(57)【要約】【課題】ゲームコントローラを用いたゲームにおける臨場感を高めることを可能とするゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームコントローラを提供する。【解決手段】ゲーム装置は、ゲームコントローラから送信された第１データに基づいて、所定のゲームキャラクタを捕獲するゲーム処理を実行し、捕獲される対象となるゲームキャラクタに対応する第２データをゲームコントローラへ送信する。ゲームコントローラは、送信された第２データに基づいて、捕獲されたゲームキャラクタに対応する音声を出力させる。【選択図】図１７
2020058659.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
慣性センサを有し当該慣性センサからの出力に基づく第１データを外部へ送信可能なゲームコントローラと、当該ゲームコントローラと通信可能なゲーム装置とを備えるゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
前記ゲームコントローラから送信された前記第１データを受信する受信手段と、
前記第１データに基づいて、所定のゲームキャラクタを捕獲するゲーム処理を実行する捕獲ゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理において捕獲される対象となる前記ゲームキャラクタに対応する第２データを生成するデータ生成手段と、
前記第２データを前記ゲームコントローラへ送信する送信手段とを備え、
前記ゲームコントローラは、
前記ゲーム装置の送信手段によって送信された前記第２データを受信する受信手段と、
音声を出力する音声出力部と、
前記受信手段によって受信された前記第２データに基づいて、前記捕獲された前記ゲームキャラクタに対応する音声を前記音声出力部から出力させる音声出力制御手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームコントローラは、
発光部と、
前記第２データに基づいて、前記捕獲された前記ゲームキャラクタに対応する色に前記発光部を発光させる発光制御手段とを、さらに備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記捕獲ゲーム処理手段は、前記ゲームキャラクタの捕獲の成否を判定する判定手段を含む、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム装置の前記送信手段は、前記判定手段によって前記ゲームキャラクタの捕獲に成功したと判定された場合、当該ゲームキャラクタに対応する音声を出力するための第３データを前記ゲームコントローラへさらに送信し、
前記ゲームコントローラの前記受信手段は、前記第３データをさらに受信し、
前記音声出力制御手段は、前記受信手段によって前記第３データが受信されたことに応じて、前記捕獲に成功した前記ゲームキャラクタに対応する音声を前記第２データに基づいて前記音声出力部から出力させる、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームコントローラは、
発光部と、
前記第２データに基づいて、前記捕獲された前記ゲームキャラクタに対応する色に前記発光部を発光させる発光制御手段とを、さらに備え
前記ゲーム装置の前記送信手段は、前記判定手段によって前記ゲームキャラクタの捕獲に成功したと判定された場合、当該ゲームキャラクタに対応する色に前記発光部を発光させるための第４データを前記ゲームコントローラへさらに送信し、
前記ゲームコントローラの前記受信手段は、前記第４データをさらに受信し、
前記発光制御手段は、前記受信手段によって前記第４データが受信されたことに応じて、前記捕獲に成功した前記ゲームキャラクタに対応する色に前記第２データに基づいて前記発光部を発光させる、請求項３または４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム装置の前記送信手段は、前記判定手段によって判定された前記ゲームキャラクタの捕獲成否判定結果を示すデータを前記ゲームコントローラへさらに送信し、
前記発光制御手段は、前記判定手段による判定の結果に応じた前記ゲームキャラクタの捕獲の成否に対応する色に前記発光部を発光させる、請求項３乃至５の何れか１つに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム装置の前記送信手段は、前記判定手段における前記ゲームキャラクタの捕獲の成否が判定される前に、当該ゲームキャラクタに対応する前記第２データを前記ゲームコントローラへ送信する、請求項３乃至６の何れか１つに記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲーム装置は、前記捕獲ゲーム処理手段によって捕獲される対象となる前記ゲームキャラクタを、当該捕獲前に特定する特定手段を、さらに備え、
前記ゲーム装置の前記送信手段は、前記特定手段によって特定された前記ゲームキャラクタに対応する前記第２データを、前記判定手段における前記ゲームキャラクタの捕獲の成否が判定される前に前記ゲームコントローラへ送信する、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームコントローラは、振動部を、さらに備え、
前記ゲームシステムは、前記ゲームキャラクタを捕獲するために前記ゲームコントローラへ所定の操作がなされた場合に、前記ゲームコントローラの前記慣性センサからの出力に基づいて、前記振動部を振動させる振動制御手段を、さらに備える、請求項１乃至８の何れか１つに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲームコントローラは、振動部を、さらに備え、
前記ゲームシステムは、前記捕獲ゲーム処理手段によって前記ゲームキャラクタの捕獲の成否が確定される前に、前記ゲームコントローラの前記振動部を間欠的に振動させる振動制御手段を、さらに備える、請求項１乃至９の何れか１つに記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記音声出力制御手段は、前記ゲームキャラクタが捕獲されたことに応じて前記捕獲された前記ゲームキャラクタに対応する音声を前記第２データに基づいて前記音声出力部から出力するとともに、当該第２データおよび前記慣性センサからの出力に基づいて当該捕獲された前記ゲームキャラクタに応じた音声を当該捕獲後に前記音声出力部からさらに出力させる、または前記第２データとは別に前記ゲーム装置から受信した前記捕獲ゲーム処理手段によって捕獲されたゲームキャラクタに対応する捕獲後データおよび前記慣性センサからの出力に基づいて当該捕獲された前記ゲームキャラクタに応じた音声を当該捕獲後に前記音声出力部からさらに出力させる、請求項１乃至１０の何れか１つに記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記ゲームコントローラは、方向入力部を、さらに備え、
前記ゲーム装置は、前記方向入力部に対する操作に基づいて、所定のゲームキャラクタを仮想世界において探索する処理を実行する探索ゲーム処理手段を、さらに備え、
前記捕獲ゲーム処理手段は、前記探索ゲーム処理手段によって探索された前記ゲームキャラクタを、前記第１データに基づいて捕獲するゲーム処理を実行し、
前記音声出力制御手段は、前記探索ゲーム処理手段によって探索された前記ゲームキャラクタが捕獲されたことに応じて、当該捕獲された前記ゲームキャラクタに対応する音声を前記第２データに基づいて前記音声出力部から出力させる、請求項１乃至１１の何れか１つに記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記捕獲ゲーム処理手段は、
前記ゲームコントローラの外観に類似するオブジェクトが配置された仮想空間を表示画面に表示させる表示制御手段と、
前記ゲーム処理の実行中に、前記ゲームコントローラから受信した前記第１データに基づいて、仮想空間における前記オブジェクトの位置および／または姿勢を制御するオブジェクト制御手段とを含み、
前記オブジェクト制御手段は、前記ゲームコントローラから受信した前記第１データに基づいて、実空間における当該ゲームコントローラの位置および／または姿勢に対応するように仮想空間における前記オブジェクトの位置および／または姿勢を制御する、請求項１乃至１２の何れか１つに記載のゲームシステム。
【請求項１４】
慣性センサと音声を出力する音声出力部とを有し当該慣性センサからの出力に基づく第１データを外部へ送信可能なゲームコントローラを用いた処理を行うゲーム処理方法であって、
前記ゲームコントローラから送信された前記第１データを受信する受信ステップと、
前記第１データに基づいて、所定のゲームキャラクタを捕獲するゲーム処理を実行する捕獲ゲーム処理ステップと、
前記ゲーム処理において捕獲される対象となる前記ゲームキャラクタに対応する第２データを生成するデータ生成ステップと、
前記第２データを前記ゲームコントローラへ送信する送信ステップと、
前記送信ステップにおいて送信された前記第２データを受信する受信手段と、
前記受信ステップにおいて受信された前記第２データに基づいて、前記捕獲された前記ゲームキャラクタに対応する音声を前記音声出力部から出力させる音声出力制御ステップとを含む、ゲーム処理方法。
【請求項１５】
慣性センサと音声を出力する音声出力部とを有し当該慣性センサからの出力に基づく第１データを外部へ送信可能なゲームコントローラを用いた処理を行うゲーム装置に含まれるコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲームコントローラから送信された前記第１データを受信する受信手段と、
前記第１データに基づいて、所定のゲームキャラクタを捕獲するゲーム処理を実行する捕獲ゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理において捕獲される対象となる前記ゲームキャラクタに対応する第２データを生成するデータ生成手段と、
前記第２データを前記ゲームコントローラへ送信することによって、前記捕獲された前記ゲームキャラクタに対応する音声を当該第２データに基づいて前記音声出力部から出力させる送信手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項１６】
慣性センサと音声を出力する音声出力部とを有し当該慣性センサからの出力に基づく第１データを外部へ送信可能なゲームコントローラを用いた処理を行うゲーム装置であって、
前記ゲームコントローラから送信された前記第１データを受信する受信手段と、
前記第１データに基づいて、所定のゲームキャラクタを捕獲するゲーム処理を実行する捕獲ゲーム処理手段と、
前記ゲーム処理において捕獲される対象となる前記ゲームキャラクタに対応する第２データを生成するデータ生成手段と、
前記第２データを前記ゲームコントローラへ送信することによって、前記捕獲された前記ゲームキャラクタに対応する音声を当該第２データに基づいて前記音声出力部から出力させる送信手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項１７】
ゲーム装置と通信可能なゲームコントローラであって、
慣性センサと、
前記慣性センサからの出力に基づく第１データを前記ゲーム装置へ送信する送信手段と、
所定のゲームキャラクタを捕獲するゲーム処理において捕獲される対象となる当該ゲームキャラクタに対応する第２データを前記ゲーム装置から受信する受信手段と、
音声を出力する音声出力部と、
前記第１データに基づいて所定のゲームキャラクタが捕獲されたことが前記ゲーム装置から通知された場合に、当該捕獲された前記ゲームキャラクタに対応する音声を前記第２データに基づいて前記音声出力部から出力させる音声出力制御手段とを備える、ゲームコントローラ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームコントローラを用いた操作に応じた処理を行うゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームコントローラに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、揺動による検知結果に応じた歩数計の検知情報をゲーム装置に送信し、当該検知情報に基づいてゲーム処理を行なうゲームシステムがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２４００７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１で開示されたゲームシステムでは、ゲーム処理によって行われるゲームの臨場感を高めることについてさらなる改良の余地がある。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、ゲームコントローラを用いたゲームにおける臨場感を高めることを可能とするゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームコントローラを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００７】
本発明のゲームシステムの一構成例は、慣性センサを有し当該慣性センサからの出力に基づく第１データを外部へ送信可能なゲームコントローラと、当該ゲームコントローラと通信可能なゲーム装置とを備える。ゲーム装置は、受信手段、捕獲ゲーム処理手段、データ生成手段、および送信手段を備える。受信手段は、ゲームコントローラから送信された第１データを受信する。捕獲ゲーム処理手段は、第１データに基づいて、所定のゲームキャラクタを捕獲するゲーム処理を実行する。データ生成手段は、ゲーム処理において捕獲される対象となるゲームキャラクタに対応する第２データを生成する。送信手段は、第２データをゲームコントローラへ送信する。ゲームコントローラは、受信手段、音声出力部、および音声出力制御手段を備える。受信手段は、ゲーム装置の送信手段によって送信された第２データを受信する。音声出力部は、音声を出力する。音声出力制御手段は、受信手段によって受信された第２データに基づいて、捕獲されたゲームキャラクタに対応する音声を音声出力部から出力させる。
【０００８】
上記によれば、ゲームコントローラを操作することによって捕獲されたゲームキャラクタに対応する音声（例えば、鳴き声）が当該ゲームコントローラから出力されるため、ゲームキャラクタを捕獲するゲームにおける臨場感を高めることができる。
【０００９】
また、上記ゲームコントローラは、発光部および発光制御手段を、さらに備えてもよい。発光制御手段は、第２データに基づいて、捕獲されたゲームキャラクタに対応する色に発光部を発光させる。
【００１０】
上記によれば、ゲームコントローラを操作することによって捕獲されたゲームキャラクタに対応する色で当該ゲームコントローラが発光するため、ゲームキャラクタを捕獲するゲームにおける臨場感をさらに高めることができる。
【００１１】
また、上記捕獲ゲーム処理手段は、判定手段を含んでもよい。判定手段は、ゲームキャラクタの捕獲の成否を判定する。
【００１２】
上記によれば、ゲームキャラクタの捕獲の成否に応じてゲームコントローラから出力する音声を制御することができる。
【００１３】
また、上記ゲーム装置の送信手段は、判定手段によってゲームキャラクタの捕獲に成功したと判定された場合、当該ゲームキャラクタに対応する音声を出力するための第３データをゲームコントローラへさらに送信してもよい。この場合、上記ゲームコントローラの受信手段は、第３データをさらに受信してもよい。上記音声出力制御手段は、受信手段によって第３データが受信されたことに応じて、捕獲に成功したゲームキャラクタに対応する音声を第２データに基づいて音声出力部から出力させてもよい。
【００１４】
上記によれば、ゲームキャラクタの捕獲に成功した場合にゲームコントローラから当該ゲームキャラクタの音声を制御することができるため、ゲームキャラクタの捕獲に成功した状況における臨場感を高めることができる。
【００１５】
また、上記ゲームコントローラは、発光部および発光制御手段を、さらに備えてもよい。発光制御手段は、第２データに基づいて、捕獲されたゲームキャラクタに対応する色に発光部を発光させる。この場合、上記ゲーム装置の送信手段は、判定手段によってゲームキャラクタの捕獲に成功したと判定された場合、当該ゲームキャラクタに対応する色に発光部を発光させるための第４データをゲームコントローラへさらに送信してもよい。上記ゲームコントローラの受信手段は、第４データをさらに受信してもよい。上記発光制御手段は、受信手段によって第４データが受信されたことに応じて、捕獲に成功したゲームキャラクタに対応する色に第２データに基づいて発光部を発光させてもよい。
【００１６】
上記によれば、ゲームキャラクタの捕獲に成功した場合に当該ゲームキャラクタに対応する色でゲームコントローラを発光させることができるため、ゲームキャラクタの捕獲に成功した状況における臨場感を高めることができる。
【００１７】
また、上記ゲーム装置の送信手段は、判定手段によって判定されたゲームキャラクタの捕獲成否判定結果を示すデータをゲームコントローラへさらに送信してもよい。上記発光制御手段は、判定手段による判定の結果に応じたゲームキャラクタの捕獲の成否に対応する色に発光部を発光させてもよい。
【００１８】
上記によれば、ゲームコントローラを操作するユーザに捕獲の成否を通知することができる。
【００１９】
また、上記ゲーム装置の送信手段は、判定手段におけるゲームキャラクタの捕獲の成否が判定される前に、当該ゲームキャラクタに対応する第２データをゲームコントローラへ送信してもよい。
【００２０】
上記によれば、第２データの送受信に係る遅延の影響を低減することができる。
【００２１】
また、上記ゲーム装置は、特定手段を、さらに備えてもよい。特定手段は、捕獲ゲーム処理手段によって捕獲される対象となるゲームキャラクタを、当該捕獲前に特定する。この場合、上記ゲーム装置の送信手段は、特定手段によって特定されたゲームキャラクタに対応する第２データを、判定手段におけるゲームキャラクタの捕獲の成否が判定される前にゲームコントローラへ送信してもよい。
【００２２】
上記によれば、ゲームキャラクタが捕獲前に特定された時点で当該特定されたゲームキャラクタに対応する第２データが送受信されるため、当該第２データを効率よく送受信することができる。
【００２３】
また、上記ゲームコントローラは、振動部を、さらに備えてもよい。この場合、上記ゲームシステムは、振動制御手段を、さらに備えてもよい。振動制御手段は、ゲームキャラクタを捕獲するためにゲームコントローラへ所定の操作がなされた場合に、ゲームコントローラの慣性センサからの出力に基づいて、振動部を振動させる。
【００２４】
上記によれば、ゲームコントローラを操作することによって捕獲されたゲームキャラクタに対応する音声だけでなく振動が当該ゲームコントローラから出力されるため、ゲームキャラクタを捕獲するゲームにおける臨場感をさらに高めることができる。
【００２５】
また、上記ゲームコントローラは、振動部を、さらに備えてもよい。この場合、上記ゲームシステムは、振動制御手段を、さらに備えてもよい。振動制御手段は、捕獲ゲーム処理手段によってゲームキャラクタの捕獲の成否が確定される前に、ゲームコントローラの振動部を間欠的に振動させる。
【００２６】
上記によれば、捕獲の成否が報知される前にゲームコントローラが間欠的に振動するため、ゲームコントローラを操作するユーザの期待感を高めることができる。
【００２７】
また、上記音声出力制御手段は、ゲームキャラクタが捕獲されたことに応じて捕獲されたゲームキャラクタに対応する音声を第２データに基づいて音声出力部から出力するとともに、当該第２データおよび慣性センサからの出力に基づいて当該捕獲されたゲームキャラクタに応じた音声を当該捕獲後に音声出力部からさらに出力させる、または第２データとは別にゲーム装置から受信した捕獲ゲーム処理手段によって捕獲されたゲームキャラクタに対応する捕獲後データおよび慣性センサからの出力に基づいて当該捕獲されたゲームキャラクタに応じた音声を当該捕獲後に音声出力部からさらに出力させてもよい。
【００２８】
上記によれば、捕獲ゲームが終了した後であっても、ゲームコントローラを操作することによって捕獲されたゲームキャラクタに対応する音声を当該ゲームコントローラから出力することが可能となる。
【００２９】
また、上記ゲームコントローラは、方向入力部を、さらに備えてもよい。上記ゲーム装置は、探索ゲーム処理手段を、さらに備えてもよい。探索ゲーム処理手段は、方向入力部に対する操作に基づいて、所定のゲームキャラクタを仮想世界において探索する処理を実行する。この場合、上記捕獲ゲーム処理手段は、探索ゲーム処理手段によって探索されたゲームキャラクタを、第１データに基づいて捕獲するゲーム処理を実行してもよい。上記音声出力制御手段は、探索ゲーム処理手段によって探索されたゲームキャラクタが捕獲されたことに応じて、当該捕獲されたゲームキャラクタに対応する音声を第２データに基づいて音声出力部から出力させてもよい。
【００３０】
上記によれば、ゲームコントローラの方向入力部を操作することによって探索されたゲームキャラクタを捕獲するゲームを実現することができる。
【００３１】
また、上記捕獲ゲーム処理手段は、表示制御手段およびオブジェクト制御手段を含んでもよい。表示制御手段は、ゲームコントローラの外観に類似するオブジェクトが配置された仮想空間を表示画面に表示させる。オブジェクト制御手段は、ゲーム処理の実行中に、ゲームコントローラから受信した第１データに基づいて、仮想空間におけるオブジェクトの位置および／または姿勢を制御する。この場合、上記オブジェクト制御手段は、ゲームコントローラから受信した第１データに基づいて、実空間における当該ゲームコントローラの位置および／または姿勢に対応するように仮想空間におけるオブジェクトの位置および／または姿勢を制御してもよい。
【００３２】
上記によれば、実空間におけるゲームコントローラの動きに対応するオブジェクトが表示画面に表示されるため、仮想空間内のオブジェクトを直接動かしているような感覚をユーザに与えることができる。
【００３３】
また、本発明は、ゲーム処理方法、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームコントローラの形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、ゲームキャラクタを捕獲するゲームにおける臨場感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本実施形態におけるゲームシステム１の一例において、本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態を示す図
【図２】本体装置２から左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ外した状態の一例を示す図
【図３】本体装置２の一例を示す六面図
【図４】左コントローラ３の一例を示す六面図
【図５】右コントローラ４の一例を示す六面図
【図６】本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図
【図７】ゲームシステム１の内部構成の一例を示すブロック図
【図８】球状コントローラ２００を前方上側から見た斜視図
【図９】球状コントローラ２００の一例を示す六面図
【図１０】球状コントローラ２００をユーザが把持した様子の一例を示す図
【図１１】球状コントローラ２００の電気的な接続関係の一例を示すブロック図
【図１２】球状コントローラ２００を操作してゲームシステム１を利用するゲームを行う様子の一例を示す図
【図１３】球状コントローラ２００を操作してゲームシステム１を利用するゲームを行う様子の一例を示す図
【図１４】球状コントローラ２００を操作してゲームシステム１を利用するゲームを行う様子の一例を示す図
【図１５】球状コントローラ２００を操作してゲームシステム１を利用するゲームを行う様子の一例を示す図
【図１６】球状コントローラ２００を操作してゲームシステム１を利用するゲームを行う様子の一例を示す図
【図１７】本体装置２と球状コントローラ２００との間で送受信される通信データの一例を示す図
【図１８】本実施例において本体装置２のＤＲＡＭ８５に設定されるデータ領域の一例を示す図
【図１９】本実施例において球状コントローラ２００のメモリ３２４に設定されるデータ領域の一例を示す図
【図２０】ゲームシステム１で実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャート
【図２１】図２０におけるステップＳ１４０において行われる捕獲ゲーム処理の詳細な一例を示すサブルーチン
【図２２】図２１におけるステップＳ１６０において行われる捕獲成否通知処理の詳細な一例を示すサブルーチン
【発明を実施するための形態】
【００３６】
本実施形態の一例に係る球状コントローラについて説明する前に、まず、当該球状コントローラが用いられるゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム１の一例は、本体装置（情報処理装置；本実施形態ではゲーム装置本体として機能する）２と左コントローラ３および右コントローラ４とを含む。本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム１は、左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ本体装置２に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム１は、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４とを別体として利用することもできる（図２参照）。以下では、本実施形態のゲームシステム１のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム１の制御について説明する。
【００３７】
図１は、本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態の一例を示す図である。図１に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、それぞれ本体装置２に装着されて一体化されている。本体装置２は、ゲームシステム１における各種の処理（例えば、ゲーム処理）を実行する装置である。本体装置２は、ディスプレイ１２を備える。左コントローラ３および右コントローラ４は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
【００３８】
図２は、本体装置２から左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図１および図２に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、本体装置２に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ３および右コントローラ４の総称として「コントローラ」と記載することがある。
【００３９】
図３は、本体装置２の一例を示す六面図である。図３に示すように、本体装置２は、略板状のハウジング１１を備える。本実施例においてはウジング１１の主面（換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ１２が設けられる面）は、大略的には矩形形状である。
【００４０】
なお、ハウジング１１の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング１１は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置２単体または本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
【００４１】
図３に示すように、本体装置２は、ハウジング１１の主面に設けられるディスプレイ１２を備える。ディスプレイ１２は、本体装置２が生成した画像を表示する。本実施例においては、ディスプレイ１２は、液晶表示装置（ＬＣＤ）とする。ただし、ディスプレイ１２は任意の種類の表示装置であってよい。
【００４２】
また、本体装置２は、ディスプレイ１２の画面上にタッチパネル１３を備える。本実施例においては、タッチパネル１３は、マルチタッチ入力が可能な方式（例えば、静電容量方式）のものである。ただし、タッチパネル１３は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式（例えば、抵抗膜方式）のものであってもよい。
【００４３】
本体装置２は、ハウジング１１の内部においてスピーカ（すなわち、図６に示すスピーカ８８）を備えている。図３に示すように、ハウジング１１の主面には、スピーカ孔１１ａおよび１１ｂが形成される。そして、スピーカ８８の出力音は、これらのスピーカ孔１１ａおよび１１ｂからそれぞれ出力される。
【００４４】
また、本体装置２は、本体装置２が左コントローラ３と有線通信を行うための端子である左側端子１７と、本体装置２が右コントローラ４と有線通信を行うための右側端子２１を備える。
【００４５】
図３に示すように、本体装置２は、スロット２３を備える。スロット２３は、ハウジング１１の上側面に設けられる。スロット２３は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム１およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置２で利用されるデータ（例えば、アプリケーションのセーブデータ等）、および／または、本体装置２で実行されるプログラム（例えば、アプリケーションのプログラム等）を記憶するために用いられる。また、本体装置２は、電源ボタン２８を備える。
【００４６】
本体装置２は、下側端子２７を備える。下側端子２７は、本体装置２がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子２７は、ＵＳＢコネクタ（より具体的には、メス側コネクタ）である。上記一体型装置または本体装置２単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム１は、本体装置２が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施例においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置２単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置（具体的には、ＵＳＢハブ）の機能を有する。
【００４７】
図４は、左コントローラ３の一例を示す六面図である。図４に示すように、左コントローラ３は、ハウジング３１を備える。本実施例においては、ハウジング３１は、縦長の形状、すなわち、上下方向（すなわち、図１および図４に示すｙ軸方向）に長い形状である。左コントローラ３は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング３１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ３は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ３が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００４８】
左コントローラ３は、アナログスティック３２を備える。図４に示すように、アナログスティック３２は、ハウジング３１の主面に設けられる。アナログスティック３２は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック３２を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力（および、傾倒した角度に応じた大きさの入力）が可能である。なお、左コントローラ３は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施例においては、アナログスティック３２を押下する入力が可能である。
【００４９】
左コントローラ３は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の主面上に４つの操作ボタン３３〜３６（具体的には、右方向ボタン３３、下方向ボタン３４、上方向ボタン３５、および左方向ボタン３６）を備える。さらに、左コントローラ３は、録画ボタン３７および−（マイナス）ボタン４７を備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の左上に第１Ｌボタン３８およびＺＬボタン３９を備える。また、左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の、本体装置２に装着される際に装着される側の面に第２Ｌボタン４３および第２Ｒボタン４４を備える。これらの操作ボタンは、本体装置２で実行される各種プログラム（例えば、ＯＳプログラムやアプリケーションプログラム）に応じた指示を行うために用いられる。
【００５０】
また、左コントローラ３は、左コントローラ３が本体装置２と有線通信を行うための端子４２を備える。
【００５１】
図５は、右コントローラ４の一例を示す六面図である。図５に示すように、右コントローラ４は、ハウジング５１を備える。本実施例においては、ハウジング５１は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ４は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング５１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ４は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ４が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００５２】
右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、方向入力部としてアナログスティック５２を備える。本実施例においては、アナログスティック５２は、左コントローラ３のアナログスティック３２と同じ構成である。また、右コントローラ４は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、ハウジング５１の主面上に４つの操作ボタン５３〜５６（具体的には、Ａボタン５３、Ｂボタン５４、Ｘボタン５５、およびＹボタン５６）を備える。さらに、右コントローラ４は、＋（プラス）ボタン５７およびホームボタン５８を備える。また、右コントローラ４は、ハウジング５１の側面の右上に第１Ｒボタン６０およびＺＲボタン６１を備える。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、第２Ｌボタン６５および第２Ｒボタン６６を備える。
【００５３】
また、右コントローラ４は、右コントローラ４が本体装置２と有線通信を行うための端子６４を備える。
【００５４】
図６は、本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置２は、図３に示す構成の他、図６に示す各構成要素８１〜９１、９７、および９８を備える。これらの構成要素８１〜９１、９７、および９８のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング１１内に収納されてもよい。
【００５５】
本体装置２は、プロセッサ８１を備える。プロセッサ８１は、本体装置２において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）のみから構成されてもよいし、ＣＰＵ機能、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）機能等の複数の機能を含むＳｏＣ（Ｓｙｓｔｅｍ−ｏｎ−ａ−ｃｈｉｐ）から構成されてもよい。プロセッサ８１は、記憶部（具体的には、フラッシュメモリ８４等の内部記憶媒体、あるいは、スロット２３に装着される外部記憶媒体等）に記憶される情報処理プログラム（例えば、ゲームプログラム）を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【００５６】
本体装置２は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）８５を備える。フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５は、プロセッサ８１に接続される。フラッシュメモリ８４は、主に、本体装置２に保存される各種のデータ（プログラムであってもよい）を記憶するために用いられるメモリである。ＤＲＡＭ８５は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
【００５７】
本体装置２は、スロットインターフェース（以下、「Ｉ／Ｆ」と略記する。）９１を備える。スロットＩ／Ｆ９１は、プロセッサ８１に接続される。スロットＩ／Ｆ９１は、スロット２３に接続され、スロット２３に装着された所定の種類の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ８１の指示に応じて行う。
【００５８】
プロセッサ８１は、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
【００５９】
本体装置２は、ネットワーク通信部８２を備える。ネットワーク通信部８２は、プロセッサ８１に接続される。ネットワーク通信部８２は、ネットワークを介して外部の装置と通信（具体的には、無線通信）を行う。本実施例においては、ネットワーク通信部８２は、第１の通信態様としてＷｉ−Ｆｉの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部８２は、第２の通信態様として所定の通信方式（例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により、同種の他の本体装置２との間で無線通信を行う。なお、上記第２の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置２との間で無線通信可能であり、複数の本体装置２の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
【００６０】
本体装置２は、コントローラ通信部８３を備える。コントローラ通信部８３は、プロセッサ８１に接続される。コントローラ通信部８３は、左コントローラ３および／または右コントローラ４と無線通信を行う。本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との通信方式は任意であるが、本実施例においては、コントローラ通信部８３は、左コントローラ３との間および右コントローラ４との間で、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信を行う。
【００６１】
プロセッサ８１は、上述の左側端子１７、右側端子２１、および下側端子２７に接続される。プロセッサ８１は、左コントローラ３と有線通信を行う場合、左側端子１７を介して左コントローラ３へデータを送信するとともに、左側端子１７を介して左コントローラ３から操作データを受信する。また、プロセッサ８１は、右コントローラ４と有線通信を行う場合、右側端子２１を介して右コントローラ４へデータを送信するとともに、右側端子２１を介して右コントローラ４から操作データを受信する。また、プロセッサ８１は、クレードルと通信を行う場合、下側端子２７を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施例においては、本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２に装着された一体型装置または本体装置２単体がクレードルに装着された場合、本体装置２は、クレードルを介してデータ（例えば、画像データや音声データ）を据置型モニタ等に出力することができる。
【００６２】
ここで、本体装置２は、複数の左コントローラ３と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。また、本体装置２は、複数の右コントローラ４と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ３および右コントローラ４のセットをそれぞれ用いて、本体装置２に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第１ユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の第１セットを用いて本体装置２に対して入力を行うと同時に、第２ユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の第２セットを用いて本体装置２に対して入力を行うことが可能となる。
【００６３】
本体装置２は、タッチパネル１３の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ８６を備える。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３とプロセッサ８１との間に接続される。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ８１へ出力する。
【００６４】
また、ディスプレイ１２は、プロセッサ８１に接続される。プロセッサ８１は、（例えば、上記の情報処理の実行によって）生成した画像および／または外部から取得した画像をディスプレイ１２に表示する。
【００６５】
本体装置２は、コーデック回路８７およびスピーカ（具体的には、左スピーカおよび右スピーカ）８８を備える。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に接続されるとともに、プロセッサ８１に接続される。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に対する音声データの入出力を制御する回路である。
【００６６】
また、本体装置２は、加速度センサ８９を備える。本実施例においては、加速度センサ８９は、所定の３軸（例えば、図１に示すｘｙｚ軸）方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ８９は、１軸方向あるいは２軸方向の加速度を検出するものであってもよい。
【００６７】
また、本体装置２は、角速度センサ９０を備える。本実施例においては、角速度センサ９０は、所定の３軸（例えば、図１に示すｘｙｚ軸）回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ９０は、１軸回りあるいは２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。
【００６８】
加速度センサ８９および角速度センサ９０は、プロセッサ８１に接続され、加速度センサ８９および角速度センサ９０の検出結果は、プロセッサ８１へ出力される。プロセッサ８１は、上記の加速度センサ８９および角速度センサ９０の検出結果に基づいて、本体装置２の動きおよび／または姿勢に関する情報を算出することが可能である。
【００６９】
本体装置２は、電力制御部９７およびバッテリ９８を備える。電力制御部９７は、バッテリ９８およびプロセッサ８１に接続される。また、図示しないが、電力制御部９７は、本体装置２の各部（具体的には、バッテリ９８の電力の給電を受ける各部、左側端子１７、および右側端子２１）に接続される。電力制御部９７は、プロセッサ８１からの指令に基づいて、バッテリ９８から上記各部への電力供給を制御する。
【００７０】
また、バッテリ９８は、下側端子２７に接続される。外部の充電装置（例えば、クレードル）が下側端子２７に接続され、下側端子２７を介して本体装置２に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ９８に充電される。
【００７１】
図７は、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置２に関する内部構成の詳細については、図６で示しているため図７では省略している。
【００７２】
左コントローラ３は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１０１を備える。図７に示すように、通信制御部１０１は、端子４２を含む各構成要素に接続される。本実施例においては、通信制御部１０１は、端子４２を介した有線通信と、端子４２を介さない無線通信との両方で本体装置２と通信を行うことが可能である。通信制御部１０１は、左コントローラ３が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ３が本体装置２に装着されている場合、通信制御部１０１は、端子４２を介して本体装置２と通信を行う。また、左コントローラ３が本体装置２から外されている場合、通信制御部１０１は、本体装置２（具体的には、コントローラ通信部８３）との間で無線通信を行う。コントローラ通信部８３と通信制御部１０１との間の無線通信は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従って行われる。
【００７３】
また、左コントローラ３は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ１０２を備える。通信制御部１０１は、例えばマイコン（マイクロプロセッサとも言う）で構成され、メモリ１０２に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
【００７４】
左コントローラ３は、各ボタン１０３（具体的には、ボタン３３〜３９、４３、４４、および４７）を備える。また、左コントローラ３は、アナログスティック（図７では「スティック」と記載する）３２を備える。各ボタン１０３およびアナログスティック３２は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力する。
【００７５】
左コントローラ３は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ３は、加速度センサ１０４を備える。また、左コントローラ３は、角速度センサ１０５を備える。本実施例においては、加速度センサ１０４は、所定の３軸（例えば、図４に示すｘｙｚ軸）方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ１０４は、１軸方向あるいは２軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施例においては、角速度センサ１０５は、所定の３軸（例えば、図４に示すｘｙｚ軸）回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ１０５は、１軸回りあるいは２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ１０４および角速度センサ１０５は、それぞれ通信制御部１０１に接続される。そして、加速度センサ１０４および角速度センサ１０５の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力される。
【００７６】
通信制御部１０１は、各入力部（具体的には、各ボタン１０３、アナログスティック３２、各センサ１０４および１０５）から、入力に関する情報（具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果）を取得する。通信制御部１０１は、取得した情報（または取得した情報に所定の加工を行った情報）を含む操作データを本体装置２へ送信する。なお、操作データは、所定時間に１回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置２へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
【００７７】
上記操作データが本体装置２へ送信されることによって、本体装置２は、左コントローラ３に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置２は、各ボタン１０３およびアナログスティック３２に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置２は、左コントローラ３の動きおよび／または姿勢に関する情報を、操作データ（具体的には、加速度センサ１０４および角速度センサ１０５の検出結果）に基づいて算出することができる。
【００７８】
左コントローラ３は、振動によってユーザに通知を行うための振動子１０７を備える。本実施例においては、振動子１０７は、本体装置２からの指令によって制御される。すなわち、通信制御部１０１は、本体装置２からの上記指令を受け取ると、当該指令に従って振動子１０７を駆動させる。ここで、左コントローラ３は、コーデック部１０６を備える。通信制御部１０１は、上記指令を受け取ると、指令に応じた制御信号をコーデック部１０６へ出力する。コーデック部１０６は、通信制御部１０１からの制御信号から振動子１０７を駆動させるための駆動信号を生成して振動子１０７へ与える。これによって振動子１０７が動作する。
【００７９】
振動子１０７は、より具体的にはリニア振動モータである。リニア振動モータは、回転運動をする通常のモータと異なり、入力される電圧に応じて所定方向に駆動されるため、入力される電圧の波形に応じた振幅および周波数で振動をさせることができる。本実施形態において、本体装置２から左コントローラ３に送信される振動制御信号は、単位時間ごとに周波数と振幅とを表すデジタル信号であってよい。別の実施形態においては、本体装置２から波形そのものを示す情報を送信するようにしてもよいが、振幅および周波数だけを送信することで通信データ量を削減することができる。また、さらにデータ量を削減するため、そのときの振幅および周波数の数値に替えて、前回の値からの差分だけを送信するようにしてもよい。この場合、コーデック部１０６は、通信制御部１０１から取得される振幅および周波数の値を示すデジタル信号をアナログの電圧の波形に変換し、当該波形に合わせて電圧を入力することで振動子１０７を駆動させる。したがって、本体装置２は、単位時間ごとに送信する振幅および周波数を変えることによって、そのときに振動子１０７を振動させる振幅および周波数を制御することができる。なお、本体装置２から左コントローラ３に送信される振幅および周波数は、１つに限らず、２つ以上送信するようにしてもよい。その場合、コーデック部１０６は、受信された複数の振幅および周波数それぞれが示す波形を合成することで、振動子１０７を制御する電圧の波形を生成することができる。
【００８０】
左コントローラ３は、電力供給部１０８を備える。本実施形態において、電力供給部１０８は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ３の各部（具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部）に接続される。
【００８１】
図７に示すように、右コントローラ４は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１１１を備える。また、右コントローラ４は、通信制御部１１１に接続されるメモリ１１２を備える。通信制御部１１１は、端子６４を含む各構成要素に接続される。通信制御部１１１およびメモリ１１２は、左コントローラ３の通信制御部１０１およびメモリ１０２と同様の機能を有する。したがって、通信制御部１１１は、端子６４を介した有線通信と、端子６４を介さない無線通信（具体的には、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信）との両方で本体装置２と通信を行うことが可能であり、右コントローラ４が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。
【００８２】
右コントローラ４は、左コントローラ３の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン１１３、アナログスティック５２、慣性センサ（加速度センサ１１４および角速度センサ１１５）を備える。これらの各入力部については、左コントローラ３の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
【００８３】
また、右コントローラ４は、振動子１１７およびコーデック部１１６を備える。振動子１１７およびコーデック部１１６は、左コントローラ３の振動子１０７およびコーデック部１０６と同様に動作する。すなわち、通信制御部１１１は、本体装置２からの指令に従って、コーデック部１１６を用いて振動子１１７を動作させる。
【００８４】
右コントローラ４は、電力供給部１１８を備える。電力供給部１１８は、左コントローラ３の電力供給部１０８と同様の機能を有し、同様に動作する。
【００８５】
以上に説明したように、本実施形態におけるゲームシステム１については左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２から着脱可能である。また、クレードルに左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２に装着された一体型装置や本体装置２単体を装着することによって据置型モニタ６に画像（および音声）を出力可能である。
【００８６】
次に、本実施形態の一例に係る球状コントローラについて説明する。本実施例においては、球状コントローラは、本体装置２に対して指示を行うための操作装置として、上記各コントローラ３および４に代えて用いることも可能であるし、上記各コントローラ３および／または４とともに用いることも可能である。以下、球状コントローラの詳細について説明する。
【００８７】
図８は、球状コントローラの一例を示す斜視図である。図８は、球状コントローラ２００を前方上側から見た斜視図である。図８に示すように、球状コントローラ２００は、球状のコントローラ本体部２０１と、ストラップ部２０２とを備える。例えば、ユーザは、ストラップ部２０２を腕に掛けつつ、コントローラ本体部２０１を把持した状態で、球状コントローラ２００を使用する。
【００８８】
ここで、以下における球状コントローラ２００（具体的には、コントローラ本体部２０１）に関する説明においては、上下方向、左右方向、および、前後方向を次のように規定する（図８参照）。すなわち、球状のコントローラ本体部２０１の中心からジョイスティック２１２への向きを前方向（すなわち、図８に示すｚ軸負方向）とし、その反対方向を後方向（すなわち、図８に示すｚ軸正方向）とする。また、前後方向から見た場合にコントローラ本体部２０１の中心から操作面２１３の中心への向きと一致する方向を上方向（すなわち、図８に示すｙ軸正方向）とし、その反対方向を下方向（すなわち、図８に示すｙ軸負方向）とする。さらに、コントローラ本体部２０１の中心から、コントローラ本体部２０１を前側から見て右端となる位置への向きを右方向（すなわち、図８に示すｘ軸正方向）とし、その反対方向を左方向（すなわち、図８に示すｘ軸負方向）とする。なお、上下方向、左右方向、および、前後方向は、互いに直交する。
【００８９】
図９は、コントローラ本体部の一例を示す六面図である。図９において、（ａ）は正面図であり、（ｂ）は右側面図であり、（ｃ）は左側面図であり、（ｄ）は平面図であり、（ｅ）は底面図であり、（ｆ）は背面図である。
【００９０】
図９に示すように、コントローラ本体部２０１は、球状の形状である。ここで、「球状の形状」とは、外観が概ね球のように見える形状を意味する。球状の形状とは、真球形状であってもよいし、真球の球面に対して欠けている部分、および／または、真球の球面に対して突出している部分を有する形状であってもよい。球状の形状とは、その表面の一部が球面でない形状であってもよい。また、球状の形状とは、真球が若干歪んだ形状であってもよい。
【００９１】
図９に示すように、コントローラ本体部２０１は、球状の筐体２１１を備える。本実施例においては、コントローラ本体部２０１（換言すれば、筐体２１１）は、ユーザが片手で把持することができる大きさである（図１０参照）。筐体２１１の直径は、例えば４ｃｍ〜１０ｃｍの範囲で設定される。
【００９２】
本実施例においては、筐体２１１は、球体の一部が切り欠かれるとともに、一部に孔を有する形状である。筐体２１１上に操作部（例えば、ジョイスティック２１２および再起動ボタン２１４）を設けたり、あるいは、筐体２１１に他の部品（例えば、ストラップ部２０２）を取り付けたりする目的で、筐体２１１には孔が設けられる。
【００９３】
具体的には、本実施例においては、筐体２１１の前端部分は、平面（前端面）となっている（図９の（ｂ）〜（ｅ）参照）。筐体２１１は、上記前端面を含む平面で球体を切って当該球体の前端部分を切り落とした形状と言うことができる。図１０に示すように、筐体２１１の前端面には、開口２１１ａが設けられ、方向入力部の一例であるジョイスティック２１２がこの開口２１１ａから露出するように設けられる。本実施例においては、開口２１１ａの形状は円形であるが、他の実施例においては、開口２１１ａの形状は任意である。例えば、開口２１１ａは、多角形（具体的には、三角形、四角形、および、五角形等）、楕円形、または、星形の形状であってもよい。
【００９４】
ジョイスティック２１２は、ユーザが任意の方向に傾けることが可能な軸部を有する。また、ジョイスティック２１２は、軸部を傾倒する操作に加えて、当該軸部を押し下げる操作も可能な種類のジョイスティックである。なお、他の実施例においては、ジョイスティック２１２は他の種類の入力デバイスであってもよい。なお、本実施例では、ゲームコントローラに設けられた方向入力部の一例としてジョイスティック２１２を用いている。
【００９５】
ジョイスティック２１２は、筐体２１１の前端部分に設けられる。図９に示すように、ジョイスティック２１２は、筐体２１１の開口２１１ａから当該ジョイスティック２１２の一部（具体的には、軸部）が露出するように設けられる。したがって、ユーザは、軸部を傾倒する操作を容易に行うことができる。なお、他の実施例においては、ジョイスティック２１２は、上記平面に設けられる開口２１１ａから露出し、当該平面から突出して設けられなくてもよい。ジョイスティック２１２の位置は、上下方向および左右方向については、球状のコントローラ本体部２０１の中央である（図９の（ａ）参照）。このように、ユーザは、外形形状が球状のゲームコントローラを用いて、軸部を傾倒する方向入力操作を行うことができる。すなわち、本実施例によれば、外形形状が球状のゲームコントローラを用いて、より詳細な操作を行うことができる。
【００９６】
また、図９の（ｄ）に示すように、筐体２１１の上端部分には、操作面２１３が設けられる。操作面２１３の位置は、左右方向および前後方向については、球状のコントローラ本体部２０１の中央である（図９の（ｄ）参照）。本実施例においては、操作面２１３（換言すれば、操作面２１３の外周）は、筐体２１１の球面上に形成される、円状の形状である。ただし、他の実施例においては、操作面２１３の形状は任意であり、例えば四角形または三角形等であってもよい。詳細は後述するが、操作面２１３は、上から押下可能に構成される。
【００９７】
本実施例においては、操作面２１３は、筐体２１１の表面と一体的に形成される。操作面２１３は、押し下げ操作が可能な操作部（操作ボタンとも言う）の一部である。なお、操作面２１３は、筐体２１１における操作面２１３以外の部分と一体的に形成されていることから、筐体２１１の一部であると言うこともできる。なお、本実施例においては、操作面２１３は、押し下げられることによって変形可能である。操作面２１３を有する操作部は、当該操作面２１３を押し下げることにより入力される（すなわち、入力が行われる）。
【００９８】
以下、図１０を参照して、ジョイスティック２１２と操作面２１３との位置関係について説明する。図１０は、コントローラ本体部をユーザが把持した様子の一例を示す図である。図１０に示すように、ユーザは、コントローラ本体部２０１を片手で把持した状態で、親指でジョイスティック２１２を操作し、人差し指で操作面２１３を操作することが可能である。なお、図１０においては、ユーザが左手でコントローラ本体部２０１を把持する場合を例として示している。ただし、ユーザは、右手でコントローラ本体部２０１を把持する場合も左手で把持する場合と同様に、右手の親指でジョイスティック２１２を操作し、右手の人差し指で操作面２１３を操作することが可能である。
【００９９】
上記のように、本実施例においては、押し下げ操作が可能な操作面２１３が設けられる。これによれば、ユーザは、外形形状が球状のゲームコントローラを用いて、ジョイスティックを用いた方向入力操作と、操作面２１３に対する押し下げ操作との両方を行うことができる。これによって、外形形状が球状のゲームコントローラを用いて、多様な操作を行うことが可能となる。
【０１００】
また、コントローラ本体部２０１は、再起動ボタン２１４を備える。再起動ボタン２１４は、球状コントローラ２００を再起動する指示を行うためのボタンであり、図９の（ｃ）および（ｆ）に示すように、筐体２１１の後端より左側の位置に設けられる。再起動ボタン２１４の上下方向における位置は、球状のコントローラ本体部２０１の中央である。再起動ボタン２１４の前後方向における位置は、球状のコントローラ本体部２０１の中央より後の位置である。なお、他の実施例においては、再起動ボタン２１４の位置は任意であり、例えば、筐体２１１の後側の任意の位置に設けられてもよい。
【０１０１】
また、本実施例においては、筐体２１１の内側に発光部（すなわち、図１１に示す発光部２４８）が設けられ、筐体２１１の開口２１１ａから筐体２１１の外部へ光が出射される。例えば、筐体２１１の内部の発光部２４８が発光すると、図示しない導光部内を通った光が開口２１１ａから筐体２１１の外部へ出射され、ジョイスティック２１２の周囲が光って見える。一例として、発光部２４８は、３つの発光素子（例えば、ＬＥＤ）を含む。各発光素子は、互いに異なる色の光を発する。具体的には、第１発光素子は赤色の光を発し、第２発光素子は緑色の光を発し、第３発光素子は青色の光を発する。発光部２４８の各発光素子からの光は、上記導光部内を進み、開口２１１ａから出射される。このとき、各発光素子による各色の光が混合されて開口２１１ａから出射されるので、混色された光が開口２１１ａから出射される。これによって、球状コントローラ２００は、様々な色の光を発することができる。なお、本実施例においては、発光部２４８は、３つの発光素子を有する構成であるが、他の実施例においては、発光部２４８は、２以上の任意の数の発光素子を有していてもよいし、１つの発光素子のみを有していてもよい。
【０１０２】
また、本実施例においては、筐体２１１の内部に振動部２７１が設けられる。振動部２７１は、振動を発生して筐体２１１を振動させる振動子である。例えば、振動部２７１は、ボイスコイルモータである。すなわち、振動部２７１は、自身に入力される信号に応じて振動を発生することが可能であるとともに、当該信号に応じて音を発生することが可能である。例えば、可聴域の周波数の信号が振動部２７１に入力される場合、振動部２７１は、振動を発生するとともに音（すなわち、可聴音）を発生する。例えば、ゲームに登場するキャラクタの声（または鳴き声）を示す音声信号が入力される場合、振動部２７１は、当該キャラクタの声（または鳴き声）を出力する。また、可聴域外の周波数の信号が振動部２７１に入力される場合、振動部２７１は、振動を発生する。なお、振動部２７１に入力される信号は、振動部２７１が行うべき振動の波形を示す信号ということもできるし、振動部２７１が出力すべき音の波形を示す音声信号ということもできる。振動部２７１に入力される信号は、振動部２７１に所望の波形の振動を行わせることを意図した振動信号であってもよいし、振動部２７１に所望の音を出力させることを意図した音声信号であってもよいし、振動部２７１に所望の音を出力させることと、振動部２７１に所望の波形の振動を行わせることの両方を意図した信号であってもよい。本実施例では、筐体２１１の内部に振動部２７１から音声を出力させるための音声データ（捕獲対象再生データ、共通再生データ）が格納されるが、当該音声データは、振動部２７１から所望の音声を出力させるための可聴域の周波数の音声信号が少なくとも含んでおり、振動部２７１に所望の波形の振動を行わせるための可聴域外の周波数の振動信号が含まれていてもかまわない。
【０１０３】
以上のように、本実施例においては、振動部２７１が振動および音を出力することができるので、球状コントローラ２００から振動および音を出力させることができるとともに、コントローラ本体部２０１の内部構成を簡易化することができる。なお、このような効果を期待しない場合、球状コントローラ２００は、音声を出力するためのスピーカ（音声出力部）と振動を行うための振動子（振動出力部）とがそれぞれ別に設けられていてもかまわない。なお、本実施例では、音声出力部の一例として振動部２７１を用いており、音声出力部は振動部を兼ねていてもかまわないし、音声出力部と振動部とが別に設けられていてもよい。
【０１０４】
また、本実施例においては、球状コントローラ２００は、筐体２１１の中心付近に設けられる慣性センサ２４７（例えば、加速度センサおよび／または角速度センサ）を備える。これによれば、慣性センサ２４７は、上下方向、左右方向、および前後方向の３軸方向に対して等しい条件で加速度および／または当該３軸方向周りに対して等しい条件で角速度検出を行うことができる。これによって、慣性センサ２４７による加速度検出精度およびまたは角速度検出精度を向上することができる。
【０１０５】
図１１は、球状コントローラ２００の電気的な接続関係の一例を示すブロック図である。図１１に示すように、球状コントローラ２００は、制御部３２１およびメモリ３２４を備える。制御部３２１は、プロセッサを有している。本実施例においては、制御部３２１は、本体装置２との通信処理を制御したり、振動部２７１から出力する振動や音声を制御したり、発光部２４８が発する光を制御したり、図１１に示す各電気的構成要素に対する電力供給を制御したりする。メモリ３２４はフラッシュメモリ等で構成され、制御部３２はメモリ３２４に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。また、メモリ３２４には、振動部２７１（ボイスコイルモータ）から音声を出力するための音声データや発光部２４８から様々な色の光を発光するための発光データが記憶されていてもよい。なお、メモリ３２４には、制御動作に用いられるデータが記憶されてもよいし、本体装置２において実行される、球状コントローラ２００を用いたアプリケーション（例えば、ゲームアプリケーション）において用いられるデータが記憶されてもよい。
【０１０６】
制御部３２１は、球状コントローラ２００が備える入力手段に電気的に接続される。本実施例においては、球状コントローラ２００は、入力手段として、上記ジョイスティック２１２、検知回路３２２、慣性センサ２４７、およびボタン検知部２５８を備える。検知回路３２２は、上述の操作面２１３に対する操作が行われたことを検知する検知回路である。ボタン検知部２５８は、再起動ボタン２１４に対する操作を検知するための接点と、当該接点に対して再起動ボタン２１４が接触したことを検知する検知回路が設けられる。制御部３２１は、入力手段に対して行われた操作に関する情報（換言すれば、データ）を各入力手段から取得する。
【０１０７】
制御部３２１は、通信部３２３に電気的に接続される。通信部３２３は、アンテナを含み、本体装置２との無線通信を行う。すなわち、制御部３２１は、通信部３２３を用いて（換言すれば、通信部３２３を介して）本体装置２に対して情報（換言すればデータ）を送信したり、通信部３２３を用いて本体装置２から情報（換言すればデータ）を受信したりする。例えば、制御部３２１は、ジョイスティック２１２、検知回路３２２、および慣性センサ２４７から取得された情報を、通信部３２３を介して本体装置２へ送信する。なお、本実施例においては、通信部３２３（および／または、制御部３２１）は、ジョイスティック２１２に対する操作に関する情報を本体装置２へ送信する送信部として機能する。また、通信部３２３（および／または、制御部３２１）は、操作面２１３に対する操作に関する情報を本体装置２へ送信する送信部として機能する。また、通信部３２３（および／または、制御部３２１）は、慣性センサ２４７から出力される情報を本体装置２へ送信する送信部として機能する。本実施例においては、通信部３２３は、本体装置２との間で、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信を行う。また、本実施例では、ゲームコントローラの受信手段の一例として通信部３２３（および／または、制御部３２１）を用いており、通信部３２３（および／または、制御部３２１）は、振動部２７１を振動させたり音声出力させたりするための波形を示す音声振動データ等を本体装置２から受信する。
【０１０８】
なお、他の実施形態においては、通信部３２３は、無線通信に代えて、本体装置２と有線通信を行うものであってもよい。また通信部３２３は、本体装置２と無線通信を行う機能と、有線通信を行う機能との両方の機能を有していてもよい。
【０１０９】
制御部３２１は、球状コントローラ２００が備える出力手段に電気的に接続される。本実施例においては、球状コントローラ２００は、出力手段として、振動部２７１および発光部２４８を備える。制御部３２１は、出力手段による動作を制御する。例えば、制御部３２１は、上記入力手段から取得される情報を参照することによって、当該入力手段に対する操作に応じて、出力手段による動作を制御してもよい。例えば、制御部３２１は、操作面２１３が押下されたことに応じて、振動部２７１を振動させたり、発光部２４８を発光させたりしてもよい。また、制御部３２１は、通信部３２３を介して本体装置２から受信された情報に基づいて、出力手段による動作を制御してもよい。すなわち、制御部３２１は、本体装置２からの制御指令に従って、振動部２７１を振動させたり、発光部２４８を発光させたりしてもよい。また、本体装置２は、振動部２７１を振動させたり音声出力させたりするための波形を示す信号を球状コントローラ２００へ送信し、制御部３２１は、当該波形に従って振動部２７１を振動させたり音声出力させたりするようにしてもよい。すなわち、通信部３２３のアンテナは、振動部２７１を振動させるための信号を外部（すなわち、本体装置２）から受信し、振動部２７１は、アンテナによって受信された信号に基づいて振動してもよい。なお、本実施例においては、振動部２７１は、振動や音声を出力することが可能なボイスコイルモータであるので、制御部３２１は、上記波形に従って振動部２７１から振動や音声を出力することが可能である。
【０１１０】
制御部３２１は、球状コントローラ２００内に設けられた充電池２４４に電気的に接続される。制御部３２１は、充電池２４４から各入力手段、各出力手段、および、通信部に対する電力供給を制御する。なお、充電池２４４は、各入力手段、各出力手段、および、通信部に対して直接接続されていてもよい。本実施例においては、制御部３２１は、ボタン検知部２５８から取得された情報（すなわち、再起動ボタン２１４が押下されているか否かを示す情報）に基づいて上記電力供給を制御する。具体的には、再起動ボタン２１４が押下されている場合（換言すれば、押下されている間）、充電池２４４から各入力手段、各出力手段、および、通信部に対する電力供給を停止する。また、制御部３２１は、再起動ボタン２１４が押下されていない場合（換言すれば、押下されていない間）、充電池２４４から各入力手段、各出力手段、および、通信部に対する電力供給を行う。このように、本実施例においては、再起動ボタン２１４は、球状コントローラ２００を再起動（換言すれば、リセット）するための指示を行うためのボタンである。再起動ボタン２１４は、球状コントローラ２００を電源のオンオフを制御する指示を行うためのボタンであると言うこともできる。
【０１１１】
また、充電池２４４は、球状コントローラ２００の外周面に設けられた充電端子２４９に電気的に接続される。充電端子２４９は、図示しない充電機器（例えば、ＡＣアダプタ等）を接続するための端子である。本実施例においては、充電端子２４９は、ＵＳＢコネクタ（より具体的には、メス側コネクタ）である。本実施例においては、商用電源が供給されている充電機器が充電端子２４９に電気的に接続される場合、充電端子２４９を介して充電池２４４に電力が供給され、それによって充電池２４４が充電される。
【０１１２】
以下、左コントローラ３および右コントローラ４を本体装置２から取り外した状態で、クレードルに本体装置２単体を装着することによって据置型モニタ６に画像（および音声）を出力する利用態様において、球状コントローラ２００を用いて操作するゲームシステムを用いて説明する。
【０１１３】
上述のように、本実施例においては、左コントローラ３および右コントローラ４を本体装置２から外した状態（「離脱状態」と呼ぶ）でゲームシステム１を利用することも可能である。離脱状態でゲームシステム１を利用してアプリケーション（例えば、ゲームアプリケーション）に対する操作を行う場合の態様としては、１人以上のユーザが左コントローラ３および／または右コントローラ４をそれぞれ用いる態様と１人以上のユーザが１つ以上の球状コントローラ２００をそれぞれ用いる態様とが考えられる。また、複数のユーザが同じアプリケーションを用いて操作する場合は、左コントローラ３および／または右コントローラ４を操作するユーザと球状コントローラ２００を用いて操作するユーザとによるプレイも考えられる。
【０１１４】
以下、図１２〜図１６を参照して、ゲームシステム１を利用するゲームについて説明する。なお、図１２〜図１６は、１人のユーザが球状コントローラ２００を操作してゲームシステム１を利用するゲームを行う様子の一例を示す図である。
【０１１５】
例えば、図１２〜図１６に示すように、ユーザが球状コントローラ２００を片手で把持して操作を行いながら、据置型モニタ６に表示された画像を見ることができる。そして、本ゲーム例では、ユーザは、球状コントローラ２００のコントローラ本体部２０１を片手で把持した状態で、親指でジョイスティック２１２を傾倒操作または押し込み操作し、人差し指で操作面２１３を押し下げ操作することが可能である。つまり、ユーザは、外形形状が球状のゲームコントローラを用いて、ジョイスティックを用いた方向入力操作および押し込み操作と、操作面２１３に対する押し下げ操作との両方を行うことができる。また、片手で球状コントローラ２００を把持した状態から、球状コントローラ２００を上下左右前後に動かしたり、球状コントローラ２００を回転させたり、球状コントローラ２００を振り動かしたりすることによって、球状コントローラ２００の動きや姿勢に応じてゲームプレイが行われる。そして、上記ゲームプレイにおいて、球状コントローラ２００の慣性センサ２４７は、上記ｘｙｚ軸方向の加速度および／または上記ｘｙｚ軸方向周りの角速度をそれぞれ操作入力として検出可能である。
【０１１６】
また、球状コントローラ２００を把持してゲームプレイする場合、ゲーム状況に応じて、球状コントローラ２００から音声が出力されたり振動が与えられたりする。上述したように、球状コントローラ２００は、音声出力可能な振動部２７１（ボイスコイルモータ）を有している。本体装置２のプロセッサ８１は、実行しているゲーム状況に応じて音声データおよび／または振動データを球状コントローラ２００に送信することによって、当該音声データおよび／または振動データに応じた振幅および周波数で振動部２７１から音声出力したり振動出力したりすることができる。
【０１１７】
図１２〜図１６は、球状コントローラ２００を操作してプレイするゲームにおいて表示されるゲーム画像例を示している。本ゲーム例では、球状コントローラ２００を操作することによってプレイヤキャラクタＰＣおよびボールオブジェクトＢの動作を制御して、仮想空間に配置されているキャラクタを捕獲していくゲームが行われ、当該ゲーム状況を示す仮想空間の画像が据置型モニタ６に表示される。
【０１１８】
例えば、図１２に示すように、本ゲーム例では、球状コントローラ２００のジョイスティック２１２を傾倒操作することによって、プレイヤキャラクタＰＣを仮想空間内で移動させ、仮想空間内に配置されているキャラクタを探索することができる。そして、プレイヤキャラクタＰＣが仮想空間内に配置されているキャラクタと遭遇した場合、当該キャラクタが捕獲対象キャラクタＨＣとして設定され、プレイヤキャラクタＰＣが当該捕獲対象キャラクタＨＣを捕獲する捕獲ゲームが開始される。なお、プレイヤキャラクタＰＣが遭遇可能なキャラクタは複数種類設定されており、捕獲対象キャラクタＨＣとして当該複数種類のキャラクタから１つの種類のキャラクタが選択されることになる。なお、本ゲームに登場する捕獲対象キャラクタＨＣおよびプレイヤキャラクタＰＣ等は、仮想空間に配置される仮想オブジェクトとも言えるものである。また、本ゲームに登場するボールオブジェクトＢ等は、仮想空間に登場するゲームキャラクタとして機能するものである。また、本実施例では、捕獲される対象となるゲームキャラクタの一例として捕獲対象キャラクタＨＣを用いており、ゲームコントローラの外観に類似するオブジェクトの一例としてボールオブジェクトＢを用いている。
【０１１９】
本ゲーム例では、プレイヤキャラクタＰＣが捕獲する捕獲対象キャラクタＨＣが設定された場合、捕獲ゲームモードに移行する。捕獲ゲームモードでは、中央付近に捕獲対象キャラクタＨＣが配置された仮想空間の画像が据置型モニタ６に表示され、球状コントローラ２００を投げるような操作を行うことによって当該捕獲対象キャラクタＨＣに向かってボールオブジェクトＢが飛んでいくゲーム画像が表示される。
【０１２０】
図１３に示すように、本ゲーム例では、球状コントローラ２００を投げる操作を行う準備操作として、球状コントローラ２００をかまえる操作が行われる。例えば、本ゲーム例では、球状コントローラ２００のジョイスティック２１２を押し込む操作を行うことによって、上記かまえる操作が行われる。上記かまえる操作が行われた場合、中央付近に表示されている捕獲対象キャラクタＨＣ周辺に捕獲タイミング画像ＴＭが表示される。ここで、捕獲タイミング画像ＴＭは、捕獲対象キャラクタＨＣに対する適切な捕獲操作タイミングをユーザに示す画像であり、一例として輪のサイズを順次変化させ、当該サイズが所定のサイズ（例えば、最小サイズ）になったタイミングで球状コントローラ２００を投げる操作を行うことによって捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲に成功する可能性が高いことが示される。
【０１２１】
また、本ゲーム例では、球状コントローラ２００をかまえる操作が行われた場合、本体装置２からの再生指示に応じて、球状コントローラ２００からボールをかまえる音声（例えば、ボールを握る音声「ギュッ」）が発せられる。なお、ボールをかまえる音声を示す音声データは、球状コントローラ２００内の記憶手段（例えば、メモリ３２４）に予め書き込まれており、本体装置２からの再生指示に応じて当該音声データが振動部２７１で再生される。
【０１２２】
また、本ゲーム例では、球状コントローラ２００をかまえる操作が行われることによって、球状コントローラ２００の外観を模したボールオブジェクトＢが仮想空間内に表示される。ボールオブジェクトＢは、球状コントローラ２００をかまえる操作が行われることに応じて、予め定められた姿勢で予め定められた位置に初期配置されて表示される。そして、かまえる操作が行われた後の実空間における球状コントローラ２００の位置および／または姿勢の変化に対応するように、仮想空間における位置および／または姿勢を変化させてボールオブジェクトＢが表示される。なお、表示されるボールオブジェクトＢの動きは、実空間における球状コントローラ２００の位置および／または姿勢に完全に一致する必要はない。例えば、表示されるボールオブジェクトＢは、実空間における球状コントローラ２００の位置および／または姿勢が変化する前後の動きにおいて、相対的に類似するレベルの動きであってもよい。
【０１２３】
図１４に示すように、本ゲーム例では、球状コントローラ２００のコントローラ本体部２０１を振り動かす（例えば、上から下に振り下ろす）ように動かすことによって、上記なげる操作が行われる。一例として、球状コントローラ２００の慣性センサ２４７が検出する加速度の大きさが所定の閾値を越えた場合、球状コントローラ２００を投げる操作が行われたと判定される。上記投げる操作が行われた場合、捕獲タイミング画像ＴＭが消去されるとともに、捕獲対象キャラクタＨＣに向かってボールオブジェクトＢが飛んでいく様子が表示される。なお、仮想空間内を移動するボールオブジェクトＢの軌道については、上記投げる操作が行われた時点で表示されているボールオブジェクトＢの位置から捕獲対象キャラクタＨＣの配置位置まで予め定められた軌道であってもよいし、投げる操作の内容（例えば、球状コントローラ２００に生じた加速度の大きさ）に応じて軌道が変化するものであってもよい。
【０１２４】
また、本ゲーム例では、球状コントローラ２００を投げる操作が行われたことに応じて、本体装置２において捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲の成否が判定される。例えば、本体装置２は、球状コントローラ２００を投げる操作が行われたタイミング（例えば、投げる操作が行われた時点における捕獲タイミング画像ＴＭのサイズ）、投げる操作の内容（例えば、球状コントローラ２００に生じた加速度の大きさ）、捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲難易度、プレイヤキャラクタＰＣの経験値、捕獲トライ回数等に基づいて、捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲の成否を判定する。
【０１２５】
また、本ゲーム例では、球状コントローラ２００を投げる操作が行われた場合、本体装置２からの再生指示に応じて、球状コントローラ２００からボールが飛んでいく音声（例えば、ボールが飛んでいく音声「ヒュウ〜」）が発せられる。なお、ボールが飛んでいく音声を示す音声データも、球状コントローラ２００内の記憶手段（例えば、メモリ３２４）に予め書き込まれており、本体装置２からの再生指示に応じて当該音声データが振動部２７１で再生される。
【０１２６】
また、本ゲーム例では、球状コントローラ２００を投げる操作が行われた場合、本体装置２からの再生指示に応じて、球状コントローラ２００が振動する。なお、球状コントローラ２００が振動する振動データは上記ボールが飛んでいく音声を示す音声データともに、球状コントローラ２００内の記憶手段（例えば、メモリ３２４）に予め書き込まれており、本体装置２からの再生指示に応じて当該振動データが振動部２７１で再生される。ここで、上記振動データとともに球状コントローラ２００内の記憶手段に書き込まれる音声データは、振動部２７１からボールが飛んでいく音声を出力させるための可聴域の周波数の音声信号が含まれるとともに、振動部２７１に投げる操作に応じた振動を行わせるための可聴域外の周波数の振動信号が含まれており、当該音声信号および当該振動信号の両方を含んだ音声振動信号が振動部２７１に入力することによって振動部２７１から上記音声および振動が同時に発せられる。
【０１２７】
なお、本実施例では、振動部２７１において再生される信号（波形）について、音声を出力させるための可聴域の周波数の音声を出力させる目的の信号であっても、振動部２７１が当該信号に応じて音声出力することによって微弱な振動を球状コントローラ２００のコントローラ本体部２０１に与えることがあり得る。また、本実施例では、振動部２７１において再生される信号（波形）について、振動を行わせるための可聴域外の周波数の振動を出力させる目的の信号であっても、振動部２７１が当該信号に応じて振動することによって小さな音が球状コントローラ２００から発せられることがあり得る。つまり、上記音声信号および上記振動信号の一方を含んだ信号が振動部２７１に入力した場合であっても、振動部２７１から音声および振動が同時に発せられることがあり得る。
【０１２８】
図１５に示すように、本ゲーム例では、捕獲対象キャラクタＨＣに向かってボールオブジェクトＢが飛んでいく様子が据置型モニタ６に表示された後、捕獲対象キャラクタＨＣにボールオブジェクトＢが当たった様子を示すゲーム画像Ｉが表示される。例えば、図１５の例では、捕獲対象キャラクタＨＣにボールオブジェクトＢが良好な状態で当たったことを示す「Ｎｉｃｅ！」がゲーム画像Ｉとして表示されている。なお、捕獲対象キャラクタＨＣにボールオブジェクトＢが当たる様子については、本体装置２が捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲の成否に基づいて設定してもよいし、本体装置２が球状コントローラ２００を投げる操作の内容に基づいて設定してもよい。また、ボールオブジェクトＢが捕獲対象キャラクタＨＣに当たらない状態であってもよく、例えば、球状コントローラ２００を投げる操作の強弱（例えば、球状コントローラ２００に生じた加速度の大小）に応じて、ボールオブジェクトＢが捕獲対象キャラクタＨＣの手前で移動を停止したり、ボールオブジェクトＢが捕獲対象キャラクタＨＣを越えて飛んでいったりするような画像が表示されてもよい。
【０１２９】
また、本ゲーム例では、捕獲対象キャラクタＨＣにボールオブジェクトＢが当たった場合、本体装置２からの再生指示に応じて、球状コントローラ２００からボールが捕獲対象キャラクタＨＣに当たった音声（例えば、ボールがキャラクタにあたる音声「カシャン！」）が発せられる。なお、ボールがキャラクタにあたる音声を示す音声データも、球状コントローラ２００内の記憶手段（例えば、メモリ３２４）に予め書き込まれており、本体装置２からの再生指示に応じて当該音声データが振動部２７１で再生される。
【０１３０】
また、本ゲーム例では、捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲の成否が通知されるまでの間の期間において、様々な演出が行われてもよい。例えば、本ゲーム例では、捕獲対象キャラクタＨＣにボールオブジェクトＢが当たった後、捕獲対象キャラクタＨＣがボールオブジェクトＢに入る演出、捕獲対象キャラクタＨＣがボールオブジェクトＢに入った後にボールオブジェクトＢが閉まる演出、捕獲対象キャラクタＨＣが入ったボールオブジェクトＢが仮想空間の地面に落ちる演出、捕獲対象キャラクタＨＣが入ったボールオブジェクトＢが仮想空間の地面上で間欠的に複数回揺れる演出等が行われてもかまわない。また、本ゲーム例では、上記各演出が行われる場合、本体装置２からの再生指示に応じて、球状コントローラ２００から演出に対応する音声が発せられてもよい。なお、これらの演出に対応する音声を示す音声データも、球状コントローラ２００内の記憶手段（例えば、メモリ３２４）に予め書き込まれており、本体装置２からの再生指示に応じて当該音声データがそれぞれ振動部２７１で再生される。また、本ゲーム例では、上記各演出が行われる場合、ボールオブジェクトＢの一部である発光部位Ｃが所定の色で点灯または点滅している様子が据置型モニタ６に表示されるとともに、本体装置２からの再生指示に応じて、球状コントローラ２００から演出に対応する光が出力されてもよい。なお、これらの演出に対応する光を示す発光色データは、球状コントローラ２００内の記憶手段（例えば、メモリ３２４）に予め書き込まれており、本体装置２からの再生指示に応じて当該発光色データが示す色で発光部２４８が発光する。
【０１３１】
なお、捕獲対象キャラクタＨＣが入ったボールオブジェクトＢが仮想空間の地面上で間欠的に複数回揺れる演出では、本体装置２から間欠的に複数回の再生指示が行われ、当該再生指示に応じて球状コントローラ２００からボールが揺れる音声が発せられるとともに、球状コントローラ２００が振動する。なお、ボールが揺れる音声およびボールが揺れる振動を示す音声データも、球状コントローラ２００内の記憶手段（例えば、メモリ３２４）に予め書き込まれており、本体装置２からの再生指示に応じて当該音声データが振動部２７１で再生される。ここで、球状コントローラ２００内の記憶手段に書き込まれる音声データは、振動部２７１からボールが揺れる音声を出力させるための可聴域の周波数の音声信号が含まれるとともに、振動部２７１に揺れる振動を行わせるための可聴域外の周波数の振動信号が含まれており、当該音声信号および当該振動信号が振動部２７１に同時に入力することによって振動部２７１から上記音声および振動が同時に発せられる。
【０１３２】
図１６に示すように、本ゲーム例では、上記演出を経て、捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲の成否を通知する画像が据置型モニタ６に表示される。捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲の成功を通知する第１段階として、捕獲に成功したことを示すゲーム画像とともに、ボールオブジェクトＢの一部である発光部位Ｃが捕獲に成功したことを示す色（例えば、緑色）で点灯または点滅している様子が据置型モニタ６に表示される。また、捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲の成功を通知する第１段階では、本体装置２からの再生指示に応じて、球状コントローラ２００から捕獲に成功したことを示す音声が発せられるとともに、球状コントローラ２００が捕獲に成功したことを示す色（例えば、緑色）で発光する。一例として、捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲の成功を通知する第１段階では、本体装置２からの再生指示に応じて、球状コントローラ２００から捕獲に成功したことを示す音声（例えば、捕獲に成功した音声「カチッ！」）が振動部２７１から出力される。また、捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲の成功を通知する第１段階では、本体装置２からの再生指示に応じて、捕獲に成功したことを示す色（例えば、緑色）で発光部２４８が点灯または点滅することによって、球状コントローラ２００の開口２１１ａから当該色の光が出射される。なお、捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲の成功を通知する第１段階において出力される音声を示す音声データや発光する光を示す発光色データも、球状コントローラ２００内の記憶手段（例えば、メモリ３２４）に予め書き込まれており、本体装置２からの再生指示に応じて当該音声データが振動部２７１で再生され、本体装置２からの再生指示に応じて当該発光色データが示す色で発光部２４８が発光する。
【０１３３】
上記第１段階から所定時間経過後である捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲の成功を通知する第２段階では、捕獲に成功した捕獲対象キャラクタＨＣに対応する色でボールオブジェクトＢの発光部位Ｃが点灯または点滅している様子が据置型モニタ６に表示される。例えば、捕獲対象キャラクタＨＣに対応する色は、捕獲対象キャラクタＨＣの基調色に係る色であってもよく、例えば、全身が黄色の基調色であるキャラクタの場合に捕獲対象キャラクタＨＣに対応する色が黄色としてもよい。また、捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲の成功を通知する第２段階では、本体装置２からの再生指示に応じて、球状コントローラ２００から捕獲に成功した捕獲対象キャラクタＨＣの鳴き声が発せられるとともに、球状コントローラ２００が捕獲された捕獲対象キャラクタＨＣに対応する色で発光する。一例として、捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲の成功を通知する第２段階では、本体装置２からの再生指示に応じて、球状コントローラ２００から捕獲に成功した捕獲対象キャラクタＨＣの鳴き声（例えば、捕獲対象キャラクタＨＣの鳴き声「ガル〜」）が振動部２７１から出力される。また、捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲の成功を通知する第２段階では、本体装置２からの再生指示に応じて、捕獲に成功した捕獲対象キャラクタＨＣに対応する色で発光部２４８が点灯または点滅することによって、球状コントローラ２００の開口２１１ａから当該色の光が出射される。なお、捕獲対象再生データとして後述するように、捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲の成功を通知する第２段階において出力される音声を示す音声データや発光する光を示す発光色データは、捕獲対象キャラクタＨＣが設定された際に本体装置２から球状コントローラ２００に送信されて、球状コントローラ２００内の記憶手段（例えば、メモリ３２４）に書き込まれており、本体装置２からの再生指示に応じて当該音声データが振動部２７１で再生され、本体装置２からの再生指示に応じて当該発光色データが示す色で発光部２４８が発光する。
【０１３４】
なお、球状コントローラ２００から出力される捕獲対象キャラクタＨＣに対応する音声は、典型的には捕獲対象キャラクタＨＣの鳴き声である。ここで、捕獲対象キャラクタＨＣの鳴き声は、捕獲対象キャラクタＨＣが登場するゲームにおいて当該捕獲対象キャラクタＨＣが発する鳴き声と実質的に同じであってもよい。具体的には、捕獲対象キャラクタＨＣが登場するゲーム状況を示す仮想空間の画像が据置型モニタ６に表示される場合、当該ゲーム状況に応じて据置型モニタ６のスピーカから出力される捕獲対象キャラクタＨＣの鳴き声と実質的に同じ鳴き声が、球状コントローラ２００の振動部２７１から出力されることになる。
【０１３５】
また、本実施例においては、捕獲された捕獲対象キャラクタＨＣに対応する球状コントローラ２００の発光は、基調色に対応する単色で点灯または点滅する。他の実施例においては、捕獲された捕獲対象キャラクタＨＣに対応する球状コントローラ２００の発光は、複数の色が組み合わされた光が点灯または点滅するものであってもよい。また、他の実施例においては、捕獲された捕獲対象キャラクタＨＣに対応する球状コントローラ２００の発光は、複数の異なる色に順次変化する発光パターンであってもよい。一例として、捕獲された捕獲対象キャラクタＨＣが複数の基調色を有している場合に、当該複数の基調色が組み合わされた色彩で点灯または点滅してもよいし、当該複数の基調色に順次変化する発光パターンで発光するものであってもよい。なお、本実施例では、発光制御手段によって制御される発光部の一例として発光部２４８を用いているが、当該発光制御手段は、ゲーム装置（本体装置２）からの第２データ（再生指示）に基づいて、捕獲されたゲームキャラクタ（捕獲対象キャラクタＨＣ）に対応する発光パターンで発光部（発光部２４８）を発光させてもよい。また、上記発光制御手段が制御する発光パターンは、単色光による発光パターンでもよいし、異なる色の光に順次変化する発光パターンでもよい。
【０１３６】
次に、図１７を参照して、上述したゲームにおいて、本体装置２と球状コントローラ２００との間で送受信される通信データについて説明する。なお、図１７は、ゲームシステム１を利用する上記ゲームが行われる際に本体装置２と球状コントローラ２００との間で送受信される通信データの一例を示す図である。
【０１３７】
図１７において、球状コントローラ２００内の記憶手段（例えば、メモリ３２４）には、予め共通再生データが書き込まれている。ここで、共通再生データは、捕獲対象キャラクタＨＣの種別に関連することなく共通して出力される音声および／または光を示す情報であり、上述した捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲の成功を通知する第２段階以外の演出において用いられる音声および光を出力するためのデータである。具体的には、共通再生データは、上記演出において振動部２７１から出力する音声を示す音声振動データや発光部２４８を発光させる色を示す発光色データを含んでおり、本体装置２からの再生指示（例えば、再生コードを指示する再生指示データＩＤ１〜ＩＤ１０）に対応して出力する音声および発光色が指定されている。なお、予め共通再生データが書き込まれるタイミングは、捕獲対象キャラクタＨＣが設定される前の期間であればどのような時点でもよく、球状コントローラ２００の製造時点で上記記憶手段に書き込まれてもよいし、球状コントローラ２００内のアプリケーションを更新する時点で上記記憶手段に書き込まれてもよいし、上記ゲームアプリケーションが本体装置２にインストールされた時点で上記記憶手段に書き込まれてもよい。
【０１３８】
プレイヤキャラクタＰＣを用いてユーザがキャラクタを探索して、複数種類のキャラクタから捕獲対象とする捕獲対象キャラクタＨＣが選択されて設定された場合、当該捕獲対象キャラクタＨＣの種類に対応する音声データおよび発光色データが捕獲対象再生データとして本体装置２から球状コントローラ２００へ送信される。そして、捕獲対象再生データは、球状コントローラ２００において受信され、メモリ３２４における書き換え領域に書き込まれる。なお、本実施例では、捕獲される対象となるゲームキャラクタに対応する第２データの一例として捕獲対象再生データを用いている。
【０１３９】
球状コントローラ２００へ送信される捕獲対象再生データは本体装置２内で生成されるが、本体装置２内に予め記憶されているデータ群から抽出されることによって生成されてもよいし、捕獲対象とする捕獲対象キャラクタＨＣが選択される毎に当該捕獲対象キャラクタＨＣに関連するパラメータを用いて新たに生成されてもよい。
【０１４０】
また、捕獲対象とされた捕獲対象キャラクタＨＣの種類によって、捕獲対象再生データが予め球状コントローラ２００内の記憶手段（例えば、メモリ３２４）に書き込まれていてもよい。例えば、捕獲対象として頻繁に設定される捕獲対象キャラクタＨＣについては、上記共通再生データと同様に球状コントローラ２００内の記憶手段（例えば、メモリ３２４）に予め書き込んでおくことが考えられる。この場合、複数種類のキャラクタから捕獲対象とする捕獲対象キャラクタＨＣが選択されて設定された場合に本体装置２から球状コントローラ２００へ送信されるデータは、上記捕獲対象再生データに代えて当該捕獲対象キャラクタＨＣを特定する識別情報であってもよい。球状コントローラ２００は、捕獲対象キャラクタＨＣを特定する識別情報を本体装置２から受信した場合、予め記憶手段に書き込まれている捕獲対象再生データから当該識別情報に対応するデータ（音声データおよび発光色データ）を抽出して設定する。
【０１４１】
次に、ユーザが球状コントローラ２００を用いてかまえる操作（図１３参照）を行った場合、当該かまえる操作に応じた操作データが球状コントローラ２００から本体装置２へ送信される。本体装置２は、かまえる操作に応じた操作データを受信したことに応じて、当該操作に応じたゲーム画像を据置型モニタ６に表示するともに、ボールをかまえる音声を球状コントローラ２００から出力するための再生指示データＩＤ１を球状コントローラ２００へ送信する。そして、球状コントローラ２００は、再生指示データＩＤ１を受信することに応じて、共通再生データから再生指示データＩＤ１に対応する音声データを抽出し、当該音声データに応じた音声（ボールをかまえる音）を振動部２７１から出力する。ここで、本体装置２が送信する再生指示データは、球状コントローラ２００が出力する音声および発光する発光色のコードを示すものでもよく、この場合、球状コントローラ２００内の記憶手段（例えば、メモリ３２４）では当該コードに対応する音声データおよび発光色データが管理される。なお、メモリ３２４における書き換え領域に書き込まれている捕獲対象再生データについても、本体装置２が送信する再生指示データで指示されるコードに対応して管理される。
【０１４２】
次に、ユーザが球状コントローラ２００を用いて投げる操作（図１４参照）を行った場合、当該投げる操作に応じた操作データが球状コントローラ２００から本体装置２へ送信される。本体装置２は、投げる操作に応じた操作データを受信したことに応じて、当該操作に応じたゲーム画像を据置型モニタ６に表示するともに、ボールが飛んでいく音声および振動を球状コントローラ２００から出力するための再生指示データＩＤ２を球状コントローラ２００へ送信する。そして、球状コントローラ２００は、再生指示データＩＤ２を受信することに応じて、共通再生データから再生指示データＩＤ２に対応する音声データを抽出し、当該音声データに応じた音声（ボールが飛んでいく音）および振動（投げる操作に応じた振動）を振動部２７１から出力する。なお、再生指示データＩＤ２に対応する音声データは、振動部２７１からボールが飛んでいく音声を出力させるための可聴域の周波数の音声信号が含まれるとともに、振動部２７１に投げる操作に応じた振動を行わせるための可聴域外の周波数の振動信号が含まれており、当該音声信号および当該振動信号が振動部２７１に同時に入力することによって振動部２７１から上記音声および振動が同時に発せられる。なお、本実施例では、ゲームコントローラから送信される第１データの一例として投げる操作に応じた操作データを用いている。
【０１４３】
一方、本体装置２は、ユーザが球状コントローラ２００を用いて行った投げる操作の内容に基づいて、設定されている捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲成否を判定する処理を行う。そして、本体装置２は、再生指示データＩＤ２を送信した後、仮想空間において捕獲対象キャラクタＨＣにボールオブジェクトＢが当たるゲーム画像を据置型モニタ６に表示するともに、ボールが接触する音声を球状コントローラ２００から出力するための再生指示データＩＤ３を球状コントローラ２００へ送信する。そして、球状コントローラ２００は、再生指示データＩＤ３を受信することに応じて、共通再生データから再生指示データＩＤ３に対応する音声データを抽出し、当該音声データに応じた音声（ボールの接触音）を振動部２７１から出力する。
【０１４４】
次に、本体装置２は、再生指示データＩＤ３を送信した後、仮想空間において捕獲対象キャラクタＨＣをボールオブジェクトＢに格納するゲーム画像を据置型モニタ６に表示するともに、ボールに捕獲対象キャラクタＨＣを格納する音声を球状コントローラ２００から出力するための再生指示データＩＤ４を球状コントローラ２００へ送信する。そして、球状コントローラ２００は、再生指示データＩＤ４を受信することに応じて、共通再生データから再生指示データＩＤ４に対応する音声データを抽出し、当該音声データに応じた音声（ボールに格納する音）を振動部２７１から出力する。
【０１４５】
次に、本体装置２は、再生指示データＩＤ４を送信した後、仮想空間においてボールオブジェクトＢをロックするゲーム画像を据置型モニタ６に表示するともに、ボールをロックする音声を球状コントローラ２００から出力するための再生指示データＩＤ５を球状コントローラ２００へ送信する。そして、球状コントローラ２００は、再生指示データＩＤ５を受信することに応じて、共通再生データから再生指示データＩＤ５に対応する音声データを抽出し、当該音声データに応じた音声（ボールをロックする音）を振動部２７１から出力する。
【０１４６】
次に、本体装置２は、再生指示データＩＤ５を送信した後、仮想空間においてボールオブジェクトＢが地面に落下するゲーム画像を据置型モニタ６に表示するともに、ボールが落下する音声を球状コントローラ２００から出力するための再生指示データＩＤ６を球状コントローラ２００へ送信する。そして、球状コントローラ２００は、再生指示データＩＤ６を受信することに応じて、共通再生データから再生指示データＩＤ６に対応する音声データを抽出し、当該音声データに応じた音声（ボールが落下する音）を振動部２７１から出力する。
【０１４７】
次に、本体装置２は、再生指示データＩＤ６を送信した後、仮想空間においてボールオブジェクトＢが地面で複数回揺れながら、発光部位Ｃが所定の色（例えば、黄色）で点灯または点滅しているゲーム画像を据置型モニタ６に表示するともに、ボールが複数回揺れる音声および振動を球状コントローラ２００から出力し、球状コントローラ２００が所定の色で発光するための再生指示データＩＤ７を揺れるタイミングに応じて球状コントローラ２００へ複数回送信する。そして、球状コントローラ２００は、再生指示データＩＤ７を受信する毎に、共通再生データから再生指示データＩＤ７に対応する音声データを抽出し、当該音声データに応じた音声（ボールが揺動する音）および振動（ボールが揺れる振動）を振動部２７１から出力する。また、球状コントローラ２００は、再生指示データＩＤ７を受信する毎に、共通再生データから再生指示データＩＤ７に対応する発光色データを抽出し、当該発光色データに応じた色（例えば、黄色）で発光部２４８を発光させる。なお、再生指示データＩＤ７に対応する音声データは、振動部２７１からボールが揺れる音声を出力させるための可聴域の周波数の音声信号が含まれるとともに、振動部２７１に揺れる振動を行わせるための可聴域外の周波数の振動信号が含まれており、当該音声信号および当該振動信号が振動部２７１に同時に入力することによって振動部２７１から上記音声および振動が同時に発せられる。
【０１４８】
次に、本体装置２は、再生指示データＩＤ７を複数回送信した後、仮想空間においてボールオブジェクトＢが捕獲に成功したことを示すゲーム画像を据置型モニタ６に表示するともに、捕獲に成功した音声を球状コントローラ２００から出力し、球状コントローラ２００が捕獲に成功した色（例えば、緑色）で発光するための再生指示データＩＤ８を球状コントローラ２００へ送信する。そして、球状コントローラ２００は、再生指示データＩＤ８を受信したことに応じて、共通再生データから再生指示データＩＤ８に対応する音声データを抽出し、当該音声データに応じた音声（捕獲成功音）を振動部２７１から出力する。また、球状コントローラ２００は、再生指示データＩＤ８を受信したことに応じて、共通再生データから再生指示データＩＤ８に対応する発光色データを抽出し、当該発光色データに応じた色（例えば、緑色）で発光部２４８を発光させる。なお、本実施例では、ゲームキャラクタの捕獲成否判定結果を示すデータの一例として再生指示データＩＤ８を用いている。
【０１４９】
次に、本体装置２は、再生指示データＩＤ８を送信した後、仮想空間においてボールオブジェクトＢ内に捕獲対象キャラクタＨＣが捕獲されている様子を示すゲーム画像を据置型モニタ６に表示するともに、捕獲されている捕獲対象キャラクタＨＣに対応する音声（例えば、鳴き声）を球状コントローラ２００から出力し、球状コントローラ２００が捕獲されている捕獲対象キャラクタＨＣに対応する色（例えば、捕獲されている捕獲対象キャラクタＨＣの基調色）で発光するための再生指示データＩＤ１０を球状コントローラ２００へ送信する。そして、球状コントローラ２００は、再生指示データＩＤ１０を受信したことに応じて、捕獲対象再生データから再生指示データＩＤ１０に対応する音声データを抽出し、当該音声データに応じた音声（捕獲対象キャラクタＨＣの鳴き声）を振動部２７１から出力する。また、球状コントローラ２００は、再生指示データＩＤ１０を受信したことに応じて、捕獲対象再生データから再生指示データＩＤ１０に対応する発光色データを抽出し、当該発光色データに応じた色（例えば、捕獲対象キャラクタＨＣの基調色）で発光部２４８を発光させる。なお、本実施例では、ゲームキャラクタに対応する音声を出力するための第３データおよびゲームキャラクタに対応する色に発光部を発光させるための第４データの一例として再生指示データＩＤ１０を用いている。
【０１５０】
ここで、球状コントローラ２００内に格納されている捕獲対象再生データは、設定された捕獲対象キャラクタＨＣの種類に対応する音声データおよび発光色データが組となって格納されている。この場合、一例として、再生指示データＩＤ１０は、上記音声データおよび発光色データの組を再生するコマンドでもよい。このような音声データおよび発光色データの組を再生するコマンドは、ゲームキャラクタに対応する音声を出力するための第３データでもあり、ゲームキャラクタに対応する色に発光部を発光させるための第４データでもあると言えるような単一のデータ（すなわち、第３データおよび第４データをまとめて１つのデータ）となる。また、他の例として、再生指示データＩＤ１０は、上記音声データを再生するコマンドと上記発光色データを再生するコマンドとが別に構成されていてもよい。このように音声データを再生するコマンドと発光色データを再生するコマンドとが別に構成されている場合、ゲームキャラクタに対応する音声を出力するための第３データと、ゲームキャラクタに対応する色に発光部を発光させるための第４データとが、別のデータであると言える。
【０１５１】
なお、ボールオブジェクトＢによる捕獲が失敗した場合、本体装置２は、再生指示データＩＤ８に代えて再生指示データＩＤ９を球状コントローラ２００へ送信し、再生指示データＩＤ１０の送信も行わない。すなわち、ボールオブジェクトＢによる捕獲が失敗した場合、本体装置２は、再生指示データＩＤ７を複数回送信した後、仮想空間においてボールオブジェクトＢが捕獲に失敗したことを示すゲーム画像を据置型モニタ６に表示するともに、捕獲に失敗した音声を球状コントローラ２００から出力し、球状コントローラ２００が捕獲に失敗した色（例えば、赤色）で発光するための再生指示データＩＤ９を球状コントローラ２００へ送信する。そして、球状コントローラ２００は、再生指示データＩＤ９を受信したことに応じて、共通再生データから再生指示データＩＤ９に対応する音声データを抽出し、当該音声データに応じた音声（捕獲失敗音）を振動部２７１から出力する。また、球状コントローラ２００は、再生指示データＩＤ９を受信したことに応じて、共通再生データから再生指示データＩＤ９に対応する発光色データを抽出し、当該発光色データに応じた色（例えば、赤色）で発光部２４８を発光させる。なお、本実施例では、ゲームキャラクタの捕獲成否判定結果を示すデータの他の例として再生指示データＩＤ９を用いている。
【０１５２】
また、ボールオブジェクトＢによる捕獲が失敗した場合、再生指示データＩＤ３〜ＩＤ７が送信される演出の少なくとも１つが行われなくてもかまわない。一例として、ボールオブジェクトＢによる捕獲が失敗した場合、再生指示データＩＤ２が送信されるボールオブジェクトＢが飛んでいく演出が行われた後、ボールオブジェクトＢが捕獲対象キャラクタＨＣに当たらないゲーム画像を表示して、ボールオブジェクトＢが捕獲に失敗したことを示すゲーム画像を据置型モニタ６に表示するともに、再生指示データＩＤ９を球状コントローラ２００へ送信してもよい。
【０１５３】
また、他の実施例においては、ボールオブジェクトＢによる捕獲が成功している場合であっても、再生指示データＩＤ２が送信されるボールオブジェクトＢが飛んでいく演出が行われた後に、ボールオブジェクトＢが捕獲対象キャラクタＨＣに当たらないゲーム画像を用いた演出が行われてもかまわない。この場合、一例として、再生指示データＩＤ２が送信されるボールオブジェクトＢが飛んでいく演出が行われた後に、再生指示データＩＤ６が送信されるボールオブジェクトＢが地面に落ちる演出が行われて捕獲に成功する演出が続行されてもよい。
【０１５４】
また、本実施例では、捕獲対象とする捕獲対象キャラクタＨＣが選択されて設定されたことに応じて、当該捕獲対象キャラクタＨＣの種類に対応する捕獲対象再生データが本体装置２から球状コントローラ２００へ送信される。これによって、捕獲に成功した場合に用いられる捕獲対象再生データの受信が遅延することを防止することができる。しかしながら、他の実施例として、捕獲対象とする捕獲対象キャラクタＨＣが選択されて設定されてから捕獲に成功したと判定される時点までの期間に含まれるタイミングで、捕獲対象キャラクタＨＣの種類に対応する捕獲対象再生データが本体装置２から球状コントローラ２００へ送信されてもよい。一例として、球状コントローラ２００へ送信する再生指示データＩＤ８と同時に、捕獲に成功した捕獲対象キャラクタＨＣに対応する捕獲対象再生データ（音声データおよび発光色データ）が本体装置２から球状コントローラ２００へ送信されてもよい。この場合、捕獲対象キャラクタＨＣに対応する捕獲対象再生データは、捕獲に成功したと判定されたタイミングで送信されることになる。また、他の実施例として、捕獲対象とする捕獲対象キャラクタＨＣが捕獲に成功したと判定された後となるタイミングで、捕獲に成功した捕獲対象キャラクタＨＣに対応する捕獲対象再生データが本体装置２から球状コントローラ２００へ送信されてもよい。一例として、球状コントローラ２００へ再生指示データＩＤ８が送信されてから再生指示データＩＤ１０が送信されるまでの間、または球状コントローラ２００へ送信する再生指示データＩＤ１０と同時に、捕獲に成功した捕獲対象キャラクタＨＣに対応する捕獲対象再生データ（音声データおよび発光色データ）が本体装置２から球状コントローラ２００へ送信されてもよい。また、捕獲対象キャラクタＨＣの種類に対応する音声データと発光色データとは、別のタイミングで本体装置２から球状コントローラ２００へ送信されてもよいし、何れか一方が予め球状コントローラ２００の記憶手段（例えば、メモリ３２４）に書き込まれていてもよい。
【０１５５】
このように、本実施例における球状コントローラ２００が用いられるゲームシステム１は、球状コントローラ２００を操作することによって捕獲に成功した捕獲対象キャラクタＨＣに対応する音声が当該球状コントローラ２００から出力されるため、捕獲対象キャラクタＨＣを捕獲するゲームにおける臨場感を高めることができる。
【０１５６】
また、本実施例における球状コントローラ２００において捕獲ゲーム中に書き込まれる捕獲対象再生データは、当該捕獲ゲームが終了した時点で消去されてもよいし、新たな捕獲対象が設定された時点で新たな捕獲対象再生データに書き換えられてもよい。これによって、捕獲対象候補が多数設定されている場合であっても、当該捕獲対象候補の１体分の捕獲対象再生データを球状コントローラ２００内に書き込むだけで上記演出を実現することができるため、球状コントローラ２００内の記憶容量が少なくても上記演出を実現することができる。一方、本実施例における球状コントローラ２００において予め書き込まれている共通再生データは、捕獲対象の種類とは無関係に共通に用いられるデータであるために捕獲ゲームが終了しても球状コントローラ２００内に継続して維持される。これによって、捕獲ゲーム内に本体装置２から球状コントローラ２００へ送信するデータ容量を少なくすることができ、データ送受信の遅延による問題を解消することもできる。
【０１５７】
次に、図１８〜図２２を参照して、本実施形態においてゲームシステム１で実行される具体的な処理の一例について説明する。図１８は、本実施例において本体装置２のＤＲＡＭ８５に設定されるデータ領域の一例を示す図である。また、図１９は、本実施例において球状コントローラ２００のメモリ３２４に設定されるデータ領域の一例を示す図である。なお、ＤＲＡＭ８５およびメモリ３２４には、図１８および図１９に示すデータの他、他の処理で用いられるデータも記憶されるが、詳細な説明を省略する。
【０１５８】
ＤＲＡＭ８５のプログラム記憶領域には、ゲームシステム１で実行される各種プログラムＰａが記憶される。本実施例においては、各種プログラムＰａは、上述した球状コントローラ２００との間で無線通信するための通信プログラムや、球状コントローラ２００から取得したデータに基づいた情報処理（例えば、ゲーム処理）を行うためのアプリケーションプログラム等が記憶される。なお、各種プログラムＰａは、フラッシュメモリ８４に予め記憶されていてもよいし、ゲームシステム１に着脱可能な記憶媒体（例えば、スロット２３に装着された所定の種類の記憶媒体）から取得されてＤＲＡＭ８５に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されてＤＲＡＭ８５に記憶されてもよい。プロセッサ８１は、ＤＲＡＭ８５に記憶された各種プログラムＰａを実行する。
【０１５９】
また、ＤＲＡＭ８５のデータ記憶領域には、ゲームシステム１において実行される通信処理や情報処理等の処理において用いられる各種のデータが記憶される。本実施例においては、ＤＲＡＭ８５には、操作データＤａ、慣性データＤｂ、捕獲対象データＤｃ、捕獲対象再生データＤｄ、再生指示データＤｅ、捕獲ゲームフラグデータＤｆ、報知フラグデータＤｇ、ボールオブジェクト動作データＤｈ、捕獲対象キャラクタ動作データＤｉ、プレイヤキャラクタ動作データＤｊ、タイミングエフェクト動作データＤｋ、および画像データＤｍ等が記憶される。
【０１６０】
操作データＤａは、球状コントローラ２００から適宜取得した操作データである。上述したように、球状コントローラ２００から送信される操作データには、各入力部（具体的には、ジョイスティック２１、ボタン検知部２５８、検知回路３２２、慣性センサ２４７）からの入力に関する情報（具体的には、操作に関する情報や慣性センサ２４７による検出結果）が含まれている。本実施例では、無線通信によって球状コントローラ２００から所定周期で操作データが送信されており、当該受信した操作データを用いて操作データＤａが適宜更新される。なお、操作データＤａの更新周期は、後述するゲームシステム１で実行される処理の周期である１フレーム毎に更新されてもよいし、上記無線通信によって操作データが送信される周期毎に更新されてもよい。
【０１６１】
慣性データＤｂは、球状コントローラ２００に生じている加速度および／または角速度を示すデータである。例えば、慣性データＤｂは、球状コントローラ２００に生じている重力加速度を除いたｘｙｚ軸方向に生じている加速度を示すデータおよび／またはｘｙｚ軸周りの角速度を示すデータ等を含んでいる。
【０１６２】
捕獲対象データＤｃは、捕獲ゲームにおいて設定された捕獲対象（捕獲対象キャラクタＨＣ）を示すデータである。
【０１６３】
捕獲対象再生データＤｄは、音声データＤｄ１および発光色データＤｄ２等を含んでいる。音声データＤｄ１は、捕獲ゲームにおいて設定された捕獲対象（捕獲対象キャラクタＨＣ）に対応して振動部２７１から出力する音声を示すデータであり、例えば、ボールオブジェクトＢ内に捕獲されている捕獲対象キャラクタＨＣの鳴き声を示すデータである。発光色データＤｄ２は、捕獲ゲームにおいて設定された捕獲対象（捕獲対象キャラクタＨＣ）に対応して発光部２４８を発光させる色を示すデータである。
【０１６４】
再生指示データＤｅは、球状コントローラ２００に対して音声および／または発光を指示するデータであり、例えば、ゲーム状況に応じて指示される再生指示データＩＤ１〜ＩＤ１０を含んでいる。
【０１６５】
捕獲ゲームフラグデータＤｆは、捕獲ゲームが行われている際にオンに設定される捕獲ゲームフラグを示すデータである。報知フラグデータＤｇは、投げる操作が行われて捕獲成否が報知されるまでの間にオンに設定される報知フラグを示すデータである。
【０１６６】
ボールオブジェクト動作データＤｈは、仮想空間におけるボールオブジェクトＢの位置、姿勢、動作等を示すデータである。捕獲対象キャラクタ動作データＤｉは、仮想空間における捕獲対象キャラクタＨＣの位置、姿勢、動作等を示すデータである。プレイヤキャラクタ動作データＤｊは、仮想空間におけるプレイヤキャラクタＰＣの位置、姿勢、動作等を示すデータである。タイミングエフェクト動作データＤｋは、捕獲タイミング画像ＴＭの位置、サイズ、動作等を示すデータである。
【０１６７】
画像データＤｍは、ゲームの際に本体装置２のディスプレイ１２や据置型モニタ６の表示画面に画像（例えば、プレイヤキャラクタＰＣの画像、捕獲対象キャラクタＨＣの画像、ボールオブジェクトＢの画像、他の仮想オブジェクトの画像、フィールド画像、背景画像等）を表示するためのデータである。
【０１６８】
メモリ３２４のプログラム記憶領域には、球状コントローラ２００で実行される各種プログラムＰｂが記憶される。本実施例においては、各種プログラムＰｂは、本体装置２との間で無線通信するための通信プログラムや、本体装置２から取得した再生指示データに基づいた処理を行うためのアプリケーションプログラム等が記憶される。なお、各種プログラムＰｂは、メモリ３２４に予め記憶されていてもよいし、本体装置２から取得されてメモリ３２４に記憶されてもよい。制御部３２１は、メモリ３２４に記憶された各種プログラムＰｂを実行する。
【０１６９】
また、メモリ３２４のデータ記憶領域には、球状コントローラ２００において実行される通信処理や情報処理等の処理において用いられる各種のデータが記憶される。本実施例においては、メモリ３２４には、操作データＤｗ、慣性データＤｘ、共通再生データＤｙ、および捕獲対象再生データＤｚ等が記憶される。
【０１７０】
操作データＤｗは、本体装置２へ適宜送信する操作データである。例えば、操作データＤｗは、ジョイスティック２１、ボタン検知部２５８、および検知回路３２２からの入力に関する情報が含まれている。本実施例では、無線通信によって球状コントローラ２００から所定周期で操作データが送信される。
【０１７１】
慣性データＤｘは、球状コントローラ２００において検出された加速度および／または角速度を示すデータである。例えば、慣性データＤｘは、ｘｙｚ軸方向に生じている加速度を検出したデータおよび／またはｘｙｚ軸周りの角速度を検出したデータ等を含んでおり、無線通信によって球状コントローラ２００から所定周期で送信される。
【０１７２】
共通再生データＤｙは、共通して出力される音声を示す音声データおよび発光色を示す発光色データである。例えば、共通再生データＤｙは、本体装置２からの再生指示（例えば、再生指示データＩＤ１〜ＩＤ９）に対応して出力する音声および発光色が指定されている。なお、共通再生データＤｙがメモリ３２４に書き込まれるタイミングは、球状コントローラ２００の製造時点、球状コントローラ２００内のアプリケーションが更新される時点、ゲームアプリケーションが本体装置２にインストールされる時点等でもよい。
【０１７３】
捕獲対象再生データＤｚは、捕獲対象（捕獲対象キャラクタＨＣ）に対応して出力される音声を示す音声データおよび発光色を示す発光色データである。例えば、捕獲対象再生データＤｚは、本体装置２からの再生指示（例えば、再生指示データＩＤ１０）に対応して出力する音声および発光色が指定されている。なお、捕獲対象再生データＤｚがメモリ３２４に書き込まれるタイミングは、捕獲対象（捕獲対象キャラクタＨＣ）が設定されたことに応じて、本体装置２から送信された時点等である。
【０１７４】
次に、図２０〜図２２を参照して、本実施例における情報処理（ゲーム処理）の詳細な一例を説明する。図２０は、ゲームシステム１で実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図２１は、図２０におけるステップＳ１４０において行われる捕獲ゲーム処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。図２２は、図２１におけるステップＳ１６０において行われる捕獲成否通知処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。本実施例においては、図２０〜図２２に示す一連の処理は、プロセッサ８１が各種プログラムＰａに含まれる通信プログラムや所定のアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）を実行することによって行われる。また、図２０〜図２２に示すゲーム処理が開始されるタイミングは任意である。
【０１７５】
なお、図２０〜図２２に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて（または代えて）別の処理が実行されてもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をプロセッサ８１が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、プロセッサ８１以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。また、本体装置２において実行される処理の一部は、本体装置２と通信可能な他の情報処理装置（例えば、本体装置２とネットワークを介して通信可能なサーバ）によって実行されてもよい。すなわち、図２０〜図２２に示す各処理は、本体装置２を含む複数の情報処理装置が協働することによって実行されてもよい。
【０１７６】
図２０において、プロセッサ８１は、ゲーム処理における初期設定を行い（ステップＳ１２１）、次のステップに処理を進める。例えば、上記初期設定では、プロセッサ８１は、以下に説明する処理を行うためのパラメータを初期化する。一例として、プロセッサ８１は、捕獲ゲームフラグデータＤｆが示す捕獲ゲームフラグおよび報知フラグデータＤｇが示す報知フラグをそれぞれオフに初期設定する。なお、本フローチャートにおける処理においては、共通再生データＤｙは、球状コントローラ２００の製造時点においてメモリ３２４に書き込まれているものとする。
【０１７７】
次に、プロセッサ８１は、球状コントローラ２００から操作データを取得して操作データＤａおよび慣性データＤｂを更新し（ステップＳ１２２）、次のステップに処理を進める。
【０１７８】
次に、プロセッサ８１は、捕獲ゲームフラグがオンに設定されているか否かを判定する（ステップＳ１２３）。例えば、プロセッサ８１は、捕獲ゲームフラグデータＤｆが示す捕獲ゲームフラグがオンに設定されている場合、上記ステップＳ１２３において肯定判定する。そして、プロセッサ８１は、捕獲ゲームフラグがオフに設定されている場合、ステップＳ１２４に処理を進める。一方、プロセッサ８１は、捕獲ゲームフラグがオンに設定されている場合、ステップＳ１４０に処理を進める。
【０１７９】
ステップＳ１２４において、プロセッサ８１は、プレイヤキャラクタ動作処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１２２において更新された操作データＤａが示す指示内容に応じて、仮想空間においてプレイヤキャラクタＰＣを動作させる。そして、プロセッサ８１は、プレイヤキャラクタＰＣの仮想空間における位置、方向、姿勢、および動作等を設定してプレイヤキャラクタ動作データＤｊを更新する。
【０１８０】
次に、プロセッサ８１は、プレイヤキャラクタＰＣが仮想空間に複数配置されているキャラクタから１つの捕獲対象（捕獲対象キャラクタＨＣ）を発見したか否かを判定する（ステップＳ１２５）。例えば、プロセッサ８１は、プレイヤキャラクタＰＣが仮想空間に複数配置されているキャラクタの１つと接触した場合やプレイヤキャラクタＰＣの視界内に仮想空間に複数配置されているキャラクタの１つが配置されている場合等において、当該キャラクタが捕獲対象として発見されたと判定する。そして、プロセッサ８１は、捕獲対象が発見された場合、ステップＳ１２６に処理を進める。一方、プロセッサ８１は、捕獲対象が発見されていない場合、ステップＳ１２９に処理を進める。なお、探索ゲーム処理手段は、方向入力部に対する操作に基づいて、所定のゲームキャラクタを仮想世界において探索する処理を実行するものであり、一例としてステップＳ１２４およびＳ１２５の処理を行うプロセッサ８１に相当する。
【０１８１】
ステップＳ１２６において、プロセッサ８１は、捕獲対象を設定して、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１２５において発見されたキャラクタを捕獲対象（捕獲対象キャラクタＨＣ）として設定し、当該捕獲対象を用いて捕獲対象データＤｃを更新する。また、プロセッサ８１は、捕獲対象として設定された捕獲対象キャラクタＨＣに対応する音声および発光色を示すデータを用いて、捕獲対象再生データＤｄを更新する。なお、データ生成手段は、捕獲される対象となるゲームキャラクタに対応する第２データを生成するものであり、一例としてステップＳ１２６の処理を行うプロセッサ８１に相当する。また、特定手段は、捕獲される対象となるゲームキャラクタを当該捕獲前に特定するものであり、一例としてステップＳ１２６の処理を行うプロセッサ８１に相当する。
【０１８２】
次に、プロセッサ８１は、捕獲対象再生データを球状コントローラ２００へ送信し（ステップＳ１２７）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１２６において設定された捕獲対象再生データＤｄ（捕獲対象キャラクタＨＣの音声データＤｄ１および発光色データＤｄ２）を用いて、球状コントローラ２００へ送信する。そして、捕獲対象再生データを受信した球状コントローラ２００の制御部３２１は、当該受信したデータを用いてメモリ３２４における捕獲対象再生データＤｚを更新する。
【０１８３】
次に、プロセッサ８１は、捕獲ゲームフラグをオンに設定し（ステップＳ１２８）、ステップＳ１２９に処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、捕獲ゲームフラグデータＤｆが示す捕獲ゲームフラグをオンに更新する。
【０１８４】
一方、上記ステップＳ１２３において、捕獲ゲームフラグがオンに設定されていると判定された場合、プロセッサ８１は、捕獲ゲーム処理を行い（ステップＳ１４０）、ステップＳ１２９に処理を進める。以下、図２１を参照して、上記ステップＳ１４０で行う捕獲ゲーム処理について説明する。なお、捕獲ゲーム処理手段は、第１データに基づいて、所定のゲームキャラクタを捕獲するゲーム処理を実行するものであり、一例としてステップＳ１４０の処理を行うプロセッサ８１に相当する。
【０１８５】
図２１において、プロセッサ８１は、報知フラグがオンに設定されているか否かを判定する（ステップＳ１４１）。例えば、プロセッサ８１は、報知フラグデータＤｇが示す報知フラグがオンに設定されている場合、上記ステップＳ１４１において肯定判定する。そして、プロセッサ８１は、報知フラグがオフに設定されている場合、ステップＳ１４２に処理を進める。一方、プロセッサ８１は、報知フラグがオンに設定されている場合、ステップＳ１６０に処理を進める。
【０１８６】
ステップＳ１４２において、プロセッサ８１は、捕獲対象キャラクタ動作処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、所定のアルゴリズムに基づいて、仮想空間において捕獲対象キャラクタＨＣを動作させる。そして、プロセッサ８１は、捕獲対象キャラクタＨＣの仮想空間における位置、方向、姿勢、および動作等を設定して捕獲対象キャラクタ動作データＤｉを更新する。
【０１８７】
次に、プロセッサ８１は、かまえる操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１４３）。例えば、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１２２において更新された操作データＤａがかまえる操作（例えば、球状コントローラ２００のジョイスティック２１２を押し込む操作）が行われたことを示す場合、上記ステップＳ１４３において肯定判定する。そして、プロセッサ８１は、かまえる操作が行われた場合、ステップＳ１４４に処理を進める。一方、プロセッサ８１は、かまえる操作が行われていない場合、ステップＳ１４７に処理を進める。
【０１８８】
ステップＳ１４４において、プロセッサ８１は、ボールをかまえる音声を球状コントローラ２００から出力するための再生指示データＩＤ１を球状コントローラ２００へ送信（図１７参照）し、次のステップに処理を進める。そして、球状コントローラ２００の制御部３２１は、再生指示データＩＤ１を受信することに応じて、共通再生データＤｙから再生指示データＩＤ１に対応する音声データを抽出し、当該音声データに応じた音声（ボールをかまえる音）を振動部２７１から出力する。
【０１８９】
次に、プロセッサ８１は、ボールオブジェクトＢの初期設定を行い（ステップＳ１４５）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、仮想空間におけるボールオブジェクトＢを予め位置および姿勢に設定して、ボールオブジェクト動作データＤｈを更新する。
【０１９０】
次に、プロセッサ８１は、タイミングエフェクトを開始し（ステップＳ１４６）、ステップＳ１４７に処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、捕獲タイミング画像ＴＭ（図１３参照）の表示態様が順次変化するタイミングエフェクト演出（例えば、捕獲タイミング画像ＴＭの輪のサイズが順次変化する演出）を開始して、タイミングエフェクト動作データＤｋを順次更新する。
【０１９１】
ステップＳ１４７において、プロセッサ８１は、ボールオブジェクト動作処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１２２において更新された慣性データＤｂによって算出される実空間における球状コントローラ２００の姿勢や動作と同じようにボールオブジェクトＢが仮想空間において動くように、ボールオブジェクトＢの姿勢や位置を算出し、ボールオブジェクト動作データＤｈを更新する。例えばプロセッサ８１は、慣性データＤｂが示す球状コントローラ２００に生じている加速度および／または角速度に基づいて、実空間における初期位置および初期姿勢（かまえる操作が行われた時点の球状コントローラ２００の位置および姿勢）からの球状コントローラ２００の姿勢変化や位置変化を算出することが可能である。そして、プロセッサ８１は、仮想空間におけるボールオブジェクトＢの初期位置および初期姿勢を、上記球状コントローラ２００の姿勢変化や位置変化に基づいて変化させることによって、実空間における球状コントローラ２００の動きと同様に仮想空間におけるボールオブジェクトＢを動かすことができる。なお、上記ステップＳ１４７におけるボールオブジェクト動作処理は、上記ステップＳ１４５におけるボールオブジェクトＢの初期設定処理が行われている場合に限って行われてもよい。この場合、球状コントローラ２００によってかまえる操作が行われた以降に、上記ステップＳ１４７におけるボールオブジェクト動作処理が行われることになる。また、オブジェクト制御手段は、ゲームコントローラから受信した第１データに基づいて、仮想空間におけるオブジェクトの位置および／または姿勢を制御するものであり、一例としてステップＳ１４７の処理を行うプロセッサ８１に相当する。また、本実施例では、ゲームコントローラから送信される第１データの他の例として、球状コントローラ２００の姿勢や動作に応じた操作データ（慣性データ）を用いている。
【０１９２】
次に、プロセッサ８１は、投げる操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１４８）。例えば、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１２２において更新された慣性データＤｂが投げる操作（例えば、球状コントローラ２００が所定の加速度以上の動きで振り動かされる操作）が行われたことを示す場合、上記ステップＳ１４８において肯定判定する。そして、プロセッサ８１は、投げる操作が行われた場合、ステップＳ１４９に処理を進める。一方、プロセッサ８１は、投げる操作が行われていない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ１４９において、プロセッサ８１は、ボールが飛んでいく音声を球状コントローラ２００から出力するための再生指示データＩＤ２を球状コントローラ２００へ送信（図１７参照）し、次のステップに処理を進める。そして、球状コントローラ２００の制御部３２１は、再生指示データＩＤ２を受信することに応じて、共通再生データＤｙから再生指示データＩＤ２に対応する音声データを抽出し、当該音声データに応じた音声（ボールが飛んでいく音）を振動部２７１から出力する。
【０１９４】
次に、プロセッサ８１は、捕獲成否判定処理を行い（ステップＳ１５０）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、投げる操作が行われたタイミング（例えば、投げる操作が行われた時点における捕獲タイミング画像ＴＭのサイズ）、投げる操作の内容（例えば、球状コントローラ２００に生じた加速度の大きさ）、捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲難易度、プレイヤキャラクタＰＣの経験値、捕獲トライ回数等の少なくとも何れか１つに基づいて、捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲の成否を判定する。なお、判定手段は、ゲームキャラクタの捕獲の成否を判定するものであり、一例としてステップＳ１５０の処理を行うプロセッサ８１に相当する。
【０１９５】
次に、プロセッサ８１は、報知フラグをオンに設定し（ステップＳ１５１）、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ８１は、報知フラグデータＤｇが示す報知フラグをオンに更新する。
【０１９６】
一方、上記ステップＳ１４１において、報知フラグがオンに設定されていると判定された場合、プロセッサ８１は、捕獲成否報知処理を行い（ステップＳ１６０）、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、図２２を参照して、上記ステップＳ１６０で行う捕獲成否報知処理について説明する。
【０１９７】
図２２において、プロセッサ８１は、ボールオブジェクト動作処理を行い（ステップＳ１６１）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、投げる操作が行われた時点のボールオブジェクトＢの位置から捕獲対象キャラクタＨＣが配置されている位置に到達する仮想空間における軌道に沿ってボールオブジェクトＢが動くように、ボールオブジェクトＢの姿勢や位置を算出し、ボールオブジェクト動作データＤｈを更新する。他の例として、捕獲対象キャラクタＨＣが配置されている位置にボールオブジェクトＢが到達しない軌道に沿ってボールオブジェクトＢが移動してもよい。一例として、球状コントローラ２００を投げる操作の強弱（例えば、投げる操作において球状コントローラ２００に生じた加速度の大小）に応じて、ボールオブジェクトＢが捕獲対象キャラクタＨＣの手前で移動を停止したり、ボールオブジェクトＢが捕獲対象キャラクタＨＣを越えて飛んでいったりするような軌道に沿ってボールオブジェクトＢが移動してもよい。
【０１９８】
次に、プロセッサ８１は、捕獲対象キャラクタ動作処理を行い（ステップＳ１６２）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、所定のアルゴリズムに基づいて、仮想空間において捕獲対象キャラクタＨＣを動作させる。そして、プロセッサ８１は、捕獲対象キャラクタＨＣの仮想空間における位置、方向、姿勢、および動作等を設定して捕獲対象キャラクタ動作データＤｉを更新する。なお、上記ステップＳ１６２における捕獲対象キャラクタ動作処理においては、捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲に失敗した場合に、ボールオブジェクトＢから捕獲対象キャラクタＨＣが逃げ出すように動作させてもよい。
【０１９９】
次に、プロセッサ８１は、捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲の成否が通知されるまでの間の期間において行われる演出において、球状コントローラ２００に再生指示データを送信するタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１６３）。例えば、図１７を用いて説明したように、現時点が再生指示データＩＤ３〜ＩＤ７の何れかを送信するタイミングである場合、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１６３において肯定判定する。そして、プロセッサ８１は、球状コントローラ２００に再生指示データを送信するタイミングである場合、ステップＳ１６４に処理を進める。一方、プロセッサ８１は、球状コントローラ２００に再生指示データを送信するタイミングでない場合、ステップＳ１６６に処理を進める。
【０２００】
ステップＳ１６４において、プロセッサ８１は、ゲーム状況や時間経過に応じて再生指示データＩＤ３〜ＩＤ７の何れかを球状コントローラ２００へ送信し、次のステップに処理を進める。例えば、図１７を用いて説明したように、現時点が再生指示データＩＤ３〜ＩＤ７の何れかを送信するタイミングである場合、プロセッサ８１は、対象となる再生指示データＩＤ３〜ＩＤ７の何れかを球状コントローラ２００へ送信する。そして、球状コントローラ２００の制御部３２１は、再生指示データＩＤ３〜ＩＤ７の何れかを受信することに応じて、共通再生データＤｙから再生指示データＩＤ３〜ＩＤ７の何れかに対応する音声データを抽出し、当該音声データに応じた音声を振動部２７１から出力する。また、球状コントローラ２００の制御部３２１は、再生指示データＩＤ３〜ＩＤ７の何れかを受信することに応じて、共通再生データＤｙから再生指示データＩＤ３〜ＩＤ７の何れかに対応する発光色データを抽出し、当該発光色データに応じた色で発光部２４８を発光させる。
【０２０１】
次に、プロセッサ８１は、ボールオブジェクトＢの点灯処理を行い（ステップＳ１６５）、ステップＳ１６６に処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１６４において球状コントローラ２００の発光部２４８を発光させる再生指示データを送信している場合、ボールオブジェクトＢの一部である発光部位Ｃを当該再生指示データによって指示している発光色で点灯または点滅している状態に設定して、ボールオブジェクト動作データＤｈを更新する。
【０２０２】
ステップＳ１６６において、プロセッサ８１は、捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲の成否を通知するタイミングであるか否かを判定する。例えば、図１７を用いて説明したように、現時点が捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲の成否を通知するタイミング、すなわち再生指示データＩＤ８または再生指示データＩＤ９を送信するタイミングである場合、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１６６において肯定判定する。そして、プロセッサ８１は、捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲の成否を通知するタイミングである場合、ステップＳ１６７に処理を進める。一方、プロセッサ８１は、捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲の成否を通知するタイミングでない場合、ステップＳ１７２に処理を進める。
【０２０３】
ステップＳ１６７において、プロセッサ８１は、捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲に成功しているか否かを判定する。例えば、上記ステップＳ１５０における捕獲成否判定処理において、捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲に成功していると判定されている場合、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１６７において肯定判定する。そして、プロセッサ８１は、捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲に成功している場合、ステップＳ１６８に処理を進める。一方、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１５０における捕獲成否判定処理において捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲に失敗したと判定されている場合、ステップＳ１７０に処理を進める。
【０２０４】
ステップＳ１６８において、プロセッサ８１は、捕獲に成功した音声を球状コントローラ２００から出力し、球状コントローラ２００が捕獲に成功した色で発光するための再生指示データＩＤ８を球状コントローラ２００へ送信し、次のステップに処理を進める。そして、球状コントローラ２００の制御部３２１は、再生指示データＩＤ８を受信することに応じて、共通再生データＤｙから再生指示データＩＤ８に対応する音声データを抽出し、当該音声データに応じた音声（捕獲成功音）を振動部２７１から出力する。また、球状コントローラ２００の制御部３２１は、再生指示データＩＤ８を受信することに応じて、共通再生データＤｙから再生指示データＩＤ８に対応する発光色データを抽出し、当該発光色データに応じた色（例えば、緑色）で発光部２４８を発光させる。
【０２０５】
次に、プロセッサ８１は、ボールオブジェクトＢの点灯処理を行い（ステップＳ１６９）、ステップＳ１７２に処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、捕獲に成功した色（例えば、緑色）でボールオブジェクトＢの一部である発光部位Ｃを点灯または点滅している状態に設定して、ボールオブジェクト動作データＤｈを更新する。
【０２０６】
一方、ステップＳ１７０において、プロセッサ８１は、捕獲に失敗した音声を球状コントローラ２００から出力し、球状コントローラ２００が捕獲に失敗した色で発光するための再生指示データＩＤ９を球状コントローラ２００へ送信し、次のステップに処理を進める。そして、球状コントローラ２００の制御部３２１は、再生指示データＩＤ９を受信することに応じて、共通再生データＤｙから再生指示データＩＤ９に対応する音声データを抽出し、当該音声データに応じた音声（捕獲失敗音）を振動部２７１から出力する。また、球状コントローラ２００の制御部３２１は、再生指示データＩＤ９を受信することに応じて、共通再生データＤｙから再生指示データＩＤ９に対応する発光色データを抽出し、当該発光色データに応じた色（例えば、赤色）で発光部２４８を発光させる。
【０２０７】
次に、プロセッサ８１は、ボールオブジェクトＢの点灯処理を行い（ステップＳ１７１）、ステップＳ１７２に処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、捕獲に失敗した色（例えば、赤色）でボールオブジェクトＢの一部である発光部位Ｃを点灯または点滅している状態に設定して、ボールオブジェクト動作データＤｈを更新する。
【０２０８】
なお、上記ステップＳ１７１におけるボールオブジェクトＢの点灯処理は、捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲に失敗した場合に行われるが、他の実施例としてボールオブジェクトＢが点灯する演出とは異なる演出が行われてもよい。一例として、上記ステップＳ１７１において、プロセッサ８１は、ボールオブジェクトＢの発光部位Ｃを点灯または点滅させるのではなく、ボールオブジェクトＢが割れて中から捕獲対象キャラクタＨＣから脱出する演出を行って、ボールオブジェクト動作データＤｈを更新してもよい。この場合、ボールオブジェクトＢの中から脱出する捕獲対象キャラクタＨＣの動作は、上記ステップＳ１６２における捕獲対象キャラクタ動作処理において設定され、当該捕獲対象キャラクタＨＣが再度捕獲対象として継続して設定されて、捕獲ゲームが所定回数繰り返されてもよい。
【０２０９】
ステップＳ１７２において、プロセッサ８１は、捕獲対象キャラクタＨＣがボールオブジェクトＢ（球状コントローラ２００）内に捕獲されている様子を演出する捕獲演出を行うタイミングか否かを判定する。例えば、図１７を用いて説明したように、現時点がボールオブジェクトＢ（球状コントローラ２００）内に捕獲対象キャラクタＨＣが捕獲されている様子を演出するタイミング、すなわち再生指示データＩＤ１０を送信するタイミングである場合、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１７２において肯定判定する。そして、プロセッサ８１は、捕獲対象キャラクタＨＣが捕獲されている捕獲演出を行うタイミングである場合、ステップＳ１７３に処理を進める。一方、プロセッサ８１は、捕獲対象キャラクタＨＣが捕獲されている捕獲演出を行うタイミングでない場合、ステップＳ１７５に処理を進める。
【０２１０】
ステップＳ１７３において、プロセッサ８１は、捕獲に成功した捕獲対象キャラクタＨＣの鳴き声を球状コントローラ２００から出力し、球状コントローラ２００が捕獲に成功した捕獲対象キャラクタＨＣの基調色で発光するための再生指示データＩＤ１０を球状コントローラ２００へ送信し、次のステップに処理を進める。そして、球状コントローラ２００の制御部３２１は、再生指示データＩＤ１０を受信することに応じて、捕獲対象再生データＤｚから再生指示データＩＤ１０に対応する音声データを抽出し、当該音声データに応じた音声（捕獲対象キャラクタＨＣの鳴き声）を振動部２７１から出力する。また、球状コントローラ２００の制御部３２１は、再生指示データＩＤ１０を受信することに応じて、捕獲対象再生データＤｚから再生指示データＩＤ１０に対応する発光色データを抽出し、当該発光色データに応じた色（例えば、捕獲対象キャラクタＨＣの基調色）で発光部２４８を発光させる。
【０２１１】
次に、プロセッサ８１は、ボールオブジェクトＢの点灯処理を行い（ステップＳ１７４）、ステップＳ１７５に処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、捕獲に成功した捕獲対象キャラクタＨＣに対応する色（例えば、基調色）でボールオブジェクトＢの一部である発光部位Ｃを点灯または点滅している状態に設定して、ボールオブジェクト動作データＤｈを更新する。
【０２１２】
ステップＳ１７５において、プロセッサ８１は、捕獲ゲームを終了するか否かを判定する。例えば、プロセッサ８１は、捕獲対象キャラクタＨＣがボールオブジェクトＢ（球状コントローラ２００）内に捕獲されている様子を演出する期間が終了した場合や捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲に失敗した演出が終了した場合、上記ステップＳ１７５において肯定判定する。そして、プロセッサ８１は、捕獲ゲームを終了する場合、ステップＳ１７６に処理を進める。一方、プロセッサ８１は、捕獲ゲームを継続する場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ１７６において、プロセッサ８１は、報知フラグおよび捕獲ゲームフラグをそれぞれオフに設定し、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ８１は、報知フラグデータＤｇが示す報知フラグをオフに更新し、捕獲ゲームフラグデータＤｆが示す捕獲ゲームフラグをオフに更新する。
【０２１４】
図２０に戻り、ステップＳ１２９において、プロセッサ８１は、表示制御処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、ボールオブジェクト動作データＤｈ、捕獲対象キャラクタ動作データＤｉ、およびプレイヤキャラクタ動作データＤｊを用いて、仮想ゲーム空間にボールオブジェクトＢ、捕獲対象キャラクタＨＣ、プレイヤキャラクタＰＣ等を配置する。そして、プロセッサ８１は、所定の位置に配置された仮想カメラから仮想空間を見た仮想空間画像を生成し、当該仮想空間画像を表示装置（例えば、据置型モニタ６）の表示画面に表示する処理を行う。また、プロセッサ８１は、タイミングエフェクト動作データＤｋを用いて、上記仮想空間画像に捕獲タイミング画像ＴＭが含まれるように当該仮想空間画像を合成し、当該仮想空間画像を表示装置の表示画面に表示する処理を行う。
【０２１５】
次に、プロセッサ８１は、ゲームを終了するか否かを判定する（ステップＳ１３０）。上記ステップＳ１３０においてゲームを終了する条件としては、例えば、上記ゲームの結果が確定したことやユーザがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。プロセッサ８１は、ゲームを終了しない場合に上記ステップＳ１２２に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。以降、ステップＳ１２２〜ステップＳ１３０の一連の処理は、ステップＳ１３０でゲームを終了すると判定されるまで繰り返し実行される。
【０２１６】
このように、本実施例においては、球状コントローラ２００を操作することによって捕獲に成功した捕獲対象キャラクタＨＣに対応する音声（例えば、鳴き声）が当該球状コントローラ２００から出力されるため、捕獲対象キャラクタＨＣを捕獲するゲームにおける臨場感を高めることができる。また、本実施例においては、球状コントローラ２００を操作することによって捕獲に成功した捕獲対象キャラクタＨＣの基調色で当該球状コントローラ２００が発光するため、捕獲対象キャラクタＨＣを捕獲するゲームにおける臨場感をさらに高めることができる。
【０２１７】
なお、上述した説明では、捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲が成功した際、その直後において捕獲に成功した捕獲対象キャラクタＨＣに対応する音声（例えば、鳴き声）が球状コントローラ２００から出力され、当該捕獲対象キャラクタＨＣの基調色で球状コントローラ２００が発光する例を用いた。これによって、球状コントローラ２００内に捕獲に成功した捕獲対象キャラクタＨＣが入っているかのような感覚をユーザに与えることができるが、このような演出は、捕獲が成功した直後の期間以外において行われてもよい。第１の例として、捕獲対象が設定された際に球状コントローラ２００内に格納された捕獲対象再生データを捕獲ゲーム後も維持することによって、球状コントローラ２００に対して所定の操作（例えば、球状コントローラ２００を振り動かす操作、ジョイスティック２１の傾倒操作される、操作面２１３の押下操作等）が上記ゲーム中の任意のタイミングで行われることを契機として、捕獲対象キャラクタＨＣに対応する音声を球状コントローラ２００から出力し、当該捕獲対象キャラクタＨＣの基調色で球状コントローラ２００を発光させてもよい。第２の例として、本体装置２と球状コントローラ２００とが無線通信されていない状態、すなわち上記ゲームが行われていない状態であっても、球状コントローラ２００に対して所定の操作が行われることを契機として、捕獲対象キャラクタＨＣに対応する音声を球状コントローラ２００から出力し、当該捕獲対象キャラクタＨＣの基調色で球状コントローラ２００を発光させてもよい。上記第２の例では、上記演出に用いられる捕獲対象再生データは、本体装置２から送信されて球状コントローラ２００内に格納されるが、上記捕獲ゲームにおいて捕獲対象が設定された際に格納されたものが当該演出時まで維持されて用いられてもよいし、上記捕獲ゲームが行われていない期間において本体装置２から球状コントローラ２００へ捕獲対象再生データを転送する処理を行うことによって球状コントローラ２００内に格納されたものが当該演出において用いられてもよい。上記第２の例では、本体装置２と球状コントローラ２００とが無線通信されていない状態であっても上記演出が可能となるため、球状コントローラ２００内に捕獲対象キャラクタＨＣを格納した状態で持ち出しているような感覚をユーザに与えることができる。
【０２１８】
また、上述した実施例では、捕獲対象キャラクタＨＣに対応する音声（例えば、鳴き声）が球状コントローラ２００から出力される例を用いたが、捕獲対象キャラクタＨＣに対応する振動が球状コントローラ２００に与えられてもかまわない。この場合、球状コントローラ２００に格納される捕獲対象再生データには、振動部２７１から所望の音声を出力させるための可聴域の周波数の音声信号が含まれていなくてもよく、捕獲対象キャラクタＨＣに対応する波形の振動を振動部２７１に行わせるための可聴域外の周波数の振動信号のみが含まれていてもよい。
【０２１９】
また、上述した説明では、球状コントローラ２００を１人のユーザが操作する場合のゲーム例を用いたが、本実施例では、複数のユーザがそれぞれ球状コントローラ２００および／または他のコントローラ（例えば、左コントローラ３または右コントローラ４）を操作して捕獲ゲームをプレイする複数人プレイも可能である。この場合、それぞれのユーザが異なるプレイヤキャラクタＰＣを操作することによって、１体の捕獲対象キャラクタＨＣに対してプレイヤキャラクタＰＣがそれぞれ異なるボールオブジェクトＢを投げることが考えられる。このような複数人プレイによる捕獲ゲームが行われる場合、捕獲対象とする１体の捕獲対象キャラクタＨＣが選択されて設定されたことに応じて、当該捕獲対象キャラクタＨＣの種類に対応する捕獲対象再生データが本体装置２から複数のコントローラ（例えば、複数の球状コントローラ２００）へそれぞれ送信されて当該複数のコントローラ内にそれぞれ格納される。そして、一例として、いずれかのユーザが捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲が成功した際、捕獲に成功した捕獲対象キャラクタＨＣに対応する音声が上記複数のコントローラ２００全てからそれぞれ出力され、当該捕獲対象キャラクタＨＣの基調色で複数のコントローラ２００全てが発光する。また、他の例として、いずれかのユーザが捕獲対象キャラクタＨＣの捕獲が成功した際、捕獲に成功した捕獲対象キャラクタＨＣに対応する音声が当該ユーザのコントローラのみから出力され、当該捕獲対象キャラクタＨＣの基調色で当該コントローラのみが発光する。
【０２２０】
また、上述した説明では、操作判定処理や球状コントローラ２００から音声、振動、および光を出力する処理を本体装置２側で行う例を用いたが、当該処理の少なくとも一部を球状コントローラ２００において行ってもよい。例えば、球状コントローラ２００の加速度、角速度、姿勢を算出する処理、球状コントローラ２００の軸方向や軸方向の変化量を算出する処理、球状コントローラ２００に生じている加速度（重力加速度）を算出する処理等を、球状コントローラ２００内で行ってもよい。また、振動部２７１から音声および／または振動を出力する処理や発光部２４８を発光させる処理を、球状コントローラ２００内で行ってもよい。一例として、球状コントローラ２００が投げる操作が行われたことが本体装置２または球状コントローラ２００内において判定されたことを契機として、球状コントローラ２００内の制御部３２１が振動部２７１の動作を制御することによって、球状コントローラ２００内で振動部２７１から出力する音声および／または振動を制御する処理が行われてもよい。他の例として、所定のタイミングが到来することに応じて、球状コントローラ２００内の制御部３２１は、振動部２７１から所定の音声および／または所定の振動を出力する制御を行ってもかまわない。
【０２２１】
また、上述した実施例において、球状コントローラ２００の動きや姿勢を検出する方法については、単なる一例であって、他の方法や他のデータを用いて球状コントローラ２００の動きや姿勢を検出してもよい。また、上述した実施例では、球状コントローラ２００を用いた操作に応じたゲーム画像を据置型モニタ６に表示しているが、本体装置２のディスプレイ１２に表示してもよい。また、プレイヤキャラクタＰＣの動作を制御するためのコントローラは、球状コントローラ２００だけでなく、他のコントローラでもよい。
【０２２２】
また、上記実施例においては、球状コントローラ２００は、方向入力部として、傾倒操作可能な軸部を有するジョイスティックを備える構成であった。ここで、他の実施例においては、球状コントローラ２００は、方向入力部として、方向入力を行うことが可能な任意の入力デバイスを備えていてもよい。一例として、球状コントローラ２００の方向入力部は、スライド可能なスライド部を有する入力デバイス（具体的には、スライドスティック）であってもよい。また、他の例として、球状コントローラ２００の方向入力部は、十字キーであってもよい。
【０２２３】
また、上述した実施例において、外形形状が球状となるゲームコントローラ（すなわち、球状コントローラ２００）を例として説明した。ここで、他の実施例においては、ゲームコントローラの外形形状は任意の形状であってもよい。例えば、また、球状コントローラ２００は、情報（例えば、ジョイスティックへの操作に関する情報、および操作面への操作に関する情報）を外部に送信する送信部（すなわち、通信部３２３）を備える。ここで、「外部に情報を送信する」とは、本体装置２に限らず、球状コントローラ２００とは異なる任意の他の装置に情報を送信する態様を含む。すなわち、球状コントローラ２００は、本体装置２とは異なる他の種類の情報処理装置と通信を行うことが可能であってもよい。例えば、本体装置２がスマートフォンやタブレットで構成されてもよく、球状コントローラ２００は、スマートフォンおよび／またはタブレットと無線通信を行うことが可能であってもよいし、本体装置２とは異なる他の種類の携帯ゲーム機と無線通信を行うことが可能であってもよい。また、球状コントローラ２００は、他のゲームコントローラ（例えば、上述の球状コントローラ２００）と通信を行ってもよい。このとき、球体コントローラ２００からの情報は、当該他のゲームコントローラを介して情報処理装置（例えば、本体装置２）へ送信されてもよい。
【０２２４】
また、球状コントローラ２００と他の装置との通信は、無線通信であってもよいし、有線通信であってもよい。また、球状コントローラ２００は、ゲーム用途に限らず、他の用途に用いられるものであってもよい。例えば、本体装置２においてゲームプログラムとは異なる情報処理プログラム（例えば、ブラウザ）が実行される場合において、球状コントローラ２００は、当該情報処理プログラムに関する操作を行うために用いられるコントローラ（換言すれば、操作装置）であってもよい。
【０２２５】
また、上述した実施例では、球状コントローラ２００に発光部２４８が備えられている。他の実施例として、球状コントローラ２００に備えられる発光部として、発光部２４８に加えて（または代えて）球状コントローラ２００の外面の少なくとも一部に表示画面（例えば、液晶画面や有機ＥＬ画面）が備えられていてもよい。この場合、他の実施例として、捕獲された捕獲対象キャラクタＨＣに対応する球状コントローラ２００の発光は、複数の色が用いられた模様が上記表示画面に表示されるものであってもよい。また、他の実施例として、捕獲された捕獲対象キャラクタＨＣに対応する球状コントローラ２００の発光は、当該捕獲対象キャラクタＨＣの少なくとも一部の画像が上記表示画面に表示されるものであってもよい。
【０２２６】
また、付加装置（例えば、クレードル）は、本体装置２を着脱可能な任意の付加装置であってよい。付加装置は、本実施形態のように、本体装置２に対する充電を行う機能を有していてもよいし、有していなくてもよい。
【０２２７】
また、ゲームシステム１は、どのような装置であってもよく、携帯型のゲーム装置、任意の携帯型電子機器（ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、携帯電話、スマートデバイス（スマートフォン等）、パーソナルコンピュータ、カメラ、タブレット等）等であってもよい。これらのハードウェアは、ゲームアプリケーションを実行可能であれば、何れもゲーム装置として機能することができる。
【０２２８】
また、上述した説明では情報処理（ゲーム処理）をゲームシステム１でそれぞれ行う例を用いたが、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、ゲームシステム１がさらに他の装置（例えば、別のサーバ、他の画像表示装置、他のゲーム装置、他の携帯端末）と通信可能に構成されている場合、上記処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。このように、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した情報処理（ゲーム処理）は、少なくとも１つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、ゲームシステム１のプロセッサ８１が所定のプログラムを実行することによって情報処理を行うことが可能であるが、ゲームシステム１が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
【０２２９】
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置（据置型のゲーム装置）と携帯型の情報処理装置（携帯型のゲーム装置）との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２３０】
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
【０２３１】
また、上記プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じてゲームシステム１に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて当該装置に供給されてもよい。また、上記プログラムは、当該装置内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【０２３２】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【産業上の利用可能性】
【０２３３】
以上のように、本発明は、ゲームコントローラを用いたゲームにおける臨場感を高めることを可能とするゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームコントローラ等として利用することができる。
【符号の説明】
【０２３４】
１…情報処理システム
２…本体装置
３…左コントローラ
４…右コントローラ
６…据置型モニタ
１１…ハウジング
１２…ディスプレイ
１７…左側端子
２１…右側端子
２７…下側端子
４２、６４…端子
８１…プロセッサ
８２…ネットワーク通信部
８３…コントローラ通信部
８５…ＤＲＡＭ
１０１、１１１…通信制御部
１０４、１１４…加速度センサ
１０５、１１５…角速度センサ
２００…球状コントローラ
２０１…コントローラ本体部
２０２…ストラップ部
２１１…筐体
２１２…ジョイスティック
２１３…操作面
２１４…再起動ボタン
２４４…充電池
２４７…慣性センサ
２４８…発光部
２４９…充電端子
２５８…ボタン検知部
２７１…振動部
３２１…制御部
３２２…検知回路
３２３…通信部
３２４…メモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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