(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーム内イベントを表示するタイミングとサウンドのビートとを同期させることが可能なゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ゲーミングマシン１０は、ディスプレイ１４，１６と、スピーカ２６と、ＢＧＭ全体のビート情報を含むテンポデータおよびＢＧＭサウンドデータを格納する記憶装置と、ディスプレイ１４，１６とスピーカ２６と記憶装置とに接続されたコントローラと、を備え、コントローラは、ＢＧＭサウンドデータに基づいてＢＧＭをスピーカ２６に出力させつつ、ディスプレイ１４，１６でゲームの進行の表示を開始するとともに、テンポデータに基づいてイベントをディスプレイ１４，１６に表示するタイミングを決定し、決定されたタイミングにイベントが表示されるようにアニメーションデータを動的に構成し、動的に構成されたアニメーションデータをディスプレイ１４，１６に表示させる。【選択図】図１
2020058463.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも1つのイベントを含むゲームの進行を表示するディスプレイと、
前記ゲームのサウンドを出力するスピーカと、
ＢＧＭ全体のビート情報を含むテンポデータおよび前記ＢＧＭのサウンドデータを格納する記憶装置と、
前記ディスプレイと前記スピーカと前記記憶装置とに接続されたコントローラと、
を備え、
前記コントローラは、
前記記憶装置に格納された前記ＢＧＭのサウンドデータに基づいて前記ＢＧＭを前記スピーカに出力させつつ、前記ディスプレイでゲームの進行の表示を開始するとともに、
前記テンポデータに基づいて前記イベントを前記ディスプレイに表示するタイミングを決定し、
前記決定されたタイミングに前記イベントが表示されるようにアニメーションデータを動的に構成し、
前記動的に構成されたアニメーションデータを前記ディスプレイに表示させる、
ゲーミングマシン。
【請求項２】
さらに、プレイヤーの操作を受け付ける操作部を備え、
前記コントローラは、前記プレイヤーが前記操作部を操作したタイミングおよび前記テンポデータに基づいて、前記イベントを前記ディスプレイに表示するタイミングを決定する請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、前記イベントの内容をランダムに決定する請求項１または２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記記憶装置は、イベント用サウンドデータを格納し、
前記コントローラは、前記記憶装置に格納された前記イベント用サウンドデータに関するサウンドを前記決定されたタイミングで前記スピーカに出力させる請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記記憶装置は、複数のイベントを順次表示するリズムを定めたリズムパターンを格納し、
前記コントローラは、前記テンポデータおよび前記リズムパターンに基づいて、複数のイベントを前記ディスプレイに表示するタイミングをそれぞれ決定し、
前記決定されたタイミングに前記複数のイベントが順次表示されるようにアニメーションデータを動的に構成し、
前記動的に構成されたアニメーションデータを前記ディスプレイに表示させる、
請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記ディスプレイは、グリッド状に配置された複数のセルを含むゲーム画面を表示し、
前記コントローラは、前記複数のセルに配置されるシンボルをランダムに決定し、前記ディスプレイに表示される前記シンボルの組合せにより入賞判定を行う請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記ディスプレイは、グリッド状に配置された複数のセルの列に対応するリールを有するゲーム画面を表示し、
前記コントローラは、前記リールを回転および停止させることを前記イベントとして、前記リールを回転および停止させるアニメーションデータを構成する請求項５に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
点灯するイルミネーションをさらに含み、
前記コントローラは、前記決定されたタイミングで前記イルミネーションを点灯させる請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
ゲーミングマシンの制御方法であって、
前記ゲーミングマシンは、
少なくとも1つのイベントを含むゲームの進行を表示するディスプレイと、
前記ゲームのサウンドを出力するスピーカと、
ＢＧＭ全体のビート情報を含むテンポデータおよび前記ＢＧＭのサウンドデータを格納する記憶装置と、
前記ディスプレイと前記スピーカと前記記憶装置とに接続されたコントローラと、
を備え、
前記制御方法は、
前記コントローラによって、前記記憶装置に格納された前記ＢＧＭのサウンドデータに基づいて前記ＢＧＭを前記スピーカに出力させつつ、前記ディスプレイでゲームの進行の表示を開始するとともに、
前記コントローラによって、前記テンポデータに基づいて前記イベントを前記ディスプレイに表示するタイミングを決定し、
前記コントローラによって、前記決定されたタイミングに前記イベントが表示されるようにアニメーションデータを動的に構成し、
前記コントローラによって、前記動的に構成されたアニメーションデータを前記ディスプレイに表示させる、
制御方法。
【請求項１０】
ゲーミングマシンを動作させるプログラムであって、
前記ゲーミングマシンは、
少なくとも1つのイベントを含むゲームの進行を表示するディスプレイと、
前記ゲームのサウンドを出力するスピーカと、
ＢＧＭ全体のビート情報を含むテンポデータおよび前記ＢＧＭのサウンドデータを格納する記憶装置と、
前記ディスプレイと前記スピーカと前記記憶装置とに接続されたコントローラと、
を備え、
前記プログラムは、前記コントローラを、
前記記憶装置に格納された前記ＢＧＭのサウンドデータに基づいて前記ＢＧＭを前記スピーカに出力させつつ、前記ディスプレイでゲームの進行の表示を開始するとともに、
前記テンポデータに基づいて前記イベントを前記ディスプレイに表示するタイミングを決定し、
前記決定されたタイミングに前記イベントが表示されるようにアニメーションデータを動的に構成し、
前記動的に構成されたアニメーションデータを前記ディスプレイに表示させる、
ように動作させる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示の実施形態は、ゲーミングマシン、制御方法、およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１は、ゲームの提供中にオーディオファイルを再生するゲーミングマシンを開示する。このゲーミングマシンは、ゲーム開始とともにオーディオファイルの再生およびタイマーによる計時を開始し、再生しているオーディオファイルのビートデータをタイマーの値と対比してオンビートとなるタイミングを予測する。ゲーミングマシンは、ゲーム内イベントの発生を認識すると、イベントで使用するオーディオファイルを決定し、再生中のオーディオファイルがオンビートとなるように予測されるタイミングにイベントで使用するオーディオファイルの再生を行う。このようにすることで、イベントで使用するオーディオファイルが再生されるタイミングを再生中のオーディオファイルのビートと同期させるものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第９１９２８５７号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１記載のゲーミングマシンにおいては、ゲーム内イベントで使用するオーディオファイルの再生開始を再生中のオーディオファイルのビートと同期させるものであるが、ディスプレイ上にゲーム内イベントが表示されるタイミングについては考慮していない。このため、ディスプレイにゲーム内イベントが表示されるタイミングと、再生中のオーディオファイルのビートとを同期させることはできない。また、ゲーム内イベントが表示されるタイミングと、イベントで使用するオーディオファイルが再生されるタイミングとの間でタイムラグが生じることもある。これらの問題により、ゲーミングマシンでゲームをしているプレイヤーに違和感を与える場合がある。
【０００５】
本開示は、ゲーム内イベントを表示するタイミングとサウンドのビートとを同期させる技術を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示の一態様においては、ゲーミングマシンが提供される。ゲーミングマシンは、ディスプレイ、スピーカ、記憶装置、およびコントローラを備える。ディスプレイは、少なくとも1つのイベントを含むゲームの進行を表示する。スピーカは、ゲームのサウンドを出力する。記憶装置は、ＢＧＭ（background music）全体のビート情報を含むテンポデータおよびＢＧＭのサウンドデータを格納する。コントローラは、ディスプレイとスピーカと記憶装置とに接続される。コントローラは、記憶装置に格納されたＢＧＭのサウンドデータに基づいてＢＧＭをスピーカに出力させつつ、ディスプレイでゲームの進行の表示を開始する。コントローラは、ＢＧＭのテンポデータに基づいて、イベントをディスプレイに表示するタイミングを決定する。コントローラは、決定されたタイミングにイベントが表示されるようにアニメーションデータを動的に構成する。コントローラは、動的に構成されたアニメーションデータをディスプレイに表示させる。
【０００７】
本開示の一態様に係るゲーミングマシンによれば、プレイヤーの操作に応じてＢＧＭがスピーカから出力されるとともに、ディスプレイでゲームの進行の表示が開始される。ＢＧＭのテンポデータに基づいてイベントをディスプレイに表示するタイミングが決定され、決定されたタイミングにイベントが表示されるように動的に構成されたアニメーションデータがディスプレイに表示される。このように、イベントの表示タイミングがＢＧＭのテンポデータに基づいて決定されるため、イベントの表示タイミングをＢＧＭのテンポと同期させることができる。これにより、ゲーミングマシンは、ゲーム内イベントを表示するタイミングとサウンドのビートとを同期させることができる。
【０００８】
一実施形態においては、ゲームングマシンはさらにプレイヤーの操作を受け付ける操作部を備えた構成とすることができる。この場合のコントローラは、プレイヤーによる操作部の操作タイミングおよびＢＧＭのテンポデータに基づいてイベントをディスプレイに表示するタイミングを決定してもよい。この構成によれば、プレイヤーの操作に応じて発生しタイミングが一意に定まらないイベントであっても、その画面表示をＢＧＭのビートと同期させることができる。
【０００９】
一実施形態においては、コントローラは、イベントの内容をランダムに決定してもよい。この構成によれば、ランダムに発生してタイミングが一意に定まらないイベントであってもその画面表示をＢＧＭのビートと同期させることができる。
【００１０】
一実施形態においては、記憶装置は、イベント用サウンドデータを格納し、コントローラは、記憶装置に格納されたイベント用サウンドデータに関するサウンドを決定されたタイミングでスピーカに出力させてもよい。この構成によれば、イベントの表示タイミングをイベント用のサウンドとも同期させることができる。
【００１１】
一実施形態においては、記憶装置は、複数のイベントを順次表示するリズムを定めたリズムパターンを格納し、コントローラは、テンポデータおよびリズムパターンに基づいて、複数のイベントをディスプレイに表示するタイミングをそれぞれ決定し、決定されたタイミングに複数のイベントが順次表示されるようにアニメーションデータを動的に構成し、動的に構成されたアニメーションデータをディスプレイに表示させてもよい。この構成によれば、複数のイベントをディスプレイに表示するタイミングがリズムパターンにより定まるリズムおよびＢＧＭのビートに基づいて決定されるため、複数のイベントの表示タイミングをリズムパターンにより定まるリズムに乗せつつＢＧＭのビートと同期させることができる。これにより、プレイヤーに複数のイベントの繋がりを容易に理解させることができ、サウンドを用いたイベントの表現に幅を持たせることができる。
【００１２】
一実施形態においては、ディスプレイは、グリッド状に配置された複数のセルを含むゲーム画面を表示し、コントローラは、複数のセルに配置されるシンボルをランダムに決定し、ディスプレイに表示されるシンボルの組合せにより入賞判定を行ってもよい。この構成によれば、スロットゲームの提供中において、イベントの表示タイミングをＢＧＭのビートと同期させることができる。
【００１３】
一実施形態においては、ディスプレイは、グリッド状に配置された複数のセルの列に対応するリールを有するゲーム画面を表示し、コントローラは、リールを回転および停止させることをイベントとして、リールを回転および停止させるアニメーションデータを構成してもよい。この構成によれば、リールの回転および停止動作のタイミングをＢＧＭのビートと同期させることができる。このように、プレイヤーが最も注目するリールの回転および停止動作のタイミングをＢＧＭのビートと同期させることにより、プレイヤーにリズミカルなゲームの進行を提供するとともに、ＢＧＭとリールの動作とを融合させた快適なゲームを提供することができる。
【００１４】
一実施形態においては、ゲーミングマシンは、点灯するイルミネーションをさらに含み、コントローラは、決定されたタイミングでイルミネーションを点灯させてもよい。この構成によれば、イベントの表示タイミングをイルミネーションの点灯とも同期させることができる。
【００１５】
本開示の他の態様においては、ゲーミングマシンの制御方法が提供される。ゲーミングマシンは、ディスプレイ、スピーカ、記憶装置、およびコントローラを備える。ディスプレイは、少なくとも1つのイベントを含むゲームの進行を表示する。スピーカは、ゲームのサウンドを出力する。記憶装置は、ＢＧＭ全体のビート情報を含むテンポデータおよびＢＧＭのサウンドデータを格納する。コントローラは、ディスプレイとスピーカと記憶装置とに接続される。制御方法は、コントローラによって、記憶装置に格納されたＢＧＭのサウンドデータに基づいてＢＧＭをスピーカに出力させつつ、ディスプレイでゲームの進行の表示を開始する。制御方法は、コントローラによって、テンポデータに基づいてイベントをディスプレイに表示するタイミングを決定する。制御方法は、コントローラによって、決定されたタイミングにイベントが表示されるようにアニメーションデータを動的に構成する。制御方法は、コントローラによって、動的に構成されたアニメーションデータをディスプレイに表示させる。
【００１６】
本開示の他の態様においては、ゲーミングマシンのプログラムが提供される。ゲーミングマシンは、ディスプレイ、スピーカ、記憶装置、およびコントローラを備える。ディスプレイは、少なくとも1つのイベントを含むゲームの進行を表示する。スピーカは、ゲームのサウンドを出力する。記憶装置は、ＢＧＭ全体のビート情報を含むテンポデータおよびＢＧＭのサウンドデータを格納する。コントローラは、ディスプレイとスピーカと記憶装置とに接続される。プログラムは、コントローラを、記憶装置に格納されたＢＧＭのサウンドデータに基づいてＢＧＭをスピーカに出力させつつ、ディスプレイでゲームの進行の表示を開始するように動作させる。プログラムは、コントローラを、テンポデータに基づいてイベントをディスプレイに表示するタイミングを決定するように動作させる。プログラムは、コントローラを、決定されたタイミングにイベントが表示されるようにアニメーションデータを動的に構成するように動作させる。プログラムは、コントローラを、動的に構成されたアニメーションデータをディスプレイに表示させるように動作させる。
【発明の効果】
【００１７】
本開示の種々の態様に係るゲーミングマシンによれば、ゲーム内イベントを表示するタイミングとサウンドのビートとを同期させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】実施形態に係るゲーミングマシンの一例を示す斜視図である。
【図２】ゲーミングマシンの構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図２のゲーミングマシンのゲーム画面の一例を示す概略図である。
【図４】表示領域に表示されるシンボルの序列を示しているシンボル配列を含む仮想リールストリップの一例を示す図である。
【図５】表示領域に表示されるシンボルの一例を示す図である。
【図６】図４の判定領域で設定されるペイラインの一例を示す図である。
【図７】ゲーミングマシンのソフトウェアおよびデータの一例を示すブロック図である。
【図８】ＢＧＭ関連データの原型となるデータの一例である。
【図９】変換されたテンポデータの一例である。
【図１０】図９のテンポデータに関連付けられた設定データの一例である。
【図１１】リズムパターンデータの例を音符のシーケンスで表現した図である。
【図１２】ゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズム（方法ＭＴ１）を説明するフローチャートである。
【図１３】ゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズム（方法ＭＴ２）を説明するフローチャートである。
【図１４】ＢＧＭのテンポに合わせたリールストップ用のサウンドの一例を説明する図である。
【図１５】ゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズム（方法ＭＴ３）を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、添付図面を参照しつつ実施形態を詳細に説明する。各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。図面および動作において示されるように、本開示は、ゲーミングシステム、ゲーミングマシン、表示方法、およびゲーミングマシンのプログラムを対象にする。
【００２０】
図１は、実施形態に係るゲーミングマシンの一例を示す斜視図である。図１に示されるゲーミングマシン１０は、所定のゲーム価値をプレイヤーから受け付け、ゲーム結果を生成し、ゲーム結果およびペイテーブルに応じてプレイヤーに配当を提供し得る。
【００２１】
図１に示されるように、ゲーミングマシン１０は、上部ディスプレイ１４（ディスプレイの一例）、下部ディスプレイ１６（ディスプレイの一例）、およびキャビネット１２を備える。キャビネット１２は、ゲーミングマシン１０の構成要素を制御するコントローラ２２（図２参照）も収容する。
【００２２】
上部ディスプレイ１４および下部ディスプレイ１６は、液晶ディスプレイ装置や有機ＥＬディスプレイ装置などの平面パネルディスプレイ装置である。上部ディスプレイ１４および下部ディスプレイ１６は、コントローラ２２を介して制御されることによって、ゲーム画面をプレイヤーへ提供する。後述のとおり、上部ディスプレイ１４および下部ディスプレイ１６の少なくとも一方は、少なくとも1つのイベントを含むゲームの進行を表示する。上部ディスプレイ１４および下部ディスプレイ１６の周囲には、装飾的な照明を提供するイルミネーション３６が設けられてもよい。
【００２３】
キャビネット１２は、下部ディスプレイ１６の下側に配置される。キャビネット１２には、その前面に前方へ張り出すようにしてコントロールパネル１８が設けられる。コントロールパネル１８には、プレイヤートラッキングユニット２０、スピーカ２６、紙幣／チケット識別ユニット２８、プリンタユニット３０、および、操作部３２が設けられる。
【００２４】
プレイヤートラッキングユニット２０は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダー、データをプレイヤーに提示するディスプレイ、およびプレイヤーによる入力を受け付けるキーパッドを含む。プレイヤートラッキングユニット２０は、コントローラ２２または外部システムと共に協調動作することによって、プレイヤーによってカードリーダーに挿入されたプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取り、その情報および／または外部システムと通信することによって取得された情報をディスプレイ上に表示する。さらに、プレイヤーからの入力がキーパッドによって受け付けられ、ディスプレイがその入力に従って変更され、必要に応じて外部システムとの通信が実行される。
【００２５】
スピーカ２６は、コントロールパネル１８の左右に設けられる。スピーカ２６は、コントローラ２２を介して制御されることによってサウンドをプレイヤーに提供する。
【００２６】
紙幣／チケット識別ユニット２８は、紙幣／チケットが挿入される挿入開口部を露出させた状態でキャビネット１２に収容され得る。挿入口の内側には各種センサで紙幣／チケットを識別する識別部が設けられる。識別部の出力口側には紙幣／チケット貯留部が設けられる。紙幣／チケット識別ユニット２８は、ゲーム価値である紙幣／チケット（バウチャーおよびクーポンを含む）を受け付けて、ゲーム価値として識別し、コントローラ２２に通知する。
【００２７】
プリンタユニット３０は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でキャビネット１２に収容され得る。チケット出力口の内側には所定情報を印刷用紙に印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入口側には印刷用紙を収容する収容部が設けられる。プリンタユニット３０は、コントローラ２２の制御下で、情報を用紙に印刷し、クレジット払い出し処理に従ってゲーミングマシン１０からチケットを出力する。出力されたチケットは、別のゲーミングマシンの紙幣／チケット識別ユニット２８に挿入されることによって、払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末またはカジノケージで換金され得る。
【００２８】
操作部３２は、プレイヤーの操作を受け付ける。操作部３２は、ゲーミングマシン１０のプレイヤーから種々の指示を受け付けるボタン３４のグループを含む。例えば、操作部３２は、スピンボタンおよび設定ボタンのグループを含んでもよい。スピンボタンは、ゲームのインスタンスを開始する（リールの回転を開始する）ための指示を受け付ける。設定ボタンのグループは、ベットボタンのグループ、ライン指定ボタンのグループ、マックスベットボタン、およびペイアウトボタンなどを含む。ベットボタンのグループは、プレイヤーからのベットのクレジット額（ベット額）に関する指示操作を受け付ける。ライン指定ボタンのグループは、プレイヤーから、後述するライン判定に係るペイラインを指定する指示操作を受け付ける。マックスベットボタンは、プレイヤーが一度にベットすることができる最大クレジット額に関する指示操作を受け付ける。ペイアウトボタンは、ゲーミングマシン１０に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作を受け付ける。
【００２９】
図２は、ゲーミングマシンの構成の一例を示すブロック図である。ゲーミングマシン１０は、コントローラ２２を含む。コントローラ２２は、ＣＰＵなどのプロセッサ３８、インターフェイスユニット４０、メモリ４２（記憶装置の一例）、およびストレージ４４（記憶装置の一例）などを備える。コントローラ２２は、制御ボードとしてキャビネット１２の内部に収容され得る。コントローラ２２は、インターフェイスユニット４０を介して各部と通信可能に構成され、プロセッサ３８のメモリ４２またはストレージ４４に記録されたプログラムを実行することによって各部の動作を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。
【００３０】
インターフェイスユニット４０は、プロセッサ３８に接続されたメモリバス、各種拡張バス、シリアルインターフェイス、ＵＳＢインターフェイス、イーサネット（登録商標）インターフェイスなどのプロセッサ３８の通信機能を提供するチップセットを含む。
【００３１】
メモリ４２は、揮発性の記憶媒体であるＲＡＭ、不揮発性の記憶媒体であるＲＯＭ、および書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるＥＥＰＲＯＭを含む構成とすることができる。ストレージ４４は、外部記憶装置としての機能をコントローラ２２に提供し、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカードおよび光磁気ディスクなどの読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを利用することも可能である。
【００３２】
インターフェイスユニット４０には、紙幣／チケット識別ユニット２８、プリンタユニット３０、プレイヤートラッキングユニット２０、グラフィックコントローラ５０、入力コントローラ５２、サウンドコントローラ５３、およびイルミネーションコントローラ５４が接続される。グラフィックコントローラ５０、入力コントローラ５２、サウンドコントローラ５３、およびイルミネーションコントローラ５４は、制御ボードとしてキャビネット１２の内部に収容され得る。
【００３３】
コントローラ２２は、グラフィックコントローラ５０を介して上部ディスプレイ１４および下部ディスプレイ１６に接続される。コントローラ２２は、入力コントローラ５２を介して操作部３２に接続される。コントローラ２２は、イルミネーションコントローラ５４を介してイルミネーション３６に接続される。
【００３４】
コントローラ２２は、メモリ４２およびストレージ４４に格納されたプログラムを実行することによって各部を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ここで、例えば、コントローラ２２の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムおよびデータをメモリ４２のＥＥＰＲＯＭに格納し、ゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータをストレージ４４に格納するように構成されてもよい。そのような構成によれば、ストレージ４４を交換することによってゲームを簡単に変更または更新することができる。さらに、コントローラ２２は、複数のＣＰＵを含むマルチプロセッサ構成としてもよい。
【００３５】
以下、コントローラ２２に接続された各ブロックについて説明する。紙幣／チケット識別ユニット２８は、挿入口で紙幣／チケットを受け付け、紙幣種別またはクレジットの払い出し処理に対応する識別情報をコントローラ２２に通知する。コントローラ２２は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット額を増加させる。プリンタユニット３０は、操作部３２に含まれるペイアウトボタンの操作を受け付けるコントローラ２２の制御下で、ゲーミングマシン１０からのクレジット払い出し処理に対応した情報を、チケットに印刷されて出力される。
【００３６】
プレイヤートラッキングユニット２０は、コントローラ２２と協調動作し、プレイヤーの情報などをカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ５０は、コントローラ２２の制御下で上部ディスプレイ１４および下部ディスプレイ１６を制御し、各種グラフィックスデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドコントローラ５３は、コントローラ２２の制御下でスピーカ２６を駆動し、アナウンス、効果音、ＢＧＭなどの各種サウンドを提供する。イルミネーションコントローラ５４は、コントローラ２２の制御下でイルミネーション３６の点灯制御を行う。
【００３７】
インターフェイスユニット４０は、ゲーミングマシン１０の外部と通信するための各種通信インターフェイスを含む。インターフェイスユニット４０は、一例として、イーサネット５８，６０、およびシリアルインターフェイス６２によって外部ネットワークと通信することができる。図３においては、公知のサーバサイドのゲーミングネットワーク（サーバベースゲーミング）、Ｇ２Ｓネットワーク（ゲーム−システム間）、およびスロット情報システム（スロットデータシステム）とそれぞれ通信を行う場合の一例が示される。
【００３８】
図３は、図２のゲーミングマシンのゲーム画面の一例を示す概略図である。図３に示されるように、所定のプログラムを実行しているコントローラ２２によって、下部ディスプレイ１６には、スロットゲームを表示する表示領域６４を有するゲーム画面が表示される。表示領域６４は、一例としてゲーム画面の下方の領域に表示される。表示領域６４以外のゲーム画面には、ゲームに関する情報やアニメーションなどの演出が表示される。
【００３９】
表示領域６４は、シンボルを表示するためのグリッド６８を含んでいる。このような表示領域を使用することによって、ゲーミングマシン１０は、表示領域６４に表示されるシンボルの組合せに従って入賞判定を行い、配当を支払うスロットマシンとして動作する。
【００４０】
下部ディスプレイ１６は、複数のシンボルをグリッド６８に表示する。グリッド６８は、複数の行および列を含む。グリッド６８は、シンボルの停止位置である複数のセル７０によって構成される。図３は３×５のグリッド状に配置された複数のセルを含むゲーム画面を示す。グリッドの行数や列数は特に限定されず、３−４−４−４−３であってもよい。表示領域６４の複数のセル７０のそれぞれに、１つのシンボルが停止されて表示される。
【００４１】
複数のセル７０のそれぞれに配置されるシンボルは、仮想リールストリップを用いて決定される。図４は、表示領域に表示されるシンボルの序列を示しているシンボル配列を含む仮想リールストリップの一例を示す図である。図４に示されるように、グリッド６８の各セル７０には、仮想リールセット８２をなす仮想リールストリップ７２、７４、７６、７８、および８０を含む仮想リール６６のシンボル配列に基づいてシンボルが表示される。つまり、グリッド６８のセル７０は、列ごとに仮想リールストリップ７２〜８０が対応付けられており、各仮想リールストリップ７２〜８０の所定部分に配置されたシンボルが表示される。さらに、仮想リールストリップ７２〜８０のシンボル配列に基づいて列ごとに各シンボルを移動（スクロールまたはスピン）することによってグリッド６８のセル７０に表示されるシンボルが変動し、列ごとに移動（スクロールまたはスピン）を停止することによってシンボルが停止される。ここで、仮想リールストリップ７２〜８０はデータであり、コントローラ２２は、メモリ４２またはストレージ４４に含まれるプログラム、およびセル列ごとに調整されるシンボル配列（すなわち各リールストリップ上のシンボルの並び順）を表示するデータを使用する。さらに、仮想リールセット８２は、このような仮想リールストリップ７２〜８０の総称である。なお、仮想リールセットは、ゲーム内容に応じて複数用意されてもよい。例えば、プライマリゲームで使用される仮想リールセットと、ボーナスゲームやフリーゲームで用いられる仮想リールセットとを別にしてもよい。
【００４２】
仮想リールストリップ７２〜８０は、各シンボル位置８６にある２０個のシンボル８４で構成されてもよく、これらのシンボルはリールごとに定義された順に並んでいる。図５は、図４に示されたシンボル８４の詳細である。各仮想リールストリップ７２〜８０は、図７に示された種々のシンボル８４のシンボルセット８８から選択されたシンボルを含んでいる。このシンボルセット８８は、標準シンボルとしてトランプを模したカードシンボル（「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、および「Ａ」）、およびパターンを示す画像シンボル（「ＰｉｃＡ」、「ＰｉｃＢ」、「ＰｉｃＣ」、および「ＰｉｃＤ」）を含んでいる。さらに、このシンボルセット８８は、入賞組み合わせが判定されたときに別のシンボルとして代用されるワイルドシンボル（「Ｗｉｌｄ」）、およびゲームフィーチャーが提供されるかどうかを判定するために使用されるトリガーシンボル（「Ｔｒｉｇｇｅｒ」）を含んでいる。これらの各シンボルは、入賞時のそれらの値に関して互いに相違するランクを有し、それらのランクは、「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「Ａ」、「ＰｉｃＥ」、「ＰｉｃＤ」、「ＰｉｃＣ」、「ＰｉｃＢ」、「ＰｉｃＡ」という序列で徐々に上昇する。入賞時にランクの高いシンボルを含んでいるシンボルの組み合わせは、入賞時にランクの低いシンボルの組み合わせと比べて、より大きい入賞配当を獲得することができる。仮想リールセット８２は複数のクレジット入賞シンボル８５（「Ｐｒｉｚｅ」）をさらに含む。各クレジット入賞シンボル８５は、ゲーム中にプレイヤーに付与することができる種々のクレジット額を示す。種々のクレジット額は、ゲームごとに１０、１５、２０、３０、６０、１５０、３５０、７００、１０００、１５００、および３０００クレジットからランダムに選択されたクレジット数値を含んでもよい。各クレジット数値は、各スピンの開始時に、ラインごとのベットが乗じられてもよい。クレジット額に加えて、クレジット入賞シンボルは、ゲーム中にプレイヤーに付与することができるプログレッシブボーナスおよび／またはボーナスゲームトリガーを示してもよい。
【００４３】
図４に戻り、一実施形態においては、シンボル位置の一部は固定シンボルを含み、その他のシンボル位置は、可変シンボル９０（「ｉｎｎ」）によって表された可変シンボルを含んでもよい。例示的な実施形態においては、ゲームのプレイごとに、固定シンボル位置はシンボル８４のセットからの関連する所定シンボルを含み、可変シンボル９０はシンボルセット８８からランダムに選択されたシンボルを含む。
【００４４】
コントローラ２２は、ゲームを開始し、各仮想リールストリップ７２〜８０の停止位置をランダムに決定する。下部ディスプレイ１６に表示される仮想リールストリップ７２〜８０は、現在の位置から移動し、停止位置に基づいて停止して、ゲームの結果を表す。このため、下部ディスプレイ１６またはグリッド６８においては、仮想リールストリップ７２〜８０に含まれるシンボルは、表示領域６４の垂直方向に連続的に移動（スクロールまたはスピン）され、シンボル配列に基づくシンボルの序列で整列された１つのセル７０の１つのシンボルが停止されて表示される。
【００４５】
コントローラ２２は、操作部３２によって受け付けられたプレイヤーの操作に従って下部ディスプレイ１６に表示される複数のシンボルを変動および停止し、表示領域６４内で停止されたシンボルに従って配当が支払われてもよい。
【００４６】
表示領域６４では、ペイラインが設定され、入賞が決定されるときに使用される。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列に跨がるように設定され、複数のセル７０を組み合わせて入賞を決定するラインである。設定されたペイラインのうちの有効ラインの数は、プレイヤー用の操作部３２の設定ボタンのグループに含まれるライン指定ボタンのグループの操作によって選択される。コントローラ２２は、シンボルの組み合わせであるゲームの結果に関して、設定されたペイライン上で同一シンボルが所定数を超えて揃った場合に入賞を判定し、シンボルのタイプおよび個数に従って配当をプレイヤーに支払う。図６は、図３の表示領域６４で設定されるペイラインの一例を示す図である。図６に示されるように、ゲーミングマシン１０においては、表示領域６４内の３行および５列のセルの、所定数のペイライン（４０パターンのライン）が設定され得る。入賞を判定するためのシステムは、設定されたペイライン上で左端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を決定してもよいし、設定されたペイライン上で右端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定してもよいし、所定のペイライン上の連続した列で所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定するものであっても構わない。加えて、所定の数よりも多い「Ｔｒｉｇｇｅｒ」は、ペイラインに関わらず、入賞組み合わせまたはトリガー条件を形成する。
【００４７】
図７は、ゲーミングマシンのソフトウェアおよびデータの一例を示すブロック図である。ゲーミングマシン１０は、ゲームアプリケーション９２およびシステムアプリケーション１０８を含む。ゲームアプリケーション９２およびシステムアプリケーション１０８は、例えばメモリ４２に格納される。ゲームアプリケーション９２およびシステムアプリケーション１０８は、プログラムであり、コンピュータ実行可能命令の一例であるプログラムコード９４，１１０を含む。プログラムコード９４，１１０は、プロセッサ３８によって実行された場合、プロセッサ３８に、ゲームを生成してゲーミングマシン１０の下部ディスプレイ１６に表示させる。プロセッサ３８によって実行されたときに、ゲームアプリケーション９２はゲーム専用／フロントエンド機能を提供し、システムアプリケーション１０８は汎用／バックエンド機能を提供する。
【００４８】
ゲームアプリケーション９２およびシステムアプリケーション１０８は、同一のオペレーティングシステム１３０上で実装される。これらのアプリケーションは、互いに異なるオペレーティングシステム上で実装されてもよいし、互いに異なるプロセッサによって実装されてもよい。
【００４９】
ゲームアプリケーション９２は、ゲーム専用／フロントエンド機能を提供する際に使用するデータを有する。一例として、ゲームアプリケーション９２は、リールレイアウトデータ９６、ペイテーブルデータ９８、グラフィックスデータ１００、サウンドデータ１０２、ＢＧＭ関連データ１０４、およびリズムパターンデータ１０６を含む。
【００５０】
リールレイアウトデータ９６は、仮想リールストリップを含むデータであり、一例として図４に示される仮想リールセット８２を含む。ペイテーブルデータ９８は、入賞組合せと入賞とを関連付けたテーブルである。グラフィックスデータ１００は、上部ディスプレイ１４および下部ディスプレイ１６に表示させるグラフィックスデータである。グラフィックスデータ１００は、イベント用のアニメーションデータを生成するためのデータを含む。イベントは、一例として、プレイヤーの操作に応じたリールストップや、トリガーされたボーナスフィーチャー、ランダムに発生するボーナスフィーチャーなどである。
【００５１】
サウンドデータ１０２は、オーディオ波形データとすることができる。サウンドデータ１０２は、ＢＧＭのサウンドデータおよびイベント用のサウンドデータを含んでいる。ＢＧＭのサウンドデータは、ゲーミングマシン１０がプレイヤーにゲームを提供する際に背景音楽として再生する楽曲のデータである。例えば、ゲーミングマシン１０は、ゲーム実行可能な状態とされたときにＢＧＭのサウンドデータを再生開始し、ゲーム提供中は再生を継続し、ゲーム実行可能な状態でなくなったときに再生終了する構成としてもよい。より具体的には、ゲーミングマシン１０は、ゲーム価値がゲーミングマシン１０に投入された時点からＢＧＭのサウンドデータを再生開始してもよい。さらに、ゲーミングマシン１０は、プレイヤーがゲーム価値を全て消費するまで、あるいは、プレイヤーがゲーム価値を払い出すまでＢＧＭのサウンドデータを再生継続してもよい。ゲーミングマシン１０が複数のＢＧＭを提供する場合には、サウンドデータ１０２は複数の楽曲についてサウンドデータを含む構成としてもよい。
【００５２】
ここで、ＢＧＭのサウンドデータは、曲の冒頭であるイントロ部分のサウンドデータと、メロディが繰り返すリピート部分のサウンドデータとを含んでもよい。この場合、楽曲の開始時はイントロ部分のサウンドデータを用いてサウンドが出力され、イントロ部分のサウンドデータの終了後はリピート部分のサウンドデータがループ再生される。イベント用のサウンドデータは、イベント時に出力される楽曲や効果音などである。例えば、リールが停止する際の効果音、リールが回転している間の効果音、当選時に再生される楽曲、高額当選の際に再生される楽曲、ゲーム価値を払い出す際に再生される効果音および楽曲等をイベント用のサウンドデータとして用いることができる。
【００５３】
ＢＧＭ関連データ１０４は、ＢＧＭのサウンドデータについてのテンポデータを含んでいる。テンポデータは、ＢＧＭ全体のテンポまたはビートのタイミングの情報（ビート情報の一例）を記述したデータである。所定のプログラムコードを実行するコントローラ２２がＢＧＭのサウンドデータを再生すると、そのテンポデータのテンポに従って、または、テンポデータに記述されたタイミングでビートを刻むように、ＢＧＭの楽曲がスピーカ２６から出力される。このようなテンポデータは、上述したループ再生のために、ループスタートポイントとループエンドポイントとの情報を含んでいてもよい。
【００５４】
図８は、ＢＧＭ関連データ１０４の原型となるデータの一例である。このようなデータはＢＧＭのサウンドデータを生成するシーケンスソフト等のツールから出力してもよいし、別の方法により構成しても構わない。図８に示されるように、このＢＧＭ関連データ１０４は、時刻に関連付けられた複数のビート１０４０を含むテンポデータであり、それぞれのビート１０４０はタイミング情報１０４１に関連付けられている。すなわち、最初のビート１０４０はタイミング情報１０４１が「００：００：００：０００」、すなわち０ミリ秒に関連付けられている。次のビート１０４０はタイミング情報１０４１が「００：００：００：２５０」、すなわち２５０ミリ秒に関連付けられている。以下同様に、６０００ミリ秒、６２５０ミリ秒、６５００ミリ秒、４８０００ミリ秒、４８２５０ミリ秒、４８５００ミリ秒にビートを刻むことが示されている。すなわち、このテンポデータでは、０ミリ秒から４８５００ミリ秒までの区間において、２５０ミリ秒間隔でビートが刻まれている。
【００５５】
図８に示されるように、ＢＧＭ関連データ１０４は、それぞれのビート１０４０に関連付けられる設定データ１０４２を含んでもよい。設定データ１０４２は、拍情報および設定Ｓ１〜Ｓ３が関連付けられている。拍情報は楽曲の譜面上の位置を示す情報である。拍情報の最も大きい単位は小節であり、小節は拍に区切られ、拍はティックに区切られる。このティックはシーケンスソフトにおける拍情報の最小単位であり、４８０または９６０で一拍となる。設定Ｓ１は、ループスタートポイントまたはループエンドポイントとなるビートの設定である。設定Ｓ１として開始符号『［』が関連付けられたビートは、ループスタートポイントのビートであることを示す。設定Ｓ１として終了符号『］』が関連付けられたビートは、ループエンドポイントのビートであることを示す。図８の例においては、６５００ミリ秒のビートが開始符号と関連付けられている。このため、６５００ミリ秒のビート（４小節目の２拍目のビート）において、ループ再生が開始する。また、４８５００ミリ秒のビートが終了符号と関連付けられている。このため、４８５００ミリ秒のビート（２５小節目の２拍目のビート）において、ループ再生が終了する。ループ再生が終了した場合、再びループスタートポイントのビートからサウンドデータが出力される。設定Ｓ２は音の強さ、設定Ｓ３は音の長さである。
【００５６】
図８に示したＢＧＭ関連データ１０４は、種々のデータ形式に変換されてもよい。また、設定データ１０４２は、個々のビート１０４０に設定せず、ビート１０４０の総体であるテンポデータに対して１つ設定されてもよい。図９は変換されたテンポデータの一例であり、図１０は図９のテンポデータに関連付けられた設定データ１０４２の一例である。図１０に示される設定データ１０４２は、図９に示されるビート１０４０に関連付けられている。図１０に示されるように、設定データ１０４２は、ビートの総数、ループ開始位置のタイミング情報、ループ開始位置の累積拍数、ＢＧＭの終了位置のタイミング情報を有している。所定のプログラムコードを実行するコントローラ２２がＢＧＭのサウンドデータを再生すると、図９のテンポに従って、図１０に示されるループ開始位置からループ再生を開始させるように、ＢＧＭの楽曲がスピーカ２６から出力される。図８に示したＢＧＭ関連データ１０４をランタイム環境で図９に示したデータ形式に変換する構成としてもよい。また、図８および図９ではタイミング情報１０４１としてミリ秒を単位とした数字を示したが、後述するようにアニメーションとＢＧＭとの同期を図る観点からは、タイミング情報１０４１の単位は当該時に表示されるフレームのフレームカウント値に変換してもよい。
【００５７】
ゲーミングマシン１０が複数のＢＧＭを提供する場合には、ＢＧＭ関連データ１０４はそれぞれのＢＧＭのサウンドデータに関連付けられたテンポデータを含んでもよい。この場合、複数のテンポデータを識別するために、それぞれのテンポデータは、ＢＧＭを識別する識別子と関連付けられてもよい。複数のテンポデータは、１つのファイルに包含させる形でデータを構成してもよいし、ＢＧＭ毎に別ファイルとして構成しても構わない。
【００５８】
図７に戻り、リズムパターンデータ１０６は、イベントを実行または発生させるタイミングのシーケンスにかかる情報を含んでいる。リズムパターンデータ１０６は、所定期間のリズムの規則性である。リズムパターンデータ１０６は、全てのイベントに共通して適用されるリズムパターンを１つ含んでもよいし、イベントごとに使い分けるために複数のリズムパターンを含んでもよい。図１１に、リズムパターンデータ１０６の例を音符のシーケンスで表現して示す。図１１の（ａ）に示したリズムパターンデータ１０６は、連続した５つの４部音符から構成されているので、イベント実行または発生のタイミングは１拍目、２拍目、３拍目、４拍目、５拍目となる。また、図１１の（ｂ）に示したリズムパターンデータ１０６は、連続した２つの４分音符と３つの８部音符から構成されているので、イベント実行または発生のタイミングは１拍目、２拍目、３拍目、３拍目裏、４拍目となる。リズムパターンデータ１０６のデータ形式に特に制限はなく、所望のデータ形式とすることができる。
【００５９】
システムアプリケーション１０８は、メーター１１２、会計ログデータ１１４、動作ログデータ１１６、ゲームリコールデータ１１８を有する。メーター１１２は、ゲーミングマシン１０の現在のクレジット残高を示すためのクレジットメーター、および現在のゲームセッションの入賞総数を示すための入賞メーターを含む。メーター１１２は、コインの投入、コインの返却、合計ドロップ、接客係が支払うジャックポット、および／または紙幣の投入などの、バックグラウンドメーターをさらに含む。これらのメーターは、不揮発性メモリ上のデータとしてまたはハードウェアメーターとして実装されてもよい。会計ログデータ１１４は、エラーイベント、紙幣ログ、現金引き出しログ、チケットログなどを含んでいる蓄積データである。動作ログデータ１１６は、ゲーミングマシン１０のログデータである。ゲームリコールデータ１１８は、プライマリゲームおよびフリーゲームのボーナスの結果を含む蓄積データである。ゲームリコールデータ１１８は、不揮発性メモリに格納され得る。
【００６０】
ゲームアプリケーション９２およびシステムアプリケーション１０８は、同一のオペレーティングシステム１３０上に実装することができる。ただし、これらのアプリケーションは、互いに異なるオペレーティングシステム上に実装してもよいし、さらに互いに異なるプロセッサ上に実装してもよい。
【００６１】
ゲームアプリケーション９２およびシステムアプリケーション１０８をオペレーティングシステム１３０で実行するために、ミドルウェア１２０を使用してもよい。図７に示した構成では、ミドルウェア１２０として、アニメーション１２２、サウンドプレイヤ１２４、タイマー１２６、および、ネットワーク１２８のソフトウェアモジュールを使用している。アニメーション１２２は、コンピュータグラフィックスのアニメーションを生成する際に利用されるソフトウェアモジュールである。サウンドプレイヤ１２４は、サウンドを再生する際に利用されるソフトウェアモジュールである。タイマー１２６は、タイマーを管理するソフトウェアモジュールである。ネットワーク１２８は、他のゲーミングマシン１０などと通信する際に利用されるソフトウェアモジュールである。
【００６２】
ゲーミングマシン１０に内蔵または外付けされたデバイスをオペレーティングシステム１３０が認識し、使用するために、デバイスドライバ１４０を用いることができる。デバイスドライバ１４０は、オペレーティングシステム１３０に内蔵されていてもよいし、オペレーティングシステム１３０に外付けされる形の実装であっても構わない。
【００６３】
ゲームアプリケーション９２およびシステムアプリケーション１０８は、上述したプログラムおよびデータに限られることはなく、ゲームの実行、管理などの任意の機能を実装するために追加のプログラムおよびデータを有してもよい。
【００６４】
図１２は、ゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズム（方法ＭＴ１）を説明するフローチャートである。図１２に示される方法ＭＴ１（制御方法の一例）は、コントローラ２２がゲームアプリケーション９２を実行することにより、実行される。提供されるゲームの一例は、ビデオスロットゲームである。
【００６５】
図１２に示されるように、コントローラ２２は、コイン投入の有無を判定する（ステップＳ１０）。ここで、コイン投入とは、ゲーミングマシン１０に紙幣、コイン、バウチャー、クーポン等が投入されることを指し、モバイル端末、カードまたはオンラインアカウントに記録された金銭またはクレジット情報をゲーミングマシン１０へ移動させることを含む。コントローラ２２は、代表的には、紙幣／チケット識別ユニット２８を介してコイン投入の有無を判定する。コントローラ２２は、コイン投入を検出しない場合には、ステップＳ１０の判定を繰り返す。コントローラ２２は、コイン投入を検出した場合には、サウンドデータ１０２およびＢＧＭ関連データ１０４に基づいてＢＧＭサウンドデータの再生を開始し、ＢＧＭをスピーカ２６から出力させる（ステップＳ１２）。ＢＧＭサウンドデータの再生が開始された場合、タイマー１２６はＢＧＭサウンドデータの再生開始からの経過時間の計測を開始する。
【００６６】
次に、コントローラ２２は、ゲーム開始の入力の有無を判定する（ステップＳ１４）。コントローラ２２は、操作部３２および入力コントローラ５２を介して、プレイヤーによるゲーム開始の入力の有無を判定する。一例として、コントローラ２２は、プレイヤーによるスピンボタンの押下操作をゲーム開始の入力として、その有無を判定する。コントローラ２２は、ゲーム開始の入力がない場合には、ステップＳ１４の判定を繰り返す。コントローラ２２は、ゲーム開始の入力がある場合には、各リールの停止位置をランダムに決定する（ステップＳ１６）。コントローラ２２は、乱数生成器により生成された乱数に基づいて各リールの停止位置を決定する。コントローラ２２は、各リールの停止位置だけでなく、適用するフィーチャーやボーナスイベントの有無についても乱数生成器により生成された乱数に基づいて決定してもよい。
【００６７】
次に、コントローラ２２は、ＢＧＭの現在のフレームカウントを取得する（ステップＳ１８）。コントローラ２２は、タイマー１２６を介して、ＢＧＭの現在のフレームカウントを取得する。現在のフレームカウントは、ＢＧＭが再生を開始してから何フレーム経過したかを示す数値である。例えば、フレームレートが６０ＦＰＳである場合であって、ＢＧＭが再生を開始してから３９００ミリ秒経過しているときには、現在のフレームカウントは「２３４（＝６０＊３９００／１０００）」となる。
【００６８】
次に、コントローラ２２は、現在のフレームカウントから所定フレーム数以降のフレームカウントからオンビートになる最初のフレームカウントを特定する（ステップＳ２０）。コントローラ２２は、ＢＧＭ関連データ１０４のテンポデータを参照してＢＧＭがオンビートとなるタイミングのフレームカウントを選択する。例えば、ＢＧＭがオンビートとなるフレームカウントが「４５」、「７５」、「１０５」、「１３５」、「１６５」、「１９５」、「２２５」、「２５５」…と連続している場合であって、現在のフレームカウントが「６５」、所定フレーム数が「６０」であるときには、現在のフレームカウントに所定フレーム数を加算した「１２５」以降のカウント値であって、最も「１２５」に近い値である「１３５」をＢＧＭがオンビートになる最初のフレームカウントとして特定する。
【００６９】
次に、コントローラ２２は、各リールを停止するフレームカウントを決定する（ステップＳ２２）。コントローラ２２は、一例として、ステップＳ２０で特定されたフレームカウントで第１リールを停止し、第２リールを次の拍でオンビートとなるフレームカウント１６５、第３リールをその次の拍でオンビートとなるフレームカウント１９５、第４リールをその次の拍でオンビートとなる２２５、第５リールをその次にオンビートとなるフレームカウント２５５で停止させるものと決定する。
【００７０】
次に、コントローラ２２は、各リールのスピンおよび停止のアニメーションを生成し、表示を開始させる（ステップＳ３０）。コントローラ２２は、グラフィックスデータ１００およびミドルウェア１２０にかかるソフトウェアモジュールであるアニメーション１２２を使用して、ステップＳ２２で決定されたリールを停止させるフレームカウントまでスピンさせ、Ｓ１６で決定された停止位置に停止させるアニメーションを生成する。この際、例えば、コントローラ２２は、各リールのアニメーションで使用するフレームの量に応じて、スピン表示するリールの長さを修正してもよい。このようにすることで、スピン速度を変更することなく、所定タイミングで所定の停止位置で停止するアニメーションを生成することができる。リールの長さの修正は、例えばリールの中間部分について表示を省略することにより行われる。コントローラ２２は、決定されたフレームカウントにおいて決定されたシンボルが停止表示されるように、修正されたリールを用いてリールのスピンおよび停止のアニメーションを生成する。コントローラ２２は、生成されたアニメーションを下部ディスプレイ１６に表示させる。
【００７１】
次に、コントローラ２２は、各リールを決定されたフレームカウントで停止させる（ステップＳ３２）。このステップは、コントローラ２２がステップＳ３０で生成されたアニメーションを再生することにより行われ、各リールは決定されたフレームカウントで停止する。ここで、リールを停止するタイミングはＢＧＭがオンビートになるフレームに設定されているので、リールはＢＧＭのビートに合わせて停止し、リールが停止するタイミングとＢＧＭがオンビートになるタイミングとの間でタイムラグは生じない。
【００７２】
次に、コントローラ２２は、各リールに表示されたシンボルに基づいて入賞判定を行う（ステップＳ３４）。コントローラ２２は、下部ディスプレイ１６に表示された表示領域内のシンボルの組合せと入賞組合せとを比較する。コントローラ２２は、比較結果に基づいて入賞の有無を決定する。
【００７３】
ステップＳ３４において入賞組合せがある場合には支払いへ移行する（ステップＳ３６）。コントローラ２２は、入賞組合せに応じて入賞額をプレイヤーに支払う（ステップＳ３８）。一方、コントローラ２２は、ステップＳ３４において入賞組合せがない場合には図１２に示される処理を終了する。
【００７４】
以上、図１２に示される処理が実行されることにより、リール停止（イベントの一例）の表示タイミングをＢＧＭのビートと同期させることができる。
【００７５】
図１３は、ゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズム（方法ＭＴ２）を説明するフローチャートである。図１３に示される方法ＭＴ２（制御方法の一例）は、コントローラ２２がゲームアプリケーション９２を実行することにより、実行される。提供されるゲームの一例は、ビデオスロットゲームである。方法ＭＴ２は、図１４を参照しつつ説明する。図１４は、ＢＧＭのビートに合わせたリールストップ用のサウンドの一例を説明する図である。
【００７６】
ステップＳ４０〜ステップＳ５０までの処理は、図１２のステップＳ１０〜ステップＳ２０までの処理と同一である。ここまでの処理で、図１４に示されるように、スピンボタンが押下された時刻Ｔ１においてゲーム開始の入力が判定され（ステップＳ４４）、所定フレーム数以降のフレームカウントから最初にオンビートになるフレームカウント（時刻Ｔ２に相当）が決定される（ステップＳ５０）。
【００７７】
最初にオンビートになるフレームカウントが特定された後に、コントローラ２２は、第１リール（仮想リールストリップ７２）を停止するフレームカウントを決定する（ステップＳ５２）。コントローラ２２は、ステップＳ５０で特定されたフレームカウント（時刻Ｔ２に相当）を、第１リールを停止するフレームカウントと決定する。
【００７８】
次に、コントローラ２２は、第２リール（仮想リールストリップ７４）から第５リール（仮想リールストリップ８０）までを停止させるリズムパターンを取得する（ステップＳ５６）。コントローラ２２は、リズムパターンデータ１０６を参照し、リール停止イベントのリズムパターンを取得する。例えば、図１４に示されるように、各リールに対応して図１１の（ｂ）に示したリズムパターンが取得される。
【００７９】
次に、コントローラ２２は、ステップＳ５０で特定されたフレームカウント（時刻Ｔ２に相当）、およびステップＳ５６で取得されたリズムパターンに基づいて、第２リールから第５リールまでを停止させるフレームカウントを決定する（ステップＳ５８）。コントローラ２２は、図１４に示されるように、特定されたフレームカウント（時刻Ｔ２に相当）と、リズムパターンの先頭（第１リールの停止タイミング）とを一致させることにより、第２リールから第５リールまでを停止させるフレームカウントをリズムパターンに沿って決定する。
【００８０】
続くステップＳ６０〜ステップＳ６８は、図１２に示されるステップＳ３０〜ステップＳ３８と同一であり、アニメーションの表示および入賞判定、支払いが行われる。
【００８１】
以上、図１３に示される処理が実行されることにより、リール停止（イベントの一例）の表示タイミングをＢＧＭのビートと同期させるとともに、リール停止のサウンドをＢＧＭにオンビートで重ねることができる。
【００８２】
図１５は、ゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズム（方法ＭＴ３）を説明するフローチャートである。図１５に示される方法ＭＴ３（制御方法の一例）は、コントローラ２２がゲームアプリケーション９２を実行することにより、実行される。方法ＭＴ３は、例えば図１２の入賞判定（ステップＳ３４）において、下部ディスプレイ１６に表示された表示領域内のシンボルの組合せが、ボーナスゲームを獲得するシンボルの組合せを含む場合に、処理が開始される。
【００８３】
図１５に示されるように、コントローラ２２は、ボーナスゲーム用のＢＧＭの再生を開始する。コントローラ２２は、サウンドデータ１０２およびＢＧＭ関連データ１０４に基づいてボーナスゲーム用のＢＧＭサウンドデータを再生し、ボーナスゲーム用のＢＧＭをスピーカ２６から出力させる（ステップＳ７０）。
【００８４】
続くステップＳ７２の処理は、図１２のステップＳ１４の処理と同一であり、ゲーム開始の入力が判定される。
【００８５】
ゲーム開始の入力がある場合には、コントローラ２２は、複数のシナリオからランダムにシナリオを選択する（ステップＳ７４）。このようなボーナスゲームのシナリオは、メモリ４２に予め記憶させておくことができる。コントローラ２２は、メモリ４２を参照して、乱数生成器により発生させた乱数に基づいて複数のシナリオから１つのシナリオを選択する。以下では、ボーナスゲームとして、下部ディスプレイ１６に表示されたシンボルにかかるオブジェクトが上部ディスプレイ１４の上方へジャンプし、ジャンプした高さに応じた額をボーナスとして支払うゲームを例に説明する。オブジェクトは、複数回ジャンプしてもよい。この場合、ボーナスゲームのシナリオには、オブジェクトがジャンプする位置、回数、高さ等の組合せが記録されている。
【００８６】
続くステップＳ７６の処理は、図１２のステップＳ２０の処理と同一であり、所定フレーム数以降のフレームカウントからオンビートになる最初のフレームカウントが特定される。
【００８７】
次に、コントローラ２２は、最初のイベントを発生させるフレームカウントを決定する（ステップＳ７８）。コントローラ２２は、一例として、ステップＳ７６で特定されたフレームカウントを、最初のイベントを発生させるフレームカウントと決定する。これにより、オブジェクトがジャンプを開始するタイミングのフレームカウントが特定される。
【００８８】
次に、コントローラ２２は、後続のイベントを発生させるフレームカウントを決定する（ステップＳ８０）。コントローラ２２は、ステップＳ７６で特定されたフレームカウントおよびＢＧＭ関連データ１０４のテンポデータに基づいて、後続のイベントを発生させるフレームカウントを決定する。後続のイベントは、例えば、オブジェクトの２回目のジャンプであってもよいし、オブジェクトの他の移動であってもよい。
【００８９】
次に、コントローラ２２は、イベントのアニメーションを生成し、表示を開始させる（ステップＳ８２）。コントローラ２２は、グラフィックスデータ１００およびアニメーション１２２に基づいて、ステップＳ７８およびステップＳ８０において決定されたフレームカウントに基づいて動作するアニメーションを生成する。コントローラ２２は、生成されたアニメーションを下部ディスプレイ１６および上部ディスプレイ１４に表示させる。
【００９０】
次に、コントローラ２２は、ゲーム結果を表示し、入賞額を支払う（ステップＳ８４）。
【００９１】
以上、図１５に示される処理が実行されることにより、ボーナスゲーム（イベントの一例）の表示タイミングをＢＧＭのビートと同期させることができる。
【００９２】
以上、本実施形態に係るゲーミングマシン１０によれば、プレイヤーの操作に応じてＢＧＭがスピーカ２６から出力されるとともに、下部ディスプレイ１６でゲームの進行の表示が開始される。ＢＧＭのテンポデータに基づいてイベントを上部ディスプレイ１４および／または下部ディスプレイ１６に表示するフレームカウントが決定され、決定されたフレームカウントにイベントが表示されるように動的に構成されたアニメーションデータが上部ディスプレイ１４および／または下部ディスプレイ１６に表示される。このように、イベントの表示タイミングがＢＧＭのテンポデータに基づいて決定されるため、イベントの表示タイミングをＢＧＭのビートと同期させることができる。さらに、イベントの表示タイミングは、ユーザの操作にも基づいて決定されるため、ユーザ操作に伴って発生するリール停止（イベントの一例）であっても、リール停止の表示タイミングをＢＧＭのビートと同期させることができる。これにより、ゲーミングマシン１０は、プレイヤーに満足度の高いエクスペリエンスとしてのゲーム内イベントを提供することができる。
【００９３】
本実施形態に係るゲーミングマシン１０によれば、ランダムに発生してタイミングが一意に定まらないボーナスゲーム（イベントの一例）であっても、その画面表示をＢＧＭのビートと同期させることができる。本実施形態に係るゲーミングマシン１０によれば、イベントの表示タイミングをイベント用のサウンドとも同期させることができる。
【００９４】
本実施形態に係るゲーミングマシン１０によれば、リズムパターンに含まれるリズムでイベント用のサウンドを出力することができるため、種々のイベント用のサウンドを用いたとしてもイベントが発生していることをプレイヤーに容易に理解させることができる。このように、イベント用のサウンドとして種々のサウンドを利用することができるため、サウンドを用いた演出に幅を持たせることができる。
【００９５】
本実施形態に係るゲーミングマシン１０によれば、個々のリールの回転および停止（複数のイベントの一例）を上部ディスプレイ１４および／または下部ディスプレイ１６に表示するタイミングがリズムパターンデータ１０６により定まるリズムおよびＢＧＭのビートに基づいて決定されるため、個々のリールの回転および停止の表示タイミングをリズムパターンデータ１０６により定まるリズムに乗せつつＢＧＭのビートと同期させることができる。これにより、プレイヤーに複数のイベントの繋がりを容易に理解させることができ、サウンドを用いたイベントの表現に幅を持たせることができる。プレイヤーが最も注目するリールの停止動作のタイミングをＢＧＭのビートと同期させることにより、プレイヤーにリズミカルなゲームの進行を提供するとともに、ＢＧＭとリールの動作とを融合させた快適なゲームを提供することができる。
【００９６】
以上、ゲーミングマシン、ゲーミングシステム、および表示方法の例示的な実施形態が詳細に説明された。ゲーミングマシン、システム、および方法は、本明細書に記載された特定の実施形態に限定されず、むしろゲーミングマシンおよび／またはシステムの構成要素、ならびに／あるいは方法のステップは、本明細書に記載された他の構成要素および／またはステップから独立して別個に使用されることがある。例えば、ゲーミングマシンは、他のゲーミングシステムおよび方法と組み合わせて使用されてもよく、本明細書に記載されたゲーミングマシンのみを使用する実施に限定されない。むしろ、例示的な実施形態は、他の多くのゲーミングシステムの適用に関連して実施され、利用され得る。
【００９７】
例えば、実施形態においてはスロットマシンの形態でゲームを提供するゲーミングマシン１０を説明したが、本発明はそれに限定されず、ポーカー、ブラックジャックと呼ばれるビデオカードゲーム、ビンゴ、キノ、ホイールゲームなどの状態でゲームが提供されてもよい。さらに、本発明をパチンコマシンまたはパチンコスロットマシンに適用することができる。
【００９８】
また、本明細書におけるコントローラは１つのプロセッサに限定されるものではなく、複数のプロセッサを含み得る。つまり、コントローラは、ＧＰＵを含めてコントローラと称してもよい。
【００９９】
また、本開示に係るイベントは実施形態に記載されたイベントに限定されない。例えば、コントローラ２２は、リールのスピン中の表示に演出を追加したアニメーションデータを構成してもよい。つまり、リールのスピン中の表示に追加される演出もイベントに含んでもよい。また、コントローラ２２は、ＢＧＭのオンビートのタイミングでイルミネーション３６を点灯させてもよい。つまり、イルミネーション３６の点灯もイベントに含んでもよい。
【０１００】
本明細書に記載されたようなコントローラ、コンピューティングデバイス、またはコンピュータは、少なくとも１つまたは複数のプロセッサまたは処理ユニットおよびシステムメモリを含む。コントローラは、通常、少なくとも何らかの形態のコンピュータ読み取り可能な媒体も含む。コンピュータ読み取り可能な媒体の例としては、コンピュータ記憶媒体および通信媒体が挙げられるが、これらに限定されない。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータなどの情報の格納を可能にする任意の方法または技術で実装された揮発性および不揮発性の、脱着可能および脱着不能な媒体を含み得る。通信媒体は、典型的には、コンピュータ読み取り可能な命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータを、搬送波またはその他の搬送機構などの変調データ信号で具現化し、任意の情報配信媒体を含む。情報が信号にコード化されるように設定または変更された１または複数のその特性を有する変調データ信号については、当業者にはよく理解されているはずである。上記の任意の組み合わせもコンピュータ読み取り可能な媒体の範囲内に含まれる。
【０１０１】
本明細書に例示され説明された本発明の実施形態における動作の実行または実施の順序は、特に指定がない限り必須ではない。すなわち、本明細書に説明された動作は、特に指定がない限り任意の順序で実施されてもよく、本発明の実施形態は、本明細書に開示された動作よりも多いまたは少ない動作を含んでもよい。例えば、特定の動作を、別の動作の前、別の動作と同時、もしくは別の動作の後に実行または実施することは、本発明の態様の範囲内であると考えられる。
【０１０２】
いくつかの実施形態においては、本明細書に説明されるようなプロセッサには、システムおよびマイクロコントローラ、縮小命令セット回路（ＲＩＳＣ）、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）、プログラマブル論理回路（ＰＬＣ）、および本明細書に説明された機能を実行できる任意の他の回路またはプロセッサを含む、任意のプログラマブルシステムが含まれる。上記の例は、例示にすぎず、したがって、プロセッサという用語の定義および／または意味を何ら限定することを意図していない。
【０１０３】
本明細書は、本発明を開示するために、最良の形態を含む例を使用しており、また、任意の装置またはシステムを作製および使用すること、および任意の組み込まれた方法を実施することを含めて当業者が本発明を実施することを可能にするために、最良の形態を含む例を使用している。本発明の特許可能な範囲は、特許請求の範囲によって規定され、当業者に思い付く他の例を含むことができる。本発明の他の態様および特徴は、図面、開示、および添付の特許請求の範囲の検討から得ることができる。本発明は、特に添付の特許請求の範囲内に記載された以外の方法で実施され得る。添付の特許請求の範囲内に列挙されたステップおよび／または機能は、その列挙されたステップおよび／または機能の順序に関わらず、動作の特定の順序に限定されないことにも留意されたい。
【０１０４】
本発明の様々な実施形態の特定の特徴は、いくつかの図面に示され他の図面に示されていないことがあるが、これは単に便宜のためである。本発明の原理に従って、図面の任意の特徴が任意の他の図の任意の特徴と組み合わされて参照および／または請求されることがある。
【符号の説明】
【０１０５】
１０…ゲーミングマシン、１４…上部ディスプレイ、１６…下部ディスプレイ、２２…コントローラ、４２…メモリ、４４…ストレージ、１０２…サウンドデータ、１０４…ＢＧＭ関連データ、１０４０…ビート、１０６…リズムパターンデータ、ＭＴ１，ＭＴ２，ＭＴ３…方法。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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