(57)【要約】【課題】興趣を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】フリーズ演出の実行中に、プッシュボタン３１Ｂが１秒間長押しされると、（Ｄ）に示すように、フリーズ演出の残り期間（フリーズ期間）を示すタイマ表示（特別表示）０２３ＡＫ０１が画像表示装置５の左下部分に表示される。（Ｅ）に示すように、タイマ表示０２３ＡＫ０１は、プッシュボタン３１Ｂが押下されている間、継続的に表示され、フリーズ演出の残り期間がカウントダウン表示（４３：０８→２７：４２）される。【選択図】図９−４
2020202886.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検知可能な動作検知手段と、
演出期間の長さに応じて前記有利状態に制御される割合が高い所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記所定演出の演出期間に関する特別表示を表示可能な特別表示実行手段と、を備え、
前記特別表示実行手段は、前記所定演出が実行されているときに遊技者の動作が検知されることにより前記特別表示を表示可能であり、前記特別表示を前記所定演出の進行に応じて変化する態様で表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
変動中にタイマ画像を表示して変動時間が加算されるような加算演出を実行し、加算演出が継続するほど、大当たりの当選に対する期待感が上昇する遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１４４７４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載された遊技機では、演出期間を予め認識できず、興趣を十分に高めることができなかった。
【０００５】
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（特徴部０２３ＡＫのパチンコ遊技機１）であって、
遊技者の動作を検知可能な動作検知手段（例えばプッシュボタン３１Ｂ）と、
演出期間の長さに応じて前記有利状態に制御される割合が高い所定演出（例えばフリーズ演出）を実行可能な所定演出実行手段（ステップ０２３ＡＫＳ００６、ステップ０２３ＡＫＳ００８の処理やフリーズ演出実行処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記所定演出の演出期間に関する特別表示（例えばタイマ表示０２３ＡＫ０１）を表示可能な特別表示実行手段（ステップ０２３ＡＫＳ０３９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記特別表示実行手段は、前記所定演出が実行されているときに遊技者の動作が検知されることにより前記特別表示を表示可能であり、前記特別表示を前記所定演出の進行に応じて変化する態様で表示可能である（ステップ０２３ＡＫＳ０３８にてＹｅｓと判定されたときにステップ０２３ＡＫＳ０３９の処理を実行する）。
このような構成によれば、遊技者の操作により特別表示が表示されるので、遊技者の嗜好にあった演出を実行でき、興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８−２】遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−１】特徴部０２３ＡＫの特定変動パターンのタイミングチャートである。
【図９−２】特徴部０２３ＡＫの変動中演出設定処理の一例を示すフローチャート等である。
【図９−３】特徴部０２３ＡＫのフリーズ演出実行処理の一例を示すフローチャート等である。
【図９−４】特徴部０２３ＡＫの演出動作例を示す図である。
【図９−５】特徴部０２３ＡＫの演出動作例を示す図である。
【図９−６】特徴部０２３ＡＫの演出動作例を示す図である。
【図９−７】特徴部０２３ＡＫのフリーズ演出等のタイミングチャートである。
【図９−８】特徴部０２３ＡＫのフリーズ演出等のタイミングチャートである。
【図９−９】変形例の所定演出実行パターンの決定割合を示す図である。
【図９−１０】変形例の演出動作例を示す図である。
【図９−１１】変形例の演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【０００９】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１１】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出または導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００１２】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００１３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００１４】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００１５】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００１６】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００１７】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００１８】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００１９】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２０】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２２】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００２４】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口および一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００２５】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００２６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００２７】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００２８】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００２９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００３１】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００３２】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００３３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００３４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００３５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００３６】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００３７】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００３８】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００３９】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４０】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００４１】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００４２】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４３】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００４４】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００４５】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００４６】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００４７】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００４８】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００４９】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５０】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５１】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００５２】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００５３】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００５４】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００５５】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００５６】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９の点灯や消灯、可動体３２の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
【００５７】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００５８】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００５９】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６０】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００６１】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００６２】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００６３】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００６４】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００６５】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００６６】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００６７】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００６８】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００７１】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部または一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００７２】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００７３】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００７４】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
【００７５】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００７６】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００７７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００７８】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００７９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８１】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００８２】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２または当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００８３】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００８４】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００８５】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００８６】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８７】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８８】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００８９】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９０】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００９１】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【００９２】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【００９３】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【００９４】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【００９５】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【００９６】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【００９７】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【００９８】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと、または電断からの復旧中であることを、報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【００９９】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１００】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１０１】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１０２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１０３】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０４】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１０５】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１０６】
ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１０７】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口および第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１０８】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１０９】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１０】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１１１】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１１２】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１１３】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１１４】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１１５】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１１６】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１１７】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１１８】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１１９】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２０】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１２１】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１２２】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１２３】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１２４】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１２５】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１２６】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１２７】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２８】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３０】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１３１】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１３６】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
【０１３７】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１３８】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１３９】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４０】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１４２】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合または「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１４３】
（設定値に関する特徴部の説明）
以下、パチンコ遊技機１における設定値に関する特徴部について説明する。
【０１４４】
パチンコ遊技機１の主基板１１は、図示は省略しているが、第１部材と第２部材とにより開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機１の背面に搭載されている。また、主基板１１には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機１の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率（出玉率）等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技機１に設定されている設定値を確認可能な状態（設定値確認状態）でもある。
【０１４５】
これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部は、設定切替本体部に設けられ、主基板１１とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。
【０１４６】
錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機１の背面に設けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠スイッチは、設定キーによって、ＯＮとＯＦＦの切替操作を実行可能なスイッチでもある。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは１のキーにて兼用されていてもよい。
【０１４７】
基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モニタは、主基板１１に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つまり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板１１を視認する際の正面に配置されている。主基板１１は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板１１を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤２の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機１の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤２の裏面側を視認する際の正面に配置されている。ただし、主基板１１を視認する際の正面とパチンコ遊技機１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０１４８】
表示モニタは、第１表示部、第２表示部、第３表示部、第４表示部を備えている。表示モニタの第１表示部〜第４表示部は、いずれも「８」の字を描く７つのセグメントによって構成される７セグメントと、７セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。表示モニタの第１表示部〜第４表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。
【０１４９】
パチンコ遊技機１の遊技盤２の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちランプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は５個のセグメント（ＬＥＤ）から構成されている。
【０１５０】
パチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率（出玉率）が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率（出玉率）が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も出玉率が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値である６が最も遊技場側にとって不利な値であり、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、パチンコ遊技機１は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されている。パチンコ遊技機１において設定されている設定値は、主基板１１の側から演出制御基板１２の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
【０１５１】
図８−１（Ａ）及び図８−１（Ｂ）は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図８−１（Ａ）は変動特図が第１特図である場合に用いられる第１特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図８−２（Ａ）は変動特図が第２特図である場合に用いられる第２特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）に設定されたテーブルである。乱数値ＭＲ１は、表示結果決定用の乱数値であり、０〜６５５３５の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、０〜６５５３５の範囲で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１５２】
設定値が１であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が１であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が１であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が１であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
【０１５３】
設定値が２であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２５３までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が２であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値のうち、１０２０〜１３８３までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が２であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２５３までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が２であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３８３までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
【０１５４】
設定値が３であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２７２までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が３であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１４２９までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が３であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２７２までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が３であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１４２９までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
【０１５５】
設定値が４であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２９２までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が４であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１４８７までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が４であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１２９２までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が４であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１４８７までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
【０１５６】
設定値が５であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３１７までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が５であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１５５６までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が５であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３１７までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が５であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１５５６までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
【０１５７】
設定値が６であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が６であり変動特図が第１特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１６７４までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３０９４までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が６であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が６であり変動特図が第２特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値は、１０２０〜１６７４までが「大当り」に割り当てられ、３２７６７〜３３４２１までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
【０１５８】
各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（例えば、設定値が１の場合は１／３００、設定値が２の場合は１／２８０、設定値が３の場合は１／２６０、設定値が４の場合は１／２４０、設定値が５の場合は１／２２０、設定値が６の場合は１／２００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（例えば、設定値が１の場合は１／２００、設定値が２の場合は１／１８０、設定値が３の場合は１／１６０、設定値が４の場合は１／１４０、設定値が５の場合は１／１２０、設定値が６の場合は１／１００）。大当り遊技状態に制御すると決定される確率は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１５９】
各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる（例えば、設定値１であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は１．５倍であり、設定値２であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約１．５６倍であり、設定値３であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は１．６２５倍である）ように設定されている形態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定（例えば、５倍）に設定してもよい。
【０１６０】
各第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図８−１（Ａ）に示すように、第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が１／２００に設定されている。一方で、各第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第１特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図８−１（Ｂ）に示すように、第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が１／１００に設定されている。
【０１６１】
設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。
【０１６２】
各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１２３８〜１２５３の範囲、設定値３では１２３８〜１２７２の範囲、設定値４では１２３８〜１２９２の範囲、設定値５では１２３８〜１３１７の範囲、設定値６では１２３８〜１３４６の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルでは、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が１の場合は共通数値範囲（１０２０〜１２３７）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１２３８を基準として増加していく。このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０１６３】
遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち３２７６７〜３３０９４までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が６の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち１０２０〜１３４６までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１３４６）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３０９４の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１６４】
遊技状態が確変状態の場合における第１特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち１０２０〜１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１３４７から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１３４７〜１３８３の範囲、設定値３では１３４７〜１４２９の範囲、設定値４では１３４７〜１４８７の範囲、設定値５では１３４７〜１５５６の範囲、設定値６では１３４７〜１６７４の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルでは、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が１の場合は共通数値範囲（１０２０〜１３４６）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１３４７を基準として増加していく。このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０１６５】
遊技状態が確変状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第１特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち３２７６７〜３３０９４までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が６の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち１０２０〜１６７４までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１６７４）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３０９４の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１６６】
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１２３７までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１２３８〜１２５３の範囲、設定値３では１２３８〜１２７２の範囲、設定値４では１２３８〜１２９２の範囲、設定値５では１２３８〜１３１７の範囲、設定値６では１２３８〜１３４６の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルでは、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が１の場合は共通数値範囲（１０２０〜１２３７）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１２３８を基準として増加していく。このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０１６７】
遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち３２７６７〜３３４２１までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が６の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち１０２０〜１３４６までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１３４６）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３４２１の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１６８】
遊技状態が確変状態の場合における第２特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち１０２０〜１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が１の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている（１０２０〜１３４６までが「大当り」に割り当てられている）一方で、設定値２〜設定値６の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１３４７から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値２では１３４７〜１３８３の範囲、設定値３では１３４７〜１４２９の範囲、設定値４では１３４７〜１４８７の範囲、設定値５では１３４７〜１５５６の範囲、設定値６では１３４７〜１６７４の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である場合における第２図用表示結果判定テーブルでは、０〜６５５３５の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が１の場合は共通数値範囲（１０２０〜１３４６）内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が２以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて１３４７を基準として増加していく。このため、大当り確率は、１０２０を大当り判定値の基準値（大当り基準値）として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
【０１６９】
遊技状態が確変状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第２特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち３２７６７〜３３４２１までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が６の場合に注目すると、この場合に当り判定値のうち１０２０〜１６７４までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値６の場合の大当り判定値の範囲（１０２０〜１６７４）とは異なる数値範囲において、３２７６７を小当り判定値の基準値（小当り基準値）として、３２７６７〜３３４２１の範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１７０】
各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の１０２０を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した１の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の３２７６７を基準として連続した１の数値範囲（共通数値範囲）内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判定するようになっている。
【０１７１】
各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一（小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一）である。また、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる（第１特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は３２８個であるのに対して、第２特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は６５５個と約２倍である）一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、３２７６７を基準値（小当り基準値）として設定されている。
【０１７２】
各遊技状態においては、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１の場合が特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている（大当り確率：設定値６＞設定値５＞設定値４＞設定値３＞設定値２＞設定値１）。ＣＰＵ１０３は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値ＭＲ１の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当りＡ〜大当りＣ）とすることを決定する。また、乱数値ＭＲ１が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図８−１に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）並びに小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１７３】
パチンコ遊技機１に設定可能な設定値として１〜６の計６個の設定値を設けている形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、５個以下や７個以上であってもよい。パチンコ遊技機１に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる（大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等）形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
【０１７４】
パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機１に設定される設定値が１である場合は、通常状態での大当り確率が１／３２０、確変状態が６５％の割合でループする遊技性（所謂確変ループタイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２である場合は、通常状態での大当り確率が１／２００、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性（所謂Ｖ確変タイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３である場合は、大当り確率が１／３２０且つ小当り確率が１／５０であり、高ベース中（時短制御中）に遊技球が特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性（所謂１種２種混合タイプ）としてもよい。パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１〜３のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が１〜３のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定（例えば、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が４〜６のいずれかである場合）を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が１〜３の場合は、特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ（遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ）として使用し、設定値が４〜６の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ（遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ）として使用してもよい。
【０１７５】
次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。図８−２は、ＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図３に示す遊技制御メイン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。
【０１７６】
遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、先ず、クリアスイッチがＯＮであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機１が起動したか否かを判定する（ステップＳ１Ａ）。なお、ステップＳ１Ａの処理の前には、所定条件に応じてＲＡＭクリア処理を実行したことを示すＲＡＭクリアフラグをクリアする処理が行われていればよい。
【０１７７】
クリアスイッチがＯＮである場合（ステップＳ１Ａ；Ｙｅｓ）は、ＲＡＭクリアフラグをセットして（ステップＳ２Ａ）ステップＳ３Ａの処理に進み、クリアスイッチがＯＦＦである場合（ステップＳ１Ａ；Ｎｏ）は、ステップＳ２Ａの処理を実行せずにステップＳ３Ａに進む。
【０１７８】
ステップＳ３ＡにおいてＣＰＵ１０３は、錠スイッチがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３Ａ）。錠スイッチがＯＮである場合（ステップＳ３Ａ；Ｙｅｓ）は、更に開放センサがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ４Ａ）。開放センサがＯＮである場合、つまり、錠スイッチがＯＮ且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機１が起動した場合（ステップＳ４Ａ；Ｙｅｓ）は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ５Ａ）。
【０１７９】
ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合（ステップＳ５Ａ）は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理（ステップＳ６Ａ）を実行してステップＳ８Ａの処理に進み、ＲＡＭクリアフラグがセットされていない場合（ステップＳ５Ａ；Ｎｏ）は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理（ステップＳ７Ａ）を実行してステップＳ８Ａの処理に進む。なお、錠スイッチがＯＦＦである場合（ステップＳ３Ａ；Ｎｏ）や開放センサがＯＦＦである場合（ステップＳ４Ａ；Ｎｏ）は、そのままステップＳ８Ａの処理に進む。
【０１８０】
設定値変更処理は、パチンコ遊技機１の電源を一旦ＯＦＦ（電断）した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをＯＮとすることで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板１２に対して設定値変更開始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応じて仮の設定値を実際の設定値としてＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に更新記憶する処理、および演出制御基板１２に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理が行われる。
【０１８１】
設定値確認処理は、パチンコ遊技機１の電源を一旦ＯＦＦ（電断）した後に再起動する際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ２０７ＳＧ０５１をＯＮ（クリアスイッチはＯＦＦ）とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板１２に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終了し、演出制御基板１２に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる。
【０１８２】
なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ及びラウンド表示器の点灯と、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機１の正面側から該パチンコ遊技機１が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。
【０１８３】
ステップＳ８ＡにおいてＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機１の起動に際してＲＡＭ１０２をクリアするか（ＲＡＭクリア処理（ステップＳ９Ａ）を実行するか）否かを判定する（ステップＳ８Ａ）。ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合（ステップＳ８Ａ；Ｙｅｓ）はＲＡＭクリア処理（ステップＳ９Ａ）を実行した後にステップＳ１０Ａに進み、ＲＡＭクリアフラグがセットされていない場合（ステップＳ８Ａ；Ｎｏ）はＲＡＭクリア処理（ステップＳ９Ａ）を実行せずにステップＳ１０Ａに進む。そして、ＣＰＵ１０３は、その他の処理として、例えばＲＡＭクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機１がコールドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧（ホットスタートで起動）したのかを判定し、それぞれに応じた処理を行い（ステップＳ１０Ａ）、遊技制御メイン処理内の処理を終了する。
【０１８４】
ＲＡＭクリア処理では、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が格納される先頭のアドレス（Ｆ０００）以外のアドレスに「００Ｈ」を格納することによって設定値とＲＡＭクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、ＲＡＭクリア処理においては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合は、ＲＡＭ１０２の所定のアドレス（本実施の形態の特徴部０４８ＡＫではアドレスＦ０００〜ＦＸＸＸのうちのＦ００３以降）に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。
【０１８５】
なお、ステップＳ１０Ａの処理には、パチンコ遊技機１のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間（例えば、５秒間）に亘って表示モニタを構成する全セグメントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば、ＲＡＭ１０２に異常な設定値が記憶されていること（設定値異常エラー）や、設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板１２に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知（エラー報知）として、表示モニタを構成する第１表示部、第２表示部、第３表示部、第４表示部のそれぞれにおいて「Ｅ．」を表示する処理を行ってもよい。また、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する全てのＬＥＤを点滅させるとともに、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１の電断発生まで（遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機１の電源がＯＦＦになるまで）表示モニタ、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂによるエラーの発生報知を実行してもよい。
【０１８６】
遊技制御メイン処理内の処理では、ステップＳ３Ａにて錠スイッチがＯＮであると判定されてから、ステップＳ４Ａにて開放センサがＯＦＦであると判定された場合に、遊技機用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板１２に対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行うようにしてもよい。ステップＳ１０Ａの処理には、演出制御基板１２に対して設定値通知コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機１における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップＳ１０Ａの処理により、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板１２の側では、パチンコ遊技機１の電源投入時に、パチンコ遊技機１における設定値が変更されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。
【０１８７】
異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには、表示モニタ、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂによるエラーの発生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機１の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる。加えて、パチンコ遊技機１のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機１のセキュリティ性を向上できるようになる。
【０１８８】
以上のように、パチンコ遊技機１が備える表示結果判定テーブルは、図８−１に示すように、パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち１０２０〜１２３７までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２〜６のいずれかである場合（パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１以外の場合）は、１２３８から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２〜６のいずれかである場合は、当たり判定値の１０２０を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１の値が１０２０から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、ＣＰＵ１０３が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０１８９】
０〜６５５３５の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、１０２０を基準値とした１箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して、乱数値ＭＲ１が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か（大当り遊技状態に制御するか否か）の判定を複数回実行する必要がない。これにより、ＣＰＵ１０３が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０１９０】
図８−１に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の１０２０を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１の値が、１０２０から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び１０２０から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、ＣＰＵ１０３が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０１９１】
図８−１に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる（第１特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は３２８個であるのに対して、第２特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は６５５個と約２倍である）一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、３２７６７を基準値（小当り基準値）として設定されている。そこで、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１の値が、３２７６７から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、ＣＰＵ１０３が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０１９２】
図８−１に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が６である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲（３２７６７〜３３０９４または、３２７６７〜３３４２１）に設定されている。そこで、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１が１０２０から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値ＭＲ１が３２７６７から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これにより、ＣＰＵ１０３が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
【０１９３】
（特徴部０２３ＡＫに関する説明）
続いて、特徴０２３ＡＫについて説明する。特徴０２３ＡＫにおいて、基本説明と共通する部分（構成、処理等）については説明を省略する。特徴部０２３のパチンコ遊技機１は、演出期間の長さに応じて遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態等）に制御される割合が高い所定演出として、フリーズ演出を実行可能になっている。フリーズ演出は、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や画像表示装置５における背景の動きが所定期間停止（フリーズ）する演出である。飾り図柄の可変表示がフリーズする期間は複数種類設けられており、フリーズ期間が長い程、有利状態に制御されやすくなる。
【０１９４】
そして、特徴０２３ＡＫでは、フリーズ演出中に、遊技者の動作を検知可能な動作検知手段としてのプッシュボタン３１Ｂが操作されたことに基づいて、フリーズ演出の演出期間に関する特別表示（タイマ表示）を表示可能となっている。具体的には、特別表示は、フリーズ演出の残り時間をカウントダウン表示、または、フリーズ演出の実行時間をカウントアップ表示するタイマ表示となっている。
【０１９５】
このように、特徴０２３ＡＫでは、フリーズ演出中に遊技者の操作（動作）に基づいて、フリーズ演出の演出期間を把握可能な特別表示を表示するようになっている。これにより、遊技者がフリーズ演出の演出期間を確認したい場合には、遊技者の操作により特別表示を表示することができるので、遊技者に要望に応えることができる。そして、遊技者の嗜好に合った演出を実行できるので、遊技の興趣が向上する。
【０１９６】
なお、この実施例では、遊技者の動作を検知可能な動作検知手段として、遊技者の押下操作を検出可能なプッシュボタン３１Ｂ（プッシュセンサ３５Ｂ）を採用するが、スティックコントローラ３１Ａ等の他の操作手段であってもよいし、遊技者の動作を検知する赤外線センサ等であってもよい。
【０１９７】
この実施例では、変動パターンが予め定められた特定変動パターンである場合に、フリーズ演出が実行可能になっている。例えば、フリーズする演出期間（フリーズ期間）が異なる３種類のフリーズ演出が実行可能になっている。主基板１１において特定変動パターンが決定された場合、演出制御基板１２の側でフリーズ演出を実行するか否かや、実行する場合のフリーズ期間を３種類のいずれとするかが決定される。図９−１は、特定変動パターンにおける演出内容を示すタイミングチャートである。
【０１９８】
図９−１（Ａ）は、フリーズ演出が実行されない場合の特定変動パターンにおける演出内容を示している。図９−１（Ａ）に示すように、フリーズ演出が実行されない場合には、飾り図柄の変動が開始された後、飾り図柄が仮停止し、その後飾り図柄が再度変動する擬似連変動が３回実行される。その後、左右の飾り図柄に同一の数字を示す飾り図柄が停止してリーチが成立する。リーチが成立した後、ノーマルリーチ（弱）のリーチ演出が実行され、当該ノーマルリーチ（弱）からより期待度の高いノーマルリーチ（強）にチャンスアップするチャンスアップ演出が実行される。チャンスアップ演出の実行後、ノーマルリーチ（強）のリーチ演出が実行され、その後、スーパーリーチに発展するＳＰリーチ（スーパーリーチ）発展演出が実行される。ＳＰリーチ発展演出の実行後、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。特定変動パターンには、表示結果が大当りとなる変動パターンと、表示結果がハズレとなる変動パターンと、があり、変動終了時に大当りまたはハズレ（リーチハズレ）の表示結果が導出表示される。
【０１９９】
このように、特定変動パターンは、擬似連演出（擬似連３回）、ノーマルリーチ中のチャンスアップ演出、ＳＰリーチ発展演出といった、大当り遊技状態に制御される期待度が高いことを示唆する演出（特別演出ともいう）が実行される変動パターンとなっている。
【０２００】
図９−１（Ｂ）は、フリーズ期間が短いフリーズ演出（短）が実行される場合の特定変動パターンにおける演出内容を示している。フリーズ演出が実行される場合には、変動開始直後（例えば１秒後）の予め定められたフリーズ演出開始タイミングに飾り図柄の変動や背景の動きがフリーズ（停止）するフリーズ演出が開始される。そして、図９−１（Ｂ）に示すように、フリーズ演出（短）である場合には、３回目の擬似連変動の開始タイミング（３回目の飾り図柄の仮停止の終了タイミング）まで、フリーズ演出が実行される。その後、３回目の擬似連変動が実行され、フリーズ演出が実行されない場合と同様に、ノーマルリーチ中のチャンスアップ演出、ＳＰリーチ発展演出が実行された後、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。
【０２０１】
図９−１（Ｃ）は、フリーズ期間が中程度のフリーズ演出（中）が実行される場合の特定変動パターンにおける演出内容を示している。図９−１（Ｃ）に示すように、フリーズ演出開始タイミングにフリーズ演出が開始され、フリーズ演出（中）である場合には、ノーマルリーチ中のチャンスアップ演出の開始タイミングまで、フリーズ演出が実行される。その後、ノーマルリーチ（強）のリーチ演出が実行され、フリーズ演出が実行されない場合と同様に、ＳＰリーチ発展演出が実行された後、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。
【０２０２】
図９−１（Ｄ）は、フリーズ期間が長いフリーズ演出（長）が実行される場合の特定変動パターンにおける演出内容を示している。図９−１（Ｃ）に示すように、フリーズ演出開始タイミングにフリーズ演出が開始され、フリーズ演出（長）である場合には、ＳＰリーチ発展演出の開始タイミングまで、フリーズ演出が実行される。その後、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。
【０２０３】
このように、フリーズ演出の直後には、擬似連演出（擬似連３回）、ノーマルリーチ中のチャンスアップ演出、ＳＰリーチ発展演出といった特別演出が実行されることから、フリーズ演出により特別演出が実行されることを予告することができる。
【０２０４】
また、図９−１（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、この実施例では、フリーズする演出期間（フリーズ期間）が異なる３種類のフリーズ演出が実行可能になっている。各フリーズ演出のフリーズ期間は、フリーズ演出（短）＜フリーズ演出（中）＜フリーズ演出（長）の関係となっていればよいが、例えば、この実施例ではフリーズ演出（短）が１５秒、フリーズ演出（中）が３０秒、フリーズ演出（長）が４５秒となっている。そして、フリーズ期間が長い程、大当り信頼度が高くなっている。なお、フリーズ演出（短）よりもフリーズ期間の短いフリーズ演出（最短）を実行可能にして、フリーズ演出（最短）をプレミア扱いとして大当り信頼度を最も高くしてもよい。このような演出パターンを設けることで、意外性のある演出を実行することができる。
【０２０５】
なお、この実施例では、擬似連演出（擬似連３回）、ノーマルリーチ中のチャンスアップ演出、ＳＰリーチ発展演出といった３種類の特別演出が実行される特定変動パターンである場合にフリーズ演出を実行可能となっているが、いずれかの特別演出が実行される変動においてフリーズ演出を実行するようにしてもよい。この場合、フリーズ期間に応じて、その後の発展期待度（チャンスアップ演出やＳＰリーチ発展演出が実行される期待度）が異なるようにしてもよい。例えば、フリーズ演出（短）が実行されるときよりも、フリーズ演出（中）が実行される場合の方が、その後にＳＰリーチ発展演出が実行されやすくしてもよい。
【０２０６】
続いて、特徴部０２３ＡＫの動作について説明する。図９−２（Ａ）は、特徴部０２３ＡＫの変動中演出設定処理の動作を示すフローチャートである。変動中演出設定処理は、変動開始時に図７のステップＳ１７１の可変表示開始設定処理内にて実行される。変動中演出設定処理は、変動中に予告演出やフリーズ演出の実行有無の決定や実行するための設定を行うための処理である。
【０２０７】
変動中演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、ＲＡＭ１２２の受信コマンドバッファを確認すること等により、主基板１１から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップ０２３ＡＫＳ００１）。変動パターン指定コマンドを受信していなければ（ステップ０２３ＡＫＳ００１；Ｎｏ）、変動中演出設定処理を終了する。
【０２０８】
変動パターン指定コマンドを受信していれば（ステップ０２３ＡＫＳ００１；Ｙｅｓ）、予告演出（変動中予告演出）を実行有無の判定を行う（ステップ０２３ＡＫＳ００２）。ステップ０２３ＡＫＳ００２では、変動パターン指定コマンドや表示結果指定コマンドから特定される表示結果に基づいて、例えば図９−２（Ｂ）に示す割合で、予告演出の実行有無の判定を行う。図９−２（Ｂ）に示すように、表示結果が大当りの場合の方がハズレの場合よりも高い割合で予告演出を実行する（実行無し以外）と判定されるようになっている。これにより、予告演出の有無よって大当りとなることを予告、示唆することができる。
【０２０９】
予告演出としては、複数種類の予告パターンの予告演出が実行可能となっていればよい。この実施例では、予告パターンとして少なくとも「予告Ａ」と、予告Ａにタイマ表示（特定表示）が付随する（タイマ表示を伴う）「予告Ａ＋タイマ表示」と、が設けられている。これら以外の予告パターンとして、予告Ａとは演出態様が異なる予告Ｂ、予告Ｃ等が実行可能となっていればよい。ステップ０２３ＡＫＳ００２の処理では、予告演出の実行有無に加えて、いずれの予告パターンの予告演出を実行するかも判定する。
【０２１０】
「予告Ａ＋タイマ表示」の予告演出では、予告Ａが実行される以前にタイマ表示（特定表示）が表示されて、予告Ａの開始タイミングが示唆される。具体的には、予告Ａが開始されるまでの期間がタイマ表示によりカウントダウン表示される。このような予告Ａは特定演出ともいう。特定演出に開始タイミングに関する特定表示は、フリーズ演出の演出期間に関する特別表示とは異なり、遊技者の動作が検知されたか否かに関わらず表示されるようになっている。
【０２１１】
ステップ０２３ＡＫＳ００２の処理では、図９−２（Ｂ）に示すように、表示結果が大当りの場合に、２０％の割合で「予告Ａ」の予告パターンに判定され、１５％の割合で「予告Ａ＋タイマ表示」の予告パターンに判定される。また、表示結果がハズレの場合に、１％の割合で「予告Ａ」の予告パターンに判定され、０．１％の割合で「予告Ａ＋タイマ表示」の予告パターンに判定される。このような判定割合となっていることで、「予告Ａ」の予告演出が実行された場合には、大当りに制御される割合が高いことを予告できる。また、「予告Ａ＋タイマ表示」の予告演出が実行された場合には、大当りに制御される割合がより高いことを予告できる。
【０２１２】
なお、図９−２（Ｂ）に示す例では他の予告パターンへの判定割合は省略しているが、他の予告パターンに適宜判定割合が割り振られていればよい。そして、予告パターンに応じて、大当り信頼度が異なるようにすることで、予告パターンによって大当りとなる可能性を予告・示唆することができる。
【０２１３】
例えば、予告演出に付随するタイマ表示（特定表示）の表示態様が複数種類あり、特定表示の表示態様に応じて大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、特定表示の表示態様として青のタイマ表示と赤のタイマ表示とがあり、赤のタイマ表示が表示された場合の方が青のタイマ表示が表示された場合よりも、大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。
【０２１４】
また、フリーズ演出との兼ね合いで予告演出の実行有無や予告パターンの判定割合が異なるようにしてもよい。例えば、フリーズ演出（短）が単体で実行されるときよりも、フリーズ演出（短）に加えて予告演出に係る特定表示が表示されているときの方が、大当り信頼度やその後の演出の発展期待度が高いようにしてもよい。また、例えば、フリーズ演出（中）に加えて青の特定表示が表示されているときよりも、フリーズ演出（中）に加えて赤の特定表示が表示されているときの方が、大当り信頼度やその後の演出の発展期待度が高いようにしてもよい。このようにすることで、特定表示が表示されるか否かや、特定表示の表示態様に注目させることができ、演出の興趣が向上する。
【０２１５】
なお、この実施例では、表示結果が大当りかハズレかのみに基づいて予告演出の実行有無や予告パターンの判定を行うが、変動パターン（リーチの有無や種類、擬似連の有無等）に基づいて予告演出の実行有無や予告パターンの判定を行うようにしてもよい。
【０２１６】
ステップ０２３ＡＫＳ００３にて予告演出を実行すると判定された場合は（ステップ０２３ＡＫＳ００３；Ｙｅｓ）、予告パターンに応じた予告演出を実行するための設定を行う（ステップ０２３ＡＫＳ００４）。ステップ０２３ＡＫＳ００４では、例えば、実行すると判定された予告パターンに対応した予告演出を実行するための演出制御データを読み出して、当該演出制御データを今回の変動中の使用データとしてＲＡＭ１２２の所定領域にセットする。ここでセットされた演出制御データが、図７のステップＳ１７２の可変表示中演出処理で読み出されて、予告演出の演出制御が実行される。
【０２１７】
ステップ０２３ＡＫＳ００４の処理を実行した後や、ステップ０２３ＡＫＳ００２にて予告演出を実行しないと判定された場合は（ステップ０２３ＡＫＳ００３；Ｎｏ）、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンが特定変動パターンであるか否かを判定する（ステップ０２３ＡＫＳ００５）。特定変動パターンでない場合（ステップ０２３ＡＫＳ００５；Ｎｏ）、変動中演出設定処理を終了する。
【０２１８】
特定変動パターンである場合（ステップ０２３ＡＫＳ００５；Ｙｅｓ）、フリーズ演出を実行有無の判定を行う（ステップ０２３ＡＫＳ００６）。ステップ０２３ＡＫＳ００６では、変動パターン指定コマンドや表示結果指定コマンドから特定される表示結果に基づいて、例えば図９−２（Ｃ）に示す割合で、フリーズ演出の実行有無及びフリーズ期間（フリーズ演出の演出期間）の判定を行う。図９−２（Ｃ）に示すように、表示結果が大当りの場合の方がハズレの場合よりも高い割合でフリーズ演出を実行すると判定されるとともに、フリーズ期間が長い程大当りとなる割合が高くなるようフリーズ期間が判定されるようになっている。これにより、フリーズ演出の有無やフリーズ期間よって大当りとなることを予告、示唆することができる。
【０２１９】
なお、この実施例では、表示結果が大当りかハズレかのみに基づいてフリーズ演出の実行有無やフリーズ期間の判定を行うが、変動パターン（スーパーリーチの種類、他の演出の有無等）に基づいてフリーズ演出の実行有無やフリーズ期間の判定を行うようにしてもよい。
【０２２０】
ステップ０２３ＡＫＳ００６にてフリーズ演出を実行しないと判定された場合（ステップ０２３ＡＫＳ００７；Ｎｏ）、変動中演出設定処理を終了する。ステップ０２３ＡＫＳ００６にてフリーズ演出を実行すると判定された場合は（ステップ０２３ＡＫＳ００７；Ｙｅｓ）、フリーズ演出を実行するための設定を行う（ステップ０２３ＡＫＳ００８）。ステップ０２３ＡＫＳ００８では、例えば、実行すると判定されたフリーズ期間に対応するフリーズ演出を実行するための演出制御データを読み出して、当該演出制御データを今回の変動中の使用データとしてＲＡＭ１２２の所定領域にセットする。また、フリーズ演出を実行することを示すフリーズ演出フラグをセットして（ステップ０２３ＡＫＳ００９）、変動中演出設定処理を終了する。
【０２２１】
なお、この実施例では、ステップ０２３ＡＫＳ００２にて予告演出の実行有無を判定してから、ステップ０２３ＡＫＳ００６にてフリーズ演出の実行有無を判定しているが、フリーズ演出の実行有無を判定した後に、予告演出の実行有無を判定するようにしてもよい。この場合、フリーズ演出の実行有無によって予告演出の判定割合が異なるようにしてもよい。なお、この実施例では、特定変動パターンである場合にフリーズ演出を実行可能となっているが、予告演出の判定結果に応じてフリーズ演出を実行するようにしてもよい。例えば、特定の予告演出を実行すると判定された場合に、当該特定の予告演出が実行されるまでフリーズ演出を実行することを決定可能にしてもようにしてもよい。
【０２２２】
図９−３は、フリーズ演出実行処理の動作を示すフローチャートである。フリーズ演出実行処理は、可変表示中に図７のステップＳ１７２の可変表示中演出処理内で実行される。フリーズ演出実行処理は、図９−２（Ａ）のフリーズ演出設定処理において決定されたフリーズ演出を実行したり、フリーズ演出の実行中にプッシュボタン３１Ｂへの操作の検出に応じてタイマ表示を表示するための処理である。
【０２２３】
フリーズ演出実行処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、フリーズ演出を実行することを示すフリーズ演出フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップ０２３ＡＫＳ０２１）。フリーズ演出フラグがオフ状態である場合は、フリーズ演出実行処理を終了する。フリーズ演出フラグがオン状態である場合（ステップ０２３ＡＫＳ０２１；Ｙｅｓ）、変動開始からの経過時間等に基づいて、フリーズ演出開始タイミング（例えば変動開始から１秒後）であるか否かを判定する（ステップ０２３ＡＫＳ０２２）。
【０２２４】
フリーズ演出開始タイミングである場合（ステップ０２３ＡＫＳ０２２；Ｙｅｓ）、画像表示装置５における飾り図柄の変動や背景の動きをフリーズさせる画面フリーズ制御を行う（ステップ０２３ＡＫＳ０２２）。ステップ０２３ＡＫＳ０２２では、例えば、スクロール表示中の飾り図柄を本来の停止位置とは異なる位置で停止させ、動きのある背景画像を表示している場合にはその動きを停止させる制御を行えばよい。その後、フリーズ演出の実行中であることを示すフリーズ中フラグをオン状態にセットする（ステップ０２３ＡＫＳ０２４）。
【０２２５】
フリーズ演出開始タイミングでない場合（ステップ０２３ＡＫＳ０２２；Ｎｏ）、フリーズ演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップ０２３ＡＫＳ０２５）。ステップ０２３ＡＫＳ０２５では、例えば、演出制御パターンを参照してフリーズ演出の演出期間が短、中、長のいずれであるかを判定し、変動開始からの経過時間がフリーズ演出期間に到達したか否かを判定すればよい。
【０２２６】
フリーズ演出終了タイミングである場合（ステップ０２３ＡＫＳ０２５；Ｙｅｓ）、画像表示装置５においてフリーズさせていた飾り図柄の変動や背景の動きを再開する画面フリーズ解除制御を行い（ステップ０２３ＡＫＳ０２６）、フリーズ演出を終了させる。そして、フリーズ中フラグ及びフリーズ演出フラグをオフ状態にリセットする（ステップ０２３ＡＫＳ０２７）。
【０２２７】
フリーズ演出終了タイミングでない場合（ステップ０２３ＡＫＳ０２５；Ｎｏ）、即ち、フリーズ演出の演出期間に関するタイマ表示（特別表示）が表示中であることを示すタイマ表示フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップ０２３ＡＫＳ０３１）。タイマ表示フラグがオン状態である場合（ステップ０２３ＡＫＳ０３１；Ｙｅｓ）、フリーズ演出の終了まで３秒以上であるか否かを判定する（ステップ０２３ＡＫＳ０３２）。この実施例では、フリーズ演出の演出期間のうち、フリーズ演出の終了３秒前の期間が特定期間となっており、タイマ表示の表示有無の切り替え操作が有効となっている。言い換えると、フリーズ演出の演出期間のうち、演出終了前の３秒間は、タイマ表示の表示有無の切り替え操作が無効となる。フリーズ演出の終了まで３秒未満である場合（ステップ０２３ＡＫＳ０３２；Ｎｏ）、フリーズ演出実行処理を終了する。
【０２２８】
フリーズ演出の終了まで３秒以上である場合（ステップ０２３ＡＫＳ０３２；Ｙｅｓ）、即ち、特定期間である場合、プッシュボタン３１Ｂへの押下操作が解除されたか（押下操作解除が検出されたか）否かを判定する（ステップ０２３ＡＫＳ０３３）。この実施例では、フリーズ演出中のプッシュボタン３１Ｂへの長押し押下操作によりタイマ表示が表示され、押下操作が解除されたことによりタイマ表示が消去されるようになっている。プッシュボタン３１Ｂの押下操作が解除されていなければ（ステップ０２３ＡＫＳ０３３；Ｎｏ）、フリーズ演出実行中処理を終了して、タイマ表示の表示を継続する。
【０２２９】
プッシュボタン３１Ｂへの押下操作が解除されていれば（ステップ０２３ＡＫＳ０３３；Ｙｅｓ）、画像表示装置５に表示されているタイマ表示を消去する制御を実行し（ステップＡＫＳ０３４）、タイマ表示フラグをオフ状態にリセットする（ステップ０２３ＡＫＳ０３５）。その後、フリーズ演出実行処理を終了する。
【０２３０】
このように、タイマ表示の表示中は、プッシュボタン３１Ｂの押下操作を解除することで、タイマ表示が非表示となる。このようにすることで、遊技者の意思でタイマ表示を非表示とすることができるので、遊技者の嗜好にあった演出を実行できる。
【０２３１】
なお、プッシュボタン３１Ｂの押下操作を解除した場合でも、特定期間外（フリーズ演出の終了まで３秒未満）の場合には、当該押下操作の解除によりタイマ表示が消去されることはない。このようにすることで、間もなくフリーズ演出が終了して特定演出が実行されるときに、タイマ表示を消去することがなくなる。なお、特定期間外であっても押下操作の解除によりタイマ表示が消去されるようにしてもよい。
【０２３２】
タイマ表示フラグがオフ状態である場合（ステップ０２３ＡＫＳ０３１；Ｎｏ）、フリーズ中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップ０２３ＡＫＳ０３６）。フリーズ中フラグがオフ状態である場合（ステップ０２３ＡＫＳ０３６；Ｎｏ）、即ち、フリーズ演出を実行する変動であるが、フリーズ演出の開始前である場合は、フリーズ演出実行処理を終了する。
【０２３３】
フリーズ中フラグがオン状態である場合（ステップ０２３ＡＫＳ０３６；Ｙｅｓ）、フリーズ演出の終了まで３秒以上であるか（特定期間内であるか）否かを判定する（ステップ０２３ＡＫＳ０３７）。フリーズ演出の終了まで３秒未満である場合（ステップ０２３ＡＫＳ０３７；Ｎｏ）、フリーズ演出実行処理を終了する。
【０２３４】
フリーズ演出の終了まで３秒以上である場合（ステップ０２３ＡＫＳ０３７；Ｙｅｓ）、即ち、特定期間である場合、プッシュボタン３１Ｂへの長押し操作が検出されたか否かを判定する（ステップ０２３ＡＫＳ０３８）。プッシュボタン３１Ｂへの押下操作が所定期間（例えば１秒）継続されたか否かを判定する。長押し操作が検出されなければ（ステップ０２３ＡＫＳ０３８；Ｎｏ）、フリーズ演出実行処理を終了する。
【０２３５】
長押し操作が検出されれば（ステップ０２３ＡＫＳ０３８；Ｙｅｓ）、画像表示装置５にフリーズ演出の演出期間（演出残り時間、演出実行時間）に関するタイマ表示を表示する制御を実行する（ステップ０２３ＡＫＳ０３９）。ステップ０２３ＡＫＳ０３９では、例えば、画像表示装置５の所定位置であって、フリーズしている飾り図柄や背景画像よりも上位のレイヤにタイマ表示を表示する制御を実行する。このようにすることで、フリーズ演出のフリーズしている様子を損ねることなく、タイマ表示を表示できる。なお、タイマ表示は、時間経過によりカウントダウンまたはカウントアップ表示される。
【０２３６】
その後、タイマ表示フラグをオン状態にセットし（ステップ０２３ＡＫＳ０４０）、フリーズ演出実行処理を終了する。
【０２３７】
なお、プッシュボタン３１Ｂの長押し操作した場合でも、特定期間外（フリーズ演出の終了まで３秒未満）の場合には、当該長押し操作によりタイマ表示が表示されることはない。このようにすることで、間もなくフリーズ演出が終了して特定演出が実行されるタイミングで、タイマ表示を無駄に表示することがなくなる。この実施例では、特定期間外であることは報知されないが、フリーズ演出中に特定期間外であることを報知するようにしてもよい。例えば、特定期間外である場合、タイマ表示の枠部分が強調表示されるようにしてもよい。なお、特定期間外であっても長押し操作によりタイマ表示が表示されるようにしてもよい。長押し操作の開始が特定期間内であった場合は、長押し操作によりタイマ表示が表示されるようにしてもよい。
【０２３８】
続いて、特徴部０２３ＡＫのフリーズ演出の演出動作例について説明する。図９−４は、特徴部０２３ＡＫのフリーズ演出の演出動作例を示している。図９−４（Ａ）は、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに「７４５」の飾り図柄が停止してハズレの表示結果が表示されていることを示している。
【０２３９】
この実施例の画像表示装置５には、右下部分に常時小図柄が遊技者に視認可能に表示される常時小図柄表示領域５ｓが設けられている。常時小図柄表示領域５ｓでは、特別図柄の変動が実行されることに対応して、小図柄の変動が実行される。各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄は、他の演出（リーチ演出）が実行されているときに視認不可能となることがある一方、常時小図柄表示領域５ｓにおける小図柄は、常に遊技者に視認可能となっている。このような常時小図柄表示領域５ｓを設けることで、飾り図柄を非表示とする演出を実行でき、また、フリーズ演出が実行されているときでも、小図柄を注視すれば実際は変動中であることを遊技者が認識できるようになり、遊技者が故障等と誤認してしまうことを防止できる。
【０２４０】
なお、図９−４（Ａ）では、常時小図柄表示領域５ｓにもハズレの表示結果が表示されている。
【０２４１】
その後、始動入賞の発生や保留情報に基づいて変動が開始されると、図９−４（Ｂ）に示すように、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ及び常時小図柄表示領域５ｓにおいて変動が開始される。図９−４（Ｂ）では、下向き矢印により、飾り図柄及び小図柄が変動していることを示している。
【０２４２】
変動開始後、フリーズ演出が実行される場合には、フリーズ演出の開始タイミングにおいて、図９−４（Ｃ）に示すように、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の変動が中途半端な位置でフリーズするフリーズ演出が開始される。このとき、常時小図柄表示領域５ｓおける小図柄の変動は継続される。
【０２４３】
フリーズ演出の実行中に、プッシュボタン３１Ｂが１秒間長押しされると、図９−４（Ｄ）に示すように、フリーズ演出の残り期間（フリーズ期間）を示すタイマ表示（特別表示）０２３ＡＫ０１が画像表示装置５の左下部分に表示される。図９−４（Ｅ）に示すように、タイマ表示０２３ＡＫ０１は、プッシュボタン３１Ｂが押下されている間、継続的に表示され、フリーズ演出の残り期間がカウントダウン表示（４３：０８→２７：４２）される。なお、タイマ表示（特別表示）０２３ＡＫ０１は、常時小図柄表示領域５ｓから離れた位置（重複しない位置）に表示されるので、小図柄と見分けがつくようになっている。また、タイマ表示（特別表示）０２３ＡＫ０１は、飾り図柄よりも小さく、重複しないように表示される。そして、飾り図柄と混同されないように数字を枠で囲み、表示態様により見分けがつくようになっている。このようにすることで、タイマ表示（特別表示）０２３ＡＫ０１におけるフリーズ期間の表示が分かりやすくなる。
【０２４４】
これにより、遊技者がフリーズ演出中に、プッシュボタン３１Ｂを長押し操作することで、フリーズ演出の残り期間が表示されるので、遊技者はフリーズ演出の残り期間を把握することができる。
【０２４５】
なお、単にプッシュボタン３１Ｂを押下するだけでは、タイマ表示０２３ＡＫ０１は表示されず、所定期間プッシュボタン３１Ｂを押下することでタイマ表示０２３ＡＫ０１が表示されるようになっているので、遊技者の誤操作により、意図せずタイマ表示０２３ＡＫ０１が表示されてしまい、遊技者の意図に反してフリーズ期間が分かってしまうことを防止できる。
【０２４６】
フリーズ演出中にタイマ表示０２３ＡＫ０１が表示されているときに、プッシュボタン３１Ｂへの押下操作（長押し）が解除されると、図９−４（Ｆ）に示すように、タイマ表示０２３ＡＫ０１が消去される。
【０２４７】
このように、タイマ表示０２３ＡＫ０１の表示中に、遊技者の操作（プッシュボタン３１Ｂへの押下操作の解除）により、タイマ表示０２３ＡＫ０１が消去されるので、遊技者の嗜好に合った演出を実行できる。なお、タイマ表示０２３ＡＫ０１が表示された直後（例えば１秒）は、プッシュボタン３１Ｂへ押下操作が解除されても消去されないようにしてもよい。そして、該消去されない期間中（１秒以内）に再度プッシュボタン３１Ｂが押下（長押し）された場合、引き続きタイマ表示０２３ＡＫ０１が表示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の誤操作によりタイマ表示０２３ＡＫ０１が消去されてしまうことを防止できる。また、そのような制御をタイマ表示０２３ＡＫ０１が表示された直後以外にも実行するようにしてもよい。即ち、プッシュボタン３１Ｂへ押下操作が解除された後、タイマ表示０２３ＡＫ０１が消去されるまでの猶予期間を設けてもよい。
【０２４８】
タイマ表示０２３ＡＫ０１が消去された後、再度プッシュボタン３１Ｂが１秒間長押しされると、図９−４（Ｇ）に示すように、タイマ表示０２３ＡＫ０１が画像表示装置５に再表示される。このように、フリーズ演出の実行中は特定期間内であれば、遊技者はタイマ表示０２３ＡＫ０１の表示有無を何度でも切り替えることができる。
【０２４９】
そして、図９−４（Ｈ）に示すように、タイマ表示０２３ＡＫ０１が示すフリーズ演出の残り期間が０になると、この演出動作例では、図９−４（Ｉ）に示すように、スーパーリーチとなる旨が表示され、図９−４（Ｊ）に示すようにスーパーリーチのリーチ演出（ＳＰリーチ発展演出）が実行される。即ち、この演出動作例は、フリーズ演出（長）の演出動作例となっている（図９−１（Ｄ）参照）。
【０２５０】
このように、フリーズ演出が実行された後は、ＳＰリーチ発展演出等の特別演出が実行される（図９−１参照）。よって、フリーズ演出の残り期間（フリーズ期間）を示すタイマ表示（特別表示）０２３ＡＫ０１は、フリーズ演出とは異なる特別演出が実行されることを示唆する表示でもある。具体的には、タイマ表示（特別表示）０２３ＡＫ０１により特別演出の開始されるタイミングを表示することができる。これにより、特別表示により遊技者の期待感を高めることができる。
【０２５１】
図９−４では、タイマ表示０２３ＡＫ０１により、フリーズ演出の残り期間をカウントダウン表示する例を示したが、タイマ表示０２３ＡＫ０１により、フリーズ演出の実行期間をカウントアップ表示するようにしてもよい。図９−５は、タイマ表示０２３ＡＫ０１により、フリーズ演出の実行期間をカウントアップ表示する場合の演出動作例である。図９−５（Ａ）〜（Ｊ）は、図９−４（Ａ）〜（Ｊ）と対応しており、同じタイミングを示している。演出動作は、タイマ表示０２３ＡＫ０１が表示される部分のみ異なっている。
【０２５２】
この場合、フリーズ演出の実行中に、プッシュボタン３１Ｂが１秒間長押しされると、図９−５（Ｄ）に示すように、フリーズ演出の実行期間（フリーズ期間）を示すタイマ表示０２３ＡＫ０１が画像表示装置５の左下部分に表示される。図９−５（Ｅ）に示すように、タイマ表示０２３ＡＫ０１は、プッシュボタン３１Ｂが押下されている間、継続的に表示され、フリーズ演出の実行期間がカウントアップ表示（０１：９２→２７：１８）される。
【０２５３】
これにより、遊技者はフリーズ演出中に、プッシュボタン３１Ｂを長押し操作することで、フリーズ演出の実行期間を把握することができる。
【０２５４】
プッシュボタン３１Ｂへの押下操作が解除されて、タイマ表示０２３ＡＫ０１が消去された後、再度プッシュボタン３１Ｂが１秒間長押しされると、図９−５（Ｇ）に示すように、タイマ表示０２３ＡＫ０１が画像表示装置５に再表示される。そして、図９−５（Ｈ）に示すように、タイマ表示０２３ＡＫ０１が示すフリーズ演出の実行期間が４５：００になると、図９−５（Ｉ）、（Ｊ）に示すようにスーパーリーチのリーチ演出が実行される。
【０２５５】
タイマ表示０２３ＡＫ０１により、フリーズ演出の実行期間をカウントアップ表示する場合には、フリーズ演出の終了タイミングやその後の特別演出（ＳＰリーチ発展演出等）の開始タイミングが把握しにくくなる。そこで、図９−４（Ｄ）、（Ｅ）、（Ｇ）、（Ｉ）に示すように、フリーズ演出の実行期間が長くなるにつれて（フリーズ演出の終了期間が近づくにつれて）、タイマ表示０２３ＡＫ０１の枠部分の強調表示することで、フリーズ演出の終了タイミングやその後の特別演出の開始タイミングを遊技者に認識しやすくすることができる。
【０２５６】
なお、タイマ表示０２３ＡＫ０１により、フリーズ演出の残り期間をカウントダウン表示するか、フリーズ演出の実行期間をカウントアップ表示するかは、ランダムに決まるようにしてもよいし、遊技者は管理者が予め設定できるようにしてもよい。また、操作手段の操作方法や操作する操作手段の種類（動作の種類）によって、フリーズ演出の残り期間をカウントダウン表示するか、フリーズ演出の実行期間をカウントアップ表示するかが変化するようにしてもよい。例えば、操作手段として、プッシュボタン３１Ｂが操作された場合には、フリーズ演出の残り期間をカウントダウン表示するようにして、スティックコントローラ３１Ａが操作された場合には、フリーズ演出の実行期間をカウントアップ表示するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の嗜好に合ったタイマ表示を表示することができる。
【０２５７】
図９−７は、図９−４、図９−５に示した演出動作におけるタイミングチャートである。図９−７における「変動」のＯＮ／ＯＦＦは、特別図柄の変動が実行されているか否かを示し、「フリーズ演出」のＯＮ／ＯＦＦは、フリーズ演出が実行されているか否かを示し、「ボタン操作検出」のＯＮ／ＯＦＦは、プッシュボタン３１Ｂへの押下操作を検出しているか否かを示し、タイマ表示（特別表示）のＯＮ／ＯＦＦは、タイマ表示の表示有無を示している。図９−７におけるにおける（Ｂ）〜（Ｉ）の符号で示すタイミングは、図９−４、図９−５の（Ｂ）〜（Ｉ）の各タイミングに対応している。なお、図９−７のタイミングチャートは各タイミングの順序を概略的に示しており、期間の長さは必ずしも正確に示しているわけではない。
【０２５８】
図９−７に示すように、（Ｂ）にて変動が開始され、その後の１秒後の（Ｃ）にてフリーズ演出が開始される。その後、プッシュボタン３１Ｂへの操作が開始されて長押しが検出されると、（Ｄ）にてタイマ表示が表示される。（Ｆ）にてボタン操作の検出がＯＦＦになると、タイマ表示が非表示となる。（Ｇ）にて再度プッシュボタン３１Ｂへの長押しが検出されると、タイマ表示が再表示される。その後、（Ｈ）、（Ｉ）にてスーパーリーチのリーチ演出が開始される。図９−７に示すように、フリーズ演出の終了前３秒間（特定期間外）は操作無効期間となっており、この間にボタン操作検出のＯＮ／ＯＦＦが切り替わっても、タイマ表示のＯＮ／ＯＦＦは切り替わらないようになっている。このようにすることで、タイマ表示が表示された直後にフリーズ演出が終了してあまり意味のない表示となってしまうことや、フリーズ演出の終了直前でタイマ表示が非表示となって違和感を与えてしまうことを防止できる。また、フリーズ演出の演出期間のうち、操作無効期間となる前の特定期間においてプッシュボタン３１Ｂを長押し操作しないとタイマ表示が表示されないため、遊技者の操作を促すことができる。
【０２５９】
図９−６は、特徴部０２３ＡＫのフリーズ演出および予告Ａ＋タイマ表示の予告演出が実行される場合の演出動作例を示している。図９−６（Ａ）は、フリーズ演出の実行中であり、プッシュボタン３１Ｂが長押しされてタイマ表示（特別表示）０２３ＡＫ０１が表示され、フリーズ演出の残り期間が０９：３７秒であることを示している。図９−６（Ａ）では、画像表示装置５の左上部分に予告Ａに付随（対応）するタイマ表示（特定表示）であるタイマ表示（特定表示）０２３ＡＫ０２が「準備中」の態様で表示されている。タイマ表示（特別表示）０２３ＡＫ０１とタイマ表示（特定表示）０２３ＡＫ０２とは、互いに離れた位置（重複しない位置）に表示される。また、タイマ表示（特別表示）０２３ＡＫ０１とタイマ表示（特定表示）０２３ＡＫ０２と飾り図柄とは、それぞれ見分けがつくように、異なる表示態様（サイズ、デザイン）となっている。
【０２６０】
このように、この実施例では、フリーズ演出中にタイマ表示（特定表示）０２３ＡＫ０２に表示する場合には、時間を表示するのではなく「準備中」の文字を表示するようになっている。このようにすることで、タイマ表示（特定表示）０２３ＡＫ０２によりフリーズ演出の演出期間（残り期間、フリーズ期間）を表示していると誤認させることを防止できる。また、タイマ表示（特定表示）０２３ＡＫ０２にタイマ表示（特別表示）０２３ＡＫ０１よりも長い期間を表示してしまうことで、フリーズ演出の終了後に予告演出が実行されることを把握できてしまい、フリーズ演出やその後の特別演出の興趣を低下させてしまうことを防止できる。なお、タイマ表示（特別表示）０２３ＡＫ０１が表示されていないときには、タイマ表示（特定表示）０２３ＡＫ０２を画像表示装置５の左下部分に表示するようにしてもよいし、タイマ表示（特定表示）０２３ＡＫ０２が表示されていないときには、タイマ表示（特別表示）０２３ＡＫ０１を画像表示装置５の左上部分に表示するようにしてもよい
【０２６１】
その後、プッシュボタン３１Ｂへの押下操作（長押し）が解除されると、図９−６（Ｂ）に示すように、タイマ表示（特別表示）０２３ＡＫ０１が消去される。一方、タイマ表示（特定表示）０２３ＡＫ０２は、プッシュボタン３１Ｂへの押下操作の有無に関わらず表示され続ける。
【０２６２】
その後、再度プッシュボタン３１Ｂが１秒間長押しされると、図９−６（Ｃ）に示すように、タイマ表示（特別表示）０２３ＡＫ０１が画像表示装置５に再表示される。そして、図９−６（Ｄ）に示すように、タイマ表示（特別表示）０２３ＡＫ０１が示すフリーズ演出の残り期間が０になると、この演出動作例では、図９−６（Ｅ）に示すように、スーパーリーチとなる旨が表示される。このとき、タイマ表示（特定表示）０２３ＡＫ０２が、予告演出（予告Ａ）の開始タイミングまでの期間をカウントダウン表示する態様である「０５：００」に変化する。プッシュボタン３１Ｂへの押下操作（長押し）が解除されていても、タイマ表示（特定表示）０２３ＡＫ０２は表示され続ける。
【０２６３】
その後、図９−６（Ｆ）に示すようにスーパーリーチのリーチ演出が実行されるとともに、タイマ表示（特定表示）０２３ＡＫ０２において予告Ａの開始タイミングまでの期間カウントダウン表示されて、図９−６（Ｇ）に示すように、タイマ表示（特定表示）０２３ＡＫ０２が示す期間が０になると、例えば、図９−６（Ｈ）に示すように画像表示装置５の上部から可動役物０２３ＡＫ０３が降りてきて、図９−６（Ｉ）に示すように、可動役物０２３ＡＫ０３に「激アツ！」の文字が表示される予告Ａが実行される。
【０２６４】
このように、フリーズ演出の演出期間に関する表示であり、特別演出（特徴部０２４ＡＫの第２予告演出）が実行されることを示唆する特別表示（タイマ表示０２３ＡＫ０１）はプッシュボタン３１Ｂへの操作によって表示有無を切り替えることができる一方、予告演出（特徴部０２４ＡＫの第１予告演出）の実行タイミングに関する特定表示（タイマ表示０２３ＡＫ０２）は、プッシュボタン３１Ｂへの操作有無に関わらず表示されるようになっている。これにより、タイマ表示を表示する演出に多様性を持たせることができるので、遊技の興趣が向上する。
【０２６５】
特定表示は、表示態様（色、模様等）によって大当り信頼度を示唆可能である一方、特別表示は、表示態様（色、模様等）によって大当り信頼度を示唆しないようにしてもよい。また、特定表示と特別表示のいずれかを一方をカウントダウン表示し、他方をカウントアップ表示するようにしてもよい。
【０２６６】
なお、この実施例では、予告Ａは大当り信頼度の高い予告演出（特徴部０２４ＡＫの第１予告演出）となっており（図９−２（Ｂ）参照）、擬似連演出（擬似連３回）、ノーマルリーチ中のチャンスアップ演出、ＳＰリーチ発展演出といった特別演出（特徴部０２４ＡＫの第２予告演出）は予告Ａよりも大当り信頼度は低くなっている。このように、大当り信頼度の高い第１予告演出に関する特定表示（タイマ表示０２３ＡＫ０２）は、プッシュボタン３１Ｂへの操作有無に関わらず表示されるので、特定表示が表示されることへの期待感を高めることができる。なお、特徴部０２４ＡＫの第１予告演出よりも特徴部０２４ＡＫの第２予告演出の方が大当り信頼度が高くしてもよい。
【０２６７】
なお、図９−６では、フリーズ演出および予告Ａ＋タイマ表示の予告演出が実行される場合の演出動作例を示したが、フリーズ演出が実行されずに予告Ａ＋タイマ表示の予告演出される場合には、変動開始時等の所定のタイマ表示（特別表示）の表示タイミングから予告Ａが実行されるまでの期間をカウントダウン表示するタイマ表示０２３ＡＫ０２が表示されればよい。また、図９−６では、フリーズ演出の終了まではタイマ表示０２３ＡＫ０２が「準備中」となる例を示したが、砂時計等の他の表示でもよいし、フリーズ演出の実行中も予告Ａが実行されるまでの期間を表示するようにしてもよいし、フリーズ演出の終了まではタイマ表示０２３ＡＫ０２を表示しないようにしてもよい。
【０２６８】
図９−８は、図９−６に示した演出動作におけるタイミングチャートである。図９−８における「変動」のＯＮ／ＯＦＦは、特別図柄の変動が実行されているか否かを示し、「フリーズ演出」のＯＮ／ＯＦＦは、フリーズ演出が実行されているか否かを示し、「ボタン操作検出」のＯＮ／ＯＦＦは、プッシュボタン３１Ｂへの押下操作を検出しているか否かを示し、タイマ表示（特別表示）のＯＮ／ＯＦＦは、タイマ表示（特別表示）の表示有無を示し、タイマ表示（特定表示）のＯＮ／ＯＦＦは、タイマ表示（特定表示）の表示有無を示し、予告ＡのＯＮ／ＯＦＦは、予告Ａが実行されているか否かを示している。図９−８におけるにおける（Ａ）〜（Ｇ）の符号で示すタイミングは、図９−６の（Ａ）〜（Ｇ）の各タイミングに対応している。なお、図９−８のタイミングチャートは各タイミングの順序を概略的に示しており、期間の長さは必ずしも正確に示しているわけではない。
【０２６９】
図９−８に示すように、（Ａ）にてプッシュボタン３１Ｂへの長押しが検出されているときに、（Ｂ）にてボタン操作の検出がＯＦＦになると、特別表示が非表示となるが、特定表示（「準備中」）は表示されたままとなる。（Ｃ）にて再度プッシュボタン３１Ｂへの長押しが検出されると、特別表示が再表示される。（Ｄ）、（Ｅ）にてスーパーリーチのリーチ演出が開始されると、特別表示が消去されて、特別表示が「準備中」から予告Ａの開始タイミングまでの期間をカウントダウン表示する態様である「０５：００」に変化する。５秒後に（Ｇ）にて特定表示が示す期間が０になると、予告Ａが開始される。
【０２７０】
（特徴部０２３ＡＫの変形例）
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
【０２７１】
（特徴部１０６ＡＫのプレゼントボックス）
プレゼントボックスの画像を表示してから、当該表示したプレゼントボックスを開放し、中から所定のアイテムを出現させ、出現させたアイテムに対応した種類の演出を実行する演出を実行するようにしてもよい。変形例（特徴部１０６ＡＫ）のプレゼントボックスは、開放されるまでの期間をタイマ表示するタイマが付属しないプレゼントボックスの画像（タイマ無しＰＢ）と、開放されるまでの期間をタイマ表示するタイマが付属したプレゼントボックス（タイマ有りＰＢ）と、があり、タイマ無しＰＢとタイマ有りＰＢといった２種類のプレゼントボックスが表示された場合に、先にタイマ有りＰＢが開放された方が、期待度が高いという特徴を有している。
【０２７２】
この変形例では、プレゼントボックスの画像を表示してから、当該表示したプレゼントボックスを開放し、中から所定のアイテムを出現させ、出現させたアイテムに対応した種類の演出を実行する。この変形例における所定演出は、開放されたプレゼントボックスから所定のアイテムを出現させ、当該出現したアイテムに対応して実行される演出（図９−９に示すリーチ前演出、タイトル予告演出など）のことを言う。すなわち、この変形例における所定演出は、アイテムを表示する演出と、アイテムに対応した演出と、が含まれ、プレゼントボックスの画像を表示する演出や、当該プレゼントボックスの画像の表示態様を開放態様に変化させる演出を含まない。ただし、これはあくまでも一例であり、所定演出に、プレゼントボックスを表示する演出、表示態様を変化させる演出、アイテムを出現させる演出、およびアイテムに対応して実行する演出、といった一連の演出が含まれていてもよい。また、これらの一部の組合せが含まれるようにしてもよい。
【０２７３】
図９−９は、所定演出実行パターンの決定割合を示す図である。所定演出実行パターンは、所定演出の演出内容に対応した演出パターンである。変動開始時に図７のステップＳ１７１の可変表示開始設定処理内にて、表示結果等に基づいて図９−９に示す決定割合で所定演出実行パターンが決定される。図示するように、この変形例では、所定演出実行パターン（演出パターン）として、ＰＴ１−１〜ＰＴ４−５までのパターンが有り、ＰＴ１−１〜ＰＴ１−４の演出パターンは、プレゼントボックスの画像が表示されない（ＰＢ無し）パターンであり、ＰＴ２−１〜ＰＴ２−４の演出パターンは、開放されるまでの期間をタイマ表示するタイマが付属しないプレゼントボックスの画像（タイマ無しＰＢ）が１つ表示されるパターンであり、ＰＴ３−１〜ＰＴ３−４の演出パターンは、タイマ無しＰＢが２つ表示されるパターンであり、ＰＴ４−１〜ＰＴ４−５の演出パターンは、タイマ無しＰＢが１つ、開放されるまでの期間をタイマ表示するタイマが付属したプレゼントボックスの画像（タイマ有りＰＢ）が１つ表示されるパターンである。なお、ＰＴ１−１〜ＰＴ１−４の演出パターンのＰＢ無しパターン以外のパターンを、ＰＢ有りパターンとも言う。
【０２７４】
この変形例では、図示するように、所定演出実行パターン（演出パターン）に応じて、リーチ前演出（リーチ前予告ともいう）、タイトル予告演出、カットイン予告演出、ボタン予告演出、といった演出が実行可能となっている。それぞれの演出は、いずれも可変表示結果が大当りとなる期待度を報知する予告演出である。なお、この変形例では、可変表示を開始してから、リーチ前演出、タイトル予告演出、カットイン予告演出、ボタン予告演出、といった順にそれぞれの演出が実行され得る。
【０２７５】
例えば、ＰＴ１−１の演出パターンでは、プレゼントボックスが表示されることなく、リーチ前演出が実行され、その後タイトル予告演出が実行される。また、ＰＴ２−１の演出パターンでは、タイマ無しＰＢが表示され、当該タイマ無しＰＢが開放されることでリーチ前演出に対応したアイテムが表示される。そして当該アイテムに対応したリーチ前演出が実行され、その後、当該リーチ前演出の後にタイトル予告演出が実行される。なお、ＰＴ２−１の演出パターンでは、タイマ無しＰＢが１つ表示されるパターンであることから、リーチ前演出が実行される前にＰＢが開放された後にプレゼントボックスの画像は消去され、その後はプレゼントボックスの画像（ＰＢ）は表示されていないこととなり、ＰＢとは無関係にタイトル予告演出が実行されることとなる。そこで、説明をわかりやするため、表示されたＰＢが開放され、出現したアイテムに対応して実行される演出（ＰＢが開放されアイテムが出現した後に実行される、リーチ前演出、タイトル予告演出、カットイン予告演出、ボタン予告演出）を、ＰＢを使用した演出と言い（より具体的には、タイマ有りＰＢを使用した演出、タイマ無しＰＢを使用した演出と言い）、ＰＢが開放されずに行われる演出（アイテムが出現することなく実行される、リーチ前演出、タイトル予告演出、カットイン予告演出、ボタン予告演出）をＰＢ未使用の演出と言うこととする。例えば、ＰＴ３−４では、ＰＢ未使用のリーチ前演出が実行された後、タイマ無しＰＢを使用したタイトル予告演出が実行され、その後ＰＢ未使用のカットイン予告演出が実行された後にタイマ無しのＰＢを使用したボタン予告演出が実行されることとなる。また、ＰＴ４−３では、タイマ無しＰＢを使用したリーチ前演出が実行され、その後ＰＢ未使用のカットイン予告演出が実行された後にタイマ無しのＰＢを使用したボタン予告演出が実行されることとなる。
【０２７６】
また、この変形例では、プレゼントボックスの画像が表示されない（ＰＢ無し）ＰＴ１−１〜ＰＴ１−４の演出パターン（ＰＢ無しパターン）よりも、タイマ無しＰＢが１つ表示されるＰＴ２−１〜ＰＴ２−４の演出パターン（タイマ無しＰＢ１つパターン）の方が、可変表示結果が大当りとなる期待度（大当り期待度）が高く、タイマ無しＰＢ１つパターンよりも、タイマ無しＰＢが２つ表示されるＰＴ３−１〜ＰＴ３−４の演出パターン（タイマ無しＰＢ２つパターン）の方が、期待度が高く、タイマ無しＰＢ２つパターンよりも、タイマ無しＰＢが１つとタイマ有りＰＢが１つ表示されるＰＴ４−１〜ＰＴ４−５の演出パターン（タイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターン）の方が、期待度が高くなっている。換言すると、ＰＢ未使用のリーチ前演出＜タイマ無しのＰＢを使用したリーチ前演出＜タイマ有りのＰＢを使用したリーチ前演出といったように（逆でもよい）、同一種類の演出であっても、ＰＢを使用するか否か、またタイマ有りか否かで期待度が異なっている。また、ＰＢ無しパターン、タイマ無しＰＢ１つパターン、タイマ無しＰＢ２つパターン、およびタイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターンの各パターンにおいて、リーチ前演出＜タイトル予告演出＜カットイン予告演出＜ボタン予告演出といった期待度となっている。
【０２７７】
なお、この変形例では、図９−９に示すように、タイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターンの場合、先にタイマ有りＰＢが使用された方が、期待度が高くなっている（ＰＴ４−４よりもＰＴ４−５の方が、期待度が高くなっている）。したがって、タイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターンの場合に、先にタイマ有りＰＢが使用されること、すなわちタイマが付随したＰＢが開放されることへの期待感を向上させることができる。また、これとは反対に、タイマ有りＰＢが、タイマ無しＰＢよりも後に使用された方が、期待度が高くなるようにしてもよい。
【０２７８】
また、図９−９に示すように、タイマ有りＰＢが表示される場合には、タイマ無しＰＢも表示され、必ず２つのＰＢが表示されるのに対し、タイマ無しＰＢは単体でも表示され得る。すなわち、タイマ有りＰＢのプレゼントボックスが表示されるか否かにより、表示緒されるプレゼントボックスの数の割合が異なっている。なお、ＰＢ表示タイミングにおいて、タイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つといったＰＢを２つ表示する場合には、先のタイミングにタイマ無しＰＢを表示するようにすることで、後のタイミングでタイマ有りＰＢが表示されるか否かに対する遊技者の期待感を煽ることができる。
【０２７９】
また、この変形例において、タイマ有りＰＢを使用した演出やタイマ無しＰＢを使用した演出など、ＰＢを使用した演出は、ＰＢ未使用の場合とは異なる態様で行われる。例えば、リーチ前演出としての群予告が行われる場合、ＰＢ未使用のリーチ前演出では、黄色の流星群が表示されるのに対し、ＰＢを使用したリーチ前演出では、赤色の流星群が表示されるなど、異なる態様となる。また、タイトル予告演出では、タイトルの模様が通常時と異なる模様となったり、異なる表示色となる。カットイン予告演出では、表示されるキャラクタが異なるキャラクタとなる（例えば、ＰＢ未使用のカットイン予告演出では、男の子のキャラクタが表示されるのに対し、タイマ有りＰＢを使用したカットイン予告演出では、女の子のキャラクタが表示されるなど）。ボタン予告演出では、ＰＢ未使用の場合にはボタン操作を促す画像が表示されるのに対し、ＰＢ使用時は、スティックコントローラ３１Ａの操作を促す画像が表示される。このように、ＰＢを使用した演出により態様が異なるため、遊技興趣を向上させることができる。
【０２８０】
なお、この変形例では、図９−９に示すように、タイマ無しＰＢを使用して実行する種類の演出と、タイマ有りＰＢを使用して実行する演出とで、同一種類の演出（リーチ前演出、タイトル予告演出、ボタン予告演出）を実行可能である一方で、タイマ無しＰＢを使用する場合には実行されない演出がある（カットイン予告演出）。すなわち、この変形例では、タイマ無しＰＢを使用する場合と、タイマ有りＰＢを使用して実行する場合とで、一部共通の演出を実行可能である。
【０２８１】
具体的に、この変形例におけるカットイン予告演出は、図９−９に示すように、タイマ無しＰＢを使用する場合には実行されない演出である。すなわち、カットイン予告演出は、ＰＢを使用する場合であっても、タイマ有りＰＢを使用する場合にのみ実行される演出である。なお、この変形例では、ＰＢ未使用の場合にはカットイン予告演出を実行可能としている（上述したように、ＰＢ使用時とは異なるキャラクタが表示される）が、ＰＢ未使用の場合であっても当該カットイン予告演出は実行されないようにしてもよい。すなわち、カットイン予告演出は、タイマ有りＰＢを使用する場合特有の演出としてもよい。
【０２８２】
また、図９−９に示す演出パターンの他にも複数の演出パターンがあってよい。また、ＰＢを使用した演出やＰＢ未使用の演出の種類としては、リーチ前演出、タイトル予告演出、カットイン予告演出、およびボタン予告演出といった種類の演出に限られず、その他の種類の演出が含まれていてもよい。
【０２８３】
例えば、図９−９では、ＰＢ無しパターンと、タイマ無しＰＢ１つパターンと、タイマ無しＰＢ２つパターンと、タイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターンといった４パターンの演出パターンが用意されている例を示したが、この他にも、タイマ有りＰＢ２つパターンがあってもよく、当該パターンの所定演出が実行された場合、他のパターンよりも大当り期待度が高くなっていてもよい。また、同時期に表示されるＰＢの数は２つに限られず、３つであっても４つであってもよい。この場合、タイマ有りＰＢの数が多いほど大当り期待度が高くなっていればよい。なお、同時期とは、同タイミングで複数表示されることの他、第１のＰＢが表示された後に、第２のＰＢが表示され、結果的にＰＢが２つ以上表示されているといったように、並列に表示されている状態を含む概念である。さらに、タイマ有りＰＢが１つ表示されるパターン（タイマ有りＰＢ１つパターン）があってもよく、この場合、ＰＢ無しパターン＜タイマ無しＰＢ１つパターン＜タイマ有りＰＢ１つパターン＜タイマ無しＰＢ２つパターン＜タイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターン＜タイマ有りＰＢ２つパターンといった順に期待度が高くなるようにしてもよい（ＰＢの数が多いほど、かつ、タイマ有りＰＢの数が多いほど期待度が高いようにしてもよい）。この場合、タイマ有りＰＢが表示される場合には、同時期に表示されるＰＢの数が２つ以上となる割合が高く、タイマ有りＰＢが１つ表示される割合が低いようにしてもよい。これによれば、タイマ有りＰＢが表示される場合には複数のＰＢが表示される割合が高いことから、期待度が高く、遊技者の期待感を向上させることができる。また、これとは反対に、タイマ有りＰＢが表示される場合には、同時期に表示されるＰＢの数が単数である割合を高くしてもよい。
【０２８４】
続いて、この変形例の演出動作例ついて説明する。図９−１０は、演出パターンが図９−９に示すＰＴ２−１の所定演出が実行された場合における演出動作例を示している。当該ＰＴ２−１の演出パターンでは、タイマ無しＰＢを使用したリーチ前演出と、ＰＢ未使用のタイトル予告演出が実行される。まず、ＰＢ表示タイミングとなると、図９−１０（Ａ）に示すように、タイマ無しＰＢのＰＢ画像１０６ＡＫ００２が表示される。そして、表示したＰＢ画像の表示態様を変化させるタイミング、すなわちＰＢ開放タイミング（所定のアイテム出現タイミング）となると、図９−１０（Ｂ）に示すように、ＰＢが開放され、リーチ前演出に対応したアイテムが出現し、図９−１０（Ｃ）に示すように、リーチ前予告として、赤色の流星群が表示される。なお、上述したように、ＰＢ未使用のリーチ前演出では、黄色の流星群が表示される。その後、図９−１０（Ｄ）に示すように、リーチ状態となり、図９−１０（Ｅ）に示すように、ＰＢ未使用のタイトル予告の実行期間となると、タイトル予告演出が実行される。
【０２８５】
図９−１１は、演出パターンが図９−９に示すＰＴ４−３の所定演出が実行された場合における演出動作例を示している。当該ＰＴ４−３の演出パターンでは、タイマ無しＰＢを使用したリーチ前演出が実行され、その後ＰＢ未使用のタイトル予告演出が実行された後に、タイマ有りのＰＢを使用したカットイン予告演出が実行される。まず、ＰＢ表示タイミングとなると、図９−１１（Ａ）に示すように、タイマ無しＰＢのＰＢ画像１０６ＡＫ００２と、タイマ有りＰＢのＰＢ画像１０６ＡＫ００４が表示される。そして、表示したＰＢ画像の表示態様を変化させるタイミング（この例では、タイマ無しＰＢ画像の表示態様を変化させるタイミング）、すなわちタイマ無しＰＢ開放タイミング（所定のアイテム出現タイミング）となると、図９−１１（Ｂ）に示すように、タイマ無しＰＢの方が開放され、リーチ前演出に対応したアイテムが出現し、図９−１１（Ｃ）に示すように、リーチ前予告として、赤色の流星群が表示される。その後、図９−１１（Ｄ）に示すように、リーチ状態となり、図９−１１（Ｅ）に示すように、タイトル予告の実行期間となると、ＰＢ未使用のタイトル予告演出が実行される。なお、図示するように、タイマ有りＰＢに付随されたタイマ値は、図９−１１（Ａ）から時間経過とともにカウントダウン表示される。
【０２８６】
そして、スーパーリーチＣのリーチ演出の実行中、表示したＰＢ画像の表示態様を変化させるタイミング（この例では、タイマ有りＰＢ画像の表示態様を変化させるタイミング）、すなわちタイマ有りＰＢ開放タイミング（所定のアイテム出現タイミングであって、タイマ値が００：００）となると、図９−１１（Ｆ）に示すように、タイマ有りＰＢが開放され、カットイン予告演出に対応したアイテムが出現し、図９−１１（Ｇ）に示すように、女の子のキャラクタが表示される、タイマ有りＰＢを使用したカットイン予告演出が実行される。なお、上述したように、ＰＢ未使用のカットイン予告演出では、男の子のキャラクタが表示される。
【０２８７】
以上説明したように、この変形例（特徴部１０６ＡＫ）によれば、以下の効果を奏することができる。
【０２８８】
この変形例における演出制御用ＣＰＵ１２０は、開放されたプレゼントボックス（ＰＢ）から所定のアイテムを出現させ、当該出現したアイテムに対応して実行される所定演出を実行可能である。ＰＢには、タイマなしＰＢとタイマ有りＰＢとがあり、それぞれ同時期に表示可能である。そして、図９−９に示すように、タイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターンの所定演出を実行する場合、先にタイマ有りＰＢが使用された方が、期待度が高くなっている（ＰＴ４−４よりもＰＴ４−５の方が、期待度が高くなっている）。したがって、タイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターンの場合に、先にタイマ有りＰＢが使用されること、すなわちタイマが付随したＰＢが開放されることへの期待感を向上させることができる。すなわち、ＰＢが表示された後の期間に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。なお、先にタイマ無しＰＢが使用された方が、期待度が高くなっていてもよい。
【０２８９】
また、この変形例では、図９−９に示すように、ＰＴ３−１〜ＰＴ３−４といったタイマ無しＰＢ２つパターンよりも、タイマ無しＰＢが１つとタイマ有りＰＢが１つ表示されるＰＴ４−１〜ＰＴ４−５の演出パターン（タイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターン）の方が、期待度が高くなっている。これによれば、表示されるＰＢの種類についての遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、ＰＢが表示された後の期間に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。なお、例えば、タイマ無しＰＢ２つパターンの方が、タイマ無しＰＢ１つとタイマ有りＰＢ１つパターンよりも大当り期待度が高くなっていてもよい。
【０２９０】
また、この変形例では、図９−９に示すように、タイマ有りＰＢが表示される場合には、タイマ無しＰＢも表示され、必ず２つのＰＢが表示されるのに対し、タイマ無しＰＢは単体でも表示され得る。すなわち、タイマ有りＰＢのプレゼントボックスが表示されるか否かにより、表示緒されるプレゼントボックスの数の割合が異なっている。これによれば、表示されるＰＢの数についての遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、ＰＢが表示された後の期間に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。
【０２９１】
また、この変形例では、図９−９に示すように、タイマ無しＰＢを使用して実行する種類の演出と、タイマ有りＰＢを使用して実行する演出とで、同一種類の演出（リーチ前演出、タイトル予告演出、ボタン予告演出）を実行可能である一方で、タイマ無しＰＢを使用する場合には実行されない演出がある（カットイン予告演出）。すなわち、この変形例では、タイマ無しＰＢを使用する場合と、タイマ有りＰＢを使用して実行する場合とで、一部共通の演出を実行可能である。これによれば、ＰＢが表示された後、いずれの演出が実行されるのかに対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。すなわち、ＰＢが表示された後の期間に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。
【０２９２】
また、この変形例におけるカットイン予告演出は、図９−４に示すように、タイマ無しＰＢを使用する場合には実行されない演出である。すなわち、カットイン予告演出は、ＰＢを使用する場合であっても、タイマ有りＰＢを使用する場合にのみ実行される演出である。また、ＰＢ未使用の場合にカットイン予告演出を実行可能としているが、ＰＢ未使用の場合であっても当該カットイン予告演出が実行されないようにしてもよく、カットイン予告演出は、タイマ有りＰＢを使用する場合特有の演出としてもよい。これによれば、実行される演出の種類に対する遊技者の注目を集めることができ遊技興趣を向上させることができる。
【０２９３】
（特徴部０２３ＡＫ（０２４ＡＫ）と特徴部１０６ＡＫの関連付け）
特徴部０２３ＡＫ（０２４ＡＫ）と特徴部１０６ＡＫ（プレゼントボックスに係る変形例）とを組み合わせてもよい。例えば、特徴部１０６ＡＫにおいてタイマ有りＰＢ２つパターンの所定演出が実行される場合において、一方の所定演出（例えば期待度の低い方の所定演出）に対応したＰＢのタイマについては、遊技者の操作（動作）に基づいて表示有無を変更可能な特別表示とする一方で、他方の所定演出（期待度の高い方の所定演出）に対応したＰＢのタイマについては、遊技者の操作（動作）有無に関わらず表示する特定表示としてもよい。
【０２９４】
また、タイマ有りＰＢが表示された後に実行される所定演出の種類によって、遊技者の操作（動作）に基づいて表示有無を変更可能とするか否かを異ならせてもよい。例えば、特徴部１０６ＡＫでは、所定演出の期待度は、リーチ前演出＜タイトル予告演出＜カットイン予告演出＜ボタン予告演出となっていたが、期待度の高いボタン予告演出を実行することに対応するタイマ有りＰＢは遊技者の操作（動作）有無に関わらずタイマ（特定表示）が表示され、期待度の低いタイトル予告演出を実行することに対応するタイマ有りＰＢは遊技者の操作（動作）に基づいてタイマ（特別表示）の表示有無を変更可能としてもよい。
【０２９５】
このようにすることで、演出が多彩になり、興趣が向上する。また、プレゼントボックスにタイマが付随されるか否かや、タイマの表示／非表示を切り替えられるか否かで期待度が異なるので、遊技者がプレゼントボックスに注目するようになり、興趣が向上する。また、タイマ有りＰＢが表示された場合に、その時点ではいずれの所定演出が実行されるかは分からない状態だが、実行される所定演出によって、遊技者の操作（動作）によりタイマの表示／非表示を切り替えられる否かが異なるので、遊技者の操作（動作）によりいずれの所定演出が実行されるかを予測することができるので、遊技の興趣が向上する。
【０２９６】
（他の変形例）
上記実施例において、フリーズ演出中にプッシュボタン３１Ｂへの操作を促す操作促進演出は実行されないようになっていた。そして、そのような操作促進演出を実行しないのにも関わらず、フリーズ演出中にプッシュボタン３１Ｂへの操作に応じてタイマ表示が表示される演出が実行されるようになっていた。即ち、フリーズ演出中のタイマ表示の表示は、密かに実行される隠しボタン演出となっている。これに対して、プッシュボタン３１Ｂを振動または点灯させて、プッシュボタン３１Ｂへの操作により何かが起こることを遊技者に示唆するようにしてもよい。また、画像表示装置５等により、操作促進演出を実行して、プッシュボタン３１Ｂへの操作を促すようにしてもよい。
【０２９７】
上記実施例では、フリーズ演出の残り期間（フリーズ期間）を示すタイマ表示（特別表示）０２３ＡＫ０１は、画像表示装置５に表示されるようになっていたが、他の表示装置に表示するようにしてもよい。例えば、フリーズ演出中にプッシュボタン３１Ｂが長押しされると、画像表示装置５の周縁部から表示装置が突出してきて、当該表示装置にタイマ表示（特別表示）０２３ＡＫ０１を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置５におけるフリーズ演出のフリーズ感を阻害することなく、タイマ表示（特別表示）０２３ＡＫ０１を表示できる。同様に、タイマ表示（特定表示）０２３ＡＫ０２も他の表示装置に表示するようにしてもよい。タイマ表示（特別表示）０２３ＡＫ０１とタイマ表示（特定表示）０２３ＡＫ０２とのうちいずれかを他の表示装置に表示するようにしてもよい。また、タイマ表示（特別表示）０２３ＡＫ０１やタイマ表示（特定表示）０２３ＡＫ０２は、数字により時間を表示するものに限定されず、アナログ時計やメータにより時間（期間）を示すものであってもよい。
【０２９８】
上記実施例のフリーズ演出は、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や背景の得動きは所定期間停止（フリーズ）する演出であったが、少なくとも飾り図柄の可変表示がフリーズした印象を与える演出であればよい。例えば、画像表示装置５における一部がフリーズする演出であってよく、サブ液晶を備える場合にサブ液晶における演出はフリーズしないようにしてもよい。
【０２９９】
特徴部０２３ＡＫにかかるパチンコ遊技機１において、設定されている設定値や直近の電源投入時に設定変更が行われたことを示唆する設定示唆演出を実行するようにしてもよい。この場合において、フリーズ演出が実行されているときに、フリーズ演出の演出態様や表示されている画像等により設定示唆演出を実行するようにしてもよい。また、フリーズ演出が実行されているときは、設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。
【０３００】
上記実施例では、演出期間の長さに応じて有利状態に制御される割合が高い所定演出は、フリーズ演出であったが、演出期間の長さに応じて有利状態に制御される割合が高くなる演出であればよく、他の演出であってもよい。例えば、所定演出は、リーチ演出であってもよいし、ゾーン演出（チャンスアップゾーン等）や特殊な演出モードに移行する演出であってもよい。
【０３０１】
上記実施例では、フリーズ演出後に実行される特別演出は、擬似連演出（擬似連３回）、ノーマルリーチ中のチャンスアップ演出、ＳＰリーチ発展演出であったが、大当り遊技状態に制御される期待度が高いことを示唆する演出であればよく、他の予告演出であってもよい。
【０３０２】
上記実施例では、フリーズ演出中にプッシュボタン３１Ｂを長押しするこすることで、タイマ表示（特別表示）０２３ＡＫ０１が表示されるようになっていたが、長押し以外の他の操作（連打、単発操作）によりタイマ表示（特別表示）０２３ＡＫ０１が表示されるようにしてもよい。また、タイマ表示（特別表示）０２３ＡＫ０１の表示中は押下操作の解除によりタイマ表示（特別表示）０２３ＡＫ０１が非表示となるようになっていたが、直ちに非表示となるのではなく、所定時間後に非表示となるようにしてもよい。また、プッシュボタン３１Ｂが押下される毎にタイマ表示（特別表示）０２３ＡＫ０１の表示／非表示が切り替わるようにしてもよい。
【０３０３】
（特徴部０２３ＡＫに係る手段の説明）
（１）特徴部０２３ＡＫに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（特徴部０２３ＡＫのパチンコ遊技機１）であって、
遊技者の動作を検知可能な動作検知手段（例えばプッシュボタン３１Ｂ）と、
演出期間の長さに応じて前記有利状態に制御される割合が高い所定演出（例えばフリーズ演出）を実行可能な所定演出実行手段（ステップ０２３ＡＫＳ００６、ステップ０２３ＡＫＳ００８の処理やフリーズ演出実行処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記所定演出の演出期間に関する特別表示（例えばタイマ表示０２３ＡＫ０１）を表示可能な特別表示実行手段（ステップ０２３ＡＫＳ０３９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記特別表示実行手段は、前記所定演出が実行されているときに遊技者の動作が検知されることにより前記特別表示を表示可能であり、前記特別表示を前記所定演出の進行に応じて変化する態様で表示可能である（ステップ０２３ＡＫＳ０３８にてＹｅｓと判定されたときにステップ０２３ＡＫＳ０３９の処理を実行する）。
このような構成によれば、遊技者の操作により特別表示が表示されるので、遊技者の嗜好にあった演出を実行でき、興趣が向上する。
【０３０４】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、
前記特別表示実行手段は、前記所定演出が終了するまでの期間を示唆する前記特別表示を表示可能であり、前記特別表示を前記所定演出の進行に応じて減少する態様で表示可能である（例えば図９−４）ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定演出が終了するまでの期間を示唆することができる。
【０３０５】
（３）上記（１）の遊技機において、
前記特別表示実行手段は、前記所定演出が実行されている期間を示唆する前記特別表示を表示可能であり、前記特別表示を前記所定演出の進行に応じて増加する態様で表示可能である（例えば図９−５）ようにしてもよい。
このような構成によれば、所定演出が実行されている期間を示唆することができ、所定演出がいつまで継続するかに注目させることができる。
【０３０６】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記特別表示により、前記所定演出とは異なる特別演出（例えば擬似連演出、ノーマルリーチ中のチャンスアップ演出、ＳＰリーチ発展演出）が実行されることを示唆可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、特別表示により所定演出の演出期間と特別演出が実行されることとを示唆することができる。
【０３０７】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記特別表示実行手段は、前記所定演出が実行されているとき所定期間遊技者の動作が検知されることにより前記特別表示を表示可能である（例えばステップ０２３ＡＫＳ０３８にてプッシュボタン３１Ｂの長押しが検出されたときにステップ０２３ＡＫＳ０３９の処理を実行する）ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者の誤動作により特別表示が表示されてしまうことを防止できる。
【０３０８】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記特別表示実行手段は、前記特別表示の表示中に遊技者の動作が検知されることにより前記特別表示を非表示にすることが可能である（例えばステップ０２３ＡＫＳ０３３にてプッシュボタン３１Ｂの操作解除が検出されたときにステップ０２３ＡＫＳ０３４の処理を実行する）ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者の意思で特別表示を非表示にすることができる。
【０３０９】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記特別表示実行手段は、前記所定演出の演出期間のうちの特定期間内に遊技者の動作が検知されることにより前記特別表示を表示可能である（例えばステップ０２３ＡＫＳ０３７にてＹｅｓと判定されたときにステップ０２３ＡＫＳ０３９の処理を実行可能である）ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定期間内において遊技者の嗜好にあった演出を実行でき、興趣が向上する。
【０３１０】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、
前記所定演出とは異なる特定演出（例えば予告Ａの予告演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えばステップ０２３ＡＫＳ００２、ステップ０２３ＡＫＳ００４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記特定演出の開始タイミングに関する特定表示（例えばタイマ表示０２３ＡＫ０２）を表示可能な特定表示実行手段（例えばステップＳ１７２の可変表示中演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記特定表示実行手段は、遊技者の動作が検知されたか否かに関わらず前記特定表示を表示可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出が多彩になり、興趣が向上する。
【０３１１】
（特徴部０２４ＡＫに係る手段の説明）
特徴部０２３ＡＫは、以下に示すような特徴部０２４ＡＫを含んでいる。
（１）特徴部０２４ＡＫに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（特徴部０２４ＡＫのパチンコ遊技機１）であって、
遊技者の動作を検知可能な動作検知手段（例えばプッシュボタン３１Ｂ）と、
前記有利状態に制御されることを示唆する予告演出として、第１予告演出（例えば予告Ａの予告演出）と該第１予告演出とは異なる第２予告演出（例えば例えば擬似連演出、ノーマルリーチ中のチャンスアップ演出、ＳＰリーチ発展演出）とを含む複数種類の予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
前記第１予告演出が実行される前に、前記第１予告演出が実行されることを示唆する特定表示（例えば特定表示０２３ＡＫ０２）を表示可能な特定表示実行手段（例えばステップＳ１７２の可変表示中演出処理で予告演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記第２予告演出が実行される前に、前記第２予告演出が実行されることを示唆する特別表示（例えば特別表示０２３ＡＫ０１）を表示可能な特別表示実行手段（ステップ０２３ＡＫＳ０３９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記特定表示実行手段は、遊技者の動作が検知されたか否かに関わらず前記特定表示を表示可能であり、
前記特別表示実行手段は、遊技者の動作が検知されることにより前記特別表示を表示可能である（ステップ０２３ＡＫＳ０３８にてＹｅｓと判定されたときにステップ０２３ＡＫＳ０３９の処理を実行する）。
このような構成によれば、演出が多彩になり、興趣が向上する。
【０３１２】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、
前記第１予告演出が実行されたときの方が、前記第２予告演出が実行されたときよりも、前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示が表示されることへの期待感が増し、興趣が向上する。
【０３１３】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記特別表示実行手段は、前記第２予告演出が実行されるまでの期間を示唆する前記特別表示を表示可能であり、前記特別表示を減少する態様で表示可能である（例えば図９−４）ようにしてもよい。
このような構成によれば、第２予告演出が実行されるまでの期間を示唆することができる。
【０３１４】
（４）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記特別表示実行手段は、前記第２予告演出が実行されるまでの期間を示唆する前記特別表示を表示可能であり、前記特別表示を増加する態様で表示可能である（例えば図９−５）ようにしてもよい。
このような構成によれば、第２予告演出が実行されるまでの期間を示唆することができる。
【０３１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記特別表示実行手段は、所定期間遊技者の動作が検知されることにより前記特別表示を表示可能である（例えばステップ０２３ＡＫＳ０３８にてプッシュボタン３１Ｂの長押しが検出されたときにステップ０２３ＡＫＳ０３９の処理を実行する）ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者の誤動作により特別表示が表示されてしまうことを防止できる。
【０３１６】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記特別表示実行手段は、前記特別表示の表示中に遊技者の動作が検知されることにより前記特別表示を非表示にすることが可能である（例えばステップ０２３ＡＫＳ０３３にてプッシュボタン３１Ｂの操作解除が検出されたときにステップ０２３ＡＫＳ０３４の処理を実行する）ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者の意思で特別表示を非表示にすることができる。
【０３１７】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記特別表示実行手段は、特定期間内に遊技者の動作が検知されることにより前記特別表示を表示可能である（例えばステップ０２３ＡＫＳ０３７にてＹｅｓと判定されたときにステップ０２３ＡＫＳ０３９の処理を実行可能である）ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定期間内において遊技者の嗜好にあった演出を実行でき、興趣が向上する。
【符号の説明】
【０３１８】
１  …  パチンコ遊技機
５  …  画像表示装置
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2020202886.tif 000003
【図２】
2020202886.tif 000004
【図３】
2020202886.tif 000005
【図４】
2020202886.tif 000006
【図５】
2020202886.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020202886.tif 000009
【図８−１】
2020202886.tif 000010
【図８−２】
2020202886.tif 000011
【図９−１】
2020202886.tif 000012
【図９−２】
2020202886.tif 000013
【図９−３】
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【図９−４】
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【図９−５】
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【図９−６】
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【図９−７】
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【図９−８】
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【図９−９】
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【図９−１０】
2020202886.tif 000021
【図９−１１】
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