(57)【要約】【課題】サーバへのアクセスを集中させることなく適切なタイミングで必要な情報の取得をする。【解決手段】ゲームシステム１００は、それぞれでゲームをプレイ可能な複数の端末装置１と、複数の端末装置１とデータ通信可能に接続され複数の端末装置１でプレイされるゲームで用いられるゲームデータを管理するサーバ１０と、を有し、複数の端末装置１のそれぞれは、ＣＰＵ１０１等を有し、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するゲームを実行する処理、及び、ゲームの結果、ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、サーバ１０で管理されるゲームデータの受信を要求する処理、を実行する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれでゲームをプレイ可能な複数の端末装置と、前記複数の端末装置とデータ通信可能に接続され前記複数の端末装置でプレイされる前記ゲームで用いられるゲームデータを管理するサーバと、を有したゲームシステムであって、
前記複数の端末装置のそれぞれは、コントローラを有し、
前記コントローラは、
累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減する前記ゲームを実行する処理、及び、
前記ゲームの結果、前記ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、前記サーバで管理される前記ゲームデータの受信を要求する処理、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記コントローラは、さらに、
所定期間毎に前記ゲームデータの更新を要求する処理、及び、
前記所定期間を、前記ゲーム価値の累計数が多いほど短期間に変更する処理、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記サーバは、一定期間における前記複数の端末装置からの前記ゲームデータの受信の要求数に応じて、前記一定期間後の前記ゲームデータの受信の要求に対する応答タイミングを変更することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
それぞれでゲームをプレイ可能な複数の端末装置と、前記複数の端末装置とデータ通信可能に接続され前記複数の端末装置でプレイされる前記ゲームで用いられるゲームデータを管理するサーバと、を有したゲームシステムの制御方法であって、
前記複数の端末装置のそれぞれが、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減する前記ゲームを実行することと、
前記複数の端末装置のそれぞれが、前記ゲームの結果、前記ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、前記サーバで管理される前記ゲームデータの受信を要求することと、
を含むゲームシステムの制御方法。
【請求項５】
プロセッサとメモリを備えるコンピュータに、
累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するゲームを実行する処理と、
前記ゲームの結果、前記ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、当該コンピュータとデータ通信可能に接続されたサーバで管理される前記ゲームで用いられるゲームデータの受信を前記サーバに対して要求する処理とを、
実行させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のユーザがそれぞれ所有するスマートフォン等の端末装置をプレイして参加するソーシャルネットワークゲームがある。ソーシャルネットワークゲームでは、ユーザが自身のゲームを進行させると共に、一部の他のユーザのゲームの進行状況等を把握することが可能となっている。即ち、端末装置は、サーバで管理される自身のゲームデータを更新する要求をサーバへ送信すると共に、サーバで管理される他のゲームデータを受信する要求をサーバへ送信する。このように、ソーシャルネットワークゲームのゲームシステムでは、複数の端末装置からサーバに対する通信が頻繁に行われる。
【０００３】
これに対し、例えば、特許文献１では、ゲーム端末が、現在日時情報と日時条件記憶部に記憶される日時条件とに基づいてゲームデータ要求を送信するため、ゲームデータ要求の送信が制限されることになり、サーバへのアクセス集中防止が図られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−０００３０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、ソーシャルネットワークゲームでは、制限期間に各端末装置が参加するイベントが設定されることが一般的である。通常、イベントでは、他のユーザと競争や協力してゲームを進めるものであり、サーバに対するゲームデータの受信要求が通常期間よりも多くなる可能性が高い。
【０００６】
しかしながら、特許文献１では、端末装置が現在日時情報と日時条件記憶部に記憶される日時条件とに基づいてゲームデータ要求を送信するため、プレイヤがイベントをプレイする時間が日時条件と一致しない場合等、適切なタイミングでゲームデータを要求できず、必要な情報の取得が遅れる可能性がある。
【０００７】
そこで、本発明は、サーバへのアクセスを集中させることなく適切なタイミングで必要な情報の取得をすることが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及び、ゲームプログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のゲームシステムは、
それぞれでゲームをプレイ可能な複数の端末装置と、前記複数の端末装置とデータ通信可能に接続され前記複数の端末装置でプレイされる前記ゲームで用いられるゲームデータを管理するサーバと、を有したゲームシステムであって、
前記複数の端末装置のそれぞれは、コントローラを有し、
前記コントローラは、
累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減する前記ゲームを実行する処理、及び、
前記ゲームの結果、前記ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、前記サーバで管理される前記ゲームデータの受信を要求する処理、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする。
【０００９】
上記構成によれば、端末装置は、実行されるゲームの結果としてゲーム価値が所定の閾値以上増加した場合に、サーバに対してゲームデータの受信を要求する。これにより、端末装置においてゲームが実行されていたとしても、所定の閾値以上のゲーム価値が得られるまでゲームデータの受信要求が実行されない。その結果、複数の端末装置において、ゲームが実行されている場合でも、同時に多くの端末装置がゲームデータの受信を要求する可能性が軽減され、サーバへのアクセスを集中させることなく適切なタイミングで必要な情報の取得をすることが可能となっている。
【００１０】
本発明のゲームシステムにおいて、
前記コントローラは、さらに、
所定期間毎に前記ゲームデータの更新を要求する処理、及び、
前記所定期間を、前記ゲーム価値の累計数が多いほど短期間に変更する処理、
を実行するようにプログラムされていてもよい。
【００１１】
上記構成によれば、ゲームデータの更新を要求する処理を所定期間毎に行うこととし、この所定期間を端末装置で累積されているゲーム価値の累積数の多さに応じて短期間に変更している。これにより、ユーザが所持しているゲーム価値の累積数が多いほど、短期間にサーバのゲームデータが更新されることになる。ゲーム価値の累積数が多いほど、今後のゲームにおいてゲーム状況に変更がある可能性が高く、そのようなユーザのゲームデータを優先的に更新することで、ゲームデータを適切に更新することが可能となる。
【００１２】
本発明のゲームシステムにおいて、
前記サーバは、一定期間における前記複数の端末装置からの前記ゲームデータの受信の要求数に応じて、前記一定期間後の前記ゲームデータの受信の要求に対する応答タイミングを変更してもよい。
【００１３】
上記構成によれば、一定期間におけるゲームデータの受信の要求数に応じて、この一定期間後のゲームデータの受信の要求に対する応答タイミングを変更する。これにより、ゲームデータの受信の要求数が多い時には、サーバ側で端末装置に対する応答のタイミングを遅らせることでサーバの負荷を軽減することが可能となっている。
【００１４】
本発明のゲームシステムの制御方法は、
それぞれでゲームをプレイ可能な複数の端末装置と、前記複数の端末装置とデータ通信可能に接続され前記複数の端末装置でプレイされる前記ゲームで用いられるゲームデータを管理するサーバと、を有したゲームシステムの制御方法であって、
前記複数の端末装置のそれぞれが、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減する前記ゲームを実行することと、
前記複数の端末装置のそれぞれが、前記ゲームの結果、前記ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、前記サーバで管理される前記ゲームデータの受信を要求することと、
を含むことを特徴とする。
【００１５】
上記構成によれば、端末装置は、実行されるゲームの結果としてゲーム価値が所定の閾値以上増加した場合に、サーバに対してゲームデータの受信を要求する。これにより、端末装置においてゲームが実行されていたとしても、所定の閾値以上のゲーム価値が得られるまでゲームデータの受信要求が実行されない。その結果、複数の端末装置において、ゲームが実行されている場合でも、同時に多くの端末装置がゲームデータの受信を要求する可能性が軽減され、サーバへのアクセスを集中させることなく適切なタイミングで必要な情報の取得をすることが可能となっている。
【００１６】
本発明のゲームプログラムは、
プロセッサとメモリを備えるコンピュータに、
累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するゲームを実行する処理と、
前記ゲームの結果、前記ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、当該コンピュータとデータ通信可能に接続されたサーバで管理される前記ゲームで用いられるゲームデータの受信を前記サーバに対して要求する処理とを、
実行させることを特徴とする。
【００１７】
上記構成によれば、コンピュータは、実行されるゲームの結果としてゲーム価値が所定の閾値以上増加した場合に、サーバに対してゲームデータの受信を要求する。これにより、コンピュータにおいてゲームが実行されていたとしても、所定の閾値以上のゲーム価値が得られるまでゲームデータの受信要求が実行されない。その結果、複数のコンピュータにおいて、ゲームが実行されている場合でも、同時に多くの端末装置がゲームデータの受信を要求する可能性が軽減され、サーバへのアクセスを集中させることなく適切なタイミングで必要な情報の取得をすることが可能となっている。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、サーバへのアクセスを集中させることなく適切なタイミングで必要な情報の取得をすることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】ゲームシステムの概略構成を示す説明図である。
【図２】ゲームシステムの電気構成を示すブロック図である。
【図３】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図４】イベントの表示画面の一例を示す図である。
【図５】端末用イベント情報テーブルの説明図である。
【図６】更新閾値テーブルの説明図である。
【図７】イベント情報要求処理のフローチャートである。
【図８】更新要求処理のフローチャートである。
【図９】イベント情報応答処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明のゲームシステムを図面に基づいて説明する。
【００２１】
（概要）
図１に示すように、ゲームシステム１００は、複数の端末装置１と、これら複数の端末装置１とインターネット回線１０１を介してデータ通信可能に接続されるサーバ１０と、を有している。本実施形態で例示する端末装置１は、所謂スマートフォンであり、筐体１１の前面に設けられたディスプレイ２と、ディスプレイ２の全面に設けられたタッチパネル５と、を有している。複数の端末装置１には、各端末装置１のＯＳ（Operating System）に応じたアプリケーションストアサーバ等を介して共通のアプリケーションがインストールされている。本実施形態では、端末装置１にインストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてスロットゲームがプレイ可能にされている。即ち、ユーザは、このアプリケーション上でスロットゲームをプレイすることが可能となる。尚、スロットゲームは、アプリケーションのアドインでもよい。即ち、スロットゲームは、アプリケーションの追加機能として、アプリケーションとは別にアプリケーションストアサーバやサーバ１０等で提供されるものであってもよい。
【００２２】
詳細は後述するが、スロットゲームは、累積可能なゲーム価値の消費を条件として開始される。スロットゲームの結果、入賞があった場合には入賞の種別と消費したゲーム価値とに応じたゲーム価値が、累積されたゲーム価値に追加される。このように、端末装置１は、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するスロットゲームを実行する。ゲーム価値は、スロットゲームを開始するためだけに用いられる金銭的な価値を有さない情報（ゲームポイント）であってもよいし、金銭的な価値に相当する電子的な有価情報であってもよい。
【００２３】
本実施形態のスロットゲームでは、定期的にイベントが開催される。イベントは、一定期間開催され、イベント期間中に得られたポイント数の多さを参加ユーザ間で競うものである。ポイントは、イベント期間中に実行したスロットゲームで付与されたゲーム価値に応じた数が累積される。参加したユーザは複数のグループに振り分けられ、それぞれのグループに属するユーザ同士が順位を競う。
【００２４】
図１に示すように、イベント期間中には、自身の順位や上位順位のユーザ名等のイベント情報が表示可能にされている。イベント情報はサーバ１０に記憶されるゲームデータに基づいて構成されるものである。サーバ１０におけるゲームデータは、イベントに参加する端末装置１から送信される更新情報に基づいて更新される。そして、端末装置１は、更新されたゲームデータに基づくイベント情報をサーバ１０から受信することにより、イベント情報をディスプレイ２に表示することが可能となる。
【００２５】
本実施形態では、端末装置１は、端末装置１からのサーバ１０へのアクセスが、通常よりも集中することが想定されるイベント期間中において、上記のようなイベント情報の受信を端末装置１自身で制限する。即ち、端末装置１は、イベント期間中に実行したスロットゲームの結果が所定の条件を満足する場合に、イベント情報の受信をサーバへ要求する。所定の条件とは、スロットゲームの結果、ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上であること、である。
【００２６】
このように、本実施形態のゲームシステム１００は、それぞれでゲームをプレイ可能な複数の端末装置１と、複数の端末装置１とデータ通信可能に接続され複数の端末装置１でプレイされるスロットゲームで用いられるゲームデータを管理するサーバと、を有したゲームシステムであって、複数の端末装置１のそれぞれは、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するスロットゲームを実行する処理、及び、スロットゲームの結果、ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、サーバ１０で管理されるゲームデータの受信を要求する処理、を実行するようにプログラムされている。
【００２７】
このように、端末装置１は、実行されるスロットゲームの結果としてゲーム価値が所定の閾値以上増加した場合に、サーバ１０に対してゲームデータ（イベント情報）の受信を要求する。これにより、端末装置１においてスロットゲームが実行されていたとしても、所定の閾値以上のゲーム価値が得られるまでゲームデータ（イベント情報）の受信要求が実行されない。その結果、複数の端末装置１において、スロットゲームが実行されている場合でも、同時に多くの端末装置１がゲームデータ（イベント情報）の受信を要求する可能性が軽減され、サーバ１０へのアクセスを集中させることなく適切なタイミングで必要な情報の取得をすることが可能となっている。
【００２８】
尚、本実施形態では、上述のようなイベント情報の受信の制限をイベント期間中のみとしているがこれに限定されない。例えば、常時サーバから得る情報の受信の制限を行ってもよい。また、イベント期間中、イベント情報の受信は、所定の条件を満足する場合のみではなく、例えば、例外として、アプリケーションの起動時にはイベント情報を受信してもよい。
【００２９】
（機械構成）
上述のように、端末装置１は、筐体１１の前面に設けられたディスプレイ２と、ディスプレイ２の全面に設けられたタッチパネル５と、を有している。本実施形態では、端末装置１は、スマートフォンを例示するが、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の端末装置１としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、等の携帯情報機器が例示される。
【００３０】
ディスプレイ２は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ２の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。タッチパネル５は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能に構成されている。タッチパネル５には、電磁誘導方式、及び、静電容量方式等の既知の技術が採用される。端末装置１は、タッチパネル５が検出した座標からユーザが接触した画面上のオブジェクト、及び、スワイプ等のタッチの態様等を判定する。そして、端末装置１は、その判定結果に応じた応答を行う。
【００３１】
尚、タッチパネル５は、ディスプレイ２の全面に設けられることに限定されない。例えば、タッチパネル５は、筐体１１のディスプレイ２とは反対側の裏側に設けられるものであってもよい。また、タッチパネル５は、ディスプレイ２の一部に設けられていてもよい。
【００３２】
また、以下の説明において、ディスプレイ２を正面に見て、下端方向を「下方向」又は単に「下」と称し、上端方向を「上方向」又は単に「上」と称し、左端方向を「左方向」又は単に「左」と称し、右端方向を「右方向」又は単に「右」と称す。
【００３３】
また、以下の説明において、ユーザによるオブジェクトに対する選択やタッチ操作という記載は、端末装置１が、タッチパネル５が受け付けたユーザの操作について、あるオブジェクトを選択したと判定したことを意味する。
【００３４】
また、本実施形態では、タッチパネル５が入力装置として作動し、スワイプ操作やタッチ操作等を受け付けるようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置として、マイクやカメラであってもよく、ユーザの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
【００３５】
（電気構成）
図２に示すように、端末装置１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。
【００３６】
また、サーバ１０は、ＣＰＵ１１０１、ＲＯＭ１１０２、ＲＡＭ１１０３、ハードディスクドライブ等の記憶装置１１０４、ネットワークＩ／Ｆ１１１１を備える所謂コンピュータである。
【００３７】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１は、端末装置１におけるコントローラの主たる構成として機能し、端末装置１全体の動作を制御する。ＣＰＵ１１０１は、サーバ１０におけるコントローラの主たる構成として機能し、サーバ１０全体の動作を制御する。即ち、ＣＰＵ１０１・１１０１は、ゲームシステム１００全体の動作を制御するコントローラとして機能する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
【００３８】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３・ＲＡＭ１１０３は、ＣＰＵ１０１・ＣＰＵ１１０１のワークエリアとして使用される。操作ボタン１０８は、端末装置１を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、端末装置１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００３９】
フラッシュメモリ１０４は、ゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する非一過性の記録媒体である。例えば、フラッシュメモリ１０４は、コントローラとしてのＣＰＵ１０１が実行するゲームプログラムを含む各種プログラムや各種プログラムが用いる各種のデータを格納する。即ち、フラッシュメモリ１０４は、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するスロットゲームを実行する処理、及び、スロットゲームの結果、ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、サーバ１０で管理されるゲームデータの受信を要求する処理を実行するプログラムを記憶する。換言すれば、当該プログラムは、ＣＰＵ１０１とフラッシュメモリ１０４とを備えるコンピュータである端末装置１に、これらの処理を実行させる。即ち、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するスロットゲームを実行すること、及び、スロットゲームの結果、ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、サーバ１０で管理されるゲームデータの受信を要求すること、を含むゲームシステムの制御方法が実現されている。このように、端末装置１の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
【００４０】
このように、それぞれでゲームをプレイ可能な複数の端末装置１と、複数の端末装置とデータ通信可能に接続され複数の端末装置１でプレイされるスロットゲームで用いられるゲームデータを管理するサーバ１０と、を有したゲームシステムにおいて、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するスロットゲームを実行する機能と、スロットゲームの結果、ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、サーバ１０で管理されるスロットゲームデータの受信を要求する機能と、が実現されている。以後の説明においては、端末装置１がこれら機能を有しているものとして処理や動作を説明するが、端末装置１及びサーバ１０に機能を分散させてもよい。例えば、スロットゲームの結果を決定するための抽選をサーバ１０で行ってもよい。
【００４１】
記憶装置１１０４は、データベースとして機能し、複数の端末装置１毎のゲームデータを記憶する非一過性の記録媒体である。サーバ１０は、端末装置１のゲームプログラムからの要求に対して、適宜記憶装置１１０４のデータベースを参照して応答を返す。
【００４２】
尚、フラッシュメモリ１０４及び記憶装置１１０４に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。また、フラッシュメモリ１０４及び記憶装置１１０４に格納されるデータやプログラムは、フロッピーディスクやＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されてインストールされてもよい。
【００４３】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１・ネットワークＩ／Ｆ１１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ２に画像データを送信する回路である。ディスプレイ２は、筐体１１の前面に設けられている。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ２に設けられたタッチパネル５からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００４４】
（スロットゲーム：定義）
スロットゲームは、インストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてユーザがプレイ可能にされている。スロットゲームは、複数のシンボルがシンボル表示領域内において変動後に停止され（再配置）、シンボル表示領域内に表示されたシンボルの組み合わせによりゲーム価値が付与されるゲームである。尚、複数のシンボルがシンボル表示領域内において変動後に停止された状態を『再配置』と称している。スロットゲームでは、通常ゲームを行い、通常ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、通常ゲームよりもユーザに有利なボーナスゲームを実行してもよい。
【００４５】
ゲーム価値は、ゲーム内において擬似的にクレジットの代替として用いられるものであり、スロットゲームの実行条件としてベットに用いられる。即ち、ユーザは、ゲーム価値をベットして１のスロットゲーム（単位ゲーム）をプレイし、スロットゲームの結果としてゲーム価値を獲得し得る。
【００４６】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００４７】
（スロットゲーム：機能ブロック）
図３に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置１は、下記の機能を有している。具体的に説明すると、情報処理装置１は、ＢＥＴ入力部６０１とスピン入力部６０２とを有している。尚、ＢＥＴ入力部６０１とスピン入力部６０２は、インプットデバイスの一種である。ＢＥＴ入力部６０１は、ユーザの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部６０２は、ユーザの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
【００４８】
また、端末装置１は、スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、抽選ゲーム実行部６０８と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、サウンド出力部６１７と、演出表示処理部６１８と、入賞判定部６１９と、賞付与部６２０と、ゲーム表示処理部６３１と、入賞判定方法決定部６４０を有している。
【００４９】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴ入力部６０１の操作を条件としてベースゲームである通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、ボーナスシンボルが再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。抽選ゲーム実行部６０８は、ボーナスゲームを含む複数の賞を抽選する機能を有しており、ボーナスゲーム実行部６０７の実行後に実行されることによって、ボーナスゲームを繰り返して実行可能にしている。
【００５０】
シンボル決定部６１２は、ベースゲーム処理部６１２ａと、ボーナスゲーム処理部６１２ｂとを有している。これらの処理部６１２ａ・６１２ｂを含むシンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ２のゲーム領域２９１において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボルの再配置の組合せに基づいて演出指令信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【００５１】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能とを有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を演出表示処理部６１８に出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をサウンド出力部６１７に出力する機能と、を有している。
【００５２】
入賞判定部６１９は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部６２０に出力する機能と、を有している。賞付与部６２０は、ゲーム価値をユーザに払い出す機能を有している。尚、図示しないが、上記の各処理部による出力内容は、通信回線を介して接続されるサーバ１０へ適宜送信されてもよい。
【００５３】
また、端末装置１は、増加量判定部６４０と、ゲームデータ要求部６４１と、累積値取得部６４２と、
【００５４】
増加量判定部６４０は、イベント期間中において賞付与部６２０が付与したゲーム価値が所定の閾値以上であるか否かを判定する機能を有している。ゲームデータ要求部６４１は、増加量判定部６４０が、賞付与部６２０が付与したゲーム価値が所定の閾値以上である、と判定した場合に、サーバ１０に対してイベント情報のゲームデータを要求する機能を有している。
【００５５】
累積値取得部６４２は、イベント期間中において、賞付与部６２０が付与した後のゲーム価値の累積値を取得する機能を有している。サーバ更新期間変更部６４３は、累積値取得部６４２が取得したゲーム価値の累積値に基づいてサーバ更新期間を変更する機能を有している。サーバ更新期間は、ゲーム価値の累積値が多いほど短時間に変更される。サーバ更新要求部６４４は、イベント期間中において、サーバ更新期間変更部６４３によって決定されたサーバ更新期間に基づいて、サーバへ更新情報を送信する機能を有している。
【００５６】
（スロットゲーム：ゲーム内容）
情報処理装置１は、スロットゲームとして、ベースゲームモードとボーナスゲームモードとの３種類のゲームモードを有する。ベースゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。端末装置１は、ベースゲームモードをメインとして単位ゲームが実行され、ベースゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが３個以上出現（再配置）するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
【００５７】
（スロットゲーム：ゲーム内容：ベースゲームモード）
ベースゲームモードについて具体的に説明すると、ディスプレイ２（図１参照）に表示されたゲーム領域において、３行６列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理において、ベット数がユーザにより選択される。例えば、ベット数は、１、２、３、５、１０等の選択がベットボタンの操作により選択可能にされていてもよいし、所望数を入力可能にされていてもよい。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
【００５８】
次に、ゲーム領域内において、ビデオリールが変動表示（スクロール移動）及び停止表示（スクロール停止）されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる。例えば、ボーナスシンボルがゲーム領域内に３個以上再配置されればボーナスゲームトリガーの入賞となる。
【００５９】
（スロットゲーム：ゲーム内容：ボーナスゲームモード）
ベースゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される。
【００６０】
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
【００６１】
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる。尚、ウィン判定は、ベースゲームにおけるウィン判定と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルがゲーム領域内に再度３個以上出現した場合は、ボーナスゲーム（フリーゲーム）のリトリガー条件が成立し、フリーゲーム数が加算される。
【００６２】
この後、フリーゲームの終了判定が行われ、フリーゲーム数がすべて消化されていなければ、フリーゲームが継続され、残りのフリーゲームが実行される。
【００６３】
（イベント）
次に、イベントについて、端末装置１のディスプレイ２に表示される表示画面を例示して具体的に説明する。
【００６４】
図４に示すように、端末装置１のディスプレイ２には、ゲーム領域２１と、イベント情報表示領域２２と、ゲーム操作領域２３とが設けられる。ゲーム領域２１は、ビデオリールが変動表示（スクロール移動）及び停止表示（スクロール停止）される領域である。即ち、ゲーム領域２１においてシンボルが再配置される。ゲーム操作領域２３は、スロットゲームの操作を行うための複数のオブジェクトが配置される領域である。ユーザは、ゲーム操作領域２３に配置された各オブジェクトをタッチ操作することにより、ベット額とするゲーム価値の決定、及び、単位ゲームの開始等を入力することができる。
【００６５】
イベント情報表示領域２２は、イベント期間中に、イベント情報を表示する領域である。イベント情報表示領域２２には、イベント名表示領域２２１、イベント条件表示領域２２２、順位表示領域２２３、プールポイント表示領域２２４、報酬ボタン２２５、及び、上位ランクボタン２２６が設けられている。尚、イベント情報表示領域２２は、イベント期間でない期間には非表示とされる。
【００６６】
イベント名表示領域２２１には、開催されているイベントを識別するための名称が示される。例えば、同時に複数のイベントが開催される場合、これによりユーザ自身が参加しているイベントを識別可能となる。イベント条件表示領域２２２には、イベントの残り時間と、イベントにおいてユーザが参加するグループの人数とが示される。
【００６７】
順位表示領域２２３には、ユーザのイベントにおける順位が示される。順位は、イベント期間中にスロットゲームで獲得したゲーム価値に基づいて算出されるポイントの合計値で決定される。例えば、スロットゲームで獲得したゲーム価値の所定の割合をポイントとして算出してもよいし、スロットゲームで獲得したゲーム価値から当該スロットゲームでベットしたゲーム価値を減算した値の所定の割合をポイントとして算出してもよい。
【００６８】
プールポイント表示領域２２４には、イベントで振り分けられたグループに属するユーザが、イベント期間中にベットしたゲーム価値の所定の割合の全ての合計値がプールポイントとして表示される。イベント終了時のプールポイントが、イベント終了後に、グループにおけるユーザにゲーム価値として振り分けられる。振り分けられるプールポイントは、ユーザの順位に応じた値となる。上記ポイントを算出するための所定の割合と、プールポイントを算出するための所定の割合とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【００６９】
報酬ボタン２２５は、イベント終了後に振り分けられる報酬を示す別ウィンドウを表示するためのオブジェクトである。ユーザがタッチ操作することにより、当該別ウィンドウが表示される。例えば、当該別ウィンドウには、順位毎に、プールポイントの何％をゲーム価値として付与されるかが示される。例えば、報酬のプールポイントは、１位が５０％、２位が２５％、３位が１５％、４位が５％、５位が５％、６位以下が０％で振り分けられることが示される。
【００７０】
尚、イベントごとや、イベントへの参加状況に応じて、グループの参加可能人数が変更可能にされており、参加可能人数に応じて報酬のプールポイントが変更されてもよい。例えば、上記例示した報酬のプールポイントはグループの人数が２５人までの場合であり、グループの人数が２６人から５０人までの場合には、報酬のプールポイントは、１位が３５％、２位が１５％、３位が１０％、４位が８％、５位が７％、６位から１０位までが５％、１１位以下が０％で振り分けられることが示されてもよい。
【００７１】
上位ランクボタン２２６は、イベント期間中に現在の上位の順位のユーザを示す別ウィンドウを表示するためのオブジェクトである。ユーザがタッチ操作することにより、当該別ウィンドウが表示される。例えば、当該別ウィンドウには、現在の１位〜３位まで、各ユーザ名と獲得ポイントとが示される。尚、当該別ウィンドウにも、順位表示領域２２３に示すユーザの順位と獲得ポイントとを示してもよい。これにより、上位の順位のユーザとどの程度の差があるのかが容易に把握できる。
【００７２】
（データテーブル）
端末装置１に記憶されるデータテーブルについて説明する。
【００７３】
端末装置１には、図５に示す端末用イベント情報テーブルが記憶される。端末用イベント情報テーブルは、イベント欄と、ステータス欄と、獲得ポイント欄と、参加人数欄と、現在順位欄と、プールポイント欄と、報酬情報欄と、上位ランク情報欄と、を有している。イベント欄には、イベントを識別する識別情報が格納される。ステータス欄には、イベントが開催中であるか否かを示す情報が格納される。獲得ポイント欄には、端末装置１においてスロットゲームを実行することにより獲得したポイント（獲得したゲーム価値の所定割合）が格納される。イベント欄の情報と獲得ポイント欄の情報とをユーザ識別情報に対応付けたデータが、更新情報としてサーバ１０へ送信される。尚、サーバ１０は、すべての端末装置１の端末用イベント情報テーブルの情報を含むデータベースを備える。サーバ１０は、端末装置１から更新情報が送信される毎に、対応するユーザの獲得ポイントを更新し、イベントにおける初めてのユーザの場合には新規にカラムを追加し、グループに振り分ける。そして、更新した獲得ポイントに基づいて、当該ユーザの順位、プールポイント、上位ランクを更新し、イベント情報として、端末装置１へ応答する。
【００７４】
参加人数欄と、現在順位欄と、プールポイント欄と、報酬情報欄と、上位ランク情報欄とには、サーバ１０から受信したイベント情報に基づいて格納される。このイベント情報に基づいて、イベント情報表示領域２２に情報が表示される。
【００７５】
端末装置１には、図６に示す更新閾値テーブルが記憶される。更新閾値テーブルは、イベント期間中において、端末装置１からサーバ１０へ更新情報を送信する間隔を、端末装置１が累積するゲーム価値の数に応じて設定するためのテーブルである。更新閾値テーブルは、累積値範囲欄と、更新要求間隔欄とを有している。端末装置１は、ゲーム価値の累積値がいずれの範囲に含まれるかを判定し、これに対応する更新要求間隔で更新情報を送信する。
【００７６】
（端末装置１：動作）
次に、端末装置１のＣＰＵ１０１により実行されるゲームプログラムについて説明する。
【００７７】
（イベント情報要求処理）
図７を参照して、イベント情報要求処理について説明する。イベント情報要求処理は、スロットゲームの単位ゲームが終了するごとに実行される処理である。
【００７８】
先ず、ＣＰＵ１０１は、スロットゲームにおいて入賞したか否かを判定する（Ｓ１００）。スロットゲームにおいて入賞しない場合（Ｓ１００：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、本ルーチンを終了する。一方、スロットゲームにおいて入賞した場合（Ｓ１００：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、配当額のゲーム価値が所定の閾値以上であるか否かを判定する（Ｓ１０１）。配当額のゲーム価値が所定の閾値以上でない場合（Ｓ１０１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、本ルーチンを終了する。
【００７９】
一方、配当額のゲーム価値が所定の閾値以上である場合、サーバ１０にイベント情報を要求する（Ｓ１０２）。その後、ＣＰＵ１０１は、サーバ１０からイベント情報の応答があったか否かを判定する（Ｓ１０３）。イベント情報の応答がない場合（Ｓ１０３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０３を繰り返し実行して、サーバ１０からの応答を待機する。
【００８０】
サーバ１０からイベント情報の応答があった場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、イベント情報を端末用イベント情報テーブル（図５参照）に反映する（Ｓ１０４）。そして、ＣＰＵ１０１は、イベント情報表示領域２２における各領域にイベント情報を反映し（Ｓ１０５）、ＣＰＵ１０１は、本ルーチンを終了する。
【００８１】
（更新要求処理）
図８を参照して、更新要求処理について説明する。更新要求処理は、スロットゲームの単位ゲームが終了するごとに実行される処理である。
【００８２】
先ず、ＣＰＵ１０１は、スロットゲームが終了したか否かを判定する（Ｓ１２０）。スロットゲームが終了していない場合（Ｓ１２０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１２０を繰り返し実行して、スロットゲームの終了を待機する。一方、スロットゲームが終了した場合（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、更新要求間隔が「逐次」であるか否かを判定する（Ｓ１２１）。更新要求間隔が「逐次」でない場合（Ｓ１２１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、カウントが終了したか否かを判定する（Ｓ１２２）。カウントが終了していない場合（Ｓ１２２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、本ルーチンを終了する。
【００８３】
更新要求間隔が「逐次」である場合（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、または、カウントが終了している場合（Ｓ１２２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、端末用イベント情報テーブル（図５参照）から、獲得ポイントを取得する（Ｓ１２３）。そして、ＣＰＵ１０１は、当該獲得ポイント、イベント識別情報及びユーザ識別情報等の更新情報を含む更新情報をサーバ１０へ送信し、サーバ１０へ更新を要求する（Ｓ１２４）。
【００８４】
そして、ＣＰＵ１０１は、サーバ１０から、更新が完了した旨の応答があったか否かを判定する（Ｓ１２５）。応答がない場合（Ｓ１２５：ＮＯ）、ステップＳ１２５を繰り返し実行して、応答を待機する。一方、応答があった場合（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、更新閾値テーブル（図６参照）を参照し、ゲーム価値の累積値に基づき、更新要求間隔を決定する（Ｓ１２６）。そして、ＣＰＵ１０１は、決定した更新要求間隔が「逐次」でない場合には、決定した更新要求間隔のカウントを開始し（Ｓ１２７）、本ルーチンを終了する。
【００８５】
このように、端末装置１は、所定期間毎にゲームデータの更新を要求する処理、及び、所定期間を、前記ゲーム価値の累計数が多いほど短期間に変更する処理、を実行するようにプログラムされている。これにより、ユーザが所持しているゲーム価値の累積数が多いほど、短期間にサーバ１０のゲームデータが更新されることになる。ゲーム価値の累積数が多いほど、今後のゲームにおいてゲーム状況に変更がある可能性が高く、そのようなユーザのゲームデータを優先的に更新することで、ゲームデータを適切に更新することが可能となる。
【００８６】
（サーバ１０：動作）
次に、端末装置１のＣＰＵ１１０１により実行されるゲームプログラムについて説明する。
【００８７】
（イベント情報応答処理）
図９を参照して、イベント情報応答処理について説明する。イベント情報応答処理は、端末装置１からイベント情報の要求があった場合に実行される処理である。
【００８８】
先ず、ＣＰＵ１１０１は、端末装置１からイベント情報要求があったか否かを判定する（Ｓ１４０）。ここで、ＣＰＵ１１０１は、端末装置１からのイベント情報要求を、未処理キュー、待機キュー、応答済みキューに分けて管理する。ＣＰＵ１１０１は、未処理キューに入っているイベント情報要求は順次応答処理を行う。また、ＣＰＵ１１０１は、このステップＳ１４０において、待機キューに入っているイベント情報要求のうち待機時間が完了したものを未処理キューに移動する。即ち、ＣＰＵ１１０１は、ステップＳ１４０において、待機キューから待機時間が完了したイベント情報要求を、未処理キューに移動したうえで、未処理キューにイベント情報要求が残っているか否かを判定する。
【００８９】
端末装置１からのイベント情報要求がない場合（Ｓ１４０：ＮＯ）、ＣＰＵ１１０１は、ステップＳ１４０を繰り返し実行して、端末装置１からの要求を待機する。一方、端末装置１からイベント情報要求があった場合（Ｓ１４０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０１は、過去一定期間の要求数を算出する（Ｓ１４１）。即ち、ＣＰＵ１１０１は、応答済みキューに入っているイベント情報要求のうち、一定期間の範囲で応答したものを抽出する。
【００９０】
そして、ＣＰＵ１１０１は、一定期間における要求数が所定値以上であるか否かを判定する（Ｓ１４２）。一定期間における要求数が所定値以上である場合（Ｓ１４２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１０１は、イベント情報要求に待機時間を設定して未処理キューに格納し（Ｓ１４２）、ステップＳ１４０へ処理を戻す。尚、当該イベント情報要求がすでに待機されたものである場合には、これを例外として応答してもよい。一定期間における要求数が所定値以上でない場合（Ｓ１４２：ＮＯ）、当該イベント情報要求に応答し（Ｓ１４４）、ステップＳ１４０へ処理を戻す。
【００９１】
このように、サーバ１０は、一定期間における複数の端末装置１からのゲームデータの受信の要求数に応じて、一定期間後のゲームデータの受信の要求に対する応答タイミングを変更するように構成されている。これにより、ゲームデータの受信の要求数が多い時には、サーバ１０側で端末装置１に対する応答のタイミングを遅らせることでサーバ１０の負荷を軽減することが可能となっている。
【００９２】
（発明の概要）
本実施形態のゲームシステム１００は、それぞれでゲームをプレイ可能な複数の端末装置１と、複数の端末装置１とデータ通信可能に接続され複数の端末装置１でプレイされるゲームで用いられるゲームデータを管理するサーバ１０と、を有したゲームシステム１００であって、複数の端末装置１のそれぞれは、コントローラ（ＣＰＵ１０１等）を有し、コントローラは、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するゲームを実行する処理、及び、ゲームの結果、ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、サーバ１０で管理されるゲームデータの受信を要求する処理、を実行するようにプログラムされている。
【００９３】
上記構成によれば、端末装置１は、実行されるゲームの結果としてゲーム価値が所定の閾値以上増加した場合に、サーバ１０に対してゲームデータの受信を要求する。これにより、端末装置１においてゲームが実行されていたとしても、所定の閾値以上のゲーム価値が得られるまでゲームデータの受信要求が実行されない。その結果、複数の端末装置１において、ゲームが実行されている場合でも、同時に多くの端末装置１がゲームデータの受信を要求する可能性が軽減され、サーバ１０へのアクセスを集中させることなく適切なタイミングで必要な情報の取得をすることが可能となっている。
【００９４】
本実施形態のゲームシステム１００において、コントローラ（ＣＰＵ１０１等）は、さらに、所定期間毎にゲームデータの更新を要求する処理、及び、所定期間を、ゲーム価値の累計数が多いほど短期間に変更する処理、を実行するようにプログラムされている。
【００９５】
上記構成によれば、ゲームデータの更新を要求する処理を所定期間毎に行うこととし、この所定期間を端末装置１で累積されているゲーム価値の累積数の多さに応じて短期間に変更している。これにより、ユーザが所持しているゲーム価値の累積数が多いほど、短期間にサーバ１０のゲームデータが更新されることになる。ゲーム価値の累積数が多いほど、今後のゲームにおいてゲーム状況に変更がある可能性が高く、そのようなユーザのゲームデータを優先的に更新することで、ゲームデータを適切に更新することが可能となる。
【００９６】
本実施形態のゲームシステム１００において、サーバ１０は、一定期間における複数の端末装置１からのゲームデータの受信の要求数に応じて、一定期間後のゲームデータの受信の要求に対する応答タイミングを変更する。
【００９７】
上記構成によれば、一定期間におけるゲームデータの受信の要求数に応じて、この一定期間後のゲームデータの受信の要求に対する応答タイミングを変更する。これにより、ゲームデータの受信の要求数が多い時には、サーバ１０側で端末装置１に対する応答のタイミングを遅らせることでサーバ１０の負荷を軽減することが可能となっている。
【００９８】
本実施形態のゲームシステム１００の制御方法は、それぞれでゲームをプレイ可能な複数の端末装置１と、複数の端末装置１とデータ通信可能に接続され複数の端末装置１でプレイされるゲームで用いられるゲームデータを管理するサーバ１０と、を有したゲームシステム１００の制御方法であって、複数の端末装置１のそれぞれが、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するゲームを実行することと、複数の端末装置１のそれぞれが、ゲームの結果、ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、サーバ１０で管理されるゲームデータの受信を要求することと、を含む。
【００９９】
上記構成によれば、端末装置１は、実行されるゲームの結果としてゲーム価値が所定の閾値以上増加した場合に、サーバ１０に対してゲームデータの受信を要求する。これにより、端末装置１においてゲームが実行されていたとしても、所定の閾値以上のゲーム価値が得られるまでゲームデータの受信要求が実行されない。その結果、複数の端末装置１において、ゲームが実行されている場合でも、同時に多くの端末装置１がゲームデータの受信を要求する可能性が軽減され、サーバ１０へのアクセスを集中させることなく適切なタイミングで必要な情報の取得をすることが可能となっている。
【０１００】
本実施形態のゲームプログラムは、プロセッサとメモリを備えるコンピュータ（端末装置１）に、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するゲームを実行する処理と、ゲームの結果、ゲーム価値の増加量が所定の閾値以上である場合、当該コンピュータとデータ通信可能に接続されたサーバ１０で管理されるゲームで用いられるゲームデータの受信をサーバ１０に対して要求する処理とを、実行させる。
【０１０１】
上記構成によれば、コンピュータは、実行されるゲームの結果としてゲーム価値が所定の閾値以上増加した場合に、サーバ１０に対してゲームデータの受信を要求する。これにより、コンピュータにおいてゲームが実行されていたとしても、所定の閾値以上のゲーム価値が得られるまでゲームデータの受信要求が実行されない。その結果、複数のコンピュータにおいて、ゲームが実行されている場合でも、同時に多くの端末装置１がゲームデータの受信を要求する可能性が軽減され、サーバ１０へのアクセスを集中させることなく適切なタイミングで必要な情報の取得をすることが可能となっている。
【０１０２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１０３】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１０４】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１０５】
１  端末装置
２  ディスプレイ
５  タッチパネル
１０  サーバ
１００  ゲームシステム
【図１】
2020005887.tif 000003
【図２】
2020005887.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2020005887.tif 000008
【図７】
2020005887.tif 000009
【図８】
2020005887.tif 000010
【図９】
2020005887.tif 000011