(57)【要約】【課題】ゲーミングマシンのプレーヤは、ゲーミングマシンで実行されるゲームと、順位ゲームとを平行して行うことができる。【解決手段】管理システムは、使用されたクレジット数を送信する、複数のゲーミングマシンと、各ゲーミングマシンから送信された、前記クレジット数に応じたポイント数に換算し、換算した前記ポイント数を、前記クレジット数を送信してきた前記ゲーミングマシンに紐付けて記憶し、記憶されている、前記ポイント数に基づいて、各ゲーミングマシンの順位を決定する、順位ゲームを実行する管理サーバとを備える。【選択図】図１
2020202944.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
使用されたクレジット数を送信する、複数のゲーミングマシンと、
各ゲーミングマシンから送信された、前記クレジット数に応じたポイント数に換算し、換算した前記ポイント数を、前記クレジット数を送信してきた前記ゲーミングマシンに紐付けて記憶し、記憶されている、前記ポイント数に基づいて、各ゲーミングマシンの順位を決定する、順位ゲームを実行する管理サーバと、
を備える、管理システム。
【請求項２】
使用されたクレジット数を送信する、複数のゲーミングマシンに、通信回線を介して接続される管理サーバであって、
当該管理サーバは、
各ゲーミングマシンから送信された、前記クレジット数に応じて換算された、ポイント数を、前記クレジット数を送信してきた前記ゲーミングマシンに紐付けて記憶する、記憶部と、
順位決定処理部と、
を備え、
前記順位決定処理部は、下記処理を実行する。
各ゲーミングマシンから送信された、前記クレジット数に応じた前記ポイント数に換算する処理、
換算した前記ポイント数を、前記クレジット数を送信してきた前記ゲーミングマシンに紐付けて前記記憶部に記憶する処理、
前記記憶部に記憶された、前記ゲーミングマシンに紐付けられた前記ポイント数に基づき、前記ゲーミングマシンの順位を決定する、順位ゲームを行う処理。
【請求項３】
請求項２に記載の管理サーバにおいて、
前記ゲーミングマシンは、プレーヤの履歴情報を、前記管理サーバに送信可能とし、
前記記憶部は、前記クレジット数、及び、前記プレーヤの履歴情報に基づき換算される前記ポイント数を決定するポイントテーブルを記憶しており、
前記順位決定処理部は、下記処理を実行する。
各ゲーミングマシンから送信された、前記クレジット数、及び、前記プレーヤの履歴情報、並びに、前記記憶部に記憶された、前記ポイントテーブルに基づき、前記ポイント数に換算する処理、
換算した前記ポイント数を、前記クレジット数を送信してきた前記ゲーミングマシンに紐付けて前記記憶部に記憶する処理、
前記記憶部に記憶された、前記ゲーミングマシンに紐付けられた前記ポイント数に基づき、前記ゲーミングマシンの順位を決定する、順位ゲームを行う処理。
【請求項４】
使用されたクレジット数及びプレーヤの履歴情報を送信する、複数の情報管理装置に、通信回線を介して接続される管理サーバであって、
当該管理サーバは、
各情報管理装置から送信された、前記クレジット数、及び、前記プレーヤの履歴情報に基づき換算されるポイント数を決定するポイントテーブルを記憶する記憶部と、
順位決定処理部と、
を備え、
前記順位決定処理部は、下記処理を実行する。
各情報管理装置から送信された、前記クレジット数、及び、前記プレーヤの履歴情報、並びに、前記記憶部に記憶された、前記ポイントテーブルに基づき、前記ポイント数に換算する処理、
換算した前記ポイント数を、前記クレジット数を送信してきた前記情報管理装置に紐付けて前記記憶部に記憶する処理、
前記記憶部に記憶された、前記情報管理装置に紐付けられた前記ポイント数に基づき、前記情報管理装置の順位を決定する、順位ゲームを行う処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン単独で実行するゲームとゲーミングマシン間で順位を競うゲームとを行う管理システム及び管理サーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンでのゲームとは別個に、複数のスロットマシン間でゲームの結果（通算成績）に基づいて順位を決定する、スロットトーナメントを行うものがある。このスロットトーナメントでは、同じ種類のスロットマシンを何台かを用意し、各スロットマシンをスロットトーナメント用に設定し、各スロットマシンでのゲーム結果（通算成績）を管理サーバに集積し、各ゲーム結果に基づいて順位を決定する必要がある。具体的には、スロットトーナメント用のコイン（クレジット）を発行し、それをプレーヤがスロットマシンに投入することによりゲームを行う。そして、獲得したコインと失ったコインとの差（数量）によってスロットトーナメントの順位が決まって、上位者に賞金が付与される（特許文献１、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第８５０６３９４Ｂ２号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２０１３／０１１６８０９号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のスロットトーナメントを開催しようとすると、各スロットマシンでのシステムの設定、スロットトーナメント用のコイン（クレジット）を用意する必要があった。また、ネットワークにつなぐ場合、スロットトーナメント用のコイン（クレジット）をベットする方法なので、それまで営業に使っていた設定・データを保存し、新たにスロットトーナメント用の設定をして、終了後、また設定・データを元に戻す必要があった。
【０００５】
そこで、本発明は、上記課題を解決する、管理システム及び管理サーバを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一つは、使用されたクレジット数を送信する、複数のゲーミングマシンと、
各ゲーミングマシンから送信された、前記クレジット数に応じたポイント数に換算し、換算した前記ポイント数を、前記クレジット数を送信してきた前記ゲーミングマシンに紐付けて記憶し、記憶されている、前記ポイント数に基づいて、各ゲーミングマシンの順位を決定する、順位ゲームを実行する管理サーバと、
を備える、管理システムである。
【０００７】
上記構成によれば、ゲーミングマシンのプレーヤは、ゲーミングマシンで実行されるゲームと、順位ゲームとを平行して行うことができる。また、管理システムの管理者としては、順位ゲームのために、ゲーミングマシンで使用するクレジットとは別の媒体（コイン等）を用意する必要がなく、また、ゲーミングマシン側で順位ゲームのための新たな設定を行う必要もなく、管理サーバの処理だけで、順位ゲームを簡単に行うことができる。
【０００８】
また、本発明の一つは、使用されたクレジット数を送信する、複数のゲーミングマシンに、通信回線を介して接続される管理サーバであって、
当該管理サーバは、
各ゲーミングマシンから送信された、前記クレジット数に応じて換算された、ポイント数を、前記クレジット数を送信してきた前記ゲーミングマシンに紐付けて記憶する、記憶部と、
順位決定処理部と、
を備え、
前記順位決定処理部は、下記処理を実行する。
各ゲーミングマシンから送信された、前記クレジット数に応じた前記ポイント数に換算する処理、
換算した前記ポイント数を、前記クレジット数を送信してきた前記ゲーミングマシンに紐付けて前記記憶部に記憶する処理と、
前記記憶部に記憶された、前記ゲーミングマシンに紐付けられた前記ポイント数に基づき、前記ゲーミングマシンの順位を決定する、順位ゲームを行う処理。
【０００９】
上記構成によれば、ゲーミングマシンのプレーヤは、ゲーミングマシンで実行されるゲームと、順位ゲームとを平行して行うことができる。また、管理サーバの管理者としては、順位ゲームのために、ゲーミングマシンで使用するクレジットとは別の媒体（コイン等）を用意する必要がなく、また、ゲーミングマシン側で順位ゲームのための新たな設定を行う必要もなく、管理サーバの処理だけで、順位ゲームを簡単に行うことができる。
【００１０】
また、本発明の一つは、上記管理サーバにおいて、
前記ゲーミングマシンは、プレーヤの履歴情報を、前記管理サーバに送信可能とし、
前記記憶部は、クレジット数、及び、前記プレーヤの履歴情報に基づき換算される前記ポイント数を決定するポイントテーブルを記憶しており、
前記順位決定処理部は、下記処理を実行する。
各ゲーミングマシンから送信された、前記クレジット数、及び、前記プレーヤの履歴情報、並びに、前記記憶部に記憶された、前記ポイントテーブルに基づき、前記ポイント数に換算する処理、
換算した前記ポイント数を、前記クレジット数を送信してきた前記ゲーミングマシンに紐付けて前記記憶部に記憶する処理と、
前記記憶部に記憶された、前記ゲーミングマシンに紐付けられた前記ポイント数に基づき、前記ゲーミングマシンの順位を決定する、順位ゲームを行う処理。
【００１１】
上記構成によれば、各ゲーミングマシンに紐付けられて記憶される、ポイント数は、各ゲーミングマシンで使用されたクレジット数、プレーヤの履歴情報、及び、ポイントテーブルに基づき換算される。これにより、順位ゲームの管理者は、クレジットに応じて付与されるポイント数が、会員の有無・ランクや過去のゲーム履歴などのプレーヤ履歴情報に左右される順位ゲームを行うことができる。
【００１２】
また、本発明の一つは、使用されたクレジット数及びプレーヤの履歴情報を送信する、複数の情報管理装置に、通信回線を介して接続される管理サーバであって、
当該管理サーバは、
各情報管理装置から送信された、前記クレジット数、及び、前記プレーヤの履歴情報に基づき換算されるポイント数を決定するポイントテーブルを記憶する記憶部と、
順位決定処理部と、
を備え、
前記順位決定処理部は、下記処理を実行する。
各情報管理装置から送信された、前記クレジット数、及び、前記プレーヤの履歴情報、並びに、前記記憶部に記憶された、前記ポイントテーブルに基づき、前記ポイント数に換算する処理、
換算した前記ポイント数を、前記クレジット数を送信してきた前記情報管理装置に紐付けて前記記憶部に記憶する処理、
前記記憶部に記憶された、前記情報管理装置に紐付けられた前記ポイント数に基づき、前記情報管理装置の順位を決定する、順位ゲームを行う処理。
【００１３】
上記構成によれば、各情報管理装置に紐付けられて記憶される、ポイント数は、各情報管理装置で扱われたクレジット数、プレーヤの履歴情報、及び、ポイントテーブルに基づき換算される。これにより、順位ゲームの管理者は、クレジットに応じて付与されるポイント数が、会員の有無・ランクや過去のゲーム履歴などのプレーヤ履歴情報に左右される順位ゲームを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】管理システムのブロック図である。
【図２】スロットマシンのブロック図である。
【図３】スロットマシンの斜視図である。
【図４】ＰＴＳ端末のブロック図である。
【図５】ＰＴＳ端末の表示状態を示す説明図である。
【図６】ベーステーブルを示すデータテーブルである。
【図７Ａ】順位ゲーム指定テーブルを示すデータテーブルである。
【図７Ｂ】順位ゲーム指定テーブルを示すデータテーブルである。
【図７Ｃ】順位ゲーム指定テーブルを示すデータテーブルである。
【図７Ｄ】順位ゲーム指定テーブルを示すデータテーブルである。
【図７Ｅ】順位ゲーム指定テーブルを示すデータテーブルである。
【図８】順位ゲーム設定テーブルを示すデータテーブルである。
【図９】遊技情報テーブルを示すデータテーブルである。
【図１０】順位ゲームプログラムのフローチャートである。
【図１１】スロットマシン及び管理サーバのフローチャートである。
【図１２】順位ゲームフラグ設定処理のフローチャートである。
【図１３】順位決定処理のフローチャートである。
【図１４】順位ゲームの区域を設定する状態を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（管理システムＡ１の概要）
図１に示すように、本実施形態の管理システムＡ１は、使用された遊技価値の数値（クレジット数）を送信する、複数のゲーミングマシンＡ２と、各ゲーミングマシンＡ２から送信された、遊技価値の数値に応じたポイント数に換算し、換算したポイント数を、遊技価値の数値を送信してきたゲーミングマシンに紐付けて記憶し、記憶されている、ポイント数に基づいて、各ゲーミングマシンＡ２の順位を決定する、順位ゲームを実行する管理サーバＡ３とを備えている。
【００１６】
具体的には、管理サーバＡ３は、複数のゲーミングマシンＡ２に、通信装置Ａ３４（通信回線に相当）を介して接続されており、管理サーバＡ３は、各ゲーミングマシンＡ２から送信された、遊技価値の値に応じて換算された、ポイント数を、遊技価値の数値を送信してきたゲーミングマシンＡ２に紐付けて記憶する、記憶装置Ａ３３（記憶部に相当）と、管理サーバコントローラＡ３２（順位決定処理部に相当）とを備え、管理サーバコントローラＡ３２は、各ゲーミングマシンＡ２から送信された、遊技価値の数値に応じたポイント数に換算する処理、換算したポイント数を、遊技価値の数値を送信してきたゲーミングマシンＡ２に紐付けて記憶装置Ａ３３に記憶する処理、及び、記憶装置Ａ３３に記憶された、ゲーミングマシンＡ２に紐付けられたポイント数に基づき、各ゲーミングマシンＡ２の順位を決定する、順位ゲームを行う処理を実行する。なお、管理サーバＡ３は、入力装置Ａ３１を備え、入力装置Ａ３１は、キーボードやマウス、タッチパネル等を含む。
【００１７】
ここで、『遊技価値』は、クレジット数に関する情報であり、遊技価値情報を有する有体物であってもよいし、遊技価値情報を電子データ化した無体物であってもよい。『遊技価値情報』は、コインや紙幣、これらに相当する電子的な有価情報や、有価情報を含まないゲームポイント等の非有価情報である。有体物の『遊技価値』としては、チップやメダル、トークン、電子マネーカード、プラーク、チケットが例示される。尚、チケットは、例えばバーコード付きチケットである。遊技価値は、通貨に交換可能な兌換遊技価値や通貨に交換不能な不換遊技価値を含む。また、有体物の遊技価値は、遊技価値情報を電子データや外面形態で有し、この遊技価値情報を外部から無線通信や画像認識等により読み取り可能にされた構成が該当する。尚、外面形態とは、色や模様、文字、画像、形状等の外部から識別可能な形態である。
【００１８】
『ポイント数』は、スロットマシンなどのゲーミングマシン、更には、ゲーミングマシンを運営する組織の関連施設などで使用された遊技価値やクレジットなどの一部を還元した値である。貯めたポイント数は、スロットマシンなどのゲーミングマシン、更には、ゲーミングマシンを運営する組織の関連施設などで、遊技価値やクレジットの代わりに使用することができる。また、使用された遊技価値やクレジットから、ポイント数への還元率は、固定（例えば、１％）でもよいし、過去のゲーム履歴（来歴数、ベット額、遊技時間等）や、会員登録の有無や、会員ランク（過去のゲーム履歴によりランクアップ）などのプレーヤの履歴情報により変動させてもよい（例えば、還元率０〜４０％）。
【００１９】
『単独ゲーム』は、ベット数及び支払数を含む遊技情報とプレーヤ識別情報とを出力可能なゲーミングマシンＡ２で実行可能であれば、遊技価値のベットからゲームの実行結果に基づく配当の支払いまでを単位ゲームとすることが可能な全ての種類のゲームを含む。また、『単独ゲーム』は、乱数に基づくゲーム、技能に基づくゲーム、単一プレーヤによるゲーム、マルチプレーヤによるゲームの何れであってもよい。これにより、管理システム１は、単位ゲームを繰り返すことにより増減するベット量や総遊技価値量をプレーヤ間で競わせる順位ゲームを実行可能にされていると共に、順位ゲームの入賞者を絞り込んだ複数の階層の順位ゲームからなるトーナメントゲームを実行可能にされている。
【００２０】
尚、管理システムＡ１は、単独ゲームの種類が異なるゲーミングマシンＡ２が混在されていてもよい。この場合は、管理システムＡ１が同一種類のゲーミングマシンＡ２だけを備えている場合でも、異なる種類の単独ゲーム間で順位ゲームを行うことができる。また、管理システムＡ１は、遊技価値のベット数や配当の支払い数が異なる単独ゲームを実行するゲーミングマシンＡ２が混在されていてもよい。
【００２１】
『ゲーミングマシンＡ２』は、ベット数及び支払数を含む遊技情報とプレーヤ識別情報とを出力可能に構成されたスロットマシンが例示される。また、ゲーミングマシンＡ２は、遊技価値情報をチップ等の外部から無線通信や画像認識等により読み取り可能に構成されていれば、バカラゲーム装置等のテーブルゲーム装置であってもよい。尚、無線通信としては、電磁界や電波等を用いた近距離の無線により情報を送受信するＲＦＩＤ（ｒａｄｉｏ  ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ｉｄｅｎｔｉｆｉｅｒ）が例示される。さらに、ゲーミングマシンＡ２は、遊技情報とプレーヤ識別情報とを出力可能な機能をハードウエアやソフトウエアにより備えていてもよい。この場合は、スマートフォン等の携帯端末装置やデスクトップコンピュータ等の据置型端末装置をゲーミングマシンＡ２とすることができる。
【００２２】
管理サーバＡ３は、ゲーミングマシンＡ２にデータ通信可能に接続された通信装置Ａ３４と、外部から操作可能な入力装置Ａ３１と、プレーヤ識別情報を記憶する記録領域と、遊技情報を記憶する記憶領域と、順位ゲームの実行の有無を示す順位ゲームフラグを記憶する記憶領域とが設けられた記憶装置Ａ３３と、管理サーバコントローラＡ３２とを有している。入力装置Ａ３１は、キーボードやマウス、タッチパネル等を含む。記憶装置Ａ３３は、データや情報を書き換え可能に記憶するメモリを有している。メモリは、例えば、スロットマシン識別情報、ゲーム内容情報、プレーヤ識別情報、遊技情報、順位ゲーム指定フラグ、順位ゲーム階層データ、順位ゲーム開始時刻データ、順位ゲーム終了時刻データ、順位ゲーム内容データ、入賞者数データ、優勝者の賞金データ、ポイントテーブル、付与ポイント数、合計ポイント数等をそれぞれ記憶する記憶領域を有している。各データ及び各情報は、互いに紐付けられることによって、図６〜図９に示すデータテーブルの関係にされている。データテーブルの詳細は後述する。
【００２３】
管理サーバコントローラＡ３２は、入力装置Ａ３１の操作に基づいて順位ゲームが実行される順位ゲーム期間を設定する処理と、全てのゲーミングマシンＡ２から出力された遊技情報をプレーヤ識別情報に紐付けて各記憶領域に記憶する処理と、順位ゲーム期間内において順位ゲームの実行有りを示し、順位ゲーム期間外において順位ゲームの実行無しを示す順位ゲームフラグを、遊技情報に紐付けて記憶する処理と、順位ゲーム期間の終了後において、順位ゲームフラグに基づいて順位ゲーム期間内の遊技情報を抽出し、抽出された遊技情報に基づいてプレーヤ順位を決定する処理と、を実行する。
【００２４】
上記の各処理を管理サーバコントローラＡ３２が実行する場合は、記憶装置Ａ３３に記憶された順位ゲームフラグの内容に基づいて順位ゲームか否かが区別される。これにより、ゲーミングマシンＡ２における単独ゲームと順位ゲームとの切り替えを行うことなく、管理サーバＡ３側だけで順位ゲームを行うか否かの切り替えを行うことができる。尚、管理サーバコントローラＡ３２は、上記の各処理をコンピュータに実行させるように、ゲーム記憶処理（Ｓ１）と順位ゲーム設定処理（Ｓ２）と順位ゲーム報知処理（Ｓ３）と順位ゲームフラグ設定処理（Ｓ４）と順位決定処理（Ｓ５）とをコンピュータに実行させる図１０の順位ゲームプログラムを有してもよい。順位ゲームプログラムは、有線や無線により配布されてもよいし、記録媒体に記録された状態で配布されてもよい。順位ゲームプログラムの詳細は後述する。
【００２５】
（管理システムＡ１の具体例）
管理システムＡ１が、管理サーバＡ３と、ゲーミングマシンＡ２であるスロットマシン１０１０を備えている場合について説明する。なお、スロットマシン１０１０は、スロットマシン１０１０で扱われる、クレジットを管理するＰＴＳ端末１７００（情報管理装置に相当）を備えている。
【００２６】
図２に示すように、スロットマシン１０１０は、スロットマシン１０１０で扱われる、クレジットを管理する、プレーヤトラッキングシステム装置（Ｐｌａｙｅｒ  Ｔｒａｃｋｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ  Ｄｅｖｉｃｅ）１７００を備えている（ＰＴＳ端末１７００）。
【００２７】
ＰＴＳ端末１７００は、ＰＴＳコントロールユニット１７００ＡとＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂとを有している。ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａは、ＰＴＳ端末１７００の各種の処理動作を制御すると共に、外部の各種装置にデータ通信可能に接続されている。また、ＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂは、主にユーザ等の操作者との間で入力処理や出力処理を可能にするように構成されている。
【００２８】
なお、ＰＴＳ端末１７００は、スロットマシン１０１０から出力される遊技価値のベット数及び支払数を含む遊技情報と、単独ゲームをプレイするプレーヤのプレーヤ識別情報とを外部にデータ送信可能に構成されていればよい。従って、ＰＴＳ端末１７００は、一般的な情報処理装置のコンピュータに、遊技情報とプレーヤ識別情報とを送信する処理を実行させるように構成されていてもよいし、スロットマシン１０１０を制御するコンピュータに遊技情報とプレーヤ識別情報とを送信する処理を実行させるように構成されていてもよい。なお、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａ及びＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂの詳細は、図５において説明する。
【００２９】
また、スロットマシン１０１０は、精算機１８６８を備えている。スロットマシン１０１０は、ＰＴＳ端末１７００のＰＴＳコントロールユニット１７００Ａ及びネットワークを介して管理サーバＡ３に接続されている。ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａは、通信回線（又はスロットマシン１０１０）を介して、紙幣識別器１０２２と接続されている。また、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａは、所定のプロトコルに基づいて、コントローラ１１００とデータの送受信を行うと共に、ネットワークを介して接続されている管理サーバＡ３等とデータ通信を行う。例えば、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａからコントローラ１１００に対しては、ゲームを開始するのに必要なクレジットの情報や、連動演出の際に単位ゲームの停止を指示する停止コマンドなどが送信され、コントローラ１１００からＰＴＳコントロールユニット１７００Ａに対しては、ゲーム結果としてのクレジットの情報や単位ゲームの開始通知、終了通知などが送信されうる。
【００３０】
また、ＰＴＳ端末１７００のＰＴＳコントロールユニット１７００Ａは、会員カードの取込通知や取出通知、単位ゲームの開始通知や終了通知、抽籤結果、ベット情報、払出数等の遊技情報、ボーナス当選通知、会員のクレジットの情報等を送受信する。
【００３１】
ここで、会員の場合の遊技フローは概略以下のようになる。最初に、会員カード発券端末によって会員登録を行い、その際に、会員カード（ＩＣカード）が発券される。その後、プレーヤは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００（ＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂ）に会員カードを挿入し、そこで、現金を投入する。紙幣識別器１０２２は、紙幣が投入されると、金種および金額を識別し、その識別結果として、金種データおよび金額データがＰＴＳコントロールユニット１７００Ａへ送信する。ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａは、金種データおよび金額データから、ゲーム用のクレジットを求め、これをコントローラ１１００に送信する。
【００３２】
コントローラ１１００は、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａから送信されたクレジットに基づいて単独ゲームを実行する。ゲーム結果に応じたクレジットは、コントローラ１１００からＰＴＳコントロールユニット１７００Ａへ送信され、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａにおいて、ゲーム結果に基づく配当の払出し計算が行われ、プレーヤに払い出される金額が決定される。ＰＴＳ端末１７００（ＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂ）では、この決定された金額をそのまま会員カードに書き込み、会員カードを排出する。また、会員カードには、ゲームの実行等に応じて、所定のポイントが付与される（詳細は後述）。
【００３３】
会員であるプレーヤが次にゲームを行う場合、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａは、挿入された会員カードを読み込むと、会員カードに記憶されている金額を読み取る。読み取られた金額は、クレジットに変換され、コントローラ１１００に送信される。ゲーム結果に応じたクレジットは、上記と同様に、コントローラ１１００からＰＴＳコントロールユニット１７００Ａへ送信され、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａにおいて、ゲーム結果に基づく払出し計算が行われ、プレーヤに払い出される金額が決定される。このとき、挿入されている会員カードの金額に対して、ゲームの結果得られた金額を加算することによりこれを更新する。
【００３４】
このときさらに、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａは、会員カードから読み取ったプレーヤ識別情報と更新された金額を会員管理サーバ１３に送信し、会員管理サーバ１３は、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａから送信された金額を、上記のプレーヤ識別情報で特定される会員の金額に加算し記憶する。この処理により、会員の保持する金額が常に管理される。
【００３５】
会員であるプレーヤはその後必要に応じて、キャッシャーカウンタ等で、会員カードに記憶されている金額に基づいて精算を行うことができる。また、スロットマシン１０１０が精算機１８６８を備える場合は、当該スロットマシン１０１０において会員カードによる精算を行うことができる。
【００３６】
一方、非会員の場合の遊技フローは概略以下のようになる。プレーヤは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００（ＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂ）に現金を投入する。紙幣識別器１０２２は、紙幣が投入されると、金種および金額を識別し、その識別結果として、金種データおよび金額データがＰＴＳコントロールユニット１７００Ａへ送信される。ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａは、金種データおよび金額データから、ゲーム用のクレジットを求め、これをコントローラ１１００へ送信する。
【００３７】
コントローラは、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａから送信されたクレジットに基づいてゲームを実行する。ゲーム結果に応じたクレジットは、コントローラ１１００からＰＴＳコントロールユニット１７００Ａに送信され、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａにおいて、ゲーム結果に基づく払出し計算が行われ、プレーヤに払い出される金額が決定される。ＰＴＳ端末１７００（ＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂ）では、この決定された金額を、スロットマシン１０１０にストックされている新たなＩＣカードに書き込み、そのＩＣカードを排出する。非会員は、ここで初めてＩＣカードを手にすることになる。
【００３８】
非会員であるプレーヤはその後必要に応じて、キャッシャーカウンタ等で、ＩＣカードに記憶されている金額に基づいて精算を行うことができる。また、スロットマシン１０１０が精算機１８６８を備える場合は、当該スロットマシン１０１０においてＩＣカードによる精算を行うことができる。
【００３９】
（スロットマシン）
図３に示すように、スロットマシン１０１０では、遊技媒体として、会員カード（ＩＣカード）、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が使用される。特に、本実施形態では、ＩＣカード１５００に記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【００４０】
スロットマシン１０１０は、キャビネット１０１１と、キャビネット１０１１の上側に設置されたトップボックス１０１２と、キャビネット１０１１の前面に設けられたメインドア１０１３と、を備えている。
【００４１】
メインドア１０１３には、下側画像表示パネル１１４１と称されるシンボル表示装置１０１６が設けられている。シンボル表示装置１０１６は、透明液晶パネルにより形成されている。シンボル表示装置１０１６が表示する画面では、中央部に表示窓１１５０を有している。表示窓１１５０は、５列、４行の２０個の表示ブロック１０２８により構成されている。各列の４個の表示ブロック１０２８は、擬似リール１１５１〜１１５５を形成し、プレーヤの操作に応じて回転するようになっている。各擬似リール１１５１〜１１５５は、４個の表示ブロック１０２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック１０２８に表示されたシンボル１５０１を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【００４２】
ここで、「再配置」とは、シンボル１５０１の配置が解除された後、再びシンボル１５０１が配置される状態を意味する。「配置」とは、シンボル１５０１が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。スロットマシン１０１０は、回転した擬似リール１１５１〜１１５５が停止することによるシンボル１５０１の配置状態によって、ウィニングコンビネーション（入賞役）に応じた配当を付与する所謂スロットゲームを実行する。
【００４３】
尚、本実施形態では、スロットマシン１０１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０１０は、所謂機械式リールを採用してもよいし、一部の擬似リール１１５１〜１１５５に代用してもよい。
【００４４】
さらに、シンボル表示装置１０１６の前面には、タッチパネル１０６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル１０６９を操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル１０６９から入力信号がメインＣＰＵに対して送信される。
【００４５】
トップボックス１０１２の前面には、上側画像表示パネル１１３１が設けられている。上側画像表示パネル１１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１０１２には、ランプ１１１１が設けられている。
【００４６】
表示窓１１５０の上方には、クレジット数表示部（不図示）が表示されており、現在のクレジット数が表示されている。ここで、「クレジット」とは、プレーヤがＢＥＴする際に使用するゲーム上での仮想の遊技媒体である。尚、クレジット数表示部には、プレーヤが現在所有するクレジットの合計数が表示されるようになっている。
【００４７】
また、クレジット数表示部の下方には、端数現金表示部（不図示）が表示されている。端数現金表示部には、端数現金が表示されている。「端数現金」とは、投入された金額が足らないために、クレジットに換算されなかった現金の事である。
【００４８】
また、下側画像表示パネル１１４１の下方には、キャビネット１０１１にＰＴＳ端末１７００が組み込まれている。さらに、ＰＴＳ端末１７００の左右には、それぞれ、スピーカ１１１２が設けられている。スロットマシン１０１０は、上側画像表示パネル１１３１による画像の表示、スピーカ１１１２による音の出力、および、ランプ１１１１による光の出力等によって単位ゲームの演出が実行される。
【００４９】
ＰＴＳ端末１７００は、スロットマシン１０１０との間で共通化されたデータインターフェースを用いてデータのやりとりを行うことによって、様々なメーカの様々なタイプのゲーミングマシンに組み込むことが可能である。
【００５０】
（ＰＴＳ端末１７００）
図４に示すように、ＰＴＳ端末１７００は、ＰＴＳコントロールユニット１７００ＡとＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂとを有している。
【００５１】
（ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａ）
ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａは、ＰＴＳコントローラ１７５０を有している。ＰＴＳコントローラ１７５０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、およびＲＡＭを有する。ＰＴＳコントローラ１７５０のＣＰＵは、ＰＴＳ端末１７００の各構成部の実行制御を行うと共に、ＲＯＭに格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。例えば、ＣＰＵは、クレジット更新プログラムを実行して、ＩＣカード１５００に記憶されたクレジット関連データを更新する。
【００５２】
ＰＴＳコントローラ１７５０のＲＯＭは、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、ＣＰＵにより実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、ＲＯＭには、ＩＣカード１５００に記憶されたクレジット関連データを書き換えるクレジット更新プログラムや、ボーナスサーバ１１からの要求に応じて実行される連動演出制御プログラム、管理サーバＡ３からの要求（報知情報など）に応じて実行される報知プログラム等が記憶される。また、ＰＴＳコントローラ１７５０のＲＡＭは、ＲＯＭに記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
【００５３】
ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａは、サーバＩ／Ｆ（インターフェース）１７５５とゲーミングマシンＩ／Ｆ（インターフェース）１７５６と紙幣識別器Ｉ／Ｆ（インターフェース）１７５７と精算機Ｉ／Ｆ（インターフェース）１７５８とを、外部装置との通信インターフェースとして有している。
【００５４】
サーバＩ／Ｆ１７５５は、管理サーバＡ３等のサーバとＰＴＳ端末１７００とのデータ通信を実現する。ゲーミングマシンＩ／Ｆ１７５６は、スロットマシン１０１０のコントローラ１１００とＰＴＳ端末１７００とのデータ通信を実現するものであり、当該データ通信には、規定のプロトコルが使用されうる。紙幣識別器Ｉ／Ｆ１７５７は、紙幣識別器１０２２に接続されている。精算機Ｉ／Ｆ１７５８は、精算機１８６８と接続されている。
【００５５】
また、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａは、ＵＳＢ制御部１７５９を有している。ＵＳＢ制御部１７５９は、ＵＳＢ端子において電源ユニットからの電源を供給するかどうかを判定し、所定の条件を満たす場合に、ＵＳＢ端子を充電可能にする。プレーヤは、所定条件を満たす場合に、ＵＳＢ端子に電子機器を接続し、当該電子機器を充電することができる。
【００５６】
さらに、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａは、ＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂの各部に接続された制御部を有している。具体的には、ＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂは、フルカラーＬＥＤ１７２１ａ・１７２１ｂ、ＬＣＤ１７１９、カードユニット１７４１、カードスタッカー１７４２、イジェクトボタン１７３２、タッチユニット１７４５、人体検出カメラ１７１３、マイク１７１５・１７１７、スピーカ１７０７・１７０９、オーディオ端子１７３８を有している。ＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂの詳細は、図５において説明する。一方、ＰＴＳコントロールユニット１７００Ａは、発光部ＬＥＤ駆動部１７６１とＬＣＤ制御部１７６２とＩＣカード制御部１７６３とタッチユニット制御部１７６４とカメラ制御部１７６６とＤＳＰ１７６５とを有している。
【００５７】
発光部ＬＥＤ駆動部１７６１は、管理サーバＡ３からの報知要求等に応じて、ＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００ＢのフルカラーＬＥＤ１７２１ａ及びフルカラーＬＥＤ１７２１ｂを所定のタイミングで点灯させるように制御する。フルカラーＬＥＤ１７２１ａは、図５のＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００ＢにおけるＬＣＤ１７１９の上側の発光板１７２０ａを発光させる。フルカラーＬＥＤ１７２１ｂは、ＬＣＤ１７１９の下側の発光板１７２０ｂを発光させる。
【００５８】
ＬＣＤ制御部１７６２は、順位ゲームに関する情報や会員情報、会員向け情報等をＬＣＤ１７１９に表示させたり、ＩＣカード１５００から読み取ったデータや、プレーヤによって入力されたデータを表示させたりするように制御する。尚、ＬＣＤ１７１９はタッチパネル機能を備えており、プレーヤによってタッチパネルが操作されたとき、所定の信号がＰＴＳコントローラ１７５０のＣＰＵに送信される。
【００５９】
ＩＣカード制御部１７６３は、ＩＣカード１５００の挿入、排出、クレジットデータの書き込み等を制御する。ＩＣカード制御部１７６３は、ＩＣカードＲ／Ｗ（リーダライタ）制御部、ＩＣカード吸入排出制御部、ＬＥＤ制御部を備える。
【００６０】
ＩＣカード制御部１７６３のＩＣカードＲ／Ｗ制御部は、カードユニット１７４１を制御して、ＩＣカード１５００に記憶されているクレジット関連データを更新する。また、新たにＩＣカード１５００を発行する場合は、精算された金額に対応するクレジット関連データを記憶する。カードユニット１７４１は、ＩＣカード１５００にＮＦＣ等によりデータを読み取り、又は書き込むためのアンテナ部を有する。カードユニット１７４１は、ＩＣカード１５００に記憶された情報を読み取るＩＣカードリーダ、および、ＩＣカード１５００に情報を書き込むＩＣカードライタの機能を備えるが、必要に応じてどちらか一方の機能を有するものとしてもよい。
【００６１】
ＩＣカード制御部１７６３のＩＣカード吸入排出制御部は、ＩＣカード１５００の吸入および排出の制御を行う。プレーヤによって図５のカード挿入口１７３０にＩＣカード１５００が挿入されると、プレーヤがゲームを実行している間、ＩＣカードをカードユニット１７４１の中に保持するよう制御する。また、精算時にクレジット関連データがＩＣカード１５００に書き込まれた後、そのＩＣカード１５００を排出するよう制御する。さらに、イジェクトボタン１７３２が押された場合に、ＩＣカード１５００の排出を行う。また、新たにＩＣカード１５００を発行する場合は、カードスタッカー１７４２からＩＣカード１５００を新たに取り出して、クレジット関連データを記憶させるために、ＩＣカード１５００をカードユニット１７４１に供給する。
【００６２】
ＩＣカード制御部１７６３のＬＥＤ制御部は、カードユニット１７４１のカード挿入口１７３０の近傍に設けられたＬＥＤを点灯するよう制御すると共に、イジェクトボタン１７３２の近傍に設けられたＬＥＤを点灯するよう制御する。
【００６３】
タッチユニット制御部１７６４は、ＩＣカード１５００、携帯電話、スマートフォン等のタッチ操作に伴うデータ送受信を制御する。タッチユニット制御部１７６４は、非接触Ｒ／Ｗ（リーダライタ）制御部とＬＥＤ制御部を備えている。
【００６４】
タッチユニット制御部１７６４の非接触Ｒ／Ｗ制御部は、タッチユニット１７４５でＩＣカード１５００や携帯電話が所定の距離に近接した（例えば、タッチ操作があった）か否かを判定し、所定の距離に近接した場合に、タッチユニット１７４５から読み取り結果等を取得する。タッチユニット１７４５は、ＩＣカード１５００や携帯電話との間でＮＦＣ等によりデータ送受信を行うためのアンテナ部を有する。
【００６５】
タッチユニット１７４５は、ＩＣカード１５００や携帯電話に記憶された情報を読み取るＩＣカードリーダ、および、ＩＣカード１５００や携帯電話に情報を書き込むＩＣカードライタの機能を備えるが、必要に応じてどちらか一方の機能を有するものとしてもよい。
【００６６】
タッチユニット制御部１７６４のＬＥＤ制御部１７６４ｂは、タッチユニット１７４５の前面４隅に配置されているＬＥＤを制御し、所定のタイミングで点灯させる。
【００６７】
カメラ制御部１７６６は、人体検出カメラ１７１３により撮像されたプレーヤ等の画像を取得し、必要に応じて所定の画像処理を施し、処理後のデータをＰＴＳコントローラ１７５０のＣＰＵに送信する。当該データは、例えば、サーバＩ／Ｆ１７５５を介して、管理サーバＡ３等に送信される。また、カメラ制御部１７６６は、人体検出カメラ１７１３により撮像された撮像情報を管理サーバＡ３などに送信する。
【００６８】
ＤＳＰ１７６５は、マイク１７１５・１７１７から取得した音声データを受信し、所定の音声処理を行った後、そのデータをＰＴＳコントローラ１７５０のＣＰＵに送信する。また、ＤＳＰ１７６５は、受信した音声データをスピーカ１７０７・１７０９に送信する。さらに、ＤＳＰ１７６５は、ヘッドセットの接続されたオーディオ端子に対して、受信した音声をヘッドフォンに出力すると共に、マイクから受信した音声を処理してＰＴＳコントローラ１７５０のＣＰＵに送信する。なお、ここでは概略の構成を示すものであり、Ａ／Ｄ変換器、Ｄ／Ａ変換器、アンプ等は省略してある。
【００６９】
（ＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂ）
図５に示すように、ＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂは、パネル１７１０を有している。パネル１７１０の前面に配置された各部は、プレーヤによって視認できるようになっている。一方、パネル１７１０の裏面に配置された部材は、スロットマシン１０１０の内部に収納され、プレーヤからは視認できないようになっている。
【００７０】
パネル１７１０の前面右側には、タッチパネル機能を有したＬＣＤ１７１９が設けられている。ＬＣＤ１７１９は、例えば、会員情報や会員向け情報の表示、順位ゲーム開催の告知情報の表示、順位ゲームの入賞情報の表示等を行う。順位ゲーム開催の告知情報としては、「１０：００−１２：００の期間に順位ゲームが実行されます。」が例示される。これにより、ＰＴＳ端末１７００は、プレーヤに対して告知情報によりスロットゲームを１０時以降までプレイしていると、順位ゲームに参加できることを知らせることができる。尚、ＰＴＳ端末１７００は、順位ゲームへの参加を拒否するための拒否ボタンを備えていてもよい。また、順位ゲームの入賞情報としては、「入賞しました。次の順位ゲームは、１２：１５−１３：００の期間に実行されます。」が例示される。これにより、ＰＴＳ端末１７００は、プレーヤに対して入賞情報により順位ゲームに入賞したことを知らせることができると共に、次の順位ゲームの開催をプレーヤに知らせることができる。
【００７１】
ＬＣＤ１７１９の周囲には、ＬＣＤカバー１７１９ａが設けられている。尚、この例では、ＬＣＤ１７１９がタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボードやマウスといった他の入力装置によってプレーヤの指示を入力するようにしてもよい。
【００７２】
また、ＬＣＤ１７１９、ＬＣＤカバー１７１９ａの上方には、ＬＥＤに接続されて発光する発光板１７２０ａが設けられている。発光板１７２０ａは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル１７１０の裏側に配置された複数の（例えば、７つの）フルカラーＬＥＤ１７２１ａに接続され、フルカラーＬＥＤ１７２１ａの発光に応じて発光する。
【００７３】
ＬＣＤ１７１９、ＬＣＤカバー１７１９ａの下方には、同様に、ＬＥＤに接続されて発光する発光板１７２０ｂが設けられている。発光板１７２０ｂは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル１７１０の裏側に配置された複数の（例えば、７つの）フルカラーＬＥＤ（不図示）に接続され、これらのフルカラーＬＥＤの発光に応じて発光する。
【００７４】
ＬＣＤ１７１９の右側には、撮像窓１７１２が設けられており、ＬＣＤカバー１７１９ａの内部又はパネル１７１０の裏側に配置された人体検出カメラが、この撮像窓１７１２を介してプレーヤなどを撮像する。撮像窓１７１２は、例えば、スモーク等のシールド処理がなされたハーフミラー材であってもよい。
【００７５】
ＬＣＤ１７１９の右下のＬＣＤカバー１７１９ａには、ホームボタン１７２２が設けられている。ホームボタン１７２２は、ＬＣＤ１７１９に表示された画面を所定の上位画面に遷移させるためのボタンである。
【００７６】
ＬＣＤ１７１９の右側のＬＣＤカバー１７１９ａには、スピーカ用ダクト１７０６が設けられており、これに対応するパネル１７１０の裏側の位置には、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ１７０７が設けられている。同様に、ＬＣＤ１７１９の左側には、スピーカ用ダクト１７０８が設けられており、これに対応するパネル１７１０の裏側の位置には、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ１７０９が設けられている。これらのスピーカ１７０７・１７０８は、ＰＴＳ端末１７００の専用スピーカであり、スロットマシン１０１０に設けられたスロットマシンゲーム用のスピーカとは別に設けられている。これらのスピーカ１７０７・１７０８は、連動演出や、音声による通話を実現したり、ＩＣカード１５００の抜き忘れによる報知音を出力したり、順位ゲームやトーナメントゲームの告知情報や入賞情報等に関する音や音声を出力することができる。
【００７７】
ＬＣＤ１７１９の左下のＬＣＤカバー１７１９ａには、マイク用開口部１７１４と、マイク用開口部１７１６が設けられており、これらに対応するＬＣＤカバー１７１９ａの内部には、それぞれマイク１７１５・１７１７が設けられている。
【００７８】
パネル１７１０の前面左下には、ＩＣカード１５００を挿入又は取り出すことができるカード挿入口１７３０が設けられている。カード挿入口１７３０のカード挿入部には、フルカラーＬＥＤが設けられており、複数色に点灯することによって、カードスタッカー１７４２に溜まったＩＣカード１５００の残数を報知することができる。カード挿入口１７３０には、イジェクトボタン１７３２が設けられており、イジェクトボタン１７３２の位置や、イジェクト操作の工程がわかるように、イジェクトボタン１７３２の近傍に設けられた赤色のＬＥＤが点灯するようになっている。
【００７９】
また、カード挿入口１７３０に対応するパネル１７１０の裏側の位置には、カードユニット１７４１とカードスタッカー１７４２が設けられており、カード挿入口１７３０は、カードユニット１７４１の一部として構成されている。カードスタッカー１７４２には、ＩＣカード１５００を３０枚程度保管しておくことができ、新たに単位ゲームを行ったプレーヤがクレジットの精算を行う場合に、カードスタッカー１７４２に保管してあるＩＣカード１５００が取り出され、カード挿入口１７３０に排出される。
【００８０】
カード挿入口１７３０から取り込まれ、カードユニット１７４１において保持されているＩＣカード１５００は、クレジットの精算時において、ＮＦＣ等によりクレジット情報を更新し、その後、ＩＣカード１５００をカード挿入口１７３０から排出する。ＩＣカード１５００は、プレーヤが単位ゲームを行っている間は、完全にカードユニット１７４１の内部に格納されている。
【００８１】
また、クレジットの精算時において、ＩＣカード１５００が残っているにもかかわらず人体検出カメラ等によってプレーヤの不在が検出された場合、ＩＣカード１５００をカードスタッカー１７４２に保管するように構成することもできる。これにより、例えば、プレーヤが、残りクレジットが少ないことを知った上でＩＣカード１５００を放置して席を立った場合や、単にＩＣカード１５００を取り忘れて席を離れた場合でも、ＩＣカード１５００が長時間に亘ってカードユニット１７４１に保持されたままになることがない。
【００８２】
パネル１７１０の前面左上には、ＵＳＢ端子１７３７とオーディオ端子１７３８が設けられている。ＵＳＢ端子１７３７は、ここにＵＳＢ機器を接続して充電等を行うことができるように構成されている。また、オーディオ端子１７３８は、例えば、４極の端子であり、ここにヘッドセットを挿入して、ヘッドフォンとマイクで相手と通話をすることができる。また、オーディオ端子１７３８を２極又は３極の端子として、ヘッドフォンで音声を聴くことができるようにもできる。
【００８３】
パネル１７１０の前面で、ＬＣＤ１７１９の左側には、タッチユニット１７４５が設けられている。タッチユニット１７４５は、ＩＣチップを含んだＩＣデバイス（例えば、非接触ＩＣカードやＮＦＣによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォン等）に対してデータ通信によりデータを書き込むライタや、当該ＩＣデバイスからデータ通信によりデータを読み取るリーダとして機能することが可能なＲＦＩＤモジュールを含んでいる。また、タッチユニット１７４５の前面４隅には、それぞれＬＥＤが配置されている。また、タッチユニット１７４５の他に、あるいはタッチユニット１７４５に替えて、磁気カードのような情報記録媒体に記憶された情報を読み取るための情報記録媒体読取装置を備えるようにしてもよい。この場合、ＩＣカード１５００の代わりに、磁気カードを会員カードとすることができる。
【００８４】
上記のように構成されたＰＴＳ端末１７００（ＰＴＳユーザインターフェースユニット１７００Ｂ）は、ＩＣカード１５００が挿入され、クレジット数表示部に、ＩＣカードに記憶されていたクレジット数が表示され、端数現金表示部に、ＩＣカードに記憶されていた端数現金が表示される。尚、これらの数値は、会員カードのプレーヤ識別情報に対応付けて、会員管理サーバ１３に記憶される。
【００８５】
ＩＣカード１５００は、非接触ＩＣカードであり、クレジットなどの各種データの記録や演算をするためのＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）を組み込まれ、例えば、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）のようなＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術を用いた近距離無線通信が可能となっている。プレーヤは、ＩＣカード１５００を用いることによりクレジット関連データを所有でき、さらに、異なるスロットマシン間において、これを自由に持ち運びすることができる。そして、プレーヤは、スロットマシン１０１０のＰＴＳ端末１７００にＩＣカード１５００を挿入することにより、ＩＣカード１５００内に記憶されたクレジット関連データ（金額データ）を使用して、スロットマシン１０１０で単位ゲーム等の遊技を行うことができる。尚、ＩＣカード１５００には、プレーヤ固有の使用量値のデータが記憶されていてもよい。
【００８６】
（管理サーバＡ３）
図１に示すように、管理サーバＡ３は、通信装置Ａ３４と記憶装置Ａ３３と管理サーバコントローラＡ３２とを有した情報処理装置である。記憶装置Ａ３３は、各種のデータ及び情報が互いに紐付けられることによって、図６〜図９に示すデータテーブルの関係にされている。
【００８７】
（管理サーバＡ３：ベーステーブル）
図６は、スロットマシン識別情報とゲーム内容情報とプレーヤ識別情報と遊技情報と順位ゲーム指定フラグと順位ゲームグループ情報とを、スロットマシン識別情報に対応付けたベーステーブルである。ここで、『スロットマシン識別情報』は、図２のスロットマシン１０１０に固有の識別番号であり、本実施形態において便宜的に「Ｍ０００１」、「Ｍ０００２」等で表現している。『ゲーム内容情報』は、ゲームの種類を示す情報であり、例えば、種類Ｇ０１のゲームは、スロットマシン識別情報Ｍ０００１〜Ｍ０００３・Ｍ０００６・Ｍ０００７のスロットマシン１０１０において実行可能にされ、種類Ｇ０２のゲームは、スロットマシン識別情報Ｍ０００４・Ｍ０００５のスロットマシン１０１０において実行可能にされ、種類Ｇ０３のゲームは、スロットマシン識別情報Ｍ０００８〜Ｍ００１１のスロットマシン１０１０において実行可能にされていることが分かる。
【００８８】
『プレーヤ識別情報』は、プレーヤを識別する情報であり、プレーヤがＩＣカード１５００をＰＴＳ端末１７００に挿入したときに取得される。これにより、管理サーバＡ３は、プレーヤ識別情報の有無によりスロットマシン１０１０がプレーヤにより遊技されているか否かを判別することが可能になっている。例えば、スロットマシン識別情報Ｍ０００１のスロットマシン１０１０においては、プレーヤ識別情報欄が空欄、即ち、プレーヤ識別情報が存在しないため、プレーヤによる遊技が行われていないことが分かる。一方、スロットマシン識別情報Ｍ０００２のスロットマシン１０１０においては、プレーヤ識別情報欄に「Ｐ１２３１」が記憶されていることによって、プレーヤ識別情報Ｐ１２３１のプレーヤによる遊技が行われていることが分かる。
【００８９】
『遊技情報』は、各スロットマシン１０１０において、どのプレーヤがゲームを行っているかを判別するプレーヤ識別情報や、ベット数（投入金額）や払出数等を示す情報であり、詳細は、図９の遊技情報テーブルにおいて説明する。『順位ゲーム指定フラグ』は、順位ゲームの予定の有（１）／無（０）を示すデータであり、サーバ管理者の操作によりスロットマシン識別番号を個々や一括して選択することにより設定される。例えば、図６においては、スロットマシン識別番号Ｍ０００５〜Ｍ００１３に対応した順位ゲーム指定フラグが「１」に設定され、スロットマシン識別番号Ｍ０００１〜Ｍ０００４・Ｍ００１４〜に対応した順位ゲーム指定フラグが「０」に設定されているため、スロットマシン識別番号Ｍ０００５〜Ｍ００１３のスロットマシン１０１０１において順位ゲームが実行されることが分かる。
【００９０】
尚、順位ゲーム指定フラグは、図１４に示すように、複数のゲーミングマシンＡ２が設置されたホール画面を表示装置に画面表示し、タッチパネルをドラッグすることにより順位ゲームが実行される順位ゲーム区域Ａ・Ｂを設定することによって、順位ゲーム区域Ａ・Ｂ内の全てのゲーミングマシンＡ２について順位ゲームが行われるように、順位ゲーム指定フラグを一括して設定してもよい。
【００９１】
『順位ゲームグループ情報』は、順位ゲームに参加する単位となるゲーミングマシンＡ２のグループを示す情報である。例えば図６においては、第１グループＧＲ１と第２グループＧＲ２とが存在し、これらのグループ単位で独立又は合同して順位ゲームが行われることになる。具体的には、スロットマシン識別番号Ｍ０００５〜Ｍ００１３のスロットマシン１０１０１でプレイする場合は、第１グループＧＲ１の順位ゲームにおいて順位が決定される。一方、スロットマシン識別番号Ｍ０３１２〜Ｍ０３１７のスロットマシン１０１０１でプレイする場合は、第２グループＧＲ２の順位ゲームにおいて順位が決定される。
【００９２】
尚、順位ゲームグループは、図１４に示すように、順位ゲームが実行される順位ゲーム区域Ａ・Ｂが設定された場合、順位ゲーム区域Ａが第１グループＧＲ１、順位ゲーム区域Ｂが第２グループＧＲ２としてベーステーブルに自動的に登録されてもよい。即ち、順位ゲームグループは、順位ゲーム区域が設定されるごとに、順次に新たなグループとして自動的に設定されてもよい。そして、必要に応じて各スロットマシン識別番号ごとに、順位ゲームグループが変更可能にされてもよい。
【００９３】
（管理サーバ：順位ゲーム指定テーブル）
図７Ａ〜図７Ｅは、順位ゲームが実行される順位ゲーム期間と順位ゲームグループとを設定するため、順位ゲーム階層データと順位ゲーム開始時刻データと順位ゲーム終了時刻データと順位ゲーム内容データとグループ態様とを対応付けた順位ゲーム指定テーブルである。
【００９４】
ここで、『順位ゲーム階層データ』は、複数の順位ゲームを階層に分けて区別するものであり、例えば「Ｊ１」〜「Ｊ２０」の最大２０回の階層で順位ゲームを実行できる。『順位ゲーム開始時刻データ』は、順位ゲームを開始する時刻を記憶し、『順位ゲーム終了時刻データ』は、順位ゲームを終了する時刻を記憶する。順位ゲーム開始時刻データ及び順位ゲーム終了時刻データ』は、管理サーバＡ３の管理画面において入力される。例えば、第１階層Ｊ０１の順位ゲームは、２０１９年３月１１日の１０時００分に開始され、２０１９年３月１１日の１２時００分に終了される。また、第２階層Ｊ０２の順位ゲームは、２０１９年３月１１日の１２時１５分に開始され、２０１９年３月１１日の１３時００分に終了される。
【００９５】
このように、管理画面において、順位ゲーム階層ごとに、順位ゲーム開始時刻と順位ゲーム終了時刻とを入力することによって、複数階層の順位ゲームからなるトーナメントゲームを設定することができる。図７Ａ及び図７Ｂにおいては、第１階層Ｊ０１〜第５階層Ｊ０５に対応付けて、順位ゲーム開始時刻データと順位ゲーム終了時刻データが記憶されているため、５回の順位ゲームからなるトーナメントゲームが開催されることを示している。また、図７Ｃ及び図７Ｅにおいては、第１階層Ｊ０１〜第０９階層Ｊ０９に対応付けて、順位ゲーム開始時刻データと順位ゲーム終了時刻データが記憶されているため、９回の順位ゲームからなるトーナメントゲームが開催されることを示している。
【００９６】
『順位ゲーム内容データ』は、順位ゲームの順位をつけるための値の内容を示すデータである。例えば、順位ゲーム内容データが『ＷＩＮ／ＬＯＳＳ』であると、配当の払出数からベット数（投入金額）を減算した値が順位ゲームの順位の決定に用いられる。順位ゲーム内容データが『ＢＥＴ』であると、ベットした遊技価値の合計値が順位ゲームの順位の決定に用いられる。順位ゲーム内容データが『ポイント数』であると、順位ゲーム期間中の遊技価値の投入金額等に対して、プレーヤに別途設定される還元率に従い得られるポイント数の合計値が、順位ゲームの順位の決定に用いられる。図７Ａにおいては、第１階層Ｊ０１と第２階層Ｊ０２の順位ゲームにおいて、『ＷＩＮ／ＬＯＳＳ』に基づいて順位が決定され、第３階層Ｊ０３と第４階層Ｊ０４の順位ゲームにおいて、『ＢＥＴ』に基づいて順位が決定され、第５階層Ｊ０５の順位ゲームにおいて、『ポイント数』に基づいて順位が決定される。
【００９７】
ここで、管理サーバＡ３の記憶装置Ａ３３には、ベットなどにより使用された遊技価値（クレジット）から、ポイント数への還元率が、過去のゲーム履歴（来歴数、ベット額、遊技時間、配当額等）や、会員登録の有無や、会員ランク（過去のゲーム履歴によりランクアップ）や、関連施設・提携施設などでの買い物記録や、関連ホテルでの宿泊の有無、関連レストランやスパの利用履歴などのプレーヤの履歴情報に基づき規定されたポイントテーブルを記憶している。
【００９８】
下記にポイントテーブルに規定された、プレーヤの履歴情報に対するポイント還元率の関係を例示する。例えば、会員登録がされていれば、ポイント数の還元率は「＋１％」される。また、過去１年間で７日以上の遊技記録（来歴数：会員カードを発行する組織の関連施設で設置されているゲーミングマシンでベットした記録がある日が７日以上）がある場合は、「＋３％」され、過去１年間で１０日以上の遊技記録がある場合は、「＋５％」される。また、過去１年間でベットの総額が「＄１０００」以上であれば「＋１％」され、「＄２０００」以上であれば、「＋２％」され、「＄５０００」以上であれば、「＋４％」され、「＄１００００」以上であれば、「＋１０％」される。また、過去１年間で遊技時間が１０時間以上であれば、「＋１％」される。また、関連ホテルでの宿泊が有れば「＋２％」される。
【００９９】
また、プレーヤの履歴情報が、一定の条件を満たせば、会員ランクがアップし、この会員ランクのアップに伴いポイント数の還元率はアップする。例えば、過去１年間に関連ホテルでの宿泊があれば、且つ、過去１年間でベットの総額が「＄１００」以上、であれば会員ランクがアップし「＋３％」される。また、関連施設での買い物が有り、且つ、過去１年間で２日以上の遊技記録がある場合にも会員ランクがアップし「＋３％」される。その他プレーヤの履歴情報により、様々な条件が設定されており、その条件を満たすと会員ランクがアップし、会員ランクに伴いポイント数の還元率があがる。なお、ポイント数の還元率の上限は４０％に設定されている。また、ポイント数の還元率は、プレーヤ識別情報に紐付けられて記憶される（図９参照）。
【０１００】
従って、例えば、プレーヤが、会員登録し、昨日、関連ホテルに宿泊し、スロットマシン１０１０で、合計「＄１０００」ベットした場合、ポイントテーブルを参照した、ポイント数の還元率は、「４％」になる。また、この場合、去１年間に関連ホテルでの宿泊があり、且つ、過去１年間でベットの総額が「＄１００」以上であるため、会員ランクがアップし「＋３％」され、ポイント数の還元率は、合計「７％」になる。
【０１０１】
上記のように、使用された遊技価値からポイント数への還元率は、基本的には、プレーヤがスロットマシン１０１０で遊んだり、関連施設で買い物等をした、頻度・回数・額が多くなるほど高くなるように設定されている。
【０１０２】
また、『グループ態様データ』は、順位ゲームに参加するグループの１以上の組み合わせ態様を示すデータである。従って、図７Ａは、グループ態様が「ＧＲ１」であるため、第１グループＧＲ１用の順位ゲーム指定テーブルとなる。また、図７Ｂは、グループ態様が「ＧＲ２」であるため、第２グループＧＲ２用の順位ゲーム指定テーブルとなる。図７Ｃは、グループ態様が「ＧＲ１、ＧＲ２」であるため、第１グループＧＲ１と第２グループＧＲ２との合同用の順位ゲーム指定テーブルとなる。また、図７Ｄは、グループ態様が「ＧＲ１」であるため、第１グループＧＲ１用の順位ゲーム指定テーブルとなり、図７Ｅは、グループ態様が「ＧＲ２」であるため、第２グループＧＲ２用の順位ゲーム指定テーブルとなる。
【０１０３】
上記のように例示された順位ゲーム指定テーブル（図７Ａ〜図７Ｅ）について、図７Ａの指定テーブルだけが管理サーバＡ３に設定された場合は、第１グループＧＲ１のスロットマシン１０１０間で順位ゲームが行われることになる。具体的には、２０１９年３月１１日の１０：００〜１２：００（順位ゲーム期間中）は、この１０：００〜１２：００の順位ゲーム期間中に付与された配当の払出数の合計値から、順位ゲーム期間中にベットしたベット数（遊技価値の投入金額）の合計値を減算した値の大きい順番に、スロットマシン１０１０間の順位を決定する『ＷＩＮ／ＬＯＳＳ』の順位ゲームが実行される。同様に、２０１９年３月１１日の１２：１５〜１３：００も、『ＷＩＮ／ＬＯＳＳ』の順位ゲームが実行される。また、２０１９年３月１１日の１４：１５〜１５：００は、この１４：１５〜１５：００の順位ゲーム期間中にベットしたベット数（遊技価値の投入金額）の合計値の大きい順番に、スロットマシン１０１０間の順位を決定する『ＢＥＴ』の順位ゲームが実行される。同様に、２０１９年３月１１日の１５：３０〜１６：００も、『ＢＥＴ』の順位ゲームが実行される。また、２０１９年３月１１日の１６：３０〜１７：３０は、この１６：３０〜１７：３０の順位ゲーム期間中に、プレーヤが使用した遊技価値に対して、プレーヤ毎に設定されたポイント数の還元率に従い得られるポイント数の合計値の大きい順番に、スロットマシン１０１０間の順位を決定する『ポイント数』の順位ゲームが実行される。
【０１０４】
また、図７Ａ及び図７Ｂの指定テーブルが管理サーバＡ３に設定された場合は、同一時間及び同一の順位ゲーム内容の指定テーブルであるため、第１グループＧＲ１と第２グループＧＲ２とがそれぞれ独立して同一の順位ゲームを行うことになる。
【０１０５】
また、図７Ｃの指定テーブルだけが管理サーバＡ３に設定された場合は、グループ態様が「ＧＲ１、ＧＲ２」であるため、第１グループＧＲ１と第２グループＧＲ２とを合同したスロットマシン１０１０間で順位ゲームが行われることになる。
【０１０６】
また、図７Ｃ、図７Ｄ及び図７Ｅの指定テーブルが管理サーバＡ３に設定された場合は、第１グループＧＲ１と第２グループＧＲ２とを合同したスロットマシン１０１０間で順位ゲームが行われた後、二つのグループＧＲ１・ＧＲ２がそれぞれ独立して同一の順位ゲームを行うことになる。即ち、この場合は、第１階層から第５階層の順位ゲームを予選ラウンドとし、第６階層から第９階層の順位ゲームを決勝ラウンドとしたトーナメントゲームとすることができる。
【０１０７】
また、図７Ａと図７Ｅとの指定テーブルが管理サーバＡ３に設定された場合は、図７Ａの指定テーブルで規定された順位ゲーム開始時刻（１０時）〜終了時刻（１７時３０分）の期間については第１グループＧＲ１のスロットマシン１０１０間で順位ゲームが行われ、図７Ｅの指定テーブルで規定された順位ゲーム開始時刻（１８時３０分）〜終了時刻（午前１時）の期間については第２グループＧＲ２のスロットマシン１０１０間で別の順位ゲームが行われる。
【０１０８】
尚、図７Ｄのグループ態様が「ＧＲ１」から「ＧＲ２」に変更されて、変更後の図７Ｄと図７Ｅとの指定テーブルが管理サーバＡ３に設定された場合は、順位ゲーム開始時刻（１８時３０分）〜終了時刻（午前１時）の期間が重複しているため、第２グループＧＲ２のスロットマシン１０１０間で、２種類の順位ゲームが同時に行われることになる。
【０１０９】
このように、順位ゲーム指定テーブルは、１以上のグループを設定可能なグループ態様によりグループ単位で独立又は合同して順位ゲームを実行させることを可能にしている。さらに、設定内容の異なる複数の順位ゲーム指定テーブルを組み合わせることによって、グループ単位で独立又は合同して実行される順位ゲームを容易に複雑化することを可能にしている。
【０１１０】
（管理サーバ：順位ゲーム設定テーブル）
図８は、順位ゲームにおける入賞者数と優勝者の賞金とを設定するため、順位ゲーム階層データと入賞者数データと優勝者の賞金データとを対応付けた順位ゲーム設定テーブルである。ここで、『入賞者数データ』は、順位ゲームにおいて賞金を受け取ったり、次の階層に進める人数を示している。例えば、第１階層Ｊ０１の入賞数が「２４０」であると、順位ゲームの全参加プレーヤの中から、上位の２４０人が入賞者として決定される。さらに、入賞者に対して次の階層に進める参加資格を付与するようにすると、次の階層Ｊ０２における順位ゲームでは、２４０人のプレーヤ中から１８０人の入賞者が決定され、最終的に第５階層Ｊ０５の順位ゲームが１５人のプレーヤで順位を競う決勝の順位ゲームとなるトーナメントゲームを行うことができる。なお、入賞者に対して次の階層に進める参加資格を付与しない場合は、全ての階層における順位ゲームが、最初の順位ゲームの全参加プレーヤの中から入賞者が決定されることになる。
【０１１１】
『優勝者の賞金』は、順位ゲームの最高順位のプレーヤに対して支払われる遊技価値である。尚、優勝者は、上位から複数人を指定してもよい。また、優勝者の賞金に対応させて入賞者の一部や全部に対して入賞金が支払われてもよい。
【０１１２】
（管理サーバ：遊技情報テーブル）
図９は、各スロットマシン１０１０において、どのプレーヤがゲームを行っているかを判別するプレーヤ識別情報や、ベット数（投入金額）や払出数やポイント数等を記憶するため、『日時データ』と『投入金額データ』と『ゲーム結果データ』と『残高データ』と『払出数データ』と『付与ポイント数』と『合計ポイント数』と『順位ゲームフラグ』とを対応付けて記憶する遊技情報テーブルである。
【０１１３】
『日時データ』は、スロットマシン１０１０が単位ゲームを実行した日時を示す。『投入金額データ』は、ベット数を示す。『ゲーム結果データ』は、単位ゲームの実行結果を示す。『残高データ』は、スロットマシン１０１０のクレジット数を示す。『払出数データ』は、配当の払出数を示す。『順位ゲームフラグ』は、順位ゲームの実行の有（１）／無（０）を示すデータである。
【０１１４】
これにより、例えば図９に示すように、スロットマシン識別情報が「Ｍ０００５」であるスロットマシン１０１０は、プレーヤが現金を投入して単位ゲームを繰り返しているときに、順位ゲーム期間外から順位ゲーム期間内に切り替わると、図６の順位ゲーム指定フラグ（１）が設定されているため、順位ゲームフラグ（１）が設定される。一方、スロットマシン識別情報が「Ｍ０００３」であるスロットマシン１０１０は、順位ゲーム期間外から順位ゲーム期間内に切り替わっても、図６の順位ゲーム指定フラグ（０）が設定されているため、順位ゲームフラグ（０）が維持される。従って、順位ゲームフラグ（１）を参照することによって、順位ゲームに参加した全てのスロットマシン１０１０について、順位ゲーム期間内に実行された全ての単位ゲームに関するデータを取得することが可能になっている。
【０１１５】
また、『付与ポイント数』は、スロットマシン１０１０でベットされたベット数（投入金額）に、プレーヤ識別情報に紐付けられたポイント数の還元率が乗算されて換算される値である。また、『合計ポイント数』は、プレーヤが現在所有するポイント数であり、プレーヤ識別情報に紐付けられている。例えば、図９に示すように、プレーヤ識別情報Ｐ０１０８７の会員カード（現在所有するポイント数が２００ポイント、現在のポイント数の還元率１０％）を持つプレーヤが、スロットマシン識別情報Ｍ０００５のスロットマシン１０１０において、２０１９年３月１１日の１６：２４に「５０」クレジットをベットした場合、「５０」クレジットの１０％（還元率）である「５」ポイントが『付与ポイント数』として、プレーヤに付与される。その結果、プレーヤ識別情報Ｐ０１０８７のプレーヤが、現在所有するポイント数は、「２０５」ポイントであることから、『合計ポイント数』に「２０５」が示される。
【０１１６】
（管理サーバ：順位ゲームプログラム）
図１０は、管理サーバＡ３の管理サーバコントローラＡ３２において実行される順位ゲームプログラムのフローチャートである。順位ゲームプログラムは、ゲーム記憶処理（Ｓ１）と、順位ゲーム設定処理（Ｓ２）と、順位ゲーム報知処理（Ｓ３）と、順位ゲームフラグ設定処理（Ｓ４）と、順位決定処理（Ｓ５）とを実行する。尚、各処理は、マルチタスク制御により見掛け上、並列的に実行されている。
【０１１７】
ゲーム記憶処理（Ｓ１）では、図１１に示す処理を実行する。具体的には、スロットマシン１０１０（ＰＴＳ端末１７００）が、遊技開始操作受付処理（ＳＱ１２）により、プレーヤ識別情報（ポイント数の還元率含む）を、管理サーバＡ３に対して送信する。その後、スロットマシン１０１０により、遊技価値のベットを受付けるベット操作受付処理（ＳＱ１３）を実行し、その後、スロットゲームを開始する、スタート操作受付処理（ＳＱ１４）を実行する。この際、スロットマシン１０１０（ＰＴＳ端末１７００）は、ベット数（ベットした遊技価値の投入金額）を、管理サーバＡ３に対して送信する。
【０１１８】
その後、シンボル表示装置１０１６に、抽選により決定した２０個のシンボルを再配置する、リール停止制御処理（ＳＱ１５）を行い、シンボル表示装置１０１６に再配置された２０個のシンボルの組み合わせに基づき配当を付与する、払出制御処理（ＳＱ１６）を実行する。この際、スロットマシン１０１０（ＰＴＳ端末１７００）は、ゲーム結果及びゲーム結果に伴う配当額を示す払出数を、管理サーバＡ３に送信する。なお、上記ベット操作受付処理（ＳＱ１３）、スタート操作受付処理（ＳＱ１４）、リール停止制御処理（ＳＱ１５）、及び、払出制御処理（ＳＱ１６）が単位ゲームに相当する。
【０１１９】
一方、管理サーバＡ３においては、プレーヤ識別情報を受信すると、図６のベーステーブルにおいてゲーミングマシン識別情報に紐付けてプレーヤ識別情報を記憶する（Ｓ１１）。この後、単位ゲームにより送信された遊技情報（ベット数、払出数）を取得する度に（Ｓ１２）、遊技情報をプレーヤ識別情報（スロットマシン識別情報）に紐付けて記憶する（Ｓ１３）。
【０１２０】
ここで、管理サーバＡ３では、スロットマシン１０１０（ＰＴＳ端末１７００）から送信された、ベット数（ベットした遊技価値の投入金額）と、プレーヤ識別情報に紐付けられたポイント数の還元率（プレーヤの履歴情報、及び、ポイントテーブルに基づき算出）とに基づき、『付与ポイント数』に換算する（Ｓ１４）。具体的には、『付与ポイント数』は、ベット数（投入金額）に、プレーヤ識別情報に紐付けられたポイント数の還元率が乗算された値である。
【０１２１】
例えば、プレーヤが、会員登録し、昨日、関連ホテルに宿泊し、スロットマシン１０１０で、合計「＄１０００」ベットした場合、ポイントテーブルを参照した、ポイント数の還元率は、「４％」になる。また、この場合、去１年間に関連ホテルでの宿泊があり、且つ、過去１年間でベットの総額が「＄１００」以上であるため、会員ランクがアップし「＋３％」され、ポイント数の還元率は、合計「７％」になる。このプレーヤが、スロットマシン１０１０（ＰＴＳ端末１７００）で、「１００」クレジットをベットした場合、「１００」×「０．０７」＝「７」ポイントが、『付与ポイント数』として換算される。
【０１２２】
そして、換算した『付与ポイント数』を、プレーヤ識別情報（スロットマシン識別情報）に紐付けて記憶する（Ｓ１５）。また、換算された『付与ポイント数』は、プレーヤ識別情報（スロットマシン識別情報）に紐付けられた『合計ポイント数』に加算されて記憶装置Ａ３３に記憶される。
【０１２３】
次に、順位ゲーム設定処理（Ｓ２）では、順位ゲーム指定フラグ、順位ゲーム階層、順位ゲーム開始時刻、順位ゲーム終了時刻、順位ゲーム内容（ＷＩＮ／ＬＯＳＳ，ＢＥＴ，ポイント数）、グループ態様、入賞者数、優勝者の賞金についての初期設定データをサーバ管理者により設定し、これらの初期設定データを紐付けて図７Ａ〜図７Ｅの順位ゲーム指定テーブルのように記憶する。
【０１２４】
順位ゲーム報知処理（Ｓ３）では、プレーヤに順位ゲームを事前に告知するため、順位ゲーム期間等をＰＴＳ端末１７００を介してプレーヤに報知する。
【０１２５】
また、順位ゲームフラグ設定処理（Ｓ４）は、図９の遊技情報テーブルのように、順位ゲーム期間内においては順位ゲームフラグ（１）を設定し、順位ゲーム期間外においては順位ゲームフラグ（０）を設定する処理である。具体的に説明すると、図１２に示すように、遊技情報を記憶したか否かを判定し（Ｓ４１）、記憶していなければ（Ｓ４１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、記憶した場合は（Ｓ４１：ＹＥＳ）、現在時刻を取得する（Ｓ４２）。そして、現在時刻が順位ゲーム期間内であるか否かを判定する（Ｓ４３）。順位ゲーム期間内であれば（Ｓ４３：ＹＥＳ）、順位ゲームフラグ（１）を遊技情報に紐付けて記憶させた後、本ルーチンを終了する。一方、順位ゲーム期間内でなければ（Ｓ４３：ＮＯ）、順位ゲームフラグ（０）を遊技情報に紐付けて記憶させた後、本ルーチンを終了する。
【０１２６】
順位決定処理（Ｓ５）では、順位ゲームの順位を決定し、賞金の払い出しや入賞した旨をＰＴＳ端末１７００を介してプレーヤに報知する処理である。具体的に説明すると、図１３に示すように、順位ゲーム終了時刻か否かを判定し（Ｓ５１）、順位ゲーム終了時刻に到達していない場合は（Ｓ５１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、順位ゲーム終了時刻に到達した場合は（Ｓ５１：ＹＥＳ）、順位ゲームが実行されているグループ態様に所属するスロットマシン１０１０のスロットマシン識別情報に紐付けられた遊技情報テーブルにおいて、順位ゲームフラグ（１）に対応している遊技情報を、順位ゲームが実行されているグループ態様に所属する、スロットマシン１０１０のスロットマシン識別情報毎に抽出する（Ｓ５２）。
【０１２７】
そして、順位ゲームが実行されているグループ態様に所属する、スロットマシン１０１０のスロットマシン識別情報毎に、抽出した遊技情報各々から順位ゲーム内容に従って成績を算出し、抽出した遊技情報各々に紐付いたスロットマシン１０１０をプレイするプレーヤのプレーヤ識別情報を成績順に並べ替える（Ｓ５３）。
【０１２８】
例えば、図７Ａに示すように、２０１９年３月１１日１６：３０〜１７：３０（順位ゲーム期間）に、『ポイント数』（順位ゲーム内容データ）に基づく順位ゲームが実行されている場合、『ＧＲ１』のグループ態様に所属するスロットマシン１０１０のスロットマシン識別情報Ｍ０００５（プレーヤ識別情報Ｐ０１０８７）の順位ゲームフラグ（１）に対応している『付与ポイント数』（５、３、３、５、・・・１５）が抽出される（図９参照）。そして、『ポイント数』に基づく順位ゲームが実行されている場合、『ＧＲ１』のグループ態様に所属するスロットマシン１０１０（スロットマシン識別情報Ｍ０００５〜Ｍ００１３）毎に、抽出したポイント数の合計値（１６：３０〜１７：３０の順位ゲーム期間中のポイント数の合計値）を算出する。例えば、スロットマシン識別情報Ｍ０００５は「１５０」ポイント、スロットマシン識別情報Ｍ０００６は「０」ポイント、スロットマシン識別情報Ｍ０００７は「７０」ポイント、スロットマシン識別情報Ｍ０００８は「２５０」ポイント、スロットマシン識別情報Ｍ０００９は「５０」ポイント、スロットマシン識別情報Ｍ００１０は「１１５０」ポイント、スロットマシン識別情報Ｍ００１１は「０」ポイント、スロットマシン識別情報Ｍ００１２は「１０」ポイント、スロットマシン識別情報Ｍ００１３は「４５０」ポイントがそれぞれ算出される。
【０１２９】
そして、抽出したポイント数の合計値の大きい順に、スロットマシン識別情報に紐付けられたプレーヤ識別情報が並べ替えられる。例えば、１番は、「１１５０」ポイント獲得した、スロットマシン識別情報Ｍ００１０（プレーヤ識別情報Ｐ０００１）、２番は、「４５０」ポイント獲得した、スロットマシン識別情報Ｍ００１３（プレーヤ識別情報Ｐ００１０１１）、３番は、「２５０」ポイント獲得した、スロットマシン識別情報Ｍ０００８（プレーヤ識別情報Ｐ１２００１）、４番は、「１５０」ポイント獲得した、スロットマシン識別情報Ｍ０００５（プレーヤ識別情報Ｐ０１０８７）、５番は、「７０」ポイント獲得した、スロットマシン識別情報Ｍ０００７（プレーヤ識別情報Ｐ８６７７７）、６番は、「５０」ポイント獲得した、スロットマシン識別情報Ｍ０００９（プレーヤ識別情報Ｐ３３３３０００１）、７番は、「１０」ポイント獲得した、スロットマシン識別情報Ｍ００１２（プレーヤ識別情報Ｐ０００１２２）というような順番に並び替えられる。なお、スロットマシン識別情報Ｍ０００６及びスロットマシン識別情報Ｍ００１１は、プレーヤ識別情報が存在しないため、プレーヤによる遊技が行われていないと判断し、順位は付けていない。
【０１３０】
次に、現在の順位ゲームの階層に対応した優勝賞金を取得する（Ｓ５４）。この後、成績順を参照して優勝者と決定したプレーヤに優勝賞金を払い出し（Ｓ５５）、現在の順位ゲームの階層に対応した入賞者数を取得し（Ｓ５６）、成績順を参照して入賞者と決定したプレーヤに報知を行い（Ｓ５７）、入賞賞金を払い出し（Ｓ５８）、全てのグループ態様を完了したか否かを判定する(Ｓ５９)。完了していなければ(Ｓ５９：ＮＯ)、Ｓ５３から再実行し、完了していれば(Ｓ５９：ＹＥＳ)、続いて、次の順位ゲームの階層が存在するか否かを判定する（Ｓ６０）。次の階層が存在しなければ（Ｓ６０：ＮＯ）、本処理が終了する。一方、次の階層が存在すれば（Ｓ６０：ＹＥＳ）、入賞者（プレーヤ識別情報）に紐付けて順位ゲーム指定フラグ（１）を設定し（Ｓ６１）、入賞者に次の順位ゲームを報知し（Ｓ６２）、本処理を終了する。
【０１３１】
上記構成によれば、スロットマシン１０１０のプレーヤは、スロットマシン１０１０で実行されるスロットゲームと、順位ゲームとを平行して行うことができる。また、管理システムＡ１の管理者としては、順位ゲームのために、スロットマシン１０１０で使用するクレジットとは別の媒体（コイン等）を用意する必要がなく、また、スロットマシン１０１０側で順位ゲームのための新たな設定を行う必要もなく、管理サーバＡ３の処理だけで、順位ゲームを簡単に行うことができる。
【０１３２】
また、トーナメント（順位ゲーム内容データが『ＷＩＮ／ＬＯＳＳ』など）では、スロットマシン１０１０で実行されるゲームの結果獲得したクレジット数や、スロットマシン１０１０等で実行されるスロットゲームの結果獲得したクレジット数から使用したクレジット数を減算した値を基準に、プレーヤの順位を決定している。このため、プレーヤの順位付けは、スロットマシン１０１０で実行されるスロットゲームの結果に依存することから、運の要素が大きいものとなる。しかし、上記のように、順位ゲーム内容データが『ポイント数』であれば、プレーヤの順位付けは、使用されたベット数（クレジット数）に依存するため、運の要素を小さくすることができる。これにより、プレーヤは、スロットマシン１０１０で実行される、運に依存するスロットゲームと、運に依存しない順位ゲームとを実行することができる。
【０１３３】
また、上記構成によれば、スロットマシン１０１０（プレーヤ識別情報）に紐付けられて記憶される、ポイント数は、各スロットマシン１０１０等のゲーミングマシンなどで使用されたベット数、プレーヤの履歴情報、及び、ポイントテーブルに基づき換算される。これにより、順位ゲームの管理者は、ベット等のクレジットの使用に応じて付与されるポイント数が、会員の有無・ランクや過去のゲーム履歴などのプレーヤ履歴情報に左右される順位ゲームを行うことができる。
【０１３４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１３５】
１０１０        スロットマシン
１７００        ＰＴＳ端末
Ａ１    管理システム
Ａ２    ゲーミングマシン
Ａ３    管理サーバ
Ａ３１  入力装置
Ａ３２  管理サーバコントローラ
Ａ３３  記憶装置
【図１】
2020202944.tif 000003
【図２】
2020202944.tif 000004
【図３】
2020202944.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
2020202944.tif 000009
【図７Ｂ】
2020202944.tif 000010
【図７Ｃ】
2020202944.tif 000011
【図７Ｄ】
2020202944.tif 000012
【図７Ｅ】
2020202944.tif 000013
【図８】
2020202944.tif 000014
【図９】
2020202944.tif 000015
【図１０】
2020202944.tif 000016
【図１１】
2020202944.tif 000017
【図１２】
2020202944.tif 000018
【図１３】
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【図１４】
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