(57)【要約】【課題】仮想フィールドにおけるプレイヤーキャラクターの移動を含むゲームにおいて、該仮想フィールドに含まれる各エリアの難度をユーザーが制御可能とすることを課題とする。【解決手段】情報処理装置に、仮想フィールドにおけるプレイヤーキャラクターの移動を含むゲームを処理するゲーム処理部と、仮想フィールド内の複数のエリアの夫々におけるゲームプレイの難度を管理する難度管理部と、を備え、難度管理部は、ユーザー操作に応じた所定のイベントが仮想フィールドにおいて発生したことを受けて、所定のイベントの発生地点を含むイベント発生エリア近傍の周辺エリアに設定された難度を減少させることとした。【選択図】図２
2020138032.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピューターを、
ユーザー操作に従って、複数のエリアが設定された仮想フィールドにおけるプレイヤーキャラクターの移動を含むゲームを処理するゲーム処理手段と、
前記複数のエリアの夫々における前記ユーザーによるゲームプレイの難度を管理する難度管理手段と、として機能させ、
前記難度管理手段は、前記ユーザー操作に応じた所定のイベントが前記仮想フィールドにおいて発生したことを受けて、前記複数のエリアのうち該所定のイベントの発生地点を含むイベント発生エリア近傍の周辺エリアに設定された前記難度を減少させる、
ゲーム処理用プログラム。
【請求項２】
前記難度管理手段は、前記ユーザー操作に応じた所定のイベントが前記仮想フィールドにおいて発生したことを受けて、前記イベント発生エリアに設定された前記難度を増大させる、
請求項１に記載のゲーム処理用プログラム。
【請求項３】
前記コンピューターを、前記仮想フィールドに配置されて前記プレイヤーキャラクターに敵対するオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段として更に機能させ、
前記オブジェクト制御手段は、前記オブジェクトを、該オブジェクトが現在配置されている現在エリアから、該現在エリアより高い難度が設定された近傍のエリアに移動させる、
請求項１又は２に記載のゲーム処理用プログラム。
【請求項４】
前記コンピューターを、前記仮想フィールドに配置されて前記プレイヤーキャラクターに敵対するオブジェクトを制御するオブジェクト制御手段として更に機能させ、
前記難度管理手段は、前記所定のイベントが発生したことを受けて、前記オブジェクト制御手段に、前記イベント発生エリアの周辺エリアから該イベント発生エリアに前記オブジェクトを移動させることで、該イベント発生エリアの周辺エリアに設定された前記難度を減少させる、
請求項１又は２に記載のゲーム処理用プログラム。
【請求項５】
前記コンピューターを、前記仮想フィールドの概略、前記複数のエリアの該仮想フィールドにおける位置、及び前記複数のエリアの夫々に設定された前記難度の表示、を含むマップを描画するマップ描画手段として更に機能させる、
請求項１から４の何れか一項に記載のゲーム処理用プログラム。
【請求項６】
ユーザー操作に従って、複数のエリアが設定された仮想フィールドにおけるプレイヤーキャラクターの移動を含むゲームを処理するゲーム処理手段と、
前記複数のエリアの夫々における前記ユーザーによるゲームプレイの難度を管理する難度管理手段と、を備え、
前記難度管理手段は、前記ユーザー操作に応じた所定のイベントが前記仮想フィールドにおいて発生したことを受けて、前記複数のエリアのうち該所定のイベントの発生地点を含むイベント発生エリア近傍の周辺エリアに設定された前記難度を減少させる、
情報処理装置。
【請求項７】
コンピューターが、
ユーザー操作に従って、複数のエリアが設定された仮想フィールドにおけるプレイヤーキャラクターの移動を含むゲームを処理するゲーム処理ステップと、
前記複数のエリアの夫々における前記ユーザーによるゲームプレイの難度を管理する難度管理ステップと、を実行し、
前記難度管理ステップでは、前記ユーザー操作に応じた所定のイベントが前記仮想フィールドにおいて発生したことを受けて、前記複数のエリアのうち該所定のイベントの発生地点を含むイベント発生エリア近傍の周辺エリアに設定された前記難度を減少させる、
ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームの難度を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想フィールドにおけるプレイヤーキャラクターの移動を含むゲームにおいて、ユーザー操作によって、プレイヤーキャラクターに物音をたてさせる等のゲーム内イベントが発生した場合に、敵キャラクターをプレイヤーキャラクターの近くに移動させる技術が提案されている（非特許文献１の「ＣＯＭＢＡＴ＞ＭＯＲＥ＞環境を利用せよ」、及び非特許文献２を参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】株式会社スクウェア・エニックス、「トゥームレイダー  ｜  ＳＱＵＡＲＥ  ＥＮＩＸ＿ｆｉｌｅｓ」、http://www.tombraider.jp/top.html
【非特許文献２】株式会社コナミデジタルエンタテインメント、「ＭＥＴＡＬ  ＧＥＡＲ  ２５ｔｈ  ＡＮＮＩＶＥＲＳＡＲＹ  「メタルギアソリッドの真実」」、https://www.konami.com/mg/archive/mg25th/truth/
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、仮想フィールドにおけるプレイヤーキャラクターの移動を含むゲームにおいて、プレイヤーキャラクターが物音を立てたり、敵キャラクターに発見されたり、敵キャラクターとの戦闘が発生したりした場合に、周辺の他の敵キャラクターをプレイヤーキャラクターの位置に向けて移動させる技術がある。
【０００５】
しかし、従来の技術は、敵キャラクターをプレイヤーキャラクターの近くに移動させるものや、単にユーザーがゲームプレイにおいて失敗した場合にゲームの難度を上昇させるもの等であり、ユーザーが戦略的に仮想フィールド内エリアのゲーム難度をコントロール可能なものではなかった。
【０００６】
本開示は、上記した問題に鑑み、仮想フィールドにおけるプレイヤーキャラクターの移動を含むゲームにおいて、該仮想フィールドに含まれる各エリアの難度をユーザーが制御可能とすることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示の一側面は、コンピューターを、ユーザー操作に従って、複数のエリアが設定された仮想フィールドにおけるプレイヤーキャラクターの移動を含むゲームを処理するゲーム処理手段と、前記複数のエリアの夫々における前記ユーザーによるゲームプレイの難度を管理する難度管理手段と、として機能させ、前記難度管理手段は、前記ユーザー操作に応じた所定のイベントが前記仮想フィールドにおいて発生したことを受けて、前記複数のエリアのうち該所定のイベントの発生地点を含むイベント発生エリア近傍の周辺エリアに設定された前記難度を減少させる、ゲーム処理用プログラムである。
【０００８】
なお、本開示は、情報処理装置、情報処理システム、コンピュータによって実行される方法、又はコンピュータに実行させるプログラムとしても把握することが可能である。また、本開示は、そのようなプログラムをコンピュータその他の装置、機械等が読み取り可能な記録媒体に記録したものとしても把握できる。ここで、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体とは、データやプログラム等の情報を電気的、磁気的、光学的、機械的、又は化学的作用によって蓄積し、コンピュータ等から読み取ることができる記録媒体をいう。
【発明の効果】
【０００９】
本開示によれば、仮想フィールドにおけるプレイヤーキャラクターの移動を含むゲームにおいて、該仮想フィールドに含まれる各エリアの難度をユーザーが制御可能とすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施形態に係る情報処理システムの構成の概略を示す図である。
【図２】実施形態に係る情報処理装置の機能構成の概略を示す図である。
【図３】実施形態において出力装置の表示領域に表示されるゲーム画面の概略を示す図である。
【図４】第一の実施形態に係る難度管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】第一の実施形態に係るオブジェクト制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】実施形態に係る、発生したイベントに応じてエリア毎の難度が変化した場合のゲーム画面の概略を示す図である。
【図７】第二の実施形態に係る難度管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】第二の実施形態に係るオブジェクト制御処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本開示の実施の形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本開示を実施する場合の一例を示すものであって、本開示を以下に説明する具体的構成に限定するものではない。本開示の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。
【００１２】
［第一の実施形態］
＜装置の構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システム９の構成の概略を示す図である。本実施形態における情報処理システム９は、インターネット等のネットワークに接続された情報処理装置１を有しており、情報処理装置１は、ユーザーによって使用されるゲーム装置等である。ゲーム装置としては、様々な種類の装置を用いることが可能であり、例えば、スマートフォン、携帯ゲーム装置、据え置きゲーム装置、ウェアラブルな電子機器等が挙げられるが、その種類は限定されない。ユーザーは、この情報処理装置１に、ゲーム処理用プログラムに基づくゲーム処理を実行させることでゲームをプレイすることが出来る。
【００１３】
情報処理装置１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１３と、補助記憶装置１４と、ネットワークを介した外部との通信を行うためのネットワークインターフェース１５と、入力装置１６と、出力装置１７と、が電気的に接続された情報処理装置である。なお、情報処理装置１の具体的なハードウェア構成に関しては、実施の形態に応じて適宜構成要素の省略や置換、追加が行われてよい。
【００１４】
ＣＰＵ１１は、中央処理装置であり、ＲＯＭ１２及びＲＡＭ１３等に展開された命令及びデータを処理することで、ＲＡＭ１３、補助記憶装置１４等の、情報処理装置１に備えられた各構成を制御する。また、ＲＡＭ１３は、主記憶装置であり、ＣＰＵ１１によって制御され、各種命令やデータが書き込まれ、読み出される。即ち、ＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２及びＲＡＭ１３は、情報処理装置１の制御部１０を構成する。
【００１５】
補助記憶装置１４は、不揮発性の記憶装置であり、主に情報処理装置１の電源を落としても保持したい情報、例えば、ＲＡＭ１３にロードされる情報処理装置１のＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）や、後述する処理を実行するための各種プログラムの他、情報処理装置１によって使用される各種データが書き込まれ、読み出される。補助記憶装置１４としては、例えば、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ＲＯＭ）やＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）等を用いることが出来る。また、補助記憶装置１４として、情報処理装置１に対して着脱可能に装着される可搬媒体が用いられてもよい。可搬媒体の例としては、ＲＯＭ等を含むカード／カートリッジ型媒体、ＣＤ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ）、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｃ）及びＢＤ（Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）  Ｄｉｓｃ）等が挙げられる。可搬媒体による補助記憶装置１４と、可搬型ではない補助記憶装置１４とは、組み合わせて用いることも可能である。
【００１６】
入力装置１６には、ボタン、スティック、キーボード、加速度センサ、角速度センサ、又はタッチセンサ等の様々な装置を採用することが出来る。また、タッチパネル付ディスプレイを採用することで、入力装置１６と画像を表示する出力装置１７とが併せて提供されてもよい。
【００１７】
図２は、本実施形態に係る情報処理装置１の機能構成の概略を示す図である。本実施形態に係る情報処理装置１は、ＣＰＵ１１が、ＲＯＭ１２及びＲＡＭ１３等に展開された各種プログラムを解釈及び実行することで、ゲーム処理部２１、難度管理部２２、オブジェクト制御部２３及び描画・出力部２４を備える情報処理装置として機能する。本実施形態では、これらの機能がいずれも汎用のＣＰＵ１１によって実行される例について説明するが、これらの機能は、その一部又は全部が、１又は複数の専用のプロセッサによって実現されてもよい。また、情報処理装置１が備える各機能部は、例えば、クラウド上、サーバ３上等に実装されてよい。また、これらの機能部は、単一のソフトウェアモジュールではなく、複数のソフトウェアモジュールによって実現されていてもよい。
【００１８】
ゲーム処理部２１は、入力装置１６を介したユーザー操作に応じた指示内容に従って、仮想フィールドにおけるプレイヤーキャラクターの移動を含むゲームを処理する。本実施形態に係るゲームの仮想フィールドには、複数のエリアが設定されている。複数のエリアの設定方法には、様々な方法が設定され得る。例えば、境界線をもって仮想フィールドが区画されることで複数のエリアが設定されてもよいし、仮想フィールド内に設定された地点を基準とする所定の範囲がエリアとして設定されてもよい。
【００１９】
難度管理部２２は、複数のエリアの夫々におけるユーザーによるゲームプレイの難度を管理する。本実施形態において、ゲームの難度の少なくとも一部は、複数のエリアの夫々に設定された警戒度によって管理される。本実施形態において、警戒度は、プレイヤーキャラクターに敵対する（プレイヤーキャラクターの行動や移動を妨げる）敵オブジェクト（敵キャラクターの他、敵の装備、トラップ等を含む）が、当該エリアにおいてプレイヤーキャラクター等の行動に対して払っている注意（警戒）の度合いを示す指標であり、数値やランクで表現される。本実施形態では、後述するように、敵オブジェクトは、エリア毎に設定された警戒度の関係に従って、エリア間を移動する。
【００２０】
また、難度管理部２２は、ユーザー操作に応じた所定のイベントが仮想フィールドにおいて発生したことを受けて、複数のエリアのうち当該所定のイベントの発生地点を含むイベント発生エリア近傍の周辺エリアに設定された難度（警戒度）を減少させ、イベント発生エリアに設定された難度（警戒度）を増大させる。なお、本実施形態では、所定のイベントが発生した場合に、イベント発生エリアが仮想フィールド内に１つ設定される例について説明するが、イベントに応じて設定されるイベント発生エリアの数は限定されない。複数のエリアにおいて同時に発生させることが可能なイベントに応じて複数のイベント発生エリアが設定されてもよいし、１のエリアにおいてイベントが発生した場合に、当該エリアを含む複数のエリアがイベント発生エリアに設定されてもよい。
【００２１】
本実施形態では、仮想フィールドにおいて対象エリアに隣接する「隣接エリア」を、「周辺エリア」として扱う。ここで、「隣接エリア」とは、境界線を共有するエリア、一部が重複するエリア、及び間に他のエリアが存在しないエリア（他のエリアを通過することなく到達可能なエリア）、等である。但し、「周辺エリア」は、「隣接エリア」に限定されない。例えば、あるエリア又はある地点から所定の距離の範囲内にあるエリア、所定の移動コスト内で移動可能なエリア、等を「周辺エリア」と定義してもよい。
【００２２】
オブジェクト制御部２３は、敵オブジェクトを制御する。ここで、敵オブジェクトとは、仮想フィールドに配置されてプレイヤーキャラクターに敵対するオブジェクトである。本実施形態において、オブジェクト制御部２３は、敵オブジェクトを、当該敵オブジェクトが現在配置されている現在エリアから、当該現在エリアより高い難度（警戒度）が設定された近傍のエリアに移動させる。また、オブジェクト制御部２３は、敵オブジェクトを、警戒度が増大したエリアに新たに発生させたり、警戒度が減少したエリアから消滅させたりしてもよい。
【００２３】
描画・出力部２４は、ゲーム処理部２１によるゲーム処理の結果を描画し、出力装置１７を介してユーザーに対して出力する。描画・出力部２４には、各種のゲーム処理結果を描画するための複数の描画部が含まれており、例えば、フィールド描画部、マップ描画部、等が含まれる。
【００２４】
図３は、本実施形態において出力装置１７の表示領域に表示されるゲーム画面の概略を示す図である。出力装置１７の表示領域には、フィールド描画部による描画結果として、ゲームの舞台となる仮想フィールド画像３１が表示される。仮想フィールド画像３１には、キャラクターオブジェクトの画像３２、及びフィールド内のその他のオブジェクトの画像が含まれる。フィールド描画部は、フィールドに配置されたプレイヤーキャラクター３２を含むキャラクターのキャラクターオブジェクト及び当該フィールドに配置されたその他のオブジェクト（敵オブジェクトを含む）を、仮想フィールドを含む三次元の仮想空間に配置された仮想カメラの視点から描画する。但し、本開示に係る技術を適用可能なゲームは、三次元の仮想空間内を移動するものに限定されない。例えば、二次元の仮想世界を移動するゲームであっても、本開示に係る技術を適用することが可能である。
【００２５】
また、本実施形態に係るゲームでは、ユーザーによるマップ表示操作に応じて、マップ描画部による描画結果であるマップ画像３３が呼び出され、フィールド画像３１に重畳して表示される。マップ画像３３には、仮想フィールドの概略、プレイヤーキャラクターの当該フィールドにおける現在位置３４、ユーザーキャラクターの目的地３６、複数のエリア３５ａから３５ｆの当該仮想フィールドにおける位置、及び複数のエリア３５ａから３５ｆの夫々に設定された難度（警戒度）の表示、等を示す画像が含まれる。
【００２６】
本実施形態では、エリア３５ａから３５ｆに設定された警戒度は、マップ画像中のエリアを示す、破線で描かれた円（エリアの概ねの位置及び広さを概念的に示す円であり、実際に仮想フィールドに設定されたエリアの広さや形状と一致していなくてもよい）に、警戒度の高さを示す色が付されることで、ユーザーに通知される。具体的には、最も高い警戒度（本実施形態では、「ＡＬＥＲＴランク」）が設定されているエリアを示す円は赤色で表示され、次に高い警戒度（本実施形態では、「ＣＡＵＴＩＯＮランク」）が設定されているエリアを示す円はオレンジ色で表示され、最も低い警戒度（本実施形態では、「ＳＡＦＥランク」）が設定されているエリアを示す円は青色で表示される。但し、警戒度のユーザーへの通知方法は、実施の形態に応じて適宜決定されてよく、本開示における例示に限定されない。例えば、警戒度はマップ画像中のエリアに付された数値や文言（例えば、「ＡＬＥＲＴ」、「ＣＡＵＴＩＯＮ」、「ＳＡＦＥ」等）によってユーザーに通知されてもよい。また、エリアの表示方法も、本実施形態において例示した円での表示方法に限定されない。例えば、フィールド上のエリアを境界線で区画して、マップ上に表示することとしてもよい。
【００２７】
また、警戒度のランクは、単純に予め定められた警戒度の値の範囲に従って決定されてもよいし（例えば、警戒度が０から９９までの値をとる場合、８０以上が「ＡＬＥＲＴ」、６０以上８０未満が「ＣＡＵＴＩＯＮ」、６０未満が「ＳＡＦＥ」、のような決定方法）、関連する複数のエリアに設定された警戒度を比較することによって相対的に決定されてもよい。
【００２８】
図３に示された例では、ユーザーが操作するプレイヤーキャラクターがプレイヤーキャラクターの現在位置３４から目的地３６に到達するために通過したいエリア３５ｃからエリア３５ｅのうち、エリア３５ｃの警戒度が高い（ＡＬＥＲＴランクである）ことが分かる。ここで、本実施形態に係るゲームは、ユーザーに対して、当該エリア３５ｃに隣接するエリア３５ａ、３５ｂ、３５ｄ及び３５ｆの何れかで敵キャラクター等の注意を惹くイベントを生じさせ、エリア３５ｃの警戒度を下げる手段を提供する。
【００２９】
＜処理の流れ＞
次に、本実施形態において実行される処理の流れを説明する。なお、実施形態に係るフローチャートに示された処理の具体的な内容及び処理順序は、本開示を実施するための一例である。具体的な処理内容及び処理順序は、本開示の実施の形態に応じて適宜選択されてよい。
【００３０】
図４は、第一の実施形態に係る難度管理処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、情報処理装置１において、ゲーム処理の開始が指示されたことを契機として、ゲーム処理と並行して、繰り返し実行される。
【００３１】
ステップＳ１０１では、所定イベントの発生が検知される。難度管理部２２は、仮想フィールドにおいて、ユーザーによるゲーム操作に起因した所定のイベントが発生しているか否かを判定する。ここで、所定のイベントとは、ゲーム中の敵キャラクター等の注意を惹きつけることができる種類のイベントであり、例えば、爆発を起こす、大きな音を立てる、敵キャラクターと交戦する、敵キャラクターに発見される、等が挙げられる。但し、所定のイベントの内容は、本開示における例示に限定されない。所定のイベントが発生していないと判定された場合、本フローチャートに示された処理は終了する。一方、所定のイベントが発生したと判定された場合、処理はステップＳ１０２へ進む。
【００３２】
ステップＳ１０２及びステップＳ１０３では、警戒度が変更される。難度管理部２２は、ステップＳ１０１で検知されたイベントが発生したエリア（イベント発生エリア）を特定し、当該イベント発生エリアの警戒度を増大させる（ステップＳ１０２）。更に、難度管理部２２は、イベント発生エリアの周辺エリア（本実施形態では、隣接エリア）を全て特定し、特定された１又は複数の隣接エリアの警戒度を減少させる（ステップＳ１０３）。
【００３３】
ここで、警戒度の増大／減少幅は、実施の形態に応じた様々な方法で決定されてよい。例えば、警戒度の増大／減少幅は、検知されたイベントの種類毎に予め定められた固定値とすることができる。このようにすることで、爆発や交戦等の、警戒度に対してより重要なイベントほど増大／減少幅を大きくし、単に音がした等の、警戒度に対してより軽微なイベントほど増大／減少幅を小さくする、といったことができ、ユーザーが選択するゲーム攻略方法の幅を広げることができる。警戒度が変更されると、本フローチャートに示された処理は終了する。
【００３４】
なお、変更された警戒度は、時間の経過に従って元の警戒度に戻されてもよい。例えば、難度管理部２２は、ステップＳ１０２及びステップＳ１０３における警戒度の変更後、時間の経過に従って、警戒度を変更したエリアの警戒度を変更前の値（初期値）に向けて変化させる。具体的には、難度管理部２２は、変更された警戒度を、所定時間毎に所定の幅だけ減少／増大させることで、警戒度が変更された各エリアの警戒度を、変更前の値に戻す。このような処理が行われることによって、ユーザーによって起こされたイベントによって変更された警戒度が、時間の経過に従って元の値（ランク）に戻る。
【００３５】
図５は、第一の実施形態に係るオブジェクト制御処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、情報処理装置１において、ゲーム処理の開始が指示されたことを契機として、上述した難度管理処理と並行して、処理対象となるエリア毎に、繰り返し実行される。
【００３６】
ステップＳ２０１では、警戒度の変化の有無が判定される。オブジェクト制御部２３は、処理対象エリア及び処理対象エリアから敵オブジェクトが移動可能な１又は複数のエリア（以下、「移動可能エリア」と称する）の少なくとも何れかの警戒度が、前回の確認以降変化したか否かを判定する。何れのエリアの警戒度も変化していないと判定された場合、本フローチャートに示された処理は終了する。一方、何れかのエリアの警戒度が変化したと判定された場合、処理はステップＳ２０２へ進む。
【００３７】
ステップＳ２０２では、高警戒エリアの有無が判定される。オブジェクト制御部２３は、処理対象エリアの警戒度と、１又は複数の移動可能エリアの警戒度とを比較する。比較の結果、移動可能エリアの中に、処理対象エリアの警戒度よりも高い警戒度が設定されたエリア（以下、「高警戒エリア」と称する）が発見されなかった場合、本フローチャートに示された処理は終了する。一方、高警戒エリアが発見された場合、処理はステップＳ２０３へ進む。
【００３８】
ステップＳ２０３では、オブジェクトが移動される。オブジェクト制御部２３は、ステップＳ２０２で発見された高警戒エリアに、処理対象エリア内の敵オブジェクトの少なくとも一部を移動させる。移動の具体的な方法は、実施の形態に応じて適宜採用されてよい。例えば、オブジェクトは、予め設定された移動経路に従って移動されてもよいし、移動先の決定後に仮想フィールドの地形をＡＩ（人工知能）等を用いて処理することで算出された経路に従って移動されてもよい。また、オブジェクトの移動先は高警戒エリア内であればよく、オブジェクト制御部２３は、オブジェクトを、高警戒エリア内の予め定められた地点に移動してもよいし、ユーザーによって起こされたイベントの発生地点近傍の地点に移動してもよい。その後、本フローチャートに示された処理は終了する。
【００３９】
図６は、本実施形態に係る、発生したイベントに応じてエリア毎の難度が変化した場合のゲーム画面の概略を示す図である。図６に示されたマップ画面は、図３に示された仮想フィールドにおいて、ユーザーがプレイヤーキャラクターを操作してイベントを発生させた結果、各エリアの警戒度が変化した様子を示している。
【００４０】
具体的には、図３に示された警戒度の状態で、プレイヤーキャラクターがエリア３５ｂにおいて所定のイベント（例えば、爆弾を爆発させる）を発生させると、エリア３５ｂの警戒度が増大し、連動して、エリア３５ｂに隣接するエリア３５ａ及びエリア３５ｃの警戒度が減少する。図６に示された例では、イベント発生前に警戒度のランクがＳＡＦＥランクであったエリア３５ｂの警戒度ランクがＡＬＥＲＴランクまで上がり、一方で、イベント発生前に警戒度のランクがＡＬＥＲＴランクであったエリア３５ｃ及び警戒度ランクがＣＡＵＴＩＯＮランクであったエリア３５ａの警戒度ランクが何れもＳＡＦＥランクまで下がったことが分かる。これによって、プレイヤーキャラクターは、難度の減少したエリア３５ｃを安全に通り抜け、目的地３６まで到達することができる。
【００４１】
即ち、本実施形態に係るシステムによれば、図４及び図５を参照して説明した難度管理処理及びオブジェクト制御処理が実行されるため、ユーザーによって所定のイベントが起こされると、当該イベントが発生した地点を含むエリアの警戒度が増大して敵オブジェクトの数が増え、その周辺エリアの警戒度が減少して敵オブジェクトの数が減る。換言すれば、本実施形態に係るゲームでは、ユーザーは、イベントを意図的に発生させることによって、所望のエリアの難度を減少させることができる。
【００４２】
［第二の実施形態］
上記説明した第一の実施形態では、警戒度と敵オブジェクト移動との関係として、エリア毎に設定された警戒度に従って敵オブジェクトが移動する、という因果関係が採用されている。但し、警戒度と敵オブジェクト移動との関係は、第一の実施形態で説明した例に限定されず、その他の関係が採用されてもよい。例えば、難度管理部２２による難度の増大／減少と、オブジェクト制御部２３によるオブジェクトの制御は、イベントの発生を起点として、互いに独立して処理されてもよい。
【００４３】
以下で説明する第二の実施形態では、警戒度と敵オブジェクト移動との関係として、イベントの発生に対応して敵オブジェクトが移動し、警戒度はエリア内の敵オブジェクトの数や強さ等に基づいて算出される、という関係が採用された実施態様を説明する。即ち、第二の実施形態では、敵オブジェクトの移動結果に従って警戒度が変動する、という因果関係が採用されている。
【００４４】
本実施形態に係る情報処理システムの構成は、図１を参照して第一の実施形態で説明したものと概略同様であるため、説明を省略する。また、情報処理装置が、ゲーム処理部２１、難度管理部２２、オブジェクト制御部２３及び描画・出力部２４を備える点についても、図２を参照して第一の実施形態で説明した情報処理装置と同様である。但し、本実施形態では、難度管理部２２及びオブジェクト制御部２３による処理の内容が、第一の実施形態において説明した処理の内容と異なる。
【００４５】
第二の実施形態において、難度管理部２２は、所定のイベントが発生したことを受けて、オブジェクト制御部２３に、イベント発生エリアの周辺エリアから当該イベント発生エリアに敵オブジェクトを移動させる。即ち、第二の実施形態において、難度管理部２２は、オブジェクト制御部２３に指示して敵オブジェクトを移動させることで、当該イベント発生エリアの周辺エリアに設定された難度（警戒度）を減少させる。
【００４６】
第二の実施形態において、オブジェクト制御部２３は、難度管理部２２による指示を受けて、敵オブジェクトを、イベント発生エリアの周辺エリアからイベント発生エリアに移動させる。
【００４７】
図７は、第二の実施形態に係る難度管理処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、情報処理装置１において、ゲーム処理の開始が指示されたことを契機として、ゲーム処理と並行して、繰り返し実行される。
【００４８】
ステップＳ３０１では、所定イベントの発生が検知される。難度管理部２２は、仮想フィールドにおいて、ユーザーによるゲーム操作に起因した所定のイベント（詳細については、第一の実施形態を参照）が発生しているか否かを判定する。所定のイベントが発生していないと判定された場合、処理はステップＳ３０３へ進む。一方、所定のイベントが発生したと判定された場合、処理はステップＳ３０２へ進む。
【００４９】
ステップＳ３０２では、敵オブジェクトの移動指示が行われる。ステップＳ３０１で所定のイベントが発生したと判定された場合、難度管理部２２は、オブジェクト制御部２３に対して、敵オブジェクトをイベント発生エリアに移動させるよう指示する。指示を受けたオブジェクト制御部２３による処理の内容は、図８を参照して後述する。その後、処理はステップＳ３０３へ進む。
【００５０】
ステップＳ３０３では、エリア毎の警戒度が算出される。難度管理部２２は、エリア毎に、当該エリア内に存在する敵オブジェクトの数や強さ等に基づいて、当該エリアの警戒度（難度）を算出する。警戒度の算出には、様々な手法が採用されてよい。例えば、警戒度は、エリア内の敵オブジェクトの数を単純にカウントする方法によって算出されてもよいし、エリア内の敵オブジェクト毎に設定された強さ（難度）のスコアを合計する方法によって算出されてもよい。即ち、本実施形態では、ステップＳ３０３の処理がゲーム処理中に繰り返し実行されることで、エリア毎の敵オブジェクトの状況を反映した警戒度が算出される。その後、本フローチャートに示された処理は終了する。
【００５１】
図８は、第二の実施形態に係るオブジェクト制御処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートに示された処理は、情報処理装置１において、ゲーム処理の開始が指示されたことを契機として、上述した難度管理処理と並行して、処理対象となるエリア毎に、繰り返し実行される。
【００５２】
ステップＳ４０１及びステップＳ４０２では、難度管理部２２による指示に応じてオブジェクトが移動される。オブジェクト制御部２３は、難度管理処理のステップＳ３０３において発行された指示が受け付けられた場合に（ステップＳ４０１のＹＥＳ）、ステップＳ３０１で所定のイベントが発生したと判定されたイベント発生エリアに、当該イベント発生エリアに移動可能な敵オブジェクトの少なくとも一部を移動させる（ステップＳ４０２）。オブジェクト移動の具体的な方法は、第一の実施形態において説明したものと概略同様であるため、説明を省略する。その後、本フローチャートに示された処理は終了する。
【００５３】
なお、移動した敵オブジェクトは、発生したイベントの終了や、時間の経過に従って、イベント発生エリアに移動する前に居たエリア（当該敵オブジェクトの初期エリア）に戻ることとしてもよい。時間の経過をカウントする場合、カウント開始時点には、例えば、イベント発生時点、敵オブジェクトの移動開始時点、敵オブジェクトの移動終了時点、イベント終了時点、等を設定することができる。
【００５４】
［その他のバリエーション］
なお、上記説明した実施形態では、仮想フィールド内のエリアに設定される難度が警戒度である例について説明したが、エリアに設定される難度は、警戒度とは異なる指標であってもよい。例えば、当該エリアにおける、敵オブジェクトの強さや、プレイヤーキャラクターに与えられるアイテム等の程度、ユーザーに与えられる課題の難しさ、ユーザー操作の複雑さ、システムによるユーザー補助の程度、等が難度の指標として設定されてもよい。
【００５５】
また、上記説明した実施形態では、エリア間で敵オブジェクトを移動させることで、高警戒エリアに隣接するエリアの難度を減少させることとしているが、エリア毎の難度の変更は、エリア間のオブジェクトの移動以外の方法によって実現されてもよい。例えば、難度管理部２２及びオブジェクト制御部２３は、敵オブジェクトを新たに発生させたり敵オブジェクトを強化したりといった方法で高警戒エリアの難度を増大させ、敵オブジェクトを消滅させたり敵オブジェクトを弱体化したりといった方法で周辺エリアの難度を減少させることも可能である。
【符号の説明】
【００５６】
１  情報処理装置
９  情報処理システム
【図１】
2020138032.tif 000003
【図２】
2020138032.tif 000004
【図３】
2020138032.tif 000005
【図４】
2020138032.tif 000006
【図５】
2020138032.tif 000007
【図６】
2020138032.tif 000008
【図７】
2020138032.tif 000009
【図８】
2020138032.tif 000010