(57)【要約】【課題】ロングシンボルの全体を表示してプレイヤにインパクトを与えることができる情報処理装置を提供する。【解決手段】複数種類のシンボル画像からなるリール帯表示データと、シンボル画像の複数の長さを有し、そして、ゲーム表示領域２１に収まる長さのロングシンボル表示データと、リール帯への上書き位置を決定するために使用される位置決めデータとが記憶される記憶部３と、シンボルを表示制御するコントローラ１０を備えた情報処理装置１であって、コントローラ１０は、シンボル停止位置を決定する処理と、ロングシンボル表示データを上書きしてゲーム表示領域２１に表示させるかどうかを決定する処理と、ロングシンボル表示データを上書きしてゲーム表示領域２１に表示させると決定された場合、位置決めデータを用いて、ロングシンボル２０の全体をゲーム表示領域２１に表示する処理とを実行する。【選択図】図５
2020005910.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末のゲーム表示領域に複数種類のシンボル画像を表示するための、複数種類のシンボル画像からなるリール帯表示データと、
前記リール帯表示データに上書きして表示するための表示データであり、且つ、前記シンボル画像の複数の長さを有し、そして、前記ゲーム表示領域に収まる長さのロングシンボル表示データと、
前記ゲーム表示領域に前記ロングシンボルを表示する場合に、抽選によって、予めシンボル停止位置に配置すると決定されたシンボルの配置レイアウトに対して、前記ロングシンボル表示データを用いて表示されるロングシンボルの全体が前記ゲーム表示領域に表示されるように、リール帯への上書き位置を決定するために使用される位置決めデータと、
が記憶される記憶部と、
前記シンボルを表示制御するコントローラを備えた情報処理装置であって、
前記コントローラは、
前記ゲーム表示領域に停止表示するためのシンボル停止位置を決定する処理と、
前記リール帯表示データに対して前記ロングシンボル表示データを上書きして前記ゲーム表示領域に表示させるかどうかを決定する処理と、
前記ロングシンボル表示データを上書きして前記ゲーム表示領域に表示させると決定された場合、前記位置決めデータを用いて、前記ロングシンボルの全体を前記ゲーム表示領域に表示する処理と、
を実行することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記位置決めデータは更に、
前記ゲーム表示領域に表示されるように決定された前記ロングシンボルに対し、少なくとも１つのシンボル領域を挟んで前記リール帯に配置されるロングシンボルの上書き位置を決定するために使用されることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、表示領域におけるロングシンボルの表示数を抽選する抽選テーブルに基づいて、ロングシンボルの表示数を決定するリールの制御方法が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１５９００３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし特許文献１に記載されたリールの制御方法では、連続する複数のシンボル領域にわたって配置されたロングシンボルの一部だけが表示領域に表示されることがあるので、プレイヤに与えるインパクトに欠けるだけでなく、ロングシンボルを様々な場所に配置した複数種類のリール帯を用意すると、メモリ容量が増えるといった問題がある。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した課題を解消できえる情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の情報処理装置は、端末のゲーム表示領域に複数種類のシンボル画像を表示するための、複数種類のシンボル画像からなるリール帯表示データと、前記リール帯表示データに上書きして表示するための表示データであり、且つ、前記シンボル画像の複数の長さを有し、そして、前記ゲーム表示領域に収まる長さのロングシンボル表示データと、前記ゲーム表示領域に前記ロングシンボルを表示する場合に、抽選によって、予めシンボル停止位置に配置すると決定されたシンボルの配置レイアウトに対して、前記ロングシンボル表示データを用いて表示されるロングシンボルの全体が前記ゲーム表示領域に表示されるように、リール帯への上書き位置を決定するために使用される位置決めデータと、が記憶される記憶部と、前記シンボルを表示制御するコントローラを備えた情報処理装置であって、前記コントローラは、前記ゲーム表示領域に停止表示するためのシンボル停止位置を決定する処理と、前記リール帯表示データに対して前記ロングシンボル表示データを上書きして前記ゲーム表示領域に表示させるかどうかを決定する処理と、前記ロングシンボル表示データを上書きして前記ゲーム表示領域に表示させると決定された場合、前記位置決めデータを用いて、前記ロングシンボルの全体を前記ゲーム表示領域に表示する処理と、を実行する。
【０００７】
本発明の情報処理装置では、ロングシンボル表示データを上書きしてゲーム表示領域に表示させると決定された場合、位置決めデータを用いて、リール帯表示データに対して、ロングシンボルを適宜箇所に上書きして新たなリール帯を作成した後、ロングシンボルの全体をゲーム表示領域に表示する処理を実行する。これにより、ロングシンボルを加えた別異のリール帯表示データを事前に準備する場合に比べてデータ容量を少なくすることが可能となるばかりでなく、ロングシンボルの一部だけではなく全体を表示でき、プレイヤにインパクトを与えることができる。
【０００８】
本発明の情報処理装置は、前記位置決めデータは更に、前記ゲーム表示領域に表示されるように決定された前記ロングシンボルに対し、少なくとも１つのシンボル領域を挟んで前記リール帯に配置されるロングシンボルの上書き位置を決定するために使用されることが好ましい。
【０００９】
本発明では、１つのリール帯に複数のロングシンボルを配置するので、ゲーム表示領域にロングシンボルが停止するとの期待を高めることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明は、ロングシンボルを加えた別異のリール帯表示データを事前に準備する場合に比べてデータ容量を少なくすることが可能となるばかりでなく、ロングシンボルの一部だけではなく全体を表示でき、プレイヤにインパクトを与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】情報処理装置の表示状態を示す説明図である。
【図２】情報処理装置の概略構成を示す説明図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリール帯表示データを示す図である。
【図４】メモリに保存されたロングシンボル表示データを示す図である。
【図５】ロングシンボル表示データが上書きされた新たなリール帯表示データを示す図である。
【図６】情報処理装置の機能ブロック図である。
【図７】ゲーム内容を示す説明図である。
【図８】ゲーム表示領域にロングシンボルを配置するフローを示すフローチャートである。
【図９】ゲーム表示領域内をリール帯が回転する状態を示す図である。
【図１０】ゲーム表示領域にシンボル画像が停止表示された状態を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
【００１３】
（情報処理装置：概要）
コンピュータである情報処理装置（端末）１では、スロットゲームを遊技できる。このスロットゲームでは、図１のディスプレイ２に表示されたゲーム表示領域２１内において、ビデオリールのスロットゲーム用シンボルが停止表示可能にされている。このスロットゲーム用シンボルは、４行５列のシンボルマトリクスとして配置される。なお、ゲーム表示領域２１に配置されるシンボルマトリクスの数は特に限定されず、例えば３行３列であっても良い。
【００１４】
図２に示すように情報処理装置１は、入力装置であるタッチパネル５と、ディスプレイ２と、通信ポート６と、端末コントローラ４と、ゲームコントローラ（本発明のコントローラ）１０と、メモリ（記憶部）３とを備えている。情報処理装置１は、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の情報取得装置１としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、スマートフォン等の携帯情報機器が例示される。据置型の情報処理装置１としては、デスクトップパソコンや遊技機が例示される。
【００１５】
本実施形態においては、情報処理装置１が端末コントローラ４とゲームコントローラ１０を備え、両コントローラ４，１０が協働して処理する場合について説明する。しかしこれに限定されず、全ての処理がゲームコントローラ１０で実行されてもよい。
【００１６】
タッチパネル５は、ゲームに関する操作を行う入力装置である。タッチパネル５はディスプレイ２の全面に設けられ、ゲームプレーヤの入力を受け付ける。タッチパネル５は例えば、ゲームプレーヤのゲームへのログイン操作、ビデオリールの回転開始（スピン）操作を受け付ける。
【００１７】
また、本実施形態では、タッチパネル５が入力装置として作動し、スワイプ操作やタッチ操作等を受け付けるようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置としてマイクやカメラであってもよく、ゲームプレーヤの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
【００１８】
ディスプレイ２は、タッチパネル５による操作に基づいて、ゲーム画面を表示する。ディスプレイ２の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
【００１９】
通信ポート６はゲームコントローラ１０に接続され、ゲームコントローラ１０との間でデータの送受信を行う。通信ポート６は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路である。
【００２０】
端末コントローラ４は、タッチパネル５とディスプレイ２と通信ポート６とに接続され、ゲームの少なくとも一部を制御する。この端末コントローラ４は、通信ポート６を介してサーバ７と通信可能に接続されている。ゲームの進行は、サーバ７から端末コントローラ４にゲームプログラムのワンターンをダウンロードさせて、端末コントローラ４で実行する。ただしこれに限定されず、ゲームの進行は、サーバ７と端末コントローラ４とが常時通信することで実行されてもよい。
【００２１】
ゲームコントローラ１０は、通信ポート６を通じてゲームデータの送受信を実行しつつ、端末コントローラ４と協働してディスプレイ２に表示されるゲームを制御する。ゲームコントローラ１０には、メモリ３が接続されている。メモリ３は、ゲームコントローラ１０で実行されるプログラムを格納している。メモリ３に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、サーバ７等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。
【００２２】
本実施形態のメモリ３には、リール帯表示データとロングシンボル表示データと位置決めデータとが記憶されている。
【００２３】
リール帯表示データ（図３参照）は、端末１のゲーム表示領域２１に複数種類のシンボル画像を表示するために使用される。このリール帯表示データには、第１リールから第５リールの各々に複数種類のシンボル画像が配置されている。個々のシンボル画像には、リール帯の停止位置の抽選確率が対応付けられている。この停止位置の抽選確率によって、第１リールから第５リールの各々のシンボルがゲーム表示領域２１の上段に停止表示される確率が規定される。なおリール帯表示データでは、１つのシンボル領域に１つのシンボル画像が配置されており、後述するロングシンボルは配置されていない。本実施形態のリール帯表示データでは、シンボルがゲーム表示領域２１の上段に出現する確率を規定するがこれに限定されず、ゲーム表示領域２１の中段または下段に出現する確率を規定しても良い。
【００２４】
ロングシンボル表示データ（図４参照）は、メモリ３に保存され、リール帯表示データに上書きして表示するための表示データである。またロングシンボル表示データは、シンボル画像の複数の長さを有し、そして、ゲーム表示領域２１に収まる長さのロングシンボル２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ）を表示するデータである。ここで上書きとは、リール帯表示データに連続して存在する複数のシンボル画像をロングシンボルに置き換えることを意味する。本実施形態では、ゲーム表示領域２１内に４行５列のシンボルマトリクスが表示される。したがって、ロングシンボル２０は、リール帯の長さ方向に４行（４つのシンボル領域）にわたって一体的に形成されるシンボルである。
【００２５】
なおロングシンボルは、符号２０ａに示すキャラクタの顔に限定されず、例えば符号２０ｂに示すようにキャラクタの全体像でも良く、符号２０ｃに示す文字からなるロングシンボルであっても良く、これらに限定されないのは勿論である。またロングシンボルは４つのシンボル領域にわたって一体的に形成されたが、ゲーム表示領域２１内にその全体が表示される限り限定されず、連続する２つまたは３つのシンボル領域にわたって形成されても良い。
【００２６】
位置決めデータは、ゲーム表示領域２１にロングシンボル２０を表示すると決定された場合に使用される。位置決めデータは、抽選によって、予めシンボル停止位置に配置すると決定されたシンボルの配置レイアウトに対して、ロングシンボル表示データを用いて表示されるロングシンボル２０の全体がゲーム表示領域２１に表示されるように、リール帯への上書き位置を決定するために使用される。本実施形態では、第１リールから第５リールにおいて、コードナンバーＮＯ．１の「ＢＬＡＮＫ」をゲーム表示領域２１の上段に停止配置すると決定され、且つ第２リールおよび第４リールにロングシンボルを表示すると決定された場合、ゲームコントローラ１０が位置決めデータに基づき、第２リールおよび第４リールのＮＯ．１からＮＯ．４のシンボル領域にロングシンボル２０を上書きする（図５参照）。
【００２７】
更に位置決めデータは、ゲーム表示領域２１に停止表示されるように決定されたロングシンボルに対し、少なくとも１つのシンボル領域を挟んでリール帯に配置されるロングシンボルの上書き位置を決定するために使用される。少なくとも１つのシンボル領域を挟んでリール帯に配置されるロングシンボルは、ゲーム表示領域２１に停止表示すると決定されたロングシンボルと図柄自体は同じであるが、同じリール帯の他のシンボル領域に上書きされる。同じリール帯の他のシンボル領域とは、ゲーム表示領域２１に停止表示すると決定されたロングシンボル２０が上書きされたシンボル領域と異なるシンボル領域を意味し、本実施形態では第２リールおよび第４リールにおけるＮＯ．１からＮＯ．４以外のシンボル領域が該当する。具体的には図５に示すように、ゲームコントローラ１０が位置決めデータに基づき、第２リールと第４リールのＮＯ．８からＮＯ．１１のシンボル領域にロングシンボル２０を上書きし、かつＮＯ．１５からＮＯ．１８のシンボル領域にロングシンボル２０を上書きする。
【００２８】
ゲームコントローラ１０は、メモリ３に記憶されるゲームプログラムに従い、以下の処理を実行する。即ち、情報処理装置１のゲームプログラムおよびゲーム制御方法は、以下の処理を実行させる。換言すれば、メモリ３に記憶されたゲームプログラムは、情報処理装置１に以下の処理を実行させる。具体的にゲームコントローラ１０は、ゲーム表示領域２１に停止表示するためのシンボル停止位置を決定する処理と、リール帯表示データに対してロングシンボル表示データを上書きしてゲーム表示領域２１に表示させるかどうかを決定する処理と、ロングシンボル表示データを上書きしてゲーム表示領域２１に表示させると決定された場合、位置決めデータを用いて、ロングシンボルの全体をゲーム表示領域２１に表示する処理と、を実行する。
【００２９】
ゲームコントローラ１０には、情報処理装置１にゲームを実行させるサーバ７が接続されている。このゲームコントローラ１０とサーバ７との接続は、有線及び無線の何れの方式であってもよい。
【００３０】
（情報処理装置１：具体例：スロットゲーム）
【００３１】
上記の電気構成を有した情報処理装置１は、スロットゲームを実行するゲーム機とされている。
【００３２】
図１に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置１は、ディスプレイ２にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面は、複数のシンボル表示領域２１ａを４行５列からなる配置態様で表示するゲーム表示領域２１と、スロットゲームに合せてゲームキャラクタ等の動画や静止画を表示する演出領域２２と、プレイヤがゲームの進行のために操作する操作領域２３と、ゲーム内容やゲーム情報を表示するゲーム情報表示領域２４とを有している。操作領域２３は、スピンボタン２３１と、ＡＵＴＯボタン２３２と、ＩＴＥＭボタン２３３と、ベットボタン２３４と、ＷＩＮ表示部２３５とを画像として有している。
【００３３】
ディスプレイ２の全面には、ゲーム画面を透過するタッチパネル５が設けられている。タッチパネル５は、プレイヤの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン２３１の画像が押圧されることによって、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が実行可能にされている。また、ＡＵＴＯボタン２３２の画像が押圧されることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。
【００３４】
（情報処理装置１：具体例：スロットゲーム：定義）
本実施形態のスロットゲームにおける『ベースゲーム』は、複数のシンボルをゲーム表示領域２１内において変動後に停止して表示（配置）するゲームであり、通常ゲームを含む。尚、シンボルをゲーム表示領域２１内において変動後に停止して表示した状態は、『停止表示』と称される。スロットゲームは、ボーナスゲームとしてフリーゲームを１回以上のゲーム数で実行する。スロットゲームは、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボルを停止表示し、停止表示されたシンボルに応じたボーナス配当を付与するフリーゲームを実行する処理を有していてもよい。
【００３５】
ゲーム結果により賞が成立した場合に付与される『遊技価値』は、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えばバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００３６】
『フリーゲーム』は、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、停止表示されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、停止表示されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００３７】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを停止表示するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００３８】
『停止表示』とは、シンボルをゲーム表示領域２１において変動後に停止して表示した状態である。換言すれば、『停止表示』は、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『表示』とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００３９】
（情報処理装置１：具体例：機能ブロック）
図６に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置１は、下記の機能を有している。具体的に説明すると、情報処理装置１は、ＢＥＴ入力部６０１とスピン入力部６０２とを有している。尚、ＢＥＴ入力部６０１とスピン入力部６０２は、インプットデバイスの一種である。ＢＥＴ入力部６０１は、プレイヤの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部６０２は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
【００４０】
また、情報処理装置１は、スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、抽選ゲーム実行部６０８と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、サウンド出力部６１７と、演出表示処理部６１８と、入賞判定部６１９と、賞付与部６２０と、抽選ゲーム決定処理部６３０と、ゲーム表示処理部６３１とを有している。
【００４１】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴ入力部６０１の操作を条件としてベースゲームである通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて停止表示されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、ボーナスシンボルが停止表示されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。抽選ゲーム実行部６０８は、ボーナスゲームを含む複数の賞を抽選する機能を有しており、ボーナスゲーム実行部６０７の実行後に実行されることによって、ボーナスゲームを繰り返して実行可能にしている。
【００４２】
シンボル決定部６１２は、ベースゲーム処理部６１２ａと、ボーナスゲーム処理部６１２ｂとを有している。これらの処理部６１２ａ・６１２ｂを含むシンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、停止表示の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ２において停止表示する機能と、シンボルの停止表示情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボルの停止表示の組合せに基づいて演出指令信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【００４３】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能とを有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を演出表示処理部６１８に出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をサウンド出力部６１７に出力する機能と、を有している。
【００４４】
入賞判定部６１９は、シンボルの停止表示情報が得られた場合に、シンボルの組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部６２０に出力する機能と、を有している。賞付与部６２０は、遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。
【００４５】
抽選ゲーム決定処理部６３０は、ボーナスゲームの実行が終了した後、乱数抽選によって得られた乱数値に応じてボーナスゲームを含む各種の賞を付与する抽選ゲームを実行する機能を有しており、抽選ゲームの演出データをゲーム表示処理部６３１と演出表示処理部６１８とサウンド出力部６１７とに出力する。
【００４６】
（情報処理装置１：具体例：ゲーム内容）
図７は、ゲーム装置とされた情報処理装置１における状態遷移を示す図である。具体的には、ベースゲームモードとボーナスゲームモード（フリーゲーム）と抽選ゲームモードとの遷移を示す図である。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。
【００４７】
情報処理装置１は、ベースゲームモードとボーナスゲームモードと抽選ゲームモードとの３種類のゲームモードを有する。情報処理装置１は、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ボーナスゲームモードに移行する。本実施形態ではボーナスゲームのトリガーは、２以上のリール帯にロングシンボルが出現（停止表示）するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
【００４８】
（情報処理装置１：具体例：ゲーム内容：ベースゲームモード）
ベースゲームモードについて具体的に説明すると、図１のディスプレイ２に表示されたゲーム表示領域２１内において、４行５列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが停止表示可能にされている。ベット処理（Ｂ１）において、ベット数がプレイヤにより選択される。例えば、ベット数は、１、２、３、５、１０等の選択がベットボタン２３４の操作により可能にされている。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
【００４９】
次に、ビデオリールが変動表示（スクロール移動）及び停止表示（スクロール停止）されることによって、シンボルが停止表示されると、入賞の有無が判定される。図８のフローを参照しつつ具体的に説明する。プレーヤがスピンボタン２３１の画像を押圧すると、ステップＳ１で、ゲームコントローラ１０がリール帯表示データを使ってリール帯の停止位置を抽選する。これにより、ゲーム表示領域２１の上段に停止表示するシンボルが抽選により決定される。本実施形態では、コードナンバーＮＯ．１の「ＢＬＡＮＫ」（図３参照）がゲーム表示領域２１の上段に停止表示されると決定される。この時点で、第１リールから第５リールにおいて、ＮＯ．１からＮＯ．４のシンボルがゲーム表示領域２１に停止表示されることになる。
【００５０】
ステップＳ２では、ゲームコントローラ１０が、各リール毎に最終停止出目（ゲーム表示領域２１）にロングシンボル２０を停止表示するかどうかを抽選する。各リールにロングシンボル２０を停止表示する確率（当選する確率）は例えば５％であるが、これに限定されない。
【００５１】
ステップＳ３では、ステップＳ２でロングシンボル２０が当選したかどうかが判定される。ロングシンボル２０が当選していればステップＳ４に進み、ゲームコントローラがロングシンボル２０を停止出目とする。ここで停止出目とは、リール帯を回転させて停止した際に、ゲーム表示領域２１に表示されるシンボルを指す。本実施形態では、第２リールと第４リールにロングシンボル２０が停止表示されると決定される。したがって、ステップＳ４で具体的には、ゲームコントローラ１０が位置決めデータを使って、ステップＳ３で停止表示すると決定されたロングシンボル２０をリール帯表示データのリール帯に上書きする。本実施形態では、第２リールと第４リールのＮＯ．１からＮＯ．４のシンボル領域にロングシンボル２０を上書きする（図５参照）。ステップＳ３で、ロングシンボル２０が当選していなければステップＳ６に進む。
【００５２】
ステップＳ５では、ロングシンボル２０の当選確率に応じて停止出目以外のロングシンボルをリール帯に上書きする。本実施形態では、第２リールと第４リールのＮＯ．８からＮＯ．１１のシンボル領域にロングシンボル２０が上書きされ、かつＮＯ．１５からＮＯ．１８のシンボル領域にロングシンボル２０が上書きされて、新たなリール帯が作成される。ただしこれに限定されず、本実施形態の当選確率（例えば５％）より低い当選確率である場合には、例えば第２リールと第４リールのＮＯ．１１からＮＯ．１４のシンボル領域のみにロングシンボル２０が上書きされても良い。
【００５３】
ステップＳ６では、全リール、本実施形態では第１リールから第５リールについてステップＳ１からステップＳ５までの処理が完了したかどうかが判定される。処理が完了していればステップＳ７に進み、処理が完了していなければステップＳ１に戻る。
【００５４】
ステップＳ７では、ゲームコントローラ１０が、ステップＳ５で生成された新たなリール帯を使ってリールをゲーム表示領域２１に回転表示する（図９参照）。但し、ステップＳ３で、いずれのリールにもロングシンボル２０が当選しないと決定された場合には、ロングシンボル２０が上書きされない、図３のリール帯表示データに基づくリールが回転表示される。
【００５５】
最後のステップＳ８でゲームコントローラ１０が、ステップＳ１およびステップＳ４で決定されたシンボルをゲーム表示領域２１に停止表示し（図１０参照）、フローを終了する。
【００５６】
そして、停止表示されたシンボルの停止表示の態様に基づいてウィン判定が行われる（Ｂ３）。本実施形態では、第２リールと第４リールにロングシンボル２０が停止表示されるので、ボーナスゲームトリガーの入賞となる。
【００５７】
[本実施形態の情報処理装置の特徴]
本実施形態の情報処理装置１には以下の特徴がある。
【００５８】
本発明の情報処理装置１では、ロングシンボル表示データを上書きしてゲーム表示領域２１に表示させると決定された場合、位置決めデータを用いて、前記リール帯表示データに対して、ロングシンボル２０を適宜箇所に上書きして新たなリール帯を作成した後、ロングシンボル２０の全体をゲーム表示領域２１に表示する処理を実行する。これにより、ロングシンボル２０を加えた別異のリール帯表示データを事前に準備する場合に比べてデータ容量を少なくすることが可能となるばかりでなく、ロングシンボル２０の一部だけではなく全体を表示でき、プレイヤにインパクトを与えることができる。
【００５９】
本発明では、１つのリール帯に複数のロングシンボル２０を配置するので、ゲーム表示領域２１にロングシンボル２０が停止するとの期待を高めることができる。
【００６０】
（情報処理装置１：具体例：ゲーム内容：ボーナスゲームモード）
ベースゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される（Ｆ１）。
【００６１】
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
【００６２】
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる（Ｆ２）。尚、ウィン判定は、ベースゲームにおけるウィン判定（Ｂ３）と同一であってもよい。例えば、２以上のリール帯にロングシンボルが停止表示された場合は、ボーナスゲーム（フリーゲーム）のリトリガー条件が成立する。
【００６３】
この後、フリーゲームの終了判定が行われ（Ｆ３）、フリーゲームが終了していなければ（継続）、Ｆ１において残りのフリーゲームが実行される。一方、フリーゲームが終了した場合は、抽選ゲームに移行する（Ｆ４）。
【００６４】
（情報処理装置１：具体例：ゲーム内容：抽選ゲームモード）
抽選ゲームは、ディスプレイ２に抽選ゲーム画面が表示されることにより行われる。抽選ゲーム画面は、「コイン大量ゲットのチャンス」等の演出コメント画面と、８個の当選表示領域である第１当選部〜第８当選部とを有している。第１当選部〜第４当選部に当選した場合は、ベースゲームに移行することになる。
【００６５】
各当選部は、ボーナスゲームを含む賞に対応付けられている。具体的には、第１当選部は、抽選ゲーム前に行ったボーナスゲーム（複数回のフリーゲーム）の総配当を１倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第２当選部は、上記の総配当を２倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第３当選部は、上記の総配当を３倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第４当選部は、上記の総配当を４倍した配当倍率の配当を可能にする賞に対応付けられている。第５当選部は、５ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第６当選部は、１０ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第７当選部は、１５ゲームのフリーゲームからなるボーナスゲームを行う賞に対応付けられている。第８当選部は、ジャックポットの賞に対応付けられている。ここで、ジャックポットは、一般的にベースゲームでの停止シンボル配列によって得られる配当よりも大きな配当であり、ベット毎にその一部を積み立てられたものを配当とする（プログレッシブジャックポット）ものがある。
【００６６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【００６７】
前記実施形態では、第２リールと第４リールにロングシンボルが上書きされたがこれに限定されず、いずれのリール帯にロングシンボルが上書きされても良い。
【００６８】
前記実施形態では、ゲーム表示領域２１に４行のシンボル領域が表示され、かつこのゲーム表示領域２１に４つのシンボル領域にわたるロングシンボルの全体が停止表示された。しかしこれに限定されず、ゲーム表示領域２１に表示される４行のシンボル領域に対し、２つまたは３つのシンボル領域にわたるロングシンボルが停止表示されても同様の効果を得ることができる。
【００６９】
また、ゲーム表示領域に３行のシンボル領域が表示され、かつこのゲーム表示領域に３つまたは２つのシンボル領域にわたるロングシンボルの全体が停止表示されても良い。
【００７０】
前記実施形態では、情報処理装置が端末１であり、この端末１がゲームコントローラ１０を備えた。しかしこれに限定されず、情報処理装置がサーバ７であり、このサーバ７がサーバコントローラを備えても良い。このとき、サーバコントローラは通信ポート６を介し、端末のタッチパネル５、ディスプレイ２および端末コントローラ４と接続されている。したがって端末は、タッチパネル５へのプレーヤの入力信号を通信ポート６を介してサーバコントローラに送信する。他方、サーバコントローラは、下記のプログラムに基づいて実行された処理結果を通信ポート６を介して端末に送信し、ディスプレイ２に表示する。
【００７１】
情報処理装置のコントローラで実行されるプログラムを記録した記録媒体は、前記コントローラに以下の処理を実行させる。
（ａ）端末のゲーム表示領域に停止表示するためのシンボル停止位置を決定する処理と、
（ｂ）前記ゲーム表示領域に複数種類のシンボル画像を表示するための、複数種類のシンボル画像からなるリール帯表示データに対して、リール帯表示データに上書きして表示するための表示データであり、且つ、前記シンボル画像の複数の長さを有し、そして、前記ゲーム表示領域に収まる長さのロングシンボル表示データを上書きして前記ゲーム表示領域に表示させるかどうかを決定する処理と、
（ｃ）前記ロングシンボル表示データを上書きして前記ゲーム表示領域にロングシンボルを表示させると決定された場合、抽選によって、予めシンボル停止位置に配置すると決定されたシンボルの配置レイアウトに対して、前記ロングシンボル表示データを用いて表示されるロングシンボルの全体が前記ゲーム表示領域に表示されるように、リール帯への上書き位置を決定するために使用される位置決めデータを用いて、前記ロングシンボルの全体を前記ゲーム表示領域に表示する処理。
【００７２】
更なる変形例として、端末およびサーバを有するシステムの制御方法は、以下の処理を実行する。
（ａ）端末のゲーム表示領域に停止表示するためのシンボル停止位置を決定する処理と、
（ｂ）前記ゲーム表示領域に複数種類のシンボル画像を表示するための、複数種類のシンボル画像からなるリール帯表示データに対して、リール帯表示データに上書きして表示するための表示データであり、且つ、前記シンボル画像の複数の長さを有し、そして、前記ゲーム表示領域に収まる長さのロングシンボル表示データを上書きして前記ゲーム表示領域に表示させるかどうかを決定する処理と、
（ｃ）前記ロングシンボル表示データを上書きして前記ゲーム表示領域にロングシンボルを表示させると決定された場合、抽選によって、予めシンボル停止位置に配置すると決定されたシンボルの配置レイアウトに対して、前記ロングシンボル表示データを用いて表示されるロングシンボルの全体が前記ゲーム表示領域に表示されるように、リール帯への上書き位置を決定するために使用される位置決めデータを用いて、前記ロングシンボルの全体を前記ゲーム表示領域に表示する処理。
【符号の説明】
【００７３】
１  情報処理装置（端末）
２  ディスプレイ
３  メモリ（記憶部）
４  端末コントローラ
５  タッチパネル（入力装置）
６  通信ポート
１０  ゲームコントローラ（コントローラ）
２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ）  ロングシンボル
２１  ゲーム表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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