(57)【要約】【課題】複数のゲーミングマシンが連携して一体的な動作を行うための技術を提供する。【解決手段】ゲーミングマシン群を構成するゲーミングマシンは、ゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンと連携した所定のコンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示するディスプレイと、ゲーミングマシン識別子、共通グラフィックスデータ、および、識別子と関連付けられた複数の仮想カメラ座標を格納する記憶装置と、コントローラとを備え、コントローラは、他のゲーミングマシンと通信することにより同期されたタイマー値および共通グラフィックスデータに基づいて他のゲーミングマシンと共通する三次元モデルを構築し、識別子と関連付けられた仮想カメラ座標を視点として三次元モデルを透視変換することにより所定のコンピュータグラフィックスを構成してディスプレイに表示させる。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに通信可能に接続されたゲーミングマシン群を構成するゲーミングマシンであって、
前記ゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンと連携した所定のコンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示するディスプレイと、
前記ゲーミングマシンに割り振られた識別子、前記所定のコンピュータグラフィックスを表示するための共通グラフィックスデータ、および、前記ゲーミングマシンに割り振られ得る識別子のそれぞれと関連付けられた複数の仮想カメラ座標を格納する記憶装置と、
前記ディスプレイおよび前記記憶装置に接続されたコントローラとを備え、
前記コントローラは、
前記ゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンと通信することにより同期されたタイマー値および前記記憶装置に格納された前記共通グラフィックスデータに基づいて前記ゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンと共通する三次元モデルを構築し、
前記ゲーミングマシンに割り振られた識別子と関連付けられた前記仮想カメラ座標を視点として前記三次元モデルを透視変換することにより前記所定のコンピュータグラフィックスを構成して前記ディスプレイに表示させる、ゲーミングマシン。
【請求項２】
前記ゲーミングマシンに割り振られ得る識別子のそれぞれと関連付けられた複数の仮想カメラ座標は三次元空間において同一直線上に位置する請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記ゲーミングマシンに割り振られ得る識別子のそれぞれと関連付けられた複数の仮想カメラ座標は前記同一直線上において等間隔に位置する請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記ゲーミングマシンに割り振られた識別子と関連付けられた前記仮想カメラ座標を視点とした投影面は、前記ゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンに割り振られた識別子と関連付けられた前記仮想カメラ座標を視点とした投影面と三次元空間において隣接する請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記ゲーミングマシンに割り振られた識別子と関連付けられた前記カメラ座標は、前記ゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンに割り振られた識別子と関連付けられた前記仮想カメラ座標と所定の位置関係を維持しつつ移動する請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記ゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンと連携した所定のコンピュータグラフィックスは、オブジェクトが動くアニメーションである請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記ゲーム画面は、グリッド状に配置された複数のセルを含み、
前記コントローラは、前記複数のセルに配置されるシンボルをランダムに決定し、前記ディスプレイに表示される前記シンボルの組合せにより入賞判定を行う請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
互いに通信可能に接続された複数のゲーミングマシンからなるゲーミングシステムであって、
前記複数のゲーミングマシンのそれぞれは、
前記ゲーミングシステムに含まれる他のゲーミングマシンと連携した所定のコンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示するディスプレイと、
前記ゲーミングマシンに割り振られた識別子、前記所定のコンピュータグラフィックスを表示するための共通グラフィックスデータ、および、前記ゲーミングマシンに割り振られ得る識別子のそれぞれと関連付けられた複数の仮想カメラ座標を格納する記憶装置と、
前記ディスプレイおよび前記記憶装置に接続されたコントローラとを備え、
前記コントローラは、
前記ゲーミングシステムに含まれる他のゲーミングマシンと通信することにより同期されたタイマー値および前記記憶装置に格納された前記共通グラフィックスデータに基づいて前記ゲーミングシステムに含まれる他のゲーミングマシンと共通する三次元モデルを構築し、
前記ゲーミングマシンに割り振られた識別子と関連付けられた前記仮想カメラ座標を視点として前記三次元モデルを透視変換することにより前記所定のコンピュータグラフィックスを構成して前記ディスプレイに表示させる、ゲーミングシステム。
【請求項９】
互いに通信可能に接続されたゲーミングマシン群を構成するゲーミングマシンにおける表示方法であって、
ゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンと通信することにより同期されたタイマー値および予め取得された共通グラフィックスデータに基づいて前記ゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンと共通する三次元モデルを構築するステップと、
前記ゲーミングマシンに割り振られた識別子と関連付けられた仮想カメラ座標を視点として前記三次元モデルを透視変換することにより、前記ゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンと連携した所定のコンピュータグラフィックスを構成してディスプレイに表示させるステップと、
を含む、表示方法。
【請求項１０】
互いに通信可能に接続されたゲーミングマシン群を構成するゲーミングマシンを動作させるプログラムであって、
前記ゲーミングマシンは、
前記ゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンと連携した所定のコンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示するディスプレイと、
前記ゲーミングマシンに割り振られた識別子、前記所定のコンピュータグラフィックスを表示するための共通グラフィックスデータ、および、前記ゲーミングマシンに割り振られ得る識別子のそれぞれと関連付けられた複数の仮想カメラ座標を格納する記憶装置と、
前記ディスプレイおよび前記記憶装置に接続されたコントローラとを備え、
前記プログラムは、前記コントローラを、
前記ゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンと通信することにより同期されたタイマー値および前記記憶装置に格納された前記共通グラフィックスデータに基づいて前記ゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンと共通する三次元モデルを構築し、
前記ゲーミングマシンに割り振られた識別子と関連付けられた前記仮想カメラ座標を視点として前記三次元モデルを透視変換することにより前記所定のコンピュータグラフィックスを構成して前記ディスプレイに表示させる、
ように動作させる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示の実施形態は、ゲーミングマシン、ゲーミングシステム、表示方法、およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１は、互いに通信可能に接続されたゲーミングマシン群を開示する。このゲーミングマシン群は、マスタのゲーミングマシンと、マスタ以外のゲーミングマシンであるスレーブのゲーミングマシンを含んでいる。各ゲーミングマシンは、マスタのゲーミングマシンを先頭に直列に接続されている。マスタのゲーミングマシンは、スレーブのゲーミングマシンに対してタイマーのリセット信号を出力する。スレーブのゲーミングマシンは、取得されたリセット信号を用いて自身のタイマーをリセットする。このようなゲーミングマシン群に含まれるゲーミングマシンにおいては、リセットにより同期したタイマー（共通タイマー）を用いて、ゲーミングマシン間で同期した動作を行うことが可能である。例えば、ゲーミングマシンにＬＥＤを用いたイルミネーションを使用している場合には、複数のゲーミングマシンでイルミネーションを同期して発光させることができる。
【０００３】
また、ゲーミングマシン群を構成する各ゲーミングマシンには、自身の筐体が先頭から数えて何番目に位置するかを判別するマシンＩＤを割り振ることができる。ゲーミングマシン群に含まれるゲーミングマシンは、このマシンＩＤおよび前述の共通タイマーを用いて、ゲーミングマシン間で時間差を付けた動作を行うことも可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】国際公開第２０１７／２１３８２１号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
複数のゲーミングマシン間で同期した動作、または、さらにゲーミングマシン間で時間差を設けた動作によれば、ゲーミングマシンを個別に動作させた場合と比べてプレイヤーに対する訴求力が高い形態を提供することができる。しかしながら、プレイヤーに対する訴求力がより高い形態を提供するという観点からは改善の余地がある。
【０００６】
本開示は、複数のゲーミングマシンが連携して一体的な動作を行うための技術を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示の一態様においては、互いに通信可能に接続されたゲーミングマシン群を構成するゲーミングマシンが提供される。ゲーミングマシンは、ディスプレイ、記憶装置、およびコントローラを備える。ディスプレイは、ゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンと連携した所定のコンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示する。記憶装置は、ゲーミングマシンに割り振られた識別子、所定のコンピュータグラフィックスを表示するための共通グラフィックスデータ、および、ゲーミングマシンに割り振られ得る識別子のそれぞれと関連付けられた複数の仮想カメラ座標を格納する。コントローラは、ディスプレイおよび記憶装置に接続される。コントローラは、ゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンと通信することにより同期されたタイマー値および記憶装置に格納された共通グラフィックスデータに基づいてゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンと共通する三次元モデルを構築する。コントローラは、ゲーミングマシンに割り振られた識別子と関連付けられた仮想カメラ座標を視点として三次元モデルを透視変換することにより所定のコンピュータグラフィックスを構成してディスプレイに表示させる。
【０００８】
本開示の一態様に係るゲーミングマシンによれば、ゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンと通信することにより同期されたタイマー値および記憶装置に格納された共通グラフィックスデータに基づいて、ゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンと共通する三次元モデルが構築される。そして、ゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンと連携した所定のコンピュータグラフィックスが、ゲーミングマシンに割り振られた識別子と関連付けられた仮想カメラ座標を視点として三次元モデルを透視変換することにより構成され、ディスプレイに表示される。このように、他のゲーミングマシンによりディスプレイに表示されるシーンと同一のシーンが、他のゲーミングマシンとは異なる視点から他のゲーミングマシンと時間的・空間的に連携して表示される。つまり、ゲーミングマシンのディスプレイと他のゲーミングマシンとのディスプレイとがあたかも繋がっているかのように表示させることができる。このため、ゲーミングマシンのディスプレイと他のゲーミングマシンとのディスプレイとに跨がった迫力あるシーンを表示させることができる。よって、本開示の一態様に係るゲーミングマシンは、複数のゲーミングマシンと連携して一体的な動作を行うことができる。
【０００９】
一実施形態においては、ゲーミングマシンに割り振られ得る識別子のそれぞれと関連付けられた複数の仮想カメラ座標は三次元空間において同一直線上に位置してもよい。この構成によれば、三次元空間において同一直線と平行に移動するオブジェクトを描画する場合、ゲーミングマシンの視点からオブジェクトまでの距離と他のゲーミングマシンの視点からオブジェクトまでの距離とを同一とすることができる。このため、ゲーミングマシンは、同一直線と平行に移動するオブジェクトを複数のゲーミングマシンと連携して表示することができる。
【００１０】
一実施形態においては、ゲーミングマシンに割り振られ得る識別子のそれぞれと関連付けられた複数の仮想カメラ座標は同一直線上において等間隔に位置してもよい。この構成によれば、同一直線と平行に移動するオブジェクトを描画する場合、ゲーミングマシンの視点と他のゲーミングマシンの視点とを等間隔に位置させることができる。ゲーミングマシンは、一般的には等間隔で並べて配置される。このため、ゲーミングマシンの並び間隔と、三次元空間における視点の並び間隔とを対応させることができる。よって、ゲーミングマシンは、同一直線と平行に移動するオブジェクトを複数のゲーミングマシンと連携して表示する際に、より自然にオブジェクトを表示することができる。
【００１１】
一実施形態においては、ゲーミングマシンに割り振られた識別子と関連付けられた仮想カメラ座標を視点とした投影面は、ゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンに割り振られた識別子と関連付けられた仮想カメラ座標を視点とした投影面と三次元空間において隣接してもよい。この構成によれば、ゲーミングマシンのディスプレイと他のゲーミングマシンのディスプレイとがあたかも１つのディスプレイであるかのように表示することができる。これにより、ゲーミングマシンのディスプレイと他のゲーミングマシンとのディスプレイとに跨がった迫力あるオブジェクトを表示させることができる。
【００１２】
一実施形態においては、ゲーミングマシンに割り振られた識別子と関連付けられたカメラ座標は、ゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンに割り振られた識別子と関連付けられた仮想カメラ座標と所定の位置関係を維持しつつ移動してもよい。この構成によれば、複数の仮想カメラの相対位置関係を維持しながら所望のカメラワークでオブジェクトを撮影することができるので、ゲーミングマシンのディスプレイと他のゲーミングマシンとのディスプレイとに跨がった躍動感のあるシーンを表示させることができる。
【００１３】
一実施形態においては、ゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンと連携した所定のコンピュータグラフィックスは、オブジェクトが動くアニメーションであってもよい。この構成によれば、ゲーミングシステムのディスプレイと他のゲーミングマシンのディスプレイとに跨がって移動するオブジェクトを表示することができる。
【００１４】
一実施形態においては、ゲーム画面は、グリッド状に配置された複数のセルを含み、コントローラは、複数のセルに配置されるシンボルをランダムに決定し、ディスプレイに表示されるシンボルの組合せにより入賞判定を行ってもよい。この場合、スロットゲームとともに他のゲーミングマシンと連携した所定のコンピュータグラフィックスをゲーム画面に表示させることができる。
【００１５】
本開示の他の態様においては、互いに通信可能に接続された複数のゲーミングマシンからなるゲーミングシステムが提供される。複数のゲーミングマシンのそれぞれは、ディスプレイと、記憶装置と、コントローラとを備える。ディスプレイは、ゲーミングシステムに含まれる他のゲーミングマシンと連携した所定のコンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示する。記憶装置は、ゲーミングマシンに割り振られた識別子、所定のコンピュータグラフィックスを表示するための共通グラフィックスデータ、および、ゲーミングマシンに割り振られ得る識別子のそれぞれと関連付けられた複数の仮想カメラ座標を格納する。コントローラは、ディスプレイおよび記憶装置に接続される。コントローラは、ゲーミングシステムに含まれる他のゲーミングマシンと通信することにより同期されたタイマー値および記憶装置に格納された共通グラフィックスデータに基づいてゲーミングシステムに含まれる他のゲーミングマシンと共通する三次元モデルを構築する。コントローラは、ゲーミングマシンに割り振られた識別子と関連付けられた仮想カメラ座標を視点として三次元モデルを透視変換することにより所定のコンピュータグラフィックスを構成してディスプレイに表示させる。
【００１６】
本開示の一態様に係るゲーミングシステムによれば、複数のゲーミングマシンのそれぞれにおいて、ゲーミングシステムに含まれる他のゲーミングマシンと通信することにより同期されたタイマー値および記憶装置に格納された共通グラフィックスデータに基づいて、ゲーミングシステムに含まれる他のゲーミングマシンと共通する三次元モデルが構築される。そして、ゲーミングシステムに含まれる他のゲーミングマシンと連携した所定のコンピュータグラフィックスが、ゲーミングマシンに割り振られた識別子と関連付けられた仮想カメラ座標を視点として三次元モデルを透視変換することにより構成され、ディスプレイに表示される。このように、同一のシーンが、複数のゲーミングマシンそれぞれ異なる視点から時間的・空間的に連携して表示される。つまり、複数のゲーミングマシンのディスプレイがあたかも繋がっているかのように表示させることができる。これにより、複数のゲーミングマシンのディスプレイに跨がった迫力あるシーンを表示させることができる。よって、本開示の一態様に係るゲーミングシステムは、複数のゲーミングマシンが連携して一体的な動作を行うことができる。
【００１７】
本開示の他の態様においては、互いに通信可能に接続されたゲーミングマシン群を構成するゲーミングマシンにおける表示方法が提供される。表示方法は、ゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンと通信することにより同期されたタイマー値および予め取得された共通グラフィックスデータに基づいてゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンと共通する三次元モデルを構築するステップと、ゲーミングマシンに割り振られた識別子と関連付けられた仮想カメラ座標を視点として三次元モデルを透視変換することにより、ゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンと連携した所定のコンピュータグラフィックスを構成してディスプレイに表示させるステップと、を含む。この表示方法によれば、上述したゲーミングマシンと同一の効果を奏する。
【００１８】
本開示の他の態様においては、互いに通信可能に接続されたゲーミングマシン群を構成するゲーミングマシンを動作させるプログラムが提供される。ゲーミングマシンは、ディスプレイ、記憶装置、およびコントローラを備える。ディスプレイは、ゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンと連携した所定のコンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示する。記憶装置は、ゲーミングマシンに割り振られた識別子、所定のコンピュータグラフィックスを表示するための共通グラフィックスデータ、および、ゲーミングマシンに割り振られ得る識別子のそれぞれと関連付けられた複数の仮想カメラ座標を格納する。コントローラは、ディスプレイおよび記憶装置に接続される。プログラムは、コントローラを、ゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンと通信することにより同期されたタイマー値および記憶装置に格納された共通グラフィックスデータに基づいてゲーミングマシン群に含まれる他のゲーミングマシンと共通する三次元モデルを構築するように動作させる。プログラムは、コントローラを、ゲーミングマシンに割り振られた識別子と関連付けられた仮想カメラ座標を視点として三次元モデルを透視変換することにより所定のコンピュータグラフィックスを構成してディスプレイに表示させるように動作させる。このプログラムによれば、上述したゲーミングマシンと同一の効果を奏する。
【発明の効果】
【００１９】
本開示によれば、複数のゲーミングマシンが連携して一体的な動作を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】ゲーミングマシン群の一例を示す正面図である。
【図２】実施形態に係るゲーミングマシンの一例を示す斜視図である。
【図３】ゲーミングマシンの構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーミングマシン群を構成するゲーミングマシンの接続の一例を示す構成図である。
【図５】図２のゲーミングマシンのゲーム画面の一例を示す概略図である。
【図６】表示領域に表示されるシンボルの序列を示しているシンボル配列を含む仮想リールストリップの一例を示す図である。
【図７】表示領域に表示されるシンボルの一例を示す図である。
【図８】図５の表示領域で設定されるペイラインの一例を示す図である。
【図９】ゲーミングマシンのソフトウェアおよびデータの一例を示すブロック図である。
【図１０】共通グラフィックスデータの一例を示すブロック図である。
【図１１】ゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズム（方法）を説明するフローチャートである。
【図１２】仮想空間に配置された三次元モデルの一例である。
【図１３】三次元モデルと各ゲーミングマシンに対応する投影面との関係を示す図である。
【図１４】一体的な動作にかかる画面表示の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、添付図面を参照しつつ実施形態を詳細に説明する。各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。図面および動作において示されるように、本開示は、ゲーミングシステム、ゲーミングマシン、表示方法、およびゲーミングマシンのプログラムを対象にする。
【００２２】
図１は、ゲーミングマシン群の一例を示す正面図である。図１に示されるように、ゲーミングマシン群１は、複数のゲーミングマシン１０で構成される。複数のゲーミングマシン１０は、カジノフロアなどに隣接して配置され、例えば一列のバンクとして設置される。複数のゲーミングマシン１０は、例えば等間隔に配置される。なお、図１では４台のゲーミングマシン１０が１つのゲーミングマシン群１を構成している例を示しているが、ゲーミングマシンの台数は４台に限定されず、４台以上または４台未満の複数台であっても構わない。
【００２３】
図２は、実施形態に係るゲーミングマシンの一例を示す斜視図である。図２に示されるゲーミングマシン１０は、所定のゲーム価値をプレイヤーから受け付け、ゲーム結果を生成し、ゲーム結果およびペイテーブルに応じてプレイヤーに配当を提供し得る。
【００２４】
図２に示されるように、ゲーミングマシン１０は、ディスプレイ１６およびキャビネット１２を備える。キャビネット１２は、ゲーミングマシン１０の構成要素を制御するコントローラ２２（図３参照）も収容する。
【００２５】
ディスプレイ１６は、液晶ディスプレイ装置や有機ＥＬディスプレイ装置などの平面パネルディスプレイ装置である。ディスプレイ１６は、コントローラ２２を介して制御されることによって、ゲーム画面をプレイヤーへ提供する。後述のとおり、ディスプレイ１６は、ゲーミングマシン群１に含まれる他のゲーミングマシンと連携した所定のコンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示する。ディスプレイ１６の周囲には、装飾的な照明を提供するイルミネーション３６が設けられてもよい。
【００２６】
キャビネット１２は、ディスプレイ１６の下側に配置される。キャビネット１２には、その前面に前方へ張り出すようにしてコントロールパネル１８が設けられる。コントロールパネル１８には、プレイヤートラッキングユニット２０、スピーカ２６、紙幣／チケット識別ユニット２８、プリンタユニット３０、および、操作部３２が設けられる。
【００２７】
プレイヤートラッキングユニット２０は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダー、データをプレイヤーに提示するディスプレイ、およびプレイヤーによる入力を受け付けるキーパッドを含む。プレイヤートラッキングユニット２０は、コントローラ２２または外部システムと共に協調動作することによって、プレイヤーによってカードリーダーに挿入されたプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取り、その情報および／または外部システムと通信することによって取得された情報をディスプレイ上に表示する。さらに、プレイヤーからの入力がキーパッドによって受け付けられ、ディスプレイがその入力に従って変更され、必要に応じて外部システムとの通信が実行される。
【００２８】
スピーカ２６は、コントロールパネル１８の左右に設けられる。スピーカ２６は、コントローラ２２を介して制御されることによってサウンドをプレイヤーに提供する。
【００２９】
紙幣／チケット識別ユニット２８は、紙幣／チケットが挿入される挿入開口部を露出させた状態でキャビネット１２に収容され得る。挿入口の内側には各種センサで紙幣／チケットを識別する識別部が設けられる。識別部の出力口側には紙幣／チケット貯留部が設けられる。紙幣／チケット識別ユニット２８は、ゲーム価値である紙幣／チケット（バウチャーおよびクーポンを含む）を受け付けて、ゲーム価値として識別し、コントローラ２２に通知する。
【００３０】
プリンタユニット３０は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でキャビネット１２に収容され得る。チケット出力口の内側には所定情報を印刷用紙に印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入口側には印刷用紙を収容する収容部が設けられる。プリンタユニット３０は、コントローラ２２の制御下で、情報を用紙に印刷し、クレジット払い出し処理に従ってゲーミングマシン１０からチケットを出力する。出力されたチケットは、別のゲーミングマシンの紙幣／チケット識別ユニット２８に挿入されることによって、払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末またはカジノケージで換金され得る。
【００３１】
操作部３２は、プレイヤーの操作を受け付ける。操作部３２は、ゲーミングマシン１０のプレイヤーから種々の指示を受け付けるボタンのグループを含む。例えば、操作部３２は、スピンボタンおよび設定ボタンのグループを含んでもよい。スピンボタンは、ゲームのインスタンスを開始する（リールの回転を開始する）ための指示を受け付ける。設定ボタンのグループは、ベットボタンのグループ、ライン指定ボタンのグループ、マックスベットボタン、およびペイアウトボタンなどを含む。ベットボタンのグループは、プレイヤーからのベットのクレジット額（ベット額）に関する指示操作を受け付ける。ライン指定ボタンのグループは、プレイヤーから、後述するライン判定に係るペイラインを指定する指示操作を受け付ける。マックスベットボタンは、プレイヤーが一度にベットすることができる最大クレジット額に関する指示操作を受け付ける。ペイアウトボタンは、ゲーミングマシン１０に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作を受け付ける。
【００３２】
図３は、ゲーミングマシンの構成の一例を示すブロック図である。ゲーミングマシン１０は、コントローラ２２を含む。コントローラ２２は、ＣＰＵなどのプロセッサ３８、インターフェイスユニット４０、メモリ４２（記憶装置の一例）、およびストレージ４４（記憶装置の一例）などを備える。コントローラ２２は、制御ボードとしてキャビネット１２の内部に収容され得る。コントローラ２２は、インターフェイスユニット４０を介して各部と通信可能に構成され、プロセッサ３８のメモリ４２またはストレージ４４に記録されたプログラムを実行することによって各部の動作を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。
【００３３】
インターフェイスユニット４０は、プロセッサ３８に接続されたメモリバス、各種拡張バス、シリアルインターフェイス、ＵＳＢインターフェイス、イーサネット（登録商標）インターフェイスなどのプロセッサ３８の通信機能を提供するチップセットを含む。
【００３４】
メモリ４２は、揮発性の記憶媒体であるＲＡＭ、不揮発性の記憶媒体であるＲＯＭ、および書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるＥＥＰＲＯＭを含む構成とすることができる。ストレージ４４は、外部記憶装置としての機能をコントローラ２２に提供し、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカードおよび光磁気ディスクなどの読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを利用することも可能である。
【００３５】
インターフェイスユニット４０には、紙幣／チケット識別ユニット２８、プリンタユニット３０、プレイヤートラッキングユニット２０、グラフィックコントローラ（ＧＰＵ）５０、入力コントローラ５２、サウンドコントローラ５３、イルミネーションコントローラ５４、およびＩ／Ｏコントローラ５５が接続される。グラフィックコントローラ５０、入力コントローラ５２、サウンドコントローラ５３、イルミネーションコントローラ５４、およびＩ／Ｏコントローラ５５は、制御ボードとしてキャビネット１２の内部に収容され得る。
【００３６】
コントローラ２２は、グラフィックコントローラ５０を介してディスプレイ１６に接続される。コントローラ２２は、入力コントローラ５２を介して操作部３２に接続される。コントローラ２２は、イルミネーションコントローラ５４を介してイルミネーション３６に接続される。
【００３７】
コントローラ２２は、メモリ４２およびストレージ４４に格納されたプログラムを実行することによって各部を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ここで、例えば、コントローラ２２の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムおよびデータをメモリ４２のＥＥＰＲＯＭに格納し、ゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータをストレージ４４に格納するように構成されてもよい。そのような構成によれば、ストレージ４４を交換することによってゲームを簡単に変更または更新することができる。さらに、コントローラ２２は、複数のＣＰＵを含むマルチプロセッサ構成としてもよい。
【００３８】
以下、コントローラ２２に接続された各ブロックについて説明する。紙幣／チケット識別ユニット２８は、挿入口で紙幣／チケットを受け付け、紙幣種別またはクレジットの払い出し処理に対応する識別情報をコントローラ２２に通知する。コントローラ２２は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット額を増加させる。プリンタユニット３０は、操作部３２に含まれるペイアウトボタンの操作を受け付けるコントローラ２２の制御下で、ゲーミングマシン１０からのクレジット払い出し処理に対応した情報を、チケットに印刷されて出力される。
【００３９】
プレイヤートラッキングユニット２０は、コントローラ２２と協調動作し、プレイヤーの情報などをカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ５０は、コントローラ２２の制御下でディスプレイ１６を制御し、各種グラフィックスデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドコントローラ５３は、コントローラ２２の制御下でスピーカ２６を駆動し、アナウンス、効果音、ＢＧＭなどの各種サウンドを提供する。イルミネーションコントローラ５４は、コントローラ２２の制御下でイルミネーション３６の点灯制御を行う。
【００４０】
Ｉ／Ｏコントローラ５５は、コントローラ２２と協調動作し、他のゲーミングマシンとの通信可能な接続を実現する。図４は、ゲーミングマシン群を構成するゲーミングマシンの接続の一例を示す構成図である。図４に示されるように、ゲーミングマシン１０それぞれがＩ／Ｏコントローラ５５によってデイジーチェーン（数珠つなぎ）で接続される。デイジーチェーン接続の先頭のゲーミングマシン１０はマスタに設定され、その他のゲーミングマシン１０はスレーブに設定される。
【００４１】
ゲーミングマシン群１を構成する複数のゲーミングマシン１０は、ゲーミングマシン群１に含まれる他のゲーミングマシンと通信することによりタイマー値を同期させる。マスタのコントローラ２２は、Ｉ／Ｏコントローラ５５を介して直近のスレーブのＩ／Ｏコントローラ５５へリセット信号を出力する。リセット信号は、ゲーミングマシン群１内で同期するための信号であり、例えばパルス信号を用いることができる。出力されたリセット信号を受け付けたスレーブのＩ／Ｏコントローラ５５は、次に下流に位置するスレーブのＩ／Ｏコントローラ５５へとリセット信号を出力する。このように、マスタで発行されたリセット信号は全てのスレーブを順に伝搬する。ゲーミングマシン群１を構成するゲーミングマシン１０それぞれは、リセット信号に基づいてタイマー値をリセットする。これにより、ゲーミングマシン１０それぞれが有するタイマー値は同期する。以下、同期されたタイマー値を共通タイマーともいう。複数のゲーミングマシン１０は、それぞれが有する共通タイマーを用いることで、同期して動作することができる。
【００４２】
スレーブのＩ／Ｏコントローラ５５それぞれは、リセット信号に基づいてマシンＩＤを生成してもよい。マシンＩＤは、ゲーミングマシン１０それぞれに割り振られた識別子であり、ゲーミングマシン群１において自身がマスタ（先頭）から数えて何番目に位置するかを判別するための識別子である。例えば、マスタのマシンＩＤは「０」であり、最初にリセット信号を入力したスレーブのマシンＩＤは「１」、その次にリセット信号を入力したスレーブのマシンＩＤは「２」、その次にリセット信号を入力したスレーブのマシンＩＤは「３」となる。なお、マシンＩＤは、ゲーミングマシン１０に予め付与された固定の識別子であってもよい。
【００４３】
図３に戻り、インターフェイスユニット４０は、ゲーミングマシン１０の外部と通信するための各種通信インターフェイスを含む。インターフェイスユニット４０は、一例として、イーサネット５８，６０、およびシリアルインターフェイス６２によって外部ネットワークと通信することができる。図３においては、公知のサーバサイドのゲーミングネットワーク（サーバベースゲーミング）、Ｇ２Ｓネットワーク（ゲーム−システム間）、およびスロット情報システム（スロットデータシステム）とそれぞれ通信を行う場合の一例が示される。
【００４４】
図５は、図２のゲーミングマシンのゲーム画面の一例を示す概略図である。図５に示されるように、所定のプログラムを実行しているコントローラ２２によって、ディスプレイ１６には、スロットゲームを表示する表示領域６４を有するゲーム画面が表示される。表示領域６４は、一例としてゲーム画面の下方の領域に表示される。表示領域６４以外のゲーム画面には、ゲームに関する情報やアニメーションなどの画面表示が行われる。
【００４５】
表示領域６４は、シンボルを表示するためのグリッド６８を含んでいる。このような表示領域を使用することによって、ゲーミングマシン１０は、表示領域６４に表示されるシンボルの組合せに従って入賞判定を行い、配当を支払うスロットマシンとして動作する。
【００４６】
ディスプレイ１６は、複数のシンボルをグリッド６８に表示する。グリッド６８は、複数の行および列を含む。グリッド６８は、シンボルの停止位置である複数のセル７０によって構成される。図５は３×５のグリッド状に配置された複数のセルを含むゲーム画面を示す。グリッドの行数や列数は特に限定されず、３−４−４−４−３であってもよい。表示領域６４の複数のセル７０のそれぞれに、１つのシンボルが停止されて表示される。
【００４７】
複数のセル７０のそれぞれに配置されるシンボルは、仮想リールストリップを用いて決定される。図６は、表示領域に表示されるシンボルの序列を示しているシンボル配列を含む仮想リールストリップの一例を示す図である。図６に示されるように、グリッド６８の各セル７０には、仮想リールセット８２をなす仮想リールストリップ７２、７４、７６、７８、および８０を含む仮想リール６６のシンボル配列に基づいてシンボルが表示される。つまり、グリッド６８のセル７０は、列ごとに仮想リールストリップ７２〜８０が対応付けられており、各仮想リールストリップ７２〜８０の所定部分に配置されたシンボルが表示される。さらに、仮想リールストリップ７２〜８０のシンボル配列に基づいて列ごとに各シンボルを移動（スクロールまたはスピン）することによってグリッド６８のセル７０に表示されるシンボルが変動し、列ごとに移動（スクロールまたはスピン）を停止することによってシンボルが停止される。ここで、仮想リールストリップ７２〜８０はデータであり、コントローラ２２は、メモリ４２またはストレージ４４に含まれるプログラム、およびセル列ごとに調整されるシンボル配列（すなわち各リールストリップ上のシンボルの並び順）を表示するデータを使用する。さらに、仮想リールセット８２は、このような仮想リールストリップ７２〜８０の総称である。なお、仮想リールセットは、ゲーム内容に応じて複数用意されてもよい。例えば、プライマリゲームで使用される仮想リールセットと、ボーナスゲームやフリーゲームで用いられる仮想リールセットとを別にしてもよい。
【００４８】
仮想リールストリップ７２〜８０は、各シンボル位置８６にある２０個のシンボル８４で構成されてもよく、これらのシンボルはリールごとに定義された順に並んでいる。図７は、図６に示されたシンボル８４の詳細である。各仮想リールストリップ７２〜８０は、図７に示された種々のシンボル８４のシンボルセット８８から選択されたシンボルを含んでいる。このシンボルセット８８は、標準シンボルとしてトランプを模したカードシンボル（「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、および「Ａ」）、およびパターンを示す画像シンボル（「ＰｉｃＡ」、「ＰｉｃＢ」、「ＰｉｃＣ」、および「ＰｉｃＤ」）を含んでいる。さらに、このシンボルセット８８は、入賞組み合わせが判定されたときに別のシンボルとして代用されるワイルドシンボル（「Ｗｉｌｄ」）、およびゲームフィーチャーが提供されるかどうかを判定するために使用されるトリガーシンボル（「Ｔｒｉｇｇｅｒ」）を含んでいる。これらの各シンボルは、入賞時のそれらの値に関して互いに相違するランクを有し、それらのランクは、「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「Ａ」、「ＰｉｃＥ」、「ＰｉｃＤ」、「ＰｉｃＣ」、「ＰｉｃＢ」、「ＰｉｃＡ」という序列で徐々に上昇する。入賞時にランクの高いシンボルを含んでいるシンボルの組み合わせは、入賞時にランクの低いシンボルの組み合わせと比べて、より大きい入賞配当を獲得することができる。仮想リールセット８２は複数のクレジット入賞シンボル８５（「Ｐｒｉｚｅ」）をさらに含む。各クレジット入賞シンボル８５は、ゲーム中にプレイヤーに付与することができる種々のクレジット額を示す。種々のクレジット額は、ゲームごとに１０、１５、２０、３０、６０、１５０、３５０、７００、１０００、１５００、および３０００クレジットからランダムに選択されたクレジット数値を含んでもよい。各クレジット数値は、各スピンの開始時に、ラインごとのベットが乗じられてもよい。クレジット額に加えて、クレジット入賞シンボルは、ゲーム中にプレイヤーに付与することができるプログレッシブボーナスおよび／またはボーナスゲームトリガーを示してもよい。
【００４９】
図６に戻り、一実施形態においては、シンボル位置の一部は固定シンボルを含み、その他のシンボル位置は、可変シンボル９０（「ｉｎｎ」）によって表された可変シンボルを含んでもよい。例示的な実施形態においては、ゲームのプレイごとに、固定シンボル位置はシンボル８４のセットからの関連する所定シンボルを含み、可変シンボル９０はシンボルセット８８からランダムに選択されたシンボルを含む。
【００５０】
コントローラ２２は、ゲームを開始し、各仮想リールストリップ７２〜８０の停止位置をランダムに決定する。ディスプレイ１６に表示される仮想リールストリップ７２〜８０は、現在の位置から移動し、停止位置に基づいて停止して、ゲームの結果を表す。このため、ディスプレイ１６またはグリッド６８においては、仮想リールストリップ７２〜８０に含まれるシンボルは、表示領域６４の垂直方向に連続的に移動（スクロールまたはスピン）され、シンボル配列に基づくシンボルの序列で整列された１つのセル７０の１つのシンボルが停止されて表示される。
【００５１】
コントローラ２２は、操作部３２によって受け付けられたプレイヤーの操作に従ってディスプレイ１６に表示される複数のシンボルを変動および停止し、表示領域６４内で停止されたシンボルに従って配当が支払われてもよい。
【００５２】
表示領域６４では、ペイラインが設定され、入賞が決定されるときに使用される。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列に跨がるように設定され、複数のセル７０を組み合わせて入賞を決定するラインである。設定されたペイラインのうちの有効ラインの数は、プレイヤー用の操作部３２の設定ボタンのグループに含まれるライン指定ボタンのグループの操作によって選択される。コントローラ２２は、シンボルの組み合わせであるゲームの結果に関して、設定されたペイライン上で同一シンボルが所定数を超えて揃った場合に入賞を判定し、シンボルのタイプおよび個数に従って配当をプレイヤーに支払う。図８は、図５の表示領域６４で設定されるペイラインの一例を示す図である。図８に示されるように、ゲーミングマシン１０においては、表示領域６４内の３行および５列のセルの、所定数のペイライン（４０パターンのライン）が設定され得る。入賞を判定するためのシステムは、設定されたペイライン上で左端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を決定してもよいし、設定されたペイライン上で右端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定してもよいし、所定のペイライン上の連続した列で所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定するものであっても構わない。加えて、所定の数よりも多い「Ｔｒｉｇｇｅｒ」は、ペイラインに関わらず、入賞組み合わせまたはトリガー条件を形成する。
【００５３】
図９は、ゲーミングマシンのソフトウェアおよびデータの一例を示すブロック図である。ゲーミングマシン１０は、ゲームアプリケーション９２およびシステムアプリケーション１０８を含む。ゲームアプリケーション９２およびシステムアプリケーション１０８は、例えばメモリ４２に格納される。ゲームアプリケーション９２およびシステムアプリケーション１０８は、プログラムであり、コンピュータ実行可能命令の一例であるプログラムコード９４，１１０を含む。プログラムコード９４，１１０は、プロセッサ３８によって実行された場合、プロセッサ３８に、ゲームを生成してゲーミングマシン１０のディスプレイ１６に表示させる。プロセッサ３８によって実行されたときに、ゲームアプリケーション９２はゲーム専用／フロントエンド機能を提供し、システムアプリケーション１０８は汎用／バックエンド機能を提供する。
【００５４】
ゲームアプリケーション９２およびシステムアプリケーション１０８は、同一のオペレーティングシステム１３０上で実装される。これらのアプリケーションは、互いに異なるオペレーティングシステム上で実装されてもよいし、互いに異なるプロセッサによって実装されてもよい。
【００５５】
ゲームアプリケーション９２は、ゲーム専用／フロントエンド機能を提供する際に使用するデータを有する。一例として、ゲームアプリケーション９２は、リールレイアウトデータ９６、ペイテーブルデータ９８、２Ｄグラフィックスデータ１００、３Ｄグラフィックスデータ１０２、サウンドデータ１０４、および設定データ１０６を含む。
【００５６】
リールレイアウトデータ９６は、仮想リールストリップを含むデータであり、一例として図６に示される仮想リールセット８２を含む。ペイテーブルデータ９８は、入賞組合せと入賞とを関連付けたテーブルである。２Ｄグラフィックスデータ１００は、ディスプレイ１６に表示させる二次元のグラフィックスデータである。３Ｄグラフィックスデータ１０２は、三次元モデルを用いて画像を生成するためのデータである。３Ｄグラフィックスデータ１０２は、共通グラフィックスデータ１０２０を含む。共通グラフィックスデータ１０２０は、ゲーミングマシン群１に含まれる他のゲーミングマシンと連携した所定のコンピュータグラフィックスを表示するためのデータであり、ゲーミングマシン群１を構成するゲーミングマシン１０が共通して保有するデータである。共通グラフィックスデータについては後述する。
【００５７】
サウンドデータ１０４は、ＢＧＭやイベント用の音楽データである。設定データ１０６は、ゲームアプリケーション９２で使用される設定値である。設定データ１０６は、ゲーミングマシン１０毎に設定されたマシンＩＤを含む。さらに、設定データ１０６は、一群のゲーミングマシンを構成するゲーミングマシン１０の総数を含んでもよい。設定データ１０６の内容は、例えば、カジノ施設にゲーミングマシン１０を設置する際に作業者が設定する構成とすることができる。カジノ施設内でゲーミングマシン１０の配置を変更する場合には、作業者が新しい配置に合わせて設定を変更すればよい。また、図に示すように、本実施形態では設定データ１０６をゲームアプリケーション９２に保持させているが、設定データ１０６はシステムアプリケーション１０８に保持させてもよい。ゲーミングマシン１０に複数のゲームアプリケーション９２をインストールした場合、設定データ１０６をゲームアプリケーション９２側に保持させることでゲームアプリケーション９２毎に設定データ１０６の内容を変化させることができる。これによりゲームアプリケーション９２毎に異なる態様で連携動作させることができる。また、逆にシステムアプリケーション１０８側に保持させた場合には、複数のゲームアプリケーション９２で設定データ１０６を共用してもよい。この場合には、複数のゲームアプリケーション９２を同じ態様で連携動作させることができる。
【００５８】
システムアプリケーション１０８は、メーター１１２、会計ログデータ１１４、動作ログデータ１１６、ゲームリコールデータ１１８を有する。メーター１１２は、ゲーミングマシン１０の現在のクレジット残高を示すためのクレジットメーター、および現在のゲームセッションの入賞総数を示すための入賞メーターを含む。メーター１１２は、コインの投入、コインの返却、合計ドロップ、接客係が支払うジャックポット、および／または紙幣の投入などの、バックグラウンドメーターをさらに含む。これらのメーターは、不揮発性メモリ上のデータとしてまたはハードウェアメーターとして実装されてもよい。会計ログデータ１１４は、エラーイベント、紙幣ログ、現金引き出しログ、チケットログなどを含んでいる蓄積データである。動作ログデータ１１６は、ゲーミングマシン１０のログデータである。ゲームリコールデータ１１８は、プライマリゲームおよびフリーゲームのボーナスの結果を含む蓄積データである。ゲームリコールデータ１１８は、不揮発性メモリに格納され得る。
【００５９】
ゲームアプリケーション９２およびシステムアプリケーション１０８は、同一のオペレーティングシステム１３０上に実装することができる。ただし、これらのアプリケーションは、互いに異なるオペレーティングシステム上に実装してもよいし、さらに互いに異なるプロセッサ上に実装してもよい。
【００６０】
ゲームアプリケーション９２およびシステムアプリケーション１０８をオペレーティングシステム１３０で実行するために、ミドルウェア１２０を使用してもよい。図９に示した構成では、ミドルウェア１２０として、アニメーション１２２、３Ｄエンジン１２４、タイマー１２６、および、ネットワーク１２８のソフトウェアモジュールを使用している。アニメーション１２２および３Ｄエンジン１２４は、３Ｄグラフィックスおよびそのアニメーションを生成する際に利用されるソフトウェアモジュールである。タイマー１２６は、タイマーを管理するソフトウェアモジュールである。タイマー１２６によって共通タイマーが生成される。ネットワーク１２８は、他のゲーミングマシン１０などと通信する際に利用されるソフトウェアモジュールである。
【００６１】
ゲーミングマシン１０に内蔵または外付けされたデバイスをオペレーティングシステム１３０が認識し、使用するために、デバイスドライバ１４０を用いることができる。デバイスドライバ１４０は、オペレーティングシステム１３０に内蔵されていてもよいし、オペレーティングシステム１３０に外付けされる形の実装であっても構わない。
【００６２】
ゲームアプリケーション９２およびシステムアプリケーション１０８は、上述したプログラムおよびデータに限られることはなく、ゲームの実行、管理などの任意の機能を実装するために追加のプログラムおよびデータを有してもよい。
【００６３】
図１０は、共通グラフィックスデータの一例を示すブロック図である。図１０に示されるように、共通グラフィックスデータ１０２０は、オブジェクトデータ１０２１、アニメーションデータ１０２２、およびカメラ座標データ１０２３（複数の仮想カメラ座標の一例）を有する。
【００６４】
オブジェクトデータ１０２１は、三次元モデルであり、ディスプレイ１６に表示させるオブジェクトの立体のモデルデータである。オブジェクトデータ１０２１として格納されるオブジェクトは、ゲームのデザインに沿った所望のものを使用することができ、例えば、動物、人物、ドラゴンなどのキャラクターであってもよいし、車や建物などの構造物、花や木などの植物であってもよい。また、カードゲームテーブル、クラップステーブル、ルーレット、ホイール、カード、ボール、ダイス、チップのようなカジノゲームで使用される物品および付随物のオブジェクトであっても構わない。三次元モデルは、立体の外観となるボリゴンと、その骨格となるリグとを有してもよい。
【００６５】
アニメーションデータ１０２２は、三次元モデルの動きを設定するデータである。アニメーションデータ１０２２は、例えば、三次元モデルのリグをどのように動かすかを示すデータである。アニメーションデータ１０２２を参照することにより、キャラクターに動きを与えることができる。
【００６６】
コントローラ２２は、ゲームアプリケーション９２を介して、共通タイマーおよびオブジェクトデータ１０２１に基づいてゲーミングマシン群１に含まれる他のゲーミングマシンと共通する三次元モデルを構築する。そして、コントローラ２２は、三次元モデルを三次元の仮想空間に配置し、共通タイマーおよびアニメーションデータ１０２２に基づいて三次元モデルに動きを与える。
【００６７】
カメラ座標データ１０２３は、三次元の仮想空間に配置される仮想カメラの座標データである。カメラ座標データ１０２３は、ゲーミングマシン１０に割り振られ得るマシンＩＤのそれぞれと関連付けられる。カメラ座標データ１０２３は、ゲーミングマシン群１を構成するゲーミングマシン１０の台数に対応して用意され得る。図１０の例においては、図１に示されるゲーミングマシン群１を構成する４台のゲーミングマシン１０に対応させて、４台のカメラそれぞれのカメラ座標データが格納される。このようなカメラ座標データは、例えばゲーミングマシン群１を構成するゲーミングマシン１０の台数に応じて選択されるカメラ座標データセットとして構成してもよい。また、ゲーミングマシン群１を構成するゲーミングマシン１０の台数とマシンＩＤに基づいて、所定の計算式によりそれぞれのカメラ座標データ１０２３を算出して使用する構成とすることも可能である。
【００６８】
コントローラ２２は、ゲームアプリケーション９２を介して、三次元空間のカメラ座標データ１０２３で示される位置を視点として三次元モデルを透視変換する。例えば、カメラ座標データ１０２３で示される位置を視点とし、視点から視線方向に焦点距離だけ離れた位置に投影面が設定される。コントローラ２２は、投影面に三次元モデルを透視投影することで所定のコンピュータグラフィックスを構成する。
【００６９】
カメラ座標データ１０２３は、仮想カメラの設定パラメータに関連付けられてもよい。
仮想カメラの設定パラメータは、注視点の位置（視線方向）、焦点距離、出力解像度などを含んでもよい。コントローラ２２は、設定パラメータを用いることで、撮影方向や倍率を任意に設定することができる。
【００７０】
また、カメラ座標データ１０２３は、複数の仮想カメラ座標間の相対位置を変更することなく、仮想カメラ座標それぞれの位置を変更するように構成されていてもよい。この場合、ゲーミングマシン１０に割り振られた識別子と関連付けられたカメラ座標は、ゲーミングマシン群１に含まれる他のゲーミングマシンに割り振られた識別子と関連付けられた仮想カメラ座標と所定の位置関係を維持しつつ移動する。これにより、コントローラ２２は、複数の仮想カメラの動きを同期させた状態で任意のカメラワークを実現することができるので、躍動感のあるシーンを表示させることができる。
【００７１】
図１１は、ゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズム（方法）を説明するフローチャートである。図１１に示される方法ＭＴは、コントローラ２２がゲームアプリケーション９２を実行することにより、実行される。方法ＭＴは、一例として、ゲーミングマシン群１を構成するゲーミングマシン１０がゲームを提供していないときに実行される。以下では、ゲーミングマシン群１が４台のゲーミングマシン１０で構成されている場合を例に説明する。方法ＭＴは、ゲーミングマシン群１を構成する４台のゲーミングマシン１０それぞれが実行する。
【００７２】
図１１に示されるように、コントローラ２２は、Ｉ／Ｏコントローラ５５およびタイマー１２６を介して、バンク内で同期したタイマー値を取得する（ステップＳ１０）。ゲーミングマシン１０がマスタである場合には、タイマー１２６は、自身が発行したリセット信号を用いてタイマー値をリセットする。ゲーミングマシン１０がスレーブである場合には、タイマー１２６は、マスタで発行されたリセット信号を用いてタイマー値をリセットする。
【００７３】
次に、コントローラ２２は、設定データ１０６からマシンＩＤを読み出す（ステップＳ１２）。ゲーミングマシン１０がマスタである場合には、設定データ１０６はマシンＩＤとして例えば「０」を格納している。ゲーミングマシン１０がスレーブである場合には、設定データ１０６はマシンＩＤとして例えば「１」「２」「３」の何れか１つを格納している。
【００７４】
次に、コントローラ２２は、オブジェクトデータ１０２１およびステップＳ１２で得られたタイマー値に基づいてバンク内で共通の三次元モデルを構築する（ステップＳ１４）。一例として、コントローラ２２は、ドラゴンのキャラクターを三次元モデルとして構築する。コントローラ２２は、アニメーションデータ１０２２およびタイマー値に基づいて三次元モデルに動きを付与してもよい。
【００７５】
次に、コントローラ２２は、仮想空間内に三次元モデルを配置する（ステップＳ１６）。コントローラ２２は、アニメーションデータ１０２２およびタイマー値に基づいて、三次元モデルの配置位置を特定し、三次元モデルを配置する。図１２は、仮想空間に配置された三次元モデルの一例である。図１２に示されるように、仮想空間ＳにドラゴンＤＲが配置される。
【００７６】
次に、コントローラ２２は、グラフィックコントローラ（ＧＰＵ）５０とともに頂点シェーダ処理を実行する（ステップＳ１８）。コントローラ２２は、三次元モデルのオブジェクトを構成する頂点の属性それぞれを座標変換するとともに、陰影を付与する。
【００７７】
次に、コントローラ２２は、グラフィックコントローラ（ＧＰＵ）５０とともにテッセレーション処理を実行する（ステップＳ２０）。コントローラ２２は、オブジェクトまでの距離に応じてポリゴン数を増減させ、解像度を調整する。
【００７８】
次に、コントローラ２２は、グラフィックコントローラ（ＧＰＵ）５０とともにジオメトリシェーダ処理を実行する（ステップＳ２２）。コントローラ２２は、一例としてオブジェクトの頂点の数を増減させる。
【００７９】
次に、コントローラ２２は、グラフィックコントローラ（ＧＰＵ）５０とともにマシンＩＤに対応したカメラ座標に基づいて透視変換するとともに、クリッピング処理を実行する（ステップＳ２４）。図１２に示されるように、仮想空間Ｓ内にカメラ座標データ１０２３に対応する投影面ＰＳ１〜投影面ＰＳ４が設定される。図１３は、三次元モデルと各ゲーミングマシンに対応する投影面との関係を示す図である。カメラ座標データ１０２３として、図１３に示されるように、仮想カメラＣＡ１に対応する座標Ｐ１、仮想カメラＣＡ２に対応する座標Ｐ２、仮想カメラＣＡ３に対応する座標Ｐ３、仮想カメラＣＡ４に対応する座標Ｐ４がメモリ４２に格納されている。座標Ｐ１〜座標Ｐ４は、仮想空間Ｓにおいて同一直線Ｌ上に位置している。座標Ｐ１〜座標Ｐ４は、同一直線Ｌ上において等間隔に位置する。マシンＩＤと関連付けられた座標Ｐ１〜座標Ｐ４を視点とした投影面ＰＳ１〜投影面ＰＳ４は、仮想空間Ｓにおいて隣接するように構成されている。なお、上述した仮想カメラの座標および投影面の位置は一例であり、仮想カメラの座標および投影面の位置は任意に設定することができる。
【００８０】
ここでは、マシンＩＤ「０」には仮想カメラＣＡ１の座標Ｐ１、マシンＩＤ「１」には仮想カメラＣＡ２の座標Ｐ２、マシンＩＤ「２」には仮想カメラＣＡ３の座標Ｐ３、マシンＩＤ「３」には仮想カメラＣＡ４の座標Ｐ４がそれぞれ対応付けられているとする。ステップＳ１２で得られたマシンＩＤが「１」である場合には、コントローラ２２は、マシンＩＤ「１」に対応する座標Ｐ２を視点とし、投影面ＰＳ２上に三次元モデルを投影する。コントローラ２２は、得られた二次元の投影像を所定の大きさにクリッピングする。
【００８１】
次に、コントローラ２２は、グラフィックコントローラ（ＧＰＵ）５０とともにラスタライズ処理を実行する（ステップＳ２６）。コントローラ２２は、クリッピングされた投影像のポリゴンをピクセルに分解する。
【００８２】
最後に、コントローラ２２は、グラフィックコントローラ（ＧＰＵ）５０を介して画像イメージを出力する（ステップＳ２８）。
【００８３】
以上で一連の処理が終了する。ゲーミングマシン群１を構成するゲーミングマシン１０のコントローラ２２それぞれが方法ＭＴを実行することにより、同一の３Ｄオブジェクト（各仮想カメラＣＡ１〜４に対する被写体）であるドラゴンＤＲがゲーミングマシン１０それぞれの視点から各ディスプレイ１６に表示される。ゲーミングマシン群１を構成するゲーミングマシン１０のコントローラ２２それぞれは、所定周期で方法ＭＴを繰り返し実行してもよい。これにより、所定周期で画像フレームが生成されることになり、動きのあるドラゴンＤＲを各ゲーミングマシン１０で連携して表示することができる。図１４は、一体的な動作にかかる画面表示の一例を示す図である。図１４に示されるように、４台のゲーミングマシン１０によって、左から右へとゲーミングマシン１０間を跨がって移動する一匹のドラゴンＤＲを表示することができる。
【００８４】
以上、本実施形態に係るゲーミングマシン１０によれば、ゲーミングマシン群１に含まれる他のゲーミングマシンと通信することにより同期されたタイマー値およびメモリ４２に格納された共通グラフィックスデータ１０２０に基づいて、ゲーミングマシン群１に含まれる他のゲーミングマシンと共通するドラゴンＤＲが構築される。そして、ゲーミングマシン群１に含まれる他のゲーミングマシンと連携したコンピュータグラフィックスが、ゲーミングマシン１０に割り振られたマシンＩＤと関連付けられた仮想カメラの座標を視点として三次元モデルを透視変換することにより構成され、ディスプレイ１６に表示される。このように、他のゲーミングマシンによりディスプレイ１６に表示されるシーンと同一のシーンが、他のゲーミングマシンとは異なる視点から他のゲーミングマシンと時間的・空間的に連携して表示される。つまり、ゲーミングマシン１０のディスプレイ１６と他のゲーミングマシンとのディスプレイとがあたかも繋がっているかのように表示させることができる。このため、ゲーミングマシン１０のディスプレイ１６と他のゲーミングマシンとのディスプレイとに跨がった迫力あるシーンを表示させることができる。よって、ゲーミングマシン１０は、複数のゲーミングマシンと連携して一体的な動作にかかる画面表示を行うことができる。また、ゲーミングマシン１０は、複数のゲーミングマシンと連携した一体的な動作を行うことによって、プレイヤーに満足度の高いエクスペリエンスを提供することができる。また、本実施形態によれば、複数のゲーミングマシン１０のディスプレイ１６を一体的に使用して大画面表示を行うことができる。ゲーミングマシンに大型ディスプレイを外付けするにはコストのみならず機材の搬入搬出・設置にも相応の作業工数を要するが、本実施形態によれば最小限のコストおよび工数で大画面表示が実現される。さらに、カジノ施設内で一列のバンクをなすゲーミングマシンが連携して一体的な動作にかかる画面表示を行うことにより、カジノ施設内で際立った態様をプレイヤーにアピールすることができる。
【００８５】
また、仮想空間Ｓにおいて同一直線Ｌと平行に移動するドラゴンＤＲを描画する場合、ゲーミングマシン１０の視点からドラゴンＤＲまでの距離と他のゲーミングマシンの視点からドラゴンＤＲまでの距離とを同一とすることができる。このため、ゲーミングマシンは、同一直線Ｌと平行に移動するドラゴンＤＲを複数のゲーミングマシン１０と連携して表示することができる。
【００８６】
また、ゲーミングマシン１０は、一般的には等間隔で並べて配置される。このため、ゲーミングマシン１０の並び間隔と、仮想空間Ｓにおける視点の並び間隔とを対応させることができる。よって、ゲーミングマシン１０は、同一直線Ｌと平行に移動するドラゴンＤＲを複数のゲーミングマシン１０と連携して表示する際に、より自然にドラゴンＤＲを表示することができる。
【００８７】
また、ゲーミングマシン１０は、ゲーミングマシン１０のディスプレイ１６と他のゲーミングマシンのディスプレイとがあたかも１つのディスプレイであるかのように表示することができる。これにより、ゲーミングマシン１０のディスプレイと他のゲーミングマシンとのディスプレイとに跨がった迫力あるオブジェクトを表示させることができる。
【００８８】
以上、ゲーミングマシン、ゲーミングシステム、および表示方法の例示的な実施形態が詳細に説明された。ゲーミングマシン、システム、および方法は、本明細書に記載された特定の実施形態に限定されず、むしろゲーミングマシンおよび／またはシステムの構成要素、ならびに／あるいは方法のステップは、本明細書に記載された他の構成要素および／またはステップから独立して別個に使用されることがある。例えば、ゲーミングマシンは、他のゲーミングシステムおよび方法と組み合わせて使用されてもよく、本明細書に記載されたゲーミングマシンのみを使用する実施に限定されない。むしろ、例示的な実施形態は、他の多くのゲーミングシステムの適用に関連して実施され、利用され得る。
【００８９】
例えば、実施形態においてはスロットマシンの形態でゲームを提供するゲーミングマシン１０を説明したが、本発明はそれに限定されず、ポーカー、ブラックジャックと呼ばれるビデオカードゲーム、ビンゴ、キノ、ホイールゲームなどの状態でゲームが提供されてもよい。さらに、本発明をパチンコマシンまたはパチンコスロットマシンに適用することができる。
【００９０】
また、本明細書におけるコントローラは１つのプロセッサに限定されるものではなく、複数のプロセッサを含み得る。つまり、コントローラは、ＧＰＵを含めてコントローラと称してもよい。このため、実施形態において方法ＭＴはコントローラ２２が実行したが、ステップＳ１８以降の処理をグラフィックコントローラ５０が実行してもよい。この場合であっても、コントローラが方法ＭＴを実行するといえる。
【００９１】
また、ゲーミングマシン１０同士の接続は、Ｉ／Ｏコントローラ５５による接続に限定されず、他の機器によって接続されてもよい。例えば、ゲーミングマシン１０間の接続はコントローラ２２をシリアルまたはイーサネットにより接続するものであっても構わない。この場合の接続形態はスター型、リング型、バス型、メッシュ型のいずれのトポロジーとしてもよく、リセット信号はマスタのゲーミングマシン１０からマルチキャストないしブロードキャストする構成としてもよい。また、ゲーミングマシン１０間の接続は既存のゲーミングマシンネットワーク上に仮想的に構成することも可能である。また、各ゲーミングマシン１０が互いに通信することで、ゲームアプリケーション９２が保有する各種データを同期させる構成としてもよい。
【００９２】
また、実施形態においては、ゲーミングマシン群１を構成するゲーミングマシン１０がゲームを提供していないときに方法ＭＴが実行される例を示したが、これに限定されず、ゲーミングマシン群１を構成するゲーミングマシン１０のうち複数のゲーミングマシン１０がゲームを提供していないときに、方法ＭＴを実行してもよい。例えば、４台のゲーミングマシン１０のうち、１台のゲーミングマシン１０はゲームを提供し、残りの３台のゲーミングマシン１０で方法ＭＴが実行されてもよい。
【００９３】
本明細書に記載されたようなコントローラ、コンピューティングデバイス、またはコンピュータは、少なくとも１つまたは複数のプロセッサまたは処理ユニットおよびシステムメモリを含む。コントローラは、通常、少なくとも何らかの形態のコンピュータ読み取り可能な媒体も含む。コンピュータ読み取り可能な媒体の例としては、コンピュータ記憶媒体および通信媒体が挙げられるが、これらに限定されない。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータなどの情報の格納を可能にする任意の方法または技術で実装された揮発性および不揮発性の、脱着可能および脱着不能な媒体を含み得る。通信媒体は、典型的には、コンピュータ読み取り可能な命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータを、搬送波またはその他の搬送機構などの変調データ信号で具現化し、任意の情報配信媒体を含む。情報が信号にコード化されるように設定または変更された１または複数のその特性を有する変調データ信号については、当業者にはよく理解されているはずである。上記の任意の組み合わせもコンピュータ読み取り可能な媒体の範囲内に含まれる。
【００９４】
本明細書に例示され説明された本発明の実施形態における動作の実行または実施の順序は、特に指定がない限り必須ではない。すなわち、本明細書に説明された動作は、特に指定がない限り任意の順序で実施されてもよく、本発明の実施形態は、本明細書に開示された動作よりも多いまたは少ない動作を含んでもよい。例えば、特定の動作を、別の動作の前、別の動作と同時、もしくは別の動作の後に実行または実施することは、本発明の態様の範囲内であると考えられる。
【００９５】
いくつかの実施形態においては、本明細書に説明されるようなプロセッサには、システムおよびマイクロコントローラ、縮小命令セット回路（ＲＩＳＣ）、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）、プログラマブル論理回路（ＰＬＣ）、および本明細書に説明された機能を実行できる任意の他の回路またはプロセッサを含む、任意のプログラマブルシステムが含まれる。上記の例は、例示にすぎず、したがって、プロセッサという用語の定義および／または意味を何ら限定することを意図していない。
【００９６】
本明細書は、本発明を開示するために、最良の形態を含む例を使用しており、また、任意の装置またはシステムを作製および使用すること、および任意の組み込まれた方法を実施することを含めて当業者が本発明を実施することを可能にするために、最良の形態を含む例を使用している。本発明の特許可能な範囲は、特許請求の範囲によって規定され、当業者に思い付く他の例を含むことができる。本発明の他の態様および特徴は、図面、開示、および添付の特許請求の範囲の検討から得ることができる。本発明は、特に添付の特許請求の範囲内に記載された以外の方法で実施され得る。添付の特許請求の範囲内に列挙されたステップおよび／または機能は、その列挙されたステップおよび／または機能の順序に関わらず、動作の特定の順序に限定されないことにも留意されたい。
【００９７】
本発明の様々な実施形態の特定の特徴は、いくつかの図面に示され他の図面に示されていないことがあるが、これは単に便宜のためである。本発明の原理に従って、図面の任意の特徴が任意の他の図の任意の特徴と組み合わされて参照および／または請求されることがある。
【符号の説明】
【００９８】
１…ゲーミングマシン群、１０…ゲーミングマシン、１６…ディスプレイ、２２…コントローラ、４２…メモリ、４４…ストレージ、５０…グラフィックコントローラ、５５…Ｉ／Ｏコントローラ、１０６…設定データ、１０２０…共通グラフィックスデータ、１０２３…カメラ座標データ、ＭＴ…方法。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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