(57)【要約】【課題】装飾図柄を用いた演出において遊技者の興趣を高める。【解決手段】パチンコ遊技機は、図柄を、文字情報を表示する識別部と、識別部とは異なる装飾を表示する装飾部とを有する表示態様により表示可能であり、所定の第１タイミングと、第１タイミングとは異なる第２タイミングとで、装飾部の表示態様を異ならせることが可能であり、判定の結果が特別遊技を実行する場合、表示される特定図柄の並びのうちの１つの図柄を他の図柄よりも表示手段に占める表示領域が広くなるように複数の図柄を表示可能である。【選択図】図３８−２
2020058889.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立を契機として遊技者に有利な特別遊技に関する判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に応じた演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果が特別遊技を実行する場合、表示手段に複数の図柄を変動させた後に、特定図柄の並びで前記複数の図柄を表示させる図柄表示演出を行うことが可能であり、
前記図柄を、文字情報を表示する識別部と、前記識別部とは異なる装飾を表示する装飾部とを有する表示態様により表示可能であり、
所定の第１タイミングと、前記第１タイミングとは異なる第２タイミングとで、前記装飾部の表示態様を異ならせることが可能であり、
前記判定の結果が特別遊技を実行する場合、表示される前記特定図柄の並びのうちの１つの図柄を他の図柄よりも前記表示手段に占める表示領域が広くなるように前記複数の図柄を表示可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機は、所定の始動条件の成立を契機として遊技者に有利な大当たり遊技に関する抽選が行われる際に、画像表示手段に装飾図柄を変動表示させ、判定結果を表す停止表示を行う。そして、この装飾図柄の表示制御において種々の演出を行っている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２４６０１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
装飾図柄は、複数の表示態様により表示されたり、画像表示手段に表示される演出画像と組み合わせたりすることにより、遊技者の興趣をさらに高め得る余地があった。
【０００５】
本発明は、装飾図柄を用いた演出において遊技者の興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、
所定の始動条件の成立を契機として遊技者に有利な特別遊技に関する判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、
前記判定の結果に応じた演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、
前記判定の結果が特別遊技を実行する場合、表示手段（例えば、画像表示部１１４）に複数の図柄を変動させた後に、特定図柄の並び（例えば、図３８−２（Ａ−７）乃至図３８−２（Ａ−１０）の図柄の並び）で前記複数の図柄を表示させる図柄表示演出を行うことが可能であり、
前記図柄を、文字情報を表示する識別部（例えば、図３８−１（Ａ−１）の第１表示態様の装飾図柄５１１の文字）と、前記識別部とは異なる装飾を表示する装飾部（例えば、図３８−１（Ａ−１）の第１表示態様の装飾図柄５１１の絵）とを有する表示態様により表示可能であり、
所定の第１タイミング（例えば、図３８−１（Ａ−２）の変動開始の際）と、前記第１タイミングとは異なる第２タイミング（例えば、図３８−１（Ａ−３）の変動開始の後）とで、前記装飾部の表示態様（例えば、第１表示態様の装飾図柄５１１の絵の姿勢）を異ならせることが可能であり、
前記判定の結果が特別遊技を実行する場合、表示される前記特定図柄の並びのうちの１つの図柄（例えば、図３８−２（Ａ−８）の第１表示態様の装飾図柄５１１の中図柄５１１ｂ）を他の図柄（例えば、図３８−２（Ａ−８）の第１表示態様の装飾図柄５１１の左図柄５１１ａおよび右図柄５１１ｃ）よりも前記表示手段に占める表示領域が広くなるように前記複数の図柄を表示可能であることを特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技者の期待感に合わせて装飾図柄による多様な演出を行うことができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０００７】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、装飾図柄を用いた演出において遊技者の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図６】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。
【図８】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図であり、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図であり、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図１５】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。
【図１６】遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図１７】演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図１８】事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】コマンドの構成を示す図であり、（ａ）はコマンドのデータ構造を示す図であり、（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す図である。
【図２０】ＲＡＭにおけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
【図２１】出力制御部による出力処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図２３】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】モードフラグの設定例を示す図である。
【図２５】図２３の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】図２３の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】変動時特別演出に用いられる装飾ランプの構成例を示す図である。
【図２９】本実施の形態で用いられる装飾図柄の構成例を示す図であり、図２９（Ａ）は第１表示態様の装飾図柄を、図２９（Ｂ）は第２表示態様の装飾図柄を、図２９（Ｃ）は第３表示態様の装飾図柄を、図２９（Ｄ）は第４表示態様の装飾図柄を、それぞれ示す図である。
【図３０】変動特別演出の一例を示す図であり、図３０（Ａ）はリーチ演出および操作促進演出を示す図、図３０（Ｂ）は第１状態を示す図、図３０（Ｃ−１）〜（Ｃ−３）は第２状態を示す図、図３０（Ｄ）は第３状態を示す図、図３０（Ｅ）は第４状態を示す図である。
【図３１】変動時特別演出の他の一例を示す図であり、図３１（Ａ）はリーチ演出を示す図、図３１（Ｂ）は操作促進演出を示す図、図３１（Ｃ）は装飾ランプの発光態様を示す図、図３１（Ｄ）は第１表示態様の装飾図柄を示す図、図３１（Ｅ）は移行演出を示す図、図３１（Ｆ）は第２表示態様の装飾図柄を示す図、図３１（Ｇ）は装飾ランプの他の発光態様を示す図、図３１（Ｈ）は第１表示態様の装飾図柄を示す図、図３１（Ｉ）は第１表示態様のまま停止表示した装飾図柄を示す図である。
【図３２】変動時特別演出の他の一例を示す図であり、図３２（Ａ）は装飾ランプの発光態様を示す図、図３２（Ｂ）は第１表示態様の装飾図柄を示す図、図３２（Ｃ）は第１表示態様の装飾図柄のサイズおよび位置が変化した様子を示す図、図３２（Ｄ）は第２表示態様の装飾図柄に切り替わった様子を示す図、図３２（Ｅ）は第３表示態様の装飾図柄に切り替わった様子を示す図である。
【図３３】変動時特別演出の他の一例を示す図であり、図３３（Ａ）はリーチ演出を示す図、図３３（Ｂ−１）は第１の操作促進演出を示す図、図３３（Ｂ−２）は第２の操作促進演出を示す図、図３３（Ｃ−１）は装飾ランプの第１の発光態様を示す図、図３３（Ｃ−２）は装飾ランプの第２の発光態様を示す図、図３３（Ｄ−１）（Ｄ−２）は第１表示態様の装飾図柄を示す図、図３３（Ｅ−１）は第２表示態様の装飾図柄に切り替わった様子を示す図、図３３（Ｅ−２）は第１表示態様のまま装飾図柄の変動が継続する様子を示す図である。
【図３４】変動時図柄演出の一例を示す図であり、図３４（Ａ）は第２表示態様でのリーチ演出を示す図、図３４（Ｂ）は移行演出を示す図、図３４（Ｃ）は第３表示態様に移行した様子を示す図、図３４（Ｄ）は第４表示態様に移行した様子を示す図、図３４（Ｅ）は第４表示態様で停止表示された様子を示す図、図３４（Ｆ）は移行演出を示す図、図３４（Ｇ）は第２表示態様で停止表示された様子を示す図である。
【図３５】変動時図柄演出の他の進行例を示す図であり、図３５（Ａ）は第２表示態様でのリーチ演出を示す図、図３５（Ｂ）は移行演出を示す図、図３５（Ｃ）は第３表示態様に移行した様子を示す図、図３５（Ｄ）は第３表示態様で変動が継続している様子を示す図、図３５（Ｅ）は第３表示態様で停止表示した様子を示す図、図３５（Ｆ）は第４表示態様で停止表示された様子を示す図、図３５（Ｇ）は移行演出を示す図、図３５（Ｈ）は第２表示態様で停止表示された様子を示す図、図３５（Ｉ）は移行演出を示す図、図３５（Ｊ）は第１表示態様で停止表示された様子を示す図である。
【図３６】変動時図柄演出の他の一例を示す図であり、図３６（Ａ−１）は第１表示態様で変動が開始する様子を示す図、図３６（Ａ−２）は第１表示態様でのリーチ演出を示す図、図３６（Ａ−３）は第３表示態様に移行した様子を示す図、図３６（Ａ−４）は第４表示態様に移行した様子を示す図、図３６（Ａ−５）は第４表示態様で停止表示した様子を示す図、図３６（Ａ−６）は第１表示態様で停止表示された様子を示す図、図３６（Ｂ−１）は第２表示態様で変動が開始する様子を示す図、図３６（Ｂ−２）は第２表示態様でのリーチ演出を示す図、図３６（Ｂ−３）は第４表示態様に移行した様子を示す図、図３６（Ｂ−４）は第４表示態様で停止表示した様子を示す図、図３６（Ｂ−５）は第２表示態様で停止表示された様子を示す図である。
【図３７】本実施の形態で用いられる装飾図柄の他の構成例を示す図であり、図３７（Ａ）は、Ａモードにおける第１表示態様の装飾図柄を、図３７（Ｂ）は、Ｂモードにおける第１表示態様の装飾図柄を、図３７（Ｃ）は、第３表示態様の装飾図柄を、図３７（Ｄ）は、第４表示態様の装飾図柄を、それぞれ示す図である。
【図３８−１】変動時図柄演出の他の一例を示す図であり、図３８−１（Ａ−１）は第１表示態様で変動が開始する前の様子を示す図、図３８−１（Ａ−２）は第１表示態様で変動が開始する様子を示す図、図３８−１（Ａ−３）は第１表示態様でのリーチ演出を示す図、図３８−１（Ａ−４）は移行演出を示す図、図３８−１（Ａ−５）は第３表示態様に移行した様子を示す図、図３８−１（Ｂ−１）は第１表示態様で変動が開始する前の様子を示す図、図３８−１（Ｂ−２）は第１表示態様で変動が開始する様子を示す図、図３８−１（Ｂ−３）は第１表示態様でのリーチ演出を示す図、図３８−１（Ｂ−４）は移行演出を示す図である。
【図３８−２】変動時図柄演出の他の一例を示す図であり、図３８−２（Ａ−６）は第４表示態様に移行した様子を示す図、図３８−２（Ａ−７）は第４表示態様で装飾図柄を表示した様子を示す図、図３８−２（Ａ−８）は第１表示態様による装飾図柄を拡大して表示した様子を示す図、図３８−２（Ａ−９）は第１表示態様による装飾図柄を変動開始時の表示サイズに縮小した様子を示す図、図３８−２（Ａ−１０）は第１表示態様で停止表示が行われる際の様子を示す図、図３８−２（Ｂ−５）は第４表示態様に移行した様子を示す図、図３８−２（Ｂ−６）は第４表示態様による装飾図柄を表示した様子を示す図、図３８−２（Ｂ−７）は第１表示態様で停止表示された様子を示す図である。
【図３９】第１表示態様の装飾図柄を拡大する場合における他の表示態様を示す図であり、図３９（Ａ）は三つの装飾図柄が画面に収まっている様子を示す図、図３９（Ｂ）は三つの装飾図柄のうちの中図柄のみが表示される様子を示す図、図３９（Ｃ）は三つの装飾図柄が重なった状態で画面に収まっている様子を示す図、図３９（Ｄ）三つの装飾図柄が重なった状態で、装飾図柄の一部が画面に収まっていない様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１１】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１２】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１３】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１４】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１５】
パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。なお、上記の低確率状態と高確率状態の他に、特別図柄抽選の当選確率が低確率状態よりも高く高確率状態よりも低い中確率状態を設定することも可能である。この場合、パチンコ遊技機１００は、所定の条件に基づいて低確率状態、中確率状態および高確率状態のいずれかの状態に制御される。
また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、特別図柄変動時間および普通図柄変動時間を短縮すること、電動チューリップ１２３の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。
【００１６】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤１１０の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１７】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１８】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１９】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００２０】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２１】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２２】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２３】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
【００２４】
なお、状態表示器２２４が表示するパチンコ遊技機１００の状態は上記の例に限らず、他の状態を表示することができる。例えばパチンコ遊技機１００の状態として低確率状態よりも当選確率が高く高確率状態よりは当選確率が低い中確率状態が設定される場合、状態表示器２２４は、中確率状態となっているか否かを点灯により報知しても良い。
【００２５】
また、表示器１３０は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口１２５が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器２２５を備えている。なお、大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器２２５は、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口１２５の作動ラウンド数が表示される。
【００２６】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、複数の画像の中から１つの画像を選択する操作を受け付ける演出を行う場合を考える。この場合、例えば、遊技者が十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を行うことができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２７】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
【００２８】
図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。さらに、演出制御部３００により制御されるサブ制御手段として、画像／音響制御部３１０と、ランプ制御部３２０とを備える。
【００２９】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
【００３０】
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機１００の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部２００は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部２００は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ１２３の開時間を延長する等の制御を行う。
【００３１】
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部２００は、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部２００は、大当たり大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００３２】
また、遊技制御部２００は、ゲート１２４を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップの作動を制御する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動中に遊技球が第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート１２４を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部２００は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を、後述するコマンドにより演出制御部３００に送る。
【００３３】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３４】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３５】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３６】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３７】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３８】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３９】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００４０】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００４１】
さらに、演出制御部３００には、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、が接続されている。
【００４２】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、ＶＤＰ（Video Display Processor）３１４と、ＣＧＲＯＭ３１５と、ＳＮＤＲＯＭ３１６とを備えている。
【００４３】
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、ＣＧＲＯＭ３１５には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、ＳＮＤＲＯＭ３１６には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
ＣＰＵ３１１は、演出制御部３００から送られた保留数コマンドもしくは変動開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのＶＤＰ３１４への送信などを行う。
【００４４】
ＶＤＰ３１４は、ＣＰＵ３１１から受信したディスプレイリストに基づいて、ＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６にそれぞれ記憶された画像データや音響データを読み出す。さらには、ＶＤＰ３１４は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、ＶＤＰ３１４は、描画処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、ＶＤＰ３１４は、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、ＶＤＰ３１４が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
【００４５】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
【００４６】
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００４７】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部３３０各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００４８】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図４は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図４に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００４９】
乱数取得部２３１は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す大当たり図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート１２４を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を制御する。
【００５０】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、図１４に示すような乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことをいう。
【００５１】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００５２】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。
【００５３】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば１５回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００５４】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。具体的には、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００５５】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の変動開始時に、後述する図１４（ｄ）に示すような乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部２３２は、乱数取得部２３１により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ１２３を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部２３２は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部２３１および普通図柄判定部２３２により行われる処理である。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器２２３による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄判定部２３２により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００５６】
大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口１２５の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口１２５を開放する。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、乱数取得部２３１が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
【００５７】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００５８】
図５は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）６０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ６０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ６０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ６０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ６０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ６０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の遊技状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００５９】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ６０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ６０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ６０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ６０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ６０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ６０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、ＲＡＭ３１３、ＲＡＭ３２３をクリアすること等が含まれる。
【００６０】
復帰処理（Ｓ６０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ６０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ６１０）、割り込み禁止（Ｓ６１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ６１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ６１０）および割り込み禁止（Ｓ６１１）は、このループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ６１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ６１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００６１】
図６は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ７０１）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ７０２）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ７０３）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ７０４）、無限ループに移行する。
【００６２】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００６３】
図７は、遊技制御部２００の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図５に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ６１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図７に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ８０１〜Ｓ８０６）。
【００６４】
乱数更新処理（Ｓ８０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００６５】
スイッチ処理（Ｓ８０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。また、詳しくは後述するが、第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２において事前判定処理を行う場合は、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、事前判定のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００６６】
図柄処理（Ｓ８０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄判定部２３２および普通図柄変動制御部２３６の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００６７】
電動役物処理（Ｓ８０４）としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００６８】
賞球処理（Ｓ８０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００６９】
出力処理（Ｓ８０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ８０２からＳ８０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ８０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００７０】
出力制御部２４０は、ＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ８０２〜Ｓ８０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０）へ出力する。
【００７１】
本実施の形態では、図７に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第１の処理手段としての上記各機能によるＳ８０２〜Ｓ８０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第２の処理手段としての出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００７２】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図５乃至図７を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図５乃至図７に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図５乃至図７を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
【００７３】
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００７４】
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図７に示す主制御処理の乱数更新処理（Ｓ８０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図８）およびゲートスイッチ処理で取得され、特別図柄処理（図９）や普通図柄処理で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値（例えば、後述する図１４（ａ）に示した大当たり乱数では２９９）に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図５に示す基本処理に戻った後、Ｓ６１３の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
【００７５】
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図８は、図７のＳ８０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図８を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０２）。図８に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ９０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７６】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９０３）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときに後述のリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ９０４）。
【００７７】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９０５）。事前判定処理とは、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）について、特別図柄処理によって乱数が判定されるよりも前にその乱数の判定を行う（事前判定）処理である。
【００７８】
そして、本実施の形態の演出制御部３００は、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果（事前判定結果）に基づいて、特別図柄処理によって乱数が判定され、その判定結果が報知されるよりも前に、その判定結果を示唆する予告演出を行うことができる。この予告演出は、例えば、始動口１２１、１２２における入賞により乱数の取得が既に行われているが特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）の発生に応じて、画像表示部１１４に表示される保留表示演出（後述）等を用いて行われる。この事前判定に基づく予告演出により、予告演出に係る事前判定に対応する保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果が遊技者に示唆される。これによって、遊技者は、保留球に対して期待を抱きながら遊技を行うことができる。事前判定に基づく予告演出の詳細については後述する。
【００７９】
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９０５の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０６）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９０４による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９０７）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００８０】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図８を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０８）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に、遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０９）。図８に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ９０９でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００８１】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ９０９でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ９０３と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ９１１）。
【００８２】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９１２）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ９０５と同様である。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９１２の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９１３）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９１１による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９１４）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００８３】
〔遊技制御部によるゲートスイッチ処理〕
次に、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理について説明する。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値（例えば４個）未満か否かを判断する。保留数Ｇが上限値に達している場合は、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００８４】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する。
【００８５】
次に、遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する。保留数Ｇの値が加算された後、遊技制御部２００は、Ｓ１００４による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００８６】
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図９は、図７のＳ８０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。大当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００８７】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ１１０１でＹｅｓ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１１０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ１１０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図８参照）に関する処理を行う（Ｓ１１０３〜Ｓ１１０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００８８】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ１１０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ１１０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ１１０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ１１０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ１１０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ１１０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ１１１６）。
なお、本実施の形態では、第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数Ｕ２が１以上である場合は保留数Ｕ２に関する処理を行い、保留数Ｕ２＝０である場合に保留数Ｕ１に関する処理を行っている（Ｓ８０３〜Ｓ８０６参照）。これに対し、第１始動口１２１と第２始動口１２２のどちらの入賞かに関わらず、入賞した順に保留数Ｕ１、Ｕ２を減算していくような制御とすることも可能である。
【００８９】
Ｓ１１０４またはＳ１１０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ１１０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（Ｓ１１１６参照）においてセットされる。
【００９０】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ１１０８、Ｓ１１０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００９１】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１１）。Ｓ１１１１でセットされた変動開始コマンドは、図７のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９２】
Ｓ１１０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ１１０２でＹｅｓ）、またはＳ１１１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１１１２）。すなわち、Ｓ１１１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１１０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１１１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００９３】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ１１１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ１１０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ１１１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（Ｓ１１１５）。停止中処理の内容については後述する。Ｓ１１１４でセットされた変動停止コマンドは、図７のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９４】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図１０は、大当たり判定処理（図９のＳ１１０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（Ｓ１２０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（Ｓ１２０２、Ｓ１２０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図８のＳ９０３またはＳ９１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１４（ａ）参照）。
【００９５】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（Ｓ１２０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（Ｓ１２０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり）が決定される。何れの大当たりとなるかは、図８のＳ９０３またはＳ９１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される（図１４（ｂ）参照）。
【００９６】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０４）。
【００９７】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（Ｓ１２０２でＮｏ、Ｓ１２０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０６）。
【００９８】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（Ｓ１２０２、Ｓ１２０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０７）。
【００９９】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１１は、変動パターン選択処理（図９のＳ１１０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か）を参照する（Ｓ１３０１）。そして、大当たり判定処理（図１０）のＳ１２０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１３０２）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０３）。
【０１００】
一方、大当たりしなかった場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１３０４）。リーチ演出を行うか否かは、図８のＳ９０３またはＳ９１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１４（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（Ｓ１３０５でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０６）。また、リーチ演出を行わない場合（Ｓ１３０５でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０７）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間３秒、７秒、１３秒、１５秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【０１０１】
次に、変動パターン選択部２３５は、図８のＳ９０３またはＳ９１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１３０３、Ｓ１３０６、Ｓ１３０７でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１３０８）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短状態か時短無し状態か、および高確率状態か低確率状態か）、特別図柄抽選の結果（大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か）等の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【０１０２】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１３０８で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０９）。Ｓ１３０９でセットされた変動パターンの設定情報は、図９のＳ１１１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図７のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【０１０３】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１２は、停止中処理（図９のＳ１１１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０１）。時短フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（Ｓ１４０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（Ｓ１４０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（Ｓ１４０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理における遊技状態設定処理（図１３）で行われる。
【０１０４】
時短フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１４０１でＮｏ）またはＳ１４０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１４０２で減算した後の抽選回数Ｊの値が０でない場合（Ｓ１４０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、確変フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０５）。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【０１０５】
確変フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（Ｓ１４０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（Ｓ１４０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（Ｓ１４０７でＹｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４０８）。なお、確変フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理における遊技状態設定処理（図１３）で行われる。
【０１０６】
確変フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１４０５でＮｏ）またはＳ１４０８で確変フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１４０６で減算した後の抽選回数Ｘの値が０でない場合（Ｓ１４０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１４０９）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１４０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（Ｓ１４１０）。
【０１０７】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図１０）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図１４（ｂ）の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、Ｓ１４０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、Ｓ１４０９でＮｏである。
【０１０８】
大当たりの種類が長当たりであった場合（Ｓ１４１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１４１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理における遊技状態設定処理（図１３）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【０１０９】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（Ｓ１４１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１４１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【０１１０】
Ｓ１４１１またはＳ１４１２で大当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（Ｓ１４１３）。また、遊技制御部２００は、Ｓ１４０１において時短フラグがＯＮであって、Ｓ１４０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４１４）。同様に、Ｓ１４０５において確変フラグがＯＮであって、Ｓ１４０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４１４）。
【０１１１】
Ｓ１４１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（Ｓ１４１７）。ここで、オープニング動作の内容は、Ｓ１４１１、Ｓ１４１２の何れで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、大当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（Ｓ１４１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図７のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１１２】
これに対し、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（Ｓ１４０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（Ｓ１４１５）。小当たりでなかった場合は（Ｓ１４１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（Ｓ１４１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始する（Ｓ１４１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【０１１３】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
次に、客待ち設定処理（図９のＳ１１１６）について説明する。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【０１１４】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし、客待ちフラグをＯＮにする。セットされた客待ちコマンドは、図７のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
【０１１５】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
次に、図７のＳ８０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理について説明する。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易い状態である。
【０１１６】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合、次に普通図柄変動制御部２３６は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する。普通図柄変動中でない場合、次に普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇが１以上か判断する。保留数Ｇ＝０である場合は、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【０１１７】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合、普通図柄変動制御部２３６は、保留数Ｇの値を１減算する。そして、普通図柄判定部２３２が、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する。当選したか否かは、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき取得した当たり乱数の値が、後述する図１４（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【０１１８】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【０１１９】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の変動時間の設定を行う。この変動時間は、図１２におけるＳ１４０４、Ｓ１４１４、後述の図１３におけるＳ１８０４、Ｓ１８０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、変動時間の設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３６は、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する。なお、普通図柄の変動パターンを抽選により決定することもできる。この場合、例えば、遊技球がゲート１２４を通過した際に、乱数取得部２３１が普通図柄の変動パターン乱数値を取得し、Ｓ１３０７において、普通図柄変動制御部２３６が普通図柄の変動パターン乱数値を判定することにより、変動時間が設定される。
【０１２０】
普通図柄の変動を開始した後、または本処理の実行時に普通図柄変動中であった場合、普通図柄変動制御部２３６は、変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が上記の操作で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【０１２１】
一方、変動時間が終了した場合、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する。そして、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選の判定結果が当選であったか否かを判断する。当選であったならば、補助遊技フラグをＯＮにする。一方、抽選にはずれたならば、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【０１２２】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
次に、図７のＳ８０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理について説明する。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する。一方、大当たり遊技フラグがＯＮである場合、次に大入賞口動作制御部２３７は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１２）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する。
【０１２３】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合、次に大入賞口動作制御部２３７は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する。一方、オープニング時間を経過したならば、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動設定を行い、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して、大入賞口１２５を作動開始（開放）する。
【０１２４】
大入賞口１２５の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。なお、大当たり遊技においては、大入賞口１２５の作動を複数回（複数ラウンド）連続して行うことが規定されている。一例としては、長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１２５】
また、別の例としては、長当たりでは、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行い、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１２６】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１２７】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する。一方、開放時間を経過したか、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する。
【０１２８】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数ＲがＳ１７０４で設定された最大値に達したか否かを判断する。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する。
【０１２９】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング動作を開始する。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技において設定されたエンディング動作のうち、大当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３７は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする。このエンディングコマンドは、図７のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１３０】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する。一方、エンディング時間を経過したならば、次に大入賞口動作制御部２３７は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後、大当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１３１】
上述したオープニング中か否かの判断で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング中か否かを判断する。そして、エンディング中であるならば、上記のエンディング時間が経過したか否かの判断、遊技状態設定処理、大当たり遊技フラグをＯＦＦにする操作を実行する。
【０１３２】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する。そして、作動中でないならば、上記の各動作のうち、入賞個数Ｃの初期化以降の各動作を実行する。また、作動中であるならば、上記の各動作のうち、大入賞口１２５の開放時間が経過したか否かの判断以降の各動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１３３】
〔遊技状態設定処理〕
上記の大入賞口処理でエンディング時間が経過した場合に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理の内容を図１３に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、大当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１３に示すように、遊技制御部２００は、まず、その大当たりの種類を判断する（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２、Ｓ１８０３、Ｓ１８０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図１０）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図１０）のＳ１２０２、Ｓ１２０３、Ｓ１２０５と概ね同様であるので、Ｓ１２０２、Ｓ１２０３、Ｓ１２０５の判断結果を用いても良い。
【０１３４】
小当たりである場合（Ｓ１８０１でＹｅｓ）、遊技状態は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
大当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１でＮｏ、Ｓ１８０２、Ｓ１８０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（Ｓ１８０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（Ｓ１８０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３５】
一方、大当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１でＮｏ、１８０２でＹｅｓ、Ｓ１８０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３６】
大当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２でＮｏ、Ｓ１８０６でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（Ｓ１８０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（Ｓ１８０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＮにし（Ｓ１８０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（Ｓ１８１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３７】
一方、大当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２、Ｓ１８０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、確変フラグのみをＯＮにし（Ｓ１８０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（Ｓ１８１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３８】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
次に、図７のＳ８０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理について説明する。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合、次に電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する。
【０１３９】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合、電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる。ここで、作動パターンは、図１２におけるＳ１４０４、Ｓ１４１４、図１３におけるＳ１８０４、Ｓ１８０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、作動パターン設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。なお、時短フラグがＯＮの場合またはＯＦＦの場合における電動チューリップ１２３の作動パターン（補助遊技の種類）を複数用意し、普通図柄処理で判定される当たりの種類に応じて、作動パターンを設定するように構成しても良い。
【０１４０】
電動チューリップ１２３の作動状態の判断において作動中と判断された場合、または上記の制御で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３８は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する。一方、開放時間を経過したならば、電動チューリップ動作制御部２３８は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する。
【０１４１】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図１０）、変動パターン選択処理（図１１）、普通図柄処理等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図１４は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図１４（ａ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図１４（ｂ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図１４（ｃ）には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図１４（ｄ）には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１４２】
図１４（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり判定時のパチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の場合の大当たりと大当たり判定時の遊技状態が高確率状態の場合の大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は、何れも０〜２９９の３００個である。低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１４３】
図１４（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、低確率図柄Ｂ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、潜確図柄の５種類が用意されている。ここで、低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Ａは長当たり（低確率時短遊技状態）、低確率図柄Ｂは短当たり（低確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Ａは長当たり（高確率時短遊技状態）、高確率図柄Ｂは短当たり（高確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Ｂと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Ｂとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１４４】
低確率図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
低確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
【０１４５】
高確率図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１７５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、１７５／２５０（＝７／１０）である。
【０１４６】
高確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、７５／２５０（＝３／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１４７】
潜確図柄では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１００個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、１００／２５０（＝２／５）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
【０１４８】
以上のように、図１４（ｂ）に示す例では、第１始動口１２１に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり（高確率図柄Ｂ、潜確図柄）となる確率が高く、第２始動口１２２に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり（高確率図柄Ａ）となる確率が高い。このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１４９】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図１４（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。ここで、リーチ演出は、特別図柄変動時に画像表示部１１４において行われる演出である。以下、リーチ演出を行わない特別図柄変動時の演出をリーチ無し演出と呼び、これに対応してリーチ演出をリーチ有り演出とも呼ぶ。
【０１５０】
多くの場合、特別図柄変動時には、第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２（以下、これらを区別しない場合は特別図柄表示器２２１、２２２と記載）の表示制御に連動させて、画像表示部１１４において装飾図柄を用いた演出が行われる。装飾図柄は、例えば、１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が３列表示されて構成される。そして、特別図柄表示器２２１、２２２における特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、画像表示部１１４に表示された装飾図柄がスクロールを開始する。また、特別図柄の変動表示の開始（装飾図柄のスクロール開始）から所定時間経過後、特別図柄が停止表示されるのと同時に、装飾図柄も停止する。一般に、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合、装飾図柄の停止表示では、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が三つ揃って並ぶ。この特別図柄の変動表示に伴って行われる装飾図柄を用いた演出を変動演出と呼ぶ。
【０１５１】
リーチ有り演出においては、変動演出として、装飾図柄に関して次のような動作が行われる。まず、装飾図柄のスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示される。次に、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が三つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出では、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるＳＰ（スーパー）リーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われる場合がある。また、後述する図１５に示すように、本実施の形態では、変動時間がより長い（例えば９０秒や６０秒）場合に、ＳＰリーチやＳＰ・ＳＰリーチ演出を実行するように設定している。なお、リーチ有り演出と共に行われる上記の変動演出をリーチ時変動演出とも呼ぶ。
一方、リーチ無し演出においては、リーチ有り演出のような遊技者に期待感を与える演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示する。
【０１５２】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示部１１４においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１５３】
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図１４（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、９／１０の確率で当選する。
また、特に図示していないが、普通図柄抽選で当たりと判定された場合に行われる補助遊技の内容（電動チューリップ１２３の開放パターン）が異なる複数の当たりを設定することができる。この場合、例えば、特別図柄抽選における大当たりの種類を特定する大当たり図柄乱数（図１４（ｂ）参照）と同様に、普通図柄抽選における当たりの種類を特定するための当たり図柄乱数が設定される。そして、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１により、ゲートスイッチ処理で当たり乱数の乱数値と共に、当たり図柄乱数の乱数値を取得し、普通図柄判定部２３２により、取得された乱数値に基づいて当たりの種類を特定する。
なお、図１４の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１５４】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１１に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図１５は、図１１に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図１５には、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態もしくは高確率時短無遊技状態の場合に選択される設定例を示している。
【０１５５】
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動パターン選択処理に用いられる変動パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動パターンも存在する。そして、それらの変動パターンを選択する際に参照される時短状態用の変動パターンテーブルが設けられており、時短無状態用の変動パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第２始動口１２２に遊技球が入賞する場合に関して、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが個別に設けられてもよいし、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
【０１５６】
図１５に示すように、変動パターンＡ〜Ｄは、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合（図１１のＳ１３０２でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。また、変動パターンＥ〜Ｈは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われる場合（図１１のＳ１３０５でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。そして、変動パターンＩ〜Ｋは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われない場合（図１１のＳ１３０５でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンＡ〜Ｄが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。
【０１５７】
図１５に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合（図１１のＳ１３０２でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、４種類の変動パターンＡ〜Ｄが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ（図１１のＳ１３０２でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、７種類の変動パターンＥ〜Ｋが設定されている。変動時間は、変動パターンＡが９０秒、変動パターンＢが６０秒、変動パターンＣが３０秒、変動パターンＤが１５秒、変動パターンＥが９０秒、変動パターンＦが６０秒、変動パターンＧが３０秒、変動パターンＨが１５秒、変動パターンＩが１３秒、変動パターンＪが７秒、変動パターンＫが３秒にそれぞれ設定されている。
【０１５８】
また、図１５に示すように、乱数（変動パターン乱数）の値の範囲は、何れも０〜２４９の２５０個である。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合において、変動パターンＡには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＢには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＣには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＤには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンＡ〜Ｄのうち、最も高い割合で変動パターンＡが選択され、次に高い割合で変動パターンＢが選択され、次に高い割合で変動パターンＣが選択され、最も低い割合で変動パターンＤが選択されるように設定することができる。そして、大当たりに当選した場合、比較的長い時に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【０１５９】
また、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動パターンＥには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＦには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＧには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＨには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンＥ〜Ｈのうち、最も高い割合で変動パターンＨが選択され、次に高い割合で変動パターンＧが選択され、次に高い割合で変動パターンＦが選択され、最も低い割合で変動パターンＥが選択されるように設定することができる。そして、はずれであってリーチ有り演出が行われる場合には、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【０１６０】
そして、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変動パターンＩ〜Ｋには、２５０個の乱数値が割り当てられる。そして、変動パターンＩは保留数が０個であるとき、変動パターンＪは保留数が１個または２個であるとき、変動パターンＫは保留数が３個または４個であるときに、それぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、はずれであってリーチ無し演出が行われる場合、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【０１６１】
遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図８のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、パチンコ遊技機１００の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【０１６２】
〔事前判定に基づく予告演出を行うための遊技制御部のＲＡＭおよび演出制御部のＲＡＭの構成〕
続いて、事前判定に基づく予告演出を実行するための、本実施の形態における遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３の構成について説明する。
図１６は、本実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図１６（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、図１６（ｂ）は、図１６（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【０１６３】
図１６（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、第１始動口１２１の保留数と第２始動口１２２の保留数の最大値に対応する８つの記憶部を有している（各保留数の上限値が４の場合）。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ｂ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０１６４】
また、図１６（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、入賞した始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。
【０１６５】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０１６６】
図１７は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図１７（ａ）は、保留記憶領域３０５、３０６の構成を示すブロック図であり、図１７（ｂ）は、図１７（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図１７（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６は、第１始動口１２１への入賞に対する保留および第２始動口１２２への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々４つの記憶部を有している。具体的には、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。
【０１６７】
また、図１７（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをＯＮ／ＯＦＦする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第１始動口１２１への入賞による保留数が３である場合、第１〜３記憶部３０５ａ、３０５ｂ、３０５ｃの３つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがＯＮとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて予告演出を行うか否かを設定するためのフラグである。本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、演出制御部３００において、遊技状態や演出の状況に応じて事前判定結果に基づく予告演出を行うか否かを設定可能としている。そこで、予告演出を行う場合には報知フラグをＯＮとし、予告演出を行わない場合には報知フラグをＯＦＦとする。例えば上記３つの保留球のうち３番目の保留球に対して予告演出を行う場合は、第３記憶部３０５ｃの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがＯＮとなる。
【０１６８】
すなわち、ＲＡＭ２０３およびＲＡＭ３０３は、遊技制御部２００および演出制御部３００において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部２００は、この始動情報である保留情報に基づいて、この始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする特別図柄判定部２３４の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部３００は、事前判定結果を予告（示唆）するための予告演出を行う演出制御手段である。
【０１６９】
また、特に図示しないが、図１６（ａ）に示した構成とは別に、ＲＡＭ２０３は、事前判定情報が記憶される領域（以下、事前判定情報格納領域）を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理（図８のＳ９０５、Ｓ９１２参照）によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理（図９参照）における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりしたか否か（および小当たりしたか否か）、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、変動パターン（変動時間）の内容といったことを示すための情報である。事前判定情報格納領域に格納された事前判定情報は、事前判定処理が行われた入賞球（保留球）に対応する保留に関する情報（以下、保留情報）と共に、あるいはこの保留情報とは別に独自のタイミングで、事前判定結果コマンドに含められて遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。
【０１７０】
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理（図８のＳ９０５、Ｓ９１２参照）について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部２００では、図１４や図１５を参照しながら説明した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
【０１７１】
図１８は、本実施の形態に係る事前判定処理（図８のＳ９０５、Ｓ９１２）の内容を示すフローチャートである。
図１８に示すように、遊技制御部２００は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し（Ｓ２４０１）、高確率状態であると判断すると（Ｓ２４０１でＹｅｓ）、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０２）。一方、Ｓ２４０１でＮｏと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０３）。
【０１７２】
Ｓ２４０２またはＳ２４０３の大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部２００は、遊技状態が時短状態か否かを判断し（Ｓ２４０４）、時短状態であると判断すると（Ｓ２４０４でＹｅｓ）、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０５）。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０６）。
一方、Ｓ２４０４でＮｏと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０７）。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０８）。
【０１７３】
この後、遊技制御部２００は、上述のとおり得られた大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターン乱数の事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する（Ｓ２４０９）。さらに、演出制御部３００に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ２４１０）。
【０１７４】
ここで、上述の事前判定は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値（図８のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブル（図１４参照）と同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。すなわち、使用する判定テーブルを選択した後の判定自体は、大当たり判定処理における判定（図１０のＳ１２０１参照）と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理（図９参照）で用いた大当たり判定処理のサブルーチン（図９のＳ１１０８および図１０参照）を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。
【０１７５】
このような構成としたことにより、本実施の形態では、事前判定処理における乱数の判定を行うために、大当たり判定処理とは別に乱数を判定する処理機能（サブルーチン）を用意する必要がない。そのため、制御命令の数を削減し、大当たり判定処理および事前判定処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、上記のように、事前判定に用いる判定テーブルを大当たり判定で用いる判定テーブルと同様の構成とする場合には、大当たり判定で用いる判定テーブルを事前判定においても用いるようにしても良い。
【０１７６】
また、ここでは特別図柄抽選に関する事前判定（大当たりか否か）についてのみ説明したが、本実施の形態では、特別図柄の変動表示および停止表示を行う際の変動パターンについても、先読み（事前判定）を行う。特別図柄抽選における変動パターンの選択は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン選択用の乱数値（図８のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と変動パターンテーブル（図１５参照）とを用いて行われる（図９のＳ１１０９および図１１参照）。したがって、変動パターンの先読みにおいても、入賞時に取得した変動パターン選択用の乱数値と、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いた変動パターンテーブルと同様の構成の先読みテーブルを用いて、選択される変動パターンを先読みすることができる。
【０１７７】
この場合、変動パターン選択処理で選択される変動パターンを先読みするために、特別図柄処理（図９参照）で用いた変動パターン選択処理のサブルーチン（図９のＳ１１０９および図１１参照）を呼び出して用いることができる。また、変動パターン選択の先読みに用いる先読みテーブルに関しても、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いられる変動パターンテーブルを用いて良い。このように構成すれば、変動パターン選択の先読みに関する制御命令の数を削減し、プログラムのサイズの増大を抑制することができる。
【０１７８】
なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機１００の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口１２１、１２２への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果とが異なる場合がある。このような場合、演出制御部３００において、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、事前判定結果に基づく演出を不実行とする（禁則）制御等を行っても構わない。
【０１７９】
〔コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンド（演出制御用コマンドおよび設定用コマンド）の構成および伝送方式について説明する。
図１９は、コマンドの構成を示す図である。図１９（ａ）はコマンドのデータ構造を示し、図１９（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す。
【０１８０】
図１９（ａ）に示すように、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドは、１コマンドが２バイトで構成される。このコマンドは、第１データ部としての１バイトの「コード」と、第２データ部としての１バイトの「データ」で構成されている。「コード」は、コマンドの種類を示し、「データ」は、コマンドの値を示す。このコマンドは、１本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送信される。なお、より一般的には、第１データ部である「コード」は、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定され、第２データ部である「データ」は、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている。
【０１８１】
調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々の先頭には１ビットのスタートビット（図中、「Ｓ」と記載されたビット）が設けられ、最後尾には１ビットのエンドビット（図中、「Ｅ」と記載されたビット）が設けられる。また、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々には１ビットのパリティビット（図中、「Ｐ」と記載されたビット）が設けられる。
【０１８２】
図１９（ａ）に示したように、コマンドを構成する「コード」と「データ」とは、どちらも１バイト（８ビット）のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード」および「データ」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部３００において、受信したデータ列がコマンドの「コード」であるのか「データ」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード」を構成する８ビット値の特定箇所の値と、「データ」を構成する８ビット値のうち「コード」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。
【０１８３】
図１９（ｂ）に示す例では、「コード」および「データ」のそれぞれの先頭の１ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「１」とし、「データ」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「０」とする。これにより、演出制御部３００は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の１ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード」か「データ」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード」と「データ」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。
【０１８４】
ここで、「コード」は先頭の１ビットの値が「１」に特定されているので、「コード」が取り得る値の範囲は、１０００００００Ｂ（＝８０Ｈ）から１１１１１１１１Ｂ（＝ＦＦＨ）までの１２８個である。なお、各値に付された文字「Ｂ」は２進数表記であることを示し、文字「Ｈ」は１６進数表記であることを示す。また、「データ」は先頭の１ビットの値が「０」に特定されているので、「データ」が取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの１２８個である。すなわち、図１９（ａ）、（ｂ）に示す構成によれば、各々１２８種類の値を取り得る、１２８種類のコマンドを設定することができる。
【０１８５】
ところで、パチンコ遊技機１００では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ」は、上記の１２８個では不足することもあり得る。一方、コマンドの種類を示す「コード」は、通常、上記の１２８個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード」のビット列の一部を、「データ」の値を記述するために用いることが考えられる。
【０１８６】
例えば、「コード」の最後尾の１ビットを「データ」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード」および「データ」を構成する８ビットのビット列における各ビットを、第１ビット〜第８ビットと呼ぶ。また、「コード」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示す「コード」の値を「コード値」と呼び、「データ」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示す「データ」の値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード」のビット列のうち、第１ビットから第７ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ」のビット列の全て（第１ビットから第８ビットまで）と、「コード」の第８ビットとを用いて記述される。
【０１８７】
このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「１」に特定されており、全体で７ビットのサイズであるので、１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個である。また、データ値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「０」に特定された「データ」の８ビットで表現される１２８個と「コード」の第８ビットの値「０」、「１」とを合わせて、２５６個である。したがって、データ値として２５６種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。
【０１８８】
なお、「コード」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード」の第７ビットおよび第８ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、第１データ部である「コード」を構成する所定のビットと、第２データ部である「データ」を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータ（データ値）が記録される。そして、第１データ部である「コード」における上記の所定のビットを除く残りのビットを用いて、所定の種類のデータ（データ値）とは異なる他の種類のデータ（コード値）が記録される。言い換えると、第２データ部である「データ」を構成するａビットと、第１データ部である「コード」を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）とを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータ値が記録される。
【０１８９】
また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「第１データ」と「第２データ」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を８ビットとすれば、合計で１６ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「第１データ」と「第２データ」とを識別するために、８ビットのビット列のうち第２ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「第１データ」の第１ビットおよび第２ビットを「００Ｂ」とし、「第２データ」の第１ビットおよび第２ビットは「０１Ｂ」とすることができる。なお、第１ビットは、「コード」と識別するためのフラグとして値「０」となっている。すなわち、第２データ部である「データ」は、個々のデータ値を表すビット列（「第１データ」、「第２データ」、……）のサイズである８ビットごとに（より一般的には、上記ａビットごとに）、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
【０１９０】
このように構成すると、「第１データ」の取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から００１１１１１１Ｂ（＝３ＦＨ）までの６４個であり、「第２データ」の取り得る値の範囲は、０１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個であるので、合計で４０９６（＝６４×６４）個となる。なお、ここでは、「コード」と「データ」（「第１データ」および「第２データ」）を識別するためのフラグとして第１ビットを用い、「第１データ」と「第２データ」とを識別するためのフラグとして第２ビットを用いることとしたが、第１、第２ビットを用いて４種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード」は第１、第２ビットの値を「１１Ｂ」とし、「データ」は第１、第２ビットの値を「００Ｂ」、「０１Ｂ」、「１０Ｂ」の何れかとすることが考えられる。
【０１９１】
〔遊技制御部のＲＡＭにおけるコマンド出力のための構成例〕
図２０は、ＲＡＭ２０３におけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
図２０に示すように、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３は、図７に示した主制御処理等の各種の処理により生成される個々のコマンドが割り当てられたコマンド格納領域（記憶領域）を有する。図２０に示す例では、領域１から領域３１までの３１個のコマンド格納領域がＲＡＭ２０３に設定されている。ここで、各コマンド格納領域に対するコマンドの割り当ては、必ずしも１対１の対応関係とはならない。例えば、同時に生成されることがない複数のコマンドを、同一のコマンド格納領域に割り当てることが可能である。図２０に示す例では、領域１、領域９、領域１２、領域１９、領域２０、領域２１、領域２２、領域２３、領域３０に対して複数のコマンドが割り当てられており、その他のコマンド格納領域にはそれぞれ１個ずつのコマンドが割り当てられている。
【０１９２】
図２０に示す例において、領域１には、電源投入に関するコマンドが割り当てられている。電源投入に関するコマンドには、ＲＡＭクリア時の電源投入を制御するコマンドと、復旧時の電源投入を制御するコマンドとがある。これらのコマンドは、生成される場面が異なるので同時に生成されることがなく、いずれも領域１に割り当てられている。
【０１９３】
領域２〜４には、第１始動口１２１への入賞に関する３つのコマンド（図では「始動口１入賞」と記載）が割り当てられている。第１始動口１２１への入賞に関するコマンドの一つは、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定（図８のＳ９０５参照）における判定（先読み）結果を示すコマンド（図では「特図１図柄先読み」と記載）であり、領域２に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み（事前判定）結果を示すコマンド（図では「特図１変動パターン先読み」と記載）であり、領域３に割り当てられている。さらに他の一つは、第１始動口１２１への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「特図１保留（＋１）」と記載）であり、領域４に割り当てられている。
【０１９４】
領域５〜７には、第２始動口１２２への入賞に関する３つのコマンド（図では「始動口２入賞」と記載）が割り当てられている。第２始動口１２２への入賞に関するコマンドの一つは、第２始動口１２２への入賞に基づく事前判定（図８のＳ９１２参照）における判定結果を示すコマンド（図では「特図２図柄先読み」と記載）であり、領域５に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み結果を示すコマンド（図では「特図２変動パターン先読み」と記載）であり、領域６に割り当てられている。さらに他の一つは、第２始動口１２２への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「特図２保留（＋１）」と記載）であり、領域７に割り当てられている。
【０１９５】
領域８〜１０には、普通図柄抽選に関する５つのコマンド（図では、それぞれ「普図保留」、「普図種類」、「普図確定」、「普図開閉」、「普図保留」と記載）が割り当てられている。普通図柄抽選に関するコマンドのうち、「普図保留」コマンドの一つは、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき普通図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「普図保留（＋１）」と記載）であり、領域８に割り当てられている。「普図種類」コマンドは、普通図柄抽選において、判定結果を表す普通図柄を指定し、普通図柄表示器２２３の変動表示を開始したことを示すコマンド（図では「普通図柄変動開始」と記載）であり、領域９に割り当てられている。「普図確定」コマンドは、普通図柄抽選において、普通図柄表示器２２３を停止表示させ、普通図柄抽選の判定結果を表す普通図柄を確定させたことを示すコマンド（図では「普通図柄確定」と記載）であり、領域９に割り当てられている。「普図開閉」コマンドは、普通図柄抽選の判定結果に基づき普通電動役物である電動チューリップ１２３を作動させること（補助遊技）を示すコマンド（図では「普電開放・閉鎖」と記載）であり、領域９に割り当てられている。「普図保留」コマンドの他の一つは、普通図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新（ここでは値を１減少）したことを示すコマンド（図では「普図保留（−１）」と記載）であり、領域１０に割り当てられている。
【０１９６】
ここで、普通図柄抽選の処理において、普通図柄の変動表示、普通図柄の停止表示、補助遊技による電動チューリップ１２３の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、電動チューリップ１２３の作動中に他の遊技球がゲート１２４を通過したことに基づく普通図柄の変動表示が開始されることはない。そのため、上記の「普図種類」、「普図確定」、「普電開閉」の３種類のコマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図２０に示す例では、これら３種類のコマンドを同一のコマンド格納領域（領域９）に割り当てている。
【０１９７】
領域１１〜１４には、特別図柄抽選に関する９つのコマンド（図では、「特図変動」、「特図特電」と記載）が割り当てられている。特別図柄抽選に関するコマンドのうち、「特図変動」コマンドの一つは、パチンコ遊技機１００の現在の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）を示すコマンド（図では「遊技状態」と記載）であり、領域１１に割り当てられている。「特図変動」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選において、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を指定し、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２の変動表示を開始したことを示すコマンド（図では「特図指定」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選において行われる特別図柄変動の変動パターンを特定するコマンド（図では「変動パターン」と記載）であり、領域１３に割り当てられる。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新（ここでは値を１減少）したことを示すコマンド（図では「特図保留（−１）」と記載）であり、領域１４に割り当てられている。
【０１９８】
一方、「特図特電」コマンドの一つは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを示すコマンド（図では「客待ち」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選の判定結果に基づき特別電動役物である大入賞口１２５を作動させること（特別遊技、大当たり遊技）を示すコマンド（図では「特電開放」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のオープニング動作が開始されたことを示すコマンド（図では「大当たりＯＰ」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のエンディング動作が開始されたことを示すコマンド（図では「大当たりＥＤ」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２を停止表示させ、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を確定させたことを示すコマンド（図では「特図確定」と記載）であり、領域１２に割り当てられている。
【０１９９】
ここで、特別図柄抽選の処理において、特別図柄の変動表示、特別図柄の停止表示、特別遊技による大入賞口１２５の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、特別遊技の実行中に他の遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることはない（図９参照）。また、大当たり遊技では、オープニング動作、大入賞口１２５の作動、エンディング動作が、一連の操作として順次実行される。そのため、上記の「特図変動」コマンドにおける「特図指定」コマンドおよび５種類の「特図特電」コマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図２０に示す例では、これら６種類のコマンドを同一のコマンド格納領域（領域１２）に割り当てている。
【０２００】
領域１５〜１８には、スイッチ検出に関する４つのコマンド（図では「スイッチ通過」と記載）が割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの一つは、遊技領域１１１の左側のゲート１２４Ｌを遊技球が通過したことを示すコマンド（図では「左ゲート通過」と記載）であり、領域１５に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの他の一つは、遊技領域１１１の右側のゲート１２４Ｒを遊技球が通過したことを示すコマンド（図では「右ゲート通過」と記載）であり、領域１６に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを示すコマンド（図では「始動口ＳＷ２通過（電チュー）」と記載）であり、領域１７に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、大入賞口１２５に遊技球が入賞したことを示すコマンド（図では「大入賞口入賞」と記載）であり、領域１８に割り当てられている。
【０２０１】
領域１９〜３０には、エラーに関するコマンド（図では「エラー」と記載）が割り当てられている。パチンコ遊技機１００の遊技制御部が検出するエラーとしては、例えば、払出球が皿１５３（図１、図２（ｂ）参照）に一杯になったことを示す満タンエラー、枠部材１５０の前面枠が開状態となっていることを示す扉開放エラー、払い出しユニットによる遊技球の払い出しができなくなったことを示す払い出しエラー、ゲートスイッチ２１４や始動口スイッチ２１１、２１２等の各種の検知スイッチが未接続となっていることを示すスイッチ未接続エラー等がある。図２０に示す例では、これらのエラーが、それぞれ領域１９〜２３に割り当てられている。また、エラーごとに、各エラーが発生したことを示すコマンド（図では「〜エラー開始」と記載）と、各エラーが解消したことを示すコマンド（図では「〜エラー終了」と記載）とが、同一のコマンド格納領域に割り当てられている。
【０２０２】
この他、パチンコ遊技機１００の仕様や機能に応じて種々の制御項目やエラー項目を設定し、制御項目に応じたコマンド、エラーが発生したことを示すコマンド、エラーの種類によってはエラーが解消したことを示すコマンド等を生成するように構成して良い。そして、これらのコマンドを、コマンド格納領域に適宜割り当てることができる。図２０に示す例では、領域２４〜３０に、種々のエラーに関するコマンドが個別に割り当てられている。また、領域３１に、特定の入賞を検出して通知するためのコマンド（図では「入賞通知指定」と記載）が割り当てられている。
【０２０３】
以上のように、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域は、１つのコマンド格納領域に対して一種類または複数種類のコマンドが対応付けられている。そして、図７に示した主制御処理において、遊技制御部２００は、生成したコマンドを、そのコマンドに対応付けられているコマンド格納領域に格納していく。
ここで、主制御処理では、１サイクルの処理が実行される度に、必ずしも全てのコマンドが生成される訳ではない。例えば、第１始動口１２１や第２始動口１２２への入賞がないときは、上記の始動口１２１、１２２への入賞に関するコマンドや「特図変動」コマンドは生成されない。また、普通図柄抽選に関するコマンドのうちの「普図開閉」コマンドや「特図特電」コマンドは、これらの電動役物を作動させるべきタイミングでなければ生成されない。また、エラーの発生に関するコマンドは、そもそもエラーが発生していなければ生成されない。
したがって、主制御処理の出力処理（図７のＳ８０６参照）が行われる際には、通常、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、いくつかのコマンド格納領域にはコマンドが格納されており、他のコマンド格納領域にはコマンドが格納されていない状態となる。
【０２０４】
〔コマンドの出力動作〕
図２１は、出力制御部２４０による出力処理の内容を示すフローチャートである。
本実施の形態では、出力制御部２４０は、図２０に示したＲＡＭ２０３のコマンド格納領域の上から順に（領域番号の順に）着目し、各コマンド格納領域に格納されているコマンドを出力する。
【０２０５】
図２１に示すように、遊技制御部２００の出力制御部２４０は、まず、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、先頭のコマンド格納領域（図２０に示す例では領域１）に着目し（Ｓ２４１１）、コマンドが格納されているか否かを調べる（Ｓ２４１２）。そして、コマンドが格納されているならば（Ｓ２４１２でＹｅｓ）、出力制御部２４０は、格納されているコマンドを読み出して演出制御部３００へ出力する（Ｓ２４１３）。
【０２０６】
着目したコマンド格納領域（初期的には領域１）にコマンドが格納されていなかった場合（Ｓ２４１２でＮｏ）、またはＳ２４１３でコマンド格納領域に格納されていたコマンドを出力した後、出力制御部２４０は、次の領域番号のコマンド格納領域が有るか否かを調べる（Ｓ２４１４）。次のコマンド格納領域が有る場合（Ｓ２４１４でＹｅｓ）、出力制御部２４０は、そのコマンド格納領域に着目し（Ｓ２４１５）、Ｓ２４１２へ戻って、コマンドの有無の確認（Ｓ２４１２）、出力（Ｓ２４１３）を繰り返す。そして、最後のコマンド格納領域（図２０に示す例では領域３１）に対して処理を行ったならば、次の領域番号のコマンド格納領域が無いので（Ｓ２４１４でＮｏ）、出力処理を終了する。
【０２０７】
〔コマンドの出力順の設定〕
主制御処理においては、図８乃至図１３等を参照して説明した各処理においてコマンドが生成されると、通常、直ちに生成されたコマンドがＲＡＭ２０３の対応するコマンド格納領域に格納される。すなわち、コマンド格納領域へのコマンドの格納は、一般に、コマンドが生成された順に行われる。
一方、図２１を参照して説明したように、出力制御部２４０による出力処理では、一定の順序（上記の例では領域番号の順）で各コマンド格納領域に着目し、格納されているコマンドを出力する。すなわち、コマンドの出力は、コマンドが生成された順に関わらず、予め定められた特定の順序で行われる。これは、コマンドに基づく演出制御部３００の演出制御において混乱を防ぐために、特定のコマンドに関しては特定の順序で演出制御部３００に送信されることが望ましい場合があるためである。すなわち、演出制御部３００は遊技制御部２００から受信した順にコマンドに基づく演出制御を実行するため、コマンドを受信する順番が異なることによって、演出制御に矛盾が生じる等の混乱が生じる場合があるので、これを防止する必要がある。
【０２０８】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図２２は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図２２（ａ）に示すメイン処理と、図２２（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図２２（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ２５０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ２５０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（Ｓ２５０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０２０９】
割り込み処理は、Ｓ２５０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図２２（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ２５１１）。このコマンド受信処理において、演出内容（演出パターン）が選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ２５１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ２５１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０２１０】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図２３は、コマンド受信処理（図２２（ｂ）のＳ２５１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ２６０１）、事前判定結果コマンドを受信したのであれば（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、さらに、保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０２）。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ９０６、Ｓ９０７、Ｓ９１３、Ｓ９１４）、図７に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
そして、演出制御部３００は、保留数増加コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ２６０２でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算する（Ｓ２６０３）。さらに、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、演出選択処理を行う（Ｓ２６０４）。なお、演出選択処理の内容については後に説明する。
【０２１１】
受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２６０１およびＳ２６０２でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０５）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図９に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１１）、図７に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２６０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２６０６）。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図２２（ａ）に示すメイン処理のＳ２５０３で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。演出選択処理の詳細については後述する。
【０２１２】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０２およびＳ２６０５でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０７）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図９に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１４）、図７に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２６０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２６０８）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０２１３】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０２、Ｓ２６０５、Ｓ２６０７でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のオープニング動作を開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６０９）。このオープニングコマンドは、図１２に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１４１８）、図７に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２６０９でＹｅｓ）、演出制御部３００は、大当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２６１０）。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０２１４】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０２、Ｓ２６０５、Ｓ２６０７およびＳ２６０９でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のエンディング動作を開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６１１）。このエンディングコマンドは、大入賞口処理においてセットされ、出力処理（図７、Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２６１１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２６１２）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０２１５】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０２、Ｓ２６０５、Ｓ２６０７、Ｓ２６０９およびＳ２６１１でＮｏ）、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２６１３）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０２１６】
図２４は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、０〜４の値のいずれかが設定されており、それぞれＡモードからＥモードまでの５種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ１が、低確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ２が、高確率図柄Ｂおよび低確率図柄Ｂの大当たりにはモードフラグ３が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ４が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図１４（ｂ）に示したものと同様である。何れの大当たりにもモードフラグ０は割り当てられていない。なお、モードフラグ１〜４において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ０が設定される。
さらに、図２４に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。後述するように、パラメータＭの値は、特別図柄変動が行われ、停止する度に１ずつ減算される。
【０２１７】
図２５は、図２３の演出選択処理（Ｓ２６０４、Ｓ２６０６）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、遊技制御部２００から受信した事前判定結果コマンドを解析する（Ｓ２８０１）。さらに、演出制御部３００は、遊技制御部２００から受信した保留数増加コマンドを解析する（Ｓ２８０２）。そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定に基づく予告演出（事前判定演出）で用いられる演出パターン（事前判定演出パターン）を選択する（Ｓ２８０３）。
【０２１８】
ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果の報知の以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留表示演出や、連続予告演出等の演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。本実施の形態では、保留球が発生した際、表示器１３０の第１特別図柄保留表示器２１８および第２特別図柄保留表示器２１９に表示する（図２参照）と共に、画像表示部１１４に保留の発生や保留数を示唆する保留表示を行う（保留表示演出）。そこで、この保留表示演出において、保留表示の表示態様等に事前判定結果を反映させることにより、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する事前判定演出とすることができる。なお、ここでは保留表示演出を事前判定演出として用いる場合について説明したが、特別図柄処理による乱数の判定結果（抽選結果）が報知されるよりも以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な予告演出を行うことが可能になる。例えば、画像表示部１１４に表示される演出画像を用いた演出、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光による演出、可動役物の動作による演出、楽曲や効果音等の音響出力による演出等を事前判定演出パターンとして設定することができる。
【０２１９】
また、事前判定演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動の際に実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている（図８参照）。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行ったならば、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動（当該変動と呼ぶ）を含め、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出（連続予告演出）を行っても良い。
【０２２０】
そして、演出制御部３００は、加算後の保留数の値と、演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８０４）。なお、保留数コマンドには、画像／音響制御部３１０のＣＰＵ３１１に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、事前判定演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０２２１】
なお、演出選択処理において、受信したコマンドが、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドのいずれでもなければ、Ｓ２８０１〜Ｓ２８０４の処理は行われない。
【０２２２】
そして、演出制御部３００は、受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２８０５）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（Ｓ２８０６）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２８０７）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する（Ｓ２８０８）。
【０２２３】
最後に、演出制御部３００は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８０９）。なお、変動演出開始コマンドには、ＣＰＵ３１１に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は保留数コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、変動演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０２２４】
詳述しないが、Ｓ２８０８における図柄変動の変動演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数（図２２のＳ２５０３において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している）とに基づいて変動演出パターンが決定される。ここで決定された変動演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出等が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０２２５】
図２６は、図２３の変動演出終了中処理（Ｓ２６０８）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（Ｓ２９０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（Ｓ２９０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりか否かを判断する（Ｓ２９０３）。大当たりまたは小当たりである場合は（Ｓ２９０３でＹｅｓ）、その大当たりの種類または小当たりに応じて、図２４に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（Ｓ２９０４）。
【０２２６】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりでない場合（Ｓ２９０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（Ｓ２９０５）。モードフラグが０でない場合（Ｓ２９０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（Ｓ２９０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（Ｓ２９０７）。すなわち、パラメータＭの値は、変動停止コマンドを受信した際に０となっていない限り、変動停止コマンドを受信する度に（すなわち特別図柄変動が停止する度に）１ずつ減算される。Ｍの値が０になったならば（Ｓ２９０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（Ｓ２９０８）。
【０２２７】
Ｓ２９０５でモードフラグが０であった場合（Ｓ２９０５でＹｅｓ）、Ｓ２９０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（Ｓ２９０７でＮｏ）、またはＳ２９０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはＳ２９０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（Ｓ２９０９）。ここで、図２４を参照すると、Ｓ２９０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは大当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、Ｓ２９０５でモードフラグが０であった場合およびＳ２９０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはＡモードとなる。また、Ｓ２９０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
【０２２８】
次に、大当たり演出選択処理（図２３、Ｓ２６１０）について説明する。
この大当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（大当たり演出パターン）を選択する。そして、演出制御部３００は、選択した大当たり演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する大当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、大当たり演出選択処理を終了する。これにより、大当たり中の演出が決定される。なお、大当たり演出パターンの選択において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０２２９】
次に、エンディング演出選択処理（図２３、Ｓ２６１２）について説明する。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する。そして、演出制御部３００は、選択したエンディング演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する。なお、エンディング演出パターンの選択において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０２３０】
次に、客待ちコマンド受信処理（図２３、Ｓ２６１３）について説明する。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する。客待ちコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し、ＲＡＭ３０３において計測フラグをＯＮにする。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する。計測フラグがＯＦＦであれば、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０２３１】
計測フラグがＯＮである場合、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する。タイムアップしていない場合、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０２３２】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、大当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。
【０２３３】
図２７は、演出ボタン処理（図２２（ｂ）のＳ２５１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（Ｓ３３０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０２３４】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ３３０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ３３０２）。
【０２３５】
この後、演出制御部３００は、図２２（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ２５１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０２３６】
〔特別図柄変動時の演出〕
本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、始動条件としての第１始動口１２１または第２始動口１２２への入賞を契機として、特別図柄処理（図９参照）による判定が行われる。そして、判定結果に応じて、大入賞口１２５が開放される大当たり遊技が行われ、大当たり遊技終了後に高確率状態や時短状態へ移行する。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理において行われる特別図柄変動（Ｓ１１１０〜Ｓ１１１３参照）に伴って、遊技者の期待感を煽る特別な演出を行う。具体的には、演出制御部３００がランプ制御部３２０を制御して、特別図柄変動に伴う特別な演出（以下、変動時特別演出）として、発光手段である装飾ランプの発光による演出を実行させる。ここで、この変動時特別演出に用いられる装飾ランプとしては、盤ランプ１１６および枠ランプ１５７を用いることができる。具体的な演出態様としては、盤ランプ１１６と枠ランプ１５７の一方のみを用いても良いし、両方を用いても良い。また、盤ランプ１１６および枠ランプ１５７の何れも、全部のランプを用いて変動時特別演出を行っても良いし、予め変動時特別演出用に設定された一部のランプのみを用いて演出を行っても良い。
【０２３７】
図２８は、変動時特別演出に用いられる装飾ランプの構成例を示す図である。
ここでは、パチンコ遊技機１００に設けられた装飾ランプのうち、変動時特別演出に用いられる装飾ランプとして７個の装飾ランプを想定し、装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３とする。図２８に示す例において、装飾ランプＣは、画像表示部１１４の上方に配置されている。装飾ランプＬ１〜Ｌ３は、画像表示部１１４の左側部に配置されており、下からＬ１、Ｌ２、Ｌ３の順に並んでいる。装飾ランプＲ１〜Ｒ３は、画像表示部１１４の右側部に配置されており、下からＲ１、Ｒ２、Ｒ３の順に並んでいる。本実施の形態の変動時特別演出では、演出制御部３００およびランプ制御部３２０は、特別図柄処理の判定結果に応じて、これらの装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３を種々の態様で発光させる。変動時特別演出の具体的な内容については後述する。
【０２３８】
本実施の形態の変動時特別演出では、上記の装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３による演出と共に、演出制御部３００および画像／音響制御部３１０の制御により、画像表示部１１４において、特別図柄の変動表示に伴う装飾図柄の変動演出が行われる。本実施の形態において、装飾図柄は、１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が３列表示されて構成される。本実施の形態の変動演出に用いられる装飾図柄としては、デザイン（図案）や表示サイズ等が異なる数種類の表示態様の図柄が用いられる。また、本実施の形態の変動時特別演出では、装飾図柄の変動演出が様々な態様で行われる。変動時特別演出における装飾図柄の変動演出の具体的な内容については後述する。
【０２３９】
図２９は、本実施の形態で用いられる装飾図柄の構成例を示す図である。図２９（Ａ）は第１表示態様の装飾図柄を、図２９（Ｂ）は第２表示態様の装飾図柄を、図２９（Ｃ）は第３表示態様の装飾図柄を、図２９（Ｄ）は第４表示態様の装飾図柄を、それぞれ示している。
図２９に示す例において、第１表示態様の装飾図柄を装飾図柄５１１、第２表示態様の装飾図柄を装飾図柄５１２、第３表示態様の装飾図柄を装飾図柄５１３、第４表示態様の装飾図柄を装飾図柄５１４と記述する。各態様の装飾図柄において、３列の図柄を区別する場合は、左図柄５１１ａ、中図柄５１１ｂ、右図柄５１１ｃのように、左から順に、各装飾図柄の符号に添え字ａ、ｂ、ｃを付して記述する。また、各態様の装飾図柄を区別しない場合は、装飾図柄５１０と記述する。
【０２４０】
図２９（Ａ）に示す第１表示態様では、装飾図柄５１１は、絵（キャラクタ等の画像からなる絵）と文字を組み合わせた装飾性の高いデザインで表示される。第１表示態様の装飾図柄５１１において数字に組み合わされた絵は数字毎に異なっており、この画像によっても装飾図柄５１１の停止表示において三つの図柄（左図柄５１１ａ、中図柄５１１ｂ、右図柄５１１ｃ）が揃ったか否かを判別することができる。また、変動表示中には、三つの図柄の全て、あるいは一部（例えば中図柄５１１ｂ）の表示が抑制され、非表示となったり、視認性の低い表示となったりする場合がある。例えば、リーチ有り演出（リーチ時変動演出）が行われる場合、左図柄５１１ａおよび右図柄５１１ｃが同じ図柄で停止または仮停止し、中図柄５１１ｂが非表示となったり、視認困難な表示態様（例えば背景画像が透けて見えるような表示態様）で変動表示されたりする。
【０２４１】
図２９（Ｂ）に示す第２表示態様では、装飾図柄５１２は、文字を主体とするデザインであって、装飾図柄５１１に比べて装飾性の低いデザインで表示される。変動表示中には、三つの図柄（左図柄５１２ａ、中図柄５１２ｂ、右図柄５１２ｃ）の全て、あるいは一部（例えば中図柄５１２ｂ）の表示が抑制され、非表示となったり、視認性の低い表示となったりする場合がある。また、変動表示中には、各装飾図柄５１２の表示サイズや字形が変化したり、動きのある動画表示が行われたりする場合がある。例えば、リーチ有り演出（リーチ時変動演出）が行われる場合、左図柄５１２ａおよび右図柄５１２ｃが同じ図柄で停止または仮停止し、中図柄５１２ｂが非表示となったり、視認困難な表示態様（例えば背景画像が透けて見えるような表示態様）で変動表示されたりする。
【０２４２】
図２９（Ｃ）に示す第３表示態様では、装飾図柄５１３は、文字を主体とするデザインであって、装飾図柄５１１に比べて装飾性の低いデザインで表示される。また、装飾図柄５１３は、第１表示態様の装飾図柄５１１および第２表示態様の装飾図柄５１２よりも小さいサイズである。この第３表示態様（第一の特殊変動態様の一例）による表示は、主としてリーチ有り演出（リーチ時変動演出）と共に行われる。この第３表示態様では、三つの図柄（左図柄５１３ａ、中図柄５１３ｂ、右図柄５１３ｃ）のうちの一部の図柄（例えば、左図柄５１３ａおよび右図柄５１３ｃ）が停止または仮停止し、画像表示部１１４の画面の一側の対抗する端部に表示される。そして、残りの一部の図柄（例えば、中図柄５１３ｂ）は、変動が継続すると共に、一時的にまたは第３表示態様での表示中を通して表示が抑制され、非表示となったり、視認性の低い表示となったりする場合がある。また、変動演出によっては、この第３表示態様の表示状態から、さらに中図柄５１３ｂが表示されて、装飾図柄５１３全体（左図柄５１３ａ、中図柄５１３ｂ、右図柄５１３ｃの全て）が停止表示される場合もある。なお、図示の例では、装飾図柄５１３は画像表示部１１４の画面の上側に表示され、左図柄５１３ａが左上隅に、右図柄５１３ｃが右上隅に位置しているが、装飾図柄５１３の画面構成は、図示の例に限定されない。すなわち、装飾図柄５１３は、画像表示部１１４の画面における一側の対抗する端部（一側を挟む両隅）に表示されていれば良く、画面の左下隅と右下隅に表示したり、画面の左上隅と左下隅に表示したり、右上隅と右下隅に表示したりしても良い。
【０２４３】
第３表示態様では、装飾図柄５１３が画像表示部１１４の画面における一側の対抗する２つの端部に表示されるため、表示されている２つの装飾図柄５１３が３つの装飾図柄５１０のうちの両端の図柄（左図柄および右図柄）であることを連想しやすい。そのため、中図柄５１３ｂを非表示としても、非表示の図柄が変動中の中図柄５１３ｂであることを特定することが容易である。そして、中図柄５１３ｂを非表示とすることにより、画像表示部１１４の画面における中央の広い領域を動画等の演出画像を表示するために用いることができる。そこで、第３表示態様で中図柄５１３ｂを非表示とすると共に、動画や派手な演出画像を用いた演出表示を組み合わせることで、遊技者の気分を煽り、興趣を高める演出を行うことができる。
【０２４４】
図２９（Ｄ）に示す第４表示態様では、装飾図柄５１４は、文字を主体とするデザインであって、装飾図柄５１１に比べて装飾性の低いデザインで表示される。また、装飾図柄５１４は、第３表示態様の装飾図柄５１３よりも小さいサイズである。この第４表示態様（第二の特殊変動態様の一例）による表示は、主としてリーチ有り演出（リーチ時変動演出）と共に行われる。この第４表示態様では、三つの図柄（左図柄５１４ａ、中図柄５１４ｂ、右図柄５１４ｃ）のうちの一部の図柄（例えば、左図柄５１４ａおよび右図柄５１４ｃ）が停止または仮停止し、残りの一部の図柄（例えば、中図柄５１４ｂ）が変動を継続し、装飾図柄５１４全体（左図柄５１４ａ、中図柄５１４ｂ、右図柄５１４ｃの全て）が画像表示部１１４の画面の隅に移動して表示される。第４表示態様において、変動が継続する一部の図柄は、一時的にまたは第４表示態様での表示中を通して表示が抑制され、非表示となったり、視認性の低い表示となったりする場合がある。第４表示態様による装飾図柄５１４は、図示の例では画像表示部１１４の画面の右上隅に表示されているが、他の位置（右下隅、左上隅、左下隅）に表示されたり、変動表示中に表示位置が変化したりする場合がある。
【０２４５】
第４表示態様では、停止または仮停止した左図柄５１４ａおよび右図柄５１４ｃと、変動中の中図柄５１４ｂとが、小さいサイズで画像表示部１１４の画面の一隅にまとまって表示される。そのため、第３表示態様のように中図柄５１４ｂを非表示としてしまうと、３つの装飾図柄５１４の何れが表示されているのかの判別が困難となる。したがって、第４表示態様では、中図柄５１４ｂの表示を抑制する場合であっても、非表示とはせず、視認性の低い表示とするようにしても良い。また、第４表示態様では、小さいサイズの装飾図柄５１４が画像表示部１１４の画面の一隅に表示されるため、画像表示部１１４の画面における広い領域を動画等の演出画像を表示するために用いることができる。そこで、装飾図柄５１４を表示すると共に、動画や派手な演出画像を用いた演出表示を組み合わせることで、遊技者の気分を煽り、興趣を高める演出を行うことができる。
【０２４６】
〔第１の変動時特別演出〕
次に、変動時特別演出の具体例を説明する。
図３０は、変動時特別演出の一例を示す図である。
この変動時特別演出は、例えば、リーチ時変動演出と共に行われる。すなわち、リーチ中に装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３および装飾図柄等を用いた演出として実行される。また、この第１の変動時特別演出では、演出ボタン１６１の操作を受け付ける。この変動時特別演出および演出ボタン１６１の操作の受付は、演出制御部３００の制御に基づき、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０により実行される。なお、ここでは、リーチ時変動演出と共に変動時特別演出が行われる例を示すが、リーチ時変動演出に限らず、特別図柄変動時に行われる所定の態様による変動演出（所定演出）と共に変動時特別演出を行うように構成しても良い。例えば、三つの装飾図柄５１０のうちの一つの図柄のみを停止または仮停止させた状態で変動時特別演出を行っても良い。また、通常の変動演出では表示されない特殊な図柄を停止表示させた状態で変動時特別演出を行っても良い。
【０２４７】
図３０を参照すると、装飾図柄の変動演出において、まずリーチ演出が行われる（図３０（Ａ））。すなわち、三つの装飾図柄５１０のうちの左図柄および右図柄が同じ図柄で停止（または仮停止）し、中図柄が変動を継続した状態になる。なお、仮停止とは、図柄が一見して停止したように見えるものの、小さく搖動しており、実際には停止していない状態である。図３０（Ａ）に示す例では、絵と文字を組み合わせた第１表示態様（図２９（Ａ）参照）の装飾図柄５１１における左図柄５１１ａおよび右図柄５１１ｃが表示されている。そして、図示されていない中図柄が停止（または仮停止）するまでの間に、以下の演出が実行される。
【０２４８】
この状態で、操作手段である演出ボタン１６１の操作を促す演出（操作促進演出）が行われる。図３０（Ａ）に示す例では、中図柄５１１ｂが表示される位置に、中図柄５１１ｂの代わりに演出ボタン１６１の画像（以下、ボタン画像）１１４ａが表示される。また、特に図示しないが、「ボタンを押せ」等の遊技者にボタン操作を促すテキスト・メッセージを表示したり、音声等の他の演出手段を用いてボタン操作を促す演出を行ったりしても良い。また、演出ボタン１６１の操作を受け付ける有効期間を設定し、ボタン画像の表示と共に有効期間を視覚的に示す有効期間ゲージを表示しても良い。この有効期間ゲージは、例えば、帯状の画像や円形の画像として表示され、時間の経過と共に初期の表示色とは異なる表示色の領域が増えていき、有効期間が終了する時点で画像全体の表示色が変わるように表示制御することにより、有効期間の経過を視覚的に表現する。図３０（Ａ）に示す例では、ボタン画像１１４ａの下に帯状の有効期間ゲージ１１４ｂが表示されている。
【０２４９】
ここで、操作促進演出にしたがって遊技者が演出ボタン１６１を操作すると、その後、演出制御部３００の第１制御が行われ、装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３が消灯して第１状態となる（図３０（Ｂ））。そして、演出制御部３００の第２制御が行われ、装飾ランプＬ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３が所定の順番で発光していくことにより、発光部分が拡大する第２状態となる（図３０（Ｃ−１）〜（Ｃ−３））。図示の例では、まず装飾ランプＬ１、Ｒ１が発光し、次に装飾ランプＬ２、Ｒ２が発光し、次に装飾ランプＬ３、Ｒ３が発光する。なお、この第２状態は、発光箇所が次第に増大していく態様を実現するものであれば良い。図３０に示す例は、装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３の数や配置、発光する順番等のいずれも例示に過ぎず、本実施の形態の変動時特別演出における第２状態は、図示の例に限定されるものではない。
【０２５０】
次に、本実施の形態の変動時特別演出では、演出制御部３００の第３制御が行われて、特定ランプである装飾ランプＣが発光する第３状態へ移行するか、または、演出制御部３００の第４制御が行われて、装飾ランプＣが発光しない第４状態となる。言い換えれば、第３制御が行われる場合は、第２制御により装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３の発光部分が拡大していき、装飾ランプＣが発光する第３状態へ到達する。一方、第４制御が行われる場合は、第２制御による装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３の発光部分の拡大が、装飾ランプＣが発光する第３状態へ到達せずに終了し、そのまま装飾ランプＣが発光しない第４状態となる。第３状態へ移行する（第３制御が行われる）か第４状態へ移行する（第４制御が行われる）かを特定する移行条件としては、例えば、特別図柄処理の判定結果が大当たりか否か、特別図柄変動の変動パターンによる変動時間が所定の長さ以上か否か等とすることができる。一例としては、特別図柄処理で大当たりとなった場合は第３状態へ移行し、大当たりでない場合は第４状態へ移行するように設定しても良い。また、所定の長さ以上の変動パターンが選択された場合は第３状態へ移行し、それよりも短い変動パターンが選択された場合は第４状態へ移行するように設定しても良い。また、これらの条件に応じて必ず第３状態または第４状態へ移行するのではなく、移行条件を満たす場合に所定の確率で第３状態または第４状態へ移行するようにしても良い。
【０２５１】
ここで、操作促進演出において演出ボタン１６１の操作を受け付ける有効期間を設け、有効期間中に演出ボタン１６１が操作されると直ちに第１状態へ移行する場合を考える。この場合、有効期間のいずれのタイミングで操作が行われたかに応じて、第１状態が開始されるタイミングが異なることとなる。そこで、有効期間中の演出ボタン１６１が操作されたタイミングに応じて、第１状態、第２状態、第３状態または第４状態の実行時間を可変とすることにより、特別図柄変動中における変動時特別演出の全体の実行時間が同一となるように制御しても良い。
【０２５２】
また、操作促進演出において演出ボタン１６１の操作を受け付ける有効期間中に演出ボタン１６１が操作されなかった場合を考える。この場合、例えば、第１状態、第２状態と変化した後に第４状態へ移行するように制御しても良いし、特定の条件が成立する場合には第３状態へ移行するような演出としても良い。さらに、演出ボタン１６１が操作されなかった場合に、上記の変動時特別演出とは別に設定された演出を行うようにしても良い。この別に設けられた演出は、上記の変動時特別演出と同様の態様で装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３を発光制御する演出であっても良いし、上記の変動時特別演出とは異なる態様で装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３を発光制御する演出であっても良い。具体的には、装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３およびその他の装飾ランプを用いて、上記の第１状態〜第３状態または第４状態への一連の発光制御とは異なる発光制御を行うことができる。また、第１状態や第２状態の途中まで同様に制御して、その後に異なる発光態様へ変化するように制御しても良い。
【０２５３】
〔第２の変動時特別演出〕
次に、変動時特別演出の他の具体例を説明する。
図３１は、変動時特別演出の他の一例を示す図である。
この変動時特別演出は、上述した第１の変動時特別演出に、装飾図柄５１０を用いた所定演出を追加することにより構成されている。例えば、リーチ時変動演出により停止（または仮停止）している装飾図柄５１０による演出が行われる。なお、この変動時特別演出においても、上述した第１の変動時特別演出と同様に、リーチ時変動演出以外の所定演出と共に行うことができる。
【０２５４】
図３１を参照すると、装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３が第３状態（図３０（Ｄ）参照）となった後、第１表示態様で表示されている装飾図柄５１１が、移行演出を経て、文字を主体とするデザインである第２表示態様（図２９（Ｂ）参照）の装飾図柄５１２に切り替わる（図３１（Ｃ）〜（Ｆ））。移行演出としては、例えば、画像表示部１１４の画面が一時的に白くなったり（ホワイトアウト）、黒くなったり（ブラックアウト）することにより、第１表示態様の装飾図柄５１１が消失するような演出を行うことができる。また、第１表示態様の装飾図柄５１１が、遊技者が目で追えないほど激しく動き、動いている途中で第２表示態様の装飾図柄５１２に切り替わるような演出を行うことができる。
【０２５５】
なお、ここでは、第１表示態様の装飾図柄５１１が第２表示態様の装飾図柄５１２に切り替わることとしたが、他の表示態様の装飾図柄５１０に切り替わるようにしても良い。また、第２表示態様に移行した後、さらに他の表示態様に移行しても良い。図３２に示す例では、まず、第１表示態様の左図柄５１１ａおよび右図柄５１１ｃの表示サイズが拡大され（図３２（Ｃ））、第２表示態様の左図柄５１２ａおよび右図柄５１２ｃに切り替わる（図３２（Ｄ））。その後さらに、左図柄５１２ａおよび右図柄５１２ｃが表示サイズを縮小しながら画像表示部１１４の画面の一側の対抗する端部（一側を挟む両隅）へ移動する（図３２（Ｅ））。図示の例では、左図柄５１２ａが表示サイズを縮小しながら画像表示部１１４の画面の左上隅へ移動し、右図柄５１２ｃが表示サイズを縮小しながら画像表示部１１４の画面の右上隅へ移動して、第３表示態様の装飾図柄５１３に切り替わる様子が示されている。
【０２５６】
一方、図３１に示す例では、装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３が第４状態（図３０（Ｅ）参照）となった後、第１表示態様の装飾図柄５１１の表示態様が切り替わることなく、中図柄５１１ｂが左図柄５１１ａおよび右図柄５１１ｃと共に停止する（図３１（Ｇ）〜（Ｉ））。これにより、特別図柄処理の判定結果（大当たりか否か）を示す図柄が停止表示される。
【０２５７】
〔第３の変動時特別演出〕
さらに、変動時特別演出の他の具体例を説明する。
図３３は、変動時特別演出の他の一例を示す図である。
この変動時特別演出は、２種類の操作促進演出を用意している。そして、いずれの操作促進演出に応じて演出ボタン１６１の操作が行われたかに応じて、相異なる変動時特別演出が行われる。
【０２５８】
図３３を参照すると、装飾図柄の変動演出において、まずリーチ演出が行われる（図３３（Ａ））。この状態で、図３３に示す例では、２種類の操作促進演出の何れかが行われる（図３３（Ｂ−１）、（Ｂ−２））。図３３（Ｂ−１）に示す第１の操作促進演出では、操作手段である演出ボタン１６１を表すボタン画像１１４ａが中図柄の位置に表示されている。一方、図３３（Ｂ−２）に示す第２の操作促進演出では、操作手段である演出ボタン１６１を表す画像であって、ボタン画像１１４ａとは異なるボタン画像１１４ｃが中図柄の位置に表示されている。どちらの操作促進演出が実行されるかは、所定の実行条件を満足するか否かに基づいて設定される。実行条件としては、例えば、特別図柄処理の判定結果が大当たりか否か、特別図柄変動の変動パターンによる変動時間が所定の長さ以上か否か等とすることができる。一例としては、所定の長さの変動パターンが選択された場合は図３３（Ｂ−１）に示す第１の操作促進演出を実行し、他の所定の長さの変動パターンが選択された場合は図３３（Ｂ−２）に示す第２の操作促進演出を実行するように設定しても良い。また、これらの条件に応じて必ず第１の操作促進演出または第２の操作促進演出を実行するのではなく、実行条件を満たす場合に所定の確率で第１の操作促進演出または第２の操作促進演出を実行するようにしても良い。
【０２５９】
図３３に示す例では、第１の操作促進演出に応じて演出ボタン１６１の操作が行われた場合、装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３が第１の発光態様で発光する（図３３（Ｃ−１））。ここでは、第１の発光態様の例として、装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３の全てが発光する様子が示されている。
【０２６０】
これに対し、第２の操作促進演出に応じて演出ボタン１６１の操作が行われた場合、第１の発光態様とは異なる第２の発光態様で、装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３が発光する（図３３（Ｃ−２））。ここでは、画像表示部１１４の両側部に配置された装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３のうち、最上位に位置する装飾ランプＬ３、Ｒ３のみが発光している。言い換えれば、図示の例では、変動時特別演出に用いられる装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３のうち、一部の装飾ランプ（図示の例では装飾ランプＬ３、Ｒ３）は、第１の発光態様でも第２の発光態様でも発光する。そして、その他の装飾ランプ（図示の例では装飾ランプＣ、Ｌ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２）は、第１の発光態様でのみ発光し、第２の発光態様では発光しない。なお、図３３（Ｃ−１）、（Ｃ−２）に示す例は、第１の発光態様および第２の発光態様の一例に過ぎず、これらの発光態様は図示の例には限定されない。例えば、図示の例では、第２の発光態様では、第１の発光態様で発光する装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３の一部（装飾ランプＬ３、Ｒ３）が発光していたが、第１の発光態様で発光する装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３とは別の装飾ランプ（盤ランプ１１６や枠ランプ１５７）が発光するようにしても良い。
【０２６１】
さらに、この変動時特別演出では、装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３が第１の発光態様と第２の発光態様のいずれで発光したかに応じて（言い換えれば、第１の操作促進演出と第２の操作促進演出のいずれが行われたかに応じて）、装飾図柄５１０の変動演出において、相異なる態様の演出が行われる。図３３に示す例では、装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３が第１の発光態様で発光した場合の第１の変動演出として、第１の操作促進演出が行われた際の第１表示態様による装飾図柄５１１（左図柄５１１ａおよび右図柄５１１ｃ）の表示から、第２表示態様による装飾図柄５１２（左図柄５１２ａおよび右図柄５１２ｃ）の表示に切り替わって変動演出が継続する様子が示されている（図３３（Ｄ−１）、（Ｅ−１））。一方、装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３が第２の発光態様で発光した場合の第２の変動演出として、第２の操作促進演出が行われた際の第２表示態様による装飾図柄５１１（左図柄５１１ａおよび右図柄５１１ｃ）の表示のまま変動演出が継続する様子が示されている（図３３（Ｄ−２）、（Ｅ−２））。なお、図３３（Ｄ−１）、（Ｅ−１）、（Ｄ−２）、（Ｅ−２）に示す例は、この変動時特別演出における変動演出の一例に過ぎず、これらの変動演出は図示の例には限定されない。
【０２６２】
〔装飾図柄の変動時演出〕
上記の例では、装飾ランプの発光による変動時特別演出および装飾ランプの発光と装飾図柄の変動演出の組み合わせによる変動時特別演出について説明した。ここで、装飾図柄の変動時における装飾図柄自体の表示演出（以下、変動時図柄演出）について説明する。装飾図柄は、特別図柄表示器２２１、２２２による特別図柄の変動表示および停止表示に伴って、変動、停止が行われる。そして、この装飾図柄の表示において、演出制御部３００および画像／音響制御部３１０の制御により、遊技者の興趣を高めるために種々の変動時図柄演出が行われる。この変動時図柄演出は、例えば、図３５に示した種々の装飾図柄の表示態様を用い、上述した変動時特別演出と組み合わせて実行することができる。
【０２６３】
〔第１の変動時図柄演出〕
変動時図柄演出の具体例を説明する。
図３４は、変動時図柄演出の一例を示す図である。
図３４に示す例では、図２９（Ｂ）に示した第２表示態様の装飾図柄５１２で変動演出が行われた場合を例として説明するが、変動時図柄演出に用いられる装飾図柄５１０の表示態様は、第２表示態様に限定されない。例えば、図２９（Ａ）に示した第１表示態様の装飾図柄５１１で変動演出が行われた場合に変動時図柄演出を行っても良い。
【０２６４】
この変動時図柄演出は、例えば、リーチ時変動演出と共に行われる。すなわち、リーチ時変動演出により停止または仮停止した装飾図柄５１２（例えば、左図柄５１２ａおよび右図柄５１２ｃ）と変動中の装飾図柄５１２（例えば、中図柄５１２ｂ）の表示を制御することにより演出が実行される。なお、ここでは、リーチ時変動演出と共に変動時図柄演出が行われる例を示すが、リーチ時変動演出に限らず、特別図柄変動時に行われる所定の態様による変動演出（所定演出）と共に変動時図柄演出を行うように構成しても良い。例えば、三つの装飾図柄５１０のうちの一つの図柄のみを停止または仮停止させた状態で変動時図柄演出を行っても良い。また、通常の変動演出では表示されない特殊な図柄を停止表示させた状態で変動時図柄演出を行っても良い。
【０２６５】
図３４を参照すると、まず、第２表示態様の装飾図柄５１２が変動した状態から左図柄５１２ａおよび右図柄５１２ｃが停止または仮停止し、リーチ演出が行われる（図３４（Ａ））。そして、所定の移行演出１が行われた後（図３４（Ｂ））、停止または仮停止した装飾図柄（左図柄５１２ａおよび右図柄５１２ｃ）が表示サイズを縮小しながら画像表示部１１４の画面の一側の対抗する端部（一側を挟む両隅）へ移動し、図２９（Ｃ）に示した第３表示態様の装飾図柄５１３に切り替わる（図３４（Ｃ））。図示の例では、左図柄５１２ａが表示サイズを縮小しながら画像表示部１１４の画面の左上隅へ移動し、右図柄５１２ｃが表示サイズを縮小しながら画像表示部１１４の画面の右上隅へ移動して、第３表示態様の装飾図柄５１３（左図柄５１３ａおよび右図柄５１３ｃ）に切り替わった様子が示されている。ここで、第２表示態様の装飾図柄５１２は、リーチ演出により停止または仮停止した左図柄５１２ａおよび右図柄５１２ｃは視認が容易であるが、変動中の中図柄５１２ｂは視認が容易でない状態である。そして、第３表示態様の装飾図柄５１３は、中図柄５１３ｂの表示が抑制されたり非表示となったりする。したがって、第２表示態様の左図柄５１２ａおよび右図柄５１２ｃが移動して第３表示態様の左図柄１５３ａおよび右図柄５１３ｃに切り替わり、変動中の第２表示態様の中図柄５１２ｂがそのまま非表示となったような印象を与えることができる。
【０２６６】
移行演出１としては、例えば、画像表示部１１４の画面が一時的に白くなったり（ホワイトアウト）、黒くなったり（ブラックアウト）することにより、第２表示態様の装飾図柄５１２が一時的に消失するような演出を行うことができる。また、第２表示態様の装飾図柄５１２（左図柄５１２ａおよび右図柄５１２ｃ）が、画像表示部１１４の画面上で動き回った後、画面上側の両隅に移動して第３表示態様に切り替わるような演出を行うことができる。さらに、左図柄５１２ａおよび右図柄５１２ｃが入れ替わり、右図柄５１２ｃが画像表示部１１４の画面の左上隅へ移動して第３表示態様の左図柄５１３ａとなり、左図柄５１２ａが画像表示部１１４の画面の右上隅へ移動して第３表示態様の右図柄５１３ｃとなるような演出を行っても良い。
【０２６７】
第３表示態様の装飾図柄５１３において、中図柄５１３ｂに対する表示を抑制したり非表示としたりする制御は、常時行うのではなく、所定期間だけ行うようにしても良い。例えば、第３表示態様に切り替わった時点では中図柄５１３ｂが変動している様子が表示されており、一時的に、中図柄５１３ｂの表示が薄くなって視認困難となったり、完全に非表示となったりするような表示制御を行うことができる。また、大当たり判定処理（図９、１０参照）における判定結果や、変動パターン選択処理（図９、１１参照）で選択された特別図柄変動の変動パターンに応じて、中図柄５１３ｂの表示を抑制したり非表示としたりするタイミングや期間として、相異なるタイミングや期間を決定するようにしても良い。具体的には、例えば、予め定められた時間以上の長さの変動パターンの場合に、所定のタイミングで所定の期間、中図柄５１３ｂを非表示とし、予め定められた時間以下の変動パターンの場合に、より遅いタイミングで、より短い期間、中図柄５１３ｂを非表示とするような演出を行っても良い。
【０２６８】
次に、装飾図柄５１０は、第３表示態様の装飾図柄５１３から図２９（Ｄ）に示した第４表示態様の装飾図柄５１４に切り替わる（図３４（Ｄ））。そして、第４表示態様の装飾図柄５１４において、特別図柄の停止表示に伴い、特別図柄抽選の判定結果を表す停止表示が行われる（図３４（Ｅ））。図示の例では、左図柄５１４ａが「７」、中図柄５１４ｂが「８」、右図柄５１４ｃが「７」であり、これらによる「７８７」という停止表示の装飾図柄５１４によって特別図柄抽選の判定結果が表されている。
【０２６９】
この後、所定の移行演出２が行われて（図３４（Ｆ））、装飾図柄５１０の表示態様が切り替わり、第２表示態様の装飾図柄５１２により、改めて停止表示が行われる（図３４（Ｇ））。ここで、第４表示態様から第２表示態様へ切り替わる際に行われる移行演出２は、第２表示態様から第３表示態様へ切り替わる際に行われた移行演出１（図３４（Ｂ））と同一の演出であっても良いし、異なる演出であっても良い。
【０２７０】
なお、図３４を参照して説明した演出例では、第３表示態様の装飾図柄５１３から第４表示態様の装飾図柄５１４へ移行した後、その第４表示態様の装飾図柄５１４において停止表示が行われた。これに対し、第３表示態様の装飾図柄５１３と第４表示態様の装飾図柄５１４とを交互に複数回表示するように表示態様を切り替えた後に停止表示を行うようにしても良い。この場合であっても、複数回の表示態様の切り替えの後、第４表示態様の装飾図柄５１４において停止表示が行われる。
【０２７１】
また、第３表示態様において装飾図柄５１３の表示位置を動的に変更したり、第４表示態様において装飾図柄５１４の表示位置を動的に変更したりしても良い。また、第３表示態様と第４表示態様とを切り替える際に、所定の移行演出を行っても良い。さらに、上記の演出例では、第２表示態様から第３表示態様へ切り替わる際および第４表示態様から第２表示態様に切り替わる際に移行演出を行ったが（図３４（Ｂ）、（Ｆ））、これらの場面において、移行演出を行わず、直接的に表示態様を切り替えるようにしても良い。
【０２７２】
〔第４表示態様による停止表示〕
図３４を参照して説明した演出例では、第４表示態様の装飾図柄５１４において、特別図柄抽選の判定結果を表す停止表示（停止した全ての装飾図柄５１０の並びによる表示）を行うこととした。ここで、図２９に示した装飾図柄５１０の表示態様のうち、第２表示態様の装飾図柄５１２、第３表示態様の装飾図柄５１３、第４表示態様の装飾図柄５１４は、数字のみで構成されたデザインである。そして、図柄を構成する数字のサイズは、第２表示態様の装飾図柄５１２が最も大きく、第３表示態様の装飾図柄５１３が次に大きく、第４表示態様の装飾図柄５１４が最も小さい。そこで、装飾図柄５１２を第１大図柄、装飾図柄５１３を第１小図柄、装飾図柄５１４を第２小図柄とも呼ぶこととする。すなわち、図３４を参照して説明した演出例では、画像表示部１１４の画面の一隅に表示された第２小図柄によって停止表示が行われることとなる。より具体的には、第２小図柄である第４態様の装飾図柄５１４において、リーチ演出により左図柄５１４ａと右図柄５１４ｃとが停止し、中図柄５１４ｂの変動が継続されている状態から、中図柄５１４ｂが停止することにより、装飾図柄５１４の全体が停止表示される。
【０２７３】
第２小図柄である第４表示態様の装飾図柄５１４を用いて停止表示を行うことにより、画像表示部１１４の画面における広い領域を動画等の演出画像を表示するために用いることが可能となる。そこで、装飾図柄５１４の停止表示と共に、停止表示により表される特別図柄抽選の判定結果を連想させるような演出画像を表示することにより、遊技者の関心を高めることができる。例えば、特別図柄変動時に所定のミッションを行う演出が行われる場合、装飾図柄５１４による停止表示に伴って、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであればミッションが成功する演出画像を表示し、特別図柄抽選の判定結果がはずれであればミッションが失敗する演出画像を表示する。また、特別図柄変動時に主人公キャラクタと敵キャラクタが戦う動画が画像表示部１１４に表示される演出が行われる場合、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであれば主人公キャラクタが勝利し、特別図柄抽選の判定結果がはずれであれば主人公キャラクタが敗北する演出画像を表示する。このような演出を行うことにより、遊技者が演出画像の内容に基づいて特別図柄抽選の判定結果を想定することができ、演出に対する関心を高めることができる。
【０２７４】
ただし、第２小図柄である装飾図柄５１４は、図柄のサイズが小さいために、第２表示態様の装飾図柄５１２等と比較して、視認性において劣る。そこで、装飾図柄５１４で停止表示を行った後、装飾図柄５１０の表示を第１大図柄である第２表示態様の装飾図柄５１２等に切り替えて停止表示を行うことが考えられる。なお、装飾図柄５１４で停止表示を行った後、装飾図柄５１０の表示を第１表示態様の装飾図柄５１１に切り替えて停止表示を行っても良い。ここで、装飾図柄５１１は、第２小図柄である装飾図柄５１４よりも図柄のサイズが大きい第１大図柄として捉えることができる。
【０２７５】
また、上記の演出例では、第４表示態様の装飾図柄５１４において、特別図柄抽選の判定結果を表す停止表示させた図柄の表示を行った。ただし、必ずしも装飾図柄５１４が表示されているときに全ての図柄の変動を停止させて停止表示を行う必要はない。例えば、装飾図柄５１０の変動演出中に、第３表示態様による装飾図柄５１３と第４表示態様による装飾図柄５１４とを切り替えながら表示する場合を考える。この場合、第３表示態様の装飾図柄５１３を表示しているときに全ての図柄の変動を停止させて停止表示を行い、その後に第４表示態様の装飾図柄５１４に切り替えることにより、停止表示させた装飾図柄５１４を表示するようにしても良い。
【０２７６】
図３５は、変動時図柄演出の他の進行例を示す図である。
図３５に示す例では、図３４に示した例と同様に、第２表示態様による装飾図柄５１２でリーチ演出が行われ（図３５（Ａ））、所定の移行演出１を経て（図３５（Ｂ））、第３表示態様の装飾図柄５１３に切り替わる（図３５（Ｃ））。そして、図柄の変動が停止して、装飾図柄５１３で停止表示が行われた後（図３５（Ｄ）、（Ｅ））、第３表示態様から第４表示態様に切り替わることにより、装飾図柄５１４で停止表示が行われる（図３５（Ｆ））。なお、図示の例では、第３表示態様の装飾図柄５１３が表示された後、そのまま図柄の変動が停止しているが、第３表示態様と第４表示態様の切り替えが複数回行われた後、第３表示態様の装飾図柄５１３が表示されているときに図柄の変動が停止するように制御しても良い。
【０２７７】
次に、装飾図柄５１４で停止表示が行われた状態から所定の移行演出２を経て（図３５（Ｇ））、装飾図柄５１０の表示態様が切り替わり、第２表示態様の装飾図柄５１２により、改めて停止表示が行われる（図３５（Ｈ））。そして、さらに所定の移行演出３が行われた後（図３５（Ｉ））、装飾図柄５１０の表示態様が切り替わり、第１表示態様の装飾図柄５１１により停止表示が行われる（図３５（Ｊ））。図示の例では、第２表示態様から第１表示態様へ切り替わる際の移行演出３（図３５（Ｉ））として、引き戸が閉じる様子を表す動画が表示される。そして、この引き戸が閉じることにより第２表示態様の装飾図柄５１２が非表示となり、再び引き戸が開くと第１表示態様の装飾図柄５１１が表示される（図３５（Ｈ）〜（Ｊ））。なお、図示の例は、移行演出３の一例に過ぎず、図示の例とは異なる移行演出を行っても良い。さらに、第２表示態様から第３表示態様へ切り替わる際の移行演出１（図３５（Ｂ））、第４表示態様から第２表示態様へ切り替わる際の移行演出２（図３５（Ｇ））、第２表示態様から第１表示態様へ切り替わる際の移行演出３（図３５（Ｉ））の何れも同一の移行演出としても良いし、異なる移行演出としても良い。
【０２７８】
また、図３４、３５を参照して説明した演出例では第３表示態様による装飾図柄５１３（第１小図柄）と第４表示態様による装飾図柄５１４（第２小図柄）とを切り替える表示制御を行った後に停止表示を行い、停止表示させた装飾図柄５１４の表示を行った。この他、第１表示態様による装飾図柄５１１や第２表示態様による装飾図柄５１２で変動表示を開始した後、装飾図柄５１３を表示することなく、装飾図柄５１４において停止表示を行ったり、装飾図柄５１１や装飾図柄５１２で停止表示を行った後に、装飾図柄５１４に表示態様を切り替えたりしても良い。さらに、装飾図柄５１１や装飾図柄５１２よりも表示サイズの小さい装飾図柄５１３で停止表示を行い、停止表示された装飾図柄５１４を表示せずに次の特別図柄変動を開始する制御を行っても良い。
【０２７９】
また、図３４、３５を参照して説明した演出例では、特別図柄抽選の判定結果を表す図柄の停止表示を第４表示態様の装飾図柄５１４で行った。したがって、装飾図柄５１４による停止表示の後、他の表示態様に切り替わったとしても、停止表示された図柄の組み合わせ（左図柄、中図柄、右図柄の数字の組み合わせ）は変わらない。これに対し、第４表示態様の装飾図柄５１４で所定の図柄の並びによる停止表示を行った後、他の表示態様に切り替わった際に、他の図柄の並びによる停止表示に変更する演出を行っても良い。この場合、表示態様が切り替わった後の最終的な停止表示による図柄の並びが、特別図柄抽選の判定結果を表すこととなる。例えば、特別図柄抽選で大当たりの判定結果であった場合、第４表示態様の装飾図柄５１４においてはずれの判定結果を表す図柄の並びによる停止表示を行い、次に第１表示態様の装飾図柄５１１や第２表示態様の装飾図柄５１２に切り替わった際に大当たりの判定結果を表す図柄の並びによる停止表示に変更（昇格）するような演出を行うことができる。
【０２８０】
〔第２の変動時図柄演出〕
次に、変動時図柄演出の他の具体例を説明する。
図３６は、変動時図柄演出の他の一例を示す図である。
図３６に示す例では、変動時図柄演出として、２種類の演出モード（ＡモードとＢモード）が設けられる。Ａモードでは、第１表示態様の装飾図柄５１１で変動を開始する（図３６（Ａ−１））。そして、リーチ演出が行われて左図柄５１１ａおよび右図柄５１１ｃが停止または仮停止した後（図３６（Ａ−２））、停止または仮停止した左図柄５１１ａおよび右図柄５１１ｃが、画像表示部１１４の画面における上側両隅に移動して第３表示態様の装飾図柄５１３（左図柄５１３ａおよび右図柄５１３ｃ）に切り替わる（図３６（Ａ−３））。
【０２８１】
次に、装飾図柄５１０は、第３表示態様の装飾図柄５１３から第４表示態様の装飾図柄５１４に切り替わる（図３６（Ａ−４））。そして、第４表示態様の装飾図柄５１４において図柄の変動が停止し、停止表示が行われる（図３６（Ａ−５））。この後、さらに装飾図柄の表示態様が第４表示態様から第１表示態様に切り替わり、装飾図柄５１１で停止表示が行われる（図３６（Ａ−６））。このように、Ａモードでは、第１表示態様の装飾図柄５１１で変動を開始し、同じ第１表示態様の装飾図柄５１１で停止表示が行われて変動時図柄演出が終了する。
【０２８２】
一方、Ｂモードでは、第２表示態様の装飾図柄５１２で変動を開始する（図３６（Ｂ−１））。そして、リーチ演出が行われて左図柄５１２ａおよび右図柄５１２ｃが停止または仮停止した後（図３６（Ｂ−２））、停止または仮停止した左図柄５１２ａおよび右図柄５１２ｃが、画像表示部１１４の画面における右上隅に移動して第４表示態様の装飾図柄５１４に切り替わる（図３６（Ｂ−３））。
【０２８３】
そして、第４表示態様の装飾図柄５１４において図柄の変動が停止し、停止表示が行われる（図３６（Ｂ−４））。この後、さらに装飾図柄の表示態様が第４表示態様から第２表示態様に切り替わり、装飾図柄５１２で停止表示が行われる（図３６（Ｂ−５））。このように、Ｂモードでは、第２表示態様の装飾図柄５１２で変動を開始し、同じ第２表示態様の装飾図柄５１２で停止表示が行われて変動時図柄演出が終了する。
【０２８４】
以上のように、この変動時図柄演出において、各モードは、それぞれ変動が開始される際の装飾図柄５１０の表示態様と同じ表示態様の装飾図柄５１０で停止表示される。これにより、変動の開始から停止までの（すなわち、変動演出の）区切りが明確になる。ここで、各モードは、特別図柄抽選の判定結果に対して異なる期待度を与えることができる。例えば、演出制御部３００が、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得し、この演出乱数値を用いた抽選により、変動時図柄演出が行われる場合にＡモードとＢモードのどちらを行うかを選択するものとする。そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合に、Ａモードの演出が選択される確率が、Ｂモードの演出が選択される確率よりも高くなるように設定し、特別図柄抽選の判定結果がはずれである場合に、Ａモードの演出が選択される確率が、Ｂモードの演出が選択される確率よりも低くなるように設定する。このように設定することにより、Ａモードで変動時図柄演出が行われた場合に、Ｂモードで行われた場合よりも、大当たりとなる期待度が高くなる。
【０２８５】
また、図３６に示した例において、Ａモードでは、リーチ演出により左図柄５１１ａおよび右図柄５１１ｂが停止した後、第３表示態様の装飾図柄５１３と第４表示態様の装飾図柄５１４とを切り替えて表示しながら演出が進行する（第１図柄表示態様）。これに対し、Ｂモードでは、リーチ演出により左図柄５１２ａおよび右図柄５１２ｂが停止した後、第４表示態様の装飾図柄５１４が表示されて演出が進行し、第３表示態様の装飾図柄５１３の表示は行われない（第２図柄表示態様）。上記のように、Ａモードの変動時図柄演出における特別図柄抽選の大当たりに対する期待度がＢモードの変動時図柄演出よりも高い場合、Ａモードで変動時図柄演出が開始されることにより、遊技者の期待感が高まる。そこで、装飾図柄５１０の表示態様の切り替えを多くすることにより、演出の迫力を増し、遊技者の期待感を一層高めるようにしている。なお、図３６に示した例においては、Ａモードでは必ず第３表示態様の装飾図柄５１３の表示を行い（１００％）、Ｂモードでは第３表示態様の装飾図柄５１３の表示を行わない（０％）ようにしたが、第３表示態様の装飾図柄５１３を表示するか否かに関する割合は、上記の例には限定されない。例えば、Ａモードにおいても所定の確率で第３表示態様の装飾図柄５１３を表示しないように制御しても良い。ただし、Ａモードにおいては、第３表示態様の装飾図柄５１３を表示する演出を行う確率が、第３表示態様の装飾図柄５１３を表示しない演出を行う確率よりも高くなるように制御する。また、Ｂモードにおいても所定の確率で第３表示態様の装飾図柄５１３を表示するように制御しても良い。ただし、Ｂモードにおいては、第３表示態様の装飾図柄５１３を表示する演出を行う確率が、第３表示態様の装飾図柄５１３を表示しない演出を行う確率よりも低くなるように制御する。言い換えると、Ａモードにおいては、第３表示態様の装飾図柄５１３を表示する演出を行わずに第４表示態様の装飾図柄５１４を表示する演出を行う確率が、Ｂモードよりも低くなるように制御する。
【０２８６】
なお、図３６に示した演出例では、Ａモード、Ｂモードとも、変動開始時の装飾図柄５１１、５１２の表示態様と同じ表示態様で停止表示がされることとした。これに対し、変動開始時とは異なる表示態様で装飾図柄５１０を停止表示するようにしても良い。この場合、例えばＡモードにおいては、直前の変動における停止表示の際の装飾図柄５１０の表示態様に関わらず、次の変動が開始する際には第１表示態様の装飾図柄５１１となって変動を開始する。同様に、Ｂモードにおいては、直前の変動における停止表示の際の装飾図柄５１０の表示態様に関わらず、次の変動が開始する際には第２表示態様の装飾図柄５１２となって変動を開始する。
【０２８７】
また、図３４、３５、３６を参照して説明した演出例では、第４表示態様により三つの装飾図柄５１４の停止表示を行ってから、装飾図柄５１０の表示態様を切り替えている。これに対し、三つの装飾図柄５１４が表示されるものの、この装飾図柄５１４の停止表示を行わずに、装飾図柄５１４が仮停止の状態で、装飾図柄５１０の表示態様を切り替えても良い。
【０２８８】
図３７は、本実施の形態で用いられる装飾図柄の他の構成例を示す図である。図３７（Ａ）は、Ａモードにおける第１表示態様の装飾図柄５１１を、図３７（Ｂ）は、Ｂモードにおける第１表示態様の装飾図柄５１１を、図３７（Ｃ）は、第３表示態様の装飾図柄５１３を、図３７（Ｄ）は、第４表示態様の装飾図柄５１４を、それぞれ示している。
図３６に示した演出例では、Ａモードにおいて、第１表示態様の装飾図柄５１１で変動を開始し、Ｂモードにおいて、第２表示態様の装飾図柄５１２で変動を開始することとした。これに対し、Ａモードにおいて、第１表示態様の装飾図柄５１１で変動を開始し（図３７（Ａ））、Ｂモードにおいても、第１表示態様の装飾図柄５１１で変動を開始するようにしても良い（図３７（Ｂ））。この場合に、所定の数字に組み合わされる絵（キャラクタ）について、ＡモードとＢモードでは、キャラクタの種類が同じである一方で、キャラクタの恰好が異なっていても良い。図３７（Ａ）、（Ｂ）に示す例では、「７」に組み合わされるキャラクタについて、ＡモードとＢモードでは、同じ男性の少年である一方で、この少年が被っている帽子の種類が異なっている。このように、Ａモードにおける装飾図柄５１１に付されたキャラクタ５１１ｘの形が、Ｂモードにおける装飾図柄５１１に付されたキャラクタ５１１ｙの形と異なっていると、Ａモードにおけるキャラクタ５１１ｘが表示される領域（画像表示部１１４の画面に表示される領域）は、Ｂモードにおけるキャラクタ５１１ｙが表示される領域とは異なることとなる。
【０２８９】
また、図３６に示した演出例では、第１表示態様の装飾図柄５１１に付されたキャラクタは、変動時図柄演出において動かない。これに対し、装飾図柄５１１に付された文字が動かない一方で、装飾図柄５１１に付されたキャラクタが動作しても良い。この場合に、例えば、Ａモードにおけるキャラクタ５１１ｘの動作と、Ｂモードにおけるキャラクタ５１１ｙの動作とを異ならせても良い。
【０２９０】
また、図３４、３５、３６を参照して説明した演出例では、第３表示態様では、装飾図柄５１３が、画像表示部１１４の画面における一側の対抗する端部に表示されることとした。これに対し、図３７（Ｃ）に示すように、第３表示態様では、左図柄５１３ａが画像表示部１１４の画面の左上隅に表示され、右図柄５１３ｃが右下隅に表示されても良い。また、第３表示態様では、左図柄５１３ａが画像表示部１１４の画面の左下隅に表示され、右図柄５１３ｃが右上隅に表示されても良い。すなわち、装飾図柄５１３は、画像表示部１１４の画面における一つの隅と、この隅の対角線上に位置する他の一つの隅に表示されても良い。
【０２９１】
また、図３４、３５、３６を参照して説明した演出例では、第４表示態様では、装飾図柄５１４が、画像表示部１１４の画面の一つの隅に表示されることとした。これに対し、図３７（Ｄ）に示すように、第４表示態様では、装飾図柄５１４が、画像表示部１１４の画面の一側に表示されれば良く、隅に表示されなくても良い。図３７（Ｄ）に示す装飾図柄５１４は、画像表示部１１４の画面の右側に表示されているが、隅には表示されていない。より具体的には、装飾図柄５１４は、画像表示部１１４の画面の右側において、上下方向の中央部付近に表示されている。
【０２９２】
また、図３４、３５、３６を参照して説明した演出例では、特別図柄抽選の判定結果を表す装飾図柄５１０の表示を第４表示態様の装飾図柄５１４で行った。この他、特別図柄抽選で大当たりの判定結果であった場合と、はずれの判定結果であった場合とで、三つの装飾図柄５１４を表示した後における装飾図柄５１０の表示態様を異ならせても良い。
【０２９３】
〔第３の変動時図柄演出〕
次に、変動時図柄演出の他の具体例を説明する。
図３８−１、図３８−２は、変動時図柄演出の他の一例を示す図である。
図３８−１、図３８−２に示す例では、図３６に示した例と同様に、変動時図柄演出として、２種類の演出モード（ＡモードとＢモード）が設けられる。Ａモードでは、第１表示態様の装飾図柄５１１において数字に組み合わされたキャラクタ５１１ｘ（第１の絵の一例）は数字毎に異なっている（図３８−１（Ａ−１））。装飾図柄５１１に付されたキャラクタ５１１ｘが動作してから装飾図柄５１１の変動が開始し（図３８−１（Ａ−２））、その後、リーチ演出が行われる（図３８−１（Ａ−３））。図示の例では、「７」に組み合わされたキャラクタ５１１ｘが両手を挙げてから、装飾図柄５１１の変動が開始する。そして、所定の移行演出１が行われた後（図３８−１（Ａ−４））、停止または仮停止した左図柄５１１ａおよび右図柄５１１ｃが表示サイズを縮小しながら、左図柄５１１ａが画像表示部１１４の画面における左上隅に移動するとともに、右図柄５１１ｃが右下隅に移動して、第３表示態様の装飾図柄５１３（左図柄５１３ａおよび右図柄５１３ｃ）に切り替わる（図３８−１（Ａ−５））。
【０２９４】
次に、装飾図柄５１０が画像表示部１１４の画面における右側に移動して、第３表示態様の装飾図柄５１３から第４表示態様の装飾図柄５１４に切り替わる（図３８−２（Ａ−６））。そして、装飾図柄５１４において三つの図柄が表示される（図３８−２（Ａ−７））。図示の例では、「７７７」という三つの装飾図柄５１４の表示によって特別図柄抽選における大当たりの判定結果が表されている。その後、さらに装飾図柄５１０の表示態様が第４表示態様から第１表示態様に切り替わるとともに、第１表示態様の装飾図柄５１１の表示サイズが拡大されてから（図３８−２（Ａ−８））、拡大されたこの装飾図柄５１１の表示サイズが徐々に縮小され、変動開始時の表示サイズにより三つの装飾図柄５１１が表示される（図３８−２（Ａ−９））。そして、装飾図柄５１１に付されたキャラクタ５１１ｘが両手を挙げる動作を行ってから（図３８−２（Ａ−１０））、装飾図柄５１１の停止表示が行われて変動時図柄演出が終了する。
【０２９５】
一方、Ｂモードでも、Ａモードと同様に、第１表示態様の装飾図柄５１１において数字に組み合わされたキャラクタ５１１ｙ（第２の絵の一例）は数字毎に異なっている（図３８−１（Ｂ−１））。装飾図柄５１１に付されたキャラクタ５１１ｙが動作してから装飾図柄５１１の変動が開始し（図３８−１（Ｂ−２））、その後、リーチ演出が行われる（図３８−１（Ｂ−３））。図示の例では、「７」に組み合わされたキャラクタ５１１ｙが右手を挙げてから、装飾図柄５１１の変動が開始する。そして、所定の移行演出２が行われた後（図３８−１（Ｂ−４））、停止または仮停止した左図柄５１１ａおよび右図柄５１１ｃが、画像表示部１１４の画面における右側に移動して、第４表示態様の装飾図柄５１４に切り替わる（図３８−２（Ｂ−５））。
【０２９６】
そして、第４表示態様の装飾図柄５１４において三つの図柄が表示される（図３８−２（Ｂ−６））。図示の例では、左図柄５１４ａ、右図柄５１４ｃが「７」、中図柄５１４ｂが「８」であり、これらによる「７８７」という三つの装飾図柄５１４の表示によって特別図柄抽選におけるはずれの判定結果が表されている。その後、さらに装飾図柄５１０の表示態様が第４表示態様から第１表示態様に切り替わり、変動開始時の表示サイズにより三つの装飾図柄５１１の停止表示が行われて変動時図柄演出が終了する（図３８−２（Ｂ−７））。
【０２９７】
以上のように、この変動時図柄演出において、第１表示態様の装飾図柄５１１について、ＡモードとＢモードでは、所定の数字に組み合わされたキャラクタの恰好が異なるとともに、キャラクタの動作が異なっている。これにより、いずれのモードにおいて変動時図柄演出が行われているかを見分けることが可能になる。ここで、図３６を参照して説明した演出例と同様に、図３８−１、図３８−２を参照して説明した演出例でも、例えば、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合に、Ａモードの演出が選択される確率が、Ｂモードの演出が選択される確率よりも高くなるように設定し、特別図柄抽選の判定結果がはずれである場合に、Ａモードの演出が選択される確率が、Ｂモードの演出が選択される確率よりも低くなるように設定することができる。このように設定することにより、Ａモードで変動時図柄演出が行われた場合に、Ｂモードで行われた場合よりも、大当たりとなる期待度が高くなる。
【０２９８】
また、図３８−１、図３８−２に示した例において、特別図柄抽選で大当たりの判定結果を表す三つの装飾図柄５１４が表示された場合、装飾図柄５１０の表示態様が第４表示態様から第１表示態様に切り替わるとともに、第１表示態様の装飾図柄５１１の表示サイズが、拡大された後に、徐々に縮小され、変動開始時の表示サイズになる。これに対し、特別図柄抽選ではずれの判定結果を表す三つの装飾図柄５１４が表示された場合、装飾図柄５１０の表示態様が第４表示態様から第１表示態様に切り替わるものの、装飾図柄５１１の表示サイズの拡大が行われない。このように、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合には、大当たりの判定結果を表す装飾図柄５１０を拡大して表示することで、演出の迫力を増し、遊技者の興趣を高めるようにしている。
【０２９９】
また、図３８−１、図３８−２に示した例において、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合、第１表示態様の装飾図柄５１１に付されたキャラクタが動作してから、装飾図柄５１１の停止表示が行われる。これに対し、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合、第１表示態様の装飾図柄５１１に付されたキャラクタが動くことなく、装飾図柄５１１の停止表示が行われる。このように、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合には、大当たりの判定結果を表す三つの装飾図柄５１１を用いた演出を行うことで、遊技者の興趣を高めるようにしている。
【０３００】
なお、図３８−１、図３８−２に示した例では、装飾図柄５１１が変動を開始する直前におけるキャラクタの動作は、装飾図柄５１１の停止表示が行われる直前におけるキャラクタの動作と同じ動作である。ここで、装飾図柄５１１が変動を開始する直前におけるキャラクタの動作を、装飾図柄５１１の停止表示が行われる直前のキャラクタの動作とは異なる動作としても良い。
また、図３８−１、図３８−２に示した例では、装飾図柄５１１の変動中において、装飾図柄５１１に付されたキャラクタは、動作前の表示態様により表示されている。ここで、装飾図柄５１１の変動中において、装飾図柄５１１に付されたキャラクタは、動作後の表示態様により表示されても良い。この場合に、装飾図柄５１１に付されたキャラクタは、装飾図柄５１１の停止表示が行われる直前に、さらに異なる動作をしても良い。
【０３０１】
また、図３８−１、図３８−２に示した例では、装飾図柄５１１が変動を開始する直前に、装飾図柄５１１に付されたキャラクタが動作している。これに対し、装飾図柄５１１の変動の開始と同時に、装飾図柄５１１に付されたキャラクタが動作しても良い。また、装飾図柄５１１が変動を開始した直後に、装飾図柄５１１に付されたキャラクタが動作しても良い。すなわち、装飾図柄５１１が変動を開始する際に装飾図柄５１１に付されたキャラクタが動作すれば良い。
【０３０２】
また、図３８−１、図３８−２に示した例では、上記の通り、装飾図柄５１１が停止していない所定の場合に、装飾図柄５１１に付されたキャラクタが動作している。ここで、所定の場合とは、装飾図柄５１１が変動を開始した直後や、装飾図柄５１１の停止表示が行われる直前である。この他、装飾図柄５１１の変動中において、リーチ演出が行われるときに、装飾図柄５１１に付されたキャラクタを動作させても良い。具体的には、三つの装飾図柄５１１のうちの左図柄５１１ａおよび右図柄５１１ｃが同じ図柄で停止または仮停止したときに、左図柄５１１ａおよび右図柄５１１ｃに付されたキャラクタを動作させても良い。このときの動作は、装飾図柄５１１が変動を開始する際におけるキャラクタの動作や、装飾図柄５１１の停止表示が行われる直前におけるキャラクタの動作と同じ動作であっても良いし、異なる動作であっても良い。
【０３０３】
また、図３８−１、図３８−２に示した例では、Ａモードにおいて、第１表示態様の装飾図柄５１１が表示された状態から所定の移行演出１を経て、第３表示態様の装飾図柄５１３を表示することとした。この他、第３表示態様の装飾図柄５１３が表示された状態から所定の移行演出を経て、第４表示態様の装飾図柄５１４を表示しても良い。また、第４表示態様の装飾図柄５１４が表示された状態から所定の移行演出を経て、第１表示態様の装飾図柄５１１を拡大して表示しても良い。第３表示態様から第４表示態様に切り替わる際の移行演出、第４表示態様から第１表示態様に切り替わる際の移行演出は、第１表示態様から第３表示態様に切り替わる際の移行演出１と同一の移行演出としても良いし、異なる移行演出としても良い。
【０３０４】
また、図３８−１、図３８−２に示した例では、Ｂモードにおいて、第１表示態様の装飾図柄５１１が表示された状態から所定の移行演出２を経て、第４表示態様の装飾図柄５１４を表示することとした。この他、第４表示態様の装飾図柄５１４が表示された状態から所定の移行演出を経て、第１表示態様の装飾図柄５１１を表示しても良い。この場合に行われる移行演出は、第１表示態様から第４表示態様に切り替わる際の移行演出２と同一の移行演出としても良いし、異なる移行演出としても良い。さらに、Ｂモードにおいて行われる移行演出は、Ａモードにおいて行われる移行演出と同一の移行演出としても良いし、異なる移行演出としても良い。
【０３０５】
また、図３８−１、図３８−２に示した例では、第１表示態様の装飾図柄５１１に付されたキャラクタ自身が動作している。これに対し、キャラクタ自身が動作せず、キャラクタの服や髪が揺れることで、キャラクタが表示される領域が変化するものであっても良い。また、装飾図柄５１１にキャラクタ以外の画像からなる絵（例えば、背景等からなる絵）が付され、この絵が表示される領域が変化するものであっても良い。
【０３０６】
図３９は、第１表示態様の装飾図柄５１１を拡大する場合における、他の表示態様を示す図である。
図３８−２（Ａ−８）に示した例において、装飾図柄５１１を拡大して表示する場合、三つの装飾図柄５１１は、画像表示部１１４の画面に収まらない態様で表示されている。具体的には、中図柄５１１の全体が画像表示部１１４の画面に表示されている一方で、左図柄５１１ａおよび右図柄５１１ｃの一部は、画像表示部１１４の画面に収まっていない。これに対し、図３９（Ａ）に示すように、三つの装飾図柄５１１の全体が画像表示部１１４の画面に収まる態様で表示されても良い。また、図３９（Ｂ）に示すように、中図柄５１１のみが表示され、左図柄５１１ａおよび右図柄５１１ｃが表示されなくても良い。また、図３９（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、三つの装飾図柄５１１が重なって表示されても良い。図３９（Ｃ）に示す例では、中図柄５１１の全体が表示されるとともに、左図柄５１１ａの一部および右図柄５１１ｃの一部が中図柄５１１の背面側に重ねられ、三つの装飾図柄５１１が画像表示部１１４の画面に収まるように表示されている。また、図３９（Ｄ）に示す例では、中図柄５１１の全体が表示されるとともに、左図柄５１１ａの一部および右図柄５１１ｃの一部が中図柄５１１背面側に重ねられ、左図柄５１１ａおよび右図柄５１１ｃの一部が画像表示部１１４の画面に収まらない態様で三つの装飾図柄５１１が表示されている。ここで、拡大した装飾図柄５１１は、拡大していない装飾図柄５１１よりも表示サイズが大きい第２大図柄として捉えることができる。
【０３０７】
なお、図３８−１、図３８−２に示した例では、装飾図柄５１０の表示態様を第４表示態様から第１表示態様に切り替えるとともに、装飾図柄５１１を拡大して表示した。これに対し、装飾図柄５１０の表示態様を第４表示態様から第２表示態様に切り替えるとともに、装飾図柄５１２を拡大して表示しても良い。この場合に、図３８−２（Ａ−８）に示した表示態様、および図３９（Ａ）〜（Ｄ）に示したいずれの表示態様により装飾図柄５１２の拡大表示を行っても良い。ここで、拡大して表示される装飾図柄５１２は、拡大していない装飾図柄５１２よりも表示サイズが大きい第２大図柄として捉えることができる。
【０３０８】
なお、図３４、３５、３６、３７を参照して説明した各演出例では、装飾図柄５１０が、第１表示態様または第２表示態様から第３表示態様に切り替わり、第３表示態様から第４表示態様に切り替わることとした。これに対し、第１表示態様の装飾図柄５１１を表示させる制御（第１表示態様制御の一例）または第２表示態様の装飾図柄５１２を表示させる制御（第１表示態様制御の一例）を行っているときに、第３表示態様の装飾図柄５１３を表示させる制御（第２表示態様制御の一例）および／または第４表示態様の装飾図柄５１４を表示させる制御（第３表示態様制御の一例）を行っても良い。また、第３表示態様の装飾図柄５１３を表示しているときに、第１表示態様の装飾図柄５１１、第２表示態様の装飾図柄５１２、または第４表示態様の装飾図柄５１４を表示しても良い。さらに、第４表示態様の装飾図柄５１４を表示しているときに、第１表示態様の装飾図柄５１１、第２表示態様の装飾図柄５１２、または第３表示態様の装飾図柄５１３を表示しても良い。すなわち、装飾図柄５１０の表示態様を切り替えずに、装飾図柄５１０を、二種類以上の表示態様により同時に表示しても良い。
【０３０９】
また、図３４、３５、３６、３８−１、３８−２を参照して説明した各演出例では、第３表示態様の三つの装飾図柄５１３のうちの中図柄５１３ｂの表示が抑制されたり非表示となったりしている。ここで、第３表示態様により装飾図柄５１３の表示が行われた後に、装飾図柄５１０が他の表示態様に切り替わる等の他の演出へ発展する場合のみ、中図柄５１３ｂの表示を抑制したり非表示とすることとし、装飾図柄５１３の表示が行われた後には他の演出へ発展しない場合、中図柄５１３ｂの表示を抑制したり非表示とすることなく、三つの装飾図柄５１３を表示しても良い。
【０３１０】
また、図３４、３５、３６、３８−１、３８−２を参照して説明した各演出例では、第３表示態様の装飾図柄５１３および第４表示態様の装飾図柄５１４には、キャラクタ等の絵が付されていない。これに対し、第３表示態様の装飾図柄５１３および／または第４表示態様の装飾図柄５１４が、絵と文字を組み合わせたデザインで表示されても良い。
【０３１１】
また、図３８−１、３８−２を参照して説明した演出例では、装飾性の高い装飾図柄５１１が表示された状態から、所定の移行演出１を経て、装飾性の低い装飾図柄５１３や装飾図柄５１４が表示されている。この他、図３６を参照して説明した演出例でも同様に、装飾性の高い装飾図柄５１１が表示された状態（図３６（Ａ−２））から、所定の移行演出を経て、装飾性の低い装飾図柄５１３（図３６（Ａ−３））や装飾図柄５１４（図３６（Ａ−４））が表示されても良い。
また、図３５を参照して説明した演出例では、装飾性の低い装飾図柄５１２が表示された状態から、所定の移行演出３を経て、装飾性の高い装飾図柄５１１が表示されている。この他、図３６を参照して説明した演出例でも同様に、装飾性の低い装飾図柄５１４が表示された状態（図３６（Ａ−５））から、所定の移行演出を経て、装飾性の高い装飾図柄５１１（図３６（Ａ−６））が表示されても良い。また、３８−１、３８−２を参照して説明した演出例でも同様に、装飾性の低い装飾図柄５１４（図３８−２（Ａ−７）、（Ｂ−６））が表示された状態から、所定の移行演出を経て、装飾性の高い装飾図柄５１１（図３８−２（Ａ−８）、（Ｂ−７））が表示されても良い。
【０３１２】
〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆本実施の形態では、装飾図柄を用いた演出の多様性を高めるため、
所定の始動条件の成立を契機として遊技状態に関する判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、
遊技に応じた演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御により演出画像を表示する画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）と、を備え、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、
前記始動条件の成立に基づき前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）に複数の図柄を変動させた後に、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定結果を判別するための所定の図柄の並びで当該複数の図柄を表示させる図柄表示演出を行い、
一の前記図柄表示演出において、
少なくとも、所定の表示サイズである大図柄により前記図柄を表示させる第１表示態様制御と、当該大図柄の表示サイズよりも小さい第１小図柄により前記図柄を表示させる第２表示態様制御と、当該第１小図柄の表示サイズよりも小さい第２小図柄により前記図柄を表示させる第３表示態様制御とを行い、
前記第２表示態様制御において、前記第１小図柄を、前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面の一つの隅と他の一つの隅とに表示し、
前記第３表示態様制御において、前記第２小図柄を、前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面の一側に表示し、
前記第１表示態様制御と、前記第２表示態様制御とを、所定の移行演出を経て切り替え、
前記第１表示態様制御と、前記第２表示態様制御と、前記第３表示態様制御とを行った後に、前記所定の図柄の並びで表示させた前記複数の図柄を前記第２小図柄により表示する構成とした。
このような構成とすることにより、装飾図柄による多様な演出を行うことができると共に、表示させた図柄を第２小図柄により表示した際に、画像表示手段の画面の広い領域を用いて演出画像を表示することができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３１３】
◆また、本実施の形態では、装飾図柄を用いた演出の多様性を高めるため、
所定の始動条件の成立を契機として遊技状態に関する判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、
前記判定手段による判定に応じた演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御により演出画像を表示する画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）と、を備え、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、
前記始動条件の成立に基づき前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）に複数の図柄を表示制御する図柄表示演出を行い、
前記複数の図柄を変動させる変動表示において、当該複数の図柄のうちの一部の図柄を表示させ、残りの図柄の変動を継続する所定演出を行い、
一の前記所定演出において、表示された前記一部の図柄を前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面の一つの隅と他の一つの隅とに表示すると共に、少なくとも所定期間、変動を継続している前記残りの図柄の表示を抑制し、または非表示とする第１の特殊変動態様と、表示された前記一部の図柄および変動を継続している前記残りの図柄を前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面の一側に表示する第２の特殊変動態様とにより図柄の表示を行い、
前記図柄表示演出において、前記所定演出が行われる前には、前記第１の特殊変動態様により表示される前記図柄および前記第２の特殊変動態様により表示される前記図柄の両方よりも表示サイズが大きい大図柄が表示され、
前記大図柄が表示される態様と、前記第１の特殊変動態様とは、所定の移行演出を経て切り替わる構成とした。
このような構成とすることにより、画像表示手段に表示される演出画像と組み合わせて装飾図柄による多様な演出を行うことができる。
【０３１４】
◆また、本実施の形態では、装飾図柄を用いた演出の多様性を高めるため、
所定の始動条件の成立を契機として遊技状態に関する判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、
遊技に応じた演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御により演出画像を表示する画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）と、を備え、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、
前記始動条件の成立に基づき前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）に複数の図柄を変動させた後に、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定結果を判別するための所定の図柄の並びで当該複数の図柄を表示させる図柄表示演出を行い、
一の前記図柄表示演出において、
少なくとも、所定の表示サイズである大図柄により前記図柄を表示させる第１表示態様制御と、当該大図柄の表示サイズよりも小さい第１小図柄により前記図柄を表示させる第２表示態様制御と、当該第１小図柄の表示サイズよりも小さい第２小図柄により前記図柄を表示させる第３表示態様制御とを行い、
前記第２表示態様制御において、前記第１小図柄を、前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面の一つの隅と他の一つの隅とに表示すると共に、少なくとも所定期間、変動を継続している残りの図柄の表示を抑制し、または非表示とし、
前記第３表示態様制御において、前記第２小図柄を、前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面の一側に表示し、
前記第１表示態様制御と、前記第２表示態様制御と、前記第３表示態様制御とを行った後に、前記所定の図柄の並びで表示させた前記複数の図柄を前記第２小図柄により表示する構成とした。
このような構成とすることにより、装飾図柄による多様な演出を行うことができると共に、画像表示手段に表示される演出画像と組み合わせて装飾図柄による多様な演出を行うことができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３１５】
◆また、本実施の形態では、装飾図柄を用いた演出の多様性を高めるため、
所定の始動条件の成立を契機として遊技状態に関する判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、
前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定に応じた演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御により演出画像を表示する画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）と、を備え、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、
前記始動条件の成立に基づき前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）に複数の図柄を表示制御する図柄表示演出を行い、
前記複数の図柄を変動させる変動表示において、前記複数の図柄のうちの一部の図柄を表示させ、残りの図柄の変動を継続する所定演出を行い、
一の前記所定演出において、図柄を前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面の所定の位置に表示する第１の特殊変動態様と、図柄を前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面における前記第１の特殊変動態様とは異なる所定の位置に表示する第２の特殊変動態様と、により図柄の表示を行い、
前記図柄表示演出において、前記所定演出の前における前記図柄の表示態様が、装飾性を有する図柄の表示を行う第１表示態様である第１モードと、当該所定演出の前における前記図柄の表示態様が、当該第１表示態様により表示される図柄よりも装飾性が低い図柄の表示を行う第２表示態様である第２モードと、を有し、
前記第１モードにおいて前記所定演出を行う場合には、前記第２モードにおいて当該所定演出を行う場合よりも、前記第１の特殊変動態様による図柄の表示を行わずに前記第２の特殊変動態様による図柄の表示を行う確率が低い構成とした。
このような構成とすることにより、遊技者の期待感に合わせて装飾図柄による多様な演出を行うことができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３１６】
◆また、本実施の形態では、装飾図柄を用いた演出の多様性を高めるため、
所定の始動条件の成立を契機として遊技状態に関する判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、
前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定に応じた演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御により演出画像を表示する画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）と、を備え、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、
前記始動条件の成立に基づき前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）に複数の図柄を表示制御する図柄表示演出を行い、
前記複数の図柄を変動させる変動表示において、前記複数の図柄のうちの一部の図柄を表示させ、残りの図柄の変動を継続する所定演出を行い、
一の前記所定演出において、図柄を前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面の一つの隅と他の一つの隅とに表示する第１の特殊変動態様と、図柄を当該画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面の一側に表示する第２の特殊変動態様と、により図柄の表示を行い、
前記図柄表示演出において、前記所定演出の前における前記図柄の表示態様が、装飾性を有する図柄の表示を行う第１表示態様である第１モードと、当該所定演出の前における前記図柄の表示態様が、当該第１表示態様により表示される図柄よりも装飾性が低い図柄の表示を行う第２表示態様である第２モードと、を有し、
前記第１モードにおいて前記所定演出を行う場合には、前記第２モードにおいて当該所定演出を行う場合よりも高い確率で前記第１の特殊変動態様による図柄の表示を行う構成とした。
このような構成とすることにより、遊技者の期待感に合わせて装飾図柄による多様な演出を行うことができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３１７】
◆また、本実施の形態では、装飾図柄を用いた演出の多様性を高めるため、
所定の始動条件の成立を契機として遊技状態に関する判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、
前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定に応じた演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御により演出画像を表示する画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）と、を備え、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、
前記始動条件の成立に基づき前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）に複数の図柄を表示制御する図柄表示演出を行い、
前記複数の図柄を変動させる変動表示において、当該複数の図柄のうちの一部の図柄を表示させ、残りの図柄の変動を継続する所定演出を行い、
一の前記所定演出において、表示された前記一部の図柄を前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面の一つの隅と他の一つの隅とに表示すると共に、少なくとも所定期間、変動を継続している前記残りの図柄の表示を抑制し、または非表示とする第１の特殊変動態様と、表示された前記一部の図柄および変動を継続している前記残りの図柄を前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面の一側に表示する第２の特殊変動態様とにより図柄の表示を行い、
前記図柄表示演出において、前記所定演出の前における前記図柄の表示態様が、動作可能な第１の絵を有する図柄の表示態様である第１モードと、当該所定演出の前における前記図柄の表示態様が、当該第１の絵とは異なる形であり且つ動作可能な第２の絵を有する図柄の表示態様である第２モードと、を有する構成としている。
このような構成とすることにより、遊技者の期待感に合わせて、動作可能な装飾図柄を用いた多様な演出を行うことができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３１８】
◆また、本実施の形態では、装飾図柄を用いた演出の多様性を高めるため、
所定の始動条件の成立を契機として遊技状態に関する判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、
遊技に応じた演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御により演出画像を表示する画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）と、を備え、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、
前記始動条件の成立に基づき前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）に複数の図柄を変動させた後に、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定結果を判別するための所定の図柄の並びで当該複数の図柄を表示させる図柄表示演出を行い、
一の前記図柄表示演出において、
少なくとも、所定の表示サイズであり動作可能な絵を有する大図柄により前記図柄を表示させる第１表示態様制御と、当該大図柄の表示サイズよりも小さい第１小図柄により前記図柄を表示させる第２表示態様制御と、当該第１小図柄の表示サイズよりも小さい第２小図柄により前記図柄を表示させる第３表示態様制御とを行い、
前記第１表示態様制御において、前記大図柄が停止していない所定の場合には前記絵を動作させることが可能であり、
前記第２表示態様制御において、前記第１小図柄を、前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面の一つの隅と他の一つの隅とに表示し、
前記第３表示態様制御において、前記第２小図柄を、前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面の一側に表示し、
前記第１表示態様制御と、前記第２表示態様制御と、前記第３表示態様制御とを行った後に、前記所定の図柄の並びで表示させた前記複数の図柄を前記第２小図柄により表示する構成としている。
このような構成とすることにより、動作可能な装飾図柄による多様な演出を行うことができると共に、表示させた図柄を第２小図柄により表示した際に、画像表示手段の画面の広い領域を用いて演出画像を表示することができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３１９】
◆また、本実施の形態では、装飾図柄を用いた演出の多様性を高めるため、
所定の始動条件の成立を契機として遊技状態に関する判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、
前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定に応じた演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御により演出画像を表示する画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）と、を備え、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、
前記始動条件の成立に基づき前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）に複数の図柄を変動させた後に、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定結果を判別するための所定の図柄の並びで当該複数の図柄を表示させる図柄表示演出を行い、
前記複数の図柄を変動させる変動表示において、前記複数の図柄のうちの一部の図柄を表示させ、残りの図柄の変動を継続する所定演出を行い、
前記図柄表示演出では、前記所定演出において、図柄を前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面の所定の位置に表示する第１の特殊変動態様と、図柄を前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面における前記第１の特殊変動態様とは異なる所定の位置に表示する第２の特殊変動態様と、により図柄の表示を行い、当該所定演出の後に、当該第２の特殊変動態様により当該図柄を表示した当該位置に、前記所定の図柄の並びで前記複数の図柄を表示し、
前記図柄表示演出において、前記所定演出の前における前記図柄の表示態様が絵と文字とからなる図柄の表示態様である第１モードと、当該所定演出の前における前記図柄の表示態様が文字を主体とする図柄の表示態様である第２モードと、を有し、
前記第１モードにおいて前記所定演出を行う場合には、前記第２モードにおいて当該所定演出を行う場合よりも高い確率で前記第１の特殊変動態様による図柄の表示を行う構成としている。
このような構成とすることにより、遊技者の期待感に合わせて装飾図柄による多様な演出を行うことができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３２０】
◆また、本実施の形態では、装飾図柄を用いた演出の多様性を高めるため、
所定の始動条件の成立を契機として遊技状態に関する判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、
前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定に応じた演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御により演出画像を表示する画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）と、を備え、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、
前記始動条件の成立に基づき前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）に複数の図柄を表示制御する図柄表示演出を行い、
前記複数の図柄を変動させる変動表示において、前記複数の図柄のうちの一部の図柄を表示させ、残りの図柄の変動を継続する所定演出を行い、
一の前記所定演出において、図柄を前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面の所定の位置に表示すると共に、少なくとも所定期間、変動を継続している残りの図柄の表示を抑制し、または非表示とする第１の特殊変動態様と、図柄を前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面における前記第１の特殊変動態様とは異なる所定の位置に表示する第２の特殊変動態様と、により図柄の表示を行い、
前記図柄表示演出において、前記所定演出の前における前記図柄の表示態様が、装飾性を有する図柄の表示を行う第１表示態様である第１モードと、当該所定演出の前における前記図柄の表示態様が、当該第１表示態様により表示される図柄よりも装飾性が低い図柄の表示を行う第２表示態様である第２モードと、を有し、
前記第１モードにおいて前記所定演出を行う場合には、前記第２モードにおいて当該所定演出を行う場合よりも高い確率で前記第１の特殊変動態様による図柄の表示を行う構成としている。
このような構成とすることにより、遊技者の期待感に合わせて装飾図柄による演出を行ったり、画像表示手段に表示される演出画像と組み合わせて装飾図柄による演出を行ったりすることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３２１】
◆また、本実施の形態では、装飾図柄を用いた演出の多様性を高めるため、
所定の始動条件の成立を契機として遊技状態に関する判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、
遊技に応じた演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御により演出画像を表示する画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）と、を備え、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、
前記始動条件の成立に基づき前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）に複数の図柄を変動させた後に、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定結果を判別するための所定の図柄の並びで当該複数の図柄を表示させる図柄表示演出を行い、
一の前記図柄表示演出において、
少なくとも、所定の表示サイズである第１大図柄により前記図柄を表示させる第１表示態様制御と、当該第１大図柄の表示サイズよりも小さい第１小図柄により前記図柄を表示させる第２表示態様制御と、当該第１小図柄の表示サイズよりも小さい第２小図柄により前記図柄を表示させる第３表示態様制御とを行い、
前記第２表示態様制御において、前記第１小図柄を、前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面の一つの隅と他の一つの隅とに表示し、
前記第３表示態様制御において、前記第２小図柄を、前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面の一側に表示し、
前記第１表示態様制御と、前記第２表示態様制御と、前記第３表示態様制御とを行った後に、前記所定の図柄の並びで表示させた前記複数の図柄を前記第２小図柄により表示し、さらに、前記第１大図柄の表示サイズよりも大きい第２大図柄を表示し、その後当該第２大図柄よりも小さい表示サイズで当該複数の図柄を表示する構成としている。
このような構成とすることにより、表示させた図柄を第２小図柄により表示した際に画像表示手段の画面の広い領域を用いて演出画像を表示することができると共に、その後、装飾図柄による多様な演出をさらに行うことができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３２２】
◆また、本実施の形態では、装飾図柄を用いた演出の多様性を高めるため、
所定の始動条件の成立を契機として遊技状態に関する判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、
遊技に応じた演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御により演出画像を表示する画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）と、を備え、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、
前記始動条件の成立に基づき前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）に複数の図柄を変動表示させた後に、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定結果を判別するための所定の図柄の並びで当該複数の図柄を停止表示させる図柄表示演出を行い、
前記図柄表示演出において、前記図柄を、少なくとも、所定の表示サイズの表示態様である大図柄と、当該大図柄の表示サイズよりも小さい表示態様である第１小図柄と、当該第１小図柄の表示サイズよりも小さい表示態様である第２小図柄とを切り替える表示制御を行うと共に、前記所定の図柄の並びで停止表示させた前記複数の図柄を当該第２小図柄により表示する構成とした。
このような構成とすることにより、装飾図柄による多様な演出を行うことができると共に、停止表示させた図柄を小図柄により表示した際に、画像表示手段の画面の広い領域を用いて演出画像を表示することができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
より好ましくは、上記の装飾図柄において、
前記大図柄は、前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面の中央に表示され、
前記第１小図柄は、前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面の一側の両隅に表示され、
前記第２小図柄は、前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面の一つの隅に表示される。
これにより、中図柄または小図柄が表示される際には、画像表示手段の画面において図柄が表示されていない広い領域を得ることができるため、表示できる演出画像の自由度が高まる。
また、他の本発明は、
所定の始動条件の成立を契機として遊技状態に関する判定を行う判定手段と、
遊技に応じた演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段の制御により演出画像を表示する画像表示手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記始動条件の成立に基づき前記画像表示手段に複数の図柄を変動表示させた後に、前記判定手段による判定結果を判別するための所定の図柄の並びで当該複数の図柄を停止表示させる図柄表示演出を行い、
前記図柄表示演出において、前記図柄を、少なくとも、所定の表示サイズの表示態様である大図柄と、当該大図柄の表示サイズよりも小さい表示態様である第１小図柄と、当該第１小図柄の表示サイズよりも小さい表示態様である第２小図柄とを切り替える表示制御を行うと共に、当該大図柄を表示させているときに前記所定の図柄の並びで前記複数の図柄を停止表示させる確率および当該第１小図柄を表示させているときに前記所定の図柄の並びで前記複数の図柄を停止表示させる確率よりも当該第２小図柄を表示させているときに前記所定の図柄の並びで前記複数の図柄を停止表示させる確率が高いこと、
を特徴とする。
このような構成とすることにより、装飾図柄による多様な演出を行うことができると共に、第２小図柄で停止表示させることにより、画像表示手段の画面の広い領域を用いて演出画像を表示することが可能となる割合を高くすることができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３２３】
◆また、本実施の形態では、装飾図柄を用いた演出の多様性を高めるため、
所定の始動条件の成立を契機として遊技状態に関する判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、
遊技に応じた演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御により演出画像を表示する画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）と、を備え、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、
前記始動条件の成立に基づき前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）に複数の図柄を表示制御する図柄表示演出を行い、
前記複数の図柄を表示制御する演出における当該複数の図柄を変動させる変動表示において、当該複数の図柄のうちの一部の図柄を停止させ、残りの図柄の変動を継続する所定演出を行い、
前記所定演出において、停止された前記一部の図柄を前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面の一側に表示すると共に、少なくとも所定期間、変動を継続している前記残りの図柄の表示を抑制し、または非表示とする第１の特殊変動態様と、停止された前記一部の図柄および変動を継続している前記残りの図柄を前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面の一つの隅に表示する第２の特殊変動態様と、を切り替えて図柄の表示を行う構成とした。
このような構成とすることにより、画像表示手段に表示される演出画像と組み合わせて装飾図柄による多様な演出を行うことができ、遊技者の興趣を高めることができる。
より好ましくは、前記第２の特殊変動態様において、停止された前記一部の図柄および変動を継続している前記残りの図柄は、表示中に、前記画像表示手段の表示画面における四隅のうちの何れかの一隅に表示位置を切り替える。
これにより、装飾図柄の表示の多様性が増し、遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【０３２４】
◆また、本実施の形態では、装飾図柄を用いた演出の多様性を高めるため、
所定の始動条件の成立を契機として遊技状態に関する判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、
遊技に応じた演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御により演出画像を表示する画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）と、を備え、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、
前記始動条件の成立に基づき前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）に複数の図柄を表示制御する図柄表示演出を行い、
前記複数の図柄を表示制御する演出における当該複数の図柄を変動させる変動表示において、当該複数の図柄のうちの一部の図柄を停止させ、残りの図柄の変動を継続する所定演出を行い、
前記所定演出において、図柄を前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面の所定の位置に表示する第１の特殊変動態様と、図柄を前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面における前記第１の特殊変動態様とは異なる所定の位置に表示する第２の特殊変動態様と、を切り替えて図柄の表示を行い、
前記図柄表示演出において、前記変動表示の開始時または停止表示時における前記図柄の表示態様が第１図柄表示態様である第１モードと、前記変動表示の開始時または停止表示時における前記図柄の表示態様が第２図柄表示態様である第２モードと、を有し、
前記第１モードにおいて前記所定演出を行う場合には、前記第２モードにおいて当該所定演出を行う場合よりも高い割合で前記第１の特殊変動態様による図柄の表示を行う構成とした。
このような構成とすることにより、画像表示手段に表示される演出画像と組み合わせて装飾図柄による多様な演出を行うことができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３２５】
◆本実施の形態では、装飾ランプ（盤ランプ１１６や枠ランプ１５７）を用いた演出の多様性を高めるため、
遊技に応じた演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、演出ボタン１６１）と、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御により発光する発光手段（例えば、装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３）と、を備え、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、
遊技者に前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作を促す演出として、第１の操作促進演出および当該第１の操作促進演出とは異なる第２の操作促進演出を実行制御可能であり、
前記第１の操作促進演出に応じて行われた前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作を受け付けた場合に、第１の発光態様で前記発光手段（例えば、装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３）を発光させ、
前記第２の操作促進演出に応じて行われた前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作を受け付けた場合に、前記第１の発光態様とは異なる第２の発光態様で前記発光手段（例えば、装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３）を発光させる構成とした。
このような構成とすることにより、操作促進演出に応じて行われる操作手段の操作に基づく装飾ランプの発光による演出の多様性を高めることができる。
また、より詳細には、前記発光手段（例えば、装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３）は、
前記第１の発光態様および前記第２の発光態様の何れか一方で発光する領域と、
前記第１の発光態様および前記第２の発光態様の両方で共通して発光する領域と、
を含む構成とした。
このようにすれば、発光部材の相違により装飾ランプの発光による演出の多様性を高めることができる。
さらに好ましくは、上記の遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、
所定の始動条件の成立を契機として遊技状態に関する判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御により演出画像を表示する画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）と、をさらに備え、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、
前記始動条件の成立に基づき前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）に図柄を表示制御する演出を行い、
前記第１の操作促進演出に応じて行われた前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作を受け付けた場合に、第１の表示態様による前記図柄の変動表示を行い、
前記第２の操作促進演出に応じて行われた前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作を受け付けた場合に、前記第１の表示態様とは異なる第２の表示態様による前記図柄の変動表示を行う。
このようにすれば、発光手段の発光による演出と図柄の変動表示による演出とを連動させ、遊技者の興趣を一層高めることができる。
【０３２６】
◆また、本実施の形態では、操作手段の操作に応じて発光手段を発光させる演出を行うことにより遊技者の期待感を高めるため、
遊技に応じた演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、演出ボタン１６１）と、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御により発光する発光手段（例えば、装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３）と、を備え、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、
所定の実行条件が成立すると、遊技者に前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作を促す操作促進演出を実行すると共に、当該操作促進演出に対応して設定された有効期間に前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作を受け付け可能とし、
前記有効期間中に前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作を受け付けた場合に、前記発光手段（例えば、装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３）の発光制御演出として、当該発光手段（例えば、装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３）を構成する少なくとも一部の発光部材を第１状態とする第１制御と、当該発光部材を当該第１制御による当該第１状態から第２状態に移行させる第２制御とを実行し、さらに、所定の条件に応じて、当該発光部材を当該第２制御による当該第２状態から第３状態へ移行させる第３制御、および、当該発光部材を当該第２制御による当該第２状態から第３状態へ到達せずに第４状態とする第４制御のいずれか一方を実行すること、
を特徴とする。
このような構成とすることにより、発光手段を用いて遊技者の操作による動きのある演出を行い、遊技者の期待感を高めることができる。
より好ましくは、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、前記有効期間における前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作を受け付けたタイミングに応じて、前記第１制御、前記第２制御、前記第３制御および前記第４制御の何れかの実行時間を可変とする。
このようにすれば、遊技者による操作手段の操作のタイミングに対応することができると共に、相異なるタイミングで行われた操作に応じて異なる演出を行うことができる。
さらに好ましくは、上記の遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、
所定の始動条件の成立を契機として遊技状態に関する判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御により演出画像を表示する画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）と、をさらに備え、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、
前記始動条件の成立に基づき前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）に複数の図柄を表示制御する演出を行い、
前記複数の図柄を表示制御する演出において、当該複数の図柄のうちの一部の図柄を停止させる所定演出を行い、
前記所定演出において、変動中の図柄が停止した前記一部の図柄に対応する所定の状態となるまでに、前記発光制御演出を実行する。
このようにすれば、装飾ランプの発光による演出と図柄の変動表示による演出とを連動させ、遊技者の興趣を一層高めることができる。
また、より好ましくは、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、前記有効期間中に前記操作手段の操作を受け付けなかった場合に、前記発光制御演出とは別に設けられた演出を実行する。
このようにすれば、操作手段の操作に応じて行われる発光制御演出に付加価値を与え、遊技者の意欲を高めることができる。
【０３２７】
◆また、本実施の形態では、装飾図柄による演出と共に操作手段の操作に応じて発光手段を発光させる演出を行うことにより、より大当たりの期待度の高い演出へ発展させる際の遊技者の期待感を高めるため、
所定の始動条件の成立を契機として遊技状態に関する判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、
遊技に応じた演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、演出ボタン１６１）と、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御により演出画像を表示する画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）と、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御により発光する発光手段（例えば、装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３）と、を備え、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、
前記始動条件の成立に基づき前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）に図柄を表示制御する演出を行い、
所定の実行条件が成立すると、遊技者に前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作を促す操作促進演出を行い、
前記操作促進演出に応じて行われた前記操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作を受け付けた場合に、
前記発光手段（例えば、装飾ランプＣ、Ｌ１〜Ｌ３、Ｒ１〜Ｒ３）を構成する少なくとも一部の発光部材を用いて、第１状態から第２状態へ向けて発光領域を拡大する発光制御演出を行い、
当該発光制御演出において当該発光部材が第２状態に達した場合に、所定の移行演出を経て、前記図柄の表示態様を第１図柄表示態様から第２図柄表示態様へ切り替えること、
を特徴とする。
このような構成とすることにより、発光手段による動きのある演出と装飾図柄による大当たりの期待度の高い演出への発展とを関連付けることができるため、単なる装飾図柄による演出と比較して、遊技者の期待感を煽ることができる。
より好ましくは、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、前記図柄を前記第１図柄表示態様から前記第２図柄表示態様へ切り替えた後、当該第２図柄表示態様で表示された当該図柄を、前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面上の一側へ移動させて表示制御する。
このようにすれば、装飾図柄が移動した後の、画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）の表示画面の広い領域を用いて演出画像を表示することが可能となるため、そのような画像を表示する演出により、遊技者の期待感を一層煽ることができる。
【０３２８】
◆また、本実施の形態では、操作手段の操作に対する遊技者の期待感を高めるため、
所定の始動条件の成立を契機として遊技状態に関する判定を行う判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、
遊技に応じた演出を制御する演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、演出ボタン１６１）と、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）の制御により演出画像を表示する画像表示手段と、を備え、
前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、
前記始動条件の成立に基づき前記画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）に複数の図柄を表示制御する演出を行い、
前記複数の図柄を表示制御する演出における当該複数の図柄を変動させる変動表示において、当該複数の図柄のうちの一部の図柄を停止させ、残りの図柄の変動を継続する所定演出を行い、
前記所定演出において、操作手段（例えば、演出ボタン１６１）の操作に関する所定の実行条件が成立すると、変動が継続している図柄の表示を抑制し、停止している一部の図柄の表示態様を第１図柄表示態様から第２図柄表示態様へ切り替え、第２図柄表示態様で表示された一部の図柄の表示位置を変更すること、
を特徴とする。
このような構成とすることにより、遊技者による操作手段の操作と装飾図柄の表示位置の動きを伴う演出を関連付け、操作手段の操作に対する期待感を高めることができる。
より好ましくは、演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、前記所定演出において、前記一部の図柄の表示態様を切り替える際に、前記第１図柄表示態様による図柄の表示が行われている状態から、所定の移行演出を行った後に、前記第２図柄表示態様による図柄の表示へ移行する。
このようにすれば、遊技者に、装飾図柄の表示の変化をより強く印象付け、興趣をさらに高めることができる。
【０３２９】
◆また、本実施の形態では、遊技制御手段の動作を制御する制御命令の増加を削減するため、遊技制御部２００により所定の時間間隔で繰り返し実行される主制御処理において、１サイクルの主制御処理の最後に、その１サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめて、演出制御部３００へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、一連の前記主制御処理を１サイクル実行する度に、当該１サイクルの実行により生成された前記データを、当該１サイクルの実行における最後のデータの生成が行われた後に出力する出力手段（例えば、出力制御部２４０）と、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備える。
このようにすれば、生成されたデータごとに出力処理を行う必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。また、データが生成される度に出力処理を行う必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶させ、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力する。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０３３０】
◆また、本実施の形態の遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理とは異なる条件にしたがって当該主制御処理とは異なる特別処理を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、前記データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記主制御処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、遊技の進行に基づく処理を行うと共に、当該処理を実行して得られた情報を含むデータを生成する１または複数の第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）を呼び出して実行する部分と、前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）の実行により生成されたデータを前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して実行する部分と、を含み、前記特別処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）の設定を行う設定処理を実行する部分と、前記設定処理において生成されたデータを、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する部分と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、特別処理で生成されたデータの出力処理を行うために個別の制御命令を用意する必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、前記主制御処理における前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）は、処理の実行により生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に順次記憶させ、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力し、前記特別処理における前記設定処理では、前記設定処理において生成されたデータを、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）における所定の前記記憶領域に記憶させる。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０３３１】
◆また、本実施の形態では、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させるため、第１データ部である「コード」の所定のビットと、第２データ部である「データ」の所定のビットを、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグとして用いた。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、先頭の１ビットの値を認識することにより、第１データ部と第２データ部とを明確に区別することができるため、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させることができる。
また、より好ましくは、上記の遊技機において、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データの前記第２データ部（例えば、「データ」）は、先頭からａビットごとに、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
このようにすれば、第２データ部のサイズが大きい場合でも、特定のサイズごとに切り分けて、各々が第２データ部であることを識別することが容易となる。
【０３３２】
◆また、本実施の形態では、実行対象の変動パターンを特定するコマンドを送信する場合のように、大きなサイズのデータを送る必要がある場合にも、遊技制御手段から演出制御手段へ送られるデータ全体のサイズの増大を抑制するため、第１データ部である「コード」の所定のビットをデータ値を記述するために用い、「コード」の一部と第２データ部である「データ」とでデータ値を記述する手法を提案した。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含み、前記第１データ部（例えば、「コード」）を構成する所定のビットと、前記第２データ部（例えば、「データ」）を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータが記録され、当該第１データ部（例えば、「コード」）における当該所定のビットを除く残りのビットを用いて、当該所定の種類のデータとは異なる他の種類のデータが記録される構成とすることができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明による遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ａビットのサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含み、前記第１データ部（例えば、「コード」）を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）と、前記第２データ部（例えば、「データ」）を構成するａビットとを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータが記録される構成とすることができる。
上記のような構成とすれば、第１データ部および第２データ部の合計サイズを変えることなく、第２データ部に記録されるべきデータのサイズを、より大きくすることが可能となるため、遊技制御手段から演出制御手段へ大きなサイズのデータを送る場合に、伝送されるデータ全体のサイズの増大を抑制することができる。
【０３３３】
なお、パチンコ遊技機１００（図１参照）は遊技機の一例である。遊技制御部２００（図３参照）は遊技制御手段の一例である。演出制御部３００（図３参照）は演出制御手段の一例である。出力制御部２４０（図４参照）は出力手段の一例である。ＲＡＭ２０３（図３参照）は記憶手段の一例である。コマンド格納領域は記憶領域の一例である。
【符号の説明】
【０３３４】
１００…パチンコ遊技機（遊技機の一例）
１１４…画像表示部（画像表示手段の一例）
１６１…演出ボタン（操作手段の一例）
２３４…特別図柄判定部（判定手段の一例）
３００…演出制御部（演出制御手段の一例）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８−１】
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【図３８−２】
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【図３９】
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