(57)【要約】【課題】ゲームの興趣が低下する懸念を軽減することができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】麻雀ゲームにおける自家の有利度合い（具体的にはスキルポイントの消費量およびスキル発動条件）は、自家に関連付けられている理不尽値に基づいて制御されるところ、当該理不尽値は、他家の手牌の組合せが役を成立させる組合せになったときの自家の手牌の組合せ、即ち敗北時の自家の手牌の組合せに基づいて更新される。具体的には、敗北時の自家の手牌の組合せが役を成立させる組合せとなることに対する期待度が所定度合いよりも高いときには、所定度合い未満であったときよりも麻雀ゲームにおける自家の有利度合いが向上するように、理不尽値が更新される。【選択図】図１２
2020005991.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
予め定められた複数の識別情報のうちから前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する第１ステップと、
前記第１ステップにより特定された識別情報の組合せが予め定められた組合せとなることにより特典を付与する第２ステップと、
前記操作キャラクタ以外のキャラクタが所有する識別情報の組合せが予め定められた組合せとなったときに前記第１ステップにより特定されている敗北時の識別情報の組合せに基づいて、前記操作キャラクタに関連付けられている特定パラメータを更新する第３ステップと、
前記特定パラメータに基づいて、前記ゲームの有利度合いを制御する第４ステップとを実行させ、
前記第３ステップは、敗北時の識別情報の組合せが特定の組合せとなることに対する期待度が所定度合いよりも高いときには、所定度合い未満であったときよりも前記ゲームの有利度合いが向上するように、前記特定パラメータを更新する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第３ステップは、敗北時の識別情報の組合せが前記特定の組合せとなるために必要な識別情報の数が所定数未満であったときに前記特定パラメータを更新する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第３ステップは、前記予め定められた複数の識別情報のうち前記ユーザに晒されていない識別情報に前記必要な識別情報が残っているか否かに基づいて、敗北時の識別情報の組合せが前記特定の組合せとなることに対する期待度を特定する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第３ステップは、前記期待度の対象である特定の組合せとなることにより前記第２ステップにより付与される特典の大きさに応じて、前記特定パラメータを更新する、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記複数のキャラクタのうちから他のキャラクタよりも有利となるオーナーキャラクタを決定するとともに、予め定められた切替条件が成立して対戦を１回消化する毎に、前記複数のキャラクタ各々に定められている順序に従って、現在のオーナーキャラクタを基準として次のキャラクタを次回のオーナーキャラクタに切り替える第５ステップを実行させ、
前記第３ステップは、前記操作キャラクタがオーナーキャラクタとなる対戦のうち前記操作キャラクタが負けた対戦の数に基づいて、前記特定パラメータを更新する、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記操作キャラクタには、前記ゲームを有利に進めるためのスキルが関連付けられており、
前記第４ステップは、前記特定パラメータに基づいて、スキルの発動に関する有利度合いを制御する、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第４ステップは、前記特定パラメータに基づいて、前記複数のキャラクタのマッチングにおける有利度合いを制御する、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
複数回の対戦履歴が特定の対戦結果となっているときに、前記複数のキャラクタのマッチングにおける有利度合いを制御する第６ステップを実行させる、請求項１〜請求項７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記特定の対戦結果は、一連の対戦ゲームを開始してから当該対戦ゲームの終了条件が成立するまでに前記操作キャラクタが一度も勝てなかった対戦結果、および前記操作キャラクタが他のキャラクタよりも有利となるオーナーキャラクタであるときに他のキャラクタが所有する識別情報の組合せが前記予め定められた組合せとなった回数が所定回数以上となる対戦結果のうちの少なくともいずれか一方である、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
予め定められた複数の識別情報のうちから前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する第１ステップと、
前記第１ステップにより特定された識別情報の組合せが予め定められた組合せとなることにより特典を付与する第２ステップと、
前記操作キャラクタ以外のキャラクタが所有する識別情報の組合せが予め定められた組合せとなったときに前記第１ステップにより特定されている敗北時の識別情報の組合せに基づいて、前記操作キャラクタに関連付けられている特定パラメータを更新する第３ステップと、
前記特定パラメータに基づいて、前記ゲームの有利度合いを制御する第４ステップとを備え、
前記第３ステップは、敗北時の識別情報の組合せが特定の組合せとなることに対する期待度が所定度合いよりも高いときには、所定度合い未満であったときよりも前記ゲームの有利度合いが向上するように、前記特定パラメータを更新する、ゲーム方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
前記制御部は、
予め定められた複数の識別情報のうちから前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する第１ステップと、
前記第１ステップにより特定された識別情報の組合せが予め定められた組合せとなることにより特典を付与する第２ステップと、
前記操作キャラクタ以外のキャラクタが所有する識別情報の組合せが予め定められた組合せとなったときに前記第１ステップにより特定されている敗北時の識別情報の組合せに基づいて、前記操作キャラクタに関連付けられている特定パラメータを更新する第３ステップと、
前記特定パラメータに基づいて、前記ゲームの有利度合いを制御する第４ステップとを実行し、
前記第３ステップは、敗北時の識別情報の組合せが特定の組合せとなることに対する期待度が所定度合いよりも高いときには、所定度合い未満であったときよりも前記ゲームの有利度合いが向上するように、前記特定パラメータを更新する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、麻雀卓に積まれた１３６枚あまりの牌の山から、当該麻雀卓を囲む４人のプレイヤが１つずつ牌を引き、１４枚〜１８枚の手牌の組み合わせからなる役の成立を競うコンピュータ麻雀ゲームが広く知られている（非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“セガＮＥＴ麻雀ＭＪ”、［ｏｎｌｉｎｅ］、[平成３０年６月２８日検索]、インターネット＜http://majandofu.com/online-mahjong-mj＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
麻雀では、配牌もツモ牌もランダムになるため、プレイヤの腕前にかかわらず、なす術もなく負けてしまう局面が往々にして起こる。例えば、半荘戦で一度も上がれない率（いわゆる焼き鳥率）は、上がり率の設定にもよるが、７〜１０％程度はある。東風戦であれば、焼き鳥率は３０％程度にもなり得る。しかしながら、非特許文献１では、理不尽な結果に終わったプレイヤに対して救済措置が講じられることはなく、その結果、ゲームの興趣が低下する虞がある。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームの興趣を向上させることができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、ゲームプログラムは、プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちから操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する第１ステップと、第１ステップにより特定された識別情報の組合せが予め定められた組合せとなることにより特典を付与する第２ステップと、操作キャラクタ以外のキャラクタが所有する識別情報の組合せが予め定められた組合せとなったときに第１ステップにより特定されている敗北時の識別情報の組合せに基づいて、操作キャラクタに関連付けられている特定パラメータを更新する第３ステップと、特定パラメータに基づいて、ゲームの有利度合いを制御する第４ステップとを実行させ、第３ステップは、敗北時の識別情報の組合せが特定の組合せとなることに対する期待度が所定度合いよりも高いときには、所定度合い未満であったときよりもゲームの有利度合いが向上するように、特定パラメータを更新する。
【０００７】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法が影響される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、ゲーム方法は、コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちから操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する第１ステップと、第１ステップにより特定された識別情報の組合せが予め定められた組合せとなることにより特典を付与する第２ステップと、操作キャラクタ以外のキャラクタが所有する識別情報の組合せが予め定められた組合せとなったときに第１ステップにより特定されている敗北時の識別情報の組合せに基づいて、操作キャラクタに関連付けられている特定パラメータを更新する第３ステップと、特定パラメータに基づいて、ゲームの有利度合いを制御する第４ステップとを備え、第３ステップは、敗北時の識別情報の組合せが特定の組合せとなることに対する期待度が所定度合いよりも高いときには、所定度合い未満であったときよりもゲームの有利度合いが向上するように、特定パラメータを更新する。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちから操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する第１ステップと、第１ステップにより特定された識別情報の組合せが予め定められた組合せとなることにより特典を付与する第２ステップと、操作キャラクタ以外のキャラクタが所有する識別情報の組合せが予め定められた組合せとなったときに第１ステップにより特定されている敗北時の識別情報の組合せに基づいて、操作キャラクタに関連付けられている特定パラメータを更新する第３ステップと、特定パラメータに基づいて、ゲームの有利度合いを制御する第４ステップとを実行し、第３ステップは、敗北時の識別情報の組合せが特定の組合せとなることに対する期待度が所定度合いよりも高いときには、所定度合い未満であったときよりもゲームの有利度合いが向上するように、特定パラメータを更新する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ゲームの興趣が低下する懸念を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図３】ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図４】配牌スキル管理テーブルの一例を示す図である。
【図５】ツモスキル管理テーブルの一例を示す図である。
【図６】（Ａ）はスキルポイント管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）は理不尽値／親かぶり回数管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｃ）は手牌管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｄ）は順位管理テーブルの一例を示す図である。
【図７】マッチング処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】管理者用対局処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】ユーザ用対局処理の一部を示すフローチャートである。
【図１０】ユーザ用対局処理の他の一部を示すフローチャートである。
【図１１】ユーザ用ツモスキル制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】救済処理の一部を示すフローチャートである。
【図１３】救済処理の他の一部を示すフローチャートである。
【図１４】レーティング補正処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】（Ａ）は対局画面の一例を示す図であり、（Ｂ）は対局画面の他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１２】
図１は、ゲームシステム１の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム１は、予め定められた複数の役（達成条件）のうちのいずれかの役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザによって操作されるキャラクタ（プレイヤキャラクタまたは操作キャラクタ）が、３人の他ユーザによってそれぞれ操作される３人のキャラクタと対戦可能な麻雀ゲームを例示する。
【００１３】
本実施形態では、東場、南場、西場および北場の各々の４局で対局を行う一荘戦を想定する。また、本実施形態では、ユーザと当該ユーザが操作するキャラクタとは、１対１で対応している。このため、キャラクタとの関連で述べる説明は、ユーザとの関連で述べる説明と実質的に同じであり、キャラクタは、適宜ユーザに置き換えることができる。
【００１４】
麻雀ゲームでは、部屋の麻雀卓に積まれた１３６枚あまりの牌（識別情報）の山から牌をキャラクタ毎に１つずつ引き、１４枚〜１８枚の手牌（当該キャラクタが所有する牌）の組合せからなる役の成立を目指す。また、麻雀では、家（自家または他家）、副露、晒すなどの専門用語が用いられる。ここで、家はキャラクタを意味し、自家は自ユーザによって操作されるキャラクタを意味し、他家は他ユーザによって操作されるキャラクタまたはＮＰＣを意味する。さらに、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他のキャラクタに見せることを意味する。
【００１５】
各局は、親が上がり続ける限り継続され、子が上がったときや流局したときに終了する。即ち、親の切替条件は、子に上がられることや、流局することにより成立する。今回の対局が終了すると、右隣りのキャラクタに親が切り替わり、次回の対局が開始される。
【００１６】
なお、ゲームの種類は、役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム（例えばポーカー）などであってもよい。
【００１７】
図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（たとえば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（たとえばWi-Fi（登録商標））を含み得る。
【００１８】
（ユーザ端末およびゲームサーバの構成）
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図１に示すように、ユーザ端末１００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。
【００１９】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
【００２０】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組合せた電子部品である。入力部１５１は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部１５２は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。入力部１５１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部１５１は、当該操作入力に含まれるユーザの作用（主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン１５は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００２１】
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図１に示すように、ゲームサーバ２００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００２２】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。
【００２３】
メモリ１１、２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
【００２４】
ストレージ１２、２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１は、プロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００２５】
ゲームサーバ２００のストレージ２２には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００２６】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
【００２７】
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００２８】
たとえばプロセッサ１０は、通信ＩＦ１３を介してユーザＩＤをゲームサーバ２００に送信することによって、当該ユーザＩＤに関連付けられたオブジェクト（キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等）に関する情報をゲームサーバ２００から受信する。また、プロセッサ１０は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント（点棒）を、通信ＩＦ１３を介してゲームサーバ２００に送信する。
【００２９】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００３０】
（ユーザ端末の機能的構成）
図２は、ユーザ端末１００の機能的構成を示す図である。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部１１０において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ１０およびメモリ１１を備えるユーザ端末１００に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部１１０および記憶部１２０としてユーザ端末１００を機能させるプログラムである。
【００３１】
制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７として機能し得る。制御部１１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
【００３２】
作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類（タッチ操作、スライド動作等）を検知する。また、作用受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００３３】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部１１２は、たとえば、作用受付部１１１によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部１１５に指示する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部１１２は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
【００３４】
タイマー部１１３は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部１１３は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部１２０に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部１１３は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部１１４に提供する。端末判定部１１４は、タイマー部１１３および記憶部１２０を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。
【００３５】
表示制御部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末１００は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ２００から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末１００側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部１１５は、端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００３６】
報酬計算部１１６は、作用受付部１１１から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部１１６は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。
【００３７】
送受信部１１７は、ゲームサーバ２００から各種情報を受信したり、ゲームサーバ２００に各種情報を送信したりする。送受信部１１７は、制御部１１０の制御によって各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部１１７は、たとえば、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ２００から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末１００側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部１１７は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ２００に送信することができる。
【００３８】
記憶部１２０には、制御部１１０が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
【００３９】
本実施形態では、ゲームプログラムは、ユーザの立場で麻雀ゲームを進めるユーザ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムとによって構成されている。いずれかのユーザ（ユーザ１）がホストとして麻雀部屋を作ると、当該ユーザとともに麻雀卓を囲む３人のユーザ（ユーザ２〜４）が、マッチングによって選定され、ゲストとして当該麻雀部屋に入室する。対戦（一荘戦）は、ユーザ１〜４が揃った後に、開始される。
【００４０】
また、本実施形態では、麻雀ゲームに用いる情報として、図４に示す配牌スキル管理テーブル３０１と、図５に示すツモスキル管理テーブル３０２と、図６（Ａ）に示すレーティング管理テーブル３０３と、図６（Ｂ）に示すスキルポイント管理テーブル３０４と、図６（Ｃ）に示す理不尽値／親かぶり回数管理テーブル３０５と、図６（Ｄ）に示す手牌管理テーブル３０６と、図６（Ｅ）に示す順位管理テーブル３０７とが、ユーザ端末１００の記憶部１２０に設けられている。
【００４１】
（ゲームサーバの機能的構成）
図３は、ゲームサーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００からゲーム情報を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能し得る。
【００４２】
図３に示すように、制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラムによって、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３、マッチング部２１４、計測部２１５として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ２０およびメモリ２１を備えるゲームサーバ２００に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部２１０および記憶部２２０としてゲームサーバ２００を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。
【００４３】
送受信部２１１は、各ユーザ端末１００から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末１００に各種情報を送信したりする。
【００４４】
各ユーザ端末１００は、制御部１１０の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。
【００４５】
送受信部２１１は、記憶部２２０に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部２１１は、必要に応じてデータ管理部２１３によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。
【００４６】
また、送受信部２１１は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末１００に送信する。
【００４７】
サーバ処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、たとえば、送受信部２１１が受信したユーザ端末１００からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信ＩＦ１３を介してユーザ端末１００に送信することによって、ユーザ端末１００においてさらにゲームを進行させる。
【００４８】
データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶部２２０に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
【００４９】
送受信部２１１は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末１００に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末１００から受信する。サーバ処理部２１２は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部２１３はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
【００５０】
また、例えば、送受信部２１１がユーザ端末１００から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部２１３は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。
【００５１】
マッチング部２１４は、対戦プレイのために、複数の操作キャラクタを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部２１４は、ある操作キャラクタがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該操作キャラクタをホストとし、他の３人の操作キャラクタをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する４人の操作キャラクタを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。
【００５２】
計測部２１５は、タイマー部１１３と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部２１５は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部２１５は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部１１３で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
【００５３】
記憶部２２０には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部２２０には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。記憶部２２０には、図４に示す配牌スキル管理テーブル３０１と、図５に示すツモスキル管理テーブル３０２と、図６（Ａ）に示すレーティング管理テーブル３０３と、図６（Ｂ）に示すスキルポイント管理テーブル３０４と、図６（Ｃ）に示す理不尽値／親かぶり回数管理テーブル３０５と、図６（Ｄ）に示す手牌管理テーブル３０６と、図６（Ｅ）に示す順位管理テーブル３０７とを設けるようにしてもよい。
【００５４】
（配牌スキル管理テーブル）
図４を参照して、配牌スキル管理テーブル３０１は、対局開始時に発動可能な配牌スキルの詳細と、当該配牌スキルを発動させるための条件とを管理する。また、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー、四喜メイカー、暗刻爆弾、順子爆弾、対子爆弾および槓子爆弾が設定される。
【００５５】
筒子マスターは８枚以上の筒子を配牌に含めるスキルであり、索子マスターは８枚以上の索子を配牌に含めるスキルであり、萬子マスターは８枚以上の萬子を配牌に含めるスキルであり、字牌マスターは９枚以上の字牌を配牌に含めるスキルであり、断ヤオマスターは１０枚以上の断ヤオ牌を配牌に含めるスキルである。
【００５６】
三元メイカーは大三元のタネを６枚以上配牌に含めるスキルであり、四喜メイカーは小四喜のタネを７枚以上配牌に含めるスキルであり、暗刻爆弾は２組以上の暗刻を配牌に含めるスキルであり、順子爆弾は２組以上の順子を配牌に含めるスキルであり、対子爆弾は４組以上の対子を配牌に含めるスキルであり、槓子爆弾は１組以上の槓子を配牌に含めるスキルである。
【００５７】
各々の配牌スキルには、スキル発動条件が関連付けられている。また、当該スキル発動条件としては、通常条件と緩和条件とが定められている。緩和条件は、通常条件よりも緩やかな条件であり、通常条件よりも成立する割合が高くなる条件が定められている。
【００５８】
具体的には、筒子マスターの通常条件としては、昼刻の対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、昼刻および夕刻のいずれの対局であっても成立する条件が定められている。索子マスターの通常条件としては、４局またはユーザが北家となる対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、全対局で成立する条件が定められている。
【００５９】
萬子マスターの通常条件としては、ユーザの順位が最下位の対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、ユーザの順位が３位以下の対局で成立する条件が定められている。字牌マスターの通常条件としては、ユーザが子となる対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、ユーザが西家となる対局および子となる対局のいずれであっても成立する条件が定められている。
【００６０】
断ヤオマスターの通常条件としては、ユーザが東家となる対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、全対局で成立する条件が定められている。三元メイカーの通常条件としては、オーラス前の対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、オーラス前およびオーラスのいずれの対局であっても成立する条件が定められてる。
【００６１】
四喜メイカーの通常条件としては、３局またはユーザが親となる対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、２局、３局およびユーザが親となる対局のいずれであっても成立する条件が定められてる。暗刻爆弾の通常条件としては、ユーザが南家となる対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、全対局で成立する条件が定められている。
【００６２】
順子爆弾の通常条件としては、トップとの点数差が２００００点以上の対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、トップとの点数差が１００００点以上の対局で成立する条件が定められている。対子爆弾の通常条件としては、夕刻の対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、昼刻および夕刻のいずれの対局であっても成立する条件が定められている。槓子爆弾の通常条件としては、ユーザの順位が最下位の対局で成立する条件が定められており、緩和条件としては、ユーザの順位が３位以下の対局で成立する条件が定められている。
【００６３】
本実施形態では、今回の対局において上がるために必要な牌が山に残っている可能性が高いために上がれることや、より点数が高い役となることなどに対して期待感を抱いていたにもかかわらず、他家に上がられてしまったといった理不尽さに応じて、次回以降の対局における配牌スキルの発動条件が、緩和条件に設定される。即ち、次回以降の対局における有利度合いは、配牌スキルが発動されてユーザの手牌が良くなる可能性が高くなる点において、通常条件が設定された場合よりも向上する。この結果、今回の対局の理不尽さを次回以降の対局において補完することが可能となり、ひいては理不尽な対局が行われることによる麻雀ゲームの興趣の低下を抑えることが可能となる。
【００６４】
なお、図４におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、ユーザが操作するキャラクタの種類やゲームの進行状況（戦況等）に応じて異なるようにしてもよい。
【００６５】
（ツモスキル管理テーブル）
図５を参照して、ツモスキル管理テーブル３０２は、対局中に発動可能なツモスキルの詳細と、当該ツモスキルを発動させるための条件とを管理する。また、ツモスキルとしては、筒子無双、索子無双、萬子無双、字牌無双、断ヤオ無双、ヤオ九無双、ないものねだり、強欲な右手、無難な左手、未来予知、危機察知能力、ぶっこ抜き、秘技ツバメ返し、怒涛のスリカエ、必殺河拾い、爆速街道、気合い乗せ、危機感知能力が設定される。
【００６６】
ツモスキルの種類としては、特定の種類の牌が引き易くなるスキルを含む。例えば、筒子無双は３巡連続で筒子を引き寄せるスキルであり、索子無双は３巡連続で索子を引き寄せるスキルである。萬子無双は３巡連続で萬子を引き寄せるスキルであり、字牌無双は３巡連続で字牌を引き寄せるスキルである。断ヤオ無双は３巡連続で断ヤオ牌を引き寄せるスキルであり、ヤオ九無双は３巡連続でヤオ九牌を引き寄せるスキルである。
【００６７】
ツモスキルの種類としては、自家の手牌またはツモ牌の履歴に基づいて定まる牌が引き易くなるスキルを含む。例えば、ないものねだりは、３巡連続でこれまでに一度も引いていない牌を引き寄せるスキルである。強欲な右手は、３巡連続で既に手牌に持っている牌を引き寄せるスキルである。無難な左手は、３巡連続でまだ一度も捨てていない牌を引き寄せるスキルである。
【００６８】
ツモスキルの種類としては、将来のツモ牌をユーザに報知するスキルを含む。例えば、未来予知は、３回分の未来のツモ牌を予知するスキルである。ツモスキルの種類としては、他家の手牌または捨て牌の履歴に基づいて、ユーザに有利な情報を報知するものであるとしてもよい。例えば、危機察知能力は、捨てようとした牌が誰かの当たり牌だった場合、危機を察知して捨てないようにナビゲーションをしてくれるスキルである。
【００６９】
ツモスキルの種類としては、自家の手牌の少なくとも一部を山牌または捨て牌と入れ替えるスキルを含む。例えば、ぶっこ抜きは、指定した４牌を山の４牌と入れ替えるスキルである。秘技ツバメ返しは、手牌全てを山牌と入れ替えるスキルである。怒涛のスリカエは、ツモった牌が気に入らなければ、次の牌とすり替えることができるスキルである。必殺河拾いは、捨て牌を河から拾い、代わりに手牌１枚を河に置くスキルである。
【００７０】
ツモスキルの種類としては、上述のスキルのほかに、自家にとって有利となるツモ牌を引く様々なスキルを含む。例えば、爆速街道は、シャンテン数が１つ下がるツモをするスキルである。気合い乗せは、裏ドラが必ず乗るようにするスキルである。危機感知能力は、指定した種類の牌が危険牌かどうかわかるスキルである。
【００７１】
なお、危機察知能力では、捨てようとする牌の指定が求められるのに対して、危機感知能力では、牌の種類の指定が求められるに留まる。このため、危機の到来を予知する能力としては、危機察知能力の方が危機感知能力よりも精度が高いと言える。
【００７２】
また、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。具体的には、最短で３回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を３シャンテンと呼び、最短で２回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を２シャンテンと呼ぶ。このため、役の成立に近づくほどシャンテンの数が小さくなり、シャンテンの数が小さくなることをシャンテン数アップと呼ぶ。
【００７３】
スキル発動条件としては、通常条件と緩和条件とが用意される。上述と同様、緩和条件は、通常条件よりも緩やかな条件であり、通常条件よりも成立する割合が高い。このため、緩和条件としては、無条件成立もあり得る。無条件成立が関連付けられているツモスキルは、常時発動可能である。
【００７４】
通常条件および緩和条件のいずれも、例えばテンパイに至るまでのシャンテン数に基づいたものとしてもよい。図５の例では、筒子無双の通常条件は、自家の手牌が３シャンテン以上のときに成立する。通常条件および緩和条件のいずれも、例えば、自家の順位、場（東何局であるか等）、局における捨て牌の巡目（残りの山牌の数）に基づいたものとしてもよい。図５の例では、ないものねだりの通常条件は、自家が２着以下で自家の手牌が３シャンテン以下のときに成立する。通常条件および緩和条件のいずれも、例えば、自家または他家の行動に基づいたものとしてもよい。図５の例では、気合い乗せの通常条件は、自家がリーチした後に成立する。
【００７５】
本実施形態では、今回の対局の内容の理不尽さに応じて、次回以降の対局におけるツモスキルの発動条件が、緩和条件に設定される。即ち、次回以降の対局における有利度合いは、通常条件が設定された場合よりも向上する。この結果、今回の対局の理不尽さを次回以降の対局において補完することが可能となり、ひいては理不尽な対局が行われることによる麻雀ゲームの興趣の低下を抑えることが可能となる。
【００７６】
なお、図５におけるスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、ユーザが操作するキャラクタの種類やゲームの進行状況（戦況等）に応じて異なるようにしてもよい。
【００７７】
（レーティング管理テーブル）
図６（Ａ）を参照して、レーティング管理テーブル３０３は、本実施形態の麻雀ゲームに関する自ユーザの強さを表すレーティングと、当該レーティングの補正値とを管理する。レーティングおよび補正値は、麻雀ゲームをプレイする多数のユーザの各々に関連付けられており、強さが拮抗している４人のユーザをマッチングするために使用される。
【００７８】
具体的には、レーティングは、対局を重ねることにより、または対局に勝利することにより増大するパラメータであり、例えば１５００〜２５００の範囲内のいずれかの値に設定される。また、補正値は、例えば−５０〜−２５０の範囲内で５０刻みで設定される。ゲームサーバ２００におけるマッチングの際には、ホスト役のユーザのレーティングが当該ユーザの補正値で補正され、補正後のレーティングに対して±５０の範囲に収まるレーティングが関連付けられているユーザが、多数のユーザのうちからゲストとして選定される。
【００７９】
このため、ホスト役のユーザのレーティングおよび補正値がそれぞれ１８００および−１５０であれば、補正後のレーティングは１６５０となり、１６００〜１７００の範囲に収まるレーティングが関連付けられているユーザがマッチングによって選定され、ゲストとして対戦に臨む。
【００８０】
補正値は、直近の４戦の順位（対戦履歴）に基づいて更新される。具体的には、当該４戦の順位が低いほど、補正値がマイナス方向に増大される。マイナスの値を示す補正値が関連付けられたユーザが、次回以降の対戦のためにホストとして麻雀部屋を作ると、当該ユーザよりも弱いユーザがマッチングによって選定され、次回以降の対戦に臨む。この結果、直近の４戦における調子（理不尽さ）を次回以降の対戦における対戦相手に反映させることが可能となり、ひいては負け続けてしまうことによる麻雀ゲームの興趣の低下を抑えることが可能となる。
【００８１】
なお、レーティングの補正、および補正後のレーティングに基づくゲストの選定は、上述と異なる演算により行うようにしてもよい。
【００８２】
（スキルポイント管理テーブル）
図６（Ｂ）を参照して、スキルポイント管理テーブル３０４は、今回の対戦において消費可能なスキルポイントをユーザ毎に管理する。スキルポイントは、ユーザに関連付けられている配牌スキルまたはツモスキルを発動させるために必要なポイントであり、ポイント量は、スキルが発動される度に減少する。
【００８３】
例えば、対戦が開始された時点では、スキルポイントは１２０ポイントに設定される。配牌スキルが発動されると４０ポイントが消費され、ツモスキルが発動されると２５ポイントが消費される。消費により減少したスキルポイントは、次回の対局が開始される際に、例えば５０％（＝６０ポイント）だけ回復される。このため、今回の対局の終了時におけるスキルポイントの残量が５５ポイントであれば、次回の対局の開始時におけるスキルポイントは、１０５ポイントとなる。
【００８４】
また、今回の対局の内容がユーザにとって理不尽なものであれば、次回以降の対局におけるスキルポイントの消費量が抑えられる。具体的には、配牌スキルの発動による消費量は、４０ポイントから２５ポイントに抑えられ、ツモスキルの発動による消費量は、２５ポイントから１５ポイントに抑えられる。次回以降の対局における有利度合いは、消費量の抑制により向上する。この結果、今回の対局の理不尽さを次回以降の対局において是正することが可能となり、ひいてはゲームの興趣の低下を抑えることが可能となる。
【００８５】
（理不尽値／親かぶり回数管理テーブル）
図６（Ｃ）を参照して、理不尽値／親かぶり回数管理テーブル３０５は、今回の対戦の理不尽さを表す理不尽値と、今回の対戦における親かぶりの回数とを、ユーザ毎に管理する。
【００８６】
自家の理不尽値は、今回の対局において上がるために必要な牌が山に残っている可能性が高いために上がれると期待していたにもかかわらず、他家に上がられてしまったときや、他家が上がる可能性は低いにもかかわらず、他家に上がられてしまったときに、増大する。例えば、自家がテンパイしているとともに、自家から見えていない牌（上がれなかった他家の手牌および牌山の牌）に自家の待ち牌が多く含まれる状況で、他家に上がられたときに、自家の理不尽値が１だけ増大する。また、牌山に多くの牌が残っているとともに、他家の待ち状態が上がり難い状態（例えばカンチャン待ちの状態）で、他家に上がられたときにも、自家の理不尽値が１だけ増大する。
【００８７】
自家の理不尽値は、自家が上がった場合の得点期待値が大きい状況で他家に上がられたときにも増大する。具体的には、自家がテンパイしている状態で他家に上がられ、自家の上がり役の点数が高かったときに、自家の理不尽値が１だけ増大する。なお、自家が上がった場合、自家の理不尽値は１だけ低減される。
【００８８】
親かぶりとは、自家が親として臨んだ対局において子である他家にツモ上がりされることである。なお、ツモ上がりとは、上がり牌を牌山からツモって上がるものであり、当該上がり牌を他家の捨て牌で補充するロン上がりとは区別される。親かぶりされると、上がり役の点数の約２倍の点数が親から子に支払われる。自家の理不尽値は、自家の親かぶり回数（親である自家が子である他家にツモ上がりされて負けた回数）が所定数に達したときにも、１だけ増大する。
【００８９】
次回以降の対局において自家が発動可能なスキルの発動条件は、自家の理不尽値が０のとき通常条件に設定され、自家の理不尽値が１以上のとき緩和条件に設定される。緩和条件が設定されると、自家の理不尽値は１だけ低減される。
【００９０】
また、次回以降の対局における自家のスキルポイントの消費量は、自家の理不尽値が０のとき、配牌スキルについて４０ポイントに設定され、ツモスキルについて２５ポイントに設定される。一方、自家の理不尽値が１以上であれば、当該消費量は、配牌スキルについて２５ポイントに設定され、ツモスキルについて１５ポイントに設定される。
【００９１】
例えば、対局開始時のスキルポイントが１０５ポイントの対局において配牌スキルが発動されると、当該スキルポイントは、自家の理不尽値が０の場合に６５ポイントまで減少し、自家の理不尽値が１以上の場合に８０ポイントまで減少する。また、対局中にツモスキルが１回発動されると、当該スキルポイントは、自家の理不尽値が０の場合に４０ポイントまで減少し、自家の理不尽値が１以上の場合に６５ポイントまで減少する。
【００９２】
（手牌管理テーブル）
図６（Ｄ）を参照して、手牌管理テーブル３０６は、４人のユーザ各々の手牌の推移と、副露に関する情報とを、対局毎に管理する。副露に関する情報は、副露が宣言されたとき当該副露の種類を示し、副露が宣言されなかったとき０を示す。理不尽値を増大させる処理は、手牌管理テーブル３０６で管理される各ユーザの手牌に基づいて、実行される。
【００９３】
（順位管理テーブル）
図６（Ｅ）を参照して、順位管理テーブル３０７は、過去の対戦における自ユーザの順位を管理する。レーティング管理テーブル３０３に登録されている補正値は、今回の対戦を含む直近の４戦における自ユーザの順位が低いほど、マイナス方向に大きい値に更新される。次回以降の対戦に臨むユーザのマッチングは、当該補正値によって補正されたレーティングに基づいて実行される。
【００９４】
（動作について）
ホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００の制御部１１０は、管理者側プログラムに従って、図７に示すマッチング処理と、図８に示す管理者用対局処理と、図１２および図１３に示す救済処理とを実行する。また、各ユーザが操作するユーザ端末１００の制御部１１０は、ユーザ側プログラムに従って、図９および図１０に示すユーザ用対局処理と、図１１に示すユーザ用ツモスキル制御処理と、図１４に示すレーティング補正処理とを実行する。
【００９５】
なお、図７に示すマッチング処理と、図８に示す管理者用対局処理と、図１２および図１３に示す救済処理とは、ゲームサーバ２００で実行し、処理結果を各ユーザ端末１００に送信するようにしてもよい。
【００９６】
図７を参照して、ステップＳ０１では、部屋を作る操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該部屋を作る操作が行われたと判定されなかったときは、今回のマッチング処理を終了する。一方、当該部屋を作る操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ０２に進み、マッチング要求をゲームサーバ２００に送信する。当該マッチング要求には、ホスト役のユーザのユーザ名と、当該ユーザのレーティングと、レーティングの補正値とが含まれる。
【００９７】
ゲームサーバ２００は、当該レーティングを当該補正値で補正し、補正後のレーティングに対して±５０の範囲に収まるレーティングが関連付けられている３人のユーザをゲストとして選定する。この結果、ホスト役の１人のユーザとゲスト役の３人のユーザとからなるパーティが組成される。ゲームサーバ２００はその後、ゲスト役の３人のユーザのユーザ名を含むマッチング完了情報をホスト役のユーザのユーザ端末１００に送信する。
【００９８】
ステップＳ０３では、マッチング完了情報がゲームサーバ２００から通知されたか否かを、通信ＩＦ１３からの入力に基づいて判定する。当該マッチング完了情報が通知されたと判定されなかったときは、ステップＳ０８に進む。ステップＳ０８では、ステップＳ０２の処理から所定時間（例えば１０秒）が経過したか否かを、タイマー部１１３の計測結果に基づいて判定する。
【００９９】
当該所定時間が経過したと判定されなかったときは、ステップＳ０３に戻る。一方、当該所定時間が経過したと判定されたときは、ステップＳ０９でマッチングの不成立を報知し、今回のマッチング処理を終了する。
【０１００】
ステップＳ０３において、当該マッチング完了情報が通知されたと判定されたときは、ステップＳ０４に進む。ステップＳ０４では、今回の対戦に臨む４人のユーザのユーザ名を、スキルポイント管理テーブル３０４と、理不尽値／親かぶり回数管理テーブル３０５と、手牌管理テーブル３０６とに登録する。ステップＳ０５では、スキルポイント管理テーブル３０４に登録された４人のユーザの各々に対して、１２０ポイントのスキルポイントを付与する。
【０１０１】
ステップＳ０６では、理不尽値／親かぶり回数管理テーブル３０５に登録された４人のユーザ各々の今回の対戦における理不尽値を０に設定する。また、ステップＳ０７では、理不尽値／親かぶり回数管理テーブル３０５に登録された４人のユーザ各々の今回の対戦における親かぶり回数を０に設定する。今回のマッチング処理は、ステップＳ０７の処理の後に終了する。
【０１０２】
図８に示す管理者用対局処理は、マッチング処理が終了した後に実行される。また、本実施形態では一荘戦を想定しているため、当該管理者用対局処理は、東場の４局と、南場の４局と、西場の４局と、北場の４局との各々で実行される。
【０１０３】
ステップＳ１１では、対局に臨む４人のユーザの各々に配牌スキルとツモスキルとを関連付ける。具体的には、配牌スキル管理テーブル３０１から乱数抽選によって選んだ１つの配牌スキルと、ツモスキル管理テーブル３０２から乱数抽選によって選んだ２つのツモスキルとを、当該４人のユーザの各々に関連付ける。
【０１０４】
このとき、各ユーザに関連付けられた配牌スキルはユーザ間で相違させ、各ユーザに関連付けられたツモスキルもまたユーザ間で相違させるようにしてもよい。つまり、各ユーザに関連付けられた配牌スキルおよびツモスキルが重複しないようにしてもよい。なお、配牌スキルおよびツモスキルは、キャラクタの種類に応じて予め定められているものであってもよく、予め定められているスキルからユーザが選択できるものであってもよい。
【０１０５】
ステップＳ１２では、理不尽値／親かぶり回数管理テーブル３０５に登録された理不尽値のうちから１以上の値を示す理不尽値を特定し、当該理不尽値が関連付けられたユーザのスキルポイントの消費量を変更する。具体的には、配牌スキルの発動によるスキルポイントの消費量を４０ポイントから２５ポイントに変更し、ツモスキルの発動によるスキルポイントの消費量を２５ポイントから１５ポイントに変更する。ステップＳ１２ではまた、消費量の変更に応じて、理不尽値を１だけ低減する。
【０１０６】
例えば、ユーザ１の理不尽値が３であれば、ユーザ１のスキルポイントの消費量が、配牌スキルについて２５ポイントに変更され、ツモスキルについて１５ポイントに変更される。消費量が変更されると、当該理不尽値は３から２に低減される。
【０１０７】
ステップＳ１３では、理不尽値／親かぶり回数管理テーブル３０５に登録された理不尽値のうちから１以上の値を示す理不尽値を特定し、当該理不尽値が関連付けられたユーザのスキル発動条件を緩和条件に変更する。ステップＳ１３ではまた、消費量の変更に応じて、理不尽値を１だけ低減する。
【０１０８】
例えば、ユーザ１の理不尽値が２であれば、ユーザ１に関連付けられている配牌スキルおよびツモスキルの発動条件を緩和条件に設定する。緩和条件が設定されると、当該理不尽値は２から１に低減される。
【０１０９】
ステップＳ１４では、対局に臨む４人のユーザのうちのいずれかのユーザを指定する。ステップＳ１５では、指定したユーザの対局状況（当該ユーザのポジション（東家／南家／西家／北家の別、親／子の別）、麻雀部屋の現在時刻、今回の対局数等）を特定する。ステップＳ１６では、当該ユーザに関連付けられた配牌スキルの発動条件が成立しているか否かを、ステップＳ１５で特定された対局状況に基づいて判定する。
【０１１０】
例えば、指定したユーザに関連付けられた配牌スキルが字牌マスターであり、スキル発動条件として緩和条件が設定されていれば、当該ユーザのポジションが西家または子であるか否かを判定する。
【０１１１】
ステップＳ１６において、当該配牌スキルの発動条件が成立していると判定されたときは、ステップＳ１７に進み、当該配牌スキルに対応する配牌を当該ユーザに対して実行するとともに、当該配牌を手牌管理テーブル３０６に設定する。例えば、字牌マスターが発動されたときは、９枚以上の字牌を含む配牌が、手牌管理テーブル３０６に設定される。ステップＳ１８では、当該ユーザに付与されているスキルポイントを更新する。具体的には、スキルポイントは、ステップＳ１２の処理によって消費量が変更されなかった場合に４０ポイント低減され、ステップＳ１２の処理によって消費量が変更された場合に２５ポイント低減される。
【０１１２】
ステップＳ１６において、当該配牌スキルの発動条件が成立していると判定されなかったときは、ステップＳ１９に進み、無作為な配牌を当該ユーザに対して実行するとともに、当該配牌を当該ユーザに対して手牌管理テーブル３０６に設定する。
【０１１３】
ステップＳ１８またはＳ１９の処理が完了すると、ステップＳ２０に進む。ステップＳ２１では、当該４人のユーザの全てが指定されたか否かを、ステップＳ１４の処理結果に基づいて判定する。当該４人のユーザの全てが指定されたと判定されなかったときは、ステップＳ１４に戻る。これに対して、当該４人のユーザの全てが指定されたと判定されたときは、ステップＳ２１に進み、図１５（Ａ）に示す対局画面をタッチスクリーン１５に表示する。
【０１１４】
図１５（Ａ）を参照して、対局画面の中央やや上段には、麻雀卓が操作キャラクタ即ち自家の視点（斜め上）で表示される。麻雀卓の中央には、自家および他家の捨て牌を表示するための河エリアＲＶが割り当てられており、河エリアＲＶの下側には、自家の手牌を表示するための手牌エリアＨＡが割り当てられている。また、手牌エリアＨＡの下側には、自家に関連付けられたツモスキルに対応するツモスキルアイコンを表示するためのツモスキルエリアＴＡが割り当てられている。
【０１１５】
図８に戻って、ステップＳ２２では、当該４人のユーザ間の引き牌の順番等を仕切りながら対局を進める。いずれかのユーザによりツモスキルが発動されたことがユーザ側プログラムから通知された場合、ステップＳ２２では、スキルポイントを更新する処理も実行する。スキルポイントは、ステップＳ１２の処理によって消費量が変更されなかった場合に２５ポイント低減され、ステップＳ１２の処理によって消費量が変更された場合に１５ポイント低減される。
【０１１６】
ステップＳ２３では、当該４人のユーザのうちのいずれかのユーザが上がったか又は今回の対局が流局となったか否かを判定する。いずれかのユーザが上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されなければ、ステップＳ２２に戻る。一方、いずれかのユーザが上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されると、ステップＳ２４で清算を行う。例えば、上がりを宣言したユーザに対して、上がり役に応じた点数が付与される。この結果、当該４人のユーザの順位や、当該４人のユーザ間の点数差が特定される。今回の管理者用対局処理は、ステップＳ２４の処理の後に終了する。
【０１１７】
図９を参照して、ステップＳ３１では、ステップＳ１７またはＳ１９の処理によって自ユーザに配られた牌を手牌エリアＨＡに表示する。牌は、例えば図１５（Ａ）に示すように表示される。ステップＳ３２では、自ユーザの順番が到来したか否かをステップＳ２２の処理結果に基づいて判定し、当該順番が到来したと判定されると、ステップＳ３３に進む。ステップＳ３３では、牌山から牌をツモり、ツモった牌を手牌エリアＨＡに表示する。
【０１１８】
ステップＳ３４では、複数種類の役の各々を成立させる牌の組合せと手牌エリアＨＡ上の牌の組合せとを照合することにより、当該手牌エリアＨＡ上の牌の組合せについて役が成立しているか否かを判定する。当該役が成立していると判定されたときは、ステップＳ３５に進み、ツモ上がりまたはロン上がりを宣言する操作がユーザによって行われたか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該ツモ上がりまたはロン上がりを宣言する操作が行われたと判定されると、ステップＳ３６に進み、ツモ上がりまたはロン上がりを管理者側プログラムに通知する。ユーザ用対局処理は、当該通知の後に終了する。
【０１１９】
ステップＳ３４において役が成立していると判定されなかったとき、又はステップＳ３５において上がりを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ３７に進む。ステップＳ３７では、手牌エリアＨＡ上の複数の手牌のうちのいずれかの手牌に対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。
【０１２０】
当該手牌に対するタッチ操作が行われたと判定されなければ、ステップＳ４０に進み、副露またはリーチを宣言する操作が行われたか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。副露またはリーチを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ３４に戻る。一方、副露またはリーチを宣言する操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ４１で当該操作に対応する処理を実行する。行われた操作が副露を宣言する操作であれば、副露情報が手牌管理テーブル３０６に設定される。ステップＳ４１の処理が完了すると、ステップＳ４２で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップＳ３２に戻る。
【０１２１】
ステップＳ３７において、いずれかの手牌に対するタッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ３８に進み、ガイド枠ＧＦをタッチスクリーン１５に表示する。ステップＳ３９ではタッチされた手牌を河エリアＲＶ側に拡大表示する。
【０１２２】
したがって、図１５（Ａ）に示すように、一萬牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図１５（Ｂ）に示すように、一索牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。
【０１２３】
ステップＳ４３では、タッチ位置が移動したか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ位置が移動したと判定されたときは、ステップＳ４４に進み、現在のタッチ位置は手牌エリアＨＡを含んで画面下部に広がる下部エリア内の位置であるか否かを判定する。
【０１２４】
現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されると、ステップＳ４５に進み、拡大表示する牌を当該タッチ位置の鉛直方向に位置する牌に変更する。牌の変更が完了すると、ステップＳ４３に戻る。なお、現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されなかったときは、ステップＳ４５の処理を実行することなくステップＳ４３に戻る。
【０１２５】
したがって、図１５（Ａ）に示す一萬牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が右側に移動されると、一萬牌が元の位置に通常表示され、右隣りの一索牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図１５（Ｂ）に示す一索牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が左側に移動されると、一索牌が元の位置に通常表示され、左隣りの一萬牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。なお、タッチ位置が河エリアＲＶに移動すると、ガイド枠ＧＦは強調表示される。
【０１２６】
ステップＳ４３においてタッチ位置が移動したと判定されなかったときは、ステップＳ４６に進み、タッチ操作が解除されたか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ操作が解除されたと判定されなかったときはステップＳ４３に戻る。一方、当該タッチ操作が解除されたと判定されたときは、ステップＳ４７に進み、ガイド枠ＧＦを非表示とする。
【０１２７】
ステップＳ４８では、直前のタッチ位置は河エリアＲＶ内の位置であるか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。直前のタッチ位置は河エリアＲＶ内の位置であると判定されなかったときは、ステップＳ５３で牌の拡大表示を終了し、その後にステップＳ３４に戻る。この結果、拡大表示されていた牌は、元の位置に通常表示される。
【０１２８】
ステップＳ４８において、直前のタッチ位置は河エリアＲＶ内の位置であると判定されたときは、ステップＳ４９に進み、直前にタッチされていた手牌を対象とする捨て牌を実行する。即ち、捨て牌は、いずれかの牌が拡大表示されている状態でタッチ位置を河エリアＲＶにスライドさせたときに実行される。ステップＳ５０では、捨てられた手牌を河エリアＲＶに移動させて縮小表示する。
【０１２９】
ステップＳ５１では、手牌管理テーブル３０６を更新する。具体的には、ツモ切りが行われなかったときは、捨て牌後の手牌を手牌管理テーブル３０６に登録する。一方、ツモ切りが行われたときは、ツモる前の手牌と同じ牌を手牌管理テーブル３０６に登録する。ステップＳ５１の処理が完了すると、ステップＳ５２で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップＳ３２に戻る。
【０１３０】
図１１を参照して、ステップＳ６１では、自ユーザに関連付けられたツモスキルが発動可能であるか否かを、当該ツモスキルに関連付けられたスキル発動条件に基づいて判定する。例えば、自ユーザに関連付けられたツモスキルが必殺河拾いであり、スキル発動条件として緩和条件が設定されていれば、自ユーザの手牌が２シャンテン以上であるか否かを、手牌管理テーブル３０６に登録された手牌に基づいて判定する。
【０１３１】
当該ツモスキルが発動可能であると判定されなかったときは、ステップＳ６２に進み、ツモスキルアイコンを通常表示する。ステップＳ６３では、捨て牌が実行されたか否かをステップＳ４９の処理の状況に基づいて判定する。捨て牌が実行されたと判定されると、ステップＳ６１に戻る。
【０１３２】
ステップＳ６１において、当該ツモスキルが発動可能であると判定されたときは、ステップＳ６４に進み、ツモスキルアイコンをハイライト表示させる。ステップＳ６５では、ハイライトされているツモスキルアイコンに対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。
【０１３３】
当該タッチ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ６６およびＳ６７の処理を実行することなくステップＳ６８に進む。一方、当該タッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ６６で当該ツモスキルを発動させ、ステップＳ６７でツモスキルの発動を管理者側プログラムに通知してから、ステップＳ６８に進む。
【０１３４】
このため、例えば必殺河拾いが発動されたときは、捨て牌を河から拾い、代わりに手牌を１枚河に置く処理がステップＳ６６で実行される。なお、必殺河拾いが発動されたときは、手牌管理テーブル３０６に登録された手牌を更新する処理も、ステップＳ６６で実行される。
【０１３５】
ステップＳ６８では、捨て牌が実行されたか否かをステップＳ４９の処理の状況に基づいて判定する。捨て牌が実行されたと判定されなかったときはステップＳ６５に戻り、捨て牌が実行されたと判定されたときはステップＳ６１に戻る。
【０１３６】
図１２を参照して、救済処理は、図８に示す管理者用対局処理が終了する毎に実行される。ステップＳ７１では、今回の対局に負けた３人のユーザのうちのいずれかのユーザを指定する。ステップＳ７２では、指定したユーザの手牌はテンパイ状態であるか否かを手牌管理テーブル３０６に基づいて判定する。当該手牌はテンパイ状態であると判定されると、ステップＳ７３に進み、手牌管理テーブル３０６に基づいて当該ユーザの待ち状態と待ち牌とを特定する。
【０１３７】
例えば、当該ユーザの手牌が、三萬牌と四萬牌とを含むテンパイ状態であれば、順子待ちが待ち状態として特定され、二萬牌および五萬牌が待ち牌として特定される。また、当該ユーザの手牌が、２枚の四筒牌と２枚の七索牌とを含むテンパイ状態のときは、刻子待ちが待ち状態として特定され、四筒牌および七索牌が待ち牌として特定される。
【０１３８】
ステップＳ７４では、当該ユーザから見えていない手牌（即ち、負けた他のユーザの手牌）と牌山の牌のうちから、当該待ち牌を特定する。ステップＳ７５では、ステップＳ７４で特定された待ち牌の数が所定数以上であるか否かを、ステップＳ７４の処理結果に基づいて判定する。
【０１３９】
なお、当該所定数の値は、当該ユーザの待ち状態に応じた値に設定される。即ち、当該所定数の値は、当該待ち状態が順子待ちの場合に例えば４に設定され、当該待ち状態が刻子待ちの場合に例えば２に設定される。順子は刻子よりも構成し易いため、役が成立することに対する期待度が待ち状態に応じて大きく相違することがないように、当該所定数の値を待ち状態に応じた値に設定するようにしている。
【０１４０】
ステップＳ７５において、当該待ち牌の数が所定数以上であると判定されたときは、ステップＳ７６に進み、理不尽値／親かぶり回数管理テーブル３０５において当該ユーザに関連付けられている理不尽値を、１だけ増大させる。即ち、当該ユーザの理不尽値は、当該ユーザがテンパイしているとともに、当該ユーザから見えていない牌に当該ユーザの待ち牌が多く含まれる状況で、他のユーザに上がられたときに、増大する。
【０１４１】
ステップＳ７６の処理が完了すると、ステップＳ７７に進む。一方、ステップＳ７５において、当該待ち牌の数が所定数以上であると判定されなかったときは、ステップＳ７６の処理を実行することなく、ステップＳ７７に進む。
【０１４２】
ステップＳ７７では、当該ユーザが待ち牌を引いて上がっていたら獲得できた点数を特定する。点数は、待ち牌（即ち上がり役）に応じて異なる可能性があるため、ステップＳ７７では、最も低い上がり役の点数を特定する。また、当該ユーザが副露を宣言していなければ、当該点数は、裏ドラも考慮して特定する。
【０１４３】
ステップＳ７８では、当該点数が所定点数（例えば８０００点）以上であるか否かを、ステップＳ７７の処理結果に基づいて判定する。当該点数が当該所定点数以上であると判定されたときは、ステップＳ７９に進み、理不尽値／親かぶり回数管理テーブル３０５において当該ユーザに関連付けられている理不尽値を、１だけ増大させる。即ち、当該ユーザの理不尽値は、当該ユーザが上がった場合の得点期待値が大きい状況で他のユーザに上がられたときにも増大する。
【０１４４】
ステップＳ７９の処理が完了すると、ステップＳ８０に進む。一方、ステップＳ７８において、当該点数が所定点数以上であると判定されなかったときは、ステップＳ７９の処理を実行することなく、ステップＳ８０に進む。
【０１４５】
ステップＳ８０では、当該ユーザが親かぶりされたか否かを、今回の対局における当該ユーザのポジション（親／子の別）と今回の対局に勝ったユーザの上がり方（ロン上がり／ツモ上がりの別）とに基づいて判定する。当該ユーザが親かぶりされたと判定されたときは、ステップＳ８１に進み、理不尽値／親かぶり回数管理テーブル３０５において当該ユーザに関連付けられている親かぶりの回数を１だけ増大させる。
【０１４６】
ステップＳ８１の処理が完了すると、ステップＳ８２に進む。一方、ステップＳ８０において、当該ユーザが親かぶりされたと判定されなかったときは、ステップＳ８１の処理を実行することなく、ステップＳ８２に進む。
【０１４７】
ステップＳ８２では、今回の対局に負けた３人のユーザの全てが指定されたか否かを、ステップＳ７１の処理結果に基づいて判定する。当該３人のユーザの全てが指定されたと判定されなかったときはステップＳ７１に戻り、当該３人のユーザの全てが指定されたと判定されたときはステップＳ８３に進む。
【０１４８】
ステップＳ８３では、今回の対局に勝ったユーザのテンパイ時の待ち状態を手牌管理テーブル３０６に基づいて特定する。ステップＳ８４では、当該待ち状態がカンチャン待ちであるか否かをステップＳ８３の処理結果に基づいて判定する。当該待ち状態がカンチャン待ちであれば、ステップＳ８５に進み、牌山の牌の数が所定数（例えば４８枚）以上であるか否かを、ステップＳ２２の処理結果に基づいて判定する。
【０１４９】
当該牌の数が当該所定数以上であると判定されたときは、ステップＳ８６に進み、理不尽値／親かぶり回数管理テーブル３０５に設定されている理不尽値のうち、今回の対局に負けた３人のユーザの各々に関連付けられている理不尽値を、１だけ増大させる。即ち、負けた３人のユーザの各々の理不尽値は、牌山に多くの牌が残っているとともに、他のユーザが上がり難い待ち状態から上がったときにも、増大する。ステップＳ８６の処理が完了すると、ステップＳ８７に進む。
【０１５０】
なお、ステップＳ８４において当該待ち状態がカンチャン待ちであると判定されなかったとき、またはステップＳ８５において当該牌の数が所定数以上であると判定されなかったときは、ステップＳ８６の処理を実行することなく、ステップＳ８７に進む。
【０１５１】
ステップＳ８７では、理不尽値／親かぶり回数管理テーブル３０５に設定されている理不尽値のうち、今回の対局に勝ったユーザの理不尽値を１だけ低減させる。ステップＳ８８では、今回の対局に臨んだ４人のユーザのうちのいずれかのユーザを指定する。ステップＳ８９では、当該ユーザに関連付けられている親かぶり回数が所定回数（例えば２回）以上であるか否かを、理不尽値／親かぶり回数管理テーブル３０５に基づいて判定する。
【０１５２】
当該親かぶり回数が所定回数以上であると判定されたときは、ステップＳ９０に進み、理不尽値／親かぶり回数管理テーブル３０５において当該ユーザに関連付けられている理不尽値を、１だけ増大させる。ステップＳ９１では、理不尽値／親かぶり回数管理テーブル３０５において当該ユーザに関連付けられている親かぶり回数を０に設定し、その後にステップＳ９２に進む。なお、ステップＳ８９において、当該ユーザの親かぶり回数が所定回数以上であると判定されなかったときは、ステップＳ９０およびＳ９１の処理を実行することなく、ステップＳ９２に進む。
【０１５３】
ステップＳ９２では、今回の対局に臨んだ４人のユーザの全てが指定されたか否かを、ステップＳ８８の処理結果に基づいて判定する。当該４人のユーザの全てが指定されたと判定されなかったときはステップＳ８８に戻り、当該４人のユーザの全てが指定されたと判定されたときは、今回の救済処理を終了する。
【０１５４】
図１４に示すレーティング補正処理は、図９および図１０に示すユーザ用対局処理が終了する毎に実行される。ステップＳ１０１では、今回の対戦（一荘戦）が終了したか否かを、ゲームの進行状況を表すパラメータに基づいて判定する。今回の対戦が終了したと判定されたときは、ステップＳ１０２に進み、今回の対戦における自ユーザの順位を順位管理テーブル３０７に登録する。ステップＳ１０３では、直近の４戦の順位を当該順位管理テーブル３０７に基づいて特定する。
【０１５５】
ステップＳ１０４では、当該４戦の順位に基づいて、レーティング管理テーブル３０３に登録された補正値を更新する。具体的には、当該４戦の順位が低いほど補正値をマイナス方向に増大させる。今回のレーティング補正処理は、ステップＳ１０４の処理が完了したとき、またはステップＳ１０１において今回の対戦が終了したと判定されなかったときに、終了する。
【０１５６】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、麻雀ゲームにおける自家の有利度合い（具体的にはスキルポイントの消費量およびスキル発動条件）は、自家に関連付けられている理不尽値に基づいて制御されるところ、当該理不尽値は、他家の手牌の組合せが役を成立させる組合せになったときの自家の手牌の組合せ、即ち敗北時の自家の手牌の組合せに基づいて更新される。
【０１５７】
具体的には、敗北時の自家の手牌の組合せが役を成立させる組合せとなることに対する期待度が所定度合いよりも高いときには、所定度合い未満であったときよりも麻雀ゲームにおける自家の有利度合いが向上するように、理不尽値が更新される。
【０１５８】
これによって、今回の対局の理不尽さを次回以降の対局において是正することが可能となり、ひいては理不尽な対局が行われることによる麻雀ゲームの興趣の低下を抑えることが可能となる。
【０１５９】
また、本実施形態によれば、理不尽値は、敗北時の手牌の組合せが役を成立させる組合せとなるために必要な牌の数が所定数（＝１）未満のときにも更新される。これによって、役を成立させる組合せとなるために必要な数を理不尽値に反映させることができる。
【０１６０】
さらに、本実施形態によれば、敗北時の自家の手牌の組合せが役を成立させる組合せとなることに対する期待度は、ユーザに晒されていない牌（上がれなかった他家の手牌および牌山の牌）に当該必要な牌が残っているか否かに基づいて特定される。これによって、当該期待度を客観的に特定することができる。
【０１６１】
また、本実施形態によれば、自家の手牌の組合せについて役が成立したならば付与されていた点数の大きさに応じて、理不尽値が更新される。これによって、当該点数の大きさを理不尽値に反映させることができる。
【０１６２】
さらに、本実施形態によれば、親かぶりの回数に基づいて理不尽値が更新される。これによって、親かぶりの回数を理不尽値に反映させることができる。
【０１６３】
また、本実施形態によれば、自家には麻雀ゲームを有利に進めるためのスキルが関連付けられており、スキルの発動に関する有利度合い（具体的にはスキルポイントの消費量およびスキル発動条件）が、理不尽値に基づいて制御される。この結果、自家は、スキルの発動により対局を有利に進めることが可能となる。
【０１６４】
さらに、本実施形態によれば、自ユーザの複数回の対戦履歴が特定の対戦結果となっているときに、当該特定の対戦結果となっていないときよりも麻雀ゲームにおける自ユーザの有利度合いが向上するように、複数のユーザのマッチングが制御される。これによって、今回の対戦の理不尽さを次回以降の対戦において是正することが可能となり、ひいては理不尽な対戦が行われることによる麻雀ゲームの興趣の低下を抑えることが可能となる。
【０１６５】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【０１６６】
（１）  上記実施形態においては、他ユーザによって操作されるキャラクタを対戦相手として想定しているが、対戦相手は、ＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）であってもよい。この場合、１〜３人のＮＰＣが、１〜３人の他ユーザにより操作される１〜３人のキャラクタに代わって対局に臨むことになる。
【０１６７】
（２）  上記実施形態においては、自家の理不尽値を増大させたか否かを判定するにあたっては、他家がスキルを発動して上がったか、それともスキルを発動せずに上がったかは、何ら考慮されない。しかし、他家が上がるまでの過程においてスキルを発動させたか否かに応じて理不尽値を増大させるようにしてもよい。例えば、他家がスキルを発動して上がった場合には、理不尽値は増大させないようにしてもよい。
【０１６８】
（３）  上記実施形態においては、自家の理不尽値に基づいて制御される有利度合いとしては、自家に付与されているスキルポイントの消費量を想定している。しかし、自家の理不尽値に基づいて制御される有利度合いとしては、（３−１）当該消費量に代えてまたは当該消費量とともに、当該スキルポイントの最大値、当該スキルポイントの回復量等であってもよい。また、（３−２）操作キャラクタの強さを総合的に示す雀力というパラメータを各家に関連付け、当該雀力の大小関係に応じて各家のスキルポイントを補正することとした上で、当該雀力を自家の理不尽値に基づいて制御するようにしてもよい。この場合、当該雀力が当該有利度合いの１つとして位置づけられる。
【０１６９】
（４）  上記実施形態においては、自ユーザの複数回の対戦履歴が特定の対戦結果となっているときに、当該特定の対戦結果となっていないときよりも麻雀ゲームにおける自ユーザの有利度合いが向上するように、複数のユーザのマッチングを制御するようにしている。しかし、複数のユーザのマッチングにおける自家の有利度合いは、当該対戦履歴に基づいて制御する代わりに、あるいは当該対戦履歴に基づいて制御するとともに、理不尽値に基づいて制御するようにしてもよい。
【０１７０】
（５）  上記実施形態においては、複数のユーザが臨む対戦として一荘戦を想定しているが、対戦は、半荘戦であってもよい。
【０１７１】
（６）  上記実施形態においては、自家が親として臨んだ対局において子である他家がツモ上がりした回数（親かぶり回数）に応じて、自家の理不尽値を増大させるようにしている。しかし、親である自家の捨て牌を対象として他家がロン上がりした回数に応じて、自家の理不尽値を増大させるようにしてもよい。
【０１７２】
（７）  上記実施形態においては、スキルポイントの消費量が変更されたときに、理不尽値を１だけ低減するようにしている（図８のステップＳ１２参照）。しかし、当該消費量が変更されたときではなく、スキルが実際に発動されたときに、理不尽値を１だけ低減するようにしてもよい。
【０１７３】
（８）  上記実施形態においては、ユーザの手牌がテンパイ状態であるときに、図１２のステップＳ７２からステップＳ７３に進むようにしている。しかし、例えば、シャンテン数が２の状態など、テンパイ状態と異なる状態のときに、ステップＳ７２からステップＳ７３に進むようにしてもよい。
【０１７４】
（９）  上記実施形態においては、図１２のステップＳ７５で比較対象となる所定数の値は、ユーザの待ち状態に応じた値に設定される。しかし、当該所定数の値は、当該ユーザが親であるか否かで異ならせるようにしてもよい。
【０１７５】
（１０）  上記実施形態においては、図１２のステップＳ７８で比較対象となる点数は、固定的（８０００点）である。しかし、当該点数は、当該ユーザが親であるか否かで異ならせるようにしてもよい。
【０１７６】
（１１）  上記実施形態においては、１以上の値を示す理不尽値が関連付けられたユーザについては、当該ユーザのスキル発動条件を緩和条件に変更し（図８のステップＳ１３参照）、これによって当該ユーザに関連付けられているスキルを発動し易くするようにしている。しかし、理不尽値が１以上であることに応じてスキル発動条件を緩和条件に変更する代わりに、理不尽値が１以上であるときに特定のアイテムをユーザに付与し、当該アイテムを消費する操作が当該ユーザにより行われたときにスキル発動条件を緩和条件に変更するようにしてもよい。
【０１７７】
（１２）  上記実施形態においては、対戦履歴に基づいて直近の４戦における自ユーザの順位が低いほど、レーティング管理テーブル３０３に登録された補正値をマイナス方向に増大させ、自ユーザよりも弱いユーザをマッチングにより選定するようにしている。しかし、対戦履歴に基づいて、例えば、半荘（一連の対戦）の間に自ユーザが一度も勝てなかったとき、または自ユーザが親であるときに他ユーザがツモ上がりまたはロン上がりした回数が所定回数以上となったときに、レーティング管理テーブル３０３に登録された補正値をマイナス方向に増大させるようにしてもよい。
【０１７８】
（１３）  上記実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー、ババ抜き等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。ポーカーを想定する場合、カードに描かれたスペードのジャック等の模様が識別情報に相当し、フルハウスやストレートフラッシュ等が役に相当する。また、こいこいを想定する場合、猪鹿蝶や月見で一杯等が役に相当する。
【０１７９】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０１８０】
（付記１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちから前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する第１ステップ（Ｓ３１、Ｓ３３）と、前記第１ステップにより特定された識別情報の組合せが予め定められた組合せとなることにより特典を付与する第２ステップ（Ｓ２６）と、前記操作キャラクタ以外のキャラクタが所有する識別情報の組合せが予め定められた組合せとなったときに前記第１ステップにより特定されている敗北時の識別情報の組合せに基づいて、前記操作キャラクタに関連付けられている特定パラメータ（理不尽値）を更新する第３ステップ（Ｓ７２〜Ｓ７９）と、前記特定パラメータに基づいて、前記ゲームの有利度合いを制御する第４ステップ（Ｓ１２、Ｓ１３）とを実行させ、前記第３ステップは、敗北時の識別情報の組合せが特定の組合せとなることに対する期待度が所定度合いよりも高いときには、所定度合い未満であったときよりも前記ゲームの有利度合いが向上するように、前記特定パラメータを更新する。
【０１８１】
（付記２）：
（付記１）において、前記第３ステップは、敗北時の識別情報の組合せが前記特定の組合せとなるために必要な識別情報の数が所定数未満であったとき（Ｓ７２）に前記特定パラメータを更新する。
【０１８２】
（付記３）：
（付記２）において、前記第３ステップは、前記予め定められた複数の識別情報のうち前記ユーザに晒されていない識別情報に前記必要な識別情報が残っているか否かに基づいて、敗北時の識別情報の組合せが前記特定の組合せとなることに対する期待度を特定する（Ｓ７４、Ｓ７５）。
【０１８３】
（付記４）：
（付記１）から（付記３）のいずれかにおいて、前記第３ステップは、前記期待度の対象である特定の組合せとなることにより前記第２ステップにより付与される特典の大きさに応じて、前記特定パラメータを更新する（Ｓ７７〜Ｓ７９）。
【０１８４】
（付記５）：
（付記１）から（付記４）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のキャラクタのうちから他のキャラクタよりも有利となるオーナーキャラクタを決定するとともに、予め定められた切替条件が成立して対戦を１回消化する毎に、前記複数のキャラクタ各々に定められている順序に従って、現在のオーナーキャラクタを基準として次のキャラクタを次回のオーナーキャラクタに切り替える第５ステップ（Ｓ１５）を実行させ、前記第３ステップは、前記操作キャラクタがオーナーキャラクタとなる対戦のうち前記操作キャラクタが負けた対戦の数に基づいて、前記特定パラメータを更新する（Ｓ８０、Ｓ８１、Ｓ８９、Ｓ９０）。
【０１８５】
（付記６）：
（付記１）から（付記５）のいずれかにおいて、前記操作キャラクタには、前記ゲームを有利に進めるためのスキルが関連付けられており、前記第４ステップは、前記特定パラメータに基づいて、スキルの発動に関する有利度合いを制御する（Ｓ１２、Ｓ１３）。
【０１８６】
（付記７）：
（付記１）から（付記６）のいずれかにおいて、前記第４ステップは、前記特定パラメータに基づいて、前記複数のキャラクタのマッチングにおける有利度合いを制御する。
【０１８７】
（付記８）：
（付記１）から（付記７）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、複数回の対戦履歴が特定の対戦結果となっているときに、当該特定の対戦結果となっていないときよりも前記ゲームの有利度合いが向上するように前記複数のキャラクタのマッチングを制御する第６ステップ（Ｓ１０２〜Ｓ１０４、Ｓ０２）を実行させる。
【０１８８】
（付記９）：
（付記８）において、前記特定の対戦結果は、一連の対戦ゲームを開始してから当該対戦ゲームの終了条件が成立するまでに前記操作キャラクタが一度も勝てなかった対戦結果、および前記操作キャラクタが他のキャラクタよりも有利となるオーナーキャラクタであるときに他のキャラクタが所有する識別情報の組合せが前記予め定められた組合せとなった回数が所定回数以上となる対戦結果のうちの少なくともいずれか一方である。
【０１８９】
（付記１０）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲーム方法であって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちから前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する第１ステップ（Ｓ３１、Ｓ３３）と、前記第１ステップにより特定された識別情報の組合せが予め定められた組合せとなることにより特典を付与する第２ステップ（Ｓ２６）と、前記操作キャラクタ以外のキャラクタが所有する識別情報の組合せが予め定められた組合せとなったときに前記第１ステップにより特定されている敗北時の識別情報の組合せに基づいて、前記操作キャラクタに関連付けられている特定パラメータ（理不尽値）を更新する第３ステップ（Ｓ７２〜Ｓ７９）と、前記特定パラメータに基づいて、前記ゲームの有利度合いを制御する第４ステップ（Ｓ１２、Ｓ１３）とを備え、前記第３ステップは、敗北時の識別情報の組合せが特定の組合せとなることに対する期待度が所定度合いよりも高いときには、所定度合い未満であったときよりも前記ゲームの有利度合いが向上するように、前記特定パラメータを更新する。
【０１９０】
（付記１１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置（図１のユーザ端末１００）であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部（図２の１２０）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部（図２の１１０）とを備え、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちから前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せを特定する第１ステップ（Ｓ３１、Ｓ３３）と、前記第１ステップにより特定された識別情報の組合せが予め定められた組合せとなることにより特典を付与する第２ステップ（Ｓ２６）と、前記操作キャラクタ以外のキャラクタが所有する識別情報の組合せが予め定められた組合せとなったときに前記第１ステップにより特定されている敗北時の識別情報の組合せに基づいて、前記操作キャラクタに関連付けられている特定パラメータ（理不尽値）を更新する第３ステップ（Ｓ７２〜Ｓ７９）と、前記特定パラメータに基づいて、前記ゲームの有利度合いを制御する第４ステップ（Ｓ１２、Ｓ１３）とを実行し、前記第３ステップは、敗北時の識別情報の組合せが特定の組合せとなることに対する期待度が所定度合いよりも高いときには、所定度合い未満であったときよりも前記ゲームの有利度合いが向上するように、前記特定パラメータを更新する。
【０１９１】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロック（特に、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１９２】
後者の場合、制御部１１０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１９３】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１９４】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１００  ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  作用受付部、１１２  端末処理部、１１３  タイマー部、１１４  端末判定部、１１５  表示制御部、１１６  報酬計算部、１１７  送受信部、１２０  記憶部、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  ゲームサーバ、２１０  制御部、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２１４  マッチング部、２１５  計測部、２２０  記憶部、３０１  配牌スキル管理テーブル、３０２  ツモスキル管理テーブル、３０３  レーティング管理テーブル、  ３０４  スキルポイント管理テーブル、  ３０５  理不尽値／親かぶり回数管理テーブル、  ３０６  手牌管理テーブル、  ３０７  順位管理テーブル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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