(57)【要約】【課題】  遊技の興趣が低下することを防止できる遊技機を提供する。【解決手段】  主制御部１０は、特定条件（設定差無レア役の当選）が成立した場合、遊技者に有利な特定遊技状態（設定差無ボーナス）に制御するための権利を付与するか否かを判定可能な判定手段と、特定条件が成立した場合、報知手段による報知期間（演出用有利区間ゲーム数）を決定可能な報知期間決定手段とを備え、表示器８は、判定手段により権利を付与すると判定された場合、少なくとも権利に基づいて制御される特定遊技状態が終了するまで有利区間ランプ１３の点灯を実行可能であり、判定手段により権利を付与されないと判定された場合、報知期間が終了するまで有利区間ランプ１３の点灯を実行可能であり、副制御部２０は、報知期間が終了するまでに、権利が付与されたか否か示す特定演出（ボーナスの当否演出）の実行を終了させる構成としている。【選択図】  図８３
2020005809.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態を制御可能な主制御手段と、遊技状態に応じた演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御可能な副制御手段と、前記主制御手段により制御される遊技状態が、遊技者に有利な特定遊技状態である場合に所定の報知を実行可能な報知手段と、
を備え、
前記主制御手段は、
特定条件が成立した場合、前記特定遊技状態に制御するための権利を付与するか否かを判定可能な判定手段と、
前記特定条件が成立した場合、前記報知手段による報知期間を決定可能な報知期間決定手段と、
前記報知期間決定手段により決定された報知期間に関する情報である報知期間情報を、前記副制御手段に送信可能な送信手段と、
を備え、
前記報知手段は、
前記判定手段により前記権利を付与すると判定された場合、少なくとも当該権利に基づいて制御される前記特定遊技状態が終了するまで所定の報知を実行可能であり、
前記判定手段により前記権利を付与されないと判定された場合、前記報知期間決定手段により決定された前記報知期間が終了するまで所定の報知を実行可能であり、
前記副制御手段は、
前記送信手段から送信された前記報知期間情報を受信可能な受信手段を備え、
前記受信手段が受信した前記報知期間情報が示す前記報知期間が終了するまでに、前記演出実行手段による前記権利が付与されたか否か示す特定演出の実行を終了させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記副制御手段は、
前記報知期間に基づいて、前記特定演出を含む演出パターンを決定可能な演出パターン決定手段を備える
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記副制御手段は、
前記演出パターン決定手段により前記演出パターンが決定されている場合、前記報知期間決定手段により新たに報知期間が決定されたことに基づいて、前記演出パターンを変更するか否かを判定することが可能である
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記副制御手段は、
前記演出パターン決定手段により第１の報知期間に基づいて、前記演出パターンが決定されている場合、前記報知期間決定手段により新たに決定された第２の報知期間が、既に決定されている前記第１の報知期間よりも長いことに基づいて、前記演出パターンを新たに決定された前記第２の報知期間に基づいて変更することが可能である
ことを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出パターン決定手段は、
前記報知期間決定手段により新たに決定された第２の報知期間が、既に決定されている第１の報知期間よりも長いことに基づいて、前記第２の報知期間に基づいて新たに演出パターンを決定可能であり、
前記副制御手段は、
前記演出パターン決定手段により新たに決定された演出パターンが、既に決定されている演出パターンよりも前記特定遊技状態に制御するための権利が付与される期待度が高い場合には、既に決定されている演出パターンを新たに決定された演出パターンに変更することが可能である
ことを特徴とする請求項２〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、スロットマシンがあり、例えば、スロットマシンでは、手持ちの遊技媒体が増加し難い通常の遊技状態と、小役の当選確率が高まることで、手持ちの遊技媒体が増加し易い有利な遊技状態とを有するものが一般的である。
また、近年のスロットマシンにおいては、所定条件の成立により、有利な遊技状態として、小役の当選率を高めたボーナス、リプレイ役の当選率を高めたＲＴ（リプレイタイム）、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするＡＴ（アシストタイム）、ＲＴとＡＴとを組み合わせることにより、リプレイ役の当選率を高めた上で、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするＡＲＴ（アシストリプレイタイム）、などと称される遊技状態を発生するものも知られている。
また、スロットマシンの表示器において、内蔵されるＬＥＤの消灯及び点灯によって有利な遊技状態（有利区間）に滞在しているか否かを報知するものも知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１９６０１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は遊技状態を制御可能な主制御手段と、遊技状態に応じた演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御可能な副制御手段と、前記主制御手段により制御される遊技状態が、遊技者に有利な特定遊技状態である場合に所定の報知を実行可能な報知手段と、を備え、前記主制御手段は、特定条件が成立した場合、前記特定遊技状態に制御するための権利を付与するか否かを判定可能な判定手段と、前記特定条件が成立した場合、前記報知手段による報知期間を決定可能な報知期間決定手段と、前記報知期間決定手段により決定された報知期間に関する情報である報知期間情報を、前記副制御手段に送信可能な送信手段と、を備え、前記報知手段は、前記判定手段により前記権利を付与すると判定された場合、少なくとも当該権利に基づいて制御される前記特定遊技状態が終了するまで所定の報知を実行可能であり、前記判定手段により前記権利を付与されないと判定された場合、前記報知期間決定手段により決定された前記報知期間が終了するまで所定の報知を実行可能であり、前記副制御手段は、前記送信手段から送信された前記報知期間情報を受信可能な受信手段を備え、前記受信手段が受信した前記報知期間情報が示す前記報知期間が終了するまでに、前記演出実行手段による前記権利が付与されたか否か示す特定演出の実行を終了させる構成としている。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】リール図柄の配列を示す図表である。
【図５】当選役の図柄の組合せを示す図表である。
【図６】ＲＴ状態の状態遷移図である。
【図７】ＲＴ状態の移行条件を示す図表である。
【図８】遊技状態の状態遷移図である。
【図９】高確準備ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。
【図１０】高確ステージ抽選テーブル（ＲＴ３）を示す図表である。
【図１１】高確ステージ抽選テーブル（ＲＴ３以外）を示す図表である。
【図１２】ステージＡ抽選テーブルを示す図表である。
【図１３】ＲＴストック高確ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。
【図１４】ＲＴストック高確ゲーム数減算停止抽選テーブルを示す図表である。
【図１５】ステージＢ抽選テーブル（特別ステージ確定ステージを経由）を示す図表である。
【図１６】ステージＢ抽選テーブル（押し順チャレンジ経由）を示す図表である。
【図１７】ＲＴストック抽選テーブル（ステージＢ１）を示す図表である。
【図１８】継続率抽選テーブル（ステージＢ１）を示す図表である。
【図１９】特化ゾーン期待度レベル抽選テーブルを示す図表である。
【図２０】特化ゾーン抽選テーブル（緑レベル）を示す図表である。
【図２１】特化ゾーン抽選テーブル（赤レベル）を示す図表である。
【図２２】特化ゾーン抽選テーブル（青レベル）を示す図表である。
【図２３】特化ゾーン抽選テーブル（黄レベル）を示す図表である。
【図２４】特化ゾーン抽選テーブル（緑レベル）を示す図表である。
【図２５】特化ゾーン抽選テーブル（赤レベル）を示す図表である。
【図２６】ステージＣ２抽選テーブルを示す図表である。
【図２７】継続率抽選テーブル（ステージＣ１）を示す図表である。
【図２８】ＲＴストック抽選テーブル（ステージＣ２）を示す図表である。
【図２９】ステージＢ抽選テーブル（ステージＥ１）を示す図表である。
【図３０】ＲＴストック抽選テーブル（ステージＥ１）を示す図表である。
【図３１】ステージＢ抽選テーブル（高確）を示す図表である。
【図３２】ステージＢ抽選テーブル（高確準備４ゲーム以上）を示す図表である。
【図３３】ステージＢ抽選テーブル（高確準備３ゲーム以下）を示す図表である。
【図３４】特化ボーナス抽選テーブルを示す図表である。
【図３５】ステージＡ抽選テーブル（青ＢＢ、赤ＢＢ）を示す図表である。
【図３６】ステージＢ抽選テーブル（青ＢＢ、赤ＢＢ）を示す図表である。
【図３７】継続率抽選テーブル（青ＢＢ、赤ＢＢ）を示す図表である。
【図３８】ＲＴストック抽選テーブル（青ＢＢ、赤ＢＢ）を示す図表である。
【図３９】継続率抽選テーブル（特化ボーナス１）を示す図表である。
【図４０】継続率抽選テーブル（特化ボーナス２）を示す図表である。
【図４１】ＲＴストック抽選テーブル（特化ボーナス３）を示す図表である。
【図４２】演出用有利区間ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。
【図４３】演出レベル抽選テーブルを示す図表である。
【図４４】演出パターン抽選テーブル（レベル１）を示す図表である。
【図４５】演出パターン抽選テーブル（レベル２）を示す図表である。
【図４６】演出パターン抽選テーブル（レベル３）を示す図表である。
【図４７】演出パターン抽選テーブル（レベル４）を示す図表である。
【図４８】告知パターン抽選テーブル（１ゲーム目）を示す図表である。
【図４９】告知パターン抽選テーブル（２ゲーム目）を示す図表である。
【図５０】告知パターン抽選テーブル（３ゲーム目）を示す図表である。
【図５１】演出パターン抽選テーブル（モード１）を示す図表である。
【図５２】演出パターン抽選テーブル（モード２）を示す図表である。
【図５３】演出パターン抽選テーブル（モード１）を示す図表である。
【図５４】演出パターン抽選テーブル（モード２）を示す図表である。
【図５５】通常制御処理を示すフローチャートである。
【図５６】高確準備制御処理を示すフローチャートである。
【図５７】高確制御処理を示すフローチャートである。
【図５８】ステージＡ制御処理を示すフローチャートである。
【図５９】ステージＢ１制御処理を示すフローチャートである。
【図６０】ステージＢ２制御処理を示すフローチャートである。
【図６１】図６０の続きを示すフローチャートである。
【図６２】ステージＣ制御処理を示すフローチャートである。
【図６３】ステージＤ制御処理を示すフローチャートである。
【図６４】ステージＥ制御処理を示すフローチャートである。
【図６５】ボーナス当選時制御処理を示すフローチャートである。
【図６６】青ＢＢ、赤ＢＢ制御処理を示すフローチャートである。
【図６７】チャンスＢＢ制御処理を示すフローチャートである。
【図６８】青異色ＢＢ、赤異色ＢＢ制御処理を示すフローチャートである。
【図６９】ボーナス終了時制御処理を示すフローチャートである。
【図７０】遊技説明画面表示制御処理を示すフローチャートである。
【図７１】演出用有利区間ゲーム数決定処理を示すフローチャートである。
【図７２】有利区間ランプ点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図７３】連続演出決定処理を示すフローチャートである。
【図７４】ＲＢ当選演出制御処理を示すフローチャートである。
【図７５】ＲＢ入賞演出制御処理を示すフローチャートである。
【図７６】ＲＢ終了演出制御処理を示すフローチャートである。
【図７７】非遊技中における遊技説明画面の表示を説明する図である。
【図７８】遊技中における遊技説明画面の表示を説明する図である。
【図７９】操作催促画像表示期間を説明する図表である。
【図８０】（Ａ）及び（Ｂ）は、押し順チャレンジ中にナビ画像を表示する場合の遊技説明画面の表示を説明する図であり、（Ｂ）及び（Ｃ）は、ステージＢ１中にナビ画像を表示する場合の遊技説明画面の表示を説明する図である。
【図８１】ステージＢ１中に演出ボタン画像を表示する場合の遊技説明画面の表示を説明する図である。
【図８２】（Ａ）は、ステージＡ１中の遊技説明画面に表示される例外的な情報を説明する図であり、（Ｂ）及び（Ｃ）は、ボーナス中に催促画像を表示する場合の遊技説明画面の表示を説明する図である。
【図８３】連続演出中の演出の一例を説明する図である。
【図８４】特化ゾーン期待度レベルの更新（切り替え）を説明する図である。
【図８５】異色ＢＢ中の遊技構成を説明する図である。
【図８６】異色ＢＢ中の待機画面の決定条件を説明する図である。
【図８７】異色ＢＢ中の表示器での演出の一例を示す図である。
【図８８】異色ＢＢ中の遊技の流れを示す図である。
【図８９】ステージＣ２の表示器での表示態様の一例を示す図である。
【図９０】他の実施形態における遊技状態（ＲＴ状態）の状態遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
【０００８】
まず、スロットマシン１の全体構成について、図１及び図２を参照して説明する。
スロットマシン１は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを備えている。
【０００９】
前扉１ａの中央部には、後方を視認可能な表示窓６が形成されており、この表示窓６を透して、リール４１に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓６の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口２と、遊技の開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン２ａと、ゲームの進行には影響を及ぼさないが、スロットマシン１の演出に関する操作を行うための演出操作手段である演出ボタン２ｃと、十字キーボタン２ｄを備えている。
演出ボタン２ｃは、遊技者による押下操作により表示器８における演出画像等に変化を与えることが可能なボタンであり、十字キーボタン２ｄは、遊技者による押下操作により表示器８における表示項目の選択、解除を行うことが可能なボタンである。
また、段部の下方には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー３と、遊技者がリール４１を停止する際に押下操作する停止ボタン５を備えている。
【００１０】
また、表示窓６の上方には、遊技者に停止ボタン５の操作順序をナビゲートするナビランプ１２を備えている。また、表示窓６の下方には、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ１３を備えている。
【００１１】
前扉１ａの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、本発明に係る報知手段、付与報知手段、特定報知手段、継続情報報知手段及び特定情報報知手段として動作する表示器８を備えている。
この表示器８の左右には、音による演出や報知を行うスピーカ９や、光による演出を行うＬＥＤなどの発光手段を備えるランプ１１が内蔵されている。
また、前扉１ａの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口７ｂを備えている。
【００１２】
筐体１ｂの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部１０と、この主制御部１０の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部２０を備えている。
また、筐体１ｂの中央部には、リール４１を回転駆動させるドラムユニット４を備えている。ドラムユニット４は、リール４１ａ、リール４１ｂ、リール４１ｃが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール４１ａ〜４１ｃは、ステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール４１ａ〜４１ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄（識別情報）が表され、リール４１の停止状態において、各リール４１ａ〜４１ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が表示窓６を透して視認可能となっている。
また、筐体１ｂの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置７やメダルを貯留するホッパー７ａを備え、このメダル払出装置７から払い出されたメダルはメダル払出口７ｂを介して遊技者に払い出される。
【００１３】
図３は、スロットマシン１の制御系の構成を示している。なお、図１及び図２で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
【００１４】
主制御部１０には、各種演算処理等を行うＣＰＵ（図示省略）と、制御プログラムや制御データ等が格納されたＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えたＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。
また、主制御部１０には、ベットボタン２ａ、メダルセレクタ２ｂ、スタートレバー３、停止ボタン５（停止ボタン５ａ〜５ｃ）が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部１０は、スタートレバー３からの信号に基づき、遊技の開始処理や、乱数発生器（図示省略）からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部１０は、サンプリングされた乱数に基づき役の内部抽選処理を行う。
【００１５】
また、主制御部１０には、ドラムユニット４、メダル払出装置７、有利区間ランプ１３、副制御部２０が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
主制御部１０は、スタートレバー３からの信号に基づき、リール４１ａ〜４１ｃを回転させる遊技の開始処理を行い、リール４１ａ〜４１ｃを停止させる処理を行う。
また、主制御部１０は、遊技の終了時におけるメダルの払い出し条件の成立に基づき、メダル払出装置７を駆動させてメダルを払い出す処理を行う。
有利区間ランプ１３は、例えば、ＬＥＤで構成され、主制御部１０は、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に、有利区間ランプ１３を点灯させる処理を行う。
【００１６】
また、副制御部２０には、演出ボタン２ｃ、十字キーボタン２ｄ、表示器８、スピーカ９、ランプ１１、ナビランプ１２が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されていて、副制御部２０は、主制御部１０からの一方向のみの制御情報に基づき、表示器８において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ９の出力処置や、ＬＥＤ等で構成されたランプ１１の点灯処理等を行う。
また、副制御部２０は、演出ボタン２ｃからの信号に基づき、各演出の切替制御や、後述する遊技説明画面の表示等を制御可能となっている。
また、副制御部２０には、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えたＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。
ナビランプ１２は、例えば、ＬＥＤで構成され、副制御部２０は、主制御部１０からの制御情報に基づき、停止ボタン５の操作順序をナビゲート（報知）するためのナビランプ１２の点灯処理を行う。
【００１７】
このようなスロットマシン１は、主制御部１０が遊技状態制御手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【００１８】
遊技の開始にあたり、メダル（クレジットメダルも含む）を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口２から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン２ａを押下操作して設定する方法とがある。
【００１９】
メダル投入口２からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉１ａ裏面に設けられたメダルセレクタ２ｂによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数（ただし、メダル３枚に対応するベット数「３」が上限）が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「１」、「２」、又は「４」以上でもよい。
【００２０】
ベットボタン２ａは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数（例えば、３枚）のメダル数が減算され、減算された分がベット数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン２ａのみに限らず、設定されるベット数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口２からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル５０枚までクレジット（記憶）することができる。
【００２１】
このように、メダル投入口２からの直接投入やベットボタン２ａの押下操作により設定されたベット数は、主制御部１０に備えるＲＡＭなどの記憶手段に記憶される。
そして、ベット数が所定数（例えば、３枚）になったときに、１回の遊技を実行可能な権利を保有する遊技開始可能な状態となる。
【００２２】
この遊技開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー３が傾動操作されると、遊技が開始され、複数の図柄の表されたリール４１ａ〜４１ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役（はずれを含む）の中から今回遊技の抽選結果をリール４１の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される（当選役決定手段、事前決定手段）。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、リール４１ａ〜４１ｃが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール４１ａ〜４１ｃが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
【００２３】
各リール４１ａ〜４１ｃは、可変表示手段の一例であり、各リール４１ａ〜４１ｃの周面には、識別情報となる複数（例えば、２０個）の図柄として、図４に示すように、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「赤７」、「青７」、「白７」、「バー」等がそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応して設けられた停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作可能な状態となる。
【００２４】
停止ボタン５ａ〜５ｃは、リール４１の停止操作を行うための操作手段（停止操作手段、導出操作手段）の一例であり、例えば、停止ボタン５ａ〜５ｃに内蔵されたＬＥＤ等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン５が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される。
【００２５】
停止状態では、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が表示窓６から機外に臨むように停止（停止表示ということもある）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインのうち、右上がりのライン上のみに停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する有効ライン（入賞ラインともいう）の本数は、１ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
【００２６】
［当選役と対応する図柄の組合せ］
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて、図５を参照して説明する。
なお、図５に示す各当選役に対応する図柄の組合せは、一例を示している。
スロットマシン１では、当選役の入賞の判定は、入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、当選役に対応する図柄の組合せと一致する場合に入賞したと判定する。そして、当選役への入賞が成立すると、その当選役に応じた特典が遊技者に付与される。
当選役には、大別して、小役、リプレイ役、ボーナス役の３種類がある。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役、チャンス目役、１枚役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役、チャンス目役を、纏めて「レア役」ともいう。
【００２７】
ベル役には、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（以下、押し順ともいう）に関係なく図柄の組合せが揃う「共通ベル」と「特殊ベル」がある。
「共通ベル」は、入賞ライン上の「左リール４１ａ・中リール４１ｂ・右リール４１ｃ」の順（以下同様）に、「青７・ベル・青７」などの図柄の組合せが停止して、中段ラインにベル図柄が一直線に揃う。
「特殊ベル」は、入賞ライン上に「青７・ベル・ベル」などの図柄の組合せが停止して、中段ラインに「ベル・ベル・リプレイ」の図柄の組合せが停止する。
【００２８】
チェリー役には、「弱チェリー」、「強チェリー」、「最強チェリー」があり、いずれも左リール４１ａの入賞ライン上にチェリー図柄が停止可能である。
「弱チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・ベル」などの図柄の組合せが停止可能であり、「強チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」などの図柄の組合せが停止可能であり、「最強チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・リプレイ・ベル」などの図柄の組合せが停止可能である。
【００２９】
スイカ役（「スイカ」）は、入賞ライン上に「ベル・スイカ・ベル」の図柄の組合せが停止可能であり、チャンス目役（「チャンス目」）は、入賞ライン上に「ベル・スイカ・リプレイ」などの図柄の組合せが停止可能である。
１枚役には、「１枚役１」、「１枚役２」、「１枚役３」、「１枚役４」があり、例えば「１枚役１」は、入賞ライン上に「ブランク・チェリー・スイカ」の図柄の組合せが停止可能である。
【００３０】
リプレイ役には、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う「通常リプレイ」と、目押し操作を行うことにより図柄の組合せが揃う「特殊リプレイ」と、特定の押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う「押し順リプレイ」がある。
「通常リプレイ」は、入賞ライン上に、「青７・白７・リプレイ」などの図柄の組合せが停止し、上段ラインにリプレイ図柄が一直線に揃う。
【００３１】
「特殊リプレイ」には、「白７リプレイ」、「フェイクリプレイ」、「リーチ目リプレイ」が設定されている。
「白７リプレイ」と「フェイクリプレイ」は、ＲＴ状態のうち後述するＲＴ５に滞在中に、抽選対象となる当選役である。
「白７リプレイ」は、「白７リプレイ」に当選した際に、対応する図柄の組合せを停止表示させるために「白７」図柄の目押し操作が必要であり、目押し操作に成功した場合には、「白７・白７・白７」などの図柄の組合せが停止し、有効ライン又は下段ラインに白７図柄が一直線に揃う（白７揃い）。
また、本実施形態では、特別ステージ中に「白７リプレイ」に当選した場合には、遊技者に有利な特典（後述するＲＴストック）が付与されるようになっている。
フェイクリプレイは、白７リプレイのガセ出目役として設けられており、フェイクリプレイに当選した際に、「白７」図柄の目押し操作に成功した場合には、「リプレイ・白７・白７」などの図柄の組合せが停止し、「白７揃い」が停止表示されず、遊技者に有利な特典は付与されないようになっている。
【００３２】
リーチ目リプレイは、後述するＲＴ６において抽選対象となる当選役である。
リーチ目リプレイに当選した際に、「白７」図柄の目押し操作に成功した場合には、「白７・スイカ２・白７」などの図柄の組合せが停止可能である。具体的には、「白７」図柄が、上段ラインと下段ラインに平行に並ぶ態様、又は、ひし形状の態様で停止表示され、遊技者にボーナスの当選を示唆するようになっている。
なお、「白７リプレイ」、「フェイクリプレイ」及び「リーチ目リプレイ」において、目押し操作に失敗した場合には、所定のラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止するようにしてもよい。
【００３３】
「押し順リプレイ」には、「ＲＴ２移行リプレイ」、「ＲＴ３移行リプレイ」、「ＲＴ４移行リプレイ」、「ＲＴ５移行リプレイ」が設定されている。
例えば、ＲＴ２移行リプレイに当選した場合には、対応する押し順で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作することで、「青７・白７・リプレイ」などの図柄の組合せが揃い、ＲＴ３移行リプレイに当選した場合には、「青７・リプレイ・青７」などの図柄の組合せが揃い、ＲＴ４移行リプレイに当選した場合には、「ベル・リプレイ・青７」などの図柄の組合せが揃い、ＲＴ５移行リプレイに当選した場合には、「ベル・リプレイ・ベル」の図柄の組合せが揃うようになっている。
【００３４】
ＲＴ２移行リプレイ、ＲＴ３移行リプレイ、ＲＴ４移行リプレイ、ＲＴ５移行リプレイ（以下、纏めて「ＲＴ移行リプレイ」ともいう）は、現在の遊技状態（ＲＴ状態）から他の遊技状態（ＲＴ状態）への移行契機となる状態移行契機役として機能するようになっている。
例えば、ＲＴ２移行リプレイとＲＴ５移行リプレイは、現在の遊技状態（ＲＴ状態）よりも遊技者に有利となる他の遊技状態（ＲＴ状態）への移行契機となる昇格リプレイとして機能する。
また、ＲＴ３移行リプレイとＲＴ４移行リプレイは、現在の遊技状態（ＲＴ状態）よりも遊技者に不利となる他の遊技状態（ＲＴ状態）への移行契機となる転落リプレイとして機能する。なお、ＲＴ状態の詳細は後述する。
また、ＲＴ移行リプレイに当選し、それぞれに対応する押し順で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作しない場合には、上段ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示される場合がある。この場合にはＲＴ状態は移行しないようになっている。
【００３５】
また、ボーナス役を除く当選役のうち、「共通ベル」、「特殊ベル」、「１枚役」は、スロットマシン１に設定されている４段階の設定値（以下、遊技設定値という）に応じて当選確率が変動する当選役（設定差有当選役）と、４段階の遊技設定値全てにおいて当選確率が変動しない当選役（設定差無当選役）の双方の種別を有する。
以下の説明では、設定差有当選役は「共通ベルＡ」、「特殊ベルＡ」、「１枚役１Ａ〜４Ａ」とし、設定差無当選役は「共通ベルＢ」、「特殊ベルＢ」、「１枚役１Ｂ〜４Ｂ」として区分して説明する。
一方、これら以外の当選役は、設定差無当選役として設定されているものとする。
なお、設定差有当選役と設定差無当選役は、これらに限らず、任意に設定することができる。
【００３６】
ボーナス役には、ビッグボーナスとレギュラーボーナスが設定されている。
ビッグボーナスには、ビッグボーナスに当選した場合、図柄の組合せが「赤７・青７・赤７」などで停止し、中段ライン又は右下がりラインに青７図柄が一直線に揃う「青７ボーナス（以下、青ＢＢ）」と、図柄の組合せが「赤７・赤７・赤７」などで停止する「赤７ボーナス（以下、赤ＢＢ）」と、図柄の組合せが「バー・バー・バー」で停止する「チャンスボーナス（以下、チャンスＢＢ）」と、図柄の組合せが「赤７・青７・チェリー」で停止し、中段ラインに「青７・青７・白７」で停止する「青７異色ボーナス（以下、青異色ＢＢ）」と、図柄の組合せが「赤７・赤７・白７」で停止する「赤７異色ボーナス（以下、赤異色ＢＢ）」がある。
【００３７】
レギュラーボーナスには、レギュラーボーナスに当選した場合、図柄の組合せが「スイカ・スイカ・赤７」などで停止し、７図柄がＶ字状に停止する「高純増レギュラーボーナス（以下、高純増ＲＢ）」と、図柄の組合せが「スイカ・スイカ・ベル」などで停止し、７図柄がＶ字状に停止しない「低純増レギュラーボーナス（以下、低純増ＲＢ）」がある。
ボーナス役は、当選した遊技及び当該遊技以降の遊技においても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能である。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される（以下、この遊技状態を「ボーナス内部当選状態」という）。
【００３８】
また、ビッグボーナスとレギュラーボーナスは、スロットマシン１に設定されている４段階の遊技設定値に応じて当選確率に違いのあるボーナス（設定差有ボーナス）と、各段階の遊技設定値で当選確率に違いのないボーナス（設定差無ボーナス）に区分けされる
具体的には、青ＢＢ、赤ＢＢ、チャンスＢＢは、設定差無ボーナスとして区分され、青異色ＢＢ、赤異色ＢＢ、高純増ＲＢ、低純増ＲＢは、設定差有ボーナスとして区分される。
これらの設定差無ボーナスは、設定差無レア役に当選した場合の所定の割合で重複当選し、設定差有ボーナスは、設定差有レア役に当選した場合の所定の割合で重複当選する。
【００３９】
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役において、「共通ベル」、「特殊ベル」に対応する図柄の組合せの停止により６枚のメダルが払い出される。
また、スイカ役に対応する図柄の組合せの停止表示により５枚のメダルが払い出され、チェリー役に対応する図柄の組合せの停止表示により４枚のメダルが払い出される。
また、１枚役に対応する図柄の組合せの停止により１枚のメダルが払い出される。このとき、停止ボタン５ａ〜５ｃを所定の目押し箇所で操作して対応する図柄の組合せが停止した場合は、１枚の払い出しがされるが、上記所定の目押し箇所で操作しない場合には、「１枚役」の取りこぼしが発生し、所定の図柄の組合せ（以下、１枚役こぼし目）が停止して、払い出しがされないようになっている。
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せの停止表示により、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
また、「ボーナス役」を除く各当選役の当選確率は、各遊技設定値１〜４において、原則、リプレイ役＞「共通ベル」＞「弱チェリー」＞「特殊ベル」＞「スイカ」＞「強チェリー」＞「チャンス目」＞「最強チェリー」の関係性、つまり、リプレイ役が最も当選し易く、「最強チェリー」が最も当選し難く設定されているものとする。
【００４０】
また、ベル役、リプレイ役の図柄は、すべてのリール４１ａ〜４１ｃにおいて、連続する５コマ以内に配置されているので、４コマの引込停止制御により必ず有効ライン上に停止させることができる。一方、ベル役、リプレイ役以外の図柄は、連続する５コマ以内に必ずしも配置されていないので、４コマの引込停止制御を行っても入賞ライン上に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を入賞ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン５ａ〜５ｃを押下操作（所謂目押し操作）する必要がある。
【００４１】
本実施形態に係るスロットマシン１は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部１０が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御（以下、移行ともいう）される。
まず、図６、７を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１が有するＲＴ状態について説明する。
【００４２】
（ＲＴ状態）
本実施形態に係るスロットマシン１は、内部抽選処理における「リプレイ役」の当選確率として、低、中、高の３段階の設定があり、ＲＴ０〜６状態（以下、単にＲＴ０〜６ともいう）を有している。
【００４３】
ＲＴ０は、低リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において例えば、１／７．３の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ２、５、６よりも遊技者に不利な遊技状態である。
ＲＴ０への突入は、ＲＴ１、２における「１枚役」の当選時において、「１枚役こぼし目」が停止したことを契機として、その後、ＲＴ１、２からＲＴ０に移行する。
また、ＲＴ０への突入は、ＲＴ３において１２７ゲームの遊技がされたこと、ＲＴ４において３６ゲームの遊技がされたこと、ＲＴ５において３０ゲームの遊技がされたことを契機とし、その後、ＲＴ３〜５からＲＴ０に移行する。
【００４４】
ＲＴ０の終了は、ＲＴ０において、「ＲＴ２移行リプレイ（昇格リプレイ）」に対応する図柄の組合せが停止したこと、「ＲＴ５移行リプレイ（昇格リプレイ）」に対応する図柄の組合せが停止したこと、「ＲＴ３移行リプレイ（降格リプレイ）」に対応する図柄の組合せが停止したこと、「ＲＴ４移行リプレイ（降格リプレイ）」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ０からＲＴ２〜５に移行する。
また、ＲＴ０の終了は、ＲＴ０において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、ＲＴ０からＲＴ６に移行する。
このように、ＲＴ０は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ＲＴ移行リプレイに対応する図柄の組合せの停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００４５】
ＲＴ１は、低リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において例えば、１／７．３の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ２、５、６よりも遊技者に不利な遊技状態である。
ＲＴ１への突入は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入又は遊技設定値の変更（同じ遊技設定値を設定し直した場合（設定値の打ち直し）も含む）を契機とし、その後、ＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ１への突入は、ボーナス終了を契機とし、その後、ＲＴ１に移行する。
ＲＴ１の終了は、ＲＴ１における「１枚役」の当選時において、「１枚役こぼし目」が停止したことを契機として、その後、ＲＴ１からＲＴ０に移行する。
また、ＲＴ１の終了は、ＲＴ１において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、ＲＴ１からＲＴ６に移行する。
このように、ＲＴ１は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、１枚役の「こぼし目」の停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００４６】
ＲＴ２は、高リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において例えば、１／１．５の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ０、１、３、４、６よりも遊技者に有利な遊技状態である。
ＲＴ２への突入は、ＲＴ０において「ＲＴ２移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ０からＲＴ２に移行する。
ＲＴ２の終了は、ＲＴ２において「ＲＴ３移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したこと、「ＲＴ４移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したこと、「ＲＴ５移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ２からＲＴ３〜５に移行する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ２における「１枚役」の当選時において、「１枚役こぼし目」が停止したことを契機として、その後、ＲＴ２からＲＴ０に移行する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ２において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、ＲＴ２からＲＴ６に移行する。
このように、ＲＴ２は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ＲＴ移行リプレイに対応する図柄の組合せの停止、１枚役の「こぼし目」の停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００４７】
ＲＴ３は、低リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において例えば、１／７．３の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ２、５、６よりも遊技者に不利な遊技状態である。
ＲＴ３への突入は、ＲＴ０、２において「ＲＴ３移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として、その後、ＲＴ０、２からＲＴ３に移行する。
ＲＴ３の終了は、１２７ゲームの遊技がされた時点を契機とし、その後、ＲＴ３からＲＴ０に移行する。
また、ＲＴ３の終了は、ＲＴ３において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、ＲＴ３からＲＴ６に移行する。
このように、ＲＴ３は、所定回数（１２７ゲーム）の遊技の実行により終了する有限の遊技状態（有限ＲＴ）となっている。
【００４８】
ＲＴ４は、低リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において例えば、１／７．３の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ２、５、６よりも遊技者に不利な遊技状態である。
ＲＴ４への突入は、ＲＴ０、２において「ＲＴ４移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として、その後、ＲＴ０、２からＲＴ４に移行する。
ＲＴ４の終了は、３６ゲームの遊技がされた時点を契機とし、その後、ＲＴ４からＲＴ０に移行する。
また、ＲＴ４の終了は、ＲＴ４において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、ＲＴ４からＲＴ６に移行する。
このように、ＲＴ４は、所定回数（３６ゲーム）の遊技の実行により終了する有限の遊技状態（有限ＲＴ）となっている。
【００４９】
ＲＴ５は、高リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において例えば、１／１．５の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ０、１、３、４、６よりも遊技者に有利な遊技状態である。
ＲＴ５への突入は、ＲＴ０、２において「ＲＴ５移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として、その後、ＲＴ０、２からＲＴ５に移行する。
ＲＴ５の終了は、３０ゲームの遊技がされた時点を契機とし、その後、ＲＴ５からＲＴ０に移行する。
また、ＲＴ５の終了は、ＲＴ５において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、ＲＴ５からＲＴ６に移行する。
このように、ＲＴ５は、所定回数（３０ゲーム）の遊技の実行により終了する有限の遊技状態（有限ＲＴ）となっている。
【００５０】
ＲＴ６は、中リプレイ確率状態であり、ボーナス内部当選状態であるとともに、内部抽選処理において例えば、１／６．０の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ０、１、３，４よりも遊技者に有利であり、ＲＴ２、５よりも遊技者に不利な遊技状態である。
ＲＴ６への突入は、ＲＴ０〜５中の内部抽選処理においてボーナス役に当選したことを契機とし、その後、ＲＴ０〜５からＲＴ６に移行する。
また、ＲＴ６の終了は、ボーナス図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ６からボーナスに移行する。
このように、ＲＴ６は、ボーナス内部当選状態であるとともに、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００５１】
ボーナスは、「ベル役」などの小役に高確率で当選する遊技者に有利な遊技状態である。
ボーナスへの突入は、ＲＴ６においてボーナス図柄の組合せの停止を契機とし、その後、ＲＴ６からボーナス（ビッグボーナス）に移行する。
また、ボーナスの終了は、所定枚数を超えるメダルの払い出しがされた時点を契機とし、その後、ボーナスからＲＴ１に移行する。
このように、ボーナスは、所定枚数を超えるメダルの払い出しにより終了する遊技状態である。
【００５２】
このように本実施形態では、有利度の異なるＲＴ状態を複数設け、遊技者に比較的不利なＲＴ０、１、３，４から遊技者に比較的有利なＲＴ２、５に移行させるとともに、ＲＴ０〜５中のボーナス当選により、ＲＴ６を介してボーナス遊技状態に移行するというゲーム性を有している。
このようなゲーム性においては、ＲＴ５に滞在することが遊技者にとって有利な遊技状態となり、さらには、ＲＴ５の終了後に移行するＲＴ０において、再びＲＴ５に移行（復帰）するようなループを繰り返すことが、遊技者にとって有利にゲームが進行することになる。そのため、ＲＴ５に移行可能なＲＴ０又はＲＴ２では、ＲＴ３又はＲＴ４に移行（転落）しないことが遊技者にとって好ましいことになる。
【００５３】
したがって、ＲＴ０、２においては、昇格リプレイ（「ＲＴ５移行リプレイ」）に対応する図柄の組合せが停止するように、又は、転落リプレイ（「ＲＴ１移行リプレイ」、「ＲＴ３移行リプレイ」、「ＲＴ４移行リプレイ」）が停止しないように、停止ボタン５を操作することが遊技者にとって好ましいことになる。
しかしながら、これらの昇格リプレイや転落リプレイに当選したかどうかは見かけ上、判別できないようになっており、これらの昇格リプレイや転落リプレイに対応する図柄の組合せが停止するように、又は停止しないように停止ボタン５を操作することができないことになる。
【００５４】
そこで、所定の条件が成立したときに、停止ボタン５に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を表示器８などの報知手段を通して報知（ナビゲート）することにより、昇格リプレイが停止するように、又は、転落リプレイが停止しないようにアシストするという特典を遊技者に付与し、支援するようになっている。
具体的には、対応する図柄の組合せを表示器８において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ９から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、ナビランプ１２を、対応する順「１２ａ→１２ｂ→１２ｃ」に点灯させる。
つまり、表示器８、スピーカ９、ナビランプ１２などの報知手段を通じて停止ボタン５に対する操作をナビゲートする。なお、本実施形態では、表示器８等に表示される操作表示を、押し順ナビ（特別情報）ともいう。
これにより、このナビゲートに従って遊技者が停止ボタン５を操作することにより、遊技者にとって好ましいＲＴ状態への昇格と、遊技者にとって好ましくないＲＴ状態への転落防止が支援される。
【００５５】
例えば、ＲＴ０、２中において、ＲＴ５に移行するための権利（以下、「ＲＴストック」ともいう）を保有している場合には、昇格リプレイ（「ＲＴ５移行リプレイ」）に対応する図柄の組合せが停止するように、又は、転落リプレイ（「ＲＴ１移行リプレイ」、「ＲＴ３移行リプレイ」、「ＲＴ４移行リプレイ」）が停止しないように、押し順ナビが報知される。
「ＲＴストック」は、所定条件の成立に基づいて遊技者に１つ又は２つ以上が付与され、ＲＴ５へ移行することで１つ消失する。なお、ＲＴ５が終了することで１つ消失してもよい。
【００５６】
このように、スロットマシン１は、主制御部１０が遊技状態制御手段として動作することにより、複数のＲＴ状態を制御可能に構成されている。
また、スロットマシン１は、このような構成に加えて、主制御部１０が停止表示制御手段、判定手段、報知期間決定手段、送信手段、特典付与手段、確率状態制御手段、確率状態決定手段、事前決定手段、状態制御手段、事前決定手段、導出制御手段及び計数手段として動作することにより、又、副制御部２０が変更手段、演出状態制御手段、受信手段及び演出パターン決定手段として動作することにより、以下に示すような特徴的なゲーム性を実現可能に構成されている。
また、本実施形態に係るスロットマシン１は、主制御部１０と副制御部２０が協働しながら、図８に示すような複数種類の遊技状態を遷移させる。
【００５７】
主制御部１０は、スロットマシン１における遊技を、複数の遊技状態（以下、出玉状態という）に制御可能であり、各出玉状態における各種処理、各出玉状態間の移行等の制御を行う。
副制御部２０は、主制御部１０が制御する出玉状態に基づいて、複数の演出状態を制御可能であり、演出ステージ（以下、単にステージともいう）の切り替えなどの制御を行う。演出ステージとは、表示器８等で行われる演出の一態様であって、例えば、連続演出などが行われる所定の場面や状況が設定されている。
副制御部２０により制御される演出状態（演出ステージ）は、主制御部１０により制御される出玉状態と対をなす関係を有することが好ましいが、必ずしも対をなす関係を有していなくてもよい。
【００５８】
本実施形態に係るスロットマシン１の遊技は、図８に示すように、遊技者が不利な状態で遊技が進行する通常ステージ、遊技者が有利な状態で遊技が進行する特別ステージ、ボーナスから構成される。
これらの通常ステージ、特別ステージ及びボーナスは、所定の契機に基づいて相互に移行可能である。
具体的には、通常ステージでは、ボーナス役に当選した場合、対応する図柄の組合せの停止により、ボーナスに移行する（図８中の矢印α）。ボーナスでは、遊技者に払い出されたメダルの枚数が所定数を超えるとボーナスは終了し、通常ステージに移行する（図８中の矢印β）。
また、通常ステージでは、後述する特別ステージ確定ステージ又は押し順チャレンジを経由して、特別ステージに移行する（図８中の矢印ｆ、ｇ）。
【００５９】
特別ステージでは、ボーナス役に当選した場合、対応する図柄の組合せの停止により、ボーナスに移行する（図８中の矢印γ）。このボーナスが終了した場合は、原則、ボーナス当選時に滞在していた特別ステージのステージに復帰する（図８中の矢印ｚ）。
また、特別ステージでは、特別ステージ中の滞在ゲーム数（ＲＴ５のゲーム数）を消化すると終了し、原則、通常ステージに移行する（図８中の矢印ｍ）。また、後述する有利区間が終了した場合も、特別ステージは終了し、通常ステージに移行する（図８中の矢印ｍ）。
【００６０】
また、スロットマシン１の遊技は、通常区間と有利区間を有する。
これらの区間は、出玉状態によって区分けされており、基本的には、通常ステージ（後述する一般ステージ）とボーナス（設定差有ボーナス）は、通常区間に区分され、通常ステージ（一般ステージ以外）、特別ステージ及びボーナス（設定差無ボーナス）は、有利区間に区分されている。
有利区間では、特別ステージへの移行に係る抽選処理が行われ、通常区間では、特別ステージへの移行に係る抽選処理が行われないものとする。
また、有利区間は通常区間から移行し、再度通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間となっており、有利区間に滞在中は、有利区間中に遊技が実行されたゲーム数（以下、有利区間消化ゲーム数という）がカウントされる。
【００６１】
有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、遊技中の抽選結果等により通常区間へ移行した場合の他、「有利区間消化ゲーム数が上限回数に到達したこと」などの条件の成立が設定され、有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段（リミッタ）が設けられている。
なお、有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「有利区間中の獲得メダル数が上限枚数に到達したこと」、「少なくとも１回の押し順ベルの報知がされたこと」又は「所定のボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
また、有利区間消化ゲーム数の上限回数は、１０００回や１５００回等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限枚数は、１０００枚や２４００枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。
【００６２】
また、有利区間中は、有利区間ランプ１３が点灯される。
基本的には、ボーナス（設定差無ボーナス）、特別ステージ、通常ステージ（一般ステージ以外）中は、有利区間ランプ１３が点灯し、ボーナス（設定差有ボーナス）と通常ステージ（一般ステージ）は、有利区間ランプ１３が非点灯の状態となる。
なお、例外的に、有利区間中に当選したボーナスが設定差有ボーナスの場合は、有利区間ランプ１３は点灯したままの状態となる。
また、本実施形態におけるスロットマシン１では、通常区間中であっても、後述する「演出用有利区間ゲーム数」が残存する場合には、有利区間ランプ１３が点灯する特徴を有している。
なお、本特徴の詳細については後述する。
【００６３】
以下、各図を参照して、演出ステージと出玉状態、これらの遷移について、詳細に説明する。
以下、特に説明がない場合には、各演出ステージ及び各出玉状態の移行時点は、基本的に、移行条件が成立した遊技の第３リール停止操作終了後である。なお、第３リールとは、３つのリール４１ａ〜４１ｃの停止操作が各１回ずつ計３回された場合において、その最後である３操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第３リール停止操作終了後とは、遊技者が第３リールを停止するために停止操作した停止ボタン５から指等を離した時点後のことをいう。
また、これに限らず、移行条件が成立した遊技の次ゲームから移行するようにしてもよい。
【００６４】
（通常ステージ）
通常ステージは、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入時に滞在するステージであって、スロットマシン１における遊技の大半を占める遊技状態である。
通常ステージは、基本的に低リプレイ確率状態であり、遊技を続けるに従って、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとっては、不利である。
通常ステージは、図８に示すように、「一般ステージ」、「高確準備ステージ」、「高確ステージ」、「特別ステージ確定ステージ」等を備えている。
また、通常ステージでは、滞在しているステージの違いを、遊技者に対して識別可能に報知する。
例えば、表示器８の背景画像により報知し、一般ステージ中は「昼」の背景画像、高確準備ステージ中は「夕方」の背景画像又は「夜」の背景画像、高確ステージ中は一般ステージ及び高確準備ステージとは異なる背景画像、特別ステージ確定ステージ中は特別ステージへの移行が確定していることを示す背景画像を表示する。なお、この報知（表示）態様は一例であり、報知態様がそれぞれのステージに関連付けてあれば、任意の報知態様を採用することができる。
また、通常ステージでは、主制御部１０において、特別ステージへの移行をかけた抽選処理が実行される。例えば、一般ステージ→高確準備ステージ→高確ステージ→特別ステージ確定ステージの順に移行し、特別ステージへ移行可能になっている。
【００６５】
＜一般ステージ＞
一般ステージは、主制御部１０により制御される出玉状態が「通常」の状態であり、基本的にはＲＴ３、４に滞在する。
一般ステージでは、高確準備ステージへの移行抽選処理が行われる。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役（「弱チェリー」、「強チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「最強チェリー」）に当選した場合、又は、設定差無ベル役（「共通ベルＢ」、「特殊ベルＢ」）に当選した場合の１／２の確率で、高確準備ステージへの移行抽選に当選する。
また、このとき、「高確準備ゲーム数」が決定される。
高確準備ゲーム数は、例えば、「２ゲーム」、「５ゲーム」、「８ゲーム」、「１１ゲーム」、「１４ゲーム」及び「１７ゲーム」のうちいずれか一つが決定される。
例えば、「共通ベルＢ」に当選した場合には、９４．９％の確率で「２ゲーム」が選択され、５．１％の確率で「１４ゲーム」が選択され、「弱チェリー」に当選した場合には、４９．８％の確率で「２ゲーム」が選択され、５０．２％の確率で「１１ゲーム」が選択されるように設定されている（図９参照）。
また、高確準備ゲーム数は、高確準備ステージから他のステージに移行する際に消去（リセット）される。
そして、高確準備ステージへの移行抽選に当選すると、主制御部１０は出玉状態を「通常」から「高確準備」に制御し、副制御部２０は一般ステージから高確準備ステージへと移行するように制御する（図８の矢印ａ）。
【００６６】
＜高確準備ステージ＞
高確準備ステージは、主制御部１０により制御される出玉状態が「高確準備」の状態であり、基本的にはＲＴ３、４に滞在する。
高確準備ステージでは、高確ステージへの移行抽選処理が行われる。
具体的には、高確準備ゲーム数が残存する場合、内部抽選処理において設定差無レア役又は設定差無ベル役に当選したことを契機に、高確ステージへの移行抽選が行われる。
高確ステージへの移行抽選では、現在のＲＴ状態に基づいて当選確率が異なるようになっている。
具体的には、ＲＴ３に滞在中の場合には、ＲＴ３の残りゲーム数が所定数（例えば、３６ゲーム）以下の場合に、高確ステージへの移行抽選が行われる。例えば、「共通ベルＢ」に当選した場合には、２０％の確率で当選し、「弱チェリー」に当選した場合には、２５．１％の確率で当選し、「強チェリー」に当選した場合には、３３．３３％の確率で当選し、それ以外の当選役に当選した場合には、１００％の確率で当選するように設定されている（図１０参照）。
また、ＲＴ３以外に滞在中の場合には、１００％の確率で当選するように設定されている（図１１参照）。
【００６７】
そして、高確ステージへの移行抽選に当選すると、主制御部１０は出玉状態を「高確準備」から「高確」に制御し、副制御部２０は高確準備ステージから高確ステージへと移行するように制御する（図８の矢印ｃ）。
また、高確準備ゲーム数は、高確準備ステージのゲームごとに１減算され、高確準備ゲーム数が消化されることで、主制御部１０は出玉状態を「高確準備」から「通常」に制御し、副制御部２０は高確準備ステージから一般ステージへ移行するように制御する（図８の矢印ｂ）。
【００６８】
＜高確ステージ＞
高確ステージは、主制御部１０により制御される出玉状態が「高確」の状態であり、基本的にはＲＴ０、２に滞在する。
高確ステージでは、特別ステージへの移行抽選処理が行われる。
具体的には、高確ステージでは、滞在中のＲＴ状態に基づいて特別ステージへの移行抽選を行う。
具体的には、ＲＴ５以外に滞在中の場合には、内部抽選処理において設定差無レア役又は設定差無ベル役に当選した場合、特別ステージへの移行抽選を行う。例えば、「共通ベルＢ」に当選した場合には、１５．６９％の確率で当選し、「弱チェリー」に当選した場合には、６６．６７％の確率で当選するように設定されている（図１２参照）。
また、ＲＴ５に滞在中の場合には、内部抽選処理において設定差無リプレイ役に当選した場合、１００％の確率で当選するように設定されている。
【００６９】
そして、特別ステージへの移行抽選に当選すると、主制御部１０は、ＲＴストックを付与するとともに、出玉状態を「高確」から「ステージＡ１」に制御し、副制御部２０は高確ステージから特別ステージ確定ステージへと移行するように制御する（図８の矢印ｅ）。
すなわち、特別ステージへの移行抽選に当選した場合には、直ぐに特別ステージへは移行せずに、特別ステージ確定ステージを経由して特別ステージに移行するようになっている。
また、高確ステージにおいて、ＲＴ０又はＲＴ２に滞在中に、特別ステージへの移行抽選に非当選の状態でＲＴ３又はＲＴ４に移行した場合には、副制御部２０は高確ステージから一般ステージに移行するように制御する（図８の矢印ｄ）。
【００７０】
特別ステージ確定ステージでは、ＲＴ５移行リプレイが当選したことを契機に、ＲＴ５移行リプレイの押し順を報知する押し順ナビを表示する演出が実行される。
この押し順に従って停止ボタン５が操作されると、副制御部２０は、特別ステージ確定ステージから特別ステージ（ステージＡ）に移行するように制御する（図８の矢印ｆ）。
【００７１】
このように特別ステージ確定ステージを経由して特別ステージへ移行する以外にも、通常ステージから特別ステージへ移行可能な場合がある。
例えば、通常ステージにおいて、ＲＴ０又はＲＴ２に滞在中に、ＲＴ５移行リプレイが当選した場合には、押し順当て演出（以下、押し順チャレンジという）が実行される。
押し順チャレンジとは、遊技者が自力で押し順リプレイ（ＲＴ５移行リプレイ）の押し順を正解させることが可能な演出状態であり、例えば、表示器８には、押し順が「？」で表示され、３択の押し順に正解すると、ＲＴ５に移行できるようになっている。
すなわち、１番目に停止させるリール４１の停止順序が、予め定められた正解の押し順と一致する場合には、ＲＴ５移行リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、正解の押し順と一致しない場合には、異なる図柄の組合せが停止表示される。
【００７２】
そして、押し順チャレンジで押し順に正解した場合には、副制御部２０は、特別ステージ（ステージＡ）に移行するように制御する（図８の矢印ｇ）。その後、内部抽選処理において設定差無リプレイ役に当選したことを契機に、主制御部１０は出玉状態を「ステージＡ１」に制御する。
一方、押し順チャレンジで押し順が不正解の場合には、主制御部１０は、ＲＴ０又はＲＴ２からＲＴ４に制御するとともに、出玉状態を「一般ステージ」に制御する。また、副制御部２０は、一般ステージに移行するように制御する（図８の矢印ｈ）。
なお、押し順チャレンジで押し順が不正解の場合、高確ステージに移行するように制御してもよい。これにより、押し順チャレンジにおいて押し順が不正解であっても、引き続き、特別ステージへの移行の期待度が高い状態に滞在するようにしてもよい。
また、通常ステージにおいて、ＲＴ０又はＲＴ２に滞在中に、押し順チャレンジが実行されないまま（ＲＴ５移行リプレイに非当選のまま）、ＲＴ３又はＲＴ４に移行した場合には、主制御部１０は、出玉状態を「通常」に制御し、副制御部２０は一般ステージへと移行するように制御する。
【００７３】
（特別ステージ）
特別ステージは、遊技者にとって有利にゲームが実行される遊技状態であり、基本的にＲＴ５に滞在する。
ＲＴ５は、上述したように、有限のＲＴであって、主制御部１０においてゲーム数により管理されており、例えば、初期値として「３０ゲーム」が設定されている。
そのため、特別ステージでは、ＲＴ５のゲーム数が残存している期間、滞在可能であり、ＲＴ５のゲーム数を消化し、且つ、ＲＴストックを保有していなければ、原則、通常ステージに移行する。一方、特別ステージ中に、設定差無レア役の当選等に基づいてＲＴ５に移行するための権利（ＲＴストック）を獲得すると、ＲＴ５の終了（消化）後、再びＲＴ５へ移行（復帰）する。その結果、特別ステージでの滞在期間が延長されて、遊技者にとって有利にゲームが進行されることになる。
ただし、特別ステージ中に「押し順リプレイ」の押し順をミスした場合や、特別ステージ中にボーナスに当選した場合のボーナス終了後は、ＲＴ５以外に滞在する。
【００７４】
特別ステージは、図８に示すように、大別すると「ステージＡ」、「ステージＢ」、「ステージＣ」、「ステージＤ」、「ステージＥ」、「特化ボーナス」から構成されている。
これらのうち、「ステージＣ」と「特化ボーナス」は、特別ステージに長く滞在可能な期待度が高いステージであり、ＲＴ５に移行するための権利（ＲＴストック）が付与され易い遊技状態である。
【００７５】
＜ステージＡ＞
ステージＡは、特別ステージに突入後、始めに滞在するステージであり、ステージＡ１とステージＡ２との２つのステージで構成され、ＲＴ５のゲーム数（３０ゲーム）を消化するまでの期間、滞在可能である。
＜ステージＡ１＞
ステージＡ１では、「ＲＴストック高確ゲーム数加算抽選処理」が行われる。
「ＲＴストック高確ゲーム数」とは、ＲＴストックの獲得期待度（当選確率）が高確率になる遊技期間のゲーム数であり、後述するステージＡ１、Ｂ１、Ｄ１で実行される「ＲＴストック高確ゲーム数減算停止抽選処理」やステージＢ２で実行される「ステージＣ移行抽選処理」において参照される。また、ＲＴストック高確ゲーム数は、１ゲームにつき１減算され、ボーナス遊技中は減算されないようになっている。
【００７６】
ＲＴストック高確ゲーム数は、内部抽選処理において設定差無レア役又は設定差無ベル役に当選したときに、例えば「０ゲーム」〜「９ゲーム」の間で決定される。
例えば、「共通ベルＢ」に当選した場合には、１００％の確率で「０ゲーム」が選択され、「弱チェリー」に当選した場合には、１０．２％の確率で「０ゲーム」が選択され、８９．８％の確率で「５ゲーム」が選択されるように設定されている（図１３参照）。
また、ＲＴストック高確ゲーム数は、各ステージにおいて抽選により決定されるごとに累積して加算され、特別ステージから通常ステージに移行する際に消去（リセット）される。
【００７７】
また、ステージＡ１では、ＲＴストック高確ゲーム数の減算を停止可能な「ＲＴストック高確ゲーム数減算停止抽選処理」が行われる。
具体的には、ＲＴストック高確ゲーム数が１以上であり、且つ、内部抽選処理において設定差無リプレイ役に当選したことを契機に、例えば２０％の確率で当選するように設定されている（図１４参照）。この減算停止抽選に当選した場合には、今回ゲームにおいて、ＲＴストック高確ゲーム数の減算が停止するようになっている。
なお、ＲＴストック高確ゲーム数の減算が停止するゲーム数は、今回ゲームに限らず、２ゲーム以上でもよく、又は、抽選によりゲーム数を決定してもよい。
【００７８】
また、ステージＡ１では、「ステージＢ移行抽選処理」が行われる。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、「特殊ベルＢ」又は「白７リプレイ」に当選したことを契機に、ステージＢへの移行抽選が行われる。
内部抽選処理において、設定差無レア役又は「特殊ベルＢ」に当選した場合には、通常ステージから特別ステージ（ステージＡ）へ移行した際の移行契機の種類に応じて当選確率が異なるようになっている。
例えば、特別ステージ確定ステージを経由して特別ステージへ移行した場合には、「弱チェリー」に当選した場合、１９．２２％の確率で当選し、「特殊ベルＢ」又は「スイカ」に当選した場合、１００％の確率で非当選となるように設定されている（図１５参照）。
また、押し順チャレンジを経由して特別ステージへ移行した場合には、「弱チェリー」に当選した場合、４０％の確率で当選し、「特殊ベルＢ」に当選した場合、２３．１４％の確率で当選し、「スイカ」に当選した場合、１６．８６％の確率で当選するように設定されている（図１６参照）。
このように、押し順チャレンジを経由して特別ステージへ移行した場合の方が、特別ステージ確定ステージを経由して移行した場合よりも、ステージＢへ当選する確率が高く設定されている。
【００７９】
また、内部抽選処理において、「白７リプレイ」に当選した場合には、ＲＴストック高確ゲーム数の有無に応じて当選確率が異なるようになっている。
例えば、ＲＴストック高確ゲーム数が「０」の場合には、１．１８％の確率で当選し、ＲＴストック高確ゲーム数が「１以上」の場合には、２５％の確率で当選するように設定されている（図１７参照）。
このように、ＲＴストック高確ゲーム数が有る方が、ＲＴストック高確ゲーム数が無い場合よりも、ステージＢへの移行抽選に当選する確率が高く設定されている。
【００８０】
そして、ステージＢへの移行抽選に当選した場合には、主制御部１０は、ＲＴストックを付与するとともに、出玉状態を「ステージＡ１」から「ステージＡ２」に制御し、副制御部２０はステージＡ１からステージＡ２へと移行するように制御する（図８の矢印ｉ）。
また、ＲＴ５のゲーム数を消化した際に、出玉状態が「ステージＡ２」の場合には、主制御部１０は、出玉状態を「ステージＡ２」から「ステージＢ１」に制御し、副制御部２０はステージＡ２からステージＢ１へと移行するように制御する（図８の矢印ｊ）。
一方、ＲＴ５のゲーム数を消化した際に、出玉状態が「ステージＡ１」の場合には、主制御部１０は、出玉状態を「ステージＡ１」から「通常」に制御し、副制御部２０は、「押し順チャレンジ」を実行する（図８の矢印ｋ）。
そして、押し順チャレンジで押し順に正解した場合には、副制御部２０は、ステージＡ１に移行（復帰）するように制御し（図８の矢印ｌ）、一方、押し順チャレンジで押し順が不正解の場合には、副制御部２０は、一般ステージに移行するように制御する（図８の矢印ｍ）。
【００８１】
＜ステージＢ＞
ステージＢは、ステージＢ１とステージＢ２との２つのステージで構成されており、各ステージにおいてＲＴ５のゲーム数（３０ゲーム）を消化するまでの期間、滞在可能である。
＜ステージＢ１＞
ステージＢ１では、「継続率加算抽選処理」が行われる。
「継続率」とは、ステージＢの継続（セット継続）の当否を抽選により決定する際の当選確率であり、後述するステージＤで実行される「セット継続抽選処理」において参照される。
「継続率」は、例えば「０％」〜「１２７％」の間で保持可能であり、ステージＢ１を含む各ステージ（ステージＢ２、ステージＣ１、ステージＤ）において加算（上乗せ）される。
また、ステージＤにおいて「セット継続抽選処理」が実行されると、「継続率」が１００％以下の場合には、消去（リセット）され、「継続率」が１０１％以上の場合には、１００を超過する分が、新たな継続率として持ち越されるようになっている。
なお、継続率の上限値は、「１２７％」に限らず、任意の値で設定することができる。
【００８２】
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、設定差無ベル役又は１枚役Ｂに当選したことを契機に、加算する継続率の抽選が行われる。
例えば、「最強チェリー」に当選した場合には、３３．３３％の確率で「５％」又は「１５％」が選択され、３３．３４％の確率で「１０％」が選択され、「１枚役Ｂ」に当選した場合には、１００％の確率で「１％」が選択され、これら以外の当選役に当選した場合には、８９．８％の確率で「１％」が選択され、７．８５％の確率で「２％」が選択され、２．３５％の確率で「５％」が選択されるように設定されている（図１８参照）。
【００８３】
また、現在の継続率を、遊技者に認識可能に報知してもよい。例えば、表示器８や筐体１ｂに設けた所定の役物において、現在の継続率を認識可能に表示してもよい。これにより、遊技者は、現在の継続率を知ることで、ステージＢの継続が確定となる「１００％」に到達することを期待して遊技することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００８４】
また、ステージＢ１では、ステージＡ１と同様に、「ＲＴストック高確ゲーム数減算停止抽選処理」が行われる。
そして、ステージＢ１において、ＲＴ５のゲーム数を消化した場合には、主制御部１０は出玉状態を「ステージＢ１」から「ステージＢ２」に制御し、副制御部２０はステージＢ１からステージＢ２へと移行するように制御する（図８の矢印ｎ）。
【００８５】
＜ステージＢ２＞
ステージＢ２では、ステージＣへの移行をかけた「ステージＣ移行抽選処理」が行われる。
なお、ステージＣは、ステージＢよりも継続率の加算（上乗せ）やＲＴストックの獲得（上乗せ）がされ易く、さらに、加算可能な継続率や獲得可能なＲＴストック数が多くなるという上乗せに特化した「特化ゾーン」として設定されている。
「ステージＣ移行抽選処理」では、現在の「特化ゾーン期待度レベル」、「ＲＴストック高確ゲーム数」及び「有利区間消化ゲーム数」に応じて当選確率が異なるようになっている。
【００８６】
「特化ゾーン期待度レベル」（確率状態）とは、特化ゾーンへの移行期待度を、例えば４段階（青レベル、黄レベル、緑レベル、赤レベル）で設定したものであり、青レベル（第１確率状態）＜黄レベル（第２確率状態）＜緑レベル（第３確率状態）＜赤レベル（第３確率状態）の関係性に基づいて当選期待度が設定されている。すなわち、「青レベル」に当選するよりも「赤レベル」に当選した方が、ステージＣへの移行抽選において当選し易く設定されている。
また、特化ゾーン期待度レベルは、所定数（例えば、６つ）決定されるとともに、決定された順序で保有（記憶）されるようになっている。そして、最初に決定（記憶）された特化ゾーン期待度レベル（以下、今回分レベルという）は、「ステージＣ移行抽選処理」で参照されるようになっている。
また、今回分レベルは、後述するように、特化ゾーン期待度レベルが新たに１つ決定された際に消滅し、次に決定（記憶）されている特化ゾーン期待度レベル（以下、次回分レベルという）が、今回分レベルとして更新されるようになっている（図８４（ａ）、（ｂ）参照）。
【００８７】
特化ゾーン期待度レベルの決定は、６つ全てを決定する「全部更新」、又は、１つを決定する「１つ更新」の２つがある。
「全部更新」は、通常区間から有利区間に移行後、初めてステージＢ２へ突入したときに実行され、６つの特化ゾーン期待度レベルを新たに決定する。そして、決定した順番で主制御部１０のＲＡＭに記憶する。
具体的には、１番目に決定される今回分レベルは、例えば、４９．８％の確率で「緑レベル」が選択され、５０．２％の確率で「赤レベル」が選択され、「青レベル」と「黄レベル」は選択されないように設定されている（図１９中の「初回」参照）。
また、今回分レベル以外の５つの特化ゾーン期待度レベルは、例えば、２９．８％の確率で「青レベル」が選択され、３０．２％の確率で「黄レベル」が選択され、２０％の確率で「緑レベル」が選択され、２０％の確率で「赤レベル」が選択されるように設定されている（図１９中の「初回以外」参照）。
このように、通常区間から有利区間に移行後、ステージＢ２に初めて突入した場合には、今回分レベルは、それ以外の特化ゾーン期待度レベルよりも期待度の高いレベルが選択され易くなっている。
【００８８】
「１つ更新」は、「（１）特定条件が成立したとき」又は「（２）ステージＢ１以外からステージＢ２に移行したとき」に実行され、１つの特化ゾーン期待度レベルを新たに決定する。
具体的には、「全部更新」において今回分レベル以外の特化ゾーン期待度レベルを決定する場合と同様に、抽選により決定される（図１９中の「初回以外」参照）。
この場合、新たに決定した特化ゾーン期待度レベルが追加されるとともに、今回分レベルが消去されて、保有する特化ゾーン期待度レベルが更新される。
「（２）ステージＢ１以外からステージＢ２に移行したとき」とは、例えば、ステージＢ２中にボーナスに当選し、当該ボーナス終了後にステージＢ２に移行（復帰）したとき（図８の矢印ｚ）、ステージＣからステージＢ２に移行（復帰）したとき（図８の矢印ｗ）、ステージＢ２終了後、ＲＴストックを消費して再びステージＢ２を開始するとき、が含まれる。
なお、「（１）特定条件が成立したとき」の詳細は、後述する。
このように、本実施形態におけるスロットマシン１は、ステージＢ２中に、ステージＣへの移行抽選で参照される特化ゾーン期待度レベル（今回分レベル）が、所定の契機に基づいて切り替わる特徴を有している。
なお、本特徴の詳細については後述する。
【００８９】
また、保有している６つの特化ゾーン期待度レベルは、遊技者に認識可能に報知されるようになっている。
６つの特化ゾーン期待度レベルは、例えば、表示器８において表示される。
具体的には、特化ゾーン期待度レベルが決定（記憶）された順番に、レベル表示領域６０〜６５に表示されるようになっている。すなわち、レベル表示領域６０には今回分レベルが表示され、レベル表示領域６１には次回分レベルが表示され、レベル表示領域６２〜６５には、その他の４つの特化ゾーン期待度レベルが決定（記憶）された順番に表示される（図８４参照）。
また、各特化ゾーン期待度レベルを認識可能な色で発光するようになっており、「青レベル」、「赤レベル」、「黄レベル」、「緑レベル」に対応して青色、赤色、黄色、緑色で発光するように表示される。
これにより、遊技者は、ステージＣへの移行抽選において参照される今回分レベルの種類を把握することができるとともに、その期待度も知ることができるようになっている。
【００９０】
そして、ステージＣへの移行抽選は、内部抽選処理において白７リプレイに当選し、且つ、有利区間消化ゲーム数が「１０００ゲーム」以下である場合に行われる。
例えば、「ＲＴストック高確ゲーム数」が「０」であり、且つ、今回分レベルが「緑レベル」の場合には、「有利区間消化ゲーム数」が０〜２５０ゲームの期間では、７．４５％の確率で当選し、２５１〜５００ゲームの期間では、３．１４％の確率で当選し、５０１〜７５０ゲームの期間では、１．９６％の確率で当選し、７５１〜１０００ゲームの期間では、１．１８％の確率で当選するように設定されている（図２０参照）。
また、「ＲＴストック高確ゲーム数」が「０」であり、今回分レベルが「赤レベル」の場合には、「有利区間消化ゲーム数」が０〜２５０ゲームの期間では、３３．３３％の確率で当選し、２５１〜５００ゲームの期間では、１０．２％の確率で当選し、５０１〜７５０ゲームの期間では、７．５４％の確率で当選し、７５１〜１０００ゲームの期間では、５．１％の確率で当選するように設定されている（図２１参照）。
また、今回分レベルが「青レベル」又は「黄レベル」の場合には、当選しないように設定されている（非図示）。
【００９１】
また、「ＲＴストック高確ゲーム数」が「１」の場合、且つ、今回分レベルが「青レベル」の場合には、「有利区間消化ゲーム数」が０〜２５０ゲームの期間では、５．１％の確率で当選し、２５１〜５００ゲームの期間では、２５．１％の確率で当選し、５０１〜７５０ゲームの期間では、７．８４％の確率で当選し、７５１〜１０００ゲームの期間では、６．２７％の確率で当選するように設定されている（図２２参照）。
また、青レベル＜黄レベル＜緑レベル＜赤レベルの関係性に基づいて当選確率が設定されている（図２３〜図２５参照）。
このように、特化ゾーン期待度レベルの違いの他にも、ＲＴストック高確ゲーム数が残存する方が、ステージＣへの移行抽選に当選し易くなっている。
また、有利区間に移行した後の比較的早いゲームの方が（有利区間消化ゲーム数が少ない方が）、ステージＣへの移行抽選に当選し易くなっている。
【００９２】
ステージＣへの移行抽選に当選した場合には、さらにステージＣ２への移行をかけた「ステージＣ２移行抽選処理」が行われる。
ステージＣ２への移行抽選は、現在の「ＲＴ５の残りゲーム数」、「ＲＴストックの保有数」及び「有利区間消化ゲーム数」に応じて抽選が行われる。
具体的には、「ＲＴ５の残りゲーム数が１６ゲーム以上である」、「ＲＴストック数が３ゲーム以下である」、「有利区間消化ゲーム数が５００ゲーム以下である」の全ての条件を満たす場合に、ステージＣ２への移行抽選が行われる。
【００９３】
例えば、「有利区間消化ゲーム数」が０〜１００ゲームの期間では、２０％の確率で当選し、１０１〜２００ゲームの期間では、１０．２％の確率で当選し、２０１〜３００ゲームの期間では、１．１８％の確率で当選し、３０１〜４００ゲームの期間では、１．１８％の確率で当選し、４０１〜５００ゲームの期間では、１．１８％の確率で当選するように設定されている（図２６参照）。
すなわち、有利区間に移行した後の比較的早いゲーム（有利区間消化ゲーム数が少ない）の方が、ステージＣ２への移行抽選に当選し易いようになっている。
また、ステージＣ２への移行抽選に非当選である場合には、ステージＣ１へ移行する（図２６参照）。さらに、上記の条件を満たさない場合にも、ステージＣ１へ移行するようになっている。
【００９４】
ステージＣ２への移行抽選に当選した場合には、主制御部１０は、ＲＴストックを付与するとともに、出玉状態を「ステージＢ２」から「ステージＣ２」に制御し、副制御部２０はステージＢ２からステージＣ２へと移行するように制御する（図８の矢印ｖ）。
また、ステージＣ２への移行抽選に非当選である場合には、主制御部１０は、ＲＴストックを付与するとともに、出玉状態を「ステージＢ２」から「ステージＣ１」に制御し、副制御部２０はステージＢ２からステージＣ１へと移行するように制御する（図８の矢印ｖ）。
【００９５】
また、ステージＣへの移行抽選に当選したときに、ステージＢ２においてＲＴ５のゲーム数（３０ゲーム）を消化していない状態であっても、ステージＣ１又はステージＣ２に移行するようになっている。
そして、ステージＢ２におけるＲＴ５の残りゲーム数が、ステージＣ１又はステージＣ２の開始ゲーム数として引き継がれるようになっている。
【００９６】
一方、ステージＢ２において、ＲＴ５のゲーム数を消化した際に、ステージＣへの移行抽選に非当選である場合には、主制御部１０は出玉状態を「ステージＢ２」から「ステージＤ」に制御し、副制御部２０はステージＢ２からステージＤへと移行するように制御する（図８の矢印ｏ）。
【００９７】
＜ステージＣ＞
ステージＣは、継続率の加算（上乗せ）が高確率でされ易いステージＣ１と、ＲＴストックの獲得（上乗せ）が高確率でされ易いステージＣ２から構成されており、各ステージにおいてＲＴ５のゲーム数（３０ゲーム）を消化するまでの期間、滞在可能である。
ステージＣへの突入は、ステージＢ２においてステージＣへの移行抽選に当選し、さらに、ステージＣ２への移行抽選の結果に応じてステージＣ１又はステージＣ２へ移行する。
また、上述したように、ステージＣ１又はステージＣ２の開始ゲーム数は、ステージＢ２の残りゲーム数が引き継がれるようになっている。そのため、ステージＢ２においてステージＣへの移行抽選に早いゲーム数で当選するほど、ＲＴ５の残りゲーム数が多くなり、長い期間、ステージＣに滞在することになる。そのため、継続率の加算抽選やＲＴストックの獲得抽選の回数も増えて遊技者に有利になる。
また、ステージＣの終了後（ＲＴ５の残りゲーム数の消化後）は、ステージＢ２に移行（復帰）する（図８中の矢印ｗ）。
【００９８】
ステージＣ１では、「継続率加算抽選処理」が行われる。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、設定差無ベル役又は１枚役Ｂに当選したときに、継続率の加算抽選が行われる。
例えば、「最強チェリー」に当選した場合には、１００％の確率で「１５％」が選択され、「１枚役Ｂ」に当選した場合には、４９．８％の確率で「２％」が選択され、５０．２％の確率で「５％」が選択され、「共通ベルＢ」に当選した場合には、４９．８％の確率で「２％」が選択され、「１枚役Ｂ」に当選した場合には、５０．２％の確率で「５％」が選択されるように設定されている（図２７参照）。
ステージＣ１において実行される継続率の加算抽選は、ステージＢ１において実行される継続率の加算抽選と比較すると、同じ当選役に当選したときには、ステージＣ１の方が当選確率が高く設定されており、さらには、当選したときの特典が有利なように設定されている。
例えば、「共通ベルＢ」が当選役の場合では、ステージＣ１の方がステージＢ１よりも当選確率が高く、さらに、加算される継続率も多く設定されている。
【００９９】
ステージＣ２では、「ＲＴストック抽選処理」が行われる。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、設定差無ベル役、１枚役Ｂ、設定差無リプレイ役又は「白７リプレイ」に当選したときに、ＲＴストックの獲得抽選が行われる。ステージＣ２中は、約１／５の確率でＲＴストックが獲得可能になっている。
例えば、「共通ベルＢ」に当選した場合には、１０．２％の確率で「１つ」が選択され、「スイカ」、「弱チェリー」に当選した場合には、５０．２％の確率で「１つ」が選択され、「最強チェリー」に当選した場合には、８０％の確率で「１つ」が選択され、１４．９％の確率で「２つ」が選択され、５．１％の確率で「３つ」が選択され、「白７リプレイ」に当選した場合には、１００％の確率で「１つ」が選択されるように設定されている（図２８参照）。
【０１００】
＜ステージＤ＞
ステージＤは、ステージＢ２から移行するステージであり、ステージＤに突入後、「ＲＴ５移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止するまでの期間、滞在可能である。すなわち、再びＲＴ５に移行するまで滞在する。
ステージＤでは、ステージＢの継続の可否を抽選により決定する「セット継続抽選処理」が行われる。
具体的には、後述する例外を除き、現在の継続率に基づいてステージＤの滞在中に、１回に限り抽選が行われ、現在の継続率が１００％以上の場合には、当選が確定し、９９％以下の場合には、その継続率に基づいて当選の可否が抽選により決定される。
そして、現在の継続率が１００％以下の場合には、継続率がリセットされ、１０１％以上の場合には、１００％を超過する分が持ち越されるようになっている。
【０１０１】
なお、例外として、有利区間消化ゲーム数が、所定数（例えば、１４７０ゲーム）以上の場合には、「セット継続抽選処理」は行われないようになっている。
これは、有利区間のリミッタ到達直前に、セット継続抽選に当選してステージＢに復帰したとしても、ステージＢに移行後、３０ゲーム以内に有利区間のリミッタに到達し、強制的にステージＢが終了するため、遊技者に損失感を与えてしまう可能性があるからである。そのため、有利区間のリミッタ到達直前では、セット継続抽選を行わず、出玉状態を「ステージＤ」から「通常」へ制御するようになっている。
【０１０２】
そして、セット継続抽選に当選した場合には、主制御部１０は出玉状態を「ステージＤ」から「ステージＢ１」に制御し、副制御部２０はステージＤからステージＢ１へと移行するように制御する（図８の矢印ｐ）。
また、セット継続抽選に非当選である場合には、主制御部１０は出玉状態を「ステージＤ」から「ステージＥ１」に制御し、副制御部２０はステージＤからステージＥ１へと移行するように制御する（図８の矢印ｑ）。
【０１０３】
＜ステージＥ＞
ステージＥは、ステージＤから移行するステージであり、ステージＥ１とステージＥ２との２つのステージで構成されており、ＲＴ５のゲーム数（３０ゲーム）を消化するまでの期間、滞在可能である。
ステージＥ１では、ステージＢへの移行抽選が行われる。
すなわち、ステージＥは、ステージＤにおけるセット継続抽選においてステージＢが「非継続」と決定された場合であっても、再び、ステージＢへ復帰（引き戻し）することが可能な「引き戻しゾーン」として設定されている。
【０１０４】
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役又は「特殊ベルＢ」に当選したときに、ステージＢへの移行抽選が行われる。
例えば、「特殊ベルＢ」に当選した場合には、１．１８％の確率で当選し、「弱チェリー」に当選した場合には、４．３１％の確率で当選し、「スイカ」に当選した場合には、０．３９％の確率で当選するように設定されている（図２９参照）。
【０１０５】
また、内部抽選処理において、「白７リプレイ」に当選した場合には、ＲＴストックの獲得抽選が行われ、現在のＲＴストック高確ゲーム数に応じて当選確率が異なるようになっている。
例えば、ＲＴストック高確ゲーム数が「０」の場合には、０．３９％の確率で当選し、ＲＴストック高確ゲーム数が「１以上」の場合には、７．４５％の確率で当選するように設定されている（図３０参照）。
このように、ステージＥ１におけるステージＢへの当選確率は、ステージＡ１におけるステージＢへの当選確率よりも低く設定されているものの、ステージＢへの復帰（引き戻し）が可能となっている。
【０１０６】
そして、ステージＥ１においてステージＢへの移行抽選に当選した場合には、主制御部１０は、出玉状態を「ステージＥ１」から「ステージＥ２」に制御し、副制御部２０はステージＥ１からステージＥ２へと移行するように制御する（図８の矢印ｒ）。
ステージＥにおいて、ＲＴ５のゲーム数を消化した際に、出玉状態が「ステージＥ２」の場合には、主制御部１０は、ＲＴストックを付与するとともに、出玉状態を「ステージＥ２」から「ステージＢ１」に制御し、副制御部２０はステージＥ２からステージＢ１へと移行するように制御する（図８の矢印ｓ）。
【０１０７】
また、ＲＴ５のゲーム数を消化した際に、出玉状態が「ステージＥ１」の場合には、主制御部１０は、出玉状態を「ステージＥ１」から「通常」に制御し、副制御部２０は、「押し順チャレンジ」を実行する（図８の矢印ｔ）。
押し順チャレンジで押し順に正解した場合には、副制御部２０は、ステージＥ１に移行（復帰）するように制御し（図８の矢印ｕ）、押し順チャレンジで押し順が不正解の場合には、副制御部２０は、一般ステージに移行するように制御する（図８の矢印ｍ）。
【０１０８】
＜特化ボーナス＞
特化ボーナスは、ステージＢ又はステージＣにおいて特化ボーナスへの移行抽選に当選したことを契機に移行するステージであり、特化ボーナス１、特化ボーナス２及び特化ボーナス３で構成されている。
特化ボーナスは、７９枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了するボーナスの一形態である。
【０１０９】
具体的には、ステージＢ又はステージＣ滞在中に、内部抽選処理においてチャンスＢＢに当選し、且つ、有利区間消化ゲーム数が「５００ゲーム」以下である場合には、特化ボーナスへの移行抽選が行われる。
特化ボーナスへの移行抽選では、有利区間消化ゲーム数（０〜５００ゲーム）を、所定のゲーム数（１００ゲーム）単位で複数の遊技期間に分け、この遊技期間ごとに当選確率が異なるようになっている。
例えば、「有利区間消化ゲーム数」が０〜１００ゲームと１０１〜２００ゲームの場合は、１００％の確率で当選し、２０１〜３００ゲームの期間では、６６．６７％の確率で当選し、３０１〜４００ゲームの期間では、５０．２％の確率で当選し、４０１〜５００ゲームの期間では、２５．１％の確率で当選するように設定されている（図３４参照）。
すなわち、有利区間に移行した後の比較的早いゲーム（有利区間消化ゲーム数が少ない）の方が、特化ボーナスへの移行抽選に当選し易いようになっている。
【０１１０】
特化ボーナスへの移行抽選に当選した場合には、当選時の出玉状態に応じて移行先の特化ボーナスが決定される。
例えば、当選時の出玉状態が「ステージＢ１」又は「ステージＢ２」の場合には、特化ボーナス１の権利が付与され、出玉状態が「ステージＣ１」の場合には、特化ボーナス２の権利が付与され、出玉状態が「ステージＣ２」の場合には、特化ボーナス３の権利が付与されるようになっている。
そして、チャンスＢＢに入賞したときに、主制御部１０は、出玉状態を「ステージＢ１」又は「ステージＢ２」から「特化ボーナス１」に、「ステージＣ１」から「特化ボーナス２」に、「ステージＣ２」から「特化ボーナス３」に制御する。
また、副制御部２０は、各ステージ（ステージＢ又はステージＣ）から特化ボーナス１〜３へと移行するように制御する（図８の矢印ｘ）。
また、特化ボーナス１〜３の終了後は、副制御部２０は、特化ボーナス当選時に滞在していたステージに移行するように制御する（図８の矢印ｙ）。
【０１１１】
特化ボーナス１と特化ボーナス２では、「継続率加算抽選処理」が行われる。
つまり、特化ボーナス１と特化ボーナス２では、ボーナスの遊技を実行しながら継続率の加算（上乗せ）抽選を行う。
具体的には、内部抽選処理において「共通ベル」又は増加役（図５において非図示）に当選したときに、継続率の加算抽選が行われる。
増加役は、ビッグボーナス中に限り当選する当選役であり、図柄の組合せの停止により１０枚のメダルが払い出される。下段ラインには「ベル・ベル・ベル」の図柄の組合せが停止し、中段ラインには「白７・白７・白７」の図柄の組合せが停止する場合がある。
以下、中段ラインに、白７図柄が揃って停止可能な増加役を「中段白７揃い役」という。
【０１１２】
例えば、特化ボーナス１では、「共通ベル」に当選した場合には、１００％の確率で「２％」が選択され、「中段白７揃い役」に当選した場合には、３７．２５％の確率で「３％」が選択され、５０．２％の確率で「５％」が選択され、１０．２％の確率で「１０％」が選択され、２．３５％の確率で「１５％」が選択されるように設定されている（図３９参照）。
特化ボーナス２においては、例えば、「共通ベル」に当選した場合には、１００％の確率で「５％」が選択され、「中段白７揃い役」に当選した場合には、６０％の確率で「５％」が選択され、２９．８％の確率で「１０％」が選択され、１０．２％の確率で「１５％」が選択されるように設定されている（図４０参照）。
すなわち、特化ボーナス１よりも特化ボーナス２の方が、加算される継続率が多くなるように設定されており、「共通ベル」に当選した場合よりも「中段白７揃い役」に当選した場合の方が、加算される継続率が多くなるように設定されている。
【０１１３】
特化ボーナス３では、「ＲＴストック抽選処理」が行われる。
具体的には、内部抽選処理において「中段白７揃い役」に当選したときに、ＲＴストックの獲得抽選が行われる。
例えば、「中段白７揃い役」に当選した場合には、８９．８％の確率で「１」が選択され、９．０２％の確率で「２」が選択され、１．１８％の確率で「３」が選択されるように設定されている（図４１参照）。
すなわち、特化ボーナス３では、「中段白７揃い役」に当選するほど、ＲＴストックが獲得（上乗せ）されるようになっている。
また、特化ボーナス３では、毎ゲーム、スタートレバー３が操作されたタイミングで、「中段白７揃い役」に対応する図柄の組合せを停止させることを促す演出（例えば、「白７を狙え！！」）が行われる。
【０１１４】
＜ボーナス＞
ボーナスは、遊技媒体の増加が見込める遊技者に有利な遊技状態であり、ボーナス役に対応する図柄の組合せの停止により突入（入賞）し、所定の払出枚数を超えた時点で終了する。
ボーナスには、前述したように、ビッグボーナス（青ＢＢ、赤ＢＢ、チャンスＢＢ、青異色ＢＢ、赤異色ＢＢ）及びレギュラーボーナス（高純増ＲＢ、低純増ＲＢ）がある。
【０１１５】
青ＢＢ、赤ＢＢ及びチャンスＢＢの当選時には、当選時の出玉状態に応じて、ステージＢへの移行抽選が行われるようになっている。
具体的には、当選時の出玉状態が「通常」、「高確準備」又は「高確」の場合に、ステージＢへの移行抽選が行われる。
例えば、当選時の出玉状態が「高確」の場合には、青ＢＢでは５０．２％の確率で当選し、赤ＢＢでは３３．３３％の確率で当選し、チャンスＢＢでは５．１％の確率で当選するように設定されている（図３１参照）。
【０１１６】
また、当選時の出玉状態が「通常」、「高確準備」の場合には、現在の高確準備ゲーム数に応じて当選確率が異なるようになっている。
例えば、高確準備ゲーム数が、残り４ゲーム以上の場合には、青ＢＢでは５０．２％の確率で当選し、赤ＢＢでは３３．３３％の確率で当選し、チャンスＢＢでは５．１％の確率で当選するように設定されている（図３２参照）。
高確準備ゲーム数が、残り３ゲーム以下の場合には、青ＢＢでは３．１４％の確率で当選し、赤ＢＢでは１．１８％の確率で当選し、チャンスＢＢでは１．１８％の確率で当選するように設定されている（図３３参照）。
このように、高確準備ゲーム数の残りゲーム数が多い方が、ステージＢへの移行抽選に当選し易いようになっている。
【０１１７】
＜青ＢＢ、赤ＢＢ＞
青ＢＢは、単独で当選又は設定差無レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、３４９枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
赤ＢＢは、単独で当選又は設定差無レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、２７９枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
なお、青ＢＢと赤ＢＢは、単独で当選のみするものとしてもよく、又は、重複して当選のみするものとしてもよい。
青ＢＢ中と赤ＢＢ中は、「共通ベル」や「中段白７揃い役」等が当選する。「中段白７揃い役」は、青ＢＢ中では、例えば１／１０で当選し、赤ＢＢ中では、例えば１／２０で当選するように設定されている。
【０１１８】
青ＢＢ中と赤ＢＢ中は、ステージＡへの移行抽選、ステージＢへの移行抽選又はＲＴストックの獲得抽選が行われる。
例えば、ステージＡへの移行抽選では、「中段白７揃い役」の当選を契機に、３３．３３％の確率で移行抽選に当選するように設定されている（図３５参照）。
また、ステージＢへの移行抽選では、「中段白７揃い役」の当選を契機に、２０％の確率で移行抽選に当選するように設定されている（図３６参照）。
また、ＲＴストックの獲得抽選では、「中段白７揃い役」の当選を契機に、１８．４３％の確率で「１つ」が選択され、１．１８％の確率で「２つ」が選択され、０．３９％の確率で「３つ」が選択されるように設定されている（図３８参照）。
すなわち、青ＢＢは、赤ＢＢよりも「中段白７揃い役」の当選確率が高いので、青ＢＢは、赤ＢＢよりもステージＡやステージＢへの移行抽選に当選し易く、ＲＴストックが付与され易い状態である。
また、青ＢＢ中と赤ＢＢ中は、毎ゲーム、継続率の加算抽選が行われる。
例えば、５．１％の確率で「１％」が選択され、３．１４％の確率で「２％」が選択され、１．９６％の確率で「５％」が選択されるように設定されている（図３７参照）。
【０１１９】
＜チャンスＢＢ＞
チャンスＢＢは、単独で当選又は設定差無レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、７９枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
なお、チャンスＢＢは、単独で当選のみするものとしてもよく、又は、重複して当選のみするものとしてもよい。
前述したように、出玉状態が「ステージＢ１」、「ステージＢ２」、「ステージＣ１」又は「ステージＣ２」のときに、チャンスＢＢに当選した場合には、特化ボーナスへの移行抽選が行われ、移行抽選に当選した場合には、移行先のチャンスＢＢの一形態である特化ボーナスが実行される。特化ボーナス（チャンスＢＢ）中は、「継続率加算抽選処理」と「ＲＴストック抽選処理」が実行される場合がある。
【０１２０】
＜青異色ＢＢ、赤異色ＢＢ＞
青異色ＢＢは、設定差有レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、２８７枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
赤異色ＢＢは、設定差有レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、１６１枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
なお、青異色ＢＢと赤異色ＢＢは、単独で当選のみするものとしてもよく、又は、単独での当選と重複して当選をするものとしてもよい。
青異色ＢＢと赤異色ＢＢ（以下、纏めて異色ＢＢともいう）は、ＪＡＣインタイプのボーナスであり、遊技中はＢＢ一般状態（第１状態）とＲＢ状態（第２状態）から構成されている。
ＲＢ状態は、高純増ＲＢ（特別第２状態）又は低純増ＲＢ（特定第２状態）（以下、高純増ＲＢと低純増ＲＢを纏めてＲＢともいう）が実行される遊技状態である。
ＢＢ一般状態は、ＲＢ状態以外の遊技状態であり、ＲＢが入賞可能である。
【０１２１】
また、異色ＢＢ中は、規定回数だけＲＢが入賞可能になっている。
例えば、青異色ＢＢは、ＲＢが６回入賞可能であり、赤異色ＢＢは、ＲＢが３回入賞可能になっている。また、最終回（３回目又は６回目）のＲＢを消化した後に、ＢＢ終了前状態（ＢＢ一般状態）に移行する。
すなわち、後述する例外を除いて、異色ＢＢは、ボーナス入賞後、ＢＢ一般状態とＲＢ状態を交互に繰り返して実行し、３回又は６回の規定回数のＲＢを消化すると、ＢＢ終了前状態に移行し、ＢＢ終了条件（例えば、上限払い出し枚数の到達）が成立すると終了する（図８５参照）。
【０１２２】
高純増ＲＢは、ベット数が１枚で１４枚の払い出しが行われ、３回の入賞又は３回の遊技が行われた時点で終了する。
低純増ＲＢは、ベット数が３枚で７枚の払い出しが行われ、６回の入賞又は６回の遊技が行われた時点で終了する。
すなわち、双方のＲＢとも４２枚の払い出しがされるものの、高純増ＲＢは１ゲームあたりの獲得枚数が１３枚であるのに対し、低純増ＲＢは獲得枚数が４枚であるため、異色ＢＢ中は、高純増ＲＢに入賞した方が遊技者に有利なゲームとなっている。
高純増ＲＢ中と低純増ＲＢ中は、次回入賞可能なＲＢ（以下、次回ＲＢという）の抽選が行われる。
そして、次回ＲＢが当選した場合には、実行中のＲＢ（以下、今回ＲＢという）において、次回ＲＢの当選を報知するための演出が演出パターンに基づいて行われる。
なお、演出パターンの詳細については、後述する。
【０１２３】
ＢＢ一般状態は、次回ＲＢに入賞するまで継続し、その間は、待機状態を示す待機画面が表示される。
表示される待機画面としては、通常待機画面、特別待機画面、ＢＢ終了前待機画面がある。これらの待機画面は、ＢＢ一般状態に移行する前のＲＢ終了時に決定され、ＢＢ一般状態の開始時に表示される。
例えば、ＲＢ終了時において、「次回ＲＢが非当選のとき（図８６中（３、６）参照）」、「次回ＲＢに低純増ＲＢが当選しているとき（図８６中（１、４）参照）」、「次回ＲＢに高純増ＲＢが当選しており、且つ、今回ＲＢが低純増ＲＢのとき（図８６中（５）参照）」には、通常待機画面が決定される。
また、ＲＢ終了時において、「次回ＲＢに高純増ＲＢが当選し、且つ、今回ＲＢが高純増ＲＢのとき（図８６中（２）参照）」には、特別待機画面が決定される。
また、ＲＢ終了時において、「ＲＢが最終回のとき」には、ＢＢ終了前待機画面が決定される。
このように、異色ＢＢ中の遊技状況に応じてＢＢ一般状態の開始時に表示される待機画面が異なるようになっている。
【０１２４】
また、各待機画面には、異色ＢＢ中のＲＢの当選履歴を示すＲＢ当選履歴情報が表示される。
例えば、ＲＢ当選履歴情報には、高純増ＲＢが当選した場合には、赤色のアイコンが表示され、低純増ＲＢが当選した場合には、緑のアイコンが表示され、未当選の場合には、白色のアイコンが表示される。
また、ＢＢ一般状態中は、ボーナス内部状態（持越し中）でなければ、ＲＢ中と同様に、次回ＲＢの抽選が行われる。
【０１２５】
また、ＢＢ一般状態では、ＲＢが入賞可能な状況において、停止ボタン５への停止操作を促す停止催促演出が実行される。
実行される停止催促演出としては、通常停止催促演出（第２報知）、特別停止催促演出（第１報知）、ＢＢ終了前停止催促演出（第１報知）がある。
通常停止催促演出は、通常待機画面が表示されている際に実行され、スタートレバー３が操作されたタイミングで、表示器８の画面全体において、例えば、「７を狙え！！」などの目押し操作を促す画像と、順押しによる押し順操作を促す画像を表示する演出が実行される（図８７（ａ）参照）。
そして、目押し操作に成功すると、高純増ＲＢに当選している場合は、見た目上７図柄がＶ字状となる態様（第１特別表示結果）で停止し、低純増ＲＢが当選している場合には、見た目上７図柄がＶ字状とならない態様（第２特別表示結果）で停止する。
【０１２６】
特別停止催促演出は、特別待機画面が表示されている際に実行され、スタートレバー３が操作されたタイミングで、、表示器８の画面右下において、例えば、「逆押し！」などの押し順操作を促す画像を表示する演出が実行される（図８７（ｂ）参照）。
そして、特別停止催促演出に従って操作すると、下段ラインにリプレイ図柄が揃って停止し、ＲＢに入賞する。
【０１２７】
ＢＢ終了前停止催促演出は、ＢＢ終了前待機画面が表示されている際に実行され、スタートレバー３が操作されたタイミングで、表示器８の画面下方において、例えば、「７を狙え！！」などの目押し操作を促す画像と、順押しによる押し順操作を促す画像を表示する演出が実行される（図８７（ｃ）参照）。
そして、目押し操作に成功すると、ＢＢ終了前ＲＢ演出が実行される。このとき、高純増ＲＢ又は低純増ＲＢが開始されることを示す突入演出は行われず、ＢＢ終了前待機画面が継続して表示される。
このように、ＢＢ一般状態で表示されている待機画面に応じて、ＲＢ入賞時に実行される停止催促演出が異なるようになっている。
【０１２８】
ＲＢ中は、次回ＲＢの抽選に当選した場合には、実行中のＲＢで当選の結果を告知するための告知パターンが決定される。
具体的には、高純増ＲＢ中に、次回ＲＢとして高純増ＲＢが当選した場合には、実行中のＲＢの「いつのゲームの」、「どの操作タイミングで」告知するかが決定される。また、この場合、スロットマシン１に設定されている遊技設定値に基づいて決定される。
例えば、１ゲーム目の告知タイミングとして「スタートレバー操作時」が選択可能であり、遊技設定値が「１」に設定されている場合には、４１．７６％の確率で選択され、遊技設定値が「２」に設定されている場合には、４２．２５％の確率で選択され、遊技設定値が「３」に設定されている場合には、３７．４３％の確率で選択され、遊技設定値が「４」に設定されている場合には、３８．３６％の確率で選択されるように設定されている（図４８参照）。
【０１２９】
また、２ゲーム目の告知タイミングとして「スタートレバー操作時」が選択可能であり、遊技設定値が「１」に設定されている場合には、５３．８０％の確率で選択され、遊技設定値が「２」に設定されている場合には、５４．８５％の確率で選択され、遊技設定値が「３」に設定されている場合には、４４．８５％の確率で選択され、遊技設定値が「４」に設定されている場合には、４６．６５％の確率で選択されるように設定されている（図４９参照）。
【０１３０】
また、３ゲーム目の告知タイミングとして「スタートレバー操作時」と「第３リール停止操作時」が選択可能であり、遊技設定値が「１」に設定されている場合には、５７．４９％の確率で「スタートレバー操作時」が選択され、２０．１０％の確率で「第３リール停止操作時」が選択され、遊技設定値が「４」に設定されている場合には、２０．８３％の確率で「スタートレバー操作時」が選択され、３７．５０％の確率で「第３リール停止操作時」が選択されるように設定されている（図５０参照）。
【０１３１】
このように、ＲＢの３ゲーム目のみ「第３リール停止操作時」が選択される場合があるため、遊技者は３ゲーム目の「第３リール停止操作時」まで期待を持って遊技することができ、「第３リール停止操作時」に当選結果が告知された場合には、高純増ＲＢが連荘することを認識することができる。
また、同様に、ＲＢの３ゲームに「演出無し」が選択された場合にも、高設定の可能性が高いため、遊技者は３ゲーム目まで期待を持って遊技することができる。
【０１３２】
なお、１〜３ゲームのうち、複数のゲームにおいて告知することが決定された場合には、何れか１つのゲームのみで告知することが好ましい。
また、上記の説明では、高純増ＲＢが当選したときに、３ゲーム分の全てについて抽選により決定する場合で説明したが、これに限らず、ゲームごとに抽選を行ってもよい。この場合、「演出無し」以外が決定されるまで行ってもよい。
【０１３３】
また、低純増ＲＢ中に、次回ＲＢが当選した場合には、当選の結果を実行中のＲＢで報知するための報知パターンが決定される。この場合、当選した次回ＲＢの種類と、当選時の実行中のＲＢの残りゲーム数に基づいて決定される。
例えば、次回ＲＢとして低純増ＲＢが当選した場合には、実行中のＲＢの演出モードが「モード１」の場合では、「演出無し」、「第１リール停止時」、「第２リール停止時まで」又は「第３リール停止時まで（モードＵＰ１）」の中から、ＲＢの残りゲーム数に基づいて選択されるように設定されている（図５１参照）。
ここで、演出モードとは、低純増ＲＢ中に実行される期待度演出の状態を表しており、例えば３段階で設定され、モード１＜モード２＜モード３の関係性に基づいて、次回ＲＢとして高純増ＲＢが当選している期待度が高くなるように設定されている。
【０１３４】
また、次回ＲＢとして低純増ＲＢが当選したときに、実行中のＲＢの演出モードが「モード２」の場合には、「演出無し」、「第１リール停止時」又は「第２リール停止時まで」の中から、ＲＢの残りゲーム数に基づいて選択されるように設定されている（図５２参照）。
【０１３５】
また、次回ＲＢとして高純増ＲＢが当選したときに、実行中のＲＢの演出モードが「モード１」の場合には、「演出無し」、「第１リール停止時」、「第２リール停止時まで」又は「第３リール停止時まで（モードＵＰ１）」の中から、ＲＢの残りゲーム数に基づいて選択されるように設定されている（図５３参照）。
また、次回ＲＢとして高純増ＲＢが当選したときに、実行中のＲＢの演出モードが「モード２」の場合には、「演出無し」、「第１リール停止時」、「第２リール停止時まで」又は「第３リール停止時まで（モードＵＰ２）」の中から、ＲＢの残りゲーム数に基づいて選択されるように設定されている（図５４参照）。
このように、実行中のＲＢの第３リール停止時まで期待度演出が行われて、演出モードが「モード３」まで変化（モードＵＰ）した場合には、次回ＲＢとして高純増ＲＢの当選が確定するため、遊技者は、期待を持って遊技することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１３６】
ＢＢ終了前状態は、前述したように、規定回数のＲＢを消化した後に突入し、異色ＢＢの終了条件（例えば、上限払い出し枚数の到達）が成立すると終了する。
また、ＢＢ終了前状態に突入後は、ＢＢ終了前待機画面が表示され、ＢＢ終了前状態中にＲＢが当選した場合には、「ＢＢ終了前停止催促演出」を行い、ＲＢに入賞可能になっている。
なお、例外として、規定回数のＲＢを消化していない場合でも、ＢＢ終了前状態に突入する場合がある。
具体的には、ＢＢ一般状態において、払い出し枚数が所定数に達している場合には、ＢＢ終了前状態に突入するようになっている。
より具体的には、ＢＢ一般状態の遊技中において、異色ＢＢの終了条件が成立する（上限払い出し枚数に到達する）までの残りの払い出し枚数が、既に４１枚以下の場合には、ＢＢ終了前状態に突入する。すなわち、１回のＲＢ中に払い出される払い出し枚数（４２枚）よりも、残りの払い出し枚数が少ない場合には、ＢＢ終了前状態に突入する。
例えば、赤異色ＢＢ中のＢＢ一般状態の遊技中において、既に残りの払い出し枚数が４１枚以下の場合、すなわち、払い出し枚数が１２０枚を超えている場合には、ＢＢ終了前状態に突入する。
【０１３７】
また、ＢＢ終了前状態に突入せずに、異色ＢＢが終了する場合もある。
具体的には、ＲＢの入賞時に、そのＲＢの実行中に異色ＢＢの終了条件が成立することが確定する場合には、ＲＢの終了とともに、異色ＢＢが終了することになる。
この場合、ＲＢに入賞するときの停止催促演出は、通常停止催促演出が実行される。例えば、赤異色ＢＢ中のＲＢ入賞時に、既に残りの払い出し枚数が４１枚以下の場合、すなわち、払い出し枚数が１２０枚を超えている場合には、通常停止催促演出が実行され、ＲＢ入賞後、ＲＢの終了とともに、異色ＢＢが終了する（終了画面に移行する）。
また、通常待機画面が表示されているＢＢ一般状態において、ＲＢに入賞しないまま、異色ＢＢの終了条件が成立した（上限払い出し枚数に到達した）場合には、ＢＢ終了前状態に突入せずに、異色ＢＢが終了する。
【０１３８】
次に、主制御部１０が行う各出玉状態に応じた各種処理について説明する。
以下の各処理は、主制御部１０が動作を実行可能なプログラムのフローチャートを示しており、これらのプログラムやデータが主制御部１０に備えるＲＯＭなどの記憶手段に記憶されており、このプログラムを主制御部１０に備えるＣＰＵがデータを参照しながら実行することにより、特徴的な動作が実現される。
【０１３９】
［通常制御処理］
図５５は、主制御部１０が行う「通常制御処理」を示すフローチャートである。
「通常制御処理」は、出玉状態が「通常」の場合に実行される。
まず、主制御部１０は、高確準備ステージへの移行抽選条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ１）。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役に当選したか、又は、設定差無ベル役に当選した場合の１／２の確率に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には（Ｓ１：Ｙｅｓ）、高確準備ゲーム数抽選テーブル（図９）を参照して、高確準備ゲーム数の抽選を行う（Ｓ２）。
抽選により決定した高確準備ゲーム数を、主制御部１０のＲＡＭに記憶されている「高確準備ゲーム数カウンタ」に加算して記憶する（Ｓ３）。さらに、決定した高確準備ゲーム数を含む高確準備ゲーム数コマンドを副制御部２０に送信する（Ｓ４）。
次いで、主制御部１０は、出玉状態を「通常」から「高確準備」に制御し（Ｓ５）、処理を終了する。
【０１４０】
一方、Ｓ１において、条件が成立していないと判定した場合には（Ｓ１：Ｎｏ）、現在のＲＴ状態がＲＴ５であるか否かを判定する（Ｓ６）。
ＲＴ５ではないと判定した場合には（Ｓ６：Ｎｏ）、処理を終了し、ＲＴ５であると判定した場合には（Ｓ６：Ｙｅｓ）、特別ステージ（ステージＡ）への移行抽選条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ７）。
具体的には、内部抽選処理において設定差無リプレイ役（ＲＴ５移行リプレイや特殊リプレイ。以下同様）に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には（Ｓ７：Ｙｅｓ）、ステージＡへの移行抽選を行う（Ｓ８）。ここで、設定差無リプレイ役に当選した場合には、１００％の当選確率で当選するようになっている。
なお、これに限らず、内部抽選処理において設定差無レア役に当選した場合には、ステージＡ抽選テーブル（図１２）を参照して、ステージＡへの移行抽選を行ってもよい。
次いで、特別ステージへの移行抽選に当選した場合には（Ｓ８：Ｙｅｓ）、主制御部１０は、出玉状態を「ステージＡ１」に制御し（Ｓ１０）、処理を終了する。
このようなＳ６〜Ｓ１０の処理は、例えば、通常ステージにおいて、押し順チャレンジで押し順に正解したことで、特別ステージ（ステージＡ）へ移行する場合に実行される。
【０１４１】
［高確準備制御処理］
図５６は、主制御部１０が行う「高確準備制御処理」を示すフローチャートである。
「高確準備制御処理」は、出玉状態が「高確準備」の場合に実行される。
まず、主制御部１０は、高確ステージへの移行抽選条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ１１）。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役又は設定差無ベル役に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には（Ｓ１１：Ｙｅｓ）、現在のＲＴ状態がＲＴ３であるか否かを判定する（Ｓ１２）。
ＲＴ３であると判定した場合には（Ｓ１２：Ｙｅｓ）、ＲＴ３の残りゲーム数が所定数（例えば、３６ゲーム）以下であるか否かの判定を行う（Ｓ１３）。
ＲＴ３の残りゲーム数が所定数（例えば、３６ゲーム）以下であると判定した場合には（Ｓ１３：Ｙｅｓ）、高確ステージ抽選テーブル（ＲＴ３）（図１０）を参照して高確ステージへの移行抽選を行う（Ｓ１４）。一方、ＲＴ３ではない（ＲＴ４である）と判定した場合には（Ｓ１２：Ｎｏ）、高確ステージ抽選テーブル（ＲＴ３以外）（図１１）を参照して高確ステージへの移行抽選を行う（Ｓ１４）。
次いで、高確ステージへの移行抽選に当選した場合には（Ｓ１５：Ｙｅｓ）、主制御部１０は出玉状態を「高確準備」から「高確」に制御する（Ｓ１６）。
【０１４２】
一方、Ｓ１１において、条件が成立していないと判定した場合には（Ｓ１１：Ｎｏ）、上述した「通常制御処理」のＳ６〜Ｓ１０と同様の処理を実行する（Ｓ１７〜Ｓ２１）。
そして、高確準備ゲーム数を消化したか否かの判定を行い（Ｓ２２）、高確準備ゲーム数を消化したと判定した場合には（Ｓ２２：Ｙｅｓ）、主制御部１０は、出玉状態を「高確準備」から「通常」に制御する（Ｓ２３）。
【０１４３】
［高確制御処理］
図５７は、主制御部１０が行う「高確制御処理」を示すフローチャートである。
「高確制御処理」は、出玉状態が「高確」の場合に実行される。
まず、主制御部１０は、特別ステージ（ステージＡ）への移行抽選条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ３１）。
具体的には、ＲＴ状態がＲＴ５の場合には、内部抽選処理において設定差無リプレイ役に当選したか否かを判定し、ＲＴ状態がＲＴ５以外の場合には、内部抽選処理において設定差無レア役又は設定差無ベル役に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、ＲＴ状態がＲＴ５以外の場合には、ステージＡ抽選テーブル（図１２）を参照して、ステージＡへの移行抽選を行い、ＲＴ状態がＲＴ５の場合には、１００％の当選確率でステージＡへの移行抽選に当選するようになっている（Ｓ３２）。
次いで、ステージＡへの移行抽選に当選したか否かを判定し（Ｓ３３）、ステージＡへの移行抽選に当選した場合には（Ｓ３３：Ｙｅｓ）、主制御部１０は、出玉状態を「高確」から「ステージＡ１」に制御する（Ｓ３４）。
【０１４４】
［ステージＡ制御処理］
図５８は、主制御部１０が行う「ステージＡ制御処理」を示すフローチャートである。
「ステージＡ制御処理」は、出玉状態が「ステージＡ１」又は「ステージＡ２」の場合に実行される。
まず、主制御部１０は、「ステージＢ移行抽選処理」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ４１）。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、「特殊ベルＢ」又は「白７リプレイ」に当選したか否かを判定する。
設定差無レア役又は「特殊ベルＢ」に当選したことを契機に、当該条件が成立したと判定した場合には（Ｓ４１：Ｙｅｓ）、ステージＢ抽選テーブル（図１５、１６）を参照して、ステージＢへの移行抽選を行う（Ｓ４２）。
また、「白７リプレイ」に当選したことを契機に、当該条件が成立したと判定した場合には（Ｓ４１：Ｙｅｓ）、ＲＴストック抽選テーブル（図１７）を参照して、ステージＢへの移行抽選を行う（Ｓ４２）。
Ｓ４２における抽選に当選した場合には、「白７リプレイ」に対応する図柄の組合せを停止させることを促す演出（例えば、「白７を狙え！！」）が実行され、一方、Ｓ４２における抽選に非当選の場合には、所定の押し順を報知して、「白７リプレイ」に対応する図柄の組合せ（白７揃い）が停止することを回避するようになっている。
そして、ステージＢへの移行抽選に当選した場合には（Ｓ４３：Ｙｅｓ）、主制御部１０は、出玉状態を「ステージＡ１」から「ステージＡ２」に制御する（Ｓ４４）。
【０１４５】
次いで、主制御部１０は、「ＲＴストック高確ゲーム数加算抽選処理」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ４５）。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役又は設定差無ベル役に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には（Ｓ４５：Ｙｅｓ）、ＲＴストック高確ゲーム数抽選テーブル（図１３）を参照して、ＲＴストック高確ゲーム数の加算抽選を行う（Ｓ４６）。そして、当該抽選により決定したＲＴストック高確ゲーム数を、主制御部１０のＲＡＭに記憶されているＲＴストック高確ゲーム数に加算して記憶する（Ｓ４７）。
【０１４６】
次いで、主制御部１０は、「ＲＴストック高確ゲーム数減算停止抽選処理」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ４８）。
具体的には、内部抽選処理において設定差無リプレイ役に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には（Ｓ４８：Ｙｅｓ）、ＲＴストック高確ゲーム数減算停止抽選テーブル（図１４）を参照して、ＲＴストック高確ゲーム数の減算停止抽選を行う（Ｓ４９）。
ＲＴストック高確ゲーム数減算停止抽選に当選した場合には（Ｓ４９：Ｙｅｓ）、主制御部１０は、今回ゲームにおいて、ＲＴストック高確ゲーム数の減算を停止する（Ｓ５１）。
【０１４７】
次いで、ＲＴ５のゲーム数を消化したか否かの判定を行う（Ｓ５２）。
ＲＴ５のゲーム数を消化していないと判定した場合には（Ｓ５２：Ｎｏ）、処理を終了し、ＲＴ５のゲーム数を消化したと判定した場合には（Ｓ５２：Ｙｅｓ）、出玉状態が「ステージＡ２」であるか否かを判定する（Ｓ５３）。
出玉状態が「ステージＡ２」であると判定した場合には（Ｓ５３：Ｙｅｓ）、主制御部１０は、出玉状態を「ステージＡ２」から「ステージＢ１」に制御する（Ｓ５４）。
一方、出玉状態が「ステージＡ２」ではない（「ステージＡ１」である）と判定した場合には（Ｓ５３：Ｎｏ）、主制御部１０は、出玉状態を「ステージＡ２」から「通常」に制御する（Ｓ５５）。
【０１４８】
［ステージＢ１制御処理］
図５９は、主制御部１０が行う「ステージＢ１制御処理」を示すフローチャートである。
「ステージＢ１制御処理」は、出玉状態が「ステージＢ１」の場合に実行される。
まず、主制御部１０は、継続率の加算抽選を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ６１）。具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、設定差無ベル役又は１枚役Ｂに当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には（Ｓ６１：Ｙｅｓ）、継続率抽選テーブル（図１８）を参照して、継続率の抽選を行う（Ｓ６２）。
そして、この抽選により決定した継続率を、主制御部１０のＲＡＭに記憶されている継続率に加算して記憶する（Ｓ６３）。
【０１４９】
次いで、主制御部１０は、上述した「ステージＡ制御処理」におけるＳ４８〜Ｓ５１と同様にＲＴストック高確ゲーム数の減算停止抽選を行う（Ｓ６４〜Ｓ６７）。
そして、ＲＴ５のゲーム数を消化したか否かの判定を行い（Ｓ６８）、ＲＴ５のゲーム数を消化したと判定した場合には（Ｓ６８：Ｙｅｓ）、主制御部１０は、出玉状態を「ステージＢ１」から「ステージＢ２」に制御する（Ｓ６９）。
【０１５０】
［ステージＢ２制御処理］
図６０、６１は、主制御部１０が行う「ステージＢ２制御処理」を示すフローチャートである。
「ステージＢ２制御処理」は、出玉状態が「ステージＢ２」の場合に実行される。
まず、主制御部１０は、特化ゾーン期待度レベルの「全部更新」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ７１）。具体的には、通常区間から有利区間に移行後、初めてステージＢ２へ突入したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、特化ゾーン期待度レベル抽選テーブル（図１９）を参照して、特化ゾーン期待度レベルを抽選により６つ全て決定する（Ｓ７２）。
当該条件が成立していないと判定した場合には（Ｓ７１：Ｎｏ）、特化ゾーン期待度レベルの「１つ更新」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ７３）。具体的には、（１）特定条件が成立したか否か、又は、（２）ステージＢ１以外からステージＢ２に移行したか否かを判定する。
【０１５１】
当該条件が成立していると判定した場合には（Ｓ７３：Ｙｅｓ）、特化ゾーン期待度レベル抽選テーブル（図１９）を参照して、特化ゾーン期待度レベルを抽選により１つ決定する（Ｓ７４）。
当該条件が成立していないと判定した場合には（Ｓ７３：Ｎｏ）、「ステージＣ移行抽選処理」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ７５）。
【０１５２】
当該条件が成立していないと判定した場合には（Ｓ７５：Ｎｏ）、Ｓ８５へ移行し、一方、当該条件が成立していると判定した場合には（Ｓ７５：Ｙｅｓ）、特化ゾーン抽選テーブル（図２０〜２５）を参照して、ステージＣへの移行抽選を行う（Ｓ７６）。
ステージＣへの移行抽選に当選したか否かを判定し（Ｓ７７）、当選していないと判定した場合には（Ｓ７７：Ｎｏ）、Ｓ８５へ移行し、一方、当選したと判定した場合には（Ｓ７７：Ｙｅｓ）、ＲＴストックを１つ付与する（Ｓ７８）。
【０１５３】
次いで、「ステージＣ２移行抽選処理」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ７９）。具体的には、「有利区間消化ゲーム数」が５００ゲーム以下であり、且つ、「ＲＴ５の残りゲーム数」が１６ゲーム以上であり、且つ、「ＲＴストック数」が３ゲーム以下であるか否かを判定する。
当該条件が成立していないと判定した場合には（Ｓ７９：Ｎｏ）、Ｓ８３へ移行し、一方、当該条件が成立していると判定した場合には（Ｓ７９：Ｙｅｓ）、ステージＣ２抽選テーブル（図２６）を参照して、ステージＣ２への移行抽選を行う（Ｓ８０）。
ステージＣ２への移行抽選に当選したか否かを判定し（Ｓ８１）、当選していないと判定した場合には（Ｓ８１：Ｎｏ）、Ｓ８３へ移行し、一方、当選したと判定した場合には（Ｓ８１：Ｙｅｓ）、主制御部１０は、出玉状態を「ステージＢ２」から「ステージＣ２」に制御する（Ｓ８２）。
【０１５４】
そして、ＲＴ５のゲーム数を消化したか否かの判定を行い（Ｓ８３）、ＲＴ５のゲーム数を消化していないと判定した場合には（Ｓ８３：Ｎｏ）、主制御部１０は、出玉状態を「ステージＢ２」から「ステージＣ１」に制御する（Ｓ８３）。
一方、ＲＴ５のゲーム数を消化したと判定した場合には（Ｓ８３：Ｙｅｓ）、主制御部１０は、Ｓ８５へ移行する。これは、ＲＴ５の最終ゲームで「ステージＣ１」に移行しても「ステージＣ１」での遊技期間が無いため、遊技者が実質的な恩恵を得られないことから「ステージＣ１」に移行しないようになっている。なお、これに限らず、「ステージＣ１」に制御してもよい。
【０１５５】
次いで、主制御部１０は、前述した「ステージＢ１制御処理」におけるＳ６１〜Ｓ６３と同様に継続率の加算抽選処理を実行する（Ｓ８５〜Ｓ８７）。
また、「ステージＡ制御処理」におけるＳ４５〜Ｓ４７、Ｓ４８〜Ｓ５１と同様に、ＲＴストック高確ゲーム数の加算抽選処理（Ｓ８８〜Ｓ９０）、ＲＴストック高確ゲーム数の減算停止抽選処理を実行する（Ｓ９１〜Ｓ９４）。
そして、ＲＴ５のゲーム数を消化したか否かの判定を行い（Ｓ９５）、ＲＴ５のゲーム数を消化していないと判定した場合には（Ｓ９５：Ｎｏ）、処理を終了し、ＲＴ５のゲーム数を消化したと判定した場合には（Ｓ９５：Ｙｅｓ）、ＲＴストックを保有しているか否かの判定を行う（Ｓ９６）。
【０１５６】
ＲＴストックを保有していないと判定した場合には（Ｓ９５：Ｎｏ）、主制御部１０は、出玉状態を「ステージＢ２」から「ステージＤ」に制御する（Ｓ９８）。
一方、ＲＴストックを保有していると判定した場合には（Ｓ９５：Ｙｅｓ）、現在の継続率が１００％を超えているか否かの判定を行う（Ｓ９７）。
継続率が１００％を超えていないと判定した場合には（Ｓ９７：Ｎｏ）、保有しているＲＴストックを１つ消費する（Ｓ９９）。
一方、継続率が１００％を超えていると判定した場合には（Ｓ９７：Ｙｅｓ）、主制御部１０は、出玉状態を「ステージＢ２」から「ステージＤ」に制御する（Ｓ９８）。
【０１５７】
すなわち、ステージＢ２が終了したときに、ＲＴストックを保有しており、且つ、現在の継続率が１００％を超えている場合には、保有しているＲＴストックを消費してステージＢ２を継続（連荘）するのではなく、ステージＤにおける「セット継続抽選処理」において継続率を使用してステージＢに移行（復帰）するようになっている。
一方、ステージＢ２が終了したときに、ＲＴストックを保有しており、且つ、現在の継続率が１００％を超えていない場合には、出玉状態が「ステージＢ２」であれば、ＲＴストックを１つ消費することでステージＢ２が継続（連荘）する。また、このように、ＲＴストックを消費してステージＢ２が継続（連荘）する際には、主制御部１０は、出玉状態を「ステージＢ２」のまま維持し、ＲＴ状態をＲＴ５→ＲＴ０→ＲＴ５、又は、ＲＴ５→ＲＴ０→ＲＴ２→ＲＴ５と移行するように制御する。
【０１５８】
［ステージＣ制御処理］
図６２は、主制御部１０が行う「ステージＣ制御処理」を示すフローチャートである。
「ステージＣ制御処理」は、出玉状態が「ステージＣ１」又は「ステージＣ２」の場合に実行される。
まず、主制御部１０は、出玉状態が「ステージＣ１」であるか否かの判定を行う（Ｓ１０１）。
出玉状態が「ステージＣ１」であると判定した場合には（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、継続率の加算抽選処理が行われる（Ｓ１０２〜Ｓ１０４）。ここでは、参照するテーブルが継続率抽選テーブル（図２７）であること以外は、上述した「ステージＢ１制御処理」におけるＳ６１〜Ｓ６３と同様の処理を実行する。
【０１５９】
一方、出玉状態が「ステージＣ１」ではない（「ステージＣ２」である）と判定した場合には（Ｓ１０１：Ｎｏ）、「ＲＴストック抽選処理」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ１０５）。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、設定差無ベル役、１枚役Ｂ、設定差無リプレイ役又は「白７リプレイ」に当選したか否かを判定する。
ここで、「白７リプレイ」に当選した場合には、当選した遊技のスタートレバー３操作時に、白７図柄の停止表示を促す演出（例えば、「白７を狙え！！」）が実行される。
当該条件が成立したと判定した場合には（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、ＲＴストック抽選テーブル（図２８）を参照して、ＲＴストックの抽選を行う（Ｓ１０６）。
ＲＴストックの抽選においてＲＴストックを獲得したか否かの判定を行い（Ｓ１０７）、ＲＴストックを獲得したと判定した場合には（Ｓ１０７：Ｙｅｓ）、獲得したＲＴストックを主制御部１０のＲＡＭに加算して記憶する（Ｓ１０８）。
【０１６０】
次いで、ステージＣの終了条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ１０９）。
具体的には、ＲＴ５のゲーム数を消化し、さらに、ＲＴ５移行リプレイの図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する。
すなわち、ステージＣ１とステージＣ２は、実行中のＲＴ５が終了した後に、次回のＲＴ５へ移行するまで（ＲＴ５移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示するまで）の間、継続するようになっている。
なお、実行中のＲＴ５が終了したときに、ステージＣ１とステージＣ２を終了させてもよい。
そして、ステージＣの終了条件が成立したと判定した場合には（Ｓ１０９：Ｙｅｓ）、主制御部１０は、出玉状態を「ステージＣ１」又は「ステージＣ２」から「ステージＢ２」に制御する（Ｓ１１０）。
【０１６１】
［ステージＤ制御処理］
図６３は、主制御部１０が行う「ステージＤ制御処理」を示すフローチャートである。
「ステージＤ制御処理」は、出玉状態が「ステージＤ」の場合に実行される。
まず、主制御部１０は、前述した「ステージＢ１制御処理」におけるＳ６１〜Ｓ６３と同様に継続率の加算抽選処理を実行する（Ｓ１１１〜Ｓ１１３）。
次いで、主制御部１０は、ＲＴ５移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示したか否かの判定を行う（Ｓ１１４）。なお、これに限らず、ＲＴ５移行リプレイに当選したことを契機としてもよい。
ＲＴ５移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示していないと判定した場合には（Ｓ１１４：Ｎｏ）、処理を終了し、停止表示したと判定した場合には（Ｓ１１４：Ｙｅｓ）、有利区間消化ゲーム数が所定数（例えば、１４７０ゲーム）以上か否かの判定を行う（Ｓ１１５）。
【０１６２】
有利区間消化ゲーム数が所定数以上と判定した場合には（Ｓ１１５：Ｙｅｓ）、主制御部１０は、出玉状態を「ステージＤ」から「通常」へ制御して処理を終了する（Ｓ１１６）。
一方、有利区間消化ゲーム数が所定数以上ではないと判定した場合には（Ｓ１１５：Ｎｏ）、主制御部１０は、現在の継続率が１００％を超えているか否かの判定を行う（Ｓ１１７）。
継続率が１００％を超えていると判定した場合には（Ｓ１１７：Ｙｅｓ）、ステージＢのセット継続が確定したと判断し、継続率を減算する（Ｓ１１８）。
具体的には、現在の継続率から「１００」を減算して超過分の継続率を算出し、超過分の継続率を新たに継続率にセットする。例えば、現在の継続率が１２０％の場合には、１２０％から１００を減算した２０％が、新たな継続率としてセットされる。
【０１６３】
一方、継続率が１００％を超えていないと判定した場合には（Ｓ１１７：Ｎｏ）、現在の継続率に基づいて「セット継続抽選処理」を実行する（Ｓ１１９）。また、現在の継続率を初期化（「０％」）する（Ｓ１２０）。
セット継続抽選に当選したか否かを判定し（Ｓ１２１）、当選していないと判定した場合には（Ｓ１２１：Ｎｏ）、主制御部１０は、出玉状態を「ステージＤ」から「ステージＥ１」へ制御し（Ｓ１２３）、当選したと判定した場合には（Ｓ１２１：Ｙｅｓ）、主制御部１０は、出玉状態を「ステージＤ」から「ステージＢ１」へ制御して（Ｓ１２２）処理を終了する。
【０１６４】
［ステージＥ制御処理］
図６４は、主制御部１０が行う「ステージＥ制御処理」を示すフローチャートである。
「ステージＥ制御処理」は、出玉状態が「ステージＥ１」又は「ステージＥ２」の場合に実行される。
まず、主制御部１０は、出玉状態が「ステージＥ１」であるか否かの判定を行う（Ｓ１３１）。
出玉状態が「ステージＥ１」であると判定した場合には（Ｓ１３１：Ｙｅｓ）、「ステージＢ移行抽選処理」を実行する。ここでは、参照するテーブルがステージＢ抽選テーブル（ステージＥ１）（図２９）であること以外は、上述した「ステージＡ制御処理」におけるＳ４１〜Ｓ４３と同様の処理を実行する（Ｓ１３２〜Ｓ１３４）。
そして、ステージＢへの移行抽選に当選した場合には、主制御部１０は、出玉状態を「ステージＥ１」から「ステージＥ２」に制御する（Ｓ１３５）。
【０１６５】
一方、出玉状態が「ステージＥ１」ではないと判定した場合には（Ｓ１３１：Ｎｏ）、前述した「ステージＡ制御処理」におけるＳ４５〜Ｓ４７、Ｓ４８〜Ｓ５１と同様に、「ＲＴストック高確ゲーム数加算抽選処理」（Ｓ１３６〜Ｓ１３８）、「ＲＴストック高確ゲーム数減算停止抽選処理」を実行する（Ｓ１３９〜Ｓ１４２）。
次いで、ＲＴ５のゲーム数を消化したか否かの判定を行う（Ｓ１４３）。
ＲＴ５のゲーム数を消化していないと判定した場合には（Ｓ１４３：Ｎｏ）、処理を終了し、ＲＴ５のゲーム数を消化したと判定した場合には（Ｓ１４３：Ｙｅｓ）、出玉状態が「ステージＥ２」であるか否かを判定する（Ｓ１４４）。
出玉状態が「ステージＥ２」であると判定した場合には（Ｓ１４４：Ｙｅｓ）、主制御部１０は、出玉状態を「ステージＥ２」から「ステージＢ１」に制御する（Ｓ１４５）。
一方、出玉状態が「ステージＥ２」ではない（「ステージＥ１」である）と判定した場合には（Ｓ１４４：Ｎｏ）、主制御部１０は、出玉状態を「ステージＥ２」から「通常」に制御する（Ｓ１４６）。
【０１６６】
［ボーナス当選時制御処理］
図６５は、主制御部１０が行う「ボーナス当選時制御処理」を示すフローチャートである。
「ボーナス当選時制御処理」は、青ＢＢ、赤ＢＢ又はチャンスＢＢに当選したときに実行される。
まず、主制御部１０は、青ＢＢ、赤ＢＢ又はチャンスＢＢに当選したか否かの判定を行う（Ｓ１５１）。
これらのボーナスに当選したと判定した場合には（Ｓ１５１：Ｙｅｓ）、出玉状態が「通常」、「高確準備」又は「高確」であるか否かの判定を行う（Ｓ１５２）。
出玉状態が「通常」、「高確準備」又は「高確」であると判定した場合には（Ｓ１５２：Ｙｅｓ）、ステージＢへの移行抽選を行う（Ｓ１５３）。
具体的には、ステージＢ抽選テーブル（高確）（図３１）、ステージＢ抽選テーブル（高確準備４ゲーム以上）（図３２）、ステージＢ抽選テーブル（高確準備３ゲーム以下）（図３３）を参照して、出玉状態と現在の高確準備ゲーム数に応じて移行抽選を行う。
ステージＢへの移行抽選に当選したか否かを判定し（Ｓ１５４）、移行抽選に当選したと判定した場合には（Ｓ１５４：Ｙｅｓ）、主制御部１０は、ステージＢへの移行権利を付与する（Ｓ１５５）。
【０１６７】
一方、出玉状態が「通常」、「高確準備」又は「高確」ではないと判定した場合には（Ｓ１５２：Ｎｏ）、出玉状態が「ステージＢ１」、「ステージＢ２」、「ステージＣ１」又は「ステージＣ２」であるか否かの判定を行う（Ｓ１５６）。
出玉状態が「ステージＢ１」、「ステージＢ２」、「ステージＣ１」又は「ステージＣ２」であると判定した場合には（Ｓ１５６：Ｙｅｓ）、特化ボーナスへの移行抽選を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ１５７）。具体的には、チャンスＢＢに当選し、且つ、有利区間消化ゲーム数が「５００ゲーム」以下であるか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には（Ｓ１５７：Ｙｅｓ）、特化ボーナス抽選テーブル（図３４）を参照し、有利区間消化ゲーム数に基づいて特化ボーナスへの移行抽選を行う（Ｓ１５８）。
特化ボーナスへの移行抽選に当選したか否かを判定し（Ｓ１５９）、抽選に当選したと判定した場合には（Ｓ１５９：Ｙｅｓ）、主制御部１０は、特化ボーナスへの移行権利を付与する（Ｓ１６０）。
そして、チャンスＢＢの入賞後は、特化ボーナスの移行抽選に当選したときの出玉状態に基づいて、特化ボーナス１〜３の何れかに制御される。
【０１６８】
［青ＢＢ、赤ＢＢ制御処理］
図６６は、主制御部１０が行う「青ＢＢ、赤ＢＢ制御処理」を示すフローチャートである。
「青ＢＢ、赤ＢＢ制御処理」は、青ＢＢ中又は赤ＢＢ中に実行される。
まず、主制御部１０は、ステージＡへの移行抽選を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ１６１）。具体的には、ステージＡへの移行権利を保有していない状態で、且つ、内部抽選処理において「中段白７揃い役」に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には（Ｓ１６１：Ｙｅｓ）、ステージＡ抽選テーブル（青ＢＢ、赤ＢＢ）（図３５）を参照して、ステージＡへの移行抽選を行う（Ｓ１６２）。
ステージＡへの移行抽選に当選したか否かを判定し（Ｓ１６３）、移行抽選に当選したと判定した場合には（Ｓ１６３：Ｙｅｓ）、主制御部１０は、ステージＡへの移行権利を付与する（Ｓ１６４）。
【０１６９】
Ｓ１６１において、当該条件が成立していないと判定した場合には（Ｓ１６１：Ｎｏ）、ステージＢへの移行抽選を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ１６５）。具体的には、ステージＡへの移行権利のみを保有している状態で、且つ、内部抽選処理において「中段白７揃い役」に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には（Ｓ１６５：Ｙｅｓ）、ステージＢ抽選テーブル（青ＢＢ、赤ＢＢ）（図３６）を参照して、ステージＢへの移行抽選を行う（Ｓ１６６）。
ステージＢへの移行抽選に当選したか否かを判定し（Ｓ１６７）、移行抽選に当選したと判定した場合には（Ｓ１６７：Ｙｅｓ）、主制御部１０は、ステージＢへの移行権利を付与する（Ｓ１６８）。
【０１７０】
また、このとき、ステージＢへの移行抽選に当選した場合には、「中段白７揃い役」に対応する白７図柄の組合せの停止を促す演出（例えば、「白７を狙え！！」）が表示器８で実行され、遊技者に対して当選した旨を報知するようになっている。
一方、上述したステージＡへの移行抽選では、移行抽選の当否にかかわらず「白７を狙え！！」の報知は行わないようになっている。
このように、青ＢＢ中又は赤ＢＢ中は、ステージＡへの移行抽選に当選した場合、白７図柄の停止を促す演出が行われないため、遊技者はステージＡへの移行権利が付与されているかもしれないという期待を持って遊技することができる。
また、青ＢＢ中又は赤ＢＢ中は、ステージＢへの移行抽選に当選した場合、白７図柄の停止を促す演出が行われるため、ステージＡへの移行権利よりも有利なステージＢへの移行権利が付与されたことを遊技者は明確に知ることができる。
【０１７１】
一方、ステージＢへの移行抽選を実行するための条件が成立していないと判定した場合には（Ｓ１６５：Ｎｏ）、継続率の加算抽選を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ１６９）。具体的には、ステージＢへの移行権利を保有しているか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には（Ｓ１６９：Ｙｅｓ）、継続率の加算抽選が行われる（Ｓ１７０〜Ｓ１７２）。ここでは、参照するテーブルが、継続率抽選テーブル（青ＢＢ、赤ＢＢ）（図３７）であること以外は、上述した「ステージＢ１制御処理」におけるＳ６１〜Ｓ６３と同様の処理を実行する。
次いで、ＲＴストックの獲得抽選を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ１７３）。具体的には、ステージＢへの移行権利を保有している状態で、且つ、内部抽選処理において「中段白７揃い役」に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には（Ｓ１７３：Ｙｅｓ）、ＲＴストックの獲得抽選が行われる（Ｓ１７４〜Ｓ１７６）。ここでは、参照するテーブルが、ＲＴストック抽選テーブル（青ＢＢ、赤ＢＢ）（図３８）であること以外は、上述した「ステージＣ制御処理」におけるＳ１０５〜Ｓ１０８と同様の処理を実行する。
【０１７２】
［チャンスＢＢ制御処理］
図６７は、主制御部１０が行う「チャンスＢＢ制御処理」を示すフローチャートである。
「チャンスＢＢ制御処理」は、チャンスＢＢ中に実行される。
まず、主制御部１０は、出玉状態が「特化ボーナス１」又は「特化ボーナス２」であるか否かの判定を行う（Ｓ１８１）。
出玉状態が「特化ボーナス１」又は「特化ボーナス２」であると判定した場合には（Ｓ１８１：Ｙｅｓ）、継続率の加算抽選が行われる（Ｓ１８２〜Ｓ１８４）。ここでは、参照するテーブルが、継続率抽選テーブル（特化ボーナス１）（図３９）と継続率抽選テーブル（特化ボーナス２）（図４０）であること以外は、上述した「ステージＢ１制御処理」におけるＳ６１〜Ｓ６３と同様の処理を実行する。
【０１７３】
一方、出玉状態が「特化ボーナス１」又は「特化ボーナス２」ではないと判定した場合には（Ｓ１０１：Ｎｏ）、出玉状態が「特化ボーナス３」であるか否かの判定を行う（Ｓ１８５）。
出玉状態が「特化ボーナス３」であると判定した場合には（Ｓ１８５：Ｙｅｓ）、ＲＴストックの獲得抽選が行われる（Ｓ１８６〜Ｓ１８９）。ここでは、参照するテーブルが、ＲＴストック抽選テーブル（特化ボーナス３）（図４１）であること以外は、上述した「ステージＣ制御処理」におけるＳ１０５〜Ｓ１０８と同様の処理を実行する。
一方、出玉状態が「特化ボーナス３」ではないと判定した場合には（Ｓ１８５：Ｎｏ）、チャンスＢＢに関するその他の処理（例えば、通常ステージ中にチャンスＢＢに当選した場合の処理など）を実行して（Ｓ１９０）、処理を終了する。
【０１７４】
［青異色ＢＢ、赤異色ＢＢ制御処理］
図６８は、主制御部１０が行う「青異色ＢＢ、赤異色ＢＢ制御処理」を示すフローチャートである。
「青異色ＢＢ、赤異色ＢＢ制御処理」は、青異色ＢＢ中又は赤異色ＢＢ中に実行される。
まず、主制御部１０は、青異色ＢＢ又は赤異色ＢＢの実行中に、高純増ＲＢ又は低純増ＲＢが当選したか否かの判定を行う（Ｓ１９１）。なお、ボーナス内部状態中の場合も当選したとして判定する。
高純増ＲＢ又は低純増ＲＢが当選したと判定した場合には（Ｓ１９１：Ｙｅｓ）、ＲＢ当選コマンドを副制御部２０に送信し（Ｓ１９２）、処理を終了する。
一方、高純増ＲＢ又は低純増ＲＢが当選していないと判定した場合には（Ｓ１９１：Ｎｏ）、青異色ＢＢ中又は赤異色ＢＢ中に、高純増ＲＢ又は低純増ＲＢが入賞したか否かの判定を行う（Ｓ１９３）。
高純増ＲＢ又は低純増ＲＢが入賞したと判定した場合には（Ｓ１９３：Ｙｅｓ）、ＲＢ入賞コマンドを副制御部２０に送信し（Ｓ１９４）、処理を終了する。
【０１７５】
一方、高純増ＲＢ又は低純増ＲＢが入賞していないと判定した場合には（Ｓ１９３：Ｎｏ）し、高純増ＲＢ又は低純増ＲＢが終了したか否かの判定を行う（Ｓ１９５）。
高純増ＲＢ又は低純増ＲＢが終了していないと判定した場合には（Ｓ１９５：Ｎｏ）、処理を終了し、高純増ＲＢ又は低純増ＲＢが終了したと判定した場合には（Ｓ１９５：Ｙｅｓ）、ＲＢ終了コマンドを副制御部２０に送信する（Ｓ１９６）。また、ＲＢ終了コマンドには、青異色ＢＢ中又は赤異色ＢＢ中において何回目のＲＢが終了したかを示す情報が含まれる。
次いで、青異色ＢＢ又は赤異色ＢＢが終了したか否かの判定を行う（Ｓ１９７）。
青異色ＢＢ又は赤異色ＢＢが終了していないと判定した場合には（Ｓ１９７：Ｎｏ）、処理を終了し、青異色ＢＢ又は赤異色ＢＢが終了したと判定した場合には（Ｓ１９７：Ｙｅｓ）、ＢＢ終了コマンドを副制御部２０に送信する（Ｓ１９８）。
【０１７６】
［ボーナス終了時制御処理］
図６９は、主制御部１０が行う「ボーナス終了時制御処理」を示すフローチャートである。
「ボーナス終了時制御処理」は、各ボーナスが終了した場合に実行される。
まず、主制御部１０は、ステージＢへの移行権利を保有しているか否かを判定する（Ｓ２０１）。
ステージＢへの移行権利を保有していると判定した場合には（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、主制御部１０は、出玉状態を「ステージＢ１」に制御する（Ｓ２０２）。
一方、ステージＢへの移行権利を保有していないと判定した場合には（Ｓ２０１：Ｎｏ）、ステージＡへの移行権利を保有しているか否かを判定する（Ｓ２０３）。
ステージＡへの移行権利を保有していると判定した場合には（Ｓ２０３：Ｙｅｓ）、主制御部１０は、出玉状態を「ステージＡ１」に制御する（Ｓ２０４）。
一方、ステージＡへの移行権利を保有していないと判定した場合には（Ｓ２０３：Ｎｏ）、主制御部１０は、出玉状態をボーナスに移行する前の出玉状態に制御する（Ｓ２０５）。
【０１７７】
ここまで、スロットマシン１の構成、各遊技状態及び各動作について説明したが、以上のようなスロットマシン１は、次に挙げる特徴を備えている。
（１）遊技状況に応じた遊技説明画面を表示すること
（２）連続演出中の有利区間ランプの消灯を防止すること
（３）ＲＴストックの獲得期待度を切り替えること
（４）遊技状況に応じて異なる停止催促表示を行うこと
（５）ＲＴ５の残りゲーム数をステージＣ（特化ゾーン）のゲーム数とすること
これらの特徴について、以下順に説明する。
【０１７８】
（１）遊技状況に応じた遊技説明画面を表示すること
本実施形態に係るスロットマシン１は、遊技者による演出操作手段（演出ボタン２ｃ）の操作に基づいて、遊技説明に関する特定情報（遊技説明画面）を表示器８に表示する特徴を有している。
遊技説明画面（遊技説明画像）には、例えば、スロットマシン１のゲームフローや、ステージごとの演出内容や遊技方法等が表示される。
【０１７９】
遊技説明画面に表示される内容やその表示期間は、スロットマシン１が「遊技中」の場合と「非遊技中」の場合において異なるようになっている。
「非遊技中」とは、第３リール停止操作終了後から所定期間の間、ベットボタン２ａの操作又はメダル投入口２にメダルが投入されない場合に「遊技中」から移行し、ベットボタン２ａの操作又はメダル投入口２にメダルが投入された場合に終了する状態である。
「遊技中」とは、非遊技中以外の状態であり、すなわち、リール４１の変動中が含まれる。
また、今回ゲームの当選役が、リプレイ役の場合には、「遊技中」から「非遊技中」に移行しないようになっている。
【０１８０】
（非遊技中に表示される遊技説明画面）
非遊技中に表示される遊技説明画面は、演出ボタン２ｃの操作有効期間内において表示可能になっている。
「操作有効期間」とは、演出ボタン２ｃや十字キーボタン２ｄによる操作が許容される期間であり、例えば、連続演出の実行中、ボーナス確定画面の表示中及びボーナス中以外の期間が操作有効期間として設けられている。
【０１８１】
具体的には、非遊技中は、図７７（Ａ）に示すように、表示器８に演出操作ボタン画像５１が表示され、遊技者に演出ボタン２ｃと十字キーボタン２ｄが操作可能であることを示している。
図７７（Ａ）に示す状態で、例えば、十字キーボタン２ｄが操作された場合には、スピーカ９から出力されるスロットマシン１の遊技音の大きさを調整可能な音量調整画面が表示される（非図示）。
また、図７７（Ａ）に示す状態で、演出ボタン２ｃが操作された場合には、図７７（Ｂ）に示すように、選択可能な複数の項目（「ゲームフロー」、「配当表」、「戻る」等）を含むトップ画面が表示される。
このトップ画面上で、十字キーボタン２ｄの操作により所望の項目を選択した状態で、演出ボタン２ｃが操作されると、選択した項目に関する情報が表示される。
例えば、トップ画面上で、「ゲームフロー」が選択された場合には、図７７（Ｃ）に示すように、スロットマシン１が備える全てのステージが表示される。さらに、十字キーボタン２ｄの操作により所望の項目が選択された状態で、演出ボタン２ｃが操作されると、図７７（Ｄ）に示すように、選択したステージの遊技説明を表示する遊技説明画面５０が表示される。
【０１８２】
このように、非遊技中に表示される遊技説明画面５０では、スロットマシン１が備える全てのステージに応じた遊技説明を表示可能になっている。そのため、遊技者は、スロットマシン１の状態を非遊技中とすれば、現在滞在しているステージに関わらず、他のステージに関する遊技説明を見ることができる。
なお、これに限らず、非遊技中に表示される遊技説明画面５０では、スロットマシン１が備える一部のステージに係る遊技説明を表示できないように制限してもよい。
【０１８３】
（遊技中に表示される遊技説明画面）
遊技中に表示される遊技説明画面は、演出ボタン２ｃの操作有効期間内で、且つ、操作催促画像表示期間内で表示可能になっている。
「操作催促画像表示期間」とは、遊技者に演出ボタン２ｃへの操作を促す操作情報（操作催促画像５２）が表示可能な期間であり、図７９に示すように、各ステージに応じて、開始タイミングと終了タイミングが設けられている。
この操作催促画像表示期間中は、演出ボタン２ｃが点灯し、演出ボタン２ｃの操作が有効となっていることが報知されるとともに、操作催促画像５２が、表示器８の枠外から表示器８内に向かって飛び出すように表示される。
そして、操作催促画像５２が表示器８に表示されている間に、演出ボタン２ｃが操作されることによって遊技説明画面５０が表示される。
【０１８４】
具体的には、図７８（Ａ）、（Ｃ）に示すように、操作催促画像５２の表示中に演出ボタン２ｃが操作されると、遊技説明画面５０を表示可能な表示領域（特定表示領域Ｒ）が表示される（出現する）。
また、図７８（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、既に表示器８に遊技説明画面５０が小さく表示されているような場合に、演出ボタン２ｃが操作されると、特定表示領域Ｒが広くなるように変更され、遊技説明画面５０が拡大されて表示される。なお、図７８（Ｂ）に示す状態で、操作催促画像５２を表示してもよい。
また、遊技説明画面５０が複数の画面を有する場合には、十字キーボタン２ｄの操作によって画面を切り替えることができる（図７８（Ｄ）参照）。
このような遊技説明画面５０を表示するための特定表示領域Ｒの変更は、副制御部２０が、変更手段として動作することにより行われる。
【０１８５】
次に、ステージごとの遊技説明画面について説明する。
以降の説明において、「第３リールが停止操作（図７９中の第３リール停止操作時）」、「スタートレバー３が操作（図７９中のスタートレバー操作時）」、「ベットボタン２ａが操作（図７９中のベットボタン操作時）」の記載は、遊技者が各操作手段を指等で操作した時点を示している。なお、これに限らず、遊技者が各操作手段から指等を離した時点としてもよい。
【０１８６】
・通常ステージ中に表示される遊技説明画面
通常ステージ中は、所定の演出の開始時に遊技説明画面５０が表示可能になっている。
例えば、押し順チャレンジにおいて、ＲＴ５移行リプレイに当選したゲームのスタートレバー３が操作されてから、当該ゲームの第３リールが停止操作されるまでの期間に操作催促画像５２が表示され、この期間内に、演出ボタン２ｃが操作されると遊技説明画面５０が表示されるようになっている（図７９参照）。
この場合、図８０（Ａ）、（Ｂ）に示すように、遊技説明画面５０よりも前に、停止ボタン５の操作順序を非表示とする「？」画像（ナビ画像５３）が表示される。
また、遊技説明画面５０には、押し順に正解した場合と不正解の場合のステージの移行に関する情報等が表示される。例えば、正解した場合には特別ステージに移行することや、不正解の場合には一般ステージに移行することが表示される。
【０１８７】
・特別ステージ中に表示される遊技説明画面
特別ステージの各ステージの開始時に遊技説明画面５０が表示可能になっている。
例えば、ステージＡ１、ステージＢ１、ステージＥ１が開始されるゲームにおいて、スタートレバー３が操作されてから、次ゲームのスタートレバー３が操作されるまでの期間（今回ゲームの当選役がリプレイ役の場合）又はベットボタン２ａが操作されるまでの期間（今回ゲームの当選役がリプレイ役以外の場合）に操作催促画像５２が表示され、この期間内に、演出ボタン２ｃが操作されると遊技説明画面５０が表示されるようになっている（図７９参照）。
この場合、遊技説明画面５０には、各ステージ中に獲得可能な権利に関する情報や各ステージ中の演出内容等が表示され、ステージごとに異なる情報が表示される。
例えば、ステージＡ１とステージＥ１では、これらのステージ中に実行されるステージＢへの移行抽選に関する情報が表示され、ステージＢ１では、特化ゾーン期待度レベルや継続率に関する情報が表示される。
【０１８８】
また、ステージＣ２への突入後、一定時間経過してから、次ゲームのスタートレバー３が操作されるまでの期間（今回ゲームの当選役がリプレイ役の場合）又はベットボタン２ａが操作されるまでの期間（今回ゲームの当選役がリプレイ役以外の場合）に操作催促画像５２が表示され、この期間内に、演出ボタン２ｃが操作されると遊技説明画面５０が表示されるようになっている（図７９参照）。
この場合、遊技説明画面５０には、例えば、ステージＣ２中に獲得可能なＲＴストックに関する情報やステージＣ２中の演出内容等が表示される。
【０１８９】
また、ステージＡ１、ステージＥ１が終了した後の押し順チャレンジにおいて、ＲＴ５移行リプレイに当選したゲームのスタートレバー３が操作されてから、当該ゲームの第３リールが停止操作されるまでの期間に操作催促画像５２が表示され、この期間内に、演出ボタン２ｃが操作されると遊技説明画面５０が表示されるようになっている（図７９参照）。
この場合、遊技説明画面５０には、押し順に正解した場合と不正解の場合のステージの移行に関する情報等が表示される。例えば、押し順に正解した場合には、ステージＡ１やステージＥ１に復帰することが表示される。
【０１９０】
また、各ステージにおいて「押し順リプレイ」の当選により、表示器８で停止ボタン５の操作順序をナビゲートする特別情報（ナビ画像５３）が表示されている場合（図８０（Ｃ）参照）、演出ボタン２ｃの操作により遊技説明画面５０を表示する際には、図８０（Ｄ）に示すように、遊技説明画面５０よりも前に、ナビ画像５３が表示される。
すなわち、ナビ画像５３と遊技説明画面５０が、表示器８において同時に表示される場合には、ナビ画像５３を優先的に表示し、視認可能にする。
これは、「押し順リプレイ」に対応する操作順序が、遊技説明画面５０によって隠れてしまい、視認不能になると、遊技者は、ナビ画像５３による操作順序と異なる操作順序で停止ボタン５を誤って操作してしまう虞がある。その場合には、誤って操作した操作順序に対応した図柄の組合せが停止表示されるため、現在の有利な状態から移行（転落）してしまうなどの遊技者に不利益が生じてしまう場合がある。このような理由から、ナビ画像５３を優先的に表示するようになっている。
また、各ステージにおいて「白７リプレイ」の当選を契機に実行される移行抽選（ＲＴストックの獲得抽選）で非当選の場合に、「白７リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止することを回避するための所定の押し順が表示器８で表示されているときに、演出ボタン２ｃの操作により遊技説明画面５０を表示する際には、遊技説明画面５０よりも前に、所定の押し順を示すナビ画像５３が表示される。
これは、所定の押し順が、遊技説明画面５０によって隠れてしまい、視認不能になると、遊技者は、ナビ画像５３による操作順序と異なる操作順序で停止ボタン５を誤って操作してしまう虞があり、その場合には、移行抽選（ＲＴストックの獲得抽選）に非当選であるにもかかわらず、「白７リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止してしまう場合があるからである。
また、ナビ画像５３として、操作順序画像（「１」−「３」−「２」）の表示に限らず、例えば、上述した「？」画像（図８０（Ａ）、（Ｂ））参照）や、レア役当選時などに表示される「！」画像が表示される場合でも、ナビ画像５３を優先的に表示して遊技説明画面５０よりも前に表示する。
【０１９１】
なお、これに限らず、ナビ画像５３と遊技説明画面５０が、表示器８において同時に表示される場合には、遊技説明画面５０を優先して前に表示するようにしてもよい。
また、ナビ画像５３と遊技説明画面５０のどちらを優先して表示するかを、今回ゲームの当選役に応じて決定してもよい。例えば、レア役に当選した場合には、ナビ画像５３を優先して表示し、レア役以外の当選役に当選した場合には、遊技説明画面５０を優先して表示するようにしてもよい。
【０１９２】
また、表示器８において、演出ボタン２ｃ含む演出操作手段の操作を促す操作情報（演出ボタン画像３０）が表示されている場合（図８１（Ａ）参照）、演出ボタン２ｃ等の操作により遊技説明画面５０を表示する際には、遊技説明画面５０と演出ボタン画像３０の何れか一方を前に表示する。
すなわち、遊技説明画面５０と演出ボタン画像３０が、表示器８において同時に表示される場合には、遊技説明画面５０を優先して演出ボタン画像３０よりも前に表示する（図８１（Ｂ）参照）、又は、演出ボタン画像３０を優先して遊技説明画面５０よりも前に表示する（図８１（Ｃ）参照）。
なお、遊技説明画面５０と演出ボタン画像３０のどちらを優先して表示するかを、滞在するステージに基づいて決定してもよい。例えば、ステージＡでは、演出ボタン画像３０を優先して表示し、ステージＣでは、遊技説明画面５０を優先して表示するようにしてもよい。
また、遊技者にどちらを優先して前に表示するかを選択可能にしてもよい。
【０１９３】
また、遊技説明画面５０と演出ボタン画像３０のどちらを優先して前に表示するかを、ボタンの種類に応じて決定してもよい。例えば、演出ボタン２ｃの操作を促すための演出ボタン画像３０が表示されている場合には、遊技説明画面５０を優先して表示し、演出ボタン２ｃとは異なる他の演出ボタンの操作を促すための演出ボタン画像３０が表示されている場合には、演出ボタン画像３０を優先して表示するようにしてもよい。
【０１９４】
また、このように遊技説明画面５０と演出ボタン画像３０が、表示器８において同時に表示される可能性があるゲームでは、演出ボタン画像３０に対応する操作手段と遊技説明画面５０を表示可能な操作手段を異なるように制御してもよい。
例えば、演出ボタン画像３０に対応する操作手段を演出ボタン２ｃとし、遊技説明画面５０を表示可能な操作手段として十字キーボタン２ｄとしてもよく、又は、その反対としてもよい。あるいは、演出ボタン画像３０に対応する操作手段を演出ボタン２ｃとし、遊技説明画面５０を表示可能な操作手段を演出ボタン２ｃと異なる他の演出ボタンとしてもよく、又は、その反対としてもよい。
この場合、操作可能な操作手段を遊技者が認識できるように、表示器８（操作催促画像５２）において表示することが好ましい。
【０１９５】
さらに、ナビ画像５３（操作順序画像、「？」画像及び「！」画像）と演出ボタン画像３０が、表示器８において同時に表示されている場合に、遊技説明画面５０を表示する際には、ナビ画像５３を優先して一番前に表示し、その次に遊技説明画面５０と演出ボタン画像３０の何れか一方を表示することが好ましい。
【０１９６】
また、特別ステージ中に表示される遊技説明画面５０には、特別ステージ中に例外的なケースが発生する可能性がある旨が表示される。
具体的には、ステージＡ１やステージＥ１中に表示される遊技説明画面５０では、図８２（Ａ）に示すように、「ボーナス終了後、現在のステージに復帰しない（通常ステージに移行する）場合があります」が表示される。
これは、以下に示すような理由に基づくものである。
【０１９７】
前述したように、スロットマシン１における遊技では、基本的に、特別ステージ中にボーナスに入賞（所定の移行条件が成立）した場合は、当該ボーナスが終了（所定の終了条件が成立）した後は特別ステージに復帰し、通常ステージ中にボーナスに入賞（所定の移行条件が成立）した場合は、当該ボーナスが終了（所定の終了条件が成立）した後は通常ステージに移行する。
一方、このようなステージの移行に対して、例外的に、次に示す（１）、（２）のようなケースが生じる場合がある。
【０１９８】
（１）通常ステージ中の押し順チャレンジにおいて、押し順に正解し、特別ステージ（ステージＡ１）への移行が確定している場合、表示器８ではステージＡ１の確定状態を示しているものの、リプレイ役が当選するまでの間は出玉状態が「通常」であるため、この状態でボーナスに入賞した場合には、ボーナス終了後は特別ステージに移行せずに、通常ステージに移行する。
また、特別ステージ（ステージＡ１やステージＥ１）終了後の押し順チャレンジにおいて、ボーナスに入賞した場合には、出玉状態が「通常」であるため、ボーナス終了後はステージＡ１やステージＥ１に移行せずに、通常ステージに移行する。
すなわち、ボーナス入賞時に、出玉状態が特別ステージに対応する出玉状態（「ステージＡ１」、「ステージＥ１」）であれば（所定の有利条件が成立）、ボーナス終了後は特別ステージに復帰するが、出玉状態が特別ステージに対応する出玉状態（「ステージＡ１」、「ステージＥ１」）でなければ（所定の有利条件が不成立）、ボーナス終了後は通常ステージに移行するようになっている。
なお、ボーナス中に、特別ステージへの移行抽選に当選した場合は、ボーナス入賞時の出玉状態にかかわらず、ボーナス終了後は特別ステージに移行する。
【０１９９】
（２）有利区間のリミッタ間近の状態で、ボーナスに入賞した場合には、当該ボーナスの終了後は、特別ステージに復帰せずに通常ステージに移行する場合がある。
以上のような理由から、図８２（Ａ）に示すような、例外的なケースがある旨を遊技説明画面において表示している。
【０２００】
・ボーナス中に表示される遊技説明画面
ボーナス中は、ボーナス入賞時やボーナス遊技中等に遊技説明画面５０が表示可能になっている。
ボーナス入賞時では、例えば、ボーナス（青ＢＢ、赤ＢＢ、青異色ＢＢ又は赤異色ＢＢ）に入賞したゲームにおいて、第３リール停止操作終了後の一定時間経過してから、ベットボタン２ａが操作されるまでの期間に操作催促画像５２が表示され、この期間内に、演出ボタン２ｃが操作されると、操作催促画像５２が表示されるようになっている（図７９参照）。
この場合、ボーナス入賞時に滞在するステージに基づいて、遊技説明画面５０に表示される遊技説明の内容が異なるようになっている。
例えば、通常ステージ中にボーナスに入賞した場合には、遊技説明画面５０には、ボーナス遊技中に実行される特別ステージへの移行抽選に関する情報が表示される。
一方、特別ステージ中にボーナスに入賞した場合には、遊技説明画面５０には、ボーナス遊技中に実行されるＲＴストックの獲得（上乗せ）抽選に関する情報や、この抽選の当選が確定する図柄の組合せ（停止出目）、例えば、一確停止出目や二確停止出目等が表示される。
【０２０１】
また、ボーナス終了後に特別ステージへ移行することが報知されているか否かに応じても、遊技説明画面５０に表示される遊技説明の内容が異なるようになっている。
例えば、通常ステージ中に特別ステージへの移行抽選に当選しているものの、未だ当選結果を報知していない状態で、ボーナスに入賞した場合には、前者と同様の表示を行う。
一方、通常ステージ中に特別ステージへの移行抽選に当選しており、当選結果を報知している状態で、ボーナスに入賞した場合には、後者と同様の表示を行う。
なお、ボーナス遊技中に、スロットマシン１の状態を非遊技中とした場合に表示可能な遊技説明画面５０においても同様に、ボーナス入賞時のステージや特別ステージの当選結果が報知されている否かに応じて表示内容が異なるようになっている。
【０２０２】
ボーナス遊技中では、例えば、青異色ＢＢ中又は赤異色ＢＢ中に、ＲＢ（高純増ＲＢ又は低純増ＲＢ）が入賞可能なゲームにおいて、スタートレバー３が操作されてから、当該ゲームの第３リールが停止操作されるまでの期間に操作催促画像５２が表示され、この期間内に、演出ボタン２ｃが操作されると遊技説明画面５０が表示されるようになっている（図７９参照）。
この場合、遊技説明画面５０には、例えば、「高純増ＲＢと低純増ＲＢの入賞時の停止出目（特定情報）」、「高純増ＲＢ又は低純増ＲＢの当選が確定する停止出目」、「高純増ＲＢと低純増ＲＢ中の演出内容」等が表示される。
例えば、高純増ＲＢの入賞時の停止出目として、７図柄がＶ字状に停止することが表示され、低純増ＲＢの入賞時の停止出目として、７図柄がＶ字状に停止しないことが表示される。
また、低純増ＲＢの当選が確定する停止出目として、左リール４１ａの中段ライン上にチェリー図柄が停止表示する（中段チェリー出目）ことが表示される。
【０２０３】
さらに、青異色ＢＢ中又は赤異色ＢＢ中に、ＲＢ（高純増ＲＢ又は低純増ＲＢ）が入賞可能なゲームにおいては、図８２（Ｂ）に示すように、「７を狙え！！」などの催促画像が表示される。
そして、「７を狙え！！」の催促画像と遊技説明画面５０が、表示器８において同時に表示される場合には、図８２（Ｃ）に示すように、催促画像よりも前に遊技説明画面５０が表示される。
これは、高純増ＲＢ又は低純増ＲＢの入賞時の停止出目を、遊技者に確認可能にするためである。
【０２０４】
また、前述したように、ボーナス遊技中に、遊技者に有利な権利（ＲＴストックなど）が付与された場合には、「白７を狙え！！」などの催促画像が表示される。この場合にも、操作催促画像５２が表示されて、演出ボタン２ｃが操作されることで遊技説明画面５０が表示される場合がある。
そして、「白７を狙え！！」の催促画像と遊技説明画面５０が、表示器８において同時に表示される場合には、催促画像よりも前に遊技説明画面５０が表示される。これは、ボーナス遊技中は、白７図柄を狙う、狙わないに関わらず（白７図柄を停止表示しなくとも）権利が付与されるため、遊技者に不利益が生じることがないからである。
【０２０５】
なお、催促画像と遊技説明画面５０が同時に表示される場合には、遊技説明画面５０を優先して前に表示するように説明したが、催促画像を優先して前に表示するようにしてもよい。
例えば、高純増ＲＢ及び低純増ＲＢの何れか一方に当選した場合には、遊技説明画面５０よりも前に催促画像を表示し、何れか他方に当選した場合には、催促画像よりも前に遊技説明画面５０を表示することで、催促画像が視認可能か否かにより、当選したＲＢの種別を示唆するようにしてもよい。
また、高純増ＲＢ又は低純増ＲＢの当選回数が所定回数以上となった場合に、表示可能となる遊技説明画面を設けてもよい。例えば、高純増ＲＢの当選回数が２回以上となった場合、遊技者に有利な情報を表示する遊技説明画面を表示することで、遊技の興趣を高めることができる。
【０２０６】
このように、遊技中に表示される遊技説明画面５０の表示内容は、滞在するステージに応じて異なるようになっている。
また、リール４１の変動中やナビ画像５３が表示中の遊技中において、遊技者が演出内容や遊技方法を確認したいような場合には、演出ボタン２ｃを操作することによって表示される遊技説明画面５０で把握できる。
これにより、遊技者は、遊技を一旦止めて非遊技の状態にすることなく、遊技中であっても遊技説明画面を見ることができる。
【０２０７】
［遊技説明画面表示制御処理］
次に、副制御部２０が行う遊技説明画面制御処理について、図７０を参照して説明する。
まず、副制御部２０は、演出操作手段（演出ボタン２ｃや十字キーボタン２ｄ）の操作が許容される操作有効期間か否かの判定を行う（Ｓ２１１）。
Ｓ２１１において、操作有効期間ではないと判定した場合には（Ｓ２１１：Ｎｏ）、Ｓ２２８へ移行し、操作有効期間であると判定した場合には（Ｓ２１１：Ｙｅｓ）、演出ボタン２ｃ又は十字キーボタン２ｄが操作されたか否かの判定を行う（Ｓ２１２）。
演出ボタン２ｃ又は十字キーボタン２ｄが、操作されていないと判定した場合には（Ｓ２１２：Ｎｏ）、Ｓ２２８へ移行し、演出ボタン２ｃ又は十字キーボタン２ｄが、操作されたと判定した場合には（Ｓ２１２：Ｙｅｓ）、遊技中であるか否かの判定を行う（Ｓ２１３）。
【０２０８】
遊技中ではない（非遊技中である）と判定した場合には（Ｓ２１３：Ｎｏ）、非遊技中に演出ボタン２ｃが操作されたか否かの判定を行う（Ｓ２１４）。
非遊技中に演出ボタン２ｃが操作されたと判定した場合には（Ｓ２１４：Ｙｅｓ）、表示器８において遊技説明画面５０が表示中か否かの判定を行う（Ｓ２１５）。
遊技説明画面５０が表示中ではないと判定した場合には（Ｓ２１５：Ｎｏ）、表示器８にトップ画面を表示する（図７７（Ｂ）参照）（Ｓ２１６）。
一方、遊技説明画面５０が表示中であると判定した場合には（Ｓ２１５：Ｙｅｓ）、演出ボタン２ｃの操作に応じて画面表示の切替えを行う（Ｓ２１７）。例えば、遊技説明画面５０において、十字キーボタン２ｄ等の操作により所定の項目を選択している状態で、演出ボタン２ｃが操作された場合には、選択した項目を確定するための確定ボタンとして演出ボタン２ｃが機能することで、表示画面を切り替える。
【０２０９】
Ｓ２１４において、非遊技中に演出ボタン２ｃが操作されていない（十字キーボタン２ｄが操作された）と判定した場合には（Ｓ２１４：Ｎｏ）、表示器８において遊技説明画面５０が表示中か否かの判定を行う（Ｓ２１８）。
遊技説明画面５０が表示中であると判定した場合には（Ｓ２１８：Ｙｅｓ）、十字キーボタン２ｄの操作に応じて遊技説明画面５０上の表示の切替えを行う（Ｓ２１９）。例えば、遊技説明画面５０において、十字キーボタン２ｄの操作により項目を選択した場合には、画面上の項目間を移動させるためのカーソル移動ボタンとして演出ボタン２ｃが機能することで、画面上の表示内容を変更する。
一方、遊技説明画面５０が表示中ではないと判定した場合には（Ｓ２１８：Ｎｏ）、十字キーボタン２ｄの操作に応じて、例えば、音量調整画面を表示する（Ｓ２２０）。さらに、十字キーボタン２ｄが操作された場合には、音量調整ボタンとして十字キーボタン２ｄが機能することで、音量調整画面において表示内容（音量レベル）を変更する。なお、変更後の音量レベルの決定は、演出ボタン２ｃの操作によって決定される。
【０２１０】
Ｓ２１３において、遊技中であると判定した場合には（Ｓ２１３：Ｙｅｓ）、遊技中に演出ボタン２ｃが操作されたか否かの判定を行う（Ｓ２２１）。
遊技中に演出ボタン２ｃが操作されたと判定した場合には（Ｓ２２１：Ｙｅｓ）、表示器８において操作催促画像５２が表示中か否かの判定を行う（Ｓ２２２）。
操作催促画像５２が表示中であると判定した場合には（Ｓ２２２：Ｙｅｓ）、ステージに応じた遊技説明画面５０を表示する（図７８（Ｂ）参照）（Ｓ２２３）。
遊技説明画面５０では、前述したように、現在のステージに応じて表示される内容が異なるようになっている。また、遊技者に有利な特典が付与されているか否か、又は、特典が付与されていることが報知されている否かに応じても表示される内容が異なるようになっている。
【０２１１】
一方、操作催促画像５２が表示中ではないと判定した場合には（Ｓ２２２：Ｎｏ）、表示器８において遊技説明画面５０が表示中であるか否かの判定を行う（Ｓ２２４）。
遊技説明画面５０が表示中であると判定した場合には（Ｓ２２４：Ｙｅｓ）、演出ボタン２ｃの操作に応じて遊技説明画面５０上の表示の切替えを行う（Ｓ２２５）。例えば、遊技説明画面５０の表示中に演出ボタン２ｃが操作された場合には、戻るボタンとして演出ボタン２ｃが機能することで、画面上の表示内容を変更する。
具体的には、遊技説明画面５０のうち最上位の画面が表示されている場合には、遊技説明画面５０を終了し、遊技説明画面５０のうち最上位以外の画面が表示されている場合には、上位の画面に表示を切り替える。
【０２１２】
Ｓ２２１において、遊技中に演出ボタン２ｃが操作されていない（十字キーボタン２ｄが操作された）と判定した場合には（Ｓ２２１：Ｎｏ）、表示器８において遊技説明画面５０が表示中か否かの判定を行う（Ｓ２２６）。
遊技説明画面５０が表示中であると判定した場合には（Ｓ２２６：Ｙｅｓ）、十字キーボタン２ｄの操作に応じて、例えば、複数画面を有する遊技説明画面５０における画面の切替えを行う（Ｓ２２７）。
【０２１３】
次いで、遊技説明画面５０の終了条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ２２８）。
遊技説明画面５０の終了条件は、例えば、「非遊技中において、ベットボタン２ａの操作がされた場合又はメダル投入口２にメダルが投入された場合」、「遊技中において、操作催促画像表示期間が終了した場合」、「遊技中において、遊技説明画面５０の表示中に演出ボタン２ｃが操作された場合」のうち何れかの条件が成立した場合である。
この終了条件が成立したと判定した場合には（Ｓ２２８：Ｙｅｓ）、遊技説明画面５０を終了する（Ｓ２２９）。また、このとき、操作催促画像５２が表示中の場合には、操作催促画像５２の表示も終了する。
【０２１４】
また、Ｓ２２８における遊技説明画面５０の終了条件を、上記の条件に限らず、例えば、「他のステージに移行した場合」、「所定の当選役（レア役やボーナス役）に当選した場合」のうち何れかの条件が成立したこと契機に遊技説明画面を終了させてもよい。
これにより、複数の遊技に亘って遊技説明画面５０を表示できるようにしてもよい。
【０２１５】
このように、副制御部２０が行う遊技説明画面制御処理では、遊技中と非遊技中に応じて、遊技説明画面５０の表示内容や表示期間が異なるように制御する。そして、遊技中において操作催促画像５２が表示されている場合に、演出ボタン２ｃが操作されると、現在のステージに応じた遊技説明画面５０を表示器８の表示領域（特定表示領域Ｒ）に表示し、操作催促画像表示期間が終了した場合には、遊技説明画面５０及び操作催促画像５２の表示を終了するようになっている。
【０２１６】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、遊技中（リール４１の回転中、ナビ画像５３の表示中、演出ボタン画像３０の表示中等を含む）に、遊技者からの操作に基づいて遊技説明を表示する遊技説明領域が広くなるように変更することで、遊技説明を表示（出現又は拡大）する。
これにより、遊技者は、遊技中であっても、各演出状態に応じた遊技説明を確認することができ、どのように遊技を行えばよいか（楽しめばよいか）を把握することができる。
【０２１７】
なお、「（１）遊技状況に応じた遊技説明画面を表示すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、遊技説明画面５０とナビ画像５３、演出ボタン画像３０又は停止操作の催促画像が、表示器８において同時に表示される場合には、優先して前に表示する画像（前方画像）を視認可能とし、その後方に表示する他の画像（後方画像）を前方画像と重なっている部分は視認不能とする場合で説明したが、これに限らず、後方画像の一部又は全てを視認可能とすることもできる。
例えば、前方画像の一部又は全てを所定の透過率で透過させることで、後方画像を視認可能とし、前方画像と後方画像が重なって表示されても、双方を同時に視認可能に表示することもできる。
また、前方画像を透過させない場合には、前方画像と重ならない部分から後方画像の一部を表示させることもできる。
例えば、遊技説明画面５０が前方画像の場合には、後方画像の多くの部分が視認不能になる場合があり、遊技説明画面５０の特定表示領域Ｒ外に、後方画像の一部をはみ出すように表示可能にしてもよい。例えば、遊技説明画面５０の特定表示領域Ｒの下方から、ナビ画像５３や「白７を狙え」催促画像の一部を表示してもよい。
これにより、前方画像を認識し易く表示するだけでなく、同時に後方画像の存在を示すことができる。
【０２１８】
非遊技中において、演出ボタン２ｃの操作により表示される遊技説明画面５０を遊技中に表示できるようにしてもよい。
この場合には、図７７（Ｂ）に示す、トップ画面の「戻る」を操作するまで、遊技説明画面５０が終了することなく継続して表示され、複数の遊技に亘って遊技説明を表示できるようにしてもよい。すなわち、操作催促画像表示期間を設けることなく、遊技中であっても遊技説明画面５０を複数の遊技に亘って表示可能とするとともに、全てのステージに係る遊技説明を表示可能にしてもよい。
また、「戻る」を操作する以外にも、「所定の当選役（レア役やボーナス役）に当選した場合」等、遊技者に対して有利な状況が発生した場合に、遊技説明画面５０を終了させてもよい。これにより、遊技説明画面の遷移によって、所定の当選役が当選したことを報知することができる。
【０２１９】
また、ボーナス入賞時に表示される遊技説明画面５０において、ボーナス入賞時の遊技状態や、ボーナス終了後に特別ステージに移行することが報知されているか否かに応じて、遊技説明画面５０の表示内容を異ならせるようにしたが（一方の遊技説明画面５０のみ視認可能としたが）、これに限らず、ボーナス中であれば、十字キーボタン２ｄの操作により、常に全ての遊技説明画面５０を表示可能にしてもよい。
【０２２０】
また、特別ステージ中に表示される遊技説明画面５０では、図８２（Ａ）に示すように、ボーナス終了後、現在のステージに復帰しない可能性がある旨を表示するようにしたが、ボーナス終了後に現在のステージに復帰しない状況になった場合には、当該ボーナス当選から当該ボーナスの終了までの何れかのタイミングに、現在のステージに復帰しない旨を示す演出を行ってもよい。
これにより、遊技説明画面５０を見なかった遊技者に対しても、ボーナス当選で現在のステージに復帰しない可能性がある遊技性であることを示唆することができる。
【０２２１】
また、特別ステージ中に表示される遊技説明画面５０では、図８０及び図８１に示すように、ナビ画像５３や演出ボタン画像３０を表示するように説明したが、これに限らず、特別ステージ以外のステージにおいて表示することもできる。
また、遊技中において、遊技説明画面５０が表示可能な期間は、図７９に示す期間に限らない。例えば、特別ステージの各ステージにおいて、連続演出等が実行されていない通常遊技中に操作催促画像５２を表示して、遊技説明画面５０を表示可能としてもよい。この場合には、遊技中のステージに応じた遊技説明が表示されることが好ましい。
【０２２２】
また、遊技説明画面５０において、遊技設定値を示唆する情報を表示してもよい。例えば、奇数・偶数示唆、高設定示唆等を示唆する情報を表示してもよい。これにより、遊技者に対して遊技に対する興趣や期待感を高めることが可能となる。
また、演出操作手段として、演出ボタン２ｃと十字キーボタン２ｄとを設けたが、ジョグダイアル、タッチセンサ、操作レバー等、これ以外の操作手段でもよい。さらに、遊技説明画面５０専用の演出ボタンを、別途設けてもよい。
【０２２３】
（２）連続演出中の有利区間ランプの消灯を防止すること
本実施形態におけるスロットマシン１は、原則、有利区間中は有利区間ランプ１３が点灯し、通常区間中は有利区間ランプ１３が消灯するようになっている。
例えば、通常ステージ（一般ステージ）中は、有利区間ランプ１３は消灯し、通常ステージ（一般ステージ）中に設定差無ボーナスに当選した場合には点灯するようになっている。
【０２２４】
また、本実施形態におけるスロットマシン１では、通常ステージ（一般ステージ）中に、設定差無ボーナスに当選した場合には、通常ステージからボーナスへの移行において、連続演出（前兆演出）が行われるようになっている。
連続演出は、複数のゲームの期間、後述する演出パターンに基づいて表示器８等において実行され、最終的にボーナスの当否結果を報知するようになっている。
また、連続演出は、ボーナス重複当選役（設定差無レア役や「特殊ベルＢ」）に当選したゲームから開始される。そのため、遊技者は、連続演出中、ボーナスに重複当選した可能性があることを期待して、遊技することになる。
【０２２５】
また、ボーナス重複当選役に当選することで、連続演出が開始されるとともに、有利区間ランプ１３が点灯する。
このような場合、連続演出中に、ボーナスの当否結果が報知される前に、有利区間ランプ１３が消灯してしまうと、ボーナス非当選であることを遊技者は知ってしまうので、その後の連続演出中はボーナス当選の期待感を持続させることができず、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。
そこで、本実施形態におけるスロットマシン１は、ボーナスに非当選の場合でも、連続演出中は有利区間ランプ１３が点灯するという特徴を有している。
【０２２６】
具体的には、主制御部１０は、「演出用有利区間ゲーム数」（報知期間）が残存する期間は、有利区間ランプ１３を点灯させるように制御する。
「演出用有利区間ゲーム数」とは、連続演出中にボーナス当選の期待感を持たせるための演出用のゲーム数であり、連続演出中の１ゲームにつき１減算される。
演出用有利区間ゲーム数は、内部抽選処理においてボーナス重複当選役（設定差無レア役や「特殊ベルＢ」）に当選した（特定条件が成立した）場合に決定される。
以下、演出用有利区間ゲーム数に基づく有利区間ランプ１３の点灯制御について、図７１及び図７２を参照して説明する。
【０２２７】
図７１は、主制御部１０が行う「演出用有利区間ゲーム数決定処理」を示すフローチャートである。「演出用有利区間ゲーム数決定処理は、主制御部１０が、本発明に係る判定手段、報知期間決定手段及び送信手段として動作することにより行われる。
まず、主制御部１０は、スタートレバー３が操作されたか否かの判定を行う（Ｓ２３１）。
スタートレバー３が操作されていないと判定した場合には（Ｓ２３１：Ｎｏ）、処理を終了し、スタートレバー３が操作されたと判定した場合には（Ｓ２３１：Ｙｅｓ）、ボーナス内部状態中（持越し中）であるか否かの判定を行う（Ｓ２３２）。
ボーナス内部状態中（持越し中）であると判定した場合には（Ｓ２３２：Ｎｏ）、Ｓ２４１へ移行し、ボーナス内部状態中（持越し中）ではないと判定した場合には（Ｓ２３２：Ｙｅｓ）、演出用有利区間ゲーム数が０より大きいか否かの判定を行う（Ｓ２３３）。
演出用有利区間ゲーム数が０より大きいと判定した場合には（Ｓ２３３：Ｙｅｓ）、演出用有利区間ゲーム数を１減算する（Ｓ２３４）。
一方、演出用有利区間ゲーム数が０より大きくないと判定した場合には（Ｓ２３３：Ｎｏ）、演出用有利区間ゲーム数の抽選条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ２３５）。
【０２２８】
具体的には、内部抽選処理においてボーナス重複当選役（設定差無レア役や「特殊ベルＢ」）に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していないと判定した場合には（Ｓ２３５：Ｎｏ）、Ｓ２４１へ移行し、当該条件が成立していると判定した場合には（Ｓ２３５：Ｙｅｓ）、演出用有利区間ゲーム数の抽選を行う（Ｓ２３６）。
例えば、「特殊ベルＢ」に当選した場合には、９８．４６％の確率で「５ゲーム」が選択され、１．５６％の確率で「６ゲーム」が選択され、「最強チェリー」に当選した場合には、７４．９％の確率で「６ゲーム」が選択され、２５．１％の確率で「７ゲーム」が選択されるように設定されている（図４２参照）。
【０２２９】
次いで、ボーナスに当選しているか否かの判定を行う（Ｓ２３７）。すなわち、設定差無レア役や「特殊ベルＢ」と重複して設定差無ボーナスが当選したか否かを判定する。
ボーナスに当選していると判定した場合には（Ｓ２３７：Ｎｏ）、抽選により決定された新たな演出用有利区間ゲーム数を現在の演出用有利区間ゲーム数として書き換える（Ｓ２３９）。
一方、ボーナスに当選していないと判定した場合には（Ｓ２３７：Ｙｅｓ）、抽選により決定された新たな演出用有利区間ゲーム数が、現在の演出用有利区間ゲーム数よりも長いか否かの判定を行う（Ｓ２３８）。
新たな演出用有利区間ゲーム数の方が長いと判定した場合には（Ｓ２３８：Ｙｅｓ）、新たな演出用有利区間ゲーム数を現在の演出用有利区間ゲーム数として書き換え（上書き）する（Ｓ２３９）。
【０２３０】
このように、設定差無レア役又は「特殊ベルＢ」に当選するたびに、演出用有利区間ゲーム数が抽選により決定され、このとき、ボーナスに重複当選していない場合には、現在の演出用有利区間ゲーム数（第１の報知期間）よりも、新たに決定された演出用有利区間ゲーム数（第２の報知期間）の方が長いことを条件に、現在の演出用有利区間ゲーム数に代えて、新たに決定された演出用有利区間ゲーム数に更新（上書き）する。
なお、ボーナスの当否にかかわらず、常に、新たに決定された新たな演出用有利区間ゲーム数に書き換えてもよく、また、その反対に、常に、新たに決定された演出用有利区間ゲーム数に書き換えないようにしてもよい。
【０２３１】
次いで、Ｓ２３９において書き換えられた演出用有利区間ゲーム数を含む演出用有利区間ゲーム数コマンドをセットする（Ｓ２４０）。また、今回遊技の当選役に関する情報を含む当選役コマンドをセットする（Ｓ２４１）。
そして、各種コマンドを副制御部２０に送信する（Ｓ２４２）。
【０２３２】
図７２は、主制御部１０が行う「有利区間ランプ点灯制御処理」を示すフローチャートである。
まず、主制御部１０は、第３リール停止操作がされたか否かの判定を行う（Ｓ２５１）。
第３リール停止操作がされていないと判定した場合には（Ｓ２５１：Ｎｏ）、処理を終了し、第３リール停止操作がされたと判定した場合には（Ｓ２５１：Ｙｅｓ）、有利区間ランプ１３が消灯しているか否かの判定を行う（Ｓ２５２）。
有利区間ランプ１３が消灯していると判定した場合には（Ｓ２５２：Ｙｅｓ）、演出用有利区間ゲーム数が０より大きいか否かの判定を行う（Ｓ２５３）。
演出用有利区間ゲーム数が０より大きいと判定した場合には（Ｓ２５３：Ｙｅｓ）、有利区間ランプ１３を点灯させる制御を行う（Ｓ２５４）。
【０２３３】
Ｓ２５２において、有利区間ランプ１３が消灯していない（点灯している）と判定した場合には（Ｓ２５２：Ｎｏ）、演出用有利区間ゲーム数が「０」であるか否かの判定を行う（Ｓ２５５）。
演出用有利区間ゲーム数が「０」であると判定した場合には（Ｓ２５５：Ｙｅｓ）、有利区間ランプ１３を消灯させる（Ｓ２５６）。
このように、「演出用有利区間ゲーム数」が残存する場合には、有利区間ランプ１３を点灯させる制御を行うようになっている。
【０２３４】
また、本実施形態におけるスロットマシン１は、副制御部２０が、演出用有利区間ゲーム数が残存する期間内に、ボーナスの当否結果を報知する特徴を有している。
すなわち、連続演出の実行中に、必ずボーナスの当否結果が報知されるようになっている。
以下、演出用有利区間ゲーム数に基づく連続演出の制御について、図７３を参照して説明する。
【０２３５】
図７３は、副制御部２０が行う「連続演出決定処理」を示すフローチャートである。
「連続演出決定処理」は、副制御部２０が、本発明に係る受信手段及び演出パターン決定手段として動作することにより行われる。
まず、副制御部２０は、演出用有利区間ゲーム数コマンドを受信したか否かの判定を行う（Ｓ２６１）。
演出用有利区間ゲーム数コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ２６１：Ｎｏ）、処理を終了し、演出用有利区間ゲーム数コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ２６１：Ｙｅｓ）、当選役コマンドを受信したか否かの判定を行う（Ｓ２６２）。
当選役コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ２６２：Ｎｏ）、処理を終了し、当選役コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ２６２：Ｙｅｓ）、演出レベルの抽選を行う（Ｓ２６３）。
【０２３６】
演出レベルとは、例えば４段階で設定したものであり、レベル１＜レベル２＜レベル３＜レベル４の関係性に基づいて、ボーナスの当選期待度が高くなるように設定されている。なお、レベル４はボーナス当選が確定している状態である。
演出レベルは、連続演出中に実行される演出パターンと紐付けられており、演出レベルが高いほど、ボーナス当選の期待を煽る激しい、派手な演出パターンで演出が行われるようになっている。
なお、以下の説明では、ボーナス当選を激しく、派手な演出で煽る演出を、「強演出」といい、「強演出」と比較して、激しく、派手な演出が行われない演出を「弱演出」という。
【０２３７】
演出レベルの抽選は、今回遊技の当選役に応じて行われる。
例えば、「特殊ベルＢ」に当選した場合には、２０％の確率で「レベル２」が選択され、８０％の確率で「レベル３」が選択され、「弱チェリー」に当選した場合には、１００％の確率で「演出レベル１」が選択され、「最強チェリー」に当選した場合には、１００％の確率で「レベル３」が選択されるように設定されている（図４３参照）。なお、図示していないが、「ボーナス」に当選した場合には、重複当選した当選役にかかわらず、１００％の確率で「レベル４」が選択されるようになっている。
【０２３８】
次いで、連続演出が実行中であるか否かの判定を行う（Ｓ２６４）。
連続演出が実行中ではないと判定した場合には（Ｓ２６４：Ｎｏ）、演出パターンを決定する（演出パターン決定手段）。この場合、今回遊技で決定された演出用有利区間ゲーム数と演出レベルに基づいて抽選により決定される。
例えば、演出レベルとして「レベル１」、演出用有利区間ゲーム数として「５ゲーム」が決定されている場合には、４０％の確率で「演出無し」が選択され、３４％の確率で「煽り演出５ゲーム」が選択され、２０％の確率で「弱演出Ａ（煽り演出４ゲーム、発展演出１ゲーム）」が選択され、５％の確率で「強演出Ａ（煽り演出４ゲーム、発展演出１ゲーム）」が選択されるように設定されている（図４４参照）。
また、演出レベルとして「レベル１」、演出用有利区間ゲーム数として「６ゲーム」が決定されている場合には、３０％の確率で「演出無し」が選択され、３０％の確率で「煽り演出６ゲーム」が選択され、３５％の確率で「弱演出Ｂ（煽り演出５ゲーム、発展演出１ゲーム）」が選択され、５％の確率で「強演出Ｂ（煽り演出５ゲーム、発展演出１ゲーム）」が選択されるように設定されている（図４４参照）。
また、演出レベルとして「レベル１」、演出用有利区間ゲーム数として「７ゲーム」が決定されている場合には、２０％の確率で「演出無し」が選択され、７５％の確率で「弱演出Ｃ（煽り演出６ゲーム、発展演出１ゲーム）」が選択され、５％の確率で「強演出Ｃ（煽り演出６ゲーム、発展演出１ゲーム）」が選択されるように設定されている（図４４参照）。
なお、「煽り演出」とは、ボーナス当選の期待感を遊技者に煽る演出である。「発展演出」とは、ボーナスの当否結果を報知する演出（特定演出）である。
【０２３９】
このように、演出用有利区間ゲーム数と、連続演出の実行ゲーム数とが同数となるように演出パターンが選択されるように設定されている。
また、演出レベルとして「レベル２」〜「レベル４」が決定されている場合には、レベル１＜レベル２＜レベル３＜レベル４の関係性に基づいて、強演出Ａ〜Ｃが選択され易いように設定されている（図４５〜４７参照）。
【０２４０】
Ｓ２６４において、連続演出が実行中であると判定した場合には（Ｓ２６４：Ｙｅｓ）、実行中の連続演出に係る演出レベルよりも、抽選により決定された演出レベルの方が高いか否かの判定を行う（Ｓ２６５）。
抽選により決定された演出レベルの方が高いと判定した場合には（Ｓ２６５：Ｙｅｓ）、抽選により決定された演出レベルに基づいて演出パターンを決定する（Ｓ２６６）。すなわち、既に決定されている（実行されている）演出パターンに代えて、新たに決定された演出パターンに基づいて連続演出が実行される。
一方、抽選により決定された演出レベルの方が低いと判定した場合には（Ｓ２６５：Ｎｏ）、処理を終了する。すなわち、実行されている演出パターンに基づいて、引き続き、連続演出が実行される。
このように、演出レベルが抽選により決定されるたびに、現在の演出レベルよりも、新たに決定された演出レベルの方が高い場合には、新たに決定された演出レベルに基づいて演出パターンを決定する。
これにより、ボーナスの当選期待度が高い演出レベルが決定されると、連続演出中の演出内容が変化するため、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２４１】
次に、図８３を参照して、連続演出中の具体例を説明する。
例えば、通常ステージ（一般ステージ）中に、ボーナス重複当選役（設定差無レア役や「特殊ベルＢ」）に当選した場合には、演出用有利区間ゲーム数が決定されるとともに（図８３（ａ）では「７ゲーム」）、表示器８において連続演出が開始される（図８３（ａ））。
また、このボーナス重複当選役に当選した遊技において、第３リール停止操作がされると、有利区間ランプ１３が点灯する。
なお、連続演出として、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う「バトル演出」が実行されるものとする。
【０２４２】
連続演出中は、決定された演出パターンに基づいて演出が進行する（図８３（ｂ））。
例えば、演出パターンとして「強演出Ｃ」が選択されている場合には、６ゲームの煽り演出の後に、１ゲームの発展演出が行われる。煽り演出では、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを繰り返す演出が行われ、弱演出Ａ〜Ｃよりも強演出Ａ〜Ｃの方が、味方キャラクタが優勢な演出がされることが好ましい。
そして、最終ゲーム（７ゲーム目）の発展演出では、ボーナスの当否結果が報知される。例えば、ボーナス非当選を示す味方キャラクタが敗北した敗北画像が表示される（図８３（ｃ））。
このとき、演出用有利区間ゲーム数の消化とともに、連続演出も終了する。
さらに、演出用有利区間ゲーム数を消化したゲームの第３リール停止操作後に、有利区間ランプ１３が消灯する。
【０２４３】
このように、演出用有利区間ゲーム数が残存する期間は、有利区間ランプ１３を点灯させるとともに、演出用有利区間ゲーム数内で、ボーナスの当否結果を報知する。
これにより、ボーナスに非当選の場合でも、有利区間ランプ１３が点灯状態であるため、遊技者にボーナス当選の期待感を持続させることができる。
また、有利区間ランプ１３が消灯するまでに（演出用有利区間ゲーム数を消化するまでに）、ボーナスの当否を示すための連続演出を終了させるため、遊技者に連続演出の途中でボーナス非当選を明確に察知されて、遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０２４４】
なお、「（２）連続演出中の有利区間ランプの消灯を防止すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、抽選により決定された演出用有利区間ゲーム数と、連続演出の実行ゲーム数とが同数となるように演出パターンが選択される場合で説明したが、これに限らず、例えば、演出用有利区間ゲーム数よりも連続演出の実行ゲーム数が少ない演出パターンが選択されてもよい。例えば、演出用有利区間ゲーム数として「７ゲーム」が決定されている場合に、「弱演出Ａ（煽り演出４ゲーム、発展演出１ゲーム）」等が選択されてもよい。
また、「発展演出」のゲーム数を１ゲームとしたが、これに限らず、２ゲーム以上としてもよい。
また、演出用有利区間ゲーム数が、有限ＲＴの残りゲーム数よりも多い場合には、演出パターンの選択において、１００％の確率で「演出無し」が選択されるようにしてもよい。
これは、演出用有利区間ゲーム数が、有限ＲＴの残りゲーム数よりも多い場合では、有限ＲＴ（ＲＴ３やＲＴ４）の残りゲーム数を消化し、ＲＴ０又はＲＴ２に移行した状態で、連続演出が実行中であるにもかかわらず、押し順チャレンジが唐突に開始されてしまうケースを回避するためである。
【０２４５】
（３）ＲＴストックの獲得期待度を切り替えること
本実施形態におけるスロットマシン１は、前述したように、ステージＢ２において、保有している６つの特化ゾーン期待度レベルのうち、今回分レベルを所定の契機に基づいて切り替える特徴を有している。
これにより、ステージＣ（特化ゾーン）への移行抽選の当選期待度（当選確率）が切り替わり、ＲＴストックの獲得期待度が変化するようになっている。
以下の説明では、図８４（ａ）に示すように、保有する６つの特化ゾーン期待度レベルとして、今回分レベルが「青レベル」、次回分レベルが「赤レベル」、以降、「黄レベル」、「青レベル」、「青レベル」、「緑レベル」である場合を例示して説明する。
【０２４６】
ステージＢ２において、表示器８のレベル表示領域６０〜６５には、保有する特化ゾーン期待度レベルが、ステージＣへの移行抽選で参照される順番で並んで表示されている。
具体的には、レベル表示領域６０に表示されている今回分レベルが、１番目に抽選で参照され、レベル表示領域６１に表示されている次回分レベルが、２番目に抽選で参照され、レベル表示領域６２に表示されている特化ゾーン期待度レベルが、３番目に抽選で参照され、レベル表示領域６３に表示されている特化ゾーン期待度レベルが、４番目に抽選で参照され、レベル表示領域６４に表示されている特化ゾーン期待度レベルが、５番目に抽選で参照され、レベル表示領域６５に表示されている特化ゾーン期待度レベルが、６番目に抽選で参照されるようになっている。
【０２４７】
この状態で、前述した特化ゾーン期待度レベルの「１つ更新」条件が成立したときには、新たに１つの特化ゾーン期待度レベルが決定される。
ここでは、「１つ更新」条件のうち「（１）特定条件が成立した」場合について説明する。
特定条件の成立とは、「ＲＴ５の残りゲーム数が１１ゲーム〜２０ゲームであること」、「ＲＴストック高確ゲーム数が「０」であること」、「内部抽選処理において押し順リプレイ（ＲＴ５移行リプレイ）が当選したこと（特定表示結果）」の全てを満たした場合である。
この特定条件が成立した場合には、押し順リプレイ（ＲＴ５移行リプレイ）の押し順に従うことにより、中段ラインにリプレイ図柄が揃い、表示器８では今回分レベルが更新されたことが報知される。なお、特定条件は、上記に限らず、任意に設定可能である。
【０２４８】
今回分レベルの更新は、表示器８において現在の今回分レベルが消滅し、今回分レベル以外の特化ゾーン期待度レベルが１つシフトするように移動する。
例えば、図８４（ｂ）に示すように、レベル表示領域６０に表示されている今回分レベルの「青レベル」が消滅し、レベル表示領域６１に表示されている次回分レベルの「赤レベル」が今回分レベルにシフトするように移動する。また、レベル表示領域６２〜６５に表示されている特化ゾーン期待度レベルが、画面下から上に１つずつシフトするように移動する。
さらに、抽選により新たに決定された特化ゾーン期待度レベルが、レベル表示領域６５に追加されて表示される。
また、レベル表示領域６０に表示される今回分レベルは、ＲＴストック高確ゲーム数が残存する期間は、ＲＴストックの獲得期待度（当選確率）が高い状態であることを遊技者に視認可能に表示される。例えば、通常時の表示態様とは形状、大きさ、色等が異なる態様で表示される（図８４（ｃ）参照）。
【０２４９】
また、特化ゾーン期待度レベルの更新は、ＲＴ５のゲーム数（３０ゲーム）を消化するまでの期間において、１回に限り更新が許容されている。
なお、これに限らず、複数回更新がされることを許容してもよく、また、「１つ更新」条件が成立した際に、抽選によって更新を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
【０２５０】
このように、特典が付与される確率が異なる複数の特化ゾーン期待度レベル（青レベル、黄レベル、緑レベル、赤レベル）のうち、今回分レベル（今回の確率状態）及び次回分レベル（次回の確率状態）を含む複数回分の特化ゾーン期待度レベルを決定し、これらを同時に遊技者に視認可能に報知する。
これにより、遊技者は、現在のステージＣ（特化ゾーン）への移行抽選の当選期待度だけでなく、次回以降の当選期待度も把握することができる。
例えば、今回分レベルが「赤レベル」、次回分レベルが「青レベル」の場合には、現在は期待度が高く、次回が期待度が低いことから、遊技者は特定条件が成立しないことを期待して遊技を行うことになる。
その反対に、今回分レベルが「青レベル」、次回分レベルが「赤レベル」の場合には、次回は期待度が高いことから、遊技者は特定条件が成立することを期待して遊技を行うことになる。
また、今回分レベルと次回分レベルが「赤レベル」で同じ場合には、遊技者は、現在と次回が期待度が高いことから、特定条件が成立しても、期待度の高い状態が続くことを認識して遊技を行うことになる。
また、特定条件が成立した場合には、今回分レベルから次回分レベルに切り替わるようになっている。
そのため、例えば、今回レベルを「低確率状態（青レベル）→中確率状態（黄レベル）→高確率状態（緑レベル）」のような変移や、「高確率状態（緑レベル）→高確率状態（緑レベル）→超高確率状態（赤レベル）」のような変移等、低確率状態と高確率状態の２つの当選期待度を交互に制御するのではなく、様々な態様で変移させることができる。
これにより、特化ゾーン期待度レベルの変移が単調になることを防止し、興趣の低下を防止することができる。
また、遊技者に特化ゾーン期待度レベルに関心を持って遊技を行わせることが可能となり、遊技に引き付けることができる。
【０２５１】
なお、「（３）ＲＴストックの獲得期待度（当選確率）を切り替えること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、保有している６つの特化ゾーン期待度レベルを表示器８において報知する場合で説明したが、これに限らず、表示器８の近傍に設けた所定の役物に演出用ランプを設け、この各ランプにおいて特化ゾーン期待度レベルに応じた点灯処理を行ってもよい。
この場合、一部の特化ゾーン期待度レベルを表示器８で表示し、それ以外の特化ゾーン期待度レベルを演出用ランプで報知してもよい。例えば、今回分レベルのみ表示器８で表示し、次回分レベルを含む５つの特化ゾーン期待度レベルを演出用ランプで表示してもよい。
【０２５２】
また、「１つ更新」条件が成立した場合に、今回分レベルが消滅する場合で説明したが、消滅させる１つの特化ゾーン期待度レベルを抽選により決定してもよい。この場合、消滅する特化ゾーン期待度レベルを当選期待度が低いものから順に消滅するようにしてもよく、又は、当選期待度が高いものから順に消滅するようにしてもよい。
また、レベル表示領域６０〜６５に表示される特化ゾーン期待度レベルを遊技者により並び変えを可能にしてもよい。
また、所定条件の成立に基づいて、特化ゾーン期待度レベルの当選期待度を格上げしてもよい。例えば、「青」を「黄」に、「緑」を「赤」に格上げしてもよい。また、レベル表示領域６０に表示される今回分レベルのみ格上げしてもよい。
また、特化ゾーン期待度レベルを５つ以下、又は７つ以上としてもよい。
【０２５３】
（４）遊技状況に応じて異なる停止催促表示を行うこと
本実施形態におけるスロットマシン１は、前述したように、異色ＢＢ中は、ＢＢ一般状態とＲＢ状態が交互に繰り返し実行され（図８５参照）、異色ＢＢ中の遊技状況に応じて、ＢＢ一般状態中に表示される待機画面（通常待機画面、特別待機画面、ＢＢ終了前待機画面）や、ＢＢ一般状態中に実行されるＲＢ入賞時の停止催促演出（通常停止催促演出、特別停止催促演出、ＢＢ終了前停止催促演出）が異なる特徴を有している。
【０２５４】
図８８は、異色ＢＢ中の遊技パターンの一例を示しており、以下、各パターン（１）〜（６）を例示して説明する。
パターン（１）〜（３）は、異色ＢＢに入賞後のＢＢ一般状態において、高純増ＲＢに当選し、１回目のＲＢとして高純増ＲＢに入賞した場合を示している。
また、パターン（１）は、高純増ＲＢ中に次回ＲＢとして低純増ＲＢが当選した場合であり、パターン（２）は、高純増ＲＢ中に次回ＲＢとして高純増ＲＢが当選した場合であり、パターン（３）は、高純増ＲＢ中はＲＢ非当選の場合を示している。
さらに、パターン（２）は、ＲＢ中に、高純増ＲＢが当選したことから、上述した告知パターンが抽選により決定され、決定された告知パターンに基づいて「当選告知演出」が実行される。例えば、スタートレバー３又は停止ボタン５の操作を契機に、高純増ＲＢが継続（連荘）することを示す「まだ！  まだ！」等の演出画像が表示される。そして、当選告知演出の終了後、次回ＲＢが高純増ＲＢであることを確定する「次回確定画面」が表示される。
【０２５５】
このようなパターン（１）〜（３）において、高純増ＲＢ（ＲＢ（１回目））の終了後に移行するＢＢ一般状態では、開始時に表示される待機画面が異なる。
具体的には、パターン（１）の場合は、今回ＲＢが「高純増ＲＢ」で、次回ＲＢが「低純増ＲＢ」であることから、通常待機画面が表示される（図８６中（１）参照）。
パターン（２）の場合は、今回ＲＢが「高純増ＲＢ」で、次回ＲＢも「高純増ＲＢ」であることから、特別待機画面が表示される（図８６中（２）参照）。
パターン（３）の場合は、次回ＲＢが非当選であることから、通常待機画面が表示される（図８６中（３）参照）。
【０２５６】
そして、ＢＢ一般状態では、ＲＢが入賞可能な状態では、停止催促演出が実行される。
例えば、通常待機画面が表示されているパターン（１）の場合は、「通常停止催促演出」が実行される（図８７（ａ）参照）。
一方、特別待機画面が表示されているパターン（２）の場合は、「特別停止催促演出」が実行される（図８７（ｂ）参照）。
「特別停止催促演出」は、７図柄がＶ字状に揃う停止態様により高純増ＲＢが入賞可能な状況であっても、７図柄の目押し操作を促さずに、「逆押し！」などの押し順操作を促すことで、異なる停止態様で停止させる。この場合、例えば、下段ラインにリプレイ図柄が揃って停止する。
これは、高純増ＲＢが継続することを報知しているにもかかわらず、さらに、高純増ＲＢの入賞図柄を狙わせる演出や、高純増ＲＢに突入したことを報知する演出が行われると、遊技者が煩わしく感じてしまうからである。
また、パターン（３）の場合は、ＢＢ一般状態において、高純増ＲＢ又は低純増ＲＢに当選することで、「通常停止催促演出」が実行される。
【０２５７】
このような停止催促演出に基づいてＲＢに入賞すると、パターン（１）の場合は、低純増ＲＢが開始されることを示す「低純増ＲＢ突入演出」が実行される。
また、パターン（３）の場合は、当選したＲＢの種類に応じて「高純増ＲＢ突入演出」又は「低純増ＲＢ突入演出」が実行される。
パターン（２）の場合は、高純増ＲＢが継続することを示す「高純増ＲＢ継続演出」が実行される。
「高純増ＲＢ継続演出」は、「高純増ＲＢ突入演出」や「高純増ＲＢ突入演出」のように、ＲＢに突入したことを報知する演出は行わずに、「継続」の文字画像（特別情報）が表示されるようになっている。
これにより、高純増ＲＢが継続（連荘）することを既に報知しているにもかかわらず、さらに、高純増ＲＢの突入演出がされると、遊技者が煩わしく感じてしまうことを回避することができる。
【０２５８】
また、パターン（２）の場合は、告知パターンの抽選において、全て「演出無し」が選択された場合には、当選告知演出の実行と、次回確定画面が表示がされずに、所謂潜伏状態中となり、ＢＢ一般状態へ移行したときには、通常待機画面が表示される。そして、通常停止催促演出において、高純増ＲＢに入賞する。
【０２５９】
パターン（４）〜（６）は、異色ＢＢに入賞後のＢＢ一般状態において、低純増ＲＢに当選し、１回目のＲＢとして低純増ＲＢに入賞した場合を示している。
そして、パターン（４）は、低純増ＲＢ中に次回ＲＢとして低純増ＲＢが当選した場合であり、パターン（５）は、低純増ＲＢ中に次回ＲＢとして高純増ＲＢが当選した場合であり、パターン（６）は、低純増ＲＢ中はＲＢ非当選の場合を示している。
さらに、パターン（４）とパターン（５）は、ＲＢ中に次回ＲＢが当選したことから、上述した報知パターンが抽選により決定され、決定された報知パターンに基づいて「モードＵＰ演出」が実行される。
【０２６０】
このようなパターン（４）〜（６）において、低純増ＲＢ（ＲＢ（１回目））の終了後に移行するＢＢ一般状態では、通常待機画面が表示される（図８６中（４）〜（６）参照）。
そして、ＢＢ一般状態では、ＲＢが入賞可能な状態であるパターン（４）とパターン（５）の場合は、「通常停止催促演出」が実行される。
また、パターン（６）の場合は、ＢＢ一般状態において、高純増ＲＢ又は低純増ＲＢに当選することで「通常停止催促演出」が実行される。
このような停止催促演出に基づいてＲＢに入賞すると、パターン（４）の場合は「低純増ＲＢ突入演出」が実行され、パターン（５）の場合は「高純増ＲＢ突入演出」が実行され、パターン（６）の場合は、「低純増ＲＢ突入演出」又は「高純増ＲＢ突入演出」が実行される。
【０２６１】
このように、異色ＢＢ中の遊技状況（今回ＲＢと次回ＲＢの種類）に応じて、ＢＢ一般状態のＲＢ入賞時に複数種類の異なる停止催促演出を行う。
これにより、ボーナス中の演出が華やかになり、興趣を向上させることができる。
また、遊技状況に応じて異なる停止催促演出を行うため、停止催促演出により、遊技者に遊技状況を把握させることができる。
【０２６２】
また、ＢＢ一般状態では、次回ＲＢとして低純増ＲＢが当選している場合（パターン（１）とパターン（４））は、「通常待機画面」が表示された後に「通常停止催促演出」が実行される。一方、次回ＲＢとして高純増ＲＢが当選している場合（パターン（５））も同様に、「通常待機画面」が表示された後に「通常停止催促演出」が実行される場合がある。
これにより、遊技者は、ＢＢ一般状態において「通常待機画面」が表示されていても、高純増ＲＢの当選の可能性を期待して遊技することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２６３】
［ＲＢ当選演出制御処理］
次に、副制御部２０が行う「ＲＢ当選演出制御処理」について、図７４を参照して説明する。
まず、副制御部２０は、ＲＢ当選コマンドを受信したか否かの判定を行う（Ｓ２７１）。
ＲＢ当選コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ２７１：Ｎｏ）、処理を終了し、ＲＢ当選コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ２７１：Ｙｅｓ）、ＢＢ一般状態であるか否かの判定を行う（Ｓ２７２）。
ＢＢ一般状態であると判定した場合には（Ｓ２７２：Ｙｅｓ）、通常待機画面が表示中であるか否かの判定を行う（Ｓ２７３）。
通常待機画面が表示中であると判定した場合には（Ｓ２７３：Ｙｅｓ）、通常停止操作催促演出を実行する（Ｓ２７４）。
【０２６４】
一方、通常待機画面が表示中ではないと判定した場合には（Ｓ２７３：Ｎｏ）、特別待機画面が表示中であるか否かの判定を行う（Ｓ２９５）。
特別待機画面が表示中であると判定した場合には（Ｓ２９５：Ｙｅｓ）、特別停止操作演出を実行する（Ｓ２７６）。
特別待機画面が表示中ではない（ＢＢ終了前待機画面が表示中である）と判定した場合には（Ｓ２９５：Ｎｏ）、ＢＢ終了前停止操作演出を実行する（Ｓ２７７）。
【０２６５】
Ｓ２７２において、ＢＢ一般状態ではない（ＲＢ状態である）と判定した場合には（Ｓ２７２：Ｎｏ）、ＲＢ中の演出内容を決定するための条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ２７８）。具体的には、１回目のＲＢの当選か否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には（Ｓ２７８：Ｙｅｓ）、高純増ＲＢが実行中であるか否かの判定を行う（Ｓ２７９）。
高純増ＲＢが実行中であると判定した場合には（Ｓ２７９：Ｙｅｓ）、当選した次回ＲＢが高純増ＲＢか否かを判定する（Ｓ２８０）。
当選したＲＢが高純増ＲＢであると判定した場合には（Ｓ２８０：Ｙｅｓ）、実行中の高純増ＲＢ中の演出内容を決定する（Ｓ２８１）。具体的には、告知パターン抽選テーブル（図４８〜図５０）を参照して、告知パターンを決定する。
【０２６６】
一方、高純増ＲＢが実行中ではない（低純増ＲＢが実行中である）と判定した場合には（Ｓ２７９：Ｎｏ）、実行中の低純増ＲＢの演出内容を決定する（Ｓ２８２）。具体的には、演出パターン抽選テーブル（図５１〜図５４）を参照して、報知パターンを決定する。
次いで、各ＲＢに対応する演出を実行する（Ｓ２８３）。例えば、１回目のＲＢの場合には、Ｓ２８１やＳ２８２において決定した演出パターンに基づいて演出が実行される。また、１回目以外のＲＢの場合には（Ｓ２７８：Ｎｏ）、既に決定されている演出パターンに基づいて演出が実行される。
【０２６７】
［ＲＢ入賞演出制御処理］
次に、副制御部２０が行う「ＲＢ入賞演出制御処理」について、図７５を参照して説明する。
まず、副制御部２０は、ＲＢ入賞コマンドを受信したか否かの判定を行う（Ｓ２９１）。
ＲＢ入賞コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ２９１：Ｎｏ）、処理を終了し、ＲＢ入賞コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ２９１：Ｙｅｓ）、ＢＢ終了前待機画面の表示中にＲＢに入賞したか否かの判定を行う（Ｓ２９２）。
ＢＢ終了前待機画面の表示中にＲＢが入賞したと判定した場合には（Ｓ２９２：Ｙｅｓ）、ＢＢ終了前ＲＢ演出を実行する（Ｓ２９３）。この場合、ＲＢ当選履歴が更新されること以外は、ＢＢ終了前待機画面が継続して表示される。なお、入賞したＲＢの種類に基づいて突入演出を行ってもよい。
【０２６８】
一方、ＢＢ終了前待機画面の表示中にＲＢに入賞していないと判定した場合には（Ｓ２９２：Ｎｏ）、高純増ＲＢに入賞したか否かの判定を行う（Ｓ２９４）。
高純増ＲＢに入賞したと判定した場合には（Ｓ２９４：Ｙｅｓ）、特別待機画面が表示中であるか否かの判定を行う（Ｓ２９５）。
特別待機画面が表示中であると判定した場合には（Ｓ２９５：Ｙｅｓ）、高純増ＲＢ継続演出を実行する（Ｓ２９６）。
一方、特別待機画面が表示中ではないと判定した場合には（Ｓ２９５：Ｎｏ）、高純増ＲＢ突入演出を実行する（Ｓ２９７）。
Ｓ２９４において、高純増ＲＢに入賞していない（低純増ＲＢに入賞した）と判定した場合には（Ｓ２９４：Ｎｏ）、低純増ＲＢ突入演出を実行する（Ｓ２９８）。
【０２６９】
［ＲＢ終了演出制御処理］
次に、副制御部２０が行う「ＲＢ終了演出制御処理」について、図７６を参照して説明する。
まず、副制御部２０は、ＲＢ終了コマンドを受信したか否かの判定を行う（Ｓ３０１）。
ＲＢ終了コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ３０１：Ｎｏ）、処理を終了し、ＲＢ終了コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、ＢＢ終了コマンドが未受信か否かの判定を行う（Ｓ３０２）。
ＢＢ終了コマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、処理を終了し、ＢＢ終了コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ３０２：Ｎｏ）、ＲＢを規定回数消化したか否かの判定を行う（Ｓ３０３）。
【０２７０】
ＲＢを規定回数消化したと判定した場合には（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、ＢＢ終了前待機画面を表示する（Ｓ３０４）。
一方、ＲＢを規定回数消化していないと判定した場合には（Ｓ３０３：Ｎｏ）、高純増ＲＢの継続（連荘）が確定している状態か否かを判定する（Ｓ３０５）。
高純増ＲＢの継続（連荘）が確定していると判定した場合には（Ｓ３０５：Ｙｅｓ）、特別待機画面を表示し（Ｓ３０６）、高純増ＲＢの継続（連荘）が確定していないと判定した場合には（Ｓ３０５：Ｎｏ）、通常待機画面を表示する（Ｓ３０７）。
【０２７１】
なお、「（４）遊技状況に応じて異なる停止催促表示を行うこと」では、次に示すような変形例としてもよい。
例えば、ＲＢ終了後のＢＢ一般状態中に、ＲＢに当選した場合には、当選したＲＢの種類に基づいて待機画面を切り替えてもよい。
具体的には、パターン（３）のように、１回目のＲＢ終了後のＢＢ一般状態中に、高純増ＲＢに当選した場合には、表示されている通常待機画面を特別待機画面に切り替えてもよい。
この場合、ＲＢ入賞時の停止催促演出は、通常停止催促演出に代えて、特別停止催促演出を実行してもよい。
【０２７２】
また、ＢＢ一般状態中に表示される待機画面や、ＢＢ一般状態中に実行されるＲＢ入賞時の停止催促演出は、上述した種類に限らず、任意に設定が可能である。
例えば、高純増ＲＢ又は低純増ＲＢの当選回数が、所定回数以上となった場合に表示される待機画面や、これに対応する停止催促演出を設けてもよい。例えば、高純増ＲＢの当選回数が２回以上となった場合、遊技者に有利な情報を表示する待機画面、停止催促演出又はＲＢ突入演出を表示することで、遊技の興趣を高めることができる。
【０２７３】
（５）ＲＴ５の残りゲーム数を特化ゾーンのゲーム数とすること
本実施形態におけるスロットマシン１は、前述したように、ステージＢ２においてステージＣ（特化ゾーン）への移行抽選を行っている。そして、ステージＣへの移行抽選に当選した場合には、ステージＢ２（第１確率状態）の残りゲーム数（ＲＴ５の残りゲーム数（遊技回数））を、ステージＣ（第２確率状態）の開始ゲーム数として引き継ぐといった特徴を有している。
なお、以下の説明では、ステージＣ２に当選した場合を例に挙げて説明する。
【０２７４】
図８９は、ステージＢ２から移行したステージＣ２における演出の一例を示している。
ステージＢ２中に、ステージＣ２への移行抽選に当選した場合には（図８９（ａ））、次ゲームで、ステージＣ２への突入を示す画面が表示される（図８９（ｂ））。なお、このとき、特別な演出（例えば、リール４１が一定期間回転しない所謂フリーズ演出など）が行われる。
このとき、ステージＣ２のゲーム数は、ステージＢ２の残りゲーム数（ＲＴ５の残りゲーム数）を引き継ぐようになっている（図８９（ａ）、（ｂ））。
【０２７５】
また、ステージＣ２への突入画面が表示されたときには、表示器８の所定の表示領域において、擬似ゲーム数Ｇ（遊技回数情報）が表示される。
この擬似ゲーム数Ｇは、ステージＣ２中の演出用に設けたゲーム数であり、実際の残りゲーム数はＲＴ５の残りゲーム数であるのに対して、ステージＣ２の残りゲーム数を擬似的に示したものである。
【０２７６】
そして、ステージＣ２中に、内部抽選処理において「白７リプレイ」に当選した場合には、当選した遊技のスタートレバー３操作時に、白７図柄の停止表示を促す演出（例えば、「白７を狙え！！」）が実行される（図８９（ｃ））。
そして、その遊技の第３リール停止操作終了後に、ＲＴストックの獲得を示す画面（例えば、「ＲＴストック獲得！」）が表示される（図８９（ｅ））。
このとき、表示される擬似ゲーム数Ｇは、再セットされるようになっている。すなわち、例えば、「３」であった擬似ゲーム数Ｇが、「８」にカウントアップされて表示される。
【０２７７】
また、ステージＣ２における、内部抽選処理において白７リプレイ以外の当選役（例えば、設定差無レア役）に当選した場合には、例えば、「好機」の文字画像やナビ画像（「！」画像）が表示される（図８９（ｄ））。
そして、設定差無レア役に当選したことを契機に、ＲＴストックの獲得抽選に当選した場合には、その遊技の第３リール停止操作終了後に、ＲＴストックの獲得を示す画面（例えば、「ＲＴストック獲得！」）が表示される（図８９（ｆ））。
この場合、「白７リプレイ」に当選した場合とは異なり、擬似ゲーム数Ｇは、再セットされないようになっている。
【０２７８】
このように、「白７リプレイ」が当選した場合には、擬似ゲーム数Ｇが再セットされるように表示され、「白７リプレイ」以外が当選した場合には、擬似ゲーム数Ｇが再セットされないようになっている。
これにより、「白７リプレイ」に当選した場合のみ、ステージＣ２を実行可能な権利が１つ付与されたかのように見せることができ、連荘している印象を遊技者に与えることができ、興趣や期待感を高めることができる。
【０２７９】
ステージＣ２では、１ゲームごとにＲＴ５の残りゲーム数と擬似ゲーム数Ｇが１減算され、擬似ゲーム数Ｇが「０」に到達すると、擬似ゲーム数Ｇが「？」の表示に切り替わる（図８９（ｇ）〜（ｊ））。
この擬似ゲーム数Ｇが「０」に到達している状態で、白７リプレイ以外の当選役に当選した場合は、前述と同様に、遊技者に期待を促す画像が表示される（図８９（ｌ））。
そして、ＲＴストックの獲得抽選に当選した場合には、ＲＴストックの獲得を示す画面が表示される（図８９（ｎ））。
【０２８０】
一方、擬似ゲーム数Ｇが「０」に到達している状態で、「白７リプレイ」に当選した場合には、「白７リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止表示されることを回避するためのナビ画像（操作順序画像（「１」−「３」−「２」）が表示される（図８９（ｋ））。
そして、第３リール停止操作終了後は、ＲＴストックを獲得しているものの、ＲＴストックの獲得を示す画面は表示されずに、通常時の背景画像が表示される（図８９（ｍ））。
ステージＣ２中の遊技の進行に伴い、ＲＴ５の残りゲーム数を消化し、さらに、ＲＴ５移行リプレイの図柄の組合せが停止表示されると、ステージＣ２が終了する（図８９（ｏ））。
なお、ＲＴ５の残りゲーム数を消化したときに、ステージＣ２を終了させてもよい。
【０２８１】
また、ステージＣ２中に、ボーナス（第３遊技状態）に当選した場合には、当該ボーナス当選時のＲＴ５の残りゲーム数にかかわらず、当該ボーナス終了後にＲＴ５のゲーム数として３０ゲームを新たにセットし、ステージＣ２の遊技を開始するようになっている。なお、ステージＣ１においても同様である。
【０２８２】
このように、ステージＢ２からステージＣ２への当選（移行）タイミングに応じて、ステージＣ２における滞在ゲーム数が変わるため、ステージＣ２中の遊技が単調となることを防止できる。
また、３０ゲームを１セットとするステージＢ２中において、ステージＣ２への移行の成立が早ければ早いほど、ステージＣ２に制御される期間が長くなるため、移行の成立タイミングに応じて、遊技者に付与される特典の大きさ（ＲＴストックの獲得数）を変えることができる。
また、ステージＣ２中の残りゲーム数を擬似的に表示している擬似ゲーム数Ｇが、「白７リプレイ」の当選を契機に、再セットされるように表示するため、ステージＣ２の滞在期間（残りゲーム）が延長されたように見せることで、遊技者に対して遊技に対する興趣や期待感を高めることが可能となる。
【０２８３】
また、ステージＣ２中に、「白７リプレイ」が当選した場合、ＲＴ５の残りゲーム数が、所定数（例えば、９ゲーム）以上（第１遊技回数）であれば、白７図柄の停止表示を促す演出と擬似ゲーム数の再セットを行うものの、ＲＴ５の残りゲーム数が、所定数（例えば、８ゲーム）以下（第２遊技回数）であれば、白７図柄の停止表示を促す演出と擬似ゲーム数の再セットを行わないようになっている。
これにより、ＲＴ５の残りゲーム数が「０」となりステージＣ２が終了する際に、擬似ゲーム数が「１以上」残存し、これが表示されることで、遊技者に疑義が生じることを防止することができる。
【０２８４】
なお、「（５）ＲＴ５の残りゲーム数を特化ゾーンのゲーム数とすること」では、次に示すような変形例とすることができる。
上記の説明では、ＲＴ５を含む複数のＲＴ状態を制御可能なＲＴ機の場合で説明したが、これに限らず、ＡＴ機（ＡＲＴ機）においても適用することができる。
すなわち、１つの無限ＲＴを備え、特別ステージをＡＴ（ＡＲＴ）状態としたスロットマシン１においても同様の特徴を有する。
具体的には、図９０に示すように、ＲＴとして、リプレイ役の当選確率が低い低ＲＴとリプレイ役の当選確率が高い高ＲＴを備えている。
低ＲＴから高ＲＴへは、昇格リプレイ役に当選し昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止表示されることにより移行する。同様に、高ＲＴから低ＲＴへは、転落リプレイ役に当選し転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止表示されることにより移行する。
ＡＴは、小役やリプレイ役の当選時において、停止ボタン５ａ〜５ｃの押し順がナビゲートされて入賞をアシストする遊技状態であり、メダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」が当選する。
また、ＡＴは、ゲーム数（ＡＴ回数）により管理されており、例えば、１セットで所定回数（例えば、３０ゲーム）が設定されている。
そして、ＡＴ状態となる特別ステージでは、各ステージにおいてＡＴ回数が残存している期間、滞在可能であり、ＡＴ回数を消化することにより、原則、通常ステージに移行する。
【０２８５】
このような、ＡＴ状態となる特別ステージを制御可能なスロットマシン１では、ステージＢ２において、ステージＣへの移行抽選に当選した場合には、ＡＴの権利を付与するとともに、ステージＢ２のＡＴ回数を消化していない状態であっても、ステージＣ１又はステージＣ２に移行する。
そして、ステージＣへの移行抽選に当選したときのステージＢ２におけるＡＴ回数の残りゲーム数が、ステージＣ１又はステージＣ２の開始ゲーム数として引き継がれるようになっている。
このような遊技状態を備えるスロットマシン１においても、前述と同様の特徴を有し、同様の効果を奏する。
【０２８６】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、遊技状態を制御可能な主制御手段（主制御部１０）と、遊技状態に応じた演出を実行可能な演出実行手段（表示器８等）と、演出実行手段を制御可能な副制御手段（副制御部２０）と、主制御手段により制御される遊技状態が、遊技者に有利な特定遊技状態（設定差無ボーナス）である場合に所定の報知（有利状態ランプ１３の点灯）を実行可能な報知手段（表示器８等）と、を備え、主制御手段は、特定条件が成立（設定差無レア役が当選）した場合、特定遊技状態に制御するための権利（設定差無ボーナスの移行権利）を付与するか否かを判定可能な判定手段と、特定条件が成立した場合、報知手段による報知期間（演出用有利区間ゲーム数）を決定可能な報知期間決定手段と、報知期間決定手段により決定された報知期間に関する情報である報知期間情報を、副制御手段に送信可能な送信手段と、を備え、報知手段は、判定手段により権利を付与すると判定された場合、少なくとも当該権利に基づいて制御される特定遊技状態が終了するまで所定の報知を実行可能であり、判定手段により権利を付与されないと判定された場合、報知期間決定手段により決定された報知期間が終了するまで所定の報知を実行可能であり、副制御手段は、送信手段から送信された報知期間情報を受信可能な受信手段を備え、受信手段が受信した報知期間情報が示す報知期間が終了するまでに、演出実行手段による権利が付与されたか否か示す特定演出（ボーナスの当否演出）の実行を終了させる構成とした。
【０２８７】
これにより、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、次のような作用効果を発揮する。
本実施形態のスロットマシン１は、特定条件の成立（設定差無レア役が当選）を契機に、演出用有利区間ゲーム数を決定し、演出用有利区間ゲーム数が終了するまで有利状態ランプ１３の点灯を行うようになっている。
そのため、例えば、特定条件の成立（設定差無レア役が当選）を契機に、ボーナスの当否結果を示す連続演出が開始される場合には、連続演出中は、有利状態ランプ１３が点灯状態となるので、ボーナスに非当選の場合でも、遊技者にボーナス当選の期待感を持続させることができる。
また、本実施形態のスロットマシン１は、演出用有利区間ゲーム数を消化するまでに（連続演出が終了するまでに）、ボーナスの当否結果を報知するようになっている。
そのため、遊技者に連続演出の途中でボーナス非当選を明確に察知されて、遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。
一方、特許文献１には、所定条件が成立したことに基づいて、遊技者に有利な遊技状態である特定遊技状態への移行に関する抽選を行い、当該抽選に当選した場合、有利区間ランプが点灯する遊技機が開示されている。
しかしながら、この遊技機では、所定条件の成立後において上記抽選に当選しなかった場合、有利区間ランプが消灯状態であるため、遊技者に対して、特定遊技状態への移行に関しての期待感を持続させることができなかった。
【０２８８】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、従来の遊技機で行われてきた遊技にはない興味や関心，興奮や期待感を遊技者に与えることができ、従来にはない新たなゲーム性を実現することが可能となる。
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【０２８９】
また、本実施形態に係るスロットマシン１においては、副制御手段（副制御部２０）は、報知期間（演出用有利区間ゲーム数）に基づいて、特定演出（ボーナスの当否演出）を含む演出パターンを決定可能な演出パターン決定手段を備える構成とした。
【０２９０】
また、本実施形態に係るスロットマシン１においては、副制御手段（副制御部２０）は、演出パターン決定手段により演出パターンが決定されている場合、報知期間決定手段により新たに報知期間（演出用有利区間ゲーム数）が決定されたことに基づいて、演出パターンを変更するか否かを判定することが可能である構成とした。
【０２９１】
また、本実施形態に係るスロットマシン１においては、副制御手段（副制御部２０）は、演出パターン決定手段により第１の報知期間に基づいて演出パターンが決定されている場合、報知期間決定手段により新たに決定された第２の報知期間が、既に決定されている第１の報知期間よりも長いことに基づいて、演出パターンを新たに決定された第２の報知期間に基づいて変更することが可能である構成とした。
【０２９２】
また、本実施形態に係るスロットマシン１においては、演出パターン決定手段（副制御部２０）は、報知期間決定手段により新たに決定された第２の報知期間が、既に決定されている第１の報知期間よりも長いことに基づいて、第２の報知期間に基づいて新たに演出パターンを決定可能であり、副制御手段（副制御部２０）は、演出パターン決定手段により新たに決定された演出パターンが、既に決定されている演出パターンよりも特定遊技状態に制御するための権利（設定差無ボーナスの移行権利）が付与される期待度（演出レベル）が高い場合には、既に決定されている演出パターンを新たに決定された演出パターンに変更することが可能である構成とした。
【０２９３】
以上説明した実施形態に係る発明において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
【０２９４】
例えば、ＡＴ機（ＡＲＴ機）に本発明を適用してもよい。すなわち、押し順ベルを搭載してもよい。例えば、３通りある押し順それぞれに対応する押し順ベルを設けるとともに、各押し順ベルに当選したときのそれぞれに対応する操作順序で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作することで、図柄が停止表示するようにしてもよい。また、３通りに限らず、６通りの押し順ベルを設けてもよい。
また、本実施形態では、「ボーナス」の種類として、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを設けたが、これらの一つだけでもよく、又は、双方とも設けなくてもよい。また、ボーナスを設けない場合には、例えば、ＲＴの種類をもう一つ設け、当該ＲＴを擬似ボーナスとし、擬似ボーナスにボーナスの機能を設けてもよい。
また、ＲＴ５を管理可能な値としてゲーム数を用いているが、これに限らず、例えば、ベルなどの小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数、メダルの差枚数（投入メダルと払出メダルの差分）、等とすることもできる。
また、ＲＴ３〜ＲＴ５は、有限ＲＴであり、ゲーム数を規定したが、ゲームは任意に設定変更することができる。なお、ゲーム数を規定しない無限ＲＴとしてもよい。
また、ＲＴ０〜ＲＴ２を、無限ＲＴとしたが、一部又は全てを有限ＲＴにしてもよい。
なお、「こぼし目」は、「１枚役」に限らず、他の役（例えば、ベル役）の「こぼし目」でもよい。
また、特別ステージでは、ＲＴ５のゲーム数を増加させるための上乗せ抽選を行ってもよい。
【０２９５】
また、本実施形態では、設定差有ボーナス（青異色ＢＢ、赤異色ＢＢ、高純増ＲＢ、低純増ＲＢ）では、特別ステージへの移行に係る抽選処理が行われない場合で説明したが、これに限らず、例えば、有利区間中に当選した設定差有ボーナスでは特別ステージへの移行に係る抽選処理を行うようにしてもよい。
また、本実施形態の各テーブルに係る当選確率は、上述した値に限らず、任意に設定変更することができる。
【０２９６】
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部１０が行ったが、副制御部２０がその一部又は全部を行い、副制御部２０が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部２０が演出状態制御手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部１０がその一部又は全部を行い、主制御部１０が各種手段として動作することもできる。
【０２９７】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【０２９８】
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器８にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
【符号の説明】
【０２９９】
１    スロットマシン
２ｃ  演出ボタン
５    停止ボタン
８    表示器（報知手段、付与報知手段、特定報知手段、継続情報報知手段、特定情報報知手段）
１３  有利区間ランプ
５０  遊技説明画面
５２  操作催促画像
６０〜６５  レベル表示領域
Ｒ    特定表示領域
Ｇ    擬似ゲーム数
１０  主制御部（停止表示制御手段、判定手段、報知期間決定手段、送信手段、遊技状態制御手段、特典付与手段、確率状態制御手段、確率状態決定手段、事前決定手段、状態制御手段、事前決定手段、導出制御手段、計数手段）
２０  副制御部（変更手段、演出状態制御手段、受信手段、演出パターン決定手段）
【図１】
2020005809.tif 000003
【図２】
2020005809.tif 000004
【図３】
2020005809.tif 000005
【図４】
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【図５】
2020005809.tif 000007
【図６】
2020005809.tif 000008
【図７】
2020005809.tif 000009
【図８】
2020005809.tif 000010
【図９】
2020005809.tif 000011
【図１０】
2020005809.tif 000012
【図１１】
2020005809.tif 000013
【図１２】
2020005809.tif 000014
【図１３】
2020005809.tif 000015
【図１４】
2020005809.tif 000016
【図１５】
2020005809.tif 000017
【図１６】
2020005809.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2020005809.tif 000020
【図１９】
2020005809.tif 000021
【図２０】
2020005809.tif 000022
【図２１】
2020005809.tif 000023
【図２２】
2020005809.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2020005809.tif 000026
【図２５】
2020005809.tif 000027
【図２６】
2020005809.tif 000028
【図２７】
2020005809.tif 000029
【図２８】
2020005809.tif 000030
【図２９】
2020005809.tif 000031
【図３０】
2020005809.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年3月8日(2019.3.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図５】
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