(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームで使用される機会が少なくなるようなオブジェクトにも使用される機会を提供することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供する。【解決手段】設定部１１０は、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを、ユーザによる使用が制限される制限状態に設定する。対戦実行部１５０は、制限状態のオブジェクトのユーザによる使用が制限された状態で、複数のオブジェクトのうちの、制限状態にない非制限状態のオブジェクトを使用するユーザと、対戦相手との対戦を実行する。変更部１６０は、対戦の結果に基づいて、制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを、前記ユーザによる使用が制限される制限状態に設定する設定手段と、
前記制限状態のオブジェクトの前記ユーザによる使用が制限された状態で、前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態にない非制限状態のオブジェクトを使用する前記ユーザと、対戦相手との対戦を実行する対戦実行手段と、
前記対戦の結果に基づいて、前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更する変更手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦実行手段は、前記ユーザの使用対象である第１オブジェクトグループであって、前記ユーザの識別情報と関連付けられた前記複数のオブジェクトのうちの、前記非制限状態のオブジェクトを含んで編成された前記第１オブジェクトグループと、前記対戦相手の使用対象である第２オブジェクトグループであって、前記ユーザの識別情報と関連付けられた前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態のオブジェクトを含んで編成された第２オブジェクトグループとの対戦を実行し、
前記変更手段は、前記対戦の結果に基づいて、前記第２オブジェクトグループに含まれる前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
複数の前記第２オブジェクトグループであって、各第２オブジェクトグループに含まれる前記制限状態のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第２オブジェクトグループに関する情報を表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段と、
前記複数の第２オブジェクトグループのうちのいずれかの選択を受け付ける選択受付手段と、を含み、
前記対戦実行手段は、前記第１オブジェクトグループと、選択された前記第２オブジェクトグループとの対戦を実行し、
前記変更手段は、前記対戦の結果に基づいて、前記選択された第２オブジェクトグループに含まれる前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記表示制御手段は、前記複数の第２オブジェクトグループの各々に含まれる前記制限状態のオブジェクトに関する情報を前記表示手段に表示するための制御を行う、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦実行手段は、前記対戦が実行された後において、前記変更手段によって前記非制限状態に変更されたオブジェクトが追加された前記第１オブジェクトグループと、前記対戦相手の使用対象である第３オブジェクトグループとの新たな対戦を実行する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項３乃至５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記制限状態のオブジェクトの各々の役割情報に基づいて、前記第２オブジェクトグループに含める複数の前記制限状態のオブジェクトを選択する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記設定手段は、前記複数のオブジェクトの各々の能力情報又は性能情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを前記制限状態に設定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトは、前記ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたオブジェクトを含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを、前記ユーザによる使用が制限される制限状態に設定する設定手段と、
前記制限状態のオブジェクトの前記ユーザによる使用が制限された状態で実行された、前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態にない非制限状態のオブジェクトを使用する前記ユーザと、対戦相手との対戦の結果に基づいて、前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更する変更手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１０】
請求項１乃至８のいずれかに記載のゲームシステム、又は、請求項９に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが複数のオブジェクトを所有し、当該複数のオブジェクトのうちから選択したオブジェクトを使用するゲームが知られている。例えば、ユーザがオリジナルの選手キャラクタを育成し、自らの育成したオリジナルの複数の選手キャラクタのうちから選択した選手キャラクタでチームを編成して、対戦相手チームと対戦する野球ゲームが知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１６３６７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のゲームでは、ユーザの所有しているオブジェクトの数が増えてくると、ゲームで使用できるオブジェクトの数が所定の数に限られることによって、ユーザの所有しているオブジェクトの中には使用機会が少なくなったり、使用されなくなったりするものも出てくる。例えば、所有している複数のオブジェクトの中で相対的に能力や性能の高いオブジェクトは使用される機会が多いが、相対的に能力や性能の低いオブジェクトは単に所有されるのみで使用される機会が少なくなったりすることがある。また、ユーザが能力や性能が高いオブジェクトを新たに所有すると、それまで使用される機会が多かったオブジェクトであっても使用される機会が少なくなってしまう。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームで使用される機会が少なくなるようなオブジェクトにも使用される機会を提供することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを、前記ユーザによる使用が制限される制限状態に設定する設定手段と、前記制限状態のオブジェクトの前記ユーザによる使用が制限された状態で、前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態にない非制限状態のオブジェクトを使用する前記ユーザと、対戦相手との対戦を実行する対戦実行手段と、前記対戦の結果に基づいて、前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更する変更手段と、を含む。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを、前記ユーザによる使用が制限される制限状態に設定する設定手段と、前記制限状態のオブジェクトの前記ユーザによる使用が制限された状態で実行された、前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態にない非制限状態のオブジェクトを使用する前記ユーザと、対戦相手との対戦の結果に基づいて、前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更する変更手段と、を含む
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】オリジナルキャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図３】制限対戦モードの流れを説明するための図である。
【図４】ユーザチームテーブルの一例を示す図である。
【図５】コモンキャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図６】対戦相手選択画像の一例を示す図である。
【図７】ユーザチームテーブルの変化について説明するための図である。
【図８】ユーザチームに含まれるオリジナルキャラクタの人数の変化について説明するための図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１０】ユーザテーブルの一例を示す図である。
【図１１】オリジナルキャラクタ状態テーブルの一例を示す図である。
【図１２】対戦状況テーブルの一例を示す図である。
【図１３】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１４】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図１５Ａ】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図１５Ｂ】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図１５Ｃ】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【００１０】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はサーバ１０とゲーム端末３０とを含む。ゲーム端末３０はサーバ１０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
【００１１】
サーバ１０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ１０は制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３を含む。制御部１１は少なくとも１つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。サーバ１０はデータベースＤＢにアクセスできる。データベースＤＢはサーバ１０内に構築されていてもよいし、サーバ１０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００１２】
ゲーム端末３０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末３０は、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。
【００１３】
図１に示すように、ゲーム端末３０は制御部３１、記憶部３２、通信部３３、操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６はゲーム端末３０自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末３０に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１４】
操作部３４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部３５は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。図１では操作部３４と表示部３５とが別個に表されているが、操作部３４と表示部３５とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。操作部３４と表示部３５とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部３４は、例えばボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパッド（トラックパッド）、又はマウス等のように、表示部３５と別個に設けられてもよい。操作部３４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部３６は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。
【００１５】
プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からサーバ１０又はゲーム端末３０に供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がサーバ１０又はゲーム端末３０に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ１０又はゲーム端末３０に供給されるようにしてもよい。
【００１６】
なお以下では、ゲーム端末３０がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。
【００１７】
［２．ゲームの概要］ゲームシステム１では、ゲーム端末３０でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームシステム１では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム（野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。
【００１８】
例えば、ユーザが自らの所有するゲームオブジェクトを使用して対戦相手との対戦を行うゲームがゲームシステム１で実行される。以下では、このようなゲームの一例として野球ゲームについて説明する。
【００１９】
ここで説明する野球ゲームは育成パートと対戦パートとを備える。育成パートは、ユーザがゲームキャラクタを育成して、自分だけのオリジナルのゲームキャラクタを作成するゲームパートである。一方、対戦パートは、ユーザが育成パートで作成したオリジナルキャラクタを使用して編成されるチームを使用して対戦相手チームと対戦を行うゲームパートである。
【００２０】
［２−１］まず、育成パートについて説明する。育成パートでは、ユーザはシナリオ（ゲームストーリー）を進めながら主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成する。例えば、育成パートでは、ユーザが主人公キャラクタに行わせる行動（練習、休養、又は遊び等）を繰り返し選択することによってシナリオが進行していく。このシナリオでは、主人公キャラクタは高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながら、野球の大会に出場し、高校３年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされることを目指す。
【００２１】
シナリオでは、主人公キャラクタの能力の向上に有利なイベント等の各種イベントが発生する。シナリオで発生するイベントは固定的ではなく、イベントデッキに組み込まれた１又は複数のゲームキャラクタ（イベントキャラクタ）に応じて、シナリオで発生するイベントが変化する（特許文献１参照）。すなわち、シナリオでは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイト等として登場し、当該イベントキャラクタに関連するイベントが発生する。このため、ユーザはイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択することによって、シナリオで発生し得るイベントを選択できる。
【００２２】
育成パートでは、ユーザの選択した選択肢（練習項目等）に基づいて経験ポイントが主人公キャラクタに付与される。ユーザは経験ポイントを使用して主人公キャラクタの能力を向上できる。例えば、主人公キャラクタの基本能力を上昇させたり、主人公キャラクタに特殊能力を修得させたりすることができる。シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタはオリジナルキャラクタとして登録される。なお、育成パートの終了後、再度、最初から育成パートを開始することによって、別のオリジナルキャラクタを育成できる。
【００２３】
図２は、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタ（ユーザが作成したオリジナルキャラクタ）のリストを示すオリジナルキャラクタテーブルの一例を示す。図２に示すように、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ１０１はユーザごとに記憶される（各ユーザＩＤに関連付けて記憶される）。オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ１０１は下記に説明するフィールドを含む。
【００２４】
「ＩＤ」フィールドは、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタを特定するための識別情報を示す。「名前」フィールドはオリジナルキャラクタの名前を示す。「得意ポジション」フィールドはオリジナルキャラクタが得意な野球のポジションを示す。「利き腕」フィールドはオリジナルキャラクタの利き腕を示す。「フォーム」フィールドはオリジナルキャラクタの打撃フォーム又は投球フォームを示す。オリジナルキャラクタが野手である場合には打撃フォームが「フォーム」フィールドに登録され、オリジナルキャラクタが投手である場合には投球フォームが「フォーム」フィールドに登録される。
【００２５】
「ランク」及び「総合能力値」フィールドはオリジナルキャラクタのランク及び総合能力値を示す。ランク及び総合能力値はオリジナルキャラクタの総合能力を示す。ランクはアルファベット（例えば、Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ）によって示される。「Ｓ」は総合能力が非常に高いことを示し、「Ｇ」は総合能力が非常に低いことを示す。例えば、オリジナルキャラクタの能力パラメータに基づいてオリジナルキャラクタの総合能力値が算出される。オリジナルキャラクタの能力が高いほど、オリジナルキャラクタの総合能力値は高くなる。また、当該総合能力値に応じて、「Ｓ」〜「Ｇ」のいずれかがオリジナルキャラクタのランクとして設置される。オリジナルキャラクタの総合能力値が高いほど、オリジナルキャラクタのランクは高くなる。
【００２６】
「能力パラメータ」フィールドはオリジナルキャラクタの能力パラメータの値を示す。例えば、基本能力パラメータと特殊能力パラメータとが「能力パラメータ」フィールドに登録される。
【００２７】
基本能力パラメータは基本能力を示すパラメータであり、例えば、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球パラメータ等を含む。弾道パラメータは打球がどの程度高く上がるのかを示す。ミートパラメータはミート力（投手が投げたボールにバットを当てる能力）を示す。パワーパラメータはパワー（投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力）を示す。走力パラメータは足の速さを示す。肩力パラメータは送球の速さを示す。守備力パラメータは守備の巧さを示す。捕球パラメータは捕球の巧さを示す。
【００２８】
特殊能力パラメータは特殊能力の修得の有無を示すパラメータである。図２に示す例では、特殊能力の一例として、「チャンス」と「対左投手」とが示されている。「チャンス」は、チャンスに強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「チャンス」を修得していると、チャンスの際にオリジナルキャラクタの基本能力が大きく上昇する。「対左投手」は、左投手に強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「対左投手」を修得していると、対戦相手の投手が左投手である際にオリジナルキャラクタの基本能力が高くなる。
【００２９】
［２−２］対戦パートについて説明する。対戦パートでは通常対戦モードと制限対戦モードとの二つの対戦モードが用意されている。通常対戦モードは、ユーザが自らの所有しているオリジナルキャラクタのうちから自らのチームのメンバを任意に選択することによってチームを編成して対戦相手チームとの試合を行うものである。このように、通常対戦モードでは、ユーザが自らの所有しているオリジナルキャラクタの使用を制限されることなく自らのチームを編成して試合を行うことが可能である。これに対し、制限対戦モードは、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちの限られた一部のオリジナルキャラクタのみを使用でき、他のオリジナルキャラクタを使用できない状態（言い換えれば、他のオリジナルキャラクタが囚われた状態）でスタートし、ユーザは第１回戦、第２回戦、・・・と試合に勝ち続けることによってオリジナルキャラクタを取り戻しながら、決勝戦の試合まで進んで勝利することを目指すものである。
【００３０】
例えば対戦パートのトップ画像（メニュー画像）において、ユーザは通常対戦モードと制限対戦モードとのいずれをプレイするのかを任意に選択できる。また、制限対戦モードを選択できる期間を所定の期間に設定することができる。例えば、イベントとして３月１日から３月７日までの一週間に限り制限対戦モードを選択できるようにしてもよい。制限対戦モードを選択できる期間の場合、対戦パートのトップ画像（メニュー画像）において、ユーザは通常対戦モードと制限対戦モードとのいずれをプレイするのかを任意に選択できるが、制限対戦モードを選択できない期間の場合、対戦パートのトップ画像（メニュー画像）において、ユーザは通常対戦モードのプレイをするという選択しかできなくなる。
【００３１】
以下、制限対戦モードについて詳細に説明する。図３は制限対戦モードの流れを示す図である。図３では第６回戦が決勝戦である場合を想定している。図３に示すように、まずユーザのチーム（以下「ユーザチーム」と呼ぶ。）の初期メンバが設定される（Ｓ１）。例えば、ユーザチームの初期メンバのうちの一部のメンバがユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちから選択され、それ以外の残りのメンバがゲーム開発者によって予め用意されたゲームキャラクタ又は所定のアルゴリズムに従って都度生成されるゲームキャラクタによって設定される。
【００３２】
図４はユーザチームの初期メンバーの一例を示す。図４は、ユーザチームの初期メンバが設定された時点のユーザチームテーブルの一例を示している。図４に示すユーザチームテーブルＴＢＬ１０２では、ユーザチームのメンバ数が２５人に設定されている。ユーザチームは、１６人の野手（スターティングオーダーの野手８人と控え野手８人）と９人の投手（先発３人と中継ぎ５人と抑え１人）とから編成されている。
【００３３】
図４に示すユーザチームテーブルＴＢＬ１０２では、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタ（図２参照）のうちから３人のオリジナルキャラクタ「田中」、「鹿野」、「戸塚」が初期メンバとして選択されている。ユーザがユーザチームのメンバ数よりも多くのオリジナルキャラクタを所有していたとしても、ユーザチームのメンバがすべてオリジナルキャラクタになることはなく、一部のメンバのみがオリジナルキャラクタになる。ユーザはユーザチームのメンバとして設定されたオリジナルキャラクタを試合で自らのチームの選手として使用できるが、ユーザチームのメンバとして設定されていないオリジナルキャラクタを試合で自らのチームの選手として使用できない。このように、対戦パートでは、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうち、ユーザチームのメンバとして設定されていないオリジナルキャラクタに関しては、ユーザによる使用が制限されることになる。
【００３４】
初期メンバとして設定されるオリジナルキャラクタは、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちから所定のルールに従って自動的に選択される。例えば、初期メンバとして設定されるオリジナルキャラクタは、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちからランダムに選択される。ただし、初期メンバを選択する際には、各オリジナルキャラクタのポジションや能力が考慮される。
【００３５】
具体的には、ポジションが重複しないようにして、３人のオリジナルキャラクタを初期メンバとして選択する。また、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちで総合能力値の順位が上位２０パーセントに入るオリジナルキャラクタを初期メンバとして優先的に選択する。例えば、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタの数が１５０人である場合、総合能力値が１〜３０番目に高いオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、３人のオリジナルキャラクタを初期メンバとして選択する。
【００３６】
総合能力値の順位が上位２０パーセントに入るオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、３人のオリジナルキャラクタを選択できない場合には、総合能力値の順位が上位５０パーセントに入るオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、３人のオリジナルキャラクタを選択する。なお、総合能力値の順位が上位５０パーセントに入るオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、３人のオリジナルキャラクタを選択できない場合には、能力を考慮することなく、ユーザの所有しているすべてのオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、３人のオリジナルキャラクタを選択してもよい。また、ユーザの所有しているすべてのオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、３人のオリジナルキャラクタを選択できない場合には、ポジションを考慮することなく、ユーザの所有しているすべてのオリジナルキャラクタのうちから３人のオリジナルキャラクタを選択してもよい。
【００３７】
上記３人のオリジナルキャラクタ以外のメンバとしては、ゲーム開発者によって予め用意されたゲームキャラクタ又は所定のアルゴリズムに従って都度生成されるゲームキャラクタが設定される。以下では、オリジナルキャラクタと区別するために、便宜上、ゲーム開発者によって予め用意されたゲームキャラクタ又は所定のアルゴリズムに従って都度生成されるゲームキャラクタのことを「コモンキャラクタ」と呼ぶ。
【００３８】
図５は、コモンキャラクタのリストを示すコモンキャラクタテーブルの一例を示す。コモンキャラクタテーブルＴＢＬ１０３は、コモンキャラクタの情報を示すフィールドとして、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ１０１と同様のフィールドを含む。なお、コモンキャラクタテーブルＴＢＬ１０３には、各ポジションに複数のコモンキャラクタが登録される。また、コモンキャラクタの総合能力は低く設定される。
【００３９】
ユーザチームのメンバのうちの、オリジナルキャラクタ以外のメンバは、コモンキャラクタテーブルＴＢＬ１０３から選択される。図４に示す例では、「選手１号」〜「選手９号」、「選手１１号」〜「選手１５号」、「選手１７号」、「選手１８号」や、「選手２０号」〜「選手２５号」がユーザチームのメンバとして選択されている。
【００４０】
ステップＳ１では、以上のようにしてユーザチームの初期メンバを設定する。ただし、以上に説明した態様は一例にすぎず、「２５人」、「３人」、「２０パーセント」、「５０パーセント」等の数値は他の数値であってもよい。また、ポジションや能力を考慮することなく、初期メンバとして設定する３人のオリジナルキャラクタを完全にランダムに選択してもよい。また、初期メンバとして設定するオリジナルキャラクタの人数をランダムに決定してもよい。なお、ユーザは初期メンバのうちでスターティングオーダーを変更したり、投手の役割を変更したりすることができる。
【００４１】
ユーザチームの初期メンバが設定された後、変数ｉが「１」に初期化され（Ｓ２）、第ｉ回戦の試合の対戦相手チームが選択される（Ｓ３）。例えば、複数の対戦相手チームがユーザに提示され、ユーザはそれら複数の対戦相手チームのうちのいずれかを選択する。
【００４２】
図６は、対戦相手チームを選択するために表示部３５に表示される対戦相手選択画像の一例を示す。対戦相手選択画像Ｇ１０では、ゲーム開発者によって予め用意された対戦相手チームのうちから選出された３つの対戦相手チームが提示される。なお、対戦相手選択画像Ｇ１０では２つの対戦相手チームが提示されてもよいし、４つ以上の対戦相手チームが提示されてもよい。
【００４３】
図６に示す対戦相手選択画像Ｇ１０は、３つの対戦相手チームＴ１，Ｔ２，Ｔ３にそれぞれ対応する要素Ｐ１１，Ｐ１２，Ｐ１３を含んでおり、ユーザが選択可能な対戦相手チームとして３つの対戦相手チームＴ１，Ｔ２，Ｔ３が提示されている。
【００４４】
要素Ｐ１１は、対戦相手チームＴ１に関する情報を示す要素Ｐ１１１，Ｐ１１２，Ｐ１１３を含む。要素Ｐ１１１は対戦相手チームＴ１を代表するゲームキャラクタを示す。対戦相手チームＴ１のメンバのうちの、主将であるゲームキャラクタや、能力が高いゲームキャラクタの画像が要素Ｐ１１１として表示される。
【００４５】
要素Ｐ１１２は対戦相手チームＴ１のランクを示す。ランクは対戦相手チームの総合能力（強さ）を示す。ランクはアルファベット（例えば、Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ）によって示される。「Ｓ」は総合能力が非常に高いことを示し、「Ｇ」は総合能力が非常に低いことを示す。対戦相手チームのランクは、対戦相手チームのメンバである各ゲームキャラクタの能力に基づいて設定される。例えば、対戦相手チームのメンバの能力パラメータに基づいて対戦相手チームの総合能力値が算出され、当該総合能力値に応じて、「Ｓ」〜「Ｇ」のいずれかが対戦相手チームのランクとして設置される。対戦相手チームのメンバの能力が高いほど、対戦相手チームの総合能力値は高くなり、対戦相手チームの総合能力値が高いほど、対戦相手チームのランクは高くなる。
【００４６】
要素Ｐ１１３は、対戦相手チームＴ１に入れられたオリジナルキャラクタを示す。この野球ゲームでは、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタであって、かつ、ユーザチームのメンバに設定されていないオリジナルキャラクタのうちから選択された３人のオリジナルキャラクタが対戦相手チームに入れられる。
【００４７】
対戦相手チームに入れられる３人のオリジナルキャラクタは所定のルールに従って自動的に選択される。例えば、対戦相手チームに入れられる３人のオリジナルキャラクタはランダムに選択される。ただし、この選択では各オリジナルキャラクタのポジションや能力が考慮される。具体的には、ポジションが重複しないようにして、３人のオリジナルキャラクタを選択する。また、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちで総合能力値の順位が上位２０パーセントに入るオリジナルキャラクタを優先的に選択する。
【００４８】
なお、総合能力値の順位が上位２０パーセントに入るオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、３人のオリジナルキャラクタを選択できない場合には、総合能力値の順位が上位５０パーセントに入るオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、３人のオリジナルキャラクタを選択する。また、総合能力値の順位が上位５０パーセントに入るオリジナルキャラクタのうちから、ポジションが重複しないようにして、３人のオリジナルキャラクタを選択できない場合には、能力を考慮することなく、ポジションが重複しないようにして３人のオリジナルキャラクタを選択してもよい。さらに、ポジションが重複しないようにして３人のオリジナルキャラクタを選択できない場合には、ポジションを考慮することなく３人のオリジナルキャラクタを選択してもよい。
【００４９】
以上に説明した態様は一例にすぎず、「３人」、「２０パーセント」、「５０パーセント」等の数値は他の数値であってもよい。また、ポジションや能力を考慮することなく、対戦相手チームに入れるオリジナルキャラクタを完全にランダムに選択してもよい。対戦相手チームに入れるオリジナルキャラクタの人数をランダムに決定してもよい。
【００５０】
要素Ｐ１２は、対戦相手チームＴ２に関する情報を示す要素Ｐ１２１，Ｐ１２２，Ｐ１２３を含み、要素Ｐ１３は、対戦相手チームＴ３に関する情報を示す要素Ｐ１３１，Ｐ１３２，Ｐ１３３を含む。これらの要素Ｐ１２１，Ｐ１２２，Ｐ１２３，Ｐ１３１，Ｐ１３２，Ｐ１３３は要素Ｐ１１１，Ｐ１１２，Ｐ１１３と同様である。対戦相手チームＴ２，Ｔ３にも、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタであって、かつ、ユーザチームのメンバに設定されていないオリジナルキャラクタのうちから選択された３人のオリジナルキャラクタが入れられる。
【００５１】
図６に示す例では、対戦相手チームＴ１に入れられるオリジナルキャラクタと、対戦相手チームＴ２に入れられるオリジナルキャラクタと、対戦相手チームＴ３に入れられるオリジナルキャラクタとが重複しないようにして設定されている。なお、対戦相手チームＴ１に入れられるオリジナルキャラクタと、対戦相手チームＴ２に入れられるオリジナルキャラクタと、対戦相手チームＴ３に入れられるオリジナルキャラクタとは一部が重複してもよい。
【００５２】
ユーザは要素Ｐ１１〜Ｐ１３のうちのいずれかを選択する（例えば、要素Ｐ１１〜Ｐ１３のうちのいずれかをタップする）ことによって、対戦相手チームを選択する。後述するように、ユーザチームが試合で勝利すると、対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタがユーザチームに加えられる。このため、ユーザは、所望のオリジナルキャラクタが入れられた対戦相手チームを選択する。
【００５３】
対戦相手チームが選択された場合、第ｉ回戦の試合が実行される（Ｓ４）。この試合は、試合中の特定の場面でのみユーザが操作を行い、それ以外の場面では自動的に試合が進行するものであってもよいし、試合の最初から最後までのすべての場面でユーザが操作（打撃操作、投球操作、又は守備操作等）を行うものであってもよい。または、試合は、最初から最後まで自動的に進行するようなものであってもよい。なお、「試合が自動的に進行する」とは、コンピュータがユーザチームと対戦相手チームとの両方を操作することによって試合が自動的に進行することであってもよいし、ユーザチーム及び対戦相手チームのデータに基づいて簡易なシミュレーション処理を実行することによって、試合結果（試合経過）を自動的に決定することであってもよい。
【００５４】
ユーザチームが試合に勝利し（Ｓ５：Ｙｅｓ）、かつ、その試合が決勝戦（第６回戦）の試合でなければ（Ｓ６：Ｎｏ）、対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタがユーザチームに加えられる（Ｓ７）。例えば、対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタと同じポジションのコモンキャラクタがユーザチームから外され、その代わりに、対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタがユーザチームに入れられる。
【００５５】
例えば、ユーザが対戦相手チームＴ１〜Ｔ３のうちから対戦相手チームＴ１を選択し、ユーザチームが試合で勝利した場合、ユーザチームのメンバは図４に示す状態から図７に示す状態に変更される。
【００５６】
図７に示す状態では、図４に示す状態と比べて、コモンキャラクタ「選手９号」、「選手１２号」、「選手１５号」がユーザチームから外れている。これらのコモンキャラクタは、対戦相手チームＴ１に入れられていたオリジナルキャラクタ「設楽」、「高倉」、「木村」と同じポジション（捕手、三塁手、外野手）のコモンキャラクタである。これらのコモンキャラクタがユーザチームから外れる代わりに、オリジナルキャラクタ「設楽」、「高倉」、「木村」がユーザチームに加えられている。また図７に示す状態では、コモンキャラクタ「選手１号」、「選手４号」、「選手６号」がユーザチームのスターティングオーダーから控え野手に変更されている。これらのコモンキャラクタは、オリジナルキャラクタ「設楽」、「高倉」、「木村」と同じポジション（捕手、三塁手、外野手）のコモンキャラクタである。オリジナルキャラクタ「設楽」、「高倉」、「木村」はこれらのコモンキャラクタよりも能力が高いため、オリジナルキャラクタ「設楽」、「高倉」、「木村」がスターティングオーダーに加えられている。
【００５７】
対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタがユーザチームに加えられた後、次の回戦の試合に進む。すなわち、変数ｉに「１」が加算され（Ｓ８）、第ｉ回戦の試合の対戦相手が選択され（Ｓ３）、第ｉ回戦の試合が実行される（Ｓ４）。
【００５８】
ユーザチームが第ｉ回戦の試合に勝利できなかった場合には（Ｓ５：Ｎｏ）、ユーザは制限対戦モードのクリアに失敗したことになる（Ｓ９）。この場合、ユーザは制限対戦モードを最初（ステップＳ１）からやり直すことになる。なお、ユーザチームが第ｉ回戦の試合に敗北した場合にのみ、ユーザは制限対戦モードのクリアに失敗したことになるようにしてもよい。すなわち、ユーザチームが第ｉ回戦の試合で引き分けた場合には、ユーザが第ｉ回戦の試合をやり直すことができるようにしてもよい。この際、ユーザが対戦相手チームの選択からやり直すことができるようにしてもよい。
【００５９】
また、ユーザチームが勝利した試合が決勝戦（第６回戦）である場合（Ｓ６：Ｙｅｓ）、ユーザは制限対戦モードのクリアに成功したことになる（Ｓ１０）。
【００６０】
図８は、第１回戦から決勝戦（第６回戦）までの間の、ユーザチーム内のオリジナルキャラクタの人数の変化を示す。図８に示すように、第１回戦の試合開始時にユーザチームのメンバには３人のオリジナルキャラクタが含まれる。その後、第２回戦、第３回戦、第４回戦、準決勝（第５回戦）の各試合に勝利するごとに、対戦相手チームに入れられていた３人のオリジナルキャラクタがユーザチームに加えられることによって、ユーザチーム内のオリジナルキャラクタの人数は３人ずつ増えていく。その結果、決勝戦の試合開始前には、１８人のオリジナルキャラクタがユーザチームに含まれた状態になる。このように、制限対戦モードでは、ユーザは対戦相手チームに勝利することによってオリジナルキャラクタを取り戻しながら、決勝戦（第６回戦）まで進んで勝利することを目指す。
【００６１】
以上に説明した野球ゲーム（制限対戦モード）では、ユーザの所有している複数のオリジナルキャラクタのうちの一部のオリジナルキャラクタのみがユーザチームのメンバに設定されて、対戦相手チームとの試合が実行される。このため、例えば、使用機会の多いオリジナルキャラクタがユーザチームのメンバに設定されず、使用機会の少ないオリジナルキャラクタがユーザチームのメンバに設定された場合、使用機会の少ないオリジナルキャラクタを使用して対戦を行う必要がある。その結果、使用機会の少ないオリジナルキャラクタにも使用される機会を提供できる。
【００６２】
また、以上に説明した野球ゲーム（制限対戦モード）では、ユーザチームのメンバに設定されていないオリジナルキャラクタが対戦相手チームに入れられ、ユーザチームが試合に勝利すると、対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタがユーザチームに加えられる。その結果、対戦相手チームに入れられたオリジナルキャラクタを取り戻しながら決勝戦まで進んで勝利することを目指すという興趣をユーザに提供できる。
【００６３】
なお以上では、野球ゲームの例について説明したが、ゲームシステム１では他のゲームを実行することも可能である。例えば、野球ゲーム以外のチームスポーツゲーム、キャラクタグループ（チーム、パーティ、部隊等）間で戦闘を行う戦闘ゲームや、デッキ間で対戦を行うトレーディングカードゲームを実行することも可能である。
【００６４】
［３．機能ブロック］図９は、ゲームシステム１で実現される機能ブロックのうち、対戦パートに関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
【００６５】
［３−１］図９に示すように、ゲームシステム１はデータ記憶部１００を含む。例えば、データ記憶部１００はデータベース１４、記憶部１２、及び記憶部３２の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部１００はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。
【００６６】
ここでは、データ記憶部１００に記憶されるデータの具体例として、先述の野球ゲームを提供するために必要なデータについて説明する。図９に示すように、データ記憶部１００は、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ１０１、ユーザチームテーブルＴＢＬ１０２、コモンキャラクタテーブルＴＢＬ１０３、ユーザテーブルＴＢＬ１０４、オリジナルキャラクタ状態テーブルＴＢＬ１０５、対戦状況テーブルＴＢＬ１０６を含む。このうち、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ１０１、ユーザチームテーブルＴＢＬ１０２、コモンキャラクタテーブルＴＢＬ１０３については既に説明したため（図２，４，５，７参照）、ここでは説明を省略する。
【００６７】
［３−１−１］図１０はユーザテーブルＴＢＬ１０４の一例を示す。ユーザテーブルＴＢＬ１０４は、ゲームシステム１でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータである。図１０に示すように、ユーザテーブルＴＢＬ１０４は「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、「ゲームアイテム」、「ゲームポイント」フィールドを含む。「ユーザＩＤ」フィールドは各ユーザを一意に特定するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「ゲームアイテム」フィールドは、ユーザの所有しているゲームアイテムのリストを示す。「ゲームポイント」フィールドは、ユーザの所有しているゲームポイントの量を示す。
【００６８】
［３−１−２］図１１はオリジナルキャラクタ状態テーブルＴＢＬ１０５の一例を示す。オリジナルキャラクタ状態テーブルＴＢＬ１０５は、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタの状態を示す。図１１に示すように、オリジナルキャラクタ状態テーブルＴＢＬ１０５はユーザごとに記憶される（各ユーザＩＤに関連付けて記憶される）。
【００６９】
オリジナルキャラクタ状態テーブルＴＢＬ１０５は「ＩＤ」、「状態フラグ」、及び「対戦相手チーム」フィールドを含む。「ＩＤ」フィールドはオリジナルキャラクタのＩＤを示す。「状態フラグ」フィールドは、オリジナルキャラクタがユーザチーム又は対戦相手チームのメンバに設定されているか否かを示す。例えば、オリジナルキャラクタがユーザチームのメンバとして設定されている場合には値「０」が「状態フラグ」フィールドに登録される。一方、オリジナルキャラクタがユーザチームのメンバとして設定されていない場合には値「１」又は「２」が「状態フラグ」フィールドに登録される。オリジナルキャラクタが対戦相手チームのメンバとして設定されていない場合には値「１」が「状態フラグ」フィールドに登録され、オリジナルキャラクタが対戦相手チームのメンバとして設定されている場合には値「２」が「状態フラグ」フィールドに登録される。オリジナルキャラクタが対戦相手チームのメンバとして設定されている場合、当該対戦相手チームのＩＤが「対戦相手チーム」フィールドに登録される。オリジナルキャラクタが対戦相手チームのメンバとして設定されていない場合、「対戦相手チーム」フィールドはＮＵＬＬ状態に設定される。なお、オリジナルキャラクタ状態テーブルＴＢＬ１０５をオリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ１０１と統合してもよい。
【００７０】
［３−１−３］図１２は対戦状況テーブルＴＢＬ１０６の一例を示す。対戦状況テーブルＴＢＬ１０６はユーザの対戦状況を示す。図１２に示すように、対戦状況テーブルＴＢＬ１０６はユーザごとに記憶される（各ユーザＩＤに関連付けて記憶される）。対戦状況テーブルＴＢＬ１０６には第１回戦から決勝戦（第６回戦）までの各々の試合の対戦相手チーム及び結果が登録される。第ｉ回戦の試合が終了した時点で第ｉ回戦の試合の対戦相手チーム及び結果が対戦状況テーブルＴＢＬ１０６に登録される。このため、対戦状況テーブルＴＢＬ１０６はユーザが第何回戦まで進んでいるのかを示す。
【００７１】
［３−１−４］データ記憶部１００には、以上に説明したデータの他にも、例えば、ゲーム開発者によって用意された複数の対戦相手チームのデータを示す対戦相手チームテーブル等が記憶されるが、ここでは説明を省略する。
【００７２】
［３−２］図９に示すように、ゲームシステム１は、設定部１１０、選択部１２０、表示制御部１３０、選択受付部１４０、対戦実行部１５０、変更部１６０を含む。これらはサーバ１０又はゲーム端末３０において実現される。これらのすべてをサーバ１０の制御部１１によって実現してもよいし、これらのすべてをゲーム端末３０の制御部３１によって実現してもよいし、これらの一部をゲーム端末３０の制御部３１によって実現し、残りをサーバ１０の制御部１１によって実現してもよい。
【００７３】
［３−２−１］設定部１１０は、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを、ユーザによる使用が制限される制限状態に設定する。
【００７４】
ここで、「ユーザの識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。例えば、ユーザＩＤ又はユーザ名等が「ユーザの識別情報」の一例に相当する。
【００７５】
「オブジェクト」とは、ゲームで使用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームアイテム、又はゲームカード等が「オブジェクト」の一例に相当する。また例えば、オブジェクトには複数のパラメータが設定される。
【００７６】
「ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクト」とは、ユーザの識別情報と結びつけて記憶された複数のオブジェクトである。言い換えれば、「ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクト」とは、ユーザの所有している複数のオブジェクトである。
【００７７】
例えば、「ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクト」は、ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたオブジェクトを含む。ここで、「ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたオブジェクト」とは、ユーザがゲームをプレイした結果として生成されたオブジェクトである。言い換えれば、ユーザによるゲームプレイに基づいてパラメータが設定されたオブジェクトである。例えば、ユーザによるゲームプレイに基づいて、パラメータが初期状態から更新されて、パラメータが確定されたオブジェクトである。「ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたオブジェクト」は、ユーザによって生成されたオブジェクトと言い換えることができる。例えば、ユーザによって育成されたゲームキャラクタ、又はユーザによって強化されたゲームアイテムが「ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたオブジェクト」の一例に相当する。
【００７８】
「制限状態」とは、対戦においてユーザによる使用が制限された状態である。例えば、「対戦」がユーザの使用対象である第１オブジェクトグループと対戦相手の使用対象である第２オブジェクトグループとの対戦である場合、第１オブジェクトグループに含められていない状態（第１オブジェクトグループのメンバとして設定されていない状態）、又は、第１オブジェクトグループに含めることができない状態（第１オブジェクトグループのメンバとして設定できない状態）が「制限状態」の一例に相当する。
【００７９】
例えば、設定部１１０は、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトの各々の能力情報又は性能情報に基づいて、当該複数のオブジェクトのうちの一部を制限状態に設定する。
【００８０】
ここで、「能力情報」及び「性能情報」は、オブジェクトの能力又は性能の高低を示す情報である。「能力情報」及び「性能情報」は、オブジェクトが特定の能力又は特定の性能を有するか否かを示す情報であってもよい。
【００８１】
例えば、野球ゲームの場合、打撃能力、守備能力、走塁能力、又は投球能力等を示す情報が「能力情報」の一例に相当する。また例えば、サッカーゲームの場合、攻撃能力（シュート能力、パス能力、ドリブル能力等）、又は守備能力（タックル能力等）を示す情報が「能力情報」の一例に相当する。また例えば、戦闘ゲームの場合、キャラクタの攻撃能力又は防御能力等を示す情報が「能力情報」の一例に相当し、兵器等の攻撃性能又は防御性能等を示す情報が「性能情報」の一例に相当する。また例えば、トレーディングカードゲームの場合、キャラクタカードの攻撃能力又は防御能力等を示す情報が「能力情報」の一例に相当し、魔法カード又は兵器カード等の攻撃性能又は防御性能等を示す情報が「性能情報」の一例に相当する。
【００８２】
「複数のオブジェクトの各々の能力情報又は性能情報に基づいて、複数のオブジェクトのうちの一部を制限状態に設定する」とは、例えば、能力や性能の低いオブジェクトを優先的に制限状態に設定することである。ここで、「能力や性能の低いオブジェクトを優先的に制限状態に設定する」とは、例えば、能力や性能の高いものから順に所定数のオブジェクトを非制限状態に設定し、残りのオブジェクトを制限状態に設定することである。また例えば、能力や性能の低いものから順に所定数のオブジェクトを制限状態に設定し、残りのオブジェクトを非制限状態に設定することであってもよい。また例えば、確率情報に基づいて複数のオブジェクトのうちの一部を制限状態に設定するようにし、当該確率情報において、能力や性能の低いオブジェクトを制限状態に設定する確率を、能力や性能の高いオブジェクトを制限状態に設定する確率よりも高く設定することであってもよい。
【００８３】
または、「複数のオブジェクトの各々の能力情報又は性能情報に基づいて、複数のオブジェクトのうちの一部を制限状態に設定する」とは、能力や性能の高いオブジェクトを優先的に制限状態に設定することであってもよい。ここで、「能力や性能の高いオブジェクトを優先的に制限状態に設定する」とは、「能力や性能の低いオブジェクトを優先的に制限状態に設定する」場合と同様である。
【００８４】
先述の野球ゲーム（制限対戦モード）の場合、ユーザの所有している複数のオリジナルキャラクタの各々が「ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたオブジェクト」の一例に相当し、ユーザの所有している複数のオリジナルキャラクタが「ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクト」の一例に相当する。また、ユーザチームのメンバとして設定されていない状態が「制限状態」の一例に相当する。さらに、オリジナルキャラクタのランク、総合能力値、又は能力パラメータが「能力情報」の一例に相当する。
【００８５】
先述の野球ゲーム（制限対戦モード）の場合、設定部１１０は、ユーザの所有している複数のオリジナルキャラクタのうちの一部のオリジナルキャラクタをユーザチームのメンバとして設定し、残りのオリジナルキャラクタをユーザチームのメンバとして設定しない。例えば、設定部１１０は、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタのうちで総合能力値の順位が上位所定パーセント（例えば２０パーセント）に入るオリジナルキャラクタのうちから、ユーザチームのメンバとして設定するオリジナルキャラクタを優先的に選択する。
【００８６】
［３−２−２］選択部１２０、表示制御部１３０、選択受付部１４０を説明する前に、対戦実行部１５０、変更部１６０について説明する。
【００８７】
対戦実行部１５０は、制限状態のオブジェクトのユーザによる使用が制限された状態で、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの、制限状態にない非制限状態のオブジェクトを使用するユーザと、対戦相手との対戦を実行する。変更部１６０は、対戦の結果に基づいて、制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する。
【００８８】
ここで、「対戦」とは、対戦相手と勝敗を決することである。対戦では必ずしも勝ち／負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。スポーツゲームにおける試合又は競技、戦闘ゲームにおける戦闘、又はトレーディングカードゲームにおける対戦等が「対戦」の一例に相当する。
【００８９】
「対戦相手」とは、ユーザと対戦を行う相手である。すなわち、「対戦相手」とは、ユーザと勝敗を決する相手である。「対戦相手」はコンピュータであってもよいし、他のユーザであってもよい。
【００９０】
「対戦の結果」とは、例えば、勝敗のことである。必ずしも勝ち／負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。また、得点を競う対戦の場合、得点差も「対戦の結果」に相当する。
【００９１】
「非制限状態」とは「制限状態」でない状態である。言い換えれば、「非制限状態」とは、対戦においてユーザによる使用が可能な状態である。例えば、「対戦」がユーザの使用対象である第１オブジェクトグループと対戦相手の使用対象である第２オブジェクトグループとの対戦である場合、第１オブジェクトグループに含められている状態（第１オブジェクトグループのメンバとして設定されている状態）、又は、第１オブジェクトグループに含めることが可能な状態（第１オブジェクトグループのメンバとして設定可能な状態）が「非制限状態」の一例に相当する。
【００９２】
「制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する」とは、制限状態のオブジェクトのすべてを非制限状態に変更することであってもよいし、制限状態のオブジェクトの一部のみを非制限状態に変更することであってもよい。
【００９３】
「対戦の結果に基づいて、制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する」とは、例えば、制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更するか否かを対戦の結果に基づいて決定することである。具体的には、例えば、対戦の結果が所定結果である場合（例えば勝利の場合）に、制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更し、対戦の結果が所定結果でない場合（例えば引き分け又は敗北の場合）に、制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更しないことである。
【００９４】
または、「対戦の結果に基づいて、制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する」とは、例えば、制限状態のオブジェクトの少なくとも一部を非制限状態に変更する場合であれば、非制限状態に変更するオブジェクトの数を対戦の結果に基づいて変えることであってもよい。具体的には、例えば、対戦の結果が所定結果である場合（例えば勝利の場合）には、対戦の結果が所定結果でない場合（例えば引き分け又は敗北の場合）に比べて、非制限状態に変更するオブジェクトの数を多くすることであってもよい。
【００９５】
例えば、対戦実行部１５０は、ユーザの使用対象である第１オブジェクトグループであって、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの、非制限状態のオブジェクトを含んで編成された第１オブジェクトグループと、対戦相手の使用対象である第２オブジェクトグループであって、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの、制限状態のオブジェクトを含んで編成された第２オブジェクトグループとの対戦を実行する。変更部１６０は、対戦の結果に基づいて、第２オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する。
【００９６】
ここで、「オブジェクトグループ」とは、複数のオブジェクトを含んで編成されるグループである。例えば、複数のオブジェクトを含むグループ、複数のオブジェクトが所属するグループ、又は、複数のオブジェクトがメンバとして設定されたグループと言い換えることができる。「グループ」は例えば「チーム」、「パーティ」、「デッキ」、又は「部隊」等と言い換えることができる。
【００９７】
「使用対象」とは、対戦においてユーザ（又は対戦相手）によって使用されるオブジェクトグループである。言い換えれば、「使用対象」とは、対戦においてユーザ（又は対戦相手）による指示（操作）の対象となるオブジェクトグループである。
【００９８】
「非制限状態のオブジェクトを含んで編成された第１オブジェクトグループ」には、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの、非制限状態のオブジェクトのすべてが含まれてもよいし、非制限状態のオブジェクトの一部のみが含まれてもよい。ただし、第１オブジェクトグループには、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの非制限状態のオブジェクトは含まれない。なお、第１オブジェクトグループには、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクト以外のオブジェクト（ユーザが所有するオブジェクト以外のオブジェクト）が含まれてもよい。
【００９９】
「制限状態のオブジェクトを含んで編成された第２オブジェクトグループ」には、第２オブジェクトグループには、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの、制限状態のオブジェクトのすべてが含まれてもよいし、制限状態のオブジェクトの一部のみが含まれてもよい。ただし、第２オブジェクトグループには、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの制限状態のオブジェクトは含まれない。なお、第２オブジェクトグループには、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクト以外のオブジェクト（ユーザが所有するオブジェクト以外のオブジェクト）が含まれてもよい。
【０１００】
「第２オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する」とは、第２オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトのすべてを非制限状態に変更することであってもよいし、第２オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトの一部のみを非制限状態に変更することであってもよい。
【０１０１】
「対戦の結果に基づいて、第２オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する」とは、例えば、第２オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更するか否かを対戦の結果に基づいて決定することである。具体的には、例えば、対戦の結果が所定結果である場合（例えば勝利の場合）に、第２オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更し、対戦の結果が所定結果でない場合（例えば引き分け又は敗北の場合）に、第２オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更しないことである。
【０１０２】
または、「対戦の結果に基づいて、第２オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する」とは、例えば、第２オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトの一部のみを非制限状態に変更する場合であれば、非制限状態に変更するオブジェクトの数を対戦の結果に基づいて変えることであってもよい。具体的には、例えば、対戦の結果が所定結果である場合（例えば勝利の場合）には、対戦の結果が所定結果でない場合（例えば引き分け又は敗北の場合）に比べて、非制限状態に変更するオブジェクトの数を多くすることであってもよい。
【０１０３】
また、対戦実行部１５０は、対戦が実行された後において、変更部１６０によって非制限状態に変更されたオブジェクトが追加された第１オブジェクトグループと、対戦相手の使用対象である第３オブジェクトグループとの新たな対戦を実行する。
【０１０４】
先述の野球ゲーム（制限対戦モード）の場合、ユーザチームが「第１オブジェクトグループ」の一例に相当する。また、第ｉ回戦の試合における対戦相手チームが「第２オブジェクトグループ」の一例に相当し、第ｉ＋１回戦の試合における対戦相手チームが「第３オブジェクトグループ」の一例に相当する。
【０１０５】
先述の野球ゲーム（制限対戦モード）の場合、対戦実行部１５０はユーザチームと対戦相手チームとの試合を実行する。すなわち、ユーザチームのメンバとして設定されていないオリジナルキャラクタのユーザによる使用が制限された状態で、対戦実行部１５０は、ユーザチームのメンバとして設定されたオリジナルキャラクタを使用するユーザと、対戦相手との対戦を実行する。ユーザチームが第ｉ回戦の試合に勝利した場合に、変更部１６０は、対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタをユーザチームに加え、その後、対戦実行部１５０は、当該オリジナルキャラクタが加えられたユーザチームと、新たな対戦相手チームとの間の新たな試合（第ｉ＋１回戦の試合）を実行する。
【０１０６】
［３−２−３］選択部１２０は、第２オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトを選択する。例えば、選択部１２０は、制限状態のオブジェクトの各々の役割情報に基づいて、第２オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトを選択する。
【０１０７】
ここで、「役割情報」とは、オブジェクトに設定された役割を示す情報である。例えば、野球ゲーム又はサッカーゲームの場合、ポジションが「役割」の一例に相当する。また例えば、戦闘ゲームの場合、職業が「役割」の一例に相当する。
【０１０８】
「制限状態のオブジェクトの各々の役割情報に基づいて、第２オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトを選択する」とは、例えば、第２オブジェクトグループに含まれる複数の制限状態のオブジェクトの役割が重複しないようにして、第２オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトを選択することである。または、「制限状態のオブジェクトの各々の役割情報に基づいて、第２オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトを選択する」とは、例えば、第２オブジェクトグループに含まれる複数の制限状態のオブジェクトの役割が特定の組み合わせとなるようにして、第２オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトを選択することであってもよい。
【０１０９】
先述の野球ゲーム（制限対戦モード）の場合、ユーザチームが「第１オブジェクトグループ」の一例に相当し、対戦相手チームが「第２オブジェクトグループ」の一例に相当する。例えば図６に示す例の場合であれば、対戦相手チームＴ１〜Ｔ３の各々が「第２オブジェクトグループ」の一例に相当する。また、オリジナルキャラクタの得意ポジションが「役割情報」の一例に相当する。
【０１１０】
先述の野球ゲーム（制限対戦モード）の場合、選択部１２０は、得意ポジションが重複しないようにして、対戦相手チームに含める複数のオリジナルキャラクタを選択する。例えば図６に示す例の場合であれば、選択部１２０は、得意ポジションが重複しないようにして、対戦相手チームＴ１に入れる複数のオリジナルキャラクタを選択する。同様に、選択部１２０は、得意ポジションが重複しないようにして、対戦相手チームＴ２に入れる複数のオリジナルキャラクタを選択する。また、選択部１２０は、得意ポジションが重複しないようにして、対戦相手チームＴ３に入れる複数のオリジナルキャラクタを選択する。
【０１１１】
［３−２−４］表示制御部１３０は、複数の第２オブジェクトグループであって、各第２オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第２オブジェクトグループに関する情報を表示手段に表示するための制御を行う。例えば、表示制御部１３０は、複数の第２オブジェクトグループの各々に含まれる制限状態のオブジェクトに関する情報を表示手段に表示するための制御を行う。
【０１１２】
選択受付部１４０は、複数の第２オブジェクトグループのうちのいずれかの選択を受け付ける。対戦実行部１５０は、第１オブジェクトグループと、選択された第２オブジェクトグループとの対戦を実行する。変更部１６０は、対戦の結果に基づいて、選択された第２オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更する。
【０１１３】
ここで、「各第２オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第２オブジェクトグループ」とは、例えば、各オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトのうちの全部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第２オブジェクトグループである。例えば、下記の例１のようなオブジェクトグループＸ〜Ｚが当該「複数の第２オブジェクトグループ」の一例に相当する。
［例１］
・オブジェクトグループＸ：制限状態のオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ
・オブジェクトグループＹ：制限状態のオブジェクトＤ，Ｅ，Ｆ
・オブジェクトグループＺ：制限状態のオブジェクトＧ，Ｈ，Ｉ
【０１１４】
また、「各第２オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第２オブジェクトグループ」とは、例えば、各オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第２オブジェクトグループである。例えば、下記の例２〜例４のようなオブジェクトグループＸ〜Ｚが当該「複数の第２オブジェクトグループ」の一例に相当する。
［例２］
・オブジェクトグループＸ：制限状態のオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ
・オブジェクトグループＹ：制限状態のオブジェクトＡ，Ｂ，Ｄ
・オブジェクトグループＺ：制限状態のオブジェクトＡ，Ｂ，Ｅ
［例３］
・オブジェクトグループＸ：制限状態のオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ
・オブジェクトグループＹ：制限状態のオブジェクトＡ，Ｂ，Ｄ
・オブジェクトグループＺ：制限状態のオブジェクトＢ，Ｃ，Ｄ
［例４］
・オブジェクトグループＸ：制限状態のオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ
・オブジェクトグループＹ：制限状態のオブジェクトＡ，Ｂ，Ｄ
・オブジェクトグループＺ：制限状態のオブジェクトＡ，Ｅ，Ｆ
【０１１５】
なお、例２，３では、オブジェクトグループ間で異なるオブジェクトの数が１つに統一されているが、例４のように、オブジェクトグループ間で異なるオブジェクトの数が統一されていなくてもよい。例４では、オブジェクトグループＸ，Ｙの間では異なるオブジェクトの数が１つであるが、オブジェクトグループＸ，Ｚの間やオブジェクトグループＹ，Ｚの間では異なるオブジェクトの数が２つになっている。
【０１１６】
また、「各第２オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第２オブジェクトグループ」とは、例えば、各オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトのうちの全部又は一部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第２オブジェクトグループである。例えば、下記の例５のようなオブジェクトグループＸ〜Ｚが当該「複数の第２オブジェクトグループ」の一例に相当する。
［例５］
・オブジェクトグループＸ：制限状態のオブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ
・オブジェクトグループＹ：制限状態のオブジェクトＡ，Ｂ，Ｄ
・オブジェクトグループＺ：制限状態のオブジェクトＤ，Ｅ，Ｇ
【０１１７】
例５では、オブジェクトグループＸ，Ｙの間やオブジェクトグループＹ，Ｚの間では一部のオブジェクトのみが異なっているが、オブジェクトグループＸ，Ｙの間では全部のオブジェクトが異なっている。このような関係を有するオブジェクトグループＸ〜Ｚも「複数の第２オブジェクトグループ」の一例に相当する。
【０１１８】
なお、例１〜例５では、オブジェクトグループＸ〜Ｚの各々に含まれる制限状態のオブジェクトのみが示されているが、第２オブジェクトグループには制限状態のオブジェクト以外のオブジェクトが含まれてもよい。また、オブジェクトグループＸ〜Ｚの各々に３つの制限状態のオブジェクトが含まれているが、第２オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトの数は３つに限られない。また、複数の第２オブジェクトグループの各々に含まれる制限状態のオブジェクトの数は異なっていてもよい。
【０１１９】
「表示手段」とは、例えば、ユーザの使用しているゲーム端末に備えられた表示装置（液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等）である。例えば、携帯電話（スマートフォンを含む）、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、又は携帯ゲーム機等に備えられた表示装置である。また例えば、ユーザの使用しているゲーム端末に接続された表示装置である。例えば、据置型ゲーム機やデスクトップ型コンピュータに接続された表示装置である。
【０１２０】
「情報を表示手段に表示するための制御を行う」とは、例えば、情報を示す画像を生成して、当該画像を表示手段に表示させることである。また、「情報を表示手段に表示するための制御を行う」とは、例えば、情報を示す画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段又は表示手段に接続されたゲーム端末に送信することによって、当該画像を表示手段に表示させることであってもよい。ここで、「画像を表示するために必要なデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。
【０１２１】
「選択を受け付ける」とは、例えば、第２オブジェクトグループを選択する操作を受け付けることである。また、「選択を受け付ける」とは、例えば、第２オブジェクトグループを選択したことを示すデータを受信することであってもよい。
【０１２２】
先述の野球ゲーム（制限対戦モード）の場合、ゲーム端末３０の表示部３５が「表示手段」の一例に相当する。また、表示制御部１３０は対戦相手選択画像Ｇ１０を表示部３５に表示するための制御を行う。この場合、対戦相手選択画像Ｇ１０に示された複数の対戦相手チーム（図６に示す例では対戦相手チームＴ１〜Ｔ３）が「複数の第２オブジェクトグループ」の一例に相当し、複数の対戦相手チームの各々に入れられたオリジナルキャラクタが「複数の第２オブジェクトグループの各々に含まれる制限状態のオブジェクト」の一例に相当する。
【０１２３】
先述の野球ゲーム（制限対戦モード）の場合、選択受付部１４０は、対戦相手選択画像Ｇ１０に示された複数の対戦相手チーム（図６に示す例では対戦相手チームＴ１〜Ｔ３）のうちのいずれかの選択を受け付ける。対戦実行部１５０は、ユーザチームと、選択された対戦相手チームとの試合を実行する。そして、ユーザチームが試合に勝利した場合、変更部１６０は、選択された対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタをユーザチームに加える。
【０１２４】
［４．処理］次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【０１２５】
［４−１］図１３は、ユーザが制限対戦モードを開始する際に実行される処理の一例を示す。ユーザが制限対戦モードを開始する際にはユーザチームの初期メンバが設定されるため（図２のステップＳ１）、図１３はユーザチームの初期メンバを設定する際に実行される処理の一例を示す。図１３に示す処理がプログラムに従って実行されることによって設定部１１０が実現される。以下では、ユーザＵ１のユーザチームの初期メンバを設定する場合を想定して図１３に示す処理について説明する。
【０１２６】
図１３に示すように、まず、ゲーム端末３０の制御部３１は、ユーザチームの初期メンバの設定を通信部３３を介してサーバ１０に要求し（Ｓ３００）、サーバ１０は当該要求を通信部１３を介して受信する（Ｓ１００）。このとき、ユーザＵ１のＩＤが上記要求とともにゲーム端末３０からサーバ１０に送信される。
【０１２７】
サーバ１０の制御部１１はユーザＵ１のオリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ１０１を参照し、ユーザチームの初期メンバに入れるオリジナルキャラクタを選択する（Ｓ１０２）。すなわち、制御部１１はユーザＵ１の所有しているオリジナルキャラクタのうちから３人のオリジナルキャラクタを選択する。
【０１２８】
例えば、まず、制御部１１はユーザの所有しているオリジナルキャラクタを総合能力値の降順でソートする。そして、制御部１１は、ソート順位が上位２０パーセント内に入るオリジナルキャラクタのうちから、３人のオリジナルキャラクタを、それら３人のオリジナルキャラクタの得意ポジションが重複しないようにして選択する。
【０１２９】
このような選択が不可能であった場合、制御部１１は、ソート順位が上位５０パーセント内に入るオリジナルキャラクタのうちから、３人のオリジナルキャラクタを、それら３人のオリジナルキャラクタの得意ポジションが重複しないようにして選択する。なお、このような選択も不可能であった場合、制御部１１はソート順位を考慮せずに、ユーザの所有しているすべてのオリジナルキャラクタのうちから、３人のオリジナルキャラクタを、それら３人のオリジナルキャラクタの得意ポジションが重複しないようにして選択してもよい。さらに、このような選択も不可能であった場合、制御部１１は得意ポジションを考慮せずに、ユーザの所有しているすべてのオリジナルキャラクタのうちから３人のオリジナルキャラクタを選択してもよい。
【０１３０】
制御部１１はユーザＵ１のオリジナルキャラクタ状態テーブルＴＢＬ１０５にアクセスし、選択された３人のオリジナルキャラクタの「状態フラグ」フィールドに「０」を設定し、それ以外のオリジナルキャラクタの「状態フラグ」フィールドに「１」を設定する。また、制御部１１はすべてのオリジナルキャラクタの「対戦相手チーム」フィールドをＮＵＬＬ状態に初期化する。
【０１３１】
ステップＳ１０２の実行後、制御部１１はユーザＵ１のユーザチームの初期メンバを設定する（Ｓ１０４）。すなわち、制御部１１は、ステップＳ１０２で選択された３人のオリジナルキャラクタと、コモンキャラクタテーブルＴＢＬ１０３から選択される２２人のコモンキャラクタとによって、スターティングオーダーの野手８人、控えの野手８人、投手７人（先発３人、中継ぎ４人、抑え１人）を設定する。そして、制御部１１は、ユーザチームの初期メンバをユーザＵ１のユーザチームテーブルＴＢＬ１０２に登録する。
【０１３２】
ステップＳ１０４の実行後、制御部１１はユーザＵ１のユーザチームのデータを通信部１３を介してユーザＵ１のゲーム端末３０に送信する（Ｓ１０６）。ユーザＵ１のゲーム端末３０は当該データを通信部３３を介して受信し（Ｓ３０２）、当該データに基づき、制御部３１はユーザチームの初期メンバを示すユーザチーム画像を表示部３５に表示する（Ｓ３０４）。
【０１３３】
［４−２］図１４は、対戦相手選択画像Ｇ１０を表示する場合に実行される処理の一例を示す。図１４に示す処理がプログラムに従って実行されることによって選択部１２０、表示制御部１３０が実現される。以下では、第ｉ回戦の試合の対戦相手を選択するための対戦相手選択画像Ｇ１０をユーザＵ１のゲーム端末３０の表示部３５に表示する場合を想定して、図１４に示す処理について説明する。
【０１３４】
図１４に示すように、まず、ゲーム端末３０の制御部３１は対戦相手選択画像Ｇ１０のデータを通信部３３を介してサーバ１０に要求し（Ｓ３１０）、サーバ１０は当該要求を通信部１３を介して受信する（Ｓ１１０）。このとき、ユーザＵ１のＩＤが上記要求とともにゲーム端末３０からサーバ１０に送信される。
【０１３５】
上記要求が受信された場合、サーバ１０の制御部１１は、予め用意された複数の対戦相手チームのうちから３つの対戦相手チームを選択する（Ｓ１１２）。
【０１３６】
例えば、制御部１１は、予め用意された複数の対戦相手チームのうちから３つの対戦相手チームをランダムに選択する。なお、第２回戦〜決勝戦の試合の対戦相手チームを選択する場合、制御部１１は、予め用意された複数の対戦相手チームのうちから、すでに終了した試合での対戦相手チーム以外の３つの対戦相手チームを選択する。例えば、第３回戦の試合の対戦相手チームを選択する場合、制御部１１は、予め用意された複数の対戦相手チームのうちから、第１回戦及び第２回戦の試合で対戦した対戦相手チーム以外の３つの対戦相手チームを選択する。なお、制御部１１は各対戦相手チームのランクを考慮して、３つの対戦相手チームを選択してもよい。例えば、制御部１１は第１回戦から決勝戦に進むにつれて対戦相手チームが強くなるようにして、対戦相手チームを選択してもよい。
【０１３７】
そして、制御部１１は、ステップＳ１１２で選択された各対戦相手チームに入れるオリジナルキャラクタを選択する（Ｓ１１４）。
【０１３８】
ここで、ステップＳ１１２で選択された対戦相手チームが対戦相手チームＴ１，Ｔ２，Ｔ３である場合を想定する。この場合、まず、制御部１１はユーザＵ１のオリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ１０１及びオリジナルキャラクタ状態テーブルＴＢＬ１０５を参照し、対戦相手チームＴ１に入れる３人のオリジナルキャラクタを選択する。
【０１３９】
具体的には、制御部１１はユーザＵ１の所有しているオリジナルキャラクタを総合能力値の降順でソートする。そして、制御部１１は、ソート順位が上位２０パーセント内であり、かつ、状態フラグが「１」であるオリジナルキャラクタのうちから、３人のオリジナルキャラクタを、それら３人のオリジナルキャラクタの得意ポジションが重複しないようにして選択する。
【０１４０】
このような選択が不可能であった場合、制御部１１は、ソート順位が上位５０パーセント内であり、かつ、状態フラグが「１」であるオリジナルキャラクタのうちから、３人のオリジナルキャラクタを、それら３人のオリジナルキャラクタの得意ポジションが重複しないようにして選択する。なお、このような選択も不可能であった場合、制御部１１はソート順位を考慮せずに、状態フラグが「１」であるオリジナルキャラクタのうちから、３人のオリジナルキャラクタを、それら３人のオリジナルキャラクタの得意ポジションが重複しないようにして選択してもよい。また、このような選択も不可能であった場合、制御部１１は得意ポジションを考慮せずに、状態フラグが「１」であるオリジナルキャラクタのうちから３人のオリジナルキャラクタを選択してもよい。
【０１４１】
対戦相手チームＴ１に入れる３人のオリジナルキャラクタが選択された場合、制御部１１は、選択された３人のオリジナルキャラクタを対戦相手チームＴ１に入れる。また、制御部１１はオリジナルキャラクタ状態テーブルＴＢＬ１０５にアクセスし、選択された３人のオリジナルキャラクタの「状態フラグ」フィールドを「２」に更新し、「対戦相手チーム」フィールドに対戦相手チームＴ１のＩＤを登録する。
【０１４２】
その後、制御部１１は、対戦相手チームＴ２に入れる３人のオリジナルキャラクタを選択する。この場合の処理も対戦相手チームＴ１に入れる３人のオリジナルキャラクタを選択する場合と同様である。さらに、制御部１１は、対戦相手チームＴ３に入れる３人のオリジナルキャラクタを選択する。この場合の処理も対戦相手チームＴ１に入れる３人のオリジナルキャラクタを選択する場合と同様である。
【０１４３】
ステップＳ１１４の実行後、制御部１１は、ステップＳ１１２，Ｓ１１４の結果に基づいて対戦相手選択画像Ｇ１０のデータを生成し、当該データを通信部１３を介してユーザＵ１のゲーム端末３０に送信する（Ｓ１１６）。ユーザＵ１のゲーム端末３０は当該データを通信部３３を介して受信し（Ｓ３１２）、当該データに基づき、制御部３１は対戦相手選択画像Ｇ１０を表示部３５に表示する（Ｓ３１４）。
【０１４４】
［４−３］図１５Ａ、図１５Ｂ、及び図１５Ｃは、対戦相手選択画像Ｇ１０に提示される複数の対戦相手チームのうちのいずれかが選択された場合に実行される処理の一例を示す。図１５Ａ〜図１５Ｃに示す処理がプログラムに従って実行されることによって選択受付部１４０、対戦実行部１５０、変更部１６０が実現される。以下では、ユーザＵ１が図６に示した対戦相手選択画像Ｇ１０に提示された対戦相手チームＴ１〜Ｔ３のうちのいずれかを選択する場合を想定して、図１５Ａ〜図１５Ｃに示す処理について説明する。
【０１４５】
対戦相手選択画像Ｇ１０が表示部３５に表示されている間、ゲーム端末３０の制御部３１は対戦相手チームＴ１〜Ｔ３のいずれかが選択されたか否か（すなわち、要素Ｐ１１〜Ｐ１３のうちのいずれかが選択されたか否か）を監視する。対戦相手チームＴ１〜Ｔ３のいずれかが選択された場合、図１５Ａに示すように、制御部３１は対戦相手チームが選択されたことを通信部３３を介してサーバ１０に通知し（Ｓ３２０）、サーバ１０は当該通知を通信部１３を介して受信する（Ｓ１２０）。このとき、ユーザＵ１のＩＤや、選択された対戦相手チームのＩＤが上記通知とともにゲーム端末３０からサーバ１０に送信される。なお以下では、対戦相手チームＴ１が選択された場合を想定して説明する。
【０１４６】
上記通知がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は、ユーザチームと対戦相手チームＴ１との試合を実行するために必要なデータを通信部１３を介してユーザＵ１のゲーム端末３０に送信する（Ｓ１２２）。例えば、ユーザチームや対戦相手チームＴ１のデータがユーザＵ１のゲーム端末３０に送信される。なお、ユーザチームのデータがすでにゲーム端末３０の記憶部３２に記憶されている場合にはユーザチームのデータの送信を省略してもよい。対戦相手チームＴ１のデータに関しても同様である。
【０１４７】
なお、制御部１１は、選択されなかった対戦相手チームＴ２，Ｔ３に入れられていたオリジナルキャラクタを対戦相手チームＴ２，Ｔ３から外してもよい。すなわち、制御部１１はユーザＵ１のオリジナルキャラクタ状態テーブルＴＢＬ１０５にアクセスし、対戦相手チームＴ２，Ｔ３に入れられていたオリジナルキャラクタの「状態フラグ」フィールドを「１」に戻すとともに、「対戦相手チーム」フィールドに登録されたＩＤを削除してＮＵＬＬ状態に戻してもよい。
【０１４８】
ユーザＵ１のゲーム端末３０は上記データを通信部３３を介して受信し（Ｓ３２２）、当該データに基づき、制御部３１はユーザチームと対戦相手チームＴ１との試合を実行する（Ｓ３２４）。この試合は、試合中の特定の場面でのみユーザＵ１が操作を行い、それ以外の場面では自動的に試合が進行するものであってもよいし、試合の最初から最後までのすべての場面でユーザＵ１が操作を行うものであってもよい。または、試合は、最初から最後まで自動的に進行するようなものであってもよい。
【０１４９】
試合終了後、制御部３１は試合の結果を通信部３３を介してサーバ１０に通知し（Ｓ３２６）、サーバ１０は当該通知を通信部１３を介して受信する（Ｓ１２４）。このとき、ユーザＵ１のＩＤや対戦相手チームＴ１のＩＤが上記通知とともにゲーム端末３０からサーバ１０に送信される。制御部１１は、今回の試合における対戦相手チームや結果をユーザＵ１の対戦状況テーブルＴＢＬ１０６に登録する。
【０１５０】
上記通知がサーバ１０で受信された場合、制御部１１はユーザチームが試合に勝利したか否かを判定する（Ｓ１２６）。ユーザチームが試合に勝利した場合、制御部１１は、ユーザチームが勝利した試合が決勝戦の試合であるか否かを判定する（Ｓ１２８）。
【０１５１】
ユーザチームが勝利した試合が決勝戦の試合でない場合、制御部１１は、対戦相手チームＴ１に入れられていたオリジナルキャラクタをユーザＵ１のユーザチームに加える（Ｓ１３０）。例えば、制御部１１はユーザＵ１のユーザチームテーブルＴＢＬ１０２にアクセスし、ユーザチームのメンバのうちの、対戦相手チームＴ１に入れられていたオリジナルキャラクタと同じポジションのコモンキャラクタを、対戦相手チームＴ１に入れられていたオリジナルキャラクタに置き換える。オリジナルキャラクタと同じポジションのコモンキャラクタが複数存在している場合、制御部１１はそれらのコモンキャラクタのうちで最も能力の低いコモンキャラクタをオリジナルキャラクタに置き換える。また、置き換えを行った後、制御部１１はスターティングオーダーを変更する。例えば、制御部１１は、同じポジションのゲームキャラクタ（オリジナルキャラクタ及びコモンキャラクタ）のうちで最も能力の高いゲームキャラクタをスターティングオーダーに設定する。また例えば、制御部１１はスターティングオーダーに設定されたゲームキャラクタの能力を比較し、比較結果に応じて打順を変更する。
【０１５２】
ステップＳ１３０の実行後、制御部１１は、ユーザチームが勝利したことを示す勝利画像のデータを通信部１３を介してユーザＵ１のゲーム端末３０に送信する（Ｓ１３２）。ユーザＵ１のゲーム端末３０は当該データを通信部３３を介して受信し（Ｓ３２８）、当該データに基づき、制御部３１は勝利画像を表示部３５に表示する（Ｓ３３０）。この場合、ユーザは所定の操作を行うことによって次の試合に進むことができる。すなわち、ユーザが所定の操作を行うと図１４に示す処理が実行される。なお、ステップＳ１３２で送信されるデータには、ステップＳ１３０で更新されたユーザチームのメンバを示すデータを含めてもよい。そして、更新後のユーザチームのメンバを勝利画像に表示してもよい。
【０１５３】
ステップＳ１２６においてユーザチームが試合に勝利しなかったと判定された場合、図１５Ｂに示すように、制御部１１は、ユーザチームが敗退したことを示す敗退画像（制限対戦モードのクリアに失敗したことを示す画像）のデータを通信部１３を介してユーザＵ１のゲーム端末３０に送信する（Ｓ１３４）。ユーザＵ１のゲーム端末３０は当該データを通信部３３を介して受信し（Ｓ３３２）、当該データに基づき、制御部３１は敗退画像を表示部３５に表示する（Ｓ３３４）。なお、ユーザチームが対戦相手チームＴ１と引き分けた場合、対戦相手チームＴ１との再戦を行うための画像のデータを通信部１３を介してユーザＵ１のゲーム端末３０に送信してもよい。
【０１５４】
ステップＳ１２８においてユーザチームが勝利した試合が決勝戦の試合であると判定された場合、図１５Ｃに示すように、制御部１１は、ユーザチームが優勝したことを示す優勝画像（制限対戦モードをクリアしたことを示す画像）のデータをユーザＵ１のゲーム端末３０に送信する（Ｓ１３６）。ユーザＵ１のゲーム端末３０は当該データを通信部３３を介して受信し（Ｓ３３６）、当該データに基づき、制御部３１は優勝画像を表示部３５に表示する（Ｓ３３８）。
【０１５５】
［５．まとめ］以上に説明したゲームシステム１（制限対戦モード）では、ユーザの所有している複数のオリジナルキャラクタのうちの限られた一部のオリジナルキャラクタのみがユーザチームのメンバに設定され、それ以外のオリジナルキャラクタをユーザチームのメンバとして使用することが制限された状態で、対戦相手チームとの試合が実行される。このため、使用機会の多いオリジナルキャラクタがユーザチームのメンバに設定されるとは限られず、使用機会の少ないオリジナルキャラクタがユーザチームのメンバに設定された場合、使用機会の少ないオリジナルキャラクタを使用して試合を行うことになる。その結果、使用機会の少ないオリジナルキャラクタにも使用される機会を提供できる。
【０１５６】
またゲームシステム１（制限対戦モード）では、ユーザチームのメンバとして設定されていないオリジナルキャラクタが対戦相手チームに入れられ、試合の結果に基づいて、対戦相手チームに入れられていたオリジナルキャラクタがユーザチームに加えられる。このため、対戦相手チームに入れられたオリジナルキャラクタを取り戻しながら決勝戦まで進んで勝利することを目指すという興趣をユーザに提供できる。
【０１５７】
なおゲームシステム１（制限対戦モード）では、使用機会の少ないオリジナルキャラクタが対戦相手チームのメンバとして設定されることがあるため、使用機会の少ないオリジナルキャラクタにも使用される機会を提供できる。一方、相対的に能力の高いオリジナルキャラクタが対戦相手チームのメンバとして設定された場合には、試合に勝利して当該オリジナルキャラクタを取り戻すことによってユーザチームを強化できるため、試合に勝利して当該オリジナルキャラクタを取り戻すことによってユーザチームを強化するという興趣をユーザに提供できる。
【０１５８】
またゲームシステム１（制限対戦モード）では、対戦相手チームに入れられたオリジナルキャラクタの情報が対戦相手選択画像Ｇ１０に表示されるため、ユーザは所望のオリジナルキャラクタが入れられた対戦相手チームを選択できる。
【０１５９】
またゲームシステム１（制限対戦モード）では、対戦相手チームに入れる複数のオリジナルキャラクタを、それら複数のオリジナルキャラクタのポジションが重複しないようにして選択する。ポジションが重複する複数のオリジナルキャラクタが対戦相手チームに入っていると、試合に勝利したとしても、ポジションが重複する複数のオリジナルキャラクタがユーザチームに加えられることになるため、ユーザチームの強化に繋がりにくい。この点、ゲームシステム１では、ポジションが重複する複数のオリジナルキャラクタが対戦相手チームに入らないようにできる。
【０１６０】
またゲームシステム１（制限対戦モード）では、能力の高いオリジナルキャラクタを優先的にユーザチームの初期メンバとして設定する。能力の高くないオブジェクトばかりがユーザチームの初期メンバとして設定されてしまうと、試合に勝利することが難しくなりすぎてしまい、ゲームの興趣を損なってしまうおそれがあるが、ゲームシステム１によれば、このような不都合の発生を防ぐことができる。
【０１６１】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１６２】
［６−１］育成パートと対戦パートとは別個のゲーム（すなわち、別個に提供されるゲームプログラムによって実行されるゲーム）として実現するようにしてもよい。
【０１６３】
［６−２］育成パートは必須ではない。ユーザの所有するゲームキャラクタは、育成パートでユーザが作成したオリジナルキャラクタに限られず、ゲーム開発者によって用意されたゲームキャラクタのうちからユーザが抽選等によって獲得したゲームキャラクタ又は所定のアルゴリズムに従って都度生成されるゲームキャラクタであってもよい。
【０１６４】
［６−３］以上では、本発明を野球を題材としたゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用できる。例えば、野球ゲーム以外のチームスポーツゲームにも本発明を適用できる。また例えば、キャラクタグループ（チーム、パーティ、部隊等）間で戦闘を行う戦闘ゲームにも本発明を適用できる。さらに例えば、デッキ間で対戦を行うトレーディングカードゲームにも本発明を適用できる。
【０１６５】
［７．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１６６】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクト（例えばユーザの所有している複数のオリジナルキャラクタ）のうちの一部のオブジェクトを、前記ユーザによる使用が制限される制限状態（例えばユーザチームのメンバに設定されていない状態）に設定する設定手段（１１０）と、前記制限状態のオブジェクトの前記ユーザによる使用が制限された状態で、前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態にない非制限状態（例えばユーザチームのメンバに設定された状態）のオブジェクトを使用する前記ユーザと、対戦相手との対戦を実行する対戦実行手段（１５０）と、前記対戦の結果に基づいて、前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更する変更手段（１６０）と、を含む。
【０１６７】
９）また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを、前記ユーザによる使用が制限される制限状態に設定する設定手段（１１０）と、前記制限状態のオブジェクトの前記ユーザによる使用が制限された状態で実行された、前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態にない非制限状態のオブジェクトを使用する前記ユーザと、対戦相手との対戦の結果に基づいて、前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更する変更手段（１６０）と、を含む。
【０１６８】
１０）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜８）のいずれかに記載のゲームシステム（１）、又は、９）に記載のゲーム制御装置（１０又は３０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１６９】
１１）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１０）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１７０】
１２）本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを、前記ユーザによる使用が制限される制限状態に設定する設定ステップ（Ｓ１０２）と、前記制限状態のオブジェクトの前記ユーザによる使用が制限された状態で実行された、前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態にない非制限状態のオブジェクトを使用する前記ユーザと、対戦相手との対戦の結果に基づいて、前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更する変更ステップ（Ｓ１３０）と、を含む。
【０１７１】
上記１）、９）〜１２）に記載の発明によれば、ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちの一部がユーザによる使用が制限される制限状態に設定され、ユーザによる制限状態のオブジェクトの使用が制限された状態で、制限状態にない非制限状態のオブジェクトを使用するユーザと、対戦相手との対戦が実行される。例えば、使用機会の多いオブジェクト（能力や性能の高いオブジェクト等）が制限状態に設定される場合には、使用機会の少ないオブジェクト（能力や性能の低いオブジェクト等）を使用して対戦を行う必要があるため、使用機会の少ないオブジェクトにも使用される機会を提供できる。さらに本発明によれば、対戦の結果に基づいて、制限状態のオブジェクトが非制限状態に変更されるため、制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更するために対戦を行うという興趣をユーザに提供できる。
【０１７２】
２）本発明の一態様では、前記対戦実行手段（１５０）は、前記ユーザの使用対象である第１オブジェクトグループ（例えばユーザチーム）であって、前記ユーザの識別情報と関連付けられた前記複数のオブジェクトのうちの、前記非制限状態のオブジェクトを含んで編成された前記第１オブジェクトグループと、前記対戦相手の使用対象である第２オブジェクトグループ（例えば対戦相手チーム）であって、前記ユーザの識別情報と関連付けられた前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態のオブジェクトを含んで編成された第２オブジェクトグループとの対戦を実行し、前記変更手段（１６０）は、前記対戦の結果に基づいて、前記第２オブジェクトグループに含まれる前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更するようにしてもよい。
【０１７３】
２）に記載の発明によれば、非制限状態のオブジェクトを含んで編成された第１オブジェクトグループと、制限状態のオブジェクトを含んで編成された第２オブジェクトグループとの対戦の結果に基づいて、第２オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトが非制限状態に変更される。例えば、使用機会の少ないオブジェクト（能力や性能の低いオブジェクト等）が制限状態に設定される場合には、使用機会の少ないオブジェクトが対戦相手として使用されることになるため、使用機会の少ないオブジェクトにも使用される機会を提供できる。さらに本発明によれば、対戦相手の第２オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更するために対戦を行うという興趣をユーザに提供できる。一方、使用機会の多いオブジェクト（能力や性能の高いオブジェクト等）が制限状態に設定される場合には、当該オブジェクトが非制限状態になることで第１オブジェクトグループを強化することができるようになる。そのため、オブジェクトグループを強化するという興趣をユーザに提供できる。
【０１７４】
３）本発明の一態様では、複数の前記第２オブジェクトグループであって、各第２オブジェクトグループに含まれる前記制限状態のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第２オブジェクトグループに関する情報を表示手段（３５）に表示するための制御を行う表示制御手段（１３０）と、前記複数の第２オブジェクトグループのうちのいずれかの選択を受け付ける選択受付手段（１４０）と、を含み、前記対戦実行手段（１５０）は、前記第１オブジェクトグループと、選択された前記第２オブジェクトグループとの対戦を実行し、前記変更手段（１６０）は、前記対戦の結果に基づいて、前記選択された第２オブジェクトグループに含まれる前記制限状態のオブジェクトを前記非制限状態に変更するようにしてもよい。
【０１７５】
３）に記載の発明によれば、各第２オブジェクトグループに含まれる前記制限状態のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトが互いに異なるようにして編成された複数の第２オブジェクトグループのうちから選択された第２オブジェクトグループとの対戦が実行され、対戦の結果に基づいて、選択された第２オブジェクトグループに含まれる制限状態のオブジェクトが非制限状態に変更される。このため、ユーザが対戦相手の第２オブジェクトグループを選択可能になり、かつ、選択した第２オブジェクトグループに使用された制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更するという興趣をユーザに提供できる。
【０１７６】
４）本発明の一態様では、前記表示制御手段（１３０）は、前記複数の第２オブジェクトグループの各々に含まれる前記制限状態のオブジェクトに関する情報を前記表示手段（３５）に表示するための制御を行うようにしてもよい。
【０１７７】
４）に記載の発明によれば、複数の第２オブジェクトグループの各々に含まれる制限状態のオブジェクトに関する情報が表示されるため、ユーザは複数の第２オブジェクトグループの各々に含まれる制限状態のオブジェクトを把握できる。その結果、ユーザは、非制限状態に変更したいオブジェクトが含まれる第２オブジェクトグループを対戦相手として選択できる。
【０１７８】
５）本発明の一態様では、前記対戦実行手段（１５０）は、前記対戦が実行された後において、前記変更手段（１６０）によって前記非制限状態に変更されたオブジェクトが追加された前記第１オブジェクトグループと、前記対戦相手の使用対象である第３オブジェクトグループとの新たな対戦を実行するようにしてもよい。
【０１７９】
５）に記載の発明によれば、対戦が実行された後において、非制限状態に変更されたオブジェクトが追加された第１オブジェクトグループと、第３オブジェクトグループとの新たな対戦が実行されるため、対戦を実行することによって制限状態のオブジェクトを非制限状態に変更し、次の対戦で、当該オブジェクトを第１オブジェクトグループのメンバとして使用するという興趣をユーザに提供できる。
【０１８０】
６）本発明の一態様では、前記制限状態のオブジェクトの各々の役割情報に基づいて、前記第２オブジェクトグループに含める複数の前記制限状態のオブジェクトを選択する手段（１２０）を含むようにしてもよい。
【０１８１】
６）に記載の発明によれば、制限状態のオブジェクトの各々の役割情報に基づいて、第２オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトが選択されるため、制限状態のオブジェクトの各々の役割情報を考慮して、第２オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトを選択できる。例えば、第２オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトが同じ役割のオブジェクトにならないようにできる。または、例えば、第２オブジェクトグループに含める複数の制限状態のオブジェクトが特定の役割の組み合わせのオブジェクトになるようにできる。
【０１８２】
７）本発明の一態様では、前記設定手段（１１０）は、前記複数のオブジェクトの各々の能力情報又は性能情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの一部のオブジェクトを前記制限状態に設定するようにしてもよい。
【０１８３】
７）に記載の発明によれば、複数のオブジェクトの各々の能力情報又は性能情報に基づいて、複数のオブジェクトのうちの一部が制限状態に設定されるため、複数のオブジェクトの各々の能力や性能を考慮して、複数のオブジェクトのうちの一部を制限状態に設定できる。例えば、能力や性能の高いオブジェクトばかりが制限状態に設定されてしまうことによって、非制限状態のオブジェクトが能力や性能の低いオブジェクトばかりになってしまわないように配慮したり、なるべく能力や性能の高いオブジェクトを制限状態に設定することによって、能力や性能の低いオブジェクトにも使用される機会を設けるように配慮したりすることが可能になる。
【０１８４】
８）本発明の一態様では、前記ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトは、前記ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたオブジェクト（例えばオリジナルキャラクタ）を含むようにしてもよい。
【０１８５】
８）に記載の発明によれば、例えば、ユーザのゲームプレイに基づいて生成されたオブジェクトのうちの、使用機会の少ないオブジェクトにも使用される機会を提供できる。
【符号の説明】
【０１８６】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  サーバ、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  データベース、３０  ゲーム端末、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、３４  操作部、３５  表示部、３６  音声出力部、１００  データ記憶部、１１０  設定部、１２０  選択部、１３０  表示制御部、１４０  選択受付部、１５０  対戦実行部、１６０  変更部、ＴＢＬ１０１  オリジナルキャラクタテーブル、ＴＢＬ１０２  ユーザチームテーブル、ＴＢＬ１０３  コモンキャラクタテーブル、ＴＢＬ１０４  ユーザテーブル、ＴＢＬ１０５  オリジナルキャラクタ状態テーブル、ＴＢＬ１０６  対戦状況テーブル、Ｇ１０  対戦相手選択画像、Ｐ１１，Ｐ１２，Ｐ１３，Ｐ１１１，Ｐ１１２，Ｐ１１３，Ｐ１２１，Ｐ１２２，Ｐ１２３，Ｐ１３１，Ｐ１３２，Ｐ１３３  要素。
【図１】
2020058853.tif 000003
【図２】
2020058853.tif 000004
【図３】
2020058853.tif 000005
【図４】
2020058853.tif 000006
【図５】
2020058853.tif 000007
【図６】
2020058853.tif 000008
【図７】
2020058853.tif 000009
【図８】
2020058853.tif 000010
【図９】
2020058853.tif 000011
【図１０】
2020058853.tif 000012
【図１１】
2020058853.tif 000013
【図１２】
2020058853.tif 000014
【図１３】
2020058853.tif 000015
【図１４】
2020058853.tif 000016
【図１５Ａ】
2020058853.tif 000017
【図１５Ｂ】
2020058853.tif 000018
【図１５Ｃ】
2020058853.tif 000019
【手続補正書】
【提出日】令和2年2月6日(2020.2.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちから一部のオブジェクトを制限の対象として選択し、当該選択したオブジェクトを、前記ユーザによる使用が制限される制限状態に設定する設定手段と、
前記ユーザの使用対象である第１オブジェクトグループであって、前記ユーザの識別情報と関連付けられた前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態にない非制限状態のオブジェクトを含んで編成された前記第１オブジェクトグループと、対戦相手の使用対象である複数の第２オブジェクトグループのそれぞれとの対戦を順次実行する対戦実行手段と、
前記対戦の結果として前記ユーザが勝利したことに基づいて、前記ユーザの識別情報と関連付けられた前記複数のオブジェクトのうち、前記制限状態のオブジェクトの一部を前記非制限状態に変更する変更手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記設定手段は、前記複数のオブジェクトの各々の能力情報又は性能情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちから一部のオブジェクトを前記制限の対象として選択し、当該選択したオブジェクトを前記制限状態に設定する、
ゲームシステム。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記設定手段は、前記複数のオブジェクトのうちから一部のオブジェクトをランダムに選択し、当該選択したオブジェクトを前記制限状態に設定する、
ゲームシステム。
【請求項４】
ユーザの識別情報と関連付けられた複数のオブジェクトのうちから一部のオブジェクトを制限の対象として選択し、当該選択したオブジェクトを、前記ユーザによる使用が制限される制限状態に設定する設定手段と、
前記ユーザの使用対象である第１オブジェクトグループであって、前記ユーザの識別情報と関連付けられた前記複数のオブジェクトのうちの、前記制限状態にない非制限状態のオブジェクトを含んで編成された前記第１オブジェクトグループと、対戦相手の使用対象である複数の第２オブジェクトグループのそれぞれと順次実行される対戦の結果として前記ユーザが勝利したことに基づいて、前記ユーザの識別情報と関連付けられた前記複数のオブジェクトのうち、前記制限状態のオブジェクトの一部を前記非制限状態に変更する変更手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステム、又は、請求項４に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。