。例えば、特典期間の最初のＡＴ状態の前半部分において、物語演出の第一話を実行し、特典期間の２回目のＡＴ状態の前半部分において、物語演出の第二話を実行し、特典期間の３回目のＡＴ状態の前半部分において、物語演出の第三話を実行するようにしてもよい。つまり、特典期間におけるＡＴ状態の実行回数に応じた物語演出を実行するようにしてもよい。なお、物語演出の最終話を実行した場合、該ＡＴ遊技をもって特典期間を終了し通常期間を開始するのが好ましい。これによれば、特典期間の進行度合いを把握しやすくなる。
【０５６２】
また、ＡＴ状態を前半部分と後半部分に分ける場合、ＡＴ状態の前半部分の期間に関して言えば、特典期間における初回のＡＴ状態の前半部分の期間を、特典期間における２回目以降のＡＴ状態の前半部分の期間よりも長い期間とするのが好適である。この場合には、ＡＴ状態を開始できれば多くのメダルを獲得できる印象を与えることができる場合がある。これに対して、特典期間における初回のＡＴ状態の前半部分の期間を、特典期間における２回目以降のＡＴ状態よりも短い期間としてもよい。この場合には、２回目以降のＡＴ状態を開始できれば多くのメダルを獲得できる印象を与えることができる場合がある。
【０５６３】
また、ＡＴ状態を前半部分と後半部分に分ける場合、さらにＡＴ状態の後半部分を前半部と後半部と分けてもよい。この場合、ＡＴ状態の後半部分の前半部は、ゲーム数が固定（例えば、１０ゲーム固定）の期間とし、後半部分の前半部においては、ＡＴ状態の後半部分の前半部であることを把握可能な後半部分前半部演出を実行するようにしてもよい。一方、ＡＴ状態の後半部分の後半部は、ゲーム数が可変の期間とし（例えば、０ゲーム以上で可変）、後半部分の後半部においては、後半部分の後半部であることを把握可能な後半部分後半部演出を実行するようにしてもよい。なお、ゲーム数が可変の場合、複数種類の可変ゲーム数のうちの少なくとも１つが、後半部分の前半部（例えば、１０ゲーム固定）の期間を超える期間（例えば、２０ゲーム）となるようにしてもよい。遊技者の期待感を高めることができる場合がある。
【０５６４】
また、期待状態の期間に関しては、直前のＡＴ状態の期間の長さに依存せず、期待状態の期間の長さを決定してもよい。例えば、期待状態の開始時に一律に１０ゲームと決定し、その後、期間延長の条件が成立した場合には、直前のＡＴ状態の期間の長さの係わらず期待状態の期間を延長してもよい。直前のＡＴ状態で得たメダルがどの程度減少するか予想をしやすくなる。
【０５６５】
＜＜プレミアエンディング演出を実行する実施形態＞＞
第７実施形態は、エンディング演出に工夫を施すことにより新たな遊技性を実現している実施形態である。
【０５６６】
ＡＴ状態においてエンディング演出を実行する遊技台がある（例えば、特開２０１９−０６８５０９号公報）。
【０５６７】
しかしながら、エンディング演出については未だ改良の余地がある。
【０５６８】
本実施形態の遊技台は、従来にない新規性あるエンディング演出を提供することができる遊技台である。
【０５６９】
［第７実施形態］
第７実施形態は、第６実施形態と類似しており、第６実施形態とＡＴ系の遊技状態の構成が同一である。つまり、本実施形態のＡＴ系の遊技状態は、図５８に示すように、ＡＴ状態（エンディング）を備えている。しかしながら、本実施形態では、ＡＴゲーム数補正処理は実行されない。したがって、本実施形態のＡＴ状態（エンディング）では、特典期間における消化ゲーム数が１０００ゲームに到達する前に終了することはない。つまり、本実施形態のＡＴ状態（エンディング）は、特典期間の９９１ゲーム目から１０００ゲーム目までの固定期間となっている。
【０５７０】
より詳しくは、本実施形態の場合、特典期間カウンタが特典期間の開始からゲーム数をカウントし、特典期間カウンタの値が９９０に到達した場合、次ゲームからＡＴ状態（エンディング）を開始するとともに、特典期間カウンタの値が１０００に到達した場合に、当該ゲームにおいてＡＴ状態（エンディング）とともに特典期間を終了するようにしている。
【０５７１】
また、前提として、本実施形態のＡＴ状態においては、所定の条件の成立に基づいて、ＡＴゲーム数が上乗せされる場合がある。一方、ＡＴ状態（エンディング）では、ＡＴゲーム数が上乗せされない。
【０５７２】
なお、第７実施形態においては、第１副制御部４００の演出系の遊技状態を演出状態と称する。以下、第６実施形態と異なる構成、機能及び処理を中心に説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
【０５７３】
＜プレミアムエンディング演出＞
図７５〜図７９を用いてプレミアムエンディング演出について説明する。
【０５７４】
プレミアムエンディング演出は、特典期間における消化ゲーム数が９９０ゲーム以前において実行されるエンディング演出である。プレミアムエンディング演出は、エンディング演出の一種であるが、特典期間の９９１ゲーム目から１０００ゲーム目までにおいて実行されるエンディング演出（以下、通常エンディング演出という）とは異なる演出態様（演出態様については後述）の演出となっている。本実施形態のプレミアムエンディング演出は、ＡＴ状態（エンディング）が開始される前であって、ＡＴ状態（エンディング）近傍のＡＴ状態において上乗せ特化ゾーンが開始された場合に実行開始され、ＡＴ状態が継続するまで実行されるようになっている。
【０５７５】
ここで、ＡＴ状態（エンディング）が開始される前であって、ＡＴ状態（エンディング）近傍とは、具体的には、特典期間の消化ゲーム数が９６０ゲーム（以下、閾値ともいう）以上をいう。また、上乗せ特化ゾーンとは、５ゲームの固定期間であって、ＡＴ上乗せ抽選に当選する確率が通常のＡＴ状態よりも高い期間をいう。また、上乗せ特化ゾーンを、決定されるＡＴ上乗せゲーム数が通常のＡＴ状態よりも多い期間、又はＡＴ上乗せ抽選に当選する確率が通常のＡＴ状態よりも高く、抽選に当選したときに決定されるＡＴ上乗せゲーム数が通常のＡＴ状態よりも多い期間としてもよい。この上乗せ特化ゾーンでは、残りのＡＴゲーム数に関係なく、ＡＴ状態は５ゲームの間維持される。ＡＴ上乗せ抽選は、この５ゲームにおいて毎ゲーム、スタートレバー操作時に実行され、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、所定のＡＴ上乗せゲーム数が付与される。つまり、上乗せ特化ゾーンは、ＡＴ上乗せゲーム数を獲得しやすい期間と言える。
【０５７６】
なお、上乗せ特化ゾーンは、上乗せに特化したゾーンを意味する。通常のＡＴ状態では発生し難い多くの上乗せが起こり得るゾーンである。例えば、ＡＴ状態の終了条件として操作ナビを実行した回数を設定した場合には、終了条件となる操作ナビの実行回数に対し、通常のＡＴ状態では発生し難い多くの上乗せの回数が起こり得るゾーンである。
【０５７７】
なお、上乗せ特化ゾーンは、ＡＴ状態において毎ゲーム実行される上乗せ特化ゾーン抽選に当選した場合に開始される。したがって、特典期間の消化ゲーム数が９６０以上のゲームにおいて上乗せ特化ゾーン抽選に当選し、上乗せ特化ゾーンが開始された場合において、プレミアムエンディング演出は実行されるようになっている。
【０５７８】
例えば、上乗せ特化ゾーンは、所定の小役に内部当選したときに実行される上乗せ特化ゾーン抽選に当選した場合に開始されるようにしてもよいし、遊技の進行に伴って獲得されるポイントが所定の値に達したときに実行される上乗せ特化ゾーン抽選に当選した場合に開始されるようにしてもよい。
【０５７９】
図７５（ａ）は、特典期間の９７０ゲーム目のＡＴ状態において上乗せ特化ゾーンを開始した場合の主制御部３００のＡＴ系の遊技状態、及び第１副制御部４００の演出状態の推移を示すタイムチャートである。
【０５８０】
図７５（ａ）に示す例は、特典期間の９７０ゲーム目から開始された上乗せ特化ゾーンにおいて、ＡＴ上乗せゲーム数が付与され、ＡＴ状態が少なくとも特定期間の９９１ゲーム目以降まで継続する場合を示している。この場合には、特定期間の９９１ゲーム目からＡＴ状態（エンディング）が開始されるので、ＡＴ状態は、特定期間の１０００ゲーム目まで確約されている。
【０５８１】
本実施形態では、図７５（ａ）に示すように、上乗せ特化ゾーンが開始されると、第１副制御部４００の演出状態は、プレミアムエンディング演出を実行すべくＡＴ演出状態（プレミアムエンディング）になる。しかしながら、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態はＡＴ状態のままである。このように本実施形態では、主制御部３００は、プレミアムエンディング演出に関与しておらず（ＡＴ系の遊技状態は、ＡＴ状態のままであり、ＡＴ状態（エンディング）を設定していない）、第１副制御部４００がプレミアムエンディング演出の実行制御に関与しているだけである。したがって、上乗せ特化ゾーン期間では、上乗せ特化ゾーンに関する処理を行い、上乗せ特化ゾーンの期間からＡＴ状態（エンディング）の期間までの通常のＡＴ状態の期間では、通常のＡＴ状態に関する処理を行い、ＡＴ状態（エンディング）の期間では、ＡＴ状態（エンディング）に関する処理を行う。そのため、主制御部３００は、プレミアムエンディング演出の実行制御に関する処理負荷がない。
【０５８２】
例えば、プレミアムエンディング演出の実行に伴ってＡＴ状態（エンディング）の期間を変更する処理（固定期間とした１０ゲームを他のゲーム数に変更する処理）を行わなくて済む。また例えば、ＡＴ状態（エンディング）を設定すると１０００ゲームまで完走させてしまうが、上乗せ特化ゾーンでの上乗せ数が少ない場合にも１０００ゲームまで完走させてしまうことになるため、これを修正する処理を含めると処理負荷を高めてしまう。
【０５８３】
図７５（ｂ）は、図７５（ａ）に示す例において、上乗せ特化ゾーンが開始されたゲーム近傍の第１副制御部４００の演出状態を正確に示すタイムチャートである。
【０５８４】
上乗せ特化ゾーンを特典期間の９７０ゲーム目から５ゲームに亘って開始する場合、ＡＴ演出状態（プレミアムエンディング）は９７０ゲーム目より後のゲームＧｎから開始される。つまり、プレミアムエンディング演出は、９７０ゲーム目から開始されるのではなく、ゲームＧｎから開始される。詳しくは、９７０ゲーム目から１ゲーム後の当選演出状態において上乗せ特化ゾーン当選を示す上乗せ特化ゾーン演出が２ゲーム実行され、その後、ＡＴ演出状態（プレミアムエンディング）が開始されるようになっている。このように上乗せ特化ゾーンは、多様な演出を実行して遊技者の興趣を向上させるようになっている。
【０５８５】
つまり、ＡＴ演出状態（プレミアムエンディング）が、上乗せ特化ゾーンの全部の期間ではなく一部の期間で行われ、その後の期間にも継続して実行される。なお、上乗せ特化ゾーン当選を示す上乗せ特化ゾーン演出を５ゲーム以上のゲームに実行した後にＡＴ演出状態（プレミアムエンディグ）を実行してもよい。この場合、ＡＴ演出状態（プレミアムエンディング）が、上乗せ特化ゾーンの期間に行われることなく、その後の期間に実行される。上乗せ特化ゾーンの当選を盛り上げる演出を十分に行うことができる。
【０５８６】
図７６（ａ）は、本実施形態のエンディング演出の種類を示す表である。演出１及び２は、上乗せ特化ゾーンが設定されない場合のエンディング演出、つまり通常エンディング演出であり、演出３、４及び５は、上乗せ特化ゾーンが設定される場合のエンディング演出、つまりプレミアムエンディング演出である。このように本実施形態のエンディング演出は、複数種類用意されており、プレミアムエンディング演出においても複数種類用意されている。プレミアムエンディング演出は、上乗せ特化ゾーン抽選に当選した場合に実行されるプレミアムエンディング選択抽選により選択されたプレミアムエンディング演出が設定される。
【０５８７】
図７６（ｂ）は、通常エンディング演出とプレミアムエンディング演出の１回の再生時間（演出尺）を比較する図である。本実施形態では、通常エンディング演出は、約２０秒のムービー画像であるエンディング画像ｄ１９０を演出画像表示装置１５７に表示し、プレミアムエンディング演出は、約４０秒のムービー画像であるプレミアムエンディング画像ｄ２００を演出画像表示装置１５７に表示する。プレミアムエンディング演出は、１０ゲームより多いゲーム数に実行される演出であり、かつ通常エンディング演出よりも実行される頻度が少ないレアな演出であるので、１回の再生時間が長く、遊技者を退屈させない演出となっている。なお、図７６（ｂ）では、プレミアムエンディング演出のムービー画像の１回の再生時間について説明したが、音及びランプについてはこの限りではない。１回の再生時間は、上記演出尺と同一の時間でもよいし、短い時間でもよい。短い時間の場合には繰り返し実行されることになる。
【０５８８】
図７６（ｃ）は、上乗せ特化ゾーンにおいて実行されるＡＴ上乗せ抽選の抽選データを模式的に示す表である。本実施形態のＡＴ上乗せ抽選では、図７６（ｃ）に示すように、１／１０の確率で上乗せゲーム数が０（つまり、ハズレ）、３／１０の確率で上乗せゲーム数が３、２／１０の確率で上乗せゲーム数が６、２／１０の確率で上乗せゲーム数が８、２／１０の確率で上乗せゲーム数が１０となっている。この結果、上乗せ特化ゾーンの５ゲームを消化した場合の上乗せゲーム数の期待値は約３０ゲーム（５．７×５＝２８．５ゲーム）となる。したがって、本実施の形態では、特典期間の消化ゲーム数９６０を閾値とし、この閾値以上のゲームにおいてこの上乗せ特化ゾーンが付与された場合には、ＡＴ状態が特典期間の９９１ゲーム目のＡＴ状態（エンディング）の開始まで延長され、特典期間の１０００ゲームを完走できる蓋然性が高くなるように設計されている。
【０５８９】
なお、本実施形態の上乗せ特化ゾーンにおいては、３枚賭けを推奨しており、また、順押しを推奨している。したがって、上乗せ特化ゾーンにおいて、３枚賭け以外、又は順押し以外の停止操作を行った場合には、ＡＴ上乗せ抽選は実行されないようになっている。つまり、推奨枚数である３枚賭けとは異なる賭け数で遊技を行った場合には、通常のＡＴ状態よりも上乗せが得られる期待度を低くしている。
【０５９０】
図７７（ａ）及び（ｂ）は、特典期間の９７０ゲーム目のＡＴ状態において上乗せ特化ゾーンを開始した場合の主制御部３００のＡＴ系の遊技状態、及び第１副制御部４００の演出状態の推移を示すタイムチャートである。詳しくは、図７７（ａ）は、上乗せ特化ゾーンにおいてＡＴ上乗せゲーム数が付与された結果、ＡＴゲームが９９５ゲーム目まで延長されることになり、結果としてＡＴゲームを１０００ゲームまで完走できた場合を示している。一方、図７７（ｂ）は、上乗せ特化ゾーンにおいてＡＴ上乗せゲーム数が付与された結果、ＡＴゲームが９８５ゲーム目までしか延長されなかったので、結果として特典期間の９８５ゲームでＡＴ状態が終了した場合を示している。なお、図７７（ｂ）の場合には、ＡＴ状態を終了後、通常状態に移行する（段落［０４８０］参照）。本実施形態では閾値（特典期間の消化ゲーム数が９６０ゲーム）以上のゲームにおいてＡＴ状態を終了した場合、通常状態に移行するようになっている。
【０５９１】
このように本実施形態においては、上乗せ特化ゾーンが設定され、プレミアムエンディング演出を実行開始したとしても、常に特典期間の１０００ゲーム目までプレミアムエンディング演出を実行できるわけでなく、特典期間の９９０ゲーム目の手前で終了する場合も存在する。
【０５９２】
プレミアムエンディング演出が１０００ゲーム目に到達した場合に、特典期間の終了演出によって演出画像表示装置１５７に獲得数等の表示を行うが、このように特典期間が９９０ゲーム目の手前で終了した場合にも、１０００ゲーム目に到達した場合と同様に特典期間の終了演出を行う。遊技者にＡＴ状態（エンディング）を実行することなく終了したのか否かを分からせないことができる。また、上乗せ特化ゾーンを開始する前の残りのＡＴゲーム数に、上乗せ特化ゾーンで得たＡＴゲーム数を足したに分の遊技を終えているので、遊技者を損させた気持ちにさせることがない。
【０５９３】
図７８（ａ）は、プレミアムエンディング演出の演出態様を示している。本実施形態のプレミアムエンディング演出では、図７８（ａ）に示すように、演出画像表示装置１５７上にプレミアムエンディング画像ｄ２００を表示する。プレミアムエンディング画像ｄ２００では、ＡＴ状態における獲得枚数ｄ２０１を表示するが、原則としてＡＴ状態の残りゲーム数は表示しない。また、ＡＴ上乗せゲーム数に関する表示も行わない。プレミアムエンディング演出が実行されたとしても、ＡＴ状態は必ず特典期間の１０００ゲームを完走できるとは限らないからである。この結果、ＡＴ状態がいつまで続くかわからないので、遊技者は毎遊技、緊張感を持ってプレミアムエンディング演出に臨むことができる。
【０５９４】
図７８（ｂ）は、プレミアムエンディング演出のラスト５ゲームの演出態様を示す図である。上述したように、本実施形態のプレミアムエンディング演出では、原則としてＡＴ状態の残りゲーム数は表示しないが、ラスト５ゲーム（ＡＴ状態の残りゲーム数が５ゲーム）になると、獲得枚数ｄ２０１とともにＡＴ状態の残りゲーム数ｄ２０２を表示する。遊技者にＡＴ状態の終了時期を明確に報知するためである。
【０５９５】
なお、ラスト５ゲームにおいてＡＴ上乗せ抽選に当選し、ＡＴ上乗せゲーム数を付与され、ＡＴ状態の残りゲーム数が５ゲームより多くなった場合には、ＡＴ状態の残りゲーム数ｄ２０２の表示を終了する。
【０５９６】
図７９は、上乗せ特化ゾーン演出を説明する図である。上乗せ特化ゾーン演出は、ＡＴ上乗せゲーム数が付与されやすい上乗せ特化ゾーンに移行したことを示す演出である。
【０５９７】
図７９（ａ）は、特典期間の消化ゲーム数が９６０以上のゲームにおいて上乗せ特化ゾーン抽選に当選した場合には、プレミアムエンディング演出を実行し、特典期間の消化ゲーム数が９６０未満のゲームにおいて上乗せ特化ゾーン抽選に当選した場合には、上乗せ特化ゾーン演出を実行することを示している。つまり、上乗せ特化ゾーン演出は、特典期間のリミッタ近傍ではなく、リミッタから遠く離れたゲームにおいて上乗せ特化ゾーン抽選に当選した場合に実行される演出である。
【０５９８】
なお、９６０ゲームを閾値としたが、特典期間のリミッタ近傍である指標となるものであればよく、例えば、ＡＴ状態でのメダル総獲得数や、ＡＴ状態での実行時間を閾値としてもよい。なお、閾値を設定しなくてもよい。特典期間で上乗せ特化ゾーン抽選に当選した場合には、プレミアムエンディング演出を実行する。上乗せ特化ゾーンとプレミアムエンディング演出との２者の特典を得られる印象を与えることができる。
【０５９９】
図７９（ｂ）は、特典期間の３００ゲーム目のＡＴ状態において上乗せ特化ゾーンを開始した場合の第１副制御部４００の演出状態の推移を示すタイムチャートである。この場合にも、３００ゲーム目から５ゲームに亘る固定期間の上乗せ特化ゾーンを開始し、上乗せ特化ゾーン演出状態において上乗せ特化ゾーン演出を実行する。なお、上乗せ特化ゾーン演出は、プレミアムエンディング演出と異なり、１ゲームの演出であり、複数ゲームに亘って実行されることはない。１ゲーム毎に上乗せ数が決定する様子を演出することで、１ゲーム毎に上乗せ当選に期待を寄せさせる。この場合、上乗せ特化ゾーンを終了しても、ＡＴ状態の残りゲーム数があるので、第１副制御部４００の演出状態は、上乗せ特化ゾーン演出状態を終了後、ＡＴ演出状態を開始する。勿論、図示しないが、上乗せ特化ゾーンを終了後、ＡＴ状態の残りゲーム数がない場合には、通常演出状態を開始する（図７７（ｂ）参照）。
【０６００】
図７９（ｃ）は、特典期間の３００ゲーム目のＡＴ状態において上乗せ特化ゾーンを開始し、その後、特典期間の１０００ゲームを完走した場合の第１副制御部４００の演出状態の推移を示すタイムチャートである。このように特典期間の閾値（具体的には、９６０）未満の消化ゲーム数から上乗せ特化ゾーンを開始した場合でも、付与されたＡＴ上乗せゲーム数が多大であれば、ＡＴ演出状態を９９０ゲームまで継続でき、特典期間を完走できる場合がある。
【０６０１】
なお、第７実施形態のＡＴ状態（エンディング）では、ＡＴゲーム数を上乗せしない仕様としたが、ＡＴ状態（エンディング）においてＡＴゲーム数を上乗せするようにしてもよい。さらにＡＴゲーム数を上乗せする演出を実行してもよい。リミッタ到達したときに残した分のＡＴゲーム数を遊技者が知ることができる。また、第７実施形態では、ＡＴ上乗せ抽選において、上乗せゲーム数が付与されるようになっていたが（図７６（ｃ）参照）、セット数（例えば、１セット５０ゲームなど）を上乗せするようにしてもよい。また、ゲーム数でなく、押順ベル（小役３）に内部当選した場合の操作ナビの回数としてもよい。
【０６０２】
＜演出制御処理＞
図８０は、第７実施形態の第１副制御部４００の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。図８０は、図１８（ａ）のステップＳ３００５の演出制御処理に相当する処理である。
【０６０３】
ステップＳ３５０１では、上乗せ特化ゾーンを開始するか否かを判定する。詳しくは、第１副制御部４００は、主制御部３００から送信された、上乗せ特化ゾーン抽選の結果を示す上乗せ特化ゾーン抽選コマンドの内容に基づいて、上乗せ特化ゾーンを開始するか否か判定する。上乗せ特化ゾーンを開始する場合には、ステップＳ３５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３５０５に進む。
【０６０４】
ステップＳ３５０２では、特典期間の消化ゲーム数が閾値（具体的には、９６０）以上であるか否かを判定する。特典期間の消化ゲーム数が閾値（具体的には、９６０）以上の場合には、ステップＳ３５０３に進み、特典期間の消化ゲーム数が閾値（具体的には、９６０）未満の場合には、ステップＳ３５０４に進む。
【０６０５】
ステップＳ３５０３では、特典期間の消化ゲーム数が閾値（具体的には、９６０）以上のゲームにおいて上乗せ特化ゾーン抽選に当選したので、プレミアムエンディング演出の設定を行う。これにより、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、プレミアムエンディング演出を実行する（図７８参照）。ステップＳ３５０３の処理後はステップＳ３５０９に進む。
【０６０６】
ステップＳ３５０４では、特典期間の消化ゲーム数が閾値（具体的には、９６０）未満のゲームにおいて上乗せ特化ゾーン抽選に当選したので、上乗せ特化ゾーン演出を設定する。これにより、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、上乗せ特化ゾーン演出を実行する。ステップＳ３５０４の処理後はステップＳ３５０９に進む。
【０６０７】
ステップＳ３５０５では、ＡＴ状態における更新情報を受信したか否かを判定する。ＡＴ状態における更新情報とは、例えば、メダルの投入数や払出数、ＡＴ状態のゲーム数などである。プレミアムエンディング演出において表示される、ＡＴ状態における獲得枚数ｄ２０１は、この更新情報に基づいて更新される。ＡＴ状態における更新情報を受信した場合には、ステップＳ３５０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ３５０９に進む。
【０６０８】
ステップＳ３５０６では、ＡＴ状態が終了するか否かを判定する。第１副制御部４００は、ＡＴ状態の残りゲーム数に基づいて、ＡＴ状態が終了するか否かを判定する。ＡＴ状態が終了する場合には、ステップＳ３５０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ３５０８に進む。なお、本実施形態では、第１副制御部４００は、ＡＴ状態のゲーム数をカウントしている。勿論、これとは別に、主制御部３００から送信される遊技状態コマンドに基づいてＡＴ状態が終了するか否かを判定するようにしてもよい。
【０６０９】
ステップＳ３５０７では、ＡＴ状態が終了したことを示すＡＴ終了演出の設定を行う。これにより、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、ＡＴ終了演出を実行する。ＡＴ終了演出では、終了を示す文字、及びＡＴ状態の総獲得枚数を表示する。ステップＳ３５０７の処理後はステップＳ３５０９に進む。
【０６１０】
ステップＳ３５０８では、更新情報を反映した演出の設定を行う。例えば、プレミアムエンディング演出の獲得枚数ｄ２０１の数字を更新する。ステップＳ３５０８の処理後はステップＳ３５０９に進む。
【０６１１】
ステップＳ３５０９では、その他の演出制御処理を実行する。
【０６１２】
＜第７実施形態の変形例＞
第７実施形態では、上乗せ特化ゾーンの固定期間を５ゲームとした。しかしながら、上乗せ特化ゾーンの固定期間は５ゲームに限定されない。例えば、可変期間としてもよいし、また、図８１（ａ）に示すように、特典期間の９９０ゲーム目まで継続する上乗せ特化ゾーンとしてもよい。
【０６１３】
また、第７実施形態では、特典期間の９９１ゲーム目から１０００ゲーム目までの主制御部３００のＡＴ系の遊技状態をＡＴ状態（エンディング）とした。しかしながら、図８１（ｂ）に示すように、ＡＴ状態（エンディング）を設けなくてもよい。すなわち、特典期間の９９１ゲーム目から１０００ゲーム目は、ＡＴ状態である。勿論、このような変形例においても、特典期間の９９１ゲーム目から１０００ゲーム目においてはエンディング演出を実行する。この場合、特典期間の９９１ゲーム目から１０００ゲーム目は、１０ゲームの固定期間とはならないため、例えば、特典期間の９９５ゲーム目で終了してしまうと、実行中のエンディング演出が途中終了することとなるが、エンディング演出を１ゲーム毎の構成とするなどにより、違和感のない演出とすることができる。
【０６１４】
なお、図８１（ａ）及び（ｂ）は、上乗せ特化ゾーンが特典期間の９７０ゲーム目から９９０ゲーム目まで設定され、この上乗せ特化ゾーンにおいてプレミアムエンディング演出を実行する場合を示している。上乗せ特化ゾーンは、ＡＴ状態（エンディング）を開始する９９０ゲームまで必ず継続するものとすれば、仮に９９０ゲームまでの全ての遊技で上乗せ数を得られなかった場合であっても、９９０ゲーム目に到達するので、１０００ゲームまで遊技可能となる。特典期間が９９０ゲームまで継続せずに９９０ゲームの手前で特典期間を終了させてしまった場合、プレミアムエンディング演出の実行期間が短い期間であった（ＡＴ状態（エンディング）が実行されなかった）印象を与えてしまうことがあったが、１０００ゲームとなるまでプレミアムエンディング演出が実行されるので、短い期間であった印象を与えることがない。
【０６１５】
また、第７実施形態では、特定の状態を示す演出としてエンディング演出を例に説明したが、特定の状態を示す演出としてはエンディング演出に限定されない。例えば、図８２（ａ）に示すように、ＡＴ状態の確約期間において特別演出を実行する場合に適用してもよい。ここで、確約期間とは、ＡＴ状態が確約されている１０ゲームの固定期間であり、図８２（ａ）及び（ｂ）に示すように、特典期間の１０１ゲーム目から１１０ゲーム目、特典期間の２０１ゲーム目から２１０ゲーム目、…というように１００Ｎ（Ｎは１〜９の整数）＋１ゲーム目から１００Ｎ＋１０ゲーム目までの期間をいう。このような特典期間において、図８２（ｃ）に示す特別演出を実行する。例えば、特典期間の１０１ゲーム目から１１０ゲーム目において演出１、特典期間の２０１ゲーム目から２１０ゲーム目において演出２というように、それぞれの確約期間において異なる種類の特別演出を実行する。
【０６１６】
このような構成の下、５ゲームの上乗せ特化ゾーンを設け、上乗せ特化ゾーンにおいては、特別演出を実行するようにしてもよい。つまり、確約期間において実行される特別演出を、前倒しして上乗せ特化ゾーンにおいて実行するようにしてもよい。
【０６１７】
予定したタイミングとは異なるタイミングで特別演出を実行するので、より緊迫感があって面白みのあるゲームを提供することができる。
【０６１８】
［その他の遊技台］
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンを示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
【０６１９】
例えば、パチンコ機は、図８３に示すような「所定の遊技領域１００２に遊技球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口１００６と、始動入賞口１００６に入球した遊技球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段１０１２（又は遊技球に相当する対価を付与する付与手段）と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、検知手段１００８により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」であってもよい。
【０６２０】
この場合、スロットマシンのＡＴ状態に相当する状態として、パチンコ機の時短遊技が行われる状態があり、スロットマシンのＡＴ状態の上乗せに相当するものとして、パチンコ機の時短遊技の遊技数の上乗せがあり、スロットマシンの上乗せ特化ゾーンに相当する状態として、パチンコ機の時短遊技の上乗せの特化ゾ−ンがある。さらに、パチンコ機の時短遊技はエンディング演出を行って終了する遊技とする。
【０６２１】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０６２２】
［実施形態の総括］
（１）以上、上記実施形態（例えば、第５〜第６実施形態ほか）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
遊技者が操作する操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記操作手段に対する操作に基づいて所定の利益を付与する利益付与手段（例えば、主制御部３００、メダル付与処理Ｓ５１１、遊技状態制御Ｓ５１２など）と、
前記操作手段に対する操作情報（例えば、停止操作の内容に関する情報）を報知する報知手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、操作ナビなど）と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間（例えば、ＡＴ系の遊技状態）のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理Ｓ５１２）と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間（例えば、通常状態）と、ＡＴ期間（例えば、ＡＴ状態）と、チャンス期間（例えば、期待状態）と、を備え、
前記チャンス期間は、前記通常期間よりも前記ＡＴ期間に移行しやすい期間であり、
前記報知手段は、前記ＡＴ期間において前記操作情報を報知可能な手段であり（例えば、ＡＴ状態において小役３に内部当選した場合など）、
前記遊技期間設定手段は、前記チャンス期間において第一の移行条件が成立した場合（例えば、ＡＴ移行抽選に当選した場合）、前記遊技期間を前記チャンス期間から前記ＡＴ期間に移行する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記ＡＴ期間において第二の移行条件が成立した場合（例えば、ＡＴゲーム数を消化した場合）、前記遊技期間を前記ＡＴ期間から前記チャンス期間に移行する手段であり、
前記ＡＴ期間は、第一のＡＴ期間（例えば、１０ゲームのＡＴ状態）と、第二のＡＴ期間（例えば、２０、３０ゲームのＡＴ状態）と、を含み、
前記第一のＡＴ期間は、前記報知手段により報知された前記操作情報に従って前記操作手段に対して操作が行われた場合、前記利益付与手段により付与される前記所定の利益の総量が第一の利益となる期間であり、
前記第二のＡＴ期間は、前記報知手段により報知された前記操作情報に従って前記操作手段に対して操作が行われた場合、前記利益付与手段により付与される前記所定の利益の総量が前記第一の利益よりも多くの第二の利益となる期間であり、
前記チャンス期間は、第一のチャンス期間（例えば、１０ゲームの期待状態）と、第二のチャンス期間（例えば、２０、３０ゲームの期待状態）と、を含み、
前記第二のチャンス期間は、前記第一のチャンス期間より長い期間であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一のＡＴ期間において前記第二の移行条件が成立した場合、該第一のＡＴ期間の終了直後、前記第一のチャンス期間を、前記第二のチャンス期間を設定する確率よりも高い確率で設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のＡＴ期間において前記第二の移行条件が成立した場合、該第二のＡＴ期間の終了直後、前記第二のチャンス期間を、前記第一のチャンス期間を設定する確率よりも高い確率で設定する手段である、
ことを第１の基本的構成とする。
【０６２３】
この第１の基本的構成によれば、利益度の低いＡＴ状態の後に短期間のチャンス期間、利益度の高いＡＴ状態の後に長期間のチャンス期間が設定される可能性が高いので、長いチャンス期間であっても遊技者を飽きさせることがないという効果を有する。
【０６２４】
上記第１の基本的構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記通常期間又は前記チャンス期間から移行して、最初の前記ＡＴ期間を設定する場合、前記第一のＡＴ期間を設定する、
ことを第１の好適な構成とする。
【０６２５】
この第１の好適な構成によれば、出玉増となりにくいＡＴ期間を設定することができる。
【０６２６】
上記第１の基本的構成、又は第１の好適な構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記第一のチャンス期間において前記第一の移行条件が成立した場合、該チャンス期間を即時終了することなく予め定めた期間を終了した後に前記ＡＴ期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のチャンス期間において前記第一の移行条件が成立した場合、該チャンス期間を即時終了して前記ＡＴ期間を設定する、又は該チャンス期間を即時終了することなく前記予め定めた期間を終了した後に前記ＡＴ期間を設定する手段である（例えば、図３９（ｅ））、
ことを第２の好適な構成とする。
【０６２７】
この第２の好適な構成によれば、第二のチャンス期間では即時ＡＴ期間が開始される場合があるので、長いチャンス期間であっても興趣を向上させることができる。
【０６２８】
上記第１の基本的構成、第１の好適な構成、又は第２の好適な構成において、
前記ＡＴ期間は、さらに第三のＡＴ期間（例えば、５０、７０ゲームのＡＴ状態）を含み、
前記第三のＡＴ期間は、前記報知手段により報知された前記操作情報に従って前記操作手段に対して操作が行われた場合、前記利益付与手段により付与される前記所定の利益の総量が前記第二の利益よりも多くの第三の利益となる期間であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第三のＡＴ期間において前記第二の移行条件が成立した場合、該第三のＡＴ期間の終了直後、前記第二のチャンス期間を、前記第一のチャンス期間を設定する確率よりも高い確率で設定する手段である、
ことを第３の好適な構成とする。
【０６２９】
この第３の好適な構成によれば、第二のＡＴ期間よりも利益度が高い第三のＡＴ期間の後、第二のチャンス期間が設定される可能性が高いので、さらなる出玉増を期待することができる。
【０６３０】
上記第３の好適な構成において、
前記報知手段は、前記第一のＡＴ期間、前記第二のＡＴ期間、及び前記第三のＡＴ期間のいずれにおいても、同一の報知条件の成立（例えば、ＡＴ状態において小役３に内部当選した場合）に基づいて前記操作情報を報知する手段であり、
前記ＡＴ期間及び前記チャンス期間は、いずれもゲーム数で規定された期間である、
ことを第４の好適な構成とする。
【０６３１】
この第４の好適な構成によれば、ＡＴ期間とチャンス期間をゲーム数という共通の指標で比較することができるので、遊技性がわかりやすい。
【０６３２】
上記第１の基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、第３の好適な構成、又は第４の好適な構成において、
前記第二の頻度は、発生する確率がゼロである、
ことを第５の好適な構成とする。
【０６３３】
この第５の好適な構成によれば、
ＡＴ期間とチャンス期間が交互に連荘したとしても急激な出玉増となることはない。換言すれば、適度なＡＴ期間とチャンス期間の連荘を頻度高く実行することができる。
【０６３４】
（２）以上、上記実施形態（例えば、第５〜第６実施形態ほか）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
遊技者が操作する操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段（例えば、停止操作の内容に関する情報）を報知する報知手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、操作ナビなど）と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間（例えば、ＡＴ系の遊技状態）のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理Ｓ５１２）と、
所定の演出を実行する演出実行手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７など）と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間（例えば、通常状態）と、ＡＴ期間（例えば、ＡＴ状態）と、チャンス期間（例えば、期待状態）と、を備え、
前記チャンス期間は、前記通常期間よりも前記ＡＴ期間に移行しやすい期間であり、
前記報知手段は、前記ＡＴ期間において前記操作情報を報知可能な手段であり（例えば、ＡＴ状態において小役３に内部当選した場合など）、
前記遊技期間設定手段は、前記チャンス期間において第一の移行条件が成立した場合、前記遊技期間を前記チャンス期間から前記ＡＴ期間に移行する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記ＡＴ期間において第二の移行条件が成立した場合、前記遊技期間を前記ＡＴ期間から前記チャンス期間に移行する手段であり、
前記演出実行手段は、前記遊技期間設定手段により前記チャンス期間の終了直後に前記ＡＴ期間を設定することが確定している場合、該チャンス期間において確定示唆演出（例えば、ストーリ６のストーリ演出）を実行可能な手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記演出実行手段が前記確定示唆演出を実行している前記チャンス期間において、該チャンス期間を即時中断する条件が成立した場合（例えば、ＡＴ移行抽選に当選して、期待状態終了抽選に当選した場合）、該チャンス期間を即時中断して前記ＡＴ期間を設定可能な手段である、
第２の基本的構成とする。
【０６３５】
この第２の基本的構成によれば、遊技者にＡＴ期間の確定を知らせつつ、チャンス期間の短縮を期待させることができる。
【０６３６】
上記第２の基本的構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記演出実行手段が前記確定示唆演出を実行している前記チャンス期間において、前記即時中断する条件が成立した場合、該チャンス期間が終了した直後に前記ＡＴ期間を設定し、該ＡＴ期間が終了した直後に前記チャンス期間を設定し、該チャンス期間が終了した直後に前記ＡＴ期間を設定可能な手段である（例えば、図４４（ａ）など）、
ことを第６の好適な構成とする。
【０６３７】
この第６の好適な構成によれば、遊技者は、ＡＴ期間の追加とチャンス期間の短縮という２つの利益を得ることができる。
【０６３８】
上記第２の基本的構成、又は第６の好適な構成において、
前記チャンス期間は、第一のチャンス期間（例えば、１０ゲームの期待状態）、と、第二のチャンス期間（例えば、２０、３０ゲームの期待状態）と、を含み、
前記第二のチャンス期間は、前記第一のチャンス期間より長い期間であり、
前記演出実行手段は、前記第一のチャンス期間において前記確定示唆演出を実行しない手段であり、
前記演出実行手段は、前記第二のチャンス期間において前記確定示唆演出を実行可能な手段である、
ことを第７の好適な構成とする。
【０６３９】
この第７の好適な構成によれば、長いチャンス期間において確定示唆演出を実行するので、不利な期間が長く続いても興趣を向上させることができる。
【０６４０】
上記第２の基本的構成、第６の好適な構成、又は第７の好適な構成において、
前記演出実行手段は、前記遊技期間設定手段が前記チャンス期間を即時中断した場合、該チャンス期間の終了直後に開始される前記ＡＴ期間が終了した直後の前記チャンス期間において、前記確定示唆演出を実行する手段である、
ことを第８の好適な構成とする。
【０６４１】
この第８の好適な構成によれば、ＡＴ期間を２つストックしていることになるので、チャンス期間を退屈させず、ＡＴ期間に対する期待感を高めることができる。
【０６４２】
（３）以上、上記実施形態（例えば、第５〜第６実施形態ほか）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
遊技者が操作する操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記操作手段に対する操作情報（例えば、停止操作の内容に関する情報）を報知する報知手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、操作ナビなど）と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間（例えば、ＡＴ系の遊技状態）のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理Ｓ５１２）と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間（例えば、通常状態）と、特典期間（例えば、特典期間）と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のＡＴ期間（例えば、ＡＴ状態）を設定可能な手段であり、
前記ＡＴ期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記遊技期間設定手段は、複数回の前記ＡＴ期間を設定する場合、前記特典期間に含まれる最後の前記ＡＴ期間を除く前記ＡＴ期間（以下、第一のＡＴ期間という）に対しては、複数種類の値（以下、第一のグループ群という）（例えば、１０、２０、３０、３３、５０、５５、７０）の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第一のＡＴ期間を特定する第一の値として設定する手段であり、
前記複数種類の値は、それぞれが前記ＡＴ期間の長さを意味する値であり、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に含まれる最後の前記ＡＴ期間（以下、第二のＡＴ期間という）に対しては、前記第一のグループ群の一部の値（以下、第二のグループ群という）（例えば、１０、２０、３０、５０、７０）の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第二のＡＴ期間を特定する第二の値として設定する手段である、
ことを第３の基本的構成とする。
【０６４３】
この第３の基本的構成によれば、特典期間の最後のＡＴ期間に対しては、ＡＴ期間を特定する数値の選択肢を狭めることにより、特典期間の終了に向けた特別なＡＴ期間を設定することができる。
【０６４４】
上記第３の基本的構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間の上限となる所定の特定期間終了条件（例えば、特典期間のリミッタに到達した場合）に基づいて、前記特典期間を終了する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のＡＴ期間を設定する場合、前記所定の特定期間終了条件の制限の下、前記第二の値を設定する手段である、
ことを第９の好適な構成とする。
【０６４５】
この第９の好適な構成によれば、特典期間の範囲内で最後のＡＴ期間を設定するので、過度の利益を遊技者に付与することを防止することができる。
【０６４６】
上記第９の好適な構成において、
前記所定の特定期間終了条件は、前記特典期間の遊技回数が第一の遊技回数Ｎ１（例えば、消化ゲーム数が１０００）に到達した場合に成立する条件であり、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間において前記第一の遊技回数Ｎ１までの残りの遊技回数がＲ１（例えば、残り１００ゲーム）において、前記第二のＡＴ期間を設定する場合、前記第二のグループ群の中から選択された所定の値（例えば、７０）を補正した値Ａ１（例えば、５０）を前記第二の値として設定し、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間において前記第一の遊技回数Ｎ１までの残りの遊技回数が前記Ｒ１よりも小さいＲ２（例えば、残り５０ゲーム）において、前記第二のＡＴ期間を設定する場合、前記第二のグループ群の中から選択された前記所定の値（例えば、７０）を補正した値Ａ２（例えば、２０）を前記第二の値として設定する手段であり、
Ｒ１−Ａ１＞Ｒ２−Ａ２である、
ことを第１０の好適な構成とする。
【０６４７】
この第１０の好適な構成によれば、適度に出玉を抑制しつつ気持ちよくＡＴ状態を終了することができる。
【０６４８】
上記第３の基本的構成、第９の好適な構成、又は第１０の好適な構成において、
複数種類の設定値（例えば、設定１〜６）の中から選択された設定値に対応付けられた抽選データを用いて遊技に関する抽選処理を実行する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ５０５）をさらに備え、
前記複数種類の設定値は、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が高い高設定値（例えば、設定４〜６）と、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が低い低設定値（例えば、設定１〜３）と、を含み、
前記第一のグループ群の値には、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技において選択される設定示唆値（例えば、３３、５５）と、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技、及び前記低設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技の双方において選択される通常値（例えば、１０、２０、３０、５０、７０）と、を含み、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の値に前記通常値を設定する、
ことを第１１の好適な構成とする。
【０６４９】
最後のＡＴ期間に対しては第二の値が補正され得るので、第二の値を設定示唆数とした場合、遊技者を困惑させることになる。そこで、この第１１の好適な構成は、第二の値を通常値として遊技者を困惑させないこととした。
【０６５０】
上記第３の基本的構成、第９の好適な構成、第１０の好適な構成、又は第１１の好適な構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のＡＴ期間の終了直後に、予め定められた固定期間（例えば、１０ゲーム）を有するエンディングＡＴ期間（例えば、ＡＴ状態（エンディング））を設定する手段であり、
前記特典期間は、前記エンディングＡＴ期間を含む期間である、
ことを第１２の好適な構成とする。
【０６５１】
この第１２の好適な構成によれば、特典期間を固定期間のＡＴ期間で終了することができいるので、安心して遊技を進めることができるとともに通常期間に対する準備をしておくことができる。
【０６５２】
（４）以上、上記実施形態（例えば、第５〜第６実施形態ほか）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
遊技者が操作する操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段例えば、停止操作の内容に関する情報）を報知する報知手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、操作ナビなど）と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理Ｓ５１２）と、
複数種類の設定値（例えば、設定１〜６）の中から選択された設定値に対応付けられた抽選データを用いて遊技に関する抽選処理を実行する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ５０５）と、
所定の演出を実行する演出実行手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７など）と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間（例えば、通常状態）と、特典期間（例えば、特典期間）と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のＡＴ期間（例えば、ＡＴ状態）を設定可能な手段であり、
前記ＡＴ期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記遊技期間設定手段は、複数回の前記ＡＴ期間を設定する場合、前記特典期間に含まれる最後の前記ＡＴ期間を除く前記ＡＴ期間（以下、第一のＡＴ期間という）に対しては、複数種類の値（以下、第一のグループ群という）（例えば、１０、２０、３０、３３、５０、５５、７０）の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第一のＡＴ期間を特定する第一の値として設定する手段であり、
前記複数種類の値は、それぞれが前記ＡＴ期間の長さを意味する値であり、
前記遊技期間設定手段は、複数回の前記ＡＴ期間を設定する場合、前記特典期間に含まれる最後の前記ＡＴ期間（以下、第二のＡＴ期間という）に対しては、前記第一のグループ群の一部の値（以下、第二のグループ群という）（例えば、１０、２０、３０、５０、７０）の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第二のＡＴ期間を特定する第二の値として設定する手段であり、
前記複数種類の設定値は、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が高い高設定値（例えば、設定４〜６）と、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が低い低設定値（例えば、設定１〜３）と、を含み、
前記第一のグループ群の値には、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技において選択される設定示唆値（例えば、３３、５５）と、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技、及び前記低設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技の双方において選択される通常値（例えば、１０、２０、３０、５０、７０）と、を含み、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の値に前記通常値を設定する、
ことを第４の基本的構成とする。
【０６５３】
この第４の基本的構成によれば、最後のＡＴ期間に対しては設定示唆値ではなく通常値が設定されるので、遊技者はその後の演出の実行に期待感を向上させることができる。
【０６５４】
上記第４の基本的構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のＡＴ期間の終了直後に、予め定められた固定期間（例えば、１０ゲーム）を有するエンディングＡＴ期間（例えば、ＡＴ状態（エンディング））を設定する手段であり、
前記特典期間は、前記エンディングＡＴ期間を含む期間であり、
前記演出実行手段は、選択された前記設定値を示唆する設定値示唆演出（例えば、設定示唆演出）を実行可能な手段であり、
前記演出実行手段は、前記エンディングＡＴ期間において前記設定値示唆演出を実行可能な手段である、
ことを第１３の好適な構成とする。
【０６５５】
この第１３の好適な構成によれば、固定期間のエンディングＡＴ期間において設定値示唆演出を実行可能なので、確実に設定示唆演出の内容を認識することができる。
【０６５６】
上記第１３の好適な構成において、
前記遊技期間設定手段は、所定の特定期間終了条件（例えば、特典期間のリミッタに到達した場合）に基づいて、前記特典期間を終了する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のＡＴ期間に対して前記第二の値を設定する場合、前記所定の特定期間終了条件及び前記エンディングＡＴ期間の前記固定期間を加味して、前記第二のグループ群の中から値を選択する、
ことを第１４の好適な構成とする。
【０６５７】
この第１４の好適な構成によれば、特典期間の範囲内で最後のＡＴ期間、前記エンディングＡＴ期間を設定するので、過度の利益を遊技者に付与することを防止することができる。
【０６５８】
また、上記実施形態（例えば、第５〜第６実施形態ほか）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
遊技者が操作する操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、操作ナビなど）と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理Ｓ５１２）と、
複数種類の設定値（例えば、設定１〜６）の中から選択された設定値に対応付けられた抽選データを用いて遊技に関する抽選処理を実行する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ５０５）と、
所定の演出を実行する演出実行手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７など）と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間（例えば、通常状態）と、特典期間（例えば、特典期間）と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のＡＴ期間（例えば、ＡＴ状態）を設定可能な手段であり、
前記ＡＴ期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記遊技期間設定手段は、複数回の前記ＡＴ期間を設定する場合、前記特典期間に含まれる最後の前記ＡＴ期間を除く前記ＡＴ期間（以下、第一のＡＴ期間という）に対しては、複数種類の値（以下、第一のグループ群という）（例えば、１０、２０、３０、３３、５０、５５、７０）の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第一のＡＴ期間を特定する第一の値として設定する手段であり、
前記複数種類の値は、それぞれが前記ＡＴ期間の長さを意味する値であり、
前記遊技期間設定手段は、複数回の前記ＡＴ期間を設定する場合、前記特典期間に含まれる最後の前記ＡＴ期間（以下、第二のＡＴ期間という）に対しては、前記複数種類の値の一部の値（以下、第二のグループ群という）（例えば、１０、２０、３０、３３）の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第二のＡＴ期間を特定する第二の値として設定する手段であり、
前記複数種類の設定値は、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が高い高設定値（例えば、設定４〜６）と、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が低い低設定値（例えば、設定１〜３）と、を含み、
前記第一のグループ群の値には、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技において選択される設定示唆値（例えば、３３、５５）と、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技、及び前記低設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技の双方において選択される通常値（例えば、１０、２０、３０、５０、７０）と、を含み、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のグループ群から選択した値が前記設定示唆値の場合、該設定示唆値に最も近く、かつ該設定示唆値よりも小さい前記通常値を、再び前記第二のグループ群から選択し、選択した該値を前記第二の値に設定し、
前記演出実行手段は、前記第二のＡＴ期間が開始された後に、選択された前記設定値を示唆する設定値示唆演出（例えば、設定示唆演出）を実行可能な手段である、
ことを第５の基本的構成とする。
【０６５９】
この第５の基本的構成によれば、最後のＡＴ期間に対しては設定示唆値ではなく通常値が設定されるので、遊技者は最後のＡＴ期間において設定値示唆演出の実行に期待感を向上させることができる。
【０６６０】
（５）以上、上記実施形態（例えば、第５〜第６実施形態ほか）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
遊技者が操作する操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、操作ナビなど）と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理Ｓ５１２）と、
複数種類の設定値（例えば、設定１〜６）の中から選択された設定値に対応付けられた抽選データを用いて遊技に関する抽選処理を実行する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ５０５）と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間（例えば、通常状態）と、ＡＴ期間（例えば、ＡＴ状態）と、を備え、
前記ＡＴ期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記遊技期間設定手段は、複数種類の値（例えば、１０、２０、３０、３３、５０、５５、７０）の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を、前記ＡＴ期間を特定する特定値として設定する手段であり、
前記複数種類の値は、それぞれが前記ＡＴ期間の長さを意味する値であり、
前記複数種類の設定値は、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が高い高設定値（例えば、設定４〜６）と、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が低い低設定値（例えば、設定１〜３）と、を含み、
前記複数種類の値には、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技において選択される設定示唆値（例えば、３３、５５）と、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技、及び前記低設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技の双方において選択される通常値（例えば、１０、２０、３０、５０、７０）と、を含み、
前記遊技期間設定手段は、前記設定示唆値又は前記通常値のいずれかを前記特定値として設定する、
ことを第６の基本的構成とする。
【０６６１】
この第６の基本的構成によれば、ＡＴ期間を楽しみつつ設定値を推測することができる。
【０６６２】
上記第６の基本的構成において、
設定された前記特定値を報知す特定値報知手段（例えば、ＡＴゲーム数報知演出、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７など）をさらに備え、
前記特定値報知手段は、前記特定値（例えば、２０）を複数回に亘って報知する場合、初回の報知において前記特定値よりも小さい値（例えば、１０）を報知し、前記初回の次回以降の報知において前記特定値（例えば、２０）を報知する手段であり、
前記特定値報知手段は、前記通常値（例えば、２０）が前記特定値として設定されていた場合、前記初回の報知において前記特定値よりも小さい値である前記通常値（例えば、１０）を報知し、前記次回以降の報知において、前記特定値である前記通常値（例えば、２０）を報知する手段であり（例えば、図４５、４７など）、
前記特定値報知手段は、前記初回の報知及び前記次回以降の報知のいずれにおいても、前記設定示唆値を報知することがない手段である、
ことを第１５の好適な構成とする。
【０６６３】
この第１５の好適な構成によれば、特定値として通常値が設定されていた場合、設定値を推測されることはない。
【０６６４】
上記第１５の好適な構成において、
前記特定値報知手段は、前記設定示唆値が前記特定値（例えば、５５）として設定されていた場合、前記初回の報知において前記通常値（例えば、２０）を報知し、前記次回以降の報知において前記設定示唆値（例えば、５５）を報知する（例えば、図４８など）、
ことを第１６の好適な構成とする。
【０６６５】
この第１６の好適な構成によれば、特定値として設定示唆値が設定されていた場合、後の報知にて設定値を推測することができるので、遊技者の判断を迷わすことがない。
【０６６６】
上記第１６の好適な構成において、
前記特定値報知手段が前記特定値を報知することを予告する予告演出（例えば、ＡＴ継続示唆演出）を実行する予告演出実行手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７）をさらに備え、
前記予告演出実行手段は、前記特定値報知手段が前記通常値を報知した後に前記予告演出を実行可能な手段であり（例えば、図４８（ｂ））、
前記予告演出実行手段は、前記特定値報知手段が前記設定示唆値を報知した後に前記予告演出を実行しない手段である（例えば、図４８（ｂ））、
ことを第１７の好適な構成とする。
【０６６７】
この第１７の好適な構成によれば、予告演出を無駄とすることなく効果的に用いることができる。
【０６６８】
上記第１５の好適な構成において、
前記設定示唆値は、第一の設定示唆値（例えば、３３）と、第二の設定示唆値（例えば、５５）と、を含み、
前記第二の設定示唆値は、前記第一の設定示唆値より遊技者に有利な情報を含む値であり、
前記特定値報知手段は、前記第二の設定示唆値が前記特定値として設定されていた場合、前記初回の報知において前記第一の設定示唆値を報知し、前記次回以降の報知において前記第二の設定示唆値を報知することが可能な手段である、
ことを第１８の好適な構成とする。
【０６６９】
この第１８の好適な構成によれば、初回に設定示唆値が報知された場合であっても、次回目以降の報知に対して興趣を向上させることができ、設定値を推測する楽しみが継続される。
【０６７０】
（６）以上、上記実施形態（例えば、第５〜第６実施形態ほか）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
遊技者が操作する操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記操作手段に対する操作に基づいて所定の利益（例えば、メダル払出枚数）を付与する利益付与手段（例えば、主制御部３００、メダル付与処理Ｓ５１１、遊技状態制御Ｓ５１２など）と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、操作ナビなど）と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間（例えば、ＡＴ系の遊技状態）のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理Ｓ５１２）と、
演出画像を表示する演出画像表示手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７）と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間（例えば、通常状態）と、ＡＴ期間（例えば、ＡＴ状態）と、を備え、
前記報知手段は、前記ＡＴ期間において前記操作情報を報知する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記ＡＴ期間において所定の終了条件が成立した場合（例えば、ＭＹ２０００枚など）、該ＡＴ期間を終了させる手段であり、
前記所定の終了条件は、前記操作手段に対する操作態様が第一の操作態様（例えば、押順役に内部当選した場合の正解の停止操作）である場合に成立する条件であって、前記操作手段に対する操作態様が前記第一の操作態様とは異なる第二の操作態様（例えば、押順役に内部当選した場合の不正解の停止操作）である場合に成立しない条件であり、
前記遊技期間設定手段は、前記ＡＴ期間の最終予定の遊技において、前記操作手段に対する操作態様が前記第一の操作態様となって前記所定の終了条件が成立した場合、該ＡＴ期間を終了する一方、前記操作手段に対する操作態様が前記第二の操作態様となって前記所定の終了条件が成立しなかった場合、該ＡＴ期間を終了せず、継続する手段であり、
前記演出画像表示手段は、前記ＡＴ期間の前記最終予定の遊技において、前記ＡＴ期間の最終遊技であることを示す最終遊技演出画像（例えば、最終ゲーム予告画像ｄ１５０）を表示する手段であり、
前記演出画像表示手段は、前記ＡＴ期間の前記最終予定の遊技において、前記報知手段による前記操作情報の報知に従ったことにより、前記操作手段に対する操作態様が前記第一の操作態様となって前記所定の終了条件が成立した場合、前記ＡＴ期間が終了したことを示すＡＴ期間終了演出画像（例えば、ＡＴ終了画像ｄ１６０）を表示する一方、前記ＡＴ期間の前記最終予定の遊技において、前記報知手段による前記操作情報の報知に従わないことにより、前記操作手段に対する操作態様が前記第二の操作態様となって前記所定の終了条件が成立しなかった場合、前記ＡＴ期間終了画像を表示しない手段である、
ことを第７の基本的構成とする。
【０６７１】
この第７の基本的構成によれば、ＡＴ期間の予定された最終遊技において期待感を向上させることができ、ＡＴ期間の予定された最終遊技において所定の終了条件が成立した場合には、利益を得た満足感を持ってＡＴ期間を終了することができる。
【０６７２】
上記第７の基本的構成において、
前記演出画像表示手段は、前記ＡＴ期間の前記最終予定の遊技において、前記最終遊技演出画像の表示を開始した後、前記操作手段に対する操作態様が前記第二の操作態様となる以前に前記最終遊技演出画像の表示を終了する手段である、
ことを第１９の好適な構成とする。
【０６７３】
この第１９の好適な構成によれば、遊技の結果に係わらず最終遊技画像の表示が遊技者を混乱させることはない。
【０６７４】
上記第１９の好適な構成において、
前記演出画像表示手段は、前記ＡＴ期間の前記最終予定の遊技において、前記最終遊技演出画像の表示を開始した後、前記操作手段に対する操作が可能となる前に、前記最終遊技演出画像の表示を終了する手段である、
ことを第２０の好適な構成とする。
【０６７５】
この第２０の好適な構成によれば、操作前に最終遊技画像の表示を終了するので、操作ミスがあり、次ゲームが存在しても遊技者に違和感を与えることがない。
【０６７６】
上記第１９の好適な構成において、
前記演出画像表示手段は、前記ＡＴ期間の前記最終予定の遊技において、前記操作手段に対する操作態様が前記第一の操作態様となって前記所定の終了条件が成立した場合に前記最終遊技画像の表示を終了する手段である、
ことを第２１の好適な構成とする。
【０６７７】
この第２１の好適な構成によれば、操作の内容に基づいて最終遊技画像の表示を終了するので、ＡＴ期間の終了又は継続の認識が容易となる。
【０６７８】
上記第７の基本的構成、第１９の好適な構成、第２０の好適な構成、又は、第２１の好適な構成において、
前記演出画像表示手段は、前記ＡＴ期間の前記最終予定の遊技において、前記操作手段に対する操作態様が前記第一の操作態様となって前記所定の終了条件が成立した場合、前記最終遊技演出画像に加えて、又は前記最終遊技演出画像に代えて前記ＡＴ期間終了演出画像を第一のタイミングで表示する一方、前記ＡＴ期間の前記最終予定の遊技において、前記操作手段に対する操作態様が前記第二の操作態様となって前記所定の終了条件が成立しなかった場合、前記最終遊技演出画像を少なくとも前記第一のタイミング（例えば、第３停止操作）まで継続して表示する手段であり、
前記演出画像表示手段は、前記ＡＴ期間の前記最終予定の遊技において、前記操作手段に対する操作態様が前記第二の操作態様となって前記所定の終了条件が成立しなかった場合、少なくとも前記第一のタイミングまで継続して表示された前記最終遊技演出画像の表示を消去した後、前記ＡＴ期間の前記最終予定の遊技の次遊技において前記最終遊技演出画像の表示を開始する手段である、
ことを第２２の好適な構成とする。
【０６７９】
この第２２の好適な構成によれば、操作ミスの場合でも遊技者に的確に状況を伝えることができる。
【０６８０】
（７）以上、上記実施形態（例えば、第５〜第６実施形態ほか）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
遊技者が操作する操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、操作ナビなど）と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間（例えば、ＡＴ系の遊技状態）のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理Ｓ５１２）と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間（例えば、通常状態）と、特典期間（例えば、特典期間）と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のＡＴ期間（例えば、ＡＴ状態）を設定可能な手段であり、
前記ＡＴ期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記特典期間の経過を計数する第一の計数手段（例えば、特典期間カウンタ、主制御部３００）と、
前記特典期間に含まれる最後の前記ＡＴ期間の経過を計数する第二の計数手段（例えば、エンディングカウンタ、主制御部３００）と、
を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記最後のＡＴ期間を開始する開始数（例えば、カウントｃ１の第１閾値９９０）まで計数した場合、前記最後のＡＴ期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記特典期間を終了させる第一の終了数（例えば、カウントｃ１の第２閾値１０００）まで計数した場合、前記最後のＡＴ期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の計数手段が前記最後のＡＴ期間の経過において前記最後のＡＴ期間を終了させる第二の終了数（例えば、カウントｃ２の閾値１０）を計数した場合、前記最後のＡＴ期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記第一の終了数は、前記開始数に前記第二の終了数を加算した数以上である、
ことを第８の基本的構成とする。
【０６８１】
この第８の基本的構成によれば、最後のＡＴ期間及び特典期間を確実に終了させることができる。
【０６８２】
上記第８の基本的構成において、
期間の経過（例えば、ゲーム数画像ｄ１４０）を表示する経過表示手段（例えば、第1副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７）をさらに備え、
前記経過表示手段は、前記最後のＡＴ期間において、前記第二の計数手段が計数した経過を表示する一方、前記第一の計数手段が計数した経過は表示しない手段である（例えば、図６１）、
ことを第２３の好適な構成とする。
【０６８３】
この第２３の好適な構成によれば、遊技者に最後のＡＴ期間が終了することを確実に認識させることができる。また、特典期間が終了することを過度に煽らない。
【０６８４】
上記第８の基本的構成又は第２３の好適な構成において、
所定の付与条件の成立に基づいて前記ＡＴ期間を付与するＡＴ期間付与手段（主制御部３００、ＡＴ移行抽選など）をさらに備え、
前記遊技期間設定手段は、前記ＡＴ権利付与手段が前記ＡＴ期間を付与し、かつ所定の開始条件が成立した場合（例えば、ストック数１以上、期待状態の規定ゲーム数消化）に前記ＡＴ期間を開始する手段であり、
前記最後のＡＴ期間は、固定の期間（例えば、１０ゲーム）であり、
前記ＡＴ権利付与手段は、前記最後のＡＴ期間において前記所定の付与条件を成立させない手段である、
ことを第２４の好適な構成とする。
【０６８５】
この第２４の好適な構成によれば、最後のＡＴ期間はＡＴ期間の付与の機会がなくても固定期間であるため、確実に特典期間を完走することができる。
【０６８６】
上記第８の基本的構成、第２３の好適な構成、又は第２４の好適な構成において、
前記第一の計数手段とは独立し、前記特典期間の経過を計数する第三の計数手段（例えば、特典期間カウンタ２）をさらに備え、
前記遊技期間設定手段は、前記第三の計数手段が前記特典期間の経過において前記第一の終了数まで計数した場合、前記最後のＡＴ期間及び前記特典期間を終了させる手段である、
ことを第２５の好適な構成とする。
【０６８７】
この第２５の好適な構成によれば、第一の計数手段に不具合が生じた場合、第二の計数手段の計数にも不具合が生じる可能性があるが、第三の計数手段の存在により、最後のＡＴ期間及び特典期間を確実に終了させることができる。
【０６８８】
（８）以上、上記実施形態（例えば、第５〜第６実施形態ほか）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
遊技者が操作する操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、操作ナビなど）と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間（例えば、ＡＴ系の遊技状態）のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理Ｓ５１２）と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間（例えば、通常状態）と、特典期間（例えば、特典期間）と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のＡＴ期間（例えば、ＡＴ状態）を設定可能な手段であり、
前記ＡＴ期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記特典期間は、複数回の前記ＡＴ期間を含む一連の期間であり、
前記特典期間の経過を計数する第一の計数手段（例えば、特典期間カウンタ、主制御部３００）と、
前記特典期間に含まれる最後の前記ＡＴ期間の経過を計数する第二の計数手段（例えば、エンディングカウンタ、主制御部３００）と、
を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記最後のＡＴ期間を開始する開始数（例えば、カウントｃ１の第１閾値９５０）まで計数した場合、前記最後のＡＴ期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記特典期間を終了させる第一の終了数（例えば、カウントｃ１の第２閾値１０００）まで計数した場合、前記最後のＡＴ期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の計数手段が前記最後のＡＴ期間の経過において前記最後のＡＴ期間を終了させる第二の終了数（例えば、カウントｃ２の閾値１０）を計数した場合、前記最後のＡＴ期間及び前記特典期間を終了させる手段である、
ことを第９の基本的構成とする。
【０６８９】
この第９の基本的構成によれば、最後のＡＴ期間及び特典期間を確実に終了させることができる。
【０６９０】
上記第９の基本的構成において、
前記第二の計数手段は、前記最後のＡＴ期間において所定の計数中断条件が成立した場合（例えば、１枚又は２枚ベット）、前記最後のＡＴ期間の経過を計数することを中断し、前記最後のＡＴ期間の経過を計数することを中断した状態において所定の計数再開条件が成立した場合（例えば、３枚ベット）、前記最後のＡＴ期間の経過を計数することを再開する手段であり、
前記第一の計数手段は、前記最後のＡＴ期間において前記所定の計数中断条件の成立の有無に関係なく、前記特典期間の経過を計数する手段であり、
前記第一の終了数は、前記開始数に前記第二の終了数を加算した数以上である、
ことを第２６の好適な構成とする。
【０６９１】
この第２６の好適な構成によれば、最後のＡＴ期間に多様性を持たせたとしても、最後のＡＴ期間及び特典期間を確実に終了させることができる。
【０６９２】
上記第２６の好適な構成において、
所定の付与条件の成立に基づいて前記ＡＴ期間を付与するＡＴ期間付与手段（主制御部３００、ＡＴ移行抽選などをさらに備え、
前記遊技期間設定手段は、前記ＡＴ期間付与手段が前記ＡＴ期間を付与し、かつ所定の開始条件が成立した場合（例えば、ストック数１以上、期待状態の規定ゲーム数消化）に前記ＡＴ期間を開始する手段であり、
前記最後のＡＴ期間は、固定の期間（例えば、１０ゲーム）であり、
前記ＡＴ期間付与手段は、前記最後のＡＴ期間において前記所定の付与条件を成立させない手段である、
ことを第２７の好適な構成とする。
【０６９３】
この第２７の好適な構成によれば、最後のＡＴ期間はＡＴ期間の付与の機会がなくても固定期間であるため、確実に特典期間を完走することができる。
【０６９４】
上記第９の基本的構成、第２６の好適な構成、又は第２７の好適な構成において、
前記第一の計数手段とは独立して前記特典期間の経過を計数する第三の計数手段（例えば、特典期間カウンタ２）をさらに備え、
前記遊技期間設定手段は、前記第三の計数手段が前記特典期間の経過において前記第一の終了数まで計数した場合、前記最後のＡＴ期間及び前記特典期間を終了させる手段である、
ことを第２８の好適な構成とする。
【０６９５】
この第２８の好適な構成によれば、第一の計数手段に不具合が生じた場合、第二の計数手段の計数にも不具合が生じる可能性があるが、第三の計数手段の存在により、最後のＡＴ期間及び特典期間を確実に終了させることができる。
【０６９６】
（９）以上、上記実施形態（例えば、第７実施形態）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
遊技者が操作する操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９など）と、
遊技に関する情報を報知する報知手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、
前記操作手段に対する操作情報を報知するＡＴ遊技（例えば、ＡＴゲーム）に関する制御を行うＡＴ遊技制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、
所定の条件の成立に基づいて、特定期間（例えば、特典期間）を設定する特定期間設定手段（例えば、主制御部３００）と、
前記特定期間の経過を計数する計数手段（例えば、特典期間カウンタ、主制御部３００、第１副制御部４００など）と、
を備えた遊技台であって、
前記ＡＴ遊技制御手段は、前記特定期間においてＡＴ遊技を設定可能な手段であり、
前記ＡＴ遊技制御手段は、前記ＡＴ遊技においてＡＴ上乗せ条件が成立した場合、前記ＡＴ遊技を上乗せする手段であり、
前記ＡＴ遊技の期間は、
上乗せが第一の期待値であるＡＴ通常期間と、
上乗せが前記第一の期待値よりも高い第二の期待値であるＡＴ特別期間（例えば、上乗せ特化ゾーン）と、
を備え、
前記報知手段は、前記ＡＴ通常期間を設定している際に前記計数手段が所定の開始数（例えば、９９１）を計数した場合には、特定のＡＴ状態報知（例えば、エンディング演出）を実行開始し、前記ＡＴ遊技が終了するまで継続する手段であり、
前記報知手段は、前記ＡＴ通常期間を設定している際に前記計数手段が前記所定の開始数を計数する前に（例えば、９７０など）、前記ＡＴ通常期間を終了して前記ＡＴ特別期間を開始する場合には、特定のＡＴ状態報知を実行開始し、前記ＡＴ遊技が終了するまで継続する手段である（例えば、図７５における特典期間のＧｎから１０００ゲームまでプレミアムエンディング演出を実行する）、
ことを第１０の基本的構成とする。
【０６９７】
この第１０の基本的構成によれば、ＡＴ特別期間が設定された場合、特定のＡＴ状態報知を前倒しで遊技者に提供することが可能なので、遊技者の興趣をより向上させることができる。
【０６９８】
上記第１０の基本的構成において、
前記ＡＴ遊技制御手段は、前記計数手段が前記記所定の開始数よりも大きな所定の終了数（例えば、１０００）を計数した場合には、前記ＡＴ遊技及び前記特定期間を終了させる手段であり、
前記特定のＡＴ状態報知は、エンディングであることを報知するエンディング報知であり、
前記報知手段は、前記エンディング報知を、前記計数手段が前記所定の終了数を計数するまでの期間に亘って実行する、
ことを第２９の好適な構成とする。
【０６９９】
この第２９の好適な構成によれば、ＡＴ遊技の終わりを演出で盛り上げるとともにＡＴ遊技の終わりを明確にすることができる。
【０７００】
上記第１０の基本的構成、又は第２９の好適な構成において、
前記ＡＴ遊技制御手段は、前記ＡＴ遊技制御手段は、前記ＡＴ特別期間を設定した後、前記計数手段が前記所定の開始数を計数する前に、前記ＡＴ遊技の終了条件を満たした場合には、前記ＡＴ遊技及び前記特定期間を終了する（例えば、図７７（ｂ）など）、
ことを第３０の好適な構成とする。
【０７０１】
この第３０の好適な構成によれば、ＡＴ特別期間が設定され、特定のＡＴ状態報知が実行されても、ＡＴ遊技が特定期間終了まで継続するとは限らないので、残りの遊技をより刺激的で緊迫感があるゲームとすることができる。
【０７０２】
上記第１０の基本的構成、第２９の好適な構成、又は第３０の好適な構成において、
前記ＡＴ遊技制御手段は、前記ＡＴ特別期間を設定した場合、予め定められた固定ゲーム数（例えば、５ゲーム）の前記ＡＴ遊技を実行して、前記ＡＴ特別期間を終了させる、
ことを第３１の好適な構成とする。
【０７０３】
この第３１の好適な構成によれば、ＡＴ特別期間は確実にＡＴ遊技が継続するので、ＡＴ特別期間では安心して上乗せゲーム数の付与を期待することができる。
【０７０４】
上記第１０の基本的構成、第２９の好適な構成、第３０の好適な構成、又は第３１の好適な構成において、
前記報知手段は、前記計数手段が前記所定の開始数を計数し、前記特定のＡＴ状態報知を実行する場合には、第一の前記特定のＡＴ状態報知（例えば、通常エンディング演出）を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記計数手段が前記特典期間の経過において前記第二の開始数を計数し、前記ＡＴ特別期間が設定されて、前記第一の前記特定のＡＴ状態報知とは演出態様が異なる第二の前記特定のＡＴ状態報（例えば、プレミアムエンディング演出）を実行する、
ことを第３２の好適な構成とする。
【０７０５】
この第３２の好適な構成によれば、ＡＴ遊技の状態において多様な特定のＡＴ状態報知を実行するので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０７０６】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０７０７】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１２７  払出枚数表示器
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
１９０  ナビ発生状態報知ランプ
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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