(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者に対して誤解を与えてしまうことを防止できるスロットマシンを提供する。【解決手段】サブ制御部は、上乗せ状態の終了時に当該上乗せ状態において付与されたＡＴゲーム数の総数を報知する上乗せ状態結果報知を行うことが可能であり、上乗せ状態においてＡＴゲーム数が付与された結果、有利区間の終了条件が成立することが確定することなく当該上乗せ状態が終了するときには上乗せ状態結果報知を実行する一方、上乗せ状態においてＡＴゲーム数が付与された結果、有利区間の終了条件が成立することが確定することとなったときには上乗せ状態結果報知を実行しない。【選択図】図２７
2020058574.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入
賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
有利区間に制御する有利区間制御手段と、
前記有利区間において特定の数値を更新する数値更新手段と、
前記特定の数値が規定数に到達することで成立する終了条件が成立したときに前記有利
区間を終了させる有利区間終了手段と、
前記有利区間において有利量に応じた期間にわたり有利状態に制御する有利状態制御手
段と、
前記有利状態において有利量を増加させる特定状態に制御可能な特定状態制御手段と、
前記特定状態が終了したときに当該特定状態において増加した有利量を報知する特定結
果報知を実行可能な特定結果報知手段と、
前記有利状態の終了時に当該有利状態における結果を報知する有利結果報知を実行可能
な有利結果報知手段と、
前記特定の数値が規定数に到達する前の所定数に到達したときに終了条件の成立が近い
旨を報知する事前報知を行うことにより前記有利状態の終了を示唆する終了示唆手段と、
前記特定の数値が規定数に到達したゲームにおいて前記特定の数値が規定数に到達した
旨を報知する到達報知を行う到達報知手段と、
を備え、
前記特定結果報知手段は、
前記特定状態において有利量が増加した結果、前記特定の数値が規定数に到達すること
が確定することなく当該特定状態が終了したときには前記特定結果報知を実行し、
前記特定状態において有利量が増加した結果、前記特定の数値が規定数に到達すること
が確定することとなったときには前記特定結果報知を実行せず、
前記到達報知手段は、前記有利結果報知が実行されている期間においても前記到達報知
を継続する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結
果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンとしては、遊技者にとって有利な有利状態に制御するとともに
、有利状態に制御されたゲーム数がリミット値である１５００ゲームに到達することで、
当該有利状態を終了させるとともに、有利状態の残りゲーム数等の有利状態の制御に関連
する情報も初期化するようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６１６７３４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、有利状態に制御されたゲーム数がリミット値
に到達することで、有利状態を終了させるとともに、有利状態の残りゲーム数等の有利状
態の制御に関連する情報も初期化されてしまうこととなるが、有利状態の途中で有利状態
の残りゲーム数等が上乗せされることでリミット値に到達することが確定した場合に、上
乗せされた結果が報知されると、リミット値に到達したときに有利状態が終了してしまう
にも関わらず、さらに有利状態が継続するとの誤解を与えてしまう虞がある。
【０００５】
本発明は、遊技者に対して誤解を与えてしまうことを防止できるスロットマシンを提供
することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
手段１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入
賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
有利区間に制御する有利区間制御手段と、
前記有利区間において特定の数値を更新する数値更新手段と、
前記特定の数値が規定数に到達することで成立する終了条件が成立したときに前記有利
区間を終了させる有利区間終了手段と、
前記有利区間において有利量に応じた期間にわたり有利状態に制御する有利状態制御手
段と、
前記有利状態において有利量を増加させる特定状態に制御可能な特定状態制御手段と、
前記特定状態が終了したときに当該特定状態において増加した有利量を報知する特定結
果報知を実行可能な特定結果報知手段と、
前記有利状態の終了時に当該有利状態における結果を報知する有利結果報知を実行可能
な有利結果報知手段と、
前記特定の数値が規定数に到達する前の所定数に到達したときに終了条件の成立が近い
旨を報知する事前報知を行うことにより前記有利状態の終了を示唆する終了示唆手段と、
前記特定の数値が規定数に到達したゲームにおいて前記特定の数値が規定数に到達した
旨を報知する到達報知を行う到達報知手段と、
を備え、
前記特定結果報知手段は、
前記特定状態において有利量が増加した結果、前記特定の数値が規定数に到達すること
が確定することなく当該特定状態が終了したときには前記特定結果報知を実行し、
前記特定状態において有利量が増加した結果、前記特定の数値が規定数に到達すること
が確定することとなったときには前記特定結果報知を実行せず、
前記到達報知手段は、前記有利結果報知が実行されている期間においても前記到達報知
を継続する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態において有利量が増加した結果、特定の数値が規定数に到
達することが確定することなく当該特定状態が終了したときには当該特定状態において増
加した有利量を報知する特定結果報知を実行する一方で、特定状態において有利量が増加
した結果、特定の数値が規定数に到達することが確定することとなったときには特定結果
報知を実行しないので、特定結果報知が実行されることで特定の数値が規定数に到達した
後も有利状態が継続するとの誤解を与えてしまうことを防止できる。また、特定の数値が
規定数に到達したことで有利状態が終了したことを遊技者に対して効果的に認識させるこ
とができる。
【０００７】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良
いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有
するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】遊技状態について説明するための図である。
【図５】内部抽選対象役について説明するための図である。
【図６】遊技補助表示器の構成について説明するための図である。
【図７】ナビ報知及びナビ演出の実行態様について説明するための図である。
【図８】遊技区間について説明するための図である。
【図９】区間表示及び内部中示唆について説明するための図である。
【図１０】エラー状態及び設定確認状態における遊技補助表示器の表示態様について説明するための図である。
【図１１】区間表示及びナビ報知の実行中にスロットマシンへの電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときにおける区間表示及びナビ報知の再開順について説明するための図である。
【図１２】メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１３】メイン制御部が行う遊技開始待ち処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１４】メイン制御部が行う出玉制御処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１５】メイン制御部が行うＡＴ状態管理処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１６】純増枚数カウンタ値の変化例について説明するための図である。
【図１７】メイン制御部が行うメダル払出処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１８】メイン制御部が行う再遊技作動時処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１９】メイン制御部が行うタイマ割込み処理の制御内容を示すフロー図である。
【図２０】区間表示の開始時における遊技補助表示器等の表示態様の遷移について説明するための図である。
【図２１】区間表示の終了時における遊技補助表示器等の表示態様の遷移について説明するための図である。
【図２２】区間表示の終了時における遊技補助表示器等の表示態様の遷移について説明するための図である。
【図２３】ＡＴに関する制御状態について説明するための図である。
【図２４】ＡＴ状態（通常）におけるメイン制御部とサブ制御部の制御の流れについて説明するための図である。
【図２５】ＡＴ状態（通常）からＡＴ状態（ＥＤ）へ移行する場合のメイン制御部とサブ制御部の制御の流れについて説明するための図である。
【図２６】上乗せ状態におけるメイン制御部とサブ制御部の制御の流れについて説明するための図である。
【図２７】上乗せ状態からＡＴ状態（ＥＤ）へ移行する場合のメイン制御部とサブ制御部の制御の流れについて説明するための図である。
【図２８】サブ制御部が行うＡＴ演出（通常）及びナビ演出について説明するための図である。
【図２９】サブ制御部がＡＴ状態（通常）中に行う上乗せ演出について説明するための図である。
【図３０】上乗せ状態Ａ〜Ｃについて説明するための図である。
【図３１】サブ制御部が行う上乗せ状態演出Ａについて説明するための図である。
【図３２】サブ制御部が行う上乗せ状態結果報知Ａについて説明するための図である。
【図３３】サブ制御部が行う上乗せ状態演出Ｂについて説明するための図である。
【図３４】サブ制御部が行う上乗せ状態結果報知Ｂについて説明するための図である。
【図３５】サブ制御部が行う操作要求演出について説明するための図である。
【図３６】サブ制御部が行うＥＤ移行確定示唆演出について説明するための図である。
【図３７】サブ制御部が行うＡＴ状態演出（ＥＤ）について説明するための図である。
【図３８】サブ制御部が行うＥＤ演出及び終了事前報知について説明するための図である。
【図３９】サブ制御部が行う終了事後報知、ＡＴ状態結果報知及びのめり込み防止報知について説明するための図である。
【図４０】サブ制御部が行う終了事後報知、ＡＴ状態結果報知及びのめり込み防止報知の終了タイミングについて説明するための図である。
【図４１】ＡＴ状態演出（通常）を行っているときにＥＤ制御の開始条件が成立する場合における演出の流れについて説明するための図である。
【図４２】ＥＤ制御の開始条件が成立せずに上乗せ状態演出が終了される場合における演出の流れについて説明するための図である。
【図４３】上乗せ状態演出を行っているときにＥＤ制御の開始条件が成立する場合における演出の流れについて説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する
。
【００１０】
［形態］
形態１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入
賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
有利区間に制御する有利区間制御手段と、
前記有利区間において特定の数値（有利区間ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ）を
更新する数値更新手段と、
前記特定の数値が規定数に到達することで成立する終了条件（有利区間の終了条件１、
終了条件２）が成立したときに前記有利区間を終了させる有利区間終了手段と、
前記有利区間において有利量（ＡＴゲーム数）に応じた期間にわたり有利状態（ＡＴ状
態）に制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態において有利量を増加させる特定状態（上乗せ状態Ａ〜Ｃ）に制御可能な
特定状態制御手段と、
前記特定状態（上乗せ状態Ａ〜Ｃ）が終了したときに当該特定状態において増加した有
利量（ＡＴゲーム数）を報知する特定結果報知（上乗せ状態結果報知Ａ〜Ｃ）を実行可能
な特定結果報知手段と、
を備え、
前記特定結果報知手段は、
前記特定状態（上乗せ状態Ａ〜Ｃ）において有利量（ＡＴゲーム数）が増加した結果、
前記特定の数値（有利区間ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ）が規定数（上限ゲーム
数、規定枚数）に到達することが確定することなく当該特定状態が終了したときには前記
特定結果報知（上乗せ状態結果報知Ａ〜Ｃ）を実行し、
前記特定状態（上乗せ状態Ａ〜Ｃ）において有利量（ＡＴゲーム数）が増加した結果、
前記特定の数値（有利区間ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ）が規定数（上限ゲーム
数、規定枚数）に到達することが確定することとなったとき（有利区間ゲーム数カウンタ
、純増枚数カウンタがＥＤ制御の開始条件である第１所定値、第２所定値に到達したとき
）には前記特定結果報知（上乗せ状態結果報知Ａ〜Ｃ）を実行しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態において有利量が増加した結果、特定の数値が規定数に到
達することが確定することなく当該特定状態が終了したときには当該特定状態において増
加した有利量を報知する特定結果報知を実行する一方で、特定状態において有利量が増加
した結果、特定の数値が規定数に到達することが確定することとなったときには特定結果
報知を実行しないので、特定結果報知が実行されることで特定の数値が規定数に到達した
後も有利状態が継続するとの誤解を与えてしまうことを防止できる。
【００１１】
形態２のスロットマシンは、形態１に記載のスロットマシンであって、
前記特定状態（上乗せ状態Ａ〜Ｃ）において有利量（ＡＴゲーム数）が増加した結果、
前記特定の数値（有利区間ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ）が規定数（上限ゲーム
数、規定枚数）に到達することが確定することとなったとき（有利区間ゲーム数カウンタ
、純増枚数カウンタがＥＤ制御の開始条件である第１所定値、第２所定値に到達したとき
）に、前記特定の数値が規定数に到達するまで前記有利状態（ＡＴ状態）が継続すること
を示唆する特定報知（ＥＤ移行確定示唆演出）を行う特定報知手段と、
前記特定報知が行われた後、前記特定の数値が規定数に到達するまでの期間にわたり当
該期間に特定演出（ＡＴ状態演出（ＥＤ確定）及びＥＤ演出）を実行する特定演出実行手
段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態において有利量が増加した結果、特定の数値が規定数に到
達することが確定することとなったときに、特定報知により特定の数値が規定数に到達す
るまで有利状態が継続することが示唆されるとともに、その後、特定の数値が規定数に到
達するまでの期間にわたり当該期間に特定演出が実行されるので、特定報知及びその後の
特定演出により有利状態が特定の数値が規定数に到達するまで継続すること及びその時点
で終了することを明確に認識させることができる。
【００１２】
形態３のスロットマシンは、形態２に記載のスロットマシンであって、
前記特定状態は、演出態様または増加が期待できる有利量の少なくとも一方が異なる複
数種類の特定状態（上乗せ状態Ａ〜Ｃ）を含み、
前記特定報知手段は、いずれの種類の特定状態であっても、当該特定状態において有利
量（ＡＴゲーム数）が増加した結果、前記特定の数値（有利区間ゲーム数カウンタ、純増
枚数カウンタ）が規定数（上限ゲーム数、規定枚数）に到達することが確定することとな
ったとき（有利区間ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタがＥＤ制御の開始条件である第
１所定値、第２所定値に到達したとき）に、前記特定報知（ＥＤ移行確定示唆演出）を行
い、
前記特定演出実行手段は、いずれの種類の特定状態であっても、前記特定報知が行われ
た後、前記特定の数値が規定数に到達するまでの期間にわたり前記特定演出（ＡＴ状態演
出（ＥＤ確定）及びＥＤ演出）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの種類の特定状態に制御されたかに関わらず、共通の流れで
特定の数値が規定数に到達することで有利状態が終了することを認識させることができる
。
【００１３】
形態４のスロットマシンは、形態２または３に記載のスロットマシンであって、
前記有利状態（ＡＴ状態）において有利状態演出（ＡＴ状態演出（通常））を実行する
有利状態演出実行手段を備え、
前記特定状態は、演出態様または増加が期待できる有利量（ＡＴゲーム数）の少なくと
も一方が異なる複数種類の特定状態（上乗せ状態演出Ａ〜Ｃ）を含み、
前記有利状態演出実行手段は、前記特定状態（上乗せ状態演出Ａ〜Ｃ）において有利量
が増加した結果、前記特定の数値（有利区間ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ）が規
定数（上限ゲーム数、規定枚数）に到達することが確定することなく当該特定状態が終了
し、前記特定結果報知手段により前記特定結果報知（上乗せ状態結果報知Ａ〜Ｃ）が実行
された後、終了した特定状態の種類に関わらず、共通の有利状態演出（ＡＴ状態演出（通
常））を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの種類の特定状態に制御されたかに関わらず、その終了後に
共通の有利状態演出が実行されるので、特定状態が終了して有利状態に移行したことを容
易に認識させることができる。
【００１４】
形態５のスロットマシンは、形態２〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利状態（ＡＴ状態）において有利量（ＡＴゲーム数）の残量を表示することが可
能な残量表示手段（ＡＴゲーム数表示）を備え、
前記残量表示手段は、前記特定報知手段により前記特定報知（ＥＤ移行確定示唆演出）
が行われるときに有利量の残量を表示せず、前記特定演出実行手段により前記特定演出（
ＡＴ状態演出（ＥＤ確定）及びＥＤ演出）が開始されるタイミングで有利量の残量を表示
する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定報知が行われるときには有利量の残量を表示しないので、特定
の数値が規定数に到達するまで有利状態が継続することを示唆する特定演出に対して遊技
者の意識を向けさせることができる。
【００１５】
形態６のスロットマシンは、形態２〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利状態（ＡＴ状態）において有利量（ＡＴゲーム数）を増加させる有利量増加手
段（上乗せ抽選）を備え、
前記特定報知手段は、前記特定状態（上乗せ状態Ａ〜Ｃ）において有利量が増加した結
果、前記特定の数値（有利区間ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ）が規定数（上限ゲ
ーム数、規定枚数）に到達することが確定することとなったとき（有利区間ゲーム数カウ
ンタ、純増枚数カウンタがＥＤ制御の開始条件である第１所定値、第２所定値に到達した
とき）にも、前記有利状態において前記有利量増加手段により有利量が増加した結果、前
記特定の数値（有利区間ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ）が規定数（上限ゲーム数
、規定枚数）に到達することが確定することとなったとき（有利区間ゲーム数カウンタ、
純増枚数カウンタがＥＤ制御の開始条件である第１所定値、第２所定値に到達したとき）
にも、前記特定報知（ＥＤ移行確定示唆演出）を行い、
前記特定演出実行手段は、前記特定状態において有利量が増加した結果、前記特定の数
値が規定数に到達することが確定することとなったときにも、前記有利状態において前記
有利量増加手段により有利量が増加した結果、前記特定の数値が規定数に到達することが
確定することとなったときにも、前記特定報知が行われた後、前記特定の数値が規定数に
到達するまでの期間にわたり前記特定演出（ＡＴ状態演出（ＥＤ確定）及びＥＤ演出）を
実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態において有利量が増加した結果、特定の数値が規定数に到
達することが確定することとなったときにも、有利状態において有利量増加手段により有
利量が増加した結果、特定の数値が規定数に到達することが確定することとなったときに
も、共通の流れで特定の数値が規定数に到達することで有利状態が終了することを認識さ
せることができる。
【００１６】
形態７のスロットマシンは、形態１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利状態（ＡＴ状態）において有利量（ＡＴゲーム数）の残量を表示することが可
能な残量表示手段（ＡＴゲーム数表示）を備え、
前記残量表示手段は、前記有利状態においては有利量の残量を表示し、前記特定状態（
上乗せ状態Ａ〜Ｃ）においては有利量の残量を表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利量を増加させる特定状態においては有利量の残量を表示しない
ので、特定状態において増加する有利量に対して遊技者の意識を向けさせることができる
。
【００１７】
形態８のスロットマシンは、形態１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利状態（ＡＴ状態）において有利量（ＡＴゲーム数）の残量を表示することが可
能な残量表示手段（ＡＴゲーム数表示）と、
前記有利状態の終了前に当該有利状態の終了を示唆する終了示唆手段（ＡＴ状態の終了
示唆報知、有利区間の終了事前報知）と、
を備え、
前記終了示唆手段は、前記特定の数値（有利区間ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ
）が規定数（上限ゲーム数、規定枚数）に到達することが確定していない場合には、前記
残量表示手段（ＡＴゲーム数表示）による有利量の残量の表示を用いて前記有利状態の終
了を示唆し（ＡＴ状態の終了示唆報知）、前記特定の数値が規定数に到達することが確定
している場合には、前記残量表示手段による有利量の残量の表示を用いず、他の表示を用
いて前記有利状態の終了を示唆する（有利区間の終了事前報知）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の数値が規定数に到達することで有利状態が終了する場合には
、特定の数値が規定数に到達することなく有利状態が終了する場合のように有利量の残量
の表示を用いるのではなく、他の表示を用いて有利状態の終了を示唆するので、不用意に
遊技者を煽ることなく有利状態の終了を示唆することができる。
【００１８】
形態９のスロットマシンは、形態１〜８のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利状態（ＡＴ状態）の終了前に当該有利状態の終了を示唆する終了示唆手段（Ａ
Ｔ状態の終了示唆報知、有利区間の終了事前報知）を備え、
前記数値更新手段は、
前記有利区間において前記特定の数値として第１数値（有利区間ゲーム数）を更新する
第１数値更新手段と、
前記有利区間において前記特定の数値として第２数値（有利区間のメダル純増枚数）を
更新する第２値数更新手段と、
を含み、
前記有利区間終了手段は、前記有利区間において前記第１数値（有利区間ゲーム数カウ
ンタ）が第１規定数（上限ゲーム数）に到達することで成立する第１終了条件（終了条件
１）、または前記第２数値（純増枚数カウンタ）が第２規定数（規定枚数）に到達するこ
とで成立する第２終了条件（終了条件２）のいずれか一方が成立したときに、当該有利区
間を終了し、
前記終了示唆手段は、前記第１数値（有利区間ゲーム数カウンタ）が第１規定数（上限
ゲーム数）に到達する前の第１所定数（第１所定値）に到達したとき、前記第２数値（純
増枚数カウンタ）が前記第２規定数（規定枚数）に到達する前の第２所定数（第２所定値
）に到達したときのいずれにおいても、終了条件の成立が近い旨を報知する共通の事前報
知（有利区間の終了事前報知）を行うことにより前記有利状態の終了を示唆し、
前記共通の事前報知は、前記第１終了条件に関する情報（上限ゲーム数までの残りゲー
ム数）及び前記第２終了条件に関する情報（純増枚数の規定枚数までの残り枚数）の双方
を含む報知である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利区間において更新される第１数値が第１規定数に到達すること
で成立する第１終了条件または有利区間において更新される第２数値が第２規定数に到達
することで成立する第２終了条件の一方が成立しない場合でも、他方が成立することで有
利区間が終了するので、有利区間に制御されることにより過度に有利となってしまうこと
を防止できる。また、第１数値が第１規定数に到達する前の第１所定数に到達したとき、
第２数値が第２規定数に到達する前の第２所定数に到達したときのいずれにおいても、終
了条件の成立が近い旨を報知する共通の事前報知が実行されるので、第１終了条件または
第２終了条件が成立して突然有利区間及び有利状態が終了してしまうことを防止できる。
この際、共通の事前報知には、第１終了条件に関する情報及び第２終了条件に関する情報
の双方が含まれるので、共通の事前報知であっても、第１終了条件または第２終了条件の
いずれかが成立することで有利区間有利区間及び有利状態が終了することを事前に認識さ
せることができる。
【００１９】
形態１０のスロットマシンは、形態１〜９のいずれかに記載のスロットマシンであって
、
前記有利状態（ＡＴ状態）において前記特定の数値（有利区間ゲーム数カウンタ、純増
枚数カウンタ）が規定数（上限ゲーム数、規定枚数）に到達することが確定した後、前記
特定の数値が規定数に到達するまでの期間にわたり当該期間に特定演出（ＡＴ状態演出（
ＥＤ確定）及びＥＤ演出）を実行する特定演出実行手段を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定の数値が規定数に到達することが確定した旨（ＥＤ
移行事前報知、ＥＤ示唆表示）と、前記特定の数値が規定数に到達するまでの残数（残り
ＡＴゲーム数）と、を報知する特定演出を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の数値が規定数に到達することが確定した場合に、その旨と、
特定の数値が規定数に到達するまでの残数と、を遊技者に対して認識させることができる
。
【００２０】
形態１１のスロットマシンは、形態１〜１０のいずれかに記載のスロットマシンであっ
て、
前記有利状態（ＡＴ状態）の終了時に当該有利状態における結果を報知する有利結果報
知（ＡＴ状態結果報知）を実行可能な有利結果報知手段と、
前記特定の数値（有利区間ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ）が規定数（上限ゲー
ム数、規定枚数）に到達する前の所定数（例えば、３ゲーム前）に到達したときに終了条
件の成立が近い旨を報知する事前報知（有利区間の終了事前報知）を行うことにより前記
有利状態の終了を示唆する終了示唆手段と、
前記特定の数値が規定数に到達したゲームにおいて前記特定の数値が規定数に到達した
旨を報知する到達報知（有利区間の終了事後報知）を行う到達報知手段と、
を備え、
前記到達報知手段は、前記有利結果報知（ＡＴ状態結果報知）が実行されている期間に
おいても前記到達報知（有利区間の終了事後報知）を継続する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の数値が規定数に到達したことで有利状態が終了したことを遊
技者に対して効果的に認識させることができる。
【００２１】
形態１２のスロットマシンは、形態１１に記載のスロットマシンであって、
前記有利結果報知（ＡＴ状態結果報知）の実行中に、のめり込み防止を促すのめり込み
防止報知（のめり込み防止報知）を行うのめり込み防止報知手段を備え、
前記のめり込み防止報知は、所定時間（３秒間以上）が経過することで終了する一方、
前記到達報知（有利区間の終了事後報知）は、所定時間が経過しても継続する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、のめり込み防止報知は、所定時間が経過することで終了する一方、
到達報知は、所定時間が経過しても継続するので、特定の数値が規定数に到達したことで
有利状態が終了したことを遊技者に対して効果的に認識させることができる。
【００２２】
形態１３のスロットマシンは、形態１〜１２のいずれかに記載のスロットマシンであっ
て、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、
８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様を報知する操作態様報知（ナビ報知）を行うことが可能な
操作態様報知手段と、
を備え、
前記操作態様報知は、第１報知態様（第１態様）と、第２報知態様（第２態様）と、を
含み、
前記操作態様報知手段は、前記有利状態（ＡＴ状態）において前記特定の数値（有利区
間ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ）が規定数（上限ゲーム数、規定枚数）に到達す
ることが確定していない場合には、前記第１報知態様にて前記操作態様報知を行うことも
前記第２報知態様にて前記操作態様報知を行うこともある一方、前記有利状態において前
記特定の数値が規定数に到達することが確定している場合（有利区間ゲーム数カウンタ、
純増枚数カウンタがＥＤ制御の開始条件である第１所定値、第２所定値に到達している場
合）には、前記第１報知態様にて前記操作態様報知を行うことがあるが、前記第２報知態
様にて前記操作態様報知を行わない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の数値が規定数に到達することが確定する前は、操作態様報知
の報知態様を第１報知態様とするか、第２報知態様とするか、を使い分けることによって
特定状態の可能性等を示唆することができる。
【００２３】
形態１４のスロットマシンは、形態１〜１３のいずれかに記載のスロットマシンであっ
て、
前記特定状態制御手段は、前記特定状態（上乗せ状態Ａ〜Ｃ）において有利量（ＡＴゲ
ーム数）が増加した結果、前記特定の数値が規定数に到達することが確定した場合（有利
区間ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタがＥＤ制御の開始条件である第１所定値、第２
所定値に到達した場合）に、当該特定状態の終了条件が成立していない場合でも当該特定
状態を終了する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態において前記特定状態において有利量が増加した結果、特
定の数値が規定数に到達することが確定したにも関わらず、無駄に特定状態が継続してし
まうことがない。
【実施例】
【００２４】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明する。本実施例
のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの
側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。スロットマシン１の内
部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列された
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設され
ており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続
する３つの図柄が、スロットマシン１の正面の略中央に設けられた透視窓３において各々
上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。また、図２に示すよ
うに、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄（「赤７」、「青７」、「白７」
、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイ」
、「プラム」）が所定の順序で配列されている。
【００２５】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用
いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良い。ま
た、本実施例では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにより図柄を可変表示させる可変表示部を構
成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄
が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でも良い
。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器な
どの画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。
【００２６】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４
、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記
憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定
数（本実施例では、３）の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴ
スイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精
算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精
算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２
Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技
者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２７】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメ
ダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数
やエラー発生時にその内容を示すエラーコードや、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの
操作態様に対応する操作情報（ナビ情報）、有利区間に制御されている旨を示す有利区間
表示等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知す
る１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ
１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投
入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作に
よるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８
、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待
機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲー
ム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０、が設けられた遊技用表示部１
３が設けられている。また、スロットマシン１の正面には、画像等を表示可能な液晶表示
器５１、演出用スイッチ５６が設けられている。
【００２８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定
操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が
設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイ
ッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知す
る左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられて
いる。また、演出用スイッチ５６の内部には、演出用スイッチ５６による操作が有効であ
る旨を点灯により報知するＬＥＤ（図示略）が設けられている。
【００２９】
スロットマシン１の内部には、所定キー操作によりスロットマシン１の外部からのエラ
ー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中
や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４か
ら投入されたメダルの流路を、スロットマシン１の内部に設けられた後述のホッパータン
ク側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノ
イド３０、メダル投入部４から投入されてホッパータンク側に流下したメダルを検出する
投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）が設けられている。
【００３０】
また、スロットマシン１の内部には、メイン制御部４１からの制御信号に応じて前述の
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを駆動させるためのリールユニット３４、メイン制御部４１から
の制御信号に応じてメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーユニット３５が
設けられている。
【００３１】
また、スロットマシン１の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるた
めの設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイ
ッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設
定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８が設けら
れている。
【００３２】
図３に示すように、スロットマシン１には、遊技制御基板４０、演出制御基板９０が設
けられており、遊技制御基板４０によって遊技の制御が行われ、演出制御基板９０によっ
て遊技状態に応じた演出の制御が行われる。
【００３３】
遊技制御基板４０には、前述のＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストッ
プスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセ
ンサ３１、リールユニット３４のリールセンサ（図示略）、ホッパーユニット３５の払出
センサ及び満タンセンサ（図示略）、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３
８が接続されており、これら接続されたスイッチ類等の検出信号が入力されるようになっ
ている。
【００３４】
また、遊技制御基板４０には、前述のクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１
〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト
中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止
有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リー
ルユニット３４、ホッパーユニット３５が接続されており、これら電気部品は、遊技制御
基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３５】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポ
ート４１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成され、遊技の制御を行うメイン制御
部４１が搭載されている。
【００３６】
演出制御基板９０には、前述の液晶表示器５１、音声を出力可能なスピーカ５３、５４
、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの所定位置を背面側から照射可能なリールＬＥＤ（図示略）等
の演出装置が接続されており、これら演出装置の出力状態は、演出制御基板９０に搭載さ
れたサブ制御部９１により制御可能となっている。サブ制御部９１は、メイン制御部４１
から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御等を行うようになってい
る。また、演出制御基板９０には、前述の演出用スイッチ５６が接続されており、当該演
出用スイッチ５６の入力状態は、サブ制御部９１により検出可能となっている。
【００３７】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。
詳しくは、内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当
選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６
の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほ
ど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとっ
て最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低
くなる。
【００３８】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシ
ン１の電源をＯＮにする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮ
にすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示
され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移
行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表
示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたと
きは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値と
して確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦにされると、確定した表示値（設
定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行す
る。
【００３９】
尚、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８は、スロットマシン１の内部
に設けられ、所定のキー操作により開放可能な前面扉１ｂを開放しない限り操作不可能と
されており、スロットマシン１が設置される遊技店の店員のうち所定のキーを所持する店
員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ３７は、さらにキー操作を要すること
から、遊技店の店員の中でも、設定キースイッチ３７の操作を行うためのキーを所持する
店員のみが操作可能とされている。また、リセットスイッチ２３は、前面扉１ｂを開放す
る必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持する
店員のみが操作可能となる。また、リセット／設定スイッチ３８は、通常時においてはエ
ラー状態を解除するためのリセットスイッチとしても機能するようになっている。
【００４０】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投
入部４から投入するか、あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作してクレジットを使用し
て賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、予め定め
られた入賞ラインＬＮ（図１参照、本実施例では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に水平
方向に並んだ図柄に跨がって設定されている）が有効となり、スタートスイッチ７の操作
が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定
数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される
。また、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適
用しても良い。
【００４１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２
Ｒが回転され、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動される。リール２Ｌ、２
Ｃ、２Ｒが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作
すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対して停止制御が行われ、当該リールの回転
が停止され、当該リールの図柄が透視窓３に表示結果として導出表示される。
【００４２】
停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間
（本実施例では、１９０ｍｓ（ミリ秒））以内に、操作に対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２
Ｒの回転を停止させる制御が行われる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを１分間に８０回転させ
、８０（回転）×２１（１リール当たりの図柄コマ数、例えば、２１コマ）＝１６８０コ
マ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間（１９０ｍｓ）が経過す
るまでの間では、最大で４コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停
止制御では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄
と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分（引込範囲）の図柄から一の図柄を
選択して、リール２Ｌ、２Ｒ、２Ｒに導出させることが可能である。
【００４３】
これにより、停止制御では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて対応するストップスイ
ッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで回転を停止させる際に、後述する内部抽選にて
当選している入賞役を構成する図柄が、ストップスイッチが操作されたときの図柄から４
コマ先までの引込範囲内にある場合には、当該図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込んで、ス
トップスイッチが操作されたリールの回転を停止させる一方で、内部抽選にて当選してい
る入賞役を構成する図柄が、当該引込範囲内にない場合には、内部抽選にて当選していな
い入賞役を構成する図柄が、入賞ラインＬＮ上に停止しないように、いずれの入賞役も構
成しない図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの
回転を停止させるように制御することが可能である。
【００４４】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ライ
ンＬＮ上に予め定められた入賞役の図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果
として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技
者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例で
は５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出される
ようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状
態に移行するようになっている。
【００４５】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操
作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する
。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に
伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了した
ときに終了する。
【００４６】
本実施例のスロットマシン１において、入賞となる役（以下、入賞役と呼ぶ）の種類は
、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせず
に次ゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）へ
の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該
役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部４１が、前述の
各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出され
る以前（具体的には、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ７の操作が検出
された時）に、乱数を用いて決定するものである。
【００４７】
尚、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定さ
れたゲームにおいてのみ有効とされ、次ゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは
、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せ
が揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例
え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その
当選フラグは無効とされずに、次ゲームへ持ち越されるようになっている。
【００４８】
また、内部抽選では、予め定められた所定の操作態様（例えば、停止操作順、操作タイ
ミング）で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利
となる小役、再遊技役（以下、ナビ対象役と呼ぶ場合がある。）が当選し得るようになっ
ている。ナビ対象役には、例えば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる
場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様
となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で
停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役等を含む。また、
有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行
を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
【００４９】
メイン制御部４１は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッ
チ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を特定可能なナビ情報を遊技補助表示器１２の点灯態様に
より報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）に制御可能で
ある。メイン制御部４１は、ＡＴに制御される権利が遊技者に対して付与されることで、
ＡＴの制御を開始してＡＴに制御する。そして、ＡＴに制御している場合には、ナビ対象
役に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイ
ッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（例えば、押し順、操作タイミング等）を遊技補助表示
器１２を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマ
ンドをサブ制御部９１に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器５１等を用い
て報知するナビ演出を実行させる。ナビ報知及びナビ演出により報知される操作態様にて
、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することで、内部抽選にて当選したナビ対象
役を確実に入賞させることができるようになっている。
【００５０】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、メダルの払出枚数やエラーコード、ナビ情報
を表示させることが可能な遊技補助表示器１２を備え、ナビ報知の制御において遊技補助
表示器１２を用いてナビ情報を報知する構成であるが、ナビ情報のみを表示させることが
可能な専用の表示器を備え、ナビ報知の制御において当該専用の表示器を用いてナビ情報
を報知する構成でも良い。
【００５１】
［遊技状態について］
メイン制御部４１は、図４に示すように、遊技状態として非内部中、内部中、特別状態
（ＢＢ一般、ＲＢ）のいずれかに制御することが可能である。遊技状態は、内部抽選によ
り抽選対象となる再遊技役の種類及び内部抽選により再遊技役が当選する確率が共通であ
る状態である。本実施例では、非内部中、内部中、特別状態のＢＢ一般、特別状態のＲＢ
において、遊技状態毎に再遊技役の当選する確率が異なるが、同一の遊技状態中では、再
遊技役の当選する確率は、一律である。また、内部中において内部抽選により抽選対象と
なる再遊技役の種類は、非内部中と共通であるが、特別状態のＢＢ一般、ＲＢにおいて内
部抽選により抽選対象となる再遊技役の種類は、非内部中と異なり、特別状態のＢＢ一般
において内部抽選により抽選対象となる再遊技役の種類は、ＲＢと異なる。
【００５２】
非内部中は、特別役（ＢＢ）の当選が持ち越されていない状態である。スロットマシン
１の工場出荷時の状態や、遊技状態に関するデータが記憶されるＲＡＭ４１ｃの所定領域
が初期化された状態で、スロットマシン１が起動された場合に、先ず、非内部中に制御さ
れる。また、特別状態が終了されることで非内部中に制御される。そして、非内部中は、
当該非内部中のゲームにおいて内部抽選にて特別役（ＢＢ）が当選し、当該特別役が取り
こぼされて、内部中に移行されることで終了される。また、内部抽選にて特別役（ＢＢ）
が当選したゲームにおいて、当該特別役（ＢＢ）が入賞し、特別状態に移行されることで
も終了される。
【００５３】
尚、遊技状態に関するデータが記憶されるＲＡＭ４１ｃの所定領域は、前述の設定変更
状態に移行した場合には、初期化されることがなく、設定変更状態の終了後においては、
当該設定変更状態の開始前の遊技状態が引き継がれる。すなわち設定変更状態の開始前に
非内部中に制御されていた場合には、設定変更状態の終了後も引き続き非内部中に制御さ
れ、設定変更状態の開始前に内部中に制御されていた場合には、設定変更状態の終了後も
引き続き内部中に制御されるようになっている。
【００５４】
また、非内部中では、所定期間内のゲームにおいて、遊技者にとって有利となる操作態
様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、当該期間中における１ゲー
ム当たりのメダルの払出率が１００％を超える一方、遊技者にとって有利となる操作態様
でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されないことで、当該期間中における１ゲー
ム当たりのメダルの払出率が１００％を超えないようになっている。後述するように、非
内部中では、遊技者にとって有利となる操作態様が報知されないことで、１ゲーム当たり
のメダルの払出率が１００％を超えないようになっている。
【００５５】
内部中は、特別役（ＢＢ）の当選が持ち越されている状態である。非内部中における内
部抽選にて特別役（ＢＢ）が当選することで開始される。
【００５６】
内部中では、所定期間内のゲームにおいて、遊技者にとって有利となる操作態様でスト
ップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、当該期間中における１ゲーム当たり
のメダルの払出率が１００％を超える一方、遊技者にとって有利となる操作態様でストッ
プスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されないことで、当該期間中における１ゲーム当たり
のメダルの払出率が１００％を超えないようになっており、遊技者にとって有利となる操
作態様が報知される期間では、１ゲーム当たりのメダルの払出率が１００％を超える一方
で、遊技者にとって有利となる操作態様が報知されない期間では、１ゲーム当たりのメダ
ルの払出率が１００％を超えないようになっている。また、内部中では、小役が内部抽選
で当選する確率は、非内部中の確率と同一である一方で、所定の再遊技役（本実施例では
、再遊技役１）が内部抽選で当選する確率は、非内部中に比較して高く設定されており、
内部中は、非内部中に比較して有利な状態になっている。
【００５７】
特別状態は、特別役（ＢＢ）の入賞に伴い制御される遊技状態であり、非内部中におい
て特別役（ＢＢ）が入賞することで開始され、所定の終了条件の成立（例えば、特別状態
中のメダルの総払出枚数が所定枚数（例えば、５０枚）を超えること）により終了される
。特別状態の終了後は、非内部中に移行される。
【００５８】
特別状態は、遊技状態としてＢＢ一般及びＲＢを含み、特別状態中では、前述の所定の
終了条件が成立するゲームまで、いずれか一方の遊技状態に制御される。
【００５９】
ＢＢ一般は、内部抽選にて小役が当選する確率は、非内部中及び内部中と共通であるが
、特別役（ＲＢ）の当選確率が高まる状態である。内部中において特別役（ＢＢ）が入賞
して特別状態へ移行されること、または特別状態の終了条件が成立していない状態で、Ｒ
Ｂが終了されることで開始される。そして、ＢＢ一般は、内部抽選にて特別役（ＲＢ）が
当選し、当該特別役（ＲＢ）の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止することで終
了されて、ＲＢへ移行される。
【００６０】
ＲＢは、内部抽選にて小役が当選する確率が、非内部中、内部中、ＢＢ一般よりも高ま
る状態である。ＢＢ一般中における内部抽選にて特別役（ＲＢ）が当選し、当該特別役（
ＲＢ）の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止することで開始される。そして、Ｒ
Ｂは、当該ＲＢ中において入賞が所定回数（本実施例では、８回）発生すること、または
ＲＢ中において所定数のゲーム（本実施例では、１２ゲーム）が行われることの少なくと
も一方が成立することで終了されて、ＢＢ一般へ移行される。
【００６１】
ＢＢ一般では、特別役（ＲＢ）が内部抽選にて当選する確率は、非内部中及び内部中に
当選する確率に比較して高く設定されている。また、再遊技役が内部抽選にて当選する確
率が０に設定され、非内部中において当該再遊技役の当選する確率分が、ＢＢ一般中にお
いて特別役（ＲＢ）の当選する確率に割り当てられている。一方、ＢＢ一般中において小
役が内部抽選にて当選する確率は、非内部中及び内部中と同一の確率に設定されている。
【００６２】
また、ＢＢ一般中では、小役が内部抽選にて非内部中及び内部中と同一の確率で当選す
るが、後述するように有利区間に制御されず、遊技者にとって有利となる操作態様が報知
されないようになっている。また、ＢＢ一般において入賞し得る特別役（ＲＢ）は、入賞
に伴いメダルが払い出されない役である。これらにより、ＢＢ一般中のメダルの払出率が
１００％を超えないようになっている。
【００６３】
ＲＢは、小役が内部抽選にて当選する確率が、非内部中及び内部中に当選する確率に比
較して高い状態である。ＲＢでは、内部抽選において、１ゲームの賭数の設定に用いられ
るメダル枚数（例えば、３枚）よりも少ない枚数（例えば、１枚）のメダルが入賞に伴い
払い出される第１小役（本実施例では、ＲＢ中小役２）が、１ゲームの賭数の設定に用い
られるメダル枚数よりも多い枚数（例えば、８枚）のメダルが入賞に伴い払い出される第
２小役（本実施例では、ＲＢ中小役１）の当選する確率（例えば、約１／４）よりも高い
確率（例えば、約３／４）で、当選するようになっており、ＲＢ中１ゲーム当たりのメダ
ル払出枚数の期待値（例えば、２．７５枚）は、１ゲームの賭数の設定に用いられるメダ
ル枚数（例えば、３枚）よりも少なくなっている。また、後述するように有利区間に制御
されず、遊技者にとって有利となる操作態様が報知されないようになっている。これによ
り、ＲＢ中では、メダルの払出率が１００％を超えないようになっている。すなわち、Ｂ
Ｂ一般及びＲＢでは、メダル払出率が１００％を超えることがなく、特別状態におけるメ
ダルの払出率が１００％を超えないようになっている。また、ＢＢ一般及びＲＢでは、有
利区間に制御されないようになっている。
【００６４】
また、本実施例のスロットマシン１では、前述の非内部中において予め定められた所定
確率（例えば、約１／３．４）で特別役（ＢＢ）が当選し、内部中に移行するとともに、
内部中、すなわち特別役（ＢＢ）の当選フラグが持ち越されている状態において、後述す
るＡＴに制御されていない場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率が１００％を超え
ない一方、ＡＴに制御されている場合には、１ゲームあたりのメダルの払出率が１００％
を超えるようになっている。
【００６５】
また、リールの停止制御では、特別役と小役が同時に当選している場合には、小役を優
先して揃える制御を行うようになっており、さらに内部中において内部抽選の対象となる
全ての小役において特別役（ＢＢ）の構成図柄の引込範囲と小役の構成図柄の引込範囲と
が重複しており、いずれの小役が当選した場合でも当選した小役の構成図柄が入賞ライン
ＬＮに停止することとなる。また、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、再
遊技役を必ず揃える制御を行う。すなわち内部中において小役または再遊技役が当選して
いる場合には、特別役（ＢＢ）が入賞しないようになっている。
【００６６】
また、内部中では、必ずいずれかの小役またはいずれかの再遊技役が当選するので、内
部中に一度移行されると特別役（ＢＢ）が入賞しないようになっており、内部中への移行
後は、当該内部中が維持されることとなる。
【００６７】
スロットマシン１では、遊技の大半において内部中に制御されることとなるので、内部
中に制御されていることを前提とし、設定値（本実施例では、１〜６）に応じたメダルの
払出率が各設定値に応じて定められた値となるように、内部中においてＡＴに制御するか
否か、具体的には、後述のＡＴ抽選の当選確率、ナビ抽選の当選確率等を設定することに
より、設定値に応じたメダルの払出率が設定される。
【００６８】
また、内部中に制御されていることを前提として設定値に応じたメダルの払出率が設定
されることから、内部中以外の遊技状態に制御された場合には、メダルの払出率が設計通
りの払出率と乖離してしまう可能性があり、極力内部中に制御されることが好ましい。こ
のため、本実施例では、非内部中において内部中に移行しやすいように、遊技者に対して
推奨する推奨操作態様と、特別役（ＢＢ）を入賞させる操作態様と、が異なる。すなわち
非内部中において遊技者が推奨操作態様で停止操作を行っている限りは、特別役（ＢＢ）
が入賞しないようになっている。
【００６９】
このように、メイン制御部４１は、内部抽選にて特別役（ＢＢ）が当選し、当該特別役
（ＢＢ）の図柄組合せが導出されなかったときに、当該特別役（ＢＢ）の当選を次ゲーム
以降に持ち越すことが可能である。
【００７０】
また、メイン制御部４１は、特別役（ＢＢ）の当選が持ち越されている内部中において
ナビ報知により有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（正解押し順）
を報知させるＡＴの制御を行うことが可能であり、当該内部中においてメダルの払出率が
適正となるように設計されている。
【００７１】
尚、後述するように、遊技状態のうち非内部中及び内部中では、後述の有利区間移行抽
選対象役が内部抽選にて当選することで、有利区間移行抽選が行われ、当該有利区間移行
抽選にて当選することで、後述の遊技区間が通常区間から有利区間へ移行されることがあ
る。一方、遊技状態のうち特別状態では、後述のように有利区間移行抽選にて当選するこ
とがないようになっており、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行されないようになっ
ている。
【００７２】
また、特別状態は、例えば、規定ゲーム数ごとに内部抽選にて小役の当選確率が上昇さ
れる状態であり、予め定められた場合に移行され、予め定められたゲーム数が行われるま
で継続される状態でも良いし、規定ゲーム数ごとに内部抽選にて小役の当選確率が上昇さ
れる状態に連続して移行される状態でも良いし、内部抽選において取得された乱数値にか
かわらずに小役が当選する状態であり、予め定められた場合に移行され、１ゲームが行わ
れることで終了される状態でも良いし、規定ゲーム数ごとに内部抽選にて小役の当選確率
が上昇される状態であり、所定の図柄の組合せがリールに導出されたことを条件に移行さ
れ、１ゲームが行われることで終了される状態等でも良い。
【００７３】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、非内部中において特別役（ＢＢ）が入賞す
ることで特別状態に制御し、当該特別状態に含まれるＢＢ一般において、内部抽選にて特
別役（ＲＢ）が当選し、当該特別役（ＲＢ）が入賞することでＲＢに制御する構成である
が、非内部中における内部抽選でも特別役（ＲＢ）が当選可能な構成とし、非内部中及び
内部中において当選している特別役（ＲＢ）が入賞することもＲＢに制御する構成でも良
い。
【００７４】
［内部抽選の抽選対象役について］
メイン制御部４１が行う内部抽選において抽選対象となる内部抽選対象役について、図
５に基づいて説明する。
【００７５】
内部抽選対象役には、複数の内部抽選対象役が含まれる。各内部抽選対象役には、１ま
たは複数の入賞役が含まれ、内部抽選にて一の内部抽選対象役が当選したときには、当該
内部抽選対象役に含まれる入賞役が同時に当選したこととなる。
【００７６】
図５に示すように、内部抽選対象役には、特別役（ＢＢ）、特別役（ＲＢ）、押し順小
役１、押し順小役２、押し順小役３、押し順小役４、押し順小役５、押し順小役６（以下
、押し順小役１〜６をまとめて押し順小役と呼ぶ場合がある）、特定小役１、特定小役２
、ＲＢ中小役１、ＲＢ中小役２、再遊技役１が含まれる。
【００７７】
特別役（ＢＢ）は、入賞により前述の特別状態への移行を伴う役である。特別役（ＢＢ
）は、遊技状態が非内部中に制御されているときには、内部抽選の対象となる一方で、遊
技状態が内部中及び特別状態（ＢＢ一般、ＲＢ）に制御されているときには、内部抽選の
対象とならない。
【００７８】
特別役（ＲＢ）は、入賞により前述のＲＢへの移行を伴う役である。特別役（ＲＢ）は
、遊技状態がＢＢ一般に制御されているときには、内部抽選の対象となる一方で、遊技状
態が非内部中及び内部中、ＢＢ一般、ＲＢに制御されているときには、内部抽選の対象と
ならないようになっており、ＢＢ一般では、特別役（ＲＢ）が内部抽選にて当選する確率
が、遊技状態がＢＢ一般以外の状態（非内部中、内部中、ＲＢ）であるときに比較して高
い確率となるようになっている。
【００７９】
尚、本実施例では、遊技状態が非内部中及び内部中に制御されているときには、特別役
（ＲＢ）が内部抽選の対象とならず、遊技状態が非内部中や内部中からＲＢへ移行される
ことのない構成であるが、遊技状態が非内部中または内部中に制御されているときにも、
特別役（ＲＢ）が内部抽選の抽選対象となり、非内部中及び内部中に特別役（ＲＢ）が当
選して、当該特別役（ＲＢ）の図柄組合せがリールに停止されることで、遊技状態を非内
部中や内部中からＲＢへ移行させることが可能な構成でも良い。
【００８０】
押し順小役１〜６は、各押し順小役に割り当てられた所定の操作態様（本実施例では、
操作順）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、押し順小役に含まれ
る入賞役のうち、賭数よりも多い枚数のメダルが払い出される増加役が入賞する一方で、
対応する操作態様以外の操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されること
で、押し順小役に含まれる入賞役のうち、賭数以下の枚数のメダルが払い出される減少役
が入賞することもあるが、いずれの入賞役も入賞しないこともある役である。このため、
押し順小役１〜６の当選時には、当選した役の種類に応じた操作態様でストップスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたか否かによって払い出されるメダル枚数の期待値を変える
ことができる。
【００８１】
押し順小役１〜６が当選したときに、押し順小役に含まれる入賞役のうち増加役を入賞
させることが可能な操作態様、すなわち遊技者にとって有利となる操作態様は、押し順小
役１では、左リール２Ｌを１番目に停止させ、中リール２Ｃを２番目に停止させ、右リー
ル２Ｒを３番目に停止させる操作順での操作（以下、左中右停止操作と呼ぶ場合がある）
であり、押し順小役２では、左リール２Ｌを１番目に停止させ、右リール２Ｒを２番目に
停止させ、中リール２Ｃを３番目に停止させる操作順での操作（以下、左右中停止操作と
呼ぶ場合がある）であり、押し順小役３では、中リール２Ｃを１番目に停止させ、左リー
ル２Ｌを２番目に停止させ、右リール２Ｒを３番目に停止させる操作順での操作（以下、
中左右停止操作と呼ぶ場合がある）であり、押し順小役４では、中リール２Ｃを１番目に
停止させ、右リール２Ｒを２番目に停止させ、左リール２Ｌを３番目に停止させる操作順
での操作（以下、中右左停止操作と呼ぶ場合がある）であり、押し順小役５では、右リー
ル２Ｒを１番目に停止させ、左リール２Ｌを２番目に停止させ、中リール２Ｃを３番目に
停止させる操作順での操作（以下、右左中停止操作と呼ぶ場合がある）であり、押し順小
役６では、右リール２Ｒを１番目に停止させ、中リール２Ｃを２番目に停止させ、左リー
ル２Ｌを３番目に停止させる操作順での操作（以下、右中左停止操作と呼ぶ場合がある）
である。
【００８２】
押し順小役１〜６は、遊技状態が非内部中及び内部中、ＢＢ一般に制御されているとき
に内部抽選の対象となり、これらのいずれの遊技状態に制御されているときにも内部抽選
にて同一の確率で当選するようになっている。一方、押し順小役１〜６は、遊技状態がＲ
Ｂに制御されているときには、内部抽選の対象とならない。
【００８３】
特定小役１及び特定小役２は、他の内部抽選対象役に比較して内部抽選にて当選する確
率が低い役である。また、特定小役１は、特定小役２に比較して内部抽選にて当選する確
率が高い役である。特定小役１及び特定小役２は、遊技状態が非内部中及び内部中、ＢＢ
一般に制御されているときに内部抽選の対象となり、これらのいずれの遊技状態に制御さ
れているときにも内部抽選にて同一の確率で当選するようになっている。また、特定小役
１及び特定小役２は、遊技状態がＲＢに制御されているときには、内部抽選の対象となら
ないようになっている。
【００８４】
ＲＢ中小役１及びＲＢ中小役２は、遊技状態が非内部中及び内部中、ＢＢ一般に制御さ
れているときは内部抽選の対象とならず、遊技状態がＲＢに制御されているときにのみ内
部抽選の対象となる。
【００８５】
ＲＢ中小役１は、１ゲームの賭数の設定に用いられるメダル枚数よりも多くのメダル枚
数（本実施例では、８枚）が、入賞に伴い払い出される小役であり、ＲＢ中の内部抽選に
て約１／４の確率で当選するようになっている。一方、ＲＢ中小役２は、１ゲームの賭数
の設定に用いられるメダル枚数よりも少ないメダル枚数（本実施例では、１枚）が、入賞
に伴い払い出される小役であり、ＲＢ中の内部抽選にて約３／４の確率で当選するように
なっている。これにより、ＲＢ中１ゲーム当たりのメダル払出枚数の期待値は、２．７５
枚となり、１ゲームの賭数の設定に用いられるメダル枚数（本実施例では、３枚）よりも
少なくなり、ＲＢ中のメダルの払出率が１００％を超えないようになっている。
【００８６】
再遊技役１は、遊技状態が非内部中に制御されているときにも、内部中に制御されてい
るときにも、内部抽選の対象となり、非内部中及び内部中のいずれの遊技状態に制御され
ているときにも内部抽選にて同一の確率で当選するようになっている。また、遊技状態が
ＢＢ一般及びＲＢであるときには、内部抽選の対象とならないようになっている。
【００８７】
本実施例のスロットマシン１では、遊技状態が内部中に制御されているときに、内部抽
選にて上述の小役（押し順小役１〜６、特定小役１、特定小役２）及び再遊技役（再遊技
役１）が当選する確率は、全ての押し順小役１〜６の当選時には増加役が入賞され、かつ
全ての特定小役１及び特定小役２の当選時には当選している小役が取りこぼしなく入賞さ
れる場合に、メダルの純増枚数（所定期間において払い出されたメダルの総枚数から当該
所定期間において賭数の設定に用いられたメダルの総枚数を減算して得られるメダルの総
枚数）の１ゲーム当たりの平均値が所定値（本実施例では、３枚）となるように、設計さ
れている。
【００８８】
内部抽選では、内部抽選対象役のうちの特別役（ＢＢ）、特別役（ＲＢ）、押し順小役
１〜６、ＲＢ中小役１、ＲＢ中小役２、再遊技役１は、スロットマシン１において設定さ
れている設定値に応じて差がない確率、すなわち設定されている設定値に関わらず一律の
確率で当選するようになっている一方で、内部抽選対象役のうちの特定小役１及び特定小
役２は、設定されている設定値に応じて差のある確率で当選するようになっている。
【００８９】
メイン制御部４１は、内部抽選にて所定の内部抽選対象役が当選したことを契機として
、後述の遊技区間を有利区間へ移行させるか否かを決定する有利区間抽選を行うことが可
能である。以下、有利区間抽選の契機となる内部抽選対象役を、有利区間移行抽選対象役
と呼ぶ場合がある。有利区間移行抽選では、いずれの設定値が設定されている状況でも、
内部抽選にて当選した有利区間移行抽選対象役が同一の役であるときには、一律の確率で
、有利区間に移行させる旨が決定されるように有利区間移行抽選が行われるようになって
いる。
【００９０】
内部抽選対象役のうち押し順小役１〜６、特定小役１、特定小役２、再遊技役１は、有
利区間移行抽選対象役である。これらの有利区間移行抽選対象役は、遊技状態が非内部、
内部中のいずれの遊技状態に制御されているときにも内部抽選にて同一の確率で当選する
ようになっており、遊技状態が非内部中、内部中のいずれに制御されているときにも内部
抽選の当選確率が変化しない役を契機に有利区間移行抽選が行われるようになっている。
【００９１】
また、内部中において内部抽選対象役とならない役（実施例では、特別役（ＢＢ）、特
別役（ＲＢ）、ＲＢ中小役１、ＲＢ中小役２）、及び遊技状態が非内部中、内部中のいず
れに制御されているかに応じて内部抽選にて当選する確率が変動する役を契機として、有
利区間移行抽選が行われないようになっている。
【００９２】
メイン制御部４１は、内部抽選にて所定の内部抽選対象役が当選したことを契機として
、前述のＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選を行う。以下、ＡＴ抽選の契機となる
内部抽選対象役を、ＡＴ抽選対象役と呼ぶ場合がある。
【００９３】
内部抽選対象役のうち押し順小役１〜６、特定小役１、特定小役２、再遊技役１は、Ａ
Ｔ抽選対象役である。遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にてこれら
のＡＴ抽選対象役のいずれかが当選することで、ＡＴ抽選が行われる。ＡＴ抽選では、ス
ロットマシン１においていずれの設定値が設定されている状況でも、内部抽選にて当選し
たＡＴ抽選対象役が同一の役であるときには、一律の確率で、ＡＴに制御する旨の決定が
されるように抽選が行われるようになっている。
【００９４】
また、内部抽選にて特定小役１または特定小役２が当選したことを契機として行われる
ＡＴ抽選では、押し順小役１〜６、再遊技役１のいずれかが当選したことを契機とすると
きに比較して高い確率で、ＡＴに制御する旨の決定がされるようになっている。また、特
定小役１が当選したことを契機として行われるＡＴ抽選では、特定小役２が当選したこと
を契機とするときに比較して高い確率で、ＡＴに制御する旨の決定がされるようになって
いる。
【００９５】
尚、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選する確率は、スロットマシン１に設定
されている設定値によらず、一律の確率であり、当該有利区間移行抽選対象役の当選を契
機に行われる有利区間移行抽選では、設定値に応じて差のある確率で抽選を行うことで、
有利区間に移行する旨を、設定値に応じて差のある確率で決定する構成としても良い。ま
た、内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選する確率は、スロットマシン１に設定されている
設定値によらず、一律の確率であり、当該ＡＴ抽選対象役の当選を契機に行われるＡＴ抽
選では、設定値に応じて差のある確率で抽選を行うことで、ＡＴに制御する旨を、設定値
に応じて差のある確率で決定する構成でも良い。また、内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当
選する確率が、スロットマシン１に設定されている設定値に応じて差がある確率であり、
当該ＡＴ抽選対象役の当選を契機に行われるＡＴ抽選では、設定値に応じて差のある確率
で抽選を行うことで、ＡＴに制御する旨を、設定値に応じて差のある確率で決定する構成
でも良い。
【００９６】
また、本実施例では、内部抽選にて当選した役が、スロットマシン１に設定されている
設定値に応じて内部抽選にて当選する確率に差がある役（以下、設定差あり役と呼ぶ場合
がある）であるか、差のない役（以下、設定差なし役と呼ぶ場合がある）であるあるかに
かかわらず、当該役の当選を契機として有利区間移行抽選やＡＴ抽選を行う構成であるが
、内部抽選にて当選した役が設定差あり役であることを契機として有利区間移行抽選やＡ
Ｔ抽選を行う一方、設定差なし役であることを契機として有利区間移行抽選やＡＴ抽選を
行わない構成でも良いし、有利区間移行抽選やＡＴ抽選の一方を、内部抽選での設定差あ
り役の当選を契機として行い、有利区間移行抽選やＡＴ抽選の他方を、内部抽選での設定
差なし役の当選を契機として行う構成でも良い。
【００９７】
［遊技補助表示器の構成について］
メイン制御部４１が備える遊技補助表示器１２の構成について、図６に基づいて説明す
る。
【００９８】
図６（ａ）に示すように、遊技補助表示器１２は、第１〜第８セグメントをそれぞれ点
灯／消灯可能な２つの表示器１２Ｌ、１２Ｒからなり、それぞれのセグメントを点灯させ
ることが可能な表示器である。各表示器１２Ｌ、１２Ｒの所定セグメントを点灯態様に制
御することで、所定の数字（「０」〜「９」）や記号（例えば、「−」「．」等）、英字
（例えば、「Ｅ」等）を１桁または２桁で表示することにより、メダルの払出枚数（図示
略）や、有利区間に制御されている旨（図６（ｂ）参照）、発生しているエラーの種類を
特定可能なエラーコード（例えば、図１０（ａ）参照）、ナビ報知により報知するナビ情
報としてナビ番号（図７参照）等を示す表示を行うことが可能である。
【００９９】
図６（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、遊技区間を有利区間に制御しており、
所定の報知開始条件が成立するとき（例えば、有利区間の開始後、最初にナビ報知が行わ
れ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲームの開始時）から、所定の報知
終了条件が成立するとき（例えば、有利区間が終了されるとき）までの報知期間にわたり
、遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒの第８セグメント（以下、区間表示ＬＥＤ１２
ａと呼ぶ場合がある）を点灯状態に制御することで、遊技区間を有利区間に制御している
旨を報知する区間表示を行うことが可能である。
【０１００】
［ナビ報知及びナビ演出について］
メイン制御部４１が遊技補助表示器１２を用いて行うナビ報知、及びサブ制御部９１が
液晶表示器５１を用いて行うナビ演出について、図７に基づいて説明する。
【０１０１】
メイン制御部４１は、ＡＴの制御を行っており、内部抽選にてナビ対象役（本実施例で
は、押し順小役１〜６）が当選した場合に、ナビ報知を実行し、遊技者にとって有利とな
るストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（本実施例では、操作順、以下、正解押
し順と呼ぶ場合がある。）を特定可能なナビ番号を遊技補助表示器１２に表示させて、当
該遊技者にとって有利となる操作態様を報知することが可能である。
【０１０２】
図７に示すように、ナビ報知には、左中右ナビ、左右中ナビ、中左右ナビ、中右左ナビ
、右左中ナビ、右中左ナビが含まれる。左中右ナビでは、遊技補助表示器１２にナビ番号
「１−」を表示することで、遊技者にとって有利となる操作態様が左中右停止操作である
旨を報知する。左右中ナビでは、遊技補助表示器１２にナビ番号「２−」を表示して、遊
技者にとって有利となる操作態様が左右中停止操作である旨を報知する。中左右ナビでは
、遊技補助表示器１２にナビ番号「３−」を表示して、遊技者にとって有利となる操作態
様が中左右停止操作である旨を報知する。中右左ナビでは、遊技補助表示器１２にナビ番
号「４−」を表示して、遊技者にとって有利となる操作態様が中右左停止操作である旨を
報知する。右左中ナビでは、遊技補助表示器１２にナビ番号「５−」を表示して、遊技者
にとって有利となる操作態様が右左中停止操作である旨を報知する。右中左ナビでは、遊
技補助表示器１２にナビ番号「６−」を表示して、遊技者にとって有利となる操作態様が
右中左停止操作である旨を報知する。
【０１０３】
また、メイン制御部４１は、前述のように区間表示ＬＥＤ１２ａにより有利区間に制御
している旨を報知する区間表示を開始させた後は、当該区間表示ＬＥＤ１２ａを継続して
点灯状態に制御するようになっており、当該区間表示の実行中にナビ報知を行う場合には
、区間表示ＬＥＤ１２ａを点灯状態に継続的に制御しつつ、ナビ報知により報知するナビ
番号を遊技補助表示器１２に表示させるように制御する。
【０１０４】
尚、本実施例では、ナビ報知では、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、
８Ｃ、８Ｒの操作態様として、操作順（正解押し順）を報知する構成であるが、ナビ報知
により、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミング
を示唆する構成でも良いし、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８
Ｒの操作順と操作タイミングの組合せを示唆する構成でも良い。例えば、遊技者にとって
有利となるストップスイッチの操作態様が所定リールに対する所定の操作タイミングであ
る場合には、液晶表示器５１において、当該所定の操作タイミングに対応する図柄の画像
等を所定リールに対応する位置に表示させることで、当該操作態様を示唆することが可能
である。
【０１０５】
メイン制御部４１は、ナビ報知を行う際に、当該ナビ報知により報知するストップスイ
ッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信す
る。これに対して、サブ制御部９１は、コマンドに基づいて特定されるストップスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を示唆するナビ画像を液晶表示器５１に表示させるナビ演出
を行うことが可能である。ナビ画像では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作順を
示唆する数字画像「１」〜「３」や、所定図柄がリールに表示されているタイミングで停
止操作を行う旨を示唆する図柄画像を、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応させて表示させる
。
【０１０６】
図７に示すように、ナビ演出では、例えば、ナビ報知により左中右停止操作が報知され
る場合には、左中右停止操作を示唆するナビ画像（本実施例では、左リール２Ｌに対応す
る位置に「１」の数字画像、中リール２Ｃに対応する位置に「２」、右リール２Ｒに対応
する位置に「３」をそれぞれ表示させる「１２３」の数字画像）を液晶表示器５１に表示
させる。また、ナビ報知により左右中停止操作が報知される場合、中左右停止操作が報知
される場合、中右左停止操作が報知される場合、右左中停止操作が報知される場合、右中
左停止操作が報知される場合には、それぞれナビ報知により報知される操作態様に対応す
るナビ画像を液晶表示器５１に表示させて、該当する操作態様を示唆するように制御する
。
【０１０７】
［遊技区間について］
本実施例のメイン制御部４１は、図８に示すように、遊技区間として通常区間及び有利
区間のいずれかに制御することが可能である。
【０１０８】
通常区間は、ナビ報知が行われることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後
、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行抽選にて有利区間に移行させる旨
が決定されることで終了される。通常区間では、前述の区間表示が行われず、区間表示Ｌ
ＥＤ１２ａは、消灯状態に制御される。
【０１０９】
また、通常区間では、前述の遊技状態が非内部中及び内部中のいずれかに制御されてい
る場合には、内部抽選にて前述の有利区間移行抽選対象役（押し順小役１〜６、特定小役
１、特定小役２、再遊技役１）が当選することで、有利区間移行抽選が行われて有利区間
に移行させるか否かが決定される。
【０１１０】
内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選する確率は、スロットマシン１に設定され
ている設定値によらず、一律の確率であり、当該有利区間移行抽選対象役の当選に基づい
て行われる有利区間移行抽選では、予め定められた有利区間移行抽選テーブルに基づいて
、スロットマシン１に設定されている設定値に応じて差のある確率で有利区間に移行させ
るか否かを決定する抽選を行うことが可能である。また、有利区間移行抽選では、制御さ
れている遊技状態（非内部中、内部中）によらず、内部抽選の抽選結果に基づき、一律の
確率で、有利区間に移行させる旨が決定され得るようになっている。
【０１１１】
また、有利区間移行抽選テーブルでは、遊技状態が特別状態のＢＢ一般であるときに有
利区間に移行させる旨が決定される確率すなわち有利区間移行抽選に当選する確率が０に
設定されており、ＢＢ一般では有利区間移行抽選対象役が当選しても有利区間移行抽選に
て有利区間に移行させる旨が決定されることがなく、有利区間へ移行されないようになっ
ている。尚、遊技状態が特別状態であるときには、有利区間移行抽選対象役が当選しても
有利区間移行抽選を行わないことで、有利区間へ移行されることがない構成としても良い
。
【０１１２】
また、遊技状態が特別状態のＲＢに制御されている場合には、前述のように内部抽選に
て有利区間移行抽選対象役が抽選対象とされず当選しないので、有利区間移行抽選が行わ
れることがなく、有利区間へ移行されないようになっている。すなわち特別状態（ＢＢ一
般及びＲＢ）に制御されている場合には、有利区間へ移行させることがないようになって
いる。
【０１１３】
また、通常区間では、前述の遊技状態が非内部中及び内部中のいずれに制御されている
かによらず、内部抽選にて前述のＡＴ抽選対象役が当選してもＡＴ抽選を行わないことで
、ＡＴに制御する旨の決定がされることがなく、ＡＴに制御されないようになっている。
尚、通常区間中のＡＴ抽選では、ＡＴに制御する旨が当選する確率が０に設定されること
で、ＡＴに制御する旨の決定がされない構成としても良い。
【０１１４】
尚、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選する確率が、スロットマシン１に設定
されている設定値によらず、一律の確率であり、当該有利区間移行抽選対象役の当選に基
づいて行われる有利区間移行抽選でも、スロットマシン１に設定されている設定値によら
ず、一律の確率で有利区間に移行させるか否かを決定する抽選を行う構成でも良い。また
、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選する確率が、スロットマシン１に設定され
ている設定値に応じて差があり、当該有利区間移行抽選対象役の当選に基づいて行われる
有利区間移行抽選では、スロットマシン１に設定されている設定値によらず、一律の確率
で有利区間に移行させるか否かを決定する抽選を行う構成でも良い。また、内部抽選にて
有利区間移行抽選対象役が当選する確率が、スロットマシン１に設定されている設定値に
応じて差があり、当該有利区間移行抽選対象役の当選に基づいて行われる有利区間移行抽
選でも、スロットマシン１に設定されている設定値に応じて差がある確率で有利区間に移
行させるか否かを決定する抽選を行う構成でも良い。
【０１１５】
有利区間は、ナビ報知が行われることのある遊技区間であり、ナビ報知が実行され得る
ことで通常区間に比較して有利な遊技区間である。有利区間は、通常区間において有利区
間移行抽選にて有利区間に移行させる旨が決定された後、次ゲームが開始されることで開
始され、所定の有利区間終了条件が成立することで終了される。有利区間では、当該有利
区間の開始後、最初にナビ報知が行われることでメダルの払出率（払出枚数／賭数）が１
００％を超え得るゲームの開始時に前述の区間表示が開始されて、区間表示ＬＥＤ１２ａ
が点灯状態に制御されることで、有利区間に制御されている旨が報知される。また、有利
区間では、所定のナビ条件が成立すること（本実施例では、後述のＡＴ状態に制御されて
おり、かつ内部抽選にてナビ対象役が当選すること）で、ナビ報知が行われ、遊技者にと
って有利なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知される。
【０１１６】
また、有利区間では、前述の遊技状態が内部中に制御されているときに、内部抽選にて
ＡＴ抽選対象役が当選することでＡＴ抽選が行われる。当該ＡＴ抽選に当選することで、
その後、ＡＴの制御が行われるＡＴ状態に移行される。そして、内部抽選にてナビ対象役
が当選したときに、ナビ報知が行われ、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ
、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されるようになっており、有利区間は、通常区間に比較し
て遊技者にとって有利な遊技区間となる。
【０１１７】
尚、有利区間では、遊技状態が非内部中に制御されているときには、内部抽選にてＡＴ
抽選対象役が当選してもＡＴ抽選が行われることがなく、ＡＴの制御が行われることがな
いようになっている。また、有利区間では、前述の有利区間移行抽選対象役が内部抽選に
て当選しても有利区間移行抽選が行われないようになっている。
【０１１８】
有利区間の終了条件には、有利区間におけるゲーム数（有利区間ゲーム数）が上限ゲー
ム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件１、有利区間
におけるメダルの純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８（上限枚数２４００枚か
らスロットマシン１での払出枚数の最大値（１５）を減算し、かつ賭数の設定に使用され
る最大枚数（３枚）を加算した値））を超えることで成立する終了条件２、有利区間ゲー
ム数及びメダルの純増枚数に基づかずに成立し得る終了条件であり、予め定められた任意
条件（本実施例では、当該ゲームにおいて制御されている遊技状態が非内部中であること
）が成立することで成立する終了条件３が含まれ、終了条件１〜３のうち少なくとも一の
条件が成立することで有利区間は終了される。
【０１１９】
尚、本実施例では、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて有利区
間移行抽選対象役が当選することで、有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に
て当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成であるが、遊技区間が通常区間
に制御されているときに、予め定められた有利区間移行役が当選することで、遊技区間を
有利区間へ移行させる構成でも良い。
【０１２０】
このように、メイン制御部４１は、特別役（ＢＢ）の当選が持ち越されていない非内部
中、及び特別役（ＢＢ）の当選が持ち越されている内部中のいずれにおいても有利区間に
制御可能である。内部中における有利区間の終了条件は、少なくとも終了条件１、終了条
件２のいずれかが成立することである一方、非内部中における有利区間の終了条件は、終
了条件３が成立することであり、内部中における有利区間の終了条件と、非内部中におけ
る有利区間の終了条件と、が異なる構成である。これにより、内部中においてメダルの払
出率が適正となる一方、非内部中においてはメダルの払出率が非適正となる構成において
、内部中における有利区間の終了条件と、非内部中における有利区間の終了条件と、が異
なるため、内部中であるか非内部中であるかに応じて好適な制御を行うことができる。
【０１２１】
また、メイン制御部４１は、ＢＢ一般においては有利区間に制御しない構成である。こ
れにより、メダルの払出率が適正とならないＢＢ一般においては有利区間に制御されない
ため、ＢＢ一般中における有利区間に関する不要な制御を行わずに済むようになっている
。
【０１２２】
また、メイン制御部４１は、ＲＢにおいては有利区間に制御しない構成である。これに
より、メダルの払出率が適正とならないＲＢにおいては有利区間に制御されないため、Ｒ
Ｂ中における有利区間に関する不要な制御を行わずに済むようになっている。
【０１２３】
［区間表示及び内部中示唆について］
サブ制御部９１が液晶表示器５１を用いて行う準備中演出について、図９（ａ）に基づ
いて説明する。
【０１２４】
メイン制御部４１は、前述のように内部抽選にて特別役（ＢＢ）が当選したが、当該ゲ
ームにおいて第３停止操作に係るストップスイッチの押下操作が終了され（当該ストップ
スイッチが離されること）、かつすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されとき
に、特別役（ＢＢ）の図柄組合せがリールに停止しておらず、当選した特別役（ＢＢ）が
入賞されずに持ち越されることとなった場合には、当該ゲームの終了時に遊技状態を非内
部中から内部中へ移行させて、次ゲームの開始時から内部中に制御する。
【０１２５】
また、メイン制御部４１は、ゲームの進行に応じて制御されている遊技状態を特定可能
なコマンドをサブ制御部９１に対して送信することが可能であり、各ゲームの開始時に、
制御している遊技状態を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。また、
各ゲームにおける所定のタイミング（本実施例では、スタートスイッチ７が操作されてゲ
ームが開始されたとき）において現在制御されている遊技状態、遊技区間、ＡＴに関する
制御状態を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。また、各ゲームにお
ける所定のタイミング（本実施例では、第３停止操作に係るストップスイッチの押下操作
が終了され、かつ全てのリールが停止されることでゲームが終了されるとき）において次
ゲームにおいて制御される遊技状態、遊技区間、ＡＴに関する制御状態を特定可能なコマ
ンドをサブ制御部９１に対して送信する。また、ＲＡＭ４１ｃにおいて前述の遊技状態に
関するデータが記憶される所定領域を含む記憶領域を初期化するＲＡＭクリアが行われる
ときに、ＲＡＭクリアが行われる旨を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信
するようになっている。
【０１２６】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて制御されている遊技状態が
非内部中である旨を示唆する準備中演出を液晶表示器５１等を用いて行うことが可能であ
る。
【０１２７】
図９（ａ）に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンド
に基づいて、メイン制御部４１側にてＲＡＭクリアが行われることが特定された後、遊技
状態が未だ内部中へ移行されておらず、非内部中に制御されていることが特定される場合
や、スロットマシン１の工場出荷時等において、サブ制御部９１の記憶手段（例えば、Ｒ
ＡＭ等）が初期化された状態で起動された後、メイン制御部４１側にて遊技状態が未だ内
部中へ制御されておらず、非内部中に制御されていることが特定される場合に、準備中演
出を行うように制御する。
【０１２８】
準備中演出では、準備中画面（本実施例では、キャラクタの画像及び「準備中」の文字
画像）と、非内部中示唆画像（本実施例では、星印の画像）とを、液晶表示器５１に表示
させることが可能であり、遊技状態が非内部中であることが特定されるときには、準備中
画面及び非内部中示唆画像を液晶表示器５１に表示させることで、遊技の準備中の状態で
あり、かつ遊技状態が非内部中に制御されている旨を示唆し、遊技状態が非内部中でなく
、特別状態であることが特定されるときには、非内部中示唆画像を表示させず、準備中画
像のみを表示させることで、遊技の準備中の状態であり、かつ遊技状態が特別状態に制御
されている旨を示唆する。
【０１２９】
準備中演出を液晶表示器５１にて行っている状態で、メイン制御部４１から受信するコ
マンドに基づいて遊技状態が内部中へ移行されたことが特定されるときには、すなわち内
部抽選にて特別役（ＢＢ）が当選したが、当該特別役（ＢＢ）の入賞が取りこぼされたゲ
ームの終了時に、液晶表示器５１における準備中画面及び非内部中示唆画像の表示を終了
させて、準備中演出を終了させ、液晶表示器５１において通常演出を開始させる。通常演
出では、後述のＡＴの制御が行われない非ＡＴ状態において表示させる通常演出画面（本
実施例では、キャラクタが街中を散策している様子を示す画像）を液晶表示器５１に表示
させて、遊技の進行に応じた演出を行う。準備中演出から通常演出へ移行させることで、
メイン制御部４１側にて遊技状態が内部中すなわちメダルの払出率が設計通りの払出率と
なる正常状態へ移行された旨を示唆する（以下、内部中示唆と呼ぶ場合がある）ようにな
っている。
【０１３０】
一方、準備中演出を液晶表示器５１にて行っている状態で、メイン制御部４１から受信
するコマンドに基づいて遊技状態が内部中でなく、特別状態へ移行されたことが特定され
るとき、すなわち内部抽選にて特別役（ＢＢ）が当選し、当該特別役（ＢＢ）が入賞した
ゲームの終了時には、非内部中示唆画像の表示を終了させる一方で準備中画面の表示を継
続させて、準備中演出を継続させるように制御する。そして、メイン制御部４１から受信
するコマンドに基づいて特別状態が終了されて非内部中へ移行されたことが特定されるこ
とで、非内部中示唆画像の表示を再開させるように制御する。その後、遊技状態が内部中
へ移行されたことが特定されるまで、準備中演出を継続させるように制御する。
【０１３１】
尚、メイン制御部４１は、前述のように有利区間へ移行され、当該有利区間中のゲーム
にてＡＴ抽選に当選してＡＴ状態へ移行され、さらに、それ以後のゲームにて所定の開始
条件が成立することで、区間表示を開始するようになっている。前述のように非内部中で
は、有利区間へ移行されるが、当該有利区間は、有利区間の１ゲーム目で終了条件３が成
立して終了されるので、非内部中の有利区間において区間表示の開始条件が成立して区間
表示が行われることがない。また、区間表示の開始条件が成立するためには、有利区間へ
移行後少なくとも２ゲーム（ＡＴ抽選が行われるゲーム及びナビ対象役が当選するゲーム
）を要することとなるので、内部中の開始時に、有利区間に移行されても区間表示の開始
条件が成立して区間表示が行われることがない。すなわちサブ制御部９１による液晶表示
器５１での演出態様が準備中演出から通常演出へ移行されて、遊技状態が内部中へ移行さ
れた旨が示唆される際に、区間表示が行われることはなく、区間表示ＬＥＤ１２ａは消灯
状態に維持される（図９（ａ）参照）。
【０１３２】
このように、サブ制御部９１は、非内部中に制御されているときに行う準備中演出を、
非内部中から内部中に移行されたときに終了させる一方で、通常演出を開始させ、内部中
に制御されているときに当該準備中演出を行わず、通常演出を行うように制御することで
、準備中演出が終了されたこと、及び通常演出が開始されたことにより、非内部中から内
部中に移行された旨を示唆する内部中示唆を実行する構成である。これにより、非内部中
から内部中に移行した場合に、サブ制御部９１による内部中示唆を実行することで、遊技
店側で遊技を行う状況においてメダルの払出率が適正となる内部中となったことを特定で
きるようになっている。
【０１３３】
また、サブ制御部９１は、遊技状態が非内部中から内部中に移行されたゲームの終了時
に準備中演出を終了させることで、内部中へ移行された旨を示唆する内部中示唆を液晶表
示器５１を用いて実行可能である。一方、メイン制御部４１は、遊技区間が通常区間から
有利区間へ移行されたゲームの次ゲームの開始時に区間表示ＬＥＤ１２ａを用いて区間表
示を行うことが可能である。内部中示唆が実行される位置と、区間表示が実行される位置
と、が異なり、内部中示唆が実行されるタイミングと、区間表示が実行されるタイミング
と、が異なる構成である。これにより、内部中示唆による内部中となった旨の示唆と、区
間表示による有利区間に移行した旨の示唆と、が誤認されてしまうことを防止できるよう
になっている。
【０１３４】
また、サブ制御部９１は、準備中演出において、準備中画面及び非内部中示唆画像を液
晶表示器５１に表示させることが可能であり、メイン制御部４１側にて制御されている遊
技状態が非内部中であるときには、準備中画面及び非内部中示唆画像を表示させて、遊技
の準備中の状態であり、かつ遊技状態が非内部中に制御されている旨を示唆し、メイン制
御部４１側にて制御されている遊技状態が非内部中でなく特別状態であるときには、非内
部中示唆画像を表示させず、準備中画像のみを表示させることで、遊技の準備中の状態で
あり、かつ遊技状態が特別状態に制御されている旨を示唆するようになっている。これに
より、メイン制御部４１側にてＲＡＭクリアが行われることが特定された後、遊技状態が
未だ内部中へ移行されておらず、非内部中に制御されていることが特定される場合や、ス
ロットマシン１の工場出荷時等に、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店
側で遊技を行う状況において、内部中となる前の非内部中であるか、内部中となる前の特
別状態であるかを認識させることができる。また、このような状況において、準備中演出
により準備中画面及び非内部中示唆画像を表示することで、所定の特殊操作態様（内部抽
選にて特別役（ＢＢ）が当選しても当該特別役（ＢＢ）が入賞しにくい操作態様）を行う
ことで、メダルの払出率が適正となる内部中にすることができる旨を示唆できる。また、
このような状況において、準備中演出により非内部中示唆画像を表示させないことで、特
別状態が終了されるまで、特殊操作態様にて遊技を行う必要がない旨を示唆できる。
【０１３５】
また、メイン制御部４１は、内部中かつ有利区間に制御しているときに、ナビ報知を行
うＡＴ状態に移行させることが可能であり、有利区間へ移行させた後、最初にナビ報知を
行うゲームにおいて区間表示を行うように制御することで、内部中において有利区間に制
御された場合には区間表示を実行可能であるが、非内部中において有利区間に制御された
場合には区間表示を実行しない構成である。これにより、内部中においてメダルの払出率
が適正となる一方、非内部中においてはメダルの払出率が非適正となる構成において、メ
ダルの払出率が適正となる内部中において有利区間に制御された場合には区間表示を実行
可能であるが、メダルの払出率が非適正となる非内部中において有利区間に制御された場
合には区間表示を実行しないので、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店
側で遊技を行う状況において不要な区間表示が実行されずに済むようになっている。
【０１３６】
尚、準備中演出は、少なくともメイン制御部４１側にてメダルの払出率が適正となる内
部中に移行されていない旨を示唆するものであれば良く、準備中画面のみを液晶表示器５
１に表示させる構成でも良い。
【０１３７】
また、内部中示唆は、少なくとも、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技
店側で遊技を行う状況において、遊技状態が非内部中から内部中へ移行した旨を示唆可能
なものであれば良く、メイン制御部４１側にて内部中に制御されている期間において特定
演出（例えば、特定の画像を液晶表示器５１に表示させる演出や、特定のＬＥＤを点灯状
態に制御する演出、特定の音声をスピーカ５３、５４から出力させる演出等）を行う一方
、非内部中に制御されている期間において当該特定演出を行わない構成でも良いし、非内
部中に制御されている期間にわたり特定演出を行う一方、内部中に制御されている期間で
は、当該特定演出を行わない構成でも良い。また、これらの構成において、特定演出は、
１ゲーム中において行われるものでも良いし、複数ゲームにわたって行われるものでも良
い。これらのような構成でも、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店側で
遊技を行う状況において、遊技状態が非内部中から内部中へ移行した旨を示唆することが
可能である。
【０１３８】
また、内部中示唆は、少なくとも、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技
店側で遊技を行う状況において、遊技状態が非内部中から内部中へ移行した旨を示唆可能
なものであれば良く、サブ制御部９１は、起動時にメイン制御部４１側にて非内部中に制
御されている場合には、当該非内部中において非内部中表示演出を行い、当該非内部中か
ら内部中へ移行された後は、再び非内部中へ移行されても、非内部中表示演出を行わない
構成でも良い。このような構成では、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技
店側で遊技を行う状況が終了した以降に、不要な内部中示唆が実行されずに済む。
【０１３９】
また、本実施例では、サブ制御部９１により制御される演出態様により内部中示唆を行
う構成であるが、メイン制御部４１が内部中示唆を行う構成でも良い。メイン制御部４１
が内部中示唆を行う構成として、例えば、メイン制御部４１が、非内部中または内部中で
ある旨を示唆するＬＥＤ表示器を備え、当該ＬＥＤ表示器を非内部中であるときに点灯状
態に制御する一方で、内部中であるときに消灯状態に制御することで、内部中へ移行した
旨を示唆する構成でも良いし、当該ＬＥＤ表示器を非内部中であるときに消灯状態に制御
する一方で、内部中であるときに点灯状態に制御することで、内部中へ移行した旨を示唆
する構成でも良い。また、メイン制御部４１が、非内部中または内部中である旨を示唆す
るＬＥＤ表示器を備える構成では、当該ＬＥＤ表示器を、内部中示唆以外の示唆等を行う
表示器（例えば、クレジット表示器１１における「．」を表示させるセグメント等）と共
通とする構成でも良いし、内部中示唆のみを行う専用の表示器（例えば、ＬＥＤ表示器）
を備える構成でも良い。
【０１４０】
次に、メイン制御部４１が区間表示ＬＥＤ１２ａを用いて行う区間表示、遊技補助表示
器１２を用いて行うナビ報知、及びサブ制御部９１が液晶表示器５１を用いて行うＡＴ確
定報知、ＡＴ演出について、図９（ｂ）に基づいて説明する。
【０１４１】
図９（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、遊技状態を内部中に制御しており、か
つ遊技区間を有利区間に制御している場合に、ＡＴ抽選を行い、当該ＡＴ抽選に当選する
ことで、その後、ＡＴの制御が行われるＡＴ状態に移行させる。そして、ＡＴ状態に移行
させた後、最初に内部抽選にてナビ対象役が当選したゲームの開始時であり、当該ゲーム
を開始するためのスタートスイッチ７が操作された後からストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、
８Ｒの操作が有効化される前までの期間中に区間表示を開始させて、区間表示ＬＥＤ１２
ａの点灯を開始させた後、ナビ報知を実行して遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させ
るように制御する。
【０１４２】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選に当選したときに、ＡＴ抽選に当選した旨及びＡ
Ｔ状態に移行させるタイミングを特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する
。また、各ゲームの開始時に、内部抽選の結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に
対して送信するようになっている。また、ナビ報知を行うときに、当該ナビ報知により報
知する操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０１４３】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にてＡＴに制御される旨が確定
した旨を報知するＡＴ確定報知や、ＡＴ状態に制御されている旨を示唆するＡＴ演出、ナ
ビ報知により報知される操作態様を示唆するナビ演出を液晶表示器５１等を用いて行うこ
とが可能である。
【０１４４】
図９（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンド
に基づいてＡＴ抽選に当選した旨が特定される場合に、当該ＡＴ抽選に当選した旨が特定
されたときから、当該ＡＴ抽選の当選を契機としてＡＴ状態へ移行されるまでの期間中の
所定タイミング（本実施例では、ＡＴ状態が開始される１ゲーム前のゲームの終了時）に
おいて、ＡＴ確定報知を行う。ＡＴ確定報知では、ＡＴ確定報知画面（本実施例では、キ
ャラクタの画像及び「ＡＴ確定！！」の文字画像）を液晶表示器５１に表示させて、メイ
ン制御部４１側にてＡＴに制御される旨が確定した旨を報知する。
【０１４５】
そして、ＡＴ確定報知を行った後からメイン制御部４１側にてＡＴ状態へ移行されるま
での期間中の所定タイミング（本実施例では、ＡＴ状態が開始されるゲームの開始時（当
該ゲームを開始するためのスタートスイッチ７の操作時））で、通常演出からＡＴ演出へ
移行させる。ＡＴ演出では、通常演出とは異なる演出態様のＡＴ演出画面（本実施例では
、キャラクタが宇宙空間を飛行する様子を示す画像）を液晶表示器５１に表示させること
で、メイン制御部４１側にてＡＴ状態に制御されている旨を示唆する。
【０１４６】
その後、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいてナビ報知が行われることが
特定されるときには、当該ナビ報知により報知される操作態様に応じたナビ画像（例えば
、中左停止操作を示唆するナビ画像（図７参照））を液晶表示器５１に表示させることで
、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を示唆する。
【０１４７】
このように、メイン制御部４１は、内部中に制御された後、有利区間へ移行されてさら
にＡＴ状態へ移行され、所定の開始条件が成立するゲームの開始時に、区間表示を開始し
て、区間表示ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御することで、有利区間に移行された旨を報知
する。一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて遊技状態が非内部中に制御され
ているときに、準備中演出を液晶表示器５１において行うことが可能であり、準備中演出
を行っており、遊技状態が非内部中から内部中へ移行されるゲームの終了時に、液晶表示
器５１での演出態様を準備中演出から通常演出へ移行させることで、遊技状態が非内部中
から内部中へ移行されたことを示唆するようになっている。
【０１４８】
すなわち、液晶表示器５１において遊技状態が内部中に移行された旨の示唆が行われる
のに対して、区間表示ＬＥＤ１２ａ（遊技補助表示器１２）において有利区間へ移行され
た旨の示唆が行われるようになっており、内部中に移行された旨の示唆と、有利区間へ移
行された旨の示唆は、それぞれ異なる箇所（表示器）にて行われるようになっている。ま
た、遊技状態が内部中に移行された旨の示唆は、非内部中において内部抽選にて特別役（
ＢＢ）が当選したゲームの終了時に行われるのに対して、有利区間へ移行された旨の示唆
は、区間表示の開始条件が成立するゲームの開始時に行われるようになっており、内部中
に移行された旨の示唆と、有利区間へ移行された旨の示唆は、１ゲーム中における異なる
タイミングで行われるようになっている。
【０１４９】
［エラー状態中及び設定確認状態中の区間表示について］
エラー状態中及び設定確認状態中の区間表示について、図１０に基づいて説明する。
【０１５０】
メイン制御部４１は、区間表示の制御において、区間表示ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制
御する報知期間中では、区間表示ＬＥＤ１２ａを消灯させず、点灯状態に継続的に制御す
るようになっており、当該報知期間中においてメダル払出枚数やエラーコード、ナビ番号
等を遊技補助表示器１２に表示させるときは、これらの表示を行うための各表示器１２Ｌ
、１２Ｒの該当セグメントとともに区間表示ＬＥＤ１２ａ（右側表示器１２Ｒの第８セグ
メント）を共に点灯状態に制御する。
【０１５１】
例えば、図１０（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、スロットマシン１において
エラーの発生が検出されることで、遊技の進行を不能化するエラー状態に制御することが
可能であり、遊技区間を有利区間に制御しており、区間表示ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制
御しているときに、エラーの発生が検出されたことに基づいてエラー状態に制御する場合
には、エラー状態中においても区間表示ＬＥＤ１２ａを点灯状態に継続的に制御しつつ、
遊技補助表示器１２の他のセグメントを用いて発生しているエラーの種類を特定可能なエ
ラーコードを表示するように制御する。そして、エラー状態が所定操作により解除される
ことでエラー状態を終了させるとともに、エラーコードの表示を終了させるように制御す
る。エラー状態を終了させた後においても、エラー状態の制御前に引き続き、所定の報知
終了条件が成立するときまで、区間表示ＬＥＤ１２ａを点灯状態に継続的に制御する。
【０１５２】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側がエラー状態や後述の設定確認
状態に制御されていない通常状態であるときには、後述の遊技区間やＡＴに関する制御状
態に応じた演出画像、例えば、後述のＡＴに関する制御状態が非ＡＴ状態である場合には
、当該非ＡＴ状態において主に表示させる通常演出画面（本実施例では、キャラクタが街
中を散策している様子を示す画像）を液晶表示器５１に表示させて、遊技の進行に応じた
演出を行う。一方、メイン制御部４１側にてエラーの発生が検出されてエラー状態に制御
されている期間では、メイン制御部４１側にて有利区間に制御されている旨を示唆せず、
メイン制御部４１側にてエラー状態に制御される契機となったエラーの種類を特定可能な
エラーコードや当該エラーに関する情報（例えば、解除方法等）を示すエラー画面（本実
施例では、キャラクタの画像とエラーコードを示す文字画像）を液晶表示器５１に表示さ
せて、エラー状態に制御されている旨を示唆するように制御する。
【０１５３】
このように、メイン制御部４１は、有利区間に制御しており区間表示ＬＥＤ１２ａを点
灯状態に制御しているときに、遊技の進行を不能化するエラー状態に移行させた場合には
、遊技補助表示器１２に当該エラー状態を特定可能なエラーコードを表示させるとともに
、区間表示ＬＥＤ１２ａを点灯状態に維持するように制御するので、遊技補助表示器１２
の表示内容に基づいて、エラー状態に制御されている旨及び有利区間に制御されている旨
を遊技者に認識させることができる。また、当該エラー状態に移行される前の遊技機の状
態を遊技者に認識させることができる。
【０１５４】
また、メイン制御部４１は、有利区間に制御しており区間表示ＬＥＤ１２ａを点灯状態
に制御しているときに、エラー状態に移行させた場合には、遊技補助表示器１２にエラー
コードを表示させるとともに、区間表示ＬＥＤ１２ａを点灯状態に維持するように制御す
る一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて有利区間に制御されている旨は示唆
せず、エラーコードや当該エラーに関する情報（例えば、解除方法等）を液晶表示器５１
等を用いて示唆するように制御するので、メイン制御部４１側にて遊技の進行が不能化さ
れている状態で、液晶表示器５１等による演出内容に基づいて、ゲームを行うことが可能
な有利区間に制御されていると誤認させてしまうことを防止できる。
【０１５５】
また、例えば、図１０（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、ゲームが行われてい
ない状態で、所定キー操作による設定キースイッチ３７をＯＮ状態とする操作が検出され
ることで、設定確認状態に移行させて、遊技の進行を不能化するとともに、設定値表示器
２４にスロットマシン１において現在設定されている設定値を表示させるように制御し、
その後、所定キー操作による設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とする操作が検出される
ことで、設定確認状態を終了させることが可能であり、遊技区間を有利区間に制御してお
り、区間表示ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御しているときに、設定確認状態に移行させる
場合には、設定確認状態中においても区間表示ＬＥＤ１２ａを点灯状態に継続的に制御し
つつ、設定値表示器２４（図示略）に設定値を表示するように制御する。そして、設定確
認状態を終了させた後においても、設定確認状態への移行前に引き続き、所定の報知終了
条件が成立するときまで、区間表示ＬＥＤ１２ａを点灯状態に継続的に制御する。
【０１５６】
これに対して、サブ制御部９１は、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側が設定確認
状態や前述のエラー状態に制御されていない通常状態であるときには、通常演出画面（本
実施例では、キャラクタが街中を散策している様子を示す画像）を液晶表示器５１に表示
させて、遊技の進行に応じた演出を行う。一方、メイン制御部４１により設定確認状態に
制御されている期間では、メイン制御部４１側にて有利区間に制御されている旨を示唆せ
ず、メイン制御部４１側にて設定確認状態に制御されている旨を示す設定確認状態中画面
（本実施例では、キャラクタの画像と設定確認状態である旨を示す文字画像）を液晶表示
器５１に表示させて、設定確認状態に制御されている旨を示唆するように制御する。
【０１５７】
このように、メイン制御部４１は、有利区間に制御しており区間表示ＬＥＤ１２ａを点
灯状態に制御しているときに、遊技の進行を不能化して、設定値表示器２４に現在設定さ
れている設定値を表示させる設定確認状態に移行させた場合には、区間表示ＬＥＤ１２ａ
を点灯状態に維持するように制御するので、遊技補助表示器１２の表示内容に基づいて、
有利区間に制御されている旨を遊技者に認識させることができる。また、当該設定確認状
態に移行される前の遊技機の状態を遊技者に認識させることができる。
【０１５８】
また、メイン制御部４１は、有利区間に制御しており区間表示ＬＥＤ１２ａを点灯状態
に制御しているときに、設定確認状態に移行させた場合には、設定値表示器２４（図示略
）に設定値を表示させるとともに、区間表示ＬＥＤ１２ａを点灯状態に維持するように制
御する一方、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて有利区間に制御されている旨は
示唆せず、設定確認状態である旨を液晶表示器５１等を用いて示唆するように制御する。
これにより、メイン制御部４１側にて遊技の進行が不能化されている状態で、液晶表示器
５１等による演出内容に基づいて、ゲームを行うことが可能な有利区間に制御されている
と誤認させてしまうことを防止できる。
【０１５９】
［電断復帰時における区間表示及びナビ報知等の再開順序について］
スロットマシン１への電力供給が停止される電断が発生した後、電断から復帰する際の
区間表示及びナビ報知等の再開順序について、図１１に基づいて説明する。
【０１６０】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＣ１００Ｖの電力供給が停止される場合には、タイ
マ割込み処理において電断処理（図示略）を実行して、電断前のメイン制御部４１のレジ
スタやＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているデータを、バックアップ電源によりバッ
クアップされているＲＡＭ４１ｃの記憶領域に退避して、バックアップ電源が供給される
ことで当該データを保持させるようになっているため、スロットマシン１への電力供給が
再開された際に、電断前の制御状態に復帰させることが可能である。特に、電断前の制御
状態において、ナビ報知を行っていたか否かや、ナビ報知を行っていた場合にナビ報知の
内容、有利区間に制御されていたか否か、停止操作が有効であったか否かを特定できるよ
うになっている。
【０１６１】
また、サブ制御部９１は、ＡＣ１００Ｖの電力供給が停止される場合には、メイン制御
部４１と同様に電断処理を実行することで、電力供給が停止される前における各演出装置
の制御状態をバックアップ電源によりバックアップされている記憶手段に保持させるよう
に制御し、スロットマシン１への電力供給が再開された際に、各演出装置を電断前の制御
状態に復帰させることが可能となる。特に、電力供給が停止される前の制御状態において
、液晶表示器５１においてナビ演出を行っていたか否か、ナビ演出を行っていた場合にナ
ビ演出の内容を特定できるようになっている。
【０１６２】
図１１（ａ）に示すように、メイン制御部４１により有利区間に制御されており、かつ
ＡＴの制御が行われており、内部抽選にてナビ対象役が当選したときには、区間表示ＬＥ
Ｄ１２ａが点灯状態に制御されるとともに、ナビ報知が行われてナビ番号が遊技補助表示
器１２に表示される。また、ゲームの開始後、少なくとも１つのリールが回転制御されて
いる場合には、該当するリールの停止有効ＬＥＤが点灯状態に制御される。また、この際
、サブ制御部９１側では、ナビ演出が行われ、ナビ報知により報知される操作態様を示唆
するナビ画像が液晶表示器５１に表示される。
【０１６３】
この状態で、スロットマシン１への電力供給が停止されて電断が発生した場合には、図
１１（ｂ）に示すように、区間表示ＬＥＤ１２ａ、遊技補助表示器１２、停止有効ＬＥＤ
２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、液晶表示器５１は、すべて消灯状態となるとともに、リール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒはすべて停止することとなる。
【０１６４】
その後、図１１（ｃ）に示すように、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力
供給が再開されて、再起動したときに、まず、スロットマシン１への電力供給が停止され
る前に回転制御していたリールの回転制御を再開させるとともに（図示略）、遊技補助表
示器１２の出力バッファを電力供給が停止される前の状態に復帰させた後、タイマ割込み
処理を行うことで、遊技補助表示器１２におけるナビ報知によるストップスイッチの操作
態様の表示及び区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯制御を同時に再開させて、ナビ報知及び区間
表示を再開させる。
【０１６５】
次に、図１１（ｄ）に示すように、メイン制御部４１は、回転制御を再開させたすべて
のリールが定速回転となることで、回転制御を行っているリールに対応するストップスイ
ッチの停止有効ＬＥＤの点灯制御を再開させる。
【０１６６】
その後、図１１（ｅ）に示すように、メイン制御部４１にてリールの回転制御、ナビ報
知、区間表示、停止有効ＬＥＤの点灯制御が再開され、メイン制御部４１側での電断から
の復帰処理が終了されたことが特定されることで、サブ制御部９１は、ナビ演出の制御を
再開させて、液晶表示器５１においてナビ報知により報知されている操作態様を示唆する
ナビ画像の表示を再開させる。
【０１６７】
これにより、区間表示ＬＥＤ１２ａ、遊技補助表示器１２、停止有効ＬＥＤ、リール、
液晶表示器５１の制御状態が、スロットマシン１への電力供給が停止される前の状態に復
帰されることとなる。
【０１６８】
このように、有利区間においてナビ報知及びナビ演出を行っているときに、スロットマ
シン１への電力供給が停止され、その後、電力供給が再開されることで、ナビ報知及びナ
ビ演出の制御状態を電力供給が停止される前の状態に復帰させるときには、メイン制御部
４１は、区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯及び遊技補助表示器１２のナビ報知の表示を同時に
再開させるように制御する。これにより、区間表示ＬＥＤ１２ａによる区間表示が再開さ
れる前に、遊技補助表示器１２によるナビ報知が再開されてしまい、区間表示により有利
区間である旨が報知されていないにもかかわらず、ナビ報知が再開されてしまうことを防
止できる。
【０１６９】
尚、本実施例では、有利区間においてナビ報知及びナビ演出の制御状態を電力供給が停
止される前の状態に復帰させるときには、区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯及び遊技補助表示
器１２のナビ報知の表示を同時に再開させる構成であるが、区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯
を再開させた後、遊技補助表示器１２のナビ報知の表示を再開させる構成でも良く、この
ような構成でも、区間表示ＬＥＤ１２ａによる区間表示が再開される前に、遊技補助表示
器１２によるナビ報知が再開されてしまうことを防止できる。
【０１７０】
メイン制御部４１が行う各種処理の制御内容について、図１２〜図１９に基づいて説明
する。
【０１７１】
［メイン処理について］
メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されることで起動し、ＲＯ
Ｍ４１ｂに格納されているプログラムに従って各種処理を実行する。起動した後は、まず
、起動時設定処理を実行して、メイン制御部４１が備える内部レジスタやＲＡＭ４１ｃの
所定領域、所定の出力ポート等を初期化した後、メイン処理を実行する。メイン処理は、
一単位の遊技毎に繰り返し実行される処理であり、メイン処理の一周期が遊技の一単位に
相当する。
【０１７２】
以下、メイン制御部４１が行うメイン処理の制御内容について、図１２に基づいて説明
する。
【０１７３】
図１２に示すように、メイン処理では、まず、遊技が開始されるまで待機する後述の遊
技開始待ち処理（Ｓａ１）を実行する。その後、スタートスイッチ７が操作されてゲーム
が開始されることに伴って内部抽選を行う内部抽選処理を実行する（Ｓａ２）。
【０１７４】
内部抽選処理では、Ｓａ１のステップにおいてスタートスイッチ７が操作されたときに
ラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて、内部抽選の抽選対象となる各抽選対象役へ
の入賞を許容するか（すなわち、所定の表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定
する処理を行う。そして、いずれの抽選対象役（ハズレを含む）が当選したかを特定可能
な当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。各抽選対象役には、予め役番号が割り
当てられており、内部抽選にて、いずれかの抽選対象役が当選した場合には、当選した抽
選対象役の役番号が当選番号として設定され、いずれの抽選対象役も当選したかった場合
、すなわちハズレの場合には、当選番号として０が設定されるようになっている。
【０１７５】
そして、Ｓａ２のステップにおいて内部抽選処理を実行した後は、遊技区間に関する処
理を行う後述の出玉制御処理を実行する（Ｓａ３）。その後、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを
回転及び停止させる制御を行うリール制御処理を実行する（Ｓａ４）。
【０１７６】
リール制御処理では、ゲームを開始させるためにスタートスイッチ７が操作されたこと
に伴い、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを所定の回転速度で回転させる制御を行った後、
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作に応じて該当するリールを停止させる制御を行
う。また、リール制御処理は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御が終了し
、かつ、第３停止操作に係るストップスイッチが離されること（ストップスイッチの押下
操作が終了されること）で終了される。
【０１７７】
また、リール制御処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させた後、全てのリ
ールが定速回転となることで、左・中右・停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒを点灯
状態に制御する。その後、回転中のリールについてストップスイッチが操作されることで
、該当するストップスイッチの停止有効ＬＥＤを消灯状態に制御する。
【０１７８】
また、リール制御処理では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させた後、入
賞ラインＬＮ上に入賞役を構成する図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果
として停止して入賞が発生したか否かを判定する。そして、入賞が発生している場合には
、入賞が発生した入賞役を特定可能な入賞フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０１７９】
そして、Ｓａ４のステップにおいてリール制御処理を実行した後は、有利区間の終了に
関する処理を行う後述のＡＴ状態管理処理を実行する（Ｓａ５）。その後、ゲームの結果
としてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した図柄組合せに応じてメダルの払出に関する処理
を行う後述のメダル払出処理を実行する（Ｓａ６）。その後、再遊技役が入賞した場合に
再遊技を付与する処理を行う後述の再遊技作動時処理を実行する（Ｓａ７）。
【０１８０】
Ｓａ７のステップにおいて再遊技作動時処理を実行した後は、Ｓａ３のステップにおけ
る出玉制御処理により有利区間中フラグが設定され得るＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照し
て（Ｓａ８）、有利区間中フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓａ９）。
【０１８１】
Ｓａ９のステップにおいて有利区間中フラグが設定されていないと判定した場合には、
区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯態様を消灯状態に制御するための状態制御用データ（消灯）
を所定レジスタ（例えば、メインＣＰＵ４１ａのアキュムレータレジスタ等）に読み込み
（Ｓａ１０）、当該所定レジスタの状態制御用データ（消灯）を、ＲＡＭ４１ｃの所定領
域に出力ポート毎に設けられている出力バッファのうち遊技補助表示器１２の右側表示器
１２Ｒにおける第８セグメントに対して制御信号を出力する出力ポートに対応する出力バ
ッファ（以下、区間表示ＬＥＤ用出力バッファと呼ぶ場合がある）に設定する（Ｓａ１１
）。そして、タイマ割込み処理が１回行われるまで待機する割込み１回待ち処理を行って
（Ｓａ１２）、タイマ割込み処理において実行される後述のＬＥＤダイナミック表示処理
により、遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒにおける第８セグメントすなわち区間表
示ＬＥＤ１２ａを消灯状態に制御した後、Ｓａ１３のステップに進む。一方、Ｓａ９のス
テップにおいて有利区間中フラグが設定されていると判定した場合には、Ｓａ１０〜Ｓａ
１２のステップの各処理を行わずに、Ｓａ１３のステップに進む。
【０１８２】
Ｓａ１２のステップにおいて割込み１回待ち処理を行った場合、またはＳａ９のステッ
プにおいて有利区間中フラグが設定されていると判定した場合には、ゲームの終了に伴い
ＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化するための設定を行う遊技終了時設定処理を実行する（
Ｓａ１３）。遊技終了時設定処理では、当該ゲームにのみ用いられるデータ（例えば、内
部抽選での一般役の当選結果を示すデータ等）が記憶されるＲＡＭ４１ｃの所定領域を初
期化対象として設定する。また、当該ゲームにおいて特別役が入賞して特別状態の制御が
開始された場合や、当該特別状態の制御が終了された場合には、特別状態に関するデータ
（例えば、特別状態の種類を示すデータや特別状態中でのメダル払出枚数を計数するため
のデータ等）が記憶されるＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化対象として設定する。初期化
対象として設定されたＲＡＭ４１ｃの所定領域は、前述の遊技開始待ち処理により次回ゲ
ームの開始時に初期化されることとなる。
【０１８３】
Ｓａ１３のステップにて遊技終了時設定処理を実行した後は、Ｓａ１のステップに戻り
、Ｓａ１〜Ｓａ１３のステップを繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位の
遊技の制御に関する処理が終了することとなり、一単位の遊技毎にメイン処理が繰り返し
実行されることとなる。
【０１８４】
尚、メイン処理では、ゲームの進行に応じて所定のコマンドを生成してコマンドキュー
に設定し、サブ制御部９１に対して当該コマンドを送信する処理を適宜実行するようにな
っている。
【０１８５】
また、本実施例のメイン処理では、有利区間中フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定
されていない場合には、有利区間中フラグが設定されていないゲームの終了毎に、区間表
示ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定する処理を行う構成であるが
、有利区間中フラグが設定されておらず、かつ、区間表示ＬＥＤ１２ａが点灯状態である
場合に、区間表示ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定する構成でも
良い。このような構成では、有利区間中フラグが設定されておらず、かつ、区間表示ＬＥ
Ｄ１２ａが点灯状態である場合にのみ、区間表示ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用デー
タ（消灯）を設定して、区間表示ＬＥＤ１２ａを消灯させる処理を行わせることができ、
処理負担を軽減できる。
【０１８６】
このように、メイン処理では、有利区間中フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定され
ている場合には、区間表示ＬＥＤ１２ａ（遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒの第８
セグメント）の出力バッファに状態制御用データ（点灯）を設定し、当該区間表示ＬＥＤ
１２ａの点灯態様を点灯状態に制御する一方で、有利区間中フラグが設定されていない場
合には、区間表示ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定し、当
該区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯態様を消灯状態に制御することで、有利区間の開始後、最
初にナビ報知が行われ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲームの開始時
から有利区間が終了されるゲームの終了時までの期間にわたり、区間表示ＬＥＤ１２ａを
点灯状態に制御して、有利区間に制御されている旨を報知するようになっている。
【０１８７】
また、メイン処理では、遊技開始待ち処理、リール制御処理を含む所定処理を実行した
後、有利区間中フラグが設定されていない場合には、区間表示ＬＥＤ１２ａの出力バッフ
ァに状態制御用データ（消灯）を設定して、当該区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯態様を消灯
状態に制御する。リール制御処理は、第３停止操作が終了されること（第３停止操作に係
るストップスイッチが離されること）で終了されるようになっており、第３停止操作が終
了された以降に、区間表示ＬＥＤ１２ａが消灯状態に制御さされる。そして、区間表示Ｌ
ＥＤ１２ａが消灯状態に制御された後に、遊技終了時設定処理を実行して、最初のステッ
プの遊技開始待ち処理に戻ることで、メイン処理が一巡する。すなわち、メイン処理では
、当該ゲームにおける第３停止操作が終了された後から、次回ゲームの遊技開始待ち処理
が開始されるまでの期間内において、区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯態様を消灯状態に切り
替える制御が行われ得るようになっている。
【０１８８】
また、メイン処理では、内部抽選処理を行った後、リール制御処理を行う間に、出玉制
御処理を行って、有利区間に制御されており、所定の報知開始条件が成立することで、区
間表示ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（点灯）を設定して、区間表示ＬＥＤ１
２ａを点灯状態に制御するので、所定の報知開始条件が成立するゲームの開始時であって
、当該ゲームを開始させるためのスタートスイッチ７が操作された後から、リールを停止
させるためのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となる前までに、区間表示
ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、当該区間表示ＬＥＤ１２ａにより有利区間に制御して
いる旨を報知するようになっている。
【０１８９】
また、メイン処理では、リール制御処理や再遊技作動時処理を行った後、有利区間中フ
ラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているか否かを判定して、有利区間中フラグが
設定されていない場合に、区間表示ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（消灯）を
設定して、区間表示ＬＥＤ１２ａを消灯させるので、有利区間を終了する際には、有利区
間の終了条件（終了条件１、終了条件２、終了条件３のうち少なくとも一の終了条件）が
成立したゲームの終了時に、区間表示ＬＥＤ１２ａを消灯させて、有利区間が終了した旨
を報知するようになっている。
【０１９０】
［遊技開始待ち処理について］
メイン制御部４１が行う遊技開始待ち処理の制御内容について、図１３に基づいて説明
する。
【０１９１】
図１３に示すように、遊技開始待ち処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定さ
れている再遊技用メダルカウンタ値を所定レジスタに読み込み、当該再遊技用メダルカウ
ンタを初期化して０に設定する（Ｓｂ１）。尚、再遊技用メダルカウンタには、前回のゲ
ームに係るメイン処理における再遊技作動時処理により、前回のゲームにおいて再遊技役
が入賞して再遊技が付与された場合に、新たなゲームを行うために必要な規定数の賭数に
相当する数値（本実施例では、３）が設定されている。一方で、前回のゲームにおいて再
遊技が付与されなかった場合には、当該Ｓｂ１のステップにおいて初期化された際の値（
０）が維持されている。
【０１９２】
そして、Ｓｂ１のステップにおいて所定レジスタに読み込んだ値に基づき再遊技用メダ
ルカウンタ値が０より大きいか否かを判定する（Ｓｂ２）。そして、Ｓｂ２のステップに
おいて再遊技用メダルカウンタ値が０より大きいと判定した場合、すなわち前回のゲーム
において再遊技が付与されている場合には、メダル投入実行処理を行う（Ｓｂ３）。
【０１９３】
メダル投入実行処理では、Ｓｂ１のステップにおいて所定レジスタに読み込まれた再遊
技用メダルカウンタ値分を賭数に設定するとともに、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を点
灯状態に設定し、規定数（本実施例では、３）の賭数が設定されている旨を報知するよう
に制御する。賭数を設定する際には、Ｓｂ１のステップにおいて再遊技用メダルカウンタ
値が読み込まれた所定レジスタの値を１減算し、賭数を１加算するとともに、加算後の賭
数に対応する１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を点灯状態に設定した後、タイマ割込み処理
のＬＥＤダイナミック表示処理により該当する１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を点灯状態
に制御させる処理を、再遊技用メダルカウンタ値が０となるまで繰り返し行い、再遊技用
メダルカウンタ値が０となることで、賭数を設定する処理を終了するようになっており、
賭数が１加算される毎に、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６が点灯状態に順次制御されるよ
うになっている。尚、再遊技用メダルカウンタ値分を一度に賭数に加算して、１〜３ＢＥ
ＴＬＥＤ１４〜１６を全て点灯状態に設定し、ＬＥＤダイナミック表示処理により１〜３
ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を点灯状態に制御させることで、１回のタイマ割込み処理にて、
１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の全てを同時に点灯状態に制御する構成としても良い。
【０１９４】
Ｓｂ３のステップにおいてメダル投入実行処理を行った後は、メダル手入れ許可設定処
理を行う（Ｓｂ４）。また、Ｓｂ２のステップにおいて再遊技用メダルカウンタ値が０よ
り大きくないと判定した場合、すなわち前回のゲームにおいて再遊技が付与されていない
場合には、Ｓｂ３のステップの処理を実行せずに、Ｓｂ４のステップに進み、メダル手入
れ許可設定処理を行う。
【０１９５】
メダル手入れ許可設定処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているクレジット
の値を参照し、当該クレジットの値が最大値（本実施例では、５０）に達しておらずクレ
ジットに空きがある場合、及び設定されている賭数の値を参照し、当該賭数の値が規定数
（本実施例では、３）に到達しておらず賭数に空きがある場合に、メダル投入部４からの
メダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設
定する。尚、本実施例では、メダル手入れ許可設定処理において、再遊技が付与されてい
るか否かにかかわらず、クレジットに空きがある場合には、メダル手入れ許可フラグを設
定する構成であるが、再遊技が付与されている場合には、クレジットに空きがある場合で
も、メダル手入れ許可フラグを設定せず、賭数に空きある場合や、クレジットに空きがあ
り、かつ再遊技が付与されていない場合に、メダル手入れ許可フラグを設定する構成とし
ても良い。
【０１９６】
Ｓｂ４のステップにおいてメダル手入れ許可設定処理を行った後は、割込み１回待ち処
理を行う（Ｓｂ５）。割込み１回待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理が行われて各
種スイッチ類の検出状態やＬＥＤの点灯状態、各種タイマ等が更新されることとなり、こ
れらの各種スイッチ類の検出状態が更新された状態で、その後の処理（例えば、後述のメ
ダル検出処理や操作入力受付処理等）を行わせることができる。
【０１９７】
Ｓｂ５のステップにて割込み１回待ち処理を行ってタイマ割込みが１回行われた後は、
前述のメダル手入れ許可設定処理によりメダル手入れ許可フラグが設定され得るＲＡＭ４
１ｃの所定領域を参照して、メダル手入れ許可フラグが設定されているか否かを判定する
（Ｓｂ６）。
【０１９８】
Ｓｂ６のステップにおいてメダル手入れ許可フラグが設定されていると判定した場合に
は、流路切替ソレノイド３０をＯＮ状態（通電状態）に設定する（Ｓｂ７）。流路切替ソ
レノイド３０をＯＮ状態に設定することで、メダル投入部４から投入されたメダルの流路
をホッパータンク側に切り替えて、当該メダルをスロットマシン１の内部に取り込むよう
に制御する。また、投入要求ＬＥＤ１７の点灯態様を点灯状態に設定し（Ｓｂ８）、メダ
ルの投入が可能な状態である旨を報知するように制御する。尚、投入要求ＬＥＤ１７の点
灯態様を点灯状態に設定した後、タイマ割込み処理が実行され、ＬＥＤダイナミック表示
処理が行われることで、当該投入要求ＬＥＤ１７が点灯状態に制御される。
【０１９９】
そして、Ｓｂ８のステップにおいて投入要求ＬＥＤ１７を点灯状態に設定した後は、メ
ダル検出処理を行う（Ｓｂ９）。また、Ｓｂ６のステップにおいてメダル手入れ許可フラ
グが設定されていないと判定した場合には、Ｓｂ７のステップ及びＳｂ８のステップの各
処理を実行せずに、Ｓｂ９のステップに進み、メダル検出処理を行う。
【０２００】
メダル検出処理では、投入メダルセンサ３１の出力信号（以下、メダル投入信号と呼ぶ
場合がある）やメダル投入信号の遷移に異常がないか否を判定し、異常がないと判定した
場合に、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルの投入状況を判定する。そして、正常な
メダルの投入が検出された場合には、賭数の設定やクレジットにメダルを受け付ける処理
を行う。一方、異常なメダルの投入が検出された場合には、ゲームの進行を不能化するエ
ラー状態に制御するエラー処理を行う。エラー状態は、リセットスイッチ２３またはリセ
ット／設定スイッチ３８が操作されることで解除される。尚、エラー状態が解除されたと
きに、当該エラー状態に制御された原因となった異常（例えば、投入メダルセンサ３１の
検出範囲内でのメダル詰まり等）が解消されてない場合には、再びエラー状態に制御され
ることとなる。
【０２０１】
Ｓｂ９のステップにおいてメダル検出処理を行った後は、各種スイッチの操作を受け付
ける有効化して、操作が有効化されているスイッチの操作が行われることで、当該スイッ
チによる操作を受け付ける操作入力受付処理を行う（Ｓｂ１０）。
【０２０２】
操作入力受付処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに
、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているクレジットが、１以上である場合には、ＭＡ
ＸＢＥＴスイッチ６による操作の受け付けを有効化する。また、メダル投入信号の遷移に
基づいてメダルが通過中でないときに、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている賭数が
規定数である場合には、スタートスイッチ７による操作の受け付けを有効化する。また、
メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でない場合に、精算スイッチ１０及び設
定キースイッチ３７による操作の受け付けを有効化する。
【０２０３】
また、操作入力受付処理では、スタートスイッチ７による操作が有効な状態で、スター
トスイッチ７の操作が検出された場合には、スタートスイッチ７が操作された旨を示すス
タートフラグを所定レジスタに設定した後、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦ状態（非通
電状態）に設定することで、メダル投入部４から投入されたメダルの流路をメダル払出口
９側に切り替えて、投入されたメダルを遊技者に返却するように制御する。また、設定キ
ースイッチ３７による操作が有効な状態で、設定キースイッチ３７による操作が検出され
た場合には、設定値表示器２４に設定値を表示させる設定値表示処理を行う。また、精算
スイッチ１０による操作が有効な状態で、精算スイッチ１０による操作が検出された場合
には、クレジットに記憶されている分のメダルを遊技者に返却する精算処理を行う。また
、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６による操作が有効な状態で、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６による操
作が検出された場合には、クレジットに基づいて可能な範囲で規定数までのメダル枚数を
賭数に設定し、賭数に設定した分のメダル枚数をクレジットから減算する処理を行う。操
作が検出されたスイッチ類に応じた処理を行った後、操作入力受付処理を終了させる。
【０２０４】
Ｓｂ１０のステップにおいて操作入力受付処理を行った後は、スタートフラグに基づい
てスタートスイッチ７による有効な操作が検出されたか否かを判定する（Ｓｂ１１）。所
定レジスタにスタートフラグが設定されておらず、スタートスイッチ７による有効な操作
が検出されなかったと判定した場合は、Ｓｂ１２のステップに進み、スタート有効ＬＥＤ
１８の点灯態様を制御するスタート有効ＬＥＤ表示処理を行う（Ｓｂ１２）。
【０２０５】
スタート有効ＬＥＤ表示処理では、Ｓｂ１０のステップの操作入力受付処理によりスタ
ートスイッチ７による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ２３
以外のスイッチ類の操作が検出されない場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を点灯状態に設
定する一方で、スタートスイッチ７による操作が有効に設定されている状態において、リ
セットスイッチ２３以外のスイッチ類の操作が検出される場合、及びスタートスイッチ７
による操作が有効に設定されていない場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を消灯状態に設定
する。これにより、スタートスイッチ７による操作が有効な状態であり、かつ、リセット
スイッチ２３以外のスイッチ類が操作されていない状態である場合に、スタート有効ＬＥ
Ｄ１８を点灯状態に制御することで、スタートスイッチ７による操作が有効である旨を報
知する。また、スタートスイッチ７による操作が有効な状態であるが、リセットスイッチ
２３以外のスイッチ類が操作されている状態である場合や、スタートスイッチ７による操
作が有効に設定されていない場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を消灯状態に制御すること
で、スタートスイッチ７による操作が無効である旨を報知する。
【０２０６】
Ｓｂ１２のステップにおいてスタート有効ＬＥＤ表示処理を行った後は、Ｓｂ５のステ
ップに戻り、Ｓｂ１１のステップにおいてスタートスイッチ７による有効な操作が検出さ
れたと判定するまで、Ｓｂ５〜Ｓｂ１２のステップの各処理を繰り返し行う。Ｓｂ１２の
ステップにおいてスタート有効ＬＥＤ表示処理を行った後に、Ｓｂ５のステップにおいて
割込み１回待ち処理が行われることで、スタート有効ＬＥＤ１８は、スタート有効ＬＥＤ
表示処理により設定された点灯態様に制御されることとなる。
【０２０７】
Ｓｂ１１のステップにおいて、所定レジスタにスタートフラグが設定されており、スタ
ートスイッチ７による有効な操作が検出されたと判定した場合は、内部抽選用の乱数値を
乱数回路４２から取得して、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｂ１３）。その後、
スタート有効ＬＥＤ１８及び投入要求ＬＥＤ１７を消灯状態に設定し（Ｓｂ１４、Ｓｂ１
５）、メダル手入れ許可フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域からクリアし（Ｓｂ１６）、遊
技補助表示器１２における払出枚数の表示をクリアするように制御して（Ｓｂ１７）、遊
技開始待ち処理を終了させ、メイン処理に戻る。
【０２０８】
その後、メイン処理では、Ｓｂ１３のステップにおいて取得された内部抽選用乱数値を
用いて内部抽選を行う内部抽選処理や、スタートスイッチ７の操作が検出されたことに応
じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操
作が検出されることに応じて該当するリールを停止させるリール制御処理等が行われるこ
とで、一ゲームが開始されることとなる。
【０２０９】
このように、遊技開始待ち処理では、再遊技が付与されている場合に、メダル投入実行
処理を実行して、再遊技を行うための賭数を設定して、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６を
点灯状態に順次制御する。
【０２１０】
また、遊技開始待ち処理では、メダル手入れ許可フラグが設定されており、クレジット
または賭数の少なくとも一方に空きがあってメダルを投入可能である場合に、メダル投入
部４から投入されたメダルの流路をホッパータンク側に切り替えるように流路切替ソレノ
イド３０をＯＮ状態に制御し、投入要求ＬＥＤ１７の点灯態様を点灯状態に制御する。
【０２１１】
また、遊技開始待ち処理では、スタート有効ＬＥＤ表示処理を行うことで、スタートス
イッチ７による操作が有効な状態であり、かつ、リセットスイッチ２３以外のスイッチ類
が操作されていない状態である場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を点灯状態に制御する一
方で、スタートスイッチ７による操作が有効な状態であるが、リセットスイッチ２３以外
のスイッチ類が操作されている状態である場合や、スタートスイッチ７による操作が有効
に設定されていない場合に、スタート有効ＬＥＤ１８を消灯状態に制御する。
【０２１２】
また、遊技開始待ち処理では、操作入力受付処理によりスタートスイッチ７の有効な操
作が検出されることで、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８を消灯状態に設定
し、遊技補助表示器１２の払出枚数表示をクリアするように設定することで、その後、タ
イマ割込み処理が行われることで、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８が消灯
状態に制御され、遊技補助表示器１２における払出枚数表示が消去されることとなる。
【０２１３】
また、遊技開始待ち処理では、メダル投入実行処理（Ｓｂ３）を行った後に、投入要求
ＬＥＤ１７の点灯状態を設定する処理（Ｓｂ８）を行うことが可能であるので、再遊技が
付与されている場合には、再遊技の付与に伴い賭数が設定されて、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１
４〜１６が点灯状態に順次制御された後に、投入要求ＬＥＤ１７が点灯状態に制御される
ようになっている。
【０２１４】
また、遊技開始待ち処理では、割込み１回待ち処理（Ｓｂ５）を行った後の一連の処理
（Ｓｂ６〜Ｓｂ１２）において、投入要求ＬＥＤ１７の点灯状態を設定する処理（Ｓｂ８
）を行い、さらにスタート有効ＬＥＤ表示処理（Ｓｂ１２）を行うことが可能であるので
、これら投入要求ＬＥＤ１７の点灯状態を設定する処理（Ｓｂ８）及びスタート有効ＬＥ
Ｄ表示処理（Ｓｂ１２）が行われた後のタイマ割込み処理により、投入要求ＬＥＤ１７及
びスタート有効ＬＥＤ１８が同時に点灯状態に制御され得るようになっている。
【０２１５】
［出玉制御処理について］
メイン制御部４１が行う出玉制御処理の制御内容について、図１４に基づいて説明する
。
【０２１６】
図１４に示すように、出玉制御処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、
現在制御されている遊技区間を特定可能な区間情報を取得する（Ｓｃ１）。区間情報は、
初期値では、現在制御されている遊技区間が通常区間である旨を示す値となっており、当
該出玉制御処理や後述のＡＴ状態管理処理の該当する処理により、有利区間を示す値に更
新され得るようになっている。
【０２１７】
そして、Ｓｃ１のステップにて取得した区間情報に基づいて現在制御されている遊技区
間が有利区間であるか否かを判定する（Ｓｃ２）。Ｓｃ２のステップにおいて現在制御さ
れている遊技区間が有利区間でないと判定した場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照し
て、内部抽選にていずれの内部抽選対象役（ハズレを含む）が当選したかを特定可能な当
選番号を取得し（Ｓｃ３）、有利区間へ移行させるか否かを決定する有利区間移行抽選を
行う有利区間移行抽選対象役が当選したか否かを判定する（Ｓｃ４）。内部抽選にて抽選
対象となる各内部抽選対象役には、予め役番号が割り当てられており、内部抽選対象役の
うちの有利区間移行抽選対象役には、所定範囲内の役番号が予め割り当てられている。当
選番号に基づいて特定される内部抽選対象役の役番号が所定範囲内の値であるか否かに基
づいて、有利区間移行抽選対象役が当選したか否かを判定することが可能となっている。
【０２１８】
そして、Ｓｃ４のステップにおいて有利区間移行抽選対象役が当選したと判定した場合
には、有利区間移行抽選を行う有利区間移行抽選処理を実行する（Ｓｃ５）。その後、有
利区間移行抽選に当選して有利区間へ移行させる旨が決定されたか否かを判定する（Ｓｃ
６）。Ｓｃ６のステップにおいて有利区間移行抽選に当選したと判定した場合には、区間
情報の更新用データ（有利区間）を所定レジスタに取得し（Ｓｃ７）、当該所定レジスタ
に取得されている更新用データ（有利区間）を用いて、有利区間を示す値に区間情報を更
新する（Ｓｃ８）。これにより、当該ゲームにおいて更新された区間情報（有利区間を示
す値）に基づいて、当該ゲームの次ゲームから有利区間が開始され、該次ゲームを有利区
間の１ゲーム目として後述の有利区間ゲーム数カウンタにより有利区間のゲーム数の計数
が行われる。
【０２１９】
そして、有利区間移行抽選に当選したことに伴い開始される有利区間に関する設定を行
う有利区間開始時設定処理を行う（Ｓｃ９）。有利区間開始時設定処理では、当選してい
る有利区間移行抽選対象役の種類に応じて開始される有利区間の終了条件（任意終了条件
等）を初期設定する処理や、有利区間中において行われるＡＴ抽選に用いられる抽選テー
ブルを設定する処理、有利区間中において用いられる各種カウンタを設定する処理等を行
う。
【０２２０】
そして、Ｓｃ９のステップにおいて有利区間開始時設定処理を行った後は、出玉制御処
理を終了させてメイン処理に戻る。また、Ｓｃ４のステップにおいて、当選番号に基づい
て有利区間移行抽選対象役が当選していないと判定した場合、Ｓｃ６のステップにおいて
有利区間移行抽選に当選していないと判定した場合には、Ｓｃ５〜Ｓｃ９のステップの各
処理を行わずに、出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。
【０２２１】
一方、Ｓｃ２のステップにおいて現在制御されている遊技区間が有利区間であると判定
した場合は、連続して有利区間に制御されているゲーム数（以下、有利区間ゲーム数と呼
ぶ場合がある）を計数するためにＲＡＭ４１ｃの所定領域に設けられている有利区間ゲー
ム数カウンタに１加算した後（Ｓｃ１０）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている出
玉状態情報（現在制御されているＡＴに関する制御状態を特定可能な情報）に基づいて、
現在制御されている出玉状態（ＡＴに関する制御状態）を所定レジスタに取得した後（Ｓ
ｃ１１）、現在制御されている出玉状態に関連する処理を実行する出玉状態関連処理を行
う（Ｓｃ１２）。
【０２２２】
出玉状態関連処理では、当該処理の開始時に所定レジスタに取得されている出玉状態、
すなわち現在制御されている出玉状態に関連する処理を行う。本実施例のメイン制御部４
１は、出玉状態（ＡＴに関する制御状態）として非ＡＴ状態、前兆状態、ＡＴ状態、上乗
せ状態Ａ〜Ｃに制御可能であり、出玉状態関連処理では、所定の移行条件が成立すること
で、現在の制御状態を終了させて、成立した移行条件に応じた制御状態に移行させるよう
に制御する。また、現在制御されている出玉状態に応じた各種処理を行う。
【０２２３】
また、出玉状態関連処理では、各ゲームにおいて遊技状態が非内部中であるか否かを判
定して、非内部中であると判定したときに、前述した有利区間の任意終了条件（終了条件
３）が成立した旨を示す任意終了条件成立フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、
有利区間を終了させるように制御する。これにより、遊技状態が非内部中に制御されてい
るときに、遊技区間が有利区間へ移行された場合には、有利区間へ移行されたゲームの次
ゲーム、すなわち非内部中における有利区間の１ゲーム目で、有利区間を終了させるよう
に制御する。
【０２２４】
また、出玉状態関連処理では、後述するように、遊技区間が有利区間に制御されており
、前述の区間表示を開始させる区間表示開始条件が成立したとき（本実施例では、有利区
間に移行された後、最初にＡＴ状態に制御され、当該ＡＴ状態において、最初に内部抽選
にてナビ対象役が当選してＡＴの制御によりナビ報知が行われるゲーム、すなわち有利区
間の開始後、最初にナビ報知が行われ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得る
ゲームの開始時）に、区間表示を開始させる旨を示す有利区間中フラグをＲＡＭ４１ｃの
所定領域に設定して、区間表示ＬＥＤ１２ａによる区間表示の制御を開始させるように制
御する。
【０２２５】
Ｓｃ１２のステップにおいて出玉状態関連処理を行った後は、当該出玉状態関連処理に
より任意終了条件成立フラグが設定され得るＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、任意終
了条件成立フラグが設定されているか否かに基づいて任意終了条件が成立したか否かを判
定する（Ｓｃ１３）。任意終了条件成立フラグが設定されており、任意終了条件が成立し
たと判定した場合には、有利区間終了フラグ設定処理を行って（Ｓｃ１４）、有利区間を
終了させる旨を示す有利区間終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０２２６】
そして、Ｓｃ１４のステップにおいて有利区間終了フラグ設定処理を行った後は、出玉
状態関連処理により有利区間中フラグが設定され得るＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して
、有利区間中フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｃ１５）。また、Ｓｃ１３の
ステップにおいて、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に任意終了条件成立フラグが設定されていな
いと判定した場合には、Ｓｃ１４のステップの処理を行わず、Ｓｃ１５のステップの処理
へ進み、有利区間中フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｃ１５）。
【０２２７】
そして、Ｓｃ１５のステップにおいて、有利区間中フラグが設定されていると判定した
場合には、区間表示ＬＥＤ１２ａの表示態様を点灯状態に制御するための状態制御用デー
タ（点灯）を所定レジスタに読み込み（Ｓｃ１６）、当該所定レジスタの状態制御用デー
タ（点灯）を区間表示ＬＥＤ用出力バッファに設定した後（Ｓｃ１７）、割込み１回待ち
処理を行って（Ｓｃ１８）、タイマ割込み処理において実行される後述のＬＥＤダイナミ
ック表示処理により、遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒにおける第８セグメントす
なわち区間表示ＬＥＤ１２ａの表示態様を点灯状態に制御する。その後、ナビ報知の設定
を実行する指示設定処理を行う（Ｓｃ１９）。一方、Ｓｃ１５のステップにおいて、有利
区間中フラグが設定されていないと判定した場合には、Ｓｃ１６〜Ｓｃ１８のステップに
おける各処理を行わず、Ｓｃ１９のステップへ進み指示設定処理を行う（Ｓｃ１９）。
【０２２８】
指示設定処理では、ＡＴに関する制御状態（出玉状態）がＡＴ状態に制御されており、
かつ内部抽選にてナビ対象役が当選するとともに、ナビ抽選に当選したことが特定される
場合に、当該ナビ対象役に応じたナビ報知を実行して、当該ナビ対象役に応じて遊技者に
とって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（例えば、押し順、操作
タイミング等）を遊技補助表示器１２を用いて報知するとともに、当該操作態様を特定可
能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信するように制御する。一方、ＡＴに関する制
御状態がＡＴ状態に制御されていない場合には、内部抽選にてナビ対象役が当選していて
もナビ報知を実行せず、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの
操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信しないように制御する。
【０２２９】
そして、Ｓｃ１９のステップにおいて指示設定処理を行った後は、当該出玉制御処理を
終了させてメイン処理に戻る。
【０２３０】
このように、出玉制御処理では、有利区間に制御されており、所定の区間表示開始条件
が成立することで、区間表示ＬＥＤ用出力バッファに状態制御用データ（点灯）を設定し
て、区間表示ＬＥＤ１２ａの表示態様を点灯状態に制御するので、区間表示開始条件が成
立するゲームの開始時に、区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、当該区間表示ＬＥ
Ｄ１２ａにより有利区間に制御されている旨を報知することができる。
【０２３１】
また、出玉制御処理では、遊技区間を有利区間に制御しているときには、１ゲーム毎に
有利区間ゲーム数カウンタに必ず１加算して、有利区間中に行われたゲーム数を計数する
。これにより、後述のＡＴ状態管理処理において、当該有利区間ゲーム数カウンタに基づ
いて、有利区間中に行われたゲーム数が上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）
に到達したと判定された場合に、有利区間を終了させるように制御されることとなるので
、有利区間が上限ゲーム数を超えることがなく、長期的なメダルの払出率が過大になって
しまうことを防止できる。
【０２３２】
尚、本実施例の出玉制御処理では、区間表示開始条件が成立したとき、すなわち有利区
間の開始後、最初にナビ報知が行われ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得る
ゲームの開始時に、区間表示ＬＥＤ１２ａによる区間表示を開始させるように制御する構
成であるが、区間表示は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行された後から、最初に
ナビ報知が行われて払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲームまでの期間に
おける所定タイミングで開始される構成でも良く、例えば、遊技区間が通常区間から有利
区間に移行された次ゲームの開始時に区間表示が開始される構成や、遊技区間が通常区間
から有利区間に移行された後、予め定められた所定数のゲームが行われることで区間表示
が開始される構成、遊技区間が通常区間から有利区間に移行された後、予め定められた所
定の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止することで区間表示が開始される構成等
でも良い。
【０２３３】
また、本実施例の出玉制御処理では、区間表示は、有利区間の開始後、最初にナビ報知
が行われ、払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲームの開始時に開始され、
有利区間の終了とともに終了される構成であるが、区間表示は、有利区間の開始後から当
該有利区間が終了されるまでの期間において、所定の終了条件が成立すること（例えば、
ＡＴ状態が終了されること等）で一旦終了され得る構成でも良い。
【０２３４】
出玉制御処理では、有利区間中の各ゲームで遊技状態が非内部中であるか否かを判定し
、非内部中であると判定した場合には、有利区間の終了条件３が成立したと判定して、当
該ゲームの終了時に有利区間を終了させるように制御することで、非内部中において有利
区間に制御した場合に、有利区間が開始したゲームにおいて当該有利区間を終了させる構
成である。これにより、内部中においてメダルの払出率が適正となる一方、非内部中にお
いてはメダルの払出率が非適正となる構成において、非内部中において有利区間に制御さ
れた場合に、当該有利区間が開始したゲームにおいて当該有利区間を終了させるので、メ
ダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店側で遊技を行う状況で有利区間に制御
されても、遊技者が遊技を行う前に有利区間が終了することとなり、遊技店側で有利区間
すなわち有利な状態へ移行された状態のまま遊技者により遊技が行われてしまうことがな
いので、遊技者が遊技を行うにあたって公平性が損なわれてしまうことを防止できる。
【０２３５】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間の終了条件として、有利区間のゲ
ーム数が上限に到達することが成立することで、有利区間を終了させる構成である。この
ような構成において、仮に、非内部中において有利区間に制御した場合に、有利区間が開
始したゲームにおいて当該有利区間を終了させない構成とすると、非内部中において移行
された有利区間が内部中への移行後も継続されることとなる。そして、当該非内部中に移
行された有利区間では、内部中において移行された有利区間と比較して、有利区間の終了
条件が成立するまでに内部中において行うことが可能なゲーム数が、非内部中で行われた
ゲーム数分だけ減少することとなり、非内部中に移行された有利区間において、遊技者に
遊技が行われると、公平性が損なわれてしまう。これに対して、本実施例のスロットマシ
ン１では、非内部中において有利区間に制御された場合に、当該有利区間が開始したゲー
ムにおいて当該有利区間を終了させるので、メダルの払出率が適正となる内部中となるま
で遊技店側で遊技を行う状況で有利区間に制御されても、遊技者が遊技を行う前に有利区
間が終了することとなり、遊技者が遊技を行うにあたって公平性が損なわれてしまうこと
を防止できるようになっている。
【０２３６】
尚、本実施例では、有利区間中の各ゲームにおいて遊技状態が非内部中であるか否かを
判定し、非内部中であると判定した場合には、当該ゲームの終了時に有利区間を終了させ
るように制御することで、非内部中において有利区間に制御した場合に、有利区間が開始
したゲームにおいて当該有利区間を終了させる構成であるが、有利区間が開始したゲーム
において当該有利区間を終了させる構成であれば良く、例えば、有利区間の１ゲーム目に
おいてのみ、遊技状態が非内部中であるか否かを判定し、非内部中であると判定した場合
に、当該ゲームの終了時に有利区間を終了させるように制御する構成等でも良い。
【０２３７】
［ＡＴ状態管理処理について］
メイン制御部４１が行うＡＴ状態管理処理の制御内容について、図１５に基づいて説明
する。
【０２３８】
図１５に示すように、ＡＴ状態管理処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定さ
れている区間情報を所定レジスタに取得する（Ｓｄ１）。そして、当該区間情報に基づい
て現在制御されている遊技区間が有利区間であるか否かを判定する（Ｓｄ２）。
【０２３９】
そして、Ｓｄ２のステップにおいて現在制御されている遊技区間が有利区間であると判
定した場合は、前述の出玉制御処理により有利区間終了フラグが設定され得るＲＡＭ４１
ｃの所定領域を参照して、有利区間終了フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｄ
３）。Ｓｄ３のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていないと判定した場合
は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、前述の出玉制御処理にて更新される有利
区間ゲーム数カウンタを参照して（Ｓｄ４）、当該有利区間ゲーム数カウンタに基づいて
有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達しているか否
かを判定する（Ｓｄ５）。
【０２４０】
そして、Ｓｄ５のステップにおいて有利区間ゲーム数が上限数に到達していないと判定
した場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、有利区間において払い出された
メダルの純増枚数（有利区間において払い出されたメダルの総枚数から有利区間において
賭数の設定に用いられたメダルの総枚数を減じて得られる枚数）を計数するための純増枚
数カウンタを参照し（Ｓｄ６）、当該純増枚数カウンタ値を純増枚数値として所定レジス
タに取得する。そして、当該ゲームの入賞フラグに基づいて払い出されるメダルの払出枚
数値を特定し、当該払出枚数値を所定レジスタの純増枚数値に加算する（Ｓｄ７）。その
後、当該ゲームにおいて設定されている賭数値を特定し、所定レジスタの純増枚数値から
賭数値を減算して新たな純増枚数値を算出する（Ｓｄ８）。そして、所定レジスタに算出
された新たな純増枚数値が０以上であるか否かを判定する（Ｓｄ９）。
【０２４１】
Ｓｄ９のステップにおいて、所定レジスタの純増枚数値が０以上でないと判定した場合
には、所定レジスタの純増枚数値を０に設定した後（Ｓｄ１０）、Ｓｄ１１のステップへ
進む。一方、Ｓｄ９のステップにおいて、所定レジスタの純増枚数値が０以上であると判
定した場合には、Ｓｄ１０のステップの処理を行わず、所定レジスタの純増枚数値を維持
して、Ｓｄ１１のステップへ進む。
【０２４２】
Ｓｄ１１のステップでは、所定レジスタに設定されている純増枚数値が、規定枚数（本
実施例では、２３８８（上限枚数２４００枚からスロットマシン１での払出枚数の最大値
（１５）を減算し、かつ賭数の設定に使用される最大枚数（３枚）を加算した値））を超
えたか否かを判定する（Ｓｄ１１）。Ｓｄ１１のステップにおいて、所定レジスタの純増
枚数値が規定枚数を超えていないと判定した場合には、所定レジスタの純増枚数値をＲＡ
Ｍ４１ｃの所定領域の純増枚数カウンタに設定することで、当該純増枚数カウンタ値を新
たな純増枚数値に更新する（Ｓｄ１２）。
【０２４３】
Ｓｄ１２のステップにおいて純増枚数カウンタを新たな純増枚数値に更新した後は、当
該ＡＴ状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。また、Ｓｄ２のステップにおいて現
在制御されている遊技区間が有利区間でないと判定した場合にも、当該ＡＴ状態管理処理
を終了させて、メイン処理に戻る。
【０２４４】
一方、Ｓｄ３のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていると判定した場合
、Ｓｄ５のステップにおいて有利区間ゲーム数が上限数に到達していると判定した場合、
Ｓｄ１１のステップにおいて有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えている
と判定した場合は、Ｓｄ１３のステップへ進み、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち有利区間
中の制御に関連するデータが記憶されている所定領域を初期化して有利区間を終了させる
有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行う。
【０２４５】
有利区間データ初期化処理では、まず、当該処理にて初期化するＲＡＭ４１ｃの記憶領
域の区分数（本実施例では、２）を初期化領域区分数として所定レジスタ（Ｄ）に設定す
る（Ｓｄ１３）。そして、ＲＡＭ初期化テーブル（初期化対象となるＲＡＭ４１ｃの記憶
領域の先頭アドレスの値及び初期化対象となる記憶領域数（容量、含まれるアドレスの個
数）が、区分数が示す値に対応して設定されたテーブル）が記憶されているＲＯＭ４１ｂ
の記憶領域のアドレスを所定レジスタ（ＨＬ）に設定する（Ｓｄ１４）。その後、所定レ
ジスタ（ＨＬ）に設定されているＲＡＭ初期化データテーブルのアドレスに基づいて特定
されるＲＯＭ４１ｂの記憶領域から、所定レジスタ（Ｄ）の区分数が示す値に対応する記
憶領域数を取得して、初期化対象領域のアドレス数として所定レジスタ（Ｂ）に設定する
とともに、所定レジスタ（Ｄ）の区分数が示す値に対応する先頭アドレスの値を取得して
、初期化対象ＲＡＭアドレスとして所定レジスタ（Ｃ）に設定する（Ｓｄ１５）。
【０２４６】
そして、初期化用データ（例えば、０）を所定レジスタ（Ａ）に設定した後（Ｓｄ１６
）、所定レジスタ（Ｃ）に設定されている初期化対象ＲＡＭアドレスに対応するＲＡＭ４
１ｃの所定領域に、所定レジスタ（Ａ）に設定されている初期化用データを設定すること
で、当該ＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化用データで初期化する（Ｓｄ１７）。その後、
所定レジスタ（Ｃ）の値を１加算することで、初期化対象ＲＡＭアドレスを１つ進める（
Ｓｄ１８）。
【０２４７】
そして、所定レジスタ（Ｂ）の値を１減算することで、残りアドレス数を１減算した後
（Ｓｄ１９）、残りアドレス数が０より大きいか否かを判定する（Ｓｄ２０）。Ｓｄ２０
のステップにおいて残り初アドレス数が０より大きいと判定した場合には、Ｓｄ１７のス
テップに戻り、Ｓｄ１７〜Ｓｄ２０の各処理を、残りアドレス数が０となるまで繰り返し
行う。これにより、ＲＡＭ初期化データテーブルに予め定められている初期化対象となる
ＲＡＭ４１ｃの記憶領域の先頭アドレスから初期化対象となる記憶領域数分（アドレス数
）の記憶領域が、初期化用データで初期化される。
【０２４８】
Ｓｄ２０のステップにおいて残りアドレス数が０より大きくないと判定した場合、すな
わち、ＲＡＭ初期化データテーブルに基づいて特定されるＲＡＭ４１ｃの所定領域を全て
初期化した場合には、所定レジスタ（Ｄ）の値を１減算することで、初期化するＲＡＭ４
１ｃの記憶領域の区分数が示す値を１減算し（Ｓｄ２１）、減算後の区分数が示す値が０
であるか否かを判定し（Ｓｄ２２）、区分数が示す値が０でない場合には、Ｓｄ１５のス
テップに戻り、区分数が示す値に基づいて、次に初期化対象となる記憶領域数をＲＡＭ初
期化テーブルから取得して、初期化対象領域のアドレス数として所定レジスタ（Ｂ）に設
定するとともに、所定レジスタ（Ｄ）の区分数が示す値に対応する先頭アドレスの値をＲ
ＡＭ初期化テーブルから取得して、初期化対象ＲＡＭアドレスとして所定レジスタ（Ｃ）
に設定した後（Ｓｄ１５）、初期化用データ（例えば、０）を所定レジスタ（Ａ）に設定
して（Ｓｄ１６）、Ｓｄ１６〜Ｓｄ２０のステップの各処理をアドレス数が０となるまで
繰り返し行うことで、所定レジスタ（Ｄ）の記憶領域の区分数が示す値に対応するＲＡＭ
４１ｃの記憶領域を初期化する。このようなＳｄ１５〜Ｓｄ２２のステップにおける各処
理を記憶領域の区分数が０となるまで繰り返し行うことで、区分数によって指定されたＲ
ＡＭ４１ｃの所定記憶領域を初期化する。そして、所定レジスタ（Ｄ）の記憶領域の区分
数が示す値が０となることで、ＡＴ状態管理処理を終了させて、メイン処理に戻る。当該
有利区間中の制御に関連するデータには、ＡＴ状態の制御に関するデータが含まれており
、有利区間データ初期化処理によりＲＡＭ４１ｃにおける有利区間中の制御に関連するデ
ータ（以下、有利区間データと呼ぶ場合がある。）が記憶されている所定領域を初期化す
ることで、当該有利区間中の制御に関連するデータ及びＡＴ状態の制御に関するデータ、
例えば、ＡＴゲーム数カウンタや有利区間ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、有利区
間中フラグ等、が初期化され、有利区間が終了されるとともにＡＴ状態が終了される。有
利区間データ初期化処理が行われることで、例えば、ＡＴゲーム数カウンタ値が１以上で
あり、付与されているＡＴゲーム数が消費されずに残っている場合でも、有利区間の終了
に伴ってＡＴゲーム数カウンタ等が初期化されることとなり、当該有利区間中に付与され
たＡＴゲーム数等はその後に引き継がれないようになっている。
【０２４９】
尚、本実施例では、有利区間データ初期化処理において、区分数の初期値を２として、
ＲＡＭ４１ｃにおける所定の２つの区分における記憶領域を初期化する構成であるが、有
利区間データ初期化処理によりＲＡＭ４１ｃにおける所定の１区分の記憶領域や３区分以
上の記憶領域を初期化する構成でも良い。
【０２５０】
このように、ＡＴ状態管理処理では、有利区間に制御されているときに、有利区間終了
フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているときには、有利区間の制御の終了に伴
いＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち有利区間中の制御に関連するデータが記憶されている所
定領域を初期化する有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了させる
ように制御する。
【０２５１】
また、メイン制御部４１は、前述の出玉制御処理において、有利区間を終了させる任意
終了条件が成立した場合に、有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグをＲＡＭ
４１ｃの所定領域に設定する。そして、ＡＴ状態管理処理では、出玉制御処理により有利
区間終了フラグが設定されるＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、有利区間終了フラグが
設定されている場合には、有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了
させる一方、有利区間終了フラグが設定されていない場合には、有利区間ゲーム数が上限
ゲーム数に到達しているか否かを判定して、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達して
いると判定した場合に、有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了さ
せるようになっており、出玉制御処理において任意終了条件が成立した場合には、有利区
間終了フラグを参照することで、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達しているか否か
の判定を省略して、有利区間の制御を終了させることができるようになっている。
【０２５２】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間に制御されているときに、有利区間に制御されたゲー
ム数が予め定められた上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達したか否か
を、有利区間ゲーム数カウンタ値に基づいて判定し、有利区間に制御されたゲーム数が上
限ゲーム数に到達した場合には、有利区間終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定せ
ずに、有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間の制御を終了させるように制御す
る。尚、有利区間の終了条件は、有利区間に制御されたゲーム数が予め定められた上限ゲ
ーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件に替えて、
有利区間ゲーム数が上限ゲーム数から１減算したゲーム数（本実施例であれば１４９９）
を超えることで成立する終了条件としても良い。
【０２５３】
尚、本実施例では、出玉制御処理において、任意終了条件が成立したときに、有利区間
終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、その後、ＡＴ状態管理処理において、有
利区間終了フラグが設定されていることに基づいて、有利区間データ初期化処理を実行し
て、有利区間の制御を終了させるように制御する一方、ＡＴ状態管理処理では、有利区間
に制御されたゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に到達することで有利区間の終了条
件が成立したときに、有利区間終了フラグを設定せずに、有利区間データ初期化処理を実
行して、有利区間の制御を終了させるように制御する構成であるが、出玉制御処理におい
て任意終了条件が成立したときにも、ＡＴ状態管理処理において有利区間に制御されたゲ
ーム数が予め定められた上限ゲーム数に到達することで有利区間の終了条件が成立したと
きにも、有利区間終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、当該有利区間終了フ
ラグが設定されていることに基づいて、有利区間データ初期化処理を実行させる構成でも
良い。
【０２５４】
ＡＴ状態管理処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に有利区間終了フラグが設定されてい
る場合、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、有利区間におけるメダルの純
増枚数が規定枚数を超えた場合に、有利区間データ初期化処理を行って、有利区間に関す
るデータ（ＡＴ状態に関するデータを含む）を初期化することで、有利区間を終了させる
。
【０２５５】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合に
、有利区間を終了させるようになっており、規定枚数を所定枚数とすることで、最大で所
定ゲーム数にわたる有利区間におけるメダルの払出率を所定割合以内とするようにスロッ
トマシン１を設計することができる。例えば、規定枚数を２３８８（上限枚数としての２
４００枚からスロットマシン１での払出枚数の最大値（１５）を減算し、かつ賭数の設定
に使用される最大枚数（３枚）を加算した値）とすることで、有利区間において払い出さ
れるメダルの純増枚数を２４００枚以下とすることができ、１６００ゲーム間のメダルの
払出率を１５０％以内とすることができる。これにより、スロットマシン１において所定
期間に過大な枚数のメダルが払い出されてしまうことを防止できる。尚、有利区間におい
て払い出されたメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数（本実施例では、２３８８）
を超えることで成立する終了条件に替えて、有利区間において払い出されたメダルの純増
枚数が予め定められた規定枚数に１加算した枚数（本実施例であれば２３８９）に到達す
ることで終了条件とした場合も同様である。尚、有利区間の終了条件は、有利区間におい
て払い出されたメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数（本実施例では、２３８８）
を超えることで成立する終了条件に替えて、有利区間において払い出されたメダルの純増
枚数が予め定められた規定枚数に１加算した枚数（本実施例であれば２３８９）に到達す
ることで終了条件としても良い。
【０２５６】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、または、有
利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合に、有利区間を終了させる。有
利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合に、有利区間を終了させることで、有利区
間が長期にわたって継続することを防止するようになっているとともに、有利区間におけ
るメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合に、ＡＴ状態及び有利区間を終了させること
で、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達しない場合でも、払出率が急激に高まるよう
な場合に有利区間が継続することを防止するようになっている。
【０２５７】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、有利区間に
おけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合に、有利区間データ初期化処理を行って
有利区間を終了させる構成であり、まず、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか
否かを判定し（Ｓｄ５）、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したと判定した場合に
は、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する処理（Ｓｄ６〜Ｓｄ１０）、及び有利
区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定する処理（Ｓｄ１１）を
行うことなく、有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行う。これにより、
有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したことで、有利区間を終了させる条件が成立し
たと判定した場合に、同様に有利区間を終了させる条件であるメダルの純増枚数が規定枚
数を超えることについて判定する処理（Ｓｄ１１）、有利区間の終了に伴い初期化される
メダルの純増枚数を計数する処理（Ｓｄ６〜Ｓｄ１０）を行わないので、処理負担を軽減
することができる。
【０２５８】
尚、本実施例のＡＴ状態管理処理では、まず、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達
したか否かを判定し（Ｓｄ５）、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したと判定した
場合には、有利区間を終了させる処理を行う一方、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到
達していないと判定した場合には、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超え
たか否かを判定する処理（Ｓｄ１１）を行う構成であるが、まず、有利区間におけるメダ
ルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定し、純増枚数が規定枚数を超えたと判定し
た場合には、有利区間を終了させる処理を行う一方、純増枚数が規定枚数を超えていない
と判定した場合には、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定する構成
でも良い。このような構成では、スロットマシン１の設計上、有利区間の終了条件として
、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することに比較して、有利区間におけるメダル
の純増枚数が規定枚数を超えることが成立し易い構成において、成立する可能性が高い終
了条件であるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かの判定を優先的に行うことがで
き、当該終了条件の成立時に、他方の終了条件を判定することなく、処理負担を軽減する
ことができる。
【０２５９】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し（
Ｓｄ５）、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達していないと判定した場合には、有利
区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定し（Ｓｄ１１）、メダル
の純増枚数が規定枚数を超えたと判定した場合には、有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１
３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させるように制御する一方、有利区間ゲーム数が
上限ゲーム数に到達したと判定した場合には、メダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否
かを判定する処理（Ｓｄ１１）を行うことなく、有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜
Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させるように制御する構成であり、有利区間ゲーム数
が上限ゲーム数に到達すること、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた
ことのいずれか一方が成立した場合にも、これらの双方が同一ゲームにおいて成立した場
合にも、共通の有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終
了させる。これにより、有利区間の終了条件として、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に
到達すること、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたことの双方が同時
に成立した場合にも、いずれか一方のみが成立した場合と差なく同じ領域が初期化される
有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させることが
できる。
【０２６０】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し（
Ｓｄ５）、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達していないと判定した場合には、有利
区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定し（Ｓｄ１１）、メダル
の純増枚数が規定枚数を超えたと判定した場合には、有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１
３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させるように制御する一方、有利区間ゲーム数が
上限ゲーム数に到達したと判定した場合には、メダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否
かを判定する処理（Ｓｄ１１）を行うことなく、有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜
Ｓｄ２２）を行って有利区間を終了させるように制御する構成であり、有利区間ゲーム数
が上限ゲーム数に到達した場合も、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超え
た場合も、共通の有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間を
終了させる構成である。これにより、有利区間の終了条件として、有利区間ゲーム数が上
限ゲーム数に到達すること、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えること
のいずれが成立したときにも、共通の有利区間データ初期化処理を行うので、差なく同じ
領域が初期化される有利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って有利区間
を終了させることができる。
【０２６１】
ＡＴ状態管理処理では、メダルの純増枚数カウンタを更新する処理において、純増枚数
カウンタ値を純増枚数値として所定レジスタに取得して、当該純増枚数値に払出枚数値を
加算し、賭数値を減算して得られる値が０より小さい場合には、純増枚数カウンタ値を０
に修正することで、図１６（ａ）（ｂ）に示すように、メダルの増減枚数が減少傾向であ
り、かつ基準値（有利区間開始時の純増枚数の値（初期値０））よりも小さくなっている
ときには、純増枚数カウンタ値が０となり、メダルの増減枚数が増加傾向であるときには
、増加傾向となってからの増減枚数が純増枚数カウンタ値となる。
【０２６２】
例えば、図１６（ａ）に示すように、有利区間に移行された後、ナビ報知が行われずメ
ダルの増減枚数が、減少傾向となり、純増枚数カウンタに増減枚数を加算することで、当
該純増枚数カウンタ値が初期値（本実施例では、０）を下回るような場合には、純増枚数
カウンタ値は、メダルの増減枚数が初期値を下回っている期間にわたり、０となる。その
後、ＡＴ状態に制御され、ナビ報知に従って停止操作が行われることで、メダルの増減枚
数が、増加傾向となるような場合には、純増枚数カウンタ値は、メダルの純増枚数分の値
（払出枚数値から賭数値を減算した値）が順次加算されて更新される。これにより、純増
枚数カウンタ値は、メダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化したとき、すなわち
メダルの増減枚数が最も低い値となったときのメダルの増減枚数を基準値として、当該基
準値からの増加枚数分を示す値となるようになっている。
【０２６３】
また、例えば、図１６（ｂ）に示すように、メダルの増減枚数が純増枚数カウンタの初
期値を一旦上回った後、減少傾向となり、再び当該初期値（本実施例では、０）を下回る
ような場合には、メダルの増減枚数が初期値を下回っている期間にわたり、０となる。そ
の後、メダルの増減枚数が増加傾向となることで、純増枚数カウンタ値は、メダルの純増
枚数分の値（払出枚数値から賭数値を減算した値）が順次加算されて更新される。これに
より、純増枚数カウンタ値は、メダルの増減枚数が最も低い値となったときのメダルの増
減枚数を基準値として、当該基準値からの増加枚数分を示す値となるようになっている。
【０２６４】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間中において、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数を
純増枚数カウンタ値に加算した後、当該純増枚数カウンタ値から当該ゲームにおける賭数
値を減算して得られる演算値が、０より大きい場合には、当該純増枚数カウンタ値に払出
枚数値を加算するとともに賭数値を減算した値を、純増枚数カウンタに設定して更新する
一方で、当該演算値が０より小さい場合には、０を純増枚数カウンタに設定して更新する
処理を、毎ゲーム行うことで、有利区間中において純増枚数がマイナス値となる場合に、
純増枚数カウンタを０に修正し、再度０から純増枚数の計数を始めるように純増枚数カウ
ンタを更新するので、有利区間における実際のメダルの増減枚数の遷移におけるメダルの
増大幅（純増枚数）を純増枚数カウンタ値として直接特定することが可能となる（図１６
（ａ）参照）。
【０２６５】
尚、本実施例では、有利区間中であるときに純増枚数カウンタを更新する処理を行うこ
とで、有利区間に移行したときからメダルの純増枚数の計数を開始して、当該有利区間中
の純増枚数を計数する構成であるが、有利区間中においてＡＴ状態でないときには、純増
枚数カウンタを更新する処理を行わず、有利区間中においてＡＴ状態あるときに、純増枚
数カウンタを更新する処理を行う構成でも良い。このような構成でも、ＡＴ状態でなくナ
ビ報知が行われないときには、メダルの純増枚数は増加せず、ＡＴ状態でありナビ報知が
行われることで、メダルの純増枚数が増加するので、有利区間中であるときに純増枚数カ
ウンタを更新する処理を行う構成と同様に、有利区間中におけるメダルの純増枚数の計数
することができる。
【０２６６】
また、図１６（ａ）に示すように、例えば、有利区間へ移行された後、ナビ報知が行わ
れない期間において、払出率が１を超える入賞が生じず、メダルの増減枚数が基準値を下
回るように変化する場合には、有利区間へ移行された後、ＡＴ状態へ移行されてナビ報知
が開始されたゲームから、メダルの増減枚数が増加傾向となり、当該ゲームにおいて有利
区間中における純増枚数が最も少なくなる。尚、有利区間へ移行された後のナビ報知が行
われない期間でも、払出率が１を超える入賞が発生し得る。当該期間のメダルの増減枚数
が単調に増加傾向となるように、当該期間において払出率が１を超える入賞が生じた場合
には、有利区間に移行されたゲームにおいて、有利区間中における純増枚数が最も少なく
なる。また、当該期間においてメダルの増減枚数が基準値を一旦下回った後、メダルの増
減枚数が増加傾向となるように、当該期間において払出率が１を超える入賞が生じた場合
には、当該期間中のゲームにおいて、有利区間中における純増枚数が最も少なくなる。こ
のように、有利区間中において純増枚数が最も少なくなる時点は、状況に応じて変化し得
る。これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、メダルの純増枚数カウンタを更新す
る処理において、純増枚数カウンタ値を純増枚数値として所定レジスタに取得して、当該
純増枚数値に払出枚数値を加算し、賭数値を減算して得られる値が０より小さい場合には
、純増枚数カウンタ値を０に修正することで、メダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向
に変化したゲームにおいて、純増枚数カウンタをリセットし、純増枚数値の計数を再び０
から行うようになっており、有利区間において純増枚数が最も少なくなる時点から、純増
枚数の計数を行って、正確な純増枚数を計数することができるようになっている。
【０２６７】
また、本実施例では、有利区間中であるときに純増枚数カウンタを更新する処理を行う
ことで、有利区間に移行したときからメダルの純増枚数の計数を開始して、当該有利区間
中の純増枚数を計数する構成であるが、有利区間であるか否かにかかわらず、純増枚数カ
ウンタを更新する処理を行う構成でも良い。このような構成では、有利区間に移行される
前の区間において、メダルの純増枚数が増加傾向であった場合に、当該区間におけるメダ
ルの純増枚数を引き継いで有利区間中におけるメダルの純増枚数の計数が行うことができ
る。
【０２６８】
本実施例のスロットマシン１では、ナビ報知により報知されるストップスイッチ８Ｌ、
８Ｃ、８Ｒの操作態様にて停止操作を行うことで、メダルの払出率を１以上にすることが
可能である一方で、ナビ報知により報知されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作
態様以外の操作態様にて停止操作が行われることで、メダルの払出率が１未満となるよう
になっており、ＡＴ状態では、ナビ報知に従うことでメダルの増減枚数が増加傾向となる
一方、ＡＴ状態以外の状態では、メダルの増減枚数が減少傾向となるので、ＡＴ状態であ
るときに区間表示ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御することで、有利区間のうちメダルの増
減枚数が増加傾向となる期間である旨を報知することになる。
【０２６９】
本実施例では、ＡＴ状態管理処理において、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に有利区間終了フ
ラグが設定されている場合、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合、有利区間
におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えた場合のいずれの場合においても、共通の有
利区間データ初期化処理（Ｓｄ１３〜Ｓｄ２２）を行って、有利区間に関するデータ（Ａ
Ｔ状態に関するデータを含む）を初期化することで、有利区間を終了させる構成、すなわ
ちＡＴ状態管理処理では、成立した有利区間の終了条件にかかわらず、共通の有利区間デ
ータ初期化処理を行うことで一律同様に有利区間に関するデータを初期化して、有利区間
を終了させる構成であるが、有利区間の終了時に、成立した有利区間の終了条件に応じた
有利区間に関するデータを初期化して、有利区間を終了させる構成でも良い。
【０２７０】
本実施例では、有利区間中においてゲームの結果として実際に払い出されたメダル枚数
を純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構
成であるが、内部抽選にてメダルの払い出しを伴う所定小役が当選した場合には、当該所
定小役が入賞してゲームの結果としてメダルが実際に払い出されたか否かにかかわらず、
当該所定小役が入賞してメダルが払い出されたとみなして、当該払い出される分のメダル
を純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構
成でも良い。このような構成では、有利区間において、内部抽選にて所定小役が当選した
場合に、当該所定小役が入賞してメダルが払い出されたとみなして、当該払い出される分
のメダルを純増枚数カウンタに加算するので、意図的に当該所定小役を取りこぼすことで
、純増枚数カウンタが規定枚数を超えさせず、有利区間のゲーム数を意図的に引き延ばす
ようなことを防止することができる。
【０２７１】
また、内部抽選にて所定小役が当選した場合に、当該所定小役が入賞してゲームの結果
としてメダルが実際に払い出されたか否かにかかわらず、当該所定小役が入賞してメダル
が払い出されたとみなして、当該払い出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算する
ことで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成では、内部抽選にてメダルの
払い出しを伴う小役を含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小役を確実に入賞
させることが可能な状況であるか否かに関わらず、当該小役が入賞した場合には、当該小
役の入賞により払い出された分のメダルを純増枚数カウンタに加算するとともに、内部抽
選にてメダルの払い出しを伴う小役を含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小
役を確実に入賞させることが可能な状況であるにも関わらず、入賞させることができなか
った場合、例えば、内部抽選にて抽選対象役としてナビ対象役が当選し、かつナビ報知に
より遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知され
ていることで、当該ナビ対象役に含まれる所定小役を入賞させることが可能であるにも関
わらず、報知された操作態様と異なる操作態様で操作されることで所定小役を入賞させる
ことができなかった場合や、特定小役が当選し、一定の操作態様（特定役の引込範囲とな
る操作タイミングでの操作等）で操作すれば必ず当該特定小役を入賞させることが可能で
あるにも関わらず、一定の操作態様以外の操作態様で操作されることで特定小役を入賞さ
せることができなかった場合に、遊技者が入賞させることが可能であった小役が入賞して
メダルが払い出されたとみなして、当該払い出される分のメダルを純増枚数カウンタに加
算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する一方で、内部抽選にてメダ
ルの払い出しを伴う小役を含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小役を確実に
入賞させることが不可能な状況において、入賞させることができなかった場合、例えば、
内部抽選にて抽選対象役としてナビ対象役が当選し、かつナビ報知により遊技者にとって
有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されない状況で、当該ナ
ビ対象役に含まれる所定小役を入賞させることができなかった場合には、純増枚数カウン
タに加算しない構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、遊技者が確実
にメダルを増加させることができない状況であれば、実際にメダルが増加したときのみ純
増枚数カウンタを加算することとなり、遊技者に不利益となってしまうことを防止できる
。
【０２７２】
本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において純増枚数カウンタを更
新する際に、当該純増枚数カウンタに当該ゲームにおいて払い出されたメダル払出枚数分
の値を加算し、賭数の設定に用いられたメダルの分の値を減算して得られる演算値が０よ
り小さい場合には、純増枚数カウンタ値を０に修正することで、純増枚数カウンタでは、
メダルの増減枚数が０を下回る場合に、０を下回る数値について計数せず、０を上回る数
値についてのみ計数する構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間の開始時までに純
増枚数カウンタを０に初期化した後、当該有利区間中において、メダルが払い出されたと
きに、払い出されたメダル枚数分の値を純増枚数カウンタに加算し、賭数の設定にメダル
が用いられたときに、そのメダル枚数分の値を純増枚数カウンタから減算する処理を繰り
返し行うことで、有利区間中におけるメダルの純増枚数を計数することで、メダルの増減
枚数が０を下回る場合も、０を上回る場合も計数する構成でも良い。このような構成では
、メダルの増減枚数が０を下回る場合に、純増枚数カウンタを０に修正しないので、純増
枚数カウンタにより純増枚数を計数する処理を簡素化することができる。
【０２７３】
本実施例では、メイン制御部４１は、純増枚数カウンタを更新する際に、当該純増枚数
カウンタに当該ゲームにおいて払い出されたメダル払出枚数分の値を加算し、賭数の設定
に用いられたメダルの分の値を減算して得られる演算値が０より小さい場合には、純増枚
数カウンタ値を０に修正し、当該演算値が０以上である場合には、当該演算値を純増枚数
カウンタ値とするように純増枚数カウンタ値を更新するように制御することで、有利区間
の開始以後、メダルの純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計数す
る構成である。有利区間の開始以後、メダルの純増数が最も減少するタイミングは、状況
に応じて変化し得るので、本実施例の純増枚数カウンタに基づいて特定されるメダルの純
増枚数の起点は、状況に応じて変化し得ることとなるが、メイン制御部４１は、有利区間
の開始以後の一律に設定された契機となったときから純増枚数カウンタによるメダルの純
増枚数の計数を開始させて、当該契機を起点とする現在までのメダルの純増数を計数して
、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成でも良い。
【０２７４】
例えば、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を起点とす
る現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利
区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行したときから純増枚数カウン
タによる計数を開始させ、当該通常区間から有利区間に移行したときを起点とする現在ま
でのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に、有利区間を終了させる構成でも良い。こ
の構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が
一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行したとき以外を起点とするメダルの
純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタ
値に基づいて有利区間の終了条件を判定する制御を簡素化することができる。
【０２７５】
また、例えば、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を起
点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合
に有利区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行した後、区間表示ＬＥ
Ｄ１２ａによりＡＴ状態に移行した旨が示唆され、かつナビ報知によりメダルを増加させ
る操作態様が報知されたとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超え
た場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でも良い。この構成によれば、
有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されて
おり、通常区間から有利区間に移行した後、区間表示ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行
した旨が示唆され、かつナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたとき以
外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないこと
から、純増枚数カウンタ値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡素化するこ
とができる。
【０２７６】
また、例えば、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を起
点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合
に有利区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行した後、ナビ報知によ
りメダルを増加させる操作態様が報知されたか否かに関わらず、区間表示ＬＥＤ１２ａに
よりＡＴ状態に移行した旨が示唆されたとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が
規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でも良い。この
構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一
律に設定されており、通常区間から有利区間に移行した後、ナビ報知によりメダルを増加
させる操作態様が報知されたか否かに関わらず、区間表示ＬＥＤ１２ａにより有利区間に
移行した旨が示唆されたとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了
条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタ値に基づいて有利区間の終了条件
の判定する制御を簡素化することができる。
【０２７７】
本実施例では、ＡＴ状態管理処理において、有利区間におけるメダルの純増枚数が規定
枚数を超えることで、有利区間を終了させるように制御する構成であるが、ＡＴ状態管理
処理では、各ゲームにおいて賭数の設定に用いられるメダル枚数を計数せずに、各ゲーム
において払い出されるメダル枚数のみを計数し、有利区間におけるメダルの総払出枚数が
所定の規定枚数を超えることで、有利区間を終了させるように制御する構成でも良い。例
えば、総払出枚数の規定枚数を２８６５（１６００ゲーム間のメダルの払出率が１５０％
となる純増枚数（２４００）と、当該純増枚数のメダルが付与される最短ゲーム数（１６
０ゲーム＝２４００／１ゲーム当たりの最大払出枚数（１５））において賭数の設定に用
いられるメダル枚数（４８０枚＝１６０ゲーム×１ゲーム当たりの規定数３）との合算値
から、スロットマシン１での１ゲームにおける払出枚数の最大値（１５）を減算した値）
として、有利区間中のゲームにおいて払い出されたメダルの総枚数が、当該規定枚数を超
えるときに、有利区間を終了させる構成とすることで、有利区間において払い出されるメ
ダルの最大純増枚数を２４００枚以下とすることができ、１６００ゲーム間のメダルの払
出率を１５０％以内とすることができる。尚、有利区間中のゲームにおいて払い出された
メダルの総枚数が、所定枚数（規定枚数＋１）に到達することで有利区間を終了させる構
成としても、同様の効果を奏する。
【０２７８】
［メダル払出処理について］
メイン制御部４１が行うメダル払出処理の制御内容について、図１７に基づいて説明す
る。
【０２７９】
図１７に示すように、メダル払出処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定され
ている入賞フラグを所定レジスタに取得し（Ｓｅ１）、入賞番号・払出枚数コマンド設定
処理を行う（Ｓｅ２）。入賞番号・払出枚数コマンド設定処理では、所定レジスタに設定
取得されている入賞フラグに基づいて特定される入賞役について、当該入賞役を特定可能
な入賞番号及び当該入賞役の入賞に伴い払い出されるメダル枚数を特定可能なコマンドを
サブ制御部９１に対して送信するようにコマンドキューに設定する。尚、コマンドキュー
に設定されているコマンドは、タイマ割込み処理によりサブ制御部９１に対して順次送信
されることとなる。
【０２８０】
Ｓｅ２のステップにおいて入賞番号・払出枚数コマンド設定処理を行った後は、Ｓｅ１
のステップにて取得した入賞フラグに基づいて特定される入賞役の入賞に伴い払い出され
るメダル払出枚数を取得し（Ｓｅ３）、当該メダル払出枚数を残り枚数としてＲＡＭ４１
ｃの所定領域に設定する（Ｓｅ４）。
【０２８１】
その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている残り枚数が０であるか否かを判定し
（Ｓｅ５）、残り枚数が０でないと判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定さ
れており、現在のクレジット数を特定可能なクレジットカウンタを参照し（Ｓｅ６）、当
該クレジットカウンタ値に基づいて、クレジットが上限数（本実施例では、５０）に到達
しているか否かを判定する（Ｓｅ７）。
【０２８２】
Ｓｅ７のステップにおいてクレジットが上限数に到達していないと判定した場合は、ク
レジットカウンタ値を１加算し（Ｓｅ８）、メダル払出時処理を行う（Ｓｅ９）。メダル
払出時処理では、クレジットカウンタ値に基づいて、当該クレジットカウンタ値に対応す
る値を表示させるためのデータを、クレジット表示器１１の出力バッファに設定する処理
、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている残り枚数を１減算する処理、ＲＡＭ４１ｃの
所定領域に設定されており払い出されたメダル枚数を特定可能な払出済みメダル枚数に１
加算し、加算後の払出済みメダル枚数に対応する値を表示させるためのデータを、遊技補
助表示器１２の出力バッファに設定する処理を行う。尚、払出済みメダル枚数の初期値は
０であり、当該払出済みメダル枚数は、１ゲームの終了時に初期化されるようになってい
る。
【０２８３】
Ｓｅ９のステップにおいてメダル払出時処理を行った後は、クレジット払出間隔待ち処
理を行う（Ｓｅ１０）。クレジット払出間隔待ち処理では、予め定められた待ち時間（本
実施例では、クレジット表示器１１及び遊技補助表示器１２の表示内容の変化を遊技者等
が視認可能な時間、例えば、メダル１枚の払出毎に約０．１６秒等）にわたり待機し、当
該待ち時間が経過することで、クレジット払出間隔待ち処理を終了する。クレジット払出
間隔待ち処理を行うことで、所定の待ち時間中においてタイマ割込み処理が行われて、ク
レジット表示器１１及び遊技補助表示器１２の表示態様は、各出力バッファに設定された
データに対応する表示態様に更新されることとなる。また、メダル払出時処理により更新
されたクレジットカウンタ値、払出済みメダル枚数がクレジット表示器１１及び遊技補助
表示器１２に少なくとも所定の待ち時間にわたり表示されることとなり、クレジット表示
器１１及び遊技補助表示器１２の表示内容の変化を遊技者等が視認可能である。
【０２８４】
Ｓｅ１０のステップにおいてクレジット払出間隔待ち処理を行った後は、Ｓｅ５のステ
ップに戻り、Ｓｅ５〜Ｓｅ１０のステップの各処理を、ＲＡＭ４１ｃに設定されている残
り枚数が０となるまで繰り返し行う。そして、Ｓｅ５のステップにおいて、残り枚数が０
であると判定した場合には、メダル払出処理を終了してメイン処理に戻る。
【０２８５】
また、Ｓｅ７のステップにおいてクレジットカウンタに基づいてクレジットが上限数に
到達していると判定した場合には、ホッパー払出処理を行う（Ｓｅ１１）。ホッパー払出
処理では、ホッパーユニット３５のホッパーモータを駆動させ、ホッパーユニット３５の
払出センサにより１枚のメダルの払出が検出される毎に、ＲＡＭ４１ｃに設定されている
残り枚数を１減算し、払出済みメダル枚数を１加算した後、加算後の払出済みメダル枚数
に対応する値を表示させるためのデータを、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定す
る処理を、残り枚数が０となるまで繰り返し行う。これにより、メダルがホッパーユニッ
ト３５から払い出される毎に、遊技補助表示器１２における払出枚数の表示が更新される
。そして、残り枚数が０となることで、ホッパーモータを停止させて、ホッパー払出処理
を終了させる。ホッパー払出処理を行った後は、メダル払出処理を終了させてメイン処理
に戻る。
【０２８６】
このように、メダル払出処理では、小役の入賞が発生した場合に、クレジットに空きが
あるときには、クレジットの上限までの範囲で、当該小役の入賞に伴い払い出されるメダ
ル枚数をクレジットに加算する処理を行い、クレジットに空きがないときには、クレジッ
トに加算できなかった分のメダル枚数をホッパーユニットからメダル払出口９を介して払
い出す処理を行う。
【０２８７】
また、メダル払出処理では、小役の入賞が発生し、クレジットにメダルを払い出す場合
に、メダル１枚分をクレジットに加算する毎に、メダル払出時処理を行い、払出済みのメ
ダル枚数を表示させるためのデータを、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定した後
、クレジット払出間隔待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理を行わせて、遊技補助表
示器１２の出力バッファに設定されているデータに基づいて当該遊技補助表示器１２の表
示を更新し、所定の待ち時間が経過するまで、遊技補助表示器１２における表示を更新さ
れ状態で維持する制御を、クレジットへのメダルの払出枚数分繰り返し行う。これにより
、小役の入賞が発生し、クレジットにメダルを払い出す場合には、所定時間（クレジット
へのメダルの払出枚数×待ち時間）かけて遊技補助表示器１２におけるメダル払出枚数の
表示が順次更新される。
【０２８８】
また、メダル払出処理では、小役の入賞が発生し、ホッパーユニットからメダルを払い
出す場合に、ホッパー払出処理を行い、メダルの払出枚数に応じた所定時間（例えば、メ
ダル１枚当たり１００ｍｓ等）にわたりホッパーユニット３５のホッパーモータを駆動さ
せ、払出センサにより１枚のメダルの払出が検出される毎に、払出済みのメダル枚数を表
示させるためのデータを、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。そして、メダ
ルの払出枚数に応じた時間中においてタイマ割込み処理が行われることで、遊技補助表示
器１２の出力バッファに設定されているデータに基づいて当該遊技補助表示器１２の表示
が更新されることとなり、メダルの払出枚数に応じた時間をかけて、遊技補助表示器１２
におけるメダル払出枚数の表示が順次更新される。
【０２８９】
［再遊技作動時処理について］
メイン制御部４１が行う再遊技作動時処理の制御内容について、図１８に基づいて説明
する。
【０２９０】
図１８に示すように、再遊技作動時処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定さ
れている入賞フラグを参照し（Ｓｆ１）、当該入賞フラグに基づいて再遊技役が入賞した
か否かを判定する（Ｓｆ２）。
【０２９１】
Ｓｆ２のステップにおいて再遊技役が入賞したと判定した場合には、次ゲームにおいて
再遊技を作動させる旨を特定可能な再遊技作動中フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定
し（Ｓｆ３）、再遊技用メダルカウンタ設定処理を行う（Ｓｆ４）。再遊技用メダルカウ
ンタ設定処理では、当該ゲームにおける賭数の規定数を特定し、ＲＡＭ４１ｃの所定領域
に設定されている再遊技用メダルカウンタに、再遊技用メダルとして当該ゲームの賭数の
規定数分の値（本実施例では、３）を設定する。
【０２９２】
Ｓｆ４のステップにおいて再遊技用メダルカウンタ設定処理を行った後は、リプレイ中
ＬＥＤ２０の点灯態様を点灯状態に設定し（Ｓｆ５）、割込み１回待ち処理を行う（Ｓｆ
６）。Ｓｆ６のステップにおいて割込み１回待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理が
実行されて、ＬＥＤダイナミック表示処理が行われ、リプレイ中ＬＥＤ２０が点灯状態に
制御されることとなる。
【０２９３】
Ｓｆ６のステップにおいて割込み１回待ち処理を行った後は、再遊技作動時処理を終了
させて、メイン処理に戻る。また、Ｓｆ２のステップにおいて入賞フラグに基づいて再遊
技役が入賞していないと判定した場合には、再遊技作動時処理を終了させて、メイン処理
に戻る。
【０２９４】
このように、再遊技作動時処理では、当該ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合に、
リプレイ中ＬＥＤ２０を点灯状態に制御するようになっている。
【０２９５】
また、再遊技作動時処理では、当該ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合に、再遊技
用メダルカウンタに再遊技用メダルを設定することで、次回ゲームにおける遊技開始待ち
処理の開始時に再遊技用メダルが賭数に設定され、規定数の賭数が設定されて、再遊技を
行うことが可能となる。
【０２９６】
［タイマ割込み処理について］
メイン制御部４１が行うタイマ割込み処理の制御内容について、図１９に基づいて説明
する。
【０２９７】
タイマ割込処理は、メイン制御部４１により一定時間間隔（本実施例では、約０．５６
ミリ秒）毎に行われる処理である。タイマ割込処理の実行間隔は、メイン処理において制
御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理の実行時間とを合わせた時
間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理との間で必ず制御状態
に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【０２９８】
図１９に示すように、タイマ割込み処理には、ＬＥＤダイナミック表示処理が含まれ、
タイマ割込み処理が行われる毎に、ＬＥＤダイナミック表示処理が実行される。
【０２９９】
ＬＥＤダイナミック表示処理では、出力ポートに接続された各種ＬＥＤ等の表示器（ク
レジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求Ｌ
ＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０等）
の点灯状態をメイン処理等の各処理により設定された出力バッファの状態に応じてダイナ
ミック点灯させるための点灯信号を設定して、各種ＬＥＤ等の表示器の点灯制御回路に送
信する制御等を行う。ＬＥＤダイナミック表示処理が行われることで、各種ＬＥＤ等の表
示器は、対応する出力バッファに設定されているデータに応じた点灯態様に制御される。
【０３００】
尚、本実施例のタイマ割込み処理では、特に図示しないが、電断（スロットマシン１へ
の電力供給が停止されること）の発生を検出する電断判定処理や、電断の発生時に、メイ
ン制御部４１のレジスタやＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているデータを、バックア
ップ電源によりバックアップされておりスロットマシン１への電力供給が停止してもバッ
クアップ電源により電力が供給される限り記憶内容が保存されるＲＡＭ４１ｃの所定領域
に退避させる電断処理、電断の発生時に所定の出力ポートを初期化する処理、各種スイッ
チ類の検出状態に基づき各種スイッチ類の検出状況を特定可能なデータを生成する処理、
ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている所定の各種タイマを更新する処理、スロットマ
シン１の外部に所定の外部出力信号を送信する処理、コマンドキューに設定された各種コ
マンドを送信する処理、ゲームの進行状況等に応じてリールユニット３４のリールモータ
３２に対して励磁信号を送信して各リールを駆動及び停止させる処理等が含まれ、各種処
理が所定の順序で実行されるようになっている。
【０３０１】
［有利区間の開始時における遊技補助表示器等の表示態様の遷移について］
遊技区間が有利区間に制御された後、区間表示開始条件が成立して区間表示が開始され
る際において、遊技補助表示器１２、区間表示ＬＥＤ１２ａ、投入要求ＬＥＤ１７、リプ
レイ中ＬＥＤ２０、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示態様の遷移について、図２０に
基づいて説明する。
【０３０２】
メイン制御部４１は、前述のメイン処理を実行し、遊技開始待ち処理及び出玉制御処理
を行うことで、ゲームの開始時に、遊技補助表示器１２、区間表示ＬＥＤ１２ａ、投入要
求ＬＥＤ１７、リプレイ中ＬＥＤ２０、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示態様を順次
制御する。
【０３０３】
図２０（ａ）に示すように、遊技開始待ち処理では、クレジットまたは賭数に空きがあ
り、メダルの投入が可能である場合に、投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始される。その後
、メダルの投入またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数の設定が行われることで
、対応する１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の点灯が順次開始される。そして、規定数の賭
数が設定されることで、スタート有効ＬＥＤ１８の点灯が開始される。尚、前回ゲームに
おいて再遊技役が入賞して再遊技が付与された場合には、前回ゲームの終了時から当該ゲ
ームの終了時までの期間にわたりリプレイ中ＬＥＤ２０が点灯状態に制御される（図示略
）。
【０３０４】
この状態で、スタートスイッチ７が操作されることで、ゲームが開始されて、内部抽選
が行われる。そして、出玉制御処理において、区間表示開始条件が成立して有利区間中フ
ラグが設定されることにより、区間表示ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ
（点灯）が設定された後、割込み１回待ち処理が行われることで、区間表示ＬＥＤ１２ａ
の点灯が開始される。
【０３０５】
そして、割込み１回待ち処理が行われた後、当該出玉制御処理中の指示設定処理により
、内部抽選にて当選したナビ対象役に応じた操作態様を示唆するナビ番号を表示するため
のナビ表示用データが遊技補助表示器１２の出力バッファに設定される。その後、タイマ
割込み処理が行われることで、当該ナビ番号（本実施例では、３）に対応する遊技補助表
示器１２の各セグメント（本実施例では、左側表示器１２Ｌの第１、３、４、６、７セグ
メント及び右側表示器１２Ｒの第４セグメント）の点灯が開始される。すなわち、区間表
示ＬＥＤ１２ａの点灯が開始された後に、ナビ番号を示す遊技補助表示器１２の各セグメ
ントの点灯が開始されるようになっている。
【０３０６】
そして、出玉制御処理が終了された後は、リール制御処理が行われ、ウェイトの経過後
、すなわち前回のゲーム開始から予め定められた一定期間が経過した後、リール２Ｌ、２
Ｃ、２Ｒの回転が開始されることとなる。
【０３０７】
また、メイン制御部４１は、出玉制御処理中での指示設定処理において、ナビ報知を行
うときに、当該ナビ報知により示唆される操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９
１に対して送信するように制御する。これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４
１から受信するコマンドに基づいて、当該ゲームの開始時において、メイン制御部４１側
にてナビ報知が行われることが特定される場合には、ナビ演出の制御を実行して、ナビ報
知により示唆される操作態様を示唆するナビ画像を液晶表示器５１に表示させる。また、
サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯が開始されたこ
とが特定されたときに、区間表示が開始される旨すなわちＡＴ状態に制御されることが確
定された旨を報知するＡＴ確定報知を液晶表示器５１等を用いて行う。メイン制御部４１
側での指示設定処理は、区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯が開始された後に行われるので、サ
ブ制御部９１によるナビ演出は、区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯が開始された後に行われる
こととなる。
【０３０８】
このように、メイン制御部４１は、ゲーム開始時に行う出玉制御処理において、区間表
示開始条件が成立した場合に、区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させるように制御する
ので、区間表示開始条件が成立したゲームの開始時に、区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯を開
始させて、有利区間に制御されている旨を報知する区間表示を開始する。
【０３０９】
また、メイン制御部４１は、出玉制御処理において、区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯を開
始させた後、遊技補助表示器１２におけるナビ番号の表示を開始させるように制御するこ
とで、遊技補助表示器１２においてナビ報知が開始されるときまでに、区間表示ＬＥＤ１
２ａの点灯を開始させて、有利区間が開始した旨を報知する。
【０３１０】
また、メイン制御部４１は、出玉制御処理において、遊技補助表示器１２においてナビ
報知を開始させるように制御した後、リール制御処理を行って、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ
の回転を制御するので、スタートスイッチ７の操作に応じて当該ゲームが開始された後、
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転に制御されるまでに、遊技補助表示器１２においてナ
ビ報知を開始させる。
【０３１１】
尚、本実施例では、出玉制御処理において、区間表示ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状
態制御用データ（点灯）を設定した後、割込み１回待ち処理を行って、区間表示ＬＥＤ１
２ａの点灯が開始させ、その後、指示設定処理を行って、遊技補助表示器におけるナビ報
知を開始させる構成であるが、出玉制御処理において、区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯を開
始させた後に、その後の処理を予め定められた所定期間にわたり意図的に遅延させる遅延
処理を行い、所定期間が経過することで、指示設定処理を行って、遊技補助表示器１２で
のナビ報知を開始させる構成でも良い。このような構成では、遅延処理が行われている所
定期間内において、サブ制御部９１側にて、ＡＴ状態に制御されることが確定された旨を
報知するＡＴ確定報知を行わせることができ、当該ＡＴ確定報知が行われた後に、遊技補
助表示器１２でのナビ報知を開始させることができる。
【０３１２】
本実施例では、メイン制御部４１は、出玉制御処理において、区間表示ＬＥＤ１２ａの
点灯を開始させた後、指示設定処理を行い、ナビ報知を開始させるように制御する構成で
あるが、出玉制御処理において区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた後、リール制御
処理において指示設定処理を行い、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させるときに、
ナビ報知を開始させるように制御する構成でも良い。このような構成では、区間表示開始
条件が成立したゲームの開始時において、区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯が開始された後、
ウェイトの所定期間すなわち前回ゲームの開始から予め定められた一定期間が経過したと
きに、遊技補助表示器１２におけるナビ報知が開始されることとなる。尚、区間表示開始
条件が成立したゲームの開始時において、ウェイトの所定期間が経過していた場合には、
区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯が開始されると略同時に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が
開始するとともに、遊技補助表示器１２におけるナビ報知のナビ表示が開始されることと
なる。
【０３１３】
本実施例では、メイン制御部４１は、出玉制御処理において、区間表示ＬＥＤ１２ａの
点灯を開始させた後、遊技補助表示器１２におけるナビ報知を開始させるように制御する
構成であり、区間表示開始条件が成立したゲームの開始時に、区間表示ＬＥＤ１２ａの点
灯を開始させる構成であるが、メイン制御部４１は、区間表示開始条件が成立したゲーム
において、遊技補助表示器１２でのナビ報知を開始させた後、当該ゲームが終了されるま
での所定タイミング（例えば、第３停止操作が終了されたとき、メダルの払出が終了した
とき、再遊技の付与が終了したとき等）において、区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯を開始さ
せる構成でも良い。
【０３１４】
本実施例では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて区間表示ＬＥＤ１２ａの点
灯が開始されるときに、ＡＴ確定報知を行う構成であるが、サブ制御部９１は、メイン制
御部４１側にて区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯が開始される当該ゲームにおいて、メイン制
御部４１側にて区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯が開始されるよりも前のタイミングで、ＡＴ
確定報知を行う構成でも良い。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信する
コマンドに基づいて、有利区間に移行された後、ＡＴ抽選に当選したことで、その後区間
表示が開始されることが確定したことが特定されたときから、メイン制御部４１側にて区
間表示開始条件が成立するときまでの期間内におけるいずれかのタイミング、すなわちＡ
Ｔ状態が開始される前のタイミングでＡＴ確定報知を行う構成でも良い。
【０３１５】
本実施例では、メイン制御部４１は、ナビ報知が開始される当該ゲームの開始時に、区
間表示ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させる構成であるが、ＡＴ状態へ移行させる旨が決定し
た後、ナビ報知が開始されるゲームよりも前に区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させる
構成でも良い。この場合には、サブ制御部９１も、ＡＴ状態へ移行させる旨が決定した後
、メイン制御部４１が区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させるタイミングでＡＴ確定報
知を行う構成でも良い。
【０３１６】
本実施例では、メイン制御部４１は、区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた後、遊
技補助表示器１２でのナビ報知を開始させる構成であるが、メイン制御部４１は、例えば
、出玉制御処理において、区間表示ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（点
灯）を設定した後、割込み１回待ち処理を行わず、その後、タイマ割込み処理が行われる
ときまでに、指示設定処理を行って、ナビ報知のナビ表示用データを遊技補助表示器１２
の出力バッファに設定することが可能な構成とすることで、図２０（ｂ）に示すように、
区間表示開始条件が成立した際に、区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯と遊技補助表示器１２に
おけるナビ報知の表示が同時に開始される構成でも良い。このような構成でも、有利区間
においてナビ報知が行われるときまでに、区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有
利区間に制御されている旨を報知することができる。
【０３１７】
［有利区間の終了時における遊技補助表示器等の表示態様の遷移について］
有利区間の終了時における遊技補助表示器１２、区間表示ＬＥＤ１２ａ、投入要求ＬＥ
Ｄ１７、リプレイ中ＬＥＤ２０、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の表示態様の遷移につい
て、図２１及び図２２に基づいて説明する。
【０３１８】
遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利区間か
ら通常区間に移行する場合であって、当該小役の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに
停止する場合について、区間表示ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨が報知され
るタイミングについて、図２１（ａ）に基づいて説明する。
【０３１９】
図２１（ａ）に示すように、有利区間においてゲームが開始されて、内部抽選にて小役
が当選した後、リール制御処理が行われ、少なくとも１つのリールが回転制御されている
ときには、遊技補助表示器１２（右側表示器１２Ｒの第８セグメントを除く）、投入要求
ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０は
、消灯状態に制御される。一方、区間表示ＬＥＤ１２ａは、点灯状態に制御される。尚、
前回ゲームにおいて再遊技役が入賞して再遊技が付与された場合には、前回ゲームの終了
時から当該ゲームの終了時までの期間にわたりリプレイ中ＬＥＤ２０が点灯状態に制御さ
れる（図示略）。
【０３２０】
そして、第３停止操作に係るストップスイッチの押下操作が終了され（ストップスイッ
チの押下が離されること）、かつすべてのリールの回転が停止されることでリール制御処
理が終了された後、ＡＴ状態管理処理が行われる。ＡＴ状態管理処理では、有利区間の終
了条件が成立したことを条件に有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間を終了さ
せて、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。また、有利区間中フラグをクリア
する。
【０３２１】
ＡＴ状態管理処理を行った後は、メダル払出処理が行われる。メダル払出処理では、小
役の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止して、小役の入賞が発生したことに伴い
所定枚数（例えば、９枚）のメダルを払い出すように制御するとともに、払い出したメダ
ルの枚数を遊技補助表示器１２に表示させるように制御する。これにより、遊技補助表示
器１２の表示態様は、入賞した小役に応じた所定枚数を示す最終値までカウントアップさ
れるように順次更新される。遊技補助表示器１２に払い出されたメダルの枚数の最終値が
表示されるまでには、クレジットへメダルを払い出す際の待ち時間またはホッパーユニッ
トから所定枚数のメダルを払い出す際の所定時間を要することとなる。
【０３２２】
そして、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しが終了することで、メダル
払出処理は終了されて、メイン処理において区間表示ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態
制御用データを設定する処理が行われる。当該処理では、前述のＡＴ状態管理処理にて有
利区間中フラグがクリアされていることに基づいて、状態制御用データ（消灯）が区間表
示ＬＥＤ１２ａの出力バッファに設定され、その後、タイマ割込み処理が行われることで
、区間表示ＬＥＤ１２ａが消灯される。
【０３２３】
その後、遊技終了時設定処理が行われることで、当該ゲームについてのメイン処理が一
巡することとなり、その後、次ゲームの遊技開始待ち処理が行われる。
【０３２４】
そして、遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理において、賭数またはクレジッ
トに空きがあると判定されて、メダル手入れ許可フラグが設定されることで、メダルを内
部に取り込むように流路切替ソレノイド３０がＯＮ状態に設定された後、投入要求ＬＥＤ
１７がＯＮに設定される。その後、タイマ割込み処理が行われることで、投入要求ＬＥＤ
１７の点灯が開始される。また、遊技開始待ち処理では、操作入力受付処理により精算ス
イッチ１０による精算操作の受け付けが有効化される。
【０３２５】
このように、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し
、有利区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の図柄組合せがリール２Ｌ、
２Ｃ、２Ｒに停止する場合には、第３停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され
、かつすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、リール制御処理が終
了された後、メダル払出処理により当該所定小役の入賞に伴い払い出されるメダル枚数の
最終値が遊技補助表示器１２に表示され、その後、メイン処理により区間表示ＬＥＤ１２
ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、区間表示ＬＥＤ１２ａが消灯
される。これにより、区間表示ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨が報知される
。さらに、その後、遊技開始待ち処理より投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始されるように
なっている。
【０３２６】
また、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利
区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、
２Ｒに停止する場合には、第３停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつ
すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されるとで、リール制御処理が終了され、
その後、メイン処理により区間表示ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消
灯）が設定され、区間表示ＬＥＤ１２ａが消灯される。そして、その後行われる遊技開始
待ち処理の操作入力受付処理により精算スイッチ１０による精算操作の受け付けが有効化
されるようになっている。すなわち、ゲームにおいてリールが停止された後から、精算操
作の受付が有効となるまでの期間において区間表示ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了さ
れた旨を報知するようになっている。
【０３２７】
次に、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利
区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の取りこぼし図柄組合せがリール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合について、区間表示ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了さ
れた旨が報知されるタイミングについて、図２１（ｂ）に基づいて説明する。
【０３２８】
図２１（ｂ）に示すように、有利区間においてゲームが開始されて、内部抽選にて小役
が当選した後、リール制御処理が行われ、少なくとも１つのリールが回転制御されている
ときには、遊技補助表示器１２（右側表示器１２Ｒの第８セグメントを除く）、投入要求
ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０は
、消灯状態に制御される。一方、区間表示ＬＥＤ１２ａは、点灯状態に制御される。
【０３２９】
そして、第３停止操作に係るストップスイッチの押下操作が終了され（ストップスイッ
チの押下が離されること）、かつすべてのリールの回転が停止されることでリール制御処
理が終了された後、ＡＴ状態管理処理が行われる。ＡＴ状態管理処理では、有利区間の終
了条件が成立したことを条件に有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間を終了さ
せて、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。また、有利区間中フラグをクリア
する。
【０３３０】
ＡＴ状態管理処理を行った後は、メダル払出処理が行われる。メダル払出処理では、内
部抽選にて当選した小役が取りこぼされ、メダルの払い出しを伴う入賞が発生しないこと
で、メダルの払出制御や遊技補助表示器１２の表示態様を更新する制御が行われずに終了
される。この際、遊技補助表示器１２の表示態様は、消灯状態に維持されることとなる。
【０３３１】
そして、メダル払出処理が終了された後、メイン処理において、ＡＴ状態管理処理によ
り有利区間中フラグがクリアされていることに基づいて、状態制御用データ（消灯）が区
間表示ＬＥＤ１２ａの出力バッファに設定され、その後、タイマ割込み処理が行われるこ
とで、区間表示ＬＥＤ１２ａが消灯される。
【０３３２】
その後、遊技終了時設定処理が行われることで、当該ゲームについてのメイン処理が一
巡することとなり、その後、次ゲームの遊技開始待ち処理が行われる。
【０３３３】
そして、遊技開始待ち処理において、遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理に
より、賭数またはクレジットに空きがあることを条件に、メダルを内部に取り込むように
流路切替ソレノイド３０がＯＮ状態に設定された後、投入要求ＬＥＤ１７がＯＮに設定さ
れて、投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始される。また、遊技開始待ち処理では、操作入力
受付処理により精算スイッチ１０による精算操作の受け付けが有効化される。
【０３３４】
このように、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し
、有利区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の取りこぼし図柄組合せがリ
ール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合には、第３停止操作に係るストップスイッチの操作
が終了され、かつすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、リール制
御処理が終了された後、メダル払出処理により遊技補助表示器１２の表示態様が更新され
る制御が行われることなく、メイン処理により区間表示ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状
態制御用データ（消灯）が設定され、区間表示ＬＥＤ１２ａが消灯される。これにより、
区間表示ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨が報知される。その後、遊技開始待
ち処理より投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始されるようになっている。
【０３３５】
また、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利
区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の取りこぼし図柄組合せがリール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合には、第３停止操作に係るストップスイッチの操作が終了
され、かつすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されるとで、リール制御処理が
終了され、その後、メイン処理により区間表示ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用
データ（消灯）が設定され、区間表示ＬＥＤ１２ａが消灯される。そして、その後行われ
る遊技開始待ち処理の操作入力受付処理により精算スイッチ１０による精算操作の受け付
けが有効化されるようになっている。すなわち、ゲームにおいてリールが停止された後か
ら、精算操作の受付が有効となるまでの期間において区間表示ＬＥＤ１２ａにより有利区
間が終了された旨を報知するようになっている。
【０３３６】
また、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて小役が当選し、有利
区間から通常区間に移行する場合であって、当該小役の取りこぼし図柄組合せがリール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合には、リール制御処理が終了された後、メダル払出処理に
より遊技補助表示器１２の表示態様が更新される制御が行われることなく、メイン処理に
より区間表示ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、区間
表示ＬＥＤ１２ａが消灯される。一方、前述のように、遊技区間が有利区間に制御されて
いるときに、内部抽選にて小役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合であって
、当該小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合には、リー
ル制御処理が終了された後、メダル払出処理により小役の入賞に伴い払い出されるメダル
枚数の最終値が遊技補助表示器１２に表示され、その後、メイン処理により区間表示ＬＥ
Ｄ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、区間表示ＬＥＤ１２ａ
が消灯される。すなわち、小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止
した場合と、小役の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合とでは、区間表
示ＬＥＤ１２ａが消灯されるタイミングが異なる。
【０３３７】
尚、小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合も、小役の
図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合も、メイン処理により区間表示ＬＥ
Ｄ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定されることで、区間表示ＬＥ
Ｄ１２ａが消灯されるようになっており、区間表示ＬＥＤ１２ａが消灯される処理上のタ
イミングは、共通である。しかし、小役の取りこぼし図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２
Ｒに停止した場合には、リール制御処理の終了後、メダルの払出枚数を遊技補助表示器１
２に表示させる制御が行われることなく、メイン処理により区間表示ＬＥＤ１２ａの出力
バッファに状態制御用データ（消灯）が設定される一方で、小役の図柄組合せがリール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合には、リール制御処理が終了され、さらに、メダルの払出
枚数を遊技補助表示器１２に表示させる制御が行われた後に、メイン処理により区間表示
ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定されるようになっており
、リール制御処理が終了されてから区間表示ＬＥＤ１２ａが消灯されるまでの時間間隔が
異なることとなり、区間表示ＬＥＤ１２ａが消灯される時間的タイミングは、異なる。
【０３３８】
次に、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として例えば
、再遊技役Ａ、Ｂを含む抽選対象役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合に、
再遊技役Ａまたは再遊技役Ｂの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止する場合につ
いて、区間表示ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了された旨が報知されるタイミングにつ
いて、図２２に基づいて説明する。尚、再遊技役Ａ、Ｂは、少なくとも１のリールについ
て当該役を構成する図柄組合せが異なる構成の再遊技役である。また、ストップスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが第１操作順で操作されることで、再遊技役Ａの構成図柄がリール２Ｌ
、２Ｃ、２Ｒに優先的に停止され、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが第１操作態様以
外の第２操作順で操作されることで、再遊技役Ｂの構成図柄がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに
優先的に停止されるようにリールの停止制御が行われるようになっている。
【０３３９】
図２２に示すように、有利区間においてゲームが開始されて、内部抽選にて再遊技役Ａ
、Ｂを含む抽選対象役が当選した後、リール制御処理が行われる。当該リール制御処理が
行われており、少なくとも１つのリールが回転制御されているときには、遊技補助表示器
１２（右側表示器１２Ｒの第８セグメントを除く）、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効
ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０は、消灯状態に制御される。
一方、区間表示ＬＥＤ１２ａは、点灯状態に制御される。
【０３４０】
そして、第３停止操作に係るストップスイッチの押下操作が終了され（ストップスイッ
チの押下が離されること）、かつすべてのリールの回転が停止されることでリール制御処
理が終了された後、ＡＴ状態管理処理が行われる。ＡＴ状態管理処理では、有利区間の終
了条件が成立したことを条件に有利区間データ初期化処理を実行して、有利区間を終了さ
せて、遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。また、有利区間中フラグをクリア
する。
【０３４１】
ＡＴ状態管理処理を行った後は、メダル払出処理が行われる。メダル払出処理では、再
遊技役Ａの図柄組合せまたは再遊技役Ｂの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止し
たときには、メダルを払い出す制御や遊技補助表示器１２の表示態様を更新する制御が行
われずに終了される。この際、遊技補助表示器１２の表示態様は、消灯状態に維持される
こととなる。
【０３４２】
そして、メダル払出処理が終了された後、再遊技作動時処理が行われて、再遊技用メダ
ルカウンタに所定値が設定されるとともに、リプレイ中ＬＥＤ２０がＯＮに設定されて、
リプレイ中ＬＥＤ２０の点灯が開始される。
【０３４３】
その後、メイン処理において、ＡＴ状態管理処理により有利区間中フラグがクリアされ
ていることに基づいて、状態制御用データ（消灯）が区間表示ＬＥＤ１２ａの出力バッフ
ァに設定され、その後、タイマ割込み処理が行われることで、区間表示ＬＥＤ１２ａが消
灯される。
【０３４４】
その後、遊技終了時設定処理が行われることで、当該ゲームについてのメイン処理が一
巡することとなり、その後、次ゲームの遊技開始待ち処理が行われる。
【０３４５】
そして、遊技開始待ち処理において再遊技用メダルカウンタが１以上に設定されている
ことに基づいて規定数までの賭数が１ずつ設定されるとともに、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４
〜１６がＯＮ状態に順次設定されて、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６の点灯が順次開始さ
れる。その後、遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理において、賭数またはクレ
ジットに空きがあると判定されて、メダル手入れ許可フラグが設定されることで、メダル
を内部に取り込むように流路切替ソレノイド３０がＯＮ状態に設定された後、投入要求Ｌ
ＥＤ１７がＯＮに設定される。その後、タイマ割込み処理が行われることで、投入要求Ｌ
ＥＤ１７の点灯が開始される。
【０３４６】
このように、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として
再遊技役Ａ、Ｂを含む抽選対象役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合に、再
遊技役Ａの図柄組合せまたは再遊技役Ｂの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止し
た場合には、第３停止操作に係るストップスイッチの操作が終了され、かつすべてのリー
ル２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、リール制御処理が終了された後、再遊技
作動時処理が行われてリプレイ中ＬＥＤ２０の点灯が開始され、その後、メイン処理によ
り区間表示ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）が設定され、区間表
示ＬＥＤ１２ａが消灯される。これにより、区間表示ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了
された旨が報知される。さらに、その後、遊技開始待ち処理より１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４
〜１６の点灯が順次開始された後、投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始されるようになって
いる。
【０３４７】
また、遊技区間が有利区間に制御されているときに、内部抽選にて入賞役として再遊技
役Ａ、Ｂを含む抽選対象役が当選し、有利区間から通常区間に移行する場合に、再遊技役
Ａの図柄組合せまたは再遊技役Ｂの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合
には、リール制御処理が終了された後、再遊技作動時処理によりリプレイ中ＬＥＤ２０の
点灯が開始され、その後、メイン処理により区間表示ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態
制御用データ（消灯）が設定され、区間表示ＬＥＤ１２ａが消灯される。すなわち、再遊
技役Ａの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合も、再遊技役Ｂの図柄組合
せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した場合も、区間表示ＬＥＤ１２ａが消灯されるタイ
ミングが共通となる。
【０３４８】
［ＡＴに関する制御状態の遷移について］
メイン制御部４１が制御するＡＴに関する制御状態（出玉状態）について、図２３に基
づいて説明する。
【０３４９】
図２３に示すように、メイン制御部４１は、ＡＴに関する制御状態として、非ＡＴ状態
、前兆状態、ＡＴ状態、上乗せ状態Ａ〜Ｃに制御することが可能である。前述の遊技状態
が非内部中、内部中、特別状態（ＢＢ一般、ＲＢ）のいずれに制御されているかにかかわ
らず、前述の遊技区間が通常区間に制御されているときには、非ＡＴ状態のみに制御する
。また、遊技状態が非内部中、特別状態（ＢＢ一般、ＲＢ）のいずれかに制御されており
、かつ遊技区間が有利区間に制御されているときにも、非ＡＴ状態のみに制御する。一方
、遊技状態が内部中に制御されており、かつ遊技区間が有利区間に制御されているときに
は、非ＡＴ状態、前兆状態、ＡＴ状態、上乗せ状態Ａ〜Ｃのいずれかに制御する。
【０３５０】
非ＡＴ状態は、ＡＴの制御が行われることがなく、ナビ報知が行われない状態である。
非ＡＴ状態では、遊技区間が通常区間、有利区間のいずれに制御されているかにかかわら
ず、内部抽選にてナビ対象役が当選してもナビ報知が行われない。ナビ報知が行われない
ことで、非ＡＴ状態中ではメダルの払出率が１００％を超えないようになっている。
【０３５１】
また、非ＡＴ状態では、遊技区間が有利区間に制御されており、かつ遊技状態が内部中
に制御されていることを条件に、内部抽選にてＡＴ抽選対象役（本実施例では、押し順小
役１〜６、特定小役１、特定小役２、再遊技役１）が当選したときに、ＡＴ抽選が行われ
る。ＡＴ抽選では、ＡＴ状態に移行させるか否か及びＡＴ状態に移行させる場合に当該Ａ
Ｔ状態に制御するゲーム数（以下、ＡＴゲーム数と呼ぶ場合がある）を決定するようにな
っており、当該ＡＴ抽選に当選することで、ＡＴ状態に移行させる旨が決定されるととも
に所定数のＡＴゲーム数が付与されることとなる。
【０３５２】
メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの所定領域には、ＡＴゲーム数の残りゲーム数を計数
するためのＡＴゲーム数カウンタが設定されており、メイン制御部４１は、非ＡＴ状態が
開始されるときに、当該ＡＴゲーム数カウンタ値を０に初期化する。そして、ＡＴ抽選に
当選したときには、当選したＡＴゲーム数をＡＴゲーム数カウンタに加算する。その後、
ＡＴゲーム数カウンタ値が１以上であることを条件に、ＡＴ状態に制御する。
【０３５３】
また、非ＡＴ状態では、遊技区間が有利区間に制御されており、かつ遊技状態が内部中
に制御されていることが成立しない場合、すなわち、遊技区間が有利区間に制御されてい
るが、遊技状態が非内部中に制御されている場合や、遊技区間が通常区間に制御されてお
り、かつ遊技状態が非内部中または内部中にいずれかに制御されている場合には、内部抽
選にてＡＴ抽選対象役が当選しても、ＡＴ抽選が行われず、ＡＴゲーム数が付与されるこ
とがないようになっている。これにより、通常区間に制御されている場合や、非内部中に
制御されている場合には、ＡＴ状態へ移行されることがなく、ナビ報知が行われないこと
で、メダルの払出率が１００％を超えないようになっている。
【０３５４】
また、非ＡＴ状態は、内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選したゲームの終了時に終了さ
れ、所定ゲーム数にわたる前兆状態へ移行される。前兆状態に制御されるゲーム数は、当
該前兆状態への移行時に所定範囲内のゲーム数（５〜２０ゲーム）から前兆状態抽選にて
選択されて決定される。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの所定領域には、前兆状態の残
りゲーム数を計数するための前兆状態カウンタが設定されており、メイン制御部４１は、
非ＡＴ状態が開始されるときに、前兆状態カウンタ値を０に初期化し、前兆状態抽選が行
われたときに、当該前兆状態抽選により決定された前兆状態のゲーム数を当該前兆状態カ
ウンタに加算する。
【０３５５】
前兆状態は、非ＡＴ状態において内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選することで制御さ
れる状態であり、ナビ報知が行われ得る状態である。前兆状態では、内部抽選にてナビ対
象役（本実施例では、押し順小役１〜６）が当選したときに、ナビ報知を行うか否かを所
定の確率で決定するナビ抽選が行われ、当該ナビ抽選に当選することで、ナビ報知が行わ
れるように制御される。前兆状態におけるナビ抽選では、当該前兆状態におけるメダルの
払出率（払出枚数／賭数）が約１００％となる頻度でナビ報知を行うように、ナビ報知を
行う旨の決定がされるようになっている。これにより、前兆状態では、ナビ報知が行われ
たときに、当該ナビ報知により報知された操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ
が操作されることで、当選している押し順小役に含まれる入賞役のうちメダルが増加する
増加役を入賞させて、メダルの払出率を約１００％とすることができるようになっている
。
【０３５６】
尚、本実施例では、前兆状態では、ナビ対象役の当選時にメダルの払出率が約１００％
となる頻度でナビ報知が行われるようになっており、当該ＡＴ状態（低確）に制御される
ことで、遊技者の所持するメダルの枚数は、当該ＡＴ状態（低確）の終了時点で開始時点
からほぼ増減がなく、開始時点のメダルの枚数が維持される構成であるが、前兆状態に制
御されることで、遊技者の所持するメダルの枚数が、当該前兆状態の終了時点で開始時点
から増加したり、減少したりする構成でも良い。このような構成では、前兆状態における
メダルの増減率は、非ＡＴ状態における増減率からＡＴ状態における増減率までの範囲内
とすることが好ましい。
【０３５７】
前兆状態では、前述の遊技区間が通常区間から有利区間へ移行された後、最初にナビ報
知を行うゲームにおいて、区間表示の制御が行われて、区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯が開
始される。そして、当該区間表示ＬＥＤ１２ａは、有利区間が終了されるときまで点灯状
態に継続して制御されることとなる。
【０３５８】
前兆状態中の各ゲームでは、メイン制御部４１は、前述の前兆状態カウンタ値が０であ
るか否かを判定する。そして、当該カウンタ値が０でない場合には、ゲームの終了時まで
に当該前兆状態カウンタ値を１減算し、次ゲームにおいても前兆状態を維持するように制
御する。一方、当該前兆状態カウンタ値が０である場合には、ＡＴゲーム数カウンタを参
照して、付与されているＡＴゲーム数の残り数が１以上であるか否かを判定する。そして
ＡＴゲーム数の残り数が１以上であると判定した場合は、前兆状態を終了させてＡＴ状態
へ移行させるように制御する。一方、ＡＴゲーム数の残り数が１以上でないと判定した場
合は、前兆状態を終了させて非ＡＴ状態へ移行させるように制御する。
【０３５９】
ＡＴ状態は、付与されているＡＴゲーム数を消費して制御される状態であり、ＡＴの制
御を行うことが可能であり、ナビ報知が行われ得る状態である。ＡＴ状態では、内部抽選
にてナビ対象役（本実施例では、押し順小役１〜６）が当選したときに、前兆状態と同様
に、ナビ報知を行うか否かを決定するナビ抽選が行われ、当該ナビ抽選に当選することで
、ナビ報知が行われるように制御される。ＡＴ状態におけるナビ抽選では、必ず当選して
、ナビ対象役の当選時に１００％の頻度でナビ報知を行う旨の決定がされるようになって
いる。これにより、ＡＴ状態では、ナビ対象役の当選時に必ずナビ報知が行われる。そし
て、当該ナビ報知により報知された操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作
されることで、当選している押し順小役に含まれる入賞役のうちメダルが増加する増加役
を入賞させて、メダルの払出率を１００％を超える所定払出率（例えば、約２００％〜約
２６０％（１ゲーム当たりの純増枚数で３枚〜５枚））とすることができるようになって
いる。
【０３６０】
ＡＴ状態中の各ゲームでは、メイン制御部４１は、前述のＡＴゲーム数カウンタ値を１
減算した後、当該ＡＴゲーム数カウンタ値が０であるか否かを判定する。そして、当該Ａ
Ｔゲーム数カウンタ値が０でない場合には、ＡＴ状態を維持するように制御する。一方、
ＡＴゲーム数カウンタ値が０である場合には、当該ゲームの終了時にＡＴ状態を終了させ
て非ＡＴ状態へ移行させるように制御する。
【０３６１】
また、ＡＴ状態では、内部抽選にて上乗せ抽選対象役（本実施例では、押し順小役１〜
６、特定小役１、特定小役２、再遊技役１）が当選したときに、上乗せ抽選を行う。上乗
せ抽選では、ＡＴゲーム数の上乗せを行うか否か及び上乗せを行う場合に上乗せするＡＴ
ゲーム数を決定する。そして、当該上乗せ抽選に当選することで、当選したＡＴゲーム数
をＡＴゲーム数カウンタに加算する。尚、メイン制御部４１は、後述のＥＤ制御の開始条
件（有利区間ゲーム数が第１所定値に到達すること及び有利区間のメダル純増枚数が第２
所定値を超えることの少なくともいずれか一方）が成立することが確定した以降のゲーム
では、上乗せ抽選を行わないよう制御する。ＥＤ制御の開始条件が確定することで、有利
区間の終了条件が成立するまでＡＴ状態が継続されることとなり、有利区間の終了条件が
成立することでＡＴゲーム数の残り数に関わらず、有利区間が終了されるので、ＥＤ制御
の開始条件が成立した以降のゲームで上乗せ抽選を行わないよう制御することで、不要な
制御、例えば、上乗せ抽選の制御等を削減できる。
【０３６２】
また、ＡＴ状態及び前兆状態は、前述の有利区間の終了条件（有利区間ゲーム数が上限
ゲーム数に到達すること、メダルの純増枚数が規定枚数を超えることの少なくともいずれ
かが成立すること）が成立したときに、有利区間が終了されることで終了されて非ＡＴ状
態へ移行されることとなる。
【０３６３】
また、ＡＴ状態では、内部抽選にて上乗せ状態抽選対象役（本実施例では、特定小役１
、特定小役２）が当選したときに、後述の上乗せ状態Ａ〜Ｃのいずれかに制御するか否か
を決定する上乗せ状態抽選を行う。上乗せ状態抽選では、上乗せ状態Ｂに制御する旨が決
定される確率は、上乗せ状態Ａに制御する旨が決定される確率に比較して高く設定されて
おり、上乗せ状態Ｃに制御する旨が決定される確率は、上乗せ状態Ｂに制御する旨が決定
される確率に比較して高く設定されている。また、上乗せ状態抽選では、上乗せ状態抽選
対象役のうち特定小役２が内部抽選にて当選したことを契機として行われる場合には、特
定小役１が内部抽選にて当選したことを契機として行われる場合に比較して高い確率で、
上乗せ状態Ａ〜Ｃのいずれかに制御する旨が決定されるようになっている（図３０参照）
。尚、メイン制御部４１は、後述のＥＤ制御の開始条件（有利区間ゲーム数が第１所定値
に到達すること及び有利区間のメダル純増枚数が第２所定値を超えることの少なくともい
ずれか一方）が成立することが確定した以降のゲームでは、上乗せ状態抽選を行わないよ
う制御する。ＥＤ制御の開始条件が確定することで、有利区間の終了条件が成立するまで
ＡＴ状態が継続されることとなり、有利区間の終了条件が成立することでＡＴゲーム数の
残り数に関わらず、有利区間が終了されるので、ＥＤ制御の開始条件が成立した以降のゲ
ームで上乗せ状態抽選を行わないよう制御することで、不要な制御、例えば、上乗せ状態
の制御、上乗せ抽選の制御等を削減できる。
【０３６４】
そして、メイン制御部４１は、上乗せ状態抽選に当選することで上乗せ状態Ａ〜Ｃのい
ずれかに制御する旨が決定された場合には、所定ゲーム数（本実施例では、当該ゲームに
おいてＡＴゲーム数カウンタ値が３以上である場合には、当該ゲームにおいてＡＴゲーム
数カウンタ値が３未満である場合には、０ゲーム）の経過後に該当する上乗せ状態Ａ〜Ｃ
に移行させるように制御する。
【０３６５】
上乗せ状態Ａ〜Ｃは、ＡＴ状態に比較して高い確率で上乗せ抽選が行われる状態であり
、各上乗せ状態に応じて予め定められた所定ゲーム数にわたり制御される。メイン制御部
４１のＲＡＭ４１ｃの所定領域には、上乗せ状態の残りゲーム数を計数するための上乗せ
状態ゲーム数カウンタが設定されており、メイン制御部４１は、上乗せ状態抽選にて当選
したときに、当選した上乗せ状態に応じて予め定められた所定ゲーム数（上乗せ状態Ａで
は、３ゲーム、上乗せ状態Ｂ、Ｃでは、１０ゲーム）を上乗せ状態ゲーム数カウンタに設
定する。そして、上乗せ状態に制御される各ゲームの開始時に上乗せ状態ゲーム数カウン
タを１減算し、減算後の当該上乗せ状態ゲーム数カウンタ値が１以上であることを条件に
上乗せ状態に継続して制御する一方、上乗せ状態ゲーム数カウンタ値が０となることで当
該上乗せ状態を終了させてＡＴ状態へ移行させるように制御する。
【０３６６】
また、上乗せ状態Ａ〜Ｃでは、当該上乗せ状態の開始時に上乗せするＡＴゲーム数を決
定する上乗せ抽選が行われ、当選したＡＴゲーム数がＡＴゲーム数カウンタに加算される
。当該上乗せ状態の開始時の上乗せ抽選では、所定ゲーム数（本実施例では、少なくとも
１ゲーム）以上のＡＴゲーム数を上乗せする旨の決定がされるようになっており、上乗せ
状態Ａ〜Ｃに制御されることとで必ずＡＴゲーム数が上乗せされるようになっている。ま
た、上乗せ状態Ａ〜Ｃでは、内部抽選にて上乗せ抽選対象役（本実施例では、押し順小役
１〜６、特定小役１、特定小役２、再遊技役１）が当選したときに、上乗せ抽選を行い、
ＡＴゲーム数の上乗せを行うか否か及び上乗せを行う場合に上乗せするＡＴゲーム数を決
定する。そして、当該上乗せ抽選に当選することで、当選したＡＴゲーム数をＡＴゲーム
数カウンタに加算する。上乗せ状態Ａ〜Ｃにおいて上乗せ抽選対象役が当選したことを契
機として行われる上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数の上乗せを行う旨が決定される確率及び
上乗せするＡＴゲーム数が、ＡＴ状態において上乗せ抽選対象役が当選したことを契機と
して行われる上乗せ抽選に比較して高くなるようになっている。
【０３６７】
また、上乗せ状態Ａ〜Ｃの開始時及び上乗せ抽選対象役の当選時に行われる上乗せ抽選
では、各上乗せ状態Ａ〜Ｃにおいて上乗せされるＡＴゲーム数の期待値が所定範囲内とな
るように付与されるＡＴゲーム数が決定されるようになっている。上乗せ状態Ｂにおいて
上乗せされるＡＴゲーム数の期待値は、上乗せ状態Ｃにおいて上乗せされるＡＴゲーム数
の期待値に比較して高く設定されており、上乗せ状態Ａにおいて上乗せされるＡＴゲーム
数の期待値は、上乗せ状態Ｂにおいて上乗せされるＡＴゲーム数の期待値に比較して高く
設定されている（図３０参照）。
【０３６８】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴに関する制御状態として、非ＡＴ状
態と、当該非ＡＴ状態よりも遊技者にとって有利なＡＴ状態と、を含む複数種類の状態に
制御可能であり、付与されたＡＴゲーム数を消化してＡＴ状態に制御することが可能であ
る。
【０３６９】
尚、本実施例では、ＡＴ抽選によりＡＴゲーム数を付与し、付与されたＡＴゲーム数を
消化してＡＴ状態に制御する構成であるが、例えば、ＡＴ抽選によりナビ報知が行われる
ナビ回数を付与したり、ＡＴ抽選によりメダルの払出枚数または純増枚数を付与し、これ
らを消化してＡＴ状態に制御する構成でも良い。
【０３７０】
また、本実施例のメイン制御部４１は、内部抽選にてメダルが増加するストップスイッ
チ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（正解押し順）が変化する押し順小役が当選したときに正
解押し順を報知可能なナビ報知を実行可能であり、ナビ報知の制御において、ＡＴ状態に
おいて正解押し順を報知可能であり、ＡＴ状態では、非ＡＴ状態よりもナビ報知により正
解押し順が報知される頻度が高まることにより非ＡＴ状態よりも遊技者にとって有利とな
る構成である。
【０３７１】
また、上乗せ状態には、上乗せされるＡＴゲーム数の異なる上乗せ状態Ａ〜Ｃが含まれ
ており、上乗せ状態Ａ〜Ｃに制御されることで、上乗せ状態毎に予め定められた期待値に
応じたＡＴゲーム数が上乗せされ得るようになっている。
【０３７２】
［エンディング制御について］
メイン制御部４１が行うエンディング制御について説明する。
【０３７３】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態に制御しているときに、有利区間ゲーム数が
上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達する前の第１所定値（本実施例で
は、１４００ゲーム）に到達すること、または有利区間のメダル純増枚数が規定枚数（本
実施例では、２３８８枚）を超える前の第２所定値（本実施例では、２１８８枚）を超え
ることの少なくともいずれか一方が成立することで、その後は、ＡＴゲーム数に関わらず
、有利区間の終了条件１または終了条件２が成立するときまでの期間にわたり、ＡＴ状態
を継続させて当該有利区間の終了とともにＡＴ状態を終了させるエンディング制御（ＥＤ
制御）を行って、エンディング状態（ＥＤ状態：有利区間の終了条件１または終了条件２
のいずれかが成立するまでＡＴ状態に制御される状態）に制御する。以下、ＡＴ状態に制
御され、かつエンディング制御が行われている状態を、ＡＴ状態（ＥＤ）と呼び、ＡＴ状
態に制御され、かつエンディング制御が行われていない状態を、ＡＴ状態（通常）と呼ぶ
場合がある。
【０３７４】
具体的には、メイン制御部４１は、ＡＴ状態に制御している各ゲームにおいて、有利区
間ゲーム数カウンタ値及び純増枚数カウンタ値に基づいて、有利区間ゲーム数が第１所定
値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達したか否か、有利区間のメダル純増枚数が第
２所定値（本実施例では、２１８８枚）を超えたか否かを判定し、有利区間ゲーム数が第
１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達したこと及び有利区間のメダル純増枚
数が第２所定値（本実施例では、２１８８枚）を超えたことの少なくともいずれか一方が
成立していると判定した場合に、ＥＤ状態へ移行させる旨を示すＥＤ移行フラグをＲＡＭ
４１ｃの所定領域に設定する。
【０３７５】
そして、次ゲーム以降のゲームでは、ゲームの開始時にＥＤ移行フラグがＲＡＭ４１ｃ
の所定領域に設定されているか否かを参照して、当該ＥＤ移行フラグが設定されているこ
とに基づいて、ＡＴゲーム数の残り数に関わらずＥＤ制御を行ってＥＤ状態に移行させ、
ＡＴ状態を継続させるように制御する。ＥＤ移行フラグは、前述の有利区間データに含ま
れ、有利区間データ初期化処理により初期化されるＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される
ようになっており、有利区間データ初期化処理によりＥＤ移行フラグが初期化されること
で、有利区間及びＡＴ状態の終了とともにＥＤ制御が終了されＥＤ状態も終了される。こ
れにより、有利区間ゲーム数が第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達した
こと及び有利区間のメダル純増枚数が第２所定値（本実施例では、２１８８枚）を超えた
ことの少なくともいずれか一方が成立した次ゲームから、有利区間ゲーム数が上限ゲーム
数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達したこと及び有利区間のメダル純増枚数が規
定枚数（本実施例では、２３８８枚）を超えたことの少なくともいずれか一方の条件（有
利区間の終了条件）が成立するゲームまでの期間にわたり、ＥＤ移行フラグが設定されて
いることに基づいてＥＤ制御が行われて、ＡＴ状態に継続して制御されることとなる。
【０３７６】
このように、エンディング制御では、ＡＴ状態において、有利区間ゲーム数が第１所定
値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達すること、または有利区間のメダル純増枚数
が第２所定値（本実施例では、２１８８枚）を超えることの少なくともいずれか一方が成
立することを条件として、当該条件が成立した後のゲームでは、ＡＴゲーム数に関わらず
、有利区間の終了条件１または終了条件２が成立するときまでの期間にわたり、ＥＤ制御
を行ってＥＤ状態に移行させ、ＡＴ状態を継続させるように制御するようになっている。
【０３７７】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態に制御しているときに、有利区間ゲ
ーム数が第１所定値に到達すること、または有利区間のメダル純増枚数が第２所定値を超
えることで、エンディング制御を行って、ＡＴゲーム数に関わらず、有利区間の終了条件
１または終了条件２が成立するときまで、ＡＴ状態に継続して制御する構成であるが、エ
ンディング制御では、ＡＴ状態に制御しているときに、有利区間ゲーム数が第１所定値に
到達すること、または有利区間のメダル純増枚数が第２所定値を超えることが成立するこ
とで、その後、有利区間の終了条件１が成立するために要するＡＴゲーム数（現在の有利
区間ゲーム数と上限ゲーム数の差分のゲーム数）や有利区間の終了条件２が成立するため
に要するゲーム数（現在の純増枚数と規定枚数の差分に相当するゲーム数）をＡＴゲーム
数カウンタに加算し、当該ＡＴゲーム数カウンタに基づいてＡＴ状態の制御を継続させる
ことにより、有利区間の終了条件１または終了条件２が成立するときまで、ＡＴ状態に継
続して制御する構成でも良い。
【０３７８】
［エンディング関連制御について］
メイン制御部４１が行うエンディング関連制御について説明する。
【０３７９】
本実施例のメイン制御部４１は、前述のＥＤ制御に関連する制御として、ＡＴ状態及び
上乗せ状態において上乗せ抽選に当選することで付与されたＡＴゲーム数を加算してＡＴ
ゲーム数カウンタを更新した場合には、当該ＡＴゲーム数カウンタ値及び有利区間ゲーム
数カウンタ値、純増枚数カウンタ値に基づいてＥＤ制御の開始条件が成立することが確定
したか否かを判定し、ＥＤ制御の開始条件が成立することが確定したと判定した場合に、
ＡＴゲーム数カウンタ値を補正するＡＴゲーム数補正処理１を行った後、当該ＡＴゲーム
数補正処理１を行った旨及び補正後のＡＴゲーム数カウンタ値を特定可能なコマンドをサ
ブ制御部９１に対して送信するように制御するＥＤ関連制御１を行うことが可能である。
【０３８０】
具体的に、ＥＤ関連制御１では、上乗せ抽選に当選することで付与されたＡＴゲーム数
を加算してＡＴゲーム数カウンタを更新した場合には、更新後のＡＴゲーム数カウンタ値
と有利区間ゲーム数カウンタ値を加算して加算値１（有利区間ゲーム数の予定値）を算出
し、当該加算値１が前述のＥＤ制御の開始条件である第１所定値（本実施例では、１４０
０ゲーム）以上であるか否か、すなわちＡＴゲーム数カウンタに基づいてＡＴ状態が継続
されることでＥＤ制御の開始条件が成立するか否かを判定する。そして、加算値１が第１
所定値以上であると判定した場合には、ＥＤ制御の開始条件が成立することが確定したと
判定し、加算値１が第１所定値以上ではないと判定した場合には、ＥＤ制御の開始条件が
成立することが確定していないと判定する。
【０３８１】
また、上乗せ抽選に当選することで付与されたＡＴゲーム数を加算してＡＴゲーム数カ
ウンタを更新した場合には、更新後のＡＴゲーム数カウンタ値とＡＴ状態における１ゲー
ム当たりの純増枚数の平均値とを乗算して乗算値（ＡＴゲーム数に応じた純増枚数の予測
値）を算出した後、当該乗算値と純増枚数カウンタ値を加算して加算値２（有利区間の純
増枚数の予測値）を算出し、当該加算値２が前述のＥＤ制御の開始条件である第２所定値
（本実施例では、２１８８枚）を超過しているか否か、すなわちＡＴゲーム数カウンタに
基づいてＡＴ状態が継続されることでＥＤ制御の開始条件が成立するか否かを判定する。
そして、加算値２が第２所定値を超過していると判定した場合には、ＥＤ制御の開始条件
が成立することが確定したと判定し、加算値２が第２所定値を超過していないと判定した
場合には、ＥＤ制御の開始条件が成立することが確定していないと判定する。
【０３８２】
そして、ＥＤ関連制御１では、前述の加算値１（有利区間ゲーム数の予定値）または加
算値２（有利区間の純増枚数の予測値）に基づいてＥＤ制御の開始条件が成立することが
確定したと判定した場合に、ＡＴゲーム数補正処理１を行う。
【０３８３】
ＡＴゲーム数補正処理１では、加算値１に基づいてＥＤ制御の開始条件が成立すること
が確定したと判定したされたこを契機として、当該ＡＴゲーム数補正処理が行われている
場合には、前述の有利区間ゲームの上限ゲーム数から有利区間ゲーム数カウンタ値を減算
して減算値１（有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数）を算出
し、ＡＴゲーム数カウンタ値に当該減算値１を設定することで、ＡＴゲーム数カウンタ値
を補正する。一方、加算値２に基づいてＥＤ制御の開始条件が成立することが確定したと
判定したされたこを契機として、当該ＡＴゲーム数補正処理が行われている場合には、前
述の有利区間のメダル純増枚数の規定枚数から純増枚数カウンタ値を減算して減算値２（
有利区間の純増枚数が規定枚数を超えるまでの残り純増枚数）を算出した後、当該減算値
２をＡＴ状態における１ゲーム当たりの純増枚数の平均値で除算して除算値（有利区間の
純増枚数が規定枚数を超えるまでの残りゲーム数の予測値（小数点以下は切り上げ））を
算出し、ＡＴゲーム数カウンタ値に当該除算値を設定することで、ＡＴゲーム数カウンタ
値を補正する。
【０３８４】
そして、ＥＤ関連制御１では、ＡＴゲーム数補正処理１を行ってＡＴゲーム数カウンタ
値を補正した後には、補正後のＡＴゲーム数を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対
して送信する。その後、メイン制御部４１は、ゲーム毎にＡＴゲーム数カウンタを１ずつ
減算して更新した後、更新後のＡＴゲーム数カウンタ値を特定可能なコマンドをサブ制御
部９１に対して送信する。これに対してサブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信す
るコマンドに基づいて特定されるＡＴゲーム数カウンタ値を用いて後述のＡＴ状態演出（
ＥＤ確定）におけるＡＴゲーム数表示を行うように制御する。これにより、サブ制御部９
１では、ＡＴ状態演出（ＥＤ確定）において残り有利区間ゲーム数すなわち残りＡＴゲー
ム数と合うようにＡＴゲーム数表示を行うことができるようになっている。
【０３８５】
このように、メイン制御部４１は、ＥＤ関連制御１においてＡＴゲーム数補正処理１を
行うことで、ＥＤ制御の開始条件が成立することが確定した場合、すなわち有利区間の終
了条件が成立することが確定した場合に、ＡＴゲーム数カウンタ値を有利区間の終了条件
が成立するまでのゲーム数に補正するようになっている。これにより、ＥＤ制御の開始条
件が成立するときに、ＡＴゲーム数カウンタ値がＥＤ状態の初期値（ＥＤ制御の開始時か
ら有利区間の終了条件が成立するまでのゲーム数（本実施例では、１００ゲーム））とな
るようになっている。また、ＡＴゲーム数カウンタ値が０となるゲームすなわち付与され
たＡＴゲーム数がすべて消化されてＡＴゲーム数が残っていないゲームにおいて、有利区
間が終了されるようになっている。
【０３８６】
これに対してサブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて特
定されるＡＴゲーム数カウンタ値を用いて後述のＡＴ状態演出（ＥＤ確定）におけるＡＴ
ゲーム数表示及びＥＤ演出における残り有利区間ゲーム数表示を行うように制御する。こ
れにより、サブ制御部９１では、ＡＴ状態演出（ＥＤ確定）及びＥＤ演出において残り有
利区間ゲーム数と合うようにＡＴゲーム数表示や残り有利区間ゲーム数表示を行うことが
できるようになっている。
【０３８７】
また、メイン制御部４１は、前述のＥＤ制御に関連するＥＤ関連制御２として、ＡＴ状
態中であってＥＤ制御を行っていない各ゲームにおいて有利区間ゲーム数カウンタ値、純
増枚数カウンタ値に基づいてＥＤ制御の開始条件が成立したか否かを判定し、ＥＤ制御の
開始条件が成立したと判定したゲームでは、ＡＴゲーム数カウンタ値がＥＤ状態の初期値
（ＥＤ制御の開始時から有利区間の終了条件が成立するまでのゲーム数（本実施例では、
１００ゲーム））であるか否かを判定する。そして、ＡＴゲーム数カウンタ値が当該初期
値でないと判定した場合には、ＥＤ状態の初期値をＡＴゲーム数カウンタ値に設定して補
正するＡＴゲーム数補正処理２を行った後、当該ＡＴゲーム数補正処理２を行った旨及び
補正後のＡＴゲーム数カウンタ値を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信す
るように制御することが可能である。
【０３８８】
このように、メイン制御部４１は、ＥＤ関連制御２においてＡＴゲーム数補正処理２を
行うことで、ＥＤ制御の開始条件が成立する場合、すなわち有利区間の終了条件が成立す
ることが確定した場合に、ＡＴゲーム数カウンタ値をＥＤ状態の初期値すなわち有利区間
の終了条件が成立するまでのゲーム数に補正するようになっている。これにより、有利区
間の終了条件が成立するときに、ＡＴゲーム数カウンタ値が０となるようになっており、
付与されたＡＴゲーム数がすべて消化されてＡＴゲーム数が残っていないゲームにおいて
、有利区間が終了されるようになっている。
【０３８９】
これに対してサブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて特
定されるＡＴゲーム数カウンタ値を用いて後述のＥＤ演出における残り有利区間ゲーム数
表示を行うように制御する。これにより、サブ制御部９１では、ＥＤ演出において残り有
利区間ゲーム数と合うように残り有利区間ゲーム数表示を行うことができるようになって
いる。
【０３９０】
［メイン制御部によるＡＴに関する制御状態の制御の流れ及びサブ制御部によるＡＴに
関連する演出の制御の流れについて］
メイン制御部によるＡＴに関する制御状態の制御の流れ及びサブ制御部によるＡＴに関
連する演出の制御の流れについて、図２４〜図２７に基づいて説明する。
【０３９１】
まず、ＡＴ状態（通常）に制御しているときにＥＤ制御を行う条件が成立することがな
く、ＥＤ制御が行われずにＡＴ状態（通常）が終了される場合のメイン制御部とサブ制御
部の制御の流れ（図２４参照）、及びＡＴ状態（通常）においてＥＤ制御を行う条件が成
立し、ＥＤ制御を行う場合のメイン制御部とサブ制御部の制御の流れ（図２５参照）を説
明する。
【０３９２】
図２４及び図２５に示すように、メイン制御部４１は、有利区間に制御しており、かつ
非ＡＴ状態に制御しているときに、内部抽選にてＡＴ抽選対象役が当選することでＡＴ抽
選を行う。そして、当該ＡＴ抽選にて当選してＡＴ状態（通常）へ移行させる旨が決定さ
れることで、当該ＡＴ抽選にて当選して付与されたＡＴゲーム数（当選値）をＡＴゲーム
数カウンタに設定する。その後、前兆状態へ移行させ、所定ゲーム数が経過することでＡ
Ｔ状態（通常）に移行させる。また、メイン制御部４１は、前兆状態へ移行させるときに
、前兆状態へ移行させる旨を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、ＡＴ
状態（通常）へ移行させるときに、ＡＴ状態（通常）へ移行させる旨を特定可能なコマン
ドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０３９３】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて
前兆状態へ移行される旨が特定されるときには、演出態様を、メイン制御部４１側にて非
ＡＴ状態に制御されているときに主に行う通常演出（例えば、図３９（ｄ）参照）から前
兆状態に制御されているときに行う前兆演出（図示略）へ移行させる。また、メイン制御
部４１から受信するコマンドに基づいてＡＴ状態（通常）へ移行される旨が特定されると
きには、演出態様を、メイン制御部４１側にて前兆演出からＡＴ状態（通常）に制御され
ているときに行うＡＴ状態演出（通常）（例えば、図２８（ａ）参照）へ移行させる。後
述するようにＡＴ状態演出（通常）では、液晶表示器５１にてＡＴゲーム数の残り数を示
すＡＴゲーム数表示が行われ、ＡＴゲーム数の残り数が示唆されるようになっている。
【０３９４】
メイン制御部４１は、ＡＴ状態（通常）に移行させた後は、各ゲームの開始時にＡＴゲ
ーム数カウンタ値を１減算し、当該ＡＴゲーム数カウンタ値が０となった場合には、当該
ゲームの終了時にＡＴ状態（通常）を終了させて非ＡＴ状態に移行させるように制御する
一方、ＡＴゲーム数カウンタ値が１以上である場合には、次ゲームでもＡＴ状態を継続さ
せるように制御する。また、ＡＴ状態に制御している場合には、各ゲームの開始時に、Ａ
Ｔゲーム数カウンタに基づいて特定されるＡＴゲーム数の残り数を特定可能なコマンドを
サブ制御部９１に対して送信する。
【０３９５】
また、有利区間に制御されている各ゲームでは、当該ゲームの開始時に有利区間ゲーム
数カウンタを１加算し（図１４参照）、当該ゲームの終了時に有利区間ゲーム数カウンタ
値が上限ゲーム数に到達したか否か、すなわち有利区間の終了条件１が成立したか否かを
判定する（図１５参照）。また、有利区間に制御されている各ゲームの終了時には、当該
ゲームにおける賭数及びメダルの払出枚数に基づいて純増枚数カウンタを更新し、当該純
増枚数カウンタ値が規定枚数を超えたか否か、すなわち有利区間の終了条件２が成立した
か否かを判定する（図１５参照）。そして、有利区間の終了条件１及び終了条件２の少な
くともいずれか一方が成立することで、有利区間データ初期化処理を行って、有利区間デ
ータを初期化することで、有利区間及びＡＴ状態を終了させる。また、有利区間に制御し
ている場合には、各ゲームの開始時に、有利区間ゲーム数カウンタに基づいて特定される
有利区間ゲーム数を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、各ゲームの終
了時に、純増枚数カウンタに基づいて特定される有利区間におけるメダルの純増枚数を特
定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。
【０３９６】
また、メイン制御部４１は、ＡＴゲーム数カウンタに基づいてＡＴゲーム数の残り数が
０となること、有利区間の終了条件１が成立すること、有利区間の終了条件２が成立する
ことのいずれかが成立するまでの期間、すなわち有利区間に制御しており、かつＡＴ状態
に制御している期間において、内部抽選にてナビ対象役（本実施例では、押し順小役１〜
６）が当選したゲームでは、ナビ報知の制御を行い、当選しているナビ対象役に応じたナ
ビ番号を遊技補助表示器１２を用いて報知するとともに、当該ナビ番号を特定可能なコマ
ンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０３９７】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて
ナビ対象役が当選した旨及びナビ報知により報知されるナビ番号が特定されるときには、
ナビ演出を行い、ナビ報知により報知されるナビ番号に対応するナビ画像を液晶表示器５
１に表示させて、当該ナビ番号に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様
を示唆する。ＡＴ状態演出（通常）の制御を行っているときに行うナビ演出では、後述す
るように、第１態様または第２態様のいずれの態様でナビ演出を行うかを決定する演出態
様抽選を行い、当該演出態様抽選にて決定された演出態様（第１態様または第２態様）に
対応するナビ画像を液晶表示器５１に表示させるようになっている。
【０３９８】
また、メイン制御部４１は、有利区間に制御しており、かつＡＴ状態に制御している期
間において、内部抽選にて上乗せ抽選対象役（本実施例では、押し順小役１〜６、特定小
役１、特定小役２、再遊技役１）が当選したゲームでは、上乗せ抽選を行い、当該上乗せ
抽選に当選した場合には、当選して付与されたＡＴゲーム数をＡＴゲーム数カウンタに加
算する。そして、当選したＡＴゲーム数が加算された後のＡＴゲーム数カウンタに基づい
て特定されるＡＴゲーム数の残り数と、有利区間ゲーム数カウンタに基づいて特定される
有利区間ゲーム数との和が、前述のＥＤ制御を行う条件となる第１所定値以上であるか否
かを判定する。そして、ＡＴゲーム数の残り数と有利区間ゲーム数との和が第１所定値以
上であると判定した場合には、ＥＤ制御を行ってＥＤ状態へ移行させることが確定した旨
を示すＥＤ移行確定フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、ＡＴ状態（通常）の制
御を継続する（図２５参照）。一方、ＡＴゲーム数の残り数と有利区間ゲーム数との和が
第１所定値以上でないと判定した場合には、ＥＤ移行確定フラグを設定せずに、ＡＴ状態
（通常）の制御を継続する（図２４参照）。
【０３９９】
また、メイン制御部４１は、上乗せ抽選を行ったときに、当該上乗せ抽選が行われた旨
及び当該抽選の結果（例えば、付与されたＡＴゲーム数等）を特定可能なコマンドをサブ
制御部９１に対して送信する。また、ＥＤ移行確定フラグを設定したときには、当該ＥＤ
移行確定フラグを設定した旨を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０４００】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて
上乗せ抽選が行われたことが特定される場合には、後述するように上乗せ抽選の結果を示
唆する上乗せ演出を行う（図２４、図２５参照）。
【０４０１】
図２４に示すように、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて上乗せ抽選が
行われた旨が特定されるが、ＥＤ移行確定フラグが設定された旨が特定されない場合には
、後述の操作要求演出を実行するか否かを決定する操作要求演出抽選を行い、当該操作要
求演出抽選に当選した場合に、当該ゲームの終了時（例えば、３つ目のリールの停止操作
が行われたとき）に操作要求演出を行い、演出用スイッチ５６の操作を促す。操作要求演
出抽選の当選を契機として操作要求演出を行っている状態で演出用スイッチ５６が操作さ
れたときには、後述のＥＤ移行確定示唆演出を行わずに、ＡＴ状態演出（通常）を再開す
る。また、操作要求演出抽選に当選しなかった場合には、操作要求演出を行うことなく、
上乗せ演出を終了させた後に、ＡＴ状態演出（通常）を再開する。
【０４０２】
そして、ＡＴ状態演出（通常）を行っている状態で、メイン制御部４１から受信するコ
マンドに基づいて特定されるＡＴゲーム数の残り数が３以下となった場合には、後述の終
了示唆報知１を行って、ＡＴ状態が終了される旨を当該ＡＴ状態の終了前にＡＴゲーム数
表示を用いて報知する。
【０４０３】
メイン制御部４１は、ＡＴ状態（通常）に制御している状態でＡＴゲーム数カウンタに
基づいてＡＴゲーム数の残り数が０となったことが特定されるゲームの終了時に、ＡＴ状
態（通常）を終了させて非ＡＴ状態へ移行させる。
【０４０４】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて
特定されるＡＴゲーム数の残り数が０となったゲームの終了時に、後述のＡＴ状態結果報
知を行って、ＡＴ状態における遊技結果（ＡＴ状態において払い出されたメダルの枚数や
ＡＴ状態に制御されたゲーム数等）を報知する。そして、次ゲームの開始操作が行われる
ことで（例えば、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ７が操作されること
等）、ＡＴ状態結果報知を終了させて通常演出を行うように制御する。
【０４０５】
一方、図２５に示すように、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいてＥＤ移
行確定フラグが設定された旨が特定される場合には、当該ゲームの終了時（例えば、３つ
目のリールの停止操作が行われたとき）に操作要求演出を行う。そして、操作要求演出を
行っている状態で演出用スイッチ５６が操作されたときには、後述のＥＤ移行確定示唆演
出を行って、ＥＤ状態へ移行されることが確定した旨を示唆する（図４１（ａ）〜（ｄ）
参照）。このように、ＥＤ状態へ移行される旨が確定している場合にも、当該ＥＤ状態へ
移行される旨が確定していない場合にも、操作要求演出が実行されることがあるようにな
っており、操作要求演出が行われることで、ＥＤ状態へ移行される旨が確定された可能性
を示唆するようになっている。尚、後述するように操作要求演出が行われているときには
、ＡＴゲーム数の残り数を示唆するＡＴゲーム数表示が行われないようになっている。
【０４０６】
そして、サブ制御部９１は、次ゲームの開始操作が行われることで、ＥＤ移行確定示唆
演出を終了させて、メイン制御部４１側にてＥＤ制御が開始されてＥＤ状態へ移行される
までの期間にわたり、ＥＤ状態へ移行される旨が確定した旨を示唆するＡＴ状態演出（Ｅ
Ｄ確定）を行うように制御する（図４１（ｄ）（ｅ）参照）。ＡＴ状態演出（ＥＤ確定）
では、後述するようにＡＴゲーム数の残り数を示唆するＡＴゲーム数表示が行われるとと
もに、ＥＤ状態へ移行する旨が確定した旨を示唆するＥＤ確定示唆表示が行われるように
なっている。
【０４０７】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ状態演出（ＥＤ確定）を行っている期間において、メイ
ン制御部４１から受信するコマンドに基づいてナビ対象役が当選した旨及びナビ報知によ
り報知されるナビ番号が特定されるときには、ナビ演出を行う。ＡＴ状態演出（ＥＤ確定
）を行っているときには、第２態様ではナビ演出を行うことがなく、第１態様でナビ演出
を行う。
【０４０８】
メイン制御部４１は、ＡＴ状態（通常）に制御している状態で、有利区間ゲーム数カウ
ンタに基づいて特定される有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したことが特定されるゲ
ームの終了時に、ＥＤ状態へ移行させる旨を特定可能なＥＤ移行フラグをＲＡＭ４１ｃの
所定領域に設定し、ＥＤ状態へ移行される旨を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対
して送信する。そして、当該ゲームの次ゲームの開始時にＥＤ移行フラグが設定されてい
ることを条件にＥＤ制御を開始する。ＥＤ制御が開始されることで、ＡＴ状態（通常）か
らＡＴ状態（ＥＤ）へ移行することとなる。その後の各ゲームの開始時にＥＤ移行フラグ
を参照して、当該ＥＤ移行フラグが設定されていることを条件にＥＤ制御が継続される。
【０４０９】
ＥＤ制御では、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することで成立する有利区間の
終了条件１、及び純増枚数カウンタに基づいて特定される有利区間の純増枚数が規定枚数
を超えることで成立する有利区間の終了条件２の少なくともいずれか一方が成立するまで
の期間にわたり、ＡＴ状態（ＥＤ）を継続させるように制御する。また、内部抽選にてナ
ビ対象役が当選したゲームにおいてナビ報知を行うように制御する。
【０４１０】
尚、特に図示等しないが、ＡＴ状態（通常）に制御している状態で、純増枚数カウンタ
に基づいて特定される有利区間の純増枚数が第２所定値を超過したことが特定されること
でも、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したことが特定される場合と同様に、ＥＤ移
行フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定してＥＤ制御を開始させ、ＡＴ状態（通常）か
らＡＴ状態（ＥＤ）へ移行させる。そして、有利区間の終了条件１及び終了条件２の少な
くともいずれか一方が成立するまでの期間にわたり、ＡＴ状態（ＥＤ）を継続させるよう
に制御するとともに、内部抽選にてナビ対象役が当選したゲームにおいてナビ報知を行う
ように制御する。
【０４１１】
また、ＥＤ制御では、ＥＤ制御が行われている旨を特定可能なコマンド、有利区間の終
了条件１が成立するまでの残りゲーム数及び有利区間の終了条件２が成立するまでの残り
純増枚数を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０４１２】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて
ＥＤ状態へ移行される旨が特定されるゲームの終了時に、後述のＥＤ開始示唆演出を行っ
て、次ゲームよりＥＤ制御が行われてＡＴ状態（ＥＤ）へ移行される旨を示唆する。そし
て、当該ゲームの次ゲームの開始操作が行われることで、ＥＤ開始示唆演出を終了させて
、後述のＥＤ演出に移行させて、ＡＴ状態（ＥＤ）に制御されている旨を示唆する。
【０４１３】
ＥＤ演出中は、後述の終了条件報知を行って、メイン制御部４１から受信するコマンド
に基づいて特定される有利区間の終了条件１が成立するまでの残りゲーム数及び有利区間
の終了条件２が成立するまでの残り純増枚数を液晶表示器５１に表示させることで、有利
区間の終了条件の成立が近い旨を示唆する。
【０４１４】
また、ＥＤ演出を行っている状態において、メイン制御部４１から受信するコマンドに
基づいて有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達するまでのゲーム数が所定ゲーム数（本
実施例では、３ゲーム）となったことが特定された以降は、有利区間が終了されるまでの
期間にわたり、後述の終了事前報知を行って有利区間及びＡＴ状態が終了される旨を報知
する。
【０４１５】
尚、特に図示等しないが、ＥＤ演出を行っている状態において、メイン制御部４１から
受信するコマンドに基づいて有利区間の純増枚数が第２所定値を超えるまでの純増枚数が
所定枚数未満（例えば、１０枚未満）となったことが特定された以降も、有利区間ゲーム
数が上限ゲーム数に到達するまでのゲーム数が所定ゲーム数となったことが特定される場
合と同様に、有利区間が終了されるまでの期間にわたり、後述の終了事前報知を行って有
利区間及びＡＴ状態が終了される旨を報知する。
【０４１６】
メイン制御部４１は、ＡＴ状態（ＤＥ）に制御している状態で、有利区間ゲーム数カウ
ンタに基づいて特定される有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したこと、及び純増枚
数カウンタに基づいて特定される有利区間の純増枚数が規定枚数を超えたことのうち少な
くともいずれか一方が成立したことが特定されるゲームの終了時に、有利区間データ初期
化処理を行って、有利区間を終了させるとともにＡＴ状態（ＥＤ）を終了させて、非ＡＴ
状態へ移行させる。また、当該ゲームの終了時には、有利区間データ初期化処理を行って
、有利区間を終了させた旨を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０４１７】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて
有利区間データ初期化処理が行われて有利区間及びＡＴ状態が終了されたことが特定され
るゲームの終了時に、後述のＡＴ状態結果報知を行って、ＡＴ状態における遊技結果（Ａ
Ｔ状態において払い出されたメダルの枚数やＡＴ状態に制御されたゲーム数等）を報知す
る。そして、次ゲームの開始操作が行われることで（例えば、規定数の賭数が設定された
状態でスタートスイッチ７が操作されること等）、ＡＴ状態結果報知を終了させて通常演
出を行うように制御する。
【０４１８】
また、有利区間及びＡＴ状態が終了されたことが特定されるゲームの終了時には、後述
ののめり込み防止報知及び後述の終了事後報知を行って、有利区間の終了条件が成立した
ことにより有利区間及びＡＴ状態が終了された旨を報知する。その後、所定時間（本実施
例では、３秒間以上）が経過したことを条件にのめり込み防止報知を終了させ、所定ゲー
ム数（本実施例では、３ゲーム）が経過したことを条件に終了事後報知を終了させる。
【０４１９】
次に、上乗せ状態に制御しているときにＥＤ制御を行う条件が成立することがなく、Ｅ
Ｄ制御が行われずに上乗せ状態が終了される場合のメイン制御部とサブ制御部の制御の流
れ（図２６参照）、及び上乗せ状態においてＥＤ制御を行う条件が成立し、ＥＤ制御を行
う場合のメイン制御部とサブ制御部の制御の流れ（図２７参照）を説明する。
【０４２０】
図２６及び図２７に示すように、メイン制御部４１は、有利区間に制御しており、かつ
ＡＴ状態（通常）に制御しているときに、内部抽選にて上乗せ状態抽選対象役が当選する
ことで上乗せ状態抽選を行う。そして、当該上乗せ状態抽選にて当選して上乗せ状態Ａ〜
Ｃへ移行させる旨が決定されることで、決定された上乗せ状態に応じた所定ゲーム数を、
ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている上乗せ状態ゲーム数カウンタに設定し、その後
、所定ゲーム数が経過したときに、当選した上乗せ状態Ａ〜Ｃへ移行させる。また、上乗
せ状態抽選にて当選した場合には、当該上乗せ状態抽選にて当選したＡＴゲーム数をＡＴ
ゲーム数カウンタに加算することで、ＡＴゲーム数を上乗せする。
【０４２１】
また、メイン制御部４１は、上乗せ状態Ａ〜Ｃへ移行させるときに、上乗せ状態へ移行
させる旨及び移行させる上乗せ状態Ａ〜Ｃ、上乗せ状態抽選にて当選して上乗せされるＡ
Ｔゲーム数を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０４２２】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて
上乗せ状態へ移行させる旨が特定されるときには、移行される上乗せ状態Ａ〜Ｃに応じた
上乗せ状態演出Ａ〜Ｃを行うように制御する。後述するように上乗せ状態演出Ａ〜Ｃは、
それぞれ演出態様の異なる演出であり（図３０参照）、制御されている上乗せ状態の種類
を演出態様に基づいて特定し得るようになっている。また、後述するように上乗せ状態演
出Ａ〜Ｃでは、ＡＴ状態演出（通常）では、液晶表示器５１にてＡＴゲーム数の残り数を
示すＡＴゲーム数表示が行われないようになっている。
【０４２３】
メイン制御部４１は、上乗せ状態Ａ〜Ｃに移行させた後は、各ゲームの開始時に上乗せ
状態ゲーム数カウンタ値を１減算した後、当該上乗せ状態ゲーム数カウンタ値が１以上で
ある場合には、次ゲームでも上乗せ状態を継続させるように制御する。一方、１減算した
後の上乗せ状態ゲーム数カウンタ値が１以上でない場合には、当該ゲームの終了時、上乗
せ状態を終了させて、ＡＴ状態（通常）へ移行させる。また、上乗せ状態に制御している
場合には、各ゲームの開始時に、上乗せゲーム数カウンタに基づいて特定される上乗せゲ
ーム数の残り数を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０４２４】
また、上乗せ状態に制御している場合でも、ＡＴ状態（通常）に制御している場合と同
様に、各ゲームでは、当該ゲームの開始時に有利区間ゲーム数カウンタを１加算し（図１
４参照）、有利区間に制御されている各ゲームの終了時に当該ゲームにおける賭数及びメ
ダルの払出枚数に基づいて純増枚数カウンタを更新する。そして、有利区間ゲーム数カウ
ンタ値及び純増枚数カウンタ値に基づいて、有利区間の終了条件１及び終了条件２の少な
くともいずれか一方が成立することが特定される場合には、当該ゲームの終了時に有利区
間データ初期化処理を行って、有利区間及びＡＴ状態を終了させる。
【０４２５】
また、上乗せ状態に制御している場合でも、ＡＴ状態（通常）に制御している場合と同
様に、各ゲームの開始時に、有利区間ゲーム数カウンタに基づいて特定される有利区間ゲ
ーム数を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、各ゲームの終了時に、純
増枚数カウンタに基づいて特定される有利区間におけるメダルの純増枚数を特定可能なコ
マンドをサブ制御部９１に送信する。
【０４２６】
また、メイン制御部４１は、上乗せ状態ゲーム数カウンタに基づいて上乗せ状態ゲーム
数の残り数が０となること、有利区間の終了条件１が成立すること、有利区間の終了条件
２が成立することのいずれかが成立するまでの期間、すなわち有利区間に制御しており、
かつ上乗せ状態に制御している期間において、内部抽選にてナビ対象役（本実施例では、
押し順小役１〜６）が当選したゲームでは、ナビ報知の制御を行い、当選しているナビ対
象役に応じたナビ番号を遊技補助表示器１２を用いて報知するとともに、当該ナビ番号を
特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０４２７】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて
ナビ対象役が当選した旨及びナビ報知により報知されるナビ番号が特定されるときには、
ナビ演出を行い、ナビ報知により報知されるナビ番号に対応するナビ画像を液晶表示器５
１に表示させて、当該ナビ番号に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様
を示唆する。上乗せ状態演出の制御を行っているときに行うナビ演出では、ＡＴ状態演出
（通常）の制御を行っているときに行うナビ演出と同様に、演出態様抽選を行い、当該演
出態様抽選にて決定された演出態様（第１態様または第２態様）に対応するナビ画像を液
晶表示器５１に表示させるようになっている。
【０４２８】
また、メイン制御部４１は、有利区間に制御しており、かつ上乗せ状態に制御している
期間において、内部抽選にて上乗せ抽選対象役（本実施例では、押し順小役１〜６、特定
小役１、特定小役２、再遊技役１）が当選したゲームでは、上乗せ抽選を行い、当該上乗
せ抽選に当選した場合には、当選して付与されたＡＴゲーム数をＡＴゲーム数カウンタに
加算する。そして、当選したＡＴゲーム数が加算された後のＡＴゲーム数カウンタに基づ
いて特定されるＡＴゲーム数の残り数と、有利区間ゲーム数カウンタに基づいて特定され
る有利区間ゲーム数との和が、前述のＥＤ制御を行う条件となる第１所定値以上であるか
否かを判定する。そして、ＡＴゲーム数の残り数と有利区間ゲーム数との和が第１所定値
以上でないと判定した場合には、ＥＤ移行確定フラグを設定せずに、上乗せ状態の制御を
継続する（図２６参照）。一方、ＡＴゲーム数の残り数と有利区間ゲーム数との和が第１
所定値以上であると判定した場合には、ＥＤ移行確定フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に
設定して、当該ゲームの終了時に上乗せ状態を終了させてＡＴ状態（通常）へ移行させる
（図２７参照）。
【０４２９】
また、メイン制御部４１は、上乗せ抽選を行ったときに、当該上乗せ抽選が行われた旨
及び当該抽選の結果（例えば、付与されたＡＴゲーム数等）を特定可能なコマンドをサブ
制御部９１に対して送信する。また、ＥＤ移行確定フラグを設定したときには、当該ＥＤ
移行確定フラグを設定した旨を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０４３０】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて
上乗せ抽選が行われたことが特定される場合には、後述するように上乗せ抽選の結果を示
唆する上乗せ演出を行う（図２６、図２７参照）。
【０４３１】
図２６に示すように、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて上乗せ抽選が
行われた旨が特定されるが、ＥＤ移行確定フラグが設定された旨が特定されない場合には
、後述の操作要求演出を実行するか否かを決定する操作要求演出抽選を行い、当該操作要
求演出抽選に当選した場合には、当該ゲームの終了時（例えば、３つ目のリールの停止操
作が行われたとき）に操作要求演出を行い、演出用スイッチ５６の操作を促す。操作要求
演出抽選の当選を契機として操作要求演出を行っている状態で演出用スイッチ５６が操作
されたときには、後述のＥＤ移行確定示唆演出を行わずに、上乗せ状態演出を再開する。
また、操作要求演出抽選に当選しなかった場合には、操作要求演出を行うことなく、上乗
せ演出を終了させた後に、上乗せ状態演出を再開する。
【０４３２】
そして、上乗せ状態演出を行っている状態で、メイン制御部４１から受信するコマンド
に基づいて特定される上乗せ状態ゲーム数の残り数が３以下となった場合には、終了示唆
報知２を行う。終了示唆報知２では、上乗せ状態ゲーム数の残り数を示唆する示唆表示（
例えば、上乗せ状態ゲーム数を示す数字画像を含む「上乗せ状態あと○○ゲーム」等のメ
ッセージ画像の表示）を行って、上乗せ状態が終了される旨を当該上乗せ状態の終了前に
報知する。
【０４３３】
メイン制御部４１は、上乗せ状態に制御している状態で上乗せ状態ゲーム数カウンタに
基づいて上乗せ状態ゲーム数の残り数が０となったことが特定されるゲームの終了時に、
上乗せ状態を終了させてＡＴ状態（通常）へ移行させる。
【０４３４】
これに対して、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて
特定される上乗せ状態ゲーム数の残り数が０となったゲームの終了時に、後述の上乗せ状
態結果報知を行って、上乗せ状態における遊技結果（上乗せ状態において付与されたＡＴ
ゲーム数の総数等）を報知する。そして、次ゲームの開始操作が行われることで（例えば
、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ７が操作されること等）、上乗せ状
態結果報知を終了させてＡＴ状態（通常）を行うように制御する（図４２（ａ）〜（ｄ）
参照）。
【０４３５】
一方、図２７に示すように、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいてＥＤ移
行確定フラグが設定された旨が特定される場合には、当該ゲームの終了時（例えば、３つ
目のリールの停止操作が行われたとき）に、上乗せ状態演出を終了させて操作要求演出を
行う。そして、操作要求演出を行っている状態で演出用スイッチ５６が操作されたときに
は、後述のＥＤ移行確定示唆演出を行って、ＥＤ状態へ移行されることが確定した旨を示
唆する（図４３（ａ）〜（ｄ）参照）。このように、メイン制御部４１側にて上乗せ状態
に制御されているときにおいても、ＡＴ状態（通常）に制御されているときと同様に、Ｅ
Ｄ状態へ移行される旨が確定している場合にも、当該ＥＤ状態へ移行される旨が確定して
いない場合にも、操作要求演出が実行されることがあるようになっており、操作要求演出
が行われることで、ＥＤ状態へ移行される旨が確定された可能性を示唆するようになって
いる。
【０４３６】
そして、サブ制御部９１は、次ゲームの開始操作が行われることで、ＥＤ移行確定示唆
演出を終了させる（図４３（ｄ）（ｅ）参照）。その後は、前述のようにＡＴ状態（通常
）からＥＤ制御が行われる場合と同様に、メイン制御部４１側にてＥＤ制御が開始されて
ＥＤ状態へ移行されるまでの期間にわたり、ＡＴ状態演出（ＥＤ確定）を行うように制御
する。このように、上乗せ状態演出を行っているときにＥＤ移行確定フラグが設定された
旨が特定される場合には、上乗せ状態演出を終了させて操作要求演出を行った後、ＥＤ移
行確定示唆演出を行い、ＡＴ状態演出（ＥＤ確定）へ移行させるようになっており、上乗
せ状態結果報知を行わないようになっている。
【０４３７】
メイン制御部４１は、上乗せ状態においてＥＤ状態へ移行される旨が確定し、上乗せ状
態を終了させてＡＴ状態（通常）へ移行させた後は、前述のようにＡＴ状態（通常）にお
いてＥＤ状態へ移行される旨が確定した場合と同様に、有利区間ゲーム数が第１所定値に
到達することでＡＴ状態（ＥＤ）へ移行させ、その後、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数
に到達することで成立する有利区間の終了条件１、及び純増枚数カウンタに基づいて特定
される有利区間の純増枚数が規定枚数を超えることで成立する有利区間の終了条件２の少
なくともいずれか一方が成立することで、有利区間データ初期化処理を行って、有利区間
及びＡＴ状態を終了させるように制御する。
【０４３８】
尚、特に図示等しないが、上乗せ状態を終了させてＡＴ状態（通常）に移行した後、純
増枚数カウンタに基づいて特定される有利区間の純増枚数が第２所定値を超過したことが
特定されることでも、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したことが特定される場合と
同様に、ＡＴ状態（ＥＤ）へ移行させ、その後、有利区間の終了条件１及び終了条件２の
少なくともいずれか一方が成立することで、有利区間データ初期化処理を行って、有利区
間及びＡＴ状態を終了させるように制御する。また、上乗せ状態を終了させた後に制御す
るＡＴ状態（通常）においても、内部抽選にてナビ対象役が当選したゲームにおいてナビ
報知を行うように制御する。
【０４３９】
これに対して、サブ制御部９１は、上乗せ状態においてＥＤ状態へ移行される旨が確定
し、ＡＴ状態演出（ＥＤ確定）を開始した後は、前述のようにＡＴ状態（通常）において
ＥＤ状態へ移行される旨が確定した場合と同様に、メイン制御部４１側にてＡＴ状態（Ｅ
Ｄ）へ移行されるときに、ＥＤ開始示唆演出を行った後、ＡＴ状態（ＥＤ）に制御されて
いる期間においてＥＤ演出及び終了条件報知、終了事前報知を行う。
【０４４０】
そして、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することで成立する有利区間の終了条
件１、及び純増枚数カウンタに基づいて特定される有利区間の純増枚数が規定枚数を超え
ることで成立する有利区間の終了条件２の少なくともいずれか一方が成立したゲームの終
了時から所定期間にわたりＡＴ状態結果報知及び終了事後報知を行い、通常演出へ移行さ
せるように制御する。
【０４４１】
［ＡＴ状態演出（通常）について］
サブ制御部９１が行うＡＴ状態演出（通常）について、図２８及び図２９に基づいて説
明する。
【０４４２】
ＡＴ状態演出（通常）は、メイン制御部４１にてＡＴ状態（通常）に制御されていると
きにサブ制御部９１が液晶表示器５１を用いて行う演出であり、ＡＴ状態演出（通常）を
行うことで、ＡＴ状態（通常）に制御されている旨を示唆する。
【０４４３】
図２８（ａ）（ｂ）に示すように、ＡＴ状態（通常）では、ＡＴ状態演出画像（通常）
（本実施例では、キャラクタＡの画像）とＡＴ状態通常背景画像（本実施例では、天体Ａ
と宇宙空間の画像）を液晶表示器５１に表示させる。ＡＴ状態通常背景画像は、後述のＡ
Ｔ状態演出（ＥＤ確定）やＥＤ演出にて用いられる背景の画像とは異なる態様の画像であ
り、当該ＡＴ状態通常背景画像が表示されることで、ＡＴ状態演出（通常）が行われてい
ることを遊技者等が認識可能になっている。
【０４４４】
また、ＡＴ状態（通常）を行っているときには、メイン制御部４１から受信するコマン
ドに基づいて特定されるＡＴゲーム数カウンタ値すなわち付与されているＡＴゲーム数の
残り数を示唆するＡＴゲーム数表示（本実施例では、「残りＡＴゲーム数」のメッセージ
画像とＡＴゲーム数の残り数を示す数字画像（例えば、「１００ゲーム」等））を液晶表
示器５１に表示させる。
【０４４５】
ＡＴゲーム数表示は、ＡＴゲーム数の残り数が所定ゲーム数（本実施例では、３ゲーム
）よりも多いときには、通常態様（点滅なし態様）で表示され、ＡＴゲーム数の残り数が
所定ゲーム数（本実施例では、３ゲーム）以下であるときには、ＡＴ終了示唆態様（本実
施例では、赤色点滅態様）で表示される。ＡＴゲーム数表示をＡＴ終了示唆態様にて表示
することで、ＡＴゲーム数の残り数が所定ゲーム数以下であり、ＡＴ状態の終了条件（Ａ
Ｔゲーム数が０となること）の成立が近い旨を示唆するようになっている。
【０４４６】
また、ＡＴ状態（通常）では、ＡＴ遊技履歴画像（本実施例では、ＡＴ状態に制御され
たゲーム数（ＡＴ中消化ゲーム数）を示す数字画像と、当該ＡＴ状態におけるメダルの純
増枚数（ＡＴ中純増枚数）を示す数字画像）を液晶表示器５１に表示して、ＡＴ中の遊技
履歴（ＡＴのゲーム数、純増枚数）を示唆するようになっている。
【０４４７】
前述のように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１にてナビ報知が行われるときにナ
ビ演出を行うことが可能であり、ＡＴ状態演出（通常）を行っているときには、ナビ演出
を第１態様（図２８（ａ）参照）及び当該第１態様とは異なる第２態様（図２８（ｂ））
のうちのいずれかの演出態様で行うことが可能である。
【０４４８】
ＡＴ状態演出（通常）を行っているときに行うナビ演出の演出態様は、演出態様抽選に
て第１態様または第２態様のいずれか一方に決定される。演出態様抽選では、ナビ演出を
行うときに上乗せ状態へ移行する旨が決定されていない場合には、上乗せ状態へ移行する
旨が決定されている場合に比較して高い割合で、第２態様よりも第１態様にてナビ演出を
行う旨が決定されるようになっており、ナビ演出を行うときに上乗せ状態へ移行する旨が
決定されている場合には、上乗せ状態へ移行する旨が決定されていない場合に比較して高
い割合で、第１態様よりも第２態様にてナビ演出を行う旨が決定されるようになっている
。これにより、ナビ演出が第２態様で行われるときには、第１態様で行われるときよりも
、上乗せ状態へ移行する旨が決定されている可能性すなわちＡＴゲーム数が上乗せされて
ＡＴ状態が延長される可能性が高い旨を示唆するようになっている。ナビ演出では、ナビ
演出が行われるときに演出態様抽選にて演出態様が決定されることで、内部抽選にて同じ
ナビ対象役が当選した場合でも、演出態様抽選の結果に応じて第１態様にてナビ演出が行
われることもあれば、第２態様にてナビ演出が行われることもある。
【０４４９】
前述のようにサブ制御部９１は、ＡＴ状態演出（通常）を行っているときに上乗せ抽選
にて当選したときには、上乗せ演出を行って当該上乗せ抽選の結果を示唆することが可能
である。
【０４５０】
図２９に示すように、ＡＴ状態演出（通常）を行っているときに行う上乗せ演出では、
上乗せ示唆画像（通常）（付与されたＡＴゲーム数を示すメッセージ画像（例えば、「＋
１００  Ｇｅｔ！！」等））を液晶表示器５１に表示させて上乗せ抽選の結果として付与
されたＡＴゲーム数を示唆する。上乗せ示唆画像（通常）を液晶表示器５１に表示させる
ときには、ＡＴゲーム数表示を液晶表示器５１に表示させている状態であり、上乗せ示唆
画像（通常）を液晶表示器５１に表示させるとともに、当該上乗せ示唆画像（通常）によ
り示唆される上乗せ抽選にて当選したＡＴゲーム数が加算されるようにＡＴゲーム数表示
を更新する。
【０４５１】
［上乗せ状態演出について］
サブ制御部９１が行う上乗せ状態演出について、図３０〜図３４に基づいて説明する。
【０４５２】
上乗せ状態演出は、メイン制御部４１にて上乗せ状態に制御されているときにサブ制御
部９１が液晶表示器５１を用いて行う演出であり、上乗せ状態演出を行うことで、上乗せ
状態に制御されている旨を示唆する。
【０４５３】
図３０に示すように、前述の上乗せ状態には、上乗せされ得るＡＴゲーム数の期待値の
異なる上乗せ状態Ａ〜Ｃが含まれ、上乗せ状態演出には、演出態様の異なる上乗せ状態演
出Ａ〜Ｃが含まれる。サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて制御される上乗せ状態
の種類に応じた上乗せ状態演出を行う。すなわち、メイン制御部４１側にて上乗せ状態Ａ
に制御されるときには、上乗せ状態演出Ａを行うように制御し、上乗せ状態Ｂに制御され
るときには、上乗せ状態演出Ｂを行うように制御し、上乗せ状態Ｃに制御されるときには
、上乗せ状態演出Ｃを行うように制御する。
【０４５４】
上乗せ状態演出Ａは、前述のＡＴ状態演出や上乗せ状態演出Ｃ、Ｂにおける演出画像と
は異なる態様の上乗せ状態演出画像Ａ（本実施例では、キャラクタＡ、キャラクタＢが対
決する画像、図３１（ａ）（ｂ）（ｃ）参照）、前述のＡＴ状態演出や上乗せ状態演出Ｃ
、Ｂにおける背景画像とは異なる態様の上乗せ状態背景画像Ａ（本実施例では、複数の効
果線の画像等、図３１（ａ）（ｂ）（ｃ）参照）、前述のＡＴ状態演出や上乗せ状態演出
Ｃ、Ｂにおける上乗せ示唆画像とは異なる態様の上乗せ示唆画像Ａ（本実施例では、付与
されたＡＴゲーム数を示唆するメッセージ画像（「例えば、勝利  ＋５００  Ｇｅｔ！！
」等）、図３１（ｃ）参照）と、上乗せ状態演出Ｃ、Ｂにおける上乗せ状態結果示唆画像
とは異なる態様の上乗せ状態結果画像Ａ（本実施例では、キャラクタＡの画像及び当該上
乗せ状態Ａにおいて付与されたＡＴゲーム数の総数を示唆するメッセージ画像（例えば、
「Ｔｏｔａｌ  ＋８００  Ｇｅｔ！！」等）、図３２参照）を用いて演出を行う。
【０４５５】
また、上乗せ状態演出Ａは、上乗せ状態Ａが終了するときに終了されるようになってお
り、予め定められた上乗せ状態ゲーム数（本実施例では、３ゲーム）が経過すること、ま
たは、ＥＤ状態へ移行することが確定すること（ＡＴゲーム数カウンタに基づいて特定さ
れるＡＴゲーム数の残り数と有利区間ゲーム数カウンタに基づいて特定される有利区間ゲ
ーム数の和が、第１所定数に到達すること）により終了する。
【０４５６】
上乗せ状態演出Ｂは、前述のＡＴ状態演出や上乗せ状態演出Ａ、Ｃにおける演出画像と
は異なる態様の上乗せ状態演出画像Ｂ（本実施例では、キャラクタＡが円盤に乗っている
画像、図３３（ａ）（ｂ）（ｃ）参照）、前述のＡＴ状態演出や上乗せ状態演出Ａ、Ｃに
おける背景画像とは異なる態様の上乗せ状態背景画像Ａ（本実施例では、天体Ｂと宇宙空
間の画像、図３３（ａ）（ｂ）（ｃ）参照）、前述のＡＴ状態演出や上乗せ状態演出Ａ、
Ｃにおける上乗せ示唆画像とは異なる態様の上乗せ示唆画像Ｂ（本実施例では、付与され
たＡＴゲーム数を示唆するメッセージ画像（「例えば、＋２００  Ｇｅｔ！！」等）と星
形の枠画像、図３３（ｃ）参照）と、上乗せ状態演出Ａ、Ｃにおける上乗せ状態結果示唆
画像とは異なる態様の上乗せ状態結果画像Ｂ（本実施例では、キャラクタＡの画像及び当
該上乗せ状態Ｂにおいて付与されたＡＴゲーム数の総数を示唆するメッセージ画像（例え
ば、「Ｔｏｔａｌ  ＋５００  Ｇｅｔ！！」等）と星形の枠画像、図３４参照）を用いて
演出を行う。
【０４５７】
また、上乗せ状態演出Ｂは、上乗せ状態Ｂが終了するときに終了されるようになってお
り、予め定められた上乗せ状態ゲーム数（本実施例では、１０ゲーム）が経過すること、
または、ＥＤ状態へ移行することが確定すること（ＡＴゲーム数カウンタに基づいて特定
されるＡＴゲーム数の残り数と有利区間ゲーム数カウンタに基づいて特定される有利区間
ゲーム数の和が、第１所定数に到達すること）により終了する。
【０４５８】
上乗せ状態演出Ｂは、前述のＡＴ状態演出や上乗せ状態演出Ａ、Ｂにおける演出画像と
は異なる態様の上乗せ状態演出画像Ｃ（図示略）、前述のＡＴ状態演出や上乗せ状態演出
Ａ、Ｂにおける背景画像とは異なる態様の上乗せ状態背景画像Ｃ（図示略）、前述のＡＴ
状態演出や上乗せ状態演出Ａ、Ｂにおける上乗せ示唆画像とは異なる態様の上乗せ示唆画
像Ｃ（図示略）と、上乗せ状態演出Ａ、Ｂにおける上乗せ状態結果示唆画像とは異なる態
様の上乗せ状態結果画像Ｃ（図示略）を用いて演出を行う。
【０４５９】
また、上乗せ状態演出Ｃは、上乗せ状態Ｃが終了するときに終了されるようになってお
り、予め定められた上乗せ状態ゲーム数（本実施例では、１０ゲーム）が経過すること、
または、ＥＤ状態へ移行することが確定すること（ＡＴゲーム数カウンタに基づいて特定
されるＡＴゲーム数の残り数と有利区間ゲーム数カウンタに基づいて特定される有利区間
ゲーム数の和が、第１所定数に到達すること）により終了する。
【０４６０】
また、上乗せ状態演出Ａ〜Ｃでは、ＡＴゲーム数の残り数を示唆するＡＴゲーム数表示
を行わず、上乗せ状態に制御されている旨を示唆する上乗せ状態中表示（本実施例では、
「Ｃｈａｎｃｅ！」のメッセージ画像）を液晶表示器５１に表示させる。
【０４６１】
また、上乗せ状態演出Ａ〜Ｃを行っているときに、内部抽選にてナビ対象役が当選し、
メイン制御部４１側にてナビ報知が行われる場合には、第１態様でナビ演出を行う。
【０４６２】
［操作要求演出について］
サブ制御部９１が行う操作要求演出について、図３５に基づいて説明する。
【０４６３】
操作要求演出は、遊技者による演出用スイッチ５６の操作を要求する演出である。図３
５に示すように、サブ制御部９１は、操作要求演出では、操作要求画像（本実施例では、
演出用スイッチ５６の画像と当該演出用スイッチ５６を押下操作する旨を示唆するメッセ
ージ画像（例えば、「押せ！」等））を液晶表示器５１に表示させるとともに、演出用ス
イッチ５６による操作受付を有効化して待機する。この状態で、演出用スイッチ５６の押
下による操作が検出されることで、操作要求演出を終了させる。
【０４６４】
また、操作要求演出を行っているときには、ＡＴゲーム数表示を行わず、ＡＴゲーム数
の残り数を液晶表示器５１に表示させないようになっている。
【０４６５】
［ＥＤ移行確定示唆演出について］
サブ制御部９１が行うＥＤ移行確定示唆演出について、図３６に基づいて説明する。
【０４６６】
ＥＤ移行確定示唆演出は、ＡＴ状態（通常）または上乗せ状態において上乗せ抽選にて
当選してＡＴゲーム数が付与された結果、有利区間ゲーム数カウンタがＥＤ制御の開始条
件である第１所定数に到達すること及び純増枚数カウンタがＥＤ制御の開始条件である第
２所定値を超えることのうち少なくとも一方が成立することが確定し、ＥＤ制御が行われ
ることが確定したときに、ＥＤ制御が行われてＥＤ状態へ移行されることが確定したこと
を示唆する演出である。前述のように、ＥＤ制御が行われることで有利区間の終了条件が
成立するまでＡＴ状態に制御されることとなるので、サブ制御部９１により当該ＥＤ移行
確定示唆演出を含むＥＤ制御に関連する演出（ＥＤ移行確定示唆演出、ＡＴ状態演出（Ｅ
Ｄ確定）、ＥＤ確定示唆表示、ＥＤ演出、ＥＤ示唆表示）では、ＥＤ制御が行われてＥＤ
状態に制御されることを示唆するとともに、有利区間の終了条件が成立するまでＡＴ状態
に制御されることを示唆し、更に当該有利区間の終了条件の成立により有利区間及びＡＴ
状態が終了されることを示唆する。
【０４６７】
図３６に示すように、ＥＤ移行確定示唆演出では、ＥＤ移行確定示唆画像（本実施例で
は、キャラクタＡの画像及びエンディング制御が行われることを示唆するメッセージ画像
（例えば、「エンディングＧｅｔ！！」）等）を液晶表示器５１に表示させて、ＥＤ制御
が行われてＥＤ状態へ移行することが確定したことを示唆する。
【０４６８】
また、ＥＤ移行確定示唆演出を行っているときには、ＡＴゲーム数表示を行わず、ＡＴ
ゲーム数の残り数を液晶表示器５１に表示させないようになっている。
【０４６９】
［ＡＴ状態演出（ＥＤ確定）について］
サブ制御部９１が行うＡＴ状態演出（ＥＤ確定）について、図３７に基づいて説明する
。
【０４７０】
ＡＴ状態演出（ＥＤ確定）は、有利区間ゲーム数カウンタがＥＤ制御の開始条件である
第１所定値に到達すること及び純増枚数カウンタがＥＤ制御の開始条件である第２所定値
を超えることの少なくともいずれか一方が成立するまで、すなわちＥＤ制御が行われＥＤ
状態へ移行されるまでＡＴ状態が継続することを示唆する演出である。ＡＴ状態演出（Ｅ
Ｄ確定）は、前述のＥＤ移行確定示唆演出が行われた後から、有利区間ゲーム数カウンタ
が第１所定値に到達すること及び純増枚数カウンタが第２所定値を超えることのうち少な
くとも一方が成立するまでの期間にわたり行われる。
【０４７１】
図３７（ａ）（ｂ）に示すように、ＡＴ状態演出（ＥＤ確定）では、ＡＴ状態演出画像
（ＥＤ確定）（本実施例では、キャラクタＡの画像）とＥＤ移行確定示唆背景画像（本実
施例では、天体Ｃと宇宙空間の画像）を液晶表示器５１に表示させる。ＥＤ移行確定示唆
背景画像は、前述のＡＴ状態演出（通常）や上乗せ状態演出Ａ〜Ｃ、後述のＥＤ演出にて
用いられる背景の画像とは異なる態様の画像であり、当該ＥＤ移行確定示唆背景画像が表
示されることで、ＡＴ状態演出（ＥＤ確定）が行われていることを遊技者等が認識可能に
なっている。
【０４７２】
また、ＡＴ状態演出（ＥＤ確定）を行っているときには、その後ＥＤ制御が行われてＥ
Ｄ状態へ移行される旨を、ＥＤ制御が開始される前に報知するＥＤ移行事前報知を行う。
ＥＤ移行事前報知は、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達することが確定したことを契
機として、ＡＴ状態演出（ＥＤ確定）が開始されることに伴い当該ＥＤ移行事前報知を行
う場合には、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達するまでの残りゲーム数を示唆する数
字画像と当該残りゲーム数の経過によりＥＤ状態へ移行されてＥＤ演出（エンディング）
が開始される旨を示唆するメッセージ画像を含むＥＤ確定示唆表示画像（本実施例では、
「エンディング開始まであと１００６ゲーム！」の文字画像）を表示させて、ＥＤ状態へ
移行されるまでの条件を示唆する。ＥＤ確定示唆表示画像のうち有利区間ゲーム数が第１
所定値に到達するまでの残りゲーム数を示唆する数字画像は、各ゲームの開始時毎に残り
ゲーム数をカウントダウンするように更新し（図３６（ａ）（ｂ）参照）、有利区間ゲー
ム数が第１所定値に到達したゲーム、すなわちＥＤ制御が行われる１ゲーム前のゲームで
は、ＥＤ状態へ移行されるまであと０ゲームである旨を示唆するＥＤ確定示唆表示画像を
表示させる。
【０４７３】
尚、ＥＤ移行事前報知は、純増枚数カウンタ値が第２所定値を超えることが確定したこ
とを契機として、ＡＴ状態演出（ＥＤ確定）が開始されることに伴い当該ＥＤ移行事前報
知を行う場合には、純増枚数カウンタ値が第２所定値を超えるまでの残り純増枚数を示唆
する数字画像と当該残りゲーム数の経過によりＥＤ状態へ移行されてＥＤ演出（エンディ
ング）が開始される旨を示唆するメッセージ画像を含むＥＤ確定示唆表示画像（例えば、
「エンディング開始まであと１００６枚！」の文字画像等）を表示させて、ＥＤ状態へ移
行されるまでの条件を示唆する。
【０４７４】
また、ＡＴ状態演出（ＥＤ確定）では、ＡＴ状態（通常）と同様に、有利区間が終了さ
れるまでの残りゲーム数であり、付与されているＡＴゲーム数を示唆するＡＴゲーム数表
示（本実施例では、「残りＡＴゲーム数」のメッセージ画像とＡＴゲーム数の残り数を示
す数字画像（例えば、「１１０６ゲーム」等））を液晶表示器５１に表示させる。付与さ
れているＡＴゲーム数（有利区間が終了されるまでの残りゲーム数）は、メイン制御部４
１から受信するコマンドに含まれるＡＴゲーム数カウンタ値に基づき特定される。ＡＴゲ
ーム数表示では、ＡＴゲーム数カウンタ値に基づき特定されるＡＴゲーム数を表示するこ
とで、ＥＤ制御が行われる期間のゲーム数も含めてＡＴゲーム数の残り数を表示するよう
になっており、ＡＴゲーム数表示に基づいて特定されるＡＴゲーム数の残り数は、ＥＤ移
行事前報知に基づいて特定されるＡＴゲーム数の残り数（ＥＤ制御が開始されるまでのゲ
ーム数）に比較して、ＥＤ制御が行われる期間のゲーム数分（本実施例では、１００ゲー
ム）多くなる。
【０４７５】
尚、ＡＴゲーム数表示では、メイン制御部４１により計数された残りＡＴゲーム数を表
示する構成でも良いし、サブ制御部９１により計数された残りＡＴゲーム数を表示する構
成でも良い。
【０４７６】
また、ＡＴ状態演出（ＥＤ確定）を行っているときに、内部抽選にてナビ対象役が当選
し、メイン制御部４１側にてナビ報知が行われる場合には、第１態様でナビ演出を行う（
図３７（ａ）参照）。
【０４７７】
また、図３７（ｃ）に示すように、ＡＴ状態演出（ＥＤ確定）では、当該ＡＴ状態演出
（ＥＤ確定）の終了時、すなわちＥＤ制御が開始されるときに、ＥＤ開始示唆演出を行っ
て、ＥＤ開始示唆画像（本実施例では、キャラクタＡの画像及びＥＤ制御が開始される旨
を示すメッセージ画像（例えば、「エンディング開始」等））を液晶表示器５１に表示さ
せ、ＥＤ制御が開始される旨を示唆する。
【０４７８】
［ＥＤ演出について］
サブ制御部９１が行うＥＤ演出について、図３８〜図４０に基づいて説明する。
【０４７９】
ＥＤ演出は、ＥＤ制御が行われてＥＤ状態へ移行されることで、有利区間ゲーム数カウ
ンタが有利区間の終了条件である上限ゲーム数に到達すること及び純増枚数カウンタが有
利区間の終了条件である規定枚数を超えることの少なくともいずれか一方が成立するまで
ＡＴ状態が継続することを示唆する演出である。
【０４８０】
図３８（ａ）（ｂ）（ｃ）に示すように、ＥＤ演出では、ＥＤ演出画像（本実施例では
、キャラクタＡがロケットに乗っている画像）とＥＤ背景画像（本実施例では、天体Ｃと
宇宙空間の画像）を液晶表示器５１に表示させる。ＥＤ背景画像は、前述のＡＴ状態演出
（通常）やＡＴ状態演出（ＥＤ確定）、上乗せ状態演出Ａ〜Ｃにて用いられる背景の画像
とは異なる態様の画像であり、当該ＥＤ背景画像が表示されることで、ＥＤ制御が開始さ
れるが行われていることを遊技者等が認識可能になっている。
【０４８１】
ＥＤ演出を行うことで、メイン制御部４１側にてＥＤ制御が行われてＥＤ状態に制御さ
れている旨を示唆するとともに、有利区間ゲーム数が第１所定値（本実施例では、１４０
０ゲーム）に到達したことで有利区間の終了条件１の成立が近い旨、及び、有利区間のメ
ダル純増枚数が第２所定値（本実施例では、２１８８枚）を超えたことで有利区間の終了
条件２の成立が近い旨を示唆する。
【０４８２】
尚、本実施例では、ＥＤ演出においてＡＴ状態演出（通常）やＡＴ状態演出（ＥＤ確定
）とは異なる演出画像や背景画像を液晶表示器５１に表示することで、ＥＤ状態に制御さ
れている旨を示唆する構成であるが、ＥＤ演出では、ＥＤ状態に特有の動画や画像、例え
ば、スロットマシン１の機種に対応するコンテンツに関連するアニメーション動画等を表
示することで、ＥＤ状態であることを示唆する構成でも良い。
【０４８３】
図３８（ａ）（ｃ）に示すように、ＥＤ演出では、有利区間が終了されるまでの残りゲ
ーム数であり、付与されているＡＴゲーム数を示唆する残り有利区間ゲーム数表示を液晶
表示器５１に表示させる。有利区間が終了されるまでの残りゲーム数（付与されているＡ
Ｔゲーム数）は、メイン制御部４１から受信するコマンドに含まれるＡＴゲーム数カウン
タ値に基づき特定される。残り有利区間ゲーム数表示では、有利区間ゲーム数カウンタが
ＥＤ制御の開始条件である第１所定値に到達したことを契機として当該ＥＤ演出が行われ
ている場合には、「残りＥＤゲーム数」のメッセージ画像と残り有利区間ゲーム数を示す
数字画像（例えば、「９９ゲーム」等）を表示する。残り有利区間ゲーム数表示は、ゲー
ムが行われる毎にカウントダウンするように残り有利区間ゲーム数を示す数字画像が更新
される。残り有利区間ゲーム数表示では、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づ
いて特定される補正後のＡＴゲーム数カウンタ値に基づき特定されるＡＴゲーム数を表示
するので、有利区間の終了条件が成立するときには、残り有利区間ゲーム数が０である旨
の表示を行うことができ、残り有利区間ゲーム数（付与されているＡＴゲーム数）が１以
上であると表示しているにも関わらず、有利区間が終了されるようなことがないようにな
っている。
【０４８４】
尚、残り有利区間ゲーム数表示では、メイン制御部４１により計数された残りＡＴゲー
ム数（残り有利区間ゲーム数）を表示する構成でも良いし、サブ制御部９１により計数さ
れた残りＡＴゲーム数（残り有利区間ゲーム数）を表示する構成でも良い。
【０４８５】
一方、純増枚数カウンタがＥＤ制御の開始条件である第２所定値を超えたこと契機とし
て当該ＥＤ演出が行われている場合には、特定の数値を示さない文字画像（例えば、「？
」等の画像）を、残り有利区間ゲーム数を示唆する数字画像に替えて表示する（図示略）
。メダル純増枚数が第２所定値を超えたことを契機として、当該ＥＤ演出が行われている
場合には、有利区間の終了条件２が成立するまでのゲーム数が不確定であるため、残り有
利区間ゲーム数表示において残り有利区間ゲーム数として特定の数値を表示させないこと
で、当該残り有利区間ゲーム数表示により示唆される残り有利区間ゲーム数と、実際に制
御される残り有利区間ゲーム数とに不整合が生じて、遊技者を困惑させてしまうことを防
止できるようになっている。
【０４８６】
尚、残り有利区間ゲーム数表示では、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したことを
契機として、ＥＤ演出が行われている場合にも、メダル純増枚数が第２所定値を超えたこ
とを契機として、ＥＤ演出が行われている場合にも、当該有利区間の終了条件が成立する
までのゲーム数または推定ゲーム数を表示させる構成でも良いし、当該有利区間の終了条
件が成立するまでのゲーム数を表示させない構成でも良い。
【０４８７】
図３８（ｂ）に示すように、ＥＤ演出では、ＥＤ制御が行われている旨を示唆するＥＤ
示唆表示（本実施例では、「Ｃｏｎｇｒａｔｕｌａｔｉｏｎｓ！」の文字画像）を、前述
の残り有利区間ゲーム数表示において「残りＥＤゲーム数」のメッセージ画像が表示され
る液晶表示器５１の表示領域に表示させることが可能である。ＥＤ示唆表示は、所定時間
間隔毎に表示状態と非表示状態に交互に切り替えて表示される点滅表示制御されるように
なっており、表示状態であるときには、液晶表示器５１の表示領域のうち残り有利区間ゲ
ーム数表示において「残りＥＤゲーム数」のメッセージ画像が表示される領域に表示され
るようになっている。
【０４８８】
また、図３８（ｂ）に示すように、ＥＤ演出では、有利区間の終了条件（終了条件１ま
たは終了条件２の少なくとも一方）が成立することで有利区間が終了される旨を報知する
終了条件報知を液晶表示器５１に表示させることが可能である。終了条件報知では、現在
の有利区間ゲーム数と上限ゲーム数との差分のゲーム数を示すゲーム数画像（例えば、「
あと０９９回のゲーム」の文字画像）と、現在の有利区間のメダル純増枚数と規定枚数と
の差分の枚数を示す枚数画像（例えば、「あと２９２枚の獲得」の文字画像）と、ゲーム
が当該差分のゲーム数分行われること、またはメダル純増枚数が当該差分の枚数分増加す
ることで、有利区間が終了される旨を示唆する文字画像（本実施例では、「有利区間リミ
ッタ確定」の文字画像）が含まれる。終了条件報知では、これらのゲーム数画像、枚数画
像、文字画像を液晶表示器５１の表示領域のうちリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒとストップスイ
ッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒスイッチの間の表示領域に表示されるようになっており、遊技中に
遊技者が認識し易いようになっている。
【０４８９】
また、終了条件報知は、所定時間間隔毎に表示状態と非表示状態に交互に切り替えて表
示される点滅表示制御されるようになっており、表示状態であるときには、有利区間ゲー
ム数の差分のゲーム数及びメダル純増枚数の差分の枚数を遊技者が認識可能である一方、
非表示状態であるときには、当該終了条件報知の後方側の画像（本実施例では、ＡＴ遊技
履歴画像）の内容を認識可能となっている。
【０４９０】
また、終了条件報知の点滅表示制御では、有利区間の終了条件１または終了条件２の成
立が比較的近い状況であるときほど、すなわち有利区間ゲーム数の差分のゲーム数及びメ
ダル純増枚数の差分の枚数が少なくなるほど、有利区間の終了条件１または終了条件２の
成立が遠い状況であるとき、すなわち有利区間ゲーム数の差分のゲーム数及びメダル純増
枚数の差分の枚数が比較的多いときよりも表示状態の時間が長く、かつ非表示状態の時間
が短くなるように、有利区間終了予告画像の表示状態と非表示状態を切り替えるようにな
っている。これにより、有利区間の終了条件の成立が比較的近い状況であるときに、終了
条件報知を強調して表示するようになっている。
【０４９１】
また、図３８（ｃ）に示すように、ＥＤ演出では、現在の有利区間ゲーム数と上限ゲー
ム数との差分のゲーム数が所定ゲーム数（本実施例では、３ゲーム）以下であるときに、
有利区間の終了が近い旨を示唆するとともに、当該有利区間が終了される旨を事前に示唆
する終了事前報知を行う。終了事前報知では、現在の有利区間ゲーム数と上限ゲーム数と
の差分のゲーム数、すなわち有利区間が終了されるまでの残りゲーム数を示唆する終了事
前示唆画像（本実施例では、「あと３ゲームでエンディング終了！」のメッセージ画像）
を液晶表示器５１の表示領域のうち前述のＥＤ移行事前報知にてＥＤ確定示唆表示画像を
表示させる領域と同じ領域に表示させる。終了事前報知をＥＤ移行事前報知が表示される
のと同じ液晶表示器５１の表示領域で行うことで、有利区間が終了される旨を事前に認識
させ易くすることができる。
【０４９２】
また、ＥＤ演出では、現在の有利区間のメダル純増枚数と規定枚数との差分の枚数が所
定枚数（本実施例では、３ゲームの純増枚数分に相当する６枚）以下であるときにも、終
了事前報知を行って、有利区間の終了が近い旨を示唆するとともに、当該有利区間が終了
される旨を事前に示唆する（図示略）。現在の有利区間のメダル純増枚数と規定枚数との
差分の枚数が所定枚数（本実施例では、３ゲームの純増枚数分に相当する６枚）以下であ
るときには、終了事前報知では、終了事前示唆画像（図示略）において特定の数値を示さ
ない文字画像（例えば、「？」等の画像）を、残り有利区間ゲーム数を示唆する数字画像
に替えて表示する（図示略）。また、当該終了事前報知において特定の数値を示さない文
字画像を表示させるときには、前述の残り有利区間ゲーム数表示においても、特定の数値
を示さない文字画像（例えば、「？」等の画像）を、残り有利区間ゲーム数を示す数字画
像に替えて表示するように制御する。これにより、メダル純増枚数が第２所定値を超えた
ことを契機として、当該ＥＤ演出が行われている場合には、有利区間の終了条件２が成立
するまでのゲーム数が不確定であるため、終了事前報知において残り有利区間ゲーム数と
して特定の数値を表示させないことで、当該終了事前報知により示唆される残り有利区間
ゲーム数と、実際に制御される残り有利区間ゲーム数とに不整合が生じて、遊技者を困惑
させてしまうことを防止できるようになっている。
【０４９３】
また、図３９（ａ）に示すように、ＥＤ演出では、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に
到達して、有利区間が終了されるゲームにおいて、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到
達した旨を示唆する終了事後報知を行う。有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達して、
有利区間が終了されるゲームにおける終了事後報知では、有利区間の終了条件１が成立し
た旨を示唆する終了事後示唆画像（本実施例では、「有利区間ゲーム数が上限（１５００
ゲーム）に到達しました」のメッセージ画像）を液晶表示器５１の表示領域のうち前述の
終了事前報知やＥＤ移行事前報知が表示される領域と同じ領域に表示させる。終了事後報
知、終了事前報知、ＥＤ移行事前報知を液晶表示器５１の同じ領域に表示させることで、
有利区間の終了に関する報知内容を遊技者に認識させ易くすることができる。
【０４９４】
尚、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて特定される
ＡＴゲーム数を残り有利区間ゲーム数表示として表示するようになっており、有利区間ゲ
ーム数が上限ゲーム数に到達した旨を示唆する終了事後報知を行うゲームにおいて、当該
残り有利区間ゲーム数表示では、残り有利区間ゲーム数として０を表示する。これにより
、付与されているＡＴゲーム数が残っていない状態で有利区間が終了されるように遊技者
等に認識させることができるようになっている。
【０４９５】
また、ＥＤ演出では、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数を超えて有利区間が終了さ
れるゲームにおいても、終了事後報知を行う。有利区間のメダル純増枚数が規定枚数を超
えて、有利区間が終了されるゲームにおける終了事後報知では、有利区間の終了条件２が
成立した旨を示唆する終了事後示唆画像（図示略、例えば、「有利区間のメダル純増枚数
が規定値（２３８８枚）を超えました」のメッセージ画像）を液晶表示器５１に表示させ
て、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数を超えた旨を示唆する。
【０４９６】
尚、終了事後報知は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達して有利区間が終了され
る場合にも、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数を超えて有利区間が終了される場合に
も、共通の表示態様（例えば、「有利区間が上限に到達しました」のメッセージ画像が表
示される表示態様）で行う構成でも良い。このような構成でも、終了事後報知により有利
区間の終了条件（終了条件１または終了条件２の少なくとも一方）が成立した旨を示唆す
ることが可能である。
【０４９７】
また、ＥＤ演出では、有利区間が終了されることとなるゲームでも、終了条件報知を行
って、例えば、「あと１７７枚の獲得、または、あと０００回のゲームで終了します。」
の文字画像等を表示させることで、終了条件報知でも当該ゲームにおいて終了条件１また
は終了条件２が成立する旨を報知する。
【０４９８】
また、図３９（ｂ）に示すように、ＥＤ演出では、有利区間が終了されるゲームの終了
時（例えば、すべてのリールの回転が停止され、かつ３つ目のストップスイッチの押下操
作が終了されたとき等）に、有利区間の結果報知を行う。有利区間の結果報知では、結果
報知では、キャラクタ画像と当該有利区間におけるメダル純増枚数を示す数字画像（例え
ば、「２３０８枚」の画像）及びＡＴ状態に制御されたゲーム数を示す数字画像（例えば
、「１１５４ゲーム」の画像）を液晶表示器５１に表示することで、有利区間における遊
技結果を報知する。有利区間の結果報知を行った後は、次ゲームを開始するためのスター
ト操作（規定数の賭数が設定されている状態でのスタートスイッチ７の操作）が行われる
ことで、有利区間の結果報知を終了させて、通常演出へ移行させる（図３９（ｃ）参照）
。
【０４９９】
また、終了事後報知は、有利区間の結果報知が行われた以降も所定ゲーム数が経過する
まで行われるようになっており、有利区間の結果報知が行われた以降では、終了事後示唆
画像とともに有利区間データが初期化された旨を示唆する初期化示唆画像（本実施例では
、「ナビ報知に関する情報を初期化しました」のメッセージ画像）を液晶表示器５１に表
示させる。図３９（ｃ）に示すように、終了事後報知は、有利区間の結果報知が終了され
て通常演出へ移行された場合にも継続して行われるようになっている。初期化示唆画像が
表示されて、有利区間データが初期化された旨が示唆されることで、先の有利区間におい
て付与されたＡＴゲーム数や上乗せ状態抽選の当選結果等が、その後引き継がれることが
なく、いわゆるＡＴ状態の潜伏等がないことを遊技者へ認識させることができる。
【０５００】
また、ＥＤ演出では、有利区間が終了されるゲームの終了時に、所定時間（本実施例で
は、少なくとも３秒間以上の時間）にわたり、スロットマシン１での遊技へののめり込み
への注意を喚起するためののめり込み防止報知を行う。のめり込み防止報知では、のめり
込み防止画像（本実施例では、「パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意し
ましょう。」のメッセージ画像）を液晶表示器５１に表示させる。のめり込み防止報知は
、所定時間（本実施例では、少なくとも３秒間以上の時間）が経過する前に、有利区間の
結果報知が終了された場合には、その後、通常演出や後述の精算処理へ移行されても、当
該所定時間が継続するまで引き続き表示されるようになっている。
【０５０１】
また、図４０（ａ）（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、終了事後報知の終了条件
として、前述の所定ゲーム数が経過するまでの期間において、ゲームが行われていない状
態で精算スイッチ１０が操作されること、すなわちメイン制御部４１側にて精算処理が行
われることで、終了事後報知を終了させるように制御する。
【０５０２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて精算処理が行われるときに、精算示唆画像
（本実施例では、所定キャラクタの画像と「精算しました！」のメッセージ画像（図４０
（ｂ）参照））を液晶表示器５１に表示して、精算処理が行われる旨を示唆することが可
能である。そして、メイン制御部４１側にて精算処理が終了された後、所定時間が経過す
ることで、精算示唆画像の表示を終了させて、通常演出に移行する。また、メイン制御部
４１側にて精算処理が終了された後、所定時間が経過するまでに、賭数の設定操作が行わ
れることで、精算示唆画像の表示を終了させて、通常演出に移行する。尚、精算示唆画像
が表示された後に通常演出に移行させる際には、終了事後報知は行われない（図４０（ｄ
）参照）。また、前述ののめり込み防止報知は、所定時間（本実施例では、少なくとも３
秒間以上の時間）が経過する前に、精算処理が開始されて、精算示唆画像が表示される場
合には、当該所定時間が経過するまでの期間にわたり、精算示唆画像とともに表示が継続
されることとなる。
【０５０３】
図４０（ａ）（ｃ）に示すように、サブ制御部９１は、終了事後報知の終了条件として
、前述の所定ゲーム数が経過するまでの期間において、ゲームが行われていない状態（少
なくとも次ゲームを開始させるための賭数が設定されてない状態）が継続されて所定期間
（本実施例では、３分間）が経過することで、終了事後報知を終了させるように制御する
。尚、メイン制御部４１は、ゲームが行われていない状態（少なくとも次ゲームを開始さ
せるための賭数が設定されてない状態）が継続されて所定期間（本実施例では、３分間）
が経過することで、デモ状態（デモンストレーション状態）に制御可能であり、サブ制御
部９１は、メイン制御部４１側にてデモ状態に制御されているときに、デモ演出（デモン
ストレーション演出）を行う。
【０５０４】
デモ演出では、図４０（ｃ）に示すように、例えば、スロットマシン１の演出で登場す
るキャラクタやストーリーの内容、実行される演出を説明する映像や画像、スロットマシ
ン１における役の構成表、配当表、リールの図柄配列、遊技の流れ等を示す画像などを液
晶表示器５１の表示領域５１ａ表示させることで、当スロットマシン１において遊技が行
われない状態であることを示唆する。そして、サブ制御部９１は、デモ演出の実行中に賭
数の設定操作が行われることで、デモ演出を終了させて、通常演出に移行する。尚、デモ
演出の終了後に通常演出に移行させる際には、終了事後報知は行われない（図４０（ｄ）
参照）。
【０５０５】
［作用効果１］
従来のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な有利状態に制御されるものにおい
て、有利状態に制御されている期間にわたり点灯状態となる有利状態ランプを備えた構成
のものがある。このような構成のスロットマシンでは、有利状態ランプが点灯するタイミ
ングや消灯するタイミングについて鑑みられていない。
【０５０６】
これに対して、本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１は、内部抽選の抽
選結果が有利区間移行抽選対象役となり、かつ有利区間移行抽選にて有利区間に移行する
旨が決定された場合に、遊技区間を通常区間から遊技者にとって有利な有利区間に移行さ
せることが可能であり、有利区間に移行した旨を報知する区間表示ＬＥＤ１２ａ（遊技補
助表示器１２の右側表示器１２Ｒの第８セグメント）を備え、有利区間に移行させた後、
最初にナビ報知が行われることで区間表示開始条件が成立するゲームの開始時に、区間表
示ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間に移行した旨を報知することが可能であり
、有利区間において最初にナビ報知が行われるより前に、区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯を
開始させる構成である。このような構成では、有利区間においてナビ報知が行われるとき
までに、区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間に制御されている旨を報知
することができる。
【０５０７】
本実施例では、メイン制御部４１は、区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた後、遊
技補助表示器１２でのナビ報知を開始させる構成であるが、区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯
と遊技補助表示器１２におけるナビ報知の表示が同時に開始される構成でも良い。このよ
うな構成でも、有利区間においてナビ報知が行われるときまでに、区間表示ＬＥＤ１２ａ
の点灯を開始させて、有利区間に制御されている旨を報知することができる。
【０５０８】
本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１は、有利区間に制御しているとき
に、有利区間の終了条件が成立することで、当該有利区間を終了させることが可能であり
、有利区間を終了した旨を報知する区間表示ＬＥＤ１２ａ（遊技補助表示器１２の右側表
示器１２Ｒの第８セグメント）を備え、有利区間であるときには、区間表示ＬＥＤ１２ａ
を点灯状態に制御する構成であり、メイン制御部４１は、内部抽選の抽選結果が特定結果
（小役）となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様に応じて異なる
図柄組合せをリールに停止させることが可能であり、この際、停止した図柄組合せによっ
て区間表示ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨が報知されるタイミングが異なる構
成であるので、区間表示ＬＥＤ１２ａによる報知に着目させることができる。
【０５０９】
本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１は、内部抽選の抽選結果が所定結
果（再遊技役）となったときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様に応じて
異なる図柄組合せをリールに停止させることが可能であり、この際、停止した図柄組合せ
によって区間表示ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨が報知されるタイミングが共
通である構成であるので、区間表示ＬＥＤ１２ａによる示唆によって遊技者を困惑させて
しまうことを防止できる。
【０５１０】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技者所有のメダル枚数をクレジットとして記憶し、
精算スイッチ１０による精算操作が行われたときにクレジットとして記憶されているメダ
ル枚数を精算することが可能な構成であり、メイン制御部４１は、有利区間を終了する場
合に、リールに停止された後、精算操作の受付が有効となるまでの期間において区間表示
ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨を報知する構成であるので、有利区間が終了し
たことを認識したうえで、遊技者がゲームを終了することができる。
【０５１１】
本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１は、小役が入賞して有利区間を終
了する場合に、遊技補助表示器１２によるメダルの払出枚数の表示が完了した以降のタイ
ミングで区間表示ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨を報知する構成であるので、
メダルの払出が行われたことを認識させたうえで、有利区間を終了した旨を報知すること
ができる。
【０５１２】
本実施例のスロットマシン１では、再遊技役が入賞して有利区間を終了する場合に、リ
プレイ中ＬＥＤ２０の点灯を開始させて再遊技が付与された旨の報知が完了した以降のタ
イミングで区間表示ＬＥＤ１２ａにより有利区間が終了した旨を報知する構成であるので
、再遊技が付与されたことを認識させたうえで、有利区間が終了した旨を示唆することが
できる。
【０５１３】
本実施例のスロットマシン１では、有利区間を終了する場合に、すべてのリール２Ｌ、
２Ｃ、２Ｒの回転が停止された後であって、投入要求ＬＥＤ１７の点灯が開始されること
でメダルの投入が可能である旨が報知される前のタイミングで、区間表示ＬＥＤ１２ａに
より有利区間が終了した旨を報知する構成であるので、有利区間が終了したことを知らず
に、遊技者が次ゲームを開始させるためにメダルを投入してしまうことを防止できる。
【０５１４】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８
Ｃ、８Ｒの操作態様を報知するナビ報知及び小役の入賞に伴い遊技者に払い出されるメダ
ル払出枚数を表示する遊技補助表示器１２を備え、有利区間に制御している期間では、遊
技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒの第８セグメントを区間表示ＬＥＤ１２ａとして点
灯状態に制御することが可能であり、有利区間に移行した旨を報知することが可能な構成
であり、遊技補助表示器１２の一部を区間表示ＬＥＤ１２ａとして用いて有利区間に移行
した旨及び有利区間が終了した旨を報知する構成であるので、有利区間に移行した旨を報
知する表示手段として、ナビ報知及びメダル払出枚数が表示される遊技補助表示器１２と
は別個の表示手段をメイン制御部４１に設ける必要がない。
【０５１５】
本実施例では、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の一部を区間表示ＬＥＤ１２
ａとして用いて有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する構成であるが
、遊技補助表示器１２とは別個に設けられた表示手段を区間表示ＬＥＤ１２ａとして用い
て有利区間に移行した旨を報知する構成でも良く、例えば、遊技補助表示器１２の近傍に
当該遊技補助表示器１２とは別個のＬＥＤやランプ等の表示手段を配置し当該表示手段を
用いて有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する構成でも良い。この構
成によれば、遊技補助表示器１２とは別個に、有利区間に移行した旨及び有利区間が終了
した旨を報知する表示手段が設けられるため、有利区間に移行した旨を報知する表示を他
の表示と明確に区別して認識させることができるとともに、この場合でも表示手段の近傍
に設けられるため、遊技者による見落としを防止できる。
【０５１６】
尚、有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報知する表示手段を、例えば、
遊技用表示部１３に設けられたクレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、投入要求Ｌ
ＥＤ１７等の各種表示器等が配置されている基板上に配置することで、当該表示手段を遊
技補助表示器１２の近傍に設けることができ、遊技者による見落としを防止できる。また
、有利区間に移行した旨を報知する表示手段を、例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６やスタ
ートスイッチ７、精算スイッチ１０等のゲームの開始または終了の際に操作されるスイッ
チ類の周囲に配置することで、遊技者による見落としを防止できる。
【０５１７】
本実施例では、メイン制御部４１は、遊技区間を有利区間に移行させた後、区間表示開
始条件が成立することで、当該区間表示開始条件が成立するゲームの開始時に、区間表示
ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて、有利区間に移行した旨を報知する一方で、有利区間が
終了されるゲームの終了時に、区間表示ＬＥＤ１２ａを消灯させて、有利区間が終了した
旨を報知する構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間に移行されるゲームの終了時
に、区間表示ＬＥＤ１２ａを点灯させ、有利区間に移行した旨を報知し、有利区間が終了
されるゲームの終了時に、区間表示ＬＥＤ１２ａを消灯させ、有利区間が終了される旨を
報知する構成でも良い。
【０５１８】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間に移行した旨及び有利区間が終了した旨を報
知する区間表示ＬＥＤ１２ａ（遊技補助表示器１２の右側表示器１２Ｒの第８セグメント
）を備え、当該区間表示ＬＥＤ１２ａを消灯状態に制御することで、有利区間が終了した
旨を報知することが可能な構成であり、メイン処理では、区間表示ＬＥＤ１２ａの出力バ
ッファに状態制御用データ（消灯）を設定する処理を行う前に、ＡＴ状態管理処理におい
て、ＲＡＭ４１ｃにおいて有利区間に関するデータが記憶されている所定領域を初期化す
る処理を行って、有利区間に関するデータを初期化する構成であるので、区間表示ＬＥＤ
１２ａが消灯状態に制御されて有利区間が終了した旨が報知されているにもかかわらず、
有利区間に関するデータがＲＡＭ４１ｃの所定領域に残ってしまうことを防止できる。
【０５１９】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、区間表示ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態
制御用データ（消灯）を設定する処理を行う前に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている有利区
間に関するデータを初期化する処理を行うことで、区間表示ＬＥＤ１２ａを消灯状態に制
御する前に、有利区間に関するデータを初期化する構成であるが、区間表示ＬＥＤ１２ａ
を消灯状態とする制御と同時期に、有利区間に関するデータを初期化する構成でも良い。
例えば、区間表示ＬＥＤ１２ａの出力バッファに状態制御用データ（消灯）を設定する処
理、及び、有利区間に関するデータを初期化する処理を、同じタイミングで行われるタイ
マ割込み処理において行う構成とすることで、区間表示ＬＥＤ１２ａを消灯状態とする制
御と、有利区間に関するデータを初期化する処理とを同時期に行うことができる。
【０５２０】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、区間表示ＬＥＤ１２ａを消灯状態に制御す
る前に、有利区間に関するデータを初期化する構成であるが、有利区間に関するデータを
初期化した後に、区間表示ＬＥＤ１２ａを消灯状態に制御する構成でも良い。このような
構成では、区間表示ＬＥＤ１２ａを点灯状態に制御している期間中に、有利区間に関する
データが初期化されてしまうことを防止できる。
【０５２１】
本実施例のメイン制御部４１は、メイン処理では、区間表示ＬＥＤ１２ａの出力バッフ
ァに状態制御用データ（消灯）を設定する処理を行う前に、ＡＴ状態管理処理において有
利区間に関するデータが記憶されているＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化する初期化処理
を行う構成であり、当該初期化処理により初期化されるＲＡＭ４１ｃの所定領域には、区
間表示ＬＥＤ１２ａの出力バッファを含まず、当該初期化処理により初期化される有利区
間に関するデータは、当該区間表示ＬＥＤ１２ａの出力バッファに設定されている状態制
御用データ（点灯）を含まない構成であるので、区間表示ＬＥＤ１２ａの出力バッファに
状態制御用データ（消灯）を設定する処理を行う前に、当該区間表示ＬＥＤ１２ａの出力
バッファに設定されている状態制御用データ（点灯）が、ＡＴ状態管理処理における初期
化処理により初期化されることがないので、有利区間が終了するまで確実に区間表示ＬＥ
Ｄ１２ａを点灯状態に制御することができる。
【０５２２】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、有利区間におけるメダル
の純増枚数（有利区間において払い出されたメダルの総枚数から有利区間において賭数の
設定に用いられたメダルの総枚数を減じて得られる枚数）を計数するための純増枚数カウ
ンタを更新することが可能であり、当該純増枚数カウンタ値に基づいて特定される有利区
間におけるメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数（本実施例では、２４００枚から
スロットマシン１での払出枚数の最大値（１５）を減算し、かつ賭数の設定に使用される
最大枚数（３枚）を加算した値（２３８８））を超えた場合、すなわち有利区間における
メダルの純増枚数規定枚数が規定枚数＋１以上に到達した場合に、有利区間データ初期化
処理を行って、有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成であり、メイン制御部４
１は、純増枚数カウンタを更新する際に、当該純増枚数カウンタに当該ゲームにおいて払
い出されたメダル払出枚数分の値を加算し、賭数の設定に用いられたメダルの分の値を減
算して得られる演算値が０より小さい場合には、純増枚数カウンタ値を０に修正し、当該
演算値が０以上である場合には、当該演算値を純増枚数カウンタ値とするように純増枚数
カウンタ値を更新するように制御することで、有利区間の開始以後、メダルの純増数が最
も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計数するようになっており、当該純増枚
数カウンタ値に基づいて、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させ
て通常区間に移行させる構成である。
この構成によれば、有利区間の開始以後、遊技用価値の純増数が最も減少したときを起
点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常
区間に移行させるので、有利区間が開始したときを起点とするメダルの純増数が規定数を
超えていない場合でも、メダルが増加に転じてからのメダルの純増数が規定枚数を超える
場合には有利区間が終了することとなるため、有利区間中のメダルの純増数だけでなく、
有利区間開始後のメダルの純増数も規定枚数を基準とした範囲に制限することができる。
【０５２３】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において純増枚数カウンタ
を更新する際に、有利区間中において、当該ゲームの入賞フラグに基づいて払い出される
メダルの払出枚数値を特定し、純増枚数カウンタに基づいて特定される純増枚数値に当該
払出枚数を加算し、加算後の純増枚数値から賭数に用いられたメダルの枚数を減算するこ
とで得られる純増枚数値に基づいて更新する純増枚数カウンタする構成、すなわち純増枚
数カウンタにより計数される有利区間におけるメダルの純増枚数は、有利区間中において
ゲームの結果として実際に払い出されたメダル枚数に基づいて計数される構成であるが、
有利区間におけるメダルの純増枚数は、少なくとも遊技者に対して付与されたメダル枚数
から遊技者が賭数に設定することでゲームに使用したメダルを減算したものであれば良く
、内部抽選にて実際にメダルの付与を伴う所定小役の入賞の発生が許容された場合に、か
つ遊技者が当該小役の入賞を発生させることが可能な状況であるにも関わらず、入賞させ
ることができなかった場合に、当該小役の入賞が発生したものとみなして付与されたメダ
ルを遊技者に対して付与されたメダルとして計数する構成でも良い。
【０５２４】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において純増枚数カウン
タを更新する際に、純増枚数カウンタに基づいて特定される純増枚数値を所定レジスタに
読み込んだ後、当該ゲームの入賞フラグに基づいて払い出されるメダルの払出枚数値を特
定し、当該払出枚数を所定レジスタの純増枚数値に加算し、加算後の純増枚数値から賭数
の設定に用いられたメダルの枚数を減算することで得られる純増枚数値に基づいて更新す
る純増枚数カウンタする構成であるが、メイン制御部４１は、純増枚数カウンタを更新す
る際に、当該ゲームにおいて払い出されるメダルの払出枚数値から、当該ゲームにおいて
賭数の設定に用いられたメダルの枚数値を減算して得られる純増数を、純増枚数カウンタ
に加算することで、当該純増枚数カウンタを更新する構成でも良い。
【０５２５】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において有利区間におけ
るメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定する際に、純増枚数カウンタに基づ
いて特定される純増枚数値を所定レジスタに読み込んだ後、当該ゲームの入賞フラグに基
づいて払い出されるメダルの払出枚数値を特定し、当該払出枚数を所定レジスタの純増枚
数値に加算し、加算後の純増枚数値から賭数の設定に用いられたメダルの枚数を減算する
ことで、所定レジスタに当該ゲームにおける純増枚数値を算出して、当該所定レジスタの
純増枚数値が規定枚数を超えているか否かを判定する構成であるが、メイン制御部４１は
、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数値及び賭数の設定に用いられたメダルの枚数に基
づいて当該ゲームの純増枚数を算出し、算出した純増枚数を純増枚数カウンタに加算して
、当該純増枚数カウンタを更新した後、当該純増枚数カウンタ値に基づいて、有利区間に
おけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定する構成でも良い。
【０５２６】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において純増枚数カウン
タを更新する際に、当該純増枚数カウンタに当該ゲームにおいて払い出されたメダル払出
枚数分の値を加算し、賭数の設定に用いられたメダルの分の値を減算して得られる演算値
が０より小さい場合には、純増枚数カウンタ値を０に修正する構成であり、純増枚数カウ
ンタでは、メダルの増減枚数が０を下回る場合に、０を下回る数値について計数せず、０
を上回る数値についてのみ計数する構成であるが、メイン制御部４１は、０を下回る数値
について計数する構成、すなわちマイナス域の遊技用価値の純増数を計数する構成でも良
い。例えば、メイン制御部４１は、有利区間の開始時に純増枚数カウンタを０に初期化し
た後、当該有利区間中において、メダルが払い出されたときに、払い出されたメダル枚数
分の値を純増枚数カウンタに加算し、賭数の設定にメダルが用いられたときに、そのメダ
ル枚数分の値を純増枚数カウンタから減算する処理を繰り返し行うことで、有利区間中に
おけるメダルの純増枚数を計数することで、メダルの増減枚数が０を下回る場合も、０を
上回る場合も計数することができる。
【０５２７】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後、純増枚数カウンタ値
に基づいて、メダルの純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計数す
る構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機とし
て、通常区間から有利区間に移行したとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が規
定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でも良く、この構
成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律
に設定されており、通常区間から有利区間に移行したとき以外を起点とするメダルの純増
数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタ値に
基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡素化することができる。
【０５２８】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後、純増枚数カウンタ値
に基づいて、メダルの純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計数す
る構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機とし
て、通常区間から有利区間に移行した後、区間表示ＬＥＤ１２ａによりＡＴ状態に移行し
た旨が示唆され、かつナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたとき、を
起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通
常区間に移行させる構成でも良く、この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するた
めのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移
行した後、区間表示ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆され、かつナビ報知
によりメダルを増加させる操作態様が報知されたとき以外を起点とするメダルの純増数に
基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタ値に基づ
いて有利区間の終了条件の判定する制御を簡素化することができる。
【０５２９】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後、純増枚数カウンタ値
に基づいて、メダルの純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計数す
る構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機とし
て、通常区間から有利区間に移行した後、ナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が
報知されたか否かに関わらず、区間表示ＬＥＤ１２ａによりＡＴ状態に移行した旨が示唆
されたとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間
を終了させて通常区間に移行させる構成でも良く、この構成によれば、有利区間の終了条
件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間か
ら有利区間に移行した後、ナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたか否
かに関わらず、区間表示ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されたとき以外
を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことか
ら、純増枚数カウンタ値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡素化すること
ができる。
【０５３０】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間中において、内部抽選にてナビ対
象役が当選したときに遊技者にとって有利な操作態様を報知するナビ報知が行われるＡＴ
状態と、内部抽選にてナビ対象役が当選してもナビ報知が行われない前兆状態を含むＡＴ
に関する制御状態に制御することが可能な構成であり、ＡＴ状態管理処理において純増枚
数カウンタを更新する際に、ＡＴに関する制御状態がＡＴ状態であるか否かに関わらず、
メダルの払い出しを伴う入賞が発生することで、払い出されるメダル枚数分を純増枚数カ
ウンタに加算して、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成であるが、メイン
制御部４１は、純増枚数カウンタを更新する際に、有利区間中において、ＡＴに関する制
御状態がＡＴ状態以外の制御状態である場合に、内部抽選にてナビ対象役が当選し、遊技
者にとって有利な操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてメダルが増
加したときには増加分を純増枚数カウンタに加算し、内部抽選にてナビ対象役が当選し、
遊技者にとって有利な操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されずメダル
が増加しないときには、純増枚数カウンタを加算せず、有利区間中において、ＡＴに関す
る制御状態がＡＴ状態である場合に、内部抽選にてナビ対象役が当選したときには、遊技
者にとって有利な操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されてメダルが増
加したか否かに関わらず、遊技者にとって有利な操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ
、８Ｒが操作された場合のメダルの増加分を純増枚数カウンタに加算して、有利区間にお
けるメダルの純増枚数を計数する構成でも良く、この構成によれば、有利区間のうち遊技
者にとって有利な操作態様が報知されない前兆状態等においては、内部抽選にてナビ対象
役が当選しても実際にメダルが増加した場合に純増枚数カウンタに加算し、メダルを増加
させることができなかった場合には純増枚数カウンタに加算せず、有利区間のうち遊技者
にとって有利な操作態様が報知されるＡＴ状態においては、内部抽選にてナビ対象役が当
選した場合に実際にメダルが増加したか否かに関わらず純増枚数カウンタを加算するよう
になっており、遊技者がメダルを増加させることが可能な状況であれば実際にメダルが増
加したか否かに関わらず、純増枚数カウンタを加算することで、有利区間を意図的に引き
延ばすことを防止しつつ、遊技者が確実にメダルを増加させることができない状況であれ
ば、実際にメダルが増加したときのみ純増枚数カウンタを加算することで、遊技者に不利
益となってしまうことを防止できる。
【０５３１】
また、純増枚数カウンタを更新する際に、有利区間中において、ＡＴに関する制御状態
がＡＴ状態以外の制御状態である場合に、内部抽選にてナビ対象役が当選し、かつメダル
が増加したときには増加分を純増枚数カウンタに加算し、内部抽選にてナビ対象役が当選
したが、メダルが増加しないときには、純増枚数カウンタを加算せず、有利区間中におい
て、ＡＴに関する制御状態がＡＴ状態である場合に、内部抽選にてナビ対象役が当選した
ときには、メダルが増加したか否かに関わらず、遊技者にとって有利な操作態様でストッ
プスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合のメダルの増加分を純増枚数カウンタに加
算して、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成において、メイン制御部４１
は、有利区間中においては、ＡＴに関する制御状態がいずれの制御状態であるかに関わら
ず、内部抽選の抽選結果が、メダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの所
定操作態様が変化しない所定小役となった場合には、所定操作態様で操作されメダルが増
加したか否かに関わらず、所定操作態様で操作された場合のメダルの増加分を純増枚数カ
ウンタに加算して、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成でも良く、この構
成によれば、有利区間中において、遊技者がメダルを増加させることが可能な状況であれ
ば実際にメダルが増加したか否かに関わらず、純増枚数カウンタを加算することで、有利
区間を意図的に引き延ばすことを防止できる。
【０５３２】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、有利区間ゲーム数が上限
ゲーム数に到達すること、有利区間の純増枚数が予め定められた規定枚数を超えることの
うち少なくとも一方の条件が成立した場合に有利区間を終了させる構成であり、ＡＴ状態
管理処理では、まず、有利区間ゲーム数カウンタに基づいて特定される有利区間ゲーム数
が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した
と判定した場合に、有利区間の純増枚数が規定枚数を超えたか否かを判定することなく、
有利区間データ初期化処理を行って、有利区間を終了させる構成であるので、有利区間の
終了条件として、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することが成立している場合に
、有利区間の純増枚数が規定枚数を超えたか否かの判定を行わずに済むため、有利区間の
純増枚数が規定枚数を超えたか否かの判定に係る制御を簡素化することができる。
【０５３３】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、有利区間ゲーム数が上限
ゲーム数に到達すること、有利区間の純増枚数が予め定められた規定枚数を超えることの
うち少なくとも一方の条件が成立した場合に有利区間を終了させる構成であり、ＡＴ状態
管理処理では、まず、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し、有利
区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達していない場合に、有利区間の純増枚数が規定枚数を
超えるか否かを判定する構成であるので、ＡＴ状態管理処理において、まず、有利区間ゲ
ーム数が上限ゲーム数に到達したか否かを判定するので、有利区間ゲーム数が上限ゲーム
数に到達して有利区間を終了させる場合に、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達した
か否かの判定に係る制御よりも煩雑な有利区間の純増枚数が規定枚数を超えるか否かを判
定に係る制御を省略することができる。
【０５３４】
本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理では、まず、有利区間ゲーム数
が上限ゲーム数に到達したか否かを判定し、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達して
いない場合に、有利区間の純増枚数が規定枚数を超えるか否かを判定する構成であるが、
ＡＴ状態管理処理において、まず、有利区間の純増枚数が規定枚数を超えるか否かを判定
し、有利区間の純増枚数が規定枚数を超えない場合に、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数
に到達したか否かを判定する構成でも良く、この構成によれば、有利区間ゲーム数が上限
ゲーム数に到達する頻度よりも、有利区間の純増枚数が規定枚数を超える頻度の方が高く
なり得るため、頻度の低い事象についての判定に係る制御を省略することができる。
【０５３５】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、有利区間ゲーム数が上限
ゲーム数に到達すること、有利区間の純増枚数が予め定められた規定枚数を超えることの
うち少なくとも一方の条件が成立した場合に有利区間を終了させる構成であり、有利区間
ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること、及び有利区間の純増枚数が規定枚数を超えるこ
との双方が成立した場合に、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することまたは有利
区間の純増枚数が規定枚数を超えることの一方が成立した場合と共通の有利区間データ初
期化処理を行って、共通のデータ（有利区間に関するデータ）を初期化する構成であるの
で、有利区間において有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること及び有利区間の純
増枚数が規定枚数を超えることの双方が成立した場合に、有利区間において有利区間ゲー
ム数が上限ゲーム数に到達することまたは有利区間の純増枚数が規定枚数を超えることの
一方が成立した場合と共通のデータを初期化するので、これら双方の条件が成立した場合
と、一方の条件のみが成立した場合とで有利度に差が生じてしまうことを防止できる。
【０５３６】
例えば、第１条件として有利区間において有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する
ことのみが成立して有利区間が終了する場合には当該第１条件に対応するデータを初期化
し、第２条件として有利区間の純増枚数が規定枚数を超えることのみが成立して有利区間
が終了する場合には当該第２条件に対応するデータを初期化する構成において、第１条件
と第２条件の双方が成立して有利区間が終了する場合に、第１条件に対応するデータも第
２条件に対応するデータも初期化される構成とすると、第１条件または第２条件の一方が
成立した場合よりも遊技者にとって不利となる可能性があるが、有利区間において第１条
件及び第２条件の双方が成立した場合に、有利区間において第１条件または第２条件の一
方が成立した場合と共通のデータを初期化する構成とすることで、第１条件及び第２条件
の双方が成立した場合と、第１条件または第２条件の一方が成立した場合とで有利度に差
が生じてしまうことを防止できる。
【０５３７】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、ＡＴ状態管理処理におい
て、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達すること、有利区間の純増枚数が予め定めら
れた規定枚数を超えることのうち少なくとも一方の条件が成立した場合に有利区間を終了
させる構成であるので、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達することで有利区間が終
了するので、有利区間が長期間にわたり継続することを防止できるとともに、有利区間が
長期間にわたり継続しない場合であっても、有利区間において急激にメダルが増加した場
合は、有利区間の純増枚数が規定枚数を超えることで有利区間が終了するので、有利区間
における有利度が過度に高まってしまうことを防止できる。
【０５３８】
本実施例のメイン制御部４１は、出玉制御処理では、区間表示開始条件が成立すること
で、区間表示ＬＥＤ１２ａの出力バッファに制御状態データ（点灯）を設定し、割込み１
回待ち処理を行った後、指示設定処理にてナビ報知のナビ表示を遊技補助表示器１２に表
示させるように制御することで、区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させた後、遊技補助
表示器１２でのナビ報知を開始させる構成であり、区間表示ＬＥＤ１２ａにより有利区間
に移行した旨が示唆されるゲームにおいて、ナビ報知によりメダルを増加させるストップ
スイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知される場合に、ナビ報知によりメダルを増加
させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されるタイミングより前のタ
イミングで区間表示ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆される構成であるの
で、区間表示ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるゲームにおいて、ナ
ビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知さ
れる場合に、当該ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ
の操作態様が報知されるよりも前に区間表示ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が
示唆されるので、有利区間に移行した旨を認識させたうえで、当該ゲームにおいてメダル
を増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を認識させることができる。
【０５３９】
本実施例では、メイン制御部４１は、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイ
ッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されるタイミングより前のタイミングで区間表示
ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆される構成であるが、区間表示開始条件
が成立するゲームにおいて、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、
８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されるタイミングと同じタイミングで、区間表示ＬＥＤ１２
ａの点灯が開始されて有利区間に移行した旨が示唆される構成でも良く、この構成によれ
ば、区間表示ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるゲームにおいて、ナ
ビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知さ
れる場合に、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操
作態様が報知されるタイミングと同じタイミングで区間表示ＬＥＤ１２ａにより有利区間
に移行した旨が示唆されるので、有利区間に移行した旨とメダルを増加させるストップス
イッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を同時に認識させることができる。
【０５４０】
本実施例では、メイン制御部４１は、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイ
ッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されるタイミングより前のタイミングで区間表示
ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆される構成であるが、区間表示ＬＥＤ１
２ａにより有利区間に移行した旨が示唆されるゲームにおいて、ナビ報知によりメダルを
増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知される場合に、当該ナビ
によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知された後
に区間表示ＬＥＤ１２ａの点灯を開始させて有利区間に移行した旨を示唆する構成でも良
く、この構成によれば、区間表示ＬＥＤ１２ａにより有利区間に移行した旨が示唆される
ゲームにおいて、ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ
の操作態様が報知される場合に、当該ナビ報知によりメダルを増加させるストップスイッ
チ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知された後に区間表示ＬＥＤ１２ａにより有利区間に
移行した旨が示唆されるので、メダルを増加させるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの
操作態様が報知された後、どのタイミングで有利区間に移行した旨が示唆されるかに着目
させることができる。
【０５４１】
［作用効果２］
従来のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な操作態様を報知可能な有利区間に
制御する構成のものや、特別入賞の当選が持ち越されている状態において、メダルの払出
率が適正となるように設計された構成のものがある。
【０５４２】
後者のスロットマシンのように特別入賞の当選が持ち越されている状態において、メダ
ルの払出率が適正となるように設計されている構成では、最初にスロットマシンが遊技店
に設置された場合やデータが初期化された場合に、メダルの払出率が適正となるように特
別入賞が当選するまで遊技店側で遊技を行う必要がある。一方、前者のスロットマシンの
ように有利区間に制御するものにおいて、特別入賞が当選するまで遊技店側で遊技を行う
状況で有利区間に制御され得る構成とすると、遊技者が遊技を行う前に有利区間に制御さ
れる可能性もあることから、遊技者が遊技を行うにあたって公平性が損なわれてしまう虞
がある。
【０５４３】
これに対して、本実施例のスロットマシン１は、内部抽選にて特別役（ＢＢ）が当選し
、当該特別役（ＢＢ）の図柄組合せが導出されなかったときに、当該特別役（ＢＢ）の当
選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、内部抽選にて押し順小役が当選したとき
に、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（正解押し
順）を報知するナビ報知を行うことが可能であり、ナビ報知により正解押し順を報知する
ことが可能な有利区間に制御することが可能な構成であって、特別役（ＢＢ）の当選が持
ち越されている内部中においてナビ報知により有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、
８Ｒの操作態様（正解押し順）を報知させることが可能であり、当該内部中においてメダ
ルの払出率が適正となるように設計されており、特別役（ＢＢ）の当選が持ち越されてい
ない非内部中及び内部中のいずれにおいても有利区間に制御可能であり、内部中における
有利区間の終了条件は、少なくとも終了条件１、終了条件２のいずれかが成立することで
ある一方、非内部中における有利区間の終了条件は、終了条件３が成立することであり、
内部中における有利区間の終了条件と、非内部中における有利区間の終了条件と、が異な
る構成である。
この構成によれば、内部中においてメダルの払出率が適正となる一方、非内部中におい
てはメダルの払出率が非適正となる構成において、内部中における有利区間の終了条件と
、非内部中における有利区間の終了条件と、が異なるため、内部中であるか非内部中であ
るかに応じて好適な制御を行うことができる。
【０５４４】
本実施例のスロットマシン１は、ナビ報知により正解押し順を報知することが可能な有
利区間に制御することが可能であるとともに、内部中においてメダルの払出率が適正とな
る一方、非内部中においてはメダルの払出率が非適正となる構成であり、非内部中及び内
部中のいずれにおいても有利区間に制御可能であり、有利区間中の各ゲームにおいて遊技
状態が非内部中であるか否かを判定し、非内部中であると判定した場合には、当該ゲーム
の終了時に有利区間を終了させるように制御することで、非内部中において有利区間に制
御した場合に、有利区間が開始したゲームにおいて当該有利区間を終了させる構成である
。
この構成によれば、内部中においてメダルの払出率が適正となる一方、非内部中におい
てはメダルの払出率が非適正となる構成において、非内部中において有利区間に制御され
た場合に、当該有利区間が開始したゲームにおいて当該有利区間を終了させるので、メダ
ルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店側で遊技を行う状況で有利区間に制御さ
れても、遊技者が遊技を行う前に有利区間が終了することとなり、遊技者が遊技を行うに
あたって公平性が損なわれてしまうことを防止できる。
【０５４５】
尚、本実施例では、有利区間中の各ゲームにおいて遊技状態が非内部中であるか否かを
判定し、非内部中であると判定した場合には、当該ゲームの終了時に有利区間を終了させ
るように制御することで、非内部中において有利区間に制御した場合に、有利区間が開始
したゲームにおいて当該有利区間を終了させる構成であるが、有利区間が開始したゲーム
において当該有利区間を終了させる構成であれば良く、例えば、有利区間の１ゲーム目に
おいてのみ、遊技状態が非内部中であるか否かを判定し、非内部中であると判定した場合
に、当該ゲームの終了時に有利区間を終了させるように制御する構成等でも良い。
【０５４６】
本実施例では、スロットマシン１は、有利区間の終了条件のうち任意条件（終了条件３
）として、遊技状態が非内部中であることを適用して、有利区間中の当該ゲームにおいて
制御されている遊技状態が非内部中であることが成立する場合に該有利区間を終了させる
ように制御することで、非内部中において有利区間に制御された場合に、当該有利区間が
開始したゲームにおいて当該有利区間を終了させる構成であるが、任意条件として、制御
されている遊技状態が内部中となることを適用しても良く、非内部中において有利区間に
制御した場合に、内部中となるときに任意条件が成立したとして当該有利区間を終了させ
る構成でも良い。例えば、有利区間に制御しているときには、当該ゲームの遊技状態と特
別役の当選状況を参照して、遊技状態が非内部中から内部中に変化することが特定される
ゲーム（非内部中かつ特別役の当選が特定されるゲーム）において、有利区間を終了させ
るように制御する構成とすることで、非内部中において有利区間に制御した場合に、内部
中となるときに任意条件が成立したとして当該有利区間を終了させる構成とすることがで
きる。また、内部中となったときに任意条件が成立したとして当該有利区間を終了させる
構成でも良い。例えば、有利区間に制御しているときには、当該ゲームの遊技状態と前回
ゲームの遊技状態を参照して、遊技状態が非内部中から内部中に変化したことが特定され
るゲーム（前回ゲームが非内部中で今回ゲームが内部中となるゲーム）において、有利区
間を終了させるように制御する構成とすることで、非内部中において有利区間に制御した
場合に、内部中となったときに任意条件が成立したとして当該有利区間を終了させる構成
とすることができる。
この構成によれば、内部中においてメダルの払出率が適正となる一方、非内部中におい
てはメダルの払出率が非適正となる構成において、非内部中において有利区間に制御され
た場合に、内部中となることで当該有利区間を終了させるので、メダルの払出率が適正と
なる内部中となるまで遊技店側で遊技を行う状況で有利区間に制御されても、遊技者が遊
技を行う前に有利区間が終了することとなり、遊技者が遊技を行うにあたって公平性が損
なわれてしまうことを防止できる。
【０５４７】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態として非内部中、内部中、特別状態に制御す
ることが可能であり、特別状態は、ＢＢ一般と、当該ＢＢ一般において特別役（ＲＢ）の
図柄組合せが導出されることで移行するＲＢと、を含み、ＢＢ一般は、特別役（ＲＢ）の
図柄組合せの導出が許容される特別役（ＲＢ）が内部抽選にて当選する確率が通常状態（
非内部中及び内部中）よりも高い状態であり、ＲＢは、メダルの付与を伴う小役の図柄組
合せの導出が許容される小役が内部抽選にて当選する確率が非内部中及び内部中よりも高
い状態であり、ＢＢ一般においては有利区間に制御しない構成である。
この構成によれば、メダルの払出率が適正とならないＢＢ一般においては有利区間に制
御されないため、ＢＢ一般中における有利区間に関する不要な制御を行わずに済む。
【０５４８】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態として非内部中、内部中、特別状態に制御す
ることが可能であり、特別状態は、ＢＢ一般と、当該ＢＢ一般において特別役（ＲＢ）の
図柄組合せが導出されることで移行するＲＢと、を含み、ＢＢ一般は、特別役（ＲＢ）の
図柄組合せの導出が許容される特別役（ＲＢ）が内部抽選にて当選する確率が通常状態（
非内部中及び内部中）よりも高い状態であり、ＲＢは、メダルの付与を伴う小役の図柄組
合せの導出が許容される小役が内部抽選にて当選する確率が非内部中及び内部中よりも高
い状態であり、ＲＢにおいては有利区間に制御しない構成である。
この構成によれば、メダルの払出率が適正とならないＲＢにおいては有利区間に制御さ
れないため、ＲＢ中における有利区間に関する不要な制御を行わずに済む。
【０５４９】
尚、本実施例では、遊技状態がＢＢ一般以外の状態（非内部中、内部中、ＲＢ）に制御
されているときには、特別役（ＲＢ）が内部抽選の対象とならない一方、遊技状態がＢＢ
一般であるときには、内部抽選の対象となることで、ＢＢ一般は、特別役（ＲＢ）の図柄
組合せの導出が許容される特別役（ＲＢ）が内部抽選にて当選する確率が通常状態（非内
部中及び内部中）よりも高い状態となる構成であるが、遊技状態が非内部中または内部中
に制御されているときにも、特別役（ＲＢ）が内部抽選の抽選対象となる構成において、
ＢＢ一般中において特別役（ＲＢ）が内部抽選にて当選する確率が、非内部中または内部
中の少なくとも一方の状態中で特別役（ＲＢ）が内部抽選にて当選する確率に比較して高
い構成でも良い。
【０５５０】
本実施例のスロットマシン１は、内部中となった旨を示唆する内部中示唆を実行可能な
サブ制御部９１と、有利区間に制御されている旨を示唆する区間表示を実行可能なメイン
制御部４１と、を備え、サブ制御部９１は、遊技状態が非内部中から内部中に移行された
ゲームの終了時に、準備中演出を終了させることで、内部中へ移行された旨を示唆する内
部中示唆を液晶表示器５１を用いて実行可能である一方、メイン制御部４１は、遊技区間
が通常区間から有利区間へ移行されたゲームの次ゲームの開始時に区間表示ＬＥＤ１２ａ
を用いて区間表示を行うことが可能であり、内部中示唆が実行される位置と、区間表示が
実行される位置と、が異なり、内部中示唆が実行されるタイミングと、区間表示が実行さ
れるタイミングと、が異なる構成である。
この構成によれば、内部中示唆による内部中となった旨の示唆と、区間表示による有利
区間に移行した旨の示唆と、が誤認されてしまうことを防止できる。
【０５５１】
本実施例のスロットマシン１は、ナビ報知により正解押し順を報知することが可能な有
利区間に制御することが可能であるとともに、内部中においてメダルの払出率が適正とな
る一方、非内部中においてはメダルの払出率が非適正となる構成であり、有利区間に制御
されている旨を示唆する区間表示を実行可能なメイン制御部４１を備え、非内部中及び内
部中のいずれにおいても有利区間に制御可能であり、メイン制御部４１は、内部中かつ有
利区間に制御しているときに、ナビ報知を行うＡＴ状態（低確・高確）に移行させること
が可能であり、有利区間へ移行させた後、最初にナビ報知を行うゲームにおいて区間表示
を行うように制御することで、内部中において有利区間に制御された場合には区間表示を
実行可能であるが、非内部中において有利区間に制御された場合には区間表示を実行しな
い構成である。
この構成によれば、内部中においてメダルの払出率が適正となる一方、非内部中におい
てはメダルの払出率が非適正となる構成において、メダルの払出率が適正となる内部中に
おいて有利区間に制御された場合には区間表示を実行可能であるが、メダルの払出率が非
適正となる非内部中において有利区間に制御された場合には区間表示を実行しないので、
メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店側で遊技を行う状況において不要な
区間表示が実行されずに済む。
【０５５２】
本実施例のスロットマシン１は、ナビ報知により正解押し順を報知することが可能な有
利区間に制御することが可能であるとともに、内部中においてメダルの払出率が適正とな
る一方、非内部中においてはメダルの払出率が非適正となる構成であり、有利区間に制御
されている旨を示唆する区間表示を実行可能なメイン制御部４１と、内部中となった旨を
示唆する内部中示唆を実行可能なサブ制御部９１を備え、非内部中及び内部中のいずれに
おいても有利区間に制御可能な構成であって、メイン制御部４１は、内部中かつ有利区間
に制御しているときに、ナビ報知を行うＡＴ状態（低確・高確）に移行させることが可能
であり、有利区間へ移行させた後、最初にナビ報知を行うゲームにおいて区間表示を行う
ように制御することで、非内部中において有利区間に制御された場合に、区間表示を実行
しないが、サブ制御部９１は、非内部中に制御されているときに行う準備中演出を、非内
部中から内部中に移行されたときに終了させて、内部中に制御されているときに当該準備
中演出を行わず、内部中において行う通常演出を行うように制御することで、非内部中か
ら内部中に移行された場合に内部中示唆を実行する構成である。
この構成によれば、内部中においてメダルの払出率が適正となる一方、非内部中におい
てはメダルの払出率が非適正となる構成において、メダルの払出率が適正となる内部中に
おいて有利区間に制御された場合には区間表示を実行可能であるが、メダルの払出率が非
適正となる非内部中において有利区間に制御された場合にはメイン制御部４１による区間
表示を実行しないので、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで遊技店側で遊技を
行う状況において不要な示唆が実行されずに済む一方で、非内部中から内部中に移行した
場合にはサブ制御部９１による内部中示唆を実行するので、遊技店側で遊技を行う状況に
おいてメダルの払出率が適正となる内部中となったことを特定することができる。
【０５５３】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、準備中演出において、準備中画面及び非内部中
示唆画面を液晶表示器５１に表示させることで、メイン制御部４１側にて遊技状態が非内
部中または特別状態に制御されており、メダルの払出率が適正となる内部中に移行されて
いない旨を示唆する構成であるが、準備中演出は、少なくともメイン制御部４１側にてメ
ダルの払出率が適正となる内部中に移行されていない旨を示唆するものであれば良く、サ
ブ制御部９１は、準備中演出において準備中画面のみを液晶表示器５１に表示させる構成
でも良い。
【０５５４】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、遊技状態が非内部中に制御されているときに
、準備中演出を行う一方、遊技状態が内部中に制御されているときには、当該準備中演出
を行わないことで、遊技状態が非内部中から内部中へ移行した旨を示唆する内部中示唆を
行う構成であるが、内部中示唆は、少なくとも、メダルの払出率が適正となる内部中とな
るまで遊技店側で遊技を行う状況において、遊技状態が非内部中から内部中へ移行した旨
を示唆可能なものであれば良く、メイン制御部４１側にて内部中に制御されている期間に
おいて特定演出（例えば、特定の画像を液晶表示器５１に表示させる演出や、特定のＬＥ
Ｄを点灯状態に制御する演出、特定の音声をスピーカ５３、５４から出力させる演出等）
を行う一方、非内部中に制御されている期間において当該特定演出を行わない構成でも良
いし、非内部中に制御されている期間にわたり特定演出を行う一方、内部中に制御されて
いる期間では、当該特定演出を行わない構成でも良い。また、これらの構成において、特
定演出は、１ゲーム中において行われるものでも良いし、複数ゲームにわたって行われる
ものでも良い。これらのような構成でも、メダルの払出率が適正となる内部中となるまで
遊技店側で遊技を行う状況において、遊技状態が非内部中から内部中へ移行した旨を示唆
することが可能である。
【０５５５】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、遊技状態が内部中に制御されているときに行
わない非内部中表示演出を、遊技状態が非内部中に制御される毎に行うことで、遊技状態
が非内部中から内部中する毎に、非内部中から内部中へ移行した旨を示唆する内部中示唆
を行う構成であるが、内部中示唆は、少なくとも、メダルの払出率が適正となる内部中と
なるまで遊技店側で遊技を行う状況において、遊技状態が非内部中から内部中へ移行した
旨を示唆可能なものであれば良く、メイン制御部４１側にてＲＡＭクリアが行われること
が特定された後、遊技状態が未だ内部中へ移行されておらず、制御されている非内部中や
、スロットマシン１の工場出荷時等において、サブ制御部９１の記憶手段（例えば、ＲＡ
Ｍ等）が初期化された状態で起動された後、メイン制御部４１側にて遊技状態が未だ内部
中へ制御されておらず、制御されている非内部中において、非内部中表示演出を行い、当
該非内部中から内部中へ移行された後は、再び非内部中へ移行されても、非内部中表示演
出を行わない構成でも良い。このような構成では、メダルの払出率が適正となる内部中と
なるまで遊技店側で遊技を行う状況が終了した以降に、不要な内部中示唆が実行されずに
済む。
【０５５６】
また、本実施例では、サブ制御部９１により制御される演出態様により内部中示唆を行
う構成であるが、メイン制御部４１が内部中示唆を行う構成でも良い。メイン制御部４１
が内部中示唆を行う構成として、例えば、メイン制御部４１が、非内部中または内部中で
ある旨を示唆するＬＥＤ表示器を備え、当該ＬＥＤ表示器を非内部中であるときに点灯状
態に制御する一方で、内部中であるときに消灯状態に制御することで、内部中へ移行した
旨を示唆する構成でも良いし、当該ＬＥＤ表示器を内部中であるときに点灯状態に制御す
る一方で、非内部中であるときに消灯状態に制御することで、内部中へ移行した旨を示唆
する構成でも良い。また、メイン制御部４１が、非内部中または内部中である旨を示唆す
るＬＥＤ表示器を備える構成では、当該ＬＥＤ表示器を、内部中示唆以外の示唆等を行う
表示器（例えば、遊技補助表示器１２等）と兼用する構成でも良いし、内部中示唆のみを
行う専用の表示器として備える構成でも良い。
【０５５７】
［作用効果３］
従来のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な有利状態に制御するとともに、有
利状態に制御されたゲーム数がリミット値である１５００ゲームに到達することで、当該
有利状態を終了させるとともに、有利状態の残りゲーム数等の有利状態の制御に関連する
情報も初期化するように構成したものがある。
【０５５８】
このような構成のスロットマシンでは、有利状態に制御されたゲーム数がリミット値に
到達することで、有利状態を終了させるとともに、有利状態の残りゲーム数等の有利状態
の制御に関連する情報も初期化されてしまうこととなるが、有利状態の制御に関連する情
報が初期化され、当該情報がその後の遊技に引き継がれないことを知らない遊技者に対し
て不満を抱かせてしまう虞や困惑させてしまう虞がある。
【０５５９】
これに対して、本実施例のスロットマシン１は、遊技者にとって有利な有利区間に制御
可能なメイン制御部４１を備え、メイン制御部４１は、有利区間において終了条件１また
は終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能で
あり、有利区間を終了するときに当該有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ
初期化処理を実行可能である。また、スロットマシン１は、有利区間に関する情報が初期
化された旨を報知する終了事後報知を行うことが可能なサブ制御部９１を備え、サブ制御
部９１は、有利区間が終了するゲームにおいて終了事後報知を開始し、当該有利区間が終
了するゲーム以降のゲームにおいても当該終了事後報知を継続する構成である。
この構成によれば、有利区間において終了条件１または終了条件２の一方が成立して有
利区間が終了し、当該有利区間に関する情報が初期化された場合に、有利区間に関する情
報が初期化された旨を報知する終了事後報知が行われるので、有利区間が終了し、当該有
利区間に関する情報がその後引き継がれない場合でも、遊技者に対して不満を抱かせたり
困惑させてしまうことを防止できる。また、終了事後報知は、有利区間が終了するゲーム
において開始し、当該有利区間が終了するゲーム以降のゲームにおいても継続して行われ
るので、有利区間が終了するゲームにおいて遊技者が初期化報知を見逃した場合でも、有
利区間に関する情報がその後引き継がれないことを確実に認識させることができる。
【０５６０】
サブ制御部９１は、有利区間に関する情報が初期化された旨を報知する終了事後報知を
行うことが可能であり、有利区間が終了するゲーム以降のゲームにおいて当該有利区間に
おける遊技結果を報知する結果報知を実行することが可能であり、当該結果報知を実行し
た後に通常演出を実行する構成であり、有利区間が終了するゲームにおいて終了事後報知
を開始し、当該有利区間が終了するゲーム以降のゲームであって結果報知が実行されるゲ
ーム及び通常演出が実行されるゲームにおいても当該終了事後報知を継続する構成である
。
この構成によれば、終了事後報知は、有利区間が終了するゲームにおいて開始し、当該
有利区間が終了するゲーム以降のゲームであって当該有利区間における結果報知が実行さ
れるゲーム及びその後の通常演出が実行されるゲームにおいても継続して行われるので、
有利区間が終了するゲームにおいて遊技者が初期化報知を見逃した場合でも、有利区間に
関する情報がその後引き継がれないことを確実に認識させることができる。
【０５６１】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間において終了条件１または終了条件２のいず
れか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能であり、有利区間を終
了するときに当該有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を実行可
能な構成であり、有利区間の終了条件１は、有利区間に制御されたゲーム数（有利区間ゲ
ーム数）が規定ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することであり、終了
条件２は、有利区間中におけるメダルの純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚
）を超えることである。
この構成によれば、有利区間に制御されたゲーム数が規定ゲーム数に到達するか、有利
区間中におけるメダルの純増枚数が規定枚数を超えることで有利区間が終了し、かつ有利
区間に関する情報も初期化されるため、有利区間に制御されることより過度に射幸性が高
まってしまうことを抑制することができる。
【０５６２】
本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間において終了条件１または終了条件２の
いずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能であり、有利区間
を終了するときに当該有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を実
行可能な構成であり、付与されているＡＴゲーム数を消費して、ＡＴに関する制御状態を
遊技者にとって有利な有利状態であるＡＴ状態に制御することが可能であり、有利区間に
関する情報は、付与されているＡＴゲーム数を含む構成であり、ＥＤ関連制御１やＥＤ関
連制御２を行うことで、ＥＤ制御の開始条件が成立したときに、付与されているＡＴゲー
ム数がＥＤ状態の初期値（ＥＤ制御の開始時から有利区間の終了条件が成立するまでのゲ
ーム数）となり、有利区間において終了条件１または終了条件２のいずれか一方が成立し
たときに、付与されているＡＴゲーム数が０となるように制御することで、付与されてい
るＡＴゲーム数が残っていない状態で当該有利区間を終了する構成であるが、メイン制御
部４１は、ＥＤ関連制御１やＥＤ関連制御２を行うことがなく、有利区間において終了条
件１または終了条件２のいずれか一方が成立したときに、付与されているＡＴゲーム数が
０となるように制御せず、有利区間において終了条件１または終了条件２のいずれか一方
が成立したときに、付与されているＡＴゲーム数が１以上残っている場合でも当該有利区
間を終了する構成でも良い。このような構成では、付与されているＡＴゲーム数を１以上
残したまま有利区間が終了し、当該有利区間に関する情報としてＡＴゲーム数がその後引
き継がれない場合でも、終了事後報知により遊技者に対してそのことを認識させることが
できるため、遊技者に対して不満を抱かせたり困惑させてしまうことを防止できる。
【０５６３】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間において付与されているＡＴゲーム数を消費
して、ＡＴに関する制御状態を遊技者にとって有利な有利状態であるＡＴ状態に制御する
ことが可能な構成であり、サブ制御部９１は、付与されているＡＴゲーム数を含む有利区
間に関する情報が初期化された旨を報知する終了事後報知を行うことが可能であるととも
に、メイン制御部４１側にて付与され消費されずに残っているＡＴゲーム数の残り数（残
り有利区間ゲーム数）をメイン制御部４１から受信するコマンドに基づいて特定して示唆
するＥＤ演出を実行可能な構成であり、メイン制御部４１は、ＥＤ関連制御１やＥＤ関連
制御２を行うことで、ＥＤ制御の開始条件が成立したときに、付与されているＡＴゲーム
数がＥＤ状態の初期値（ＥＤ制御の開始時から有利区間の終了条件が成立するまでのゲー
ム数）となり、有利区間において終了条件１または終了条件２のいずれか一方が成立した
ときに、付与されているＡＴゲーム数が０となるように制御し、当該ＡＴゲーム数を特定
可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、ＥＤ演出により消費されずに
残っているＡＴゲーム数の残り数が０であることが示唆されるゲームにおいて、当該有利
区間を終了する構成であるが、メイン制御部４１は、ＥＤ関連制御１やＥＤ関連制御２を
行うことがなく、有利区間において終了条件１または終了条件２のいずれか一方が成立し
たときに、付与されているＡＴゲーム数が０となるように制御せず、有利区間において終
了条件１または終了条件２のいずれか一方が成立したときに、付与されているＡＴゲーム
数が１以上残っている場合、すなわちＥＤ演出により付与されているＡＴゲーム数が１以
上残っていることが示唆される場合でも当該有利区間を終了する構成でも良い。このよう
な構成では、有利区間に関する情報が初期化されるまで、すなわち有利区間の終了条件１
または終了条件２が成立するまで、メイン制御部４１側にて付与され消費されずに残って
いるＡＴゲーム数の残り数をＥＤ演出により示唆することが可能である。また、ＡＴゲー
ム数が残っている旨が示唆されているにも関わらず有利区間が終了し、当該有利区間に関
する情報として有利状態に制御する権利がその後引き継がれない場合でも、終了事後報知
により、遊技者に対してそのことを認識させることができるため、遊技者に対して不満を
抱かせたり困惑させてしまうことを防止できる。
【０５６４】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間において終了条件１または終了条件２のいず
れか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能であり、有利区間を終
了するときに当該有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を実行可
能であり、有利区間の終了条件１は、有利区間に制御されたゲーム数（有利区間ゲーム数
）が規定ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することである構成であり、
サブ制御部９１は、有利区間の終了条件１が成立して有利区間が終了する場合に、当該有
利区間が終了するゲームが開始されたとき、すなわち当該ゲームのスタートスイッチ７が
操作されたときに、有利区間に制御されたゲーム数が規定ゲーム数に到達した旨を報知す
る終了事後報知を実行可能な構成である。
この構成によれば、有利区間の終了条件１の成立、すなわち有利区間に制御されたゲー
ム数（有利区間ゲーム数）が規定ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達する
ことにより当該ゲームにおいて有利区間が終了することを認識させることができる。
【０５６５】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間において終了条件１または終了条件２のいず
れか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能であり、有利区間を終
了するときに当該有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を実行可
能であり、有利区間の終了条件２は、有利区間中におけるメダルの純増枚数が規定枚数（
本実施例では、２３８８枚）を超えることである構成であり、サブ制御部９１は、有利区
間の終了条件２が成立して有利区間が終了する場合に、当該有利区間が終了するゲームが
終了されたとき、すなわち当該ゲームにおけるすべてのリールが停止され、かつ当該ゲー
ムの第３停止に係るストップスイッチの操作が終了されたとき、有利区間中におけるメダ
ルの純増枚数が規定枚数を超えた旨を報知する終了事後報知を実行可能な構成である。
この構成によれば、有利区間の終了条件２の成立、すなわち有利区間中におけるメダル
の純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）を超えることにより当該ゲームにお
いて有利区間が終了することを認識させることができる。
【０５６６】
尚、本実施例では、有利区間の終了条件１は、有利区間に制御されたゲーム数が規定ゲ
ーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する構成であるが、有利
区間に制御されたゲーム数が規定ゲーム数に到達する直前のゲーム数（例えば、１４９９
ゲーム）を超えた場合に成立する構成でも良い。同様に有利区間の終了条件２は、有利区
間中におけるメダルの純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）を超えることで
成立する構成であるが、有利区間中におけるメダルの純増枚数が規定値（例えば、２３８
９枚）以上となることでも良い。
【０５６７】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間において終了条件１または終了条件２のいず
れか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能であり、有利区間を終
了するときに当該有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を実行可
能な構成であり、遊技者所有の遊技用価値をクレジットとしてＲＡＭ４１ｃの所定領域に
記憶可能であり、ゲームが行われていない状態で精算スイッチ１０による精算操作がされ
たときに、クレジットに記憶されている分のメダルを精算して遊技者に返却する精算制御
を行う構成である。また、サブ制御部９１は、有利区間に関する情報が初期化された旨を
報知する終了事後報知を行うことが可能であり、有利区間が終了するゲームにおいて終了
事後報知を開始し、精算制御が行われることを契機に終了事後報知を終了させる構成であ
る。
この構成によれば、遊技者が遊技を終了するにあたり、精算制御が行われたことを契機
として終了事後報知が終了されるので、遊技者が変わったにも関わらず終了事後報知が継
続してしまうことを防止できる。
【０５６８】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間において終了条件１または終了条件２のいず
れか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能であり、有利区間を終
了するときに当該有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を実行可
能な構成であり、サブ制御部９１は、有利区間に関する情報が初期化された旨を報知する
終了事後報知を行うことが可能であり、有利区間が終了するゲームにおいて終了事後報知
を開始し、ゲーム終了後、次ゲームを開始させるための賭数が設定されず、所定期間（本
実施例では、３分間）が経過したときに終了事後報知を終了させる構成である。
この構成によれば、ゲーム終了後、次ゲームを開始させるための賭数が設定されず、所
定期間が経過したときに終了事後報知が終了されるので、遊技者が変わったにも関わらず
終了事後報知が継続してしまうことを防止できる。
【０５６９】
［作用効果４］
従来のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な有利状態に制御するとともに、有
利状態に制御されたゲーム数がリミット値である１５００ゲームに到達することで、当該
有利状態を終了させる構成ものがある。
【０５７０】
このような構成のスロットマシンでは、有利状態に制御されたゲーム数がリミット値に
到達することで、有利状態が終了するものの、有利状態に制御されたゲーム数がリミット
値に到達しない状況でも短期間に有利な状況が生じる可能性があり、過度に有利となって
しまうことを十分に防止できるものではない。
【０５７１】
これに対して、本実施例のスロットマシン１は、遊技者にとって有利な有利区間に制御
可能なメイン制御部４１を備え、メイン制御部４１は、有利区間において有利区間ゲーム
数及び有利区間のメダル純増枚数を計数して更新可能であって、有利区間において有利区
間ゲーム数が上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する
終了条件１、または有利区間のメダル純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）
を超えることで成立する終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終
了させることが可能である。また、スロットマシン１は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム
数に到達する前の第１所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達したとき、有利区
間のメダル純増枚数が規定枚数に到達する前の第２所定値（本実施例では、２１８９枚）
に到達したときのいずれにおいても、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する共通
の有利区間終了予告を実行可能なサブ制御部９１を備え、サブ制御部９１は、共通の有利
区間終了予告において、終了条件１に関する情報として有利区間ゲーム数の上限値までの
残りゲーム数及び終了条件２に関する情報として有利区間のメダル純増枚数の上限枚数ま
での残り枚数の双方を含めて報知する構成である。
この構成によれば、有利区間において更新される有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到
達することで成立する終了条件１または有利区間において更新されるメダルの純増枚数が
規定枚数を超えることで成立する終了条件２の一方が成立しない場合でも、他方が成立す
ることで有利区間が終了するので、有利区間に制御されることにより過度に有利となって
しまうことを防止できる。また、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１所
定値に到達したとき、メダルの純増枚数が規定枚数に到達する前の第２所定値に到達した
ときのいずれにおいても、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する共通の有利区間
終了予告が実行されるので、有利区間が終了される旨を事前に報知することができ、有利
区間の終了条件１または終了条件２が成立して、突然、有利区間及びＡＴ状態が終了して
しまうことを防止できる。この際、共通の有利区間終了予告には、終了条件１に関する情
報及び終了条件２に関する情報の双方が含まれるので、共通の有利区間終了予告であって
も、終了条件１または終了条件２のいずれかが成立することで有利区間及びＡＴ状態が終
了することを事前に認識させることができる。
【０５７２】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、有利区間に制御したゲーム数（有利区間ゲー
ム数）が上限ゲーム数（第１規定値）に到達することで、有利区間の終了条件１が成立し
たと判定して、有利区間を終了させる構成であるが、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（
第１規定値）以上となることで、有利区間の終了条件１が成立したと判定して、有利区間
を終了させる構成でも良いし、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（第１規定値）に到達す
る直前の値（第１規定値−１）を超えたことで、有利区間の終了条件１が成立したと判定
して、有利区間を終了させる構成でも良い。また、メイン制御部４１は、有利区間におけ
るメダルの純増枚数が規定枚数（第２規定値）を超えることで、有利区間の終了条件２が
成立したと判定して、有利区間を終了させる構成であるが、有利区の純増枚数が規定枚数
より１枚多い枚数（第２規定値＋１）に到達することや、規定枚数より１枚多い枚数以上
となることで、有利区間の終了条件２が成立したと判定して、有利区間を終了させる構成
でも良い。
【０５７３】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、有利区間ゲーム数が第１所定値（本実施例で
は、１４００ゲーム）に到達することで、有利区間終了予告を開始させる構成であり、有
利区間ゲーム数が第１所定値以上となったときに有利区間終了予告を実行する構成である
が、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達する直前の値（１３９９ゲーム）を超えたとき
に有利区間終了予告を実行する構成でも良い。また、サブ制御部９１は、有利区間のメダ
ルの純増枚数が第２所定値（本実施例では、２１８８枚）を超えるとで、有利区間終了予
告を実行させる構成であるが、有利区間の純増枚数が第２所定値以上となったときに有利
区間終了予告を実行する構成でも良いし、有利区間の純増枚数が第２所定値＋１に到達し
たときに有利区間終了予告を実行する構成でも良い。
【０５７４】
本実施例のスロットマシン１は、遊技者にとって有利な有利区間に制御可能なメイン制
御部４１を備え、メイン制御部４１は、有利区間において有利区間ゲーム数及び有利区間
のメダル純増枚数を計数して更新可能であって、有利区間において有利区間ゲーム数が上
限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件１、ま
たは有利区間のメダル純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）を超えることで
成立する終了条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させる構成で
ある。
この構成によれば、有利区間に制御されたゲーム数が上限ゲーム数に到達するか、有利
区間中に増加したメダルの純増枚数が規定枚数を超えて規定枚数＋１枚以上に到達するこ
とで有利区間が終了するため、有利区間に制御されることより過度に有利となってしまう
ことを抑制することができる。
【０５７５】
本実施例のサブ制御部９１は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１所
定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達したとき、有利区間のメダル純増枚数が規
定枚数に到達する前の第２所定値（本実施例では、２１８９枚）に到達したときのいずれ
においても、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する共通の有利区間終了予告を実
行可能な構成であり、有利区間終了予告は、終了条件１が成立するまでの有利区間ゲーム
数の差分すなわち有利区間ゲーム数の上限値までの残りゲーム数、及び終了条件２が成立
するまでのメダル純増枚数の差分すなわちメダル純増枚数の規定枚数までの残り枚数を認
識可能な態様で実行されるとともに、有利区間ゲーム数及びメダル純増枚数が更新される
毎に終了条件１が成立するまでの有利区間ゲーム数の差分及び終了条件２が成立するまで
のメダル純増枚数の差分が更新される構成である。
この構成によれば、終了条件１が成立するまでの有利区間ゲーム数の残り及び終了条件
２が成立するまでのメダル純増枚数の残りを、当該残りの値が変化する毎にリアルタイム
に認識させることができる。
【０５７６】
本実施例のサブ制御部９１は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１所
定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達したとき、有利区間のメダル純増枚数が規
定枚数に到達する前の第２所定値（本実施例では、２１８９枚）に到達したときのいずれ
においても、有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する共通の有利区間終了予告を実
行可能な構成であり、有利区間終了予告は、有利区間の終了条件１が成立した場合の有利
区間ゲーム数の上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）、及び有利区間の終了条
件２が成立する場合のメダル純増枚数の規定枚数を特定可能に報知し、有利区間ゲーム数
が第１所定値に到達したとき、または有利区間のメダル純増枚数が第２所定値を超えたと
きから開始されることで、有利区間の終了条件１の成立が近いことまたは終了条件２の成
立が近いことを報知する構成である。
この構成によれば、有利区間の終了条件１に関連する有利区間ゲーム数の上限値及び有
利区間の終了条件２に関連する有利区間のメダル純増枚数の規定枚数を遊技者に対して認
識させることができるとともに、当該終了条件１の成立が近いことまたは終了条件２の成
立が近いことを遊技者に対して認識させることができる。
【０５７７】
尚、本実施例の有利区間終了予告では、有利区間の終了条件１が成立した場合の有利区
間ゲーム数の上限ゲーム数及び有利区間の終了条件２が成立する場合のメダル純増枚数の
規定枚数を特定可能に報知する構成であるが、終了条件１が成立する場合の有利区間ゲー
ム数の規定ゲーム数（上限ゲーム数より小さいゲーム数）や、終了条件２が成立する場合
のメダル純増枚数の上限枚数を特定可能に報知する構成でも良い。このような構成では、
有利区間の終了条件１に関連する有利区間ゲーム数の規定ゲーム数及び有利区間の終了条
件２に関連する有利区間のメダル純増枚数の上限枚数を遊技者に対して認識させることが
できるとともに、当該終了条件１の成立が近いことまたは終了条件２の成立が近いことを
遊技者に対して認識させることができる。
【０５７８】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間において有利区間ゲーム数が上限ゲーム数（
本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件１、または有利区間
のメダル純増枚数が規定枚数（本実施例では、２３８８枚）を超えることで成立する終了
条件２のいずれか一方が成立したときに、当該有利区間を終了させることが可能であり、
サブ制御部９１は、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１所定値（本実施
例では、１４００ゲーム）に到達したとき、有利区間のメダル純増枚数が規定枚数に到達
する前の第２所定値（本実施例では、２１８９枚）に到達したときのいずれにおいても、
有利区間の終了条件の成立が近い旨を報知する共通の有利区間終了予告を実行可能な構成
であり、メイン制御部４１は、有利区間において終了条件１件及び終了条件２が成立する
前に成立し得る終了条件３として、予め定められた任意条件（本実施例では、当該ゲーム
において制御されている遊技状態が非内部中であること）が成立することで、当該有利区
間を終了させることが可能であり、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に到達する前の第１
所定値（本実施例では、１４００ゲーム）に到達したか、メダル純増枚数が規定枚数を超
える前の第２所定値（本実施例では、２１８８枚）を超えた場合には、終了条件１または
終了条件２が成立するまで終了条件３は成立しない構成である。
この構成によれば、有利区間ゲーム数が第１所定値に到達したこと、またはメダル純増
枚数が第２所定値を超えたことで、有利区間終了予告が実行された以降は、終了条件１が
成立するか終了条件２が成立するまで有利区間が継続するので、遊技者に安心感を与える
ことができる。
【０５７９】
［作用効果５］
従来のスロットマシンとして、遊技者にとって有利な有利状態に制御するとともに、有
利状態に制御されたゲーム数がリミット値である１５００ゲームに到達することで、当該
有利状態を終了させるとともに、有利状態の残りゲーム数等の有利状態の制御に関連する
情報も初期化するようにした構成のものがある。
【０５８０】
このような構成のスロットマシンでは、有利状態に制御されたゲーム数がリミット値に
到達することで、有利状態を終了させるとともに、有利状態の残りゲーム数等の有利状態
の制御に関連する情報も初期化されてしまうこととなるが、有利状態の途中で有利状態の
残りゲーム数等が上乗せされることでリミット値に到達することが確定した場合に、上乗
せされた結果が報知されると、リミット値に到達したときに有利状態が終了してしまうに
も関わらず、さらに有利状態が継続するとの誤解を与えてしまう虞がある。
【０５８１】
これに対して本実施例のスロットマシン１は、メイン制御部４１及びサブ制御部９１を
備え、メイン制御部４１は、遊技区間を遊技者にとって有利となる有利区間に制御するこ
とが可能であり、有利区間において行われた有利区間ゲーム数を計数する有利区間ゲーム
数カウンタと、有利区間において払い出されたメダルの純増枚数を計数する純増枚数カウ
ンタを備え、有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム数に到達すること及び純増枚数カウ
ンタが規定枚数を超えることのうち少なくとも一方が成立することで成立する終了条件が
成立したときに有利区間を終了させる構成であるとともに、有利区間において、付与され
たＡＴゲーム数に応じた期間にわたり有利者にとって有利となるＡＴ状態に制御すること
及びＡＴゲーム数が付与される上乗せ状態に制御することが可能な構成である。また、サ
ブ制御部９１は、上乗せ状態の終了時に当該上乗せ状態において付与されたＡＴゲーム数
の総数を報知する上乗せ状態結果報知を液晶表示器５１を用いて行うことが可能であり、
上乗せ状態においてＡＴゲーム数が付与された結果、有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲ
ーム数に到達すること及び純増枚数カウンタが規定枚数を超えることのいずれも確定する
ことなく当該上乗せ状態が終了するときには上乗せ状態結果報知を実行する一方、上乗せ
状態においてＡＴゲーム数が付与された結果、有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム数
に到達すること及び純増枚数カウンタが規定枚数を超えることのうち少なくとも一方が成
立することが確定することとなったときには上乗せ状態結果報知を実行しない構成である
。
この構成によれば、上乗せ状態においてＡＴゲーム数が付与された結果、有利区間ゲー
ム数カウンタが上限ゲーム数に到達すること及び純増枚数カウンタが規定枚数を超えるこ
とのいずれも確定することなく当該上乗せ状態が終了するときには当該上乗せ状態におい
て付与されたＡＴゲーム数の総数を報知する上乗せ状態結果報知を実行する一方で、上乗
せ状態においてＡＴゲーム数が付与された結果、有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム
数に到達すること及び純増枚数カウンタが規定枚数を超えることのうち少なくとも一方が
成立することが確定することとなったときには上乗せ状態結果報知を実行しないので、上
乗せ状態結果報知が実行されることで有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム数に到達し
た後及び純増枚数カウンタが規定枚数を超えた後もＡＴ状態が継続するとの誤解を与えて
しまうことを防止できる。
【０５８２】
尚、本実施例では、上乗せ状態において１以上のＡＴゲームが必ず付与される構成であ
るが、上乗せ状態では、ＡＴゲームが付与されることがあれば、付与されないこともある
構成でも良い。また、上乗せ状態では、ＡＴゲームが付与される確率、及び付与されるＡ
Ｔゲーム数の期待値の少なくともいずれか一方が、当該上乗せ状態に制御されていないと
きに比較して高い構成であれば良い。
【０５８３】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態（通常）及び上乗せ状態において、
所定条件が成立することでＡＴゲーム数を付与することが可能であり、有利区間ゲーム数
が上限ゲーム数に到達すること及び有利区間のメダル純増枚数が規定枚数を超えることの
少なくともいずれか一方の条件（有利区間の終了条件）が成立することで、有利区間を終
了させるとともにＡＴ状態を終了させる構成であるとともに、有利区間ゲーム数が上限ゲ
ーム数に到達する前の第１所定値に到達すること及び有利区間のメダル純増枚数が規定枚
数を超える前の第２所定値を超えることの少なくともいずれか一方の条件（ＥＤ制御の開
始条件）が成立することで、その後、有利区間の終了条件が成立するまでの期間にわたり
、ＡＴ状態を継続させるＥＤ制御を開始させることが可能であり、ＡＴゲーム数が付与さ
れた結果、ＥＤ制御の開始条件が成立することとなるために十分なＡＴゲーム数が付与さ
れている状態となることで、有利区間の終了条件が成立することが確定することもあれば
、ＡＴゲーム数が付与されたことで、有利区間の終了条件が成立することとなるために十
分なＡＴゲーム数が付与されている状態となり、仮にＥＤ制御が行われなくても、有利区
間の終了条件が成立することが確定することもある構成であるが、メイン制御部４１は、
ＥＤ制御を行わない構成すなわちＡＴゲーム数が付与されたことで、有利区間の終了条件
が成立することとなるために十分なＡＴゲーム数が付与されている状態となることでのみ
、有利区間の終了条件が成立することが確定する構成でも良い。
【０５８４】
このようにメイン制御部４１がＥＤ制御を行わない構成であっても、サブ制御部９１は
、上乗せ状態においてＡＴゲーム数が付与された結果、有利区間の終了条件が成立するこ
とが確定することなく当該上乗せ状態が終了するときには上乗せ状態結果報知を実行する
一方、上乗せ状態においてＡＴゲーム数が付与された結果、有利区間の終了条件が成立す
ることが確定することとなったときには上乗せ状態結果報知を実行しない構成では、本実
施例の構成すなわちメイン制御部４１がＥＤ制御を行う構成と同様に、上乗せ状態結果報
知が実行されることで有利区間の終了条件が成立した後もＡＴ状態が継続するとの誤解を
与えてしまうことを防止できる。
【０５８５】
本実施例のサブ制御部９１は、上乗せ状態においてＡＴゲーム数が付与された結果、有
利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム数に到達すること及び純増枚数カウンタが規定枚数
を超えることのうち少なくとも一方が成立することが確定することとなったときに、有利
区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム数に到達することまたは純増枚数カウンタが規定枚数
を超えることの少なくともいずれか一方が成立するまでＡＴ状態が継続されることを示唆
するＥＤ移行確定示唆演出を行い、当該ＥＤ移行確定示唆演出を行った後、有利区間ゲー
ム数カウンタが上限ゲーム数に到達することまたは純増枚数カウンタが規定枚数を超える
ことのいずれか一方が成立するまでの期間にわたり当該期間に特有の背景画像を用いてＡ
Ｔ状態演出（ＥＤ確定）及びＥＤ演出を行う構成である。
この構成によれば、上乗せ状態においてＡＴゲーム数が付与された結果、有利区間ゲー
ム数カウンタが上限ゲーム数に到達することまたは純増枚数カウンタが規定枚数を超える
ことのうち少なくとも一方が成立することが確定することとなったときに、ＥＤ移行確定
示唆演出により有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム数に到達することまたは純増枚数
カウンタが規定枚数を超えることの少なくともいずれか一方が成立するまでＡＴ状態が継
続されることが示唆されるとともに、その後、有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム数
に到達することまたは純増枚数カウンタが規定枚数を超えることのいずれか一方が成立す
るまでの期間にわたり当該期間に特有の背景画像を用いてＡＴ状態演出（ＥＤ確定）及び
ＥＤ演出が実行されるので、ＥＤ移行確定示唆演出及びその後のＡＴ状態演出（ＥＤ確定
）、ＥＤ演出により、有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム数に到達することまたは純
増枚数カウンタが規定枚数を超えることの少なくともいずれか一方が成立するまでＡＴ状
態が継続すること及びその時点でＡＴ状態が終了することを明確に認識させることができ
る。
【０５８６】
本実施例のメイン制御部４１は、上乗せ状態に制御することが可能であり、当該上乗せ
状態には、付与されるＡＴゲーム数の期待値が異なる複数の上乗せ状態Ａ〜Ｃを含み、サ
ブ制御部９１は、メイン制御部４１側にていずれの種類の上乗せ状態に制御されている場
合であっても、当該上乗せ状態においてＡＴゲーム数が付与された結果、有利区間ゲーム
数カウンタが上限ゲーム数に到達すること及び純増枚数カウンタが規定枚数を超えること
の少なくともいずれか一方が成立することが確定することとなったときに、ＥＤ移行確定
示唆演出を行い、いずれの種類の上乗せ状態に制御されている場合であっても、ＥＤ移行
確定示唆演出が行われた後、有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム数に到達すること及
び純増枚数カウンタが規定枚数を超えることのいずれか一方が成立するまでの期間にわた
りＡＴ状態演出（ＥＤ確定）を実行する構成である。
この構成によれば、いずれの種類の上乗せ状態に制御されたかに関わらず、共通の流れ
で有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム数に到達すること及び純増枚数カウンタが規定
枚数を超えることのうち少なくとも一方が成立することでＡＴ状態が終了することを認識
させることができる。
【０５８７】
本実施例のメイン制御部４１は、上乗せ状態に制御することが可能であり、当該上乗せ
状態には、付与されるＡＴゲーム数の期待値が異なる複数の上乗せ状態Ａ〜Ｃを含み、サ
ブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて上乗せ状態に制御されているときに、制御され
ている上乗せ状態Ａ〜Ｃに応じて異なる演出態様で演出を行うことが可能であり、メイン
制御部４１側にていずれの種類の上乗せ状態に制御されている場合であっても、当該上乗
せ状態においてＡＴゲーム数が付与された結果、有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム
数に到達すること及び純増枚数カウンタが規定枚数を超えることの少なくともいずれか一
方が成立することが確定することとなったときに、ＥＤ移行確定示唆演出を行い、いずれ
の種類の上乗せ状態に制御されている場合であっても、ＥＤ移行確定示唆演出が行われた
後、有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム数に到達すること及び純増枚数カウンタが規
定枚数を超えることのいずれか一方が成立するまでの期間にわたりＡＴ状態演出（ＥＤ確
定）を実行する構成である。
この構成によれば、いずれの種類の上乗せ状態に制御されたかに関わらず、共通の流れ
で有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム数に到達すること及び純増枚数カウンタが規定
枚数を超えることのうち少なくとも一方が成立することでＡＴ状態が終了することを認識
させることができる。
【０５８８】
尚、本実施例のメイン制御部４１は上乗せ状態に制御することが可能であり、当該上乗
せ状態には、サブ制御部９１により行われる演出の演出態様が異なるとともに、メイン制
御部４１により付与されるＡＴゲーム数の期待値が異なる複数種類の上乗せ状態Ａ〜Ｃが
含まれる構成であるが、上乗せ状態には、演出態様または付与されるＡＴゲーム数の期待
値の少なくとも一方が異なる複数種類の上乗せ状態を含む構成でも良い。
【０５８９】
本実施例のサブ制御部９１は、メイン制御部４１は、上乗せ状態に制御することが可能
であり、当該上乗せ状態には、演出態様及び付与されるＡＴゲーム数の期待値が異なる複
数の上乗せ状態Ａ〜Ｃを含み、サブ制御部９１は、ＡＴ状態においてＡＴ状態演出を実行
することが可能な構成であり、サブ制御部９１は、メイン制御部４１にて上乗せ状態に制
御されているときにＡＴゲーム数が付与された結果、有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲ
ーム数に到達すること及び純増枚数カウンタが規定枚数を超えることの少なくともいずれ
か一方が成立することが確定することなく当該上乗せ状態が終了されたときに上乗せ状態
結果報知を実行した後、終了された上乗せ状態の種類に関わらず、共通の通常背景を用い
てＡＴ状態演出（通常）を実行する構成である。
この構成によれば、いずれの種類の上乗せ状態に制御されたかに関わらず、その終了後
に共通のＡＴ状態演出（通常）が実行されるので、上乗せ状態が終了してＡＴ状態に移行
したことを容易に認識させることができる。
【０５９０】
本実施例のサブ制御部９１は、ＡＴ状態においてＡＴゲーム数の残り数を示唆すＡＴゲ
ーム数表示を液晶表示器５１に表示させることが可能な構成であり、ＥＤ移行確定示唆演
出を行っているときには、ＡＴゲーム数表示を表示させず、ＡＴ状態演出（ＥＤ確定）を
開始させるタイミングでＡＴゲーム数表示を表示させる構成である。
この構成によれば、ＥＤ移行確定示唆演出が行われるときにはＡＴゲーム数表示を表示
させず、ＡＴゲーム数の残り数を表示しないので、有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲー
ム数に到達すること及び純増枚数カウンタが規定枚数を超えることの少なくともいずれか
一方が成立するまでＡＴ状態が継続することを示唆するＡＴ状態演出（ＥＤ確定）に対し
て遊技者の意識を向けさせることができる。
【０５９１】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴに関する制御状態をＡＴ状態及び上乗せ状態に制
御することが可能であり、ＡＴ状態においても上乗せ状態においても、所定の付与条件が
成立することでＡＴゲーム数を付与することが可能な構成であり、サブ制御部９１は、上
乗せ状態においてＡＴゲーム数が付与された結果、有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲー
ム数に到達すること及び純増枚数カウンタが規定枚数を超えることの少なくともいずれか
一方が成立することが確定することとなったときにも、ＡＴ状態においてＡＴゲーム数が
付与された結果、有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム数に到達すること及び純増枚数
カウンタが規定枚数を超えることの少なくともいずれか一方が成立することが確定するこ
ととなったときにも、ＥＤ移行確定示唆演出を行うように制御する。また、サブ制御部９
１は、上乗せ状態においてＡＴゲーム数が付与された結果、有利区間ゲーム数カウンタが
上限ゲーム数に到達すること及び純増枚数カウンタが規定枚数を超えることの少なくとも
いずれか一方が成立することが確定することとなったときにも、ＡＴ状態においてＡＴゲ
ーム数が付与された結果、有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム数に到達すること及び
純増枚数カウンタが規定枚数を超えることの少なくともいずれか一方が成立することが確
定することとなったときにも、ＥＤ移行確定示唆演出を行った後、有利区間ゲーム数カウ
ンタが上限ゲーム数に到達すること及び純増枚数カウンタが規定枚数を超えることの少な
くともいずれか一方が成立するまでの期間にわたりＡＴ状態演出（ＥＤ確定）を実行する
構成である。
この構成によれば、上乗せ状態においてＡＴゲーム数が付与された結果、有利区間ゲー
ム数カウンタが上限ゲーム数に到達すること及び純増枚数カウンタが規定枚数を超えるこ
との少なくともいずれか一方が成立することが確定することとなったときにも、ＡＴ状態
においてＡＴゲーム数が付与された結果、有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム数に到
達すること及び純増枚数カウンタが規定枚数を超えることの少なくともいずれか一方が成
立することが確定することとなったときにも、有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム数
に到達すること及び純増枚数カウンタが規定枚数を超えることの少なくともいずれか一方
が成立することでＡＴ状態が終了することを共通の流れで認識させることができる。
【０５９２】
本実施例のサブ制御部９１は、ＡＴ状態においては、ＡＴゲーム数の残り数を示唆すＡ
Ｔゲーム数表示を液晶表示器５１に表示させることで、ＡＴゲーム数の残り数を表示させ
る一方、上乗せ状態においては、ＡＴゲーム数表示を液晶表示器５１に表示させないこと
で、ＡＴゲーム数の残り数を表示させない構成である。
この構成によれば、ＡＴゲーム数を付与することがある上乗せ状態においてはＡＴゲー
ム数表示を表示させず、ＡＴゲーム数の残り数を表示しないので、上乗せ状態において付
与されるＡＴゲーム数に対して遊技者の意識を向けさせることができる。
【０５９３】
本実施例のサブ制御部９１は、ＡＴ状態においてＡＴゲーム数の残り数を示唆すＡＴゲ
ーム数表示を液晶表示器５１に表示させることが可能な構成であり、有利区間ゲーム数カ
ウンタが上限ゲーム数に到達すること及び純増枚数カウンタが規定枚数を超えることの少
なくともいずれか一方が成立することが確定していない場合には、ＡＴ状態の終了前に当
該ＡＴ状態の終了を示唆する終了示唆報知を行って、ＡＴゲーム数表示によるＡＴゲーム
数の残り数の表示を用いてＡＴ状態の終了を示唆し、有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲ
ーム数に到達すること及び純増枚数カウンタが規定枚数を超えることの少なくともいずれ
か一方が成立することが確定している場合には、有利区間及びＡＴ状態の終了前に当該有
利区間及びＡＴ状態の終了を示唆する終了事前報知を行うことで、ＡＴゲーム数表示によ
るＡＴゲーム数の残り数の表示を用いず、他の表示として終了事前報知の終了事前示唆画
像を用いてＡＴ状態の終了を示唆する構成である。
この構成によれば、有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム数に到達すること及び純増
枚数カウンタが規定枚数を超えることの少なくともいずれか一方が成立することでＡＴ状
態が終了する場合には、有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム数に到達すること及び純
増枚数カウンタが規定枚数を超えることの少なくともいずれか一方が成立することなくＡ
Ｔ状態が終了する場合のようにＡＴゲーム数表示によるＡＴゲーム数の残り数の表示を用
いるのではなく、他の表示を用いてＡＴ状態の終了を示唆するので、不用意に遊技者を煽
ることなくＡＴ状態の終了を示唆することができる。
【０５９４】
本実施例のサブ制御部９１は、ＡＴ状態において有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲー
ム数に到達すること及び純増枚数カウンタが規定枚数を超えることの少なくともいずれか
一方が成立することが確定した後、有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム数に到達する
こと及び純増枚数カウンタが規定枚数を超えることのいずれか一方が成立するまでの期間
にわたり当該期間に特有のＡＴ状態演出（ＥＤ確定）を実行する構成であり、ＡＴ状態演
出（ＥＤ確定）において有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム数に到達すること及び純
増枚数カウンタが規定枚数を超えることのいずれか一方が成立することが確定した旨と、
有利区間ゲーム数カウンタ値が上限ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数と、純増枚数
カウンタ値が規定枚数を超えるまでの残り枚数と、を報知する構成である。
この構成によれば、有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム数に到達すること及び純増
枚数カウンタが規定枚数を超えることのいずれか一方が成立するが確定した場合に、その
旨と、有利区間ゲーム数カウンタ値が上限ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数と、純
増枚数カウンタ値が規定枚数を超えるまでの残り枚数と、を遊技者に対して認識させるこ
とができる。
【０５９５】
本実施例のサブ制御部９１は、ＡＴ状態の終了時に当該ＡＴ状態における結果（本実施
例では、ＡＴ状態におけるメダルの総払出枚数、ＡＴ状態におけるゲーム数）を報知する
ＡＴ状態結果報知を実行すること、有利区間ゲーム数カウンタ値が上限ゲーム数に到達す
る前の第１所定数に到達したとき、及び純増枚数カウンタ値が規定枚数を超える前の第２
所定値を超えたときに、有利区間及びＡＴ状態の終了条件の成立が近い旨を報知して、Ａ
Ｔ状態の終了を示唆する終了事前報知を実行すること、有利区間ゲーム数カウンタ値が上
限ゲーム数に到達したゲーム及び純増枚数カウンタ値が規定枚数を超えたゲームにおいて
、有利区間ゲーム数カウンタ値が上限ゲーム数に到達した旨及び純増枚数カウンタ値が規
定枚数を超えた旨を報知する終了事後報知を行うことが可能であり、ＡＴ状態結果報知を
実行している期間においても終了事後報知を継続させる構成である。
この構成によれば、有利区間ゲーム数カウンタ値が上限ゲーム数に到達したこと及び純
増枚数カウンタ値が規定枚数を超えたことの少なくともいずれか一方が成立したことで有
利区間が終了されるとともにＡＴ状態が終了したことを、終了事前報知及び終了事後報知
により遊技者に対して効果的に認識させることができる。
【０５９６】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、有利区間ゲーム数カウンタ値が上限ゲーム数に
到達した旨及び純増枚数カウンタ値が規定枚数を超えた旨を報知する終了事後報知を、Ａ
Ｔ状態結果報知が終了された後も、所定ゲーム数が経過するまでの期間にわたり継続させ
る構成であるが、サブ制御部９１は、終了事後報知を少なくともＡＴ状態結果報知を行っ
ている期間にわたり行う構成でも良く、例えば、ＡＴ状態結果報知を終了させるときに、
終了事後報知も終了させる構成であっても、終了事前報知及び終了事後報知により遊技者
に対して効果的に認識させることができる。
【０５９７】
本実施例のサブ制御部９１は、ＡＴ状態の終了時に当該ＡＴ状態における結果（本実施
例では、ＡＴ状態におけるメダルの総払出枚数、ＡＴ状態におけるゲーム数）を報知する
ＡＴ状態結果報知を実行することが可能であり、当該ＡＴ状態結果報知の実行中に、のめ
り込み防止を促すのめり込み防止報知を行い、その後、所定時間が経過することで当該の
めり込み防止報知を終了させる一方、当該所定時間が経過しても終了事後報知を継続させ
るように制御する構成である。
この構成によれば、のめり込み防止報知は、所定時間が経過することで終了する一方、
終了事後報知は、所定時間が経過しても継続するので、有利区間ゲーム数カウンタ値が上
限ゲーム数に到達したことまたは純増枚数カウンタ値が規定枚数を超えたことで有利区間
が終了されるとともにＡＴ状態が終了したことを遊技者に対して効果的に認識させること
ができる。
【０５９８】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８
Ｃ、８Ｒの操作態様を報知するナビ報知を行うことが可能であり、サブ制御部９１は、ナ
ビ報知により報知される操作態様を示唆するナビ演出を行うことが可能な構成であり、ナ
ビ演出は、第１態様と第２態様を含み、サブ制御部９１は、ＡＴ状態において有利区間ゲ
ーム数カウンタが上限ゲーム数に到達すること及び純増枚数カウンタが規定枚数を超える
ことのいずれか一方が成立することが確定していない場合には、第１態様にてナビ演出を
行うことも第２態様にてナビ演出を行うこともある一方、有利区間ゲーム数カウンタが上
限ゲーム数に到達すること及び純増枚数カウンタが規定枚数を超えることのいずれか一方
が成立することが確定している場合には、第１態様にてナビ演出を行うことがあるが、第
２態様にてナビ演出を行わない構成である。
この構成によれば、有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム数に到達すること及び純増
枚数カウンタが規定枚数を超えることのいずれか一方が成立することが確定する前は、ナ
ビ演出を第１態様にて行うか、第２態様にて行うかを使い分けることによって上乗せ状態
へ移行する可能性等を示唆することができる。
【０５９９】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８
Ｃ、８Ｒの操作態様を報知するナビ報知を行うことが可能であり、サブ制御部９１は、ナ
ビ報知により報知される操作態様を示唆するナビ演出を行うことが可能であり、ナビ演出
を第２態様で行うことで、第１態様で行うときよりも、上乗せ状態へ移行する旨が決定さ
れている可能性が高い旨を示唆する構成であり、サブ制御部９１は、ＡＴ状態において有
利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム数に到達すること及び純増枚数カウンタが規定枚数
を超えることのいずれか一方が成立することが確定していない場合には、第１態様にてナ
ビ演出を行うことも第２態様にてナビ演出を行うこともある一方、有利区間ゲーム数カウ
ンタが上限ゲーム数に到達すること及び純増枚数カウンタが規定枚数を超えることのいず
れか一方が成立することが確定している場合には、第１態様にてナビ演出を行うことがあ
るが、第２態様にてナビ演出を行わない構成である。
この構成によれば、有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム数に到達すること及び純増
枚数カウンタが規定枚数を超えることのいずれか一方が成立することが確定する前、すな
わちＡＴゲーム数の上乗せが行われることでＡＴ状態が延長される場合には、第２態様で
ナビ演出が行われることで、上乗せが行われることを期待させることができる一方で、有
利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム数に到達すること及び純増枚数カウンタが規定枚数
を超えることのいずれか一方が成立することが確定した後、すなわちＡＴ状態が延長され
ることがない場合には、第２態様でナビ演出が行われないことで、上乗せが行われる可能
性があると誤解を与えてしまうことを防止できる。
【０６００】
本実施例のメイン制御部４１は、上乗せ状態においてＡＴゲーム数が付与された結果、
有利区間ゲーム数カウンタが上限ゲーム数に到達すること及び純増枚数カウンタが規定枚
数を超えることのいずれか一方が成立することが確定した場合に、当該上乗せ状態の終了
条件（本実施例では、所定ゲーム数が行われること）が成立していない場合でも当該上乗
せ状態を終了させる構成である。
この構成によれば、上乗せ状態においてＡＴゲーム数が付与された結果、有利区間ゲー
ム数カウンタが上限ゲーム数に到達すること及び純増枚数カウンタが規定枚数を超えるこ
とのいずれか一方が成立することが確定したにも関わらず、無駄に上乗せ状態が継続して
しまうことがない。
【０６０１】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定される
ものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含
まれることは言うまでもない。
【０６０２】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設
定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用
いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数
を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値と
して用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記
実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに
相当する。
【０６０３】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用い
るものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値
を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価
値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生に
よってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマ
シンを適用しても良い。
【０６０４】
また、前記実施例及び変形例では、本発明を遊技機の一例であるスロットマシン１に適
用する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域に遊技球を発射
することにより遊技を行うパチンコ遊技機等の遊技機においても適用可能である。
【符号の説明】
【０６０５】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
１２  遊技補助表示器
１２ａ  区間表示ＬＥＤ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
2020058574.tif 000003
【図２】
2020058574.tif 000004
【図３】
2020058574.tif 000005
【図４】
2020058574.tif 000006
【図５】
2020058574.tif 000007
【図６】
2020058574.tif 000008
【図７】
2020058574.tif 000009
【図８】
2020058574.tif 000010
【図９】
2020058574.tif 000011
【図１０】
2020058574.tif 000012
【図１１】
2020058574.tif 000013
【図１２】
2020058574.tif 000014
【図１３】
2020058574.tif 000015
【図１４】
2020058574.tif 000016
【図１５】
2020058574.tif 000017
【図１６】
2020058574.tif 000018
【図１７】
2020058574.tif 000019
【図１８】
2020058574.tif 000020
【図１９】
2020058574.tif 000021
【図２０】
2020058574.tif 000022
【図２１】
2020058574.tif 000023
【図２２】
2020058574.tif 000024
【図２３】
2020058574.tif 000025
【図２４】
2020058574.tif 000026
【図２５】
2020058574.tif 000027
【図２６】
2020058574.tif 000028
【図２７】
2020058574.tif 000029
【図２８】
2020058574.tif 000030
【図２９】
2020058574.tif 000031
【図３０】
2020058574.tif 000032
【図３１】
2020058574.tif 000033
【図３２】
2020058574.tif 000034
【図３３】
2020058574.tif 000035
【図３４】
2020058574.tif 000036
【図３５】
2020058574.tif 000037
【図３６】
2020058574.tif 000038
【図３７】
2020058574.tif 000039
【図３８】
2020058574.tif 000040
【図３９】
2020058574.tif 000041
【図４０】
2020058574.tif 000042
【図４１】
2020058574.tif 000043
【図４２】
2020058574.tif 000044
【図４３】
2020058574.tif 000045