(57)【要約】【課題】プレイヤに抽選ゲームとクエストを相互にプレイするモチベーションを与え、ゲームを活性化する。【解決手段】プログラムは、コンピュータを、抽選ゲームに関する実績ポイントを上昇させる更新手段４６、クエストのクリア報酬をプレイヤに付与する制御手段４２、として機能させ、制御手段４２において、実績ポイントが第１所定値を超えている場合、プレイヤに対してクエストの実行又はクリア報酬を優遇する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤが抽選ゲームを実行したことに基づいて、抽選ゲームに関する実績ポイントを上昇させる更新手段、
前記プレイヤからの要求に基づきクエストを実行し、当該クエストのクリア報酬を当該プレイヤに付与する制御手段、
として機能させ、
前記制御手段において、前記実績ポイントが第１所定値を超えている場合、前記プレイヤに対して前記クエストの実行又はクリア報酬を優遇する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記更新手段において、前記プレイヤが実行した前記抽選ゲームの対価が高いほど、前記実績ポイントを上昇させる、
ことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記更新手段において、前記プレイヤが前記クエストを実行したことに基づいて、前記実績ポイントを減少させる、
ことを特徴とする請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記更新手段において、前記プレイヤが実行したクエストの難易度が高いほど、前記実績ポイントを減少させる、
ことを特徴とする請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記プレイヤの課金に基づく対価の消費により抽選ゲームを実行し、抽選されたコンテンツを獲得コンテンツとして当該プレイヤに獲得させる抽選手段、
として機能させ、
前記抽選手段において、前記実績ポイントが前記第１所定値以下の値である第２所定値を下回る場合、前記プレイヤに対して前記抽選ゲームの対価又は獲得コンテンツを優遇する、
ことを特徴とする請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記制御手段において、前記実績ポイントが高いほど、前記クエストの実行又はクリア報酬を段階的に優遇する、
ことを特徴とする請求項２乃至５の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記制御手段において、所定日時又は所定期間が経過したことに応じて、前記優遇を解除する、
ことを特徴とする請求項１乃至６の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記制御手段において、特定のクエストにおいて、当該クエストの実行又はクリア報酬を優遇する、
ことを特徴とする請求項１乃至７の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記制御手段において、前記プレイヤが前記クエストを実行する際に消費する値を優遇する、
ことを特徴とする請求項１乃至８の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記制御手段において、前記クエストの実行中に登場するコンテンツに設定されたパラメータを優遇する、
ことを特徴とする請求項１乃至９の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記制御手段において、前記プレイヤに付与する前記クリア報酬を高レアリティが設定されたコンテンツに変更する、
ことを特徴とする請求項１乃至１０の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記制御手段において、前記プレイヤに付与する前記クリア報酬の数値を優遇する、
ことを特徴とする請求項１乃至１１の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項１３】
プレイヤが抽選ゲームを実行したことに基づいて、抽選ゲームに関する実績ポイントを上昇させる更新手段と、
前記プレイヤからの要求に基づきクエストを実行し、当該クエストのクリア報酬を当該プレイヤに付与する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記実績ポイントが第１所定値を超えている場合、前記プレイヤに対して前記クエストの実行又はクリア報酬を優遇する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
【０００２】
従来から、抽選ゲームとクエストが含まれているゲームが知られている。
【０００３】
これに関し、特許文献１には、抽選ゲームで獲得したキャラクタを用いて自己のパーティ（デッキ）を構成し、対戦ゲームであるクエストをプレイする技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６２１７８２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、例えばプレイヤが抽選ゲームを実行しても所望のキャラクタを獲得できなかった場合、プレイヤは所望のキャラクタ以外を用いてクエストをプレイしなければならない。このため、プレイヤがクエストをプレイするモチベーションが低下してしまうという問題があった。
【０００６】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストを相互にプレイするモチベーションを与え、ゲームを活性化することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤが抽選ゲームを実行したことに基づいて、抽選ゲームに関する実績ポイントを上昇させる更新手段、前記プレイヤからの要求に基づきクエストを実行し、当該クエストのクリア報酬を当該プレイヤに付与する制御手段、として機能させ、前記制御手段において、前記実績ポイントが第１所定値を超えている場合、前記プレイヤに対して前記クエストの実行又はクリア報酬を優遇する。
なお、上記「コンピュータ」は、一つのコンピュータで構成されてもよく、複数のコンピュータで構成されてもよい。
【０００８】
上記第一態様によれば、クエストの実行又はクリア報酬を優遇するので、プレイヤが抽選ゲームで所望のキャラクタを獲得できなかったとしても、プレイヤに対してクエストをプレイするモチベーションを継続的に与えることができる。これにより、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストを相互にプレイするモチベーションを与え、ゲームを活性化することができる。
【０００９】
また、本発明の第二態様では、前記更新手段において、前記プレイヤが実行した前記抽選ゲームの対価が高いほど、前記実績ポイントを上昇させる。
【００１０】
また、本発明の第三態様では、前記更新手段において、前記プレイヤが前記クエストを実行したことに基づいて、前記実績ポイントを減少させる。
【００１１】
また、本発明の第四態様では、前記更新手段において、前記プレイヤが実行したクエストの難易度が高いほど、前記実績ポイントを減少させる。
【００１２】
また、本発明の第五態様では、前記プレイヤの課金に基づく対価の消費により抽選ゲームを実行し、抽選されたコンテンツを獲得コンテンツとして当該プレイヤに獲得させる抽選手段、として機能させ、前記抽選手段において、前記実績ポイントが前記第１所定値以下の値である第２所定値を下回る場合、前記プレイヤに対して前記抽選ゲームの対価又は獲得コンテンツを優遇する。
【００１３】
また、本発明の第六態様では、前記制御手段において、前記実績ポイントが高いほど、前記クエストの実行又はクリア報酬を段階的に優遇する。
【００１４】
また、本発明の第七態様では、前記制御手段において、所定日時又は所定期間が経過したことに応じて、前記優遇を解除する。
【００１５】
また、本発明の第八態様では、前記制御手段において、特定のクエストにおいて、当該クエストの実行又はクリア報酬を優遇する。
【００１６】
また、本発明の第九態様では、前記制御手段において、前記プレイヤが前記クエストを実行する際に消費する値を優遇する。
【００１７】
また、本発明の第十態様では、前記制御手段において、前記クエストの実行中に登場するコンテンツに設定されたパラメータを優遇する。
【００１８】
また、本発明の第十一態様では、前記制御手段において、前記プレイヤに付与する前記クリア報酬を高レアリティが設定されたコンテンツに変更する。
【００１９】
また、本発明の第十二態様では、前記制御手段において、前記プレイヤに付与する前記クリア報酬の数値を優遇する。
【００２０】
また、本発明の第十三態様に係る情報処理装置は、プレイヤが抽選ゲームを実行したことに基づいて、抽選ゲームに関する実績ポイントを上昇させる更新手段と、前記プレイヤからの要求に基づきクエストを実行し、当該クエストのクリア報酬を当該プレイヤに付与する制御手段と、を備え、前記制御手段は、前記実績ポイントが第１所定値を超えている場合、前記プレイヤに対して前記クエストの実行又はクリア報酬を優遇する。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストを相互にプレイするモチベーションを与え、ゲームを活性化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】第一実施形態に係る情報処理装置（コンピュータ）を含むゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【図３】サーバ装置の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
【図４】第一実施形態に係るクエストに関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図５】第一実施形態に係る抽選ゲームに関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図６】端末装置に表示されるクエスト一覧画面の一例を示す図である。
【図７】端末装置に表示される抽選ゲーム一覧画面の一例を示す図である。
【図８】第二実施形態に係るクエストに関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図９】第二実施形態に係る抽選ゲームに関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１０】端末装置に表示されるクエスト実行画面の一例を示す図である。
【図１１】端末装置に表示される抽選ゲーム実行画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【００２４】
−−−第一実施形態−−−
＜全体構成＞
図１は、第一実施形態に係る情報処理装置（コンピュータ）を含むゲームシステム１の全体構成の一例を示すブロック図である。
【００２５】
図１に示すように、ゲームシステム１は、一又は複数のプレイヤにゲームを提供するシステムである。ゲームシステム１は、第一実施形態に係る情報処理装置としてのサーバ装置１０と、一又は複数の端末装置１２と、を備える。これらサーバ装置１０と端末装置１２は、イントラネットやインターネット等の通信ネットワークＮＴを介して互いに通信可能に接続されている。
【００２６】
サーバ装置１０は、ゲームプログラム１４を実行して得られるゲーム、又はゲームプログラム１４そのものを、通信ネットワークＮＴを介して各端末装置１２に提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置１０は、ゲームプログラム１４を実行し、その実行結果（画像データや音声データ等）を各端末装置１２に送信し、出力させることで各端末装置１２にゲームを提供する。なお、ゲームプログラム１４は、端末装置１２とサーバ装置１０により協働して実行されてもよい。
【００２７】
各端末装置１２は、プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置１０から受信したゲームプログラム１４の実行結果を出力することで、プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置１２としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。各端末装置１２は、通信ネットワークＮＴを介して、サーバ装置１０に接続可能とされている。なお、各端末装置１２は、サーバ装置１０からゲームプログラム１４をダウンロードして、自らゲームプログラム１４を実行することで、プレイヤにゲームを提供してもよい。
【００２８】
＜ハードウェア構成＞
図２は、サーバ装置１０のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【００２９】
図２に示すように、サーバ装置１０は、制御装置２０と、通信装置２６と、記憶装置２８と、を備える。制御装置２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２２及びメモリ２４を主に備えて構成される。
【００３０】
制御装置２０では、ＣＰＵ２２がメモリ２４或いは記憶装置２８等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
【００３１】
通信装置２６は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。
通信装置２６は、例えば、端末装置１２との間で各種の情報を送受信する。
【００３２】
記憶装置２８は、ハードディスク等で構成される。記憶装置２８は、ゲームプログラム１４を含む、制御装置２０における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【００３３】
なお、サーバ装置１０は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置１０は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークＮＴ上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図２は、サーバ装置１０が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置１０は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置１２のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置１０と同様の構成を備えることができる。
【００３４】
＜ゲーム概要＞
第一実施形態に係るゲームは、コンテンツの一例としてのキャラクタを獲得するための抽選ゲーム（ガチャ）や、クエスト（対戦ゲーム）等を行うゲームである。
【００３５】
第一実施形態に係る抽選ゲームは、プレイヤからの抽選ゲームを実行する指示（要求）により、抽選対象であるキャラクタ群からランダムに選択された一又は複数のキャラクタをプレイヤに獲得させるゲームである。なお、この抽選は、プレイヤによる対価の消費に基づいて実行される。対価としては、例えば、課金アイテム、課金アイテムを除くゲームアイテム（非課金アイテム、チケット、ゲームコイン等）が挙げられる。なお、課金アイテムは、プレイヤの課金（金銭やクレジット等の支払い）に基づいて付与されるゲームアイテムである。また、非課金アイテムは、課金アイテムと同等の価値を有しており、主にゲーム内で付与されるゲームアイテムである。
【００３６】
第一実施形態に係るクエストは、プレイヤからのクエストを実行する指示（要求）に基づき、プレイヤが所有する一又は複数のキャラクタにより構成されるデッキと、敵キャラクタを対戦させるゲームである。プレイヤは、デッキを構成するキャラクタ（デッキ内キャラクタ）をそれぞれ操作して対戦ゲームを行い、クエストをクリアした場合、プレイヤにはクリア報酬が付与される。クリア報酬としては、非課金アイテムや、ゲームコイン、クエストに登場した敵キャラクタ、プレイヤランクを上昇させるための経験値等が挙げられる。
【００３７】
＜機能手段＞
図３は、サーバ装置１０の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
【００３８】
図３に示すように、サーバ装置１０は、記憶手段４０と、制御手段４２と、抽選手段４４と、更新手段４６等の機能手段を備える。記憶手段４０は、一又は複数の記憶装置２８で実現される。記憶手段４０以外の機能手段は、記憶装置２８等に格納されたゲームプログラム１４を制御装置２０が実行することにより実現される。なお、これら機能手段４０〜４６の全部又は一部は端末装置１２に設けられてもよい。また、サーバ装置１０は、記憶手段４０と接続可能であればよく、上記のように、サーバ装置１０内部で接続されていても、サーバ装置１０外部で接続されていてもよい。言い換えれば、サーバ装置１０自体が記憶手段４０を備えていなくてもよい。この場合、記憶手段４０は別のサーバ装置等に設けられる。また、記憶手段４０は、或るデータを参照する要求があった場合に、記憶しているデータに係数や各種変数を演算して出力してもよいことは言うまでもない。
【００３９】
記憶手段４０は、プレイヤ毎のプレイヤ情報４０Ａや、キャラクタ毎のキャラクタ情報４０Ｂ、クエスト毎のクエスト情報４０Ｃ、抽選ゲーム毎の抽選ゲーム情報４０Ｄ等を記憶する機能を有する。
【００４０】
プレイヤ情報４０Ａは、プレイヤの各種情報（基準値等）が記述されたデータである。第一実施形態では、プレイヤ情報４０Ａには、プレイヤＩＤに対応付けて、プレイヤ名、所有キャラクタ情報、抽選ゲームポイント、クエストポイント、現在スタミナ値、所有アイテム情報が記述されている。所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有しているキャラクタの情報として、各キャラクタの能力パラメータ（レベルやヒットポイント、攻撃力、防御力等）の各種パラメータが記述されている。なお、所有キャラクタ情報では、プレイヤが抽選ゲームで獲得したキャラクタと、クエストで付与されたキャラクタとが区別されて記述されている。抽選ゲームポイントは、プレイヤが抽選ゲームを実行したことに基づいて蓄積されるポイントである。クエストポイントは、プレイヤがクエストを実行したことに基づいて蓄積されるポイントである。現在スタミナ値は、プレイヤがクエストを実行する際に消費される値であり、スタミナ回復アイテム（課金アイテム、非課金アイテム等）の使用や時間経過に応じて回復する。所有アイテム情報には、プレイヤが所有している課金アイテムや、非課金アイテム、ゲームコイン等のゲームアイテムの数が記述されている。
【００４１】
キャラクタ情報４０Ｂは、ゲームに登場するキャラクタの各種情報（基準値等）が記述されたデータである。第一実施形態では、キャラクタ情報４０Ｂには、キャラクタＩＤに対応付けて、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、能力パラメータの初期値から最大値までが記述されている。
【００４２】
クエスト情報４０Ｃは、クエストの各種情報（基準値等）が記述されたデータである。第一実施形態では、クエスト情報４０Ｃには、クエストＩＤに対応付けて、クエスト名、敵キャラクタ情報、スタミナ消費値が記述されている。敵キャラクタ情報には、クエストに登場する敵キャラクタそれぞれのキャラクタＩＤに対応付けて、能力パラメータ、ドロップ率、付与レベル、経験値、ゲームコイン数が記述されている。ドロップ率は、クエストのクリア報酬として敵キャラクタをプレイヤに付与する確率（所定確率）であり、難易度が高いクエストほど高い確率が設定されている。付与レベルは、クリア報酬として敵キャラクタがプレイヤに付与された際の初期レベルが記述されている。経験値及びゲームコイン数は、クエストのクリア報酬としてプレイヤに付与される値である。スタミナ消費値は、プレイヤがクエストを実行する際、プレイヤの現在スタミナ値から消費される値であり、クエストの難易度が高いほど、高い値が設定されている。
【００４３】
抽選ゲーム情報４０Ｄは、抽選ゲームの各種情報（基準値等）が記述されたデータである。第一実施形態では、抽選ゲーム情報４０Ｄには、抽選ゲームＩＤに対応付けて、抽選ゲーム名、抽選対象情報、獲得キャラクタ数、対価、開催期間が記述されている。抽選対象情報には、抽選ゲームの抽選対象であるキャラクタ（抽選対象キャラクタ）それぞれのキャラクタＩＤに対応付けて、抽選確率、排出レベルが記述されている。排出レベルには、抽選対象キャラクタが抽選ゲームで排出された際の初期レベルが記述されている。獲得キャラクタ数は、抽選ゲームを１回実行した場合にプレイヤに獲得させるキャラクタ数が記述されている。獲得キャラクタ数には、例えば１や３、１０が記述されている。対価には、抽選ゲームの実行に必要な対価として、課金アイテムや非課金アイテム等のゲームアイテムの数が記述されている。なお、獲得キャラクタ数が多い抽選ゲームや、レアリティの高いキャラクタが獲得しやすい抽選ゲームでは、高い対価が設定されている。開催期間は、抽選ゲームが実行可能な期間が記述されている。開催期間には、例えば１０月５日０時０分〜１０月１０日２３時５９分や、常時開催を示す値（例えばＮＵＬＬ）が記述されている。
【００４４】
制御手段４２は、端末装置１２におけるプレイヤの操作に応じてゲームを進行する機能を有する。第一実施形態では、制御手段４２は、プレイヤによるクエストの実行要求に基づき、デッキを構成するキャラクタ（デッキ内キャラクタ）を用いて、敵キャラクタと対戦する対戦ゲームを実行する。
【００４５】
また、制御手段４２は、プレイヤに対してクエストの実行又はクリア報酬を優遇する機能を更に有する。第一実施形態では、制御手段４２は、後述するプレイヤの第１実績ポイント（抽選ゲームに関する実績ポイント）が第１所定値（例えば１００）を超えている場合、クエストの実行又はクリア報酬を優遇する機能を有する。例えば、制御手段４２は、（１）クエストを実行する際に消費するスタミナ消費値を優遇したり、（２）クエストの実行中に登場するキャラクタやアイテムに設定されたパラメータを優遇したり、（３）クリア報酬の質を優遇したり、（４）クリア報酬の数値を優遇したりする。以下に、上記（１）〜（４）の具体例を説明する。
【００４６】
（１）スタミナ消費値を優遇する場合
制御手段４２は、各クエストに対応付けられたスタミナ消費値を基準値から段階的に減少させてもよい。例えば、制御手段４２は、第１実績ポイントが１０１〜２００である場合、各クエストに対応付けられたスタミナ消費値を基準値から１０％減少させ、第１実績ポイントが２０１を超えている場合、各クエストに対応付けられたスタミナ消費値を基準値から２０％減少させる。
なお、制御手段４２は、特定のクエストのみスタミナ消費値を優遇してもよい。この特定のクエストとしては、例えばスタミナ消費値が一定値以上の上級クエストや、スタミナ消費値が一定値未満の初級クエスト、イベント開催期間に限りプレイ可能なクエスト（イベントクエスト）、未だプレイヤがクリアしていないクエスト、新たに追加されたクエスト等が挙げられる。
【００４７】
（２）クエスト実行中にパラメータを優遇する場合
制御手段４２は、デッキを構成するキャラクタ（デッキ内キャラクタ）それぞれに設定された能力パラメータを基準値から段階的に上昇させてもよい。例えば、制御手段４２は、第１実績ポイントが１０１〜２００である場合、デッキ内キャラクタそれぞれの攻撃力を基準値から１０％上昇させ、第１実績ポイントが２０１以上である場合、デッキ内キャラクタそれぞれの攻撃力を基準値から２０％上昇させる。
また、制御手段４２は、クエストに登場する敵キャラクタに設定された能力パラメータを基準値から段階的に減少させてもよい。例えば、制御手段４２は、第１実績ポイントが１０１〜２００である場合、敵キャラクタのヒットポイントを基準値から１０％減少させ、第１実績ポイントが２０１以上である場合、敵キャラクタのヒットポイントを基準値から２０％減少させる。
また、制御手段４２は、クエストに登場する回復アイテムに設定されているパラメータを基準値から段階的に上昇させてもよい。例えば、制御手段４２は、第１実績ポイントが１０１〜２００である場合、デッキ内キャラクタのヒットポイントを回復させる回復値を基準値から５０％上昇させ、第１実績ポイントが２０１以上である場合、回復値を基準値から１００％上昇させる。
なお、制御手段４２は、特定のクエストのみパラメータを優遇してもよい。
【００４８】
（３）クリア報酬の質を優遇する場合
制御手段４２は、クリア報酬のレアリティを段階的に上昇させてもよい。例えば、制御手段４２は、第１実績ポイントが１０１〜２００である場合、クリア報酬としてドロップする（プレイヤに付与する）敵キャラクタのレアリティを基準値から１上昇させ、第１実績ポイントが２０１以上である場合、付与する敵キャラクタのレアリティを基準値から２上昇させる。
また、制御手段４２は、クリア報酬のパラメータを段階的に上昇させてもよい。例えば、第１実績ポイントが１０１〜２００である場合、クリア報酬としてドロップする（プレイヤに付与する）敵キャラクタのレベルを基準値から３０上昇させ、第１実績ポイントが２０１以上である場合、付与する敵キャラクタのレベルを基準値から５０上昇させる。
なお、制御手段４２は、特定のクエストのみクリア報酬の質を優遇してもよい。
【００４９】
（４）クリア報酬の数値を優遇する場合
制御手段４２は、クリア報酬の数を段階的に上昇させてもよい。例えば、制御手段４２は、第１実績ポイントが１０１〜２００である場合、クリア報酬としてプレイヤに付与する敵キャラクタの数を基準値から１体増加させ、第１実績ポイントが２０１以上である場合、付与する敵キャラクタの数を基準値から２体増加させる。なお、制御手段４２は、クリア報酬としてプレイヤに付与する敵キャラクタのドロップ率を基準値から上昇させてもよい。
また、制御手段４２は、クリア報酬の値を段階的に上昇させてもよい。例えば、第１実績ポイントが１０１〜２００である場合、クリア報酬として付与する経験値を基準値から１００％上昇させ、第１実績ポイントが２０１以上である場合、付与する経験値を基準値から２００％上昇させる。
なお、制御手段４２は、特定のクエストのみクリア報酬の数値を優遇してもよい。
【００５０】
また、制御手段４２は、プレイヤに対するクエストの実行又はクリア報酬の優遇を解除する機能を更に有する。例えば、制御手段４２は、（５）第１実績ポイントに応じて優遇を解除したり、（６）所定日時が経過したことに応じて優遇を解除したり、（７）所定期間が経過したことに応じて優遇を解除したりする。以下に、上記（５）〜（７）の具体例を説明する。
【００５１】
（５）第１実績ポイントに応じて優遇を解除する場合
制御手段４２は、第１実績ポイントが第１所定値以下である場合、クエストの実行又はクリア報酬の優遇を解除してもよい。例えば、制御手段４２は、第１実績ポイントが１００以下である場合、優遇を行わない（優遇を解除する）。なお、後述するように、第１実績ポイントは、プレイヤがクエストを実行したことに基づいて減少する。
【００５２】
（６）所定日時が経過したことに応じて優遇を解除する場合
制御手段４２は、ゲーム内におけるイベント開催期間が経過（終了）したことに伴って、クエストの実行又はクリア報酬の優遇を解除してもよい。例えば、制御手段４２は、イベント開催期間の終了時刻（例えば１０月１０日２３時５９分）より後にプレイヤがクエストの実行要求をした場合は優遇を行わない。
【００５３】
（７）所定期間が経過したことに応じて優遇を解除する場合
制御手段４２は、所定のタイミングから所定期間が経過（終了）したことに伴って、クエストの実行又はクリア報酬の優遇を解除してもよい。例えば、制御手段４２は、所定のタイミングから５日が経過する前は優遇を行い、それより後にプレイヤがクエストの実行要求をした場合は優遇を行わない。なお、所定のタイミングとしては、クエストに関する優遇が開始された日時や、イベント開催期間の開始時刻、プレイヤがクエストを所定日数（例えば１０日）プレイしていないと判定された日時、第１実績ポイントが初期化されたタイミング、第１実績ポイントが所定値を超えたタイミング等が挙げられる。
【００５４】
抽選手段４４は、端末装置１２におけるプレイヤの操作に応じて抽選ゲームを実行し、抽選対象であるキャラクタの中からプレイヤに獲得させる獲得キャラクタを抽選で決定する機能を有する。
【００５５】
また、抽選手段４４は、プレイヤに対して抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを優遇する機能を更に有する。第一実施形態では、抽選手段４４は、後述するプレイヤの第２実績ポイント（クエストに関する実績ポイント）が第１所定値（例えば１００）を超えている場合、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを優遇する機能を有する。例えば、抽選手段４４は、（１）課金アイテムの消費数を優遇したり、（２）高レアリティキャラクタの獲得数又は抽選確率を優遇したり、（３）獲得キャラクタの数を優遇したり、（４）獲得キャラクタのパラメータを優遇したりする。以下に、上記（１）〜（４）の具体例を説明する。
【００５６】
（１）課金アイテムの消費数を優遇する場合
抽選手段４４は、抽選ゲームにおいて、課金アイテムの消費数を基準値から段階的に減少させてもよい。例えば、抽選手段４４は、第２実績ポイントが１０１〜２００である場合、抽選ゲームの実行に必要な課金アイテムの個数を基準値（例えば３０個）から１０％減少させ、第２実績ポイントが２０１以上である場合、基準値から２０％減少させる。
なお、抽選手段４４は、特定の抽選ゲームのみ課金アイテムの消費数を優遇してもよい。この特定の抽選ゲームとしては、イベント開催期間に限りプレイ可能な抽選ゲーム（イベントガチャ）や、獲得キャラクタ数が多い又は少ない抽選ゲーム、対価が高い又は低い抽選ゲーム、初級プレイヤ向けの抽選ゲーム、上級プレイヤ向けの抽選ゲーム、未だプレイヤがプレイしていない抽選ゲーム、新たに追加された抽選ゲーム等が挙げられる。
【００５７】
（２）高レアリティキャラクタの獲得数又は抽選確率を優遇する場合
抽選手段４４は、抽選ゲームの抽選対象である高レアリティが設定されたキャラクタ（目玉キャラクタ）の獲得数や、抽選確率を段階的に上昇させてもよい。例えば、抽選手段４４は、獲得キャラクタの数が１０体である抽選ゲームにおいて、第２実績ポイントが１０１〜２００である場合、抽選ゲームの獲得キャラクタのうち１体を高レアリティ（例えばレアリティが５以上）のキャラクタに確定し、第２実績ポイントが２０１以上である場合、獲得キャラクタのうち２体を高レアリティのキャラクタに確定する。
また、例えば、抽選手段４４は、第２実績ポイントが１０１〜２００である場合、レアリティが５以上のキャラクタの抽選確率を基準値から０．１％上昇させ、第２実績ポイントが２０１以上である場合、レアリティが５以上のキャラクタの抽選確率を基準値から０．２％上昇させる。ここで、抽選手段４４は、高レアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を上昇させる代わりに、低レアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を下降させる。
なお、抽選手段４４は、特定の抽選ゲームのみキャラクタの獲得数又は抽選確率を優遇してもよい。
【００５８】
（３）獲得キャラクタの数を優遇する場合
抽選手段４４は、抽選ゲームでプレイヤに獲得させる獲得キャラクタの合計数を段階的に増加させてもよい。例えば、抽選手段４４は、第２実績ポイントが１０１〜２００である場合、抽選ゲームにおける獲得キャラクタの数を基準値から１体増加させ、第２実績ポイントが２０１以上である場合、獲得キャラクタの数を基準値から２体増加させる。
なお、抽選手段４４は、特定の抽選ゲームのみ獲得キャラクタの数を優遇してもよい。
【００５９】
（４）獲得キャラクタのパラメータを優遇する場合
抽選手段４４は、抽選ゲームでプレイヤに獲得させる獲得キャラクタのパラメータを段階的に増加させてもよい。例えば、抽選手段４４は、第２実績ポイントが１０１〜２００である場合、獲得キャラクタの排出レベル（初期レベル）を基準値から１０増加させ、第２実績ポイントが２０１以上である場合、獲得キャラクタの排出レベルを基準値から２０増加させる。
なお、抽選手段４４は、特定の抽選ゲームのみ獲得キャラクタのパラメータを優遇してもよい。
【００６０】
また、抽選手段４４は、プレイヤに対する抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタの優遇を解除する機能を更に有する。例えば、抽選手段４４は、（５）第２実績ポイントに応じて優遇を解除したり、（６）プレイヤが特定のキャラクタを獲得したことに応じて優遇を解除したり、（７）所定日時が経過したことに応じて優遇を解除したり、（８）所定期間が経過したことに応じて優遇を解除したりする。以下に、上記（５）〜（８）の具体例を説明する。
【００６１】
（５）第２実績ポイントに応じて優遇を解除する場合
抽選手段４４は、第２実績ポイントが第１所定値以下である場合、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタの優遇を解除してもよい。例えば、抽選手段４４は、第２実績ポイントが１００以下である場合、優遇を行わない（優遇を解除する）。なお、後述するように、第２実績ポイントは、プレイヤが抽選ゲームを実行したことに基づいて減少する。
【００６２】
（６）特定のキャラクタを獲得したことに応じて優遇を解除する場合
抽選手段４４は、プレイヤが抽選ゲームにおいて高レアリティが設定されたキャラクタ（目玉キャラクタ）を獲得したことに応じて、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタの優遇を解除してもよい。例えば、抽選手段４４は、プレイヤが抽選ゲームにおいてレアリティが５以上のキャラクタを累計で３体獲得した場合、優遇を解除する。
【００６３】
（７）所定日時が経過したことに応じて優遇を解除する場合
抽選手段４４は、ゲーム内におけるイベント開催期間が経過（終了）したことに伴って、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタの優遇を解除してもよい。例えば、抽選手段４４は、イベント開催期間の終了時刻（例えば１１月１０日２３時５９分）より後にプレイヤが抽選ゲームの実行要求をした場合は優遇を行わない。
【００６４】
（８）所定期間が経過したことに応じて優遇を解除する場合
抽選手段４４は、所定のタイミングから所定期間が経過（終了）したことに伴って、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタの優遇を解除してもよい。例えば、抽選手段４４は、所定のタイミングから５日が経過する前は優遇を行い、それより後にプレイヤが抽選ゲームの実行要求をした場合は優遇を行わない。なお、所定のタイミングとしては、抽選ゲームに関する優遇が開始された日時や、イベント開催期間の開始時刻、プレイヤが抽選ゲームを所定日数（例えば１０日）プレイしていないと判定された日時、第２実績ポイントが初期化された日時、第２実績ポイントが所定値を超えたタイミング等が挙げられる。
【００６５】
更新手段４６は、プレイヤの抽選ゲームポイントやクエストポイントを更新する機能を有する。第一実施形態では、更新手段４６は、プレイヤが抽選ゲームで消費した対価に応じて、抽選ゲームポイントを蓄積する機能を有する。例えば、更新手段４６は、プレイヤが抽選ゲームの実行要求に伴って課金アイテムを１個消費した場合、プレイヤの抽選ゲームポイントを１上昇させる。また、第一実施形態では、更新手段４６は、プレイヤがクエストで消費したスタミナ値に応じて、クエストポイントを蓄積する。例えば、更新手段４６は、プレイヤがクエストの実行要求に伴ってスタミナを１消費した場合、プレイヤのクエストポイントを１上昇させる。
【００６６】
また、更新手段４６は、プレイヤの抽選ゲームポイントやクエストポイントを更新したことに基づいて、プレイヤの第１実績ポイントと第２実績ポイントを更新（算出）する機能を更に有する。
ここで、第１実績ポイントは、抽選ゲームに関する実績ポイントであって、抽選ゲームポイントからクエストポイントを減算した値（抽選ゲームポイント−クエストポイント）である。すなわち、第１実績ポイントは、プレイヤがクエストよりも抽選ゲームを実行していると認められる場合に、高い値（正の数）となる。
また、第２実績ポイントは、クエストに関する実績ポイントであって、クエストポイントから抽選ゲームポイントを減算した値（クエストポイント−抽選ゲームポイント）である。すなわち、第２実績ポイントは、プレイヤが抽選ゲームよりもクエストを実行していると認められる場合に、高い値（正の数）となる。
なお、第１実績ポイントと第２実績ポイントは、互いに加算すると０になる反数の関係となる。言い換えれば、第１実績ポイントに−１を乗算すると第２実績ポイントとなり、第２実績ポイントに−１を乗算すると第１実績ポイントとなる。
【００６７】
＜クエストに関する処理の流れ＞
図４は、第一実施形態に係るクエストに関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、例えばプレイヤがホーム画面においてクエストメニューを選択した場合に開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【００６８】
（ステップＳＰ１０）
更新手段４６は、プレイヤ情報４０Ａに記述されている抽選ゲームポイントとクエストポイントを取得し、第１実績ポイント（抽選ゲームに関する実績ポイント）を算出する。具体的には、更新手段４６は、抽選ゲームポイントからクエストポイントを減算して、第１実績ポイントを算出する。なお、更新手段４６は、第１実績ポイントに−１を乗算し、第２実績ポイント（クエストに関する実績ポイント）を算出することができる。そして、処理は、ステップＳＰ１２の処理に移行する。
【００６９】
（ステップＳＰ１２）
制御手段４２は、ステップＳＰ１０にて算出された第１実績ポイント（第２実績ポイント）に応じて、クエストに関する優遇を決定する。例えば、制御手段４２は、第１実績ポイントが第１所定値である１００を超えた１０１〜２００である場合、各クエストに対応付けられたスタミナ消費値を基準値から１０％減少させ、第１実績ポイントが２０１以上である場合、各クエストに対応付けられたスタミナ消費値を基準値から２０％減少させる。言い換えれば、制御手段４２は、第２実績ポイントが第２所定値である−１００を下回る−１０１〜−２００である場合、各クエストに対応付けられたスタミナ消費値を基準値から１０％減少させ、第２実績ポイントが−２０１以下である場合、各クエストに対応付けられたスタミナ消費値を基準値から２０％減少させる。一方、制御手段４２は、第１実績ポイントが第１所定値である１００以下（第２実績ポイントが第２所定値である−１００以上）の場合、クエストに関する優遇を行わない（優遇を解除する）。そして、処理は、ステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００７０】
（ステップＳＰ１４）
制御手段４２は、クエスト一覧画面を端末装置１２に表示する。
【００７１】
図６は、端末装置１２に表示されるクエスト一覧画面１００の一例を示す図である。
【００７２】
図６に示すように、クエスト一覧画面１００には、クエスト情報領域１０２と、クエスト詳細表示ボタン１０４と、実行ボタン１０６と、が設けられている。クエスト情報領域１０２には、クエスト名と、通常のスタミナ消費値（基準値）と、優遇されたスタミナ消費値と、が配置されている。クエスト詳細表示ボタン１０４と実行ボタン１０６は、クエストそれぞれに対応付けられて配置されている。クエスト詳細表示ボタン１０４が押下されると、対応付けられたクエストに登場する敵キャラクタや、敵キャラクタ数、クリア報酬として付与される非課金アイテム数等を示す画面が表示される。実行ボタン１０６が押下されると、プレイヤは対応付けられたクエストを実行することが可能となる。
【００７３】
図４に戻って、処理は、ステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００７４】
（ステップＳＰ１６）
制御手段４２は、上記クエスト一覧画面１００において、プレイヤにより一のクエストに対応付けられた実行ボタン１０６を選択（実行指示）する操作がされたことに応答して、処理は、ステップＳＰ１８の処理に移行する。
【００７５】
（ステップＳＰ１８）
制御手段４２は、ステップＳＰ１６において選択された一のクエストの実行に必要なスタミナ値を消費する。具体的には、制御手段４２は、クエスト情報４０Ｃに記述されている一のクエストに対応付けられたスタミナ消費値（基準値）に、ステップＳＰ１２で決定された優遇を反映したスタミナ値を消費する。例えば、制御手段４２は、選択された一のクエストに対応付けられたスタミナ消費値が「２０」であり、決定された優遇が「スタミナ消費値を基準値から２０％減少する」であった場合、プレイヤの現在スタミナ値から「１６」を消費（減算）する。そして、処理は、ステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００７６】
（ステップＳＰ２０）
制御手段４２は、プレイヤが所有するキャラクタにより構成されるデッキと、敵キャラクタを登場させるクエストを進行する。第一実施形態では、デッキを構成するキャラクタに設定されたパラメータと、敵キャラクタに設定されたパラメータとを用いて対戦ゲームを実行する。そして、処理は、ステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００７７】
（ステップＳＰ２２）
制御手段４２は、プレイヤがクエストをクリアしたか否かを判定する。第一実施形態では、制御手段４２は、敵キャラクタのボスに設定されたヒットポイントを０以下にした（討伐した）場合、クエストをクリアしたと判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ２４の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図４に示す一連の処理を終了する。
【００７８】
（ステップＳＰ２４）
制御手段４２は、クエストのクリア報酬をプレイヤに付与する。第一実施形態では、制御手段４２は、プレイヤのデッキが討伐した敵キャラクタや、当該敵キャラクタに対応する経験値及びゲームコイン、非課金アイテム等をプレイヤに付与する。なお、制御手段４２は、クエスト情報４０Ｃを参照して討伐された敵キャラクタそれぞれのドロップ率を取得し、当該ドロップ率に応じて当該敵キャラクタをプレイヤに付与するか否かを決定する。そして、処理は、ステップＳＰ２６の処理に移行する。
【００７９】
（ステップＳＰ２６）
更新手段４６は、プレイヤがクエストを実行したことに基づいて、プレイヤ情報４０Ａに記述されているクエストポイントを更新する。具体的には、更新手段４６は、ステップＳＰ１８において消費されたスタミナ消費値に対応する値（例えば基準値である２０）を、プレイヤのクエストポイントに加算する。すなわち、プレイヤが実行（クリア）したクエストの難易度が高いほど、プレイヤのクエストポイントは上昇する。これにより、第１実績ポイント（抽選ゲームポイント−クエストポイント）は減少し、第２実績ポイント（クエストポイント−抽選ゲームポイント）は上昇することとなる。そして、処理は、図４に示す一連の処理を終了する。
【００８０】
＜抽選ゲームに関する処理の流れ＞
図５は、第一実施形態に係る抽選ゲームに関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、例えばプレイヤがホーム画面において抽選ゲームメニューを選択した場合に開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【００８１】
（ステップＳＰ３０）
更新手段４６は、プレイヤ情報４０Ａに記述されている抽選ゲームポイントとクエストポイントを取得し、第２実績ポイント（クエストに関する実績ポイント）を算出する。具体的には、更新手段４６は、クエストポイントから抽選ゲームポイントを減算して、第２実績ポイントを算出する。なお、更新手段４６は、第２実績ポイントに−１を乗算し、第１実績ポイント（抽選ゲームに関する実績ポイント）を算出することができる。そして、処理は、ステップＳＰ３２の処理に移行する。
【００８２】
（ステップＳＰ３２）
抽選手段４４は、ステップＳＰ３０にて算出された第２実績ポイント（第１実績ポイント）に応じて、抽選ゲームに関する優遇を決定する。具体的には、抽選手段４４は、第２実績ポイントが第１所定値である１００を超えた１０１〜２００である場合、１０体以上のキャラクタを獲得させる抽選ゲームの対価を基準値から１０％減少させ、第２実績ポイントが２０１以上である場合、当該抽選ゲームの対価を基準値から２０％減少させる。言い換えれば、抽選手段４４は、第１実績ポイントが第２所定値である−１００を下回る−１０１〜−２００である場合、１０体以上のキャラクタを獲得させる抽選ゲームの対価を基準値から１０％減少させ、第１実績ポイントが−２０１以下である場合、当該抽選ゲームの対価を基準値から２０％減少させる。一方、抽選手段４４は、第２実績ポイントが第１所定値以下（第１実績ポイントが第２所定値以上）の場合、抽選ゲームに関する優遇を行わない（優遇を解除する）。そして、処理は、ステップＳＰ３４の処理に移行する。
【００８３】
（ステップＳＰ３４）
制御手段４２は、抽選ゲーム一覧画面を表示端末装置１２に表示する。
【００８４】
図７は、端末装置１２に表示される抽選ゲーム一覧画面２００の一例を示す図である。
【００８５】
図７に示すように、抽選ゲーム一覧画面２００には、抽選ゲーム情報領域２０２と、抽選対象表示ボタン２０４と、実行ボタン２０６と、が設けられている。抽選ゲーム情報領域２０２には、抽選ゲーム名と、通常の対価（基準値）と、優遇された対価と、が配置されている。抽選対象表示ボタン２０４と実行ボタン２０６は、抽選ゲームそれぞれに対応付けられて配置されている。抽選対象表示ボタン２０４が押下されると、対応付けられた抽選ゲームの抽選対象キャラクタ一覧や、抽選対象キャラクタそれぞれの抽選確率等を示す画面が表示される。実行ボタン２０６が押下されると、プレイヤは対応付けられた抽選ゲームを実行することが可能となる。
【００８６】
図５に戻って、処理は、ステップＳＰ３６の処理に移行する。
【００８７】
（ステップＳＰ３６）
制御手段４２は、上記抽選ゲーム一覧画面２００において、プレイヤにより一の抽選ゲームに対応付けられた実行ボタン１０６を選択（実行指示）する操作がされたことに応答して、処理は、ステップＳＰ３８の処理に移行する。
【００８８】
（ステップＳＰ３８）
抽選手段４４は、ステップＳＰ３６において選択された一の抽選ゲームの実行に必要な対価を消費する。具体的には、抽選手段４４は、抽選ゲーム情報４０Ｄに記述されている一の抽選ゲームに対応付けられた対価（基準値）に、ステップＳＰ３２で決定された優遇を反映した対価を消費する。例えば、抽選手段４４は、選択された一の抽選ゲームに対応付けられた対価が「課金アイテム３０個」であり、決定された優遇が「対価を基準値から２０％減少する」であった場合、プレイヤの所有する課金アイテムから「２４個」を消費（減算）する。そして、処理は、ステップＳＰ４０の処理に移行する。
【００８９】
（ステップＳＰ４０）
抽選手段４４は、抽選ゲーム情報４０Ｄを参照して、ステップＳＰ３６において選択された一の抽選ゲームに対応付けられた抽選対象情報と獲得キャラクタ数を取得し、抽選ゲームを実行する。具体的には、抽選手段４４は、当該抽選対象情報に含まれる抽選対象キャラクタそれぞれの抽選確率に基づいて抽選を実行し、抽選されたキャラクタ数が当該獲得キャラクタ数に到達した場合、抽選を終了する。そして、処理は、ステップＳＰ４２の処理に移行する。
【００９０】
（ステップＳＰ４２）
抽選手段４４は、ステップＳＰ４０において抽選されたキャラクタをプレイヤに獲得させる。そして、処理は、ステップＳＰ４４の処理に移行する。
【００９１】
（ステップＳＰ４４）
更新手段４６は、プレイヤが抽選ゲームを実行したことに基づいて、プレイヤ情報４０Ａに記述されている抽選ゲームポイントを更新する。具体的には、更新手段４６は、ステップＳＰ３８において消費された対価に対応する値（例えば基準値である３０）を、プレイヤの抽選ゲームポイントに加算する。すなわち、プレイヤが実行した抽選ゲームの対価が高いほど、プレイヤの抽選ゲームポイントは上昇する。これにより、第１実績ポイント（抽選ゲームポイント−クエストポイント）は上昇し、第２実績ポイント（クエストポイント−抽選ゲームポイント）は減少することとなる。そして、処理は、図５に示す一連の処理を終了する。
【００９２】
＜効果＞
以上、第一実施形態によれば、プレイヤの第１実績ポイント（抽選ゲームに関する実績ポイント）が第１所定値（例えば１００）を超えている場合、クエストの実行又はクリア報酬を優遇するので、プレイヤが抽選ゲームで所望のキャラクタを獲得できなかったとしても、プレイヤに対してクエストをプレイするモチベーションを継続的に与えることができる。これにより、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストを相互にプレイするモチベーションを与え、ゲームを活性化することができる。また、クエストを実行する意思があるプレイヤに対して、クエストに関する優遇を受けるために抽選ゲームをプレイするモチベーションを与えることもできる。
【００９３】
また、第一実施形態によれば、プレイヤが実行した抽選ゲームの対価が高いほど、第１実績ポイントを上昇させるので、抽選ゲームで対価を多く消費したプレイヤに対して、クエストをプレイするモチベーションを与えることができ、ゲームを継続してプレイしてもらうことができる。
【００９４】
また、第一実施形態によれば、プレイヤがクエストを実行したことに基づいて、第１実績ポイントを減少させるので、第１実績ポイントが所定値以下になった場合、クエストに関する優遇が解除される。すなわち、抽選ゲームを多く実行していたプレイヤに対してクエストの実行を促すことができた場合は、プレイヤが抽選ゲームとクエストを相互にバランスよくプレイしているとみなして、クエストの優遇が解除される。これにより、プレイヤに対して抽選ゲームのプレイを再び促すことができる。また、クエストに関する優遇が行われていない他のプレイヤ（例えば抽選ゲームで対価を多く消費できないプレイヤ）との公平性を担保することができる。
【００９５】
また、第一実施形態によれば、プレイヤが実行したクエストの難易度が高いほど、第１実績ポイントを減少させるので、難易度の高いクエストを実行（クリア）できないプレイヤに対しては、クエストに関する優遇が解除されにくくなる。このため、難易度の低いクエストを実行する初級プレイヤに対して、クエストのプレイを継続的に促すことができる。
【００９６】
また、第一実施形態によれば、第１実績ポイントが第１所定値（例えば１００）以下の値である第２所定値（例えば−１００）を下回る場合、プレイヤに対して抽選ゲームの対価又は獲得コンテンツを優遇するので、プレイヤに抽選ゲームとクエストを相互にバランスよくプレイしてもらうことができる。
【００９７】
また、第一実施形態によれば、第１実績ポイントが高いほど、クエストの実行又はクリア報酬を段階的に優遇するので、抽選ゲームで対価を多く消費したプレイヤほど優遇されることになる。このため、抽選ゲームで対価を多く消費したプレイヤに対して、クエストのプレイを強く促すことができ、抽選ゲームとクエストを相互にバランスよくプレイしてもらうことができる。
【００９８】
また、第一実施形態によれば、所定日時又は所定期間が経過したことに応じて、クエストに関する優遇を解除するので、優遇の解除前において、プレイヤに対してクエストをプレイするモチベーションを与えることができる。
【００９９】
また、第一実施形態によれば、特定のクエストの実行又はクリア報酬を優遇するので、例えばプレイヤに対してクエストの実行を継続的に促すことができる特定のクエストにプレイヤを誘導することができる。このため、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストを相互にプレイするモチベーションを与えることができる。
【０１００】
また、第一実施形態によれば、プレイヤがクエストを実行する際に消費する値（スタミナ値）を優遇するので、プレイヤに対してクエストの実行を容易にすることができる。このため、プレイヤに対してクエストをプレイするモチベーションを与えることができる。
【０１０１】
また、第一実施形態によれば、クエストの実行中に登場するキャラクタに設定されたパラメータを優遇するので、プレイヤに対してクエストの進行（クリア）を容易にすることができる。このため、プレイヤに対してクエストをプレイするモチベーションを与えることができる。
【０１０２】
また、第一実施形態によれば、プレイヤに付与するクリア報酬を高レアリティが設定されたコンテンツに変更したり、クリア報酬の数値を優遇したりするので、プレイヤに対してクエストをプレイするモチベーションを与えることができる。
【０１０３】
また、第一実施形態によれば、プレイヤの第２実績ポイント（クエストに関する実績ポイント）が第１所定値を超えている場合、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを優遇するので、抽選ゲームにクエストのプレイ内容を反映することができ、プレイヤに対して抽選ゲームをプレイするモチベーションを継続的に与えることができる。これにより、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストを相互にプレイするモチベーションを与え、ゲームを活性化することができる。また、抽選ゲームを実行する意思があるプレイヤに対して、抽選ゲームに関する優遇を受けるためにクエストをプレイするモチベーションを与えることもできる。
【０１０４】
また、第一実施形態によれば、プレイヤが実行したクエストの難易度が高いほど、第２実績ポイントを上昇させるので、クエストのプレイを主目的（メイン）としている上級プレイヤに対して、抽選ゲームをプレイするモチベーションを与えることができ、ゲームを飽きさせないようにすることができる。
【０１０５】
また、第一実施形態によれば、プレイヤが抽選ゲームを実行したことに基づいて、第２実績ポイントを減少させるので、第２実績ポイントが所定値以下になった場合、抽選ゲームに関する優遇が解除される。すなわち、クエストを多く実行していたプレイヤに対して抽選ゲームの実行を促すことができた場合は、プレイヤが抽選ゲームとクエストを相互にバランスよくプレイしているとみなして、抽選ゲームの優遇が解除される。これにより、プレイヤに対してクエストのプレイを再び促すことができる。また、抽選ゲームに関する優遇が行われていない他のプレイヤ（例えば難易度の高いクエストを実行できないプレイヤ）との公平性を担保することができる。
【０１０６】
また、第一実施形態によれば、プレイヤが実行した抽選ゲームの対価が高いほど、第２実績ポイントを減少させるので、抽選ゲームで対価を多く消費できないプレイヤに対しては、抽選ゲームに関する優遇が解除されにくくなる。このため、抽選ゲームで対価を多く消費できないプレイヤに対して、抽選ゲームとクエストのプレイを継続的に促すことができる。
【０１０７】
また、第一実施形態によれば、第２実績ポイントが第１所定値（例えば１００）以下の値である第２所定値（例えば−１００）を下回る場合、プレイヤに対してクエストの実行又はクリア報酬を優遇するので、プレイヤに抽選ゲームとクエストを相互にバランスよくプレイしてもらうことができる。
【０１０８】
また、第一実施形態によれば、第２実績ポイントが高いほど、対価又は獲得キャラクタを段階的に優遇するので、難易度の高いクエストを実行したプレイヤほど優遇されることになる。このため、難易度の高いクエストを多くプレイしているプレイヤに対して、抽選ゲームのプレイを強く促すことができ、抽選ゲームとクエストを相互にバランスよくプレイしてもらうことができる。
【０１０９】
また、第一実施形態によれば、プレイヤが抽選ゲームにおいて特定のキャラクタを獲得したことに応じて、抽選ゲームに関する優遇を解除するので、特定のキャラクタ（例えば目玉キャラクタ）を獲得できていない他のプレイヤとの公平性を担保することができる。
【０１１０】
また、第一実施形態によれば、所定日時又は所定期間が経過したことに応じて、抽選ゲームに関する優遇を解除するので、優遇の解除前において、プレイヤに対して抽選ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
【０１１１】
また、第一実施形態によれば、特定の抽選ゲームにおいて、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを優遇するので、例えばプレイヤに対して抽選ゲームの実行を継続的に促すことができる特定の抽選ゲームにプレイヤを誘導することができる。このため、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストを相互にプレイするモチベーションを与えることができる。
【０１１２】
また、第一実施形態によれば、抽選ゲームにおいて高レアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を優遇したり、獲得キャラクタの数やパラメータを優遇したりするので、プレイヤに対して抽選ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
【０１１３】
−−−第二実施形態−−−
次に、第二実施形態について説明する。第二実施形態では、第一実施形態に係るゲームプログラム１４の機能に加え、制御手段４２と抽選手段４４が更に以下の機能を有する。
【０１１４】
制御手段４２は更に、プレイヤが抽選ゲームで獲得したコンテンツを第１消費コンテンツとして消費したことに基づき、クエストの実行又はクリア報酬を優遇する機能を有する。なお、優遇するクエストや優遇する内容は、第一実施形態と同様である。
この第１消費コンテンツとしては、抽選ゲームで抽選されたキャラクタ（獲得キャラクタ）や、抽選されたキャラクタのレアリティが低かった場合に獲得可能なアイテム（アイテムのピース）、抽選ゲームを実行することにより獲得できるポイント等が挙げられる。なお、制御手段４２は、クエストを優遇する期間（第１消費コンテンツを消費可能な期間）を所定期間（例えばイベント開催期間）に限定することとしてもよい。
例えば、制御手段４２は、（１）消費されるキャラクタ（消費キャラクタ）のレアリティに応じて優遇したり、（２）消費されるキャラクタ（消費キャラクタ）の数に応じて優遇したりする。以下に、上記（１）〜（２）の具体例を説明する。
【０１１５】
（１）消費キャラクタのレアリティに応じて優遇する場合
制御手段４２は、消費キャラクタのレアリティが高いほど、クエストの実行又はクリア報酬を段階的に優遇してもよい。例えば、制御手段４２は、消費キャラクタのレアリティが４である場合、クエストの実行に必要なスタミナ消費値を基準値から５０％減少させ、消費キャラクタのレアリティが５以上である場合、クエストの実行に必要なスタミナ消費値を基準値から７５％減少させる。
また、制御手段４２は、消費キャラクタのレアリティが低いほど、クエストの実行又はクリア報酬を段階的に優遇してもよい。この場合、プレイヤが抽選ゲームでレアリティの低いキャラクタを獲得したとしても、当該プレイヤに対してクエストのプレイを促すことができる。
【０１１６】
（２）消費キャラクタの数に応じて優遇する場合
制御手段４２は、消費キャラクタの数が多いほど、クエストの実行又はクリア報酬を段階的に優遇してもよい。例えば、制御手段４２は、消費キャラクタの数が１体である場合、クエストに登場する敵キャラクタのヒットポイントを基準値から２５％減少させ、消費キャラクタの数が２体である場合、敵キャラクタのヒットポイントを基準値から５０％減少させる。
【０１１７】
また、抽選手段４４は更に、プレイヤがクエストで付与されたコンテンツを第２消費コンテンツとして消費したことに基づき、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを優遇する機能を有する。なお、優遇する抽選ゲームや優遇する内容は、第一実施形態と同様である。
この第２消費コンテンツとしては、クエストで付与されたクリア報酬（キャラクタ等）が挙げられる。なお、抽選手段４４は、抽選ゲームを優遇する期間（第２消費コンテンツを消費可能な期間）を所定期間（例えばイベント開催期間）に限定することとしてもよい。
例えば、抽選手段４４は、（１）消費されるキャラクタ（消費キャラクタ）のレアリティに応じて優遇したり、（２）消費されるキャラクタ（消費キャラクタ）の数に応じて優遇したりする。以下に、上記（１）〜（２）の具体例を説明する。
【０１１８】
（１）消費キャラクタのレアリティに応じて優遇する場合
抽選手段４４は、消費キャラクタのレアリティが高いほど、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを段階的に優遇してもよい。例えば、抽選手段４４は、消費キャラクタのレアリティが３〜４である場合、特定の抽選ゲームを実行するときの対価を基準値から１０％減少させ、消費キャラクタのレアリティが５以上である場合、対価を基準値から２０％減少させる。
また、抽選手段４４は、消費キャラクタのレアリティが低いほど、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを段階的に優遇してもよい。この場合、プレイヤがクエストにおいてレアリティの低いキャラクタを付与されたとしても、当該プレイヤに対して抽選ゲームを促すことができる。
【０１１９】
（２）消費キャラクタの数に応じて優遇する場合
抽選手段４４は、消費キャラクタの数が多いほど、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを段階的に優遇してもよい。例えば、抽選手段４４は、消費キャラクタの数が１体である場合、抽選ゲームの抽選対象である高レアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を基準値から０．１％上昇させ、消費キャラクタの数が２体である場合、抽選確率を基準値から０．２％上昇させる。
【０１２０】
＜クエストに関する処理の流れ＞
図８は、第二実施形態に係るクエストに関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、例えばプレイヤがクエストメニューにおいて或るクエストを選択した場合に開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【０１２１】
（ステップＳＰ５０）
制御手段４２は、クエスト実行画面を端末装置１２に表示する。
【０１２２】
図１０は、端末装置１２に表示されるクエスト実行画面３００の一例を示す図である。
【０１２３】
図１０に示すように、クエスト実行画面３００には、通常実行ボタン３０２と、消費実行ボタン３０４と、が設けられている。通常実行ボタン３０２が押下されると、プレイヤは所有キャラクタを消費せずに、クエストを実行することが可能となる。消費実行ボタン３０４が押下されると、プレイヤは所有キャラクタ（抽選ゲームで獲得したキャラクタ）を消費した後、クエストを実行することが可能となる。
【０１２４】
図８に戻って、処理は、ステップＳＰ５２の処理に移行する。
【０１２５】
（ステップＳＰ５２）
制御手段４２は、上記クエスト実行画面３００において、プレイヤにより消費実行ボタン３０４が押下（操作指示）されたか否かを判定する。ここで、制御手段４２は、プレイヤにより通常実行ボタン３０２が押下された場合、当該判定を否定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ５４の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ５８の処理に移行する。
【０１２６】
（ステップＳＰ５４）
制御手段４２は、プレイヤ情報４０Ａに記述されている所有キャラクタ情報を取得し、プレイヤの所有キャラクタのうち抽選ゲームで獲得したキャラクタの一覧画面を端末装置１２に表示する。続いて、制御手段４２は、一覧画面に表示されたキャラクタのうち、消費キャラクタを選択する指示をプレイヤから受け付ける。そして、処理は、ステップＳＰ５６の処理に移行する。
【０１２７】
（ステップＳＰ５６）
制御手段４２は、ステップＳＰ５４で選択された消費キャラクタのレアリティに応じて、或るクエストに関する優遇を決定する。例えば、制御手段４２は、消費キャラクタのレアリティが５以上である場合、或るクエストの実行に必要なスタミナ消費値を基準値から５０％減少させ、消費キャラクタのレアリティが４である場合、クエストに対応付けられたスタミナ消費値を基準値から７５％減少させる。なお、制御手段４２は、ステップＳＰ５４で選択された消費キャラクタをプレイヤの非所有とする。そして、処理は、ステップＳＰ５８の処理に移行する。
【０１２８】
（ステップＳＰ５８）
制御手段４２は、プレイヤにより選択された或るクエストの実行に必要なスタミナ値を消費する。具体的には、制御手段４２は、クエスト情報４０Ｃに記述されている或るクエストに対応付けられたスタミナ消費値（基準値）に、ステップＳＰ５６で決定された優遇を反映したスタミナ値を消費する。例えば、制御手段４２は、選択された或るクエストに対応付けられたスタミナ消費値が「３０」であり、決定された優遇が「スタミナ消費値を基準値から５０％減少する」であった場合、プレイヤの現在スタミナ値から「１５」を消費（減算）する。なお、制御手段４２は、ステップＳＰ５６の処理が行われなかった場合、或るクエストに対応付けられたスタミナ消費値（基準値）を消費する。そして、処理は、ステップＳＰ６０の処理に移行する。
【０１２９】
（ステップＳＰ６０〜ステップＳＰ６４）
ステップＳＰ６０〜ステップＳＰ６４における処理は、上述したステップＳＰ２０〜ステップＳＰ２４における処理と同様であるので、説明を省略する。そして、処理は、図８に示す一連の処理を終了する。
【０１３０】
＜抽選ゲームに関する処理の流れ＞
図９は、第二実施形態に係る抽選ゲームに関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、例えばプレイヤが抽選ゲームメニューにおいて或る抽選ゲームを選択した場合に開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【０１３１】
（ステップＳＰ７０）
制御手段４２は、抽選ゲーム実行画面を端末装置１２に表示する。
【０１３２】
図１１は、端末装置１２に表示される抽選ゲーム実行画面４００の一例を示す図である。
【０１３３】
図１１に示すように、抽選ゲーム実行画面４００には、通常実行ボタン４０２と、消費実行ボタン４０４と、が設けられている。通常実行ボタン４０２が押下されると、プレイヤは所有キャラクタを消費せず、抽選ゲームを実行することが可能となる。消費実行ボタン４０４が押下されると、プレイヤは所有キャラクタ（クエストで付与されたキャラクタ）を消費した後、抽選ゲームを実行することが可能となる。
【０１３４】
図９に戻って、処理は、ステップＳＰ７２の処理に移行する。
【０１３５】
（ステップＳＰ７２）
制御手段４２は、上記抽選ゲーム実行画面４００において、プレイヤにより消費実行ボタン４０４が押下（操作指示）されたか否かを判定する。ここで、制御手段４２は、プレイヤにより通常実行ボタン４０２が押下された場合、当該判定を否定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ７４の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ７８の処理に移行する。
【０１３６】
（ステップＳＰ７４）
制御手段４２は、プレイヤ情報４０Ａに記述されている所有キャラクタ情報を取得し、プレイヤの所有キャラクタのうちクエストで付与されたキャラクタの一覧画面を端末装置１２に表示する。続いて、抽選手段４４は、一覧画面に表示されたキャラクタのうち、消費キャラクタを選択する指示をプレイヤから受け付ける。そして、処理は、ステップＳＰ７６の処理に移行する。
【０１３７】
（ステップＳＰ７６）
抽選手段４４は、ステップＳＰ７４で選択された消費キャラクタのレアリティに応じて、抽選ゲームに関する優遇を決定する。例えば、抽選手段４４は、消費キャラクタのレアリティが３〜４である場合、或る抽選ゲームの実行に必要な対価を基準値から１０％減少させ、消費キャラクタのレアリティが５以上である場合、対価を基準値から２０％減少させる。なお、抽選手段４４は、ステップＳＰ７４で選択された消費キャラクタをプレイヤの非所有とする。そして、処理は、ステップＳＰ７８の処理に移行する。
【０１３８】
（ステップＳＰ７８）
抽選手段４４は、或る抽選ゲームの実行に必要な対価を消費する。具体的には、抽選手段４４は、抽選ゲーム情報４０Ｄに記述されている或る抽選ゲームに対応付けられた対価（基準値）に、ステップＳＰ７６で決定された優遇を反映した対価を消費する。例えば、抽選手段４４は、或る抽選ゲームに対応付けられた対価が「課金アイテム１０個」であり、決定された優遇が「対価を基準値から２０％減少する」であった場合、プレイヤの所有する課金アイテムから「８個」を消費（減算）する。なお、抽選手段４４は、ステップＳＰ７６の処理が行われなかった場合、或る抽選ゲームに対応付けられた対価（基準値）を消費する。そして、処理は、ステップＳＰ８０の処理に移行する。
【０１３９】
（ステップＳＰ８０〜ステップＳＰ８２）
ステップＳＰ８０〜ステップＳＰ８２における処理は、上述したステップＳＰ４０〜ステップＳＰ４２における処理と同様であるので、説明を省略する。そして、処理は、図９に示す一連の処理を終了する。
【０１４０】
＜効果＞
以上、第二実施形態によれば、プレイヤが抽選ゲームで獲得した第１消費コンテンツを消費したことに基づき、クエストの実行又はクリア報酬を優遇するので、プレイヤが抽選ゲームで所望のキャラクタを獲得できなかったとしても、獲得した第１消費コンテンツをクエストにおいて有効活用することができ、プレイヤに対してクエストをプレイするモチベーションを与えることができる。これにより、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストを相互にプレイするモチベーションを与え、ゲームを活性化することができる。また、クエストを実行する意思があるプレイヤに対して、クエストに関する優遇を受けるために抽選ゲームをプレイするモチベーションを与えることもできる。
【０１４１】
また、第二実施形態によれば、抽選ゲームで抽選されたキャラクタを消費キャラクタとして消費したことに基づき、クエストの実行又はクリア報酬を優遇するので、プレイヤが抽選ゲームで獲得した不要なキャラクタをクエストにおいて有効活用することができる。これにより、プレイヤに対してクエストをプレイするモチベーションを与えることができる。
【０１４２】
また、第二実施形態によれば、消費キャラクタに設定されたレアリティに応じて、クエストの実行又はクリア報酬を段階的に優遇するので、プレイヤは抽選ゲームでレアリティの低いキャラクタを獲得したとしても、消費キャラクタとしてクエストで有効活用することができる。また、プレイヤは抽選ゲームでレアリティの高い不要なキャラクタ（例えば既に所有しているキャラクタ）を獲得したとしても、消費キャラクタとしてクエストにおいて有効活用することができる。これにより、プレイヤに対してクエストをプレイするモチベーションを与えることができる。
【０１４３】
また、第二実施形態によれば、消費キャラクタの数が多いほど、クエストの実行又はクリア報酬を段階的に優遇するので、プレイヤは抽選ゲームで不要なキャラクタを複数獲得したとしても、消費キャラクタとして一括で手間なく処分することができ、かつ、クエストにおいて有効活用することができる。これにより、プレイヤに対してクエストをプレイするモチベーションを与えることができる。
【０１４４】
また、第二実施形態によれば、プレイヤがクエストで付与された第２消費コンテンツを消費したことに基づき、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを優遇するので、付与された第２消費コンテンツを抽選ゲームにおいて有効活用することができ、プレイヤに対して抽選ゲームをプレイするモチベーションを継続的に与えることができる。これにより、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストを相互にプレイするモチベーションを与え、ゲームを活性化することができる。また、抽選ゲームを実行する意思があるプレイヤに対して、抽選ゲームに関する優遇を受けるためにクエストをプレイするモチベーションを与えることもできる。
【０１４５】
また、第二実施形態によれば、クエストの実行中に登場したキャラクタを所定確率（ドロップ率）に応じてプレイヤに付与し、当該付与されたキャラクタを消費したことに基づき、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを優遇するので、抽選ゲームの実行を希望するプレイヤに対してもクエストの実行を継続的に促すことができる。これにより、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストを相互にプレイするモチベーションを与えることができる。
【０１４６】
また、第二実施形態によれば、消費キャラクタに設定されたレアリティに応じて、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを段階的に優遇するので、プレイヤはクエストでレアリティの低いキャラクタを獲得したとしても、消費キャラクタとして抽選ゲームで有効活用することができる。また、プレイヤはクエストでレアリティの高い不要なキャラクタ（例えば既に所有しているキャラクタ）を獲得したとしても、消費キャラクタとして抽選ゲームにおいて有効活用することができる。これにより、プレイヤに対して抽選ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
【０１４７】
また、第二実施形態によれば、消費キャラクタの数が多いほど、抽選ゲームの対価又は獲得キャラクタを段階的に優遇するので、プレイヤはクエストで不要なキャラクタを複数獲得したとしても、消費キャラクタとして一括で手間なく処分することができ、かつ、抽選ゲームにおいて有効活用することができる。これにより、プレイヤに対して抽選ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。
【０１４８】
−−−変形例−−−
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【０１４９】
例えば、第一実施形態では、制御手段４２や抽選手段４４、更新手段４６は、サーバ装置１０に設けられる場合を説明したが、これらの全部又は一部は、端末装置１２に設けられてもよい。
【０１５０】
また、第一実施形態では、制御手段４２は、第１実績ポイントが第１所定値以下になるとクエストに関する優遇を解除する場合を説明したが、プレイヤに対してクエストを優遇した累計回数が一定回数（例えば５回）に達したことに基づき、優遇を解除することとしてもよい。
同様に、第一実施形態では、抽選手段４４は、第２実績ポイントが第１所定値以下になると抽選ゲームに関する優遇を解除する場合を説明したが、プレイヤに対して抽選ゲームを優遇した累計回数が一定回数（例えば５回）に達したことに基づき、優遇を解除することとしてもよい。
【０１５１】
また、第一実施形態では、第１所定値を１００、第２所定値を−１００とした場合を説明したが、第２所定値は第１所定値以下の値であればよく、例えば第１所定値及び第２所定値はいずれも０であってもよい。
【０１５２】
また、第一実施形態では、第１実績ポイントが−１００〜１００（第２実績ポイントが−１００〜１００）であるとき、抽選ゲームとクエストのいずれも優遇しない場合を説明したが、これに限られない。例えば、第１実績ポイントが−１００〜１００（第２実績ポイントが−１００〜１００）であるとき、抽選ゲームとクエストをいずれも優遇してもよい。この場合、第一実施形態と同様、第１実績ポイントが１０１以上（第２実績ポイントが−１０１以下）であるときはクエストのみ優遇され、第１実績ポイントが−１０１以下（第２実績ポイントが１０１以上）であるときは抽選ゲームのみ優遇される。
また、例えば、制御手段４２は、第１実績ポイントが０以上であればクエストに関する優遇を行い、抽選手段４４は、第２実績ポイントが０以上であれば抽選ゲームに関する優遇を行うこととしてもよい。言い換えれば、制御手段４２は、第２実績ポイントが０以下である場合にクエストに関する優遇を行い、抽選手段４４は、第１実績ポイントが０以下である場合に抽選ゲームに関する優遇を行ってもよい。例えば、第１実績ポイント及び第２実績ポイントが０である場合、制御手段４２はクエストに関する優遇を行い、抽選手段４４は抽選ゲームに関する優遇を行う。
これらの場合、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストの両方又は一方に関する優遇が常に行われるため、プレイヤに対して抽選ゲームとクエストを相互にバランスよくプレイするモチベーションを与えることができる。
【０１５３】
また、第一実施形態では、制御手段４２は、第１実績ポイントが１００以下であっても、抽選ゲームポイントが閾値（例えば１０００）を超えている場合、クエストに関する優遇を行うこととしてもよい。言い換えれば、制御手段４２は、抽選ゲームポイントとクエストポイントがいずれも高い値（例えば１０００以上）である場合、クエストに関する優遇を行うこととしてもよい。
同様に、抽選手段４４は、第２実績ポイントが１００以下であっても、クエストポイントが閾値（例えば１０００）を超えている場合、クエストに関する優遇を行うこととしてもよい。言い換えれば、抽選手段４４は、抽選ゲームポイントとクエストポイントがいずれも高い値（例えば１０００以上）である場合、抽選ゲームに関する優遇を行うこととしてもよい。
これにより、抽選ゲームとクエストをバランスよくプレイし続けているプレイヤに対して、継続的に抽選ゲームとクエストのプレイを促すことができる。
【０１５４】
また、制御手段４２は、プレイヤのプレイ履歴に応じて、優遇するクエストや優遇する内容を変更してもよい。例えば、制御手段４２は、プレイヤのランクが１００未満である場合、スタミナ消費値が３０未満のクエスト（初級〜中級クエスト）に対して優遇を行い、プレイヤのランクが１００以上である場合、スタミナ消費値が３０以上のクエスト（上級クエスト）に対して優遇を行う。また、制御手段４２は、プレイヤがクエストを３回以上クリアできなかった場合、当該クエストに登場する敵キャラクタの能力パラメータを優遇されている値から更に２０％減少させる。
同様に、抽選手段４４は、プレイヤのプレイ履歴に応じて、優遇する抽選ゲームや優遇する内容を変更してもよい。例えば、抽選手段４４は、プレイヤのランクが１００未満である場合、１体のキャラクタが獲得可能な抽選ゲームに対して優遇を行い、プレイヤのランクが１００以上である場合、１０体のキャラクタが獲得可能な抽選ゲームに対して優遇を行う。また、抽選手段４４は、プレイヤが１０日以上ゲームにログインしていなかった場合、抽選ゲームで当該プレイヤに獲得させる獲得キャラクタの排出レベルを優遇されている値から更に２０増加させる。
【０１５５】
また、第一実施形態では、制御手段４２は、クリア報酬の数値を上昇させる場合を説明したが、クリア報酬の他にアイテム（おまけアイテム）を追加することとしてもよい。
同様に、第一実施形態では、抽選手段４４は、プレイヤに獲得させる獲得キャラクタの数を増加させる場合を説明したが、獲得キャラクタの他にアイテム（おまけアイテム）を追加することとしてもよい。
【０１５６】
また、第一実施形態では、更新手段４６は、抽選ゲームやクエストの実行により第１実績ポイントや第２実績ポイントを更新する場合を説明したが、これに限られない。例えば、更新手段４６は、ゲームのログインや、育成ゲーム等の実行、課金アイテムの消費、ゲームアイテムの購入、課金等に基づいて、第１実績ポイントや第２実績ポイントを更新してもよい。
【０１５７】
また、第一実施形態では、更新手段４６は、プレイヤがクエストをクリアした際にクエストポイント（第２実績ポイント）に値を加算する場合を説明したが、クエストをクリアできなかった際にもクエストポイント（第２実績ポイント）に値を加算してもよい。なお、プレイヤがクエストをクリアできなかった際にクエストポイントに加算する値は、クリアした際に加算する値よりも低くしてもよい。
また、更新手段４６は、プレイヤがクエストにおいて一定数（例えば３）以上のキャラクタ（敵キャラクタ）が付与されなかった場合、クエストポイント（第２実績ポイント）に加算する値を高くしてもよい。
【０１５８】
また、第一実施形態では、更新手段４６は、プレイヤが抽選ゲームを実行した際に抽選ゲームポイント（第１実績ポイント）に値を加算する場合を説明したが、抽選ゲームで獲得した獲得キャラクタに応じて抽選ゲームポイント（第１実績ポイント）に加算する値を変更してもよい。例えば、更新手段４６は、プレイヤが抽選ゲームで既に所有しているキャラクタを獲得した場合、抽選ゲームポイント（第１実績ポイント）に加算する値を高くしてもよい。
また、更新手段４６は、プレイヤが抽選ゲームにおいてレアリティの低いキャラクタを獲得した場合、抽選ゲームポイント（第１実績ポイント）に加算する値を高くしてもよい。なお、更新手段４６は、プレイヤが抽選ゲームにおいてレアリティの高いキャラクタを獲得した場合、抽選ゲームポイント（第１実績ポイント）に値を加算しなくてもよい。
【０１５９】
また、更新手段４６は、所定のタイミングで第１実績ポイント又は第２実績ポイントを初期化（例えば０に設定）してもよいし、第１実績ポイント又は第２実績ポイントから一定値（例えば５０）を減算してもよい。所定のタイミングとしては、所定日時や所定期間が経過したタイミング、プレイヤが特定のキャラクタ（高レアリティキャラクタ等）を獲得したタイミング、プレイヤが特定のクエスト（高難易度のクエスト等）をクリアしたタイミング等が挙げられる。
【０１６０】
また、第一実施形態では、更新手段４６は、抽選ゲームで課金アイテムを１個消費したことにより抽選ゲームポイントを１上昇させ、クエストでスタミナを１消費したことによりクエストポイントを１上昇させる場合を説明したが、抽選ゲームポイントの上昇値とクエストポイントの上昇値に差を設けてもよい。また、更新手段４６は、所定条件に応じて、抽選ゲームポイントの上昇値とクエストポイントの上昇値を変更してもよい。なお、上昇値は０以上１未満の値であってもよいし、負の値であってもよい。
また、第１実績ポイントに関する第１所定値（第２実績ポイントに関する第２所定値）と、第２実績ポイントに関する第１所定値（第１実績ポイントに関する第２所定値）は、異なる値であってもよいし、所定条件に応じて値が変更されてもよい。
所定条件としては、プレイヤの第１実績ポイント（第２実績ポイント）、抽選ゲームポイント、クエストポイント、若しくはプレイ履歴（ランク、ログインしていなかった日数、連続ログイン日数等）が閾値を超えているか否か、又はイベント開催期間中であるか否かが挙げられる。
【０１６１】
また、第一実施形態では、第１実績ポイントは、抽選ゲームポイントからクエストポイントを減算した値である場合を説明したが、抽選ゲームポイントを第１実績ポイントとしてもよい。言い換えれば、第１実績ポイントは、クエストポイントが上昇しても減少しないこととしてもよい。
同様に、第２実績ポイントは、クエストポイントから抽選ゲームポイントを減算した値である場合を説明したが、クエストポイントを第２実績ポイントとしてもよい。言い換えれば、第２実績ポイントは、抽選ゲームポイントが上昇しても減少しないこととしてもよい。
【０１６２】
また、第二実施形態では、制御手段４２は、第１消費コンテンツとして消費したキャラクタ（消費キャラクタ）のレアリティに応じて、クエストに関する優遇を決定する場合を説明したが、消費キャラクタの獲得日時や能力パラメータに応じて、クエストに関する優遇を決定してもよい。例えば、制御手段４２は、消費キャラクタの獲得日時が最近であるほど、クエストの実行に必要なスタミナ消費値を減少させる。これにより、抽選ゲームで不要なキャラクタを獲得したプレイヤに対して、クエストをプレイするモチベーションを与えることができる。なお、制御手段４２は、消費キャラクタの獲得日時が過去であるほど、クエストの実行に必要なスタミナ消費値を減少させてもよい。
同様に、抽選手段４４は、第２消費コンテンツとして消費したキャラクタ（消費キャラクタ）の付与日時や能力パラメータに応じて、抽選ゲームに関する優遇を決定してもよい。例えば、抽選手段４４は、消費キャラクタのレベルが低い値であるほど、抽選ゲームの実行に必要な課金アイテムの消費数を減少させる。これにより、クエストを主目的としているプレイヤ（不要なキャラクタが付与されているプレイヤ）に対して、抽選ゲームをプレイするモチベーションを与えることができる。なお、抽選手段４４は、消費キャラクタのレベルが高い値であるほど、抽選ゲームの実行に必要な課金アイテムの消費数を減少させてもよい。
【０１６３】
また、第一実施形態及び第二実施形態では、抽選手段４４は、プレイヤによる課金アイテム等の対価が消費されたことに基づいて抽選ゲームを実行する場合を説明したが、プレイヤにより金銭やクレジット等が直接的に支払われて抽選ゲームが実行された場合にも、課金に基づく対価が消費されたものとして扱ってよい。
【０１６４】
また、第一実施形態及び第二実施形態では、コンテンツの一例として主にキャラクタを用いる場合を説明したが、アイテム（アイテムのピース）や、カード、アバター、コイン、ポイント等でもよい。
【符号の説明】
【０１６５】
１０…サーバ装置（情報処理装置）
１２…端末装置（コンピュータ）
１４…ゲームプログラム（プログラム）
４２…制御手段
４４…抽選手段
４６…更新手段
【図１】
2020058487.tif 000003
【図２】
2020058487.tif 000004
【図３】
2020058487.tif 000005
【図４】
2020058487.tif 000006
【図５】
2020058487.tif 000007
【図６】
2020058487.tif 000008
【図７】
2020058487.tif 000009
【図８】
2020058487.tif 000010
【図９】
2020058487.tif 000011
【図１０】
2020058487.tif 000012
【図１１】
2020058487.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】令和1年7月20日(2019.7.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤが抽選ゲームを実行したことに基づいて、抽選ゲームに関する実績ポイントを上昇させる更新手段、
前記プレイヤからの要求に基づき前記抽選ゲームとは異なるクエストを実行し、当該クエストのクリア報酬を当該プレイヤに付与する制御手段、
として機能させ、
前記更新手段において、前記プレイヤが前記クエストを実行したことに基づいて、前記実績ポイントを減少させ、
前記制御手段において、前記実績ポイントが第１所定値を超えている場合、前記プレイヤに対して前記クエストの実行又はクリア報酬を優遇する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記更新手段において、前記プレイヤが実行した前記抽選ゲームの対価が高いほど、前記実績ポイントを上昇させる、
ことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記更新手段において、前記プレイヤが実行したクエストの難易度が高いほど、前記実績ポイントを減少させる、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記プレイヤの課金に基づく対価の消費により抽選ゲームを実行し、抽選されたコンテンツを獲得コンテンツとして当該プレイヤに獲得させる抽選手段、
として機能させ、
前記抽選手段において、前記実績ポイントが前記第１所定値以下の値である第２所定値を下回る場合、前記プレイヤに対して前記抽選ゲームの対価又は獲得コンテンツを優遇する、
ことを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記制御手段において、前記実績ポイントが高いほど、前記クエストの実行又はクリア報酬を段階的に優遇する、
ことを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記制御手段において、所定日時又は所定期間が経過したことに応じて、前記優遇を解除する、
ことを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記制御手段において、特定のクエストにおいて、当該クエストの実行又はクリア報酬を優遇する、
ことを特徴とする請求項１乃至６の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記制御手段において、前記プレイヤが前記クエストを実行する際に消費する値を優遇する、
ことを特徴とする請求項１乃至７の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記制御手段において、前記クエストの実行中に登場するコンテンツに設定されたパラメータを優遇する、
ことを特徴とする請求項１乃至８の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記制御手段において、前記プレイヤに付与する前記クリア報酬を高レアリティが設定されたコンテンツに変更する、
ことを特徴とする請求項１乃至９の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記制御手段において、前記プレイヤに付与する前記クリア報酬の数値を優遇する、
ことを特徴とする請求項１乃至１０の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項１２】
プレイヤが抽選ゲームを実行したことに基づいて、抽選ゲームに関する実績ポイントを上昇させる更新手段と、
前記プレイヤからの要求に基づき前記抽選ゲームとは異なるクエストを実行し、当該クエストのクリア報酬を当該プレイヤに付与する制御手段と、
を備え、
前記更新手段は、前記プレイヤが前記クエストを実行したことに基づいて、前記実績ポイントを減少させ、
前記制御手段は、前記実績ポイントが第１所定値を超えている場合、前記プレイヤに対して前記クエストの実行又はクリア報酬を優遇する、
ことを特徴とする情報処理装置。