(57)【要約】 【課題】遊技の興趣が向上した遊技機を提供する。【解決手段】隠蔽演出を実行する場合の方が、実行しない場合よりも、作用演出を実行すると決定しやすい。換言すると、隠蔽演出を実行する場合には、第１先読み予告よりも第２先読み予告の方が実行されやすく、隠蔽演出を実行しない場合には、第２先読み予告よりも第１先読み予告の方が実行されやすい。このように、先読み予告が実行される場合の第２先読み予告の実行割合は、隠蔽演出を実行する場合の方が、隠蔽演出を実行しない場合よりも高い。また、第１隠蔽演出を実行する場合よりも第２隠蔽演出を実行する場合の方が、作用演出が実行されやすい。換言すると、第２隠蔽演出を実行する場合の方が、第１隠蔽演出を実行する場合よりも、作用演出を伴う第２先読み予告が実行されやすい。【選択図】図８−１８
2020005733.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を実行可能な遊技機であって、
可変表示に対応した特定表示を特定表示領域に表示する特定表示手段と、
前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段と、
前記特定表示領域に表示された前記特定表示の視認性を低下させる特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、
前記変化演出実行手段は、前記変化演出として、所定画像を前記特定表示領域の外側から前記特定表示に作用させて前記特定表示の表示態様を変化させることが可能であるとともに、当該変化演出を、前記特定演出が実行されているときと実行されていないときとで異なる割合で実行する、
遊技機。 
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、可変表示に対応した特定表示（第１保留表示２８）を特定表示領域に表示する特定表示手段と、前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出（第１保留表示２８を通常表示から特別表示に変化させる演出）を実行する変化演出実行手段と、前記特定表示領域に表示された前記特定表示の視認性を低下させる特定演出（実写ムービー画像）を実行する特定演出実行手段と、を備える遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−５０５９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機では、特定演出を実行して特定表示を消している間に変化演出を実行していると捉えることができるが、変化演出に工夫がなく、この点において遊技の興趣の向上が図られていない。
【０００５】
この発明は、遊技の興趣が向上した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明に係る遊技機は、 
可変表示を実行可能な遊技機であって、
可変表示に対応した特定表示（例えば、第１保留表示５ＨＢ）を特定表示領域（例えば、特定表示領域３７ＡＫＳ００１）に表示する特定表示手段（例えば、演出制御基板１２など）と、
前記特定表示の表示態様を変化させる変化演出（例えば、先読み予告）を実行する変化演出実行手段（例えば、演出制御基板１２など）と、
前記特定表示領域に表示された前記特定表示の視認性を低下させる（例えば、特定表示を視認できないようにする、特定表示を視認できるが）特定演出（例えば、隠蔽演出など）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御基板１２など）と、を備え、
前記変化演出実行手段は、前記変化演出として、所定画像を前記特定表示領域の外側から前記特定表示に作用させて前記特定表示の表示態様を変化させることが可能であるとともに（例えば、第２先読み予告など）、当該変化演出を、前記特定演出が実行されているときと実行されていないときとで異なる割合で実行する（例えば、図８−１８など）。
【０００７】
上記構成によれば、遊技の興趣を向上する。
【０００８】
（２）前記特定演出は、前記特定表示の数を認識可能な状態で、当該特定表示の視認性を低下させる（例えば、第２隠蔽演出など）、
ようにしてもよい。
【０００９】
上記構成によれば、好適に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（３）前記変化演出実行手段は、前記変化演出として、前記特定表示領域内で実行される所定変化演出（例えば、第１先読み予告など）をさらに実行可能である、
ようにしてもよい。 
【００１１】
上記構成によれば、遊技の興趣が向上する。
【００１２】
（４）前記特定表示の表示態様には、第１表示態様（例えば、通常態様など）と、当該第１表示態様と色及び模様のうち少なくともいずれかが異なる第２表示態様（例えば、金、赤、青の表示態様など）と、前記第１表示態様とは形状が異なる第３表示態様（例えば、菱形、正方形、三角形の表示態様など）と、が含まれ、
前記特定表示の表示態様は、前記特定演出が実行されているときに、前記変化演出により、前記第１表示態様から前記第２表示態様よりも前記第３表示態様に変化しやすい（例えば、図８−１６など）、
ようにしてもよい。 
【００１３】
上記構成によれば、遊技の興趣が向上する。
【００１４】
（５）前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記特定表示を視認不可にする前記第１特定演出（例えば、第１隠蔽演出など）と、前記特定表示の視認性を低下させるが当該特定表示を認識可能な第２特定演出（例えば、第２隠蔽演出など）と、を実行可能であり、
前記第２特定演出が実行されているときよりも、前記第１特定演出が実行されているときの方が、前記変化演出の実行割合が低い（例えば、図８−１８など）、
ようにしてもよい。 
【００１５】
上記構成によれば、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】特徴部３７ＡＫでの演出画面を示す図である。
【図８−２】特徴部３７ＡＫでの演出画面を示す図である。
【図８−３】特徴部３７ＡＫでの演出画面を示す図である。
【図８−４】特徴部３７ＡＫでの演出画面を示す図である。
【図８−５】特徴部３７ＡＫでの演出の実行タイミングを示す図である。
【図８−６】特徴部３７ＡＫでの演出画面を示す図である。
【図８−７】特徴部３７ＡＫでの演出画面を示す図である。
【図８−８】特徴部３７ＡＫでの演出画面を示す図である。
【図８−９】変動パターンの一例を示す図である。
【図８−１０】先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１１】先読み判定結果指定コマンドの構成例を示す図である。
【図８−１２】始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。
【図８−１３】先読み予告の実行の有無の決定例を示す図である。
【図８−１４】保留変化を形状変化とするか表示色変化とするかの決定例を示す図である。
【図８−１５】先読み予告による変化後の表示態様の決定例を示す図である。
【図８−１６】隠蔽演出の実行の有無等の決定例を示す図である。
【図８−１７】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１８】作用演出の実行の決定例を示す図である。
【図８−１９】特徴部３７ＡＫ（変形例）の演出画面を示す図である。
【図８−２０】特徴部３７ＡＫ（変形例）の演出画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１８】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２０】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２１】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２３】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２４】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２５】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２６】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２７】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２８】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２９】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３１】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３３】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３４】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３６】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３７】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４０】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４５】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４６】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４７】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４８】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４９】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５０】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５１】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５２】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５３】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５４】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５５】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５６】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５７】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５８】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５９】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００６０】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６１】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６２】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６３】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６４】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６５】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６６】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６７】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６８】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６９】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００７０】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７１】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７２】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７３】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７４】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７５】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７６】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７７】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００８０】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８１】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８２】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８３】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８４】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８５】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８７】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００９０】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９１】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９２】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９３】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９４】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９５】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９７】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９８】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９９】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１００】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１０１】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０２】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０３】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０４】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０５】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０６】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０７】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０８】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０９】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１０】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１１１】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１２】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１３】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１４】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１５】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１７】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１８】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１９】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１２０】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２６】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２７】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２８】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２９】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１３０】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１３１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３３】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３４】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３５】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３６】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４５】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４６】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４７】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４８】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４９】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５１】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５２】
（特徴部３７ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部３７ＡＫについて説明する。 
【０１５３】
（特徴部３７ＡＫで実行される各種の演出について）
特徴部３７ＡＫでは、図８−１等に示すように、画像表示装置５の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が実行される他、画像表示装置５の下部右領域に、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示するための特定表示領域３７ＡＫ００１が表示される。特定表示領域３７ＡＫ００１は、飾り図柄の可変表示の背景を構成する画像（以下、背景画像という）とは異なる画像であり、線で区画されている画像である。
【０１５４】
遊技状態が通常状態等の非時短状態（低ベース状態）のときは、図８−１等のように、特定表示領域３７ＡＫ００１内に、アクティブ表示５ＨＡ及び第１保留表示５ＨＢが表示される。アクティブ表示５ＨＡは、実行中の可変表示に対応する表示（実行中の可変表示を示す表示）であり、第１保留表示５ＨＢは、保留されている第１特図ゲームに一対一で対応する表示（保留されている第１特図ゲームを示す表示）である。アクティブ表示５ＨＡは、当該可変表示実行終了時に消去される。第１保留表示５ＨＢは、左詰めで表示され、可変表示の実行開始時に左にシフトする。左にシフトする第１保留表示５ＨＢのうち、最も左に位置する第１保留表示５ＨＢ（開始される可変表示に対応する第１保留表示５ＨＢ）は、左にシフトするときに適宜の大きさに拡大され、アクティブ表示５ＨＡとして表示される。第１保留表示５ＨＢの表示態様（特に後述の先読み予告により変化した後の表示態様）は、左側にシフトしても維持される（アクティブ表示５ＨＡとして表示されても維持される）。
【０１５５】
遊技状態が非時短状態のとき、第２特図ゲームは殆ど実行されない（非時短状態のときは、低ベース状態であるため「普図当り」が殆ど発生しないためなど）。従って、非時短状態では、保留されている第２特図ゲームに一対一で対応する第２保留表示が表示されない（図８−１等）。遊技状態が時短状態（高ベース状態）のときは、第２特図ゲームが実行されるので、特定表示領域３７ＡＫ００１に、第２保留表示（図示せず）を第１保留表示５ＨＢに代えて表示してもよい（特に、第１特図ゲームよりも第２特図ゲームが優先消化される場合）。なお、第１保留表示５ＨＢと、第２保留表示とをともに特定表示領域３７ＡＫ００１に表示するようにしてもよい（この場合、特定表示領域３７ＡＫ００１を大きくするか、第１保留表示５ＨＢ等を小さく表示する）。
【０１５６】
（隠蔽演出） 
特徴部３７ＡＫでは、特定表示領域３７ＡＫ００１を隠蔽するが、飾り図柄は隠蔽しない隠蔽演出が実行される。ここでは、隠蔽演出として、第１隠蔽演出と、第２隠蔽演出とが用意されている。隠蔽演出は、後述の先読み予告とともに、始動入賞判定処理での先読み判定（ここでは、主基板１１側で表示結果及び変動パターンが判定される）の判定結果（先読み判定結果）に基づいて実行される。ここでは、隠蔽演出は、先読み予告が実行されるときに実行可能であり、先読み予告が実行されないときには実行されない（隠蔽演出と先読み予告で、先読み判定の対象の可変表示であるターゲットが同じである）。なお、隠蔽演出は、遊技状態が非時短状態（特に、通常状態）のときに実行されるものとする。
【０１５７】
第１隠蔽演出は、図８−２（Ａ）に示すように、特定表示領域３７ＡＫ００１を不透明な画像である第１隠蔽画像３７ＡＫ００２により覆い、特定表示領域３７ＡＫ００１、アクティブ表示５ＨＡ、及び、第１保留表示５ＨＢ（以下、「特定表示領域３７ＡＫ００１等」ともいう。）を視認できないように隠す演出である。なお、第１隠蔽画像３７ＡＫ００２は、例えば、特定表示領域３７ＡＫ００１、アクティブ表示５ＨＡ、第１保留表示５ＨＢを表示するレイヤーよりも前面側（遊技者側）のレイヤーに表示される。従って、特定表示領域３７ＡＫ００１等は、見た目上表示されていないが、制御上は表示されている。
【０１５８】
第２隠蔽演出は、図８−２（Ｂ）に示すように、特定表示領域３７ＡＫ００１を半透明の画像である第２隠蔽画像３７ＡＫ００３により覆い、特定表示領域３７ＡＫ００１等を、その視認性が低下するように隠す演出である。第２隠蔽画像３７ＡＫ００３は、第１隠蔽画像３７ＡＫ００３と輪郭が同じであるが、第１隠蔽画像３７ＡＫ００２よりも透明度が高い。第２隠蔽画像３７ＡＫ００３は、特定表示領域３７ＡＫ００１、アクティブ表示５ＨＡ、及び、第１保留表示５ＨＢの外形（シルエット等）は確認（視認ないし認識）できるが、これらの表示色や模様は確認できない程度に、特定表示領域３７ＡＫ００１等の視認性を低下させる。第２隠蔽画像３７ＡＫ００３が表示されても、アクティブ表示５ＨＡ、及び、第１保留表示５ＨＢの数は、これらの外形により認識できる。第２隠蔽画像３７ＡＫ００３は、第１隠蔽画像３７ＡＫ００２と同様、特定表示領域３７ＡＫ００１、アクティブ表示５ＨＡ、第１保留表示５ＨＢを表示するレイヤーよりも前面側（遊技者側）のレイヤーに表示され、これにより、特定表示領域３７ＡＫ００１等を隠蔽する。
【０１５９】
（先読み予告） 
特徴部３７ＡＫでは、可変表示対応表示の表示態様（表示色（模様であってもよい。以下同じ。）又は形状）を通常態様（例えば、白で丸の態様。例えば、第１保留表示５ＨＢを表示開始するときに最も高い頻度で表示されるものなど）から変化させる先読み予告も実行される。先読み予告は、先読み判定結果に基づいて実行される。ここでは、先読み予告は、非時短状態（とくに、通常状態）において実行され、第１保留表示５ＨＢの表示態様を変化させるものとする。先読み予告により実際に表示態様を変化させる第１保留表示５ＨＢ、つまり、先読み判定ないし先読み予告の対象の可変表示（ターゲット）に対応する第１保留表示５ＨＢを、第１保留表示Ｔともいう。先読み予告で変化する前の第１保留表示５ＨＢの表示態様を、通常態様ともいう。
【０１６０】
ここでは、先読み予告として、第１保留表示Ｔを後述の作用演出を実行せずに変化させる第１先読み予告と、作用画像を第１保留表示Ｔに作用させる作用演出を実行してから第１保留表示Ｔを変化させる第２先読み予告と、が用意されている。なお、各先読み予告において、第１保留表示Ｔを変化させる演出自体を保留変化ともいう。換言すると、第１先読み予告では、作用演出と保留変化とのうち保留変化のみが実行される。一方、第２先読み予告では、作用演出及び保留変化が実行される。
【０１６１】
第１先読み予告では、例えば、図８−３のように、第１保留表示５ＨＢのうち、先読み予告の対象である第１保留表示Ｔ（図８−３（Ａ））の表示態様（図８−３では形状）を、作用演出の実行無しに変化させる（図８−３（Ｂ））。
【０１６２】
第２先読み予告では、例えば、図８−４に示すように、作用画像３７ＡＫ００４を特定表示領域３７ＡＫ００１の外側の位置に表示し、その後、当該作用画像３７ＡＫ００４を、第１保留表示５ＨＢのうち、先読み予告の対象である第１保留表示Ｔまで移動させて作用（接触）させる作用演出を実行後（図８−４（Ａ））、当該第１保留表示Ｔの表示態様（図８−４では形状）を変化させる（図８−４（Ｂ））。
【０１６３】
（隠蔽演出と先読み予告との関係） 
図８−５に示すように、隠蔽演出（第１隠蔽画像３７ＡＫ００２又は第２隠蔽画像３７ＡＫ００３の表示）は、複数回の可変表示にわたって実行される。上述のように、隠蔽演出は、先読み判定結果に基づいて実行される。隠蔽演出は、先読み判定ないし先読み予告の対象となるターゲットの始動入賞が発生したあとの最初の可変表示（当該隠蔽演出を実行すると決定したあとに最初に実行される可変表示）の開始時から、当該ターゲットの可変表示における所定タイミング（例えば、可変表示開始から所定期間経過したタイミングなど）まで実行される。なお、ターゲットの可変表示を、ターゲット変動ともいう。また、隠蔽演出が実行される可変表示のうち、ターゲット変動よりも前の可変表示をターゲット前変動ともいう。
【０１６４】
図８−５に示すように、先読み予告は、隠蔽演出の実行中（ターゲット前変動の実行中）に実行されることがある。なお、図８−５では、作用演出及び保留変化を含む第２先読み予告の実行の有無が記載されているが、第１先読み予告も第２先読み予告（特に、保留変化）と同様のタイミングで実行可能である。先読み予告は、ここでは、先読み判定ないし先読み予告の対象となるターゲットの始動入賞が発生したあとの最初の可変表示（当該先読み予告を実行すると決定したあとに最初に実行される可変表示）にて実行される（特に、可変表示開始後、所定期間経過後のタイミングで実行される）が、その後の可変表示で実行可能としてもよい。
【０１６５】
図８−６（Ａ）に示すように、第１隠蔽演出の実行中に第１先読み予告が実行される場合、先読み予告のターゲットに対応する第１保留表示Ｔの保留変化（表示色の変化及び形状の変化の両者）は、当該第１保留表示Ｔが第１隠蔽画像３７ＡＫ００２により隠され視認不可なので、視認されない（図８−６（Ａ）参照）。但し、制御上、保留変化は実行される（図８−６（Ａ）の一点鎖線参照）。
【０１６６】
図８−６（Ｂ）に示すように、第２隠蔽演出の実行中に第１先読み予告が実行される場合、第１保留表示Ｔの保留変化は、当該保留変化が形状を変化させるもの（図８−６（Ｂ）の場合）であれば視認できるが（第２隠蔽画像３７ＡＫ００３で覆われても外形は視認可のため）、当該保留変化が表示色を変化させるものであれば視認できない（第２隠蔽画像３７ＡＫ００３により表示色等は視認不可のため）。なお、表示色を変化される保留変化であっても、上記同様制御上は実行される。
【０１６７】
その後、可変表示（ターゲット前変動）が実行される度に、第１保留表示Ｔは、左の表示位置にシフトし、ターゲット変動でアクティブ表示Ｔとして表示される。ターゲット変動では、図８−６（Ｃ）に示すように、第１隠蔽演出又は第２隠蔽演出（第１隠蔽画像３７ＡＫ００２又は第２隠蔽画像３７ＡＫ００３の表示）が終了し、保留変化したあとの表示態様のアクティブ表示Ｔが表示色や形状を視認可能に表示される。
【０１６８】
図８−７に示すように、第１隠蔽演出の実行中に第２先読み予告が実行される場合、作用画像３７ＡＫ００４が第１隠蔽画像３７ＡＫ００２の外側に表示され、当該作用画像３７ＡＫ００４が第１保留表示Ｔに向かって移動するが（図８−７（Ａ））、当該作用画像３７ＡＫ００４が第１隠蔽画像３７ＡＫ００２の表示領域内に入ると、当該作用画像３７ＡＫ００４は、第１隠蔽画像３７ＡＫ００２の裏に隠れ視認されない。その後、視認はされないが、制御上、作用画像３７ＡＫ００４が第１保留表示Ｔに作用し（図８−７（Ｂ））、第１保留表示Ｔの表示態様（図８−７では形状）が変化する保留変化が実行される（図８−８（Ｃ））。その後、ターゲット変動において、第１隠蔽演出が終了し、第１隠蔽画像３７ＡＫ００２が消去されると、保留変化により表示態様が変化したアクティブ表示Ｔが表示色や形状を視認可能に表示される。
【０１６９】
図８−８に示すように、第２隠蔽演出の実行中に第２先読み予告が実行される場合、作用画像３７ＡＫ００４が第２隠蔽画像３７ＡＫ００３の外側に表示され、当該作用画像３７ＡＫ００４が第１保留表示Ｔに向かって移動するが（図８−７（Ａ））、当該作用画像３７ＡＫ００４が第２隠蔽画像３７ＡＫ００３の表示領域内に入ると、当該作用画像３７ＡＫ００４は、第２隠蔽画像３７ＡＫ００３の裏に隠れ、外形が視認される。その後、作用画像３７ＡＫ００４が第１保留表示Ｔに作用し（図８−７（Ｂ））、第１保留表示Ｔの表示態様（図８−７では形状）が変化する保留変化が実行される（図８−８（Ｃ））様子が外形で視認される。なお、保留変化が表示色を変化させるものである場合には、変化後の表示色は視認（認識）できない。その後、ターゲット変動において、第２隠蔽演出が終了し、第２隠蔽画像３７ＡＫ００３が消去されると、保留変化により表示態様が変化したアクティブ表示Ｔが表示色や形状を視認可能に表示される。
【０１７０】
（変動パターン） 
図８−９に、特徴部３７ＡＫで使用される変動パターンを示す。特徴部３７ＡＫでは、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ２−１、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンＰＡ３−２〜ＰＡ３−４、表示結果が「大当り」となる変動パターンＰB３−２〜ＰB３−４が用意されている。変動パターンＰＡ３−２、ＰＢ３−２は、ノーマルリーチの実行を指定する変動パターンである。変動パターンＰＡ３−３、ＰＢ３−３は、スーパーリーチＡの実行を指定する変動パターンである。変動パターンＰＡ３−４、ＰＢ３−４は、スーパーリーチＢの実行を指定する変動パターンである。なお、スーパーリーチは、ノーマルリーチから発展して実行される。変動パターンＰＡ３−２、ＰＢ３−２は、スーパーリーチへの発展が無いことを指定している。
【０１７１】
前記の変動パターンの期待度（大当り期待度）は、ノーマルリーチ＜スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢの順番に高くなっている。つまり、大当り期待度は、ノーマルリーチ＜スーパーリーチＡ＜スーパーリーチＢの順に高く、予告演出が実行されるときの方が、予告演出が実行されないときよりも、高い。ここでは、スーパーリーチ（ＳＰリーチともいう。）はノーマルリーチ（Ｎリーチともいう。）を経由して実行されるようになっている。つまり、スーパーリーチは、ノーマルリーチから発展して実行される（換言すると、変動パターンＰＡ３−２、ＰＢ３−２では、スーパーリーチへの発展が無い）。
【０１７２】
（特徴部３７ＡＫで実行される処理）
以下、特徴部３７ＡＫで実行される処理（特徴部２０ＡＫに関する動作）を説明する。なお、以下の処理で行われる各種決定は、例えば抽選により決定される（他の特徴部での決定も適宜同じ）。抽選による決定は、ランダムな決定であればよく、例えば、各種の演出用乱数（複数種類のいずれかの乱数）に基づき、ＲＯＭ１２１に格納されているテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）を参照して行う。
【０１７３】
（先読予告設定処理（ステップＳ１６１））
特徴部３７ＡＫで実行される先読予告（先読み予告）設定処理（ステップＳ１６１）の一例を図８−１０に示す。当該処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、新たな始動入賞時コマンド（始動入賞時に主基板１１から送信されてくる演出制御コマンド）の受信があるかを判定する（ステップ３７ＡＫＳ００１）。
【０１７４】
始動入賞時コマンドには、第１又は第２始動入賞の発生を指定するコマンド、始動入賞発生後の第１又は第２保留記憶数を指定するコマンドのほか、始動入賞判定処理での先読み判定（ここでは、主基板１１側で表示結果及び変動パターンが判定される）の判定結果（ここでは、第１始動入賞発生時の先読み判定結果）を指定する先読み判定結果指定コマンドが含まれる。
【０１７５】
先読み判定結果指定コマンドは、例えば、Ｃ４ＸＸ（Ｈ）である。「Ｃ４」は、ＭＯＤＥデータであり、「ＸＸ」は、ＥＸＴデータである。「ＸＸ」には、先読み判定結果に応じた数値が設定される。図８−１１に示すように、「ＸＸ」が「００」の場合は、先読み判定を行わなかった「判定無し」を示す。例えば、時短状態で第１始動入賞発生時には、先読み判定が行われない。「０１」は、先読み判定結果が非リーチハズレ（ＰＡ１−１、ＰＡ２−１）であることを示す。「０２」は、先読み判定結果が、「大当り」かつリーチの変動パターン（ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４）であることを示す。「０３」は、先読み判定結果が、「ハズレ」かつリーチの変動パターン（ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４）であることを示す。
【０１７６】
先読み判定結果指定コマンドは、コマンド解析処理等において、図８−１２に示す第１始動入賞時コマンドバッファに格納される。第１始動入賞時コマンドバッファには、第１保留表示番号「０」〜「４」（「０」は、実行中の可変表示（第１特図ゲーム）に対応し、「１」〜「４」は、保留されている可変表示（第１特図ゲーム）に対応している）が設定されており、先読み判定結果指定コマンドは、受信順（始動入賞順）に第１保留表示番号「１」〜「４」のいずれかに対応付けて格納される。なお、第１始動入賞時コマンドバッファには、第１保留表示番号の各番号に対応し、先読み予告によって変化したあとの第１保留表示Ｔの表示態様（変化後の表示態様）と、隠蔽演出の種類と、のそれぞれを格納する格納領域も設けられている。変化後の表示態様は、先読み予告を実行すると決定されたときに格納される（対応する第１保留表示番号の可変表示がターゲット）。隠蔽演出の種類は、隠蔽演出を実行すると決定されたときに格納される（対応する第１保留表示番号の可変表示がターゲット）。これらについての詳細は後述する。各第１保留表示番号は、第１保留表示５ＨＢの表示位置に対応している（例えば、第１保留表示番号「０」は、アクティブ表示５ＨＡの表示位置に対応し、第１保留表示番号「１」は、最大４つの第１保留表示５ＨＢの表示位置のうち、最も右の表示位置に対応し、第１保留表示番号「２」は、最大４つの第１保留表示５ＨＢの表示位置のうち、右から２番目の表示位置に対応するなど）。
【０１７７】
新たな始動入賞時コマンドの受信がある場合（ステップＳ３７ＡＫＳ００１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記の新たな始動入賞時コマンドのうちの先読み判定結果指定コマンド（前記の先読み判定結果）に基づく先読み予告の実行が可能であるかを判定する（ステップ３７ＡＫＳ００２）。上述のように、先読み予告は、先読み判定ないし先読み予告の対象となるターゲットの始動入賞が発生したあと（当該先読予告設定処理のあと）の最初の可変表示（ここで、先読み予告を実行すると決定したあとに最初に実行される可変表示）で第１保留表示５ＨＢを対象として実行される。前記の新たな始動入賞時コマンドのうちの先読み判定結果指定コマンド（以下、新たな先読み判定結果指定コマンドともいう。）が、第１始動入賞時コマンドバッファに第１保留表示番号「１」に対応して格納されている場合、次に実行される可変表示で、当該コマンドに対応する可変表示が実行されることになるので、従って、先読み予告の対象が第１保留表示５ＨＢのうち（アクティブ表示５ＨＡとなる前）に先読み予告を実行できない。このため、先読み判定結果指定コマンドが第１保留表示番号「２」〜「４」に対応して格納されている場合に、先読み予告の実行が可能であると判定する。また、先読み予告や隠蔽演出を実行するとすでに決定している場合、例えば、前記の新たな先読み判定結果指定コマンドに対応する第１保留表示番号よりも上位の第１保留表示番号に対応して先読み予告の変化後の表示態様又は隠蔽演出の種類が格納されている場合、別の可変表示をターゲットとする先読み予告又は隠蔽演出が実行中又は実行されるので、先読み予告の実行が不可であると判定する。また、第１始動入賞時コマンドバッファをチェックし、前記の新たな先読み判定結果指定コマンドに対応する可変表示よりも前に実行される可変表示に「大当り」がある場合（第１先読み判定結果指定コマンドにより確認できる）に、先読み予告の実行を禁止してもよい。
【０１７８】
先読み予告の実行が可能の場合（ステップ３７ＡＫＳ００２；Ｙｅｓ）、先読み予告を実行するか否かを決定する（ステップ３７ＡＫＳ００３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記の新たな先読み判定結果指定コマンドが指定する先読み判定結果（以下、今回の先読み判定結果ともいう。）が、「大当り」かつリーチの変動パターンであるか（ＥＸＴデータが「０２」の場合）、「ハズレ」かつリーチの変動パターンであるか（ＥＸＴデータが「０３」の場合）、非リーチハズレ又は判定無しであるか（ＥＸＴデータが「００」又は「０１」の場合）に応じて異なる割合で（例えば、各条件に応じて参照テーブルを異ならせる。「異なる割合」について以下同様）、先読み予告の実行の有無を決定する。
【０１７９】
先読み予告の実行の決定例を図８−１３に示す。図８−１３に示すように、今回の先読み判定結果が「大当り」のときは、先読み予告を実行すると決定しやすく（決定割合が高い）、今回の先読み判定結果が「ハズレ」のときは、先読み予告を実行しないと決定しやすい。さらに、今回の先読み判定結果が非リーチハズレ又は判定無しのときは、先読み予告を実行することはない。従って、先読み予告は、実行されないときより、実行されたときの方が、大当り期待度が高く、さらに、先読み予告が実行されたときには、ターゲットの可変表示（ターゲット変動）でのリーチが確定する。このように、先読み予告は、大当り期待度が高いことを予告（大当りとなることを示唆）する予告演出の一種である。
【０１８０】
ステップ３７ＡＫＳ００３のあと、前記で先読み予告を実行すると決定したかを判定し（ステップ３７ＡＫＳ００４）、実行する場合（ステップ３７ＡＫＳ００４；Ｙｅｓ）、保留変化の態様（保留変化を形状変化とするか、表示色変化とするか）を決定する（ステップ３７ＡＫＳ００５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の先読み判定結果等によらず、均等の割合で、保留変化を形状変化とするか、表示色変化とするかを決定する（図８−１４参照）。
【０１８１】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化を形状変化とするか表示色変化とするかの決定結果に応じて、先読み予告で変化したあとの第１保留表示Ｔの表示態様（変化後の表示態様）を決定する（ステップ３７ＡＫＳ００６）。
【０１８２】
保留変化を形状変化とする場合の決定例を図８−１５（Ａ）に示す。保留変化により形状変化させたあとの変化後の表示態様（形状）としては、菱形、正方形、三角形が用意されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の先読み判定結果が「大当り」であるか（先読み判定結果指定コマンドのＥＸＴデータが「０２」の場合）、今回の先読み判定結果が「ハズレ」かつリーチの変動パターンであるか（先読み判定結果指定コマンドのＥＸＴデータが「０３」の場合）に応じて異なる割合で、変化後の表示態様を決定する（菱形、正方形、三角形のいずれかに決定する）。
【０１８３】
図８−１５（Ａ）に示すように、今回の先読み判定結果が「大当り」のときは、菱形＞正方形＞三角形の順で決定割合が高く、今回の先読み判定結果が「ハズレ」のときの決定割合は、その逆となっている。従って、先読み予告の変化後の表示態様は、菱形＞正方形＞三角形の順で大当り期待度が高い。
【０１８４】
保留変化を表示色変化とする場合の決定例を図８−１５（Ｂ）に示す。保留変化により表示色変化させたあとの変化後の表示態様（表示色）としては、金、赤、青が用意されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の先読み判定結果が「大当り」であるか（先読み判定結果指定コマンドのＥＸＴデータが「０２」の場合）、今回の先読み判定結果が「ハズレ」かつリーチの変動パターンであるか（先読み判定結果指定コマンドのＥＸＴデータが「０３」の場合）に応じて異なる割合で、変化後の表示態様を決定する（金、赤、青のいずれかに決定する）。
【０１８５】
図８−１５（Ｂ）に示すように、今回の先読み判定結果が「大当り」のときは、金＞赤＞青の順で決定割合が高く、今回の先読み判定結果が「ハズレ」のときの決定割合は、その逆となっている。従って、先読み予告の変化後の表示態様は、金＞赤＞青の順で大当り期待度が高い。
【０１８６】
なお、図８−１４、図８−１５の決定割合から分かるように、菱形と金とで大当り期待度が同じで、正方形と赤とで大当り期待度が同じで、三角形と青とで大当り期待度が同じとなっている。
【０１８７】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記で決定した変化後の表示態様（菱形、正方形、三角形、金、赤、青のいずれか）を、前記の新たな先読み判定結果指定コマンドの第１保留表示番号に対応付けて格納するとともに、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた先読み予告実行フラグ（先読み予告を実行すると決定したときにオンとなるフラグ）をオンする（ステップ３７ＡＫＳ００７）。
【０１８８】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、隠蔽演出の実行の有無等（第１隠蔽演出を実行するか、第２隠蔽演出を実行するか、隠蔽演出を実行しないか）を決定する（ステップ３７ＡＫＳ００８）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化を形状変化と決定したか表示色変化と決定したかに応じて異なる割合で、隠蔽演出の実行の有無等を決定する。
【０１８９】
隠蔽演出の実行の有無等の決定例を図８−１６に示す。図８−１６を参照すると、形状変化の方が、表示色変化よりも、隠蔽演出が実行されやすい。換言すると、隠蔽演出が実行されるときには、形状変化の先読み予告の方が、表示色変化の先読み予告よりも実行されやすい。さらに、保留変化が形状変化のときは、第１隠蔽演出よりも第２隠蔽演出の方が実行されやすく、第２隠蔽演出を実行するときは、形状変化の先読み予告の方が表示色変化の先読み予告よりも実行されやすい。また、保留変化が表示色変化のときは、第２隠蔽演出よりも第１隠蔽演出の方が実行されやすく、第１隠蔽演出を実行するときは、形状変化の先読み予告よりも表示色変化の先読み予告の方が実行されやすい。また、先読み予告を実行する場合、第１隠蔽演出よりも第２隠蔽演出の方が実行されやすい。換言すると、第２隠蔽演出を実行する場合の方が、第１隠蔽演出を実行する場合よりも先読み予告が実行されやすい。
【０１９０】
ステップ３７ＡＫＳ００８のあと、前記で隠蔽演出を実行すると決定したかを判定し（ステップ３７ＡＫＳ００９）、実行する場合（ステップ３７ＡＫＳ００９；Ｙｅｓ）、上記で決定した隠蔽演出の種類（第１隠蔽演出と第２隠蔽演出のいずれか）を、前記の新たな先読み判定結果指定コマンドの第１保留表示番号に対応付けて格納するとともに、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた隠蔽演出実行フラグ（隠蔽演出を実行すると決定したときにオンとなるフラグ）をオンする（ステップ３７ＡＫＳ０１０）。
【０１９１】
先読み予告の実行不可の場合（ステップ３７ＡＫＳ００２；Ｎｏ）、先読み予告を実行しないと決定した場合（ステップ３７ＡＫＳ００４；Ｎｏ）、隠蔽演出を実行しないと決定した場合（ステップ３７ＡＫＳ００９；Ｎｏ）、又は、ステップ３７ＡＫＳ０１０のあと、前記の新たな先読み判定結果指定コマンドに対応する第１保留表示５ＨＢを追加表示する指示を表示制御部１２３に供給する（前記コマンドが複数の場合には、すべてのコマンドについて追加表示の指示を供給する）（ステップ３７ＡＫＳ０１１）。表示制御部１２３は、前記の指示を受けると、画像表示装置５を制御し、新たな第１保留表示５ＨＢ（表示位置は、前記の新たな先読み判定結果指定コマンドの保留表示番号に対応した位置である）を表示する。
【０１９２】
ステップ２０ＡＫＳ０１１のあと、新たな始動入賞時コマンドの受信が無い場合（ステップ３７ＡＫＳ００１；Ｎｏ）、先読予告設定処理を終了する。
【０１９３】
（可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１））
特徴部３７ＡＫで実行される可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）の一例を図８−１７に示す。当該処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、今回実行される特図ゲームが第１特図ゲームであるかを判定する（ステップ３７ＡＫＳ１０１）。当該判定は、主基板１１から第１特図ゲームの開始を指定する演出制御コマンド（第１変動開始指定コマンド）を受信しているか否かにより判定する。
【０１９４】
第１変動開始指定コマンドを受信している場合、つまり、今回実行される特図ゲームが第１特図ゲームである場合（ステップ３７ＡＫＳ１０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせる（ステップ３７ＡＫＳ１０２）。具体的に、第１保留表示番号「０」に対応した記憶内容（先読み判定結果指定コマンド、変化後の表示態様（格納されている場合）、隠蔽演出の種類（格納されている場合））を削除し、第１保留表示番号「１」〜「４」それぞれに対応した各記憶内容を、１つずつ上位の第１保留表示番号「０」〜「３」それぞれにシフトさせる。
【０１９５】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、隠蔽演出実行フラグがオンであるかを判定し（ステップ３７ＡＫＳ１０３）、オンである場合（ステップ３７ＡＫＳ１０３；Ｙｅｓ）、第１始動入賞時コマンドバッファを参照し、当該バッファに記憶されている隠蔽演出の種類を特定する（ステップ３７ＡＫＳ１０４）。
【０１９６】
隠蔽演出実行フラグがオフの場合（ステップ３７ＡＫＳ１０３；Ｎｏ）、ステップ３７ＡＫＳ１０４のあと、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読み予告実行フラグがオンであるかを判定し（ステップ３７ＡＫＳ１０５）、オンである場合（ステップ３７ＡＫＳ１０５；Ｙｅｓ）、第１始動入賞時コマンドバッファを参照し、当該バッファに記憶されている先読み予告実行時の変化後の表示態様を特定する（ステップ３７ＡＫＳ１０６Ａ）。
【０１９７】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、作用演出の実行の有無を決定する（ステップ３７ＡＫＳ１０６Ｂ）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記で特定した隠蔽演出の種類が第１隠蔽演出であるか、前記で特定した隠蔽演出の種類が第２隠蔽演出であるか、隠蔽演出を実行しないか（隠蔽演出実行フラグがオンの場合など）に応じて異なる割合で、作用演出の実行の有無を決定する。なお、作用演出を実行する場合には、第２先読み予告が実行されることになる。作用演出を実行しない場合には、第１先読み予告が実行されることになる。
【０１９８】
作用演出の実行の有無の決定例を図８−１８に示す。図８−１８に示すように、隠蔽演出を実行する場合の方が、実行しない場合よりも、作用演出を実行すると決定しやすい。換言すると、隠蔽演出を実行する場合には、第１先読み予告よりも第２先読み予告の方が実行されやすく、隠蔽演出を実行しない場合には、第２先読み予告よりも第１先読み予告の方が実行されやすい。このように、先読み予告が実行される場合の第２先読み予告の実行割合は、隠蔽演出を実行する場合の方が、隠蔽演出を実行しない場合よりも高い。また、第１隠蔽演出を実行する場合よりも第２隠蔽演出を実行する場合の方が、作用演出が実行されやすい。換言すると、第２隠蔽演出を実行する場合の方が、第１隠蔽演出を実行する場合よりも、作用演出を伴う第２先読み予告が実行されやすい。
【０１９９】
ステップ３７ＡＫＳ１０６Ｂのあと、先読み予告実行フラグがオフの場合（ステップ３７ＡＫＳ１０５；Ｎｏ）、または、今回実行される特図ゲームが第１特図ゲームでない場合（ステップ３７ＡＫＳ１０１；Ｎｏ）、今回の変動パターン、今回の表示結果に基づいてリーチ演出等の他の演出の実行を決定する（ステップ３７ＡＫＳ１０７）。ここでは、今回の表示結果に基づいて確定飾り図柄なども決定する。今回の変動パターンは、特図ゲームの開始時に主基板１１から送信されてくる演出制御コマンドのうち、これから実行する可変表示の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドにより特定できる。今回の表示結果は、特図ゲームの開始時に主基板１１から送信されてくる演出制御コマンドのうち、これから実行する可変表示の表示結果を指定する表示結果指定コマンドにより特定できる。
【０２００】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記で決定ないし特定した内容の演出等を表示制御部１２３に指示する（ステップ３７ＡＫＳ１０８）。
【０２０１】
例えば、隠蔽演出実行フラグがオンの場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記で特定した種類の隠蔽演出（第１隠蔽演出又は第２隠蔽演出）の実行を表示制御部１２３に指示する。この場合、表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の開始とともに、第１隠蔽演出又は第２隠蔽演出を実行開始する。
【０２０２】
例えば、先読み予告実行フラグがオンの場合であって、前記で作用演出を実行しないと決定している場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記で特定した変化後の表示態様に第１保留表示５ＨＢを変化させる第１先読み予告の実行を表示制御部１２３に指示する。この場合、表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の開始タイミングから所定期間経過後（変動パターンとの関係で予め決定されているものとする）において、第１先読み予告（保留変化）を実行する。
【０２０３】
例えば、先読み予告実行フラグがオンの場合であって、前記で作用演出を実行すると決定している場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記で特定した変化後の表示態様に第１保留表示５ＨＢを変化させる第２先読み予告の実行を表示制御部１２３に指示する。この場合、表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の開始タイミングから所定期間経過後（変動パターンとの関係で予め決定されているものとする）において、第２先読み予告（作用演出及び保留変化）を実行する。
【０２０４】
なお、第１始動入賞時コマンドバッファの第１保留表示番号「０」に、隠蔽演出の種類が格納されている場合、これから実行される可変表示は、隠蔽演出の実行を終了する可変表示（先読み予告や隠蔽演出のターゲット）であるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、隠蔽演出の終了を表示制御部１２３に指示する。この場合、表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の開始タイミングから所定期間経過後（例えば、リーチ成立時など）において、隠蔽演出を終了させる。
【０２０５】
また、リーチ演出等、他の演出を実行すると決定している場合には、実行すると決定している演出を、今回の変動パターンとの関係で予め定められた開始タイミングで実行開始するよう表示制御部１２３に指示する。また、今回の変動パターンや今回の表示結果に応じた飾り図柄の可変表示の開始を表示制御部１２３に指示する。表示制御部１２３は、当該指示を受け、飾り図柄の可変表示を開始し、前記のタイミングで前記の各種演出を実行する。
【０２０６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回が第１特図ゲームの開始の場合（第１変動開始指定コマンドを受信している場合）に第１保留表示５ＨＢの更新表示を指示し、隠蔽演出実行フラグ、先読み予告実行フラグのうちオンとなっているフラグをオフにリセットする（ステップ３７ＡＫＳ１０９）。第１保留表示５ＨＢの更新表示では、最も左の第１保留表示５ＨＢを左にシフトさせ、アクティブ表示５ＨＡとして表示するとともに、残りの第１保留表示５ＨＢを１つ左の表示位置にシフトさせる表示更新の指示を表示制御部１２３に指示する。その後、演出プロセスフラグを「２」に更新し（ステップ２０ＡＫＳ１１３）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２０７】
（上記構成による作用効果等） 
隠蔽演出が実行されているときは、作用演出を伴う第２先読み予告が実行されることが可能なので、遊技者は、変化後の表示態様を認識できなくても、先読み予告が実行されたことは認識できる。従って、遊技者は、隠蔽演出終了後のアクティブ表示Ｔの表示態様に注目し、遊技の興趣が向上する。また、このような第２先読み予告により、演出効果を向上させることができる。また、複数の可変表示にわたって実行される隠蔽演出の終了まで、先読み予告で変化したあとの表示態様（特に表示色）を視認不可にするので、遊技者は隠蔽演出の終了にも注目し、遊技の興趣が向上する。
【０２０８】
また、図８−１８に示すように、先読み予告が実行される場合の第２先読み予告の実行割合（実行する先読み演出として第２先読み予告が選択される割合）は、隠蔽演出を実行する場合の方が、隠蔽演出を実行しない場合よりも高い。このため、作用演出により、先読み予告が実行されたことを遊技者にわかりやすく認識させる機会が多くなり、遊技の興趣が向上する。
【０２０９】
また、第２隠蔽演出は、第１保留表示５ＨＢ等の可変表示対応表示の数を認識可能な状態で、当該可変表示対応表示の視認性を低下させるので、第２隠蔽演出の実行中でも遊技者に保留の数等を報知でき、遊技者に好適な遊技の進行のための情報を提供でき、結果として、好適に遊技が進行され、遊技の興趣が向上する。
【０２１０】
また、隠蔽演出の実行時において、第１先読み予告と第２先読み予告とが実行可能であるので、先読み予告にバリエーションを持たせることができ、演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。
【０２１１】
また、図８−１６のように、第２隠蔽演出を実行しているときには、形状変化の先読み予告の方が、表示色変化の先読み予告よりも実行されやすいので、先読み予告で変化した後の第１保留表示５ＨＢの表示態様を遊技者は確認しやすく、遊技の興趣が向上する。
【０２１２】
また、図８−１８のように、第２隠蔽演出が実行されているときよりも、第１隠蔽演出が実行されているときの方が、第２先読み予告の実行割合が低い。第１隠蔽演出の実行中に、作用演出が実行されると、作用画像３７ＡＫ００４が第２隠蔽画像３７ＡＫ００３により途中で視認できなくなり、遊技者の不満を抱く可能性がある。そこで、前記のように第２先読み予告の実行割合が低くすることで、当該可能性を軽減できる。
【０２１３】
さらに、第２隠蔽演出が実行されているときよりも、第１隠蔽演出が実行されているときの方が、第１先読み予告（特に、形状変化の先読み予告）の実行割合が高いことにより（例えば、図８−１８など）、第１隠蔽演出では作用演出がなく保留変化が行われることが多くなるので、隠蔽演出の実行中にアクティブ表示Ｔの表示態様が変化していることへの期待感を高く持てるので（演出の意外性が向上する）、遊技の興趣が向上する。
【０２１４】
また、隠蔽演出を複数種類用意し、隠蔽演出の種類に応じて第１先読み予告の実行割合と第２先読み予告の実行割合とを異ならせることにより、演出の実行パターンを多様化でき、演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。
【０２１５】
図８−１６に示すように、第２隠蔽演出を実行しているときは、形状変化の先読み予告の方が表示色変化の先読み予告よりも実行されやすい。また、第１隠蔽演出を実行しているときは、形状変化の先読み予告よりも表示色変化の先読み予告の方が実行されやすい。これにより、表示色変化の先読み予告の実行頻度を、第１隠蔽演出により向上させることができ、形状変化の先読み予告と表示色変化の先読み予告との実行割合のバランスを好適なものとすることができる。
【０２１６】
図８−１６に示すように、第２隠蔽演出を実行している場合の方が、第１隠蔽演出を実行している場合よりも先読み予告が実行されやすい。これにより、第２隠蔽演出を実行しているときは、先読み予告の実行に期待でき、遊技の興趣が向上する。
【０２１７】
図８−１８に示すように、第２隠蔽演出を実行している場合の方が、第１隠蔽演出を実行している場合よりも、作用演出を伴う第２先読み予告が実行されやすい。これにより、作用画像３７ＡＫ００４は、第２隠蔽演出の第２隠蔽画像３７ＡＫ００３に隠れても外形により視認される。作用画像３７ＡＫ００４を外形で視認可能な第２隠蔽演出で第２先読み予告が実行されやすいことで、演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。
【０２１８】
（変形例） 
上記構成を適宜変更してもよい。以下変形例を例示する。
【０２１９】
（変形例１） 
特定表示領域３７ＡＫ００１は、他の態様であってもよい。上記構成では、特定表示領域３７ＡＫ００１は、線で区切られた領域、かつ、可変表示の背景画像とは異なる画像の領域であるが、背景画像の一部を線で区画した領域、又は、線で区切られていないが背景画像とは異なる画像の領域などに変更してもよい。前記背景画像のうちの一部を特に区切らずに特定表示領域３７ＡＫ００１としてもよい。例えば、隠蔽演出の隠蔽画像等により覆われる領域を、特定表示領域３７ＡＫ００１と捉えてもよい。また、特定表示領域３７ＡＫ００１は、アクティブ表示５ＨＡや第１保留表示画像５ＨＢ等の可変表示対応表示と一致する領域（可変表示対応表示と輪郭が一致する領域）のみとしてもよい。
【０２２０】
（変形例２） 
隠蔽演出の開始タイミングは、当該隠蔽演出を実行すると決定したあと、２回目以降に実行される可変表示の開始時としてもよい。例えば、ターゲット変動の開始時であってもよい。例えば、先読み予告を前記２回目以降の可変表示（例えば、ターゲット変動で実行されてもよい）で実行するとしてもよく（先読み予告を実行する可変表示は抽選で決定してもよい）、その場合、隠蔽演出の開始タイミングは、先読み予告を実行する可変表示の開始時であってもよい。また、隠蔽演出の開始タイミングは、可変表示の開始時の以外のタイミングであってもよい。例えば、可変表示開始時から一定期間経過後、隠蔽演出の実行の決定直後、隠蔽演出の実行の決定時から一定期間経過後、先読み予告の実行直前などであってもよい。隠蔽演出の開始タイミング（特に、隠蔽演出を実行することが可能な可変表示）を複数用意し、実行する隠蔽演出の開始タイミングを抽選で決定してもよい（どの保留記憶が先読み予告のターゲットであるかを分かり難くすることができる）。また、開始タイミングに応じて、ターゲットの大当り期待度を異ならせてもよい。これにより、開始タイミングが注目され、遊技の興趣が向上する。
【０２２１】
隠蔽演出の終了タイミングは、リーチ成立時の他、ターゲット変動の開始時、スーパーリーチ発展時、ターゲット変動の開始から所定期間経過後のタイミング、先読み予告終了直後などであってもよい。第１隠蔽演出と第２隠蔽演出と（隠蔽演出の種類）で終了タイミングを異ならせてもよい。隠蔽演出の終了タイミングを複数用意し、実行する隠蔽演出の終了タイミングを抽選で決定してもよい（演出パターンが増え、遊技の興趣が向上する）。また、終了タイミングに応じて、ターゲットの大当り期待度を異ならせてもよい。これにより、終了タイミングが注目され、遊技の興趣が向上する。
【０２２２】
（変形例３） 
隠蔽演出の実行の有無等は、先読み判定に基づいて決定されるものではなく、可変表示の実行開始時（ステップＳ１７１）に表示結果等に基づいて決定されてもよい。また、隠蔽演出の種類により、大当り期待度を異ならせてもよい（決定割合を、表示結果が大当りとハズレとで異なるようにすればよい。以下、大当り期待度について同様）。これにより、遊技者は、隠蔽演出の種類にも注目するので、遊技の興趣が向上する。隠蔽演出は、１種類であってもよい。
【０２２３】
隠蔽演出のうちの第１隠蔽演出と第２隠蔽演出とは、選択的に実行されるものではなく、別々のタイミングや別々の場面で実行されるものであってもよい。例えば、（１）第１隠蔽演出と第２隠蔽演出とを連続して実行する、（２）第１隠蔽演出はリーチ前に実行され、第２隠蔽演出はリーチ後に実行される、（３）第１隠蔽演出はスーパーリーチＡで実行されるが、第２隠蔽演出は、スーパーリーチＢで実行される、などであってもよい。
【０２２４】
隠蔽演出は、（１）画面をブラックアウトにさせる演出、（２）役物により特定表示領域３７ＡＫ００１を覆う演出、（３）他の表示装置により特定表示領域３７ＡＫ００１を覆う演出、（４）特定表示領域３７ＡＫ００１を覆うのではなく、特定表示領域３７ＡＫ００１を可変表示対応表示ごと消去又は半透明にして可変表示対応表示の視認性を低下させる演出、（５）可変表示対応表示が隠されるムービーや可変表示対応表示が消去されるリーチ演出、などであってもよい。
【０２２５】
第１隠蔽画像３７ＡＫ００２と第１隠蔽画像３７ＡＫ００３とを輪郭が異なる画像としてもよいし、前記２つの画像のうちの少なくとも一つを、特定表示領域３７ＡＫ００１の輪郭と一致する画像としてもよい。第１隠蔽画像３７ＡＫ００２や第１隠蔽画像３７ＡＫ００３の大きさは、演出の進行に応じて変化してもよい。
【０２２６】
隠蔽演出は、第１隠蔽演出、第２隠蔽演出のように、可変表示対応表示（保留表示のみでもよいし、アクティブ表示のみ（この場合、アクティブ表示を対象として先読み予告を実行可能とする）でもよい。）の視認性を低下させる（可変表示対応表示を視認不可にする場合を含む）演出であればよい。
【０２２７】
隠蔽演出は、飾り図柄も隠蔽してもよいが、特定表示領域３７ＡＫ００１を隠蔽するが、飾り図柄が表示される領域（飾り図柄が可変表示ないし停止表示（確定飾り図柄が導出）される領域）を覆わない演出であるとよい（上記第１隠蔽演出及び第２隠蔽演出も当該演出に該当する）。これにより、飾り図柄の可変表示や停止図柄（確定飾り図柄）が隠蔽画像により隠されることを防止でき、これらの視認性を確保できる。なお、可変表示される飾り図柄が隠蔽演出により一時隠蔽されてもよい。例えば、可変表示される飾り図柄が移動して隠蔽画像（第１隠蔽画像３７ＡＫ００２、第２隠蔽画像３７ＡＫ００３等）により隠蔽されてもよい。また、隠蔽画像の大きさを演出の進行に応じて変化させたときに、当該隠蔽画像により可変表示される飾り図柄を一時隠してもよい。なお、最低限、停止図柄（確定飾り図柄）の視認性を確保するため、隠蔽演出は、当該停止図柄を隠蔽しない演出（例えば、確定飾り図柄は、隠蔽画像の外側で導出される、隠蔽画像は、確定飾り図柄導出時に、確定飾り図柄を覆わない大きさとなるなど）であるとよい。
【０２２８】
第１隠蔽演出又は第２隠蔽演出に加え又は代えて、可変表示対応表示の外形（シルエットなど）を視認できないが、可変表示対応表示の表示色及び／又は模様を視認できる第３隠蔽演出を用意してもよい。例えば、図８−１９のように、隠蔽画像３７ＡＫ００５で特定表示領域３７ＡＫ００１を覆うようにする。隠蔽画像３７ＡＫ００５は、アクティブ表示５ＨＡの一部（輪郭が分からない一部など）を露出させる窓３７ＡＫ００５Ａ（後を透過する穴）、第１保留表示５ＨＢの一部（輪郭が分からない一部など）を露出させる窓３７ＡＫ００５Ｂ（後を透過する穴）を備え、それ以外の部分は、特定表示領域３７ＡＫ００１を視認できないように隠す画像である。このような第３隠蔽演出では、窓３７ＡＫ００５Ａ及び窓３７ＡＫ００５Ｂを介して、特定表示領域３７ＡＫ００１内の一部、つまり、アクティブ表示５ＨＡや第１保留表示５ＨＢの表示色や模様を確認できるが、アクティブ表示５ＨＡや第１保留表示５ＨＢの外形は認識できない。なお、窓３７ＡＫ００５Ｂは、図８−１９では、第１保留表示５ＨＢの表示に合わせて表示される（第１保留表示５ＨＢがシフトした場合には、窓３７ＡＫ００５Ｂは、消去又はシフトする）が、第１保留表示５ＨＢが表示され得る表示位置それぞれに予め設けられていてもよい（この場合、消去、シフト等はない）。また、窓３７ＡＫ００５Ａ及び窓３７ＡＫ００５Ｂを繋げて一つのスリット上の窓を設けてもよい（この場合、アクティブ表示５ＨＡや第１保留表示５ＨＢの外形は、分かり難いが、よく見ると確認できる場合もある）。隠蔽画像３７ＡＫ００５を用いた第３隠蔽演出を実行する場合、形状変化の先読み予告よりも、表示色変化の先読み予告の方が実行されやすいようにしてもよい。これにより、先読み予告で変化した後の第１保留表示５ＨＢ（可変表示対応表示）の表示態様を遊技者は確認しやすく、遊技の興趣が向上する。
【０２２９】
（変形例４） 
第１先読み予告は、特定表示領域３７ＡＫ００１内で実行されるものであればよく、上記構成のように、第１保留表示５ＨＢを変化させる保留変化のみの演出の他、特定表示領域３７ＡＫ００１内にキャラクタなどの所定画像（ターゲットの第１保留表示５ＨＢに作用（接触）するものでも、作用しないで表示のみされるものでもよい）を表示してから保留変化を行うものでもよい。
【０２３０】
（変形例５） 
先読み予告や隠蔽演出は、時短状態で実行可能としてもよい。この場合、先読み予告や隠蔽演出のターゲットは、第２特図ゲーム及び第２保留表示を対象としてもよい。
【０２３１】
（変形例６） 
先読み予告が、形状変化を行うものであるか、表示色変化を行うものであるかに応じて、大当り期待度を異ならせてもよい。上記では、先読み予告が実行される場合、ターゲットのリーチが確定するが、非リーチのときに先読み予告が実行されてもよく、この場合、形状変化の方が、表示色変化よりも、ターゲットにおいてリーチが成立しやすいようにしてもよい。先読み予告は、表示色に加え又は代えて、模様を変化させるものであってもよい。
【０２３２】
先読み予告は、作用演出以外の他の演出を実行してから保留変化を行う演出であってもよい。先読み予告は、所定の演出（作用演出、前記他の演出）が実行されたが、第１保留表示５ＨＢの表示態様が変化しない（保留変化が実行されない）ガセのパターンを含んでもよい。また、隠蔽演出が実行されても、先読み予告が実行されないパターンを用意してもよい。
【０２３３】
先読み予告は、一つのターゲットに対して複数回実行するようにしてもよい（この場合、各回について、形状変化とするか表示色変化とするか、作用演出の実行の有無等を決定してもよい）。先読み予告は、アクティブ表示を変化させるものであってもよい。この場合、当該演出の実行の有無は、可変表示の実行開始時（ステップＳ１７１）に表示結果等に基づいて決定されてもよい。このように、先読み予告を、広く、可変表示対応表示の表示態様を変化させる変化演出（ガセを含んでもよい）としてもよい。
【０２３４】
（変形例７） 
第２先読み予告は、隠蔽演出（第１隠蔽演出又は第２隠蔽演出等の特定の種類の隠蔽演出としてもよいし、隠蔽演出全体としてもよい）が実行されているときと、当該隠蔽演出が実行されていないときとで異なる割合で実行されればよい。これにより、演出の実行パターンが単調とならず、演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。
【０２３５】
例えば、先読み予告が実行される場合の第２先読み予告の実行割合（実行する先読み演出として第２先読み予告が選択される割合）は、隠蔽演出を実行する場合の方が、隠蔽演出を実行しない場合よりも低いようにしてもよい（各種決定例の決定割合を調整するなどすればよい。以下、実行割合等について同じ）。これにより、隠蔽演出実行時には、隠蔽画像に隠れた可変表示対応表示（第１保留表示Ｔなど）に対してひっそりと先読み予告が実行される割合が高くなり、隠蔽演出終了時に、変化後の表示態様の可変表示対応表示（アクティブ表示Ｔなど）の表示の期待感が高まり、遊技の興趣が向上する。
【０２３６】
例えば、第２先読み予告は、少なくとも隠蔽演出の実行中に実行され、隠蔽演出が実行されていない期間では実行されないようにしてもよい。
【０２３７】
（変形例８） 
先読み予告として、上記第１先読み予告、上記第２先読み予告の他、第３先読み予告を用意してもよい。第２先読み予告では、上記構成や図８−２０（Ａ）のように、作用画像３７ＡＫ００４を、隠蔽画像（図８−２０（Ａ）では、第２隠蔽画像３７ＡＫ００３）の外側に表示し、当該外側から第１保留表示５ＨＢに作用させる。第３先読み予告では、図８−２０（Ｂ）のように、作用画像３７ＡＫ００４を、隠蔽画像（図８−２０では、第２隠蔽画像３７ＡＫ００３）の内側かつ特定表示領域３７ＡＫ００１の外側に表示し、当該位置から第１保留表示５ＨＢに作用させる。第２隠蔽画像３７ＡＫ００３が表示されているときには、作用画像３７ＡＫ００４は、表示開始時から外形のみ視認される。第１先読み予告〜第３先読み予告の実行割合（先読み予告として各先読み予告が実行（選択）される割合）を、隠蔽演出の実行の有無に応じて異ならせてもよい。例えば、第３先読み予告は、第１隠蔽演出を実行しているときよりも、第２隠蔽演出を実行しているときの方が実行されやすいようにしてもよい。これにより、作用画像の視認の機会を確保できる。第２先読み予告と第３先読み予告とをまとめて、上記第２先読み予告と捉えてもよい（両者は、作用画像３７ＡＫ００４が特定表示領域３７ＡＫ００１の外側から作用する点において共通のため）。
【０２３８】
（変形例９） 
作用演出を複数種類設けてもよい。例えば、作用画像を複数種類用意する。作用演出の種類に応じて、大当り期待度を異ならせたり、可変表示対応表示の表示態様の変化割合（ガセの割合）を異ならせたり、変化後の表示態様の割合（例えば,期待度が高い表示態様への変化割合）を異ならせたりしてもよい。
【０２３９】
（変形例１０） 
上記各演出の実行割合は適宜変更できる。
【０２４０】
例えば、第２隠蔽演出を実行しているときの、形状変化の先読み予告と、表示色変化の先読み予告との実行割合は異なればよい。これにより、演出の実行が単調になるのを防止でき、遊技の興趣が向上する。
【０２４１】
例えば、第２隠蔽演出が実行されているときと、第１隠蔽演出が実行されているときとで、第２先読み予告の実行割合は異なればよい。これにより、演出の実行が単調になるのを防止でき、遊技の興趣が向上する。
【０２４２】
例えば、第２隠蔽演出が実行されているときと、第１隠蔽演出が実行されているときとで、第１先読み予告の実行割合は異なればよい。これにより、演出の実行が単調になるのを防止でき、遊技の興趣が向上する。
【０２４３】
例えば、第２隠蔽演出を実行しているときの、形状変化の先読み予告の実行割合と表示色変化の先読み予告の実行割合とは異なればよい。これにより、演出の実行が単調になるのを防止でき、遊技の興趣が向上する。
【０２４４】
例えば、第２隠蔽演出を実行している場合と、第１隠蔽演出を実行している場合とで、先読み予告の実行割合が異なればよい。これにより、演出の実行が単調になるのを防止でき、遊技の興趣が向上する。
【０２４５】
第２隠蔽演出を実行している場合と、第１隠蔽演出を実行している場合とで、作用演出を伴う第２先読み予告の実行割合は異なればよい。これにより、演出の実行が単調になるのを防止でき、遊技の興趣が向上する。
【符号の説明】
【０２４６】
１  …  パチンコ遊技機
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ 
３７ＡＫ００１  …  特定表示領域 
３７ＡＫ００２  …  第１隠蔽画像 
３７ＡＫ００３  …  第２隠蔽画像 
３７ＡＫ００４  …  作用画像 
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図８−７】
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【図８−８】
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【図８−９】
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【図８−１０】
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【図８−１１】
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【図８−１２】
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【図８−１３】
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【図８−１４】
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【図８−１５】
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【図８−１６】
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【図８−１７】
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【図８−１８】
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【図８−１９】
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【図８−２０】
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