(57)【要約】【課題】ユーザが心地よく適度に楽しむことができるとともに、多彩なゲーム性を備えたゲームを実行可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、ゲーム空間情報と、プレイヤオブジェクト情報と、プレイヤオブジェクトの活動を阻害する阻害オブジェクト情報と、を記憶部から読み出してゲーム空間を生成するゲーム進行手段、ユーザの操作に基づいてゲーム空間内においてプレイヤオブジェクトに阻害オブジェクトを攻撃させ、プレイヤオブジェクトを活動させるプレイヤオブジェクト制御手段、阻害オブジェクトをゲーム空間内で活動させる阻害オブジェクト制御手段、ゲームの難易度の状態を容易状態または不利状態に変更する第１モード変更手段、第１モード変更手段によるモード変更に加えて、ゲームの一部の難易度の状態を容易状態または不利状態に変更する第２モード変更手段、として機能させる。【選択図】図１
2020005933.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム進行に関連する種々の情報を有した記憶部と、ユーザによる操作を受けつける操作部と、を備えたコンピュータを、
少なくとも、ゲーム空間に関する情報と、前記ユーザのプレイヤオブジェクトに関する情報と、前記プレイヤオブジェクトの活動を阻害する阻害オブジェクトに関する情報と、を前記記憶部から読み出し、この読み出した情報に基づいて、前記ゲーム空間を生成するゲーム進行手段、
前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム空間内において前記プレイヤオブジェクトに前記阻害オブジェクトを攻撃させるとともに、前記プレイヤオブジェクトを活動させるプレイヤオブジェクト制御手段、
前記阻害オブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる阻害オブジェクト制御手段、
前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームの難易度の状態を、前記ユーザの操作前よりも前記ユーザにとって難度が低く容易な状態である容易状態、または、前記ユーザの操作前よりも前記ユーザにとって難度が高く不利な状態である不利状態に変更する第１モード変更手段、
前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームの一部の難易度の状態を、前記第１モード変更手段で変更した難易度に加えて、前記ユーザの操作前よりも前記ユーザにとって難度が低く容易な状態である容易状態、または、前記ユーザの操作前よりも前記ユーザにとって難度が高く不利な状態である不利状態に変更する第２モード変更手段、
として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、さらに、
前記プレイヤオブジェクトが前記阻害オブジェクトによる阻害を受けた状態（以下、阻害状態）になったか否か判定する判定手段、
前記判定手段により、前記プレイヤオブジェクトが前記阻害状態になったと判定された場合、前記阻害オブジェクトによる阻害に対応付けられた阻害値に応じて、前記プレイヤオブジェクトに対応付けられた体力値を減算する減算手段、
として機能させ、
前記第２モード変更手段は、前記ユーザの操作に基づいて、前記判定手段により前記プレイヤオブジェクトが前記阻害状態になったと判定された場合、この判定を無効にした状態または前記阻害値を０の状態に変更する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、さらに、
前記プレイヤオブジェクトが前記阻害オブジェクトによる阻害を受けた状態（以下、阻害状態）になったか否か判定する判定手段、
前記判定手段により、前記プレイヤオブジェクトが前記阻害状態になったと判定された場合、前記阻害オブジェクトによる阻害に対応付けられた阻害値に応じて、前記プレイヤオブジェクトに対応付けられた体力値を減算する減算手段、
として機能させ、
前記第２モード変更手段は、前記ユーザの操作に基づいて、前記容易状態として、
前記阻害オブジェクトによる阻害の頻度または前記阻害値を前記操作前よりも減少させた状態、
前記プレイヤオブジェクトの攻撃に対応付けられた攻撃可能回数値または前記プレイヤオブジェクトの攻撃に対応付けられた攻撃値を前記操作前よりも増加させた状態、もしくは、
前記プレイヤオブジェクトの残機数を前記操作前よりも所定数増加させた状態、
に変更する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２モード変更手段は、前記ユーザの操作に基づいて、前記阻害値が所定値以下の場合、前記プレイヤオブジェクトに関連付けられた体力値を減算しない状態（以下、不減算状態）に変更するものであり、
前記減算手段は、前記第２モード変更手段により前記不減算状態に変更された場合、前記プレイヤオブジェクトに関連付けられた体力値を減算しない、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１モード変更手段は、前記ゲーム進行手段による前記ゲーム空間の生成前の状態において前記ゲームの難易度の状態を変更可能なものであるが、前記プレイヤオブジェクト制御手段によって前記プレイヤオブジェクトが活動している状態中においては前記ゲームの難易度の状態を変更できないものであり、
前記第２モード変更手段は、前記プレイヤオブジェクト制御手段によって前記プレイヤオブジェクトが活動している状態中において前記ゲームの難易度の状態を変更可能である、請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザの操作に基づいてプレイヤオブジェクトに所定の行動を行わせるゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、アクションゲームまたはシューティングゲームと呼ばれるゲームなどにおいて、クリアする（攻略する）ことが難しいものが知られている（例えば、非特許文献１に示したゲーム）。
【０００３】
このような従来のゲームでは、たとえば、最終クリアするまでのゲームの道中がいくつかのエリアに分けられ、エリアごとにクリアできるものがあるが、ユーザにとって、１つのエリアをクリアすることさえも難しいことがあった。その結果として、ユーザは、ゲームをやり直したとしても、最終クリアまでたどり着くことができず、途中で諦めてしまうことがあった。そのため、ユーザがクリアしやすいように、イージーモード（通常モードに比べて、敵キャラクタが少ししか出てこない、敵キャラクタの攻撃回数が少ないなどのモード）が設けられたゲームもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】株式会社カプコン、ファミリーコンピュータソフトウェア「ロックマン」、1987年発売、インターネット〈URL：http://www.capcom.co.jp/game/content/rockman/about/〉
【０００５】
上記イージーモードが設けられたゲームであっても、ユーザによっては、そのゲームの道中において、どうしても倒すことができない苦手な敵キャラクタ、または、どうしてもかわすことができない苦手なトラップなどがある。このような場合において、ユーザはゲームを苦手な箇所から進行させることができず、その箇所でゲーム攻略が停滞してしまうことがある。すなわち、上記イージーモードが設けられたゲームであっても、ゲームによっては、ユーザが心地よく適度に楽しむことができないという現状があった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明の目的は、ユーザが心地よく適度に楽しむことができるとともに、多彩なゲーム性を備えたゲームを実行可能なゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、ゲーム進行に関連する種々の情報を有した記憶部と、ユーザによる操作を受けつける操作部と、を備えたコンピュータを、
少なくとも、ゲーム空間に関する情報と、前記ユーザのプレイヤオブジェクトに関する情報と、前記プレイヤオブジェクトの活動を阻害する阻害オブジェクトに関する情報と、を前記記憶部から読み出し、この読み出した情報に基づいて、前記ゲーム空間を生成するゲーム進行手段、
前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム空間内において前記プレイヤオブジェクトに前記阻害オブジェクトを攻撃させるとともに、前記プレイヤオブジェクトを活動させるプレイヤオブジェクト制御手段、
前記阻害オブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる阻害オブジェクト制御手段、
前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームの難易度の状態を、前記ユーザの操作前よりも前記ユーザにとって容易な状態である容易状態、または、前記ユーザの操作前よりも前記ユーザにとって難度が高く不利な状態である不利状態に変更する第１モード変更手段、
前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームの一部の難易度の状態を、前記第１モード変更手段で変更した難易度の状態に加えて、前記ユーザの操作前よりも前記ユーザにとって難度が低く容易な状態である容易状態、または、前記ユーザの操作前よりも前記ユーザにとって難度が高く不利な状態である不利状態に変更する第２モード変更手段、
として機能させるゲームプログラムである。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明において、前記コンピュータを、さらに、
前記プレイヤオブジェクトが前記阻害オブジェクトによる阻害を受けた状態（以下、阻害状態）になったか否か判定する判定手段、
前記判定手段により、前記プレイヤオブジェクトが前記阻害状態になったと判定された場合、前記阻害オブジェクトによる阻害に対応付けられた阻害値に応じて、前記プレイヤオブジェクトに対応付けられた体力値を減算する減算手段、
として機能させ、
前記第２モード変更手段は、前記ユーザの操作に基づいて、前記判定手段により前記プレイヤオブジェクトが前記阻害状態になったと判定された場合、この判定を無効にした状態または前記阻害値を０の状態に変更する、
プログラムである。
【０００９】
第３の発明は、第１の発明において、前記コンピュータを、さらに、
前記プレイヤオブジェクトが前記阻害オブジェクトによる阻害を受けた状態（以下、阻害状態）になったか否か判定する判定手段、
前記判定手段により、前記プレイヤオブジェクトが前記阻害状態になったと判定された場合、前記阻害オブジェクトによる阻害に対応付けられた阻害値に応じて、前記プレイヤオブジェクトに対応付けられた体力値を減算する減算手段、
として機能させ、
前記第２モード変更手段は、前記ユーザの操作に基づいて、前記容易状態として、
前記阻害オブジェクトによる阻害の頻度または前記阻害値を前記操作前よりも減少させた状態、
前記プレイヤオブジェクトの攻撃に対応付けられた攻撃可能回数値または前記プレイヤオブジェクトの攻撃に対応付けられた攻撃値を前記操作前よりも増加させた状態、もしくは、
前記プレイヤオブジェクトの残機数を前記操作前よりも所定数増加させた状態、
に変更する、
プログラムである。
【００１０】
第４の発明は、第３の発明において、前記第２モード変更手段は、前記ユーザの操作に基づいて、前記阻害値が所定値以下の場合、前記プレイヤオブジェクトに関連付けられた体力値を減算しない状態（以下、不減算状態）に変更するものであり、
前記減算手段は、前記第２モード変更手段により前記不減算状態に変更された場合、前記プレイヤオブジェクトに関連付けられた体力値を減算しない、
プログラムである。
【００１１】
第５の発明は、第１〜第４の発明において、前記第１モード変更手段は、前記ゲーム進行手段による前記ゲーム空間の生成前の状態において前記ゲームの難易度の状態を変更可能なものであるが、前記プレイヤオブジェクト制御手段によって前記プレイヤオブジェクトが活動している状態中においては前記ゲームの難易度の状態を変更できないものであり、
前記第２モード変更手段は、前記プレイヤオブジェクト制御手段によって前記プレイヤオブジェクトが活動している状態中において前記ゲームの難易度の状態を変更可能である、
プログラムである。
【００１２】
第６の発明は、第１〜第５の発明のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ゲームの難易度をピンポイントで自由に変更でき、多彩なゲーム性を備えたゲームを実行することのできるゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施の形態に係るゲームプログラムを実行するゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図１におけるゲーム装置の制御部（ＣＰＵ）の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】図１におけるゲーム装置のゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】図１におけるゲーム装置のゲーム開始前のゲームの難易度を変更する場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】図１におけるゲーム装置のゲーム中のゲームの難易度を変更する場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】図１におけるゲーム装置のゲームの難易度を変更する場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】図１におけるゲーム装置のゲームの難易度を変更する場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】図１におけるゲーム装置の難易度モード変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図１におけるゲーム装置の難易度モード変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図１におけるゲーム装置のハード×イージーモード選択処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図１におけるゲーム装置のハード×ハードモード選択処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［実施形態］
図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームプログラムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例（代表例）であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。
【００１６】
本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、さらに出願時点において存在し得ないものも含む。また、各フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。
【００１７】
＜ゲームの概要説明＞
本発明の実施形態に係るゲームプログラムによって提供されるゲームは、ユーザがプレイヤオブジェクト５０（プレイヤキャラクタ）を操作するアクションゲームである。このゲームにおいて、例えば、ユーザは、コントローラ３８を介して、ゲーム空間内におけるプレイヤオブジェクト５０に、ゲーム空間に出現する敵オブジェクト５１（阻害オブジェクトの１つ）を攻撃して破壊させたり、敵オブジェクト５１からの攻撃を避けさせたり、落とし穴オブジェクト５４（阻害オブジェクトの１つ）に落ちないようにジャンプさせたりする操作を行う。
【００１８】
＜ゲームシステムの説明＞
図１を参照して、本発明の実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲームシステム１を説明する。ゲームシステム１は、ネットワーク４を介して相互に通信可能なサーバ装置２、ゲーム装置３で構成される。
【００１９】
ゲーム装置３は、インターネット通信などの通信回線３２を備え、ネットワーク４に接続することができる。また、このゲーム装置３は、図１に示す各機能を備える。
【００２０】
＜ゲーム装置の説明＞
ゲーム装置３は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置３はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
【００２１】
＜ゲーム装置のハードウェア構成＞
ゲーム装置３は、上述のゲームを実行するため、図１に示すようにバス３０上に制御部３１、通信回線３２、および記憶部３３を備える。
【００２２】
制御部３１は、ＣＰＵ３１０、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）３１１、ＲＡＭ３１２、画像プロセッサ３１３、音声プロセッサ３１４および操作部３１５を備える。
【００２３】
ＣＰＵ３１０は、後述するように、ゲーム装置３で実行されるゲームを制御する。
【００２４】
ＲＯＭ３１１には、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムなどが記憶されている。
【００２５】
ＲＡＭ３１２には、ＣＰＵ３１０がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲーム進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
【００２６】
画像プロセッサ３１３は、ゲーム画面を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）を備える。画像プロセッサ３１３には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３４が接続される。ＶＲＡＭ３４には表示部３５が接続されている。画像プロセッサ３１３は、ＣＰＵ３１０の指示に従って仮想空間および各キャラクタ（オブジェクト）などを含むゲーム画像を動画形式で描画する。画像プロセッサ３１３にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として表示部３５に表示される。
【００２７】
音声プロセッサ３１４は、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を備える。音声プロセッサ３１４は、生成したゲーム音声をＤ／Ａコンバータを含むアンプ３６に送信する。アンプ３６は、この音声信号を増幅してスピーカ３７に送信する。
【００２８】
操作部３１５には、コントローラ３８が接続されている。コントローラ３８は、十字ボタン、プッシュスイッチ、ジョイスティック、マウス、キーボードおよびタッチパネルなどを含む。また、操作部３１５は、ユーザによるコントローラ３８を介した操作信号を検出し、その操作信号をＣＰＵ３１０に送信する。
【００２９】
通信回線３２は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。制御部３１は、データ通信によってゲーム装置３とサーバ装置２との間で通信を行うことにより、ゲーム進行を実行する（所謂オンラインゲーム）またはゲームプログラムのダウンロードなどを行う。制御部３１は、インターネット回線でダウンロードすることのみならず、ＵＳＢなどのインタフェース経由でゲームプログラムを受信（記憶）することもできる。
【００３０】
また、通信回線３２は、ゲームプレイに必要なユーザ情報（ユーザＩＤなど）、ユーザと他のユーザとの関係情報（フレンド情報など）およびゲームスコアなどをサーバ装置２、ゲーム装置３に送信（受信）する。
【００３１】
記憶部３３は、ハードディスクまたはメモリーカードなどである。制御部３１は、例えば、予めゲームプログラムおよび楽曲データを記憶部３３に記憶するほか、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラムなどを記憶する。また、このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲーム進行に必要なキャラクタ（オブジェクト）画像、背景画像、音楽およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
【００３２】
また、記憶部３３には、例えば、本発明のゲームシステム１を実現するためのゲームプログラムおよびデータ、ならびに、ゲーム進行モジュール、プレイヤオブジェクト制御モジュール、阻害オブジェクト制御モジュール、第１モード変更モジュール、第２モード変更モジュール、判定モジュール、および、減算モジュールなどが記憶される。
【００３３】
ゲーム進行モジュールは、少なくとも、ゲーム空間に関する情報と、ユーザのプレイヤオブジェクト５０に関する情報と、このプレイヤオブジェクト５０の活動を阻害する阻害オブジェクト（敵オブジェクト５１、落とし穴オブジェクト５４など）に関する情報と、を記憶部３３から読み出し、これらの読み出した情報に基づいて、ゲーム空間を生成するとともに、ゲーム進行の処理を行うモジュールである。
【００３４】
プレイヤオブジェクト制御モジュールは、ユーザの操作に基づいて、ゲーム空間内においてプレイヤオブジェクト５０に前記阻害オブジェクトを攻撃させるとともに、プレイヤオブジェクト５０を活動させる処理を行うモジュールである。
【００３５】
阻害オブジェクト制御モジュールは、第１モード変更手段モジュールまたは／および第２モード変更モジュールで変更されたゲームの難易度に応じて、前記阻害オブジェクトをゲーム空間内で活動させる処理を行うモジュールである。
【００３６】
第１モード変更モジュールは、ゲームの開始前または開始時において、ユーザの操作に基づいて、ゲームの難易度の状態を、前記操作前よりも難度が低くユーザにとって容易な状態である容易状態、または、前記操作前よりもユーザにとって難度が高く不利な状態である不利状態に変更するモジュールである。
【００３７】
第２モード変更モジュールは、ゲームの進行中において、ユーザの操作に基づいて、ゲームの難易度の状態を、前記操作前よりもユーザにとって難度が低く容易な状態である容易状態、または、前記操作前よりもユーザにとって難度が高く不利な状態である不利状態に変更するモジュールである。
【００３８】
判定モジュールは、プレイヤオブジェクト５０が前記阻害オブジェクトによる阻害を受けた状態（以下、阻害状態）になったか否か判定するモジュールである。
【００３９】
減算モジュールは、判定モジュールにより、プレイヤオブジェクト５０が前記阻害状態になったと判定された場合、阻害オブジェクト（たとえば敵オブジェクト５１など）による阻害に対応付けられた阻害値に応じて、プレイヤオブジェクト５０に対応付けられた体力値を減算するモジュールである。
【００４０】
＜ゲーム装置の制御部の機能的構成＞
図２は、ゲーム装置３の制御部３１（ＣＰＵ３１０）の機能的構成を示すブロック図である。ゲーム装置３は、記憶部３３に記憶された上述の各種モジュールを実行することで、ゲーム進行手段３１Ａ、プレイヤオブジェクト制御手段３１Ｂ、阻害オブジェクト制御手段３１Ｃ、第１モード変更手段３１Ｄ、第２モード変更手段３１Ｅ、判定手段３１Ｆ、および減算手段３１Ｇとして機能する。
【００４１】
ゲーム進行手段３１Ａは、台オブジェクト５２、足場オブジェクト５３などを含むゲーム空間に関する情報と、ユーザのプレイヤオブジェクト５０に関する情報（体力値ゲージ５５、エネルギーゲージ５６、弾オブジェクト５８などに関する情報を含む）と、このプレイヤオブジェクト５０の活動を阻害する阻害オブジェクト（敵オブジェクト５１、落とし穴オブジェクト５４、弾オブジェクト５７など）に関する情報と、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどの情報と、を記憶部３３から読み出す。
【００４２】
そして、ゲーム進行手段３１Ａは、これらの読み出した情報に基づいて、各オブジェクトを二次元または三次元の仮想のゲーム空間内の所定箇所に配置した状態とし、ゲーム画面として表示部３５に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、画像プロセッサ３１３がゲーム画像を描画する。ここで、本ゲーム装置３のゲーム画面の一例を図３に示す。
【００４３】
図３のゲーム画面３５０において、台オブジェクト５２、足場オブジェクト５３は、プレイヤオブジェクト５０が載っている状態となれる台のオブジェクトであり、ゲーム空間内において所定位置に固定された状態となっている。
【００４４】
また、落とし穴オブジェクト５４は、足場オブジェクト５３の途中に形成された落とし穴として機能するものである。通常時（初期状態）は、ゲーム進行手段３１Ａにより、この落とし穴オブジェクト５４にプレイヤオブジェクト５０が落ちてしまうと死亡状態（体力値ゲージ５５が０になる演出と、プレイヤオブジェクト５０の死亡演出とが表示部３５に表示される。）とされ、プレイヤオブジェクト５０の残機数が１つ減る演出が表示部３５において表示される。
【００４５】
また、体力値ゲージ５５は、プレイヤオブジェクト５０の体力値の残存値を示すものである。なお、体力値を回復するアイテムを取得することなどによって、プレイヤオブジェクト５０の体力値を回復することができる。
【００４６】
エネルギーゲージ５６は、プレイヤオブジェクト５０の武器の使用可能エネルギーの残存値を示しており、ゲージが０になると、装備している武器を使用できなくなる。なお、武器には複数の種類があり、武器の種類ごとに１回当りの使用エネルギーが異なっている。すなわち、初期状態では、武器の使用回数に限りがあるが、武器の使用エネルギーを回復するアイテムを取得することなどによって、武器の使用エネルギーの残存値を回復することができる。
【００４７】
また、弾オブジェクト５７は、阻害オブジェクトの１つであり、ゲーム進行手段３１Ａにより、敵オブジェクト５１からプレイヤオブジェクト５０に向けて無作為または規則的に発射された攻撃弾としてゲーム空間内に生成され、表示部３５に表示されるものである。また、弾オブジェクト５８は、ユーザの操作に基づいて、ゲーム進行手段３１Ａにより、プレイヤオブジェクト５０から敵オブジェクト５１に向けて発射された攻撃弾としてゲーム空間内に生成され、表示部３５に表示されるものである。
【００４８】
プレイヤオブジェクト制御手段３１Ｂは、自ゲーム装置３に接続されるコントローラ３８への操作信号、および、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム空間内においてプレイヤオブジェクト５０に敵オブジェクト５１を攻撃させるとともに、プレイヤオブジェクト５０を活動させる。ここで、プレイヤオブジェクト５０を活動させるとは、ユーザの操作に基づいて、たとえば、ゲーム空間内において、プレイヤオブジェクト５０をジャンプさせたり左右に移動させたりする状態を含む。また、これらプレイヤオブジェクト５０の活動の状態は、ゲーム進行手段３１Ａにより、表示部３５に表示される。
【００４９】
阻害オブジェクト制御手段３１Ｃは、ゲームの進行状況に応じて、かつ、第１モード変更手段３１Ｄまたは／および第２モード変更手段３１Ｅで変更されたゲームの難易度に応じて、敵オブジェクト５１、落とし穴オブジェクト５４、弾オブジェクト５７をゲーム空間内で活動させる。具体的には、図３に示したように、阻害オブジェクト制御手段３１Ｃは、ゲーム空間内において無作為にまたは規則的に、敵オブジェクト５１を移動させるとともにプレイヤオブジェクト５０に対して弾オブジェクト５７を発射して攻撃させる。
【００５０】
また、阻害オブジェクト制御手段３１Ｃは、落とし穴オブジェクト５４を、ゲーム空間内の足場オブジェクト５３の一部に無作為にまたは規則的に出現させる（生成する）。
【００５１】
第１モード変更手段３１Ｄは、ゲームの開始前または開始時において、ユーザの操作に基づいて、ゲームの難易度の状態を、ユーザの操作前よりもユーザにとって容易な状態である容易状態、または、ユーザの操作前よりもユーザにとって難度が高く不利な状態である不利状態に変更する。
【００５２】
ここで、図４を用いて、ゲームの開始前または開始時において、ゲームの難易度の状態を変更する場合の一例を説明する。図４は、図１におけるゲーム装置のゲーム開始前または開始時の難易度を変更する場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【００５３】
表示部３５のゲーム画面が図４の画面３５１Ａ（難易度モード選択画面（ゲーム開始前または開始時））の状態になったあとにおいて、ユーザにより、図４に示したイージーモードのアイコン１００、ノーマルモードのアイコン１０１、ハードモードのアイコン１０２のうちいずれか１つが選択操作された場合、第１モード変更手段３１Ｄは、ゲームの難易度の状態を、その選択されたタブに相当する難易度に変更する。
【００５４】
なお、第１モード変更手段３１Ｄは、ユーザによってコントローラ３８を介して画面３５１Ａにおいて選択操作があった場合、この選択操作に基づいて送信される操作信号を受信し、この受信した操作信号の種類に基づいて、アイコン１００、１０１、１０２のうちどのアイコンがユーザにより選択操作されたか判定する。
【００５５】
ここで、図４の画面の状態で選択された各難易度の具体例について説明する。
【００５６】
（図４の画面の状態でノーマルモードに変更された場合のゲームの難易度の状態）
ノーマルモードにおけるゲームの難易度は、たとえば、敵オブジェクトの弾攻撃の頻度パラメータ・ダメージ値のパラメータ、プレイヤオブジェクトの武器の攻撃力パラメータ、プレイヤオブジェクトの残機数パラメータ、などについて所定の数値があらかじめ初期設定された状態のものである。
【００５７】
（図４の画面の状態でイージーモードに変更された場合のゲームの難易度の状態）
イージーモードにおけるゲームの難易度は、たとえば、敵オブジェクトの攻撃パラメータなどについて所定の数値があらかじめ設定されたノーマルモードを基準として、敵オブジェクトの弾攻撃の頻度パラメータの所定数の減少・ダメージ値のパラメータの所定数の減少、武器の攻撃力パラメータの所定数の増加、プレイヤオブジェクトの残機数パラメータの所定数の増加などを行った状態のものである。
【００５８】
（図４の画面の状態でハードモードに変更された場合のゲームの難易度の状態）
ハードモードにおけるゲームの難易度は、たとえば、敵オブジェクトの攻撃パラメータなどについて所定の数値があらかじめ設定されたノーマルモードを基準として、敵オブジェクトの弾攻撃の頻度パラメータの所定数の増加・ダメージ値のパラメータの所定数の増加、武器の攻撃力パラメータの所定数の減少、プレイヤオブジェクトの残機数パラメータの所定数の減少などを行った状態のものである。
【００５９】
第１モード変更手段３１Ｄによって、上述のようにゲームの難易度の状態が変更された場合、表示部３５のゲーム画面は、たとえば、図５に示したものに変更される。図５は、表示部３５に表示された、ゲーム中にゲームの難易度を変更する場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【００６０】
第２モード変更手段３１Ｅは、ゲームの進行中において、ユーザの操作に基づいて、ゲームの難易度の状態を、第１モード変更手段で変更した難易度に加えて、ユーザの操作前よりもユーザにとって容易な状態である容易状態、または、ユーザの操作前よりもユーザにとって難度が高く不利な状態である不利状態に変更する。
【００６１】
ここで、図５を用いて、ゲーム中において、ゲームの難易度の状態を変更する場合の一例を説明する。図５に示した画面３５１Ｂ（難易度モード選択画面（ゲーム中））には、アイコン１０３と、アイコン６０〜６２とが表示されている。
【００６２】
なお、第２モード変更手段３１Ｅは、ユーザによってコントローラ３８を介して画面３５１Ｂにおいて選択操作があった場合、この選択操作に基づいて送信される操作信号を受信し、この受信した操作信号の種類に基づいて、アイコン６０、６１、６２のうちどのアイコンがユーザにより選択操作されたか判定する。
【００６３】
図５において、アイコン１０３は、現在の難易度モード（ここでは、ハードモード）を示している。また、アイコン６０は、ゲームの難易度を、現在の難易度モード（ここでは、ハードモード）の状態から一部のみ（たとえば、敵キャラクタの攻撃のみ）を容易状態に変更するために選択操作されるアイコンである。図５においては、アイコン６０の操作後の結果を示す情報として、ハードモードで一部がイージーモードとなることを示すべく「ハード×イージーモード」のアイコン６０として示している。
【００６４】
すなわち、図５の画面において、ユーザによりアイコン６０が選択操作された場合には、ゲームの難易度は、第２モード変更手段３１Ｅによって、全体がハードモードでありながら一部（たとえば、敵キャラクタの攻撃のみ）がイージーモードという状態に変更される。
【００６５】
また、アイコン６１は、ゲームの難易度を、第１モード変更手段で変更した難易度モードの状態に変更するために選択操作されるノーマルモードのアイコンである。図５においては、アイコン６１の操作後の結果を示す情報として、ハードモードのままとなることを示すべく「ハードモード」のアイコン６１として示している。
【００６６】
すなわち、ユーザによりアイコン６１が選択操作された場合には、ゲームの難易度は、第２モード変更手段３１Ｅによって、第１モード変更手段で変更した難易度モードの状態（ここでは、ハードモード）が維持される。
【００６７】
また、アイコン６２は、現在の難易度モード（ここでは、ハードモード）の状態から一部のみ（たとえば、敵キャラクタの攻撃のみ）を不利状態に変更するために選択操作されるハードモードのアイコンである。図５においては、アイコン６２の操作後の結果を示す情報として、ハードモードで一部（たとえば、敵キャラクタの攻撃のみ）がさらにハードモードとなることを示すべく「ハード×ハードモード」のアイコン６２として示している。
【００６８】
すなわち、ユーザによりアイコン６２が選択操作された場合には、ゲームの難易度は、第２モード変更手段３１Ｅによって、全体がハードモードでありながら一部（たとえば、敵キャラクタの攻撃のみ）がさらにハードモードという状態に変更される。
【００６９】
なお、現在の難易度モードがイージーモードの場合には、アイコン１０３には「現在の難易度モード＜イージー＞」と表示され、現在の難易度モードがノーマルモードの場合には、「現在の難易度モード＜ノーマル＞」と表示される。
【００７０】
また、現在の難易度モードがイージーモードの場合には、アイコン６０〜６２には、それぞれ「イージー×イージーモード」、「イージーモード（そのまま維持）」、「イージー×ハードモード」と表示される。
【００７１】
ここで、「イージー×イージーモード」のアイコンの選択操作後は、第２モード変更手段３１Ｅによって、イージーモードで一部（たとえば、敵キャラクタの攻撃のみ）がさらにイージーモードに変更される。「イージーモード」のアイコンの選択操作後は、第２モード変更手段３１Ｅによって、イージーモードが維持される。「イージー×ハードモード」のアイコンの選択操作後は、第２モード変更手段３１Ｅによって、イージーモードで一部（たとえば、敵キャラクタの攻撃のみ）がハードモードに変更される。
【００７２】
また、現在の難易度モードがノーマルモードの場合には、アイコン６０〜６２には、それぞれ「ノーマル×イージーモード」、「ノーマルモード（そのまま維持）」、「ノーマル×ハードモード」と表示される。
【００７３】
ここで、「ノーマル×イージーモード」のアイコンの選択操作後は、第２モード変更手段３１Ｅによって、ノーマルモードで一部（たとえば、敵キャラクタの攻撃のみ）がイージーモードに変更される。「ノーマルモード」のアイコンの選択操作後は、第２モード変更手段３１Ｅによって、ノーマルモードが維持される。「ノーマル×ハードモード」のアイコンの選択操作後は、第２モード変更手段３１Ｅによって、ノーマルモードで一部（たとえば、敵キャラクタの攻撃のみ）がハードモードに変更される。
【００７４】
（図５の画面の状態でハード×イージーモードが選択された場合のゲームの難易度）
図５の画面の状態において、ユーザによって、「ハード×イージーモード」のアイコン６０が選択操作された場合、第２モード変更手段３１Ｅは、第１モード変更手段で変更した難易度（図５の例では、現在の難易度モードとしてハードモードとしている）に加えて、ゲームの一部の難易度を容易状態（図５の例では、ハード×イージーモード）に変更する。なお、この容易状態の例としては、たとえば、以下の（ａ）〜（ｇ）がある。
【００７５】
（ａ）後述する判定手段３１Ｆによりプレイヤオブジェクト５０が前記阻害オブジェクトによる阻害を受けた状態（以下、阻害状態）になったと判定された場合、この判定を無効にした状態または前記阻害オブジェクトの阻害活動（たとえば、攻撃、落とし穴などのトラップ）に対応付けられた阻害値を０の状態に変更する。
【００７６】
なお、阻害値とは、たとえば、プレイヤオブジェクト５０が敵オブジェクト５１からの攻撃を受けた際に受けるダメージ値、または、プレイヤオブジェクト５０が敵オブジェクト５１に接触した際に受けるダメージ値、落とし穴に落下した場合に受けるダメージ値（即死状態となるダメージ値）などのことである。
【００７７】
ここで、図６に、容易状態に変更する場合のゲーム画面の一例であるハード×イージーモード選択画面３５２を示す。この図６に示した一例を用いて、上記（ａ）の具体例を説明する。ユーザによって、図６に示した無敵状態に変更するためのアイコン６３が選択操作された場合、第２モード変更手段３１Ｅは、敵オブジェクト５１による攻撃のすべて、落とし穴オブジェクト５４による落とし穴の効果（即死状態）を無効状態に、また、記憶部３３に記憶された敵オブジェクト５１の攻撃によるダメージ値などを０の状態（以下、これらの状態を無敵状態とする）に変更する。なお、本ゲームのその他の点の難易度は、ハードモードの状態のままである。
【００７８】
なお、落とし穴オブジェクト５４による落とし穴にプレイヤオブジェクト５０が落下した場合、ゲーム進行手段３１Ａによって、残機が減ることなしに、プレイヤオブジェクト５０は、台オブジェクト５２または足場オブジェクト５３に復帰する演出が実行される。
【００７９】
（ｂ）後述する判定手段３１Ｆにより、プレイヤオブジェクト５０が前記阻害状態になったと判定され、かつ、所定の阻害値以下の阻害（たとえば、敵オブジェクト５１からの弾による攻撃）であると判定された場合、阻害値を０の状態に変更する。
【００８０】
ここで、図６に示した一例を用いて、上記（ｂ）の具体例を説明する。ユーザによって、図６に示した敵の弾攻撃を無効化した状態に変更するためのアイコン６４が選択操作されたあと、判定手段３１Ｆにより、プレイヤオブジェクト５０が前記阻害状態になったと判定され、かつ、敵オブジェクト５１からの攻撃が弾オブジェクト５７（所定のダメージ値以下の攻撃）であると判定された場合、第２モード変更手段３１Ｅは、記憶部３３に記憶された弾オブジェクト５７に対応付けられたダメージ値を０の状態（以下、攻撃無効化状態）に変更する。なお、本ゲームのその他の点の難易度は、ハードモードの状態のままである。
【００８１】
（ｃ）前記阻害オブジェクトによる阻害の頻度をユーザによるモード変更操作前よりも減少させた状態に変更する。ここで、阻害オブジェクトによる阻害の頻度とは、たとえば、敵オブジェクト５１に対応付けられた時間当りの攻撃回数値など、敵オブジェクト５１および落とし穴オブジェクト５４の出現頻度などのことである。
【００８２】
ここで、図６に示した一例を用いて、上記（ｃ）の具体例を説明する。ユーザによって、図６に示した敵の攻撃頻度を減少させた状態に変更するためのアイコン６５が選択操作された場合、第２モード変更手段３１Ｅは、記憶部３３に記憶された敵オブジェクト５１に対応付けられた時間当りの攻撃回数値（弾数の値など）を減少させる変更を行う。したがって、アイコン６５が選択操作されたあと、阻害オブジェクト制御手段３１Ｃは、変更された時間当りの攻撃回数値に基づいて、プレイヤオブジェクト５０に対し攻撃を行う。なお、本ゲームのその他の点の難易度は、ハードモードの状態のままである。
【００８３】
（ｄ）前記阻害値をユーザによるモード変更操作前よりも減少させた状態に変更する。
【００８４】
ここで、図６に示した一例を用いて、上記（ｄ）の具体例を説明する。ユーザによって、図６に示した敵の攻撃によるダメージ値（阻害値の一例）を減少させた状態に変更するためのアイコン６６が選択操作された場合、第２モード変更手段３１Ｅは、記憶部３３に記憶された敵オブジェクト５１に対応付けられた各攻撃に対応する各ダメージ値を減少させる変更を行う。なお、本ゲームのその他の点の難易度は、ハードモードの状態のままである。
【００８５】
（ｅ）プレイヤオブジェクト５０の攻撃に対応付けられた攻撃可能回数値をユーザによるモード変更操作前よりも増加させるために、武器の攻撃１回当りの消費エネルギーの値を減少させる変更をする。
【００８６】
ここで、図６に示した一例を用いて、上記（ｅ）の具体例を説明する。ユーザによって、図６に示した武器の消費エネルギー値を減少させた状態に変更するためのアイコン６７が選択操作された場合、第２モード変更手段３１Ｅは、記憶部３３に記憶されたプレイヤオブジェクト５０に対応付けられた各武器の攻撃１回当りの消費エネルギーの値を減少させる変更を行う。なお、本ゲームのその他の点の難易度は、ハードモードのままである。
【００８７】
（ｆ）プレイヤオブジェクト５０の攻撃に対応付けられた攻撃力値を、ユーザによるモード変更操作前よりも増加させた状態に変更する。
【００８８】
ここで、図６に示した一例を用いて、上記（ｆ）の具体例を説明する。ユーザによって、図６に示した武器の攻撃力値を増加させた状態に変更するためのアイコン６８が選択操作された場合、第２モード変更手段３１Ｅは、記憶部３３に記憶されたプレイヤオブジェクト５０に対応付けられた各武器の攻撃力値を増加させる変更を行う。なお、本ゲームのその他の点の難易度は、ハードモードの状態のままである。
【００８９】
（ｇ）プレイヤオブジェクト５０の残機数をユーザによるモード変更操作前よりも所定数増加させた状態に変更する。
【００９０】
ここで、図６に示した一例を用いて、上記（ｇ）の具体例を説明する。ユーザによって、図６に示した残機数を増加させた状態に変更するためのアイコン６９が選択操作された場合、第２モード変更手段３１Ｅは、プレイヤオブジェクト５０に対応付けられた残機数の値をたとえば１つ増加させる変更を行う。なお、本ゲームのその他の点の難易度は、ハードモードの状態のままである。
【００９１】
（図５の画面の状態でハードモード（そのまま維持）が選択された場合のゲームの難易度）
ユーザによって、図５に示した「ハードモード（そのまま維持）」のアイコン６１が選択操作された場合、第２モード変更手段３１Ｅは、現在の難易度モード（ここでは、ハードモード）を維持する処理を行う。
【００９２】
（図５の画面の状態でハード×ハードモードが選択された場合のゲームの難易度）
ユーザによって、「ハード×ハードモード」のアイコン６２が選択操作された場合、第２モード変更手段３１Ｅは、第１モード変更手段で変更した難易度（図５の例では、現在の難易度モードとしてハードモードとしている）に加えて、ゲームの一部の難易度を不利状態に変更する。なお、このノーマル状態以外の不利状態の例としては、たとえば、以下の（Ａ）〜（Ｅ）がある。
【００９３】
（Ａ）前記阻害オブジェクトによる阻害の頻度をハードモードよりも増加させた状態に変更する。
【００９４】
ここで、図７に、不利状態に変更する場合のゲーム画面の一例であるハード×ハードモード選択画面３５３を示す。この図７に示した一例を用いて、上記（Ａ）の具体例を説明する。ユーザによって、図７の敵の攻撃頻度を増加させるためのアイコン７０が選択操作された場合、第２モード変更手段３１Ｅは、記憶部３３に記憶された敵オブジェクト５１に対応付けられた時間当りの攻撃回数値（弾数の値など）を増加させる変更を行う。したがって、アイコン７０が選択操作されたあと、阻害オブジェクト制御手段３１Ｃは、変更された時間当りの攻撃回数値に基づいて、プレイヤオブジェクト５０に対し攻撃を行う。なお、本ゲームのその他の点の難易度は、ハードモードのままである。
【００９５】
（Ｂ）前記阻害値をハードモードよりも増加させた状態に変更する。
【００９６】
ここで、図７に示した一例を用いて、上記（Ｂ）の具体例を説明する。ユーザによって、図７に示した敵の攻撃によるダメージ値（阻害値の一例）を増加させた状態に変更するためのアイコン７１が選択操作された場合、第２モード変更手段３１Ｅは、記憶部３３に記憶された敵オブジェクト５１に対応付けられた各攻撃に対応する各ダメージ値を増加させる変更を行う。なお、本ゲームのその他の点の難易度は、ハードモードの状態のままである。
【００９７】
（Ｃ）プレイヤオブジェクト５０の攻撃に対応付けられた攻撃可能回数値を、ユーザによるモード変更操作前よりも少なくするために、武器の攻撃１回当りの消費エネルギーの値を増加させる変更をする。
【００９８】
ここで、図７に示した一例を用いて、上記（Ｃ）の具体例を説明する。ユーザによって、図７に示した武器の消費エネルギー値を減少させた状態に変更するためのアイコン７２が選択操作された場合、第２モード変更手段３１Ｅは、記憶部３３に記憶されたプレイヤオブジェクト５０に対応付けられた各武器の攻撃１回当りの消費エネルギーの値を減少させる変更を行う。なお、本ゲームのその他の点の難易度は、ハードモードの状態のままである。
【００９９】
（Ｄ）プレイヤオブジェクト５０の攻撃に対応付けられた攻撃力値をユーザによるモード変更操作前よりも減少させた状態に変更する。
【０１００】
ここで、図７に示した一例を用いて、上記（Ｄ）の具体例を説明する。ユーザによって、図７に示した武器の攻撃力値を増加させた状態に変更するためのアイコン７３が選択操作された場合、第２モード変更手段３１Ｅは、記憶部３３に記憶されたプレイヤオブジェクト５０に対応付けられた各武器の攻撃力値を増加させる変更を行う。なお、本ゲームのその他の点の難易度は、ハードモードの状態のままである。
【０１０１】
（Ｅ）プレイヤオブジェクト５０の残機数をユーザによるモード変更操作前よりも所定数減少させた状態に変更する。
【０１０２】
ここで、図７に示した一例を用いて、上記（Ｅ）の具体例を説明する。ユーザによって、図７に示した残機数を減少させた状態に変更するためのアイコン７４が選択操作された場合、第２モード変更手段３１Ｅは、プレイヤオブジェクト５０に対応付けられた残機数の値をたとえば１つ減少させる変更を行う。なお、本ゲームのその他の点の難易度は、ハードモードの状態のままである。
【０１０３】
なお、現在の難易度モードがイージーモードである場合は、図５のアイコン１０３には、「現在の難易度モード＜イージー＞」と表示される。このとき、アイコン６０〜６２には、それぞれ「イージー×イージーモード」、「イージーモード（そのまま維持）」、「イージー×ハードモード」と表示される。
【０１０４】
ここで、「イージー×イージーモード」が選択された場合には、上記（ａ）〜（ｇ）のうちいずれか１つを選択し、第１モード変更手段で変更した難易度（ここではイージーモード）に加えて、ゲームの一部の難易度を容易状態とすることができる。また、「ノーマルモード（そのまま維持）」の場合は、イージーモードが維持される。また、「イージー×ハードモード」が選択された場合には、上記（Ａ）〜（Ｅ）のうちいずれか１つを選択し、第１モード変更手段３１Ｄによって変更された難易度（ここではイージーモード）に加えて、ゲームの一部の難易度を不利状態とすることができる。
【０１０５】
また、現在の難易度モードがノーマルモードである場合は、図５のアイコン１０３には、「現在の難易度モード＜ノーマル＞」と表示される。このとき、図５のアイコン６０〜６２には、それぞれ「ノーマル×イージーモード」、「ノーマルモード（そのまま維持）」、「ノーマル×ハードモード」と表示される。
【０１０６】
ここで、「ノーマル×イージーモード」が選択された場合には、上記（ａ）〜（ｇ）のうちいずれか１つを選択し、第１モード変更手段で変更した難易度（ここではイージーモード）に加えて、ゲームの一部の難易度を容易状態とすることができる。また、「ノーマルモード（そのまま維持）」の場合は、ノーマルモードが維持される。また、「ノーマル×ハードモード」が選択された場合には、上記（Ａ）〜（Ｅ）のうちいずれか１つを選択し、第１モード変更手段３１Ｄによって変更された難易度（ここでは、ノーマルモード）に加えて、ゲームの一部の難易度を不利状態とすることができる。
【０１０７】
判定手段３１Ｆは、プレイヤオブジェクト５０が阻害オブジェクト（敵オブジェクト５１、落とし穴オブジェクト５４など）による阻害を受けた状態（阻害状態）になったか否か判定する手段である。
【０１０８】
減算手段３１Ｇは、判定手段３１Ｆにより、プレイヤオブジェクト５０が前記阻害状態になったと判定された場合、阻害オブジェクト（敵オブジェクト５１など）による阻害（攻撃など）に対応付けられた阻害値（第２モード変更手段３１Ｅによって変更された場合は、その変更後の阻害値）に応じて、プレイヤオブジェクト５０に対応付けられた体力値を減算する手段である。減算手段３１Ｇにより前記体力値が減算された場合、ゲーム進行手段３１Ａは、この減産された体力値の情報に基づいて、図３における体力値ゲージ５５のゲージの高さに反映させる演出を生成し、表示部３５に表示させる。
【０１０９】
＜ゲームの難易度モード（ゲーム開始前または開始時）の変更処理について＞
以下、図８を参照して、ゲーム装置３におけるゲームの難易度モード（ゲーム開始前または開始時）の変更処理について説明する。また、図４のゲーム画面の例を用いつつ具体的に説明する。
【０１１０】
まず、ユーザによってコントローラ３８を介して画面３５１Ａ（難易度モード選択画面（ゲーム開始前または開始時））を表示部３５に表示する操作がされた場合、ゲーム進行手段３１Ａは、たとえば、図４に示したような画面３５１Ａ（難易度モード選択画面（ゲーム開始前または開始時））を生成し、表示部３５に表示させる（ステップＳ１）。
【０１１１】
次に、第１モード変更手段３１Ｄは、ユーザによってコントローラ３８を介して画面３５１Ａにおいて選択操作があった場合に送信される操作信号を受信した場合、イージーモードのアイコン１００を選択操作した場合に送信される操作信号（イージーモード信号）か否か判定する（ステップＳ２）。受信した操作信号が第１モード変更手段３１Ｄによりイージーモード信号と判定された場合（ステップＳ２：ＹＥＳ）、第１モード変更手段３１Ｄは、イージーモード変更処理を行う（ステップＳ６）。そして、イージーモード変更処理を行ったあと、ゲームの難易度モード（ゲーム開始前または開始時）の変更処理を終了する。
【０１１２】
図８のステップＳ２に戻って、受信した操作信号が第１モード変更手段３１Ｄによりイージーモード信号でなかったと判定された場合（ステップＳ２：ＮＯ）、第１モード変更手段３１Ｄは、受信した操作信号がノーマルモードのアイコン１０１を選択操作した場合に送信される操作信号（ノーマルモード信号）か否か判定する（ステップＳ３）。
【０１１３】
第１モード変更手段３１Ｄにより受信した操作信号がノーマルモード信号と判定された場合（ステップＳ３：ＹＥＳ）、第１モード変更手段３１Ｄは、ノーマルモード変更処理を行う（ステップＳ５）。ここで、ノーマルモード変更処理とは、たとえば、ゲームの難易度を初期設定の状態に戻す処理である。そして、ノーマルモード変更処理を行ったあと、ゲームの難易度モード（ゲーム開始前または開始時）の変更処理を終了する。
【０１１４】
一方、受信した操作信号が第１モード変更手段３１Ｄによりノーマルモード信号でなかったと判定された場合（ステップＳ３：ＮＯ）、第１モード変更手段３１Ｄは、ハードモードを選択操作した場合に送信される信号（ハードモード信号）を受信したと判定して、ハードモード変更処理を行う（ステップＳ４）。そして、ハードモード変更処理を行ったあと、ゲームの難易度モード（ゲーム開始前または開始時）の変更処理を終了する。
【０１１５】
＜ゲームの難易度モード（ゲーム中）の変更処理について＞
次に、図９を参照して、ゲーム装置３におけるゲームの難易度モード（ゲーム中）の変更処理について説明する。また、ここでは、ゲーム中にユーザの操作によって、ゲーム装置３の表示部３５における画面が図５の画面の状態になった場合を例にして、ゲームの難易度モード（ゲーム中）の変更処理について説明する。
【０１１６】
まず、ユーザによってコントローラ３８を介して画面３５１Ａ（難易度モード選択画面（ゲーム中））を表示部３５に表示する操作がされた場合、ゲーム進行手段３１Ａは、たとえば、図５に示したような画面３５１Ｂ（難易度モード選択画面（ゲーム開始前または開始時））を生成し、表示部３５に表示させる（ステップＳ１１）。
【０１１７】
次に、第２モード変更手段３１Ｅは、ユーザによってコントローラ３８を介して画面３５１Ｂにおいて選択操作があった場合に送信される操作信号を受信した場合、ハード×イージーモードのアイコン６０を選択操作した場合に送信される操作信号（ハード×イージーモード信号）か否か判定する（ステップＳ１２）。受信した操作信号が第２モード変更手段３１Ｅによりイージーモード信号と判定された場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、第２モード変更手段３１Ｅは、後述のハード×イージーモード変更処理を行う（ステップＳ１６）。そして、ハード×イージーモード変更処理を行ったあと、ゲームの難易度モード（ゲーム中）の変更処理を終了する。
【０１１８】
図９のステップＳ１２に戻って、受信した操作信号が第２モード変更手段３１Ｅによりハード×イージーモード信号でなかったと判定された場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、第２モード変更手段３１Ｅは、受信した操作信号が「ハードモード（そのまま維持）」のアイコン６１を選択操作した場合に送信される操作信号（「ハードモード（そのまま維持）」信号）か否か判定する（ステップＳ１３）。
【０１１９】
第２モード変更手段３１Ｅにより受信した操作信号が「ハードモード（そのまま維持）」信号と判定された場合（ステップＳ３：ＹＥＳ）、第２モード変更手段３１Ｅは、「ハードモード（そのまま維持）」変更処理を行う（ステップＳ５）。ここで、「ハードモード（そのまま維持）」変更処理とは、たとえば、ゲームの難易度を第１モード変更手段３１Ｄにより変更したモード（ここではハードモード）を維持する処理である。そして、「ハードモード（そのまま維持）」変更処理を行ったあと、ゲームの難易度モード（ゲーム中）の変更処理を終了する。
【０１２０】
一方、受信した操作信号が第２モード変更手段３１Ｅにより「ハードモード（そのまま維持）」信号でなかったと判定された場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、第２モード変更手段３１Ｅは、ハード×ハードモードのアイコン６２を選択操作した場合に送信される信号（ハード×ハードモード信号）を受信したと判定して、後述のハード×ハードモード変更処理を行う（ステップＳ１４）。そして、ハード×ハードモード変更処理を行ったあと、ゲームの難易度モード（ゲーム中）の変更処理を終了する。
【０１２１】
＜ハード×イージーモード変更処理について＞
ここで、図１０を用いて、上述のハード×イージーモード変更処理について説明する。まず、図５の画面の状態において、ユーザによってコントローラ３８を介してハード×イージーモードのアイコン６０を選択する操作がされた場合、ゲーム進行手段３１Ａは、たとえば、図６に示したような画面３５２（ハード×イージーモード選択画面）を生成し、表示部３５に表示させる（ステップＳ２１）。
【０１２２】
次に、ユーザによってコントローラ３８を介して画面３５２においてアイコンの選択操作があった場合に送信される操作信号を、第２モード変更手段３１Ｅが受信した場合、第２モード変更手段３１Ｅは、プレイヤオブジェクト５０を無敵状態に変更するためのアイコン６３が選択操作されたことを示す操作信号（無敵化信号）か否か判定する（ステップＳ２２）。
【０１２３】
受信した操作信号が第２モード変更手段３１Ｅにより無敵化信号と判定された場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、第２モード変更手段３１Ｅは、プレイヤオブジェクト５０を上述した無敵状態にする無敵化処理を行う（ステップＳ２９）。そして、無敵化処理後、ハード×イージーモード変更処理を終了する。そのあと、ゲームの難易度モードの変更処理を終了する。
【０１２４】
一方、第２モード変更手段３１Ｅにより受信した操作信号が無敵化信号と判定されなかった場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、受信した信号が、敵の弾攻撃を無効化した状態に変更するためのアイコン６４を選択操作した場合に送信される操作信号（攻撃無効化信号）か否か判定する（ステップＳ２３）。
【０１２５】
受信した操作信号が第２モード変更手段３１Ｅにより攻撃無効化信号と判定された場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、第２モード変更手段３１Ｅは、プレイヤオブジェクト５０に対する敵オブジェクト５１の弾オブジェクト５７による攻撃を無効化した状態にする攻撃無効化処理を行う（ステップＳ３０）。そして、攻撃無効化処理後、ハード×イージーモード変更処理を終了する。そのあと、ゲームの難易度モードの変更処理を終了する。
【０１２６】
一方、第２モード変更手段３１Ｅにより受信した操作信号が攻撃無効化信号と判定されなかった場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、受信した操作信号が、敵オブジェクト５１の攻撃頻度を減少させた状態に変更するためのアイコン６５を選択操作した場合に送信される操作信号（攻撃頻度減少信号）か否か判定する（ステップＳ２４）。
【０１２７】
受信した操作信号が第２モード変更手段３１Ｅにより攻撃頻度減少信号と判定された場合（ステップＳ２４：ＹＥＳ）、第２モード変更手段３１Ｅは、敵オブジェクト５１の攻撃頻度を所定値だけ減少させた状態にする攻撃頻度減少処理を行う（ステップＳ３１）。そして、攻撃頻度減少処理後、ハード×イージーモード変更処理を終了する。そのあと、ゲームの難易度モードの変更処理を終了する。
【０１２８】
一方、第２モード変更手段３１Ｅにより受信した操作信号が攻撃頻度減少信号と判定されなかった場合（ステップＳ２４：ＮＯ）、受信した操作信号が、敵オブジェクト５１の攻撃によるダメージ値を減少させた状態に変更するためのアイコン６６を選択操作した場合に送信される操作信号（ダメージ値減少信号）か否か判定する（ステップＳ２５）。
【０１２９】
受信した操作信号が第２モード変更手段３１Ｅによりダメージ値減少信号と判定された場合（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、第２モード変更手段３１Ｅは、敵オブジェクト５１の攻撃によるダメージ値を所定値だけ減少させた状態にするダメージ値減少処理を行う（ステップＳ３２）。そして、ダメージ値減少処理後、ハード×イージーモード変更処理を終了する。そのあと、ゲームの難易度モードの変更処理を終了する。
【０１３０】
一方、第２モード変更手段３１Ｅにより受信した操作信号がダメージ値減少信号と判定されなかった場合（ステップＳ２５：ＮＯ）、受信した操作信号が、プレイヤオブジェクト５０の武器の消費エネルギー値を減少させた状態に変更するためのアイコン６７を選択操作した場合に送信される操作信号（消費エネルギー値減少信号）か否か判定する（ステップＳ２６）。
【０１３１】
受信した操作信号が第２モード変更手段３１Ｅにより消費エネルギー値減少信号と判定された場合（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、第２モード変更手段３１Ｅは、プレイヤオブジェクト５０の武器の消費エネルギー値を所定値だけ減少させた状態にする消費エネルギー値減少処理を行う（ステップＳ３３）。そして、消費エネルギー値減少処理後、ハード×イージーモード変更処理を終了する。そのあと、ゲームの難易度モードの変更処理を終了する。
【０１３２】
一方、第２モード変更手段３１Ｅにより受信した操作信号が消費エネルギー値減少信号と判定されなかった場合（ステップＳ２６：ＮＯ）、受信した操作信号がプレイヤオブジェクト５０の武器の攻撃力の値を増加させた状態に変更するためのアイコン６８を選択操作した場合に送信される操作信号（攻撃力増加信号）か否か判定する（ステップＳ２７）。
【０１３３】
受信した操作信号が第２モード変更手段３１Ｅにより攻撃力増加信号と判定された場合（ステップＳ２７：ＹＥＳ）、第２モード変更手段３１Ｅは、プレイヤオブジェクト５０の武器の攻撃力の値を所定値だけ増加させた状態にする攻撃力増加処理を行う（ステップＳ３４）。そして、攻撃力増加処理後、ハード×イージーモード変更処理を終了する。そのあと、ゲームの難易度モードの変更処理を終了する。
【０１３４】
一方、第２モード変更手段３１Ｅにより受信した操作信号が攻撃力増加信号と判定されなかった場合（ステップＳ２７：ＮＯ）、受信した操作信号がプレイヤオブジェクト５０の残機数の値を増加させた状態に変更するためのアイコン６８を選択操作した場合に送信される操作信号（残機数増加信号）か否か判定する（ステップＳ２８）。
【０１３５】
受信した操作信号が第２モード変更手段３１Ｅにより残機数増加信号と判定された場合（ステップＳ２８：ＹＥＳ）、第２モード変更手段３１Ｅは、プレイヤオブジェクト５０の残機数の値を所定数増加させた状態にする残機数増加処理を行う（ステップＳ３５）。そして、残機数増加処理後、ハード×イージーモード変更処理を終了する。そのあと、ゲームの難易度モードの変更処理を終了する。
【０１３６】
＜ハードモード（そのまま維持）変更処理について＞
図５の画面の状態において、ユーザによってコントローラ３８を介してハードモード（そのまま維持）のアイコン６１を選択する操作がされた場合、第２モード変更手段３１Ｅは、ゲームの難易度をそのままハードモードの状態で維持する処理を行う。
【０１３７】
＜ハード×ハードモード変更処理について＞
ここで、図１１を用いて、上述のハード×ハードモード変更処理について説明する。まず、図５の画面の状態において、ユーザによってコントローラ３８を介してハード×ハードモードのアイコン６２を選択する操作がされた場合、ゲーム進行手段３１Ａは、たとえば、図７に示したような画面３５３（ハード×ハードモード選択画面）を生成し、表示部３５に表示させる（ステップＳ４１）。
【０１３８】
ハードモード変更処理が開始されると、ユーザによってコントローラ３８を介してハードモード選択画面３５３において選択操作があった場合に送信される操作信号を、第２モード変更手段３１Ｅが受信した場合、受信した操作信号が、敵オブジェクト５１の攻撃頻度を増加させた状態に変更するためのアイコン７０を選択操作した場合に送信される操作信号（攻撃頻度増加信号）か否か判定する（ステップＳ４２）。
【０１３９】
受信した操作信号が第２モード変更手段３１Ｅにより攻撃頻度増加信号と判定された場合（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、第２モード変更手段３１Ｅは、敵オブジェクト５１の攻撃頻度を所定値だけ増加させた状態にする攻撃頻度増加処理を行う（ステップＳ４７）。そして、攻撃頻度増加処理後、ハード×ハードモード変更処理を終了する。そのあと、ゲームの難易度モードの変更処理を終了する。
【０１４０】
一方、第２モード変更手段３１Ｅにより受信した操作信号が攻撃頻度増加信号と判定されなかった場合（ステップＳ４２：ＮＯ）、受信した操作信号が、敵オブジェクト５１の攻撃によるダメージ値を増加させた状態に変更するためのアイコン６６を選択操作した場合に送信される操作信号（ダメージ値増加信号）か否か判定する（ステップＳ４３）。
【０１４１】
受信した操作信号が第２モード変更手段３１Ｅによりダメージ値増加信号と判定された場合（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、第２モード変更手段３１Ｅは、敵オブジェクト５１の攻撃によるダメージ値を所定値だけ増加させた状態にするダメージ値増加処理を行う（ステップＳ４８）。そして、ダメージ値増加処理後、ハード×ハードモード変更処理を終了する。そのあと、ゲームの難易度モードの変更処理を終了する。
【０１４２】
一方、第２モード変更手段３１Ｅにより受信した操作信号がダメージ値増加信号と判定されなかった場合（ステップＳ４３：ＮＯ）、受信した操作信号が、プレイヤオブジェクト５０の武器の消費エネルギー値を増加させた状態に変更するためのアイコン６７を選択操作した場合に送信される操作信号（消費エネルギー値増加信号）か否か判定する（ステップＳ４４）。
【０１４３】
受信した操作信号が第２モード変更手段３１Ｅにより消費エネルギー値増加信号と判定された場合（ステップＳ４４：ＹＥＳ）、第２モード変更手段３１Ｅは、プレイヤオブジェクト５０の武器の消費エネルギー値を所定値だけ増加させた状態にする消費エネルギー値増加処理を行う（ステップＳ４９）。そして、消費エネルギー値増加処理後、ハード×ハードモード変更処理を終了する。そのあと、ゲームの難易度モードの変更処理を終了する。
【０１４４】
一方、第２モード変更手段３１Ｅにより受信した操作信号が消費エネルギー値増加信号と判定されなかった場合（ステップＳ４５：ＮＯ）、受信した操作信号がプレイヤオブジェクト５０の武器の攻撃力の値を減少させた状態に変更するためのアイコン６８を選択操作した場合に送信される操作信号（攻撃力減少信号）か否か判定する（ステップＳ４５）。
【０１４５】
受信した操作信号が第２モード変更手段３１Ｅにより攻撃力減少信号と判定された場合（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、第２モード変更手段３１Ｅは、プレイヤオブジェクト５０の武器の攻撃力の値を所定値だけ減少させた状態にする攻撃力減少処理を行う（ステップＳ５０）。そして、攻撃力減少処理後、ハード×ハードモード変更処理を終了する。そのあと、ゲームの難易度モードの変更処理を終了する。
【０１４６】
一方、第２モード変更手段３１Ｅにより受信した操作信号が攻撃力減少信号と判定されなかった場合（ステップＳ４６：ＮＯ）、受信した操作信号がプレイヤオブジェクト５０の残機数の値を減少させた状態に変更するためのアイコン６８を選択操作した場合に送信される操作信号（残機数減少信号）か否か判定する（ステップＳ５０）。
【０１４７】
受信した操作信号が第２モード変更手段３１Ｅにより残機数減少信号と判定された場合（ステップＳ４６：ＹＥＳ）、第２モード変更手段３１Ｅは、プレイヤオブジェクト５０の残機数の値を所定数減少させた状態にする残機数減少処理を行う（ステップＳ５１）。そして、残機数減少処理後、ハード×ハードモード変更処理を終了する。そのあと、ゲームの難易度モードの変更処理を終了する。
【０１４８】
また、図５における現在の難易度モードがイージーモードである場合、イージー×イージーモード変更処理、「イージーモード（そのまま維持）」変更処理、イージー×ハードモード変更処理について、図９〜図１１と同様の処理を実行することによって、ゲームの難易度を、順に、上述のイージー×イージーモード、イージーモード（そのまま維持）、イージー×ハードモードに変更できる。
【０１４９】
また、現在の難易度モードがノーマルモードである場合においても、ノーマル×イージーモード変更処理、「ノーマルモード（そのまま維持）」変更処理、ノーマル×ハードモード変更処理について、図９〜図１１と同様の処理を実行することによって、ゲームの難易度を、順に、上述のノーマル×イージーモード、ノーマルモード（そのまま維持）、ノーマル×ハードモードに変更できる。
【０１５０】
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム進行に関連する種々の情報を有した記憶部３３と、ユーザによる操作を受けつける操作部３１５と、を備えたコンピュータを、
少なくとも、ゲーム空間に関する情報と、前記ユーザのプレイヤオブジェクト５０に関する情報と、前記プレイヤオブジェクト５０の活動を阻害する阻害オブジェクト（敵オブジェクト５１，落とし穴オブジェクト５４など）に関する情報と、を前記記憶部３３から読み出し、この読み出した情報に基づいて、前記ゲーム空間を生成するゲーム進行手段３１Ａ、
前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲーム空間内において前記プレイヤオブジェクト５０に前記阻害オブジェクトを攻撃させるとともに、前記プレイヤオブジェクト５０を活動させるプレイヤオブジェクト制御手段３１Ｂ、
前記阻害オブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる阻害オブジェクト制御手段３１Ｃ、
前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームの難易度の状態を、前記ユーザの操作前よりも前記ユーザにとって難度が低く容易な状態である容易状態、または、前記ユーザの操作前よりも前記ユーザにとって難度が高く不利な状態である不利状態に変更する第１モード変更手段３１Ｄ、
前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームの難易度の状態を、前記第１モード変更手段で変更した難易度に加えて、前記ユーザの操作前よりも前記ユーザにとって難度が低く容易な状態である容易状態、または、前記ユーザの操作前よりも前記ユーザにとって難度が高く不利な状態である不利状態に変更する第２モード変更手段３１Ｅ、
として機能させる。
【０１５１】
［発明の効果］
本実施形態のゲームプログラムによれば、ユーザは、ゲーム進行中においていつでもゲームの難易度をピンポイントで変更することができる。すなわち、ユーザは、苦手な敵オブジェクト５１の攻撃を無効化したり、苦手な落とし穴オブジェクト５４に落ちても無効化できたり、得意な敵オブジェクト５１を強化したりなどでき、ゲーム空間のその場その場で様々な態様の難易度に変更してゲームを楽しむことができる。したがって、ユーザが心地よく適度に楽しむことができるとともに、多彩なゲーム性を備えたゲームを実行可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供できる。
【０１５２】
［他の実施形態］
前記実施形態においては、敵オブジェクト５１の弾攻撃を無効にする場合の例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、敵オブジェクト５１にミサイル攻撃など他の種類の攻撃がある場合、第２モード変更手段３１Ｅによって、その攻撃のみを無効にしてもよいし、すべての種類の攻撃を無効化するものであってもよい。
【０１５３】
また、落とし穴オブジェクト５４の代わりに、針オブジェクトとして、プレイヤオブジェクト５０が接触するだけでダメージを受けるものを採用してもよい。また、落とし穴オブジェクト５４および針オブジェクトのどちらもがゲーム空間にある場合、第２モード変更手段３１Ｅによって、どちらか１つを選択してまたはどちらも選択して無効化してもよい。
【０１５４】
また、前記イージーモードでは、敵オブジェクト５１の攻撃が所定値以下の攻撃力値の場合、無効化したが、所定値以上の攻撃値の場合にすべて無効としてもよい。これにより、通常時では、大きなダメージを受けてしまう敵オブジェクト５１との対戦を有利にしつつ、ゲームを楽しむことができる。
【０１５５】
また、前記実施形態においては、第２モード変更手段３１Ｅによってモードが変更されてから、またモードが変更されるまで、選択されたモードが継続されるものであった。これに対して、第２モード変更手段３１Ｅによって、イージーモードまたはハードモードに変更されてから、一定時間のみイージーモードまたはハードモードが継続され、一定時間経過後に自動的にノーマルモードに変更されるものであってもよい。
【０１５６】
また、前記実施形態において、第１モード変更手段３１Ｄは、ゲーム開始前または開始時において、ゲームの難易度を変更するものであったが、これに限られず、ゲーム中に変更できてもよい。また、前記実施形態において、第２モード変更手段３１Ｅは、ゲーム中において、ゲームの難易度を変更するものであったが、これに限られず、ゲーム開始前またはゲーム開始後に変更できてもよい。
【０１５７】
また、前記実施形態において、ハード×イージーモード選択画面において、前記（ａ）〜（ｇ）のうちいずれか１つだけ選択するものであったが、前記（ａ）〜（ｇ）のうちから複数選択し、モード変更できるものであってもよい。また、イージー×イージーモード選択画面においても同様に、前記（ａ）〜（ｇ）のうちから複数選択し、モード変更できるものであってもよい。
【０１５８】
また、前記実施形態において、ハード×ハードモード選択画面において、前記（Ａ）〜（Ｇ）のうちいずれか１つだけ選択し、モード変更するものであったが、前記（Ａ）〜（Ｇ）のうちから複数選択し、モード変更できるものであってもよい。また、イージー×ハードモード選択画面においても同様に、前記（Ａ）〜（Ｇ）のうちから複数選択し、モード変更できるものであってもよい。
【０１５９】
また、前記実施形態において、敵オブジェクトは弾攻撃をするものであったが、この攻撃だけでなく衝突攻撃（体当たり攻撃）をするものであってもよい。また、この衝突攻撃についても、前記弾攻撃と同様に、無効化、ダメージ値の増減、を選択できるようにしてもよい。
【０１６０】
また、前記実施形態における第１モード変更手段３１Ｄは、ゲーム進行手段３１Ａによるゲーム空間の生成前の状態においてゲームの難易度の状態を変更可能なものであるが、プレイヤオブジェクト制御手段３１Ｂによってプレイヤオブジェクトが活動している状態中においてはゲームの難易度の状態を一切変更できないものとしてもよい。また、前記実施形態における第２モード変更手段３１Ｅにおいては、プレイヤオブジェクト制御手段３１Ｂによってプレイヤオブジェクトが活動している状態中においてのみゲームの難易度の状態を変更可能としてもよい。
【０１６１】
前記実施形態においては、アクションゲームを例にして記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、シューティングゲーム、ロールプレイングゲームなどに適用することができる。
【０１６２】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【０１６３】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置
３  ゲーム装置
３１  制御部
３１０  ＣＰＵ
３１Ａ  ゲーム進行手段
３１Ｂ  プレイヤオブジェクト制御手段
３１Ｃ  阻害オブジェクト制御手段
３１Ｄ  第１モード変更手段
３１Ｅ  第２モード変更手段
３１Ｆ  判定手段
３１Ｇ  減算手段
４  ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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