(57)【要約】【課題】必要なメモリ容量の増大を抑止しつつ、処理体系を煩雑する恐れを低減し、プレイヤーに有利なシンボルを増やす演出が実行可能な情報処理装置を提供する。【解決手段】行列状のシンボル表示領域に複数のシンボルが配列された複数のリール帯を停止させる、単位ゲームを実行する情報処理装置で、（ａ）抽選により、シンボル表示領域に停止させる複数のシンボルを決定する処理、（ｂ）複数のリール帯をスクロールさせた後、前記処理（ａ）により決定した複数のシンボルをシンボル表示領域に停止させる処理、（ｃ）シンボル表示領域において、特定シンボルと特定シンボルとの間に、他のシンボルが停止しているか否かを判定する処理、（ｄ）前記処理（ｃ）により、停止された特定シンボルと特定シンボルとの間に、他のシンボルが停止していると判定された場合、当該他のシンボルを特定シンボルに書き換える処理。【選択図】図１３
2020005909.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
行列状のシンボル表示領域に複数のシンボルが配列された複数のリール帯を停止させる、単位ゲームを実行する情報処理装置であって、
以下の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ、を備えている。
（ａ）抽選により、前記シンボル表示領域に停止させる複数のシンボルを決定する処理、
（ｂ）前記複数のリール帯をスクロールさせた後、前記処理（ａ）により決定した複数のシンボルを前記シンボル表示領域に停止させる処理、
（ｃ）前記シンボル表示領域において、停止された複数のシンボルの中に複数の特定シンボルが存在している場合、当該特定シンボルと当該特定シンボルとの間に、前記特定のシンボル以外の他のシンボルが停止しているか否かを判定する処理、
（ｄ）前記処理（ｃ）により、停止された前記特定シンボルと前記特定シンボルとの間に、前記他のシンボルが停止していると判定された場合、当該他のシンボルを前記特定シンボルに書き換える処理。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記処理（ｄ）において、前記他のシンボルと、当該他のシンボルを挟む２つの前記特定シンボルとを含む領域を映像演出が可能な映像領域に設定し、当該映像領域において、前記他のシンボルを前記特定シンボルに書き換える映像演出を実行し、前記シンボル表示領域の輝度を変えて前記特定シンボルを強調表示する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ソーシャルゲームなどにおいては、プレイヤーがスマートフォンのタッチパネルを操作することによって、抽選が行われ、その抽選結果に基づいてリール帯が停止し、停止したシンボルの態様に基づいて配当が付与される、スロットマシンのゲームが存在する。このようなゲームでは、所定の条件を満たした場合に、プレイヤーに有利な状況を提供するために、プレイヤーに有利なシンボル（ボーナスや高配当が付与されるシンボルなど）を増やしたリール帯に変更する場合がある。
【０００３】
例えば、特許文献１では、所定の条件を満たし、通常ゲームからフリーゲームに移行した場合、通常ゲーム用ビデオリール帯よりもプレイヤーに有利なキャラクタシンボルが多く配列された、フリーゲーム用ビデオリール帯を使用している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許９２０２３４７号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のようにプレイヤーに有利な状況を提供するために、通常ゲーム用ビデオリール帯とフリーゲーム用ビデオリール帯などリール帯を複数用意するとなるとメモリ容量が増大してしまう。また、プレイヤーに有利な状況を提供するために、リール帯がスクロール中に、プレイヤーに有利なシンボルを増やしたり、一部のシンボルをプレイヤーに有利なシンボルに変更したりする処理を行うことは、処理体系を煩雑にしてしまうなどの問題が生じ得る。
【０００６】
そこで、本開示は、必要なメモリ容量の増大を抑止しつつ、処理体系を煩雑する恐れを低減し、プレイヤーに有利なシンボルを増やす演出が実行可能な情報処理装置を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための本開示例は、行列状のシンボル表示領域に複数のシンボルが配列された複数のリール帯を停止させる、単位ゲームを実行する情報処理装置であって、
以下の処理を実行するようにプログラムされたコントローラ、を備えている。
（ａ）抽選により、前記シンボル表示領域に停止させる複数のシンボルを決定する処理、
（ｂ）前記複数のリール帯をスクロールさせた後、前記処理（ａ）により決定した複数のシンボルを前記シンボル表示領域に停止させる処理、
（ｃ）前記シンボル表示領域において、停止された複数のシンボルの中に複数の特定シンボルが存在している場合、当該特定シンボルと当該特定シンボルとの間に、前記特定のシンボル以外の他のシンボルが停止しているか否かを判定する処理、
（ｄ）前記処理（ｃ）により、停止された前記特定シンボルと前記特定シンボルとの間に、前記他のシンボルが停止していると判定された場合、当該他のシンボルを前記特定シンボルに書き換える処理。
【０００８】
上記構成によれば、リール帯を停止させてから、特定シンボルと特定シンボルに挟まれた他のシンボルのみを特定シンボルに書き換えるので、リール帯を予め複数用意する必要がなく、更に、スクロール中に特定シンボルを増やす処理を行う必要もないことから、必要なメモリ容量の増大を抑止しつつ、処理体系を煩雑にする恐れを低減し、特定シンボルを増やす演出が実行可能となる。
【０００９】
また、本開示例は、上記の情報処理装置であって、
前記処理（ｄ）において、前記他のシンボルと、当該他のシンボルを挟む２つの前記特定シンボルとを含む領域を映像演出が可能な映像領域に設定し、当該映像領域において、前記他のシンボルを前記特定シンボルに書き換える映像演出を実行し、前記シンボル表示領域の輝度を変えて前記特定シンボルを強調表示する。
【００１０】
上記構成によれば、リール帯を停止させてから、特定シンボルと特定シンボルに挟まれた他のシンボルのみを特定シンボルに書き換えたことを強調表示することができる。
【発明の効果】
【００１１】
必要なメモリ容量の増大を抑止しつつ、処理体系を煩雑する恐れを低減し、プレイヤーに有利なシンボルを増やす演出が実行可能な情報処理装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】サーバーとスマートフォンとの間のネットワーク環境の説明図である。
【図２】スマートフォンの電気構成を示すブロック図である。
【図３】スマートフォンでのスロットゲームの表示状態を示す説明図である。
【図４】スロットゲームのペイラインの説明図である。
【図５】スロットゲームに係るビデオリールのシンボル配列の説明図である。
【図６】スロットゲームに係るシンボル組合せテーブルの説明図である。
【図７】通常スロットゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。
【図８】ベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図９】通常スロットゲーム制御処理のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】フリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】フリーゲーム処理のＦＧシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】表示されるスロットゲームの説明図である。
【図１３】表示されるスロットゲームの説明図である。
【図１４】表示されるスロットゲームの説明図である。
【図１５】表示されるスロットゲームの説明図である。
【図１６】表示されるスロットゲームの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（実施形態）
本実施形態の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
【００１４】
本実施形態で実行されるスロットゲーム（単位ゲーム）は、図１に示す、サーバー１００（情報処理装置）において、ソーシャルゲームとして実現される。具体的には、スロットゲームのゲームソフトウェアは、サーバー１００が提供するウェブブラウザ上で実行される。プレイヤーがスマートフォン１やＰＣ等の情報機器によって、サーバー１００が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームが実行される。
【００１５】
本実施形態では、情報処理装置として、図１に示すサーバー１００を例に挙げて説明する。尚、以後の説明においては、サーバー１００を用いて説明するが、サーバー１００の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法の発明として置き換えることができる。
【００１６】
（オンライン）
また、本実施形態で実行されるスロットゲームは、オンラインゲームとして実行される。具体的には、図２に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバー１００と、多数のプレイヤーが操作するスマートフォン１とがコンピュータネットワーク（インターネット）を介して接続される。
【００１７】
このようにスロットゲームがオンラインで実行される。これにより、プレイヤーはスマートフォン１やＰＣ等の情報機器によって、サーバー１００が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームを実行することができる。また、サーバー１００では、プレイヤーが所持するクレジット（現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能）から、スロットゲーム内で使用可能な電子情報化されたコイン（遊技媒体）への交換や、プレイヤーが所持するコインの管理なども行う。
【００１８】
（サーバー１００の構成）
図１に示すように、サーバー１００は、スロットゲームの管理者等がソーシャルゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、プレイヤーが操作するスマートフォン１等の情報機器から各種のリクエストを受信すると、スマートフォン１において動作可能なゲームプログラムや、ウェブブラウザ等を送信することができる。本実施形態のサーバー１００は、制御部１３１と、記憶部１３２と、入力部１３３と、表示部１３４と、通信部１３５とを有している。
【００１９】
制御部１３１は、サーバー１００でのコンピュータ制御を行うものである（ＣＰＵ等）。また、制御部１３１と、記憶部１３２と、入力部１３３と、表示部１３４と、通信部１３５とのデータ送受信を行う。
記憶部１３２は、システムプログラムが記憶されたＲＯＭ（Read Only Memory）と、書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）と、フラッシュメモリ等によって構成されている。
入力部１３３は、管理者等がスロットゲームに関する設定等を入力するための操作機器であり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部１３４は、制御部１３１からの指令に基づいて管理者用の操作画面を表示する。
通信部１３５は、スマートフォン１と通信を行うためのものである。
【００２０】
（スマートフォン１の構成）
図２に示すように、スマートフォン１は、ＣＰＵ１０１（コントローラ）、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。また、筐体１１の前面には、タッチパネル５（入力部）が設けられたディスプレイ１２０が組み込まれている。
【００２１】
ディスプレイ１２０は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ１２０の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
【００２２】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１は、スマートフォン１全体の動作を制御する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
【００２３】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３は、ＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ１０４は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア（プログラム）、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン１０８は、スマートフォン１を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、スマートフォン１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００２４】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバー１００等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ１２０に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ１２０に設けられたタッチパネル５からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００２５】
（サーバー１００で実行されるスロットゲームの概要）
サーバー１００において、スマートフォン１からのリクエストがあると、スロットゲームの演出画像・映像等がウェブブラウザを介して、スマートフォン１のディスプレイ１２０に表示される。その後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル５により選択すると、スロットゲームが始まる（詳細は後述）。例えば、スロットゲームを始めると、図３に示すように、５列×４段のマトリックス状の２０個の領域からなるシンボル表示領域２１に、複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行可能となる。
【００２６】
なお、実行可能なスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、３列×３段のマトリックス状の９個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される。このスロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上（入賞判定）に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定される。
【００２７】
ここで、本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、プレイヤーが所持するコイン（遊技媒体）を所定量消費し、そのコインの消費の対価としてスロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる（フリーゲームの付与条件を満たしたり、一日に所定回数まではコインの消費なしでスロットゲームができるなど）。
【００２８】
プレイヤーが所持するコイン（遊技媒体）は電子的な情報であり、プレイヤーが、スマートフォン１からサーバー１００にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、クレジットから、コインに交換することができる。プレイヤーが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価（アイテムの購入）として消費されたり、プレイヤーを象徴するキャラクターの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
【００２９】
また、サーバー１００で管理されている、各プレイヤーが所持するコイン数は、サーバー１００と各スマートフォン１との間で共有される。
【００３０】
なお、遊技媒体は、特に限定されるものではなく、電子マネーや、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００３１】
（スロットゲーム：定義）
本実施形態で実行されるスロットゲームは、図３に示すように、複数のシンボルをシンボル表示領域２１内で変動させ（リールのスクロール映像）、その後に停止して表示（再配置）し、シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせにより特典（配当やプレイヤーに有利・不利なアイテムなど）を付与するゲームである。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域２１内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。
【００３２】
シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせにより付与される配当は、コインの付与である。
【００３３】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立（シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす）となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００３４】
（スロットゲーム画面）
次に、スマートフォン１のディスプレイ１２０に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
【００３５】
図３に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ１２０にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、５列×４段のマトリックス状（行列状）の１５個の領域からなるシンボル表示領域２１と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報（現在の所持コイン数など）等を表示するゲーム情報表示領域２２と、スロットゲームの展開に合わせてゲーム関係の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域２３と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域２４とが表示される。操作表示領域２４には、スピンボタン２４１と、ＡＵＴＯボタン２４２と、ＩＴＥＭボタン２４３と、ベットボタン２４４と、ＷＩＮ表示部２４５と、ショップボタン２４６とが表示される。
【００３６】
ディスプレイ１２０の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル５が設けられている。タッチパネル５は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン２４１の画像がタッチされることによって、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が実行可能にされている。また、ＡＵＴＯボタン２４２の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ＩＴＥＭボタン２４３の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム（スロットゲームに影響を与える効果が得られる）を選択・使用することができる。また、ショップボタン２４６の画像がタッチされると、スマートフォン１からサーバー１００にアクセスし、クレジット（プレイヤーが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの）から、コインへの交換や、クレジット又はコインからアイテムへの交換をすることができるショップに移動することができる。
【００３７】
（ペイライン）
シンボル表示領域２１では、複数のシンボルが配列された（図５参照）、５つのビデオリールがそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのビデオリールの一部（本実施形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に表示される。シンボル表示領域２１には、ビデオリールに応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域２１には、５列×４段の２０個のシンボルが表示される。
【００３８】
本実施形態では、各ビデオリールの、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域の何れかを選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、ペイラインとしている（図４参照）。このペイライン上に、連続して３個以上の同種のシンボルが停止した場合に入賞となる（配当が付与される）（図６参照）。なお、ペイラインの数については、本実施形態では、図５に示すように、５０本設定しているが、例えば３０本など、任意に採用することができる。
【００３９】
（ビデオリールのシンボル列）
次に、図５を参照して、スロットゲームのビデオリールが有するシンボル列の構成について説明する。
【００４０】
図５に示すように、ビデオリールの、「ＲＥＥＬ１」、「ＲＥＥＬ２」、「ＲＥＥＬ３」、「ＲＥＥＬ４」、「ＲＥＥＬ５」には、コードナンバー「０」〜「３３」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。ビデオリール３の各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「７」、「ＭＯＵＳＥ」、「ＳＨＥＥＳＥ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＧＵＭ」、「ＫＩＮＧ（Ｋ）」、「ＱＵＥＥＮ（Ｑ）」、「ＪＡＣＫ（Ｊ）」などの通常シンボル、フリーゲームが付与されるトリガーとなるＢＯＮＵＳの入賞を構成する「ＢＯＮＵＳ」シンボルなどがある。なお、「ＢＯＮＵＳ」シンボルは、スキャッタ―シンボルであり、シンボル表示領域２１の５列×４段の２０個の領域に停止された個数により入賞が判定される。
【００４１】
（シンボル組み合せテーブル）
次に、図６を参照して、シンボル組み合せテーブルについて説明する。図６は、本実施形態に係るスロットゲームで使用されるシンボル組み合せテーブルの説明図である。
【００４２】
スロットゲームのシンボル組み合せテーブルは、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボル数）に対するコインの払出数（配当）を規定している。スロットゲームでは、５つのビデオリールのスクロールが停止され、シンボル表示領域２１の、入賞判定の対象となったペイライン上に連続して３個以上の同種のシンボルが停止した場合に入賞が成立する（図６参照）。そして、入賞に応じて、配当といった特典がプレイヤーに付与される。
【００４３】
［プログラムの内容］
次に、図７〜図１１を参照して、サーバー１００により実行されるスロットゲームのプログラムについて説明する。
【００４４】
（通常スロットゲーム制御処理）
まず、図７を参照して、通常スロットゲーム制御処理について説明する。なお、以下説明では、プレイヤーが操作するスマートフォン１とサーバー１００との間でリクエストや情報の送受信により、各種処理が行われ、その処理結果がスマートフォン１のディスプレイ１２０に表示される。
【００４５】
はじめに、スロットゲームを開始するために、制御部１３１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１１）。例えば、前の単位ゲームで有効となったペイラインやＢＥＴ数記憶領域のベットカウンタの値や抽選によりシンボル表示領域２１に表示することに決定されたシンボルなど、記憶部１３２の作業領域において１回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【００４６】
次に、制御部１３１は、後述するベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、スマートフォン１のディスプレイ１２０の操作表示領域２４のベットボタン２４４の「＋」ボタン及び「−」ボタン（図３参照）のタッチパネル５による押圧などの入力チェック等が行われる。これにより、記憶部１３２のＢＥＴ数カウンタの値が決定する。即ち、プレイヤーが単位ゲームでベットしたコイン数が決定される。
【００４７】
次に、制御部１３１は、ＦＧ数抽選・シンボル抽選処理を行う（Ｓ１３）。ここでは、まず、ビデオリールに配列された「ＢＯＮＵＳ」シンボルに対応するフリーゲーム数を、抽選により５回、１０回、１５回の中から決定する。例えば１０回に決定した場合、ビデオリールの「ＢＯＮＵＳ」シンボルに「１０回」の文字図柄が追記される。
【００４８】
続いて、図５に示すビデオリールを使用して、各ビデオリール（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、各ビデオリールを構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域２１の各列の中央下段に表示する５個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域２１に表示される２０個のシンボルが決定される。
【００４９】
例えば、ビデオリールのＲＥＥＬ１において、２６個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２５」）の中から、抽選によりコードナンバー「２２」が選ばれた場合、コードナンバー「２２」に対応する「ＪＡＣＫ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ２では、２９個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２８」）の中から、抽選によりコードナンバー「３」が選ばれた場合、コードナンバー「３」に対応する「７」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ３では、３３個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３２」）の中から、抽選によりコードナンバー「３０」が選ばれた場合、コードナンバー「３０」に対応する「ＧＵＭ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ４では、３１個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３０」）の中から、抽選によりコードナンバー「１８」が選ばれた場合、コードナンバー「１８」に対応する「ＧＵＭ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ５では、３４個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３３」）の中から、抽選によりコードナンバー「１３」が選ばれた場合、コードナンバー「１３」に対応する「ＧＵＭ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
【００５０】
そして、制御部１３１は、決定した５つの停止予定シンボルを記憶部１３２に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【００５１】
次に、制御部１３１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１４）。制御部１３１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【００５２】
次に、制御部１３１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１５）。このシンボル表示制御処理では、図９に示すように、まず、制御部１３１は、シンボル停止処理を行う（Ｓ６１）。このシンボル停止処理では、スマートフォン１のシンボル表示領域２１において、５つのビデオリールをスクロールさせ、所定時間経過後、Ｓ１３のシンボル抽選処理において決定された５つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域２１の各列の中央下段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む２０個のシンボルがシンボル表示領域２１内に停止する。例えば、上記のように、ＲＥＥＬ１では、「ＪＡＣＫ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ２では、「７」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ３では、「ＧＵＭ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ４では、「ＧＵＭ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ５では、「ＧＵＭ」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、図１２に示すように、シンボル表示領域２１の各列の中央下段に、「ＪＡＣＫ」「７」「ＧＵＭ」「ＧＵＭ」「ＧＵＭ」がそれぞれ停止される。また、シンボル表示領域２１の各列には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される（図１２参照）。
【００５３】
次に、制御部１３１は、２０個のシンボルが停止したシンボル表示領域２１の同一行上に複数の「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルが停止しているか否かを判定する（Ｓ６２）。そして、シンボル表示領域２１の同一行上に複数の「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルが停止している場合（Ｓ６２：ＹＥＳ）、シンボル表示領域２１の同一行上に停止している「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルと「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルとの間に、「ＣＨＥＥＳＥ」シンボル以外の他のシンボルが停止しているか否かを判定する（Ｓ６３）。
【００５４】
そして、「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルと「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルとの間に、「ＣＨＥＥＳＥ」シンボル以外の他のシンボルが停止している場合（Ｓ６３：ＹＥＳ）、「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルと「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルとの間の領域（「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルを含む）を第１映像領域２１１に設定する（Ｓ６４）。なお。この第１映像領域２１１では、後の処理で「ＣＨＥＥＳＥ」に関する映像が一体的に表示される。
【００５５】
例えば、図１２に示すように、行２列２に「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルが停止し、行２列４に「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルが停止している場合、「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルと「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルとの間の行２列３に、「ＣＨＥＥＳＥ」シンボル以外の「ＢＯＮＵＳ」シンボルが停止している。従って、シンボル表示領域２１の行２列２の「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルが停止している領域、行２列３の「ＢＯＮＵＳ」シンボルが停止している領域、及び、行２列４の「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルが停止している領域が第１映像領域２１１に設定される。
【００５６】
Ｓ６４の処理後、Ｓ６２の処理でシンボル表示領域２１の同一行上に複数の「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルが停止していないと判定された場合（Ｓ６２：ＮＯ）、又は、Ｓ６３の処理で「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルと「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルとの間に、「ＣＨＥＥＳＥ」シンボル以外の他のシンボルが停止していない場合（Ｓ６３：ＮＯ）、制御部１３１は、２０個のシンボルが停止したシンボル表示領域２１の同一行上に複数の「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止しているか否かを判定する（Ｓ６５）。そして、シンボル表示領域２１の同一行上に複数の「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止している場合（Ｓ６５：ＹＥＳ）、シンボル表示領域２１の同一行上に停止している「ＭＯＵＳＥ」シンボルと「ＭＯＵＳＥ」シンボルとの間に、「ＭＯＵＳＥ」シンボル以外の他のシンボルが停止しているか否かを判定する（Ｓ６６）。
【００５７】
そして、「ＭＯＵＳＥ」シンボルと「ＭＯＵＳＥ」シンボルとの間に、「ＭＯＵＳＥ」シンボル以外の他のシンボルが停止している場合（Ｓ６６：ＹＥＳ）、「ＭＯＵＳＥ」シンボルと「ＭＯＵＳＥ」シンボルとの間の領域（「ＭＯＵＳＥ」シンボルを含む）を第２映像領域２１２に設定する（Ｓ６７）。なお。この第２映像領域２１２では、後の処理で「ＭＯＵＳＥ」に関する映像が一体的に表示される。
【００５８】
例えば、図１２に示すように、行１列１に「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止し、行１列４に「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止している場合、「ＭＯＵＳＥ」シンボルと「ＭＯＵＳＥ」シンボルとの間の行１列２及び行１列３に、「ＭＯＵＳＥ」シンボル以外の「ＪＡＣＫ」シンボル及び「ＰＬＵＭ」シンボルが停止している。従って、シンボル表示領域２１の行１列１の「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止している領域、行１列２の「ＪＡＣＫ」シンボルが停止している領域、行１列３の「ＰＬＵＭ」シンボルが停止している領域、及び、行１列４の「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止している領域が第２映像領域２１２に設定される。
【００５９】
Ｓ６７の処理後、Ｓ６５の処理でシンボル表示領域２１の同一行上に複数の「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止していないと判定された場合（Ｓ６５：ＮＯ）、又は、Ｓ６６の処理で「ＭＯＵＳＥ」シンボルと「ＭＯＵＳＥ」シンボルとの間に、「ＭＯＵＳＥ」シンボル以外の他のシンボルが停止していない場合（Ｓ６６：ＮＯ）、制御部１３１は、設定された第１映像領域２１１及び第２映像領域２１２において、シンボル書換演出処理を実行する（Ｓ６８）。このシンボル書換演出処理では、第１映像領域２１１においては、第１映像領域２１１の枠いっぱいにチーズの画像が点滅表示される（図１２、図１３参照）。また、第２映像領域２１２においては、図１２及び図１３に示すように、マウスのキャラクター２１３が第２映像領域２１２の左端から右端にかけて走る映像演出表示がなされる。
【００６０】
次に、Ｓ６３の処理で、「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルと「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルとの間に停止した他のシンボルが「ＢＯＮＵＳ」シンボルであったか否かが判定される（Ｓ６９）。同様に、Ｓ６６の処理で、「ＭＯＵＳＥ」シンボルと「ＭＯＵＳＥ」シンボルとの間に停止した他のシンボルが「ＢＯＮＵＳ」シンボルであったか否かが判定される。そして、他のシンボルが「ＢＯＮＵＳ」シンボルであった場合（Ｓ６９：ＹＥＳ）、「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルと「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルとの間に「ＢＯＮＵＳ」シンボルが停止している場合は、「ＢＯＮＵＳ」シンボルと「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルの両方の効果を備えた「ＣＨＥＥＳＥ＋ＢＯＮＵＳ」シンボルに書き換えることに決定される（Ｓ７０）。また、「ＭＯＵＳＥ」シンボルと「ＭＯＵＳＥ」シンボルとの間に「ＢＯＮＵＳ」シンボルが停止している場合は、「ＢＯＮＵＳ」シンボルと「ＭＯＵＳＥ」シンボルの両方の効果を備えた「ＭＯＵＳＥ＋ＢＯＮＵＳ」シンボルに書き換えることに決定される（Ｓ７０）。
【００６１】
次に、Ｓ７０の処理後、又は、Ｓ６９の処理で他のシンボルが「ＢＯＮＵＳ」シンボルでなかった場合（Ｓ６９：ＮＯ）、制御部１３１は、設定された第１映像領域２１１及び第２映像領域２１２において、シンボル書換処理を実行する（Ｓ７１）。このシンボル書換処理では、第１映像領域２１１においては、第１映像領域２１１を構成する各領域に停止していたシンボルを「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルに書き換える映像演出を行う。例えば、図１２に示すように、シンボル表示領域２１の行２列２に「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルが停止し、行２列３に「ＢＯＮＵＳ」シンボルが停止し、行２列４に「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルが停止して、これらの領域が第１映像領域２１１に設定された場合、図１３に示すように、シンボル表示領域２１の行２列２には「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルが停止し、行２列３には「ＣＨＥＥＳＥ＋ＢＯＮＵＳ」シンボルが停止し、行２列４には「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルが停止した状態に書き換えられる。この際、シンボル表示領域２１の輝度を変えて「ＣＨＥＥＳＥ」シンボル（「ＣＨＥＥＳＥ＋ＢＯＮＵＳ」シンボル含む）を強調表示する。
【００６２】
また、第２映像領域２１２においては、第２映像領域２１２を構成する各領域に停止していたシンボルを「ＭＯＵＳＥ」シンボル（特定シンボルに相当）に書き換える映像演出を行う。例えば、図１２に示すように、シンボル表示領域２１の行１列１に「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止し、行１列２に「ＪＡＣＫ」シンボルが停止し、行１列３に「ＰＬＵＭ」シンボルが停止し、行１列４に「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止して、これらの領域が第２映像領域２１２に設定された場合、図１３に示すように、シンボル表示領域２１の行１列１には「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止し、行１列２には「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止し、行１列３には「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止し、行１列４には「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止した状態に書き換えられる。この際、シンボル表示領域２１の輝度を変えて「ＭＯＵＳＥ」シンボル（「ＭＯＵＳＥ＋ＢＯＮＵＳ」シンボル含む）を強調表示する。
【００６３】
上記のように、シンボル表示領域２１にビデオリールに配列された複数のシンボルを停止させてから、「ＣＨＥＥＳＥ」シンボル（「ＭＯＵＳＥ」シンボル）と「ＣＨＥＥＳＥ」シンボル（「ＭＯＵＳＥ」シンボル）に挟まれた他のシンボルのみを「ＣＨＥＥＳＥ」シンボル（「ＭＯＵＳＥ」シンボル）に書き換えるので、「ＣＨＥＥＳＥ」シンボル（「ＭＯＵＳＥ」シンボル）が多く配列された別のビデオリールを予め用意する必要がなく、更に、ビデオリールがスクロール中に「ＣＨＥＥＳＥ」シンボル（「ＭＯＵＳＥ」シンボル）を増やす処理を行う必要もないことから、必要な記憶装置１３２の記憶容量の増大を抑止しつつ、処理体系を煩雑にする恐れを低減し、「ＣＨＥＥＳＥ」シンボル（「ＭＯＵＳＥ」シンボル）を増やす演出が実行可能となる。
【００６４】
上記構成では、シンボル表示領域２１にビデオリールに配列された複数のシンボルを停止させてから、「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルと「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルとの間の領域（「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルを含む）を、第１映像領域２１１として映像演出が可能な映像領域に設定し、第１映像領域２１１において、「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルと「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルとの間に挟まれた他のシンボルを「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルに書き換える映像演出を実行し、シンボル表示領域２１の輝度を変えて「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルを強調表示することにより、「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルと「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルに挟まれた他のシンボルのみを「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルに書き換えたことを強調表示することができる。なお、第２映像領域２１２の映像演出においても同様である。
【００６５】
次に、制御部１３１は、払出数決定処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、記憶部１３２に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル（図６参照）に基づいて、シンボル表示領域２１のペイライン上に連続して３個以上の同種のシンボルが停止して入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、記憶部１３２に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００６６】
例えば、図１３に示すように、ペイライン１（図４参照）上において、行１列１に「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止し、行１列２に「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止し、行１列３に「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止し、行１列４に「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止した場合、「ＭＯＵＳＥ」の４Ｋｉｎｄｓの入賞が成立する。そして、「ＭＯＵＳＥ」の４Ｋｉｎｄｓとして、図６のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当としてコイン「２００」枚（ベット数が１の場合）が決定され、記憶部１３２に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００６７】
次に、制御部１３１は払出処理を行う（Ｓ１７）。制御部１３１は、記憶部１３２の払出数記憶領域に格納されている値を、記憶部１３２に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、Ｓ１６の払出数決定処理で、払出数記憶領域に「２００」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「２００」が加算される。
【００６８】
次に、制御部１３１は、「ＢＯＮＵＳ」の入賞（「ＢＯＮＵＳ」の３Ｋｉｎｄｓ、「ＢＯＮＵＳ」の４Ｋｉｎｄｓ、「ＢＯＮＵＳ」の５Ｋｉｎｄｓ）が成立しているか否かを判断する（Ｓ１８）。そして、「ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立している場合（Ｓ１８：ＹＥＳ）、制御部１３１は、フリーゲーム処理を実行する（Ｓ１９）。このフリーゲーム処理では、プレイヤーは、コインを消費することなくスロットゲームを、シンボル表示領域２１に停止した「ＢＯＮＵＳ」シンボルに対応したフリーゲーム数の合計回数分行うことができる。例えば、図１４に示すように、シンボル表示領域２１において、行１列２に「ＢＯＮＵＳ（１０回）」シンボルが停止し、行４列３に「ＢＯＮＵＳ（５回）」シンボルが停止し、行４列４に「ＢＯＮＵＳ（１５回）」シンボルが停止して、「ＢＯＮＵＳ」の３Ｋｉｎｄｓが成立した場合、合計３０回のフリーゲームを行うことができる。なお、「ＢＯＮＵＳ」シンボルに対応するフリーゲーム数は、前述したＳ１３の処理において抽選によりそれぞれ決定されている。
【００６９】
一方、「ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立していない場合（Ｓ１８：ＮＯ）、又は、Ｓ１９の処理後、Ｓ１１の処理に移行する。
【００７０】
（ベット・スタートチェック処理）
次に、図８を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
【００７１】
はじめに、制御部１３１は、操作表示領域２４のベットボタン２４４の「＋」ボタン及び「−」ボタン（図３参照）のタッチパネル５による押圧による、ベットボタン操作の受付けを許可する（Ｓ４１）。なお、単位ゲームでベットするコイン数が選択されることにより、図６の配当にコイン数が乗算された値がその単位ゲームでの配当になる。
【００７２】
次に、制御部１３１は、ベットボタン２４４の操作（押圧）を検出したか否かを判別する（Ｓ４２）。ベットボタン２４４の操作を検出しない場合は（Ｓ４２：ＮＯ）、操作待ちになる。
【００７３】
一方、制御部１３１は、ベットボタン２４４の操作を検出したときは（Ｓ４２：ＹＥＳ）、ベットされたコイン数を、記憶部１３２に設けられているＢＥＴ数カウンタの値に加算する（Ｓ４３）。
【００７４】
次に、制御部１３１は、Ｓ４３の処理後、スピンボタン２４１の操作受付を許可する（Ｓ４４）。
【００７５】
制御部１３１は、Ｓ４４の後、スピンボタン２４１の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４５）。制御部１３１は、スピンボタン２４１の操作を検出していないと判別したときには（Ｓ４５：ＮＯ）、スピンボタン２４１の操作待ちをする。
【００７６】
一方、制御部１３１は、スピンボタン２４１の操作を検出したと判別したときには（Ｓ４５：ＹＥＳ）、記憶部１３２のコイン数カウンタの値から、Ｓ４３において算出されたＢＥＴ数カウンタの値を減算する（Ｓ４６）。その後、ベット・スタートチェック処理を終了する。
【００７７】
（フリーゲーム処理）
次に、図１０を参照して、フリーゲーム処理について説明する。
【００７８】
はじめに、制御部１３１は、通常スロットゲーム制御処理のＳ１８の処理で、「ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立した場合、シンボル表示領域２１に停止した「ＢＯＮＵＳ」シンボルに対応したフリーゲーム数の合計回数を、記憶部１３２のＦＧカウンタに加算する（Ｓ８１）。例えば、図１４に示すように、シンボル表示領域２１において、行１列２に「ＢＯＮＵＳ（１０回）」シンボルが停止し、行４列３に「ＢＯＮＵＳ（５回）」シンボルが停止し、行４列４に「ＢＯＮＵＳ（１５回）」シンボルが停止して、「ＢＯＮＵＳ」の３Ｋｉｎｄｓが成立した場合、フリーゲーム数の合計３０回を、ＦＧカウンタに加算する。
【００７９】
次に、フリーゲームにおけるスロットゲームを開始するために、制御部１３１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ８２）。例えば、前の単位ゲームで抽選によりシンボル表示領域２１に表示することに決定されたシンボルなど、記憶部１３２の作業領域において１回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。なお、記憶部１３２のＢＥＴ数カウンタの値は、通常スロットゲーム制御処理での値が継承される。
【００８０】
次に、制御部１３１は、シンボル抽選処理を行う（Ｓ８３）。ここでは、まず、ビデオリールに配列された「ＢＯＮＵＳ」シンボルに対応するフリーゲーム数を、抽選により５回、１０回、１５回の中から決定する。例えば１０回に決定した場合、ビデオリールの「ＢＯＮＵＳ」シンボルに「１０回」の文字図柄が追記される。
【００８１】
続いて、図５に示すビデオリールを使用して、各ビデオリール（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、各ビデオリールを構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域２１の各列の中央下段に表示する５個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域２１に表示される２０個のシンボルが決定される。
【００８２】
そして、制御部１３１は、決定した５つの停止予定シンボルを記憶部１３２に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【００８３】
次に、制御部１３１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ８４）。制御部１３１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【００８４】
次に、制御部１３１は、ＦＧシンボル表示制御処理を行う（Ｓ８５）。このＦＧシンボル表示制御処理では、図１１に示すように、まず、制御部１３１は、シンボル停止処理を行う（Ｓ９１）。このシンボル停止処理では、スマートフォン１のシンボル表示領域２１において、５つのビデオリールをスクロールさせ、所定時間経過後、Ｓ８３のシンボル抽選処理において決定された５つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域２１の各列の中央下段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む２０個のシンボルがシンボル表示領域２１内に停止する。例えば、上記のように、ＲＥＥＬ１では、「ＪＡＣＫ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ２では、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ３では、「ＫＩＮＧ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ４では、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ５では、「７」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、図１５に示すように、シンボル表示領域２１に各種シンボルが停止される。
【００８５】
次に、制御部１３１は、２０個のシンボルが停止したシンボル表示領域２１の同一行上に「ＣＨＥＥＳＥ」シンボル及び「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止しているか否かを判定する（Ｓ９２）。そして、シンボル表示領域２１の同一行上に「ＣＨＥＥＳＥ」シンボル及び「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止している場合（Ｓ９２：ＹＥＳ）、シンボル表示領域２１の同一行上に停止している「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルと「ＭＯＵＳＥ」シンボルとの間に、「ＣＨＥＥＳＥ」シンボル及び「ＭＯＵＳＥ」シンボル以外の他のシンボルが停止しているか否かを判定する（Ｓ９３）。
【００８６】
そして、「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルと「ＭＯＵＳＥ」シンボルとの間に、「ＣＨＥＥＳＥ」シンボル及び「ＭＯＵＳＥ」シンボル以外の他のシンボルが停止している場合（Ｓ９３：ＹＥＳ）、「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルと「ＭＯＵＳＥ」シンボルとの間の領域（「ＣＨＥＥＳＥ」シンボル及び「ＭＯＵＳＥ」シンボルを含む）を第３映像領域２１５に設定する（Ｓ９４）。なお。この第３映像領域２１５では、後の処理で「ＣＨＥＥＳＥ」及び「ＭＯＵＳＥ」に関する映像が一体的に表示される。
【００８７】
例えば、図１５に示すように、行４列１に「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルが停止し、行４列４に「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止している場合、「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルと「ＭＯＵＳＥ」シンボルとの間の行４列２及び行４列３に、「ＣＨＥＲＲＹ」シンボル及び「ＱＵＥＥＮ」シンボルが停止している。従って、シンボル表示領域２１の行４列１の「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルが停止している領域、行４列２の「ＣＨＥＲＲＹ」シンボルが停止している領域、行４列３の「ＱＵＥＥＮ」シンボルが停止している領域、及び、行４列４の「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止している領域が第３映像領域２１５に設定される。
【００８８】
Ｓ９４の処理後、Ｓ９２の処理でシンボル表示領域２１の同一行上に複数の「ＣＨＥＥＳＥ」シンボル及び「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止していないと判定された場合（Ｓ９２：ＮＯ）、又は、Ｓ９３の処理で「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルと「ＭＯＵＳＥ」シンボルとの間に、「ＣＨＥＥＳＥ」シンボル及び「ＭＯＵＳＥ」シンボル以外の他のシンボルが停止していない場合（Ｓ９３：ＮＯ）、制御部１３１は、設定された第３映像領域２１５において、シンボル書換演出処理を実行する（Ｓ９５）。このシンボル書換演出処理では、第３映像領域２１５においては、ネズミがチーズを追いかける映像が表示される（図１５参照）。
【００８９】
次に、Ｓ９３の処理で、「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルと「ＭＯＵＳＥ」シンボルとの間に停止した他のシンボルが「ＢＯＮＵＳ」シンボルであったか否かが判定される（Ｓ９６）。そして、他のシンボルが「ＢＯＮＵＳ」シンボルであった場合（Ｓ９６：ＹＥＳ）、「ＢＯＮＵＳ」シンボルと、「ＣＨＥＥＳＥ」及び「ＭＯＵＳＥ」のＭＩＸシンボルの両方の効果を備えた「ＭＩＸ＋ＢＯＮＵＳ」シンボルに書き換えることに決定される（Ｓ９７）。
【００９０】
次に、Ｓ９７の処理後、又は、Ｓ９６の処理で他のシンボルが「ＢＯＮＵＳ」シンボルでなかった場合（Ｓ９６：ＮＯ）、制御部１３１は、設定された第３映像領域２１５において、シンボル書換処理を実行する（Ｓ９８）。このシンボル書換処理では、第３映像領域２１５においては、第３映像領域２１５を構成する各領域に停止していたシンボルを「ＣＨＥＥＳＥ」及び「ＭＯＵＳＥ」のＭＩＸシンボル２１９に書き換える映像演出を行う。例えば、図１５に示すように、シンボル表示領域２１の行４列１に「ＣＨＥＥＳＥ」シンボルが停止し、行４列２に「ＣＨＥＲＲＹ」シンボルが停止し、行４列３に「ＱＵＥＥＮ」シンボルが停止し、行４列４に「ＭＯＵＳＥ」シンボルが停止して、これらの領域が第３映像領域２１５に設定された場合、図１６に示すように、シンボル表示領域２１の行４列１に「ＣＨＥＥＳＥ」及び「ＭＯＵＳＥ」のＭＩＸシンボル２１９が停止し、行４列２に「ＣＨＥＥＳＥ」及び「ＭＯＵＳＥ」のＭＩＸシンボル２１９が停止し、行４列３に「ＣＨＥＥＳＥ」及び「ＭＯＵＳＥ」のＭＩＸシンボル２１９が停止し、行４列４に「ＣＨＥＥＳＥ」及び「ＭＯＵＳＥ」のＭＩＸシンボル２１９が停止した状態に書き換えられる。この際、シンボル表示領域２１の輝度を変えて「ＣＨＥＥＳＥ」及び「ＭＯＵＳＥ」のＭＩＸシンボル２１９を強調表示する。
【００９１】
なお、Ｓ９６の処理で、他のシンボルが「ＢＯＮＵＳ」シンボルであった場合（Ｓ９６：ＹＥＳ）、「ＢＯＮＵＳ」シンボルと、「ＣＨＥＥＳＥ」及び「ＭＯＵＳＥ」のＭＩＸシンボル２１９の両方の効果を備えた「ＭＩＸ＋ＢＯＮＵＳ」シンボルに書き換えられる。
【００９２】
次に、制御部１３１は、払出数決定処理を行う（Ｓ８６）。この処理では、記憶部１３２に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル（図６参照）に基づいて、シンボル表示領域２１のペイライン上に連続して３個以上の同種のシンボルが停止して入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、記憶部１３２に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００９３】
例えば、図１６に示すように、ペイライン３９（図４参照）上において、行４列１にＭＩＸシンボル２１９が停止し、行４列２にＭＩＸシンボル２１９が停止し、行４列３にＭＩＸシンボル２１９が停止し、行４列４にＭＩＸシンボル２１９が停止した場合、「ＭＩＸ」の４Ｋｉｎｄｓの入賞が成立する。そして、「ＭＩＸ」の４Ｋｉｎｄｓは、「ＭＯＵＳＥ」の４Ｋｉｎｄｓの入賞の配当と「ＣＨＥＥＳＥ」の４Ｋｉｎｄｓの入賞の配当の合算であるコイン「３００」枚（ベット数が１の場合）が決定され、記憶部１３２に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００９４】
次に、制御部１３１は払出処理を行う（Ｓ８７）。制御部１３１は、記憶部１３２の払出数記憶領域に格納されている値を、記憶部１３２に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、Ｓ８６の払出数決定処理で、払出数記憶領域に「３００」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「３００」が加算される。
【００９５】
次に、制御部１３１は、記憶部１３２のＦＧカウンタの値から「１」を減算する（Ｓ８８）。
【００９６】
次に、制御部１３１は、「ＢＯＮＵＳ」の入賞（「ＢＯＮＵＳ」の３Ｋｉｎｄｓ、「ＢＯＮＵＳ」の４Ｋｉｎｄｓ、「ＢＯＮＵＳ」の５Ｋｉｎｄｓ）が成立しているか否かを判断する（Ｓ８９）。そして、「ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立している場合（Ｓ８９：ＹＥＳ）、制御部１３１は、シンボル表示領域２１に停止した「ＢＯＮＵＳ」シンボルに対応したフリーゲーム数の合計回数を、記憶部１３２のＦＧカウンタに加算する（Ｓ９０）。
【００９７】
一方、「ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立していない場合（Ｓ８９：ＮＯ）、又は、Ｓ９０の処理後、制御部１３１は、記憶部１３２のＦＧカウンタの値が「０」か否かを判定する（Ｓ９１）。そして、ＦＧカウンタの値が「０」でない場合（Ｓ９１：ＮＯ）、Ｓ８２の処理へ移行する。一方、ＦＧカウンタの値が「０」である場合（Ｓ９１：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【００９８】
（その他の実施形態）
上記実施形態では、スロットゲームはサーバー１００で実行される態様で説明したが、実行されるスロットゲームは、ゲームソフトウェア（プログラム、ゲームデータ）として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）などに例示される情報処理装置にインストールされて実行されてもよい。この場合、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、サーバー等から通信手段によりダウンロードされて携帯情報機器内の記憶装置（フラッシュメモリ等）に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
【００９９】
また、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されて、サーバー１００やスマートフォン１等の情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
【０１００】
また、上記実施形態を制御方法として以下のように記載する。
行列状のシンボル表示領域に複数のシンボルが配列された複数のリール帯を停止させる、単位ゲームの制御方法であって、
（ａ）抽選により、前記シンボル表示領域に停止させる複数のシンボルを決定するステップ、
（ｂ）前記複数のリール帯をスクロールさせた後、前記ステップ（ａ）により決定した複数のシンボルを前記シンボル表示領域に停止させるステップ、
（ｃ）前記シンボル表示領域において、停止された複数のシンボルの中に複数の特定シンボルが存在している場合、当該特定シンボルと当該特定シンボルとの間に、前記特定のシンボル以外の他のシンボルが停止しているか否かを判定するステップ、
（ｄ）前記ステップ（ｃ）により、停止された前記特定シンボルと前記特定シンボルとの間に、前記他のシンボルが停止していると判定された場合、当該他のシンボルを前記特定シンボルに書き換えるステップ、を実行する。
【０１０１】
また、上記実施形態をプログラムとして以下のように記載する。
ゲームプログラムを記憶した非一時的な記憶媒体であって、
前記ゲームプログラムは、行列状のシンボル表示領域に複数のシンボルが配列された複数のリール帯を停止させる、単位ゲームを実行する情報処理装置に下記処理を実行させる。
（ａ）抽選により、前記シンボル表示領域に停止させる複数のシンボルを決定する処理、
（ｂ）前記複数のリール帯をスクロールさせた後、前記処理（ａ）により決定した複数のシンボルを前記シンボル表示領域に停止させる処理、
（ｃ）前記シンボル表示領域において、停止された複数のシンボルの中に複数の特定シンボルが存在している場合、当該特定シンボルと当該特定シンボルとの間に、前記特定のシンボル以外の他のシンボルが停止しているか否かを判定する処理、
（ｄ）前記処理（ｃ）により、停止された前記特定シンボルと前記特定シンボルとの間に、前記他のシンボルが停止していると判定された場合、当該他のシンボルを前記特定シンボルに書き換える処理。
【０１０２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１０３】
１  スマートフォン
５  タッチパネル
２１  シンボル表示領域
１００  サーバー
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  フラッシュメモリ
１２０  ディスプレイ
１３１  制御部
１３２  記憶部
第１映像領域２１１
第２映像領域２１２
第３映像領域２１５
【図１】
2020005909.tif 000003
【図２】
2020005909.tif 000004
【図３】
2020005909.tif 000005
【図４】
2020005909.tif 000006
【図５】
2020005909.tif 000007
【図６】
2020005909.tif 000008
【図７】
2020005909.tif 000009
【図８】
2020005909.tif 000010
【図９】
2020005909.tif 000011
【図１０】
2020005909.tif 000012
【図１１】
2020005909.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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