(57)【要約】【課題】音量調節機能を好適に発揮させることができる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機１０は、遊技領域が形成された遊技盤を備えている。遊技領域を流下する遊技球が作動口へ入球したことに基づいて、開閉実行モードへの移行抽選が行われる。図柄表示装置の表示画面においては、図柄の変動表示を経て上記移行抽選の結果に対応する図柄組合せが確定表示される。前扉枠１４にはスピーカ部６４が配設されており、図柄の変動表示に併せてＢＧＭ等の演出音が出力される。報知・演出制御装置８２には音声認識装置２１３が接続されており、マイク部６７から入力された音声コマンドを音声認識して、スピーカ部６４の音量が変更されることとなる。【選択図】図１８
2020202919.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音出力手段と、
入力された音声を認識する音声認識手段と、
当該音声認識手段が、入力された音声は緊急事態が発生したことを伝える内容であることを音声認識した場合に、前記音出力手段の音量を小さな値に設定する音量設定手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
緊急事態が発生したことを伝える内容の音声が店内放送であることを音声認識した場合に、音出力手段の音量を小さな値に設定することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
音出力手段と、
入力された音声を認識する音声認識手段と、
当該音声認識手段が、入力された音声は不正行為を検知した報知音であることを音声認識した場合に、前記音出力手段の音量を小さな値に設定する音量設定手段と、
を備えていることを特徴とする、請求項１から２に記載の遊技機。
【請求項４】
音声認識手段が、不正行為を検知した報知音が止んだことを認識した場合に、音出力手段の音量を元の音量に戻すことを特徴とする、請求項１から３に記載の遊技機。
【請求項５】
音出力手段と、
入力された音声を認識する音声認識手段と、
当該音声認識手段が、入力された音声は遊技機のエラーが発生した報知音であることを音声認識した場合に、前記音出力手段の音量を小さな値に設定する音量設定手段と、
を備えていることを特徴とする、請求項１から４に記載の遊技機。
【請求項６】
音声認識手段が、遊技機のエラーが発生した報知音が止んだことを認識した場合に、音出力手段の音量を元の音量に戻すことを特徴とする、請求項１から５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球を契機として絵柄の可変表示（表示演出）を行う絵柄表示手段を備えているものがある。また、回胴式遊技機においては、遊技メダルの投入、リールの回転開始、リールの回転停止などを契機として絵柄の可変表示（表示演出）を行う絵柄表示手段を備えているものがある。この種の遊技機においては絵柄表示手段の表示画面にて実行される各種表示演出に併せてスピーカからＢＧＭ等の演出音を出力することにより、遊技への注目度の向上が図られている。
【０００３】
遊技ホール等の島設備に遊技機が設置されている状態では、遊技機の周囲の音（例えば騒音）が設置場所等の環境条件に応じて様々となり得る。このような事情に配慮して、スピーカの音量を所定の操作により調節可能な音量調節手段が設けられたものが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１７８９４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した音量調節を行う遊技機においては、音量調節機能を上手く発揮させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、音量調節機能を好適に発揮させることができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以下、上記課題を解決するための手段について記載する。
【０００８】
本発明による遊技機は、音出力手段と、入力された音声を認識する音声認識手段と、当該音声認識手段が音量設定指示音声を音声認識した場合に、前記音出力手段の音量を当該音声認識した音量設定指示により指定された音量設定値に設定する音量設定手段と、を備えていることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【０００９】
音量調節機能を好適に発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図３】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図４】(ａ)遊技盤の構成を示す正面図、（ｂ）作動口にユニットの内部構造を示す概略図である。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。
【図７】図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。
【図８】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための概略図である。
【図９】主制御装置のＭＰＵにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１０】作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。
【図１１】情報取得処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御装置のＭＰＵにより実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】データ設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１６】変動表示時間の設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図１８】遊技演出に係る電気的構成を示すブロック図である。
【図１９】報知・演出制御装置のＭＰＵにより実行される変動表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】変動開始用処理を示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）変動表示態様の種類を示す概略図、（ｂ）各変動表示態様の概要を示す概略図である。
【図２２】保留情報確認処理を示すフローチャートである。
【図２３】保留コマンドの設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】報知・演出制御装置のＭＰＵにより実行される演出態様決定処理を示すフローチャートである。
【図２５】報知・演出制御装置のＭＰＵにより実行される操作対応演出用処理を示すフローチャートである。
【図２６】操作対応演出の流れを例示したタイミングチャートである。
【図２７】音声コマンドテーブルの一例を説明するための図
【図２８】隣接する遊技機との関係を説明するための図
【図２９】遊技演出に係る電気的構成を示すブロック図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜第１の実施の形態＞
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の第１の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０の正面図、図２及び図３はパチンコ機１０の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図２では便宜上パチンコ機１０の遊技領域内の構成を省略している。
【００１２】
パチンコ機１０は、図１に示すように、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。外枠１１は板状のフレーム材等を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機１０は、外枠１１を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機１０において外枠１１は必須の構成ではなく、遊技場の島設備に外枠１１が備え付けられた構成としてもよい。
【００１３】
遊技機本体１２は、内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。遊技機本体１２のうち内枠１３が外枠１１に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠１３が前方へ回動可能とされている。
【００１４】
内枠１３には、図２に示すように、前扉枠１４が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠１３には、図３に示すように、裏パックユニット１５が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
【００１５】
遊技機本体１２には、図３に示すように、その回動先端部に施錠装置１６が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１４を内枠１３に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１６】
次に、遊技機本体１２の前面側の構成について説明する。
【００１７】
内枠１３は、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす樹脂ベース２１を主体に構成されている。樹脂ベース２１の中央部には略楕円形状の窓孔２３が形成されている。樹脂ベース２１には遊技盤２４が着脱可能に取り付けられている。遊技盤２４が樹脂ベース２１に取り付けられた状態では、遊技盤２４の前面に形成された遊技領域ＰＥが樹脂ベース２１の窓孔２３を通じて内枠１３の前面側に露出した状態となっている。ここで、遊技盤２４の構成を図４（ａ）に基づいて説明する。図４（ａ）は遊技盤２４の正面図である。
【００１８】
遊技盤２４には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口３１，可変入賞装置３２，上作動口３３ａ及び下作動口３３ｂを有する作動口ユニット３３，スルーゲート３５、可変表示ユニット３６、メイン表示部４３及び役物用表示部４４等がそれぞれ設けられている。
【００１９】
一般入賞口３１、可変入賞装置３２、作動口３３ａ，３３ｂへの入球が発生すると、それが遊技盤２４の背面側等に配設された検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。
【００２０】
その他に、遊技盤２４の最下部にはアウト口３７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口３７を通って遊技領域ＰＥから排出される。また、遊技盤２４には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘３８が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００２１】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域ＰＥから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域ＰＥから排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口３７への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置３２、作動口３３ａ，３３ｂ又はスルーゲート３５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【００２２】
上作動口３３ａ及び下作動口３３ｂは、上下に並設されてなり、ともに上向きに開放されている。また、作動口ユニット３３には、左右一対の可動片３４ａ及びそれら可動片３４ａを動作させる駆動部を有する電動役物３４が設けられている。
【００２３】
電動役物３４（詳しくは駆動部）は後述する主制御装置に接続されており、主制御装置からの信号に基づいて、下作動口３３ｂへの入球を許容する開放状態（サポート状態又はガイド状態）と、当該下作動口３３ｂへの入球を不可とする閉鎖状態（非サポート状態又は非ガイド状態）とに切り替る構成となっている。なお、電動役物３４については、第１状態と当該第１状態よりも入賞が発生しやすい第２状態とに切替可能であれば足り、必ずしも開放状態／閉鎖状態に切替可能である必要はない。
【００２４】
本パチンコ機１０では、電動役物３４によるサポートの態様が異なる複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域ＰＥに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、電動役物３４が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード（又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（又は高頻度ガイド状態）とが設定されている。
【００２５】
高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも作動口への入賞が発生する確率が高くなる。そして、作動口への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行される。このため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球の消費（投資）を抑えながら遊技を行うことができる。
【００２６】
ここで、図４（ｂ）を参照して作動口３３ａ，３３ｂが設けられた作動口ユニット３３について補足説明する。図４（ｂ）は作動口ユニット３３の内部構造を示す概略図である。
【００２７】
作動口ユニット３３には、上作動口３３ａに流入した遊技球を遊技盤２４の背面側に設けられた回収通路へ案内する案内通路３３ｃが形成されている。案内通路３３ｃはその途中位置にて第１分岐通路３３ｄ及び第２分岐通路３３ｅに分岐している。
【００２８】
案内通路３３ｃにおける分岐位置には当該分岐位置に到達した遊技球を第１分岐通路３３ｄ及び第２分岐通路３３ｅへ交互に振り分ける振分手段３３ｇが設けられている。振分手段３３ｇは、分岐位置に到達した遊技球を第１分岐通路３３ｄへ案内する第１案内状態と第２分岐通路３３ｅへ案内する第２案内状態とに切替可能なっている。この振分手段３３ｇは、遊技球を案内したことに基づいて一方の案内状態から他方の案内状態に切り替る構成となっている。故に、上作動口３３ａに流入した遊技球は、順次第１分岐通路３３ｄ／第２分岐通路３３ｅに振り分けられることとなる。
【００２９】
下作動口３３ｂは連絡通路３３ｆを介して第２分岐通路に繋がっており、当該下作動口３３ｂに流入した遊技球は、第２分岐通路へ直接流入する。つまり、上作動口３３ａに流入した遊技球については両分岐通路に流入し得る一方、下作動口３３ｂに流入した遊技球は第２分岐通路にのみ流入する構成となっている。
【００３０】
第１分岐通路３３ｄ（以下、第１入球部３３ｄともいう）には遊技球を検知する検知センサ２１１ｃが配設され、第２分岐通路３３ｅ（以下、第２入球部３３ｅともいう）において連絡通路３３ｆの連通部分よりも下流側となる位置には遊技球を検知する検知センサ２１１ｄが配設されている。これら検知センサ２１１ｃ，２１１ｄは主制御装置に接続されており、主制御装置では検知センサ２１１ｃ，２１１ｄからの検知情報（検知信号）に基づいて分岐通路３３ｄ，３３ｅへの入球、すなわち作動口３３ａ，３３ｂへの入賞の有無を把握する。
【００３１】
可変入賞装置３２は、遊技盤２４の背面側へと通じる大入賞口３２ａと、当該大入賞口３２ａを開閉する開閉扉３２ｂとを備えている。開閉扉３２ｂは、通常は大入賞口３２ａへの遊技球の入賞が不可となる閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード（開閉実行状態）への移行に当選した場合に大入賞口３２ａへの遊技球の入賞が許容される開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードにおける可変入賞装置３２の開放態様としては、所定時間（例えば３０ｓｅｃ）の経過又は所定個数（例えば１０個）の入賞を１ラウンドとして、複数ラウンド（例えば１５ラウンド）を上限として可変入賞装置３２が繰り返し開放される態様がある。なお、可変入賞装置３２については、第１状態とそれよりも入賞が発生しやすい第２状態とに切替可能であれば足り、必ずしも開放状態／閉鎖状態に切替可能である必要はない。
【００３２】
メイン表示部４３及び役物用表示部４４は、遊技領域ＰＥの下部側の外縁に沿って配設された装飾部材３９に設けられている。装飾部材３９は、遊技盤２４の盤面からパチンコ機１０前方に突出している。より具体的には、装飾部材３９の前面は、遊技領域ＰＥをパチンコ機１０前方から視認可能とするために前扉枠１４に設けられた窓パネル６２と対向しており、さらに窓パネル６２との間の距離は遊技球１個分よりも狭くなっている。これにより、装飾部材３９の前面の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
【００３３】
装飾部材３９の前面から露出するようにしてメイン表示部４３及び役物用表示部４４が設けられている。つまり、メイン表示部４３及び役物用表示部４４は、前扉枠１４の窓パネル６２を通じてパチンコ機１０前方から視認可能となっているとともに、これら両表示部４３，４４の前方を遊技球が落下していくことが抑制されている。なお、装飾部材３９の上面には、上述した複数の一般入賞口３１の一部が上方に開放された状態で設置されている。
【００３４】
図示による詳細な説明は省略するが、メイン表示部４３はセグメント表示器を有しており、当該セグメント表示器には作動口用の結果表示部が設けられている。作動口用の結果表示部は、上記各入球部３３ｄ，３３ｅに１対１で対応させて第１入球部３３ｄ用の表示領域と第２入球部３３ｅ用の表示領域と有しており、これら表示領域において、作動口３３ａ，３３ｂへの入賞（詳しくは入球部３３ｄ，３３ｅへの入球）に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。この場合、同表示領域では、作動口３３ａ，３３ｂへの入賞をトリガとして、各表示用セグメントにおける点灯及び消灯を順次行うことによる絵柄の変動表示（可変表示）が行われ、その変動表示の停止結果として、同入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。つまり、第１入球部３３ｄへの入球に基づく抽選結果は第１入球部用の表示領域にて明示され、第２入球部３３ｅへの入球に基づく抽選結果は第２入球部用の表示領域にて明示される。
【００３５】
役物用表示部４４についても上記メイン表示部４３と同様にセグメント表示器を有しており、当該セグメント表示器には役物用結果表示部が設けられている。役物用結果表示部は、スルーゲート３５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための表示部である。この場合、役物用結果表示部では、スルーゲート３５への入賞をトリガとして、各表示用セグメントにおける点灯及び消灯を順次行うことによる絵柄の変動表示（又は、可変表示若しくは切換表示）が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート３５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート３５への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用結果表示部にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口３３ｂに併設された電動役物３４が所定の態様で開放状態となる。
【００３６】
可変表示ユニット３６には、表示画面４１ａを有し同表示画面４１ａにて図柄を変動表示（可変表示）する図柄表示装置４１が設けられている。また、可変表示ユニット３６には、図柄表示装置４１（詳しくは表示画面４１ａ）を囲むようにしてセンターフレーム４２が配設されている。このセンターフレーム４２は、その上部がパチンコ機１０前方に延出している。これにより、表示画面４１ａの前方を遊技球が落下していくことを抑制しており、遊技球の落下により表示画面４１ａ（例えば上記図柄や後述する保留用画像）の視認性が低下するといった不都合が生じにくい構成となっている。
【００３７】
図柄表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。図柄表示装置４１には、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。この場合、図柄表示装置４１における変動表示は、作動口３３ａ，３３ｂへの入賞に基づいて開始される。そして、例えば、開閉実行モードとして可変入賞装置３２の大入賞口３２ａの開放が１６回行われることとなる１６ラウンド対応の開閉実行モードに移行する遊技回には、図柄表示装置４１では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。
【００３８】
センターフレーム４２の下部には、役物用表示部４４の役物用結果表示部に対応した保留ランプ部４７が設けられている。遊技球がスルーゲート３５を通過した回数は最大４回まで保留され、保留ランプ部４７の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、スルーゲート３５に対応する保留情報については図柄表示装置４１に表示される構成とすることも可能である。
【００３９】
遊技盤２４には、内レール部５１と外レール部５２とが取り付けられており、これら内レール部５１と外レール部５２とにより誘導レールが構成され、遊技球発射機構５３から発射された遊技球が遊技領域ＰＥの上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構５３は、図２に示すように、樹脂ベース２１における窓孔２３の下方に取り付けられており、前扉枠１４に設けられた発射ハンドル５４が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。
【００４０】
前扉枠１４は内枠１３の前面側全体を覆うようにして設けられており、当該前扉枠１４には遊技領域ＰＥのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部６１が形成されている（図１又は図２参照）。図１に示すように、窓部６１は、略楕円形状をなし、上述した窓パネル６２が嵌め込まれている。窓パネル６２は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。
【００４１】
窓部６１の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示ランプ部６３が窓部６１の上方に設けられている。また、表示ランプ部６３の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部６４が設けられている。
【００４２】
前扉枠１４における窓部６１の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部６５と下側膨出部６６とが上下に並設されている。上側膨出部６５には上方に開口した上皿７１が設けられており、下側膨出部６６には同じく上方に開口した下皿７２が設けられている。上皿７１は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構５３側へ導くための機能を有する。また、下皿７２は、上皿７１内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿７１及び下皿７２には、裏パックユニット１５の払出装置９６から払い出された遊技球が前扉枠１４の背面に設けられた通路形成ユニット７３（図２参照）を通じて排出される。
【００４３】
また、上側膨出部６５においてパチンコ機１０前方を向く領域には、遊技者により手動操作される操作ボタン７５が設けられている。例えば、図柄表示装置４１の表示画面４１ａに表示された示唆等に従って操作ボタン７５が手動操作されることにより、図柄表示装置４１の表示画面４１ａ等における演出内容が同操作に対応した所定の演出内容となる。
【００４４】
次に、遊技機本体１２の背面側の構成について説明する。
【００４５】
図３に示すように、内枠１３（具体的には、遊技盤２４）の背面には、主制御装置８１及び報知・演出制御装置８２が搭載されている。
【００４６】
主制御装置８１は、遊技の主たる制御を司る主制御基板と、電源を監視する停電監視基板とを具備しており、これら主制御基板及び停電監視基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス８３に収容されて構成されている。基板ボックス８３は、略直方体形状のボックスベース（表ケース体）とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー（裏ケース体）とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは分離阻止手段（又は、結合手段）としてのボックス結合部８５によって分離不能に連結され、これにより基板ボックス８３が封印されている。そして、これらボックス結合部８５によって分離不能に連結されていることで、基板ボックス８３の内部空間の開放に際しては当該基板ボックス８３の破壊又は一部の切除を要する構成となっている。ボックス結合部８５は、基板ボックス８３の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて結合処理が行われる。
【００４７】
ボックス結合部８５はボックスベースとボックスカバーとを開放不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス結合部８５を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開放不能に結合されるようになっている。ボックス結合部８５による結合処理は、その結合後の不正な開放を防止し、また万一不正開放が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開放した後でも再度開放処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス結合部８５のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより結合処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス８３を開放する場合には、係止爪が挿入されたボックス結合部８５と他のボックス結合部８５との連結部分やボックス本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス８３のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度結合処理する場合は他のボックス結合部８５の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス８３の開放を行った旨の履歴を当該基板ボックス８３に残しておけば、基板ボックス８３を見ることで不正な開放が行われた旨が容易に発見できる。
【００４８】
基板ボックス８３の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片８６が設けられている。これら結合片８６は、主制御装置８１の取付台に形成された複数の被結合片８７と１対１で対応しており、結合片８６と被結合片８７とにより基板ボックス８３と取付台との間で結合処理が行われる。
【００４９】
なお、上記基板ボックス８３の不正な開放を発見するための痕跡手段として、封印シールをボックスベースとボックスカバーとの境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。この場合、封印シールをその貼付箇所から剥がした場合には、当該封印シールの接着剤層が基板ボックス８３側に残り、その痕跡が残ることとなる。さらには、当該封印シールに所定周波数の呼び出し波に対して識別情報を含む応答波を発信するＩＣタグを設け、封印シールを剥がした場合には、当該ＩＣタグのアンテナが切断されて、上記応答波の発信が不可となる構成としてもよい。
【００５０】
報知・演出制御装置８２は、主制御装置８１からの指示に従い音声やランプ表示、及び図示しない表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス８４に収容されて構成されている。
【００５１】
裏パックユニット１５は、図３に示すように、裏パック９１を備えており、当該裏パック９１に対して、払出機構部９２及び制御装置集合ユニット９３が取り付けられている。なお、裏パック９１は透明性を有する合成樹脂により形成されており、主制御装置８１や報知・演出制御装置８２などを後方から覆うように、後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部９４を有している。
【００５２】
払出機構部９２は、保護カバー部９４を迂回するようにして配設されており、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク９５と、当該タンク９５に貯留された遊技球を払い出すための払出装置９６と、を備えている。払出装置９６より払い出された遊技球は、当該払出装置９６の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、上皿７１又は下皿７２に排出される。また、払出機構部９２には、例えば交流２４ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のＯＮ操作及びＯＦＦ操作を行うための電源スイッチが設けられた裏パック基板が搭載されている。
【００５３】
また、裏パック９１には、裏パックユニット１５の回動軸側であって上縁側に外部出力端子板９９が設けられている。外部出力端子板９９には、タンク９５などで遊技球が不足した場合に信号出力するための出力端子、所定個数の賞球を払い出す毎に信号出力するための出力端子、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子、遊技機本体１２の開放時に信号出力するための出力端子、前扉枠１４の開放時に信号出力するための出力端子、及び開閉実行モードなどの状態移行に際して（又は、状態に移行している間）信号出力するための出力端子が設けられている。そして、これらの出力端子を通じて、遊技ホール側の管理制御装置に対して枠側の状態に関する信号が出力される。なお、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子はいわゆる現金機においては不要である。
【００５４】
制御装置集合ユニット９３は、払出制御装置９７と電源・発射制御装置９８とを備えている。これら払出制御装置９７と電源・発射制御装置９８とは、払出制御装置９７がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【００５５】
払出制御装置９７は、払出装置９６を制御する払出制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されている。この場合、当該払出制御装置９７の基板ボックスに対して、主制御装置８１の基板ボックス８３と同様の不正抑制手段を適用してもよい。
【００５６】
電源・発射制御装置９８は、電源・発射制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力され、さらに遊技者による発射ハンドル５４の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、本パチンコ機１０は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。
【００５７】
（パチンコ機１０の電気的構成）
次に、パチンコ機１０の電気的構成について、図５のブロック図に基づいて説明する。
【００５８】
主制御装置８１に設けられた主制御基板２０１には、ＭＰＵ２０２が搭載されている。ＭＰＵ２０２は、当該ＭＰＵ２０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０３と、そのＲＯＭ２０３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、ＭＰＵ２０２が有する機能の一部、例えば、ＲＯＭ２０３の機能やＲＡＭ２０４の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。
【００５９】
ＭＰＵ２０２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ２０２の入力側には、主制御装置８１に設けられた停電監視基板２０５、払出制御装置９７及び各種検知センサ２１１ａ〜２１１ｅなどが接続されている。この場合に、停電監視基板２０５には電源・発射制御装置９８が接続されており、ＭＰＵ２０２には停電監視基板２０５を介して電力が供給される。また、各種検知センサ２１１ａ〜２１１ｅの一部として、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、作動口３３ａ，３３ｂ（詳しくは第１入球部３３ｄ及び第２入球部３３ｅ）及びスルーゲート３５などの各種入賞対応入球部（払出対応入球部）に設けられた検知センサがそれぞれ接続されており、これら検知センサからの検知情報（検知信号）に基づいて主制御装置８１のＭＰＵ２０２により各入球部への入賞判定（入球判定）が行われる。また、ＭＰＵ２０２では、作動口３３ａ，３３ｂへの入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート３５への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。
【００６０】
ＭＰＵ２０２の出力側には、停電監視基板２０５、払出制御装置９７及び報知・演出制御装置８２が接続されている。払出制御装置９７には、例えば、上述した作動口３３ａ，３３ｂ等の入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリア２２４が参照される。そして、一般入賞口３１への入賞を特定した場合には１０個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置３２への入賞を特定した場合には１５個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第１入球部３３ｄへの入賞を特定した場合には３個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され第２入球部３３ｅへの入賞を特定した場合には４個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
【００６１】
報知・演出制御装置８２には、主制御装置８１から変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド、保留コマンド、シフト時コマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリア２２４が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
【００６２】
また、ＭＰＵ２０２の出力側には、可変入賞装置３２の開閉扉３２ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部３２ｃ、電動役物３４の可動片３４ａを開閉動作させる電動役物駆動部３４ｂ、及びメイン表示部４３が接続されている。主制御基板２０１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ２０２は各種駆動部の駆動制御を実行する。
【００６３】
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口３２ａが開閉されるように、ＭＰＵ２０２において可変入賞駆動部３２ｃの駆動制御が実行される。また、電動役物３４のサポート抽選に当選した場合には、電動役物３４が開閉されるように、ＭＰＵ２０２において電動役物駆動部３４ｂの駆動制御が実行される。また、ＭＰＵ２０２によってメイン表示部４３の表示制御が実行される。
【００６４】
さらには、ＭＰＵ２０２の出力側に外部出力端子板９９が接続されており、この外部出力端子板９９を通じて遊技ホール側の管理制御装置（ホールコンピュータＨＣ）に対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータＨＣにてパチンコ機１０の状態等を把握することが可能となっている。
【００６５】
停電監視基板２０５は主制御基板２０１と電源・発射制御装置９８とを中継しており、同停電監視基板２０５には電源・発射制御装置９８から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する機能が付与されている。払出制御装置９７は、主制御装置８１から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置９６により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【００６６】
電源・発射制御装置９８は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板２０１や払出制御装置９７等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源・発射制御装置９８は、遊技球発射機構５３の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構５３は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
【００６７】
報知・演出制御装置８２は、主制御装置８１から入力した各種コマンドに基づいて、可変表示ユニット３６に設けられた保留ランプ部４７、前扉枠１４に設けられた表示ランプ部６３及びスピーカ部６４等を駆動制御するとともに、表示制御装置２１２を制御するものである。
【００６８】
表示制御装置２１２では、報知・演出制御装置８２から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置４１の表示制御を実行する。この場合に、報知・演出制御装置８２では、主制御装置８１から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置４１における図柄の変動表示態様（例えばリーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等）や図柄の停止表示態様（変動表示の終了に伴い最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類）の概要を特定する。
【００６９】
ここで、各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び同変動表示の内容について説明する。なお、以下の説明においては適宜図６及び図７を参照する。図６及び図７は図柄表示装置４１の表示画面４１ａにおける表示内容を説明するための概略図である。
【００７０】
表示制御装置２１２には、キャラクタＲＯＭが設けられている。当該キャラクタＲＯＭには、「１」〜「９」の数字が付された９種類の主図柄のデータ（図６（ａ）〜（ｉ）参照）と、数字が付されていない副図柄のデータ（図６（ｊ）参照）とが予め記憶されている。
【００７１】
図７（ａ）に示すように、図柄表示装置４１の表示画面４１ａには、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。そして、表示画面４１ａでは、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向き（具体的には、右から左）にスクロールするように変動表示される。
【００７２】
上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。
【００７３】
また、図７（ｂ）に示すように、表示画面４１ａは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面４１ａには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに所定の図柄の組み合わせ（例えば同一の数字が付された図柄の組み合わせ）が形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
【００７４】
なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、上図柄列Ｚ１を第１図柄列（又は第１絵柄列）、下図柄列Ｚ３を第２図柄列（又は第２絵柄列）、中図柄列Ｚ２を第３図柄列（又は第３絵柄列）と称することができる。
【００７５】
上記各主図柄のうち、奇数番号（１，３，５，７，９）が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、確変大当たり結果が発生する場合には、例えば同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号（２，４，６，８）が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、例えば同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。
【００７６】
なお、図柄表示装置４１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を横並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を縦方向に設定してもよい。
【００７７】
表示画面４１ａにおいて、上図柄列の変動表示領域、中図柄の変動表示領域、下図柄の変動表示領域を有してなる変動表示領域ＭＥの下方となる部分には、保留表示領域ＮＥが設定されている。当該保留表示領域ＮＥには、遊技球が作動口３３ａ，３３ｂに入賞した場合（入球部３３ｄ，３３ｅに入球した場合）の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Ｄａ１〜Ｄａ８が左右方向に並ぶようにして区画された保留数表示領域Ｄａが設けられている。
【００７８】
具体的には、遊技球が第１入球部３３ｄに入球した場合の最大保留個数は４個であり、第２入球部３３ｅに入球した場合の最大保留個数は４個である。詳細については後述するが、本実施の形態では第１入球部３３ｄ及び第２入球部３３ｅへの入賞順に合計で８個の保留情報が記憶される構成となっている。これに対応させて保留数表示領域Ｄａには、第１単位保留表示領域Ｄａ１、第２単位保留表示領域Ｄａ２、第３単位保留表示領域Ｄａ３、第４単位保留表示領域Ｄａ４、第５単位保留表示領域Ｄａ５、第６単位保留表示領域Ｄａ６、第７単位保留表示領域Ｄａ７、第８単位保留表示領域Ｄａ８が設定されている。
【００７９】
例えば、遊技球が作動口３３ａ，３３ｂに入賞した場合の保留個数（総保留数）が１個の場合には、第１単位保留表示領域Ｄａ１のみにて所定の保留表示用画像ＭＰが表示され、遊技球が作動口３３ａ，３３ｂに入賞した場合の保留個数が４個の場合には、第１単位保留表示領域Ｄａ１〜第４単位保留表示領域Ｄａ４にて所定の保留表示用画像ＭＰが表示される構成となっている。なお、図７（ｂ）では保留個数が３個である場合について例示している。
【００８０】
また、保留表示領域ＮＥには、保留数表示領域Ｄａ（詳しくは第１単位保留表示領域Ｄａ１）と横並びとなるようにして、実行される（実行中の）遊技回に対応した保留表示用画像ＭＰが表示される実行対象表示領域Ｄｂが設けられている。
【００８１】
遊技回が終了して次の遊技回に移行する場合には、保留数表示領域Ｄａ（第１単位保留表示領域Ｄａ１）に表示されている保留表示用画像ＭＰが実行対象表示領域Ｄｂに移り、保留数表示領域Ｄａに表示されている保留表示用画像ＭＰを下位側にシフトすることとなる。
【００８２】
（各種カウンタについて）
次に、上記の如く構成されたパチンコ機１０の動作について説明する。
【００８３】
ＭＰＵ２０２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部４３の表示の設定、図柄表示装置４１の図柄表示の概要設定、役物用表示部４４の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図８の概略図に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置４１が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、メイン表示部４３の作動口用の結果表示部及び図柄表示装置４１における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳとを用いることとしている。さらに、下作動口３３ｂの電動役物３４を電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。
【００８４】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ２０４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ２３１に適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ２３１において、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応した情報は、作動口３３ａ，３３ｂへの入賞（詳しくは第１入球部３３ｄ又は第２入球部３３ｅへの入球）が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア２３２に格納される。
【００８５】
保留球格納エリア２３２は、作動口用の保留エリアＲＥと実行エリアＡＥとを備えている。保留エリアＲＥは、第１エリアＲａ１、第２エリアＲａ２、第３エリアＲａ３、第４エリアＲａ４、第５エリアＲａ５、第６エリアＲａ６、第７エリアＲａ７、第８エリアＲａ８を備えており、作動口３３ａ，３３ｂへの入賞履歴（詳しくは第１入球部３３ｄ及び第２入球部３３ｅへの入球履歴）に合わせて、抽選カウンタ用バッファ２３１に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報が保留情報として、いずれかのエリアＲａ１〜Ｒａ８に格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。
【００８６】
第１エリアＲａ１〜第８エリアＲａ８には、作動口３３ａ，３３ｂへの入賞（詳しくは第１入球部３３ｄ及び第２入球部３３ｅへの入球）が複数回連続して発生した場合に、第１エリアＲａ１→第２エリアＲａ２→第３エリアＲａ３→第４エリアＲａ４→第５エリアＲａ５→第６エリアＲａ６→第７エリアＲａ７→第８エリアＲａ８の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように８つのエリアＲａ１〜Ｒａ８が設けられていることにより、第１入球部３３ｄ及び第２入球部３３ｅへの遊技球の入球履歴がそれぞれ４個、すなわち作動口３３ａ，３３ｂへの入賞履歴が計８個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア２３２には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には第１入球部３３ｄ又は第２入球部３３ｅへの入球に基づいて取得及び記憶された保留情報の記憶数を特定するための情報が格納される。
【００８７】
例えば、第１入球部３３ｄ及び第２入球部３３ｅの何れか一方にのみ入球が発生し、その数が４以上となる場合には作動口３３ａ，３３ｂへの入賞に係る最大記憶数は４つに制限されるが、既に説明した振分手段３３ｇによって遊技球が第１入球部３３ｄ及び第２入球部３３ｅへ交互に入球する限りは、作動口３３ａ，３３ｂへの入賞に係る最大記憶数が８つに引き上げられることとなる。つまり、本実施の形態においては、下作動口３３ｂへの入賞が発生しにくい状況下においても、記憶される保留情報の数が４つで頭打ちになることを抑制することが可能となっている。
【００８８】
実行エリアＡＥは、メイン表示部４３の変動表示を開始する際に、保留エリアＲＥの第１エリアＲａ１に格納された各値を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【００８９】
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜２９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜２９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が作動口３３ａ，３３ｂに入賞した場合に、詳しくは入球部３３ｄ，３３ｅへ流入した遊技球が上記検知センサ２１１ｃ，２１１ｄにより検知されたタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。
【００９０】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ２０３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア２２１に当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について説明する。
【００９１】
当否テーブルには、２進数の情報からなるアドレス情報と、同じく２進数の情報からなる大当たり数値情報とが１対１で対応させて設定されている。具体的には、アドレス情報は１０進数で表して「１」〜「１０」の１０種類が設定されているとともに、大当たり数値情報は１０進数で表して「７」，「３６」，「６７」，「１００」，「１３１」，「１６４」，「１９５」，「２２３」，「２４１」，「２７２」の１０種類が設定されており、これらアドレス情報と大当たり数値情報とが１対１で対応付けられている。各大当たり数値情報の数値は、大当たり乱数カウンタＣ１において更新され得る乱数情報の数値範囲である「０」〜「２９９」に含まれている。
【００９２】
ここで、本パチンコ機１０では、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）とが設定されている。そして、低確率モードにおいて参照される大当たり数値情報の数と、高確率モードにおいて参照される大当たり数値情報の数とが異なっており、前者の方が後者よりも少ない数となっている。具体的には、低確率モードにおいては当否抽選に際して、アドレス情報が「１」である大当たり数値情報のみが参照され、高確率モードにおいては当否抽選に際して、全てのアドレス情報に対応した大当たり数値情報が参照される。つまり、低確率モードでは大当たり当選となる数値情報が１個であり、高確率モードでは低確率モードよりも多い１０個である。これにより、低確率モードにおいて大当たり当選となる確率が１／３００であるのに対して高確率モードにおいて大当たり当選となる確率が１／３０であり、高確率モードの方が低確率モードよりも大当たり当選となる確率が高くなる。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。
【００９３】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２９）に達した後０に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が作動口３３ａ，３３ｂに入賞した場合に、詳しくは入球部３３ｄ，３３ｅへ流入した遊技球が上記検知センサ２１１ｃ，２１１ｄにより検知されたタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。
【００９４】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ２０３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリアに振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。そして、かかる振分先として、通常大当たり結果（低確率対応特別遊技結果）と、確変大当たり結果（高確率対応特別遊技結果）とが設定されている。
【００９５】
通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが移行後において遊技回数が終了基準回数（具体的には、１００回）となるまで高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。なお、終了基準回数が経過した後に、低頻度サポートモードに移行する。
【００９６】
確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。
【００９７】
なお、振分テーブルにおいて、「０〜９」が通常大当たり結果に対応しており、「１０〜２９」が確変大当たり結果に対応しているが、この数値の振分は任意である。
【００９８】
本実施の形態においては、第２入球部３３ｅへの入球に基づく振り分けが第１入球部３３ｄへの入球に基づく振り分けよりも遊技者にとって有利となるように差違が設けられている。具体的には、確変大当たり結果が有利度の異なる２つの結果、詳しくはラウンド数が「１６」となる第１確変大当たり結果とラウンド数が「４」となる第２確変大当たり結果とに大別され、第２入球部３３ｅへの入球に基づく振り分けにより確変大当たり結果となる場合には、第１入球部３３ｄへの入球に基づく振り分けにより確変大当たり結果となる場合と比較して第１確変大当たり結果となりやすい構成とすることにより、第１入球部３３ｄへの入球に基づく振分態様と第２入球部３３ｅへの入球に基づく振分態様とに、上述した有利度の差を生じさせている。
【００９９】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が作動口３３ａ，３３ｂに入賞した場合に、詳しくは入球部３３ｄ，３３ｅへ流入した遊技球が上記検知センサ２１１ｃ，２１１ｄにより検知されたタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。そして、ＲＯＭ２０３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、ＭＰＵ２０２では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数が多く設定された構成としてもよい。
【０１００】
ここで、リーチ表示（リーチ状態）とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置４１を備え、可変入賞装置３２の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置４１における図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【０１０１】
換言すれば、図柄表示装置４１の表示画面４１ａに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
【０１０２】
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置４１の表示画面４１ａ内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【０１０３】
図７を参照して上記リーチ表示となる場合の表示態様について例示する。リーチ表示となる場合には、最初に上段の図柄列Ｚ１において図柄の変動表示が終了され（停止表示され）、さらに下段の図柄列Ｚ３において図柄の変動表示が終了された（停止表示された）状態において、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列Ｚ２において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、高頻度入賞モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Ｚ２における図柄の変動表示が終了される。
【０１０４】
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタＣ３やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
【０１０５】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、メイン表示部４３における変動表示時間と、図柄表示装置４１における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ２０２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、図柄表示装置４１による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタＣＳのバッファ値が取得される。
【０１０６】
図柄表示装置４１やメイン表示部４３（詳しくは作動口用の結果表示部）における変動表示時間を決定する場合にはリーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳのバッファ値、ＲＯＭ２０３の変動表示時間テーブル記憶エリア２２３が参照される。また、ＭＰＵ２０２では、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値及び大当たり種別カウンタＣ２の値を用いて、上記作動口用の結果表示部における停止結果が決定されるが、その決定に際してはＲＯＭ２０３に記憶された停止結果決定用テーブルが用いられる。
【０１０７】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２４９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２４９）に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート３５に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の電役保留エリア２３３に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物３４を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、Ｃ４＝０〜１９９であれば、電動役物３４を開放状態に制御し、Ｃ４＝２００〜２４９であれば、電動役物３４を開放状態に制御しない。
【０１０８】
（主制御装置８１にて実行される各種処理について）
次に、主制御装置８１内のＭＰＵ２０２にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、ＭＰＵ２０２では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理が実行されるが、これらの各種処理については説明を省略する。
【０１０９】
（タイマ割込み処理）
先ず、図９のフローチャートを参照し、タイマ割込み処理について説明する。本処理はＭＰＵ２０２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【０１１０】
ステップＳ１０１では、各種入賞検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置８１に接続されている各種入賞検知センサの状態を読み込み、当該入賞検知センサの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０１１１】
その後、ステップＳ１０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際に０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１１２】
続くステップＳ１０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１インクリメントするとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１１３】
続くステップＳ１０４では、スルーゲート３５への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリアに記憶されている役物保留記憶数が４未満であることを条件として、前記ステップＳ１０３にて更新した電動役物開放カウンタＣ４の値を電役保留エリアに格納する。また、報知・演出制御装置８２に対して、保留記憶数と対応する可変表示ユニット３６の保留ランプ部４７を点灯させるための処理を実行する。そして、各種フラグ格納エリア２３５にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。
【０１１４】
ステップＳ１０４のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップＳ１０５に進み、当該ステップＳ１０５にて作動口３３ａ，３３ｂへの入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。
【０１１５】
（作動口用の入賞処理）
ここで、図１０及び図１１のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
【０１１６】
ステップＳ２０１では、遊技球が第１入球部３３ｄに入球（入賞）したか否かを判定する。遊技球が第１入球部３３ｄに入球したと判定した場合には、ステップＳ２０２に進み、払出制御装置９７に遊技球を３個払い出させるための賞球コマンドをセットする。
【０１１７】
続くステップＳ２０３では、第１入球部３３ｄに遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータＨＣに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第１入球部３３ｄへの入球が発生した旨がホールコンピュータＨＣにて把握される。その後、ステップＳ２０４では、大当たり乱数カウンタＣ１や大当たり種別カウンタＣ２等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
【０１１８】
一方、ステップＳ２０１にて遊技球が第１入球部３３ｄに入賞していないと判定した場合にはステップＳ２０５に進む。ステップＳ２０５では、遊技球が第２入球部３３ｅに入球（入賞）したか否かを判定する。遊技球が第２入球部３３ｅに入球したと判定した場合には、ステップＳ２０５に進み、払出制御装置９７に遊技球を４個払い出させるための賞球コマンドをセットする。なお、ステップＳ２０２，Ｓ２０５にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理Ｓ４０１にて払出制御装置９７に対して送信される。
【０１１９】
続くステップＳ２０７では、第２入球部３３ｅに遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータＨＣに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第２入球部３３ｅへの入球が発生した旨がホールコンピュータＨＣにて把握される。その後、ステップＳ２０４にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
【０１２０】
なお、ステップＳ２０１，Ｓ２０５の両処理にてそれぞれ否定判定をした場合、すなわち第１入球部３３ｄ及び第２入球部３３ｅのいずれにも入球がなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。
【０１２１】
ここで、図１１を参照して、ステップＳ２０４の情報取得処理について説明する。
【０１２２】
（情報取得処理）
情報取得処理においては先ずステップＳ３０１にて、保留球格納エリア２３２の保留数記憶領域ＦＥに格納された始動保留球数Ｎ、詳しくは第１入球部３３ｄ及び第２入球部３３ｅのうち当該情報取得処理の契機となった入球部に係る始動保留球数Ｎが上限値（本実施の形態では「４」）未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Ｎが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップＳ３０２にて対応する入球部の始動保留記憶数Ｎを１インクリメントするとともに、ステップＳ３０３にて保留数記憶領域ＦＥに格納された総保留数（以下、共通保留数ＣＲＮと言う）を１インクリメントする。
【０１２３】
続くステップＳ３０４では、上記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各値を、作動口用保留エリアＲＥの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップＳ３０２にて１インクリメントした共通保留数ＣＲＮと対応する記憶エリアに格納する。
【０１２４】
続くステップＳ３０５及びステップＳ３０６では、作動口３３ａ，３３ｂへの入賞（入球部３３ｄ，３３ｅへの入球）が発生したことをサブ側（副側）の制御装置である報知・演出制御装置８２及び表示制御装置２１２に認識させるための処理である保留確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行し、本情報取得処理を終了する。なお、保留コマンドには第１入球部３３ｄ及び第２入球部３３ｅのうちいずれの入球部への入賞に基づくものであるかの情報が含まれる。
【０１２５】
ステップＳ３０６の保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理（ステップＳ４０１）にて報知・演出制御装置８２及び表示制御装置２１２に送信されることとなる。表示制御装置２１２においては当該保留コマンドを受信することにより上述した保留数表示領域Ｄａにおける表示を、保留個数の増加に対応させて変更するための処理を実行する。
【０１２６】
具体的には、表示制御装置２１２は、報知・演出制御装置８２を経由して表示制御装置２１２にて同コマンドを受信した場合には、保留数表示領域Ｄａに上記保留表示用画像ＭＰを表示（例えば追加）させるための処理を実行する。保留数表示領域Ｄａにおいては左側から順次保留画像が表示されるようになっており、例えば共通保留数ＣＲＮが１であれば左端の第１単位保留表示領域Ｄａ１に保留画像が表示され、共通保留数ＣＲＮが８であれば左から８個目の第８単位保留表示領域Ｄａ８に保留画像が表示されるようになっている。なお、ステップＳ３０５，Ｓ３０６の各処理についての詳細な説明は後述する。
【０１２７】
（通常処理）
次に、通常処理の流れを図１２のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ４０１〜Ｓ４０６の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ４０８，Ｓ４０９のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１２８】
通常処理においては先ず、ステップＳ４０１にて外部信号出力処理を実行する。ステップＳ４０１の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置９７に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドや保留コマンドや後述するシフト時コマンド等の各種コマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置８２に対して送信する。
【０１２９】
次に、ステップＳ４０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１３０】
続くステップＳ４０３では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置４１による図柄の変動表示の設定、メイン表示部４３の表示制御などを行う。
【０１３１】
ステップＳ４０３の遊技回制御処理を実行した後は、ステップＳ４０４に進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。なお、ステップＳ４０３の遊技回制御処理及びステップＳ４０４の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。
【０１３２】
続くステップＳ４０５では、作動口ユニット３３に設けられた電動役物３４を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＲＡＭ２０４の電役保留エリア２３３に格納されている電動役物開放カウンタＣ４から取得した数値情報を用いて電動役物３４を開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物３４の開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、役物用表示部４４の表示制御などを行う。
【０１３３】
既に説明したとおり、電動役物３４によるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この処理を経てＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５に高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。
【０１３４】
電役サポート用処理では、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物３４が開放状態となる回数を多く設定するとともに、１回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物３４の開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、１回の開放時間よりも短くなるように設定する。
【０１３５】
ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５に高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。
【０１３６】
その後、ステップＳ４０６では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置９８から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間（例えば、０．６ｓｅｃ）に１回、遊技球発射機構５３のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域ＰＥに向けて打ち出される。
【０１３７】
続くステップＳ４０７にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。
【０１３８】
つまり、ステップＳ４０８では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するエリアに格納する。また、ステップＳ４０９では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際に０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するエリアに格納する。
【０１３９】
ここで、ステップＳ４０１〜Ｓ４０６の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【０１４０】
（遊技回制御処理）
次に、ステップＳ４０３の遊技回制御処理を図１３〜図１６のフローチャート等を参照して説明する。
【０１４１】
遊技回制御処理においては先ず、図１３のフローチャートに示すように、ステップＳ５０１にて開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップＳ５０２以降の処理、すなわちステップＳ５０３〜ステップＳ５０５の遊技回開始用処理及びステップＳ５０６〜ステップＳ５０９の遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。
【０１４２】
開閉実行モード中でない場合には、ステップＳ５０２にて、メイン表示部４３の作動口用の結果表示部が変動表示中であるか否かを判定する。作動口用の結果表示部が変動表示中でない場合には、ステップＳ５０３〜ステップＳ５０５の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップＳ５０３にて、始動保留球の総数（共通保留数ＣＲＮ）が「０」か否かを判定する。共通保留数ＣＲＮが「０」である場合とは、保留球格納エリア２３２に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【０１４３】
一方、共通保留数ＣＲＮが「０」でない場合には、ステップＳ５０４にて保留球格納エリア２３２の保留エリアＲＥに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップＳ５０５にてメイン表示部４３における変動表示及び図柄表示装置４１における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
【０１４４】
ここで、ステップＳ５０４のデータ設定処理及びステップＳ５０５の変動開始処理について詳細に説明する。先ず、ステップＳ５０４のデータ設定処理について、図１４のフローチャートを参照して説明する。
【０１４５】
（データ設定処理）
データ設定処理では、先ずステップＳ６０１にて、保留数記憶領域ＦＥに記憶されている始動保留球数Ｎのうち今回の設定処理の対象となっているもの及び共通保留数ＣＲＮを１ディクリメントする。続くステップＳ６０２にて、保留エリアＲＥの第１エリアＲａ１に格納されたデータを実行エリアＡＥに移動する。
【０１４６】
その後、ステップＳ６０３にて、保留エリアＲＥの各エリアＲａ１〜Ｒａ８に格納されたデータ（すなわち、保留情報）をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１エリアＲａ１〜第８エリアＲａ８に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１エリアＲａ１のデータをクリアするとともに、第２エリアＲａ２→第１エリアＲａ１、第３エリアＲａ３→第２エリアＲａ２、第４エリアＲａ４→第３エリアＲａ３、第５エリアＲａ５→第４エリアＲａ４、第６エリアＲａ６→第５エリアＲａ５、第７エリアＲａ７→第６エリアＲａ６、第８エリアＲａ８→第７エリアＲａ７といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０１４７】
続くステップＳ６０４では、保留エリアのデータのシフトが行われたことを報知・演出制御装置８２に認識させるための情報であるシフト時コマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップＳ６０４にて設定されたシフト時コマンドは、通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１にて、報知・演出制御装置８２を経由し、表示制御装置２１２に送信される。表示制御装置２１２では、シフト時コマンドを受信することで、作動口用の保留数表示領域Ｄａにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
【０１４８】
（変動開始処理）
次に、ステップＳ５０５の変動開始処理について、図１５のフローチャートを参照して説明する。
【０１４９】
変動開始処理では、先ずステップＳ７０１にて、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアＡＥに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち大当たり乱数カウンタＣ１によって更新された情報から取得した情報を把握する。そして、当否抽選モードが低確率モードである場合には、ＲＯＭ２０３の当否テーブル記憶エリア２２１に記憶された低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定し、当否抽選モードが高確率モードである場合には、ＲＯＭ２０３の当否テーブル記憶エリア２２１に記憶された高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定する。
【０１５０】
続くステップＳ７０２では、ステップＳ７０１における当否判定処理の結果が大当たり当選に対応した結果であるか否かを判定する。大当たり当選に対応した結果である場合には、ステップＳ７０３にて種別判定処理を実行する。
【０１５１】
種別判定処理では、実行エリアＡＥに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタＣ２によって更新された情報から取得した情報を把握する。また、ＲＯＭ２０３の振分テーブル記憶エリア２２２に記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が確変大当たり結果に対応した情報に含まれているかを特定する。詳しくは、当該保留情報が第１入球部３３ｄへの入球に対応している場合には第１入球部３３ｄ用の振分テーブルを参照し、当該保留情報が第２入球部３３ｅへの入球に対応している場合には第２入球部３３ｅ用の振分テーブルを参照して種別判定を行う。
【０１５２】
続くステップＳ７０４では、ステップＳ７０３における種別判定処理において特定した情報に基づいて今回の大当たり当選の種別が確変大当たり結果であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合には、ステップＳ７０５にて確変大当たり用の停止結果設定処理を実行し、確変大当たり結果でない場合には、ステップＳ７０６にて通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。また、ステップＳ７０２にて大当たり当選ではないと判定した場合には、ステップＳ７０７にて外れ時用の停止結果設定処理を実行する。
【０１５３】
ステップＳ７０５〜ステップＳ７０７の各停止結果設定処理では、メイン表示部４３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ２０３の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をＲＡＭ２０４に記憶する。また、ステップＳ７０５及びステップＳ７０６では、今回の遊技回の当否判定結果が、確変大当たり結果又は通常大当たり結果であることをＭＰＵ２０２にて特定するための情報をＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５に格納する。具体的には、ステップＳ７０５では確変大当たりフラグを格納し、ステップＳ７０６では通常大当たりフラグを格納する。
【０１５４】
ステップＳ７０５〜ステップＳ７０７のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ７０８にて、変動表示時間の設定処理を実行する。
【０１５５】
（変動表示時間の設定処理）
変動表示時間の設定処理では、図１６のフローチャートに示すように、先ずステップＳ８０１にて、上記当否抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５に確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。
【０１５６】
ステップＳ８０１にて否定判定をした場合、すなわち上記当否抽選の結果が外れ結果である場合には、ステップＳ８０２に進む。ステップＳ８０２では、今回の遊技回において図柄表示装置４１にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値がリーチ発生に対応した値である場合には、リーチ表示の発生として、ステップＳ８０２にて肯定判定をする。リーチ乱数カウンタＣ３の値を用いたリーチ発生の有無の特定に際しては、ＲＯＭ２０３のリーチ判定用テーブル記憶エリア２２５に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
【０１５７】
ステップＳ８０１及びステップＳ８０２の何れか一方にて肯定判定をした場合にはステップＳ８０３に進み、ＲＯＭ２０３の変動表示時間テーブル記憶エリア２２３に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタＣＳの値等に対応した変動表示時間情報を取得し、続くステップＳ８０４にてその変動表示時間情報をＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３４に設けられた変動表示時間カウンタエリア（変動表示時間計測手段）にセットする。その後、本設定処理を終了する。
【０１５８】
つまり、本実施の形態においては、当否抽選の結果が大当たり当選結果である場合又は同当否抽選の結果が外れ結果となり且つリーチ発生用の抽選に当選した場合に、リーチ表示を実行する構成となっている。
【０１５９】
ここで、リーチ表示には、変動表示態様が互いに異なるノーマルリーチ表示とスーパーリーチ表示とが設けられている。リーチ発生用変動表示時間テーブルには、ノーマルリーチ表示及びスーパーリーチ表示それぞれに対応した変動表示時間情報が設定されており、当該テーブルを参照することによって、それぞれのリーチ表示に対応した変動表示時間情報が取得される。なお、リーチ表示の種類の決定に関しては、リーチ表示の種類と変動種別カウンタＣＳの値とが対応したテーブルが設けられており、当該テーブルを参照することで、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応したリーチ表示が決定される。
【０１６０】
なお、より詳細には、リーチ発生用変動表示時間テーブルは、大当たりの種別に対応している。具体的には、確変大当たり結果の場合に、特定図柄の組み合わせを停止表示できるように、変動表示時間が設定されているとともに、通常大当たり結果の場合に、非特定図柄の組み合わせを停止表示できるように、変動表示時間が設定されている。
【０１６１】
一方、ステップＳ８０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ８０５にて変動表示時間テーブル記憶エリア２２３に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得し、ステップＳ８０６にてその変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、本設定処理を終了する。
【０１６２】
リーチ非発生時における変動表示時間情報は、共通保留数ＣＲＮの数が多いほど変動表示時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、共通保留数ＣＲＮの数に依存しない構成としてもよく、共通保留数ＣＲＮの数が少ないほど変動表示時間が短くなるように設定されていてもよい。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されているが、これに限定されることはなく、選択される変動表示時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動表示時間と選択され難い変動表示時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動表示時間テーブル、通常大当たり用の変動表示時間テーブル、外れリーチ用の変動表示時間テーブル及び完全外れ用の変動表示時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。
【０１６３】
以上のとおり、各遊技回の変動表示時間は、リーチ発生の有無、リーチ表示の種類、保留情報の数及び変動種別カウンタの値等をパラメータとして決定される。但し、各遊技回の変動表示時間は、他の保留情報の内容、具体的には、他の保留情報に含まれる大当たり判定用の情報、種別判定用の情報及びリーチ判定用の情報をパラメータとすることなく決定される。
【０１６４】
変動開始処理（図１５）の説明に戻り、ステップＳ７０８にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップＳ７０９にて、変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、外れ結果の情報などが含まれる。
【０１６５】
ステップＳ７０９にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１にて、報知・演出制御装置８２に送信される。報知・演出制御装置８２では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における表示ランプ部６３の発光パターンやスピーカ部６４からの音の出力パターンを決定し、その決定した演出の内容が実行されるように表示ランプ部６３及びスピーカ部６４を制御する。また、報知・演出制御装置８２は、上記変動用コマンド及び種別コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置２１２に送信する。表示制御装置２１２では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における図柄表示装置４１での変動表示パターンを決定し、その決定した変動表示パターンが実行されるように図柄表示装置４１を表示制御する。その後、ステップＳ７１０にてメイン表示部４３の作動口用表示部において絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。
【０１６６】
遊技回制御処理（図１３）の説明に戻り、メイン表示部４３が変動表示中である場合には、ステップＳ５０６〜ステップＳ５０９の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップＳ５０６にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「０」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、上述したように、変動表示時間の設定処理（図１６）においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理（図９）が起動される度に、１ディクリメント（減算）される。
【０１６７】
変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ５０７にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、メイン表示部４３における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０１６８】
変動表示時間が経過している場合には、ステップＳ５０８にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップＳ７０５〜ステップＳ７０７のいずれかの処理にてＲＡＭ２０４に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄がメイン表示部４３にて停止表示されるように当該メイン表示部４３を制御する。
【０１６９】
続くステップＳ５０９では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップＳ５０９にて設定された変動終了コマンドは、通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１にて、報知・演出制御装置８２に送信される。報知・演出制御装置８２では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置２１２に送信する。表示制御装置２１２では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示（最終停止表示）させる。なお、メイン表示部４３にて停止表示された絵柄及び図柄表示装置４１にて停止表示された図柄組み合せは所定の期間に亘ってそのまま維持される。図柄及び絵柄の変動表示が開始されてから確定表示が終了するまでが本実施の形態における１遊技回に相当する。
【０１７０】
（遊技状態移行処理）
次に、ステップＳ４０４の遊技状態移行処理を図１７のフローチャートを参照して説明する。
【０１７１】
遊技状態移行処理においては、先ずステップＳ９０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップＳ９０２に進み、遊技回の終了タイミング（メイン表示部４３にて確定表示が終了したタイミング）か否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０１７２】
遊技回が終了したタイミングである場合には、ステップＳ９０３にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４に、通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０１７３】
上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップＳ９０４にて、ＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３４に設けられたラウンドカウンタエリアＲＣに、大当たり種別に応じて決められた値、具体的には「１６」又は「４」をセットする。ラウンドカウンタエリアＲＣは、大入賞口３２ａが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
【０１７４】
一方、開閉実行モード中である場合には、ステップＳ９０１にて肯定判定をし、ステップＳ９０５に進む。ステップＳ９０５では、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口３２ａが閉鎖中である場合には、ラウンドカウンタエリアＲＣが「１」以上であることを条件として、可変入賞駆動部３２ｃを駆動状態とすることで大入賞口３２ａを開放させる。また、大入賞口３２ａが開放中である場合には、当該大入賞口３２ａの開放から所定時間が経過していること又は所定個数の遊技球が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部３２ｃの駆動状態を停止し、大入賞口３２ａを閉鎖させる。
【０１７５】
続くステップＳ９０６では、ラウンドカウンタエリアＲＣの値が「０」か否かを判定する。ラウンドカウンタエリアＲＣの値が「０」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。ラウンドカウンタエリアＲＣの値が「０」である場合には、ステップＳ９０７にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。
【０１７６】
開閉実行モード終了時の移行処理では、ＲＡＭ２０４に確変大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを高確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。また、ＲＡＭ２０４に通常大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを低確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。但し、高頻度サポートモードは遊技回が１００回継続した場合に終了され、その後、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。
【０１７７】
その後、ステップＳ９０８にて、開閉実行モードの終了処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグのうち、格納されているフラグを消去する。
【０１７８】
（演出制御装置８２及び表示制御装置２１２の電気的構成について）
次に、図１８のブロック図を参照して、報知・演出制御装置８２及び表示制御装置２１２の電気的構成について説明する。
【０１７９】
報知・演出制御装置８２に設けられた報知・演出制御基板２４１には、ＭＰＵ２４２が搭載されている。ＭＰＵ２４２には、当該ＭＰＵ２４２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２４３と、そのＲＯＭ２４３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２４４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、ＭＰＵ２４２に対してＲＯＭ２４３及びＲＡＭ２４４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のＭＰＵにおいても同様である。
【０１８０】
ＭＰＵ２４２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ２４２の入力側には主制御装置８１が接続されており、当該主制御装置８１から既に説明した、変動用コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド（遊技回制御用情報）を受信する。また、シフト時コマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド（保留表示制御用情報）、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド（開閉実行モード用情報）を受信する。
【０１８１】
ＭＰＵ２４２の出力側には、既に説明したように、可変表示ユニット３６に設けられた保留ランプ部４７、前扉枠１４に設けられた表示ランプ部６３及びスピーカ部６４、表示制御装置２１２が接続されている。主制御装置８１から報知・演出制御装置８２に入力された各種コマンドの一部は、情報形態をそのまま維持した状態で表示制御装置２１２に送信される。
【０１８２】
表示制御装置２１２は、プログラムＲＯＭ３５３及びワークＲＡＭ３５４が複合的にチップ化された素子であるＭＰＵ３５２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）３５５と、キャラクタＲＯＭ３５６と、ビデオＲＡＭ３５７とがそれぞれ搭載された表示制御基板３５１を備えている。なお、ＭＰＵ３５２に対してプログラムＲＯＭ３５３及びワークＲＡＭ３５４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【０１８３】
表示制御装置２１２のＭＰＵ３５２は、報知・演出制御装置８２を経由して主制御装置８１から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ３５５の制御（具体的にはＶＤＰ３５５に対する内部コマンドの生成）を実施する。より具体的には、ＭＰＵ３５２では、報知・演出制御装置８２を経由して主制御装置８１から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置４１における各遊技回の変動表示パターンを決定する処理を実行するとともに後述する保留予告に係る処理を実行し、その処理結果に対応してＶＤＰ３５５に対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置４１の表示画面４１ａにて各種画像が表示されることとなる。
【０１８４】
プログラムＲＯＭ３５３は、ＭＰＵ３５２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データも併せて記憶保持されている。
【０１８５】
ワークＲＡＭ３５４は、ＭＰＵ３５２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークＲＡＭ３５４の各エリアに記憶される。
【０１８６】
ＶＤＰ３５５は、図柄表示装置４１に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ３５５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ３５５は、ＭＰＵ３５２、ビデオＲＡＭ３５７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ３５７に記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭ３５６から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置４１に表示させる。
【０１８７】
キャラクタＲＯＭ３５６は、図柄表示装置４１に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ３５６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
【０１８８】
また、キャラクタＲＯＭ３５６には、上記データの一部として、図柄表示装置４１の保留表示領域ＮＥに表示させるための画像データ（保留表示用画像ＭＰ：図７参照）や実行対象表示領域Ｄｂに表示させる区画枠用の画像データが格納された保留用画像データ記憶エリアや後述する最大音量を調節する場合に表示される画像データが格納された音量調節用画像データ記憶エリアが設けられている。なお、キャラクタＲＯＭ３５６を複数設け、各キャラクタＲＯＭ３５６に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムＲＯＭ３５３に記憶した背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データをキャラクタＲＯＭ３５６に記憶する構成とすることも可能である。
【０１８９】
ビデオＲＡＭ３５７は、図柄表示装置４１に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ３５７の内容を書き替えることにより図柄表示装置４１の表示内容が変更される。ビデオＲＡＭ３５７には、保留表示領域ＮＥに対応した保留用表示エリアや実行用表示エリアが設けられている。
【０１９０】
保留用表示エリアには、作動口用保留エリアＲＥにおける第１エリアＲａ１〜第８エリアＲａ８と１対１で対応するように、第１単位エリア〜第８単位エリアが設定されている。表示画面４１ａにおける保留数表示領域Ｄａの各単位保留表示領域Ｄａ１〜Ｄａ８では、各単位エリアに書き込まれた保留表示用情報（データ）に応じて上記保留表示用画像ＭＰが表示される。なお、データが設定されていない単位エリアに対応した単位保留表示領域Ｄａ１〜Ｄａ８では、何ら画像が表示されない又は図柄表示装置４１の表示画面４１ａにおける背景画像が表示される。
【０１９１】
実行用表示エリアは実行エリアＡＥと対応している。表示画面４１ａにおける実行対象表示領域Ｄｂでは、実行用表示エリアに書き込まれたデータに応じて上記保留表示用画像ＭＰが表示される。なお、データが設定されていない場合には図柄表示装置４１の表示画面４１ａにおける背景画像が表示される。
【０１９２】
既に説明したように本実施の形態では、表示画面４１ａにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置８１からのコマンドを参照して報知・演出制御装置８２により特定され、その特定結果に基づいて変動表示態様の詳細が表示制御装置２１２によって決定される構成となっている。具体的には、報知・演出制御装置８２のＭＰＵ２４２では、所定の周期（例えば２ｍｓｅｃ）で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理が実行され、この変動表示制御処理にて図柄の変動表示態様の概要等が特定される。ここで、図１９のフローチャートを参照して変動表示制御処理について説明する。
【０１９３】
（変動表示制御処理）
変動表示制御処理においては、先ずステップＳ１００１にて遊技回中であるか否か、すなわち図柄表示装置４１にて１遊技回分の図柄の変動表示が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップＳ１００２に進み、主制御装置８１から送信された変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。
【０１９４】
ステップＳ１００２にて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップＳ１００２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１００３にて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ１００１の説明に戻り、当該ステップＳ１００１にて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップＳ１００４に進む。ステップＳ１００４では主制御装置８１から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ１００４にて否定判定をした場合には、ステップＳ１００５にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更等を行う処理である。
【０１９６】
ステップＳ１００４にて肯定判定をした場合にはステップＳ１００６に進み、当該ステップＳ１００６にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る保留情報に対応するようにして終了させる（確定停止させる）。かかる処理では、スピーカ部６４やランプ部６３を駆動制御することで確定停止に対応する演出を行う。そして、確定コマンドを表示制御装置２１２に出力してから、本変動終了用処理を終了する。表示制御装置２１２のＭＰＵ３５２では、受信した確定コマンドに基づき図柄表示装置４１にて図柄を確定停止させるよう制御する。
【０１９７】
（変動開始用処理）
ここで、図２０のフローチャートを参照して、ステップＳ１００３の変動開始用処理について補足説明する。変動開始用処理は、主制御装置８１から送信された変動用コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。
【０１９８】
変動開始処理においては、先ずステップＳ１１０１にて今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。既に説明したように、リーチ表示が行われない遊技回においては記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間が変化することとなる。この変動表示時間については主制御装置８１のＭＰＵ２０２にて決定され、この決定された情報を変動用コマンドに基づいて特定する。
【０１９９】
なお、変動表示態様としてリーチ表示が行われる場合には、報知・演出制御装置８２のＭＰＵ２４２により事前にその概要（種類等）が決定される構成となっている。具体的には、主制御装置８１のＭＰＵ２０２から保留コマンドを受信した際に変動表示態様の概要が決定される。そして、この結果が変動表示態様の設定を行う際に参照されることとなる。
【０２００】
主制御装置８１から変動用コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップＳ１１０１では、今回受信した変動用コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報又は外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップＳ１１０１では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をＭＰＵ２４２のレジスタに記憶する。
【０２０１】
続くステップＳ１１０２では、ステップＳ１１０１にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果であるか否かを判定する。大当たり結果である場合、すなわち確変大当たり結果又は通常大当たり結果である場合には、続くステップＳ１１０３にて、大当たり用の演出設定処理を実行する。
【０２０２】
大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の停止結果を決定する（停止結果確定処理を行う）。停止結果確定処理においては、確変大当たり結果である場合に、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の特定図柄（奇数が付された主図柄）の組合せが成立する停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。また、通常大当たり結果である場合には、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の非特定図柄（偶数が付された主図柄）の組合せが成立する停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。
【０２０３】
大当たり結果となった場合に停止表示される主図柄の種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選等によってランダムに決定される。ＲＯＭ２４３の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには、各有効ラインＬ１〜Ｌ５とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定された最終停止ラインはＲＡＭ２４４に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶される。またこの際、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下の説明でも各種停止結果決定処理にて決定した停止結果のアドレス情報がＲＡＭ２４４の停止結果アドレス記憶エリアに記憶される。
【０２０４】
また、大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の変動表示態様の詳細を決定する（変動表示態様確定処理（演出パターン確定処理）を行う）。既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。リーチ表示用の変動表示態様確定処理では、保留コマンドを受信した際に決定された変動表示態様の概要を参照して変動表示態様の詳細を決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をＲＡＭ２４４のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。
【０２０５】
ステップＳ１１０２にて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップＳ１１０４に進む。ステップＳ１１０４では、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはステップＳ１１０５に進み、リーチ発生用の演出設定処理を実行する。リーチ発生用の演出設定処理では演出の概要と最終停止させる図柄の組み合わせ等を決定する。本処理は外れリーチに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せとならないように停止図柄を決定する。すなわち、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に外れリーチ図柄の組合せが成立する停止結果を、今回の停止結果として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にも同一の図柄の組合せが成立することなく、且つ、リーチラインを形成する図柄と同じ中図柄列Ｚ２の図柄をリーチラインに対して前又は後にずれた停止位置で最終停止させるように有効ライン上の停止結果を決定する。その後、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。
【０２０６】
ステップＳ１１０４にてリーチ発生ではないと判定した場合は、ステップＳ１１０６に進む。ステップＳ１１０６では、通常外れ用の演出の概要と最終停止させる図柄の組み合わせ等を決定する。本処理は完全外れに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せが形成されないようにして停止図柄を決定する。
【０２０７】
ステップＳ１１０３、ステップＳ１１０５、ステップＳ１１０６のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ１１０７に進む。ステップＳ１１０７では、ステップＳ１１０３、ステップＳ１１０５、ステップＳ１１０６にて決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置２１２へ出力する処理を実行する。表示制御装置２１２のＭＰＵ３５２では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における表示演出を実行するべく図柄表示装置４１の表示制御を行う。
【０２０８】
ステップＳ１１０７の処理を実行した後は、続くステップＳ１１０８にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップＳ１１０３、ステップＳ１１０５、ステップＳ１１０６にて設定した演出態様に基づいてスピーカ部６４やランプ部６３の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。
【０２０９】
ここで、図２１に基づき図柄表示装置４１（表示画面４１ａ）にて表示される図柄の変動表示態様について補足説明する。図２１（ａ）は変動表示態様の種類を示す概略図、図２１（ｂ）群は各変動表示態様の概要を示す概略図である。
【０２１０】
（変動表示態様）
図２１（ａ）に示すように、表示画面４１ａにて実行される図柄の変動表示態様は、完全外れ，ノーマルリーチＡ，ノーマルリーチＢ，スーパーリーチＡ，スーパーリーチＢの４つに大別される。これら各変動表示態様については、変動表示時間が異なるように設定されており、主制御装置８１からのコマンドに付与され変動表示時間に係る情報に基づいて遊技回毎の変動表示態様の概要を把握可能となっている。
【０２１１】
具体的には、完全外れの変動表示時間については「３ｓｅｃ〜８ｓｅｃ」（保留数に応じて差が設定されている）、ノーマルリーチＡの変動表示時間については「１０ｓｅｃ」、ノーマルリーチＢの変動表示時間についてはノーマルリーチＡの変動表示時間よりも長い「１５ｓｅｃ」、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢの変動表示時間についてはノーマルリーチＡ，Ｂの変動表示時間よりも長い「１６ｓｅｃ〜１８ｓｅｃ」となっている。例えば、主制御装置８１からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「１５ｓｅｃ」である場合には、報知・演出制御装置８２にてノーマルリーチＢを実行すべき旨が把握されることとなる。
【０２１２】
なお、大当たり結果に対応する遊技回では、スーパーリーチＢ  ＞  スーパーリーチＡ  ＞  ノーマルリーチＢ  ＞  ノーマルリーチＡの順に選択されやすくなるようになっており、外れ結果に対応する遊技回では、完全外れ  ＞  ノーマルリーチＡ  ＞  ノーマルリーチＢ  ＞  スーパーリーチＡ  ＞  スーパーリーチＢの順に選択されやすい構成となっている。つまり、変動表示時間が長くなるにつれて大当たりの当選期待度が高くなる設定となっている。
【０２１３】
ここで、図２１（ｂ１）を参照してノーマルリーチＡ，Ｂの変動表示態様について説明する。ノーマルリーチＡ，Ｂが選択された場合には、先ず停止表示されている全ての図柄列の変動表示（スクロール表示）を開始し、その後、上段の図柄列Ｚ１において図柄の変動表示を終了し（停止表示させ）、さらに下段の図柄列Ｚ３において図柄の変動表示を終了する（停止表示させる）。このようにして上下の図柄列Ｚ１，Ｚ３を停止表示した状態において、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５（図６参照）に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列Ｚ２の変動表示が行われることでリーチ表示（リーチ変動表示）となる。リーチ表示となった後、中段の図柄列Ｚ２を停止表示することにより、変動表示が終了する。そして、リーチライン上に当該リーチ表示を構成している図柄と同一の図柄が停止することで大当たりに当選した旨が報知され、同リーチライン上にそれ以外の図柄が停止することで大当たりに当選していない旨が報知されることとなる。このようにして、最終停止表示された図柄の組み合わせについては所定期間に亘ってそのまま維持される。つまり、停止表示期間が経過するまでは今回の遊技回が続いており、当該停止表示期間が経過することにより次の遊技回への移行が許容されることとなる。
【０２１４】
本実施の形態においてはリーチラインが形成された後の中図柄列Ｚ２の変動表示時間に差を設定することにより、ノーマルリーチＡとノーマルリーチＢとの変動表示時間の差が確保されているが、両者の差の設定の仕方については任意である。例えば、変動表示が開始されてからリーチラインが形成されるまでの時間に差を設定することにより、上記変動表示時間の差を確保することも可能である。
【０２１５】
次に、上述したノーマルリーチＡ，Ｂの変動表示態様を踏まえてスーパーリーチＡ，Ｂの変動表示態様について説明する。図２１（ｂ２），（ｂ３）に示すように、スーパーリーチＡ，Ｂについては、ノーマルリーチＡ，Ｂと同様の過程を経て上述したリーチラインを形成する。そして、リーチラインを形成した後、中図柄列Ｚ２の変動表示に併せて、所定のキャラクタを動画として表示することによりリーチ演出を行う構成となっている。具体的には、スーパーリーチＡにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Ｚ２の変動表示領域の中央（変動表示領域ＭＥの中央）に妖精を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチＢにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Ｚ２の変動表示領域の中央（変動表示領域ＭＥの中央）に女の子を模したキャラクタが表示されることとなる。
【０２１６】
本実施の形態に示すパチンコ機１０では、各種リーチ演出の一部として、操作ボタン７５が操作（具体的には、押圧操作）された場合に、表示画面４１ａにおける演出表示を当該操作がされなかった場合とは異なる操作対応演出表示とする操作対応演出が設定されている。
【０２１７】
操作対応演出としては、操作ボタン７５が待機位置から最大押圧位置に向けて移動して再び待機位置に復帰すること（すなわち、復動作したこと）を１回の操作として、操作ボタン７５が１回操作されることで操作対応演出表示を行う単発操作対応演出と、操作ボタン７５が１回操作される度に操作対応演出表示を行うとともに、操作ボタン７５が予め定められた規定回数操作された場合に特定単発操作を実行可能とし、当該特定単発操作が実行された場合に操作対応演出を行う連続操作対応演出が設定されている。
【０２１８】
単発操作対応演出及び連続操作対応演出は、最終的に大当たり状態が発生する状況及び大当たり状態が発生しない状況のいずれの状況においても所定の確率で発生する。但し、これら各操作対応演出はリーチ表示となることを前提として発生するものであり、これらの操作対応演出とするか否かを含めた演出の流れについては主制御装置８１からの保留コマンドに基づいて報知・演出制御装置８２のＭＰＵ２４２により決定されることとなる。以下、図２３及び図２４のフローチャートを参照し、主制御装置８１のＭＰＵ２０２にて実行される保留コマンド出力に係る処理、具体的には情報取得処理の一環として実行される保留情報確認処理（ステップＳ３０５）及び保留コマンドの設定処理（ステップＳ３０６）について説明する。
【０２１９】
（保留情報確認処理）
図２２に示すように、保留情報確認処理においては先ず、ステップＳ１２０１にて、保留球格納エリア２３２の保留数記憶領域ＦＥに記憶された始動保留記憶数Ｎと共通保留数ＣＲＮとを読み出し、かかる保留個数の情報をＭＰＵ２０２のレジスタに記憶する。その後、ステップＳ１２０２〜Ｓ１２０６にて今回の入賞によって取得された保留情報に大当たり当選の情報が含まれているか否かを確認する。
【０２２０】
具体的には、先ずステップＳ１２０２にて、作動口３３ａ，３３ｂへの今回の入賞に基づきステップＳ３０４にて取得した保留情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち取得済みの大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。
【０２２１】
続くステップＳ１２０３では、低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５に高確率モードフラグが格納されているか否かを判定することで、現状の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。低確率モードである場合にはステップＳ１２０４に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照してステップＳ１２０２にて把握した大当たり判定用の情報（大当たり乱数カウンタＣ１の値）が大当たり当選に対応する情報群に含まれているかを特定する。また、高確率モードである場合にはステップＳ１２０５に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップＳ３０２にて把握した大当たり判定用の情報（大当たり乱数カウンタＣ１の値）が大当たり当選として設定された情報に含まれているかを特定する。
【０２２２】
ステップＳ１２０４又はステップＳ１２０５の後はステップＳ１２０６に進み、ステップＳ１２０２にて把握した大当たり判定用の情報（大当たり乱数カウンタＣ１の値）が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。大当たり当選に対応している場合には、ステップＳ１２０７にてＭＰＵ２０２のレジスタに大当たり情報を記憶し、そのまま本保留予告用の確認処理を終了する。
【０２２３】
なお、ステップＳ１２０７の処理においては、今回の入賞に基づきステップＳ３０４にて取得した保留情報のうち大当たり種別判定用の情報、すなわち取得済みの大当たり種別カウンタＣ２の値を把握し、振分テーブルを参照して大当たりの種別を判定する。ステップＳ１３０７にてＭＰＵ２０２のレジスタに記憶される情報には大当たりの種別に係る情報が含まれることとなる。
【０２２４】
一方、ステップＳ１２０６にて否定判定をした場合には、ステップＳ１２０８に進む。ステップＳ１２０８では、作動口３３ａ，３３ｂへの今回の入賞に基づきステップＳ３０４にて取得した保留情報のうち外れリーチ判定用の情報、すなわち取得済みのリーチ乱数カウンタＣ３の値を把握する。
【０２２５】
続くステップＳ１２０９では、ＲＯＭ２０３のリーチ判定用テーブル記憶エリア（リーチ判定用情報群記憶手段）２２５に記憶されているリーチ判定用テーブル（リーチ判定用情報群）を参照して、ステップＳ１２０８にて把握したリーチ判定用の情報（リーチ乱数カウンタＣ３の値）がリーチ当選として設定された情報に含まれているかを特定する。
【０２２６】
ステップＳ１２０９の処理を実行した後はステップＳ１２１０に進み、ステップＳ１２０８にて把握したリーチ判定用の情報（リーチ乱数カウンタＣ３の値）がリーチ発生に対応しているか否かを判定する。リーチ発生に対応している場合には、ステップＳ１２１１にて、ＭＰＵ２０２のレジスタにリーチ発生情報を記憶した後に、本確認処理を終了する。一方、リーチ発生に対応していない場合には、そのまま本確認処理を終了する。
【０２２７】
（保留コマンドの設定処理）
次に、図２３のフローチャートを参照して保留コマンドの設定処理について説明する。
【０２２８】
保留コマンドの設定処理においては先ず、ステップＳ１３０１にて、ＭＰＵ２０２のレジスタに大当たり情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留情報確認処理（図２２）において大当たり判定用の情報が大当たり当選に対応していると特定されたか否かを判定する。大当たり情報が記憶されている場合にはステップＳ１３０２に進み、大当たり対応保留コマンドを設定する。なお、上記コマンドの設定や後述する各種コマンドの設定は、ＲＡＭ２０４に設けられたコマンド設定エリアに対してコマンド情報を格納することにより行われる。なお、大当たり対応保留コマンドには、大当たりの種別に関する情報が含まれる。
【０２２９】
一方、ステップＳ１３０１にて否定判定をした場合、すなわちＭＰＵ２０２のレジスタに大当たり情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ１３０３に進み、ＭＰＵ２０２のレジスタにリーチ発生情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留情報確認処理（図２２）においてリーチ判定用の情報がリーチ発生に対応していると特定されたか否かを判定する。リーチ発生情報が記憶されている場合には、ステップＳ１３０４にて外れリーチ対応保留コマンドを設定し、リーチ発生情報が記憶されていない場合には、ステップＳ１３０５にて完全外れ対応保留コマンドを設定する。
【０２３０】
ステップＳ１３０２，Ｓ１３０４，Ｓ１３０５にて保留コマンドの設定を行う場合には、変動種別カウンタＣＳの値等を参照して変動表示時間を決定し、同変動表示時間にかかる情報を当該保留コマンドに格納する。変動表示時間の決定に際しては、上記ステップＳ７０８に示した変動表示時間の設定処理と同じように、変動表示時間テーブルが参照される。このようにして設定された保留コマンドが表示制御装置２１２に送信され、同表示制御装置２１２においては同保留コマンドに基づいて図柄の変動表示態様等を把握可能となる。但し、既に説明したように完全外れの場合には、当該保留情報にかかる遊技回を開始する際に記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間が変化し得る。そこで、完全外れ対応保留コマンドを設定する場合には、変動表示時間については未設定のままとなる。
【０２３１】
ステップＳ１３０２、ステップＳ１３０４、ステップＳ１３０５のいずれかのコマンド設定処理を実行した後は、ステップＳ１３０６にて、保留個数の情報を上記保留コマンドに対して設定する処理を実行する。かかる処理として具体的には、上記設定された保留コマンドの情報は、複数バイトの情報として構成されており、そのうちの一部のビットに対して、自身が保留コマンドである旨の情報や保留コマンドの種別の情報が含まれているとともに、保留個数の情報が設定可能となっている。
【０２３２】
ステップＳ１３０６では、先ず直前の保留情報確認処理（図２２）におけるステップＳ１２０１にてＭＰＵ２０２のレジスタに記憶された保留個数の情報を読み出し、その後に、既に設定されている保留コマンドにおける保留個数の情報用のビットに対して上記読み出した保留個数の情報を論理和などの演算処理によって格納する。これにより、ステップＳ１３０２、ステップＳ１３０４、ステップＳ１３０５のいずれかの処理にて設定された保留コマンドに対して、かかる保留コマンドに対応した保留情報が何個目のものであるかを特定するための情報が含まれることとなる。以上詳述したステップＳ１３０６の処理を実行した後に、本保留コマンド設定処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ１３０６にて保留個数の情報が含められた保留コマンドは、次回の通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１の外部出力処理により、報知・演出制御装置８２に送信される。報知・演出制御装置８２では、かかる保留コマンドを受信することにより、保留情報が増加したことを特定する。また、報知・演出制御装置８２では、保留コマンドに演出態様に係る情報を追加して表示制御装置２１２に送信する。表示制御装置２１２では、その受信した保留コマンドに基づいて保留表示や演出準備用の処理等を実行する。
【０２３４】
また、保留コマンドの設定の仕方は、表示制御装置２１２において保留コマンドによって、大当たり当選の有無、大当たり当選の場合にはその際の大当たり種別、大当たり当選でない場合にはリーチ発生の有無、リーチ表示の概要等、言い換えれば図柄の変動表示態様を特定することができるのであれば任意である。
【０２３５】
次に、図２４のフローチャートを参照して報知・演出制御装置８２のＭＰＵ２４２にて実行される演出態様決定処理について説明する。演出態様決定処理は、報知・演出制御装置８２のＭＰＵ２４２にて所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ周期）で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される処理であり、主制御装置８１から保留コマンドを受信した場合にステップＳ１４０１〜ステップＳ１４１１の各種処理が実行されるように構成されている。
【０２３６】
（演出態様決定処理）
演出態様決定処理においては、ステップＳ１４０１にて主制御装置８１から受信した保留コマンドが大当たり対応保留コマンド又は外れリーチ対応保留コマンドであるか否かを判定する。報知・演出制御装置８２のＭＰＵ２４２にて受信したコマンドはＲＡＭ２４４のコマンド格納エリア２６１に一旦格納される。当該コマンド格納エリア２６１は、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。大当たり対応保留コマンド又は外れリーチ対応保留コマンドを受信しているか否かの判定に際しては、コマンド格納エリア２６１における今回の読み出し対象のエリアに大当たり対応保留コマンド又は外れリーチ対応の保留コマンドが格納されているか否かを判定する。なお、かかるコマンドの読み出しの構成は、変動開始用コマンド等の他のコマンドの読み出しにおいても同様である。
【０２３７】
大当たり対応保留コマンド又は外れリーチ対応保留コマンドを受信していると判定した場合には、ステップＳ１４０２に進む。ステップＳ１４０２では、今回受信した保留コマンドがスーパーリーチに対応しているか否かを判定する。スーパーリーチに対応している場合にはステップＳ１４０３に進み、操作対応演出可否判定処理を実行する。
【０２３８】
操作対応演出可否判定処理においては、操作ボタン７５の操作に連動する操作対応演出（上記単発操作対応演出又は連続操作対応演出）とするか否かをＲＯＭ２４３の抽選用テーブル記憶エリア２５１に格納されている操作対応演出用抽選テーブルと抽選用カウンタエリア２６３に設けられた操作対応演出用抽選カウンタの値とを参照して決定する。
【０２３９】
この抽選にて操作対応演出に対応した抽選結果となった場合にはステップＳ１４０５に進み、操作対応スーパーリーチ用設定処理を実行した後に、本演出態様決定処理を終了する。一方、操作対応演出に対応した抽選結果にならなかった場合にはステップＳ１４０６に進み、操作非対応スーパーリーチ用設定処理を実行した後に、本演出態様決定処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ１４０５及びステップＳ１４０６の設定処理においては、今回受信した保留コマンドに係る遊技回の演出態様としてスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢの何れを実行するかを特定して、当該保留コマンドに含まれる各種情報に演出態様を特定するための情報（操作対応の可否及びスーパーリーチの種類に係る情報）を付加した保留情報を保留情報格納エリア２６７に記憶する。
【０２４１】
ステップＳ１４０２の説明に戻り、当該ステップＳ１４０２にて否定判定をした場合、すなわちスーパーリーチ対応の保留コマンドではないと判定した場合には、ステップＳ１４０７に進み、操作対応演出可否判定処理を実行する。
【０２４２】
操作対応演出可否判定処理においては、操作ボタン７５の操作に連動する操作対応演出（上記単発操作対応演出又は連続操作対応演出）とするか否かをＲＯＭ２４３の抽選用テーブル記憶エリア２５１に格納されている操作対応演出用抽選テーブルと抽選用カウンタエリア２６３に設けられた操作対応演出用抽選カウンタの値とを参照して決定する。
【０２４３】
この抽選にて操作対応演出に対応した抽選結果となった場合にはステップＳ１４０９に進み、操作対応ノーマルリーチ用設定処理を実行した後に、本演出態様決定処理を終了する。一方、操作対応演出に対応した抽選結果にならなかった場合にはステップＳ１４１０に進み、操作非対応ノーマルリーチ用設定処理を実行した後に、本演出態様決定処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ１４０９及びステップＳ１４１０の設定処理においては、今回受信した保留コマンドに係る遊技回の演出態様としてノーマルリーチＡ及びノーマルリーチＢの何れを実行するかを特定して、当該保留コマンドに含まれる各種情報に演出態様を特定するための情報（操作対応の可否及びノーマルリーチの種類に係る情報）を付加した保留情報を保留情報格納エリア２６７に記憶する。
【０２４５】
ステップＳ１４０１の説明に戻り、当該ステップＳ１４０１にて否定判定をした場合、すなわち受信している保留コマンドが完全外れ対応の保留コマンドである場合には、ステップＳ１４１１に進み完全外れ用の設定処理を行う。具体的には、今回受信した保留コマンドに係る遊技回の演出態様として完全外れを実行することを特定して、当該保留コマンドに含まれる各種情報に演出態様を特定するための情報を付加した保留情報を保留情報格納エリア２６７に記憶する。
【０２４６】
ここで、保留情報格納エリア２６７は、第１エリアＲｃ１〜第８エリアＲｃ８を有しており、各エリアにつき１の保留情報を格納可能な構成となっている。各エリアＲｃ１〜Ｒｃ８に格納された保留情報は、主制御装置８１からシフト時コマンドを受信することにより、すなわち遊技回が開始された場合に、下位エリア側に順にシフトされることとなる。具体的には、第１エリアＲｃ１のデータをクリアするとともに、第２エリアＲｃ２→第１エリアＲｃ１、第３エリアＲｃ３→第２エリアＲｃ２、第４エリアＲｃ４→第３エリアＲｃ３  ・・・  第８エリアＲｃ８→第７エリアＲｃ７といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。報知・演出制御装置８２の保留情報格納エリア２６７においても、主制御装置８１の保留球格納エリア２３２（詳しくは保留エリアＲＥ）と同様に入球先に関係なく保留情報が時系列的にまとめて記憶される構成となっている。詳しくは今回受信したコマンドに含まれる保留数の情報を特定し、第１エリアＲｃ１〜第８エリアＲｃ８のうちその特定した保留数の情報に対応するエリアに上記各種情報を記憶する。報知・演出制御装置８２のＭＰＵ２４２においては、保留情報格納エリア２６７に記憶された情報に基づいて上記ステップＳ１００３に示した変動開始用処理を行う。
【０２４７】
上述した操作対応演出に係る遊技回では、報知・演出制御装置８２のＭＰＵ２４２における変動表示制御処理（詳しくは変動中用処理）の一環として、操作対応演出用処理が実行される。操作対応演出用処理は、単発操作対応演出用の処理と、連続操作対応演出用の処理とにより構成されているものの、これらの各処理については大まかな流れが共通となっている。そこで以下、図２５のフローチャートを参照して連続操作対応演出用処理について説明し、単発操作対応演出用処理については説明を援用する。
【０２４８】
（連続操作対応演出用処理）
連続操作対応演出用処理では、先ずステップＳ１５０１にて、連続操作対応演出が発生する遊技回中（変動表示回中）であるか否かを判定する。当該遊技回中でない場合には、そのまま本連続操作対応演出用処理を終了し、当該遊技回中である場合には、ステップＳ１５０２に進む。
【０２４９】
既に説明したように連続操作対応演出は、連発操作に対応する演出と特定単発操作に対応する演出とが組み合わされてなる。ステップＳ１５０２では、連発操作の示唆が行われたか否かを判定する。本パチンコ機１０では、連続操作対応演出を開始する場合、操作ボタン７５を複数回繰り返し操作するように遊技者に促す連発操作示唆用画像（連発操作催促用画像）が図柄表示装置４１の表示画面４１ａに表示される。例えば、当該連発操作示唆用画像としては、キャラクタの表示内容が示唆に対応したものとなるように動画表示されるとともに、「ボタンを連打して！」といった文字が表示される。なお、連発操作の示唆は図柄表示装置４１の表示画面４１ａにおけるものに限定されることはなく、表示画面４１ａにおけるものに加えて又は代えてスピーカ部６４から出力される音声により連発操作の示唆を行うようにしてもよい。
【０２５０】
ステップＳ１５０２において、連発操作の示唆が行われた後でないと判定した場合には、ステップＳ１５０３に進む。ステップＳ１５０３では、連発操作の示唆の開始タイミングであるか否かを判定する。具体的には、表示画面４１ａにおける図柄の変動表示の態様が通常変動表示からリーチ表示に切り替わった後の所定のタイミングであるか否かを判定する。
【０２５１】
連発操作の示唆の開始タイミングでない場合には、そのまま本連続操作対応演出用処理を終了する。連発操作の示唆の開始タイミングである場合には、ステップＳ１５０４にて、連発操作示唆用画像の設定処理を実行する。これにより、図柄表示装置４１の表示画面４１ａにおいては図柄群が縮小表示領域ＴＥへ縮小表示されるとともに、変動表示領域ＭＥの中央に連発操作示唆用画像が表示される。なお、当該画像の表示は、予め定められた示唆期間に亘って継続される。
【０２５２】
続くステップＳ１５０５では、連発操作待ち状態の設定処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ２４４における各種フラグ格納エリア２６６に連発操作待ちフラグを格納する。その後、本連続操作対応演出用処理を終了する。一方、ステップＳ１５０２にて連発操作の示唆後であると判定した場合には、ステップＳ１５０６に進む。ステップＳ１５０６では、ＲＡＭ２４４の各種フラグ格納エリア２６６に連発操作待ちフラグが格納されているか否かを判定することで、連発操作待ち状態か否かを判定する。
【０２５３】
連発操作待ち状態である場合には、ステップＳ１５０７に進む。ステップＳ１５０７では、操作ボタン７５が操作されたか否かを判定する。操作ボタン７５の操作の有無は、既に説明したように、ＭＰＵ２４２におけるタイマ割込み処理のセンサ監視処理にて監視される。ステップＳ１５０７では、当該監視処理の処理結果が操作ボタン７５の操作が発生しているとする処理結果である場合（具体的には、ＲＡＭ２４４における各種フラグ格納エリア２６６に操作有りフラグが格納されている場合）には、ステップＳ１５０８に進み、操作受付用画像の設定処理を実行する。これにより、図柄表示装置４１の表示画面４１ａにおいて操作受付用画像が表示される。当該画像の表示としては、例えば、キャラクタの表示内容が操作発生に対応したものとなるように動画表示される。
【０２５４】
ステップＳ１５０８の処理を実行した後は、ステップＳ１５０９に進み、繰り返しの操作回数が上記コマンド判定処理にて決定された規定操作回数に達しているか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２４４の各種カウンタエリア２６５に設けられた連発操作用カウンタの値は、ステップＳ１５０７にて肯定判定される度に「１」ずつ加算される構成となっており、このカウンタ値と規定操作回数とを比較して判定を行う。なお、連発操作用カウンタの値は、連発操作待ちフラグが消去された場合に初期化（０クリア）される。
【０２５５】
ステップＳ１５０９にて肯定判定をした場合にはステップＳ１５１０に進み、連発操作完了用画像の設定処理を行う。これにより、図柄表示装置４１の表示画面４１ａにて連発操作の終了を促す画像が表示されることとなる。
【０２５６】
ステップＳ１５１０の処理を実行した後はステップＳ１５１１に進み、特定単発操作待ち状態の設定処理を行う。具体的には、ＲＡＭ２４４における各種フラグ格納エリア２６６に特定単発操作待ちフラグを格納する。つまり、連続操作対応演出においては、連発操作が完遂されたことを条件として、特定単発操作を特定単発操作が許容される。
【０２５７】
続くステップＳ１５１２では特定単発操作示唆用画像の設定処理を実行する。かかる処理を行うことで、操作ボタン７５を１回操作するように遊技者に促す特定単発操作示唆用画像（特定単発操作催促用画像）が図柄表示装置４１の表示画面４１ａにて表示される。例えば、当該単発操作示唆用画像としては、キャラクタの表示内容が示唆に対応したものとなるように動画表示されるとともに、「ボタンを押して！」といった文字が表示される。なお、特定単発操作の示唆は図柄表示装置４１の表示画面４１ａにおけるものに限定されることはなく、表示画面におけるものに加えて又は代えてスピーカ部６４から出力される音声により特定単発操作の示唆を行うようにしてもよい。
【０２５８】
特定単発操作用示唆画像の設定処理によって設定された画像については、連発操作完了用画像が所定の期間に亘って表示された後のタイミングで表示される。
【０２５９】
ステップＳ１５０７及びステップＳ１５０９の各処理にて否定判定をした場合には、ステップＳ１５１３に進む。ステップＳ１５１３では連発操作の受付終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２４４の各種カウンタエリア２６５に設けられた連発操作受付期間用カウンタの値を参照して、受付終了タイミングとなっていないかを判定する。この連発操作受付期間用カウンタについては、ステップＳ１５１３にて否定判定をする度に更新される。そして、この連発操作受付期間用カウンタの値が所定の値となった場合に、ステップＳ１５１３にて肯定判定をし、所定の値となっていない場合には否定判定をする。
【０２６０】
ステップＳ１５１３にて否定判定をした場合には、そのまま本連続操作対応演出用処理を終了する。一方、ステップＳ１５１３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１５１４に進む。ステップＳ１５１４では、受付終了示唆用画像の設定処理を行う。これにより、表示画面４１ａに連発操作の受付期間が終了した旨を示す画像が表示されることとなる。
【０２６１】
ステップＳ１５１４又はステップＳ１５１２の処理を実行した後は、ステップＳ１５１５にて連発操作待ち状態の解除処理を実行した後、本連続操作対応演出用処理を終了する。連続操作待ち状態の解除処理では、ＲＡＭ２４４の各種フラグ格納エリア２６６に格納された連発操作待ちフラグを消去する。
【０２６２】
再びステップＳ１５０６の説明に戻り、同ステップＳ１５０６にて否定判定をした場合、すなわち連発操作待ち状態でないと判定した場合には、ステップＳ１５１６に進む。ステップＳ１５１６においては、特定単発操作待ち状態であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２４４の各種フラグ格納エリア２６６に特定単発操作待ちフラグが格納されているか否かを判定することで、特定単発操作待ち状態であるか否かを判定する。
【０２６３】
特定単発操作待ち状態である場合にはステップＳ１５１７に進む。ステップＳ１５１７では、ウェイト期間を経過したか否かを判定する。特定単発操作待ち状態の設定処理を行った際には、各種カウンタエリア２６５のウェイト期間用カウンタに所定の値が入力される。このウェイト期間用カウンタの値はステップＳ１５１７にて否定判定される度に更新（「１」ずつ減算）され、その値が所定の値（例えば「０」）となった場合にステップＳ１５１７にて肯定判定される。このように、ウェイト期間を設定することで、連発操作→特定単発操作の間で押圧操作が無効となる期間が存在している。
【０２６４】
ステップＳ１５１７にて肯定判定をした場合、すなわちウェイト期間中でないと判定した場合には、ステップＳ１５１８に進む。ステップＳ１５１８では特定単発操作が行われたか否か、すなわち操作ボタン７５が操作されたか否かを判定する。操作ボタン７５の操作の有無は、既に説明したように、ＭＰＵ２４２におけるタイマ割込み処理のセンサ監視処理にて監視される。ステップＳ１５１８では、当該監視処理の処理結果が操作ボタン７５の操作が発生しているとする処理結果である場合（具体的には、ＲＡＭ２４４における各種フラグ格納エリア２６６に操作有りフラグが格納されている場合）には、肯定判定をしてステップＳ１５１９に進む。ステップＳ１５１９にて操作受付用画像の設定処理を実行することで、表示画面４１ａにて操作受付用画像が表示される。当該画像の表示としては、例えば、キャラクタの表示内容が操作発生に対応したものとなるように動画表示される。
【０２６５】
ステップＳ１５１９の設定処理を実行した後はステップＳ１５２０に進み、特定単発操作待ち状態の解除処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ２４４における各種フラグ格納エリア２６６に格納された特定単発操作待ちフラグを消去する。
【０２６６】
その後、ステップＳ１５２１にて結果表示画像の設定処理を実行する。ステップＳ１５２１の処理を実行することにより、表示画面４１ａにて結果表示画像が表示される。具体的には、今回の遊技回がスーパーリーチ対応の遊技回である場合にはスーパーリーチに対応するキャラクタ画像が表示され、ノーマルリーチ対応の遊技回である場合にはノーマルリーチに対応するキャラクタ画像が表示される。
【０２６７】
ステップＳ１５２１の処理を実行した後、ステップＳ１５１６，Ｓ１５１８にて否定判定をした場合、ステップＳ１５１７にて否定判定をした場合には、ステップＳ１５２２に進む。ステップＳ１５２２では、操作対応演出を終了するタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１５２２にて否定判定をした場合には、そのまま本連続操作対応演出用処理を終了する。
【０２６８】
一方、ステップＳ１５２３にて肯定判定をした場合、すなわち操作対応演出の終了タイミングである場合には、ステップＳ５２３にて表示復帰処理を実行し、本連続操作対応演出用処理を終了する。
【０２６９】
ステップＳ１５２３における表示復帰処理では、それまで縮小表示領域ＴＥに縮小表示されていた図柄群を元の表示領域に復帰させるための表示復帰コマンドを表示制御装置２１２に出力するための処理を行う。このように縮小表示が解除された場合、スーパーリーチに対応する遊技回においては最終的に表示画面４１ａに表示されていたキャラクタ画像の表示が継続されることとなり、ノーマルリーチに対応する遊技回においてはキャラクタ画像が非表示となる。
【０２７０】
ここで、連続操作対応演出が実行される場合の図柄表示装置４１における表示内容や操作ボタン７５の操作態様について、図２６のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０２７１】
ｔ１のタイミングにて連続操作対応演出が実行される遊技回（変動表示回）が開始されると、それまで停止表示されていた各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が開始される。その後、先ず上図柄列Ｚ１が停止表示され、続いてｔ２のタイミングで下図柄列Ｚ３が停止表示される。この際、上述した有効ライン上に同じ図柄（図２６においては「６」図柄及び「７」図柄）が停止表示されることで、リーチ表示が開始される。リーチ表示が開始された後のｔ３のタイミングにて、リーチ図柄が表示画面４１ａの上部（縮小表示領域ＴＥ）に縮小表示され、表示画面４１ａの中央部分に女の子を模したキャラクタ画像が表示される。その後、ｔ４のタイミングでは、表示画面４１ａに操作ボタン７５の連打を促すメッセージ（例えば「ボタンを連打して！」）が表示され、これとともに連発操作待ち状態に切り替わる。
【０２７２】
遊技者によって操作ボタン７５の押圧操作が繰り返されることで、表示画面４１ａの側方に配された連発操作対応の操作受付回数表示部９４ｂの表示が変更される。具体的には、操作回数に応じてそれまで消灯状態となっていた発光体（ＬＥＤ）が点灯状態に切り替わることで、遊技者に操作回数が示唆される。これに合わせて、表示画面４１ａに表示されている女の子を模したキャラクタ画像には当該キャラクタを囲むようにしてエフェクトが表示され、操作回数が増すことで、当該エフェクトが大きくなるように表示される。
【０２７３】
ここで、本実施の形態においては、連発操作が示唆されてから、操作完了となるまでの操作回数が多くなるほど大当たりに当選している期待度が高くなるように設定されている。このため、遊技者は１回でも多く押圧操作ができるように期待しながら操作を行うと想定され、押圧操作に対する注目度の向上が図られている。
【０２７４】
繰り返しの押圧操作による操作回数が予め設定された規定操作回数に到達したｔ６のタイミングにて、表示画面４１ａに連発操作が完了した旨を示す画像が表示される。このｔ６のタイミングにて、操作ボタン７５の押圧操作が一時的に無効化され、その後ｔ７のタイミングでは特定単発操作を受け付ける状態に切り替わる。これに合わせて、表示画面４１ａには特定単発操作（１度の押圧操作）を促す画像が表示される。
【０２７５】
特定単発操作を促す画像が表示された後のｔ８のタイミングにて、操作ボタン７５が操作された場合には、操作完了画像が遊技結果等に応じて表示される。具体的には、今回の遊技回がスーパーリーチ対応の遊技回でない場合には、操作示唆用画像の表示が開始される前の表示内容となり、今回の遊技回がスーパーリーチ対応の遊技回である場合には、当該スーパーリーチに対応するキャラクタ画像が表示される。後者の場合には縮小表示の解除後も変動表示の終了までキャラクタ画像の表示が継続され、前者の場合には縮小表示の解除に合せてキャラクタ画像が非表示となる。
【０２７６】
その後、ｔｃ９のタイミングでは中図柄列が停止表示され、遊技結果が明示されることとなる。具体的には、今回の遊技回が大当たり状態の発生する遊技回でない場合には外れに対応した図柄の組み合わせが停止表示され、今回の遊技回が大当たり状態の発生する遊技回である場合には大当たりに対応した図柄の組み合わせが停止表示される。
【０２７７】
なお、単発操作対応演出については、リーチ表示への移行直後に遊技者に対して操作ボタン７５の操作を促すメッセージ等が表示され、操作ボタン７５の操作が行われたことに基づいてスーパーリーチに発展するか否かの分岐が生じる構成となっている。つまり、単発操作対応演出についても、上記連続操作対応演出と同様に分岐演出の１つを構成しているものの、その内容が連続操作対応演出と比較して簡素化されている。
【０２７８】
各遊技回においては図柄表示装置４１の表示画面４１ａにて表示演出を行う場合に、当該表示演出に併せてスピーカ部６４から演出音が出力されることにより、遊技への注目度の向上が図られている。スピーカ部６４から出力される演出音の音源としてはバックグラウンドミュージック（ＢＧＭ）、セリフ等の音声、効果音が設けられており、遊技進行（演出進行）に応じてこれら音源が単独で又は組み合わされた状態で出力される構成となっている。
【０２７９】
パチンコ機１０が遊技ホール等の島設備に設置されている状態では、パチンコ機１０の周囲の音（例えば騒音）が設置場所等の環境条件に応じて様々となり得る。折角上述した音演出を行ったとしても、演出音が騒音等に紛れてしまう等して遊技者に聞こえなければ音演出の存在意義が薄れてしまう。一方、周囲の騒音が小さい状況にて音量が過剰となれば、遊技者が不快に感じることが多くなる。また、音量が過剰な状態では、遊技ホール従業員や遊技者に騒音性難聴等の健康被害が発生するリスクが増大するとともに、災害や犯罪発生時に、遊技ホール側の避難指示や誘導が困難になるリスクをはらむこととなる。このような事情に配慮して、本実施の形態に示すパチンコ機１０にはスピーカ部６４の音量を調節可能な音量調節機能が付与されている。以下、この音量調節に係る構成について説明する。
【０２８０】
スピーカ部６４は、報知・演出制御装置８２（詳しくは報知・演出制御基板２４１）に電気的に接続されており、当該報知・演出制御装置８２からの信号に基づいて音を出力する音出力手段を構成している。報知・演出制御装置８２のＲＯＭ２４３には上述した各種音源を記憶する音源記憶エリア２５３が設けられている。遊技進行に応じてこの音源記憶エリアに記憶された各種音源を参照し、スピーカ部６４への出力信号が生成されることとなる。このように、出力信号を生成する場合には、その時点で設定されている音量設定値２６８が参照される。本実施の形態においては、音量が複数段階に、詳しくは「１」〜「５」の５段階に分かれており、「１」  ＜  「２」  ＜  ・・・  ＜「５」の順にスピーカ部６４から出力される音量が大きくなるように構成されている。
【０２８１】
報知・演出制御装置８２のＭＰＵ２４２においては、音量設定スイッチ３６６の操作、及び音声認識装置２１３から入力された音声コマンドに基づいて音量を変更する音量変更用処理が実行される。
【０２８２】
音量設定スイッチ３６６は、本実施の形態においては、「１」〜「５」の５段階のいずれか一を設定することができる。音量設定スイッチ３６６は、ロータリースイッチやＤＩＰスイッチのような機械的なスイッチでもよいし、上下のキーと、図柄表示装置４１の画像表示を組み合わせたソフトウェア的な音量設定の仕組みであってもよい。音量設定スイッチ３６６により設定する音量は、遊技機１０の最大音量を規定するものとし、後述する音声認識装置２１３から入力された音声コマンドによる音量設定では、音量設定スイッチ３６６で設定した最大音量を超えないように処理するものとする。
【０２８３】
（音声認識装置の動作）
音声認識装置２１３は、図１８に示すように、信号処理部３６３、特徴抽出部３６２、認識部３６１から構成される。
【０２８４】
信号処理部３６３は、マイク部６７から入力された音声のアナログ信号をＡＤ変換してデジタル化し、プリエンファシスフィルタをかけて高域成分を強調する。次に、特徴抽出部３６２が、そのデジタルの連続信号にハミング窓をかけることにより、所定の時間毎に区切って複数のフレームを作成し、フーリエ変換することにより、フレーム毎に周波数成分を抽出する。そして、メル尺度上等間隔に設定した周波数領域のバンドパスフィルタをかけた後バンド毎に積分する。これにより、バンドが２０あるとすれば、２０の数値が得られることとなる。更に、それらの数値の対数をとって、その対数値を離散コサイン変換する。このようにして得られた数値のうち低次のもの、例えば２０個の数値のうち低次の１２個がＭＦＣＣ（メル周波数ケプストラム係数）と呼ばれる音声認識における特徴量である。
【０２８５】
認識部３６１は、特徴抽出部３６２がフレーム毎に算出したＭＦＣＣを、音響的特徴を表すモデルである隠れマルコフモデルによって連結して音素（母音、子音、半母音など）を得る。そして、単語発音辞書、言語モデルに基づいて、得られた音素の組み合わせに対応する単語、または文章を認識するのである。識別部３６１は、認識した単語、または文章を報知・演出制御基板２４１へ出力するが、文字列として出力してもよいし、入力が期待される単語、または文章をあらかじめ登録しておき、その登録コードを出力してもよい。以下、特に断らない限り、識別部３６１は音声を認識した結果を文字列として報知・演出制御基板２４１へ出力するものとして説明する。
【０２８６】
識別部３６１から音声を認識した結果を文字列として入力された報知・演出制御基板２４１のＭＰＵ２４２は、その文字列が音声コマンドテーブル２５４に記憶されているかどうか検索する。その結果、音声コマンドテーブル２５４に入力された文字列が存在した場合、対応する処理を行う。
【０２８７】
図２７は、音声コマンドテーブルの一例を説明するための図である。識別部３６１から入力された文字列が「音量設定１」であった場合、音声コマンドテーブルの番号１の音声コマンドと一致するので、対応する処理を行う。すなわち、音量設定値２６８に「１」を書き込むのである。ＭＰＵ２４２は、音量設定値２６８に設定された音量で演出音を出力するので、音声で指定した音量で演出音が出力されるようになるのである。
【０２８８】
番号２から５の音声コマンドの場合も同様に処理し、２から５のいずれか一の値を音量設定値２６８に設定することとなる。なお、番号１から５のいずれの場合も、設定しようとする値が、音量設定スイッチ３６６で設定された音量以下である場合のみ音量設定値２６８に設定するものとする。音量設定スイッチ３６６により設定する音量は、遊技機１０の最大音量だからである。
【０２８９】
音量設定値２６８が更新されたことを契機に、ＭＰＵ２４２は、現在の音量設定値を音声出力するようにしてもよい。例えば、音量が「３」に設定された場合に、「音量を３に設定しました」と音声出力するのである。こうすれば、音声コマンドを発した者は、自分が発声した音声コマンドが正確に認識されたことと、自分が設定した音量が適切であったかどうかを同時に確認することができるのである。この、現在の音量設定値の音声出力は、音量確認スイッチ３６７が操作された場合に、随時行うようにしてもよい。現在の音量設定値の確認のみ必要な場合に便利である。
【０２９０】
図２７の、番号６から１０の音声コマンドは、上述した現在の音量設定値の出力音声と同一である。これらの動作について、番号９の場合を代表例として説明する。識別部３６１から入力された文字列が「音量を４に設定しました」であった場合、音声コマンドテーブルの番号９の音声コマンドと一致するので、対応する処理として「４」が音量設定スイッチ３６６で設定された音量以下である場合、音量設定値２６８に「４」を設定する。
【０２９１】
このようにすれば、現在の音量設定値を操作者に伝えるための音声が、同時に遊技機に対しては音量設定の音声コマンドとして機能させることができるので、ある遊技機が現在の音量設定値を音声出力した場合に、当該遊技機とは別の近隣の遊技機が、音量設定値を合わせることができるのである。なお、音声出力した遊技機が、自分自身の音声を認識して無限ループしないように、音声出力中は音声認識機能を抑制する、または、音声認識した結果を無視する、などの処理を行ってもよい。
【０２９２】
このときの動作を、図２８を用いて説明する。図２８は隣接する遊技機との関係を説明するための図である。
【０２９３】
遊技機１０Ａが現在の音量設定値を音量設定値２６８から読出し、それに対応する音声「音量を４に設定しました」をスピーカ部６４から出力する。その音声は、遊技機１０Ｂのマイク部６７から入力され、遊技機１０Ｂの音量設定値２６８に「４」が書き込まれる。こうして、遊技機１０Ｂの音量設定値２６８の値が、遊技機１０Ａの音量設定値２６８の値と同じ値になるのである。
【０２９４】
また、現在の音量設定値の音声出力をする場合に、音量設定値に続けて、音量設定指示識別情報２６９の値を音声出力してもよい。音量設定指示識別情報とは、個々の音量設定指示を区別するための情報で、音声認識した音量設定指示音声が、新たな指示なのか、既に実行済の指示なのか判断する手がかりとなる情報である。番号６から１０の音声コマンドと、それに続く音量設定指示識別情報を音声認識すると、その認識した値を音量設定指示識別情報２６９の値と比較する。両者が一致した場合は、既に実行済の指示なので、特段の処理は行わない。両者が一致しなかった場合は、新たな指示であるので、音量設定値２６８に認識した音声コマンドに対応する音量を書き込むとともに、音量設定指示識別情報２６９に、音声コマンドの後に認識した音量設定指示識別情報を書き込む。その後、現在の音量設定値の音声出力をするのである。
【０２９５】
なお、音量設定指示識別カウンタ２７１は、音量設定指示識別情報２６９の値と異なるように、適宜ＭＰＵ２４２が更新しているカウンタである。そして、番号１から５の音声コマンドを認識して音量設定値２６８を更新した場合は、音量設定指示識別情報２６９を音量設定識別カウンタ２７１の値に書き換えた後、現在の音量設定値と音量設定指示識別情報を音声出力するのである。
【０２９６】
このときの動作を、図２８を用いて説明する。
【０２９７】
遊技機１０Ａには当初、音量設定値２６８に「３」が、音量設定指示識別情報２６９に「８７０３」が、音量設定指示識別カウンタ２７１に「０３４１」が設定されているものとする。また、音量設定スイッチ３６６には「４」が設定されているものとする。この遊技機１０Ａに対して、例えば遊技場の従業員が「音量設定２」という音声コマンドを入力した場合、遊技機１０ＡのＭＰＵ２４２は、番号２の音声コマンドを認識し、それに対応する音量「２」は音量設定スイッチ３６６に設定された「４」よりも小さいので、音量設定値２６８に「２」を設定し、音量設定指示識別情報２６９に音量設定識別カウンタ２７１の値である「０３４１」を設定し、「音量を２に設定しました０３４１」という音声をスピーカ部６４から出力する。その音声が遊技機１０Ｂのマイク部６７から入力され、遊技機１０ＢのＭＰＵ２４２は、入力された音声が番号７の音声コマンドと「０３４１」という音量設定指示識別情報を認識する。「０３４１」は、遊技機１０Ｂの音量設定指示識別情報２６９に設定された「８７０３」と異なるので、音量設定値２６８に「２」を設定し、音量設定指示識別情報２６９に認識した値である「０３４１」を設定し、「音量を２に設定しました０３４１」という音声をスピーカ部６４から出力する。この音声は、遊技機１０Ａマイク部６７から入力され、番号７の音声コマンドとその後に続く「０３４１」が認識されるが、「０３４１」は、音量設定指示識別情報２６９に設定されている値と一致するので、ＭＰＵ２４２は、特段の処理を行わない。したがって、遊技機１０Ａと遊技機１０Ｂとの間で番号６から１０の音声コマンドを際限なく繰り返すという事態は生じない。一方、遊技機１０Ａとは別の遊技機１０Ｃが遊技機１０Ｂの近隣に存在した場合、遊技機１０Ｃは遊技機１０Ｂによる「音量を２に設定しました０３４１」という音声コマンドによって音量をそれに合わせるのである。このように、次から次へと音声コマンドが伝搬していき、遊技場の従業員の手を煩わせることなくそこにある遊技機の音量が同じ値に設定されるのである。
【０２９８】
音量確認スイッチ３６７が操作された場合に、現在の音量設定値の音声出力「音量を２に設定しました」に続けて音量設定指示識別情報２６９の値を音声出力してもよい。その音声を認識する近隣の遊技機は、音声コマンドに続く音量設定指示識別情報の値が一致するので、特段音量設定動作をすることがなく、操作者は設定音量の確認のみ行うことができる。
【０２９９】
また、音量確認スイッチ３６７が操作された場合に、現在の音量設定値の音声出力「音量を２に設定しました」に続けて、音量設定指示識別カウンタ２７１の値を音声出力し、音量設定指示識別情報２６９に書き込むようにしてもよい。この場合、その音声を認識した近隣の遊技機は、音量設定指示識別情報の値が一致しないので、認識した音声コマンドに従い、音量を設定することとなる。こうして、操作者は、設定音量の確認を行うとともに、近隣の遊技機の音量を再設定することができるのである。
【０３００】
図２７の番号１から１０の音声コマンドを認識して実行する場合、当該音声コマンドに付随して遊技機１０の型式が属するグループ名が認識されていることを条件としてもよい。遊技機の型式が属するグループ名とは、当該遊技機の型式の属性のことで、製造業者、シリーズ名、製造時期など複数あり、一に限定されない。また、付随してとは、音声コマンドの前、または、後に連続して存在したり、音声コマンド中に存在したりすることである。例えば、遊技機１０を製造業者である株式会社三洋物産が製造した場合に、単に「音量設定３」を認識しただけでは、音量設定を実行しないが、「三洋物産の音量設定３」を認識した場合に、「音量設定３」の音声コマンドに付随して、遊技機の型式が属するグループ名として「三洋物産」が認識されているので、音量設定を実行するのである。
【０３０１】
音量設定値は、スピーカ部６４から出力する音量を指定するものであるが、音量の絶対値を指定するものではないので、音量設定値が同一であっても、製造業者が異なれば実際の音量も当然に異なるし、同じ製造業者の遊技機であっても、機種によってスピーカ部の構成や、音出力手段の回路構成が異なるなどの事情があれば、実際の音量が異なる場合もあり得る。そのような場合に、実際の音量を合わせるために、遊技機に応じて音量設定値を異なる設定にする必要性が生じる。グループ名を指定することで、遊技機に応じた音量設定を行うことができるようになるのである。
【０３０２】
また、グループ名に対応した音量オフセット情報を持ち、音声認識した音量設定値に加算して新たな音量設定値としてもよい。グループに属する遊技機の型式があらかじめ分かっている場合、当該グループ内での自己の型式の相対的な音量差も分かることとなるので、当該音量オフセット情報により、その音量差を補正し、実際の音量が同じになるように音量設定するのである。例えば、「三洋物産の音量設定３」を音声認識した場合、三洋物産製の遊技機の型式の中で、自己の型式の音量は、基準とする型式の音量と比較して１段階音量が小さいとすると、音量オフセット情報として「１」を持ち、音声認識した音量設定値３に、音量オフセット情報の１を加算して、４を音量設定するのである。
【０３０３】
図２７の番号１１の「緊急放送」、番号１２の「火事です」、番号１３の「地震発生」はいずれも地震や火事など自然災害だけでなく、テロなど緊急事態全般の発生を告げる音声コマンドである。これらの音声コマンドを認識した場合、ＭＰＵ２４２は音量設定値２６８に「１」を書き込むことで、これ以降の音量を最小にする。遊技機の効果音を静かにさせることで、遊技ホール従業員による遊技客の避難誘導や情報伝達などに支障をきたさないようにすることができるのである。これらの音声コマンドは、緊急事態に際して遊技機の音量を最小にする、という機能が目的なので、ここに列挙した音声コマンドに限定されず、同様の趣旨の音声コマンドのバリエーションが含まれる。
【０３０４】
なお、緊急事態を告げる音声が店内放送であることを認識した場合に、音量設定を最小にするようにしてもよい。遊技客のいたずらや、会話中に偶然出現した音声により誤動作し、緊急事態でないにもかかわらず緊急事態対応をしてしまうことを防止することができる。具体的には、一例として、店内放送の音声信号経路に、人間の認識には大きな影響を与えない程度に周波数成分が一部変わるようなフィルタ回路を設け、認識部３６１の音響モデルをそのような周波数成分の音声に対応させることによる。
【０３０５】
認識部３６１について、音響的モデル、単語発音辞書、言語モデルを調整することで、言語ではない音声を認識するようにしてもよい。その場合、認識部３６１が出力するのは文字列とは異なり、その認識した音声を示す登録コードである。図２７において、言語ではない音声コマンドを認識した場合は、「（緊急地震速報音）」のように括弧内にその音声の意味を表記するものとする。
【０３０６】
番号１４の「（緊急地震速報音）」は、地震発生時に携帯電話やテレビ等から発せられる警告音を認識した場合である。この場合は、前述の番号１１から１３で説明した緊急事態発生時の対応と同様に、遊技機の音量を最小に設定する。
【０３０７】
番号１５の「（不正検知報知音）」は、磁石センサ、電波センサ、振動センサなどのセンサにより不正行為を検知した場合の報知音が音声コマンドとして認識された場合である。この場合は、音量を一時的に最小に設定する。周囲の遊技機が静かになることで、どの遊技機で不正行為が行われたのか遊技ホール従業員が認識し易くなる。不正行為に対する対処が済めば、周囲の遊技機は音量設定値を元に戻す必要があるので、音量を最小に設定するのは一時的である。具体的には、ＭＰＵ２４２は、一時的音量設定値２７０に「１」を書き込む。そして、不正検知報知音を認識した後一定時間経過後に、または、不正検知報知音を認識しなくなってから一定時間経過後に、一時的音量設定値２７０の値を音量設定値２６８の値と同じ値に戻す。そして、音声出力をする際に、一時的音量設定値２４２の値が音量設定値２６８と異なる場合は一時的音量設定値２４２の設定値を優先して音量として採用するよう処理する。
【０３０８】
番号１６の「（エラー検知報知音）」は、球詰まりのように遊技機のエラー状態や、扉解放のように通常の遊技状態ではない状態の報知音が音声コマンドとして認識された場合である。この場合、周囲の遊技機が一時的に音量を最小にすることで、対象の遊技機を遊技ホール従業員が認識し易くなる。このようなエラー状態は永続的に続くのではなく、遊技ホール従業員が対処すれば通常状態に戻るので、周囲の遊技機が音量を最小にするのは一時的でよい。具体的には、エラー報知音を認識した後一定時間経過後に、または、エラー報知音を認識しなくなってから一定時間経過後に、音量設定値を元の値に戻す。
【０３０９】
番号１７の「（ＲＡＭクリア報知音）」は、遊技機のバックアップＲＡＭがクリアされた場合に出力される報知音が音声コマンドとして認識された場合である。この報知音に続けて、または、この報知音の代わりに「ＲＡＭクリアされました」という音声が出力され、番号１８の音声コマンドとして認識される場合もある。この場合、現在の音量設定値を音声出力する。例えば、現在の音量設定値が「３」であったとすると、「音量を３に設定しました」という音声を出力するのである。これは、番号６から１０の音声コマンドでもあるので、「ＲＡＭクリアされました」という音声出力をした近隣の遊技機は、それを音声認識してＲＡＭクリアにより初期化されてしまった音量設定値２６８を近隣の遊技機の音量設定値に合わせることができる。ＲＡＭクリアした場合、遊技ホール従業員は、その遊技機の音量設定をやり直さなければならないので、その手間が省けて便利である。
【０３１０】
ここまで音声認識した結果を、音出力手段の音量制御をするために利用する実施の形態を説明したが、発光手段や可動装飾物など演出全般に応用してもよい。ここでは、一例として、大当りやリーチの演出への応用を説明する。
【０３１１】
大当り、または、リーチ状態になった遊技機は、興趣を添えるため、通常とは異なる効果音や発光手段による派手な演出を行う。その際、従来は、通常とは異なる演出を行うのは、大当り、またはリーチ状態になった当該遊技機のみであり、近隣の通常状態の遊技機は、通常通りの地味な演出のままである。ここで、大当り演出効果音、または、リーチ演出効果音を音声認識した場合に、大当りやリーチ状態の演出ほど派手ではないが、通常状態よりは派手な演出を行うような応用をしてもよい。
【０３１２】
その結果、大当りやリーチ状態の遊技機を中心に、複数の遊技機が、発光手段、可動装飾物、効果音などにより、少し派手な演出をすることとなり、単独の遊技機による演出では得ることのできない興趣を得ることができるのである。
【０３１３】
以上詳述した第１の実施の形態によれば以下の優れた効果が期待できる。
【０３１４】
音声による指示で音量調節を可能とすることにより、例えば遊技機本体１２を外枠１１に対して開放状態にして音量設定スイッチを操作するとか、図柄表示装置４１を見ながら操作部７５を操作することと比較して作業量が少なくなる。これは、特に設置台数が多い場合、音量設定作業の省力化に貢献する。また、開店準備作業において、店内放送により音量設定指示をすれば、多数の遊技機が設置されていても音量設定作業は短時間で終了するので、開店準備作業が劇的に改善する。
【０３１５】
ある遊技機が現在の音量設定値を音声出力した場合に、当該遊技機とは別の近隣の遊技機が、音量設定値を合わせることができるので、操作者は、設定音量の確認を行うとともに、近隣の遊技機の音量を再設定することができる。
【０３１６】
音量設定値の音声出力をしている間音声認識機能を休止することにより、音声出力した遊技機が、自分自身の音声を認識して音量設定してしまうという、不要な動作を簡単に抑制することができる。
【０３１７】
音量設定をした後、自動的に音量設定値を音声出力することにより、近隣の遊技機が当該音声を音声認識して、自動的に音量設定値を音声出力する動作が、次から次へと伝搬していき、遊技場の従業員の手を煩わせることなくそこにある遊技機の音量が同じ値に設定することができる。また、その際、音量設定指示識別情報が一致しない場合のみ、音声認識した音量に設定することにより、複数の遊技機間で音声コマンドを際限なく繰り返すという事態を回避することができる。
【０３１８】
音量設定値が同一であっても、製造業者や機種ががなれば、実際の音量が異なる場合もあり得る。そのような場合に、グループ名を指定することで、遊技機に応じた音量設定を行うことができるようになる。また、グループに属する遊技機の型式があらかじめ分かっている場合、当該グループ内での自己の型式の相対的な音量差も分かることとなるので、当該音量オフセット情報により、その音量差を補正し、実際の音量が同じになるように音量設定することができる。
【０３１９】
地震や火事など自然災害だけでなく、テロなど緊急事態全般の発生を告げる音声を認識した場合、これ以降遊技機の音量を最小にし、遊技機の効果音を静かにさせることで、遊技ホール従業員による遊技客の避難誘導や情報伝達などに支障をきたさないようにすることができる。また、緊急事態を告げる音声が店内放送であることを認識した場合に、音量設定を最小にするようにすることで、遊技客のいたずらや、会話中に偶然出現した音声により誤動作し、緊急事態でないにもかかわらず緊急事態対応をしてしまうことを防止することができる。
【０３２０】
磁石センサ、電波センサ、振動センサなどのセンサにより不正行為を検知した場合の報知音が音声コマンドとして認識された場合、当該遊技機は不正報知音を発するとともに、その周囲の遊技機が静かになることで、どの遊技機で不正行為が行われたのか遊技ホール従業員が認識し易くなる。その際、不正行為に対する対処が済めば、周囲の遊技機は音量を小さくしたままでいる必要はないので、音量設定値が自動的に元の音量に戻れば音量設定の手間がかからず、便利である。
【０３２１】
球詰まりのように遊技機のエラー状態や、扉解放のように通常の遊技状態ではない状態の報知音が音声認識された場合、周囲の遊技機が一時的に音量を最小にすることで、対象の遊技機を遊技ホール従業員が認識し易くなる。その際も、遊技ホール従業員がエラーに対処すれば通常状態に戻るので、そのタイミングで音量設定値が自動的に元の音量に戻れば音量設定の手間がかからず、便利である。
【０３２２】
バックアップＲＡＭがクリアされた遊技機は、音量設定値もクリアされているので、遊技ホール従業員は、その遊技機の音量設定をやり直さなければならないところ、近隣の遊技機が発する音量設定指示音声を音声認識し、自動的に音量設定が完了するので、従業員の手間が省けて便利である。
【０３２３】
従来は、大当り、またはリーチ状態になった当該遊技機のみが通常とは異なる派手な演出を行っていたが、本発明によれば、大当りやリーチ状態の遊技機を中心に、複数の遊技機が、発光手段、可動装飾物、効果音などにより、少し派手な演出をすることとなり、単独の遊技機による演出では得ることのできない興趣を得ることができるのである。
【０３２４】
＜第２の実施の形態＞  上記第１の実施の形態においては、音声認識装置２１３の機能は、音声認識機能に限定されていたが、本実施の形態においては音量調節機能も有していることを特徴の一としている。
【０３２５】
以下、図２９のブロック図を参照して音声認識装置２１４とその動作について説明する。信号処理部３６３、特徴抽出部３６２、認識部３６１については、上記第１の実施の形態における音声認識装置２１３と同様である。認識部３６１の出力は、音声認識制御部３６４に入力される。
【０３２６】
音声認識制御部３６１は、上記第１の実施の形態における音声コマンドテーブル２５４、音量設定値２６８、音量設定指示識別情報２６９、一時的音量設定値２７０、音量設定指示識別カウンタ２７１に相当する領域を内部の記憶手段に有している。音声認識をした結果の文字列を音声コマンドテーブル２５４から検索し、対応する音量設定処理を行うことは、上記第１の実施の形態と同様なので、説明を省略する。
【０３２７】
アンプ部３６５は、報知・演出制御基板２４５が出力する音声信号を、スピーカ部６４を駆動できるように電力増幅するもので、音声認識制御部３６１からの制御信号に基づいてスピーカ部６４が出力する音量を制御する。
【０３２８】
音量設定スイッチ３６６の出力は、音声認識制御部３６１に入力され、遊技機１０の最大音量を設定する。
【０３２９】
音声認識した結果を、音量設定に使用するだけであれば、音声認識装置２１４内だけですべて処理できるので、報知・演出制御基板２４５に対して出力する必要はないが、後述するように発光手段や効果音による演出制御にも使用する場合は、報知・演出制御基板２４５に対して音声認識した結果の文字列を出力するようにしてもよい。
【０３３０】
以上詳述した第２の実施の形態によれば以下の優れた効果が期待できる。
【０３３１】
音声による指示で音量調節を行う機能が音声認識装置２１４だけで完結するので、従来通りの構成の、報知・演出制御装置８２、あるいは、報知・演出制御基板２４５をそのまま使用することができ、開発工数の削減や、製造コストの削減に貢献する。
【０３３２】
また、報知・演出制御基板２４５に対して音声認識装置２１４から音声認識した結果を出力しない構成とすれば、それだけ報知・演出制御基板２４５の動作に影響を与える入力信号は増加しないこととなり、誤動作や不正改造についてのリスクを上げないようにすることができる。
【０３３３】
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０３３４】
以下の特徴群は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球を契機として絵柄の可変表示（表示演出）を行う絵柄表示手段を備えているものがある。この種の遊技機においては絵柄表示手段の表示画面にて実行される各種表示演出に併せてスピーカからＢＧＭ等の演出音を出力することにより、遊技への注目度の向上が図られている。遊技ホール等の島設備に遊技機が設置されている状態では、遊技機の周囲の音（例えば騒音）が設置場所等の環境条件に応じて様々となり得る。このような事情に配慮して、スピーカの音量を所定の操作により調節可能な音量調節手段が設けられたものが提案されている（例えば特許文献１参照）。」という背景技術について、「しかしながら、上述した音量調節を行う遊技機においては、音量調節機能を上手く発揮させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０３３５】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．音出力手段（スピーカ部６４）と、入力された音声を認識する音声認識手段（音声認識装置２１３）と、当該音声認識手段が音量設定指示音声を音声認識した場合に、前記音出力手段の音量を当該音声認識した音量設定指示により指定された音量設定値に設定する音量設定手段（報知・演出制御装置８２）と、を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３３６】
特徴Ａ１に示すように音声による指示で音量調節を可能とすることにより、例えば遊技機本体１２を外枠１１に対して開放状態にして音量設定スイッチを操作するとか、図柄表示装置４１を見ながら操作部７５を操作することと比較して作業量が少なくなる。これは、特に設置台数が多い場合、音量設定作業の省力化に貢献する。また、開店準備作業において、店内放送により音量設定指示をすれば、多数の遊技機が設置されていても音量設定作業は短時間で終了するので、開店準備作業が劇的に改善する。
【０３３７】
特徴Ａ２．音量設定値（音量設定値２６８）を音声として音出力手段（スピーカ部６４）から出力する遊技機であって、当該音量設定値の音声を音声認識手段（音声認識装置２１３）が音声認識した場合に、当該音声認識した音量設定値を新たな音量設定値として設定することを特徴とする遊技機。
【０３３８】
特徴Ａ２に示すように現在設定されている音量設定値を音声出力することができ、当該音声を音声認識した場合に、当該音声の音量設定値を新たな音量設定値として設定するということは、現在の音量設定値を操作者に伝えるための音声が、同時に遊技機に対しては音量設定の音声コマンドとして機能するということである。こうすることで、ある遊技機が現在の音量設定値を音声出力した場合に、当該遊技機とは別の近隣の遊技機が、音量設定値を合わせることができるのである。したがって、操作者は、設定音量の確認を行うとともに、近隣の遊技機の音量を再設定することができるのである。
【０３３９】
特徴Ａ３．音量設定値の音声を音出力手段（スピーカ部６４）から出力している間は、音声認識機能（音声認識装置２１３）を休止することを特徴とする遊技機。
【０３４０】
特徴Ａ３に示すように音量設定値の音声出力をしている間音声認識機能を休止することにより、音声出力した遊技機が、自分自身の音声を認識して音量設定してしまうという、不要な動作を簡単に抑制することができる。
【０３４１】
特徴Ａ４．音量設定をした後、自動的に音量設定値を音声として音出力手段（スピーカ部６４）から出力する遊技機。
【０３４２】
特徴Ａ４に示すように音量設定をした後、自動的に音量設定値を音声出力することにより、近隣の遊技機が当該音声を音声認識して、自動的に音量設定値を音声出力する動作が、次から次へと伝搬していき、遊技場の従業員の手を煩わせることなくそこにある遊技機の音量が同じ値に設定されるのである。
【０３４３】
特徴Ａ５．音量設定値とともに音量設定指示識別情報を記憶する記憶手段（音量設定値２６８及び、音量設定指示識別情報２６９）を有し、音声認識手段（音声認識装置２１３）が音量設定値とともに音量設定指示識別情報を音声認識した場合に、記憶しておいた音量設定指示識別情報と、音声認識した音量設定指示識別情報が一致しないことを条件として、音声認識した音量設定値と音量設定指示識別情報を新たに記憶手段に記憶するとともに、当該新たな音量設定値と音量設定指示識別情報を音声として音出力手段（スピーカ部６４）から出力することを特徴とする遊技機。
【０３４４】
特徴Ａ５に示すように音量設定指示識別情報が一致しない場合のみ、音声認識した音量に設定することにより、複数の遊技機間で音声コマンドを際限なく繰り返すという事態は生じない。一方、近隣にまだ音量設定を合わせていない遊技機が存在した場合、音声コマンドによって音量を合わせることができる。このように、次から次へと音声コマンドが伝搬していき、遊技場の従業員の手を煩わせることなくそこにある遊技機の音量が同じ値に設定されるのである。
【０３４５】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．音出力手段（スピーカ部６４）と、入力された音声を認識する音声認識手段（音声認識装置２１３）と、当該音声認識手段が音量設定指示音声を音声認識した場合に、前記音出力手段の音量を当該音声認識した音量設定指示音声により指定された音量設定値（音量設定値２６８）に設定する音量設定手段（報知・演出制御装置８２）と、を備える遊技機であって、当該遊技機の型式が属するグループ名を記憶しており、音声認識手段が、音量設定指示音声とともに音声認識した遊技機の型式が属するグループ名の音声が、前記記憶している遊技機の型式が属するグループ名のいずれか１と一致した場合に、前記音出力手段の音量を前記認識した音量設定値に設定することを特徴とする遊技機。
【０３４６】
音量設定値は、スピーカ部６４から出力する音量を指定するものであるが、音量の絶対値を指定するものではないので、音量設定値が同一であっても、製造業者が異なれば実際の音量も当然に異なるし、同じ製造業者の遊技機であっても、機種によってスピーカ部の構成や、音出力手段の回路構成が異なるなどの事情があれば、実際の音量が異なる場合もあり得る。そのような場合に、実際の音量を合わせるために、遊技機に応じて音量設定値を異なる設定にする必要性が生じる。グループ名を指定することで、遊技機に応じた音量設定を行うことができるようになるのである。
【０３４７】
特徴Ｂ２．当該遊技機の型式が属するグループ名とともに、音量設定値のオフセット情報を記憶しており、音声認識手段（音声認識装置２１３）が、音量設定指示音声とともに音声認識した遊技機の型式が属するグループ名の音声が、前記記憶している遊技機の型式が属するグループ名のいずれか１と一致した場合に、前記音出力手段（スピーカ部６４）の音量を前記音声認識した音量設定値に音声認識したグループ名に対応する音量設定値のオフセット情報を加算した値に設定することを特徴とする遊技機。
【０３４８】
特徴Ｂ２によれば、グループ名に対応した音量オフセット情報を持ち、音声認識した音量設定値に加算して新たな音量設定値とすることとなる。グループに属する遊技機の型式があらかじめ分かっている場合、当該グループ内での自己の型式の相対的な音量差も分かることとなるので、当該音量オフセット情報により、その音量差を補正し、実際の音量が同じになるように音量設定するのである。例えば、「三洋物産の音量設定３」を音声認識した場合、三洋物産製の遊技機の型式の中で、自己の型式の音量は、基準とする型式の音量と比較して１段階音量が小さいとすると、音量オフセット情報として「１」を持ち、音声認識した音量設定値３に、音量オフセット情報の１を加算して、４を音量設定するのである。
【０３４９】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．音出力手段（スピーカ部６４）と、入力された音声を認識する音声認識手段（音声認識装置２１３）と、当該音声認識手段が、入力された音声は緊急事態が発生したことを伝える内容であることを音声認識した場合に、前記音出力手段の音量を小さな値に設定する音量設定手段（報知・演出制御装置８２）と、を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３５０】
地震や火事など自然災害だけでなく、テロなど緊急事態全般の発生を告げる音声を認識した場合、これ以降遊技機の音量を最小にし、遊技機の効果音を静かにさせることで、遊技ホール従業員による遊技客の避難誘導や情報伝達などに支障をきたさないようにすることができるのである。
【０３５１】
特徴Ｃ２．緊急事態が発生したことを伝える内容の音声が店内放送であることを音声認識した場合に、音出力手段（スピーカ部６４）の音量を小さな値に設定することを特徴とする遊技機。
【０３５２】
緊急事態を告げる音声が店内放送であることを認識した場合に、音量設定を最小にするようにすることで、遊技客のいたずらや、会話中に偶然出現した音声により誤動作し、緊急事態でないにもかかわらず緊急事態対応をしてしまうことを防止することができる。
【０３５３】
また、緊急事態を告げる音声は、地震発生時に携帯電話やテレビ等から発せられる警告音であってもよい。
【０３５４】
特徴Ｃ３．音出力手段（スピーカ部６４）と、入力された音声を認識する音声認識手段（音声認識装置２１３）と、当該音声認識手段が、入力された音声は不正行為を検知した報知音であることを音声認識した場合に、前記音出力手段の音量を小さな値に設定する音量設定手段（報知・演出制御装置８２）と、を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３５５】
磁石センサ、電波センサ、振動センサなどのセンサにより不正行為を検知した場合の報知音が音声コマンドとして認識された場合、当該遊技機は不正報知音を発するとともに、その周囲の遊技機が静かになることで、どの遊技機で不正行為が行われたのか遊技ホール従業員が認識し易くなる。
【０３５６】
特徴Ｃ４．音声認識手段（音声認識装置２１３）が、不正行為を検知した報知音が止んだことを認識した場合に、音出力手段（スピーカ部６４）の音量を元の音量に戻すことを特徴とする遊技機。
【０３５７】
不正行為に対する対処が済めば、周囲の遊技機は音量を小さくしたままでいる必要はないので、音量設定値が自動的に元の音量に戻れば音量設定の手間がかからず、便利である。
【０３５８】
不正行為に対する対処が済んだことの判断は、不正検知報知音を認識しなくなってから一定時間経過後であってもよいし、不正検知報知音を認識した後一定時間経過後であってもよい。
【０３５９】
特徴Ｃ５．音出力手段（スピーカ部６４）と、入力された音声を認識する音声認識手段（音声認識装置２１３）と、当該音声認識手段が、入力された音声は遊技機のエラーが発生した報知音であることを音声認識した場合に、前記音出力手段の音量を小さな値に設定する音量設定手段と、を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３６０】
球詰まりのように遊技機のエラー状態や、扉解放のように通常の遊技状態ではない状態の報知音が音声認識された場合、周囲の遊技機が一時的に音量を最小にすることで、対象の遊技機を遊技ホール従業員が認識し易くなる。
【０３６１】
特徴Ｃ６．音声認識手段（音声認識装置２１３）が、遊技機のエラーが発生した報知音が止んだことを認識した場合に、音出力手段（スピーカ部６４）の音量を元の音量に戻すことを特徴とする遊技機。
【０３６２】
このようなエラー状態は永続的に続くのではなく、遊技ホール従業員が対処すれば通常状態に戻るので、そのタイミングで音量設定値が自動的に元の音量に戻れば音量設定の手間がかからず、便利である。具体的には、音量設定値を元の音量に戻すのは、エラー報知音を認識しなくなってから一定時間経過後であってもよいし、または、エラー報知音を認識した後一定時間経過後であってもよい。
【０３６３】
特徴Ｃ７．音出力手段（スピーカ部６４）と、入力された音声を認識する音声認識手段（音声認識装置２１３）と、当該音声認識手段が、入力された音声は遊技機のバックアップＲＡＭがクリアされたことを伝える内容であることを音声認識した場合に、音量設定の指示音声と音量設定値の音声とを、音出力手段から出力することを特徴とする遊技機。
【０３６４】
特徴Ｃ７によれば、バックアップＲＡＭがクリアされた近隣の遊技機は、音量設定指示の音声と、音量設定値の音声を音出力手段から出力することとなる。バックアップＲＡＭがクリアされた遊技機は、音量設定値もクリアされているので、遊技ホール従業員は、その遊技機の音量設定をやり直さなければならないところ、近隣の遊技機が発する音量設定指示音声を音声認識し、自動的に音量設定が完了するので、従業員の手間が省けて便利である。
【０３６５】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．発光手段と、入力された音声を認識する音声認識手段（音声認識装置２１３）と、当該音声認識手段が、大当り演出効果音、または、リーチ演出効果音を音声認識した場合に、大当り演出をしている遊技機、または、リーチ演出をしている遊技機に遊技客の注意を喚起する態様の前記発光手段（報知・演出制御装置８２）による演出を行う演出手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【０３６６】
特徴Ｄ１によれば、大当りやリーチ状態の遊技機を中心に、複数の遊技機が、発光手段、可動装飾物、効果音などにより、少し派手な演出をすることとなり、単独の遊技機による従来の演出では得ることのできない興趣を得ることができる。
【０３６７】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０３６８】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段（遊技球発射ハンドル４５）と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段（遊技球発射機構５３）と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路（レール部５１，５２）と、遊技領域内に配置された各遊技部品（釘等）とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部（一般入賞口３１等）を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０３６９】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【０３７０】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【０３７１】
１０…遊技機としてのパチンコ機、１４…扉体としての前扉枠、２４…遊技盤、３３…作動口ユニット、３３ａ，３３ｂ…作動口、４１…絵柄表示手段としての図柄表示装置、４１ａ…表示画面、６４…音出力手段としてのスピーカ部、６７…音声入力手段としてのマイク部、７５…操作手段としての操作ボタン、８１…主制御装置、８２…報知・演出制御装置、２０２…ＭＰＵ、２０３…ＲＯＭ、２０４…ＲＡＭ、２１３…音声認識装置、２４１…報知・演出制御基板、２４２…ＭＰＵ、２４３…ＲＯＭ、２４４…ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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