(57)【要約】【課題】持点式のスロットマシンを導入する場合の遊技場の経済的負担を軽減する。【解決手段】持点式のＳ台（スロットマシン）と接続されるＣＵ（カードユニット）は、Ｓ台で遊技に使用可能とされる持点を記憶する。Ｓ台からＣＵに対して、入賞等に応じた加算数および賭数設定に応じた減算数の情報を２００ｍｓ毎に送信する。これを受信したＣＵは持点を更新し記憶する。ＣＵは、Ｓ台の前面扉を開放させる場合、前面扉を開放させる指示を送信し、それを受けたＳ台において、ウエイト時間経過後にロック解除を行なう。【選択図】図５
2020058869.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信可能に接続するための接続部と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置とを備え、持点で賭数を設定することにより１ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシンであって、
前記スロットマシンの前面を開閉可能に覆っている前面部材と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段と、
前記遊技用装置から送信されてくる前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報を受信したときに、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段と、
前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にされた旨を示す情報を前記遊技用装置に送信する遊技禁止情報送信手段と、
前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしてから前記ロック手段によるロックを解除させる制御を行なう解除制御手段とを含み、
該解除制御手段は、前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報が受信されたときにゲームが実行中である場合には当該ゲームの終了後まで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる遅延手段を含む、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置を備え、持点で賭数を設定することにより１ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機としては、封入球式の遊技機が知られている。また、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置としては、カード残高を使用して持点を加算するとともに封入球式の遊技機と通信可能に接続されるカードユニットが知られている。
【０００３】
特許文献１には、このような従来の遊技機および遊技用装置に関して、封入球式の遊技機１およびその左側に隣接して設けられたターミナル装置３とが記載されている（特許文献１の段落［００１９］［００２２］参照）。
【０００４】
同様に、特許文献２には、封入球式遊技機１００および玉貸機９０１が記載されている（特許文献２の段落［００８６］参照）。
【０００５】
遊技に使用される持点は、先行技術文献１，２に記載されたパチンコ遊技機の場合には、入賞の発生あるいはカード残高の引落しによって加算される一方、パチンコ玉を弾発発射することなどによって減算される。このように遊技状況に応じて変動する持点数は、従来においては、遊技機自体が管理していた（先行技術文献２の段落［００７９］［００８０］参照、先行技術文献１の段落［００４３］［００４５］参照）。
【０００６】
たとえば、特許文献１には、遊技の終了に応じて遊技機の持点制御装置５１が最終の持ち球数をターミナル装置３へ送信することによって、最終持ち球数が書き込まれた遊技用カードがターミナル装置３から排出されることが記載されている（特許文献１の段落［００５９］参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開平１０−３３７３７１号公報
【特許文献２】特開２００６−２５４９５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
先行技術文献１，２に示されるようなシステムをそのままスロットマシンに適用した場合、スロットマシンで持点数を管理することになる。持点数をスロットマシン自体で管理するためには、スロットマシンが持点管理機能を具備する必要がある。特に、持点は不正防止の観点から厳重管理すべき重要情報であるから、持点管理に必要とされる機能も高度なものとなる。その結果、持点管理機能は、遊技性を考慮してより高機能化・複雑化する傾向にあるスロットマシンのコストをさらに押し上げる要因となっている。
【０００９】
さらに、遊技場では、より興趣性の高い遊技を提供するべく、故障の有無に関わらずスロットマシンの台交換が行なわれている。
【００１０】
このため、もとより高コスト化する傾向にあるスロットマシンが、持点管理機能によってさらにコストアップしていることは、遊技場にとって大きな経済的負担となっていた。
【００１１】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、持点式のスロットマシンを導入している遊技場の経済的負担を軽減することである。また、本発明のさらなる目的は、スロットマシンの前面部材の閉塞状態を遊技用装置側からの指示にて遊技結果に影響を与えることなく解除可能とすることである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
（１）  遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、貯メダル数）を用いて持点を加算する遊技用装置（カードユニット３）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ２２０）と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）とを備え、持点で賭数を設定することにより１ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン（スロットマシン２）であって、
前記スロットマシンの前面を開閉可能に覆っている前面部材（前面扉２ｂ）と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段（前面扉開放ソレノイド１１０、係合突起６ａ、６ｂ，係合受け片７ａ、７ｂ）と、
前記遊技用装置から送信されてくる前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報（図２２；前面扉開放要求有）を受信したときに、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態（賭数操作無効状態）にするための遊技禁止手段（図２２；持点制御基板１１７および遊技制御基板１１６によるＢＥＴ禁止）と、
前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にされた旨を示す情報を前記遊技用装置に送信する遊技禁止情報送信手段と、
前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしてから前記ロック手段によるロックを解除させる制御を行なう解除制御手段（図２２；持点制御基板１１７によるロック解除）とを含み、
該解除制御手段は、前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報（図２２；前面扉開放要求有）が受信されたときにゲームが実行中である場合には当該ゲームの終了後まで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる遅延手段（図２２；持点制御基板１１７はウエイト時間が経過するまで（またはゲーム中である場合にはゲーム終了まで）前面枠開放ソレノイド１１０の励磁を遅延させる）を含む。
【００１３】
あるいは、該解除制御手段は、前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報が受信されたときにゲームが実行中の場合には前記ロックの解除を指示するための情報を受付けない受信拒否手段を含む。
【００１４】
このような構成によれば、前面部材の閉塞状態を遊技用装置側からの指示にて遊技結果に影響を与えることなく解除可能となる。
【００１５】
（２）  前記特定手段は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしている間において前記持点が変化したときにも該変化量を特定し（図２２；Ｓ台は、遊技禁止状態にしている間において持点が変化したときにもその変化量（図２２では加算数＝１０）を特定する。）、
前記情報送信手段は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしている間において前記特定手段により前記持点の変化量が特定されたときに、該変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する（図２２の加算数＝１０の動作応答）。
【００１６】
このような構成によれば、遊技禁止状態となって以降の持点の変化量をも含めた持点を遊技用装置に管理させることが可能となる。
【００１７】
（３）  前記所定条件は、予め定めた１ゲーム規制時間（４．１秒）以上の時間が経過することである。
【００１８】
このような構成によれば、遊技禁止状態としたときにゲーム中であったとしても、そのゲームの終了前に前面部材の閉塞を解除してしまうことが低減できる。
【００１９】
（４）  前記遅延手段は、前記可変表示装置で図柄が可変表示しているゲームの最中に前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報が受信されたときには当該ゲームが終了し前記遊技禁止状態にするまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる。
【００２０】
このような構成によれば、遊技禁止状態としたときにゲーム中であったとしても、そのゲームの終了前に前面部材の閉塞を解除してしまうことがない。
【００２１】
（５）  前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するとともに１回前に前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するための２つの変化量記憶手段（図５；現加算数を記憶する加算数カウンタ、現減算数をカウントする減算数カウンタ、前回持点関連情報としての前加算数を記憶する領域および前減算数を記憶する領域）と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報に基づいて前記遊技用装置への前記更新情報の到達を判定する到達判定手段（持点制御基板１１７、図２５）とを含み、
前記情報送信手段は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記２つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する（図２５）。
【００２２】
このような構成によれば、前記更新情報が到達したと判定されなかったときには、前記２つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報が前記遊技用装置へ送信されるため、持点に関する情報を遊技用装置において確実かつ効率的に収集させることが可能となる。
【００２３】
（６）  前記情報送信手段は、前記変化量を特定可能な更新情報の送信を指示する情報を前記遊技用装置より受信する毎に、前記更新情報を前記遊技用装置へ送信し（図５、図２５等参照）、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するための変化量記憶手段（加算数カウンタ、減算数カウンタ）を含み、
前記変化量記憶手段は、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量に基づいて、記憶している変化量を更新し（図２４）、
前記情報送信手段は、前記特定手段が順次特定した変化量に基づいた変化量が前記変化量記憶手段に記憶されている状態で前記更新情報の送信を指示する情報が受信されたときに、前記変化量記憶手段に記憶されている変化量を特定可能な更新情報を送信する（図２４）。
【００２４】
このような構成によれば、遊技用装置とスロットマシンとの通信が途絶えた状態が継続した場合であっても、その間における持点に関する情報を遊技用装置において確実に収集させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】カードユニットおよびスロットマシンを示す正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図３】カードユニットおよびスロットマシンに用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【図６】カードユニットとスロットマシンとの間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図７】（ａ）は通信開始要求の内容を説明するための説明図であり、（ｂ）は動作指示の内容を説明するための説明図である。
【図８】（ａ）は機器情報応答の内容を説明するための説明図であり、（ｂ）はリカバリ応答の内容を説明するための説明図である。
【図９】動作応答の内容を説明する説明図である。
【図１０】カードユニットとスロットマシンとの間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を示す図である。
【図１１】カードユニット側で通信断を検知した場合の処理の一例を示す図である。
【図１２】スロットマシン側で通信断の検知をした場合の処理の一例を示す図である。
【図１３】電源起動時におけるカードユニットとスロットマシンとでの処理の一例を示す図である。
【図１４】カードユニットとスロットマシンとを再接続したときの処理の一例を示す図である。
【図１５】カードユニットおよびスロットマシンの操作が行なわれていない待機中のときにおける処理の一例を示す図である。
【図１６】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図１７】プリペイドカードの残高を消費するときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図１８】再プレイ時におけるカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図１９】カードユニット側の指示による持点数の減算を行なう場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図２０】遊技中においてスロットマシンでの持点数がなくなった場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図２１】カードを返却するときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図２２】スロットマシンにおける前面扉のロックを解除して開放するときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図２３】カードユニットがカード保持中の状態で電源を起動したときにスロットマシンが未接続であった場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図２４】カードユニットからの動作指示（要求動作無）がスロットマシンに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図２５】スロットマシンからの動作応答（要求動作無に対する応答）がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図２６】カードユニットからの動作指示（加算要求に対する応答）がスロットマシンに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図２７】スロットマシンからの動作応答（加算要求に対する応答）がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図２８】カードユニットからの動作指示（減算要求）がスロットマシンに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図２９】スロットマシンからの動作応答（減算要求に対する応答）がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図３０】カードユニットの加算要求に対してスロットマシンが加算拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図３１】カードユニットの減算要求に対してスロットマシンが減算拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図３２】カードユニットのクリア指示要求に対してスロットマシンがクリア拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図３３】カードユニットの遊技許可要求に対してスロットマシンが許可拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図３４】カードユニットの遊技禁止要求に対してスロットマシンが禁止拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図３５】カードユニットの前面扉開放要求に対してスロットマシンが前面扉開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図３６】加減算データに関する動作応答到達後のカードユニットにおける電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図３７】動作指示到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図３８】加減算データに関する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図３９】加算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図４０】加算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図４１】減算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図４２】減算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図４３】クリア要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図４４】クリア要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。
まず、図１を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、スロットマシン（以下、Ｓ台と略称することがある）２が併設されており、そのスロットマシン２の所定側の側方位置に該スロットマシン２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。
【００２７】
カードユニット３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受け付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残高、あるいは貯メダル）を持点に変換することによって、対応するスロットマシン２において持点と引換えに賭数を設定して遊技ができるようにするための機能を有する。
【００２８】
カードユニット３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部３０５、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入口３０９などが設けられている。このカード挿入口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ３２７（図３参照）に受け付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。前述の突出部３０５において、遊技者と対向する面には、表示器３１２と、会員カードを受け付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤならびに会員ＩＤにより特定される貯メダル数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９と、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ受光ユニット３１５（図１では図示省略）が設けられている。
【００２９】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残高を表示するものであるが、後述する持点数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００３０】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持点が記録されているときにはその持点から所定数の持点が引落とされて遊技に利用するための持点が与えられるとともに、挿入されたカードが会員カードであり持点数が記録されておらずかつ貯メダルがホール用管理コンピュータ１等に記録されている場合には、その貯メダルから所定数の持点が引落とされて遊技に利用するための持点が与えられる。
【００３１】
なお、「貯メダル」とは、特に遊技場に預入れられた持点であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータ１やその他の管理コンピュータにより管理される。一方、「持点」とは、未だに遊技場に預入れられていない持点のことである。なお、この持点を遊技場に設定された持点数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯メダル」と「持点」との違いは、遊技場に預入れるための貯メダル操作が行なわれて遊技場に預入れられた持点であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の持点であるかの点である。
【００３２】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器３４４により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。そして、その紙幣額に応じた持点が遊技者に与えられる。
【００３３】
カードユニット３の前面側には、さらに、貸出しボタン３２１と返却ボタン３２２とが設けられている。貸出しボタン３２１は、挿入されたカードに記録されている残高を引落として遊技に使用する持点を確保するための操作を行なうボタンである。返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持点数を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【００３４】
再プレイボタン３１９または貸出しボタン３２１の操作により与えられた持点、および紙幣挿入口３０２への紙幣の挿入により与えられた持点は、まとめてカードユニット３内にて記憶される。この持点は、表示器３１２に表示される。なお、持点を表示するための専用の表示器をカードユニット３に設けてもよい。カードユニット３は、スロットマシン２で設定された賭数分だけ記憶している持点を減算更新し、スロットマシン２において発生した入賞相当分だけ記憶している持点を加算更新する。
【００３５】
スロットマシン２は、持点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその持点が加算更新される。このため、スロットマシン２において遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン２には、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
【００３６】
スロットマシン２の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉２ｂに設けられた透視窓１０から見えるように配置されている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【００３７】
前面扉２ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図４参照）の表示領域５１ａが配置されている。
【００３８】
液晶表示器５１の前面側（図１においては手前側）には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂと、受光装置５７ａ、５７ｂと、が設置されている。
【００３９】
また、前面扉２ｂには、メダル１枚分に相当する「持点＝１」を用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「持点＝３」、ボーナスにおいては「持点＝２」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがそれぞれ設けられている。
【００４０】
また、前面扉２ｂには、持点の総数が表示される持点表示器１１、エラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により付与された持点数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。なお、持点の総数は上記のとおり、カードユニット３の表示器３１２にも表示されるため、持点表示器１１をスロットマシン２に設けないようにしてもよい。
【００４１】
また、前面扉２ｂには、賭数３が設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数２が設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数３が設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００４２】
スロットマシン２においてゲームを行なう場合には、まず、カードユニット３を利用して確保した持点を使用して賭数を設定する。持点を使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）のうち賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４３】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓１０に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわちＶ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち逆Ｖ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、の４種類が入賞ラインとして定められている。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ４に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨るライン、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨るライン、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
【００４４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓１０に表示結果が導出表示される。
【００４５】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた持点が遊技者に対して付与される。
【００４６】
また、本実施の形態におけるスロットマシン２にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４８】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に引込んで停止表示させることができる。このようなリールの制御を引込み制御と称する。
【００４９】
次に図２を参照して、スロットマシン２は、本体枠２ａに対して前面扉２ｂがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【００５０】
前面扉２ｂにおける揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下１対の係合突起６ａ、６ｂが設けられている。この係合突起６ａ、６ｂは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、係合突起６ａ、６ｂに対向する本体枠２ａの位置には係合受け片７ａ、７ｂが設けられている。開放状態の前面扉２ｂを本体枠２ａに押付けることにより係合突起６ａ、６ｂが係合受け片７ａ、７ｂを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起６ａ、６ｂが下方に移動し、ロック状態となる。
【００５１】
そして、前面扉２ｂの裏面側に前面扉開放ソレノイド１１０（図３参照）が設けられており、この前面扉開放ソレノイド１１０が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａ、６ｂが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａ、７ｂに対する係合突起６ａ、６ｂの係合が解除されてロック解除状態となり、前面扉２ｂが開放される。
【００５２】
本体枠２ａの上方部分における前面扉２ｂと接触する箇所に前面扉閉鎖検出器１１２（図３参照）が設けられており、前面扉２ｂが本体枠２ａに押付けられてロック状態となったことが検出される。
【００５３】
次に、図３を参照して、カードユニット３とスロットマシン２との制御回路の概略を説明する。カードユニット３には、マイクロコンピュータ等から構成された制御部３２３が設けられている。この制御部３２３は、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００５４】
制御部３２３には、ホール用管理コンピュータ１等と通信を行なうための外部通信部３２４が設けられているとともに、スロットマシン２の持点制御基板１１７との通信を行なうための遊技機通信部３２５が設けられている。カードユニット３にはスロットマシン２側へ接続するためのコネクタ３３０が設けられており、スロットマシン２にはカードユニット３側へ接続するためのコネクタ２２０が設けられている。遊技機通信部３２５と持点制御基板１１７とは、このコネクタ３３０、２２０と接続配線とを介して通信可能に接続される。
【００５５】
前述した貨幣識別器３４４により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号が制御部３２３に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号が制御部３２３に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ３２７が読取って、その読取り情報が制御部３２３に入力されるとともに、制御部３２３からカードリーダライタ３２７に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ３２７はそのデータを挿入されているカードに書込む。
【００５６】
表示器３１２に対し、制御部３２３から残高あるいは持点数等の表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器３１２が表示する。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が制御部３２３に入力される。遊技者が貸出しボタン３２１を操作することにより、その操作信号が制御部３２３に入力される。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号が制御部３２３に入力される。遊技者が返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号が制御部３２３に入力される。
【００５７】
スロットマシン２には、遊技機の遊技の進行制御を行なう遊技制御基板１１６と持点制御基板１１７とが電気的に接続された状態で設けられている。
【００５８】
遊技制御基板１１６には遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００５９】
持点制御基板１１７には、持点制御用マイクロコンピュータが搭載されている。持点制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００６０】
また、持点制御基板１１７に対し、前面扉開放ソレノイド１１０と前面扉閉鎖検出器１１２とが電気的接続された状態で設けられている。
【００６１】
遊技制御基板１１６は、賭数設定後のスタート操作を検出して可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を可変開始させるとともに１ゲームの結果を抽選し、ストップ操作に応じて各リールを停止させる。
【００６２】
前面扉閉鎖検出器１１２により前面扉２ｂの閉鎖が検出されることによりその検出信号が持点制御基板１１７に入力される。持点制御基板１１７は、前面扉開放ソレノイド１１０に前面扉開放ソレノイド励磁信号を送信することにより、前面扉開放ソレノイド１１０を励磁して前面扉２ｂのロックを解除する。
【００６３】
持点制御基板１１７は、カードユニット３とは別に遊技者の持点総数を記憶するための持点数カウンタを備える。持点制御基板１１７は、遊技者所有の有価価値を引落として持点を確保する操作を遊技者が行なえば、カードユニット３から持点数の加算要求が送信されてくるものであり、持点制御基板１１７はその加算要求を受けて持点数カウンタを加算更新する。一方、持点制御基板１１７は、賭数設定に従って持点数カウンタを減算更新する。
【００６４】
また、持点制御基板１１７は、持点数カウンタの値が賭数設定に必要な最小値未満になった段階で遊技制御基板１１６にその旨を示す信号を送信する。遊技制御基板１１６は、この信号を受けたときに、それ以降、ゲームを新たに開始することができない遊技禁止状態にする。具体的には、賭数設定のためのボタン操作を無効化する。
【００６５】
遊技制御基板１１６は、持点制御基板１１７に対して、ゲームを開始するために設定された賭数を示す賭数設定信号、および入賞の発生に応じて付与される持点数を示す払出数信号を出力する。持点制御基板１１７は、遊技制御基板１１６から入力される賭数設定信号に基づいて、持点数を減算するための減算数情報を遊技機通信部３２５に送信するとともに持点数カウンタを減算更新一方、遊技制御基板１１６から入力される払出数信号に基づいて、持点を加算するための加算数情報を遊技機通信部３２５へ送信するとともに持点数カウンタを加算更新する。
【００６６】
さらに、遊技状態が変化したときには、その旨を示す信号が遊技制御基板１１６から持点制御基板１１７へ送信される。この信号によって通知される遊技状態とは、たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイの当選確率が高確率となるＲＴの他、サブ制御部９１により内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間であるアシストタイム（ＡＴという）、ＢＥＴ操作検出状態、スタート操作検出状態、リールの回転開始状態、リールの回転停止状態などである。
【００６７】
カードユニット３の制御部３２３では、それら入力されてきた加算数および減算数の信号に基づいて逐一現在のスロットマシン２における持点数を算出し、その持点数を管理する機能を有している。
【００６８】
次に、図４を参照して、スロットマシン２の構成をブロック図に基づいて説明する。スロットマシン２には、遊技制御基板１１６、演出制御基板９０が設けられており、遊技制御基板１１６によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御される。
【００６９】
遊技制御基板１１６には、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、持点表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、スタート有効ＬＥＤ１８、ウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、前面扉開放検出器２１、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されている。
【００７０】
遊技制御基板１１６にはマイクロコンピュータからなるメイン制御部４１が設けられている。このメイン制御部４１は、所定範囲の乱数を発生させる乱数発生回路や、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路などを含む。メイン制御部４１は、この乱数発生回路から取得された乱数を用いて入賞役の内部抽選を行なう。
【００７１】
演出制御基板９０には、スロットマシン２の前面扉２ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、スピーカ５３、５４が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動される。
【００７２】
本実施の形態のスロットマシン２においては、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにより構成される可変表示装置のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【００７３】
なお、以下では、ビッグボーナスをＢＢと記載し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをＲＢと記載する場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスと記載する場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
【００７４】
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン２におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン２においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【００７５】
なお、スロットマシン２における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【００７６】
メイン制御部４１は、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を検出することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７の操作を検出することによりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【００７７】
ただし、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数を自動設定する（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。
【００７８】
メイン制御部４１は、賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。
【００７９】
メイン制御部４１は、抽選処理の後にリール回転処理を行なう。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が１ゲーム規制時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【００８０】
メイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。
【００８１】
メイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、入賞ライン上に予め定めたいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理を行なう。入賞判定処理において、ＢＢ等の移行役に入賞したと判定したときには、ボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）を行なう。
【００８２】
メイン制御部４１は、入賞判定処理が終了すると、払出処理を行なう。払出処理では、付与すべき持点数を示す払出数信号を持点制御基板１１７に対して出力する。また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス（ＢＢやＲＢ）中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【００８３】
次に図５を参照して、ＣＵ側とＳ台側とのそれぞれで記憶している各種データおよびその送受信態様を説明する。
【００８４】
本実施の形態においては、ＣＵ側においてＳ台側の持点数の変動を算出して現在の持点数を管理している。Ｓ台側においても現在の持点数の算出・記憶を行なっている。ただし、Ｓ台側において、その持点数は、持点数が賭数設定に最低限必要な数未満（たとえば、０）となったときに極力早い段階で新たにゲームを開始できないようにするためだけに用いられる副次的なものである。本実施の形態においては、持点数の主たる管理をＣＵ側において行なっているために、Ｓ台側に持点数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分Ｓ台のコストを極力抑えることができる。
【００８５】
特に、ＣＵに比べてＳ台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、Ｓ台側における持点数に関する主管理機能をＣＵ側に持たせてＳ台側のコストを抑えることにより、Ｓ台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【００８６】
図５では、ＣＵ側の制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｓ台側の持点制御基板１１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｓ台（スロットマシン２）とＣＵ（カードユニット３）とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｓ台側の持点制御基板１１７は、遊技制御基板１１６からメインチップＩＤを送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ側に送信するとともに、持点制御基板１１７自身が記憶している払出チップＩＤをＣＵ側へ送信する。
【００８７】
ＣＵ側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ側とＳ台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ側からＳ台側へ送信され、Ｓ台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【００８８】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ側とＳ台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｓ台側からＣＵ側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【００８９】
ＣＵ側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＳ台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ側とＳ台側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ側からＳ台側へ送信されてその新たな接続時刻データをＳ台側において記憶することとなる。
【００９０】
また、ＣＵ側とＳ台側とにおいて動作指示および動作応答の更新が行なわれる毎にシーケンスナンバー（ＳＱＮ）が「１」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがＣＵ側とＳ台側とにおいて記憶される。このＳＱＮとは、ＣＵとＳ台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終ＳＱＮとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。
【００９１】
たとえば、ＣＵ側からＳ台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーｎを送信し、Ｓ台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーｎを記憶する。そして、動作応答をＳ台側からＣＵ側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーｎも合わせて送信する。ＣＵ側では返信されてきたシーケンスナンバーｎと既に記憶していたシーケンスナンバーｎとが一致するためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを＋１してｎ＋１のシーケンスナンバーをＳ台側へ送る。
【００９２】
次に、Ｓ台側からＣＵ側へ現在持点関連情報（カウント中の持点関連情報）を送信する。この現在持点関連情報は、ＲＡＭの現在持点関連情報記憶領域において各カウンタによって記憶されている。
【００９３】
ＲＡＭの現在持点関連情報記憶領域には、図５に示されるように、加算数カウンタと、減算数カウンタと、外部出力情報カウンタと、持点数カウンタとの合計４種類のカウンタが設けられている。
【００９４】
加算数カウンタは、入賞の発生に応じて加算すべき持点数をカウントとするためのカウンタである。Ｓ台において入賞が発生すると、遊技制御基板１１６から持点加算数を特定可能な払出数信号が持点制御基板１１７へ送信される。持点制御基板１１７は、払出数信号に基づいて加算数カウンタを加算更新する。
【００９５】
減算数カウンタは、賭数設定に応じて減算すべき持点数をカウントするためのカウンタである。賭数設定操作が検出されると、遊技制御基板１１６から持点制御基板１１７へ賭数設定信号が送信される。持点制御基板１１７は、賭数設定信号に基づいて減算数カウンタを加算更新する。
【００９６】
外部出力カウンタは、遊技状態に変化が生じた回数をカウントするためのカウンタである。外部出力カウンタとしては、ＢＢに移行した回数を計数するためのカウンタ、ＲＢに移行した回数を計数するためのカウンタ、ＲＴに移行した回数を計数するためのカウンタ、可変表示装置が可変開始（ゲームスタート）した回数を計数するためのカウンタ、ＢＥＴ操作が検出された回数を計数するためのカウンタなど、複数種類が設けられている。持点制御基板１１７は、遊技制御基板１１６から送信されてくる遊技状態の変化を示す各種の信号に基づいて対応する外部出力カウンタを加算更新する。
【００９７】
持点カウンタは、現時点での遊技者の持点（持点総数）を記憶するためのカウンタである。持点制御基板１１７は、加算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを加算数カウンタの加算分だけ加算更新し、減算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを減算数カウンタの加算分だけ減算更新する。
【００９８】
ＣＵからＳ台へは、一定時間間隔でデータの送信を要求するコマンドが送信される。Ｓ台は、そのコマンドを受信したタイミングで上記４種類のカウンタの値をＣＵへ送信する。さらに、Ｓ台は、図５に示されるように、上記４種類のカウンタのうちの持点数カウンタを除く３種類のカウンタについては、データ送信毎にそのカウンタ値を「前回持点関連情報」の記憶エリアにバックアップする。
【００９９】
すなわち、加算数カウンタの値は「加算数」として、減算数カウンタの値は「減算数」として、外部出力情報カウンタの値は「外部出力情報」として、それぞれ「前回持点関連情報」の記憶エリアに記憶される。なお、当該記憶エリアへの記憶の際には、それ以前に記憶されていたデータは消去される。すなわち、「前回持点関連情報」の記憶エリアには、新たなデータが上書き保存（書換え）される。
【０１００】
「前回持点関連情報」の記憶エリアにカウンタ値がバックアップされた加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタは、その後に初期化（０クリア）されて、次のデータのカウントに備えられる。
【０１０１】
その結果、加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタには、前回、ＣＵに対してデータ送信して以降の各データ（持点、外部出力情報）の変化量（ＣＵへの未送信データ）が記憶されることになる。そして、次回、ＣＵからデータの送信要求を受けたときには、前回、データの送信要求を受けたときから、今回、データの送信要求を受けたときまでのデータの変化量がＣＵへ送られることになる。一方、データ送信毎に初期化されない持点カウンタには、上記のとおり、現段階での持点総数が記憶されることになる。そして、ＣＵからデータの送信要求を受ける毎に、現段階での持点総数がＣＵへ送信されることになる。すなわち、Ｓ台は、データ変化量の送信を指示するコマンドを受信する毎に、当該コマンドを前回受信してから今回受信するまでの間のデータ変化量を送信する。
【０１０２】
換言すると、前回持点関連情報（直前に送信した現在持点関連情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ側に送信した現在持点関連情報である、加算数、減算数、外部出力情報のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｓ台側からＣＵ側へ現在持点関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
【０１０３】
ＣＵ側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、総加算数（加算累計）、総減算数（減算累計）、外部出力情報累計、持点数を記憶している。
【０１０４】
ＣＵは、Ｓ台側から送信されてきた加算数カウンタの値に基づいて総加算数と持点数とを更新する。また、Ｓ台側から送信されてきた減算数カウンタの値に基づいて総減算数と持点数とを更新する。さらに、Ｓ台から送信されてきた外部出力情報カウンタの値に基づいて外部出力情報累計数を更新する。なお、外部出力情報累計数は、各外部出力情報カウンタの種類別に更新される。その結果、ＣＵ側では、上記したような「ＢＢ」、「ＲＢ」、「ＲＴ」、「ＡＴ」、「ＢＥＴ操作検出」、「スタート操作検出」、「リールの回転開始」、「リールの回転停止」別に、その発生回数が累計される。
【０１０５】
このように、ＣＵは、Ｓ台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって持点数を更新することで最新の持点数を管理をすることが可能となる。同様に、ＣＵは、Ｓ台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって総加算数、総減算数、外部出力情報総数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。
【０１０６】
なお、ＣＵは、Ｓ台側から加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に加えて持点数カウンタのカウント値も受信しているが、自ら記憶している持点数は加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に基づいて更新し、Ｓ台側から送られる持点数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、Ｓ台側から送られてきた持点数とＣＵ側で管理している持点数とが一致しない場合でも、ＣＵ側の持点数がＳ台側から送られてきた持点数で更新されてしまうことはない。
【０１０７】
さらに、ＣＵは、Ｓ台側から送信されてきた持点数カウンタの値とＣＵ側において更新されている現在の持点数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。
【０１０８】
一致するとの判定（一致確認）が行なわれたことを条件として、ＣＵはＳ台との間で通常の（正常時の）動作要求（コマンド）の送信および通常の（正常時の）動作応答（レスポンス）の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、ＣＵは、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０１０９】
エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器３１２によりエラー報知を行なうこと、あるいは、ホール用管理コンピュータ１にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信すること（この場合、ホール用管理コンピュータ１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）、係員による人為的な対応を促す所定の報知をすること等が考えられる。
【０１１０】
あるいは、一致しないとの判定が行なわれたときには、ＣＵは、持点数をＣＵ側が管理している持点数に補正指示するためのコマンドを生成の上で、Ｓ台へ送信するようにすることも考えられる。この場合、Ｓ台には、自身が記憶している持点数を補正指示コマンドに従って補正する機能を設ける。なお、補正指示コマンドとしては、ＣＵ側で管理している持点数を指定したコマンドとしても、あるいは、ＣＵ側で管理している持点数と、Ｓ台側で記憶している持点数との差を示すコマンドとしてもよい。
【０１１１】
このように、ＣＵは、Ｓ台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における持点数を特には加減算数カウンタの値に基づいて算出して管理するという持点数の主管理機能を有している。このため、Ｓ台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、持点数が０になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、Ｓ台側にも持点数を記憶させている。しかしながら、Ｓ台側に持点数を記憶するための持点数カウンタを設けないようにしてもよい。
【０１１２】
ＣＵは、算出された現時点における持点数とＳ台側から送信されてきた持点数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう持点数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御（不一致時エラー制御）を行なう機能とを有する。
【０１１３】
このように、本実施の形態では、Ｓ台側にも持点数を記憶させているが、その持点数がＣＵ側で管理記憶している持点数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している持点数がＣＵ側で管理記憶している持点数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵと接続されるホール用管理コンピュータ１によって、ＣＵ側で記憶している持点数とＳ台側で記憶している持点数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０１１４】
また、図５に示すように、ＣＵは、貯メダルを記憶する記憶領域と、受け付けた（挿入された）プリペイドカード（遊技カード）のカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。ＣＵの制御部３２３（図３参照）は、貯メダルの使用を要求する入力（たとえば、ＣＵに設けられた再プレイボタン３１９（図３参照）の押圧入力）に応じて貯メダルを記憶する記憶領域から所定数の貯メダルを減算する。また、ＣＵの制御部３２３（図３参照）は、カード残高の使用を要求する入力（たとえば、貸出しボタン３２１の押圧入力）に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１１５】
また、このような遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残高、あるいは貯メダル数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の持点数を持点数カウンタに加算するための加算要求数がＣＵ側からＳ台側へ送信される。Ｓ台側では、それを受けて、持点数カウンタを加算更新する。
【０１１６】
一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダー等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求数がＣＵ側からＳ台側へ送信される。Ｓ台側では、それを受けて、持点数カウンタを減算更新する。
【０１１７】
次に図６を参照して、カードユニットとスロットマシンとの間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０１１８】
図６には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。まずＣＵからＳ台に対して機器情報要求という名称のコマンドが送信される。この機器情報要求のコマンドは、Ｓ台に対してメインチップＩＤ等の送信を要求するものである。
【０１１９】
Ｓ台からＣＵに対して機器情報応答という名称のレスポンスが送信される。この機器情報応答のレスポンスは、ＣＵに対してメインチップＩＤ等を送信するものである。ＣＵからＳ台に対して認証要求のコマンドが送信される。この認証要求のコマンドは、Ｓ台に対して認証を要求するものである。
【０１２０】
Ｓ台からＣＵに対して認証応答のレスポンスが送信される。この認証応答のレスポンスは、ＣＵからの認証要求の受理を通知するものである。ＣＵからＳ台に対してリカバリ要求のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｓ台に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。
【０１２１】
Ｓ台からＣＵに対してリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵに対してＳ台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。ＣＵからＳ台に対して接続確認要求のコマンドが送信される。この接続確認要求のコマンドは、Ｓ台に対して接続状態であることを通知するものである。
【０１２２】
Ｓ台からＣＵに対して接続確認応答のレスポンスが送信される。この接続確認応答のレスポンスは、ＣＵに対して接続状態であることを通知するものである。ＣＵからＳ台に対して通知開始要求のコマンドが送信される。この通知開始要求のコマンドは、Ｓ台に対してリカバリ情報のクリア、接続ＩＤ（通信開始時刻）のバックアップを要求するものである。
【０１２３】
Ｓ台からＣＵに対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、ＣＵに対してリカバリ情報のクリア、接続ＩＤ（通信開始時刻）のバックアップの終了を通知するものである。
【０１２４】
ＣＵからＳ台に対して動作指示のコマンドが送信される。動作指示のコマンドは、Ｓ台に対して各種（遊技動作）を指示し、遊技台情報（加減算データ等）の送信を要求するものである。ＣＵはこのコマンドを使用して、遊技台の状態を定期的に確認する。
【０１２５】
Ｓ台からＣＵに対して動作応答のレスポンスが送信される。この動作応答のレスポンスは、ＣＵに対して遊技動作指示の実行結果および遊技台情報（加減算データ等）を通知するものである。
【０１２６】
次に図７〜図９に基づいて、図６に示したコマンド／レスポンスのうち、特に、通信開始要求、動作指示、機器情報応答、リカバリ応答、動作応答について、その内容を詳細に説明する。
【０１２７】
まず図７（ａ）を参照し、ＣＵからＳ台に送信される通信開始要求のコマンドは、Ｓ台に対してリカバリ情報のクリアおよび新規通信ＩＤ（通信開始時刻）の受信を要求するものである。また、ＣＵはこのコマンド送信時に、接続時刻のバックアップ、「メインチップＩＤ」、「払出チップＩＤ」のバックアップの処理を行なう。
【０１２８】
また、Ｓ台は、リカバリ情報のクリア（リカバリ要求ＯＮ）のコマンドを受信した際は、リカバリデータをクリアし、接続時刻をバックアップする。
【０１２９】
なお、接続時刻とは、ＣＵで保持している時刻であり、ＣＵとＳ台との通信が開始されたときの時刻であり、ＣＵからＳ台へ送信される。そしてこの接続時刻が通信の接続ＩＤとして使用される。また、リカバリクリア要求とは、リカバリクリア要求の有無を示すデータであり、リカバリクリア要求ＯＮでリカバリ要求有を示し、リカバリクリア要求ＯＦＦでリカバリ要求無を示している。
【０１３０】
図７（ｂ）に示すＣＵからＳ台へ送信される動作指示のコマンドは、Ｓ台に対して「持点の加算」、「持点の減算」、「遊技許可／禁止」、「持点およびシーケンスナンバーのクリア」動作を指示するとともに、各種遊技台情報の送信を要求するものである。ＣＵはこのコマンドを使用して、Ｓ台の状態を定期的に確認する。
【０１３１】
動作要求としてＢｉｔ０〜Ｂｉｔ６の７ビットのデータがＣＵからＳ台へ送信される。Ｂｉｔ０について、「１」のときに持点数加算要求有が指示され「０」のときに持点数加算要求無が指示される。Ｂｉｔ１について、「１」のときに持点数減算要求有が指示され「０」のときに持点数減算要求無が指示される。Ｂｉｔ２について、「１」のときに遊技許可要求有が指示され「０」のときに遊技許可要求無が指示される。
【０１３２】
Ｂｉｔ３について、「１」のときに遊技禁止要求有が指示され「０」のときに遊技禁止要求無が指示される。Ｂｉｔ４について、「１」のときに持点数およびシーケンスナンバーのクリア要求有が指示され、「０」のときに持点数およびシーケンスナンバーのクリア要求無が指示される。
【０１３３】
Ｂｉｔ５は前面扉開要求に用いられる。
このＢｉｔ０〜Ｂｉｔ５のうちの複数のビットが「１」となっている場合には、Ｓ台はＢｉｔ０から順に実行する。
【０１３４】
また、動作要求のＢｉｔ０が「１」のときにのみ有効となる加算要求数のデータがＣＵからＳ台へ送信される。この加算要求数のデータは、持点数に加算する値を示すものである。
【０１３５】
動作要求のＢｉt１が「１」のときにのみ有効となる減算要求数のデータがＣＵからＳ台へ送信される。この減算要求数のデータは、持点数より減算する値を示すものである。
【０１３６】
図８（ａ）を参照して、Ｓ台からＣＵへ機器情報応答のレスポンスが送信される。この機器情報応答のレスポンスは、ＣＵに対してメインチップＩＤと払出チップＩＤとの情報を送信するものである。メインチップＩＤとは、Ｓ台のメインチップＩＤ、すなわち遊技制御基板１１６に記憶されているチップＩＤのことであり、払出チップＩＤとは、持点制御基板１１７に記憶されているＳ台の払出チップＩＤのことである。
【０１３７】
図８（ｂ）を参照して、Ｓ台からＣＵへリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵに対して、Ｓ台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。Ｓ台からＣＵへ送信されるリカバリ情報としては、接続時刻、最終シーケンスナンバー、および現在持点関連情報がある。
【０１３８】
接続時刻は、Ｓ台でバックアップしてある接続時刻（通信開始時にＣＵから受信した接続時刻のデータ）である。最終シーケンスナンバーとは、ＣＵから受信しＳ台でバックアップしていたシーケンスナンバーのことである。前回持点関連情報は、前回通知した持点関連情報のことであり、前回通知した加算数である前加算数、前回通知した減算数である前減算数、前回通知した外部出力情報である前外部出力情報の各情報である。
【０１３９】
現在持点関連情報は、最新の持点関連情報のことであり、現在Ｓ台で保持している持点数である現持点数、現在Ｓ台で保持している加算数である現加算数、現在Ｓ台で保持している減算数である現減算数、現在Ｓ台で保持している外部出力情報の各情報である。
【０１４０】
図９を参照して、Ｓ台からＣＵへ動作応答のレスポンスが送信される。この動作応答のレスポンスは、ＣＵに対して指示動作の実行結果および持点数等の遊技台情報を通知するものである。
【０１４１】
実行結果としては、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ６の７ビットのデータとしてＳ台からＣＵへ送信される。Ｂｉｔ０について、「１」のときには持点数加算拒否の実行結果が示され、「０」のときには持点数の加算を拒否しない旨の実行結果が示される。Ｂｉｔ１について、「１」のときには持点数減算拒否の実行結果が示され、「０」のときには持点数の減算を拒否しなかった旨の実行結果が示される。Ｂｉｔ２について、「１」のときには遊技許可拒否の実行結果が示され、「０」のときには遊技許可を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０１４２】
Ｂｉｔ３について、「１」のときには遊技禁止拒否の実行結果が示され、「０」のときには遊技禁止を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０１４３】
Ｂｉｔ４について、「１」のときには持点数およびシーケンスナンバークリア拒否の実行結果が示され、「０」のときには持点数およびシーケンスナンバークリアを拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０１４４】
Ｂｉｔ５について、「１」のときには前面扉の開放を拒否した旨の実行結果が示され、「０」のときには前面扉の開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０１４５】
Ｓ台からＣＵへ送信される持点関連情報（現在の持点関連情報）として、持点数、加算数、減算数、外部出力情報がある。
【０１４６】
ＣＵは、「加算数」「減算数」を使用した補正処理を行なった後、Ｓ台から送信されてきた持点数とその補正後の持点数とが一致するか否かチェックし、一致しない場合には、リカバリ処理を行なって、Ｓ台の持点数等のリカバリ情報をクリアして、Ｓ台の持点数をＣＵ側における補正後の持点数に補正する処理を行なう。
【０１４７】
加算数を受信したＣＵは、保持している持点数にこの加算数を加算する。なお、Ｓ台は、通知した加算数の値を前加算数としてバックアップし、現加算数を０クリアする。
【０１４８】
減算数を受信したＣＵは、保持している持点数から受信した減算数を減算する。なお、Ｓ台は、通知した減算数の値を前減算数としてバックアップし、現減算数を０クリアする。
【０１４９】
Ｓ台からＣＵへ遊技台の状態を通知するための遊技台状態のデータが送信される。この遊技台状態のデータは、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ６の７ビットで構成されている。Ｂｉｔ０について、「０」のときには遊技可能状態を示し、「１」のときには遊技停止状態を示している。Ｂｉｔ１について、「０」のときには待機中を示し、「１」のときには遊技中を示している。
【０１５０】
Ｂｉｔ２が「１」のときにはＢＢ中を示し、Ｂｉｔ３が「１」のときにはリールが回転中であることを示し、Ｂｉｔ３が「１」のときには持点数が０であることを示し、Ｂｉｔ５が「１」のときには遊技完了を示し、Ｂｉｔ６が「１」のときには前面扉開発生中を示している。
【０１５１】
なお、遊技台の状態を通知するためのデータとしては、この他、ＢＥＴしたことを示すデータ（スタート待ちの状態であることを示すデータ）、ウエイト中（１ゲーム時間を規制するための１ゲームタイマ計時中）であることを示すデータを採用してもよい。また、さらには、リールが回転を開始してから所定時間（たとえば、３０秒）が経過しても停止操作が検出されないオーバータイムエラーを示すデータを採用してもよい。
【０１５２】
さらに、遊技状態を示すデータとして、ＢＢ、ＲＢ、ＲＴなどの発生を示すデータを採用してもよい。
【０１５３】
図１０〜図４４は、ＣＵの制御部３２３におけるＣＰＵで実行される処理と、持点制御基板１１７に搭載されたＣＰＵで実行される処理とタイミングチャートによって示している。
【０１５４】
上記のとおり、本実施の形態では、動作応答によってＳ台からＣＵに対して加算数および減算数の他、Ｓ台の遊技状態の変化（ＢＥＴ操作検出、スタート操作検出、リールの回転開始、リールの回転停止、ＢＢへ移行、ＲＢへ移行、ＲＴへ移行、ＡＴへ移行）に応じて、各々に対応する外部出力情報も送信される。しかし、以下のタイミングチャートにおいては、外部出力情報の図示を省略している。
【０１５５】
また、以下の図１０〜図４４では、動作応答に含まれる、加算拒否（持点数加算拒否）、減算拒否（持点数減算拒否）、許可拒否（遊技許可拒否）、禁止拒否（遊技禁止拒否）、クリア拒否（持点数及びシーケンスナンバークリア拒否）、前面扉開拒否の各々について、ビットが立っている（＝１）状態を「ＯＮ」と記載する一方、ビットが立っていない（＝０）状態を「ＯＦＦ」と記載している。
【０１５６】
まず、図１０を参照して、ＣＵとＳ台との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。ＣＵからＳ台に対してコマンドが送信され、Ｓ台はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵに返信する。ＣＵは、そのレスポンスを受信した後、次のコマンドをＳ台に送信し、Ｓ台はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵへ返信する。図１０に示すように、ＣＵからＳ台への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＳ台からＣＵへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０１５７】
このように、ＣＵとＳ台との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｓ台は、４．１秒の１ゲーム規制時間が経過する間に２ゲームを実行することができないものである。その結果、本実施の形態では、１ゲームの間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０１５８】
それゆえ、Ｓ台からＣＵへは、持点数の変化量を通知するための動作応答のレスポンスが１ゲーム期間よりも短い間隔で次々と送信されることになる。当然のことながら、１ゲーム期間で賭数設定が生じる回数が１回であるとともに発生し得る入賞の回数は１回である。つまり、１ゲーム期間で持点の減算と加算とが生じうる機会はそれぞれ１回である。この１ゲーム期間に動作応答のレスポンスが次々と送信される訳であるから、Ｓ台は、持点数の変化量を細やかにＣＵに対して通知可能となる。一方、ＣＵは、Ｓ台側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。
【０１５９】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＳ台の１ゲーム規制時間と一致させることも考えられる。あるいは、その送信間隔を１ゲーム規制時間の半分としてもよく、それ以下としてもよい。さらには、この実施の形態では、Ｓ台はＣＵからのコマンドを受けて動作応答を返信するものであるが、これに代えて、ＢＥＴ操作が検出されたとき、および入賞が発生したときに、Ｓ台は減算数または加算数を通知するデータを送信するものとしてもよい。
【０１６０】
次に、図１１を参照して、ＣＵ側で通信断が検知された場合の処理を説明する。ＣＵがＳ台に対してコマンドを送信してから１秒間後までにレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをＳ台に送信する。さらにその１秒後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＳ台に送信するという２回目の再送を行なう。２回目の再送を行なってから１秒後までにＳ台からレスポンスを受信できなかった場合には、ＣＵはこの段階で通信異常と判断する。この通信異常は、図３に示したコネクタ３３０または２２０が離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＳ台の電源断などの原因が考えられる。
【０１６１】
ＣＵは、通信異常と判断した後、２０秒後に、再度接続シーケンスを開始するべく、機器情報要求のコマンドをＳ台へ送信する。この機器情報要求のコマンドをＳ台へ送信して接続シーケンスを開始する処理の具体的内容は、図１３に基づいて後述する。
【０１６２】
次に図１２を参照して、Ｓ台側で通信断を検知した場合の処理を説明する。ＣＵからＳ台へコマンドが送信され、Ｓ台ではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵへ送信する。次にＣＵからのコマンドがＳ台に送信されてこない状態が１０秒間継続した場合には、Ｓ台は、通信断と判断し、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作しても賭数設定されない“賭数操作無効状態（遊技禁止状態）”として遊技を禁止するとともに、未接続状態へ遷移する。この通信断の発生原因も、図１１で説明したものと同様に、コネクタ３３０または２２０の離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵの電源断などが考えられる。
【０１６３】
次に図１３を参照して、電源起動時の接続シーケンスの処理を説明する。まず、電源起動時においては、Ｓ台では賭数操作無効状態（遊技禁止状態）として遊技を停止（禁止）させてから通信を開始する。まずＣＵからＳ台に対して、機器情報要求のコマンドが送信される。Ｓ台では、それを受けて、機器情報応答のレスポンスを返信する。この機器情報応答のレスポンスには、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれている。
【０１６４】
機器情報応答を受信したＣＵは、機器情報応答に含まれる情報を記憶し、応答があったＳ台（受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとにより特定されるＳ台）に対して、認証要求のデータをＳ台へ送信する。
【０１６５】
認証要求を受信したＳ台は、認証応答をＣＵへ返信する。
認証応答を受信したＣＵは、次にリカバリ要求をＳ台へ送信する。それを受けたＳ台では、Ｓ台内部（具体的には持点制御基板１１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵへ返信する。このリカバリ情報としては、前述したように、接続時刻、最終ＳＱＮ（シーケンスナンバー）、前回持点関連情報、および現在持点関連情報が含まれている。
【０１６６】
このリカバリ応答を受信したＣＵはその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵとＳ台との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０１６７】
ＣＵは、「動作指示」を送信する度にこのＳＱＮ（シーケンスナンバー）をカウントアップする。ただし、動作指示の再送時の際にはカウントアップしない。ＣＵは「動作要求」の送信時にＳＱＮおよびその要求内容をバックアップする。Ｓ台は、「動作指示」で受信したＳＱＮを記憶し、そのまま「動作応答」にてＣＵへ送り返す。Ｓ台は、前回受信したＳＱＮと同じＳＱＮの動作指示を受信した場合には、通信不良が発生してＣＵが動作指示を再送したその再送電文と判断する。
【０１６８】
ＣＵは、リカバリ処理が終了した後、メインチップＩＤ、払出チップＩＤ、接続時刻をＳ台から受信した値に更新するとともに、シーケンスナンバーを「０」に更新し、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＳ台へ送信する。Ｓ台では、それを受けて、リカバリデータをクリアするとともに、ＣＵより受信した新たな接続時刻のデータをバックアップする。そして、Ｓ台は、通信開始応答をＣＵへ返信する。これ以降、ＣＵとＳ台との間で、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信が行なわれる。
【０１６９】
ＣＵは、前述したように、この動作指示を送信する毎にシーケンスナンバー（ＳＱＮ）を１ずつカウントアップする。まず最初の動作指示において、遊技許可要求無、ＳＱＮ＝１の動作指示コマンドをＳ台へ送信する。Ｓ台では、それを受けて、ＳＱＮ＝１、前加算数＝０、前減算数＝０のデータをバックアップする。また、Ｓ台は、現在持点関連情報である加算数、減算数の各カウンタの値を０クリアする。そして、Ｓ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝１、持点数＝０、加算数＝０、減算数＝０、および遊技禁止（遊技停止状態）のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０１７０】
その動作応答を受けたＣＵは、その動作応答に基づき、現在の持点数０＋受信した加算数０−受信した減算数０を算出して現在の持点数０をバックアップするとともに、加算累計＝０、減算累計＝０をバックアップする。
【０１７１】
次にＣＵは、遊技許可要求無、ＳＱＮ＝２の動作指示をＳ台へ送信し、それを受けたＳ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝２、持点数＝０、加算数＝０、減算数＝０、および遊技禁止（遊技停止状態）のレスポンスをＣＵへ返信する。
【０１７２】
次に、図１４を参照して、ＣＵとＳ台とを再接続した際の接続シーケンスの処理を説明する。この再接続時の接続シーケンスは、図１３で説明した電源起動時の接続シーケンスと類似しており、ここでは主に相違点を説明する。
【０１７３】
まず、Ｓ台が賭数操作無効状態（遊技禁止状態）として遊技を禁止してから通信を開始する時期が、ＣＵからの機器情報要求のコマンドを受信した直後となる。これは、ＣＵからの機器情報要求をＳ台が受けて初めて再接続されたことをＳ台が認識できるためである。
【０１７４】
次に、図１３の接続シーケンスは電源起動時であるために、ＣＵからＳ台に対してリカバリクリアＯＮの通信開始要求のコマンドを送信し、Ｓ台でそれを受けてリカバリデータのクリアを行なうとともに、最初の動作指示で送られてくるＳＱＮ＝１に従ってシーケンスナンバー（ＳＱＮ）を１にし、前回持点関連情報と現在持点関連情報とをすべて「０」にクリアする。
【０１７５】
しかし、図１４の接続シーケンスの場合には、再接続時であるために、再接続が行なわれてリカバリ処理が実行されることにより、ＣＵにおいて、通信相手のＳ台が再接続の前後で一致しておりかつシーケンスナンバー（ＳＱＮ）が異常でないと判断された場合に、貯メダルを持点に変換することなくリカバリデータをそのまま引き継いで再遊技を可能にする。その結果、リカバリ処理の終了時にＣＵからＳ台へ送信される通信開始要求のコマンドでは、リカバリクリアＯＦＦが送信される。Ｓ台では、これを受けて、リカバリデータのクリアを行なうことなく、ＣＵより受信した接続時刻をバックアップする。
【０１７６】
そして、ＣＵでは、リカバリ処理が終了した段階で、Ｓ台から送信されてきたメインチップＩＤ、払出チップＩＤをバックアップするとともに、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、シーケンスナンバーについては、Ｓ台から送信されてきた最終ＳＱＮが異常でない場合に、そのシーケンスナンバー（ＳＱＮ）を継続する。
【０１７７】
一方、ＣＵにおいて、リカバリ処理を開始した後、通信相手であるＳ台が一致しないと判断された場合、またはＳＱＮが異常であると判断された場合には、Ｓ台から送信されてきたリカバリ応答に含まれている現持点数を、一旦、遊技者所有の遊技用記録媒体（カード等）に記録する。そして、その後、その記録媒体の貯メダルを使用するべく再プレイボタン３１９を操作し、その貯メダルを持点に変換した後再遊技を可能とする。その際には、図１３に示した電源起動時の接続シーケンスと同様に、ＣＵからＳ台へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアＯＮが送信され、Ｓ台はそれを受けてリカバリデータをクリアする。またＣＵでは、シーケンスナンバーを「０」とし、最初の動作指示においてＳＱＮ＝１をＳ台に送信し、Ｓ台ではそのＳＱＮ＝１をバックアップする。また、Ｓ台では、前加算数＝０、前減算数＝０をバックアップするとともに、加算数、減算数の各カウンタ値を０クリアする。
【０１７８】
次に図１５を参照して、待機中における処理を説明する。この待機中とは、Ｓ台において遊技が行なわれていない状態でかつＣＵにおいてカードが挿入されておらず、貸出しボタン３２１や再プレイボタン３１９が何ら操作されていない状態中のことである。
【０１７９】
まずＣＵからＳ台に対して、加算無、減算無、ＳＱＮ＝ｎの動作指示のコマンドが送信される。それを受けたＳ台では、動作応答のレスポンスとして、ＳＱＮ＝ｎ、持点数＝０、加算数＝０、減算数＝０、および遊技禁止のデータを送信する。ＣＵでは、動作指示のコマンド送信毎に、ＳＱＮ＝ｎ＋１、加算要求数＝０、および減算要求数＝０をバックアップする。ＣＵからＳ台への次の動作指示のコマンドにおいては、ＳＱＮ＝ｎ＋１のデータが送信される。これを受けたＳ台では、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前加算数＝０、前減算数＝０をバックアップするとともに、加算数、減算数、および持点数の各カウンタ値を０クリアする。
【０１８０】
そして、Ｓ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持点数＝０、加算数＝０、減算数＝０、および遊技禁止のレスポンスをＣＵへ送信する。ＣＵでは、Ｓ台からの動作応答のレスポンスを受信する毎に、持点数＝０、加算累計＝０、減算累計＝０をバックアップする。
【０１８１】
図１６を参照して、カードが挿入されたときのＣＵとＳ台との処理を説明する。このカードの挿入時においては、Ｓ台では、カードの挿入による特別な処理を何ら実行することなく、図１５に示した待機中の処理と同じ処理を実行する。
【０１８２】
一方ＣＵにおいても、Ｓ台へのコマンドの送信処理においては、図１５に示した待機中と同じ処理を実行する。そして、ＣＵでは、カードが挿入されると、カードリーダライタ３２７にカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタ３２７が読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
【０１８３】
次に、図１７を参照して、挿入された記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図１７の処理では、プリペイド残高が「１０００」で、現時点における持点が「１０」となっている。まずＣＵからＳ台に対し、動作指示として、加算無、遊技可無、ＳＱＮ＝ｎ、加算要求数＝０、および減算要求数＝０のコマンドが送信される。それを受けたＳ台では、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ、持点数＝１０、加算数＝０、減算数＝０、遊技可のレスポンスが返信される。
【０１８４】
一方、ＣＵにおいては、１回の貸出操作により、５００円分すなわち２５点の貸出を行なう。ＣＵにおいて貸出しボタン（貸出しボタン）３２１が押下操作された場合に、ＳＱＮ＝ｎ＋１、加算要求数＝２５、減算要求数＝０および残高＝５００をバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ側単独で確定する。
【０１８５】
そして、ＣＵは、動作指示として、加算要求有、遊技可有、ＳＱＮ＝ｎ＋１、加算要求数＝２５、および減算要求数＝０のコマンドをＳ台へ送信する。それを受けたＳ台では、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前加算数＝０、前減算数＝０をバックアップするとともに、レスポンスを作成した後、加算数、減算数の各カウンタ値を０クリアし、現在の持点数１０に対して加算要求数２５を加えた３５の値に持点数を更新する。
【０１８６】
そして、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、遊技可拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持点数＝３５、加算数＝０、減算数＝０、遊技可のレスポンスを返信する。
【０１８７】
それを受けたＣＵでは、持点数＝１０（更新前持点数）＋２５（加算要求数）＋０（加算数）−０（減算数）＝３５を計算してバックアップするとともに、加算累計＝０、減算累計＝０をバックアップする。
【０１８８】
このように、残高消費の確定とは異なり、持点数の確定は、Ｓ台からの動作応答のレスポンスを待って確定させる。
【０１８９】
なお、Ｓ台では、加算要求有および加算要求数を含む動作指示のコマンドを受けた場合に、その加算が、貯メダル再プレイとプリペイド残高の消費とを区別することなく、同じシーケンスで以降の処理を実行する。
【０１９０】
次に、図１８を参照して、貯メダルを消費する再プレイ時における処理を説明する。この図１８では、挿入された記録媒体（カード等）により特定される貯メダルが「１０００」であり、当初の持点が「０」の状態となっている。この図１８における再プレイの処理は、図１７で示した残高の消費のときの処理と類似している。特に、Ｓ台側においては、前述したように、貯メダル再プレイと残高消費とを区別することなく同じシーケンスで実行するために、図１７の場合と同じ処理が行なわれる。ＣＵ側では、遊技者所有の遊技用記録媒体（カード等）が挿入されてそのカードにより特定される貯メダルが存在する状態で、再プレイボタン３１９が押下操作された場合に、ＳＱＮ＝ｎ＋１、加算要求数＝２５、減算要求数＝０をバックアップする点は、図１７の場合と同様であり、貯メダルを引落として、１０００−２５＝９７５を算出してその９７５をバックアップする。これは図１７の場合の残高が金額単位のデータである一方、図１８の貯メダルがメダル数単位のデータであるために、単純に１０００−２５の引き算をするだけで事足りるためである。
【０１９１】
その他の処理においては、図１７の処理と同様である。以上説明したように、貯メダルの消費はＳ台からの動作応答のレスポンスを待つことなく再プレイボタン３１９の押下操作が行なわれた時点でＣＵ側単独で確定し、持点数は、Ｓ台からの動作応答のレスポンスを待って確定する。
【０１９２】
次に、図１９を参照して、ＣＵ側の指示による持点数の減算（ワゴンサービス等）の処理を説明する。遊技場においては、遊技者所有の持点を消費してドリンク等を遊技者に提供するというワゴンサービスが行なわれている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が遊技場の店員を呼出し、ワゴンオーダーをすることにより、遊技場の店員が所持しているリモコンの操作により、遊技者が注文したオーダー内容がカードユニット３のＩＲ感光ユニット３２０に赤外線信号として出力される。
【０１９３】
ＣＵでは、その赤外線信号を受けて、ワゴンオーダーが発生したことを判別する。図１９においては、遊技者所有の持点が「１０００」ある状態で、使用持点数「３００」を消費するワゴンオーダーが発生した場合を示している。ワゴンオーダーが発生すると、ＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ＋１、加算要求数＝０、減算要求数としてワゴンオーダー発生に伴う持点の使用数である「３００」をバックアップする処理を行なう。この段階では、ＣＵは持点から実際に３００の減算は行なわず、単に減算要求数として「３００」をバックアップするのみである。そして、ＣＵからＳ台へ、動作指示として、加算無、減算有、ＳＱＮ＝ｎ＋１、加算要求数＝０および減算要求数＝３００のコマンドを送信する。
【０１９４】
それを受けたＳ台は、自身が記憶している持点数カウンタの値が、減算要求数以上であるか否かを判定する。なお、この判定は持点制御基板１１７により実行される。図１９では、持点数カウンタの値が、減算要求数以上である場合を想定している。この場合には、Ｓ台は、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前加算数＝０、前減算数＝０をバックアップするとともに、加算数、減算数の各カウンタの値を０クリアする。そして、減算要求数＝３００に従って、現在の持点数１０００から減算数３００を減算した「７００」に持点数を更新する。
【０１９５】
そして、Ｓ台からＣＵへ、動作応答として、減算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現持点数＝７００、加算数＝０、減算数＝０、遊技可のレスポンスを返信する。
【０１９６】
そして、ＣＵでは、持点数＝１０００（更新前持点数）−３００（減算要求数）＋０（加算数）−０（減算数）＝７００を算出し、持点数を「７００」に修正してバックアップする。このように、持点数の減算は、Ｓ台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。
【０１９７】
また、ＣＵは、加算累計＝０、減算累計＝０をバックアップする。
一方、Ｓ台が、自身が記憶している持点数カウンタの値が減算要求数未満であると判定した場合には、Ｓ台は、減算要求数に応じた持点数の減算を実行しない。また、この場合、Ｓ台はＣＵに対して、動作応答として、減算拒否ＯＮの動作応答を返信する。これにより、ＣＵには、Ｓ台が減算要求を拒否したために減算要求に基づく持点の減算が行なわれなかったことが通知される。
【０１９８】
以上、図１８を用いて説明したように、ＣＵの指示に基づいた持点数の減算は、Ｓ台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。一方、図１７を用いて説明したように、ＣＵの指示に基づいた貯メダル消費は、ＣＵが貯メダル消費を受け付けた時点で確定する。
【０１９９】
このように、「ＣＵの指示に基づいた持点数の減算」と「ＣＵの指示に基づいた貯メダル消費」とで確定時期を異ならせたのは、以下の理由による。
【０２００】
ＣＵがワゴンオーダーなどの持点数の減算処理を受け付けた段階では持点数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示をＳ台が受けた段階で持点が遊技に用いられた結果、減算指示に対応する持点数が残っていない場合もある。
【０２０１】
このような場合に、ＣＵが減算処理を受け付けた段階でＣＵで記憶している持点数に基づいて減算を確定してしまうと、実際には遊技機側で持点数が残っていないにも関わらず減算が確定されることとなり、矛盾が生じてしまう。そこで、本実施の形態では、「ＣＵの指示に基づいた持点数の減算」については、Ｓ台からの動作応答のレスポンスを待って確定させるようにしている。
【０２０２】
これに対して、「ＣＵの指示に基づいた貯メダル消費」については、その指示がＳ台に届いた時点でＳ台が記憶している持点数が変動したとしても、加算指示に対応する持点を加算することに問題は生じない。このため、処理の迅速化の観点より、「ＣＵの指示に基づいた貯メダル消費」についてはＣＵが貯メダル消費を受け付けた時点で確定させるようにしている。
【０２０３】
次に、図２０を参照して、Ｓ台で遊技をしている最中に持点がなくなったことが検知された場合の処理を説明する。当初の持点数＝６とし、まずＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ、加算要求数＝０、および減算要求数＝０をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎのコマンドをＳ台へ送信する。Ｓ台においては、たとえば、賭数３が設定されたことに基づいて、ＳＱＮ＝ｎ、前加算数＝０、前減算数＝３をバックアップする。そしてレスポンス作成後、加算数、減算数の各カウンタ値を０クリアする。
【０２０４】
そして、Ｓ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ、持点数＝３、加算数＝０、減算数＝３、遊技可のレスポンスをＣＵへ送信する。ＣＵでは、持点数＝６＋０−３＝３を算出してその後に持点数を修正してバックアップするとともに、加算累計＝０、減算累計＝３をバックアップする。
【０２０５】
その後、暫く、コマンドとレスポンスとのやりとりが継続する。
その後、Ｓ台において、さらに賭数３が設定されたゲームが開始されると、減算数＝３となる。その結果、持点数＝３−３＝０となる。この持点数＝０になった段階で、Ｓ台においては、持点なしが検出される。すなわち、持点制御基板１１７は、自身で記憶している持点数カウンタの値に基づいて持点残数が賭数設定に必要な数以下であることを判定する。この段階で、持点制御基板１１７は賭数操作無効状態（遊技禁止状態）に制御して新たな遊技の開始を禁止する。具体的には、持点制御基板１１７から遊技制御基板１１６に対して、賭数設定の禁止を通知するための賭数設定禁止情報が送信される。これを受けた遊技制御基板１１６は、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を無効化する。なお、持点なしが検出された段階でゲーム実行中、すなわち可変表示装置が可変表示中であった場合、Ｓ台は、その可変表示ゲームは続行させ、次回のゲームの開始を禁止する。
【０２０６】
ＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ、加算要求数＝０、および減算要求数＝０をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎ＋ＮのコマンドをＳ台へ送信する。
【０２０７】
Ｓ台では、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎをバックアップするとともに、前加算数＝０、前減算数＝３をバックアップし、減算数＝３を含むレスポンスを作成した後、加算数、減算数の各カウンタ値を０クリアする。
【０２０８】
そして、Ｓ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ、持点数＝０、加算数＝０、減算数＝３、遊技禁止の動作応答をＣＵへ送信する。この動作応答は、「１つ目の動作応答を送信してから賭数操作無効状態にするまでの間に特定された変化量を特定可能な更新情報」である。
【０２０９】
ＣＵでは、それを受けて、持点数＝３＋０−３＝０を算出して持点数を０に修正してバックアップするとともに、加算累計＝０、減算累計＝６に修正する。
【０２１０】
このように、持点数の主たる管理はＣＵで行なっているが、遊技禁止制御（賭数設定禁止制御）を行なうか否かの判定のときにのみ、Ｓ台側における持点数を利用する。これにより、ＣＵで管理記憶している持点数に基づいて遊技禁止制御を行なう場合に比較して、持点数の変動に即した遊技禁止制御をリアルタイムで行なうことができる。
【０２１１】
次に図２１を参照して、カードの返却操作があったときの処理を説明する。当初持点数＝５００の状態で、ＣＵからＳ台への動作指示、それに応えてＳ台からＣＵへの動作応答が行なわれた段階で、返却ボタン３２２が押下操作された場合に、ＣＵは、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有、クリア要求無、およびＳＱＮ＝ｎ＋１のコマンドをＳ台へ送信する。Ｓ台では、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って、賭数設定ができない賭数操作無効状態（遊技禁止状態）に制御する。その後、１ゲーム規制時間（たとえば、４．１秒）以上の所定時間に対応するウエイトを設ける。前記所定時間は、たとえば、１０秒である。このウエイト時間の間、Ｓ台とＣＵとの間でポーリングを継続する。このようにウエイト時間を設けることによって、ＣＵから禁止要求のコマンドを受信した段階で既にゲームが開始していた場合（可変表示装置が可変表示中であった場合）に、そのゲーム結果が確定する前にカードの返却処理が行なわれることを防止している。
【０２１２】
なお、このポーリングの間においては、Ｓ台からＣＵに対して、準備中であることを示すデータを繰り返し送信する一方、ＣＵからＳ台に対して、禁止要求を繰り返し送るようなシーケンスを採用してもよい。
【０２１３】
あるいは、このポーリングの間においては、Ｓ台からＣＵに対して、準備中であることを示すデータを１回送信する一方、ＣＵからＳ台に対して、準備中であることを承諾したことを示すデータを１回送信し、その後は、ゲーム終了に至るまで、ＣＵからは何らの指令を含まない動作指示を繰り返し送るようなシーケンスを採用してもよい。
【０２１４】
または、このポーリングの間においては、Ｓ台からＣＵに対して、禁止拒否を示すデータを送信する一方、ＣＵからＳ台に対して、禁止要求を繰り返し送るようなシーケンスを採用してもよい。
【０２１５】
そして、ウエイト時間が経過した段階で、Ｓ台は、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ、持点数＝５００、加算数＝０、減算数＝０、遊技禁止のレスポンスをＣＵへ送信する。このときに送信される持点数が、遊技終了時の最終の持点数となる。なお、このシーケンス例は、ウエイト時間中に入賞が発生することがなく、加算数も減算数も共に変化しなかった場合を示している。仮にウエイト時間中に入賞が発生した場合には、その入賞に応じた持点数が「加算数」としてＣＵへ送信されることになる。
【０２１６】
この動作応答を受けたＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ+１とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、動作応答に含まれる、「加算数、減算数」に応じて、記憶している「持点数、総加算数、総減算数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の持点数がＣＵ側で確定されることになる。このように、最終の持点数をＣＵ側で確定しているために、Ｓ台側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、Ｓ台のコストを極力抑えることができる。
【０２１７】
なお、この例では、ＣＵは、返却ボタン３２２の操作に基づいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の持点数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン３２２の操作に基づいた信号に限られない。
【０２１８】
たとえば、ＣＵに、遊技者の指紋を認証する指紋認証部を設ける。遊技機の開始時には、指紋認証部による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にＣＵに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部による認証を必須とし、指紋認証部により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合には、「遊技終了を要求する信号」は、指紋認証部で検出される指紋情報となる。
【０２１９】
あるいは、返却ボタン３２２に相当するボタンをＳ台側に設けてもよい。
その他、遊技機設置島全体を管理するサーバ等から遊技終了要求信号がＣＵに入力された場合には、返却ボタン３２２の操作の有無に関わらず、遊技を終了させてもよい。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。
【０２２０】
図２１の説明に戻る。ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ+１とクリア要求有のデータとをバックアップしたＣＵは、続いて、動作指示として、クリア要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ+１のコマンドをＳ台へ送信する。
【０２２１】
Ｓ台は、それを受けて、記憶している各々のデータの値を０にクリア（初期化）する。ここでＳ台がクリアするデータは、図５に示した現在持点関連情報および前回持点関連情報である。その結果、加算数カウンタ、減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ、および持点数カウンタの値、さらには前回のそれらのカウンタの値として記憶している加算数、減算数、外部出力情報のデータがクリア（初期化）される。
【０２２２】
次に、Ｓ台は、動作応答として、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ+１、持点数＝０、加算数＝０、減算数＝０、遊技禁止のレスポンスをＣＵへ送信する。そしてＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ+１、持点＝０、カード持点＝５００をバックアップする。このカード持点＝５００は、クリア要求直前に受信した持点数である５００をカードの持点（ここでは０）に加算した値である。
【０２２３】
その後、ＣＵは、挿入されているカードを排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、禁止要求無、クリア要求無、およびＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ+２のコマンドをＳ台へ送信する。
【０２２４】
Ｓ台は、それを受けて、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ+２、持点数＝０、加算数＝０、減算数＝０、遊技禁止のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０２２５】
図２２を参照して、前面扉２ｂのロックを解除して開放するときの処理を説明する。まず、最初の動作指示としては、前面扉の開放要求のない前面扉開要求無の指示を含むコマンドがＣＵからＳ台へ送信される。それを受けたＳ台は、動作応答として、持点数＝５００を含む通常のレスポンスをＣＵへ返信する。
【０２２６】
この段階で、たとえばＳ台においてスタート操作をしてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始した後に液晶表示器５１の表示にトラブルが発生するなどして、遊技者が遊技場の係員を呼出した場合に、遊技場の係員は、所持しているリモコンを操作して前面扉２ｂのロックを解除して開放させるための赤外線信号をＩＲ感光ユニット３２０に送信する。それを受けたＩＲ感光ユニット３２０は、受信した赤外線信号に含まれる前面扉開放指示信号を制御部３２３へ入力する。その前面扉開の指示入力を受けたＣＵは、動作指示として、遊技を停止させるための禁止要求有、前面扉開要求無、およびＳＱＮ＝ｎ＋１のコマンドをＳ台へ送信する。つまり、前面扉２ｂを実際に開放する前にまずＳ台において新たにゲームを開始させることができないようにするべく、禁止要求有、および前面扉開要求無の動作指示をＳ台へ送るのである。
【０２２７】
Ｓ台は、それを受けて、賭数設定ができない賭数操作無効状態（遊技禁止状態）に制御する。これによりＢＥＴ操作が禁止される。ただし、その時点ですでにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しており、ゲーム中の場合に、そのゲームの進行自体を停止させることはしない。
【０２２８】
たとえば、この図２２では、賭数操作無効状態（遊技禁止状態）に制御された段階でリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転中である場合を示している。
【０２２９】
次に、Ｓ台は、１ゲーム規制時間に対応する４．１秒以上のウエイト時間（たとえば、１０秒）を設ける。このウエイト時間の間、Ｓ台とＣＵとの間でポーリングを継続する。このようにウエイト時間を設けることによって、ＣＵから禁止要求有のコマンドを受信した段階で既にゲームが開始していた場合（可変表示装置が可変表示中であった場合）に、そのゲーム結果が確定する前に前面扉２ｂが開放されてしまうことを防止している。
【０２３０】
やがて、賭数操作無効状態（遊技禁止状態）に制御された段階で既に進行していたゲームの結果が確定し、たとえば、ここでは１０点の入賞が発生したものとする。すると、図２２に示すように、賭数操作無効状態（遊技禁止状態）においても、その間で持点加算すべき事情が生じた場合には、Ｓ台からＣＵに向けて、その加算数（ここでは加算数＝１０）を含む動作応答が送信される。すなわち、Ｓ台は、遊技禁止状態にしている間において持点が変化したときにもその変化量を特定して、その変化量をＣＵへ送信する。その結果、ＣＵ側では、遊技禁止状態となってから遊技結果が確定するまでの間の持点の変化量をも含めた持点を管理可能となる。
【０２３１】
やがて、ウエイト時間が経過すると、Ｓ台（持点制御基板１１７）は、前面扉開放ソレノイド１１０を励磁して前面扉２ｂのロックを解除して前面扉２ｂを開放する。また図９に示した遊技台状態におけるＢｉｔ６のビットをＯＮすなわち「１」にする処理を行ない、以降、前面扉２ｂが閉じるまで（前面扉閉鎖検出器１１２からの検出信号が入力されるまで）ＯＮのまま維持する。そして、Ｓ台は、動作応答として、前面扉開拒否ＯＦＦ、遊技禁止、および前面扉開発生中の応答を含むレスポンスをＣＵへ返信する。
【０２３２】
ＣＵでは、前面扉開要求のコマンドに対して拒否されなければすなわち前面扉開拒否ＯＦＦの応答を含むレスポンスが返信されてくれば、前面扉２ｂは開放されたと判断する。
【０２３３】
以上、図２２を用いて説明したとおり、本実施の形態によれば、Ｓ台の前面部材の具体例となる前面扉２ｂの閉塞状態について、遊技進行に影響を与えることなくＣＵ側からのコマンドによって解除可能となる。
【０２３４】
なお、Ｓ台の持点制御基板１１７は、ＣＵから前面扉開放要求有のコマンドを受信したときに、ゲーム中、すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか１つが回転中であるか否かを判定し、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか１つが回転中である場合には、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した後、あるいはすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止して入賞発生時の持点加算数の演算時間経過後に、前面扉２ｂの閉塞状態を解除するようにしてもよい。
【０２３５】
この場合、Ｓ台は、可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）で図柄が可変表示しているゲームの最中にロック手段によるロックの解除を指示するための情報（前面扉開放要求有のコマンド）が受信されたときには当該ゲームが終了し前記遊技禁止状態にするまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させることになる。
【０２３６】
あるいは、Ｓ台の持点制御基板１１７は、ＣＵから前面扉開放要求有のコマンドを受信したときに、ゲーム中であるか否かを判定し、ゲーム中である場合には前面扉を開放せずにＣＵに対して前面扉開放拒否ＯＮのレスポンスを返すようにしてもよい。つまり、Ｓ台は、ＣＵから前面扉開放要求有のコマンドを受信したときにゲーム中でない場合に限って、前面扉開放要求を受け付けるようにしてもよい。
【０２３７】
次に図２３を参照して、ＣＵがカード保持中に電源起動されてそのときにＳ台が接続されていない異常が発生したときの処理を説明する。カードが挿入されてＳ台で遊技をしている最中にＣＵとＳ台との間の通信断が発生したために、ＣＵの電源を再起動した段階で、ＣＵから機器情報要求のコマンドがＳ台へ送信される。しかし、Ｓ台の未接続異常が発生しているために、Ｓ台からのレスポンスがＣＵに返信されてこない。すると図１１で説明したように、ＣＵは、機器情報要求のコマンドをＳ台に再送する。それにも拘らずＳ台からのレスポンスが返信されてこない場合には、２回目の機器情報要求をＳ台に再送する。その２回目の再送に対してもＳ台からレスポンスが返信されてこない場合には、この段階でＣＵは、通信異常と判断し、未接続によりエラーが発生した旨の表示を表示器３１２により行なわせる制御を実行する。
【０２３８】
この状態で、遊技場の店員がそのＣＵに対してリモコン操作し、挿入されているカードを強制的に排出する赤外線信号をＩＲ感光ユニット３２０へ出力すると、その強制排出信号が制御部３２３へ入力される。ＣＵはそれを受けて、ＣＵでバックアップしている「持点数」を挿入されているカードの「持点（貯メダル）」に加算するとともに、ＣＵの「持点数」「接続時刻」を０クリアしたうえで、挿入されているカードを排出する指令をカードリーダライタ３２７へ出力する。それを受けたカードリーダライタ３２７は、取込んでいるカードを排出する。
【０２３９】
その後、ＣＵは、Ｓ台に対して機器情報要求のコマンドを送信して接続シーケンス（図１３参照）の再開処理を行なう。Ｓ台の未接続異常が発生してから接続シーケンス（図１３参照）の再開処理が実行されて最初の動作応答をＳ台が送信するまでの間に、加算数（たとえばｊ）または減算数（たとえばｒ）が発生している場合の処理は、図１３の再開処理で行なわれる。図１３を参照して、ＣＵは、最初の動作応答をＳ台から受信することにより、持点数＝０＋ｊ（加算数）＋ｒ（減算数）を算出して、その算出結果である持点数＝ｊ＋ｒをバックアップする。
【０２４０】
次に図２４を参照して、ＣＵからの動作指示（要求動作無）がＳ台に未到達の場合の処理を説明する。なお、ここでは、３ＢＥＴによる１ゲームが開始してから入賞が発生し、１５点が遊技者に付与されるまでの間でのシーケンスを例示する。
【０２４１】
Ｓ台は、ＣＵからの動作指示のコマンドを受信したことにより、現在持点関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算数を、前持点関連情報記憶領域に、前加算減算数としてバックアップ記憶させ、現在持点関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算数のデータを０クリアするというバックアップクリア処理を行なうのであるが、図２４の場合にはＣＵからの動作指示がＳ台に未到達である。ゆえに、Ｓ台では、前述のバックアップクリア処理が行なわれない。その結果、賭数設定により減算数が発生し、また、入賞の発生により加算数が発生するたびに、それらデータを現在持点関連情報記憶領域に現在持点関連情報として加算記憶する。
【０２４２】
まず、現時点の持点数＝５２０のある時点において、Ｓ台がＣＵに対して３ＢＥＴのゲーム開始前に動作応答（加算数および減算数ともに０）を返信したものとする。続いて、ＣＵが動作指示として要求無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドをＳ台に送信する。しかし、そのコマンドがＳ台に到達しないために、Ｓ台からのレスポンスがＣＵに返信されない。その結果、図１１に基づいて説明したように、ＣＵは同じ動作指示のコマンドを再度Ｓ台へ送信する。この再度の送信もＳ台に到達しなかった場合に、Ｓ台からのレスポンスがＣＵに返信されないために、ＣＵは同じ動作指示について２回目の再送信を行なう。この再送信が繰返されるときには、ＳＱＮの値がｎで維持され、「１」の加算更新は行なわれない。その間に３ＢＥＴのゲームが開始し、やがてそのゲームが終了する。
【０２４３】
２回目の再送信でコマンドがＳ台に到達した場合に、その動作指示の到達までの間において、Ｓ台では、前述したように、３ＢＥＴゲームが開始・終了しており、賭数設定に応じた減算数が３発生するとともに、入賞に応じた加算数が１５発生している。このため、Ｓ台は、ゲームの開始時に減算数＝３のデータを現在持点関連情報として記憶し、さらにゲームの終了時に加算数＝１５のデータを現在持点関連情報として記憶している。そして、その記憶されている加算数＝１５、減算数＝３を用いて、現時点における持点数＝５２０＋１５−３＝５３２を計算し、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ、持点数＝５３２、加算数＝１５、減算数＝３の動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０２４４】
ＣＵはそれを受けて、持点数＝５２０＋１５（加算数）−３（減算数）＝５３２を算出し、その５３２に持点数を修正して記憶する処理を行なう。
【０２４５】
このように、Ｓ台は、初めの動作応答を送信してから所定期間が経過しても動作応答の送信を指示する動作指示を受信できない状態が継続する間、ゲームの進行に伴う持点の変化量に基づいて、記憶している変化量を更新する。そして、やがて、動作指示が受信されたときに、その更新されている持点の変化量を加算数および減算数として送信する。
【０２４６】
次に図２５を参照して、Ｓ台からの動作応答（要求動作無に対する応答）がＣＵに未到達の場合の処理を説明する。この図２５に示す場合には、ＣＵからのコマンドがＳ台に入力されるために、前述したバックアップクリア処理が実行されるが、次回のＣＵからＳ台に送信されてくるコマンドのＳＱＮの値が前回のＳＱＮの値と同じであるために、Ｓ台は、ＣＵへ送信した動作応答のレスポンスがＣＵに到達していないことによる再送であると判断し、前回持点関連情報である前加算減算数のデータを０クリアすることなくそれらデータに対して現在持点関連情報としての現加算減算数を加算する。
【０２４７】
なお、図２５では、３ＢＥＴによる第１ゲームが開始してから入賞が発生し、１０点が遊技者に付与され、続いて３ＢＥＴによる第２ゲームが開始した段階までＳ台からの動作応答が未到達であった場合のシーケンスを例示する。
【０２４８】
具体的には、現時点の持点数＝５２０として、まずＣＵが動作指示として要求無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドをＳ台へ送信する。それを受けたＳ台側では、３ＢＥＴ操作が検出されており、その段階で加算数＝０、減算数＝３、持点＝５１７のデータが生成されている。この場合、Ｓ台は、加算数＝０、減算数＝３のデータを前加算数、前減算数にバックアップ記憶させるとともに、これらを含む動作応答のコマンドを作成して、ＳＱＮ＝ｎ、持点数＝５１７、加算数＝０、減算数＝３のレスポンスをＣＵへ送信する。また、Ｓ台は、現在持点関連情報としての現加算数および現減算数のデータを０クリアする。
【０２４９】
ところが、そのレスポンスがＣＵに到達しないために、ＣＵでは、前回と同じ動作指示すなわち要求無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドをＳ台へ送信する。
【０２５０】
それを受けたＳ台側では、１０点相当の入賞が発生しており、その段階で加算数＝１０、減算数＝０、持点＝５２７のデータが生成されている。Ｓ台は、今回受信した動作指示のコマンドのＳＱＮと前回受信した動作指示のコマンドのＳＱＮとが同じｎの値であるために、送信した動作応答のレスポンスがＣＵに到達しなかったことによる再送であると判断し、前回持点関連情報としての前加算数および前減算数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在持点関連情報としての現加算数および現減算数のデータを加算してバックアップする。その結果、前加算数＝０＋１０＝１０、前減算数＝３＋０＝３となる。
【０２５１】
Ｓ台は、これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現加算数および現減算数のデータを０クリアする。そして、動作応答として、Ｓ台は、ＳＱＮ＝ｎ、持点数＝５２７、加算数＝１０、減算数＝３のレスポンスをＣＵへ送信する。しかし、このレスポンスもＣＵに到達しないために、ＣＵでは、再度同じ動作指示（要求無、ＳＱＮ＝ｎ）のコマンドをＳ台へ送信する。
【０２５２】
それを受けたＳ台では、前回のＳＱＮと今回のＳＱＮとがともにｎであり変化していないことを判断して動作応答のレスポンスがＣＵに到達していないための再送信であることを検知する。この段階で、Ｓ台側では、第２ゲームを開始するための３ＢＥＴ操作が検出されており、加算数＝０、減算数＝３、持点＝５２４のデータが生成されている。
【０２５３】
この場合、Ｓ台は、前回持点関連情報としての前加算数および前減算数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在持点関連情報としての現加算数および現減算数のデータを加算してバックアップする。その結果、前加算数＝１０＋０＝１０、前減算数＝３＋３＝６となる。
【０２５４】
Ｓ台は、これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現加算数および現減算数のデータを０クリアする。そして、動作応答として、Ｓ台は、ＳＱＮ＝ｎ、持点数＝５２４、加算数＝１０、減算数＝６のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０２５５】
この動作応答のレスポンスがＣＵに到達したために、ＣＵでは、持点数＝５２０＋１０−６＝５２４を算出し、その５２４に持点のデータを修正して記憶する処理を行なう。
【０２５６】
このように、先に送信した動作応答がＣＵに到達しなかったときには、Ｓ台は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、遊技用装置では、持点数に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。なお、図２５の例では、Ｓ台からの動作応答が１回未達の場合について説明したが、仮に動作応答が２回未達であった場合には、３回目に送信される動作応答には、２回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。
【０２５７】
次に図２６を参照して、ＣＵからの動作指示（加算要求）がＳ台に未到達の場合の処理を説明する。現時点での持点数＝５２０とし、貯メダル再プレイまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求数＝２５とし、まずＣＵが動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および加算要求数＝２５のデータを含むコマンドをＳ台へ送信する。
【０２５８】
しかしそのコマンドがＳ台に到達しないために、Ｓ台からのレスポンスがＣＵに返信されてこない。その結果、前述と同様に、ＣＵは同じ動作指示のコマンドを再送信する。その再送信のコマンドもＳ台に到達しなかったためにそれに対応するＳ台からのレスポンスがＣＵに送信されてこない。よって、前述と同様にＣＵは同じ動作指示のコマンドについて２回目の再送信を行なう。この２回目の再送信コマンドがＳ台に到達する。ＣＵからの動作指示のコマンドの未到達期間においては、Ｓ台では、前述のバックアップクリア処理を行なうことなく、現在持点関連情報としての現加算減算数に加減算データを加算して記憶する。
【０２５９】
そして、Ｓ台は、現時点の持点数＝５２０＋２５（加算要求数）＋１０（現加算数）−３（現減算数）＝５５２を算出し、現時点の持点数データを５５２とし、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、Ｓ台は、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ、持点数＝５５２、加算数＝１０、減算数＝３のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０２６０】
ＣＵは、それを受けて、持点数＝５２０＋２５＋１０−３＝５５２を算出し、その６１５に持点数データを修正して記憶する。
【０２６１】
次に図２７を参照して、Ｓ台からの動作応答（加算要求に対する応答）が未到達の場合の処理を説明する。ここでは、当初の持点数＝５２０で、貯メダル再プレイまたはプリペイド残高から引落として遊技使用するための操作が行なわれて２５点の加算要求が発生した場合を説明する。また、ここでは、Ｓ台側において３ＢＥＴによる第１ゲームが開始してから入賞が発生せず、続いて３ＢＥＴによる第２ゲームが開始した後に１０点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。
【０２６２】
まずＣＵは、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および加算要求数＝２５のコマンドをＳ台へ送信する。それを受けたＳ台側では、賭数３の第１ゲームを開始させるために減算数＝３が生じている、そこで、Ｓ台側では、記憶現在持点関連情報として、加算数＝０、減算数＝３、ならびにＳＱＮ＝ｎのデータを、前回持点関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、持点数＝５２０＋２５＋０−３＝５４２を算出して持点数＝５４２を記憶する。
【０２６３】
そして、Ｓ台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在持点関連情報記憶領域の記憶データを０クリアし、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ、持点数＝５４２、加算数＝０、減算数＝３のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０２６４】
しかし、そのレスポンスがＣＵに到達しなかったために、ＣＵは、前回と同じ動作指示のコマンドをＳ台に再送信する。その再送信に際しては、ＳＱＮを「１」加算更新することなく前回と同じ値ｎのＳＱＮをＳ台へ送信する。
【０２６５】
Ｓ台では、そのコマンドを受信してＳＱＮが前回と同じｎの値となっているために、送信したレスポンスがＣＵに到達しなかったことによる再送であることを検知し、受信したコマンドに加算要求数＝２５が含まれているもののそのコマンドに基づいた持点の加算更新を行なわない。つまり、加算要求に応じた加算更新は２重実行しない。
【０２６６】
また、Ｓ台側では、その段階で、賭数３の第２ゲームを開始させるために減算数＝３が生じている、そこで、Ｓ台側では、前回持点関連情報記憶領域に既に記憶されている前回持点関連情報に対して現在持点関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算数＝０、減算数＝３を、加算して記憶する。そして、持点数＝５４２＋０−３＝５３９を算出し、持点数を５３９に修正したうえで記憶する。
【０２６７】
その後、Ｓ台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ、持点数＝５３９、加算数＝０、減算数＝６をレスポンスとしてＣＵへ送信する。
【０２６８】
このレスポンスもＣＵに到達しなかったために、ＣＵは同じ動作指示のコマンドについて２度目の再送信を行なう。
【０２６９】
Ｓ台では、前述と同様に再送検知を行ない、加算要求数＝２５を受信しつつもそれに伴う加算更新は行なわず、加算要求に応じた加算更新の２重実行を行なわない。また、この段階で、Ｓ台側では第２ゲームが入賞したことによって、加算数＝１０が生じている。そこでＳ台側では、前述と同様に、前回持点関連情報記憶領域への記憶、持点数の算出、レスポンスの生成、現在持点関連情報記憶領域の０クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ、持点数＝５４９、加算数＝１０、減算数＝６のレスポンスをＣＵへ送信する。このレスポンスがＣＵに到達したために、ＣＵでは、持点数＝５２０＋２５＋１０−６＝５４９を算出し、持点数を５４９に修正して記憶する。
【０２７０】
このように、Ｓ台では、ＣＵから送信されてきた加算要求数データを含むコマンドを受信しても、そのコマンドに含まれるＳＱＮの値が前回のコマンドのＳＱＮの値と同じであった場合には、再送信であると判断し、追加の加算要求であると判断せず、持点の加算更新を行なわず、加算要求に応じた加算更新の２重実行を行なわない。
【０２７１】
次に図２８を参照して、ＣＵからの動作指示（減算要求）がＳ台に到達しなかった場合の処理を説明する。当初の持点数＝５２０で、ワゴンオーダー等の発生により３００点の減算要求が発生した場合を説明する。まずＣＵは、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および減算要求数＝３００のコマンドをＳ台へ送信する。ところがそのコマンドがＳ台に到達しなかったために、Ｓ台からのレスポンスがＣＵへ返信されない。よって、ＣＵは再度同じ動作指示のコマンドをＳ台へ送信する。この再送信のコマンドもＳ台に到達しなかったためにＳ台からのレスポンスがＣＵへ返信されない。そこでＣＵは同じ動作指示のコマンドについて、２回目の再送信を行なう。この２回目の再送信のコマンドがＳ台に到達する。
【０２７２】
Ｓ台では、ＣＵからの動作指示のコマンドが未到達の期間中、図２４の処理と同様に、加算数および減算数が発生するたびに現在持点関連情報記憶領域にそれらデータを記憶する。たとえば、この図２８では、加算数＝１０、減算数＝０になっていたものとする。すると、３回目の動作指示のコマンドがようやくＳ台に入力された段階で、持点＝５２０−３００＋１０−０＝２３０を算出して、その持点＝２３０を記憶する。そして、動作応答として、減算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ、持点数＝２３０、加算数＝１０、減算数＝０のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０２７３】
ＣＵではそれを受けて、持点＝５２０−３００＋１０−０＝２３０を算出し、その２３０に持点を修正して記憶する。
【０２７４】
このように、ＣＵは、持点からの減算を行なう際には、まず減算要求有および減算要求数のデータを含む動作指示のコマンドをＳ台へ送信し、それに対する動作応答としてのレスポンスがＣＵへ返信されてきたのを待って、減算要求分を持点から減算する。持点を加減算して現在の持点を管理する主管理機能はＣＵ側にあるものの、Ｓ台において遊技の進行に伴い刻々変化する持点に対してＣＵ側ではＳ台からの加減算数を含む動作応答が返信されてきて初めて持点の加減算を行なって現在の持点を算出することができるのであり、そのＳ台からの動作応答を待つ期間分、Ｓ台に比べてＣＵでの持点の算出時期が遅れる。
【０２７５】
したがって、ＣＵ側での現時点の持点データはＳ台に対して時間遅れのあるデータであり、仮にＣＵ側での現時点の持点が減算要求数分あるからといっても、Ｓ台側では実際には減算要求数分の持点が残っていない恐れもある。ゆえに、本実施の形態においては、持点の減算に際しては、ＣＵはＳ台からの動作応答のレスポンスを待って、減算要求分の持点の減算を行なうようにしているのである。
【０２７６】
次に図２９を参照して、Ｓ台からの動作応答（減算要求に対する応答）がＣＵに到達しなかった場合の処理を説明する。ここでは、Ｓ台側において３ＢＥＴによるゲームが開始した後に１０点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。
【０２７７】
当初の持点数＝５２０、減算要求数＝３００として、まずＣＵは、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および減算要求数＝３００のコマンドをＳ台へ送信する。それを受けたＳ台側では、賭数３のゲームを開始させるために減算数＝３が生じている、そこで、Ｓ台側では、現在持点関連情報としての、加算数＝０、減算数＝３、ならびにＳＱＮ＝ｎのデータを、前回持点関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、持点数＝５２０−３００＋０−３＝２１７を算出して持点数＝２１７を記憶する。
【０２７８】
そして、Ｓ台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在持点関連情報記憶領域の記憶データを０クリアし、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ、持点数＝２１７、加算数＝０、減算数＝３のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０２７９】
しかし、そのレスポンスがＣＵに到達しなかったために、ＣＵは、前回と同じ動作指示のコマンドをＳ台に再送信する。その再送信に際しては、ＳＱＮを「１」加算更新することなく前回と同じ値ｎのＳＱＮをＳ台へ送信する。
【０２８０】
Ｓ台では、そのコマンドを受信してＳＱＮが前回と同じｎの値となっているために、送信したレスポンスがＣＵに到達しなかったことによる再送であることを検知し、受信したコマンドに減算要求数＝３００が含まれているもののそのコマンドに基づいた持点の減算更新を行なわない。つまり、減算要求に応じた減算更新は２重実行しない。
【０２８１】
また、Ｓ台では、コマンドの再送検知を行なったために、図２５の処理と同様に、前回持点関連情報記憶領域に既に記憶されている前回持点関連情報に対して現在持点関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算数＝１０、減算数＝３を加算して記憶する。なお、ここでの加算数＝１０は、ゲームの入賞結果に基づくものである。さらに、持点数＝２１７＋１０−０＝２２７を算出し、持点数を２２７に修正したうえで記憶する。
【０２８２】
その後、Ｓ台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ、持点数＝２２７、加算数＝１０、減算数＝３をレスポンスとしてＣＵへ送信する。
【０２８３】
このレスポンスもＣＵに到達しなかったために、ＣＵは同じ動作指示のコマンドについて２度目の再送信を行なう。
【０２８４】
Ｓ台では、前述と同様に再送検知を行ない、減算要求数＝３００を受信しつつもそれに伴う減算更新は行なわず、減算要求に応じた減算更新の２重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回持点関連情報記憶領域への記憶、持点数の算出、レスポンスの生成、現在持点関連情報記憶領域の０クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ、持点数＝２２７、加算数＝１０、減算数＝３のレスポンスをＣＵへ送信する。このレスポンスがＣＵに到達したために、ＣＵでは、持点数＝５２０−３００＋１０−３＝２２７を算出し、持点数を１８５に修正して記憶する。
【０２８５】
このように、Ｓ台では、ＣＵから送信されてきた加算要求数データを含むコマンドを受信しても、そのコマンドに含まれるＳＱＮの値が前回のコマンドのＳＱＮの値と同じであった場合には、再送信であると判断し、追加の減算要求であると判断せず、持点の減算更新を行なわず、減算要求に応じた減算更新の２重実行を行なわない。
【０２８６】
次に図３０を参照して、ＣＵの加算要求に対してＳ台が加算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。ここでは、Ｓ台側において１０点が付与される入賞が発生し、その後に新たなゲームが開始されていない場合のシーケンスを例示する。また、ここでは、当初の持点数＝５２０、ＣＵに挿入されている遊技用記録媒体（カード）の残高＝１０００円とする。
【０２８７】
まずＣＵから動作指示として、要求無およびＳＱＮ＝ｎのコマンドがＳ台へ送信される。それを受けたＳ台側では、入賞の発生によって加算数＝１０が生じている、そこで、Ｓ台は、持点＝５２０＋３−０＝５２３を算出してその持点数、加算数、減算数のデータを含む動作応答をＣＵへ返信する。ＣＵはその動作応答に基づいて持点を算出して持点＝５２３に修正する。
【０２８８】
次に貸出しボタン３２１が押下操作され、ＣＵは、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋１、および加算要求数＝２５のコマンドをＳ台へ送信する。Ｓ台では、何らかの理由で、加算を拒否する加算拒否ＯＮを含む動作応答のレスポンスをＣＵへ返信する。
【０２８９】
ＣＵは、加算拒否ＯＦＦを含む動作応答を受信したために、再度加算要求有および加算要求数＝２５を含む動作指示のコマンドをＳ台へ送信する。Ｓ台では、再度加算拒否ＯＮを含む動作応答のレスポンスをＣＵへ返信する。ＣＵは、それを受けて、加算要求有および加算要求数＝２５を含む動作指示のコマンドについて、２度目の再送信を行なう。これに対してもＳ台から加算拒否ＯＮを含む動作応答がＣＵに返信された場合に、ＣＵは、Ｓ台において持点の加算ができないことを判別し、コネクションを終了させるためのＦＩＮの信号をＳ台へ送信する。
【０２９０】
Ｓ台では、コネクションの終了を了解した旨を示すＦＩＮ・ＡＣＫの信号をＣＵへ返信するとともに、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋３、前回数としての、前加算数＝０、前減算数＝０、現在数としての、現持点数＝５２３、現加算数＝０、現減算数＝０のデータを記憶する。
【０２９１】
一方、ＣＵは、以降において実行するリカバリ処理のため、バックアップ値としてのＳＱＮを、ｎ＋３＋２（ＳＱＮ異常にするために２加算する）に変更してから、通信コネクションをリセットする。ＳＱＮは、現在値に対して「１」ずつ加算されるものである。しかし、ここでは、ＳＱＮをあえて異常な値にするために、現在値（ｎ＋３）に対して「２」加算する。これにより、ＣＵは、Ｓ台から送信されてきたリカバリ応答に含まれているＳＱＮの値（ｎ＋３）に対して「２」の差がある異常を判別し、後述するリカバリ処理後の加算要求有および加算要求数＝２５を含む動作指示の送信処理を実行する。
【０２９２】
ＣＵは通信コネクションをリセットした後、コネクション確立要求としてのＳＹＮの信号をＳ台へ送信する。Ｓ台は、それを受けて、コネクション確立要求を了解したことを示すＳＹＮ・ＡＣＫの信号をＣＵへ返信する。それ以降ＣＵとＳ台との間で、図１３の処理で示した、機器情報要求のコマンド、機器情報応答のレスポンス、認証要求のコマンド、認証応答のレスポンス、リカバリ要求のコマンド、リカバリ応答のレスポンスの送受信が行なわれる。このリカバリ応答のレスポンスでは、Ｓ台側において記憶している前述したリカバリデータがＣＵ側に送信される。
【０２９３】
ＣＵは、そのリカバリ応答に含まれているＳＱＮ＝ｎ＋３の値とバックアップしているＳＱＮの値（ｎ＋３＋２）とを比較して、「２」の隔たりがあることを判別し、Ｓ台側に強制的に持点を加算させるための異常時処理を実行する。具体的には、まず、リカバリを行ない、ＣＵ側で強制的に持点を加算する処理、すなわち、持点＝５２３（ＣＵ持点）＋２５（加算要求数）＝５４８の算出を行なって持点数を５４８に修正する。
【０２９４】
次にＣＵは、リカバリ後の動作指示で、Ｓ台側に強制的に持点を加算させるコマンドをＳ台へ送信する。具体的には、動作指示として、加算要求有（図７（ｂ）の持点数加算要求）および加算要求数＝２５を含むコマンドをＳ台へ送信する。
【０２９５】
Ｓ台は、リカバリ後の動作指示（加算要求）を受けたときに、Ｓ台でその加算要求を拒否できないようにプログラムされており、リカバリ後の加算要求を受けることにより、Ｓ台では、持点＝５２３＋２５＝５４８を算出して持点を５４８に修正する。
【０２９６】
この図３０の処理においても、残高の消費は、Ｓ台からの動作応答のレスポンスを待つことなくＣＵ側で確定するものであるために、Ｓ台からの動作応答として加算拒否ＯＮを含むレスポンスが返信されてきたとしても、それ以前の段階で既に残高消費がＣＵ側において確定している。
【０２９７】
次に図３１を参照して、ＣＵの減算要求に対してＳ台が減算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。ここでは、途中でＳ台側において３ＢＥＴによるゲームが開始した場合のシーケンスを例示する。
【０２９８】
まず、当初の持点数＝５０２として、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスをＣＵとＳ台との間で１往復送受信した段階で、加算数＝０、減算数＝０になっているために、持点に変化はない。
【０２９９】
この段階でワゴンサービスのオーダー等が発生して５００点の減算要求が生じた場合に、ＣＵは、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋１、および減算要求数＝５００のコマンドをＳ台へ送信する。このコマンドを受けた段階では、Ｓ台側では、賭数３のゲームを開始させるために減算数＝３が生じており、Ｓ台が把握している現時点における持点数＝５０２−３＝４９９となっている。その結果、減算要求数（５００）に対して現時点の持点数（４９９）の方が少ないために、５００の減算要求に応えることができない。よって、Ｓ台は、動作応答として、減算要求を拒否する旨を示す減算拒否ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持点数＝４９９、加算数＝０、減算数＝３、のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０３００】
ＣＵは、それを受けて、持点＝５０２＋０−３＝４９９を算出して持点を４９９に修正する。そして、減算拒否の検知を行ない、減算キャンセルの処理を行なう。この減算キャンセルの処理は、たとえば、表示器３１２により、「持点不足で減算できません」などのメッセージを表示する。
【０３０１】
そして以降、通常の動作指示および動作応答のポーリングを行なう。
次に図３２を参照して、ＣＵのクリア指示要求に対してＳ台がクリア拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。返却ボタンが押された直後に１０点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。
【０３０２】
当初の持点数＝５２０で返却ボタン３２２が押下操作されたときに、図３２には図示を省略しているが、図２１の処理と同様に、ＣＵはＳ台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをＳ台へ送信する。Ｓ台では、それを受けて、賭数設定ができない賭数操作無効状態（遊技禁止状態）に制御する。その後、１ゲーム規制時間に対応する４．１秒以上のウエイト時間（たとえば、１０秒）を設ける。このウエイト時間の間、Ｓ台とＣＵとの間でポーリングを継続する。そして、ウエイト時間が経過した段階で、Ｓ台は、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ、持点数＝５００、加算数＝０、減算数＝０、遊技禁止のレスポンスをＣＵへ送信する。これによって、ＣＵは、Ｓ台が遊技禁止状態になったと判断する。
【０３０３】
その後、ＣＵは、持点を更新した上で、クリア要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋１の動作指示のコマンドをＳ台へ送信する。それを受けたＳ台は、何らかの理由でクリアできない旨を示すクリア拒否ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持点数＝５３０、加算数＝０、減算数＝０の動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。そしてＣＵはクリア拒否を検知し、動作指示として要求無およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＳ台へ送信し、クリアキャンセルの処理を行なう。このクリアキャンセルの処理は、たとえば「返却操作されましたがクリアできずキャンセルします」などのメッセージを表示器３１２に表示する等の処理である。以降ＣＵとＳ台との間で動作指示および動作応答の通常のポーリングを行なう。
【０３０４】
図３３を参照して、ＣＵの遊技許可要求に対してＳ台が許可拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の持点数＝５２０とし、何らかの遊技禁止要因が発生したトラブル状態において、Ｓ台の遊技が禁止されている状態で動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスがＣＵとＳ台との間で送受信され、図３３の「遊技禁止要因解消」の段階で遊技禁止要因が解消されたとする。
【０３０５】
そのときに、ＣＵは、動作指示として、遊技許可要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋１のコマンドをＳ台へ送信する。しかし、Ｓ台は、何らかの理由で、ゲーム継続できない状態すなわち遊技許可要求を拒否する許可拒否ＯＮを含む動作応答のコマンドをＣＵへ返信する。
【０３０６】
ＣＵは、それを受けて、遊技許可されるまで、動作指示として遊技許可要求有を含むコマンドをＳ台へ繰返し送信する。
【０３０７】
次に図３４を参照して、ＣＵの遊技禁止要求に対してＳ台が禁止拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の持点数＝５２０とし、ＣＵとＳ台との間で通常の動作指示のコマンドおよび通常の動作応答のレスポンスの送受信が行なわれ、図３４の「遊技禁止要因発生」の段階で、たとえば返却ボタン３２２が操作される等の遊技禁止要因が発生したとする。この段階でＣＵは、動作指示として、遊技禁止要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋１のコマンドをＳ台へ送信する。Ｓ台では、何らかの理由で遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ＯＮを含む動作応答のレスポンスをＣＵへ返信する。ＣＵは、それを受けて遊技禁止拒否を検知し、遊技禁止されるまで、動作指示として、遊技禁止要求有を含むコマンドをＳ台へ送信する。
【０３０８】
次に図３５を参照して、ＣＵの前面扉開要求に対してＳ台が前面扉開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。ここでは、１０点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。
【０３０９】
当初の持点数＝５２０として前面扉２ｂの開放指示の入力が検知された場合に、図３５では図示されていないが、図２２の処理と同様に、ＣＵは動作指示として、禁止要求有および前面扉開要求有のコマンドをＳ台へ送信する一方、Ｓ台は、それを受けて、賭数操作無効状態（遊技禁止状態）にするとともに、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦおよび遊技禁止を含むレスポンスをＣＵへ送信する。そして、図２２の処理と同様に、Ｓ台は、１ゲーム規制時間に対応する４．１秒以上のウエイト時間（たとえば、１０秒）を設ける。この間で、Ｓ台側で入賞の発生に伴って加算数＝１０が生じており、Ｓ台からＣＵへは、加算数＝１０を含む動作応答が送信される。その後、ウエイト時間中においてもＣＵからＳ台に対して禁止要求有および前面扉開要求有のコマンドが送信される。
【０３１０】
ところが、Ｓ台は、それを受けて、何らかの理由で前面扉２ｂのロックを解除して開放することを拒否する前面扉開拒否ＯＮを含む動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０３１１】
ＣＵはそれを受けて前面扉開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをＳ台へ送信するとともに、前面扉開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。この前面扉開キャンセルの処理は、たとえば、「前面扉の開放ができません」などのメッセージを表示器３１２により表示させる等の処理である。
【０３１２】
次に、図３６〜図４４を参照してリカバリ処理について説明する。
まず、図３６を参照して、加減算データに関する動作応答到達後のＣＵ側での電源断発生時のリカバリ処理を説明する。ここでは、１０点の入賞が発生した後、３ＢＥＴによる新たなゲームが開始した後に入賞が発生せずにゲームが終了した場合のシーケンスを例示する。
【０３１３】
当初の持点数＝５２０でＳＱＮ＝ｎの状態で、ＣＵは動作指示のコマンドをＳ台に送信する。それを受けたＳ台側では、入賞の発生によって加算数＝１０が生じている、そこで、Ｓ台は、動作応答として、持点数＝５３０、加算数＝１０、減算数＝０の加減算データを含む動作応答をＣＵへ送信する。その動作応答がＣＵに到達したことによってＣＵは持点数を５３０に修正する。その段階でＣＵにおいて電源断が発生した場合に、以降ＣＵからのコマンドがＳ台へ送信されなくなる。
【０３１４】
この場合、Ｓ台は、図１２で説明したように、１０秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに遊技禁止状態（図面の“プレー停止”）にする。ただし、図３６に示すように、電源断が発生した段階で既に減算数＝３が設定されており、新たなゲームが開始されている。この場合には、新たに開始されたゲームの進行自体を停止することはない。その結果、減算数＝３に基づいて減算データの記憶が現在持点関連情報記憶領域でなされ、それに伴って持点＝５３０＋０−３＝５２７が算出されてその持点＝５２７が記憶される。
【０３１５】
次にＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図１４の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をＣＵとＳ台とが行なう。
【０３１６】
Ｓ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ、前回数としての、前加算数＝１０、前減算数＝０、現在数としての、現持点数＝５２７、現加算数＝０、現減算数＝３を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０３１７】
ＣＵでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつ双方のＳＱＮが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数＝５３０（ＣＵの持点数）＋０（現加算数）−３（現減算数）＝５２７、加算累計＝１０、減算累計＝３に修正する。
【０３１８】
なお、この図３６では、１０点の入賞が発生した後、３ＢＥＴによる新たなゲームが開始した後に入賞が発生せずにゲームが終了した場合を例に挙げた説明した。しかし、３ＢＥＴによる新たなゲームが開始した直後に、図３６の「切断検知（プレー停止）」が発生して、賭数操作不能状態となり、その後に入賞が発生するような場合も考えられる。
【０３１９】
このような場合には、「切断検知（プレー停止）」後に発生した入賞による持点加算分も含めてリカバリデータが生成される。たとえば、その入賞が１５点の入賞であるとすれば、図３６の「リカバリデータ」のうちの「現在数」について、「現加算数＝１５」、「現持点数＝５２７＋１５」となる。
【０３２０】
あるいは、「切断検知（プレー停止）」後に発生した入賞がビッグボーナスのような他の遊技状態への移行を伴う移行役である場合には、図３６では図示を省略している外部出力情報が生成されるのであり、このように「切断検知（プレー停止）」後に遊技状態に変化が生じた場合にも、その変化に応じた外部出力情報が生成されて、リカバリデータの１つとして記憶される。
【０３２１】
以下、さらに図３７〜図４４を用いて、順次、リカバリに関する説明を行なうが、図３７〜図４４のいずれの場合においても、「切断検知（プレー停止）」後に入賞が発生し、あるいは遊技状態に変化が生じた場合には、その入賞による持点加算分、あるいは遊技状態の変化に応じた外部出力情報も含めてリカバリデータが生成される。
【０３２２】
次に図３７を参照して、動作指示到達前のＣＵ側における電源断発生時のリカバリ処理を説明する。ここでは、３ＢＥＴによる１ゲームが開始してから１０点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。
【０３２３】
当初の持点数＝５２０として、動作指示のコマンドを受けたＳ台が、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ、持点数＝５１７、加算数＝０、減算数＝３のレスポンスをＣＵへ送信する。それに伴ってＣＵは、持点＝５１７に修正する。その後、ＣＵは、動作指示として、要求無およびＳＱＮ＝ｎ＋１のコマンドをＳ台へ送信する。そのコマンドがＳ台に到達せず、その直後にＣＵにおいて電源断が発生した場合に、図１２の処理と同様に、Ｓ台は、最後のレスポンスを送信した後１０秒間以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、遊技禁止状態にする。ただし、図３７に示すように、電源断が発生した段階ですでにゲームが開始されている場合には、すでに開始されたゲームの進行自体を停止することはない。その結果、図３７の例では、既に開始されたゲームの結果として１０点の入賞が発生し、加算数＝１０が生じている。この加算数に基づいた記憶が現在持点関連情報記憶領域でなされ、それに伴って持点＝５１７＋１０−０＝５２７が算出されてその持点＝５２７が記憶される。
【０３２４】
次に、ＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図１４の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をＣＵとＳ台とが行なう。
【０３２５】
Ｓ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ、前回数としての、前加算数＝０、前減算数＝３、現在数としての、現持点数＝５２７、現加算数＝１０、現減算数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０３２６】
ＣＵでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつＳ台側のＳＱＮがＣＵ側のＳＱＮより１つ前のため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数＝５１７（ＣＵの持点数）＋１０（現加算数）−０（現減算数）＝５２７、加算累計＝１０、減算累計＝０に修正する。
【０３２７】
次に図３８を参照して、加減算データに関する動作応答到達前にＣＵ側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、３ＢＥＴによる１ゲームが開始してから１０点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。
【０３２８】
図３８では、当初の持点数＝５２０として、１回目の動作指示および動作応答がＣＵとＳ台との間で送受信された後、２回目の動作指示がＳ台に送信され、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持点数＝５１７、加算数＝０、減算数＝０の動作応答がＳ台からＣＵに送信されている。
【０３２９】
しかし、その２回目の動作応答がＣＵに到達せず、その動作応答に従った動作応答処理をＣＵが実行する前にＣＵで電源断が発生している。この場合、Ｓ台は、２回目の動作応答の送信後１０秒が経過した時点でコマンドが送信されてこなければ通信切断検知して遊技禁止状態とする。
【０３３０】
次にＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図１４の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をＣＵとＳ台とが行なう。
【０３３１】
Ｓ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回数としての、前加算数＝０、前減算数＝０、現在数としての、現持点数＝５２７、現加算数＝１０、現減算数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０３３２】
ＣＵでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつ双方のＳＱＮが一致してしるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数＝５１７（ＣＵの持点数）＋０（現加算数）＋１０（現加算数）−０（現減算数）−０（現減算数）＝５２７、加算累計＝０（現加算数）＋１０（現加算数）、減算累計＝０（現減算数）＋０（現減算数）に修正する。
【０３３３】
次に、図３９を参照して、加算要求到達前の段階でＣＵ側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、３ＢＥＴによる１ゲームが開始してから入賞が発生し、１０点が遊技者に付与されるまでの間でのシーケンスを例示する。
【０３３４】
当初の持点数＝１３でプリペイド残高が１０００円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをＣＵとＳ台との間で送受信し、その間に生じた加算数＝０および減算数＝３に基づいて持点＝１０となった段階で、貸出しボタン３２１が押下操作されている。
【０３３５】
すると、ＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ＋１、加算要求数＝２５とし、残高＝１０００円−５００円＝５００円を算出して残高を５００円に更新して残高の消費をこの段階で確定する。そしてＣＵは、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋１、および加算要求数＝２５を含むコマンドをＳ台へ送信する。このコマンドがＳ台へ到達しなかった場合に、Ｓ台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が１０秒継続した段階で、切断を検知して遊技禁止状態にする。
【０３３６】
一方、ＣＵでは、図１１に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってＳ台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、２回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常（通信断）を検知し、それから２０秒後に再接続シーケンスを開始する。
【０３３７】
再接続シーケンスを開始した後には、図１４の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をＣＵとＳ台とが行なう。
【０３３８】
Ｓ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ、前回数としての、前加算数＝０、前減算数＝３、現在数としての、現持点数＝２０、現加算数＝１０、現減算数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０３３９】
ＣＵでは、通信相手が同じであり、かつＳ台側のＳＱＮがＣＵ側のＳＱＮより１つ前のため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数＝１０（ＣＵの持点数）＋２５（加算要求数）＋１０（現加算数）−０（現減算数）＝４５、加算累計＝１０、減算累計＝０に修正する。
【０３４０】
次に図４０を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でＣＵ側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。なお、ここでは、途中で３ＢＥＴによるゲームが開始してから１５点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。
【０３４１】
当初の持点数＝５、プリペイド残高＝１０００円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がＣＵとＳ台との間で送受信された後に、貸出しボタン３２１が押下操作されている。するとＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋１、加算要求数＝２５にするとともに、残高＝１０００円−５００円＝５００円を算出し、残高を５００円にしてこの段階で残高の消費を確定させる。そして、ＣＵは、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋１、および加算要求数＝２５のコマンドをＳ台へ送信する。
【０３４２】
それを受けたＳ台側では、賭数３のゲームを開始させるために減算数＝３が生じている、そこで、Ｓ台側では、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持点数＝２７、加算数＝０、減算数＝３のレスポンスをＣＵへ送信する。このレスポンスがＣＵに到達せず、ＣＵにおいてこのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前に電源断が発生した場合に、以降ＣＵからのコマンドがＳ台へ送信されなくなる。Ｓ台では、図１２で説明したように、１０秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、遊技禁止状態にする。また、Ｓ台側ではその間に入賞の発生によって加算数＝１０が生じており、現在持点関連情報記憶領域の記憶が更新され、また、持点＝２７＋１０＝３７が算出されてその持点＝３７が記憶される。
【０３４３】
次にＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図１４の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をＣＵとＳ台とが行なう。
【０３４４】
Ｓ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回数としての、前加算数＝０、前減算数＝３、現在数としての、現持点数＝３７、現加算数＝１０、現減算数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０３４５】
ＣＵでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、かつ双方のＳＱＮが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数＝５（ＣＵの持点数）＋２５（加算要求数）＋０（前加算数）＋１０（現加算数）−３（前減算数）−０（現減算数）＝３７、加算累計＝０（前加算数）＋１０（現加算数）、減算累計＝３（前減算数）＋０（現減算数）に修正する。
【０３４６】
次に図４１を参照して、減算要求到達前の段階でＣＵ側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、３ＢＥＴによる１ゲームが開始してから１０点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。
【０３４７】
当初の持点数＝５２０として、ＣＵとＳ台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行なわれ、その間に生じた減算数＝３に応じて持点数＝５１７になった段階で、ワゴンサービスの要求等によって３００の減算要求が発生した場合に、ＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋１、減算要求数＝３００として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋１、および減算要求数＝３００のコマンドをＳ台へ送信する。
【０３４８】
このコマンドがＳ台に到達しなかった場合に、Ｓ台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が１０秒継続した段階で、切断を検知して遊技禁止状態にする。
【０３４９】
一方、ＣＵでは、図１１に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってＳ台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、２回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常（通信断）を検知し、それから２０秒後に再接続シーケンスを開始する。
【０３５０】
再接続シーケンスを開始した後には、図１４の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をＣＵとＳ台とが行なう。
【０３５１】
Ｓ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ、前回数としての、前加算数＝０、前減算数＝３、現在数としての、現持点数＝５２７、現加算数＝１０、現減算数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０３５２】
ＣＵでは、通信相手が同じであり、かつＳ台側のＳＱＮがＣＵ側のＳＱＮより１つ前のため、減算要求がＳ台において実行されていないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数＝５１７（ＣＵの持点数）＋１０（現加算数）−０（現減算数）＝５２７、加算累計＝１０、減算累計＝０に修正する。
【０３５３】
このように、ＣＵは、ＳＱＮの値に基づいてＳ台において減算要求が実行されていないと判断したことにより、リカバリ処理に伴うバックアップ値の修正において、３００の減算要求が発生しておりながらも持点数から減算要求数３００の減算を行なわない。
【０３５４】
次に図４２を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてＣＵ側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、Ｓ台側において１０点が付与される入賞が発生した後に、３ＢＥＴによるゲームが開始し、その後に１０点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。
【０３５５】
当初の持点数＝５２０とし、ＣＵとＳ台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算数に応じて持点数＝５３０となった段階で、３００のワゴンサービスの要求が発生した場合に、ＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ＋１、減算要求数＝３００とし、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋１、および減算要求数＝３００のコマンドをＳ台へ送信する。
【０３５６】
それを受けたＳ台側では、賭数３のゲームを開始させるために減算数＝３が生じている、そこで、Ｓ台は、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持点数＝２２７、加算数＝０、減算数＝３のレスポンスをＣＵへ送信する。ところが、そのレスポンスがＣＵに到達せず、ＣＵにおいてそのレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降ＣＵからのコマンドがＳ台へ送信されなくなる。
【０３５７】
Ｓ台では、図１２で説明したように、１０秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、遊技禁止状態にする。また、その間に１０点の入賞が発生しており、これに伴い現在持点関連情報記憶領域のデータが更新され、それに伴って持点＝２２７＋１０＝２３７が算出されてその持点＝２３７が記憶される。
【０３５８】
次にＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図１４の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をＣＵとＳ台とが行なう。
【０３５９】
Ｓ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回数としての、前加算数＝０、前減算数＝３、現在数としての、現持点数＝２３７、現加算数＝１０、現減算数＝３を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０３６０】
ＣＵでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、かつ双方のＳＱＮが一致しているために、Ｓ台が減算指示を受信と判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数＝５３０（ＣＵの持点数）＋０（前加算数）＋１０（現加算数）−３（前減算数）−０（現減算数）＝５３７、加算累計＝０（前加算数）＋１０（現加算数）、減算累計＝３（前減算数）＋０（現減算数）に修正する。
【０３６１】
さらに、ＣＵは、リカバリ後の動作指示で、Ｓ台側に減算キャンセル分の持点を強制加算させるべく、加算要求有、加算要求数＝２５を含む動作指示のコマンドをＳ台へ送信する。Ｓ台は、それを受けて、持点＝２３７＋３００＝５３７を算出し、持点を５３７に修正して記憶する。
【０３６２】
このように、Ｓ台が減算指示を受信していると判断した場合においても、減算キャンセルの処理を行なう理由は、減算指示を受信したＳ台側において必ずその減算指示に従った減算処理を行なっているとは限らず、Ｓ台側で減算の拒否が行なわれた可能性もある。このようなＳ台側での減算の拒否が行なわれた場合には、ＣＵ側において減算を確定してしまうと持点の残数がマイナス値となるという不都合が生じる。このような理由により、減算キャンセルを行なう。その結果、このようなＣＵ側電源断発生時において、Ｓ台側では持点残数が不足するために減算指示を拒否したはずであるにもかかわらず、減算が行なわれたこととなってＳ台側の持点の残数がマイナス値になってしまう不都合を防止できる。
【０３６３】
次に図４３を参照して、クリア要求到達前の段階でＣＵ側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、Ｓ台側において３ＢＥＴによるゲームが開始した後に１０点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。
【０３６４】
図４３のシーケンスにおいては、挿入されている記録媒体（カード）を返却するための返却ボタン３２２が押下操作された段階で持点数＝５００である。図４３では、図２１の処理と同様に、ＣＵはＳ台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをＳ台へ送信する。Ｓ台では、それを受けて、賭数設定ができない賭数操作無効状態（遊技禁止状態）に制御する。その後、１ゲーム規制時間に対応する４．１秒以上のウエイト時間（たとえば、１０秒）を設ける。このウエイト時間の間、Ｓ台とＣＵとの間でポーリングを継続する。そして、ウエイト時間が経過した段階で、Ｓ台は、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ、持点数＝４９７、加算数＝０、減算数＝３、遊技禁止のレスポンスをＣＵへ送信する。これによって、ＣＵは、Ｓ台が遊技禁止状態になったと判断する。
【０３６５】
その後、ＣＵは、持点を４９７に更新した上で、クリア要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋１の動作指示のコマンドをＳ台へ送信する。ところが、そのコマンドがＳ台に到達しなかった場合に、Ｓ台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が１０秒継続した段階で、切断を検知して遊技禁止状態にする。
【０３６６】
一方、ＣＵでは、図１１に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってＳ台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、２回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常（通信断）を検知し、それから２０秒後に再接続シーケンスを開始する。
【０３６７】
再接続シーケンスを開始した後には、図１４の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をＣＵとＳ台とが行なう。
【０３６８】
Ｓ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ、前回数としての、前加算数＝０、前減算数＝３、現在数としての、現持点数＝５０７、現加算数＝１０、現減算数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０３６９】
ＣＵでは、通信相手が同じであり、かつＳ台側のＳＱＮがＣＵ側のＳＱＮより１つ前のため、クリア要求は到達していないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数＝４９７（現持点数）＋１０（現加算数）−０（現減算数）＝５０７、加算累計＝１０、減算累計＝０に修正する。
【０３７０】
次に図４４を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でＣＵ側において電源断が発生した場合のリカバリ処理を説明する。ここでは、Ｓ台側において新たにゲームが開始されず、また、入賞も発生していない場合のシーケンスを例示する。
【０３７１】
図４４のシーケンスにおいては、挿入されている記録媒体（カード）を返却するための返却ボタン３２２が押下操作された段階で持点数＝５００である。図４４では、図２１の処理と同様に、ＣＵはＳ台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをＳ台へ送信する。Ｓ台では、それを受けて、賭数設定ができない賭数操作無効状態（遊技禁止状態）に制御する。その後、１ゲーム規制時間に対応する４．１秒以上のウエイト時間（たとえば、１０秒）を設ける。このウエイト時間の間、Ｓ台とＣＵとの間でポーリングを継続する。そして、ウエイト時間が経過した段階で、Ｓ台は、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ、持点数＝５００、加算数＝０、減算数＝０、遊技禁止のレスポンスをＣＵへ送信する。これによって、ＣＵは、Ｓ台が遊技禁止状態になったと判断する。
【０３７２】
そして、ＣＵが、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋１にし、動作指示として、クリア要求有、およびＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋１を含むコマンドをＳ台へ送信する。
【０３７３】
そして、Ｓ台は、この動作指示を受けて、クリア要求に従って持点を０クリアして持点＝０にするとともに、ＳＱＮも０クリアしてＳＱＮ＝０にしたうえで、動作応答として、ＳＱＮ＝０、持点数＝０、加算数＝０、減算数＝０のレスポンスをＣＵへ送信する。このレスポンスがＣＵに到達せず、ＣＵにおいて、そのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前の段階で電源断が発生した場合に、以降ＣＵからのコマンドがＳ台へ送信されなくなる。Ｓ台では、図１２で説明したように、１０秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。
【０３７４】
次にＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図１４の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をＣＵとＳ台とが行なう。
【０３７５】
Ｓ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝０、前回数としての、前加算数＝０、前減算数＝０、現在数としての、現持点数＝０、現加算数＝０、現減算数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０３７６】
ＣＵでは、Ｓ台側のＳＱＮがＣＵ側のＳＱＮより２つ以上前のため、ＣＵは相手Ｓ台の不一致と判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数＝５００（ＣＵのバックアップ値）＋０（現加算数）−０（現減算数）＝５００、加算累計＝０（現加算数）、減算累計＝０（現減算数）に修正する。
【０３７７】
通常、ＣＵ側とＳ台側とでＳＱＮの差が２以上になることはなく、それゆえ、図４４のリカバリ処理の場合には、通信相手が一致しないとＣＵが判断し、バックアップ値の修正を行なう。その結果、持点数は、クリア要求を送信する前の持点数すなわち５００のバックアップ値に修正される。そして、ＣＵは通信相手が不一致と判断したために、図１４に示した再接続時のシーケンスにおいて、ＳＱＮが異常で通信相手が一致しない場合の処理、すなわち、持点を一旦貯メダルへ変換した後再遊技を可能にする処理が実行されることとなる。
【０３７８】
以上、図３６〜図４４を参照して説明したとおり、Ｓ台は、通信不能状態が発生した場合でも、その直前にＣＵへ送信した加算数等のデータをバックアップしている。そして、Ｓ台は、通信不能状態の発生直前にＣＵへ送信したデータと、その送信以後に新たに生じた加算数等のデータとを含むリカバリデータを、リカバリ処理の際にＣＵへ送信する。そのリカバリデータには、通信不能状態の発生直前にＣＵへ送信したデータのＳＱＮが含まれている。ＣＵは、このＳＱＮと、自ら記憶しているＳＱＮとを比較判定することによって、通信不能状態の発生直前にＳ台がＣＵへ送信したデータ（直前送信済み更新情報）をＣＵが受信する前に通信不能状態が発生したか否かをＣＵが判定できるようになる。
【０３７９】
なお、図３６〜図４４では、通信不能状態となってから遊技禁止状態（切断検知(プレー停止)）となるまでの間のＳ台側の遊技データの変化は「加算＝０、減算＝３」のみであるが、その間でさらに遊技データが変化した場合には、Ｓ台は、その変化したデータに基づいてさらに記憶値を更新する。
【０３８０】
以上、説明したとおり、本実施の形態によれば、持点数の管理をＣＵ側において行なっているために、Ｓ台側にその管理機能を設ける必要がなく、その分、Ｓ台のコストを極力抑えることができる。特に、Ｓ台は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが短く、１年あるいは早い場合には数ヶ月の単位で早期に入替えが行なわれる傾向にある。また、目まぐるしく変化する遊技者の趣向をいち早く取り入れた新台が次々と開発されているところ、遊技場における台交換のサイクルも早まる傾向にある。
【０３８１】
一方、ＣＵは、趣向性の観点から入替えが行なわれることは少なく、一般的には、故障に応じて機器交換が行なわれ、故障によって交換した場合であっても、適切な修理を終えると再利用されるものである。そして、故障が発生しなければ数年は入れ替えが行なわれることがない。
【０３８２】
このため、持点の管理機能をＳ台側ではなくＣＵ側に持たせてＳ台のコストを抑えることにより、Ｓ台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０３８３】
次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に説明する。
（１）  ＣＵのコマンド送信間隔を変更可能としたもよい。たとえば、ＣＵに設けた送信間隔切換え用のスイッチを操作することによって、コマンドの送信間隔を細やかに変更設定可能とすることが考えられる。この場合、ＣＵには、予め複数種類の送信間隔データ記憶したテーブルを設けておき、スイッチ操作に応じた送信間隔がそのテーブルから選択されるようにする。あるいは、ＣＵは、管理コンピュータからの切り替え指令に応じて送信間隔を切り替え可能としてもよい。なお、送信間隔の切り替えは、たとえば、ＣＵとＳ台とで通信を開始する際の相互認証時に行なわれるようにしてもよい。
【０３８４】
（２）  本実施の形態には、「遊技用価値を用いて１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出されるより前に前記入賞を発生させる入賞図柄の組合せの前記入賞ライン上への導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作受付手段と、前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受け付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞を発生させる入賞図柄の組合せのうち遊技用価値の付与を伴う付与入賞図柄の組合せが前記入賞ライン上に導出されたときに、所定量の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段とを含む、スロットマシン。」が開示されている。
【０３８５】
（３）  スロットマシンでは、入賞役に対応する払出数が予め定められており、しかも、パチンコ遊技機のように短期間で入賞が連続して発生することはなく、あくまでも１ゲーム毎に入賞が発生する。また、賭数もたとえば、１〜３のいずれかに定められている。このため、２００ｍｓの時間間隔で動作応答を送信する限りにおいては、通常、その動作応答に含まれる加算数のデータは、入賞役に対応する払出数と一致する。同様に、動作応答に含まれる減算数のデータは、賭数のいずれかと一致する。たとえば、入賞役に対応する払出数が３、５、１０、１５のいずれかであるとするならば、動作応答に含まれる加算数は、それらのうちのいずれかとなる。同様に、設定できる賭数が１，２，３のいずれかであるならば、動作応答に含まれる減算数のデータは、１〜３のいずれかとなる。
【０３８６】
そこで、ＣＵに通知された動作応答に含まれる加算数および減算数が、予め定めた値以外である場合には、ＣＵはエラーが発生したものと判断して、エラー報知をしたり、あるいは、遊技を禁止することを指令するコマンドをＳ台に送るようにしてもよい。
【０３８７】
さらに、１ゲームを開始するときに賭数設定によって減算数データが生成され、１ゲームが終了したときに入賞によって加算数データが生成されるから、通常は、リトライなどが発生した場合でない限り、１つの動作応答に含まれる加算数および減算数のうちの一方は０になる。
【０３８８】
そこで、ＣＵに通知された動作応答に含まれる加算数および減算数のうちのいずれか一方が０でない場合には、その動作応答がリトライデータ等でなければ、ＣＵはエラーが発生したものと判断して、エラー報知をしたり、あるいは、遊技を禁止することを指令するコマンドをＳ台に送るようにしてもよい。
【０３８９】
さらに、スロットマシン２には、１ゲームを消化するために最低必要な時間として１ゲーム規制時間が定められており、本実施の形態では、たとえば、それは４．１秒である。このため、通常であれば、０を超える加算数または減算数を含む複数の動作応答がＣＵに送信されてくることはない。また、通常であれば、０を超える減算数を含む動作応答がＣＵに送信されてきてから１ゲーム規制期間の間にさらに０を超える減算数を含む動作応答がＣＵに送信されてくることはない。同様に、通常であれば、０を超える加算数を含む動作応答がＣＵに送信されてきてから１ゲーム規制期間の間にさらに０を超える加算数を含む動作応答がＣＵに送信されてくることはない。そこで、これらの事象が発生した場合には、ＣＵはエラーが発生したものと判断して、エラー報知をしたり、あるいは、遊技を禁止することを指令するコマンドをＳ台に送るようにしてもよい。
【０３９０】
（４）  本実施の形態では、入賞が発生したときに加算数のデータが生成されて、これが動作応答としてＣＵに送信される。しかし、リプレイ入賞が発生したときの持点増加数は０であって、しかも、次回のゲームは先のリプレイ入賞が発生したゲームと同じ賭数が自動的かつ持点を減じることなく設定される。そこで、リプレイ入賞時の動作応答は、「（ａ）リプレイ入賞時の加算数は０とし、リプレイ入賞が発生した次のゲームでの賭数設定に伴う減算数も０とする。」、「（ｂ）リプレイ入賞時の加算数は，そのリプレイ入賞を発生させたゲームの賭数とし、リプレイ入賞が発生した次のゲームでの賭数設定に伴う減算数もその賭数と同じとする。」の２パターンが考えられる。また、いずれの場合にも、リプレイ入賞は、外部出力情報の１つとしてもよい。すなわち、複数種類の外部出力情報の１つとしてリプレイ入賞を加えて、リプレイ入賞回数の総数をＣＵで記憶できるようにしてもよい。また、リプレイ入賞に限らず、すべての入賞役を外部出力情報の対象として、いずれかの入賞役による入賞が発生する毎にその入賞役に対応するカウンタをＳ台で更新し、そのデータを含む動作応答をＣＵに送信するようにしてもよい。
【０３９１】
（５）  スロットマシンは、一旦、可変表示装置が回転を開始すれば、その回転を停止させなければ１ゲームを終了させることができない。このため、ＣＵ側から送信した遊技停止の任意のタイミングで遊技を中断することは不可能である。それゆえ、本実施の形態では、たとえば、可変表示装置の回転中に遊技カードを返却するための禁止要求（図２１参照）が発生した場合には、そのゲームの終了を待って最終持点を確定させてから遊技カードの返却に応じることとした。
【０３９２】
しかしながら、このような構成の場合には、遊技者が停止操作をしない限り、遊技カードを返却できないことになる。そこで、リールが回転中に遊技カード返却操作が検出された場合、停止操作を促すようなメッセージをＳ台が液晶表示装置等にあるいはＣＵが表示器３１２などに表示することも考えられる。あるいは、可変表示装置の回転中に遊技カードを返却するための禁止要求が発生した場合には、その禁止要求を拒否する旨のレスポンスをＳ台からＣＵへ返信することによって、ゲーム中のカード返却を受け付けないようにしてもよい。あるいは、ＣＵは、カードの返却操作を検出した段階でゲーム実行中であるか否かを判断して、ゲーム実行中である場合には、カードの返却操作を受け付けないようにしてもよい。なお、ゲーム実行中であるか否かは、Ｓ台から送信されてくる外部出力情報である「リールの回転開始」および「リールの回転停止」に基づいて判断できる。
【０３９３】
（６）  スロットマシン２においては、たとえば、ＡＴ等のある種のサービス的な遊技状態に移行するか否かの抽選演出をゲーム中に液晶表示装置などで行ないし、そのゲームの終了後、さらにその抽選演出を引き続いて所定期間実行した後に抽選演出の結果を表示してもよい。ただし、このような連続的な抽選演出をした場合には、１ゲーム終了後、その抽選演出の結果が表示される前に、カードの返却操作が行なわれる可能性がある。このような場合には、抽選演出を中断して、現時点の持点を確定させてカードを返却してもよい。
【０３９４】
（７）  本実施の形態では、持点数＝０をＳ台側で検出して賭数操作無効状態に制御することとした。しかしながら、検出対象の持点残数＝０は例示である。たとえば、賭数＝３のみ有効である遊技状態においては、Ｓ台は、持点数が３未満となったことを検出して賭数操作無効状態に制御する。同様に、賭数＝２のみ有効である遊技状態においては、Ｓ台は、持点数が２未満となったことを検出して賭数操作無効状態に制御する。要するに、Ｓ台は、現在の遊技状態において最低限必要な賭数と持点数とを比較して前者が後者未満となれば、賭数操作無効状態に制御する。
【０３９５】
このような制御をした場合には、持点残数が０の場合の他、たとえば、１や２のような端数である場合にも賭数操作無効状態となる場合があり、この段階で遊技者が遊技を終える操作をした場合には端数が記録されたあまり価値のない遊技カードを返却する必要がある。特に、遊技者がそもそもカードを用いた遊技を行なわず、専ら現金をＣＵに投入して遊技をしていたような場合には、価値のない遊技カードをわざわざ新たに発券しなければならず、不経済である。そこで、現金を用いた遊技が行なわれており、遊技者がカードの返却操作をした段階での持点が所定値未満である場合、ＣＵは、通常の遊技カードに代えて、端数を印字した用紙をプリントアウトするようにしてもよい。
【０３９６】
（８）  本実施の形態に係るスロットマシン２は、予め内部抽選に当選し、かつ、いわゆる目押しによって当選図柄を停止させることによって入賞が発生する。しかしながら、このようなスロットマシンに代えて、必ず内部抽選どおりの結果が可変表示装置に停止表示されるようなスロットマシンであってもよい。この場合、停止操作をしなくとも所定時間の経過で各リールが次々と自動停止していくようなスロットマシンとしてもよく、あるいは、各リール別に停止操作ボタンを設けながらも、どのようなタイミングで停止操作をしても必ず内部抽選どおりの結果が停止表示されるようなスロットマシンとしてもよい。
【０３９７】
このように、必ず内部抽選どおりの結果が停止表示するようなスロットマシンを採用した場合には、内部抽選が実行された段階で既に入賞の有無および入賞に基づいて加算すべき持点数が確定する。そこで、たとえば、内部抽選をリールのスタート操作が検出されたときに実行する場合には、そのスタート操作の時点で賭数設定による持点の減算数と入賞に応じた持点の加算数とが確定することになる。このような場合、Ｓ台は、動作応答として賭数設定に伴う減算数を送信する際に併せて入賞に応じた加算数を送ってもよい。つまり、加算数のデータを実際の入賞の発生タイミングよりも早い段階で送信するようにしてもよい。
【０３９８】
さらに、ＣＵは、遊技終了操作に応じて、カードを排出（返却）するのではなく、持点を特定可能な所定のチケットやトークンなどを排出するようにしてもよい。
【０３９９】
（９）  可変表示装置は回胴ではなく液晶表示装置によって構成してもよい。
（１０）  本実施の形態においては、持点数をＣＵ側に設けた表示器３１２とＳ台側に設けた持点表示器１１との双方により表示しているが、いずれか一方にのみ表示するようにしてもよい。持点数をＣＵ側の表示器により表示する場合には、表示部のないＳ台にも、本実施の形態におけるＣＵを適用して持点数の表示ができるというメリットがある。一方、Ｓ台側で持点数を表示する場合には、その表示制御をＣＵ側で行なってもよい。あるいは、その表示制御をＳ台側で行なってもよい。表示制御をＳ台側で行なう場合には、表示すべき持点数の情報をＣＵ側からもらい受けるようにすることによって、持点表示器１１にはＣＵで管理している持点数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をＳ台側で行なうと、装飾的（演出的）価値の高い持点数の表示を行なうことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をＳ台側で行なう場合、表示すべき持点数の情報をＣＵ側からもらい受けるのではなく、Ｓ台自身が記憶している持点数カウンタの値に基づいて、持点数の表示制御をするものとしてもよい。
【０４００】
（１１）  前述の実施の形態においては、ワゴンサービス等によって持点を減算する際に、図１９等に基づいて説明したように、Ｓ台からの応答を待って減算確定するものを示した。しかし、これに限らず、ＣＵ側において記憶している持点の数が減算要求数に比べて十分多い場合（たとえば３０以上多い場合）、Ｓ台からの応答を待つことなくＣＵ側単独で持点の減算処理を行なって、その後にＳ台に対して減算要求の動作指示を送信するようにしてもよい。
【０４０１】
（１２）  前述した実施の形態においては、ＣＵからＳ台にコマンドを送信してＳ台がそれに応えてレスポンスをＣＵに返信するものを示したが、逆に、Ｓ台からコマンドをＣＵに送信し、ＣＵがそれに応えてレスポンスをＳ台へ返信する通信形態であってもよい。
【０４０２】
（１３）  さらに、前述の実施の形態においては、定期的（たとえば２００ｍｓ）毎にＣＵとＳ台との間で通信を行なっているが、それに代えて、通信の必要性が生じたときにＣＵまたはＳ台の一方から他方にデータを送信して交信するようにしてもよい。
【０４０３】
（１４）  前述の実施の形態においては、Ｓ台からＣＵに対して、加算拒否ＯＮ、減算拒否ＯＮ、クリア拒否ＯＮなどの要求に従わない拒否信号を含む動作応答をＣＵに返信し、ＣＵ側でその拒否ＯＮに基づいて要求が拒否されたことを判別するようにしている。しかしこれに限定されるものではなく、拒否ＯＮの動作応答をＳ台が返信する代わりに、ＣＵからの要求に従っていない加算減算数や持点のデータを含む動作応答をＣＵへ返信し、ＣＵ側で、その返信されてきたデータ（加算減算数や持点等）が要求に従ったものであるか否かを判別し、それにより要求が拒否されたか否かを判別するようにしてもよい。
【０４０４】
（１５）  前述の実施の形態においては、Ｓ台は、ＣＵからのコマンドが所定時間（たとえば１０秒間）送信されてこないときに、図１２の処理によって通信断と判断している。しかし、次のような方法で通信断の判断を行なってもよい。
【０４０５】
スロットマシン２とカードユニット３とが電気的に接続されているか否かを検出する接続検出器をスロットマシン２に設ける。図３を参照して、遊技機通信部３２５と持点制御基板１１７とは前述したように信号線で接続されているが、その信号線の他にカードユニット３からの所定電圧（たとえば５Ｖ）がスロットマシン２側に入力される接続検知用信号線を設ける。この接続検知用信号線と遊技機通信部３２５および持点制御基板１１７の間での信号線とが、同じケーブルで構成されており、そのケーブルの断線あるいはコネクタ３３０、２２０の離脱さらにはカードユニット３の電源断が生じた場合には、接続検知用信号線の電圧が０Ｖとなるために、それを接続検出器が検出し、その検出信号が持点制御基板１１７に入力されるように構成する。持点制御基板１１７は、その検出信号が入力されたことにより、ケーブルの断線あるいはコネクタ３３０、２２０の離脱さらにはカードユニット３の電源断が生じたことを判定する。
【０４０６】
（１６）  図３０の処理において、Ｓ台は、リカバリ後の動作指示（加算要求）を受けたときに、Ｓ台でその加算要求を拒否できないようにプログラムされており、リカバリ後の加算要求を受けることにより、Ｓ台では、持点＝５２３＋２５＝５４８を算出して持点を５４８に修正する。しかし、Ｓ台において、リカバリ後の動作指示（加算要求）を受けたにもかかわらず、持点の修正ができない重度のエラーが発生している場合もある。このような重度のエラー状態を考慮して、ＣＵ側において、リカバリ後の動作指示（加算要求）の送信後、Ｓ台から送信されてくる動作応答の内容をチェックして、Ｓ台側の持点が正しく修正されているか否かを判定し、修正されていないときには、エラー状態に移行する制御を行なうようにしてもよい。
【０４０７】
つまり、ＣＵは、図３０の強制加算処理が行なわれた後においても未だＳ台において持点の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段を含む。
【０４０８】
エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器３１２により重度のエラー報知を行なうとともに、ホール用管理コンピュータ１に重度のエラーが発生した旨の通知を行なってホール用管理コンピュータ１によるエラー報知を行なって、係員による人為的な対応を促す等が考えられる。
【０４０９】
（１７）  Ｓ台側では、次のようにして加算数をカウントしてもよい。
Ｓ台側に加算数をカウントするためのカウンタとして、カウンタＡとカウンタＢとを設ける。初めに、カウンタＡによって加算数をカウントする。加算数の送信タイミングになれば、カウンタＡのカウント値をＣＵへ送信する。その後、カウンタＡの値は維持し、以降はカウンタＢにて加算数をカウントする。加算数の送信タイミングになれば、カウンタＢのカウント値をＣＵへ送信する。その後、カウンタＢの値は維持する一方、カウンタＡのカウント値を０クリアし、以降はカウンタＡにて加算数をカウントする。以下、カウンタＡ、Ｂによる上記のカウントを繰り返す。
【０４１０】
以上のカウント方法は、Ｓ台側での減算数のカウントに利用してもよい。あるいは、外部出力情報のカウントに利用してもよい。
【０４１１】
（１８）  Ｓ台は、加算数と減算数との２つの情報をＣＵに送信するのではなく、加算数と減算数とを加減算した後の１つの情報をＣＵに送信してもよい。つまり、このような情報によっても、「前記変化量を特定可能な更新情報」が構成される。
【０４１２】
（１９）  通信方式は、上記のコマンド-レスポンス方式に限定されるものではない。Ｓ台は、ＣＵからのコマンドを待つことなく所定時間間隔で持点等の持点関連情報をＣＵに送信するものとしてもよい。あるいは、Ｓ台は、所定時間間隔で持点関連情報を送信するのではなく、予め定めた情報量が得られる毎に、持点関連情報をＣＵに送信するものとしてもよい。たとえば、１つあるいは２つ以上の予め定めた数の加算数が生じる毎に加算数をＣＵに送信するように構成することが考えられる。
【０４１３】
（２０）  本実施の形態では、Ｓ台側に加算数カウンタと減算数カウントとの２つのカウンタを設けた。しかしながら、これらの２つのカウンタに代えて、持点の増加（入賞の発生等）により加算し、持点の減少（賭数設定等）により減算する１つの加減算カウンタを用いるようにしてもよい。この場合には、この１つの加減算カウンタの値をＳ台からＣＵへ送信する。
【０４１４】
（２１）  本実施の形態は、次の構成を含む。
前記遊技用装置は、持点の減算を指示するためのコマンドを前記スロットマシンへ送信した後、当該コマンドに対する応答を受信する前に、前記スロットマシンとの間での通信コネクションを再確立させる処理に移行した場合、通信コネクションを再確立させる処理において前記スロットマシン側から送信されてきたデータに基づいて、持点の減算を指示するためのコマンドが前記スロットマシンへ到達していたか否かを判定する到達判定手段を含み、前記コマンド送信手段は、持点の減算を指示するためのコマンドが到達していたと前記到達判定手段により判定されたとき、当該コマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを前記スロットマシンへ送信し、前記副持点更新手段は、持点の減算を指示するためのコマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを受信したとき、持点の減算を指示するためのコマンドに基づいて既に持点を減算済みである場合および持点不足により持点を減算していない場合のいずれであっても、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する。
【０４１５】
（２２）  本実施の形態では、返却ボタン３２２の操作により、遊技終了を要求する信号がＣＵに入力される。しかし、ＣＵは、遊技終了を要求する信号を管理コンピュータなどから入力可能に構成してもよい。
【０４１６】
（２３）  ＣＵとＳ台とは、有線接続でなく、無線により通信可能に接続してもよい。
（２４）  持点制御基板１１７の機能を遊技制御基板１１６に設けることによって、持点制御基板１１７をスロットマシン２に設けないようにしてもよい。
【０４１７】
（２５）  なお、本実施の形態では、ＣＵはコマンド送信後、１秒間のうちにレスポンスを受信できなかった場合はコマンドを最大２回再送し、依然、応答がなければ通信異常と判断して２０秒後に接続シーケンスを再開するものである（図１１参照）。このため、最初のコマンドの送信から３秒以内に応答がなければ、接続シーケンスが再開されることになる。しかしながら、これに代えて、ＣＵが最初のコマンドの送信から通信異常と判断するまでの時間をより長いもの、たとえば、Ｓ台側で複数ゲームが進行し得る所定時間（たとえば、１５秒、２０秒、３０秒など）としてもよい。この場合、たとえば、図２４を例に挙げると、ＣＵは、Ｓ台からの動作応答を受信した後、コマンドの再送を２回でなく、３回、４回と前記所定時間が経過する前であれば繰り返し行なうことになる。なお、この場合のコマンドの再送間隔は、２００ｍｓであっても、それを超える長い時間間隔であってもよく、あるいは、再送の開始からある時間が経過するまでと、それ以降とでコマンドの再送間隔を変更（たとえば、甲後半では再送間隔を長くする）しても構わない。そして、前記所定時間の経過前に再送コマンドがようやくＳ台に到達すると、それまでに進行していた複数ゲーム分の持点の変化量を示す動作応答がＳ台からＣＵへ送信されることになる。
【０４１８】
以下、本実施の形態に含まれる各種手段等および各種手段等の組合せから奏される作用効果を列挙する。
【０４１９】
（１−１）  遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、貯メダル数）を用いて持点を加算する遊技用装置（カードユニット３）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ２２０）と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）とを備え、持点で賭数を設定することにより１ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン（スロットマシン２）であって、
賭数の設定および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算数、減算数）を特定する特定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ、持点制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ）と、
前記変化量を特定可能な更新情報（加算数および減算数を含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（持点制御基板１１７）と、
持点を記憶する持点記憶手段（持点数カウンタ）と、
持点の減算を指示するための情報（図１９の減算有を含む動作指示）、および前記遊技用装置が当該遊技用装置側で記憶している持点に対して前記遊技用価値の使用分の持点を加算をすることに連動して当該遊技用装置側より送信される持点の加算を指示するための情報（図１７、図１８の加算要求有を含む動作指示）を受信する指示情報受信手段（持点制御基板１１７）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新するとともに前記持点の加算を指示するための情報に応じて加算更新する持点更新手段（持点制御基板１１７、図５）と、
持点の減算を指示するための情報を受信したときに、当該情報が減算指示する大きさの持点が前記持点記憶手段に記憶されているか否かを判定する持点判定手段（図１９；持点制御基板１１７）とを含み、
前記情報送信手段は、前記情報が減算指示する大きさの持点が前記持点記憶手段に記憶されていると前記持点判定手段によって判定されたときに持点減算の承諾応答（図１９；減算拒否ＯＦＦを含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信することにより、前記遊技用装置に対して、当該遊技用装置側で記憶している持点から前記情報によって減算指示した持点の減算を行なわせる（図１９；持点の減算は、動作応答を待って確定）ことを可能とする。
【０４２０】
このような構成によれば、スロットマシンから持点の変化量を送信するために、持点管理を遊技用装置側において行なうことが可能となる。その結果、スロットマシン側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。
【０４２１】
特に、スロットマシンは、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能をスロットマシン側ではなく遊技用装置側に持たせてスロットマシンのコストを抑えることにより、スロットマシンを導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０４２２】
また、遊技用価値を用いた持点の加算要求に応じてスロットマシン側での持点加算が速やかに行なわれる一方、持点の減算要求が生じた場合には、その直後に遊技状況次第で持点が減算要求に不足するものとなっているおそれがあることから、これに対する承諾応答の返信を条件に、遊技用装置側での持点の減算を行なわせる。その結果、遊技用価値に基づいた持点の加算要求あるいは持点の減算要求が生じた場合に、それらの要求に応じた処理を迅速かつ確実に行なうことが可能となる。
【０４２３】
（１−２）  前記持点更新手段は、持点の減算指示をキャンセルするための情報（図４２；リカバリ後の動作指示（加算要求有、加算要求数＝３００）を受信したとき、前記持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する（図４２）。
【０４２４】
このような構成によれば、次のような効果が奏される。すなわち、スロットマシン側に減算指示が到着した段階で、遊技進行の関係からスロットマシン側で記憶している持点が減算指示分に満たない場合がある。このとき、通信不良等の原因でスロットマシンが減算指示を拒否してきたか否かが遊技用装置側で不明である場合、減算を確定させてしまうと、スロットマシン側の持点がマイナスになるという不都合が生じる。しかし、このときに、持点の減算指示をキャンセルするための情報を受信することによって、スロットマシンは、前記持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算するため、スロットマシン側の持点がマイナスになる不都合を防止できる。
【０４２５】
（１−３）  前記情報送信手段は、減算指示された大きさの持点が前記持点記憶手段に記憶されていないと前記持点判定手段によって判定されたときに減算拒否応答を前記遊技用装置へ送信する（図３１；減算拒否ＯＮの動作応答）。
【０４２６】
このような構成によれば、スロットマシン側に減算指示が到着した段階で、遊技進行の関係からスロットマシン側で記憶している持点が減算指示分に満たない状態になった場合に、スロットマシンは、遊技用装置に対して減算の取消を求めることが可能となる。
【０４２７】
（１−４）  前記持点記憶手段が記憶している持点に基づいた遊技制御を行なう遊技制御手段（図２０；持点数カウンタが０になれば賭数操作無効状態に制御）を含む。
【０４２８】
このような構成によれば、スロットマシンにおける遊技制御はスロットマシン自身が記憶している持点に基づいて行なうために、遊技用装置で記憶する持点に基づいて遊技制御を行なう場合に比較して、持点の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。
【０４２９】
（１−５）  前記指示情報受信手段は、持点の更新情報の送信を指示するための情報を前記遊技用装置より受信し（持点制御基板１１７）、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量（現在持点関連情報）を示す更新情報を送信する（図５；加算数カウンタおよび減算数カウンタ）。
【０４３０】
このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、スロットマシンから遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置では、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。
【０４３１】
（１−６）  前記持点記憶手段が記憶している持点（持点数カウンタの値）を前記遊技用装置が記憶している持点に補正するための補正情報（補正指示コマンド）を受信したときに、当該補正情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段（持点制御基板１１７；持点数を補正指示コマンドに従って補正）を含む。
【０４３２】
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によってスロットマシン側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点とスロットマシン側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、スロットマシン側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。
【０４３３】
（１−７）  前記情報送信手段は、前記更新情報を予め定めた１ゲーム規制時間（４．１ｓ）よりも短い時間間隔（２００ｍｓ）で順次送信する（図１０）。
【０４３４】
このような構成によれば、１ゲーム規制時間よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が１ゲームの間で順次送信されることになる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。
【０４３５】
（１−８）  遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段（持点制御基板１１７、図２０）を含む。
【０４３６】
このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点（スロットマシン側で記憶している持点）との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。
【０４３７】
（１−９）  遊技禁止を指示するための情報を受信したとき（図２２の動作指示（禁止要求有））に、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段（持点制御基板１１７および遊技制御基板１１６は賭数操作無効状態に制御、図２２の「ＢＥＴ禁止」）を含む。
【０４３８】
このような構成によれば、遊技用装置側から遊技の禁止指示を受けて、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にすることが可能となる。
【０４３９】
（１−１０）  前記持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記遊技用装置より受信（図２１、図４４の動作指示（クリア要求有））したことに基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段（図２１、図４４（持点制御基板１１７は、持点数カウンタの値を０に初期化する）を含む。
【０４４０】
このような構成によれば、遊技用装置側からの指示を受けて、スロットマシンに記憶されている持点を初期化可能となる。
【０４４１】
（１−１１）  前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するとともに１回前に前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するための２つの変化量記憶手段（図５；現加算数を記憶する加算数カウンタ、現減算数をカウントする減算数カウンタ、前回持点関連情報としての前加算数を記憶する領域および前減算数を記憶する領域）と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報（ＳＱＮ）に基づいて前記遊技用装置への前記更新情報の到達を判定する到達判定手段（持点制御基板１１７、図２５）とを含み、
前記情報送信手段は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記２つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する（図２５）。
【０４４２】
このような構成によれば、前記更新情報が到達したと判定されなかったときには、前記２つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報が前記遊技用装置へ送信されるため、持点に関する情報を遊技用装置において確実かつ効率的に収集させることが可能となる。
【０４４３】
（１−１２）  前記情報送信手段は、前記変化量を特定可能な更新情報の送信を指示する情報を前記遊技用装置より受信する毎に、前記更新情報を前記遊技用装置へ送信し（図５、図２５等参照）、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するための変化量記憶手段（加算数カウンタ、減算数カウンタ）を含み、
前記変化量記憶手段は、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量に基づいて、記憶している変化量を更新し（図２４）、
前記情報送信手段は、前記特定手段が順次特定した変化量に基づいた変化量が前記変化量記憶手段に記憶されている状態で前記更新情報の送信を指示する情報が受信されたときに、前記変化量記憶手段に記憶されている変化量を特定可能な更新情報を送信する（図２４）。
【０４４４】
このような構成によれば、遊技用装置とスロットマシンとの通信が途絶えた状態が継続した場合であっても、その間における持点に関する情報を遊技用装置において確実に収集させることが可能となる。
【０４４５】
（２−１）  遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、貯メダル数）を用いて持点を加算する遊技用装置（カードユニット３）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ２２０）と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）とを備え、持点で賭数を設定することにより１ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン（スロットマシン２）であって、
前記スロットマシンの前面を開閉可能に覆っている前面部材（前面扉２ｂ）と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段（前面扉開放ソレノイド１１０、係合突起６ａ、６ｂ，係合受け片７ａ、７ｂ）と、
賭数の設定および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算数、減算数）を特定する特定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ、持点制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ）と、
前記変化量を特定可能な更新情報（加算数および減算数を含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（持点制御基板１１７）と、
前記遊技用装置から送信されてくる前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報（図２２；前面扉開放要求有）を受信したときに、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態（賭数操作無効状態）にするための遊技禁止手段（図２２；持点制御基板１１７および遊技制御基板１１６によるＢＥＴ禁止）と、
前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしてから前記ロック手段によるロックを解除させる制御を行なう解除制御手段（図２２；持点制御基板１１７によるロック解除）とを含み、
該解除制御手段は、前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報（図２２；前面扉開放要求有）が受信されたときには所定条件が成立するまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる遅延手段（図２２；持点制御基板１１７はウエイト時間が経過するまで（またはゲーム中である場合にはゲーム終了まで）前面枠開放ソレノイド１１０の励磁を遅延させる）を含む。
【０４４６】
このような構成によれば、前面部材の閉塞状態を遊技用装置側からの指示にて遊技結果に影響を与えることなく解除可能となる。
【０４４７】
（２−２）  前記特定手段は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしている間において前記持点が変化したときにも該変化量を特定し（図２２；Ｓ台は、遊技禁止状態にしている間において持点が変化したときにもその変化量（図２２では加算数＝１０）を特定する。）、
前記情報送信手段は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしている間において前記特定手段により前記持点の変化量が特定されたときに、該変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する（図２２の加算数＝１０の動作応答）。
【０４４８】
このような構成によれば、遊技禁止状態となって以降の持点の変化量をも含めた持点を遊技用装置に管理させることが可能となる。
【０４４９】
（２−３）  前記所定条件は、予め定めた１ゲーム規制時間（４．１秒）以上の時間が経過することである。
【０４５０】
このような構成によれば、遊技禁止状態としたときにゲーム中であったとしても、そのゲームの終了前に前面部材の閉塞を解除してしまうことがない。
【０４５１】
（２−４）  前記遅延手段は、前記可変表示装置で図柄が可変表示しているゲームの最中に前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報が受信されたときには当該ゲームが終了し前記遊技禁止状態にするまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる（図２２）。
【０４５２】
このような構成によれば、遊技禁止状態としたときにゲーム中であったとしても、そのゲームの終了前に前面部材の閉塞を解除してしまうことがない。
【０４５３】
（３−１）  遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、貯メダル数）を用いて持点を加算する遊技用装置（カードユニット３）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ２２０）と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）とを備え、持点で賭数を設定することにより１ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン（スロットマシン２）であって、
ゲームの進行に応じて変化する遊技データの変化量（加算数、減算数、外部出力情報）を特定する特定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ、持点制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ）と、
前記変化量を特定可能な更新情報（加算数、減算数、および外部出力情報を含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（持点制御基板１１７）と、
前記遊技用装置から信号が送信されてこない通信不能状態が発生したときから、通信不能状態から復旧させて前記スロットマシンとの間でのデータの整合性を回復させる復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技データの変化量を記憶する通信不能時記憶手段（図３６〜図４３；ＣＵの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からＣＵが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間における加算数、減算数、持点数等を現在数として記憶する、加算数カウンタ、減算数カウンタ、持点数カウンタ等、ならびに前回数の各データ）とを含み、
前記情報送信手段は、前記復旧処理が行なわれたことにより、前記通信不能時記憶手段に記憶されている遊技データの変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する（図３６〜図４３；ＣＵの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からＣＵが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間におけるリカバリデータをリカバリ応答として送信）。
【０４５４】
このような構成によれば、通信不能状態になってから復旧するまでの間におけるスロットマシン側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理を遊技用装置にさせることが可能となる。
【０４５５】
（３−２）  前記通信不能状態が発生したときに新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段（図３６〜図４３；切断検知でプレー停止（賭数操作無効状態または遊技禁止状態））をさらに含み、
前記通信不能時記憶手段は、前記通信不能状態が発生したときから前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態になった後前記遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間において前記特定手段により特定された遊技データの変化量を記憶する（図３６〜図４３；ＣＵの電源断の直前の動作応答の送信以降からプレー停止（賭数操作無効状態または遊技禁止状態）して以降に変化した加算数、減算数等を記憶する）。
【０４５６】
このような構成によれば、通信不能状態になってから遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間におけるスロットマシン側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理を遊技用装置にさせることが可能となる。
【０４５７】
（３−３）  前記通信不能時記憶手段は、前記通信不能状態が発生する直前に前記遊技用装置に送信した遊技データの変化量である直前送信済み変化量をバックアップするために記憶しており（図３６〜図４３；前回数）、
前記情報送信手段は、
前記直前送信済み変化量を特定可能な直前送信済み更新情報を前記更新情報とともに前記遊技用装置へ送信し（図８、図３６〜図４３；前回数としてのリカバリデータをリカバリ応答として送信）、
前記直前送信済み更新情報を前記遊技用装置が受信する前に前記通信不能状態が発生したか否かを前記遊技用装置が判定できるようにするための通信不能発生時期判定用情報（ＳＱＮ、図８（ｂ））を前記遊技用装置へ送信する。
【０４５８】
このような構成によれば、遊技用装置においては、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量が遊技用装置に到達しなかったとしても、その旨を判定して、直前送信済み更新情報による特定される直前送信済み変化量をも含めて遊技データを更新可能となり、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量の未到達の場合も、正確な遊技データの管理が可能となる。
【０４５９】
（３−４）  前記情報送信手段は、前記遊技用装置との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号（ＳＱＮ）を、前記通信不能発生時期判定用情報として前記遊技用装置へ送信する。
【０４６０】
このような構成によれば、遊技用装置側において、データの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号を利用して、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量が遊技用装置に到達したか否かを判定することが可能となる。
【０４６１】
（４−１）  遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、貯メダル数）を用いて持点を加算する遊技用装置（カードユニット３）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ２２０）と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）とを備え、持点で賭数を設定することにより１ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン（スロットマシン２）であって、
持点を記憶する持点記憶手段（持点数カウンタ）と、
賭数の設定に必要な持点残数の有無を前記持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段（持点制御基板１１７、図２０）と、
新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段（図２０〜図２２；持点制御基板１１７による賭数操作無効化）とを含み、
前記遊技禁止手段は、
所定情報（図２１、図２２；禁止要求有を含む動作指示）が前記遊技用装置から送信されてきたときに前記遊技禁止状態にする所定情報対応遊技禁止手段（（図２１、図２２）と、
前記持点残数判定手段により賭数の設定に必要な持点残数無しと判定されたときに前記遊技禁止状態にする持点対応遊技禁止手段（図２０）とを含む。
【０４６２】
このような構成によれば、持点式のスロットマシンで遊技禁止状態にする方法として、スロットマシンにおける持点が減少したときにはスロットマシン側においてその旨を判別してで遊技禁止状態にでき、しかも、所定情報が遊技用装置から送信されてきたことによってもで遊技禁止状態になるために、遊技用装置からの指令にも対応することができ、遊技禁止状態にする必要が生じた原因に応じてスロットマシン自ら遊技禁止状態にする場合と遊技用装置からの指令に応じて遊技禁止状態にする場合との両方に対応可能となる。
【０４６３】
（４−２）  前記接続部には、前記持点記憶手段とは別に持点を記憶して更新するための遊技用装置を接続可能であり（図３、図５参照）、
賭数の設定および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ、持点制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ）と、
前記遊技用装置へ、前記変化量を特定可能な更新情報（加算数および減算数を含む動作応答）を送信する情報送信手段（持点制御基板１１７）とをさらに含む。
【０４６４】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なうことが可能になるために、スロットマシン側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。
【０４６５】
特に、スロットマシンは、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能をスロットマシン側ではなく遊技用装置側に持たせてスロットマシンのコストを抑えることにより、スロットマシンを導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０４６６】
また、持点管理を遊技用装置側において行なう関係上、持点が減少したときに遊技用装置側からの指令を待って遊技禁止状態に制御する方法を採用した場合は、スロットマシンにおける持点が減少しその減少状態が遊技用装置に送信されて初めて遊技用装置において持点が減少したことを把握できるのであり、その間のタイムラグだけ遊技禁止状態に制御する時期が遅れてしまう虞があるが、スロットマシンにおける持点が減少したときにはスロットマシン側においてその旨を判別して遊技禁止状態にしているために、前述のタイムラグによる不都合を防止することができる。しかも、所定情報が遊技用装置から送信されてきたことによっても遊技禁止状態になるために、遊技用装置からの指令にも対応することができる。
【０４６７】
（４−３）  前記情報送信手段は、前記更新情報を送信してから前記持点対応遊技禁止手段によって前記遊技禁止状態するまでの間に前記特定手段により特定された前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する（図２０；「持点数＝３、加算数＝０、減算数＝３」の１つ目の動作応答を送信してから、３ＢＥＴされることによって賭数操作無効状態になるまでの間に変化した変化量である「持点数＝０、加算数＝０、減算数＝３」の動作応答がさらに送信されている）。
【０４６８】
このような構成によれば、前回の更新情報の送信時点から遊技禁止状態となるまでの間における持点の変化量を遊技用装置側において把握でき、遊技禁止状態になった後の最終的な持点を遊技用装置側において管理可能となる。
【０４６９】
（４−４）  スロットマシンの前面を開閉可能に覆っている前面部材（前面扉２ｂ）と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段（前面扉開放ソレノイド１１０、係合突起６ａ、６ｂ、係合受け片７ａ、７ｂ）とをさらに含み、
前記所定情報は、前記ロック手段によるロックの解除を指示するときに送信される情報（図９；動作要求Ｂｉｔ３＝１の遊技禁止要求、図２２；禁止要求有）である。
【０４７０】
このような構成によれば、前面部材のロックを解除して開放するときに、遊技用装置からの指令に対応して遊技禁止状態にすることができる。
【０４７１】
（４−５）  前記所定情報は、前記遊技用装置に遊技終了を要求するときに送信される情報（図９；動作要求Ｂｉｔ３＝１の遊技禁止要求、図２１；禁止要求有を含む動作指示）である。
【０４７２】
このような構成によれば、遊技終了を要求する信号が入力されたときに、遊技用装置からの指令に対応して遊技禁止状態にすることができる。
【０４７３】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４７４】
２  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、３  カードユニット、２ａ  本体枠、２ｂ  前面扉、１１０  前面扉開放ソレノイド、１１２  前面扉閉鎖検出器、１１６  遊技制御基板、１１７  持点制御基板、２２０  コネクタ、３０９  カード挿入口、３１２  表示器、３１９  再プレイボタン、３２１  貸出ボタン、３２２  返却ボタン、３２３  制御部、３２４  外部通信部、３２５  遊技機通信部、３２７  カードリーダライタ、３３０  コネクタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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