(57)【要約】【課題】ダーツゲームとビンゴゲームの特徴を生かして、より遊戯性の高いゲームを提供する。【解決手段】複数のプレイヤーに配布された電子ビンゴカードによるビンゴゲームを実施するゲームシステムであって、各プレイヤーの電子ビンゴカードの状態を管理するゲーム装置と、プレイヤーが投げたダーツが的中した数字の情報をゲーム装置に送信するダーツボード装置と、各プレイヤーが所持し、当該プレイヤーの電子ビンゴカードの状態を表示するユーザ端末と、を備え、ゲーム装置は、各プレイヤーに対して電子ビンゴカードを作成して発行する電子ビンゴカード発行部と、ダーツボード装置から、的中した数字の情報を取得する出目情報取得部と、各プレイヤーの電子ビンゴカードに、的中した数字に対応するマスがある場合には、当該マスを当たりのマスとし、ビンゴが成立しているか否かを管理する電子ビンゴカード管理部と、を備える。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤーに配布された電子ビンゴカードによるビンゴゲームを実施するゲームシステムであって、
各プレイヤーの前記電子ビンゴカードの状態を管理するゲーム装置と、
前記プレイヤーが投げたダーツが的中した数字の情報を前記ゲーム装置に送信するダーツボード装置と、
各プレイヤーが所持し、当該プレイヤーの前記電子ビンゴカードの状態を表示するユーザ端末と、を備え、
前記ゲーム装置は、
各プレイヤーに対して電子ビンゴカードを作成して発行する電子ビンゴカード発行部と、
前記ダーツボード装置から、前記的中した数字の情報を取得する出目情報取得部と、
各プレイヤーの前記電子ビンゴカードに、前記的中した数字に対応するマスがある場合には、当該マスを当たりのマスとし、ビンゴが成立しているか否かを管理する電子ビンゴカード管理部と、を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記電子ビンゴカード管理部は、各プレイヤーの前記電子ビンゴカードがリーチ状態に至っているか否かを管理し、
ダーツを投げようとするプレイヤーの前記電子ビンゴカードがリーチ状態に至っている場合には、前記ダーツボード装置に、ビンゴが成立する数字に対応する領域を明示させる、リーチ演出部を備えた、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
ダーツを投げるプレイヤーを抽選で決定する投擲者抽選部を備えた、請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記電子ビンゴカード発行部は、
前記ダーツボード装置における各数字の的中のしやすさに基づいて、前記電子ビンゴカードの各マスに割り当てる数字を決定し、前記電子ビンゴカードを作成する、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ダーツボード装置における各数字の的中のしやすさは、前記ダーツボード装置の標的エリアにおける、各数字に対応する領域の面積の大きさに基づく、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記電子ビンゴカード発行部は、
前記電子ビンゴカードの各マスに割り当てる数字を、当該マスが含まれるビンゴを成立させる列の数に基づいて決定し、前記電子ビンゴカードを作成する、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
複数のプレイヤーに配布された電子ビンゴカードによるビンゴゲームを実施するゲーム装置であって、
各プレイヤーに対して電子ビンゴカードを作成して発行する電子ビンゴカード発行部と、
ダーツボード装置から、前記プレイヤーが投げたダーツが的中した数字の情報を取得する出目取得部と、
各プレイヤーの前記電子ビンゴカードに、前記数字に対応するマスがある場合には、当該マスを当たりのマスとし、ビンゴが成立しているか否かを管理する電子ビンゴカード管理部と、
各プレイヤーの前記電子ビンゴカードの状態を表示させる電子ビンゴカード表示部と、を備えたゲーム装置。
【請求項８】
コンピュータを、
各プレイヤーに対して電子ビンゴカードを作成して発行する電子ビンゴカード発行部と、
ダーツボード装置から、前記プレイヤーが投げたダーツが的中した数字の情報を取得する出目取得部と、
各プレイヤーの前記電子ビンゴカードに、前記数字に対応するマスがある場合には、当該マスを当たりのマスとし、ビンゴが成立しているか否かを管理する電子ビンゴカード管理部と、
各プレイヤーの前記電子ビンゴカードの状態を表示させる電子ビンゴカード表示部と、
して機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ビンゴゲームは、パーティーなどの余興として人気のあるゲームである。特に近年では、サイコロやルーレットなどを利用して、ビンゴゲームにおける数字の選択を行い、ゲーム性をより高めて楽しむ方法が提案されている（例えば特許文献１，２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１３０９６７号公報
【特許文献２】特開２０１３−１９２５７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来は、ビンゴゲームと他のゲームを組み合わせるといっても、数字の決定に利用するぐらいであり、他のゲームの特徴を生かしてより遊戯性を高めることは行われていなかった。
【０００５】
そこで、本発明は、ダーツゲームとビンゴゲームの特徴を生かして、より遊戯性の高いゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るゲームシステムは、複数のプレイヤーに配布された電子ビンゴカードによるビンゴゲームを実施するゲームシステムであって、
各プレイヤーの前記電子ビンゴカードの状態を管理するゲーム装置と、
前記プレイヤーが投げたダーツが的中した数字の情報を前記ゲーム装置に送信するダーツボード装置と、
各プレイヤーが所持し、当該プレイヤーの前記電子ビンゴカードの状態を表示するユーザ端末と、を備え、
前記ゲーム装置は、
各プレイヤーに対して電子ビンゴカードを作成して発行する電子ビンゴカード発行部と、
前記ダーツボード装置から、前記的中した数字の情報を取得する出目情報取得部と、
各プレイヤーの前記電子ビンゴカードに、前記的中した数字に対応するマスがある場合には、当該マスを当たりのマスとし、ビンゴが成立しているか否かを管理する電子ビンゴカード管理部と、を備えたものである。
【０００７】
本発明に係るゲーム装置は、複数のプレイヤーに配布された電子ビンゴカードによるビンゴゲームを実施するゲーム装置であって、
各プレイヤーに対して電子ビンゴカードを作成して発行する電子ビンゴカード発行部と、
ダーツボード装置から、前記プレイヤーが投げたダーツが的中した数字の情報を取得する出目取得部と、
各プレイヤーの前記電子ビンゴカードに、前記数字に対応するマスがある場合には、当該マスを当たりのマスとし、ビンゴが成立しているか否かを管理する電子ビンゴカード管理部と、
各プレイヤーの前記電子ビンゴカードの状態を表示させる電子ビンゴカード表示部と、を備えたものである。
【０００８】
本発明に係るプログラムは、コンピュータを、
各プレイヤーに対して電子ビンゴカードを作成して発行する電子ビンゴカード発行部と、
ダーツボード装置から、前記プレイヤーが投げたダーツが的中した数字の情報を取得する出目取得部と、
各プレイヤーの前記電子ビンゴカードに、前記数字に対応するマスがある場合には、当該マスを当たりのマスとし、ビンゴが成立しているか否かを管理する電子ビンゴカード管理部と、
各プレイヤーの前記電子ビンゴカードの状態を表示させる電子ビンゴカード表示部と、
して機能させるものである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ダーツゲームとビンゴゲームの特徴を生かして、より遊戯性の高いゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態による、ゲームシステム１の概要を示す模式図。
【図２】本発明の実施の形態による、ゲーム装置１０の機能構成を示すブロック図。
【図３】本発明の実施の形態による、ゲームシステム１によるゲームの流れを示すシーケンス図
【図４】本発明の実施の形態による、プレイヤーのユーザ端末３０に表示される電子ビンゴカードを例示する図。
【図５】ダーツボードの得点を説明する図。
【図６】本発明の実施の形態による、電子ビンゴカードの作成処理のフローチャート。
【図７】本発明の実施の形態による、電子ビンゴカードの各マスのカテゴリー設定を例示する図。
【図８】本発明の実施の形態による、ダーツにおける各数字のレベルを例示する図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
次に、本発明を実施するための形態について、図面を参照して詳細に説明する。
実施の形態
図１は、本発明の実施の形態によるゲームシステム１の概要を示す模式図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、ゲーム装置１０と、ダーツボード装置２０と、複数のユーザ端末３０を含んでいる。ゲーム装置１０は、ダーツボード装置２０および各ユーザ端末３０と、通信ネットワークＮを介して接続されている。例えば、ゲーム装置１０およびダーツボード装置２０はアミューズメント施設などに設置されており、ユーザ端末３０は、アミューズメント施設に来訪している利用客が所持する端末である。ゲーム装置１０、ダーツボード装置２０、およびユーザ端末３０は、互いに連携してビンゴゲームを実施する。ゲーム装置１０とダーツボード装置２０は、１つの装置として実装されていてもよい。
【００１２】
通信ネットワークＮは、例えばＷｉＦｉ、インターネット、ＬＡＮ、電話回線、企業内ネットワーク、移動体通信網、ブルートゥース（登録商標）、その他の通信回線、または、それらの組み合わせであってもよい。また、有線であるか無線であるかを問わない。
【００１３】
図１に示すように、ゲーム装置１０は、制御装置１１と、記憶装置１２と、ディスプレイ１３を備えている。制御装置１１は、ＣＰＵ、ＲＯＭやＲＡＭ等のメモリ、入力インタフェース、出力インタフェース、通信インタフェース及びこれらを結ぶバス等を備えている。制御装置１１は、ＣＰＵがＲＯＭ等に格納されたプログラムを実行することにより各種機能を実現する。記憶装置１２は、ハードディスクドライブ等である。
【００１４】
ディスプレイ１３は、液晶ディスプレイなどの表示装置であり、ゲーム装置１０で実行されるゲームの状況に関する画像を表示する。具体的には、ゲームへの参加登録（エントリー）を促す画面や、出目の情報（ダーツボード装置２０において、ダーツが刺さった位置に基づく得点の情報）、ビンゴが成立したプレイヤーの情報等が表示される。
【００１５】
ダーツボード装置２０は、筐体部２１と制御部（投擲者抽選部）２２を備えている。筐体部２１の前面には、ダーツの標的となる円形の標的エリア２１１が設けられ、標的エリア２１１には、放射方向および円周方向に区切った複数のセグメント２１２が画定されている。
【００１６】
標的エリア２１１は例えばプラスチックなどの樹脂材料で形成されており、表面に多数の孔が設けられている。標的エリア２１１の裏面など、筐体部２１には感圧センサ等のセンサが設けられている。プレイヤーが標的エリア２１１に向かってダーツを投げ、ダーツの先端がいずれかの孔に刺さると、例えばセンサによってダーツが刺さったことによる物理的な変位が検出され、センサが刺さったセグメントを特定する検出信号が制御部２２に出力される。
【００１７】
制御部２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭやＲＡＭ等のメモリ、入力インタフェース、出力インタフェース、通信インタフェース及びこれらを結ぶバス等を備えている。制御部２２は、ＣＰＵがＲＯＭ等に格納されたプログラムを実行することにより各種機能を実現する。制御部２２は、標的エリア２１１の裏面などに設けられたセンサから出力された検出信号に基づいて、ダーツが刺さったセグメントに割り当てられた得点を算出し、ゲーム装置１０に送信する。
【００１８】
ユーザ端末３０は、プレイヤーが所有する、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ノートＰＣ（パーソナルコンピュータ）、携帯情報端末（ＰＤＡ）、ウェアラブルデバイスなど、通信ネットワークＮを介してゲーム装置１０と通信が可能な端末である。ユーザ端末３０は、プロセッサ、キーボードやマウス、各種操作ボタンやタッチパネルなどの入力装置、液晶ディスプレイなどの表示装置、通信ネットワークＮに接続するための通信インタフェース、ディスクドライブまたは半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭなど）などの記憶資源を備えている。記憶資源には、プロセッサが実行するコンピュータプログラムが記憶されており、ゲーム装置１０と連携してビンゴゲームを実行するためのコンピュータプログラム（専用アプリ）も記憶されている。
【００１９】
図２は、ゲーム装置１０の機能構成を示すブロック図である。図２に示すように、制御装置１１のＣＰＵによって実行される機能モジュールには、電子ビンゴカード発行部１１１、出目情報取得部１１２、電子ビンゴカード管理部１１３、リーチ演出部１１４、電子ビンゴカード表示部１１５が含まれる。また、記憶装置１２は、電子ビンゴカード情報記憶部１２１を実装している。電子ビンゴカード情報記憶部１２１には、各プレイヤーに割り当てられている電子ビンゴカードの情報が記憶されている。本実施形態では、縦横５マスの２５マスからなる電子ビンゴカードの、各マス目に割り当てられた数字の情報が記憶されている。
【００２０】
次に、ゲームシステム１による、ゲームの流れについて説明する。図３は、ゲームシステム１によるゲームの流れを示すシーケンス図である。ゲーム装置１０およびダーツボード装置２０では、ビンゴゲームを実行するためのアプリが起動されている。また、プレイヤーのユーザ端末３０には、ゲーム装置１０と連携してビンゴゲームを実行するためのアプリが実装されている。
【００２１】
まず、ビンゴゲームに参加しようとするプレイヤーは、自身のユーザ端末３０を操作して、ゲーム装置１０に対してゲームへのエントリーを申請する（ステップＳ１０１）。ゲーム装置１０へのエントリー申請は、ユーザ端末３０に実装されている専用アプリを介して行われる。ゲーム装置１０においてエントリーが受け付けられると、続いて参加料などの決済処理が行われ（ステップＳ１０２）、決済が完了すると、当該プレイヤーの電子ビンゴカードが発行される（ステップＳ１０３）。
【００２２】
電子ビンゴカードは、例えば５×５の２５マスにそれぞれ番号が割り当てられたものであり、プレイヤー毎に数字の配列が異なるカードが発行される。発行された電子ビンゴカードの情報は、電子ビンゴカード情報記憶部１２１に、プレイヤー情報（エントリーの際に登録された氏名、ニックネーム、ユーザＩＤ等）と紐づけて記憶される。また、発行された電子ビンゴカードの情報は、図４に例示するように、当該プレイヤーのユーザ端末３０に送信され、その表示装置に表示される（ステップＳ１０４）。
【００２３】
ゲームに参加するプレイヤーのエントリーが完了すると（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、ビンゴゲームが開始される（ステップＳ１０６）。
【００２４】
まず、ダーツボード装置２０（または、ゲーム装置１０）において、ダーツを投げるプレイヤーの抽選が行われる（ステップＳ１０７）。
【００２５】
抽選で選ばれたプレイヤーが、ダーツボード装置２０の標的エリア２１１に向けてダーツを投げると（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、ダーツボード装置２０は、ダーツが刺さったセグメントに基づいて得点を算出し、ゲーム装置１０に送信する（ステップＳ１０９）。
【００２６】
ゲーム装置１０は、受信した得点を出目の数字としてディスプレイ１３に表示する（ステップＳ１１０）。また、ゲーム装置１０は、出目の数字を各ユーザ端末３０に送信する（ステップＳ１１１）。各ユーザ端末３０では、配布された電子ビンゴカードに、当たりのマス（受信した出目の数字が割り当てられたマス）がある場合には、表示装置に表示されている電子ビンゴカードの対応するマスを塗りつぶすなどの演出を行う（ステップＳ１１２）。
【００２７】
ゲーム装置１０は、電子ビンゴカード情報記憶部１２１に記憶されている各プレイヤーの電子ビンゴカードの情報について、当たりのマス（今回の出目の数字が割り当てられたマス）がある場合には、そのマスを当たりのマスとして更新する処理を行う（ステップＳ１１３）。
【００２８】
さらに、ゲーム装置１０は、電子ビンゴカード情報記憶部１２１に記憶されている各プレイヤーの電子ビンゴカードの情報に基づいて、ビンゴ（縦・横・斜めのいずれかの１列のマスがすべて当たりになった状態）が成立したプレイヤーがいる場合には（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、ビンゴの演出を行う（ステップＳ１１５）。具体的には、ディスプレイ１３に、ビンゴが成立したプレイヤーの情報（氏名、登録されたニックネーム、画像等）を表示する。また、ビンゴが成立したプレイヤーのユーザ端末３０にもビンゴの演出（表示装置上での演出）を行わせるようにしてもよい。
【００２９】
ゲーム装置１０は、ビンゴが成立したプレイヤーが所定数に達した場合には（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、ゲームを終了する（ステップＳ１１７）。まだ所定数に達しない場合には（ステップＳ１１６：ＮＯ）、ダーツボード装置２０において、次にダーツを投げるプレイヤーの抽選が行われる（ステップＳ１０７）。
【００３０】
また、抽選によってダーツを投げるプレイヤーが決まったら、ダーツボード装置２０がゲーム装置１０に当該プレイヤーの電子ビンゴカードの状況について問い合わせを行うようにしてもよい。具体的には、当該プレイヤーがリーチの状態（あと１マスが当たりになれば、ビンゴが成立する状態）であるか否かを問い合わせる。ゲーム装置１０は、電子ビンゴカード情報記憶部１２１に記憶されている当該プレイヤーの電子ビンゴカードの情報に基づいて、当該プレイヤーがリーチの状態であるか否かを確認して結果をダーツボード装置２０に送信する。また、リーチ状態の場合には、ビンゴが成立する目（数字）の情報も併せて送信する。ダーツボード装置２０は、当該プレイヤーがリーチ状態の場合には、標的エリア２１１上のビンゴが成立する目に対応するセグメントを光らせるなど、ビンゴが成立する目を明示する演出を行うようにしてもよい。
【００３１】
また、ダーツボード装置２０はダーツを投げるプレイヤーの電子ビンゴカードの情報をゲーム装置１０から取得しておき、ダーツが的中した数字が当該プレイヤーの電子ビンゴカードに含まれる数字であった場合には、標的エリア２１１全体、または的中したセグメントを光らせるなどの演出を行うようにしてもよい。
【００３２】
（電子ビンゴカードの作成）
次に、ゲーム装置１０によって各プレイヤーに発行される電子ビンゴカードの作成処理について説明する。本実施形態では、ビンゴゲームにおける出目の数字をダーツによって決定しているため、実際に出しうる数字には制限がある。図５は、ダーツボードの得点を説明する図である。まず、中心の領域ＤＢに的中した場合は５０点、ＳＢは２５点（または５０点）となる。領域Ｓに的中した場合、それぞれの外周部に書かれている数字の得点となる。領域Ｄに的中した場合は、それぞれの外周部に書かれている数字の２倍の得点となる。また、領域Ｔに的中した場合は、それぞれの外周部に書かれている数字の３倍の得点となる。したがって、例えば、「２０」の内側の領域Ｔに的中した場合の得点は６０点となる。
【００３３】
このように、ダーツボードの得点として発生しうるのは、１〜２０、１〜２０の２倍および３倍、２５、５０に限定されるため、電子ビンゴカードの各マスに割り当てる数字もこれらの数字の中から選ぶ必要がある。さらに、図５から明らかなように、各領域の面積が異なることを考慮すると、それぞれの領域に的中する確率も異なると考えられる。例えば、最も確率が低いのは５０点のＤＢと考えられる。また、領域Ｔは領域Ｓよりも的中する確率が低いと考えられる。さらに、例えば１点を出すためには、「１」の内側の領域Ｓに的中しなければならないが、６点を出すためには、「６」の内側の領域Ｓでもよいし、「３」の内側の領域Ｄや「２」の内側の領域Ｔでもよい。本実施形態では、このように得点によって出やすさが異なることを考慮して、電子ビンゴカードのマスの数字を決定する。
【００３４】
図６は、電子ビンゴカードの作成処理のフローチャートである。ゲーム装置１０は、まず５×５（２５マス）の電子ビンゴカードの各マスにカテゴリーを設定する（ステップＳ２０１）。図７は、電子ビンゴカードの各マスのカテゴリー設定の例を示す図である。図７の例では、それぞれのマスが、ビンゴを成立させる縦（５本）・横（５本）・斜め（２本）のラインのうちの何本のラインに含まれるかによって、各マスをＣ１〜Ｃ３の３つのカテゴリーに分けている。カテゴリーＣ１に分類されているのは、４本のライン（縦１本、横１本、斜め２本）に含まれる中心の１マスである。また、カテゴリーＣ２に設定されているのは、３本のライン（縦１本、横１本、斜め１本）に含まれるマスである。カテゴリーＣ３は２本のライン（縦１本、横１本）に含まれるマスである。
【００３５】
次に、ゲーム装置１０は、カテゴリーＣ１のマスに割り当てる数字を決定する（ステップＳ２０２）。数字は、上述のように、ダーツにおける数字毎の出やすさ（レベル）の違いを考慮して決定する。図８は、ダーツにおける各数字のレベルを例示する図である。図８の例では、各数字に対応するダーツボードの領域の合計表面積（表面積計）によって、レベル１〜８に分類されている。なお、図８の例では、一般的なソフトダーツのダーツボードを使用した場合の合計表面積の値を示しているが、ダーツボードの大きさはこれに限定されず、各レベルに対応する表面積の値もダーツボードの大きさに伴って変化する。
【００３６】
図８に示すように、レベル１は領域Ｓ，Ｄ，Ｔ（図５参照）の３パターンで得点が計算される最も面積の広い数字（６，１２，１８）である。以下、レベル２は領域Ｓ，Ｄの２パターン、レベル３は領域Ｓ，Ｔの２パターン、レベル４は領域Ｓのみ、レベル５は領域Ｄ，Ｔの２パターン、レベル６は領域Ｄのみ、または領域ＳＢ（２５）、レベル７は領域Ｔのみ、レベル８は領域ＤＢ（５０）であり、次第に面積が小さくなっていく。すなわち、レベル１の数字が最も出やすく、レベル８の数字は最も出にくい。
【００３７】
本実施形態では、ゲーム装置１０は、カテゴリーＣ１のマスには当たり難い数字（レベル７，８）の中から抽選によって選出された数字を割り当てる。
【００３８】
次に、ゲーム装置１０は、カテゴリーＣ２のマスに割り当てる数字を決定する（ステップＳ２０３）。カテゴリーＣ２のマスには、レベル５〜８の数字の中から抽選によって選出された数字を割り当てる。
【００３９】
さらに、ゲーム装置１０は、カテゴリーＣ３のマスに割り当てる数字を決定する（ステップＳ２０４）。カテゴリーＣ３のマスには、レベル１〜８の数字の中から抽選によって選出された数字を割り当てる。
【００４０】
以上のように、本実施形態によれば、ゲーム装置１０において、各プレイヤーの電子ビンゴカードの状態を管理し、ダーツボード装置２０において各プレイヤーの投げたダーツが的中した数字を出目としてビンゴゲームを進行するようにした。各プレイヤーは、自分がダーツを投げる際には、自分の電子ビンゴカードで早くビンゴを成立させるように標的を狙うことができる。このように、ダーツゲームとビンゴゲームの双方の特徴を生かして、遊戯性の高いゲームを提供することができる。
【００４１】
また、ゲーム装置１０は、各プレイヤーの電子ビンゴカードがリーチ状態か否かを管理し、ダーツを投げようとするプレイヤーの電子ビンゴカードがリーチ状態の場合には、ダーツボード装置２０に、ビンゴが成立する数字に対応する領域を明示させるようにしたので、ダーツを投げるプレイヤーを煽り、会場の雰囲気を盛り上げることができる。
【００４２】
また、ダーツを投げる順番は抽選で決定するようにしたので、さらにゲーム性を高めて盛り上げることができる。
【００４３】
ゲーム装置１０は、電子ビンゴカードを作成する際、ダーツボードにおける各数字の的中のしやすさに基づいて、ビンゴコードの数字の並びを決定するようにした。これにより、まったく当たらない数字（ダーツボード上に存在しない数字）のマスを作ってしまうことを防ぐとともに、ビンゴの成立が早すぎる（的中しやすい数字が集中してしまった場合）、逆に、ビンゴの成立が遅すぎる（的中しにくい数字が集中してしまった場合）といった状況が発生することを防止することができる。また、プレイヤー間でビンゴの成立しやすさに大きな差が出てしまうことも防止できる。
【００４４】
また、ダーツボードにおける各数字の的中のしやすさは、標的エリア上で各数字に対応する領域の面積の大きさに基づいて決定するようにしたので、ビンゴの成立のしやすさをダーツの得点取得の難易度に合わせて正確に効率よく電子ビンゴカードの数字の並びを決定することができる。なお、電子ビンゴカードの数字の並びは、ダーツの得点取得の難易度とは無関係にランダムに決定するようにしてもよい。
【００４５】
さらに、ゲーム装置１０は、電子ビンゴカードを作成する際、各マスが何本のビンゴを成立させる列に含まれるかによって、当てはめる数字を決定するようにした。すなわち、多くの例に含まれるマスには的中の確立が低い数字を割り当て、含まれる列が少ないマスには、的中の確立が高い数字を割り当てるようにした。これにより、中心のマスや四隅のマスなど、プレイヤーが早く当たって欲しいと思うマスほど当たりにくくなり、ゲームを盛り上げることができる。
【００４６】
本実施形態では、各プレイヤーのユーザ端末３０に電子ビンゴカードを表示しているが、各プレイヤーの電子ビンゴカードの情報をゲーム装置１０のディスプレイ１３に表示するようにしてもよい。これにより、ユーザ端末３０を所持していないプレイヤーもゲームに参加することができる。また、他のプレイヤーの電子ビンゴカードも状況も見ることができるので、プレイヤー間の競争心を煽ることもできる。また、本実施形態では、プレイヤーが実際にダーツボード装置２０にダーツを投げるダーツゲームを利用しているが、例えばゲーム装置１０において実行されるバーチャルなダーツゲームを利用してもよい。
【００４７】
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。このため、上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。例えば、上述した各処理ステップは処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更し、または並列に実行することができる。また、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、１ステップとして記載されているステップを、複数ステップに分けて実行してもよいし、複数ステップに分けて記載されているものを、１ステップとして把握することもできる。
【符号の説明】
【００４８】
１…ゲームシステム
１０…ゲーム装置
１１…制御装置
１２…記憶装置
１３…ディスプレイ
２０…ダーツボード装置
２１…筐体部
２２…制御部
２１１…標的エリア
２１２…セグメント
３０…ユーザ端末
１１１…電子ビンゴカード発行部
１１２…出目情報取得部
１１３…電子ビンゴカード管理部
１１４…リーチ演出部
１１５…電子ビンゴカード表示部
１２１…電子ビンゴカード情報記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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