(57)【要約】【課題】適切な変動時間で可変表示を実行することにより、興趣の低下を抑制する遊技機を提供する。【解決手段】大当り後に第１期間において時短制御され、第１期間時短制御されることを特定可能な第１大当りと、大当り後に第１期間よりも短い第２期間において時短制御され、第２期間時短制御されることを特定困難な第２大当りと、大当り後に第１期間において時短制御され、第１期間時短制御されることを特定困難な第３大当りとがあり、第２大当りまたは第３大当りによる大当り遊技状態が終了した後に短い特図変動時間が決定される第３期間は、第１大当りによる大当り遊技状態が終了した後に、短い特図変動時間が決定される第４期間よりも短く、第３期間経過後には長い特図変動時間が決定される。【選択図】図１４
2020005737.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態の終了後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能な状態制御手段と、
可変表示を行う可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、を備え、
前記有利状態には、
当該有利状態の終了後に第１期間において前記特別状態に制御可能であるとともに、前記特別状態に制御可能な期間が前記第１期間であることを特定可能な第１有利状態と、
当該有利状態の終了後に前記第１期間よりも短い第２期間において前記特別状態に制御可能であるとともに、前記特別状態に制御可能な期間が前記第１期間と前記第２期間のいずれであるかを特定困難な第２有利状態と、
当該有利状態の終了後に前記第１期間において前記特別状態に制御可能であるとともに、前記特別状態に制御可能な期間が前記第１期間と前記第２期間のいずれであるかを特定困難な第３有利状態と、があり、
前記可変表示時間決定手段は、
前記第２有利状態又は前記第３有利状態の終了後であって前記第２期間よりも短い第３期間において、可変表示時間を第１可変表示時間に決定し、
前記第１有利状態の終了後であって前記第３期間よりも長い第４期間において、可変表示時間を前記第１可変表示時間に決定し、
前記第２有利状態又は前記第３有利状態の終了後であって前記第３期間が経過した後の期間においては、可変表示時間を前記第１可変表示時間よりも長い第２可変表示時間に決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
大当り遊技後に、所定回数の可変表示が行われるまで大当りし易い有利な状態（高確状態）に制御される遊技機（いわゆる、ＳＴ機）において、高確状態における最初の５回の可変表示を即当りモードとして、他の可変表示よりも短い変動時間で大当りさせるものがある（例えば、特許文献１の図５５）。
【０００３】
また、ＳＴ機において、大当り遊技後に潜伏状態（高確状態か低確状態か分からない遊技状態）に制御されるものもある（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−８３５８０号公報
【特許文献２】特開２０１７−７０７８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
大当り種別（高確状態に制御される大当り、または低確状態に制御される大当り）を特定できない遊技機において、短い変動時間によって可変表示が行われる期間が長いと、有利な状態が早く終わってしまう印象を遊技者に与えてしまい、興趣を低下させる虞があった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、適切な変動時間で可変表示を実行することにより、興趣の低下を抑制する遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態の終了後に、通常状態よりも有利な特別状態（例えば、時短制御されている状態）に制御可能な状態制御手段と、
可変表示を行う可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、を備え、
前記有利状態には、
当該有利状態の終了後に第１期間（図１４参照）において前記特別状態に制御可能であるとともに、前記特別状態に制御可能な期間が前記第１期間であることを特定可能な第１有利状態（例えば、第１大当り）と、
当該有利状態の終了後に前記第１期間よりも短い第２期間（図１４参照）において前記特別状態に制御可能であるとともに、前記特別状態に制御可能な期間が前記第１期間と前記第２期間のいずれであるかを特定困難な第２有利状態（例えば、第２大当り）と、
当該有利状態の終了後に前記第１期間において前記特別状態に制御可能であるとともに、前記特別状態に制御可能な期間が前記第１期間と前記第２期間のいずれであるかを特定困難な第３有利状態（例えば、第３大当り）と、があり、
前記可変表示時間決定手段は、
前記第２有利状態又は前記第３有利状態の終了後であって前記第２期間よりも短い第３期間（図１４参照）において、可変表示時間を第１可変表示時間に決定し（例えば、図１１（Ａ）に示す超短縮テーブルを参照することにより、２秒、４秒の特図変動時間に決定し）、
前記第１有利状態の終了後であって前記第３期間よりも長い第４期間（図１４参照）において、可変表示時間を前記第１可変表示時間に決定し（例えば、図１１（Ａ）に示す超短縮テーブルを参照することにより、２秒、４秒の特図変動時間に決定し）、
前記第２有利状態又は前記第３有利状態の終了後であって前記第３期間が経過した後の期間においては、可変表示時間を前記第１可変表示時間よりも長い第２可変表示時間に決定する（例えば、図１１（Ｃ）に示す通常短縮テーブルＡを参照することにより、５秒以上の特図変動時間に決定する）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特別状態に制御される期間が特定困難な有利状態（第２有利状態又は第３有利状態）の終了後には、特別状態に制御される期間が特定可能な有利状態（第１有利状態）の終了後よりも、短い可変表示時間（第１可変表示時間）が決定される期間が短い。このため、遊技者に対して、特別状態に制御される期間が分からないにもかかわらず特別状態がすぐに終わってしまうような印象を与えることを防止し、興趣の低下を抑制することができる。
なお、上記した各期間において決定される可変表示時間は、上記した第１可変表示時間や第２可変表示時間に一意に決定されるものではなく、他の可変表示時間が決定されるものであってもよい。すなわち、第３期間や第４期間においては、第１可変表示時間として例えば２秒を決定可能であるが、その他の時間（例えば、４秒）を決定することを排除するものではない。同様に、第２有利状態又は第３有利状態の終了後であって第３期間が経過した後の期間においては、第２可変表示時間として例えば５秒を決定可能であるが、その他の時間（例えば、２０秒）を決定することを排除するものではない。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記可変表示時間決定手段は、
前記第２有利状態又は前記第３有利状態の終了後であって前記第３期間が経過した後の期間と、前記第１有利状態の終了後であって前記第４期間が経過した後の期間とにおいて、前記有利状態に制御される可変表示の可変表示時間を所定の時間に決定し（例えば、図１１（Ｃ）に示す通常短縮テーブルＡを参照することにより、ＰＢ２−１（２０秒）に決定し）、
前記第２有利状態又は前記第３有利状態の終了後における前記第３期間と、前記第１有利状態の終了後における前記第４期間とにおいて、前記有利状態に制御される可変表示の可変表示時間を、前記所定の時間よりも短い時間に決定する（例えば、図１１（Ａ）に示す超短縮テーブルを参照することにより、ＰＢ１−１（４秒）に決定する）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第２有利状態又は第３有利状態の終了後における第３期間や、第１有利状態の終了後における第４期間では、有利状態に制御される可変表示の可変表示時間が短いので、遊技者に対して高揚感を与えることができる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記第１有利状態に制御されることを報知する第１報知演出（例えば、Ｖ図柄）と、前記第２有利状態に制御されることを報知する第２報知演出と、前記第３有利状態に制御されることを報知する第３報知演出と、を実行可能な報知演出実行手段を備え、
前記第２報知演出と前記第３報知演出とは共通の演出態様（例えば、奇数図柄または偶数図柄）である、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第２報知演出と第３報知演出のいずれが実行されているか分からないので、報知演出に対する遊技者の注目度を高めることができる。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）と、
前記第１有利状態に制御されたこと、又は、前記第２有利状態若しくは前記第３有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出（図１６（２）参照）を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことに関連して前記示唆演出を実行可能である（図１６（３Ａ）、（３Ｂ）参照）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者の動作に関連して、どの有利状態に制御されたかを示唆する示唆演出が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
可変表示に応じて所定の演出態様（例えば、モード演出）で演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第３有利状態の終了後に前記特別状態に制御可能な前記第１期間内であって前記第２期間が経過した後の期間における演出（例えば、図１５（β６）に示す継続モード）を、前記第１有利状態の終了後に前記特別状態に制御可能な前記第１期間内であって前記第２期間が経過した後の期間における演出（例えば、図１５（Ａ５）に示す継続モード）と共通の演出態様で実行する、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特別状態に制御される期間が分からない第３有利状態の終了後であっても第２期間が経過すると、第１有利状態の終了後において第２期間が経過したときと同じ演出態様で演出が実行されるので、遊技者に対して安心感を与えることができる。
【００１２】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
可変表示に応じて所定の演出態様で演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第２有利状態の終了後であって前記特別状態が終了した後の期間における演出（例えば、図１５（α６）に示す特殊モード）を、前記第１有利状態又は前記第３有利状態の終了後であって前記特別状態が終了した後の期間における演出（例えば、通常モード）とは異なる演出態様で実行する、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第２有利状態に制御されることで特別状態が短期間で終了しても、その後の演出が、第１有利状態や第３有利状態に制御されて特別状態が終了したときとは異なる演出態様で実行されるので、特別状態が短期間で終了したことに対する遊技者の残念感を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】大当り種別の一例を示す図である。
【図９】変動パターンの構成例を示す図である。
【図１０】大当り種別毎に変動回数に応じて切り替わる変動パターン決定テーブルの例を示す図である。
【図１１】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】ＳＰリーチのリーチ種別及び停止図柄の種類を決定するためのテーブルの一例を示す図である。
【図１４】大当り種別毎に、大当り終了後に行われる可変表示の一例を時系列にした図である。
【図１５】大当り種別毎に、大当り終了後に行われる演出の実行例を示す図である。
【図１６】変形例に係る演出の実行例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１５】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１７】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００１８】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００１９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２０】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２１】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２２】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２３】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２４】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２５】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２６】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００２７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２８】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２９】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３０】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３１】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３３】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３４】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３６】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００３７】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００３８】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００３９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４２】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４３】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４４】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４５】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４６】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００４７】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００４８】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４９】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５０】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５１】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５２】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５３】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５４】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５５】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５６】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５７】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００５８】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００５９】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６０】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６１】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６２】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６３】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６４】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６５】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６６】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００６７】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００６８】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００６９】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７０】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７１】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７２】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７３】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７４】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７６】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００７７】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００７８】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００７９】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８０】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８１】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８２】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８４】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８７】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００８８】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００８９】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９０】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９１】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９２】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９３】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９４】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９５】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９６】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００９７】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【００９８】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【００９９】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１００】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０１】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０２】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０３】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０４】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０５】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１０７】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１０８】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１０９】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１０】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１１】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１２】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１４】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１５】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１６】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１１７】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１１８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１１９】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２０】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２６】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１２７】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１２８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３０】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３１】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３２】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３３】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１３７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４２】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４３】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４４】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４５】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４６】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１４８】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１４９】
（本発明の特徴部分に関する説明）
次に、図８−１６を参照して、本発明の特徴部分に関して説明する。
【０１５０】
（大当り種別）
まず、図８を参照して、本実施形態の大当り種別について説明する。図８は、本実施形態の大当り種別の一例を示す図である。なお、以下の説明において、確変状態とは、時短制御に加えて確変制御されている状態を示し、時短状態とは、確変制御されていないが時短制御されている状態を示し、通常状態とは、時短制御も確変制御もされていない状態を示す。
【０１５１】
本実施形態では、複数の大当り種別として、第１大当り、第２大当り、及び第３大当りが設けられている。本実施形態では、特図１と特図２の区別によらず、特図ゲームの結果として第１大当りに当選する割合（決定割合）が５０％に設定され、第２大当りに当選する割合（決定割合）が３５％に設定され、第３大当りに当選する割合（決定割合）が１５％に設定されている。なお、詳細は後述するが、本実施形態では、第１大当りは、他の大当り種別（第２大当り及び第３大当り）と区別可能に報知されるのに対して、第２大当りと第３大当りは、互いに区別困難に報知される。
【０１５２】
第１大当りでは、大当り遊技状態が終了した後は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで確変状態に制御される（したがって、次回の大当り遊技状態が開始されるまで時短制御される）。第２大当りでは、大当り遊技状態が終了した後は、特図ゲームが１００回実行されるまで（あるいは、特図ゲームが１００回実行されるまでの期間において次回の大当り遊技状態が開始されるまで）時短状態に制御される。第３大当りでは、大当り遊技状態が終了した後は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで確変状態に制御される（したがって、次回の大当り遊技状態が開始されるまで時短制御される）。
【０１５３】
また、第１大当りに当選すると、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数（ラウンド回数）として１６回が設定される一方、第２大当りまたは第３大当りに当選すると、ラウンド回数として８回が設定される。このように、第１大当りは、第２大当りや第３大当りに比べて、ラウンド回数が多く、かつ、次回の大当り遊技状態が開始されるまで確変状態に制御されるため、大当り種別の中では最も有利度合の高い大当りであると言える。また、第２大当りと第３大当りとを比べると、ラウンド回数が同じであるため、ラウンド回数では、第２大当りであるか第３大当りであるかを区別困難であるが、実際には、第２大当りでは大当り遊技後に時短状態に制御されるのに対して、第３大当りでは大当り遊技後に確変状態に制御されるため、第３大当りの方が第２大当りよりも有利度合が高い大当りであると言える。
【０１５４】
なお、本実施形態では、第１大当りと、第２大当り及び第３大当りとでラウンド回数を異なるものとしたが、ラウンド回数は同じであるものとしてもよい。また、本実施形態では、特図１と特図２の区別によらず、図８に示す決定割合で第１大当り〜第３大当りのいずれかが決定されるものとしたが、特図１と特図２とで異なる決定割合で第１大当り〜第３大当りのいずれかが決定されるものとしてもよい。具体的には、例えば、特図２の方が特図１よりも第１大当りの決定割合を高くするものとして、特図２の方が特図１よりも有利度合が高くなるものとしてもよい。また、特図１と特図２とで、異なる大当り種別を用意するものとして、特図１と特図２とで有利度合が異なるものとしてもよい。
【０１５５】
また、以下では、第１大当りまたは第３大当りによる大当り遊技状態が終了した後に、時短制御される期間（次回の大当り遊技状態が開始されるまでの期間）を第１期間といい、第２大当りによる大当り遊技状態が終了した後に、時短制御される期間（特図ゲームが１００回実行されるまでの期間）を第２期間ということがある。なお、次回の大当り遊技状態はいつ開始されるか分からないため、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの期間（第１期間）としては、例えば、特図ゲームが９９９回実行されるまでの期間といった長い期間が設定される。このため、第１期間は、第２期間よりも長い期間であると言える。
【０１５６】
（変動パターン）
次に、図９を参照して、本実施形態の変動パターンについて説明する。図９は、本実施形態の変動パターンの構成例を示す図である。
【０１５７】
図９に示す複数の変動パターンは、それぞれ、特図変動時間や飾り図柄の可変表示態様が異なる。特図変動時間は、第１特図ゲームや第２特図ゲームなどの特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。本実施形態の複数の変動パターンには、「非リーチ」、「リーチ」のいずれかと、「はずれ」、「大当り」のいずれかの組み合わせに対応した変動パターンが含まれている。「非リーチ（はずれ）」の変動パターンでは、飾り図柄の可変表示の表示結果として非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる。「リーチ（はずれ）」の変動パターンでは、飾り図柄の可変表示の表示結果として大当り組合せでないリーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる。「非リーチ（大当り）」の変動パターンでは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となることなく、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる。「リーチ（大当り）」の変動パターンでは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となってから、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示され、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる。
【０１５８】
図９に示す変動パターンのうち、英字ＰＡで示す変動パターンは「はずれ」に対応した変動パターンであり、英字ＰＢで示す変動パターンは「大当り」に対応した変動パターンである。
【０１５９】
変動パターンＰＡ１−１は、時短制御が行われていない通常状態において保留記憶数（第１保留記憶数または第２保留記憶数）が０または１のときに決定可能な非リーチ（はずれ）の変動パターンであり、変動パターンＰＡ１−２は、通常状態において保留記憶数が２〜４のときに決定可能な非リーチ（はずれ）の変動パターンである。変動パターンＰＡ１−２の特図変動時間（６秒）は、変動パターンＰＡ１−１の特図変動時間（１２秒）よりも短く設定されていることにより、保留記憶数が増えると特別図柄の可変表示が短時間で終了することになる。
【０１６０】
変動パターンＰＡ１−３、ＰＡ１−４、ＰＡ１−５は、時短制御が行われている時短状態（または確変状態）において決定可能な非リーチ（はずれ）の変動パターンであり、これらの変動パターンの特図変動時間は、時短制御が行われていない通常状態における変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ１−２の特図変動時間よりも短く設定さていることにより、時短制御が行われるときには特別図柄の可変表示の実行時間が短縮されることになる。このため、変動パターンＰＡ１−３、ＰＡ１−４、ＰＡ１−５を、「短縮はずれ」の変動パターンであるということがある。また、変動パターンＰＡ１−３、ＰＡ１−４の特図変動時間（２秒、４秒）は、変動パターンＰＡ１−５の特図変動時間（５秒）よりも短く設定されているため、変動パターンＰＡ１−３、ＰＡ１−４を、「超短縮はずれ１」、「超短縮はずれ２」の変動パターンということがある。
【０１６１】
変動パターンＰＡ１−６は、時短制御が行われている時短状態（または確変状態）において決定可能な変動パターンのうち、特定の可変表示（本実施形態では、大当り遊技状態終了後１００回目の特図ゲーム）において決定される「はずれ」に対応した変動パターンである。また、変動パターンＰＡ１−６は、時短制御が継続されるか否かを示唆する時短継続煽り演出を実行可能な変動パターンである。詳細は後述の説明によって明らかとなるが、この変動パターンＰＡ１−６が決定されることにより、固定の特図変動時間（３０秒）を用いて、時短継続煽り演出やリザルト表示を行うことが可能となる。なお、時短継続煽り演出やリザルト表示の詳細については後述する。
【０１６２】
変動パターンＰＡ２−１、ＰＡ２−２、ＰＡ２−３は、リーチ（はずれ）の変動パターンである。変動パターンＰＡ２−１は、ノーマルリーチを実行可能な変動パターンであり、変動パターンＰＡ２−２は、ノーマルリーチよりも大当り期待度の高いＳＰリーチを実行可能な変動パターンであり、変動パターンＰＡ２−３は、ＳＰリーチよりも大当り期待度の高いロングＳＰリーチを実行可能な変動パターンである。なお、大当り期待度がこのように設定される詳細については後述する。
【０１６３】
変動パターンＰＢ１−１は、時短制御が行われている時短状態（または確変状態）において決定可能な非リーチ（大当り）の変動パターンであり、後述するリーチ（大当り）の変動パターンの特図変動時間よりも極めて短い特図変動時間（４秒）が設定される。このため、変動パターンＰＢ１−１を、「超短縮大当り」の変動パターンということがある。また、変動パターンＰＢ１−１では、リーチ状態が成立することなく、例えば可動体３２が動作することで大当り（即当り）したことを報知する即当り演出が実行される。これにより、遊技者に対して高揚感を与えることができる。
【０１６４】
変動パターンＰＢ１−２は、時短制御が行われている時短状態（または確変状態）において決定可能な変動パターンのうち、特定の可変表示（本実施形態では、大当り遊技状態終了後１００回目の特図ゲーム）において決定される「大当り」に対応した変動パターンである。また、変動パターンＰＢ１−２は、時短制御が継続されるか否かを示唆する時短継続煽り演出を実行可能な変動パターンである。詳細は後述の説明によって明らかとなるが、この変動パターンＰＢ１−２が決定されることにより、固定の特図変動時間（３０秒）を用いて、時短継続煽り演出やリザルト表示を行うことが可能となる。
【０１６５】
変動パターンＰＢ２−１、ＰＢ２−２、ＰＢ２−３は、リーチ（大当り）の変動パターンである。変動パターンＰＢ２−１は、ノーマルリーチを実行可能な変動パターンであり、変動パターンＰＢ２−２は、ノーマルリーチよりも大当り期待度の高いＳＰリーチを実行可能な変動パターンであり、変動パターンＰＢ２−３は、ＳＰリーチよりも大当り期待度の高いロングＳＰリーチを実行可能な変動パターンである。
【０１６６】
なお、図９に示した各変動パターンは、図１１、図１２を参照して後述する複数の変動パターン決定テーブルに設定されており、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、このいずれかの変動パターン決定テーブルが参照されることにより、所定の割合でいずれかの変動パターンが決定される。また、いずれの変動パターン決定テーブルが参照されるかは、遊技状態や特図ゲームの実行回数に応じて決定される。また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、いずれの大当り種別による大当り遊技状態が終了したかに応じて、参照される変動パターン決定テーブルの切替タイミングが異なる。
【０１６７】
以下に、図１０を参照して、参照される変動パターン決定テーブルの切替タイミングについて説明し、次いで、図１１、図１２を参照して各変動パターン決定テーブルの詳細について説明する。
【０１６８】
（大当り種別毎の変動パターン決定テーブルの切替）
図１０は、大当り種別毎に、大当り遊技状態終了後の特図ゲームの実行回数に応じて切り替わる変動パターン決定テーブルの例を示す図である。なお、以下の説明では、特図ゲームの実行回数のことを、「変動回数」ということがある。
【０１６９】
図１０（１）に示すように、第１大当りによる大当り遊技状態終了後には、変動回数が１回〜３０回のときには、変動パターン決定テーブルとして超短縮テーブルが参照される。そして、変動回数が３１回のときに変動パターン決定テーブルが切り替わり、変動回数が３１回〜９９回のときには通常短縮テーブルＡが参照される。そして、変動回数が１００回になると、参照される変動パターン決定テーブルが、特別テーブルに切り替わり、変動回数が１０１回以降になると通常短縮テーブルＢが参照される。
【０１７０】
図１０（２）に示すように、第２大当りによる大当り遊技状態終了後には、変動回数が１回〜２０回のときには、変動パターン決定テーブルとして超短縮テーブルが参照される。そして、変動回数が２１回のときに変動パターン決定テーブルが切り替わり、変動回数が２１回〜９９回のときには通常短縮テーブルＡが参照される。そして、変動回数が１００回になると、参照される変動パターン決定テーブルが、特別テーブルに切り替わり、変動回数が１０１回〜１２０回のときには特殊テーブルが参照され、変動回数が１２１回以降になると通常テーブルが参照される。
【０１７１】
図１０（３）に示すように、第３大当りによる大当り遊技状態終了後には、変動回数が１回〜２０回のときには、変動パターン決定テーブルとして超短縮テーブルが参照される。そして、変動回数が２１回のときに変動パターン決定テーブルが切り替わり、変動回数が２１回〜９９回のときには通常短縮テーブルＡが参照される。そして、変動回数が１００回になると、参照される変動パターン決定テーブルが、特別テーブルに切り替わり、変動回数が１０１回以降になると通常短縮テーブルＢが参照される。
【０１７２】
なお、以下では、第１大当りによる大当り遊技状態終了後に、超短縮テーブルが参照される期間（変動回数が１回〜３０回の期間）を第４期間といい、第２大当りまたは第３大当りによる大当り遊技状態終了後に、超短縮テーブルが参照される期間（変動回数が１回〜２０回の期間）を第３期間ということがある。図１０に示すように、本実施形態では、第１大当りによる大当り遊技状態終了後には、第４期間において超短縮テーブルが参照されるのに対して、第２大当りまたは第３大当り遊技状態終了後には、第４期間よりも短い第３期間において超短縮テーブルが参照される。なお、図１０では、大当り遊技状態終了後に参照される変動パターン決定テーブルについて説明したが、大当り遊技状態に制御されるまでの期間においては、通常テーブルが参照される。
【０１７３】
（変動パターン決定テーブル）
次に、図１１、図１２を参照して各変動パターン決定テーブルの詳細について説明する。図１１（Ａ）は超短縮テーブルの例を示し、図１１（Ｂ）は特別テーブルの例を示し、図１１（Ｃ）は通常短縮テーブルＡの例を示し、図１１（Ｄ）は通常短縮テーブルＢの例を示し、図１２（Ｅ）は通常テーブルの例を示し、図１２（Ｆ）は特殊テーブルの例を示す。なお、以下の説明では各変動パターンの後に括弧書きで秒数を記載することがあるが、この秒数は変動パターンの特図変動時間を示す。
【０１７４】
図１１（Ａ）に示す超短縮テーブルが参照されるときには、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、「はずれ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値を用いて、変動パターンＰＡ１−３（２秒）が８０％の割合で決定され、変動パターンＰＡ１−４（４秒）が８０％の割合で決定される。一方、大当りとなる場合には、変動パターンＰＢ１−１（４秒）が１００％の割合で決定される。これにより、特図変動時間だけでは、ＰＢ１−１（４秒）かＰＡ１−４（４秒）か判らないため、特図変動時間だけで大当りであることが確定報知されないとともに、はずれのときにはＰＡ１−３（２秒）が決定され易いことにより、可変表示がすぐに終了する。なお、上記では大当りのときには変動パターンＰＢ１−１のみが決定されるものとしたが、他の変動パターン（例えば、特図変動時間が４秒よりも長い変動パターン）が決定されるものとしてもよい。
【０１７５】
なお、図１０に示すように、超短縮テーブルが参照されるのは、第１大当りによる大当り遊技状態終了後に１回目〜３０回目の特図ゲームが開始されるとき（第４期間）、及び第２大当りまたは第３大当りによる大当り遊技状態終了後に１回目〜２０回目の特図ゲームが開始されるとき（第３期間）である。そして、図１１（Ａ）に示すように、超短縮テーブルが参照されるときには、変動時間の短い変動パターンが決定される。また、大当りのときであっても、変動パターンＰＢ１−１が決定されることにより、可変表示は４秒間で終了する（例えば、可動体３２が動作することで即当りであることが報知される）。このため、大当り遊技状態終了後には、各可変表示が短時間で終了することにより、演出の冗長性を排除して演出効果を高めることができる。
【０１７６】
また、第２大当りまたは第３大当りによる大当り遊技状態終了後に超短縮テーブルが参照される期間（第３期間）は、第１大当りによる大当り遊技状態終了後に超短縮テーブルが参照される期間（第４期間）よりも短い。これは、以下の理由による。すなわち、本実施形態では、第１大当りであることは特定可能に報知される（後述するＶ図柄が停止表示される）のに対して、第２大当りと第３大当りとではその区別が特定困難に報知される（後述する奇数図柄または偶数図柄が停止表示される）。そして、第３大当りでは、次回の大当り遊技状態が開始されるまで（第１期間において）時短制御されるが、第２大当りでは、特図ゲームが１００回実行されるまで（第１期間よりも短い第２期間において）時短制御されるため、第２大当りと第３大当りの区別が特定困難に報知されたときには、遊技者にとって有利な状態（時短制御される状態）がいつまで続くのか特定困難となる。このようなときに、大当り遊技状態終了後に超短縮テーブルが参照される期間を長く設定することにより、各可変表示を短時間で終了させると、遊技者には有利な状態が早く終わってしまう印象を与え、興趣を低下させてしまう虞がある。一方で、第１大当りであることが特定可能に報知されたときには、次回の大当り遊技状態が開始されるまで（第１期間において）時短制御されることが特定可能であるため、各可変表示を短時間で終了させても興趣を低下させることがない。このため、本実施形態では、第３期間を第４期間よりも短く設定することにより、大当り遊技状態終了後には各可変表示が短時間で終了することにより演出の冗長性を排除して演出効果を高めるとともに、有利な状態が早く終わってしまう印象を与えることを防止している。
【０１７７】
また、図１０に示すように、第２大当りまたは第３大当りによる大当り遊技状態終了後の第３期間では、超短縮テーブルが参照されるが、第３期間経過後には後述する通常短縮テーブルＡ等が参照される。そして、第３期間において大当りの場合には、超短縮テーブルが参照されることにより変動パターンＰＢ１−１（４秒）が決定されるが、この特図変動時間（４秒）は、第３期間経過後において大当りの場合に通常短縮テーブルＡ等が参照されて決定されるいずれの特図変動時間よりも極めて短い。同様に、第１大当りによる大当り遊技状態終了後の第４期間では、超短縮テーブルが参照されるが、第４期間経過後には後述する通常短縮テーブルＡ等が参照される。そして、第４期間において大当りの場合には、超短縮テーブルが参照されることにより変動パターンＰＢ１−１（４秒）が決定されるが、この特図変動時間（４秒）は、第４期間経過後において大当りの場合に通常短縮テーブルＡ等が参照されて決定されるいずれの特図変動時間よりも極めて短い。このため、第３期間や第４期間では、その他の期間よりも大当り時の特図変動時間が極めて短く、即当りとなるので、遊技者に対して高揚感を与えることができる。
【０１７８】
図１１（Ｂ）に示す特別テーブルが参照されるときには、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、「はずれ」となる場合には、変動パターンＰＡ１−６（３０秒）が１００％の割合で決定される。一方、大当りとなる場合には、変動パターンＰＢ１−２（３０秒）が１００％の割合で決定される。
【０１７９】
なお、図１０に示すように、特別テーブルが参照されるのは、第１大当り、第２大当り、第３大当りの大当り遊技状態終了後に１００回目の特図ゲームが開始されるときである。ここで、前述したように、本実施形態では、第２大当りと第３大当りとではその区別が特定困難に報知される（後述する奇数図柄または偶数図柄が停止表示される）が、第２大当りの場合には特図ゲームが１００回実行されると時短制御が終了される（第３大当りの場合には時短制御が継続される）ため、１０１回目の特図ゲームでは、第２大当りと第３大当りとは区別可能になる。このため、本実施形態では、１００回目の特図ゲームにおいて、特別テーブルが参照されることにより固定の特図変動時間（３０秒）を用いて、時短制御が終了するか時短制御が継続するかを煽る時短継続煽り演出が実行され、時短制御が継続する場合（第３大当りの場合）には継続報知演出が実行され、時短制御が終了する場合（第２大当りの場合）には終了報知演出が実行される。
【０１８０】
また、図１１（Ｂ）に示すように、大当りかはずれかにかかわらず、固定の特図変動時間（３０秒）が用いられるため、特図変動時間からは、大当りかはずれか判らない。なお、変動パターンＰＡ１−６が決定されるときには、時短継続煽り演出（及び、その結果としての継続報知演出または終了報知演出）が実行された後に、はずれ図柄が停止表示され、変動パターンＰＢ１−２が決定されるときには、時短継続煽り演出（及び、その結果としての継続報知演出または終了報知演出）が実行された後に、大当り図柄が停止表示されるものとすればよい。なお、大当り図柄が停止表示される際には、その前に所定の演出（例えば、ボタン操作演出）が実行され、所定の演出を契機に大当り図柄が停止表示されるものとしてもよい。あるいは、変動パターンＰＢ１−２が決定されるときには、特殊な大当り演出が実行されるものとしてもよい。
【０１８１】
なお、本実施形態では、第１大当りによる大当り遊技状態の終了後にも１００回目の特図ゲームにおいて、特別テーブルが参照されることにより固定の特図変動時間（３０秒）を用いた演出が実行される。ただし、本実施形態では、第１大当りは特定可能に報知される（したがって、時短制御が第１期間行われることが特定可能である）ため、１００回目の特図ゲームにおいては、時短継続煽り演出に代え、時短継続報知演出が実行される。なお、このように、第１大当りの場合には、時短継続煽り演出を行う必要が無いため、１００回目の特図ゲームにおいて、特別テーブルが参照されるのではなく、３１〜９９回目の特図ゲームにおいて参照される通常短縮テーブルＡが参照されるものとしてもよい。
【０１８２】
なお、上記特別テーブルでは、大当り及びはずれのときでそれぞれ１つの変動パターンのみが決定されるものとしたが、他の変動パターンが決定されてもよい。また、保留記憶数に応じて異なる変動パターンが決定されるものとしてもよい。
【０１８３】
図１１（Ｃ）に示す通常短縮テーブルＡが参照されるときには、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、「はずれ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値を用いて、変動パターンＰＡ１−５（５秒）が７０％の割合で決定され、変動パターンＰＡ２−１（２０秒）が２０％の割合で決定され、変動パターンＰＡ２−２（６０秒）が７％の割合で決定され、変動パターンＰＡ２−３（１００秒）が３％の割合で決定される。一方、大当りとなる場合には、変動パターンＰＢ２−１（２０秒）が１０％の割合で決定され、変動パターンＰＢ２−２（６０秒）が３０％の割合で決定され、変動パターンＰＢ２−３（１００秒）が６０％の割合で決定される。
【０１８４】
図１１（Ｃ）からわかるように、大当りのときには決定割合の高い変動パターンの順に、変動パターンＰＢ２−３、ＰＢ２−２、ＰＢ２−１であるのに対して、はずれのときには決定割合の低い変動パターンの順に、変動パターンＰＡ２−３、ＰＡ２−２、ＰＡ２−１である。また、変動パターンＰＢ２−３、ＰＡ２−３は、ロングＳＰリーチが実行される変動パターンであり、変動パターンＰＢ２−２、ＰＡ２−２は、ＳＰリーチが実行される変動パターンであり、変動パターンＰＢ２−１、ＰＡ２−１は、ノーマルリーチが実行される変動パターンである。このため、大当りのときに決定され易くはずれのときに決定され難いロングＳＰリーチが最も大当り期待度が高く、次いでＳＰリーチの大当り期待度が高く、大当りのときに決定され難くはずれのときに決定され易いノーマルリーチが最も大当り期待度が低くなる。なお、ロングＳＰリーチが実行される変動パターンは、特図変動時間が最も長いため、特図変動時間が長いほど大当り期待度が高いと言うこともできる。
【０１８５】
また、通常短縮テーブルＡでは、後述する通常テーブルと比べると、通常テーブルには設定されていない特図変動時間の短い変動パターンＰＡ１−５（５秒）が設定されている。これにより、通常短縮テーブルＡが参照されるときには、通常テーブルが参照されるときよりも可変表示の実行時間が短くなる。
【０１８６】
なお、図１０に示すように、通常短縮テーブルＡが参照されるのは、第１大当りによる大当り遊技状態終了後に３１回目〜９９回目の特図ゲームが開始されるとき、及び第２大当りまたは第３大当りによる大当り遊技状態終了後に２１回目〜９９回目の特図ゲームが開始されるときであり、いずれも時短制御が行われているときである。これにより、時短制御が行われているときには、可変表示の実行時間が短くなる。
【０１８７】
図１１（Ｄ）に示す通常短縮テーブルＢは、図１１（Ｃ）に示す通常短縮テーブルＡと比べて、「はずれ」のときの変動パターンの決定割合が異なる。具体的には、通常短縮テーブルＢでは、通常短縮テーブルＡよりも、変動パターンＰＡ１−５（５秒）が決定される割合が高く設定され、反対に変動パターンＰＡ２−１（２０秒）、ＰＡ２−２（６０秒）、ＰＡ２−３（１００秒）が決定される割合が低く設定されている。これにより、通常短縮テーブルＢが参照されるときには、通常短縮テーブルＡが参照されるときよりも、はずれのときには、非リーチ（はずれ）が選択される割合が高く、リーチ（はずれ）が選択される割合が低くなる。このため、特図変動時間が長いとき（すなわち、ノーマルリーチやＳＰリーチ、ロングＳＰリーチが実行されるとき）には大当りである可能性が高くなる。
【０１８８】
なお、図１０に示すように、通常短縮テーブルＢが参照されるのは、第１大当りまたは第３大当りによる大当り遊技状態終了後に１０１回目以降の特図ゲームが開始されるときである。そして、このときには、次回の大当り遊技状態が開始されるまで確変状態に制御されることが確定している（遊技者にも特定可能となっている）。このため、遊技者には、いずれ大当りすることが予測されているので、このようなときに、リーチ（はずれ）を頻繁に実行すると遊技の興趣が低下する虞がある。そこで、本実施形態では、いずれ大当りすることが予測されているときには、通常短縮テーブルＢが参照されることにより、リーチ（はずれ）の実行頻度が下がり、結果的にリーチが実行されたときには大当りである可能性を高め、遊技の興趣が低下することを防止している。
【０１８９】
なお、上記した通常短縮テーブルＢでは、非リーチ（はずれ）と、リーチ（はずれ）の割合を変えることにより、通常短縮テーブルＡよりもリーチ（はずれ）の実行頻度を下げるものとしたが、異なる変動パターンを用意することにより、リーチ（はずれ）の実行頻度を下げるものとしてもよい。
【０１９０】
また、上記では、いずれ大当りすることが予測されているとき（つまり、第１大当りまたは第３大当りによる大当り遊技状態終了後に１０１回目以降の特図ゲームが開始されるとき）には、通常短縮テーブルＡとは異なる通常短縮テーブルＢが参照されるものとしたが、このときにも同じ通常短縮テーブルＡが参照されるものとしてもよい。
【０１９１】
図１２（Ｅ）に示す通常テーブルが参照されるときには、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、保留記憶数（第１保留記憶数または第２保留記憶数）が０または１のときに「はずれ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値を用いて、変動パターンＰＡ１−１（１２秒）が７０％の割合で決定され、変動パターンＰＡ２−１（２０秒）が２０％の割合で決定され、変動パターンＰＡ２−２（６０秒）が７％の割合で決定され、変動パターンＰＡ２−３（１００秒）が３％の割合で決定される。また、保留記憶数が２〜４のときに「はずれ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値を用いて、変動パターンＰＡ１−２（６秒）が７０％の割合で決定され、変動パターンＰＡ２−１（２０秒）が２０％の割合で決定され、変動パターンＰＡ２−２（６０秒）が７％の割合で決定され、変動パターンＰＡ２−３（１００秒）が３％の割合で決定される。一方、大当りとなる場合には、変動パターンＰＢ２−１（２０秒）が１０％の割合で決定され、変動パターンＰＢ２−２（６０秒）が３０％の割合で決定され、変動パターンＰＢ２−３（１００秒）が６０％の割合で決定される。
【０１９２】
なお、図１０に示すように、通常テーブルが参照されるのは、第２大当りの大当り遊技状態終了後に１２１回目以降の特図ゲームが開始されるとき、あるいは、初めて大当り遊技状態に制御される前の通常状態のときである。
【０１９３】
図１２（Ｆ）に示す特殊テーブルは、図１２（Ｅ）に示す通常テーブルと比べて、「はずれ」のときの変動パターンの決定割合が異なる。具体的には、特殊テーブルでは、通常テーブルよりも、変動パターンＰＡ１−１（１２秒）や、変動パターンＰＡ１−２（６秒）が決定される割合が高く設定され、反対に変動パターンＰＡ２−１（２０秒）、ＰＡ２−２（６０秒）、ＰＡ２−３（１００秒）が決定される割合が高く設定されている。これにより、特殊テーブルが参照されるときには、通常テーブルが参照されるときよりも、はずれのときであっても特図変動時間が長くなり易く、すなわち、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ロングＳＰリーチが実行される可能性が高くなり、遊技者の期待感を高め易くなる。
【０１９４】
なお、図１０に示すように、特殊テーブルが参照されるのは、第２大当りの大当り遊技状態終了後に１０１回〜１２０回目の特図ゲームが開始されるときである。このときは、１００回目の特図ゲームにおいて、時短継続煽り演出の結果として終了報知演出が実行され、１０１回目以降の特図ゲームにおいて時短制御が終了しているときである。このようなときには、遊技者は時短制御が終了したことに対して落胆し、遊技に対する興味が低下している虞がある。このため、本実施形態では、１０１回目から１２０回目の特図ゲームにおいては、特殊テーブルが参照されることにより、リーチ演出の実行頻度を高め、遊技者の期待感を維持するものとしている。
【０１９５】
なお、図１０に示すように、本実施形態では、第１大当りによる大当り遊技状態終了後に３１回〜９９回目の特図ゲームが開始されるとき、及び第２大当りまたは第３大当りによる大当り遊技状態終了後に２１回〜９９回目の特図ゲームが開始されるときには、同一の通常短縮テーブルＡが参照されるものとしたが、異なる変動パターン決定テーブルが参照されるものとしてもよい。具体的には、例えば、第２大当りまたは第３大当りによる大当り遊技状態終了後に２１回〜９９回目の特図ゲームが開始されるときには、リーチ頻度が高められた変動パターン決定テーブルが参照されることにより、リーチ（ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ロングＳＰリーチ）が実行され易いものとしてもよい。このようにすることで、第２大当りか第３大当りか特定できない（時短制御がいつまで続くかわからない）状態のときに、リーチが実行され易いことにより大当りに対する期待感を高め、第３大当りではないかという期待感を高めることができる。
【０１９６】
なお、図１１に示す各変動パターン決定テーブルや、図９に示す各変動パターンは一例に過ぎず、上記した趣旨を逸脱しない範囲で適宜変形することができる。例えば、変動パターン決定テーブル毎に、異なる（固有の）変動パターンが設定されるものとしてもよい。
【０１９７】
また、本実施形態では、図１０に示すように、大当り種別毎に、特図ゲームの実行回数に応じて、参照される変動パターン決定テーブルが切り替わるものとした。これにより、１つの変動パターン決定テーブル（例えば、超短縮テーブル）を複数の大当り種別に対して用いることができるので、大当り種別と特図ゲームの実行回数とに対応した１つの変動パターン決定テーブルを設けるよりもデータ量を削減することができる。ただし、データ量を考慮する必要が無い場合には、大当り種別と特図ゲームの実行回数とに対応した１つの変動パターン決定テーブルを設けることにより、特図ゲームの実行回数に応じて変動パターン決定テーブルを切り替える必要がないものとしてもよい。
【０１９８】
次に、図１３を参照して、演出制御基板１２の側で決定される確定飾り図柄の種類とＳＰリーチのリーチ種別について説明する。ＳＰリーチ演出には、リーチ中に登場するキャラクタが異なる等の違いにより複数のリーチ種別（本実施形態では、第１ＳＰ、第２ＳＰ、第３ＳＰ）がある。本実施形態では、主基板１１の側で変動パターン（変動パターンＰＡ２−２、ＰＢ２−２）によりＳＰリーチを実行することが決定され、演出制御基板１２の側でＳＰリーチのリーチ種別が決定される。演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理において、主基板１１から送信される演出制御コマンドにより特定される可変表示結果（大当り種別／はずれ）と、変動パターンとに基づいて、確定飾り図柄とリーチ種別を決定する。なお、以下の説明では、確定飾り図柄のことを「停止図柄」ということもある。
【０１９９】
（大当り種別に応じた停止図柄）
図１３（１）は、大当りのときに確定飾り図柄（停止図柄）を決定するために参照される停止図柄決定テーブルの一例を示す図である。ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理において、主基板１１から送信される演出制御用コマンド（大当り種別）に基づいて図１３（１）に示す停止図柄決定テーブルが参照されることにより、停止図柄（大当り図柄）が決定される。
【０２００】
図１３（１）に示すように、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理において、大当り種別が「第１大当り」である場合には、停止図柄としてＶ図柄（例えば、「Ｖ」「Ｖ」「Ｖ」の大当り図柄）が１００％の割合で決定される。また、大当り種別が「第２大当り」である場合には、停止図柄決定用の乱数値を用いて、奇数図柄（例えば、「３」「３」「３」の大当り図柄）が３０％の割合で決定され、偶数図柄（例えば、「２」「２」「２」の大当り図柄）が７０％の割合で決定される。また、大当り種別が「第３大当り」である場合には、停止図柄決定用の乱数値を用いて、奇数図柄が７０％の割合で決定され、偶数図柄が３０％の割合で決定される。
【０２０１】
図１３（１）からわかるように、大当り種別が「第１大当り」である場合に決定されるＶ図柄は、大当り種別が「第２大当り」や「第３大当り」である場合には決定されない。このため、本実施形態において、Ｖ図柄は、第１大当りであることを報知する（特定する）停止図柄（大当り図柄）となる。一方、奇数図柄と偶数図柄（数字図柄）は、大当り種別が「第２大当り」であるときにも「第３大当り」であるときにも決定される共通の態様であるため、第２大当りであるか第３大当りであるかを特定しない停止図柄（大当り図柄）となる。なお、第２大当りの場合には、偶数図柄の方が奇数図柄よりも決定され易く、第３大当りの場合には、奇数図柄の方が偶数図柄よりも決定され易いことから、偶数図柄は、第３大当りよりも第２大当りである可能性が高いことを示唆する停止図柄であり、奇数図柄は、第２大当りよりも第３大当りである可能性が高いことを示唆する停止図柄であると言える。
【０２０２】
なお、停止図柄（大当り図柄）を決定する際に、停止図柄が変化する変化パターンが含まれるものとしてもよい。すなわち、例えば、停止図柄としてＶ図柄が決定されるときには、最初からＶ図柄が停止表示されるパターンのほかに、いったん奇数図柄や偶数図柄が停止表示された後に、Ｖ図柄に変化する変化パターンが含まれてもよい。このようにすることで、遊技者に対して意外感を与え、興趣を向上させることができる。また、Ｖ図柄に変化する変化パターンは、最初に奇数図柄が停止表示されるか偶数図柄が停止表示されるかに応じて異なる割合で設定されるものとしてもよい。このようにすることで、例えば、最初に奇数図柄が停止した場合の方が、偶数図柄が停止した場合よりもＶ図柄に変化する可能性が高いことを期待させることができる。また、Ｖ図柄に限らず、停止図柄として奇数図柄や偶数図柄が決定されるときにも変化パターンが含まれるものとしてもよい。すなわち、例えば、いったん偶数図柄が停止表示された後に、奇数図柄に変化する変化パターンが含まれてもよい。また、変化は１回に限らず、複数回行われるものとしてもよい。例えば、偶数図柄が停止した後に、奇数図柄に変化し、再度、Ｖ図柄に変化するものとしてもよい。
【０２０３】
また、本実施形態では、停止図柄により、第１大当りが特定可能に報知されるのに対して、第２大当りと第３大当りとは特定可能に報知されないものとしたが、これは停止図柄に限るものではなく、例えば、大当り遊技状態における所定の報知演出であってもよい。具体的には、停止図柄では、第１大当り〜第３大当りのいずれであるかは特定可能に報知されず、大当り遊技状態における所定タイミングにおいて、所定の報知演出として、第１大当りであるときには第１報知演出が実行され、第２大当りまたは第３大当りのときには共通の態様の第２報知演出が実行されるものとすればよい。このようにすることで、大当り遊技状態において第１報知演出が実行されることで第１大当りであることが特定可能に報知され、第２報知演出が実行されることで第２大当りであるか第３大当りであるか特定困難に報知される。
【０２０４】
また、上記では、図１３（１）に示すように、大当りのときに停止図柄を決定する例を説明したが、主基板１１から送信される演出制御コマンドがはずれを示す場合には、はずれ用の停止図柄決定テーブルを用いて所定の停止図柄（はずれ図柄）が決定されるものとすればよい。
【０２０５】
（リーチ種別決定テーブル）
図１３（２）は、大当りのときにＳＰリーチのリーチ種別を決定するために参照されるリーチ種別決定テーブルの一例を示す。ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理において、主基板１１から送信される演出制御用コマンドにより変動パターンＰＢ２−２（ＳＰリーチ大当り）が特定された場合、図１３（２）に示すリーチ種別決定テーブルが参照されることにより、ＳＰリーチのリーチ種別が決定される。
【０２０６】
図１３（２）に示すように、ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、決定された停止図柄が「Ｖ図柄」である場合には、リーチ種別決定用の乱数値を用いて、ＳＰリーチのリーチ種別として、第１ＳＰが１０％の割合で決定され、第２ＳＰが２０％の割合で決定され、第３ＳＰが７０％の割合で決定される。また、停止図柄が「奇数図柄」である場合には、リーチ種別決定用の乱数値を用いて、ＳＰリーチのリーチ種別として、第１ＳＰが２０％の割合で決定され、第２ＳＰが５０％の割合で決定され、第３ＳＰが３０％の割合で決定される。また、停止図柄が「偶数図柄」である場合には、リーチ種別決定用の乱数値を用いて、ＳＰリーチのリーチ種別として、第１ＳＰが５０％の割合で決定され、第２ＳＰが４０％の割合で決定され、第３ＳＰが１０％の割合で決定される。
【０２０７】
図１３（２）からわかるように、停止図柄がＶ図柄の場合には、リーチ種別として第３ＳＰが決定される割合が最も高いのに対して、停止図柄が奇数図柄や偶数図柄のときには第３ＳＰが決定される割合は中程度以下である。このため、第３ＳＰのＳＰリーチが実行されたときには、大当り図柄としてＶ図柄が停止表示される可能性が高いことが示唆される。一方、停止図柄が偶数図柄の場合には、リーチ種別として第１ＳＰが決定される割合が最も高いのに対して、停止図柄がＶ図柄や奇数図柄のときには第１ＳＰが決定される割合は最も低い。このため、第１ＳＰのＳＰリーチが実行されたときには、大当り図柄として偶数図柄が停止表示される可能性が高いことが示唆される。このように、ＳＰリーチ（大当り）の場合には、ＳＰリーチのリーチ種別に応じて、複数の停止図柄（大当り図柄）のうちいずれが停止表示され易いかが示唆される。
【０２０８】
なお、上記では、図１３（２）に示すように、ＳＰリーチ（大当り）のときにリーチ種別を決定する例を説明したが、主基板１１から送信される演出制御用コマンドにより変動パターンＰＡ２−２（ＳＰリーチはずれ）が特定された場合には、はずれ用のリーチ種別決定テーブルが参照されることにより、ＳＰリーチのリーチ種別が決定されるものとすればよい。なお、ＳＰリーチはずれのときには、例えば、選択され易いリーチ種別の順に、第１ＳＰ、第２ＳＰ、第３ＳＰとしてもよい。このようにすると、第１ＳＰのＳＰリーチが実行されたときには、はずれである可能性が高く、仮に大当りしたとしても偶数図柄が停止表示される可能性が高いため、有利度合の低い第２大当りである可能性が高くなる。一方、第３ＳＰのＳＰリーチが実行されたときには、はずれである可能性が低く、大当りしたときにはＶ図柄が停止表示される可能性が高いため、有利度合の高い第１大当りである可能性が高くなる。また、反対に、ＳＰリーチはずれのときには、選択され易いリーチ種別の順に、第３ＳＰ、第２ＳＰ、第１ＳＰとしてもよい。このようにすると、第１ＳＰのＳＰリーチが実行されたときには、はずれである可能性は低いが、大当りしても偶数図柄が停止表示される可能性が高いため、有利度合の低い第２大当りである可能性が高くなる。一方、第３ＳＰのＳＰリーチが実行されたときには、はずれである可能性が高いが、仮に大当りしたときにはＶ図柄が停止表示される可能性が高いため、有利度合の高い第１大当りである可能性が高くなる。以上のように、ＳＰリーチはずれのときのリーチ種別の割振りを適宜設定することにより、遊技者に種々の期待感を与えることができる。
【０２０９】
なお、上記では、ＳＰリーチのときのリーチ種別の決定例について説明したが、ロングＳＰリーチやノーマルリーチのときのリーチ種別も同様に決定されるものとしてもよい。また、非リーチ当り（変動パターンＰＢ１−１）のときには、リーチ演出が実行されないため、図１３（１）に示す停止図柄決定テーブルにより停止図柄のみが決定され、リーチ種別は決定されない。同様に、非リーチ（はずれ）のときには、はずれ用の停止図柄決定テーブルを用いて所定の停止図柄（はずれ図柄）のみが決定され、リーチ種別は決定されない。
【０２１０】
なお、本実施形態では、主基板１１の側で変動パターン（変動パターンＰＡ２−２、ＰＢ２−２）によりＳＰリーチを実行することが決定され、演出制御基板１２の側でＳＰリーチのリーチ種別が決定されるものとした。しかし、これに限らず、主基板１１の側で、変動パターンに基づいてＳＰリーチのリーチ種別まで決定されるものとしてもよい。具体的には、第１ＳＰリーチ用の変動パターンと、第２ＳＰリーチ用の変動パターンと、第３ＳＰリーチ用の変動パターンとが区別可能に設けられるものとしてもよい。
【０２１１】
（モード演出）
ところで、本実施形態では、主基板１１の側で各変動パターン決定テーブルが参照される期間に対応して、演出制御基板１２の側でモード演出が設定される。この制御の方法としては、主基板１１の側から、参照した変動パターン決定テーブルの情報を演出制御基板１２の側に送信することで、演出制御基板１２の側で対応したモード演出を設定するものとしてもよいし、演出制御基板１２の側で、図１０に示す変動パターン決定テーブルの切替タイミングと同様に、大当り種別毎にモード演出を切り替えるタイミングを管理することで対応したモード演出を設定するものとしてもよい。なお、モード演出とは、例えば背景画像を固有の背景にすることにより、所定の期間（例えば、時短状態等）であることを特定可能に示唆する演出である。
【０２１２】
本実施形態では、超短縮テーブルが参照される期間に対応して、可変表示の実行時間が短い期間であることを示唆する高速消化モードが設定される。また、通常短縮テーブルＡ及び特別テーブルが参照される期間に対応して、時短制御されている期間であることを示唆する時短モードが設定される。また、通常短縮テーブルＢが参照される期間に対応して、次回の大当り遊技状態が開始されるまで時短制御される期間であることを示唆する継続モードが設定される。また、通常テーブルが参照される期間に対応して、通常状態に制御されている期間であることを示唆する通常モードが設定される。また、特殊テーブルが参照される期間に対応して、通常モードとは異なることを示唆する特殊モードが設定される。
【０２１３】
なお、本実施形態では、各変動パターン決定テーブルが参照される期間に対応した演出の演出態様としてモード演出が実行されるものとしたが、対応する演出としてはモード演出（背景演出）に限るものではない。例えば、モード演出に代え、あるいは追加して飾り図柄の演出態様を各変動パターン決定テーブルが参照される期間に対応させてもよい。例えば、通常テーブルが参照される期間（通常モード）では、飾り図柄が正方形であるのに対して、超短縮テーブルが参照される期間（高速消化モード）では、飾り図柄が縦に引き延ばされた長方形であるものとしてもよい。同様に、モード演出に代え、あるいは追加して、保留表示やアクティブ表示の表示態様を各変動パターン決定テーブルが参照される期間に対応させてもよい。例えば、通常テーブルが参照される期間（通常モード）では、保留表示やアクティブ表示が丸型で表示されるのに対して、超短縮テーブルが参照される期間（高速消化モード）では、保留表示やアクティブ表示が星型で表示されるものとしてもよい。このように、各変動パターン決定テーブルが参照される期間に対応した演出態様は、モード演出に限るものではなく、また、モード演出や飾り図柄や保留表示等の演出態様のうち少なくとも１つが、各変動パターン決定テーブルが参照される期間に対応していればよい。
【０２１４】
（大当り種別毎の大当り後の変動表示）
次に、図１４、１５を併せて参照して、大当り種別毎に、大当り遊技状態終了後に行われる演出の一例を時系列に説明する。図１４は、大当り種別毎に、大当り終了後に行われる可変表示の一例を時系列にした図であり、図１５は、その演出の実行例を示す図である。
【０２１５】
図１４の上段に示すように、第１大当りに当選すると、停止図柄として第１大当りであることを特定可能に報知するＶ図柄が停止表示される（図１５（Ａ１）参照）。次に第１大当りによる大当り遊技状態が終了すると、１回目〜３０回目の特図ゲームが実行される期間（第４期間）において、モード演出として高速消化モードが設定される（図１５（Ａ２）参照）。この高速消化モードでは、超短縮テーブルが参照されることにより、可変表示が短時間で終了する。また、大当りした場合でも可変表示の実行時間は４秒（変動パターンＰＢ１−１）であるため、即当りによる高揚感を遊技者に与えることができる。次に、３１回目〜１００回目の特図ゲームが実行される期間において、モード演出として時短モードが設定される（図１５（Ａ３）参照）。この時短モードでは、通常短縮テーブルＡが参照されることにより、可変表示の実行時間は、高速消化モードのときよりは長いが、通常モードのときよりも短時間で終了する。そして、１００回目の特図ゲームが実行されるときにおいては、特別テーブルが参照されることにより、固定の特図変動時間（３０秒）を用いて１０１回目以降の特図ゲームにおいて継続モードに突入することを示唆する時短継続報知演出が実行される（図１５（Ａ４）参照）。そして、１０１回目以降の特図ゲームが実行される期間においては、モード演出として継続モードが設定される（図１５（Ａ５）参照）。この継続モードでは、通常短縮テーブルＢが参照されることにより、リーチはずれの実行頻度が下がり、リーチが実行されると大当りである可能性が高くなる。これにより、いずれ大当りすることが予測されている継続モード（次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続するモード）においては、リーチが実行されたときには大当りである可能性を高め、興趣の低下が防止される。
【０２１６】
なお、第１大当りに当選した場合には、当該第１大当りであることが特定可能に報知されることにより、次回の大当り遊技状態が開始されるまで（第１期間において）時短制御されることが特定可能であるため、時短継続報知演出を行わなくてもよい。したがって、１００回目の特図ゲーム（図１５（Ａ４）参照）においても３１回目〜１００回目の特図ゲーム（図１５（Ａ３）参照）と同様に通常短縮テーブルＡが参照されて、同様の演出が行われるものとしてもよい。また、この場合において、時短モードと継続モードとを一連の同一モード演出により実現してもよい。さらに、このときには、同一モード演出において、時短制御される残回数として「∞」（無限大）が表示されるものとしてもよい。
【０２１７】
図１４の中段または下段に示すように、第２大当りまたは第３大当りに当選すると、停止図柄として第２大当りであるか第３大当りであるかを特定困難に報知する共通態様の偶数図柄（または奇数図柄）が停止表示される（図１５（Ｂ１）参照）。次に、第２大当りまたは第３大当りによる大当り遊技状態が終了すると、１回目〜２０回目の特図ゲームが実行される期間（第３期間）において、モード演出として高速消化モードが設定される（図１５（Ｂ２）参照）。この高速消化モードでは、超短縮テーブルが参照されることにより、可変表示が短時間で終了する。また、大当りした場合でも可変表示の実行時間は４秒（変動パターンＰＢ１−１）であるため、即当りによる高揚感を遊技者に与えることができる。次に、２１回目〜１００回目の特図ゲームが実行される期間において、モード演出として時短モードが設定される（図１５（Ｂ３）参照）。この時短モードでは、通常短縮テーブルＡが参照されることにより、可変表示の実行時間は、高速消化モードのときよりは長いが、通常モードのときよりも短時間で終了する。そして、１００回目の特図ゲームが実行されるときにおいては、特別テーブルが参照されることにより、固定の特図変動時間（３０秒）を用いて１０１回目以降の特図ゲームにおいて時短制御が継続するか否かを煽る時短継続煽り演出が実行される（図１５（Ａ４）参照）。具体的には、例えば、時短継続煽り演出として、遊技者が所定の操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂを押下操作）をすることで時短制御が継続するか否かが報知される演出が実行される。なお、時短継続煽り演出が実行されることに伴って、あるいは時短継続煽り演出の実行前にリザルト表示が行われるものとしてもよい。ここで、リザルト表示とは、大当り遊技状態において獲得された賞球総数や、連続して大当りした回数（いわゆる連荘数）等の獲得された遊技価値に関する情報の表示を示す。このリザルト表示を行うことにより、時短制御が終了するかもしれないという印象をより強めることができる。時短継続煽り演出の結果として行われる演出は、第２大当りによる大当り遊技状態の終了後であるか、第３大当りによる大当り遊技状態の終了後であるかによって異なる。
【０２１８】
第２大当りによる大当り遊技状態の終了後には、時短継続煽り演出の結果として、時短制御が終了することを報知する終了報知演出が実行される（図１５（α５）参照）。これにより、１００回目の特図ゲームで時短制御が終了することになり、１０１回目〜１２０回目の特図ゲームが実行される期間において、モード演出として特殊モードが設定される（図１５（α６）参照）。この特殊モードでは、特殊テーブルが参照されることにより、通常モードのときよりもリーチ演出の実行頻度が高くなる。これにより、時短制御が終了したことに伴う遊技者の落胆感を低減し、遊技者の期待感を高めることが可能となる。その後、１２１回目以降の特図ゲームが実行される期間では、モード演出として通常モードが設定されることにより、大当り遊技状態に制御される前のモード演出に戻ることになる（図１５（α７）参照）。
【０２１９】
一方、第３大当りによる大当り遊技状態の終了後には、時短継続煽り演出の結果として、時短制御が継続することを報知する継続報知演出が実行される（図１５（β５）参照）。これにより、１０１回目以降の特図ゲームで時短制御が継続することになり、１０１回目以降の特図ゲームが実行される期間において、モード演出として継続モードが設定される（図１５（β６）参照）。この継続モードでは、通常短縮テーブルＢが参照されることにより、リーチはずれの実行頻度が下がり、リーチが実行されると大当りである可能性が高くなる。これにより、いずれ大当りすることが予測されている継続モード（次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続するモード）においては、リーチが実行されたときには大当りである可能性を高め、興趣の低下が防止される。
【０２２０】
なお、図１５（Ｂ４）では１００回目の特図ゲームがはずれの場合について説明したため、時短継続煽り演出において、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作すると、第２大当りであるか第３大当りであるかに応じて、終了報知演出や継続報知演出が実行されるものとした（図１５（α５）、（β５）参照）。しかし、１００回目の特図ゲームが大当りの場合には、時短継続煽り演出において、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作すると、突如大当り図柄が停止表示されることで大当りが報知されるものとしてもよい。このようにすると、時短継続煽り演出によって終了報知演出か継続報知演出が実行されることを予期していた遊技者に対して意外感を与え興趣を向上させることができる。なお、１００回目の特図ゲームが大当りの場合の演出は、これに限るものではなく、別途、特殊な演出を行うものとしてもよい。特殊な演出としては、通常の大当りでは実行されないプレミア演出が挙げられる。このようなプレミア演出を実行することで、丁度１００回目に大当りするというレアな現象を効果的に報知することができる。
【０２２１】
なお、第２大当りまたは第３大当りによる大当り遊技状態が終了した後に実行される特図ゲームにおいて、時短制御される残回数を表示するものとしてもよい。この場合、第３大当りによる大当り遊技状態が終了した後は、実際には、次回の大当り遊技状態が開始されるまで時短制御が継続されるが、第２大当りによる大当り遊技状態が終了した後に時短制御される場合と同じ残回数が表示されるものとする。このようにすることで、１００回目の特図ゲームが終了するまで、第２大当りであるか第３大当りであるか判らない。なお、第３大当りによる大当り遊技状態が終了して１０１回目の特図ゲームが開始されるとき（図１５（β６）参照）には、時短制御される残回数として「∞」（無限大）が表示されるものとしてもよい。
【０２２２】
以上のように、第１大当りでは、Ｖ図柄が停止表示されることにより、第１大当りであることが特定可能に報知される。このため、Ｖ図柄が停止表示されたときには、時短制御が第１期間継続することが特定可能である。一方、第２大当りまたは第３大当りでは、共通の奇数図柄または偶数図柄（数字図柄）が停止表示されることにより、第２大当りと第３大当りとが特定困難に報知される。このため、数字図柄が停止表示されたときには、時短制御が第１期間継続するのか第２期間継続するのか特定困難である。そこで、本実施形態では、数字図柄が停止表示されたとき（第２大当りまたは第３大当りのとき）の高速消化モードの期間（第３期間）を、Ｖ図柄が停止表示されたとき（第１大当りのとき）の高速消化モードの期間（第４期間）よりも短くすることで、有利な状態（時短制御される状態）が早く終わってしまう印象を与えることを防止している。
【０２２３】
また、本実施形態では、第３大当りのときでも、大当り遊技状態終了後から第２期間経過すると（１００回の特図ゲームが終了すると）、１０１回目以降の特図ゲームにおいてモード演出として継続モードが設定されるが、これは、第１大当りのときに大当り遊技状態終了後から第２期間経過した（１００回の特図ゲームが終了した）ときに設定されるモード演出と共通の演出態様である（図１５（Ａ５）と、図１５（β６）参照）。これにより、第３大当りでは、特図ゲームが１００回実行されるまでは時短制御がいつ終了するかわからないが、１０１回目以降の特図ゲームでは、第１大当りのときの１０１回目以降の特図ゲームのモード演出と同じ態様のモード演出が実行されるので、第１大当りと同様に次回の大当り遊技状態が開始されるまで時短制御が継続することがわかり、遊技者に対して安心感を与えることができる。
【０２２４】
なお、上記のように、第１大当りによる大当り遊技状態終了後の継続モード（図１５（Ａ５）参照）と、第３大当りによる大当り遊技状態終了後の継続モード（図１５（β６）参照）とが同じ演出態様であるとしているが、異なるものとしてもよい。また、この際には、演出のゲーム性を変えてもよい。例えば、第１大当りによる大当り遊技状態終了後の継続モードでは、ボタン連打が頻発する演出が実行され易く、第２大当りによる大当り遊技状態終了後の継続モードでは、メータを貯める演出が実行され易いといったように演出の内容を異ならせるものとしてもよい。また、演出の内容を異ならせるにあたり、変動パターンを異ならせるものとしてもよい。具体的には、第１大当りによる大当り遊技状態終了後の継続モードと、第３大当りによる大当り遊技状態終了後の継続モードとで、参照される変動パターン決定テーブルを異ならせるものとして、決定される変動パターンが異なるものとしてもよい。
【０２２５】
また、本実施形態では、第２大当りの大当り遊技状態終了後に１０１回〜１２０回目の特図ゲームが開始される期間においてモード演出として特殊モードが設定され、この特殊モードでは、特殊テーブルが参照されることにより、通常モードよりもリーチ演出の実行頻度が高められるため、時短制御が終了したことに対する落胆を軽減し、遊技者の期待感を維持することができる。なお、本実施形態では、第１大当りまたは第３大当りの大当り遊技状態終了後には、時短制御が継続される第１期間として、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの期間が設定されているため、第１期間が、特図ゲームの規定回数で終了することはない。しかし、第１期間は、第２期間よりも長い特図ゲームの規定回数（例えば、１６５回）で終了するものとしてもよい。ただし、この場合には、第１期間が終了しても特殊モードには移行せずに通常モードに移行させることが好ましい。このようにすることで、特殊モードは、時短制御が少ない回数（例えば、１００回）で終了してしまったことに対する救済措置的な意味合いとすることができ、遊技者の落胆を軽減することができる。
【０２２６】
なお、本実施形態では、停止図柄がＶ図柄のときには第１大当りであることが報知され、停止図柄が奇数図柄や偶数図柄（数字図柄）のときには第１大当りではない（第２大当りまたは第３大当りである）ことが報知されるため、停止図柄によって第１大当りと、第１大当りではない大当り（第２大当り及び第３大当り）とが判別されるものとした。しかし、この判別は停止図柄（すなわち、可変表示の終了時）に限らず、例えば、大当り遊技状態において判別されるものとしてもよい。以下に、この変形例について図１６を参照して説明する。
【０２２７】
（変形例）
変形例では、大当り種別によらず、所定の停止図柄（例えば奇数図柄）を決定可能である。このため、図１６（１）に示すように、例えば奇数図柄（「１」「１」「１」）が停止表示された時点では、いずれの大当り種別の大当りに当選したかが判らない。次いで、図１６（２）に示すように、大当り遊技状態において、当選した大当りが第１大当りであるか、それ以外の大当り（第２大当りまたは第３大当り）であるかを示唆する示唆演出が実行される。なお、この示唆演出は遊技者の動作の検出に関連して行われる。具体的には、示唆演出として、遊技者の動作（例えば、プッシュボタン３１Ｂに対する操作）を促す促進演出が実行され、遊技者の動作が検出されたことに応じて、第１大当りであることを報知する成功演出、または、それ以外の大当りであることを報知する失敗演出が実行される。具体的には、第１大当りに当選していた場合には、図１６（３Ａ）に示すように、遊技者の動作が検出されたことに応じて、第１大当りであることを報知する成功演出（例えば、「おめでとう！」）が実行される。そして、大当り遊技状態が終了すると、図１６（４Ａ）に示すように、１回目〜３０回目の特図ゲームにおいて高速消化モードが実行される。一方、第２大当りまたは第３大当りに当選していた場合には、図１６（３Ｂ）に示すように、遊技者の動作が検出されたことに応じて、第１大当りではないことを報知する失敗演出（例えば、「残念！」）が実行される。そして、大当り遊技状態が終了すると、図１６（４Ｂ）に示すように、１回目〜２０回目の特図ゲームにおいて高速消化モードが実行される。
【０２２８】
なお、上記変形例では、大当り遊技状態において示唆演出が実行されるものとしたが、大当り遊技状態に限らず、例えば、時短制御されているときに示唆演出が実行されるものとしてもよい。時短制御されているときの一例としては、第２大当りのときに時短制御される最終変動（１００回目の特図ゲーム）において行われるものとしてもよい。このようにすると、大当り遊技状態において示唆演出を実行するよりも、より長期にわたって、いずれの大当りであるかに対する興味を維持することができる。
【０２２９】
以上のように、この変形例によれば、第１大当りであるか、それ以外の大当り（第２大当りまたは第３大当り）であるかを示唆する示唆演出が、遊技者の動作の検出に関連して実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３０】
なお、上記変形例において、成功演出や失敗演出は、第１大当りであるか否かを確定的に報知するものではなく、その可能性を報知するものであってもよい。
【０２３１】
また、上記変形例において、示唆演出には、期待度の低い示唆演出と期待度の高い示唆演出とを含む複数の演出があってもよい。ここで、期待度の低い示唆演出とは、遊技者の動作が検出されたことに応じて失敗演出が実行される割合が高い演出（例えば、「連打」を促す演出）であり、期待度の高い示唆演出とは、遊技者の動作が検出されたことに応じて成功演出が実行される割合が高い演出（例えば、「一発押し」を促す演出）である。また、上記変形例では、大当り種別によらず、所定の停止図柄（例えば奇数図柄）を決定可能であるとしたが、その決定割合により、第１大当りである可能性を示唆するものとしてもよい。例えば、第１停止図柄は第１大当りである可能性が高く、第２停止図柄は第１大当りである可能性が低いものとしてもよい。そして、第１大当りである可能性が高い第１停止図柄が停止表示されたときには、第１大当りである可能性が低い第２停止図柄が停止表示されたときよりも、期待度の高い示唆演出が実行される割合が高いものとしてもよい。
【０２３２】
また、上記変形例において、示唆演出が実行されるタイミングは複数設けられるものとしてもよい。示唆演出が実行されるタイミングとしては、大当り遊技状態における複数タイミングであってもよいし、大当り遊技状態におけるタイミングと、大当り遊技時状態終了後の時短制御が行われている所定タイミングであってもよいし、時短制御が行われているときにおける複数タイミングであってもよい。また、何れのタイミングで示唆演出が実行されるかに応じて、示唆演出実行後の成功演出と失敗演出との実行割合が異なるものとしてもよいし、期待度の高い示唆演出と期待度の低い示唆演出との実行割合が異なるものとしてもよい。
【０２３３】
（本実施形態の効果等について）
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、図１４に示すように、大当り種別として、第１期間において時短制御され、第１期間時短制御されることを特定可能な第１大当りと、第１期間よりも短い第２期間において時短制御され、第２期間時短制御されることを特定困難な第２大当りと、第１期間において時短制御され、第１期間時短制御されることを特定困難な第３大当りとがある。そして、時短制御される期間を特定困難な第２大当りまたは第３大当りによる大当り遊技状態が終了した後には、超短縮テーブルが参照されることにより短い特図変動時間が決定される期間（高速消化モードの期間）として第３期間が設定される。また、時短制御される期間を特定可能な第１大当りによる大当り遊技状態が終了した後には、超短縮テーブルが参照されることにより短い特図変動時間が決定される期間（高速消化モードの期間）として第４期間が設定される。そして、第３期間は、第４期間よりも短いことを特徴とし、第３期間経過後には長い特図変動時間が決定される。このため、遊技者に対して、時短制御される期間が分からないにもかかわらず時短制御がすぐに終わってしまう（時短制御における可変表示がすぐに終わってしまう）ような印象を与えることを防止し、興趣の低下を抑制することができる。
【０２３４】
また、図１０に示すように、第２大当りまたは第３大当りによる大当り遊技状態終了後において、第３期間では、超短縮テーブルが参照されることにより、大当りの場合には変動パターンＰＢ１−１（４秒）が決定される（図１１（Ａ）参照）。一方、第３期間経過後には、通常短縮テーブルＡ等が参照されることにより、大当りの場合には特図変動時間の最も短い変動パターンであってもＰＢ２−１（２０秒）が決定されることになる（図１１、図１２参照）。このため、第２大当りまたは第３大当りによる大当り遊技状態終了後において、第３期間は、他の期間よりも大当り時の特図変動時間が極めて短く、即当りとなるので、遊技者に対して高揚感を与えることができる。同様に、図１０に示すように、第１大当りによる大当り遊技状態終了後において、第４期間では、超短縮テーブルが参照されることにより、大当りの場合には変動パターンＰＢ１−１（４秒）が決定される（図１１（Ａ）参照）。一方、第４期間経過後には、通常短縮テーブルＡ等が参照されることにより、大当りの場合には特図変動時間の最も短い変動パターンであってもＰＢ２−１（２０秒）が決定されることになる（図１１、図１２参照）。このため、第１大当りによる大当り遊技状態終了後において、第４期間は、他の期間よりも大当り時の特図変動時間が極めて短く、即当りとなるので、遊技者に対して高揚感を与えることができる。
【０２３５】
また、図１３（１）に示すように、第１大当りであることを報知する停止図柄（大当り図柄）は、Ｖ図柄である。一方、第２大当りであることを報知する停止図柄は、奇数図柄または偶数図柄（数字図柄）であり、第３大当りであることを報知する停止図柄も数字図柄である。すなわち、第２大当りと第３大当りとを報知する停止図柄は共通の演出態様であるため、停止図柄が表示されただけでは、第２大当りと第３大当りのいずれを報知しているのか特定困難である。このため、停止図柄が表示されることにより、いずれの大当りであるかに対する興味を長く維持することができる。
【０２３６】
また、図１６に示すように、第１大当りであるか、それ以外の大当り（第２大当りまたは第３大当り）であるかを示唆する示唆演出は、遊技者のプッシュボタン３１Ｂに対する動作の検出に関連して実行される。このように、遊技者の動作に関連して、どの大当りであったのかを示唆する示唆演出が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３７】
また、図１５に示すように、第３大当りのときに時短制御される第１期間内であって大当り遊技状態終了後から第２期間経過した後の期間（１０１回目以降の特図ゲームが実行される期間）におけるモード演出として継続モードが設定されるが、これは、第１大当りのときに時短制御される第１期間内であって大当り遊技状態終了後から第２期間経過した後の期間（１０１回目以降の特図ゲームが実行される期間）におけるモード演出（継続モード）と共通の演出態様である。これにより、第３大当りでは、第２期間が経過するまで（特図ゲームが１００回実行されるまで）は、時短制御がいつ終了するかわからないが、第２期間が経過すると、第１大当りのときに第２期間が経過したときのモード演出と同じ態様のモード演出が実行されるので、第１大当りと同様に次回の大当り遊技状態が開始されるまで時短制御が継続することがわかり、遊技者に対して安心感を与えることができる。
【０２３８】
また、図１５に示すように、第２大当りによる大当り遊技状態終了後に、時短制御が終了した後の期間（１０１回〜１２０回目の特図ゲームが実行される期間）においては、モード演出として特殊モードが設定される。一方、第１大当りまたは第３大当りによる大当り遊技状態終了後に、時短制御が行われる第１期間は、第２期間よりも長い期間であれば特図ゲームの規定回数（例えば、１６５回）で終了するものとしてもよい。ただし、この場合には、第１期間が終了しても特殊モードには移行せずに通常モードに移行させる。このようにすることで、第２大当りによる大当り遊技状態終了後に時短制御が終了した後の期間では、第１大当りまたは第３大当りによる大当り遊技状態終了後に時短制御が終了した後の期間において実行される通常モードとは異なる特殊モードのモード演出が実行される。このため、第２大当りにより時短制御が短期間で終了したことに対する遊技者の残念感を軽減することができる。
【０２３９】
（本発明の特徴部の変形例）
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。
【０２４０】
例えば、上記実施形態において、第１大当りの他にも、時短制御が第１期間継続することを特定可能な大当りを設けるものとしてもよい。また、このように、時短制御が第１期間継続することを特定可能な大当りが複数ある場合には、これらの大当りの種別によって高速消化ゾーンの回数が異なる（例えば、３０回よりも多いものがある）ものとしてもよい。
【０２４１】
また、上記実施形態では、第２大当りまたは第３大当りでは、共通の数字図柄（奇数図柄または偶数図柄）が停止表示されることにより、大当り図柄が停止表示されたときには、第２大当りであるか第３大当りであるか特定困難であるとしたが、その後、大当り遊技状態において特定可能になるものとしてもよい。具体的には、大当り遊技状態において、所定の報知演出が実行されることにより第３大当りであることが報知され、大当り遊技状態が終了して特図ゲームが開始されるまでに、時短制御が第１期間行われることが特定可能になるものとしてもよい。
【０２４２】
なお、上記実施形態は種々の大当り種別を有する遊技機に適用することもできる。例えば、大当り種別として、特図ゲームが１６５回実行されるまで（第１期間において）確変状態に制御され、第１期間時短制御されることを特定可能な第１大当りと、特図ゲームが１００回実行されるまで（第１期間よりも短い第２期間において）時短状態に制御され、第２期間の時短制御を特定困難な第２大当りと、特図ゲームが１６５回実行されるまで（第１期間において）確変状態に制御され、第１期間の時短制御を特定困難な第３大当りと、を有する遊技機に適用してもよい。同様に、いわゆる１種２種スペックの遊技機において、大当り種別として、特図ゲームが１００回実行されるまで（第１期間において）時短制御され、第１期間時短制御されることを特定可能な第１大当りと、特図ゲームが１０回実行されるまで（第１期間よりも短い第２期間において）時短制御され、第２期間の時短制御を特定困難な第２大当りと、特図ゲームが１００回実行されるまで（第１期間において）時短制御され、第１期間の時短制御を特定困難な第３大当りと、を有する遊技機に適用してもよい。
【０２４３】
（本発明の特徴部の課題解決手段および効果に関する説明）
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、有利状態の終了後に、通常状態よりも有利な、例えば時短制御可能な状態制御手段と、可変表示を行う可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、を備え、有利状態には、当該有利状態の終了後に第１期間（図１４参照）において特別状態に制御可能であるとともに、特別状態に制御可能な期間が第１期間であることを特定可能な、例えば第１大当りと、該有利状態の終了後に第１期間よりも短い第２期間（図１４参照）において特別状態に制御可能であるとともに、特別状態に制御可能な期間が第１期間と第２期間のいずれであるかを特定困難な、例えば第２大当りと、当該有利状態の終了後に第１期間において特別状態に制御可能であるとともに、特別状態に制御可能な期間が第１期間と第２期間のいずれであるかを特定困難な、例えば第３大当りと、があり、可変表示時間決定手段は、第２大当り又は第３大当りの終了後であって第２期間よりも短い第３期間（図１４参照）において、可変表示時間を、例えば図１１（Ａ）に示す超短縮テーブルを参照することにより、２秒または４秒の第１可変表示時間に決定し、第１大当りの終了後であって第３期間よりも長い第４期間（図１４参照）において、可変表示時間を、例えば、図１１（Ａ）に示す超短縮テーブルを参照することにより、２秒または４秒の第１可変表示時間に決定し、第２大当り又は第３大当りの終了後であって第３期間が経過した後の期間においては、可変表示時間を、例えば、図１１（Ｃ）に示す通常短縮テーブルＡを参照することにより、第１可変表示時間よりも長い、例えば５秒以上の第２可変表示時間に決定する。このような構成によれば、特別状態に制御される期間が特定困難な大当り（第２大当り又は第３大当り）による大当り遊技の終了後には、時短制御される期間が特定可能な第１大当りによる大当り遊技終了後よりも、第１可変表示時間が決定される期間が短い。このため、遊技者に対して、時短制御される期間が分からないにもかかわらず時短制御がすぐに終わってしまうような印象を与えることを防止し、興趣の低下を抑制することができる。
【０２４４】
可変表示時間決定手段は、第２大当り又は第３大当りの終了後であって第３期間が経過した後の期間と、第１大当りの終了後であって第４期間が経過した後の期間とにおいて、大当りとなる可変表示の可変表示時間を、例えば図１１（Ｃ）に示す通常短縮テーブルＡを参照することにより、所定の時間（ＰＢ２−１（２０秒））に決定し、第２大当り又は第３大当りの終了後における第３期間と、第１大当りの終了後における第４期間とにおいて、大当りとなる可変表示の可変表示時間を、例えば、図１１（Ａ）に示す超短縮テーブルを参照することにより、所定の時間よりも短い時間（ＰＢ１−１（４秒））に決定するものとしてもよい。このような構成によれば、第２大当り又は第３大当りによる大当り遊技の終了後における第３期間や、第１大当りによる大当り遊技の終了後における第４期間では、大当りとなる可変表示の可変表示時間が短いので、遊技者に対して高揚感を与えることができる。
【０２４５】
第１大当りであることを報知する、例えばＶ図柄といった第１報知演出と、第２大当りであることを報知する第２報知演出と、第３大当りであることを報知する第３報知演出と、を実行可能な報知演出実行手段を備え、第２報知演出と第３報知演出とは、例えば奇数図柄や偶数図柄のような共通の演出態様であるものとしてもよい。このような構成によれば、第２報知演出と第３報知演出のいずれが実行されているか分からないので、報知演出に対する遊技者の注目度を高めることができる。
【０２４６】
遊技者の動作を検出可能な、例えば、プッシュボタン３１Ｂと、第１大当りであったこと、又は、第２大当り若しくは第３大当りであったことを示唆する示唆演出（図１６（２）参照）を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、示唆演出実行手段は、プッシュボタン３１Ｂにより遊技者の動作が検出されたことに関連して示唆演出を実行可能である（図１６（３Ａ）、（３Ｂ）参照）ものとしてもよい。このような構成によれば、遊技者の動作に関連して、どの大当りであったのかを示唆する示唆演出が実行されるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４７】
可変表示に応じて、例えばモード演出といった所定の演出態様で演出を実行する演出実行手段を備え、演出実行手段は、第３大当りの終了後に時短制御可能な第１期間内であって第２期間が経過した後の期間における演出（例えば、図１５（β６）に示す継続モード）を、第１大当りの終了後に時短制御可能な第１期間内であって第２期間が経過した後の期間における演出（例えば、図１５（Ａ５）に示す継続モード）と共通の演出態様で実行するものとしてもよい。このような構成によれば、時短制御される期間が分からない第３大当りの終了後であっても第２期間が経過すると、第１大当りの終了後において第２期間が経過したときと同じ演出態様で演出が実行されるので、遊技者に対して安心感を与えることができる。
【０２４８】
可変表示に応じて、例えばモード演出といった所定の演出態様で演出を実行する演出実行手段を備え、演出実行手段は、第２大当りの終了後であって時短制御が終了した後の期間における演出（例えば、図１５（α６）に示す特殊モード）を、第１大当り又は第３大当りの終了後であって時短制御が終了した後の期間における演出（例えば、通常モード）とは異なる演出態様で実行するものとしてもよい。このような構成によれば、第２大当りとなることで時短制御が短期間で終了しても、その後の演出が、第１大当りや第３大当りに制御されて時短制御が終了したときとは異なる演出態様で実行されるので、時短制御が短期間で終了したことに対する遊技者の残念感を軽減することができる。
【符号の説明】
【０２４９】
１  …  パチンコ遊技機
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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