(57)【要約】【課題】プレイヤに有償アイテムまたは無償アイテムを獲得するモチベーションを与える。【解決手段】プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムの数を記憶する記憶手段５０と、１以上である第１所定数の有償アイテムと１以上である第２所定数の無償アイテムとを消費するゲームの実行画面を表示する表示手段５６と、実行画面に対するプレイヤからの指示に応じて、第１所定数の有償アイテムと第２所定数の無償アイテムとを一括で消費してゲームを実行する制御手段５２と、を備える。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
購入によって獲得できる有償アイテムと、ゲーム実行によって獲得できる無償アイテムとを消費するゲームを実行する情報処理装置であって、
プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムの数を記憶する記憶手段と、
１以上である第１所定数の有償アイテムと１以上である第２所定数の無償アイテムとを消費するゲームの実行画面を表示する表示手段と、
前記実行画面に対する前記プレイヤからの指示に応じて、前記第１所定数の有償アイテムと前記第２所定数の無償アイテムとを一括で消費して前記ゲームを実行する制御手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記制御手段は、前記実行画面に対する前記プレイヤからの指示に応じて、抽選されたコンテンツを前記プレイヤに付与する抽選ゲームを実行する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記抽選ゲームは、前記有償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも、予め定められたレアリティよりも高いレアリティが設定されたコンテンツの抽選確率が優遇されている、
請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記抽選ゲームは、前記無償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも、予め定められたレアリティよりも高いレアリティが設定されたコンテンツの抽選確率が優遇されている、
請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記制御手段は、前記実行画面に対する前記プレイヤからの指示に応じて、クエストを継続してプレイするための継続権を当該プレイヤに与える、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記制御手段は、前記継続権を与える場合、前記有償アイテムのみを消費して前記継続権を与える場合よりも、前記クエストの進行を優遇する、
請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記制御手段は、前記継続権を与える場合、前記無償アイテムのみを消費して前記継続権を与える場合よりも、前記クエストの進行を優遇する、
請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記制御手段は、前記継続権を与えた場合、前記クエストのクリア報酬を優遇する、
請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項９】
購入によって獲得できる有償アイテムと、ゲーム実行によって獲得できる無償アイテムとを消費するゲームを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムの数を記憶する記憶手段、
１以上である第１所定数の有償アイテムと１以上である第２所定数の無償アイテムとを消費するゲームの実行画面を表示する表示手段、
前記実行画面に対する前記プレイヤからの指示に応じて、前記第１所定数の有償アイテムと前記第２所定数の無償アイテムとを一括で消費して前記ゲームを実行する制御手段、
として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、購入によって獲得できる有償アイテムと、ゲーム実行によって獲得できる無償アイテムとが区別なく利用可能なゲームが知られている。
【０００３】
これに関し、特許文献１には、プレイヤが有償アイテムと無償アイテムとを所有している場合、有償アイテムを優先的に消費させる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６１４３１４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、プレイヤが無償アイテムを所有している場合、プレイヤに有償アイテムを購入するモチベーションを与えることができないという問題があった。また、プレイヤが有償アイテムを所有している場合、プレイヤに無償アイテムが獲得できるゲームを実行するモチベーションを与えることができないという問題があった。
【０００６】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤに有償アイテムまたは無償アイテムを獲得するモチベーションを与えることができる情報処理装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係る情報処理装置は、購入によって獲得できる有償アイテムと、ゲーム実行によって獲得できる無償アイテムとを消費するゲームを実行する情報処理装置であって、プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムの数を記憶する記憶手段と、１以上である第１所定数の有償アイテムと１以上である第２所定数の無償アイテムとを消費するゲームの実行画面を表示する表示手段と、前記実行画面に対する前記プレイヤからの指示に応じて、前記第１所定数の有償アイテムと前記第２所定数の無償アイテムとを一括で消費して前記ゲームを実行する制御手段と、を備える。
【０００８】
また、本発明の第二態様では、前記制御手段は、前記実行画面に対する前記プレイヤからの指示に応じて、抽選されたコンテンツを前記プレイヤに付与する抽選ゲームを実行する。
【０００９】
また、本発明の第三態様では、前記抽選ゲームは、前記有償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも、予め定められたレアリティよりも高いレアリティが設定されたコンテンツの抽選確率が優遇されている。
【００１０】
また、本発明の第四態様では、前記抽選ゲームは、前記無償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも、予め定められたレアリティよりも高いレアリティが設定されたコンテンツの抽選確率が優遇されている。
【００１１】
また、本発明の第五態様では、前記制御手段は、前記実行画面に対する前記プレイヤからの指示に応じて、クエストを継続してプレイするための継続権を当該プレイヤに与える。
【００１２】
また、本発明の第六態様では、前記制御手段は、前記継続権を与える場合、前記有償アイテムのみを消費して前記継続権を与える場合よりも、前記クエストの進行を優遇する。
【００１３】
また、本発明の第七態様では、前記制御手段は、前記継続権を与える場合、前記無償アイテムのみを消費して前記継続権を与える場合よりも、前記クエストの進行を優遇する。
【００１４】
また、本発明の第八態様では、前記制御手段は、前記継続権を与えた場合、前記クエストのクリア報酬を優遇する。
【００１５】
また、本発明の第九態様に係るプログラムは、購入によって獲得できる有償アイテムと、ゲーム実行によって獲得できる無償アイテムとを消費するゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムの数を記憶する記憶手段、１以上である第１所定数の有償アイテムと１以上である第２所定数の無償アイテムとを消費するゲームの実行画面を表示する表示手段、前記実行画面に対する前記プレイヤからの指示に応じて、前記第１所定数の有償アイテムと前記第２所定数の無償アイテムとを一括で消費して前記ゲームを実行する制御手段、として機能させる。
【発明の効果】
【００１６】
【００１７】
本発明によれば、プレイヤに有償アイテムまたは無償アイテムを獲得するモチベーションを与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】第一実施形態に係る情報処理装置（コンピュータ）を含むゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【図３】端末装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】サーバ装置の機能的構成（機能手段）の一例を概略的に示すブロック図である。
【図５】図４に示す各機能手段における処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図６】端末装置のタッチパネルに表示される提示画面の一例を示す説明図である。
【図７】第二実施形態に係るゲームシステムにおいて抽選ゲームを実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図８】端末装置のタッチパネルに表示される提示画面の一例を示す説明図である。
【図９】第三実施形態に係るゲームシステムにおいて抽選ゲームを実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１０】端末装置のタッチパネルに表示される提示画面の一例を示す説明図である。
【図１１】第三実施形態に係るゲームシステムにおいてクエストを特別コンティニューする処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１２】端末装置のタッチパネルに表示される提示画面の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態（以下、「本実施形態」という。）について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【００２０】
−−−第一実施形態−−−
まず、第一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。第一実施形態に係るゲームシステムは、消費する有償アイテムと無償アイテムの数をプレイヤが設定可能な抽選ゲームに係るものである。
【００２１】
＜全体構成＞
図１は、第一実施形態に係る情報処理装置（コンピュータ）を含むゲームシステム１の全体構成の一例を示すブロック図である。
【００２２】
図１に示すように、ゲームシステム１は、一又は複数のプレイヤにゲームを提供するシステムである。ゲームシステム１は、第一実施形態に係る情報処理装置としてのサーバ装置１０と、一又は複数の端末装置１２と、を備える。これらサーバ装置１０と端末装置１２は、イントラネットやインターネット等の通信ネットワークＮＴを介して互いに通信可能に接続されている。
【００２３】
サーバ装置１０は、ゲームプログラム１４を実行して得られるゲーム、又はゲームプログラム１４そのものを、通信ネットワークＮＴを介して各端末装置１２に提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置１０は、ゲームプログラム１４を実行し、その実行結果（画像データや音声データ等）を各端末装置１２に送信し、出力させることで各端末装置１２にゲームを提供する。なお、ゲームプログラム１４は、端末装置１２とサーバ装置１０により協働して実行されてもよい。
【００２４】
各端末装置１２は、プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置１０から受信したゲームプログラム１４の実行結果を出力することで、プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置１２としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。各端末装置１２は、通信ネットワークＮＴを介して、サーバ装置１０に接続可能とされている。なお、各端末装置１２は、サーバ装置１０からゲームプログラム１４をダウンロードして、自らゲームプログラム１４を実行することで、プレイヤにゲームを提供してもよい。
【００２５】
＜ハードウェア構成＞
図２は、サーバ装置１０のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【００２６】
図２に示すように、サーバ装置１０は、制御装置２０と、通信装置２６と、記憶装置２８と、を備える。制御装置２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２２及びメモリ２４を主に備えて構成される。
【００２７】
制御装置２０では、ＣＰＵ２２がメモリ２４或いは記憶装置２８等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
【００２８】
通信装置２６は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置２６は、例えば、端末装置１２との間で各種の情報を送受信する。
【００２９】
記憶装置２８は、ハードディスク等で構成される。記憶装置２８は、ゲームプログラム１４を含む、制御装置２０における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【００３０】
なお、サーバ装置１０は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置１０は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークＮＴ上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図２は、サーバ装置１０が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置１０は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。
【００３１】
図３は、端末装置１２のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００３２】
図３に示すように、端末装置１２は、主制御部３０と、タッチパネル３２と、カメラ３４と、移動体通信部３６と、無線ＬＡＮ通信部３８と、記憶部４０と、スピーカ４２と、を備える。
【００３３】
主制御部３０には、タッチパネル３２と、カメラ３４と、移動体通信部３６と、無線ＬＡＮ通信部３８と、記憶部４０と、スピーカ４２と、に接続されている。そして、主制御部３０は、これら接続先を制御する機能を有する。
【００３４】
タッチパネル３２は、ゲーム画像等を表示する表示機能及びプレイヤの操作を入力する入力機能の両方の機能を有する。第一実施形態では、タッチパネル３２は、表示機能を担うディスプレイ３２Ａと、入力機能を担うタッチセンサ３２Ｂとで構成される。
【００３５】
カメラ３４は、静止画又は／及び動画を撮影し、記憶部４０に保存する機能を有する。
【００３６】
移動体通信部３６は、アンテナ３６Ａを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
【００３７】
無線ＬＡＮ通信部３８は、アンテナ３８Ａを介して、通信ネットワークＮＴと接続し、当該通信ネットワークＮＴに接続されている他の装置と通信する機能を有する。
【００３８】
記憶部４０には、ゲームプログラム１４や当該ゲームプログラム１４のゲームとは異なる他のゲームのゲームプログラム等の各種プログラムや各種データが記憶されている。
【００３９】
スピーカ４２は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
【００４０】
＜ゲーム概要＞
第一実施形態に係るゲームは、コンテンツの一例としてのキャラクタを付与するための抽選ゲーム（ガチャ）や、クエスト（対戦ゲーム）等を行うゲームである。ゲームとしては、購入によって獲得できる有償アイテム（課金アイテム）とゲーム実行によって獲得できる無償アイテム（非課金アイテム）とを含むゲームアイテムを消費可能なゲームであれば特に限定されない。有償アイテムとは、ゲームに使用可能で、課金の支払いにより購入されたゲームアイテムである。この有償アイテムとしては、例えば有償石、有償ガチャチケット、有償スタミナ回復アイテム、有償コンティニューアイテム等が挙げられる。また、無償アイテムとは、ゲームに使用可能で、ゲーム実行により獲得可能なゲームアイテムである。例えば、無償アイテムは、ログイン（ゲーム起動）、クエストのクリア、ミッション達成などの報酬として獲得できる。この無償アイテムとしては、例えば無償石、無償ガチャチケット、無償スタミナ回復アイテム、無償コンティニューアイテム等が挙げられる。この有償アイテム及び無償アイテムは、ガチャの実行やスタミナ回復、クエストのコンティニュー等の様々な用途で消費可能なものである。
【００４１】
第一実施形態に係る抽選ゲームは、プレイヤからの抽選ゲームを実行する指示（要求）に基づき、抽選対象であるキャラクタ群からランダムに選択された一又は複数のキャラクタをプレイヤに付与するゲームである。この抽選は、プレイヤによる対価の消費に基づいて実行される。対価としては、例えば、有償アイテムである有償石や有償ガチャチケット、無償アイテムである無償石や無償ガチャチケット、ゲームコイン等が挙げられる。また、本実施形態に係る抽選ゲームは、有償アイテムのみを消費する抽選ゲームや、無償アイテムのみを消費する抽選ゲーム、有償アイテムと無償アイテムの少なくとも一方を消費可能な抽選ゲーム、１以上である第１所定数の有償アイテムと１以上である第２所定数の無償アイテムとを一括で消費する抽選ゲームがある。
【００４２】
第一実施形態に係るクエストは、プレイヤからのクエストを実行する指示（要求）に基づき、プレイヤが所有する一又は複数のキャラクタにより構成されるデッキと、敵キャラクタを対戦させるゲームである。このクエストは、例えばプレイヤの現在スタミナ値からクエストに対応付けられたスタミナ値を消費することに基づいて実行される。例えば、プレイヤは、クエストで利用するデッキを構成するキャラクタ（デッキ内キャラクタ）に攻撃等を指示して対戦ゲームを行う。このクエストをクリアした場合、プレイヤは、例えば無償石、ゲームコイン、クエストに登場した敵キャラクタ、プレイヤランクを上昇させるための経験値などのクリア報酬を獲得する。一方、クエストをクリアできなかった場合、プレイヤは、例えば有償石や無償石、コンティニューアイテム等を消費してクエストをコンティニューするか、クエストをリタイア（クエストのクリアを辞退）するかを選択する。コンティニューとは、クエストをクリアできなかったプレイヤに対して、当該クエストを継続してプレイするための継続権を与えることである。
【００４３】
＜機能手段＞
図４は、サーバ装置１０の機能的構成（機能手段）の一例を示すブロック図である。
【００４４】
図４に示すように、サーバ装置１０は、記憶手段５０と、制御手段５２と、設定手段５４と、表示手段５６を備える。記憶手段５０は、一又は複数の記憶装置２８で実現される。記憶手段５０以外の機能手段は、記憶装置２８等に格納されたプログラムを制御装置２０が実行することにより実現される。なお、制御手段５２と、設定手段５４の全部又は一部は、端末装置１２が備えていてもよい。この場合の機能手段は、端末装置１２の記憶部４０に格納されたプログラムを主制御部３０が実行することにより実現される。なお、記憶手段５０は、或るデータを参照する要求があった場合に、記憶しているデータに係数や各種変数を演算して出力してもよいことは言うまでもない。
【００４５】
記憶手段５０は、プレイヤ情報５０Ａや、キャラクタ情報５０Ｂ、クエスト情報５０Ｃ、抽選ゲーム情報５０Ｄ等を記憶する機能手段である。プレイヤ情報５０Ａは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤＩＤと紐づけて記憶されている。このプレイヤ情報５０Ａは、例えば、プレイヤの名前や年齢、所有キャラクタ情報、現在スタミナ値、所有アイテム情報、所有ポイント情報を含む。プレイヤの年齢は、例えば１ヶ月間において、当該プレイヤが有償アイテムを購入できる金額を制限するために用いられる。所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有しているキャラクタの情報として、各キャラクタの能力パラメータ（例えばレベルに紐付けられたヒットポイントや攻撃力、防御力等）を含む。現在スタミナ値は、プレイヤがクエストを実行する際に消費される値であり、有償石や無償石、有償スタミナ回復アイテム、無償スタミナ回復アイテム等の消費、又は時間経過によって回復する。所有アイテム情報は、プレイヤが所有しているゲームアイテムの数と、ゲームアイテムそれぞれの獲得日時を含む。このゲームアイテムとしては、有償石、有償ガチャチケット、有償スタミナ回復アイテム、有償コンティニューアイテム、無償石、無償ガチャチケット、無償スタミナ回復アイテム、無償コンティニューアイテム等が挙げられる。所有ポイント情報は、プレイヤが所有しているポイントを含む。このポイントとしては、プレイヤが抽選ゲーム（第一抽選ゲーム）を実行した結果、予め定められたレアリティよりも低いレアリティが設定されたキャラクタ（例えばレアリティが４以下のキャラクタ）を付与された場合に取得可能なポイントが挙げられる。なお、このポイントが所定数（例えば５０ポイント）まで蓄積されると、プレイヤは、予め定められたレアリティよりも高いレアリティが設定されたキャラクタの中から抽選を行う特別抽選ゲーム（第二抽選ゲーム）を実行することができる。
なお、このプレイヤ情報５０Ａは、サーバ装置１０とは異なる他のサーバ装置に記憶されていてもよい。
【００４６】
キャラクタ情報５０Ｂは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタＩＤに紐づけて記憶されている。このキャラクタ情報５０Ｂは、例えば、キャラクタの名前や画像、設定されているレアリティ、能力パラメータの初期値（例えばレベル１におけるヒットポイントや攻撃力、防御力等）と最大値（例えばレベル１００におけるヒットポイントや攻撃力、防御力等）を含む。
【００４７】
クエスト情報５０Ｃは、クエスト毎に、当該クエストのクエストＩＤに紐づけて記憶されている。このクエスト情報５０Ｃは、例えば、クエストの名前や敵キャラクタ情報、スタミナ消費値を含む。敵キャラクタ情報は、敵キャラクタのキャラクタＩＤに紐づけて、例えば、能力パラメータ、ドロップ率、付与レベル、経験値を含む。ドロップ率は、クリア報酬として敵キャラクタをプレイヤに付与する確率である。付与レベルは、クリア報酬として敵キャラクタをプレイヤに付与する際のレベルである。経験値は、クリア報酬としてプレイヤに与えられる値である。スタミナ消費値は、プレイヤがクエストを実行する際、プレイヤの現在スタミナ値から消費される値である。
【００４８】
抽選ゲーム情報５０Ｄは、抽選ゲーム毎に、当該抽選ゲームの抽選ゲームＩＤに紐づけて記憶されている。この抽選ゲーム５０Ｄは、例えば、抽選ゲームの名前や抽選対象情報、付与キャラクタ数、対価が記述されている。抽選対象情報は、抽選対象キャラクタそれぞれのキャラクタＩＤに紐づけて、抽選確率、付与レベルが記述されている。抽選確率は、キャラクタが抽選される確率であって、抽選対象キャラクタそれぞれの確率を合計すると１００％になる。付与レベルは、抽選対象キャラクタをプレイヤに付与する際のレベルである。付与キャラクタ数は、抽選ゲームを１回実行した場合にプレイヤに付与するキャラクタ数である。対価は、抽選ゲームの実行に必要なゲームアイテム数が含まれる。この必要なゲームアイテム数としては、例えば有償石の数や、無償石の数、有償石と無償石の少なくとも一方の数（合計数）、１以上である第１所定数（例えば１０個）の有償石と１以上である第２所定数（例えば１５個）の無償石、が挙げられる。
【００４９】
制御手段５２は、ゲーム全体を制御する機能手段であって、主にクエストや抽選ゲームを進行させる機能手段である。第一実施形態では、制御手段５２は、所定数のゲームアイテムを消費して抽選ゲームを実行する際、消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテム（例えば有償石）の数に応じて、抽選ゲームを優遇する。具体的には、制御手段５２は、消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数が多いほど、抽選ゲームを段階的に優遇する。
【００５０】
以下、制御手段５２が抽選ゲームを優遇する具体例を説明する。
【００５１】
（１）高いレアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を上昇させる
例えば、制御手段５２は、抽選ゲームで消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数が多いほど、当該抽選ゲームの抽選対象キャラクタのうち、予め定められたレアリティ（例えば４）よりも高いレアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を上昇させ、予め定められたレアリティ（例えば４）よりも低いレアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を下降させる。
【００５２】
（２）プレイヤが所有していないキャラクタの抽選確率を上昇させる
また、例えば、制御手段５２は、抽選ゲームで消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数が多いほど、当該抽選ゲームの抽選対象キャラクタのうち、プレイヤが所有していないキャラクタの抽選確率を上昇させ、プレイヤが所有しているキャラクタの抽選確率を下降させる。具体的には、制御手段５２は、プレイヤ情報５０Ａの所有キャラクタ情報を取得して、抽選対象キャラクタのうちプレイヤが所有していないキャラクタの抽選確率を上昇させ、所有しているキャラクタの抽選確率を下降させる。なお、制御手段５２は、抽選対象キャラクタのうち、プレイヤが所有していないキャラクタであって予め定められたレアリティ（例えば４）よりも高いレアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を上昇させることとしてもよい。また、制御手段５２は、抽選ゲームで消費したゲームアイテムが全て有償アイテム（例えば有償石）であった場合、当該抽選ゲームの抽選対象キャラクタを、プレイヤが所有していないキャラクタとしてもよい。
【００５３】
（３）取得ポイントを多くする
また、例えば、制御手段５２は、抽選ゲームで消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数が多いほど、当該抽選ゲームの実行によって予め定められたレアリティ（例えば４）よりも低いレアリティが設定されたキャラクタをプレイヤに付与した場合、当該プレイヤに取得させるポイントを多くする。取得させるポイントを多くする例としては、消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテムが５つ増える毎に、プレイヤに取得させるポイントを１ずつ上昇させることが挙げられる。なお、制御手段５２は、プレイヤが所有するポイントが所定数（例えば５０ポイント）に到達した際、当該到達した抽選ゲーム（第一抽選ゲーム）の抽選対象キャラクタのうち、予め定められたレアリティ（例えば４）よりも高いレアリティが設定されたキャラクタ（例えばレアリティが５以上のキャラクタ）のみを抽選対象キャラクタとした特別抽選ゲーム（第二抽選ゲーム）を自動的に実行する。そして、制御手段５２は、当該特別抽選ゲームの実行に伴い、プレイヤが所有するポイントから所定数（例えば５０ポイント）を減算する。
【００５４】
（４）付与するキャラクタのパラメータを高くする
また、例えば、制御手段５２は、抽選ゲームで消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数が多いほど、当該抽選ゲームで付与するキャラクタ（付与キャラクタ）のパラメータを高くする。このパラメータとしては、能力パラメータやレアリティが挙げられる。能力パラメータを高くする例としては、消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテムが１つ増える毎に、付与キャラクタのレベルを４ずつ上昇させることが挙げられる。すなわち、制御手段５２は、消費したゲームアイテムが全て有償アイテムであった場合、付与キャラクタを最大レベル（１００）に上昇させてプレイヤに付与する。レアリティを高くする例としては、付与キャラクタを１つレアリティの高い進化後キャラクタに進化させることが挙げられる。例えば、制御手段５２は、消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテムが１つ増えるたび、付与キャラクタのレアリティを１つ高くする（進化させる）確率を４％上昇させる。具体的には、制御手段５２は、消費したゲームアイテムが全て有償アイテムであった場合、付与キャラクタを１００％の確率で進化後キャラクタに進化させる。これにより、プレイヤに対して、キャラクタを強化する（進化させる）手間や、強化に必要なリソース（素材キャラクタ等）を軽減させることができる。
【００５５】
設定手段５４は、抽選ゲームで消費するゲームアイテムのうち、有償アイテムと無償アイテムの数を設定する機能手段である。第一実施形態では、設定手段５４は、プレイヤによる指示（要求）に応じて、当該プレイヤが所有するゲームアイテムのうち消費する有償アイテム（例えば有償石）と無償アイテム（例えば無償石）の数を設定する。
【００５６】
表示手段５６は、抽選ゲームを実行するための抽選ゲーム実行画面等を端末装置１２のタッチパネル３２に表示させる機能手段である。
【００５７】
＜処理の流れ＞
図５は、図４に示す各機能手段における処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、抽選ゲームメニューにおいて、有償アイテムと無償アイテムの消費数を設定可能な抽選ゲームがプレイヤによって選択されたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【００５８】
（ステップＳＰ１０）
表示手段５６は、プレイヤに提示する抽選ゲーム実行画面のデータを生成する。第一実施形態では、表示手段５６は、抽選ゲームで消費する所定数のゲームアイテムのうち有償アイテムと無償アイテムの消費数を設定するための画面データを生成する。続いて、表示手段５６は、生成した画面データを端末装置１２に送信する。続いて、端末装置１２は、サーバ装置１０から画面データを受信する。これに応答して、端末装置１２のタッチパネル３２は、受信した画面データに基づいて提示画面を表示する。
【００５９】
図６は、端末装置１２のタッチパネル３２に表示される提示画面１００の一例を示す説明図である。
【００６０】
図６に示すように、提示画面１００には、スライドボタン１０２と、消費ゲームアイテム情報領域１０４と、所有ゲームアイテム情報領域１０６と、提供割合ボタン１０８と、実行ボタン１１０と、が設けられている。スライドボタン１０２は、プレイヤからの移動操作により、当該プレイヤによる指示を受け付けるためのボタンである。スライドボタン１０２は、抽選ゲームで消費する所定数（例えば２５個）のゲームアイテムのうち、プレイヤが消費する有償アイテムと無償アイテムの数を指定するために用いられる。スライドボタン１０２は、プレイヤからの移動操作によって右に移動することで有償アイテムの消費数を増加させるとともに、無償アイテムの消費数を減少させる。例えば、プレイヤのスライド操作によって、スライドボタン１０２が右に２つ移動すると、消費される有償アイテムは１０個増加し、消費される無償アイテムは１０個減少する。同様に、スライドボタン１０２は、プレイヤからの移動操作によって左に移動することで有償アイテムの消費数を減少させるとともに、無償アイテムの消費数を増加させる。例えば、プレイヤの操作によって、スライドボタン１０２が左に１つ移動すると、消費される有償アイテムは５個減少し、消費される無償アイテムは５個増加する。消費ゲームアイテム情報領域１０４には、プレイヤが消費する有償アイテムと無償アイテムの数が記述されている。所有ゲームアイテム情報領域１０６には、プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムの数が記述されている。提供割合ボタン１０８と、実行ボタン１１０は、プレイヤからの押下により、当該プレイヤによる指示を受け付けるためのボタンである。提供割合ボタン１０８は、抽選ゲームの抽選対象キャラクタそれぞれの名前や画像、レアリティ、抽選確率を示すための提供割合提示画面に遷移するためのボタンである。この提供割合提示画面では、例えば、消費する有償アイテムの数に応じた抽選対象キャラクタそれぞれの抽選確率が示される。実行ボタン１１０は、プレイヤがスライドボタン１０２で指定（設定）した数の有償アイテムと無償アイテムを消費するゲームアイテムとして、抽選ゲームを実行するためのボタンである。
【００６１】
図５に戻って、処理は、ステップＳＰ１２の処理に移行する。
【００６２】
（ステップＳＰ１２）
制御手段５２は、上記提示画面（抽選ゲーム実行画面）が表示された端末装置１２のタッチパネル３２に対して、プレイヤから上記実行ボタンを押下する操作（指示）がされたことを受け付ける。また、端末装置１２は、上記スライドボタンによって指定された有償アイテムと無償アイテムの数をサーバ装置１０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００６３】
（ステップＳＰ１４）
設定手段５４は、上記スライドボタンによって指定された数の有償アイテムと無償アイテムを抽選ゲームで消費するゲームアイテムとして設定する。続いて、制御手段５２は、当該設定された数の有償アイテムと無償アイテムをプレイヤの所有アイテム情報から消費（減算）する。そして、処理は、ステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００６４】
（ステップＳＰ１６）
制御手段５２は、上記ステップＳＰ１４において消費した有償アイテムの数に応じて、抽選ゲームを優遇するための処理を実行する。すなわち、制御手段５２は、消費した所定数のゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数に応じて、抽選ゲームを優遇するための処理を実行する。例えば、制御手段５２は、当該抽選ゲームを優遇するための処理として、抽選ゲームの抽選対象キャラクタのうち、予め定められたレアリティ（例えば４）よりも高いレアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を変更させる。具体的には、制御手段５２は、消費した２５個のゲームアイテムに含まれる有償アイテムが５個で、無償アイテムが２０個である場合、予め定められたレアリティ（例えば４）よりも高いレアリティが設定されたキャラクタそれぞれの抽選確率を０．５％ずつ上昇させる。また、制御手段５２は、消費した２５個のゲームアイテムに含まれる有償アイテムが１５個で、無償アイテムが１０個である場合、予め定められたレアリティ（例えば４）よりも高いレアリティが設定されたキャラクタそれぞれの抽選確率を１．５％ずつ上昇させる。すなわち、制御手段５２は、消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテムが１つ増えるたび、予め定められたレアリティ（例えば４）よりも高いレアリティが設定されたキャラクタそれぞれの抽選確率を０．１％ずつ上昇させる。また、制御手段５２は、一部の抽選対象キャラクタの抽選確率を上昇させたことに伴い、他の抽選対象キャラクタの抽選確率を下降させる。なお、制御手段５２は、消費した２５個のゲームアイテムに含まれる有償アイテムが０個で、無償アイテムが２５個である場合、各キャラクタの抽選確率を変更させなくてよい。そして、処理は、ステップＳＰ１８の処理に移行する。
【００６５】
（ステップＳＰ１８）
制御手段５２は、抽選ゲーム情報５０Ｄの抽選対象情報と付与キャラクタ数を参照して、抽選ゲームを実行する。例えば、制御手段５２は、上記ステップＳＰ１６で抽選確率が変更された場合、当該変更された抽選確率に基づいて抽選対象キャラクタから１体のキャラクタを抽選する。なお、制御手段５２は、この抽選を抽選ゲーム情報５０Ｄにおける付与キャラクタ数と同じ回数だけ繰り返す。そして、処理は、ステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００６６】
（ステップＳＰ２０）
制御手段５２は、上記ステップＳＰ１８において抽選された一又は複数のキャラクタを付与キャラクタとしてプレイヤに付与する。そして、処理は、図５に示す一連の処理を終了する。
【００６７】
以上、第一実施形態では、購入によって獲得できる有償アイテムと、ゲーム実行によって獲得できる無償アイテムとを消費する抽選ゲームを実行する情報処理装置であって、プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムの数を記憶する記憶手段５０と、プレイヤによる指示に応じて、抽選ゲームで消費する有償アイテムと無償アイテムの数を設定する設定手段５４と、設定された数の有償アイテムと無償アイテムを消費して、プレイヤに抽選されたコンテンツを付与する抽選ゲームを実行する制御手段５２と、を備え、制御手段５２は、消費した有償アイテムの数に応じて、抽選ゲームを優遇する。
【００６８】
この構成によれば、多くの有償アイテムを購入できないプレイヤであっても、消費する有償アイテムと無償アイテムの数が指定でき、消費した有償アイテムの数に応じて抽選ゲームを優遇するため、有償アイテムを消費したプレイヤを優遇できるとともに、各プレイヤに優遇を享受させることができる。
【００６９】
また、第一実施形態では、制御手段５２は、消費した有償アイテムの数が多いほど、抽選ゲームにおいて、予め定められたレアリティよりも高いレアリティが設定されたコンテンツの抽選確率を上昇させる。
【００７０】
この構成によれば、抽選ゲームの目玉コンテンツが付与されやすくなるため、有償アイテムを多く消費したプレイヤを優遇することができる。
【００７１】
また、第一実施形態では、制御手段５２は、消費した有償アイテムの数が多いほど、抽選ゲームにおいて、プレイヤが所有していないコンテンツであって予め定められたレアリティよりも高いレアリティが設定されたコンテンツの抽選確率を上昇させる。
【００７２】
この構成によれば、プレイヤが所有していない目玉コンテンツが付与されやすくなるため、有償アイテムを多く消費したプレイヤを優遇することができる。
【００７３】
また、第一実施形態では、抽選ゲームを第一抽選ゲームとしたとき、制御手段５２は、第一抽選ゲームの実行に基づいてプレイヤにポイントを取得させ、当該ポイントが所定数に到達した場合に第一抽選ゲームに比べて高いレアリティが設定されたコンテンツの中から抽選を行う第二抽選ゲームを実行し、更に、制御手段５２は、消費した有償アイテムの数が多いほど、プレイヤに取得させるポイントを多くする。
【００７４】
この構成によれば、目玉コンテンツが付与される機会が増えるため、有償アイテムを多く消費したプレイヤを優遇することができる。
【００７５】
また、第一実施形態では、制御手段５２は、抽選ゲームの実行によって予め定められたレアリティよりも低いレアリティが設定されたコンテンツをプレイヤに付与した場合、当該プレイヤにポイントを取得させる。
【００７６】
この構成によれば、有償アイテムを消費した抽選ゲームにおいて予め定められたレアリティよりも低いレアリティが設定されたコンテンツが付与された場合でも、プレイヤを優遇することができる。
【００７７】
また、第一実施形態では、制御手段５２は、消費した有償アイテムの数が多いほど、付与されるコンテンツのパラメータを高くする。
【００７８】
この構成によれば、付与されるコンテンツを強化する手間や、強化に必要なリソースが軽減するため、有償アイテムを多く消費したプレイヤを優遇することができる。
【００７９】
−−−第二実施形態−−−
次に、第二実施形態に係るゲームシステムについて説明する。第二実施形態は、プレイヤが消費する有償アイテムと無償アイテムの数を指定（設定）するのではなく、消費される所定数のゲームアイテムのうち、有償アイテムと無償アイテムの消費数が所定の優先順位（順番）に従って決定される点で第一実施形態と異なる。すなわち、第二実施形態は、制御手段５２が、所定の優先順位（順番）に基づいて、有償アイテムと無償アイテムの消費数を決定する点で第一実施形態と異なる。
【００８０】
以下では、制御手段５２が、所定の優先順位（順番）に従って消費する有償アイテムと無償アイテムの数を決定する具体例を説明する。
【００８１】
（１）新しく獲得したゲームアイテムを優先して消費する
例えば、制御手段５２は、プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムのうち、当該プレイヤが新しく獲得したゲームアイテムから優先して消費する。具体的には、制御手段５２は、プレイヤ情報５０Ａの所有アイテム情報を参照し、獲得日時が新しい有償アイテム又は無償アイテムから順番に消費する。例えば、制御手段５２は、プレイヤにクエストを継続する継続権を取得させるために３個のゲームアイテムを消費する際、獲得日時が最も新しいゲームアイテムである有償アイテム１個、次に新しいゲームアイテムである無償アイテム１個、その次に新しいゲームアイテムである有償アイテム１個の計３個（有償アイテム２個と無償アイテム１個）を消費することを決定する。
【００８２】
（２）過去に獲得したゲームアイテムを優先して消費する
また、例えば、制御手段５２は、プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムのうち、当該プレイヤが過去に獲得したゲームアイテムから優先して消費する。具体的には、制御手段５２は、プレイヤ情報５０Ａの所有アイテム情報を参照し、獲得日時が古い有償アイテム又は無償アイテムから順番に消費する。例えば、制御手段５２は、プレイヤの現在スタミナを回復させるために３個のゲームアイテムを消費する際、獲得日時が最も古いゲームアイテムである無償アイテム１個、次に古いゲームアイテムである無償アイテム１個、その次に古いゲームアイテムである有償アイテム１個の計３個（有償アイテム１個と無償アイテム２個）を消費することを決定する。
【００８３】
（３）無償アイテムを優先して消費する
また、例えば、制御手段５２は、プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムのうち、無償アイテムから優先して消費する。具体的には、制御手段５２は、プレイヤ情報５０Ａの所有アイテム情報を参照し、無償アイテムから順番に消費する。すなわち、制御手段５２は、プレイヤが所有する無償アイテムが０個にならない限り、有償アイテムを消費させない。例えば、制御手段５２は、プレイヤが３０個の無償アイテムと、３５個の有償アイテムを所有する場合において、抽選ゲームで２５個のゲームアイテムを消費するとき、２５個の無償アイテムのみを消費することを決定する。一方、この場合において、制御手段５２は、抽選ゲームで５０個のゲームアイテムを消費するとき、３０個の無償アイテムと２０個の有償アイテムを消費することを決定する。
【００８４】
（４）有償アイテムを優先して消費する
また、例えば、制御手段５２は、プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムのうち、有償アイテムから優先して消費する。具体的には、制御手段５２は、プレイヤ情報５０Ａの所有アイテム情報を参照し、有償アイテムから順番に消費する。すなわち、制御手段５２は、プレイヤが所有する有償アイテムが０個にならない限り、無償アイテムを消費させない。例えば、制御手段５２は、プレイヤが３０個の無償アイテムと、３５個の有償アイテムを所有する場合において、抽選ゲームで２５個のゲームアイテムを消費するとき、２５個の有償アイテムのみを消費することを決定する。一方、この場合において、制御手段５２は、抽選ゲームで５０個のゲームアイテムを消費するとき、３５個の有償アイテムと１５個の無償アイテムを消費することを決定する。
【００８５】
＜処理の流れ＞
図７は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて抽選ゲームを実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、抽選ゲームメニューにおいて、有償アイテムと無償アイテムの消費数が優先順位に基づいて決定される抽選ゲームがプレイヤによって選択されたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【００８６】
（ステップＳＰ３０）
表示手段５６は、プレイヤに提示する抽選ゲーム実行画面のデータを生成する。第二実施形態では、表示手段５６は、プレイヤが所有するゲームアイテムから所定数のゲームアイテムを消費するための画面データを生成する。続いて、表示手段５６は、生成した画面データを端末装置１２に送信する。続いて、端末装置１２は、サーバ装置１０から画面データを受信する。これに応答して、端末装置１２のタッチパネル３２は、受信した画面データに基づいて提示画面を表示する。
【００８７】
図８は、端末装置１２のタッチパネル３２に表示される提示画面２００の一例を示す説明図である。
【００８８】
図８に示すように、提示画面２００には、消費ゲームアイテム情報領域２０２と、所有ゲームアイテム情報領域２０４と、提供割合ボタン２０６と、実行ボタン２０８と、が設けられている。消費ゲームアイテム情報領域２０２には、プレイヤが消費するゲームアイテムの数と、優先して消費されるゲームアイテムを示す情報が記述されている。
【００８９】
図７に戻って、処理は、ステップＳＰ３２の処理に移行する。
【００９０】
（ステップＳＰ３２）
制御手段５２は、上記提示画面（抽選ゲーム実行画面）が表示された端末装置１２のタッチパネル３２に対して、プレイヤから上記実行ボタンを押下する操作（指示）がされたことを受け付ける。そして、処理は、ステップＳＰ３４の処理に移行する。
【００９１】
（ステップＳＰ３４）
制御手段５２は、プレイヤが所有するゲームアイテムから消費する所定数のゲームアイテムのうち、有償アイテムと無償アイテムの消費数を所定の優先順位によって決定する。例えば、制御手段５２は、２５個のゲームアイテムを消費する場合、プレイヤが所有している１０個の無償アイテムから優先的に消費して、残りの（不足している）１５個をプレイヤが所有している有償アイテムから消費することを決定する。続いて、制御手段５２は、当該消費することを決定した有償アイテムと無償アイテムの数をプレイヤの所有アイテム情報から消費（減算）する。そして、処理は、ステップＳＰ３６の処理に移行する。
【００９２】
（ステップＳＰ３６〜ステップＳＰ４０）
ステップＳＰ３６〜ステップＳＰ４０における処理は、上述したステップＳＰ１６〜ステップＳＰ２０における処理と同様であるので、説明を省略する。そして、処理は、図７に示す一連の処理を終了する。
【００９３】
以上、第二実施形態では、購入によって獲得できる有償アイテムと、ゲーム実行によって獲得できる無償アイテムとを含むゲームアイテムを消費する抽選ゲームを実行する情報処理装置であって、プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムの数を記憶する記憶手段５０と、プレイヤが所有するゲームアイテムから所定数のゲームアイテムを消費して、当該プレイヤに抽選されたコンテンツを付与する抽選ゲームを実行する制御手段５２と、を備え、制御手段５２は、有償アイテムと無償アイテムを所定の順番に従って消費し、所定数のゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数に応じて、抽選ゲームを優遇する。
【００９４】
この構成によれば、所定数のゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数に応じて抽選ゲームを優遇するため、プレイヤに有償アイテムを購入するモチベーションを与えることができる。
【００９５】
また、第二実施形態では、制御手段５２は、所定数のゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数が多いほど、抽選ゲームにおいて、予め定められたレアリティよりも高いレアリティが設定されたコンテンツの抽選確率を上昇させる。
【００９６】
この構成によれば、抽選ゲームの目玉コンテンツが付与されやすくなるため、有償アイテムを多く消費したプレイヤを優遇することができ、プレイヤに有償アイテムを購入するモチベーションを与えることができる。
【００９７】
また、第二実施形態では、制御手段５２は、所定数のゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数が多いほど、抽選ゲームにおいて、プレイヤが所有していないコンテンツであって予め定められたレアリティよりも高いレアリティが設定されたコンテンツの抽選確率を上昇させる。
【００９８】
この構成によれば、プレイヤが所有していない目玉コンテンツが付与されやすくなるため、有償アイテムを多く消費したプレイヤを優遇することができ、プレイヤに有償アイテムを購入するモチベーションを与えることができる。
【００９９】
また、第二実施形態では、制御手段５２は、所定数のゲームアイテムが全て有償アイテムであった場合、抽選ゲームにおける抽選対象をプレイヤが所有していないコンテンツとする。
【０１００】
この構成によれば、プレイヤが所有していないコンテンツが付与されるため、有償アイテムのみを消費したプレイヤを優遇することができ、プレイヤに有償アイテムを購入するモチベーションを与えることができる。
【０１０１】
また、第二実施形態では、抽選ゲームを第一抽選ゲームとしたとき、制御手段５２は、第一抽選ゲームの実行に基づいてプレイヤにポイントを取得させ、当該ポイントが所定数に到達した場合に第一抽選ゲームに比べて高いレアリティが設定されたコンテンツの中から抽選を行う第二抽選ゲームを実行し、更に、制御手段５２は、所定数のゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数が多いほど、プレイヤに取得させるポイントを多くする。
【０１０２】
この構成によれば、目玉コンテンツが付与される機会が増えるため、有償アイテムを多く消費したプレイヤを優遇することができ、プレイヤに有償アイテムを購入するモチベーションを与えることができる。
【０１０３】
また、第二実施形態では、制御手段５２は、抽選ゲームの実行によって予め定められたレアリティよりも低いレアリティが設定されたコンテンツをプレイヤに付与した場合、当該プレイヤにポイントを取得させる。
【０１０４】
この構成によれば、有償アイテムを消費した抽選ゲームにおいて予め定められたレアリティよりも低いレアリティが設定されたコンテンツが付与された場合でも、プレイヤを優遇することができ、プレイヤに有償アイテムを購入するモチベーションを与えることができる。
【０１０５】
また、第二実施形態では、制御手段５２は、所定数のゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数が多いほど、付与されるコンテンツのパラメータを高くする。
【０１０６】
この構成によれば、付与されるコンテンツを強化する手間や、強化に必要なリソースが軽減するため、有償アイテムを多く消費したプレイヤを優遇することができ、プレイヤに有償アイテムを購入するモチベーションを与えることができる。
【０１０７】
また、第二実施形態では、制御手段５２は、抽選ゲームにおいて、プレイヤが新しく獲得したゲームアイテムから順番に消費する。
【０１０８】
この構成によれば、購入した有償アイテムから順番に消費することができ、当該消費した有償アイテムの数によって抽選ゲームが優遇されるため、プレイヤに有償アイテムを購入するモチベーションを与えることができる。
【０１０９】
また、第二実施形態では、制御手段５２は、抽選ゲームにおいて、プレイヤが所有する無償アイテムから順番に消費する。
【０１１０】
この構成によれば、所有している無償アイテムを消費しなければ有償アイテムを消費することができず、抽選ゲームが優遇されないため、プレイヤに所有している無償アイテムを消費するモチベーションと、有償アイテムを購入するモチベーションを与えることができる。
【０１１１】
−−−第三実施形態−−−
次に、第三実施形態に係るゲームシステムについて説明する。第三実施形態は、１以上である第１所定数の有償アイテムと１以上である第２所定数の無償アイテムとを一括で消費してゲームが実行される点で第一実施形態や第二実施形態と異なる。具体的には、第三実施形態は、制御手段５２が、第１所定数の有償アイテムと第２所定数の無償アイテムとを一括で消費して抽選ゲームやクエストを実行する点で、第一実施形態や第二実施形態と異なる。
【０１１２】
以下では、制御手段５２が、第１所定数の有償アイテムと第２所定数の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームを優遇する具体例を説明する。
【０１１３】
（１）有償アイテムのみ消費する抽選ゲームよりも優遇する
例えば、制御手段５２は、第１所定数の有償アイテムと第２所定数の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームを、第１所定数と第２所定数を合算した数の有償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも優遇する。例えば、２０個の有償アイテムと５個の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームでは、予め定められたレアリティ（例えば４）よりも高いレアリティが設定された各キャラクタ（例えばレアリティが５以上の各キャラクタ）の合計抽選確率は１０％に定められ、２５個の有償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームでは、予め定められたレアリティ（例えば４）よりも高いレアリティが設定された各キャラクタ（例えばレアリティが５以上の各キャラクタ）の合計抽選確率は７％に定められている。すなわち、当該一括して消費する抽選ゲームは、有償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも、予め定められたレアリティ（例えば４）よりも高いレアリティが設定されたキャラクタの抽選確率が優遇されている。
【０１１４】
（２）無償アイテムのみ消費する抽選ゲームよりも優遇する
また、例えば、制御手段５２は、第１所定数の有償アイテムと第２所定数の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームを、第１所定数と第２所定数を合算した数の無償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも優遇する。例えば、５個の有償アイテムと２０個の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームでは、予め定められたレアリティ（例えば４）よりも高いレアリティが設定された各キャラクタ（例えばレアリティが５以上の各キャラクタ）の合計抽選確率は８％に定められ、２５個の無償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームでは、予め定められたレアリティ（例えば４）よりも高いレアリティが設定された各キャラクタ（例えばレアリティが５以上の各キャラクタ）の合計抽選確率は６％に定められている。すなわち、当該一括して消費する抽選ゲームは、無償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも、予め定められたレアリティ（例えば４）よりも高いレアリティが設定されたキャラクタの抽選確率が優遇されている。
【０１１５】
＜処理の流れ＞
図９は、第三実施形態に係るゲームシステムにおいて抽選ゲームを実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、抽選ゲームメニューにおいて、第１所定数の有償アイテムと第２所定数の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームがプレイヤによって選択されたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【０１１６】
（ステップＳＰ５０）
表示手段５６は、プレイヤに提示する抽選ゲーム実行画面のデータを生成する。第三実施形態では、表示手段５６は、プレイヤが所有する第１所定数の有償アイテムと第２所定数の無償アイテムとを一括で消費するための画面データを生成する。続いて、表示手段５６は、生成した画面データを端末装置１２に送信する。続いて、端末装置１２は、サーバ装置１０から画面データを受信する。これに応答して、端末装置１２のタッチパネル３２は、受信した画面データに基づいて提示画面を表示する。
【０１１７】
図１０は、端末装置１２のタッチパネル３２に表示される提示画面３００の一例を示す説明図である。
【０１１８】
図１０に示すように、提示画面３００には、消費ゲームアイテム情報領域３０２と、所有ゲームアイテム情報領域３０４と、提供割合ボタン３０６と、実行ボタン３０８と、が設けられている。消費ゲームアイテム情報領域３０２には、プレイヤが消費するゲームアイテムとして、第１所定数の有償アイテムと第２所定数の無償アイテムとが一括で消費されることを示す情報が記述されている。
【０１１９】
図９に戻って、処理は、ステップＳＰ５２の処理に移行する。
【０１２０】
（ステップＳＰ５２）
制御手段５２は、上記提示画面（抽選ゲーム実行画面）が表示された端末装置１２のタッチパネル３２に対して、プレイヤから上記実行ボタンを押下する操作（指示）がされたことを受け付ける。そして、処理は、ステップＳＰ５４の処理に移行する。
【０１２１】
（ステップＳＰ５４）
制御手段５２は、第１所定数（例えば２０個）の有償アイテムと第２所定数（例えば５個）の無償アイテムとをプレイヤの所有アイテム情報から一括で消費（減算）する。そして、処理は、ステップＳＰ５６の処理に移行する。
【０１２２】
（ステップＳＰ５６）
制御手段５２は、抽選ゲーム情報５０Ｄの抽選対象情報と付与キャラクタ数を参照して、抽選ゲームを実行する。具体的には、制御手段５２は、上記実行ボタンが押下された抽選ゲームの抽選対象情報における抽選確率に基づいて抽選対象キャラクタから１体のキャラクタを抽選する。なお、制御手段５２は、この抽選を抽選ゲーム情報５０Ｄにおける付与キャラクタ数と同じ回数だけ繰り返す。
ここで、第三実施形態では、第１所定数の有償アイテムと第２所定数の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームは、第１所定数と第２所定数を合算した数の有償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも優遇される。例えば、抽選ゲーム情報５０Ｄの抽選対象情報において、２０個の有償アイテムと５個の無償アイテムとを一括で消費する抽選ゲームは、予め定められたレアリティ（例えば４）よりも高いレアリティが設定された各キャラクタの合計抽選確率が１０％であると記述され、２５個の有償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームは、予め定められたレアリティ（例えば４）よりも高いレアリティが設定された各キャラクタの合計抽選確率が７％であると記述されている。
そして、処理は、ステップＳＰ５８の処理に移行する。
【０１２３】
（ステップＳＰ５８）
制御手段５２は、上記ステップＳＰ５６において抽選された一又は複数のキャラクタを付与キャラクタとしてプレイヤに付与する。そして、処理は、図９に示す一連の処理を終了する。
【０１２４】
また、以下では、制御手段５２が、第１所定数の有償アイテムと第２所定数の無償アイテムとを一括して消費する特別コンティニューを優遇する具体例を説明する。
【０１２５】
（１）有償アイテムのみを消費する場合よりも優遇する
例えば、制御手段５２は、第１所定数の有償アイテムと第２所定数の無償アイテムとを一括して消費する特別コンティニューを実行する（特別継続権を与える）場合、第１所定数と第２所定数を合算した数の有償アイテムのみを消費して通常コンティニューを実行する（通常継続権を与える）場合よりも、プレイヤのクエスト進行を優遇する。例えば、制御手段５２は、２個の有償アイテムと１個の無償アイテムとを一括して消費する特別コンティニューでは、敵キャラクタのヒットポイントを半減し、３個の有償アイテムのみを消費する通常コンティニューでは、敵キャラクタのヒットポイントを変更させない。
【０１２６】
（２）無償アイテムのみを消費する場合よりも優遇する
また、例えば、制御手段５２は、第１所定数の有償アイテムと第２所定数の無償アイテムとを一括して消費する特別コンティニューを実行する（特別継続権を与える）場合、第１所定数と第２所定数を合算した数の無償アイテムのみを消費して通常コンティニューを実行する（通常継続権を与える）場合よりも、プレイヤのクエスト進行を優遇する。例えば、制御手段５２は、１個の有償アイテムと２個の無償アイテムとを一括して消費する特別コンティニューでは、デッキ内キャラクタの攻撃力を２５％上昇させ、３個の無償アイテムのみを消費する通常コンティニューでは、デッキ内キャラクタの攻撃力を変更させない。
【０１２７】
（３）クエストのクリア報酬を優遇する
また、例えば、制御手段５２は、第１所定数の有償アイテムと第２所定数の無償アイテムとを一括して消費する特別コンティニューを実行した（特別継続権を与えた）場合、通常コンティニューを実行した（通常継続権を与えた）場合よりも、クリア報酬を優遇する。例えば、制御手段５２は、プレイヤが特別コンティニューを実行してクエストをクリアした場合、クリア報酬として付与される無償石や、ゲームコイン、敵キャラクタ、経験値などの数を、通常コンティニューを実行してクエストをクリアした場合よりも上昇させる。この他にも、制御手段５２は、クリア報酬として付与される敵キャラクタのパラメータを上昇させてもよい。また、制御手段５２は、プレイヤが特別コンティニューを実行してクエストをクリアした場合、コンティニューを行わなかったもの（ノーコンティニュー）として扱い、ノーコンティニューに基づくクリア報酬を付与してもよい。
【０１２８】
＜処理の流れ＞
図１１は、第三実施形態に係るゲームシステムにおいてクエストを特別コンティニューする処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えばプレイヤがクエストの実行中において、デッキ内キャラクタのヒットポイントが０以下になり、当該クエストが中断されたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【０１２９】
（ステップＳＰ６０）
表示手段５６は、プレイヤに提示するコンティニュー実行画面のデータを生成する。第三実施形態では、表示手段５６は、プレイヤが所有する第１所定数の有償アイテムと第２所定数の無償アイテムとを一括で消費するコンティニューを実行するための画面データを生成する。続いて、表示手段５６は、生成した画面データを端末装置１２に送信する。続いて、端末装置１２は、サーバ装置１０から画面データを受信する。これに応答して、端末装置１２のタッチパネル３２は、受信した画面データに基づいて提示画面を表示する。
【０１３０】
図１２は、端末装置１２のタッチパネル３２に表示される提示画面４００の一例を示す説明図である。
【０１３１】
図１２に示すように、提示画面４００には、所有ゲームアイテム情報領域４０２と、消費ゲームアイテム情報領域４０４と、特別実行ボタン４０６と、通常実行ボタン４０８と、辞退ボタン４１０と、が設けられている。消費ゲームアイテム情報領域４０４には、特別コンティニューを実行する場合は第１所定数の有償アイテムと第２所定数の無償アイテムとが一括で消費されることを示す情報と、通常コンティニューを実行する場合は第１所定数と第２所定数を合算した数の無償アイテムが消費されることを示す情報とが記述されている。特別実行ボタン４０６と、通常実行ボタン４０８と、辞退ボタン４１０は、プレイヤからの押下により、当該プレイヤによる指示を受け付けるためのボタンである。特別実行ボタン４０６は、第１所定数の有償アイテムと第２所定数の無償アイテムとが一括で消費される特別コンティニューを実行するためのボタンである。通常実行ボタン４０８は、第１所定数と第２所定数を合算した数の無償アイテムが消費される通常コンティニューを実行するためのボタンである。辞退ボタン４１０は、クエストのコンティニューを辞退する（クエストのクリアを辞退する）ボタンである。
【０１３２】
図１１に戻って、処理は、ステップＳＰ６２の処理に移行する。
【０１３３】
（ステップＳＰ６２）
制御手段５２は、上記提示画面（コンティニュー実行画面）が表示された端末装置１２のタッチパネル３２に対して、プレイヤから上記特別実行ボタンを押下する操作（指示）がされたことを受け付ける。そして、処理は、ステップＳＰ６４の処理に移行する。
【０１３４】
（ステップＳＰ６４）
制御手段５２は、第１所定数（例えば１個）の有償アイテムと第２所定数（例えば２個）の無償アイテムとをプレイヤの所有アイテム情報から一括で消費（減算）する。そして、処理は、ステップＳＰ６６の処理に移行する。
【０１３５】
（ステップＳＰ６６）
制御手段５２は、通常コンティニューよりもクエストの進行を優遇するための処理を実行する。まず、制御手段５２は、通常コンティニューと同様、特別コンティニューにおいても、デッキ内キャラクタのヒットポイントを全回復させる。続いて、制御手段５２は、特別コンティニューの場合、例えばデッキ内キャラクタの攻撃力を２５％上昇させる。そして、処理は、ステップＳＰ６８の処理に移行する。
【０１３６】
（ステップＳＰ６８）
制御手段５２は、中断していたクエストの進行を再開させる。そして、処理は、図１１に示す一連の処理を終了する。
【０１３７】
以上、第三実施形態では、購入によって獲得できる有償アイテムと、ゲーム実行によって獲得できる無償アイテムとを含むゲームアイテムを消費するゲームを実行する情報処理装置であって、プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムの数を記憶する記憶手段５０と、１以上である第１所定数の有償アイテムと１以上である第２所定数の無償アイテムとを消費するゲームの実行画面を表示する表示手段５６と、実行画面に対するプレイヤからの指示に応じて、第１所定数の有償アイテムと第２所定数の無償アイテムとを一括で消費して前記ゲームを実行する制御手段５２と、を備える。
【０１３８】
この構成によれば、１以上である第１所定数の有償アイテムと１以上である第２所定数の無償アイテムとを消費するため、プレイヤに有償アイテムまたは無償アイテムを獲得するモチベーションを与えることができる。
【０１３９】
また、第三実施形態では、制御手段５２は、実行画面に対するプレイヤからの指示に応じて、抽選されたコンテンツをプレイヤに付与する抽選ゲームを実行する。
【０１４０】
この構成によれば、抽選ゲームを実行するために第１所定数の有償アイテムと第２所定数の無償アイテムとが必要になるため、プレイヤに有償アイテムまたは無償アイテムを獲得するモチベーションを与えることができる。
【０１４１】
また、第三実施形態では、上記抽選ゲームは、有償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも、予め定められたレアリティよりも高いレアリティが設定されたコンテンツの抽選確率が優遇されている。
【０１４２】
この構成によれば、有償アイテムのみを消費する抽選ゲームよりも目玉コンテンツが付与されやすくなるため、プレイヤに無償アイテムを獲得するモチベーションを与えることができる。
【０１４３】
また、第三実施形態では、上記抽選ゲームは、無償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも、予め定められたレアリティよりも高いレアリティが設定されたコンテンツの抽選確率が優遇されている。
【０１４４】
この構成によれば、無償アイテムのみを消費する抽選ゲームよりも目玉コンテンツが付与されやすくなるため、プレイヤに有償アイテムを獲得するモチベーションを与えることができる。
【０１４５】
また、第三実施形態では、制御手段５２は、実行画面に対するプレイヤからの指示に応じて、クエストを継続してプレイするための継続権を当該プレイヤに与える。
【０１４６】
この構成によれば、クエストのコンティニューを実行するために第１所定数の有償アイテムと第２所定数の無償アイテムとが必要になるため、プレイヤに有償アイテムまたは無償アイテムを獲得するモチベーションを与えることができる。
【０１４７】
また、第三実施形態では、制御手段５２は、上記継続権を与える場合、有償アイテムのみを消費して継続権を与える場合よりも、クエストの進行を優遇する。
【０１４８】
この構成によれば、有償アイテムのみを消費するコンティニューよりもクエストの進行が優遇されるため、プレイヤに無償アイテムを獲得するモチベーションを与えることができる。
【０１４９】
また、第三実施形態では、制御手段５２は、上記継続権を与える場合、無償アイテムのみを消費して継続権を与える場合よりも、クエストの進行を優遇する。
【０１５０】
この構成によれば、無償アイテムのみを消費するコンティニューよりもクエストの進行が優遇されるため、プレイヤに有償アイテムを獲得するモチベーションを与えることができる。
【０１５１】
また、第三実施形態では、制御手段５２は、上記継続権を与えた場合、クエストのクリア報酬を優遇する。
【０１５２】
この構成によれば、クエストのクリア報酬が優遇されるため、プレイヤに有償アイテムまたは無償アイテムを獲得するモチベーションを与えることができる。
【０１５３】
−−−変形例−−−
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【０１５４】
例えば、上記第一実施形態では、制御手段５２や設定手段５４、表示手段５６は、サーバ装置１０に設けられる場合を説明したが、これらの全部又は一部は、端末装置１２に設けられてもよい。
【０１５５】
また、上記第一実施形態では、抽選ゲームで消費する所定数のゲームアイテムのうち有償アイテムと無償アイテムの消費数を設定する場合を説明したが、プレイヤは消費するゲームアイテム数（有償アイテムと無償アイテムの合計数）を任意に設定できることとしてもよい。例えば、表示手段５６は、有償アイテムと無償アイテムの消費数を任意に設定できる画面データを生成してもよい。この場合、制御手段５２は、プレイヤが消費するゲームアイテム数として任意に設定したゲームアイテム数（有償アイテムと無償アイテムの合計数）に応じて、抽選ゲームで付与するキャラクタ数を変更してもよい。例えば、制御手段５２は、プレイヤが任意に設定したゲームアイテム数が２５〜４９個の場合は、付与するキャラクタを１体とし、任意に設定したゲームアイテム数が５０〜９９個の場合は、付与するキャラクタを２体とする。そして、制御手段５２は、当該プレイヤが任意に設定したゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数に応じて、抽選ゲームを優遇する。
【０１５６】
また、上記第一実施形態では、制御手段５２は、抽選ゲームで予め定められたレアリティよりも低いレアリティが設定されたキャラクタをプレイヤに付与した場合、当該プレイヤにポイントを取得させることとしたが、抽選ゲームで付与したキャラクタに関わらず当該プレイヤにポイントを取得させてもよい。すなわち、制御手段５２は、プレイヤが抽選ゲームを実行する毎に、当該プレイヤにポイントを取得させてもよい。また、制御手段５２は、抽選ゲームで予め定められたレアリティよりも高いレアリティが設定されたキャラクタをプレイヤに付与した場合、当該プレイヤにポイントを取得させてもよい。
【０１５７】
また、上記第二実施形態では、制御手段５２は、所定の優先順位に基づいて、有償アイテムと無償アイテムの消費数を決定することを説明したが、当該優先順位をプレイヤが選択できることとしてもよい。例えば、表示手段５６は、抽選ゲーム実行画面において、プレイヤから有償アイテムと無償アイテムの消費に関する優先順位の選択を受け付けるためのボタンを設けてもよい。
【０１５８】
また、上記第三実施形態では、制御手段５２は、プレイヤが所有する有償アイテムまたは無償アイテムのみを消費して通常コンティニューを実行することを説明したが、当該通常コンティニューでは、プレイヤが所有する有償アイテムまたは無償アイテムのいずれかを上記第二実施形態で説明した所定の優先順位に基づいて消費することとしてもよい。
【０１５９】
また、上記第三実施形態では、制御手段５２は、通常コンティニューを実行する場合、敵キャラクタやデッキ内キャラクタのパラメータを変更させないことを説明したが、これに限られない。例えば、制御手段５２は、特別コンティニューの場合は敵キャラクタのパラメータを５０％減少させ、通常コンティニューの場合は敵キャラクタのパラメータを２５％減少させてもよい。
【０１６０】
また、上記第三実施形態では、第１所定数の有償アイテムと第２所定数の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームは、第１所定数と第２所定数を合算した数の有償アイテム（または無償アイテム）のみを消費する別の抽選ゲームよりも優遇されることとしたが、これに限られない。例えば、当該一括して消費する抽選ゲームは、第１所定数と第２所定数を合算した数よりも多い数の有償アイテム（または無償アイテム）のみを消費する別の抽選ゲームよりも優遇されることとしてもよい。また、当該一括して消費する抽選ゲームは、第１所定数と第２所定数を合算した数よりも少ない数の有償アイテム（または無償アイテム）のみを消費する別の抽選ゲームよりも優遇されることとしてもよい。
【０１６１】
また、上記第三実施形態では、第１所定数の有償アイテムと第２所定数の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームは、別の抽選ゲームよりも優遇されることとしたが、第１所定数の有償アイテムと第２所定数の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームのみをプレイヤに提供してもよい。具体的には、有償アイテムのみを消費する抽選ゲームや、無償アイテムのみを消費する抽選ゲーム、有償アイテムと無償アイテムの少なくとも一方を消費する抽選ゲームを提供せず、第１所定数の有償アイテムと第２所定数の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームのみを提供する。これにより、プレイヤに対して、有償アイテムまたは無償アイテムを獲得するモチベーションを与えることができる。
【０１６２】
また、上記第三実施形態では、抽選ゲーム情報５０Ｄの抽選対象情報において、第１所定数の有償アイテムと第２所定数の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームと、有償アイテム（または無償アイテム）のみを消費する別の抽選ゲームとで、異なる抽選確率が記述されていることとしたが、同じ抽選確率が記述されていてもよい。例えば、制御手段５２は、抽選ゲームにおいて、第１所定数の有償アイテムと第２所定数の無償アイテムとが一括で消費された場合、予め定められたレアリティよりも高いレアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を上昇させてもよい。
【０１６３】
また、上記第三実施形態では、第１所定数と第２所定数が異なる例を示したが、同一の値であってもよい。
【０１６４】
また、上記実施形態では、コンテンツの一例として主にキャラクタを用いる場合を説明したが、アイテムやカード、アバター、コイン、ポイント等でもよい。
【符号の説明】
【０１６５】
１０…サーバ装置（情報処理装置）、１２…端末装置（コンピュータ）、１４…ゲームプログラム（プログラム）、５０…記憶手段、５２…制御手段、５６…表示手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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