(57)【要約】【課題】情報処理装置と端末装置との間でデータ通信を行うゲームに関して、ゲーム進行の高速化を行った場合でも、情報処理装置へのアクセスの集中を低減させることが可能な、情報処理装置及びゲームプログラムを提供する。【解決手段】抽選の結果に基づき特典を付与するゲームを、通信回線を介して端末装置に提供する情報処理装置であって、（ａ）前記端末装置から、前記特典の内容を決定する前記抽選毎に送信される、前記抽選の結果を、受信する処理、（ｂ）前記処理（ａ）により受信した前記抽選の結果を、記憶部に記憶する処理、（ｃ）前記端末装置において、ゲームの進行を高速化するゲーム高速化指令が発動された場合、前記端末装置からまとめて送信される、所定回数分の前記抽選の結果を、受信する処理、（ｄ）前記処理（ｃ）により受信した前記所定回数分の前記抽選の結果を、前記記憶部に記憶する処理を実行する。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選の結果に基づき特典を付与するゲームを、通信回線を介して端末装置に提供する情報処理装置であって、
前記端末装置毎に前記抽選の結果を記憶する記憶部と、
以下処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えている。
（ａ）前記端末装置から、前記特典の内容を決定する前記抽選毎に送信される、前記抽選の結果を、受信する処理、
（ｂ）前記処理（ａ）により受信した前記抽選の結果を、前記記憶部に記憶する処理、
（ｃ）前記端末装置において、ゲームの進行を高速化するゲーム高速化指令が発動された場合、前記端末装置からまとめて送信される、所定回数分の前記抽選の結果を、受信する処理、
（ｄ）前記処理（ｃ）により受信した前記所定回数分の前記抽選の結果を、前記記憶部に記憶する処理。
【請求項２】
前記請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記端末装置では、所定の条件を満たした場合に、ゲームを高速化するアイテムが付与され、
前記ゲームを高速化するアイテムが使用された場合に、前記ゲーム高速化指令が発動されることを特徴とする。
【請求項３】
通信回線を介して端末装置と情報処理装置との間で実行されるゲームプログラムであって、
当該ゲームプログラムは、抽選の結果に基づき特典を付与するゲームを実行する過程で下記処理を実行させる。
（ａ）前記端末装置は、特典の内容を決定する抽選毎に、当該抽選の結果を、前記情報処理装置に送信する処理、
（ｂ）前記情報処理装置は、前記処理（ａ）の結果、受信した前記抽選の結果を、記憶部に記憶する処理、
（ｃ）前記端末装置は、ゲームの進行を高速化するゲーム高速化指令が発動された場合、所定回数分の前記抽選の結果をまとめて、前記情報処理装置に送信する処理、
（ｄ）前記情報処理装置は、前記処理（ｃ）の結果、受信した前記所定回数分の前記抽選の結果を、前記記憶部に記憶する処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、サーバ（情報処理装置）から配信されるゲームを、通信ネットワークを介して、多くのプレイヤーが所持するスマートフォンなどの端末装置で操作する、ソーシャルゲームなどが提供されている。
【０００３】
このようなゲームには、プレイヤーがスマートフォンを操作することによって、様々な抽選が行われ、その抽選結果に基づいてゲームが進行（アイテムの付与、配当の付与、イベントの発生など）されるものが存在する（特許文献１）。そして、このようなゲームでは、プレイヤーの操作やイベントの発生などにより、上記抽選を連続して実行する場合がある。このような状況で、ゲーム慣れしたプレイヤーの中には、抽選に伴う演出などを短くして、早く抽選結果を知りたいという要望を持つプレイヤーもいる。
【０００４】
そこで、上記要望に応えるために、所定の操作を行ったり、ゲームの進行により付与された所定のアイテムを使用したりすることにより、抽選にともなう演出時間を短くして、早く抽選結果を知らせる操作（ゲーム進行の高速化）を採用することが考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許出願公開２０１７−０２００３４６号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
一方で、上記のようなゲームでは、サーバにおいて、各スマートフォンで実行されるゲームが進行する毎に（例えば、抽選毎に）、そのゲームの進行状況を保存すべく、各スマートフォンとの間でデータ通信が行われている。このように、サーバと各スマートフォンとの間で、ゲームが進行する毎にデータ通信を行うことにより、たとえ通信が途切れたり、スマートフォンでゲームがフリーズしたりした場合であっても、サーバと通信を行うことにより、通信が途切れた際のゲーム進行状況で復帰することができるようにしている。
【０００７】
そうすると、上記のような、『ゲーム進行の高速化』を採用した場合、サーバと各スマートフォンとの間で行う、単位時間あたりのデータ通信の回数が増えることになる。その結果、多くのプレイヤーが、『ゲーム進行の高速化』を実行する操作をすると、サーバへのアクセスが集中し、ゲームの進行が遅延したり、サーバがダウンしたりするおそれがある。
【０００８】
そこで、本開示では、情報処理装置と端末装置との間でデータ通信を行うゲームに関して、ゲーム進行の高速化を行った場合でも、情報処理装置へのアクセスの集中を低減させることが可能な、情報処理装置及びゲームプログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、抽選の結果に基づき特典を付与するゲームを、通信回線を介して端末装置に提供する情報処理装置であって、
前記端末装置毎に前記抽選の結果を記憶する記憶部と、
以下処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えている。
（ａ）前記端末装置から、前記特典の内容を決定する前記抽選毎に送信される、前記抽選の結果を、受信する処理、
（ｂ）前記処理（ａ）により受信した前記抽選の結果を、前記記憶部に記憶する処理、
（ｃ）前記端末装置において、ゲームの進行を高速化するゲーム高速化指令が発動された場合、前記端末装置からまとめて送信される、所定回数分の前記抽選の結果を、受信する処理、
（ｄ）前記処理（ｃ）により受信した前記所定回数分の前記抽選の結果を、前記記憶部に記憶する処理。
【００１０】
上記構成によれば、情報処理装置は、通常、各端末装置から、特典の内容を決定する抽選毎に送信される、当該抽選の結果を受信して、その抽選の結果に基づくゲームの進行状況を記憶部に記憶している。一方、端末装置において、所定の操作を行ったり、ゲームの進行により付与された所定のアイテムを使用したりすることにより、ゲームの進行を高速化するゲーム高速化指令が発動された場合、各端末装置からまとめて送信される、所定回数分の抽選の結果をまとめて受信して、その所定回数分の抽選の結果に基づくゲームの進行状況をまとめて記憶部に記憶する。
これにより、ゲーム進行が高速化された場合であっても、情報処理装置と各端末装置との間で行う、単位時間あたりのデータ通信の回数を低減させ、情報処理装置へのアクセスの集中を低減させることができる。
【００１１】
また、本発明は、上記記載の情報処理装置であって、
前記端末装置では、所定の条件を満たした場合に、ゲームを高速化するアイテムが付与され、
前記ゲームを高速化するアイテムが使用された場合に、前記ゲーム高速化指令が発動される。
【００１２】
上記ゲームを進行するにあたって、ゲームの進行中に所定の条件を満たした場合に付与される、ゲームを高速化するアイテムを使用した場合に、ゲームの進行が高速化される。従って、ゲームの進行が高速化され、情報処理装置と各端末装置との間で行う、単位時間あたりのデータ通信の回数が増える機能を実装したとしても、その期間を限定（アイテムを使用してからアイテムの効果が消えるまでの間）することができ、情報処理装置へのアクセスの集中を低減させることができる。
【００１３】
また、本発明は、通信回線を介して端末装置と情報処理装置との間で実行されるゲームプログラムであって、
当該ゲームプログラムは、抽選の結果に基づき特典を付与するゲームを実行する過程で下記処理を実行させる。
（ａ）前記端末装置は、特典の内容を決定する抽選毎に、当該抽選の結果を、前記情報処理装置に送信する処理、
（ｂ）前記情報処理装置は、前記処理（ａ）の結果、受信した前記抽選の結果を、記憶部に記憶する処理、
（ｃ）前記端末装置は、ゲームの進行を高速化するゲーム高速化指令が発動された場合、所定回数分の前記抽選の結果をまとめて、前記情報処理装置に送信する処理、
（ｄ）前記情報処理装置は、前記処理（ｃ）の結果、受信した前記所定回数分の前記抽選の結果を、前記記憶部に記憶する処理。
【００１４】
上記によれば、ゲーム進行が高速化された場合であっても、情報処理装置と各端末装置との間で行う、単位時間あたりのデータ通信の回数を低減させ、情報処理装置へのアクセスの集中を低減させることができる。
【発明の効果】
【００１５】
情報処理装置と端末装置との間でデータ通信を行うゲームに関して、ゲーム進行の高速化を行った場合でも、情報処理装置へのアクセスの集中を低減させることが可能な、情報処理装置及びゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】サーバとスマートフォンとの間のネットワーク環境の説明図である。
【図２】スマートフォンの電気構成を示すブロック図である。
【図３】スマートフォンでのスロットゲームの表示状態を示す説明図である。
【図４】スロットゲームのペイラインの説明図である。
【図５】スロットゲームに係るビデオリールのシンボル配列の説明図である。
【図６】スロットゲームに係るシンボル組合せテーブルの説明図である。
【図７】通常スロットゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。
【図８】スピードアップスロットゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。
【図９】サーババックアップ処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。
【図１１】スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（実施形態）
本実施形態の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
【００１８】
本実施形態のスロットゲーム（単位ゲーム）は、図１に示すように、サーバ１００（情報処理装置）と各スマートフォン１等（端末装置）とがインターネット（通信回線）を介してゲームデータをやり取りすることにより実行される、ソーシャルゲームとして実現される。具体的には、スロットゲームのゲームソフトウェアは、サーバ１００が提供するウェブブラウザ上で実行される。プレイヤーがスマートフォン１やＰＣ等の端末装置によって、サーバ１００が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームが実行される。
【００１９】
本実施形態では、情報処理装置として、図１に示すサーバ１００を例に挙げ、端末装置として、図２に示すスマートフォン１を例に挙げて説明する。尚、サーバ１００及びスマートフォン１での処理や動作を、プログラムや、ゲーム制御方法や、サーバ１００とスマートフォン１との間で実現されるシステムの発明として置き換えることができる。
【００２０】
（オンライン）
また、本実施形態で実行されるスロットゲームは、オンラインゲームとして実行される。具体的には、図１に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバ１００と、多数のプレイヤーが操作するスマートフォン１とがインターネットを介して接続される。
【００２１】
このようにスロットゲームがオンラインで実行される。これにより、プレイヤーはスマートフォン１やＰＣ等の情報機器によって、サーバ１００が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームを実行することができる。また、サーバ１００では、プレイヤーが所持するクレジット（現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能）から、スロットゲーム内で使用可能な電子情報化されたコイン（遊技媒体）への交換や、プレイヤーが所持するコインの管理なども行う。
【００２２】
（サーバ１００の構成）
図１に示すように、サーバ１００は、スロットゲームの管理者等がソーシャルゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、プレイヤーが操作するスマートフォン１から各種のリクエストやゲームデータを受信すると、そのゲームデータを記憶保存したり、スマートフォン１において動作可能なゲームプログラムや、ウェブブラウザや、ゲームデータ等をスマートフォン１に送信したりすることができる。本実施形態のサーバ１００は、制御部１３１と、記憶部１３２と、入力部１３３と、表示部１３４と、通信部１３５とを有している。
【００２３】
制御部１３１は、サーバ１００でのコンピュータ制御を行うものである（ＣＰＵ等）。また、制御部１３１と、記憶部１３２と、入力部１３３と、表示部１３４と、通信部１３５とのデータ送受信を行う。
記憶部１３２は、システムプログラムが記憶されたＲＯＭ（Read Only Memory）と、書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）と、フラッシュメモリ等によって構成されている。
入力部１３３は、管理者等がスロットゲームに関する設定等を入力するための操作機器であり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部１３４は、制御部１３１からの指令に基づいて管理者用の操作画面を表示する。
通信部１３５は、スマートフォン１と通信を行うためのものである。
【００２４】
（スマートフォン１の構成）
図２に示すように、スマートフォン１は、ＣＰＵ１０１（コントローラ）、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。また、筐体１１の前面には、タッチパネル５（入力部）が設けられたディスプレイ１２０が組み込まれている。
【００２５】
ディスプレイ１２０は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ１２０の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
【００２６】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１は、スマートフォン１全体の動作を制御する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
【００２７】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３は、ＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ１０４は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア（プログラム）、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン１０８は、スマートフォン１を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、スマートフォン１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００２８】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバ１００等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ１２０に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ１２０に設けられたタッチパネル５からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００２９】
（サーバ１００で実行されるスロットゲームの概要）
サーバ１００において、スマートフォン１からのリクエストがあると、スロットゲームの演出画像・映像等がウェブブラウザを介して、スマートフォン１のディスプレイ１２０に表示される。その後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル５により選択すると、スロットゲームが始まる（詳細は後述）。例えば、スロットゲームを始めると、図３に示すように、５列×４段のマトリックス状の２０個の領域からなるシンボル表示領域２１に、複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行可能となる。
【００３０】
なお、実行可能なスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、３列×３段のマトリックス状の９個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される。このスロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上（入賞判定）に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定される。
【００３１】
ここで、本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、プレイヤーが所持するコイン（遊技媒体）を所定量消費し、そのコインの消費の対価としてスロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる（フリーゲームの付与条件を満たしたり、一日に所定回数まではコインの消費なしでスロットゲームができるなど）。
【００３２】
プレイヤーが所持するコインは電子的な情報であり、プレイヤーが、スマートフォン１からサーバ１００にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、クレジットから、コインに交換することができる。プレイヤーが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価（アイテムの購入）として消費されたり、プレイヤーを象徴するキャラクターの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
【００３３】
また、サーバ１００で管理されている、各プレイヤーが所持するコイン数は、サーバ１００と各スマートフォン１との間で共有される。
【００３４】
なお、遊技媒体は、特に限定されるものではなく、電子マネーや、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００３５】
（スロットゲーム：定義）
本実施形態で実行されるスロットゲームは、図３に示すように、複数のシンボルをシンボル表示領域２１内で変動させ（リールのスクロール映像）、その後に停止して表示（再配置）し、シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせにより特典（配当やプレイヤーに有利・不利なアイテムなど）を付与するゲームである。尚、複数のシンボルをシンボル表示領域２１内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。
【００３６】
シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせにより付与される配当は、コインの付与である。
【００３７】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立（シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす）となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００３８】
（スロットゲーム画面）
次に、スマートフォン１のディスプレイ１２０に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
【００３９】
図３に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ１２０にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、５列×４段のマトリックス状（行列状）の２０個の領域からなるシンボル表示領域２１と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報（現在の所持コイン数など）等を表示するゲーム情報表示領域２２と、スロットゲームの展開に合わせてゲーム関係の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域２３と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域２４とが表示される。操作表示領域２４には、スピンボタン２４１と、ＡＵＴＯボタン２４２と、ＩＴＥＭボタン２４３と、ベットボタン２４４と、ＷＩＮ表示部２４５と、ショップボタン２４６とが表示される。
【００４０】
ディスプレイ１２０の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル５が設けられている。タッチパネル５は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン２４１の画像がタッチされることによって、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が実行可能にされている。また、ＡＵＴＯボタン２４２の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ＩＴＥＭボタン２４３の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム（スロットゲームに影響を与える効果が得られる）を選択・使用することができる。また、ショップボタン２４６の画像がタッチされると、スマートフォン１からサーバ１００にアクセスし、クレジット（プレイヤーが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの）から、コインへの交換や、クレジット又はコインからアイテムへの交換をすることができるショップに移動することができる。
【００４１】
（ペイライン）
シンボル表示領域２１では、複数のシンボルが配列された（図５参照）、５つのビデオリールがそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのビデオリールの一部（本実施形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に表示される。シンボル表示領域２１には、ビデオリールに応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域２１には、５列×４段の２０個のシンボルが表示される。
【００４２】
本実施形態では、各ビデオリールの、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域の何れかを選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、ペイラインとしている（図４参照）。このペイライン上に、連続して３個以上の同種のシンボルが停止した場合に入賞となる（配当が付与される）（図６参照）。なお、ペイラインの数については、本実施形態では、図５に示すように、５０本設定しているが、例えば３０本など、任意に採用することができる。
【００４３】
（ビデオリールのシンボル列）
次に、図５を参照して、スロットゲームの各ビデオリールが有するシンボル列の構成について説明する。
【００４４】
図５に示すように、ビデオリール３の、「ＲＥＥＬ１」、「ＲＥＥＬ２」、「ＲＥＥＬ３」、「ＲＥＥＬ４」、「ＲＥＥＬ５」には、コードナンバー「０」〜「３３」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。各ビデオリールの各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「７」、「ＨＥＡＲＴ」、「ＢＥＬＬ」、「ＷＡＴＥＲＭＥＬＯＮ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「１０」、「９」、などの通常シンボル、フリーゲームが付与されるトリガーとなるＢＯＮＵＳの入賞を構成する「ＢＯＮＵＳ」シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル（オールマイティーのシンボル）である「ＷＩＬＤ」シンボルなどがある。なお、「ＢＯＮＵＳ」シンボルは、スキャッタシンボルであり、ペイラインとは関係なく、シンボル表示領域２１内に停止した「ＢＯＮＵＳ」シンボルの数により「ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立するかが判断される。
【００４５】
（シンボル組み合せテーブル）
次に、図６を参照して、シンボル組み合せテーブルについて説明する。図６は、本実施形態に係るスロットゲームで使用されるシンボル組み合せテーブルの説明図である。
【００４６】
スロットゲームのシンボル組み合せテーブルは、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボル数）に対するコインの払出数（配当）を規定している。スロットゲームでは、５つのビデオリールのスクロールが停止され、シンボル表示領域２１の、入賞判定の対象となったペイライン上に連続して３個以上の同種のシンボルが停止した場合に入賞が成立する（図６参照）。そして、入賞に応じて、配当といった特典がプレイヤーに付与される。
【００４７】
［プログラムの内容］
次に、図７〜図１１を参照して、スマートフォン１とサーバ１００との間で実行されるスロットゲームのプログラム処理について説明する。
【００４８】
（通常スロットゲーム制御処理）
まず、図７を参照して、スマートフォン１で実行される、通常スロットゲーム制御処理について説明する。
【００４９】
はじめに、ＣＰＵ１０１は、スロットゲームを始める際に、「スピードスピン」アイテム、又は、「ハイスピードスピン」アイテムが使用されているか否かを判断する（スピードスピン系のアイテムの使用の有無の確認）（Ｓ１１）。そして、「スピードスピン」アイテム、又は、「ハイスピードスピン」アイテムが使用されていると判断された場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、スピードアップスロットゲーム制御処理に移行する（Ｓ１２）。スピードアップスロットゲーム制御処理（Ｓ１２）の詳細は後述する。なお、Ｓ１２の処理後は、Ｓ１１の処理に戻る。なお、「スピードスピン」アイテム、又は、「ハイスピードスピン」アイテムが使用された場合が、ゲーム高速化指令が発動されたことに相当する。
【００５０】
ここで、本実施形態のスロットゲームにおける、「スピードスピン」アイテムや、「ハイスピードスピン」アイテムなどのアイテムの獲得態様について簡単に説明する。本実施形態のスロットゲームでは、スロットゲームを進行する過程や、スロットゲームの結果付与される特典や、ショップにおいてコインからアイテムに交換することなどによって様々なアイテムを獲得することができる。例えば、プレイヤーは、スロットゲームの単位ゲーム終了後に、図３に示す、操作表示領域２４のショップボタン２４６の画像をタッチすることにより、様々なアイテムと交換することができるショップウインドウに移動することができる。このショップウインドウに移動すると、各種アイテムと交換に必要なコインの枚数とが対応付けられたアイコンが、複数表示される。そして、プレイヤーは、表示された複数のアイコンの中から、所持するコインと交換したいアイテムを選択することができる。
【００５１】
次に、スロットゲームの進行過程等で獲得したアイテムの使用態様について簡単に説明する。本実施形態では、例えば、図１０に示すように、プレイヤーは、スロットゲームの単位ゲーム終了後等に、操作表示領域２４のＩＴＥＭボタン２４３の画像をタッチすることにより、プレイヤーが所持しているアイテムを選択・使用することができるアイテムウインドウ２３０に移動することができる。このアイテムウインドウ２３０に移動すると、図１０に示すように、プレイヤーが所持しているアイテムアイコン２３１が表示される。プレイヤーは、表示された複数のアイテムアイコン２３１の中から、使用したいアイテムアイコン２３１を選択することができる。例えば、図１０に示すように、複数のアイテムアイコン２３１の中から、『スピードスピン（１０ゲーム）』のアイテムアイコン２３１を選択した場合、『スピードスピン（１０ゲーム）』のアイテムの使用に基づく効果が発揮される。
【００５２】
ここで、本実施形態では、通常スロットゲーム制御処理の後述するＳ１３〜Ｓ２０の処理では、スマートフォン１のディスプレイ１２０では、スピンボタン２４１にタッチされた後、５つのビデオリールがスクロールし、所定時間経過後、ＲＥＥＬ１からＲＥＥＬ５にかけてシンボル表示領域２１の各列に順次停止される。その後、シンボル表示領域２１に停止したシンボルの組み合わせと表６のシンボル組み合わせテーブルとを参照し、入賞が成立するか否かを判定する演出、及び、入賞が成立した場合には配当額を表示する演出表示がなされる。その後、更に、入賞態様により、「ＧＲＥＡＴ」や「CONGRATULATIONS」などの演出表示が実行される。このＳ１３〜Ｓ２０の処理に基づくスロットゲームの進行速度では、各種演出表示が伴うことにより、単位ゲームが終わるまでにある程度の時間がかかる。そこで、『スピードスピン（１０ゲーム）』のアイテムが使用された場合には、スピードアップスロットゲーム制御処理（Ｓ１２）に移行して、その後実行される１０回分の単位ゲームにおいて、上記スロットゲームの進行速度が「４倍」になる。また、『ハイスピードスピン（２０ゲーム）』のアイテムが使用された場合には、スピードアップスロットゲーム制御処理（Ｓ１２）に移行して、その後実行される２０回分の単位ゲームにおいて、上記スロットゲームの進行速度が「８倍」になる。
【００５３】
なお、「スピードスピン」アイテムや「ハイスピードスピン」アイテムなどのスピードアップ系アイテムに対応するスロットゲームの進行速度は、スロットゲームの運営側で自由に設定できる。また、本実施形態では、スロットゲームの進行速度をアップさせる期間を単位ゲーム数で規定しているが、時間で規定してもよい。例えば、『スピードスピン（１０分）』のアイテムが使用された場合、その後１０分間、スロットゲームの進行速度が「４倍」になる。また、『ハイスピードスピン（２０分）』のアイテムが使用された場合、その後２０分間、スロットゲームの進行速度が「８倍」になる。以上に「スピードスピン」アイテムや「ハイスピードスピン」アイテムなどのスピードアップ系アイテムの獲得態様、使用態様、使用効果について説明した。
【００５４】
一方、Ｓ１１の処理で、「スピードスピン」アイテム、又は、「ハイスピードスピン」アイテムが使用されていないと判断された場合（Ｓ１１：ＮＯ）、スロットゲームを開始するために、ＣＰＵ１０１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１３）。例えば、前の単位ゲームで有効となったペイラインやＢＥＴ数記憶領域のベットカウンタの値や抽選によりシンボル表示領域２１に表示することに決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０３の作業領域において１回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【００５５】
次に、ＣＰＵ１０１は、ベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ１４）。このベット・スタートチェック処理では、有効にするペイライン（図４参照）を決定する。そして、スマートフォン１のディスプレイ１２０の操作表示領域２４のベットボタン２４４の「＋」ボタン及び「−」ボタン（図３参照）のタッチ操作などの入力チェックにより、プレイヤーが有効としたペイラインにベットしたコイン数が決定される。そして、有効にしたペイラインに対応してベットしたコイン数が、ＲＡＭ１０３のＢＥＴ数カウンタに記憶される。このように、有効にしたペイラインにベットしたコイン数が決定されることにより、スロットゲームで入賞した場合、有効になったペイライン上で成立した入賞に対応する配当（図６）に、ベットしたコイン数が乗算された値がその入賞による配当になる。また、このベット・スタートチェック処理では、ＣＰＵ１０１は、スピンボタン２４１のタッチ操作が行われたか否かを判定し、スピンボタン２４１のタッチ操作が行われた場合には、Ｓ１５の処理に移行して、スロットゲームを進行する。
【００５６】
次に、ＣＰＵ１０１は、シンボル抽選処理を行う（Ｓ１５）。ここでは、図５に示すビデオリールを使用して、各ビデオリール（ＲＥＥＬ１，ＲＥＥＬ２，ＲＥＥＬ３，ＲＥＥＬ４，ＲＥＥＬ５）に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、各ビデオリールを構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域２１の各列の中央下段に表示する５個のシンボルのデータである。これにより、シンボル表示領域２１に表示される２０個のシンボルが決定される。
【００５７】
例えば、ビデオリールのＲＥＥＬ１において、２６個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２５」）の中から、抽選によりコードナンバー「２２」が選ばれた場合、コードナンバー「２２」に対応する「ＪＡＣＫ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ２では、２９個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２８」）の中から、抽選によりコードナンバー「１１」が選ばれた場合、コードナンバー「１１」に対応する「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ３では、２８個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２７」）の中から、抽選によりコードナンバー「９」が選ばれた場合、コードナンバー「９」に対応する「１０」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ４では、２７個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２６」）の中から、抽選によりコードナンバー「８」が選ばれた場合、コードナンバー「８」に対応する「１０」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ５では、３４個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３３」）の中から、抽選によりコードナンバー「７」が選ばれた場合、コードナンバー「７」に対応する「ＨＥＡＲＴ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
【００５８】
そして、ＣＰＵ１０１は、決定した５つの停止予定シンボルをＲＡＭ１０３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【００５９】
次に、ＣＰＵ１０１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【００６０】
次に、ＣＰＵ１０１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１７）。このシンボル表示制御処理では、図１１に示すように、ビデオリールの各シンボル列（「ＲＥＥＬ１」、「ＲＥＥＬ２」、「ＲＥＥＬ３」、「ＲＥＥＬ４」、「ＲＥＥＬ５」）のスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ１５のシンボル抽選処理において決定された５つの停止予定シンボルが、シンボル表示領域２１の列１〜列５の各中央下段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む２０個のシンボルがシンボル表示領域２１内に再配置される。例えば、上記のように、ＲＥＥＬ１では、「ＪＡＣＫ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ２では、「ＣＨＥＲＲＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ３では、「１０」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ４では、「１０」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ５では、「ＨＥＡＲＴ」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域２１の列１〜列５の各中央下段に、「ＪＡＣＫ」「ＣＨＥＲＲＹ」「１０」「１０」「ＨＥＡＲＴ」がそれぞれ再配置される。また、シンボル表示領域２１の列１〜列５の各上段、中央上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される（図１１参照）。
【００６１】
次に、ＣＰＵ１０１は、払出数決定処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、ＲＡＭ１０３に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル（図６参照）に基づいて、有効にしたペイライン上に連続して３個以上の同種のシンボルが停止して入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞の種類に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当は、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００６２】
例えば、図１３に示すように、ペイライン１（図４参照）上において、行１列１に「７」シンボルが停止し、行１列２に「７」シンボルが停止し、行１列３に「７」シンボルが停止し、行１列４に「ＣＨＥＲＲＹ」シンボルが停止した場合、「７」の３Ｋｉｎｄｓの入賞が成立する。そして、「７」の３Ｋｉｎｄｓとして、図６のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当としてコイン「５０」枚（ベット数が１の場合）が決定され、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００６３】
また、払出数決定処理では、「ＢＯＮＵＳ」の入賞（「ＢＯＮＵＳ」の３Ｋｉｎｄｓ、「ＢＯＮＵＳ」の４Ｋｉｎｄｓ、「ＢＯＮＵＳ」の５Ｋｉｎｄｓ）が成立しているか否かも判断される。そして、「ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立している場合、フリーゲームを実行する。このフリーゲームは、プレイヤーは、コインを消費することなくスロットゲームを、成立した「ＢＯＮＵＳ」の入賞に対応する回数分行うことができる。例えば、「ＢＯＮＵＳ」の３Ｋｉｎｄｓであれば、５回分のフリーゲームを行うことができる（図６参照）。
【００６４】
次に、ＣＰＵ１０１は払出処理を行う（Ｓ１９）。ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ１０３に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、Ｓ１８の払出数決定処理で、払出数記憶領域に「５０」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「５０」が加算される。
【００６５】
次に、ＣＰＵ１０１は、ゲーム結果送信処理を実行する（Ｓ２０）。このゲーム結果送信処理では、Ｓ１４の処理でベットしたコイン数（ＲＡＭ１０３のＢＥＴ数カウンタの値）、Ｓ１５のシンボル抽選処理で決定した停止予定シンボル（即ち、シンボル表示領域２１に表示される２０個のシンボル）、Ｓ１８の払出数決定処理で成立した入賞の種類（ハズレも含む）、払出処理で更新されたコイン数カウンタの値（所持コイン数）等の、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）の結果を、ゲーム結果情報（本発明の抽選の結果に相当）として、サーバ１００に送信する。Ｓ２０の処理後、Ｓ１１の処理に移行する。
【００６６】
（スピードアップスロットゲーム制御処理）
次に、図８を参照して、スピードアップスロットゲーム制御処理について説明する。このスピードアップスロットゲーム制御処理は、上記通常スロットゲーム制御処理のＳ１１の処理において、「スピードスピン」アイテム、又は、「ハイスピードスピン」アイテムが使用されていると判断された場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）に実行される。
【００６７】
はじめに、ＣＰＵ１０１は、使用されたスピードスピン系アイテムに対応するゲーム回数を、ＲＡＭ１０３のスピードアップゲーム回数カウンタに加算する（Ｓ８１）。例えば、「スピードスピン（１０ゲーム）」アイテムが使用された場合、ＲＡＭ１０３のスピードアップゲーム回数カウンタに、「１０」が加算される。また、「ハイスピードスピン（２０ゲーム）」アイテムが使用された場合、ＲＡＭ１０３のスピードアップゲーム回数カウンタに、「２０」が加算される。
【００６８】
次に、スロットゲームを開始するために、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１３の処理同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ８２）。
【００６９】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１４の処理同様に、ベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ８３）。Ｓ８３の処理でベットされたコイン数（ＲＡＭ１０３のＢＥＴ数カウンタの値）は、ＲＡＭ１０３に設けられているストック領域にもゲーム結果情報の１つとして格納される（なお、ストック領域にストックされたゲーム結果情報はＳ８２の処理では初期化されない）。
【００７０】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１７の処理同様に、シンボル抽選処理を行う（Ｓ８４）。ここでは、図５に示すビデオリールを使用して、シンボル表示領域２１の各列の中央下段に表示する５個のシンボルが停止予定シンボルを決定する抽選を実行する。そして、Ｓ８４の処理で決定した、「５つの停止予定シンボル」をＲＡＭ１０３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【００７１】
更に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ８４のシンボル抽選処理の結果決定された、「５つの停止予定シンボル」をストックする（Ｓ８５）。具体的には、Ｓ８４の処理で決定した、「５つの停止予定シンボル」をＲＡＭ１０３に設けられているストック領域にゲーム結果情報の１つとして格納する。ここで、Ｓ８２〜Ｓ９０の処理が繰り返し実行される際に、Ｓ８４のシンボル抽選処理の結果決定された「５つの停止予定シンボル」は、決定された順番にナンバリングされてＲＡＭ１０３に設けられているストック領域にゲーム結果情報として格納される。例えば、「スピードスピン（１０ゲーム）」アイテムが使用され、ＲＡＭ１０３のスピードアップゲーム回数カウンタの値が「１０」である場合、Ｓ８２〜Ｓ９０の処理が１０回繰り返されることから、「第１順目の５つの停止予定シンボル」、「第２順目の５つの停止予定シンボル」、・・・、「第１０順目の５つの停止予定シンボル」という具合に、決定された順番にナンバリングされて、ＲＡＭ１０３に設けられているストック領域にゲーム結果情報として格納される。
【００７２】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１６の処理同様に、演出内容決定処理を行う（Ｓ８６）。ＣＰＵ１０１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【００７３】
次に、ＣＰＵ１０１は、シンボル格納領域に格納されている５つの停止予定シンボルに基づきシンボル表示制御処理を行う（Ｓ８７）。このシンボル表示制御処理では、図１１に示すように、ビデオリールの各シンボル列（「ＲＥＥＬ１」、「ＲＥＥＬ２」、「ＲＥＥＬ３」、「ＲＥＥＬ４」、「ＲＥＥＬ５」）のスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ８４の処理において決定された停止予定シンボル（５つの停止予定シンボル）が、シンボル表示領域２１の列１〜列５の各中央下段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む２０個のシンボルがシンボル表示領域２１内に再配置される。
【００７４】
次に、ＣＰＵ１０１は、払出数決定・ストック処理を行う（Ｓ８８）。この払出数決定・ストック処理では、シンボル表示領域２１内に再配置された２０個のシンボルと、ＲＡＭ１０３に格納された、スロットゲームのシンボル組み合わせテーブル（図６参照）とに基づいて、有効にしたペイライン上に、所定のシンボルの組み合わせが停止して入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞の種類に応じて、配当といった特典が付与される。付与された配当等は、ＲＡＭ１０３に設けられたストック領域に格納される。
【００７５】
ここで、上述したように、スピードアップスロットゲーム制御処理が実行されるに際して、『スピードスピン』のアイテムが使用された場合には、Ｓ８４〜Ｓ８８の処理を実行する際に、スマートフォン１のディスプレイ１２０において実行される、「５つのビデオリールがスクロールし、所定時間経過後、ＲＥＥＬ１からＲＥＥＬ５にかけてシンボル表示領域２１の各列に順次停止される演出」や、「シンボル表示領域２１に停止したシンボルの組み合わせと表６のシンボル組み合わせテーブルとを参照し、入賞が成立するか否かを判定する演出」や、「入賞が成立した場合には配当額を表示する演出」や、「入賞態様により、「ＧＲＥＡＴ」や「CONGRATULATIONS」などを表示する演出」などの演出を含むスロットゲームの進行速度が、「４倍」になる。また、『ハイスピードスピン』のアイテムが使用された場合には、上記演出を含むスロットゲームの進行速度が、「８倍」になる。
【００７６】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のスピードアップゲーム回数カウンタの値から「１」を減算する（Ｓ８９）。
【００７７】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のスピードアップゲーム回数カウンタの値が「０」か否かを判断する（Ｓ９０）。そして、スピードアップゲーム回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ９０：ＮＯ）、Ｓ８２の処理に戻る。
【００７８】
一方、Ｓ９０の処理で、スピードアップゲーム回数カウンタの値が「０」であった場合（Ｓ９０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は払出処理を行う（Ｓ９１）。この払出処理では、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のストック領域に格納されている、Ｓ８８の処理で付与された配当の合計値を、ＲＡＭ１０３に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。
【００７９】
次に、ＣＰＵ１０１は、ゲーム結果送信処理を実行する（Ｓ９２）。このゲーム結果送信処理では、ＲＡＭ１０３のストック領域に格納されているゲーム結果情報をサーバ１００にまとめて送信する。具体的には、Ｓ８２〜Ｓ９０の処理が繰り返し実行された際の、Ｓ８３の処理でベットされたコイン数、Ｓ８４の処理で決定された「５つの停止予定シンボル」、Ｓ８８の処理で付与された配当等の、スロットゲームの結果を、ゲーム結果情報（本発明の抽選の結果に相当）として、サーバ１００にまとめて送信する。例えば、「スピードスピン（１０ゲーム）」アイテムが使用された場合には、Ｓ８２〜Ｓ９０の処理が１０回分繰り返し実行されることから、Ｓ８３の処理でベットされたコイン数（１０回分）、Ｓ８４の処理で決定された「５つの停止予定シンボル」（１０回分）、Ｓ８８の処理で付与された配当等（１０回分）の、１０回分のスロットゲームの結果を、ゲーム結果情報（本発明の抽選の結果に相当）として、サーバ１００にまとめて送信する。その後、ＲＡＭ１０３のストック領域が初期化され、本処理を終了する。
【００８０】
なお、本実施形態では、Ｓ８８の処理においても、「ＢＯＮＵＳ」の入賞（「ＢＯＮＵＳ」の３Ｋｉｎｄｓ、「ＢＯＮＵＳ」の４Ｋｉｎｄｓ、「ＢＯＮＵＳ」の５Ｋｉｎｄｓ）が成立しているか否かが判断される。そして、「ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立している場合、フリーゲームを実行する。このとき、「スピードスピン」アイテムが使用されている場合、スピードスピン系のアイテムが使用されていない場合（「スピードスピン」アイテムも、「ハイスピードスピン」アイテムも使用されていない場合）と同様に、フリーゲームを開始する際には、スピンボタン２４１へのタッチが必要である。一方、「ハイスピードスピン」アイテムが使用されている場合、フリーゲームを開始する際には、スピンボタン２４１へのタッチが不要で、付与された回数分のフリーゲームが自動的に連続して実行される。
【００８１】
（サーババックアップ処理）
次に、図９を参照して、サーババックアップ処理について説明する。
【００８２】
サーバ１００の制御部１３１は、スマートフォン１（端末装置）から送信された、ゲーム結果情報を受信したか否かを判断する（Ｓ１０１）。ゲーム結果情報を受信しなかった場合（Ｓ１０１：ＮＯ）、受信待ちとなる。
【００８３】
一方、ゲーム結果情報を受信した場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、制御部１３１は、ゲーム結果情報更新処理を実行する（Ｓ１０２）。このゲーム結果情報更新処理では、ゲーム結果情報を送信してきたスマートフォン１の認識番号からユーザーを特定し、ユーザー毎のゲーム結果情報を、記憶部１３２に記憶する。これにより、各スマートフォン１でスロットゲームが実行されたときの、ベットしたコイン数、決定された「５つの停止予定シンボル」、Ｓ付与された配当等の、スロットゲームの結果を、ユーザー毎のゲーム結果情報として、逐次、記憶部１３２に記憶することができる。以上で本処理を終了する。
【００８４】
上記構成によれば、サーバ１００は、通常スロットゲーム制御処理（Ｓ２０の処理参照）において、多数のユーザーが所有する各スマートフォン１から、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が終了する毎に送信される、ゲーム結果情報を受信して、そのゲーム結果情報に基づくゲームの進行状況を記憶部１３２に記憶している。一方、スマートフォン１において、「スピードスピン」アイテムや「ハイスピードスピン」アイテムなどのスピードアップ系アイテムが使用され、スロットゲームの進行速度を高速化するスピードアップスロットゲーム制御処理に移行した場合（ゲーム高速化指令が発動された場合）、サーバ１００は、スマートフォン１から送信される、Ｓ８１の処理で更新されたスピードアップゲーム回数カウンタの値に対応する回数分のスロットゲームの結果を、ゲーム結果情報としてまとめて受信し、そのまとめられたゲーム結果情報に基づくゲームの進行状況をまとめて記憶部１３２に記憶している。
これにより、スロットゲームの進行速度が高速化された場合であっても、サーバ１００と各スマートフォン１との間で行う、単位時間あたりのデータ通信の回数を低減させ、サーバ１００へのアクセスの集中を低減させることができる。
【００８５】
また、上記実施形態では、スマートフォン１において、スロットゲームを進行する過程や、スロットゲームの結果付与される特典や、ショップにおいてコインからアイテムに交換することなど（所定の条件）により、スロットゲームの進行速度を高速化する、「スピードスピン」アイテムや、「ハイスピードスピン」アイテムが付与され、これらのアイテムが使用された場合に、スピードアップスロットゲーム制御処理に移行する（ゲーム高速化指令が発動される）。
このように、スロットゲームを進行するにあたって、スロットゲームの進行中に所定の条件を満たした場合に付与される、「スピードスピン」アイテムや、「ハイスピードスピン」アイテムを使用した場合に、スロットゲームの進行速度が高速化される。従って、スロットゲームの進行速度が高速化され、サーバ１００と各スマートフォン１との間で行う、単位時間あたりのデータ通信の回数が増える機能を実装したとしても、その期間を限定（「スピードスピン」アイテムや、「ハイスピードスピン」アイテムを使用してからアイテムの効果がなくなるまでの間）することができ、サーバ１００へのアクセスの集中を低減させることができる。
【００８６】
（その他の実施形態）
上記実施形態では、スロットゲームはサーバ１００で実行される態様で説明したが、実行されるスロットゲームは、ゲームソフトウェア（プログラム、ゲームデータ）として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）などに例示される情報処理装置にインストールされて実行されてもよい。この場合、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、サーバ等から通信手段によりダウンロードされて携帯情報機器内の記憶装置（フラッシュメモリ等）に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
【００８７】
また、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されて、サーバ１００やスマートフォン１等の情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
【００８８】
また、上記実施形態での説明内容は、インターネット（通信回線）を介して各スマートフォン１とサーバ１００との間で実行されるゲームプログラムとして実施されてもよい。この場合、ゲームプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されてもよい。
【００８９】
また、上記実施形態で実行される処理は、端末装置（スマートフォン１）にインストールされるゲームプログラムであってもよい。この場合、当該ゲームプログラムは、抽選結果に基づき特典を付与するゲームを実行する過程で下記処理を実行させる。
端末装置（スマートフォン１）は、特典の内容を決定する抽選毎に、当該抽選の結果を、情報処理装置（サーバ１００）に送信する処理、及び
端末装置は、ゲームの進行を高速化するゲーム高速化指令が発動された場合、所定回数分の前記抽選の結果をまとめて、情報処理装置に送信する処理。
【００９０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【００９１】
１  スマートフォン
５  タッチパネル
２１  シンボル表示領域
１００  サーバ
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  フラッシュメモリ
１２０  ディスプレイ
１３１  制御部
１３２  記憶部
【図１】
2020058458.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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