(57)【要約】【課題】  それぞれに種別情報が付された玩具体による種別情報の入力とゲーム展開との関係をより深くして、ゲームの興趣性を高めるゲーム装置を提供する。【解決手段】  ゲーム装置は、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された２以上の玩具体のうち、少なくとも１つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段と、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータを複数記憶したデータ記憶手段と、ゲーム中に第１の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、条件判定手段が第１の条件が満たされたと判定した時から第１の所定時間内に、情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段と、を有し、情報入力判定手段が第１の所定時間内に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータをデータ記憶手段から読み出す。【選択図】図３
2020058839.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、および、前記ゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から読み出して実行することにより、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いてゲームを実行するプログラム実行手段を有するゲーム装置であって、
それぞれ種別を特定するための種別情報が付された２以上の玩具体のうち、少なくとも１つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段を有し、
前記データ記憶手段は、前記複数のゲーム用データとして、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータを複数記憶しており、
さらに、前記ゲーム装置は、
ゲーム中に第１の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段が前記第１の条件が満たされたと判定した時から第１の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段と、を有し、
前記プログラム実行手段は、前記情報入力判定手段が前記第１の所定時間内に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを前記データ記憶手段から読み出す、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記データ記憶手段は、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータとしてキャラクタ画像データを記憶しており、
さらに前記ゲーム装置は、画像表示手段と、前記データ記憶手段に記憶されたゲーム用データに基づいて主キャラクタ画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段とを有し、
前記プログラム実行手段は、前記条件判定手段がゲーム中に前記第１の条件が満たされたと判定した時から前記第１の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタ画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
当該読み出したキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像と、前記主キャラクタ画像とを結合して結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御する、
ことを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記プログラム実行手段は、前記主キャラクタ画像として前記情報入力手段に入力された玩具体の種別情報に対応付けられたキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を用いることが可能である、ことを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記情報入力手段は、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された２以上の玩具人形の胴部玩具体と２以上の玩具人形の腕部玩具体のうち、少なくとも１つの玩具人形の胴部玩具体および１つの玩具人形の腕部玩具体の種別情報を入力可能であり、
前記データ記憶手段は、キャラクタ画像データとして、玩具人形の胴部玩具体の種別情報と対応付けられた胴部画像データおよび玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを記憶しており、
前記プログラム実行手段は、前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報および玩具人形の腕部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データおよび腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
前記画像表示制御手段は、当該読み出された胴部画像データおよび腕部画像データに基づく胴部画像および腕部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示し、
さらに、前記プログラム実行手段は、前記条件判定手段がゲーム中に前記第１の条件が満たされたと判定した時から前記第１の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具人形の腕部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
当該読み出した腕部画像データに基づく腕部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像と結合して表示されている腕部画像に代えて前記胴部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御する、
請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記情報入力手段は、さらに、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された２以上の玩具人形の脚部玩具体のうち、少なくとも１つの玩具人形の脚部玩具体の種別情報を入力可能であり、
前記データ記憶手段は、キャラクタ画像データとして、さらに、玩具人形の脚部玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データを記憶しており、
前記プログラム実行手段は、前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報、玩具人形の腕部玩具体の種別情報、および、玩具人形の脚部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データ、腕部画像データ、および、脚部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
前記画像表示制御手段は、当該読み出された胴部画像データ、腕部画像データ、脚部画像データに基づく胴部画像、腕部画像、および、脚部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示し、
前記条件判定手段は、ゲーム中に第２の条件が満たされたか否かを判定し、
前記情報入力判定手段は、前記条件判定手段が、前記第２の条件が満たされたと判断した時から第２の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具人形の脚部玩具体の種別情報が新たに入力されたか否かを判定し、
前記プログラム実行手段は、前記情報入力判定手段が前記第２の所定時間内に前記情報入力手段に玩具人形の脚部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の脚部玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
当該読み出した脚部画像データに基づく脚部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像、前記腕部画像と結合して表示されている脚部画像に代えて前記胴部画像、前記腕部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御する、
請求項４記載のゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載されたゲーム装置において使用可能な玩具体。
【請求項７】
請求項４または５のいずれか１項に記載されたゲーム装置において使用可能な胴部玩具体、腕部玩具体、脚部玩具体からなる玩具人形。
【請求項８】
コンピュータを、複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、および、前記ゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から読み出して実行することにより、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いてゲームを実行するプログラム実行手段として機能させるプログラムであって、
さらに、コンピュータを、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された２以上の玩具体のうち、少なくとも１つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段として機能させ、
前記データ記憶手段を、前記複数のゲーム用データとして、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータを複数記憶するものとし、
かつ、コンピュータを、ゲーム中に第１の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、前記条件判定手段が前記第１の条件が満たされたと判定した時から第１の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段として機能させ、
前記プログラム実行手段が、前記情報入力判定手段が前記第１の所定時間内に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを前記データ記憶手段から読み出すようにコンピュータを機能させるゲームプログラム。
【請求項９】
前記データ記憶手段を、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータとしてキャラクタ画像データを記憶するものとし、
さらに、コンピュータを、画像表示手段と、前記データ記憶手段に記憶されたゲーム用データに基づいて主キャラクタ画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段として機能させ、
前記プログラム実行手段が、前記条件判定手段がゲーム中に前記第１の条件が満たされたと判定した時から前記第１の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタ画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
当該読み出したキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像と、前記主キャラクタ画像とを結合して結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにコンピュータを機能させる請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記プログラム実行手段を、前記主キャラクタ画像として前記情報入力手段に入力された玩具体の種別情報に対応付けられたキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を用いることが可能であるものとしてコンピュータを機能させる請求項９記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記情報入力手段を、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された２以上の玩具人形の胴部玩具体と２以上の玩具人形の腕部玩具体のうち、少なくとも１つの玩具人形の胴部玩具体および１つの玩具人形の腕部玩具体の種別情報を入力可能なものとし、
前記データ記憶手段を、キャラクタ画像データとして、玩具人形の胴部玩具体の種別情報と対応付けられた胴部画像データおよび玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを記憶するものとし、
前記プログラム実行手段が、前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報および玩具人形の腕部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データおよび腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出すようにコンピュータを機能させ、
前記画像表示制御手段が、当該読み出された胴部画像データおよび腕部画像データに基づく胴部画像および腕部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するようコンピュータを機能させ、
さらに、前記プログラム実行手段が、前記条件判定手段がゲーム中に前記第１の条件が満たされたと判定した時から前記第１の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具人形の腕部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
当該読み出した腕部画像データに基づく腕部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像と結合して表示されている腕部画像に代えて前記胴部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにコンピュータを機能させる請求項１０記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記情報入力手段を、さらに、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された２以上の玩具人形の脚部玩具体のうち、少なくとも１つの玩具人形の脚部玩具体の種別情報を入力可能なものとし、
前記データ記憶手段を、キャラクタ画像データとして、さらに、玩具人形の脚部玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データを記憶するものとし、
前記プログラム実行手段は、前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報、玩具人形の腕部玩具体の種別情報、および、玩具人形の脚部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データ、腕部画像データ、および、脚部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
前記画像表示制御手段は、当該読み出された胴部画像データ、腕部画像データ、脚部画像データに基づく胴部画像、腕部画像、および、脚部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示し、
前記条件判定手段は、ゲーム中に第２の条件が満たされたか否かを判定し、
前記情報入力判定手段は、前記条件判定手段が、前記第２の条件が満たされたと判断した時から第２の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具人形の脚部玩具体の種別情報が新たに入力されたか否かを判定するようにコンピュータを機能させ、かつ、
前記プログラム実行手段は、前記情報入力判定手段が前記第２の所定時間内に前記情報入力手段に玩具人形の脚部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の脚部玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
当該読み出した脚部画像データに基づく脚部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像、前記腕部画像と結合して表示されている脚部画像に代えて前記胴部画像、前記腕部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにコンピュータを機能させる請求項１１記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
請求項８乃至１２のいずれか１項に記載のゲームプログラムが実行されたコンピュータにおいて使用可能な玩具体。
【請求項１４】
請求項１１または１２記載のゲームプログラムが実行されたコンピュータにおいて使用可能な胴部玩具体、腕部玩具体、脚部玩具体からなる玩具人形。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、  ゲーム装置、当該ゲーム装置で使用可能な玩具体、当該玩具体からなる玩具人形、および、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが実行されるコンピュータで使用可能な玩具体、当該玩具体からなる玩具人形
に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特許文献１では、組み換え可能な複数の部品が組み合わされて構成され且つ識別情報を備えた商品から取得した識別情報を判別し、識別情報を基に画像表示すると共に、組み合わせた商品画像を利用するアプリケーションを実行する構成を提案している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−０２１１１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記特許文献１においては、表示装置及びプログラムであるので、実際の商品に対応した状態で、複数部品の交換や追加の画像表示を提供している。この場合、ゲームなどのアプリケーションに適用可能であり、不正利用に付いての制限とアプリケーション実行中での識別不可時の対応は提案されている。しかしながら、アプリケーション実行中での複数部品の交換や追加についての条件やタイミング、時間的な拘束などについての処理には全く触れていない。
【０００５】
従って、本発明は、それぞれに種別情報が付された玩具体による種別情報の入力とゲーム展開との関係をより深くして、ゲームの興趣性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム装置は、複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、および、前記ゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から読み出して実行することにより、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いてゲームを実行するプログラム実行手段を有するゲーム装置であって、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された２以上の玩具体のうち、少なくとも１つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段を有し、前記データ記憶手段は、前記複数のゲーム用データとして、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータを複数記憶しており、さらに、前記ゲーム装置は、ゲーム中に第１の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、前記条件判定手段が前記第１の条件が満たされたと判定した時から第１の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段と、を有し、前記プログラム実行手段は、前記情報入力判定手段が前記第１の所定時間内に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを前記データ記憶手段から読み出すようになっている。
【０００７】
また、本発明のゲーム装置において、前記データ記憶手段は、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータとしてキャラクタ画像データを記憶しており、さらに前記ゲーム装置は、画像表示手段と、前記データ記憶手段に記憶されたゲーム用データに基づいて主キャラクタ画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段とを有し、前記プログラム実行手段は、前記条件判定手段がゲーム中に前記第１の条件が満たされたと判定した時から前記第１の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタ画像データを前記データ記憶手段から読み出し、当該読み出したキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像と、前記主キャラクタ画像とを結合して結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにしても良い。
【０００８】
更に、本発明のゲーム装置において、前記プログラム実行手段は、前記主キャラクタ画像として前記情報入力手段に入力された玩具体の種別情報に対応付けられたキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を用いることが可能であるようにしても良い。
【０００９】
更に、本発明のゲーム装置において、前記情報入力手段は、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された２以上の玩具人形の胴部玩具体と２以上の玩具人形の腕部玩具体のうち、少なくとも１つの玩具人形の胴部玩具体および１つの玩具人形の腕部玩具体の種別情報を入力可能であり、前記データ記憶手段は、キャラクタ画像データとして、玩具人形の胴部玩具体の種別情報と対応付けられた胴部画像データおよび玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを記憶しており、前記プログラム実行手段は、前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報および玩具人形の腕部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データおよび腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、前記画像表示制御手段は、当該読み出された胴部画像データおよび腕部画像データに基づく胴部画像および腕部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示し、さらに、前記プログラム実行手段は、前記条件判定手段がゲーム中に前記第１の条件が満たされたと判定した時から前記第１の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具人形の腕部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、当該読み出した腕部画像データに基づく腕部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像と結合して表示されている腕部画像に代えて前記胴部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにしても良い。
【００１０】
更に、本発明のゲーム装置において、前記情報入力手段は、さらに、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された２以上の玩具人形の脚部玩具体のうち、少なくとも１つの玩具人形の脚部玩具体の種別情報を入力可能であり、前記データ記憶手段は、キャラクタ画像データとして、さらに、玩具人形の脚部玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データを記憶しており、前記プログラム実行手段は、前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報、玩具人形の腕部玩具体の種別情報、および、玩具人形の脚部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データ、腕部画像データ、および、脚部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、前記画像表示制御手段は、当該読み出された胴部画像データ、腕部画像データ、脚部画像データに基づく胴部画像、腕部画像、および、脚部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示し、前記条件判定手段は、ゲーム中に第２の条件が満たされたか否かを判定し、前記情報入力判定手段は、前記条件判定手段が、前記第２の条件が満たされたと判断した時から第２の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具人形の脚部玩具体の種別情報が新たに入力されたか否かを判定し、前記プログラム実行手段は、前記情報入力判定手段が前記第２の所定時間内に前記情報入力手段に玩具人形の脚部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の脚部玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、当該読み出した脚部画像データに基づく脚部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像、前記腕部画像と結合して表示されている脚部画像に代えて前記胴部画、前記腕部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにしても良い。
【００１１】
また、本発明は、本発明に係るゲーム装置において使用可能な玩具体である。
【００１２】
また、本発明は、本発明に係るゲーム装置において使用可能な胴部玩具体、腕部玩具体、脚部玩具体からなる玩具人形である。
【００１３】
また、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、および、前記ゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から読み出して実行することにより、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いてゲームを実行するプログラム実行手段として機能させるプログラムであって、さらに、コンピュータを、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された２以上の玩具体のうち、少なくとも１つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段として機能させ、前記データ記憶手段を、前記複数のゲーム用データとして、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータを複数記憶するものとし、かつ、コンピュータを、ゲーム中に第１の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、前記条件判定手段が前記第１の条件が満たされたと判定した時から第１の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段として機能させ、前記プログラム実行手段が、前記情報入力判定手段が前記第１の所定時間内に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを前記データ記憶手段から読み出すようにコンピュータを機能させるプログラムである。
【００１４】
また、本発明のゲームプログラムにおいては、前記データ記憶手段を、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータとしてキャラクタ画像データを記憶するものとし、さらに、コンピュータを、画像表示手段と、前記データ記憶手段に記憶されたゲーム用データに基づいて主キャラクタ画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段として機能させ、前記プログラム実行手段が、前記条件判定手段がゲーム中に前記第１の条件が満たされたと判定した時から前記第１の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタ画像データを前記データ記憶手段から読み出し、当該読み出したキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像と、前記主キャラクタ画像とを結合して結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにコンピュータを機能させるものとしても良い。
【００１５】
また、本発明のゲームプログラムにおいて、前記プログラム実行手段を、前記主キャラクタ画像として前記情報入力手段に入力された玩具体の種別情報に対応付けられたキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を用いることが可能であるものとしてコンピュータを機能させるようにしても良い。
【００１６】
また、本発明のゲームプログラムにおいて、前記情報入力手段を、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された２以上の玩具人形の胴部玩具体と２以上の玩具人形の腕部玩具体のうち、少なくとも１つの玩具人形の胴部玩具体および１つの玩具人形の腕部玩具体の種別情報を入力可能なものとし、前記データ記憶手段を、キャラクタ画像データとして、玩具人形の胴部玩具体の種別情報と対応付けられた胴部画像データおよび玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを記憶するものとし、前記プログラム実行手段が、前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報および玩具人形の腕部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データおよび腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出すようにコンピュータを機能させ、前記画像表示制御手段が、当該読み出された胴部画像データおよび腕部画像データに基づく胴部画像および腕部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するようコンピュータを機能させ、さらに、前記プログラム実行手段が、前記条件判定手段がゲーム中に前記第１の条件が満たされたと判定した時から前記第１の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具人形の腕部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、当該読み出した腕部画像データに基づく腕部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像と結合して表示されている腕部画像に代えて前記胴部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにコンピュータを機能させるようにしても良い。
【００１７】
また、本発明のゲームプログラムにおいて、前記情報入力手段を、さらに、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された２以上の玩具人形の脚部玩具体のうち、少なくとも１つの玩具人形の脚部玩具体の種別情報を入力可能なものとし、前記データ記憶手段を、キャラクタ画像データとして、さらに、玩具人形の脚部玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データを記憶するものとし、前記プログラム実行手段は、前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報、玩具人形の腕部玩具体の種別情報、および、玩具人形の脚部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データ、腕部画像データ、および、脚部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、前記画像表示制御手段は、当該読み出された胴部画像データ、腕部画像データ、脚部画像データに基づく胴部画像、腕部画像、および、脚部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示し、前記条件判定手段は、ゲーム中に第２の条件が満たされたか否かを判定し、前記情報入力判定手段は、前記条件判定手段が、前記第２の条件が満たされたと判断した時から第２の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具人形の脚部玩具体の種別情報が新たに入力されたか否かを判定するようにコンピュータを機能させ、かつ、前記プログラム実行手段は、前記情報入力判定手段が前記第２の所定時間内に前記情報入力手段に玩具人形の脚部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の脚部玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、当該読み出した脚部画像データに基づく脚部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像、前記腕部画像と結合して表示されている脚部画像に代えて前記胴部画像、前記腕部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御するようにコンピュータを機能させるようにしても良い。
【００１８】
また、本発明は、本発明に係るゲームプログラムが実行されたコンピュータにおいて使用可能な玩具体である。
【００１９】
また、本発明は、本発明に係るゲームプログラムが実行されたコンピュータにおいて使用可能な胴部玩具体、腕部玩具体、脚部玩具体からなる玩具人形である。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、それぞれに種別情報が付された玩具体による種別情報の入力とゲーム展開との関係をより深くして、ゲームの興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観を表す斜視図である。
【図２】本発明に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るゲーム装置の第一実施形態の動作を説明するフローチャート図である。
【図４】（ａ）第三、第四実施形態に係る玩具人形の一例を示す正面図、（ｂ）図４（ａ）の玩具人形を模式的にして選択可能形態の一部を示す正面図である。
【図５】本発明に係るゲーム装置の第三実施形態の動作を説明するフローチャート図である。
【図６】本発明に係るゲーム装置の第四実施形態のゲーム開始までの動作を説明するフローチャート図である。
【図７】本発明に係るゲーム装置の第四実施形態のゲーム開始後の動作を説明するフローチャート図である。
【図８】本発明に係るゲーム装置において実行されるゲームの一例のメインゲーム画面を示す図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明に係わるゲーム装置の好ましい実施形態について、図面を参照しながら説明する。
【００２３】
まず、図１に示すように、本実施形態に係るゲーム装置１０は、筐体１１と、筐体１１の上部前面に配置されて画像表示手段８となる表示画面１５と、筐体１１の中間部前面に配置され情報入力手段１となるリーダ１３と、リーダ１３の直下位置に配置された操作パネル１２とからなる。操作パネル１２にはプレイヤがゲーム中に操作入力を行うための操作ボタン１７が設けられている。操作ボタン１７はボタン１７ａ、ボタン１７ｂ、ボタン１７ｃ、ボタン１７ｄから構成されている。また、プレイヤの個人情報やゲームの成績を記憶する携帯型情報端末を接続する接続口１９が備えられている。
【００２４】
そして、ゲーム装置１０にはコンピュータが内蔵されており、ゲームプログラムに基づいて、コンピュータを構成するＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭからなる記憶部、また、筐体１１に設けられたリーダ１３、表示画面１５等のハードウェアを協働させ、本発明に係るゲーム装置の各手段として機能させることにより、本発明を実現している。
【００２５】
図２は、本実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
図２に示すとおり、本実施形態に係るゲーム装置は、機能ブロックとしては、情報入力手段１と、情報入力判定手段２と、プログラム実行手段３と、プログラム記憶手段４と、データ記憶手段５と、条件判定手段６と、画像表示制御手段７と、画像表示手段８とから構成される。
【００２６】
情報入力手段１はリーダ１３を含み玩具体の種別情報を入力可能であり、情報入力判定手段２は少なくとも玩具体の種別情報の入力の有無を判定する。プログラム実行手段３では、プログラム記憶手段４に保存されているゲームプログラムを読み出し、更にデータ記憶手段５から必要なキャラクタデータを含むゲーム用データを読み出す。また、画像表示制御手段７は、プログラム実行手段３により制御され、画像表示手段８である表示画面１５にゲームの状況を表示し、プレイヤへの指示なども表示する。
【００２７】
本実施形態に係るゲーム装置に使用される玩具体としては、キャラクタ等の絵が付されたカード（いわゆるトレーディングカード）や、キャラクタ等を模して造形されたフィギュア、プラモデルなどがあり得る。つまり、このようなトレーディングカードやフィギュア、プラモデルなどの玩具体にそれぞれ種別情報を付せばよい。種別情報を付す方法は、記憶媒体を取り付けておき、記憶媒体に種別情報を含む各玩具体の情報を記憶しておくという方法も考えられるし、バーコードや種別情報を表す英数字の羅列を直接印刷しておいても良い。また、フィギュア、プラモデルの場合には、それらに同梱して販売されるカード等の印刷媒体に種別情報を記述しておくのでも良い。
【００２８】
したがって、情報入力手段１の一例であるリーダ１３は、玩具体に付される種別情報がどのような形式のものとするかによって様々な形態がありえる。もし種別情報がバーコードで記述されているのであれば、バーコードリーダーを用いるのが好ましい。また、種別情報が非接触データキャリア、例えばＲＦタグに記憶されているのであれば、それに対応するリーダとすれば良い。また、単なる英数字の羅列であれば、リーダ１３に代えて、キーボードやマウスなどの手作業入力機材を用いることもあり得る。さらには、種別情報が記憶媒体に記憶されているのであれば、当該記憶媒体から有線接続により種別情報を読み取る装置であっても良い。また、玩具体が赤外線通信部等の無線通信部を有しており、内蔵している記憶媒体に記憶された種別情報を当該無線通信部を介して発信可能なのであれば、リーダ１３は、無線通信部と通信し、発信された種別情報を受信する通信装置であり得る。すなわち、情報入力手段１は、種別情報の形式に応じた読み取り装置が含まれていれば良い。
【００２９】
また、データ記憶手段５にはゲーム用データが記憶されている。ゲーム用データには、少なくとも各々の玩具体の種別情報に対応するキャラクタデータが含まれている。キャラクタデータには例えばキャラクタ画像を表示するためのキャラクタ画像データや、その玩具体のゲーム中における特徴、動作特性、効果等のデータが含まれる。条件判定手段６では、実行されているゲームプログラムの進行中に、所定の条件（本実施形態においては、玩具体の種別情報を入力して対応するキャラクタデータをデータ記憶手段５から読み出すことが必要とされるような条件）が満たされたかどうかを判定する。
【００３０】
さて、まず第一実施形態について説明する。本実施形態においては、ゲームプログラムの実行により行われるゲームは、プレイヤが画像表示手段８に表示されるゲームの状況を見つつ操作ボタン１７を操作することによって進行するものである。
【００３１】
図３は、本発明に係わるゲーム装置の第一実施形態の動作を説明するフローチャート図である。
まず、ステップＳ１０１でスタートし、ステップＳ１０２で、プログラム実行手段３は、データ記憶手段５に記憶されたゲーム用データを用いてゲームを開始する。
【００３２】
ステップＳ１０３では、条件判定手段６が、ゲーム中に第１の条件が満たされたか否かを判定する。第１の条件については様々なものが考えられ、例えば、情報入力手段１によって玩具体の種別情報を入力し、それに対応するキャラクタデータを読み出すことが必要となるような条件である。すなわち、ゲーム中プレイヤが不利な状況になった場合（例えば、強敵が現れた場合や、体力が少なくなった場合等）である。この処理はゲーム中には常に確認されている。
【００３３】
ステップＳ１０３で条件判定手段６が第１の条件が満たされたと判定した場合は、ステップＳ１０４に進み、ゲームを一時中断する。
そして、ステップＳ１０５に進み、情報入力判定手段２が情報入力手段１に含まれるリーダにおける玩具体の種別情報の入力の有無を判定し、もし、玩具体の種別情報が入力されたと判定されたときには、ステップＳ１０６に進んで、プログラム実行手段３が、当該入力された種別情報に対応するキャラクタデータをデータ記憶手段５から読み出してから、ステップＳ１０８に進む。
【００３４】
また、ステップＳ１０５で、情報入力判定手段２が、玩具体の種別情報の入力がないと判定したときにはステップＳ１０７に進み、情報入力判定手段２はさらに第１の所定時間が経過したか否かを判断する。ここで、第１の所定時間が経過していないと判断されたときには、ステップＳ１０５に戻り、再び種別情報の入力の有無が判定される。すなわち、第１の所定時間が経過するまではステップＳ１０６、Ｓ１０７をループすることになる。そして、ステップＳ１０７で第１の所定時間が経過したと判断されたときは、新たなキャラクタデータは読み出されることなく、ステップＳ１０８に進むことになる。
【００３５】
ステップＳ１０８では、プログラム実行手段３が、ゲームの一時停止を解除する。そして、ステップＳ１０９で、ゲームが続行される。その後、プログラム実行手段３は、ステップＳ１０６でキャラクタデータが読み出されていれば、そのキャラクタデータを用いて以後のゲームを続行する。
【００３６】
すなわち、第１の条件が満たされた後、第１の所定時間内に情報入力手段１に玩具体の種別情報が入力されたときのみ、当該入力された種別情報に対応するキャラクタデータが以後のゲームで用いられるようにすることができる。逆に言えば、ゲーム中に第１の条件が満たされて玩具体の種別情報を入力できるようになっても、その入力は第１の所定時間内に制限されている。このことにより、プレイヤは、以後のゲームで新たな玩具体の種別情報に対応するキャラクタデータを用いるためには、第１の所定時間内に、当該玩具体の種別情報を情報入力手段１から入力することを要求されるため、スリリングなゲームとなる。
【００３７】
より具体的に説明するとすれば、第１の条件を、プレイヤがゲーム中で不利な状況（例えば、強敵が現れたり、体力が少なくなる等）に陥ることであるとする。そして、ゲーム中にその種別情報が入力される玩具体として、プレイヤをその不利な状況から救済するための何か、例えば武器、薬等のアイテムの玩具体を用意し、当該玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを、プレイヤを不利な状況から救済する効果をゲーム中で生じるデータ、例えば攻撃力を上げたり体力を回復したりするデータであるとする。さすれば、本実施形態によれば、プレイヤがゲーム中で不利な状況（例えば、強敵が現れたり、体力が少なくなる等）に陥ったとき、タイミングよく第１の所定時間内に武器、薬等のアイテムを表す玩具体の種別情報を情報入力手段１から入力できれば、当該入力された種別情報に対応するキャラクタデータ（攻撃力上昇や体力回復の効果を生じるデータ）が読み出され、不利な状況から救済されるが、逆にタイミングを逃し、第１の所定時間内に玩具体の種別情報を入力できなければ、ゲーム中での不利な状況が以後も続行することとなるので、スリリングなゲームを楽しむことができる。
【００３８】
次に第二実施形態について説明する。第二実施形態と第一実施形態の違いは、第二実施形態では、ゲームプログラムの実行により行われるゲームは、プレイヤが画像表示手段８に表示されたキャラクタ画像を操作ボタン１７で操作することによって進行するものである点と、入力された玩具体の種別情報に基づいて読み出されるキャラクタデータとしてキャラクタ画像データを用いる点である。プレイヤが操作するキャラクタ画像が、本発明にいう主キャラクタ画像であり、本実施形態においてはデータ記憶手段４に記憶されたゲーム用データに基づくものである。
【００３９】
以下、図３のフローチャート図に沿って、第二実施形態についても説明する。
まず、ステップＳ１０１でスタートし、ステップＳ１０２で、プログラム実行手段３は、データ記憶手段５に記憶されたゲーム用データを用いてゲームを開始する。このとき、画像表示制御手段７は、プログラム実行手段３の制御により、ゲーム用データに基づく主キャラクタ画像（プレイヤが操作するキャラクタの画像）を画像表示手段８に表示する。
【００４０】
ステップＳ１０３では、条件判定手段６が、ゲーム中に第１の条件が満たされたか否かを判定する。第１の条件については様々なものが考えられ、例えば、情報入力手段１によって玩具体の種別情報を入力し、それに対応するキャラクタ画像データを読み出すことが必要となるような条件である。すなわち、ゲーム中、プレイヤが操作するキャラクタを表す主キャラクタ画像を変化させる必要がある場合である。この処理はゲーム中には常に確認されている。
【００４１】
ステップＳ１０３で条件判定手段６が第１の条件が満たされたと判定した場合は、ステップＳ１０４に進み、ゲームを一時中断する。
そして、ステップＳ１０５に進み、情報入力判定手段２が情報入力手段１に含まれるリーダでの玩具体の種別情報の入力の有無を判定し、もし、玩具体の種別情報が入力されたと判定されたときには、ステップＳ１０６に進んで、プログラム実行手段３が、当該入力された種別情報に対応するキャラクタデータ、本実施形態の場合はキャラクタ画像データをデータ記憶手段５から読み出してから、ステップＳ１０８に進む。
【００４２】
また、ステップＳ１０５で、情報入力判定手段２が、玩具体の種別情報の入力がないと判定したときにはステップＳ１０７に進み、情報入力判定手段２はさらに第１の所定時間が経過したか否かを判断する。ここで、第１の所定時間が経過していないと判断されたときには、ステップＳ１０５に戻り、再び種別情報の入力の有無が判定される。すなわち、第１の所定時間が経過するまではステップＳ１０６、Ｓ１０７をループすることになる。そして、ステップＳ１０７で第１の所定時間が経過したと判断されたときは、新たなキャラクタ画像データは読み出されることなく、ステップＳ１０８に進むことになる。
【００４３】
ステップＳ１０８では、プログラム実行手段３が、ゲームの一時停止を解除する。そして、ステップＳ１０９で、ゲームが続行される。その後、プログラム実行手段３は、ステップＳ１０６でキャラクタ画像データが読み出されていれば、そのキャラクタ画像データを用いて以後のゲームを続行する。より具体的には、ステップＳ１０６で読み出されたキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像と、プレイヤが操作する主キャラクタ画像とを結合し、結合キャラクタ画像として画像表示手段８に表示するよう画像表示制御手段８を制御する。
【００４４】
より具体的に説明するとすれば、第１の条件を、プレイヤが操作するキャラクタを表す主キャラクタ画像を変化させることが可能となったときとする。そして、ゲーム中にその種別情報が入力される玩具体として、プレイヤが操作するキャラクタ（その画像は、主キャラクタ画像）を変化させるための何か、例えば武器や強化パーツの玩具体を用意し、当該玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを、当該武器や強化パーツを模したキャラクタ画像を表示するためのキャラクタ画像データとする。さすれば、本実施形態によれば、プレイヤが操作するキャラクタ（その画像は主キャラクタ画像）をゲーム中で変化させることが可能となったとき、タイミングよく第１の所定時間内に武器や強化パーツを表す玩具体の種別情報を情報入力手段１から入力できれば、当該入力された種別情報に対応するキャラクタ画像データ（武器や強化パーツを模したキャラクタ画像のデータ）が読み出され、主キャラクタ画像と結合されることにより、プレイヤが操作するキャラクタの画像を、主キャラクタ画像に武器や強化パーツが取り付けられた結合キャラクタ画像に変化させることができる。一方、
逆にタイミングを外し、第１の所定時間内に玩具体の種別情報を入力できなければ、プレイヤの操作するキャラクタは、主キャラクタ画像のままで変化しない。
【００４５】
次に第三実施形態について説明する。第三実施形態においてゲームプログラムの実行により行われるゲームも、第二実施形態同様、プレイヤが画像表示手段８に表示されたキャラクタ画像（主キャラクタ画像）を操作ボタン１７で操作することによって進行するものであるが、主キャラクタ画像が、情報入力手段１から入力された玩具体の種別情報に対応するキャラクタ画像データに基づいている点で異なる。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムの実行により行われるゲームは、種別情報が入力された玩具体に対応するキャラクタ画像が画像表示手段８に表示され、プレイヤは当該キャラクタ画像（主キャラクタ画像）を操作ボタン１７で操作するゲームである。
【００４６】
まず、本実施形態に係わる玩具体により構成される玩具人形について説明する。図４（ａ）は、本実施形態に係わる玩具人形の一例を示す正面図、図４（ｂ）は、図４（ａ）の玩具人形を模式的にして選択可能形態の一部を示す正面図である。
【００４７】
図４（ａ）には、本実施形態に使用する玩具体を組み合わせ、キャラクタ等を模した造形とした玩具人形３０を示している。
玩具人形３０は、頭部が固定された胴部玩具体３１と両腕部玩具体３３，３５と脚部玩具体３７とから構成されている。胴部玩具体３１、両腕部玩具体３３、３５、脚部玩具体３７は、それぞれ外観や種別情報が異なる２以上のものが用意されており、使用者はそれらを任意に結合、組み合わせて、好みの玩具人形３０を作ることができる。
【００４８】
玩具人形の別の例を図４（ｂ）を用いて説明する。玩具人形４０は、胴部玩具体４１を有しており、胴部玩具体４１に着脱可能に装着される腕部玩具体としては、２種類の右腕部玩具体４３ａ，４３ｂと、２種類の左腕部玩具体４５ａ，４５ｂとが用意されている。また、胴部玩具体４１に着脱可能に装着される脚部玩具体としては、３種類の脚部玩具体４７ａ，４７ｂ，４７ｃとが用意されている。使用者は、胴部玩具体４１に結合する腕部玩具体、脚部玩具体を選択し組み合わせることによって、任意の玩具人形４０を作ることができる。また、複数の腕部玩具体４３ａ，４３ｂ，４５ａ，４５ｂ及び複数の脚部玩具体４７ａ，４７ｂ，４７ｃと胴部玩具体４１との結合部を、胴部玩具体４１以外の胴部玩具体、例えば、玩具人形３０の胴部玩具体３１とも結合可能なものとすれば、玩具人形３０と玩具人形４０の間で腕部玩具体、脚部玩具体を入れ替えることが可能となり、より玩具体の組み合わせの幅が広がり、様々な玩具人形を使用者が自由に作ることができるようになる。
【００４９】
図４（ａ），（ｂ）に示した玩具体３１，３３，３５，３７，４１，４３ａ，４３ｂ，４５ａ，４５ｂ，４７ａ，４７ｂ，４７ｃには、上述のように、各々の種別情報が付されている。本実施形態においては、種別情報は、玩具体３１，３３，３５，３７，４１，４３ａ，４３ｂ，４５ａ，４５ｂ，４７ａ，４７ｂ，４７ｃに取り付けられた非接触データキャリア、ＲＦＩＤシステムにおけるＲＦタグ（以降、ＲＦタグとする）に記憶されている。したがって、本実施形態において、情報入力手段１に含まれるリーダ１３は、玩具体のＲＦタグから種別情報を読み取り可能なものである。
【００５０】
データ記憶手段５には、腕部玩具体４３ａ，４３ｂ，４５ａ，４５ｂ、脚部玩具体４７ａ，４７ｂ，４７ｃ及び胴部玩具体３１，４１ａ，４１ｂ，４１ｃに各々に付された種別情報に対応したキャラクタデータが記憶されている。このキャラクタデータとしては、例えば玩具体に対応するキャラクタ画像を表示するためのキャラクタ画像データの他、ゲーム中での特徴、動作特性、効果等のデータが記録されている。また、本実施形態においては、キャラクタ画像データに基づいて表示されるキャラクタ画像は、当該キャラクタ画像データに対応付けられた種別情報が付された玩具体の外観を模したものとされている。
【００５１】
図５は、第三実施形態の動作を説明するフローチャート図である。
まず、ステップＳ２０１でスタートする。ステップＳ２０２では、情報入力判定手段２が、情報入力手段１に含まれるリーダが玩具人形を構成する各玩具体のＲＦタグからそれぞれの種別情報を読み取ったか、すなわち、玩具体種別情報入力が行われたか否かを判定する。もし玩具体種別情報入力が行われない場合は、ステップＳ２０５に進み、プログラム実行手段３において所定時間が経過したかが判断され、ステップＳ２０５で所定時間が経過していないと判断された場合は再びステップＳ２０２に進み、玩具体種別情報入力が行われたか否かが判定される。すなわち、所定時間が経過するまでは、玩具体種別情報入力の有無の判定が行われることになる。
【００５２】
ステップＳ２０２で玩具体種別情報入力があったと判定された場合は、ステップＳ２０３に進み、情報入力判定手段２はさらに、入力された種別情報が有効か否かを判定する。もし種別情報が有効ではないと判断された場合は、ステップＳ２０５に進み、プログラム実行手段３によって所定時間が経過したか否かが判断される。
【００５３】
種別情報が有効と判断された場合はステップＳ２０４に進み、プログラム実行手段３が、玩具人形各部の玩具体のＲＦタグからリーダによって読み取られたそれぞれの種別情報に基づき、データ記憶手段５から対応するキャラクタデータ（キャラクタ画像データを含む）を含むゲーム用データを読み出してから、ステップＳ２０５に進み、所定時間が経過したか否かが判断される。すなわち、ステップＳ２０２、Ｓ２０３、Ｓ２０４、Ｓ２０５をループすることにより、所定時間内であれば、入力された種別情報に対応するキャラクタデータが読み出されることが繰り返される。
【００５４】
そして、ステップＳ２０５で所定時間が経過したと判断されたときには、ステップＳ２０６に進み、プログラム実行手段３によって、胴部、両腕部、脚部のいずれかの種別情報が無効若しくは未入力になっていないかが判断される。
ステップＳ２０６で、胴部、両腕部、脚部のいずれの種別情報も有効且つ入力済であると判断された場合、ステップＳ２０８に進み、プログラム実行手段３はすでに読み出されているキャラクタデータに基づいてプレイヤの操作キャラクタ（その画像は主キャラクタ画像）を生成してゲームを開始する。逆にステップＳ２０６で、胴部、両腕部、脚部のいずれかの種別情報が無効若しくは未入力であると判断された場合は、ステップＳ２０７に進み、胴部、両腕部、脚部のうち、種別情報が無効若しくは未入力と判断された部分（不足部分）について、それらの部分が不足だった場合のために予めデータ記憶手段に記憶されている不足キャラクタデータが読み出されて、ステップＳ２０８に進む。この場合、プログラム実行手段３は、ステップＳ２０８において、ステップＳ２０４にて読み出したキャラクタデータと、ステップＳ２０７で読み出した不足キャラクタデータの両方を用いてプレイヤの操作キャラクタ（その画像は主キャラクタ画像）を生成してゲームを開始する。
【００５５】
プレイヤの操作キャラクタを表す主キャラクタ画像の生成についてより詳細に説明する。例えば、胴体として胴体玩具体４１、右腕として右腕玩具体４３ｂ、左腕として左腕玩具体４５ａ、脚部として脚部玩具体４７ｃを選択しこれらを結合した玩具人形をプレイヤが作成したとする。ステップＳ２０２において、胴体玩具体４１、右腕玩具体４３ｂ、左腕玩具体４５ａ、脚部玩具体４７ｃのそれぞれの種別情報が入力され、ステップＳ２０４において、それぞれの種別情報に対応付けられたキャラクタデータとともに、それぞれのキャラクタ画像データが読み出され、主キャラクタ画像は、これらの読み出されたデータに基づくキャラクタ画像が結合したものとして生成される。読み出されたデータに基づくキャラクタ画像は、それぞれ、胴体玩具体４１、右腕玩具体４３ｂ、左腕玩具体４５ａ、脚部玩具体４７ｃを模したものであるから、それらの結合である主キャラクタ画像は、プレイヤが作成した玩具人形の外観を模したものとなる。すなわち、本実施形態においては、プレイヤは自ら作成した玩具人形を模した外観のキャラクタ画像を、プレイヤが操作する主キャラクタ画像として用いることができる。
【００５６】
さて、ステップＳ２０９では、条件判定手段６が、ゲーム中に第１の条件が満たされたか否かを判定する。第１の条件については様々なものが考えられ、例えば、情報入力手段１によって玩具体の種別情報を入力し、それに対応するキャラクタデータを読み出すことが必要となるような条件である。すなわち、ゲーム中不利な状況になった場合（例えば、ゲーム中に腕部や脚部が破壊された場合）である。この処理はゲームプログラム実行中には常に確認されている。
【００５７】
ステップＳ２０９で条件判定手段６が第１の条件が満たされたと判定した場合は、ステップＳ２１０に進み、ゲームを一時停止する。
そして、ステップＳ２１１に進み、情報入力判定手段２が情報入力手段１に含まれるリーダにおける玩具体の種別情報の入力の有無を判定し、もし、玩具体の種別情報が入力されたと判定されたときには、ステップＳ２１２に進んで、プログラム実行手段３が、当該入力された種別情報に対応するキャラクタデータ（キャラクタ画像データを含む）をデータ記憶手段５から読み出してから、ステップＳ２１４に進む。
【００５８】
また、ステップＳ２１１で、情報入力判定手段２が、玩具体の種別情報の入力がないと判定したときにはステップＳ２１３に進み、情報入力判定手段２はさらに第１の所定時間が経過したか否かを判断する。ここで、第１の所定時間が経過していないと判断されたときには、ステップＳ２１１に戻り、再び種別情報の入力の有無が判定される。すなわち、第１の所定時間が経過するまではステップＳ２１１、Ｓ２１３をループすることになる。そして、ステップＳ２１３で第１の所定時間が経過したと判断されたときは、新たなキャラクタデータは読み出されることなく、ステップＳ２１４に進むことになる。
【００５９】
ステップＳ２１４では、プログラム実行手段３が、ゲームの一時停止を解除する。そして、ステップＳ２１５で、ゲームが続行される。その後、プログラム実行手段３は、ステップＳ２１２で新たにキャラクタデータが読み出されていれば、そのキャラクタデータを用いて以後のゲームを続行する。すなわち、主キャラクタ画像に、新たに読み出されたキャラクタデータに含まれるキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を結合して結合キャラクタ画像とし、当該結合キャラクタ画像を以後プレイヤが操作するキャラクタとして画像表示手段８に表示するように画像表示制御手段７を制御する。
【００６０】
すなわち、第１の条件が満たされた後、第１の所定時間内に情報入力手段１に玩具体の種別情報が入力されたときのみ、当該入力された種別情報に対応するキャラクタデータ（キャラクタ画像データを含む）を以後のゲームで用いられるようにすることができる。逆に言えば、ゲーム中に第１の条件が満たされて玩具体の種別情報を入力できるようになっても、その入力は第１の所定時間内に制限されている。このことにより、プレイヤは、第１の所定時間内に、玩具体の種別情報を情報入力手段１から入力することを要求されるため、スリリングなゲームとなる。
【００６１】
より具体的に説明するとすれば、第１の条件を、プレイヤが操作するキャラクタ（その画像は主キャラクタ画像）がゲーム中で右腕部が破壊されることであるとする。そして、ゲーム中にその種別情報が入力される玩具体としては、右腕部玩具体３５や右腕部玩具体４３ａを用意し、当該玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタ画像データは、右腕部玩具体３５、右腕部玩具体４３ａを模したキャラクタ画像を表示するためのものとする。本実施形態によれば、プレイヤが操作するキャラクタがゲーム中で右腕部が破壊されたとき、タイミングよく第１の所定時間内に右腕部玩具体３５や右腕部玩具体４３ａの種別情報を情報入力手段１から入力できれば、当該入力された種別情報に対応するキャラクタ画像データ（右腕部玩具体３５か右腕部玩具体４３ａを模したキャラクタ画像のデータ）が読み出され、右腕部玩具体３５か右腕部玩具体４３ａを模したキャラクタ画像が主キャラクタ画像と結合して結合キャラクタ画像を生成し、以後は右腕部が右腕部玩具体３５か右腕部玩具体４３ａを模したキャラクタ画像に変化した当該結合キャラクタ画像をプレイヤが操作するキャラクタとして用いることができる。一方、タイミングを外し、第１の所定時間内に右腕部玩具体３５や右腕部玩具体４３ａの種別情報を入力できなければ、右腕部が破壊されたままの主キャラクタ画像でゲームを続行しなくてはならなくなる。
【００６２】
第三実施形態の変形例として第四実施形態を説明する。第四実施形態においても、玩具体として、胴体としては図３に示す胴体玩具体３１、４１、腕部としては図３に示す腕部玩具体４３ａ、４３ｂ、４５ａ、４５ｂ、脚部として脚部玩具体３７、４７ａ、４７ｂ、４７ｃが用意されており、プレイヤは任意の胴体玩具体、腕部玩具体、脚部玩具体を選択して所望の玩具人形を作成することができる点は第四実施形態と同様である。また、データ記憶手段４には、それぞれの玩具体の種別情報に対応付けられたキャラクタデータに含まれるキャラクタ画像データとして、それぞれの玩具体の外観を模した胴部画像、腕部画像、脚部画像を表示するための胴部画像データ、腕部画像データ、脚部画像データが記憶されている。
【００６３】
図６は第四実施形態のゲーム開始までの動作を説明するフローチャート図である。図７は第四実施形態のゲーム開始以降の動作を説明するフローチャート図である。
【００６４】
まず、図６に基づいて説明する。ステップＳ４０１でスタートする。ステップＳ４０２では、情報入力判定手段２が、情報入力手段１に含まれるリーダが玩具人形を構成する胴部玩具体のＲＦタグから種別情報を読み取ったか、すなわち、胴部玩具体の種別情報入力が行われたか否かを判定する。もし胴部玩具体の種別情報入力が行われない場合は、ステップＳ４０４に進み、プログラム実行手段３において所定時間が経過したかが判断され、ステップＳ４０４で所定時間が経過していないと判断された場合は再びステップＳ４０２に進み、胴部玩具体の種別情報入力が行われたか否かが判定される。すなわち、所定時間が経過するまでは、胴部玩具体の種別情報入力の有無の判定が行われることになる。
【００６５】
ステップＳ４０２で胴部玩具体の種別情報入力があったと判定された場合は、ステップＳ４０３に進み、プログラム実行手段３が、玩具人形の胴部玩具体のＲＦタグからリーダによって読み取られた胴部玩具体の種別情報に基づき、データ記憶手段５から対応する胴部画像データを読み出し、ステップＳ４０５に進む。
なお、ステップＳ４０４において所定時間が経過したと判断されたときにも、胴部玩具体の種別情報は未入力であるものとして、ステップＳ４０５に進む。
【００６６】
次にステップＳ４０５では、情報入力判定手段２が、情報入力手段１に含まれるリーダが玩具人形を構成する腕部玩具体のＲＦタグから種別情報を読み取ったか、すなわち、腕部玩具体の種別情報入力が行われたか否かを判定する。もし腕部玩具体の種別情報入力が行われない場合は、ステップＳ４０７に進み、プログラム実行手段３において所定時間が経過したかが判断され、ステップＳ４０７で所定時間が経過していないと判断された場合は再びステップＳ４０５に進み、腕部玩具体の種別情報入力が行われたか否かが判定される。すなわち、所定時間が経過するまでは、腕部玩具体の種別情報入力の有無の判定が行われることになる。
【００６７】
ステップＳ４０５で腕部玩具体の種別情報入力があったと判定された場合は、ステップＳ４０６に進み、プログラム実行手段３が、玩具人形の腕部玩具体のＲＦタグからリーダによって読み取られた腕部玩具体の種別情報に基づき、データ記憶手段５から対応する腕部画像データを読み出し、ステップＳ４０８に進む。
なお、ステップＳ４０７において所定時間が経過したと判断されたときにも、腕部玩具体の種別情報は未入力であるものとして、ステップＳ４０８に進む。
【００６８】
次にステップＳ４０８では、情報入力判定手段２が、情報入力手段１に含まれるリーダが玩具人形を構成する脚部玩具体のＲＦタグから種別情報を読み取ったか、すなわち、脚部玩具体の種別情報入力が行われたか否かを判定する。もし脚部玩具体の種別情報入力が行われない場合は、ステップＳ４１０に進み、プログラム実行手段３において所定時間が経過したかが判断され、ステップＳ４１０で所定時間が経過していないと判断された場合は再びステップＳ４０８に進み、脚部玩具体の種別情報入力が行われたか否かが判定される。すなわち、所定時間が経過するまでは、脚部玩具体の種別情報入力の有無の判定が行われることになる。
【００６９】
ステップＳ４０８で脚部玩具体の種別情報入力があったと判定された場合は、ステップＳ４０９に進み、プログラム実行手段３が、玩具人形の脚部玩具体のＲＦタグからリーダによって読み取られた脚部玩具体の種別情報に基づき、データ記憶手段５から対応する脚部画像データを読み出し、ステップＳ４１１に進む。
なお、ステップＳ４１０において所定時間が経過したと判断されたときにも、脚部玩具体の種別情報は未入力であるものとして、ステップＳ４１１に進む。
【００７０】
ステップＳ４１１では、プログラム実行手段３によって、胴部、腕部、脚部のいずれかの種別情報に未入力があるか、判断される。
ステップＳ４１１で、胴部、両腕部、脚部のいずれの種別情報も入力済であると判断された場合、ステップＳ４１２に進み、プログラム実行手段３は、ステップＳ４０３、Ｓ４０６、Ｓ４０９で読み出された胴部画像データ、腕部画像データ、脚部画像データに基づく胴部画像、腕部画像、脚部画像を結合して、プレイヤが操作するキャラクタを表す主キャラクタ画像を生成する。
【００７１】
もしステップＳ４１１で、いずれかの種別情報に未入力があると判断された場合は、ステップＳ４１３に進み、胴部、両腕部、脚部のうち、種別情報が未入力と判断された部分（不足部分）について、それらの部分が不足だった場合のために予めデータ記憶手段に記憶されている不足部分画像データが読み出された上で、ステップＳ４１２に進む。この場合、ステップＳ４１２においてプログラム実行手段３は、入力された種別情報に対応付けられた画像データに基づく画像と、不足部分画像データの基づく不足部分画像とを結合して、プレイヤキャラクタが操作するキャラクタを表す主キャラクタ画像を生成する。ステップＳ４１２で主キャラクタ画像が生成されると、ステップＳ４１４に進み、プログラム実行手段３は、画像表示制御手段７を制御して、プレイヤが操作するキャラクタとしてステップ４１２で生成された主キャラクタ画像を画像表示手段８に表示させ、ゲームを開始する。
【００７２】
プレイヤの操作キャラクタを表す主キャラクタ画像の生成について例を挙げて説明する。例えば、胴体として胴部玩具体４１、右腕として右腕玩具体４３ｂ、左腕として左腕玩具体４５ａ、脚部として脚部玩具体４７ｃを選択しこれらを結合した玩具人形をプレイヤが作成したとする。ステップＳ４０２において、胴体玩具体４１の種別情報が入力され、ステップＳ４０３において入力された種別情報に基づく胴部画像データが読み出される。読み出された胴部画像データにより表示される胴部画像は、胴部玩具体４１の外観を模したものである。次に、ステップＳ４０５において、右腕玩具体４３ｂ、左腕玩具体４５ａの種別情報が入力され、ステップＳ４０６において、入力された種別情報それぞれに基づく腕部画像データが読み出される。読み出された腕部画像データにより表示される腕部画像は、右腕玩具体４３ｂ、左腕玩具体４５ａの外観を模したものである。最後に、ステップＳ４０８において、脚部玩具体４７ｃの種別情報が入力され、ステップＳ４０９において、入力された種別情報に対応付けられた脚部画像データが読み出される。読み出された脚部画像データにより表示される脚部画像は、脚部玩具体４７ｃを模したものである。プレイヤが操作するキャラクタを表す主キャラクタ画像は、読み出された胴部画像データ、腕部画像データ、脚部画像データに基づく胴部画像、腕部画像、脚部画像を結合したものとして生成される。したがって、胴体玩具体４１、右腕玩具体４３ｂ、左腕玩具体４５ａ、脚部玩具体４７ｃを模した胴部画像、腕部画像、脚部画像が結合したものが主キャラクタ画像として生成される。したがって、主キャラクタ画像は、プレイヤが作成した玩具人形（胴体が胴部玩具体４１、右腕が右腕玩具体４３ｂ、左腕が左腕玩具体４５ａ、脚部が脚部玩具体４７ｃ）の外観を模したものとなる。すなわち、本実施形態においては、プレイヤは自ら作成した玩具人形を模した外観をしたキャラクタ画像を、プレイヤが操作するキャラクタを表す主キャラクタ画像として用いることができる。
【００７３】
第四実施形態におけるゲーム開始以降の動作について図７のフローチャート図に基づいて説明する。
さて、ゲームが開始されると、ステップＳ４１５に進む。ステップＳ４１５では、条件判定手段６が、ゲーム中に第１の条件が満たされたか否かを判定する。第１の条件については、本実施形態においては、情報入力手段１によって新たな腕部玩具体の種別情報を入力し、それに対応する腕部画像データを読み出すことが必要となるような条件である。すなわち、ゲーム中に腕部が破壊されたり、ダメージを受けたりして、腕部の交換が必要となるような場合である。この処理はゲームプログラム実行中には常に確認されている。
【００７４】
ステップＳ４１５で条件判定手段６が第１の条件が満たされたと判定した場合は、ステップＳ４１６に進み、ゲームを一時停止する。
そして、ステップＳ４１７に進み、情報入力判定手段２が情報入力手段１に含まれるリーダにおける腕部玩具体の種別情報の入力の有無を判定し、もし、腕部玩具体の種別情報が入力されたと判定されたときには、ステップＳ４１８に進んで、プログラム実行手段３が、当該入力された種別情報に対応する腕部画像データをデータ記憶手段５から読み出してから、ステップＳ４１９に進む。
【００７５】
ステップＳ４１９では、プログラム実行手段３は、画像表示制御手段７を制御して、主キャラクタ画像の腕部画像（第１の条件がもし腕部が破壊されることであれば、破壊表現が施された腕部画像）に代えて、ステップＳ４１８で読み出された腕部画像データに基づく腕部画像を画像表示手段８に表示する。すなわち、当該読み出された腕部画像データに基づく腕部画像を、主キャラクタ画像を構成している胴部画像、脚部画像と結合して結合キャラクタ画像を生成し、当該結合キャラクタ画像をプレイヤが操作するキャラクタを表す画像として画像表示手段８に表示されるよう画像表示制御手段７を制御してから、ステップＳ４２０に進み、ゲーム一時停止が解除される。そして、ゲーム一時停止が解除された後は、ステップＳ４２１に進んでゲームが続行される。
【００７６】
また、ステップＳ４１７で、情報入力判定手段２が、腕部玩具体の種別情報の入力がないと判定したときにはステップＳ４２２に進み、情報入力判定手段２はさらに第１の所定時間が経過したか否かを判断する。ここで、第１の所定時間が経過していないと判断されたときには、ステップＳ４１７に戻り、再び腕部玩具体の種別情報の入力の有無が判定される。すなわち、第１の所定時間が経過するまではステップＳ４１７、Ｓ４２２をループすることになる。そして、ステップＳ４２２で第１の所定時間が経過したと判断されたときは、新たな腕部画像データは読み出されることなく、ステップＳ４２０に進んでゲーム一時停止が解除されることになる。そして、ゲーム一時停止が解除された後は、ステップＳ４２１に進んでゲームが続行される。
【００７７】
すなわち、第１の条件が満たされた後、第１の所定時間内に情報入力手段１に腕部玩具体の種別情報が入力されたときのみ、当該入力された種別情報に対応する腕部画像データに基づく腕部画像を主キャラクタ画像に結合させて結合キャラクタ画像を生成し、当該結合キャラクタ画像を以後プレイヤが操作するキャラクタとすることができる。逆に言えば、ゲーム中に第１の条件が満たされて腕部玩具体の種別情報を入力できるようになっても、その入力は第１の所定時間内に制限されている。このことにより、プレイヤは、第１の所定時間内に、腕部玩具体の種別情報を情報入力手段１から入力することを要求されるため、スリリングなゲームとなる。
【００７８】
より具体的に説明するとすれば、第１の条件を、主キャラクタ画像で表されるプレイヤが操作するキャラクタが、ゲーム中で右腕部が破壊されることであるとする。そして、ゲーム中にその種別情報が入力される玩具体としては、右腕部玩具体３５や右腕部玩具体４３ａを用意し、当該玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データは、右腕部玩具体３５、右腕部玩具体４３ａを模した腕部画像を表示するためのものとする。仮に、プレイヤが操作するキャラクタを表す主キャラクタ画像の右腕部画像は、右腕部玩具体４３ｂの種別情報に対応付けられた腕部画像データに基づくものであるとする。そして、ゲーム中で右腕部が破壊されたとき、タイミングよく第１の所定時間内に右腕部玩具体３５や右腕部玩具体４３ａの種別情報を情報入力手段１から入力できれば、当該入力された種別情報に対応する腕部画像データ（右腕部玩具体３５か右腕部玩具体４３ａを模した腕部画像を表示するためのデータ）が読み出され、右腕部玩具体３５か右腕部玩具体４３ａを模した腕部画像が、右腕部玩具体４３ｂを模した腕部画像に代えて、主キャラクタ画像を構成する胴部画像と結合した結合キャラクタ画像を生成し、以後は右腕部画像が右腕部玩具体３５か右腕部玩具体４３ａを模した腕部画像に変化した当該結合キャラクタ画像をプレイヤが操作するキャラクタとして用いることができる。一方、タイミングを外し、第１の所定時間内に右腕部玩具体３５や右腕部玩具体４３ａの種別情報を入力できなければ、右腕部が破壊されたままの主キャラクタ画像でゲームを続行しなくてはならなくなる。
【００７９】
再び図７のフローチャート図に戻り、ステップＳ４１５で条件判定手段６が第１の条件が満たされていないと判定した場合について説明する。その場合は、ステップＳ４２３に進み、ステップＳ４２３では、条件判定手段６が、ゲーム中に第２の条件が満たされたか否かを判定する。第２の条件については、本実施形態においては、情報入力手段１によって脚部玩具体の種別情報を入力し、それに対応する脚部画像データを読み出すことが必要となるような条件である。すなわち、ゲーム中に脚部が破壊されたり、ダメージを受けたりして、脚部の交換が必要となるような場合である。
【００８０】
ステップＳ４２３で条件判定手段６が第２の条件が満たされたと判定した場合は、ステップＳ４２４に進み、ゲームを一時停止する。なお、ステップＳ４２３で第２の条件が満たされていないと判定した場合は、再びステップＳ４１５に戻り、第１の条件が満たされたか否かが判定される。すなわち、ゲーム中は々第１の条件、または、第２の条件が満たされたか、が判定されていることになる。
【００８１】
ステップＳ４２４に進み、ゲームが一時停止されると、次にステップＳ４２５に進み、情報入力判定手段２が情報入力手段１に含まれるリーダにおける脚部玩具体の種別情報の入力の有無を判定し、もし、脚部玩具体の種別情報が入力されたと判定されたときには、ステップＳ４２６に進んで、プログラム実行手段３が、当該入力された種別情報に対応する脚部画像データをデータ記憶手段５から読み出してから、ステップＳ４２７に進む。
【００８２】
ステップＳ４２７では、プログラム実行手段３は、画像表示制御手段７を制御して、主キャラクタ画像の脚部画像（第２の条件がもし脚部が破壊されることであれば、破壊表現が施された脚部画像）に代えて、ステップＳ４２６で読み出された脚部画像データに基づく脚部画像を画像表示手段８に表示する。すなわち、当該読み出された脚部画像データに基づく脚部画像を、主キャラクタ画像を構成している胴部画像、腕部画像と結合し、結合キャラクタ画像として画像表示手段８に表示されるよう画像表示制御手段７を制御してから、ステップＳ４２０に進み、ゲーム一時停止が解除される。そして、ゲーム一時停止が解除された後は、ステップＳ４２１に進んでゲームが続行される。
【００８３】
また、ステップＳ４２５で、情報入力判定手段２が、脚部玩具体の種別情報の入力がないと判定したときにはステップＳ４２８に進み、情報入力判定手段２はさらに第２の所定時間が経過したか否かを判断する。ここで、第２の所定時間が経過していないと判断されたときには、ステップＳ４２５に戻り、再び脚部玩具体の種別情報の入力の有無が判定される。すなわち、第２の所定時間が経過するまではステップＳ４２５、Ｓ４２８をループすることになる。そして、ステップＳ４２８で第２の所定時間が経過したと判断されたときは、新たな脚部画像データは読み出されることなく、ステップＳ４２０に進んでゲーム一時停止が解除されることになる。そして、ゲーム一時停止が解除された後は、ステップＳ４２１に進んでゲームが続行される。
【００８４】
すなわち、第２の条件が満たされた後、第２の所定時間内に情報入力手段１に脚部玩具体の種別情報が入力されたときのみ、当該入力された種別情報に対応する脚部画像データに基づく脚部画像を主キャラクタ画像に結合させて結合キャラクタ画像を生成し、以後プレイヤが操作するキャラクタとして当該結合キャラクタ画像を用いることができるようになる。逆に言えば、ゲーム中に第２の条件が満たされて脚部玩具体の種別情報を入力できるようになっても、その入力は第２の所定時間内に制限されている。このことにより、プレイヤは、第２の所定時間内に、脚部玩具体の種別情報を情報入力手段１から入力することを要求されるため、スリリングなゲームとなる。
【００８５】
より具体的に説明するとすれば、第２の条件を、主キャラクタ画像で表されるプレイヤが操作するキャラクタが、ゲーム中で脚部が破壊されることであるとする。そして、玩具体として脚部玩具体３７や脚部玩具体４７ａ、脚部玩具体４７ｂを用意しておくものとし、当該玩具体の種別情報と対応付けられた脚部画像データは、脚部玩具体３７、脚部玩具体４７ａ、脚部玩具体４７ｂを模した脚部画像を表示するためのものとする。仮に、プレイヤが操作するキャラクタを表す主キャラクタ画像の脚部画像は、脚部玩具体４７ｃの種別情報に対応付けられた脚部画像データに基づくものであるとする。そして、ゲーム中で脚部が破壊されたとき、タイミングよく第２の所定時間内に脚部玩具体３７、脚部玩具体４７ａ、脚部玩具体４７ｂのいずれかの種別情報を情報入力手段１から入力できれば、当該入力された種別情報に対応する脚部画像データ（脚部玩具体３７、脚部玩具体４７ａ、脚部玩具体４７ｂのいずれかを模した脚部画像を表示するためのデータ）が読み出され、脚部玩具体３７、脚部玩具体４７ａ、脚部玩具体４７ｂのいずれかを模した脚部画像が、脚部玩具体４７ｃを模した脚部画像に代えて、主キャラクタ画像を構成する胴部画像と結合して結合キャラクタ画像が生成され、以後は脚部画像が脚部玩具体３７、脚部玩具体４７ａ、脚部玩具体４７ｂのいずれかを模した脚部画像に変化した当該結合キャラクタ画像をプレイヤが操作するキャラクタとして用いることができる。一方、タイミングを外し、第２の所定時間内に脚部玩具体３７、脚部玩具体４７ａ、脚部玩具体４７ｂのうちいずれの種別情報も入力できなければ、脚部が破壊されたままの主キャラクタ画像でゲームを続行しなくてはならなくなる。
【００８６】
次に、本発明に係るゲーム装置で実行されるゲームの一例について説明する。本ゲームは、プレイヤが操作ボタン１７を操作して、画像表示手段７（表示画面１５）に主キャラクタ画像として表示された自己キャラクタに指示を出し、プログラム実行手段３がゲームプログラムに基づいて制御する敵キャラクタと対戦するゲームである。
【００８７】
図８は、本ゲーム中に主として画像表示手段７に表示されるメインゲーム画面を示す図面である。
【００８８】
メインゲーム画面の左側には主キャラクタ画像として表示された自己キャラクタ８０１が表示され、右側にはプログラム実行手段３がゲームプログラムに基づいて制御する敵キャラクタ８０２が表示されている。
【００８９】
また、メインゲーム画面の上部には、自己キャラクタ８０１の体力を表す自己体力ゲージ８０３と、敵キャラクタ８０２の体力を表す敵体力ゲージ８０４が表示されている。自己体力ゲージ８０３は、敵キャラクタ８０２からの攻撃を受けると減少していき（短くなっていき）、なくなるとプレイヤの敗北が確定する。また、敵体力ゲージ８０４は、自己キャラクタ８０１による攻撃が成功すると減少していき（短くなっていき）、なくなるとプレイヤの勝利が確定する。すなわち、本ゲームにおけるプレイヤの目的は、操作ボタン１７を用いて自己キャラクタ８０１に指示を出して、敵キャラクタ８０２を攻撃したり、また、敵キャラクタ８０２の攻撃を移動により回避したりすることにより、自己体力ゲージ８０３がなくなる前に、敵体力ゲージ８０４をなくならせて勝利することである。
【００９０】
次に、プレイヤによる自己キャラクタ８０１に対する指示について詳細を説明する。プレイヤが自己キャラクタ８０１に対して入力することができる指示は攻撃、移動、カウンターの３種類であり、それぞれ操作ボタン１７のボタン１７ａ、ボタン１７ｂ、ボタン１７ｃを押すことにより、自己キャラクタ８０１に対して指示を入力できる。
ちなみに、図８に示すように、メインゲーム画面には、自己キャラクタ８０１を表す主キャラクタ画像と重なるようにして、攻撃アイコン８０５、移動アイコン８０６、カウンターアイコン８０７が表示されており、これらのアイコンの互いの位置関係は、ボタン１７ａ、ボタン１７ｂ、ボタン１７ｃの位置関係と一致している。したがって、プレイヤは表示画面１５を見ながら、指示したいアイコンと対応するボタンを押すことが容易にできる。
【００９１】
なお、メインゲーム画面の左下に表示されている菱形は、自己必殺技ゲージ８１１である。自己必殺技ゲージ８１１は左上部分、左下部分、右下部分、右上部分に４分割されている。プログラム実行手段３は、後述するプレイヤによる指示入力が失敗するたびに、自己必殺技ゲージ８１１を左上部分、左下部分、右下部分、右上部分の順に点灯させていく。図８においては、自己必殺技ゲージ８１１は、左上部分、左下部分、右下部分まで点灯しており、あと１回、プレイヤによる指示入力が失敗すると、右上部分も点灯する状態である。自己必殺技ゲージ８１１の全ての部分が点灯しているときに、プレイヤがボタン１７ｄを押すと自己キャラクタ８０１に対して必殺技を出すことを指示入力できる。すなわち、プレイヤによる指示入力の失敗が続くと、ゲーム上窮地に陥っていることが予測されるが、その際には、必殺技を使えるようになっているので、必殺技を使うことで形勢逆転ができるようになっている。ちなみに、敵キャラクタ８０２にも同様の構成からなる敵必殺技ゲージ８１２がありメインゲーム画面の右下に表示されている。敵必殺技ゲージ８１２は、後述するプログラム実行手段３による敵キャラクタ８０２に対する指示が失敗するたびに、自己必殺技ゲージ８１１同様に点灯していき、全て点灯すると、プログラム実行手段３は、敵キャラクタ８０２に対する指示として、攻撃、移動、カウンターに加えて、必殺技をも選択可能な状態となる。したがって、敵キャラクタ８０２に対する指示が失敗しているということは、反対に、プレイヤによる指示入力は成功していることになるので、敵キャラクタ８０２をゲーム上は窮地に追い込んでいることになるが、その際には、敵キャラクタ８０２は必殺技を出せる状態になっているおそれがあり、形勢逆転される可能性があるため、よりスリリングなゲームとなる。ちなみに、図８に示された状態は、敵必殺技ゲージ８１２が全て点灯した状態であり、このとき、プログラム実行手段３は、攻撃、移動、カウンターに加えて、必殺技をも敵キャラクタ８０２への指示として選択し得るようになる。
【００９２】
さて、次に、攻撃、移動、カウンターの各指示入力のゲーム中での意味について説明する。攻撃は、敵キャラクタ８０２に攻撃を加えることを意味し、攻撃が成功すると、敵体力ゲージ８０４を減少させることができる。移動は、敵キャラクタ８０３との距離を攻撃に有効な距離とすることを意味し、移動が成功すると敵キャラクタ８０３との距離を攻撃に有効な距離とすることができる。カウンターは、敵キャラクタ８０２の攻撃に対してカウンター攻撃をすることを意味し、カウンターが成功すると、敵キャラクタ８０２の攻撃を回避したことになり自己体力ゲージ８０３の減少を回避でき、さらに、敵キャラクタ８０２に対して攻撃を加えたことになり、敵体力ゲージ８０４を減少させることができる。
【００９３】
プレイヤは、前述の指示入力の意味を考慮しつつ、ゲーム中に自己キャラクタ８０１に指示を入力できるタイミングとなったときに、ボタン１７ａ、ボタン１７ｂ、ボタン１７ｃのいずれかのボタンを押して、攻撃、移動、カウンターのいずれかの指示を入力する。このとき、プログラム実行手段３もゲームプログラムに基づいて、敵キャラクタ８０２に対して攻撃、移動、カウンターのいずれかの指示を出しており、プレイヤによる指示入力が成功するか否かは、プログラム実行手段３が敵キャラクタ８０２に対して出した指示との比較により判定される。
【００９４】
すなわち、攻撃、移動、カウンターの各指示入力は循環的な優劣関係が設定されており、攻撃は移動に強く、移動はカウンターに強く、カウンターは攻撃に強い、というようないわゆる「じゃんけん」のような優劣関係が設定されている。プログラム実行手段３は、当該優劣関係に基づいて、プレイヤによる指示入力と、敵キャラクタに出した指示との間の優劣を判定し、プレイヤによる指示入力の成功、失敗を判断する。
【００９５】
より具体的に説明する。ゲーム中に自己キャラクタ８０１に指示を入力可能となったとき、プレイヤがボタン１７ａを押し、自己キャラクタ８０１に攻撃を指示入力したとする。このとき、プログラム実行手段３が敵キャラクタ８０２に出した指示が移動であれば、前述の循環的な優劣関係によれば、攻撃の方が移動よりも強いため、プログラム実行手段３はプレイヤによる攻撃の指示入力が成功した、と判断し、敵体力ゲージ８０４を減少させる。逆に、プログラム実行手段３が敵キャラクタ８０２に出した指示がカウンターであれば、前述の循環的な優劣関係によれば、カウンターの方が攻撃よりも強いため、プログラム実行手段３はプレイヤによる攻撃の指示入力が失敗した、と判断する一方、敵キャラクタ８０２に出したカウンターの指示が成功したと判断し、自己体力ゲージ８０３を減少させる。なお、このとき、前述したとおり、プログラム実行手段３は、プレイヤによる攻撃の指示入力が失敗したものとして、メインゲーム画面に表示された自己必殺技ゲージ８１１を１つ点灯させる。また、敵キャラクタ８０２に出した指示も攻撃であった場合は、プログラム実行手段３は、いわゆる「あいこ」であるとして、「あいこカウント」に１を加算する。
【００９６】
また、プレイヤがボタン１７ｂを押して、自己キャラクタ８０１に移動を指示入力したとする。このとき、プログラム実行手段３が敵キャラクタ８０２に出した指示がカウンターであれば、前述の循環的な優劣関係によれば、移動の方がカウンターよりも強いため、プログラム実行手段３はプレイヤによる移動の指示入力が成功した、と判断し、敵キャラクタ８０２と自己キャラクタ８０１との距離を自己キャラクタ８０１の攻撃に有効な距離とする。逆に、プログラム実行手段３が敵キャラクタ８０２に出した指示が攻撃であれば、前述の循環的な優劣関係によれば、攻撃の方が移動よりも強いため、プログラム実行手段３はプレイヤによる移動の指示入力が失敗した、と判断する一方、敵キャラクタ８０２に出した攻撃の指示が成功したと判断し、自己体力ゲージ８０３を減少させる。なお、このとき、前述したとおり、プログラム実行手段３は、プレイヤによる移動の指示入力が失敗したものとして、メインゲーム画面に表示された自己必殺技ゲージ８１１を１つ点灯させる。また、敵キャラクタ８０２に出した指示も移動であった場合は、プログラム実行手段３は、いわゆる「あいこ」であるとして、「あいこカウント」に１を加算する。
【００９７】
また、プレイヤがボタン１７ｃを押して、自己キャラクタ８０１にカウンターを指示入力したとする。このとき、プログラム実行手段３が敵キャラクタ８０２に出した指示が攻撃であれば、前述の循環的な優劣関係によれば、カウンターの方が攻撃よりも強いため、プログラム実行手段３はプレイヤによるカウンターの指示入力が成功した、と判断し、敵キャラクタ８０２の攻撃を回避した上で、敵体力ゲージ８０４を減少させる。逆に、プログラム実行手段３が敵キャラクタ８０２に出した指示が移動であれば、前述の循環的な優劣関係によれば、移動の方がカウンターよりも強いため、プログラム実行手段３はプレイヤによるカウンターの指示入力が失敗した、と判断する一方、敵キャラクタ８０２に出した移動の指示が成功したと判断し、敵キャラクタ８０２と自己キャラクタ８０１との距離を敵キャラクタ８０２の攻撃に有効な距離とする。なお、このとき、前述したとおり、プログラム実行手段３は、プレイヤによるカウンターの指示入力が失敗したものとして、メインゲーム画面に表示された自己必殺技ゲージ８１１を１つ点灯させる。また、敵キャラクタ８０２に出した指示もカウンターであった場合は、プログラム実行手段３は、いわゆる「あいこ」であるとして、「あいこカウント」に１を加算する。
【００９８】
以上のような各指示入力が成功、失敗した場合の意味を考えつつ、プレイヤは、ゲーム中に自己キャラクタ８０１に対して指示入力が可能となるたびに、操作ボタン１７からいずれかの指示を入力して、自己体力ゲージ８０３の減少を避けつつ、敵体力ゲージ８０４を減少させるようにゲームを進めていく。
【００９９】
次に、自己キャラクタ８０１に対する指示として、必殺技を指示入力した場合について説明する。必殺技の指示入力は、自己必殺技ゲージ８１１の全ての部分が点灯した状態で、ボタン１７ｄが押されることによって行われる。プログラム実行手段３は、必殺技の指示入力があった場合には、表示画面１５に自己キャラクタ８１１が必殺技を出す画像を表示し、さらに、敵キャラクタ８０２の右腕部、左腕部、脚部のいずれかが破壊された画像を表示し、敵体力ゲージ８０４を攻撃、カウンターが成功した場合に比べて大きく減少させる。
【０１００】
逆に、プログラム実行手段３が、敵キャラクタ８０２に対する指示として、必殺技を指示した場合について説明する。このとき、プログラム実行手段３は、表示画面１５に敵キャラクタ８０２が必殺技を出す画像を表示し、さらに、自己キャラクタ８０１の右腕部、左腕部、脚部のいずれかが破壊された画像を表示し、自己体力ゲージ８０３を攻撃、カウンターが成功した場合に比べて大きく減少させる。
【０１０１】
また、ゲーム中に「あいこカウント」が所定数に達した場合について説明する。プログラム実行手段３は、「あいこカウント」が所定数に達したと判断したときには、操作ボタン１７の早押しゲームを実行する。早押しゲームは、プレイヤに所定時間内に操作ボタン１７のいずれかのボタンを押すことを求めるものであり、所定時間内にいずれかのボタンが押されれば成功、押されなければ失敗と判断される。すなわち、プログラム実行手段３は、早押しゲームの実行開始から所定時間内に操作ボタン１７のいずれかのボタンがプレイヤによって押されたかを判断し、所定時間内に操作ボタン１７のいずれかのボタンが押された場合には成功と判断し、敵キャラクタ８０２の右腕部、左腕部、脚部のいずれかが破壊された画像を表示画面１５に表示し、敵体力ゲージ８０４を攻撃、カウンターが成功した場合と比較して大きく減少させる。逆に、所定時間内に操作ボタン１７のいずれかのボタンも押されなかったと判断した場合には失敗と判断し、自己キャラクタ８０１の右腕部、左腕部、脚部のいずれかが破壊された画像を表示画面１５に表示し、自己体力ゲージ８０３を攻撃、カウンターが成功した場合に比べて大きく減少させる。
【０１０２】
そして、プレイヤによるゲーム中の指示入力の結果、自己体力ゲージ８０３がなくなる前に、敵体力ゲージ８０４がなくなると、プレイヤの勝利が確定し、ゲームが続行される。逆に、敵体力ゲージ８０４がなくなる前に、自己体力ゲージ８０３がなくなった場合には、プレイヤの敗北が確定し、ゲームは終了となる。
【０１０３】
さて、本ゲームと、これまでに説明してきた本発明に係るゲーム装置の実施形態との関係について説明する。説明を分かりやすくするため、これまでに説明してきた本発明に係るゲーム装置の実施形態のうち、第四実施形態において実行されるゲームが本ゲームである場合について説明する。
【０１０４】
まず、自己キャラクタ８０１を表す主キャラクタ画像は、図６のステップＳ４０１〜ステップＳ４１２を経て生成されるものである。すなわち、プレイヤが作成した玩具人形を構成する胴部玩具体、腕部玩具体、脚部玩具体のそれぞれの種別情報に対応付けられた胴部画像データ、腕部画像データ、脚部画像データに基づく胴部画像、腕部画像、脚部画像を結合したものであり、プレイヤが作成した玩具人形の外観を模したものである。
【０１０５】
そして、本ゲームにおいて、第四実施形態にいう第１の条件とは、敵キャラクタ８０２の必殺技を受けたり、「あいこカウント」が所定数に達して実行される早押しゲームに失敗したりして、主キャラクタ画像で表される自己キャラクタ８０１の右腕部または左腕部が破壊された場合である。また、本ゲームにおいて、第四実施形態にいう第２の条件とは、敵キャラクタ８０２の必殺技を受けたり、「あいこカウント」が所定数に達して実行される早押しゲームに失敗したりして、主キャラクタ画像で表される自己キャラクタ８０１の脚部が破壊された場合である。
【０１０６】
より詳細に説明する。ゲーム中に、主キャラクタ画像で表される自己キャラクタ８０１の右腕部または左腕部が破壊された場合（すなわち、条件判定手段６が第１の条件が満たされたと破堤した場合）、プログラム実行手段３は表示画面１５に、腕部玩具体の種別情報をリーダ１３（情報入力手段１）から入力することをプレイヤに促す表示を行う。このとき、第１の所定時間の経過状態を同じく表示画面１５に表示しても良い。第１の所定時間経過前に、腕部玩具体の種別情報がリーダ１３から入力されたと情報入力判定手段６が判定した場合（図７のステップＳ４１７がＹだった場合）、入力された種別情報に対応付けられた腕部画像データを読み出し（図７のステップＳ４１８）、主キャラクタ画像の破壊された腕部画像に代えて、読み出された腕部画像データに基づく腕部画像を主キャラクタ画像の他の部分（胴体画像、脚部画像）と結合して結合キャラクタ画像を生成し、当該結合キャラクタ画像を自己キャラクタ８０１として表示する（図７のステップＳ４１９）。すなわち、あたかも自己キャラクタ８０１の破壊された腕部が新たな腕部に換装されたかのような表示が行われることになる。なお、腕部玩具体の種別情報がリーダ１３から入力されることなく、第１の所定時間が経過した場合（図７のステップＳ４２２がＹだった場合）、自己キャラクタ８０１は、以後、右腕部または左腕部が破壊されたままの主キャラクタ画像で表されることになる。すなわち、あたかも自己キャラクタ８０１の腕部が破壊されたにも関わらず、新たな腕部への換装が失敗したかのような表示がされることになる。
【０１０７】
次に、ゲーム中に、主キャラクタ画像で表される自己キャラクタ８０１の脚部が破壊された場合（すなわち、条件判定手段６が第２の条件が満たされたと判定した場合）について説明する。この場合、プログラム実行手段３は表示画面１５に、脚部玩具体の種別情報をリーダ１３（情報入力手段１）から入力することをプレイヤに促す表示を行う。このとき、第２の所定時間の経過状態を同じく表示画面１５に表示しても良い。第２の所定時間経過前に、脚部玩具体の種別情報がリーダ１３から入力されたと情報入力判定手段６が判定した場合（図７のステップＳ４２５がＹだった場合）、入力された種別情報に対応付けられた脚部画像データを読み出し（図７のステップＳ４２６）、主キャラクタ画像の破壊された脚部画像に代えて、読み出された脚部画像データに基づく脚部画像を主キャラクタ画像の他の部分（胴部画像、腕部画像）と結合して結合キャラクタ画像を生成し、当該結合キャラクタ画像を自己キャラクタ８０１として表示する（図７のステップＳ４２７）。すなわち、あたかも自己キャラクタ８０１の破壊された脚部が新たな脚部に換装されたかのような表示が行われることになる。なお、脚部玩具体の種別情報がリーダ１３から入力されることなく、第２の所定時間が経過した場合（図７のステップＳ４２８がＹだった場合）、自己キャラクタ８０１は、以後、脚部が破壊されたままの主キャラクタ画像で表されることになる。すなわち、あたかも自己キャラクタ８０１の脚部が破壊されたにも関わらず、新たな脚部への換装が失敗したかのような表示がされることになる。
【０１０８】
自己キャラクタ８０１が、脚部が破壊されたままの主キャラクタ画像、若しくは、右腕部または左腕部が破壊されたままの主キャラクタ画像で表されている状態のときには、ゲーム中で不利になるようにしても良い。例えば、右腕部が破壊されているときは、攻撃の指示入力ができなくなり、脚部が破壊されているときは移動の指示入力ができなくなり、左腕部が破壊されているときはカウンターの指示入力ができなくなるようにすることが考えられる。このようにすると、第１の条件または第２の条件が満たされたにも関わらず、第１の所定時間または第２の所定時間内に腕部玩具体、脚部玩具体の種別情報の入力ができないと、以後の続行されるゲームにおいて極めて不利になるため、よりスリリングなゲームが楽しめ、また、プレイヤに多くの腕部玩具体、脚部玩具体を購入し用意しておくことを促すことができる。
【０１０９】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良などは本発明の含まれるものである。
例えば、第三実施形態、第四実施形態において、プログラム実行手段３が、ゲーム中に入力された種別情報の履歴を記憶しており、ゲーム中に情報入力手段３１に入力された種別情報が、すでにゲーム中で１回入力されたことがあるもの（つまり、履歴として記憶されているもの、または、主キャラクタ画像の生成に用いられているもの）であった場合は、情報入力判定手段２は、種別情報が入力されたと判定しない、または、入力失敗と判定するようにしても良い。このようにすると、ゲーム中に多くの種別情報を入力できるように、プレイヤにより多くの玩具体を購入し用意しておくことを促すことができる。または、プログラム実行手段３が、ゲーム中に情報入力手段３１に入力された種別情報が、すでにゲーム中で１回以上入力されたことがあるもの（つまり、履歴として記憶されているもの、、または、主キャラクタ画像の生成に用いられているもの）であった場合は、プログラム実行手段３は、当該入力された種別情報により読み出されたキャラクタ画像データに何らかの加工を施すようにしたり、全く別のキャラクタ画像データを読み出すようにしても良い。さらには、キャラクタ画像データは同じであっても、当該キャラクタ画像データが含まれるキャラクタデータ中のキャラクタ画像データ以外の部分（ゲーム中で発揮される効果を決定する効果データなど）に加工をする（例えば、効果が２倍なる様にする）ようにしても良い。さらにいえば、あえて、すでにゲーム中で１回以上入力されたことがある種別情報（つまり、履歴として記憶されている、または、現在の主キャラクタ画像を生成するために用いられたもの）を再度入力させることで、ゲーム中での行動の成否判定を並行して行わせても良い。例えば、図８で示したゲームであれば、プレイヤの攻撃の指示入力が失敗したとしても、右腕部玩具体の種別情報の入力が成功すると、攻撃の指示入力が成功したと判定が覆るようにしても良い。
本実施形態では、玩具人形を構成する玩具体全て種別情報が付されているが、これは、玩具人形を構成する一部の玩具体にのみ付されていても良い。
【符号の説明】
【０１１０】
１  情報入力手段
２  情報入力判定手段
３  プログラム実行手段
４  プログラム記憶手段
５  データ記憶手段
６  条件判定手段
７  画像表示制御手段
８  画像表示手段基台
１０  ゲーム装置
１１  筐体
１３  スキャナ
１５  表示画面
１７  操作ボタン
１９  接続口
３０，４０  玩具人形
３１，４１  胴部玩具体
３３，４３ａ，４３ｂ  左腕部玩具体
３５，４５ａ，４５ｂ  右腕部玩具体
３７，４７ａ，４７ｂ，４７ｃ  脚部玩具体
【図１】
2020058839.tif 000003
【図２】
2020058839.tif 000004
【図３】
2020058839.tif 000005
【図４】
2020058839.tif 000006
【図５】
2020058839.tif 000007
【図６】
2020058839.tif 000008
【図７】
2020058839.tif 000009
【図８】
2020058839.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】令和2年1月14日(2020.1.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示手段と、複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、および、前記ゲームプログラムに基づいて、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いてゲームを実行する、ゲームを実行する手段を有するゲーム装置であって、
それぞれ種別を特定するための種別情報が付された２以上の玩具体のうち、少なくとも１つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段を有し、
前記データ記憶手段は、前記複数のゲーム用データとして、玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを複数記憶しており、
さらに、前記ゲーム装置は、
前記データ記憶手段に記憶されたゲーム用データに基づいて主キャラクタ画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段と、
ゲーム中に第１の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段が前記第１の条件が満たされたと判定した時から第１の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段と、を有し、
前記ゲームを実行する手段は、
前記条件判定手段がゲーム中に前記第１の条件が満たされたと判定した時から前記第１の所定時間内に、前記情報入力判定手段が、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを前記データ記憶手段から読み出し、読み出されたキャラクタデータを用いてゲームを続行し、
さらに、前記ゲームを実行する手段は、
前記条件判定手段がゲーム中に前記第１の条件が満たされたと判定した時から前記第１の所定時間内に、前記情報入力判定手段が、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定しなかったときは、ゲーム中で不利になるように制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載されたゲーム装置において使用可能な玩具体であって、前記情報入力手段から入力可能で、かつ、前記データ記憶手段に記憶されたキャラクタデータと対応付けられた、種別を特定するための種別情報が付されていることを特徴とする、玩具体。
【請求項３】
コンピュータを、画像表示手段と、複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、および、前記ゲームプログラムに基づいて、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いてゲームを実行する、ゲームを実行する手段として機能させるプログラムであって、
さらに、コンピュータを、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された２以上の玩具体のうち、少なくとも１つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段として機能させ、
前記データ記憶手段を、前記複数のゲーム用データとして、玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを複数記憶するものとし、
かつ、コンピュータを、前記データ記憶手段に記憶されたゲーム用データに基づいて主キャラクタ画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段と、ゲーム中に第１の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、前記条件判定手段が前記第１の条件が満たされたと判定した時から第１の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段として機能させ、
前記ゲームを実行する手段は、
前記条件判定手段がゲーム中に前記第１の条件が満たされたと判定した時から前記第１の所定時間内に、前記情報入力判定手段が、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを前記データ記憶手段から読み出し、読み出されたキャラクタデータを用いてゲームを続行し、
さらに、前記ゲームを実行する手段は、
前記条件判定手段がゲーム中に前記第１の条件が満たされたと判定した時から前記第１の所定時間内に、前記情報入力判定手段が、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定しなかったときは、ゲーム中で不利になるように制御する、 
ようにコンピュータを機能させるゲームプログラム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームプログラムが実行されたコンピュータにおいて使用可能な玩具体であって、前記情報入力手段から入力可能で、かつ、前記データ記憶手段に記憶されたキャラクタデータと対応付けられた、種別を特定するための種別情報が付されていることを特徴とする、玩具体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明のゲーム装置は、複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、および、前記ゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から読み出して実行することにより、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いてゲームを実行するプログラム実行手段を有するゲーム装置であって、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された２以上の玩具体のうち、少なくとも１つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段を有し、前記データ記憶手段は、前記複数のゲーム用データとして、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータを複数記憶しており、さらに、前記ゲーム装置は、ゲーム中に第１の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、前記条件判定手段が前記第１の条件が満たされたと判定した時から第１の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段と、を有し、前記プログラム実行手段は、前記情報入力判定手段が前記第１の所定時間内に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを前記データ記憶手段から読み出すようになっている。また、本発明のゲーム装置は、画像表示手段と、複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、および、前記ゲームプログラムに基づいて、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いてゲームを実行する、ゲームを実行する手段を有するゲーム装置であって、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された２以上の玩具体のうち、少なくとも１つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段を有し、前記データ記憶手段は、前記複数のゲーム用データとして、玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを複数記憶しており、さらに、前記ゲーム装置は、前記データ記憶手段に記憶されたゲーム用データに基づいて主キャラクタ画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段と、ゲーム中に第１の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、前記条件判定手段が前記第１の条件が満たされたと判定した時から第１の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段と、を有し、前記ゲームを実行する手段は、前記条件判定手段がゲーム中に前記第１の条件が満たされたと判定した時から前記第１の所定時間内に、前記情報入力判定手段が、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを前記データ記憶手段から読み出し、読み出されたキャラクタデータを用いてゲームを続行し、さらに、前記ゲームを実行する手段は、前記条件判定手段がゲーム中に前記第１の条件が満たされたと判定した時から前記第１の所定時間内に、前記情報入力判定手段が、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定しなかったときは、ゲーム中で不利になるように制御する、ことを特徴とする。

【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
また、本発明は、本発明に係るゲーム装置において使用可能な玩具体である。また、本発明は、本発明に係るゲーム装置において使用可能な玩具体であって、前記情報入力手段から入力可能で、かつ、前記データ記憶手段に記憶されたキャラクタデータと対応付けられた、種別を特定するための種別情報が付されていることを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
また、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、および、前記ゲームプログラムを前記プログラム記憶手段から読み出して実行することにより、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いてゲームを実行するプログラム実行手段として機能させるプログラムであって、さらに、コンピュータを、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された２以上の玩具体のうち、少なくとも１つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段として機能させ、前記データ記憶手段を、前記複数のゲーム用データとして、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータを複数記憶するものとし、かつ、コンピュータを、ゲーム中に第１の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、前記条件判定手段が前記第１の条件が満たされたと判定した時から第１の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段として機能させ、前記プログラム実行手段が、前記情報入力判定手段が前記第１の所定時間内に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを前記データ記憶手段から読み出すようにコンピュータを機能させるプログラムである。また、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、画像表示手段と、複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、および、前記ゲームプログラムに基づいて、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いてゲームを実行する、ゲームを実行する手段として機能させるプログラムであって、さらに、コンピュータを、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された２以上の玩具体のうち、少なくとも１つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段として機能させ、前記データ記憶手段を、前記複数のゲーム用データとして、玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを複数記憶するものとし、かつ、コンピュータを、前記データ記憶手段に記憶されたゲーム用データに基づいて主キャラクタ画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段と、ゲーム中に第１の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、前記条件判定手段が前記第１の条件が満たされたと判定した時から第１の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段として機能させ、前記ゲームを実行する手段は、前記条件判定手段がゲーム中に前記第１の条件が満たされたと判定した時から前記第１の所定時間内に、前記情報入力判定手段が、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータを前記データ記憶手段から読み出し、読み出されたキャラクタデータを用いてゲームを続行し、さらに、前記ゲームを実行する手段は、前記条件判定手段がゲーム中に前記第１の条件が満たされたと判定した時から前記第１の所定時間内に、前記情報入力判定手段が、前記情報入力手段に玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定しなかったときは、ゲーム中で不利になるように制御する、ようにコンピュータを機能させるプログラムである。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
また、本発明は、本発明に係るゲームプログラムが実行されたコンピュータにおいて使用可能な玩具体である。また、本発明は、ゲームプログラムが実行されたコンピュータにおいて使用可能な玩具体であって、前記情報入力手段から入力可能で、かつ、前記データ記憶手段に記憶されたキャラクタデータと対応付けられた、種別を特定するための種別情報が付されていることを特徴とする。