(57)【要約】【課題】通常よりも高速にゲームを進行させることを可能にする。【解決手段】情報処理装置１は、ディスプレイ２にスロットゲームを表示し、ベットを示す入力に応じて、ベット内容をフラッシュメモリ１０４に記憶する。情報処理装置１は、スロットゲームが終了した際に、自動化用のアイテムが有効であるか否かを判定し、自動化用のアイテムが有効である場合はフラッシュメモリ１０４に記憶されるベット内容で次のスロットゲームを開始し、自動化用のアイテムが有効でない場合は次のスロットゲームに対するベットの入力を待機する。【選択図】図１
2020058468.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スロットゲームを表示するディスプレイと、
メモリと、
入力を受け付ける入力デバイスと、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
ベットを示す入力に応じて、ベット内容を前記メモリに記憶する処理と、
前記スロットゲームが終了した際に、所定条件を満足しているか否かを判定する処理と、
前記所定条件を満足している場合、前記メモリに記憶されるベット内容で次のスロットゲームを開始する処理と、
前記所定条件を満足していない場合、前記次のスロットゲームに対するベットの入力を待機する処理と、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記コントローラは、
前記スロットゲームで使用可能なアイテムがユーザによって使用された場合、前記アイテムを一定期間有効とし、
前記アイテムが有効であることを前記所定条件とすることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記コントローラは、前記アイテムの使用から前記一定期間後、さらに前記アイテムを使用することを条件として、前記アイテムの有効化状態を自動で継続することを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
ディスプレイとメモリと入力デバイスとを有したコンピュータに、
前記ディスプレイに、スロットゲームを表示する処理と、
前記入力デバイスに対する入力を受け付ける処理と、
ベットを示す入力に応じて、ベット内容を前記メモリに記憶する処理と、
前記スロットゲームが終了した際に、所定条件を満足しているか否かを判定する処理と、
前記所定条件を満足している場合、前記メモリに記憶されるベット内容で次のスロットゲームを開始する処理と、
前記所定条件を満足していない場合、前記次のスロットゲームに対するベットの入力を待機する処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
スロットゲームを表示するディスプレイと、メモリと、入力を受け付ける入力デバイスと、を備えたコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
ベットを示す入力に応じて、ベット内容を前記メモリに記憶することと、
前記スロットゲームが終了した際に、所定条件を満足しているか否かを判定することと、
前記所定条件を満足している場合、前記メモリに記憶されるベット内容で次のスロットゲームを開始することと、
前記所定条件を満足していない場合、前記次のスロットゲームに対するベットの入力を待機することと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のリールが回転を開始し順次停止してゲーム結果を提示するスロットゲームがある（例えば、特許文献１）。このようなスロットゲームにおいては、ユーザによるベット入力が行われた後、スタート入力が行われることでベットが確定すると共にゲームが開始される。そして、スロットゲームにおいて、ゲーム結果が出力された後、次のゲームのベット入力の待機状態となることが一般的である。
【０００３】
一方、ゲームの待機状態を解消するため、特許文献２及び特許文献３のようなものがある。特許文献２では、ゲーム開始時に、オートプレイアイテムを使用するか否かの選択を行い、オートプレイアイテムを使用する場合には、本来プレイヤが操作を行うはずであるキャラクターの動作が自動で制御されることが開示されている。また、特許文献３では、敵キャラクターとの対戦するための消費パラメーターを回復する回復アイテムが存在し、敵キャラクターとの複数回の対戦を終了させるための複数回分の回復アイテムを消費する代わりに複数回の対戦を１回で終了させることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１５３８７０号公報
【特許文献２】特開２０１６−１５４７０７号公報
【特許文献３】特開２０１４−２１７７６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、スロットゲームでも、ゲームを速く進行させて時間当たりのゲーム数を増加させたいと希望するユーザは一定割合存在し、そのようなユーザは次のゲームへの待機状態の解消を所望してることが想定される。しかしながら、特許文献２のように次のゲーム自体はオートプレイされるものの、次のゲーム前にオートプレイアイテムを使用するか否かの選択を行うため、次のゲームまでの時間が増加するものであった。また、特許文献３では複数回のゲーム自体を完全に省略し別の１回のゲームにするものである。しかしながら、ユーザにとって１回１回のスロットゲームのゲーム結果が重要であるため、各ゲームが省略されて１回の別のゲームになってしまうことは問題であった。さらに、スロットゲームは、ゲーム結果によっては複数回のフリーゲームが提供される可能性があることが一般的であるため、特許文献３の技術をスロットゲームへ適用することはルール上難しいものであった。
【０００６】
そこで、本発明は、通常よりも高速にゲームを進行させることができる情報処理装置を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の情報処理装置は、
スロットゲームを表示するディスプレイと、
メモリと、
入力を受け付ける入力デバイスと、
コントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
ベットを示す入力に応じて、ベット内容を前記メモリに記憶する処理と、
前記スロットゲームが終了した際に、所定条件を満足しているか否かを判定する処理と、
前記所定条件を満足している場合、前記メモリに記憶されるベット内容で次のスロットゲームを開始する処理と、
前記所定条件を満足していない場合、前記次のスロットゲームに対するベットの入力を待機する処理と、
を実行するようにプログラムされていることを特徴とする。
【０００８】
上記構成によれば、所定の条件が満足される場合、スロットゲームが終了した後に自動で次のスロットゲームが開始される。これにより、スロットゲーム終了後の待機状態の期間分だけ、１回にかかるスロットゲームの時間が短縮されるため、通常よりも高速にゲームを進行させることができる。
【０００９】
本発明の情報処理装置において、
前記コントローラは、前記スロットゲームで使用可能なアイテムがユーザによって使用された場合、前記アイテムを一定期間有効とし、前記アイテムが有効であることを前記所定条件としてもよい。
【００１０】
上記構成によれば、アイテムがユーザによって使用された場合に、一定期間、自動で次のスロットゲームが開始される。これにより、スロットゲームを一定期間自動で継続するか否かをユーザが決定することができる。
【００１１】
本発明の情報処理装置において、
前記コントローラは、前記アイテムの使用から前記一定期間後、さらに前記アイテムを使用することを条件として、前記アイテムの有効化状態を自動で継続してもよい。
【００１２】
上記構成によれば、アイテムの使用を条件として、一定期間後もアイテムが有効化された状態が自動で継続される。これにより、ユーザは、プレイを一時中断して再びアイテムを使用するための操作を行うことなく、アイテムが有効化された状態を自動で継続することが可能となる。
【００１３】
本発明のゲームプログラムは、
ディスプレイとメモリと入力デバイスとを有したコンピュータに、
前記ディスプレイに、スロットゲームを表示する処理と、
前記入力デバイスに対する入力を受け付ける処理と、
ベットを示す入力に応じて、ベット内容を前記メモリに記憶する処理と、
前記スロットゲームが終了した際に、所定条件を満足しているか否かを判定する処理と、
前記所定条件を満足している場合、前記メモリに記憶されるベット内容で次のスロットゲームを開始する処理と、
前記所定条件を満足していない場合、前記次のスロットゲームに対するベットの入力を待機する処理と、
を実行させることを特徴とする。
【００１４】
上記構成によれば、所定の条件が満足される場合、スロットゲームが終了した後に自動で次のスロットゲームが開始される。これにより、スロットゲーム終了後の待機状態の期間分だけ、１回にかかるスロットゲームの時間が短縮されるため、通常よりも高速にゲームを進行させることができる。
【００１５】
本発明のゲーム制御方法は、
スロットゲームを表示するディスプレイと、メモリと、入力を受け付ける入力デバイスと、を備えたコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
ベットを示す入力に応じて、ベット内容を前記メモリに記憶することと、
前記スロットゲームが終了した際に、所定条件を満足しているか否かを判定することと、
前記所定条件を満足している場合、前記メモリに記憶されるベット内容で次のスロットゲームを開始することと、
前記所定条件を満足していない場合、前記次のスロットゲームに対するベットの入力を待機することと、
を含むことを特徴とする。
【００１６】
上記構成によれば、所定の条件が満足される場合、スロットゲームが終了した後に自動で次のスロットゲームが開始される。これにより、スロットゲーム終了後の待機状態の期間分だけ、１回にかかるスロットゲームの時間が短縮されるため、通常よりも高速にゲームを進行させることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明は、通常よりも高速にスロットゲームを進行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】情報処理装置の概略構成を示す説明図である。
【図２】情報処理装置の電気構成を示すブロック図である。
【図３】情報処理装置の機能ブロック図である。
【図４】スロットゲームの進行における自動化の概要を示す図である。
【図５】自動化テーブルの説明図である。
【図６】スロットゲーム処理のフローチャートである。
【図７】ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
【図８】自動判定処理のフローチャートである。
【図９】自動化アイテム管理処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本発明のゲームシステムを図面に基づいて説明する。
【００２０】
（概要）
図１に示すように、情報処理装置１は、所定条件を満たした場合、当選時のアニメーションが高速で再生されるように構成されている。
【００２１】
情報処理装置１は、インターネット回線１０１を介して、サーバ１０にデータ通信可能に接続されており、情報処理装置１と、サーバ１０とを有するゲームシステム１００が構成されている。尚、ゲームシステム１００はこれに限定されず情報処理装置１のみで構成されていてもよい。また、情報処理装置１は、スマートフォン等の端末装置とサーバとを有するゲームシステム自体を意味するものであってもよい。また、本実施形態で説明する情報処理装置１の各機能は、ゲームシステムの構成要素の何れが備えるものであってもよい。
【００２２】
複数の情報処理装置１には、各情報処理装置１のＯＳ（Operating System）に応じたアプリケーションストアサーバ等を介して共通のアプリケーションがインストールされている。本実施形態では、情報処理装置１にインストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてスロットゲームがプレイ可能にされている。即ち、ユーザは、このアプリケーション上でスロットゲームをプレイすることが可能となる。尚、スロットゲームは、アプリケーションのアドインでもよい。即ち、スロットゲームは、アプリケーションの追加機能として、アプリケーションとは別にアプリケーションストアサーバやサーバ１０等で提供されるものであってもよい。また、アプリケーションにおいて、演出態様や、ルールの異なる複数種類のスロットゲームがプレイ可能にされていてもよい。尚、アプリケーションは、ウェブブラウザであってもよい。
【００２３】
スロットゲームは、累積可能なゲーム価値の消費を条件として開始される。スロットゲームの結果、入賞があった場合には入賞の種別と消費したゲーム価値とに応じたゲーム価値が、累積されたゲーム価値に追加される。このように、情報処理装置１は、累積可能なゲーム価値を結果に応じて増減するスロットゲームを実行する。ゲーム価値は、スロットゲームを開始するためだけに用いられる金銭的な価値を有さない情報（ゲームポイント）であってもよいし、金銭的な価値に相当する電子的な有価情報であってもよい。以下、スロットゲームの開始条件となるゲーム価値、及び、これを設定し確定する行為、をベットと称す場合がある。また、スロットゲームのゲーム結果として付与されるゲーム価値を配当と称す場合がある。
【００２４】
図１に示すように、本実施形態で例示する情報処理装置１は、所謂スマートフォンである。情報処理装置１は、筐体１１の前面に設けられたディスプレイ２と、ディスプレイ２の全面に設けられたタッチパネル５と、を有している。ディスプレイ２には、ゲームが開始されることでシンボルの変動表示及び停止表示が行われるシンボル表示領域２１が設けられる。
【００２５】
具体的に、シンボル表示領域２１には、表示枠として、複数のスクロール領域が設けられている。各スクロール領域には、複数のシンボルが配列されたシンボル列を有するビデオリールが設定される。スロットゲームが開始されると、各スクロール領域において、ビデオリールがスクロールされた後に停止される。
【００２６】
各スクロール領域は、上下方向に配列された複数のセルで構成されている。即ち、シンボル表示領域２１は、複数列複数行のマトリクス状に配列されたセルが設けられている。シンボルが再配置された際には、各セルにシンボルが表示されるようになっている。本実施形態では、各セルの区画は明示されないが、例えば各セルを区画する枠を表示してもよい。また、スクロール領域のそれぞれに３個のセルが設けられる。即ち、シンボル表示領域２１には、５列３行のマトリクスが構成されるがこれに限定されない。
【００２７】
このように、ディスプレイ２には、シンボル表示領域２１における５個のスクロール領域の夫々において、複数のシンボルが配列されたシンボル列を有するビデオリールがスクロールされた後停止されて複数のシンボルのうち１以上のシンボルが再配置されるスロットゲームのプレイ画像が表示される。そして、ディスプレイ２には、複数のスクロール領域内のシンボルの配置態様に応じてスロットゲームのゲーム結果を出力するプレイ画像が表示される。
【００２８】
情報処理装置１は、このようなスロットゲームにおいて、シンボル表示領域２１に再配置するシンボルを、予めスクロール領域ごとに内部的に抽選で決定する。即ち、情報処理装置１は、スロットゲームにおけるゲーム結果を内部的に抽選する。そして、情報処理装置１は、この抽選に基づいて、ビデオリールのシンボルを各スクロール領域内に再配置する。このように、情報処理装置１は、スロットゲームにおけるゲーム結果を内部的に抽選する処理を実行する。
【００２９】
例えば、ディスプレイ２においてスロットゲームは以下のように進行される。具体的に、図１に示すように、情報処理装置１は、入力デバイスとしてのタッチパネル５が、ディスプレイ２に表示されたスピンボタン３０３１への入力を受け付ける。１回のスロットゲームで消費するベットの量は、ベットボタン３０３４への入力（ベット）により設定され、スピンボタン３０３１への入力により確定される。即ち、情報処理装置１は、スピンボタン３０３１への入力に応じて、ベット内容を記憶する。ベット内容は、後述のフラッシュメモリ１０４に記憶される（図２参照）。そして、情報処理装置１は、シンボル表示領域２１の各スクロール領域においてシンボル列をスクロールさせる演出を開始する。そして、情報処理装置１は、予め抽選で決定したシンボルの配置となるようにシンボルを停止させ、スロットゲームのゲーム結果を表示する。このように、情報処理装置１は、スロットゲームを表示するディスプレイ２を有している。
【００３０】
本実施形態では、図１に示すように、例えば、配当の演出が終わって１回のスロットゲームが終了すると、情報処理装置１は、所定条件を満足しているか否かを判定し、所定条件が満足している場合には記憶したベット内容のまま次のスロットゲームを開始する。また、情報処理装置１は、所定条件が満足していない場合には、次のスロットゲームは開始せずにベット入力可能な状態で待機する。
【００３１】
このように、所定の条件が満足される場合、スロットゲームが終了した後に自動で次のスロットゲームが開始される。これにより、スロットゲーム終了後の待機状態の期間分だけ、１回にかかるスロットゲームの時間が短縮されるため、通常よりも高速にゲームを進行させることができる。
【００３２】
本実施形態において、自動で次のスロットゲームが開始するための所定の条件は、スロットゲームで使用可能なアイテムがユーザによって使用されたことである。より具体的には、アイテムがユーザによって使用されると当該アイテムが一定期間有効となり、その有効期間中にスロットゲームが終了した場合には、次のスロットゲームが自動的に開始されることになる。
【００３３】
このように、アイテムがユーザによって使用された場合に、一定期間、自動で次のスロットゲームが開始される。これにより、スロットゲームを一定期間自動で継続するか否かをユーザが決定することができる。
【００３４】
尚、アイテムの有効期間は、当該アイテムをさらに使用することを条件として、アイテムの有効期間自体が自動的に継続されていてもよい。当該アイテムをさらに使用する方法としては、例えば、アイテム継続ボタン等のアイテムの有効期間が近い場合にアイテムを使用するか否かの入力オブジェクトを提示する、予めユーザが設定可能な設定画面で決定しておく、等が挙げられる。
【００３５】
このように、アイテムの使用を条件として、一定期間後もアイテムが有効化された状態が自動で継続されることで、ユーザは、プレイを一時中断して再びアイテムを使用するための操作を行うことなく、アイテムが有効化された状態を自動で継続することが可能となる。
【００３６】
（機械構成）
上述のように、情報処理装置１は、筐体１１の前面に設けられたディスプレイ２と、ディスプレイ２の全面に設けられたタッチパネル５と、を有している。本実施形態では、情報処理装置１は、スマートフォンを例示するが、携帯型及び据置型の何れであってもよい。携帯型の情報処理装置１としては、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、タブレット型パソコン、ウェアラブル型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、等の携帯情報機器が例示される。
【００３７】
ディスプレイ２は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ２の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。タッチパネル５は、ユーザの指等が接触した部位の座標を検出可能に構成されている。タッチパネル５には、電磁誘導方式、及び、静電容量方式等の既知の技術が採用される。情報処理装置１は、タッチパネル５が検出した座標からユーザが接触した画面上のオブジェクト、及び、スワイプ等のタッチの態様等を判定する。そして、情報処理装置１は、その判定結果に応じた応答を行う。尚、以下の説明において、情報処理装置１がユーザの入力対象となったオブジェクトを判定することを、ユーザがオブジェクトに対して選択やタッチ操作を行った、と記載する場合がある。
【００３８】
タッチパネル５は、ディスプレイ２の全面に設けられることに限定されない。例えば、タッチパネル５は、筐体１１のディスプレイ２とは反対側の裏側に設けられるものであってもよい。また、タッチパネル５は、ディスプレイ２の一部に設けられていてもよい。
【００３９】
また、本実施形態では、タッチパネル５が入力装置として作動し、スワイプ操作やタッチ操作等を受け付けるようになっているがこれに限定されない。例えば、入力装置として、マイクやカメラであってもよく、ユーザの音声やジェスチャを指示操作として受け付けてもよい。
【００４０】
（電気構成）
図２に示すように、情報処理装置１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。
【００４１】
また、サーバ１０は、ＣＰＵ１１０１、ＲＯＭ１１０２、ＲＡＭ１１０３、ハードディスクドライブ等の記憶装置１１０４、ネットワークＩ／Ｆ１１１１を備える所謂コンピュータである。
【００４２】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１は、情報処理装置１におけるコントローラの主たる構成として機能し、情報処理装置１全体の動作を制御する。ＣＰＵ１１０１は、サーバ１０におけるコントローラの主たる構成として機能し、サーバ１０全体の動作を制御する。即ち、ＣＰＵ１０１・１１０１は、ゲームシステム１００全体の動作を制御するコントローラとして機能する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
【００４３】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３・ＲＡＭ１１０３は、ＣＰＵ１０１・ＣＰＵ１１０１のワークエリアとして使用される。操作ボタン１０８は、情報処理装置１を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、情報処理装置１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００４４】
メモリとしてのフラッシュメモリ１０４は、ゲームプログラム、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶するコンピュータが読み取り可能な非一過性の記録媒体である。記憶装置１１０４は、データベースとして機能し、複数の情報処理装置１毎のゲームデータを記憶するコンピュータが読み取り可能な非一過性の記録媒体である。サーバ１０は、情報処理装置１のゲームプログラムからの要求に対して、適宜記憶装置１１０４のデータベースを参照して応答を返す。
【００４５】
例えば、フラッシュメモリ１０４は、コントローラとしてのＣＰＵ１０１が実行するゲームプログラムを含む各種プログラムや各種プログラムが用いる各種のデータを格納する。換言すれば、当該プログラムは、ＣＰＵ１０１とフラッシュメモリ１０４とを備えるコンピュータである情報処理装置１に、各種プログラムが有する処理を実行させる。情報処理装置１をゲームシステム１００として考える場合には、フラッシュメモリ１０４・記憶装置１１０４が、コントローラとしてのＣＰＵ１０１・ＣＰＵ１１０１が実行するゲームプログラムを含む各種プログラムや各種プログラムが用いる各種のデータを格納する。換言すれば、当該プログラムは、ＣＰＵ１０１・ＣＰＵ１１０１とフラッシュメモリ１０４・記憶装置１１０４とを備えるゲームシステム１００である情報処理装置１に、各種プログラムが有する処理を実行させる。このように、情報処理装置１の処理や動作をプログラムやゲーム制御方法として置き換えることができる。
【００４６】
尚、フラッシュメモリ１０４及び記憶装置１１０４に格納されるデータやプログラムは、工場出荷段階において予め格納されていてもよいし、或いは、図示しないサーバ等から通信手段によりダウンロードされて格納されていてもよい。通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。また、フラッシュメモリ１０４及び記憶装置１１０４に格納されるデータやプログラムは、フロッピーディスクやＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、フラッシュメモリ等の記録媒体に格納され、必要に応じて記録媒体から読み出されてインストールされてもよい。
【００４７】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１・ネットワークＩ／Ｆ１１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用してデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ２に画像データを送信する回路である。ディスプレイ２は、筐体１１の前面に設けられている。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ２に設けられたタッチパネル５からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００４８】
（スロットゲーム：定義）
スロットゲームは、インストールされたアプリケーションにおけるゲーム要素としてユーザがプレイ可能にされている。スロットゲームは、複数のシンボルがシンボル表示領域２１内において変動後に停止され（再配置）、シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせによりゲーム価値が付与されるゲームである。尚、複数のシンボルがシンボル表示領域内において変動後に停止された状態を『再配置』と称している。スロットゲームでは、通常ゲームを行い、通常ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、通常ゲームよりもユーザに有利なボーナスゲームを実行してもよい。
【００４９】
ゲーム価値は、ゲーム内において擬似的にクレジットの代替として用いられるものであり、スロットゲームの実行条件としてベットに用いられる。即ち、ユーザは、ゲーム価値をベットして１のスロットゲーム（単位ゲーム）をプレイし、スロットゲームの結果としてゲーム価値を獲得し得る。
【００５０】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００５１】
（スロットゲーム：機能ブロック）
図３に示すように、スロットゲームを実行するゲーム機とされた情報処理装置１は、下記の機能を有している。具体的に説明すると、情報処理装置１は、ＢＥＴ入力部６０１とスピン入力部６０２とを有している。尚、ＢＥＴ入力部６０１とスピン入力部６０２は、インプットデバイスの一種である。ＢＥＴ入力部６０１は、ユーザの操作によりベットを受け付ける機能を有している。スピン入力部６０２は、ユーザの操作、即ち、スタート操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。
【００５２】
また、情報処理装置１は、スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、抽選ゲーム実行部６０８と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、サウンド出力部６１７と、演出表示処理部６１８と、入賞判定部６１９と、賞付与部６２０と、ゲーム表示処理部６３１とを有している。
【００５３】
スタートチェック部６０３は、ＢＥＴ入力部６０１が受け付けたベット内容を記憶する機能と、スピン入力部６０２が受け付けたゲームの開始に基づき、記憶したベット内容でゲームを開始させる機能とを有している。
【００５４】
さらに、スタートチェック部６０３は、所定条件を満足しているか否かを判定する機能と、所定条件を満足している場合にはスピン入力部６０２のゲーム開始の受け付けを待たずに自動でゲームを開始する機能と、所定条件を満足していない場合にはスピン入力部６０２がゲーム開始を受け付けるまでゲームの開始を待機する機能とを有している。
【００５５】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴ入力部６０１の操作を条件としてベースゲームである通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、ボーナストリガー条件が成立されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。抽選ゲーム実行部６０８は、ボーナスゲームを含む複数の賞を抽選する機能を有しており、ボーナスゲーム実行部６０７の実行後に実行されることによって、ボーナスゲームを繰り返して実行可能にしている。
【００５６】
シンボル決定部６１２は、ベースゲーム処理部６１２ａと、ボーナスゲーム処理部６１２ｂとを有している。これらの処理部６１２ａ・６１２ｂを含むシンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ２のシンボル表示領域２１において再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボルの再配置の組合せに基づいて演出指令信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能とを有している。
【００５７】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能とを有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報を演出表示処理部６１８に出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をサウンド出力部６１７に出力する機能と、を有している。
【００５８】
入賞判定部６１９は、シンボルの再配置情報が得られた場合に、シンボルの組合せに基づいて入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を賞付与部６２０に出力する機能と、を有している。賞付与部６２０は、遊技価値をユーザに払い出す機能を有している。
【００５９】
また、例えば、情報処理装置１がベット額に対する払い出し量の割合に応じて予兆演出を行う場合、入賞判定部６１９は、払い出し量を演出内容決定部６１９へ出力する機能を有していてもよい。そして、演出内容決定部６１９は、ベット額に対する当該払い出し量の割合が予兆演出を行う条件に合致している場合に演出用乱数値抽出部６１６へ予兆演出を決定するための乱数値を要求する機能を有していてもよい。そして、演出内容決定部６１９は、当該乱数値に基づいて予兆演出を決定する機能を有していてもよい。
【００６０】
尚、図示しないが、上記の各処理部による出力内容は、通信回線を介して接続されるサーバ１０へ適宜送信される。
【００６１】
本実施形態においては、スマートフォンである情報処理装置１がこれら機能を有しているものとして処理や動作を説明するが、ゲームシステム１００の構成要素に機能を分散させてもよい。例えば、スロットゲームの結果を決定するための抽選をサーバ１０で行ってもよい。
【００６２】
（スロットゲーム：ゲーム内容）
情報処理装置１は、スロットゲームとして、通常ゲームモードとボーナスゲームモードとの２種類のゲームモードを有する。通常ゲームモードは、通常ゲーム中のゲーム状態であり、ボーナスゲームモードは、フリーゲーム中のゲーム状態に相当する。情報処理装置１は、通常ゲームモードをメインとして単位ゲームを実行し、通常ゲームモードにおいてボーナストリガー条件が成立したときに、ゲームモードをボーナスゲームモードに移行する。例えば、ボーナスゲームのトリガーは、ボーナスシンボルが３個以上出現（再配置）するという条件である。尚、ボーナスゲームのトリガーは他の条件でもよい。
【００６３】
（スロットゲーム：ゲーム内容：通常ゲームモード）
通常ゲームモードについて具体的に説明すると、ディスプレイ２（図１参照）に表示されたゲーム領域において、３行５列でビデオリールのスロットゲーム用シンボルが再配置可能にされている。ベット処理において、ベット数がユーザにより選択される。例えば、ベット数は、１、２、３、５、１０等の選択がベットボタンの操作により選択可能にされていてもよいし、所望数を入力可能にされていてもよい。そして、これらのベット数の一部を累計した原資がジャックポットとされる。
【００６４】
次に、ゲーム領域内において、ビデオリールが変動表示（スクロール移動）及び停止表示（スクロール停止）されることによって、シンボルが再配置されると、入賞の有無が判定される。そして、再配置されたシンボルの再配置の態様に基づいてウィン判定が行われる。例えば、ボーナスシンボルがゲーム領域内に３個以上再配置されればボーナスゲームトリガーの入賞となる。
【００６５】
（スロットゲーム：ゲーム内容：通常ゲームモード：高確率ゲームと低確率ゲーム）
通常ゲームモードにおいて実行するスロットゲームは、高確率ゲームと低確率ゲームとの２種類のうちいずれかのゲームとなる。図示しないが、情報処理装置１は、高確率ゲームと低確率ゲームとで、異なるシンボル列を用いる。即ち、高確率ゲームで用いる高確率ゲーム用ビデオリールは、低確率ゲームで用いる低確率ゲーム用ビデオリールと比較して、ボーナスゲームのトリガーを満足し易いように、ロングシンボルが多く配列されたシンボル列となっている。
【００６６】
情報処理装置１は、通常ゲームモードにおける低確率ゲームを実行するごとに、高確率ゲームへの移行のための抽選を実行する。そして、当該抽選において当選した場合には、情報処理装置１は、通常ゲームモードにおいて実行するスロットゲームを高確率ゲームとする。また、情報処理装置１は、ボーナスゲームモードにおいてすべてのフリーゲームが終了した場合、その後の通常ゲームモードにおけるスロットゲームを高確率ゲームとする。いずれの場合においても高確率ゲームを実行する回数が抽選で決定される。尚、決定した回数だけ高確率ゲームが実行された場合には、その後のスロットゲームは低確率ゲームとなる。
【００６７】
（スロットゲーム：ゲーム内容：ボーナスゲームモード）
通常ゲームモードにおいて、ボーナスゲームのトリガー条件が成立すると、ボーナスゲームモードに移行し、先ず、フリーゲーム処理が実行される。
【００６８】
フリーゲーム処理においては、フリーゲーム中に使用するフリーゲーム用のリール帯が決定されると共に、所定のフリーゲーム数が設定される。尚、フリーゲーム用のリール帯及びフリーゲーム数は、複数の選択中から乱数抽選より設定されてもよい。
【００６９】
フリーゲームが実行されると、ウィン判定が行われる。尚、ウィン判定は、通常ゲームにおけるウィン判定と同一であってもよい。例えば、ボーナスシンボルがゲーム領域内に再度３個以上出現した場合は、ボーナスゲーム（フリーゲーム）のリトリガー条件が成立し、フリーゲーム数が加算される。
【００７０】
この後、フリーゲームの終了判定が行われ、フリーゲーム数がすべて消化されていなければ、フリーゲームが継続され、残りのフリーゲームが実行される。
【００７１】
（スロットゲーム：ゲーム内容：ゲーム開始自動化）
図４を参照して、スロットゲームにおけるゲーム開始自動化について説明する。本実施形態の情報処理装置１において、ユーザが自動化のためのアイテムとして、スピードアイテムと、ハイスピードアイテムとの２種類が使用可能にされている。図示しないが、スロットゲーム画面から遷移可能なアイテム使用画面で使用可能となっている。以下、スピードアイテムが有効である状態を第１スピードモードと称す。また、ハイスピードアイテムが有効である状態を第２スピードモードと称す。また、いずれのゲーム開始自動化のためのアイテムも有効でない状態を通常スピードモードと称す。
【００７２】
図４は、各モードにおけるスロットゲームの進行を示すタイムチャートの概略図である。図４に示すように、通常スピードモードでは、Ｎ回目の通常ゲームとＮ＋１回目の通常ゲームとの間には入力待機が存在している。即ち、通常スピードモードでは、Ｎ回目の通常ゲームの終了後、ユーザがＮ＋１回目の通常ゲームを開始するためには、ユーザ自身がスピンボタン３０３１（図１参照）をタッチ入力する必要がある。一方、第１スピードモード及び第２スピードモードでは、Ｎ回目の通常ゲームとＮ＋１回目の通常ゲームとの間には入力待機が存在していない。即ち、第１スピードモード及び第２スピードモードでは、Ｎ回目の通常ゲームの終了後に、ユーザがスピンボタン３０３１（図１参照）をタッチ入力する必要がなく、自動でＮ＋１回目の通常ゲームが開始される。尚、ボーナスゲームにおけるフリーゲームにおいても同様に、通常スピードモードでは、フリーゲーム間に入力待機が存在している。
【００７３】
また、通常ゲームにおいてボーナストリガーが成立した場合、ボーナスゲームの開始を示すためのボーナス演出が実行された後に複数回のフリーゲームが実行可能なボーナスゲームが開始される。ここで、通常スピードモード及び第１スピードモードでは、ボーナス演出と１回目のフリーゲームとの間には入力待機が存在している。即ち、通常スピードモード及び第１スピードモードでは、ボーナス演出後にユーザが１回目のフリーゲームを開始するためには、ユーザ自身がボーナスゲームを開始するためのタッチ入力する必要がある。一方、第２スピードモードでは、ボーナス演出と１回目のフリーゲームとの間には入力待機が存在していない。即ち、第２スピードモードでは、ボーナス演出後にユーザがタッチ入力する必要がなく、自動で１回目のフリーゲームが開始される。
【００７４】
このように、ユーザがスピードアイテムを使用してスピードアイテムが有効である第１スピードモードの場合には、通常ゲーム及びフリーゲームが自動で開始されるようになっている。また、ユーザがハイスピードアイテムを使用してハイスピードアイテムが有効である第２スピードモードの場合には、ボーナスゲーム前の入力が不要となり、最初のフリーゲームが自動で開始されるようになっている。
【００７５】
（データテーブル）
情報処理装置１に記憶されるデータテーブルについて説明する。情報処理装置１のフラッシュメモリ１０４には、自動化テーブル（図５参照）が記憶されている。
【００７６】
（データテーブル：自動化テーブル）
図５に示すように、自動化テーブルは、処理欄と、通常スピードモード欄と、第１スピードモード欄と、第２スピードモード欄とを有している。処理欄には、自動化を行う処理が格納される。通常スピードモード欄、第１スピードモード欄、及び、第２スピードモード欄には、処理欄に格納される各処理を実行するか否かが格納される。
【００７７】
具体的に、処理欄に格納される各処理について説明する。「通常ゲーム自動スピン」は、通常ゲームにおいて、スロットゲームを自動的に開始する処理を示す。「ボーナスゲーム自動開始」は、通常ゲームにおいてボーナスがトリガーされた場合に自動的にボーナスゲームを開始して最初のフリーゲームを自動的に開始する処理を示す。「フリーゲーム自動スピン」はボーナスゲームにおいて、２回目以降のスロットゲームを自動的に開始する処理をしめす。「自動アイテム使用」は、ユーザによって設定されるものであり、アイテムの有効期間が終了した場合に同じアイテムを自動的に使用する処理を示す。情報処理装置１は、これらの処理を自動で実行するか否かを自動化テーブルを参照して決定することになる。尚、自動化を行うことが可能な処理はこれらのみに限定されない。
【００７８】
（動作）
次に、情報処理装置１のＣＰＵ１０１により実行されるゲームプログラムについて説明する。
【００７９】
（動作：スロットゲーム処理）
情報処理装置１のＣＰＵ１０１により実行されるスロットゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
【００８０】
図６に示すように、ＣＰＵ１０１は、１ゲーム終了時初期化処理を実行する（Ｓ１）。ＣＰＵ１０１は、例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータをクリアする。
【００８１】
そして、ＣＰＵ１０１は、自動判定処理を実行する（Ｓ２）。自動判定処理については後述する。
【００８２】
そして、ＣＰＵ１０１は、通常ゲームスタート処理を実行する（Ｓ４）。通常ゲームスタート処理において、ＣＰＵ１０１は、タッチパネル５などで選択されたベット額などの入力チェック等を行う。その後、ＣＰＵ１０１は、通常ゲームシンボル抽選処理を実行する（Ｓ５）。この処理では、ＣＰＵ１０１は、ビデオリールのシンボル列テーブル等を参照して、乱数値に基づいた停止予定のシンボル５００の抽選及び決定を行う。
【００８３】
次に、ＣＰＵ１０１は、払出数決定処理を実行する（Ｓ６）。具体的に、ＣＰＵ１０１は、設定されたペイラインにおいてウイニングコンビネーションが成立し入賞しているか否かを判定し、入賞している場合にはペイラインに係る全ての入賞に関する払出数を決定する。尚、ボーナスゲームがトリガーしているか否かについても決定する。
【００８４】
次に、ＣＰＵ１０１は、通常ゲーム演出決定処理を実行する（Ｓ７）。次に、ＣＰＵ１０１は、通常ゲーム演出実行処理を実行する（Ｓ８）。この処理では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５及びステップＳ６で決定した内容の演出に基づき、当該演出内容をディスプレイ２に表示し、スピーカ１１５により音声を出力する等の制御を行う。
【００８５】
次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の処理に基づいて、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する（Ｓ９）。ボーナスゲームトリガーが成立したと判定したときには（Ｓ９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２と同様の自動判定処理を実行し（Ｓ１０）、ボーナスゲーム処理を実行する（Ｓ１０）。
【００８６】
一方、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合（Ｓ９：ＮＯ）、又は、ステップＳ１０のボーナスゲーム処理の実行後、ＣＰＵ１０１は、払出処理を実行する（Ｓ１１）。具体的に、ＣＰＵ１０１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ１０３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値（クレジット数カウンタ）に加算する。この後、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１から処理を再実行する。
【００８７】
（ボーナスゲーム処理）
次に、図７を参照して、情報処理装置１のＣＰＵ１０１により実行されるスロットゲーム処理のサブルーチンであるボーナスゲーム処理のゲームプログラムについて説明する。
【００８８】
先ず、ＣＰＵ１０１は、フリーゲーム数をセットする（Ｓ２１）。例えば、ＣＰＵ１０１は、フリーゲーム数として５をセットする。この後、ＣＰＵ１０１は、１ゲーム終了時初期化処理を実行する（Ｓ２２）。例えば、ＣＰＵ１０１は、抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータをクリアする。尚、ボーナスゲームにおけるベット数は、ボーナスゲームに移行する直前の通常ゲームにおけるものが用いられる。
【００８９】
この後、ＣＰＵ１０１は、通常ゲームの場合と同様に、フリーゲームスタート処理（Ｓ２３）、フリーゲームシンボル抽選処理（Ｓ２４）、払出数決定処理（Ｓ２５）、演出速度決定処理（Ｓ２５）、フリーゲーム演出決定処理（Ｓ２７）、フリーゲーム演出実行処理（Ｓ２８）、払出処理（Ｓ２９）を実行する。
【００９０】
尚、フリーゲームでは、通常ゲームで使用された第１ビデオリールのシンボル列テーブルや第２ビデオリールのシンボル列テーブルとは異なるフリーゲーム用のシンボル抽選テーブルが用いられてもよい。この場合、フリーゲーム用のシンボル抽選テーブルは、通常ゲーム用のものより有利であることが好ましい。例えば、フリーゲーム用の第１ビデオリールのシンボル列テーブルでは、配当数の多いウイニングコンビネーションに係るシンボルの割合が多い（又は停止確率が高い）、ワイルドシンボルの数が多い（又は停止確率が高い）、ボーナスシンボルの数が多い（又は停止確率が高い）等が例示される。また、フリーゲーム用の第２ビデオリールのシンボル列テーブルでは、通常ゲーム用のものより、特別シンボル５１０の数が多い（又は停止確率が高い）ことが例示される。
【００９１】
この後、ＣＰＵ１０１は、セットされているフリーゲーム数を１デクリメントする（Ｓ２９）。そして、ＣＰＵ１０１は、ボーナスゲームが終了である否かを判定する（Ｓ３０）。フリーゲーム数が０でない場合は（Ｓ３０：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ボーナスゲームが終了していないと判定し、Ｓ２２の処理からフリーゲームを再実行する。一方、フリーゲーム数が０である場合は（Ｓ３０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ボーナスゲームが終了したと判定し、本サブルーチンを終了し、スロットゲーム処理に戻る。
【００９２】
尚、図示しないが、スロットゲーム処理、及び、ボーナスゲーム処理において、払い出し数が決定した場合、ＣＰＵ１０１は、サーバ１０に対して、当該払い出し数を獲得数として送信する処理を実行する。
【００９３】
（自動判定処理）
次に、図８を参照して、情報処理装置１のＣＰＵ１０１により実行されるスロットゲーム処理及びボーナスゲーム処理のサブルーチンである自動判定処理のゲームプログラムについて説明する。
【００９４】
先ず、ＣＰＵ１０１は、モードを特定する（Ｓ４１）。具体的に、ＣＰＵ１０１は、現在が、通常スピードモード、第１スピードモード、及び、第２スピードモードのいずれであるのかをフラッシュメモリ１０４を参照して特定する。
【００９５】
そして、ＣＰＵ１０１は、処理を特定する（Ｓ４２）。具体的に、ＣＰＵ１０１は、自動化するか否かを判定すべき対象の処理がいずれであるのかを特定する。即ち、ＣＰＵ１０１は、自動化テーブル（図５参照）の処理欄のいずれの処理であるのかを特定する。そして、ＣＰＵ１０１は、自動化テーブル（図５参照）を参照して、ステップＳ４２で特定した処理を、自動で開始するか否かを特定する（Ｓ４３）。
【００９６】
そして、ＣＰＵ１０１は、処理を自動で開始するか否かを判定する（Ｓ４４）。処理を自動で開始しない場合（Ｓ４４：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、処理を開始するための入力があったか否かを判定する（Ｓ４５）。処理を開始するための入力が無い場合（Ｓ４５：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４５を繰り返し実行して入力を待機する。
【００９７】
一方、ステップＳ４４において、処理を自動で開始する場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）、または、ステップＳ４５において、処理を開始するための入力があった場合（Ｓ４５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、本サブルーチンを終了し、本ルーチンを呼びたしたスロットゲーム処理、または、ボーナスゲーム処理のステップに戻り、当該ステップの次のステップへ処理を移行させる。
【００９８】
（自動化アイテム管理処理）
次に、図９を参照して、情報処理装置１のＣＰＵ１０１により実行される自動化アイテム管理処理のゲームプログラムについて説明する。自動化アイテム管理処理は、スロットゲーム処理（図６参照）とは独立して実行される。
【００９９】
先ず、ＣＰＵ１０１は、アイテムの使用要求があったか否かを判定する（Ｓ５１）。即ち、ＣＰＵ１０１は、タッチパネル５に対して、ユーザからのアイテムを使用する旨をしめす入力があったか否かを判定する。
【０１００】
アイテムの使用要求があった場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、現在アイテムが有効化されているか否かを判定する（Ｓ５２）。現在アイテムが有効化されていない場合（Ｓ５２：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、要求のあったアイテムを有効化し（Ｓ５３）、アイテムに設定された有効期間のカウントダウンを開始する（Ｓ５４）。
【０１０１】
一方、アイテムが有効化されている場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）、要求のあったアイテムが有効化されているアイテムと同じであるか否かを判定する（Ｓ５５）。有効化されているアイテムと同じである場合（Ｓ５５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、カウントダウン中の有効期間に、使用されるアイテムに設定された有効期間を加算する（Ｓ５６）。有効化されているアイテムと同じでない場合（Ｓ５５：ＮＯ）、アイテムの使用要求をキャンセルする（Ｓ５７）。
【０１０２】
ステップＳ５１においてアイテムの使用要求が無い場合（Ｓ５１：ＮＯ）、及び、ステップＳ５４・Ｓ５６・Ｓ５７の終了後、ＣＰＵ１０１は、有効期間のカウントダウンが終了したか否かを判定する（Ｓ５８）。カウントダウンが終了していない場合（Ｓ５８：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５１ヘ処理を移行する。カウントダウンが終了した場合（Ｓ５８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、自動化テーブル（図５参照）を参照して、自動アイテム使用が「ＯＮ」であるか否かを判定する（Ｓ５９）。
【０１０３】
自動アイテム使用が「ＯＮ」でない場合（Ｓ５９：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、アイテムを無効化して（Ｓ６０）、ステップＳ５１ヘ処理を移行する。一方、自動アイテム使用が「ＯＮ」である場合（Ｓ５９：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、当該アイテムを消費して（Ｓ６１）、当該アイテムの有効期間を自動継続し（Ｓ６２）、ステップＳ５１ヘ処理を移行する。尚、図示しないが、ＣＰＵ１０１は、カウントダウンを、ディスプレイ２に常時表示するように処理を行う。
【０１０４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１０５】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１０６】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１０７】
１  情報処理装置
２  ディスプレイ
５  タッチパネル
１０  サーバ
１００  ゲームシステム
【図１】
2020058468.tif 000003
【図２】
2020058468.tif 000004
【図３】
2020058468.tif 000005
【図４】
2020058468.tif 000006
【図５】
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【図６】
2020058468.tif 000008
【図７】
2020058468.tif 000009
【図８】
2020058468.tif 000010
【図９】
2020058468.tif 000011