(57)【要約】【課題】演出画像とともに表示されたとしても遊技中の情報更新を見落とすことがない遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシン１００は、（１）演出画像表示装置１５７上にＡＴ背景画像ｄ２を表示している状態において、第一の条件が成立した場合、挿入画像ｄ３０を表示し、挿入画像ｄ３０を表示した後に通常背景画像ｄ１を表示し、（２）演出画像表示装置１５７上にＡＴ回数画像ｄ４０を表示している状態において、第二の条件が成立した場合、ＡＴ回数を更新してＡＴ回数画像ｄ４０を変更し、（３）演出画像表示装置１５７上にＡＴ背景画像ｄ４０及びＡＴ回数画像ｄ４０を表示している状態において、第一の条件及び第二の条件の双方が成立した場合、挿入画像ｄ３０を表示している間にＡＴ回数を更新してＡＴ回数画像ｄ４０を変更する。【選択図】図１６
2020005754.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示領域に画像を表示する画像表示手段を備えた遊技台であって、
前記画像には、
第一の状態であることを示唆する第一の背景画像と、
第二の状態であることを示唆する第二の背景画像と、
前記第一の背景画像から前記第二の背景画像への移行過程において挿入される挿入画像と、
更新可能な遊技情報を示す遊技情報画像と、
が含まれ、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記第一の背景画像を表示している状態において、第一の条件が成立した場合、前記画像表示領域に前記挿入画像を表示し、前記挿入画像を表示した後に前記画像表示領域に前記第二の背景画像を表示することにより、前記第一の背景画像から前記第二の背景画像への移行を行う手段であり、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記遊技情報画像を表示している状態において、第二の条件が成立した場合、前記遊技情報を更新して前記遊技情報画像を変更する手段であり、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記第一の背景画像及び前記遊技情報画像を表示している状態において、前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合、前記挿入画像の表示を開始し、該挿入画像を表示している間に前記遊技情報を更新して前記遊技情報画像を変更する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
遊技者に操作される操作手段をさらに備え、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記第一の背景画像を表示している状態において、前記第一の条件が成立した場合、又は前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合、前記操作手段に対する第一の操作に基づいて、前記挿入画像の表示を開始し、前記挿入画像を第一の時間、表示する手段であり、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記遊技情報画像を表示している状態において、前記第二の条件が成立した場合、又は前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合、前記操作手段に対する前記第一の操作に基づいて、前記遊技情報画像の変更表示を開始し、前記第一の時間よりも短い第二の時間を要して前記遊技情報画像への変更を終了する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記第一の背景画像を表示している状態において、前記第一の条件が成立した場合、又は前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合、前記第一の背景画像の表示面積を縮小しつつ前記挿入画像の表示面積を拡大するように前記画像表示領域に前記挿入画像を表示し（以下、「拡大表示」という）、前記挿入画像を拡大表示した後に前記画像表示領域に前記第二の背景画像を表示する手段であり、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記第一の背景画像及び前記遊技情報画像を表示している状態において、前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合、前記挿入画像を拡大表示している間に前記挿入画像の上で前記遊技情報画像を変更する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第一の状態と前記第二の状態は、同一の状態であり、
前記第一の背景画像と前記第二の背景画像は、同一の背景画像である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記挿入画像は、単一の模様又は色彩を有する画像である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴遊技機）、パチンコ機（弾球遊技機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台は、遊技中に多種多様な情報を表示する。例えば、特許文献１には、演出画像表示装置の画面上に演出画像とともにメダルの払出数を表示する遊技台が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５３９２７９１号公報（第１０図など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このように演出画像とともに更新が行われる情報を表示する場合、演出画像の表示に気を取られると、情報の更新が行われたことを見落とすおそれがある。
【０００６】
本発明はこのような事情を鑑みてなされたものであり、演出画像とともに表示されたとしても遊技中の情報更新を見落とすことがない遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、画像表示領域に画像を表示する画像表示手段を備えた遊技台であって、前記画像には、第一の状態であることを示唆する第一の背景画像と、第二の状態であることを示唆する第二の背景画像と、前記第一の背景画像から前記第二の背景画像への移行過程において挿入される挿入画像と、更新可能な遊技情報を示す遊技情報画像と、が含まれ、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記第一の背景画像を表示している状態において、第一の条件が成立した場合、前記画像表示領域に前記挿入画像を表示し、前記挿入画像を表示した後に前記画像表示領域に前記第二の背景画像を表示することにより、前記第一の背景画像から前記第二の背景画像への移行を行う手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記遊技情報画像を表示している状態において、第二の条件が成立した場合、前記遊技情報を更新して前記遊技情報画像を変更する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記第一の背景画像及び前記遊技情報画像を表示している状態において、前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合、前記挿入画像の表示を開始し、該挿入画像を表示している間に前記遊技情報を更新して前記遊技情報画像を変更する手段である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出画像とともに表示されたとしても遊技中の情報更新を見落とすことがない遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、付与数などを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出の報知態様を説明する図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作正解画像の表示態様を説明する図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出の報知態様を説明する図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作特定画像の表示態様の変化を説明する図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出の報知態様を説明する図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの状態遷移示唆演出の報知態様を説明する図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの状態遷移示唆演出における挿入画像の全面表示時間を説明する図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて操作条件報知演出と状態遷移示唆演出が同時に実行される場合の演出画像表示装置の表示態様を説明する図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて操作条件報知演出と状態遷移示唆演出が同時に実行される場合の演出画像表示装置の表示態様を説明する図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態において状態遷移示唆演出を実行するときの主制御部、第１副制御部及び第２副制御部の間のやりとりを示したシーケンス図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＡＴ上乗せ抽選に当選した場合の演出の表示態様を説明する図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＡＴ上乗せ抽選に当選した場合の演出の表示態様を説明する図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのＡＴ上乗せ抽選に当選した場合の演出の表示態様を説明する図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】図２２のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）は、図２４のステップＳ２０１のＡＴ更新処理の流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図２５（ａ）のステップＳ３０４のＡＴ上乗せ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理、及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】図２６（ａ）のステップＳ３００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２９】図２８のステップＳ３３０２のＡＴ演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３０】（ａ）は、図２８のステップＳ３３０５の通常演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートであり、（ｂ）は、図２８のステップＳ３３０４のＡＴ上乗せ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの挿入画像の全面表示時間を説明する図である（変形例）。
【図３２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの挿入画像の全面表示時間を説明する図である（変形例）。
【図３３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの挿入画像の全面表示タイミングを説明する図である（変形例）。
【図３４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの挿入画像の全面表示タイミングを説明する図である（変形例）。
【図３５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの挿入画像の全面表示タイミングを説明する図である（変形例）。
【図３６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの挿入画像の全面表示タイミングを説明する図である（変形例）。
【図３７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出の実行タイミングを示すタイムチャートである（変形例）。
【図３８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの状態遷移示唆演出の実行期間を説明する図である（変形例）。
【図３９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの状態遷移示唆演出の実行期間を説明する図である（変形例）。
【図４０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの状態遷移示唆演出の挿入画像の移動方法を説明する図である（変形例）。
【図４１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの状態遷移示唆演出の挿入画像の移動方法を説明する図である（変形例）。
【図４２】図４１における操作特定画像の表示位置を説明する図である。
【図４３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの状態遷移示唆演出の挿入画像の表示態様を説明する図である（変形例）。
【図４４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの状態遷移示唆演出の挿入画像の表示態様を説明する図である（変形例）。
【図４５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作正解画像を示す図である（変形例）。
【図４６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作正解画像を示す図である（変形例）。
【図４７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出を説明する図である（変形例）。
【図４８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出を説明する図である（変形例）。
【図４９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出を説明する図である（変形例）。
【図５０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出の操作特定画像を説明する図である（変形例）。
【図５１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出を説明する図である（変形例）。
【図５２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出及び状態遷移示唆演出を説明する図である（変形例）。
【図５３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出の操作特定画像を説明する図である（変形例）。
【図５４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技中に更新される遊技情報の一例である（変形例）。
【図５５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技中に更新される遊技情報の一例である（変形例）。
【図５６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技中に更新される遊技情報の一例である（変形例）。
【図５７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技中に更新される遊技情報の一例である（変形例）。
【図５８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技情報画像を更新する場合の更新タイミング及び更新態様を示す図である（変形例）。
【図５９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技情報画像を更新する場合の更新タイミング及び更新態様を示す図である（変形例）。
【図６０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技情報画像を更新する場合の更新タイミング及び更新態様を示す図である（変形例）。
【図６１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技情報画像を更新する場合の更新タイミング及び更新態様を示す図である（変形例）。
【図６２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技情報画像を更新する場合の更新タイミング及び更新態様を示す図である（変形例）。
【図６３】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の外観を示す斜視図（正面側から見た斜視図）である。
【図６４】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の外観を示す図（背面側から見た図）である。
【図６５】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図６６】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の制御部の回路ブロック図である。
【図６７】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の特図表示装置、装飾図柄表示装置、普図表示装置が停止表示する特図および普図の種類を示す図である。
【図６８】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の主制御部タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図７０】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の第１副制御部の処理を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の第２副制御部の処理を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の装飾図柄表示装置の表示態様を説明する図である。
【図７３】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の装飾図柄表示装置の表示態様を説明する図である。
【図７４】本発明の一実施形態に係るパチンコ機の装飾図柄表示装置の表示態様を説明する図である。
【図７５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技情報画像を更新する場合の更新タイミング及び更新態様を示す図である（変形例）。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
以下に説明するスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１２】
＜全体構成＞
まず、図１を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、各リール１１０〜１１２の手前に設けられた図柄表示窓１１３から縦方向に概ね三つ表示され、合計九つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は、複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１および特別役２）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
メダル投入ボタン（ベットボタンともいう）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２０】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。本実施形態では、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【００２３】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作の操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作の操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作の操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。本実施形態では、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体が設けられており、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることができる。
【００２４】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２６】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。
【００２７】
前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２８】
なお、画像を表示する装置については、液晶表示装置に限らず、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２９】
＜内部構成＞
図２は、スロットマシン１００の内部構成を示す図であり、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【００３０】
本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面を開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板（後述する主制御部３００を実装する基板）を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御基板（後述する第１副制御部４００を実装する基板）を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３１】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３２】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル払出装置１８０から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３３】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、およびこの演出装置１６０を制御する第２制御基板（図示省略：後述する第２副制御部５００を実装する基板）、上部スピーカ２７２を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダルの受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３４】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３５】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３６】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３７】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３８】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３９】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４０】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４１】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するメダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４２】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００４３】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４４】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００４５】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４６】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４７】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４８】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４９】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５０】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、遊技メダル投入可能ランプ１２４、ベットボタンランプ、リールバックライト、ストップボタン１３７〜１３９ランプ等）が接続されている。
【００５１】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５２】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００５３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行う。
【００５４】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００５５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５６】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５７】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５８】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５９】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００６０】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役、小役１〜小役３）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００６１】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、および再遊技役への入賞が含まれる。
【００６２】
特別役１および特別役２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」であり、特別役２が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ（ＲＢ）」である。
【００６３】
特別役１または特別役２に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１または特別役２に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば特別役１に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ３）については後述する。
【００６４】
主制御部３００は、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ４）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【００６５】
再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、再遊技役の対応する図柄組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６６】
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６７】
「小役（小役１〜小役３）」（以下、それぞれ「小役１」、「小役２」、「小役３」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役２が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役３が「ベル−ベル−ベル（ベル）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６８】
なお、小役３（ベル）に関しては、停止操作の順序が正解の場合に入賞する「小役３ａ」と、停止操作の順序に関係なく入賞する「小役３ｂ」と、がある（詳しくは後述）。
【００６９】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６は、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【００７０】
スロットマシン１００の主制御部３００は、大別すると、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御しており、主制御部３００が決定したＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部４００は演出を設定するようになっている。主制御部３００のＡＴ系の遊技状態は、図６に示すように、通常状態及びＡＴ状態、の二つの遊技状態を有する。
【００７１】
図７は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態（ＲＴ系の遊技状態）を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６×１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
【００７２】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００のＲＴ系の遊技状態について説明する。
【００７３】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００７４】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１、特別役２、特別役１−小役１、特別役１−小役２、特別役２−小役１、特別役２−小役２、再遊技役、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００７５】
ここで、「特別役１−小役１」とは、特別役１および小役１が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役１−小役２」は、特別役１および小役２が同時に内部当選したことを指し、「特別役２−小役１」は、特別役２および小役１が同時に内部当選したことを指し、「特別役２−小役２」は、特別役２および小役２が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。
【００７６】
「小役３ａ」は、遊技者の操作順序に応じて遊技者の有利不利が異なるように設定されている。「小役３ａ」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役３に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される（図７備考欄参照）。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、８枚のメダルが払い出される。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示されない。
【００７７】
本実施形態では、「小役３ａ」に内部当選した場合、複数種類（具体的には６種類）の中から一つのリール停止データが抽選により選択されるようになっており、このリール停止データごとに正解操作順序が設けられている。より具体的には、（１）リール停止データｄ−１が選択された場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作（以下、「左中右」の停止操作ともいう）が正解操作順序に従った停止操作、（２）リール停止データｄ−２が選択された場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作（以下、「左中右」の停止操作ともいう）が正解操作順序に従った停止操作、（３）リール停止データｄ−３が選択された場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作（以下、「中左右」の停止操作ともいう）が正解操作順序に従った停止操作、（４）リール停止データｄ−４が選択された場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作（以下、「中右左」の停止操作ともいう）が正解操作順序に従った停止操作、（５）リール停止データｄ−５が選択された場合には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作（以下、「右左中」の停止操作ともいう）が正解操作順序に従った停止操作、（６）リール停止データｄ−６が選択された場合には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０、とする停止操作（以下、「右中左」の停止操作ともいう）が正解操作順序に従った停止操作となっている。すなわち、本実施形態では、選択されたリール停止データごとに第１〜第３停止操作に関する正解操作順序が決定されるようになっている。
【００７８】
この「小役３ａ」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。
なお、本実施形態では、操作順序正解の場合には払出がある一方、不正解の場合には払出がない構成を採用したが、これに限定されない。例えば、操作順序に正解した場合と、不正解の場合とで、払い出し枚数が異なるものであってもよい。すなわち、操作順序に正解した場合の方が、操作順序に不正解の場合よりも有利になる構成であればよい。また、上記説明では、正解の操作条件を操作順序としたが、正解の操作条件は操作順序に限定されない。操作順序に限らず停止操作のタイミングや、操作順序と停止操作のタイミングとの組み合わせによって有利不利を生じさせる構成であってもよい。なお、ここで説明した「小役３ａ」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
【００７９】
また、「小役３ａ」に内部当選した場合、リール停止データが抽選により選択されるようになっていたが、複数種類の小役のそれぞれに正解操作順序の異なるリール停止データを対応させて、正解操作順序に従った操作を行った場合に小役を入賞させるようにしてもよい。例えば、小役３ａを小役３ａ−１〜小役３ａ−６の６種類に分け、小役３ａ−１〜小役３ａ−６のうちいずれの役が入賞しても８枚のメダルが払い出されるものとする一方、小役３ａ−１に内部当選した場合には、リール停止データｄ−１が選択され、小役３ａ−２に内部当選した場合には、リール停止データｄ−２が選択され、小役３ａ−３に内部当選した場合には、リール停止データｄ−３が選択され、小役３ａ−４に内部当選した場合には、リール停止データｄ−４が選択され、小役３ａ−５に内部当選した場合には、リール停止データｄ−５が選択され、小役３ａ−６に内部当選した場合には、リール停止データｄ−６が選択されるものとする。
なお、本実施形態では、単独で小役３ａが当選した場合にリール停止データに正解操作順序を設定したが、複数の小役に同時に当選した場合に、リール停止データに正解操作順序を設定してもよい。例えば、小役３ａが入賞した場合に８枚のメダルが払い出されるものとし、さらに小役３ａ−１と小役３ａ−２と小役３ａ−３を設け、どの役が入賞した場合でも１枚のメダルが払い出されるものとする。そして、小役３ａと小役３ａ−１に内部当選した場合には、リール停止データｄ−１ｘが選択され、小役３ａと小役３ａ−２に内部当選した場合には、リール停止データｄ−２ｘが選択され、小役３ａと小役３ａ−３に内部当選した場合には、リール停止データｄ−３ｘが選択されるものとする。リール停止データｄ−１ｘ、ｄ−２ｘ及びｄ−３ｘは、それぞれ、最も多い払い出しが得られる正解操作順序に従った操作が実行されれば８枚のメダルが払い出されるものとし、最も多い払い出しが得られる正解操作順序に従った操作が実行されなければ１枚のメダルが払い出されるか、メダルの払い出しが０になるものとする。正解操作順序に従った操作が実行されなくても払い出しがある場合があるので、興趣ある遊技性となる場合がある。
【００８０】
図６には、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において、ＡＴ抽選に当選した場合には、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。また、同図には、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。さらに、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００８１】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ２）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、図７に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８２】
再遊技高確率状態（ＲＴ２）において内部当選する入賞役には、特別役１、特別役２、特別役１−小役１、特別役１−小役２、特別役２−小役１、特別役２−小役２、再遊技役、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００８３】
図６には、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、ＡＴ終了条件が成立した場合には、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。本実施形態では、小役３ａに内部当選したときに実行される操作条件報知演出（詳しくは後述）を規定回数（初期値は２０回、ＡＴ上乗せ抽選（詳しくは後述）に当選した場合には、当選するたびに１０回が加算される）実行した場合にＡＴ終了条件が成立する。また、同図には、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示され、さらに、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００８４】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、特別役１あるいは特別役２に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００８５】
また、図６には、特別役内部当選状態（ＲＴ３）において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００８６】
＜特別遊技状態（ＲＴ４）＞
特別遊技状態（ＲＴ４）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役３ｂのみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００８７】
「小役３ｂ」に内部当選した場合には、操作順序に関わらず「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、８枚のメダルが払出される。（図７備考欄参照）。
【００８８】
図６には、特別遊技状態（ＲＴ４）において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、３６０枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、９６枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【００８９】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【００９０】
＜ＡＴ系の遊技状態の遷移＞
図６に示すように、ＡＴ系の遊技状態は、ＲＴ系の遊技状態に基づいて一意に決定される。すなわち、本実施形態では、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）は、通常状態であり、再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、ＡＴ状態である。
【００９１】
ここで、ＡＴ状態とは、本実施形態の場合、停止操作の操作順序に関する報知演出（以下、操作条件報知演出という）が行われる状態であり、通常状態は、操作条件報知演出が行われない状態である。本実施形態では、（１）入賞役内部抽選処理において操作順序役である小役３ａに内部当選したとき、又は（２）入賞役内部抽選処理においてに、再遊技役に内部当選し、かつ報知抽選に当選したとき、に操作条件報知演出が行われるようになっている。操作順序役である小役３ａに内部当選したときだけでなく、再遊技役に内部当選したときも操作条件報知演出を実行するのは、操作条件報知演出をより多くの回数実行することによって、遊技者を操作条件報知演出の報知に従った停止操作に慣れさせるためである。
【００９２】
より詳しくは、ＡＴ状態とは、遊技者に有利な結果がもたらされるように、操作タイミング又は停止操作の操作順序を含んだ操作条件報知演出が実行される遊技状態をいう。なお、ＡＴ状態における遊技をＡＴ遊技とも称する。つまり、ＡＴ状態とは、遊技者が演出に従った操作を行うことにより、小役入賞を取りこぼさないようにしながら遊技できる遊技状態である。また、ＡＴ状態とは、遊技状態の昇格および降格がある遊技性においては、遊技者が演出に従った操作を行うことにより、有利な遊技状態を降格させず、有利な遊技状態を維持できたり、不利な遊技状態から有利な遊技状態に昇格できたりする遊技状態でもある。そして、操作順序を報知する演出とは、操作順序役を入賞させるための停止操作の正解となる操作順序に関する情報が報知される演出である。また、操作タイミングを報知する演出とは、所謂とりこぼしが発生する操作順序役に関する情報が報知される演出である。例えば、小役１当選に関する情報としてスイカの画像を液晶表示装置１５７に表示する演出である。勿論、操作タイミング及び停止操作の順序の双方を報知する操作条件報知演出であってもよい。このようにＡＴ状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００９３】
具体的には、ＡＴ状態においては、小役３ａに内部当選した場合に正解操作順序を報知する演出を実行するので、遊技者は、小役３ａに内部当選した場合には、演出に従った停止操作を行うことで、メダルを獲得できる。
【００９４】
本実施形態では、ＲＴ１において小役１に内部当選した場合に実行されるＡＴ抽選に当選した場合にＡＴ状態（再遊技高確率状態）となり、ＡＴ状態は、ＲＴ２において小役３ａに内部当選したときに実行される操作条件報知演出を、付与された規定回数分すべて実行した場合に終了して、通常状態（再遊技低確率状態）に移行する。
【００９５】
本実施形態では、通常状態からＡＴ状態に移行したときに、初期値として規定回数２０回が付与される。すなわち、ＲＴ２において小役３ａに内部当選した場合の操作条件報知演出は２０回行われる。また、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選したときに実行されるＡＴ上乗せ抽選に当選したときには、現在の規定回数に対して１０回が加算される。例えば、規定回数が２０回の時点においてＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、規定回数は３０回となる。この場合には、ＡＴ状態において３０回の規定回数分の操作条件報知演出を実行した場合にＡＴ状態を終了する。勿論、ＡＴ状態は、他のＲＴ系の遊技状態の移行を伴う場合（ＲＴ２から他の遊技状態に移行する場合）にも終了して、移行先のＲＴ系の遊技状態に対応したＡＴ系の遊技状態に移行する。
【００９６】
なお、本実施形態のＡＴ状態は複数遊技を実行すると終了するが、１遊技を実行すると終了する状態としてもよい。
【００９７】
なお、以下の説明においては、例えば、主制御部３００のＲＴ系の遊技状態がＲＴ１にあり、ＡＴ系の遊技状態が通常状態にある場合を、主制御部３００の遊技状態はＲＴ１（通常状態）にあると略記し、主制御部３００のＲＴ系の遊技状態がＲＴ２にあり、ＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態にある場合を、主制御部３００の遊技状態はＲＴ２（ＡＴ状態）にあると略記する場合がある。また、以下、ＲＴ２（ＡＴ状態）において小役３ａに内部当選したときに実行される操作条件報知演出の回数を単に「ＡＴ回数」と略記する場合がある。例えば、「ＡＴ回数が規定回数に達した場合にＡＴ状態を終了する」と表記する。すなわち、ＡＴ回数は、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選した回数を意味し、ＡＴ状態においてリプレイに内部当選した回数は含まれない。
【００９８】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件（例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
【００９９】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【０１００】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【０１０１】
例えば、小役１（スイカ）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
【０１０２】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役（リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役に内部当選すると、そのタイミングに関わらず１００％入賞することになる。
【０１０３】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【０１０４】
＜操作条件報知演出、状態遷移示唆演出＞
次に、図８〜図２１を用いて、本実施形態の演出について説明する。図８は、ＡＴ系の遊技状態が遷移する場合及びＡＴ状態において実行される演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
【０１０５】
ここで、通常演出とは、ＡＴ系の遊技状態が通常状態において実行される演出全般を意味しており、例えば、通常状態中の多くの期間で表示される通常背景画像ｄ１を演出画像表示装置１５７に表示する背景演出は通常演出の一つであり、通常状態中にボーナスへの期待感を高めるために複数遊技にわたって実行された連続演出も通常演出の一つである。また、ＡＴ演出とは、ＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態において実行される演出全般を意味しており、例えば、操作特定画像ｄ１０、操作正解画像ｄ２０を演出画像表示装置１５７に表示する操作条件報知演出、ＡＴ背景画像ｄ２を演出画像表示装置１５７に表示する背景演出、ＡＴ回数画像ｄ４０などを演出画像表示装置１５７に表示するＡＴ回数報知演出、及びＡＴ上乗せ回数画像ｄ５０を演出画像表示装置１５７に表示するＡＴ上乗せ回数報知演出はＡＴ演出の一つである。
【０１０６】
なお、本実施形態では、ＡＴ演出を、通常状態より遊技者に有利な状態において実行される演出の一例として取り上げるが、遊技者に有利な状態において実行される演出はＡＴ演出に限定されるものではない。例えば、ボーナス中に実行されるボーナス演出であってもよく、ボーナス中に後述する種々の演出を実行するように構成してもよい。
【０１０７】
（操作条件報知演出）
まず、操作条件報知演出について説明する。操作条件報知演出は、図８に示すように、ＡＴ状態において操作順序役である小役３ａに内部当選したときに実行される（時点ｔ１、ｔ２参照）。なお、正確には再遊技役に内部当選した場合も、所定の条件が成立したときには操作条件報知演出は実行されるが、以下においては、小役３ａに内部当選したときを中心に操作条件報知演出の説明を行う。
【０１０８】
図９（ａ）は、操作条件報知演出の報知態様を示す図である。本実施形態の操作条件報知演出は、演出画像表示装置１５７上に、正解の停止操作の順序を示す操作特定画像ｄ１０を表示するとともに、スピーカ２７２、２７７を用いて、正解の停止操作の順序を示す音声（例えば、次の停止操作が左ストップボタン１３７の場合には「左」などの音声）を出力し、各種ランプ４２０を用いて、正解の停止操作の順序を示す点灯・点滅（例えば、次の停止操作が左ストップボタン１３７の場合には、左サイドランプ１４４を点灯・点滅させるなど）を行う。
【０１０９】
また、操作条件報知演出では、後述する図９（ｂ）などで説明するが、（１）遊技者が正解の停止操作を行った場合、行われた停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を消去して、個々の停止操作が正解であったことを示唆する操作正解画像ｄ２０を表示する一方、（２）遊技者が不正解の停止操作を行った場合には、個々の停止操作が不正解であったことを示唆する操作不正解画像ｄ２０ａを表示する。
【０１１０】
図９（ｂ）は、ＡＴ状態の中途ゲームＧ３において小役３ａに内部当選し（ＡＴ上乗せ抽選は非当選）、リール停止データｄ−１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の演出画像の推移を示している。
【０１１１】
なお、ＡＴ状態では背景画像としてＡＴ背景画像ｄ２が表示されているので、このＡＴ背景画像ｄ２上に操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０は表示される。本実施形態では、夜中に二人のキャラクタ（殿、侍）が対決する演出画像をＡＴ背景画像ｄ２としている。また、ＡＴ背景画像ｄ２上には、ＡＴ回数を示すＡＴ回数画像ｄ４０が常時表示されている。例えば、図９（ｂ−１）から（ｂ−５）に示す「ＡＴ０５回目」、図９（ｂ−６）〜（（ｂ−７）に示す「ＡＴ０６回目」の表示は、過去のＡＴ回数が５回であり、今回のゲームにおいてＡＴ回数が６回目であることを示している。本実施形態では、第３停止操作を契機にして、ＡＴ回数が更新されたＡＴ回数画像ｄ４０を表示する。
【０１１２】
図９（ｂ−１）は、スタートレバー操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて、操作特定画像ｄ１０を表示する。具体的には、正解の停止操作が「左中右」の場合、画面の中央下方位置に、方形状の枠の中に１の数字が記された操作特定画像ｄ１０、方形状の枠の中に２の数字が記された操作特定画像ｄ１０、及び方形状の枠の中に３の数字が記された操作特定画像ｄ１０をストップボタン１３７〜１３９の位置に合わせて左から表示する。これにより、遊技者は、操作特定画像ｄ１０の数字の並びに基づいて第１停止操作が左ストップボタン１３７に対する操作、第２停止操作が中ストップボタン１３８に対する操作、第３停止操作が右ストップボタン１３９に対する操作であることを把握する。
【０１１３】
図９（ｂ−２）は、第１停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。図９（ｂ−２）では、遊技者が左ストップボタン１３７に対する操作を第１停止操作とし、この第１停止操作が正解であったので、スロットマシン１００は、第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を消去して、第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に、第１停止操作が正解であったことを示唆する操作正解画像ｄ２０を表示する。
【０１１４】
ここで、操作正解画像ｄ２０は、具体的には、爆発・破裂を表す形状の枠内にＯＫの文字が記された図形画像であり、表示開始から所定時間Ｌ１（本実施形態の場合、約１秒。以下、表示時間Ｌ１ともいう）の経過で消失するアニメーション画像でとなっている。
【０１１５】
図１０（ａ）は、第１停止操作に基づいて表示された操作正解画像ｄ２０の変化の様子を示している。第１停止操作の時点ｔ１１から所定時間Ｍ１（＜Ｌ１）が経過する時点ｔ１２までは透過度０の操作正解画像ｄ２０が表示され、時点ｔ１２から第１停止操作の時点ｔ１１から所定時間Ｌ１が経過する時点ｔ１３までは、透過度が０から１００まで徐々に変化していく操作正解画像ｄ２０が表示され（操作正解画像ｄ２０は徐々に消えていき）、最終的には時点ｔ１３で操作正解画像ｄ２０は消失する。
【０１１６】
また、図１０（ｂ）は、第１停止操作後の操作正解画像ｄ２０と操作特定画像ｄ１０の大きさを比較する図である。本実施形態の場合、図１０（ｂ）に示すように、操作正解画像ｄ２０は、操作特定画像ｄ１０よりも大きな画像であり、操作特定画像ｄ１０よりも手前に表示されるので、操作正解画像ｄ２０は操作特定画像ｄ１０よりも目立つようになっている。正解操作があったことを遊技者により強調して報知するためである。以下、この操作正解画像ｄ２０を操作特定画像ｄ１０より大きく表示することを「操作正解画像ｄ２０の拡大表示」という場合がある。
【０１１７】
なお、本実施形態では、第２停止操作及び第３停止操作に基づく操作正解画像ｄ２０も同一のアニメーション画像であり、その動作も同一としている。勿論、操作正解画像ｄ２０は、図１０に示した形状・模様・色彩に限定されるものではなく、例えば、文字がない画像であってもよいし、文字等に動きのある動画としてもよい。また、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作に基づく操作正解画像ｄ２０を、ぞれぞれの操作に対応する画像としてもよい。操作の経過を把握させやすくする場合がある。
【０１１８】
また、本実施形態では、操作正解画像ｄ２０の透過度を変化させるようにしたが、操作正解画像ｄ２０の透過度を変化させなくてもよい。例えば、時点ｔ１１から時点ｔ１３まで同一の透過度（例えば、５０）で操作正解画像ｄ２０を表示するようにしてもよい。この場合には、背景画像ｄ２の視認性を妨げることがない（背景画像ｄ２の表示面積は、操作正解画像ｄ２０の表示前と表示後と同一で変わらない）。
【０１１９】
なお、図９（ｂ）は、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選したが、ＡＴ上乗せ抽選には当選しなかった場合の操作条件報知演出の表示態様を示している。上述したように、本実施形態では、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選した場合には、ＡＴ上乗せ抽選が実行され、当選した場合には、ＡＴ回数が上乗せされる。
【０１２０】
図１１は、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選した、かつＡＴ上乗せ抽選に当選した場合の操作条件報知演出の表示態様を示している。図１１に示すように、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合の操作特定画像ｄ１０Ｓ及び操作正解画像ｄ２０Ｓは、それぞれ、ＡＴ上乗せ抽選に当選しなかった場合の操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０と異なっている。具体的には、操作特定画像ｄ１０Ｓは、操作特定画像ｄ１０に炎の画像を追加するとともに方形状の枠内の色を変化させた画像である。また、操作正解画像ｄ２０Ｓは、操作正解画像ｄ２０に爆発・破裂を表す形状の複数の枠をさらに追加強調した画像である。以下、便宜上、ＡＴ上乗せ抽選に当選しなかった場合の操作条件報知演出を「通常操作条件報知演出」といい、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合の操作条件報知演出を「特別操作条件報知演出」という場合がある。
【０１２１】
このように本実施形態の操作条件報知演出は、演出態様の相違から、遊技者は、ＡＴ回数の上乗せがあったか否かを判断することができる。
【０１２２】
なお、図１１においては、特別操作条件報知演出の演出画像表示装置１５７の表示態様だけを示したが、スピーカ２７２、２７７より出力される音声（例えば、停止操作音など）に関しても、通常操作条件報知演出と特別操作条件報知演出を異なるようにしてもよい。また、図１１に示した操作特定画像ｄ１０Ｓ及び操作正解画像ｄ２０Ｓは、一例であって、この画像に限定されるものではない。操作特定画像ｄ１０Ｓ及び操作正解画像ｄ２０Ｓは、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０と比べて、配色を増す、大きくなる等して遊技者の期待感を煽る異なる画像であればその内容は特に限定されない。
【０１２３】
また、本実施形態の操作条件報知演出では、図９（ｂ）に示すように、操作特定画像ｄ１０の表示態様を変化させるようにしている。図１２は、操作特定画像ｄ１０の表示態様の変化を示すタイミングチャートである。図１２（ａ）は、ＡＴ状態において再遊技役に内部当選したときに実行される操作条件報知演出の操作特定画像ｄ１０、図１２（ｂ）は、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選し、かつＡＴ上乗せ抽選に当選しなかったときに実行される操作条件報知演出の操作特定画像ｄ１０、図１２（ｃ）は、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選し、かつＡＴ上乗せ抽選に当選したときに実行される操作条件報知演出の操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｓを示している。
【０１２４】
本実施形態の操作条件報知演出は、図１２に示すように、スタートレバー操作に基づいて表示開始された操作特定画像ｄ１０を、リール回転開始に基づいて表示態様を変化させるようにしている。具体的には、再遊技役に内部当選した場合には、操作特定画像ｄ１０の矩形枠内の色が白色から再遊技役（リプレイ）の図柄を示唆する青色に変化し、小役３ａに内部当選し、ＡＴ上乗せがない場合には、操作特定画像ｄ１０の矩形枠内の色が白色から小役３（ベル）の図柄を示唆する黄色に変化し、小役３ａに内部当選し、ＡＴ上乗せがある場合には、操作特定画像ｄ１０を上述の期待感を煽る操作特定画像ｄ１０Ｓに変化させる。
【０１２５】
なお、リール回転開始のタイミングは、一遊技に要する時間（一遊技は最低４．１秒を要する）との関係で決まるため、リール回転開始までのウェイト時間がない場合には、スタートレバー操作からリール回転開始までの時間（初期画像表示時間という）Ｌ１１は０．８秒、リール回転開始までのウェイト時間がある場合には、初期画像表示時間Ｌ１１は、０．８秒にウエイト時間が加算された時間である。すなわち、スタートレバー操作時に表示開始された操作特定画像ｄ１０は、最低でも０．８秒間はそのままの表示態様で表示される。
【０１２６】
図９に戻って、図９（ｂ−３）は、第１停止操作に基づいて表示された操作正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。このとき、スロットマシン１００は、操作条件報知演出として、残りの停止操作（第２停止操作、第３停止操作）に関する操作特定画像ｄ１０を継続して表示している。
【０１２７】
図９（ｂ−４）は、第２停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。図９（ｂ−４）では、遊技者が中ストップボタン１３８に対する操作を第２停止操作とし、第２停止操作が正解であったので、スロットマシン１００は、第２停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を消去して、第２停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に、第２停止操作が正解であったことを示唆する操作正解画像ｄ２０を表示する。
【０１２８】
図９（ｂ−５）は、第２停止操作に基づいて表示される操作正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の出画像表示装置１５７の表示態様を示している。このとき、スロットマシン１００は、操作条件報知演出として、残りの停止操作（第３停止操作）に関する操作特定画像ｄ１０を表示している。
【０１２９】
図９（ｂ−６）は、第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。図９（ｂ−６）では、遊技者が右ストップボタン１３９に対する操作を第３停止操作とし、第３停止操作が正解であったので、スロットマシン１００は、第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を消去して、第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に、第３停止操作が正解であったことを示唆する操作正解画像ｄ２０を表示する。なお、ＡＴ回数画像ｄ４０は、第３停止操作に基づいて、その数字が０５から０６に更新される。
【０１３０】
図９（ｂ−７）は、第３停止操作に基づいて表示される操作正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。操作条件報知演出は終了したので、スロットマシン１００は、ＡＴ背景画像ｄ２及びＡＴ回数画像ｄ４０だけを表示している。
【０１３１】
このように本実施形態の操作条件報知演出は、操作特定画像ｄ１０を表示して遊技者に有利な操作内容を報知するだけでなく、正解の操作をした場合には、その都度、操作正解画像ｄ２０を表示して操作が正解であったことを報知する。また、操作正解画像ｄ２０を操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示して強調するので、遊技者は正解の停止操作が行われたことをより容易に認識することができる。
【０１３２】
ここで、ＡＴ背景画像ｄ２について述べると、ＡＴ背景画像ｄ２は、表示の内容に動きのある動画（例えば、野草が左右に動いていたり、突如として枯れ葉や新聞紙が風に飛ばされて現れたり、殿と侍が間合いをとる動きをする）であり、様々な情報を表示する画像である。よって、ＡＴ背景画像ｄ２上に操作特定画像ｄ１０を表示した場合に、操作特定画像ｄ１０はＡＴ背景画像ｄ２が表示する様々な情報の１つと見なされて目立たないことがある。つまり、ＡＴ背景画像ｄ２は操作正解画像ｄ２０を目立たせない要因となることがあった。仮に、操作特定画像ｄ１０をできるだけ目立たせるため、操作特定画像ｄ１０を巨大な画像とすることも可能ではあるが、従来採用されてきた操作特定画像ｄ１０とは異なる表示態様とすると、遊技者に思いもよらない期待感を与えてしまう可能性があり、従来採用されてきた操作特定画像ｄ１０とは異なる表示態様とすることが困難であった。
【０１３３】
なお、この問題は、通常背景画像ｄ１についても同様である。通常背景画像ｄ１も様々な情報を表示する画像になっているので、仮に通常背景画像ｄ１上に操作特定画像ｄ１０を表示した場合、操作特定画像ｄ１０は通常背景画像ｄ１が表示する様々な情報の１つと見なされて目立たないことがある。
【０１３４】
特に近年、演出効果を高めるために演出画像表示装置１５７を大型化する傾向がある。しかしながら、演出画像表示装置１５７の大型化に伴い、種々の新たな問題が生じている。上述した背景画像（ＡＴ背景画像ｄ２、通常背景画像ｄ１）の表示もそのうちの1つである。
【０１３５】
従前から背景画像の表示は、静止画像とせずに動画像（動きのある内容の表示）とすることで、遊技者の遊技への関心を高めていた。この点、演出画像表示装置１５７が小型であった場合には、遊技者がひと目に表示内容の全体を把握できるので、動きのある内容の表示が一部にでもあれば動画像である印象を与えられた。
【０１３６】
これに対して、演出画像表示装置１５７が大型化されると、遊技者がひと目に表示内容の全体を把握するのが容易でないので、動きのある内容の表示が一部にある場合に動画像である印象を与えられず静止画である印象を与えてしまうおそれがあった。そこで、背景画像の表示においては、動きのある内容の表示を多数箇所に行うようにしている。
【０１３７】
しかしながら、背景画像の表示と遊技者操作に係わる表示（例えば、操作正解画像ｄ２０など）との両者を表示する場合には、遊技者操作に係わる表示が背景画像上に表示されるために、多数箇所で動きのある内容の表示の一部となって目立たない印象を受けることがあった。
【０１３８】
このように、背景画像（ＡＴ背景画像ｄ２、通常背景画像ｄ１）の表示においては、遊技者操作に係わる表示（例えば、操作正解画像ｄ２０）を目立ちにくくする要因があり、その結果、遊技者の操作感覚を狂わせてしまう原因となる可能性があった。
【０１３９】
そこで、本実施形態では、操作正解画像ｄ２０を操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示して強調することにより、上記問題を改善するようにした。
【０１４０】
図１３は、ＡＴ状態の中途ゲームＧ３において小役３ａに内部当選し（ＡＴ上乗せ抽選は非当選）、リール停止データｄ−１が選択された場合であって、遊技者が不正解の停止操作（右ストップボタン１３９に対する操作を第１停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の推移を示している。以下、正解の停止操作の場合との違いを中心に説明する。
【０１４１】
図１３（ａ−２）は、第１停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。図１３（ａ−２）では、遊技者が右ストップボタン１３９に対する操作を第１停止操作とし、第１停止操作が不正解であったので、スロットマシン１００は、第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に、第１停止操作が不正解であったことを示唆する操作不正解画像ｄ２０ａを表示する。
【０１４２】
ここで、操作不正解画像ｄ２０ａは、具体的には、爆発・破裂を表す形状の枠内にＮＯの文字が記された図形画像であり、操作正解画像ｄ２０と同一の大きさを有し、操作正解画像ｄ２０と同様に表示開始から所定時間Ｌ１の経過で消失するアニメーション画像である。すなわち、操作不正解画像ｄ２０ａの時間経過に伴う表示変化は、図１０（ａ）に示した操作正解画像ｄ２０と同一の過程を伴うものであり、また、その大きさは、操作特定画像ｄ１０よりも大きく、操作特定画像ｄ１０よりも手前に表示されるものである。以下、この操作不正解画像ｄ２０ａを操作特定画像ｄ１０より大きく表示することを「操作不正解画像ｄ２０ａの拡大表示」という場合がある。
【０１４３】
なお、本実施形態では、第２停止操作及び第３停止操作に基づく操作不正解画像ｄ２０ａも同一のアニメーション画像であり、その動作も同一としている。勿論、操作不正解画像ｄ２０ａは、図１３に示した形状・模様・色彩に限定されるものではなく、例えば、文字がない画像であってもよいし、文字等に動きのある動画としてもよい。なお、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作に基づく操作正解画像ｄ２０ａを、ぞれぞれの操作に対応する画像としてもよい。操作の経過を把握させやすくする場合がある。
【０１４４】
図１３（ａ−３）は、第１停止操作に基づいて表示される操作不正解画像ｄ２０が消失した後の出画像表示装置１５７の表示態様を示している。このとき、スロットマシン１００は、正解の停止操作の場合と異なり、すべての停止操作（第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作）に関する操作特定画像ｄ１０が表示する。
【０１４５】
図１３（ａ−４）は、第２停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様、図１３（ａ−６）は、第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。本実施形態の正解の操作順序は所謂「６択」のため、第１停止操作が不正解であった場合には、第２停止操作及び第３停止操作は不正解となる。そのため、図１３（ａ−４）及び（ａ−６）に示すように、スロットマシン１００は、第２停止操作及び第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置それぞれに、第２停止操作及び第３停止操作が不正解であったことを示唆する操作不正解画像ｄ２０を表示する。
【０１４６】
なお、第２停止操作に基づいて表示される操作不正解画像ｄ２０が消失した後も同様にすべての停止操作（第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作）に関する操作特定画像ｄ１０が表示される（図１３（ａ―５）参照）。
【０１４７】
このように本実施形態の操作条件報知演出は、正解の操作をした場合にその都度、操作正解画像ｄ２０を表示して操作が正解であったことを報知するだけでなく、不正解の操作をした場合にも、その都度、操作不正解画像ｄ２０ａを表示して操作が不正解であったことを報知する。そして、この操作不正解画像ｄ２０ａを操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示して強調するので、遊技者は不正解の停止操作が行われたことをより容易に認識することができる。
【０１４８】
（状態遷移示唆演出）
次に、状態遷移示唆演出について説明する。状態遷移示唆演出は、図８に示すように、通常状態の最終ゲームＧ１及びＡＴ状態の最終ゲームＧ２において実行される画像演出であり、遊技操作（スタートレバー操作、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作）のたびに背景画像（通常状態においては通常背景画像ｄ１、ＡＴ状態においてはＡＴ背景画像ｄ２）上を徐々に遮蔽するような挿入画像ｄ３０を表示する演出である。詳しくは、挿入画像ｄ３０は、通常状態からＡＴ状態に移行する場合には、通常背景画像ｄ１がＡＴ背景画像ｄ２に変化する際に挿入される演出画像であり、ＡＴ状態から通常状態に変化する場合には、ＡＴ背景画像ｄ２が通常背景画像ｄ１に変化する際に挿入される演出画像である。つまり、本実施形態では、挿入画像ｄ３０の表示を介して背景画像が変化するようになっている。
【０１４９】
また、本実施形態の状態遷移示唆演出は、上述した（１）ＡＴ系の遊技状態の移行に伴って背景画像が変化する場合のほか、（２）ＡＴ状態においてＡＴ上乗せ抽選に当選したゲーム、及び（３）ＡＴ状態において予め定めたＡＴ回数に到達したゲーム（以下、ＡＴ状態の区切りのゲームという）、において実行されるようになっている。ここで、予め定めたＡＴ回数とは、ＡＴ状態が終了する可能性があるＡＴ回数をいい、本実施形態の場合には、ＡＴ回数が２０回、３０回、４０回…というように、ＡＴ回数が２０以上の１０刻みの回数を示す。すなわち、挿入画像ｄ３０は、（１）のＡＴ状態の開始時及び終了時、（２）及び（３）のＡＴ状態の中途時において表示される。
【０１５０】
具体的には、図１４に示すように、挿入画像ｄ３０は「すだれ」の画像となっており、「すだれ」が背景画像上を画面上方から下方に向けて徐々に垂れ下がっていくことにより、挿入画像ｄ３０の表示領域（表示面積）が拡大していき、背景画像の表示領域（表示面積）が徐々に遮蔽されるものである。詳しくは、スロットマシン１００は、一つの遊技操作（スタートレバー操作、第１〜第３停止操作）を契機に所定時間Ｌ２（本実施形態では、約０．１秒。以下、移動時間Ｌ２ともいう）を要して一定の速度で落下していく「すだれ」の画像を表示し、所定時間Ｌ２経過後には移動を停止した「すだれ」の画像を次の停止操作があるまで表示するようにしている。なお、第３停止操作の場合は、「すだれ」の移動が停止後、所定時間の経過で「すだれ」の表示を消去するようにしている。
【０１５１】
図１４（ａ）は、状態遷移示唆演出において演出画像表示装置１５７に表示される挿入画像ｄ３０の変化を示すタイムチャートである。なお、図１４（ａ）は、通常背景画像ｄ１が表示されている通常状態の最終ゲームＧ１における状態遷移示唆演出を示している。また、本実施形態では、二人のキャラクタ（殿、爺）が登場する演出画像を通常背景画像ｄ１としている。
【０１５２】
図１４（ａ−１）は、スタートレバー操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて挿入画像ｄ３０の表示を開始し、挿入画像ｄ３０の領域を画面上方から下方に拡大移動させる。そして、スタートレバー操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、挿入画像ｄ３０を演出画像表示装置１５７の表示領域の約１／３に表示する。以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０１５３】
図１４（ａ−２）は、第１停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第１停止操作に基づいて挿入画像ｄ３０の領域を下方にさらに拡大移動させる。そして、第１停止操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、挿入画像ｄ３０を演出画像表示装置１５７の表示領域の約２／５に表示する。以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０１５４】
図１４（ｂ）は、第１停止操作に基づいて動作する挿入画像ｄ３０の表示変化を示す図である。ここで、図１４（ｂ）は、第１停止操作として左ストップボタン１３７を操作した場合の挿入画像ｄ３０の表示変化を示しており、左ストップボタン１３７を契機に下方に移動開始した挿入画像ｄ３０は、その後も移動を継続して所定時間Ｌ２（約０．１秒）が経過したときにその移動を停止することを示している。
【０１５５】
本実施形態では、停止操作後、次の停止操作が有効となるまでの時間を約０．２秒としているので、すだれの移動中に次の停止操作が有効となることはなく、すだれの移動が停止した後に次の停止操作が有効となる。すなわち、本実施形態では挿入画像ｄ３０の変化を迅速に完了させるので、挿入画像ｄ３０の変化が停止操作の邪魔となることはない。
【０１５６】
図１４（ａ）に戻って、図１４（ａ−３）及び図１４（ａ−４）は、それぞれ、第２停止操作後及び第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第１停止操作の場合と同様に、第２停止操作及び第３停止操作に基づいて挿入画像ｄ３０の領域を下方にさらに拡大移動させる。そして、第２停止操作及び第３停止操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、挿入画像ｄ３０を演出画像表示装置１５７の表示領域の約半分に表示したり、演出画像表示装置１５７の表示領域の約３／４に表示したりする。以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０１５７】
なお、第３停止操作後には、図１４（ａ−５）に示すように、演出画像表示装置１５７は挿入画像ｄ３０で全面的に覆われる。そして、この状態から所定時間（以下、全面表示時間ともいう。約０．５秒）Ｌ３が経過したとき、スロットマシン１００は挿入画像ｄ３０を消去し、図１４（ａ−６）に示すように、ＡＴ状態であることを示すＡＴ背景画像ｄ２を演出画像表示装置１５７に表示するとともに、ＡＴ背景画像ｄ２上にＡＴ回数画像ｄ４０（例えば、「ＡＴ回数００回目」などの文字画像）、及びＡＴが開始されたことを示す告知画像ｄ４１（例えば、「ＡＴ開始」などの文字画像）を表示する。この結果、遊技者は背景画像の変化、及び報知文言からＡＴ状態になったことを把握することができる。
【０１５８】
なお、本実施形態では、挿入画像ｄ３０を「すだれ」の画像としたが、挿入画像ｄ３０はこれに限定されるものではない。挿入画像ｄ３０としては、目立たない地味な柄の画像（例えば、単一色、一様な同一柄など）であればいずれの画像でもよい。本実施形態では、上述した操作正解画像ｄ２０（操作不正解画像ｄ２０ａ）を遊技者に注目させたいからである。
【０１５９】
本実施形態の挿入画像ｄ３０は、所謂ワイプ画像であり、画面転換時に表示される画像である。次の背景画像の表示が主役的な役割であるのに対し、挿入画像ｄ３０が脇役的な役割となるため、一般的にはシンプルな構成とされる。本実施形態では、通常背景画像ｄ１およびＡＴ背景画像ｄ２は、上述したように表示の内容に動きのある動画であり、様々な情報を表示する画像である一方、挿入画像ｄ３０は、表示の内容に動きのない動画としており、様々な情報を表示しない画像である。なお、挿入画像ｄ３０を別の言葉で表現すると、前の背景から後の背景への背景切替を示唆する背景切替示唆画像と称することもでき、短時間に表示領域の全領域（部分的に表示されない領域がある場合もある）に表示される短時間全領域表示画像と称することもでき、幕の役割を果たすことから幕画像と称することもできる。
【０１６０】
換言すれば、通常背景画像ｄ１およびＡＴ背景画像ｄ２は、１回の再生に第一の時間（例えば、３０秒）かかり、繰り返し再生される画像であり、挿入画像ｄ３０は、繰り返し再生される部分が１回の再生に第二の時間（例えば、０．０３３秒。静止画であれば同一フレーム画像を連続再生するので１フレームの表示時間が相当）かかり、繰り返し再生される画像である。通常背景画像ｄ１およびＡＴ背景画像ｄ２の再生周期より挿入画像ｄ３０の繰り返し再生される部分の再生周期のほうが短い周期となっており、これが通常背景画像ｄ１およびＡＴ背景画像ｄ２のほうが挿入画像ｄ３０より様々な情報を表示している印象となる要因にもなっている。
【０１６１】
また、本実施形態では、挿入画像ｄ３０を一瞬で消去する方法を採用したが、これに限定されず、徐々に消去するようにしてもよい。また、演出画像表示装置１５７の全面に表示された挿入画像ｄ３０を消去するまでの時間にバリエーションを持たせてもよい。例えば、複数種類の時間として、３秒と２秒と１秒とを設け、そのうちの１つの時間が選択されるものとする。挿入画像ｄ３０を表示した後の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態であるときは長い時間である３秒が選ばれやすく、挿入画像ｄ３０を表示した後の遊技状態が遊技者に不利な遊技状態であるときは短い時間である１秒が選ばれやすくすると、前面表示された挿入画像ｄ３０を消去するまでの時間により遊技者の期待感を変化させることができる場合がある。
【０１６２】
また、本実施形態では、挿入画像ｄ３０を目立たない地味な画像とするとよいとしたが、目立つ画像（例えば、花柄、虹色など）を採用した画像も用意し、目立たない地味な画像の出現表示頻度を多くし、目立つ画像（例えば、花柄、虹色など）の出現表示頻度を少なくするように設定してもよい。稀に目立つ画像が出現すると、特典に期待を寄せられる場合がある。
【０１６３】
なお、本実施形態の挿入画像ｄ３０は、スタートレバー操作を契機に表示を開始したが、これとは別の契機、例えば、一遊技の終了に基づいて表示を開始するものであってもよいし、遊技メダルの投入に基づいて表示を開始するものであってもよい。また、本実施形態では、挿入画像ｄ３０を通常背景画像ｄ１の手前に表示する場合について説明したが、挿入画像ｄ３０と通常背景画像ｄ１とを重なって表示することがないようにしてもよく、例えば、挿入画像ｄ３０と通常背景画像ｄ１とが重ならない状況下で、挿入画像ｄ３０の表示の拡大に伴い通常背景画像ｄ１の表示を縮小するようにしてもよい。
【０１６４】
図１５は、挿入画像ｄ３０の全面表示時間Ｌ３を説明する図である。本実施形態では、挿入画像ｄ３０を表示する前後のＡＴ系の遊技状態に基づいて、挿入画像ｄ３０の表示時間Ｌ３が決定される。詳しくは、図１５（ａ）〜（ｃ）に示すように、挿入画像ｄ３０の表示後がＡＴ状態である場合、つまり（１）通常状態からＡＴ状態に移行する場合、及び（２）ＡＴ状態を継続する場合の挿入画像ｄ３０の全面表示時間Ｌ３ｂは、挿入画像ｄ３０を表示後が通常状態である場合、つまり（３）ＡＴ状態から通常状態に移行する場合、及び（２）通常状態を継続する場合の挿入画像ｄ３０の全面表示時間Ｌ３ａよりも長くなっている。
【０１６５】
このように本実施形態の状態遷移示唆演出では、後の遊技状態が有利な状態である場合（具体的には、ＡＴ背景画像ｄ２を表示する場合）、挿入画像ｄ３０の全面表示時間Ｌ３は長く設定されている。この結果、遊技者は、挿入画像ｄ３０の全面表示時間Ｌ３に基づいて、次の遊技状態が有利な状態であるか否かを判断することができる。すなわち、全面表示時間Ｌ３が長い印象を得た場合に有利な状態になることを期待させることができる。
【０１６６】
なお、挿入画像ｄ３０の全面表示時間Ｌ３を長くした場合、挿入画像ｄ３０を表示している期間において遊技者が遊技を進めたことに基づく表示を行う場合には、当該表示を挿入画像ｄ３０上に表示するとよい。当該表示を目立たせることができ、遊技者への情報伝え漏れを防ぐことができる。
【０１６７】
（操作条件報知演出と状態遷移示唆演出とを同一ゲームで実行する場合）
次に、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同一ゲームにおいて実行する場合について説明する。本実施形態では、（１）ＡＴ状態の最終ゲームにおいて操作順序役に内部当選した場合には、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出の実行条件がともに成立するので、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出とが同時に実行されることなる。また、（２）ＡＴ状態において操作順序役に内部当選し、かつＡＴ上乗せ抽選に当選したゲーム、及び（３）ＡＴ状態の区切りのゲームにおいても、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出の実行条件がともに成立するので、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出とが同時に実行されることなる。
【０１６８】
ここで、ＡＴ状態において実行される状態遷移示唆演出は、ＡＴ状態において操作順序役に内部当選したゲームの一部において実行されるから、ＡＴ状態における状態遷移示唆演出の実行確率は、ＡＴ状態の操作条件報知演出の実行確率よりも低いものであり、ＡＴ状態において挿入画像ｄ３０が表示される確率は、ＡＴ状態において操作特定画像ｄ１０や操作正解画像ｄ２０が表示される確率よりも低いものである。
【０１６９】
数値を用いて説明すると、ＡＴ状態では、小役３ａに内部当選した場合と、再遊技役に内部当選した場合の一部の場合で操作条件報知演出を実行するので、操作条件報知演出はＡＴ状態において３遊技に約１回実行される（操作条件報知演出の実行確率は約１／３）。一方、状態遷移示唆演出は、操作条件報知演出の実行回数が２０以上の１０刻みの回数となった場合に実行するので、実行確率を最も高く見積もっても約１／３×１／２０＝約１／６０となる（正確には、状態遷移示唆演出は、ＡＴ上乗せ抽選に当選したゲーム（当選確率は１／３０）でも行うので、これよりも若干高い確率になるが、両者の実行確率の大小関係に影響はない）。勿論、この数値比較は、操作条件報知演出の実行確率と状態遷移示唆演出の実行確率の設定の一例であり、他の設定方法によって状態遷移示唆演出の実行確率を操作条件報知演出の実行確率よりも低くしてもよい。
【０１７０】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同時に実行する場合であっても、それぞれの演出の動作は、単独で実行する場合と同一の動作をする。換言すれば、操作条件報知演出及び状態遷移示唆演出のいずれにおいても、単独で実行する場合と両演出を実行する場合の演出データを共通としており、操作条件報知演出及び状態遷移示唆演出それぞれの動作は、両演出が同時に実行する場合も考慮して設定されている。
【０１７１】
図１６（ａ）は、ＡＴ状態の最終ゲームＧ２において小役３ａに内部当選し（ＡＴ上乗せ抽選は非当選）、リール停止データｄ−１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の演出画像（操作特定画像ｄ１０、操作正解画像ｄ２０）、及び状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０の変化を示している。
【０１７２】
図１６（ａ−１）は、スタートレバー操作前の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、ＡＴ状態にあるので、背景画像としてＡＴ背景画像ｄ２を表示している。
【０１７３】
図１６（ａ−２）は、スタートレバー操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、スタートレバー操作後には、スタートレバー操作に基づいて、ＡＴ背景画像ｄ２上に操作特定画像ｄ１０を表示するとともに挿入画像ｄ３０の表示を開始し、挿入画像ｄ３０の領域を画面上方から下方に拡大移動させる。
【０１７４】
ここで、図１６（ａ−２）に示した操作特定画像ｄ１０及び挿入画像ｄ３０は、図１４（ａ−１）に示した挿入画像ｄ３０及び図９（ｂ−１）に示した操作特定画像ｄ１０と同一である。すなわち、挿入画像ｄ３０である「すだれ」の移動時間、移動位置（停止位置）などの移動態様、及び操作特定画像ｄ１０の表示態様は、単独で実行された場合と全く同一である。なお、以後の停止操作に基づいて変化する挿入画像ｄ３０及び操作特定画像ｄ１０も、図１４（ａ）に示した挿入画像ｄ３０、及び図９（ｂ）に示した操作特定画像ｄ１０と同一である。
【０１７５】
なお、スロットマシン１００は、スタートレバー操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０１７６】
図１６（ａ−３）は、第１停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第１停止操作に基づいて、第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に操作正解画像ｄ２０を表示するとともに挿入画像ｄ３０の領域を下方にさらに拡大移動させる。また、繰り返しになるが、図１６（ａ−３）に示した操作正解画像ｄ２０の表示態様は、図９（ｂ）に示した操作正解画像ｄ２０の表示態様と全く同一である。すなわち、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出とを同時に実行する場合も、操作正解画像ｄ２０は操作特定画像ｄ１０よりも大きくて目立つよう表示される。
【０１７７】
なお、スロットマシン１００は、第１停止操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０１７８】
図１６（ａ−４）は、第２停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第２停止操作に基づいて、第２停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に操作正解画像ｄ２０を表示するとともに挿入画像ｄ３０の領域を下方にさらに拡大移動させる。
【０１７９】
なお、スロットマシン１００は、第２停止操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０１８０】
図１６（ａ−５）は、第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第３停止操作に基づいて、第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に操作正解画像ｄ２０を表示するとともに挿入画像ｄ３０の領域を下方にさらに拡大移動させる。本実施形態の場合、図１６（ａ−５）に示すように、操作正解画像ｄ２０と挿入画像ｄ３０が重なった場合には、操作正解画像ｄ２０を目立たせるため、操作正解画像ｄ２０を挿入画像ｄ３０の手前に表示するようにしている。なお、第３停止操作に基づいて、ＡＴ回数画像ｄ４０が更新される。
【０１８１】
このように本実施形態では、ＡＴ背景画像ｄ２の領域を縮小させている最中では、遊技者にＡＴ背景画像ｄ２を注目する必要性がないことを認識させることができ、挿入画像ｄ３０の領域を拡大移動させている最中では、挿入画像ｄ３０を全面表示している場合と比べて、遊技者に注目させたい領域である挿入画像ｄ３０の表示領域を小さくできる。よって、両者が両立する最中では、遊技者はこの限られた領域に注目すればよいので、この注目領域におけるＡＴ回数画像ｄ４０の更新を認識しやすくなる。
【０１８２】
なお、スロットマシン１００は、第３停止操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０１８３】
図１６（ａ−６）は、第３停止操作に基づく挿入画像ｄ３０の移動が終了したときの演出画像表示装置１５７の表示態様を示しており、演出画像表示装置１５７は挿入画像ｄ３０で全面的に覆われる。また、この挿入画像ｄ３０が画面全体に表示されている状態において、ＡＴ状態が終了したことを示す告知画像ｄ４１（例えば、「ＡＴ終了」などの文字画像）を表示する。そして、この挿入画像ｄ３０の全面表示状態から所定時間Ｌ３が経過したときには、スロットマシン１００は、挿入画像ｄ３０を消去し、図１６（ａ−７）に示すように、通常状態であることを示す通常背景画像ｄ１を演出画像表示装置１５７に表示する。この結果、遊技者は背景画像の変化から通常状態になったことを把握することができる。なお、ＡＴ状態の区切りのゲームにおいて特別操作条件報知演出が実行されず、操作特定画像ｄ１０Ｓが表示されない場合には、ＡＴ上乗せ抽選に非当選であったので、遊技者は、操作特定画像ｄ１０の表示態様からＡＴ状態が終了することを判断することが可能である。
【０１８４】
このように本実施形態において、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同時に実行する場合には、図１６（ｂ）に示すように、挿入画像ｄ３０が操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０に向かって拡大移動するので、操作正解画像ｄ２０の周辺領域が狭くなったような印象を与えることができ、操作正解画像ｄ２０をより強調することができる。より詳しくは、３回の停止操作のたびに挿入画像ｄ３０は略同一の割合で下方に拡大移動していく（操作正解画像ｄ２０を目立たせない要因となり得るＡＴ背景画像ｄ２を縮小表示していく）とともに、それぞれの停止操作に対応した操作正解画像ｄ２０を拡大表示するので、操作正解画像ｄ２０それぞれを目立たせることができる。
【０１８５】
すなわち、本実施形態では、状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０を表示した場合に、遊技者操作に係わる表示（例えば、操作正解画像ｄ２０）を目立たせるようにしたものである。
【０１８６】
また、本実施形態では、操作正解画像ｄ２０の表示時間Ｌ１（約１秒）は挿入画像ｄ３０の移動時間Ｌ２（約０．１秒）よりも長いので、遊技者には挿入画像ｄ３０の移動が終了した状態の操作正解画像ｄ２０を、移動中の操作正解画像ｄ２０よりも長い時間（約０．９秒）見せることができる。その結果、遊技者は、停止操作が正解であったことをより容易に理解できる。
【０１８７】
一方、本実施形態では、挿入画像ｄ３０が拡大移動しつつも、操作特定画像ｄ１０の領域を遮蔽することはないので、停止操作に際して操作特定画像ｄ１０の報知内容が視覚的に邪魔されることはない。このことを、図１７を用いて説明する。
【０１８８】
図１７は、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同時に実行するゲームの第３停止操作直前の挿入画像ｄ３０と操作特定画像ｄ１０の表示位置を示す図である。詳しくは、図１７（ａ）は、正解の第３停止操作が右ストップボタン１３９に対する操作である場合、図１７（ｂ）は、正解の第３停止操作が中ストップボタン１３８に対する操作である場合、図１７（ｃ）は、正解の第３停止操作が左ストップボタン１３７に対する操作である場合を示している。ここで、第３停止操作直前とは、図１６（ａ）の（ａ−４）と（ａ−５）の間の時点をいい、第２停止操作に基づく挿入画像ｄ３０の拡大移動が停止し、挿入画像ｄ３０が停止している状態にあるときをいう。すなわち、第３停止操作直前には、挿入画像ｄ３０の下端は第２停止操作に基づく最下限位置Ｐ４にある。
【０１８９】
本実施形態では、図１７（ａ）〜（ｃ）に示すように、正解の停止操作がいずれであっても、第３停止操作直前の挿入画像ｄ３０は第３停止操作に対する操作特定画像ｄ１０を隠すことがないので、複数種類の操作特定画像ｄ１０のうちの何れの操作特定画像ｄ１０が選ばれた場合でもあっても第１停止操作から第３停止操作に亘る操作特定画像ｄ１０の内容を確実に遊技者に報知することができる。この結果、遊技者は、挿入画像ｄ３０の拡大移動に邪魔されることなく正解の停止操作を行うことができる。
【０１９０】
このように本実施形態の操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同時に実行するゲームでは、挿入画像ｄ３０の拡大移動が操作正解画像ｄ２０を強調して目立たせる一方で、挿入画像ｄ３０は操作特定画像ｄ１０を隠さないように配慮して拡大移動しているので、遊技者は安心して停止操作を行うことができる。
【０１９１】
また、本実施形態の操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同時に実行するゲームでは、ＡＴ回数画像ｄ４０を挿入画像ｄ３０上に表示するので（図１６（ａ−２）〜（ａ−６）参照。挿入画像ｄ３０の手前にＡＴ回数画像ｄ４０あり）、遊技者がＡＴ回数の更新を見落とすことを防止することができる。すなわち、数値の更新を含むＡＴ回数画像ｄ４０を背景画像上に表示する場合には、背景画像は多種多様な色彩及び模様で構成されているため、ＡＴ回数などの文字情報が目立ちにくく遊技者がＡＴ回数を見落とすことがあったが、ＡＴ回数画像ｄ４０を単一模様の地味な挿入画像ｄ３０上に表示する場合には、ＡＴ回数などの文字情報を相対的に目立たせることになるので、ＡＴ回数の更新をより確実に遊技者に認識させることができる。
【０１９２】
また、ＡＴ回数報知演出は、ＡＴ状態において常時実行されており、小役３ａに内部当選したゲームでＡＴ回数画像ｄ４０は更新される一方、ＡＴ状態において実行される状態遷移示唆演出は、ＡＴ状態の区切りのゲーム（小役３ａに内部当選している）又はＡＴ上乗せ抽選に当選しているゲーム（小役３ａに内部当選している）において実行されるので、ＡＴ状態において状態遷移示唆演出を実行する頻度は、ＡＴ状態においてＡＴ回数画像ｄ４０を更新する頻度よりも低くなっている。したがって、遊技者がＡＴ状態においてＡＴ回数画像ｄ４０の更新を目にする場合には、ＡＴ回数画像ｄ４０が単独で更新されるケース（挿入画像ｄ３０が表示されていないケース）が圧倒的に多く、挿入画像ｄ３０上でＡＴ回数画像ｄ４０が更新されるケースは少ない。このため、実行頻度が低い挿入画像ｄ３０を表示するときにＡＴ回数画像ｄ４０を更新する場合には、遊技者はよりＡＴ回数画像ｄ４０に注視することになり、遊技者にＡＴ回数の更新をより確実に伝えることができる。つまり挿入画像ｄ３０を介することにより、見ることを忘れがちなＡＴ回数画像ｄ４０に遊技者の意識を向けさせることができる。
【０１９３】
なお、図１６及び図１７を用いて、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同時に実行するゲームにおいて遊技者が正解の停止操作を行った場合について説明したが、不正解の停止操作を行った場合もスロットマシン１００は略同一の動作を行う。すなわち、スロットマシン１００は、操作正解画像ｄ２０の代わりに操作不正解画像ｄ２０ａを表示する点以外は同一の動作を行い、挿入画像ｄ３０の拡大移動は操作不正解画像ｄ２０を強調して目立たせる一方で、挿入画像ｄ３０は操作特定画像ｄ１０を隠さないように配慮して拡大移動する。
【０１９４】
図１８は、ＡＴ状態において状態遷移示唆演出を実行するときの主制御部３００、第１副制御部４００及び第２副制御部５００の間のやりとりを示したシーケンス図であり、ＡＴ状態における状態遷移示唆演出の流れ、及びＡＴ回数報知演出の更新タイミングを示している。以下、図１６（ａ）に示した画像と対比しつつ説明する。
【０１９５】
まず、遊技者がスタートレバー１３５に対する操作を行うと、主制御部３００は、スタートレバー操作に基づいて、スタートレバー操作コマンド、内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する。第１副制御部４００は、主制御部３００から受信したコマンドに基づいて、挿入画像１の設定を行い（ステップＳ１）、第２副制御部５００に対して挿入画像１表示の指示を送信する。この結果、第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７に対して挿入画像１（具体的には、図１６（ａ−２）に示すスタートレバー操作後の挿入画像ｄ３０）を表示する（ステップＳ２）。
【０１９６】
次に、遊技者がストップボタン１３７〜１３９に対する第１停止操作を行うと、主制御部３００は、停止ボタン受付１コマンドを第１副制御部４００に送信する。第１副制御部４００は、主制御部３００から受信した停止ボタン受付１コマンドに基づいて、挿入画像２の設定を行い（ステップＳ３）、第２副制御部５００に対して挿入画像２表示の指示を送信する。この結果、第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７に対して挿入画像２（具体的には、図１６（ａ−３）に示す第１停止操作の挿入画像ｄ３０）を表示する（ステップＳ４）。
【０１９７】
次に、遊技者がストップボタン１３７〜１３９に対する第２停止操作を行うと、主制御部３００は、停止ボタン受付２コマンドを第１副制御部４００に送信する。第１副制御部４００は、主制御部３００から受信した停止ボタン受付２コマンドに基づいて、挿入画像３の設定を行い（ステップＳ５）、第２副制御部５００に対して挿入画像３表示の指示を送信する。この結果、第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７に対して挿入画像３（具体的には、図１６（ａ−４）に示す第２停止操作の挿入画像ｄ３０）を表示する（ステップＳ６）。
【０１９８】
次に、遊技者がストップボタン１３７〜１３９に対する第３停止操作を行うと、主制御部３００は、停止ボタン受付３コマンドを第１副制御部４００に送信する。第１副制御部４００は、主制御部３００から受信した停止ボタン受付３コマンドに基づいて、挿入画像４の設定を行い（ステップＳ７）、第２副制御部５００に対して挿入画像３表示の指示を送信する。この結果、第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７に対して挿入画像３（具体的には、図１６（ａ−５）に示す第３停止操作の挿入画像ｄ３０）を表示する（ステップＳ８）。また、第１副制御部４００は、主制御部３００から受信した停止ボタン受付３コマンドに基づいて、ＡＴ回数画像ｄ４０の更新設定を行い（ステップＳ９）、第２副制御部５００に対してＡＴ回数画像更新表示の指示を送信する。この結果、第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７に対して更新されたＡＴ回数画像ｄ４０を表示する（具体的には、図１６（ａ−５）に示す第３停止操作のＡＴ回数画像ｄ４０）を表示する（ステップＳ１０）。
【０１９９】
次に、主制御部３００が入賞判定処理を行い、入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信する。第１副制御部４００は、主制御部３００から受信した入賞判定コマンドに基づいて、挿入画像５の設定を行い（ステップＳ１１）、第２副制御部５００に対して挿入画像５表示の指示を送信する。この結果、第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７に対して挿入画像５（具体的には、図１６（ａ−６）に示す全面表示の挿入画像ｄ３０）を表示する（ステップＳ６）。なお、図示していないが、第１副制御部４００は、主制御部３００から受信した入賞判定コマンドに基づいて、ＡＴ状態が終了したことを示す告知画像の設定を行い、第２副制御部５００に対して告知画像表示の指示を送信する。この結果、第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７に対して告知画像（具体的には、図１６（ａ−６）に示す告知画像ｄ４１）を表示する。
【０２００】
次に、第１副制御部４００は、挿入画像５を表示開始してから所定時間Ｌ３が経過すると、挿入画像消去の設定を行い（ステップＳ１３）、第２副制御部５００に対して挿入画像消去の指示を送信する。この結果、第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の全面に表示されていた挿入画像ｄ３０を消去する（図１６（ａ−７）に示す通常背景画像ｄ１）。なお、本実施形態では、時間経過に基づいて挿入画像ｄ３０を消去したが、遊技者の操作（例えば、投入操作）に基づいて挿入画像ｄ３０を消去してもよい。
【０２０１】
（ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合の演出）
次に、図１９〜図２１を用いて、ＡＴ状態においてＡＴ上乗せ抽選に当選した場合の演出（ＡＴ回数報知演出、ＡＴ上乗せ回数報知演出）について説明する。
【０２０２】
ＡＴ上乗せ回数報知演出は、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選し、かつＡＴ上乗せ抽選に当選した場合に設定される演出であり、上乗せされたＡＴ回数（具体的には、１回のＡＴ上乗せ抽選の当選で１０回）を報知する。ＡＴ上乗せ回数報知演出の報知時期は、（１）ＡＴ上乗せ抽選に当選した当該ゲームの入賞判定時、又は（２）ＡＴ状態の区切りのゲーム（ＡＴ回数が２０、３０、４０…などの２０以上の１０刻みのゲーム）の入賞判定時、のいずれかであり、抽選により決定される。このように、ＡＴ上乗せ回数報知演出は、ＡＴ上乗せ抽選に当選したゲームで必ずしも実行されるわけではなく、遊技者がＡＴ状態の終了に注目するゲームにおいても実行される。ＡＴ状態の継続可否に対する緊張感を遊技者に与えるためである。
【０２０３】
なお、（１）及び（２）のいずれも場合も、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選したゲーム、かつＡＴ上乗せ抽選に当選したゲーム又は区切りのゲームにあるので、ＡＴ上乗せ回数報知演出は、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出とを同時に実行するゲームにおいて実行される。
【０２０４】
図１９は、ＡＴ状態の中途ゲームＧ３において小役３ａに内部当選し（この当選によりＡＴ回数６回目かつＡＴ上乗せ抽選は当選）、リール停止データｄ−１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出及び状態遷移示唆演出の演出画像の推移を示している。なお、図１９は、ＡＴ上乗せ回数報知演出を、ＡＴ上乗せ抽選に当選した当該ゲームにおいて実行する場合を示している。
【０２０５】
この場合には、ＡＴ上乗せ回数報知演出を、ＡＴ上乗せ抽選に当選した当該ゲームにおいて実行するので、図１９（ａ−６）に示すように、スロットマシン１００は、第３停止操作後、挿入画像ｄ３０が演出画像表示装置１５７の全画面上に表示された状態において、ＡＴ上乗せ回数画像ｄ５０（例えば、「上乗せあり＋１０回」などの文言）を所定時間Ｌ４の間、挿入画像ｄ３０上に表示する。これにより、遊技者はＡＴ上乗せ回数１０回が付与されたことを把握することができる。なお、所定時間Ｌ４は、挿入画像ｄ３０の全面表示時間Ｌ３よりも短い時間である。
【０２０６】
このように本実施形態では、ＡＴ上乗せ回数画像ｄ５０を挿入画像ｄ３０上に表示するので、ＡＴ上乗せ回数を目立たせることができ、ＡＴ上乗せ回数をより確実に遊技者に認識させることができる。
【０２０７】
次に、スロットマシン１００は、所定時間Ｌ４が経過した後、ＡＴ上乗せ回数画像ｄ５０を消去し、ＡＴ上乗せ回数が反映された規定回数を示す告知画像ｄ４２（例えば、「３０回目まで」などの文言）をＡＴ回数画像ｄ４０とともに挿入画像ｄ３０上に表示する。これにより、遊技者は規定回数が増え、ＡＴ状態の終了が遠ざかったことを把握することができる。なお、以後のＡＴ状態のゲームにおいては、規定回数を示す告知画像ｄ４２は、ＡＴ回数画像ｄ４０とともに常時表示される。すなわち、挿入画像ｄ３０が消去され、ＡＴ背景画像ｄ２だけが表示されている状態においても、規定回数を示す告知画像ｄ４２はＡＴ回数画像ｄ４０とともに表示される（図１９（ａ−８）参照）。
【０２０８】
なお、図１９に示す中途ゲームＧ３は、ＡＴ上乗せ抽選に当選したゲームでもあるので、特別操作条件報知演出が実行される（図１９（ａ−２）〜（ａ−５）参照）。
【０２０９】
図２０は、ＡＴ状態の中途ゲームＧ３において小役３ａに内部当選し（この当選によりＡＴ回数２０回目かつＡＴ上乗せ抽選は非当選）、リール停止データｄ−１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出及び状態遷移示唆演出の演出画像の推移を示している。なお、図２０は、当該ゲーム以前において既にＡＴ上乗せ抽選に当選しており、ＡＴ上乗せ抽選に当選したゲームにおいてＡＴ上乗せ回数報知演出を実行した場合を示している。したがって、図２０に示す中途ゲームＧ３では、ＡＴ回数画像ｄ４０及び規定回数を示す告知画像ｄ４２は常時表示されている。これにより、遊技者はＡＴ状態の区切りのゲームではあるが、ＡＴ状態が継続することを既に把握している。
【０２１０】
この場合、スロットマシン１００は、図２０（ａ−７）に示すように、全面表示されていた挿入画像ｄ３０を消去し、再び、ＡＴ背景画像ｄ２を表示開始した状態において、ＡＴ状態が継続することを示す告知画像ｄ４３（例えば、「まだ継続します」などの文言画像）を演出画像表示装置１５７に表示する。すなわち、告知画像ｄ４３は、挿入画像ｄ３０が表示されていない状態において表示される。この結果、遊技者は、ＡＴ状態の継続を再確認することができる。
【０２１１】
図２１は、ＡＴ状態の中途ゲームＧ３において小役３ａに内部当選し（この当選によりＡＴ回数２０回目かつＡＴ上乗せ抽選は非当選）、リール停止データｄ−１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出及び状態遷移示唆演出の演出画像の推移を示している。なお、図２１は、当該ゲーム以前のゲームにおいてＡＴ上乗せ抽選に当選し、区切りのゲーム（ＡＴ回数２０回目）においてＡＴ上乗せ回数報知演出を実行する場合を示している。
【０２１２】
この場合には、ＡＴ上乗せ回数報知演出を区切りのゲームにおいて実行するので、図２１（ａ−６）に示すように、スロットマシン１００は、第３停止操作後、挿入画像ｄ３０が演出画像表示装置１５７の全画面上に表示された状態において、ＡＴ上乗せ回数画像ｄ５０（例えば、「上乗せあり＋１０回」などの文言）を所定時間Ｌ４の間、挿入画像ｄ３０上に表示する。これにより、遊技者はＡＴ上乗せ回数１０回が付与されたことを把握することができる。
【０２１３】
次に、スロットマシン１００は、所定時間Ｌ４が経過した後、ＡＴ上乗せ回数画像ｄ５０を消去し、ＡＴ上乗せ回数が反映された規定回数を示す告知画像ｄ４２（例えば、「３０回目まで」などの文言）をＡＴ回数画像ｄ４０とともに挿入画像ｄ３０上に表示する。これにより、遊技者は規定回数が増え、ＡＴ状態の終了が遠ざかったことを把握することができる。なお、以後のＡＴ状態のゲームにおいては、規定回数を示す告知画像ｄ４２は、ＡＴ回数画像ｄ４０とともに常時表示される。すなわち、挿入画像ｄ３０が消去され、ＡＴ背景画像ｄ２だけが表示されている状態においても、規定回数を示す告知画像ｄ４２はＡＴ回数画像ｄ４０とともに表示される（図２１（ａ−８）参照）。
【０２１４】
なお、本実施形態では、ＡＴ状態の区切りのゲームまでに複数回のＡＴ上乗せ抽選に当選する場合があり得る。このような場合において、規定回数を示す告知画像ｄ４２を表示するときには、複数回のＡＴ上乗せ抽選の当選を反映した規定回数の告知画像ｄ４２を表示する。例えば、ＡＴ上乗せ抽選に３回当選した場合には、図２１（ｂ−８）に示すように、ＡＴ状態の区切りのゲームであるＡＴ回数２０回目に、３回分のＡＴ上乗せ回数が反映された規定回数を示す告知画像ｄ４２（例えば、「５０回目まで」などの文言）及び祝福を示す告知画像ｄ４３（例えば、「おめでとう」などの文言画像）を演出画像表示装置１５７に表示する。ここで、図２１（ｂ−８）のタイミングは、図２１（ａ−８）のタイミングと同一であり、全面表示されていた挿入画像ｄ３０が消去され、ＡＴ背景画像ｄ２の表示が開始されている状態である。
【０２１５】
＜スロットマシンの動作＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０２１６】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図２２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１７】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図２２に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０２１８】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０２１９】
ステップＳ１０２では、賭け数設定／スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。また、このステップＳ１０２では、スタートレバー１３５の操作がある場合、スタートレバーが操作されたことを示すスタートレバー操作コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。
【０２２０】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
【０２２１】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する乱数取得処理を行う。
【０２２２】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。なお、内部抽選コマンドには、入賞役内部抽選処理の結果のほか、ＡＴ抽選やＡＴ上乗せ抽選の結果に関する情報が含まれる。例えば、入賞役内部抽選処理の結果、小役１に当選し、かつＡＴ抽選に当選した場合には、内部抽選コマンドには小役１当選を示すとともにＡＴ当選を示す情報が含まれる。また、ＲＴ２（ＡＴ状態）において小役３ａに内部当選し、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、内部抽選コマンドには小役３ａ当選を示すとともにＡＴ上乗せ当選を示す情報が含まれる。
【０２２３】
ステップＳ１０６では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。また、ステップＳ１０６では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。なお、小役３ａに内部当選した場合には、リール停止データと正解の停止操作順序は１対１の関係にあるので、第１副制御部４００は、受信したリール停止データコマンドから正解の停止操作順序を把握することが可能となっている。
【０２２４】
ステップＳ１０７では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０７では、全リール１１０〜１１２が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。
【０２２５】
ステップＳ１０８では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０８では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０２２６】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役３（ベル）に入賞したと判定される。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０２２７】
ステップＳ１１０では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０２２８】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理（詳しくは後述）を行う。遊技状態制御処理では、ＲＴ系及びＡＴ系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報（ＲＴ系及びＡＴ系）を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
【０２２９】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０２３０】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図２３のステップＳ１００６）において送信される。
【０２３１】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に図２３を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０２３２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０２３３】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０２３４】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０２３５】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０２３６】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０２３７】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０２３８】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０２３９】
ステップＳ１００７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０２４０】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０２４１】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【０２４２】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図２２に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２４３】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図２２に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２４４】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図２４を用いて、遊技状態制御処理について説明する。図２４は、図２２のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２４５】
ステップＳ２０１では、ＡＴ更新処理（詳しくは後述）を行う。ＡＴ更新処理では、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態（ＲＴ系の遊技状態がＲＴ２）である場合の処理が行われる。
【０２４６】
ステップＳ２０２では、特別役１又は特別役２に入賞したか否かを判定する。特別役１又は特別役２に入賞した場合には、ステップＳ２０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０４に進む。
【０２４７】
ステップＳ２０３では、特別役１又は特別役２に入賞したので、ＲＴ系の遊技状態をＲＴ４に設定し、ＡＴ系の遊技状態を通常状態に設定する。ステップＳ２０３の処理終了後は、ステップＳ２１０に進む。
【０２４８】
ステップＳ２０４では、ＡＴ回数が規定回数に到達したか否か、具体的には、ＲＴ２（ＡＴ状態）において小役３ａに内部当選したときに実行される操作条件報知演出の回数が規定回数に達したか否かを判定する。本実施形態の場合、規定回数の初期値は２０回であり、上乗せ抽選に当選するたびに規定回数に１０回が加算される。ＡＴ回数が規定回数に達した場合には、ステップＳ２０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０６に進む。
【０２４９】
ステップＳ２０５では、ＡＴ状態においてＡＴ回数が規定回数に到達したので、ＲＴ系の遊技状態をＲＴ１に設定し、ＡＴ系の遊技状態を通常状態に設定する。ステップＳ２０５の処理終了後は、ステップＳ２１０に進む。
【０２５０】
ステップＳ２０６では、今回遊技においてＡＴ当選したか否かを判定する。今回遊技においてＡＴ当選した場合には、ステップＳ７０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０８に進む。
【０２５１】
ステップＳ２０７では、ＲＴ１の今回遊技においてＡＴ抽選に当選したので、ＲＴ系の遊技状態をＲＴ２に設定し、ＡＴ系の遊技状態をＡＴ状態に設定する。ステップＳ２０７の処理終了後は、ステップＳ２１０に進む。
【０２５２】
ステップＳ２０８では、特別役１又は特別役２に内部当選したか否かを判定する。特別役１又は特別役２に内部当選した場合には、ステップＳ２０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１０に進む。
【０２５３】
ステップＳ２０９では、特別役１又は特別役２に内部当選したので、ＲＴ系の遊技状態をＲＴ３に設定し、ＡＴ系の遊技状態を通常状態に設定する。ステップＳ２０９の処理終了後は、ステップＳ２１０に進む。
【０２５４】
ステップＳ２１０では、その他の遊技状態制御処理を行う。例えば、遊技状態が特別役１に入賞してＲＴ４（通常状態）に移行した場合には、３６０枚を超えるメダル払出によりＲＴ４（通常状態）を終了し、ＲＴ１（通常状態）が設定される。また、遊技状態が特別役２に入賞してＲＴ４（通常状態）に移行した場合には、９６枚を超えるメダル払出によりＲＴ４（通常状態）を終了し、ＲＴ１（通常状態）が設定される。また、ステップＳ２１０では、主制御部３００のＲＴ系及びＡＴ系の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。なお、ＡＴ状態の場合には、ＡＴ回数に関する情報も遊技状態コマンドに含まれる。
【０２５５】
＜ＡＴ更新処理＞
次に、図２５（ａ）を用いて、ＡＴ更新処理について説明する。図２５（ａ）は、図２４のステップＳ２０１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２５６】
ステップＳ３０１では、主制御部３００の遊技状態がＲＴ２（ＡＴ状態）にあるか否かを判定する。主制御部３００の遊技状態がＲＴ２（ＡＴ状態）にある場合には、ステップＳ３０２に進み、そうでない場合には、ＡＴ更新処理を終了する。
【０２５７】
ステップＳ３０２では、今回遊技で小役３ａに内部当選したか否かを判定する。今回の遊技で小役３ａに内部当選した場合には、ＡＴ回数のカウント処理を行う。例えば、ＡＴ回数が１０回の状態において今回遊技で小役３ａに内部当選した場合には、ＡＴ回数は１１回となる。
【０２５８】
ステップＳ３０３では、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選したので、ＡＴ上乗せ抽選処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２５９】
＜ＡＴ上乗せ抽選処理＞
次に、図２５（ｂ）を用いて、上乗せ抽選処理について説明する。図２５（ｂ）は、図２５（ａ）のステップＳ３０４のＡＴ上乗せ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２６０】
ステップＳ４０１では、ＡＴ上乗せ抽選を行う。本実施形態のＡＴ上乗せ抽選は、当選確率が約１／３０であり、当選するとＡＴ状態の規定回数に１０回が加算される。
【０２６１】
ステップＳ４０２では、ステップＳ４０１のＡＴ上乗せ抽選に当選したか否かを判定すする。ステップＳ４０１のＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、ステップＳ４０３に進み、当選しなかった場合には、ＡＴ上乗せ抽選処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ４０３では、ＡＴ状態の規定回数の再設定を行う。現在のＡＴ状態の規定回数に１０を加算する。例えば、現在のＡＴ状態の規定回数が２０回（初期値）であれば３０回、現在のＡＴ状態の規定回数が３０回（過去にＡＴ上乗せ抽選に１回当選した場合）であれば４０回となる。なお、上述したが、本実施形態では、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴ上乗せ抽選に当選した当該ゲームにおいて特別操作条件報知演出を実行し、ＡＴ上乗せ報知演出をＡＴ上乗せ抽選に当選した当該ゲーム又はＡＴ状態の区切りのゲームにおいて実行する。
【０２６３】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図２６を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図２６（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２６（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２６（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２６４】
まず、図２６（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【０２６５】
電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０２６６】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０２６７】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２６８】
ステップＳ３００４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０２６９】
ステップＳ３００５では、演出制御処理（詳しくは後述する）を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２７０】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０２７１】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２７２】
ステップＳ３００８では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２７３】
ステップＳ３００９では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３００２へ戻る。
【０２７４】
次に、図２６（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２７５】
次に、図２６（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２７６】
ステップＳ３２０１では、図２６（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２７７】
ステップＳ３２０２では、ステップＳ３００８で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２７８】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図２７を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図２７（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２７（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２７（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図２７（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２７９】
まず、図２７（ａ）のステップＳ５００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ５００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２８０】
ステップＳ５００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ５００３の処理に移行する。
【０２８１】
ステップＳ５００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２８２】
ステップＳ５００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２８３】
ステップＳ５００５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ５００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２８４】
ステップＳ５００６では、ステップＳ５００５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ５００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ５００２へ戻る。
【０２８５】
次に、図２７（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０２８６】
コマンド受信割込処理のステップＳ５１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２８７】
次に、図２７（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実
施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２８８】
ステップＳ５２０１では、図２７（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ５００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ５００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２８９】
ステップＳ５２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２９０】
次に、図２７（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ５００７の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０２９１】
ステップＳ５３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２９２】
ステップＳ５３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ５３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２９３】
ステップＳ５３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２９４】
ステップＳ５３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２９５】
ステップＳ５３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ５３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２９６】
ステップＳ５３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２９７】
＜演出制御処理＞
次に、図２８を用いて、演出制御処理について説明する。図２８は、図２６（ａ）のステップＳ３００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２９８】
ステップＳ３３０１では、受信した遊技状態コマンドの内容に基づいて、遊技状態がＲＴ２（ＡＴ状態）にあるか否かを判定する。遊技状態がＲＴ２（ＡＴ状態）にある場合には、ステップＳ３３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３３０５に進む。
【０２９９】
ステップＳ３３０２では、遊技状態がＲＴ２（ＡＴ状態）にあるので、ＡＴ演出設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０３００】
ステップＳ３３０３では、受信した内部当選コマンドに基づいて当該ゲームにおいてＡＴ上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。当該ゲームにおいてＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、ステップＳ３３０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ３３０６に進む。
【０３０１】
ステップＳ３３０４では、ＡＴ上乗せ抽選に当選したので、ＡＴ上乗せに関するＡＴ上乗せ設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０３０２】
一方、ステップＳ３３０５では、ＡＴ系の遊技状態が通常状態にあるので、通常演出設定処理（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ３３０５の処理を実行後はステップＳ３３０６に進む。
【０３０３】
ステップＳ３３０６では、その他の演出制御処理を行う。
【０３０４】
＜ＡＴ演出設定処理＞
次に、図２９を用いて、ＡＴ演出設定処理について説明する。図２９は、図２８のステップＳ３３０２のＡＴ演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３０５】
ステップＳ３４０１では、ＡＴ状態の区切りゲームであるか否かを判定する。第１副制御部４００は、主制御部３００から送信された遊技状態コマンドなどに基づいて、ＡＴ回数をカウントしているので、当該ゲームにおいてＡＴ回数が２０回、３０回などの区切りゲームであるか否かを判定する。ＡＴ状態の区切りゲームである場合には、ステップＳ３４０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４０２に進む。
【０３０６】
ステップＳ３４０２では、内部抽選コマンドに基づいて、当該ゲームにおいてＡＴ上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。当該ゲームにおいてＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、ステップＳ３４０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４０５に進む。
【０３０７】
ステップＳ３４０３では、スタートレバー操作コマンドの受信に基づいて、スタートレバー操作が行われたか否かを判定する。スタートレバー操作が行われた場合には、ステップＳ３４０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ３３０５に進む。
【０３０８】
ステップＳ３４０４では、ＡＴ状態の区切りゲーム又はＡＴ上乗せ当選があったゲームにおいてスタートレバー操作が行われたので、状態遷移示唆演出を設定する。これにより、状態遷移示唆演出が開始され、演出画像表示装置１５７には挿入画像ｄ３０が表示される（図１６（ａ−２）、図１９（ａ−２）、図２０（ａ−２）、図２１（ａ−２）参照）。
【０３０９】
ステップＳ３４０５では、受信した内部抽選コマンドの内容に基づいて、操作順序役（具体的には、小役３ａ）に内部当選したか否かを判定する。操作順序役に内部当選した場合には、ステップＳ３４０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４０９に進む。
【０３１０】
ステップＳ３４０６では、ＡＴ状態において、操作順序役（具体的には、小役３ａ）に内部当選したので、「通常操作条件報知演出」を設定する。これにより、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、及び各種ランプ４２０などを用いた通常操作条件報知演出が実行され、演出画像表示装置１５７には操作特定画像ｄ１０が表示される（図９（ｂ−１）参照）。なお、報知される正解の操作順序は、リール停止データコマンドの内容に基づいて設定される。
【０３１１】
ステップＳ３４０７では、停止ボタン受付コマンドに基づいて第３停止操作が行われたか否かを判定する。第３停止操作が行われた場合には、ステップＳ３４０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４１３に進む。
【０３１２】
ステップＳ３４０８では、ＡＴ回数報知演出の更新設定を行う。これにより、演出画像表示装置１５７などを用いたＡＴ回数報知演出が実行され、演出画像表示装置１５７にはＡＴ回数が更新されたＡＴ回数画像ｄ４０が表示される（図９（ｂ−６）、図１３（ａ−６）、図１６（ａ−５）など参照）。
【０３１３】
一方、ステップＳ３４０９では、受信した内部抽選コマンドの内容に基づいて、受信した内部抽選コマンドの内容に基づいて、再遊技役に内部当選したか否かを判定する。再遊技役に内部当選した場合には、ステップＳ３４１０に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４１３に進む。
【０３１４】
ステップＳ３４１０では、ＡＴ状態において再遊技役に内部当選したので、報知抽選を実行する。
【０３１５】
ステップＳ３４１１では、ステップＳ３４１０の報知抽選において当選したか否かを判定する。報知抽選に当選した場合には、ステップＳ３４１２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４１３に進む。
【０３１６】
ステップＳ３４１２では、ＡＴ状態において、再遊技役に内部当選し、かつ報知抽選にも当選したので、操作条件報知演出を設定する。これにより、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、及び各種ランプ４２０などを用いた操作条件報知演出が実行され、演出画像表示装置１５７には操作特定画像ｄ１０が表示される（図１２（ａ）参照）。なお、報知される操作順序は、第１副制御部４００の所定の処理（例えば、６択の中からいずれか一つを選択する抽選処理など）により決定される。ステップＳ３４１０の処理の後はステップＳ３４１３に進む。
【０３１７】
ステップＳ３４１３では、その他のＡＴ演出設定処理を行う。例えば、ＡＴ状態において状態遷移示唆演出を実行している場合には、停止操作（第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作）に基づいて、状態遷移示唆演出の更新処理を行う。この状態遷移示唆演出の更新処理により、演出画像表示装置１５７には、その領域を拡大移動する挿入画像ｄ３０が表示される。また、ＡＴ状態において操作条件報知演出を実行中に正解の停止操作をした場合には、操作正解画像ｄ２０を表示するための演出設定を行い、不正解の停止操作した場合には、操作不正解画像ｄ２０ａを表示するための演出設定を行う。これにより、演出画像表示装置１５７には操作正解画像ｄ２０が表示されたり、操作不正解画像ｄ２０ａが表示されたりする。また、通常状態からＡＴ状態に移行した場合には、ＡＴ回数報知演出の初期設定を行う。このＡＴ回数報知演出の初期設定により、演出画像表示装置１５７にはＡＴ回数画像ｄ４０（図１４（ａ−６）参照）などが表示される。また、操作条件報知演出を実行中にリール回転開始コマンドを受信した場合には、操作特定画像ｄ１０の表示態様を変更する設定を行う。これにより、演出画像表示装置１５７には表示態様を変更した操作特定画像ｄ１０が表示される（図１２参照）。
【０３１８】
＜通常演出設定処理＞
次に、図３０（ａ）を用いて、通常演出設定処理について説明する。図３０（ａ）は、図２８のステップＳ３３０５の通常演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３１９】
ステップＳ３５０１では、受信した遊技状態コマンドに基づいて、主制御部３００のＲＴ系の遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ１）であるか否かを判定する。主制御部３００のＲＴ系の遊技状態がＲＴ１である場合には、ステップＳ３５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３５０４に進む。
【０３２０】
ステップＳ３５０２では、受信した内部当選コマンドに基づいて、今回遊技においてＡＴ当選があったか否かを判定する。今回遊技においてＡＴ当選があった場合には、ステップＳ３５０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ３５０４に進む。
【０３２１】
ステップＳ３５０３では、今回遊技が通常状態の最終ゲームになるので、状態遷移示唆演出の設定を行う。これにより、状態遷移示唆演出が開始され、演出画像表示装置１５７には挿入画像ｄ３０が表示される（図１４（ａ−１）参照）。
【０３２２】
ステップＳ３５０４では、その他の通常演出設定処理を行う。例えば、ＲＴ系の遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ４）の場合には、ボーナス遊技状態であることを示すボーナス演出の設定を行う。
【０３２３】
＜ＡＴ上乗せ設定処理＞
次に、図３０（ｂ）を用いて、ＡＴ上乗せ設定処理について説明する。図３０（ｂ）は、図２８のステップＳ３３０４のＡＴ上乗せ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３２４】
ステップＳ３６０１では、操作条件報知演出を再設定する。すなわち、図２９のステップＳ３４０６で設定された「通常操作条件報知演出」を「特別操作条件報知演出」に変更して設定する。これにより、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、及び各種ランプ４２０などを用いた特別操作条件報知演出が実行され、演出画像表示装置１５７には操作特定画像ｄ１０Ｓが表示される（図１１、図１９参照）。
【０３２５】
ステップＳ３６０２では、ＡＴ上乗せ回数（具体的には、１０回）を報知する時期を設定する。詳しくは、抽選により（１）ＡＴ上乗せ抽選に当選した当該ゲーム、又は（２）ＡＴ状態の区切りのゲームのいずれかが上乗せ回数を表示する時期として設定される。
【０３２６】
ステップＳ３６０３では、ステップＳ３６０２のＡＴ上乗せ回数の報知時期に基づいて、ＡＴ上乗せ回数報知演出の設定を行う。これにより、（１）ＡＴ上乗せ抽選に当選した当該ゲーム、又は（２）ＡＴ状態の区切りのゲームにおいて、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、及び各種ランプ４２０などを用いたＡＴ上乗せ回数報知演出が実行され、演出画像表示装置１５７にはＡＴ上乗せ回数画像ｄ５０が表示される（図１９（ａ−６）、図２１（ａ−６）参照）。
【０３２７】
＜その他の変形例＞
（挿入画像の全面表示時間）
上記実施形態では、図１５に示すように、挿入画像ｄ３０の全面表示時間Ｌ３ｂ＞挿入画像ｄ３０の全面表示時間Ｌ３ａとしたが、状態に応じた挿入画像ｄ３０の全面表示時間はこれに限定されない。挿入画像ｄ３０が全面表示された後、次の背景画像が出現するまでの切換時間において、挿入画像ｄ３０の表示後がＡＴ状態である場合と通常状態である場合に差を設けてもよい。
【０３２８】
例えば、図３１（ａ）及び（ｂ）に示すように、挿入画像ｄ３０を全面表示した後の遊技状態がＡＴ状態である場合の切換時間Ｌ３ｂ―１を、挿入画像ｄ３０を表示した後の遊技状態が通常状態である場合の切換時間Ｌ３ａ―１よりも長くしてもよい。この場合には、挿入画像ｄ３０を全面表示した後の遊技状態がＡＴ状態であっても通常状態であっても挿入画像ｄ３０の全面表示時間Ｌ３は同一であるが（例えば、約１秒）、挿入画像ｄ３０の全面表示後がＡＴ状態の場合には、別の挿入画像ｄ３１が所定時間（例えば、約１秒）表示されるので、切換時間Ｌ３ｂ―１＞切換時間Ｌ３ａ―１となる。このように挿入画像ｄ３０が背景画像に切り替わるまでの時間に差を設けるようにしてもよい。上記実施形態と同様に、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３２９】
また、挿入画像ｄ３０の他に、ＡＴ背景画像ｄ２の開始を示唆する挿入画像ｄ３１を複数種類用意し、抽選によりいずれか一つの挿入画像ｄ３１を選択するとともに、選択した挿入画像ｄ３１に従って全面表示時間Ｌ３の長さを設定するようにしてもよい。例えば、図３１（ｃ）に示すように、挿入画像ｄ３１としてＡＴ開始画像１が選択された場合は短くて約２秒、ＡＴ開始画像２が選択された場合は通常の約２．５秒、ＡＴ開始画像３が選択された場合は長くて約３秒としてもよい。
【０３３０】
また、これとは別に、残りのＡＴ回数に応じて全面表示時間Ｌ３の長さを設定するようにしてもよい。この場合には、残りのＡＴ回数が多い場合には全面表示時間Ｌ３を長くするようにするのが望ましい。挿入画像ｄ３０の表示時間に基づいて遊技者の期待感を向上させることができる場合がある。一方、これとは逆に残りのＡＴ回数が少ない場合には全面表示時間Ｌ３を長くしてもよい。挿入画像ｄ３０の表示時間に基づいてＡＴ遊技の終了を把握しやすくする場合がある。
【０３３１】
なお、遊技者の遊技操作に基づいて全面表示時間Ｌ３ｂ＞全面表示時間Ｌ３ａとするようにしてもよい。例えば、図３２（ａ）に示すように、挿入画像ｄ３０を全面表示した後の遊技状態が通常状態である場合には、投入操作に基づいて通常背景画像ｄ１の表示が開始される一方、図３２（ｂ）に示すように、挿入画像ｄ３０を全面表示した後の遊技状態がＡＴ状態である場合には、スタートレバー操作に基づいてＡＴ背景画像ｄ２の表示が開始されるようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作タイミングで遊技状態を判別することが可能である。また、挿入画像ｄ３０を全面表示した後の遊技状態がＡＴ状態である場合には、常時スタートレバー操作に基づいてＡＴ背景画像ｄ２の表示を開始するのではなく、所定の確率（例えば、６０％など）でスタートレバー操作に基づいてＡＴ背景画像ｄ２の表示を開始するようにしてもよい（残りの確率の場合は、投入操作に基づいてＡＴ背景画像ｄ２の表示を開始する）。
【０３３２】
また、全面表示時間Ｌ３の長さに応じて挿入画像ｄ３０の色を変更するようにしてもよい。例えば、全面表示時間Ｌ３ａの場合（挿入画像ｄ３０を全面表示した後が通常状態である場合）には、挿入画像ｄ３０を青色、全面表示時間Ｌ３ｂの場合（挿入画像ｄ３０を表示した後がＡＴ状態である場合）には、挿入画像ｄ３０を赤色としてもよい。遊技者は、挿入画像ｄ３０の色に基づいてＡＴ状態に対する期待感を高めることができる。
【０３３３】
なお、上記実施形態の趣旨とは異なるが、挿入画像ｄ３０を全面表示した後が不利な遊技状態（通常状態）の場合の挿入画像ｄ３０の全面表示時間Ｌ３ａを、挿入画像ｄ３０を全面表示した後が有利な遊技状態（ＡＴ状態）の場合の挿入画像ｄ３０の全面表示時間Ｌ３ｂよりも長く設定してもよい。有利な遊技状態（ＡＴ状態）となることを早い時期に知らせることができるので、遊技者に安心感を与えることができる。例えば、有利な状態である場合に、有利な状態が継続することを示唆するために挿入画像ｄ３０を表示したときの全面表示時間Ｌ３は短く設定する。遊技者が逸早く有利な状態を進めたいと願う場合において、全面表示時間Ｌ３は短く設定されていると好適である。また、有利な状態が終了し不利な状態が開始される場合に、有利な状態が終了することを示唆するために挿入画像ｄ３０を表示したときの全面表示時間Ｌ３は長く設定する。不利な状態を開始するにあたり、気分転換させる意味で全面表示時間Ｌ３は長く設定されていると好適である。
【０３３４】
また、１遊技中ではなく、複数遊技に亘って挿入画像ｄ３０を全面表示するようにしてもよい。遊技者の期待感を複数の遊技に跨って維持することができる場合がある。
【０３３５】
（挿入画像の全面表示タイミング）
上記実施形態では、遊技者の操作に基づいて挿入画像ｄ３０を拡大表示し、第３停止操作後に挿入画像ｄ３０を演出画像表示装置１５７上に全面表示した。しかし、これとは異なり、状態遷移示唆演出の実行条件が成立した場合、そのゲームの最初から最後までほぼ１ゲームに亘って挿入画像ｄ３０を全面表示するようにしてもよい。以下、図３３〜図３５を用いて、この変形例について説明する。
【０３３６】
図３３は、通常背景画像ｄ１が表示されている通常状態の最終ゲームＧ１における状態遷移示唆演出を示しており、演出画像表示装置１５７に表示される挿入画像ｄ３０の変化を示すタイムチャートである。
【０３３７】
図３３（ａ−１）は、スタートレバー操作前の演出画像表示装置１５７の表示態様、図３３（ａ−２）は、スタートレバー操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて挿入画像ｄ３０の表示を開始し、挿入画像ｄ３０の領域を画面上方から下方に拡大させながら移動させる。ここで、挿入画像ｄ３０は、挿入画像ｄ３０が拡大移動を開始してから所定時間Ｓ１（約０．２５秒）が経過したときに、演出画像表示装置１５７上に全面表示される（図３３（ａ−２）〜（ａ−６）参照）。
【０３３８】
図３３（ａ−７）、図３３（ａ−８）及び図３３（ａ−９）は、それぞれ、第１停止操作後、第２停止操作後及び第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第３停止操作後、一遊技の終了（遊技状態の更新）に基づいて挿入画像ｄ３０の領域を画面下方から上方に縮小させながら移動させる。そして、挿入画像ｄ３０は、挿入画像ｄ３０が縮小移動を開始してから所定時間Ｓ１（約０．２５秒）が経過したときに、演出画像表示装置１５７の画面上から消去される（図３３（ａ−１０）〜（ａ−１５）参照）。
【０３３９】
なお、次の遊技状態はＡＴ状態なので、挿入画像ｄ３０の領域が縮小していくことにより、ＡＴ背景画像ｄ２が徐々に露出し表示されることとなる。また、スロットマシン１００は、挿入画像ｄ３０が画面上から消去され、ＡＴ背景画像ｄ２が全面に表示されたときには、ＡＴ背景画像ｄ２上にＡＴ回数画像ｄ４０（例えば、「ＡＴ００回目」などの文字画像）及びＡＴ状態が開始されたことを示す告知画像ｄ４１（例えば、「ＡＴ開始」などの文字画像）ｄ４１を表示する。
【０３４０】
このように状態遷移示唆演出の実行条件が成立した場合には、条件が成立した当該ゲーム（例えば、通常状態の最終ゲームＧ１など）の１ゲームに亘って挿入画像ｄ３０を全面表示してもよい。
【０３４１】
図３４（ａ）は、ＡＴ状態の中途ゲームＧ３において小役３ａに内部当選し（ＡＴ上乗せ抽選は当選）、リール停止データｄ−１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の演出画像（操作特定画像ｄ１０、操作正解画像ｄ２０）、及び状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０の変化を示している。なお、図３４（ａ）は、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選し、かつＡＴ上乗せ抽選に当選したので、特別操作条件報知演出を実行する場合を示している。
【０３４２】
図３４（ａ−１）、図３４（ａ−２）、図３４（ａ−７）、図３４（ａ−８）及び図３４（ａ−９）は、それぞれ、スタートレバー操作前、スタートレバー操作後、第１停止操作後、第２停止操作後及び第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて、ＡＴ背景画像ｄ２上に操作特定画像ｄ１０を表示するとともに挿入画像ｄ３０の表示を開始し、挿入画像ｄ３０の領域を画面上方から下方に拡大させながら移動させる。ここで、挿入画像ｄ３０が拡大移動を開始してから所定時間Ｓ１（約０．２５秒）が経過したときに、挿入画像ｄ３０は、演出画像表示装置１５７上に全面表示される（図３４（ａ−６）参照）。また、スロットマシン１００は、挿入画像ｄ３０を全面表示した後、操作特定画像ｄ１０Ｓを表示し、操作に基づいて、操作正解画像ｄ２０Ｓを表示する（図３４（ａ−７）〜（ａ−９）参照）。
【０３４３】
このように本変形例では、上記実施形態と異なり（図１２参照）、挿入画像ｄ３０が拡大移動を開始してから所定時間Ｓ１の間は、操作特定画像ｄ１０を表示し、所定時間Ｓ１が経過した後、操作特定画像ｄ１０を操作特定画像ｄ１０Ｓに変更して、操作特定画像ｄ１０Ｓを表示する。
【０３４４】
図３４（ｂ）は、操作特定画像ｄ１０の変化の様子を示す図である。詳しくは、図３４（ｂ−１）は、図３４（ａ−６）の状態、つまり挿入画像ｄ３０の表示開始から所定時間Ｓ１が経過する直前の操作特定画像ｄ１０、図３４（ｂ−２）は、挿入画像ｄ３０の表示開始から所定時間Ｓ１が経過したときの特別操作特定画像ｄ１０Ｓ、図３４（ｂ−３）は、図３４（ａ−７）の状態、つまり第１停止操作後の操作特定画像ｄ１０Ｓ及び操作正解画像ｄ２０Ｓを示している。
【０３４５】
なお、図３４（ａ−２）〜（ａ−５）では、挿入画像ｄ３０の領域が拡大移動している間に、ＡＴ背景画像ｄ２上に操作特定画像ｄ１０の表示を行うようにし、図３４（ａ−６）では、挿入画像ｄ３０上に操作特定画像ｄ１０の表示を行うようにした。これは、挿入画像ｄ３０の表示期間は、次に表示される背景画像が何になるか期待する期間であって挿入画像ｄ３０自体には注目することがないのが一般的であるため、挿入画像ｄ３０の表示期間においてもＡＴ背景画像ｄ２及び挿入画像ｄ３０上に操作特定画像ｄ１０を表示して演出画像表示装置１５７に目を向けさせるためである。
【０３４６】
なお、挿入画像ｄ３０の表示期間において表示する画像は、操作特定画像ｄ１０に限るものではなく、他の画像としてもよい。例えば、挿入画像ｄ３０を表示したことを解説する画像であったり、遊技状態の変更に係わる画像であったり、人物キャラクタ画像であったりしてもよい。
【０３４７】
このように同一ゲームにおいて状態遷移示唆演出と特別操作条件報知演出を実行する場合には、操作特定画像ｄ１０及びｄ１０ＳはＡＴ背景画像ｄ２上だけでなく、全面表示された挿入画像ｄ３０上にも表示される。すなわち、本変形例では、まず、挿入画像ｄ３０が全面表示されていない状態において、操作特定画像ｄ１０を表示して操作内容を遊技者に報知し、次いで、挿入画像ｄ３０が全面表示された状態において、操作特定画像ｄ１０Ｓを表示してＡＴ上乗せ当選を報知し、２つの報知内容のタイミングをずらしているので、遊技者が２つの報知内容を正しく認識することができる。
【０３４８】
なお、図３４（ａ）は、ＡＴ上乗せ抽選に当選した当該ゲームにおいてＡＴ上乗せ回数を報知する場合なので、スロットマシン１００は、挿入画像ｄ３０の縮小移動の過程において、ＡＴ上乗せ回数画像ｄ５０を表示する（図３４（ａ−１０）〜（ａ−１４）参照）。また、挿入画像ｄ３０の縮小移動を開始してから所定時間Ｓ１（約０．２５秒）が経過し、挿入画像ｄ３０が画面から消去された状態において、スロットマシン１００は、ＡＴ上乗せ回数が反映された規定回数を示す告知画像ｄ４２（例えば、「３０回目まで」などの文言画像）ｄ４２をＡＴ背景画像ｄ２上に表示する（図３４（ａ−１５）参照）。
【０３４９】
このように本変形例では、操作特定画像ｄ１０を操作特定画像ｄ１０Ｓに変更すると遊技者は操作特定画像ｄ１０Ｓに注目してしまうため、操作特定画像ｄ１０を操作特定画像ｄ１０Ｓに変更する時期とＡＴ回数画像ｄ４０の更新を行う時期とを異なる時期とした。また、ＡＴ回数画像ｄ４０の更新を認識しやすくするため、操作特定画像ｄ１０Ｓの表示を終了させた以降にＡＴ回数画像ｄ４０の更新を行うこととした（図３４（ａ−９）参照）。なお、ＡＴ回数画像ｄ４０の更新を挿入画像ｄ３０が全面表示された場合に行うことで（図３４（ａ−９）参照）、ＡＴ回数画像ｄ４０の更新を遊技者に認識させやすくしたため、これを優先するために、ＡＴ上乗せ回数画像ｄ５０の表示をＡＴ回数画像ｄ４０の更新を行った後に行うこととした。この２つを同時期に行ってしまうと、遊技者が両者の報知内容を正しく認識できないおそれがあるので、この問題を解決すべく、２つを順次実行するようにして、ＡＴ回数画像ｄ４０の更新は挿入画像ｄ３０が全面表示された場合に行うようにした。
【０３５０】
なお、図３４（ａ−９）においては、操作特定画像ｄ１０が消去され、その後、操作正解画像ｄ２０も消去される。よって、図３４（ａ−９）〜（ａ−１０）の間、及び図３４（ａ−１０）においては、演出画像表示装置１５７には、挿入画像ｄ３０とＡＴ回数画像ｄ４０が表示される。つまり、挿入画像ｄ３０の表示期間において、ＡＴ回数画像ｄ４０の表示期間は、操作特定画像ｄ１０の表示期間よりも長い（図３４（ａ−２）〜（ａ−１０）参照）。
【０３５１】
これは、操作特定画像ｄ１０が、演出画像表示装置１５７に目を向けさせるきっかけづくりのために表示される画像であればよく、長い期間に表示されなくても挿入画像ｄ３０の表示開始時にさえ表示があれば役割を果たすものであるからである。また、次の背景画像であるＡＴ背景画像ｄ２を表示した場合に、操作特定画像ｄ１０など他の画像を表示すると、遊技者に違和感を与えるため、遊技者に違和感を与えないためである。さらには、次の背景画像を表示したときに操作特定画像ｄ１０など他の画像を表示すると、次の動作である挿入画像ｄ３０の縮小移動の表示態様やＡＴ回数画像ｄ４０の表示位置の妨げとなるので、他の画像が挿入画像ｄ３０やＡＴ回数画像ｄ４０の妨げにならないようにしたためである。
【０３５２】
図３５（ａ）は、ＡＴ状態の最終ゲームＧ２において小役３ａに内部当選し（ＡＴ上乗せ抽選は非当選）、リール停止データｄ−１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の演出画像（操作特定画像ｄ１０、操作正解画像ｄ２０）、及び状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０の変化を示している。なお、図３５（ａ）は、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選し、かつＡＴ上乗せ抽選に当選しなかったので、操作条件報知演出を実行する場合を示している。
【０３５３】
図３５（ａ−１）、図３５（ａ−２）、図３５（ａ−７）、図３５（ａ−８）及び図３５（ａ−９）は、それぞれ、スタートレバー操作前、スタートレバー操作後、第１停止操作後、第２停止操作後及び第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。
【０３５４】
このように同一ゲームにおいて状態遷移示唆演出と通常操作条件報知演出を実行する場合には、操作特定画像ｄ１０はＡＴ背景画像ｄ２上だけでなく、全面表示された挿入画像ｄ３０上にも表示される。
【０３５５】
なお、図３５（ｂ）は、操作特定画像ｄ１０の変化の様子を示す図である。詳しくは、図３５（ｂ−１）は、図３５（ａ−６）の状態、つまり挿入画像ｄ３０の表示開始から所定時間Ｓ１が経過する直前の操作特定画像ｄ１０、図３５（ｂ−２）は、挿入画像ｄ３０の表示開始から所定時間Ｓ１が経過したときの特別操作特定画像ｄ１０、図３５（ｂ−３）は、図３５（ａ−７）の状態、つまり第１停止操作後の操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０を示している。図３５は、通常操作条件報知演出を実行する場合を示しているので、操作特定画像ｄ１０の表示態様に変化はない。
【０３５６】
また、ＡＴ状態の区切りのゲームにおいて、通常操作条件報知演出を実行する場合には、遊技者は、当該ゲームにおいてＡＴ上乗せ当選がなかったことを操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０の表示態様から把握することができ、次の遊技状態が通常状態であることも予測することができる。
【０３５７】
つまり、遊技状態がＡＴ状態から通常状態に変更される場合（換言すれば、遊技者にとっては有利な状態から不利な状態に変更される場合）に表示される可能性があるのは、操作特定画像ｄ１０であって操作特定画像ｄ１０Ｓでない。なお、操作特定画像ｄ１０Ｓは、有利な状態への変更の期待感を煽る演出の一例であり、操作特定画像ｄ１０は操作特定画像ｄ１０Ｓに比べると有利な状態への変更の期待感を煽ることのない演出の一例である。よって、ＡＴ状態においては、有利な状態への変更の期待感を煽る演出と有利な状態への変更の期待感を煽ることのない演出との両者が実行される可能性があり、さらに、有利な状態への変更の期待感を煽る演出の実行頻度は、有利な状態への変更の期待感を煽ることのない演出の実行頻度より低い。このようにＡＴ状態から通常状態に変更される場合は、有利な状態への変更の期待感を煽ることのない演出のみ実行される可能性がある。
【０３５８】
なお、上記変形例（図３２〜図３５）では、ＡＴ系の遊技状態が変化する場合には、通常状態の最終ゲームＧ１、及びＡＴ状態の最終ゲームＧ２において状態遷移示唆演出を実行するようにしたが、これに代えてＡＴ状態の最初のゲームＧ４、及び通常状態の最初のゲームＧ５において状態遷移示唆演出を実行するようにしてもよい。このような変形例を、図３６を用いて説明する。
【０３５９】
図３６（ａ）は、ＡＴ系の遊技状態が通常状態からＡＴ状態に移行する場合において実行される演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図３６（ｂ）は、ＡＴ状態の最初のゲームＧ４において小役３ａに内部当選し（ＡＴ上乗せ抽選は当選）、リール停止データｄ−１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの特別操作条件報知演出の演出画像（操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｓ、操作正解画像ｄ２０、ｄ２０Ｓ）、及び状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０の変化を示している。
【０３６０】
このようにＡＴ状態の最初のゲームＧ４において状態遷移示唆演出を実行する場合には、図３６（ｂ）に示すように、状態遷移示唆演出と特別操作条件報知演出をともに実行する場合が存在する。
【０３６１】
このような場合、図３６（ｂ−７）〜（ｂ−９）に示すように、全面表示された挿入画像ｄ３０上に操作特定画像ｄ１０Ｓ及び操作正解画像ｄ２０Ｓが表示される。すなわち、有利な遊技状態に移行したときに実行される状態遷移示唆演出では、全面表示された挿入画像ｄ３０の手前に操作特定画像ｄ１０Ｓ及び操作正解画像ｄ２０Ｓを表示するので、遊技者は、当該ゲームにおいてＡＴ上乗せ当選があったことを操作特定画像ｄ１０Ｓ及び操作正解画像ｄ２０Ｓの表示態様から把握することができ、期待感を向上させることができる。
【０３６２】
つまり、遊技状態が通常状態からＡＴ状態に変更される場合（換言すれば、遊技者にとっては不利な状態から有利な状態に変更される場合）に表示される可能性があるのは、操作特定画像ｄ１０と操作特定画像ｄ１０Ｓとの両者である。なお、操作特定画像ｄ１０Ｓは、有利な状態への変更の期待感を煽る演出の一例であり、操作特定画像ｄ１０は操作特定画像ｄ１０Ｓに比べると有利な状態への変更の期待感を煽ることのない演出の一例である。よって、通常状態からＡＴ状態に変更される場合は、ＡＴ状態と同様に、有利な状態への変更の期待感を煽る演出と有利な状態への変更の期待感を煽ることのない演出との両者が実行される可能性がある。
【０３６３】
（状態遷移示唆演出の実行期間）
なお、上記実施形態では、１ゲームに亘って状態遷移示唆演出を実行したが、状態遷移示唆演出の実行期間はこれに限定されない。例えば、１ゲーム中の微小時間Δｔ（例えば、０．５秒など）において状態遷移示唆演出を実行するようにしてもよい。以下、図３７〜図３９を用いて、この変形例について説明する。
【０３６４】
図３７は、ＡＴ系の遊技状態が遷移する場合及びＡＴ状態にある場合において実行される演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。なお、当該変形例は、図３７に示すように、ＡＴ系の遊技状態が変化する場合には、ＡＴ状態の最初のゲームＧ４及び通常状態の最初のゲームＧ５において状態遷移示唆演出を実行するものとする（図３６に示した変形例と実行条件は同一）。
【０３６５】
図３８（ａ）は、ＡＴ状態の最初のゲームＧ４において、スタートレバー操作の前後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。この変形例では、スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて挿入画像ｄ３０の表示を開始し、挿入画像ｄ３０を微小時間Δｔ（約０．５秒間）表示した後（図３８（ａ−２）参照）、挿入画像ｄ３０を消去し、ＡＴ背景画像ｄ２を表示する（図３８（ａ−３）参照）。このように、スタートレバー操作に基づいて挿入画像ｄ３０を微小時間Δｔの間、全面表示し、スタートレバー操作の前後において背景画像を変化させるようにしてもよい。なお、ＡＴ回数画像ｄ４０は、図３８（ａ−２）に示すように、挿入画像ｄ３０が全面表示されているときにＡＴ回数の更新を行う。ＡＴ回数画像ｄ４０に更新があったことを目立たせることができる。
【０３６６】
図３８（ｂ）は、挿入画像ｄ３０の表示の変化を詳しく説明した図である。挿入画像ｄ３０の表示開始から全面表示までΔｔ／２（約０．２５秒間；図３８（ｂ−１）〜（ｂ−６）参照）、挿入画像ｄ３０の全面表示から挿入画像の消去までΔｔ／２（約０．２５秒間；（図３８（ｂ−７）〜（ｂ−１２）参照）となっている。
【０３６７】
図３９（ａ）は、ＡＴ状態の最初のゲームＧ４において、小役３ａに内部当選し、かつＡＴ上乗せ抽選に非当選だった場合のスタートレバー操作の前後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示しており、図３９（ｂ）は、ＡＴ状態の最初のゲームＧ４において、小役３ａに内部当選し、かつＡＴ上乗せ抽選に当選だった場合のスタートレバー操作の前後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。
【０３６８】
本変形例においては、操作特定画像ｄ１０を挿入画像ｄ３０上に表示し、挿入画像ｄ３０からＡＴ背景画像ｄ２に画像が変更されても操作特定画像ｄ１０の表示を維持して、ＡＴ背景画像ｄ２上にも表示する。これにより操作特定画像ｄ１０に関しては、長い表示期間が設定されていることを印象付けることができるので、挿入画像ｄ３０が表示されている期間においては、操作特定画像ｄ１０ではなく、ＡＴ回数画像ｄ４０に遊技者の注目を集めることができる。なお、挿入画像ｄ３０上にＡＴ回数画像ｄ４０のみが表示されていると、逆に表示内容がシンプルになり過ぎてＡＴ回数画像ｄ４０すら遊技者が見なくなる可能性があったが、操作特定画像ｄ１０の表示を挿入画像ｄ３０上にも表示することで、挿入画像ｄ３０の表示期間に遊技者が演出画像表示装置１５７に目を向ける動機付けを高めることができる。
【０３６９】
また、本変形例においては、微小時間Δｔ（約０．５秒）＜初期画像表示時間Ｌ１１（約０．８秒以上、図１２参照）となっているので、挿入画像ｄ３０が表示されている間に操作特定画像ｄ１０の表示態様が変化することはない。すなわち、挿入画像ｄ３０が表示された後、ＡＴ背景画像ｄ２上で操作特定画像ｄ１０の表示態様を変化させる。このように本変形例は、ＡＴ回数画像ｄ４０の更新タイミング（挿入画像ｄ３０が全面表示されているとき）と操作特定画像ｄ１０の表示態様の変化タイミング（挿入画像ｄ３０の全面表示が終了したとき）を異ならせているので、停止操作の操作内容と内部当選した役のそれぞれを遊技者により確実に認識させることができる。
【０３７０】
なお、ＡＴ回数画像ｄ４０は、挿入画像ｄ３０が全面表示されているときに更新されるので（図３９（ｂ−２）参照）、ＡＴ回数画像ｄ４０の更新を遊技者に認識させやすくした。そして、ＡＴ回数画像ｄ４０の更新を行った後に、操作特定画像ｄ１０の表示態様を変化させることとした。この２つを同時期に行ってしまうと、遊技者が操作特定画像ｄ１０の表示態様の変化だけに注目してしまう可能性もあったが、この２つを順次実行するようにして、遊技者の注目を分散するようにした。
【０３７１】
なお、挿入画像ｄ３０は、スタートレバー操作を契機に表示を開始したので、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けが開始されるまで（ストップボタン操作有効となるまで）の間に表示を終了する画像とするのが好ましい。ストップボタン操作有効となるまでの最低時間として約０．８秒が設定されていた場合には、約０．８秒未満に表示を終了する画像とするとよい。
【０３７２】
また、本実施形態では、スタートレバー操作を契機に挿入画像ｄ３０の表示を開始したが、これとは別にスタートレバー操作を契機に遊技者の期待感を高めるカットイン画像を表示する場合がある。このカットイン画像は、遊技者を不意打ちする役割があるため、スタートレバー操作直後に表示領域の全領域（部分的に表示されない領域がある場合もある）に表示される。したがって、このカットイン画像と挿入画像ｄ３０とは役割が異なるものである。しかしながら、カットイン画像と挿入画像ｄ３０とは、遊技者に与える印象が異なる画像であることが好ましく、また、両者はスタートレバー操作直後に表示を開始するものの、このカットイン表示がスタートレバー操作直後から表示領域の全領域に表示されるまでの時間より、挿入画像ｄ３０がスタートレバー操作直後から表示領域の全領域に表示されるまでの時間の方が長い時間となるように設定することが好ましい。挿入画像ｄ３０が不意打ちする役割でない画像である印象を与えることができる場合がある。
【０３７３】
（挿入画像の移動方法）
上記実施形態では、挿入画像ｄ３０が画面の上方から下方に向けてその領域を徐々に拡大して移動し、ＡＴ背景画像ｄ２及び操作正解画像ｄ２０が表示される領域を狭めていったが、挿入画像ｄ３０の領域が拡大移動する方法はこれに限定されない。
【０３７４】
例えば、図４０（ａ）に示すように、挿入画像ｄ３０が画面の四方から中央に向けてその領域を徐々に拡大して移動することにより、ＡＴ背景画像ｄ２及び操作正解画像ｄ２０が表示される領域を狭めていってもよい。この場合にも操作正解画像ｄ２０を強調して目立たせることができるからである。なお、図４０においてＡ２０は、操作正解画像ｄ２０が表示される領域を示している。ＡＴ背景画像ｄ２と操作正解画像ｄ２０との表示面積比率は、操作毎に操作正解画像ｄ２０の割合を高めるようになるので、遊技者に急な変化を見せることがなく、また、遊技者は好みの面積比となった場合に操作を中断させることができるなど、遊技者に違和感を与えずに済む演出とすることができる場合がある。
【０３７５】
また、例えば、図４０（ｂ）に示すように、まず、挿入画像ｄ３０が画面の四方から中央に向けてその領域を徐々に拡大して移動することにより、ＡＴ背景画像ｄ２及び操作正解画像ｄ２０が表示される領域を狭めつつ、次いで、次の背景画像である通常背景画像ｄ１の領域を画面の上方から下方に向けて徐々に拡大して移動することにより、挿入画像ｄ３０及び操作正解画像ｄ２０が表示される領域を狭めるようにしてもよい。すなわち、上記実施形態では、同一画面上にＡＴ背景画像ｄ２と通常背景画像ｄ１が同時に表示されることはなかったが、ＡＴ背景画像ｄ２と通常背景画像ｄ１とを同時に表示するようにしてもよい。勿論、ＡＴ背景画像ｄ２の領域は徐々に縮小する一方、通常背景画像ｄ１の領域は徐々に拡大していくものであり、最終的には通常背景画像ｄ１が表示されるものである。この場合にも操作正解画像ｄ２０を強調して目立たせることができる。
【０３７６】
以上から、挿入画像ｄ３０は、その一部に操作正解画像ｄ２０が表示される領域Ａ２０に向かって移動する画像を含むものであれば、いずれの移動態様を採用してもよい。操作正解画像ｄ２０の表示領域Ａ２０の外側の背景画像が狭まっていき、操作正解画像ｄ２０を強調して目立たせることができるからである。
【０３７７】
また、上記実施形態では、画面の上方から下方に移動する「すだれ」を挿入画像ｄ３０としたが、挿入画像ｄ３０に他の画像を用いてよいのは勿論である。例えば、図４１に示すように、「障子」を挿入画像ｄ３０としてもよい。
【０３７８】
図４１は、ＡＴ背景画像ｄ２が表示されているＡＴ状態の最終ゲームＧ２において小役３ａに内部当選し（ＡＴ上乗せ抽選は非当選）、リール停止データｄ−１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの状態遷移示唆演出及び操作条件報知演出を示している。
【０３７９】
ここで、挿入画像ｄ３０としての「障子」は、図４１に示すように、画面の左側から右側に向けて移動するが、画面の左端から距離Ｗ１１までしか移動しないようになっている。そして、操作条件報知演出の操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０は、図４１に示すように、画面の左端から距離Ｗ１１の位置よりさらに右側に表示されるので、状態遷移示唆演出と操作条件報知演出を同時に実行する場合であっても、挿入画像ｄ３０が操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０を邪魔することはない。
【０３８０】
また、図示しないが、ＡＴ状態において操作条件報知演出だけを実行する場合には、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０を画面中央に所定の大きさＢ１で表示するようにしている（操作条件報知演出の操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０は、挿入画像ｄ３０が表示されない場合には、図９に示す位置（基準表示位置）に表示される）。これに対して、ＡＴ状態において操作条件報知演出と操作条件報知演出を同時に実行する場合には、図４１に示すように、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０を画面右側に所定の大きさＢ１より小さな大きさＢ２で表示するようにしている（操作条件報知演出の操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０は、挿入画像ｄ３０が表示される場合には、挿入画像ｄ３０と重なることなく表示される位置（退避表示位置）に表示される。さらに、一体的に縮小する表示を行い見た目の印象が変わらないようにしている）。
【０３８１】
このように挿入画像ｄ３０の移動方向が左右方向であっても、挿入画像ｄ３０の領域が拡大移動して操作正解画像ｄ２０に迫ってくるとともに、操作正解画像ｄ２０が操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示されるので、操作正解画像ｄ２０を強調して目立たせることができる。なお、挿入画像ｄ３０の移動方向は上下方向や左右方向に限定されるものではなく、斜め方向でもよい。この場合にも同様の表示を行い、操作正解画像ｄ２０を強調して目立たせることができる。
【０３８２】
なお、図４１に示した状態遷移示唆演出と操作条件報知演出を同時に実行するゲームにおいては、操作特定画像ｄ１０を最初（スタートレバー操作後）から画面の右端に表示するようにしたが（図４１（ａ−１）参照）、この場合には操作特定画像ｄ１０の内容を把握し難い場合があるので、図４２に示すように、スタートレバー操作後は中央に大きく表示し（大きさＢ１で表示し）（図４２（ａ−１）参照）、微小時間Δｔ（例えば、約０．０５秒）が経過したときに画面の右端に小さく表示（大きさＢ２で表示）する（図４２（ａ−５）参照）ようにしてもよい。この場合、遊技者は、正解の停止操作の内容を容易に把握することができる。
【０３８３】
なお、操作特定画像ｄ１０の変化は、微小時間Δｔの間に徐々に小さく変化する動画とすることが好ましい（図４２（ａ−２）〜（ａ−４）参照）。遊技者に違和感を与えないためである。
【０３８４】
（挿入画像の混合）
上記実施形態では、挿入画像ｄ３０は一の背景画像の上に表示して、一の背景画像の領域を徐々に遮蔽して縮小させるとともに自らの表示領域を拡大していき、最終的に画面全体を挿入画像ｄ３０にした後、他の背景画像に切替えて表示するようにした。しかしながら、本変形例では、一の背景画像に挿入画像を徐々に混合させていくことにより一の背景画像を徐々に視認困難にしていき（一の背景画像と挿入画像が混合した画像が画面に表示される）、最終的には一の背景画像の割合を０％、挿入画像ｄ３０の割合を１００％にして、画面全体を挿入画像ｄ３０にした後、他の背景画像に切替えて表示する。このように、一の背景画像を徐々に不明確にしていくとともに挿入画像ｄ３０を徐々に明確にしていく方法も、一の背景画像の表示領域（表示面積）を徐々に縮小させて挿入画像ｄ３０の表示領域（表示面積）を徐々に拡大する一方法として考えることができる。背景画像から挿入画像ｄ３０への切替えを行いつつ、画面全体の背景画像と画面全体の挿入画像ｄ３０との両者を認識できる場合がある。
【０３８５】
図４３は、本変形例のＡＴ状態の最終ゲームＧ２において小役３ａに内部当選し（ＡＴ上乗せ抽選は非当選）、リール停止データｄ−１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の演出画像（操作特定画像ｄ１０、操作正解画像ｄ２０）、及び状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０の変化を示している。ここで、挿入画像ｄ３０は、具体的には、図４３（ａ−６）に示した砂嵐のような画像である。
【０３８６】
本変形例では、遊技操作（スタートレバー操作、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作）のたびに挿入画像ｄ３０を混合していく。この混合の方法としては、操作のたびに一定の割合で挿入画像ｄ３０を増加させる方法が好適であり、例えば、スタートレバー操作に基づき挿入画像ｄ３０の混合割合を０％から２５％まで増やし（ＡＴ背景画像ｄ２の混合割合を１００％から７５％まで減らし）、第１停止操作に基づき挿入画像ｄ３０の混合割合を２５％から５０％まで増やし（ＡＴ背景画像ｄ２の混合割合を７５％から５０％まで減らし）、第２停止操作に基づき挿入画像ｄ３０の混合割合を５０％から７５％まで増やし（ＡＴ背景画像ｄ２の混合割合を５０％から２５％まで減らし）、第３停止操作に基づき挿入画像ｄ３０の混合割合を７５％から１００％まで増やす（ＡＴ背景画像ｄ２の混合割合を２５％から０％まで減らす）方法などがある。
【０３８７】
本変形例では、ＡＴ背景画像ｄ２と挿入画像ｄ３０を混合した混合画像ｄ２＆ｄ３０を画面全体に表示していくが、操作条件報知演出の演出画像（操作特定画像ｄ１０、操作正解画像ｄ２０）の領域だけは例外としている。すなわち、図４３に示すように、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０は明確に表示されるので、遊技者は報知される操作内容、及び行った操作が正しかった否かを正確に把握することができる。
【０３８８】
以上、本変形例によれば、挿入画像ｄ３０の混合割合を徐々に高めていくことにより、背景画像ｄ２の内容が徐々に視認困難となっていくので、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０を徐々に強調して、目立たせることができる。
【０３８９】
勿論、本変形例においても、操作正解画像ｄ２０は操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示するとともに操作正解画像ｄ２０は操作特定画像ｄ１０よりも手前に表示するので、操作正解画像ｄ２０をより強調して目立たせることができる。
【０３９０】
また、図４４に示すように、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０の領域を含む矩形領域Ａ２０全体において、混合画像ｄ２＆ｄ３０を表示しないようにしてもよい（スタートレバー操作後から、第３停止操作に基づく操作正解画像ｄ２０の表示が終了するまでの間）。この場合にも、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０を徐々に強調して、目立たせることができる。ここで、図４４（ａ）は、ＡＴ状態の最終ゲームＧ２において小役３ａに内部当選し（ＡＴ上乗せ抽選は当選）、リール停止データｄ−１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の演出画像（操作特定画像ｄ１０、操作正解画像ｄ２０）、及び状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０の変化を示している。また、図４４（ｂ）は、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０の領域、並びに矩形領域Ａ２０の位置関係を詳しく示す図である。
【０３９１】
なお、図４４において第３停止操作が正解操作になることは、第１停止操作及び第２停止操作の双方が正解操作であったことにより決まってしまう。つまり、第１停止操作後の操作正解画像ｄ２０および第２停止操作後の操作正解画像ｄ２０は、第３停止操作の操作正解を示唆する画像であるとも判断できる。そこで、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０の領域を含む矩形領域Ａ２０全体において、混合画像ｄ２＆ｄ３０を第３停止操作があった後に（操作正解画像ｄ２０の表示の終了を待たずに）表示しないようにしてもよい。
【０３９２】
なお、近年ではＶＤＰ５３４の処理能力の進化等により、映像表現の多様化が図られている。例えば、上記実施形態では背景画像（ＡＴ背景画像ｄ２、通常背景画像ｄ１）と挿入画像ｄ３０とは別画像であることを前提としていたが、処理能力の進化等により背景画像から挿入画像ｄ３０を生成することが考えられる。よって背景画像と見た目には異なる画像が表示されていれば、挿入画像ｄ３０が表示されているとみなすようにしてもよい。
【０３９３】
（操作正解画像、操作特定画像）
図４５は、操作正解画像ｄ２０の変形例を示す図である。上記実施形態では、表示時間Ｌ１に亘って操作正解画像ｄ２０の大きさを同一とし、操作特定画像ｄ１０よりも大きな画像とした。しかしながら、表示時間Ｌ１の全期間に亘って操作正解画像ｄ２０の大きさを同一としなくてもよく、表示時間Ｌ１の少なくとも一部の期間において操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示すればよい。
【０３９４】
例えば、図４５（ａ）に示すように、表示開始の時点ｔ１１において操作特定画像ｄ１０よりも小さく表示されていた操作正解画像ｄ２０を、時点ｔ１１から表示時間Ｌ１の中途の時点ｔ１２まで徐々に大きく拡大して操作特定画像ｄ１０よりも大きくし、時点ｔ１２以降は同一の大きさで表示するようにしてもよい。操作正解画像ｄ２０を操作特定画像ｄ１０よりも目立たせることができる場合がある。なお、操作に正解したことが分かる態様は維持しつつも拡大しながら操作正解画像ｄ２０の表示態様を変化させてもよい。
【０３９５】
また、上記実施形態では、操作正解画像ｄ２０の透過度を時点ｔ１１から時点ｔ１２までは０％、時点ｔ１２から時点ｔ１３までは０％から１００％に変化させるようにした。しかしながら、操作正解画像ｄ２０の透過度の変化（見え方）はこれに限定されるものではく、表示時間Ｌ１のうち少なくとも一部の期間において操作正解画像ｄ２０を明確に（透過度０％で）表示すればよい。なお、操作に正解したことが分かる態様は維持しつつも透過度を変化させながら操作正解画像ｄ２０の表示態様を変化させてもよい。
【０３９６】
例えば、図４５（ｂ）に示すように、表示開始の時点ｔ１１から中途の時点ｔ１２までは１００％から０％に変化させ、時点ｔ１２から表示終了の時点ｔ１３までは０から１００％に変化させて、時点ｔ１２において一番明確に表示されるようにしてもよい。操作正解画像ｄ２０を操作特定画像ｄ１０よりも目立たせることができるからである。
【０３９７】
また、上記図４５（ａ）に示した操作正解画像ｄ２０の拡大工程と図４５（ｂ）に示した操作正解画像ｄ２０の透過度の変化工程を組み合わせてもよい。
【０３９８】
図４６は、操作特定画像ｄ１０の別の変形例を示す図である。本実施形態では、数字を用いた操作特定画像ｄ１０を用いたが、停止操作の順序が遊技者に把握されるのであれば、操作特定画像ｄ１０に数字を用いなくてもよい。
【０３９９】
例えば、図４６（ｂ）に示すように、操作特定画像ｄ１０の大きさで操作順序を報知するのでもよく、次の停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０（以下、ｄ１０ａと表記する）の大きさを残りの停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０（以下、ｄ１０ｂと表記する）の大きさよりも大きくすることにより停止操作の順序を報知するようにしてもよい。具体的には、正解の停止操作が「左中右」の場合、図４６（ａ）に示すように、第１停止操作前には、左ストップボタン１３７に対応する操作特定画像ｄ１０ａを中ストップボタン１３８に対応する操作特定画像ｄ１０ｂ及び右ストップボタン１３９に対応する操作特定画像ｄ１０ｂよりも大きく表示し、また、第１停止操作後には、中ストップボタン１３７に対応する操作特定画像ｄ１０ａを右ストップボタン１３９に対応する操作特定画像ｄ１０ｂよりも大きく表示するものである。
【０４００】
なお、図４６に示す変形例では、大きさは異なるが、操作特定画像ｄ１０ａと操作特定画像ｄ１０ｂの内容を同一としている（例えば、座って考え込んでいる殿様の画像）が、これに限定されない。内容を異なるようにしてもよい。
【０４０１】
また、図４６に示す変形例においても、図４６（ｂ）に示すように、操作正解画像ｄ２０を目立たせるため、操作正解画像ｄ２０は操作特定画像ｄ１０ａよりも大きくなっている。なお、図４６に示す変形例の操作正解画像ｄ２０は、個々の操作が正解であったことを示唆する画像となっている（例えば、立ち上がってグーサインをする殿様の画像）。具体的には、座って考え込んでいる殿様が立ち上がってグーサインをするまでのアニメーション画像が表示されるものであり、最終表示画像が開始表示画像よりも大きな画像となっている。勿論、アニメーションの途中で操作正解画像ｄ２０の大きさを操作特定画像ｄ１０の大きさよりも大きくするようにしてもよい。操作正解画像ｄ２０を目立たせることができるからである。
【０４０２】
また、操作特定画像ｄ１０ａから操作正解画像ｄ２０への変化は上記に限定されるものではなく、例えば、操作特定画像ｄ１０ａにオプション画像を追加（座って考え込んでいる殿様の周囲に炎やオーラ等の画像を追加）することにより操作正解画像ｄ２０を生成し、操作特定画像ｄ１０ａよりも大きな操作正解画像ｄ２０を表示するようにしてもよい。また、このようなキャラクタを用いた操作特定画像ｄ１０ａに数字を表記して操作順序をさらに明確にしてもよい。
【０４０３】
（操作条件報知演出）
また、上記実施形態では、操作順序役に内部当選した場合の正解の操作順序を第１停止操作から第３停止操作に設定したが、第１停止操作だけに正解の操作順序を設定するようにしてもよい。そして、このような第１停止操作に操作条件が設定された操作順序役に内部当選した場合には、正解の第１停止操作の内容を示唆する操作条件報知演出を実行するようにしてもよい。
【０４０４】
例えば、右ストップボタン１３９に対する第１停止操作を正解の操作とした場合には、図４７（ａ）に示すように、第１停止操作の内容を示す操作特定画像ｄ１０（例えば、右から左に向かう矢印の画像）を表示するとともに、スピーカ２７２、２７７を用いて、第１停止操作の内容を示す音声（例えば、「右から押して」などの音声）を出力し、各種ランプ４２０を用いて、第１停止操作の内容を示す点灯・点滅（例えば、右サイドランプ１４４を点灯・点滅させるなど）を行う。そして、第１停止操作が正解であった場合には、操作特定画像ｄ１０を消去して、操作特定画像ｄ１０が表示されていた領域に、第１停止操作が正解であったことを示す操作正解画像ｄ２０（例えば、所定の形状の枠内にＯＫなどの文字が記された画像）を表示する。この場合にも、操作正解画像ｄ２０を操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示するので、操作正解画像ｄ２０を強調して目立たせることができる。
【０４０５】
また、上記実施形態では、停止操作の順序を報知する操作条件報知演出としたが、内部当選した小役の図柄を報知する操作条件報知演出としてもよい。
【０４０６】
例えば、ＡＴ状態において小役１（スイカ）や小役２（チェリー）に内部当選した場合に操作条件報知演出を実行する場合には、図４７（ｂ）に示すように、内部当選した役の図柄を示す操作特定画像ｄ１０（例えば、チェリーの画像）を表示するとともに、スピーカ２７２、２７７を用いて、内部当選した役の図柄を示す音声（例えば、「チェリー」などの音声）を出力し、各種ランプ４２０を用いて、内部当選した役の図柄を示す色（例えば赤色）を点灯する。そして、操作タイミングが好適でチェリー図柄が入賞ライン上に表示された場合には、操作特定画像ｄ１０を消去して、操作特定画像ｄ１０が表示されていた領域に、操作タイミングが正解であったことを示す操作正解画像ｄ２０（例えば、所定の形状の枠内にＯＫなどの文字が記された画像）を表示する。この場合にも、操作正解画像ｄ２０を操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示するので、操作正解画像ｄ２０を強調して目立たせることができる。なお、この場合、ＡＴ回数には、小役３ａだけでなく、小役１（スイカ）や小役２（チェリー）に内部当選した回数も加味されるものであり、このＡＴ回数が規定回数に達したときにＡＴ状態は終了するものとする。
【０４０７】
図４８は、操作条件報知演出において操作が不正解であった場合に表示される操作不正解画像ｄ２０ａの変形例を示す図である。詳しくは、ＡＴ状態の中途ゲームＧ３において小役３ａに内部当選し（ＡＴ上乗せ抽選は非当選）、リール停止データｄ−１が選択された場合であって、遊技者が不正解の停止操作（右ストップボタン１３９に対する操作を第１停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の推移を示している。
【０４０８】
図４８に示すように、操作不正解画像ｄ２０ａを操作特定画像ｄ１０よりも小さく表示するようにしてもよい（図示しないが、本変形例においても、操作正解画像ｄ２０は操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示される）。ここで、図４８（ａ−２）は、第１停止操作が左ストップボタン１３７ではなく、中ストップボタン１３８または右ストップボタン１３９に行われた場合の表示であり、図４８（ａ−４）は、第２停止操作が残りのストップボタンに行われた場合の表示であり、図４８（ａ−６）は、第３停止操作が残りのストップボタンに行われた場合の表示である。
【０４０９】
また、図４８に示すように、すべての操作特定画像ｄ１０を表示するのではなく、残りの停止操作に対応した操作特定画像ｄ１０だけを表示するようにしてもよい。本変形例では操作特定画像ｄ１０を操作不正解画像ｄ２０ａよりも相対的に大きく表示しているので、当該ゲームの残りの停止操作を次ゲーム以降に備えた操作失敗をしないための練習として活用することができる。
【０４１０】
（操作特定画像の大きさ）
上記実施形態においては、操作正解画像ｄ２０を操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示して、操作正解画像ｄ２０をより目立たせるようにしたが、これとは別に、操作特定画像ｄ１０を操作正解画像ｄ２０よりも大きく表示して、操作特定画像ｄ１０をより目立たせるようにしてもよい。
【０４１１】
図４９（ａ）は、本変形例の操作条件報知演出の報知態様を示す図である。本変形例の操作条件報知演出は、演出画像表示装置１５７上に、正解の停止操作の順序を示す操作特定画像ｄ１０を表示するとともに、スピーカ２７２、２７７を用いて、正解の停止操作の順序を示す音声（例えば、次の停止操作が左ストップボタン１３７の場合には「左」などの音声）を出力し、各種ランプ４２０を用いて、正解の停止操作の順序を示す点灯・点滅（例えば、次の停止操作が左ストップボタン１３７の場合には、左サイドランプ１４４を点灯・点滅させるなど）を行う。
【０４１２】
本変形例では、次の停止操作に対する操作特定画像ｄ１０を残りの停止操作に対する操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示し、目立つようにしている。以下、便宜上、大きく表示される操作特定画像をｄ１０Ｂ、通常の大きさの操作特定画像をｄ１０と表記する。
【０４１３】
また、操作条件報知演出では、（１）遊技者が正解の停止操作を行った場合、行われた停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を消去して、個々の停止操作が正解であったことを示唆する操作正解画像ｄ２０を表示する一方、（２）遊技者が不正解の停止操作を行った場合には、個々の停止操作が不正解であったことを示唆する操作不正解画像ｄ２０ａを表示する。本実施形態では、操作特定画像ｄ１０Ｂは、操作正解画像ｄ２０よりも大きく表示される。
【０４１４】
図４９（ｂ）は、ＡＴ状態の中途ゲームＧ３において小役３ａに内部当選し（ＡＴ上乗せ抽選は非当選）、リール停止データｄ−１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の演出画像の推移を示している。
【０４１５】
図４９（ｂ−１）は、スタートレバー操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて、操作特定画像ｄ１０を表示する。具体的には、正解の停止操作が「左中右」の場合、画面の中央下方位置に、方形状の枠の中に１の数字が記された操作特定画像ｄ１０Ｂ、方形状の枠の中に２の数字が記された操作特定画像ｄ１０、及び方形状の枠の中に３の数字が記された操作特定画像ｄ１０をストップボタン１３７〜１３９の位置に合わせて左から表示する。上述したように、１の数字が記された操作特定画像ｄ１０ｂは、２及び３が記された操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示される。これにより、遊技者は、操作特定画像ｄ１０の数字の並びに基づいて第１停止操作が左ストップボタン１３７に対する操作、第２停止操作が中ストップボタン１３８に対する操作、第３停止操作が右ストップボタン１３９に対する操作であることを把握する。
【０４１６】
図４９（ｂ−２）は、第１停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。図４９（ｂ−２）では、遊技者が左ストップボタン１３７に対する操作を第１停止操作とし、この第１停止操作が正解であったので、スロットマシン１００は、第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂを消去して、第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に、第１停止操作が正解であったことを示唆する操作正解画像ｄ２０を表示する。操作正解画像ｄ２０は、具体的には、爆発・破裂を表す形状の図形画像である。本実施形態では、操作正解画像ｄ２０の大きさは操作特定画像ｄ１０の大きさと略同一である。また、次の停止操作は第２停止操作となるので、スロットマシン１００は、第２停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を操作特定画像ｄ１０Ｂとして拡大表示する。
【０４１７】
図４９（ｂ−３）は、第１停止操作に基づいて表示された操作正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。このとき、スロットマシン１００は、操作条件報知演出として、残りの停止操作（第２停止操作、第３停止操作）に関する操作特定画像ｄ１０Ｂ及びｄ１０を継続して表示している。
【０４１８】
図４９（ｂ−４）は、第２停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。図４９（ｂ−４）では、遊技者が中ストップボタン１３８に対する操作を第２停止操作とし、第２停止操作が正解であったので、スロットマシン１００は、第２停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂを消去して、第２停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂが表示されていた位置に、第２停止操作が正解であったことを示唆する操作正解画像ｄ２０を表示する。また、次の停止操作は第３停止操作となるので、スロットマシン１００は、第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を操作特定画像ｄ１０Ｂとして拡大表示する。
【０４１９】
図４９（ｂ−５）は、第２停止操作に基づいて表示される操作正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の出画像表示装置１５７の表示態様を示している。このとき、スロットマシン１００は、操作条件報知演出として、残りの停止操作（第３停止操作）に関する操作特定画像ｄ１０を表示している。
【０４２０】
図４９（ｂ−６）は、第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。図４９（ｂ−６）では、遊技者が右ストップボタン１３９に対する操作を第３停止操作とし、第３停止操作が正解であったので、スロットマシン１００は、第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂを消去して、第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂが表示されていた位置に、第３停止操作が正解であったことを示唆する操作正解画像ｄ２０を表示する。
【０４２１】
図４９（ｂ−７）は、第３停止操作に基づいて表示される操作正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。このときには、操作条件報知演出は終了したので、スロットマシン１００は、ＡＴ背景画像ｄ２だけを表示している。
【０４２２】
図５０（ａ）は、以上に述べた遊技操作と操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂの関係をタイムチャートにまとめたものである。このように第１停止操作の正解が左ストップボタン１３７に対する操作である場合には、スタートレバー操作の時点ｔ２１から左ストップボタン１３７に対する「１」と記された操作特定画像ｄ１０をｄ１０Ｂとして大きく表示し、第２停止操作の正解が中ストップボタン１３８に対する操作である場合には、第１停止操作の時点ｔ２２から中ストップボタン１３８に対する「２」と記された操作特定画像ｄ１０をｄ１０Ｂとして大きく表示し、第３停止操作の正解が右ストップボタン１３９に対する操作である場合には、第２停止操作の時点ｔ２４から右ストップボタン１３９に対する「３」と記された操作特定画像ｄ１０をｄ１０Ｂとして大きく表示する。
【０４２３】
これにより、正解の停止操作の内容が拡大表示されるので、遊技者は次の停止操作の内容を容易に明確に把握することができる。
【０４２４】
また、図５０（ｂ）は、第２停止操作に対応する、２と記された操作特定画像ｄ１０がｄ１０Ｂに変化する様子を示した図である。具体的には、第１停止操作に基づいて、２と記された操作特定画像ｄ１０は、操作特定画像ｄ１０の中心座標を起点として所定時間Ｌ４（本実施形態では、約０．１秒）を要して操作特定画像ｄ１０Ｂに拡大されるようになっている。
【０４２５】
このように本変形例の操作条件報知演出は、操作特定画像ｄ１０を表示して遊技者に有利な操作内容を報知するだけでなく、次の停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂを他の操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０よりも大きく表示して強調するので、遊技者は推奨される次の停止操作をより容易に認識することができる。
【０４２６】
なお、操作特定画像ｄ１０を動画表示（例えば、敵キャラクタを倒す演出の一環として操作特定画像ｄ１０を敵キャラクタに見立てた動画表示とする）とし、拡大前の動画と拡大後の動画とを異ならせる（例えば、拡大前は敵キャラクタが武器を準備する動画とし、拡大後は敵キャラクタが武器を身につけた動画とする）ものとしてもよい。大きさの変更があったこと認識し易くすることができる場合がある。
【０４２７】
また、上記実施形態では、拡大された操作特定画像ｄ１０Ｂは、隣接する操作特定画像ｄ１０と重ならないように表示されるが、重なるように表示されてもよい。ただし、この場合には、操作特定画像ｄ１０Ｂを目立たせるため、操作特定画像ｄ１０Ｂを操作特定画像ｄ１０よりも手前に表示する。
【０４２８】
また、上記実施形態では、拡大された操作特定画像ｄ１０Ｂは、そのまま大きさを維持して表示するようにしたが、これに限定されない。例えば、一旦大きくなった操作特定画像ｄ１０Ｂを縮小させるようにしてもよく、また、操作特定画像ｄ１０と操作特定画像ｄ１０Ｂの間の拡大・縮小を繰り返すようにしてもよい。すなわち、表示時間Ｌ１のうち少なくとも一部の期間において操作特定画像ｄ１０Ｂが表示されるのであればよい。操作特定画像ｄ１０Ｂを目立たせることが可能であるからである。
【０４２９】
図５１は、ＡＴ状態の中途ゲームＧ３において小役３ａに内部当選し（ＡＴ上乗せ抽選は非当選）、リール停止データｄ−１が選択された場合であって、遊技者が不正解の停止操作（右ストップボタン１３９に対する操作を第１停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の推移を示している。以下、正解の停止操作の場合との違いを中心に説明する。
【０４３０】
図５１（ａ−２）は、第１停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。図５１（ａ−２）では、遊技者が右ストップボタン１３９に対する操作を第１停止操作とし、第１停止操作が不正解であったので、スロットマシン１００は、操作特定画像ｄ１０Ｂ及びｄ１０の上方かつ画面中央に第１停止操作が不正解であったことを示唆する操作不正解画像ｄ２０ａを表示し、第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を継続して表示する。
【０４３１】
ここで、操作不正解画像ｄ２０ａは、矩形の枠内に失敗の文字が記された図形画像であり、操作正解画像ｄ２０と同様に、表示開始から所定時間Ｌ１の経過で消失する画像である。すなわち、本実施形態では、操作不正解画像ｄ２０ａを、操作正解画像ｄ２０が表示されていた位置、つまり第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂが表示されていた位置とは異なる位置に表示する。
【０４３２】
図５１（ａ−３）は、第１停止操作に基づいて表示される操作不正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。このときには、スロットマシン１００は、すべての停止操作（第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作）に関する操作特定画像ｄ１０Ｂ及びｄ１０を表示している。
【０４３３】
図５１（ａ−４）は、第２停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様、図５１（ａ−６）は、第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。本実施形態の正解の操作順序は所謂「６択」のため、第１停止操作が不正解であった場合には、第２停止操作及び第３停止操作は不正解となる。そのため、図５１（ａ−４）及び（ａ−６）に示すように、スロットマシン１００は、第２停止操作後及び第３停止操作後それぞれにおいて、第２停止操作及び第３停止操作が不正解であったことを示唆する操作不正解画像ｄ２０ａを、操作特定画像ｄ１０Ｂ及びｄ１０の上方かつ画面中央に表示する。
【０４３４】
このように本変形例の操作条件報知演出は、不正解の操作をした場合にも、その都度、操作不正解画像ｄ２０ａを表示して操作が不正解であったことを報知するので、遊技者は、不正解の操作を行ったことを容易に認識することができる。
【０４３５】
なお、上記実施形態では、各停止操作に対して同一の操作不正解画像ｄ２０ａを表示したが、これに限定されない。停止操作ごとに異なる操作不正解画像ｄ２０ａを表示するようにしてもよい。例えば、第１停止操作に失敗した場合には、３つの操作不正解画像ｄ２０ａのうち最も大きな操作不正解画像ｄ２０ａを表示し、第２停止操作に失敗した場合には、３つの操作不正解画像ｄ２０ａのうち２番目に大きな操作不正解画像ｄ２０ａを表示し、第３停止操作に失敗した場合には、３つの操作不正解画像ｄ２０ａのうち最も小さい操作不正解画像ｄ２０ａを表示するようにしてもよい。遊技者にとって第１停止操作が最も重要となるからである。
【０４３６】
また、本変形例では、第３停止操作に基づく操作不正解画像ｄ２０ａと操作特定画像ｄ１０の消去タイミングを同一としたが（図５１（ａ―６）、（ａ―７））、これに限定されない。例えば、操作特定画像ｄ１０を操作不正解画像ｄ２０ａよりも先に消去してもよい。この場合には、操作特定画像ｄ１０が消去されても、操作不正解画像ｄ２０ａが表示されているので、遊技者に不正解の操作があったことを印象づけられる場合がある。また、例えば、操作不正解画像ｄ２０ａを操作特定画像ｄ１０よりも先に消去してもよい。この場合には、操作不正解画像ｄ２０ａが消去されても、操作特定画像ｄ１０が表示されているので、遊技者に正解の停止操作順序を強く印象づけることができ、次の操作条件報知演出に対する注意喚起を促すことができる場合がある。
【０４３７】
次に、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同一ゲームにおいて実行する場合について説明する。なお、本変形例でも、上記実施形態と同様に、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同時に実行する場合、それぞれの演出の動作は、単独で実行する場合と同一の動作をする。換言すれば、操作条件報知演出及び状態遷移示唆演出のいずれにおいても、単独で実行する場合と両演出を実行する場合の演出データを共通としており、操作条件報知演出及び状態遷移示唆演出それぞれの動作は、両演出が同時に実行する場合も考慮して設定されている。
【０４３８】
図５２は、ＡＴ状態の中途ゲームＧ３において小役３ａに内部当選し（ＡＴ上乗せ抽選は当選）、リール停止データｄ−１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の演出画像（操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ、操作正解画像ｄ２０）、及び状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０の変化を示している。
【０４３９】
図５２（ａ−１）は、スタートレバー操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、スタートレバー操作後には、スタートレバー操作に基づいて、ＡＴ背景画像ｄ２上に第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂ及び残りの停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を表示する。また、スロットマシン１００は、スタートレバー操作後には、スタートレバー操作に基づいて、挿入画像ｄ３０の表示を開始し、挿入画像ｄ３０の領域を画面上方から下方に拡大移動させる。
【０４４０】
なお、スロットマシン１００は、スタートレバー操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０４４１】
図５２（ａ−２）は、第１停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第１停止操作に基づいて、第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に操作正解画像ｄ２０を表示するとともに挿入画像ｄ３０の領域を下方にさらに拡大移動させる。また、スロットマシン１００は、第２停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を操作特定画像ｄ１０Ｂとして拡大表示する。
【０４４２】
なお、スロットマシン１００は、第１停止操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０４４３】
図５２（ａ−３）は、第１停止操作に基づいて表示された操作正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。
【０４４４】
図５２（ａ−４）は、第２停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第２停止操作に基づいて、第２停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に操作正解画像ｄ２０を表示するとともに挿入画像ｄ３０の領域を下方にさらに拡大移動させる。また、スロットマシン１００は、第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を操作特定画像ｄ１０Ｂとして拡大表示する。
【０４４５】
なお、スロットマシン１００は、第２停止操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０４４６】
図５２（ａ−５）は、第２停止操作に基づいて表示された操作正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。
【０４４７】
図５２（ａ−６）は、第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第３停止操作に基づいて、第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に操作正解画像ｄ２０を表示するとともに挿入画像ｄ３０の領域を下方にさらに拡大移動させる。
【０４４８】
なお、スロットマシン１００は、第３停止操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０４４９】
図５２（ａ−７）は、第３停止操作に基づく挿入画像ｄ３０の拡大移動が終了したときの演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。演出画像表示装置１５７は、挿入画像ｄ３０を全面表示するとともに、全面表示された挿入画像ｄ３０上にＡＴ上乗せ回数画像ｄ５０を表示する。
【０４５０】
なお、本変形例においても、上記実施形態と同様に、第３停止操作直前の挿入画像ｄ３０（図１７参照）は、第３停止操作に対する操作特定画像ｄ１０Ｂを隠すことがないので、次に停止操作に関する操作特定画像ｄ１０の内容を確実に遊技者に報知することができる。
【０４５１】
このように本変形例において、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同時に実行する場合には、図５２に示すように、挿入画像ｄ３０が操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ及び操作正解画像ｄ２０に向かって拡大移動して、操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂの周辺領域が狭くなったような印象を与えるとともに、次の停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を拡大表示して操作特定画像ｄ１０Ｂとするので、操作特定画像ｄ１０Ｂを強調して目立たせることができる。
【０４５２】
なお、本変形例では、操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂと操作正解画像ｄ２０は異なる素材の画像であった。しかしながら、同一の素材を用いて操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂと操作正解画像ｄ２０を表現するようにしてもよい。例えば、図５３（ａ）に示すように、操作特定画像ｄ１０Ｂが回転しながら縮小していく画像を操作正解画像ｄ２０としてもよい。この場合、操作正解画像ｄ２０の表示時間Ｌ１は、操作特定画像ｄ１０Ｂが回転しながら縮小していく時間である。同一の素材を用いて操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂと操作正解画像ｄ２０を表現するので、画像のデータ容量を削減することができる。
【０４５３】
図５３（ｂ）は、この変形例のＡＴ状態の中途ゲームＧ３において小役３ａに内部当選し（ＡＴ上乗せ抽選は当選）、リール停止データｄ−１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の演出画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ、及び状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０の変化を示している。
【０４５４】
図５３（ｂ−２）は、第１停止操作後、図５３（ｂ−４）は、第２停止操作後、図５３（ｂ−６）は、第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様をそれぞれ示している。図５３（ａ−２）、（ａ−４）及び（ａ−６）に示すように、行われた停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂを回転させながら縮小していき操作正解画像ｄ２０としてもよい。遊技者は操作特定画像ｄ１０Ｂの表示変化の態様から停止操作が正解であったことを把握することができる。
【０４５５】
なお、上記実施形態と本変形例の構成を兼ね備えるようにしてもよい。すなわち、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０の双方を大きく表示して、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０の双方を目立たせるようにしてもよい。
【０４５６】
（遊技情報のバリエーション）
上記実施形態では、数値を更新する演出画像としてＡＴ回数画像ｄ４０を演出画像表示装置１５７上に表示した。しかしながら数値を更新する演出画像はＡＴ回数画像ｄ４０に限定されるものではない。遊技中の数値を示す遊技情報であればいずれでもよい。以下、図５４〜図５７を用いて、遊技情報のバリエーションについて具体的に説明する。
【０４５７】
例えば、図５４に示すように、ＡＴ回数、ＡＴ残回数（＝規定回数−ＡＴ回数）、メダルの獲得枚数を表示するようにしてもよい。図５４（ａ）は、演出画像表示装置１５７の表示態様を示しており、ＡＴ回数画像ｄ４０、ＡＴ残回数を示すＡＴ残回数画像ｄ４０Ａ、及びメダルの獲得枚数を示す獲得枚数画像ｄ４０Ｂを表示している一例である。なお、図５４（ａ）では、背景画像の表示は省略している。実際には背景画像の上にＡＴ回数画像ｄ４０、ＡＴ残回数画像ｄ４０Ａ、及び獲得枚数画像ｄ４０Ｂを表示する。図５４（ｂ）は、ＡＴ回数画像ｄ４０、ＡＴ残回数画像ｄ４０Ａ、及び獲得枚数画像ｄ４０Ｂの数値の更新タイミングを示している。この変形例の場合には、第３停止操作に基づいて、ＡＴ回数、ＡＴ残回数、及び獲得枚数のそれぞれが更新される。このように複数の遊技情報を示す画像を表示し、所定の契機に複数の遊技情報の数値を同時に更新するようにしてもよい。
【０４５８】
また、例えば、図５５に示すように、メダルの貯留数を表示するようにしてもよい。図５５（ａ）は、演出画像表示装置１５７の表示態様を示しており、メダルの貯留数を示す貯留数画像ｄ４０Ｃを表示している一例である。なお、図５５（ａ）でも、背景画像の表示は省略しており、実際には背景画像の上に貯留数画像ｄ４０Ｃを表示する。図５５（ｂ）は、貯留数画像ｄ４０Ｃの数値の更新タイミングを示している。この変形例の場合には、投入操作に基づいて貯留数が更新される。また、図５５（ｂ）は、所定の条件が成立して挿入画像ｄ３０が表示される場合（例えば、遊技状態の移行などを期待させる場合）を示しており、このような場合には、貯留数画像ｄ４０Ｃの数値の更新タイミングに合わせて挿入画像ｄ３０を全面表示する。すなわち、図５５（ｂ−２）に示すように、投入操作に基づいて挿入画像ｄ３０を全面表示し、全面表示された挿入画像ｄ３０上に更新された貯留数画像ｄ４０Ｃを表示することになるので、遊技者は貯留数の更新に気づきやすくなる。
【０４５９】
また、例えば、図５６に示すように、メダルの払出数を表示するようにしてもよい。図５６（ａ）は、演出画像表示装置１５７の表示態様を示しており、メダルの払出数を示す払出数画像ｄ４０Ｄを表示している一例である。なお、図５６（ａ）でも、背景画像の表示は省略しており、実際には背景画像の上に払出数画像ｄ４０Ｄを表示する。図５６（ｂ）は、払出数画像ｄ４０Ｄの数値の更新タイミングを示している。この変形例の場合には、第３停止操作に基づいて払出数が更新される。
【０４６０】
詳しくは、遊技中には払出数０を示していた払出数画像ｄ４０Ｄは、第３停止操作に基づいて、入賞した小役の払出数に応じた払出数（例えば、８など）を変更され、払出数に応じたメダルの払出が終了したときに、払出数０に変更される。なお、入賞した小役の払出数を示す払出数画像ｄ４０Ｄを表示している期間は、小役の払出数に応じて可変となっている（メダルの払出数が多いほど、更新された払出数画像ｄ４０Ｄを表示する期間は長い）。
【０４６１】
また、図５６（ｂ）は、所定の条件が成立して挿入画像ｄ３０が表示される場合（例えば、遊技状態の移行などを期待させる場合）を示しており、このような場合には、払出数画像ｄ４０Ｄの数値の更新タイミングに合わせて挿入画像ｄ３０を全面表示する。すなわち、図５６（ｂ−２）に示すように、第３停止操作に基づいて挿入画像ｄ３０を全面表示し、全面表示された挿入画像ｄ３０上に払出数画像ｄ４０Ｄを表示するので、遊技者は払出数の更新に気づきやすくなる。なお、本変形例では、挿入画像ｄ３０の表示時間＞更新された払出数画像ｄ４０Ｄを表示する期間となるように、挿入画像ｄ３０を表示する。
【０４６２】
また、例えば、図５７に示すように、演出アイテムの獲得数を表示するようにしてもよい。図５７（ａ）は、演出画像表示装置１５７の表示態様を示しており、演出アイテムの獲得数を示すアイテム画像ｄ４０Ｅを表示している一例である。演出アイテムは、所定の獲得条件が成立した場合に獲得され、演出アイテムの数が所定値（例えば、５つなど）となると、所定の特典（例えば、ＡＴ状態への移行、ＡＴ回数の上乗せなど）を付与するものである。なお、図５７（ａ）でも、背景画像の表示は省略しており、実際には背景画像の上にアイテム画像ｄ４０Ｅを表示する。図５７（ｂ）は、アイテム画像ｄ４０Ｅの数値の更新タイミングを示している。この変形例の場合にはスタートレバー操作に基づいて、所定の条件が成立した場合（所定の小役に内部当選など）にはアイテムが更新（追加）される。図５７（ｂ）に示す場合には、獲得アイテムが５つとなったので、ＡＴ系の遊技状態が通常状態からＡＴ状態に移行した場合を示している。また、獲得アイテムが５つとなったので、アイテム画像ｄ４０Ｅの数値の更新タイミングに合わせて挿入画像ｄ３０を全面表示し、遊技状態の移行を示唆するようにしている。この場合も、スタートレバー操作に基づいて挿入画像ｄ３０を全面表示し、全面表示された挿入画像ｄ３０上にアイテム画像ｄ４０Ｅを表示することになるので、遊技者は演出アイテムの獲得数の更新に気づきやすくなる。
【０４６３】
なお、上記実施形態及び本変形例では、遊技情報を演出画像表示装置１５７に表示するものとして説明したが、これに代えて又は加えて、遊技情報を他の表示装置（例えば、７セグメント（ＳＥＧ）表示器など）に表示するようにしてもよい。勿論、この場合にも、挿入画像ｄ３０が全面表示された状態において遊技情報を更新するのが好ましい。
【０４６４】
また、上記実施形態及び本変形例では、一回の挿入画像ｄ３０の表示において遊技情報を１回更新する場合、つまり一回の挿入画像ｄ３０の表示において遊技情報の更新タイミングは１回の場合について説明したが、これに限定されない。一回の挿入画像ｄ３０の表示において、複数回、遊技情報を更新してもよい。つまり一回の挿入画像ｄ３０の表示において遊技情報の更新タイミングは複数回あってもよい。遊技情報の更新をより遊技者に印象づけることができる。
【０４６５】
また、上記実施形態では、遊技情報（ＡＴ回数）の更新頻度は、挿入画像ｄ３０の表示頻度よりも高いものであった。しかしながら、これとは逆に、挿入画像ｄ３０の表示頻度を、遊技情報の更新頻度よりも高くしてもよい。この場合にも遊技情報の更新を印象づけることができる。
【０４６６】
（遊技情報の更新タイミング及び更新態様）
次に、図５８〜図６２及び図７５を用いて、挿入画像ｄ３０を表示する状態において、遊技中に更新可能な遊技情報（例えば、ＡＴ回数など）を示す遊技情報画像ｄ４０（例えば、ＡＴ回数画像ｄ４０など）を更新する場合の変形例について説明する。なお、図５８〜図６２及び図７５は、いずれも挿入画像ｄ３０を表示開始したときに遊技情報画像ｄ４０を更新する場合の更新タイミング及び更新態様を示している。
【０４６７】
図５８は、背景画像ｄ２上を挿入画像ｄ３０が画面の左から右に向かって移動して画像領域を拡大していき、全面に挿入画像ｄ３０を表示した後、挿入画像ｄ３０が画面の右から左に向かって移動して画像領域を縮小していく場合（以下、「挿入画像ｄ３０のパターン１による全面表示」という）を示している。図５８に示す変形例では、図５８（ａ−９）及び（ａ−１０）に示すように、挿入画像ｄ３０が背景画像ｄ２を画面上から消去し、挿入画像ｄ３０が全面表示されたタイミングで遊技情報画像ｄ４０の遊技情報が更新される。このように、挿入画像ｄ３０が画面上に全面表示されたタイミングで遊技情報の更新を行ってもよい。全面表示された挿入画像ｄ３０上で遊技情報画像ｄ４０の数値を更新するので、遊技者に遊技情報の更新を気づかせすいという効果がある。
【０４６８】
なお、本変形例では、挿入画像ｄ３０が表示を開始してから全面表示されるまでの時間、及び挿入画像ｄ３０の全面表示から挿入画像ｄ３０が消去されるまでの時間は、それぞれ約０．２秒、遊技情報画像ｄ４０の遊技情報の更新に要する時間（更新開始から更新終了までに要する時間）は約０．０５秒となっているので、遊技情報の更新時間＜挿入画像の表示時間となっている。
【０４６９】
図５９は、挿入画像ｄ３０のパターン１による全面表示の場合において遊技情報の更新タイミングは、図５８に示した変形例の場合と同一であるが、遊技情報が更新されるまでの遊技情報画像ｄ４０の表示態様が異なっている。遊技情報画像ｄ４０は、具体的には、アニメーション画像であり、図５９（ａ−２）〜（ａ−９）に示すように、挿入画像ｄ３０の表示開始から全面表示までの間、遊技情報画像ｄ４０の表示態様は変化し続け（例えば、数値が移動するなど。遊技情報の内容（数値）は更新されない）、挿入画像ｄ３０が全面表示されると、遊技情報を更新した遊技情報画像ｄ４０が表示される。このように、挿入画像ｄ３０の表示開始とともに遊技情報画像ｄ４０の表示態様を変化させ、挿入画像ｄ３０が全面表示されたタイミングにおいて遊技情報の更新を行ってもよい。遊技情報の変更があることを遊技者に事前に予告でき、遊技者が遊技情報に注目するので、遊技情報の変更があったことに気づかせ易い。
【０４７０】
なお、本変形例では、挿入画像ｄ３０が表示している時間は約０．４秒（挿入画像ｄ３０が表示を開始してから全面表示されるまで約０．２秒、挿入画像ｄ３０の全面表示から挿入画像ｄ３０が消去されるまで約０．２秒）、遊技情報画像ｄ４０の遊技情報の更新に要する時間（更新開始から更新終了までに要する時間）は約０．２秒なので、遊技情報の更新時間＜挿入画像の表示時間となっている。
【０４７１】
図６０は、挿入画像ｄ３０のパターン１による全面表示の場合において遊技情報の更新タイミングが図５８に示した変形例と異なる場合を示している。図６０に示す変形例では、図６０（ａ−５）に示すように、挿入画像ｄ３０の画像領域が遊技情報画像ｄ４０の遊技情報画像ｄ４０の領域と重なったときに遊技情報の更新が行われる。より詳しくは、挿入画像ｄ３０の画像領域が遊技情報画像ｄ４０の遊技情報画像ｄ４０の領域と重なるまで（図６０（ａ−２）〜（ａ−４））に遊技情報の更新が行われることなく、挿入画像ｄ３０の画像領域が遊技情報画像ｄ４０の遊技情報画像ｄ４０の領域と重なったとき（図６０（ａ−５））に遊技情報の更新が行われる。換言すれば、背景画像ｄ２上を挿入画像ｄ３０が移動して画像領域を拡大する場合に、挿入画像ｄ３０の縁が遊技情報画像ｄ４０の領域に差し掛かるまでは遊技情報画像ｄ４０を更新させないで、挿入画像ｄ３０の縁が遊技情報画像ｄ４０の領域に差し掛かったときに遊技情報画像ｄ４０を更新させる。このように、挿入画像ｄ３０と遊技情報画像ｄ４０が重なったタイミングで遊技情報の更新を行ってもよい。挿入画像ｄ３０の移動（挿入画像ｄ３０と背景画像ｄ２の境界）を目で追いかけている場合には、遊技情報の更新に気づきやすいという効果がある。
【０４７２】
図７５は、挿入画像ｄ３０が徐々に画像領域を拡大して出現するのではなく、所定のタイミングで挿入画像ｄ３０を全面表示する場合を示している。そして、この挿入画像ｄ３０が全面表示された所定のタイミングで遊技情報画像ｄ４０を更新する場合を示している。つまり、挿入画像ｄ３０の全面表示のタイミングと遊技情報画像ｄ４０の更新タイミングが同時の場合の変形例を示している。
【０４７３】
詳しくは、図７５に示す変形例では、図７５（ａ−２）に示すように、挿入画像ｄ３０（正確には、後述する文字画像を除く画像。換言すると、挿入画像ｄ３０の背景に相当する画像）が全面表示されたタイミングで遊技情報画像ｄ４０の数字の更新が行われる。また、図７５（ａ−２）〜（ａ−９）に示すように、挿入画像ｄ３０が全面表示された後、挿入画像ｄ３０が全面表示されている間に、遊技情報画像ｄ４０は強調して表示されるようになっている。つまり、挿入画像ｄ３０の背景に相当する画像が全面表示されたタイミングで遊技情報画像ｄ４０を更新するため、ＡＴ背景画像ｄ２の手前に表示されていた遊技情報画像ｄ４０が、挿入画像ｄ３０の背景に相当する画像の手前に表示されることとなる。脈絡のない背景画像の変更があることで、遊技者は画面に残された遊技情報画像ｄ４０に注目する。さらに挿入画像ｄ３０の背景に相当する画像が全面表示されている間に遊技情報画像ｄ４０の内容（数字）に変化はないが、遊技情報画像ｄ４０の表示態様を変化させることにより、遊技情報の更新に気づきやすくさせている。具体的には、遊技情報画像ｄ４０の大きさを徐々に大きくした後、徐々に小さくするという表示（図７５（ａ−５）が最大の大きさであり、図７５（ａ−２）、図７５（ａ−８）及び図７５（ａ−８）は同一の大きさである）を行う。なお、遊技情報画像ｄ４０の内容（数字）に変化がないときは、図７５（ａ−２）〜（ａ−９）に示す遊技情報画像ｄ４０の強調表示は行われない。
【０４７４】
なお、遊技情報画像ｄ４０の強調表示は、これに限定されず、例えば、文字を徐々に太くした後、文字を徐々に細くするという強調表示でもよいし、また、遊技情報画像ｄ４０の背後にエフェクト画像を表示した後、徐々にエフェクト画像を消去するという強調表示でもよいし、文字の色を赤色などの目立つ表示色とした後、文字の色を黒色など通常の表示色としてもよい。
【０４７５】
また、図７５に示す変形例では、挿入画像ｄ３０として、次の状態を示唆する所定の文字画像を表示し（例えば、「ＮＥＸＴ  ＳＴＡＧＥ」の文字を徐々に出現させて表示する）、遊技情報画像ｄ４０と文字画像が重なるようにしている（図７５（ａ−４）〜（ａ−６）参照）。この場合、文字画像の上に遊技情報画像ｄ４０を表示することにより、遊技者を遊技情報画像ｄ４０により注目させることができる。文字画像は、挿入画像ｄ３０の一部の画像であって、挿入画像ｄ３０の表示の前と後では異なる状態に対応する背景画像が表示されることを示唆する画像である。文字画像は、遊技情報画像ｄ４０が最も大きく表示された場合（図７５（ａ−５）参照）の大きさより小さい大きさで表示される画像である。遊技者を遊技情報画像ｄ４０により注目させることができる。
【０４７６】
図６１は、演出画像表示装置１５７の画像領域を、遊技情報画像ｄ４０を表示する領域Ｓ１と、背景画像ｄ２や挿入画像ｄ３０などの演出画像を表示する領域Ｓ２と、に分けた場合において、挿入画像ｄ３０をパターン１により領域Ｓ２に全面表示する場合を示している。領域を分けることにより、遊技情報画像ｄ４０の数値の誤認を防止することができる。
【０４７７】
図６１に示す変形例では、遊技情報画像ｄ４０と挿入画像ｄ３０が重複することはないが、図６１（ａ−５）に示すように、遊技情報画像ｄ４０の表示位置と挿入画像ｄ３０の進行方向の境界線の表示位置が重なるタイミングで遊技情報画像ｄ４０の遊技情報が更新される。より詳しくは、背景画像ｄ２上を挿入画像ｄ３０が移動して画像領域を拡大する場合に、挿入画像ｄ３０の縁が遊技情報画像ｄ４０の領域に最接近するまでは遊技情報画像ｄ４０を更新させないで、挿入画像ｄ３０の縁が遊技情報画像ｄ４０の領域に最接近したときに遊技情報画像ｄ４０を更新させる。このように遊技情報画像ｄ４０と挿入画像ｄ３０を異なる領域に表示する場合であっても、挿入画像ｄ３０の拡大表示により挿入画像ｄ３０の進行方向の境界線が遊技情報の近傍に近づいたタイミングで遊技情報の更新を行ってもよい。挿入画像ｄ３０の移動（挿入画像ｄ３０と背景画像ｄ２の境界）を目で追いかけている場合には、遊技情報の更新に気づきやすいという効果がある。
【０４７８】
なお、図５８〜図６１までは、遊技情報画像ｄ４０を画面の左右方向における略中央に表示したが、遊技情報の表示位置はこれに限定されない。例えば、図６２（ａ）に示すように画面の右端に表示してもよいし、図６２（ｂ）に示すように画面の左端に表示してもよい。なお、図６２に示す変形例の場合には、遊技情報の表示位置とは反対側の方向から遊技情報の方向に向かって、挿入情報ｄ３０を移動させて拡大表示し、挿入情報ｄ３０が全面表示されたタイミングで遊技情報を更新する。
【０４７９】
例えば、図６２（ａ）に示した変形例の場合には、背景画像ｄ２上を挿入画像ｄ３０が画面の左から右に向かって移動して画像領域を拡大していき、挿入画像ｄ３０が全面表示されたタイミングで遊技情報画像ｄ４０の遊技情報を更新し、図６２（ｂ）に示した変形例の場合には、背景画像ｄ２上を挿入画像ｄ３０が画面の右から左に向かって移動して画像領域を拡大していき、挿入画像ｄ３０が全面表示されたタイミングで遊技情報画像ｄ４０の遊技情報を更新する。挿入画像ｄ３０が全面表示されるタイミングは、遊技情報画像ｄ４０が挿入画像ｄ３０上に表示されるタイミングでもあるので、遊技者は遊技情報の更新を確認しやすいという効果がある。
【０４８０】
より詳しくは、背景画像ｄ２上を挿入画像ｄ３０が移動して画像領域を拡大する場合に、挿入画像ｄ３０の表示開始位置と遊技情報画像ｄ４０の表示位置とを遠い位置関係とし、背景画像ｄ２上を挿入画像ｄ３０している。図６２（ａ）では、演出画像表示装置１５７が矩形の表示領域を備える装置である場合に、左縁から挿入画像ｄ３０を表示開始し、左縁に対峙する右縁近辺に遊技情報画像ｄ４０を表示した。図６２（ｂ）では、演出画像表示装置１５７が矩形の表示領域を備える装置である場合に、右縁から挿入画像ｄ３０を表示開始し、右縁に対峙する左縁近辺に遊技情報画像ｄ４０を表示した。
【０４８１】
なお、上下方向の関係についても適用可能である。演出画像表示装置１５７が矩形の表示領域を備える装置である場合に、上縁から挿入画像ｄ３０を表示開始し、上縁に対峙する下縁近辺に遊技情報画像ｄ４０を表示してもよく、下縁から挿入画像ｄ３０を表示開始し、下縁に対峙する上縁近辺に遊技情報画像ｄ４０を表示してもよい。これにより、挿入画像ｄ３０を表示開始した後、挿入画像ｄ３０を全面表示させるまでの時間をできるだけ多く確保できるので、遊技情報画像ｄ４０の遊技情報の更新があったことを遊技者が見逃す可能性を低くできる。
【０４８２】
なお、背景画像ｄ２等の表示領域が一部に残っている場合（換言すれば、挿入画像ｄ３０が全面表示される直前）に、遊技情報画像ｄ４０の遊技情報を更新してもよい。この場合にも遊技情報画像ｄ４０の遊技情報の更新までの時間をできるだけ多く確保できる。
【０４８３】
＜他の遊技台＞
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
【０４８４】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。以下、本発明をパチンコ機に適用した実施形態について詳細に説明する。
【０４８５】
＜全体構成＞
まず、図６３を用いて、本発明の別の実施形態に係るパチンコ機１１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０４８６】
パチンコ機１１００は、外部的構造として、外枠１１０２と、本体１１０４と、前面枠扉１１０６と、球貯留皿付扉１１０８と、発射装置１１１０と、遊技盤１２００と、をその前面に備える。
【０４８７】
外枠１１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【０４８８】
本体１１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１１２を介して外枠１１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１１４を有している。また、本体１１０４が開放された場合、本体１１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【０４８９】
前面枠扉１１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１１００の前面側となる本体１１０４の前面に対しヒンジ部１１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１１２０や枠ランプ１１２２が取り付けられている。前面枠扉１１０６の後面と遊技盤１２００の前面とで遊技領域１１２４を区画形成する。また、前面枠扉１１０６が開放された場合、前面枠扉１１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【０４９０】
球貯留皿付扉１１０８は、パチンコ機１１００の前面において本体１１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１１２６と、上皿１１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１１２８と、遊技者の操作によって上皿１１２６に貯留された遊技球を下皿１１２８へと排出させる球抜ボタン１１３０と、遊技者の操作によって下皿１１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１１０へと案内された遊技球を遊技盤１２００の遊技領域１１２４へと打ち出す球発射ハンドル１１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置１２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１１３６と、チャンスボタン１１３６を発光させるチャンスボタンランプ１１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１１４４と、を備える。また、下皿１１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【０４９１】
発射装置１１１０は、本体１１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１１４６と、遊技球を発射杆１１４６の先端で打突する発射槌１１４８と、を備える。
【０４９２】
遊技盤１２００は、前面に遊技領域１１２４を有し、本体１１０４の空間部１１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１１２４は、遊技盤１２００を本体１１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【０４９３】
図６４は、図６３のパチンコ機１１００を背面側から見た外観図である。
【０４９４】
パチンコ機１１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１１５０と、この球タンク１１５０の下方に位置し、球タンク１１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１１５２に導くためのタンクレール１１５４とを配設している。
【０４９５】
払出装置１１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。
【０４９６】
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１１５４を通過して払出装置１１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【０４９７】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部１６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１１００の表側に配設した上皿１１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【０４９８】
払出装置１１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部１３００を構成する主基板１１５６を収納する主基板ケース１１５８、主制御部１３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部１４００を構成する第１副基板１１６０を収納する第１副基板ケース１１６２、第１副制御部１４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部１５００を構成する第２副基板１１６４を収納する第２副基板ケース１１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部１６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１１６８を備える払出基板１１７０を収納する払出基板ケース１１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部１６３０を構成する発射基板１１７４を収納する発射基板ケース１１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部１６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部１３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１１８０とを備える電源基板１１８２を収納する電源基板ケース１１８４、および払出制御部１６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１１８６を配設している。
【０４９９】
図６５は、遊技盤１２００を正面から見た略示正面図である。
遊技盤１２００には、外レール１２０２と内レール１２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１１２４を区画形成している。
【０５００】
遊技領域１１２４の略中央には、演出装置１２０６を配設している。この演出装置１２０６には、略中央に装飾図柄表示装置１２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置１２１０と、第１特別図柄表示装置１２１２と、第２特別図柄表示装置１２１４と、普通図柄保留ランプ１２１６と、第１特別図柄保留ランプ１２１８と、第２特別図柄保留ランプ１２２０と、高確中ランプ１２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【０５０１】
演出装置１２０６は、演出可動体１２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【０５０２】
装飾図柄表示装置１２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置１２０８は、左図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂ、右図柄表示領域１２０８ｃおよび演出表示領域１２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂおよび右図柄表示領域１２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１２０８ａ、１２０８ｂ、１２０８ｃ、１２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【０５０３】
普図表示装置１２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置１２１２および第２特図表示装置１２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【０５０４】
普図保留ランプ１２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ１２１８および第２特図保留ランプ１２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ１２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【０５０５】
また、この演出装置１２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口１２２６と、普図始動口１２２８と、第１特図始動口１２３０と、第２特図始動口１２３２と、可変入賞口１２３４を配設している。
【０５０６】
一般入賞口１２２６は、本実施形態では遊技盤１２００に複数配設しており、この一般入賞口１２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２６に入賞した場合）、払出装置１１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１１２６に排出する。上皿１１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２６に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【０５０７】
普図始動口１２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤１２００の左側に１つ配設している。普図始動口１２２８を通過した球は一般入賞口１２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１１００は、普図表示装置１２１０による普図変動遊技を開始する。
【０５０８】
第１特図始動口１２３０は、本実施形態では遊技盤１２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１１２６に排出するとともに、第１特図表示装置１２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２３０に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０５０９】
第２特図始動口１２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施形態では第１特図始動口１２３０の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２３２は、左右に開閉自在な羽根部材１２３２ａを備え、羽根部材１２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１２１０が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材１２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１１２６に排出するとともに、第２特図表示装置１２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２３２に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０５１０】
可変入賞口１２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施形態では遊技盤１２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１２３４は、開閉自在な扉部材１２３４ａを備え、扉部材１２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材１２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１１２６に排出する。なお、可変入賞口１２３４に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０５１１】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１２３６や、遊技釘１２３８を複数個、配設していると共に、内レール１２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１２４０を設けている。
【０５１２】
このパチンコ機１１００は、遊技者が上皿１１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１１４６および発射槌１１４８によって外レール１２０２、内レール１２０４を通過させて遊技領域１１２４に打ち出す。そして、遊技領域１１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１２３６や遊技釘１２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２６、可変入賞口１２３４）や始動口（第１特図始動口１２３０、第２特図始動口１２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２２８を通過するのみでアウト口１２４０に到達する。
【０５１３】
＜演出装置＞
次に、パチンコ機１１００の演出装置１２０６について説明する。
【０５１４】
この演出装置１２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置１２４２およびステージ１２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体１２２４を配設している。また、演出装置１２０６の背面側には、装飾図柄表示装置１２０８および遮蔽装置１２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置１２０６において、装飾図柄表示装置１２０８および遮蔽手段は、ワープ装置１２４２、ステージ１２４４、および演出可動体１２２４の後方に位置することとなる。
【０５１５】
ワープ装置１２４２は、演出装置１２０６の左上方に設けたワープ入口１２４２ａに入った遊技球を演出装置１２０６の前面下方のステージ１２４４にワープ出口１２４２ｂから排出する。
【０５１６】
ステージ１２４４は、ワープ出口１２４２ｂから排出された球や遊技盤１２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ１２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口１２３０へ入球し易くなるスペシャルルート１２４４ａを設けている。
【０５１７】
演出可動体１２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部１２２４ａと前腕部１２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部１２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部１２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体１２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置１２０８の前方を移動する。
【０５１８】
遮蔽装置１２４６は、格子状の左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置１２０８および前面ステージ１２４４の間に配設する。左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置１２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１２０８を全く視認不可にしてもよい。
【０５１９】
＜制御部＞
次に、図６６を用いて、このパチンコ機１１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０５２０】
パチンコ機１１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部１３００と、主制御部１３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部１４００と、第１副制御部１４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部１５００と、主制御部１３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部１６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１６３０と、パチンコ機１１００に供給される電源を制御する電源制御部１６６０と、によって構成している。
【０５２１】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１１００の主制御部１３００について説明する。
【０５２２】
主制御部１３００は、主制御部１３００の全体を制御する基本回路１３０２を備えており、この基本回路１３０２には、ＣＰＵ１３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ１３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ１３０６やＲＡＭ１３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部１４００についても同様である。この基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、水晶発信器１３１６が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０５２３】
また、基本回路１３０２には、水晶発信器１３１６が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路１３１８（この回路には２つのカウンタを内臓しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路１３１８および基本回路１３０２に出力するためのセンサ回路１３２２と、所定の図柄表示装置、例えば第１特図表示装置１２１２や第２特図表示装置１２１４の表示制御を行うための駆動回路１３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置１２１０の表示制御を行うための駆動回路１３２６と、各種状態表示部１３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ１２１８、第２特図保留ランプ１２２０、高確中ランプ１２２２等）の表示制御を行うための駆動回路１３３０と、所定の可動部材、例えば第２特図始動口１２３２の羽根部材１２３２ａや可変入賞口１２３４の扉部材１２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド１３３２を制御するための駆動回路１３３４を接続している。
【０５２４】
なお、第１特図始動口１２３０に球が入賞したことを球検出センサ１３２０が検出した場合には、センサ回路１３２２は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路１３１８に出力する。この信号を受信したカウンタ回路１３１８は、第１特図始動口１２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路１３１８は、第２特図始動口１２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【０５２５】
さらに、基本回路１３０２には、情報出力回路１３３６を接続しており、主制御部１３００は、この情報出力回路１３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路１３５０にパチンコ機１１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【０５２６】
また、主制御部１３００には、電源制御部１６６０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路１３３８を設けており、この電圧監視回路１３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路１３０２に出力する。
【０５２７】
また、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３４０を設けており、ＣＰＵ１３０４は、この起動信号出力回路１３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０５２８】
また、主制御部１３００は、第１副制御部１４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部１６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部１４００および払出制御部１６００との通信を可能としている。なお、主制御部１３００と第１副制御部１４００および払出制御部１６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部１３００は第１副制御部１４００および払出制御部１６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部１４００および払出制御部１６００からは主制御部１３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【０５２９】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１１００の第１副制御部１４００について説明する。第１副制御部１４００は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部１４００の全体を制御する基本回路１４０２を備えており、この基本回路１４０２には、ＣＰＵ１４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ１４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１４１２を搭載している。この基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、水晶発信器１４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ１４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【０５３０】
また、基本回路１４０２には、スピーカ１１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ１４１６と、各種ランプ１４１８（例えば、チャンスボタンランプ１１３８）の制御を行うための駆動回路１４２０と、演出可動体１２２４の駆動制御を行うための駆動回路１４２２と、演出可動体１２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ１４２４と、チャンスボタン１１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ１４２６と、所定の検出センサ、例えば演出可動体センサ１４２４やチャンスボタン検出センサ１４２６からの検出信号を基本回路１４０２に出力するセンサ回路１４２８と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１２０８および遮蔽装置１２４６の制御を行うための第２副制御部１５００と、を接続している。
【０５３１】
＜払出制御部、発射制御部、電源制御部＞
次に、パチンコ機１１００の払出制御部１６００、発射制御部１６３０、電源制御部１６６０について説明する。
【０５３２】
払出制御部１６００は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１１５２の払出モータ１６０２を制御すると共に、払出センサ１６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部１６０６を介して、パチンコ機１１００とは別体で設けられたカードユニット１６０８との通信を行う。
【０５３３】
発射制御部１６３０は、払出制御部１６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１１４６および発射槌１１４８を駆動する発射モータ１６３２の制御や、上皿１１２６から発射装置１１１０に球を供給する球送り装置１６３４の制御を行う。
【０５３４】
電源制御部１６６０は、パチンコ機１１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部１３００、第１副制御部１４００等の各制御部や払出装置１１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部１６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部１３００のＲＡＭ１３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部１６６０から払出制御部１６００と第２副制御部１５００に所定電圧を供給し、払出制御部１６００から主制御部１３００と第２副制御部１５００と発射制御部１６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【０５３５】
＜図柄の種類＞
次に、図６７（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１１００の第１特別図柄表示装置１２１２、第２特別図柄表示装置１２１４、装飾図柄表示装置１２０８、普通図柄表示装置１２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。  図６７（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【０５３６】
第１特図始動口１２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口１２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置１２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置１２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第１特別図柄表示装置１２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第２特別図柄表示装置１２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図６７（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されている。図６７（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０５３７】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当たり図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機１１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当たり遊技終了後および１５Ｒ大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当たり図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当たり図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【０５３８】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【０５３９】
「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【０５４０】
「特図Ｇ」は第１小当たり図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、２Ｒ時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置１２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【０５４１】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【０５４２】
なお、本実施形態のパチンコ機１１００には、１５Ｒ特別大当たり図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
【０５４３】
図６７（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口１２３０または第２特図始動口１２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口１２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口１２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１２０８の左図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂ、右図柄表示領域１２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１２０８ａ〜１２０８ｃに１５Ｒ大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【０５４４】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当たり、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｇ」の第１小当たり、「特図Ｈ」の第２小当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【０５４５】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域１２０８ａ〜１２０８ｃに図６７（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【０５４６】
図６７（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口１２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置１２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この図６７（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０５４７】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６８を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０５４８】
上述したように、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ１３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６８に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０５４９】
ステップＳ６００１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ１３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ１３１０の初期設定、ＲＡＭ１３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ１３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ１３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【０５５０】
ステップＳ６００３では、ＷＤＴ１３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ１３１４による時間計測を再始動する。
【０５５１】
ステップＳ６００５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路１３３８が、電源制御部１６６０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ１３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ６００３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ１３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ６００７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ６００３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ６００５は繰り返し実行される。
【０５５２】
ステップＳ６００７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ１３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ１３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部１４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ１３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０５５３】
ステップＳ６００９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部１３００の基本回路１３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ６０１３）に進む。
【０５５４】
具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路１３０２を初期状態にすべくステップＳ６０１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ１３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路１３０２を初期状態にすべくステップＳ６０１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ１３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ６０１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１１００を初期状態にすべくステップＳ６０１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ６０１３に進む。
【０５５５】
ステップＳ６０１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ１３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ１３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ１３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ６０１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図６６に示す主制御部１３００における基本回路１３０２に搭載されているＲＡＭ１３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ６０１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部１３００のタイマ割込処理におけるステップＳ６１３３において、第１副制御部１４００へ送信される。
【０５５６】
ステップＳ６０１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ１３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部１３００のＲＡＭ１３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部１３００の初期化処理（ステップＳ６０１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部１３００のタイマ割込処理におけるステップＳ６１３３において、第１副制御部１４００へ送信される。
【０５５７】
ステップＳ６０１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ１３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップＳ６１０７でも更新する。
【０５５８】
主制御部１３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ６０１５の処理を繰り返し実行する。
【０５５９】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図６９を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０５６０】
主制御部１３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ１３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０５６１】
ステップＳ６１０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ１３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０５６２】
ステップＳ６１０３では、ＷＤＴ１３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０５６３】
ステップＳ６１０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ１３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ１３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ１３０８に各種センサ１３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０５６４】
また、ステップＳ６１０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ６１０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図６６に示す主制御部１３００のＲＯＭ１３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ６１０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口１２２６、可変入賞口１２３４、第１特図始動口１２３０、および第２特図始動口１２３２への入球、または普図始動口１２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口１２２６、１２３４やこれらの始動口１２３０、１２３２、１２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口１２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口１２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口１２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口１２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部１３００のＲＯＭ１３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【０５６５】
ステップＳ６１０７およびステップＳ６１０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ６０１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部１３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ１３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ１３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ１３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【０５６６】
ステップＳ６１１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部１３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０５６７】
ステップＳ６１１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置１２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置１２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０５６８】
ステップＳ６１１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口１２２６、１２３４や始動口１２３０、１２３２、１２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ１３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０５６９】
また、ステップＳ６１１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口１２３０、第２特図始動口１２３２、普図始動口１２２８および可変入賞口１２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳ６１０３における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第１特図始動口１２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ１３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路１３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図１当選乱数値として取得するとともに特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図１乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。第２特図始動口１２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ１３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路１３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図２当選乱数値として取得するとともに特図２乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図２乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。普図始動口１２２８へ入賞があった場合且つＲＡＭ１３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口１２３４へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口１２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。
【０５７０】
ステップＳ６１１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部１６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０５７１】
ステップＳ６１２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置１２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置１２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０５７２】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置１２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置１２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ１３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置１２１０は、当り図柄（図６７（ｃ）に示す普図Ａ）および外れ図柄（図６７（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ１３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０５７３】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ１３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口１２３２の羽根部材１２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（１３３２）に、羽根部材１２３２ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０５７４】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド１３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０５７５】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ１３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ１３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ６１２３に移行するようにしている。
【０５７６】
ステップＳ６１２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ１３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ１３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ１３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０５７７】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳ６１２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置１２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置１２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ６１３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０５７８】
また、主制御部１３００のＲＡＭ１３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当たりフラグ、第１小当たりフラグ、第２小当たりフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図６７（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当たりフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当たりフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｉそれぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置１２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ１３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置１２１４は、１５Ｒ特別大当たり図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当たり図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当たり図柄（特図Ｇ）、第２小当たり図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第１はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ１３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ１３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【０５７９】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ６１３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ１３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０５８０】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ１３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ１３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ６１３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０５８１】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１２３４の扉部材１２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（１３３２）に、扉部材１２３４ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ６１３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０５８２】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１２３４の扉部材１２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（１３３２）に、扉部材１２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ６１３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０５８３】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施形態では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ１３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、ＲＡＭ１３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数１００回をセットするともに、ＲＡＭ１３０８に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特別始動口１２３２の一対の羽根部材１２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材１２３２ａは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口１２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口１２３２に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０５８４】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ６１３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０５８５】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ１３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ１３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ６１２７に移行するようにしている。
【０５８６】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ６１２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０５８７】
ステップＳ６１２５およびステップＳ６１２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳ６１２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳ６１３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部１３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置１２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口１２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口１２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０５８８】
ステップＳ６１３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部１４００に送信される。なお、第１副制御部１４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＦＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０５８９】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口１２３０への入賞の有無、第２特図始動口１２３２への入賞の有無、可変入賞口１２３４への入賞の有無などを含む。
【０５９０】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ１３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１２０８・各種ランプ１４１８・スピーカ１１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ１３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置１２０８・各種ランプ１４１８・スピーカ１１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ６１３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ１３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０５９１】
第１副制御部１４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部１３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０５９２】
ステップＳ６１３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ１３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路１３３６を介してパチンコ機１１００とは別体の情報入力回路１３５０に出力する。
【０５９３】
ステップＳ６１３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ６１０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部１４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド１３３２を駆動して第２特図始動口１２３２や、可変入賞口１２３４の開閉を制御したり、表示回路１３２４、１３２６、１３３０を介して普通図柄表示装置１２１０、第１特別図柄表示装置１２１２、第２特別図柄表示装置１２１４、各種状態表示部１３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ１３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ６１１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ１３１０）を介して第１副制御部１４００に出力する。
【０５９４】
ステップＳ６１３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ６１４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ６１４１に進む。
【０５９５】
ステップＳ６１４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ６１０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図６８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０５９６】
一方、ステップＳ６１４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ１３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０５９７】
＜第１副制御部の処理＞
図７０を用いて、第１副制御部１４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部１４００のＣＰＵ１４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部１４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部１４００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部１４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０５９８】
まず、同図（ａ）のステップＳ６２０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ６２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ１４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０５９９】
ステップＳ６２０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ６２０５の処理に移行する。
【０６００】
ステップＳ６２０５では、タイマ変数に０を代入する。
ステップＳ６２０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部１４００のＣＰＵ１４０４は、主制御部１３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０６０１】
ステップＳ６２０９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ６２０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ１４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０６０２】
ステップＳ６２１１では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップＳ６２０９で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０６０３】
ステップＳ６２１３では、Ｓ６２０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ１４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ１４３４に出力する（詳細は後述）。
【０６０４】
ステップＳ６２１５では、Ｓ６２０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ１４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ１４１６に出力する。
【０６０５】
ステップＳ６２１７では、Ｓ６２０９で読み出した演出データの中に各種ランプ１４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路１４２０に出力する。
【０６０６】
ステップＳ６２１９では、Ｓ６２０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置１２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路１４３２に出力する。
ステップＳ６２２１では、Ｓ６２０９で読み出した演出データの中に第２副制御部１５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、Ｓ６２０３へ戻る。
【０６０７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部１４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部１４００が、主制御部１３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ６３０１では、主制御部１３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ１４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０６０８】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部１４００のＣＰＵ１４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部１４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０６０９】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ６４０１では、図７０（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ６２０３において説明したＲＡＭ１４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ６２０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０６１０】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ６４０３では、ステップＳ６２２１で設定された第２副制御部１５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０６１１】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部１４００のメイン処理におけるステップＳ６２１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０６１２】
ステップＳ６５０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ１４０４は、まず、ＶＲＡＭ１４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置１２０８に表示される。次に、ＣＰＵ１４０４は、ＶＤＰ１４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ１４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ１４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ１４０６からＶＲＡＭ１４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ１４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ１４０６からＶＲＡＭ１４３６に転送する。その後、ＶＤＰ１４３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ１４０４に対して出力する。
【０６１３】
ステップＳ６５０３では、ＶＤＰ１４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ６５０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０６１４】
ステップＳ６５０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ１４０４は、ステップＳ６５０１でＶＲＡＭ１４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ１４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ１４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ１４３４に指示する。ＶＤＰ１４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０６１５】
ステップＳ６５０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ１４０４は、ＶＤＰ１４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ１４３４は、ＣＰＵ１４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０６１６】
ステップＳ６５０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ１４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ６５１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０６１７】
ステップＳ６５１１では、ＲＡＭ１４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０６１８】
図７１を用いて、第２副制御部１５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部１５００のＣＰＵ１５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部１５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部１５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０６１９】
まず、同図（ａ）のステップＳ６６０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ６６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ１５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０６２０】
ステップＳ６６０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ６６０５の処理に移行する。
【０６２１】
ステップＳ６６０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０６２２】
ステップＳ６６０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部１５００のＣＰＵ１５０４は、第１副制御部１４００のＣＰＵ１４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０６２３】
ステップＳ６６０９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ６６０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ１５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０６２４】
ステップＳ６６１１では、第１副制御部１４００からの遊技盤用ランプ１５３２や遊技台枠用ランプ１５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路１５２０に出力する。
【０６２５】
ステップＳ６６１３では、第１副制御部１４００からの演出可動体１２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路１５１６に出力し、Ｓ６６０３に戻る。
【０６２６】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部１５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部１５００が、第１副制御部１４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ６７０１では、第１副制御部１４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ１５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０６２７】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部１５００のＣＰＵ１５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部１５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０６２８】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ６８０１では、図７１（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ６６０３において説明したＲＡＭ１５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ６６０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０６２９】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ６８０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０６３０】
＜装飾図柄表示装置における演出画像＞
次に、図７２〜図７４を用いて、装飾図柄表示装置１２０８を用いた演出について説明する。
【０６３１】
図７２は、特図低確率状態と特図高確率状態の背景画像を示す図である。本実施形態では、特図低確率状態と特図高確率状態では背景画像が異なっている。具体的には、特図低確率状態の遊技（以下、通常遊技という）では、通常背景画像ｄ３（例えば、二人のキャラクタ（殿、爺）が座っている画像）を装飾図柄表示装置１２０８上に表示し、特図高確率状態の遊技（以下、確変遊技という）では、確変背景画像ｄ４〜ｄ６を装飾図柄表示装置１２０８上に表示する。図７２（ａ）は、通常背景画像ｄ３を示しており、図７２（ｂ）〜（ｄ）は、確変背景画像ｄ４〜ｄ６を示している。
【０６３２】
本実施形態の確変遊技においては、１０ゲームごとに背景画像が変化するようになっており、詳しくは、図７２（ｂ）は、１〜１０ゲーム（荒野ステージ）の確変背景画像ｄ４、図７２（ｃ）は、１１〜２０ゲーム（砂浜ステージ）の確変背景画像ｄ５、図７２（ｄ）は、２１〜３０ゲーム（月面ステージ）の確変背景画像ｄ６を示している。なお、ここでいう１ゲームとは、特図始動口１２３０、１２３２に球が入球して、装飾図柄の変動表示が開始され、装飾図柄の変動は停止表示するまでをいう。なお、本実施形態では、３０ゲームの確変遊技を終了すると、確変遊技を終了し、通常遊技を開始するようになっており、確変遊技の間は、残りのゲーム数を表示するようにしている。
【０６３３】
また、本実施形態では、区切りのゲームにおいて挿入画像ｄ３０を表示する。ここで、区切りのゲームとは、背景画像が変化するゲームをいい、具体的には、確変遊技の１ゲーム（通常背景画像ｄ３から確変背景画像ｄ４に変化するゲーム）、１１ゲーム（確変背景画像ｄ４から確変背景画像ｄ５に変化するゲーム）、２１ゲーム（確変背景画像ｄ５から確変背景画像ｄ６に変化するゲーム）、３０ゲーム（確変背景画像ｄ６から通常背景画像ｄ３に変化するゲーム）をいう。ここで、挿入画像ｄ３０は、背景画像が変化する際に挿入される演出画像であり、挿入画像ｄ３０の表示を介して背景画像が変化するようになっている。なお、挿入画像ｄ３０は、目立たない地味な画像（例えば、単一色、一様な同一柄など）が好適である。
【０６３４】
図７３は、確変遊技の１０ゲーム目が終了した後、特図始動口１２３０、１２３２に球が入球して１１ゲーム目を開始した場合の装飾図柄表示装置の表示態様を示している。なお、本実施形態の確変遊技では、残りゲーム数を示す残り回数画像ｄ４０を画面の左上方に常時表示するようにしている。なお、図示しないが、４つ目の装飾図柄（第４の装飾図柄）を表示する場合は、画面の右下に表示する。
【０６３５】
図７３（ａ−１）は、１０ゲーム目における装飾図柄の変動表示が終了した状態を示している。なお、確変遊技の１０ゲーム目なので、背景画像には確変背景画像ｄ４が表示されている。図７３（ａ−２）は、１１ゲーム目における装飾図柄の変動表示が開始した状態を示している。本実施形態では、図７３（ａ−２）に示すように、区切りのゲームを開始したとき、つまり区切りのゲームにおいて装飾図柄の変動表示を開始したときを契機に挿入画像ｄ３０の表示を開始する。
【０６３６】
挿入画像ｄ３０は、図７３（ａ−２）〜（ａ−４）に示すように、画面の左方から右方に向かってその領域（画像面積）を拡大しながら移動していくので、その結果、背景画像ｄ４は徐々にその領域（画像面積）を縮小していく。最終的には、図７３（ａ−４）に示すように、挿入画像ｄ３０は、装飾図柄表示装置１２０８の画面を全面的に覆う。図７３（ａ−４）の状態を、挿入画像ｄ３０が全面表示されている状態とも言う。本実施形態では、挿入画像ｄ３０が全面表示されている状態において、残り回数画像ｄ４０の更新を行う。具体的には、残り回数画像ｄ４０の数字を２０から１９に更新する。
【０６３７】
このように本実施形態では、全面表示された挿入画像ｄ３０上で残り回数画像ｄ４０を更新するので、遊技者は、確変遊技の残りゲーム数の変化に気づきやすいという効果がある。
【０６３８】
次に、全面表示された挿入画像ｄ３０は、図７３（ａ−５）〜（ａ−７）に示すように、画面左方から右方に向かってその領域（画像面積）を縮小しながら移動していくので、背景画像ｄ４が画面上に徐々に表出しその領域（画像面積）を拡大していく。最終的には、挿入画像ｄ３０は画面上から消失し、確変背景画像ｄ５が全面的に表示される。そして、図７３（ａ−８）に示すように、確変背景画像ｄ５が全面的に表示された状態において、装飾図柄の変動表示は停止する。なお、第４の装飾図柄を表示する場合には、図７３（ａ−４）において、残り回数画像ｄ４０と同様に挿入画像ｄ３０上に表示され続けるようにする。遊技者に遊技は終了していないことを認識させられる。
【０６３９】
このように本実施形態では、挿入画像ｄ３０が画面上から消失した後に装飾図柄の変動表示を停止するので、遊技者は、停止表示した装飾図柄の図柄組合せに注意を向けることができる。
【０６４０】
図７４は、確変遊技の３０ゲーム目が終了したときの装飾図柄表示装置の表示態様を示している。
【０６４１】
図７４（ａ−１）は、３０ゲーム目における装飾図柄が変動表示している状態を示しており、図７４（ａ−２）は、３０ゲーム目における装飾図柄の変動表示が終了した状態を示している。なお、確変遊技の最終ゲームにあるので、背景画像には確変背景画像ｄ６が表示され、残り回数画像ｄ４０には「ラスト」の文字が表示されている。
【０６４２】
挿入画像ｄ３０は、装飾図柄の変動表示が終了した後、図７４（ａ−３）〜（ａ−５）に示すように、画面の左方から右方に向かってその領域（画像面積）を拡大しながら移動していくので、その結果、背景画像ｄ６は徐々にその領域（画像面積）を縮小していく。最終的には、図７４（ａ−５）に示すように、背景画像ｄ６は画面から消失し、挿入画像ｄ３０が装飾図柄表示装置１２０８の画面を全面的に覆う。
【０６４３】
本実施形態では、挿入画像ｄ３０が全面表示されている状態において、残り回数画像ｄ４０の更新を行う。具体的には、残り回数画像ｄ４０のラストの文字を消去する。
【０６４４】
このように本実施形態では、全面表示された挿入画像ｄ３０上で残り回数画像ｄ４０を消去するので、遊技者は、確変遊技が終了したことに気づきやすいという効果がある。
【０６４５】
次に、全面表示された挿入画像ｄ３０は、図７４（ａ−６）〜（ａ−８）に示すように、画面左方から右方に向かってその領域（画像面積）を縮小しながら移動していくので、通常背景画像ｄ３が画面上に徐々に表出しその領域（画像面積）を拡大していく。そして最終的には、図７４（ａ−８）に示すように、挿入画像ｄ３０は画面上から消失し、通常背景画像ｄ３が全面的に表示される。
【０６４６】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、画像表示領域（例えば、演出画像表示装置１５７の画面）に画像を表示する画像表示手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）を備えた遊技台であって、前記画像には、第一の状態（例えば、通常状態、ＡＴ状態）であることを示唆する第一の背景画像（例えば、通常状態の場合には通常背景画像ｄ１、ＡＴ状態の場合にはＡＴ背景画像ｄ２）と、第二の状態（例えば、通常状態、ＡＴ状態）であることを示唆する第二の背景画像（例えば、通常状態の場合には通常背景画像ｄ１、ＡＴ状態の場合にはＡＴ背景画像ｄ２）と、前記第一の背景画像から前記第二の背景画像への移行過程において挿入される挿入画像（例えば、挿入画像ｄ３０）と、更新可能な遊技情報（例えば、ＡＴ回数）を示す遊技情報画像（例えば、ＡＴ回数画像ｄ４０）と、が含まれ、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記第一の背景画像を表示している状態において、第一の条件が成立した場合（例えば、通常状態の最終ゲームＧ１、ＡＴ状態の最終ゲームＧ２、ＡＴ状態における区切りのゲーム、ＡＴ状態においてＡＴ上乗せ抽選に当選したゲーム）、前記画像表示領域に前記挿入画像を表示し、前記挿入画像を表示した後に前記画像表示領域に前記第二の背景画像を表示することにより、前記第一の背景画像から前記第二の背景画像への移行を行う手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記遊技情報画像を表示している状態において、第二の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ状態において操作順序役に内部当選したゲーム）、前記遊技情報を更新して前記遊技情報画像を変更する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記第一の背景画像及び前記遊技情報画像を表示している状態において、前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合、前記挿入画像の表示を開始し、該挿入画像を表示している間に前記遊技情報を更新して前記遊技情報画像を変更する手段である、ことを基本的構成とする。
【０６４７】
この基本的構成の遊技台によれば、挿入画像を表示している間に遊技情報を更新するので、遊技情報の更新を目立たせることができ、演出画像とともに表示されたとしても遊技中の情報更新を見落とすことがない。
【０６４８】
また、上記基本的構成において、遊技者に操作される操作手段（例えば、スタートレバー１３５、ストップボタン１３７〜１３９、主制御部３００など）をさらに備え、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記第一の背景画像を表示している状態において、前記第一の条件が成立した場合、又は前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合、前記操作手段に対する第一の操作（例えば、スタートレバー操作など）に基づいて、前記挿入画像の表示を開始し、前記挿入画像を第一の時間（例えば、挿入画像ｄ３０の表示時間）、表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記遊技情報画像を表示している状態において、前記第二の条件が成立した場合、又は前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合、前記操作手段に対する前記第一の操作に基づいて、前記遊技情報画像の変更表示を開始し、前記第一の時間よりも短い第二の時間（例えば、約０．１〜０．２秒など）を要して前記遊技情報画像への変更を終了する手段である、ことを第１の好適な構成とする。
【０６４９】
第１の好適な構成の遊技台によれば、遊技情報の更新の様子を確実に遊技者に見せることができる。
【０６５０】
また、上記基本的構成、第１の好適な構成において、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記第一の背景画像を表示している状態において、前記第一の条件が成立した場合、又は前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合、前記第一の背景画像の表示面積を縮小しつつ前記挿入画像の表示面積を拡大するように前記画像表示領域に前記挿入画像を表示し（以下、「拡大表示」という）、前記挿入画像を拡大表示した後に前記画像表示領域に前記第二の背景画像を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記第一の背景画像及び前記遊技情報画像を表示している状態において、前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合、前記挿入画像を拡大表示している間に前記挿入画像の上で前記遊技情報画像を変更する手段である、ことを第２の好適な構成とする。
【０６５１】
第２の好適な構成の遊技台によれば、挿入画像の拡大表示及び背景画像の縮小表示を行いつつ挿入画像上で遊技情報の更新を行うので、遊技情報の更新をより確実に遊技者に認識させることができる。
【０６５２】
また、上記基本的構成、第１〜第２の好適な構成において、前記第一の状態と前記第二の状態は、同一の状態（例えば、ＡＴ状態）であり、前記第一の背景画像と前記第二の背景画像は、同一の背景画像（例えば、ＡＴ背景画像ｄ２）である、ことを第３の好適な構成とする。
【０６５３】
第３の好適な構成の遊技台によれば、状態変更の期待感を減少させたとしても遊技情報の更新を印象づけることができる。
【０６５４】
また、上記基本的構成、第１〜第３の好適な構成において、前記挿入画像は、単一の模様又は色彩を有する画像である、ことを第４の好適な構成とする。
【０６５５】
第４の好適な構成の遊技台によれば、挿入画像を目立たない画像としているので、相対的に遊技情報を目立たせることができる。
【０６５６】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０６５７】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
４２０  各種ランプ
５００  第２副制御部
ｄ１、ｄ２  背景画像
ｄ１０  操作特定画像
ｄ２０  操作正解画像
ｄ３０  挿入画像
ｄ４０  ＡＴ回数画像
ｄ４１、ｄ４２、ｄ４３  告知画像
ｄ５０  ＡＴ上乗せ回数画像
【図１】
2020005754.tif 000003
【図２】
2020005754.tif 000004
【図３】
2020005754.tif 000005
【図４】
2020005754.tif 000006
【図５】
2020005754.tif 000007
【図６】
2020005754.tif 000008
【図７】
2020005754.tif 000009
【図８】
2020005754.tif 000010
【図９】
2020005754.tif 000011
【図１０】
2020005754.tif 000012
【図１１】
2020005754.tif 000013
【図１２】
2020005754.tif 000014
【図１３】
2020005754.tif 000015
【図１４】
2020005754.tif 000016
【図１５】
2020005754.tif 000017
【図１６】
2020005754.tif 000018
【図１７】
2020005754.tif 000019
【図１８】
2020005754.tif 000020
【図１９】
2020005754.tif 000021
【図２０】
2020005754.tif 000022
【図２１】
2020005754.tif 000023
【図２２】
2020005754.tif 000024
【図２３】
2020005754.tif 000025
【図２４】
2020005754.tif 000026
【図２５】
2020005754.tif 000027
【図２６】
2020005754.tif 000028
【図２７】
2020005754.tif 000029
【図２８】
2020005754.tif 000030
【図２９】
2020005754.tif 000031
【図３０】
2020005754.tif 000032
【図３１】
2020005754.tif 000033
【図３２】
2020005754.tif 000034
【図３３】
2020005754.tif 000035
【図３４】
2020005754.tif 000036
【図３５】
2020005754.tif 000037
【図３６】
2020005754.tif 000038
【図３７】
2020005754.tif 000039
【図３８】
2020005754.tif 000040
【図３９】
2020005754.tif 000041
【図４０】
2020005754.tif 000042
【図４１】
2020005754.tif 000043
【図４２】
2020005754.tif 000044
【図４３】
2020005754.tif 000045
【図４４】
2020005754.tif 000046
【図４５】
2020005754.tif 000047
【図４６】
2020005754.tif 000048
【図４７】
2020005754.tif 000049
【図４８】
2020005754.tif 000050
【図４９】
2020005754.tif 000051
【図５０】
2020005754.tif 000052
【図５１】
2020005754.tif 000053
【図５２】
2020005754.tif 000054
【図５３】
2020005754.tif 000055
【図５４】
2020005754.tif 000056
【図５５】
2020005754.tif 000057
【図５６】
2020005754.tif 000058
【図５７】
2020005754.tif 000059
【図５８】
2020005754.tif 000060
【図５９】
2020005754.tif 000061
【図６０】
2020005754.tif 000062
【図６１】
2020005754.tif 000063
【図６２】
2020005754.tif 000064
【図６３】
2020005754.tif 000065
【図６４】
2020005754.tif 000066
【図６５】
2020005754.tif 000067
【図６６】
2020005754.tif 000068
【図６７】
2020005754.tif 000069
【図６８】
2020005754.tif 000070
【図６９】
2020005754.tif 000071
【図７０】
2020005754.tif 000072
【図７１】
2020005754.tif 000073
【図７２】
2020005754.tif 000074
【図７３】
2020005754.tif 000075
【図７４】
2020005754.tif 000076
【図７５】
2020005754.tif 000077
【手続補正書】
【提出日】令和1年6月12日(2019.6.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、操作される操作手段と、画像表示領域に画像を表示する画像表示手段を備えた遊技台であって、前記画像には、第一の状態であることを示唆する第一の背景画像と、第二の状態であることを示唆する第二の背景画像と、前記第一の背景画像から前記第二の背景画像への移行過程において挿入される挿入画像と、更新可能な遊技情報を示す遊技情報画像と、が含まれ、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記第一の背景画像を表示している状態において、第一の条件が成立した場合、前記画像表示領域に前記挿入画像を表示し、前記挿入画像を表示した後に前記画像表示領域に前記第二の背景画像を表示することにより、前記第一の背景画像から前記第二の背景画像への移行を行う手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記遊技情報画像を表示している状態において、第二の条件が成立した場合、前記遊技情報を更新して前記遊技情報画像を変更する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記第一の背景画像及び前記遊技情報画像を表示している状態において、前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合、前記挿入画像の表示を開始し、該挿入画像を表示している間に前記遊技情報を更新して前記遊技情報画像を変更する手段であり、前記操作手段は、第一の操作手段と第二の操作手段とを含み、前記第一の条件及び前記第二の条件は、前記第一の操作手段に対する同一の操作に基づいてともに成立する条件であり、前記画像表示手段は、前記第一の操作手段に対する操作後の前記第二の操作手段に対する操作に基づいて前記挿入画像の表示面積を拡大する手段である、ことを特徴とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作される操作手段と、
画像表示領域に画像を表示する画像表示手段を備えた遊技台であって、
前記画像には、
第一の状態であることを示唆する第一の背景画像と、
第二の状態であることを示唆する第二の背景画像と、
前記第一の背景画像から前記第二の背景画像への移行過程において挿入される挿入画像と、
更新可能な遊技情報を示す遊技情報画像と、
が含まれ、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記第一の背景画像を表示している状態において、第一の条件が成立した場合、前記画像表示領域に前記挿入画像を表示し、前記挿入画像を表示した後に前記画像表示領域に前記第二の背景画像を表示することにより、前記第一の背景画像から前記第二の背景画像への移行を行う手段であり、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記遊技情報画像を表示している状態において、第二の条件が成立した場合、前記遊技情報を更新して前記遊技情報画像を変更する手段であり、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記第一の背景画像及び前記遊技情報画像を表示している状態において、前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合、前記挿入画像の表示を開始し、該挿入画像を表示している間に前記遊技情報を更新して前記遊技情報画像を変更する手段であり、
前記操作手段は、第一の操作手段と第二の操作手段とを含み、
前記第一の条件及び前記第二の条件は、前記第一の操作手段に対する同一の操作に基づいてともに成立する条件であり、
前記画像表示手段は、前記第一の操作手段に対する操作後の前記第二の操作手段に対する操作に基づいて前記挿入画像の表示面積を拡大する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記第一の条件及び前記第二の条件が成立した場合に、操作情報を示す操作関連画像を表示する場合のある手段である、
ことを特徴とする遊技台。