(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１０は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する押し順報知が発生し得る有利区間と、押し順報知が発生しない通常区間とが設定されており、有利区間移行後のゲーム数が５０ゲームに達すると特定契機が生じたとして当該押し順報知が発生し易くなるＡＴモードへの移行抽選が行われる。当該特定契機に基づくＡＴモード移行抽選に非当選となった回数に応じて、遊技者にとって有利な報知が行われる。例えば、２ベットゲームにて特定契機を生じさせた場合と、３ベットゲームにて特定契機を生じさせた場合とで、ＡＴモード移行抽選に非当選となった場合の有利な報知の行われ易さが異なっている。【選択図】    図１
2020192031.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作に基づき遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技者による終了操作に基づき遊技を終了させる遊技終了手段と、
所定の判定契機が生じた場合、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行可能となる付与判定手段と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果であることに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果とならなかったことの特定情報を利用して、前記特典の付与され易さを設定可能な付与設定手段と、
を備え、
前記付与設定手段は、前記判定契機を生じさせた遊技が第１遊技であった場合の前記特定情報を利用した場合と、前記判定契機を生じさせた遊技が前記第１遊技とは異なる第２遊技であった場合の前記特定情報を利用した場合とで、前記特典の付与され易さを異ならせることが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１遊技にて生じた前記判定契機に基づく前記付与判定手段による付与判定にて前記付与対応結果となる確率と、前記第２遊技にて生じた前記判定契機に基づく前記付与判定手段による付与判定にて前記付与対応結果となる確率とが共通していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者の選択操作によって前記第１遊技と前記第２遊技とを選択可能とされていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１遊技及び前記第２遊技の少なくとも一方の遊技は前記付与判定手段による付与判定の実行が制限される一方、前記第１遊技及び前記第２遊技のいずれであっても前記判定契機が生じ得ることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１遊技及び前記第２遊技では前記付与判定手段による付与判定の実行が制限される一方、前記第１遊技及び前記第２遊技のいずれであっても前記判定契機が生じ得ることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技の賭数を設定する賭数設定手段を備え、
前記第１遊技と前記第２遊技とは、同じ賭数が設定される遊技であることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記第１遊技よりも前記第２遊技の方が遊技者にとって有利となる構成であり、
前記付与設定手段は、前記判定契機を生じさせた遊技が前記第１遊技であった場合の前記特定情報を利用した場合の方が、前記判定契機を生じさせた遊技が前記第２遊技であった場合の前記特定情報を利用した場合よりも、前記特典が付与され易くなるように設定可能であることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項８】
前記付与判定手段による付与判定を、遊技者にとって有利に行わせるための特別報知を所定の報知手段にて実行可能な特別報知手段を備え、
前記付与設定手段は、前記特別報知手段による前記特別報知の実行され易さを設定することで、前記特典の付与され易さを設定することを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、
遊技者による開始操作に基づき遊技を開始させる遊技開始手段と、
遊技者による終了操作に基づき遊技を終了させる遊技終了手段と、
所定の判定契機が生じた場合、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行可能となる付与判定手段と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果であることに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果とならなかったことの特定情報を利用して、前記特典の付与され易さを設定可能な付与設定手段と、
を備え、
前記付与設定手段は、前記判定契機を生じさせた遊技が第１遊技であった場合の前記特定情報を利用した場合と、前記判定契機を生じさせた遊技が前記第１遊技とは異なる第２遊技であった場合の前記特定情報を利用した場合とで、前記特典の付与され易さを異ならせることが可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】筐体の正面図である。
【図６】各リールの図柄配列を示す図である。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図９】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１０】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１１】入賞態様の一例を説明するための図である。
【図１２】入賞態様の一例を説明するための図である。
【図１３】入賞態様の一例を説明するための図である。
【図１４】入賞態様の一例を説明するための図である。
【図１５】主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１６】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１７】主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】抽選処理を示すフローチャートである。
【図２０】３ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２１】２ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２２】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２４】ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図２５】ボーナス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】各状態の移行関係を示す説明図である。
【図２７】抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【図２８】有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。
【図２９】ＡＴ抽選用処理を示すフローチャートである。
【図３０】各種移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３１】ＡＴ上乗せ用処理を示すフローチャートである。
【図３２】上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３３】回転演出処理を示すフローチャートである。
【図３４】指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。
【図３５】補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。
【図３６】入賞結果対応処理を示すフローチャートである。
【図３７】区間表示第１処理を示すフローチャートである。
【図３８】区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図３９】抽選契機判定処理を示すフローチャートである。
【図４０】サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４１】開始時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４２】ＡＴ抽選モード報知用処理を示すフローチャートである。
【図４３】全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４４】抽選契機報知用処理を示すフローチャートである。
【図４５】特別報知用処理を示すフローチャートである。
【図４６】特別報知抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４７】補助表示部による表示演出とリール演出の一例を示す図である。
【図４８】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図４９】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５０】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５１】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５２】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５３】ＡＴモード移行抽選の抽選契機と、抽選モードの移行との関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図５４】ＢＢ用報知第１処理を示すフローチャートである。
【図５５】ＢＢ用報知第２処理を示すフローチャートである。
【図５６】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５７】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５８】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５９】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６０】ＡＴモード移行抽選の抽選契機と、抽選モードの移行との関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図６１】ＡＴモード移行抽選の抽選契機と、抽選モードの移行との関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図６２】変形例１において、（ａ）は有利区間移行ゲーム用処理を示すフローチャートであり、（ｂ）はテーブル報知用処理を示すフローチャートである。
【図６３】モード移行テーブルの一例を示す図である。
【図６４】ＡＴ抽選用処理を示すフローチャートである。
【図６５】変形例２において、（ａ）は入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図であり、（ｂ）はＢＢ状態用抽選テーブルの一部を示す図であり、（ｃ１）は抽選結果対応処理の一部を示すフローチャートであり、（ｃ２）は入賞結果対応処理の一部を示すフローチャートである。
【図６６】ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図６７】（ａ）は契機調整用処理を示すフローチャートであり、（ｂ）はＡＴ抽選モード報知用処理の一部を示すフローチャートである。
【図６８】変形例３において、（ａ）は有利区間移行ゲーム用処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は抽選契機判定処理を示すフローチャートである。
【図６９】変形例４における、特別報知用処理を示すフローチャートである。
【図７０】特別報知抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７１】ＡＴ抽選モード報知用処理を示すフローチャートである。
【図７２】第２の実施形態における、リール制御処理を示すフローチャートである。
【図７３】乱数取得用処理を示すフローチャートである。
【図７４】抽選用情報記憶エリアの概要を説明するための図である。
【図７５】抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【図７６】乱数シフト用処理を示すフローチャートである。
【図７７】ＡＴ抽選用処理を示すフローチャートである。
【図７８】区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図７９】（ａ）は有利区間移行ゲーム用処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は抽選契機判定処理を示すフローチャートである。
【図８０】モード移行テーブルの一例を示す図である。
【図８１】ＡＴモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図８２】開始時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図８３】全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図８４】保留表示用処理を示すフローチャートである。
【図８５】保留表示の概要を説明するための図である。
【図８６】保留シフト用処理を示すフローチャートである。
【図８７】保留表示の概要を説明するための図である。
【図８８】保留表示の概要を説明するための図である。
【図８９】（ａ）はＡＴ抽選モード報知用処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は報知制限処理を示すフローチャートである。
【図９０】抽選契機報知用処理を示すフローチャートである。
【図９１】特別報知用処理を示すフローチャートである。
【図９２】（ａ）は第２モード報知抽選テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は予測報知抽選テーブルの一例を示す図である。
【図９３】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図９４】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図９５】抽選モードとＡＴカウンタとの関係を説明するための図である。
【図９６】抽選モードとＡＴカウンタとの関係を説明するための図である。
【図９７】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図９８】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図９９】変形例１における、ＡＴモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１００】変形例２において、（ａ）は乱数取得用処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は各種状況における抽選モードの移行と、各種乱数用の処理の実行の有無との関係性を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５００パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２０個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２５パルス（＝５００パルス÷２０図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２０個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜１９まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの０番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１４番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤貝」図柄（例えば、左リール３２Ｌの４番目）、「白貝」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２０個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒそれぞれ１の図柄ずつ、計３つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように３×３＝９個の図柄が視認可能となることから、これら３つの図柄の組合せとしては、例えば、図７に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４に停止する各図柄の組合せや、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール３２Ｌの中段図柄，中リール３２Ｍの上段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ折れ曲がりラインＬ６に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインＬ１〜Ｌ５は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインＬ６は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインＬ６以外にもあるが、ここでは説明を省略する。
【００２３】
これらラインＬ１〜Ｌ６のうち、メダルのベットによって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。
【００２４】
本スロットマシン１０では、上記のラインＬ１〜Ｌ６のうち、折れ曲がりラインＬ６が有効ラインとして設定される。より詳しくは、本スロットマシン１０では、３枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合と２枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合とがあり、これら３枚又は２枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合には、折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとして設定され、他のラインＬ１〜Ｌ５は有効ラインとしては設定されない。以下の説明では、折れ曲がりラインＬ６を有効ラインＭＬと称する場合がある。また、以下では、３枚のメダルがベットされて開始されるゲームを３ベットゲーム、２枚のメダルがベットされて開始されるゲームを２ベットゲーム、１枚のメダルがベットされて開始されるゲームを１ベットゲーム、ともいう。なお、本実施形態では、１ベットゲームは設定されない。
【００２５】
図８〜図１０は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
【００２６】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１小役入賞〜第３２小役入賞がある。
【００２７】
左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、第１小役入賞となる。第１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは１３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われる。
【００２８】
図１１（ａ）に示すように、有効ラインＭＬに第１小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインＬ４には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。
【００２９】
左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「ベル」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、第２小役入賞となる。第２小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは１３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われる。
【００３０】
図１１（ｂ）に示すように、有効ラインＭＬに第２小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインＬ１には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第１小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。
【００３１】
左リール３２Ｌの「ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、第３小役入賞となる。第３小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは１３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われる。
【００３２】
図１１（ｃ）に示すように、有効ラインＭＬに第３小役入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインＬ２には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第１小役入賞や第２小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。
【００３３】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「ベル」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、第４小役入賞となる。第４小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは１３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われる。
【００３４】
図１１（ｄ）に示すように、有効ラインＭＬに第４小役入賞に対応する図柄が停止すると、右上がりラインＬ５には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第１小役入賞〜第３小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。
【００３５】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、第５小役入賞となる。第５小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは１３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われる。
【００３６】
図１１（ｅ）に示すように、有効ラインＭＬに第５小役入賞に対応する図柄が停止すると、下ラインＬ３には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第１小役入賞〜第４小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。
【００３７】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、第６小役入賞となる。第６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは１３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われる。
【００３８】
図１１（ｆ）に示すように、有効ラインＭＬに第６小役入賞に対応する図柄が停止すると、左リール３２Ｌの下段、中リール３２Ｍの中段、右リール３２Ｒの下段にそれぞれ「ベル」図柄が停止する（小山型に停止する）。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄の停止位置の相違から、上記の第１小役入賞〜第５小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。
【００３９】
左リール３２Ｌの「ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「白７」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、第７小役入賞となる。第７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われる。
【００４０】
図１２（ａ）に示すように、有効ラインＭＬに第７小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインＬ４には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。
【００４１】
左リール３２Ｌの「ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、第８小役入賞となる。第８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われる。
【００４２】
図１２（ｂ）に示すように、有効ラインＭＬに第８小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインＬ１には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「スイカ」図柄が揃うラインの相違から、上記の第７小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。
【００４３】
第９小役〜第３２小役は、主に、第１小役〜第６小役の取りこぼし時に入賞が成立する、所謂取りこぼし役である。第９小役入賞〜第３２小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは１枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１枚のメダル払出が行われる。第９小役〜第３２小役は、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄、「赤７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤貝」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄又は「ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄、「青年」図柄、「赤７」図柄、「スイカ」図柄、「リプレイ」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「ベル」図柄又は「白貝」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄、「白７」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄、「スイカ」図柄、「赤貝」図柄、「ＢＡＲ」図柄又は「リプレイ」図柄と、による対応する組み合わせが有効ラインＭＬ上に停止することで入賞が成立する。図８及び図９に示すように、これら第９小役入賞〜第３２小役入賞に対応する図柄の組み合わせは、いずれも直線ライン（Ｌ１〜Ｌ５）に「ベル」図柄が揃って停止することがないように設定されており、ベルに対応する小役入賞が成立していないことを容易に理解可能となるように設定されている。
【００４４】
ちなみに、上記の第１小役入賞〜第３２小役入賞に基づいてメダルが払い出される構成において、払い出される小役は、遊技の結果に応じて付与される特典の一種である。なお、本明細書においては、払い出されたメダルのことを出玉とも称する場合があり、投入した（ベットした）メダルの数に対する払出メダル（出玉）の数の割合を出玉率とも称する場合がある。
【００４５】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞がある。図１０に示すように、これら第１再遊技〜第１２再遊技に対して、入賞となる図柄組み合わせがそれぞれ設定されている。
【００４６】
第１再遊技は、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄、「白７」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。図１２（ｃ）に示すように、有効ラインＭＬに第１再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインＬ２には「リプレイ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、リプレイに対応する再遊技入賞が成立したことを容易に理解可能となる。
【００４７】
第２再遊技は、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄又は「チェリー」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインＭＬに第２再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図１４（ａ）に示すように、右上がりラインＬ５に「ＢＡＲ」図柄が揃って停止したり、図１４（ｂ）に示すように、右上がりラインＬ５に左から順に「赤７」図柄、「赤７」図柄、「ＢＡＲ」図柄が停止したりする。第２再遊技入賞が成立すると、遊技者にとって有利な特典が付与される場合がある。
【００４８】
第３再遊技は、左リール３２Ｌの「ベル」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、中リール３２Ｍの「ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「ベル」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインＭＬに第３再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図１４（ｃ）に示すように、下ラインＬ３に「白７」図柄が揃って停止したり、図１４（ｄ）に示すように、右下がりラインＬ４に「赤７」図柄が揃って停止したりする。第３再遊技入賞が成立すると、遊技者にとって有利な特典が付与される場合がある。
【００４９】
第４再遊技及び第５再遊技は、複数の再遊技が重複して当選する場合の調整用の再遊技である。
【００５０】
第６再遊技は、左リール３２Ｌの「ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄、「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。図１２（ｄ）に示すように、有効ラインＭＬに第６再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール３２Ｌの上段と中リール３２Ｍの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール３２Ｒの上段には「スイカ」図柄が停止せず（右リール３２Ｒの下段に「スイカ」図柄が停止し）、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインＭＬに第６再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール３２Ｌの上段と右リール３２Ｒの下段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール３２Ｍの中段には「スイカ」図柄が停止せず（中リール３２Ｍの上段に「スイカ」図柄が停止し）、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。
【００５１】
第７再遊技は、左リール３２Ｌの「ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。図１２（ｅ）に示すように、有効ラインＭＬに第７再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール３２Ｌの上段と右リール３２Ｒの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール３２Ｍの上段には「スイカ」図柄が停止せず（中リール３２Ｍの中段に「スイカ」図柄が停止し）、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインＭＬに第７再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール３２Ｌの上段と中リール３２Ｍの中段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール３２Ｒの下段には「スイカ」図柄が停止せず（右リール３２Ｒの上段に「スイカ」図柄が停止し）、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。
【００５２】
第８再遊技は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。図１３（ａ）に示すように、有効ラインＭＬに第８再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインＬ２には「スイカ」図柄が揃って停止する。
【００５３】
第９再遊技は、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。図１３（ｂ）に示すように、有効ラインＭＬに第９再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール３２Ｌの中段と中リール３２Ｍの中段とに「リプレイ」図柄が停止する一方、右リール３２Ｒの中段には「リプレイ」図柄が停止せず（右リール３２Ｒの中段に「ベル」図柄が停止し）、所謂中段リプレイテンパイ外れの停止態様となる。
【００５４】
第１０再遊技は、左リール３２Ｌの「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄、「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。また、第１２再遊技は、左リール３２Ｌの「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「ＢＡＲ」図柄と、右リール３２Ｒの「ベル」図柄、「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。図１３（ｃ）及び図１３（ｄ）に示すように、有効ラインＭＬに第１０再遊技入賞又は第１２再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール３２Ｌの下段に「チェリー」図柄が停止する。第１０再遊技又は第１２再遊技に当選している場合、右リール３２Ｒに「チェリー」図柄を狙って停止操作を行うと、第１０再遊技入賞の場合には上段に「チェリー」図柄が停止し、第１２再遊技入賞の場合には中段又は下段に「チェリー」図柄が停止するため、これら第１０再遊技入賞と第１２再遊技入賞とを区別することが可能である。第１１再遊技は、これら第１０再遊技や第１２再遊技を入賞させることができない場合、すなわち取りこぼしが生じ得る場合に入賞が成立するものである。
【００５５】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞がある。
【００５６】
左リール３２Ｌの「白７」図柄と、中リール３２Ｍの「白貝」図柄と、右リール３２Ｒの「チェリー」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となる。第１ＢＢ入賞が成立した場合、遊技状態が第１ＢＢ状態に移行する。図１３（ｅ）に示すように、有効ラインＭＬに第１ＢＢ入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインＬ２には「白７」図柄が揃って停止する。
【００５７】
左リール３２Ｌの「白７」図柄と、中リール３２Ｍの「白貝」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。第２ＢＢ入賞が成立した場合、遊技状態が第２ＢＢ状態に移行する。図１３（ｆ）に示すように、有効ラインＭＬに第２ＢＢ入賞に対応する図柄が停止すると、左リール３２Ｌの中段及び中リール３２Ｍの中段に「白７」図柄が停止し、右リール３２Ｒの中段に「赤７」図柄が停止する。
【００５８】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００５９】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。
【００６０】
ストップスイッチ４２〜４４には、それぞれストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ（図１５）が接続されており、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａと後述する主制御装置１０１とが接続されている。そして主制御装置１０１では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ４２〜４４が操作されていない場合には、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからはＬＯＷ信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ４２〜４４が操作されることにより、当該検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。主制御装置１０１では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握する。主制御装置１０１では、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。
【００６１】
すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００６２】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００６３】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００６４】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００６５】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００６６】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に、ゲームの規定枚数のうちの予め定められた特定枚数を投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。特定枚数は、遊技の進行状況によって設定されるものである。例えば、ゲームの規定枚数が３枚として設定されており特定枚数が３枚として設定されている場合に第１クレジット投入スイッチ５６が操作されると、クレジットがあることを条件に３枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が２枚として設定されており特定枚数が２枚として設定されている場合に第１クレジット投入スイッチ５６が操作されると、クレジットがあることを条件に２枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が３枚又は２枚として設定されている場合であって、特定枚数が３枚として設定されている場合に第１クレジット投入スイッチ５６が操作されると、クレジットがあることを条件に３枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が３枚又は２枚として設定されている場合であって、特定枚数が２枚として設定されている場合に第１クレジット投入スイッチ５６が操作されると、クレジットがあることを条件に２枚の仮想メダルの投入が行われる。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを２枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６，５７は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６，５７は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。なお、本スロットマシン１０では、仮想メダルを１枚投入するためクレジット投入スイッチは設けられていない。
【００６７】
第１クレジット投入スイッチ５６は第２クレジット投入スイッチ５７よりも、遊技者により操作される操作面が大きく設定されており、その操作性が第１クレジット投入スイッチ５６の方が第２クレジット投入スイッチ５７よりも優れている。そのため、通常であれば、遊技者は、第１クレジット投入スイッチ５６を操作して遊技を進行することが想定される。つまり、通常であれば、規定枚数のうちの設定されている特定枚数を投入して遊技を行うものと考えられる。
【００６８】
第１クレジット投入スイッチ５６と第２クレジット投入スイッチ５７との右方には、演出発生時に操作される演出スイッチ６６が設けられている。
【００６９】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００７０】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００７１】
遊技パネル２５における表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方であって、払出枚数表示部６２の右方には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、を有する指示モニタ６８が設けられている。指示モニタ６８については、後に詳細に説明する。
【００７２】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００７３】
前面扉１２において、遊技パネル２５の下方であって、ストップスイッチ４２〜４４よりも下方には、遊技機の機種名が記載されたり、所定の表示画面を構成する下表示部６９が設けられている。なお、下表示部６９を液晶表示部として構成してもよく、下表示部６９に演出用の操作ボタンを設けてもよく、下表示部６９全体を操作可能に構成してもよい。
【００７４】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率（設定値）を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００７５】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００７６】
主制御装置１０１には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ７７が設けられている。役比モニタ７７は、前面扉１２を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉１２を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置１０１において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置１０１が収容される基板ボックスを介して役比モニタ７７の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉１２が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ７７は表示窓２６Ｌ〜２６Ｒの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉１２を開放状態としない限り、役比モニタ７７を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ７７については、後に詳細に説明する。
【００７７】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１５及び図１６のブロック図に基づいて説明する。
【００７８】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００７９】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、第１クレジット投入スイッチ５６の操作を個別に検出する第１クレジット投入検出センサ５６ａ、第２クレジット投入スイッチ５７の操作を個別に検出する第２クレジット投入検出センサ５７ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００８０】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００８１】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００８２】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００８３】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、指示モニタ６８、役比モニタ７７、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００８４】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００８５】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００８６】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１７参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００８７】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００８８】
図１６に示すように、表示制御装置８１は、演算処理手段であるＣＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１８１には、このＣＰＵ１８１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１８２と、このＲＯＭ１８２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１８３などが内蔵されている。
【００８９】
表示制御装置８１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１０１が接続されており、出力側に上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５が接続されている。そして、主制御装置１０１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５を駆動制御する。つまり、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。
【００９０】
表示制御装置８１の入力側には、演出スイッチ６６（より詳しくは当該演出スイッチ６６の操作を検出する演出スイッチ検出センサ）等が接続されている。なお、各種表示部６０〜６２、６８も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００９１】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。
【００９２】
図１７は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生する。
【００９３】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００９４】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００９５】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００９６】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００９７】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００９８】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図１５参照）の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算・加算するタイマ更新処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００９９】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２及び指示モニタ６８にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２，６８に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１００】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１０１】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１２に示す遊技管理処理を行う。
【０１０２】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【０１０３】
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、３ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には３枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、２ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には２枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。
【０１０４】
なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。
【０１０５】
メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６，５７の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６，５７の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【０１０６】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定枚数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、ボーナス状態（ＢＢ状態）における規定枚数として「３」が設定されており、ボーナス状態以外の遊技状態における規定枚数として「２」及び「３」が設定されている。つまり、ボーナス状態においては、ベット数が「３」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定し、ボーナス状態以外ではベット数が「２」又は「３」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定する。言い換えると、ボーナス状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「１」である場合にはステップＳ２０５にて否定判定する。ベット数が規定枚数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【０１０７】
ベット数が規定枚数に達している場合には、ステップＳ２０５にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドを、ステップＳ２０６にてサブ側の制御装置としての表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップＳ１１０にて表示制御装置８１へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置８１では、ベット操作に基づく報知（例えば、遊技開始条件が成立したことの報知や、以前のゲームでの抽選結果の報知）のための処理を実行し、スピーカ６４や補助表示部６５の制御を行う。
【０１０８】
ステップＳ２０６の処理を実行した後は、ステップＳ２０７にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【０１０９】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定枚数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０８にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、折れ曲がりラインＬ６のみを有効ラインと設定する。ステップＳ２０９では、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２１０の抽選処理、ステップＳ２１１のリール制御処理、ステップＳ２１２のメダル払出処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【０１１０】
次に、ステップＳ２１０の抽選処理について、図１９のフローチャートに基づき説明する。
【０１１１】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１１２】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、遊技状態として、大別して通常遊技状態及びボーナス状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。そして、通常遊技状態においては、上記のようにベットの規定枚数が「３」と「２」が設定されていることから、通常遊技状態用の抽選テーブルは、３ベットゲームでの抽選テーブルと、２ベットゲームでの抽選テーブルとが設定されている。
【０１１３】
すなわち、ステップＳ３０２では、ベット数と状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている遊技状態用のフラグとに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「３」であって、状態情報格納エリア１０６ｃにいずれのボーナス状態フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。そして、今回のゲームが３ベットゲームである場合には、３ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル（図２０）を選択し、今回のゲームが２ベットゲームである場合には、２ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル（図２１）を選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【０１１４】
ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。
【０１１５】
当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置１０１にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを設定キー検出センサ７３ａにて検出している状態で、電源投入された場合に、ＲＡＭ１０６の初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー４１の操作毎に設定値を１ずつ更新し、例えば、スタートレバー４１が１回操作される度に、「設定１」→「設定２」→「設定３」→「設定４」→「設定５」→「設定６」→「設定１」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部６０にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ７３ａがＯＦＦ操作された状態でスタートレバー４１が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部６０の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、ＲＡＭ１０６に記憶保持される。ステップＳ３０２では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。
【０１１６】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図２０は、３ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。また、図２１は、２ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【０１１７】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１１８】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６にて、ステップＳ３０５にて肯定判定したインデックス値ＩＶに応じた遊技結果の当選フラグを、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を実行する。例えば、ＩＶ＝２３のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６にて第７小役当選フラグ及び第８小役当選フラグをセットする。また、ＩＶ＝２５のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６にて第１ＢＢ当選フラグをセットし、ＩＶ＝２６のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６にて第２ＢＢ当選フラグをセットする。
【０１１９】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第２ＢＢ当選フラグ）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。
【０１２０】
なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、第１ＢＢ，第２ＢＢ以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第１ＢＢ，第２ＢＢ以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。
【０１２１】
すなわち、例えば、第１ＢＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝２５のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第１ＢＢ当選フラグはセットしない。また、第１ＢＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝１１のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第１小役当選フラグ、第９小役当選フラグ、第１０小役当選フラグ及び第１３小役当選フラグをセットする。
【０１２２】
なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第１ＢＢ，第２ＢＢに当選しないように各インデックス値ＩＶやポイント値ＰＶ値を設定するとよい。
【０１２３】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１２４】
ちなみに、図２０に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において３ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプＡに当選となる確率（ＩＶ＝１の際に当選となる確率）は、設定１では約２７．３分の１であり、設定３では約２７．５分の１であり、設定６では約２８．３分の１であり、設定値が高くなるほど当選しにくくなるように設定されている。通常リプＢに当選となる確率（ＩＶ＝２の際に当選となる確率）及び通常リプＣに当選となる確率（ＩＶ＝３の際に当選となる確率）は、いずれも設定値に関わらず約２６．２分の１である。チャンス目Ａに当選となる確率（ＩＶ＝４の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約１６４分の１であり、チャンス目Ｂに当選となる確率（ＩＶ＝５の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約２６２分の１であり、チャンス目Ｃに当選となる確率（ＩＶ＝６の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約１６４００分の１であり、チャンス目Ｃよりもチャンス目Ｂの方が当選し易く、チャンス目Ｂよりもチャンス目Ａの方が当選し易くなるように設定されている。チェリーＡに当選となる確率（ＩＶ＝７の際に当選となる確率）は、設定１では約１０７分の１であり、設定３では約１０４分の１であり、設定６では約９３．６分の１であり、設定値が高くなるほど当選し易くなるように設定されている。チェリーＢに当選となる確率（ＩＶ＝８の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約２１５分の１であり、チェリーＣに当選となる確率（ＩＶ＝９の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約１３１００分の１であり、チェリーＣよりもチェリーＢの方が当選し易く、チェリーＢよりもチェリーＡの方が当選し易くなるように設定されている。共通ベルに当選となる確率（ＩＶ＝１０の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約５０４分の１である。順押しベル１、順押しベル２、挟み押しベル１、挟み押しベル２、中順押しベル１、中順押しベル２、中逆押しベル１、中逆押しベル２、逆挟みベル１、逆挟みベル２、逆押しベル１、逆押しベル２（以下では、これらをまとめて押し順ベルと称する）に当選となる確率（ＩＶ＝１１〜２２の際に当選となる確率）は、設定値に関わらずそれぞれ約１８．４分の１である。スイカに当選となる確率（ＩＶ＝２３の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約１０７分の１である。第１ＢＢに当選となる確率（ＩＶ＝２５の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約５．０３分の１であり、他の役（再遊技や小役、ＩＶ＝１〜２４）の当選確率よりも高く設定されている。３ベットゲームにおいては重複１枚役（ＩＶ＝２４）や第２ＢＢ（ＩＶ＝２６）には当選しないように設定されている（対応するポイント値ＰＶに０が設定されている）。３ベットゲームにおいて、第１ＢＢを含めていずれの役にも当選しない確率は０となっている。そして、第１ＢＢに当選している状況では、３ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約５．０３分の１（第１ＢＢの分）である。ちなみに、３ベットゲームにおいては、第１ＢＢ状態での増加分を除いて、１ゲーム当たり約１．７７枚のメダル減少が期待できる（純増枚数マイナス約１．７７枚）。
【０１２５】
これに対して、図２１に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において２ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプＡ、通常リプＢ、通常リプＣ、チャンス目Ａ、チャンス目Ｂ、チャンス目Ｃ、チェリーＡ、チェリーＢ、チェリーＣに当選となる確率（ＩＶ＝１〜９の際に当選となる確率）は、上記３ベットゲームで遊技を行った場合の確率と同じ確率である。共通ベルに当選となる確率（ＩＶ＝１０の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約９．６４分の１であり、３ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選し易くなるように設定されている。押し順ベル（ＩＶ＝１１〜２２）は、２ベットゲームでは当選しないように設定されている。スイカに当選となる確率（ＩＶ＝２３の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約２５７の１であり、３ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選しにくくなるように設定されている。２ベットゲームにおいては重複１枚役（ＩＶ＝２４）に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約１．８１分の１である。また、２ベットゲームでは第１ＢＢ（ＩＶ＝２５）には当選しないように設定されている一方、第２ＢＢ（ＩＶ＝２６）に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約４．９５分の１である。２ベットゲームにおいても、第２ＢＢを含めていずれの役にも当選しない確率は０となっている。そして、第２ＢＢに当選している状況では、２ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約４．９５分の１（第２ＢＢの分）である。ちなみに、２ベットゲームにおいては、第２ＢＢの増加分を除いて、１ゲーム当たり約０．６４枚のメダル減少が期待できる（純増枚数マイナス約０．６４枚）。
【０１２６】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。
【０１２７】
続くステップＳ３１０では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップＳ３０１〜ステップＳ３０８の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１２８】
ステップＳ３１０の処理を実行した後は、ステップＳ３１１にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて行われる。
【０１２９】
そして、ステップＳ３１２では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップＳ３０６にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、押し順ベル１に当選（ＩＶ＝１１の際に当選）となり、第１小役当選フラグ、第９小役当選フラグ、第１０小役当選フラグ及び第１３小役当選フラグがセットされた場合、第１小役、第９小役、第１０小役及び第１３小役入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、スイカに当選（ＩＶ＝２３の際に当選）となり、第７小役当選フラグ及び第８小役当選フラグがセットされた場合、第７小役入賞及び第８小役入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。
【０１３０】
本スロットマシン１０においては、第１ＢＢは３ベットゲームでおいてのみ入賞が成立し得るように設定されており、第２ＢＢは２ベットゲームにおいてのみ入賞が成立し得るように設定されている。そのため、第１ＢＢ当選フラグがセットされている場合であっても、２ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップＳ３１２の停止情報設定処理では、第１ＢＢ入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない（第１ＢＢ入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる）。また、第２ＢＢ当選フラグがセットされている場合であっても、３ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップＳ３１２の停止情報設定処理では、第２ＢＢ入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない（第２ＢＢ入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる）。
【０１３１】
続くステップＳ３１３では、ステップＳ３１２にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役，再遊技，ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。
【０１３２】
例えば、第１ＢＢに当選している状況（第１ＢＢ当選フラグがセットされており、第１ＢＢ当選が持ち越されている状況）で、更にスイカに当選し、第１ＢＢ入賞と、第７小役入賞及び第８小役入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第７小役入賞、第８小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、第２ＢＢに当選している状況（第２ＢＢ当選フラグがセットされており、第２ＢＢ当選が持ち越されている状況）で、更に通常リプＡに当選し、第２ＢＢ入賞と、第１再遊技、第２再遊技、第３再遊技及び第４再遊技入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第２ＢＢ入賞よりも各再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。
【０１３３】
ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。
【０１３４】
ステップＳ３１３の処理を実行した後は、ステップＳ３１４にて区間表示第１処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第１処理は、指示モニタ６８や役比モニタ７７の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。
【０１３５】
次に、ステップＳ２１１のリール制御処理について、図２２のフローチャートに基づき説明する。
【０１３６】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップＳ３０９にて行ったフリーズ抽選処理の結果や、ステップＳ３１０にて行った抽選結果対応処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。回転演出処理については、後に詳細に説明する。続くステップＳ４０２では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１３７】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６）にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定枚数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１３８】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０３では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０４に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０３に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０５にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０６〜ステップＳ４１２に示す停止制御処理を行う。
【０１３９】
ステップＳ４０６では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０８では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１１では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１２にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０３に戻る。
【０１４０】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝１１〜２２の際に当選となった場合、すなわち押し順ベルに当選となった場合（図２０、図２１参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１４１】
図２３は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば、中順押しベル１に当選している場合には、各ストップスイッチ４２〜４４が左→中→右、左→右→中、中→右→左、右→左→中、又は右→中→左の順で操作された場合には第１７小役入賞、第１８小役入賞又は第２１小役入賞が成立するように停止情報を設定し、中→左→右の順で操作された場合には第３小役入賞が成立するように停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【０１４２】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１４３】
中順押しベル１に当選となり、各ストップスイッチ４２〜４４が左→中→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、上記のとおり、第１７小役入賞、第１８小役入賞又は第２１小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１４４】
左リール３２Ｌにおける第１７小役図柄は、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄である。また、左リール３２Ｌにおける第１８小役図柄は、「赤貝」図柄及び「白貝」図柄である。そして、左リール３２Ｌにおける第２１小役図柄は、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄である。左リール３２Ｌには、これら第１７小役図柄、第１８小役図柄及び第２１小役図柄が、図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている。そのため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず、有効ライン（中段）に第１７小役図柄、第１８小役図柄及び第２１小役図柄のいずれかが停止する。本スロットマシン１０では、複数の対象図柄を停止可能なタイミングで操作された場合には、スベリコマ数が少ない図柄を有効ラインに停止させるように停止制御が行われる。すなわち、例えば、左リール３２Ｌの１番目の「ベル」図柄が下段に到達したタイミングで左ストップスイッチ４２の操作が行われた場合、第１８小役図柄である４番目の「赤貝」図柄（２コマスベリ）、及び、第２１小役図柄である５番目の「リプレイ」図柄（３コマスベリ）を中段に停止させることが可能であるところ、最もスベリコマ数の少ない４番目の「赤貝」図柄が中段に停止するように左リール３２Ｌの停止制御が行われる。この場合、第１８小役入賞が成立する余地は残るものの、第１７小役入賞及び第２１小役入賞は成立しないこととなる。
【０１４５】
左リール３２Ｌの第１８小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第１８小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１４６】
中リール３２Ｍにおける第１８小役図柄は、「リプレイ」図柄である。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように「リプレイ」図柄が配置されている。そのため、この場合には、中ストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず、中リール３２Ｍの上段に「リプレイ」図柄が停止するように停止制御が行われる。
【０１４７】
右リール３２Ｒにおける第１８小役図柄は、「白貝」図柄及び「青年」図柄である。右リール３２Ｒには、「白貝」図柄及び「青年」図柄同士の間隔が５図柄以上となるようにこれらの図柄が配置されている。つまり、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第１８小役図柄である「白貝」図柄又は「青年」図柄を上段に停止させることができる場合と、上段に停止させることができない場合と、がある。上段に停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ４４の操作が行われると第１８小役入賞が成立し、上段に停止させることができないタイミングで右ストップスイッチ４４の操作が行われると所謂取りこぼしとなる。
【０１４８】
ここで、左リール３２Ｌの中段に「赤貝」図柄が停止し、中リール３２Ｍの上段に「リプレイ」図柄が停止する場合とは、上記のように中順押しベル１に当選して第１８小役入賞が成立する可能性がある場合のほか、中順押しベル２に当選して第２０小役入賞が成立する可能性がある場合もある。すなわち、中順押しベル２における第２０小役図柄は、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍとが第１８小役図柄と共通している。そして、右リール３２Ｒにおいて、第１８小役図柄が「白貝」図柄及び「青年」図柄であるのに対して、第２０小役図柄が「赤７」図柄及び「白７」図柄であり異なっている。特に、右リール３２Ｒにおいて、第１８小役図柄と第２０小役図柄とは、第１８小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ４４を操作すると第２０小役図柄を有効ラインに停止させることができず、第２０小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ４４を操作すると第１８小役図柄を有効ラインに停止させることができないようにこれら各図柄が配置されている。そのため、中順押しベル１に当選しているのか中順押しベル２に当選しているのかがわからないことを前提とすると、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍとを停止させて、第１８小役入賞及び第２０小役入賞の可能性がある停止態様となっていても、それを狙って入賞させることができない。
【０１４９】
次に、中順押しベル１当選となり、各ストップスイッチ４２〜４４が、中→左→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第３小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１５０】
中リール３２Ｍには、第３小役図柄である「リプレイ」図柄が、「リプレイ」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。そのため、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「リプレイ」図柄が停止する。
【０１５１】
左リール３２Ｌには、第３小役図柄である「ベル」図柄が、「ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。そのため、左ストップスイッチ４２が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「ベル」図柄が停止する。
【０１５２】
右リール３２Ｒには、第３小役図柄である「スイカ」図柄及び「赤貝」図柄が、これら図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。そのため、右ストップスイッチ４４が３番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄が停止する。上のとおり、中順押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第３小役入賞が成立する。
【０１５３】
上記のように、押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞、第２小役入賞、第３小役入賞、第４小役入賞、第５小役入賞、又は第６小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングにより、他の小役入賞が成立するか、いずれの小役入賞も成立せずに取りこぼしとなる。ちなみに、共通ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第１小役入賞、第２小役入賞、第３小役入賞、第４小役入賞、第５小役入賞、又は第６小役入賞が成立する。
【０１５４】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１１にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１３にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。
【０１５５】
払出判定処理を行った後は、ステップＳ４１４にて、ボーナス状態処理を実行する。ボーナス状態処理については、後に詳細に説明する。ボーナス状態処理を実行した後は、ステップＳ４１５にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１５６】
入賞結果対応処理を行った後は、ステップＳ４１６にて区間表示第２処理を実行する。区間表示第２処理は、指示モニタ６８の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップＳ４１７にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【０１５７】
次に、ステップＳ２１２のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１５８】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技モードを再遊技モードとする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理（ステップＳ２０４）では、現在の遊技モードが再遊技モードであると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１５９】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１６０】
次に、ステップＳ４１４のボーナス状態処理を、図２４のフローチャートに基づいて説明する。
【０１６１】
先ずステップＳ５０１では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態が第１ＢＢ状態又は第２ＢＢ状態であるか否かを判定する。これら第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態であるか否かは、第１ＢＢ状態又は第２ＢＢ状態へ移行する際にＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにセットされる第１ＢＢ状態フラグや第２ＢＢ状態フラグの有無により判別可能である。すなわち、ステップＳ５０１では、第１ＢＢ状態フラグ及び第２ＢＢ状態フラグのいずれもがセットされていない場合には、第１ＢＢ状態及び第２ＢＢ状態ではないと判定してステップＳ５０２に進む。
【０１６２】
ステップＳ５０２では、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされており、いずれかのＢＢに当選している状態であるか否かを判定する。いずれのＢＢ当選フラグもセットされていない場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ５０３に進む。
【０１６３】
ステップＳ５０３では、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＭＡＸベットカウンタに３を入力する処理を行う。ＭＡＸベットカウンタは、第１クレジット投入スイッチ５６が操作された場合に仮想メダルの投入を行う特定枚数を設定するためのものである。すなわち、ＭＡＸベットカウンタに３が入力されている状況で第１クレジット投入スイッチ５６が操作されると、３枚の仮想メダルの投入が行われる。この場合、ＭＡＸベットカウンタはゲームの規定枚数を設定するものではないため、ゲームの規定枚数として２枚又は３枚が設定されている状況においては、第２クレジット投入スイッチ５７の操作を行うことで２ベットゲームを行うことは許容されている。なお、ステップＳ５０３にて既にＭＡＸベットカウンタに３が入力されている場合には、その状態を維持する。
【０１６４】
なお、ＭＡＸベットカウンタの初期値は２であり、リセットスイッチ７２が操作されてＲＡＭクリアが行われると、当該ＭＡＸベットカウンタには２が入力されてスロットマシン１０が起動する。
【０１６５】
続くステップＳ５０４では、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。いずれかのＢＢ入賞も成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのＢＢ入賞が成立している場合には、ステップＳ５０５に進み、第１ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。
【０１６６】
第１ＢＢ入賞が成立している場合には、ステップＳ５０６にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＢＢカウンタに「９０」を入力する処理を実行する。ＢＢカウンタは、各ＢＢ状態における上限払出数を規定するためのカウンタである。すなわち、ステップＳ５０６にてＢＢカウンタに「９０」が入力されることにより、９０枚以上のメダルが払い出されることにより第１ＢＢ状態が終了するように設定される。ステップＳ５０７では、第１ＢＢ当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ５０８では、第１ＢＢ状態フラグを各種フラグ格納エリア１０６ｄにセットする。これにより、次ゲームからはステップＳ５０１にて肯定判定することになる。続くステップＳ５０９では、第１ＢＢ開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。第１ＢＢ開始コマンドは、第１ＢＢ状態が開始されることを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドであり、かかる第１ＢＢ開始コマンドを受信した表示制御装置８１では、第１ＢＢ状態が開始されることに対応する第１ＢＢ開始演出が行われるようにスピーカ６４や補助表示部６５等を制御する。また、表示制御装置８１では、第１ＢＢ開始コマンドを受信することにより、次ゲームからが第１ＢＢ状態であることが把握可能となり、次ゲームから第１ＢＢ状態用の演出が行われるようにスピーカ６４や補助表示部６５等を制御する。
【０１６７】
ステップＳ５０９にて第１ＢＢ開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップＳ５１０にて規定ベット数を３に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。規定ベット数とは、上記のゲームの規定枚数に相当する。すなわち、第１ＢＢ状態に移行することでゲームの規定枚数が３枚に設定され、３ベットゲームにて第１ＢＢ状態が行われる。
【０１６８】
なお、規定ベット数の初期値は２及び３であり、リセットスイッチ７２が操作されてＲＡＭクリアが行われると、当該規定ベット数は２と３が設定されてスロットマシン１０が起動する。
【０１６９】
ステップＳ５０５にて第１ＢＢ入賞が成立していないと判定する場合とは、第２ＢＢ入賞が成立している場合である。この場合、ステップＳ５１１に進み、上記のＢＢカウンタに「９０」を入力する処理を実行する。すなわち、９０枚以上のメダルが払い出されることにより第２ＢＢ状態が終了するように設定される。そして、ステップＳ５１２にて第２ＢＢ当選フラグをクリアする処理を実行し、ステップＳ５１３にて第２ＢＢ状態フラグをセットする処理を実行する。その後、ステップＳ５１４にて第２ＢＢ開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。第２ＢＢ開始コマンドは、第１ＢＢ開始コマンドに対応するものであり、第２ＢＢ状態が開始されることを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドである。第２ＢＢ開始コマンドを受信した表示制御装置８１では、第２ＢＢ状態が開始されることに対応する第２ＢＢ開始演出が行われるようにスピーカ６４や補助表示部６５等を制御し、次ゲームからは第２ＢＢ状態用の演出が行われるようにスピーカ６４や補助表示部６５等を制御する。なお、第１ＢＢ開始演出と第２ＢＢ開始演出とは、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。また、第１ＢＢ状態用の演出と第２ＢＢ状態用の演出とも、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。第１ＢＢ開始コマンドや第２ＢＢ開始コマンドを受信した場合の表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０１７０】
ステップＳ５１４にて第２ＢＢ開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップＳ５１０にて規定ベット数を３に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。すなわち、第１ＢＢ状態だけでなく、第２ＢＢ状態においてもゲームの規定枚数が３枚に設定され、３ベットゲームにて第２ＢＢ状態が行われる。
【０１７１】
ステップＳ５０１にて肯定判定し、第１ＢＢ状態又は第２ＢＢ状態である場合、ステップＳ５１５に進み、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態中の処理を行う。図２５は、ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示している。なお、本実施形態では、第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態とで共通の抽選テーブルを用いる構成としているが、それぞれ別々の抽選テーブルを設け、当選し得る役の種類や各役の当選確率を異ならせてもよい。本実施形態では、図２５に示すように、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態において、通常リプＡと、共通ベルと、重複１枚役とに当選し得るように設定されている。通常リプＡ当選となる確率（ＩＶ＝１の際に当選となる確率）は約６１．２分の１であり、共通ベル当選となる確率（ＩＶ＝１０の際に当選となる確率）は約５．９６分の１であり、重複１枚役当選となる確率（ＩＶ＝２４の際に当選となる確率）は約１．３１分の１である。また、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態において、いずれの役にも当選しない外れ結果となる確率は、約１０．１４分の１である。この場合、１ゲーム当たりで約０．００枚のメダル増加が期待でき（純増枚数プラスマイナス約０．００枚）、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態ではメダルの増減が生じない。言い換えると、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態ではメダル増加を見込めないもののメダルを減らすことなくゲームを進行することが可能となる。
【０１７２】
ここで、３ベットゲームにおける通常遊技状態と、３ベットゲームにて移行し得る第１ＢＢ状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも１３枚払出が発生する第１小役入賞〜第６小役入賞により生じるものであり、その役としては、通常遊技状態では押し順ベルであり、第１ＢＢ状態においては共通ベルである。これらメイン小役の入賞率を比較すると、通常遊技状態においては、一定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作されていることを想定すると、約９．１９分の１の確率で入賞するのに対して、第１ＢＢ状態においては約５．９６分の１の確率で入賞し、３ベットゲームでは、第１ＢＢ状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。また、２ベットゲームにおける通常遊技状態と、２ベットゲームにて移行し得る第２ＢＢ状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも共通ベルであり、通常遊技状態では約９．６４分の１の確率で入賞するのに対して、第２ＢＢ状態においては約５．９６分の１の確率で入賞し、２ベットゲームにおいても、第２ＢＢ状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。
【０１７３】
但し、上記のとおり、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態では、各ゲームでメダルが減少し得る抽選テーブルを採用していることから、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態を消化しても持ちメダルの増加は期待できず、逆に、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態を消化することで持ちメダルが減少することが想定される。
【０１７４】
ボーナス状態処理において、ステップＳ５１５では、上記のＢＢ状態用抽選テーブルによる抽選処理や各リール制御の結果として、今回のゲームでいずれかの小役入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。入賞が成立している場合には、ステップＳ５１６にて入賞に対応する払出数を上記各種カウンタエリア１０６ｅのＢＢカウンタから減算する処理を実行する。そして、ステップＳ５１７にて、ステップＳ５１６の減算処理の結果としてＢＢカウンタが０以下となったか否かを判定する。例えば、共通ベル当選となり、第１小役入賞〜第６小役入賞が成立すると１３枚の払出が発生することから、ステップＳ５１６ではＢＢカウンタから１３を減算する。
【０１７５】
ステップＳ５１７にて０以下ではないと判定した場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。一方、０以下であると判定した場合、ステップＳ５１８にて、現状のＢＢ状態に対応するＢＢ状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、第１ＢＢ状態であれば第１ＢＢ状態フラグをクリアし、第２ＢＢ状態であれば第２ＢＢ状態フラグをクリアする。そして、ステップＳ５１９にてＭＡＸベットカウンタに２を入力する処理を実行し、ステップＳ５２０にて今回終了するＢＢ状態に対応するＢＢ終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する。より詳しくは、第１ＢＢ状態を終了する場合には第１ＢＢ終了コマンドを出力設定し、第２ＢＢ状態を終了する場合には第２ＢＢ終了コマンドを出力設定する。第１ＢＢ終了コマンド又は第２ＢＢ終了コマンドを受信した表示制御装置８１は、第１ＢＢ終了用の演出や第２ＢＢ終了用の演出が行われるようにスピーカ６４や補助表示部６５を制御する。第１ＢＢ終了コマンドや第２ＢＢ終了コマンドを受信した場合の表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０１７６】
その後、ステップＳ５２１にて、規定ベット数を２と３に設定してから、本ボーナス状態処理を終了する。この場合、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態の終了後の通常遊技状態においては、２ベットゲームと３ベットゲームとが可能となる。これに対して、上記のとおりステップＳ５１９にてＭＡＸベットカウンタに２が入力されることから、第１クレジット投入スイッチ５６の操作を行うと、２枚の仮想メダルの投入が行われ、２ベットゲームにてゲームが行われるようになる。つまり、第１ＢＢ当選フラグや第２ＢＢ当選フラグのいずれもがセットされていない状況においては、２ベットゲームにてゲームが行われ易くなるように設定されている。ちなみに、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態の終了後においては、ＭＡＸベットカウンタに２が入力されることから第１クレジット投入スイッチ５６や第２クレジット投入スイッチ５７の操作では３枚ベットができず、３ベットゲームを行うためにはメダル投入口４５からメダルを３枚投入する必要がある。
【０１７７】
ここで、本スロットマシン１０において、２ベットゲームと３ベットゲームとを利用した遊技性について、図２６を参照しながら簡単に説明する。
【０１７８】
第１ＢＢ当選フラグや第２ＢＢ当選フラグがセットされておらず、いずれのＢＢにも当選してない通常遊技状態は、所謂非内部状態と称される状態である。この場合、上記のとおり、規定ベット数（ゲームの規定枚数）は２枚と３枚が設定されており、２ベットゲームと３ベットゲームとが可能である。但し、ＭＡＸベットカウンタは上記のとおり２が入力され、第１クレジット投入スイッチ５６を操作して遊技を開始する場合には２ベットゲームとなる。
【０１７９】
非内部状態において、３ベットゲームでは第１ＢＢには当選し得る一方、第２ＢＢには当選せず、２ベットゲームでは第２ＢＢには当選し得る一方、第１ＢＢには当選しない。上記のように第１クレジット投入スイッチ５６を操作する遊技においては、基本的には２ベットゲームにおいて第２ＢＢの当選が生じ得る。
【０１８０】
第１ＢＢや第２ＢＢに当選し、その当選ゲームにおいて入賞が成立しなかった場合には、第１ＢＢ当選や第２ＢＢ当選を持ち越した内部状態（持ち越し状態）となる。内部状態においても、上記のとおり、規定ベット数（ゲームの規定枚数）は２枚と３枚が設定されており、２ベットゲームと３ベットゲームとが可能である。但し、ＭＡＸベットカウンタは上記のとおり３が入力され、第１クレジット投入スイッチ５６を操作して遊技を開始する場合には３ベットゲームとなる。
【０１８１】
既に説明した通り、本スロットマシン１０では、第１ＢＢに当選している内部状態においては、３ベットゲームでは第１ＢＢ入賞が成立し得る一方、２ベットゲームでは第１ＢＢ入賞が成立しないように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が行われる。また、第２ＢＢに当選している内部状態においては、３ベットゲームでは第２ＢＢ入賞が成立しない一方、２ベットゲームでは第２ＢＢ入賞が成立し得るように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が行われる。つまり、３ベットゲームにおいて第１ＢＢに当選した場合に、そのまま３ベットゲームを継続すれば第１ＢＢ入賞を成立させることができるものの、第１ＢＢに当選後、２ベットゲームに切り替えると、当該第１ＢＢ入賞を成立させることができない。また、２ベットゲームにおいて第２ＢＢに当選した場合に、そのまま２ベットゲームを継続すれば第２ＢＢ入賞を成立させることができるものの、第２ＢＢに当選後、３ベットゲームに切り替えると、当該第２ＢＢ入賞を成立させることができない。そして、第１ＢＢや第２ＢＢは重複して当選することはなく、第１ＢＢ当選を持ち越している状況で再度第１ＢＢに当選することはないし、第２ＢＢに重複して当選することもない。また、第２ＢＢ当選を持ち越している状況で再度第２ＢＢに当選することはないし、第１ＢＢに重複して当選することもない。つまり、第１ＢＢに当選した場合に２ベットゲームで遊技を行うと、第１ＢＢ当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続し、第２ＢＢに当選した場合に３ベットゲームで遊技を行うと、第２ＢＢ当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続することになる。
【０１８２】
ここで、上記のように第１ＢＢ入賞が３ベットゲームにおいてのみ成立するようにし、第２ＢＢ入賞が２ベットゲームにおいてのみ成立するようにしていることから、第２ＢＢ当選を持ち越している状況での３ベットゲームでいずれの役にも当選しない外れ結果となった場合であっても第２ＢＢ入賞が成立することはないし、第１ＢＢ当選を持ち越している状況での２ベットゲームで外れ結果となった場合であっても第１ＢＢ入賞が成立することはない。このようにすることで、第１ＢＢ当選や第２ＢＢ当選を持ち越している内部状態における役構成や各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの制御を劇的に簡素化することが可能となる。仮に、３ベットゲームにおいて第２ＢＢ入賞が成立し得る構成であったり、２ベットゲームにおいて第１ＢＢ入賞が成立し得る構成であったりすると、その第１ＢＢ当選や第２ＢＢ当選を持ち越している内部状態を継続させようとする場合、外れ結果とならないような抽選テーブルとする必要が生じるし、例えば取りこぼしが生じ得る役において、その取りこぼし時に別の役に入賞させる必要が生じるからである。
【０１８３】
また、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態においては、メダル増加のメインとなる役はいずれも共通ベルである。また、非内部状態や内部状態において、２ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は共通ベルであるのに対して、３ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は押し順ベルである。共通ベルについては、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序や操作タイミングに関わらず第１小役〜第６小役のいずれかの入賞が成立するものであるのに対して、押し順ベルについては、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序や操作タイミングによって入賞する小役が異なる。つまり、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態よりも、３ベットゲームでの非内部状態や内部状態の方が、押し順ベル当選時の操作順序や操作タイミング（主に操作順序）によるメダル増減の振れ幅は大きい。そして、例えば、押し順ベル当選時に第１小役入賞〜第６小役入賞となる操作順序（図２５）の報知等を行うことで、入賞をアシストするＡＴモード（アシストタイムモード、ナビモード）と行わない非ＡＴモード（非ナビモード）とを切り替えることで、その報知（アシスト）の有無によってメダルが増加する状態とメダルが減少する状態とを創出することも可能となる。
【０１８４】
第１クレジット投入スイッチ５６を操作する遊技の基本的な流れとしては、先ず、非内部状態において、２ベットゲームにて遊技が行われ、その２ベットゲームにて第２ＢＢに当選する。第２ＢＢに当選すると、内部状態となり、３ベットゲームに切り替わり、上記当選した第２ＢＢ入賞を成立させることができない状態のまま遊技が進行する。この場合、上記のように、第２ＢＢ当選を持ち越した３ベットゲームにおいては、第１ＢＢに当選となることもないし第２ＢＢ入賞となることもなく、第２ＢＢ当選が持ち越される内部状態での遊技が継続されることになる。
【０１８５】
以下、第２ＢＢ当選を持ち越した状態での遊技を前提とし、その遊技（以下の説明では、通常遊技とも称する）での押し順ベル当選時の報知（押し順報知）等を利用した遊技性を説明する。
【０１８６】
＜抽選結果対応処理＞
先ず、図２７のフローチャートを参照しながら、ステップＳ３１０にて実施される抽選結果対応処理について説明する。抽選結果対応処理は、各ゲームの抽選処理が行われた後に実施される処理であり、ゲームの抽選結果に基づいて押し順報知が発生するＡＴモードへの移行抽選等を行う処理である。
【０１８７】
先ず、ステップＳ６０１〜ステップＳ６０３では、今回開始するゲームのベット数を把握する処理を実行する。すなわち、ステップＳ６０１では、第１ＢＢ状態フラグ及び第２ＢＢ状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのＢＢ状態であるか否かの判定を行う。ＢＢ状態ではない場合には、ステップＳ６０２にてベット数が３であるか否かを判定する。また、ＢＢ状態である場合には、ステップＳ６０３にてベット数が２であるか否かを判定する。既に説明した通り、第１ＢＢや第２ＢＢの当選前の非内部状態や、第１ＢＢや第２ＢＢ当選後の内部状態においては規定ベット数として２と３が設定されており、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態においては規定ベット数として３が設定されている。ステップＳ６０２やステップＳ６０３の処理は、今回のゲームのベット数が、遊技状態に対応付けられて規定（設定）されている一の特定規定数（特定設定数）であるか否かを判定する処理であり、当該特定規定数はない場合には、ステップＳ６０４以降の表示モード用の処理（指示機能用の処理）を行うことなく抽選結果対応処理を終了する。
【０１８８】
すなわち、非内部状態や内部状態においては、３ベットゲームでは表示モード用の処理は実行される一方、２ベットゲームでは表示モード用の処理は実行されない。また、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態においては、規定ベット数として３が設定されていることから、２ベットゲームは実行されず、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態では表示モード用の処理は実行されない。
【０１８９】
つまり、本実施形態では、仮に内部状態が２ベットゲームにて遊技された場合、ステップＳ６０４以降のＡＴモードへの移行抽選等が行われずに遊技者にとって不利となる構成としている。このようにすることで、内部状態を３ベットゲームにて遊技させ、第２ＢＢを持ち越す通常遊技を行わせ易くすることができる。
【０１９０】
ステップＳ６０２又はステップＳ６０３にて肯定判定した場合、ステップＳ６０４にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、押し順報知等の発生の有無について、当該押し順報知等が発生し得る有利区間と、発生し得ない通常区間とが設定されている。有利区間フラグは、今回のゲームが有利区間であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、有利区間へ移行することに基づいてセットされ、通常区間に移行することに基づいてクリアされる。
【０１９１】
有利区間フラグがセットされていない場合、今回のゲームが通常区間であることを意味し、この場合、ステップＳ６０５にて有利区間移行抽選処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。
【０１９２】
有利区間移行抽選処理では、図２８のフローチャートに示すように、ステップＳ７０１にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップＳ７０２にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図３０に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率（有利区間移行抽選の当選確率）が設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、図３０にも示すように、通常リプＡ、通常リプＢ、通常リプＣ、チャンス目Ａ、チャンス目Ｂ、チャンス目Ｃ、チェリーＡ、チェリーＢ、チェリーＣ、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第２ＢＢを持ち越している３ベットゲームとしての通常遊技において、当選し得る全ての結果が有利区間への移行抽選の契機役として設定されている。
【０１９３】
ステップＳ７０２にて抽選テーブルを取得した後は、ステップＳ７０３にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア１０６ｅの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップＳ７０３ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップＳ７０４にて有利区間移行抽選を実行し、ステップＳ７０５にて、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本実施形態では、いずれの契機役であっても１００％の確率で有利区間移行抽選に当選するように抽選テーブルが設定されている。この場合、ステップＳ７０１にて把握したゲームの結果が、移行抽選の契機役である（外れ結果ではない）と判定した場合、ステップＳ７０２〜ステップＳ７０５の処理を省略することも可能である。
【０１９４】
ステップＳ７０５にて移行抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ７０６にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したゲームであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。ステップＳ７０５にて否定判定した場合、又はステップＳ７０６の処理を実行した後は、有利区間移行抽選処理を終了する。
【０１９５】
抽選結果対応処理の説明に戻り、ステップＳ６０４にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ６０６に進む。ステップＳ６０６では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第１ＡＴモードフラグ又は第２ＡＴモードフラグがセットされているか否かを判定する。ここで、本実施形態では、ＡＴモードとして上乗せ当選確率が異なる第１ＡＴモードと第２ＡＴモードとが設定されており、第１ＡＴモードフラグや第２ＡＴモードフラグは、ＡＴモードであることと、その種類をＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであって、ＡＴモード移行時にセットされるフラグである。ステップＳ６０６にていずれのＡＴモードフラグもセットされていない場合には、ステップＳ６０７にてＡＴ抽選用処理を実行する。一方、ステップＳ６０６にていずれかのフラグがセットされている場合、ステップＳ６０８にてＡＴ上乗せ用処理を実行する。
【０１９６】
＜ＡＴ抽選用処理＞
先ず、ステップＳ６０７のＡＴ抽選用処理について図２９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１９７】
ステップＳ８０１では、今回のゲームの抽選結果を把握する処理を実行する。そして、ステップＳ８０２では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第１モードフラグがセットされているか否かを判定することで、ＡＴモードへの移行抽選の抽選モードを把握する。すなわち、本実施形態では、ＡＴモード移行抽選の当選確率が異なる抽選モードとして第１モードと第２モードとが設定されており、第１モードよりも第２モードの方がＡＴモード移行抽選にて当選し易くなるように設定されている。上記の第１モードフラグは、ＡＴモード移行抽選の抽選モードが第１モードであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。
【０１９８】
ステップＳ８０２にて第１モードフラグがセットされている場合には、ステップＳ８０３にて、各種テーブル記憶エリア１０５ａから第２モード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。一方、ステップＳ８０２にて第１モードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ８０４にて第１モード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。第２モード移行抽選テーブルは、第１モードから第２モードへ移行させるか否かのＡＴ抽選モード移行抽選にて用いられるテーブルであり、第１モード移行抽選テーブルは、第２モードから第１モードへ移行させるか否かのＡＴ抽選モード移行抽選にて用いられるテーブルである。
【０１９９】
これら第２モード移行抽選テーブルと第１モード移行抽選テーブルとは、図３０に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、滞在しているモードから別のモードへの移行率（ＡＴ抽選モード移行抽選の当選確率）が設定されている。第１モードから第２モードへの移行抽選の契機役としては、図３０にも示すように、通常リプＡ、通常リプＢ、通常リプＣ、チャンス目Ａ、チャンス目Ｂ、チャンス目Ｃ、チェリーＡ、チェリーＢ、チェリーＣ、スイカが設定されている。そして、第２モードへの移行抽選においては、基本的には、チャンス目Ａ、チャンス目Ｂ、チャンス目Ｃ、チェリーＡ、チェリーＢ、チェリーＣ、スイカといった所謂レア役と称される特定役を契機とする移行抽選にて当選し易くなるように設定されている。例えば、通常リプＡ〜通常リプＣを契機とする移行抽選では１％の確率で当選するのに対して、チェリーＡを契機とする移行抽選では１０％の確率で当選するように設定されている。これに対して、第２モードから第１モードへの移行抽選の契機役としては、図３０に示すように、通常リプＡ、通常リプＢ、通常リプＣが設定されており、特定役は第１モードへの移行抽選の契機役として設定されていない。
【０２００】
ステップＳ８０３又はステップＳ８０４にて各モード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップＳ８０５にてＡＴ抽選モード移行抽選処理を実行する。そして、ステップＳ８０６にてＡＴ抽選モード移行抽選にて当選したか否かを判定する。当選している場合、ステップＳ８０７にて第１モードフラグがセットされているか否かを判定する。
【０２０１】
第１モードフラグがセットされており、第１モードから第２モードへの移行抽選に当選した場合、ステップＳ８０８にて、第１モードフラグをクリアする処理を実行する。これにより、ＡＴモード移行抽選の抽選モードが第１モードから第２モードに移行する。そして、ステップＳ８０９にて第２モード移行コマンドをセットする処理を実行する。第２モード移行コマンドは、ＡＴモード移行抽選の抽選モードが第１モードから第２モードに移行したことを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドである。第２モード移行コマンドを受信した表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０２０２】
ステップＳ８０７にて第１モードフラグがセットされておらず、第２モードから第１モードへの移行抽選に当選した場合、ステップＳ８１０にて、第１モードフラグをセットする処理を実行する。これにより、ＡＴモード移行抽選の抽選モードが第２モードから第１モードに移行する。そして、ステップＳ８１１にて第１モード移行コマンドをセットする処理を実行する。第１モード移行コマンドは、ＡＴモード移行抽選の抽選モードが第２モードから第１モードに移行したことを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドである。第１モード移行コマンドを受信した表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０２０３】
ステップＳ８０６にて否定判定した場合、又はステップＳ８０９若しくはステップＳ８１１の処理を実行した後は、ステップＳ８１２に進む。ステップＳ８１２では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに抽選契機フラグがセットされているか否かを判定する。抽選契機フラグは、ＡＴモードへの移行抽選を実行する特定契機が生じたことをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。本実施形態では、有利区間への移行が生じてから所定数のゲームが実行された場合に上記の特定契機が生じる構成としており、より具体的には、有利区間への移行が生じてから５０ゲームが実行されると抽選契機フラグがセットされる構成としている。
【０２０４】
ステップＳ８１２にて抽選契機フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８１３にて各種テーブル記憶エリア１０５ａから非契機ＡＴモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。抽選契機フラグがセットされている場合には、ステップＳ８１４にて第１モードフラグがセットされているか否かを判定し、第１モードフラグがセットされている場合には、ステップＳ８１５にて各種テーブル記憶エリア１０５ａから第１用ＡＴモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。第１モードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ８１６にて各種テーブル記憶エリア１０５ａから第２用ＡＴモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。
【０２０５】
非契機ＡＴモード移行抽選テーブルは、図３０に示すように、ゲームの抽選結果に応じて、ＡＴモード移行抽選の当選確率が設定されている。これに対して、第１用ＡＴモード移行抽選テーブルと第２用ＡＴモード移行抽選テーブルとは、ゲームの抽選結果に関わらず、ＡＴモード移行抽選の当選確率が設定されている。より詳しくは、非契機ＡＴモード移行抽選テーブルでは、ＡＴモード移行抽選の契機役として上記の特定役が設定されており、例えば通常リプＡ〜通常リプＣといった特定役以外の抽選結果である場合には、ＡＴモード移行抽選が実行されない。また、第１用ＡＴモード移行抽選テーブルでは、ゲームの抽選結果に関わらず１０％の確率でＡＴモード移行抽選に当選し、第２用ＡＴモード移行抽選テーブルでは、ゲームの抽選結果に関わらず６０％の確率でＡＴモード移行抽選に当選し、第２用ＡＴモード移行抽選テーブルを用いた場合の方が、第１用ＡＴモード移行抽選テーブルを用いた場合よりも、ＡＴモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。
【０２０６】
各ＡＴモード移行抽選テーブルについてより詳しくは、非契機ＡＴモード移行抽選テーブルでは、上記のように特定役を契機役としてＡＴモード移行抽選を実行する一方、第１用ＡＴモード移行抽選テーブルや第２ＡＴモード移行抽選テーブルでは、ゲームの抽選結果に関わらずＡＴモード移行抽選を実行するところ、各ゲームの抽選結果の割合を考慮したＡＴモード移行抽選に当選するトータルの確率は、非契機ＡＴモード移行抽選テーブルが最も当選しにくく、第２用ＡＴモード移行抽選テーブルが最も当選し易くなるように設定されている。但し、例えば、ゲームの抽選結果がチェリーＣである場合には、非契機ＡＴモード移行抽選テーブルでは１００％の確率で当選するものの、第１用ＡＴモード移行抽選テーブルや第２用ＡＴモード移行抽選テーブルでは当選しない場合もあるように設定されており、ゲームの抽選結果によっては、非契機ＡＴモード移行抽選テーブルを用いた方が当選し易い場合もあるように設定されている。
【０２０７】
ステップＳ８１３、ステップＳ８１５又はステップＳ８１６にてＡＴモード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップＳ８１７にてＡＴモード移行抽選を実行する。そして、ステップＳ８１８にてＡＴモード移行抽選に当選したか否かの判定を実行する。ＡＴモード移行抽選に当選している場合、ステップＳ８１９にてＡＴモード当選フラグをセットする処理を実行する。ステップＳ８１９の処理を実行した後は、ステップＳ８２０にてＡＴ当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本ＡＴ抽選用処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ８１８にてＡＴモード移行抽選に非当選であると判定した場合、ステップＳ８２１に進む。ステップＳ８２１では、抽選契機フラグがセットされているか否かを判定し、今回のＡＴモード移行抽選が特定契機に基づく抽選であったか否かを判定する。特定契機に基づくＡＴモード移行抽選であった場合、ステップＳ８２２にて抽選契機フラグをクリアする処理を実行し、ステップＳ８２３にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに契機非当選フラグをセットする処理を実行する。契機非当選フラグは、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選にて非当選であったことをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。その後、ステップＳ８２４にて契機非当選コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本ＡＴ抽選用処理を終了する。契機非当選コマンドは、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選にて非当選であったことを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドであり、当該契機非当選コマンドを受信した場合の表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。また、ステップＳ８２１にて特定契機に基づくＡＴモード移行抽選ではない場合には、そのままＡＴ抽選用処理を終了する。
【０２０９】
＜ＡＴ上乗せ用処理＞
次に、ステップＳ６０８にて実行されるＡＴ上乗せ用処理について、図３１のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、ＡＴ上乗せ用処理は、いずれかのＡＴモードフラグがセットされている状況で実行される処理であり、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せを行うための処理である。
【０２１０】
ＡＴ上乗せ用処理では、先ずステップＳ９０１にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そして、ステップＳ９０２にて、各種テーブル記憶エリア１０５ａから上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。
【０２１１】
上記のように、本実施形態では上乗せ当選確率の異なる第１ＡＴモードと第２ＡＴモードとが設定されており、第１ＡＴモードよりも第２ＡＴモードの方が上乗せ当選率が高くなるように設定されている。より詳しくは、図３２に示すように、上乗せ抽選テーブルでは、ゲームの抽選結果と、ＡＴモードの種類と、に応じて上乗せ当選率が設定されており、例えば、チェリーＡを契機とする上乗せ抽選においては、第１ＡＴモードでは５％の確率で上乗せ抽選に当選する一方、第２ＡＴモードでは１０％の確率で上乗せ抽選に当選するように設定されている。
【０２１２】
ステップＳ９０３では上乗せ抽選を実行し、ステップＳ９０４にて上乗せ抽選に当選したか否かの判定を行う。上乗せ抽選に非当選であった場合には、そのままＡＴ上乗せ用処理を終了する。上乗せ抽選に当選であった場合には、ステップＳ９０５にて上乗せゲーム数抽選処理を実行する。上乗せゲーム数抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから上乗せゲーム数テーブルを取得し、今回の上乗せゲーム数を抽選により決定する。上乗せゲーム数テーブルは、図３２に示すように、上乗せ契機となったゲームの抽選結果に応じて、上乗せゲーム数が異なるように設定されており、例えば、通常リプＡを契機として上乗せが行われる場合には平均１５０ゲームの上乗せが発生する一方、チェリーＡを契機として上乗せが行われる場合は平均１５ゲームの上乗せが発生する、といったように、上乗せ抽選に当選しにくい契機にて上乗せが行われる場合の方が上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。
【０２１３】
ステップＳ９０５にて上乗せゲーム数抽選処理を実行した後は、ステップＳ９０６にて各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＡＴカウンタに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。ＡＴカウンタは、ＡＴモードの残りゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。ステップＳ９０６の処理を実行した後は、ステップＳ９０７にて上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、ＡＴ上乗せ用処理を終了する。上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１は、上乗せが行われたことに対応する上乗せ報知演出を補助表示部６５やスピーカ６４にて行うための処理を実行する。
【０２１４】
＜回転演出設定処理＞
本実施形態では、いずれのＡＴモードに移行するかについて、ＡＴモード当選フラグがセットされてからＡＴモードへ移行する前に決定される構成としている。より詳しくは、ＡＴモード移行抽選に当選したゲームのリール回転開始時における回転演出処理にて決定される構成としている。回転演出処理はリール制御処理（図２２）におけるステップＳ４０１にて実行される処理であり、抽選処理（図１９）の後に実行される。
【０２１５】
図３３に示すように、ステップＳ１００１では、抽選契機フラグ又は契機非当選フラグがセットされており、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選が行われたゲームであるか否かを判定する。いずれのフラグもセットされていない場合には、そのまま本回転演出処理を終了する。いずれかのフラグがセットされている場合、ステップＳ１００２にて、抽選契機フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップＳ１００３にて当該抽選契機フラグをクリアする。そして、ステップＳ１００４にて、ＡＴ種別決定処理を実行する。ＡＴ種別決定処理では、例えば、設定値や前回のＡＴモードの種別、有利区間中のメダル増加数や有利区間中のゲーム数等に応じて、又はランダムに今回のＡＴモード種別を抽選により決定する。続くステップＳ１００５では、ステップＳ１００４の処理結果が第１ＡＴモードであったか否かを判定する。今回のＡＴモードが第１ＡＴモードとして決定された場合には、ステップＳ１００６にて第１ＡＴモードフラグをセットする処理を実行し、続くステップＳ１００７にて今回の回転演出として第１ＡＴ報知用回転演出を実行するように設定してから、回転演出処理を終了する。
【０２１６】
第１ＡＴ報知用回転演出としては、例えば、図４７（ｂ１）に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始された後、図４７（ｂ２）に示すように、第１ＡＴに対応する第１ＡＴ用図柄組合せとして、「白７」図柄が所定ライン（中ラインＬ２）に一時停止（停留停止）し、その後、図４７（ｂ４）に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が再開する演出が設定されている。なお、第１ＡＴ報知用回転演出は、ゲームが開始されてからストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となるよりも前の無効期間中に実施される演出である。
【０２１７】
ステップＳ１００５にて、今回のＡＴモードが第２ＡＴモードとして決定された場合には、ステップＳ１００８にて第２ＡＴモードフラグをセットする処理を実行し、続くステップＳ１００９にて今回の回転演出として第２ＡＴ報知用回転演出を実行するように設定してから、回転演出処理を終了する。
【０２１８】
第２ＡＴ報知用回転演出としては、例えば、図４７（ｂ１）に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始された後、図４７（ｂ３）に示すように、第２ＡＴに対応する第２ＡＴ用図柄組合せとして、「ＢＡＲ」図柄が所定ライン（中ラインＬ２）に一時停止（停留停止）し、その後、図４７（ｂ４）に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が再開する演出が設定されている。なお、第２ＡＴ報知用回転演出は、ゲームが開始されてからストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となるよりも前の無効期間中に実施される演出である。
【０２１９】
ステップＳ１００２にて抽選契機フラグがセットされておらず、今回の特定契機に基づくＡＴモード移行抽選に非当選であった場合、ステップＳ１０１０にて今回の回転演出として外れ報知用回転演出を実行するように設定してから、回転演出処理を終了する。
【０２２０】
外れ報知用回転演出としては、例えば、図４７（ｂ１）に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始された後、図４７（ｂ２）の第１ＡＴ用図柄組合せ、及び図４７（ｂ３）の第２ＡＴ用図柄組合せのいずれもを一時停止させることなく、例えば、所定ライン（中ラインＬ２）にばらけ目を一時停止させてから、その後、図４７（ｂ４）に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が再開する演出が設定されている。なお、外れ報知用回転演出は、ゲームが開始されてからストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となるよりも前の無効期間中に実施される演出である。
【０２２１】
つまり、本実施形態では、ＡＴモード移行抽選に当選すると、そのゲームにて当該ＡＴモード移行抽選に当選したことの報知が実行され、対応するＡＴモードフラグがセットされてＡＴモードへの移行が生じることになる。ＡＴモードへの移行が生じると、押し順ベル当選時のストップスイッチ４２〜４４の操作順序の報知が行われ得るようになる。
【０２２２】
そして、回転演出としてゲームの開始時に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに第１ＡＴ用図柄組合せが一時停止されることで第１ＡＴモードへの移行が生じることが報知され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに第２ＡＴ用図柄組合せが一時停止されることで第２ＡＴモードへの移行が生じることが報知される。この場合、補助表示部６５では、例えば、図４７（ａ）に示すように、「ＡＴ確定」といった文字表示を行う等、ＡＴモード移行抽選に当選したことの報知を行う構成とするとよい。なお、当該補助表示部６５での報知態様について、移行するＡＴモードの種類に応じて異ならせてもよく、移行するＡＴモードの種類に関わらず共通の報知態様としてもよい。
【０２２３】
ストップスイッチ４２〜４４の操作順序の報知は、抽選結果対応処理（図２７）における、ステップＳ６０９〜ステップＳ６１２の処理にて実行される。すなわち、ステップＳ６０７又はステップＳ６０８の処理にてＡＴ抽選用処理やＡＴ上乗せ用処理を実行した後は、ステップＳ６０９〜ステップＳ６１２にて押し順報知用の処理を実行する。
【０２２４】
＜押し順報知の概要＞
ステップＳ６０９〜ステップＳ６１２にて実行される押し順報知用の処理の説明に先立って、指示モニタ６８にて実行される押し順報知や、補助表示部６５にて実行される押し順報知演出の概要について説明する。なお、押し順報知や押し順報知演出は、例えば、押し順ナビ、順序報知や態様報知とも称することが可能である。指示モニタ６８は主制御装置１０１に接続されており、主制御装置１０１により押し順報知が行われる。これに対して、補助表示部６５は表示制御装置８１に接続されており、表示制御装置８１により押し順報知演出が行われる。
【０２２５】
先ず、この指示モニタ６８の構成について、図３４を参照しながら説明する。図３４（ａ）は、指示モニタ６８の正面図であり、図３４（ｂ）は、指示モニタ６８の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。
【０２２６】
図３４（ａ）に示すように、指示モニタ６８には８個の表示用セグメントＮ１〜Ｎ８が設けられている。各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８は、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ６８では、それぞれ個別に所定の記号（アルファベットや数字を含む）が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。
【０２２７】
各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８について詳細には、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、数字の「１」〜「６」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第８表示用セグメントＮ８は、円形状の表示用セグメントであり、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ６８では、「１」〜「６」と、「１．」〜「６．」と、「  ．」と、を少なくとも表示することができる。
【０２２８】
なお、指示モニタ６８において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の形状や配置態様は任意であり、さらには８個のセグメントではなく７個のセグメント、又は９個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。
【０２２９】
第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図３４（ｂ）に示すように、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第６表示用セグメントＮ６及び第７表示用セグメントＮ７が点灯表示されて「１」が表示される。また、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第１表示用セグメントＮ１、第２表示用セグメントＮ２、第３表示用セグメントＮ３、第５表示用セグメントＮ５及び第６表示用セグメントＮ６が点灯表示されて「５」が表示される。つまり、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と１対１で対応付けられており、表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。
【０２３０】
第８表示用セグメントＮ８は、有利区間に移行し、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ＡＴモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。
【０２３１】
つまり、押し順ベル等の操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなる区間を有利区間（特定遊技状態、特定モード）とし、第８表示用セグメントＮ８は、当該有利区間において、実際に押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器（特定報知手段）をなすものである。
【０２３２】
既に説明したとおり、押し順表示器としての第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７、及び区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を有する指示モニタ６８は、遊技パネル２５において払出枚数表示部６２の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ６８は、遊技者が操作するストップスイッチ４２〜４４等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ４２〜４４等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ４２〜４４等を操作する手等によって、第８表示用セグメントＮ８が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部６２の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。
【０２３３】
さらに、指示モニタ６８において特に第８表示用セグメントＮ８は、周囲の表示部（例えば払出枚数表示部６２や、遊技パネル２５のバックライト）の明度よりも高い明度となるように（より詳しくは、周囲の表示部の明度の２倍の明度となるように）、対応するＬＥＤの明度が定められている。そのため、第８表示用セグメントＮ８と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合（点灯状態となっている場合）であっても、第８表示用セグメントＮ８が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第８表示用セグメントＮ８の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように（より詳しくは、周囲の表示部の照度の２倍の照度となるように）、対応するＬＥＤの照度が定められている。このような構成からも、第８表示用セグメントＮ８の視認性が向上されており、当該第８表示用セグメントＮ８が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。
【０２３４】
次に、補助表示部６５にて行われる押し順報知演出について、図３５を参照しながら説明する。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部６５での押し順報知演出を説明する。
【０２３５】
図３５（ａ）に示すとおり、補助表示部６５では、ストップスイッチ４２〜４４に対応して３つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示（図では中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示）に数字の１が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色（ベルなら黄色、再遊技なら青色等）にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ４３であることを認識することができる。また、補助表示部６５では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを示すように、右のボタン表示に数字の２が付されて表示され、左のボタン表示に数字の３が付されて表示される。
【０２３６】
遊技者が中ストップスイッチ４３を操作すると、図３５（ｂ）に示すように、補助表示部６５では、中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ４３の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であることを確認することができる。
【０２３７】
遊技者が右ストップスイッチ４４を操作すると、図３５（ｃ）に示すように、補助表示部６５では、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ４２に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ４４の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを確認することができる。
【０２３８】
押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ４２〜４４の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を認識したうえでストップスイッチ４２〜４４の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。
【０２３９】
ステップＳ６０９〜ステップＳ６１２における押し順報知用の処理の説明を行う。
【０２４０】
すなわち、ステップＳ６０９では、今回のゲームの抽選結果が押し順ベル当選であったか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップＳ６１０にて、第１ＡＴモードフラグ又は第２ＡＴモードフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのＡＴモードフラグがセットされている場合、ステップＳ６１１にて今回の押し順ベルの種類に応じて第１小役入賞〜第６小役入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ６８を制御する。そして、ステップＳ６１２にて、第１小役入賞〜第６小役入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドを、表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順報知コマンドを受信した表示制御装置８１では、第１小役入賞〜第６小役入賞に対応する押し順報知演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。
【０２４１】
ステップＳ６０９にて押し順ベル当選ではない場合、又はステップＳ６１０にていずれのＡＴモードフラグもセットされていない場合には、そのまま抽選結果対応処理を終了する。
【０２４２】
＜入賞結果対応処理＞
次に、リール制御処理におけるステップＳ４１５にて実施される入賞結果対応処理について、図３６のフローチャートを参照しながら説明する。入賞結果対応処理では、ゲームの遊技結果に応じて、ＡＴモードを開始させたり終了させたりするための処理を行う。
【０２４３】
先ずステップＳ１１０１にて、第１ＢＢ状態フラグ及び第２ＢＢ状態フラグのいずれかのフラグがセットされているか否かを把握して、今回開始するゲームがいずれかのＢＢ状態であるか否かの判定を行う。ＢＢ状態ではない場合には、ステップＳ１１０２にてベット数が３であるか否かを判定する。また、ＢＢ状態である場合には、ステップＳ１１０３にてベット数が２であるか否かを判定する。すなわち、ステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０３の処理は、上記ステップＳ６０１〜ステップＳ６０３の処理に対応する処理であり、遊技状態に対応付けられて規定されている一の特定規定数であるか否かを判定する処理である。特定規定数ではない場合には、ステップＳ１１０４以降の表示モード用の処理（指示機能用の処理）を行うことなく入賞結果対応処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ１１０２又はステップＳ１１０３にて肯定判定し、ベット数が特定規定数である場合には、ステップＳ１１０４に進む。ステップＳ１１０４では、ＡＴモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴモード当選フラグがセットされている場合とは、今回のゲームの開始時に当該ＡＴモード当選フラグがセットされた場合である。この場合、ステップＳ１１０５にてＡＴモード当選フラグをクリアする処理を実行してから、ステップＳ１１０６にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＡＴカウンタに「５０」を入力する処理を実行する。ＡＴカウンタは、ＡＴモードの残りゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、ＡＴモード中において１ゲーム消化する度に１ずつ減算されるカウンタである。すなわち、第１ＡＴモードと第２ＡＴモードとは、上乗せ当選率は異なる一方、移行時に設定される初期ゲーム数は共通している。
【０２４５】
ステップＳ１１０４にてＡＴモード当選フラグがセットされていない場合、又はステップＳ１１０６の処理を実行した後は、ステップＳ１１０７に進む。ステップＳ１１０７では、いずれかのＡＴモードフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのＡＴモードフラグがセットされている場合、ステップＳ１１０８にてＡＴカウンタを１減算する処理を実行する。そして、ステップＳ１１０９にてＡＴカウンタが０となったか否かを判定し、０となった場合には、ステップＳ１１１０にてＡＴモードフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップＳ１１１１にて各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴモード終了フラグをセットする処理を実行する。ＡＴモード終了フラグは、ＡＴモードが終了したことをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。その後、ステップＳ１１１２にてＡＴ終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。ＡＴ終了コマンドを受信した表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ１１０７にていずれのＡＴモードフラグもセットされていない場合や、ステップＳ１１０９にてＡＴカウンタが０ではない場合には、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
【０２４６】
＜有利区間の管理＞
次に、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を制御したり、有利区間へ移行させたり有利区間を終了させるための、区間表示第１処理、及び区間表示第２処理について説明する。
【０２４７】
＜区間表示第１処理＞
先ず、区間表示第１処理について、図３７を参照しながら説明する。区間表示第１処理は、抽選処理（図１９）におけるステップＳ３１４にて実施される処理であり、スタートレバー４１の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等（抽選結果対応処理）が行われた後に実施される。
【０２４８】
ステップＳ１２０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８が表示中であるか否か、より詳しくは、第８表示用セグメントＮ８を点灯中か否かを判定する。既に説明した通り、第８表示用セグメントＮ８を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップＳ１２０１にて否定判定し、第８表示用セグメントＮ８を消灯中であると判定した場合、ステップＳ１２０２に進む。
【０２４９】
ステップＳ１２０２では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされていない場合、ステップＳ１２０３にて、有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップＳ１２０４にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップＳ１２０５にて有利区間フラグをセットする処理を実行する。
【０２５０】
ステップＳ１２０６では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア１０６ｅの有利区間ゲーム数ＡＧの計測を開始する処理を行う。有利区間ゲーム数ＡＧは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものである。そして、ステップＳ１２０７にて、有利区間移行ゲーム用処理を実行する。有利区間移行ゲーム用処理では、今回移行させる有利区間の設定として、例えば、ＡＴモードの天井ゲーム数の設定等を行う。
【０２５１】
ステップＳ１２０７の有利区間移行ゲーム用処理を実行した後、又はステップＳ１２０２にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ１２０３にて、有利区間当選ゲームフラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１２０８に進む。ステップＳ１２０８では、いずれかのＡＴモードフラグがセットされており、区間表示器の表示開始条件が成立している状況か否かの判定を行う。いずれかのＡＴモードフラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０９にて、第８表示用セグメントＮ８を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。
【０２５２】
ステップＳ１２０１にて区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を表示中であると判定した場合、ステップＳ１２１０にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップＳ１２１０について具体的には、第８表示用セグメントＮ８が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第１処理では実施しない。
【０２５３】
ステップＳ１２０８にていずれのＡＴモードフラグもセットされていないと判定した場合は、ステップＳ１２１１に進む。ステップＳ１２１１では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けらた役比第１カウンタに１を加算する処理を実行する。役比第１カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。
【０２５４】
また、ステップＳ１２０９にて区間表示器の表示開始処理を実行した後と、ステップＳ１２１０の表示継続処理を実行した後は、ステップＳ１２１２に進む。ステップＳ１２１２では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた役比第２カウンタに１を加算する処理を実行する。役比第２カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。
【０２５５】
ステップＳ１２１１又はステップＳ１２１２の処理を実行した後は、ステップＳ１２１３にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第２カウンタの値を役比第１カウンタと役比第２カウンタとの加算値（全ゲーム数）で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップＳ１２１４にて、ステップＳ１２１３の演算処理結果が役比モニタ７７にて表示されるようにするための処理を実行する。
【０２５６】
図５に示すように、役比モニタ７７は、７つの表示用セグメントからなる７セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ７７は、７セグ表示部としての第１表示部７７ａ、第２表示部７７ｂ、第３表示部７７ｃ、第４表示部７７ｄ、第５表示部７７ｅを有している。第１表示部７７ａ〜第５表示部７７ｅにおける表示用セグメントは、指示モニタ６８の表示用セグメントＮ１〜Ｎ７と同様に、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ７７は、それぞれ個別に所定の記号（アルファベットや数字を含む）が表示されるようになっており、特に、役比モニタ７７では、５桁の数字を表示可能となっている。
【０２５７】
ステップＳ１２１４では、ステップＳ１２１３の演算処理の結果を役比モニタ７７に出力するとともに、役比モニタ７７にて、４桁の数字が表示されるように役比モニタ７７における各表示部７７ａ〜７７ｅの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「０．５０１２」といったように、１よりも小さい数であって、小数点以下４桁までの数字が役比モニタ７７にて表示される。ステップＳ１２１４の処理を実行した後は、区間表示第１処理を終了する。
【０２５８】
なお、ステップＳ１２１３の演算処理において小数点以下第５桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ７７の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ７７のうち、第１表示部７７ａは、基本的には「０」が表示されるため、第１表示部７７ａを有さないようにしたり、第１表示部７７ａを印刷等によって「０」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第１表示部７７ａと第２表示部７７ｂとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。
【０２５９】
＜区間表示第２処理＞
次に、区間表示第２処理について、図３８のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第２処理は、リール制御処理のステップＳ４１６にて実施される処理であり、１ゲームの終了に際して、メダルの払出（払出判定処理）及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等（入賞結果対応処理）が行われてから実施される。
【０２６０】
ステップＳ１３０１では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第２処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合には、ステップＳ１３０２にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数ＡＧを１加算する処理を行う。ステップＳ１３０２の処理を実行した後は、ステップＳ１３０３にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた有利区間増減枚数ＭＹ（ＭＹカウンタ）の更新処理を実行する。
【０２６１】
ステップＳ１３０３のＭＹ更新処理では、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞ではないことを条件として、払出枚数から投入枚数（ベット数）を減算し、その減算結果を有利区間増減枚数ＭＹに加算することによって、有利区間増減枚数ＭＹの更新を行う。
【０２６２】
ステップＳ１３０３のＭＹ更新処理を実行した後は、ステップＳ１３０４にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップＳ１３０５にて、残枚数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ＡＴモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数（１５００ゲーム）に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残ゲーム数管理処理では、例えば、有利区間ゲーム数ＡＧ（有利区間の消化ゲーム数）と、ＡＴカウンタ（ＡＴモードの残りゲーム数）との合計が、有利区間の上限ゲーム数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第１超過フラグをセットする。また、残枚数管理処理は、ＡＴモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数（２４００枚）に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残払出枚数管理処理では、例えば、ＡＴカウンタとＡＴモード中の１ゲーム当たりの平均増加枚数とから算出される期待増加枚数と、現状の有利区間増減枚数ＭＹとの合計が有利区間の増減枚数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第２超過フラグをセットする。
【０２６３】
続くステップＳ１３０６では、有利区間ゲームコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。有利区間ゲームコマンドには、上記ステップＳ１３０２〜ステップＳ１３０５の処理結果の内容が含まれている。すなわち、有利区間ゲームコマンドには、有利区間ゲーム数ＡＧの情報、ＭＹカウンタの情報、第１超過フラグや第２超過フラグの有無の情報が含まれている。有利区間ゲームコマンドを受信した表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０２６４】
続くステップＳ１３０７では、抽選契機判定処理を実行する。抽選契機判定処理は、ＡＴモード移行抽選を実行する特定契機が生じたか否かの判定を行うための処理である。
【０２６５】
＜抽選契機判定処理＞
抽選契機判定処理では、図３９のフローチャートに示すように、ステップＳ１４０１にて有利区間ゲーム数ＡＧが予め定められた所定数であるか否かを判定する処理を実行する。より詳しくは、有利区間ゲーム数ＡＧが５０であるか否かを判定する。５０ではない場合には、そのまま抽選契機判定処理を終了する。５０である場合には、ステップＳ１４０２に進み、抽選契機フラグをセットする処理を実行する。かかる処理を実行することにより、次のゲームの抽選結果対応処理において、抽選契機フラグに基づくＡＴモード移行抽選が実行されることになる。
【０２６６】
続くステップＳ１４０３では、抽選契機コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。抽選契機コマンドを受信した表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ１４０３の処理を実行した後は、抽選契機判定処理を終了する。
【０２６７】
区間表示第２処理の説明に戻り、ステップＳ１３０７にて抽選契機判定処理を実行した後は、ステップＳ１３０８にて、上記有利区間ゲーム数ＡＧが上限ゲーム数である１５００に達したか否か、又は有利区間増減枚数ＭＹが上限増加数である２４００以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップＳ１３０９にて、有利区間ゲーム数ＡＧ及び有利区間増減枚数ＭＹを０にクリアする。続くステップＳ１３１０では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップＳ１３１１にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行ってから、本区間表示第２処理を終了する。
【０２６８】
ステップＳ１３１１の有利区間用情報の初期化処理について、より詳しくは、より詳しくは、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間フラグや、ＡＴモード当選フラグや各種ＡＴモードフラグ等がクリアされておらずセットされていれば、これらのフラグをクリアする。さらに、有利区間ゲーム数ＡＧや有利区間増減枚数ＭＹ、ＡＴモードの継続ゲーム数用のカウンタ等が０より大きければ、これらのカウンタを全て０にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してＲＡＭクリアを行う処理である。
【０２６９】
ステップＳ１３０８にて有利区間ゲーム数ＡＧが上限値に達しておらず、且つ有利区間増減枚数ＭＹが上限増加数に達していないと判定した場合は、ステップＳ１３１２に進み、ＡＴモード終了フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴモード終了フラグがセットされている場合、ステップＳ１３０９に進み、有利区間終了用の処理を実行する。ＡＴモード終了フラグがセットされていない場合、ステップＳ１３１３にて契機非当選フラグがセットされているか否かを判定する。契機非当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１３０９に進み、有利区間終了用の処理を実行する。
【０２７０】
すなわち、本実施形態では、有利区間に移行した後、ＡＴモードへの移行抽選が行われ、その移行抽選に当選するとＡＴモードに移行する。そして、ＡＴモードが終了すると、当該ＡＴモードの終了とともに有利区間も終了する。また、有利区間移行後のゲーム数が５０となると、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選が行われ、当該ＡＴモード移行抽選に非当選となることでも有利区間は終了する。
【０２７１】
これに対して、ＡＴモード終了フラグ及び契機非当選フラグのいずれもセットされていない場合、有利区間を終了することなく、そのまま区間表示第２処理を終了する。
【０２７２】
既に説明した通り、本実施形態では、ＡＴモード移行抽選や上乗せ抽選、ＡＴモード移行抽選のモード移行抽選といった指示機能に関する処理は、遊技状態に応じて設定された特定規定数のベットが行われたゲームにて実行され、特定規定数以外のベットが行われたゲームでは実行されない。より具体的には、非内部状態や内部状態といった第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態移行前の状態においては、２ベットゲーム及び３ベットゲームのいずれもが実行可能であるものの、特定規定数が３として設定されていることから、当該非内部状態や内部状態では、３ベットゲームでは指示機能に関する処理は実行されるものの、２ベットゲームでは指示機能に関する処理は実行されない。これに対して、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態では、３ベットゲームだけが実行可能であるものの、特定規定数が２として設定されていることから、当該第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態では指示機能に関する処理は実行されない。つまり、指示機能に関する処理は、非内部状態や内部状態における３ベットゲームにて実行されるものの、非内部状態や内部状態における２ベットゲームや各ＢＢ状態では、指示機能に関する処理は実行されない。
【０２７３】
これに対して、ＡＴモード移行抽選の契機となる特定契機は、上記のように、ベット数や状態に関わらずカウントされる有利区間ゲーム数ＡＧによって規定され、有利区間ゲーム数ＡＧが５０となることで抽選契機フラグがセットされる。より具体的には、非内部状態や内部状態における３ベットゲームのゲーム数だけでなく、非内部状態や内部状態における２ベットゲームや各ＢＢ状態のゲーム数によっても有利区間ゲーム数ＡＧはカウントされる。
【０２７４】
そうすると、例えば、非内部状態や内部状態において２ベットゲームにて遊技を行うことで、指示機能に関する処理は行われないものの、抽選契機フラグをセットさせることは可能であり、この場合、抽選契機フラグがセットされてから最初の特定規定数での遊技にて、抽選契機フラグに基づくＡＴモード移行抽選が実行される。つまり、非内部状態や内部状態にて２ベットゲームから３ベットゲームに切り換えたゲームにて、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選が実行されることになる。
【０２７５】
より詳しくは、指示機能に関する処理の一部として、ＡＴモード移行抽選の抽選モードの移行は、非内部状態や内部状態における３ベットゲームにて生じるものの、非内部状態や内部状態における２ベットゲームや各ＢＢ状態では、ＡＴモード移行抽選の抽選モードの移行は生じない。これに対して、特定契機は、遊技状態やベット数に関わらず有利区間へ移行してから５０ゲームで発生する。そのため、例えば、非内部状態や内部状態を３ベットゲームにて遊技することで、ＡＴ抽選モード移行抽選処理が実行され、ＡＴモード移行抽選の抽選モードを第１モードから第２モードに移行させることに成功した後は、特定契機が生じるまで、２ベットゲームにてゲームを進行させることで、再度のＡＴ抽選モード移行抽選処理が実行されることを回避することが可能となる。そうすると、第２モードに滞在したまま、特定契機を生じさせることが可能となり、その後、３ベットゲームに切り替えることで、高確率側の第２用ＡＴモード移行抽選テーブルを利用したＡＴモード移行抽選を受ける、といった遊技を実現することが可能となる。
【０２７６】
本実施形態では、このように、特定規定数によって規定される指示機能に関する処理の実行の有無と、特定規定数に関わらず生じる特定契機との関係性を利用した上記の斬新な遊技を実現可能としている。以下、上記の遊技を実現するための演出上の処理について説明する。
【０２７７】
＜演出設定処理＞
表示制御装置８１のＣＰＵ１８１にて実行される演出設定処理について、図４０のフローチャートに基づき説明する。演出設定処理は、ＣＰＵ１８１により所定周期（例えば、２ｍｓｅｃ周期）で起動される処理である。
【０２７８】
演出設定処理では、先ずステップＳ１５０１にて、主制御装置１０１から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップＳ１５０２にて、受信したコマンドをＲＡＭ１８３に格納する処理を実行する。ＲＡＭ１８３にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。
【０２７９】
ステップＳ１５０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１５０２の処理を実行した後は、ステップＳ１５０３にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、通常処理のステップＳ２０６にてセットされるベットコマンド等である。ベット時コマンドである場合には、ステップＳ１５０４にて今回のベット操作に基づく演出設定を行うためのベット時演出設定処理を実行する。
【０２８０】
ステップＳ１５０３にて否定判定した場合、又はステップＳ１５０４の処理を実行した後は、ステップＳ１５０５にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー４１の操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップＳ３１１にてセットされる抽選結果コマンドの他、抽選結果対応処理（図２７）にてセットされる第１モード移行コマンド、第２モード移行コマンド、ＡＴ当選報知コマンド、契機非当選コマンド、上乗せコマンドや押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップＳ１５０６にて開始時演出設定処理を実行する。
【０２８１】
ステップＳ１５０５にて否定判定した場合、又はステップＳ１５０６の処理を実行した後は、ステップＳ１５０７にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図２２）のステップＳ４０５にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップＳ１５０８にて今回の停止操作に基づく演出設定を行うための各停止操作時演出設定処理を実行する。
【０２８２】
ステップＳ１５０７にて否定判定した場合、又はステップＳ１５０８の処理を実行した後は、ステップＳ１５０９にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図２２）のステップＳ４１７にてセットされる入賞結果コマンドの他、ボーナス状態処理（図２４）、入賞結果対応処理（図３６）や区間表示第２処理（図３８）にてセットされる第１ＢＢ開始コマンド、第２ＢＢ開始コマンド、第１ＢＢ終了コマンド、第２ＢＢ終了コマンド、ＡＴ終了コマンドや有利区間ゲームコマンド、抽選契機コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップＳ１５１０にて全停止時演出設定処理を実行する。
【０２８３】
ステップＳ１５０９にて否定判定した場合、又はステップＳ１５１０の処理を実行した後は、ステップＳ１５１１にて、その他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップＳ１５１１では、上記の各演出設定処理にて設定された各種演出が、対応するタイミングにて実行されるように補助表示部６５やスピーカ６４等を制御する。また、ステップＳ１５１１では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置１０１からの指令に基づく演出（例えば、精算スイッチ５９の操作に基づく演出等）の設定や、主制御装置１０１を介さずに接続されたセンサ（演出スイッチ検出センサ等）からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。
【０２８４】
以下、開始時演出設定処理、全停止時演出設定処理について説明する。
【０２８５】
＜開始時演出設定処理＞
ステップＳ１５０６の開始時演出設定処理について、図４１のフローチャートに基づき説明する。
【０２８６】
ステップＳ１６０１では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選（押し順ベル当選）であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップＳ１６０２にて、押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。押し順報知コマンドを受信している場合、ステップＳ１６０３にて第１小役入賞〜第６小役入賞に対応する押し順報知演出が補助表示部６５やスピーカ６４にて行われるようにするための設定を実行する。
【０２８７】
ステップＳ１６０１にて、今回のゲームの抽選結果が押し順役当選ではないと判定した場合、ステップＳ１６０４にて今回のゲームの抽選結果が特定役当選であるか否かを判定する。既に説明した通り、特定役とは、各ゲームの抽選結果として出現しにくい（当選しにくい）所謂レア役と称される抽選結果であり、本実施形態では、チャンス目Ａ〜チャンス目Ｃ、チェリーＡ〜チェリーＣ及びスイカを特定役として設定している。図３０に示す通り、特定契機が生じていなくてもこれらの抽選結果を契機としてＡＴモード移行抽選が行われる場合があるし、また、図３３に示す通り、これらの抽選結果を契機とするＡＴモードの上乗せ抽選においては、特定役以外の抽選結果を契機とするよりも上乗せ当選となり易いように設定されている。今回のゲームの抽選結果が特定役当選である場合、ステップＳ１６０５にて、特定役報知用処理を実行する。特定役報知用処理では、今回のゲームの抽選結果が上記特定役のいずれかであることの特定役報知が補助表示部６５やスピーカ６４にて行われるようにするための設定を実行する。特定役報知としては、例えば、図４８（ｂ）に示すように、３つ設けられているストップスイッチ４２〜４４に対応させて、ビックリマークのキャラクタが補助表示部６５に３つ表示されるような演出が設定されている。
【０２８８】
ステップＳ１６０２若しくはステップＳ１６０４にて否定判定した場合、又はステップＳ１６０３若しくはステップＳ１６０５の処理を実行した後は、ステップＳ１６０６に進む。ステップＳ１６０６では、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合、ステップＳ１６０７にて上乗せ演出の設定処理を実行する。上乗せ演出の設定処理では、ＡＴモードの残りゲーム数の上乗せが行われたことに対応する報知として、当該上乗せされたゲーム数を補助表示部６５にて表示する上乗せ演出を実行する。なお、当該上乗せ演出の態様は、当該上乗せが行われたゲームにて行われる態様に限定されず、例えば、当該上乗せが行われたゲームを契機として所定ゲーム数後に上乗せゲーム数の報知が行われる態様が含まれていてもよいし、例えば、ＡＴモードの残りゲーム数が所定数（例えば残り１ゲーム）となった状況で上乗せ演出を実行する所謂後乗せ演出の態様が含まれる構成としてもよい。
【０２８９】
ステップＳ１６０６にて否定判定した場合、又はステップＳ１６０７の処理を実行した後は、ステップＳ１６０８にてＡＴ抽選モード報知用処理を実行する。既に説明した通り、本実施形態では、ＡＴモード移行抽選の抽選モードとしてＡＴモード移行抽選に当選しにくい第１モードと当該第１モードよりも当選し易い第２モードとが設定されている。本実施形態では、第１モードや第２モードのいずれに滞在しているかを示唆する特別報知が実行される場合があり、ＡＴ抽選モード報知用処理は、当該特別報知の実行条件を設定するための処理である。
【０２９０】
＜ＡＴ抽選モード報知用処理＞
ＡＴ抽選モード報知用処理では、図４２のフローチャートに示すように、先ず、ステップＳ１７０１にて今回の開始時コマンドとして第１モード移行コマンドを受信しているか否かを判定する。第１モード移行コマンドを受信している場合、ステップＳ１７０２にて各種フラグ格納エリア１８３ａに第１フラグをセットする処理を実行する。第１フラグは、ＡＴ抽選モードが低確率側の第１モードであることをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。
【０２９１】
ステップＳ１７０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０２の処理を実行した後は、ステップＳ１７０３にて、今回の開始時コマンドとして第２モード移行コマンドを受信しているか否かを判定する。第２モード移行コマンドを受信している場合、ステップＳ１７０４にて、上記の第１フラグをクリアする処理を実行する。
【０２９２】
ステップＳ１７０３にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０４の処理を実行した後は、ステップＳ１７０５にて、今回の開始時コマンドとして契機非当選コマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明した通り、契機非当選コマンドは、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選において非当選となった場合に、主制御装置１０１側から出力されるコマンドである。契機非当選コマンドを受信している場合、ステップＳ１７０６にて、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた契機スルーカウンタを１加算する処理を実行する。契機スルーカウンタは、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選に非当選であった連続回数をＣＰＵ１８１が把握するためのカウンタである。特別報知を実行するための処理については、後に詳細に説明するが、本実施形態では、当該契機スルーカウンタの値に応じて、第２モードである場合の特別報知が実行され得る構成としている。
【０２９３】
ステップＳ１７０５にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０６の処理を実行した後は、ステップＳ１７０７にて、今回の開始時コマンドとしてＡＴ当選報知コマンドを受信しているか否かを判定する。ＡＴ当選報知コマンドを受信している場合には、ステップＳ１７０８にて上記の契機スルーカウンタを０にクリアする処理を実行してから、本ＡＴ抽選モード報知用処理を終了する。また、ステップＳ１７０７にてＡＴ当選報知コマンドを受信していない場合には、そのままＡＴ抽選モード報知用処理を終了する。
【０２９４】
開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップＳ１６０８にてＡＴ抽選モード報知用処理を実行した後は、ステップＳ１６０９にて、今回の開始時コマンドとして、ＡＴ当選報知コマンド又は契機非当選コマンドを受信しているか否かを判定する。ＡＴ当選報知コマンドや契機非当選コマンドを受信している場合とは、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選が行われた可能性が高く、より詳しくは、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選又は特定役当選に基づくＡＴモード移行抽選にて当選した場合（ＡＴ当選報知コマンド）か、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選にて非当選となった場合（契機非当選コマンド）である。本実施形態では、これらの場合、補助表示部６５にてＡＴモード移行抽選の結果を報知するための結果報知演出が実行される構成としている。
【０２９５】
結果報知演出は、例えば、図５２に示すように、メインキャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、そのバトルにてメインキャラクタが勝利することでＡＴモード移行抽選に当選したことの報知が行われ、そのバトルにてメインキャラクタが敗北することでＡＴモード移行抽選に非当選であったことの報知が行われる。より詳しくは、結果報知演出が発生する場合、先ず図５２（ａ）に示すように、バトルが発生する開始演出として、補助表示部６５にて「バトル開始！！」といった文字表示を行うとともに、敵キャラクタのアニメーションを表示する。そして、図５２（ｂ１）に示す、メインキャラクタが攻撃する様子を示す攻撃演出や、図５２（ｂ２）に示す、敵キャラクタが攻撃する様子を示す被攻撃演出を経て、メインキャラクタが勝利する勝利演出（図５２（ｃ１））と、メインキャラクタが敗北する敗北演出（図５２（ｃ２））と、のいずれかが行われることで結果報知演出が終了する。この場合、結果報知演出の契機となったＡＴモード移行抽選が当選結果である場合、勝利演出が実行され、当該ＡＴモード移行抽選が非当選結果である場合、敗北演出が実行される。
【０２９６】
ステップＳ１６０９にてＡＴ当選報知コマンド又は契機非当選コマンドを受信した場合、上記の結果報知演出を実行するための処理をステップＳ１６１０〜ステップＳ１６１３にて行う。すなわち、ステップＳ１６１０では、結果報知演出の開始処理として、図５２（ａ）の開始演出が補助表示部６５やスピーカ６４にて行われるようにするための演出設定処理を実行する。より詳しくは、開始演出用の演出データをＲＯＭ１８２の各種テーブル記憶エリア１８２ａに記憶されている演出テーブルから取得し、かかる演出データによる演出が対応するタイミングにて、対応する報知手段（補助表示部６５やスピーカ６４）にて実行されるように、演出データの設定を行う。この場合、表示制御装置８１では、演出設定処理（図４０）におけるステップＳ１５１１のその他の処理において、対応するタイミングにて当該演出データを読み出し、読み出したデータにて演出が行われるように対応する報知手段を制御する。このようにすることで、各種演出設定処理にて設定された演出が所望のタイミングで実行されるようになる。なお、これら演出設定と演出実行に関する処理は、他の演出についても同様であるため、以下の説明では基本的にはその説明を省略する。
【０２９７】
ちなみに、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選が行われる場合には、既に説明した通り、回転演出処理（図３３）において、ストップスイッチ４２〜４４の無効期間中の回転演出が行われるように設定される。この場合、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選についての結果報知演出を実行する場合には、上記回転演出において、ＡＴモード移行抽選の当否やＡＴモードの種類に対応する一時停止（図４７（ｂ２）、図４７（ｂ３）が発生するよりも前（図４７（ｂ１））に、上記の開始演出から勝利演出、敗北演出が行われるように設定される。そして、結果報知演出側の勝利演出が行われ、回転演出側のＡＴモードの種類に対応する一時停止が行われた後、図４７（ａ）のＡＴ当選報知演出が行われる。
【０２９８】
これに対して、特定役に基づく結果報知演出が行われる場合、当該結果報知演出よりも以前に特定役報知演出が行われる（ステップＳ１６０５）。この場合、例えば、複数のゲームに亘って実行される連続演出として、結果報知演出が行われるように、各演出の発生タイミングを設定してもよいし、当該特定役当選となったゲームにおける特定役報知演出の後のタイミングで結果報知演出が開始され、当該ゲームにて当該結果報知演出が終了するように設定してもよい。
【０２９９】
ステップＳ１６１０の処理を実行した後は、ステップＳ１６１１にて、今回受信しているコマンドが、ＡＴ当選報知コマンドであるか否かを判定し、ＡＴ当選報知コマンドである場合には、ステップＳ１６１２にて今回の結果報知演出が最終的に勝利演出として終了されるようにするための演出設定処理を実行する。この場合、被攻撃演出よりも攻撃演出の方が選択され易くなるようにするよい。
【０３００】
ステップＳ１６１１にて、今回受信しているコマンドがＡＴ当選報知コマンドではなく契機非当選コマンドである場合、ステップＳ１６１３にて今回の結果報知演出が最終的に敗北演出として終了されるようにするための演出設定処理を実行する。この場合、攻撃演出よりも被攻撃演出の方が選択され易くなるようにするよい。
【０３０１】
ステップＳ１６０９にていずれのコマンドも受信していない場合、又はステップＳ１６１２若しくはステップＳ１６１３の処理を実行した後は、ステップＳ１６１４に進む。ステップＳ１６１４では、ＢＢ用報知第１処理を実行する。かかる処理は、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態を利用した遊技の演出を行うための処理であり、後に詳細に説明する。その後、ステップＳ１６１５にてその他の開始時演出設定処理を実行してから、本開始時演出設定処理を終了する。ステップＳ１６１５では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー４１周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことの報知を行うための処理等を実行する。
【０３０２】
＜全停止時演出設定処理＞
次に、ステップＳ１５１０の全停止時演出設定処理について、図４３を参照しながら説明する。既に説明した通り、全停止時演出設定処理は、新たに受信したコマンドが、入賞結果コマンド、ＡＴ終了コマンド、有利区間ゲームコマンド、抽選契機コマンド等の全停止時コマンドである場合に、演出設定を行うための処理である。
【０３０３】
ステップＳ１８０１では、ＡＴ終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ＡＴ終了コマンドを受信している場合、ステップＳ１８０２にてＡＴ終了演出を補助表示部６５やスピーカ６４にて行うための演出設定を実行する。ＡＴ終了演出は、例えば、図４８（ａ）に示すように、今回のＡＴモードの継続ゲーム数や今回のＡＴモードで獲得したメダル数を補助表示部６５にて表示する。
【０３０４】
ステップＳ１８０１にて否定判定した場合、ステップＳ１８０３にて、有利区間ゲームコマンドを受信しているか否かを判定する。有利区間ゲームコマンドを受信している場合、ステップＳ１８０４にて現状の表示モードがＡＴモードであるか否かを判定し、ＡＴモードではない場合、すなわち、有利区間であって且つＡＴモードへの移行前の状態である場合、ステップＳ１８０５に進む。ステップＳ１８０５では、抽選契機報知用処理を実行し、続くステップＳ１８０６では、特別報知用処理を実行する。
【０３０５】
ステップＳ１８０２又はステップＳ１８０６の処理を実行した後、ステップＳ１８０３にて否定判定した場合、又はステップＳ１８０４にて肯定判定した場合、ステップＳ１８０７に進む。ステップＳ１８０７では、ＢＢ用報知第２処理を実行する。かかる処理は、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態を利用した遊技の演出を行うための処理であり、後に詳細に説明する。その後、ステップＳ１８０８にてその他の全停止時演出設定処理を実行してから、本全停止時演出設定処理を終了する。ステップＳ１８０８では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ６３が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したりする。
【０３０６】
＜抽選契機報知用処理＞
ステップＳ１８０５の抽選契機報知用処理では、図４４のフローチャートに示すように、ステップＳ１９０１にて、ゲーム数報知演出を補助表示部６５やスピーカ６４にて行うための演出設定を実行する。ゲーム数報知演出とは、有利区間へ移行してから特定契機が生じるまでのゲーム数を報知するための演出である。より詳しくは、例えば、図４９（ａ）に示すように、「チャンスまで後５０ゲーム」といったように、抽選契機フラグがセットされることによる特定契機に基づくＡＴモード移行抽選が行われるまでのゲーム数を、今回受信している有利区間ゲームコマンドの有利区間ゲーム数ＡＧの情報をもとに報知する（図４９（ａ）においては、５０ゲーム後に特定契機に基づくＡＴモード移行抽選が行われることを示している）。この場合、例えば、有利区間中のゲームが進行するにつれて、ゲーム数報知演出にて報知されるゲーム数も減算されて毎ゲーム更新される（図４９（ｂ）参照）。そして、特定契機が生じるまでのゲーム数が０となって特定契機が生じた場合、図５０（ａ）に示すように、ゲーム数報知演出にて報知されるゲーム数も０となる（「チャンスまで後０ゲーム」と表示される）。
【０３０７】
続くステップＳ１９０２では、今回終了するゲームが３ベットゲームであったか否かを判定する。３ベットゲームである場合には、ステップＳ１９０３にて第１ＢＢ状態又は第２ＢＢ状態のゲームであるか否かを判定する。ステップＳ１９０２にて３ベットゲームではないと判定した場合、又はステップＳ１９０３にて第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態である場合とは、指示機能に関する処理の実行が制限される制限状態（規制状態、制限遊技）であることを意味する。この場合、ステップＳ１９０４にて、モード移行制限報知演出を補助表示部６５やスピーカ６４にて行うための演出設定を実行する。モード移行制限報知演出は、上記の制限状態であることを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図５１（ａ）に示すように、補助表示部６５の表示画面にて「ＨＯＬＤ！！」といった文字表示を行うことで、当該制限状態であることの報知を行う。
【０３０８】
ステップＳ１９０３にて否定判定した場合と、ステップＳ１９０４の処理を実行した後は、ステップＳ１９０５にて抽選契機コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選契機コマンドを受信していない場合には、そのまま抽選契機報知用処理を終了する。抽選契機コマンドを受信している場合、ステップＳ１９０６にて今回終了するゲームが３ベットゲームであったか否かを判定する。３ベットゲームである場合には、ステップＳ１９０７にて第１ＢＢ状態又は第２ＢＢ状態のゲームであるか否かを判定する。
【０３０９】
３ベットゲームであって且つ第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態ではない場合とは、非内部状態や内部状態での特定規定数のベットにて遊技が行われており、指示機能に関する処理の実行が許容される許容状態（許容遊技）であることを意味する。つまり、当該許容状態にて抽選契機コマンドを受信している場合である。この場合、ステップＳ１９０８にて、抽選予告演出を補助表示部６５やスピーカ６４にて行うための演出設定を実行してから、本抽選契機報知用処理を終了する。抽選予告演出は、上記の許容状態にて抽選契機コマンドを受信したこと、すなわち、次のゲームも許容状態にて実行することで、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選が実行されることを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図５０（ａ）に示すように、補助表示部６５の表示画面にてメインキャラクタを表示したうえで、「次回バトルだぜ！！」といった文字表示を行う。
【０３１０】
これに対して、抽選契機コマンドを受信している場合であって、２ベットゲームである場合、又は第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態である場合とは、特定規定数以外のベットにて遊技が行われており、指示機能に関する処理の実行が制限される制限状態であることを意味する。つまり、当該制限状態にて抽選契機コマンドを受信している場合である。この場合、ステップＳ１９０９にて、待機演出を補助表示部６５やスピーカ６４にて行うための演出設定を実行してから、本抽選契機報知用処理を終了する。待機演出は、上記の制限状態にて抽選契機コマンドを受信したこと、すなわち、次のゲーム以降で制限状態から許容状態に切り替えて遊技を実行することで、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選が実行されることを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図５１（ｂ）に示すように、補助表示部６５の表示画面にてメインキャラクタを表示したうえで、「ＭＡＸＢＥＴで敵を倒すんだ！！」といった文字表示を行う。
【０３１１】
なお、ここでいうＭＡＸＢＥＴとは、第１クレジット投入スイッチ５６を意味する。既に説明した通り、第１クレジット投入スイッチ５６を操作することで、ＭＡＸベットカウンタに対応付けられたベット数がベットされ、より詳しくは、非内部状態では２ベットが設定され、内部状態では３ベットが設定され、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態では３ベットが設定される。つまり、第１クレジット投入スイッチ５６を操作した場合、特定規定数によるベットにてゲームが実行される場合（内部状態及び各ＢＢ状態）と、特定規定数によるベットにてゲームが実行されない場合（非内部状態）とがあることになる。
【０３１２】
このように、図５０（ｂ）に示すように、抽選契機コマンドを受信し、特定契機が生じると（抽選契機フラグがセットされると）、補助表示部６５やスピーカ６４にて抽選予告演出又は待機演出が実行される。そして、これらの抽選予告演出や待機演出が実行されている状況で、次のゲームを２ベットゲームにて実行すると、当該２ベットゲームにて実行されたゲームでは特定契機に基づくＡＴモード移行抽選は実行されない。なお、この場合、再度待機演出が実行される。
【０３１３】
これに対して、抽選予告演出や待機演出が実行されている状況で、次のゲームを３ベットゲームにて実行すると、当該ゲームが第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態ではないことを条件として、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選が実行され、ＡＴ当選報知コマンド又は契機非当選コマンドに基づく結果報知演出（バトル演出）が実行されることになる。
【０３１４】
＜特別報知用処理＞
次に、ステップＳ１８０６にて実行される特別報知用処理について、図４５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３１５】
ステップＳ２００１では、上記の契機スルーカウンタを把握する処理を実行する。既に説明した通り、契機スルーカウンタは、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選に非当選であった連続回数を示すカウンタである。続くステップＳ２００２では、第１フラグがセットされているか否かを判定する。第１フラグがセットされており、ＡＴモード移行抽選の抽選モードが低確率側の第１モードである場合、ステップＳ２００３にて各種テーブル記憶エリア１８２ａから第１用特別報知抽選テーブルを取得する処理を実行する。また、ステップＳ２００２にて第１フラグがセットされておらず、ＡＴモード移行抽選の抽選モードが高確率側の第２モードである場合、ステップＳ２００４にて各種テーブル記憶エリア１８２ａから第２用特別報知抽選テーブルを取得する処理を実行する。そして、ステップＳ２００５にて、ステップＳ２００３又はステップＳ２００４にて取得した特別報知抽選テーブルを用いた特別報知抽選処理を実行する。特別報知抽選処理は、ＡＴモード移行抽選の抽選モードの示唆としての特別報知を実行するか否かを抽選により決定する処理である。
【０３１６】
第１用特別報知抽選テーブル（図４６（ａ））と第２用特別報知抽選テーブル（図４６（ｂ））とを比較すると、第２用特別報知抽選テーブルを利用した特別報知抽選の方が特別報知が発生し易くなるように設定されている。つまり、特別報知は、第２モードに滞在していることを示唆する演出である。
【０３１７】
また、第１用特別報知抽選テーブル及び第２用特別報知抽選テーブルは、当選確率の設定処理にて設定される設定値と、契機スルーカウンタの値とによって、特別報知の発生率が異なるように設定されている。より詳しくは、設定値が高く、出玉率が高い設定値ほど、同じ契機スルーカウンタの値でも特別報知の発生率が高く、また、同じ設定値でも契機スルーカウンタの値が大きいほど特別報知の発生率が高くなるように設定されている。
【０３１８】
ステップＳ２００５にて特別報知抽選処理を実行した後は、ステップＳ２００６にて特別報知抽選に当選したか否かの判定を行う。特別報知抽選に当選している場合には、ステップＳ２００７にて、特別報知を補助表示部６５やスピーカ６４にて行うための演出設定を実行してから、本特別報知用処理を終了する。特別報知抽選に当選していない場合には、そのまま特別報知用処理を終了する。特別報知としては、例えば、図４９（ｂ）や、図５１（ａ）に示すように、補助表示部６５におけるメインキャラクタの背後に炎が燃え上がり、メインキャラクタの気合いが高まっている様子を表す演出が設定されている。
【０３１９】
＜遊技の流れ＞
次に、遊技の基本的な流れについて、図５３のタイミングチャートを参照しながら説明する。なお、図５３では、第２ＢＢ当選を持ち越している内部状態での遊技を想定して説明する。
【０３２０】
図５３に示すように、上記内部状態を３ベットゲームにて遊技し、有利区間移行抽選を経てｔ１のタイミングで有利区間へ移行した場合、抽選契機フラグをセットするまでのゲーム数、すなわち特定契機が生じるまでのゲーム数のカウントが開始される。内部状態の３ベットゲームでの遊技は特定規定数での遊技であるため、上記のように有利区間移行抽選は実行されるし、有利区間への移行も生じる。また、有利区間移行後のＡＴモード移行抽選も実行され得るし、ＡＴモード移行抽選の抽選モードについての移行抽選（モード移行抽選）も実行される。
【０３２１】
例えば、ｔ２のタイミングでＡＴモード移行抽選の抽選モードが第２モードに移行し、ｔ３のタイミングで第１モードに移行する。但し、これらの抽選モードは、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選の当選確率に影響を及ぼすものであることから、特定契機前のｔ２やｔ３のタイミングでモード移行が生じても、そのモード情報を利用したＡＴモード移行抽選は実行されない。ｔ４のタイミングで有利区間移行後のゲーム数が５０ゲームに達すると、特定契機が生じたとして抽選契機フラグがセットされる。そして、その次のゲームにて特定契機に基づくＡＴモード移行抽選が実行される。なお、図においては、特定契機が生じるゲームと、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選が実行されるゲームをいずれもｔ４のタイミングとして表示しているが、実際には上記のように１ゲームのズレが生じている。
【０３２２】
上記のように、ｔ３のタイミングで第１モードへの移行が生じ、ｔ４のタイミングまで第１モードが維持されている。そのため、ｔ４のタイミングでの特定契機に基づくＡＴモード移行抽選は、低確率側の第１モードで実行される。ｔ４のタイミングのＡＴモード移行抽選が非当選であった場合、契機非当選フラグがセットされることで、当該ゲームにて有利区間が終了する（区間表示第２処理）。
【０３２３】
ｔ５のタイミングで有利区間に移行し、特定契機が生じるまでのゲーム数のカウントが開始される。ｔ６のタイミングで第２モードへの移行が生じ、その抽選モードを維持したまま（第１モードに移行しないまま）、ｔ７にて特定契機が生じると、高確率側の第２モードにてＡＴモード移行抽選が実行される。当該ＡＴモード移行抽選が当選であった場合、表示モードはＡＴモードに移行し、ｔ８のタイミングでＡＴモードが終了することで、有利区間も終了する（区間表示第２処理）。
【０３２４】
ｔ９のタイミングで有利区間に移行した場合において、ｔ１０のタイミングで３ベットゲームから２ベットゲームに切り替えた場合、２ベットゲームでは指示機能に関する処理の実行が制限されることから、モード移行抽選の実行も制限される。そうすると、２ベットゲームに切り替える前の第１モードが維持されることになる。
【０３２５】
但し、特定契機が生じるまでのゲーム数のカウントは、ベット数が特定規定数であるか否かに関わらず実行されるため、ｔ９のタイミングから５０ゲーム後であるｔ１１のタイミングで特定契機が生じ、抽選契機フラグがセットされる。その一方で、ＡＴモード移行抽選は指示機能に関する処理であることから、抽選契機フラグがセットされていても、２ベットゲームでは特定契機に基づくＡＴモード移行抽選は実行されない。そして、ｔ１２のタイミングで３ベットゲームに切り替えることで、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選が実行される。なお、ｔ１２のＡＴモード移行抽選は、低確率側の第１モードにて実行され、図においては、当該ＡＴモード移行抽選に非当選であったことを示しており、同ｔ１２のタイミングにて有利区間も終了する。
【０３２６】
ｔ１３のタイミングで有利区間へ移行し、ｔ１４のタイミングで第１モードから第２モードへの移行が生じた後、ｔ１５のタイミングで３ベットゲームから２ベットゲームに切り替えた場合、上記のようにモード移行抽選の実行が制限される。そのため、２ベットゲームに切り替える前の第２モードが維持されることになる。上記の通り、特定契機が生じるまでのゲーム数のカウントは、２ベットゲームでも継続されるため、ｔ１６のタイミングで、特定契機が生じて抽選契機フラグがセットされる。その後、ｔ１７のタイミングで３ベットゲームに切り替えることで、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選が実行され、かかるＡＴモード移行抽選は、高確率側の第２モードで実行されることになる。図においては、当該ＡＴモード移行抽選に当選であったことを示しており、同ｔ１７のタイミングでＡＴモードが開始される。
【０３２７】
このように、本実施形態では、ＡＴモード移行抽選の抽選モードとして低確率側の第１モードと高確率側の第２モードとを設け、当該抽選モードの移行やＡＴモード移行抽選は特定規定数によるベット数のゲームにて実行されるもの、特定契機はベット数が特定規定数であるか否かに関わらず生じる構成としていることから、高確率側の第２モードを維持したまま特定契機を生じさせることが可能となり、このような特定規定数を利用した斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【０３２８】
この場合、上記のように、抽選モードが第１モードと第２モードとのいずれに滞在しているかは、特別報知の発生率によって遊技者は予測可能となっている。つまり、第２モードに滞在している場合の方が、第１モードに滞在している場合よりも特別報知の発生率は高いことから、当該特別報知を参考にしながら、第２モードの滞在を見極め、ベット数を切り替える、といった遊技を実現可能である。
【０３２９】
しかも、特別報知は、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選に非当選となった連続回数が多くなるほど、発生し易くなるようにしている。このようにすることで、ＡＴモード移行抽選になかなか当選しないことの補填とすることが可能となり、特別報知といった抽選モードの報知を利用するだけで所謂天井機能を実現することができる。
【０３３０】
特定契機に基づくＡＴモード移行抽選に非当選となった場合に、有利区間が終了し得る構成としており、有利区間の終了に際しては有利区間情報の初期化処理が実行される。そこで、上記の特定契機に基づくＡＴモード移行抽選に非当選となった連続回数については、サブ側の表示制御装置８１にて記憶することで、主制御装置１０１側では有利区間毎の情報を持ち越すことがないといった構成を前提としながらも、ＡＴモード移行抽選の天井機能を好適に実現することができる。
【０３３１】
ここで、例えば、ＡＴモード移行抽選に非当選となった場合に、毎回、有利区間を終了するのではなく、有利区間の上限ゲーム数（１５００ゲーム）に応じて有利区間を終了するか否かを決定する構成も考えられる。すなわち、例えば、ＡＴモード移行抽選に非当選となった時点において、有利区間の上限ゲーム数までの残りゲーム数から所定ゲーム数以上である場合には、当該ＡＴモード移行抽選の非当選を契機として有利区間を終了しない一方、所定ゲーム数未満である場合には、当該ＡＴモード移行抽選の非当選を契機として有利区間を終了する構成も考えられる。このような構成においては、上記非当選となった連続回数を主制御装置１０１側で管理することも可能であることから、主制御装置１０１側で天井機能を実現することも可能である。この場合、連続回数に対応するコマンドを表示制御装置８１へ出力してその連続回数に応じて表示制御装置８１側で特別報知の実行の有無を管理したり、主制御装置１０１側で連続回数に基づいて特別報知の実行の有無を決定し、特別報知を実行する場合にはその旨のコマンドを表示制御装置８１へ出力することで、特別報知の発生率による天井機能を実現することが可能である。
【０３３２】
その一方で、例えば、遊技ホールの開店前等において設定値の変更を行うと、主制御装置１０１側のＲＡＭクリア処理が実行されるところ、当該主制御装置１０１側で管理される上記連続回数も消去されることになる。そうすると、当該連続回数に基づく天井機能の発動の有無によって、設定値の変更の有無が見抜かれる可能性が高くなる。その点、上記のように、連続回数を表示制御装置８１側で管理する構成とすることで、主制御装置１０１側で設定値の変更に伴うＲＡＭクリア処理が実行されたとしても、その事情に関与することなく、天井機能を発動させることが可能である。よって、設定値の変更の有無を見抜かれにくくすることができる。
【０３３３】
上記の通り、本実施形態では、非内部状態や内部状態における２ベットゲームだけでなく、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態においても、指示機能に関する処理の実行が制限される。つまり、非内部状態や内部状態においてベット数を切り替えるだけでなく、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態への移行を生じさせることでも、ＡＴモード移行抽選のモード移行を制限することが可能である。特に、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態においては、内部状態での３ベットゲームや２ベットゲームよりも１ゲーム当たりのメダル減少が抑えられており（図２６参照）、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態へ移行させることで、ＡＴモード移行抽選のモード移行を制限しながら特定契機を生じさせる遊技を、持ちメダルの減りを抑えながら実行することが可能となる。そこで、以下、各ＢＢ状態の移行等を利用した遊技の演出用の処理について説明する。
【０３３４】
＜ＢＢ用報知第１処理＞
先ず、開始時演出設定処理におけるＢＢ用報知第１処理について、図５４のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、ＢＢ用報知第１処理（開始時演出設定処理）は、ゲームの開始に際して出力される開始時コマンド（抽選結果コマンド、ＡＴ当選報知コマンド、契機非当選コマンド等）に基づく演出設定を行う処理である。
【０３３５】
ステップＳ２１０１では、今回受信している抽選結果コマンドに基づいて、第１ＢＢに当選したか否かを判定する。第１ＢＢに当選した場合、ステップＳ２１０２にて各種フラグ格納エリア１８３ａに第１ＢＢ当選済みフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ２１０３にて、各種フラグ格納エリア１８３ａに第１ＢＢ終了済みフラグ又は第２ＢＢ終了済みフラグがセットされているか否かを判定する。第１ＢＢ終了済みフラグや第２ＢＢ終了済みフラグは、既に第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態が終了しているものの、これら第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態に対応する演出を継続中であることをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。これらのＢＢ終了済みフラグがセットされている場合の処理については、各ＢＢ状態に対応する演出の説明を行ってから詳細に説明するとして、ここでは、いずれのＢＢ終了済みフラグもセットされていない場合の処理について説明する。
【０３３６】
すなわち、ステップＳ２１０３にて否定判定して、いずれのＢＢ終了済みフラグもセットされていない場合、ステップＳ２１０４にて第１ＢＢ当選演出を補助表示部６５やスピーカ６４にて行うための演出設定を実行する。第１ＢＢ当選演出は、今回のゲームで第１ＢＢに当選したことを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図５６（ａ）に示すように、補助表示部６５の表示画面にて第１ＢＢに対応付けられた第１ＢＢ対応キャラクタとしての戦車を獲得したことを表示する（図では戦車が宝箱から飛び出す様子を示している）。
【０３３７】
ステップＳ２１０１にて第１ＢＢ当選ではないと判定した場合、ステップＳ２１０５に進む。ステップＳ２１０５では、今回受信している抽選結果コマンドに基づいて、第２ＢＢに当選したか否かを判定する。第２ＢＢに当選した場合、ステップＳ２１０６にて各種フラグ格納エリア１８３ａに第２ＢＢ当選済みフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ２１０７にて、各種フラグ格納エリア１８３ａに第１ＢＢ終了済みフラグ又は第２ＢＢ終了済みフラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ２１０７にて否定判定して、いずれのＢＢ終了済みフラグもセットされていない場合、ステップＳ２１０８にて第２ＢＢ当選演出を補助表示部６５やスピーカ６４にて行うための演出設定を実行する。第２ＢＢ当選演出は、今回のゲームで第２ＢＢに当選したことを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図５６（ｂ）に示すように、補助表示部６５の表示画面にて第２ＢＢに対応付けられた第２ＢＢ対応キャラクタとしての刀を獲得したことを表示する（図では刀が宝箱から飛び出す様子を示している）。
【０３３８】
ステップＳ２１０５にて第２ＢＢ当選ではないと判定した場合、ステップＳ２１０９に進む。ステップＳ２１０９では、第１ＢＢ当選済みフラグがセットされているか否かを判定する。第１ＢＢ当選済みフラグがセットされている場合、ステップＳ２１１０に進み、今回開始するゲームが３ベットゲームであるか否かを判定する。ここで、第１ＢＢ当選済みフラグは、第１ＢＢ入賞に基づいてクリアされるフラグであるところ、第１ＢＢ当選済みフラグがセットされており、且つ３ベットゲームである場合とは、第１ＢＢ当選を持ち越している内部状態を３ベットゲームにて実行されている場合を意味する。この場合、ステップＳ２１１１にて第１ＢＢ当選済み演出を補助表示部６５やスピーカ６４にて行うための演出設定を実行する。第１ＢＢ当選済み演出は、第１ＢＢ当選を持ち越しており、今回のゲームで第１ＢＢ入賞が成立し得る状況であることを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図５７（ａ）に示すように、補助表示部６５の表示画面の所定位置（左端）に上記の第１ＢＢ対応キャラクタとしての戦車を表示する。
【０３３９】
ステップＳ２１０９にて第１ＢＢ当選済みフラグがセットされていない場合、ステップＳ２１１２にて第２ＢＢ当選済みフラグがセットされているか否かを判定する。第２ＢＢ当選済みフラグがセットされている場合、ステップＳ２１１３に進み、今回開始するゲームが２ベットゲームであるか否かを判定する。ここで、第２ＢＢ当選済みフラグは、第２ＢＢ入賞に基づいてクリアされるフラグであるところ、第２ＢＢ当選済みフラグがセットされており、且つ２ベットゲームである場合とは、第２ＢＢ当選を持ち越している内部状態を２ベットゲームにて実行されている場合を意味する。この場合、ステップＳ２１１４にて第２ＢＢ当選済み演出を補助表示部６５やスピーカ６４にて行うための演出設定を実行する。第２ＢＢ当選済み演出は、第２ＢＢ当選を持ち越しており、今回のゲームで第２ＢＢ入賞が成立し得る状況であることを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図５７（ｂ）に示すように、補助表示部６５の表示画面の所定位置（左端）に上記の第２ＢＢ対応キャラクタとしての刀を表示する。
【０３４０】
＜ＢＢ用報知第２処理＞
第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態に対応する演出を実行するための処理は、ＢＢ用報知第２処理にて実行される。そこで、ＢＢ用報知第１処理における、これら各ＢＢ状態に対応する演出を継続中である場合の処理の説明に先立って、ＢＢ用報知第２処理について、図５５のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、ＢＢ用報知第２処理は、全停止時演出設定処理にて実行される処理であり、ゲームの終了に際して出力される開始時コマンド（入賞結果コマンド、第１ＢＢ開始コマンド、第２ＢＢ開始コマンド、第１ＢＢ終了コマンド、第２ＢＢ終了コマンド、ＡＴ終了コマンドや有利区間ゲームコマンド、抽選契機コマンド等）に基づく演出設定を行う処理である。
【０３４１】
ＢＢ用報知第２処理では、ステップＳ２２０１にて第１ＢＢ開始コマンドを受信しているか否かを判定する。第１ＢＢ開始コマンドを受信している場合、ステップＳ２２０２にて、第１ＢＢ用演出を補助表示部６５やスピーカ６４にて開始するための演出設定を実行してから、ＢＢ用報知第２処理を終了する。第１ＢＢ用演出は、第１ＢＢ状態中であり、指示機能に関する処理の実行が制限される状況であることを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図５８（ａ）に示すように、補助表示部６５の表示画面にて第１ＢＢ対応キャラクタに関連付けた第１ＢＢ用キャラクタとして、メインキャラクタが戦車に乗っている様子を表示する。また、第１ＢＢ用演出を実行する場合、「ＨＯＬＤ！！」といった文字表示のモード移行制限報知演出による制限状態であることの報知を行うとともに、「体力温存中」といった文字表示のメダル減少抑制演出を行うことで、メダル減少を抑えられた状態であることの報知を行う。なお、第１ＢＢ用演出は、少なくとも第１ＢＢ用演出の終了用の処理が実行されるまで継続する。そして、第１ＢＢ状態中に有利区間ゲーム数ＡＧが５０となり、抽選契機コマンドを受信した場合、図５９（ａ）に示すように待機演出が発生することになる（ステップＳ１９０９）。
【０３４２】
ステップＳ２２０１にて第１ＢＢ開始コマンドを受信していない場合、ステップＳ２２０３にて第２ＢＢ開始コマンドを受信しているか否かを判定する。第２ＢＢ開始コマンドを受信している場合、ステップＳ２２０４にて、第２ＢＢ用演出を補助表示部６５やスピーカ６４にて開始するための演出設定を実行してから、ＢＢ用報知第２処理を終了する。第２ＢＢ用演出は、第２ＢＢ状態中であり、指示機能に関する処理の実行が制限される状況であることを遊技者に報知するための演出であり、例えば、図５８（ｂ）に示すように、補助表示部６５の表示画面にて第２ＢＢ対応キャラクタに関連付けた第２ＢＢ用キャラクタとして、メインキャラクタが刀を装備した様子を表示する。また、第２ＢＢ用演出を実行する場合、「ＨＯＬＤ！！」といった文字表示のモード移行制限報知演出による制限状態であることの報知を行うとともに、「体力温存中」といった文字表示のメダル減少抑制演出を行うことで、メダル減少を抑えられた状態であることの報知を行う。なお、第２ＢＢ用演出は、少なくとも第２ＢＢ用演出の終了用の処理が実行されるまで継続する。そして、第２ＢＢ状態中に有利区間ゲーム数ＡＧが５０となり、抽選契機コマンドを受信した場合、図５９（ｂ）に示すように待機演出が発生することになる（ステップＳ１９０９）。
【０３４３】
ステップＳ２２０３にて第２ＢＢ開始コマンドを受信していないと判定した場合、ステップＳ２２０５にて、第１ＢＢ終了コマンドを受信したか否かを判定する。第１ＢＢ終了コマンドを受信している場合、ステップＳ２２０６にて第１ＢＢ終了済みフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ２２０７にて各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた終了後カウンタに第１所定数としての「３」を入力する処理を実行してから、本ＢＢ用報知第２処理を終了する。本実施形態では第１ＢＢ用演出や第２ＢＢ用演出を対応するＢＢ終了ゲームよりも後のゲームまで継続させる構成としており、終了後カウンタは、実行中のＢＢ用演出をＢＢ終了ゲームよりも後であっても継続させる最大ゲーム数を規定するカウンタである。
【０３４４】
ステップＳ２２０５にて、第１ＢＢ終了コマンドを受信していないと判定した場合、ステップＳ２２０８にて、第２ＢＢ終了コマンドを受信したか否かを判定する。第２ＢＢ終了コマンドを受信している場合、ステップＳ２２０９にて第２ＢＢ終了済みフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ２２１０にて終了後カウンタに第２所定数としての「５」を入力する処理を実行してから、本ＢＢ用報知第２処理を終了する。なお、本実施形態では、第２所定数は第１所定数とは異なる数であって、第１所定数よりも多い数としているが、第１所定数よりも少ない数としてもよいし、第１所定数と同じ数としてもよい。ステップＳ２２０８にて否定判定した場合は、そのまＢＢ用報知第２処理を終了する。
【０３４５】
ＢＢ用報知第１処理の説明に戻し、ステップＳ２１０１にて第１ＢＢに当選し、且つステップＳ２１０３にて第１ＢＢ終了済みフラグや第２ＢＢ終了済みフラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ２１１５に進む。ステップＳ２１１５では、実行中のＢＢ用演出の終了処理を実行する。即ち、第１ＢＢ用演出を実行中であれば当該第１ＢＢ用演出を終了し、第２ＢＢ用演出を実行中であれば当該第２ＢＢ用演出を終了する。なお、ＢＢ用演出の終了処理に際して、終了後カウンタも０にリセットする。つまり、各ＢＢ用演出は、ＢＢ状態の終了後、次の第１ＢＢ当選まで継続し得る。
【０３４６】
また、ステップＳ２１０５にて第２ＢＢに当選し、且つステップＳ２１０７にて第１ＢＢ終了済みフラグや第２ＢＢ終了済みフラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ２１１６に進む。ステップＳ２１１６では、上記ステップＳ２１１５と同様に、実行中のＢＢ用演出の終了処理を実行する。即ち、第１ＢＢ用演出を実行中であれば当該第１ＢＢ用演出を終了し、第２ＢＢ用演出を実行中であれば当該第２ＢＢ用演出を終了する。なお、ＢＢ用演出の終了処理に際して、終了後カウンタも０にリセットする。つまり、各ＢＢ用演出は、ＢＢ状態の終了後、次の第２ＢＢ当選まで継続し得る。
【０３４７】
ステップＳ２１０４、ステップＳ２１０８、ステップＳ２１１１、ステップＳ２１１４〜ステップＳ２１１６のいずれかの処理を実行した後、又は、ステップＳ２１１０、ステップＳ２１１２若しくはステップＳ２１１３にて否定判定した後は、ステップＳ２１１７に進む。ステップＳ２１１７では、現状、いずれかのＢＢ用演出を実行しているか否かを判定する。いずれかのＢＢ用演出を実行している場合、ステップＳ２１１８にて、第１ＢＢ終了済みフラグ又は第２ＢＢ終了済みフラグがセットされているか否かを判定し、既にＢＢ状態が終了している状況か否かを判定する。いずれかのＢＢ終了済みフラグがセットされている場合、ステップＳ２１１９にて終了後カウンタを１減算する処理を実行する。
【０３４８】
そして、ステップＳ２１２０にて終了後カウンタが０となったか否かを判定し、０となった場合には、ステップＳ２１２１にて実行中のＢＢ用演出の終了処理を実行してから、ＢＢ用報知第１処理を終了する。即ち、第１ＢＢ用演出を実行中であれば当該第１ＢＢ用演出を終了し、第２ＢＢ用演出を実行中であれば当該第２ＢＢ用演出を終了する。また、終了後カウンタが０ではない場合であっても、ステップＳ２１２２にてＡＴ当選報知コマンド又は契機非当選コマンドを受信しており、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選が実行された場合には、ステップＳ２１２１に進み、実行中のＢＢ用演出の終了処理を実行してから、ＢＢ用報知第１処理を終了する。ステップＳ２１１７、ステップＳ２１１８又はステップＳ２１２２にて否定判定した場合、そのままＢＢ用報知第１処理を終了する。
【０３４９】
つまり、各ＢＢ用演出は、ＢＢ状態の終了後、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選が実行された場合には終了し、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選が実行されなかった場合であっても、次のＢＢ当選又は終了後カウンタが０となることで終了する。
【０３５０】
＜各ＢＢ状態とＡＴモード移行抽選との関係＞
各ＢＢ状態へ移行させることで抽選モード移行を制限しながら特定契機を生じさせる遊技性と演出との関係について、図６０及び図６１のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０３５１】
例えば第２ＢＢ当選を持ち越している内部状態を３ベットゲームにて遊技し、ｔ２１のタイミングで有利区間に移行し、特定契機までのゲーム数のカウントが開始された場合において、ｔ２２のタイミングで抽選モードが第２モードに移行したとする。その後、例えば特別報知を利用して当該モード移行を見極める等して、ｔ２３のタイミングにて３ベットゲームから２ベットゲームに切り替える。そして、ｔ２４のタイミングで特定契機が生じた後、ｔ２５のタイミングで３ベットゲームに切り替えることで、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選が実行される。この場合、上記内部状態を３ベットゲームにて遊技すると１ゲーム当たり約１．７７枚の減少が見込め、更に内部状態を２ベットゲームにて遊技すると１ゲーム当たり約０．６４枚の減少が見込めることになる。つまり、ｔ２１からｔ２３までのゲームは１ゲーム当たり約１．７７枚のメダルが減少し、ｔ２３からｔ２４までのゲームは１ゲーム当たり約０．６４枚のメダルが減少する。
【０３５２】
これに対して、ｔ２６のタイミングで有利区間に移行し、特定契機までのゲーム数のカウントが開始された場合において、ｔ２７のタイミングで抽選モードが第２モードに移行したとする。その後、ｔ２８のタイミングで２ベットゲームに切り替え、ｔ２９のタイミングで第２ＢＢ入賞を成立させたとする。この場合、ｔ２９からｔ３１までの第２ＢＢ状態は３ベットゲームにて遊技が行われるものの、モード移行が生じないため、第２モードが維持される。その一方で、特定契機までのゲーム数のカウントは継続し、ｔ３０のタイミングで特定契機が生じることになる。ｔ３１のタイミングで第２ＢＢ状態が終了した後、３ベットゲームに切り替えてＡＴモード移行抽選を受けることで、第２モードの恩恵を享受することが可能となる。
【０３５３】
ここで、上記のように内部状態を３ベットゲームにて遊技すると１ゲーム当たり約１．７７枚の減少が見込め、更に内部状態を２ベットゲームにて遊技すると１ゲーム当たり約０．６４枚の減少が見込めるところ、第２ＢＢ状態においては１ゲーム当たり約０．００枚の減少が見込め、メダルの減少は生じにくい（増加もしにくい）。そうすると、ｔ２６からｔ２８までのゲームは１ゲーム当たり約１．７７枚のメダルが減少する点はｔ２１からｔ２３の場合と同じであるものの、ｔ２８からｔ２９までのゲームは１ゲーム当たり約０．６４枚のメダルが減少し、ｔ２９からｔ３１までのゲームはメダルの減少が生じない。つまり、第２ＢＢ入賞を生じさせる分だけ、特定契機までのゲーム数を内部状態且つ２ベットゲームにて充てる分が少なくなり、メダル減少数を圧倒的に少なくすることができる。このようにすることで、制限状態において特定契機を生じさせる遊技を行わせるうえで、単にベット数を切り替えるだけでなく、ボーナス入賞を成立させる行為が追加され、遊技の面白みが格段に向上する。
【０３５４】
そして、ｔ２８のタイミングで２ベットゲームに切り替えると、既に第２ＢＢ当選を持ち越している状況であることから、図５７（ｂ）に示すように、モード移行制限報知演出とともに、第２ＢＢ当選済み演出が実行される。そのため、第２ＢＢ入賞を直ぐに成立させること、すなわち、持ちメダルの減少を抑えながら特定契機の発生まで待機することが可能であることを、遊技者は容易に把握することができる。
【０３５５】
ｔ２９にて第２ＢＢ入賞を成立させると、第２ＢＢ用演出が開始される。この場合、図５８（ｂ）に示すように、モード移行制限報知演出と、メダル減少抑制演出も実行され、２ベットゲームによる内部状態を継続するよりも遊技者にとって有利であることが把握可能とされる。そして、ゲームの進行につれてゲーム数報知演出の更新も行われ、ｔ３０にて特定契機が生じると、上記の「ＭＡＸＢＥＴで敵を倒すんだ！！」といった待機演出が発生して、第２ＢＢ状態の終了後に特定契機に基づくＡＴモード移行抽選を受けることが可能な状況となったことが報知される。
【０３５６】
既に説明した通り、本実施形態では、３ベットゲームでは第１ＢＢには当選し得るものの第２ＢＢには当選し得ないようになっているとともに、２ベットゲームでは第２ＢＢには当選し得るものの第１ＢＢには当選し得ないようになっている。そして、３ベットゲームでは第１ＢＢ入賞は成立し得るものの第２ＢＢ入賞は成立し得ないようになっており、２ベットゲームでは第２ＢＢ入賞は成立し得るものの第１ＢＢ入賞は成立し得ないようになっている。つまり、第２ＢＢ当選を持ち越している内部状態を３ベットゲームにて遊技すれば、第２ＢＢ入賞は生じず、２ベットゲームに切り替えることで、当該持ち越している第２ＢＢの入賞を成立させることが可能となる。この場合、第２ＢＢ状態の終了後の非内部状態を３ベットゲームにて遊技すると、第１ＢＢに当選し得るようになり、第１ＢＢ入賞も成立し得るようになる。
【０３５７】
例えば、図６１に示すように、ｔ４１のタイミングで有利区間に移行して特定契機が生じるまでのゲーム数のカウントが開始された場合において、第１モードであるｔ４２のタイミングで第１ＢＢ入賞を成立させたとする。この場合、上記のように、第１ＢＢ状態中においては抽選モードの移行は生じないものの特定契機までのゲーム数のカウントは実行されるため、例えば第１ＢＢ状態中であるｔ４３のタイミングで特定契機が生じ得る。そうすると、ｔ４４のタイミングで第１ＢＢ状態が終了して３ベットゲームにて特定契機に基づくＡＴモード移行抽選を実行させる場合、上記のように低確率側の第１モードでのＡＴモード移行抽選となり、ＡＴモード移行当選となる可能性が低い。
【０３５８】
つまり、第１ＢＢ当選を持ち越している内部状態では、３ベットゲームにて第１モードに移行するよりも前に意図せず第１ＢＢ入賞が発生してしまう可能性があり、そうすると、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選が低確率側の第１モードでの抽選となる可能性が高くなる。そのため、第１ＢＢ当選を持ち越している内部状態では、ＡＴモード移行抽選の抽選モードの見極めを行いながら、第２モードへ移行する前においては、毎ゲーム、第１ＢＢ入賞を回避する遊技が強いられることになる。
【０３５９】
ここで、本実施形態では、ＭＡＸＢＥＴボタンとしての第１クレジット投入スイッチ５６を操作すると、ＭＡＸベットカウンタの値に応じたベット数がベットされる構成であるところ、非内部状態におけるＭＡＸベットカウンタは２であり、内部状態となることでＭＡＸベットカウンタは３となるように設定されている。つまり、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態が終了して非内部状態となると、ＭＡＸベットカウンタは２となり、第１クレジット投入スイッチ５６を操作する遊技を行う場合、当該非内部状態はおのずと２ベットゲームによるゲームとなり、指示機能に関する処理の実行が制限される制限状態にて遊技が行われる。
【０３６０】
すなわち、ｔ４４のタイミングでＭＡＸベットカウンタは２となっており、図においては、メダル投入口４５から３枚のメダルを投入することで３ベットゲームを実行したことを意味する。そして、ｔ４５のタイミングで第１ＢＢに当選することで、ＭＡＸベットカウンタは３に設定される。
【０３６１】
ｔ４６のタイミングで有利区間へ移行して、ｔ４７のタイミングで第２モードに移行した場合において、ｔ４８のタイミングで２ベットゲームに切り替えて、ｔ４９のタイミングで第２ＢＢ入賞を成立させたとする。これらの状況においては、ｔ４８のタイミングで第２ＢＢ入賞を成立させるまでの内部状態において、ＭＡＸベットカウンタは３であり、ｔ４８のタイミングで２ベットゲームに切り替える遊技を行う場合、第１クレジット投入スイッチ５６ではなく第２クレジット投入スイッチ５７を操作したり、メダル投入口４５からメダルを投入してベットを行う必要がある。第２ＢＢ状態においてもＭＡＸベットカウンタは３であることから、ｔ４９からｔ５１までの第２ＢＢ状態においては、第１クレジット投入スイッチ５６を操作することで、所望の遊技（制限状態による遊技）を行うことが可能である。
【０３６２】
ｔ５０のタイミングで特定契機が生じた後、ｔ５１のタイミングで第２ＢＢ状態が終了すると、非内部状態となる。この場合、ＭＡＸベットカウンタは２となることから、第１クレジット投入スイッチ５６を操作する遊技では、２ベットゲームによる遊技が継続されることになる。非内部状態において２ベットゲームでは、比較的高確率な約４．９５分の１の確率で第２ＢＢに当選し、当該当選ゲームにて第２ＢＢ入賞を成立させなけば内部状態となる。内部状態となるとＭＡＸベットカウンタは３となり、第１クレジット投入スイッチ５６を操作する遊技においては、ｔ５２の内部状態に移行するゲームにて３ベットゲームに切り替わって特定契機に基づくＡＴモード移行抽選が実行されることになる。
【０３６３】
つまり、本実施形態では、ＡＴモード移行抽選の抽選モードとして高確率側の第２モードを維持し、且つメダル減少を抑えながら、特定契機を生じさせる遊技を、３ベットゲームから２ベットゲームに切り替えて第２ＢＢ入賞を成立させることで実現しながら、当該第２ＢＢ状態が終了した後は、再度第２ＢＢに当選するまで、制限状態を維持させることを促す構成としている。このようにすることで、第１ＢＢ当選を持ち越している内部状態が３ベットゲームにて実行される機会が生じにくくなる。これにより、意図せず第１ＢＢ入賞を成立させてしまうことによって低確率側の第１モードにてＡＴモード移行抽選を受けることになってしまう事象や、その事象を生じさせないために第１ＢＢ入賞を毎ゲーム回避する遊技を強いることを、好適に回避させることが可能となり、遊技者に不利益を被らせないようにしながら、更にスムーズな遊技を実現することが可能となる。
【０３６４】
しかも、本実施形態では、上記のような第２ＢＢ状態後の非内部状態を２ベットゲームにて遊技させるうえで、第２ＢＢ状態中の演出が、内部状態となるまで継続し得る構成としている。つまり、第２ＢＢ状態に移行するｔ４９のタイミングで開始された第２ＢＢ用演出は、当該第２ＢＢ状態が終了するｔ５１のタイミングでは終了せず、内部状態となるｔ５２のタイミングまで継続し得る。このようにすることで、既に特定契機が生じており、３ベットゲームに切り替えさえすれば、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選を受けることが可能である状況であるものの、３ベットゲームに切り替えることなく２ベットゲームにて遊技を行わせることに対する違和感を低減することが可能となる。
【０３６５】
その一方で、例えば、遊技ホールの閉店間際等、遊技時間が限られている等で、第２ＢＢ状態が終了した後、内部状態となるまで２ベットゲームによる遊技を行う時間やメダルすら惜しい場面も想定し得る。その点、本実施形態では、第１クレジット投入スイッチ５６や第２クレジット投入スイッチ５７だけでなく、メダル投入口４５によるベットが可能であることから、第２ＢＢ状態が終了した後、内部状態となるまでの２ベットゲームによる遊技を行わず、第２ＢＢ状態が終了した後、直ぐに３ベットゲームに切り替えて、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選を受けることも可能である（図６０）。このようにすることで、遊技者の意思を尊重しながら遊技を行わせることが可能となる。
【０３６６】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３６７】
ＡＴモード移行抽選の抽選モードの移行が生じ得る許容遊技（第１遊技、非内部状態や内部状態の３ベットゲーム）とＡＴモード移行抽選の抽選モードの移行が制限される制限遊技（第２遊技、ＢＢ状態のゲーム、非内部状態や内部状態の２ベットゲーム）と、を設定したうえで、許容遊技及び制限遊技のいずれであってもカウントされる有利区間ゲーム数ＡＧが所定数としての５０に達したことを特定契機として、ＡＴモード移行抽選が行われる構成とした。このようにすることで、許容遊技にて抽選モードを高確率側の第２モードに移行させた後、制限遊技に切り替えて有利区間ゲーム数ＡＧが所定数に達するまで抽選モードの移行を回避する遊技性を実現することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。
【０３６８】
この場合、ＡＴモード移行抽選の抽選モードの移行だけではなくＡＴモード移行抽選自体も制限遊技にて制限される構成としていることから、有利区間ゲーム数ＡＧが所定数に達した後、許容遊技にて遊技することでＡＴモード移行抽選を行わせる構成となる。このようにしたことで、第２モードを見定めて制限遊技に切り替えるだけでなく、有利区間ゲーム数ＡＧが所定数に達することを把握しながら遊技を行うこと、すなわち、制限遊技から許容遊技に切り替えるタイミングを把握する必要があり、制限遊技における遊技性を向上させることができる。
【０３６９】
本実施形態では、所定数に達したことは、補助表示部６５にて行われる抽選予告演出や待機演出によって、遊技者は容易に把握することが可能となるようにしている。また、ゲーム数報知演出によっても所定数に達したことや、所定数に達するまでのゲーム数を把握可能としている。このようにすることで、あとどれくらいで特定契機が生じるかを把握しながら遊技を行うことが可能となり、ＢＢ入賞の有無や２ベットゲームへの切替タイミングだけでなく、第２モードへの移行が生じていない状況であれば、そのタイムリミットを把握しながら遊技させることができ、遊技の面白みが高められている。
【０３７０】
また、本実施形態では、特定契機が生じた後、最初の許容遊技にてＡＴモード移行抽選を行う構成としたことから、特定契機が生じて制限遊技にてＡＴモード移行抽選が行われてしまうこともないし、特定契機が生じてから許容遊技に切り替えた後、なかなかＡＴモード移行抽選が行われないことによって、抽選モードが移行してしまった、といった事象も生じないようにすることができる。よって、特定契機の発生を見定めて許容遊技に切り替える遊技性を好適に実現することが可能となる。
【０３７１】
更に、特別報知抽選に当選することで特別報知が行われる構成とし、当該特別報知抽選の当選確率を第１モード滞在時よりも第２モード滞在時の方が高くなるようにしたことから、当該特別報知を、第２モードに滞在していることの示唆演出として捉えさせることが可能となる。これにより、遊技者は、当該特別報知を指標にして許容遊技から制限遊技に切り替えることが可能となる。
【０３７２】
特別報知抽選は、ＡＴモード移行抽選に非当選となった連続回数を示す契機スルーカウンタの値が大きくなるほど、当選し易くなるように設定されており、ＡＴモード移行抽選に非当選となるほど、特別報知が発生し易くなる。つまり、第２モードに滞在していることを見定めやすくなり、結果的に、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選に当選し易くすることができる。このようにすることで、特別報知を利用してＡＴモード移行抽選の天井機能を実現することができる。
【０３７３】
この場合、特別報知は、第２モードに滞在していることの報知ではなく、ベット数に対応する報知とも捉えることが可能である。つまり、ＡＴモード移行抽選の抽選モードの高低を直接的に報知するものではなく、実行すべき遊技の種類（制限遊技と許容遊技）の示唆演出として捉えさせることも可能である。これにより、遊技者は、実行すべき遊技を特別報知から把握することも可能となる。
【０３７４】
特定契機に基づくＡＴモード移行抽選に非当選となると、有利区間を終了させる構成とし、当該有利区間の終了に際して、主制御装置１０１側では有利区間用情報の初期化処理を行う構成としている。これに対して、上記特別報知の実行確率を定める契機スルーカウンタは、表示制御装置８１側で管理する構成としているため、ＡＴモード移行抽選の当選し易さを、有利区間を跨いで特別報知を通じて調節することが可能となる。
【０３７５】
特別報知抽選は、当選確率の設定処理にて設定される設定値によって当選確率が異なるようにしていることから、例えば、ＡＴモード移行抽選の当選確率に設定差を設けることができない事情があっても、特別報知を通じてそれを実現することができる。
【０３７６】
この場合、特別報知は、全停止時演出設定処理において、全停止時演出として実行されるように設定され、ゲームの終了に際して実行される。これに対して、ＡＴ抽選モード移行抽選処理等の抽選モード移行用の処理は、主制御装置１０１側の抽選結果対応処理にて実行され、つまり、一のゲームにおいて、特別報知の実行前に抽選モード移行用の処理が行われる。そのため、特別報知を指標として制限遊技に切り替えたのにもかかわらず、抽選モード移行後であった、といった事象が生じないようにすることが可能となる。
【０３７７】
ＡＴ抽選モード移行抽選処理は、ゲームの抽選結果に応じて第１モードへの移行や第２モードへの移行が生じ得るようにしていることから、制限遊技にて特定契機を生じさせて高確率側の第２モードにてＡＴモード移行抽選を受けることを目指す遊技性において、各ゲームの抽選結果がないがしろにされることなく、各ゲームの注目度低下を回避することができる。
【０３７８】
この場合、所謂レア役としての特定役となると第１モードから第２モードへの移行が生じ易く、所謂通常役としての通常リプＡ〜通常リプＣとなると第２モードから第１モードへの移行が生じ易くなることを前提としながら、当該通常役でも第１モードから第２モードへの移行が生じ得るようにしていることから、各ゲームの抽選結果だけではモード移行を確定的に見定めることはできないようになり、そのモード移行を予測する遊技の面白さを高めることが可能となる。
【０３７９】
許容遊技にて特定役当選となると、当該特定役を契機としたＡＴモード移行抽選が行われ得るようにしたことから、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選を介することなく、ＡＴモード移行が生じ得るようになり、遊技の多様化が図られる。しかも、このようにすることで、制限遊技ばかり実行して、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選ばかりを受ける遊技よりも、許容遊技にて特定役に基づくＡＴモード移行抽選を受けながら第２モードへの移行を待つ遊技の方がＡＴモード移行が生じ易くなり、許容遊技にて遊技を行わせる動機付けともすることが可能となる。
【０３８０】
しかも、２ベットゲームとしての制限遊技では特定役に当選し得るものの、その特定役当選に基づくＡＴモード移行抽選の実行は制限されることから、せっかく特定役に当選したのにもかかわらずＡＴモード移行抽選が行われない悔しさを、許容遊技を行わせる後押しとすることができる。
【０３８１】
許容遊技として３ベットゲームよりも制限遊技としての２ベットゲームのほうが、ゲームに要するメダル数とゲームの結果として払い出されるメダル数の差し引きの１ゲーム当たりの平均値である遊技ベースが高くなるようにしていることから、第２モードへの移行を見定めた後、２ベットゲームに切り替えることで、比較的メダルの損失を抑えながら、特定契機を生じさせることが可能となる。つまり、第２モードへの移行が早く生じるほど、また、第２モードへの移行を早く見定めるほど、特定契機を生じさせるまでに要するメダル数が少なくなるため、第２モードへの移行が生じることへの注目度が劇的に高められ、実際のメダル損失との兼ね合いで面白みのある遊技性を実現することが可能となる。
【０３８２】
また、制限遊技として、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態への移行を生じさせれば、これらＢＢ状態は、遊技ベースは２ベットゲームよりも高く設定されていることから、２ベットゲームのまま特定契機を生じさせるよりも特定契機までに必要なメダル数が少なくなる。つまり、第２モードへの移行をより早期に生じさせ、それをより早期に見定め、更に、第２ＢＢ入賞や第１ＢＢ入賞をより早期に生じさせることで、特定契機までに必要なメダル損失を減らすことが可能となる。よって、第２モードの移行の見定めといった知識介入の余地を生じさせることによる遊技性の向上に加えて、ＢＢ入賞成立させるといった遊技者の技術介入の余地を生じさせることによっても遊技性が向上し、これまでにない面白みのある遊技を実現することが可能となる。
【０３８３】
しかも、むやみにＢＢ入賞を成立させればよいのではなく、ＢＢ入賞タイミングやＢＢ状態の終了タイミングによっては、特定契機が生じていない場合も生じ得ることから、ＢＢ入賞タイミングを見定める必要がある。より詳しくは、ＢＢ入賞タイミングが早すぎると、ＢＢ状態の終了後に、更に２ベットゲームにて遊技を行う必要があるし、ＢＢ入賞が遅すぎると、特定契機が生じた後も、更にＢＢ状態を消化しなくてはならず、時間効率の低下が懸念される。
【０３８４】
この場合、内部状態でも有利区間であれば有利区間ゲーム数ＡＧのカウントが行われることから、ＢＢ当選を持ち越している内部状態にて、ＢＢ入賞を成立させるべきタイミングを見定め、所望のタイミングとなった際にＢＢ入賞を成立させる遊技を行わせることができる。つまり、所望のタイミングとなってから、ＢＢ当選を待ち、その後ＢＢ入賞を成立させようとすると、当該所望のタイミングとＢＢ入賞とのズレが大きくなり得る。その点、上記のように内部状態にて特定契機の発生を待つことができる遊技性としていることから、ＢＢ入賞をより早期に生じさせることが可能となり、入賞タイミングのズレによる不都合（特に時間効率の低下）を回避することが可能となる。
【０３８５】
ここで、本実施形態では、基本的には第２ＢＢ当選を持ち越している３ベットゲームを通常遊技としており、第２ＢＢは２ベットゲームにて入賞が可能であって、３ベットゲームでは入賞が不可としていることから、ＢＢ入賞によって持ちメダルの損失を抑制しながら制限遊技を行うためには、２ベットゲームに切り替える必要があるようになる。このようにすることで、３ベットゲームでの通常遊技において、意図せず第２ＢＢ入賞を成立させてしまって、制限遊技としてしまう事象を回避させることが可能となる。
【０３８６】
この場合、ＭＡＸベットカウンタを非内部状態では２とし、内部状態では３として設定する構成としていることから、第１クレジット投入スイッチ５６を操作する遊技において、ＢＢ状態の終了後、非内部状態となると、おのずと２ベットゲームにて遊技が行われるようになり、当該２ベットゲームにて第２ＢＢに当選することで内部状態となって３ベットゲームに切り替わる構成となる。このようにしていることから、第２ＢＢ当選を持ち越している３ベットゲームの通常遊技が行われ易くなり、例えば、第１ＢＢ当選を持ち越している状態での遊技を行われにくくすることが可能となる。これにより、許容遊技において第１ＢＢ入賞を回避する停止操作を強要させないようにすることができ、遊技をスムーズに進行させることが可能となる。
【０３８７】
その一方で、ＭＡＸベットカウンタに３が入力されている状況で、第１クレジット投入スイッチ５６ではなく第２クレジット投入スイッチ５７を操作したりメダル投入口４５からメダルを投入することで、２ベットゲームにて遊技を可能であるし、ＭＡＸベットカウンタに２が入力されている状況で、第１クレジット投入スイッチ５６ではなくメダル投入口４５からメダルを投入することで、３ベットゲームにて遊技を可能としている。そのため、例えば、遊技ホールの閉店間際等、ＢＢ状態の終了後、第２ＢＢに当選するよりも前に３ベットゲームにて遊技を行うことが許容されている。このようにすることで、遊技者自らの開始操作にて遊技を開始し、遊技者自らの終了操作にて遊技を終了するといったスロットマシン１０の遊技の醍醐味を抹殺しない範囲で、第２ＢＢ当選を持ち越す遊技を行わせることが可能となる。
【０３８８】
また、上記のようにＢＢ状態の終了後、第２ＢＢに当選するまで２ベットゲームにて遊技され易くしているところ、ＢＢ用演出についても第２ＢＢに当選するまで継続する構成としている。このようにしたことで、ＢＢ状態が終了しているのにもかかわらず、２ベットゲームでの非内部状態の遊技を推奨されることの違和感を与えにくくすることができる。
【０３８９】
但し、例えば、上記のように遊技ホールの閉店間際等、ＢＢ状態の終了後、第２ＢＢに当選するよりも前に３ベットゲームに切り替えて、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選を受けたいといった遊技者のニーズも想定されるところ、ＢＢ状態の終了後、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選が実行されることに基づいて、ＢＢ用演出を終了するようにしていることから、ＢＢ用演出だけが継続しているといった不都合を回避することが可能となる。
【０３９０】
また、本実施形態では、ＢＢ状態の終了後、第２ＢＢに当選しなくても、所定ゲーム数（３又は５ゲーム）後にはＢＢ用演出を終了する構成としている。このようにすることで、第２ＢＢに当選しないからといって、延々とＢＢ用演出が継続してしまう不都合を生じさせないようにすることが可能となる。ちなみに、第２ＢＢ状態の終了後、第２ＢＢ用演出が継続し得るゲーム数は、第２ＢＢの当選確率（約４．９５分の１）の分母よりも大きい数として設定されており、基本的には第２ＢＢ当選に基づいて第２ＢＢ用演出が終了する構成としている。
【０３９１】
＜変形例１＞
上記第１の実施形態では、ＡＴ抽選モード移行抽選処理を経て第１モードと第２モードとが行き来が生じる構成としていたが、本変形例では、有利区間ゲーム数ＡＧに応じて第１モードと第２モードとの行き来が生じる構成とする。
【０３９２】
図６２（ａ）は、本変形例における有利区間移行ゲーム用処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、有利区間移行ゲーム用処理は、区間表示第１処理において、有利区間に移行するゲームにて主制御装置１０１側の処理として実行される。
【０３９３】
ステップＳ２３０１では、モード移行テーブルの抽選処理を実行する。すなわち、本変形例では、図６３（ａ）に示すように、有利区間ゲーム数ＡＧと、第１モードと第２モードへの移行ゲームとの関係が設定されている複数種類のモード移行テーブルが各種テーブル記憶エリア１０５ａに記憶されている。より詳しくは、例えば、アドレス情報Ｍ０００１のモード移行テーブルでは、有利区間ゲーム数ＡＧが１〜１０であれば第２モードに設定され、有利区間ゲーム数ＡＧが１１〜４９であれば第１モードに設定されることを示している。また、アドレス情報Ｍ０００５のモード移行テーブルでは、有利区間ゲーム数ＡＧが１〜４０であれば第２モードに設定され、有利区間ゲーム数が４１〜４９であれば第１モードに設定されることを示している。ステップＳ２３０１の処理は、これら複数記憶されているモード移行テーブルから、今回の有利区間で利用するモード移行テーブルを抽選により決定する処理である。
【０３９４】
複数種類設定されているモード移行テーブルについてより詳しくは、いずれの有利区間ゲーム数ＡＧであっても、第１モードである場合と第２モードである場合とが生じるように、各モード移行テーブルが設定されている。つまり、有利区間ゲーム数ＡＧだけで抽選モードの種類が確定することがないように設定されている。また、本変形例におけるモード移行テーブルでは、少なくとも第２モードである区間を含むように設定されており、有利区間ゲーム数ＡＧの値に関わらず第１モードである、といったモード移行テーブルは設定されていない。これに対して、アドレス情報ＭＸＸＸのモード移行テーブルでは、有利区間ゲーム数ＡＧが１〜４９の全ての値で第２モードに設定されており、第１モードである区間が含まれないモード移行テーブルとなっている。
【０３９５】
ステップＳ２３０２では、ステップＳ２３０１の処理結果に基づいて、決定されたモード移行テーブルのアドレス情報を、アドレス情報記憶エリア１０６ｆに記憶する処理を実行する。その後、ステップＳ２３０３にてテーブルコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、有利区間移行ゲーム用処理を終了する。テーブルコマンドは、今回の有利区間への移行に際して設定されたモード移行テーブルの種類の情報が含まれている。
【０３９６】
表示制御装置８１では、例えば、開始時演出設定処理におけるステップＳ１６１５（その他の開始時演出設定処理）にて実行されるテーブル報知用処理（図６２（ｂ））として、テーブルコマンドを受信した場合の処理が設定されている。
【０３９７】
すなわち、テーブル報知用処理では、ステップＳ２３１１にて、テーブルコマンドを受信したか否かを判定し、テーブルコマンドを受信した場合には、ステップＳ２３１２にて当該テーブルコマンドに含まれるモード移行テーブルの情報をアドレス情報記憶エリア１８３ｃに記憶する処理を実行する。なお、既にモード移行テーブルの情報が記憶されている場合には、その情報を消去したうえで、新たなモード移行テーブルの情報を記憶する。ステップＳ２３１１にて、テーブルコマンドを受信していない場合には、そのままテーブル報知用処理を終了する。
【０３９８】
ステップＳ２３１２の処理を実行した後は、ステップＳ２３１３にて、契機スルーカウンタが所定数（５）よりも大きいか否かを判定する。所定数以下である場合には、そのままテーブル報知用処理を終了する。所定数よりも大きい場合、すなわち、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選に非当選となった連続回数が所定数よりも多い場合には、ステップＳ２３１４にてテーブル報知抽選処理を実行する。テーブル報知抽選処理は、今回のモード移行テーブルの種類の情報を報知するか否かを抽選する処理であり、例えば、契機スルーカウンタの値、設定値、モード移行テーブルの種類に応じて、その当選確率が異なっている。より詳しくは、例えば、契機スルーカウンタの値が大きいほどテーブル報知抽選に当選し易く、また設定値が高いほどテーブル報知抽選に当選し易くなるように設定されている。そして、モード移行テーブルの種類として、例えば、第２モードである区間が長く確保されているモード移行テーブルほど、テーブル報知抽選に当選し易くなるように設定されている。
【０３９９】
ステップＳ２３１４にてテーブル報知抽選処理を実行した後は、ステップＳ２３１５にて当該報知抽選に当選したか否かの判定を行い、非当選である場合にはそのままテーブル報知用処理を終了する。当選である場合には、ステップＳ２３１６にて、記憶されているモード移行テーブルを読み出し、当該モード移行テーブルに対応する演出データをＲＡＭ１８３から取得する処理を実行する。当該モード移行テーブルに対応する演出データは、図６３に示すようにモード移行テーブルと１対１で対応付けられた演出データが設定されており、それぞれの演出データに対応する演出は、遊技者が識別できる程度に異なっている。なお、モード移行テーブルと演出データとが１対１で対応付けられている構成に代え、複数のモード移行テーブルと１の演出データとが対応付けられている構成としてもよいし、１のモード移行テーブルと複数の演出データとが対応付けられている構成としてもよい。
【０４００】
ステップＳ２３１６にて演出データを取得した後は、ステップＳ２３１７にて当該取得した演出データに基づくテーブル報知演出を補助表示部６５やスピーカ６４にて実行するための演出設定を実行してから、テーブル報知用処理を終了する。テーブル報知演出としては、例えば、補助表示部６５の背景の色や種類、メインキャラクタが表示される位置やメインキャラクタが表示される大きさの組み合わせによって一のテーブル報知演出を行う。例えば、補助表示部６５の背景色が青であって、メインキャラクタの表示位置が中央であり、メインキャラクタの表示サイズが中である場合には、アドレス情報Ｍ０００１のモード移行テーブルに対応するテーブル報知演出となり、同じ背景色とメインキャラクタの位置であっても、メインキャラクタの表示サイズが大である場合には、アドレス情報Ｍ０００２のモード移行テーブルに対応するテーブル報知演出となり、同じ背景色とメインキャラクタの位置であっても、メインキャラクタの表示サイズが小である場合には、アドレス情報Ｍ０００３のモード移行テーブルに対応するテーブル報知演出となる、といったように各パラメータの組み合わせにより一のモード移行テーブルに対応するテーブル報知演出が構成される。この場合、遊技者は、当該テーブル報知演出に基づいて、有利区間移行時に設定されたモード移行テーブルを予測することが可能となる。
【０４０１】
なお、テーブル報知演出の演出態様を各モード移行テーブルと１対１の関係で設定し、テーブル報知演出から一のモード移行テーブルを特定可能とする構成に加え、又は代えて、複数のモード移行テーブルに対して一のテーブル報知演出の演出態様が対応付けられており、テーブル報知演出から一のモード移行テーブルを特定しにくい構成としてもよい。この場合、例えば、第２モードに振り分けられるゲーム数や、第２モードとなるゲームのタイミング等によって各モード移行テーブルを分類わけし、各分類に対してテーブル報知演出を対応付ける構成としてもよい。
【０４０２】
図６４は、本変形例におけるＡＴ抽選用処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、ＡＴ抽選用処理は、抽選結果対応処理にて実行される処理であり、ベット数が特定規定数である場合に実行が許容され、特定規定数ではない制限状態であれば実行が制限される処理である。
【０４０３】
ステップＳ２４０１では、アドレス情報記憶エリア１０６ｆに記憶されているモード移行テーブルのアドレス情報を読み出すことで、今回の有利区間にて設定されているモード移行テーブルを把握する処理を実行する。続くステップＳ２４０２では、有利区間ゲーム数ＡＧを把握する処理を実行する。そして、ステップＳ２４０３にて、モード移行テーブルと有利区間ゲーム数ＡＧとを照らし合わせることで、今回のゲームが第１モードに対応するゲームであるか否かを判定する。
【０４０４】
例えば、モード移行テーブルがアドレス情報Ｍ０００１のものである場合、上記のように有利区間ゲーム数ＡＧが１〜１０では第２モード、有利区間ゲーム数ＡＧが１１〜４９では第１モードに設定されるところ、ステップＳ２４０３では、有利区間ゲーム数ＡＧが１１〜４９である場合に、今回のゲームが第１モードに対応するとして肯定判定する。
【０４０５】
ステップＳ２４０３にて第１モードに対応するゲームであると判定した場合、ステップＳ２４０４では、既に第１モードフラグがセットされているか否かを判定する。第１モードフラグがセットされておらず、前回のＡＴ抽選用処理は第２モードにて実行された場合、ステップＳ２４０５にて第１モードフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ２４０６にて第１モード移行コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。
【０４０６】
ステップＳ２４０３にて否定判定した場合、ステップＳ２４０７にて第２モードに対応するゲームであるか否かを判定する。すなわち、モード移行テーブルがアドレス情報Ｍ０００１のものである場合、有利区間ゲーム数ＡＧが１〜１０である場合に、今回のゲームが第２モードに対応するとして肯定判定する。
【０４０７】
ステップＳ２４０７にて第２モードに対応するゲームであると判定した場合、ステップＳ２４０８では、第１モードフラグがセットされているか否かを判定する。第１モードフラグがセットされており、前回のＡＴ抽選用処理は第１モードにて実行された場合、ステップＳ２４０９にて第１モードフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップＳ２４１０にて第２モード移行コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。
【０４０８】
ステップＳ２４０４にて肯定判定した場合、ステップＳ２４０６若しくはステップＳ２４１０の処理を実行した場合、又は、ステップＳ２４０７若しくはステップＳ２４０８にて否定判定した場合、ステップＳ２４１１に進む。ステップＳ２４１１〜ステップＳ２４１６では、上記ステップＳ８１２〜ステップＳ８１７の処理と同様にＡＴモード移行抽選用の処理を実行する。また、ステップＳ２４１７〜ステップＳ２４２４では、ステップＳ８１８〜ステップＳ８２４の処理と同様にＡＴモード移行抽選の結果に応じた処理を実行する。
【０４０９】
ここで、モード移行テーブルでは、図６３に示すように、有利区間ゲーム数ＡＧが５０以降の抽選モードが規定されていない。つまり、有利区間ゲーム数ＡＧが５０以降である場合には、ステップＳ２４０３及びステップＳ２４０７のいずれにおいても否定判定することになる。そうすると、有利区間ゲーム数ＡＧが５０となって特定契機が生じた後は、その後の有利区間ゲーム数ＡＧの値に関わらず、ＡＴモード移行抽選の抽選モードの移行は生じない構成となる。
【０４１０】
このようにすることで、特定規定数によるベットで遊技を行うと、有利区間ゲーム数ＡＧの値に応じて第１モードと第２モードとの行き来が生じる一方、特定規定数とは異なるベットで遊技を行うと、有利区間ゲーム数ＡＧの値に関わらず第１モードと第２モードとの行き来が生じない構成となる。
【０４１１】
より詳しくは、例えば、アドレス情報Ｍ０００１のモード移行テーブルが設定されている場合において、有利区間ゲーム数ＡＧが１０までのゲームでは第２モードに設定され、１１以降では第１モードに設定されるところ、有利区間ゲーム数ＡＧが１０までのゲームにおいて３ベットゲームから２ベットゲームに切り替える等して制限状態での遊技とすることで、第２モードを維持したまま遊技を進行することが可能である。そして、有利区間ゲーム数が５０となって契機抽選フラグがセットされた後は、３ベットゲームに切り替えることで特定契機に基づくＡＴモード移行抽選を第２モードにて受けることが可能となる。
【０４１２】
以上のように、本変形例では、モード移行テーブルと有利区間ゲーム数ＡＧとによってＡＴモード移行抽選の抽選モードを設定する構成としたことにより、抽選モードの移行を当該モード移行テーブルと有利区間ゲーム数ＡＧとから、遊技機側で事前に把握することが可能となる。つまり、上記第１の実施形態では、許容遊技でのＡＴ抽選モード移行抽選処理を経て、抽選モードが移行する構成としていたため、当該ＡＴ抽選モード移行抽選処理が行われるまで抽選モードの移行を特定することはできないものの、上記変形例のようにすることで、抽選モードを事前に把握することが可能となる。しかも、実際に許容遊技にて抽選モードの移行が生じていなくても、制限遊技において仮に許容遊技であればいずれの抽選モードとなるかを把握することが可能となることから、例えば、第１モードであるのにも関わらず、２ベットゲームに切り替えた場合等、３ベットゲームに切り替えるべきタイミングを見定めさせる遊技も実現することが可能となる。
【０４１３】
モード移行テーブルとして、複数のモード移行テーブルを予め記憶しておき、有利区間ゲーム数ＡＧからいずれのモードに滞在しているかが確定しないように、これら複数のモード移行テーブルを設定した。より詳しくは、例えば、有利区間移行後のゲーム数（有利区間ゲーム数ＡＧ）が１ゲーム〜１０ゲームである場合、アドレス情報Ｍ０００１のモード移行テーブルであれば第２モードに設定されるものの、アドレス情報Ｍ０００２のモード移行テーブルであれば第１モードに設定され、１１ゲーム〜２０ゲームである場合、アドレス情報Ｍ０００１のモード移行テーブルであれば第１モードに設定され、アドレス情報Ｍ０００２であれば第２モードに設定される、といったように、有利区間移行後のゲーム数だけで、滞在している抽選モードが確定しないように各ゲーム数にそれぞれの抽選モードに設定されるモード移行テーブルがあるように設定した。このようにすることで、モード移行テーブルを予測する遊技を行う意義が担保される。
【０４１４】
その一方で、有利区間移行時、すなわち、モード移行テーブルの設定時に、テーブル報知演出として各モード移行テーブルを示唆する演出が行われ得るようにしたことから、有利区間移行後のゲーム数と、そのテーブル報知演出の内容から、現状、滞在している抽選モードや、将来の抽選モードを予測する遊技を行うことが可能となる。
【０４１５】
この場合、例えば、テーブル報知演出として、アドレス情報Ｍ０００１に対応する演出が行われた場合、有利区間移行後、１ゲーム目から１０ゲーム目までのいずれかのゲームを許容遊技にて遊技すればよく、後のゲームについては特定契機が生じるまで制限遊技にて遊技する必要が生じる。つまり、テーブル報知演出や、特別報知から、アドレス情報Ｍ０００１のモード移行テーブルが設定されたことを１０ゲーム目までに察知できた場合、当該１１ゲーム目までに制限遊技に切り替えて４９ゲーム目まで遊技することで、第２モードを維持したまま特定契機に基づくＡＴモード移行抽選を受けることが可能となる。言い換えると、この場合、１０ゲーム目までにモード移行テーブルを察知できなかったり、１１ゲーム目から４９ゲーム目までのいずれかのゲームを許容遊技にて遊技してしまうと、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選は、低確率側の第１モードにて受けざるを得なくなる。このようにすることで、モード移行テーブルの察知や制限遊技への切り替えの重要性が高められ、かかる遊技の面白みが向上する。
【０４１６】
更に、例えば、テーブル報知演出として、アドレス情報Ｍ０００５に対応する演出が行われた場合、有利区間移行後、４１ゲーム目から４９ゲーム目までのいずれかのゲームを許容遊技にて遊技すればよく、後のゲームについては制限遊技にて遊技してもよくなる。つまり、テーブル報知演出や、特別報知から、アドレス情報Ｍ０００５のモード移行テーブルが設定されたことを察知できた後は、少なくとも４８ゲーム目までを制限遊技にて遊技してもよくなり、例えば２ベットゲームにてメダル減少を抑えながら、特定契機と、第２モードへの移行と、を待つことが可能となる。この場合、例えば、第２ＢＢ入賞を成立させることで制限遊技でのメダル減少を更に抑制することが可能となるものの、例えば、第２ＢＢ入賞を５ゲーム目で生じさせ、当該第２ＢＢ状態が４４ゲーム継続したとすると、第２ＢＢ状態の終了ゲームは４９ゲーム目となり、４１ゲーム目から４９ゲーム目までのいずいれかのゲームを許容遊技にて遊技することができなくなる。つまり、第２モードに移行させる機会を逸してしまうことになる。そうすると、第２ＢＢ入賞を成立させるにしても、その入賞タイミングの重要性がより増すことになるし、第２ＢＢ状態の継続ゲーム数（第２ＢＢ状態の各ゲームの抽選結果）への注目度も劇的に高められることになる。よって、遊技の興趣向上が図られる。
【０４１７】
テーブル報知演出は、テーブル報知抽選を経て実行されるところ、当該テーブル報知抽選は、設定値や契機スルーカウンタの値によって当選確率が異なるように設定されている。より詳しくは、契機スルーカウンタの値が大きいほどテーブル報知抽選に当選し易く、また設定値が高いほどテーブル報知抽選に当選し易くなるように設定されている。このようにすることで、ＡＴモード移行抽選に非当選となるほど、第２モードにてＡＴモード移行抽選を受ける機会が生じ易くなるし、高設定ほど第２モードにてＡＴモード移行抽選を受ける機会が生じ易くなる。よって、ＡＴモード移行率の設定差をテーブル報知演出を通じて実現することが可能となるし、ＡＴモード移行の天井機能をテーブル報知演出によって実現することも可能となる。
【０４１８】
更に、テーブル報知抽選は、設定されたモード移行テーブルの種類によって、当選確率が異なるように設定されている。より詳しくは、モード移行テーブルの種類として、例えば、第２モードである区間が長く確保されているモード移行テーブルほど、テーブル報知抽選に当選し易くなるように設定されている。このようにすることで、せっかく第２モードである区間が長いテーブルが選択されたのにも関わらず、それが報知されることなく遊技者が察知できない、といった不条理を解消することも可能となる。
【０４１９】
＜変形例２＞
ＢＢ状態の変形例を説明する。
【０４２０】
図６５（ａ）に示すように、本変形例では、２ベットゲームでの第１小役入賞〜第６小役入賞に対応する特典が、上記第１の実施形態と異なっており、本変形例では、第１小役入賞〜第６小役入賞に対応する特典として、ベット数と同数の２枚のメダル払出が行われる。また、図６５（ｂ）に示すように、本変形例における第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態用の抽選テーブルでは、インデックス値ＩＶ＝１０の共通ベルに高確率（本変形例では１００％の確率）で当選するように設定されている。
【０４２１】
図６６は、本変形例におけるボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【０４２２】
ステップＳ２６０１〜ステップＳ２６０３の処理は、上記ステップＳ５０１〜ステップＳ５０３の処理と同様であり、第１ＢＢや第２ＢＢに当選して内部状態に移行した場合にＭＡＸベットカウンタを３に設定する処理を実行する。ステップＳ２６０４にて第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したと判定した場合、本変形例では、ステップＳ２６０５にてＭＡＸベットカウンタを２に設定する処理を実行する。そして、ステップＳ２６０６にて第１ＢＢ入賞が成立していると判定した場合、本変形例ではステップＳ２６０７にてＢＢカウンタに１１０を入力する処理を実行する。その後、ステップＳ２６０８にて第１ＢＢ当選フラグをクリアし、ステップＳ２６０９にて第１ＢＢ状態フラグをセットし、ステップＳ２６１０にて第１ＢＢ開始コマンドをセットした後、ステップＳ２６１１にて、規定ベット数を２に設定してからボーナス状態処理を終了する。すなわち、本変形例では、第１ＢＢ状態は２ベットゲームにて実行され、１１０枚のメダル払出が生じることで終了する。また、第１ＢＢ状態においては、２枚のメダル払出が生じる共通ベルに必ず当選することから、第１ＢＢ状態は終了するまでに５５ゲーム要する構成となる。つまり、第１ＢＢ状態を終了するまでに必要なゲーム数は、特定契機が生じるまでに必要なゲーム数よりも多く、第１ＢＢ状態へ移行させることで、当該第１ＢＢ状態の終了した後は、必ず第１ＢＢ状態移行前の抽選モードにて特定契機に基づくＡＴモード移行抽選が実行され得るようになる。
【０４２３】
ステップＳ２６０６にて第１ＢＢ入賞成立ではないと判定した場合、ステップＳ２６１２に進み、ＢＢカウンタに５０を入力する処理を実行する。その後、ステップＳ２６１３にて第２ＢＢ当選フラグをクリアし、ステップＳ２６１４にて第２ＢＢ状態フラグをセットし、ステップＳ２６１５にて第２ＢＢ開始コマンドをセットした後、ステップＳ２６１１にて、規定ベット数を２に設定してからボーナス状態処理を終了する。すなわち、本変形例では、第２ＢＢ状態についても２ベットゲームにて実行され、第１ＢＢ状態よりも少ない５０枚のメダル払出が生じることで終了する。また、第２ＢＢ状態においても、２枚のメダル払出が生じる共通ベルに必ず当選することから、第２ＢＢ状態は終了するまでに２５ゲーム要する構成となる。つまり、第２ＢＢ状態を終了するまでに必要なゲーム数は、特定契機が生じるまでに必要なゲーム数よりも少なく、第２ＢＢ状態へ移行させた場合、当該第２ＢＢ状態の終了した後は、第２ＢＢ状態移行前の抽選モードとは異なる抽選モードにて特定契機に基づくＡＴモード移行抽選が実行され得るようになる。
【０４２４】
ステップＳ２６０１にて否定判定した場合、ステップＳ２６１６〜ステップＳ２６１８にて、上記ステップＳ５１５〜ステップＳ５１７と同様に、小役入賞に基づくＢＢカウンタの減算処理を行う。そして、ＢＢカウンタが０以下となった場合、ステップＳ２６１９にて対応するＢＢ状態フラグをクリアし、ステップＳ２６２０にて対応するＢＢ終了コマンドをセットし、ステップＳ２６２１にて規定ベット数を２と３に設定してからボーナス状態処理を終了する。すなわち、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態は２ベットゲームにて行われ、ＭＡＸベットカウンタも２が設定される構成としている関係上、本変形例では非内部状態への移行に際してＭＡＸベットカウンタの変更処理（ステップＳ５１９）は行わない。
【０４２５】
図６５（ｃ１）及び図６５（ｃ２）に示すように、本変形例における抽選結果対応処理や入賞結果対応処理において、遊技状態に応じた特定規定数ではない場合に指示機能に関する処理の実行を制限する処理では、ステップＳ２５０１やステップＳ２５１１にていずれかのＢＢ状態フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない非内部状態や内部状態である場合、ステップＳ２５０２やステップＳ２５１２にて３ベットゲームであるか否かを判定する。３ベットゲームではなく２ベットゲームである場合、以降の処理を行うことなく、そのまま抽選結果対応処理や入賞結果対応処理を終了する。また、いずれかのＢＢ状態フラグがセットされている場合についても、ステップＳ２５０３やステップＳ２５１３にて３ベットゲームであるか否かを判定する。３ベットゲームではなく２ベットゲームである場合、以降の処理を行うことなく、そのまま抽選結果対応処理や入賞結果対応処理を終了する。つまり、非内部状態、内部状態及びＢＢ状態のいずれについても特定規定数として３が設定されており、３ベットゲームである場合に、抽選結果対応処理や入賞結果対応処理における指示機能に関する処理（ステップＳ６０４以降の処理、ステップＳ１１０４以降の処理）を実行する構成とする。
【０４２６】
本変形例における、契機スルーカウンタに関する処理について説明する。既に説明した通り、契機スルーカウンタは、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選に非当選となった連続回数に相当するカウンタであり、当該契機スルーカウンタの値が大きくなるほど、ＡＴモード移行抽選の抽選モードを示唆する特別報知の発生率は高くなる。また、上記変形例１では、モード移行テーブルについてのテーブル報知演出についても、契機スルーカウンタの値が大きくなるほど発生し易い。本変形例では、上記のように消化に要するゲーム数が異なる第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態を含め、特定契機が生じた際の状態の種類によって、当該特定契機に基づくＡＴモード移行抽選に非当選となった場合の契機スルーカウンタに加算する値を異ならせる。
【０４２７】
図６７（ａ）は、本変形例における契機調整用処理である。契機調整用処理は、表示制御装置８１側の処理として、例えば、全停止時演出設定処理におけるその他の全停止時演出設定処理にて実行される。
【０４２８】
ステップＳ２７０１では抽選契機コマンドを受信したか否かを判定する。受信していない場合には、そのまま本調整用処理を終了する。受信している場合、ステップＳ２７０２に進み、現状の遊技状態が第１ＢＢ状態であるか否かを判定する。第１ＢＢ状態中に生じた特定契機である場合、ステップＳ２７０３にて各種フラグ格納エリア１８３ａに第１ＢＢ契機フラグをセットする処理を実行してから、本調整用処理を終了する。
【０４２９】
ステップＳ２７０２にて否定判定した場合、ステップＳ２７０４に進み、現状の遊技状態が第２ＢＢ状態であるか否かを判定する。第２ＢＢ状態中に生じた特定契機である場合、ステップＳ２７０５にて各種フラグ格納エリア１８３ａに第２ＢＢ契機フラグをセットする処理を実行してから、本調整用処理を終了する。
【０４３０】
ステップＳ２７０４にて否定判定した場合、ステップＳ２７０６に進み、今回のゲームが２ベットゲームにて実行されたか否かを判定する。２ベットゲームにて生じた特定契機である場合、ステップＳ２７０７にて各種フラグ格納エリア１８３ａに２ベット契機フラグをセットする処理を実行してから、本調整用処理を終了する。ステップＳ２７０６にて、３ベットゲームにて生じた特定契機であると判定した場合は、そのまま本調整用処理を終了する。
【０４３１】
図６７（ｂ）は、本変形例におけるＡＴ抽選モード報知用処理の一部を示すフローチャートである。
【０４３２】
ステップＳ１７０３にて否定判定したり、ステップＳ１７０４の処理を実行した後は、上記ステップＳ１７０５と同様に、ステップＳ２７１１にて契機非当選コマンドを受信したか否かを判定する。当該コマンドを受信しており、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選に非当選であった場合、ステップＳ２７１２にて上記の第１ＢＢ契機フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップＳ２７１３にて当該第１ＢＢ契機フラグをクリアする処理を実行する。
【０４３３】
ステップＳ２７１２にて第１ＢＢ契機フラグがセットされていない場合、ステップＳ２７１４にて第２ＢＢ契機フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合、ステップＳ２７１５にて当該第２ＢＢ契機フラグをクリアする処理を実行し、ステップＳ２７１６にて契機スルーカウンタに１を加算する処理を実行する。
【０４３４】
ステップＳ２７１４にて第２ＢＢ契機フラグがセットされていない場合、ステップＳ２７１７にて２ベット契機フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップＳ２７１８にて当該２ベット契機フラグをクリアする処理を実行し、ステップＳ２７１９にて契機スルーカウンタに２を加算する処理を実行する。そして、ステップＳ２７１７にて２ベット契機フラグがセットされていない場合、ステップＳ２７２０にて契機スルーカウンタに３を加算する処理を実行する。
【０４３５】
ステップＳ２７１１にて否定判定した場合、又はステップＳ２７１３、ステップＳ２７１６、ステップＳ２７１９及びステップＳ２７２０のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ１７０７に進み、ＡＴ当選報知コマンドを受信したか否かの判定を行う。
【０４３６】
すなわち、第１ＢＢ状態中に生じた特定契機に基づいてＡＴモード移行抽選が実行された場合よりも第２ＢＢ状態中に生じた特定契機に基づいてＡＴモード移行抽選が実行された場合の方が、当該ＡＴモード移行抽選に非当選である場合に契機スルーカウンタに加算される値が多く、第１ＢＢ状態の場合には０が加算され、第２ＢＢ状態の場合には１が加算される。また、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態中に生じた特定契機に基づいてＡＴモード移行抽選が実行された場合よりも２ベットゲーム中に生じた特定契機に基づいてＡＴモードの場合の方が、当該ＡＴモード移行抽選に非当選である場合に契機スルーカウンタに加算される値が多く、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態の場合には０又は１が加算され、２ベットゲームの場合には２が加算される。そして、２ベットゲーム中に生じた特定契機に基づいてＡＴモード移行抽選が実行された場合よりも３ベットゲーム中に生じた特定契機に基づいてＡＴモードの場合の方が、当該ＡＴモード移行抽選に非当選である場合に契機スルーカウンタに加算される値が多く、２ベットゲームの場合には２が加算され、３ベットゲームの場合には３が加算される。
【０４３７】
上記のように、第１ＢＢ状態に移行させることで持ちメダルの減りを抑えながら５５ゲームを消化することが可能のとなり、有利区間移行後のゲーム数に関わらず、当該第１ＢＢ状態へ移行させることで持ちメダルを減らすことなく特定契機を生じさせることが可能である。これに対して、第２ＢＢ状態に移行させることで持ちメダルの減りを抑えながら２５ゲームを消化することが可能となり、有利区間ゲーム数ＡＧが２５以降で第２ＢＢ入賞を生じさせることで、第２ＢＢ状態中に特定契機を生じさせることが可能となる。つまり、第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態とでは、いずれもモード移行を制限しながら有利区間ゲーム数ＡＧのカウントを進行させることが可能であるものの、その継続ゲーム数が異なり、第１ＢＢ状態の方が第２ＢＢ状態よりも継続ゲーム数が長い。
【０４３８】
この場合、例えば、変形例１のように、モード移行テーブルにて抽選モードが規定される構成においては、テーブル報知演出に基づいて、今回の特定契機に基づくＡＴモード移行抽選を第２モードにて受けることを諦める行為が想定される。より具体的には、テーブル報知演出によって、高確率側の第２モードに移行しにくいモード移行テーブルが選択されたことを把握したり、テーブル報知演出が行われない等してモード移行テーブルを特定できなかったりした場合、第１ＢＢ状態に移行させることで、次のモード移行テーブルの選択契機まで持ちメダルの減りを抑えて遊技を進行する行為が行われることも考えられる。そこで、上記構成のように第１ＢＢ状態中に特定契機が生じた場合には、その特定契機に基づくＡＴモード移行抽選に非当選となった場合であっても、契機スルーカウンタに通常よりも少ない値を加算する（加算しない）構成とすることで、上記のように第１ＢＢ状態を介して特定契機を生じさせることが繰り返されることによって、特別報知やテーブル報知演出の発生率が不当に高まることを解消することができる。
【０４３９】
また、第２ＢＢ状態中に特定契機が生じた場合とは、少なくとも今回の有利区間中に第２ＢＢ状態での２５ゲーム以外に２５ゲーム程度は非内部状態や内部状態での遊技が行われた可能性が高い。既に説明した通り、非内部状態や内部状態は、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態よりも１ゲーム当たりのメダルの減少数が多い。そのため、このような場合には、第１ＢＢ状態の場合よりも第2ＢＢ状態の場合の方が、契機スルーカウンタに加算する値を多くしたことで、上記のような非内部状態や内部状態でのメダルの減少の補填とすることができる。
【０４４０】
更に、非内部状態や内部状態であっても３ベットゲームの方が２ベットゲームよりも１ゲーム当たりのメダルの減少数が多い。しかも、３ベットゲームでは、抽選モードの移行が生じ得ることから、せっかく第２モードに移行した後であっても、３ベットゲームで遊技することで特定契機が生じる前に第１モードに移行してしまう可能性もある。そこで、２ベットゲームの場合よりも３ベットゲームの方が、契機スルーカウンタに加算する値を多くしたことで、上記のような非内部状態や内部状態でのメダルの減少や、抽選モード移行のリスクへ補填とすることができる。
【０４４１】
＜変形例３＞
本変形例では、特定契機が生じるまでに要するゲーム数を抽選により決定する構成とする。図６８（ａ）は、本変形例における有利区間移行ゲーム用処理を示すフローチャートである。なお、本変形例は、第１の実施形態をベースとして説明する。
【０４４２】
ステップＳ２８０１では、契機ゲームの抽選処理を実行する。契機ゲームの抽選処理は、特定契機が生じるまでに必要な有利区間中のゲーム数を抽選により決定する処理であり、例えば、１〜１００までゲーム数のうち一のゲーム数を特定契機が生じるまでのゲーム数としてランダムに決定する。なお、かかる抽選において、設定値が高いほど少ないゲーム数が選択され易く設定値が低いほど多いゲーム数が選択され易い、といったように設定値が影響を及ぼす構成としてもよい。
【０４４３】
ステップＳ２８０２では、上記ステップＳ２８０１にて決定した契機ゲーム数を各種カウンタエリア１０６ｅに契機カウンタに入力する等して記憶する処理を実行する。そして、ステップＳ２８０３にて契機ゲーム数コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本有利区間移行ゲーム用処理を終了する。
【０４４４】
表示制御装置８１では、例えば、ゲーム数報知演出や、抽選予告演出、待機演出を実行しない構成として、特定契機が生じたことを遊技者が特定できない又は特定しにくい構成とするとよい。このようにすることで、抽選モードが高確率側の第２モードに移行したことを予測する遊技に加え、特定契機が生じたことや特定契機が生じるまでに要するゲーム数等を予測する遊技が追加され、さらに面白みのある遊技とすることが可能である。
【０４４５】
この場合、例えば、ゲーム数報知演出や、抽選予告演出、待機演出を抽選等の実行の有無を抽選等により決定する構成としてもよく、かかる抽選の当選確率に設定値や契機スルーカウンタの値が影響を及ぼす構成としてもよい。すなわち、設定値が高いほどこれらの演出の発生率が高く、また、契機スルーカウンタの値が大きいほどこれらの演出の発生率が高い構成とするとよい。
【０４４６】
図６８（ｂ）は、本変形例における抽選契機判定処理を示すフローチャートである。
【０４４７】
ステップＳ２８１１では、有利区間ゲーム数ＡＧが、上記ステップＳ２８０２にて記憶した契機ゲーム数（契機カウンタ）に合致しているか否かを判定する。契機ゲームではない場合には、そのまま本抽選契機判定処理を終了する。契機ゲーム数である場合には、ステップＳ２８１２にて抽選契機フラグをセットし、ステップＳ２８１３にて抽選契機コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本抽選契機判定処理を終了する。
【０４４８】
このようにすることで、特定契機が生じるゲーム数が多様化されるため、特定契機が生じるまでに要するゲームを制限遊技にて遊技させるうえで、その制限遊技をいつまで継続すべきかが遊技者にわかりにくくなる。よって、抽選モードを予測する遊技だけでなく、特定契機の発生ゲームを予測する遊技が追加され、遊技の興趣向上が図られる。
【０４４９】
＜変形例４＞
本変形例では、特別報知の実行態様が異なっている。図６９は、本変形例における特別報知用処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、特別報知用処理は、全停止時演出設定処理におけるステップＳ１８０６にて実行される処理である。
【０４５０】
ステップＳ２９０１では、今回のゲームが有利区間移行ゲームであるか否かを判定する。有利区間移行ゲームである場合には、ステップＳ２９０２にて契機スルーカウンタを把握する処理を実行する。そして、ステップＳ２９０３にて移行ナビ抽選処理を実行する。移行ナビ抽選処理は、抽選モードが第１モードから第２モードに移行したことの移行ナビ報知を実行するか否かの抽選を行うための処理である。移行ナビ抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから移行ナビ抽選テーブルを取得して、移行ナビ報知の実行抽選を行う。移行ナビ抽選テーブルは、図７０に示すように、契機スルーカウンタと設定値によって移行ナビ抽選の当選率が異なるように設定されており、契機スルーカウンタの値が大きいほど当選し易く、設定値が高いほど当選し易くなるように設定されている。また、契機スルーカウンタの値が小さい状況では、奇数設定よりも偶数設定の方が当選し易くなるように設定されており、契機スルーカウンタの値が多くなると、奇数設定の方が偶数設定よりも当選し易くなるように設定されている。
【０４５１】
ステップＳ２９０４では、上記ステップＳ２９０３の移行ナビ抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップＳ２９０５にて各種フラグ格納エリア１８３ａにナビフラグをセットする処理を実行する。ナビフラグは、抽選モードが第１モードや第２モードへ移行の移行が生じた際に特別報知を実行することを、事前に把握しておくためのフラグである。
【０４５２】
すなわち、本変形例では、表示制御装置８１側では第１モードや第２モードであることをリアルタイムで把握しておらず、第１モードや第２モードの抽選モードの移行が生じたことだけを把握する構成としている。具体的には、図７１に示すように、本変形例におけるＡＴ抽選モード報知用処理では、ステップＳ３００１にて第１モード移行コマンド又は第２モード移行コマンドを受信した場合には、ステップＳ３００２にて上記のナビフラグがセットされているか否かを判定する。ナビフラグがセットされている場合には、ステップＳ３００３にて各種フラグ格納エリア１８３ａに特別報知フラグをセットする。
【０４５３】
ステップＳ３００１若しくはステップＳ３００２にて否定判定した場合、又はステップＳ３００３の処理を実行した後は、ステップＳ３００４〜ステップＳ３００７にて契機スルーカウンタの管理用の処理を実行する。これらステップＳ３００４〜ステップＳ３００７の処理は、上記ステップＳ１７０５〜ステップＳ１７０８の処理と同様である。
【０４５４】
特別報知用処理の説明に戻り、ステップＳ２９０１若しくはステップＳ２９０４にて否定判定した場合、又はステップＳ２９０５の処理を実行した場合、ステップＳ２９０６に進む。ステップＳ２９０６では、上記の特別報知フラグがセットされているか否かを判定する。特別報知フラグがセットされている場合、ステップＳ２９０７にて当該特別報知フラグをクリアするとともに、ステップＳ２９０８にて、特別報知が全停止時演出として補助表示部６５やスピーカ６４にて実行されるようにするための演出設定を実行してから、特別報知用処理を終了する。
【０４５５】
すなわち、本変形例では、第１モードから第２モードへ移行したゲーム、又は、第２モードから第１モードへ移行したゲームの全停止時演出として、特別報知が実行され得る。そのため、当該特別報知を確認した遊技者は、当該ゲームの抽選結果や、それまでのゲームでの特別報知の有無、抽選結果等から、抽選モードが第１モードから第２モードに移行したのか、それとも第２モードから第１モードに移行したのかを予測したうえで、第２モードに移行したと予測した場合には、次ゲームから制限遊技に切り替え、第２モードを維持したまま特定契機を生じさせることが可能となる。このようにすることで、第２モードを特別報知によって直接的に報知する構成よりも、モード移行の予測遊技を行ううえで、ゲームの抽選結果を考慮する楽しみが追加され、抽選モードを予測する遊技の面白みを高めることができる。
【０４５６】
すなわち、第１モードから第２モードへの移行は、所謂レア役としての特定役で生じ易く、一部通常リプＡ〜通常リプＣでも生じ得る一方、第２モードから第１モードへの移行は、特定役では生じず、通常リプＡ〜通常リプＣで生じる構成としているところ、特定役に当選したゲームにて特別報知が発生した場合には、第２モードへの移行が生じたことが確定する。これに対して、通常リプＡ〜通常リプＣに当選したゲームにて特別報知が発生した場合には、第１モードへの移行が生じた場合もあれば、第２モードへの移行が生じた場合もあるようになる。そうすると、例えば、特定役に当選したゲームで特別報知が発生し、その後、通常リプＡ〜通常リプＣに当選したゲームで特別報知が発生した場合には、当該通常リプＡ〜通常リプＣ当選ゲームでの特別報知は第１モードへの移行に対応する可能性が高い、といったように、特別報知が発生したゲームだけではなく、それよりも以前のゲームの遊技内容を加味して、抽選モードの予測を行う必要が生じるようになる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０４５７】
しかも、上記構成においては、表示制御装置８１側では、第１モードや第２モードを把握しておらず、抽選モードの移行を報知し得る構成としている。そのため、各ゲームの抽選処理や有利区間の管理、表示モードの移行の有無、といった遊技者の利益に関与する処理を主制御装置１０１側に集約する一方、演出上の処理を表示制御装置８１側に集約することで、処理負荷の分散化や、不正対策を講じるべき制御装置を集約化することによる不正対策の容易化といった意義を担保しながら、抽選モードを利用した遊技性を実現することが可能となる。
【０４５８】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、ＡＴモード移行抽選の実行態様を変更する。図７２は、本実施形態におけるリール制御処理を示すフローチャートである。
【０４５９】
本実施形態では、上記区間表示第２処理を実行した後、入賞結果コマンドを実行する前に、乱数取得処理（ステップＳ３１１７）を実行する点が上記第１の実施形態と異なっており、その他の処理（ステップＳ３１０１〜ステップＳ３１１６、ステップＳ３１１８）は、上記第１の実施形態におけるステップＳ４０１〜ステップＳ４１７の処理と同様である。
【０４６０】
＜乱数取得処理＞
ステップＳ３１１７の乱数取得処理は、ＡＴモード移行抽選に用いる抽選用の乱数を、事前に取得するための処理である。上記のように乱数取得処理は、リール制御処理において、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われた後に実施される。言い換えると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作のうち、第３停止操作における第３停止ＯＦＦ操作に基づいて行われる。
【０４６１】
図７３のフローチャートに示すように、ステップＳ３２０１では、第１ＢＢ状態フラグ又は第２ＢＢ状態フラグがセットされているか否かを判定する。いずれのＢＢ状態フラグもセットされていない場合、ステップＳ３２０２にて今回終了するゲームが３ベットゲームであったか否かを判定する。また、ステップＳ３２０１にていずれかのＢＢ状態フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ３２０３にて今回終了するゲームが２ベットゲームであったか否かを判定する。すなわち、ステップＳ３２０１〜ステップＳ３２０３の処理は、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かを判定する処理であり、指示機能に関する処理の実行が許容される許容状態か、その実行が制限される制限状態かを判定する処理である。そして、ステップＳ３２０２にて２ベットゲームであると判定した場合と、ステップＳ３２０３にて３ベットゲームであると判定した場合は、ステップＳ３２０４以降のＡＴモード移行抽選用の乱数を取得する処理を実行することなく、そのまま乱数取得用処理を終了する。
【０４６２】
ステップＳ３２０２にて３ベットゲームであると判定した場合と、ステップＳ３２０３にて２ベットゲームであると判定した場合とは、ステップＳ３２０４に進む。ステップＳ３２０４では、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＡＴカウンタを取得する処理を実行する。ＡＴカウンタは、ＡＴモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数に相当し、ＡＴカウンタは、タイマ割込み処理におけるステップＳ１０８のタイマ更新処理が起動される度に、１〜１２８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１２８）に達した後１に戻るループカウンタである。
【０４６３】
なお、役の当否判定に用いられるフリーランカウンタとハード回路とのように、専用のフリーランカウンタとハード回路を用い、ステップＳ３２０４の処理よりも前（例えば、第３停止ＯＮ操作時）に当該ハード回路がフリーランカウンタの値をラッチし、ステップＳ３２０４にてそのラッチした値を読み取る構成としてもよい。なお、ステップＳ３２０４の処理が行われるまで、ラッチした値をＲＡＭ１０６の所定の領域に一時記憶しておく構成としてもよい。
【０４６４】
ステップＳ３２０５では、ステップＳ３２０４にて取得したＡＴカウンタの値を、ＲＡＭ１０６の抽選用情報記憶エリア１０６ｇに記憶する処理を実行する。抽選用情報記憶エリア１０６ｇは、図７４に示すように、記憶エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。記憶エリアＲＥは複数の記憶エリアからなり、第１記憶エリアＲＥ１〜第１０記憶エリアＲＥ１０を備えている。
【０４６５】
第１記憶エリアＲＥ１〜第１０記憶エリアＲＥ１０には、ＡＴカウンタの取得条件が成立した場合に、第１記憶エリアＲＥ１→第２記憶エリアＲＥ２→第３記憶エリアＲＥ３・・・といった順に、ＡＴカウンタが時系列的に格納される。そして、複数の記憶エリアとして１０個の記憶エリアを有していることにより、ＡＴモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数は最大１０個まで記憶される。
【０４６６】
ステップＳ３２０５では、第１記憶エリアＲＥ１〜第１０記憶エリアＲＥ１０における空きエリアのうちの最も番号が小さい領域（若い領域）に、ステップＳ３２０４にて取得したＡＴカウンタの値を格納する。例えば、第１記憶エリアＲＥ１〜第９記憶エリアＲＥ９の各エリアにＡＴカウンタの値が格納されており、第１０記憶エリアＲＥ１０が空きエリアとなっていた場合、ステップＳ３２０５では、ステップＳ３２０４にて取得したＡＴカウンタの値を第１０記憶エリアＲＥ１０に格納する。
【０４６７】
なお、ＡＴカウンタの値をそのまま格納する構成に限定されず、ＡＴカウンタの値に対応する情報を格納する構成であってもよく、例えば、ＡＴカウンタの値をＡＴモード抽選用の値に変換してから格納する構成であってもよい。
【０４６８】
ステップＳ３２０６では、ＡＴコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、乱数取得用処理を終了する。ＡＴコマンドには、今回格納されたＡＴカウンタの値に対応する情報の他、各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ１０に格納されているＡＴカウンタの値に対応する情報が含まれている。そのため、表示制御装置８１は、当該ＡＴコマンドを受信することで抽選用情報記憶エリア１０６ｇにおける各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ１０の情報を把握可能となる。
【０４６９】
上記の乱数取得用処理は、各ゲームの抽選結果に関わらず起動され、各ゲームの抽選結果に関わらず、ＡＴカウンタの取得が行われる。つまり、ＡＴカウンタは、その取得時のゲームの抽選結果とは独立して取得される。
【０４７０】
図７５は、本実施形態における抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【０４７１】
本実施形態では、上記乱数取得用処理にて取得したＡＴカウンタの記憶エリアを、ＡＴモード移行抽選が実行され得るゲーム毎に更新するための乱数シフト処理を行う点で上記第１の実施形態の抽選結果対応処理と異なっている。すなわち、ステップＳ３３０１〜ステップＳ３３０３にて、上記ステップＳ６０１〜ステップＳ６０３と同様に、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かを判定する処理を実行した後、ステップＳ３３０４にて乱数シフト用処理を実行する。乱数シフト用処理を実行した後は、ステップＳ３３０５〜ステップＳ３３１３にて、上記ステップＳ６０４〜ステップＳ６１２と同様に、指示機能に関する処理として、有利区間移行用の処理や、ＡＴモード用の処理、押し順報知用の処理等を行う。
【０４７２】
＜乱数シフト用処理＞
ステップＳ３３０４の乱数シフト用処理について、図７６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４７３】
先ず、ステップＳ３４０１では、各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ１０のうち、第１記憶エリアＲＥ１に記憶されている抽選用の乱数の情報（ＡＴカウンタに対応する情報）を実行エリアＡＥにシフトするとともに、当該第１記憶エリアＲＥ１に記憶されている乱数の情報をクリアする処理を行う。実行エリアＡＥは、今回のゲームにてＡＴモード移行抽選が行われる場合、ＡＴモード移行抽選に用いられる乱数の情報を格納するためのエリアである。そして、ＡＴモード移行抽選に際しては、かかる実行エリアＡＥに格納されているＡＴカウンタに対応する情報を今回のＡＴモード移行抽選に用いられる乱数の情報として取得する。つまり、ＡＴモード移行抽選は、事前取得されているＡＴカウンタの情報のうち、実行エリアＡＥにシフトされた情報に基づいて行われる。
【０４７４】
続くステップＳ３４０２では、各記憶エリアＲＥ２〜ＲＥ１０に格納されている情報を下位エリア側にシフトする処理を行う。具体的には、第２記憶エリアＲＥ２に格納されている情報を第１記憶エリアＲＥ１に格納するとともに当該第２記憶エリアＲＥ２に格納されている情報をクリアし、順に、第３記憶エリアＲＥ３→第２記憶エリアＲＥ２、第４記憶エリアＲＥ４→第３記憶エリアＲＥ３・・・第１０記憶エリアＲＥ１０→第９記憶エリアＲＥ９といった具合に各エリア内の情報をシフトする。この場合、第１０記憶エリアＲＥ１０からは第９記憶エリアＲＥ９へ情報がシフトされるだけであり、新たな情報はシフトされない。つまり、第１０記憶エリアＲＥ１０の情報はクリアされ、第１０記憶エリアＲＥ１０は空きエリアとなる。
【０４７５】
続くステップＳ３４０３では、シフト時コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、乱数シフト用処理を終了する。シフト時コマンドは、ＡＴカウンタの上記シフトが行われたことを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドである。
【０４７６】
次に、本実施形態における、ＡＴ抽選用処理について、図７７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４７７】
本実施形態では、先ず、ＡＴモード移行抽選の抽選モード用の処理をステップＳ３５０１〜ステップＳ３５０５にて実行し、その後、ステップＳ３５０６〜ステップＳ３５１８にてＡＴモード移行抽選用の処理を実行する。
【０４７８】
ここで、本実施形態では、上記第１の実施形態にて説明した特定契機に基づくＡＴモード移行抽選は設定されておらず、当該特定契機に基づくＡＴモード移行抽選に非当選となった場合に有利区間が終了する構成（ステップＳ１３１３）も設定されていない。つまり、図７８に示すように、本実施形態における区間表示第２処理では、ステップＳ１３０１〜ステップＳ１３０７と同様に、ステップＳ３６０１〜ステップＳ３６０７にて有利区間中の処理を実行した後、ステップＳ３６０８にて有利区間の強制終了条件が成立しているか否かを判定し、成立している場合には、ステップＳ１３０９〜ステップＳ１３１１と同様に、ステップＳ３６０９〜ステップＳ３６１１にて有利区間終了用の処理を実行する。強制終了条件が成立していない場合には、ステップＳ３６１２にてＡＴモード終了フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合にはステップＳ３６０９に進み有利区間終了用の処理を実行する。ＡＴモード終了フラグがセットされていない場合には、そのまま区間表示第２処理を終了する。
【０４７９】
また、本実施形態におけるＡＴモード移行抽選の抽選モードは、第１の実施形態における変形例１のように、モード移行テーブルと有利区間ゲーム数ＡＧとによって抽選モードが規定される。本実施形態におけるモード移行テーブルは、図８０に示すように、上記第１の実施形態における変形例１のモード移行テーブルと同様に、有利区間ゲーム数ＡＧの値に応じて、低確率側の第１モードと、高確率側の第２モードとがそれぞれ設定されている。本実施形態では、有利区間ゲーム数ＡＧの値における下２桁の値と、抽選モードとが対応付けられており、より具体的には、例えば、アドレス情報Ｍ０００１のモード移行テーブルでは、有利区間ゲーム数ＡＧの下２桁が１〜５９であれば第１モードであり、下２桁が６０〜９９であれば第２モードとなるように設定されている。本実施形態においても、複数種類設定されているモード移行テーブルについてより詳しくは、いずれの有利区間ゲーム数ＡＧの値であっても、第１モードである場合と第２モードである場合とが生じるように、各モード移行テーブルが設定されている。つまり、有利区間ゲーム数ＡＧだけで抽選モードの種類が確定することないように設定されている。また、本実施形態におけるモード移行テーブルでも、少なくとも第２モードである区間を含むように設定されており、有利区間ゲーム数ＡＧの値に関わらず第１モードとなるモード移行テーブルは設定されていない。これに対して、アドレス情報ＭＸＸＸＸのモード移行テーブルでは、有利区間ゲーム数ＡＧが１〜９９の全ての値で第２モードに設定されており、第１モードである区間が含まれないモード移行テーブルとなっている。
【０４８０】
モード移行テーブルは、所定ゲーム数毎に更新され、本実施形態では有利区間移行後、１００ゲーム毎に更新される構成としている。本実施形態における有利区間移行ゲームにて実施される有利区間移行ゲーム用処理では、図７９（ａ）に示すように、ステップＳ３７０１にてモード移行テーブルの抽選処理を実行する。続くステップＳ３７０２では、ステップＳ３７０１の処理結果に基づいて、決定されたモード移行テーブルのアドレス情報を、アドレス情報記憶エリア１０６ｆに記憶する処理を実行する。その後、ステップＳ３７０３にてテーブルコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。そして、ステップＳ３７０４にて、各種カウンタエリア１０６ｅのモード移行契機カウンタに１００を入力する処理を実行してから、本有利区間移行ゲーム用処理を終了する。モード移行契機カウンタは、モード移行テーブルの抽選契機をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、１ゲーム消化する度に１ずつ減算され、０となった場合にモード移行テーブルの抽選契機が生じる構成としている。すなわち、本実施形態では、有利区間移行時だけでなく、１００ゲーム消化する度にモード移行テーブルが更新され得る。
【０４８１】
本実施形態における、抽選契機判定処理では、図７９（ｂ）のフローチャートに示すように、先ずステップＳ３７１１にて、上記ステップＳ３７０４にて設定されるモード移行契機カウンタの減算処理を実行する。そして、ステップＳ３７１２にてモード移行契機カウンタが０となったか否かを判定する。０となった場合には、ステップＳ３７１３にて各種フラグ格納エリア１０６ｄにモード移行契機フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ３７１４にてモード移行契機カウンタに１００を入力してから、抽選契機判定処理を終了する。ステップＳ３７１２にてモード移行契機カウンタが０ではない場合には、ステップＳ３７１５にてモード移行契機カウンタが５であるか否かを判定し、５ではない場合には、そのまま抽選契機判定処理を終了する。モード移行契機カウンタが５である場合には、ステップＳ３７１６にて報知制限コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、抽選契機判定処理を終了する。報知制限コマンドについては後に詳細に説明する。
【０４８２】
さて、ＡＴ抽選用処理の説明に戻り、ステップＳ３５０１では、上記のモード移行契機フラグがセットされているか否かを判定する。モード移行契機フラグがセットされている場合、ステップＳ３５０２にて当該モード移行契機フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップＳ３５０３にて、ステップＳ３７０１と同様にモード移行テーブルの抽選処理を実行する。その後、ステップＳ３５０４にて、ステップＳ３５０３の処理結果に基づき、モード移行テーブルのアドレス情報を記憶し、ステップＳ３５０５にて、テーブルコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。
【０４８３】
ステップＳ３５０１にて否定判定した場合、又はステップＳ３５０５の処理を実行した後は、ステップＳ３５０６にて現状のモード移行テーブルを把握する処理を実行する。そして、ステップＳ３５０７にて有利区間ゲーム数ＡＧを把握し、これらモード移行テーブルと有利区間ゲーム数ＡＧとから、ステップＳ３５０８にて現状の抽選モードが第１モードであるか否かを判定する。第１モードである場合、ステップＳ３５０９にて、各種テーブル記憶エリア１０５ａから第１用ＡＴモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行し、第２モードである場合、ステップＳ３５１０にて、各種テーブル記憶エリア１０５ａから第２用ＡＴモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行する。
【０４８４】
第１用ＡＴモード移行抽選テーブルと、第２用ＡＴモード移行抽選テーブルとは、図８１に示すように、各ゲームの抽選結果に応じてＡＴモード移行抽選に当選となるＡＴカウンタの値が定められている。例えば、第１用ＡＴモード移行抽選テーブルでは、ゲームの抽選結果が通常リプＡの場合、ＡＴカウンタが１２８であればＡＴモード移行抽選に当選となり、ＡＴカウンタが１〜１２７であれば非当選となる。また、ゲームの抽選結果がチャンス目Ｂの場合、ＡＴカウンタが１〜８であればＡＴモード移行抽選に当選となり、ＡＴカウンタが９〜１２８であれば非当選となる。
【０４８５】
これに対して、第２用ＡＴモード移行抽選テーブルでは、第１用ＡＴモード移行抽選テーブルよりも、各ゲームの抽選結果に対応付けられているＡＴカウンタの値の種類が多くなるように設定されている。例えば、第２用ＡＴモード移行抽選テーブルでは、ゲームの抽選結果が通常リプＡの場合、ＡＴカウンタが１２８だけでなく１〜４の場合もＡＴモード移行抽選に当選となり、ＡＴカウンタが５〜１２７であれば非当選となる。また、ゲームの抽選結果がチャンス目Ｂの場合、ＡＴカウンタが１〜８だけでなく９〜６４の場合もＡＴモード移行抽選に当選となり、ＡＴカウンタが６５〜１２８であれば非当選となる。
【０４８６】
ステップＳ３５０９又はステップＳ３５１０にてＡＴモード移行抽選テーブルを取得した後は、ステップＳ３５１１にてゲームの抽選結果を把握し、ステップＳ３５１２にて、
上記乱数シフト用処理にて実行エリアＡＥにシフトされたＡＴカウンタに対応する情報を今回のＡＴモード移行抽選に用いられる乱数の情報として取得する処理を実行する。
【０４８７】
そして、ステップＳ３５１３にて、ＡＴモード移行抽選を実行し、ステップＳ３５１４にて、ＡＴモード移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合、ステップＳ３５１５にてＡＴモード当選フラグをセットする処理を実行し、ステップＳ３５１６にてＡＴ当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本ＡＴ抽選用処理を終了する。ステップＳ３５１４にて非当選であると判定した場合、ステップＳ３５１７にて今回のＡＴモード移行抽選に用いたゲームの抽選結果が所謂レア役としての特定役であったか否かを判定する。特定役であった場合、ステップＳ３５１８にて契機非当選コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本ＡＴ抽選用処理を終了する。特定役ではない場合には、そのまま本ＡＴ抽選用処理を終了する。
【０４８８】
次に、本実施形態における表示制御装置８１側の処理の説明を行う。
【０４８９】
本実施形態では、上記第１の実施形態と比較して、ＡＴモード移行抽選の抽選モードを報知するための処理構成と、ＡＴモード移行抽選の結果報知演出を実行するための処理構成とが異なっており、また、上記のように事前取得するＡＴカウンタの報知用の処理構成が追加されている。
【０４９０】
すなわち、図８２のフローチャートに示すように、本実施形態における開始時演出設定処理では、ＡＴ抽選モード報知用処理の構成（ステップＳ３８０８）と、ＡＴモード移行抽選の結果報知演出を実行するための構成（ステップＳ３８０９〜ステップＳ３８１０）とが上記第１の実施形態と異なっており、また、本実施形態では、上記のＡＴモード移行抽選の結果報知演出を実行するための処理を行った後、その他の開始時演出設定処理（ステップＳ３８１２）を実行する前に、ステップＳ３８１１にて、事前取得されたＡＴカウンタを報知するための保留表示用処理が追加されている。
【０４９１】
また、図８３のフローチャートに示すように、本実施形態における全停止時演出設定処理では、抽選契機報知用処理の構成（ステップＳ３９０５）と、特別報知用処理の構成（ステップＳ３９０６）とが上記第１の実施形態と異なっており、また、本実施形態では、ＡＴ終了報知演出を設定する処理（ステップＳ３９０２）や特別報知用処理（ステップＳ３９０６）を実行した後、その他の全停止時演出設定処理（ステップＳ３９０８）を実行する前に、ステップＳ３９０７にて、事前取得されたＡＴカウンタを報知するための保留シフト用処理が追加されている。
【０４９２】
＜保留表示用処理＞
先ず、開始時演出設定処理のステップＳ３８１１にて実行される保留表示用処理について、図８４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４９３】
ステップＳ４００１では、ＡＴモード中であるか否かを判定する。ＡＴモード中である場合には、そのまま保留表示用処理を終了する。ＡＴモード中ではない場合、ステップＳ４００２にてＡＴコマンドを受信しているか否かを判定する。ＡＴコマンドを受信していない場合には、そのまま保留表示用処理を終了する。ＡＴコマンドを受信している場合には、ステップＳ４００３に進む。既に説明した通り、ＡＴコマンドを受信する場合とは、主制御装置１０１側の乱数取得用処理（図７３）において、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数であると判定した場合である。
【０４９４】
ステップＳ４００３では、受信したＡＴコマンドに含まれる情報に基づき、各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ１０に対応するＡＴカウンタの情報を、ＲＡＭ１８３の保留用情報記憶エリアに格納する処理を行う。図による詳細な説明は省略するが、表示制御装置８１側の保留用情報記憶エリアは、主制御装置１０１側の抽選用情報記憶エリア１０６ｇと同様の構成をなしており、１０ゲーム分（ＡＴモード移行抽選１０回分）のＡＴカウンタの情報を記憶可能に各記憶エリア（第１記憶エリア〜第１０記憶エリア）を有しているとともに、ＡＴモード移行抽選の対象となるゲームのＡＴカウンタの情報を格納する実行エリアを有している。ステップＳ４００３では、受信しているＡＴコマンドに基づいて、主制御装置１０１側の第１記憶エリアＲＥ１のＡＴカウンタの情報を保留用情報記憶エリアにおける第１記憶エリアに格納し、第２記憶エリアＲＥ２のＡＴカウンタの情報を保留用情報記憶エリアにおける第２記憶エリアに格納し・・・第１０記憶エリアＲＥ１０のＡＴカウンタの情報を保留用情報記憶エリアにおける第１０記憶エリアに格納し、実行エリアＡＥのＡＴカウンタの情報を保留用情報記憶エリアにおける実行エリアに格納する処理を行う。
【０４９５】
続くステップＳ４００４では、保留表示抽選処理を行う。保留表示抽選処理は、今回の取得契機で取得されたＡＴカウンタに対応する表示を補助表示部６５にて行うか否かを抽選する抽選処理である。
【０４９６】
ここで、補助表示部６５にて行う保留表示について、図８５を参照しながら説明する。
【０４９７】
図８５（ａ）に示すように、補助表示部６５における所定の表示領域として下部において、保留表示領域Ｄｒが設定されている。保留表示領域Ｄｒは、ＡＴカウンタが保留用情報記憶エリアに記憶される最大個数と同一の数の単位保留表示領域Ｄｒ１〜Ｄｒ１０が左右方向に併設されるように区画されている。具体的には、保留表示領域Ｄｒには、第１単位保留表示領域Ｄｒ１、第２単位保留表示領域Ｄｒ２、第３単位保留表示領域Ｄｒ３、第４単位保留表示領域Ｄｒ４、第５単位保留表示領域Ｄｒ５、第６単位保留表示領域Ｄｒ６、第７単位保留表示領域Ｄｒ７、第８単位保留表示領域Ｄｒ８、第９単位保留表示領域Ｄｒ９、第１０単位保留表示領域Ｄｒ１０が設定されている。また、保留表示領域Ｄｒに併設させて、保留表示領域Ｄｒの左側（第１単位保留表示領域Ｄｒ１の左側）には、保留用情報記憶エリアの実行エリアに格納されるＡＴカウンタの保留表示を行うための実行用表示領域Ｄｐが設定されている。実行用表示領域Ｄｐは、各単位保留表示領域Ｄｒ１〜Ｄｒ１０よりも大きな領域として区画されており、当該ゲームのＡＴモード移行抽選用の保留表示と、当該ゲームよりも後のＡＴモード移行抽選用の保留表示とを遊技者が明確に区別可能とされている。
【０４９８】
図８５（ｂ）に示すように、実行用表示領域Ｄｐや保留表示領域Ｄｒに表示する保留表示として、第１特別画像Ｐ１〜第６特別画像Ｐ６が設定されている。第１特別画像Ｐ１〜第６特別画像Ｐ６は、ＡＴカウンタの値に対応する表示態様となっており、ＡＴカウンタが１〜４であれば第１特別画像Ｐ１が表示され、ＡＴカウンタが５〜８であれば第２特別画像Ｐ２が表示され、ＡＴカウンタが９〜６４であれば第３特別画像Ｐ３が表示され、ＡＴカウンタが６５〜９４であれば第４特別画像Ｐ４が表示され、ＡＴカウンタが９５〜１２７であれば第５特別画像Ｐ５が表示され、ＡＴカウンタが１２８であれば第６特別画像Ｐ６が表示される。
【０４９９】
これら、第１特別画像Ｐ１〜第６特別画像Ｐ６は、遊技者がそれぞれを識別可能となるように表示されるキャラクタや色等が異なるように設定されている。図８５（ａ）においては、第１単位保留表示領域Ｄｒ１に第２特別画像Ｐ２が表示され、第３単位保留表示領域Ｄｒ３に第５特別画像Ｐ５が表示され、第８単位保留表示領域Ｄｒ８に第６特別画像Ｐ６が表示され、第９単位保留表示領域Ｄｒ９に第１特別画像Ｐ１が表示され、実行用表示領域Ｄｐに第１特別画像Ｐ１が表示されている様子を示している。
【０５００】
既に説明した通り、本実施形態では実行エリアＡＥにシフトされたＡＴカウンタとゲームの抽選結果とを利用してＡＴモード移行抽選が行われる。この場合、例えば、第１特別画像Ｐ１が実行用表示領域Ｄｐに表示されているゲームであって、当該ゲームが第１モードであれば、チャンス目Ａ〜チャンス目Ｃ、チェリーＡ〜チェリーＣ及びスイカのいずれかであればＡＴモード移行抽選に当選となり、それ以外であればＡＴモード移行抽選に非当選となる（図８１（ａ））。また、例えば、第６特別画像Ｐ６が実行用表示領域Ｄｐに表示されているゲームであって、当該ゲームが第２モードであれば、通常リプＡ〜通常リプＣ、チャンス目Ｃ、チェリーＣ、共通ベル及び押し順ベルのいずれかであればＡＴモード移行抽選に当選となり、それ以外であればＡＴモード移行抽選に非当選となる（図８１（ｂ））。
【０５０１】
保留表示用処理の説明に戻り、ステップＳ４００４にて行う保留表示抽選処理は、今回受信したＡＴコマンドのうち、今回取得されたＡＴカウンタに対応する保留表示（基本的には第１０単位保留表示領域Ｄｒ１０に対応する保留表示）を表示させるか否かの抽選を行う。かかる抽選の当選確率について、本実施形態では約５分の１の確率で表示抽選に当選して保留表示が表示されるように設定されている。この場合、複数ある単位保留表示領域Ｄｒ１〜Ｄｒ１０の個数の逆数よりも保留表示抽選の当選確率が大きな値となるように当該当選確率が設定されており、複数ある単位保留表示領域Ｄｒ１〜Ｄｒ１０に少なくとも１つ（上記確率では２つ）は平均的に保留表示が表示されるような確率として設定されている。
【０５０２】
ステップＳ４００４の処理を実行した後は、ステップＳ４００５にて、保留表示抽選に当選したか否かの判定を行う。当選していない場合にはそのまま保留表示用処理を終了し、当選している場合にはステップＳ４００６に進む。ステップＳ４００６では、今回の取得契機で取得されたＡＴカウンタに対応する特別画像に対応する画像データをＲＯＭ１８２から読み出す処理を実行する。そして、ステップＳ４００７にて、上記読み出した画像データに対応する特別画像を今回の取得契機で取得されたＡＴカウンタに対応する単位保留表示領域に表示させる処理を実行する。より詳しくは、保留用情報記憶エリアの空きエリアのうちの最も番号の若い空きエリア（基本的には第１０記憶エリア）に今回取得されたＡＴカウンタが格納され、その格納する領域に対応する単位保留表示領域（基本的には第１０単位保留表示領域Ｄｒ１０）に、今回のＡＴカウンタに対応する特別画像が表示されるように補助表示部６５を制御する。ステップＳ４００７の処理を実行した後は、そのまま保留表示用処理を終了する。
【０５０３】
＜保留シフト用処理＞
次に、上記のように開始された保留表示を、ゲームの進行にあわせて表示させる領域をシフトするための保留シフト用処理について、図８６を参照しながら説明する。
【０５０４】
ステップＳ４１０１では、主制御装置１０１からシフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。シフト時コマンドを受信していない場合には、そのまま保留シフト用処理を終了する。既に説明した通り、シフト時コマンドは、主制御装置１０１側の抽選結果対応処理においてベット数が遊技状態に応じた特定規定数である場合に、乱数シフト用処理にて出力されるコマンドである。
【０５０５】
シフト時コマンドを受信している場合、ステップＳ４１０２にて、実行用表示領域Ｄｐの保留表示をクリアする処理を行う。より詳しくは、実行用表示領域Ｄｐに保留表示としての特別画像が表示されている場合には、その特別画像を消去するように補助表示部６５を制御し、実行用表示領域Ｄｐに特別画像が表示されていない場合にはその状態を維持する。そして、ステップＳ４１０３にて、実行用表示領域Ｄｐに第１単位保留表示領域Ｄｒ１の保留表示をシフトする処理を行う。より詳しくは、第１単位保留表示領域Ｄｒ１に特別画像の保留表示が表示されている場合にはその保留表示が実行用表示領域Ｄｐに表示されるようにするとともに、当該第１単位保留表示領域Ｄｒ１に表示されていた保留表示を消去するように補助表示部６５を制御し、第１単位保留表示領域Ｄｒ１に保留表示が表示されていない場合にはその状態を維持する。続くステップＳ４１０４では、各単位保留表示領域の保留表示を下位の表示領域へシフトする処理を行う。より詳しくは、第２単位保留表示領域Ｄｒ２に表示されている特別画像の保留表示を第１単位保留表示領域Ｄｒ１に表示するとともに、当該第２単位保留表示領域Ｄｒ２に表示されていた保留表示を消去し、順に、第３単位保留表示領域Ｄｒ３→第２単位保留表示領域Ｄｒ２、第４単位保留表示領域Ｄｒ４→第３単位保留表示領域Ｄｒ３・・・第１０単位保留表示領域Ｄｒ１０→第９単位保留表示領域Ｄｒ９といった具合に、各単位保留表示領域の保留表示をシフトする。この場合、保留表示が行われていない単位保留表示領域については、その保留表示が行われていない状態をそのまま下位側の単位保留表示領域へシフトする。そして、第１０単位保留表示領域Ｄｒ１０からは第９単位保留表示領域Ｄｒ９へ保留表示がシフトされるだけであり、新たな保留表示はシフトされない。つまり、第１０単位保留表示領域Ｄｒ１０の保留表示はクリアされ、第１０単位保留表示領域Ｄｒ１０は保留表示が行われていない状態となる。ステップＳ４１０１にてシフト時コマンドを受信していない場合、又はステップＳ４１０４の処理を実行した後は、本保留シフト用処理を終了する。
【０５０６】
＜ＡＴモード移行抽選と保留表示との関係＞
事前取得されるＡＴカウンタに基づきＡＴモード移行抽選が行われる様子を、図８７及び図８８を参照しながら説明する。
【０５０７】
図８７（ａ１）及び図８７（ｂ１）では、ゲームの開始前（開始時）の状況において、図８７（ａ１）は補助表示部６５における保留表示領域Ｄｒと実行用表示領域Ｄｐを示し、図８７（ｂ１）は抽選用情報記憶エリア１０６ｇにおける記憶エリアＲＥと実行エリアＡＥとを示している。例えば、実行エリアＡＥにはＡＴカウンタに対応する情報として「７３」が格納され、実行用表示領域ＤｐにはそのＡＴカウンタに対応する保留表示として第４特別画像Ｐ４が表示されている。また、次ゲームのＡＴモード移行抽選に用いられる乱数として、第１記憶エリアＲＥ１にはＡＴカウンタに対応する情報として「３５」が格納され、第１単位保留表示領域Ｄｒ１にはそのＡＴカウンタに対応する保留表示として第３特別画像Ｐ３が表示されている。この状況において、スタートレバー４１の操作が行われて次ゲームが開始された場合であって、当該次ゲームの抽選処理において、スイカに当選した場合を説明する。
【０５０８】
今回のゲームのベット数が遊技状態に応じた特定規定数である場合、スタートレバー４１の操作に基づき、乱数シフト処理や保留シフト処理が行われる。図８７（ａ２）や図８７（ｂ２）では、図８７（ａ１）及び図８７（ｂ１）の状況から１ゲーム分、ＡＴカウンタの情報や保留表示がシフトされた状況を示しており、第１記憶エリアＲＥ１に記憶されていたＡＴカウンタの情報が実行エリアＡＥにシフトされ、第１単位保留表示領域Ｄｒ１に表示されていた第３特別画像Ｐ３が実行用表示領域Ｄｐにシフトされる。また、図８７（ａ１）及び図８７（ｂ２）においては、乱数シフト処理や保留シフト処理が行われた結果として、第１０記憶エリアＲＥ１０や第１０単位保留表示領域Ｄｒ１０が空きエリアとなる様子を示している。
【０５０９】
既に説明した通り、ＡＴモード移行抽選は、実行エリアＡＥにシフトされたＡＴカウンタの情報と、今回のゲームの抽選結果の情報と、ＡＴモード移行抽選テーブルとに基づいて行われる。ＡＴモード移行抽選テーブルは、低確率側の第１用ＡＴモード移行抽選テーブルと、高確率側の第２用ＡＴモード移行抽選テーブルとが設定されている。この場合、上記図８７（ａ２）の実行エリアＡＥにシフトされたＡＴカウンタ（３５）を用いたＡＴモード移行抽選が行われる場合、第１用ＡＴモード移行抽選テーブルでは非当選となり、第２用ＡＴモード移行抽選テーブルでは当選となる（図８１）。
【０５１０】
上記のように、スイカ当選となったゲーム（ＡＴモード移行抽選に当選となったゲーム）において、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が行われた場合、図８８に示すように、スイカ入賞が成立し得る。乱数取得用処理は、第３停止ＯＦＦ操作に基づいて実施されるものであり、図８８（ｂ）では、スイカ入賞を成立させる第３停止ＯＦＦ操作に基づいて第１０記憶エリアＲＥ１０用のＡＴカウンタの取得が行われることを示している。そして、第１０記憶エリアＲＥ１０にＡＴカウンタが格納されることにより、図８８（ａ）に示すように、当該ＡＴカウンタに対応する保留表示としての第６特別画像Ｐ６が表示され得るようになる。
【０５１１】
以上のように、事前取得されるＡＴカウンタを用いてＡＴモード移行抽選を行う構成において、そのＡＴカウンタに対応する保留表示を行うようにしたことから、ＡＴモード移行抽選に当選し得るゲームの抽選結果の内容を事前に把握したうえでゲームを進行させることが可能となる。そうすると、例えば、３ゲーム後に対応する保留表示として第３単位保留表示領域Ｄｒ３に通常リプＡ〜通常リプＣや共通ベルや押し順ベルといった通常役に対応する第６特別画像Ｐ６が表示されている状況であれば、１ゲーム後や２ゲーム後ではなく３ゲーム後に通常役当選となるように願いを込めて３ゲーム間の遊技を行わせることも可能であり、各ゲームの面白みが格段に向上する。この場合、上記のように第６特別画像Ｐ６が表示されている場合においては、低確率側の第１モードであれば通常役のみがＡＴモード移行当選に対応するものの、高確率側の第２モードであれば通常役の他にチェリーＣやチャンス目ＣもＡＴモード移行当選に対応する。
【０５１２】
また、特に、非内部状態や内部状態中の各ゲームにおいて当選確率が高い通常リプＡ〜通常リプＣや押し順ベルといった通常役について、第１特別画像Ｐ１や第２特別画像Ｐ２が表示されている場合においては、第１モードであればいずれの通常役もＡＴモード移行当選に対応していないものの、第２モードにおいては、第１特別画像Ｐ１であればいずれの通常役もＡＴモード移行当選に対応し、第２特別画像Ｐ２であれば通常役のうち押し順ベルについてはＡＴモード移行当選に対応する。
【０５１３】
既に説明した通り、上記の通り、ＡＴカウンタの事前取得やシフトは、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数である場合に実行され、当該特定規定数ではない場合にはＡＴカウンタの事前取得やシフトの実行は制限される。これに対して、本実施形態における第１モードと第２モードとは有利区間ゲーム数ＡＧによって規定され、これら第１モードと第２モードとの移行はベット数が遊技状態に応じた特定規定数であるか否かに関わらず生じる。つまり、特定規定数以外のベットによる制限状態にて遊技を行うことで、事前取得されたＡＴカウンタを保持したまま、第１モードと第２モードとの移行を生じさせることが可能である。
【０５１４】
つまり、例えば、上記の第１特別画像Ｐ１や第２特別画像Ｐ２は、ＡＴカウンタの値が１〜８の場合に表示される保留表示であり、１２８分の８の確率で取得され且つ保留表示抽選（５０％）に当選した場合に表示されるものであることから、その出現率は他の特別画像よりも比較的低いといえる。そうすると、これら第１特別画像Ｐ１や第２特別画像Ｐ２に対応するＡＴカウンタを用いたＡＴモード移行抽選を受けることができるのであれば、そのＡＴカウンタによるＡＴモード移行抽選が第２モードにて実行されるようになるまで、ＡＴカウンタのシフトが制限される制限状態にて遊技を行うメリットがある。そこで、本実施形態では、制限状態での遊技を行うべきか否かを保留表示との関係で遊技者に判断させる遊技性を実現している。
【０５１５】
＜ＡＴ抽選モード報知用処理＞
図８９（ａ）は、本実施形態におけるＡＴ抽選モード報知用処理を示すフローチャートである。
【０５１６】
ステップＳ４２０１ではテーブルコマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明した通り、テーブルコマンドは、有利区間移行ゲーム用処理（図７９）やＡＴ抽選用処理（図７７）にてモード移行テーブルの更新が行われた場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。テーブルコマンドを受信している場合、ステップＳ４２０２にてモード移行テーブルのアドレス情報をアドレス情報記憶エリア１８３ｃに記憶する処理を実行する。続くステップＳ４２０３では、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられたテーブル更新カウンタを１加算する処理を実行する。テーブル更新カウンタは、ＡＴモード移行抽選に当選することなくモード移行テーブルの更新が行われた連続回数をＣＰＵ１８１が把握するためのカウンタである。続くステップＳ４２０４では、各種フラグ格納エリア１８３ａに設けられた報知制限フラグをクリアする処理を実行する。
【０５１７】
報知制限フラグは、抽選モードの示唆演出を行う場合に、その示唆演出の実行を制限するためのフラグである。報知制限フラグは、モード移行契機カウンタが５となった場合に主制御装置１０１から出力される報知宣言コマンドを受信した場合にセットされる。すなわち、図８９（ｂ）に示すように、本実施形態における、全停止時演出設定処理におけるその他の全停止時演出設定処理（ステップＳ１８０８）の一処理として実施される報知制限処理では、ステップＳ４２１１にて報知制限コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合には、ステップＳ４２１２にて報知制限フラグをセットする。ステップＳ４２１１にて否定判定した場合、又はステップＳ４２１２の処理を実行した後は、報知制限処理を終了する。報知制限フラグがセットされている場合の抽選モードの示唆演出の実行を制限するための処理については、後に詳細に説明する。なお、ステップＳ４２０４にて報知制限フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。
【０５１８】
ステップＳ４２０１にて否定判定した場合、又はステップＳ４２０４の処理を実行した後は、ステップＳ４２０５に進み、契機非当選コマンドを受信したか否かを判定する。既に説明した通り、本実施形態における契機非当選コマンドは、ＡＴモード移行抽選に用いられたゲームの抽選結果が特定役であり、当該ＡＴモード移行抽選に非当選であった場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。契機非当選コマンドを受信している場合、ステップＳ４２０６にて、契機スルーカウンタを１加算する処理を実行する。本実施形態における契機スルーカウンタは、特定役を利用したＡＴモード移行抽選に非当選となった連続回数をＣＰＵ１８１が把握するためのカウンタである。
【０５１９】
ステップＳ４２０５にて否定判定した場合、又はステップＳ４２０６の処理を実行した後は、ステップＳ４２０７にてＡＴ当選報知コマンドを受信しているか否かを判定する。ＡＴ当選報知コマンドを受信している場合、ステップＳ４２０８にて、上記テーブル更新カウンタ及び契機スルーカウンタを０にクリアする処理を実行してから、本ＡＴ抽選モード報知用処理を終了する。ステップＳ４２０７にてＡＴ当選報知コマンドを受信していない場合は、そのままＡＴ抽選モード報知用処理を終了する。
【０５２０】
＜抽選契機報知用処理＞
本実施形態における抽選契機報知用処理では、上記第１の実施形態と同様に、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数ではなく、制限状態であることの報知を行うための処理を実行する。
【０５２１】
すなわち、図９０のフローチャートに示すように、ステップＳ４３０１では今回のゲームが３ベットゲームであるか否かを判定し、３ベットゲームである場合、ステップＳ４３０２にて第１ＢＢ状態又は第２ＢＢ状態であるか否かを判定する。３ベットゲームであり、且つ第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態出はない場合には、そのまま本抽選契機報知用処理を終了する。これに対して、２ベットゲームであったり、３ベットゲームであっても第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態であり、制限状態である場合には、ステップＳ４３０３にて乱数更新制限報知演出が補助表示部６５やスピーカ６４にて行われるようにするための設定を実行してから、本抽選契機報知用処理を終了する。乱数更新制限報知演出としては、例えば、図９５（ｂ）に示すように、補助表示部６５の表示画面にて「ＨＯＬＤ！！」といった文字表示を行うことで、当該制限状態であることの報知を行う。なお、本実施形態では、乱数更新制限報知演出を、上記のモード移行制限報知演出と同様の演出として説明するが、これらの演出が互いに異なっていてもよく、少なくともそれぞれの制限状態であることが遊技者に把握可能とさせる演出であればよい。
【０５２２】
＜特別報知用処理＞
本実施形態における特別報知用処理では、図９１のフローチャートに示すように、ステップＳ４４０１にてアドレス情報記憶エリア１８３ｃを参照することで、現状のモード移行テーブルを把握する処理を実行する。続くステップＳ４４０２では、受信している有利区間ゲームコマンドに基づいて有利区間ゲーム数ＡＧを把握する処理を実行する。そして、ステップＳ４４０３にて、現状のＡＴモード移行抽選の抽選モードが第２モードであるか否かを判定する。第２モードではなく第１モードである場合、ステップＳ４４０４にて、第１モード用演出を補助表示部６５やスピーカ６４にて行うための演出設定を実行する。第１モード用演出としては、例えば、図９３（ａ）に示すように、補助表示部６５におけるメインキャラクタを表示する演出が設定されている。
【０５２３】
これに対して、ステップＳ４４０３にて第２モードであると判定した場合、ステップＳ４４０５にて第２モード報知抽選処理を実行し、その報知抽選に当選した場合（ステップＳ４４０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ４４０７にて、第２モード用演出を補助表示部６５やスピーカ６４にて行うための演出設定を実行する。第２モード用演出としては、例えば、図９３（ｂ）に示すように、補助表示部６５におけるメインキャラクタの背後に炎が燃え上がり、メインキャラクタの気合いが高まっている様子を表す演出が設定されている。
【０５２４】
つまり、遊技者は補助表示部６５に表示されたメインキャラクタの背後の炎の有無によって、現状が第１モードであるか第２モードであるかを把握することが可能となる。ステップＳ４４０５の第２モード報知抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから第２モード報知抽選テーブルを取得するとともに、当選確率の設定処理にて設定される設定値と、テーブル更新カウンタと、を把握して、今回のゲームにて第２モード用演出を実行するか否かの抽選を行う。第２モード報知抽選テーブルは、図９２（ａ）に示すように、設定値と、テーブル更新カウンタとによって、第２モード報知抽選の当選確率が異なるように設定されている。具体的には、テーブル更新カウンタの値が大きいほど当選し易く、また設定値が高くなるほど当選し易いように設定されている。設定値に関してより詳しくは、奇数設定では、テーブル更新カウンタの値が所定値（２）以上であれば偶数設定よりも当選し易く、偶数設定では、テーブル更新カウンタの値が所定値未満であれば奇数設定よりも当選し易くなるように設定されている。
【０５２５】
ステップＳ４４０５の第２モード報知抽選処理にて非当選となった場合には、ステップＳ４４０４にて第１モード用演出の設定処理を行う。なお、第２モード報知抽選処理を実行することなく、第２モードであれば必ず第２モード用演出が行われる構成としてもよい。
【０５２６】
ステップＳ４４０４又はステップＳ４４０７の処理を実行した後は、ステップＳ４４０８にて、上記の報知制限フラグがセットされているか否かを判定する。報知制限フラグがセットされており、モード移行テーブルの更新ゲームまで残り５ゲームとなってから、その後、モード移行テーブルの更新が行われていない状況である場合、ステップＳ４４１０〜ステップＳ４４１４における、将来の抽選モードの予測演出としてモード予測演出を実行するための処理を行わずに、そのまま特別報知用処理を終了する。
【０５２７】
ステップＳ４４０８にて否定判定した場合、ステップＳ４４０９にて予測報知抽選処理を実行する。予測報知抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから予測報知抽選テーブルを取得するとともに、テーブル更新カウンタと、契機スルーカウンタと、を把握して、今回のゲームにてモード予測演出を実行するか否かの抽選を行う。予測報知抽選テーブルは、図９２（ｂ）に示すように、テーブル更新カウンタと、契機スルーカウンタとによって、予測報知抽選の当選確率が異なるように設定されている。具体的には、テーブル更新カウンタの値が大きいほど当選し易く、また契機スルーカウンタの値が大きいほど当選し易いように設定されている。
【０５２８】
ステップＳ４４１０では、ステップＳ４４０９の抽選処理にて当選したか否かを判定し、非当選であれば、そのまま特別報知用処理を終了する。当選している場合、ステップＳ４４１１に進み、モード移行テーブルと有利区間ゲーム数ＡＧとを把握することで、所定ゲーム数後（５ゲーム後）が抽選モードの更新契機ゲームであるか否かを判定する。更新契機ゲームとは、第１モードから第２モードへの更新が行われるゲーム又は第２モードから第１モードへの更新が行われるゲームであり、具体的には、有利区間ゲーム数ＡＧの下２桁が０１，１０，２０，３０，４０，５０，６０，７０，８０，９０であるゲームである（図８０）。５ゲーム後が更新契機ゲームではない場合には、そのまま特別報知用処理を終了する。更新契機ゲームである場合、ステップＳ４４１２にて、モード移行テーブルと有利区間ゲーム数ＡＧとを把握することで、５ゲーム後は第２モードに更新されるか否かを判定する。第２モードではなく第１モードに更新される場合は、ステップＳ４４１３にて、第１モード予測演出を補助表示部６５やスピーカ６４にて行うための演出設定を実行してから、本特別報知用処理を終了する。第１モード予測演出としては、例えば、図９４（ｂ）に示すように、補助表示部６５におけるメインキャラクタが表示された領域とは異なる領域にて、炎が消えたろうそくのキャラクタを表示する演出が設定されている。
【０５２９】
ステップＳ４４１２にて所定ゲーム数後が第２モードに更新されると判定した場合、ステップＳ４４１４にて、第２モード予測演出を補助表示部６５やスピーカ６４にて行うための演出設定を実行してから、本特別報知用処理を終了する。第２モード予測演出としては、例えば、図９４（ａ）に示すように、補助表示部６５におけるメインキャラクタが表示された領域とは異なる領域にて、炎が燃え盛るろうそくのキャラクタを表示する演出が設定されている。
【０５３０】
＜遊技の流れと保留表示＞
制限状態による遊技を用いた遊技の流れと保留表示との関係を、図９５〜図９８を参照しながら説明する。図９５は、制限状態による遊技を行わなかった場合の遊技の流れを示し、図９６は、制限状態による遊技を行った場合の遊技の流れを示している。
【０５３１】
図９５（ａ）は、例えば、第１単位保留表示領域Ｄｒ１に第１特別画像Ｐ１が表示され、第３単位保留表示領域Ｄｒ３と第５単位保留表示領域Ｄｒ５に第５特別画像Ｐ５が表示されており、今回のゲームを含めて３ゲーム間（有利区間ゲーム数ＡＧの値の下２桁が１７〜１９）は第１モードであって、４ゲーム目以降（有利区間ゲーム数ＡＧの値の下２桁が２０〜２９）は第２モードである状況を示している。
【０５３２】
かかる状況を非内部状態や内部状態の３ベットゲームにて遊技した場合、有利区間ゲーム数ＡＧのカウントともにＡＴモード移行抽選の抽選モードも移行し、更に、抽選用情報記憶エリア１０６ｇに記憶されているＡＴカウンタのシフトも行われる。その結果、図９５（ｂ）に示すように、図９５（ａ）の状況から１ゲーム進行すると、第１単位保留表示領域Ｄｒ１に表示されていた第１特別画像Ｐ１は、実行用表示領域Ｄｐにシフトされ、今回のゲームは第１モードでのＡＴモード移行抽選となる。この場合、第１モードでの第１特別画像Ｐ１に対応するＡＴカウンタ１〜４に対応する抽選結果である所謂レア役としての特定役当選であれば、ＡＴモード移行抽選に当選するものの、その他の抽選結果であればＡＴモード移行抽選に非当選となる。
【０５３３】
図９５（ｂ）の状況から１ゲーム進行すると、図９５（ｃ）に示すように、今回のゲームで第１モードは終了し、次のゲームから第２モードでのＡＴモード移行抽選が行われるようになる。そして、図９５（ｃ）の状況から更に１ゲーム進行すると、図９６（ｄ）に示すように、今回のゲームから第１モードでのＡＴモード移行抽選となる。実行用表示領域Ｄｐには、第５特別画像Ｐ５がシフトされており、第２モードでの第５特別画像Ｐ５に対応するＡＴカウンタは９５〜１２７に対応する抽選結果であるチャンス目Ｃ又はチェリーＣ当選であれば、ＡＴモード移行抽選に当選するものの、その他の抽選結果であればＡＴモード移行抽選に非当選となる。
【０５３４】
図９６（ａ）は、図９５（ａ）と同じ状況を示している。但し、図９６（ａ）に示す状況では、例えば図９７（ａ）に示すように、第２モード予測演出が補助表示部６５にて実行されている。なお、図９７（ａ）では、現状の抽選モードに対応させて、第１モード用演出も実行されている。ちなみに、この図においては、所定ゲーム数後のモード予測報知としての特別報知を３ゲーム数後のモード予測報知として示している。そのため、次ゲームに待機している第１特別画像Ｐ１に対応するＡＴカウンタでのＡＴモード移行抽選が低確率側の第１モードにて実行されることと、３ゲーム後は高確率側の第２モードとなることが、これら第１モード用演出と第２モード予測演出から把握される。
【０５３５】
そこで、図９６（ｂ）では、２ベットゲームに切り替えて制限状態にて１ゲーム進行した場合を示しており、この場合、有利区間ゲーム数ＡＧのカウントとともに抽選モードの切り替わりまでの残りゲーム数も進行する一方、抽選用情報記憶エリア１０６ｇに記憶されているＡＴカウンタのシフトは制限される。その結果、図９６（ａ）において第１単位保留表示領域Ｄｒ１に表示されていた第１特別画像Ｐ１は、１ゲーム進行しても第１単位保留表示領域Ｄｒ１に維持される。この場合、図９７（ｂ）に示すように、乱数更新制限報知演出が実行され、保留表示のシフトが行われないことを遊技者が把握可能となる。但し、現状の抽選モードは未だ第１モードであることから、炎を纏わないメインキャラクタが表示され、第１モード用演出が実行されている。
【０５３６】
図９６（ｂ）から更に制限状態にて１ゲーム進行した場合、図９７（ｃ）に示すように、今回のゲームまでが第１モードであって、次のゲームからは第２モードとなる。但し、上記のように制限状態であるため、ＡＴカウンタのシフトは行われず、第１単位保留表示領域Ｄｒ１に表示された第１特別画像Ｐ１のシフトも行われない。そして、更に制限状態にて１ゲーム進行させると、図９７（ｄ）に示すように、抽選モードは第２モードとなる。
【０５３７】
抽選モードが第２モードとなり、例えば、図９８（ａ）に示すように、第２モード用演出が実行された場合、次ゲームを、２ベットゲームではなく３ベットゲームにて遊技することで、図９８（ｂ）に示すように、第１単位保留表示領域Ｄｒ１に表示されていた第１特別画像Ｐ１が実行用表示領域Ｄｐにシフトされ、当該ゲームが第２モードにてＡＴモード移行抽選が実行される。
【０５３８】
ここで、第２モード用演出は、第２モードであって、且つ第２モード報知抽選処理に当選した場合に実行される構成としている。そのため、第１モードから第２モードに移行した場合、そのモード移行が生じたゲームでは第２モード用演出が行われない場合もある。また、第２モード予測演出についても、所定ゲーム後が第２モードであって、且つ予測報知抽選に当選した場合に実行される構成としている。そのため、第２モードに移行する所定ゲーム前のゲームでは第２モード予測演出が行われない場合もある。但し、予測報知抽選は所定ゲーム後の抽選モードに関わらず実行されるところ、予測報知抽選に当選すれば、所定ゲーム後が第１モードであるか第２モードであるかを明確に把握できる分だけ、第１モード用演出や第２モード用演出よりも信頼度が高い報知といえる。そうすると、例えば、図９７（ａ）に示すように、図９６（ａ）の状況で第２モード予測演出が発生した場合において、少なくとも、当該ゲームの所定ゲーム後である有利区間ゲーム数ＡＧの下２桁が２２となるゲームにおいて、第２モード用演出が発生していなくても抽選モードが第２モードとなっていることを遊技者は予測できるようになる。
【０５３９】
言い換えると、第１モード用演出と第２モード用演出とによって抽選モードを把握しようとする遊技者よりも、第２モード予測演出が発生したゲームからのゲーム数を数えて抽選モードを把握しようとする遊技者の方が、より早いゲームで第２モードの移行を確信できるようになる。よって、第２モード予測演出への注目度を高めるとともに、遊技内容や演出内容の理解度が高いことの優位性を担保することで、より遊技へ没頭させることが可能となる。
【０５４０】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５４１】
事前取得するＡＴカウンタと、ゲームの抽選結果と、を用いてＡＴモード移行抽選を行う構成としたうえで、ＡＴモード移行抽選の抽選モードについては、非内部状態や内部状態の３ベットゲームといった許容遊技と、非内部状態や内部状態の２ベットゲームやＢＢ状態といった制限遊技と、のいずれにおいても移行が生じ得る構成とする一方、許容遊技ではＡＴカウンタの更新（シフト、取得）が行われるものの、制限遊技ではＡＴカウンタの更新が行われないようにした。このようにすることで、事前取得されているＡＴカウンタがＡＴモード移行抽選に供与される際に、抽選モードが高確率側の第２モードとなるまで、制限遊技にてＡＴカウンタの更新を制限させる、といった遊技を行わせることができる。つまり、ＡＴモード移行抽選の抽選モードとして、低確率側の第１モードと高確率側の第２モードとがあり、各モードにおいてゲームの抽選結果に対してＡＴモード移行当選となるＡＴカウンタの値（対応情報）が定められており、事前取得されているＡＴカウンタが、当該ＡＴモード移行当選となるＡＴカウンタの値としての対応情報となるまで、制限遊技にて待機させる遊技となる。このようにすることで、事前取得されているＡＴカウンタと対応情報との関係性を利用して、遊技を許容遊技にて進行させるか制限遊技にて進行させるかを決定する、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【０５４２】
本実施形態においても、許容遊技から制限遊技に切り替えるには３ベットゲームから２ベットゲームに切り替えたり、ＢＢ入賞を生じさせればよく、このように、遊技者が自らの意思により、許容遊技と制限遊技との切り替えを行えるようにすることで、意図せずＡＴモード移行抽選やＡＴカウンタの更新が制限されてしまったりする事象を好適に回避させることができる。
【０５４３】
この場合、事前取得されているＡＴカウンタの情報は、保留表示として補助表示部６５に表示され得る構成としていることから、その保留表示の内容から、制限遊技に切り替えるか否かの意思決定を行うことが可能となる。しかも、制限遊技に切り替えることで、乱数更新制限報知演出が行われるとともに、保留表示のシフト自体も制限されることから、当該制限遊技を行っていることがより明確に把握されるようになる。このようにすることで、例えば、メダル投入口４５からメダルを投入することで遊技を行う場合に、たまたま３枚でなく２枚投入した際に遊技を開始してしまった場合等、遊技者が意図せず２ベットゲームとしての制限遊技に切り替えてしまった場合には、それに気づき易くなるし、遊技ホールの管理者も制限遊技が行われていることを容易に特定することが可能となる。
【０５４４】
更に、現状の抽選モードを示唆する特別報知として、第１モード用演出や第２モード用演出を実行する構成としていることから、現状の抽選モードを把握したうえで、事前取得されているＡＴカウンタが抽選モードに対応する対応情報となるゲームを予測し、制限遊技と許容遊技にてその調節を行うことが可能となる。
【０５４５】
将来の抽選モードを示唆する特別報知としては、所定ゲーム数先に第２モードから第１モードへの移行が生じるゲームが存在する場合には第２モード予測演出を実行し、所定ゲーム数先に第１モードから第２モードへの移行が生じるゲームが存在する場合には第２モード予測演出を実行する構成としている。このようにすることで、所定ゲーム数先の抽選モードを把握したうえで、事前取得されているＡＴカウンタが抽選モードに対応する対応情報となるゲームを予測し、制限遊技と許容遊技にてその調節を行うことが可能となる。
【０５４６】
この場合、現状の抽選モードを示唆する特別報知と、将来の抽選モードを示唆する特別報知とは、将来の抽選モードを示唆する特別報知の方が、その内容が実際の抽選モードに合致している可能性が高く、信頼度が高くなるように設定している。つまり、現在の抽選モードを示唆する特別報知については、第１モード用演出が行われていても第２モードである可能性があり、その特別報知が行われた場合であってもいずれの抽選モードに滞在しているかが確定しない場合がある。これに対して、将来の抽選モードを示唆する特別報知については、第１モード予測演出が行われれば第１モードへの移行が生じることが確定し、第２モード予測演出が行われれば第２モードへの移行が生じることが確定する。そのため、より早いゲームで抽選モードの移行を特定しようとするならば、第１モード予測演出や第２モード予測演出の方が第１モード用演出や第２モード用演出よりも、その早期特定の貢献度が高くなる。このようにすることで、事前取得されているＡＴカウンタと、抽選モードの移行の事前把握とにより、制限遊技と許容遊技との切り替えを行う遊技の面白みを好適に高めることが可能となる。
【０５４７】
第１モード用演出や第２モード用演出、第１モード予測演出や第２モード予測演出といった特別報知は、いずれも許容遊技か制限遊技かに関わらず実行され得る構成としていることから、許容遊技中に制限遊技に切り替えるタイミングを見定めさせることが可能となるし、且つ制限遊技中に許容遊技に切り替えるタイミングを見定めさせることが可能となる。
【０５４８】
なお、上記第２の実施形態では、許容遊技における特別報知の発生率と制限遊技における特別報知の発生率とを、同じ発生率としたが、異なる発生率としてもよく、例えば、制限遊技の方が許容遊技よりも特別報知が発生し易い構成としてもよい。制限遊技においては、ＡＴモード移行抽選の実行が制限されることから、仮に、特別報知の発生率が低いと、せっかく制限遊技にて抽選モードが所望の抽選モードとなるまでＡＴカウンタの消費を制限しているのにもかかわらず、ＡＴモード移行抽選を受けたいあまりに、しびれを切らして所望の抽選モードとなる前に許容遊技に切り替えてしまう可能性がある。その点、制限遊技における特別報知の発生率を高めることで、遊技者の焦る気持ちを落ち着かせ、ＡＴカウンタの消費を所望の抽選モードとなるまで待機させる遊技を好適に行わせることが可能となる。
【０５４９】
本実施形態は、モード移行テーブルと有利区間ゲーム数ＡＧとを利用して抽選モードを定める構成であることから、ゲームの各抽選結果に対してＡＴモード移行当選となるように設定されたＡＴカウンタの値としての対応情報が、有利区間ゲーム数ＡＧによって異なる構成ともいえる。このようにすることで、例えば、第１の実施形態のように、モード移行テーブルについてのテーブル報知演出から、今回のモード移行テーブルを遊技者が把握した場合、有利区間への移行が生じてからのゲーム数や、モード移行テーブルの更新が行われてからのゲーム数を考慮しながら、事前取得されているＡＴカウンタが対応情報となり易いゲームまで制限遊技にて遊技することも可能となる。つまり、事前取得されているＡＴカウンタとゲーム数とから、そのＡＴカウンタが対応情報となり易いか否かを把握することも可能であり、対応情報となり易いゲームとなるまで、制限遊技にて遊技させる、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【０５５０】
ここで、有利区間中のゲーム数は、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示の有無によって把握することも可能であるものの、本スロットマシン１０では、有利区間移行ゲームと第８表示用セグメントＮ８の表示開始ゲームとが合致しない（ＡＴモード移行で表示開始される）構成としていることから、有利区間移行後のゲーム数を把握することが困難となっている。そのため、上記のように有利区間移行後のゲーム数（モード移行テーブルの設定が行われてからのゲーム数）と、事前取得されているＡＴカウンタとの関係性を利用して、制限遊技と許容遊技との切り替えを行ううえで、そのゲーム数自体がわかりにくくなっている構成といえる。このようにすることで、どのタイミングで制限遊技と許容遊技とを切り替えるべきかを明確に特定する困難となり、その切り替えタイミングを見定める遊技の面白みが増すし、抽選モードを示唆する特別報知への注目度も高められる。
【０５５１】
また、本実施形態においては、有利区間移行後、モード移行テーブルを所定ゲーム（１００ゲーム）毎に更新する構成としていることから、仮に、遊技者にとって好ましくないモード移行テーブルが設定された場合であっても、所定ゲームさえ消化すれば当該好ましくないモード移行テーブルとは異なるモード移行テーブルに更新される望みがあるようになり、当該好ましくないモード移行テーブルが設定されたからといって、遊技が終了されてしまう可能性を低下させることが可能となる。
【０５５２】
ここで、所定ゲーム毎のモード移行テーブルの更新は、ＡＴ抽選用処理において、制限遊技ではなく許容遊技であることを条件として行う構成としている。このようにすることで、仮に、好ましくないモード移行テーブルだからといって、制限遊技を行っている場合であっても、少なくともそのモード移行テーブルを更新させようとするのであるならば、許容遊技に切り替える必要があるようになる。このようにすることで、延々と制限遊技にて遊技が行われてしまって、総メダル投入枚数が少なくなることを好適に回避させることができる。
【０５５３】
抽選モードを示唆する特別報知はモード移行テーブルの更新回数が多くなるほど発生し易いため、有利区間移行後のゲーム数が多くなるほど、特別報知が発生し易くなる構成といえる。このようにすることで、特別報知を利用して抽選モードを把握させたうえで、制限遊技と許容遊技との切り替えを促してＡＴモード移行当選となる確率を高めることが可能となり、特別報知を利用した天井機能を好適に実現することが可能となる。
【０５５４】
＜変形例１＞
本実施形態では、第１用ＡＴモード移行抽選テーブルと、第２用ＡＴモード移行抽選テーブルと、の内容が上記第２の実施形態と異なっている。図９９は、本変形例における各ＡＴモード移行抽選テーブルである。
【０５５５】
図９９に示すように、第１用ＡＴモード移行抽選テーブルと第２用ＡＴモード移行抽選テーブルとを比較すると、ＡＴカウンタの値として１〜４、５〜８に対応付けられた抽選結果が異なっており、他のＡＴカウンタの値として９〜１２８に対応付けられた抽選結果は共通している。より詳しくは、図９９（ａ）に示すように、第１用ＡＴモード移行抽選テーブルでは、ＡＴカウンタの値が１〜４である場合、重複１枚役、ＢＢ１、ＢＢ２を除く抽選結果であればＡＴモード移行抽選に当選し、ＡＴカウンタの値が５〜８である場合、特定役であればＡＴモード移行抽選に当選する。これに対して、図９９（ｂ）に示すように、第２用ＡＴモード移行抽選テーブルでは、ＡＴカウンタの値が１〜４である場合、特定役であればＡＴモード移行抽選に当選し、ＡＴカウンタの値が５〜８である場合、重複１枚役、ＢＢ１、ＢＢ２を除く抽選結果であればＡＴモード移行抽選に当選する。
【０５５６】
つまり、本変形例では、ＡＴモード移行抽選の当選確率は第１モードと第２モードとで共通しているものの、第１モードではＡＴカウンタの値が１〜４で当選し易く、第２モードではＡＴカウンタの値が５〜８で当選し易い。そのため、ゲームの抽選結果に対してＡＴモード移行当選となるＡＴカウンタの値（対応情報）となる可能性が抽選モードによって異なるものの、各ゲームのＡＴモード移行抽選の当選確率は異ならずに共通していることになる。よって、形式的は、各ゲームにおいてＡＴモード移行抽選の当選確率を変化させないようにしながら、事前取得されているＡＴカウンタと抽選モードの移行と、制限遊技と許容遊技との切り替えと、を利用して、実質的に各ゲームにおけるＡＴモード移行抽選の当選確率を変化させることが可能となる構成とすることができる。
【０５５７】
＜変形例２＞
図１００（ａ）は、本変形例における乱数取得用処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、乱数取得用処理は、リール制御処理において全リールが停止した場合に実施される処理である。
【０５５８】
ステップＳ４５０１では、抽選用情報記憶エリア１０６ｇの各記憶エリアＲＥ１〜ＲＥ１０に空きエリアがあるか否かを判定する。空きエリアがあってステップＳ４５０１にて肯定判定した場合、ステップＳ４５０２〜ステップＳ４５０４にてＡＴカウンタの取得用の処理を実行してから乱数取得用処理を終了する。ステップＳ４５０２〜ステップＳ４５０４の処理は、上記ステップＳ３２０４〜ステップＳ３２０６の処理と同様である。空きエリアがなくステップＳ４５０１にて否定判定した場合、そのまま乱数取得用処理を終了する。
【０５５９】
既に説明した通り、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数である場合、ゲームの開始に際して乱数シフト用処理が実行されて、基本的には第１０記憶エリアＲＥ１０が空きエリアとなる。ステップＳ４５０１にて否定判定する場合とは、例えば、第１０記憶エリアＲＥ１０にＡＴカウンタに対応する情報が記憶されている状況で開始されたゲームのベット数が、遊技状態に応じた特定規定数ではない制限状態であり、当該ゲームの開始に際して乱数シフト用処理が実行されなかった場合である。
【０５６０】
これに対して、例えば、第１０記憶エリアＲＥ１０にＡＴカウンタに対応する情報が記憶されていない状況であれば、開始されたゲームのベット数が遊技状態に応じた特定規定数ではない制限状態であり、当該ゲームの開始に際して乱数シフト用処理が実行されなかった場合であっても、ステップＳ４５０１にて肯定判定する。
【０５６１】
既に説明した通り、本スロットマシン１０では、電源投入に際してリセットスイッチ７２の操作が行われ、メイン処理における当選確率の設定処理が実行された場合、ＲＡＭ１０６の初期化処理が行われるされる。この場合、抽選用情報記憶エリア１０６ｇに記憶されている各ＡＴカウンタに対応する情報もクリアされる。つまり、当選確率の設定処理が行われた直後は、抽選用情報記憶エリア１０６ｇにＡＴカウンタが記憶されておらず、少なくとも１ゲーム目はＡＴモード移行抽選が行われない。
【０５６２】
これに対して、上記構成のようにすることで、当選確率の設定処理の後のゲームを２ベットゲームにて行うことで、ＡＴカウンタに対応する情報を消化することなく、ＡＴカウンタに対応する情報の取得だけをさせることが可能となる。これにより、抽選用情報記憶エリア１０６ｇのＡＴカウンタに対応する情報が記憶されていない状況を早期に解消することが可能となる。
【０５６３】
更に、当該ＲＡＭ１０６の初期化等に際して、第２ＢＢ当選フラグもクリアされ得る構成においては、第２ＢＢ当選を持ち越している状況での通常遊技を実行させる際には、２ベットゲームを数ゲーム実行することで第２ＢＢ当選を待つ必要がある。その点、上記構成によれば、当該第２ＢＢ当選を待つ間にも、ＡＴカウンタに対応する情報が取得され得るようになるため、通常遊技のための準備作業の簡素化を図ることが可能となる。
【０５６４】
なお、抽選用情報記憶エリア１０６ｇに記憶されているＡＴカウンタが消去される状況は、当選確率の設定処理に伴う初期化処理に限定されず、例えば、有利区間の終了に際して行われる有利区間情報の初期化処理に際してＡＴカウンタが消去される構成としてもよい。この場合であっても、通常区間においてＡＴモード移行抽選が行われず、ＡＴカウンタが消費されないことを利用して、ＡＴカウンタの取得だけを行ってＡＴカウンタを貯める構成とすることができる。
【０５６５】
図１００（ｂ）は、ベット数が遊技状態に応じた特定規定数であって指示機能に関する処理の実行が許容される許容状態と、特定規定数ではない制限状態と、ＡＴモード移行抽選に関与する各処理の実行の有無との関係を、ＲＡＭ１０６の初期化直後である状況とそうではない状況とで比較を示している。
【０５６６】
既に説明した通り、本実施形態では、ＡＴモード移行抽選の抽選モードとしての第１モードと第２モードとは、モード移行テーブルと有利区間ゲーム数ＡＧとによって規定されるところ、当該抽選モードは、許容状態と制限状態とのいずれであっても移行し得る。そして、かかる抽選モードの移行がいずれの状態でも生じる点は、ＲＡＭ１０６の初期化直後であっても変わらない。但し、ＲＡＭ１０６の初期化によって、有利区間フラグがクリアされることから、抽選モードの移行は有利区間に移行してから生じる。
【０５６７】
これに対して、抽選結果対応処理における一処理である乱数シフト用処理については、許容状態では実行されるものの、制限状態では実行されない。そして、ＲＡＭ１０６の初期化直後か否かに関わらず、同様に許容状態では乱数シフト用処理は実行されるものの、制限状態では実行されない。
【０５６８】
リール制御処理における一処理である乱数取得用処理については、許容状態では実行されるものの、制限状態では実行されない。但し、上記のようにＲＡＭ１０６の初期化直後等、抽選用情報記憶エリア１０６ｇに空きエリアが存在する場合には、制限状態であっても乱数取得用処理におけるＡＴカウンタの取得用の処理が実行される。このようにすることで、上記のようにＡＴカウンタに対応する情報が記憶されていない状況を、解消することが可能となる。
【０５６９】
しかも、本スロットマシン１０においては、ＡＴカウンタはタイマ割込み処理のタイマ更新処理（ステップＳ１０８）にて更新される構成としているところ、ＡＴカウンタの更新は、許容状態や制限状態だけでなく、ＲＡＭ１０６の初期化の有無に関わらず実行される。このようにすることで、ＲＡＭ１０６の初期化直後の制限状態においても、ＡＴカウンタを取得可能としながら、当該取得されるＡＴカウンタが未更新のままである、といった不都合が生じないようになる。よって、当該状況で取得されたＡＴカウンタを用いたＡＴモード移行抽選の結果がいずれも同じ結果（いずれも当選結果、又はいずれも非当選結果）となる、といった事象が生じなくなり、遊技者又は遊技ホールが不当に不利益を被ることを抑制することができる。
【０５７０】
＜その他の実施形態＞
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【０５７１】
（１）第１の実施形態において、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選にて非当選となった場合、有利区間を終了させる構成としたが、当該特定契機に基づくＡＴモード移行抽選にて非当選となった場合であっても、有利区間を終了させない構成としてもよい。この場合、有利区間の上限ゲーム数（１５００ゲーム）と、有利区間の上限増加枚数（２４００枚）とを考慮したうえで、ＡＴモードに移行した場合に上限ゲーム数に達するよりも前に上限増加数に達するであろうゲーム数（例えば、１０００ゲーム）に、特定契機が生じるまでのゲーム数を減算した特定ゲーム数（例えば、９５０ゲーム）にて、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選に非当選となることで有利区間を終了させる構成とするとよい。
【０５７２】
（２）第１モードと第２モードとの抽選モードの移行を、ＡＴ抽選モード移行抽選処理を経て行う構成において、各抽選モード移行当選となる契機結果や当選確率は上記のものに限定されない。例えば、第２モードから第１モードへの移行が、通常役だけでなく特定役によっても生じ得るようにしてもよいし、第１モードから第２モードへの移行が、特定役のみ生じる構成としてもよい。
【０５７３】
（３）抽選モードの移行抽選の実行が、制限遊技にて制限される構成としたが、許容遊技においても制限され得る構成としてもよい。例えば、第２モードにおいて特定役当選となった場合、所定ゲーム数間に亘って、抽選モードの移行抽選の実行を制限する構成とすると、当該所定ゲーム数間は、第２モードから第１モードへの移行が制限され、第２モードであることを許容遊技にて維持することが可能となる。この場合、特定役の種類によって、上記所定ゲーム数を異ならせてもよく、例えば、チェリーＡであれば５ゲーム間の移行抽選の実行を制限し、チェリーＢであれば１０ゲーム間の移行抽選の実行を制限する、といったように、ゲームの抽選結果として当選しにくい特定役ほど、長いゲーム数に亘って移行抽選が制限される構成としてもよい。
【０５７４】
逆に、第１モードにおいて通常役当選となった場合、所定ゲーム数間に亘って、抽選モードの移行抽選の実行を制限する構成としてもよい。
【０５７５】
（４）特定契機に基づくＡＴモード移行抽選において、当該ＡＴモード移行抽選が行われるゲームの抽選結果を加味することなく一律の当選確率（第１モードでは１０％、第２モードでは６０％）としたが、ゲームの抽選結果と滞在している抽選モードの種類とによって、ＡＴモード移行抽選の当選確率が異なる構成としてもよい。
【０５７６】
（５）特定契機前の特定役に基づくＡＴモード移行抽選において、抽選モードが加味される構成としてもよい。すなわち、特定役当選時の抽選モードが第１モードである場合よりも第２モードである場合の方が、同じ特定役であってもＡＴモード移行抽選に当選し易い構成としてもよい。
【０５７７】
（６）特定契機前においても、特定役当選となることでＡＴモード移行抽選が行われる構成としたが、通常役当選であってもＡＴモード移行抽選が行われる構成としてもよい。
【０５７８】
（７）３ベットゲームにて当選し得るＢＢとして第１ＢＢを設け、２ベットゲームにて当選し得るＢＢとして第２ＢＢを設けたが、いずれか一方のＢＢだけであってもよく、例えば、２ベットゲームにて第２ＢＢに当選し、３ベットゲームではいずれのＢＢにも当選しない構成としてもよい。
【０５７９】
（８）２ベットゲームにて、第２ＢＢに当選する構成としたが、２ベットゲームにて複数種類のＢＢに当選し得る構成としてもよく、例えば、２ベットゲームにて第１ＢＢと第２ＢＢに当選し得る構成としてもよい。この場合、２ベットゲームにて第１ＢＢ入賞と第２ＢＢ入賞とが成立し得る構成とし、３ベットゲームでは第１ＢＢ及び第２ＢＢのいずれにも当選もせず、更に３ベットゲームでは第１ＢＢ入賞と第２ＢＢ入賞とのいずれも成立しない構成としてもよい。なお、２ベットゲームと３ベットゲームとの関係が上記のものと逆であってもよい。
【０５８０】
（９）第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態とでいずれも同じ抽選テーブルを用いて、同じ遊技ベースとなるようにしたが、異なる抽選テーブルを用いて、異なる遊技ベースとなるようにしてもよい。この場合であっても、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選の非当選時に契機スルーカウンタに加算する値を異ならせることで、特別報知の実行率への寄与率を異ならせる構成とするとよく、有利度（遊技ベース）が低いほど、契機スルーカウンタに大きい値を加算する構成とするとよい。
【０５８１】
（１０）第１ＢＢ状態と、第２ＢＢ状態とを、いずれも３ベットゲーム又はいずれも２ベットゲームにて遊技する構成としたが、例えば、第１ＢＢ状態は３ベットゲームにて遊技し、第２ＢＢ状態は２ベットゲームにて遊技する、といったように、ＢＢ状態の種類によってベット数が異なる構成としてもよい。
【０５８２】
（１１）第１ＢＢ状態と、第２ＢＢ状態との遊技は、いずれも制限遊技となる構成としたが、例えば、第１ＢＢ状態の遊技は制限遊技となる一方、第２ＢＢ状態の遊技は許容遊技となる、といったように、ＢＢ状態の種類によって制限遊技と許容遊技とが異なる構成としてもよい。また、ＣＢ状態やＳＢ状態、ＭＢ状態を設け、これらのうちのいずれか又は全部が制限遊技となる又は許容遊技となる構成としてもよい。
【０５８３】
（１２）ＢＢ状態の遊技ベースを、２ベットゲームの遊技ベースよりも高くなるように設定したが、少なくともＢＢ状態の遊技ベースは３ベットゲームの遊技ベースよりも高ければよく、２ベットゲームの遊技ベースよりも低くてもよい。
【０５８４】
（１３）モード移行テーブルにて第１モードと第２モードとを規定する構成において、第１モードと第２モードとの切り替わりが生じる単位ゲーム数を、主に１０ゲームとして設定したが、例えば、有利区間ゲーム数ＡＧが１〜１０、１１〜１３、１４〜５５、、、といったように、第１モードと第２モードとの切り替わりが生じる単位ゲーム数が、それぞれ異なる構成としてもよい。この場合、切り替わりの単位ゲーム数が、第１数、第２数、第１数、第２数、といったように異なる単位ゲーム数が繰り返される構成としてもよく、単位ゲーム数の組み合わせに規則性があるようにするとよい。
【０５８５】
（１４）モード移行テーブルにて第１モードと第２モードとを規定する構成において、第１モードと第２モードとの切り替わりが生じる単位ゲーム数が、モード移行テーブルの種類によって異なる構成としてもよい。例えば、第１のモード移行テーブル（アドレス情報ＭＡＡＡＡのモード移行テーブル）では、第１数（１０ゲーム）の単位ゲーム数にて抽選モードの切り替わりが生じる一方、第２のモード移行テーブル（アドレス情報ＭＢＢＢＢのモード移行テーブル）では、第２数（２５ゲーム）の単位ゲーム数にて抽選モードの切り替わりが生じる構成としてもよい。更に、偶数ゲームは第１モード、奇数ゲームは第２モードといったように、１ゲーム毎で切り替わりが生じる構成としてもい。
【０５８６】
（１５）ＡＴモード移行抽選の当選確率が低確率となる第１モードと高確率となる第２モードとを設けたが、第１モードに対して第２モードが優位であればよく、例えば、第１モードでは特定契機に基づくＡＴモード移行抽選に当選しない構成としてもよい。
【０５８７】
（１６）第２モードであることを示唆する特別報知の発生率によって、抽選モードを示唆する構成としたが、少なくとも第１モードと第２モードとのいずれに滞在しているかが予測可能な報知であればよく、例えば、第１モードであることを示唆する特別報知の発生率によって、抽選モードを示唆する構成としてもよい。
【０５８８】
（１７）モード移行テーブルを複数種類設けて抽選により設定するモード移行テーブルを決定する構成としたが、一律のモード移行テーブルとしたり、複数種類設けられていても、設定するモード移行テーブルに規則性が存在する構成としてもよい。例えば、第１のモード移行テーブルが設定された後は、第２のモード移行てテーブルが設定され易い又は設定される構成としてもよい。このようにすることで、一律の、又は前回のモード移行テーブルの情報から、抽選モードを予測することが可能となる。
【０５８９】
（１８）モード移行テーブルとして、第１モードにだけ対応付けられたモード移行テーブルが含まれる構成としてもよい。
【０５９０】
（１９）設定されたモード移行テーブルの種類に応じて、特定契機に基づくＡＴモード移行抽選に非当選となった場合の契機スルーカウンタに加算する値を異ならせてもよい。例えば、第２モードに対応付けられたゲームが多いモード移行テーブルが設定された場合ほど、ＡＴモード非当選時に契機スルーカウンタに加算する値を大きくすることで、遊技者の喪失感を特別報知によってうまく補填することが可能となる。
【０５９１】
（２０）ＡＴモード非当選時に契機スルーカウンタに加算する値は、特定契機を生じさせたゲームの情報（ベット数、ＢＢ状態か否か、ＢＢ状態の種類等）に限定されず、他の情報を用いて当該契機スルーカウンタに加算する値を設定してもよい。例えば、特定契機を生じさせるよりも前のゲームの情報を用いて加算する値を設定してもよい。具体的には、特定契機に至る前に、ＢＢ状態に移行させていれば、特定契機を生じさせたゲームがＢＢ状態ではなくても、契機スルーカウンタに加算する値を少なくする／多くする構成としてもよい。また、特定契機が生じるまでのメダル減少数／増加数によって、契機スルーカウンタに加算する値を設定する構成としてもよい。
【０５９２】
（２１）２ベットゲームでも特定役に当選し得る構成とし、２ベットゲームでの特定役当選ではＡＴモード移行抽選を行わない構成としたが、２ベットゲームでは特定役に当選しない構成としてもよい。また、ＢＢ状態でも特定役に当選し得る構成としたうえで、ＢＢ状態での特定役当選ではＡＴモード移行抽選を行わない構成としてもよい。
【０５９３】
（２２）３ベットゲームでは第２ＢＢ入賞を成立させることができず、２ベットゲームでは第１ＢＢ入賞を成立させることができない構成としたが、３ベットゲームでは２ベットゲームよりも第２ＢＢ入賞しにくい構成としてもよく、２ベットゲームでは３ベットゲームよりも第１ＢＢ入賞しにくい構成としてもよい。
【０５９４】
（２３）３ベットゲームでは第２ＢＢ当選とならず、２ベットゲームでは第１ＢＢ当選とならない構成としたが、３ベットゲームでは２ベットゲームよりも第２ＢＢに当選しにくい構成としてもよく、２ベットゲームでは３ベットゲームよりも第１ＢＢに当選しにくい構成としてもよい。
【０５９５】
（２４）第１クレジット投入スイッチ５６を操作した場合、ＭＡＸベットカウンタに設定されている値よりもクレジット数が少ない場合には、ベットを行わない構成としてもよいし、ＭＡＸベットカウンタに満たないもののクレジット数に応じたベットを行う構成としてもよい。但し、後者のようにすると、意図せず制限遊技が行われる可能性が高くなるため、前者のように、ＭＡＸベットカウンタにクレジット数が満たない場合にはベットを行わない構成とする方が好ましい。
【０５９６】
（２５）ＭＡＸベットカウンタに３が設定されている場合、第２クレジット投入スイッチ５７やその他の操作部を操作することで２ベットを設定することが可能であり、ＭＡＸベットカウンタに２が設定されている場合、第２クレジット投入スイッチ５７やその他の操作部を操作することで３ベットを設定することが可能となる構成としてもよい。
【０５９７】
（２６）１ベットを設定可能な操作部を設けてもよい。この場合、当該操作部を操作した回数に応じてベット数を異ならせることが可能な構成としてもよい。具体的には、当該操作部を１回操作した場合には１ベットとなり、２回操作した場合には２ベットとなり、３回操作した場合には３ベットとなる構成としてもよい。更に、４回操作した場合には１ベットとなり、５回操作した場合には２ベットとなる、といったように、所望のベット数を通り越してしまった場合でも、再操作によって所望のベット数に設定可能な構成とするとよい。
【０５９８】
（２７）抽選モードの示唆としての特別報知を、再遊技当選となったゲーム（再遊技入賞となったゲーム）では実行しない又は他の結果当選ゲームや外れ結果ゲームよりも実行しにくい構成としてもよい。再遊技入賞となることで、当該ゲームの次のゲームも同じベット数にて遊技を行う必要があるところ、仮に当該再遊技入賞となったゲームの特別報知に基づいて、次ゲームのベット数を切り替えようとしても、それができない構成であるからである。
【０５９９】
（２８）特定契機が生じるまでに抽選モードを第２モードに移行させる遊技性を説明したが、特定契機が生じるまでの各ゲームにて所定のポイントが付与され得る構成とし、そのポイントに応じて特定契機に基づくＡＴモード移行抽選が行われる構成としてもよい。所定のポイントは、ゲームの抽選結果に応じて付与される構成としてもよい。そして、３ベットゲーム等の許容遊技では所定のポイントが付与される一方、２ベットゲーム等の制限遊技では所定のポイントが付与されない構成とするとよい。
【０６００】
（２９）特定契機に基づいてＡＴモード移行抽選が行われる構成を前提として説明したが、特定契機に基づいて行われる抽選はＡＴモード移行抽選に限定されない。例えば、有利区間移行抽選であってもよいし、ＡＴモード中の上乗せ特化ゾーンへの移行抽選であってもよいし、ＡＴモードの上乗せ抽選や上乗せゲーム数抽選であってもよい。更に、所定演出（例えば、設定値示唆演出）の実行抽選であってもよい。
【０６０１】
（３０）抽選用の乱数を事前取得して、その乱数と、各ゲームの抽選結果とを利用して抽選を行う構成において、抽選用の乱数としてＡＴモード移行抽選に用いられるＡＴカウンタを例として説明したが、他の抽選に用いられる乱数に上記各発明を適用してもよい。例えば、有利区間移行抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよいし、上乗せ特化ゾーン移行抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよいし、上乗せ抽選や上乗せゲーム数抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよいし、所定演出（例えば、設定値示唆演出）の抽選に用いられる抽選用のカウンタを事前取得する構成に適用してもよい。
【０６０２】
すなわち、事前取得される特定情報（乱数）に基づいて発生の有無の抽選を行う特定事象としては、ＡＴモードへの移行に限定されず、有利区間への移行であってもよいし、特化ゾーンへの移行であってもよいし、ゲーム数の上乗せであってもよいし、所定ゲーム数の上乗せ（上乗せゲーム数の多い少ない）であってもよいし、所定演出の発生であってもよい。
【０６０３】
（３１）ＡＴモード移行抽選に用いられる抽選用の乱数としてＡＴカウンタを、ストップスイッチ４２〜４４の操作のうち、第３停止ＯＦＦ操作時に取得する構成としたが、他のタイミングで取得する構成としてもよい。例えば、第１停止ＯＦＦ操作時や第２停止ＯＦＦ操作時であってもよいし、第１〜第３停止ＯＮ操作時であってもよい。また、スタートレバー４１の操作に基づき取得する構成としてもよいし、クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作に基づき取得する構成としてもよい。これらの操作として、操作に基づき遊技が進行することとなる有効な操作であってもよいし、その操作が無効とされる期間中等の無効な操作に基づき取得する構成としてもよい。更に、操作に基づき直ちに取得する構成に限定されず、例えば、操作に基づき所定期間後に取得する構成としてもよいし、左ストップスイッチ４２が操作された後、中ストップスイッチ４３が操作された場合には取得するものの、左ストップスイッチ４２が操作された後、右ストップスイッチ４４が操作された場合には取得しないといったように、複数の操作の組合せにより取得する構成としてもよい。
【０６０４】
（３２）乱数取得用処理においてＡＴカウンタを取得する場合、当該取得時のゲームの抽選結果等に影響されずに、当該ゲームの抽選結果等とは独立してＡＴカウンタの取得を行う構成としたが、ゲームの抽選結果に基づいて取得されるＡＴカウンタが異なり得る構成としてもよい。例えば、ゲームの抽選結果が強チェリー等の第１結果である場合には、第１数値範囲として「１」〜「６４」のうちの１の値のＡＴカウンタが取得され、ゲームの抽選結果が強スイカ等の第２結果である場合には、第２数値範囲として「６５」〜「１２８」のうちの１の値のＡＴカウンタが取得される、といったように、そのゲームでの抽選結果によって取得される数値が規定される構成としてもよい。
【０６０５】
更に、抽選モードによって、取得されるＡＴカウンタの種類が異なる構成としてもよい。例えば、第１モードでは第１数値範囲として、「１」〜「１２８」のうちの１の値のＡＴカウンタが取得される一方、第２モードでは第２数値範囲として、「１」〜「６４」のうちの１の値のＡＴカウンタが取得される構成としてもよい。この場合、取得されるＡＴカウンタの数値範囲によって、第１モードに対する第２モードの優位性を設定してもよい。
【０６０６】
（３３）２ベットゲームにて当選した第２ＢＢを持ち越した状態で行う３ベットゲームによる遊技を通常遊技として説明したが、３ベットゲームにて当選した第１ＢＢを持ち越した状態で行う２ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよいし、第１ＢＢや第２ＢＢを持ち越すことなく行う第２ベットゲームや第３ベットゲームを通常遊技としてもよい。また、第２ＢＢを持ち越した状態で行う２ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよいし、第１ＢＢを持ち越した状態で行う３ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよい。
【０６０７】
（３４）ＡＴモード移行抽選の抽選モードとして、第１モードと第２モードとを設けたが、抽選モードの種類は複数であればよく、３種類以上あってもよい。
【０６０８】
（３５）各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定１が最も出玉率が低く、設定６が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉（遊技媒体）の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定１と設定２との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定１，３，５は出玉の増減率が高く、設定２，４，６は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定１，５は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定２，３，４は所定量の増加に設定１，５よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定１，５よりも短時間で済み、設定６は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。
【０６０９】
（３６）リール及びそれに対応するストップスイッチを３つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを５つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも２つあればよい。また、ベット数が３である状況で有効ラインが１ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは５ラインであってもよい。
【０６１０】
（３７）スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機（所謂、球使用回胴式遊技機）としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０６１１】
（３８）上記実施形態では遊技媒体としてのメダルを投入することベット数を設定して遊技が開始可能となり、当該遊技の入賞に対応する特典として所定数のメダルが払い出されるタイプの遊技機について例示したが、メダルを使用しないメダルレスタイプの遊技機を否定するものではない。このようなメダルレスタイプの遊技機においては、例えば、仮想遊技媒体（所定の遊技価値）を用いてゲームのベット数を設定して遊技を開始可能とし、当該遊技の入賞に対応する特典として上記所定数のメダルに応じた仮想遊技媒体（所定の遊技価値）を付与する構成とするとよい。この場合、当該仮想遊技媒体数を所定の表示部にて表示する構成としてもよいし、当該仮想遊技媒体数に対応する情報を本遊技機外部に出力する構成としてもよい。
【０６１２】
また、上記のパチンコ機においては、遊技球の払い出しが行われるタイプのパチンコ機だけでなく、遊技機外部に遊技球が排出されない封入タイプのパチンコ機であってもよい。このような封入タイプのパチンコ機においては、例えば賞球数を示す情報を報知する構成とするとよい。
【０６１３】
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０６１４】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．遊技者による開始操作に基づき遊技を開始させる遊技開始手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０７〜ステップＳ２１１の処理を実行する機能）と、
遊技者による終了操作に基づき遊技を終了させる遊技終了手段（主制御装置１０１によるステップＳ４０３〜ステップＳ４１７の処理を実行する機能）と、
所定の開始契機（有利区間移行ゲーム）からの遊技数を把握する遊技数把握手段（主制御装置１０１による有利区間ゲーム数ＡＧを把握する処理を実行する機能）と、
前記遊技数把握手段により把握された遊技数が特定数となることを所定の判定契機（特定契機）が生じたとして、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行可能となる付与判定手段（主制御装置１０１によるＡＴ抽選用処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果であることに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへの移行を生じさせる処理を実行する機能）と、
を備え、
前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果となり易い高付与状態（第２モード）と、前記高付与状態よりも前記付与対応結果となりにくい又はならない低付与状態（第１モード）とが設定されており、
所定の第１移行契機が成立した場合、前記低付与状態から前記高付与状態へ移行させる第１移行手段（主制御装置１０１による第１モードフラグをクリアする処理を実行する機能）と、
所定の第２移行契機が成立した場合、前記高付与状態から前記低付与状態へ移行させる第２移行手段（主制御装置１０１による第１モードフラグをセットする処理を実行する機能）と、
を備え、
前記遊技開始手段により開始される遊技として、前記第１移行契機及び前記第２移行契機が成立し得る第１遊技（例えば、３ベットゲーム）と、前記第１移行契機及び前記第２移行契機の成立が制限される第２遊技（例えば、２ベットゲーム）と、が設定されており、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数は、前記第１遊技の遊技数及び前記第２遊技の遊技数を含むことを特徴とする遊技機。
【０６１５】
上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づいて遊技が開始され、終了操作に基づいて当該遊技が終了される所謂スロットマシン等の遊技機において、所定の開始契機からの遊技数が特定数に至った場合に所定の判定契機が生じたとして、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定が行われ、その付与判定の結果が付与対応結果となり易い高付与状態と付与対応結果となりにくい低付与状態とが設定されているため、いずれの付与状態にて付与判定が行われるかによって、特典の付与率が異なり、遊技の多様化が図られる。このような構成において、高付与状態と低付与状態との移行は、第１遊技では生じるものの、第２遊技では生じないため、第１遊技にて高付与状態に移行させることが特典を得るための近道となる。そのうえで、上記の付与判定の契機となる判定契機を生じさせるための遊技数には、第１遊技の遊技数と第２遊技の遊技数とのいずれもが含まれる構成としている。そのため、例えば、第１遊技にて高付与状態への移行が生じた場合、第２遊技にて当該高付与状態を維持したまま、付与判定の判定契機が生じるまで待機する遊技を実現することができる。このようにすることで、遊技者による開始操作によって開始される遊技として第１遊技と第２遊技とが存在する構成を利用しながら、遊技者が付与状態や判定契機の成立の有無等、状況に応じていずれの遊技を行うかを選択する、といった面白みのある遊技性を実現することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０６１６】
なお、上記の「高付与状態」を「第１状態」、「低付与状態」を」「第２状態」と表現してもよい。この場合、上記第１の実施形態で示した「第２モード」が「第１状態」に相当し、「第１モード」が「第２状態」に相当する。また、「第１移行契機」を「第１移行条件」、「第２移行契機」を「第２移行条件」と表現してもよい。これらの表現の変更は、他の特徴や特徴群でも適用可能である。
【０６１７】
特徴Ａ２．前記第１遊技では、前記判定契機に基づく前記付与判定手段による付与判定の実行が許容される一方、前記第２遊技では前記判定契機に基づく前記付与判定手段による付与判定の実行が制限されることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０６１８】
上記構成によれば、例えば、第２遊技にて判定契機を生じさせた後、付与判定を受けるためには第１遊技に切り替える必要が生じるようになる。このようにすることで、第１遊技にて高付与状態へ移行させてから第２遊技に切り替え、第２遊技にて判定契機を生じさせてから第１遊技に切り替える、といった一連の遊技において、第２遊技への切替タイミングを見定める遊技性だけでなく、第１遊技への切替タイミングを見定める遊技性も追加され、遊技の興趣向上が更に図られる。
【０６１９】
特徴Ａ３．前記付与判定手段は、前記遊技数把握手段により前記特定数に達したことが把握されてから、最初の前記第１遊技にて前記付与判定を実行する構成であることを特徴とする特徴Ａ１又は特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０６２０】
上記構成によれば、特定数に至った遊技が第２遊技であっても、その後に第１遊技に切り替えることで、その切り替えた遊技にて付与判定が行われる。このようにすれば、高付与状態を第２遊技によって維持したまま遊技を進行させたとしても、その後に第１遊技に切り替えることによって付与判定が行われることが明確化され、例えば、特定数に至る遊技が第２遊技であると付与判定が行われなかったり、第１遊技に切り替えた後なかなか付与判定が行われない、といった不都合を生じさせないようにすることができる。
【０６２１】
特徴Ａ４．前記所定の開始契機からの遊技の実行数が前記特定数に達した後は、前記第１移行契機及び前記第２移行契機が成立しないように構成されていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６２２】
上記構成によれば、実行数が特定数に達するまでに高付与状態に移行すれば、それ以降の遊技においては低付与状態に移行しないようになる。逆に、実行数が特定数に達するまでに高付与状態に移行していなければ、それ以降の遊技において高付与状態に移行せず、低付与状態にて付与判定を受けざるを得なくなる。よって、如何に特定数に達する状況が高付与状態であるかが遊技の肝となり、特定数までの遊技への注目度を劇的に高めることができる。
【０６２３】
しかも、例えば上記構成を特徴Ａ２に適用すれば、第１遊技において高付与状態に移行してから第２遊技に切り替え、特定数に達した後、付与判定を受けるべく再度第１遊技に切り替えた場合に、高付与状態から低付与状態に移行してしまうことが回避される。このようにすれば、第１遊技にて高付与状態に移行させ、その高付与状態を第２遊技にて維持したまま特定数に達しさせ、第１遊技にて付与判定を受ける、といった斬新な遊技をより好適に実現することができる。
【０６２４】
特徴Ａ５．予め定められた報知契機が成立したこと（特別報知抽選に当選したこと）に基づいて、前記高付与状態に対応する又は前記低付与状態に対応する特別報知を所定の報知手段にて実行可能な特別報知手段（表示制御装置８１による特別報知用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６２５】
上記構成によれば、特別報知によって現状の付与判定用の状態が高付与状態であるか低付与状態であるかを見定めることができる。これにより、第１遊技にて高付与状態へ移行させてから第２遊技に切り替えて特定数に至らせる、といった遊技を好適に実施させることができる。
【０６２６】
なお、「報知契機」は、「報知条件」と表現してもよい。
【０６２７】
特徴Ａ６．前記報知契機は、前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果ではないことを一の条件として成立することを特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０６２８】
上記構成によれば、付与判定手段による付与判定の結果が付与対応結果とはならず、特典が付与されなかったことへの補填として、特別報知が実行されるようになる。その結果、高付与状態への移行を見定める遊技を行い易くなり、付与判定が高付与状態にて実行され易くなる。よって、付与対応結果とならなかった場合の遊技者の遊技意欲の低下をうまくフォローすることが可能となる。
【０６２９】
特徴Ａ７．遊技状態として、前記特典付与手段による前記特典の付与が許容される特定状態（有利区間）と、前記特典付与手段による前記特典の付与が制限される通常状態（通常区間）と、が設定されており、
前記特定状態が終了して前記通常状態に移行する場合、当該特定状態にて用いられた各種情報の初期化処理を実行する初期化手段（主制御装置１０１による有利区間情報の初期化処理を実行する機能）を備え、
本遊技機は、
少なくとも前記付与判定手段及び前記初期化手段を有する第１制御装置（主制御装置１０１）と、少なくとも前記特別報知手段を有する第２制御装置（表示制御装置８１）と、を備えており、
前記第２制御装置は、前記報知契機の成否に用いられる特定情報（特定契機に基づくＡＴモード移行抽選に非当選となった連続回数）を、前記特定状態を跨いで記憶可能な記憶手段（契機スルーカウンタ）を備えていることを特徴とする特徴Ａ５又は特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０６３０】
上記構成によれば、付与判定手段による付与判定が行われ、特典が付与され得る特定状態と、その特典付与が制限される通常状態とが設定されており、特定状態から通常状態へ移行する場合にはその特定状態にて用いられた各種情報の初期化処理が行われるため、特定状態中の情報が通常状態へ持ち越されることがなく、通常状態から遊技が開始されることを想定すると、その開始時の遊技者間の公平性が担保される。その一方で、このように公平性を担保しようとするあまり、特定状態が終了したことをきっかけとして、遊技が終了されてしまう可能性が高くなり、遊技機の稼働率の低下が懸念される。そこで、上記のように特定状態終了時に初期化処理が行われることを前提としながらも、高付与状態や低付与状態に対応する特別報知が実行されるようになる報知契機の成否に用いられる特定情報は、特定状態を跨いで記憶可能としていることから、当該特別報知によって、各特定状態間の関連付けを行うことが可能となる。これにより、特定状態を跨いで遊技を継続させる動機付けとすることが可能となり、遊技機の稼働率の低下を抑制することができる。
【０６３１】
特徴Ａ８．前記報知契機は、前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果ではないことを一の条件として成立するものであり、
前記特定情報は、前記付与対応結果とならなかった前記付与判定の回数に対応する情報であることを特徴とする特徴Ａ７に記載の遊技機。
【０６３２】
上記構成によれば、付与判定手段による付与判定の結果が付与対応結果とはならず、特典が付与されなかったことへの補填として、特別報知が実行されるようになる。その結果、高付与状態への移行を見定める遊技を行い易くなり、付与判定が高付与状態にて実行され易くなる。よって、付与対応結果とならなかった場合の遊技者の遊技意欲の低下をうまくフォローすることが可能となる。
【０６３３】
そのうえで、その付与対応結果とならなかった付与判定の回数が特定状態を跨いで記憶されるようになるため、その特定情報を利用して特典付与までの所謂天井機能を複数の特定状態を跨いで実現することが可能となる。
【０６３４】
特徴Ａ９．前記特別報知手段は、前記高付与状態又は前記低付与状態に対応する前記特別報知として、前記第２遊技による遊技を行ったほうが前記第１遊技による遊技を行うよりも遊技者にとって有利となる状況であることの報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ａ５乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０６３５】
上記構成によれば、高付与状態や低付与状態を直接的に報知するのではなく、第２遊技にて遊技を行ったほうが第１遊技を行うよりも遊技者にとって有利であり、第２遊技を行うべき状況であることを報知するようにしているため、遊技者自らの操作によって高付与状態を維持することに成功し、付与対応結果となることを勝ち取った印象を強く与えることが可能となる。よって、遊技への注目度を好適に高めることができる。
【０６３６】
特徴Ａ１０．遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設定されており、これら複数段階の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記設定手段により第１の設定値が設定されている場合と、前記設定手段により前記第１の設定値とは異なる第２の設定値が設定されている場合とで、前記報知契機の成立し易さが異なっていることを特徴とする特徴Ａ５乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０６３７】
上記構成によれば、特別報知の実行率に設定差が設けられる。このようにすることで、高付与状態や低付与状態に対応する特別報知を利用して、遊技媒体の増減率や増減態様に変化を生じさせることができ、遊技の多様化に貢献できる。
【０６３８】
特徴Ａ１１．前記特別報知手段は、一の遊技において前記第１移行手段により前記高付与状態に移行させる又は前記第２移行手段により前記低付与状態に移行させる移行タイミングよりも後のタイミングにて前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ａ５乃至Ａ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０６３９】
上記構成によれば、一の遊技において低付与状態から高付与状態に又は高付与状態から低付与状態に移行した後、特別報知が実行される。このようにすることで、その特別報知に基づいて、次の遊技を第１遊技とするか第２遊技とするかを判断することが可能となる。すなわち、仮に、上記の移行と報知との順序が逆であり、特別報知の後に付与状態の移行が生じ得る構成であると、せっかく特別報知に基づいて第１遊技や第２遊技に切り替えたのにもかかわらず、その特別報知の次のゲームは特別報知の示す付与状態とは異なる状態である、といった不都合が生じ得る。これに対して、上記構成のようにすることで、そのような不都合を生じさせることなく、特別報知を利用した遊技を好適に実施させることができる。
【０６４０】
特徴Ａ１２．前記第１遊技の遊技結果に基づいて、前記第１移行契機が成立し、
前記第１遊技の遊技結果に基づいて、前記第２移行契機が成立することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０６４１】
上記構成によれば、第１遊技の遊技結果に基づいて高付与状態や低付与状態の移行が生じることから、その第１遊技の遊技結果から付与状態の移行を予測しながら、第２遊技へ切り替えさせる遊技を実現することが可能となる。よって、第１遊技の遊技結果への注目度が劇的に高められる。
【０６４２】
特徴Ａ１３．前記第１遊技の遊技結果が予め定められた第１遊技結果（特定役）である場合、前記第１移行契機が成立し得る一方、前記第２移行契機は前記第１移行契機よりも成立しにくい構成であり、且つ、前記第１遊技の遊技結果が前記第１遊技結果とは異なる第２遊技結果（例えば通常リプＡ〜通常リプＣ）である場合、前記第２移行契機が成立し得る一方、前記第１移行契機は前記第２移行契機よりも成立しにくい構成であることを特徴とする特徴Ａ１２に記載の遊技機。
【０６４３】
上記構成によれば、第１遊技の遊技結果が第１遊技結果であれば第１移行契機が発生して高付与状態に移行し易く、第２遊技結果であれば第２移行契機が発生して低付与状態に移行し易い構成であることから、遊技者は遊技結果が第１遊技結果となることを期待しながら遊技し、第２遊技結果とならないことを期待しながら遊技する。この場合、第１遊技結果である場合に第２移行契機が発生する可能性もあり、第２遊技結果である場合に第１移行契機が発生する可能性もあるため、両遊技結果によっていずれの付与状態に滞在しているかをある程度予測可能な構成としながらも、それが確定しない構成となっている。このようにすることで、付与状態の予測の面白みを高め、第１遊技の興趣向上が図れる。
【０６４４】
特徴Ａ１４．前記付与判定手段は、前記遊技数把握手段により遊技数が前記特定数に達したことが把握されるよりも前の遊技にて、遊技の遊技結果が予め定められた特定結果（特定役）である場合、前記付与判定を実行可能であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６４５】
上記構成によれば、遊技数が特定数に至る前の遊技であっても、遊技の遊技結果が特定結果であれば付与判定が実行され得る。このようにすることで、特定数に至るまでの遊技が中だるみしないようになり、遊技の興趣性が向上する。
【０６４６】
特徴Ａ１５．前記付与判定手段は、遊技結果が前記特定結果となった遊技が前記第１遊技であれば前記付与判定を実行可能である一方、前記第２遊技であれば前記付与判定の実行が制限される構成、又は前記第２遊技では前記特定結果とならない構成であることを特徴とする特徴Ａ１４に記載の遊技機。
【０６４７】
上記構成によれば、第１遊技にて特定結果となれば付与判定が行われるものの、第２遊技にて特定結果となっても付与判定が行われなかったり、そもそも第２遊技では特定結果とならないように構成されていることから、第１遊技にて遊技させる動機付けとすることができる。このようにすれば、第１遊技にて単に高付与状態となることを待つだけでなく、特定結果となることを待つ遊技を行うことが可能となり、遊技の興趣性が更に向上する。
【０６４８】
特徴Ａ１６．前記所定の開始契機からの遊技数が第１移行数となることで前記第１移行契機が生じ、前記所定の開始契機からの遊技数が第２移行数となることで前記第２移行契機が生じるように定められた前記第１移行数と前記第２移行数との移行数情報（モード移行テーブル）を複数種類記憶可能な移行数情報記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａ）と、
前記所定の開始契機に基づいて、前記移行数情報記憶手段に記憶されている前記移行数情報から一の移行数情報を選択する選択手段（主制御装置１０１による有利区間移行ゲーム用処理を実行する機能）と、
前記選択手段により選択された前記移行数情報に基づいて前記第１移行契機及び前記第２移行契機の成立に対応する遊技であるか否かを判定可能な移行契機判定手段（主制御装置１０１によるモード移行テーブルに基づくモード判定を行う処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【０６４９】
上記構成によれば、両付与状態の移行契機の発生が移行数情報と遊技の実行数によって定められる構成となるため、付与状態の移行を遊技機側で事前に把握することが可能となる。このようにすることで、特徴Ａ１２のように各遊技の遊技結果に基づいて移行条件が成立する構成と比較して、各遊技において移行契機の発生を判定するための構成が圧倒的に簡素なものとなるし、例えば、あとどれくらいで移行契機が発生するかを事前に報知することも可能となる。よって、両付与状態を用いた遊技性を実現するうえで、構成の簡素化乃至興趣向上が図られる。
【０６５０】
特徴Ａ１７．前記移行契機判定手段は、前記遊技数把握手段により把握される遊技数と、前記移行数情報と、に基づいて前記第１移行契機及び前記第２移行契機の成立に対応する遊技であるか否かを判定可能であることを特徴とする特徴Ａ１６に記載の遊技機。
【０６５１】
上記構成によれば、遊技数把握手段により把握される遊技数は、第１遊技での遊技数と第２遊技での遊技数との合計数であることから、移行数情報を用いて両付与状態を移行させる構成においては、仮に第２遊技を行っていても、現状の遊技数が第１移行契機や第２移行契機の発生に対応する遊技であるか否かを判定することが可能である。つまり、第２遊技において実際には第１移行契機や第２移行契機が生じず、付与状態が移行しなくても、その遊技数であることを判定することができる。このようにすれば、遊技者が第２遊技にて付与状態の移行を回避している最中に、第１遊技へ切り替えてもよいかを報知することも可能となる。よって、第１遊技と第２遊技との切り替えを行う遊技の興趣向上をより好適に図ることが可能となる。
【０６５２】
特徴Ａ１８．前記第１遊技よりも前記第２遊技の方が、遊技に用いられる遊技価値（ベット数）と、遊技の結果として付与される遊技価値（払出数）との差し引きの平均値である遊技ベースが高くなるように設定されていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１７のいずれか１に記載の遊技機。
【０６５３】
上記構成によれば、第１遊技にて高付与状態に移行させた後、遊技数が特定数に至るまで第２遊技に切り替えて遊技させる遊技性において、第２遊技での遊技価値の損失を少なくすることができる。このような構成であっても、第２遊技では高付与状態への移行が制限されることから、第１遊技での遊技を行わせる意義は担保されている。
【０６５４】
特徴Ａ１９．遊技者による操作に基づいて、遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０５、ステップＳ２０６の処理を実行する機能）を備え、
前記賭数設定手段により第１賭数（３ベット）が設定される遊技が前記第１遊技であり、
前記賭数設定手段により前記第１賭数とは異なる第２賭数（２ベット）が設定される遊技が前記第２遊技であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１８のいずれか１に記載の遊技機。
【０６５５】
上記構成によれば、遊技者が遊技の賭数を切り替えるだけで、第１遊技と第２遊技との切り替えを行うことができる。このようにすることで、例えば、高付与状態への移行が生じた場合に第２遊技に切り替える際において、遊技者の遊技の熟練度に関わらず、容易に遊技を切り替えることが可能となる。
【０６５６】
なお、上記特徴Ａ１乃至Ａ１９に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０６５７】
なお、上記特徴Ａ１乃至Ａ１９の各構成に対して、特徴Ｂ１乃至Ｂ１１、特徴Ｃ１乃至Ｃ１１、特徴Ｄ１乃至Ｄ１３、特徴Ｅ１乃至Ｅ９、特徴Ｆ１乃至Ｆ１５、特徴Ｇ１乃至Ｇ１０、特徴Ｈ１乃至Ｈ８、特徴Ｉ１乃至Ｉ６のいずれか１の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０６５８】
特徴Ｂ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第１の操作態様にて操作されることで第１操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様にて操作されることで前記第１操作結果とは異なる利益が付与され得る第２操作結果が入賞する特定結果（例えば、押し順ベル）が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第１の操作態様又は前記第２の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段（主制御装置１０１による押し順報知用処理を実行する機能）を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行可能となる特定状態（ＡＴモード）への移行が可能な有利状態（有利区間）と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態（通常区間）と、が設定されており、
前記有利状態において実行された遊技数を把握する遊技数把握手段（有利区間ゲーム数ＡＧ）と、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数が特定数となった場合、前記特定状態へ移行させるか否かの移行判定を実行可能となる移行判定手段（主制御装置１０１によるＡＴ抽選用処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果（第１ＢＢ、第２ＢＢ）であり、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を特別遊技状態に移行させ、所定の終了条件が成立したことに基づいて、当該特別遊技状態を終了させる特別移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）と、
を備え、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数には、前記特別遊技状態による遊技数が含まれる構成であり、
前記特別遊技状態において前記移行判定手段による移行判定を含む、前記態様報知に関する特定処理（指示機能に関する処理）の実行を制限可能な制限手段（主制御装置１０１によるベット数が遊技状態に応じた特定規定数ではない場合、指示機能に関する処理を制限するための処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６５９】
上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。この場合、態様報知が可能となる特定状態を有利状態中に移行可能な設定とし、通常状態においては態様報知自体が行われないようにしていることから、有利状態の通常状態に対する優位性が担保される。しかも、本遊技機では、有利状態における遊技数が特定数に至った場合、特定状態への移行判定が行われる構成であるため、有利状態中の遊技数への関心が高められ、当該遊技数が特定数に至ることを目指す遊技性が実現される。
【０６６０】
そのうえで、本遊技機では、抽選結果が移行結果となり、有効位置に移行用の絵柄組合せが停止すると移行する所謂ボーナス状態としての特別遊技状態が設定されており、当該特別遊技状態中の遊技数も上記の特定数に至らせる遊技数に含まれるようにしているため、なるべく有利状態を特別遊技状態にて遊技したほうが遊技者にとって有利となり得る。その一方で、特別遊技状態においては移行判定を含む態様報知に関する特定処理の実行が制限されることから、例えば、特別遊技状態の終了タイミングによっては、移行判定がなかなか行われないようになったり、移行判定が不利な状況で行われる場面も生じ得る。
【０６６１】
このようにすることで、有利状態中に特定状態への移行を生じさせる移行判定を行わせるための遊技数を稼ぐためには、特別遊技状態への移行を生じさせた方が遊技者にとってお得となり得るようにしながら、その特別遊技状態への移行タイミングや終了タイミングを見定めないと、態様報知に関する特定処理の実行が制限されてしまう構成とすることで、有利状態中に特別遊技状態への移行を生じさせるか否かを判断させる遊技性が実現され、遊技の興趣向上が図られる。
【０６６２】
特徴Ｂ２．前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果であり、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止しなかった場合、当該移行結果であることの移行結果情報を留保可能な留保手段（主制御装置１０１による第１ＢＢ当選フラグや第２ＢＢ当選フラグをセットする処理を実行する機能）を備え、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数には、前記留保手段に前記移行結果情報が留保されている留保状態（内部状態）の遊技数が含まれる構成であることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０６６３】
上記構成によれば、移行結果に当選している状況である留保状態の遊技数も、特定数に寄与する構成となる。このようにすることで、留保状態にて所望の移行タイミングとなるまで特別遊技状態への移行を待機しながら遊技を進行させることができる。
【０６６４】
特徴Ｂ３．遊技者による操作に基づき、遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０５、ステップＳ２０６の処理を実行する機能）を備え、
前記制限手段は、前記賭数設定手段により第１賭数（３ベット）が設定されて開始された遊技では前記特定処理の実行を許容する一方、前記賭数設定手段により前記第１賭数とは異なる第２賭数（２ベット）が設定されて開始された遊技では前記特定処理の実行を制限可能な構成であり、
前記賭数設定手段により前記第２賭数が設定されて開始された遊技では前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止し得る一方、前記賭数設定手段により前記第１賭数が設定されて開始された遊技では前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止しない又は停止しにくいように設定されていることを特徴とする特徴Ｂ１又は特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０６６５】
上記構成によれば、特別遊技状態への移行を生じさせようとするためには、遊技の賭数を第１賭数ではなく第２賭数に切り替える必要がある。この場合、第１賭数では特定処理の実行が許容される一方、第２賭数では特定処理の実行が制限されるため、特別遊技状態への移行を生じさせようとする遊技では特定処理の実行が制限される。言い換えると、特定処理を実行させるべく第１賭数にて遊技を行っていれば、特別遊技状態への移行が生じないため、意図せず特別遊技状態へ移行させてしまって特定処理の実行が制限されてしまう事象を回避させることができる。
【０６６６】
特徴Ｂ４．遊技者による操作に基づき、遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０５、ステップＳ２０６の処理を実行する機能）を備え、
前記制限手段は、前記賭数設定手段により第１賭数（３ベット）が設定されて開始された遊技では前記特定処理の実行を許容する一方、前記賭数設定手段により前記第１賭数とは異なる第２賭数（２ベット）が設定されて開始された遊技では前記特定処理の実行を制限可能な構成であり、
前記賭数設定手段により前記第２賭数が設定されて開始された遊技では前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となり得る一方、賭数設定手段により前記第１賭数が設定されて開始された遊技では前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果とならない又は前記第１賭数が設定された場合よりも前記移行結果となりにくいように設定されていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６６７】
上記構成によれば、特別遊技状態への移行を生じさせる移行結果当選とするためには、遊技の賭数を第１賭数ではなく第２賭数に切り替える必要がある。この場合、第１賭数では特定処理の実行が許容される一方、第２賭数では特定処理の実行が制限されるため、特別遊技状態への移行を生じさせようとする遊技では特定処理の実行が制限される。言い換えると、特定処理を実行させるべく第１賭数にて遊技を行っていれば、特別遊技状態への移行が生じ得る移行結果当選となりにくいため、意図せず特別遊技状態へ移行させてしまって特定処理の実行が制限されてしまう事象を未然に防ぐことができる。
【０６６８】
特徴Ｂ５．前記特別遊技状態への移行が生じてから当該特別遊技状態が終了するまでの遊技の実行数は、前記特定数よりも少なくなり得ることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６６９】
上記構成によれば、特別遊技状態への移行を生じさせても、それだけで遊技数が特定数に達することがなく、例えば、有利状態へ移行してから間もなく特別遊技状態へ移行させた場合には、特別遊技状態が終了する際に特定数に達していない状況も生じ得るようになる。このようにすることで、特定処理の実行が制限されることとなる特別遊技状態への移行を生じさせるタイミングを見計らう遊技をより好適に実行させることができる。
【０６７０】
特徴Ｂ６．前記特別遊技状態への移行が生じてから当該特別遊技状態が終了するまでの遊技の実行数は、前記特定数よりも多くなり得ることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６７１】
上記構成によれば、特別遊技状態への移行を生じさせると、それだけで遊技数が特定数に達するようになる。そのため、例えば、有利状態に移行してから間もなく特別遊技状態へ移行させた場合には、特別遊技状態が終了する際には必ず特定数に達しているようになる。このようにすることで、そもそも特別遊技状態への移行前の特定処理の実行すら制限して欲しい事情がある場合等、遊技者の多様なニーズに応じることが可能となる。
【０６７２】
特徴Ｂ７．前記特別遊技状態として、遊技の遊技結果が第１遊技結果（第１ＢＢ入賞）となることで移行する第１特別遊技状態と、遊技の遊技結果が第２遊技結果（第２ＢＢ入賞）となることで移行する第２特別遊技状態と、が設定されており、
前記第１特別遊技状態への移行が生じてから当該第１特別遊技状態が終了するまでの遊技の実行数は前記特定数よりも多くなり得る一方、
前記第２特別遊技状態への移行が生じてから当該第２特別遊技状態が終了するまでの遊技の実行数は前記特定数よりも少なくなり得ることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６７３】
上記構成によれば、移行する特別遊技状態の種類によって、特別遊技状態中に特定数に達することが確定する場合と、特別遊技状態中に特定数に達することが確定しない場合と、が生じるようになるため、移行する特別遊技状態への種類も含めて、特定処理の実行の制限と特定数との関係を興趣向上に役立てることが可能となる。
【０６７４】
特徴Ｂ８．前記遊技数把握手段により把握される遊技数が、前記第１特別遊技状態において前記特定数に達した場合よりも、前記第２特別遊技状態において前記特定数に達した場合の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている（第１ＢＢ中に生じた特定契機でＡＴ非当選となった場合よりも第２ＢＢ中に生じた特定契機でＡＴ非当選となった場合のほうが特別報知の実行への貢献度が高くなるように設定されている）ことを特徴とする特徴Ｂ７に記載の遊技機。
【０６７５】
上記構成によれば、特定数よりも遊技数が多くなり得る第１特別遊技状態よりも、特定数よりも遊技数が少なくなり得る第２特別遊技状態の方が有利となる構成であることから、有利状態において少なくとも通常遊技状態での遊技を行って特定数に達しさせたほうが有利となる。このようにすることで、通常遊技状態と特別遊技状態とを組み合わせながら特定数に達しさせる遊技を好適に実現することができる。
【０６７６】
特徴Ｂ９．通常遊技状態よりも前記特別遊技状態の方が、遊技に用いられる遊技価値（ベット数）と、遊技の結果として付与される遊技価値（払出数）との差し引きの平均値である遊技ベースが高くなるように設定されていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０６７７】
上記構成によれば、特別遊技状態では特定処理の実行が制限される代わりに、遊技ベースが高くなるように設定されていることから、多くの遊技価値を要することなく特定数に達しさせることが可能となる。よって、特別遊技状態を利用して特定状態への移行判定を受ける遊技を好適に実現することができる。
【０６７８】
特徴Ｂ１０．前記有利状態における遊技数が前記特定数に達するよりも前に実行された前記特定処理の結果に応じて、前記特定数に達したことに基づく前記移行判定手段による移行判定にて前記特定状態へ移行させることに対応する結果となる確率が異なることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０６７９】
上記構成によれば、特定数に達するよりも前に実行された特定処理の結果が、特定数に達することで実行される移行判定の結果に影響を及ぼすことになる。このようにすることで、特定処理を実行させながらも特別遊技状態を利用してうまく特定数に達しさせる遊技性を好適に実現することが可能となる。
【０６８０】
特徴Ｂ１１．前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果であり、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止しなかった場合、当該移行結果であることの移行結果情報を留保可能な留保手段（主制御装置１０１による第１ＢＢ当選フラグや第２ＢＢ当選フラグをセットする処理を実行する機能）を備え、
前記制限手段は、前記特別遊技状態が終了した後、前記留保手段に前記移行結果情報が留保されるまで、前記特定処理の実行を制限することが可能な手段（主制御装置１０１による非内部状態においてＭＡＸベットカウンタを２とする処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０６８１】
上記構成によれば、特別遊技状態が終了した後も、留保手段にて移行結果情報が留保されるまで特定処理の実行が制限されるようにすることで、特定処理に含まれる特定数に基づく移行判定の実行も、留保状態となるまで制限されることになる。このようにすることで、なるべく留保状態である状況が保たれるようになり、特別遊技状態へ移行させたいタイミングとなってから移行結果当選を待つ事象を生じさせないようにし、特別遊技状態を利用して移行判定を受けやすくする遊技性を好適に実現することができる。
【０６８２】
なお、上記特徴Ｂ１乃至Ｂ１１に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０６８３】
なお、上記特徴Ｂ１乃至Ｂ１１の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ１９、特徴Ｃ１乃至Ｃ１１、特徴Ｄ１乃至Ｄ１３、特徴Ｅ１乃至Ｅ９、特徴Ｆ１乃至Ｆ１５、特徴Ｇ１乃至Ｇ１０、特徴Ｈ１乃至Ｈ８、特徴Ｉ１乃至Ｉ６のいずれか１の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０６８４】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．遊技者による開始操作に基づき遊技を開始させる遊技開始手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０７〜ステップＳ２１１の処理を実行する機能）と、
遊技者による終了操作に基づき遊技を終了させる遊技終了手段（主制御装置１０１によるステップＳ４０３〜ステップＳ４１７の処理を実行する機能）と、
所定の判定契機（特定契機）が生じた場合、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行可能となる付与判定手段（主制御装置１０１によるＡＴ抽選用処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果であることに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへの移行を生じさせる処理を実行する機能）と、
を備え、
前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果となり易い高付与状態（第２モード）と、前記高付与状態よりも前記付与対応結果となりにくい又はならない低付与状態（第１モード）とが設定されており、
所定の開始契機（有利区間移行ゲーム）からの遊技数を把握する遊技数把握手段（主制御装置１０１による有利区間ゲーム数ＡＧを把握する処理を実行する機能）と、
所定の第１移行契機が成立した場合、前記低付与状態から前記高付与状態へ移行させる第１移行手段（主制御装置１０１による第１モードフラグをクリアする処理を実行する機能）と、
所定の第２移行契機が成立した場合、前記高付与状態から前記低付与状態へ移行させる第２移行手段（主制御装置１０１による第１モードフラグをセットする処理を実行する機能）と、
前記所定の開始契機からの遊技数が第１移行数となることで前記第１移行契機が生じ、前記所定の開始契機からの遊技数が第２移行数となることで前記第２移行契機が生じるように定められた前記第１移行数と前記第２移行数との移行数情報（モード移行テーブル）を複数種類記憶可能な移行数情報記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａ）と、
前記所定の開始契機に基づいて、前記移行数情報記憶手段に記憶されている前記移行数情報から一の移行数情報を選択する選択手段（主制御装置１０１による有利区間移行ゲーム用処理を実行する機能）と、
前記選択手段により選択された前記移行数情報と、前記遊技数把握手段により把握される遊技数と、に基づいて前記高付与状態及び前記低付与状態に対応する遊技であるか否かを判定可能な状態判定手段（主制御装置１０１によるモード移行テーブルに基づくモード判定を行う処理を実行する機能）と、
を備え、
前記遊技開始手段により開始される遊技として、前記第１移行契機及び前記第２移行契機が成立し得る第１遊技（例えば、３ベットゲーム）と、前記第１移行契機及び前記第２移行契機の成立が制限される第２遊技（例えば、２ベットゲーム）と、が設定されており、
前記遊技数把握手段により把握される遊技数は、前記第１遊技の遊技数及び前記第２遊技の遊技数を含むことを特徴とする遊技機。
【０６８５】
上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づいて遊技が開始され、終了操作に基づいて当該遊技が終了される所謂スロットマシン等の遊技機において、所定の判定契機が生じた場合に、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定が行われ、その付与判定の結果が付与対応結果となり易い高付与状態と付与対応結果となりにくい低付与状態とが設定されているため、いずれの付与状態にて付与判定が行われるかによって、特典の付与率が異なり、遊技の多様化が図られる。このような構成において、高付与状態と低付与状態との移行は、第１遊技では生じるものの、第２遊技では生じないため、第１遊技にて高付与状態に移行させることが特典を得るための近道となる。
【０６８６】
そのうえで、高付与状態と低付与状態との移行は、移行数情報と第１遊技と第２遊技との遊技数によって定められる構成となるため、付与状態の移行を遊技機側で事前に把握することが可能であるし、仮に付与状態の移行が生じない第２遊技であっても、今回の遊技がいずれの付与状態に対応する遊技であるかを遊技機側で把握することが可能となる。このようにすれば、これら遊技機側で把握した情報を遊技者に対して報知する構成としたり、その把握した情報に基づいて、付与判定の内容や他の処理の内容を変更したりする構成とする等、付与状態の移行が生じ得る第１遊技と移行が生じ得ない第２遊技とが設定された遊技性を劇的に向上させることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０６８７】
特徴Ｃ２．前記状態判定手段の判定結果に対応する特別報知を、所定の報知手段にて実行可能な特別報知手段（表示制御装置８１による特別報知用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０６８８】
上記構成によれば、特別報知に基づいて第１遊技と第２遊技との切り替えを好適に行わせることができる。
【０６８９】
特徴Ｃ３．前記特別報知手段は、前記第２遊技が行われている状況であっても前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０６９０】
上記構成によれば、付与状態の移行が生じない第２遊技を行っている状況であっても、特別報知により、仮に第１遊技とした場合に、いずれの付与状態であるかを遊技者は把握可能となる。これにより、第１遊技へ切り替えるタイミングを特別報知によって見定めさせる遊技性を実現することができる。
【０６９１】
特徴Ｃ４．前記特別報知手段は、前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果ではない結果となることで、前記特別報知を実行し易くなる構成であることを特徴とする特徴Ｃ２又は特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０６９２】
上記構成によれば、付与判定に非当選となった場合に、特別報知が行われ易くなるようにすることで、次回の付与判定を高付与状態にて受け易くなることを通じて、付与判定に当選し易くすることが可能となり、上記付与判定に非当選となったことによる遊技者の落胆をうまくフォローすることが可能となる。この場合、付与判定に非当選となったからと言って、当該付与判定の当選確率や、付与状態の移行契機についての構成を変更することなく、特別報知だけで付与判定に当選し易くすることが可能となるため、複雑な処理の変更を行うことなく非当選の補填とすることができるし、上記の当選確率や移行契機等を変更できない事情があるような遊技機であっても、当該補填を行うことが可能となる。
【０６９３】
特徴Ｃ５．前記移行数情報記憶手段に記憶されている所定の前記移行数情報には、複数の前記第１移行数、又は複数の前記第２移行数が設定されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６９４】
上記構成は、所定の移行数情報において複数の第１移行数が設定されており、低付与状態から高付与状態への第１移行契機が生じる遊技数が複数回あり、低付与状態から高付与状態へ移行し、その後、低付与状態に移行した後、更に高付与状態へ移行し得ることや、所定の移行数情報において複数の第２移行数情報が設定されており、高付与状態から低付与状態への第２移行契機が生じる遊技数が複数回あり、高付与状態から低付与状態へ移行し、その後、高付与状態に移行した後、更に低付与状態へ移行し得ることを規定するものである。このようにすることで、低付与状態と高付与状態とが繰り返し行き来することが明確化され、両付与状態の移行を予測しながら両遊技を切り替える遊技の面白みを向上させることができる。
【０６９５】
特徴Ｃ６．前記遊技数把握手段により把握される遊技数が所定数である場合、前記状態判定手段により前記高付与状態に対応すると判定される移行数情報と、前記状態判定手段により前記低付与状態に対応すると判定される移行数情報と、が存在するように各移行数情報が前記移行数情報記憶手段に記憶されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０６９６】
上記構成によれば、所定の開始契機からの遊技数によって付与状態が確定しないように移行数情報が設定されているため、設定された移行数情報と遊技数とからいずれの付与状態であるかを予測する面白みを低下させないようにすることができる。
【０６９７】
特徴Ｃ７．前記選択手段により選択された前記移行数情報に対応する特定報知を、所定の報知手段にて実行可能な特定報知手段（表示制御装置８１によるテーブル報知用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０６９８】
上記構成によれば、特定報知によって、いずれの移行数情報が選択されたかを遊技者が把握可能となり、把握した移行数情報に基づいて、第１遊技と第２遊技とを切り替えるべきタイミングを事前に把握することも可能となる。このようにすることで、第１遊技と第２遊技とを付与状態との関係で切り替えさせる遊技を行わせ易くなる。
【０６９９】
特徴Ｃ８．前記特定報知手段は、前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果ではない結果となることで、前記特定報知を実行し易くなる構成であることを特徴とする特徴Ｃ７に記載の遊技機。
【０７００】
上記構成によれば、付与判定に非当選となった場合に、特定報知が行われ易くなるようにすることで、次回の付与判定を高付与状態にて受け易くなることを通じて、付与判定に当選し易くすることが可能となり、上記付与判定に非当選となったことによる遊技者の落胆をうまくフォローすることが可能となる。この場合、付与判定に非当選となったからと言って、当該付与判定の当選確率や、付与状態の移行契機についての構成を変更することなく、特定報知だけで付与判定に当選し易くすることが可能となるため、複雑な処理の変更を行うことなく非当選の補填とすることができるし、上記の当選確率や移行契機等を変更できない事情があるような遊技機であっても、当該補填を行うことが可能となる。
【０７０１】
特徴Ｃ９．前記第１遊技よりも前記第２遊技の方が、遊技者にとって有利な構成であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０７０２】
上記構成によれば、第２遊技に切り替えることのメリットを生じさせることができる。つまり、第２遊技では付与状態の移行が生じないものの、遊技者にとって有利であることから、低付与状態であると予測される状況では有利な第２遊技にて消化し、高付与状態となることで第１遊技に切り替える、といった遊技性を実現することができる。
【０７０３】
特徴Ｃ１０．前記第１遊技よりも前記第２遊技の方が、遊技に用いられる遊技価値（ベット数）と、遊技の結果として付与される遊技価値（払出数）との差し引きの平均値である遊技ベースが高くなるように設定されていることを特徴とする特徴Ｃ９に記載の遊技機。
【０７０４】
上記構成は、特徴Ｃ９の具体的構成の一態様である。すなわち、第１遊技と第２遊技との有利度の差を遊技ベースにより具体化した構成である。また、このような遊技ベースによって両遊技の有利度の差を設ける構成とすれば、比較的簡素な構成にて、特徴Ｃ９の優れた効果を期待できるようになる。
【０７０５】
特徴Ｃ１１．前記第１遊技では前記付与判定手段による付与判定の実行が許容される一方、前記第２遊技では前記付与判定手段による付与判定の実行が制限される構成であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０７０６】
上記構成によれば、第２遊技に切り替えると、付与状態の移行が生じず且つ付与判定も行われない構成となる。このような構成とすると、第２遊技は、第１遊技で有利な付与判定を受けるための捨て遊技としての印象が強くなり、第２遊技での遊技性の低下が懸念される。その点、上記特徴Ｃ１のように、状態判定手段によって付与状態の移行の事前把握や、付与状態の把握が第２遊技でも行えるようにしていることから、第２遊技での遊技性をより好適に高めることが可能となる。
【０７０７】
なお、上記特徴Ｃ１乃至Ｃ１１に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０７０８】
なお、上記特徴Ｃ１乃至Ｃ１１の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ１９、特徴Ｂ１乃至Ｂ１１、特徴Ｄ１乃至Ｄ１３、特徴Ｅ１乃至Ｅ９、特徴Ｆ１乃至Ｆ１５、特徴Ｇ１乃至Ｇ１０、特徴Ｈ１乃至Ｈ８、特徴Ｉ１乃至Ｉ６のいずれか１の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０７０９】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．遊技者による開始操作に基づき遊技を開始させる遊技開始手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０７〜ステップＳ２１１の処理を実行する機能）と、
遊技者による終了操作に基づき遊技を終了させる遊技終了手段（主制御装置１０１によるステップＳ４０３〜ステップＳ４１７の処理を実行する機能）と、
所定の判定契機（特定契機）が生じた場合、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行可能となる付与判定手段（主制御装置１０１によるＡＴ抽選用処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が遊技者に特典を付与することに対応する付与対応結果であることに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへの移行を生じさせる処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が前記付与対応結果とならなかったことの特定情報を利用して、前記特典の付与され易さを設定可能な付与設定手段（表示制御装置８１による特別報知用処理を実行する機能）と、
を備え、
前記付与設定手段は、前記判定契機を生じさせた遊技が第１遊技であった場合の前記特定情報を利用した場合と、前記判定契機を生じさせた遊技が前記第１遊技とは異なる第２遊技であった場合の前記特定情報を利用した場合とで、前記特典の付与され易さを異ならせることが可能であることを特徴とする遊技機。
【０７１０】
上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づいて遊技が開始され、終了操作に基づいて当該遊技が終了される所謂スロットマシン等の遊技機において、所定の判定契機が生じた場合に遊技者に特典を付与するか否かの付与判定が行われ、その付与判定の結果が特典付与に対応しない外れ結果であった場合、付与設定手段により、その外れ結果に対応する特定情報を利用して特典の付与され易さの設定が行われるため、付与判定の結果を利用して所謂天井機能を実現可能となる。
【０７１１】
そのうえで、判定契機を生じさせた遊技が第１遊技であった場合と、第２遊技であった場合とで、その判定契機での付与判定が外れ結果であった場合の特典の付与され易さの設定において、当該特典の付与され易さが異なるように設定される。このようにすることで、付与判定の結果だけでなく、判定契機を生じさせる遊技をも利用して天井機能が実現される構成となり、天井に到達するまでの遊技の多様化を図ることが可能となる。
【０７１２】
特徴Ｄ２．前記第１遊技にて生じた前記判定契機に基づく前記付与判定手段による付与判定にて前記付与対応結果となる確率と、前記第２遊技にて生じた前記判定契機に基づく前記付与判定手段による付与判定にて前記付与対応結果となる確率とが共通していることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０７１３】
上記構成によれば、第１遊技と第２遊技とで、仮に付与判定に非当選であった場合には、付与設定手段により特典の付与され易さが異なるように設定されるものの、付与判定の当選確率自体は共通している構成となる。つまり、いずれの遊技にて判定契機を生じさせるかは、所謂天井への貢献度だけが異なる構成となる。これにより、付与判定手段による当選確率を異ならせる等の複雑な構成を用いることなく、天井機能を実現することが可能となる。
【０７１４】
なお、「・・・確率と、・・・確率とが共通している」について、「・・・確率と、・・・確率とが同じ確率である」や、「・・・確率と、・・・確率とが略同じ確率である」と表現してもよい。この場合、「略同じ確率」とは、完全に同じ確率ではなくても、遊技者がその差を把握できない程度の確率差であればよい。
【０７１５】
特徴Ｄ３．遊技者の選択操作によって前記第１遊技と前記第２遊技とを選択可能とされていることを特徴とする特徴Ｄ１又は特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０７１６】
上記構成によれば、移行判定に非当選であった場合を想定しながら判定契機を生じさせる遊技自体を、遊技者が選択する構成となり、遊技への積極参加を通じて遊技の注目度向上が図られる。
特徴Ｄ４．前記第１遊技及び前記第２遊技の少なくとも一方の遊技は前記付与判定手段による付与判定の実行が制限される一方、前記第１遊技及び前記第２遊技のいずれであっても前記判定契機が生じ得ることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれか１に記載の遊技機。
上記構成によれば、第１遊技や第２遊技の少なくとも一方は付与判定の実行が制限されるものの、第１遊技と第２遊技とのいずれでも判定契機は生じ得る。つまり、第１遊技や第２遊技にて判定契機を生じさせた後、当該第１遊技や第２遊技のいずれかの遊技については、当該第１遊技や第２遊技ではなく、その後、付与判定が行われる、といった遊技性において、いずれの遊技にて判定契機を生じさせたかによって、その判定契機に基づく付与判定の結果が外れであったことの天井への貢献度が異なる、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。
特徴Ｄ５．前記第１遊技及び前記第２遊技では前記付与判定手段による付与判定の実行が制限される一方、前記第１遊技及び前記第２遊技のいずれであっても前記判定契機が生じ得ることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ４のいずれか１に記載の遊技機。
上記構成によれば、第１遊技や第２遊技では付与判定の実行が制限されるものの、判定契機は生じ得る。つまり、第１遊技や第２遊技にて判定契機を生じさせた後、当該第１遊技や第２遊技ではなく、その後、付与判定が行われる、といった遊技性において、いずれの遊技にて判定契機を生じさせたかによって、その判定契機に基づく付与判定の結果が外れであったことの天井への貢献度が異なる、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。
特徴Ｄ６．予め定められた第１移行条件が成立したことに基づいて、前記第１遊技が行われる第１特別遊技状態に移行させ、予め定められた第１終了条件が成立したことに基づいて前記第１特別遊技状態を終了させる第１移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理において第１ＢＢ状態の開始・終了用の処理を実行する機能）と、
予め定められた第２移行条件が成立したことに基づいて、前記第２遊技が行われる状態であって、前記第１特別遊技状態とは遊技者にとっての有利度が異なる第２特別遊技状態に移行させ、予め定められた第２終了条件が成立したことに基づいて前記第２特別遊技状態を終了させる第２移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理において第２ＢＢ状態の開始・終了用の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ５のいずれか１に記載の遊技機。
上記構成によれば、遊技者にとっての有利度が異なる第１特別遊技状態と第２特別遊技状態といった所謂ボーナス中に生じた判定契機に関し、いずれのボーナスで生じた判定契機かによって、その判定契機に基づく付与判定にて外れであった場合の天井への後継度が異なる構成となる。このようにすることで、いずれのボーナスにて利益を享受するかといった従来の遊技性に加え、いずれのボーナスにて判定契機を生じさせるかによって天井への貢献度が異なる、といったボーナス種別の重みづけの重厚化が図られ、遊技の興趣向上に寄与することが可能となる。
特徴Ｄ７．遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるベット数の設定を行う処理を実行する機能）を備え、
前記第１遊技と前記第２遊技とは、同じ賭数が設定される遊技であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ６のいずれか１に記載の遊技機。
上記構成によれば、第１遊技と第２遊技とは同じ賭数での遊技であるものの、第１遊技にて判定契機を生じさせた場合と第２遊技にて判定契機を生じさせた場合とで、判定結果が外れである場合の天井への貢献度が異なる構成となる。このような構成とすることで、いずれの遊技にて判定契機を生じさせるかを遊技者が選択可能なような構成において、より天井への貢献度の重要性が高まり、特徴Ｄ１の遊技性による興趣が高められる。
特徴Ｄ８．遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるベット数の設定を行う処理を実行する機能）を備え、
前記第１遊技と前記第２遊技とは、異なる賭数が設定される遊技であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ６のいずれか１に記載の遊技機。
上記構成によれば、第１遊技と第２遊技とは異なる賭数であって、第１遊技にて判定契機を生じさせた場合と第２遊技にて判定契機を生じさせた場合とで、判定結果が外れである場合の天井への貢献度が異なる構成となる。このような構成とすることで、天井への貢献度と賭数との関連付けをうまく利用しながら興趣向上に役立てることができる。
【０７１７】
特徴Ｄ９．前記第１遊技よりも前記第２遊技の方が遊技者にとって有利となる構成であり（３ベットゲームよりも２ベットゲームの方がベースが高い、第２ＢＢよりも第１ＢＢの方が払出上限枚数が多い）、
前記付与設定手段は、前記判定契機を生じさせた遊技が前記第１遊技であった場合の前記特定情報を利用した場合の方が、前記判定契機を生じさせた遊技が前記第２遊技であった場合の前記特定情報を利用した場合よりも、前記特典が付与され易くなるように設定可能であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０７１８】
上記構成によれば、不利な遊技にて判定契機を生じさせたほうが、特典が付与され易くなるように天井機能の設定が行われることになる。これにより、今回の付与判定を有利な第２遊技にて行わせるか、それとも非当選となることを見越して第１遊技とするか、といった異なる遊技性を実現することが可能となり、遊技の多様化が図られる。
【０７１９】
特徴Ｄ１０．前記第１遊技よりも前記第２遊技の方が、遊技に用いられる遊技価値（ベット数）と、遊技の結果として付与される遊技価値（払出数）との差し引きの平均値である遊技ベースが高くなるように設定されていることを特徴とする特徴Ｄ９に記載の遊技機。
【０７２０】
上記構成は、特徴Ｄ９の具体的構成の一態様である。すなわち、第１遊技と第２遊技との有利度の差を遊技ベースにより具体化した構成である。また、このような遊技ベースによって両遊技の有利度の差を設ける構成とすれば、比較的簡素な構成にて、特徴Ｄ９の優れた効果を期待できるようになる。
【０７２１】
特徴Ｄ１１．前記付与判定手段による付与判定を、遊技者にとって有利に行わせるための特別報知を所定の報知手段にて実行可能な特別報知手段（表示制御装置８１による特別報知用処理を実行する機能）を備え、
前記付与設定手段は、前記特別報知手段による前記特別報知の実行され易さを設定することで、前記特典の付与され易さを設定することを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０７２２】
上記構成によれば、付与設定手段は、付与判定手段による付与判定の確率を異ならせるのではなく、付与判定を有利に行わせるための特別報知を実行させることで、特典を付与され易くして天井機能を実現する構成となる。このようにすることで、付与判定の確率を変更できない事情がある場合であっても、天井機能を搭載できるようになり、遊技性向上に大きく貢献することが可能となる。
【０７２３】
特徴Ｄ１２．前記付与判定手段による付与判定の判定結果が前記付与対応結果となり易い高付与状態と、当該高付与状態よりも前記付与対応結果となりにくい低付与状態とが設定されており、
前記特別報知手段は、前記特別報知として、前記高付与状態に対応する又は前記低付与状態に対応する報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｄ１１に記載の遊技機。
【０７２４】
上記構成は、特徴Ｄ１１の具体的構成の一態様である。すなわち、付与判定が行われる状態を高付与状態と低付与状態とがある構成とした場合、判定契機に基づく付与判定は高付与状態にて受けたほうが遊技者にとって有利となる。そこで、このような高付与状態や低付与状態に対応する報知を特別報知として実行する構成とすることで、いずれの付与状態に滞在しているかを把握したうえで、判定契機を生じさせるなどして付与判定を受けることが可能となり、それを通じて、付与判定に当選して特典が付与される可能性を高めることができる。
【０７２５】
特徴Ｄ１３．遊技状態として、前記特典付与手段による前記特典の付与が許容される特定状態（有利区間）と、前記特典付与手段による前記特典の付与が制限される通常状態（通常区間）と、が設定されており、
前記特定状態が終了して前記通常状態に移行する場合、当該特定状態にて用いられた各種情報の初期化処理を実行する初期化手段（主制御装置１０１による有利区間情報の初期化処理を実行する機能）を備え、
本遊技機は、
少なくとも前記付与判定手段及び前記初期化手段を有する第１制御装置（主制御装置１０１）と、少なくとも前記付与設定手段及び前記特別報知手段を有する第２制御装置（表示制御装置８１）と、を備えており、
前記第２制御装置は、前記特定情報を前記特定状態を跨いで記憶可能な記憶手段（契機スルーカウンタ）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１１又は特徴Ｄ１２に記載の遊技機。
【０７２６】
上記構成によれば、付与判定手段による付与判定が行われ、特典が付与され得る特定状態と、その特典付与が制限される通常状態とが設定されており、特定状態から通常状態へ移行する場合にはその特定状態にて用いられた各種情報の初期化処理が行われるため、特定状態中の情報が通常状態へ持ち越されることがなく、通常状態から遊技が開始されることを想定すると、その開始時の遊技者間の公平性が担保される。その一方で、このように公平性を担保しようとするあまり、特定状態が終了したことをきっかけとして、遊技が終了されてしまう可能性が高くなり、遊技機の稼働率の低下が懸念される。そこで、上記のように特定状態終了時に初期化処理が行われることを前提としながらも、天井機能としての特別報知の設定に用いられる付与判定に非当選であったことの特定情報は、特定状態を跨いで記憶可能としていることから、当該特別報知によって、各特定状態間の関連付けを行うことが可能となる。これにより、特定状態を跨いで遊技を継続させる動機付けとすることが可能となるし、特定状態を跨いだ天井を実現することも可能となる。
【０７２７】
なお、上記特徴Ｄ１乃至Ｄ１３に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０７２８】
なお、上記特徴Ｄ１乃至Ｄ１３の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ１９、特徴Ｂ１乃至Ｂ１１、特徴Ｃ１乃至Ｃ１１、特徴Ｅ１乃至Ｅ９、特徴Ｆ１乃至Ｆ１５、特徴Ｇ１乃至Ｇ１０、特徴Ｈ１乃至Ｈ８、特徴Ｉ１乃至Ｉ６のいずれか１の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０７２９】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．遊技の賭数の設定操作を行う賭数操作手段（クレジット投入スイッチ５６）と、
前記賭数操作手段の操作に基づき遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０５、ステップＳ２０６の処理を実行する機能）と、
前記賭数設定手段により賭数が設定されることで遊技を開始可能とし、遊技者による開始操作に基づき遊技を開始させる遊技開始手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０７〜ステップＳ２１１の処理を実行する機能）と、
遊技者による終了操作に基づき遊技を終了させる遊技終了手段（主制御装置１０１によるステップＳ４０３〜ステップＳ４１７の処理を実行する機能）と、
所定の判定契機（特定契機）が生じた場合、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行可能な付与判定手段（主制御装置１０１によるＡＴ抽選用処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が前記特典を付与することに対応する付与対応結果であった場合、遊技者に特典を付与可能となる特典付与手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させる処理を実行する機能）と、
を備え、
前記賭数設定手段により第１賭数（３ベット）が設定され、前記付与判定手段による付与判定の実行が許容される許容状態と、前記賭数設定手段により前記第１賭数とは異なる第２賭数が設定され、当該付与判定の実行が制限される制限状態とが設定されており、
前記賭数設定手段は、
前記賭数操作手段が操作された場合に、前記第１賭数を設定する第１賭数設定手段と、
前記賭数操作手段が操作された場合に、前記第２賭数を設定する第２賭数設定手段と、
を備え、
予め定められた切替契機に基づいて、前記賭数操作手段が操作された場合に、前記第１賭数設定手段により賭数の設定が行われる状態（ＭＡＸベットカウンタに３が入力されている状態）と、前記第２賭数設定手段により賭数の設定が行われる状態（ＭＡＸベットカウンタに２が入力されている状態）と、の切り替えを行う切替手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理においてＭＡＸベットカウンタの切り替えを行う処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７３０】
上記構成によれば、遊技者による賭数の設定と開始操作に基づいて遊技が開始され、終了操作に基づいて当該遊技が終了され、所定の判定契機が生じた場合に遊技者に特典を付与するか否かの付与判定が行われ、その付与判定の結果が特典付与に対応する付与対応結果である場合に特典が付与される所謂スロットマシン等の遊技機において、遊技の賭数に応じて付与判定の実行が許容される許容状態と付与判定の実行が制限される制限状態とが設定されていることから、複数の賭数を許容しながらも、付与判定に関する遊技を限定的なものとして、賭数の違いを利用して不正に特典を得ようとする不正行為を行わせにくくすることができる。
【０７３１】
しかも、上記構成では、賭数操作手段を操作した場合に、上記許容状態となる第１賭数が設定される場合と、制限状態となる第２賭数が設定される場合とがあり、切替契機が生じると、いずれの賭数が設定されるかが切り替わる構成としている。このようにすることで、通常時は付与判定の実行が許容される第１賭数による遊技を前提としながら、例えば、何らかの事情によって、付与判定の実行を制限しながら進行させるべき状況となった場合には、第２賭数による遊技を行わせるようにするなど、賭数と付与判定との関係性を規定する上記の制限状態に関する構成を、遊技性の向上にも利用することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。
【０７３２】
特徴Ｅ２．前記賭数操作手段とは別途設けられ、遊技の賭数の設定操作を行う別賭数操作手段（クレジット投入スイッチ５７、メダル投入口４５）を備え、
前記第１賭数設定手段により前記第１賭数が設定される状態で、前記別賭数操作手段を操作することで前記第２賭数を設定することが可能であり、前記第２賭数設定手段により前記第２賭数が設定される状態で、前記別賭数操作手段を操作することで前記第１賭数を設定することが可能であることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０７３３】
上記構成によれば、切替手段により賭数操作手段を操作した際に設定される賭数が定められた状況であっても、別賭数操作手段を操作することで、他方側の賭数を設定することが可能となる。つまり、いずれの賭数を設定して遊技を行うかは、状況に関わらず遊技者の自由としながら、切替手段を利用して、遊技内容に沿った賭数となるように促す構成となる。このようにすることで、自らの意思で賭数を決定し、自らの操作で遊技の開始・終了させる、といった所謂スロットマシンの醍醐味を抹殺しない範囲で、賭数の切り替えと付与判定の制限の有無を遊技性に適用することが可能となる。
【０７３４】
特徴Ｅ３．前記開始操作に基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否かを判定する移行判定手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記移行判定手段による移行判定の結果が前記特別遊技状態への移行を可能とする移行対応結果であり、前記終了操作が当該移行対応結果に対応するものである場合、前記特別遊技状態へ移行させ、所定の終了条件が成立した場合、当該特別遊技状態を終了させる特別移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）と、
を備え、
前記切替契機は、前記特別遊技状態への移行で生じるものではないことを特徴とする特徴Ｅ１又は特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【０７３５】
上記構成によれば、所謂ボーナス状態としての特別遊技状態への移行に合わせて賭数の切り替えが生じるものではないことが明確化される。このようにすることで、賭数の切り替えを特別遊技状態の移行の有無に関わらず生じさせ、しかも、その賭数の切り替えによって、特典付与が制限される制限状態にも切り替わる場合がある、といった従来にはない斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【０７３６】
特徴Ｅ４．前記開始操作に基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否かを判定する移行判定手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記移行判定手段による移行判定の結果が前記特別遊技状態への移行を可能とする移行対応結果であり、前記終了操作が当該移行対応結果に対応するものである場合、前記特別遊技状態へ移行させ、所定の終了条件が成立した場合、当該特別遊技状態を終了させる特別移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）と、
を備え、
前記移行判定手段による移行判定の判定結果が前記移行対応結果となることに基づいて、前記第２賭数設定手段により前記第２賭数が設定される状態から、前記第１賭数設定手段により前記第１賭数が設定される状態への前記切替契機が生じることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７３７】
上記構成によれば、所謂ボーナス状態としての特別遊技状態への移行が可能となる移行対応結果の当選となることで、制限状態から許容状態に切り替わる構成となる。つまり、移行対応結果の当選前は第２賭数の制限状態が推奨され、移行対応結果の当選により第１賭数の許容状態が推奨される構成となる。このようにすることで、移行対応結果当選により賭数が自動的に切り替わり、しかも、付与判定の実行が許容されるようになる、といった従来にはない斬新な遊技性を実現することが可能となる。
【０７３８】
特徴Ｅ５．前記第２賭数が設定されている遊技では、前記特別遊技状態への移行が可能である一方、前記第１賭数が設定されている遊技では、前記特別遊技状態への移行が制限されることを特徴とする特徴Ｅ４に記載の遊技機。
【０７３９】
上記構成によれば、移行対応結果当選に基づき第２賭数による遊技から第１賭数による遊技に切り替わると、移行対応結果入賞による特別遊技状態への移行が生じなくなる。つまり、賭数が切り替わることにより、所謂ボーナスとしての移行対応結果当選が持ち越される遊技に移行するようになる。移行対応結果当選を持ち越しておくことで、移行対応結果入賞を成立させるべき状況となった場合に、そこから移行対応結果当選を待つような構成と比較して、より早期に移行対応結果入賞を成立させることが可能となるメリットがある。ここで、例えば、第１賭数にて移行対応結果入賞が可能な構成としたうえで、賭数を切り替えることなく第１賭数にて移行対応結果当選を持ち越す構成も考えられる。但し、このような構成であると、第１賭数にて付与判定を受ける遊技を行う場合、上記のような移行対応結果入賞を成立させるべき状況となるよりも前においては、常に移行対応結果入賞を回避する遊技を遊技者に強いる必要があり、円滑な遊技進行が妨げられる恐れがある。その点、上記構成のようにしておけば、第１賭数に切り替えられた後は、移行対応結果入賞が成立しないため、円滑な遊技進行を実現しながら、所望のタイミングで移行対応結果入賞による恩恵を享受させることが可能となる。
【０７４０】
特徴Ｅ６．前記開始操作に基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるか否かを判定する移行判定手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記移行判定手段による移行判定の結果が前記特別遊技状態への移行を可能とする移行対応結果であり、前記終了操作が当該移行対応結果に対応するものである場合、前記特別遊技状態へ移行させ、所定の終了条件が成立した場合、当該特別遊技状態を終了させる特別移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特別遊技状態では、前記付与判定手段による付与判定の実行が制限されることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７４１】
上記構成によれば、所謂ボーナス状態としての特別遊技状態への移行が生じると、付与判定の実行が制限されるようになる。つまり、付与判定は、第１賭数であって特別遊技状態ではない状況で行われる構成となる。このようにすることで、所謂ボーナス状態としての特別遊技状態の優位性を高めすぎることなく、特別遊技状態待ちとなりがちな従来の遊技性とは異なる、付与判定へ期待させながら遊技を行わせる遊技性を実現することができる。また、上記構成のようにすることで、例えば、付与判定を行わせたくない状況であれば、第１賭数から第２賭数に切り替えるだけではなく、特別遊技状態への移行を生じさせることでも付与判定の実行を制限させることが可能となる。よって、付与判定の制限の有無を利用した遊技性の重厚化が図られ、遊技の興趣向上にも役立てることが可能となる。
【０７４２】
特徴Ｅ７．前記特別遊技状態が終了したことに基づいて、前記賭数操作手段が操作された場合に前記第２賭数設定手段により前記第２賭数が設定される状態とすることが可能な手段を備えていることを特徴とする特徴Ｅ６に記載の遊技機。
【０７４３】
上記構成によれば、所謂ボーナス状態としての特別遊技状態の終了後も、制限状態に設定される構成となる。このようにすることで、特別遊技状態と当該特別遊技状態の終了後の状態が、ひとまとめの付与判定が制限される状態となる。よって、例えば、当該ひとまとめの状態を用いた演出を行う等、当該付与判定が制限される状態を賭数や特別遊技状態と関連付けながら遊技性を創出するうえで、遊技の興趣向上に役立てることが可能となる。
【０７４４】
特徴Ｅ８．前記移行判定手段による移行判定の判定結果が前記移行対応結果となることに基づいて、前記第２賭数設定手段により前記第２賭数が設定される状態から、前記第１賭数設定手段により前記第１賭数が設定される状態への前記切替契機が生じることを特徴とする特徴Ｅ７に記載の遊技機。
【０７４５】
上記構成によれば、特別遊技状態とその後の状態として付与判定が制限されるひとまとめの状態は、特別遊技状態への移行が可能となる移行対応結果の当選となることで終了する構成となる。このようにすることで、移行対応結果当選となり特別遊技状態へ移行させて付与判定が制限される遊技に切り替えた後、特別遊技状態の終了によりそのまま移行判定が許容される遊技に切り替えさせるのではなく、再度、移行対応結果当選となり特別遊技状態への移行を生じさせることが可能な状況にしてから、付与判定が許容される遊技に切り替えさせる構成となり、当該特別遊技状態への移行を生じさせる状況を維持させることが可能となる。これにより、付与判定を制限すべく特別遊技状態への移行を生じさせようとするならば、移行対応結果当選を待つことなく、より早期に当該特別遊技状態への移行を生じさせることが可能となり、特別遊技状態への移行を生じさせることで付与判定を回避する遊技性を好適に実現することができる。
【０７４６】
特徴Ｅ９．前記特別遊技状態に対応する特別演出を所定の演出手段にて実行可能な特別演出実行手段（表示制御装置８１によるボーナス状態の演出を行うための処理を実行する機能）を備え、
当該特別演出実行手段は、前記特別遊技状態の終了後、前記移行判定手段による移行判定の結果が前記移行対応結果となるまで、前記特別演出を実行可能であることを特徴とする特徴Ｅ８に記載の遊技機。
【０７４７】
上記構成によれば、特徴Ｅ８の遊技機において、特別遊技状態後も制限状態が継続することを特別演出の継続によって、遊技者に違和感なく受け入れさせることができる。これにより、特徴Ｅ８の効果をより好適に期待することが可能となる。
【０７４８】
なお、上記特徴Ｅ１乃至Ｅ９に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０７４９】
なお、上記特徴Ｅ１乃至Ｅ９の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ１９、特徴Ｂ１乃至Ｂ１１、特徴Ｃ１乃至Ｃ１１、特徴Ｄ１乃至Ｄ１３、特徴Ｆ１乃至Ｆ１５、特徴Ｇ１乃至Ｇ１０、特徴Ｈ１乃至Ｈ８、特徴Ｉ１乃至Ｉ６のいずれか１の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０７５０】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報（ＡＴカウンタ）を取得する特定情報取得手段（主制御装置１０１における乱数取得用処理を実行する機能）と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段（主制御装置１０１における抽選用情報記憶エリア１０６ｇ）と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象（ＡＴモード移行）を生じさせるか否かの特定抽選を実行可能な特定抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴモード移行抽選を実行する機能）と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が、前記特定事象の発生に対応する特定結果（ＡＴモード移行当選）であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果が特別結果であり、当該特別結果に対して前記特定抽選による前記特定抽選の抽選結果が前記特定結果となるように対応付けられた前記特定情報としての対応情報が異なる第１特定状態（第１モード）と第２特定状態（第２モード）とが設定されており、
前記第１特定状態と前記第２特定状態との状態移行は、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が許容される許容遊技（例えば３ベットゲーム）と、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が制限される制限遊技（例えば２ベットゲーム）と、のいずれにおいても生じ得るように設定されていることを特徴とする遊技機。
【０７５１】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。
【０７５２】
しかも、ゲームの抽選結果としての特別結果に対し、特定抽選の抽選結果が特定事象を生じさせることに対応する特定結果となるように対応付けられた対応情報が異なるように第１特定状態と第２特定状態とが設けられているため、同じ特別結果と同じ特定情報とを用いて特定抽選を行う場合であっても、第１特定状態では当選となるものの第２特定状態では当選とならない、といった事象が生じ得る。そうすると、事前取得されている特定情報によって、同じ特別結果となるにしても第１特定状態にて特定抽選を受けたほうがよいか、第２特定状態にて特定抽選を受けたほうがよいかを遊技機側で把握することも可能となる。
【０７５３】
そのうえで、上記構成においては、特定抽選の実行が許容される許容遊技と制限される許容遊技とが設定されており、第１特定状態と第２特定状態との状態移行は許容遊技と制限遊技とのいずれでも生じ得る構成としていることから、事前取得した特定情報が対応情報となる特定状態に移行するまで待ってから当該特定情報を特定抽選に供与することで、特定抽選に当選させることも可能となるし、逆に、事前取得した特定情報が対応情報とならない特定状態に移行するまで待ってから当該特定情報を特定抽選に供与することで、特定抽選に非当選とさせることも可能となる。このようにすることで、事前取得する特定情報と、ゲームの抽選結果とを利用した遊技性を劇的に向上させることが可能となる。
【０７５４】
なお、上記構成は、「前記特定抽選手段は、所定のゲームにて前記特定情報取得手段により取得され、前記特定情報記憶手段に記憶されている所定の特定情報と、前記所定のゲームよりも後のゲームである特定ゲームにおける前記抽選手段による抽選結果と、を用いて前記特定抽選を実行可能である」との構成を備えるようにすることで、取得済みの特定情報と、その後のゲームでの遊技結果との関係で特定抽選が行われる場合があることが、より明確化され得る。
【０７５５】
なお、「前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」について、「予め定められた所定数の前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」と表現してもよく、「予め定められた複数である所定数の前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段」と表現してもよい。かかる表現の変更は、他の特徴や他の特徴群においても適用可能である。
【０７５６】
特徴Ｆ２．遊技者の操作に基づいて前記許容遊技と前記制限遊技との切り替えを実行可能な切替操作手段（クレジット投入スイッチ５６，５７、メダル投入口４５）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【０７５７】
上記構成によれば、許容遊技と制限遊技とを遊技者自らが選択して切り替えることが可能となる。このようにすることで、事前取得されている特定情報を特定状態との関係で消費するか否かを遊技者が決定する、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０７５８】
特徴Ｆ３．遊技の賭数の設定操作を行う賭数操作手段（クレジット投入スイッチ５６）と、
前記賭数操作手段の操作に基づき遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０５、ステップＳ２０６の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記賭数設定手段により第１賭数（３ベット）が設定される遊技が前記許容遊技に含まれ、前記賭数設定手段により前記第１賭数とは異なる第２賭数が設定される遊技が前記制限遊技に含まれることを特徴とする特徴Ｆ２に記載の遊技機。
【０７５９】
上記構成は、特徴Ｆ２の具体的構成の一態様である。特に上記のように、所謂スロットマシンにおいて遊技の賭数を設定することで許容遊技と制限遊技との切り替えを行うことが可能な構成とすることで、切替操作用に新たな構成を追加することなく、既存の構成をうまく利用して特徴Ｆ２の効果を奏することが可能となる。
【０７６０】
特徴Ｆ４．前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報についての特定報知（保留表示）を所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な特定報知手段（表示制御装置８１による保留表示用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６１】
上記構成によれば、特定報知に基づいて、事前取得されている特定情報を把握可能となることから、その特定情報が特定抽選に供与される際に対応情報となる特定状態となっているか否かを予測しながら遊技を行うことが可能となる。これにより、制限遊技と許容遊技との切り替え、すなわち特定情報の消費の有無への注目度を高めることができ、遊技の興趣向上が図られる。
【０７６２】
特徴Ｆ５．前記特定情報取得手段により前記特定情報が取得されたことに基づいて前記特定報知を更新し、前記特定情報記憶手段により記憶されている前記特定情報が、前記特定抽選手段により前記特定抽選に利用されることに基づいて前記特定報知を更新することが可能な更新手段（表示制御装置８１による保留シフト用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ４に記載の遊技機。
【０７６３】
上記構成によれば、特定報知の更新の有無を確認することで、特定情報の消費の有無を把握することができ、制限遊技か許容遊技かもわかるようになる。このようにすれば、特定報知から把握される特定情報の内容からして対応情報を予測・把握しながら、当該特定情報が特定抽選に供与される特定状態を予測する遊技を行わせ易くすることが可能となる。
【０７６４】
特徴Ｆ６．前記第１特定状態又は前記第２特定状態に対応する特別報知を所定の報知手段にて実行可能な特別報知手段（表示制御装置８１のよる第１モード用演出や第２モード用演出、第１モード予測演出や第２モード予測演出を行うための処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６５】
上記構成によれば、特別報知に基づいて、いずれの特定状態であるかを把握することができる。このようにすることで、事前取得されている特定情報が特定抽選に供与される場合の特定状態の予測を行わせ易くすることが可能となる。
【０７６６】
特徴Ｆ７．前記特別報知手段は、前記特別報知が実行される遊技の特定状態を示唆する報知を前記特別報知として実行可能な第１特別報知手段（表示制御装置８１による第１モード用演出や第２モード用演出を行うための処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ６に記載の遊技機。
【０７６７】
上記構成によれば、現状の遊技が第１特定状態であるか第２特定状態であるかが特別報知により示唆される。このようにすることで、特定情報についての特定抽選が行われる際に、当該特定抽選が当選となるか否かを特定状態から予測・把握することが可能となるし、更に、例えば、特定状態の移行に規則性があるような構成等においては、現状の特定状態の種類からその後の特定状態の移行を予測して、その予測に基づいて事前取得されている特定情報についての特定抽選の内容を予測・把握することも可能となる。このようにすることで、特別報知を利用した遊技性を劇的に高めることができる。
【０７６８】
特徴Ｆ８．前記特別報知手段は、前記特別報知が実行される遊技よりも所定数後の遊技の特定状態を示唆する報知を前記特別報知として実行可能な第２特別報知手段（表示制御装置８１による第１モード予測演出や第２モード予測演出を行うための処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ６又は特徴Ｆ７に記載の遊技機。
【０７６９】
上記構成によれば、現状の遊技よりの後の遊技が第１特定状態であるか第２特定状態であるかが特別報知により示唆される。このようにすることで、事前取得されている特定情報についての特定抽選が行われる場合の特定状態を事前に把握することができ、当該特定抽選の内容を予測・把握することも可能となる。このようにすることで、特別報知を利用した遊技性を劇的に高めることができる。
【０７７０】
特徴Ｆ９．前記特定情報記憶手段は、複数の数である特定数の前記特定情報を記憶可能に構成されており、
前記所定数は前記特定数よりも少ないことを特徴とする特徴Ｆ８に記載の遊技機。
【０７７１】
上記構成によれば、将来の特定状態を示唆する報知としての第２特別報知手段による特別報知は、事前取得されて記憶される特定情報の上限数よりも少ない遊技数後の特定状態に対応する報知となる。このようにすることで、事前取得されている特定情報との関係で特定状態を把握したうえで、制限遊技か否かによる特定情報の消費の有無の兼ね合いから特定抽選の内容を予測・把握する遊技を好適に行わせることができる。
【０７７２】
特徴Ｆ１０．前記特別報知手段は、
前記特別報知が実行される遊技の特定状態を示唆する報知を前記特別報知として実行可能な第１特別報知手段（表示制御装置８１による第１モード用演出や第２モード用演出を行うための処理を実行する機能）と、
前記特別報知手段は、前記特別報知が実行される遊技よりも所定数後の遊技の特定状態を示唆する報知を前記特別報知として実行可能な第２特別報知手段（表示制御装置８１による第１モード予測演出や第２モード予測演出を行うための処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１特別報知手段による前記特別報知よりも前記第２特別報知手段による前記特別報知の方が、前記特定状態に対応する報知である信頼度が高くなるように設定されていることを特徴とする特徴Ｆ６乃至Ｆ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０７７３】
上記構成よれば、現状の特定状態の方が、将来の特定状態よりも把握し易くなる。このようにすることで、特定状態の移行をより早期に見極めることが可能となり、制限遊技と許容遊技との切り替えを行ううえで好ましい構成となる。
【０７７４】
なお、「前記特定状態に対応する報知である信頼度が高い」とは、例えば、「前記特定状態に対応する報知である確率が高い」や、「前記特別報知が示す内容が前記特定状態に対応する報知となり易い」と表現してもよい。また、「第１特別報知手段」と「第２特別報知手段」とを「所定の抽選」を経て「特別報知」を実行する構成としたうえで、「前記第１特別報知手段による所定の抽選に当選する確率よりも前記第２特別報知手段による所定の抽選に当選する確率の方が高くなるように設定されている」構成としてもよい。この場合、「第１特別報知手段」側については「所定の抽選」を経て「特別報知」を実行する一方、「第２特別報知手段」側については「所定の抽選」を経ずに「特別報知」を実行する構成としてもよい。
【０７７５】
特徴Ｆ１１．前記特別報知手段は、前記特定抽選手段による前記特定抽選の結果が前記特定結果ではない結果となることで、前記特別報知を実行し易くなる構成であることを特徴とする特徴Ｆ６乃至Ｆ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０７７６】
上記構成によれば、特定抽選の結果が特定結果とはならず、特定事象が生じなかったことへの補填として、特別報知が実行されるようになる。その結果、特定状態の種類を見定める遊技を行い易くなる。よって、特定結果とならなかった場合の遊技者の遊技意欲の低下をうまくフォローすることが可能となる。
【０７７７】
特徴Ｆ１２．遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設定されており、これら複数段階の設定値のうちの一の設定値を設定する設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記設定手段により第１の設定値が設定されている場合と、前記設定手段により前記第１の設定値とは異なる第２の設定値が設定されている場合とで、前記特別報知手段による前記特別報知の実行率が異なっていることを特徴とする特徴Ｆ６乃至Ｆ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０７７８】
上記構成によれば、特別報知の実行率に設定差が設けられる。このようにすることで、特定状態の種類に対応する特別報知を利用して、遊技媒体の増減率や増減態様に変化を生じさせることができ、遊技の多様化に貢献できる。
【０７７９】
特徴Ｆ１３．前記特別報知手段は、前記制限遊技において前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｆ６乃至Ｆ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０７８０】
上記構成によれば、制限遊技であって、特定情報が消費されない状況で特定状態の種類に対応する特別報知が行われる。このようにすることで、例えば、仮に制限遊技から許容遊技に切り替えて特定情報が特定抽選に供与されるようになれば、特定状態の移行の規則性等からして、その事前取得されている特定情報が特定抽選に供与される際には特定状態に対応する対応情報となっていることを予測可能となる等、制限遊技と許容遊技との切り替えの有無を含めて遊技者の注目を集めることが可能となる。
【０７８１】
特徴Ｆ１４．前記特別報知手段は、前記許容遊技において前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｆ６乃至Ｆ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７８２】
上記構成によれば、許容遊技であって、特定情報が消費される状況で特定状態の種類に対応する特別報知が行われる。このようにすることで、例えば、仮に許容遊技から制限遊技に切り替えて特定情報が消費されないようになれば、事前取得されている特定情報が特定抽選に供与される際に特定状態に対応する対応情報となるまで消費を待機させることが可能となる等、制限遊技と許容遊技との切り替えの有無を含めて遊技者の注目を集めることが可能となる。
【０７８３】
特徴Ｆ１５．前記特別報知手段は、前記許容遊技よりも前記制限遊技の方が前記特別報知を実行し易いことを特徴とする特徴Ｆ６乃至Ｆ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０７８４】
上記構成によれば、特別報知の実行率を利用して特定抽選の実行が制限される制限遊技の興趣性を高めることが可能となる。特に、制限遊技においては特別抽選の実行が制限されることから、特別抽選を受けたい遊技者としては、なるべく制限遊技ではなく許容遊技にて遊技を行いたいものと考えられる。そこで、上記構成のように、特別報知によって、事前取得されている特定情報を特定状態に対応するものとなるまで制限遊技にてその消費を待機させる遊技の重要性を思い起こさせ、せっかく制限遊技にて遊技を行っているのにもかかわらず、所望の特定状態となる前に、しびれを切らして許容遊技に切り替えてしまうことを好適に抑制することが可能となる。
【０７８５】
なお、上記特徴Ｆ１乃至Ｆ１５に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０７８６】
なお、上記特徴Ｆ１乃至Ｆ１５の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ１９、特徴Ｂ１乃至Ｂ１１、特徴Ｃ１乃至Ｃ１１、特徴Ｄ１乃至Ｄ１３、特徴Ｅ１乃至Ｅ９、特徴Ｇ１乃至Ｇ１０、特徴Ｈ１乃至Ｈ８、特徴Ｉ１乃至Ｉ６のいずれか１の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０７８７】
＜特徴Ｇ群＞
特徴Ｇ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報（ＡＴカウンタ）を取得する特定情報取得手段（主制御装置１０１における乱数取得用処理を実行する機能）と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を記憶可能な特定情報記憶手段（主制御装置１０１における抽選用情報記憶エリア１０６ｇ）と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象（ＡＴモード移行）を生じさせるか否かの特定抽選を実行可能な特定抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴモード移行抽選を実行する機能）と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が、前記特定事象の発生に対応する特定結果（ＡＴモード移行当選）であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果が特別結果であり、当該特別結果に対して前記特定抽選による前記特定抽選の抽選結果が前記特定結果となるように対応付けられた前記特定情報としての対応情報が、予め定められた所定の開始契機からの遊技数（有利区間ゲーム数ＡＧ）によって異なっており、
前記所定の開始契機からの遊技として、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が許容される許容遊技（例えば３ベットゲーム）と、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が制限される制限遊技（例えば２ベットゲーム）と、を実行可能となっていることを特徴とする遊技機。
【０７８８】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。
【０７８９】
しかも、ゲームの抽選結果としての特別結果に対し、特定抽選の抽選結果が特定事象を生じさせることに対応する特定結果となるように対応付けられた対応情報が、所定の開始契機からの遊技数に応じて異なっているため、同じ特別結果と同じ特定情報とを用いて特定抽選を行う場合であっても、所定の開始契機からの遊技数によって当選となる場合と当選とならない場合とが生じ得るようになる。
【０７９０】
そのうえで、上記構成においては、所定の開始契機から実行可能な遊技として、特定抽選の実行が許容される許容状態と制限される許容状態とが設定されており、事前取得した特定情報が対応情報となる遊技数となるまで待ってから当該特定情報を特定抽選に供与することで、特定抽選に当選させることも可能となるし、逆に、事前取得した特定情報が対応情報とならない遊技数となるまで待ってから当該特定情報を特定抽選に供与することで、特定抽選に非当選とさせることも可能となる。このようにすることで、事前取得する特定情報と、ゲームの抽選結果とを利用した遊技性を劇的に向上させることが可能となる。
【０７９１】
特徴Ｇ２．前記所定の開始契機からの遊技数に関わらず、前記特定抽選手段による前記特定抽選の結果が前記特定結果となる確率が共通するように、それぞれの遊技数において前記特別結果に対応付けられた前記対応情報が設定されていることを特徴とする特徴Ｇ１に記載の遊技機。
【０７９２】
上記構成によれば、所定の開始契機からの遊技数に応じて対応情報が設定される構成において、遊技数に関わらず特定抽選の当選確率自体は異ならないように当該対応情報が設定されている。仮に、特定抽選の当選確率が異なるようにしてしまうと、制限遊技と許容遊技とが設けられている構成において、そもそも対応情報に関わらず所定の遊技数では許容遊技とすべき、といった事象も生じ得るようになる。その点、上記構成のようにすることで、より純粋に事前取得されている特定情報との関係で制限遊技と許容遊技との切替を楽しませることができる。
【０７９３】
特徴Ｇ３．前記所定の開始契機からの遊技数に関わらず、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率が共通するように設定されていることを特徴とする特徴G１又は特徴Ｇ２に記載の遊技機。
【０７９４】
上記構成によれば、所定の開始契機からの遊技数に応じて対応情報が設定される構成において、遊技数に関わらず各遊技における特別結果となる確率自体は異ならないように設定されている。このようにすることで、特別結果となる確率が異なることを通じて、特定抽選の当選率が変化するといった事象が生じなくなるため、より純粋に事前取得されている特定情報との関係で制限遊技と許容遊技との切替を楽しませることができる。
【０７９５】
特徴Ｇ４．前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第１の操作態様にて操作されることで第１操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様にて操作されることで前記第１操作結果とは異なる利益が付与され得る第２操作結果が入賞する態様結果（例えば、押し順ベル）が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記態様結果である場合、前記第１の操作態様又は前記第２の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段（主制御装置１０１による押し順報知用処理を実行する機能）を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行可能となる有利状態と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態と、が設定されており、
前記所定の開始契機は、前記通常状態から前記有利状態への移行に基づき生じるものであり、
前記特定事象は、前記態様報知実行手段により前記態様報知が行われるようにする事象であることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７９６】
上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る態様結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。このような遊技性を前提とし、態様報知が可能となる有利状態に移行してからの遊技数に応じて、その態様報知を行わせるといった特定事象を生じさせる特定抽選に当選となる特定情報が異なるように設定されているため、事前取得される特定情報と遊技数との関係で態様報知の発生を事前予測する、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。しかも、その事前取得される特定情報が消費される遊技と消費されない遊技とを実行可能としていることから、事前予測された態様報知の発生の有無が、その後の遊技者の実行した遊技によって変化する構成となる。このようにすることで、態様報知を利用した遊技性の面白みを劇的に向上させることが可能となる。
【０７９７】
特徴Ｇ５．前記有利状態に移行し、所定の報知条件が成立したことに基づき有利状態報知を開始し、当該有利状態が終了することで当該有利状態報知を終了する有利状態報知手段（区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８）を備え、
前記所定の開始契機が生じた場合に、前記所定の報知条件が成立しない場合があるように設定されていることを特徴とする特徴Ｇ４に記載の遊技機。
【０７９８】
上記構成によれば、態様報知による遊技性を前提とする特徴Ｇ４の構成において、有利状態中は有利状態報知が行われ、当該有利状態の終了に際して当該有利状態報知が終了するように設定されていることから、当該有利状態報知を確認することで、有利状態の継続の有無（終了の有無）を遊技者は明確に把握することができる。これにより、有利状態の継続の有無をその他の情報から特定可能な遊技者と、そうではない遊技者との公平性を担保することが可能となり、遊技の健全性が向上する。そのうえで、有利状態に移行した場合に、有利状態報知が開始される場合とそうではない場合とが存在し、より具体的には、所定の報知条件が成立するまで、有利状態報知の開始は待機される。このようにすれば、有利状態を目指す遊技性において、当該有利状態への移行がまるわかりになってしまうことが抑制され、遊技の健全性を向上させながらも、遊技性を損なわないようにすることができる。そして、このような構成を、有利状態への移行が生じてからの遊技数によって、特定抽選に当選となる対応情報が異なるように設定されている本発明に適用することで、有利状態への移行が生じてからの遊技数がわかりにくくなり、その結果、対応情報の予測遊技の難易度を高めることが可能となる。これにより、事前取得される特定情報と、当該特定情報の消費の有無と、の関係性を利用した遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７９９】
特徴Ｇ６．前記遊技数と前記対応情報との関係性を示す特別報知（第１モード用演出、第２モード用演出、第１モード予測演出、第２モード予測演出及び保留表示）を所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な特別報知手段（表示制御装置８１による特別報知用処理や保留表示用処理を実行する機能）を備え、
前記所定の開始契機が生じてからの遊技数に応じて、前記特別報知手段による前記特別報知の実行確率が変化するように設定されていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ５のいいずれか１に記載の遊技機。
【０８００】
上記構成によれば、遊技数に応じて特別結果に対応付けられた対応情報が異なり、更に、特定情報の消費の有無が異なる遊技を実行可能としている遊技性において、遊技数と対応情報との関係性を示す特別報知が行われる場合があるため、当該特別報知に基づき、特定情報の消費の有無を遊技者が決定して、特定抽選の当選確率を向上させることも可能となる。そして、当該特別報知の実行確率が、所定の開始契機からの遊技数に応じて変化するように設定されていることから、当該特別報知を利用して特定抽選の当選確率を変化させることができる。これにより、対応情報や特別結果となる確率等を変化させる必要がなくなるため、構成の複雑化を生じさせることなく、また、上記の対応情報や特別結果の確率等を変化させることができない事情があるような遊技機であっても、特定抽選の当選確率を変化させることができる。
【０８０１】
特徴Ｇ７．前記遊技数と前記対応情報との関係性を設定する遊技数情報（モード移行テーブル）を複数記憶する遊技数情報記憶手段（表示制御装置８１による各種テーブル記憶エリア１８２ａ）と、
前記遊技数情報記憶手段に記憶された前記遊技数情報から一の遊技数情報を選択する選択処理を実行可能な選択手段（表示制御装置８１によるモード移行テーブルを設定するための処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定抽選手段は、前記選択手段により選択された前記遊技数情報から、前記遊技数に応じた前記対応情報を把握して前記特定抽選を実行する構成であり、
前記選択手段は、前記選択処理を実行してからの遊技数が予め定められた特定遊技数（１００ゲーム）となることに基づいて、前記選択処理を実行する構成であることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８０２】
上記構成によれば、遊技数が特定遊技数に達する度に、遊技数と対応情報との関係性が定められた遊技数情報の更新が行われる構成となる。このようにすることで、当該遊技数と対応情報との関係性を利用した遊技の単調化が抑制されるようになるし、仮に、遊技者にとって好ましくない遊技数情報が選択された場合であっても、少なくとも特定遊技数の消化によって、当該好ましくない遊技数情報から他の遊技数情報に更新される可能性があるし、逆に遊技者にとって好ましい遊技数情報が選択された場合であっても、特定遊技数の消化によって、当該好ましい特定遊技数情報が更新され得るため、遊技の興趣向上を好適に図ることが可能となる。
【０８０３】
特徴Ｇ８．前記許容遊技では、前記選択手段による前記選択処理の実行が許容される一方、前記制限遊技では、前記選択手段による前記選択処理の実行が制限されることを特徴とする特徴Ｇ７に記載の遊技機。
【０８０４】
上記構成によれば、特定抽選だけでなく、特定抽選に用いられる特定情報（対応情報）を定める遊技数情報の更新についても、制限遊技では制限される構成となる。このようにすることで、特定抽選が行われないのにもかかわらず、遊技数情報の更新だけが行われる、といった処理の無駄を生じさせないようにすることができる。
【０８０５】
特徴Ｇ９．前記選択手段による選択処理は、一の遊技において、前記特定抽選手段による前記特定抽選が行われるよりも前に実行されるように設定されていることを特徴とする特徴Ｇ８に記載の遊技機。
【０８０６】
上記構成によれば、制限遊技によって遊技数情報の更新を回避しながら、所望の遊技数となった際に許容遊技として、更新前の遊技数情報を利用した特定抽選を行わせる、といった行為を行わせにくくすることができる。
【０８０７】
特徴Ｇ１０．前記遊技数と前記対応情報との関係性を示す特別報知（第１モード予測演出、第２モード予測演出及び保留表示）を所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な特別報知手段（表示制御装置８１による特別報知用処理や保留表示用処理を実行する機能）を備え、
前記選択処理が実行されてからの遊技数が前記特定遊技数となった後の前記特別報知の実行を、少なくとも当該特定遊技数となってから前記選択処理が実行されるまで制限可能な手段を備えていることを特徴とする特徴Ｇ７乃至Ｇ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０８０８】
上記構成によれば、遊技数に応じて特別結果に対応付けられた対応情報が異なり、更に、特定情報の消費の有無が異なる遊技を実行可能としている遊技性において、遊技数と対応情報との関係性を示す特別報知が行われる場合があるため、当該特別報知に基づき、特定情報の消費の有無を遊技者が決定して、特定抽選の当選確率を向上させることも可能となる。しかも、その後、遊技数情報が更新されるのにもかかわらず、更新前の情報に基づいて特別報知が実行されないように設定されることから、実行された特別報知が実際の内容と不一致となる事象が生じないようになる。よって、特別報知の信ぴょう性が低くなることによる遊技意欲の低下を回避することが可能となる。
【０８０９】
なお、上記特徴Ｇ１乃至Ｇ１０に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０８１０】
なお、上記特徴Ｇ１乃至Ｇ１０の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ１９、特徴Ｂ１乃至Ｂ１１、特徴Ｃ１乃至Ｃ１１、特徴Ｄ１乃至Ｄ１３、特徴Ｅ１乃至Ｅ９、特徴Ｆ１乃至Ｆ１５、特徴Ｈ１乃至Ｈ８、特徴Ｉ１乃至Ｉ６のいずれか１の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０８１１】
＜特徴Ｈ群＞
特徴Ｈ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特定情報（ＡＴカウンタ）を取得する特定情報取得手段（主制御装置１０１における乱数取得用処理を実行する機能）と、
前記特定情報取得手段により取得された前記特定情報を予め定められた所定数を上限として記憶可能な特定情報記憶手段（主制御装置１０１における抽選用情報記憶エリア１０６ｇ）と、
少なくとも前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と、前記抽選手段による抽選結果と、を用いて、特定事象（ＡＴモード移行）を生じさせるか否かの特定抽選を実行可能な特定抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴモード移行抽選を実行する機能）と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の抽選結果が、前記特定事象の発生に対応する特定結果（ＡＴモード移行当選）であることに基づいて、前記特定事象を生じさせる特定実行手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が制限される制限遊技（例えば２ベットゲーム）が設定されており、
前記特定情報取得手段は、前記取得条件が成立した場合において、前記特定情報記憶手段に前記所定数の前記特定情報が記憶されていない場合には、前記特定情報の取得を行う一方、前記特定情報記憶手段に前記所定数の前記特定情報が記憶されている場合には、前記特定情報の取得を行わないことを特徴とする遊技機。
【０８１２】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段によりゲームの抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が今回のゲームの抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果と、特定情報取得手段により取得され特定情報記憶手段に記憶されている特定情報と、を用いて特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われるようにしたため、単に抽選手段による抽選結果と周回体の停止結果との対応付けといった従来のスロットマシンとは全く異なる遊技性が実現される。
【０８１３】
そして、上記構成では、特定抽選が制限される制限遊技が行われる場合があることを前提として、特定情報取得手段は、取得条件が成立した場合に、特定情報記憶手段に上限数である所定数の特定情報が記憶されていない場合には特定情報を取得する一方、上限数である所定数の特定情報が記憶されている場合には特定情報を取得しない構成としたことから、特定抽選が行われず特定情報が消費されないような状況がある場合であっても、比較的簡素な構成にて、上限を超えて特定情報が取得されてしまったり、特定情報が上書きされてしまったりする不都合を生じさせないようにすることが可能となる。
【０８１４】
特徴Ｈ２．前記特定情報取得手段は、前記制限遊技において前記取得条件が成立した場合、前記特定情報を取得可能であることを特徴とする特徴Ｈ１に記載の遊技機。
【０８１５】
上記構成のように、制限状態において特定情報が消費されないのにもかかわらず、特定情報を取得可能としておけば、特定情報が所定数まで記憶されていないような状況で、特定情報の取得だけを行わせることが可能となる。これにより、例えば、特定情報記憶手段に記憶されていた特定情報が消去された場合等、比較的簡素な構成にて特定情報を貯めることが可能となる。
【０８１６】
特徴Ｈ３．遊技の賭数を設定する賭数設定手段（クレジット投入スイッチ５６，５７、メダル投入口４５）を備え、
前記賭数設定手段により第１賭数（３ベット）が設定されて開始される遊技では、前記特定抽選手段による前記特定抽選が行われ得る一方、前記賭数設定手段により前記第１賭数とは異なる第２賭数（２ベット）が設定されて開始される遊技では、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が制限される前記制限遊技となることを特徴とする特徴Ｈ２に記載の遊技機。
【０８１７】
上記構成によれば、特定情報を消費せずに取得だけを行わせようとするならば、賭数を第１賭数ではなく第２賭数とすればよいだけであり、このようにすることで、比較的簡素な構成にて特定情報を早期に所定数まで貯めることが可能となる。
【０８１８】
特徴Ｈ４．前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果（第１ＢＢ，第２ＢＢ）であり、前記有効位置に前記移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態に移行させ、予め定められた終了条件が成立したことに基づいて当該特別遊技状態を終了させる特別移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）を備え、
前記通常遊技状態における遊技では、前記特定抽選手段による前記特定抽選が行われ得る一方、前記特別遊技状態における遊技では、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が制限される前記制限遊技となることを特徴とする特徴Ｈ２又は特徴Ｈ３に記載の遊技機。
【０８１９】
上記構成によれば、特定情報を消費せずに取得だけを行わせようとするならば、遊技状態を所謂ボーナス状態としての特別遊技状態に移行させる必要がある。一般的に、特別遊技状態への移行が生じると、例えば、その旨の情報が遊技ホールのホールコンピュータやデータ表示器等に出力されたり、ボーナス状態用の演出が行われたりするため、当該特別遊技状態への移行が生じたことを、遊技ホールの管理者等は容易に把握可能と考えられる。このようにしておけば、例えば、好ましくない特定情報が記憶されている場合に、何らかの操作によって当該特定情報を消去したうえで、更に特定情報を貯めようとして特別遊技状態への移行を生じさせると、その行為が行われていることを遊技ホールの管理者は容易に特定することが可能となる。よって、不正に特定情報を取得する行為を行わせにくくすることができる。
【０８２０】
特徴Ｈ５．所定の操作（リセットスイッチ７２の操作）が行われた場合、前記特定情報記憶手段により記憶されている前記特定情報が消去されることを特徴とする特徴Ｈ２乃至Ｈ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２１】
上記構成によれば、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報は所定の操作が行われると消去される場合がある。このような遊技機に対して、特徴Ｈ２の構成を適用することで、その消去後に、特定情報を貯めてから通常の遊技に供することが可能となる。
【０８２２】
なお、「所定の操作」について、「所定の開錠操作が行われることで操作可能となる位置に設けられた操作手段の操作」とすることで、遊技者が自由に特定情報を消去することができないようになることが明確化される。
【０８２３】
特徴Ｈ６．前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第１の操作態様にて操作されることで第１操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様にて操作されることで前記第１操作結果とは異なる利益が付与され得る第２操作結果が入賞する態様結果（例えば、押し順ベル）が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記態様結果である場合、前記第１の操作態様又は前記第２の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段（主制御装置１０１による押し順報知用処理を実行する機能）を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行可能となる有利状態と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態と、が設定されており、
前記有利状態が終了することに基づいて、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報を消去することが可能な手段（主制御装置１０１による有利区間用情報の初期化処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｈ２乃至Ｈ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２４】
上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る態様結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。このような遊技性を前提とし、態様報知が可能となる有利状態が終了する場合に、特定情報記憶手段に記憶されている特定情報を消去する構成とすることで、一の有利状態において取得された特定情報が有利状態を跨いで持ち越されることがなくなるため、各有利状態の独立性が担保される。このような遊技機に対して、特徴Ｈ２の構成を適用することで、特定抽選の実行が制限される場合がある通常状態において、特定情報を再取得することが可能となり、有利状態へ再度移行する際に、特定情報が溜まっておらず特定抽選を受けることができない、といった不都合を生じさせないようにすることができる。
【０８２５】
特徴Ｈ７．前記通常状態における遊技は、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が制限される制限遊技に含まれることを特徴とする特徴Ｈ６に記載の遊技機。
【０８２６】
上記構成によれば、通常状態にて特定情報の消費がなされず、取得だけが行われることが明確化される。
【０８２７】
特徴Ｈ８．前記特定抽選手段による前記特定抽選が行われることに基づいて、前記特定情報記憶手段に記憶されている前記特定情報のうち、今回の特定抽選に供される前記特定情報を取得する抽選時取得手段（主制御装置１０１による乱数シフト用処理において実行エリアＡＥにＡＴカウンタをシフトする処理を実行する機能）を備え、
前記取得条件は前記抽選時取得手段により前記特定情報の取得が行われた後で成立することを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２８】
上記構成によれば、各遊技において、特定情報が特定抽選に供与されることで消費されて特定情報記憶手段に空きが生じ、その後、特定情報が取得されることが明確化される。これにより、基本的には、各遊技の終了に際して特定情報記憶手段に上限数の特定情報が記憶されていることとなり、制限遊技において特定情報が消費されなければ、特定情報も取得されない、といったことも明確化される。
【０８２９】
なお、上記特徴Ｈ１乃至Ｈ８に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０８３０】
なお、上記特徴Ｈ１乃至Ｈ８の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ１９、特徴Ｂ１乃至Ｂ１１、特徴Ｃ１乃至Ｃ１１、特徴Ｄ１乃至Ｄ１３、特徴Ｅ１乃至Ｅ９、特徴Ｆ１乃至Ｆ１５、特徴Ｇ１乃至Ｇ１０、特徴Ｉ１乃至Ｉ６のいずれか１の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０８３１】
＜特徴Ｉ群＞
特徴Ｉ１．遊技者による開始操作に基づき遊技を開始させる遊技開始手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０７〜ステップＳ２１１の処理を実行する機能）と、
遊技者による終了操作に基づき遊技を終了させる遊技終了手段（主制御装置１０１によるステップＳ４０３〜ステップＳ４１７の処理を実行する機能）と、
前記開始操作に基づき遊技者に特典を付与するか否かの抽選を実行可能な抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であり、前記終了操作が当該所定結果に対応する操作であった場合、当該所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果を用いて、遊技者に有利な特定事象（ＡＴモードへの移行）を生じさせるか否かの特定抽選を実行可能な特定抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴ抽選用処理を実行する機能）と、
前記特定抽選手段による前記特定抽選の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへの移行を生じさせるための処理を実行する機能）と、
を備える遊技機において、
前記特定抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果と、予め定められた第１情報（モード移行テーブル、ＡＴカウンタ）及び第２情報（有利区間ゲーム数ＡＧ）を用いて、前記特定抽選を実行する構成であり、
遊技に際して、前記第１情報の更新を行う第１情報更新手段（主制御装置１０１による抽選モード移行用の処理や、乱数シフト用処理を実行する機能）と、
遊技に際して、前記第２情報の更新を行う第２情報更新手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１情報更新手段による前記第１情報の更新が許容される第１遊技（３ベットゲーム）と、前記第１情報の更新が制限される第２遊技（２ベットゲーム）と、が定められており、
前記第２情報更新手段による前記第２情報の更新は、前記第１遊技及び前記第２遊技のいずれにおいても許容されていることを特徴とする遊技機。
【０８３２】
上記構成によれば、遊技者による開始操作に基づいて遊技が開始されるとともに当該遊技の抽選が行われ、終了操作に基づいて当該遊技が終了され、終了操作が抽選結果に対応する操作であれば特典が付与される、といった所謂スロットマシン等の遊技機において、遊技の抽選結果を利用して遊技者にとって有利な特定事象を生じさせるか否かの特定抽選が行われる場合があり、当該特定抽選に当選すると特定事象が生じるようになるため、各遊技の抽選結果だけでなく特定抽選の抽選結果へも関心を寄せさせることで遊技の興趣向上が図られる。
【０８３３】
この場合、特定抽選を行う特定抽選手段は、各遊技の抽選結果だけでなく、第１情報と第２情報とを用いて特定抽選を行う構成であるところ、第１情報についてはその更新が許容される第１遊技と更新が制限される第２遊技とがあるのに対して、第２情報については、第１遊技と第２遊技とのいずれにおいても更新が行われる。そのため、第１遊技を行っていれば、常に更新後の第１情報と第２情報とを用いて特定抽選が行われるのに対して、第２遊技を行っていると、第１情報については更新後のものが用いられるものの、第２情報については更新されないものが用いられることになる。このようにすることで、例えば、第２情報が遊技者にとって好ましいものであれば、第２遊技にて当該第２情報が更新されることを回避しながら遊技することが可能となるし、第２情報が遊技者にとって好ましくないものであれば、第１遊技にて当該第２情報が更新されるようにすることも可能となる。つまり、第１情報と第２情報とのいずれもが毎遊技更新される場合と比較して、一方の更新を制限したり許容したりすることが可能な構成とすることで、両情報の組み合わせを遊技者にとって好ましいものとすることの困難性が劇的に低下する。したがって、特定抽選を用いた遊技性を向上させることが可能となる。
【０８３４】
特徴Ｉ２．前記第１遊技と前記第２遊技とのいずれの遊技を行うかが、遊技者が選択可能となっていることを特徴とする特徴Ｉ１に記載の遊技機。
【０８３５】
上記構成によれば、第１情報の更新が行われる第１遊技か、第１情報の更新が行われない第２遊技かを、遊技者が自由に選択することが可能となっているため、遊技者の積極参加を促し、遊技の興趣向上が図られる。
【０８３６】
特徴Ｉ３．前記第１情報に対応する特別報知を所定の報知手段にて実行可能な特別報知手段（表示制御装置８１による特別報知用処理や保留表示用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｉ１又は特徴Ｉ２に記載の遊技機。
【０８３７】
上記構成によれば、遊技者は、特別報知によって第１情報を把握することが可能となり、その第１情報に応じて第１遊技であればよいか第２遊技であればよいかを判断することも可能となる。よって、第１情報と第２情報や第１遊技と第２遊技との関係性を特定抽選に適用した上記遊技の面白みを向上させることができる。
【０８３８】
特徴Ｉ４．前記第１遊技では、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が許容される一方、前記第２遊技では、前記特定抽選手段による前記特定抽選の実行が制限されることを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０８３９】
上記構成によれば、特定抽選を受けるためには、少なくとも第１遊技にて遊技する必要が生じる。この場合、第２遊技にて、第１情報側の更新を制限して第２情報側だけを更新させている場合とは、第１情報と第２情報との組み合わせが遊技者にとって好ましいものとなるように調節している最中であり、つまり、第２遊技が行われている場合とは、第１情報と第２情報との組み合わせが、未だ遊技者にとって好ましいものではない可能性が高い。そこで、上記構成のように、第２遊技では、特定抽選自体も制限される構成とすることで、無駄な特定抽選の実行が回避されるし、例えば、第１情報や第２情報について特定抽選に供与されることで、新たな第１情報や第２情報が必要となるような構成において、せっかく組み合わせの好適化を図っている最中であるのにもかかわらず、特定抽選が行われることによってこれら好適化前の第１情報や第２情報が用いられて、再度の好適化が必要となる、といった不都合が生じないようになる。
【０８４０】
特徴Ｉ５．前記第１情報更新手段は、遊技が行われる度に、予め定められた第１規則（ゲームが消化される度にモード移行テーブルに対応するモードが切り替わる、ＡＴカウンタがシフトされる）にて前記第１情報の更新を行うことを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８４１】
上記構成によれば、第１規則を遊技者が把握していれば、第１情報の更新前に、更新後の第１情報を予測することも可能となる。このようにすることで、第２遊技にて第１情報の更新が制限されている状況においても、第１遊技とした場合に更新される第１情報を予測することが可能となる。
【０８４２】
特徴Ｉ６．前記特定抽選手段は、前記第１情報と前記第２情報との関係性から導き出される特定情報（第１の実施形態では第１モードと第２モード、第２の実施形態では抽選モードに対応するＡＴカウンタの当選値）と、前記抽選手段による抽選結果とを利用して、前記特定抽選を実行することを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０８４３】
上記構成によれば、特定抽選に際して、単に第１情報と第２情報とを用いるのではなく、第１情報と第２情報との関係性から導き出される特定情報を用いるため、第２情報側が常に更新されることの意義がより明確化される。
【０８４４】
なお、上記特徴Ｉ１乃至Ｉ６に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０８４５】
なお、上記特徴Ｉ１乃至Ｉ６の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ１９、特徴Ｂ１乃至Ｂ１１、特徴Ｃ１乃至Ｃ１１、特徴Ｄ１乃至Ｄ１３、特徴Ｅ１乃至Ｅ９、特徴Ｆ１乃至Ｆ１５、特徴Ｇ１乃至Ｇ１０、特徴Ｈ１乃至Ｈ８のいずれか１の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０８４６】
なお、以上詳述した特徴Ａ群乃至特徴Ｉ群の各構成に対して、他の特徴Ａ群乃至特徴Ｉ群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０８４７】
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０８４８】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０８４９】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【０８５０】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【０８５１】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…周回体としてのリール、４１…開始操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、６４…補助演出部を構成するスピーカ、６５…補助演出部を構成する補助表示部、６８…指示モニタ、Ｎ８…区間表示器としての第８表示用セグメント、８１…サブ制御基板としての表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
2020192031.tif 000003
【図２】
2020192031.tif 000004
【図３】
2020192031.tif 000005
【図４】
2020192031.tif 000006
【図５】
2020192031.tif 000007
【図６】
2020192031.tif 000008
【図７】
2020192031.tif 000009
【図８】
2020192031.tif 000010
【図９】
2020192031.tif 000011
【図１０】
2020192031.tif 000012
【図１１】
2020192031.tif 000013
【図１２】
2020192031.tif 000014
【図１３】
2020192031.tif 000015
【図１４】
2020192031.tif 000016
【図１５】
2020192031.tif 000017
【図１６】
2020192031.tif 000018
【図１７】
2020192031.tif 000019
【図１８】
2020192031.tif 000020
【図１９】
2020192031.tif 000021
【図２０】
2020192031.tif 000022
【図２１】
2020192031.tif 000023
【図２２】
2020192031.tif 000024
【図２３】
2020192031.tif 000025
【図２４】
2020192031.tif 000026
【図２５】
2020192031.tif 000027
【図２６】
2020192031.tif 000028
【図２７】
2020192031.tif 000029
【図２８】
2020192031.tif 000030
【図２９】
2020192031.tif 000031
【図３０】
2020192031.tif 000032
【図３１】
2020192031.tif 000033
【図３２】
2020192031.tif 000034
【図３３】
2020192031.tif 000035
【図３４】
2020192031.tif 000036
【図３５】
2020192031.tif 000037
【図３６】
2020192031.tif 000038
【図３７】
2020192031.tif 000039
【図３８】
2020192031.tif 000040
【図３９】
2020192031.tif 000041
【図４０】
2020192031.tif 000042
【図４１】
2020192031.tif 000043
【図４２】
2020192031.tif 000044
【図４３】
2020192031.tif 000045
【図４４】
2020192031.tif 000046
【図４５】
2020192031.tif 000047
【図４６】
2020192031.tif 000048
【図４７】
2020192031.tif 000049
【図４８】
2020192031.tif 000050
【図４９】
2020192031.tif 000051
【図５０】
2020192031.tif 000052
【図５１】
2020192031.tif 000053
【図５２】
2020192031.tif 000054
【図５３】
2020192031.tif 000055
【図５４】
2020192031.tif 000056
【図５５】
2020192031.tif 000057
【図５６】
2020192031.tif 000058
【図５７】
2020192031.tif 000059
【図５８】
2020192031.tif 000060
【図５９】
2020192031.tif 000061
【図６０】
2020192031.tif 000062
【図６１】
2020192031.tif 000063
【図６２】
2020192031.tif 000064
【図６３】
2020192031.tif 000065
【図６４】
2020192031.tif 000066
【図６５】
2020192031.tif 000067
【図６６】
2020192031.tif 000068
【図６７】
2020192031.tif 000069
【図６８】
2020192031.tif 000070
【図６９】
2020192031.tif 000071
【図７０】
2020192031.tif 000072
【図７１】
2020192031.tif 000073
【図７２】
2020192031.tif 000074
【図７３】
2020192031.tif 000075
【図７４】
2020192031.tif 000076
【図７５】
2020192031.tif 000077
【図７６】
2020192031.tif 000078
【図７７】
2020192031.tif 000079
【図７８】
2020192031.tif 000080
【図７９】
2020192031.tif 000081
【図８０】
2020192031.tif 000082
【図８１】
2020192031.tif 000083
【図８２】
2020192031.tif 000084
【図８３】
2020192031.tif 000085
【図８４】
2020192031.tif 000086
【図８５】
2020192031.tif 000087
【図８６】
2020192031.tif 000088
【図８７】
2020192031.tif 000089
【図８８】
2020192031.tif 000090
【図８９】
2020192031.tif 000091
【図９０】
2020192031.tif 000092
【図９１】
2020192031.tif 000093
【図９２】
2020192031.tif 000094
【図９３】
2020192031.tif 000095
【図９４】
2020192031.tif 000096
【図９５】
2020192031.tif 000097
【図９６】
2020192031.tif 000098
【図９７】
2020192031.tif 000099
【図９８】
2020192031.tif 000100
【図９９】
2020192031.tif 000101
【図１００】
2020192031.tif 000102