(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機では、特定期間（Ｒ_ＡＲＴのＬＶ. ２）において特定表示態様（特定リプに係る図柄組合せ）の表示を許容する特定役（特定リプ）が当籤したとき、報知手段は、特定表示態様を表示不可能な所定ナビ（特定リプが停止表示されないナビ）を実行する。また、特定期間において所定の条件（ＬＶ.２ループフラグがＯＮ）が満たされており、特定役が当籤したとき、報知手段は、所定ナビに代えて、特定表示態様を表示可能な特定ナビ（特定リプを停止表示するためのナビ）を１回実行可能である。【選択図】図２２１
2020058867.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための停止操作に係る情報であるナビを実行する報知手段と、
特定期間において特定表示態様の表示を許容する特定役が当籤したとき、前記報知手段は、前記特定表示態様を表示不可能な所定ナビを実行し、
前記特定期間において所定の条件が満たされており、前記特定役が当籤したとき、前記報知手段は、前記所定ナビに代えて、前記特定表示態様を表示可能な特定ナビを１回実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定期間において、前記所定の条件よりも遊技者に有益な特定の条件が満たされている場合に、前記特定ナビを複数回実行可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための停止操作に係る情報であるナビを実行する報知手段と、
特定期間において特定表示態様の表示を許容する特定役が当籤したとき、前記報知手段は、前記特定表示態様を表示不可能な所定ナビを実行し、
前記特定期間において特典の付与が決定されている場合に、前記特定役が当籤したとき、前記報知手段は、前記所定ナビに代えて、前記特定表示態様を表示可能な特定ナビを実行可能であり、
前記特典は、複数種類設けられており、
前記特典の種別に応じて前記特定ナビを実行可能な回数が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
【０００４】
また、従来、上記構成の遊技機において、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）の機能を備える遊技機が知られている。そして、ＡＴの機能が実行される複数ゲームを１セットとして、ＡＴの機能をセット単位で管理する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この特許文献１に開示された遊技機では、ＡＴの機能を実行中（ＡＴ中）に予め定められた条件を満たすと、ＡＴのセットを１以上付与する、所謂上乗せ機能を搭載している。
【０００５】
このような遊技機によれば、ＡＴ中に予め定められた条件を満たすことで、少なくとも１セット分のＡＴの実行が保障されるため、纏まった遊技媒体数を獲得できる可能性が高い。その結果、ＡＴ中にセット数の上乗せが決定されることへの期待感を高めることができる。また、ＡＴ中にセット数の上乗せが決定されることで、ＡＴ開始時に付与されているＡＴの権利以上にＡＴが続く可能性があり、ＡＴの実行が決定されることへの期待感をより高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−２００４９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に開示された遊技機では、ＡＴのセット（ＡＴの権利）が有るか否かのシンプルなゲーム性となり、ＡＴ中の遊技が単調になり易い。その結果、遊技の興趣が低下するという虞があった。
また、ＡＴ中以外であっても遊技の興趣を向上させることが望まれている。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【００１０】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ１６Ｓ）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ１７Ｓ）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための停止操作に係る情報であるを報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置１１）と、
特定期間（例えば、後述のＲ_ＡＲＴのＬＶ. ２）において特定表示態様（例えば、後述の特定リプに係る図柄組合せ）の表示を許容する特定役（例えば、後述の特定リプ）が当籤したとき、前記報知手段は、前記特定表示態様を表示不可能な所定ナビ（例えば、後述の特定リプが停止表示されないナビ）を実行し、
前記特定期間において所定の条件（例えば、後述のＬＶ.２ループフラグがＯＮ）が満たされており、前記特定役が当籤したとき、前記報知手段は、前記所定ナビに代えて、前記特定表示態様を表示可能な特定ナビ（例えば、後述の特定リプを停止表示するためのナビ）を１回実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１１】
また、上記構成の遊技機は、
前記特定期間において、前記所定の条件よりも遊技者に有益な特定の条件（例えば、後述のＲ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上）が満たされている場合に、前記特定ナビを複数回実行可能であるようにしてもよい。
【００１２】
上記構成の本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の液晶表示装置付近の概略正面構成図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その１）の一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態におけるＲＴ遷移テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）（その１）の一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）（その２）の一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態におけるＲＴ１用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態におけるＲＴ２用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態におけるＲＴ３用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態におけるＲＴ４用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＢＢ持越中）の一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０  ＢＢ一般中）の一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ１  ＲＢ持越中）の一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態におけるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態におけるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態における順押し時第１停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態におけるＲＴ４遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態におけるコンボ継続率抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態におけるコンボ継続抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。
【図４９】本発明の一実施形態における遊技ロックフラグ格納領域の一例を示す図である。
【図５０】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表（ＢＢ否持越中）（その１）を示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表（ＢＢ否持越中）（その２）を示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表（ＢＢ１〜４持越中）を示す図である。
【図５３】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表（ＢＢ５持越中）を示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表（ＢＢ中ＲＢ持越中）を示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序とＲＴ移行形態との対応表を示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態における遊技機のＲＴ遊技状態の遷移フロー図である。
【図５７】本発明の一実施形態における遊技機のサブ遊技状態の遷移フロー図である。
【図５８】本発明の一実施形態における設定変更時特定モードＭＡＰ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５９】本発明の一実施形態における次回特定モードＭＡＰ抽籤テーブル（ＭＡＰ１）（その１）の一例を示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態における次回特定モードＭＡＰ抽籤テーブル（ＭＡＰ１）（その２）の一例を示す図である。
【図６１】本発明の一実施形態における特定モード移行抽籤テーブル（モードＡ）（その１）の一例を示す図である。
【図６２】本発明の一実施形態における特定モード移行抽籤テーブル（モードＡ）（その２）の一例を示す図である。
【図６３】本発明の一実施形態における高確ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６４】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（高確ストック無し）の一例を示す図である。
【図６５】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（高確ストック有り）の一例を示す図である。
【図６６】本発明の一実施形態におけるＣＺ初期ＦＳポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６７】本発明の一実施形態におけるＣＺ中ＦＳポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６８】本発明の一実施形態におけるＣＺ終了時ＡＲＴ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６９】本発明の一実施形態におけるＣＺ終了時高確ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７０】本発明の一実施形態におけるＣＺ中規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７１】本発明の一実施形態におけるＡＲＴグレード抽籤テーブル（ＣＺ）の一例を示す図である。
【図７２】本発明の一実施形態におけるＡＲＴグレード抽籤テーブル（ＲＴＧ）の一例を示す図である。
【図７３】本発明の一実施形態におけるＡＲＴグレード抽籤テーブル（ＢＢ５）の一例を示す図である。
【図７４】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図７５】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図７６】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図７７】本発明の一実施形態におけるレベル１中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図７８】本発明の一実施形態におけるレベル１中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図７９】本発明の一実施形態におけるレベル１中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図８０】本発明の一実施形態におけるレベル３中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図８１】本発明の一実施形態におけるレベル３中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図８２】本発明の一実施形態におけるレベル３中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図８３】本発明の一実施形態におけるレベル４中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図８４】本発明の一実施形態におけるレベル４中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図８５】本発明の一実施形態におけるレベル４中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図８６】本発明の一実施形態におけるレベル２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ａ）（その１）の一例を示す図である。
【図８７】本発明の一実施形態におけるレベル２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ａ）（その２）の一例を示す図である。
【図８８】本発明の一実施形態におけるレベル２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ａ）（その３）の一例を示す図である。
【図８９】本発明の一実施形態におけるレベル２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ｂ）（その１）の一例を示す図である。
【図９０】本発明の一実施形態におけるレベル２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ｂ）（その２）の一例を示す図である。
【図９１】本発明の一実施形態におけるレベル２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ｂ）（その３）の一例を示す図である。
【図９２】本発明の一実施形態におけるレベル２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ｃ）（その１）の一例を示す図である。
【図９３】本発明の一実施形態におけるレベル２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ｃ）（その２）の一例を示す図である。
【図９４】本発明の一実施形態におけるレベル２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ｃ）（その３）の一例を示す図である。
【図９５】本発明の一実施形態におけるレベル２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ｄ）（その１）の一例を示す図である。
【図９６】本発明の一実施形態におけるレベル２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ｄ）（その２）の一例を示す図である。
【図９７】本発明の一実施形態におけるレベル２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ｄ）（その３）の一例を示す図である。
【図９８】本発明の一実施形態におけるビンタＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（ＢＲモードＡ）（その１）の一例を示す図である。
【図９９】本発明の一実施形態におけるビンタＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（ＢＲモードＡ）（その２）の一例を示す図である。
【図１００】本発明の一実施形態におけるビンタＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（ＢＲモードＡ）（その３）の一例を示す図である。
【図１０１】本発明の一実施形態におけるビンタＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（ＢＲモードＢ）（その１）の一例を示す図である。
【図１０２】本発明の一実施形態におけるビンタＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（ＢＲモードＢ）（その２）の一例を示す図である。
【図１０３】本発明の一実施形態におけるビンタＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（ＢＲモードＢ）（その３）の一例を示す図である。
【図１０４】本発明の一実施形態におけるＢＢ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１０５】本発明の一実施形態におけるＢＢ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１０６】本発明の一実施形態におけるレベル移行時初期ＥＸポイント獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１０７】本発明の一実施形態における規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブル（レベル１）の一例を示す図である。
【図１０８】本発明の一実施形態における規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブル（レベル２）の一例を示す図である。
【図１０９】本発明の一実施形態における規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブル（レベル３）の一例を示す図である。
【図１１０】本発明の一実施形態における規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブル（レベル４）の一例を示す図である。
【図１１１】本発明の一実施形態における規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブル（レベル５）の一例を示す図である。
【図１１２】本発明の一実施形態におけるレベル２ループ率抽籤テーブル（１回目）の一例を示す図である。
【図１１３】本発明の一実施形態におけるレベル２ループ率抽籤テーブル（１回目以外）の一例を示す図である。
【図１１４】本発明の一実施形態におけるＬＶ.２ループ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１１５】本発明の一実施形態における対戦相手抽籤テーブル（レベル２）の一例を示す図である。
【図１１６】本発明の一実施形態における対戦相手抽籤テーブル（レベル４）の一例を示す図である。
【図１１７】本発明の一実施形態における設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル（レベル４）の一例を示す図である。
【図１１８】本発明の一実施形態におけるＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１１９】本発明の一実施形態におけるＰＲＥＭＩＵＭ中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１２０】本発明の一実施形態におけるＰＲＥＭＩＵＭ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１２１】本発明の一実施形態におけるＰＲＥＭＩＵＭ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１２２】本発明の一実施形態におけるＰＲＥＭＩＵＭ中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１２３】本発明の一実施形態におけるＦＩＧＨＴＩＮＧ中ループ率抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１２４】本発明の一実施形態におけるＦＩＧＨＴＩＮＧ中継続抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１２５】本発明の一実施形態におけるＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブル（ＲＴ０）の一例を示す図である。
【図１２６】本発明の一実施形態におけるＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブル（ＲＴ１）の一例を示す図である。
【図１２７】本発明の一実施形態におけるＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブル（ＲＴ２）の一例を示す図である。
【図１２８】本発明の一実施形態におけるＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブル（ＲＴ３）の一例を示す図である。
【図１２９】本発明の一実施形態におけるＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブル（ＲＴ４）の一例を示す図である。
【図１３０】本発明の一実施形態におけるＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１３１】本発明の一実施形態におけるＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１３２】本発明の一実施形態におけるＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１３３】本発明の一実施形態におけるＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１３４】本発明の一実施形態におけるＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１３５】本発明の一実施形態におけるＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１３６】本発明の一実施形態におけるＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１３７】本発明の一実施形態におけるビンタＲＵＳＨモード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１３８】本発明の一実施形態におけるビンタＲＵＳＨ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１３９】本発明の一実施形態におけるビンタＲＵＳＨ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１４０】本発明の一実施形態におけるビンタＲＵＳＨ中ＰＴＲ上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１４１】本発明の一実施形態におけるビンタＲＵＳＨ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（１Ｇ目）（その１）の一例を示す図である。
【図１４２】本発明の一実施形態におけるビンタＲＵＳＨ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（１Ｇ目）（その２）の一例を示す図である。
【図１４３】本発明の一実施形態におけるビンタＲＵＳＨ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（１Ｇ目）（その３）の一例を示す図である。
【図１４４】本発明の一実施形態におけるビンタＲＵＳＨループ率抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１４５】本発明の一実施形態におけるビンタＲＵＳＨループ率抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１４６】本発明の一実施形態におけるビンタＲＵＳＨ継続抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１４７】本発明の一実施形態におけるＲＴＧ移行抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１４８】本発明の一実施形態におけるＲＴＧ中ＰＴＲストックループ率抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１４９】本発明の一実施形態におけるＲＴＧ中ＰＴＲストックループ率抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１５０】本発明の一実施形態におけるＲＴＧ中ＰＴＲストック抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１５１】本発明の一実施形態におけるＢＢ中特定リプナビ変換抽籤テーブル（通常ＢＢ）の一例を示す図である。
【図１５２】本発明の一実施形態におけるＢＢ中特定リプナビ変換抽籤テーブル（ＡＲＴＢＢ）の一例を示す図である。
【図１５３】本発明の一実施形態におけるＢＢ中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１５４】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤テーブル（レベル１）の一例を示す図である。
【図１５５】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤テーブル（レベル３）の一例を示す図である。
【図１５６】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤テーブル（レベル１）の一例を示す図である。
【図１５７】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル（レベル１，３）の一例を示す図である。
【図１５８】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤テーブル（レベル２）の一例を示す図である。
【図１５９】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤テーブル（レベル４）の一例を示す図である。
【図１６０】本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１６１】本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１６２】本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１６３】本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１６４】本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図１６５】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図１６６】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６７】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６８】本発明の一実施形態における抽籤値変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６９】本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７０】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７１】本発明の一実施形態における遊技開始時ロック処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７２】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７３】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７４】本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７５】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７６】本発明の一実施形態におけるストップボタン検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７７】本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７８】本発明の一実施形態における第２・第３停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７９】本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８０】本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８１】本発明の一実施形態における優先引込制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８２】本発明の一実施形態における制御変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８３】本発明の一実施形態における第２停止後制御変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８４】本発明の一実施形態におけるＲＴ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８５】本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８６】本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８７】本発明の一実施形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８８】本発明の一実施形態における遊技機の副制御回路の処理例を示すスタートレバー操作時全体フローチャートである。
【図１８９】本発明の一実施形態における遊技機のＣＺ中抽籤処理の一例を示すフローチャート（その１）である。
【図１９０】本発明の一実施形態における遊技機のＣＺ中抽籤処理の一例を示すフローチャート（その２）である。
【図１９１】本発明の一実施形態における遊技機のＣＺ中抽籤処理の一例を示すフローチャート（その３）である。
【図１９２】本発明の一実施形態における遊技機のＢＢ中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９３】本発明の一実施形態における遊技機の特化開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９４】本発明の一実施形態における遊技機のＢＢ中特定リプナビ変換抽籤処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９５】本発明の一実施形態における遊技機のＭＩＣＨＩ中抽籤処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９６】本発明の一実施形態における遊技機のＡＲＴ中ＢＢ時抽籤処理の一例を示すフローチャート（その１）である。
【図１９７】本発明の一実施形態における遊技機のＡＲＴ中ＢＢ時抽籤処理の一例を示すフローチャート（その２）である。
【図１９８】本発明の一実施形態における遊技機のＡＲＴ中ＢＢ時抽籤処理の一例を示すフローチャート（その３）である。
【図１９９】本発明の一実施形態における遊技機のＡＲＴ中ＢＢ時抽籤処理の一例を示すフローチャート（その４）である。
【図２００】本発明の一実施形態における遊技機のＢＢイリーガル時抽籤処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０１】本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート（その１）である。
【図２０２】本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート（その２）である。
【図２０３】本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート（その３）である。
【図２０４】本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート（その４）である。
【図２０５】本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート（その５）である。
【図２０６】本発明の一実施形態における遊技機の通常中抽籤処理の一例を示すフローチャート（その１）である。
【図２０７】本発明の一実施形態における遊技機の通常中抽籤処理の一例を示すフローチャート（その２）である。
【図２０８】本発明の一実施形態における遊技機の通常中抽籤処理の一例を示すフローチャート（その３）である。
【図２０９】本発明の一実施形態における遊技機の通常中抽籤処理の一例を示すフローチャート（その４）である。
【図２１０】本発明の一実施形態における遊技機のＢＢ終了時処理の一例を示すフローチャート（その１）である。
【図２１１】本発明の一実施形態における遊技機のＢＢ終了時処理の一例を示すフローチャート（その２）である。
【図２１２】本発明の一実施形態における遊技機のＬＶ.１中処理の一例を示すフローチャート（その１）である。
【図２１３】本発明の一実施形態における遊技機のＬＶ.１中処理の一例を示すフローチャート（その２）である。
【図２１４】本発明の一実施形態における遊技機のＬＶ.１中処理の一例を示すフローチャート（その３）である。
【図２１５】本発明の一実施形態における遊技機のＬＶ.１，３中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１６】本発明の一実施形態における遊技機のＬＶ.１，３，５中特定リプナビ変換抽籤処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１７】本発明の一実施形態における遊技機の上乗せ特化移行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１８】本発明の一実施形態における遊技機のＬＶ.２中処理の一例を示すフローチャート（その１）である。
【図２１９】本発明の一実施形態における遊技機のＬＶ.２中処理の一例を示すフローチャート（その２）である。
【図２２０】本発明の一実施形態における遊技機のＬＶ.２中処理の一例を示すフローチャート（その３）である。
【図２２１】本発明の一実施形態における遊技機のＬＶ.２，４中特定リプナビ変換抽籤処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２２】本発明の一実施形態における遊技機の変換処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２３】本発明の一実施形態における遊技機のＬＶ.３中処理の一例を示すフローチャート（その１）である。
【図２２４】本発明の一実施形態における遊技機のＬＶ.３中処理の一例を示すフローチャート（その２）である。
【図２２５】本発明の一実施形態における遊技機のＬＶ.３中処理の一例を示すフローチャート（その３）である。
【図２２６】本発明の一実施形態における遊技機のＬＶ.４中処理の一例を示すフローチャート（その１）である。
【図２２７】本発明の一実施形態における遊技機のＬＶ.４中処理の一例を示すフローチャート（その２）である。
【図２２８】本発明の一実施形態における遊技機のＬＶ.４中処理の一例を示すフローチャート（その３）である。
【図２２９】本発明の一実施形態における遊技機のＬＶ.５中処理の一例を示すフローチャート（その１）である。
【図２３０】本発明の一実施形態における遊技機のＬＶ.５中処理の一例を示すフローチャート（その２）である。
【図２３１】本発明の一実施形態における遊技機のＬＶ.５中処理の一例を示すフローチャート（その３）である。
【図２３２】本発明の一実施形態における遊技機のＰＴＲストックループ抽籤処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３３】本発明の一実施形態における遊技機の特化準備中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３４】本発明の一実施形態における遊技機のＰＲＥＭＩＵＭ中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３５】本発明の一実施形態における遊技機のＦＩＧＨＹＩＮＧ中処理の一例を示すフローチャート（その１）である。
【図２３６】本発明の一実施形態における遊技機のＦＩＧＨＹＩＮＧ中処理の一例を示すフローチャート（その２）である。
【図２３７】本発明の一実施形態における遊技機のＢＵＲＮＩＮＧ中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３８】本発明の一実施形態における遊技機のＢ_ＲＵＳＨ中処理の一例を示すフローチャート（その１）である。
【図２３９】本発明の一実施形態における遊技機のＢ_ＲＵＳＨ中処理の一例を示すフローチャート（その２）である。
【図２４０】本発明の一実施形態における遊技機のＲＴＧ中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４１】本発明の一実施形態における遊技機のＡＲＴ終了待機中処理の一例を示すフローチャート（その１）である。
【図２４２】本発明の一実施形態における遊技機のＡＲＴ終了待機中処理の一例を示すフローチャート（その２）である。
【図２４３】本発明の一実施形態における遊技機の回胴停止時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４４】本発明の一実施形態における遊技機の第３停止操作時処理の一例を示すフローチャート（その１）である。
【図２４５】本発明の一実施形態における遊技機の第３停止操作時処理の一例を示すフローチャート（その２）である。
【図２４６】本発明の一実施形態における遊技機の第３停止操作時処理の一例を示すフローチャート（その３）である。
【図２４７】本発明の一実施形態における遊技機の遊技ロック中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４８】本発明の一実施形態における遊技機の設定変更時処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）の機能を備えたパチスロについて説明する。
【００１５】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１６】
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値という）が抽出される。
【００１７】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン（入賞判定ライン）に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。
【００１８】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００１９】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数（最大滑り駒数）を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃである場合には、最大滑り駒数を図柄１個分に定める。
【００２０】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４駒分）の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２１】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２２】
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２３】
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値という）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００２４】
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００２５】
＜パチスロの構造＞
次に、図２〜図４を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００２６】
［外観構造］
まず、パチスロ１の外観構造を、図２及び図３を参照しながら説明する。図２は、本実施形態のパチスロ１の外部構造を示す斜視図であり、図３は、パチスロ１の液晶画面付近の概略正面構成図である。
【００２７】
パチスロ１は、図２に示すように、外装体２を備える。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア２ｂとを有する。
【００２８】
キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられる（図２では一方の側面の把手７のみを示す）。把手７は凹状部材で構成され、パチスロ１を運搬するときに作業者の手がこの把手７にかけられる。
【００２９】
キャビネット２ａの内部には、図３及び後述の図４に示すように、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（変動表示手段）が設けられ、該３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは横方向（リールの回転方向と直交する方向）に一列に配置される。以下、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール（表示列）は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向（リールの回転方向）に沿って描かれ、図柄の配列方向に沿って互いに隣り合う図柄は所定の間隔をあけて配置される。
【００３０】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、フロントパネル１０と、液晶表示装置１１（図３参照）と、腰部パネル１２とを備える。ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ１の前方側（遊技者側）からドア本体９を見た場合、ドア本体９の左側の側端部に設けられる。
【００３１】
液晶表示装置１１（報知手段）は、ドア本体９の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置１１は、図３に示すように、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに描かれた図柄をそれぞれ表示するための３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含む表示部（表示画面）１１ａを備える。本実施形態では、３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含む表示部１１ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３２】
３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、例えばアクリル板等の透明部材で形成される。この３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、正面（遊技者側）から見て、３つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、それらの背後に設けられた３つのリールを視認することができる。
【００３３】
本実施形態では、各表示窓は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた（配列された）複数の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄を表示できる大きさに設定されている。それゆえ、各表示窓の枠内には、図３に示すように、リール毎に上段、中段及び下段の各図柄表示領域（以下、それぞれ上段領域、中段領域及び下段領域という）が設けられ、各図柄表示領域に１個の図柄が表示される。すなわち、３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、３×３の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール３Ｌの下段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの上段領域を結ぶライン（クロスアップライン）を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
【００３４】
フロントパネル１０は、ドア本体９の上部において液晶表示装置１１の表示画面（表示部１１ａ）の周縁部分を覆うように取り付けられ、かつ、表示部１１ａの正面側の面上に重畳して配置される。そして、フロントパネル１０は、液晶表示装置１１の表示部１１ａにおける必要な表示画面領域を露出させる３つのパネル開口１０１ａが形成された装飾枠１０１と、装飾枠１０１の３つのパネル開口１０１ａを塞ぐ透明の保護カバー１０２(図２参照)を有する。
【００３５】
また、装飾枠１０１には、ランプ群２１と、演出用スイッチ２２Ｌ，２２Ｒ（以下、左演出用スイッチ２２Ｌ及び右演出用スイッチ２２Ｒという）が設けられる。
【００３６】
ランプ群２１は、例えば、遊技者側から見て、装飾枠１０１の左側部に設けられたランプ２１ａ、及び、装飾枠１０１の右側部に設けられたランプ２１ｂを含む（図３参照）。ランプ群２１を構成する各ランプは、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
【００３７】
左演出用スイッチ２２Ｌは、図２及び図３に示すように、遊技者側から見て、装飾枠１０１の左側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー１０２の左下角部に配置される。一方、右演出用スイッチ２２Ｒは、遊技者側から見て、装飾枠１０１の右側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー１０２の右下角部に配置される。
【００３８】
さらに、装飾枠１０１には、中央可動ユニット１０５と、左可動ユニット１０６と、右可動ユニット１０７とが取り付けられる。
【００３９】
中央可動ユニット１０５は、装飾枠１０１内の上端付近の中央部に配置され、可動部品３０９を有する。中央可動ユニット１０５は、例えば、特定の演出が行われる場合に、初期位置（図３参照）にある可動部品３０９を、左右方向に延びる軸を中心に回動させると共に、下降させる。これにより、可動部品３０９は、液晶表示装置１１の表示部１１ａの一部を覆う位置まで移動する。
【００４０】
左可動ユニット１０６は、装飾枠１０１内の左側端付近に配置され、左扉１８８を有する。また、右可動ユニット１０７は、装飾枠１０１内の右側端付近に配置され、右扉１８９を有する。左可動ユニット１０６は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置（図３参照）にある左扉１８８を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。また、右可動ユニット１０７は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置にある右扉１８９を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。なお、パチスロ１では、所定の演出が行われる場合において、左扉１８８及び右扉１８９の一方を回動させてもよいし、左扉１８８及び右扉１８９の両方を回動させてもよい。
【００４１】
腰部パネル１２は、図２に示すように、ドア本体９の略中央に設けられ、腰部パネル１２には、台座部１３が形成される。そして、台座部１３には、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１４、ＭＡＸベットボタン１５Ａ、１ＢＥＴボタン１５Ｂ、スタートレバー１６、３つのストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、清算ボタン１８等）が設けられる。
【００４２】
メダル投入口１４は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１４から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。
【００４３】
ＭＡＸベットボタン１５Ａ及び１ＢＥＴボタン１５Ｂは、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、精算ボタン１８は、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００４４】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４５】
また、図２には示さないが、台座部１３には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器６（図５参照）が設けられる。この７セグ表示器６は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数という）を２桁の数字で表示する払出枚数表示器６ａと、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数という）を２桁の数字で表示する貯留枚数表示器６ｂと、で構成されている。
【００４６】
また、図２には示さないが、台座部１３には、７セグ表示器６に隣接するベット数表示ＬＥＤ８（図５参照）が設けられる。ベット数表示ＬＥＤ８は、３つのＬＥＤランプで構成されている。具体的には、３つの単位遊技の開始時において、遊技者によってパチスロ１に１枚目のメダルが投下されると点灯する１ＢＥＴランプ８ａと、２枚目のメダルが投下されると点灯する２ＢＥＴランプ８ｂと、３枚目のメダルが投下されると点灯する３ＢＥＴランプ８ｃと、で構成されている。
【００４７】
ドア本体９の下部には、メダル払出口２４、メダル受皿２５、２つのスピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等が設けられる。メダル払出口２４は、後述のメダル払出装置３３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿２５は、メダル払出口２４から排出されたメダルを貯める。また、２つのスピーカ２０Ｌ，２０Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声を出力する。
【００４８】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図４を参照しながら説明する。図４は、パチスロ１の内部構造を説明するための図であり、フロントドア２ｂをキャビネット２ａに対して開放した際の様子を示す図である。
【００４９】
キャビネット２ａは、正面側（フロントドア２ｂ側）の一面が開口された略直方体状の箱状部材で構成される。
【００５０】
キャビネット２ａ内の上端部付近には、後述の主制御回路４１（図５参照）が実装された主基板３１が設けられる。主制御回路４１は、内部当籤役の決定等を行う回路である。なお、主制御回路４１の具体的な構成は後で詳述する。
【００５１】
キャビネット２ａ内の中央部付近には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを含むリールユニットが設けられる。なお、図４には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ（図５中のステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのいずれか）に接続される。
【００５２】
キャビネット２ａ内の下端部付近には、多量のメダルが収容可能であり、かつ、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置３３（以下、ホッパー３３という）が設けられる。また、キャビネット２ａ内の下端部付近において、ホッパー３３の一方の側部（図４に示す例では左側）には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置３４が設けられる。
【００５３】
フロントドア２ｂの裏面側（表示画面側とは反対側）の上端部付近には、後述の副制御回路４２（図５及び図６参照）が実装された副基板３２が設けられる。副制御回路４２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路４２の具体的な構成は後で詳述する。
【００５４】
さらに、フロントドア２ｂの裏面側の略中央部付近には、セレクタ３５が設けられる。セレクタ３５は、メダル投入口１４（図２参照）を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー３３に案内する。また、図４には示さないが、セレクタ３５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ３５Ｓ（図５参照）が設けられる。
【００５５】
また、キャビネット２ａ内には、後述の払出制御回路（図５参照）が実装された払出制御基板（図示省略）が設けられる。払出制御回路は、メダル払出装置３３の動作の制御等、各種制御を行う回路である。なお、払出制御回路の具体的な構成は後で詳述する。
【００５６】
＜パチスロが備える回路の構成＞
次に、パチスロ１が備える回路の構成について、図５及び図６を参照して説明する。なお、図５は、パチスロ１が備える回路全体のブロック構成図である。また、図６は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
【００５７】
パチスロ１は、図５に示すように、主制御回路４１、副制御回路４２、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５８】
［主制御回路］
主制御回路４１は、主に、回路基板（主基板３１）上に実装されたマイクロコンピュータ５０により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路４１は、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６、サンプリング回路５７、表示部駆動回路６４、ホッパー駆動回路６５、及び、払出完了信号回路６６を含む。
【００５９】
マイクロコンピュータ５０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、メインＲＯＭ（Read Only Memory）５２及びメインＲＡＭ（Random Access Memory）５３を備える。
【００６０】
メインＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路４２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを一時的に格納する格納領域が設けられる。
【００６１】
メインＣＰＵ５１には、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６及びサンプリング回路５７が接続される。クロックパルス発生回路５４及び分周器５５は、クロックパルスを発生（生成）する。そして、メインＣＰＵ５１は、生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行する。また、乱数発生器５６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。そして、サンプリング回路５７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６２】
マイクロコンピュータ５０の入力ポートには、各種スイッチ及び各種センサ等が接続される。メインＣＰＵ５１は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。
【００６３】
ストップスイッチ１７Ｓ（停止操作検出手段）は、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。スタートスイッチ１６Ｓ（開始操作検出手段）は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。精算スイッチ１８Ｓは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、ベットスイッチ１５Ｓは、ベットボタン（ＭＡＸベットボタン１５Ａ又は１ＢＥＴボタン１５Ｂ）が遊技者により押されたことを検出する。
【００６４】
メダルセンサ３５Ｓ（投入操作検出手段）は、メダル投入口１４に投入されたメダルがセレクタ３５内を通過したことを検出する。
【００６５】
また、マイクロコンピュータ５０により動作が制御される周辺装置としては、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ（変動表示手段）、７セグ表示器６及びホッパー３３がある。また、マイクロコンピュータ５０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。具体的には、モータ駆動回路６２、表示部駆動回路６４及びホッパー駆動回路６５がマイクロコンピュータ５０の出力ポートに接続される。
【００６６】
モータ駆動回路６２は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応してそれぞれ設けられた３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路６３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。なお、リール位置検出回路６３は、マイクロコンピュータ５０の入力ポートに接続され、検出結果をマイクロコンピュータ５０に出力する。
【００６７】
３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して１回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
【００６８】
メインＣＰＵ５１は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度（具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００６９】
ここで、各リールの回転角度の管理手法を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタ（不図示）によって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタ（不図示）の値に、「１」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路６３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００７０】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００７１】
表示部駆動回路６４は、７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路６５は、ホッパー３３の動作を制御する。また、払出完了信号回路６６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。なお、払出完了信号回路６６は、マイクロコンピュータ５０の入力ポートに接続され、チェック結果をマイクロコンピュータ５０に出力する。
【００７２】
［副制御回路］
図５及び図６に示すように、副制御回路４２は、主制御回路４１と電気的に接続され、主制御回路４１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路４２は、基本的には、図６に示すように、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、及び、ドライバ８６を含む。さらに、副制御回路４２は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ（Analog to Digital）変換器９２、アンプ９３、中央可動ユニット駆動回路９６、左可動ユニット駆動回路９７、右可動ユニット駆動回路９８、及び、回転灯駆動回路９９を含む。
【００７３】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブＲＯＭ８２は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
【００７４】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群２１による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
【００７５】
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭ（Back-Ground Music）や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。
【００７６】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容、演出データ等を登録する格納領域や、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データ等を格納する格納領域などを有する。
【００７７】
また、副制御回路４２には、図６に示すように、液晶表示装置１１、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ、ランプ群２１、左演出用スイッチ２２Ｌ、右演出用スイッチ２２Ｒ、中央可動ユニット１０５、左可動ユニット１０６、右可動ユニット１０７、及び、回転灯１２４等の周辺装置が接続される。すなわち、これらの周辺装置の動作は、副制御回路４２により制御される。
【００７８】
本実施形態では、サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファを含む）及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置１１により表示される。
【００７９】
サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器９２及びアンプ９３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群２１の点灯及び消灯を行う。
【００８０】
サブＣＰＵ８１及び中央可動ユニット駆動回路９６は、演出内容により指定された中央可動ユニット駆動データに従って中央可動ユニット１０５の駆動を行う。すなわち、中央可動ユニット１０５は、特定の演出が行われる場合に駆動され、可動部品３０９を液晶表示装置１１の表示部１１ａの一部を覆う位置まで移動させる。
【００８１】
また、サブＣＰＵ８１及び左可動ユニット駆動回路９７は、演出内容により指定された左可動ユニット駆動データに従って左可動ユニット１０６の駆動を行う。サブＣＰＵ８１及び右可動ユニット駆動回路９８は、演出内容により指定された右可動ユニット駆動データに従って右可動ユニット１０７の駆動を行う。また、サブＣＰＵ８１及び回転灯駆動回路９９は、演出内容により指定された回転灯駆動データに従って回転灯１２４の駆動を行う。
【００８２】
さらに、左演出用スイッチ２２Ｌ及び右演出用スイッチ２２Ｒはそれぞれ、遊技者により押下されたことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路４２に送信する。
【００８３】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図７〜図４２を参照して、メインＲＯＭ５２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００８４】
［図柄配置テーブル］
まず、図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード（図７中の図柄コード表を参照）という）との対応関係を規定する。
【００８５】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図７中の図柄位置「１９」から図柄位置「０」に向かう方向）に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「０」〜「１９」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【００８６】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「１９」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「７」であるとき、左表示窓４Ｌの枠内における左リール３Ｌの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「８」の図柄「チェリー」、図柄位置「７」の図柄「スイカ」及び図柄位置「６」の図柄「リプレイ１」が表示されている。
【００８７】
［図柄組合せテーブル］
次に、図８〜図１１を参照して、図柄組合せテーブル（その１〜その４）について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域）及び払出枚数との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、説明の便宜上、図柄組合せテーブルには、特典（ボーナス、メダル払い出し、再遊技）に関する図柄組合せだけでなく、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行する際の契機となる図柄組合せ（図８中のコード名「ＨＺＲ０１」（Ｇ＿ベルこぼし目１）に係る図柄組合せ参照）も表示役として記載する。
【００８８】
本実施形態では、有効ライン（クロスアップライン）に沿って、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。
【００８９】
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、１バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ（表示役の内容）が割り当てられる。
【００９０】
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域（後述の図４３参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、３２個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン（１バイトのデータパターン）が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
【００９１】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして１以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。
【００９２】
例えば、本実施形態では、３枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「ＦＲ０１」〜「ＦＲ０５」のいずれかに係る表示役（Ｇ＿９枚ベル）が決定された場合には、９枚のメダルの払い出しが行われる（図１０参照）。また、例えば、３枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「ＦＲ０６」〜「ＦＲ０８」のいずれかに係る表示役（Ｇ＿ＣＤスイカ、Ｇ＿中段スイカ、Ｇ＿ＣＵスイカ）が決定された場合には、４枚のメダルの払い出しが行われる（図１０参照）。
【００９３】
また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役（例えば図８中のコード名「ＲＰ０１」に係る表示役（Ｇ＿ＲＴ１移行リプ１）の図柄組合せなど）が決定されたときには、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、表示役として「ＢＢ（ビックボーナス）」に係る表示役（図８中のコード名「ＢＢ０１」〜「ＢＢ０５」に係る表示役（Ｇ＿ＢＢ１〜Ｇ＿ＢＢ５）の図柄組合せ）が決定されたときには、
ＢＢが作動する。
【００９４】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図１２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ５３に設けられた遊技状態フラグ格納領域（後述の図４４参照）、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納されるデータを規定する。
【００９５】
なお、遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス（以下、「ＢＢ」と記す）及びレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と記す）を設ける。「ＲＢ」は、いわゆる第１種特別役物と呼ばれるものである。「ＢＢ」は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「ＲＢ」が作動する確率を高くする。
なお、本発明に係る「ＢＢ」としては、「ＲＢ」を連続して作動させるものでもよい。この場合は、「ＢＢ」作動時に「ＲＢ」も作動していることになる。
【００９６】
ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数を超えたか否かを管理するためのカウンタ（データ）である。本実施形態では、図８に示す図柄組合せテーブル中のコード名「ＢＢ０１」〜「ＢＢ０５」に係る表示役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に「ＢＢ」が作動し、その後、規定数「４４」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「ＢＢ」は終了する。
【００９７】
なお、上述した「ＢＢ」の作動では、まず、ボーナス開始時に、ボーナス作動時テーブルに規定されている数値（規定数）がボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、ボーナス作動中にメダルの払い出しが行われるたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値が、減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満の値に更新されたときに、作動中のボーナスが終了する。
【００９８】
遊技可能回数カウンタは、「ＲＢ」作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのカウンタ（データ）である。入賞可能回数カウンタは、「ＢＢ（ＲＢ）」作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのカウンタ（データ）である。
【００９９】
［ＲＴ遷移テーブル］
次に、図１３を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。ＲＴ遷移テーブルは、ＲＴ遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のＲＴ遊技状態との対応関係を規定する。
【０１００】
本実施形態では、ＲＴ遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態の５種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図１３に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと、又は規定ゲーム数の消化が、ＲＴ遊技状態間の移行条件となる。
【０１０１】
具体的には、移行元がＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態であり、コード名「ＦＲ１４」（Ｇ＿Ｌ１ｓｔミス１）、「ＦＲ１５」（Ｇ＿Ｌ１ｓｔミス２）、「ＦＲ１６」（Ｇ＿Ｌ１ｓｔミス３）、「ＦＲ１７」（Ｇ＿Ｌ１ｓｔミス４）、「ＦＲ１８」（Ｇ＿Ｌ１ｓｔミス５）、「ＦＲ１９」（Ｇ＿Ｌ１ｓｔミス６）、「ＦＲ２０」（Ｇ＿Ｌ１ｓｔミス７）、「ＦＲ２１」（Ｇ＿Ｌ１ｓｔミス８）、「ＦＲ２２」（Ｇ＿Ｃ１ｓｔミス１）、「ＦＲ２３」（Ｇ＿Ｃ１ｓｔミス２）、「ＦＲ２４」（Ｇ＿Ｃ１ｓｔミス３）、「ＦＲ２５」（Ｇ＿Ｃ１ｓｔミス４）、「ＦＲ２６」（Ｇ＿Ｒ１ｓｔミス１）、「ＦＲ２７」（Ｇ＿Ｒ１ｓｔミス２）、「ＦＲ２８」（Ｇ＿Ｒ１ｓｔミス３）、「ＦＲ２９」（Ｇ＿Ｒ１ｓｔミス４）、「ＦＲ３０」（Ｇ＿Ｒ１ｓｔミス５）及び「ＦＲ３１」（Ｇ＿Ｒ１ｓｔミス６）のいずれかに係る表示役の図柄組合せ（押し順失敗役）が有効ライン上に停止表示された場合には、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ０遊技状態に移行する。また、移行元がＲＴ２遊技状態である場合は、規定ゲーム数（例えば、２０ゲーム）を消化すると、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ０遊技状態に移行する。さらに、ＲＢに対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ０遊技状態に移行する。
【０１０２】
また、移行元がＲＴ０遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態であり、コード名「ＲＰ０１」（Ｇ＿ＲＴ１移行リプ１）、「ＲＰ０２」（Ｇ＿ＲＴ１移行リプ２）、「ＨＺＲ０１」（Ｇ＿ベルこぼし目１）、「ＨＺＲ０２」（Ｇ＿ベルこぼし目２）、「ＨＺＲ０３」（Ｇ＿ベルこぼし目３）及び「ＨＺＲ０４」（Ｇ＿ベルこぼし目４）のいずれかに係る表示役の図柄組合せ（押し順失敗役）が有効ライン上に停止表示された場合には、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ１遊技状態に移行する。さらに、ＲＢが内部当籤役として決定された場合には、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ１遊技状態に移行する。
【０１０３】
また、移行元がＲＴ０遊技状態又はＲＴ１遊技状態であり、コード名「ＲＰ０３」（Ｇ＿ＲＴ２移行リプ）に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ１遊技状態に移行する。また、移行元がＲＴ１遊技状態又はＲＴ４遊技状態であり、コード名「ＲＰ０４」（Ｇ＿ＲＴ３移行リプ）に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ３遊技状態に移行する。また、ＲＴ３遊技状態であり、コード名「ＲＰ０５」（Ｇ＿ＲＴ４移行リプ）に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ４遊技状態に移行する。
【０１０４】
なお、各ＲＴ遊技状態の特徴及びＲＴ遊技状態間の遷移フローについては、後で図面を参照しながら詳述する。
【０１０５】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図１４を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態と、各遊技状態において設定される、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
【０１０６】
具体的には、一般遊技状態（メダルの投入枚数は「３」）では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「９１」が設定される。また、ＲＢ遊技状態（メダルの投入枚数は「３」）では、ＲＢ用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「８８」が設定される。
【０１０７】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１５〜図２５を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態）及びＲＢ遊技状態のそれぞれにおいて、当籤番号と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０１０８】
また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定（設定１〜６）毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ（不図示）及び設定キースイッチ（不図示）を用いて変更される。
【０１０９】
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）から抽出される乱数値（外部乱数値）を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定（内部的な抽籤）を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その当籤番号に当籤したことになる。
【０１１０】
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ（後述のデータポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（乱数分母：６５５３６）」によって表すことができる。
【０１１１】
（１）一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）
図１５及び図１６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態（非ボーナス遊技状態）である場合に参照される。一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）は、当籤番号「１」〜「９１」とその抽籤値との関係を規定する。
【０１１２】
例えば、ＲＴ０遊技状態（一般遊技状態）において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの設定６を参照して、当籤番号「２」（略称「Ｆ＿ＲＴ０１維持リプ１」）が当籤する確率は、「１３９４／６５５３６」である。そして、当籤番号「２」が当籤すると、後述する小役・リプレイ用データポインタとしては、「２」が取得される。
【０１１３】
（２）一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ１）
図１７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ１）の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ１）は、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態（非ボーナス遊技状態）である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ１）では、当籤番号「１」〜「４１」とその抽籤値との関係を規定する。
【０１１４】
ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、図１５に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の当籤番号「１」〜「４１」の欄に規定された抽籤値が、ＲＴ１用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「４１」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の当籤番号「１」〜「４１」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
【０１１５】
（３）一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ２）
図１８は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ２）の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ２）は、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態（非ボーナス遊技状態）である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ２）では、当籤番号「１」〜「４１」とその抽籤値との関係を規定する。
【０１１６】
ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、図１５に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の当籤番号「１」〜「４１」の欄に規定された抽籤値が、ＲＴ２用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「４１」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の当籤番号「１」〜「４１」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
【０１１７】
（４）一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ３）
図１９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ３）の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ３）は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態（非ボーナス遊技状態）である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ３）では、当籤番号「１」〜「４１」とその抽籤値との関係を規定する。
【０１１８】
ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合には、図１５に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の当籤番号「１」〜「４１」の欄に規定された抽籤値が、ＲＴ３用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「４１」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の当籤番号「１」〜「４１」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
【０１１９】
（５）一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ４）
図２０は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ４）の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ４）は、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態（非ボーナス遊技状態）である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ４）では、当籤番号「１」〜「４１」とその抽籤値との関係を規定する。
【０１２０】
ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態である場合には、図１５に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の当籤番号「１」〜「４１」の欄に規定された抽籤値が、ＲＴ４用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「４１」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の当籤番号「１」〜「４１」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
【０１２１】
（６）一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＢＢ持越中）
図２１は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＢＢ持越中）の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＢＢ持越中）は、ＢＢを持越中（非ボーナス遊技状態）である場合に参照されるテーブルである。持越中とは、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかが内部当籤役として決定され、その内部当籤役が持越役として後述の持越役格納領域に格納された状態である。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＢＢ持越中）では、当籤番号「１」〜「４１」及び「８９」〜「９１」とその抽籤値との関係を規定する。
【０１２２】
ＢＢ持越中である場合には、図１５に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の当籤番号「１」〜「４１」及び「８９」〜「９１」の欄に規定された抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＢＢ持越中）の当籤番号「１」〜「４１」及び「８９」〜「９１」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の当籤番号「１」〜「４１」及び「８９」〜「９１」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
【０１２３】
（７）一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０  ＢＢ一般中）
図２２は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０  ＢＢ一般中）の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０  ＢＢ一般中）は、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態（ＢＢ中）である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０  ＢＢ一般中）では、当籤番号「１」〜「４１」及び「８９」〜「９１」とその抽籤値との関係を規定する。
【０１２４】
ＲＴ０遊技状態（ＢＢ中）である場合には、図１５に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の当籤番号「１」〜「４１」及び「８９」〜「９１」の欄に規定された抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０  ＢＢ一般中）の当籤番号「１」〜「４１」及び「８９」〜「９１」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の当籤番号「１」〜「４１」及び「８９」〜「９１」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
【０１２５】
（８）一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ１  ＲＢ持越中）
図２３は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ１  ＲＢ持越中）の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ１  ＲＢ持越中）は、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態（ＲＢ持越中）である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ１  ＲＢ持越中）では、当籤番号「１」〜「４１」及び「８９」〜「９１」とその抽籤値との関係を規定する。
【０１２６】
ＲＴ１遊技状態（ＲＢ持越中）である場合には、図１５に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の当籤番号「１」〜「４１」及び「８９」〜「９１」の欄に規定された抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ１  ＲＢ持越中）の当籤番号「１」〜「４１」及び「８９」〜「９１」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の当籤番号「１」〜「４１」及び「８９」〜「９１」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
【０１２７】
（９）ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル
図２４及び図２５は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態）である場合に参照されるテーブルである。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」〜「８８」とその抽籤値との関係が規定される。
【０１２８】
例えば、ＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態）において、ＲＢ用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「５４」（略称「Ｆ＿共通ベル」）が当籤する確率は、「２１６８１／６５５３６」である。
【０１２９】
また、図１５〜図２５に示す各種内部抽籤テーブルから明らかなように、本実施形態では、内部抽籤処理において、「はずれ」が発生する。図１５〜図２５には示さないが、「はずれ」に対しては当籤番号「０」が割り当てられる。
【０１３０】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図２６及び図２７を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
【０１３１】
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得される当籤番号に基づいて取得されるデータであり、内部当籤役決定テーブルにより規定される内部当籤役を指定するためのデータである。
【０１３２】
図２６及び図２７には示さないが、内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」の欄には、内部当籤役を示すコード名及び略称だけでなく、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒでの図柄の組合せを識別するためのデータが規定される。具体的には、「内部当籤役」の識別データは、図８〜図１１に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータと格納領域との組み合わせで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
【０１３３】
また、内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、データポインタが「０」のとき、「内部当籤役」の内容は「はずれ」となるが、これは、図８〜図１１に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
【０１３４】
図２６は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「１」〜「５８」について、小役及びリプレイ（再遊技）に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役及びリプレイの作動に係る内部当籤役等との対応関係を規定する。
【０１３５】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得された場合には、内部当籤役として、コード名「ＲＰ０６」（Ｇ＿上段リプ）、「ＲＰ０７」（Ｇ＿中段リプ）、「ＲＰ０８」（Ｇ＿下段リプ）、「ＲＰ０９」（Ｇ＿ＣＵリプ）が重複当籤する。
【０１３６】
なお、本実施形態において、図２６に示すコード名「ＨＺＲ０１」（Ｇ＿ベルこぼし目１）、「ＨＺＲ０２」（Ｇ＿ベルこぼし目２）、「ＨＺＲ０３」（Ｇ＿ベルこぼし目３）、「ＨＺＲ０４」（Ｇ＿ベルこぼし目４）は、内部当籤役では無い。コード名「ＨＺＲ０１」（Ｇ＿ベルこぼし目１）、「ＨＺＲ０２」（Ｇ＿ベルこぼし目２）、「ＨＺＲ０３」（Ｇ＿ベルこぼし目３）、「ＨＺＲ０４」（Ｇ＿ベルこぼし目４）に係る図柄組合せ（ベルこぼし目）は、後述のベルに係る内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示できない場合に表示される可能性がある。
【０１３７】
図２７は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「１」〜「６」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図２７に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「５」が取得された場合には、内部当籤役として、コード名「ＢＢ０５」（Ｇ＿ＢＢ５）が当籤する。
【０１３８】
例えば、当籤番号「５９」が当籤した場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得され、ボーナス用データポインタとして「５」が取得される。その結果、内部当籤役として、コード名「ＲＰ０６」（Ｇ＿上段リプ）、「ＲＰ０７」（Ｇ＿中段リプ）、「ＲＰ０８」（Ｇ＿下段リプ）、「ＲＰ０９」（Ｇ＿ＣＵリプ）、「ＢＢ０５」（Ｇ＿ＢＢ５）が重複当籤する。なお、ＢＢ持越中及びＢＢ一般中に当籤番号「５９」が当籤した場合は、既にＢＢが内部当籤役として決定されているため、当籤番号「５９」に係るコード名「ＢＢ０５」（Ｇ＿ＢＢ５）の内部当籤役は無効になる。
【０１３９】
［回胴停止用番号選択テーブル］
次に、図２８及び図２９を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。図２８は、回胴停止用番号選択テーブル（その１）を示す。回胴停止用番号選択テーブル（その１）は、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理（後述の図３０参照）において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
【０１４０】
図２９は、回胴停止用番号選択テーブル（その２）を示す。回胴停止用番号選択テーブル（その２）は、ボーナス用データポインタ及び小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、本実施の形態では、ボーナス用データポインタが取得されてから対応するＢＢの図柄の組合せが表示されるまで、回胴停止用番号選択テーブル（その２）を参照して回胴停止用番号が選択される。
【０１４１】
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「５８」に対してそれぞれ、回胴停止番号「０」〜「５８」が対応付けされ、ボーナス用データポインタ「１」〜「６」に対してそれぞれ、回胴停止番号「５９」〜「６４」が対応付けさる。それゆえ、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「３」である場合には、回胴停止番号「３」が選択される。
【０１４２】
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なるデータポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。
【０１４３】
［リール停止初期設定テーブル］
次に、図３０を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
【０１４４】
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、後述の引込優先順位テーブル（後述の図３６参照）に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。
【０１４５】
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、後述の引込優先順位テーブル選択テーブル（後述の図３５参照）を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。
【０１４６】
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル（後述の図３１〜図３３参照）を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
【０１４７】
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル（後述の図３４参照）を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
【０１４８】
本実施形態では、例えば、一般遊技状態（非ボーナス遊技状態）では、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転は１９０ｍｓｅｃ以内に、所定の位置に停止される。このリールの停止動作では、停止操作が行われたリールにおいて、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「４」のうちの何れかを加算し、該加算により得られた値に対応する図柄位置を、該リールの回転を停止させる図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
【０１４９】
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ１７Ｓにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの該所定のリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ１７Ｓにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓の該所定のリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ１７Ｓによる停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１５０】
後述の停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数により直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。
【０１５１】
また、本実施形態では、後述の停止テーブル（後述の図３１参照）に基づいて取得された滑り駒数（以下、「滑り駒数決定データ」という）より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル（後述の図３６参照）を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である４個先又は１個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために用いられる。
【０１５２】
本実施形態では、順押し及び変則押しのストップボタンの押下順序に応じて、それぞれ異なる停止テーブルを用いる。具体的には、順押しであれば、後述の順押し時第１停止用停止テーブル（後述の図３１参照）と、後述の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（後述の図３３参照）とを参照する。一方、変則押しであれば、後述の変則押し時停止テーブル（後述の図３４参照）を参照する。
【０１５３】
［順押し時第１停止用停止テーブル］
次に、図３１を参照して、順押し時第１停止用停止テーブルについて説明する。なお、図３１に示す順押し時第１停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「０１」であるときに参照される停止テーブルである。順押し時第１停止用停止テーブルは、左リール３Ｌの停止開始位置「０」〜「１９」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
【０１５４】
例えば、左リール３Ｌの停止開始位置が「１５」であれば、滑り駒数決定データが「０」になり、チェンジステータスが「１」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル（後述の図３２参照）を参照するときに用いられる。
【０１５５】
［順押し時制御変更テーブル］
次に、図３２を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図３２に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「００」であるときに参照される変更テーブルである。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション（左リール３Ｌの停止予定位置）と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
【０１５６】
例えば、順押し時第１停止用停止テーブル（図３１参照）に基づいて取得されたチェンジステータスが「１」であり、左リール３Ｌの停止予定位置が「１５」であれば、変更ステータスが「０」になり、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号は「１２」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
【０１５７】
［順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル］
次に、図３３及び図３４を参照して、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定する。
【０１５８】
なお、図３３に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「０８」のときに参照される。また、図３４に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「０７」のときに参照される。
【０１５９】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。
【０１６０】
すなわち、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第１停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。
【０１６１】
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する８つのビット列（図中の左端の列のデータがビット１に対応）の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡラインデータ」の列が指定される。
【０１６２】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「１」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「１」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。
【０１６３】
なお、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「１」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Ｂライン」の列が指定され、上記検索が行われる。
【０１６４】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
次に、図３５を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、後述の引込優先順位テーブル（後述の図３６参照）に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
【０１６５】
左リール３Ｌを第１停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左回胴第１停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール３Ｌを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「０１」である場合には、まず、引込優先順位テーブル番号「００」が取得される。そして、この場合には、図３５に示すように、中リール３Ｃを第２停止した場合には、引込優先順位テーブル番号「０１」が取得される。一方、右リール３Ｒを第２停止した場合には、引込優先順位テーブル番号「００」が維持される。
【０１６６】
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、テーブル内の対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第１停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、中リール３Ｃを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「００」である場合には、押下順序に対応した対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「００」に対応する右リール第１停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「０１」が取得される。
【０１６７】
［引込優先順位テーブル］
次に、図３６を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「００」〜「０９」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
【０１６８】
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される（引き込まれる）順位を規定するデータである。また、各引込データは、図８〜図１１に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
【０１６９】
本実施形態では、まず、上述の順押し時第１停止用停止テーブル（図３１参照）に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
【０１７０】
本実施形態では、引込優先順位テーブルにおいて、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示（引き込み）が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。
【０１７１】
また、本実施形態では、図３６に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。例えば、引込優先順位テーブル番号が「００」である場合には、優先順位の区分数を３とし、引込優先順位テーブル番号が「３６」である場合には、優先順位の区分数を２とする。
【０１７２】
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「１」には、コード名「ＲＰ０６」に対応する引込データが規定される。
【０１７３】
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「２」には、コード名「ＲＰ０１」〜「ＲＰ０５」、「ＲＰ０７」〜「ＲＰ３２」に対応する引込データが規定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「３」には、コード名「ＦＲ０１」〜「ＦＲ３１」、「ＨＺＲ０１」〜「ＨＺＲ０５」に対応する引込データが規定される。
【０１７４】
［検索順序テーブル］
次に、図３７を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（最大滑り駒数が４駒の場合は「０」〜「４」）の中から優先的に適用する順序（以下、「検索順序」という）を規定する。なお、図３７に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を４駒として停止制御を行う場合に参照するテーブルである。
【０１７５】
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。また、本実施形態では、全てのリールに対して最大滑り駒数４駒で停止制御を行う。
【０１７６】
なお、本実施形態では、後述の図１８１の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの最下位の検索順序「５」（又は「２」）から順次、各数値の検索を行い、検索順序「１」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。
【０１７７】
［図柄対応入賞作動フラグデータテーブル］
次に、図３８を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル（図８〜図１１参照）に対応して設けられる。
【０１７８】
例えば、左リール３Ｌの有効ライン上に図柄「白７」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「０００００００１」（白７）に対応する格納領域１〜３２において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「１」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域（後述の図４７参照）に格納されるデータに論理積して格納される。
【０１７９】
［遊技ロック抽籤テーブル］
本実施形態のパチスロ１では、特定の内部当籤役に当籤した場合、遊技ロックの抽籤が行われる。そして、その抽籤に当籤した場合、リールの加速処理の期間に所定のリール演出（遊技ロック）が行われる。なお、遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明する遊技ロック抽籤テーブルは、主に、リールの加速処理の期間に行われる遊技ロックの各種パターンを決定する際に用いられる。
【０１８０】
次に、図３９を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。遊技ロック抽籤テーブルは、内部抽籤により決定された当籤番号（データポインタ）に応じて当籤する遊技ロックの種別（ロック番号）の抽籤値を規定する。
【０１８１】
図３９に示す遊技ロック抽籤テーブルは、当籤番号「５９」（略称「Ｆ＿ＢＢ５＋Ｆ＿ＲＴ移行無しリプ」）、「６０」（略称「Ｆ＿ＢＢ５＋Ｆ＿ＳＰリプ」）及び「６１」〜（略称「Ｆ＿ＢＢ４＋Ｆ＿チャンスリプ１」）〜「８８」（略称「Ｆ＿ＢＢ２＋Ｆ＿強チェリー」）のそれぞれにおいて、各種遊技ロック（ロック番号０〜７）の抽籤値を規定する。
【０１８２】
本実施形態の遊技ロック抽籤テーブルを用いた遊技ロック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜２５５）から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、所定のロック番号において減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、そのロック番号に当籤したことになる。
【０１８３】
例えば、当籤番号が「５９」（略称「Ｆ＿ＢＢ５＋Ｆ＿ＲＴ移行無しリプ」）である場合には、ロック番号３（ロック無＋次ロック３）又はロック番号４（ロック無＋次フリーズ）の遊技ロックが選択される。また、当籤番号が「６０」（略称「Ｆ＿ＢＢ５＋Ｆ＿ＳＰリプ」）である場合には、ロック番号５（ロック無し＋第１フリーズ）、ロック番号６（ロック１＋第１フリーズ）及びロック番号７（ロック２＋第１フリーズ）のいずれかの遊技ロックが選択される。
【０１８４】
当籤番号が「６１」〜（略称「Ｆ＿ＢＢ４＋Ｆ＿チャンスリプ１」）〜「８８」（略称「Ｆ＿ＢＢ２＋Ｆ＿強チェリー」）である場合には、ロック番号０（演出無し）〜ロック番号２（ロック２）のいずれかの遊技ロックが選択される。
【０１８５】
なお、ロック番号０（演出無し）は、リールのロックを行わないパターン（通常のリール加速処理）に対応する。また、ロック番号１（ロック１）及びロック番号２（ロック２）は、「ショートロック」と称するロック演出パターンに対応する。また、ロック番号３（ロック無＋次ロック３）〜ロック番号７（ロック２＋第１フリーズ）は、それぞれ所定のロック演出パターンに対応する。
【０１８６】
［ＲＴ４遊技状態中コンボ発生抽籤テーブル］
本実施形態では、ＲＴ４遊技状態（後述のＰＴＲ）において、後述のＰＲＥＭＩＵＭの遊技が行われている場合に、遊技ロックが実行される場合がある。このＰＲＥＭＩＵＭ遊技における遊技ロック中は、スタートレバー１６の操作を契機にリール演出が行われて、コンボの成功又は失敗を報知する。
【０１８７】
本実施形態における「コンボ」とは、「ＡＲＴ（ＰＴＲ）におけるゲーム数の上乗せ」であり、コンボが成功の場合は、赤７がセンターラインに沿って並ぶリール演出が行われ、上乗せゲーム数が液晶表示装置１１によって報知される。一方、コンボが失敗の場合は、赤７がセンターラインに沿って並ばないリール演出が行われる。
【０１８８】
図４０を参照して、ＲＴ４遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルについて説明する。
ＲＴ４遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルは、後述のＰＲＥＭＩＵＭの各遊技において、初回（１回目）のコンボの成功又は失敗と、コンボの成功又は失敗を報知するロック演出パターンを決定する際に用いられる。このＲＴ４遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルは、具体的には、後述の遊技ロック抽籤処理（後述の図１６９参照）中のコンボ発生抽籤処理において参照される。
【０１８９】
ＲＴ４遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルは、ＲＴ４遊技状態において、内部抽籤により決定された当籤番号（データポインタ）に応じて当籤する遊技ロックの種別（ロック番号）の抽籤値を規定する。
【０１９０】
本実施形態のＲＴ４遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルを用いたコンボ発生抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜２５５）から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、所定のロック番号において減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、そのロック番号に当籤したことになる。
【０１９１】
なお、ロック番号０（はずれ）は、コンボに係るリール演出（リールのロック）を行わないパターン（通常のリール加速処理）に対応する。ロック番号１１（煽り１段階はずれ）は、コンボが失敗したことを報知する第１のコンボ失敗ロック演出パターンに対応する。第１のコンボ失敗ロック演出パターンは、例えば、リールが順回転して赤７がセンターラインに沿って並びそうになる、所謂、「煽り」を１回行って、その後赤７がセンターラインに沿って並ばないリール演出である。
【０１９２】
また、ロック番号１２（煽り２段階はずれ）は、コンボが失敗したことを報知する第２のコンボ失敗ロック演出パターンに対応する。第２のコンボ失敗ロック演出パターンは、例えば、リールが逆回転して赤７がセンターラインに沿って並びそうになる、所謂、「煽り」を２回行って、その後赤７がセンターラインに沿って並ばないリール演出である。
【０１９３】
ロック番号１３（順停止コンボ成功）は、コンボが成功したことを報知する第１のコンボ成功ロック演出パターンに対応する。第１のコンボ成功ロック演出パターンは、例えば、リールが順回転して赤７がセンターラインに沿って並ぶリール演出である。また、ロック番号１４（逆停止コンボ成功）は、コンボが成功したことを報知する第２のコンボ成功ロック演出パターンに対応する。第２のコンボ成功ロック演出パターンは、例えば、リールが逆回転して赤７がセンターラインに沿って並ぶリール演出である。
【０１９４】
［コンボ継続率抽籤テーブル］
ＲＴ４遊技状態（後述のＰＴＲ）において、後述のＰＲＥＭＩＵＭの遊技が行われている場合に、初回（１回目）のコンボが成功すると、コンボを継続させるか否かの抽籤を行い、コンボが失敗するまで、ＡＲＴにおけるゲーム数の上乗せが継続して行われる。
【０１９５】
図４１を参照して、コンボ継続率抽籤テーブルについて説明する。コンボ継続率抽籤テーブルは、後述のＰＲＥＭＩＵＭの遊技において、コンボの継続率を決定する際に用いられる。このコンボ継続率抽籤テーブルは、具体的には、後述の遊技ロック抽籤処理（後述の図１６９参照）中のコンボ継続率抽籤処理において参照される。
【０１９６】
コンボ継続率抽籤テーブルは、ＲＴ４遊技状態において、内部抽籤により決定された当籤番号（データポインタ）に応じて当籤するＰＲＥループ率の種別の抽籤値を規定する。本実施形態のコンボ継続率抽籤テーブルを用いたコンボ継続率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜２５５）から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、所定のＰＲＥループ率において減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、そのＰＲＥループ率に当籤したことになる。
【０１９７】
［コンボ継続抽籤テーブル］
図４２を参照して、コンボ継続抽籤テーブルについて説明する。コンボ継続抽籤テーブルは、後述のＰＲＥＭＩＵＭの遊技において、コンボの継率を行うか否かを決定する際に用いられる。このコンボ継続抽籤テーブルは、具体的には、後述の遊技開始時ロック処理（後述の図１７１参照）中のコンボ継続抽籤処理において参照される。
【０１９８】
コンボ継続抽籤テーブルは、コンボ継続抽籤処理により決定されたＰＲＥループ率の種別に応じて当籤する遊技ロックの種別（ロック番号）の抽籤値を規定する。
【０１９９】
本実施形態のコンボ継続抽籤テーブルを用いたコンボ継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜２５５）から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、所定のロック番号において減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、そのロック番号に当籤したことになる。
【０２００】
なお、ロック番号１５（復活）は、コンボが成功したことを報知する第３のコンボ成功ロック演出パターンに対応する。第３のコンボ成功ロック演出パターンは、例えば、リールが順回転して赤７がセンターラインに沿って並ばず、その後リールが逆回転して赤７がセンターラインに沿って並ぶリール演出である。
【０２０１】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図４３〜図４９を参照して、メインＲＡＭ５３に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、上述した各種リール演出（各種遊技ロック）などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインＲＡＭ５３に設けられる。
【０２０２】
［表示役格納領域、内部当籤役格納領域、持越役格納領域］
まず、図４３を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１〜６２で構成される。
【０２０３】
表示役格納領域１〜３２のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が立っているとき（格納されているとき）、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せ、及び、ＲＴ遊技状態に移行の契機となる図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
【０２０４】
また、メインＲＡＭ５３には、内部当籤役格納領域（不図示）が設けられる。内部当籤役格納領域は、図４３に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域１〜３２において、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるとき、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。
【０２０５】
また、メインＲＡＭ５３には、持越役格納領域（不図示）が設けられる。また、持越役格納領域は、図４３に示す表示役格納領域の格納領域１と同様に構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「Ｃ＿ＢＢ５」、「Ｃ＿ＢＢ４」、「Ｃ＿ＢＢ３」、「Ｃ＿ＢＢ２−１」、「Ｃ＿ＢＢ２−２」、「Ｃ＿ＢＢ１−１」、「Ｃ＿ＢＢ１−２」、「Ｃ＿ＲＢ」のいずれかが決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿ＢＢ５」の「白７」−「白７」−「白７」）が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０２０６】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図４４を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域１〜２で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域１〜２の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はＲＴの種別が割り当てられる。
【０２０７】
遊技状態フラグ格納領域１〜２のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されている（立っている）とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はＲＴの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域１のビット０に「１」が格納されているときは、ＢＢの作動が行われており、遊技状態がＢＢ遊技状態であることを示す。
【０２０８】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図４５を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０２０９】
例えば、左ストップボタン１７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、左ストップボタン１７Ｌが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。主制御部４０は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
【０２１０】
［押下順序格納領域］
次に、図４６を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０２１１】
［図柄コード格納領域］
次に、図４７を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード（図柄コード格納領域１）と、表示可能な役（図柄コード格納領域２〜３３）とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域２〜３３には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
【０２１２】
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄（コード）に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル（図３８参照）から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図４７に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。また、この場合、ＢＥＴ枚数又は遊技状態に応じて有効ラインを変更するようにしてもよい。
【０２１３】
［引込優先順位データ格納領域］
次に、図４８を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
【０２１４】
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「１９」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
【０２１５】
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル（図３６参照）内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。
【０２１６】
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル（図３７参照）が規定する検索順序に従って１つの図柄が決定される。
【０２１７】
［遊技ロックフラグ格納領域］
次に、図４９を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。
遊技ロックフラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域１〜２で構成される。本実施形態では、遊技ロックフラグにおいて、遊技ロックフラグ格納領域１〜２の各ビットに対して固有のロック番号が割り当てられている。
【０２１８】
本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブル（図３９参照）、ＲＴ４遊技状態中コンボ発生抽籤テーブル（図４０参照）、コンボ継続抽籤テーブル（図４２参照）を参照して、ロック番号が決定されると、そのロック番号が遊技ロックフラグ格納領域に格納される。例えば、決定されたロック番号が「１」である場合には、遊技ロックフラグ格納領域１のビット０に「１」が格納される。
【０２１９】
＜内部当籤役と停止順序との対応表＞
次に、図５０〜図５４を参照して、内部当籤役とリールの停止順序との対応関係について説明する。
【０２２０】
図５０及び図５１は、ＢＢ非持越中（非ＢＢ中）の内部当籤役（データポインタ）と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役（データポインタ）とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図５０及び図５１には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。
【０２２１】
例えば、データポインタが「２」である場合には、コード名「ＲＰ０３」（Ｇ＿ＲＴ２移行リプ）、「ＲＰ０６」（Ｇ＿上段リプ）、「ＲＰ０７」（Ｇ＿中段リプ）及び「ＲＰ１０」（Ｇ＿特定リプ１）に係る内部当籤役が重複当籤する（図２６参照）。この場合、リールを「左中右」（図５０中の停止順序「１２３」）の順で停止すると、コード名「ＲＰ０６」（Ｇ＿上段リプ）に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「左右中」（図５０中の停止順序「１３２」）、「中左右」（図５０中の停止順序「２１３」）、「中右左」（図５０中の停止順序「２３１」）、「右左中」（図５０中の停止順序「３１２」）又は「右中左」（図５０中の停止順序「３２１」）の順で停止すると、コード名「ＲＰ０３」（Ｇ＿ＲＴ２移行リプ）に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２２２】
例えば、データポインタが「４４」である場合には、コード名「ＦＲ０５」（Ｇ＿９枚ベル５）、「ＦＲ０９」（Ｇ＿角チェリー１）、「ＦＲ１４」（Ｇ＿Ｌ１ｓｔミス１）、「ＦＲ１５」（Ｇ＿Ｌ１ｓｔミス２）、「ＦＲ１６」（Ｇ＿Ｌ１ｓｔミス３）、「ＦＲ１７」（Ｇ＿Ｌ１ｓｔミス４）、「ＦＲ２２」（Ｇ＿Ｃ１ｓｔミス１）、「ＦＲ２３」（Ｇ＿Ｃ１ｓｔミス２）、「ＨＺＲ０１」（Ｇ＿ベルこぼし１）、「ＨＺＲ０２」（Ｇ＿ベルこぼし２）、「ＨＺＲ０３」（Ｇ＿ベルこぼし３）及び「ＨＺＲ０４」（Ｇ＿ベルこぼし４）に係る内部当籤役が重複当籤する（図２６参照）。
【０２２３】
この場合、リールを「左右中」（図５１中の停止順序「１３２」）の順で停止すると、コード名「ＦＲ０５」（Ｇ＿９枚ベル５）に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、９枚のメダルが払い出される。一方、リールを「左中右」（図５１中の停止順序「１２３」）、「中左右」（図５１中の停止順序「２１３」）、「中右左」（図５１中の停止順序「２３１」）、「右左中」（図５１中の停止順序「３１２」）又は「右中左」（図５１中の停止順序「３２１」）の順で停止すると、コード名「ＦＲ１４」（Ｇ＿Ｌ１ｓｔミス１）、「ＦＲ１５」（Ｇ＿Ｌ１ｓｔミス２）、「ＦＲ１６」（Ｇ＿Ｌ１ｓｔミス３）、「ＦＲ１７」（Ｇ＿Ｌ１ｓｔミス４）、「ＨＺＲ０１」（Ｇ＿ベルこぼし１）、「ＨＺＲ０２」（Ｇ＿ベルこぼし２）、「ＨＺＲ０３」（Ｇ＿ベルこぼし３）又は「ＨＺＲ０４」（Ｇ＿ベルこぼし４）のいずれかに係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２２４】
図５２は、ＢＢ１〜ＢＢ４持越中（非ＢＢ中）の内部当籤役（データポインタ）と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役（データポインタ）とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図５２には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。
【０２２５】
図５２に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ４持越中（非ＢＢ中）では、データポインタが「４」〜「７」、「４０」〜「５３」の場合に、図５０及び図５１に示すＢＢ非持越中と同じ押し順であっても、リールの停止表示態様が異なる。
【０２２６】
例えば、データポインタが「４」である場合には、コード名「ＲＰ０３」（Ｇ＿ＲＴ２移行リプ）、「ＲＰ０７」（Ｇ＿中段リプ）及び「ＲＰ１０」（Ｇ＿特定リプ１）に係る内部当籤役が重複当籤する。この場合、リールを「右左中」（図５１中の停止順序「３１２」）又は「右中左」（図５０中の停止順序「３２１」）の順で停止すると、コード名「ＲＰ０７」（Ｇ＿中段リプ）に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「左中右」（図５０中の停止順序「１２３」）、「左右中」（図５０中の停止順序「１３２」）、「中左右」（図５０中の停止順序「２１３」）又は「中右左」（図５０中の停止順序「２３１」）の順で停止すると、コード名「ＲＰ０３」（Ｇ＿ＲＴ２移行リプ）に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２２７】
また、データポインタが「４０」である場合には、コード名「ＲＰ０１」（Ｇ＿ＲＴ１移行リプ１）、「ＲＰ０２」（Ｇ＿ＲＴ１移行リプ２）、「ＲＰ０４」（Ｇ＿ＲＴ３移行リプ）、「ＲＰ０６」（Ｇ＿上段リプ）、「ＲＰ０７」（Ｇ＿中段リプ）、「ＲＰ０８」（Ｇ＿下段リプ）、「ＲＰ０９」（Ｇ＿ＣＵリプ）、「ＲＰ１３」（Ｇ＿チャンスリプ１）、「ＲＰ１７」（Ｇ＿チャンスリプ５）、「ＲＰ１８」（Ｇ＿ＳＰリプ５）、「ＲＰ１９」（Ｇ＿特殊リプ１）、「ＲＰ２２」（Ｇ＿特殊リプ４）、「ＲＰ２８」（Ｇ＿持越中リプ１）、「ＲＰ２９」（Ｇ＿持越中リプ２）、「ＲＰ３０」（Ｇ＿持越中リプ３）、「ＲＰ３１」（Ｇ＿持越中リプ４）及び「ＲＰ３２」（Ｇ＿持越中リプ５）に係る内部当籤役が重複当籤する。
【０２２８】
この場合、いずれの押し順でリールを停止しても、コード名「ＲＰ２８」（Ｇ＿持越中リプ１）、「ＲＰ２９」（Ｇ＿持越中リプ２）、「ＲＰ３０」（Ｇ＿持越中リプ３）、「ＲＰ３１」（Ｇ＿持越中リプ４）及び「ＲＰ３２」（Ｇ＿持越中リプ５）に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、ＢＢ非持越中において、データポインタが「４０」である場合は、「ＲＰ０６」（Ｇ＿上段リプ）、「ＲＰ０７」（Ｇ＿中段リプ）、「ＲＰ０８」（Ｇ＿下段リプ）、「ＲＰ０９」（Ｇ＿ＣＵリプ）のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２２９】
また、データポインタが「４２」である場合には、コード名「ＦＲ０３」（Ｇ＿９枚ベル３）、「ＦＲ０５」（Ｇ＿９枚ベル５）、「ＦＲ１４」（Ｇ＿Ｌ１ｓｔミス１）、「ＦＲ１５」（Ｇ＿Ｌ１ｓｔミス２）、「ＦＲ１６」（Ｇ＿Ｌ１ｓｔミス３）、「ＦＲ１７」（Ｇ＿Ｌ１ｓｔミス４）、「ＦＲ２２」（Ｇ＿Ｃ１ｓｔミス１）、「ＦＲ２３」（Ｇ＿Ｃ１ｓｔミス２）、「ＨＺＲ０１」（Ｇ＿ベルこぼし１）、「ＨＺＲ０２」（Ｇ＿ベルこぼし２）、「ＨＺＲ０３」（Ｇ＿ベルこぼし４）及び「ＨＺＲ０４」（Ｇ＿ベルこぼし４）に係る内部当籤役が重複当籤する。
【０２３０】
この場合、いずれの押し順でリールを停止しても、コード名「ＦＲ０３」（Ｇ＿９枚ベル３）に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、ＢＢ非持越中において、データポインタが「４２」である場合は、リールを「左中右」（図５１中の停止順序「１２３」）の順で停止すると、コード名「ＦＲ０５」（Ｇ＿９枚ベル５）に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「左右中」（図５１中の停止順序「１３２」）、「中左右」（図５１中の停止順序「２１３」）、「中右左」（図５１中の停止順序「２３１」）、「右左中」（図５１中の停止順序「３１２」）又は「右中左」（図５１中の停止順序「３２１」）の順で停止すると、「ＦＲ１４」（Ｇ＿Ｌ１ｓｔミス１）、「ＦＲ１５」（Ｇ＿Ｌ１ｓｔミス２）、「ＦＲ１６」（Ｇ＿Ｌ１ｓｔミス３）、「ＦＲ１７」（Ｇ＿Ｌ１ｓｔミス４）、「ＨＺＲ０１」（Ｇ＿ベルこぼし１）、「ＨＺＲ０２」（Ｇ＿ベルこぼし２）、「ＨＺＲ０３」（Ｇ＿ベルこぼし４）及び「ＨＺＲ０４」（Ｇ＿ベルこぼし４）のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２３１】
図５３は、ＢＢ５持越中（非ＢＢ中）の内部当籤役（データポインタ）と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役（データポインタ）とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図５３には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。
【０２３２】
図５３に示すように、ＢＢ５持越中（非ＢＢ中）では、データポインタが「４」〜「７」、「３９」〜「５３」の場合に、図５０及び図５１に示すＢＢ非持越中と同じ押し順であっても、リールの停止表示態様が異なる。
【０２３３】
なお、ＢＢ５持越中（非ＢＢ中）におけるデータポインタが「４」〜「７」、「４０」〜「５３」の場合は、ＢＢ１〜ＢＢ４持越中（非ＢＢ中）におけるデータポインタが「４」〜「７」、「４０」〜「５３」の場合と押し順に係る停止態様が同じである。
【０２３４】
例えば、データポインタが「３９」である場合には、コード名「ＲＰ０６」（Ｇ＿上段リプ）、「ＲＰ０７」（Ｇ＿中段リプ）、「ＲＰ０８」（Ｇ＿下段リプ）、「ＲＰ０９」（Ｇ＿ＣＵリプ）、「ＲＰ１８」（Ｇ＿ＳＰリプ）、「ＲＰ１９」（Ｇ＿特殊リプ１）、「ＲＰ２２」（Ｇ＿特殊リプ４）及び「ＲＰ２５」（Ｇ＿特殊リプ７）に係る内部当籤役が重複当籤する（図２６参照）。この場合、いずれの押し順でリールを停止しても、コード名「ＲＰ０７」（Ｇ＿中段リプ）に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２３５】
なお、ＢＢ非持越中において、データポインタが「３９」である場合は、リールを「左中右」（図５１中の停止順序「１２３」）又は「左右中」（図５１中の停止順序「１３２」）の順で停止すると、コード名「ＦＲ０６」（Ｇ＿上段リプ）、「ＲＰ０８」（Ｇ＿下段リプ）、「ＲＰ０９」（Ｇ＿ＣＵリプ）のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「中左右」（図５１中の停止順序「２１３」）、「中右左」（図５１中の停止順序「２３１」）、「右左中」（図５１中の停止順序「３１２」）又は「右中左」（図５１中の停止順序「３２１」）の順で停止すると、コード名「ＲＰ０７」（Ｇ＿中段リプ）に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２３６】
なお、ＡＲＴ中に当籤したＢＢ１〜ＢＢ５の持越中において、小役・リプレイ用データポインタが「２」である場合は、停止順序として「右左中」（図５１中の停止順序「３１２」）を報知する。また、小役・リプレイ用データポインタが「３」である場合は、停止順序として「左右中」（図５０中の停止順序「１３２」）を報知する。また、小役・リプレイ用データポインタが「４」である場合は、停止順序として「右左中」（図５１中の停止順序「３１２」）を報知する。
【０２３７】
また、ＡＲＴ中に当籤したＢＢ１〜ＢＢ５の持越中において、小役・リプレイ用データポインタが「５」である場合は、停止順序として「右中左」（図５０中の停止順序「３２１」）を報知する。また、小役・リプレイ用データポインタが「６」である場合は、停止順序として「中左右」（図５０中の停止順序「２１３」）を報知する。また、小役・リプレイ用データポインタが「７」である場合は、停止順序として「中右左」（図５０中の停止順序「２３１」）を報知する。
【０２３８】
ＡＲＴ中に当籤したＢＢ１〜ＢＢ５の持越中において、小役・リプレイ用データポインタが「２」〜「７」であり、それぞれ上述の停止順序で停止操作を行った場合は、コード名「ＦＲ０６」（Ｇ＿上段リプ）又は「ＲＰ０７」（Ｇ＿中段リプ）に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２３９】
ＡＲＴ中のＢＢ１〜ＢＢ５持越中において、上述の停止順序を報知（ナビ）は、ＡＲＴ中のＢＢ１〜ＢＢ５非持越中におけるコード名「ＲＰ０３」（Ｇ＿ＲＴ２移行リプ）に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されることを回避するための報知と同じである。これにより、上述の報知が中止されることによる違和感を与えないようにして、ＡＲＴ中のＢＢ１〜ＢＢ５持越中であることを遊技者に判別されないようにすることができる。
【０２４０】
図５４は、ＢＢ中ＲＢ持越中の内部当籤役（データポインタ）と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役（データポインタ）とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図５４には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。
【０２４１】
図５４に示すように、ＢＢ中ＲＢ持越中では、データポインタが「２」〜「１３」の場合に、図５０及び図５１に示すＢＢ非持越中と同じ押し順であっても、リールの停止表示態様が異なる。
【０２４２】
上述したように、データポインタが「２」である場合には、コード名「ＲＰ０３」（Ｇ＿ＲＴ２移行リプ）、「ＲＰ０６」（Ｇ＿上段リプ）、「ＲＰ０７」（Ｇ＿中段リプ）及び「ＲＰ１０」（Ｇ＿特定リプ１）に係る内部当籤役が重複当籤する（図２６参照）。
【０２４３】
例えば、ＢＢ中ＲＢ持越中において、データポインタが「２」である場合に、リールを「左中右」（図５４中の停止順序「１２３」）又は「左右中」（図５４中の停止順序「１３２」）の順で停止すると、コード名「ＲＰ１０」（Ｇ＿特定リプ１）に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、リールを「中左右」（図５４中の停止順序「２１３」）の順で停止すると、コード名「ＲＰ０３」（Ｇ＿ＲＴ２移行リプ）に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２４４】
また、ＢＢ中ＲＢ持越中において、データポインタが「８」である場合に、リールを「中右左」（図５４中の停止順序「２３１」）、「右左中」（図５４中の停止順序「３１２」）又は「右中左」（図５４中の停止順序「３２１」）の順で停止すると、コード名「ＲＰ０７」（Ｇ＿中段リプ）に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２４５】
また、データポインタが「８」である場合には、コード名「ＲＰ０３」（Ｇ＿ＲＴ２移行リプ）、「ＲＰ０４」（Ｇ＿ＲＴ３移行リプ）、「ＲＰ０６」（Ｇ＿上段リプ）、「ＲＰ０７」（Ｇ＿中段リプ）、「ＲＰ０８」（Ｇ＿下段リプ）、「ＲＰ１０」（Ｇ＿特定リプ１）、「ＲＰ１１」（Ｇ＿特定リプ２）及び「ＲＰ１２」（Ｇ＿特定リプ３）に係る内部当籤役が重複当籤する（図２６参照）。
【０２４６】
例えば、ＢＢ中ＲＢ持越中において、データポインタが「８」である場合に、リールを「左中右」（図５４中の停止順序「１２３」）又は「左右中」（図５４中の停止順序「１３２」）の順で停止すると、「ＲＰ１０」（Ｇ＿特定リプ１）、「ＲＰ１１」（Ｇ＿特定リプ２）、「ＲＰ１２」（Ｇ＿特定リプ３）のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、リールを「中左右」（図５４中の停止順序「２１３」）の順で停止すると、コード名「ＲＰ０３」（Ｇ＿ＲＴ２移行リプ）に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２４７】
また、ＢＢ中ＲＢ持越中において、データポインタが「８」である場合に、リールを「中右左」（図５４中の停止順序「２３１」）、「右左中」（図５４中の停止順序「３１２」）又は「右中左」（図５４中の停止順序「３２１」）の順で停止すると、コード名「ＲＰ０７」（Ｇ＿中段リプ）に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２４８】
なお、ＢＢ非持越中において、データポインタが「８」である場合は、リールを「左中右」（図５０中の停止順序「１２３」）の順で停止すると、コード名「ＲＰ０４」（Ｇ＿ＲＴ３移行リプ）に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、リールを「左右中」（図５１中の停止順序「１３２」）の順で停止すると、コード名「ＲＰ０６」（Ｇ＿上段リプ）に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２４９】
また、ＢＢ非持越中において、データポインタが「８」である場合は、リールを「中左右」（図５１中の停止順序「２１３」）、「中右左」（図５１中の停止順序「２３１」）、「右左中」（図５１中の停止順序「３１２」）又は「右中左」（図５１中の停止順序「３２１」）の順で停止すると、コード名「ＲＰ０３」（Ｇ＿ＲＴ２移行リプ）に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２５０】
本実施形態では、ＢＢ中において、Ｆ＿ＲＴ４特定リプ（「ＲＰ１０」（Ｇ＿特定リプ１）、「ＲＰ１１」（Ｇ＿特定リプ２）、「ＲＰ１２」（Ｇ＿特定リプ３））の当籤時に、抽選で獲得したポイント（後述のＦＳポイントやＥＸポイント）に応じてＦ＿ＲＴ４特定リプに係る図柄組合せを停止表示させるか否か（ナビを行うか否か）を決定する。
【０２５１】
Ｆ＿ＲＴ４特定リプに係る図柄組合せを停止表示させるためのナビは、一定値以上のポイントが決定されなければならない。したがって、Ｆ＿ＲＴ４特定リプに係る図柄組合せが停止表示されることは、一定値以上のポイントが加算される。このように、Ｆ＿ＲＴ４特定リプに係る図柄組合せの停止表示は、一定値以上のポイントが加算されることを示唆する演出の１つとしている。
【０２５２】
＜内部当籤役と停止順序とＲＴ移行の対応表＞
次に、図５５を参照して、内部当籤役とリールの停止順序とＲＴ移行との対応関係について説明する。図５５は、内部当籤役（データポインタ）とリールの停止順序とＲＴ移行との対応表であり、内部当籤役（データポインタ）とリールの停止順序との組合せに対応するＲＴ遊技状態の移行先を示す。
【０２５３】
図５５に示す「維持リプレイ」とは、ＲＴ遊技状態の移行役でないリプレイであり、本実施形態のコード名「ＲＰ０６」（Ｇ＿上段リプ）、「ＲＰ０７」（Ｇ＿中段リプ）、「ＲＰ０８」（Ｇ＿下段リプ）、「ＲＰ０９」（Ｇ＿ＣＵリプ）に相当する。また、「ＲＴ１移行リプレイ」とは、ＲＴ遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる移行役に設定されたリプレイであり、本実施形態のコード名「ＲＰ０１」（Ｇ＿ＲＴ１移行リプ１）、「ＲＰ０２」（Ｇ＿ＲＴ１移行リプ２）に相当する。
【０２５４】
「ＲＴ２移行リプレイ」とは、ＲＴ遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させる移行役に設定されたリプレイであり、本実施形態のコード名「ＲＰ０３」（Ｇ＿ＲＴ２移行リプ）に相当する。また、「ＲＴ３移行リプレイ」とは、ＲＴ遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させる移行役に設定されたリプレイであり、本実施形態のコード名「ＲＰ０４」（Ｇ＿ＲＴ３移行リプ）に相当する。
【０２５５】
「ＲＴ４移行リプレイ」とは、ＲＴ遊技状態をＲＴ４遊技状態に移行させる移行役に設定されたリプレイであり、本実施形態のコード名「ＲＰ０５」（Ｇ＿ＲＴ４移行リプ）に相当する。また、「特定リプレイ」とは、２つ以上の「リプレイ３」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って停止表示される停止態様に係る再遊技役であり、本実施形態のコード名「ＲＰ１０」（Ｇ＿特定リプ１）、「ＲＰ１１」（Ｇ＿特定リプ２）、「ＲＰ１２」（Ｇ＿特定リプ３）に相当する。
【０２５６】
「白７煽り」とは、停止操作のタイミングが第１のタイミングである場合に、２つの「白７」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って並ぶ停止態様に係る再遊技役である。この「白７煽り」は、本実施形態のコード名「ＲＰ２５」（Ｇ＿特殊リプ７）、「ＲＰ２６」（Ｇ＿特殊リプ８）、「ＲＰ２７」（Ｇ＿特殊リプ９）に相当する。「白７煽り」に係る停止制御では、各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って３つの「白７」の図柄が並ぶことを期待させるが、３つの「白７」の図柄が並ばない停止態様になる。
【０２５７】
「白７揃い」とは、停止操作のタイミングが第１のタイミングである場合に、３つの「白７」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って並ぶ停止態様に係る再遊技役である。この「白７揃い」は、本実施形態のコード名「ＲＰ２２」（Ｇ＿特殊リプ４）、「ＲＰ２３」（Ｇ＿特殊リプ５）、「ＲＰ２４」（Ｇ＿特殊リプ６）に相当する。
【０２５８】
「赤７煽り」とは、停止操作のタイミングが第２のタイミングである場合に、２つの「赤７」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って並ぶ停止態様に係る再遊技役である。この「赤７煽り」は、本実施形態のコード名「ＲＰ１７」（Ｇ＿チャンスリプ５）、「ＲＰ２１」（Ｇ＿特殊リプ３）に相当する。「赤７煽り」に係る停止制御では、各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って３つの「赤７」の図柄が並ぶことを期待させるが、３つの「赤７」の図柄が並ばない停止態様になる。
【０２５９】
「赤７揃い」とは、停止操作のタイミングが第２のタイミングである場合に、３つの「赤７」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って並ぶ停止態様に係る再遊技役である。この「赤７揃い」は、本実施形態のコード名「ＲＰ１９」（Ｇ＿特殊リプ１）、「ＲＰ２０」（Ｇ＿特殊リプ２）に相当する。
【０２６０】
例えば、非ＢＢ持越中にデータポインタが「２」（略称「Ｆ＿ＲＴ０１維持リプ１」）である場合には、図５０で説明したように、リールを「左中右」（図５５中の停止順序「１２３」）の順で停止すると、「維持リプレイ（コード名「ＲＰ０６」（Ｇ＿上段リプ））」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、ＲＴ遊技状態の移行役でないので、この場合には、ＲＴ遊技状態は移行しない。
【０２６１】
一方、リールを「左中右」以外の順で停止すると、「ＲＴ２移行リプレイ（コード名「ＲＰ０３」（Ｇ＿ＲＴ２移行リプ））」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、ＲＴ遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させる移行役であるので（図１３参照）、この場合には、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行する。
【０２６２】
また、例えば、非ＢＢ持越中にデータポインタが「１０」（略称「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ３」）である場合には、リールを「中左右」（図５５中の停止順序「２１３」）の順で停止すると、「ＲＴ３移行リプレイ（コード名「ＲＰ０４」（Ｇ＿ＲＴ３移行リプ））」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、ＲＴ遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させる移行役であるので（図１３参照）、この場合には、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。
【０２６３】
一方、リールを「中左右」以外の順で停止すると、「ＲＴ２移行リプレイ（コード名「ＲＰ０３」（Ｇ＿ＲＴ２移行リプ））」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行する。
【０２６４】
また、例えば、非ＢＢ持越中にデータポインタが「２５」（略称「Ｆ＿ＲＴ４特定リプ１」）である場合には、リールを「左中右」（図５５中の停止順序「１２３」）又は「左右中」（図５５中の停止順序「１３２」）の順で停止すると、「特定リプレイ（コード名「ＲＰ１０」（Ｇ＿特定リプ１）又は「ＲＰ１１」（Ｇ＿特定リプ２））」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、後述の高確率状態にするための条件となる役である。
【０２６５】
また、例えば、非ＢＢ持越中にデータポインタが「３１」（略称「Ｆ＿ＲＴ４特殊リプ１」）である場合には、リールを「左中右」（図５５中の停止順序「１２３」）又は「左右中」（図５５中の停止順序「１３２」）の順、且つ、停止操作のタイミングを第１のタイミングで停止すると、「白７煽り（コード名「ＲＰ２５」（Ｇ＿特殊リプ７）、「ＲＰ２６」（Ｇ＿特殊リプ８）又は「ＲＰ２７」（Ｇ＿特殊リプ９））」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２６６】
一方、リールを「中左右」（図５５中の停止順序「２１３」）の順で停止すると、「維持リプレイ（コード名「ＲＰ０９」（Ｇ＿ＣＵリプ））」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、リールを「中右左」（図５５中の停止順序「２３１」）の順で停止すると、「特定リプレイ（コード名「ＲＰ１０」（Ｇ＿特定リプ１））」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２６７】
そして、リールを「右左中」（図５５中の停止順序「３１２」）又は「右中左」（図５５中の停止順序「３２１」）の順、且つ、停止操作のタイミングが第２のタイミングで停止すると、「赤７揃い（コード名「ＲＰ１９」（Ｇ＿特殊リプ１））」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２６８】
＜遊技フロー＞
次に、本実施形態のパチスロ１において、主制御部４０で制御される、各種ＲＴ遊技状態におけるＲＴ遊技状態間の移行動作を、図５６を参照しながら説明する。なお、図５６は、主制御部４０で制御されるＲＴ遊技状態の遷移フローを示す図である。
【０２６９】
また、図５３中に記載のＲＴ遊技状態の移行契機となる移行役を示す各種コード名は、例えば、図８〜図１１の図柄組合せテーブルに規定されているコード名に対応する。
【０２７０】
［ＲＴ遊技状態の遷移フロー］
本実施形態では、上述のように、ＲＴ遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態の５種類の状態を設ける。
【０２７１】
（１）ＲＴ０遊技状態
ＲＴ０遊技状態は、初期状態時に設定されるＲＴ遊技状態であり、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
【０２７２】
ＲＴ０遊技状態では、コード名「ＨＺＲ０１」（Ｇ＿ベルこぼし目１）〜「ＨＺＲ０４」（Ｇ＿ベルこぼし目４）に係る図柄組合せが表示される場合がある。このベルこぼし目（コード名「ＨＺＲ０１」（Ｇ＿ベルこぼし目１）〜「ＨＺＲ０４」（Ｇ＿ベルこぼし目４））、すなわち、「ベルこぼし目」に係る図柄組合せは、ＲＴ１遊技状態への移行契機となる。
【０２７３】
本実施形態では、ＲＴ０遊技状態において、メダルの払出枚数が９枚である「ベル」に係る小役（９枚ベル役）と後述の押し順失敗役が重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が正解（本実施形態では１／６の確率）であった場合には、９枚ベル役が入賞し、ＲＴ遊技状態は移行しない。
【０２７４】
一方、ストップボタンの押し順が不正解（本実施形態では５／６の確率）であった場合には、押し順失敗役又はベルこぼし目に係る図柄組合せが表示される。押し順失敗役が入賞した場合は、ＲＴ遊技状態は移行しない。また、ベルこぼし目が表示された場合は、ＲＴ１遊技状態に移行する。
【０２７５】
また、ＲＴ０遊技状態では、コード名「ＲＰ０３」（Ｇ＿ＲＴ２移行リプ）に係る内部当籤役を決定する場合がある。なお、コード名「ＲＰ０３」（Ｇ＿ＲＴ２移行リプ）に係る内部当籤役の図柄組合せは、ＲＴ２遊技状態への移行契機（移行役）となる。
【０２７６】
（２）ＲＴ１遊技状態
ＲＴ１遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
ＲＴ１遊技状態では、コード名「ＦＲ１４」（Ｇ＿Ｌ１ｓｔミス１）〜「ＦＲ３１」（Ｇ＿Ｒ１ｓｔミス６）に係る内部当籤役（押し順失敗役）を決定する場合がある。なお、押し順失敗役の図柄組合せは、ＲＴ０遊技状態への移行契機（移行役）となる。
【０２７７】
本実施形態では、ＲＴ１遊技状態において、押し順失敗役が内部当籤した状態では９枚ベル役（メダルが９枚払い出されるベルに係る小役）が重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が正解（本実施形態では１／６の確率）であった場合には、９枚ベル役が入賞し、ＲＴ遊技状態は移行しない。
【０２７８】
一方、ストップボタンの押し順が不正解（本実施形態では５／６の確率）であった場合には、押し順失敗役又はベルこぼし目に係る図柄組合せが表示される。押し順失敗役が入賞した場合は、ＲＴ０遊技状態に移行し、ベルこぼし目が表示された場合は、ＲＴ１遊技状態に移行する。
【０２７９】
また、ＲＴ１遊技状態では、コード名「ＲＰ０３」（Ｇ＿ＲＴ２移行リプ）に係る内部当籤役（ＲＴ２移行リプレイ）を決定する場合がある。なお、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せは、ＲＴ２遊技状態への移行契機（移行役）となる。
【０２８０】
本実施形態では、ＲＴ１遊技状態において、ＲＴ２移行リプレイが内部当籤した状態では維持リプレイ（ＲＴ移行無しリプレイ）も重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が正解（本実施形態では１／６の確率）であった場合には、維持リプレイが入賞し、ＲＴ遊技状態は移行しない。一方、ストップボタンの押し順が不正解（本実施形態では５／６の確率）であった場合には、ＲＴ２移行リプレイが入賞し、ＲＴ２遊技状態に移行する。
【０２８１】
また、ＲＴ１遊技状態では、コード名「ＲＰ０４」（Ｇ＿ＲＴ３移行リプ）に係る内部当籤役（ＲＴ３移行リプレイ）を決定する場合がある。なお、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せは、ＲＴ３遊技状態への移行契機（移行役）となる。
【０２８２】
本実施形態では、ＲＴ１遊技状態において、ＲＴ３移行リプレイが内部当籤した状態では維持リプレイ（ＲＴ移行無しリプレイ）とＲＴ２移行リプレイも重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が正解（本実施形態では１／６の確率）であった場合には、ＲＴ３移行リプレイが入賞し、ＲＴ３遊技状態に移行する。
【０２８３】
一方、ストップボタンの押し順が不正解（本実施形態では５／６の確率）であった場合には、維持リプレイ（ＲＴ移行無しリプレイ）又はＲＴ２移行リプレイが入賞する。維持リプレイ（ＲＴ移行無しリプレイ）が入賞した場合は、ＲＴ遊技状態は移行せず、ＲＴ２移行リプレイが入賞した場合は、ＲＴ２遊技状態に移行する。
【０２８４】
（３）ＲＴ２遊技状態
ＲＴ２遊技状態は、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
ＲＴ２遊技状態では、コード名「ＲＰ０３」（Ｇ＿ＲＴ２移行リプ）に係る内部当籤役を決定する場合はあるが、他のＲＴ遊技状態への移行契機となる図柄組合せに対応する内部当籤役は、決定されない。このＲＴ２遊技状態では、規定ゲーム数（例えば、２０ゲーム）を消化することにより、ＲＴ０遊技状態への移行契機となる。
【０２８５】
（４）ＲＴ３遊技状態
ＲＴ３遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
ＲＴ３遊技状態では、押し順失敗役、９枚ベル役及びベルこぼし目が内部当籤役として重複して決定される構成になっている。そして、ストップボタンの押し順が正解（本実施形態では１／６の確率）であった場合には、９枚ベル役が入賞し、ＲＴ遊技状態は移行しない。
【０２８６】
一方、ストップボタンの押し順が不正解（本実施形態では５／６の確率）であった場合には、停止操作のタイミングに応じて押し順失敗役の入賞又はベルこぼし目が表示される。押し順失敗役が入賞した場合は、ＲＴ０遊技状態に移行し、ベルこぼし目が表示された場合は、ＲＴ１遊技状態に移行する。
【０２８７】
本実施形態では、ＲＴ３遊技状態において、ＲＴ１移行リプレイ、維持リプレイ（ＲＴ移行無しリプレイ）及び特定リプレイが内部当籤役として重複して当籤する構成になっている。なお、特定リプレイは、図５６に記載のコード名「ＲＰ１０」（Ｇ＿特定リプ１）〜「ＲＰ１２」（Ｇ＿特定リプ３）に係る内部当籤役である。
【０２８８】
この場合、ストップボタンの押し順が正解（本実施形態では１／６の確率）であった場合には、維持リプレイ（ＲＴ移行無しリプレイ）が入賞し、ＲＴ遊技状態は移行しない。一方、ストップボタンの押し順が不正解（本実施形態では５／６の確率）であった場合には、ＲＴ１移行リプレイ又は特定リプレイに入賞する。ＲＴ１移行リプレイが入賞した場合は、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行し、特定リプレイが入賞した場合は、ＲＴ遊技状態は移行しない。
【０２８９】
なお、本実施形態では、ＲＴ１移行リプレイ、維持リプレイ及び特定リプレイが内部当籤役として重複して当籤すると、１／６の確率（押し順正解）で維持リプレイが入賞し、２/３の確率（押し順不正解）でＲＴ１移行リプレイが入賞し、１／６の確率（押し順不正解）で特定リプレイが入賞する。
【０２９０】
また、ＲＴ３遊技状態では、コード名「ＲＰ０５」（Ｇ＿ＲＴ４移行リプ）に係る内部当籤役（ＲＴ４移行リプレイ）を決定する場合がある。なお、ＲＴ４移行リプレイの図柄組合せは、ＲＴ４遊技状態への移行契機（移行役）となる。
【０２９１】
本実施形態では、ＲＴ３遊技状態において、ＲＴ４移行リプレイ、維持リプレイ（ＲＴ移行無しリプレイ）、ＲＴ１移行リプレイ及び特定リプレイが内部当籤役として重複して当籤する構成になっている。
【０２９２】
この場合、ストップボタンの押し順が正解（本実施形態では１／５の確率）であった場合には、ＲＴ４移行リプレイが入賞し、ＲＴ４遊技状態に移行する。一方、ストップボタンの押し順が不正解（本実施形態では４／５の確率）であった場合には、維持リプレイ（ＲＴ移行無しリプレイ）、ＲＴ１移行リプレイ又は特定リプレイが入賞する。維持リプレイ（ＲＴ移行無しリプレイ）又は特定リプレイが入賞した場合は、ＲＴ遊技状態は移行せず、ＲＴ１移行リプレイが入賞した場合は、ＲＴ１遊技状態に移行する。
【０２９３】
（５）ＲＴ４遊技状態
ＲＴ４遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
ＲＴ３遊技状態では、押し順失敗役、９枚ベル役及びベルこぼし目が内部当籤役として重複して決定される構成になっている。そして、ストップボタンの押し順が正解（本実施形態では１／６の確率）であった場合には、９枚ベル役が入賞し、ＲＴ遊技状態は移行しない。
【０２９４】
一方、ストップボタンの押し順が不正解（本実施形態では５／６の確率）であった場合には、停止操作のタイミングに応じて押し順失敗役又はベルこぼし目が入賞する。押し順失敗役が入賞した場合は、ＲＴ０遊技状態に移行し、ベルこぼし目が入賞した場合は、ＲＴ１遊技状態に移行する。
【０２９５】
本実施形態では、ＲＴ４遊技状態において、ＲＴ３移行リプレイ、特定リプレイ及び維持リプレイ（ＲＴ移行無しリプレイ）が内部当籤役として重複して当籤する。この場合、１／２の確率（押し順）でＲＴ３移行リプレイが入賞し、ＲＴ３遊技状態に移行する。また、１／６の確率（押し順）で維持リプレイ（ＲＴ移行無しリプレイ）が入賞し、ＲＴ遊技状態は移行しない。また、１／３の確率（押し順）で特定リプレイが入賞し、ＲＴ遊技状態は移行しない。
【０２９６】
また、ＲＴ４遊技状態では、コード名「ＲＰ１９」（Ｇ＿特殊リプ１）〜「ＲＰ２７」（Ｇ＿特殊リプ９）に係る内部当籤役（特殊リプレイ）を決定する場合がある。また、ＲＴ４遊技状態では、コード名「ＲＰ１３」（Ｇ＿チャンスリプ１）〜「ＲＰ１７」（Ｇ＿チャンスリプ５）に係る内部当籤役（チャンスリプレイ）を決定する場合がある。
【０２９７】
本実施形態では、ＲＴ４遊技状態において、特殊リプレイ、チャンスリプレイ、特定リプレイ及び維持リプレイ（ＲＴ移行無しリプレイ）が内部当籤役として重複して当籤する。この場合、１／６の確率（押し順）で特定リプレイが入賞し、１／６の確率（押し順）で維持リプレイ（ＲＴ移行無しリプレイ）が入賞する。
【０２９８】
また、１／３の確率（押し順）で特殊リプレイが入賞する。特殊リプレイが入賞する場合は、例えば、各図柄表示領域の中段を結ぶ線であるセンターラインや、クロスアップラインに沿って「赤７」や「白７」が停止表示される。
【０２９９】
また、１／３の確率（押し順）でチャンスリプレイが入賞する。このチャンスリプレイの図柄の組合せは、第２停止操作が終了した時点において、例えば、センターラインに沿って「赤７」や「白７」が停止表示される表示態様になっている。そして、第３停止操作において停止されるリールのセンターラインに沿う停止図柄は、「赤７」や「白７」以外の図柄となる。すなわち、チャンスリプレイが入賞する場合は、「赤７」揃いや「白７」揃いのフェイク演出となる。
【０３００】
図５６に示すＢＢ持越中は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が、ＲＴ１〜ＲＴ４遊技状態とは異なる。すなわち、ＢＢ持越中は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＢＢ持越中）を参照して内部当籤役を決定する。
【０３０１】
また、図５６に示すように、ＢＢ中は、ＲＴ０遊技状態とＲＴ１遊技状態のいずれかになる。ＢＢが開始されると、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ０遊技状態に移行する。そして、ＲＢが当籤して、ＲＢ持越中になると、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ１遊技状態に移行する。また、ＲＢ遊技状態が終了すると、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ０遊技状態に移行する。
【０３０２】
ＢＢが終了すると、その時のＲＴ遊技状態が維持されて、一般遊技状態に戻る。すなわち、ＲＴ０遊技状態中にＢＢが終了すると、一般遊技状態のＲＴ０遊技状態になる。一方、ＲＢ持越中のＲＴ１遊技状態中にＢＢが終了すると、一般遊技状態のＲＴ１遊技状態になる。また、本実施形態では、ＲＢに当籤した場合に、ＲＢの図柄組合せが停止表示されないような停止操作を報知し、ＲＴ０遊技状態への移行を回避させて、ＲＢ持越中のＲＴ１遊技状態中にＢＢを終了させるようにする。
【０３０３】
ＢＢ中のＲＴ０遊技状態中、及びＲＢ持越中のＲＴ１遊技状態中は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が、ＢＢ中でないＲＴ１遊技状態中、及びＢＢ中（ＲＢ持越中）でないＲＴ１遊技状態中とは異なる。すなわち、ＢＢ中のＲＴ０遊技状態中は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０ ＢＢ一般中）を参照して内部当籤役を決定する。また、ＲＢ持越中のＲＴ１遊技状態中は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ１ ＲＢ持越中）を参照して内部当籤役を決定する。
【０３０４】
＜サブ遊技状態の説明＞
次に、図５７を参照して、サブ遊技状態について説明する。
本実施形態では、副制御回路４２（サブＣＰＵ８１）で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、通常状態、ＣＺ（チャンスゾーン）、ＭＩＣＨＩ、Ｒ＿ＡＲＴ、ＰＴＲ、ＲＴＧが設定されている。
【０３０５】
［通常状態］
通常状態では、ゲーム毎に内部抽籤テーブル（図１５〜図１８参照）を参照して、ＢＢが当籤するか否かの内部抽籤が行われる。
【０３０６】
通常状態中の内部抽籤においてＢＢ１〜ＢＢ４が当籤し、それぞれのＢＢに対応する図柄組合せが停止表示された場合は、サブ遊技状態がＣＺ（チャンスゾーン）に移行する。一方、通常状態中の内部抽籤においてＢＢ５が当籤し、ＢＢ５に対応する図柄組合せが停止表示された場合は、サブ遊技状態がＭＩＣＨＩに移行する。
【０３０７】
また、通常状態では、通常、ＢＢ（ＣＺ）におけるＡＲＴの当籤確率が所定の確率である低確率状態になっており、特定リプレイが入賞すると、所定のゲーム数（例えば、１０ゲーム）を消化するまで高確率状態になる。高確率状態中は、ＢＢ（ＣＺ）におけるＡＲＴの当籤確率が所定の確率よりも高い特定の確率になる。すなわち、低確率状態中にＢＢに当籤するよりも、高確率状態中にＢＢに当籤した方がＡＲＴの当籤確率が高くなる。
【０３０８】
なお、本実施形態では、低確率状態と高確率状態のＢＢ（ＣＺ）におけるＡＲＴの当籤確率を異ならせたが、本発明のパチスロとしては、低確率状態と高確率状態におけるレア役やベルに係る当籤役が当籤する確率を異ならせるものでもよい。なお、本実施形態における「レア役」とは、当籤番号「３７」、「３８」、「５５」、「５６」、「５７」、「５８」のことであり、基本的にリプレイやベルに係る内部当籤役よりも当選確率が低い役である。
【０３０９】
［ＣＺ（チャンスゾーン）］
ＣＺは、ＢＢ１〜ＢＢ４中に実行されるサブ遊技状態である。なお、ＢＢ中は、ＲＴ０遊技状態又はＲＴ１遊技状態になり、ＲＴ１遊技状態は、ＲＢ持越中となる（図５６参照）。なお、ＲＢ持越中にＢＢが終了した場合は、ＲＢの権利（当籤）が無効になる。また、ＢＢが終了すると、ＣＺは終了する。
【０３１０】
ＣＺ中は、予め定められた条件を満たすことにより、ＦＳポイントが付与される。そして、ＣＺ中に付与されたＦＳポイントの合計が規定値（例えば、１００ポイント）に達すると、Ｒ＿ＡＲＴの移行が決定される。また、ＦＳポイントが規定値に達せずにＣＺが終了する場合は、それまでに付与されたＦＳポイントの合計に基づいたＡＲＴ抽籤が行われ、当籤した場合は、Ｒ＿ＡＲＴの移行が決定される。
【０３１１】
ＣＺにおいて、Ｒ＿ＡＲＴの移行が決定されなかった場合は、通常状態に移行する。すなわち、ＢＢ１〜ＢＢ４中にＲ＿ＡＲＴが決定されなかった場合は、ＢＢ終了後のサブ遊技状態が、ＣＺから通常状態に移行される。
【０３１２】
ＢＢは、４４枚以上のメダルが払い出されたことを条件に終了する。一方、９枚ベル役の図柄組合せが表示されると、９枚のメダル（遊技媒体）が払い出される。したがって、９枚ベル役の図柄組合せが５回表示されると、４５枚のメダルが払い出されることになり、ＢＢが終了する。
【０３１３】
なお、９枚ベル役の図柄組合せが５回表示されることによりＢＢを終了させる構成にするのであれば、ＢＢの終了条件を３７〜４３枚のメダルの払出しのいずれかにしてもよい。しかし、例えば、ＢＢの終了条件を３７枚のメダルの払出しにすると、他の役（レア役）の図柄組合せが表示されて２〜４枚のメダルが払い出されて、９枚ベル役の図柄組合せが４回表示されたタイミングでＢＢが終了する可能性がある。そこで、本実施形態では、ＢＢの終了条件を、９枚ベル役の図柄組合せが５回表示された場合に得られるメダルの総数４５枚に近い４４枚（以上）にすることで、他の役（レア役）の図柄組合せの表示を許容する回数を増やすことができる。また、ＢＢ中にレア役が当籤しても、ＢＢの終了時期が早まらないようにすることができ、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。
【０３１４】
［ＭＩＣＨＩ］
ＭＩＣＨＩは、ＢＢ５中に実行されるサブ遊技状態である。サブ遊技状態がＭＩＣＨＩに移行された場合は、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）終了後に、Ｒ＿ＡＲＴに移行することが決定される。また、Ｒ＿ＡＲＴからＰＴＲに移行することも決定される。
【０３１５】
［Ｒ＿ＡＲＴ］
Ｒ＿ＡＲＴは、ＲＴ３遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。Ｒ＿ＡＲＴ中は、予め定められた条件を満たすことにより、ＥＸポイントが付与される。また、Ｒ＿ＡＲＴは、それぞれ所定のゲーム数（例えば、２０ゲーム）が割り当てられた「ＬＶ.１」〜「ＬＶ.４」と「ＰＴＲ」によって構成されている。
【０３１６】
各ＬＶ（レベル）において所定のゲーム数を消化した場合に、ＥＸポイントの合計が規定値（例えば、１００ポイント）に達すると、ＬＶ（レベル）がアップ（昇格）する。一方、各ＬＶ（レベル）において所定のゲーム数を消化した場合に、ＥＸポイントの合計が規定値に達していない場合は、ＬＶ（レベル）がダウン（降格）する。
【０３１７】
例えば、「ＬＶ.３」において所定のゲーム数を消化した場合に、ＥＸポイントの合計が規定値に達した場合は、「ＬＶ.４」にアップする。一方、「ＬＶ.３」において所定のゲーム数を消化した場合に、ＥＸポイントの合計が規定値に達していない場合は、「ＬＶ.２」にダウンする。
【０３１８】
「ＬＶ.１」において所定のゲーム数を消化した場合に、ＥＸポイントの合計が規定値に達していない場合は、Ｒ＿ＡＲＴが終了し、サブ遊技状態は、通常状態に移行する。一方、「ＬＶ.４」において所定のゲーム数を消化した場合に、ＥＸポイントの合計が規定値に達した場合は、「ＰＴＲ」を開始することが決定される。
【０３１９】
「ＰＴＲ」では、まず、「ＰＲＥＭＩＵＭ」、「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」又は「ＢＵＲＮＩＮＧ」が開始され、「ＰＴＲ」の初期ゲーム数を決定する。決定された初期ゲーム数は、ＰＴＲゲーム数カウンタにセットされ、ＰＴＲゲーム数カウンタが「０」になると、「ＰＴＲ」が終了する。
【０３２０】
「ＰＲＥＭＩＵＭ」では、第１のゲーム数（例えば、１０ゲーム）間にセンターラインに沿って「赤７」を揃えることができた場合に、所定のゲーム数が付与される。また、センターラインに沿って「赤７」を揃えることができた場合は、上述したＲＴ４遊技状態中コンボ発生抽籤テーブル（図４０参照）を参照して、コンボ発生抽籤が行われる。そして、コンボ（ＰＴＲにおけるゲーム数の上乗せ）の成功が決定されると、特定のゲーム数（例えば、１２３ゲーム）の上乗せが決定される。すなわち、特定のゲーム数がＰＴＲゲーム数カウンタに加算される。
【０３２１】
「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」では、特定リプレイの図柄組合せ（例えば、「スイカ」−「リプレイ３」−「ベル１」（クロスダウンラインに沿って「リプレイ３」が揃う））が表示される度に、予め定められた複数のゲーム数（例えば、１０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム）のうちの１つのゲーム数の上乗せが決定される。すなわち、予め定められた複数のゲーム数のうちの１つのゲーム数がＰＴＲゲーム数カウンタに加算される。
【０３２２】
なお、「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」は、停止表示されたリールが特定の表示態様になると、終了する。特定の表示態様としては、例えば、左リール３Ｌに対応する中段領域と、中リール３Ｃに対応する下段領域と、右リール３Ｒに対応する中段領域に「リプレイ１」又は「リプレイ２」が表示される表示態様を挙げることができる。
【０３２３】
「ＢＵＲＮＩＮＧ」は、第２のゲーム数（例えば、５ゲーム）が消化されることにより終了する。この「ＢＵＲＮＩＮＧ」では、各ゲームにおける内部当籤役（或いは表示役）の種別に応じて、上乗せするゲーム数が決定される。そして、決定された上乗せするゲームがＰＴＲゲーム数カウンタに加算される。
【０３２４】
また、「ＰＴＲ」中においても、予め定められた条件を満たすことにより、ＥＸポイントが付与される。そして、「ＰＴＲ」中にＥＸポイントの合計が規定値に達した場合は、「Ｂ＿ＲＵＳＨ」を開始することが決定される。
【０３２５】
「Ｂ＿ＲＵＳＨ」は、第３のゲーム数（例えば、３ゲーム）を１セットとして、各ゲームにおいて、抽籤により決定した上乗せゲーム数の報知を行う。そして、継続抽籤にはずれるまで、１セットのゲーム数上乗せ遊技が継続される。
【０３２６】
図５７に示すように、ＣＺからＲ＿ＡＲＴに移行した場合は、Ｒ＿ＡＲＴの「ＬＶ.３」から開始される。したがって、一度もレベルアップせずにＲ＿ＡＲＴが終了した場合であっても、Ｒ＿ＡＲＴのゲーム数は、所定のゲーム数の３倍以上になる。
【０３２７】
一方、ＭＩＣＨＩからＲ＿ＡＲＴに移行した場合は、Ｒ＿ＡＲＴの「ＬＶ.１」から開始され、且つ、「ＬＶ.４」までのレベルアップと「ＰＴＲ」の開始が決定される。したがって、ＭＩＣＨＩからＲ＿ＡＲＴに移行した場合のＲ＿ＡＲＴのゲーム数は、少なくとも所定のゲーム数の８倍以上に「ＰＴＲ」において消化したゲーム数を合わせたものになる。
【０３２８】
［ＲＴＧ］
ＲＴＧは、ＲＴ４遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。ＲＴＧは、第４のゲーム数（例えば、２０ゲーム）間にセンターラインに沿って「白７」を揃える度に、「ＰＴＲ」が付与（ストック）される。また、ＲＴＧが終了すると、サブ遊技状態がＲ＿ＡＲＴに移行され、「ＰＴＲ」が開始される。この場合の「ＰＴＲ」の初期ゲーム数は、予め定められた所定値（５０ゲーム）に設定されている。
【０３２９】
＜サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図５８〜図１６４を参照しながら、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０３３０】
［設定変更時特定モードＭＡＰ抽籤テーブル］
まず、設定変更時特定モードＭＡＰ抽籤テーブルについて説明する。設定変更時特定モードＭＡＰ抽籤テーブルは、設定変更時処理において、特定モードＭＡＰ抽籤を行う際に用いられる。
【０３３１】
設定変更時特定モードＭＡＰ抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、マップ種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０３３２】
設定変更時特定モードＭＡＰ抽籤テーブルを用いた特定モードＭＡＰ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、設定変更時特定モードＭＡＰ抽籤テーブルに規定されたマップ種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のマップ種別が当籤したことになる。
【０３３３】
［次回特定モードＭＡＰ抽籤テーブル］
次に、次回特定モードＭＡＰ抽籤テーブルについて説明する。次回特定モードＭＡＰ抽籤テーブルは、後述の通常中処理において、次回の特定モードのマップ種別の抽籤を行う際に用いられる。
【０３３４】
図５９は、次回特定モードＭＡＰ抽籤テーブル（ＭＡＰ１）（その１）の構成を示す図である。また、図６０は、次回特定モードＭＡＰ抽籤テーブル（ＭＡＰ１）（その２）の構成を示す図である。次回特定モードＭＡＰ抽籤テーブル（ＭＡＰ１）は、現在のＭＡＰ種別が「ＭＡＰ１」である場合に参照される。
【０３３５】
なお、本実施形態では、ＭＡＰの種別として、ＭＡＰ１〜２０を設定し、ＭＡＰ１〜２０のそれぞれに対応する次回特定モードＭＡＰ抽籤テーブルを設けている。しかし、各ＭＡＰ用の次回特定モードＭＡＰ抽籤テーブルは、同様の構成であるため、ここでは、ＭＡＰ１用の次回特定モードＭＡＰ抽籤テーブル（図５９及び図６０参照）を抜粋し、ＭＡＰ２以降用の次回特定モードＭＡＰ抽籤テーブルを示す図及び説明を省略する。
【０３３６】
次回特定モードＭＡＰ抽籤テーブルは、モード種別及び設定値毎に設定された、マップ種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０３３７】
次回特定モードＭＡＰ抽籤テーブル（ＭＡＰ１）を用いた特定モードＭＡＰ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、次回特定モードＭＡＰ抽籤テーブル（ＭＡＰ１）に規定されたマップ種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のマップ種別が当籤したことになる。
【０３３８】
［特定モード移行抽籤テーブル］
次に、特定モード移行抽籤テーブルについて説明する。特定モード移行抽籤テーブルは、後述の通常中処理において、次回特定モード移行抽籤を行う際に用いられる。
【０３３９】
図６１は、特定モード移行抽籤テーブル（モードＡ）（その１）の構成を示す図である。また、図６２は、特定モード移行抽籤テーブル（モードＡ）（その２）の構成を示す図である。特定モード移行抽籤テーブル（モードＡ）は、現在のモード種別が「モードＡ」である場合に参照される。
【０３４０】
なお、本実施形態では、特定モードの種別として、モードＡ〜Ｅを設定している。モードＡ〜Ｅは、後述の初期ＦＳポイントの値を異ならせる（後述の図６６参照）。そして、初期ＦＳポイントの値が異なることにより、ＣＺ中におけるＲ＿ＡＲＴの当籤確率が異なる。すなわち、初期ＦＳポイントの値が大きければ、ＦＳポイントの合計が規定値（例えば、１００ポイント）に達し易くなるため、ＣＺ中におけるＲ＿ＡＲＴの当籤確率が高くなる。また、ＦＳポイントの合計が規定値に達せずにＣＺが終了する場合は、それまでに付与されたＦＳポイントの合計に基づいたＡＲＴ抽籤が行われるため、初期ＦＳポイントの値が大きければ、Ｒ＿ＡＲＴの当籤確率が高くなる。
【０３４１】
また、本実施形態では、モードＡ〜Ｅのそれぞれに対応する特定モード移行抽籤テーブルを設けている。しかし、各モード用の特定モード移行抽籤テーブルは、同様の構成であるため、ここでは、モードＡ用の特定モード移行抽籤テーブル（図６１及び図６２参照）を抜粋し、モードＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ用の特定モード移行抽籤テーブルを示す図及び説明を省略する。
【０３４２】
特定モード移行抽籤テーブル（モードＡ）は、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、モード種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０３４３】
特定モード移行抽籤テーブル（モードＡ）を用いた特定モード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、特定モード移行抽籤テーブル（モードＡ）に規定されたモード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のモード種別が当籤したことになる。
【０３４４】
［高確ストック抽籤テーブル］
次に、高確ストック抽籤テーブルについて説明する。高確ストック抽籤テーブルは、後述の３ＯＦＦ時処理において、高確ストック抽籤を行う際に用いられる。
図６３は、高確ストック抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０３４５】
高確ストック抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、高確ストック数と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０３４６】
高確ストック抽籤テーブルを用いた高確ストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、高確ストック抽籤テーブルに規定された高確ストック数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の高確ストック数が当籤したことになる。
【０３４７】
［ＡＲＴ抽籤テーブル］
次に、ＡＲＴ抽籤テーブルについて説明する。ＡＲＴ抽籤テーブルは、後述の通常中処理において、ＡＲＴ抽籤を行う際に用いられる。
【０３４８】
図６４は、ＡＲＴ抽籤テーブル（高確ストック無し）の構成を示す図である。このＡＲＴ抽籤テーブル（高確ストック無し）は、高確ストックが無い場合、すなわち、低確率状態である場合に参照される。
また、図６５は、ＡＲＴ抽籤テーブル（高確ストック有り）の構成を示す図である。このＡＲＴ抽籤テーブル（高確ストック有り）は、高確ストックが有る場合、すなわち、高確率状態である場合に参照される。
【０３４９】
ＡＲＴ抽籤テーブル（高確ストック無し）及びＡＲＴ抽籤テーブル（高確ストック有り）は、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ＡＲＴの当籤・非当籤（はずれ）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０３５０】
ＡＲＴ抽籤テーブルを用いたＡＲＴ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、高確ストック抽籤テーブルに規定されたＡＲＴの当籤・非当籤（はずれ）の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＡＲＴの当籤又は非当籤（はずれ）が当籤したことになる。
【０３５１】
［ＣＺ初期ＦＳポイント抽籤テーブル］
次に、ＣＺ初期ＦＳポイント抽籤テーブルについて説明する。ＣＺ初期ＦＳポイント抽籤テーブルは、後述の通常中処理において、ＣＺ初期ＦＳポイント抽籤を行う際に用いられる。
図６６は、ＣＺ初期ＦＳポイント抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０３５２】
ＣＺ初期ＦＳポイント抽籤テーブルは、モードの種別及び設定値毎に設定された、ＦＳポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０３５３】
ＣＺ初期ＦＳポイント抽籤テーブルを用いたＣＺ初期ＦＳポイント抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＣＺ初期ＦＳポイント抽籤テーブルに規定されたＦＳポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＦＳポイントが当籤したことになる。
【０３５４】
［ＣＺ中ＦＳポイント獲得抽籤テーブル］
次に、ＣＺ中ＦＳポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。ＣＺ中ＦＳポイント獲得抽籤テーブルは、後述のＣＺ中処理において、ＣＺ中ＦＳポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
図６７は、ＣＺ中ＦＳポイント獲得抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０３５５】
ＣＺ中ＦＳポイント獲得抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ＦＳポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０３５６】
ＣＺ中ＦＳポイント獲得抽籤テーブルを用いたＣＺ中ＦＳポイント獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＣＺ中ＦＳポイント獲得抽籤テーブルに規定されたＦＳポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＦＳポイントが当籤したことになる。
【０３５７】
［ＣＺ終了時ＡＲＴ抽籤テーブル］
次に、ＣＺ終了時ＡＲＴ抽籤テーブルについて説明する。ＣＺ終了時ＡＲＴ抽籤テーブルは、後述のＣＺ中処理において、ＣＺ終了時ＡＲＴ抽籤を行う際に用いられる。
図６８は、ＣＺ終了時ＡＲＴ抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０３５８】
ＣＺ終了時ＡＲＴ抽籤テーブルは、ＦＳポイント及び設定値毎に設定された、ＡＲＴの当籤・非当籤（はずれ）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０３５９】
ＣＺ終了時ＡＲＴ抽籤テーブルを用いたＣＺ終了時ＡＲＴ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＣＺ終了時ＡＲＴ抽籤テーブルに規定されたＡＲＴの当籤・非当籤（はずれ）の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＡＲＴの当籤又は非当籤（はずれ）が当籤したことになる。
【０３６０】
［ＣＺ終了時高確ストック抽籤テーブル］
次に、ＣＺ終了時高確ストック抽籤テーブルについて説明する。ＣＺ終了時高確ストック抽籤テーブルは、後述のＢＢ終了時処理において、ＣＺ終了時高確ストック抽籤を行う際に用いられる。
図６９は、ＣＺ終了時高確ストック抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０３６１】
ＣＺ終了時高確ストック抽籤テーブルは、ＲＴ遊技状態の種別及び設定値毎に設定された、高確ストック数と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０３６２】
ＣＺ終了時高確ストック抽籤テーブルを用いたＣＺ終了時高確ストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＣＺ終了時高確ストック抽籤テーブルに規定されたＡＲＴの当籤・非当籤（はずれ）の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の高確ストック数が当籤したことになる。
【０３６３】
［ＣＺ中規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブル］
次に、ＣＺ中規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブルについて説明する。ＣＺ中規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブルは、後述のＣＺ中処理において、ＣＺ中規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤を行う際に用いられる。
図７０は、ＣＺ中規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０３６４】
ＣＺ中規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ＰＴＲストックの当籤・非当籤（はずれ）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０３６５】
ＣＺ中規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブルを用いたＣＺ中規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＣＺ中規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブルに規定されたＰＴＲストックの当籤・非当籤（はずれ）の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＰＴＲストックの当籤又は非当籤（はずれ）が当籤したことになる。
【０３６６】
［ＡＲＴグレード抽籤テーブル］
次に、ＡＲＴグレード抽籤テーブルについて説明する。ＡＲＴグレード抽籤テーブルは、後述のＣＺ中処理において、ＡＲＴグレード抽籤を行う際に用いられる。
【０３６７】
図７１は、ＡＲＴグレード抽籤テーブル（ＣＺ）の構成を示す図である。このＡＲＴグレード抽籤テーブル（ＣＺ）は、ＣＺ中である場合に参照される。
図７２は、ＡＲＴグレード抽籤テーブル（ＲＴＧ）の構成を示す図である。このＡＲＴグレード抽籤テーブル（ＲＴＧ）は、ＲＴＧ中である場合に参照される。
図７３は、ＡＲＴグレード抽籤テーブル（ＢＢ５）の構成を示す図である。このＡＲＴグレード抽籤テーブル（ＢＢ５）は、ＢＢ５中である場合に参照される。
【０３６８】
なお、本実施形態では、ＡＲＴグレードの種別として、グレードＡ〜Ｃを設定している。グレードＡ〜Ｃは、後述のＬＶ.２ループ率を異ならせる（後述の図１１２及び図１１３参照）。そして、ＬＶ.２ループ率が異なることにより、ＬＶ.２のループ抽籤の当籤確率が異なる（後述の図１１４参照）。ＬＶ.２のループ抽籤の当籤確率が高ければ、ＬＶ.２からＬＶ.１への移行が回避されるため、レベルが降格し難くなる。すなわち、グレードＡ〜Ｃは、ＬＶ.２におけるＬＶ.１へ降格する確率を異ならせる。
【０３６９】
また、ＬＶ.２ループ率が異なることにより、ＬＶ.２に係る対戦相手の当籤確率が異なる。ＬＶ.２に係る対戦相手が異なることにより、ＬＶ.２中に獲得するＥＸポイントの値が異なる（後述の図８６〜図９７参照）。そして、ＬＶ.２中に獲得するＥＸポイントの値が異なることにより、レベルの昇降する確率が異なる。すなわち、ＬＶ.２中に獲得するＥＸポイントの値が大きければ、ＥＸポイントの合計が規定値（例えば、１００ポイント）に達し易くなるため、ＬＶ.３へ昇格する確率が高くなる。したがって、グレードＡ〜Ｃは、ＬＶ.２からレベルが昇降する確率を異ならせる。
【０３７０】
ＡＲＴグレード抽籤テーブルは、モードの種別及び設定値毎に設定された、ＡＲＴグレートの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０３７１】
ＡＲＴグレード抽籤テーブルを用いたＡＲＴグレード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＡＲＴグレード抽籤テーブルに規定されたＡＲＴグレートの種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＡＲＴグレートの種別が当籤したことになる。
【０３７２】
［ＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル］
次に、ＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。ＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルは、後述のＡＲＴ終了待機中処理において、ＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
【０３７３】
図７４は、ＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その１）の構成を示す図である。図７５は、ＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。図７６は、ＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その３）の構成を示す図である。
【０３７４】
ＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ＥＸポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０３７５】
ＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルを用いたＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルに規定されたＥＸポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＥＸポイントが当籤したことになる。
【０３７６】
［ＬＶ.１中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル］
次に、ＬＶ.１中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。ＬＶ.１中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルは、後述のＬＶ.１中処理において、ＬＶ.１中ＥＸポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
【０３７７】
図７７は、ＬＶ.１中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その１）の構成を示す図である。図７８は、ＬＶ.１中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。図７９は、ＬＶ.１中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その３）の構成を示す図である。
【０３７８】
なお、図７７〜図７９に示すＬＶ.１中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図７４〜図７６に示すＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、ＬＶ.１中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルを用いたＬＶ.１中ＥＸポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルを用いたＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤処理の手法（抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法）と同様であるので、その説明は省略する。
【０３７９】
［ＬＶ.３中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル］
次に、ＬＶ.３中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。ＬＶ.３中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルは、後述のＬＶ.３中処理において、ＬＶ.３中ＥＸポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
【０３８０】
図８０は、ＬＶ.３中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その１）の構成を示す図である。図８１は、ＬＶ.３中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。図８２は、ＬＶ.３中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その３）の構成を示す図である。
【０３８１】
なお、図８０〜図８２に示すＬＶ.３中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図７４〜図７６に示すＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、ＬＶ.３中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルを用いたＬＶ.３中ＥＸポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルを用いたＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤処理の手法（抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法）と同様であるので、その説明は省略する。
【０３８２】
［ＬＶ.４中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル］
次に、ＬＶ.４中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。ＬＶ.４中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルは、後述のＬＶ.４中処理において、ＬＶ.４中ＥＸポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
【０３８３】
図８３は、ＬＶ.４中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その１）の構成を示す図である。図８４は、ＬＶ.４中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。図８５は、ＬＶ.４中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その３）の構成を示す図である。
【０３８４】
なお、図８３〜図８５に示すＬＶ.４中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図７４〜図７６に示すＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、ＬＶ.４中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルを用いたＬＶ.４中ＥＸポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルを用いたＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤処理の手法（抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法）と同様であるので、その説明は省略する。
【０３８５】
［ＬＶ.２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル］
次に、ＬＶ.２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。ＬＶ.２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルは、後述のＬＶ.２中処理において、ＬＶ.２中ＥＸポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
【０３８６】
図８６は、ＬＶ.２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ａ）（その１）の構成を示す図である。図８７は、ＬＶ.２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ａ）（その２）の構成を示す図である。図８８は、ＬＶ.２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ａ）（その３）の構成を示す図である。
図８６〜図８８に示すＬＶ.２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ａ）は、ＬＶ.２中に行われるバトル演出において、対戦相手が敵Ａである場合に参照される。
【０３８７】
図８９は、ＬＶ.２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ｂ）（その１）の構成を示す図である。図９０は、ＬＶ.２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ｂ）（その２）の構成を示す図である。図９１は、ＬＶ.２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ｂ）（その３）の構成を示す図である。
図８９〜図９１に示すＬＶ.２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ｂ）は、ＬＶ.２中に行われるバトル演出において、対戦相手が敵Ｂである場合に参照される。
【０３８８】
図９２は、ＬＶ.２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ｃ）（その１）の構成を示す図である。図９３は、ＬＶ.２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ｃ）（その２）の構成を示す図である。図９４は、ＬＶ.２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ｃ）（その３）の構成を示す図である。
図９２〜図９４に示すＬＶ.２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ｃ）は、ＬＶ.２中に行われるバトル演出において、対戦相手が敵Ｃである場合に参照される。
【０３８９】
図９５は、ＬＶ.２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ｄ）（その１）の構成を示す図である。図９６は、ＬＶ.２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ｄ）（その２）の構成を示す図である。図９７は、ＬＶ.２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ｄ）（その３）の構成を示す図である。
図９５〜図９７に示すＬＶ.２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（敵Ｄ）は、ＬＶ.２中に行われるバトル演出において、対戦相手が敵Ｄである場合に参照される。
【０３９０】
なお、図８６〜図９７に示すＬＶ.２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図７４〜図７６に示すＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、ＬＶ.２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルを用いたＬＶ.２中ＥＸポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルを用いたＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤処理の手法（抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法）と同様であるので、その説明は省略する。
【０３９１】
本実施形態では、ＬＶ.２に係る対戦相手の種別として、敵Ａ〜Ｄを設定している。図８６〜図９７に示すように、ＬＶ.２に係る対戦相手（敵Ａ〜Ｄ）が異なることにより、ＬＶ.２中に値の大きいＥＸポイントを獲得する確率が異なる。本実施形態では、敵Ｄが選択された場合に値の大きいＥＸポイントを獲得する確率が最も高く、続いて、敵Ｃ、敵Ｂ、敵Ａの順になっている。すなわち、敵Ｄが選択された場合にＬＶ.３へ昇格する確率が最も高く、敵Ａが選択された場合にＬＶ.３へ昇格する確率が最も低い。
【０３９２】
［Ｂ＿ＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル］
次に、Ｂ＿ＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。Ｂ＿ＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルは、後述の特化準備中処理において、Ｂ＿ＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
【０３９３】
図９８は、Ｂ＿ＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（ＢＲモードＡ）（その１）の構成を示す図である。図９９は、Ｂ＿ＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（ＢＲモードＡ）（その２）の構成を示す図である。図１００は、Ｂ＿ＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（ＢＲモードＡ）（その３）の構成を示す図である。
図９８〜図１００に示すＢ＿ＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（ＢＲモードＡ）は、Ｂ＿ＲＵＳＨ中において、ＢＲモードの種別がＢＲモードＡである場合に参照される。
【０３９４】
図１０１は、Ｂ＿ＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（ＢＲモードＢ）（その１）の構成を示す図である。図１０２は、Ｂ＿ＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（ＢＲモードＢ）（その２）の構成を示す図である。図１０３は、Ｂ＿ＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（ＢＲモードＢ）（その３）の構成を示す図である。
図１０１〜図１０３に示すＢ＿ＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（ＢＲモードＢ）は、Ｂ＿ＲＵＳＨ中において、ＢＲモードの種別がＢＲモードＢである場合に参照される。
【０３９５】
本実施形態では、ＢＲモードの種別として、ＢＲモードＡ〜Ｄを設定している。ＢＲモードＡ〜Ｄは、後述のＢ＿ＲＵＳＨ中に獲得するＥＸポイントの値を異ならせる。そして、Ｂ＿ＲＵＳＨ中に獲得するＥＸポイントの値が異なることにより、「ＰＴＲ」中における「Ｂ＿ＲＵＳＨ」の当籤確率が異なる。すなわち、Ｂ＿ＲＵＳＨ中に獲得するＥＸポイントの値が大きければ、ＥＸポイントの合計が規定値（例えば、１００ポイント）に達し易くなるため、「ＰＴＲ」中における「Ｂ＿ＲＵＳＨ」の当籤確率が高くなる。
【０３９６】
上述したように、本実施形態では、ＢＲモードの種別に応じてＢ＿ＲＵＳＨ中に獲得するＥＸポイントの値を異ならせるため、ＢＲモードＡ〜Ｄのそれぞれに対応するＢ＿ＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルを設けている。しかし、各ＢＲモード用のＢ＿ＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルは、同様の構成であるため、ここでは、ＢＲモードＡ用及びＢＲモードＢ用のＢ＿ＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（図９８〜図１０３参照）を抜粋し、ＢＲモードＣ、Ｄ用のＢ＿ＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルを示す図及び説明を省略する。
【０３９７】
なお、図９８〜図１０３に示すＢ＿ＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図７４〜図７６に示すＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、Ｂ＿ＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルを用いたＢ＿ＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルを用いたＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤処理の手法（抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法）と同様であるので、その説明は省略する。
【０３９８】
［ＢＢ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル］
次に、ＢＢ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。ＢＢ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルは、後述のＡＲＴ中ＢＢ時処理において、ＢＢ中ＥＸポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
【０３９９】
図１０４は、ＢＢ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その１）の構成を示す図である。図１０５は、ＢＢ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。
【０４００】
なお、図１０４及び図１０５に示すＢＢ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図７４〜図７６に示すＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、ＢＢ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルを用いたＢＢ中ＥＸポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤テーブルを用いたＡＲＴ終了待機中ＥＸポイント獲得抽籤処理の手法（抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法）と同様であるので、その説明は省略する。
【０４０１】
［レベル移行時初期ＥＸポイント獲得抽籤テーブル］
次に、レベル移行時初期ＥＸポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。レベル移行時初期ＥＸポイント獲得抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、レベル移行時初期ＥＸポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
【０４０２】
図１０６は、レベル移行時初期ＥＸポイント獲得抽籤テーブルの構成を示す図である。
レベル移行時初期ＥＸポイント獲得抽籤テーブルは、移行先のレベルの種別及び設定値毎に設定された、ＥＸポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。以下、「ＬＶ.５」は、「ＰＴＲ」を示す。
【０４０３】
レベル移行時初期ＥＸポイント獲得抽籤テーブルを用いたレベル移行時初期ＥＸポイント獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、レベル移行時初期ＥＸポイント獲得抽籤テーブルに規定されたＥＸポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＥＸポイントが当籤したことになる。
【０４０４】
［規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブル］
次に、規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブルについて説明する。規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブルは、後述の各レベル中処理において、規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤を行う際に用いられる。
【０４０５】
図１０７は、規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブル（ＬＶ.１）の構成を示す図である。この規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブル（ＬＶ.１）は、ＬＶ.１中である場合に参照される。
図１０８は、規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブル（ＬＶ.２）の構成を示す図である。この規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブル（ＬＶ.２）は、ＬＶ.２中である場合に参照される。
図１０９は、規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブル（ＬＶ.３）の構成を示す図である。この規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブル（ＬＶ.３）は、ＬＶ.３中である場合に参照される。
図１１０は、規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブル（ＬＶ.４）の構成を示す図である。この規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブル（ＬＶ.４）は、ＬＶ.４中である場合に参照される。
図１１１は、規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブル（ＬＶ.５）の構成を示す図である。この規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブル（ＬＶ.５）は、ＬＶ.５（ＰＴＲ）中である場合に参照される。
【０４０６】
規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ＰＴＲストックの当籤・非当籤（はずれ）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４０７】
規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブルを用いた規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブルに規定されたＰＴＲストックの当籤・非当籤（はずれ）の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＰＴＲストックの当籤又は非当籤（はずれ）が当籤したことになる。
【０４０８】
［ＬＶ.２ループ率抽籤テーブル］
次に、ＬＶ.２ループ率抽籤テーブルについて説明する。ＬＶ.２ループ率抽籤テーブルは、後述のＬＶ.２中処理において、ＬＶ.２ループ率抽籤を行う際に用いられる。
【０４０９】
図１１２は、ＬＶ.２ループ率抽籤テーブル（１回目）の構成を示す図である。このＬＶ.２ループ率抽籤テーブル（１回目）は、ＬＶ.２の継続回数が１回目である場合に参照される。
図１１３は、ＬＶ.２ループ率抽籤テーブル（１回目以外）の構成を示す図である。このＬＶ.２ループ率抽籤テーブル（１回目以外）は、ＬＶ.２の継続回数が１回目以外である場合に参照される。
【０４１０】
ＬＶ.２ループ率抽籤テーブルは、ＡＲＴグレードの種別及び設定値毎に設定された、ＬＶ.２ループ率の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４１１】
ＬＶ.２ループ率抽籤テーブルを用いたＬＶ.２ループ率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＬＶ.２ループ率抽籤テーブルに規定されたＬＶ.２ループ率の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＬＶ.２ループ率の種別が当籤したことになる。
【０４１２】
［ＬＶ.２ループ抽籤テーブル］
次に、ＬＶ.２ループ抽籤テーブルについて説明する。ＬＶ.２ループ抽籤テーブルは、後述のＬＶ.２中処理において、ＬＶ.２ループ抽籤を行う際に用いられる。
図１１４は、ＬＶ.２ループ抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０４１３】
ＬＶ.２ループ抽籤テーブルは、ＬＶ.２ループ率の種別及び設定値毎に設定された、ＬＶ.２ループの当籤・非当籤（はずれ）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４１４】
ＬＶ.２ループ抽籤テーブルを用いたＬＶ.２ループ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＬＶ.２ループ抽籤テーブルに規定されたＬＶ.２ループの当籤・非当籤（はずれ）の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＬＶ.２ループの当籤種別（当籤・非当籤）が当籤したことになる。
【０４１５】
［対戦相手抽籤テーブル（ＬＶ.２）］
次に、対戦相手抽籤テーブル（ＬＶ.２）について説明する。対戦相手抽籤テーブル（ＬＶ.２）は、後述のサブ遊技状態移行時処理において、対戦相手抽籤を行う際に用いられる。
図１１５は、対戦相手抽籤テーブル（ＬＶ.２）の構成を示す図である。
【０４１６】
対戦相手抽籤テーブル（ＬＶ.２）は、ＬＶ.２ループ率の種別及び設定値毎に設定された、対戦相手と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４１７】
対戦相手抽籤テーブル（ＬＶ.２）を用いた対戦相手抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、対戦相手抽籤テーブル（ＬＶ.２）に規定された対戦相手の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の対戦相手が当籤したことになる。
【０４１８】
［対戦相手モード抽籤テーブル（ＬＶ.４）］
次に、対戦相手モード抽籤テーブル（ＬＶ.４）について説明する。対戦相手モード抽籤テーブル（ＬＶ.４）は、後述のサブ遊技状態移行時処理において、対戦相手モード抽籤を行う際に用いられる。
図１１６は、対戦相手モード抽籤テーブル（ＬＶ.４）の構成を示す図である。
【０４１９】
対戦相手モード抽籤テーブル（ＬＶ.４）は、前回の対戦相手モードの種別及び設定値毎に設定された、対戦相手モードと、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４２０】
対戦相手モード抽籤テーブル（ＬＶ.４）を用いた対戦相手モード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、対戦相手モード抽籤テーブル（ＬＶ.４）に規定された対戦相手モードの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の対戦相手モードが当籤したことになる。
【０４２１】
［設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル（ＬＶ.４）］
次に、設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル（ＬＶ.４）について説明する。設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル（ＬＶ.４）は、後述の設定変更時処理において、設定変更時対戦相手モード抽籤を行う際に用いられる。
図１１７は、設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル（ＬＶ.４）の構成を示す図である。
【０４２２】
設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル（ＬＶ.４）は、設定値毎に設定された、対戦相手モードと、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４２３】
設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル（ＬＶ.４）を用いた設定変更時対戦相手モード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル（ＬＶ.４）に規定された対戦相手モードの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の対戦相手モードが当籤したことになる。
【０４２４】
［ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル］
次に、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルについて説明する。ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルは、後述の特化準備中処理において、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤を行う際に用いられる。
図１１８は、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０４２５】
ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルは、ＰＴＲの当籤契機の種別及び設定値毎に設定された、上乗せ特化種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４２６】
ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルを用いたＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルに規定された上乗せ特化種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の上乗せ特化種別が当籤したことになる。
【０４２７】
［ＰＲＥＭＩＵＭ中上乗せ抽籤テーブル］
次に、ＰＲＥＭＩＵＭ中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。ＰＲＥＭＩＵＭ中上乗せ抽籤テーブルは、後述のＰＲＥＭＩＵＭ中処理において、ＰＲＥＭＩＵＭ中上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
図１１９は、ＰＲＥＭＩＵＭ中上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０４２８】
ＰＲＥＭＩＵＭ中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ゲーム数上乗せの当籤又は非当籤（はずれ）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４２９】
ＰＲＥＭＩＵＭ中上乗せ抽籤テーブルを用いたＰＲＥＭＩＵＭ中上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＰＲＥＭＩＵＭ中上乗せ抽籤テーブルに規定されたゲーム数上乗せの当籤又は非当籤（はずれ）の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のゲーム数上乗せの当籤又は非当籤（はずれ）が当籤したことになる。
【０４３０】
［ＰＲＥＭＩＵＭ中上乗せゲーム数抽籤テーブル］
次に、ＰＲＥＭＩＵＭ中上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。ＰＲＥＭＩＵＭ中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のＰＲＥＭＩＵＭ中処理において、ＰＲＥＭＩＵＭ中上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
【０４３１】
図１２０は、ＰＲＥＭＩＵＭ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（その１）の構成を示す図である。図１２１は、ＰＲＥＭＩＵＭ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。
【０４３２】
ＰＲＥＭＩＵＭ中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４３３】
ＰＲＥＭＩＵＭ中上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いたＰＲＥＭＩＵＭ中上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＰＲＥＭＩＵＭ中上乗せゲーム数抽籤テーブルに規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。
【０４３４】
［ＰＲＥＭＩＵＭ中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブル］
次に、ＰＲＥＭＩＵＭ中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。ＰＲＥＭＩＵＭ中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のＰＲＥＭＩＵＭ中処理において、ＰＲＥＭＩＵＭ中コンボ時上乗せゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
図１２２は、ＰＲＥＭＩＵＭ中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０４３５】
ＰＲＥＭＩＵＭ中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルは、リール演出の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４３６】
ＰＲＥＭＩＵＭ中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いたＰＲＥＭＩＵＭ中コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＰＲＥＭＩＵＭ中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルに規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。
【０４３７】
［ＦＩＧＨＴＩＮＧ中ループ率抽籤テーブル］
次に、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中ループ率抽籤テーブルについて説明する。ＦＩＧＨＴＩＮＧ中ループ率抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中ループ率抽籤を行う際に用いられる。
図１２３は、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中ループ率抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０４３８】
ＦＩＧＨＴＩＮＧ中ループ率抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、ＦＩＧＨＴループ率の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４３９】
ＦＩＧＨＴＩＮＧ中ループ率抽籤テーブルを用いたＦＩＧＨＴＩＮＧ中ループ率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中ループ率抽籤テーブルに規定されたＦＩＧＨＴループ率の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＦＩＧＨＴループ率の種別が当籤したことになる。
【０４４０】
［ＦＩＧＨＴＩＮＧ中継続抽籤テーブル］
次に、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中継続抽籤テーブルについて説明する。ＦＩＧＨＴＩＮＧ中継続抽籤テーブルは、後述のＦＩＧＨＴＩＮＧ中処理において、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中継続抽籤を行う際に用いられる。
図１２４は、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中継続抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０４４１】
ＦＩＧＨＴＩＮＧ中継続抽籤テーブルは、ＦＩＧＨＴループ率の種別及び設定値毎に設定された、ＦＩＧＨＴＩＮＧ継続の当籤種別（当籤・非当籤）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４４２】
ＦＩＧＨＴＩＮＧ中継続抽籤テーブルを用いたＦＩＧＨＴＩＮＧ中継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中継続抽籤テーブルに規定された継続の当籤種別（当籤・非当籤）の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の継続の当籤種別（当籤・非当籤）が当籤したことになる。
【０４４３】
［ＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブル］
次に、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。ＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブルは、後述のＦＩＧＨＴＩＮＧ中処理において、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
【０４４４】
図１２５は、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブル（ＲＴ０）の構成を示す図である。このＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブル（ＲＴ０）は、ＲＴ０遊技状態である場合に参照される。
図１２６は、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブル（ＲＴ１）の構成を示す図である。このＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブル（ＲＴ１）は、ＲＴ１遊技状態である場合に参照される。
図１２７は、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブル（ＲＴ２）の構成を示す図である。このＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブル（ＲＴ２）は、ＲＴ２遊技状態である場合に参照される。
図１２８は、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブル（ＲＴ３）の構成を示す図である。このＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブル（ＲＴ３）は、ＲＴ３遊技状態である場合に参照される。
図１２９は、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブル（ＲＴ４）の構成を示す図である。このＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブル（ＲＴ４）は、ＲＴ４遊技状態である場合に参照される。
【０４４５】
Ｒ＿ＡＲＴにおける「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」は、原則的にＲＴ３遊技状態中に実行される。しかし、所定の内部当籤役に係るストップボタンの押し順を間違えた場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態から別のＲＴ遊技状態へ移行してしまうことがある。そのため、本実施形態では、全てのＲＴ遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４）用のＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブルを設けている。
【０４４６】
ＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ゲーム数上乗せの当籤又は非当籤（はずれ）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４４７】
ＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブルを用いたＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブルに規定されたゲーム数上乗せの当籤種別（当籤・非当籤）の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のゲーム数上乗せの当籤種別（当籤・非当籤）が当籤したことになる。
【０４４８】
［ＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤テーブル］
次に、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。ＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のＦＩＧＨＴＩＮＧ中処理において、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
【０４４９】
図１３０は、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（その１）の構成を示す図である。図１３１は、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。図１３２は、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（その３）の構成を示す図である。
【０４５０】
ＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４５１】
ＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いたＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤テーブルに規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。
【０４５２】
［ＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブル］
次に、ＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。ＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブルは、後述のＢＵＲＮＩＮＧ中処理において、ＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
図１３３は、ＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０４５３】
ＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ゲーム数上乗せの当籤種別（当籤・非当籤）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４５４】
ＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブルを用いたＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブルに規定されたゲーム数上乗せの当籤種別（当籤・非当籤）の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のゲーム数上乗せの当籤種別（当籤・非当籤）が当籤したことになる。
【０４５５】
［ＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤テーブル］
次に、ＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。ＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のＢＵＲＮＩＮＧ中処理において、ＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
【０４５６】
図１３４は、ＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（その１）の構成を示す図である。図１３５は、ＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。図１３６は、ＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（その３）の構成を示す図である。
【０４５７】
ＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４５８】
ＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いたＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤テーブルに規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。
【０４５９】
［Ｂ＿ＲＵＳＨモード移行抽籤テーブル］
次に、Ｂ＿ＲＵＳＨモード移行抽籤テーブルについて説明する。Ｂ＿ＲＵＳＨモード移行抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、Ｂ＿ＲＵＳＨモード移行抽籤を行う際に用いられる。
図１３７は、Ｂ＿ＲＵＳＨモード移行抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０４６０】
Ｂ＿ＲＵＳＨモード移行抽籤テーブルは、移行元の種別及び設定値毎に設定された、ＢＲモード種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４６１】
Ｂ＿ＲＵＳＨモード移行抽籤テーブルを用いたＢ＿ＲＵＳＨモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、Ｂ＿ＲＵＳＨモード移行抽籤テーブルに規定されたモード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＢＲモード種別が当籤したことになる。
【０４６２】
［Ｂ＿ＲＵＳＨ前兆ゲーム数抽籤テーブル］
次に、Ｂ＿ＲＵＳＨ前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。Ｂ＿ＲＵＳＨ前兆ゲーム数抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、Ｂ＿ＲＵＳＨ前兆ゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
【０４６３】
図１３８は、Ｂ＿ＲＵＳＨ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その１）の構成を示す図である。図１３９は、Ｂ＿ＲＵＳＨ前兆ゲーム数抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。
【０４６４】
Ｂ＿ＲＵＳＨ前兆ゲーム数抽籤テーブルは、ＰＴＲの残りゲーム数及び設定値毎に設定された、前兆ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４６５】
Ｂ＿ＲＵＳＨ前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いたＢ＿ＲＵＳＨ前兆ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、Ｂ＿ＲＵＳＨ前兆ゲーム数抽籤テーブルに規定された前兆ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の前兆ゲーム数が当籤したことになる。
【０４６６】
［Ｂ＿ＲＵＳＨ中ＰＴＲ上乗せ抽籤テーブル］
次に、Ｂ＿ＲＵＳＨ中ＰＴＲ上乗せ抽籤テーブルについて説明する。Ｂ＿ＲＵＳＨ中ＰＴＲ上乗せ抽籤テーブルは、後述のＢ＿ＲＵＳＨ中処理において、Ｂ＿ＲＵＳＨ中ＰＴＲ上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
図１４０は、Ｂ＿ＲＵＳＨ中ＰＴＲ上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０４６７】
Ｂ＿ＲＵＳＨ中ＰＴＲ上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ＰＴＲ上乗せの当籤種別（当籤・非当籤）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４６８】
Ｂ＿ＲＵＳＨ中ＰＴＲ上乗せ抽籤テーブルを用いたＢ＿ＲＵＳＨ中ＰＴＲ上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、Ｂ＿ＲＵＳＨ中ＰＴＲ上乗せ抽籤テーブルに規定されたＰＴＲ上乗せの当籤種別（当籤・非当籤）の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＰＴＲ上乗せの当籤種別（当籤・非当籤）が当籤したことになる。
【０４６９】
［Ｂ＿ＲＵＳＨ中上乗せゲーム数抽籤テーブル］
次に、Ｂ＿ＲＵＳＨ中上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。Ｂ＿ＲＵＳＨ中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のＢ＿ＲＵＳＨ中処理において、Ｂ＿ＲＵＳＨ中上乗せゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
【０４７０】
図１４１は、Ｂ＿ＲＵＳＨ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（１Ｇ目）（その１）の構成を示す図である。図１４２は、Ｂ＿ＲＵＳＨ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（１Ｇ目）（その２）の構成を示す図である。図１４３は、Ｂ＿ＲＵＳＨ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（１Ｇ目）（その３）の構成を示す図である。これらＢ＿ＲＵＳＨ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（１Ｇ目）は、Ｂ＿ＲＵＳＨの１Ｇ（ゲーム）目に参照される。
【０４７１】
上述したように、本実施形態の「Ｂ＿ＲＵＳＨ」では、３ゲームを１セットとして、各ゲームにおいて、抽籤により決定した上乗せゲーム数の報知を行う。そのため、「Ｂ＿ＲＵＳＨ」の１Ｇ（ゲーム）目、２Ｇ（ゲーム）目、３Ｇ（ゲーム）目のそれぞれに対応するＢ＿ＲＵＳＨ中上乗せゲーム数抽籤テーブルを設けている。しかし、各Ｂ＿ＲＵＳＨ中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、同様の構成であるため、ここでは、１Ｇ目用のＢ＿ＲＵＳＨ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（図１４１〜図１４３参照）を抜粋し、２Ｇ目、３Ｇ目用のＢ＿ＲＵＳＨ中上乗せゲーム数抽籤テーブルを示す図及び説明を省略する。
【０４７２】
Ｂ＿ＲＵＳＨ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（１Ｇ目）は、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４７３】
Ｂ＿ＲＵＳＨ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（１Ｇ目）を用いたＢ＿ＲＵＳＨ中上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、Ｂ＿ＲＵＳＨ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（１Ｇ目）に規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。
【０４７４】
なお、Ｂ＿ＲＵＳＨの２Ｇ（ゲーム）目に参照されるＢ＿ＲＵＳＨ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（２Ｇ目）と、Ｂ＿ＲＵＳＨの３Ｇ（ゲーム）目に参照されるＢ＿ＲＵＳＨ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（３Ｇ目）の構成は、は、抽籤値の設定態様を除いて、Ｂ＿ＲＵＳＨ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（１Ｇ目）と同様の構成であるので、このテーブル構成の説明及び図は省略する。
【０４７５】
［Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤テーブル］
次に、Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤テーブルについて説明する。Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤を行う際に用いられる。
【０４７６】
図１４４は、Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤テーブル（その１）の構成を示す図である。図１４５は、Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。
【０４７７】
Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ＢＲループ率の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４７８】
Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤テーブルを用いたＢ＿ＲＵＳＨループ率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤テーブルに規定されたＢＲループ率の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＢＲループ率の種別が当籤したことになる。
【０４７９】
［Ｂ＿ＲＵＳＨ継続抽籤テーブル］
次に、Ｂ＿ＲＵＳＨ継続抽籤テーブルについて説明する。Ｂ＿ＲＵＳＨ継続抽籤テーブルは、後述のＢ＿ＲＵＳＨ中処理において、Ｂ＿ＲＵＳＨ継続抽籤を行う際に用いられる。
図１４６は、Ｂ＿ＲＵＳＨ継続抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０４８０】
Ｂ＿ＲＵＳＨ継続抽籤テーブルは、ＢＲループ率の種別及び設定値毎に設定された、Ｂ＿ＲＵＳＨ継続の当籤種別（当籤・非当籤）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４８１】
Ｂ＿ＲＵＳＨ継続抽籤テーブルを用いたＢ＿ＲＵＳＨ継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、Ｂ＿ＲＵＳＨ継続抽籤テーブルに規定されたＢ＿ＲＵＳＨ継続の当籤種別（当籤・非当籤）の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＢ＿ＲＵＳＨ継続の当籤種別（当籤・非当籤）が当籤したことになる。
【０４８２】
［ＲＴＧ移行抽籤テーブル］
次に、ＲＴＧ移行抽籤テーブルについて説明する。ＲＴＧ移行抽籤テーブルは、後述のＡＲＴ終了待機中処理において、ＲＴＧ移行抽籤を行う際に用いられる。
図１４７は、ＲＴＧ移行抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０４８３】
ＲＴＧ移行抽籤テーブルは、ＢＢ回数及び設定値毎に設定された、ＲＴＧの当籤種別（当籤・非当籤）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４８４】
ＲＴＧ移行抽籤テーブルにおける「ＢＢ回数」とは、サブ遊技状態が「通常状態」から「ＣＺ」又は「ＭＩＣＨＩ」を経過して「Ｒ＿ＡＲＴ」に移行した場合に、その「Ｒ＿ＡＲＴ」が終了するまでに実行された「ＢＢ」の回数である。したがって、「Ｒ＿ＡＲＴ」において「ＢＢ」に当選しない場合は、「ＢＢ回数」が１回となる。
【０４８５】
ＲＴＧ移行抽籤テーブルを用いたＲＴＧ移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＲＴＧ移行抽籤テーブルに規定されたＲＴＧの当籤種別（当籤・非当籤）の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＲＴＧの当籤種別（当籤・非当籤）が当籤したことになる。
【０４８６】
［ＲＴＧ中ＰＴＲストックループ率抽籤テーブル］
次に、ＲＴＧ中ＰＴＲストックループ率抽籤テーブルについて説明する。ＲＴＧ中ＰＴＲストックループ率抽籤テーブルは、後述のＲＴＧ中処理において、ＰＴＲストックループ率抽籤を行う際に用いられる。
【０４８７】
図１４８は、ＲＴＧ中ＰＴＲストックループ率抽籤テーブル（その１）の構成を示す図である。図１４９は、ＲＴＧ中ＰＴＲストックループ率抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。
【０４８８】
ＲＴＧ中ＰＴＲストックループ率抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ＰＴＲループ率の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４８９】
ＲＴＧ中ＰＴＲストックループ率抽籤テーブルを用いたＰＴＲストックループ率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＲＴＧ中ＰＴＲストックループ率抽籤テーブルに規定されたＰＴＲループ率の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＰＴＲループ率の種別が当籤したことになる。
【０４９０】
［ＲＴＧ中ＰＴＲストック抽籤テーブル］
次に、ＲＴＧ中ＰＴＲストック抽籤テーブルについて説明する。ＲＴＧ中ＰＴＲストック抽籤テーブルは、後述のＲＴＧ中処理において、ＲＴＧ中ＰＴＲストック抽籤を行う際に用いられる。
図１５０は、ＲＴＧ中ＰＴＲストック抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０４９１】
ＲＴＧ中ＰＴＲストック抽籤テーブルは、ＰＴＲループ率の種別及び設定値毎に設定された、ＰＴＲストックの当籤種別（当籤・非当籤）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４９２】
ＲＴＧ中ＰＴＲストック抽籤テーブルを用いたＲＴＧ中ＰＴＲストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＲＴＧ中ＰＴＲストック抽籤テーブルに規定されたＰＴＲストックの当籤種別（当籤・非当籤）の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＰＴＲストックの当籤種別（当籤・非当籤）が当籤したことになる。
【０４９３】
［ＢＢ中特定リプナビ変換抽籤テーブル］
次に、ＢＢ中特定リプナビ変換抽籤テーブルについて説明する。ＢＢ中特定リプナビ変換抽籤テーブルは、後述のＣＺ中処理及びＡＲＴ中ＢＢ時処理において、ＢＢ中特定リプナビ変換抽籤を行う際に用いられる。
以下、「ナビ」とは、特定の小役の成立をランプや液晶表示装置１１等でナビゲートすることを意味する。
【０４９４】
図１５１は、ＢＢ中特定リプナビ変換抽籤テーブル（通常ＢＢ）の構成を示す図である。このＢＢ中特定リプナビ変換抽籤テーブル（通常ＢＢ）は、通常状態から移行したＣＺ中（ＢＢ中）に参照される。
図１５２は、ＢＢ中特定リプナビ変換抽籤テーブル（ＡＲＴＢＢ）の構成を示す図である。このＢＢ中特定リプナビ変換抽籤テーブル（ＡＲＴＢＢ）は、Ｒ＿ＡＲＴ中に当籤したＢＢ中に参照される。
【０４９５】
ＢＢ中特定リプナビ変換抽籤テーブルは、ＳＰポイント及び設定値毎に設定された、特定リプナビ変換の当籤種別（あり・なし）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４９６】
ＢＢ中特定リプナビ変換抽籤テーブルを用いたＢＢ中特定リプナビ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＢＢ中特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定された特定リプナビ変換の当籤種別（あり・なし）の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の特定リプナビ変換の当籤種別（あり・なし）が当籤したことになる。
【０４９７】
［ＢＢ中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル］
次に、ＢＢ中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルについて説明する。ＢＢ中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルは、後述のＣＺ中処理及びＡＲＴ中ＢＢ時処理において、ＢＢ中フェイク特定リプナビ変換抽籤を行う際に用いられる。
図１５３は、ＢＢ中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０４９８】
ＢＢ中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、フェイク特定リプナビ変換の当籤種別（あり・なし）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４９９】
ＢＢ中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルを用いたＢＢ中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＢＢ中特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定されたフェイク特定リプナビ変換の当籤種別（あり・なし）の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のフェイク特定リプナビ変換の当籤種別（あり・なし）が当籤したことになる。
【０５００】
［ＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤テーブル］
次に、ＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤テーブルについて説明する。ＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤テーブルは、後述のＬＶ.１中処理、ＬＶ.３中処理及びＬＶ.５中処理において、ＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤を行う際に用いられる。
【０５０１】
図１５４は、ＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤テーブル（ＬＶ.１）の構成を示す図である。このＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤テーブル（ＬＶ.１）Ｒ＿ＡＲＴにおける「ＬＶ.１」である場合に参照される。
図１５５は、ＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤テーブル（ＬＶ.３）の構成を示す図である。このＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤テーブル（ＬＶ.３）Ｒ＿ＡＲＴにおける「ＬＶ.３」である場合に参照される。
図１５６は、ＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤テーブル（ＬＶ.５）の構成を示す図である。このＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤テーブル（ＬＶ.５）Ｒ＿ＡＲＴにおける「ＬＶ.５」である場合に参照される。
【０５０２】
ＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤テーブル（ＬＶ.１，３，５）は、ＳＰポイント及び設定値毎に設定された、特定リプナビ変換の当籤種別（あり・なし）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０５０３】
図１５７は、ＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤テーブル（ＬＶ.２）の構成を示す図である。このＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤テーブル（ＬＶ.２）Ｒ＿ＡＲＴにおける「ＬＶ.２」である場合に参照される。
図１５８は、ＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤テーブル（ＬＶ.４）の構成を示す図である。このＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤テーブル（ＬＶ.４）Ｒ＿ＡＲＴにおける「ＬＶ.４」である場合に参照される。
【０５０４】
ＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤テーブル（ＬＶ.１，３，５）は、ゲーム数及び設定値毎に設定された、特定リプナビ変換の当籤種別（あり・なし）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０５０５】
ＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤テーブルを用いたＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定された特定リプナビ変換の当籤種別（あり・なし）の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の特定リプナビ変換の当籤種別（あり・なし）が当籤したことになる。
【０５０６】
［ＡＲＴ中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル］
次に、ＡＲＴ中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルについて説明する。ＡＲＴ中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルは、後述のＣＺ中処理及びＡＲＴ中ＢＢ時処理において、ＡＲＴ中フェイク特定リプナビ変換抽籤を行う際に用いられる。
図１５９は、ＡＲＴ中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０５０７】
ＡＲＴ中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、特定リプナビ変換の当籤種別（あり・なし）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０５０８】
ＡＲＴ中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルを用いたＡＲＴ中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＡＲＴ中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定されたフェイク特定リプナビ変換の当籤種別（あり・なし）の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の特定リプナビ変換の当籤種別（あり・なし）が当籤したことになる。
【０５０９】
［ナビ種別抽籤テーブル］
次に、ナビ種別抽籤テーブルについて説明する。ナビ種別抽籤テーブルは、後述の副制御回路によるメイン処理において、ナビ種別抽籤を行う際に用いられる。
【０５１０】
図１６０は、ナビ種別抽籤テーブル（その１）の構成を示す図である。図１６１は、ナビ種別抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。図１６２は、ナビ種別抽籤テーブル（その３）の構成を示す図である。図１６３は、ナビ種別抽籤テーブル（その４）の構成を示す図である。図１６４は、ナビ種別抽籤テーブル（その５）の構成を示す図である。
【０５１１】
ナビ種別抽籤テーブルは、抽籤条件毎に設定された、ナビ種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０５１２】
ナビ種別抽籤テーブルを用いたナビ種別抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＡＲＴ中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定されたナビ種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のナビ種別が当籤したことになる。
【０５１３】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図１６５〜図１８７を参照して、主制御部４０が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０５１４】
［主制御部の制御によるパチスロの主要動作処理］
まず、主制御部４０の制御で行うパチスロ１の主要動作処理（電源投入以降の処理）の手順を、図１６５に示すメインフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０５１５】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、主制御部４０は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。また、設定変更が適切に行われたと判定された場合に、主制御部４０は、設定変更コマンドを副制御回路４２に送信する。なお、スタートコマンドは、設定（設定１〜６）等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０５１６】
次いで、主制御部４０は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ５３における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の単位遊技（ゲーム）ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０５１７】
次いで、主制御部４０は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ３５Ｓやスタートスイッチ１６Ｓの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図１６６を参照しながら後で説明する。
【０５１８】
次いで、主制御部４０は、乱数取得処理を行う（Ｓ４）。この処理では、主制御部４０は、内部当籤役抽籤用の乱数値（０〜６５５３５）を抽出し、該抽出した乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する。
【０５１９】
次いで、主制御部４０は、演出用乱数取得処理を行う（Ｓ５）。この処理では、主制御部４０は、遊技ロック抽籤で用いる演出用乱数値（０〜６５５３５）を抽出し、該抽出した乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する。なお、本実施形態では、複数種の演出用乱数値を抽出することができる。
【０５２０】
そして、抽出した各種乱数値が乱数値格納領域に格納されると、主制御部４０は、内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、Ｓ４で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図１６７を参照しながら後で説明する。
【０５２１】
次いで、主制御部４０は、遊技ロック抽籤処理を行う（Ｓ７）。この処理では、Ｓ５で抽出した演出用乱数値に基づいた抽籤により「遊技ロック」の種別が決定される。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図１６９を参照しながら後で説明する。
【０５２２】
次いで、主制御部４０は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ８）。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図１７０を参照しながら後で説明する。
【０５２３】
次いで、主制御部４０は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ９）。具体的には、主制御部４０は、スタートコマンドを副制御回路４２に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０５２４】
次いで、主制御部４０は、遊技開始時ロック処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、主に、Ｓ７の処理で決定された「遊技ロック」の種別（ロック番号、連続ロック番号）に対応するロック（リール演出）及びロックタイマをセットする。そして、主制御部４０は、ロックタイマが０になるまで待機する。
【０５２５】
次いで、主制御部４０は、ウエイト処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、主制御部４０は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
【０５２６】
次いで、主制御部４０は、リール回転開始処理を行う（Ｓ１２）。この処理において、主制御部４０は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（後述の図１８７参照）により、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０５２７】
次いで、主制御部４０は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、主制御部４０は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図１７２を参照しながら後で説明する。
【０５２８】
次いで、主制御部４０は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図１７５を参照しながら後で説明する。
【０５２９】
次いで、主制御部４０は、入賞検索処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、主制御部４０は、図柄コード格納領域（図４７中の図柄コード格納領域２以降）のデータを表示役格納領域（図４３参照）に格納する。また、この処理では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒが全て停止した後に有効ライン（入賞判定ライン）に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図８〜図１１参照）とを照合する。そして、主制御部４０は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。
【０５３０】
次いで、主制御部４０は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、Ｓ１５において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー３３の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル（図８〜図１１参照）に示すように、メダルの投入枚数が３枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数（払出上限）は９枚である。
【０５３１】
次いで、主制御部４０は、ＲＴ制御処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、主制御部４０は、ＲＴ遊技状態を管理する。なお、ＲＴ制御処理の詳細については、後述の図１８４を参照しながら後で説明する。
【０５３２】
次いで、主制御部４０は、払出終了コマンド送信処理を行う（Ｓ１８）。具体的には、主制御部４０は、払出終了コマンドを副制御回路４２に送信する。
【０５３３】
次いで、主制御部４０は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、主制御部４０は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図１８５を参照しながら後で説明する。
【０５３４】
次いで、主制御部４０は、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、主制御部４０は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図１８６を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、主制御部４０は、処理をＳ２に戻し、Ｓ２以降の処理を繰り返す。
【０５３５】
なお、上述のように、本実施形態のメインフローのスタートコマンド送信処理（Ｓ９）は、主制御回路４１により実行される。また、本実施形態では、スタートコマンド以外にも、遊技動作の各種契機において、所定のコマンド（例えば、後述のリール停止コマンド、表示コマンド、払出終了コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド等）が副制御回路４２に送信され、これらのコマンドデータの送信処理も主制御回路４１により
実行される。
【０５３６】
また、上述のように、本実施形態のメインフローの処理では、遊技ロックの制御処理を行い（Ｓ１０）、この処理は、主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、ロックの機能を制御する手段（ロック制御手段）も兼ねる。
【０５３７】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図１６６を参照して、メインフロー（図１６５参照）中のＳ３で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０５３８】
まず、主制御部４０は、自動投入要求はあるか否かを判別する（Ｓ３１）。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「０」であるか否かを判別して行われる。すなわち、主制御部４０は、自動投入カウンタが「０」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「１」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
【０５３９】
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技（リプレイ）に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
【０５４０】
Ｓ３１において、主制御部４０が、自動投入要求が有ると判別したとき（Ｓ３１がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、自動投入処理を行う（Ｓ３２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、主制御部４０は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０５４１】
一方、Ｓ３１において、主制御部４０が、自動投入要求が無いと判別したとき（Ｓ３１がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、メダル受付許可を行う（Ｓ３３）。この処理では、セレクタ３５（図４参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口１４から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー３３へ案内される。
【０５４２】
次いで、主制御部４０は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（Ｓ３４）。具体的には、主制御部４０は、投入枚数の最大値を「３」に設定する。
【０５４３】
次いで、主制御部４０は、メダル受付許可であるか否かを判別する（Ｓ３５）。Ｓ３５において、主制御部４０がメダル受付許可でないと判別したとき（Ｓ３５がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０５４４】
一方、Ｓ３５において、主制御部４０がメダル受付許可であると判別したとき（Ｓ３５がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ３６）。この処理では、主制御部４０は、メダルが投入されたか否かを判別して、メダルが投入された場合には投入枚数カウンタに「１」を加算する。
【０５４５】
次いで、主制御部４０が、メダル投入コマンド送信処理を行う（Ｓ３７）。具体的には、主制御部４０は、メダル投入コマンドを副制御回路４２に送信する。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
【０５４６】
次いで、主制御部４０は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ３８）。Ｓ３８において、主制御部４０が、投入枚数が遊技開始可能枚数ではないと判別したとき（Ｓ３８がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３８において、主制御部４０が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ３８がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、後述のＳ３９の処理を行う。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は、遊技状態に関係なく、「３」である（図１４参照）。
【０５４７】
Ｓ３２の処理後、Ｓ３５がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ３８がＹＥＳ判定の場合、主制御部４０は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ３９）。Ｓ３９において、主制御部４０が、スタートスイッチはオンでないと判別したとき（Ｓ３９がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。
【０５４８】
一方、Ｓ３９において、主制御部４０が、スタートスイッチはオンであると判別したとき（Ｓ３９がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ４０）。この処理により、セレクタ３５（図４参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口２４から排出される。この処理が終了すると、主制御部４０は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１６５参照）のＳ４に移す。
【０５４９】
［内部抽籤処理］
次に、図１６７を参照して、メインフロー（図１６５参照）中のＳ６で行う内部抽籤処理について説明する。
【０５５０】
まず、主制御部４０は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ５１）。すなわち、主制御部４０は、遊技状態フラグ格納領域（図４４参照）を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１４参照）に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０５５１】
次いで、主制御部４０は、抽籤値変更処理を行う（Ｓ５２）。この処理では、遊技状態に応じて当籤番号１〜３５の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図１６８を参照しながら後で説明する。
【０５５２】
次いで、主制御部４０は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用の乱数値を取得する（Ｓ５３）。そして、主制御部４０は、当籤番号の初期値として「１」をセットする。
【０５５３】
次いで、主制御部４０は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用の乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ５４）。
【０５５４】
次いで、主制御部４０は、Ｓ５４での演算結果が「０」未満（負の値）であるか否かを判別する（Ｓ５５）。Ｓ５５において、主制御部４０が、演算結果が「０」未満であると判別したとき（Ｓ５５がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、後述のＳ５９の処理を行う。
【０５５５】
一方、Ｓ５５において、主制御部４０が、演算結果が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ５５がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ５６）。具体的には、演算結果の値を乱数値とし、当籤番号を「１」加算する。
【０５５６】
次いで、主制御部４０は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ５７）。Ｓ５７において、主制御部４０が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき（Ｓ５７がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、処理をＳ５４に戻し、Ｓ５４以降の処理を繰り返す。
【０５５７】
一方、Ｓ５７において、主制御部４０が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき（Ｓ５７がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、当籤番号として「０」をセットする（Ｓ５８）。
【０５５８】
Ｓ５８の処理後、又は、Ｓ５５がＹＥＳ判定の場合、主制御部４０は、当籤番号補正処理を行う（Ｓ５９）。この処理では、主制御部４０は、遊技状態が非ＭＢ（非ＣＢ）遊技状態である場合には、当籤番号の値をデータポインタとしてセットし、遊技状態がＭＢ（ＣＢ）遊技状態である場合には、当籤番号の値に「５１」を加算した値をデータポインタとしてセットする。なお、当籤番号補正処理の詳細については、後述の図１６８を参照しながら後で説明する。
【０５５９】
次いで、主制御部４０は、内部当籤役決定テーブル（図２６及び図２７参照）を参照し、データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ６０）。
【０５６０】
次いで、主制御部４０は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ６１）。次いで、主制御部４０は、内部当籤役格納領域２のビット４〜７（「Ｃ＿ＭＢ１」〜「Ｃ＿ＭＢ４」）のデータに基づいて、持越役格納領域を更新する（Ｓ６２）。
【０５６１】
次いで、主制御部４０は、持越役格納領域に格納された内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ６３）。そして、Ｓ６３の処理後、主制御部４０は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図１６５参照）のＳ７に移す。
【０５６２】
上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、内部当籤役の決定処理を実行する手段（内部当籤役決定手段）も兼ねる。
【０５６３】
［抽籤値変更処理］
次に、図１６８を参照して、内部抽籤処理のフローチャート（図１６７参照）中のＳ５２で行う抽籤値変更処理について説明する。
【０５６４】
まず、主制御部４０は、遊技状態フラグ格納領域（図４４参照）を参照して、ＲＴ０遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ７１）。具体的には、主制御部４０は、遊技状態フラグ格納領域２（図４４参照）中のビット０に「１」がセットされているか否かを判別する。そして、Ｓ７１において、主制御部４０が、ＲＴ０遊技状態フラグがオンであると判別したとき（Ｓ７１がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図１６７参照）のＳ５３に移す。
【０５６５】
一方、Ｓ７１において、主制御部４０が、ＲＴ０遊技状態フラグがオンでないと判別したとき（Ｓ７１がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、オン状態になっているＲＴ遊技状態に対応するＲＴ用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１５参照）の当籤番号１〜３５の抽籤値を変更する（Ｓ７２）。その後、主制御部４０は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図１６７参照）のＳ５３に移す。
【０５６６】
［遊技ロック抽籤処理］
次に、図１６９を参照して、メインフロー（図１６５参照）中のＳ７で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
【０５６７】
まず、主制御部４０は、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ８１）。Ｓ８１において、主制御部４０が、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態ではないと判別したとき（Ｓ８１がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、Ｓ８５の処理を行う。
【０５６８】
一方、主制御部４０が、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態であると判別したとき（Ｓ８１がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、前回の遊技が「赤７」揃いであるか否かを判別する（Ｓ８２）。すなわち、前回の遊技でコード名「ＲＰ１９」（Ｇ＿特殊リプ１）又はコード名「ＲＰ２０」（Ｇ＿特殊リプ２）に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判別する。
【０５６９】
Ｓ８２において、主制御部４０が、前回の遊技が「赤７」揃いではないと判別したとき（Ｓ８２がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、Ｓ８５の処理を行う。一方、Ｓ８２において、主制御部４０が、前回の遊技が「赤７」揃いであると判別したとき（Ｓ８２がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、ＲＴ４遊技状態中コンボ発生抽籤テーブル（図４０参照）を参照し、演出用乱数値に基づいてコンボ発生抽籤を行う（Ｓ８３）。このコンボ発生抽籤では、上述の「コンボ」を発生（成功）させるか否が決定される。具体的には、コンボ発生抽籤でロック番号「１１」又は「１２」に当籤した場合に、「コンボ」を発生させないことが決定され、ロック番号「１３」又は「１４」に当籤した場合に、「コンボ」を発生（成功）させることが決定される。Ｓ８３の処理後、主制御部４０は、Ｓ９０の処理を行う。
【０５７０】
Ｓ８１又はＳ８２がＮＯ判定の場合、主制御部４０は、遊技ロック抽籤テーブル（図３９参照）を参照し、演出用乱数値に基づいて遊技ロック抽籤を行う（Ｓ８４）。この遊技ロック抽籤では、遊技ロック番号「０」〜「７」のいずれかが決定される。
【０５７１】
次いで、主制御部４０は、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「１」、「２」、「６」又は「７」であるか否かを判別する（Ｓ８５）。Ｓ８５において、主制御部４０が、ロック番号「１」、「２」、「６」又は「７」であると判別したとき（Ｓ８５がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、Ｓ９０の処理を行う。
【０５７２】
一方、Ｓ８５において、主制御部４０が、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「１」、「２」、「６」又は「７」ではないと判別したとき（Ｓ８５がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「３」又は「４」であるか否かを判別する（Ｓ８６）。
【０５７３】
Ｓ８６において、主制御部４０が、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「３」又は「４」であると判別したとき（Ｓ８６がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、遊技ロックカウンタに「１」をセットする（Ｓ８７）。
【０５７４】
本実施形態に係る遊技ロックカウンタは、遊技ロックを実行するまでのゲーム数を管理するカウンタである。したがって、ロック番号「３」又は「４」に当選した場合は、１ゲーム後（次ゲーム）に遊技ロックが実行される。Ｓ８７の処理後、主制御部４０は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図１６５参照）のＳ８に移す。
【０５７５】
Ｓ８６において、主制御部４０が、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「３」又は「４」でないと判別したとき（Ｓ８６がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、遊技ロックカウンタの値は「０」より大きいか否かを判別する（Ｓ８８）。Ｓ８８において、遊技ロックカウンタの値は「０」より大きくないと判別したとき（Ｓ８８がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図１６５参照）のＳ８に移す。
【０５７６】
一方、Ｓ８８において、遊技ロックカウンタの値は「０」より大きいと判別したとき（Ｓ８８がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、遊技ロックカウンタの値を「１」減算する（Ｓ８９）。
【０５７７】
次いで、主制御部４０は、遊技ロックカウンタの値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ９０）。Ｓ９０において、主制御部４０が、遊技ロックカウンタの値は「０」でないと判別したとき（Ｓ９１がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図１６５参照）のＳ８に移す。
【０５７８】
一方、Ｓ９０において、主制御部４０が、遊技ロックカウンタの値は「０」であると判別したとき（Ｓ９０がＹＥＳ判定の場合）、Ｓ８３の処理後、又はＳ８５がＹＥＳ判定の場合、主制御部４０は、ロック番号に対応する値をロックタイマにセットする（Ｓ９１）。Ｓ９１の処理後、主制御部４０は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図１６５参照）のＳ８に移す。
【０５７９】
なお、Ｓ８４の遊技ロック抽籤により当籤したロック番号は、遊技ロックフラグ格納領域に格納される。そのため、今回の遊技ロック抽籤の結果が「はずれ」であっても、遊技ロックフラグ格納領域にロック番号が格納されている場合は、そのロック番号に対応する値をロックタイマにセットする。
【０５８０】
［リール停止初期設定処理］
次に、図１７０を参照して、メインフロー（図１６５参照）中のＳ８で行うリール停止初期設定処理について説明する。
【０５８１】
まず、主制御部４０は、回胴停止用番号選択テーブル（図２８参照）を参照して、図１６５中のＳ６の内部抽籤処理で取得した内部当籤役（データポインタ）に基づいて、回胴停止用番号を取得する（Ｓ１０１）。
【０５８２】
次いで、主制御部４０は、リール停止初期設定テーブル（図３０参照）を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する（Ｓ１０２）。具体的には、主制御部４０は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
【０５８３】
次いで、主制御部４０は、全図柄コード格納領域（図４７参照）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１０３）。
【０５８４】
次いで、主制御部４０は、メインＲＡＭ５３に設けられたストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（Ｓ１０４）。その後、主制御部４０は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図１６５参照）のＳ９に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
【０５８５】
［遊技開始時ロック処理］
次に、図１７１を参照して、メインフロー（図１６５参照）中のＳ１０で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
【０５８６】
まず、主制御部４０は、遊技ロックコマンド送信処理を行う（Ｓ１１１）。具体的には、主制御部４０は、遊技ロックコマンドを副制御回路４２に送信する。なお、遊技ロックコマンドは、ロック番号等を含んで構成される。次いで、主制御部４０は、ロック番号に応じたリール演出パターンをセットする（Ｓ１１２）。
【０５８７】
次いで、主制御部４０は、コンボ成功であるか否かを判別する（Ｓ１１３）。このコンボ成功とは、図１６９のＳ１８３の処理でロック番号「１３」又は「１４」が当籤したということである。Ｓ１１３において、主制御部４０が、コンボ成功でないと判別したとき（Ｓ１１２がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、Ｓ１２３の処理を行う。
【０５８８】
一方、Ｓ１１３において、主制御部４０が、コンボ成功であると判別したとき（Ｓ１１３がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、コンボ継続率抽籤テーブル（図４１参照）を参照し、演出用乱数値に基づいてコンボ継続率抽籤を行う（Ｓ１１４）。このコンボ継続率抽籤では、ＰＲＥループ率が決定される。
【０５８９】
次いで、主制御部４０は、コンボ継続抽籤テーブル（図４２参照）を参照し、演出用乱数値に基づいてコンボ継続抽籤を行う（Ｓ１１５）。このコンボ継続抽籤では、上述の「コンボ」を継続させるか否かが決定される。具体的には、コンボ継続抽籤でロック番号「０」に当籤した場合に、「コンボ」を継続させないことが決定され、ロック番号「１３」〜「１５」のうちいずれかに当籤した場合に、「コンボ」を継続させることが決定される。
【０５９０】
次いで、主制御部４０は、リール演出が終了か否かを判別する（Ｓ１１６）。Ｓ１１６において、主制御部４０が、リール演出が終了してないと判別したとき（Ｓ１１６がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、Ｓ１１６の処理を繰り返し、リール演出が終了するまで待機する。
【０５９１】
一方、Ｓ１１６において、主制御部４０が、リール演出が終了したと判別したとき（Ｓ１１６がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、遊技ロックコマンド送信処理を行う（Ｓ１１７）。次いで、主制御部４０は、Ｓ１１５で決定されたロック番号に応じたリール演出パターンをセットする（Ｓ１１８）。
【０５９２】
次いで、主制御部４０は、スタートレバー１６が操作された否かを判別する（Ｓ１１９）。Ｓ１１９において、主制御部４０が、スタートレバー１６が操作されてないと判別したとき（Ｓ１１９がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、Ｓ１１９の処理を繰り返し、スタートレバー１６が操作されるまで待機する。
【０５９３】
一方、Ｓ１１９において、主制御部４０が、スタートレバー１６が操作されたと判別したとき（Ｓ１１９がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、Ｓ１１５の抽籤結果がコンボ継続であるか否かを判別する（Ｓ１２０）。このコンボ継続とは、Ｓ１１５の処理でロック番号「１３」〜「１５」のいずれかに当籤したということである。Ｓ１２０において、主制御部４０が、コンボ継続であると判別したとき（Ｓ１２０がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、処理をＳ１１５に戻す。
【０５９４】
Ｓ１２０において、主制御部４０が、コンボ継続でないと判別したとき（Ｓ１２０がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、リール演出が終了か否かを判別する（Ｓ１２１）。Ｓ１２１において、主制御部４０が、リール演出が終了してないと判別したとき（Ｓ１２１がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、Ｓ１２１の処理を繰り返し、リール演出が終了するまで待機する。
【０５９５】
一方、Ｓ１２１において、主制御部４０が、リール演出が終了したと判別したとき（Ｓ１２１がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、ロックタイマの値を０にする（Ｓ１２２）。
【０５９６】
Ｓ１１３がＮＯ判定の場合、又はＳ１２２の処理後、主制御部４０は、ロックタイマは０であるか否かを判別する（Ｓ１２３）。Ｓ１２３において、主制御部４０が、ロックタイマは０でないと判別したとき（Ｓ１２３がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、Ｓ１２３の処理を繰り返し、ロックタイマが０になるまで待機する。
【０５９７】
一方、Ｓ１２３において、主制御部４０が、ロックタイマは０であると判別したとき（Ｓ１２３がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、格納されている遊技ロックフラグのうちロック番号「５」〜「７」以外をクリアする（Ｓ１２４）。その後、主制御部４０は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図１６５参照）のＳ１１に移す。
【０５９８】
［引込優先順位格納処理］
次に、図１７２を参照して、メインフロー（図１６５参照）中のＳ１３で行う引込優先順位格納処理について説明する。
【０５９９】
まず、主制御部４０は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１３１）。次いで、主制御部４０は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ１３２）。この処理では、主制御部４０は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
【０６００】
例えば、Ｓ１３２の処理では、全て（３つ）のリールの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。その後、左リール３Ｌに対して、後述するＳ１４１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１３２に戻ると、次には、中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、中リール３Ｃに対して、後述するＳ１４１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１３２に戻ると、次に、右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０６０１】
次いで、主制御部４０は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ１３３）。この処理では、内部当籤役（データポインタ）及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図１７３を参照しながら後で説明する。
【０６０２】
次いで、主制御部４０は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２０」をセットする（Ｓ１３４）。そして、主制御部４０は、図柄コード格納処理を行う（Ｓ１３５）。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図１７４を参照しながら後で説明する。
【０６０３】
次いで、主制御部４０は、Ｓ１３５で取得された図柄コードと図柄コード格納領域（図４７参照）のデータとに基づいて、表示役格納領域（図４３参照）を更新する（Ｓ１３６）。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ（表示可能な役）が表示役格納領に格納される。
【０６０４】
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報（図柄コード及びそれに対応する表示可能な役）が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル（図８〜図１１参照）とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
【０６０５】
次いで、主制御部４０は、引込優先順位取得処理を行う（Ｓ１３７）。この処理では、主制御部４０は、表示役格納領域（図４３参照）でビットが「１」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「１」になっている役について、引込優先順位テーブル（図３６参照）を参照して、引込優先順位データを取得する。
【０６０６】
次いで、主制御部４０は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域（図４８参照）に格納する（Ｓ１３８）。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、主制御部４０は、図柄位置データを「１」加算し、図柄チェック回数を「１」減算する（Ｓ１３９）。
【０６０７】
次いで、主制御部４０は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１４０）。Ｓ１４０において、主制御部４０が、図柄チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ１４０がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、処理をＳ１３５に戻し、Ｓ１３５以降の処理を繰り返す。
【０６０８】
一方、Ｓ１４０において、主制御部４０が、図柄チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ１４０がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、検索回数分検索したか否かを判別する（Ｓ１４１）。
【０６０９】
Ｓ１４１において、主制御部４０が検索回数分検索していないと判別したとき（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、処理をＳ１３２に戻し、Ｓ１３２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ１４１において、主制御部４０が検索回数分検索したと判別したとき（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図１６５参照）のＳ１４に移す。
【０６１０】
［引込優先順位テーブル選択処理］
次に、図１７３を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図１７２参照）中のＳ１３３で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０６１１】
まず、主制御部４０は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理（Ｓ８）において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する（Ｓ１５１）。Ｓ１５１において、主制御部４０が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき（Ｓ１５１がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図１７２参照）のＳ１３４に移す。
【０６１２】
一方、Ｓ１５１において、主制御部４０が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき（Ｓ１５１がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、押下順序格納領域（図４６参照）及び作動ストップボタン格納領域（図４５参照）を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（Ｓ１５２）。そして、Ｓ１５２の処理後、主制御部４０は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図１７２参照）のＳ１３４に移す。
【０６１３】
なお、Ｓ１３２では、まず、主制御部４０は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、主制御部４０は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、主制御部４０は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
【０６１４】
［図柄コード格納処理］
次に、図１７４を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図１７２参照）中のＳ１３５で行う図柄コード格納処理について説明する。
【０６１５】
まず、主制御部４０は、有効ラインデータをセットする（Ｓ１６１）。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、１つのライン（センターライン）を設ける。次いで、主制御部４０は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ１６２）。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
【０６１６】
次いで、主制御部４０は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する（Ｓ１６３）。そして、主制御部４０は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図１７２参照）のＳ１３６に移す。
【０６１７】
［リール停止制御処理］
次に、図１７５を参照して、メインフロー（図１６５参照）中のＳ１４で行うリール停止制御処理について説明する。
【０６１８】
まず、主制御部４０は、ストップボタン検出処理を行う（Ｓ１７１）。この処理では、主制御部４０は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第１停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図１７６を参照しながら後で説明する。
【０６１９】
次いで、主制御部４０は、Ｓ１７１のストップボタン検出処理の検出結果（有効押下されたストップボタンの判別結果）に基づいて、押下順序格納領域（図４６参照）及び作動ストップボタン格納領域（図４５参照）を更新する（Ｓ１７２）。次いで、主制御部４０は、ストップボタン未作動カウンタを「１」減算する（Ｓ１７３）。
【０６２０】
次いで、主制御部４０は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ１７４）。そして、主制御部４０は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１７５）。
【０６２１】
次いで、主制御部４０は、滑り駒数決定処理を行う（Ｓ１７６）。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図１７７を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部４０は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する（Ｓ１７７）。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路４２に送信するようにしてもよい。
【０６２２】
次いで、主制御部４０は、停止開始位置と、Ｓ１７６で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１７８）。この処理では、主制御部４０は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
【０６２３】
次いで、主制御部４０は、Ｓ１７８で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１７９）。次いで、主制御部４０は、図１７４を参照して説明した図柄コード格納処理を行う（Ｓ１８０）。その後、主制御部４０は、Ｓ１８０で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域（図４７参照）を更新する（Ｓ１８１）。
【０６２４】
次いで、主制御部４０は、制御変更処理を行う（Ｓ１８２）。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図１８２を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部４０は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する（Ｓ１８３）。Ｓ１８３において、主制御部４０が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき（Ｓ１８３がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、Ｓ１８３の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
【０６２５】
一方、Ｓ１８３において、主制御部４０が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき（Ｓ１８３がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、リール停止コマンド送信処理を行う（Ｓ１８４）。この処理では、主制御部４０は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記Ｓ１７７で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、Ｓ１８４で送信するリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、Ｓ１７７で送信したリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報と異なる。
【０６２６】
次いで、主制御部４０は、ストップボタン未作動カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ１８５）。Ｓ１８５において、主制御部４０が、未作動カウンタは「０」でないと判別したとき（Ｓ１８５がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、図１７２を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１８６）。その後、主制御部４０は、処理をＳ１７１に戻し、Ｓ１７１以降の処理を繰り返す。
【０６２７】
一方、Ｓ１８５において、主制御部４０が、未作動カウンタは「０」であると判別したとき（Ｓ１８５がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図１６５参照）のＳ１５に移す。
【０６２８】
上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、リールの回転（図柄の変動表示）の停止制御を実行する手段（停止制御手段）も兼ねる。
【０６２９】
［ストップボタン検出処理］
次に、図１７６を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図１７５参照）中のＳ１７１で行うストップボタン検出処理について説明する。
【０６３０】
まず、主制御部４０は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１９１）。Ｓ１９１において、主制御部４０が、押下されたストップボタンがないと判別したとき（Ｓ１９１がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図１７５参照）のＳ１７２に移す。
【０６３１】
一方、Ｓ１９１において、主制御部４０が、押下されたストップボタンがあると判別したとき（Ｓ１９１がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、ストップボタンの停止操作が第１停止操作であるか否かを判別する（Ｓ１９２）。Ｓ１９２において、主制御部４０が、ストップボタンの停止操作が第１停止操作でないと判別したとき（Ｓ１９２がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、後述のＳ１９７の処理を行う。
【０６３２】
一方、Ｓ１９２において、主制御部４０が、ストップボタンの停止操作が第１停止操作であると判別したとき（Ｓ１９２がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、ロック番号が「５」〜「７」のいずれかであるか否かを判別する（Ｓ１９３）。
【０６３３】
Ｓ１９３において、主制御部４０が、ロック番号が「５」〜「７」のいずれかであると判別したとき（Ｓ１９３がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、第１停止時ロック処理を行う（Ｓ１９４）。この第１停止時ロック処理では、ロック番号に対応する値をロックタイマにセットし、ロック番号に応じたリール演出パターンをセットする。そして、ロックタイマの値が０になると、主制御部４０は、遊技ロックフラグのロック番号が「５」〜「７」をクリアし、第１停止時ロック処理を終了する。
【０６３４】
Ｓ１９３がＮＯ判定の場合、又はＳ１９４の処理後、主制御部４０は、左ストップボタン１７Ｌが押下されたか否かを判別する（Ｓ１９５）。この処理において、第１停止操作で押下されたストップボタンが１つである場合には、主制御部４０は、押下されたストップボタンが左ストップボタン１７Ｌであるか否かを判別する。また、この処理において、第１停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、主制御部４０は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン１７Ｌが含まれているか否かを判別する。
【０６３５】
Ｓ１９５において、主制御部４０が、左ストップボタン１７Ｌが押下されていないと判別したとき（Ｓ１９５がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、後述のＳ１９７の処理を行う。一方、Ｓ１９５において、主制御部４０が、左ストップボタン１７Ｌが押下されたと判別したとき（Ｓ１９５がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、左ストップボタン１７Ｌを有効押下されたストップボタンとしてセットする（Ｓ１９６）。そして、Ｓ１９６の処理後、主制御部４０は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図１７５参照）のＳ１７２に移す。
【０６３６】
Ｓ１９２又はＳ１９５がＮＯ判定の場合、主制御部４０は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する（Ｓ１９７）。Ｓ１９７において、主制御部４０が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき（Ｓ１９７がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図１７５参照）のＳ１７２に移す。すなわち、第１停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第１停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
【０６３７】
一方、Ｓ１９７において、主制御部４０が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき（Ｓ１９７がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１９８）。Ｓ１９８において、主制御部４０が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき（Ｓ１９８がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図１７５参照）のＳ１７２に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
【０６３８】
一方、Ｓ１９８において、主制御部４０が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき（Ｓ１９８がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする（Ｓ１９９）。そして、Ｓ１９９の処理後、主制御部４０は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図１７５参照）のＳ１７２に移す。
【０６３９】
上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のＳ１９１〜Ｓ１９６では、リールの第１停止操作において、左ストップボタン１７Ｌを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン１７Ｌの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理は主制御部４０により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御部４０は、リールの第１停止操作において、左ストップボタン１７Ｌを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン１７Ｌの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。
【０６４０】
［滑り駒数決定処理］
次に、図１７７を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図１７５参照）中のＳ１７６で行う滑り駒数決定処理について説明する。
【０６４１】
まず、主制御部４０は、ラインマスクデータテーブル（不図示）に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（Ｓ２０１）。この処理では、例えば、左ストップボタン１７Ｌが押されたときには、主制御部４０は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールＡライン」に対応するビット７に「１」が立てられた「１０００００００」を選択する。また、例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたときには、主制御部４０は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールＡライン」に対応するビット４に「１」が立てられた「０００１００００」を選択する。また、例えば、右ストップボタン１７Ｒが押されたときには、主制御部４０は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールＡライン」に対応するビット１に「１」が立てられた「００００００１０」を選択する。
【０６４２】
次に、主制御部４０は、第１停止（ストップボタン未作動カウンタは「２」）であるか否かを判別する（Ｓ２０２）。Ｓ２０２において、主制御部４０が、第１停止でないと判別したとき（Ｓ２０２がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、第２・第３停止処理を行う（Ｓ２０３）。なお、第２・第３停止処理の詳細については、後述の図１７８を参照しながら後で説明する。その後、主制御部４０は、後述のＳ２１１の処理を行う。
【０６４３】
一方、Ｓ２０２において、主制御部４０が、第１停止であると判別したとき（Ｓ２０２がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２０４）。
【０６４４】
Ｓ２０４において、主制御部４０が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき（Ｓ２０４がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する（Ｓ２０５）。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル（図３０参照）を参照して取得される。次いで、主制御部４０は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第１停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する（Ｓ２０６）。その後、主制御部４０は、後述のＳ２１１の処理を行う。
【０６４５】
一方、Ｓ２０４において、主制御部４０が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき（Ｓ２０４がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする（Ｓ２０７）。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル（図３０参照）を参照して取得される。
【０６４６】
次いで、主制御部４０は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２０８）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図１７９を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部４０は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２０９）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図１８０を参照しながら後で説明する。その後、主制御部４０は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する（Ｓ２１０）。
【０６４７】
Ｓ２０３、Ｓ２０６又はＳ２１０の処理後、主制御部４０は、優先引込制御処理を行う（Ｓ２１１）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「４」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図１８１を参照しながら後で説明する。その後、主制御部４０は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図１７５参照）のＳ１７７に移す。
【０６４８】
［第２・第３停止処理］
次に、図１７８を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図１７７参照）中のＳ２０３で行う第２・第３停止処理について説明する。
【０６４９】
まず、主制御部４０は、第２停止操作時であるか否かを判別する（Ｓ２２１）。Ｓ２２１において、主制御部４０が、第２停止操作時でないと判別したとき（Ｓ２２１がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、後述のＳ２２４の処理を行う。
【０６５０】
一方、Ｓ２２１において、主制御部４０が、第２停止操作時であると判別したとき（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、ストップボタンの押し順が順押し（第１停止は左リール３Ｌ）であるか否かを判別する（Ｓ２２２）。Ｓ２２２において、主制御部４０が、順押しでないと判別したとき（Ｓ２２２がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、後述のＳ２２４の処理を行う。
【０６５１】
一方、Ｓ２０２において、主制御部４０が、順押しであると判別したとき（Ｓ２２２がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２２３）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図１７９を参照しながら後で説明する。
【０６５２】
Ｓ２２３の処理後、又は、Ｓ２２１或いはＳ２２２がＮＯ判定の場合、主制御部４０は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２２４）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図１８０を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部４０は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ２２５）。この処理では、停止テーブル（図３１、図３３及び図３４）を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
【０６５３】
例えば、ラインマスクデータが「中リールＡライン」に対応する「０００１００００」である場合、主制御部４０は、ビット４の「中リールＡライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「１」であるか否かの検索を順次行う。次いで、主制御部４０は、対応するデータが「１」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、Ｓ２２５の処理後、主制御部４０は、第２・第３停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図１７７参照）のＳ２１１に移す。
【０６５４】
［ライン変更ビットチェック処理］
次に、図１７９を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図１７７参照）中のＳ２０８、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図１７８参照）中のＳ２２３で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０６５５】
まず、主制御部４０は、変更ステータスが「１」又は「２」であるか否かを判別する（Ｓ２３１）。Ｓ２３１において、主制御部４０が、変更ステータスは「１」又は「２」であると判別したとき（Ｓ２３１がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、対応するラインステータスをセットする（Ｓ２３２）。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「１」の場合にはＡラインステータスをセットし、変更ステータスが「２」の場合にはＢラインステータスをセットする。そして、Ｓ２３２の処理後、主制御部４０は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図１７７参照）のＳ２０９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１７８参照）中のＳ２２４の処理に移す。
【０６５６】
一方、Ｓ２３１において、主制御部４０が、変更ステータスは「１」又は「２」でないと判別したとき（Ｓ２３１がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２３３）。この処理において、主制御部４０は、停止テーブル（図３３及び図３４参照）の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「１」であるか否かを判別する。そして、Ｓ２３３において、主制御部４０が、停止開始位置に該当するデータが「１」でない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２３３がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図１７７参照）のＳ２０９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１７８参照）中のＳ２２４の処理に移す。
【０６５７】
一方、Ｓ２３３において、主制御部４０が、停止開始位置に該当するデータが「１」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２３３がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、Ｂラインステータスをセットする（Ｓ２３４）。なお、Ｂラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、Ｓ２３４の処理後、主制御部４０は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図１７７参照）のＳ２０９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１７８参照）中のＳ２２４の処理に移す。
【０６５８】
［ラインマスクデータ変更処理］
次に、図１８０を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図１７７参照）中のＳ２０９、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図１７８参照）中のＳ２２４で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０６５９】
まず、主制御部４０は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２４１）。なお、Ｃラインステータスのセットは、後述の第２停止後制御変更処理（図１８３参照）において、順押しである場合に行われる。
【０６６０】
Ｓ２４１において、主制御部４０が、Ｃラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２４１がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２４２）。
【０６６１】
Ｓ２４２において、主制御部４０が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき（Ｓ２４２がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、ラインマスクデータを右に２回ローテートする（Ｓ２４３）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第３停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、Ｓ２４３の処理により、ラインマスクデータは、「００００００１０」から「１０００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図３３参照）の「右リールＣラインデータ」に対応するビット７の列が参照される。そして、Ｓ２４３の処理後、主制御部４０は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図１７７参照）のＳ２１０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１７８参照）中のＳ２２５の処理に移す。
【０６６２】
一方、Ｓ２４２において、主制御部４０が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンでないと判別したとき（Ｓ２４２がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、ラインマスクデータを左に２回ローテートする（Ｓ２４４）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第３停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、Ｓ２４４の処理により、ラインマスクデータは、「０００１００００」から「０１００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブルの「中リールＣラインデータ」に対応するビット６の列が参照される。そして、Ｓ２４４の処理後、主制御部４０は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図１７７参照）のＳ２１０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１７８参照）中のＳ２２５の処理に移す。
【０６６３】
ここで、再度Ｓ２４１の処理の説明に戻って、Ｓ２４１において、主制御部４０が、Ｃラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２４１がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２４５）。Ｓ２４５において、主制御部４０が、Ｂラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２４５がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図１７７参照）のＳ２１０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１７８参照）中のＳ２２５の処理に移す。
【０６６４】
一方、Ｓ２４５において、主制御部４０が、Ｂラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２４５がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、ラインマスクデータを右に１回ローテートする（Ｓ２４６）。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「００００００１０」であった場合は、「０００００００１」に変更される。その結果、停止テーブル（図３３及び図３４参照）の「Ｂラインデータ」に対応する列が参照される。そして、Ｓ２４６の処理後、主制御部４０は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図１７７参照）のＳ２１０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１７８参照）中のＳ２２５の処理に移す。
【０６６５】
［優先引込制御処理］
次に、図１８１を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図１７７参照）中のＳ２１１で行う優先引込制御処理について説明する。
【０６６６】
まず、主制御部４０は、遊技状態に応じて検索順序テーブル（図３７参照）をセットする（Ｓ２５１）。次いで、主制御部４０は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする（Ｓ２５２）。具体的には、主制御部４０は、検索順序カウンタには、初期値として「１」をセットする。また、主制御部４０は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「５」をセットする。
【０６６７】
次いで、主制御部４０は、停止順序テーブル（不図示）の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ２５３）。
【０６６８】
次いで、主制御部４０は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（Ｓ２５４）。次いで、主制御部４０は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する（Ｓ２５５）。
【０６６９】
次いで、主制御部４０は、Ｓ２５５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する（Ｓ２５６）。Ｓ２５６において、主制御部４０が、Ｓ２５５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき（Ｓ２５６がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、後述のＳ２５８の処理を行う。
【０６７０】
一方、Ｓ２５６において、主制御部４０が、Ｓ２５５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき（Ｓ２５６がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、Ｓ２５４で取得した滑り駒数を退避させる（Ｓ２５７）。
【０６７１】
Ｓ２５７の処理後、又は、Ｓ２５６がＮＯ判定の場合、主制御部４０は、チェック回数を「１」減算し、検索順序カウンタを「１」加算する（Ｓ２５８）。
【０６７２】
次いで、主制御部４０は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２５９）。Ｓ２５９において、主制御部４０が、チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ２５９がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、処理をＳ２５４に戻し、Ｓ２５４以降の処理を繰り返す。
【０６７３】
一方、Ｓ２５９において、主制御部４０が、チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ２５９がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、退避されている滑り駒数を復帰させる（Ｓ２６０）。そして、Ｓ２６０の処理後、主制御部４０は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理（図１７７参照）も終了する。
【０６７４】
［制御変更処理］
次に、図１８２を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図１７５参照）中のＳ１８２で行う制御変更処理について説明する。
【０６７５】
まず、主制御部４０は、第３停止後であるか否かを判別する（Ｓ２７１）。Ｓ２７１において、主制御部４０が、第３停止後であると判別したとき（Ｓ２７１がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図１７５参照）のＳ１８３に移す。
【０６７６】
一方、Ｓ２７１において、主制御部４０が、第３停止後でないと判別したとき（Ｓ２７１がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、第２停止後であるか否かを判別する（Ｓ２７２）。Ｓ２７２において、主制御部４０が、第２停止後であると判別したとき（Ｓ２７２がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、第２停止後制御処理を行う（Ｓ２７３）。なお、第２停止後制御処理の詳細については、後述の図１８３を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２７３の処理後、主制御部４０は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図１７５参照）のＳ１８３に移す。
【０６７７】
一方、Ｓ２７２において、主制御部４０が、第２停止後でないと判別したとき（Ｓ２７２がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２７４）。Ｓ２７４において、主制御部４０が、順押しでないと判別したとき（Ｓ２７４がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図１７５参照）のＳ１８３に移す。
【０６７８】
一方、Ｓ２７４において、主制御部４０が、順押しであると判別したとき（Ｓ２７４がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル（図３２参照）を取得し、検索回数をセットする（Ｓ２７５）。
【０６７９】
次いで、主制御部４０は、停止予定位置を取得する（Ｓ２７６）。そして、主制御部４０は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する（Ｓ２７７）。
【０６８０】
次いで、主制御部４０は、Ｓ２７７で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する（Ｓ２７８）。Ｓ２７８において、主制御部４０が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき（Ｓ２７８がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、検索回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２７９）。
【０６８１】
Ｓ２７９において、主制御部４０が、検索回数は「０」でないと判別したとき（Ｓ２７９がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、処理をＳ２７７に戻し、Ｓ２７７以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ２７９において、主制御部４０が、検索回数は「０」であると判別したとき（Ｓ２７９がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２８０）。
【０６８２】
次いで、主制御部４０は、Ｃラインチェックデータに「０」をセットする（Ｓ２８１）。そして、Ｓ２８１の処理後、主制御部４０は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図１７５参照）のＳ１８３に移す。
【０６８３】
また、Ｓ２７８において、主制御部４０が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき（Ｓ２７８がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第２・第３停止用テーブル番号及びＣラインチェックデータを取得する（Ｓ２８２）。
【０６８４】
次いで、主制御部４０は、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２８３）。そして、Ｓ２８３の処理後、主制御部４０は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図１７５参照）のＳ１８３に移す。
【０６８５】
［第２停止後制御変更処理］
次に、図１８３を参照して、制御変更処理のフローチャート（図１８２参照）中のＳ２７３で行う第２停止後制御変更処理について説明する。
【０６８６】
まず、主制御部４０は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２９１）。Ｓ２９１において、主制御部４０が、順押しでないと判別したとき（Ｓ２９１がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図１８２参照）も終了する。
【０６８７】
一方、Ｓ２９１において、主制御部４０が順押しであると判別したとき（Ｓ２９１がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、Ｃラインチェックデータがオンであるか（変更ステータスが「３」であるか）否かを判別する（Ｓ２９２）。なお、Ｃラインチェックデータは、制御変更処理（図１８２参照）のＳ２８２の処理によって取得される。そして、Ｓ２９２において、主制御部４０が、Ｃラインチェックデータがオンでないと判別したとき（Ｓ２９２がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図１８２参照）も終了する。
【０６８８】
一方、Ｓ２９２において、主制御部４０が、Ｃラインチェックデータがオンであると判別したとき（Ｓ２９２がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する（Ｓ２９３）。Ｓ２９３において、主制御部４０が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２９３がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図１８２参照）も終了する。
【０６８９】
一方、Ｓ２９３において、主制御部４０が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２９３がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、格納された順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に「１」を加算し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２９４）。次いで、主制御部４０は、Ｃラインステータスをセットする（Ｓ２９５）。そして、Ｓ２９５の処理後、主制御部４０は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図１８２参照）も終了する。
【０６９０】
［ＲＴ制御処理］
次に、図１８４を参照して、メインフロー（図１６５参照）中のＳ１７で行うＲＴ制御処理について説明する。
【０６９１】
まず、主制御部４０は、ＲＴ遷移テーブル（図１３参照）を参照し、移行元（現在）のＲＴ遊技状態において成立し得るＲＴ遊技状態の移行条件をチェックする（Ｓ３０１）。
【０６９２】
次いで、主制御部４０は、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ３０２）。Ｓ３０２において、主制御部４０が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき（Ｓ３０２がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、後述のＳ３０４の処理を行う。
【０６９３】
一方、Ｓ３０２において、主制御部４０が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき（Ｓ３０２がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、ＲＴ遷移テーブル（図１３参照）を参照し、移行条件に基づいて、移行先のＲＴ遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域（図４４参照）の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ３０３）。
【０６９４】
Ｓ３０３の処理後、又は、Ｓ３０２がＮＯ判定の場合、主制御部４０は、表示コマンド送信処理を行う（Ｓ３０４）。具体的には、主制御部４０は、表示コマンドを副制御回路４２に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、Ｓ３０４の処理後、主制御部４０は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図１６５参照）のＳ１８に移す。
【０６９５】
上述のように、本実施形態のＲＴ制御処理は、主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、ＲＴ遊技状態の移行制御を行う手段（リプレイタイム状態制御手段）も兼ねる。
【０６９６】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図１８５を参照して、メインフロー（図１６５参照）中のＳ１９で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
【０６９７】
まず、主制御部４０は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ３１１）。Ｓ３１１において、主制御部４０が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ３１１がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、後述のＳ３１４の処理を行う。
【０６９８】
一方、Ｓ３１１において、主制御部４０が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であると判別したとき（Ｓ３１１がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、主制御部４０は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ３１２）。この処理では、主制御部４０がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「ＢＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＢＢ遊技状態フラグ）をオフにする。また、ＲＢ遊技状態中であれば、ＲＢ遊技状態フラグをオフにすると共に、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアする。また、ＲＢ持越中であれば、不図示の持越役格納領域に格納されているＲＢ持越フラグをオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満である場合は、ＢＢ遊技状態中にメダルの払出しが４４枚を超えたことを意味する。
【０６９９】
次いで、主制御部４０は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う（Ｓ３１３）。この処理では、主制御部４０は、ボーナス終了コマンドを副制御回路４２に送信する。ボーナス終了コマンドには、終了したボーナスの種別等の情報などが含まれる。Ｓ３１３の処理後、主制御部４０は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１６５参照）のＳ２０に移す。
【０７００】
一方、Ｓ３１１において、主制御部４０が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ３１１がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、ＲＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３１４）。
【０７０１】
Ｓ３１４において、主制御部４０が、ＲＢ遊技状態フラグはオンでないと判別したとき（Ｓ３１４がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１６５参照）のＳ２０に移す。
【０７０２】
一方、Ｓ３１４において、主制御部４０が、ＲＢ遊技状態フラグはオンであると判別したとき（Ｓ３１４がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを１減算する（Ｓ３１５）。
【０７０３】
次いで、主制御部４０は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３１６）。Ｓ３１６において、主制御部４０が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３１６がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１６５参照）のＳ２０に移す。
【０７０４】
一方、Ｓ３１６において、主制御部４０が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３１６がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ３１７）。具体的には、「ＲＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＲＢ遊技状態フラグ）をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。そして、Ｓ３１６の処理後、主制御部４０は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１６５参照）のＳ２０に移す。
【０７０５】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図１８６を参照して、メインフロー（図１６５参照）中のＳ２０で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
【０７０６】
まず、主制御部４０は、表示役は「ＢＢ」であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。Ｓ３２１において、主制御部４０が、表示役は「ＢＢ」でないと判別したとき（Ｓ３２１がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、後述のＳ３２６の処理を行う。
【０７０７】
一方、Ｓ３２１において、主制御部４０が、表示役は「ＢＢ」であると判別したとき（Ｓ３２１がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に応じてＢＢ作動時処理を行う（Ｓ３２２）。この処理では、遊技状態フラグ格納領域に対応するＢＢ遊技状態フラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに「４４」を格納する。
【０７０８】
次いで、主制御部４０は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ３２３）。そして、主制御部４０は、ＲＴ０遊技状態フラグをオンにし、ＲＴ１遊技状態フラグをオフにする（Ｓ３２４）。
【０７０９】
次いで、主制御部４０は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う（Ｓ３２５）。この処理では、主制御部４０は、ボーナス開始コマンドを副制御回路４２に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、Ｓ３２５の処理後、主制御部４０は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１６５参照）のＳ２に移す。
【０７１０】
Ｓ３２１がＮＯ判定の場合、主制御部４０は、表示役は「ＲＢ」であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。Ｓ３２６において、主制御部４０が、表示役は「ＲＢ」でないと判別したとき（Ｓ３２６がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、後述のＳ３３０の処理を行う。
【０７１１】
一方、Ｓ３２６において、主制御部４０が、表示役は「ＲＢ」であると判別したとき（Ｓ３２６がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に応じてＲＢ作動時処理を行う（Ｓ３２７）。この処理では、遊技状態フラグ格納領域に対応するＲＢ遊技状態フラグを格納する。
【０７１２】
次いで、主制御部４０は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ３２８）。そして、主制御部４０は、ＲＴ１遊技状態フラグをオフにし、ＲＴ０遊技状態フラグをオンにする（Ｓ３２９）。Ｓ３２９の処理後、主制御部４０は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１６５参照）のＳ２に移す。
【０７１３】
また、Ｓ３２６がＮＯ判定の場合、主制御部４０は、再遊技（リプレイ）に係る役が入賞であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。Ｓ３３０において、主制御部４０が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき（Ｓ３３０がＮＯ判定の場合）、主制御部４０は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１６５参照）のＳ２に移す。
【０７１４】
一方、Ｓ３３０において、主制御部４０が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき（Ｓ３３０がＹＥＳ判定の場合）、主制御部４０は、メダルの自動投入を要求する（Ｓ３３１）。すなわち、主制御部４０は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、Ｓ３３１の処理後、主制御部４０は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図１６５参照）のＳ２に移す。
【０７１５】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
次に、図１８７を参照して、例えば、メインフロー（図１６５参照）中のＳ１２内で行う主制御部４０の制御による割込処理について説明する。
【０７１６】
まず、主制御部４０は、レジスタの退避を行う（Ｓ３３１）。次いで、主制御部４０は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ３３２）。この処理では、ストップスイッチ１７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０７１７】
次いで、主制御部４０は、タイマー更新処理を行う（Ｓ３３３）。この処理では、主制御部４０は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。そして、ロックタイマの値が０となった場合、主制御部４０は、遊技ロックフラグをクリアする。次いで、主制御部４０は、通信データ送信処理を行う（Ｓ３３４）。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路４１及び副制御回路４２に適宜送信する。
【０７１８】
次いで、主制御部４０は、リール制御処理を行う（Ｓ３３５）。この処理では、主制御部４０は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、主制御部４０は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、主制御部４０は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、Ｓ３３５の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出（リールアクション）及びロックの制御処理も行う。
【０７１９】
次いで、主制御部４０は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ３３６）。この処理では、主制御部４０は、７セグ表示器６を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、主制御部４０は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ３３７）。そして、その後、主制御部４０は、割込処理を終了する。
【０７２０】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図１８８〜図２４８を参照して、副制御回路（副制御部）４２が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０７２１】
［副制御回路のスタートレバー操作時の動作処理］
まず、サブＣＰＵ８１の制御で行うパチスロ１のスタートレバー操作時処理の手順を、図１８８に示すスタートレバー操作時全体フローを参照しながら説明する。なお、サブＣＰＵ８１の制御で行うパチスロ１のスタートレバー操作時処理は、副制御回路４２がスタートコマンドを受信した場合に行われる。
【０７２２】
まず、スタートレバーが操作されると、サブＣＰＵ８１は、ナビ情報を消去する（Ｓ５０１）。このナビ情報は、ナビを行う場合にランプや液晶表示装置１１を制御するための情報である。
【０７２３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ持越中であるか否かを判別する（Ｓ５０２）。Ｓ５０２において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ持越中であると判別したとき（Ｓ５０２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５１２の処理を行う。
【０７２４】
一方、Ｓ５０２において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ持越中でないと判別したとき（Ｓ５０２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中であるか否かを判別する（Ｓ５０３）。Ｓ５０３において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ中でないと判別したとき（Ｓ５０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５０５の処理を行う。
【０７２５】
Ｓ５０３において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ中であると判別したとき（Ｓ５０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、各状態別ＢＢ中抽籤処理を行う（Ｓ５０４）。ＢＢ中抽籤処理を行う各状態としては、例えば、通常状態から移行したＣＺ中、ＡＲＴ（Ｒ＿ＡＲＴ、ＲＴＧ）中、ＭＩＣＨＩ中、ＢＢイリーガル時等を挙げることができる。通常状態から移行したＣＺ中は、ＣＺ中（通常時ＢＢ）中抽籤処理（図１８９〜図１９１参照）を行い、ＡＲＴ中は、ＡＲＴ中ＢＢ時抽籤処理（図１９６〜図１９９）を行う。また、ＭＩＣＨＩ中は、ＭＩＣＨＩ中抽籤処理（図１９５参照）を行い、ＢＢイリーガル時は、ＢＢイリーガル処理を行う。
【０７２６】
Ｓ５０３がＮＯ判定の場合、又はＳ５０４の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中であるか否かを判別する（Ｓ５０５）。Ｓ５０５において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ中であると判別したとき（Ｓ５０５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５１２の処理を行う。
【０７２７】
一方、Ｓ５０５において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ中でないと判別したとき（Ｓ５０５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ５０６）。Ｓ５０６において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームでないと判別したとき（Ｓ５０６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤フラグをＯＦＦにする（Ｓ５０７）。ＢＢ当籤フラグは、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかが当籤したか否かを把握するためのフラグであり、図示しない各種フラグ格納領域に格納される。Ｓ５０７の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５０９の処理を行う。
【０７２８】
Ｓ５０６において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームであると判別したとき（Ｓ５０６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤フラグをＯＮにする（Ｓ５０８）。Ｓ５０７の処理後、又はＳ５０８の処理後、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態移行時処理を行う（Ｓ５０９）。なお、サブ遊技状態移行時処理の詳細については、後述の図２０１〜２０５を参照しながら後で説明する。
【０７２９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、通常中抽籤処理を行う（Ｓ５１０）。なお、通常中抽籤処理の詳細については、後述の図２０６〜図２０９を参照しながら後で説明する。
【０７３０】
Ｓ５０２、Ｓ５０５がＹＥＳ判定の場合、又はＳ５１０の処理後、サブＣＰＵ８１は、各状態別ナビ設定処理を行う（Ｓ５１１）。この処理では、各状態に応じたナビの種別を決定し、決定したナビ種別に応じたナビ情報（ナビデータ）の登録を行う。Ｓ５１１の処理後、サブＣＰＵ８１は、スタートレバー操作時全体フローを終了する。
【０７３１】
各状態に応じたナビとしては、例えば、Ｒ＿ＡＲＴ時のＲＴ３遊技状態へ移行及びＲＴ３遊技状態を維持するナビと、特化開始時のＲＴ４遊技状態へ移行させるナビと、特化中のＲＴ４遊技状態を維持するナビと、特化終了時のＲＴ３遊技状態へ移行させるナビと、ＢＢ中、ＡＲＴ中の特定リプに関するナビがある。なお、ＢＢ中、ＡＲＴ中は、基本的に特定リプが停止表示されないナビが行われる。ただし、後述の特定リプナビ変換抽籤処理及び特定リプナビ変換フェイク抽籤処理において「変換あり」に当籤した場合に、特定リプを停止表示するためのナビが行われる。
【０７３２】
本実施形態では、ＢＢ中、ＡＲＴ中に特定リプに関するナビを行うようにした。しかし、本発明に係る特定リプに関するナビとしては、通常中に行うようにしてもよい。具体的には、通常中特定リプナビ抽選テーブルを設け、「特定リプナビの実行」に当籤した場合に、特定リプが停止表示されるナビを行うようにしてもよい。
【０７３３】
［ＣＺ（通常時ＢＢ）中抽籤処理］
次に、図１８９〜図１９１を参照して、スタートレバー操作時全体フロー（図１８８参照）中のＳ５０４で行うＣＺ（通常時ＢＢ中）抽籤処理について説明する。ＣＺ（通常時ＢＢ）中抽籤処理は、通常状態から移行したＣＺ中の各状態別ＢＢ中抽籤処理（Ｓ５０４）時に行われる。
【０７３４】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中仮払出枚数が「４５」未満であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。ＢＢ中仮払出枚数とは、ＢＢ中に払い出されるメダル（遊技媒体）の枚数である。本実施形態では、ＢＢ中にメダル（遊技媒体）の払出しに係る内部当籤役が決定された場合に、その内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると払い出されるメダルの枚数を計数し、ＢＢ中仮払出枚数とする。
【０７３５】
上述したように、本実施形態では、ＢＢ中のメダルの払出し（ＢＢ中仮払出枚数）が４５枚以上になると、ＢＢを終了する。そして、ＢＢの終了条件を、９枚ベル役の図柄組合せが５回表示された場合に得られるメダルの総数４５枚に近い４４枚（以上）にすることで、他の役（レア役）の図柄組合せの表示を許容する回数を増やすことができる。
【０７３６】
Ｓ５２１において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ中仮払出枚数が「４５」未満でないと判別したとき（Ｓ５２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ（通常時ＢＢ中）抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー（図１８８参照）のＳ５０５に移す。
【０７３７】
Ｓ５２１において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ中仮払出枚数が「４５」未満であると判別したとき（Ｓ５２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストックが１以上であるか否かを判別する（Ｓ５２２）。Ｓ５２２において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックが１以上でないと判別したとき（Ｓ５２２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５２９の処理を行う。
【０７３８】
一方、Ｓ５２２において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックが１以上であると判別したとき（Ｓ５２２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイント獲得抽籤処理を行う（Ｓ５２３）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（図９８〜図１０３参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントを抽籤により決定する。
【０７３９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２３において獲得したＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントをＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタに加算する（Ｓ５２４）。Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタは、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントの合計値を管理するためのカウンタである。
【０７４０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ５２５）。Ｓ５２５において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ５２５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５２８の処理を行う。
【０７４１】
一方、Ｓ５２５において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ５２５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤処理を行う（Ｓ５２６）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨループ率抽籤テーブル（図１４４及び図１４５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＢＲループ率の種別を抽籤により決定する。
【０７４２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２６において決定されたＢＲループ率の種別をサブＲＡＭ８３に格納し、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタを初期化する（Ｓ５２７）。すなわち、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値を０にする。
【０７４３】
Ｓ５２５がＮＯ判定の場合、又はＳ５２７の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行う（Ｓ５２８）。なお、ＢＢ中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理の詳細については、後述の図１９２を参照しながら後で説明する。
【０７４４】
Ｓ５２２がＮＯ判定の場合、又はＳ５２８の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストックが０であるか否かを判別する（Ｓ５２９）。Ｓ５２９において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックが０でないと判別したとき（Ｓ５２９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５４９（図１９０参照）の処理を行う。
【０７４５】
一方、Ｓ５２９において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックが０であると判別したとき（Ｓ５２９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ中ＦＳポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ５３０）。Ｓ５３０において、サブＣＰＵ８１が、ＣＺ中ＦＳポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ５３０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５４３（図１９０参照）の処理を行う。
【０７４６】
Ｓ５３０において、サブＣＰＵ８１が、ＣＺ中ＦＳポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ５３０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ中規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤処理を行う（Ｓ５３１）。この処理では、ＣＺ中規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブル（図７０参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＰＴＲストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
【０７４７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ５３１の抽籤結果がＰＴＲストックの当籤であるか否かを判別する（Ｓ５３２）。Ｓ５３２において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックの当籤でないと判別したとき（Ｓ５３２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５４２（図１９０参照）の処理を行う。
【０７４８】
一方、Ｓ５３２において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックの当籤であると判別したとき（Ｓ５３２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う（Ｓ５３３）。この処理では、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル（図１１８参照）を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
【０７４９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ５３３において決定された上乗せ特化種別をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ５３４）。
【０７５０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤処理を行う（Ｓ５３５）。この処理では、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤テーブル（図１０６参照）を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期ＥＸポイントを抽籤により決定する。すなわち、Ｓ５３５では、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントを決定する。
【０７５１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ５３５において獲得したＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントをＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタに加算する（Ｓ５３６）。
【０７５２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤処理を行う（Ｓ５３７）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤テーブル（図１３７参照）を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
【０７５３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、特化開始処理を行う（Ｓ５３８）。なお、特化開始処理の詳細については、後述の図１９３を参照しながら後で説明する。
【０７５４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、図１９０に示すように、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ５３９）。Ｓ５３９において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ５２５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５４２の処理を行う。
【０７５５】
一方、Ｓ５３９において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ５３９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤処理を行う（Ｓ５４０）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨループ率抽籤テーブル（図１４４及び図１４５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＢＲループ率の種別を抽籤により決定する。
【０７５６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２６において決定されたＢＲループ率の種別をサブＲＡＭ８３に格納し、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタを初期化する（Ｓ５４１）。すなわち、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値を０にする。
【０７５７】
Ｓ５３２、Ｓ５３９がＮＯ判定の場合、又はＳ５４１の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行う（Ｓ５４２）。なお、ＢＢ中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理の詳細については、後述の図１９２を参照しながら後で説明する。
【０７５８】
Ｓ５３０がＮＯ判定の場合、又はＳ５４２の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ中ＦＳポイントカウンタの値が１００未満であるか否かを判別する（Ｓ５４３）。Ｓ５４３において、サブＣＰＵ８１が、ＣＺ中ＦＳポイントカウンタの値が１００未満でないと判別したとき（Ｓ５４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５４９の処理を行う。
【０７５９】
一方、Ｓ５４３において、サブＣＰＵ８１が、ＣＺ中ＦＳポイントカウンタの値が１００未満であると判別したとき（Ｓ５４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ中ＦＳポイント獲得抽籤処理を行う（Ｓ５４４）。この処理では、ＣＺ中ＦＳポイント獲得抽籤テーブル（図６７参照）を参照し、当籤契機に基づいて、ＦＳポイントを抽籤により決定する。
【０７６０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ中ＦＳポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ５４５）。Ｓ５４５において、サブＣＰＵ８１が、ＣＺ中ＦＳポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ５４５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５４８の処理を行う。
【０７６１】
Ｓ５４５において、サブＣＰＵ８１が、ＣＺ中ＦＳポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ５４５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴグレード抽籤処理を行う（Ｓ５４６）。この処理では、ＡＲＴグレード抽籤テーブル（図７１参照）を参照し、モード種別に基づいて、ＡＲＴグレード種別を抽籤により決定する。
【０７６２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ５４６において決定されたＡＲＴグレード種別をサブＲＡＭ８３に格納し、次回のサブ遊技状態としてＲ_ＡＲＴのＬＶ.３中を設定する（Ｓ５４７）。また、Ｓ５４７の処理では、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする。
【０７６３】
ＡＲＴ中のＢＢにおいて、ＲＢが当籤せずにＢＢが終了すると、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態でＡＲＴが開始（再開）される。ＲＴ０遊技状態は、ＲＴ３遊技状態よりもリプレイ（再遊技）に係る内部当籤役が決定される確率が低く、メダルを消費枚数が多くなることから遊技者にとって不利な状態である。そのため、ＲＴ０遊技状態でＡＲＴを開始（再開）すると、遊技者にとって不利な状態でＡＲＴにおける遊技数（ゲーム数）が進行してしまい、ＡＲＴ（ＲＴ３遊技状態でのリプレイ高確率＋ＡＴ）の恩恵を受けることなく、ＡＲＴが終了する場合もある。そこで、本実施形態では、ＲＴ０遊技状態では、ＡＲＴにおける遊技数（ゲーム数）のカウントを開始しないようにしており、この状態を管理するためにＡＲＴ準備中フラグを設けている。
【０７６４】
なお、本実施形態では、ＢＢを経由せずにＡＲＴが開始される場合があり、この場合は、ＲＴ１遊技状態からＡＲＴにおける遊技数（ゲーム数）のカウントを開始する。しかし、本発明に係る遊技機としては、ＢＢを経由せずにＡＲＴが開始される場合において、ＲＴ３遊技状態に移行してからＡＲＴにおける遊技数（ゲーム数）のカウントを開始するようにしてもよい。
【０７６５】
Ｓ５４５がＮＯ判定の場合、又はＳ５４７の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中特定リプナビ変換抽籤処理を行う（Ｓ５４８）。なお、ＢＢ中特定リプナビ変換抽籤処理の詳細については、後述の図１９４を参照しながら後で説明する。
【０７６６】
Ｓ５２９、Ｓ５４３がＮＯ判定の場合、又はＳ５４８の処理後、サブＣＰＵ８１は、仮払出枚数に当籤役の払出枚数を加算する（Ｓ５４９）。
【０７６７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中仮払出枚数が「４５」以上であるか否かを判別する（Ｓ５５０）。Ｓ５５０において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ中仮払出枚数が「４５」以上でないと判別したとき（Ｓ５５０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ（通常時ＢＢ中）抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー（図１８８参照）のＳ５０５に移す。
【０７６８】
一方、Ｓ５５０において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ中仮払出枚数が「４５」以上であると判別したとき（Ｓ５５０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する（Ｓ５５１）。Ｓ５５１において、サブＣＰＵ８１が、次回のサブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき（Ｓ５５１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ（通常時ＢＢ中）抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー（図１８８参照）のＳ５０５に移す。
【０７６９】
Ｓ５５１において、サブＣＰＵ８１が、次回のサブ遊技状態が通常状態であると判別したとき（Ｓ５５１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ中ＦＳポイントと初期ＦＳポイントの合計値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ５５２）。Ｓ５５２において、サブＣＰＵ８１が、ＣＺ中ＦＳポイントと初期ＦＳポイントの合計値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ５５２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５５５の処理を行う。
【０７７０】
一方、Ｓ５５２において、サブＣＰＵ８１が、ＣＺ中ＦＳポイントと初期ＦＳポイントの合計値が１００以上であると判別したとき（Ｓ５５２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴグレート抽籤処理を行う（Ｓ５５３）。この処理では、ＡＲＴグレード抽籤テーブル（図７１参照）を参照し、モード種別に基づいて、ＡＲＴグレード種別を抽籤により決定する。
【０７７１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ５５３において決定されたＡＲＴグレード種別をサブＲＡＭ８３に格納し、次回のサブ遊技状態としてＲ_ＡＲＴのＬＶ.３中を設定する（Ｓ５５４）。また、Ｓ５５４の処理では、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする。
【０７７２】
Ｓ５５２がＮＯ判定の場合、又はＳ５５４の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ中ＦＳポイントと初期ＦＳポイントの合計値が１００未満であるか否かを判別する（Ｓ５５５）。Ｓ５５５において、サブＣＰＵ８１が、ＣＺ中ＦＳポイントと初期ＦＳポイントの合計値が１００未満でないと判別したとき（Ｓ５５５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ（通常時ＢＢ中）抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー（図１８８参照）のＳ５０５に移す。
【０７７３】
一方、Ｓ５５５において、サブＣＰＵ８１が、ＣＺ中ＦＳポイントと初期ＦＳポイントの合計値が１００未満であると判別したとき（Ｓ５５５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ終了時ＡＲＴ抽籤処理を行う（Ｓ５５６）。この処理では、ＣＺ終了時ＡＲＴ抽籤テーブル（図６８参照）を参照し、ＣＺ中ＦＳポイントと初期ＦＳポイントの合計値に基づいて、Ｒ_ＡＲＴの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
【０７７４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ５５６の抽籤結果がＲ_ＡＲＴの当籤であるか否かを判別する（Ｓ５５７）。Ｓ５５７において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ５５６の抽籤結果がＲ_ＡＲＴの当籤でないと判別したとき（Ｓ５５７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ（通常時ＢＢ中）抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー（図１８８参照）のＳ５０５に移す。
【０７７５】
Ｓ５５７において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ５５６の抽籤結果がＲ_ＡＲＴの当籤であると判別したとき（Ｓ５５７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴグレート抽籤処理を行う（Ｓ５５８）。この処理では、ＡＲＴグレード抽籤テーブル（図７１参照）を参照し、モード種別に基づいて、ＡＲＴグレード種別を抽籤により決定する。
【０７７６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ５５８において決定されたＡＲＴグレード種別をサブＲＡＭ８３に格納し、次回のサブ遊技状態としてＲ_ＡＲＴのＬＶ.３中を設定する（Ｓ５５９）。また、Ｓ５５９の処理では、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする。Ｓ５５９の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ（通常時ＢＢ中）抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー（図１８８参照）のＳ５０５に移す。
【０７７７】
［ＢＢ中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理］
次に、図１９２を参照して、ＢＢ中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理について説明する。
【０７７８】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ持越中であるか否かを判別する（Ｓ５６１）。Ｓ５６１において、サブＣＰＵ８１が、ＲＢ持越中でないと判別したとき（Ｓ５６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。
【０７７９】
一方、Ｓ５６１において、サブＣＰＵ８１が、ＲＢ持越中であると判別したとき（Ｓ５６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩ駆け上がり中であるか否かを判別する（Ｓ５６２）。すなわち、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）を経て移行したＲ＿ＡＲＴにおいて、ＬＶ.５（ＰＴＲ）に向けてレベルアップ中であるか否かを判別する。
【０７８０】
Ｓ５６２において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ駆け上がり中であると判別したとき（Ｓ５６２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。
【０７８１】
ＢＢ中特定リプナビ変換抽籤処理では、Ｆ＿ＲＴ４特定リプの当籤時に、抽選で獲得したポイントに応じて特定リプに係る図柄組合せを停止表示させるか否か（ナビを行うか否か）を決定する。本実施形態では、一定値以上のポイントが決定されなければ、特定リプに係る図柄組合せを停止表示させる（ナビを行う）ことが決定されない。したがって、特定リプに係る図柄組合せが停止表示されることは、一定値以上のポイントが加算されることと略等しい。つまり、遊技者からの見た目上は、特定リプに係る図柄組合せが停止表示されることで、一定値以上のポイントの加算が行われるという印象を与えることができる。
【０７８２】
また、本実施形態では、ＢＢ中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理に至る時点で既にポイントの合計が規定値（例えば、１００）に達しており、ポイントを貯める状態ではない。しかし、時折、特定リプに係る図柄組合せを停止表示させることで、ポイントが貯まっているように見せる（ポイントが規定値に達しているのではないかと推測させる）ために、特定リプに係る図柄組合せを停止表示させるか否か（ナビを行うか否か）を決定している。このように、本実施形態では、実体的な意義（ポイントが貯まるわけではない）が無いにも関わらず、ＢＢ中特定リプナビ変換抽籤処理と同様の挙動を行うために、ＢＢ中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を設けている。
【０７８３】
なお、本発明に係る遊技機としては、ポイントの合計が規定値に達した（レベルアップが確定した）旨を報知するようにしてもよい。この場合は、ポイントの合計が規定値に達した旨の報知の後に、ＢＢ中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理により特定リプに係る図柄組合せを停止表示させても（ナビを行っても）、意味が無いため、ＢＢ中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行わないようにしてもよい。また、本実施形態におけるＭＩＣＨＩ駆け上がり中は、ＬＶ.５までのレベルアップが確定しているため、ＢＢ中フェイク特定リプナビ変換抽籤（Ｓ５６４）を行わないようにしている。
【０７８４】
一方、Ｓ５６２において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ駆け上がり中でないと判別したとき（Ｓ５６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ０１遊技状態中の維持リプ（当籤番号１）又はＲＴ３移行リプ（当籤番号８〜１３）の当籤であるか否かを判別する（Ｓ５６３）。
【０７８５】
Ｓ５６３において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ０１遊技状態中の維持リプ（当籤番号１）又はＲＴ３移行リプ（当籤番号８〜１３）の当籤でないと判別したとき（Ｓ５６３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。
【０７８６】
一方、Ｓ５６３において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ０１遊技状態中の維持リプ（当籤番号１）又はＲＴ３移行リプ（当籤番号８〜１３）の当籤であると判別したとき（Ｓ５６３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を行う（Ｓ５６４）。この処理では、ＢＢ中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル（図１５３参照）を参照し、特定リプナビの変換なし又は変換ありを抽籤により決定する。
【０７８７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ５６４の抽籤結果が「変換あり」であるか否かを判別する（Ｓ５６５）。Ｓ５６５において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ５６４の抽籤結果が「変換あり」でない（変換なしである）と判別したとき（Ｓ５６５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。
【０７８８】
一方、Ｓ５６５において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ５６４の抽籤結果が「変換あり」であると判別したとき（Ｓ５６５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、特定リプナビ変換フラグをＯＮにする（Ｓ５６６）。特定リプナビ変換フラグがＯＮである場合は、特定リプを停止表示するためのナビが行われる。Ｓ５６６の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。
【０７８９】
［特化開始処理］
次に、図１９３を参照して、特化開始処理について説明する。
【０７９０】
まず、サブＣＰＵ８１は、発動中特化種別が有るか否かを判別する（Ｓ５７１）。Ｓ５７１において、サブＣＰＵ８１が、発動中特化種別が無いと判別したとき（Ｓ５７１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５８０の処理を行う。
【０７９１】
一方、Ｓ５７１において、サブＣＰＵ８１が、発動中特化種別が有ると判別したとき（Ｓ５７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、発動中特化種別が「ＰＲＥＭＩＵＭ」であるか否かを判別する（Ｓ５７２）。
【０７９２】
Ｓ５７２において、サブＣＰＵ８１が、発動中特化種別が「ＰＲＥＭＩＵＭ」であると判別したとき（Ｓ５７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回サブ遊技状態に「ＰＲＥＭＩＵＭ中」を設定する（Ｓ５７３）。Ｓ５７３の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５８０の処理を行う。
【０７９３】
一方、Ｓ５７２において、サブＣＰＵ８１が、発動中特化種別が「ＰＲＥＭＩＵＭ」でないと判別したとき（Ｓ５７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、発動中特化種別が「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」であるか否かを判別する（Ｓ５７４）。
【０７９４】
Ｓ５７４において、サブＣＰＵ８１が、発動中特化種別が「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」であると判別したとき（Ｓ５７４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回サブ遊技状態に「ＦＩＧＨＴＩＮＧ中」を設定する（Ｓ５７５）。Ｓ５７５の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５８０の処理を行う。
【０７９５】
一方、Ｓ５７４において、サブＣＰＵ８１が、発動中特化種別が「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」でないと判別したとき（Ｓ５７４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、発動中特化種別が「ＢＵＲＮＩＮＧ」であるか否かを判別する（Ｓ５７６）。
【０７９６】
Ｓ５７６において、サブＣＰＵ８１が、発動中特化種別が「ＢＵＲＮＩＮＧ」であると判別したとき（Ｓ５７６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回サブ遊技状態に「ＢＵＲＮＩＮＧ中」を設定する（Ｓ５７７）。Ｓ５７７の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５８０の処理を行う。
【０７９７】
一方、Ｓ５７６において、サブＣＰＵ８１が、発動中特化種別が「ＢＵＲＮＩＮＧ」でないと判別したとき（Ｓ５７６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、発動中特化種別が「ＲＴＧ」であるか否かを判別する（Ｓ５７８）。
【０７９８】
Ｓ５７８において、サブＣＰＵ８１が、発動中特化種別が「ＲＴＧ」でないと判別したとき（Ｓ５７８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５８０の処理を行う。一方、Ｓ５７８において、サブＣＰＵ８１が、発動中特化種別が「ＲＴＧ」であると判別したとき（Ｓ５７８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回サブ遊技状態に「ＲＴＧ中」を設定する（Ｓ５７９）。
【０７９９】
Ｓ５７１、Ｓ５７８がＮＯ判定の場合、又はＳ５７３、Ｓ５７５、Ｓ５７７、Ｓ５７９の処理後、サブＣＰＵ８１は、発動中特化種別が有るか否かを判別する（Ｓ５８０）。Ｓ５８０において、サブＣＰＵ８１が、発動中特化種別が有ると判別したとき（Ｓ５８０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、特化開始処理を終了する。
【０８００】
一方、Ｓ５８０において、サブＣＰＵ８１が、発動中特化種別が無いと判別したとき（Ｓ５８０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストックの先頭が「ＰＲＥＭＩＵＭ」であるか否かを判別する（Ｓ５８１）。
【０８０１】
Ｓ５８１において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックの先頭が「ＰＲＥＭＩＵＭ」であると判別したとき（Ｓ５８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回サブ遊技状態に「ＰＲＥＭＩＵＭ中」を設定する（Ｓ５８２）。Ｓ５８２の処理後、サブＣＰＵ８１は、特化開始処理を終了する。
【０８０２】
一方、Ｓ５８１において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックの先頭が「ＰＲＥＭＩＵＭ」でないと判別したとき（Ｓ５８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストックの先頭が「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」であるか否かを判別する（Ｓ５８３）。
【０８０３】
Ｓ５８３において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックの先頭が「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」であると判別したとき（Ｓ５８３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回サブ遊技状態に「ＦＩＧＨＴＩＮＧ中」を設定する（Ｓ５８４）。Ｓ５８４の処理後、サブＣＰＵ８１は、特化開始処理を終了する。
【０８０４】
一方、Ｓ５８３において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックの先頭が「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」でないと判別したとき（Ｓ５８３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストックの先頭が「ＢＵＲＮＩＮＧ」であるか否かを判別する（Ｓ５８５）。
【０８０５】
Ｓ５８５において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックの先頭が「ＢＵＲＮＩＮＧ」でないと判別したとき（Ｓ５８５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、特化開始処理を終了する。一方、Ｓ５８５において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックの先頭が「ＢＵＲＮＩＮＧ」であると判別したとき（Ｓ５８５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回サブ遊技状態に「ＢＵＲＮＩＮＧ中」を設定する（Ｓ５８６）。Ｓ５８６の処理後、サブＣＰＵ８１は、特化開始処理を終了する。
【０８０６】
［ＢＢ中特定リプナビ変換抽籤処理］
次に、図１９４を参照して、ＢＢ中特定リプナビ変換抽籤処理について説明する。
【０８０７】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ持越中であるか否かを判別する（Ｓ５９１）。Ｓ５９１において、サブＣＰＵ８１が、ＲＢ持越中でないと判別したとき（Ｓ５９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
【０８０８】
一方、Ｓ５９１において、サブＣＰＵ８１が、ＲＢ持越中であると判別したとき（Ｓ５９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩ駆け上がり中であるか否かを判別する（Ｓ５９２）。すなわち、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）を経て移行したＲ_ＡＲＴにおいて、ＬＶ.５（ＰＴＲ）に向けてレベルアップ中であるか否かを判別する。
【０８０９】
Ｓ５９２において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ駆け上がり中であると判別したとき（Ｓ５９２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
【０８１０】
一方、Ｓ５９２において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ駆け上がり中でないと判別したとき（Ｓ５９２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ０１遊技状態中の維持リプ（当籤番号１）又はＲＴ３移行リプ（当籤番号８〜１３）の当籤であるか否かを判別する（Ｓ５９３）。
【０８１１】
Ｓ５９３において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ０１遊技状態中の維持リプ（当籤番号１）又はＲＴ３移行リプ（当籤番号８〜１３）の当籤でないと判別したとき（Ｓ５９３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
【０８１２】
一方、Ｓ５９３において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ０１遊技状態中の維持リプ（当籤番号１）又はＲＴ３移行リプ（当籤番号８〜１３）の当籤であると判別したとき（Ｓ５９３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中特定リプナビ変換抽籤処理を行う（Ｓ５９４）。この処理では、ＢＢ中特定リプナビ変換抽籤テーブル（図１５１及び図１５２参照）を参照し、ＦＳポイントの合計値に基づいて、特定リプナビの変換なし又は変換ありを抽籤により決定する。
【０８１３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ５９４の抽籤結果が「変換あり」であるか否かを判別する（Ｓ５９５）。Ｓ５９５において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ５９４の抽籤結果が「変換あり」でない（変換なしである）と判別したとき（Ｓ５９５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。
【０８１４】
一方、Ｓ５９５において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ５９４の抽籤結果が「変換あり」であると判別したとき（Ｓ５９５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、特定リプナビ変換フラグをＯＮにする（Ｓ５９６）。Ｓ５９６の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
【０８１５】
［ＭＩＣＨＩ中抽籤処理］
次に、図１９５を参照して、スタートレバー操作時全体フロー（図１８８参照）中のＳ５０４で行うＭＩＣＨＩ中抽籤処理について説明する。ＭＩＣＨＩ中抽籤処理は、ＭＩＣＨＩ中の各状態別ＢＢ中抽籤処理（Ｓ５０４）時に行われる。
【０８１６】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中仮払出枚数が「４５」未満であるか否かを判別する（Ｓ６０１）。Ｓ６０１において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ中仮払出枚数が「４５」未満でないと判別したとき（Ｓ６０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩ中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー（図１８８参照）のＳ５０５に移す。
【０８１７】
Ｓ６０１において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ中仮払出枚数が「４５」未満であると判別したとき（Ｓ６０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイント獲得抽籤処理を行う（Ｓ６０２）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（図９８〜図１０３参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントを抽籤により決定する。
【０８１８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ６０２において獲得したＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントをＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタに加算する（Ｓ６０３）。
【０８１９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ６０４）。Ｓ６０４において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ６０４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６０７の処理を行う。
【０８２０】
一方、Ｓ６０４において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ６０４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤処理を行う（Ｓ６０５）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨループ率抽籤テーブル（図１４４及び図１４５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＢＲループ率の種別を抽籤により決定する。
【０８２１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ６０５において決定されたＢＲループ率の種別をサブＲＡＭ８３に格納し、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタを初期化する（Ｓ６０６）。すなわち、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値を０にする。
【０８２２】
Ｓ６０４がＮＯ判定の場合、又はＳ６０６の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ開始１ゲーム目であるか否かを判別する（Ｓ６０７）。Ｓ６０７において、ＢＢ開始１ゲーム目でないと判別したとき（Ｓ６０７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６１７の処理を行う。
【０８２３】
一方、Ｓ６０７において、ＢＢ開始１ゲーム目であると判別したとき（Ｓ６０７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、現在のサブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する（Ｓ６０８）。Ｓ６０８の処理において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態が通常状態であると判別したとき（Ｓ６０８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態としてＲ_ＡＲＴのＬＶ.１中を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ６０９）。Ｓ６０９の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６１７の処理を行う。
【０８２４】
一方、Ｓ６０８の処理において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき（Ｓ６０８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、現在のサブ遊技状態がＲ＿ＡＲＴのＬＶ.１〜４であるか否かを判別する（Ｓ６１０）。Ｓ６１０において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＲ＿ＡＲＴのＬＶ.１〜４でないと判別したとき（Ｓ６１０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６１４の処理を行う。
【０８２５】
Ｓ６１０において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＲ＿ＡＲＴのＬＶ.１〜４であると判別したとき（Ｓ６１０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩフラグがＯＮであるか否かを判別する（Ｓ６１１）。ＭＩＣＨＩフラグは、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）を経て移行したＲ_ＡＲＴであるか否かを管理するためのフラグであり、図示しない各種フラグ格納領域に格納される。このＭＩＣＨＩフラグは、内部当籤役としてＣ＿ＢＢ５が決定され、Ｃ＿ＢＢ５に対応する図柄組合せが停止表示された場合にＯＮされる。また、ＭＩＣＨＩフラグは、「ＭＩＣＨＩ」終了後に移行したＲ＿ＡＲＴにおいてＬＶ.５（ＰＴＲ）が開始された場合にＯＦＦされる。
【０８２６】
Ｓ６１１において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩフラグがＯＮであると判別したとき（Ｓ６１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタに「２０」をセットする（Ｓ６１２）。Ｓ６１２の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６１７の処理を行う。
【０８２７】
一方、Ｓ６１１において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩフラグがＯＮでないと判別したとき（Ｓ６１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、図１９３を参照して説明した特化開始処理を行う（Ｓ６１３）。Ｓ６１３の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６１７の処理を行う。
【０８２８】
Ｓ６１０がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、現在のサブ遊技状態がＢ_ＡＲＴのＬＶ.５又はＢ_ＲＵＳＨであるか否かを判別する（Ｓ６１４）。Ｓ６１４において、現在のサブ遊技状態がＢ_ＡＲＴのＬＶ.５又はＢ_ＲＵＳＨであると判別したとき（Ｓ６１４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態としてＲ_ＡＲＴのＬＶ.５中を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ６１５）。Ｓ６１５の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６１７の処理を行う。
【０８２９】
一方、Ｓ６１４において、現在のサブ遊技状態がＢ_ＡＲＴのＬＶ.５又はＢ_ＲＵＳＨでないと判別したとき（Ｓ６１４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、図１９３を参照して説明した特化開始処理を行う（Ｓ６１６）。
【０８３０】
Ｓ６０９、Ｓ６１２、Ｓ６１３、Ｓ６１５、Ｓ６１６の処理後、サブＣＰＵ８１は、仮払出枚数に当籤役の払出枚数を加算する（Ｓ６１７）。Ｓ６１７の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩ中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー（図１８８参照）のＳ５０５に移す。
【０８３１】
［ＡＲＴ中ＢＢ時抽籤処理］
次に、図１９６〜図１９９を参照して、スタートレバー操作時全体フロー（図１８８参照）中のＳ５０４で行うＡＲＴ中ＢＢ時抽籤処理について説明する。ＡＲＴ中ＢＢ時抽籤処理は、ＡＲＴ中の各状態別ＢＢ中抽籤処理（Ｓ５０４）時に行われる。
【０８３２】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中仮払出枚数が「４５」未満であるか否かを判別する（Ｓ６２１）。Ｓ６２１において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ中仮払出枚数が「４５」未満でないと判別したとき（Ｓ６２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中ＢＢ時抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー（図１８８参照）のＳ５０５に移す。
【０８３３】
一方、Ｓ６２１において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ中仮払出枚数が「４５」未満であると判別したとき（Ｓ６２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストックが１以上であるか否かを判別する（Ｓ６２２）。Ｓ６２２において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックが１以上でないと判別したとき（Ｓ６２２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６３２の処理を行う。
【０８３４】
一方、Ｓ６２２において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックが１以上であると判別したとき（Ｓ６２２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイント獲得抽籤処理を行う（Ｓ６２３）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（図９８〜図１０３参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントを抽籤により決定する。
【０８３５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ６２３において獲得したＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントをＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタに加算する（Ｓ６２４）。
【０８３６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ６２５）。Ｓ６２５において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ６２５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６２８の処理を行う。
【０８３７】
一方、Ｓ６２５において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ６２５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤処理を行う（Ｓ６２６）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨループ率抽籤テーブル（図１４４及び図１４５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＢＲループ率の種別を抽籤により決定する。
【０８３８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ６２６において決定されたＢＲループ率の種別をサブＲＡＭ８３に格納し、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタを初期化する（Ｓ５２７）。すなわち、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値を０にする。
【０８３９】
Ｓ６２５がＮＯ判定の場合、又はＳ６２７の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩフラグがＯＮであるか否かを判別する（Ｓ６２８）。
【０８４０】
Ｓ６２８において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩフラグがＯＮであると判別したとき（Ｓ６２８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタに「２０」をセットする（Ｓ６２９）。Ｓ６２９の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６３１の処理を行う。
【０８４１】
一方、Ｓ６２８において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩフラグがＯＮでないと判別したとき（Ｓ６２８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、図１９３を参照して説明した特化開始処理を行う（Ｓ６３０）。
【０８４２】
Ｓ６２９、Ｓ６３０の処理後、サブＣＰＵ８１は、図１９２を参照して説明したＢＢ中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行う（Ｓ６３１）。
【０８４３】
Ｓ６２２がＮＯ判定の場合、又はＳ６３１の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストックが０であるか否かを判別する（Ｓ６３２）。Ｓ６３２において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックが０でないと判別したとき（Ｓ６３２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６７８（図１９９参照）の処理を行う。
【０８４４】
一方、Ｓ６３２において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックが０であると判別したとき（Ｓ６３２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ６３３）。Ｓ６３３において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ６３３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６５３（図１９７参照）の処理を行う。
【０８４５】
一方、Ｓ６３３において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ６３３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤処理を行う（Ｓ６３４）。この処理では、規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブル（図１０７〜図１１１参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＰＴＲストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
【０８４６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３４の抽籤結果がＰＴＲストックの当籤であるか否かを判別する（Ｓ６３５）。Ｓ６３５において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ６３４の抽籤結果がＰＴＲストックの当籤でないと判別したとき（Ｓ６３５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６４５（図１９７参照）の処理を行う。
【０８４７】
一方、Ｓ６３５において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ６３４の抽籤結果がＰＴＲストックの当籤であると判別したとき（Ｓ６３５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う（Ｓ６３６）。この処理では、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル（図１１８参照）を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
【０８４８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３６において決定された上乗せ特化種別をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ６３７）。
【０８４９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤処理を行う（Ｓ６３８）。この処理では、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤テーブル（図１０６参照）を参照し、移行先のレベルに基づいて、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントを抽籤により決定する。
【０８５０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３８において獲得したＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントをＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタに加算する（Ｓ６３９）。
【０８５１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤処理を行う（Ｓ６４０）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤テーブル（図１３７参照）を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
【０８５２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、図１９３を参照して説明した特化開始処理を行う（Ｓ６４１）。
【０８５３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ６４２）。Ｓ６４２において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ６４２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６４５の処理を行う。
【０８５４】
一方、Ｓ６４２において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ６４２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤処理を行う（Ｓ６４３）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨループ率抽籤テーブル（図１４４及び図１４５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＢＲループ率の種別を抽籤により決定する。
【０８５５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ６４３において決定されたＢＲループ率の種別をサブＲＡＭ８３に格納し、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタを初期化する（Ｓ６４４）。すなわち、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値を０にする。
【０８５６】
Ｓ６３５、Ｓ６４２がＮＯ判定の場合、又はＳ６４４の処理後、サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３４の抽籤結果がＰＴＲストックの当籤であるか否かを判別する（Ｓ６４５）。Ｓ６４５において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ６３４の抽籤結果がＰＴＲストックの当籤であると判別したとき（Ｓ６４５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６５２の処理を行う。
【０８５７】
一方、Ｓ６４５において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ６３４の抽籤結果がＰＴＲストックの当籤でないと判別したとき（Ｓ６４５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴ終了待機中又はＲ_ＡＲＴのＬＶ.１中であるか否かを判別する（Ｓ６４６）。
【０８５８】
Ｓ６４６において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴ終了待機中又はＲ_ＡＲＴのＬＶ.１中であると判別したとき（Ｓ６４６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態としてＲ_ＡＲＴのＬＶ.２中を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ６４７）。
【０８５９】
一方、Ｓ６４６において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴ終了待機中又はＲ_ＡＲＴのＬＶ.１中でないと判別したとき（Ｓ６４６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.２中であるか否かを判別する（Ｓ６４８）。
【０８６０】
Ｓ６４８において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.２中であると判別したとき（Ｓ６４８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態としてＲ_ＡＲＴのＬＶ.３中を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ６４９）。
【０８６１】
一方、Ｓ６４８において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.２中でないと判別したとき（Ｓ６４８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.３中であるか否かを判別する（Ｓ６５０）。
【０８６２】
Ｓ６５０において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.３中でないと判別したとき（Ｓ６５０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６５２の処理を行う。一方、Ｓ６５０において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.３中であると判別したとき（Ｓ６５０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態としてＲ_ＡＲＴのＬＶ.４中を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ６５１）。
【０８６３】
Ｓ６４５がＹＥＳ判定の場合、Ｓ６５０がＮＯ判定の場合、又はＳ６４７、Ｓ６４９、Ｓ６５１の処理後、サブＣＰＵ８１は、図１９２を参照して説明したＢＢ中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行う（Ｓ６５２）。
【０８６４】
Ｓ６３３がＮＯ判定の場合、又はＳ６５２の処理後、サブＣＰＵ８１は、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントが１００未満であるか否かを判別する（Ｓ６５３）。Ｓ６５３において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントが１００未満でないと判別したとき（Ｓ６５３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６７８（図１９９参照）の処理を行う。
【０８６５】
一方、Ｓ６５３において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントが１００未満であると判別したとき（Ｓ６５３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中ＥＸポイント獲得抽籤処理を行う（Ｓ６５４）。この処理では、ＢＢ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（図１０４及び図１０５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントを抽籤により決定する。
【０８６６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ６５４において決定されたＲ_ＡＲＴ中ＥＸポイントをＲ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタに加算する（Ｓ６５５）。そして、サブＣＰＵ８１は、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントが１００以上であるか否かを判別する（Ｓ６５６）。Ｓ６５６において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントが１００以上でないと判別したとき（Ｓ６５６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６７３（図１９９参照）の処理を行う。
【０８６７】
一方、Ｓ６５６において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントが１００以上であると判別したとき（Ｓ６５６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴ終了待機中又はＲ_ＡＲＴのＬＶ.１中であるか否かを判別する（Ｓ６５７）。
【０８６８】
Ｓ６５７において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴ終了待機中又はＲ_ＡＲＴのＬＶ.１中であると判別したとき（Ｓ６５７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態としてＲ_ＡＲＴのＬＶ.２中を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ６５８）。Ｓ６５８の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６７３（図１９９参照）の処理を行う。
【０８６９】
一方、Ｓ６５７において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴ終了待機中又はＲ_ＡＲＴのＬＶ.１中でないと判別したとき（Ｓ６５７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.２中であるか否かを判別する（Ｓ６５９）。
【０８７０】
Ｓ６５９において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.２中であると判別したとき（Ｓ６５９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態としてＲ_ＡＲＴのＬＶ.３中を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ６６０）。Ｓ６６０の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６７３（図１９９参照）の処理を行う。
【０８７１】
一方、Ｓ６５９において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.２中でないと判別したとき（Ｓ６５９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.３中であるか否かを判別する（Ｓ６６１）。
【０８７２】
Ｓ６６１において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.３中であると判別したとき（Ｓ６６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態としてＲ_ＡＲＴのＬＶ.４中を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ６６２）。Ｓ６６２の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６７３（図１９９参照）の処理を行う。
【０８７３】
一方、Ｓ６６１において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.３中でないと判別したとき（Ｓ６６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.４中であるか否かを判別する（Ｓ６６３）。
【０８７４】
Ｓ６６３において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.４中でないと判別したとき（Ｓ６６３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６７３（図１９９参照）の処理を行う。
【０８７５】
一方、Ｓ６６３において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.４中であると判別したとき（Ｓ６６３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う（Ｓ６６４）。この処理では、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル（図１１８参照）を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
【０８７６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ６６４において決定された上乗せ特化種別をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ６６５）。
【０８７７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤処理を行う（Ｓ６６６）。この処理では、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤テーブル（図１０６参照）を参照し、移行先のレベルに基づいて、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントを抽籤により決定する。
【０８７８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ６６６において獲得したＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントをＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタに加算する（Ｓ６６７）。
【０８７９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤処理を行う（Ｓ６６８）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤テーブル（図１３７参照）を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
【０８８０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、図１９３を参照して説明した特化開始処理を行う（Ｓ６６９）。
【０８８１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ６７０）。Ｓ６７０において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ６７０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６７３（図１９９参照）の処理を行う。
【０８８２】
一方、Ｓ６７０において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ６７０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤処理を行う（Ｓ６７１）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨループ率抽籤テーブル（図１４４及び図１４５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＢＲループ率の種別を抽籤により決定する。
【０８８３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ６７１において決定されたＢＲループ率の種別をサブＲＡＭ８３に格納し、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタを初期化する（Ｓ６７２）。すなわち、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値を０にする。
【０８８４】
Ｓ６５６、Ｓ６６３、Ｓ６７０がＮＯ判定の場合、又はＳ６５８、Ｓ６６０、Ｓ６６２、Ｓ６７２の処理後、サブＣＰＵ８１は、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントが１００未満であるか否かを判別する（Ｓ６７３）。Ｓ６７３において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントが１００未満でないと判別したとき（Ｓ６７３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６７７の処理を行う。
【０８８５】
一方、Ｓ６７３において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントが１００未満であると判別したとき（Ｓ６７３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴ終了待機中であるか否かを判別する（Ｓ６７４）。
【０８８６】
Ｓ６７４において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴ終了待機中であると判別したとき（Ｓ６７４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態としてＲ_ＡＲＴのＬＶ.１中を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ６７５）。Ｓ６７５の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６７７の処理を行う。
【０８８７】
一方、Ｓ６７４において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴ終了待機中でないと判別したとき（Ｓ６７４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタに「２０」をセットする（Ｓ６７６）。
【０８８８】
Ｓ６７３がＮＯ判定の場合、又はＳ６７５、Ｓ６７６の処理後、サブＣＰＵ８１は、図１９４を参照して説明したＢＢ中特定リプナビ変換抽籤処理を行う（Ｓ６７７）。
【０８８９】
Ｓ６３２、Ｓ６５３がＮＯ判定の場合、又はＳ６７７の処理後、サブＣＰＵ８１は、仮払出枚数に当籤役の払出枚数を加算する（Ｓ６７８）。Ｓ６７８の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中ＢＢ時抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー（図１８８参照）のＳ５０５に移す。
【０８９０】
［ＢＢイリーガル処理］
次に、図２００を参照して、スタートレバー操作時全体フロー（図１８８参照）中のＳ５０４で行うＢＢイリーガル処理について説明する。このＢＢイリーガル処理は、スタートレバー操作時全体フロー（図１８８参照）中のＳ５０４において、ＢＢ当籤フラグがＯＦＦの場合に行われる。
【０８９１】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中仮払出枚数が「４５」未満であるか否かを判別する（Ｓ６８１）。Ｓ６８１において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ中仮払出枚数が「４５」未満でないと判別したとき（Ｓ６８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢイリーガル処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー（図１８８参照）のＳ５０５に移す。
【０８９２】
一方、Ｓ６８１において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ中仮払出枚数が「４５」未満であると判別したとき（Ｓ６８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、仮払出枚数に当籤役の払出枚数を加算する（Ｓ６８２）。Ｓ６８２の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＢイリーガル処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー（図１８８参照）のＳ５０５に移す。
【０８９３】
［サブ遊技状態移行時処理］
次に、図２０１〜図２０５を参照して、スタートレバー操作時全体フロー（図１８８参照）中のＳ５０９で行うサブ遊技状態移行時処理について説明する。
【０８９４】
まず、サブＣＰＵ８１は、前回のサブ遊技状態に現在のサブ遊技状態を設定する（Ｓ７０１）。
【０８９５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、現在のサブ遊技状態と次回のサブ遊技状態が異なるか否かを判別する（Ｓ７０２）。Ｓ７０２において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態と次回のサブ遊技状態が異ならないと判別したとき（Ｓ７０２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７７６（図２０５参照）の処理を行う。
【０８９６】
一方、Ｓ７０２において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態と次回のサブ遊技状態が異なると判別したとき（Ｓ７０２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム種別を初期化し、前兆ゲーム数を０にする（Ｓ７０３）。
【０８９７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、現在のサブ遊技状態がＡＲＴ終了待機中、且つ、次回サブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する（Ｓ７０４）。Ｓ７０４において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＡＲＴ終了待機中、且つ、次回サブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき（Ｓ７０４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７１０の処理を行う。
【０８９８】
一方、Ｓ７０４において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＡＲＴ終了待機中、且つ、次回サブ遊技状態が通常状態であると判別したとき（Ｓ７０４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、直撃ＡＲＴフラグがＯＦＦであるか否かを判別する（Ｓ７０５）。直撃ＡＲＴとは、ＢＢを経由せずに通常状態から直接Ｒ＿ＡＲＴに移行することであり、直撃ＡＲＴフラグは、直撃ＡＲＴが当籤したか否かを把握するためのフラグであり、図示しない各種フラグ格納領域に格納される。Ｓ７０５において、サブＣＰＵ８１が、直撃ＡＲＴフラグがＯＦＦであると判別したとき（Ｓ７０５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７１０の処理を行う。
【０８９９】
Ｓ７０５において、サブＣＰＵ８１が、直撃ＡＲＴフラグがＯＦＦでないと判別したとき（Ｓ７０５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、直撃ＡＲＴフラグをＯＦＦにして、ＡＲＴグレードに直撃ＡＲＴ当籤時グレードを設定する（Ｓ７０６）。また、Ｓ７０６の処理では、次回のサブ遊技状態にＲ_ＡＲＴのＬＶ.３中を設定する。
【０９００】
次いで、サブＣＰＵ８１は、現在のＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ７０７）。Ｓ７０７において、サブＣＰＵ８１が、現在のＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態でないと判別したとき（Ｓ７０７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ７０８）。Ｓ７０８の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７１０の処理を行う。
【０９０１】
一方、Ｓ７０７において、サブＣＰＵ８１が、現在のＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態であると判別したとき（Ｓ７０７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグをＯＮにする（Ｓ７０９）。
【０９０２】
Ｓ７０４がＮＯ判定の場合、又はＳ７０８、Ｓ７０９の処理後、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態が通常状態中であるか否かを判別する（Ｓ７１０）。Ｓ７１０において、サブＣＰＵ８１が、次回のサブ遊技状態が通常状態中でないと判別したとき（Ｓ７１０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７１３の処理を行う。
【０９０３】
一方、Ｓ７１０において、サブＣＰＵ８１が、次回のサブ遊技状態が通常状態中であると判別したとき（Ｓ７１０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回特定モードＭＡＰ抽籤処理を行う（Ｓ７１１）。この処理では、次回特定モードＭＡＰ抽籤テーブル（図５９及び図６０参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、マップ種別を抽籤により決定する。
【０９０４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、特定モードＭＡＰアクセス番号として「０」をセットし、次回特定モードとしてＭＡＰ上の特定モードを設定する（Ｓ７１２）。
【０９０５】
Ｓ７１０がＮＯ判定の場合、又はＳ７１２の処理後、サブＣＰＵ８１は、次回サブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.１中であるか否かを判別する（Ｓ７１３）。Ｓ７１３において、サブＣＰＵ８１が、次回サブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.１中でないと判別したとき（Ｓ７１３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７１８の処理を行う。
【０９０６】
一方、Ｓ７１３において、サブＣＰＵ８１が、次回サブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.１中であると判別したとき（Ｓ７１３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩフラグがＯＦＦ、且つ、現在のサブ遊技状態がＡＲＴ終了待機中ではないか否かを判別する（Ｓ７１４）。Ｓ７１４がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７１７の処理を行う。
【０９０７】
一方、Ｓ７１４において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩフラグがＯＦＦ、且つ、現在のサブ遊技状態がＡＲＴ終了待機中ではないと判別したとき（Ｓ７１４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤処理を行う（Ｓ７１５）。この処理では、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤テーブル（図１０６参照）を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期ＥＸポイントを抽籤により決定する。
【０９０８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ７１５において決定された初期ＥＸポイントをＲ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタに加算する（Ｓ７１６）。
【０９０９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタに「２０」をセットする（Ｓ７１７）。
【０９１０】
Ｓ７１３がＮＯ判定の場合、又はＳ７１７の処理後、サブＣＰＵ８１は、次回サブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.２中であるか否かを判別する（Ｓ７１８）。Ｓ７１８において、サブＣＰＵ８１が、次回サブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.２中でないと判別したとき（Ｓ７１８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７２６の処理を行う。
【０９１１】
一方、Ｓ７１８において、サブＣＰＵ８１が、次回サブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.２中であると判別したとき（Ｓ７１８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩフラグがＯＦＦであるか否かを判別する（Ｓ７１９）。Ｓ７１９において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩフラグがＯＦＦでないと判別したとき（Ｓ７１９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７２２の処理を行う。
【０９１２】
一方、Ｓ７１９において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩフラグがＯＦＦであると判別したとき（Ｓ７１９がＹＳＥ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤処理を行う（Ｓ７２０）。この処理では、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤テーブル（図１０６参照）を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期ＥＸポイントを抽籤により決定する。
【０９１３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ７２０において決定された初期ＥＸポイントをＲ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタに加算する（Ｓ７２１）。
【０９１４】
Ｓ７１３がＮＯ判定の場合、又はＳ７２１の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタに「２０」をセットする（Ｓ７２２）。
【０９１５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.２ループ率抽籤処理を行う（Ｓ７２３）。この処理では、ＬＶ.２ループ率抽籤テーブル（図１１２及び図１１３参照）を参照し、グレード種別に基づいて、ＬＶ.２ループ率の種別を抽籤により決定する。
【０９１６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.２ループ抽籤処理を行う（Ｓ７２４）。この処理では、ＬＶ.２ループ抽籤テーブル（図１１４参照）を参照し、ＬＶ.２ループ率の種別に基づいて、ＬＶ.２ループの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
【０９１７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.２対戦相手抽籤処理を行う（Ｓ７２５）。この処理では、対戦相手抽籤テーブル（ＬＶ.２）（図１１５参照）を参照し、ＬＶ.２ループ率の種別に基づいて、対戦相手の種別を抽籤により決定する。
【０９１８】
Ｓ７１８がＮＯ判定の場合、又はＳ７２５の処理後、サブＣＰＵ８１は、次回サブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.３中であるか否かを判別する（Ｓ７２６）。Ｓ７２６において、サブＣＰＵ８１が、次回サブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.３中でないと判別したとき（Ｓ７２６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７３１の処理を行う。
【０９１９】
一方、Ｓ７２６において、サブＣＰＵ８１が、次回サブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.３中であると判別したとき（Ｓ７２６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩフラグがＯＦＦであるか否かを判別する（Ｓ７２７）。Ｓ７２７において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩフラグがＯＦＦでないと判別したとき（Ｓ７２７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７３０の処理を行う。
【０９２０】
一方、Ｓ７２７において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩフラグがＯＦＦであると判別したとき（Ｓ７２７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤処理を行う（Ｓ７２８）。この処理では、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤テーブル（図１０６参照）を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期ＥＸポイントを抽籤により決定する。
【０９２１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ７２８において決定された初期ＥＸポイントをＲ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタに加算する（Ｓ７２９）。
【０９２２】
Ｓ７２７がＮＯ判定の場合、又はＳ７２９の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタに「２０」をセットする（Ｓ７３０）。
【０９２３】
Ｓ７２６がＮＯ判定の場合、又はＳ７３０の処理後、サブＣＰＵ８１は、次回サブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.４中であるか否かを判別する（Ｓ７３１）。Ｓ７３１において、サブＣＰＵ８１が、次回サブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.４中でないと判別したとき（Ｓ７３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７４８の処理を行う。
【０９２４】
一方、Ｓ７３１において、サブＣＰＵ８１が、次回サブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.４中であると判別したとき（Ｓ７３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩフラグがＯＦＦであるか否かを判別する（Ｓ７３２）。Ｓ７３２において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩフラグがＯＦＦでないと判別したとき（Ｓ７３２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７４７の処理を行う。
【０９２５】
一方、Ｓ７３２において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩフラグがＯＦＦであると判別したとき（Ｓ７３２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤処理を行う（Ｓ７３３）。この処理では、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤テーブル（図１０６参照）を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期ＥＸポイントを抽籤により決定する。
【０９２６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ７３３において決定された初期ＥＸポイントをＲ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタに加算する（Ｓ７３４）。
【０９２７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、現在のＬＶ.４対戦相手モードに次回のＬＶ.４対戦相手モードを設定する（Ｓ７３５）。
【０９２８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.４対戦相手モード抽籤処理を行う（Ｓ７３６）。この処理では、対戦相手モード抽籤テーブル（ＬＶ.４）（図１１６参照）を参照し、前回の対戦相手モードに基づいて、対戦相手モードを抽籤により決定する。
【０９２９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ７３６において決定した対戦相手モードを次回ＬＶ.４対戦相手モードに設定する（Ｓ７３７）。
【０９３０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ７３８）。Ｓ７３８において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ７３８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７４７の処理を行う。
【０９３１】
一方、Ｓ７３８において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ７３８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う（Ｓ７３９）。この処理では、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル（図１１８参照）を参照し、当籤契機の種別に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
【０９３２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ７３９において決定された上乗せ特化種別をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ７４０）。
【０９３３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤処理を行う（Ｓ７４１）。この処理では、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤テーブル（図１０６参照）を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期ＥＸポイントを抽籤により決定する。
【０９３４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ７４１において決定された初期ＥＸポイントをＲ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタに加算する（Ｓ７４２）。
【０９３５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤処理を行う（Ｓ７４３）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤テーブル（図１３７参照）を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
【０９３６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ７４４）。Ｓ７４４において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ７４４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７４７の処理を行う。
【０９３７】
一方、Ｓ７４４において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ７４４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤処理を行う（Ｓ７４５）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨループ率抽籤テーブル（図１４４及び図１４５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＢＲループ率の種別を抽籤により決定する。
【０９３８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ７４５において決定されたＢＲループ率の種別をサブＲＡＭ８３に格納し、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタを初期化する（Ｓ７４６）。すなわち、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値を０にする。
【０９３９】
Ｓ７３０、Ｓ７３８、Ｓ７４４がＮＯ判定の場合、又はＳ７４６の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタに「２０」をセットする（Ｓ７４７）。
【０９４０】
Ｓ７３１がＮＯ判定の場合、又はＳ７４７の処理後、サブＣＰＵ８１は、次回サブ遊技状態が特化準備中であるか否かを判別する（Ｓ７４８）。Ｓ７４８において、サブＣＰＵ８１が、次回サブ遊技状態が特化準備中でないと判別したとき（Ｓ７４８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７６０（図２０４参照）の処理を行う。
【０９４１】
一方、Ｓ７４８において、サブＣＰＵ８１が、次回サブ遊技状態が特化準備中であると判別したとき（Ｓ７４８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、特化準備中準備フラグをＯＮにする（Ｓ７４９）。
【０９４２】
通常中（ＲＴ０〜ＲＴ２遊技状態）に「ＲＴＧ」を開始することが決定された場合に、すぐに「ＲＴＧ」を開始すると、ＲＴ０〜ＲＴ２遊技状態でＲＴＧが開始されてしまう。本実施形態では、「ＲＴＧ」において、Ｆ＿ＲＴ４特殊リプ３又はＦ＿ＲＴ４特殊リプ４に対応する図柄組合せが停止表示される度に、「ＰＴＲ」をストックする。そして、Ｆ＿ＲＴ４特殊リプ３及びＦ＿ＲＴ４特殊リプ４は、ＲＴ４遊技状態において当籤可能な内部当籤役としている。したがって、本実施形態では、ナビによりＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行してから「ＲＴＧ」を開始する。
【０９４３】
また、本実施形態では、「ＰＴＲ」の「ＰＲＥＭＩＵＭ」において、Ｆ＿ＲＴ４特殊リプ１又はＦ＿ＲＴ４特殊リプ２に対応する図柄組合せが停止表示される度に、「ＰＴＲ」におけるゲーム数の上乗せが決定される。そして、Ｆ＿ＲＴ４特殊リプ３及びＦ＿ＲＴ４特殊リプ４は、ＲＴ４遊技状態において当籤可能な内部当籤役としている。したがって、本実施形態では、ナビによりＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行してから「ＰＴＲ」を開始する。これにより、本実施形態では、「ＲＴＧ」や「ＰＴＲ」を開始するタイミングを管理するために特化準備中準備フラグを設けている。
【０９４４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、発動中上乗せ特化種別が無しであるか否かを判別する（Ｓ７５０）。Ｓ７５０において、発動中上乗せ特化種別が無しでないと判別したとき（Ｓ７５０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７６０（図２０４参照）の処理を行う。
【０９４５】
一方、Ｓ７５０において、発動中上乗せ特化種別が無しであると判別したとき（Ｓ７５０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、発動中上乗せ特化種別としてＰＴＲストックの先頭を設定し、ＰＴＲストックを１削減する（Ｓ７５１）。
【０９４６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、発動中上乗せ特化種別が「ＰＲＥＭＩＵＭ」であるか否かを判別する（Ｓ７５２）。Ｓ７５２において、サブＣＰＵ８１が、発動中上乗せ特化種別が「ＰＲＥＭＩＵＭ」であると判別したとき（Ｓ７５２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７５９の処理を行う。
【０９４７】
一方、Ｓ７５２において、サブＣＰＵ８１が、発動中上乗せ特化種別が「ＰＲＥＭＩＵＭ」でないと判別したとき（Ｓ７５２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、発動中上乗せ特化種別が「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」であるか否かを判別する（Ｓ７５３）。Ｓ７５３において、サブＣＰＵ８１が、発動中上乗せ特化種別が「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」であると判別したとき（Ｓ７５３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７５７の処理を行う。
【０９４８】
一方、Ｓ７５３において、サブＣＰＵ８１が、発動中上乗せ特化種別が「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」でないと判別したとき（Ｓ７５３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、発動中上乗せ特化種別が「ＢＵＲＮＩＮＧ」であるか否かを判別する（Ｓ７５４）。
【０９４９】
Ｓ７５４において、サブＣＰＵ８１が、発動中上乗せ特化種別が「ＢＵＲＮＩＮＧ」でないと判別したとき（Ｓ７５４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、発動中上乗せ特化種別として「ＢＵＲＮＩＮＧ」を設定し、特化保証ゲーム数カウンタに「５」をセットする（Ｓ７５５）。特化保証ゲーム数カウンタは、ＰＴＲにおける特化保証ゲーム数を管理するためのカウンタである。Ｓ７５５の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７６０の処理を行う。
【０９５０】
Ｓ７５４において、サブＣＰＵ８１が、発動中上乗せ特化種別が「ＢＵＲＮＩＮＧ」であると判別したとき（Ｓ７５４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、特化保証ゲーム数カウンタに「５」をセットする（Ｓ７５６）。Ｓ７５６の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７６０の処理を行う。
【０９５１】
Ｓ７５３がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、特化保証ゲーム数カウンタに「５」をセットする（Ｓ７５７）。そして、サブＣＰＵ８１は、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中ループ率抽籤処理を行う（Ｓ７５８）。この処理では、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中ループ率抽籤テーブル（図１２３参照）を参照し、ＦＩＧＨＴループ率の種別を抽籤により決定する。Ｓ７５８の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７６０の処理を行う。
【０９５２】
Ｓ７５２がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、特化保証ゲーム数カウンタに「１０」をセットし、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.５残りゲーム数カウンタに「５０」をセットする（Ｓ７５９）。
【０９５３】
Ｓ７４８、Ｓ７５０がＮＯ判定の場合、又はＳ７５５、Ｓ７５６、Ｓ７５８、Ｓ７５９の処理後、サブＣＰＵ８１は、次回サブ遊技状態がＲＴＧ中であるか否かを判別する（Ｓ７６０）。Ｓ７６０において、サブＣＰＵ８１が、次回サブ遊技状態がＲＴＧ中でないと判別したとき（Ｓ７６０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７６４の処理を行う。
【０９５４】
一方、Ｓ７６０において、サブＣＰＵ８１が、次回サブ遊技状態がＲＴＧ中であると判別したとき（Ｓ７６０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、発動中上乗せ特化種別が有るか否かを判別する（Ｓ７６１）。Ｓ７６１において、サブＣＰＵ８１が、発動中上乗せ特化種別が有ると判別したとき（Ｓ７６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７６４の処理を行う。
【０９５５】
一方、Ｓ７６１において、サブＣＰＵ８１が、発動中上乗せ特化種別が無いと判別したとき（Ｓ７６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、発動中上乗せ特化種別としてＰＴＲストックの先頭を設定し、ＰＴＲストックを１減算する（Ｓ７６２）。
【０９５６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、特化保証ゲーム数カウンタに「２０」をセットし、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.５残りゲーム数カウンタに「５０」をセットする（Ｓ７６３）。
【０９５７】
Ｓ７６０がＮＯ判定の場合、Ｓ７６１がＹＥＳ判定の場合、又はＳ７６３の処理後、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態が「ＰＲＥＭＩＵＭ」中であるか否かを判別する（Ｓ７６４）。Ｓ７６４において、サブＣＰＵ８１が、次回のサブ遊技状態が「ＰＲＥＭＩＵＭ」中でないと判別したとき（Ｓ７６４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７６８（図２０５参照）の処理を行う。
【０９５８】
一方、Ｓ７６４において、サブＣＰＵ８１が、次回のサブ遊技状態が「ＰＲＥＭＩＵＭ」中であると判別したとき（Ｓ７６４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、発動中上乗せ特化種別が有るか否かを判別する（Ｓ７６５）。Ｓ７６５において、サブＣＰＵ８１が、発動中上乗せ特化種別が有ると判別したとき（Ｓ７６５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７６８（図２０５参照）の処理を行う。
【０９５９】
一方、Ｓ７６５において、サブＣＰＵ８１が、発動中上乗せ特化種別が無いと判別したとき（Ｓ７６５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、発動中上乗せ特化種別としてＰＴＲストックの先頭を設定し、ＰＴＲストックを１減算する（Ｓ７６６）。
【０９６０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、特化保証ゲーム数カウンタに「１０」をセットし、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.５残りゲーム数カウンタに「５０」をセットする（Ｓ７６７）。
【０９６１】
Ｓ７６４がＮＯ判定の場合、Ｓ７６５がＹＥＳ判定の場合、又はＳ７６７の処理後、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態が「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」中であるか否かを判別する（Ｓ７６８）。Ｓ７６８において、サブＣＰＵ８１が、次回のサブ遊技状態が「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」中でないと判別したとき（Ｓ７６８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７７３の処理を行う。
【０９６２】
一方、Ｓ７６８において、サブＣＰＵ８１が、次回のサブ遊技状態が「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」中であると判別したとき（Ｓ７６８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、発動中上乗せ特化種別が有るか否かを判別する（Ｓ７６９）。Ｓ７６９において、サブＣＰＵ８１が、発動中上乗せ特化種別が有ると判別したとき（Ｓ７６９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７７３の処理を行う。
【０９６３】
一方、Ｓ７６９において、サブＣＰＵ８１が、発動中上乗せ特化種別が無いと判別したとき（Ｓ７６９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、発動中上乗せ特化種別としてＰＴＲストックの先頭を設定し、ＰＴＲストックを１削減する（Ｓ７７０）。
【０９６４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、特化保証ゲーム数カウンタに「５」をセットする（Ｓ７７１）。そして、サブＣＰＵ８１は、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中ループ率抽籤処理を行う（Ｓ７７２）。この処理では、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中ループ率抽籤テーブル（図１２３参照）を参照し、ＦＩＧＨＴループ率の種別を抽籤により決定する。
【０９６５】
Ｓ７６８がＮＯ判定の場合、Ｓ７６９がＹＥＳ判定の場合、又はＳ７７２の処理後、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態が「ＢＵＲＮＩＮＧ」中であるか否かを判別する（Ｓ７７３）。Ｓ７７３において、サブＣＰＵ８１が、次回のサブ遊技状態が「ＢＵＲＮＩＮＧ」中でないと判別したとき（Ｓ７７３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７７７の処理を行う。
【０９６６】
一方、Ｓ７７３において、サブＣＰＵ８１が、次回のサブ遊技状態が「ＢＵＲＮＩＮＧ」中であると判別したとき（Ｓ７７３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、発動中上乗せ特化種別が有るか否かを判別する（Ｓ７７４）。Ｓ７７４において、サブＣＰＵ８１が、発動中上乗せ特化種別が有ると判別したとき（Ｓ７７４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７７７の処理を行う。
【０９６７】
一方、Ｓ７７４において、サブＣＰＵ８１が、発動中上乗せ特化種別が無いと判別したとき（Ｓ７７４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、発動中上乗せ特化種別としてＰＴＲストックの先頭を設定し、ＰＴＲストックを１削減する（Ｓ７７５）。そして、サブＣＰＵ８１は、特化保証ゲーム数カウンタに「５」をセットする（Ｓ７７６）。
【０９６８】
Ｓ７７３がＮＯ判定の場合、Ｓ７７４がＹＥＳ判定の場合、又はＳ７７６の処理後、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.５中であるか否かを判別する（Ｓ７７７）。Ｓ７７７において、サブＣＰＵ８１が、次回のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.５中でないと判別したとき（Ｓ７７７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７７９の処理を行う。
【０９６９】
一方、Ｓ７７７において、サブＣＰＵ８１が、次回のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.５中であると判別したとき（Ｓ７７７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、発動中上乗せ特化種別に無しを設定し、ＭＩＣＨＩフラグをＯＦＦにする（Ｓ７７８）。
【０９７０】
Ｓ７７７がＮＯ判定の場合、又はＳ７７８の処理後、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態が「Ｂ_ＲＵＳＨ」中であるか否かを判別する（Ｓ７７９）。Ｓ７７９の処理において、サブＣＰＵ８１が、次回のサブ遊技状態が「Ｂ_ＲＵＳＨ」中でないと判別したとき（Ｓ７７９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７８２の処理を行う。
【０９７１】
一方、Ｓ７７９の処理において、サブＣＰＵ８１が、次回のサブ遊技状態が「Ｂ_ＲＵＳＨ」中であると判別したとき（Ｓ７７９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨゲーム数カウンタに「３」をセットする（Ｓ７８０）。そして、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨストックを１減算する（Ｓ７８１）。
【０９７２】
Ｓ７７９がＮＯ判定の場合、又はＳ７８１の処理後、サブＣＰＵ８１は、現在のサブ遊技状態に次回のサブ遊技状態を設定する（Ｓ７８２）。Ｓ７８２の処理後、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態移行時処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー（図１８８参照）のＳ５１０に移す。
【０９７３】
［通常中抽籤処理］
次に、図２０６〜図２０９を参照して、スタートレバー操作時全体フロー（図１８８参照）中のＳ５１０で行う通常中抽籤処理について説明する。
【０９７４】
まず、サブＣＰＵ８１は、前遊技の入賞後のＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ８０１）。Ｓ８０１において、サブＣＰＵ８１が、前遊技の入賞後のＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態でないと判別したとき（Ｓ８０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８０７の処理を行う。
【０９７５】
一方、Ｓ８０１において、サブＣＰＵ８１が、前遊技の入賞後のＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態であると判別したとき（Ｓ８０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、直撃ＡＲＴ高確ストック減算フラグをＯＮにして、ＲＴ２ゲーム数カウンタを１加算する（Ｓ８０２）。ＲＴ２ゲーム数カウンタは、ＲＴ２遊技状態におけるゲーム数を管理するためのカウンタである。
【０９７６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ２ゲーム数カウンタの値が３０を超えているか否かを判別する（Ｓ８０３）。Ｓ８０３において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ２ゲーム数カウンタの値が３０を超えてないと判別したとき（Ｓ８０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８０７の処理を行う。
【０９７７】
一方、Ｓ８０３において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ２ゲーム数カウンタの値が３０を超えていると判別したとき（Ｓ８０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、直撃ＡＲＴ高確ストック数カウンタの値が１以上であるか否かを判別する（Ｓ８０４）。直撃ＡＲＴ高確ストック数カウンタは、直撃ＡＲＴのストック数を管理するためのカウンタである。
【０９７８】
Ｓ８０４において、サブＣＰＵ８１が、直撃ＡＲＴ高確ストック数が１以上であると判別したとき（Ｓ８０４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、直撃ＡＲＴ高確ストック数カウンタの値を１減算する（Ｓ８０５）。
【０９７９】
Ｓ８０４において、サブＣＰＵ８１が、直撃ＡＲＴ高確ストック数が１以上でないと判別したとき（Ｓ８０４がＮＯ判定の場合）、又はＳ８０５の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ２ゲーム数カウンタをクリアする（Ｓ８０６）。すなわち、ＲＴ２ゲーム数カウンタの値を０にする。
【０９８０】
Ｓ８０３、Ｓ８０１がＮＯ判定の場合、又はＳ８０６の処理後、サブＣＰＵ８１は、前遊技の入賞後のＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ８０７）。Ｓ８０７において、サブＣＰＵ８１が、前遊技の入賞後のＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態でないと判別したとき（Ｓ８０７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８１３の処理を行う。
【０９８１】
一方、Ｓ８０７において、サブＣＰＵ８１が、前遊技の入賞後のＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態であると判別したとき（Ｓ８０７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ２ゲーム数カウンタをクリアする（Ｓ８０８）。
【０９８２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、直撃ＡＲＴ高確ストック減算フラグがＯＮであるか否かを判別する（Ｓ８０９）。Ｓ８０９において、サブＣＰＵ８１が、直撃ＡＲＴ高確ストック減算フラグがＯＮでないと判別したとき（Ｓ８０９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８１３の処理を行う。
【０９８３】
一方、Ｓ８０７において、サブＣＰＵ８１が、直撃ＡＲＴ高確ストック減算フラグがＯＮであると判別したとき（Ｓ８０９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、直撃ＡＲＴ高確ストック数カウンタの値が１以上であるか否かを判別する（Ｓ８１０）。
【０９８４】
Ｓ８１０において、サブＣＰＵ８１が、直撃ＡＲＴ高確ストック数カウンタの値が１以上であると判別したとき（Ｓ８１０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、直撃ＡＲＴ高確ストック数カウンタの値を１減算する（Ｓ８１１）。
【０９８５】
Ｓ８１０において、サブＣＰＵ８１が、直撃ＡＲＴ高確ストック数が１以上でないと判別したとき（Ｓ８１０がＮＯ判定の場合）、又はＳ８１１の処理後、サブＣＰＵ８１は、直撃ＡＲＴ高確ストック数減算フラグをＯＦＦにする（Ｓ８１２）。
【０９８６】
Ｓ８０７、Ｓ８０９がＮＯ判定の場合、又はＳ８１２の処理後、サブＣＰＵ８１は、現在の特定モードに次回の特定モードを設定する（Ｓ８１３）。
【０９８７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ８１４）。Ｓ８１４において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームであると判別したとき（Ｓ８１０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８１７の処理を行う。
【０９８８】
一方、Ｓ８１４において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームでないと判別したとき（Ｓ８１０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、特定モード移行抽籤処理を行う（Ｓ８１５）。この処理では、特定モード移行抽籤テーブル（図６１及び図６２参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
【０９８９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ８１５の抽籤結果である、決定されたモード種別を次回の特定モードとして設定する（Ｓ８１６）。
【０９９０】
Ｓ８１４がＹＥＳ判定の場合、又はＳ８１６の処理後、サブＣＰＵ８１は、前兆の種別が非前兆中であるか否かを判別する（Ｓ８１７）。Ｓ８１７において、サブＣＰＵ８１が、前兆の種別が非前兆中でないと判別したとき（Ｓ８１７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８２７の処理を行う。
【０９９１】
一方、Ｓ８１７において、サブＣＰＵ８１が、前兆の種別が非前兆中であると判別したとき（Ｓ８１７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態、又はＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ８１８）。Ｓ８１８において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態、又はＢＢ当籤ゲームでないと判別したとき（Ｓ８１８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８２７の処理を行う。
【０９９２】
Ｓ８１８において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態、又はＢＢ当籤ゲームであると判別したとき（Ｓ８１８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ抽籤処理を行う（Ｓ８１９）。この処理では、ＡＲＴ抽籤テーブル（図６４及び図６５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、Ｒ_ＡＲＴの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
【０９９３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ８１９の抽籤結果がＲ_ＡＲＴの当籤であるか否かを判別する（Ｓ８２０）。Ｓ８２０において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ８１９の抽籤結果がＲ_ＡＲＴの当籤でないと判別したとき（Ｓ８２０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８２７の処理を行う。
【０９９４】
一方、Ｓ８２０において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ８１９の抽籤結果がＲ_ＡＲＴの当籤であると判別したとき（Ｓ８２０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴグレード抽籤処理を行う（Ｓ８２１）。この処理では、ＡＲＴグレード抽籤テーブル（図７１〜図７３参照）を参照し、特定モードの種別に基づいて、グレード種別を抽籤により決定する。なお、Ｓ８２１の処理では、不図示のＡＲＴグレード抽籤テーブル（直撃ＡＲＴ）を参照する。
【０９９５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ８２１の抽籤結果（決定されたグレード種別）を直撃ＡＲＴのグレードとして設定し、直撃ＡＲＴフラグをＯＮにする（Ｓ８２２）。
【０９９６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ８２３）。Ｓ８２３において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームでないと判別したとき（Ｓ８２３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、前兆の種別としてＡＲＴ前兆中を設定する（Ｓ８２４）。
【０９９７】
Ｓ８２３において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームであると判別したとき（Ｓ８２３がＹＥＳ判定の場合）、又はＳ８２４の処理後、サブＣＰＵ８１は、直撃ＡＲＴ高確ストック数カウンタの値が１以上であるか否かを判別する（Ｓ８２５）。Ｓ８２５において、サブＣＰＵ８１が、直撃ＡＲＴ高確ストック数カウンタの値が１以上でないと判別したとき（Ｓ８２５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８２７の処理を行う。
【０９９８】
一方、Ｓ８２５において、サブＣＰＵ８１が、直撃ＡＲＴ高確ストック数カウンタの値が１以上であると判別したとき（Ｓ８２５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、直撃ＡＲＴ高確ストック数カウンタの値を１減算する（Ｓ８２６）。
【０９９９】
Ｓ８１７、Ｓ８１８、Ｓ８２０、Ｓ８２５がＮＯ判定の場合、又はＳ８２６の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ８２７）。Ｓ８２７において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームでないと判別したとき（Ｓ８２７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８４６の処理を行う。
【１０００】
一方、Ｓ８２７において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームであると判別したとき（Ｓ８２７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、前兆の種別を初期化し、直撃ＡＲＴ高確ストック減算フラグをＯＦＦにする（Ｓ８２８）。
【１００１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤であるか否かを判別する（Ｓ８２９）。Ｓ８２９において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤でないと判別したとき（Ｓ８２９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８４２の処理を行う。
【１００２】
一方、Ｓ８２９において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤であると判別したとき（Ｓ８２９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩフラグをＯＮにする（Ｓ８３０）。
【１００３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴグレード抽籤処理を行う（Ｓ８３１）。そして、サブＣＰＵ８１は、Ｓ８３１の抽籤結果（決定されたグレード種別）をＡＲＴのグレードとして設定する（Ｓ８３２）。
【１００４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤処理を行う（Ｓ８３３）。この処理では、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤テーブル（図１０６参照）を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期ＥＸポイントを抽籤により決定する。
【１００５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ８３３において決定された初期ＥＸポイントをＲ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタに加算する（Ｓ８３４）。
【１００６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.４対戦相手モード抽籤処理を行う（Ｓ８３５）。この処理では、対戦相手モード抽籤テーブル（ＬＶ.４）（図１１６参照）を参照し、前回の対戦相手モードに基づいて、対戦相手モードを抽籤により決定する。
【１００７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤処理を行う（Ｓ８３６）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤テーブル（図１３７参照）を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
【１００８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う（Ｓ８３７）。この処理では、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル（図１１８参照）を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。そして、サブＣＰＵ８１は、Ｓ８３７において決定された上乗せ特化種別をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ８３８）。
【１００９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ８３９）。Ｓ８３９において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ８３９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８４２の処理を行う。
【１０１０】
一方、Ｓ８３９において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ８３９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤処理を行う（Ｓ８４０）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨループ率抽籤テーブル（図１４４及び図１４５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＢＲループ率の種別を抽籤により決定する。
【１０１１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ８４０において決定されたＢＲループ率の種別をサブＲＡＭ８３に格納し、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタを初期化する（Ｓ８４１）。すなわち、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値を０にする。
【１０１２】
Ｓ８２９、Ｓ８３９がＮＯ判定の場合、又はＳ８４１の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）当籤であるか否かを判別する（Ｓ８４２）。Ｓ８４２において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）当籤であると判別したとき（Ｓ８４２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８４６の処理を行う。
【１０１３】
一方、Ｓ８４２において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）当籤でないと判別したとき（Ｓ８４２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ初期ＦＳポイント抽籤処理を行う（Ｓ８４３）。この処理では、ＣＺ初期ＦＳポイント抽籤テーブル（図６６参照）を参照し、モードの種別に基づいて、初期ＦＳポイントを抽籤により決定する。
【１０１４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、特定モードＭＡＰアクセス位置が最終であるか否かを判別する（Ｓ８４４）。Ｓ８４４において、サブＣＰＵ８１が、特定モードＭＡＰアクセス位置が最終であると判別したとき（Ｓ８４４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８４６の処理を行う。
【１０１５】
一方、Ｓ８４４において、サブＣＰＵ８１が、特定モードＭＡＰアクセス位置が最終でないと判別したとき（Ｓ８４４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、特定モードＭＡＰアクセス番号を１加算し、次回の特定モードにＭＡＰ上の特定モードを設定する（Ｓ８４５）。
【１０１６】
Ｓ８２７がＮＯ判定の場合、Ｓ８４２、Ｓ８４４がＹＥＳ判定の場合、Ｓ８４５の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ８４６）。Ｓ８４６において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームであると判別したとき（Ｓ８４６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー（図１８８参照）中のＳ５１１に移す。
【１０１７】
一方、Ｓ８４６において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームでないと判別したとき（Ｓ８４６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、前兆の種別がＡＲＴ前兆中であるか否かを判別する（Ｓ８４７）。Ｓ８４７において、サブＣＰＵ８１が、前兆の種別がＡＲＴ前兆中でないと判別したとき（Ｓ８４７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８５５の処理を行う。
【１０１８】
Ｓ８４７において、サブＣＰＵ８１が、前兆の種別がＡＲＴ前兆中であると判別したとき（Ｓ８４７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ８４８）。Ｓ８４８において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態であると判別したとき（Ｓ８４８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８５２の処理を行う。
【１０１９】
一方、Ｓ８４８において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態でないと判別したとき（Ｓ８４８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ８４９）。
【１０２０】
Ｓ８４９において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態でないと判別したとき（Ｓ８４９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴグレードに直撃ＡＲＴグレードを設定し、直撃ＡＲＴフラグをＯＦＦにする。また、次回サブ遊技状態にＲ_ＡＲＴのＬＶ.３中を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ８５０）。Ｓ８５０の処理後、サブＣＰＵ８１は、Ｓ８５５の処理を行う。
【１０２１】
一方、Ｓ８４９において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態であると判別したとき（Ｓ８４９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴグレードに直撃ＡＲＴグレードを設定し、直撃ＡＲＴフラグをＯＦＦにする。また、次回サブ遊技状態にＲ_ＡＲＴのＬＶ.３中を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＮにする（Ｓ８５１）。Ｓ８５１の処理後、サブＣＰＵ８１は、Ｓ８５５の処理を行う。
【１０２２】
Ｓ８４８がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判別する（Ｓ８５２）。Ｓ８５２において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ残りゲーム数カウンタの値が０でないと判別したとき（Ｓ８４９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８５５の処理を行う。
【１０２３】
一方、Ｓ８５２において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ残りゲーム数カウンタの値が０であると判別したとき（Ｓ８４９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴグレードに直撃ＡＲＴグレードを設定し、直撃ＡＲＴフラグをＯＦＦにする。また、次回サブ遊技状態にＲ_ＡＲＴのＬＶ.３中を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＮにする（Ｓ８５３）。
【１０２４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、直撃ＡＲＴ高確ストック数減算フラグをＯＦＦにする（Ｓ８５４）。
【１０２５】
Ｓ８４７、Ｓ８５２がＮＯ判定の場合、又はＳ８５０、Ｓ８５１、Ｓ８５３の処理後、サブＣＰＵ８１は、前兆の種別がＡＲＴ前兆中であるか否かを判別する（Ｓ８５５）。Ｓ８５５において、サブＣＰＵ８１が、前兆の種別がＡＲＴ前兆中であると判別したとき（Ｓ８５５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー（図１８８参照）中のＳ５１１に移す。
【１０２６】
Ｓ８５５において、サブＣＰＵ８１が、前兆の種別がＡＲＴ前兆中でないと判別したとき（Ｓ８５５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ８５６）。Ｓ８５６において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態でないと判別したとき（Ｓ８５６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー（図１８８参照）中のＳ５１１に移す。
【１０２７】
Ｓ８５６において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態であると判別したとき（Ｓ８５６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判別する（Ｓ８５７）。Ｓ８５７において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタの値が０でないと判別したとき（Ｓ８５７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー（図１８８参照）中のＳ５１１に移す。
【１０２８】
Ｓ８５７において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタの値が０であると判別したとき（Ｓ８５７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、直撃ＡＲＴ高確ストック数カウンタの値が１以上であるか否かを判別する（Ｓ８５８）。
【１０２９】
Ｓ８５８において、サブＣＰＵ８１が、直撃ＡＲＴ高確ストック数が１以上であると判別したとき（Ｓ８５８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、直撃ＡＲＴ高確ストック数カウンタの値を１減算する（Ｓ８５９）。
【１０３０】
Ｓ８５９において、サブＣＰＵ８１が、直撃ＡＲＴ高確ストック数が１以上でないと判別したとき（Ｓ８５８がＮＯ判定の場合）、又はＳ８５９の処理後、サブＣＰＵ８１は、直撃ＡＲＴ高確ストック数減算フラグをＯＦＦにする（Ｓ８６０）。Ｓ８６０の処理後、サブＣＰＵ８１は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー（図１８８参照）中のＳ５１１に移す。
【１０３１】
［ＢＢ終了時処理］
次に、図２１０及び図２１１を参照して、各種ＢＢを終了する際に行うＢＢ終了時処理について説明する。このＢＢ終了時処理は、前述のＳ３１３により副制御回路４２がボーナス終了コマンドを受信した場合に行われる。
【１０３２】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ８７１）。Ｓ８７１において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態でないと判別したとき（Ｓ８７１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ８７２）。Ｓ８７２の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８７８の処理を行う。
【１０３３】
一方、Ｓ８７１において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態であると判別したとき（Ｓ８７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.１〜５中であるか否かを判別する（Ｓ８７３）。
【１０３４】
Ｓ８７３において、サブＣＰＵ８１が、サブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.１〜５中でないと判別したとき（Ｓ８７３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ８７４）。Ｓ８７４の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８７８の処理を行う。
【１０３５】
一方、Ｓ８７３において、サブＣＰＵ８１が、サブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.１〜５中であると判別したとき（Ｓ８７３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ成立であるか否か（ＲＢに対応する図柄組合せの表示が一度でもあったか否か）を判別する（Ｓ８７５）。
【１０３６】
Ｓ８７５において、サブＣＰＵ８１が、ＲＢ成立であると判別したとき（Ｓ８７５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ８７６）。Ｓ８７６の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８７８の処理を行う。
【１０３７】
一方、Ｓ８７５において、サブＣＰＵ８１が、ＲＢ成立でないと判別したとき（Ｓ８７５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグをＯＮにする（Ｓ８７７）。
【１０３８】
Ｓ８７２、Ｓ８７４、Ｓ８７６、Ｓ８７７の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ８７８）。Ｓ８７８において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態であると判別したとき（Ｓ８７８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８８１の処理を行う。
【１０３９】
一方、Ｓ８７８において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態でないと判別したとき（Ｓ８７８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態が「ＰＲＥＭＩＵＭ」、「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」、「ＢＵＲＮＩＮＧ」、「ＲＴＧ」のいずれかであるか否かを判別する（Ｓ８７９）。
【１０４０】
Ｓ８７９において、サブＣＰＵ８１が、次回のサブ遊技状態が「ＰＲＥＭＩＵＭ」、「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」、「ＢＵＲＮＩＮＧ」、「ＲＴＧ」のいずれかでないと判別したとき（Ｓ８７９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８８４の処理を行う。
【１０４１】
一方、Ｓ８７９において、サブＣＰＵ８１が、次回のサブ遊技状態が「ＰＲＥＭＩＵＭ」、「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」、「ＢＵＲＮＩＮＧ」、「ＲＴＧ」のいずれかであると判別したとき（Ｓ８７９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態に特化準備中を設定する（Ｓ８８０）。Ｓ８８０の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８８４の処理を行う。
【１０４２】
Ｓ８７８がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ成立であるか否か（ＲＢに対応する図柄組合せの表示が一度でもあったか否か）を判別する（Ｓ８８１）。Ｓ８８１において、サブＣＰＵ８１が、ＲＢ成立であると判別したとき（Ｓ８８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８８４の処理を行う。
【１０４３】
一方、Ｓ８８１において、サブＣＰＵ８１が、ＲＢ成立でないと判別したとき（Ｓ８８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態が「ＰＲＥＭＩＵＭ」、「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」、「ＢＵＲＮＩＮＧ」、「ＲＴＧ」のいずれかであるか否かを判別する（Ｓ８８２）。
【１０４４】
Ｓ８８２において、サブＣＰＵ８１が、次回のサブ遊技状態が「ＰＲＥＭＩＵＭ」、「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」、「ＢＵＲＮＩＮＧ」、「ＲＴＧ」のいずれかでないと判別したとき（Ｓ８８２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８８４の処理を行う。
【１０４５】
一方、Ｓ８８２において、サブＣＰＵ８１が、次回のサブ遊技状態が「ＰＲＥＭＩＵＭ」、「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」、「ＢＵＲＮＩＮＧ」、「ＲＴＧ」のいずれかであると判別したとき（Ｓ８８２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態に特化準備中を設定する（Ｓ８８３）。
【１０４６】
Ｓ８７９、Ｓ８８２がＮＯ判定の場合、Ｓ８８１がＹＥＳ判定の場合、又はＳ８８０、Ｓ８８３の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤フラグがＯＮであるか否かを判別する（Ｓ８８４）。Ｓ８８４において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤フラグがＯＮでないと判別したとき（Ｓ８８４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ終了時処理を終了する。
【１０４７】
一方、Ｓ８８４において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤フラグがＯＮであると判別したとき（Ｓ８８４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態が通常状態中であるか否かを判別する（Ｓ８８５）。Ｓ８８５において、サブＣＰＵ８１が、次回のサブ遊技状態が通常状態中でないと判別したとき（Ｓ８８５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ終了時処理を終了する。
【１０４８】
一方、Ｓ８８５において、サブＣＰＵ８１が、次回のサブ遊技状態が通常状態中であると判別したとき（Ｓ８８５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ終了時高確ストック抽籤処理を行う（Ｓ８８６）。この処理では、ＣＺ終了時高確ストック抽籤テーブル（図６９参照）を参照し、ＲＴ遊技状態に基づいて、高確ストック数を抽籤により決定する。
【１０４９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ８８６の抽籤結果（決定された高確ストック数）を直撃ＡＲＴ高確ストック数カウンタに加算する（Ｓ８８７）。Ｓ８８７の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ終了時処理を終了する。
【１０５０】
［ＬＶ.１中処理］
次に、図２１０〜図２１４を参照して、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.１中のスタートレバー操作時に行うＬＶ.１中処理について説明する。
【１０５１】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグがＯＮであるか否かを判別する（Ｓ９０１）。Ｓ９０１において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＮでないと判別したとき（Ｓ９０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ９０４の処理を行う。
【１０５２】
一方、Ｓ９０１において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＮであると判別したとき（Ｓ９０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、現在のＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ９０２）。Ｓ９０２において、サブＣＰＵ８１が、現在のＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態であると判別したとき（Ｓ９０２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ９０４の処理を行う。
【１０５３】
一方、Ｓ９０２において、サブＣＰＵ８１が、現在のＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態でないと判別したとき（Ｓ９０２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ９０３）。
【１０５４】
Ｓ９０１がＮＯ判定の場合、Ｓ９０２がＹＥＳ判定の場合、又はＳ９０３の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦであるか否かを判別する（Ｓ９０４）。Ｓ９０４において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦでないと判別したとき（Ｓ９０４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ９０７の処理を行う。
【１０５５】
一方、Ｓ９０４において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦであると判別したとき（Ｓ９０４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上であるか否かを判別する（Ｓ９０５）。Ｓ９０５において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上でないと判別したとき（Ｓ９０５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ９０７の処理を行う。
【１０５６】
Ｓ９０５において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上であると判別したとき（Ｓ９０５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ９０６）。
【１０５７】
Ｓ９０４、Ｓ９０５がＮＯ判定の場合、又はＳ９０６の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストックが１以上であるか否かを判別する（Ｓ９０７）。Ｓ９０７において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックが１以上でないと判別したとき（Ｓ９０７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ９１３の処理を行う。
【１０５８】
一方、Ｓ９０７において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックが１以上であると判別したとき（Ｓ９０７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイント獲得抽籤処理を行う（Ｓ９０８）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（図９８〜図１０３参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントを抽籤により決定する。そして、決定したＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントをＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタに加算する。
【１０５９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ９０９）。Ｓ９０９において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ９０９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ９１２の処理を行う。
【１０６０】
一方、Ｓ９０９において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ９０９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤処理を行う（Ｓ９１０）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨループ率抽籤テーブル（図１４４及び図１４５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＢＲループ率の種別を抽籤により決定する。
【１０６１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ９１０において決定されたＢＲループ率の種別をサブＲＡＭ８３に格納し、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタを初期化する（Ｓ９１１）。すなわち、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値を０にする。
【１０６２】
Ｓ９０９がＮＯ判定の場合、又はＳ９１１の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１，３中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を行う（Ｓ９１２）。なお、ＬＶ.１，３中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理の詳細については、後述の図２１５を参照しながら後で説明する。
【１０６３】
Ｓ９０７がＮＯ判定の場合、又はＳ９１２の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストックが０であるか否かを判別する（Ｓ９１３）。Ｓ９１３において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックが０でないと判別したとき（Ｓ９１３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ９２９（図２１３参照）の処理を行う。
【１０６４】
一方、Ｓ９１３において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックが０であると判別したとき（Ｓ９１３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中ＦＳポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ９１４）。Ｓ９１４において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ中ＦＳポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ９１４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ９２６（図２１３参照）の処理を行う。
【１０６５】
Ｓ９１４において、サブＣＰＵ８１が、ＣＺ中ＦＳポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ９１４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、中規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤処理を行う（Ｓ９１５）。この処理では、規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブル（ＬＶ.1）（図１０７参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＰＴＲストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
【１０６６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ９１５の抽籤結果がＰＴＲストックの当籤であるか否かを判別する（Ｓ９１６）。Ｓ９１６において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックの当籤でないと判別したとき（Ｓ９１６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ９２５（図２１３参照）の処理を行う。
【１０６７】
一方、Ｓ９１６において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックの当籤であると判別したとき（Ｓ９１６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う（Ｓ９１７）。この処理では、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル（図１１８参照）を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
【１０６８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ９１７において決定された上乗せ特化種別をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ９１８）。
【１０６９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤処理を行う（Ｓ９１９）。この処理では、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤テーブル（図１０６参照）を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期ＥＸポイントを抽籤により決定する。すなわち、Ｓ９１９では、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントを決定する。
【１０７０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ９１９において獲得したＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントをＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタに加算する（Ｓ９２０）。
【１０７１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤処理を行う（Ｓ９２１）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤テーブル（図１３７参照）を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
【１０７２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ９２２）。Ｓ９２２において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ９２２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ９２５の処理を行う。
【１０７３】
一方、Ｓ９２２において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ９２２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤処理を行う（Ｓ９２３）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨループ率抽籤テーブル（図１４４及び図１４５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＢＲループ率の種別を抽籤により決定する。
【１０７４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ９２３において決定されたＢＲループ率の種別をサブＲＡＭ８３に格納し、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタを初期化する（Ｓ９２４）。すなわち、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値を０にする。
【１０７５】
Ｓ９１６、Ｓ９２２がＮＯ判定の場合、又はＳ９２４の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１，３中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を行う（Ｓ９２５）。
【１０７６】
Ｓ９１４がＮＯ判定の場合、又はＳ９２５の処理後、サブＣＰＵ８１は、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００未満であるか否かを判別する（Ｓ９２６）。Ｓ９２６において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００未満でないと判別したとき（Ｓ９２６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ９２９の処理を行う。
【１０７７】
一方、Ｓ９２６において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００未満であると判別したとき（Ｓ９２６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１，３，４中ＥＸポイント獲得抽籤処理を行う（Ｓ９２７）。この処理では、ＬＶ.１中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（図７７〜図７９参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＥＸポイントを抽籤により決定する。
【１０７８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１，３，５中特定リプナビ変換抽籤処理を行う（Ｓ９２８）。なお、ＬＶ.１，３，５中特定リプナビ変換抽籤処理の詳細については、後述の図２１６を参照しながら後で説明する。
【１０７９】
Ｓ９１３、Ｓ９２６がＮＯ判定の場合、又はＳ９２８の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ９２９）。Ｓ９２９において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームでないと判別したとき（Ｓ９２９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ９４０の処理を行う。
【１０８０】
一方、Ｓ９２９において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームであると判別したとき（Ｓ９２９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤であるか否かを判別する（Ｓ９３０）。Ｓ９３０において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤でないと判別したとき（Ｓ９３０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ９４０の処理を行う。
【１０８１】
一方、Ｓ９３０において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤であると判別したとき（Ｓ９３０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う（Ｓ９３１）。この処理では、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル（図１１８参照）を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
【１０８２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ９３１において決定された上乗せ特化種別をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ９３２）。
【１０８３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストック数が１であるか否かを判別する（Ｓ９３３）。Ｓ９３３において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストック数が１でないと判別したとき（Ｓ９３３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ９４０の処理を行う。
【１０８４】
一方、Ｓ９３３において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストック数が１であると判別したとき（Ｓ９３３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤処理を行う（Ｓ９３４）。この処理では、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤テーブル（図１０６参照）を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期ＥＸポイントを抽籤により決定する。すなわち、Ｓ９３４では、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントを決定する。
【１０８５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ９３４において獲得したＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントをＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタに加算する（Ｓ９３５）。
【１０８６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤処理を行う（Ｓ９３６）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤テーブル（図１３７参照）を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
【１０８７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ９３７）。Ｓ９３７において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ９３７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ９４０の処理を行う。
【１０８８】
一方、Ｓ９３７において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ９３７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤処理を行う（Ｓ９３８）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨループ率抽籤テーブル（図１４４及び図１４５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＢＲループ率の種別を抽籤により決定する。
【１０８９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ９３８において決定されたＢＲループ率の種別をサブＲＡＭ８３に格納し、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタを初期化する（Ｓ９３９）。すなわち、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値を０にする。
【１０９０】
Ｓ９２９、Ｓ９３０、Ｓ９３３、Ｓ９３７がＮＯ判定の場合、又はＳ９３９の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ９４０）。Ｓ９４０において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームであると判別したとき（Ｓ９４０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１中処理を終了する。
【１０９１】
一方、Ｓ９４０において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームでないと判別したとき（Ｓ９４０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦであるか否かを判別する（Ｓ９４１）。Ｓ９４１において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦでないと判別したとき（Ｓ９４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１中処理を終了する。
【１０９２】
Ｓ９４１において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦであると判別したとき（Ｓ９４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判別する（Ｓ９４２）。Ｓ９４２において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が０でないと判別したとき（Ｓ９４２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１中処理を終了する。
【１０９３】
Ｓ９４２において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が０であると判別したとき（Ｓ９４２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩフラグがＯＮであるか否かを判別する（Ｓ９４３）。
【１０９４】
Ｓ９４３において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩフラグがＯＮであると判別したとき（Ｓ９４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態として、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.２中を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ９４４）。Ｓ９４４の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１中処理を終了する。
【１０９５】
一方、Ｓ９４３において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩフラグがＯＮでないと判別したとき（Ｓ９４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストック数が１以上であるか否かを判別する（Ｓ９４５）。
【１０９６】
Ｓ９４５において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストック数が１以上であると判別したとき（Ｓ９４５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、上乗せ特化移行処理を行う（Ｓ９４６）。なお、上乗せ特化移行処理の詳細については、後述の図２１７を参照しながら後で説明する。Ｓ９４６の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１中処理を終了する。
【１０９７】
一方、Ｓ９４５において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストック数が１以上でないと判別したとき（Ｓ９４５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ９４７）。
【１０９８】
Ｓ９４７において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ９４７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態としてＲ_ＡＲＴのＬＶ.２中を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ９４８）。Ｓ９４８の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１中処理を終了する。
【１０９９】
一方、Ｓ９４７において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ９４７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態にＡＲＴ終了待機中を設定する（Ｓ９４９）。Ｓ９４９の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１中処理を終了する。
【１１００】
［ＬＶ.１，３中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理］
次に、図２１５を参照して、ＬＶ.１，３中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理について説明する。
【１１０１】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１，３中の１Ｇ（ゲーム）目又は最終Ｇ（ゲーム）であるか否かを判別する（Ｓ９６１）。Ｓ９６１において、サブＣＰＵ８１が、ＬＶ.１，３中の１Ｇ目又は最終Ｇであると判別したとき（Ｓ９６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１，３中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
【１１０２】
一方、Ｓ９６１において、サブＣＰＵ８１が、ＬＶ.１，３中の１Ｇ目又は最終Ｇでないと判別したとき（Ｓ９６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦであるか否かを判別する（Ｓ９６２）。Ｓ９６２において、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦでないと判別したとき（Ｓ９６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１，３中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
【１１０３】
Ｓ９６２において、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦであると判別したとき（Ｓ９６２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩ駆け上がり中であるか否かを判別する（Ｓ９６３）。Ｓ９６３において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ駆け上がり中であると判別したとき（Ｓ９６３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１，３中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
【１１０４】
Ｓ９６３において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ駆け上がり中でないと判別したとき（Ｓ９６３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、内部抽籤処理（図１６７参照）により当籤番号「１４」〜「２４」に当籤したか否かを判別する（Ｓ９６４）。Ｓ９６４において、サブＣＰＵ８１が、当籤番号「１４」〜「２４」に当籤してないと判別したとき（Ｓ９６４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１，３中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
【１１０５】
Ｓ９６４において、サブＣＰＵ８１が、当籤番号「１４」〜「２４」に当籤したと判別したとき（Ｓ９６４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を行う（Ｓ９６５）。この処理では、ＡＲＴ中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル（ＬＶ.１，３）（図１５９参照）を参照し、特定リプナビ変換あり又は変換なしを抽籤により決定する。
【１１０６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ９６５の抽籤結果が変換ありであるか否かを判別する（Ｓ９６６）。Ｓ９６６において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ９６５の抽籤結果が変換ありでないと判別したとき（Ｓ９６６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１，３中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
【１１０７】
一方、Ｓ９６６において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ９６５の抽籤結果が変換ありであると判別したとき（Ｓ９６６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、特定リプナビ変換フラグをＯＮにする（Ｓ９６７）。Ｓ９６７の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１，３中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
【１１０８】
［ＬＶ.１，３，５中特定リプナビ変換抽籤処理］
次に、図２１６を参照して、ＬＶ.１，３，５中特定リプナビ変換抽籤処理について説明する。
【１１０９】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１，３中の１Ｇ（ゲーム）目又は最終Ｇ（ゲーム）であるか否かを判別する（Ｓ９７１）。Ｓ９７１において、サブＣＰＵ８１が、ＬＶ.１，３中の１Ｇ目又は最終Ｇであると判別したとき（Ｓ９７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１，３，５中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
【１１１０】
一方、Ｓ９７１において、サブＣＰＵ８１が、ＬＶ.１，３中の１Ｇ目又は最終Ｇでないと判別したとき（Ｓ９７１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦであるか否かを判別する（Ｓ９７２）。Ｓ９７２において、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦでないと判別したとき（Ｓ９７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１，３，５中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
【１１１１】
Ｓ９７２において、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦであると判別したとき（Ｓ９７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩ駆け上がり中であるか否かを判別する（Ｓ９７３）。Ｓ９７３において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ駆け上がり中であると判別したとき（Ｓ９７３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１，３，５中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
【１１１２】
Ｓ９７３において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ駆け上がり中でないと判別したとき（Ｓ９７３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、内部抽籤処理（図１６７参照）により当籤番号「１４」〜「２４」に当籤したか否かを判別する（Ｓ９７４）。Ｓ９７４において、サブＣＰＵ８１が、当籤番号「１４」〜「２４」に当籤してないと判別したとき（Ｓ９７４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１，３，５中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
【１１１３】
Ｓ９７４において、サブＣＰＵ８１が、当籤番号「１４」〜「２４」に当籤したと判別したとき（Ｓ９７４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤処理を行う（Ｓ９７５）。この処理では、ＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤テーブル（図１５４〜図１５６参照）を参照し、特定リプナビ変換あり又は変換なしを抽籤により決定する。
【１１１４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ９７５の抽籤結果が変換ありであるか否かを判別する（Ｓ９７６）。Ｓ９７６において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ９７５の抽籤結果が変換ありでないと判別したとき（Ｓ９７６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１，３，５中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
【１１１５】
一方、Ｓ９７６において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ９７５の抽籤結果が変換ありであると判別したとき（Ｓ９７６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、特定リプナビ変換フラグをＯＮにする（Ｓ９７７）。Ｓ９７７の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１，３，５中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。
【１１１６】
［上乗せ特化移行処理］
次に、図２１７を参照して、上乗せ特化移行処理について説明する。
【１１１７】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態又はＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ９８１）。Ｓ９８１において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態又はＲＴ４遊技状態であると判別したとき（Ｓ９８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ９８３の処理を行う。
【１１１８】
一方、Ｓ９８１において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態又はＲＴ４遊技状態でないと判別したとき（Ｓ９８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態に上乗せ特化準備中を設定する（Ｓ９８２）。Ｓ９８２の処理後、サブＣＰＵ８１は、上乗せ特化移行処理を終了する。
【１１１９】
Ｓ９８１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、現在のＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態であり、且つ、ＲＴ３移行リプに当籤であるか否かを判別する（Ｓ９８３）。Ｓ９８３において、サブＣＰＵ８１が、現在のＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態であり、且つ、ＲＴ３移行リプに当籤であると判別したとき（Ｓ９８３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態に上乗せ特化準備中を設定する（Ｓ９８４）。Ｓ９８４の処理後、サブＣＰＵ８１は、上乗せ特化移行処理を終了する。
【１１２０】
一方、Ｓ９８３において、サブＣＰＵ８１が、現在のＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態であり、且つ、ＲＴ３移行リプに当籤でないと判別したとき（Ｓ９８３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストックの先頭が「ＰＲＥＭＩＵＭ」であるか否かを判別する（Ｓ９８５）。
【１１２１】
Ｓ９８５において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックの先頭が「ＰＲＥＭＩＵＭ」であると判別したとき（Ｓ９８５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ９９０の処理を行う。
【１１２２】
一方、Ｓ９８５において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックの先頭が「ＰＲＥＭＩＵＭ」でないと判別したとき（Ｓ９８５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストックの先頭が「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」であるか否かを判別する（Ｓ９８６）。
【１１２３】
Ｓ９８６において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックの先頭が「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」であると判別したとき（Ｓ９８６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ９８９の処理を行う。
【１１２４】
一方、Ｓ９８６において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックの先頭が「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」でないと判別したとき（Ｓ９８６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストックの先頭が「ＢＵＲＮＩＮＧ」であるか否かを判別する（Ｓ９８７）。
【１１２５】
Ｓ９８７において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックの先頭が「ＢＵＲＮＩＮＧ」でないと判別したとき（Ｓ９８７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、上乗せ特化移行処理を終了する。
【１１２６】
一方、Ｓ９８７において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックの先頭が「ＢＵＲＮＩＮＧ」であると判別したとき（Ｓ９８７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回サブ遊技状態に「ＢＵＲＮＩＮＧ」を設定する（Ｓ９８８）。Ｓ９８８の処理後、サブＣＰＵ８１は、上乗せ特化移行処理を終了する。
【１１２７】
Ｓ９８６がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、次回サブ遊技状態に「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」を設定する（Ｓ９８９）。Ｓ９８９の処理後、サブＣＰＵ８１は、上乗せ特化移行処理を終了する。
【１１２８】
Ｓ９８５がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、次回サブ遊技状態に「ＰＲＥＭＩＵＭ」を設定する（Ｓ９９０）。Ｓ９９０の処理後、サブＣＰＵ８１は、上乗せ特化移行処理を終了する。
【１１２９】
［ＬＶ.２中処理］
次に、図２１８〜図２２０を参照して、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.２中のスタートレバー操作時に行うＬＶ.２中処理について説明する。
【１１３０】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグがＯＮであるか否かを判別する（Ｓ１００１）。Ｓ１００１において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＮでないと判別したとき（Ｓ１００１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１００４の処理を行う。
【１１３１】
一方、Ｓ１００１において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＮであると判別したとき（Ｓ１００１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、現在のＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１００２）。Ｓ１００２において、サブＣＰＵ８１が、現在のＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態であると判別したとき（Ｓ１００２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１００４の処理を行う。
【１１３２】
一方、Ｓ１００２において、サブＣＰＵ８１が、現在のＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態でないと判別したとき（Ｓ１００２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ１００３）。
【１１３３】
Ｓ１００１がＮＯ判定の場合、Ｓ１００２がＹＥＳ判定の場合、又はＳ１００３の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦであるか否かを判別する（Ｓ１００４）。Ｓ１００４において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦでないと判別したとき（Ｓ１００４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１００７の処理を行う。
【１１３４】
一方、Ｓ１００４において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦであると判別したとき（Ｓ１００４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上であるか否かを判別する（Ｓ１００５）。Ｓ１００５において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上でないと判別したとき（Ｓ１００５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１００７の処理を行う。
【１１３５】
Ｓ１００５において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が１以上であると判別したとき（Ｓ１００５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ１００６）。
【１１３６】
Ｓ１００４、Ｓ１００５がＮＯ判定の場合、又はＳ１００６の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストックが１以上であるか否かを判別する（Ｓ１００７）。Ｓ１００７において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックが１以上でないと判別したとき（Ｓ１００７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１０１２の処理を行う。
【１１３７】
一方、Ｓ１００７において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックが１以上であると判別したとき（Ｓ１００７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイント獲得抽籤処理を行う（Ｓ１００８）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（図９８〜図１０３参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントを抽籤により決定する。そして、決定したＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントをＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタに加算する。
【１１３８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ１００９）。Ｓ１００９において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ１００９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ９１２の処理を行う。
【１１３９】
一方、Ｓ１００９において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ１００９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤処理を行う（Ｓ１０１０）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨループ率抽籤テーブル（図１４４及び図１４５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＢＲループ率の種別を抽籤により決定する。
【１１４０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１０１０において決定されたＢＲループ率の種別をサブＲＡＭ８３に格納し、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタを初期化する（Ｓ１０１１）。すなわち、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値を０にする。
【１１４１】
Ｓ１００９がＮＯ判定の場合、又はＳ１０１１の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストックが０であるか否かを判別する（Ｓ１０１２）。Ｓ１０１２において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックが０でないと判別したとき（Ｓ１０１２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１０２６（図２１９参照）の処理を行う。
【１１４２】
一方、Ｓ１０１２において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックが０であると判別したとき（Ｓ１０１２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ１０１３）。Ｓ１０１３において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ１０１３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１０２４（図２１９参照）の処理を行う。
【１１４３】
Ｓ１０１３において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ１０１３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤処理を行う（Ｓ１０１４）。この処理では、規定ポイント到達後ＰＴＲストック抽籤テーブル（ＬＶ.２）（図１０７参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＰＴＲストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
【１１４４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１０１４の抽籤結果がＰＴＲストックの当籤であるか否かを判別する（Ｓ１０１５）。Ｓ１０１５において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックの当籤でないと判別したとき（Ｓ１０１５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１０２４（図２１９参照）の処理を行う。
【１１４５】
一方、Ｓ１０１５において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックの当籤であると判別したとき（Ｓ１０１５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う（Ｓ１０１６）。この処理では、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル（図１１８参照）を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
【１１４６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１０１６において決定された上乗せ特化種別をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ１０１７）。
【１１４７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤処理を行う（Ｓ１０１８）。この処理では、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤テーブル（図１０６参照）を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期ＥＸポイントを抽籤により決定する。すなわち、Ｓ１０１８では、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントを決定する。
【１１４８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１０１８において獲得したＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントをＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタに加算する（Ｓ１０１９）。
【１１４９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤処理を行う（Ｓ１０２０）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤テーブル（図１３７参照）を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
【１１５０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ１０２１）。Ｓ１０２１において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ１０２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１０２４の処理を行う。
【１１５１】
一方、Ｓ１０２１において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ１０２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤処理を行う（Ｓ１０２２）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨループ率抽籤テーブル（図１４４及び図１４５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＢＲループ率の種別を抽籤により決定する。
【１１５２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１０２２において決定されたＢＲループ率の種別をサブＲＡＭ８３に格納し、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタを初期化する（Ｓ１０２３）。すなわち、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値を０にする。
【１１５３】
Ｓ１０１５、Ｓ１０２１がＮＯ判定の場合、又はＳ１０２３の処理後、サブＣＰＵ８１は、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００未満であるか否かを判別する（Ｓ１０２４）。Ｓ１０２４において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００未満でないと判別したとき（Ｓ１０２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１０２６の処理を行う。
【１１５４】
一方、Ｓ１０２４において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００未満であると判別したとき（Ｓ１０２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.２中ＥＸポイント獲得抽籤処理を行う（Ｓ１０２５）。この処理では、ＬＶ.２中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（図８６〜図９７参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＥＸポイントを抽籤により決定する。
【１１５５】
Ｓ１０１２、Ｓ１０２４がＮＯ判定の場合、又はＳ１０２５の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.２，４中特定リプナビ変換抽籤処理を行う（Ｓ１０２６）。なお、ＬＶ. ２，４中特定リプナビ変換抽籤処理の詳細については、後述の図２２１を参照しながら後で説明する。
【１１５６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ１０２７）。Ｓ１０２７において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームでないと判別したとき（Ｓ１０２７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１０３８の処理を行う。
【１１５７】
一方、Ｓ１０２７において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームであると判別したとき（Ｓ１０２７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤であるか否かを判別する（Ｓ１０２８）。Ｓ１０２８において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤でないと判別したとき（Ｓ１０２８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１０３８の処理を行う。
【１１５８】
一方、Ｓ１０２８において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤であると判別したとき（Ｓ１０２８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う（Ｓ１０２９）。この処理では、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル（図１１８参照）を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
【１１５９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１０２９において決定された上乗せ特化種別をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ１０３０）。
【１１６０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストック数が１であるか否かを判別する（Ｓ１０３１）。Ｓ１０３１において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストック数が１でないと判別したとき（Ｓ１０３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１０３８の処理を行う。
【１１６１】
一方、Ｓ１０３１において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストック数が１であると判別したとき（Ｓ１０３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤処理を行う（Ｓ１０３２）。この処理では、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤テーブル（図１０６参照）を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期ＥＸポイントを抽籤により決定する。すなわち、Ｓ１０３２では、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントを決定する。
【１１６２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１０３２において獲得したＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントをＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタに加算する（Ｓ１０３３）。
【１１６３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤処理を行う（Ｓ１０３４）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤テーブル（図１３７参照）を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
【１１６４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ１０３５）。Ｓ１０３５において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ１０３５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１０３８の処理を行う。
【１１６５】
一方、Ｓ１０３５において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ１０３５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤処理を行う（Ｓ１０３６）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨループ率抽籤テーブル（図１４４及び図１４５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＢＲループ率の種別を抽籤により決定する。
【１１６６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１０３６において決定されたＢＲループ率の種別をサブＲＡＭ８３に格納し、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタを初期化する（Ｓ１０３７）。すなわち、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値を０にする。
【１１６７】
Ｓ１０２７、Ｓ１０２８、Ｓ１０３１、Ｓ１０３５がＮＯ判定の場合、又はＳ１０３７の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ１０３８）。Ｓ１０３８において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームであると判別したとき（Ｓ１０３８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.２中処理を終了する。
【１１６８】
一方、Ｓ１０３８において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームでないと判別したとき（Ｓ１０３８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦであるか否かを判別する（Ｓ１０３９）。Ｓ１０３９において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦでないと判別したとき（Ｓ１０３９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.２中処理を終了する。
【１１６９】
Ｓ１０３９において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦであると判別したとき（Ｓ１０３９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判別する（Ｓ１０４０）。Ｓ１０４０において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が０でないと判別したとき（Ｓ１０４０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.２中処理を終了する。
【１１７０】
Ｓ１０４０において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が０であると判別したとき（Ｓ１０４０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩフラグがＯＮであるか否かを判別する（Ｓ１０４１）。
【１１７１】
Ｓ１０４１において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩフラグがＯＮであると判別したとき（Ｓ１０４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態として、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.３中を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ１０４２）。Ｓ１０４２の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.２中処理を終了する。
【１１７２】
一方、Ｓ１０４１において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩフラグがＯＮでないと判別したとき（Ｓ１０４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストック数が１以上であるか否かを判別する（Ｓ１０４３）。
【１１７３】
Ｓ１０４３において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストック数が１以上であると判別したとき（Ｓ１０４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、図２１７を参照して説明した上乗せ特化移行処理を行う（Ｓ１０４４）。Ｓ１０４４の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.２中処理を終了する。
【１１７４】
一方、Ｓ１０４３において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストック数が１以上でないと判別したとき（Ｓ１０４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ１０４５）。
【１１７５】
Ｓ１０４５において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ１０４５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態としてＲ_ＡＲＴのＬＶ.３中を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ１０４６）。Ｓ１０４６の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.２中処理を終了する。
【１１７６】
一方、Ｓ１０４５において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ１０４５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.２ループフラグがＯＦＦであるか否かを判別する（Ｓ１０４７）。
【１１７７】
Ｓ１０４７において、サブＣＰＵ８１が、ＬＶ.２ループフラグがＯＦＦであると判別したとき（Ｓ１０４７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態にＲ_ＡＲＴのＬＶ.１を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ１０４８）。Ｓ１０４８の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.２中処理を終了する。
【１１７８】
一方、Ｓ１０４７において、サブＣＰＵ８１が、ＬＶ.２ループフラグがＯＦＦでないと判別したとき（Ｓ１０４７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタに「２０」をセットし、特定リプナビ変換回数をクリアする（Ｓ１０４９）。
【１１７９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.２ループ抽籤処理を行う（Ｓ１０５０）。この処理では、ＬＶ.２ループ抽籤テーブル（図１１４参照）を参照し、ＬＶ.２ループ率の種別に基づいて、ＬＶ.２ループの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。この処理において、ＬＶ.２ループの当籤が決定された場合は、ＬＶ.２ループフラグをＯＮにする。Ｓ１０５０の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.２中処理を終了する。
【１１８０】
［ＬＶ.２，４中特定ナビ変換抽籤処理］
次に、図２２１を参照して、ＬＶ.２，４中特定ナビ変換抽籤処理について説明する。
【１１８１】
まず、サブＣＰＵ８１は、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.２であるか否かを判別する（Ｓ１０６１）。Ｓ１０６１において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.２でないと判別したとき（Ｓ１０６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１０６８の処理を行う。
【１１８２】
一方、Ｓ１０６１において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.２であると判別したとき（Ｓ１０６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、特定リプナビ変換回数が２であるか否かを判別する（Ｓ１０６２）。Ｓ１０６２において、サブＣＰＵ８１が、特定リプナビ変換回数が２であると判別したとき（Ｓ１０６２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１０６８の処理を行う。
【１１８３】
Ｓ１０６２において、サブＣＰＵ８１が、特定リプナビ変換回数が２でないと判別したとき（Ｓ１０６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、特定リプナビ変換回数が０であるか否かを判別する（Ｓ１０６３）。Ｓ１０６３において、サブＣＰＵ８１が、特定リプナビ変換回数が０であると判別したとき（Ｓ１０６３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１０６６の処理を行う。
【１１８４】
一方、Ｓ１０６３において、サブＣＰＵ８１が、特定リプナビ変換回数が０でないと判別したとき（Ｓ１０６３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ１０６４）。Ｓ１０６４において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ１０６４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１０６８の処理を行う。
【１１８５】
Ｓ１０６４において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ１０６４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、変換処理を行う（Ｓ１０６５）。なお、変換処理の詳細については、後述の図２２２を参照しながら後で説明する。Ｓ１０６５の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１０６８の処理を行う。
【１１８６】
Ｓ１０６３がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.２ループフラグがＯＮ、又はＲ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ１０６６）。Ｓ１０６６において、ＬＶ.２ループフラグがＯＮ、又はＲ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ１０６６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１０６８の処理を行う。
【１１８７】
一方、Ｓ１０６６において、ＬＶ.２ループフラグがＯＮ、又はＲ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ１０６６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、変換処理を行う（Ｓ１０６７）。
【１１８８】
Ｓ１０６１、Ｓ１０６４、Ｓ１０６６がＮＯ判定の場合、Ｓ１０６２がＹＥＳ判定の場合、Ｓ１０６５、Ｓ１０６７の処理後、サブＣＰＵ８１は、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.４であるか否かを判別する（Ｓ１０６８）。Ｓ１０６８において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.４でないと判別したとき（Ｓ１０６８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.２，４中特定ナビ変換抽籤処理を終了する。
【１１８９】
一方、Ｓ１０６８において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＲ_ＡＲＴのＬＶ.４であると判別したとき（Ｓ１０６８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、特定リプナビ変換回数が１であるか否かを判別する（Ｓ１０６９）。Ｓ１０６９において、サブＣＰＵ８１が、特定リプナビ変換回数が１であると判別したとき（Ｓ１０６９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.２，４中特定ナビ変換抽籤処理を終了する。
【１１９０】
Ｓ１０６９において、サブＣＰＵ８１が、特定リプナビ変換回数が１でないと判別したとき（Ｓ１０６９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストック数が０であるか否かを判別する（Ｓ１０７０）。Ｓ１０７０において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストック数が０であると判別したとき（Ｓ１０７０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.２，４中特定ナビ変換抽籤処理を終了する。
【１１９１】
一方、Ｓ１０７０において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストック数が０でないと判別したとき（Ｓ１０７０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、変換処理を行う（Ｓ１０７１）。Ｓ１０７１の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.２，４中特定ナビ変換抽籤処理を終了する。
【１１９２】
［変換処理］
次に、図２２２を参照して、ＬＶ.２，４中特定ナビ変換抽籤処理において行われる変換処理について説明する。
【１１９３】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦであるか否かを判別する（Ｓ１０８１）。Ｓ１０８１において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦでないと判別したとき（Ｓ１０８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、変換処理を終了する。
【１１９４】
一方、Ｓ１０８１において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦであると判別したとき（Ｓ１０８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩ駆け上がり中であるか否かを判別する（Ｓ１０８２）。Ｓ１０８２において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ駆け上がり中であると判別したとき（Ｓ１０８２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、変換処理を終了する。
【１１９５】
一方、Ｓ１０８２において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ駆け上がり中でないと判別したとき（Ｓ１０８２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、内部抽籤処理（図１６７参照）により当籤番号「１４」〜「２４」に当籤したか否かを判別する（Ｓ１０８３）。Ｓ１０８３において、サブＣＰＵ８１が、当籤番号「１４」〜「２４」に当籤してないと判別したとき（Ｓ１０８３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、変換処理を終了する。
【１１９６】
Ｓ１０８３において、サブＣＰＵ８１が、当籤番号「１４」〜「２４」に当籤したと判別したとき（Ｓ１０８３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤処理を行う（Ｓ１０８４）。この処理では、ＡＲＴ中特定リプナビ変換抽籤テーブル（図１５７又は図１５８参照）を参照し、Ｒ_ＡＲＴのゲーム数に基づいて、特定リプナビの変換あり又は変換なしを抽籤により決定する。
【１１９７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１０８４の抽籤結果が変換ありであるか否かを判別する（Ｓ１０８５）。Ｓ１０８５において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ１０８４の抽籤結果が変換ありでないと判別したとき（Ｓ１０８５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、変換処理を終了する。
【１１９８】
一方、サブＣＰＵ８１が、Ｓ１０８４の抽籤結果が変換ありであると判別したとき（Ｓ１０８５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、特定リプナビ変換フラグをＯＮにして、特定リプナビ変換回数カウンタに１加算する（Ｓ１０８６）。Ｓ１０８６の処理後、サブＣＰＵ８１は、変換処理を終了する。
【１１９９】
［ＬＶ.３中処理］
次に、図２２３〜図２２５を参照して、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.１中のスタートレバー操作時に行うＬＶ.１中処理について説明する。
【１２００】
まず、サブＣＰＵ８１は、図２２３及び図２２４に示すフローチャート中のＳ１１０１〜Ｓ１１２６の処理を行う。なお、この例のＬＶ.３中処理におけるＳ１１０１〜Ｓ１１２６の処理は、図２１２及び図２１３に示す上記実施形態のＬＶ.１中処理のフローチャート中のＳ９０１〜Ｓ９２６の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、Ｓ１１０１からＳ１１２６までの処理の説明を省略する。
【１２０１】
Ｓ１１２６において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００未満であると判別したとき（Ｓ１１２６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１，３，４中ＥＸポイント獲得抽籤処理を行う（Ｓ１１２７）。この処理では、ＬＶ.３中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（図８０〜図８２参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＥＸポイントを抽籤により決定する。
【１２０２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、図２２４及び図２２５に示すフローチャート中のＳ１１２８〜Ｓ１１４３の処理を行う。なお、この例のＬＶ.３中処理におけるＳ１１２８〜Ｓ１１４３の処理は、図２１３及び図２１４に示す上記実施形態のＬＶ.１中処理のフローチャート中のＳ９２８〜Ｓ９４３の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、Ｓ１１２８からＳ１１４３までの処理の説明を省略する。
【１２０３】
Ｓ１１４３において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩフラグがＯＮであると判別したとき（Ｓ１１４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態として、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.４中を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１４４）。Ｓ１１４４の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.３中処理を終了する。
【１２０４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、図２２５に示すフローチャート中のＳ１１４５〜Ｓ１１４７の処理を行う。なお、この例のＬＶ.３中処理におけるＳ１１４５〜Ｓ１１４７の処理は、図２１４に示す上記実施形態のＬＶ.１中処理のフローチャート中のＳ９４５〜Ｓ９４７の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、Ｓ１１４５からＳ１１４７までの処理の説明を省略する。
【１２０５】
Ｓ１１４７において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ１１４７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態としてＲ_ＡＲＴのＬＶ.４中を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１４８）。Ｓ１１４８の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.３中処理を終了する。
【１２０６】
一方、Ｓ１１４７において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ１１４７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態としてＲ_ＡＲＴのＬＶ.２中を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１４９）。Ｓ１１４９の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.３中処理を終了する。
【１２０７】
［ＬＶ.４中処理］
次に、図２２６〜図２２８を参照して、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.４中のスタートレバー操作時に行うＬＶ.４中処理について説明する。
【１２０８】
まず、サブＣＰＵ８１は、図２２６に示すフローチャート中のＳ１２０１〜Ｓ１２１１の処理を行う。なお、この例のＬＶ.４中処理におけるＳ１２０１〜Ｓ１２１１の処理は、図２１８に示す上記実施形態のＬＶ.２中処理のフローチャート中のＳ１００１〜Ｓ１０１１の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、Ｓ１２０１からＳ１２１１までの処理の説明を省略する。
【１２０９】
Ｓ１２０９がＮＯ判定の場合、又はＳ２０１１の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストックが０であるか否かを判別する（Ｓ１２１２）。Ｓ１２１２において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックが０でないと判別したとき（Ｓ１２１２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１２２４（図２２７参照）の処理を行う。
【１２１０】
Ｓ１２１２において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックが０であると判別したとき（Ｓ１２１２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００未満であるか否かを判別する（Ｓ１２１３）。Ｓ１２１３において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００未満でないと判別したとき（Ｓ１２１３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１２２４（図２２７参照）の処理を行う。
【１２１１】
一方、Ｓ１２１３において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００未満であると判別したとき（Ｓ１２１３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１，３，４中ＥＸポイント獲得抽籤処理を行う（Ｓ１２１４）。この処理では、ＬＶ.４中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（図８３〜図８５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＥＸポイントを抽籤により決定する。
【１２１２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ１２１５）。Ｓ１２１５において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ１２１５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１２２４（図２２７参照）の処理を行う。
【１２１３】
一方、Ｓ１２１５において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ１２１５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う（Ｓ１２１６）。この処理では、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル（図１１８参照）を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
【１２１４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１２１６において決定された上乗せ特化種別をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ１２１７）。
【１２１５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤処理を行う（Ｓ１２１８）。この処理では、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤テーブル（図１０６参照）を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期ＥＸポイントを抽籤により決定する。すなわち、Ｓ１２１８では、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントを決定する。
【１２１６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１２１８において獲得したＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントをＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタに加算する（Ｓ１２１９）。
【１２１７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤処理を行う（Ｓ１２２０）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤テーブル（図１３７参照）を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
【１２１８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ１２２１）。Ｓ１２２１において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ１２２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１２２４の処理を行う。
【１２１９】
一方、Ｓ１２２１において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ１２２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤処理を行う（Ｓ１２２２）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨループ率抽籤テーブル（図１４４及び図１４５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＢＲループ率の種別を抽籤により決定する。
【１２２０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１２２２において決定されたＢＲループ率の種別をサブＲＡＭ８３に格納し、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタを初期化する（Ｓ１２２３）。すなわち、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値を０にする。
【１２２１】
Ｓ１２１２、Ｓ１２１３、Ｓ１２１５、Ｓ１２２１がＮＯ判定の場合、又はＳ１２２３の処理後、サブＣＰＵ８１は、図２２１を参照して説明したＬＶ.２，４中特定リプナビ変換抽籤処理を行う（Ｓ１２２４）。
【１２２２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ１２２５）。Ｓ１２２５において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームでないと判別したとき（Ｓ１２２５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１２３６の処理を行う。
【１２２３】
一方、Ｓ１２２５において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームであると判別したとき（Ｓ１２２５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤であるか否かを判別する（Ｓ１２２６）。Ｓ１２２６において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤でないと判別したとき（Ｓ１２２６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１２３６の処理を行う。
【１２２４】
一方、Ｓ１２２６において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤であると判別したとき（Ｓ１２２６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う（Ｓ１２２７）。この処理では、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル（図１１８参照）を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
【１２２５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１２２７において決定された上乗せ特化種別をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ１２２８）。
【１２２６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストック数が１であるか否かを判別する（Ｓ１２２９）。Ｓ１２２９において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストック数が１でないと判別したとき（Ｓ１２２９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１２３６の処理を行う。
【１２２７】
一方、Ｓ１２２９において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストック数が１であると判別したとき（Ｓ１２２９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤処理を行う（Ｓ１２３０）。この処理では、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤テーブル（図１０６参照）を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期ＥＸポイントを抽籤により決定する。すなわち、Ｓ１２３０では、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントを決定する。
【１２２８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１２３０において獲得したＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントをＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタに加算する（Ｓ１２３１）。
【１２２９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤処理を行う（Ｓ１２３２）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤テーブル（図１３７参照）を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
【１２３０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ１２３３）。Ｓ１２３３において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ１２３３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１２３６の処理を行う。
【１２３１】
一方、Ｓ１２３３において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ１２３３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤処理を行う（Ｓ１２３４）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨループ率抽籤テーブル（図１４４及び図１４５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＢＲループ率の種別を抽籤により決定する。
【１２３２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１２３４において決定されたＢＲループ率の種別をサブＲＡＭ８３に格納し、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタを初期化する（Ｓ１２３５）。すなわち、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値を０にする。
【１２３３】
Ｓ１２２５、Ｓ１２２６、Ｓ１２２９、Ｓ１２３３がＮＯ判定の場合、又はＳ１２３５の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ１２３６）。Ｓ１２３６において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームであると判別したとき（Ｓ１２３６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.４中処理を終了する。
【１２３４】
一方、Ｓ１２３６において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームでないと判別したとき（Ｓ１２３６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦであるか否かを判別する（Ｓ１２３７）。Ｓ１２３７において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦでないと判別したとき（Ｓ１２３７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.４中処理を終了する。
【１２３５】
Ｓ１２３７において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦであると判別したとき（Ｓ１２３７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判別する（Ｓ１２３８）。Ｓ１２３８において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が０でないと判別したとき（Ｓ１２３８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.４中処理を終了する。
【１２３６】
Ｓ１２３８において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が０であると判別したとき（Ｓ１２３８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストックが１以上であるか否かを判別する（Ｓ１２３９）。
【１２３７】
Ｓ１２３９において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックが１以上であると判別したとき（Ｓ１２３９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、図２１７を参照して説明した上乗せ特化移行処理を行う（Ｓ１２４０）。Ｓ１２４０の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.４中処理を終了する。
【１２３８】
一方、Ｓ１２３９において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックが１以上でないと判別したとき（Ｓ１２３９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００未満であるか否かを判別する（Ｓ１２４１）。
【１２３９】
Ｓ１２４１において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００未満であると判別したとき（Ｓ１２４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態としてＲ_ＡＲＴのＬＶ.３を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ１２４２）。Ｓ１２４２の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.４中処理を終了する。
【１２４０】
一方、Ｓ１２４１において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００未満でないと判別したとき（Ｓ１２４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う（Ｓ１２４３）。この処理では、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル（図１１８参照）を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
【１２４１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１２４３において決定された上乗せ特化種別をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ１２４４）。そして、サブＣＰＵ８１は、図２１７を参照して説明した上乗せ特化移行処理を行う（Ｓ１２４５）。
【１２４２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤処理を行う（Ｓ１２４６）。次に、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１２４６において獲得したＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントをＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタに加算する（Ｓ１２４７）。そして、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤処理を行う（Ｓ１２４８）。Ｓ１２４８の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.４中処理を終了する。
【１２４３】
［ＬＶ.５中処理］
次に、図２２９〜図２３１を参照して、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.５（ＰＴＲ）中のスタートレバー操作時に行うＬＶ.５中処理について説明する。
【１２４４】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストックループ抽籤処理を行う（Ｓ１３０１）。なお、ＰＴＲストックループ抽籤処理の詳細については、後述の図２３２を参照しながら後で説明する。
【１２４５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグがＯＮであるか否かを判別する（Ｓ１３０２）。Ｓ１３０２において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＮでないと判別したとき（Ｓ１３０２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１３０５の処理を行う。
【１２４６】
一方、Ｓ１３０２において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＮであると判別したとき（Ｓ１３０２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、現在のＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１３０３）。Ｓ１３０３において、サブＣＰＵ８１が、現在のＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態であると判別したとき（Ｓ１３０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１３０５の処理を行う。
【１２４７】
Ｓ１３０３において、サブＣＰＵ８１が、現在のＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態でないと判別したとき（Ｓ１３０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ１３０４）。
【１２４８】
Ｓ１３０２がＮＯ判定の場合、Ｓ１３０３がＹＥＳ判定の場合、Ｓ１３０４の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦであるか否か判別する（Ｓ１３０５）。Ｓ１３０５において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦでないと判別したとき（Ｓ１３０５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１３１５の処理を行う。
【１２４９】
一方、Ｓ１３０５において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦであると判別したとき（Ｓ１３０５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.５残りゲーム数カウンタの値が１以上であるか否かを判別する（Ｓ１３０６）。
【１２５０】
Ｓ１３０６において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.５残りゲーム数カウンタの値が１以上であると判別したとき（Ｓ１３０６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.５残りゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ１３０７）。
【１２５１】
Ｓ１３０６がＮＯ判定の場合、又はＳ１３０７の処理後、サブＣＰＵ８１は、前兆の種別がＢ_ＲＵＳＨ前兆中であるか否かを判別する（Ｓ１３０８）。Ｓ１３０８において、サブＣＰＵ８１が、前兆の種別がＢ_ＲＵＳＨ前兆中でないと判別したとき（Ｓ１３０８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１３１１の処理を行う。
【１２５２】
一方、Ｓ１３０８において、サブＣＰＵ８１が、前兆の種別がＢ_ＲＵＳＨ前兆中であると判別したとき（Ｓ１３０８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数カウンタの値が１以上であるか否かを判別する（Ｓ１３０９）。Ｓ１３０９において、サブＣＰＵ８１が、前兆ゲーム数カウンタが１以上であると判別したとき（Ｓ１３０９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ１３１０）。
【１２５３】
Ｓ１３０８、Ｓ１３０９がＮＯ判定の場合、Ｓ１３１０の処理後、サブＣＰＵ８１は、前兆の種別がＢ_ＲＵＳＨ前兆中であるか否かを判別する（Ｓ１３１１）。Ｓ１３１１において、サブＣＰＵ８１が、前兆の種別がＢ_ＲＵＳＨ前兆中であると判別したとき（Ｓ１３１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１３１５の処理を行う。
【１２５４】
一方、Ｓ１３１１において、サブＣＰＵ８１が、前兆の種別がＢ_ＲＵＳＨ前兆中でないと判別したとき（Ｓ１３１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨストック数が１以上であるか否かを判別する（Ｓ１３１２）。Ｓ１３１２において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨストック数が１以上でないと判別したとき（Ｓ１３１２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１３１５の処理を行う。
【１２５５】
Ｓ１３１２において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨストック数が１以上であると判別したとき（Ｓ１３１２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ前兆ゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ１３１３）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨ前兆ゲーム数抽籤テーブル（図１３８及び図１３９参照）を参照し、ＬＶ.５（ＰＴＲ）の残りゲーム数に基づいて、前兆ゲーム数を抽籤により決定する。
【１２５６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、前兆の種別にＢ_ＲＵＳＨ前兆中を設定する（Ｓ１３１４）。
【１２５７】
Ｓ１３０５、Ｓ１３１２がＮＯ判定の場合、Ｓ１３１１がＹＥＳ判定の場合、又はＳ１３１４の処理後、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイント獲得抽籤処理を行う（Ｓ１３１５）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（図９８〜図１０３参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントを抽籤により決定する。そして、決定したＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントをＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタに加算する。
【１２５８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ１３１６）。Ｓ１３１６において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ１３１６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１３２３の処理を行う。
【１２５９】
一方、Ｓ１３１６において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ１３１６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤処理を行う（Ｓ１３１７）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨループ率抽籤テーブル（図１４４及び図１４５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＢＲループ率の種別を抽籤により決定する。
【１２６０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１３１７において決定されたＢＲループ率の種別をサブＲＡＭ８３に格納し、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタを初期化する（Ｓ１３１８）。すなわち、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値を０にする。
【１２６１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦであるか否かを判別する（Ｓ１３１９）。Ｓ１３１９において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦでないと判別したとき（Ｓ１３１９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１３２３の処理を行う。
【１２６２】
一方、Ｓ１３１９において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦであると判別したとき（Ｓ１３１９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、前兆の種別が非前兆中であるか否かを判別する（Ｓ１３２０）。Ｓ１３２０において、サブＣＰＵ８１が、前兆の種別が非前兆中でないと判別したとき（Ｓ１３２０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１３２３の処理を行う。
【１２６３】
Ｓ１３２０において、サブＣＰＵ８１が、前兆の種別が非前兆中であると判別したとき（Ｓ１３２０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ前兆ゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ１３２１）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨ前兆ゲーム数抽籤テーブル（図１３８及び図１３９参照）を参照し、ＬＶ.５（ＰＴＲ）の残りゲーム数に基づいて、前兆ゲーム数を抽籤により決定する。
【１２６４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、前兆の種別にＢ_ＲＵＳＨ前兆中を設定する（Ｓ１３２２）。
【１２６５】
Ｓ１３１６、Ｓ１３１９、Ｓ１３２０がＮＯ判定の場合、又はＳ１３２２の処理後、サブＣＰＵ８１は、図２１６を参照して説明したＬＶ.１，３，５中特定リプナビ変換抽籤処理を行う（１３２３）。
【１２６６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する（１３２４）。Ｓ１３２４において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームでないと判別したとき（Ｓ１３２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１３２８の処理を行う。
【１２６７】
一方、１３２４において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームであると判別したとき（Ｓ１３２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤であるか否かを判別する（Ｓ１３２５）。Ｓ１３２５において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤でないと判別したとき（Ｓ１３２５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１３２８の処理を行う。
【１２６８】
Ｓ１３２５において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤であると判別したとき（Ｓ１３２５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う（Ｓ１３２６）。この処理では、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル（図１１８参照）を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
【１２６９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１３２６において決定された上乗せ特化種別をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ１３２７）。
【１２７０】
Ｓ１３２４、Ｓ１３２５がＮＯ判定の場合、又はＳ１３２７の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ１３２８）。Ｓ１３２８において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームでないと判別したとき（Ｓ１３２８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１３３１の処理を行う。
【１２７１】
一方、Ｓ１３２８において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームであると判別したとき（Ｓ１３２８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦであるか否かを判別する（Ｓ１３２９）。Ｓ１３２９において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦでないと判別したとき（Ｓ１３２９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.５中処理を終了する。
【１２７２】
Ｓ１３２９において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦであると判別したとき（Ｓ１３２９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.５残りゲーム数カウンタの値に１加算する（Ｓ１３３０）。Ｓ１３３０の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.５中処理を終了する。
【１２７３】
Ｓ１３２８がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦであるか否かを判別する（Ｓ１３３１）。Ｓ１３３１において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦでないと判別したとき（Ｓ１３３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.５中処理を終了する。
【１２７４】
一方、Ｓ１３３１において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＦＦであると判別したとき（Ｓ１３３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、前兆の種別がＢ_ＲＵＳＨ前兆中であるか否かを判別する（Ｓ１３３２）。Ｓ１３３２において、サブＣＰＵ８１が、前兆の種別がＢ_ＲＵＳＨ前兆中であると判別したとき（Ｓ１３３２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１３３８の処理を行う。
【１２７５】
Ｓ１３３２において、サブＣＰＵ８１が、前兆の種別がＢ_ＲＵＳＨ前兆中でないと判別したとき（Ｓ１３３２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.５残りゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判別する（Ｓ１３３３）。Ｓ１３３３において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.５残りゲーム数カウンタの値が０でないと判別したとき（Ｓ１３３３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.５中処理を終了する。
【１２７６】
一方、Ｓ１３３３において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.５残りゲーム数カウンタの値が０であると判別したとき（Ｓ１３３３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストックがあるか否かを判別する（Ｓ１３３４）。
【１２７７】
Ｓ１３３４において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックがないと判別したとき（Ｓ１３３４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態としてＲ_ＡＲＴのＬＶ.４を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ１３３５）。また、この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタを初期化する。すなわち、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値を０にする。Ｓ１３３５の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.５中処理を終了する。
【１２７８】
一方、Ｓ１３３４において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックがあると判別したとき（Ｓ１３３４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、図２１７を参照して説明した上乗せ特化移行処理を行う（Ｓ１３３６）。
【１２７９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤処理を行う（Ｓ１３３７）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤テーブル（図１３７参照）を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。Ｓ１３３７の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.５中処理を終了する。
【１２８０】
Ｓ１３３２がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判別する（Ｓ１３３８）。Ｓ１３３８において、サブＣＰＵ８１が、前兆ゲーム数カウンタの値が０でないと判別したとき（Ｓ１３３８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.５中処理を終了する。
【１２８１】
一方、Ｓ１３３８において、サブＣＰＵ８１が、前兆ゲーム数カウンタの値が０であると判別したとき（Ｓ１３３８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態としてＢ_ＲＵＳＨを設定し、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.５残りゲーム数カウンタの値に１加算する（Ｓ１３３９）。Ｓ１３３９の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.５中処理を終了する。
【１２８２】
［ＰＴＲストックループ抽籤処理］
次に、図２３２を参照して、ＰＴＲストックループ抽籤処理について説明する。
【１２８３】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲループストック数が１以上であるか否かを判別する（Ｓ１３５１）。Ｓ１３５１において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲループストック数が１以上でないと判別したとき（Ｓ１３５１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストックループ抽籤処理を終了する。
【１２８４】
一方、Ｓ１３５１において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲループストック数が１以上であると判別したとき（Ｓ１３５１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲループストックの先頭のループ率を抽出する（Ｓ１３５２）。
【１２８５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＲＴＧ中ＰＴＲストック抽籤処理を行う（Ｓ１３５３）。この処理では、ＲＴＧ中ＰＴＲストック抽籤テーブル（図１５０参照）を参照し、ＰＴＲループ率の種別に基づいて、ＰＴＲストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
【１２８６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１３５３においてＰＴＲストックが当籤したか否かを判別する（Ｓ１３５４）。Ｓ１３５４において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックが当籤でないと判別したとき（Ｓ１３５４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲループストックの先頭を削除する（Ｓ１３５５）。Ｓ１３５５の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストックループ抽籤処理を終了する。
【１２８７】
なお、本実施形態では、Ｓ１３５１からＳ１３５５までの処理を、ＰＴＲループストックの上限値（本実施形態では３２に設定）分繰り返す。
【１２８８】
Ｓ１３５４において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックが当籤であると判別したとき（Ｓ１３５４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う（Ｓ１３５６）。この処理では、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル（図１１８参照）を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
【１２８９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１３５６において決定された上乗せ特化種別をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ１３５７）。Ｓ１３５７の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストックループ抽籤処理を終了する。
【１２９０】
［特化準備中処理］
次に、図２３３を参照して、特化準備中のスタートレバー操作時に行う特化準備中処理について説明する。
【１２９１】
まず、サブＣＰＵ８１は、図２３２を参照して説明したＰＴＲストックループ抽籤処理を行う（Ｓ１３６１）。
【１２９２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１３６２）。Ｓ１３６２において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態でないと判別したとき（Ｓ１３６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、特化準備中準備フラグをＯＦＦにする（Ｓ１３６３）。
【１２９３】
Ｓ１３６２において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態であると判別したとき（Ｓ１３６２がＹＥＳ判定の場合）、又はＳ１３６３の処理後、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイント獲得抽籤処理を行う（Ｓ１３６４）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨ中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（図９８〜図１０３参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントを抽籤により決定する。そして、決定したＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントをＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタに加算する。
【１２９４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ１３６５）。Ｓ１３６５において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ１３６５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１３６８の処理を行う。
【１２９５】
一方、Ｓ１３６５において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ１３６５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤処理を行う（Ｓ１３６６）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨループ率抽籤テーブル（図１４４及び図１４５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＢＲループ率の種別を抽籤により決定する。
【１２９６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１３６６において決定されたＢＲループ率の種別をサブＲＡＭ８３に格納し、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタを初期化する（Ｓ１３６７）。すなわち、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値を０にする。
【１２９７】
Ｓ１３６５がＮＯ判定の場合、又はＳ１３６７の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ１３６８）。Ｓ１３６８において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームでないと判別したとき（Ｓ１３６８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１３７２の処理を行う。
【１２９８】
一方、Ｓ１３６８において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームであると判別したとき（Ｓ１３６８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤であるか否かを判別する（Ｓ１３６９）。Ｓ１３６９において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤でないと判別したとき（Ｓ１３６９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１３７２の処理を行う。
【１２９９】
一方、Ｓ１３６９において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤であると判別したとき（Ｓ１３６９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う（Ｓ１３７０）。この処理では、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル（図１１８参照）を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
【１３００】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１３７０において決定された上乗せ特化種別をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ１３７１）。
【１３０１】
Ｓ１３６８、Ｓ１３６９がＮＯ判定の場合、又はＳ１３７１の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態又はＲＴ４遊技状態であるか否か判別する（Ｓ１３７２）。Ｓ１３７２において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態又はＲＴ４遊技状態であると判別したとき（Ｓ１３７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１３７６の処理を行う。
【１３０２】
一方、Ｓ１３７２において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態又はＲＴ４遊技状態でないと判別したとき（Ｓ１３７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、特化準備中準備フラグがＯＦＦであるか否かを判別する（Ｓ１３７３）。Ｓ１３７３において、サブＣＰＵ８１が、特化準備中準備フラグがＯＦＦでないと判別したとき（Ｓ１３７３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、特化準備中処理を終了する。
【１３０３】
Ｓ１３７３において、サブＣＰＵ８１が、特化準備中準備フラグがＯＦＦであると判別したとき（Ｓ１３７３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ４移行リプレイが当籤したか否かを判別する（Ｓ１３７４）。Ｓ１３７４において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ４移行リプレイが当籤でないと判別したとき（Ｓ１３７４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、特化準備中処理を終了する。
【１３０４】
一方、Ｓ１３７４において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ４移行リプレイが当籤であると判別したとき（Ｓ１３７４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、図１９３を参照して特化開始処理を行う（Ｓ１３７５）。Ｓ１３７５の処理後、サブＣＰＵ８１は、特化準備中処理を終了する。
【１３０５】
Ｓ１３７２がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、図１９３を参照して特化開始処理を行う（Ｓ１３７５）。Ｓ１３７５の処理後、サブＣＰＵ８１は、特化準備中処理を終了する。
【１３０６】
［ＰＲＥＭＩＵＭ中処理］
次に、図２３４を参照して、ＬＶ.５（ＰＴＲ）における「ＰＲＥＭＩＵＭ」中のスタートレバー操作時に行うＰＲＥＭＩＵＭ中処理について説明する。
【１３０７】
まず、サブＣＰＵ８１は、図２３４を参照して説明したＰＴＲストックループ抽籤処理を行う（Ｓ１３８１）。
【１３０８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、特化保証ゲーム数カウンタの値が１以上であるか否かを判別する（Ｓ１３８２）。Ｓ１３８２において、サブＣＰＵ８１が、特化保証ゲーム数カウンタの値が１以上であると判別したとき（Ｓ１３８２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、特化保証ゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ１３８３）。
【１３０９】
Ｓ１３８２において、サブＣＰＵ８１が、特化保証ゲーム数カウンタの値が１以上でないと判別したとき（Ｓ１３８２がＮＯ判定の場合）、又はＳ１３８３の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＰＲＥＭＩＵＭ中上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ１３８４）。この処理では、ＰＲＥＭＩＵＭ中上乗せ抽籤テーブル（図１１９参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
【１３１０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１３８４において上乗せが当籤したか否かを判別する（Ｓ１３８５）。Ｓ１３８５において、サブＣＰＵ８１が、上乗せが当籤してないと判別したとき（Ｓ１３８５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１３８８の処理を行う。
【１３１１】
一方、Ｓ１３８５において、サブＣＰＵ８１が、上乗せが当籤したと判別したとき（Ｓ１３８５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＲＥＭＩＵＭ中上乗せゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ１３８６）。この処理では、ＰＲＥＭＩＵＭ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（図１２０及び図１２１参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤により決定する。
【１３１２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１３８６において決定された上乗せゲーム数をＲ_ＡＲＴのＬＶ.５残りゲーム数カウンタに加算する（Ｓ１３８７）。
【１３１３】
Ｓ１３８５がＮＯ判定の場合、又はＳ１３８７の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ１３８８）。Ｓ１３８８において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームでないと判別したとき（Ｓ１３８８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１３９３の処理を行う。
【１３１４】
一方、Ｓ１３８８において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームであると判別したとき（Ｓ１３８８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、特化保証ゲーム数カウンタの値を１加算する（Ｓ１３８９）。
【１３１５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤であるか否かを判別する（Ｓ１３９０）。Ｓ１３９０において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤でないと判別したとき（Ｓ１３９０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１３９３の処理を行う。
【１３１６】
一方、Ｓ１３９０において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤であると判別したとき（Ｓ１３９０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う（Ｓ１３９１）。この処理では、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル（図１１８参照）を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
【１３１７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１３９１において決定された上乗せ特化種別をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ１３９２）。
【１３１８】
Ｓ１３８８、Ｓ１３９０がＮＯ判定の場合、又はＳ１３９２の処理後、サブＣＰＵ８１は、特化保証ゲーム数カウンタの値は０であるか否かを判別する（Ｓ１３９３）。Ｓ１３９３において、サブＣＰＵ８１が、特化保証ゲーム数カウンタの値は０でないと判別したとき（Ｓ１３９３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＲＥＭＩＵＭ中処理を終了する。
【１３１９】
一方、Ｓ１３９３において、サブＣＰＵ８１が、特化保証ゲーム数カウンタの値は０であると判別したとき（Ｓ１３９３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態としてＲ_ＡＲＴのＬＶ.５中を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ１３９４）。Ｓ１３９４の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＰＲＥＭＩＵＭ中処理を終了する。
【１３２０】
［ＦＩＧＨＴＩＮＧ中処理］
次に、図２３５及び図２３６を参照して、ＬＶ.５（ＰＴＲ）における「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」中のスタートレバー操作時に行うＦＩＧＨＴＩＮＧ中処理について説明する。
【１３２１】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＦＩＧＨＴＩＮＧ継続フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４０１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、図２３４を参照して説明したＰＴＲストックループ抽籤処理を行う（Ｓ１４０２）。
【１３２２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、特化保証ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判別する（Ｓ１４０３）。Ｓ１４０３において、サブＣＰＵ８１が、特化保証ゲーム数カウンタの値が０であると判別したとき（Ｓ１４０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１４０９の処理を行う。
【１３２３】
一方、Ｓ１４０３において、サブＣＰＵ８１が、特化保証ゲーム数カウンタの値が０でないと判別したとき（Ｓ１４０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、保証中フラグをＯＮにする（Ｓ１４０４）。そして、サブＣＰＵ８１は、ＦＩＧＨＴＩＮＧ継続フラグをＯＮにする（Ｓ１４０５）。
【１３２４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ１４０６）。Ｓ１４０６において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームであると判別したとき（Ｓ１４０６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１４１６の処理を行う。
【１３２５】
一方、Ｓ１４０６において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームでないと判別したとき（Ｓ１４０６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、保証回数減算対象役に当籤であるか否かを判別する（Ｓ１４０７）。保証回数減算対象役としては、例えばＲＴ移行無しリプレイを挙げることができる。
【１３２６】
Ｓ１４０７において、サブＣＰＵ８１が、保証回数減算対象役に当籤でないと判別したとき（Ｓ１４０７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１４１６の処理を行う。
【１３２７】
一方、Ｓ１４０７において、サブＣＰＵ８１が、保証回数減算対象役に当籤であると判別したとき（Ｓ１４０７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、特化保証ゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ１４０８）。Ｓ１４０８の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１４１６の処理を行う。
【１３２８】
Ｓ１４０３がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、保証中フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４０９）。そして、サブＣＰＵ８１は、当籤役がＲＴ４特殊リプレイであるか否かを判別する（Ｓ１４１０）。
【１３２９】
Ｓ１４１０において、サブＣＰＵ８１が、当籤役がＲＴ４特殊リプレイであると判別したとき（Ｓ１４１０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１４１３の処理を行う。
【１３３０】
一方、Ｓ１４１０において、サブＣＰＵ８１が、当籤役がＲＴ４特殊リプレイでないと判別したとき（Ｓ１４１０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤又は強制終了当籤役に当籤であるか否かを判別する（Ｓ１４１１）。Ｓ１４１１において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤又は強制終了当籤役に当籤であると判別したとき（Ｓ１４１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１４１６の処理を行う。
【１３３１】
Ｓ１４１１において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤又は強制終了当籤役に当籤でないと判別したとき（Ｓ１４１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＦＩＧＨＴＩＮＧ継続フラグをＯＮにする（Ｓ１４１２）。Ｓ１４１２の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１４１６の処理を行う。
【１３３２】
Ｓ１４１０がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中継続抽籤処理を行う（Ｓ１４１３）。この処理では、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中継続抽籤テーブル（図１２４参照）を参照し、ＦＩＧＨＴループ率の種別に基づいて、継続又は終了を抽籤により決定する。
【１３３３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１４１３の抽籤結果が継続であるか否かを判別する（Ｓ１４１４）。Ｓ１４１４において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ１４１３の抽籤結果が継続でないと判別したとき（Ｓ１４１４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１４１６の処理を行う。
【１３３４】
一方、Ｓ１４１４において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ１４１３の抽籤結果が継続であると判別したとき（Ｓ１４１４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＦＩＧＨＴＩＮＧ継続フラグをＯＮにする（Ｓ１４１５）。
【１３３５】
Ｓ１４０６、Ｓ１４１１がＹＥＳ判定の場合、Ｓ１４０７、Ｓ１４１４がＮＯ判定の場合、又はＳ１４０８、Ｓ１４１２、Ｓ１４１５の処理後、サブＣＰＵ８１は、保証中フラグがＯＦＦでＲＴ４特殊リプ当籤であるか否かを判別する（Ｓ１４１６）。Ｓ１４１６において、サブＣＰＵ８１が、保証中フラグがＯＦＦでＲＴ４特殊リプ当籤であると判別したとき（Ｓ１４１６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１４２２の処理を行う。
【１３３６】
一方、Ｓ１４１６において、サブＣＰＵ８１が、保証中フラグがＯＦＦでＲＴ４特殊リプ当籤でないと判別したとき（Ｓ１４１６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＦＩＧＨＴＩＮＧ継続フラグがＯＮであるか否かを判別する（Ｓ１４１７）。Ｓ１４１７において、サブＣＰＵ８１が、ＦＩＧＨＴＩＮＧ継続フラグがＯＮでないと判別したとき（Ｓ１４１６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１４２２の処理を行う。
【１３３７】
Ｓ１４１７において、サブＣＰＵ８１が、ＦＩＧＨＴＩＮＧ継続フラグがＯＮであると判別したとき（Ｓ１４１６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ１４１８）。この処理では、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブル（図１２５〜図１２９参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
【１３３８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１４１８において上乗せが当籤したか否かを判別する（Ｓ１４１９）。Ｓ１４１９において、サブＣＰＵ８１が、上乗せが当籤してないと判別したとき（Ｓ１４１９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１４２２の処理を行う。
【１３３９】
一方、Ｓ１４１９において、サブＣＰＵ８１が、上乗せが当籤したと判別したとき（Ｓ１４１９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ１４２０）。この処理では、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（図１３０〜図１３２参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤により決定する。
【１３４０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１４２０において決定された上乗せゲーム数をＲ_ＡＲＴのＬＶ.５残りゲーム数カウンタに加算する（Ｓ１４２１）。
【１３４１】
Ｓ１４１６がＹＥＳ判定の場合、Ｓ１４１７、Ｓ１４１９がＮＯ判定の場合、又はＳ１４２１の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ１４２２）。Ｓ１４２２において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームでないと判別したとき（Ｓ１４２２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１４２７の処理を行う。
【１３４２】
一方、Ｓ１４２２において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームであると判別したとき（Ｓ１４２２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、特化保証ゲーム数カウンタの値を１加算する（Ｓ１４２３）。
【１３４３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤であるか否かを判別する（Ｓ１４２４）。Ｓ１４２４において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤でないと判別したとき（Ｓ１４２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１４２７の処理を行う。
【１３４４】
一方、Ｓ１４２４において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤であると判別したとき（Ｓ１４２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う（Ｓ１４２５）。この処理では、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル（図１１８参照）を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
【１３４５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１４２５において決定された上乗せ特化種別をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ１４２６）。
【１３４６】
Ｓ１４２２、Ｓ１４２４がＮＯ判定の場合、又はＳ１４２６の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＦＩＧＨＴＩＮＧ継続フラグがＯＦＦであるか否かを判別する（Ｓ１４２７）。Ｓ１４２７において、サブＣＰＵ８１が、ＦＩＧＨＴＩＮＧ継続フラグがＯＦＦでないと判別したとき（Ｓ１４２７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中処理を終了する。
【１３４７】
一方、Ｓ１４２７において、サブＣＰＵ８１が、ＦＩＧＨＴＩＮＧ継続フラグがＯＦＦであると判別したとき（Ｓ１４２７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態としてＲ_ＡＲＴのＬＶ.５を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４２８）。Ｓ１４２８の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中処理を終了する。
【１３４８】
［ＢＵＲＮＩＮＧ中処理］
次に、図２３７を参照して、ＬＶ.５（ＰＴＲ）における「ＢＵＲＮＩＮＧ」中のスタートレバー操作時に行うＢＵＲＮＩＮＧ中処理について説明する。
【１３４９】
まず、サブＣＰＵ８１は、図２３４を参照して説明したＰＴＲストックループ抽籤処理を行う（Ｓ１４４１）。
【１３５０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、特化保証ゲーム数カウンタの値が１以上であるか否かを判別する（Ｓ１４４２）。Ｓ１４４２において、サブＣＰＵ８１が、特化保証ゲーム数カウンタの値が１以上であると判別したとき（Ｓ１４４２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、特化保証ゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ１４４３）。
【１３５１】
Ｓ１４４２において、サブＣＰＵ８１が、特化保証ゲーム数カウンタの値が１以上でないと判別したとき（Ｓ１４４２がＮＯ判定の場合）、又はＳ１４４３の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ１４４４）。この処理では、ＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せ抽籤テーブル（図１３３参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
【１３５２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１４４４において上乗せが当籤したか否かを判別する（Ｓ１４４５）。Ｓ１４４５において、サブＣＰＵ８１が、上乗せが当籤してないと判別したとき（Ｓ１４４５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１４４８の処理を行う。
【１３５３】
一方、Ｓ１４４５において、サブＣＰＵ８１が、上乗せが当籤したと判別したとき（Ｓ１４４５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ１４４６）。この処理では、ＢＵＲＮＩＮＧ中上乗せゲーム数抽籤テーブル（図１３４〜図１３６参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤により決定する。
【１３５４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１４４６において決定された上乗せゲーム数をＲ_ＡＲＴのＬＶ.５残りゲーム数カウンタに加算する（Ｓ１４４７）。
【１３５５】
Ｓ１４４５がＮＯ判定の場合、又はＳ１４４７の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ１４４８）。Ｓ１４４８において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームでないと判別したとき（Ｓ１４４８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１４５３の処理を行う。
【１３５６】
一方、Ｓ１４４８において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームであると判別したとき（Ｓ１４４８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、特化保証ゲーム数カウンタの値を１加算する（Ｓ１４４９）。
【１３５７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤であるか否かを判別する（Ｓ１４５０）。Ｓ１４５０において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤でないと判別したとき（Ｓ１４５０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１４５３の処理を行う。
【１３５８】
一方、Ｓ１４５０において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤であると判別したとき（Ｓ１４５０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う（Ｓ１４５１）。この処理では、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル（図１１８参照）を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
【１３５９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１４５１において決定された上乗せ特化種別をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ１４５２）。
【１３６０】
Ｓ１４４８、Ｓ１４５０がＮＯ判定の場合、又はＳ１４５２の処理後、サブＣＰＵ８１は、特化保証ゲーム数カウンタの値は０であるか否かを判別する（Ｓ１４５３）。Ｓ１４５３において、サブＣＰＵ８１が、特化保証ゲーム数カウンタの値は０でないと判別したとき（Ｓ１４５３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＵＲＮＩＮＧ中処理を終了する。
【１３６１】
一方、Ｓ１４５３において、サブＣＰＵ８１が、特化保証ゲーム数カウンタの値は０であると判別したとき（Ｓ１４５３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態としてＲ_ＡＲＴのＬＶ.５中を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４５４）。Ｓ１４５４の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＵＲＮＩＮＧ中処理を終了する。
【１３６２】
［Ｂ_ＲＵＳＨ中処理］
次に、図２３８及び図２３９を参照して、ＬＶ.５（ＰＴＲ）における「Ｂ_ＲＵＳＨ」中のスタートレバー操作時に行うＢ_ＲＵＳＨ中処理について説明する。
【１３６３】
まず、サブＣＰＵ８１は、図２３４を参照して説明したＰＴＲストックループ抽籤処理を行う（Ｓ１４７１）。
【１３６４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨゲーム数カウンタの値が１以上であるか否かを判別する（Ｓ１４７２）。Ｓ１４７２において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨゲーム数カウンタの値が１以上であると判別したとき（Ｓ１４７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ１４７３）。
【１３６５】
Ｓ１４７２において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨゲーム数カウンタの値が１以上でないと判別したとき（Ｓ１４７２がＮＯ判定の場合）、又はＳ１４７３の処理後、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ中ＰＴＲ上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ１４７４）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨ中ＰＴＲ上乗せ抽籤テーブル（図１４０参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＰＴＲ上乗せの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
【１３６６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１４７４においてＰＴＲ上乗せが当籤したか否かを判別する（Ｓ１４７５）。Ｓ１４７５において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲ上乗せが当籤してないと判別したとき（Ｓ１４７５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１４７８の処理を行う。
【１３６７】
一方、Ｓ１４７５において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲ上乗せが当籤したと判別したとき（Ｓ１４７５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う（Ｓ１４７６）。この処理では、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル（図１１８参照）を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
【１３６８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１４７６において決定された上乗せ特化種別をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ１４７８）。
【１３６９】
Ｓ１４７５がＮＯ判定の場合、又はＳ１４７８の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ１４７９）。Ｓ１４７９において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームでないと判別したとき（Ｓ１４７９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１４８３の処理を行う。
【１３７０】
一方、Ｓ１４７９において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームであると判別したとき（Ｓ１４７９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤であるか否かを判別する（Ｓ１４８０）。Ｓ１４８０において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤でないと判別したとき（Ｓ１４８０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１４８３の処理を行う。
【１３７１】
一方、Ｓ１４８０において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤であると判別したとき（Ｓ１４８０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う（Ｓ１４８１）。この処理では、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル（図１１８参照）を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
【１３７２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１４８１において決定された上乗せ特化種別をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ１４８２）。
【１３７３】
Ｓ１４７９、Ｓ１４８０がＮＯ判定の場合、又はＳ１４８２の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ１４８３）。Ｓ１４８３において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームであると判別したとき（Ｓ１４８３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨストックの先頭に現在のループ率を挿入する（Ｓ１４８４）。Ｓ１４８４の処理後、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ中処理を終了する。
【１３７４】
一方、Ｓ１４８３において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームでないと判別したとき（Ｓ１４８３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判別する（Ｓ１４８５）。Ｓ１４８５において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨゲーム数カウンタの値が０でないと判別したとき（Ｓ１４８４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ中処理を終了する。
【１３７５】
Ｓ１４８５において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨゲーム数カウンタの値が０であると判別したとき（Ｓ１４８４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ継続抽籤処理を行う（Ｓ１４８６）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨ継続抽籤テーブル（図１４６参照）を参照し、ＢＲループ率の種別に基づいて、Ｂ_ＲＵＳＨの継続又は終了を抽籤により決定する。
【１３７６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１４８６においてＢ_ＲＵＳＨ継続が当籤したか否かを判別する（Ｓ１４８７）。Ｓ１４８７において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ継続が当籤してないと判別したとき（Ｓ１４８７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態としてＲ_ＡＲＴのＬＶ.５中を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４８８）。Ｓ１４８８の処理後、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ中処理を終了する。
【１３７７】
一方、Ｓ１４８７において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ継続が当籤したと判別したとき（Ｓ１４８７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨゲーム数カウンタに「３」をセットする（Ｓ１４８９）。Ｓ１４８９の処理後、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ中処理を終了する。
【１３７８】
［ＲＴＧ中処理］
次に、図２４０を参照して、「ＲＴＧ」中のスタートレバー操作時に行うＲＴＧ中処理について説明する。
【１３７９】
まず、サブＣＰＵ８１は、図２３４を参照して説明したＰＴＲストックループ抽籤処理を行う（Ｓ１５０１）。
【１３８０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、特化保証ゲーム数カウンタの値が１以上であるか否かを判別する（Ｓ１５０２）。Ｓ１５０２において、サブＣＰＵ８１が、特化保証ゲーム数カウンタの値が１以上であると判別したとき（Ｓ１５０２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、特化保証ゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ１５０３）。
【１３８１】
Ｓ１５０２において、サブＣＰＵ８１が、特化保証ゲーム数カウンタの値が１以上でないと判別したとき（Ｓ１５０２がＮＯ判定の場合）、又はＳ１５０３の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＲＴＧ中ＰＴＲストック抽籤処理を行う（Ｓ１５０４）。この処理では、ＲＴＧ中ＰＴＲストック抽籤テーブル（図１５０参照）を参照し、ＰＴＲループ率の種別に基づいて、ＰＴＲストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
【１３８２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストックが１以上であるか否かを判別する（Ｓ１５０５）。Ｓ１５０５において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックが１以上でないと判別したとき（Ｓ１５０５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１５０９の処理を行う。
【１３８３】
一方、Ｓ１５０５において、サブＣＰＵ８１が、ＰＴＲストックが１以上であると判別したとき（Ｓ１５０５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１５０４の抽籤結果をＰＴＲループストックに追加する（Ｓ１５０６）。
【１３８４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う（Ｓ１５０７）。この処理では、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル（図１１８参照）を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
【１３８５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１５０７において決定された上乗せ特化種別をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ１５０８）。
【１３８６】
Ｓ１５０５がＮＯ判定の場合、又はＳ１５０８の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ１５０９）。Ｓ１５０９において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームでないと判別したとき（Ｓ１５０９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１５１４１の処理を行う。
【１３８７】
一方、Ｓ１５０９において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームであると判別したとき（Ｓ１５０９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、特化保証ゲーム数カウンタの値に１加算する（Ｓ１５１０）。
【１３８８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤であるか否かを判別する（Ｓ１５１１）。Ｓ１５１１において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤でないと判別したとき（Ｓ１５１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１５１４の処理を行う。
【１３８９】
一方、Ｓ１５１１において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤であると判別したとき（Ｓ１５１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う（Ｓ１５１２）。この処理では、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル（図１１８参照）を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
【１３９０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１５１２において決定された上乗せ特化種別をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ１５１３）。
【１３９１】
Ｓ１５０９、Ｓ１５１１がＮＯ判定の場合、又はＳ１５１３の処理後、サブＣＰＵ８１は、特化保証ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判別する（Ｓ１５１４）。Ｓ１５１４において、サブＣＰＵ８１が、特化保証ゲーム数カウンタの値が０でないと判別したとき（Ｓ１５１４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＲＴＧ中処理を終了する。
【１３９２】
一方、Ｓ１５１４において、サブＣＰＵ８１が、特化保証ゲーム数カウンタの値が０であると判別したとき（Ｓ１５１４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態としてＲ_ＡＲＴのＬＶ.５を設定し、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ１５１５）。Ｓ１５１５の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＲＴＧ中処理を終了する。
【１３９３】
［ＡＲＴ終了待機中処理］
次に、図２４１及び図２４２を参照して、Ｒ_ＡＲＴの終了待機中のスタートレバー操作時に行うＡＲＴ終了待機中処理について説明する。
【１３９４】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＲＴＧ当籤フラグをＯＦＦにする（Ｓ１５２１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ４移行リプレイに当籤したか否かを判別する（Ｓ１５２２）。Ｓ１５２２において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ４移行リプレイに当籤してないと判別したとき（Ｓ１５２２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１５２６の処理を行う。
【１３９５】
一方、Ｓ１５２２において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ４移行リプレイに当籤したと判別したとき（Ｓ１５２２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＲＴＧ移行抽籤処理を行う（Ｓ１５２３）。この処理では、ＲＴＧ移行抽籤テーブル（図１４７参照）を参照し、ＢＢの回数に基づいて、ＲＴＧ移行の当籤又は非当籤を抽籤により決定する。
【１３９６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１５２３においてＲＴＧ移行が当籤したか否かを判別する（Ｓ１５２４）。Ｓ１５２４において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴＧ移行が当籤してないと判別したとき（Ｓ１５２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１５２５の処理を行う。
【１３９７】
一方、Ｓ１５２４において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴＧ移行が当籤したと判別したとき（Ｓ１５２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＲＴＧ当籤フラグをＯＮにする（Ｓ１５２５）。
【１３９８】
Ｓ１５２２、Ｓ１５２４がＮＯ判定の場合、又はＳ１５２５の処理後、サブＣＰＵ８１は、打順ベルに当籤であるか否かを判別する（Ｓ１５２６）。すなわち、当籤番号「４２」〜「５３」であるか否かを判別する。
【１３９９】
Ｓ１５２６において、サブＣＰＵ８１が、打順ベルに当籤であると判別したとき（Ｓ１５２６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態に仮で通常状態中を設定する（Ｓ１５２７）。
【１４００】
Ｓ１５２６において、サブＣＰＵ８１が、打順ベルに当籤でないと判別したとき（Ｓ１５２６がＮＯ判定の場合）、又はＳ１５２７の処理後、サブＣＰＵ８１は、打順ベルに当籤であるか否かを判別する（Ｓ１５２８）。Ｓ１５２８において、サブＣＰＵ８１が、打順ベルに当籤であると判別したとき（Ｓ１５２８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１５３５の処理を行う。
【１４０１】
一方、Ｓ１５２８において、サブＣＰＵ８１が、打順ベルに当籤でないと判別したとき（Ｓ１５２８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ１５２９）。Ｓ１５２９において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームであると判別したとき（Ｓ１５２９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１５３５の処理を行う。
【１４０２】
Ｓ１５２９において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームでないと判別したとき（Ｓ１５２９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＬＶ.１，３，４中ＥＸポイント獲得抽籤処理を行う（Ｓ１５３０）。この処理では、ＬＶ.３中ＥＸポイント獲得抽籤テーブル（図８０〜図８２参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＥＸポイントを抽籤により決定する。
【１４０３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ１５３１）。Ｓ１５３１において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ１５３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１５３５（図２４２参照）の処理を行う。
【１４０４】
一方、Ｓ１５３１において、サブＣＰＵ８１が、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ１５３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態にＲ_ＡＲＴのＬＶ.１を設定する（Ｓ１５３２）。
【１４０５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤処理を行う（Ｓ１５３３）。この処理では、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤テーブル（図１０６参照）を参照し、移行先のレベルに基づいて、ＥＸポイントを抽籤により決定する。
【１４０６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１５３３において獲得したＥＸポイントを対応するＥＸポイントカウンタにセットする（Ｓ１５３４）。
【１４０７】
Ｓ１５２８、Ｓ１５２９がＹＥＳ判定の場合、Ｓ１５３１がＮＯ判定の場合、又はＳ１５３４の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ１５３５）。Ｓ１５３５において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームでないと判別したとき（Ｓ１５３５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ終了待機中処理を終了する。
【１４０８】
一方、Ｓ１５３５において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤ゲームであると判別したとき（Ｓ１５３５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤であるか否かを判別する（Ｓ１５３６）。Ｓ１５３６において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤でないと判別したとき（Ｓ１５３６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１５４５の処理を行う。
【１４０９】
一方、Ｓ１５３６において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤であると判別したとき（Ｓ１５３６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う（Ｓ１５３７）。この処理では、ＰＴＲ当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル（図１１８参照）を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。
【１４１０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１５３７において決定された上乗せ特化種別をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ１５３８）。
【１４１１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤処理を行う（Ｓ１５３９）。この処理では、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤テーブル（図１０６参照）を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期ＥＸポイントを抽籤により決定する。なお、Ｓ１５３９では、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントを決定する。
【１４１２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１５３９において獲得したＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントをＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタに加算する（Ｓ１５４０）。
【１４１３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤処理を行う（Ｓ１５４１）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤テーブル（図１３７参照）を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
【１４１４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ１５４２）。Ｓ１５４２において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ１５４２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１５４５の処理を行う。
【１４１５】
一方、Ｓ１５４２において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ１５４２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤処理を行う（Ｓ１５４３）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨループ率抽籤テーブル（図１４４及び図１４５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＢＲループ率の種別を抽籤により決定する。
【１４１６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１５４３において決定されたＢＲループ率の種別をサブＲＡＭ８３に格納し、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタを初期化する（Ｓ１５４４）。すなわち、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値を０にする。
【１４１７】
Ｓ１５３６、Ｓ１５４２がＮＯ判定の場合、又はＳ１５４４の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤であるか否かを判別する（Ｓ１５４５）。Ｓ１５４５において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤でないと判別したとき（Ｓ１５４５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ終了待機中処理を終了する。
【１４１８】
一方、Ｓ１５４５において、サブＣＰＵ８１が、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）に当籤であると判別したとき（Ｓ１５４５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態にＲ_ＡＲＴのＬＶ.１を設定する（Ｓ１５４６）。
【１４１９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤処理を行う（Ｓ１５４７）。この処理では、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤テーブル（図１０６参照）を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期ＥＸポイントを抽籤により決定する。なお、Ｓ１５４７では、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントを決定する。
【１４２０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１５４７において獲得したＲ_ＡＲＴ中ＥＸポイントをＲ_ＡＲＴ中ＥＸポイントカウンタに加算する（Ｓ１５４８）。Ｓ１５４８の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ終了待機中処理を終了する。
【１４２１】
［回胴停止時処理］
次に、図２４３を参照して、回胴停止時に行う回胴停止時処理について説明する。この回胴停止時処理は、前述のＳ１７７により副制御回路４２がリール停止コマンドを受信した場合であって、第１停止時又は第２停止時に行われる（第２停止時で押し順が確定するため第３停止時は行わない）。なお、前出のＳ１８４により副制御回路４２がリール停止コマンドを受信した場合は、回胴停止時処理を行わない。
【１４２２】
まず、サブＣＰＵ８１は、押し順指定（ナビ）があるか否かを判別する（Ｓ１５８１）。Ｓ１５８１において、サブＣＰＵ８１が、押し順指定（ナビ）がないと判別したとき（Ｓ１５８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１５８４の処理を行う。
【１４２３】
一方、Ｓ１５８１において、サブＣＰＵ８１が、押し順指定（ナビ）があると判別したとき（Ｓ１５８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、停止させたリールが押し順指定（ナビ）リールと異なるか否かを判別する（Ｓ１５８２）。Ｓ１５８２において、サブＣＰＵ８１が、停止させたリールが押し順指定（ナビ）リールと異ならない（同じである）と判別したとき（Ｓ１５８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１５８４の処理を行う。
【１４２４】
Ｓ１５８２において、サブＣＰＵ８１が、停止させたリールが押し順指定（ナビ）リールと異なると判別したとき（Ｓ１５８２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ナビ押下ミスフラグをＯＮにする（Ｓ１５８３）。
【１４２５】
Ｓ１５８１、Ｓ１５８２がＮＯ判定の場合、又はＳ１５８３の処理後、サブＣＰＵ８１は、現在のサブ遊技状態が特化準備中であるか否かを判別する（Ｓ１５８４）。Ｓ１５８４において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態が特化準備中でないと判別したとき（Ｓ１５８４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、回胴停止時処理を終了する。
【１４２６】
一方、Ｓ１５８４において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態が特化準備中であると判別したとき（Ｓ１５８４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ナビ押下ミスフラグがＯＮであるか否かを判別する（Ｓ１５８５）。Ｓ１５８５において、サブＣＰＵ８１が、ナビ押下ミスフラグがＯＮでないと判別したとき（Ｓ１５８５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、回胴停止時処理を終了する。
【１４２７】
Ｓ１５８５において、サブＣＰＵ８１が、ナビ押下ミスフラグがＯＮであると判別したとき（Ｓ１５８５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、図１９３を参照して説明した特化開始処理を行う（Ｓ１５８６）。Ｓ１５８６の処理後、サブＣＰＵ８１は、回胴停止時処理を終了する。
【１４２８】
［第３停止操作時処理］
次に、図２４４〜図２４６を参照して、第３停止操作時に行う第３停止操作時処理について説明する。この第３停止操作時処理は、前述のＳ３０５により副制御回路４２が表示コマンドを受信した場合に行われる。
【１４２９】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ持越中であるか否かを判別する（Ｓ１６０１）。Ｓ１６０１において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ持越中であると判別したとき（Ｓ１６０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、第３停止操作時処理を終了する。
【１４３０】
一方、Ｓ１６０１において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ持越中でないと判別したとき（Ｓ１６０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中であるか否かを判別する（Ｓ１６０２）。Ｓ１６０２において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ中であると判別したとき（Ｓ１６０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、第３停止操作時処理を終了する。
【１４３１】
Ｓ１６０２において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ中でないと判別したとき（Ｓ１６０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグがＯＮであるか否かを判別する（Ｓ１６０３）。Ｓ１６０３において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＮでないと判別したとき（Ｓ１６０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１６０６の処理を行う。
【１４３２】
一方、Ｓ１６０３において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ準備中フラグがＯＮであると判別したとき（Ｓ１６０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１６０４）。Ｓ１６０４において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態であると判別したとき（Ｓ１６０４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１６０６の処理を行う。
【１４３３】
Ｓ１６０４において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態でないと判別したとき（Ｓ１６０４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ１６０５）。
【１４３４】
Ｓ１６０３がＮＯ判定の場合、Ｓ１６０４がＹＥＳ判定の場合、又はＳ１６０５の処理後、サブＣＰＵ８１は、現在のサブ遊技状態が通常状態中であるか否かを判別する（Ｓ１６０６）。Ｓ１６０６において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態が通常状態中でないと判別したとき（Ｓ１６０４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１６２４（図２４４参照）の処理を行う。
【１４３５】
一方、Ｓ１６０６において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態が通常状態中であると判別したとき（Ｓ１６０４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ１６０７）。Ｓ１６０７において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤遊技であると判別したとき（Ｓ１６０７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１６１４の処理を行う。
【１４３６】
Ｓ１６０７において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ当籤遊技でないと判別したとき（Ｓ１６０７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、前ゲーム（遊技）終了後のＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態のいずれかであるか否かを判別する（Ｓ１６０８）。Ｓ１６０８において、サブＣＰＵ８１が、前ゲーム（遊技）終了後のＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態のいずれかでないと判別したとき（Ｓ１６０８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１６１４の処理を行う。
【１４３７】
一方、Ｓ１６０８において、サブＣＰＵ８１が、前ゲーム（遊技）終了後のＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態のいずれかであると判別したとき（Ｓ１６０８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、内部抽籤処理（図１６７参照）により当籤番号「１４」〜「２４」に当籤したか否かを判別する（Ｓ１６０９）。Ｓ１６０９において、サブＣＰＵ８１が、当籤番号「１４」〜「２４」に当籤してないと判別したとき（Ｓ１６０９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１６１２の処理を行う。
【１４３８】
Ｓ１６０９において、サブＣＰＵ８１が、当籤番号「１４」〜「２４」に当籤したと判別したとき（Ｓ１６０９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ４特定リプレイが入賞であるか否かを判別する（Ｓ１６１０）。Ｓ１６１０において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ４特定リプレイが入賞でないと判別したとき（Ｓ１６１０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１６１２の処理を行う。
【１４３９】
一方、Ｓ１６１０において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ４特定リプレイが入賞したと判別したとき（Ｓ１６１０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、高確ストック抽籤処理における参照当籤役に打順特定リプを設定する（Ｓ１６１１）。
【１４４０】
Ｓ１６０９、Ｓ１６１０がＮＯ判定の場合、又はＳ１６１１の処理後、サブＣＰＵ８１は、高確ストック抽籤処理を行う（Ｓ１６１２）。この処理では、高確ストック抽籤テーブル（図６３参照）を参照し、参照当籤役に基づいて、高確ストック数を抽籤により決定する。
【１４４１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１６１２の抽籤結果（決定された高確ストック数）を直撃ＡＲＴ高確ストック数カウンタの値に加算する（Ｓ１６１３）。
【１４４２】
Ｓ１６０７がＹＥＳ判定の場合、Ｓ１６０８がＮＯ判定の場合、又はＳ１６１３の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ４移行リプレイが入賞であるか否かを判別する（Ｓ１６１４）。Ｓ１６１４において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ４移行リプレイが入賞でないと判別したとき（Ｓ１６１４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１６２４の処理を行う。
【１４４３】
一方、Ｓ１６１４において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ４移行リプレイが入賞であると判別したとき（Ｓ１６１４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストックにＲＴＧを追加し、次回のサブ遊技状態にＲＴＧを設定する（Ｓ１６１５）。
【１４４４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴグレード抽籤処理を行う（Ｓ１６１６）。この処理では、ＡＲＴグレード抽籤テーブル（図７１〜図７３参照）を参照し、モード種別に基づいて、ＡＲＴグレード種別を抽籤により決定する。そして、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１６１６の抽籤結果（決定されたグレード種別）をＡＲＴグレードに設定する（Ｓ１６１７）。
【１４４５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤処理を行う（Ｓ１６１８）。この処理では、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤テーブル（図１０６参照）を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期ＥＸポイントを抽籤により決定する。なお、Ｓ１６１８では、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントを決定する。
【１４４６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１６１８において獲得したＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントをＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタに加算する（Ｓ１６１９）。
【１４４７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤処理を行う（Ｓ１６２０）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤テーブル（図１３７参照）を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
【１４４８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ１６２１）。Ｓ１６２１において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ１６１２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１６２４の処理を行う。
【１４４９】
一方、Ｓ１６２１において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ１６２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤処理を行う（Ｓ１６２２）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨループ率抽籤テーブル（図１４４及び図１４５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＢＲループ率の種別を抽籤により決定する。
【１４５０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１６２２において決定されたＢＲループ率の種別をサブＲＡＭ８３に格納し、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタを初期化する（Ｓ１６２３）。すなわち、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値を０にする。
【１４５１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、現在のサブ遊技状態がＡＲＴ終了待機中であるか否かを判別する（Ｓ１６２４）。Ｓ１６２４において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＡＲＴ終了待機中でないと判別したとき（Ｓ１６２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１６４５（図２４５参照）の処理を行う。
【１４５２】
一方、Ｓ１６２４において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＡＲＴ終了待機中であると判別したとき（Ｓ１６２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、打順ベルに当籤であるか否かを判別する（Ｓ１６２５）。すなわち、当籤番号「４２」〜「５３」であるか否かを判別する。Ｓ１６２５において、サブＣＰＵ８１が、打順ベルに当籤でないと判別したとき（Ｓ１６２５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１６３０の処理を行う。
【１４５３】
Ｓ１６２５において、サブＣＰＵ８１が、打順ベルに当籤であると判別したとき（Ｓ１６２５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、メダルの払出枚数が９枚であるか否かを判別する（Ｓ１６２６）。Ｓ１６２６において、サブＣＰＵ８１が、メダルの払出枚数が９枚でないと判別したとき（Ｓ１６２６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１６３０の処理を行う。
【１４５４】
一方、Ｓ１６２６において、サブＣＰＵ８１が、メダルの払出枚数が９枚であると判別したとき（Ｓ１６２６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、レバー操作時のＲＴ遊技状態と入賞前のＲＴ遊技状態が同じであるか否かを判別する（Ｓ１６２７）。
【１４５５】
Ｓ１６２７において、サブＣＰＵ８１が、レバー操作時のＲＴ遊技状態と入賞前のＲＴ遊技状態が同じであると判別したとき（Ｓ１６２７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態にＡＲＴ終了待機中を設定する（Ｓ１６２８）。Ｓ１６２８の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１６３０の処理を行う。
【１４５６】
一方、Ｓ１６２７において、サブＣＰＵ８１が、レバー操作時のＲＴ遊技状態と入賞前のＲＴ遊技状態が同じでないと判別したとき（Ｓ１６２７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態に通常状態を設定する（Ｓ１６２９）。
【１４５７】
スタートレバー１６の操作後からＲＴの遷移に係る入賞までの間にＲＴが遷移することは無い。したがって、Ｓ１６２７がＮＯ判定になることは通常ありえない。すなわち、Ｓ１６２７がＮＯ判定の場合は、不正行為が行われたか、何らかの異常が発生したかの何れかであると考えられる。そのため、遊技者にとって最も有利度合の低い通常状態（設定変更時に設定される初期状態）を設定するようにしている。なお、本実施形態では、ＡＲＴ終了待機中に、再びＡＲＴを開始する（所謂、引き戻しを発生させる）ことがあり、通常状態よりもＡＲＴに当籤する確率が高くなっている。
【１４５８】
Ｓ１６２５、Ｓ１６２６がＮＯ判定の場合、又はＳ１６２８、Ｓ１６２９の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＲＴＧ移行フラグがＯＮ、且つ、ＲＴ４移行リプレイが入賞であるか否かを判別する（Ｓ１６３０）。Ｓ１６３０において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴＧ移行フラグがＯＮ、且つ、ＲＴ４移行リプレイが入賞でないと判別したとき（Ｓ１６３０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１６３８（図２４５参照）の処理を行う。
【１４５９】
一方、Ｓ１６３０において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴＧ移行フラグがＯＮ、且つ、ＲＴ４移行リプレイが入賞であると判別したとき（Ｓ１６３０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＴＲストックにＲＴＧを追加し、次回のサブ遊技状態にＲＴＧを設定する（Ｓ１６３１）。
【１４６０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤処理を行う（Ｓ１６３２）。この処理では、レベル移行時初期ＥＸポイント抽籤テーブル（図１０６参照）を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期ＥＸポイントを抽籤により決定する。なお、Ｓ１６３２では、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントを決定する。
【１４６１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１６３２において獲得したＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントをＢ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタに加算する（Ｓ１６３３）。
【１４６２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤処理を行う（Ｓ１６３４）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨモード移行抽籤テーブル（図１３７参照）を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。
【１４６３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であるか否かを判別する（Ｓ１６３５）。Ｓ１６３５において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上でないと判別したとき（Ｓ１６３５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１６３８の処理を行う。
【１４６４】
一方、Ｓ１６３５において、サブＣＰＵ８１が、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値が１００以上であると判別したとき（Ｓ１６３５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、Ｂ＿ＲＵＳＨループ率抽籤処理を行う（Ｓ１６３６）。この処理では、Ｂ_ＲＵＳＨループ率抽籤テーブル（図１４４及び図１４５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＢＲループ率の種別を抽籤により決定する。
【１４６５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ１６３６において決定されたＢＲループ率の種別をサブＲＡＭ８３に格納し、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタを初期化する（Ｓ１６３７）。すなわち、Ｂ_ＲＵＳＨ用ＥＸポイントカウンタの値を０にする。
【１４６６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する（Ｓ１６３８）。Ｓ１６３８において、サブＣＰＵ８１が、次回のサブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき（Ｓ１６３８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１６４５の処理を行う。
【１４６７】
一方、Ｓ１６３８において、サブＣＰＵ８１が、次回のサブ遊技状態が通常状態である
と判別したとき（Ｓ１６３８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、直撃ＡＲＴフラグがＯＮであるか否かを判別する（Ｓ１６３９）。Ｓ１６３９において、サブＣＰＵ８１が、直撃ＡＲＴフラグがＯＮでないと判別したとき（Ｓ１６３９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１６４５の処理を行う。
【１４６８】
Ｓ１６３９において、サブＣＰＵ８１が、直撃ＡＲＴフラグがＯＮであると判別したとき（Ｓ１６３９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、直撃ＡＲＴフラグをＯＦＦにして、ＡＲＴグレードに直撃ＡＲＴ当籤時グレードを設定する（Ｓ１６４０）。
【１４６９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態にＲ_ＡＲＴのＬＶ.３を設定し、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.３移行回数をクリアする（Ｓ１６４１）。
【１４７０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、現在のＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１６４２）Ｓ１６４２において、サブＣＰＵ８１が、現在のＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態であると判別したとき（Ｓ１６４２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグをＯＮにする（Ｓ１６４３）。Ｓ１６４３の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ１６４５の処理を行う。
【１４７１】
一方、Ｓ１６４２において、サブＣＰＵ８１が、現在のＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態でないと判別したとき（Ｓ１６４２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中フラグをＯＦＦにする（Ｓ１６４４）。
【１４７２】
Ｓ１６２４、Ｓ１６３８、Ｓ１６３９がＮＯ判定の場合、又はＳ１６４４の処理後、サブＣＰＵ８１は、現在のサブ遊技状態が「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」中であるか否かを判別する（Ｓ１６４５）。Ｓ１６４５において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態が「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」中でないと判別したとき（Ｓ１６４５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、第３停止操作時処理を終了する。
【１４７３】
一方、Ｓ１６４５において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態がＦＩＧＨＴＩＮＧ中であると判別したとき（Ｓ１６４５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中継続フラグがＯＦＦであるか否かを判別する（Ｓ１６４６）。Ｓ１６４６において、サブＣＰＵ８１が、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中継続フラグがＯＦＦでないと判別したとき（Ｓ１６４６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、第３停止操作時処理を終了する。
【１４７４】
Ｓ１６４６において、サブＣＰＵ８１が、ＦＩＧＨＴＩＮＧ中継続フラグがＯＦＦであると判別したとき（Ｓ１６４６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ３移行リプレイが入賞であるか否かを判別する（Ｓ１６４７）。
【１４７５】
Ｓ１６４７において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ３移行リプレイが入賞であると判別したとき（Ｓ１６４７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態にＲ_ＡＲＴのＬＶ.５を設定する（Ｓ１６４８）。Ｓ１６４８の処理後、サブＣＰＵ８１は、第３停止操作時処理を終了する。
【１４７６】
一方、Ｓ１６４７において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ３移行リプレイが入賞でないと判別したとき（Ｓ１６４７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、現在のＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１６４９）。
【１４７７】
Ｓ１６４９において、サブＣＰＵ８１が、現在のＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態でないと判別したとき（Ｓ１６４９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態にＲ_ＡＲＴのＬＶ.５を設定する（Ｓ１６５０）。Ｓ１６５０の処理後、サブＣＰＵ８１は、第３停止操作時処理を終了する。
【１４７８】
一方、Ｓ１６４９において、サブＣＰＵ８１が、現在のＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態であると判別したとき（Ｓ１６４９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、次回のサブ遊技状態にＦＩＧＨＴＩＮＧを設定する（Ｓ１６５１）。Ｓ１６５１の処理後、サブＣＰＵ８１は、第３停止操作時処理を終了する。
【１４７９】
［遊技ロック中処理］
次に、図２４７を参照して、遊技ロック中において副制御部（副制御回路４２）が遊技ロックコマンドを受信したことを契機に行う遊技ロック中処理について説明する。
本実施形態では、送信すべきコマンドデータが無い場合には、主制御回路４１から副制御回路４２へ無操作コマンドデータを送信する。
【１４８０】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１６７１）。Ｓ１６７１において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態でないと判別したとき（Ｓ１６７１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、遊技ロック中処理を終了する。
【１４８１】
一方、Ｓ１６７１において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態であると判別したとき（Ｓ１６７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、当該遊技がＰＲＥＭＩＵＭ中コンボ発生であるか否かを判別する（Ｓ１６７２）。Ｓ１６７２において、サブＣＰＵ８１が、当該遊技がＰＲＥＭＩＵＭ中コンボ発生でないと判別したとき（Ｓ１６７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、遊技ロック中処理を終了する。
【１４８２】
Ｓ１６７２において、サブＣＰＵ８１が、当該遊技がＰＲＥＭＩＵＭ中コンボ発生であると判別したとき（Ｓ１６７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、現在のサブ遊技状態が「ＰＲＥＭＩＵＭ」であるか否かを判別する（Ｓ１６７３）。Ｓ１６７３において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態が「ＰＲＥＭＩＵＭ」でないと判別したとき（Ｓ１６７３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、遊技ロック中処理を終了する。
【１４８３】
一方、Ｓ１６７３において、サブＣＰＵ８１が、現在のサブ遊技状態が「ＰＲＥＭＩＵＭ」であると判別したとき（Ｓ１６７３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＰＲＥＭＩＵＭ中コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ１６７４）。この処理では、ＰＲＥＭＩＵＭ中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブル（図１２２参照）を参照し、リール演出の種別に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤により決定する。Ｓ１６７４の処理後、サブＣＰＵ８１は、遊技ロック中処理を終了する。
【１４８４】
［設定変更時処理］
次に、図２４８を参照して、設定変更時に行う設定変更時処理について説明する。この設定変更時処理は、前述のＳ１により副制御回路４２が設定変更コマンドを受信した場合に行われる。
【１４８５】
まず、サブＣＰＵ８１は、副制御部（副制御回路４２）による抽籤処理に関わる変数を全て初期化する（Ｓ１６８１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、直撃ＡＲＴ高確ストック数をクリアする（Ｓ１６８２）。
【１４８６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、設定変更時特定モードＭＡＰ抽籤処理を行う（Ｓ１６８３）。この処理では、設定変更時特定モードＭＡＰ抽籤テーブル（図５８参照）を参照し、マップ種別を抽籤により決定する。そして、サブＣＰＵ８１は、特定モードＭＡＰアクセス番号に「０」を設定し、次回特定モードにＭＡＰ上の特定モードを設定する（Ｓ１６８４）。
【１４８７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、設定変更時ＬＶ.４対戦相手モード抽籤処理を行う（Ｓ１６８５）。この処理では、設定変更時ＬＶ.４対戦相手モード抽籤テーブル（図１１７参照）を参照し、対戦相手モードを抽籤により決定する。Ｓ１６８５の処理後、サブＣＰＵ８１は、設定変更時処理を終了する。
【１４８８】
［Ｒ_ＡＲＴの動作説明］
本実施形態では、Ｒ_ＡＲＴが複数の階層によって構成されている。すなわち、Ｒ_ＡＲＴは、ＬＶ.１〜ＬＶ.５によって構成されている。そして、ＬＶ.１〜ＬＶ.４は、それぞれ所定期間（２０ゲーム）の遊技が行われる。一方、ＬＶ.５（ＰＴＲ）の所定期間（遊技数）は、基本的に、ＬＶ.５に移行後に行われる「ＰＲＥＭＩＵＭ」、「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」、又は「ＢＵＲＮＩＮＧ」において決定される。
【１４８９】
Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.１〜ＬＶ.４では、移行時の抽籤や、各遊技における内部当籤役に基づく抽籤によりＲ_ＡＲＴ中ＥＸポイントが付与される。そして、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.１〜ＬＶ.４において、所定の条件を満たすことにより、一段上のレベル（階層）に移行する。本実施形態では、Ｒ_ＡＲＴ中ＥＸポイントの合計が１００以上になることを所定の条件とする。
【１４９０】
一方、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.１〜ＬＶ.４において、所定の条件を満たせなかった場合は、一段下のレベル（階層）に移行する。なお、ＬＶ.１において、所定の条件を満たせなかった場合は、Ｒ_ＡＲＴを終了する。
【１４９１】
したがって、一段上のレベルに移行すると、少なくとも移行した（上がった）レベルにおける所定期間（２０ゲーム）と、そのレベルから一段下がったレベルにおける所定期間（２０ゲーム）の遊技が付与されたことになる。これにより、単純に所定の遊技数（期間）が付与されるよりも、遊技者にとって有利な特典を多く付与されたように感じさせることができる。その結果、Ｒ_ＡＲＴ（ＡＴ）中の遊技の興趣を向上させることができる。
【１４９２】
また、一段上がったレベルで所定期間の遊技を行った後に、レベルが一段下がるとは限らない。そのため、一段上のレベルに移行した場合は、２段階以上の移行（レベルアップ）が期待できる。その結果、Ｒ_ＡＲＴが行われる期間の増加（所謂、上乗せ）が単調にならにようにすることができ、遊技のＲ_ＡＲＴ（ＡＴ）中の遊技の興趣を高めることができる。
【１４９３】
さらに、遊技者は、Ｒ_ＡＲＴ（ＡＴ）の終了が近いのか遠いのかを、レベル（階層）毎に把握することができるようになり、ＡＴの終了を残りゲーム数で表す場合よりも、ＡＴの終了を表す演出効果を高めることができる。また、ＡＴの終了を残りゲーム数で表す場合は、残りゲーム数が一定以上になると、遊技者がその差を感じにくくなる。しかし、本実施形態のように、Ｒ_ＡＲＴ（ＡＴ）の終了を階層で表現することにより、Ｒ_ＡＲＴ（ＡＴ）の終了までの期間の差を効果的に表すことができる。
【１４９４】
また、本実施形態では、ＣＺ（ＢＢ１〜ＢＢ４）からＲ_ＡＲＴに移行した場合は、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.３から始まる。これにより、Ｒ_ＡＲＴが開始されたレベル（階層）のみで終了することが無く、Ｒ_ＡＲＴにより一定数のメダルが得やすくなり、Ｒ_ＡＲＴ（ＡＴ）の開始に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【１４９５】
さらに、一定数のメダルが得られるという期待感を担保することで、各階層の所定期間を短くしても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。また、各階層の所定期間を短くすることにより、階層の数を増やしたり、所定の条件を満たしやすくしたりすることができ、Ｒ_ＡＲＴにおける遊技性の開発設計の自由度を高めることができる。
【１４９６】
また、本実施形態では、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.２において、ＬＶ.２（同じ階層）を繰り返すか否かを決定するＬＶ.２ループ抽籤を行う。これにより、ＬＶ.２において、所定の条件を満たせなくても同じ階層を繰り返すことが可能になる。その結果、所定条件を満たせないことが多い場合であっても、遊技者の不快感を低減することができる。
【１４９７】
また、ＣＺ（ＢＢ１〜ＢＢ４）からＲ_ＡＲＴに移行した場合は、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.３から始まるため、Ｒ_ＡＲＴが終了するまでに必ずＬＶ.２を経過することがでる。その結果、ＣＺ（ＢＢ１〜ＢＢ４）からＲ_ＡＲＴに移行した場合は、ＬＶ.２ループ抽籤を必ず行うことができ、不快感を低減して遊技の興趣を高めることができる。
【１４９８】
また、本実施形態では、最も高い階層（ＬＶ.５）において、遊技が行われる期間を長くする（遊技数を増やす）ことが可能な特化ゾーン（「ＰＲＥＭＩＵＭ」、「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」、又は「ＢＵＲＮＩＮＧ」）を設けた。これにより、最も高い階層であるＬＶ.５まで移行することができれば、Ｒ_ＡＲＴが行われる期間を長くすることができるという期待感を遊技者に持たせることができ、Ｒ_ＡＲＴ（ＡＴ）中の遊技が単調になり難く、遊技の興趣を向上させることができる。
【１４９９】
また、本実施形態では、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）からＲ_ＡＲＴに移行した場合は、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.１から始まり、ＬＶ.５までの移行が決定される。これにより、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）の当籤に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１５００】
さらに、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）からＲ_ＡＲＴに移行した場合は、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.１からＬＶ.５まで移行する流れを遊技者が体験することができる。その結果、ＣＺ（ＢＢ１〜ＢＢ４）からＲ_ＡＲＴに移行した場合にも、ＬＶ.５まで移行する流れを意識させることができ、Ｒ_ＡＲＴにおいて所定の条件を満たすか否かに対する興味を高めることができ、遊技の興趣をより高めることができる。
【１５０１】
また、本実施形態では、押し順に正解することにより、自力でＲＴ４遊技状態に移行した場合に、ＰＴＲ（ＬＶ.５）をストックすることが可能なＲＴＧが実行される場合がある。そして、ＲＴＧが終了すると、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.５が開始される。したがって、抽籤とは別の方法により、遊技者にとって有利な状態である特化ゾーンに移行できるかもしれないという期待感を持たせながら遊技を行わせることができる。
【１５０２】
また、本実施形態では、Ｒ_ＡＲＴを行うＲＴ３遊技状態からＲＴＧを行うＲＴ４遊技状態に移行する可能性がある。これにより、Ｒ_ＡＲＴが終了してからＲＴ遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ１（ＲＴ０）遊技状態に移行するまでの期間は、押し順正解によりＲＴ４遊技状態（ＲＴＧ）へ自力で移行させ易くなる。その結果、Ｒ_ＡＲＴ終了後は、再度、Ｒ_ＡＲＴが開始されること（所謂、引き戻し）を期待させることができる。
【１５０３】
以上、本発明の実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。
【１５０４】
例えば、上述の実施形態では、ＬＶ.１〜ＬＶ.４の各所定期間を同一にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、各階層が実行される期間を異なるようにしてもよい。また、各階層から一段上がるための条件を異なるようにしてもよい。これにより、特別の階層から下がり難くしたり、特別の階層から上がり易くしたりすることができる。
【１５０５】
また、本実施形態では、Ｒ_ＡＲＴへの移行契機（ＣＺ、ＭＩＣＨＩ、ＲＴＧ）に応じて開始するレベル（階層）が決定される構成にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、Ｒ_ＡＲＴにおける開始するレベル（階層）を抽籤により決定する構成にしてもよい。
【１５０６】
例えば、ＣＺ（ＢＢ１〜ＢＢ４）からＲ_ＡＲＴに移行した場合に、遊技者が抽籤を選択した場合は、Ｒ_ＡＲＴを開始するレベルとしてＬＶ.２又はＬＶ.４の何れかが決定されるようにして、遊技者が抽籤を選択しなかった場合は、Ｒ_ＡＲＴを開始するレベルとしてＬＶ.３が決定されるようにしてもよい。
【１５０７】
また、本実施形態では、Ｒ＿ＡＲＴのＬＶ.２において、ＥＸポイントの合計が規定値に達したか否かの判定を行い、規定値に達していない場合にＬＶ.２ループ抽籤を行う構成にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、ＥＸポイントの合計が規定値に達したか否かの判定を行う前に、ＬＶ.２ループ抽籤を行う構成にしてもよい。
【１５０８】
この場合に、ＥＸポイントを持ち越すようにしてもよい。また、ループ抽籤に当籤し、且つ、ＥＸポイントの合計が規定値に達した（所定の条件を満たした）場合は、一段上（ＬＶ.３）に移行する前に、ＬＶ.２のループを先に行ってもよい。これにより、一段上（ＬＶ.３）に移行することが確定した状態を表す演出を行うことができる。この一段上に移行することが確定した状態を表す演出としては、例えば、ＢＧＭや背景画面の変化等を挙げることができる。
【１５０９】
また、本実施形態では、ＬＶ.２の継続回数が１回目のみ、ループ抽籤処理に係るループ率を優遇（高く）するように構成した（図１１２参照）。しかし、本発明に係る遊技機としては、継続回数が２回目以降のループ率を継続回数が１回目のループ率と等しくしてもよい。また、ＬＶ.２のループ抽籤処理に係るループ率を複数設けずに、単一にしてもよい。
【１５１０】
また、本実施形態では、ＲＴ２遊技状態において規定ゲーム数（例えば、２０ゲーム）を消化すると、ＲＴ遊技状態をＲＴ０遊技状態へ移行する構成とした。しかし、本発明に係る遊技機としては、簡単にＲＴ３遊技状態へ移行しないように構成すればよく、例えば、ＲＴ２遊技状態において規定ゲーム数を消化すると、ＲＴ遊技状態をＲＴ１遊技状態へ移行する構成にしてもよい。
【１５１１】
＜まとめ＞
従来、上記構成の遊技機において、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）の機能を備える遊技機が知られている。そして、ＡＴの機能が実行される複数ゲームを１セットとして、ＡＴの機能をセット単位で管理する遊技機が提案されている（例えば、特開２０１２−２００４９７号公報参照）。この特開２０１２−２００４９７号公報に開示された遊技機では、ＡＴの機能を実行中（ＡＴ中）に予め定められた条件を満たすと、ＡＴのセットを１以上付与する、所謂上乗せ機能を搭載している。
【１５１２】
このような遊技機によれば、ＡＴ中に予め定められた条件を満たすことで、少なくとも１セット分のＡＴの実行が保障されるため、纏まった遊技媒体数を獲得できる可能性が高い。その結果、ＡＴ中にセット数の上乗せが決定されることへの期待感を高めることができる。また、ＡＴ中にセット数の上乗せが決定されることで、ＡＴ開始時に付与されているＡＴの権利以上にＡＴが続く可能性があり、ＡＴの実行が決定されることへの期待感をより高めることができる。
【１５１３】
しかしながら、特開２０１２−２００４９７号公報に開示された遊技機では、ＡＴのセット（ＡＴの権利）が有るか否かのシンプルなゲーム性となり、ＡＴ中の遊技が単調になり易い。その結果、遊技の興趣が低下するという虞があった。
【１５１４】
本発明は、上記要望を応えるためになされたものであり、本発明の目的は、ＡＴ中の遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【１５１５】
［ＡＲＴの段階管理機能］
本発明の遊技機では、それぞれ定められた期間（例えば、２０ゲーム）の遊技が行われる複数の階層（例えば、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.１〜ＬＶ.５）において、所定の条件を満たした場合は、一段上の階層（レベル）に移行し、所定の条件を満たせなかった場合は、一段下の階層（レベル）に移行する。そして、一段下の階層（レベル）において、所定の条件を満たせなかった場合は、Ｒ_ＡＲＴを終了する。
【１５１６】
したがって、一段上の階層（レベル）に移行すると、少なくとも移行した（上がった）階層における所定期間（２０ゲーム）と、そのレベルから一段下がった階層における所定期間（２０ゲーム）の遊技が付与されたことになる。これにより、単純に所定の遊技数（期間）が付与されるよりも、遊技者にとって有利な特典を多く付与されたように感じさせることができる。その結果、Ｒ_ＡＲＴ（ＡＴ）中の遊技の興趣を向上させることができる。
【１５１７】
さらに、遊技者は、Ｒ_ＡＲＴ（ＡＴ）の終了が近いのか遠いのかを、階層毎に把握することができるようになり、ＡＴの終了を残りゲーム数で表す場合よりも、ＡＴの終了を表す演出効果を高めることができる。また、ＡＴの終了を残りゲーム数で表す場合は、残りゲーム数が一定以上になると、遊技者がその差を感じにくくなる。しかし、本実施形態のように、Ｒ_ＡＲＴ（ＡＴ）の終了を階層で表現することにより、Ｒ_ＡＲＴ（ＡＴ）の終了までの期間の差を効果的に表すことができる。
【１５１８】
［途中階層開始機能］
また、本実施形態では、ＣＺ（ＢＢ１〜ＢＢ４）からＲ_ＡＲＴに移行した場合は、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.３（最も低い階層以外の階層）から始まる。これにより、Ｒ_ＡＲＴが開始された階層（レベル）のみで終了することが無く、Ｒ_ＡＲＴにより一定数のメダルが得やすくなり、Ｒ_ＡＲＴ（ＡＴ）の開始に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【１５１９】
［同一階層ループ機能］
また、本実施形態では、Ｒ_ＡＲＴのＬＶ.２において、ＬＶ.２（同じ階層）を繰り返すか否かを決定するＬＶ.２ループ抽籤を行う。これにより、ＬＶ.２において、所定の条件を満たせなくても同じ階層を繰り返すことが可能になる。その結果、所定条件を満たせないことが多い場合であっても、遊技者の不快感を低減することができる。
【１５２０】
［最上位階層期間延長機能］
また、本実施形態では、最も高い階層（ＬＶ.５）において、遊技が行われる期間を長くすることが可能な特化ゾーン（「ＰＲＥＭＩＵＭ」、「ＦＩＧＨＴＩＮＧ」、又は「ＢＵＲＮＩＮＧ」）を設けた。これにより、最も高い階層まで移行することができれば、Ｒ_ＡＲＴが行われる期間を長くすることができるという期待感を遊技者に持たせることができ、Ｒ_ＡＲＴ（ＡＴ）中の遊技が単調になり難く、遊技の興趣を向上させることができる。
【１５２１】
［階層往復機能］
さらに、ＭＩＣＨＩ（ＢＢ５）からＲ_ＡＲＴに移行した場合は、Ｒ_ＡＲＴの最も低い階層（ＬＶ.１）から最も高い階層（ＬＶ.５）まで移行する流れを遊技者が体験することができる。その結果、ＣＺ（ＢＢ１〜ＢＢ４）からＲ_ＡＲＴに移行した場合にも、ＬＶ.５まで移行する流れを意識させることができ、Ｒ_ＡＲＴにおいて所定の条件を満たすか否かに対する興味を高めることができ、遊技の興趣をより高めることができる。
【１５２２】
［自力高ＲＴ機能］
また、本実施形態では、押し順に正解することにより、自力でＲＴ４遊技状態に移行した場合に、ＰＴＲ（ＬＶ.５）をストックすることが可能なＲＴＧが実行される場合がある。そして、ＲＴＧが終了すると、Ｒ_ＡＲＴの最も高い階層（ＬＶ.５）が開始される。したがって、抽籤とは別の方法により、遊技者にとって有利な状態である特化ゾーンに移行できるかもしれないという期待感を持たせながら遊技を行わせることができる。
【符号の説明】
【１５２３】
１…パチスロ（遊技機）、２…外装体、２ａ…キャビネット、２ｂ…フロントドア、３Ｌ…左リール、３Ｃ…中リール、３Ｒ…右リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、１１…液晶表示装置、１６…スタートレバー、１７Ｌ…左ストップボタン、１７Ｃ…中ストップボタン、１７Ｒ…右ストップボタン、２２Ｌ，２２Ｒ…演出用スイッチ、４１…主制御回路、４２…副制御回路、５０…マイクロコンピュータ、５１…メインＣＰＵ、５２…メインＲＯＭ、５３…メインＲＡＭ、５６…乱数発生器、８１…サブＣＰＵ、８２…サブＲＯＭ、８３…サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2020058867.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020058867.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2020058867.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
2020058867.tif 000060
【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
2020058867.tif 000073
【図７２】
2020058867.tif 000074
【図７３】
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【図７４】
2020058867.tif 000076
【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図９０】
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【図１００】
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