(57)【要約】【課題】特定表示演出が行われる場合の特定表示のランダム性を確保しつつ、大当り期待度の整合を図ることができ、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】複数種類の特定表示のうち一の特定表示を表示する特定表示演出を実行可能であり、特定表示演出は、当該特定表示演出が特定結果となることによって有利状態が付与されることを示唆する第１演出パターンと、当該特定表示演出が特定結果とは異なる所定結果となることによって有利状態が付与されることを示唆しない第２演出パターンと、を少なくとも含み、第１演出パターンにて表示された特定表示の種類を記憶可能とし、第１演出パターンは、記憶されている特定表示の種類が特定数の場合と当該特定数未満の場合とにおいて、記憶されている特定表示が表示される割合が異なる。【選択図】  図５０
2020058909.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態を付与するか否かを判定する有利状態判定手段と、
前記有利状態判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段と、
演出表示を行う演出表示手段と、
前記演出表示手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記演出表示手段は、複数種類の特定表示のうち一の特定表示を表示する特定表示演出を実行可能であり、
前記特定表示演出は、当該特定表示演出が特定結果となることによって前記有利状態が付与されることを示唆する第１演出パターンと、当該特定表示演出が前記特定結果とは異なる所定結果となることによって前記有利状態が付与されることを示唆しない第２演出パターンと、を少なくとも含み、
前記演出制御手段は、前記第１演出パターンにて表示された前記特定表示の種類を記憶可能な特定表示種類記憶手段を備え、
前記第１演出パターンは、前記特定表示種類記憶手段に記憶されている前記特定表示の種類が特定数の場合と当該特定数未満の場合とにおいて、前記特定表示種類記憶手段に記憶されている前記特定表示が表示される割合が異なる、ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態を付与可能なパチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機などの遊技機には、遊技盤に設けられた所定の領域に遊技球が入賞（通過）することを契機として、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）を付与する否かの判定を行うとともに、識別情報を変動表示させ、有利状態を付与する旨の判定結果が得られていた場合には、識別情報を特定の表示態様で停止表示させ、当該有利状態に移行させるものがある。有利状態においては、遊技盤に設けられた可変入賞装置が開放状態となった後に閉鎖状態となるラウンド遊技が複数回実行され、開放状態の可変入賞装置に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【０００３】
このような遊技機においては、所定の領域に遊技球が入賞するごとに、予め定められた個数（例えば、４個）を上限として、所定の領域に遊技球が入賞したことを示す情報（始動記憶情報）を複数個記憶（保留）することが可能であり、この始動記憶情報に基づいて、識別情報の変動表示と停止表示が順次繰り返されることにより遊技が行われる。
【０００４】
このような遊技機において、有利状態中に演奏される楽曲を遊技者が選択可能としたものが提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１２５５１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、特定表示演出が行われる場合の特定表示のランダム性を確保しつつ、大当り期待度の整合を図ることができ、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）を付与するか否かを判定する有利状態判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記有利状態判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段（例えば、第１特別図柄表示部５３、第２特別図柄表示部５４）と、
演出表示を行う演出表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、
前記演出表示手段を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、を備えた遊技機において、
前記演出表示手段は、複数種類の特定表示（例えば、キャラ１〜１２）のうち一の特定表示（例えば、対戦キャラ）を表示する特定表示演出（例えば、「かけっこバトルリーチ」演出）を実行可能であり、
前記特定表示演出は、当該特定表示演出が特定結果となることによって前記有利状態が付与されることを示唆する第１演出パターン（例えば、「かけっこバトルリーチ当り」）と、当該特定表示演出が前記特定結果とは異なる所定結果となることによって前記有利状態が付与されることを示唆しない第２演出パターン（例えば、「かけっこバトルリーチハズレ」）と、を少なくとも含み、
前記演出制御手段は、前記第１演出パターンにて表示された前記特定表示の種類を記憶可能な特定表示種類記憶手段（例えば、図５４に示す当り開始時処理におけるＳ５０３の処理）を備え、
前記第１演出パターンは、前記特定表示種類記憶手段に記憶されている前記特定表示の種類が特定数の場合と当該特定数未満の場合とにおいて、前記特定表示種類記憶手段に記憶されている前記特定表示が表示される割合が異なる、ことを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、特定表示演出が行われる場合の特定表示のランダム性を確保しつつ、大当り期待度の整合を図ることができ、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の一部拡大斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る遊技機におけるＬＥＤユニットの正面図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技状態及び演出モードを示す遷移図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る遊技機の１ラウンド開閉パターンを示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバル時間を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る遊技機のメイン変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る遊技機の先読保留変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る遊技機の先読保留変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る遊技機の当該変動保留変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る遊技機の当該変動保留変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出段階移行決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出シナリオ毎の演出内容の一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出シナリオ毎の演出内容の一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係る遊技機のＲＵＳＨモード中シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態に係る遊技機の第１始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態に係る遊技機の第２始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態に係る遊技機の第１大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態に係る遊技機の第２大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の一実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の一実施形態に係る遊技機の押下操作ボタン操作判定処理を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の一実施形態に係る遊技機の押下操作ボタン操作判定処理を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の一実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の一実施形態に係る遊技機のＲＵＳＨモード中処理を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の一実施形態に係る遊技機のＲＵＳＨモード中アイテム演出処理を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の一実施形態に係る遊技機の通常モード中処理を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の一実施形態に係る遊技機の保留表示態様変化演出処理を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始時処理を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の一実施形態に係る遊技機のＶ入賞時処理を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出の画面表示例を示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出の画面表示例を示す図である。
【図５８】本発明の一実施形態に係る遊技機の操作連動演出の画面表示例を示す図である。
【図５９】本発明の一実施形態に係る遊技機の引継選択操作画面の画面表示例を示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態に係る遊技機の楽曲選択操作画面の画面表示例を示す図である。
【図６１】本発明の一実施形態に係る遊技機のＲＵＳＨモード中の画面表示例を示す図である。
【図６２】本発明の一実施形態に係る遊技機のＲＵＳＨモード中アイテム演出で用いられるアイテムの一例を示す図である。
【図６３】本発明の一実施形態に係る遊技機のＲＵＳＨモード中アイテム演出の画面表示例を示す図である。
【図６４】本発明の一実施形態に係る遊技機の保留表示態様変化演出の画面表示例を示す図である。
【図６５】本発明の一実施形態に係る遊技機のＶ入賞時演出の画面表示例を示す図である。
【図６６】本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。
【図６７】本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターンを示す図である。
【図６８】本発明の他の実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。
【図６９】本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００１１】
［遊技機の構造］
まず、図１〜図５を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。
図１及び図２は、本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図３は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図４は、遊技盤の一部拡大斜視図である。図５は、遊技盤に設けられたＬＥＤユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。
【００１２】
図１及び図２に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤１（図３参照）が着脱可能に設けられた本体枠ベース板２ａ（本体枠ベースともいう）を備えた本体枠２と、遊技盤１を視認可能な開口部３ｈ（以下、表枠開口部という）が設けられた表枠ベース板３ａ（表枠ベースともいう）を備え、本体枠２の前方（遊技者側）において当該本体枠２により回動可能に支持された表枠３と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置４（図３参照）が着脱可能に設けられた後枠ベース板（図示略）を備え、本体枠２の後方（反遊技者側）において当該本体枠２により回動可能に支持された後枠（図示略）とを備えている。
【００１３】
本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠６を介して島設備（図示略）に取り付けられている。本体枠２は、本体枠ヒンジ２ｂを介して外枠６に回動可能に支持されている。なお、図１には、表枠３が本体枠２に対して閉じられているとともに、本体枠２が外枠６に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠６内に収容されるため、図示されない。
【００１４】
表枠３は、表枠ベース板３ａと、表枠ベース板３ａに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス７、皿ユニット８、操作ユニット９、スピーカ１０ａ〜１０ｂ、各種装飾部材（トップ飾り１４、右側装飾部材１５、左側装飾部材１６）等がある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠３を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット８は、後述する係止構造を介して表枠ベース板３ａにそれぞれのカバー部材（上皿上部カバー８ａ、下皿カバー８ｂ等）が取り付けられている。
【００１５】
表枠３において、上記した表枠開口部３ｈには、透過性を有する保護ガラス７が設けられている。保護ガラス７は、表枠３に備えられた表枠ベース板３ａに設けた表枠開口部３ｈ（窓部）に対して、表枠ベース板３ａの裏面側（背面側）から着脱自在に取り付けられており、当該表枠３を本体枠２に対して閉じた状態において、遊技盤１の表面（前面）側に対向し、かつその表面（前面）側を覆うように構成されている。表枠３の上部には、表枠開口部３ｈの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ１０ａ,１０ｂが設けられている。
【００１６】
また、表枠３の表面（前面）には、表枠開口部３ｈを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部３ｈの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り１４が設けられているとともに、表枠開口部３ｈの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材１５（例えば、右上レンズ１５ａ、右中レンズ１５ｂ、右パネルカバー１５ｃ等）と、左側装飾部材１６（例えば、左アウターレンズ１６ａ等）とが設けられている。
【００１７】
右側装飾部材１５及び左側装飾部材１６の内方には、後述する副制御回路７０（図６参照）によって制御される発光手段（例えば、ランプ・ＬＥＤ２７等）が設けられている（図６参照）。ランプ・ＬＥＤ２７から発せられた光は、右側装飾部材１５及び左側装飾部材１６を透過し、当該右側装飾部材１５及び左側装飾部材１６から美観に優れた例えば放射光や拡散光等として感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１８】
さらに、表枠３の表面（前面）には、表枠ベース板３ａの表枠開口部３ｈの下側に、皿ユニット８が設けられている。皿ユニット８は、貸出球や賞球を貯留するための上皿１７と、上皿１７の下方側に設けられ、例えば上皿１７が満杯時に溢れた遊技球等を貯留可能な下皿１８とが設けられている。
【００１９】
下皿１８は、遊技球を貯留可能な下皿本体１８ｐと、下皿本体１８ｐの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー８ｂとを備えている。一方、上皿１７は、遊技球を貯留可能な上皿本体１７ｐと、上皿本体１７ｐの上部を覆うように表枠ベース板３ａに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー８ａと、上皿１７の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体１７ｐには、上皿上部カバー８ａを囲むように、上皿左飾り１７ａ、上皿前飾り１７ｃ等が設けられており、上皿前飾り１７ｃは、上皿上部カバー８ａの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿１８に向けて屈曲した形状を成している。
【００２０】
表枠ベース板３ａには、遊技球を上皿１７に払い出すための払出口２０と、上皿１７に貯留された遊技球を表枠ベース板３ａの背面側に排出する排出口（図示略）と、排出口から排出された遊技球を下皿１８に供給する供給口２１とが設けられている。表枠ベース板３ａの背面側には、払出装置８３（図６参照）から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口２１とを連通させて球通路を構成する球通路カバー（図示略）が設けられている。払出装置８３から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口２０を介して上皿１７へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口２０付近に遊技球が滞留するほど上皿１７が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー８ａに設けられた球抜きボタン２２が押されると、上皿１７に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口２１を介して下皿１８へと送られる。
【００２１】
本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿１７の前面部分を装飾する上皿前飾り１７ｃにもメッキ部材１７ｂを使用している。このメッキ部材１７ｂの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。
【００２２】
上皿上部カバー８ａには、球貸しを受けるための球貸ボタン２３、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット８４（図６参照）からカードを返却するための返却ボタン２４等のほか、所定の遊技中に遊技者が操作（押圧操作、回転操作）することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット９が設けられている。なお、操作ユニット９の配置構成（位置、向き）について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー８ａから垂直方向に押下操作ボタン９Ａが突出させられ、押下操作ボタン９Ａの外周にジョグダイヤル９Ｂが配置されるように構成された操作ユニット９が示されている。
【００２３】
なお、表枠３については、その表面（前面）のうち、遊技者側から向かって左側（すなわち、本体枠２に回動可能に支持されている側）における部分に、例えばピアノ線等の不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠３の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。
【００２４】
そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠３の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材（図示略）が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠３の裏面に構築された基板（図示しない）を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の３つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。
【００２５】
本体枠２は、本体枠ベース板２ａと、本体枠ベース板２ａに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置２６、スピーカ１０ｃ、各種制御基板・中継基板等がある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠２を構成する部材は全て含まれるものである。
【００２６】
本体枠２において、上記した表枠開口部３ｈに対向した本体枠ベース板２ａの所定位置には、当該表枠開口部３ｈとほぼ同形状を成した本体枠開口部（図示略）が設けられているとともに、当該本体枠ベース板２ａの表面（前面）において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置２６が設けられている。
【００２７】
発射装置２６は、当該発射装置２６を本体枠ベース板２ａの表面右下側に配設するためのパネル体２６ａと、パネル体２６ａの前面側に配設された発射ハンドル２６ｂと、パネル体２６ａの背面側に対向した本体枠ベース板２ａの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置（図示略）とを備えて構成されている。
【００２８】
なお、表枠３の右下側には、発射装置２６（パネル体２６ａ、発射ハンドル２６ｂ）を遊技者側に露出させるための切り欠き３ｐが施されている。表枠３を本体枠２に対して閉じると、発射装置２６（パネル体２６ａ、発射ハンドル２６ｂ）は、当該表枠３の切り欠き３ｐを介して露出し、上記した皿ユニット８に隣接して位置付けられる。このような発射装置２６（パネル体２６ａ、発射ハンドル２６ｂ）と皿ユニット８とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。
【００２９】
発射ハンドル２６ｂは、支持部（図示略）と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグップ２６ｄと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ（図示略）と、発射停止スイッチをＯＮ／ＯＦＦ操作する発射停止ボタン２６ｅ（操作部材ともいう）と、ハンドルグリップ２６ｄの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ２６ｈとを備えている。
【００３０】
発射ハンドル２６ｂのハンドルグリップ２６ｄを時計回り方向に回動させると、その回動量（回転角度）に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿１７に貯留されている遊技球が、遊技盤１の遊技領域１ｐ（図３参照）に向けて打ち出される。このとき、発射停止ボタン２６ｅを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。
【００３１】
なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル２６ｂの操作制御にあっては、主制御回路６０（図６参照）に接続されている払出・発射制御回路８２（図６参照）が行なう。発射装置２６の内部には、ハンドルグリップ２６ｄを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材（図示略）が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ２６ｄを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。
【００３２】
また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ２６ｄから手を離すと、ハンドルグリップ２６ｄは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ２６ｄの突起（図示略）によって発射停止ボタン２６ｅが押されることにより、遊技球の発射が停止される。
【００３３】
ここで、遊技球の発射強度を増減変更させる方法として、発射ハンドル２６ｂのハンドルグリップ２６ｄの回動量（回転角度）に応じて、発射ボリューム（図示略）の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示略）に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるものが知られているが、本実施形態の発射装置２６には、発射ハンドル２６ｂのハンドルグリップ２６ｄの回動操作に連動する図示しない発射用ばね（図示略）と、発射用ばねの巻き上げ（締め上げ）用ギヤ機構（図示略）とが設けられている。発射装置２６においては、発射ハンドル２６ｂのハンドルグリップ２６ｄの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ（締め上げ）の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度が増減変更されるようになっている。
【００３４】
スピーカ１０ｃは、本体枠２の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ１０ｃから発せられた音は、表枠３の皿ユニット８の部位（具体的には、上皿１７と下皿１８との間の部位）に設けられたスピーカカバー１０ｋを通して放出されるようになっている。
【００３５】
遊技盤１は、保護ガラス７の後方に位置するように、後枠（図示略）の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１ｐ（図３参照）を有している。なお、遊技盤１は、透光性を有する材質（例えば、ポリカーボネート等）で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。
【００３６】
図３〜図５に示すように、遊技盤１は、ガイドレール３０、ステージ３１、第１始動口３２、第２始動口３３、第２始動口３３を開閉する羽根部材３４、通過ゲート３５、第１大入賞口３６、第２大入賞口３７、第１大入賞口３６を開閉する第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口３７を開閉する第２大入賞口シャッタ３７Ａ、第２大入賞口３７の下方側に位置する特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂ、特定領域３８Ａを開閉する変位部材３９、複数の一般入賞口４０、アウト口４１、上側可動演出部材４２Ａ、下側可動演出部材４２Ｂ、カバー部材４３、液晶表示装置４、及びＬＥＤユニット５を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第１始動口３２、第２始動口３３、通過ゲート３５、第１大入賞口３６、第２大入賞口３７、特定領域３８Ａ、及び一般入賞口４０により入賞領域が形成される。なお、図３は、カバー部材４３を取り外した状態を示している。
【００３７】
ガイドレール３０は、外レール３０Ａと内レール３０Ｂとによって構成されている。外レール３０Ａは、本体枠２に設けられており、遊技領域１ｐ全体を囲むように配置されている。内レール３０Ｂは、外レールとともに遊技球を遊技盤１の上部に案内するためのものであり、遊技盤１の左側において外レールの内側に配設されている。なお、遊技盤１は、本体枠２に対してその背面側から取り付けられている。
【００３８】
ステージ３１は、遊技領域１ｐにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置４の下縁部に沿って配置されている。
【００３９】
発射装置２６によって発射された遊技球は、遊技盤１に打ち込まれた遊技釘（図示略）やステージ３１等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第１始動口３２、第２始動口３３、第１大入賞口３６、第２大入賞口３７、一般入賞口４０のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート３５を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口４１から排出されることで回収される。
【００４０】
なお、入賞とは、遊技球が入賞領域を通過すること、又は入賞領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が入賞領域を通過又は入賞領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況（例えば、後述する第２始動口３３の開放、図柄抽選、賞球等）を付与することを意味する。この際、遊技球による入賞領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による入賞領域の入球は、アウト口４１とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、入賞領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、本実施形態では、特に説明する場合を除き、「入賞」という表現を用いて説明する。また、遊技球が特定領域３８Ａを通過することについては、「Ｖ入賞」という場合がある。
【００４１】
発射ハンドル２６ｂの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ３１の左側を流下する。また、発射ハンドル２６ｂの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、主としてステージ３１の右側を流下する。なお、一般に、ステージ３１の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ３１の右側に遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。
【００４２】
第１始動口３２及び第２始動口３３は、遊技球が入賞することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をＬＥＤユニット５や液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示させる契機を与えるものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第１始動口３２及び第２始動口３３は、第１始動領域及び第２始動領域を実現している。
【００４３】
第１始動口３２は、遊技盤１の中央で概ね下方位置に設けられている。第１始動口３２に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口２０又は供給口２１を介して上皿１７又は下皿１８に払い出される。第１始動口３２への遊技球の入賞は、第１始動口スイッチ３２０（図６参照）により検出される。
【００４４】
第２始動口３３は、第１始動口３２の直下に設けられている。第２始動口３３に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口２０又は供給口２１を介して上皿１７又は下皿１８に払い出される。第２始動口３３は、普通電動役物としての羽根部材３４によって入賞困難性が決定される。第２始動口３３への遊技球の入賞は、第２始動口スイッチ３３０（図６参照）により検出される。
【００４５】
羽根部材３４は、遊技盤１の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第２始動口３３への遊技球の入賞を可能又は容易とする開放状態と、第２始動口３３への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材３４は、羽根部材ソレノイド３４０（図６参照）により駆動される。
【００４６】
なお、普通電動役物としては、羽根部材３４を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤１の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤１の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。
【００４７】
通過ゲート３５は、第２始動口３３を開放する契機を与えるものである。通過ゲート３５への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ３５０（図６参照）により検出される。なお、この通過ゲート３５に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。
【００４８】
第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７は、遊技者にとって有利な有利状態である当り遊技状態（大当り遊技状態）のときに開放される。第１大入賞口３６は、第１始動口３２の概ね右側にあって、通過ゲート３５の直下に設けられている。第２大入賞口３７は、第２始動口３３の概ね右側にあって、第１大入賞口３６の直下に設けられている。なお、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様等に応じて適宜変更することができる。
【００４９】
第１大入賞口３６は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的横長寸法が大きい開口として遊技盤１に形成されている。第１大入賞口３６の近傍には、これを開閉するための第１大入賞口シャッタ３６Ａが設けられている。第１大入賞口３６への遊技球の入賞は、第１大入賞口カウントスイッチ３６０（図６参照）により検出される。
【００５０】
第２大入賞口３７は、遊技球が１個ずつ入賞し得るように比較的縦横寸法が小さい開口としてカバー部材４３の上端面一部に形成されている。第２大入賞口３７の近傍には、これを開閉するための第２大入賞口シャッタ３７Ａが設けられている。第２大入賞口３７への遊技球の入賞は、第２大入賞口カウントスイッチ３７０（図６参照）により検出される。
【００５１】
第１大入賞口シャッタ３６Ａは、遊技盤１の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第１大入賞口３６を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第１大入賞口３６を覆うように配置されている。すなわち、第１大入賞口シャッタ３６Ａは、第１大入賞口３６への遊技球の入賞が可能又は容易な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第１大入賞口シャッタソレノイド３６０Ａ（図６参照）により駆動される。
【００５２】
第２大入賞口シャッタ３７Ａは、遊技盤１の前後方向に水平移動することにより、第２大入賞口３７を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第２大入賞口３７を覆うように配置されている。すなわち、第２大入賞口シャッタ３７Ａは、第２大入賞口３７への遊技球の入賞が可能又は容易な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第２大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａ（図６参照）により駆動される。
【００５３】
特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂは、第２大入賞口３７に入賞した遊技球がその後通過可能な領域であり、カバー部材４３で覆われている。第２大入賞口３７から特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂに至る遊技球の球通路は、カバー部材４３の内面に設けられた仕切り壁（図示略）により形成される。第２大入賞口３７に入賞した遊技球は、特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂのいずれか一方を通過した後、遊技盤１の背後へと導かれて回収される。第２大入賞口３７から特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂへと至るまでの球通路の途中位置には、第２大入賞口カウントスイッチ３７０が配置されている。特定領域３８Ａには、特定領域スイッチ３８０Ａが配置されており、特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞は、特定領域スイッチ３８０Ａにより検出される。非特定領域３８Ｂには、非特定領域スイッチ３８０Ｂが配置されており、非特定領域３８Ｂへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ３８０Ｂにより検知される。また、特定領域３８Ａの近傍には、これを開閉するための変位部材３９が設けられている。
【００５４】
変位部材３９は、遊技盤１の前後方向に水平移動することにより、特定領域３８Ａを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態では特定領域３８Ａを覆うように位置する。すなわち、変位部材３９は、特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞が可能又は容易な開放状態（第１状態）と、Ｖ入賞が不可能又は困難な閉鎖状態（第２状態）とに変化するように変位部材ソレノイド３９０（図６参照）により駆動される。特定領域３８Ａが閉鎖状態にある場合、Ｖ入賞が不可能となった遊技球は、非特定領域３８Ｂを通過することとなる。
【００５５】
本実施形態のパチンコ遊技機において、第１大入賞口３６、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第１大入賞口シャッタソレノイド３６０Ａ、及び第１大入賞口カウントスイッチ３６０は、第１可変入賞装置を実現している。第２大入賞口３７、第２大入賞口シャッタ３７Ａ、第２大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａ、及び第２大入賞口カウントスイッチ３７０は、第２可変入賞装置を実現している。
【００５６】
一般入賞口４０は、遊技盤１の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口４０に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置８３（図６参照）により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口４０への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ４００Ａ，４００Ｂにより検出される。
【００５７】
本実施形態のパチンコ遊技機では、図７に示すように、後述する主制御回路６０により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態（特別遊技状態）と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態と、確変・時短遊技状態（確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態）が存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行する。
【００５８】
時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材３４のサポートによって第２始動口３３への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第２始動口３３への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態（時短遊技状態１）、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態（時短遊技状態２）、普通電動役物としての羽根部材３４の開放時間が相対的に長い状態（時短遊技状態３）のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態１、時短遊技状態２、及び時短遊技状態３が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００５９】
大当り遊技状態において特定領域３８ＡへのＶ入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変遊技状態に必ず移行し、非確変遊技状態に移行しないようになっている。一方、特定領域３８ＡへのＶ入賞に成功することなく、非Ｖ入賞のまま大当り遊技状態が終了した場合は、当該大当り遊技状態の終了後、非確変遊技状態に移行するようになっている。また、確変遊技状態で２０回の特別図柄抽選（２０回の特別図柄の変動表示及び停止表示）が行われたことを契機に、非確変遊技状態に移行するようになっている。このような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態は、ＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ
Ｔｉｍｅ）遊技状態とも称される。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変遊技状態を維持するようにしてもよい。
【００６０】
また、本実施形態では、特定の大当り遊技状態の終了後は、時短遊技状態に必ず移行し、非時短遊技状態に移行しないようになっている。一方、特定の大当り遊技状態でない大当り遊技状態の終了後は、非時短遊技状態に移行するようになっている。また、時短遊技状態で１００回の特別図柄抽選（１００回の特別図柄の変動表示及び停止表示）が行われたことを契機に、非時短遊技状態に移行するようになっている。なお、特定の大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、時短遊技状態を維持するようにしてもよい。
【００６１】
上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂは、非作動時に遊技盤１の背後に退避した状態にあり、特定の演出を行うときに液晶表示装置４の表示領域４Ａの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材４２Ａは、特定の演出が行われる場合に表示領域４Ａの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材４２Ｂは、特定の演出が行われる場合に表示領域４Ａの下部の前方に出現し、発光を行う。
【００６２】
カバー部材４３は、第２大入賞口３７を形成するために設けられており、第１大入賞口３６の下方に取り付けられている。カバー部材４３は、その上端面の一部を開口することによって第２大入賞口３７を形成している。カバー部材４３が遊技盤１に取り付けられた状態において、第２大入賞口３７に対応する開口には、変位部材３９が位置する。また、カバー部材４３の上端面の前側縁部には、遊技球を第２大入賞口３７の方へと案内するためのガイド片４３ａが設けられている。カバー部材４３の内部には、第２大入賞口３７に対応する開口から第２大入賞口カウントスイッチ３７０を経て特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂへと球通路が形成されている。このようなカバー部材４３は、第２大入賞口カウントスイッチ３７０や特定領域スイッチ３８０Ａ及び非特定領域スイッチ３８０Ｂを覆うように配置される。
【００６３】
ＬＥＤユニット５は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図５に示すように、普通図柄表示部５１、普通図柄保留表示部５２、第１特別図柄表示部５３、第２特別図柄表示部５４、第１特別図柄保留表示部５５、第２特別図柄保留表示部５６、及びラウンド表示部５９を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤１等に配置されたランプ・ＬＥＤ２７（図６参照）には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置４の表示領域４Ａにスペシャルキャラクタ（以下、「ＳＰキャラ」とも称する）が出現したときに点灯（又は点滅）するようになっている。
【００６４】
普通図柄表示部５１は、通過ゲート３５に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材３４を駆動して第２始動口３３を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部５１は、１つのＬＥＤランプ５１１を含んでいる。ＬＥＤランプ５１１は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部５１におけるＬＥＤランプ５１１の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材３４が所定のパターンで開閉駆動され、第２始動口３３への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。
【００６５】
普通図柄保留表示部５２は、４つのＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部５１が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート３５に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部５１による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。４つのＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４は、普通図柄表示部５１の左側に位置し、ＬＥＤランプ５１１とともに列状に並んで配置されている。ＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４による保留表示において、例えば保留数が「１」の場合には、ＬＥＤランプ５２１が点灯し、ＬＥＤランプ５２２，５２３，５２４が消灯する。保留数が「２」の場合には、ＬＥＤランプ５２１，５２２が点灯し、ＬＥＤランプ５２３，５２４が消灯する。保留数が「３」の場合には、ＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３が点灯し、ＬＥＤランプ５２４が消灯する。保留数が「４」の場合には、ＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４の全てが点灯する。
【００６６】
第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、７セグメントＬＥＤを含んでいる。第１特別図柄表示部５３は、第１始動口３２への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄（以下において、「第１特別図柄」と称する）の変動表示を行うとともに、第１始動口３２への入賞に基づく当り抽選の結果を第１特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第２特別図柄表示部５４は、第２始動口３３への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄（以下において、「第２特別図柄」と称する）の変動表示を行うとともに、第２始動口３３への入賞に基づく当り抽選の結果を第２特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４は、識別情報表示手段を実現している。
【００６７】
第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４による図柄の変動表示は、例えば、７セグメントＬＥＤ等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン（図柄）によって表示される。この際、第１特別図柄で表示される複数の当り図柄と第２特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第１特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変・時短遊技状態に移行し得る「大当り１」〜「大当り４」（確変時短当り）の大当り図柄と、当該大当り遊技状態終了後に確変・非時短遊技状態に移行し得る「大当り５」及び「大当り６」（時短当り）の大当り図柄と、当該大当り遊技状態終了後に原則として非確変・非時短遊技状態に移行する「大当り７」（通常当り）の大当り図柄とがある（図８参照）。第２特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得る「大当り６」〜「大当り９」（時短中当り）の大当り図柄がある（図８参照）。なお、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ等に限定されず、例えば２つ以上のＬＥＤランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。
【００６８】
第１特別図柄保留表示部５５は、４つのＬＥＤランプ５５１，５５２，５５３，５５４を含んでおり、これらのＬＥＤランプ５５１，５５２，５５３，５５４の点灯又は消灯によって、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第１始動口３２に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第１特別図柄の変動表示のために保留された第１特別図柄表示部５３の変動表示の実行可能回数（保留数）を表示する。第２特別図柄保留表示部５６は、４つのＬＥＤランプ５６１，５６２，５６３，５６４を含んでおり、これらのＬＥＤランプ５６１，５６２，５６３，５６４の点灯又は消灯によって、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第２始動口３３に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第２特別図柄表示部５４の変動表示の実行可能回数（保留数）を表示する。第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部５２の上側に位置する。第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部５２による保留数の表示態様と同一である。
【００６９】
第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が変動表示しているときに、第１始動口３２へと通じる球通路に設けられた第１始動口スイッチ３２０（図６参照）、又は第２始動口３３へと通じる球通路に設けられた第２始動口スイッチ３３０（図６参照）によって遊技球が検出された場合、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４の変動表示の実行（開始）を保留する。第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４における図柄の変動表示が開始される。
【００７０】
ここで、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１始動口３２及び第２始動口３３への遊技球の入賞による第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の変動表示の保留数は、それぞれ最大で４個としている。第１特別図柄表示部５３に対する第１特別図柄ゲームが４回分保留されている場合には、変動中の第１特別図柄表示部５３に対応する第１特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ６３（図６参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶（始動記憶情報）として記憶され、保留されている４回分の第１特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄ゲームについても同様に、４回分保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する第２特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶（始動記憶情報）として記憶され、保留されている４回分の第２特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。したがって、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の双方、すなわち第１始動口３２及び第２始動口３３への入賞保留数は、合計で最大８個となる。
【００７１】
なお、第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６に代えて、あるいは第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６に加えて、液晶表示装置４において、第１始動口３２への入賞の保留及び第２始動口３３への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
【００７２】
ラウンド表示部５９は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲームに関する回数として、ラウンド数を示すものである。
ラウンド表示部５９は、３つのＬＥＤランプ５９１，５９２，５９３を含んでおり、これらのＬＥＤランプ５９１，５９２，５９３の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、ラウンド数が１２ラウンド（以下において、「１２Ｒ」と表記する場合がある）の場合、ＬＥＤランプ５９１が点灯し、ＬＥＤランプ５９２，５９３が消灯する。また、例えば、本実施形態において、上記のラウンド数とは異なるラウンド数の大当り遊技状態を設定する場合には、ＬＥＤランプ５９２又は５９３が点灯し、他のＬＥＤランプが消灯するように構成することができる。なお、ラウンド数（回数）は、ラウンドゲーム（ラウンド遊技）が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。
ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「１２ラウンド」あるいは「１２Ｒ」と記し、後者を意味する場合は、例えば「１２Ｒ目」と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。
【００７３】
液晶表示装置４は、図３に示すように、遊技盤１の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域４Ａが配設されており、第１始動口３２及び第２始動口３３への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置４は、遊技球が第１始動口３２又は第２始動口３３に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置４は、演出表示手段を構成しており、この液晶表示装置４、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃ、及びランプ・ＬＥＤ２７が演出実行手段を構成する。本実施形態のパチンコ遊技機において、これらの演出実行手段は、報知手段としても用いられる。
【００７４】
［遊技機の電気的構成］
次に、図６を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。
なお、図６においては、「スイッチ」を「ＳＷ」と略記し、「ソレノイド」を「ＳＯＬ」と略記している。
【００７５】
図６に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路７０とを有する。
【００７６】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６１、読み出し専用メモリであるメインＲＯＭ６２、読み書き可能メモリであるメインＲＡＭ６３、初期リセット回路６４、Ｉ／Ｏポート６５、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート６６、及びバックアップコンデンサ６７を備えている。主制御回路６０は、ＬＥＤユニット５を含む各種のデバイス（機器やスイッチ等）と接続されている。
【００７７】
メインＣＰＵ６１は、メインＲＯＭ６２及びメインＲＡＭ６３と接続されており、メインＲＯＭ６２に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。本実施形態のパチンコ遊技機において、メインＣＰＵ６１は、有利状態判定手段（特定遊技状態移行判定手段）、特定遊技状態制御手段、特別遊技状態制御手段、及びラウンド遊技実行手段を実現している。
【００７８】
主制御回路６０には、第１始動口３２の後方に配置された第１始動口スイッチ３２０が接続されている。第１始動口スイッチ３２０によって遊技球が検出されると、メインＣＰＵ６１によって当り抽選が行われる。すなわち、メインＣＰＵ６１によって有利状態を付与するか否かが判定される。
【００７９】
主制御回路６０には、第２始動口３３の後方に配置された第２始動口スイッチ３３０が接続されている。第２始動口スイッチ３３０によって遊技球が検出されると、メインＣＰＵ６１によって当り抽選が行われる。すなわち、メインＣＰＵ６１によって有利状態を付与するか否かが判定される。
【００８０】
これらの第１始動口スイッチ３２０及び第２始動口スイッチ３３０は、第１始動口３２及び第２始動口３３に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
主制御回路６０には、通過ゲート３５の後方に配置された通過ゲートスイッチ３５０が接続されている。通過ゲートスイッチ３５０によって遊技球が検出された場合、通過ゲート３５に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部５１において表示される。なお、普通図柄表示部５１において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示されるようにしてもよい。
【００８２】
通過ゲートスイッチ３５０は、通過ゲート３５を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ３５０は、第２始動口３３を開放する契機を与えるものである。
【００８３】
主制御回路６０には、遊技盤１の左側及び右側に位置する一般入賞口４０の後方に配置された一般入賞口左スイッチ４００Ａ及び一般入賞口右スイッチ４００Ｂが接続されている。一般入賞口左スイッチ４００Ａ及び一般入賞口右スイッチ４００Ｂによって遊技球が検出されると、払出装置８３により予め設定されている数の賞球が行われる。
【００８４】
主制御回路６０には、第１大入賞口３６の奥方に配置された第１大入賞口カウントスイッチ３６０が接続されている。第１大入賞口カウントスイッチ３６０は、第１大入賞口３６への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第１大入賞口カウントスイッチ３６０により遊技球の入賞が検出されると、払出装置８３は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口２０又は供給口２１を通じて上皿１７又は下皿１８に払い出しを行う。
【００８５】
主制御回路６０には、第２大入賞口３７の奥方に配置された第２大入賞口カウントスイッチ３７０が接続されている。第２大入賞口カウントスイッチ３７０は、第２大入賞口３７への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第２大入賞口カウントスイッチ３７０により遊技球の入賞が検出されると、払出装置８３は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口２０又は供給口２１を介して上皿１７又は下皿１８に払い出しを行う。
【００８６】
これらの第１大入賞口カウントスイッチ３６０及び第２大入賞口カウントスイッチ３７０は、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
主制御回路６０には、特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂに配置された特定領域スイッチ３８０Ａ及び非特定領域スイッチ３８０Ｂが接続されている。特定領域スイッチ３８０Ａは、大当り遊技状態において特定領域３８Ａを遊技球が通過したことを検出した場合にＶ入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。非特定領域スイッチ３８０Ｂは、大当り遊技状態において非特定領域３８Ｂを遊技球が通過したことを検出した場合に非Ｖ入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。
【００８８】
主制御回路６０は、第１大入賞口３６を開閉する第１大入賞口シャッタ３６Ａを駆動する第１大入賞口シャッタソレノイド３６０Ａと、第２大入賞口３７を開閉する第２大入賞口シャッタ３７Ａを駆動する第２大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａとを排他的に制御する。これにより、第１大入賞口シャッタ３６Ａは、第１大入賞口３６への遊技球の入賞が可能又は容易な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動され、第１大入賞口３６が少なくとも閉鎖状態とされる状況において、第２大入賞口シャッタ３７Ａは、第２大入賞口３７への遊技球の入賞が可能又は容易な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような第１大入賞口シャッタ３６Ａ及び第２大入賞口シャッタ３７Ａによる第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７の開放駆動は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
【００８９】
主制御回路６０は、羽根部材３４を開閉する羽根部材ソレノイド３４０を制御する。これにより、普通図柄表示部５１において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材３４が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第２始動口３３に遊技球が入り易くなる。
【００９０】
例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態（すなわち、「低確率時」）における普通図柄の当り確率は１／６５５３６であり（図８参照）、ほとんどの場合羽根部材３４が開放されることはない。一方、時短遊技状態（すなわち、「高確率時」）における普通図柄の当り確率は６５５３４／６５５３６であり（図８参照）、ほとんどの場合羽根部材３４が１．３秒間、３回開放される。なお、時短遊技状態ではない遊技状態（すなわち、「低確率時」）における普通図柄の当り確率を０（すなわち、抽選されることなく非当選が決定されるもの）としてもよい。また、時短遊技状態（すなわち、「高確率時」）における普通図柄の当り確率を１（すなわち、抽選されることなく当選が決定されるもの）としてもよい。
【００９１】
主制御回路６０は、特定領域３８Ａの変位部材３９を開閉するように動作させる変位部材ソレノイド３９０を制御する。これにより、大当り遊技状態において後述するラウンドゲームを実行中にある場合に、変位部材３９が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、遊技球を特定領域３８Ａに通過させることが可能又は容易となる。一方、大当り遊技状態であっても変位部材３９が閉鎖状態となる場合は、遊技球を特定領域３８Ａに通過させることが不可能又は困難となり、遊技球は非特定領域３８Ｂを通過し易くなる。
【００９２】
第１特別図柄保留表示部５５は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が変動表示しているときに、第１始動口スイッチ３２０によって遊技球が検出された場合、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口３２への遊技球の入賞に基づく第１特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される数、すなわち第１特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合には、第１特別図柄に係る保留数として保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。
【００９３】
第２特別図柄保留表示部５６は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が変動表示しているときに、第２始動口スイッチ３３０によって遊技球が検出された場合、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口３３への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される数、すなわち第２特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合には、第２特別図柄に係る保留数として保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。
【００９４】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示の優先順位は、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも優先するように設定されているが、第１始動口３２及び第２始動口３３への入賞順にしたがって、対応する第１特別図柄及び第２特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。
【００９５】
また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口３２及び第２始動口３３に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ３２０及び第２始動口スイッチ３３０によって遊技球が検出されたときの第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で４個（すなわち、４検出回数）まで記憶させており、５個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が４個を上限として加算される。
【００９６】
第１特別図柄表示部５３における第１特別図柄ゲームの保留数が例えば４個まで保留される場合、変動中の第１特別図柄表示部５３に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、以降、保留数が４個分の特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に始動記憶として順次記憶される。
【００９７】
第２特別図柄表示部５４における第２特別図柄ゲームについても同様に、第２特別図柄ゲームの保留数が例えば４個まで保留される場合、変動中の第２特別図柄表示部５４に対応する第２特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、以降、保留数が４個分の第２特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に始動記憶として順次記憶される。
【００９８】
したがって、第１始動口３２及び第２始動口３３への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大８個となり、第１特別図柄保留表示部５４及び第２特別図柄保留表示部５５のＬＥＤ５５１〜５５４及びＬＥＤ５６１〜５６４による保留表示数もそれぞれ４個となる。
【００９９】
第１大入賞口シャッタ３６Ａによる第１大入賞口３６の開放状態は、第１大入賞口カウントスイッチ３６０によるカウント値（遊技球の入賞数）が所定数（例えば、入賞数８個）となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第１大入賞口シャッタ３６Ａの開放時間が経過した場合は、第１大入賞口シャッタ３６Ａが第１大入賞口３６を閉鎖するように駆動される。
【０１００】
第２大入賞口シャッタ３７Ａによる第２大入賞口３７の開放状態も同様に、第２大入賞口カウントスイッチ３７０によるカウント値（遊技球の入賞数）が所定数（例えば、入賞数８個）となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第２大入賞口シャッタ３７Ａの開放時間が経過した場合は、第２大入賞口シャッタ３７Ａが第２大入賞口３７を閉鎖するように駆動される。
【０１０１】
大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン（当りパターン）に基づき、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７のそれぞれが後述する大入賞口開閉パターン（当りパターン）に基づいて複数回数を含む所定回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム（ラウンド遊技）」という。ラウンドゲーム（ラウンド遊技）は、単にラウンドという場合もある。１回のラウンドゲームにより第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。１回のラウンドゲームにおいては、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７のそれぞれが複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合がある。また、１回のラウンドゲームでは、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７の開閉状態が排他的に制御される。すなわち、１回のラウンドゲームにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、他方の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。
【０１０２】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態としてのいわゆる小当り遊技状態は設けられていないが、小当り遊技状態を設けることとしてもよい。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、例えば、第２大入賞口３７が１回だけ開放状態とされるように規定される。もっとも、小当り遊技状態を設ける場合には、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。また、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態を、小当り遊技状態に移行する前の遊技状態とは異なる遊技状態に移行させることとしてもよく、小当り遊技状態に移行する前の遊技状態に復帰させることとしてもよい。
【０１０３】
ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンドのようにラウンド数（回数）として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと称する場合がある。以下の説明（説明に伴い参照する図面を含む）において、１ラウンドあるいは第１ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、１Ｒ、２Ｒ、４Ｒ、１２Ｒ、等のように、単に「Ｒ］の文字で省略する場合がある。また、１回のラウンドゲームにおいて、第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７が所定回数開放状態となる前に、１ラウンドあたりの上限入賞数に到達した場合は、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられる。
【０１０４】
また、大当り遊技状態において第２大入賞口３７が開放状態となる特定のラウンドゲームでは、後述する予め設定された作動パターン（変位部材作動パターン）に基づき、変位部材３９が制御される。これにより、特定領域３８Ａは、大当り遊技状態の特定のラウンドゲームにおいて、開放状態及び閉鎖状態となる。すなわち、特定のラウンドゲームにおいては、特定領域３８Ａを遊技球が通過してＶ入賞となる可能がある一方、特定のラウンドゲーム以外のラウンドゲームでは、仮に第２大入賞口３７に遊技球が入賞したとしても、特定領域３８Ａを遊技球が通過不可能又は困難な状態となる。すなわち、大当り遊技状態（特定遊技状態）の種類には、特定のラウンドゲームを含む大当り遊技状態（第１特定遊技状態）と、特定のラウンドゲームを含まない大当り遊技状態（第２特定遊技状態）とがある。
【０１０５】
液晶表示装置４の表示領域４Ａには、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置４の表示領域４Ａには、数字からなる図柄（装飾図柄）、例えば、「０」、「１」、「２」・・・「７」のような数字が３列変動表示される。
【０１０６】
一方、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいても装飾図柄が停止表示される。
【０１０７】
また、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて表示される。
【０１０８】
具体的には、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて表示される。
【０１０９】
このような主制御回路６０に含まれるメインＣＰＵ６１は、第１始動領域（第１始動口３２）を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行させるか否かを判定する第１特定遊技状態移行判定手段として機能する。また、メインＣＰＵ６１は、第２始動領域（第２始動口３３）を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行させるか否かを判定する第２特定遊技状態移行判定手段として機能する。
【０１１０】
また、メインＣＰＵ６１は、第１又は第２特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段として機能する。
【０１１１】
また、メインＣＰＵ６１は、特定遊技状態において特定領域３８Ａを遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態（確変遊技状態）に制御する特別遊技状態制御手段として機能する。
【０１１２】
また、メインＣＰＵ６１は、特定遊技状態において、第１可変入賞装置（第１大入賞口シャッタ３６Ａ）を第１態様（開放状態）及び第２態様（閉鎖状態）に変動させる第１ラウンド遊技（ラウンドゲーム）を所定回数実行する第１ラウンド遊技実行手段として機能する。第１ラウンド遊技実行手段として機能するメインＣＰＵ６１は、少なくとも１回の第１ラウンド遊技の実行中、第１可変入賞装置を第１態様及び第２態様に変動させる制御を行うことが可能である。
【０１１３】
また、メインＣＰＵ６１は、特定遊技状態において、第２可変入賞装置（第２大入賞口シャッタ３７Ａ）を第１態様（開放状態）及び第２態様（閉鎖状態）に変動させる第２ラウンド遊技（ラウンドゲーム）を所定回数実行する第２ラウンド遊技実行手段として機能する。第２ラウンド遊技実行手段として機能するメインＣＰＵ６１は、少なくとも１回の第２ラウンド遊技の実行中、第２可変入賞装置を特定領域３８Ａへの遊技媒体の通過が相対的に容易な特定ラウンド遊技態様で第１態様及び第２態様に変動させる制御が行われる特定第２ラウンド遊技を行うことが可能である。また、他の少なくとも１回のラウンド遊技の実行中、第２可変入賞装置を特定領域３８Ａへの遊技媒体の通過が相対的に困難な所定ラウンド遊技態様で第１態様及び第２態様に変動させる制御を行うことも可能である。
【０１１４】
なお、大当り遊技状態は、第１ラウンド遊技実行手段により特定回数の第１ラウンド遊技が実行されるとともに、第２ラウンド遊技実行手段により少なくとも１回の特定第２ラウンド遊技が実行される第１特定遊技状態と、第１ラウンド遊技実行手段により特定回数の第１ラウンド遊技が実行されるとともに、第２ラウンド遊技実行手段により特定第２ラウンド遊技が実行されない第２特定遊技状態とを含む。
【０１１５】
上記した各手段を実現するメインＣＰＵ６１の制御の具体例については、後述する。
【０１１６】
メインＲＯＭ６２は、上記したメインＣＰＵ６１の各手段としての機能を含め、後述する各種の処理をメインＣＰＵ６１に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。
【０１１７】
メインＲＡＭ６３は、メインＣＰＵ６１の一時記憶領域として、種々のデータ（フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等）を記憶する機能を有する。メインＣＰＵ６１の一時記憶領域としては、メインＲＡＭ６３に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
【０１１８】
初期リセット回路６４は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインＣＰＵ６１に接続されている。
【０１１９】
Ｉ／Ｏポート６５は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６１に、メインＣＰＵ６１からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
【０１２０】
コマンド出カポート６６は、メインＣＰＵ６１からの各種コマンドを副制御回路７０に送信するものである。
【０１２１】
バックアップコンデンサ６７は、電断時において、メインＲＡＭ６３に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ６３に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。
【０１２２】
主制御回路６０に接続される各種のデバイスには、第１大入賞口シャッタソレノイド３６０Ａ、第２大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａ、羽根部材ソレノイド３４０、変位部材ソレノイド３９０、及び外部端子板８０が含まれる。
【０１２３】
外部端子板８０は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ１００等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。
【０１２４】
主制御回路６０に接続される各種のスイッチには、第１始動口スイッチ３２０、第２始動口スイッチ３３０、通過ゲートスイッチ３５０、第１大入賞口カウントスイッチ３６０、第２大入賞口カウントスイッチ３７０、特定領域スイッチ３８０Ａ、非特定領域スイッチ３８０Ｂ、一般入賞口左スイッチ４００Ａ、一般入賞口右スイッチ４００Ｂ、及びバックアップクリアスイッチ８１が含まれる。
【０１２５】
バックアップクリアスイッチ８１は、電断時等における主制御回路６０及び後述する払出・発射制御回路８２のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。
【０１２６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路８２を介して、発射装置２６、払出装置８３、及びカードユニット８４が接続されている。
【０１２７】
主制御回路６０は、払出・発射制御回路８２に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路８２は、主として発射装置２６及び払出装置８３を制御するものであり、発射装置２６、払出装置８３、及びカードユニット８４が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路８２及び払出装置８３は、遊技価値付与手段を実現している。
【０１２８】
カードユニット８４は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル８５と接続されており、この球貸し操作パネル８５との間で信号を送受信可能である。
【０１２９】
払出・発射制御回路８２は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット８４から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置８３に対して所定の信号を送信することにより、払出装置８３に遊技球を払い出させる。払出装置８３は、例えば、第１始動口３２への入賞１個あたり賞球数として３個の遊技球を払い出し、第２始動口３３への入賞１個あたり賞球数として３個の遊技球を払い出し、一般入賞口４０への入賞１個あたり賞球数として４個又は３個（例えば、遊技盤１の左側に位置する一般入賞口４０に入賞の場合には４個、遊技盤１の右側に位置する一般入賞口４０に入賞の場合には３個）の遊技球を払い出し、第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７への入賞１個あたり賞球数として１４個の遊技球を払い出す。
【０１３０】
払出・発射制御回路８２は、発射装置２６の発射ハンドル２６ｂが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド（図示略）に電力を供給し、遊技球を遊技領域１ｐに向けて発射させる制御を行う。
【０１３１】
メインＣＰＵ６１は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間（例えば、２ｍｓ）毎に発生する割込条件を契機として実行される。
【０１３２】
副制御回路７０は、主制御回路６０に接続されており、主制御回路６０からコマンドが供給されるように構成されている。
【０１３３】
副制御回路７０は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブＣＰＵ７１、プログラムＲＯＭ７２、ワークＲＡＭ７３、コマンド入力ポート７４、バックアップコンデンサ７５、表示制御回路７６、音声制御回路７７、ランプ制御回路７８、及び可動演出装置制御回路７９を有する。表示制御回路７６には、液晶表示装置４が接続されている。音声制御回路７７には、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃが接続されている。ランプ制御回路７８には、ランプ・ＬＥＤ２７が接続されている。可動演出装置制御回路７９は、上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂを駆動するモータや機構等を備えた可動演出装置４２が接続されている。
【０１３４】
また、副制御回路７０は、押下操作ボタン９Ａに設けられた押下操作ボタンスイッチ９０Ａが接続されているとともに、ジョグダイヤル９Ｂに設けられたジョグダイヤルスイッチ９０Ｂが接続されている。押下操作ボタンスイッチ９０Ａは、押下操作ボタン９Ａの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ９０Ｂは、ジョグダイヤル９Ｂの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路７０には、押下操作ボタンスイッチ９０Ａから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ９０Ｂから回転操作信号が供給される。押下操作ボタン９Ａ及びジョグダイヤル９Ｂは、遊技者の演出に関する操作を受付可能な操作手段として機能する。
【０１３５】
サブＣＰＵ７１は、プログラムＲＯＭ７２に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置４は、演出表示手段として機能し、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃは楽曲出力手段として機能する。特に、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路７０全体の制御を行う。本実施形態のパチンコ遊技機において、サブＣＰＵ７１は、このような演出に関する各機能を制御する演出制御手段を実現している。プログラムＲＯＭ７２及びワークＲＡＭ７３は、記憶手段を実現している。
【０１３６】
また、液晶表示装置４は、後述する図柄変動表示領域７００において図柄変動表示手段として機能し、後述する第１保留球表示領域７０１及び第２保留球表示領域７０２において保留情報表示手段として機能し、後述する当該変動保留球表示領域７０３において当該変動情報表示手段として機能する。また、後述する第１保留球表示領域７０１、第２保留球表示領域７０２及び後述する当該変動保留球表示領域７０３において第１の情報（後述する保留球）を表示する第１情報表示手段として機能する。また、アイテム表示領域８００において第２の情報（後述するアイテム）を表示する第２情報表示手段として機能する。
【０１３７】
また、サブＣＰＵ７１は、後述する先読保留変化演出を制御する先読期待度報知演出手段として機能し、後述する当該変動保留変化演出を制御する当該変動期待度報知演出手段として機能し、第１の情報（保留球）の表示態様を決定する第１表示態様決定手段として機能し、第２の情報（アイテム）の表示態様を決定する第２表示態様決定手段として機能する。
【０１３８】
上記した各手段を実現するサブＣＰＵ７１の制御の具体例については、後述する。
【０１３９】
プログラムＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。
【０１４０】
ワークＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１の一時記憶領域として種々のデータ（フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等）を記憶するものである。
【０１４１】
コマンド入力ポート７４は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から送信された各種コマンドを受信し、サブＣＰＵ７１へと伝えるものである。
【０１４２】
バックアップコンデンサ７５は、電断時において、ワークＲＡＭ７３に対して速やかに電源を供給することにより、ワークＲＡＭ７３に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。
【０１４３】
表示制御回路７６は、サブＣＰＵ７１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置４における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ（ＶＤＰ）と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路７６の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０１４４】
表示制御回路７６は、サブＣＰＵ７１から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。
【０１４５】
また、表示制御回路７６は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置４に供給する。液晶表示装置４の表示領域４Ａには、Ｄ／Ａコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
【０１４６】
音声制御回路７７は、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから出力させる音（音声や楽曲等）に関する制御を行うためのものであり、例えば音に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音データを記憶する音データＲＯＭ、音信号を増幅するための増幅器（ＡＭＰ）を含んでいる。なお、音声制御回路７７の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０１４７】
音源ＩＣは、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから出力させる音の制御を行うものであり、サブＣＰＵ７１から供給される音発生命令に応じて、音データＲＯＭに記憶されている複数の音データから一つの音データを選択することができる。
【０１４８】
また、音源ＩＣは、選択された音データを音データＲＯＭから読み出し、音データを所定の音信号に変換し、その音信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音信号を増幅させ、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから音を出力させる。
【０１４９】
ランプ制御回路７８は、装飾ランプ等を含むランプ・ＬＥＤ２７の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。なお、ランプ制御回路７８の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０１５０】
可動演出装置制御回路７９は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット９に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン９Ａの操作等によって上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂを作動（揺動等でもよい）させる等の演出動作を制御する。
【０１５１】
［遊技機の遊技状態及び演出モード］
次に、図７を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技状態及び演出モードについて説明する。なお、遊技状態は、メインＣＰＵ６１により制御されるものであり、演出モードは、サブＣＰＵ７１により制御されるものである。
【０１５２】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技状態以外の遊技状態として、非確変・非時短遊技状態（通常遊技状態）、確変・非時短遊技状態、非確変・時短遊技状態、及び確変・時短遊技状態が実装されており、図７では、非確変・非時短遊技状態を「非確変＆非時短」と示し、確変・非時短遊技状態を「確変２０回」と示し、非確変・時短遊技状態を「時短１００回」と示し、確変・時短遊技状態を「確変２０回＆時短１００回」と示している。また、図７に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態以外の遊技状態の演出モードとして、通常モード、特殊モード、及びＲＵＳＨモードが実装されている。
【０１５３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技状態として、第１特別図柄当りによる大当り遊技状態である、確変時短当り１２Ｒ、確変時短当り８Ｒ−１、確変時短当り８Ｒ−２、確変時短当り４Ｒ、確変当り４Ｒ−１、確変当り４Ｒ−２、及び通常当り８Ｒ、第２特別図柄当りによる大当り遊技状態である、時短中当り１２Ｒ−１、時短中当り１２Ｒ−２、時短中当り８Ｒ、及び時短中当り４Ｒが実装されており（図８参照）、図７では、確変時短当り１２Ｒ、確変時短当り８Ｒ−１、確変時短当り８Ｒ−２、及び確変時短当り４Ｒを「確変時短当り中」と示し、確変当り４Ｒ−１及び確変当り４Ｒ−２を「確変当り中」と示し、通常当り８Ｒを「通常当り中」と示し、時短中当り１２Ｒ−１、時短中当り１２Ｒ−２、時短中当り８Ｒ、及び時短中当り４Ｒを「時短中当り中」と示している。なお、図７においては図示を省略しているが、大当り遊技状態の演出モードとして複数の演出モードが実装されている。
【０１５４】
通常モードは、非確変・非時短遊技状態に対応する演出モードであり、特殊モード、ＲＵＳＨモード、又はいずれの当り中でもない場合に滞在することとなる演出モードである。例えば、特殊モードにおいて、２０回の特別図柄ゲームが消化されると、特殊モードから通常モードに移行する。また、ＲＵＳＨモードにおいて、１００回の特別図柄ゲームが消化されると、ＲＵＳＨモードから通常モードに移行する。また、通常モードから移行した確変当り中において、非Ｖ入賞となって大当り遊技状態が終了した場合に、確変当り中から通常モードに移行する。また、通常モードから移行した通常当り中において、非Ｖ入賞となって大当り遊技状態が終了した場合に、通常当り中から通常モードに移行する。
【０１５５】
また、通常モードにおいて、上述した第１特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合、第１特別図柄当りによる大当り遊技状態である、確変時短当り中、確変当り中、又は通常当り中に移行する。なお、図７では図示を省略しているが、通常モードにおいて、上述した第２特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、第２特別図柄当りによる大当り遊技状態である、時短中当り中に移行する場合もある。
【０１５６】
また、通常モードにおける装飾図柄の特定の表示態様としては、「１」〜「７」のいずれかの組み合わせ態様が停止表示されることとなるが、「７」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第１特別図柄の「大当り１」（当りパターン１）に対応する大当り図柄であることが確定する。また、「１」、「３」又は「５」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第１特別図柄の「大当り２」〜「大当り４」（当りパターン２〜４）に対応する大当り図柄である可能性が高く（すなわち、ＲＵＳＨモードに移行する期待度が高く）、第１特別図柄の「大当り５」〜「大当り７」（当りパターン４〜７）に対応する大当り図柄である可能性が低い（すなわち、ＲＵＳＨモードに移行する期待度が低い）。また、その他の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第１特別図柄の「大当り５」〜「大当り７」（当りパターン４〜７）に対応する大当り図柄である可能性が高く（すなわち、ＲＵＳＨモードに移行する期待度が低く）、第１特別図柄の「大当り２」〜「大当り４」（当りパターン２〜４）に対応する大当り図柄である可能性が低い（すなわち、ＲＵＳＨモードに移行する期待度が低い）。もっとも、装飾図柄として数字以外の特定のキャラクタ図柄をさらに設け、この特定のキャラクタ図柄の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第１特別図柄のいずれの大当り図柄である可能性があるようにしてもよい。なお、上述したように、通常モードにおいて、第２特別図柄当りによる大当り遊技状態である、時短中当り中に移行する場合には、その大当り終了後には少なくともＲＵＳＨモードに移行するものであることから、装飾図柄の組み合わせ態様として「７」の組み合わせ態様が停止表示されるようにしてもよいし、後述の特殊モード又はＲＵＳＨモードにおけるものと同様の構成で装飾図柄の組み合わせ態様が停止表示されるようにしてもよい。
【０１５７】
通常モードの通常ステージ及び特殊ステージは、非確変・非時短遊技状態において演出態様を決定する要素となる演出ステージであり、特殊モード、ＲＵＳＨモード、確変当り中、及び通常当り中から通常モードに移行した場合に、まず特殊ステージに移行し、特殊ステージにおいて１０回の特別図柄ゲームを消化すると、特殊ステージから通常ステージに移行する。通常ステージと特殊ステージとでは、例えば、装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出の頻度、特定の演出の出現率等のうち１又は複数が異なるものとなっている。なお、通常ステージと特殊ステージとを、例えば、大当り判定の結果が所定の結果であることや予め定められた所定の時間が経過したこと等の他の移行条件が成立した場合に相互に移行させるようにしてもよい。このように構成することで、通常モードにおいて遊技を行っている遊技者の遊技の興趣の低下を防止することが可能となる。
【０１５８】
特殊モードは、確変・非時短遊技状態に対応する演出モードであり、通常モードから移行した確変当り中において、Ｖ入賞となって大当り遊技状態が終了した場合、又は通常モードから移行した通常当り中において、Ｖ入賞となって大当り遊技状態が終了した場合に移行する演出モードである。また、特殊モードは、大当り遊技状態に移行することなく２０回の特別図柄ゲームが消化されると終了する。また、特殊モードにおいて、上述した第１特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合、第１特別図柄当りによる大当り遊技状態に移行する。また、図７では図示を省略しているが、上述した第２特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、第２特別図柄当りによる大当り遊技状態に移行する。特殊モードでは、これら全ての大当り遊技状態（図７において「昇格当り中」）の終了後に、ＲＵＳＨモードに移行するようになっている。
【０１５９】
なお、特殊モードにおける装飾図柄の特定の表示態様としては、上述した通常モードにおけるものと同様の構成で装飾図柄の組み合わせ態様が停止表示されるようにしてもよいし、例えば、第１特別図柄の「大当り１」（当りパターン１）（あるいは、第２特別図柄の「大当り６」及び「大当り７」（当りパターン８及び９））が決定されている場合には、装飾図柄の組み合わせ態様として「７」の組み合わせ態様が停止表示され、第１特別図柄の「大当り２」〜「大当り６」（当りパターン２〜６）（あるいは、第２特別図柄の「大当り８」及び「大当り９」（当りパターン１０及び１１））が決定されている場合には、装飾図柄の組み合わせ態様として「１」、「３」又は「５」の組み合わせ態様が停止表示されやすく、その他の組み合わせ態様が停止表示されにくくし、第１特別図柄の「大当り７」（当りパターン７）が決定されている場合には、装飾図柄の組み合わせ態様としてその他の組み合わせ態様が停止表示されやすく、「１」、「３」又は「５」の組み合わせ態様が停止表示されにくくし、ＲＵＳＨモードに移行したときの確変遊技状態の有無の期待度が示唆されるようにしてもよい。
【０１６０】
ＲＵＳＨモードは、確変・時短遊技状態又は非確変・時短遊技状態に対応する演出モードであり、通常モードから移行した確変時短当り中において大当り遊技状態が終了した場合、特殊モードから移行した昇格当り中において大当り遊技状態が終了した場合、又はいずれかのモードから移行した時短中当り中において大当り遊技状態が終了した場合に移行する演出モードである。また、ＲＵＳＨモードは、確変・時短遊技状態であるか非確変・時短遊技状態であるかにかかわらず、大当り遊技状態に移行することなく１００回の特別図柄ゲームが消化されると終了する。
【０１６１】
また、ＲＵＳＨモードにおいて、上述した第２特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合、第２特別図柄当りによる大当り遊技状態である、時短中当り中に移行し、時短中当り中の終了後に、再度ＲＵＳＨモードに移行する。なお、図７では図示を省略しているが、ＲＵＳＨモードにおいて、上述した第１特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、第１特別図柄当りによる大当り遊技状態に移行する場合もあるが、この大当り遊技状態の終了後は、再度ＲＵＳＨモードに移行するようになっている。
【０１６２】
なお、ＲＵＳＨモードにおける装飾図柄の特定の表示態様としては、上述した通常モード又は特殊モードにおけるものと同様の構成で装飾図柄の組み合わせ態様が停止表示されるようにしてもよいし、例えば、第２特別図柄の「大当り６」及び「大当り７」（当りパターン８及び９）（あるいは、第１特別図柄の「大当り１」（当りパターン１））が決定されている場合には、装飾図柄の組み合わせ態様として「７」の組み合わせ態様が停止表示され、第２特別図柄の「大当り８」（当りパターン１０）が決定されている場合には、装飾図柄の組み合わせ態様として「１」、「３」又は「５」の組み合わせ態様が停止表示されやすく、その他の組み合わせ態様が停止表示されにくくし、その他の大当りが決定されている場合には、装飾図柄の組み合わせ態様としてその他の組み合わせ態様が停止表示されやすく、「１」、「３」又は「５」の組み合わせ態様が停止表示されにくくし、ＲＵＳＨモードにおける大当り遊技状態の実質ラウンド数の多寡が示唆されるようにしてもよい。
【０１６３】
ＲＵＳＨモードのバトル演出区間は、ＲＵＳＨモードに移行したときから実行されるものであり、基本的に８７回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続する。このバトル演出区間では、味方キャラクタ（主人公キャラ）と敵キャラクタ（対戦キャラ）のバトルシーンを表示する演出が実行されるとともに、演出内容としてリーチを行うことが決定されると、その主人公キャラと対戦キャラとのバトル演出を実行し、その勝敗を表示することによって大当り判定の結果が報知される。また、特定のバトル演出（例えば、後述する「かけっこバトルリーチ」や「特別キャラバトルリーチ」）において勝利する演出が実行されると、その履歴（勝利済キャラ履歴）が記憶されるとともに、勝利した対戦キャラに関連する楽曲が遊技者に提供される。遊技者は、ＲＵＳＨモードにおいて、獲得した楽曲（獲得済楽曲）を任意に選択して遊技を行うことができるようになる。
【０１６４】
ここで、本実施形態では、対戦キャラとして、共通の観念を生じさせる複数の敵キャラクタが設定されている。具体的には、例えば、１２支や１２星座、あるいは１〜１２月といった共通の観念を生じさせる１２個の対戦キャラ（キャラ１〜１２）が設定されており、ＲＵＳＨモードの継続度合い（すなわち、ＲＵＳＨモード中の大当りの連荘回数）に応じて、勝利済キャラや獲得済楽曲の達成度が更新され、あるいは一連のストーリーが進行し、遊技の興趣を高めることが可能となっている。
【０１６５】
なお、ＲＵＳＨモードのバトル演出区間では、遊技状態が確変遊技状態であるか否かにかかわらず、演出内容が同様に決定されるようにし、また、変動パターンも同様に決定されるようになっている（図１２参照）。すなわち、ＲＵＳＨモードのバトル演出区間は、確変・時短遊技状態と非確変・時短遊技状態との間をまたがって実行することが可能となっている。このように構成することで、確変遊技状態であるか否かにかかわらず、ＲＵＳＨモード中における遊技者の期待感を継続し、遊技の興趣を高めることが可能となっている。
【０１６６】
ＲＵＳＨモードの変身演出区間は、ＲＵＳＨモードのバトル演出区間が終了したときから実行されるものであり、基本的にＲＵＳＨモードの終了まで継続する。この変身演出区間では、ＲＵＳＨモード中における８８回目〜９９回目の特別図柄ゲームにおいて、上述した１２個の対戦キャラが１個ずつ出現し、出現した対戦キャラが変身するか否か（すなわち、キャラクタの表示態様が変化するか否か）によって大当り判定の結果が報知される。また、ＲＵＳＨモード中における１００回目の特別図柄ゲームにおいて、上述した主人公キャラが出現し、出現した主人公キャラが変身するか否か（すなわち、キャラクタの表示態様が変化するか否か）によって大当り判定の結果が報知される。
【０１６７】
確変時短当り中は、上述したように、通常モードにおいて、第１特別図柄当りによる大当り遊技状態である、確変時短当り１２Ｒ、確変時短当り８Ｒ−１、確変時短当り８Ｒ−２、又は確変時短当り４Ｒに移行したことを示すものである。確変時短当り中において、Ｖ入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、確変・時短遊技状態としてのＲＵＳＨモードに移行し、非Ｖ入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、非確変・時短遊技状態としてのＲＵＳＨモードに移行する。なお、確変時短当り中において、例えば、大当りの種類によって選択確率が異なる複数の演出モードを設定するようにしてもよい。
【０１６８】
確変当り中は、上述したように、通常モードにおいて、第１特別図柄当りによる大当り遊技状態である、確変当り４Ｒ−１又は確変当り４Ｒ−２に移行したことを示すものである。また、通常当り中は、上述したように、通常モードにおいて、第１特別図柄当りによる大当り遊技状態である通常当り８Ｒに移行したことを示すものである。確変当り中又は通常当り中において、Ｖ入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、確変・非時短遊技状態としての特殊モードに移行し、非Ｖ入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、非確変・非時短遊技状態としての通常モードに移行する。
【０１６９】
昇格当り中は、上述したように、特殊モードにおいて、いずれかの大当り遊技状態に移行したことを示すものである。昇格当り中において、Ｖ入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、確変・時短遊技状態としてのＲＵＳＨモードに移行し、非Ｖ入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、非確変・時短遊技状態としてのＲＵＳＨモードに移行する。なお、昇格当り中において、例えば、大当りの種類によって選択確率が異なる複数の演出モードを設定するようにしてもよい。
【０１７０】
時短中当り中は、上述したように、ＲＵＳＨモードにおいて、第２特別図柄当りによる大当り遊技状態である、時短中当り１２Ｒ−１、時短中当り１２Ｒ−２、時短中当り８Ｒ、又は時短中当り４Ｒに移行したことを示すものである。時短中当り中において、Ｖ入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、確変・時短遊技状態としてのＲＵＳＨモードに移行し、非Ｖ入賞となって大当り遊技状態が終了した場合には、非確変・時短遊技状態としてのＲＵＳＨモードに移行する。なお、時短中当り中において、例えば、大当りの種類によって選択確率が異なる複数の演出モードを設定するようにしてもよい。
【０１７１】
なお、各演出モード間は、図示及び説明をしない場合であっても、遊技状態の移行等に伴って移行可能であるものとし、図示及び説明をした範囲に限られるものではない。
【０１７２】
［遊技機のスペック］
次に、図８を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
【０１７３】
図８に示すように、本実施形態において、特別図柄の当り確率は、低確率時（非確変遊技状態）にあっては１／１４９．９７（４３７／６５５３６）、高確率時（確変遊技状態）にあっては１／１９．５６（３３５１／６５５３６）となっている。第１特別図柄と第２特別図柄との消化順序は、第２特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能（確変遊技状態の仕様）としては、確変遊技状態がゲーム回数（特別図柄の変動回数）として最大２０回まで継続するＳＴ遊技状態が実装されている。
【０１７４】
特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第１特別図柄の大当り図柄「大当り１」は、大入賞口開閉パターン（当りパターン）が当りパターン１となり、ラウンドゲームのラウンド数として１２Ｒ（そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は１２Ｒ）が付与され、Ｖ入賞が容易となるラウンドが４Ｒ目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる（確変時短当り１２Ｒ）。第１特別図柄の大当り図柄として「大当り１」となる確率（突入率）は、１２／１００に設定されている。
【０１７５】
第１特別図柄の大当り図柄「大当り２」は、当りパターン２となり、ラウンド数８Ｒ（そのうち実質ラウンド数４Ｒ）が付与され、Ｖ入賞が容易となるラウンドが４Ｒ目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる（確変時短当り８Ｒ−１）。第１特別図柄の大当り図柄「大当り２」の突入率は、３／１００に設定されている。
【０１７６】
第１特別図柄の大当り図柄「大当り３」は、当りパターン３となり、ラウンド数８Ｒ（そのうち実質ラウンド数４Ｒ）が付与され、Ｖ入賞が容易となるラウンドが４Ｒ目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる（確変時短当り８Ｒ−２）。第１特別図柄の大当り図柄「大当り３」の突入率は、２／１００に設定されている。
【０１７７】
第１特別図柄の大当り図柄「大当り４」は、当りパターン４となり、ラウンド数４Ｒ（そのうち実質ラウンド数４Ｒ）が付与され、Ｖ入賞が容易となるラウンドが４Ｒ目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる（確変時短当り４Ｒ）。第１特別図柄の大当り図柄「大当り４」の突入率は、３／１００に設定されている。
【０１７８】
第１特別図柄の大当り図柄「大当り５」は、当りパターン５となり、ラウンド数４Ｒ（そのうち実質ラウンド数４Ｒ）が付与され、Ｖ入賞が容易となるラウンドが４Ｒ目に設定され、非確変・非時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態とならず、非時短遊技状態となる。ただし、非確変・時短遊技状態、確変・非時短遊技状態、及び確変・時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる（確変当り４Ｒ−１）。第１特別図柄の大当り図柄「大当り５」の突入率は、２０／１００に設定されている。
【０１７９】
第１特別図柄の大当り図柄「大当り６」は、当りパターン６となり、ラウンド数４Ｒ（そのうち実質ラウンド数４Ｒ）が付与され、Ｖ入賞が容易となるラウンドが４Ｒ目に設定され、非確変・非時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態とならず、非時短遊技状態となる。ただし、非確変・時短遊技状態、確変・非時短遊技状態、及び確変・時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる（確変当り４Ｒ−２）。第１特別図柄の大当り図柄「大当り６」の突入率は、２０／１００に設定されている。
【０１８０】
第１特別図柄の大当り図柄「大当り７」は、当りパターン７となり、ラウンド数８Ｒ（そのうち実質ラウンド数７Ｒ）が付与され、Ｖ入賞が容易となるラウンドが設定されておらず、非確変・非時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態とならず、非時短遊技状態となる。ただし、非確変・時短遊技状態、確変・非時短遊技状態、及び確変・時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる（通常当り８Ｒ）。第１特別図柄の大当り図柄「大当り７」の突入率は、４０／１００に設定されている。
【０１８１】
第２特別図柄の大当り図柄「大当り６」では、当りパターン８となり、ラウンド数１２Ｒ（そのうち実質ラウンド数１２Ｒ）が付与され、Ｖ入賞が容易となるラウンドが４Ｒ目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる（時短中当り１２Ｒ−１）。第２特別図柄の大当り図柄「大当り６」の突入率は、９／１００に設定されている。
【０１８２】
第２特別図柄の大当り図柄「大当り７」では、当りパターン９となり、ラウンド数１２Ｒ（そのうち実質ラウンド数１２Ｒ）が付与され、Ｖ入賞が容易となるラウンドが４Ｒ目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる（時短中当り１２Ｒ−２）。第２特別図柄の大当り図柄「大当り７」の突入率は、３／１００に設定されている。
【０１８３】
第２特別図柄の大当り図柄「大当り８」では、当りパターン１０となり、ラウンド数８Ｒ（そのうち実質ラウンド数８Ｒ）が付与され、Ｖ入賞が容易となるラウンドが４Ｒ目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる（時短中当り８Ｒ）。第２特別図柄の大当り図柄「大当り８」の突入率は、４５／１００に設定されている。
【０１８４】
第２特別図柄の大当り図柄「大当り９」では、当りパターン１１となり、ラウンド数４Ｒ（そのうち実質ラウンド数４Ｒ）が付与され、Ｖ入賞が容易となるラウンドが４Ｒ目に設定され、大当り遊技状態の終了後には時短遊技状態となる（時短中当り４Ｒ）。第２特別図柄の大当り図柄「大当り９」の突入率は、４３／１００に設定されている。
【０１８５】
大入賞口カウント数は、１ラウンドあたりの上限入賞数として、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７のいずれも８個まで計数するように設定されている。時短性能（時短遊技状態の仕様）としては、最大１００回まで時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、第１始動口３２への入賞１個あたり３個となり、第２始動口３３への入賞１個あたり３個となり、一般入賞口４０への入賞１個あたり４個又は３個となり、大入賞口（第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７）への入賞１個あたり１４個となるように設定されている。
【０１８６】
普通図柄の当り確率は、低確率時に１／６５５３６となり、高確率時に６５５３４／６５５３６となるように設定されている。なお、図８では図示を省略しているが、普通図柄の当り図柄数は、２個（振り分け１／２）に設定されている。
【０１８７】
［１ラウンド開閉パターン］
次に、図９を用いて、１ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
【０１８８】
図９に示すように、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７における１ラウンドの開閉パターン（１ラウンド開閉パターン）としては、複数の開閉パターンＡ〜Ｄが規定されている。なお、本実施形態では、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７の双方を示すものとして単に「大入賞口」として説明する場合がある。なお、図９に示す開閉パターンＡ〜Ｄは、あくまでも一例であり、開閉パターンを規定する具体的な時間等は図示以外のものであってもよい。
【０１８９】
開閉パターンＡは、第１大入賞口３６（大入賞口１）の開放状態が２７．９９６ｓにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンＡは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が２７．９９６ｓとなる区間は、第１大入賞口３６の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンＡは、第１大入賞口３６のロング開放が１回発生するものであり、開閉パターンＡの合計開放時間は、２７．９９６ｓとなる。
【０１９０】
開閉パターンＢは、第１大入賞口３６（大入賞口１）の開放状態が０．１０２ｓの間しか継続しない開閉パターンである。開放状態が０．１０２ｓとなる区間は、第１大入賞口３６の開放状態が相対的に短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンＢは、第１大入賞口３６のショート開放が１回発生するものであり、開閉パターンＢの合計開放時間は、０．１０２ｓとなる。
【０１９１】
開閉パターンＣは、第２大入賞口３７（大入賞口２）の開放状態が最初に０．０４８ｓあった後、閉鎖状態が３ｓあり、その後再び開放状態が２７．９４８ｓにわたり続く開閉パターンである。開放状態が０．０４８ｓとなる区間は、第２大入賞口３７の開放状態が相対的に短いショート開放となり、開放状態が２７．９４８ｓとなる区間は、第２大入賞口３７の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンＣは、第２大入賞口３７のショート開放が１回発生した後、閉鎖状態を１回経てロング開放が１回発生するものであり、開閉パターンＣの合計開放時間は、２７．９９６ｓとなる。なお、ショート開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が極めて困難になる一方、ロング開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が十分可能で容易になっている。このようなショート開放は、後述する開閉パターンＤでも同様である。
【０１９２】
開閉パターンＤは、第２大入賞口３７（大入賞口２）の開放状態が０．０４８ｓの間しか継続しない開閉パターンである。開放状態が０．０４８ｓとなる区間は、第２大入賞口３７の開放状態が相対的に短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンＤは、第２大入賞口３７のショート開放が１回発生するものであり、開閉パターンＤの合計開放時間は、０．０４８ｓとなる。
【０１９３】
このように、大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンＡ又はＣに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。そして、開閉パターンＢ又はＤに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。
【０１９４】
［変位部材作動パターン］
次に、図１０を用いて、特定領域３８Ａを開閉する変位部材３９の作動パターンについて説明する。
【０１９５】
変位部材３９は、基本的に第２大入賞口３７の開閉状態に連動して作動するようになっている。図１０に示すように、変位部材３９の作動パターン（変位部材作動パターン）は、原則として、特定領域３８Ａを開放状態とする作動期間が最初に０．０３６ｓあった後、特定領域３８Ａを閉鎖状態とする非作動期間が４．０１２ｓあり、その後再び作動期間が最長で２９．１４４ｓにわたり継続する作動パターンとして規定されている。変位部材作動パターンの合計作動時間は、２９．１８０ｓとなる。０．０３６ｓの作動期間は、特定領域３８Ａの開放状態が相対的に短くなるので、特定領域３８ＡへのＶ入賞が極めて困難になる。一方、最長で２９．１４４ｓとなる作動期間は、特定領域３８Ａの開放状態が相対的に長くなるので、特定領域３８ＡへのＶ入賞が比較的容易になる。もっとも、最長２９．１４４ｓとなる作動期間については、第２大入賞口３７が開閉状態となる１ラウンドにおいて、例えば大入賞口カウント数が上限入賞数に達することで第２大入賞口３７が閉鎖状態となり、後述する残留球に関する所定の監視処理時間を経たときは、予め規定された最長２９．１４４ｓが経過する前であっても変位部材３９が非作動となって特定領域３８Ａが閉鎖状態となることがある。
【０１９６】
なお、本実施形態では、変位部材３９の作動・非作動により実質的にＶ入賞を容易とし、あるいは困難とする制御を行うようにしており、特定領域スイッチ３８０Ａは、変動部材３９の作動・非作動にかかわらず特定領域３８Ａを遊技球が通過したことを検出可能としている。すなわち、Ｖ入賞が有効となる期間を設定しないようにしている。しかしながら、Ｖ入賞を容易とし、あるいは困難とする制御の態様はこれに限られるものではなく、例えば、変位部材３９の作動・非作動と連動して特定領域スイッチ３８０Ａの検出状態を変動させるものであってもよい。具体的には、変移部材３９が作動している場合（開放状態の場合）には、特定領域スイッチ３８０Ａは、特定領域３８Ａを遊技球が通過したことを検出可能とし、変移部材３９が作動していない場合（閉鎖状態の場合）には、特定領域スイッチ３８０Ａは、特定領域３８Ａを遊技球が通過したことを検出不能としてもよい。
すなわち、Ｖ入賞が有効となる期間を設定するようにしてもよい。この場合、Ｖ入賞が有効となる期間以外の期間において、特定領域３８Ａを遊技球が通過したとしてもＶ入賞とならず、確変遊技状態には移行しないようにすることができる。
【０１９７】
［大入賞口開閉パターン（当りパターン）及びラウンド間インターバル］
次に、図１１を用いて、大当り遊技状態における大入賞口開閉パターン（当りパターン）及びラウンド間インターバルについて説明する。
【０１９８】
図１１に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン１〜１１が規定されている。当りパターン１は、確変時短当り１２Ｒに対応する当りパターンであり、総じて開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数（以下、「規定ラウンド数」と称する）が１２Ｒであり、大入賞口への入賞が可能となる実質ラウンド数が１２Ｒとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口が最後に閉鎖状態となった後、次のラウンドにおいて最初に大入賞口が開放状態となるまでの大入賞口が閉鎖状態となる区間に相当し、同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間（閉鎖時間）が２０３４ｍｓとなるインターバルパターンａと、３００ｍｓとなるインターバルパターンｂと、３０００ｍｓとなるインターバルパターンｃとが規定されている。当りパターン１は、３Ｒ目と４Ｒ目のラウンド間インターバルがインターバルパターンｂであり、４Ｒ目と５Ｒ目のラウンド間インターバルがインターバルパターンｃであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンａとして規定されている。また、４Ｒ目において第２大入賞口３７が開閉パターンＣになるとともに、１Ｒ目〜３Ｒ目及び５Ｒ目〜１２Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＡになるように規定されている。すなわち、当りパターン１は、実質ラウンド数が１Ｒ目〜１２Ｒ目の１２ラウンドであり、４Ｒ目のみ特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドとして実行される。
【０１９９】
当りパターン２及び３は、確変時短当り８Ｒ−１及び確変時短当り８Ｒ−２に対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が８Ｒでそのうち実質ラウンド数が４Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン２及び３は、３Ｒ目と４Ｒ目のラウンド間インターバルがインターバルパターンｂであり、４Ｒ目と５Ｒ目のラウンド間インターバルがインターバルパターンｃであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンａとして規定されている。また、４Ｒ目において第２大入賞口３７が開閉パターンＣになるとともに、１Ｒ目〜３Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＡになるように規定されている。すなわち、当りパターン２及び３は、実質ラウンド数が１Ｒ目〜４Ｒ目の４ラウンドであり、４Ｒ目のみ特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドとして実行される。
【０２００】
当りパターン４は、確変時短当り４Ｒに対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が４Ｒでそのうち実質ラウンド数が４Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン４は、３Ｒ目と４Ｒ目のラウンド間インターバルがインターバルパターンｂであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンａとして規定されている。また、４Ｒ目において第２大入賞口３７が開閉パターンＣになるとともに、１Ｒ目〜３Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＡになるように規定されている。すなわち、当りパターン４は、実質ラウンド数が１Ｒ目〜４Ｒ目の４ラウンドであり、４Ｒ目のみ特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドとして実行される。
【０２０１】
当りパターン５及び６は、確変当り４Ｒ−１及び確変当り４Ｒ−２に対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が４Ｒでそのうち実質ラウンド数が４Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン４は、３Ｒ目と４Ｒ目のラウンド間インターバルがインターバルパターンｂであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンａとして規定されている。また、４Ｒ目において第２大入賞口３７が開閉パターンＣになるとともに、１Ｒ目〜３Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＡになるように規定されている。すなわち、当りパターン４は、実質ラウンド数が１Ｒ目〜４Ｒ目の４ラウンドであり、４Ｒ目のみ特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドとして実行される。
【０２０２】
当りパターン７は、通常当り８Ｒに対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が８Ｒでそのうち実質ラウンド数が７Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン７は、３Ｒ目と４Ｒ目のラウンド間インターバルがインターバルパターンｂであり、４Ｒ目と５Ｒ目のラウンド間インターバルがインターバルパターンｃであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンａとして規定されている。また、１Ｒ目〜３Ｒ目及び５Ｒ目〜８Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＡになるように規定されている。すなわち、当りパターン７は、実質ラウンド数が１Ｒ目〜３Ｒ目及び５Ｒ目〜８Ｒ目の７ラウンドであり、特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドは実行されない。
【０２０３】
当りパターン８及び９は、時短中当り１２Ｒ−１及び時短中当り１２Ｒ−２に対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が１２Ｒでそのうち実質ラウンド数が１２Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン８及び９は、３Ｒ目と４Ｒ目のラウンド間インターバルがインターバルパターンｂであり、４Ｒ目と５Ｒ目のラウンド間インターバルがインターバルパターンｃであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンａとして規定されている。また、４Ｒ目において第２大入賞口３７が開閉パターンＣになるとともに、１Ｒ目〜３Ｒ目及び５Ｒ目〜１２Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＡになるように規定されている。すなわち、当りパターン８及び９は、実質ラウンド数が１Ｒ目〜１２Ｒ目の１２ラウンドであり、４Ｒ目のみ特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドとして実行される。
【０２０４】
当りパターン１０は、時短中当り８Ｒに対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が８Ｒでそのうち実質ラウンド数が８Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン１０は、３Ｒ目と４Ｒ目のラウンド間インターバルがインターバルパターンｂであり、４Ｒ目と５Ｒ目のラウンド間インターバルがインターバルパターンｃであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンａとして規定されている。また、４Ｒ目において第２大入賞口３７が開閉パターンＣになるとともに、１Ｒ目〜３Ｒ目及び５Ｒ目〜８Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＡになるように規定されている。すなわち、当りパターン１０は、実質ラウンド数が１Ｒ目〜８Ｒ目の８ラウンドであり、４Ｒ目のみ特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドとして実行される。
【０２０５】
当りパターン１１は、時短中当り４Ｒに対応する当りパターンであり、規定ラウンド数が４Ｒでそのうち実質ラウンド数が４Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン１１は、３Ｒ目と４Ｒ目のラウンド間インターバルがインターバルパターンｂであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンａとして規定されている。また、４Ｒ目において第２大入賞口３７が開閉パターンＣになるとともに、１Ｒ目〜３Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＡになるように規定されている。すなわち、当りパターン１１は、実質ラウンド数が１Ｒ目〜４Ｒ目の４ラウンドであり、４Ｒ目のみ特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドとして実行される。
【０２０６】
なお、当りパターン１〜６及び８〜１１において、４Ｒ目のみ特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンド（特定第２ラウンド遊技）が実行されることとしているが、これに限られるものではなく、例えば、他のラウンド（１〜３Ｒ目及び５〜１２Ｒ目）において特定第２ラウンド遊技が実行されることとしてもよい。また、これらの当りパターンにおいて、複数回の特定第２ラウンド遊技が実行されることとしてもよい。また、これらの当りパターンを含む上述した各当りパターンにおいて、第２大入賞口３７が開放状態となるが、特定領域３８ＡへのＶ入賞が困難なラウンド（通常第２ラウンド遊技）を実行することとしてもよい。また、図１１において、ラウンド間インターバルとして、インターバルパターンａが規定される箇所をインターバルパターンｂ又はｃとして規定してもよく、インターバルパターンｂが規定される箇所をインターバルパターンａ又はｃとして規定してもよく、インターバルパターンｃが規定される箇所をインターバルパターンａ又はｂとして規定してもよい。すなわち、大当り遊技状態の演出モードにおける演出態様に応じて、種々の変形を行うことができる。
【０２０７】
このように、本実施形態では、当りパターン１、８及び９によって大当り遊技状態が制御される場合に、実質ラウンド数が１２ラウンドであることから、遊技者が獲得しうる遊技媒体数（獲得期待遊技媒体数）が最も多く、当りパターン１０によって大当り遊技状態が制御される場合に、実質ラウンド数が８ラウンドであることから、獲得期待遊技媒体数が２番目に多く、当りパターン７によって大当り遊技状態が制御される場合に、実質ラウンド数が７ラウンドであることから、獲得期待遊技媒体数が３番目に多く、その他の当りパターンによって大当り遊技状態が制御される場合に、実質ラウンド数が４ラウンドであることから、獲得期待遊技媒体数が最も少なくなっている。
【０２０８】
もっとも、獲得期待遊技媒体数を異ならせる態様はこれに限られるものではない。例えば、第１大入賞口３６に遊技球が入球したときの賞球数と、第２大入賞口３７に遊技球が入球したときの賞球数とを異ならせることで、獲得期待遊技媒体数を異ならせるようにしてもよい。具体的には、第１大入賞口３６に遊技球が入球したときの賞球数を８個とし、第２大入賞口３７に遊技球が入球したときの賞球数を４個とする。そして、上述したように複数回の第２ラウンド遊技を実行可能とした場合に、当りパターン９においては、当りパターン８よりも第２ラウンド遊技が実行される回数が多くなるようにする。また、例えば、第１大入賞口３６の上限入賞数と、第２大入賞口３７の上限入賞数とを異ならせることで、獲得期待遊技媒体数を異ならせるようにしてもよい。具体的には、第１大入賞口３６の上限入賞数を８個とし、第２大入賞口３７の上限入賞数を４個とする。そして、上述したように複数回の第２ラウンド遊技を実行可能とした場合に、当りパターン９においては、当りパターン８よりも第２ラウンド遊技が実行される回数が多くなるようにする。このようにしても、獲得期待遊技媒体数を異ならせることが可能となる。
【０２０９】
［各種テーブル］
次に、図１２〜１８及び図２１を用いて、メインＣＰＵ６１又はサブＣＰＵ７１により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出（抽選）した抽選値（乱数値）に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値（乱数値）情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。
抽選値情報（抽選率）は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。
【０２１０】
＜メイン変動パターン決定テーブル＞
図１２は、メイン変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。メイン変動パターン決定テーブルは、メインＣＰＵ６１が、特別図柄の変動表示及び停止表示の態様（変動パターン）、及び特別図柄が変動表示してから停止表示するまでの時間（変動時間）を決定するために用いられるテーブルであり、遊技状態（通常モードに対応する非確変・非時短遊技状態、特殊モードに対応する確変・非時短遊技状態、又はＲＵＳＨモードに対応する確変・時短遊技状態若しくは非確変・時短遊技状態）、大当り判定の結果（当落）、リーチ判定用乱数範囲（０〜２５０）、及び演出選択用乱数範囲（０〜９９）等の各種のパラメータに応じて、決定される変動パターンの種類が規定されているとともに、遊技状態がＲＵＳＨモードに対応する確変・時短遊技状態若しくは非確変・時短遊技状態である場合には、遊技回数が「１〜８７回」であるか（ＲＵＳＨモードのバトル演出区間であるか）、又は「８８〜９９」若しくは「１００回」であるか（ＲＵＳＨモードの変身演出区間であるか）に応じて異なる変動パターンの種類が規定されている。
【０２１１】
メインＣＰＵ６１は、メイン変動パターン決定テーブルを用いて変動パターン及び変動時間を決定することで、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に表示される特別図柄の変動内容を決定するとともに、この特別図柄の変動内容を認識可能な変動パターン指定コマンドをサブＣＰＵ７１に送信することで、サブＣＰＵ７１が、特別図柄の変動内容に連動した装飾図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。なお、図１２に示すメイン変動パターン決定テーブルは一例を示したものであり、決定される変動パターンや変動時間あるいはその他の要素についてはこれに限られない。例えば、変動パターンをさらに細分化し、後述する先読保留変化パターン（図１３及び１４参照）や当該変動保留変化パターン（図１５及び１６参照）、あるいは疑似連（特別図柄の変動中に、装飾図柄のみ仮停止・再変動を行うことであたかも疑似的に複数回の図柄変動が行われたかのように見せるもの）が実行される回数（疑似連数）が決定されるようにしてもよい。すなわち、メインＣＰＵ６１が変動パターンを決定する際に、これらの要素が決定されるようにすることも可能である。
【０２１２】
リーチ判定用乱数範囲は、リーチを実行すること、あるいはリーチを実行しないことを決定するリーチ判定用乱数の範囲を規定する。リーチ判定用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第１始動口３２又は第２始動口３３に入賞したときに、図示しないリーチ判定用カウンタから抽出され、メインＲＡＭ７３に格納される。また、演出選択用乱数範囲は、リーチ判定用乱数範囲に対して、変動パターン、変動時間及び演出内容を決定する演出選択用乱数の範囲を規定する。演出選択用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第１始動口３２又は第２始動口３３に入賞したときに、図示しない演出選択用カウンタから抽出され、メインＲＡＭ７３に格納される。
【０２１３】
図１２に示す変動パターン決定テーブルでは、例えば、通常モードにおいて、大当り判定の結果がハズレであり、リーチを実行することが決定されている場合には、２０／１００の選択率で、変動パターンとして「０８Ｈ」が選択される。変動パターン「０８Ｈ」は、変動時間が１２００００ｍｓ（１２０ｓ）であり、演出内容が「操作連動演出成功→スーパーリーチＣハズレ」である変動パターンである。変動パターンとして「０８Ｈ」が選択された場合には、後述する操作連動演出が実行されるとともに、操作連動演出の実行後に演出が発展し（操作連動演出成功）、他のリーチ演出と比較して大当り期待度の高いスーパーリーチＣ演出が実行され、最終的に装飾図柄が特定の表示態様とならずに大当り判定の結果がハズレであることが示されるようになっている。
【０２１４】
また、通常モードにおいて、大当り判定の結果がハズレであり、リーチを実行しないことが決定されている場合には、１０／１００の選択率で、変動パターンとして「０４Ｈ」が選択される。変動パターン「０４Ｈ」は、変動時間が３００００ｍｓ（３０ｓ）であり、演出内容が「操作連動演出失敗」である変動パターンである。変動パターンとして「０４Ｈ」が選択された場合には、後述する操作連動演出が実行されるが、操作連動演出の実行後に演出は発展せず（操作連動演出失敗）、最終的に装飾図柄が特定の表示態様とならずに大当り判定の結果がハズレであることが示されるようになっている。
【０２１５】
また、通常モードにおいて、大当り判定の結果が当りである場合には、３０／１００の選択率で、変動パターンとして「１２Ｈ」が選択される。変動パターン「１２Ｈ」は、変動時間が１２１０００ｍｓ（１２１ｓ）であり、演出内容が「操作連動演出成功→スーパーリーチＣ当り」である変動パターンである。変動パターンとして「１２Ｈ」が選択された場合には、後述する操作連動演出が実行されるとともに、操作連動演出の実行後に演出が発展し（操作連動演出成功）、他のリーチ演出と比較して大当り期待度の高いスーパーリーチＣ演出が実行され、最終的に装飾図柄が特定の表示態様となって大当り判定の結果が当りであることが示されるようになっている。
【０２１６】
なお、図１２に示す変動パターン決定テーブルでは、特殊モードにおいては、通常モードと同様に変動パターンが決定されるものとし、決定される変動パターン、変動時間及び演出内容についての記載は省略している。もっとも、これに限られず、特殊モードにおいては、異なる選択確率で上述した変動パターンが決定されるようにしてもよいし、特殊モード固有の変動パターンが１又は複数設定されるようにしてもよい。
【０２１７】
また、ＲＵＳＨモードの１〜８７回目において、大当り判定の結果がハズレであり、リーチを実行することが決定されている場合には、５０／１００の選択率で、変動パターンとして「１４Ｈ」が選択される。変動パターン「１４Ｈ」は、変動時間が１０００００ｍｓ（１００ｓ）であり、演出内容が「かけっこバトルリーチハズレ」である変動パターンである。変動パターンとして「１４Ｈ」が選択された場合には、後述するＲＵＳＨモード中シナリオの決定順、あるいは抽選により決定された対戦キャラと、主人公キャラとが競走によりバトルする演出が実行されるとともに、競走の結果、主人公キャラが敗北して大当り判定の結果がハズレであることが示されるようになっている。
【０２１８】
また、ＲＵＳＨモードの１〜８７回目において、大当り判定の結果が当りである場合には、５０／１００の選択率で、変動パターンとして「１７Ｈ」が選択される。変動パターン「１７Ｈ」は、変動時間が１０１０００ｍｓ（１０１ｓ）であり、演出内容が「かけっこバトルリーチ当り」である変動パターンである。変動パターンとして「１７Ｈ」が選択された場合には、後述するＲＵＳＨモード中シナリオの決定順、あるいは抽選により決定された対戦キャラと、主人公キャラとが競走によりバトルする演出が実行されるとともに、競走の結果、主人公キャラが勝利して大当り判定の結果が当りであることが示されるようになっている。
【０２１９】
また、ＲＵＳＨモードの１〜８７回目において、大当り判定の結果が当りである場合には、１０／１００の選択率で、変動パターンとして「１８Ｈ」が選択される。変動パターン「１８Ｈ」は、変動時間が８１０００ｍｓ（８１ｓ）であり、演出内容が「特別キャラバトルリーチ当り」である変動パターンである。変動パターンとして「１８Ｈ」が選択された場合には、後述するＲＵＳＨモード中シナリオの決定順にかかわらず、対戦キャラとしてキャラ１が選択され、キャラ１と、主人公キャラとが競走によりバトルする演出が実行されるとともに、競走の結果、主人公キャラが勝利して大当り判定の結果が当りであることが示されるようになっている。なお、「かけっこバトルリーチ当り」と「特別キャラバトルリーチ当り」とで、実行されるバトル演出の演出内容を異ならせるようにしてもよい。また、この変動パターン「１８Ｈ」は、大当り判定の結果が、付与される利益が最も多い特定の大当り（例えば、時短中当り１２Ｒ−１又は１２Ｒ−２）である場合にのみ選択されるようにしてもよい。すなわち、「特別キャラバトルリーチ当り」の演出は、付与される利益が最も多い特定の大当りが確定する演出であってもよい。
【０２２０】
また、ＲＵＳＨモードの８８〜９９回目において、大当り判定の結果がハズレであり、リーチを実行することが決定されている場合には、５０／１００の選択率で、変動パターンとして「１９Ｈ」が選択される。変動パターン「１９Ｈ」は、変動時間が１００００ｍｓ（１０ｓ）であり、演出内容が「ノーマルリーチ（変身失敗）ハズレ」である変動パターンである。変動パターンとして「１９Ｈ」が選択された場合には、ＲＵＳＨモードのゲーム数に応じた対戦キャラ（例えば、８８回目はキャラ１、・・・９９回目はキャラ１２）が変身するか否か（表示態様が変化するか否か）を示す変身演出が実行されるとともに、最終的に変身せず（表示態様が変化せず）に（変身失敗）、大当り判定の結果がハズレであることが示されるようになっている。
【０２２１】
また、ＲＵＳＨモードの８８〜９９回目において、大当り判定の結果が当りである場合には、５０／１００の選択率で、変動パターンとして「２１Ｈ」が選択される。変動パターン「２１Ｈ」は、変動時間が１１０００ｍｓ（１１ｓ）であり、演出内容が「ノーマルリーチ（変身成功）当り」である変動パターンである。変動パターンとして「２１Ｈ」が選択された場合には、ＲＵＳＨモードのゲーム数に応じた対戦キャラ（例えば、８８回目はキャラ１、・・・９９回目はキャラ１２）が変身するか否か（表示態様が変化するか否か）を示す変身演出が実行されるとともに、最終的に変身し（表示態様が変化し）て（変身成功）、大当り判定の結果が当りであることが示されるようになっている。
【０２２２】
なお、ＲＵＳＨモードの８８〜９９回目においては、必ず変身演出が行われる変動パターンが選択されるようにしてもよい。すなわち、大当り判定の結果がハズレである場合には、ＲＵＳＨモードのゲーム数に応じた対戦キャラが変身失敗となる演出を実行し、大当り判定の結果が当りである場合には、ＲＵＳＨモードのゲーム数に応じた対戦キャラが変身成功となる演出を実行するようにしてもよい。このように構成することで、大当り判定の結果がハズレである場合であっても全ての対戦キャラが出現する演出が実行されるため、遊技の興趣が低下してしまうことを防止でき、また、複数のキャラクタを用いた演出の興趣を向上させることが可能となる。
【０２２３】
また、ＲＵＳＨモードの１００回目において、大当り判定の結果がハズレである場合には、１００／１００の選択率で、変動パターンとして「２３Ｈ」が選択される。変動パターン「２３Ｈ」は、変動時間が１５０００ｍｓ（１５ｓ）であり、演出内容が「変身失敗（ハズレ）→出玉表示」である変動パターンである。変動パターンとして「２３Ｈ」が選択された場合には、主人公キャラが変身するか否か（表示態様が変化するか否か）を示す変身演出が実行されるとともに、最終的に変身せず（表示態様が変化せず）に（変身失敗）、大当り判定の結果がハズレであることが示されるようになっている。また、変身失敗となった場合には、ＲＵＳＨモード中に獲得した遊技球数が表示されるようになっている。
【０２２４】
また、ＲＵＳＨモードの１００回目において、大当り判定の結果が当りである場合には、１００／１００の選択率で、変動パターンとして「２４Ｈ」が選択される。変動パターン「２４Ｈ」は、変動時間が２００００ｍｓ（２０ｓ）であり、演出内容が「変身成功（当り）」である変動パターンである。変動パターンとして「２４Ｈ」が選択された場合には、主人公キャラが変身するか否か（表示態様が変化するか否か）を示す変身演出が実行されるとともに、最終的に変身し（表示態様が変化し）て（変身成功）、大当り判定の結果が当りであることが示されるようになっている。
【０２２５】
＜先読保留変化パターン決定テーブル＞
図１３及び図１４は、先読保留変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。先読保留変化パターン決定テーブルは、サブＣＰＵ７１の制御による保留表示態様変化演出処理（後述の図５３参照）において参照されるテーブルであり、大当り判定の結果（当落）、第１特別図柄ゲーム又は第２特別図柄ゲームの保留数（保留数）、変動パターン、及びサブ演出選択用乱数範囲等の各種のパラメータに応じて、決定される先読保留変化パターンの種類（先読保留変化演出内容）が規定されている。当該テーブルを用いた先読保留変化演出の具体的な制御については後述する。
【０２２６】
本実施形態では、液晶表示装置４の表示領域４Ａに、第１特別図柄の始動記憶（保留球）の各々を所定の表示態様で表示する第１保留球表示領域７０１、第２特別図柄の始動記憶数（保留数）の各々を所定の表示態様で表示する第２保留球表示領域７０２、及び第１保留球表示領域７０１又は第２保留球表示領域７０２で表示されていた保留球のうち、今回の遊技（当該変動）で消化される保留球を所定の表示態様で表示する当該変動保留球表示領域７０３が設けられており（後述の図６１参照）、いずれの演出モードであってもこれらの保留球の表示が行われるようになっている。また、本実施形態では、始動口（第１始動口３２及び第２始動口３３）を遊技球が通過した時点で、当りか否か、当りの種類、及び演出内容が予め決定されるようになっている。
【０２２７】
図１３及び図１４に示す先読保留変化パターン決定テーブルは、第１保留球表示領域７０１及び第２保留球表示領域７０２に表示される保留球の表示態様を、当該変動として消化される前に変化させるか否かを決定するために用いられるものであり、保留球の表示態様の変化による大当り期待度の報知を、いわゆる「先読演出」の実行によって可能としている。
【０２２８】
なお、本実施形態では、保留球の表示態様の一例として、表示態様（白）、表示態様（青）、表示態様（黄）、表示態様（緑）、表示態様（赤）、及び表示態様（虹）が設けられており、表示態様（白）が通常の表示態様となっている。大当り期待度（すなわち、大当り判定の結果が当りである可能性）は、表示態様（白）が最も低く、表示態様（青）、表示態様（黄）、表示態様（緑）、表示態様（赤）に移行するにしたがって高くなるようになっている。また、表示態様（虹）は、大当りが確定するものとなっている。もっとも、表示態様（虹）は、大当り期待度が極めて高いが大当りが確定するものではなく、大当り判定の結果がハズレである場合にも出現するようにしてもよい。
【０２２９】
図１３に示す先読保留変化パターン決定テーブルでは、例えば、通常モードにおいて、大当り判定の結果がハズレであり、第１特別図柄の始動記憶数（保留数）が「１」であり、変動パターンとして「０５Ｈ」が決定されている場合には、１１／１００の選択率で、先読保留変化パターンとして「先読保留変化パターン１０４」が選択される。「先読保留変化パターン１０４」が選択された場合には、第１始動口３２を遊技球が通過したときに、次の変動で用いられる保留球を示すものとして、表示態様（青）の保留球が第１保留球表示領域７０１に表示され、その保留球が示す変動が開始するときにその保留球を表示態様（黄）に変化させる演出が行われる。
【０２３０】
なお、「先読保留変化パターン１０４」は、例えば、第１始動口３２を遊技球が通過したときに、次の変動で用いられる保留球を示すものとして、通常の表示態様である表示態様（白）の保留球が第１保留球表示領域７０１に表示され、その保留球が示す変動が開始する前にその保留球を表示態様（青）に変化させ、その保留球が示す変動が開始するときにその保留球を表示態様（黄）に変化させる演出が行われるものであってもよい。すなわち、選択された先読保留変化パターンが、最初から保留球の表示態様を変化させるものである場合、始動口を遊技球が通過したときから当該変動が開始する前までのいずれのタイミングで保留球の表示態様を変化させるものであってもよい。他の先読保留変化パターンも同様である。
【０２３１】
また、通常モードにおいて、大当り判定の結果がハズレであり、第１特別図柄の始動記憶数（保留数）が「４」であり、変動パターンとして「０５Ｈ」が決定されている場合には、１／１００の選択率で、先読保留変化パターンとして「先読保留変化パターン４０５」が選択される。「先読保留変化パターン４０５」が選択された場合には、第１始動口３２を遊技球が通過したときに、４回後の変動で用いられる保留球を示すものとして、通常の表示態様である表示態様（白）の保留球が第１保留球表示領域７０１に表示され、次の変動が開始するときにその保留球を表示態様（青）に変化させ、次の変動が開始するときにその保留球を表示態様（黄）に変化させ、次の変動が開始するときにその保留球を表示態様（緑）に変化させ、その保留球が示す変動が開始するときにその保留球を表示態様（赤）に変化させる演出が行われる。
【０２３２】
図１４に示す先読保留変化パターン決定テーブルでは、例えば、通常モードにおいて、大当り判定の結果が当りであり、第１特別図柄の始動記憶数（保留数）が「１」であり、変動パターンとして「０９Ｈ」が決定されている場合には、１／１００の選択率で、先読保留変化パターンとして「先読保留変化パターン１１１」が選択される。「先読保留変化パターン１１１」が選択された場合には、第１始動口３２を遊技球が通過したときに、次の変動で用いられる保留球を示すものとして、表示態様（青）の保留球が第１保留球表示領域７０１に表示され、その保留球が示す変動が開始するときにその保留球を表示態様（虹）に変化させる演出が行われる。このように、本実施形態の先読保留変化パターンには、上述した大当り期待度の順に順次表示態様が変化する先読保留変化パターンのみならず、１回の変化で大当り期待度が複数段階変化するように表示態様を変化させる先読保留変化パターンを含む。
【０２３３】
また、通常モードにおいて、大当り判定の結果が当りであり、第１特別図柄の始動記憶数（保留数）が「４」であり、変動パターンとして「０９Ｈ」が決定されている場合には、１／１００の選択率で、先読保留変化パターンとして「先読保留変化パターン４１６」が選択される。「先読保留変化パターン４１６」が選択された場合には、第１始動口３２を遊技球が通過したときに、４回後の変動で用いられる保留球を示すものとして、通常の表示態様である表示態様（青）の保留球が第１保留球表示領域７０１に表示され、次の変動が開始するときにその保留球を表示態様（黄）に変化させ、次の変動が開始するときにその保留球を表示態様（緑）に変化させ、次の変動が開始するときにその保留球を表示態様（赤）に変化させ、その保留球が示す変動が開始するときにその保留球を表示態様（虹）に変化させる演出が行われる。
【０２３４】
＜当該変動保留変化パターン決定テーブル＞
図１５及び図１６は、当該変動保留変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
当該変動保留変化パターン決定テーブルは、サブＣＰＵ７１の制御による保留表示態様変化演出処理（後述の図５３参照）において参照されるテーブルであり、大当り判定の結果（当落）、当該変動において行われる疑似連の回数（疑似連数）、変動パターン、及びサブ演出選択用乱数範囲等の各種のパラメータに応じて、決定される当該変動保留変化パターンの種類（当該変動保留変化演出内容）が規定されている。当該テーブルを用いた当該変動保留変化演出の具体的な制御については後述する。
【０２３５】
図１５及び図１６に示す当該変動保留変化パターン決定テーブルは、当該変動保留球表示領域７０３に表示される保留球の表示態様を、当該変動として消化されるときに変化させるか否かを決定するために用いられるものであり、保留球の表示態様の変化による大当り期待度の報知を可能としている。
【０２３６】
図１５に示す当該変動保留変化パターン決定テーブルでは、例えば、通常モードにおいて、大当り判定の結果がハズレであり、当該変動において行われる疑似連の回数（疑似連数）が「１」であり、変動パターンとして「０５Ｈ」が決定されている場合であって、現在の保留球の表示態様が表示態様（青）である場合には、３０／１００の選択率で、当該変動保留変化パターンとして「当該変動保留変化パターン２０５」が選択される。「当該変動保留変化パターン２０５」が選択された場合には、当該変動で用いられる保留球を示すものとして、表示態様（青）の保留球が当該変動保留球表示領域７０３に表示されているときに、１回目の疑似連の実行時（疑似連１）においてその保留球を表示態様（黄）に変化させる演出が行われる。
【０２３７】
なお、「先読保留変化パターン２０５」は、例えば、当該変動で用いられる保留球を示すものとして、当該変動の開始前に通常の表示態様である表示態様（白）の保留球が当該変動保留球表示領域７０３に表示されているときに、当該変動の開始時においてその保留球を表示態様（青）に変化させ、１回目の疑似連の実行時（疑似連１）においてその保留球を表示態様（黄）に変化させる演出が行われるものであってもよい。すなわち、当該変動保留変化パターンは、当該変動の開始前と当該変動の開始時との間で保留球の表示態様を変化させる演出を行う保留変化パターンであってもよい。他の当該変動保留変化パターンも同様である。
【０２３８】
例えば、図１５では図示を省略している疑似連数が「０」である場合の当該変動保留変化パターンとして、当該変動の開始前の保留球の表示態様が表示態様（白）であるときに、当該変動の開始時の保留球の表示態様を表示態様（青）に変化させる当該変動保留変化パターンや、当該変動の開始前の保留球の表示態様が表示態様（青）であるときに、当該変動の開始時の保留球の表示態様を表示態様（緑）に変化させる当該変動保留変化パターン等を設定することが可能である。
【０２３９】
また、通常モードにおいて、大当り判定の結果がハズレであり、当該変動において行われる疑似連の回数（疑似連数）が「４」であり、変動パターンとして「０５Ｈ」が決定されている場合であって、現在の保留球の表示態様が表示態様（白）である場合には、１０／１００の選択率で、当該変動保留変化パターンとして「当該変動保留変化パターン５０５」が選択される。「当該変動保留変化パターン５０５」が選択された場合には、当該変動で用いられる保留球を示すものとして、表示態様（白）の保留球が当該変動保留球表示領域７０３に表示されているときに、１回目の疑似連の実行時（疑似連１）においてその保留球を表示態様（青）に変化させ、２回目の疑似連の実行時（疑似連２）においてその保留球を表示態様（黄）に変化させ、３回目の疑似連の実行時（疑似連３）においてその保留球を表示態様（緑）に変化させ、４回目の疑似連の実行時（疑似連４）においてその保留球を表示態様（赤）に変化させる演出が行われる。
【０２４０】
図１６に示す当該変動保留変化パターン決定テーブルでは、例えば、通常モードにおいて、大当り判定の結果が当りであり、当該変動において行われる疑似連の回数（疑似連数）が「１」であり、変動パターンとして「０９Ｈ」が決定されている場合であって、現在の保留球の表示態様が表示態様（緑）である場合には、３０／１００の選択率で、当該変動保留変化パターンとして「当該変動保留変化パターン２１２」が選択される。「当該変動保留変化パターン２１２」が選択された場合には、当該変動で用いられる保留球を示すものとして、表示態様（緑）の保留球が当該変動保留球表示領域７０３に表示されているときに、１回目の疑似連の実行時（疑似連１）においてその保留球を表示態様（虹）に変化させる演出が行われる。このように、本実施形態の当該変動保留変化パターンには、上述した大当り期待度の順に順次表示態様が変化する当該変動保留変化パターンのみならず、１回の変化で大当り期待度が複数段階変化するように表示態様を変化させる当該変動保留変化パターンを含む。
【０２４１】
また、通常モードにおいて、大当り判定の結果が当りであり、当該変動において行われる疑似連の回数（疑似連数）が「４」であり、変動パターンとして「０９Ｈ」が決定されている場合であって、現在の保留球の表示態様が表示態様（白）である場合には、１０／１００の選択率で、当該変動保留変化パターンとして「当該変動保留変化パターン５１０」が選択される。「当該変動保留変化パターン５１０」が選択された場合には、当該変動で用いられる保留球を示すものとして、表示態様（青）の保留球が当該変動保留球表示領域７０３に表示されているときに、１回目の疑似連の実行時（疑似連１）においてその保留球を表示態様（黄）に変化させ、２回目の疑似連の実行時（疑似連２）においてその保留球を表示態様（緑）に変化させ、３回目の疑似連の実行時（疑似連３）においてその保留球を表示態様（赤）に変化させ、４回目の疑似連の実行時（疑似連４）においてその保留球を表示態様（虹）に変化させる演出が行われる。
【０２４２】
＜操作連動演出シナリオ決定テーブル＞
図１７は、操作連動演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。操作連動演出シナリオ決定テーブルは、サブＣＰＵ７１の制御による通常モード中処理（後述の図５２参照）において参照されるテーブルであり、大当り判定の結果（当落）、変動パターン、及びサブ演出選択用乱数範囲等の各種のパラメータに応じて、決定される操作連動演出における演出内容を管理するための情報（操作連動演出シナリオ）が規定されている。なお、図１７、図１８、及び図２１においては、乱数範囲（確率分母）を３２７６８とした場合の抽選値情報を規定するものとし、例えば、抽選値が３２７６８の場合の抽選率は３２７６８／３２７６８、すなわち、１００％となる。
【０２４３】
図１７に示す操作連動演出シナリオ決定テーブルでは、操作連動演出の演出内容として最終的に成功となる可能性のあるシナリオ１（成功）〜シナリオ５（成功）と、操作連動演出の演出内容として最終的に成功となる可能性のない（失敗となる）シナリオ６（失敗）〜シナリオ１０（失敗）が規定されており、変動パターンとして「０８Ｈ」又は「１２Ｈ」が決定されている場合には、シナリオ１（成功）〜シナリオ５（成功）のいずれかのシナリオが抽選により決定され、変動パターンとして「０４Ｈ」が決定されている場合には、シナリオ６（失敗）〜シナリオ１０（失敗）のいずれかのシナリオが抽選により決定される。なお、各シナリオの内容については、図１８〜２０を用いて後述する。
【０２４４】
図１７に示すように、変動パターンとして「０８Ｈ」又は「１２Ｈ」が決定されている場合、７７６８／３２７６８の抽選率でシナリオ１（成功）が決定され、７０００／３２７６８の抽選率でシナリオ２（成功）が決定され、６０００／３２７６８の抽選率でシナリオ３（成功）〜シナリオ５（成功）のいずれかが決定される。なお、変動パターンとして「０８Ｈ」が決定されている場合と、変動パターンとして「１２Ｈ」が決定されている場合とで抽選率を異ならせてもよい。例えば、変動パターンとして「０８Ｈ」が決定されている場合（すなわち、大当り判定の結果がハズレの場合）よりも、変動パターンとして「１２Ｈ」が決定されている場合（すなわち、大当り判定の結果が当りの場合）のほうが、特定のシナリオ（例えば、シナリオ２（成功））を高い確率で決定するように抽選率を規定するようにしてもよい。
【０２４５】
また、図１７に示すように、変動パターンとして「０４Ｈ」が決定されている場合、７７６８／３２７６８の抽選率でシナリオ６（失敗）が決定され、７０００／３２７６８の抽選率でシナリオ７（失敗）が決定され、６０００／３２７６８の抽選率でシナリオ８（失敗）〜シナリオ１０（失敗）のいずれかが決定される。
【０２４６】
＜操作連動演出段階移行決定テーブル＞
図１８は、操作連動演出段階移行決定テーブルの一例を示す図である。操作連動演出段階移行決定テーブルは、サブＣＰＵ７１の制御による押下操作ボタン操作判定処理（後述の図４５及び図４６参照）において参照されるテーブルであり、現在の段階、操作連動演出シナリオの種類、及びサブ演出選択用乱数範囲等の各種のパラメータに応じて、操作連動演出における演出の段階を移行させるか否かを決定するための情報（段階移行の有無）が規定されている。当該テーブルを用いた操作連動演出の具体的な制御については後述する。
【０２４７】
図１８に示す操作連動演出段階移行決定テーブルでは、決定されている操作連動演出シナリオ（図１７参照）毎に、押下操作ボタン９Ａが操作されたときに、現在の段階から次の段階に段階移行させること（段階移行「有」）が決定される抽選値と、押下操作ボタン９Ａが操作されたときに、現在の段階から次の段階に移行させないこと（段階移行「無」）が決定される抽選値とが規定されており、サブ演出選択用乱数範囲がいずれの範囲に属するかに応じて、段階を移行させるか否かが決定される。
【０２４８】
例えば、操作連動演出シナリオとして「シナリオ１（成功）」が決定されている場合であって、押下操作ボタン９Ａが操作されたときに、現在の段階が「０」又は「１」であれば、２４５７６／３２７６８の抽選率で段階移行「有」が決定され、８１９２／３２７６８の抽選率で段階移行「無」が決定される。また、現在の段階が「２」〜「５」のいずれかであれば、１６３８４／３２７６８の抽選率で段階移行「有」が決定され、１６３８４／３２７６８の抽選率で段階移行「無」が決定される。また、現在の段階が「６」であれば、１４１０７／３２７６８の抽選率で段階移行「有」が決定され、１８６６１／３２７６８の抽選率で段階移行「無」が決定される。また、現在の段階が「８」〜「１１」のいずれかであれば、１０９２２／３２７６８の抽選率で段階移行「有」が決定され、２１８４６／３２７６８の抽選率で段階移行「無」が決定される。なお、現在の段階が「７」である場合には、段階を移行させるか否かが抽選によって決定されず、後述する所定の移行条件が成立した後に押下操作ボタン９Ａが操作された場合に、段階を移行させることが決定されるようになっている。もっとも、図１８に示す操作連動演出段階移行決定テーブルにおいて、その所定の移行条件が成立した後に押下操作ボタン９Ａが操作された場合には、３２７６８／３２７６８の抽選率で段階移行「有」が決定され、段階移行「無」は決定されず、その所定の移行条件が成立する前に押下操作ボタン９Ａが操作された場合には、３２７６８／３２７６８の抽選率で段階移行「無」が決定され、段階移行「有」は決定されないように構成してもよい。
【０２４９】
ここで、「シナリオ１（成功）」における段階「７」は、条件付段階移行期間として設定されている。条件付段階移行期間は、操作連動演出シナリオにおける各段階のうち、所定の移行条件が成立した後に押下操作ボタン９Ａが操作された場合には、必ず次の段階に段階が移行するように設けられた期間であり、本実施形態において、所定の移行条件は、条件付段階移行期間を経過したこととしている。すなわち、本実施形態では、例えば、「シナリオ１（成功）」における段階「７」に移行した場合に、条件付段階移行期間（例えば、９０フレーム分の画像を表示することが可能な１．５秒（１５００ｍｓ））を経過するまでは、押下操作ボタン９Ａが操作された場合であっても段階を移行させることが決定されないが、条件付段階移行期間の経過後に押下操作ボタン９Ａが操作された場合には、段階を移行させることが必ず決定されるようになっている。また、条件付段階移行期間の経過後であっても押下操作ボタン９Ａが操作されない場合には、段階を移行させることが決定されないようになっている。「シナリオ２（成功）」における段階「７」及び「１１」、「シナリオ４（成功）」、「シナリオ５（成功）」、「シナリオ９（失敗）」、及び「シナリオ１０（失敗）」における段階「８」、「シナリオ６（失敗）」及び「シナリオ７（失敗）」における段階「７」も同様に条件付段階移行期間として設定されている。一方、「シナリオ３（成功）」及び「シナリオ８（失敗）」では、条件付段階移行期間は設定されておらず、全ての段階において、押下操作ボタン９Ａが操作されたときに、段階を移行させるか否かが抽選により決定されるようになっている。このように、本実施形態では、操作連動演出において、条件付段階移行期間として設定される演出段階を設けるようにしたことで、演出段階移行の過程における所定の期間（条件付段階移行期間）は必ず段階移行しない状態を作り出すことができるため、その演出段階まで順調に演出段階を移行させることができていた遊技者に対して違和感を与えることができ、演出を多様化させることが可能となる。
【０２５０】
なお、所定の移行条件は、上述したものに限られない。例えば、所定の移行条件として、条件付段階移行期間において押下操作ボタン９Ａが所定回数（例えば、１０回）以上操作されたことを採用することもできる。この場合、押下操作ボタン９Ａが所定回数（例えば、１０回）以上操作された後、さらに押下操作ボタン９Ａが操作されたときには、直ぐに次の段階に移行させるようにしてもよいし、条件付段階移行期間の経過後に次の段階に移行させるようにしてもよい。また、所定の移行条件として、条件付段階移行期間内における特定期間（例えば、条件付段階移行期間の開始からＸ秒（例えば、０．５秒）経過後であって、Ｙ秒（例えば、１秒）経過前までの期間）において押下操作ボタン９Ａが操作されたことを採用することもできる。この場合、特定期間において押下操作ボタン９Ａが操作された後、さらに押下操作ボタン９Ａが操作されたときには、直ぐに次の段階に移行させるようにしてもよいし、条件付段階移行期間の経過後に次の段階に移行させるようにしてもよい。このようにすることで、操作連動演出において、意図的に押下操作ボタン９Ａの操作回数を増加させ、あるいは操作タイミングを変化させることができ、演出を多様化させることが可能となる。
【０２５１】
また、条件付段階移行期間も、操作連動演出の実行可能時間として予め定められた時間（操作連動演出有効時間）内であれば、上述したものに限られず、適宜設定可能である。
例えば、段階「７」を条件付段階移行期間として設定する場合には、条件付段階移行期間として、９０フレーム分の画像を表示することが可能な１．５秒（１５００ｍｓ）を設定し、段階「８」を条件付段階移行期間として設定する場合には、条件付段階移行期間として、１２０フレーム分の画像を表示することが可能な２秒（２０００ｍｓ）を設定し、段階「１１」を条件付段階移行期間として設定する場合には、条件付段階移行期間として、２４０フレーム分の画像を表示することが可能な４秒（４０００ｍｓ）を設定するようにしてもよい。すなわち、条件付段階移行期間として設定される段階が後の段階であればあるほど、条件付段階移行期間を長くするようにしてもよい。あるいは、条件付段階移行期間として設定される段階が後の段階であればあるほど、条件付段階移行期間を短くするようにすることもできる。上述した特定期間も同様である。このようにすることで、いずれの段階を条件付段階移行期間として設定するかによって、条件付段階移行期間から次の段階に移行させるタイミングを異ならせることができるため、演出を多様化させることが可能となる。
【０２５２】
また、段階を移行させるか否かを決定するための抽選率も、上述したものに限られない。例えば、条件付段階移行期間以外の段階において段階移行「有」が決定される抽選率が３２７６８／３２７６８である操作連動演出シナリオを規定するようにしてもよい。具体的には、「シナリオ１（成功）」において、段階「７」を条件付段階移行期間として規定するとともに、段階「１」〜「６」及び「８」〜「１１」における段階移行「有」が決定される抽選率を３２７６８／３２７６８として規定する。このようにすることで、条件付段階移行期間以外の段階においては直ぐに次の段階に移行し、条件付段階移行期間においては所定の移行条件が成立しなければ次の段階に移行しないようになるため、よりメリハリのある演出を行うが可能となる。
【０２５３】
また、この場合、「シナリオ１（成功）」と対になる「シナリオ６（失敗）」においても同様の抽選率を規定するようにしてもよい。もっとも、この場合、「シナリオ６（失敗）」は、最終的に操作連動演出失敗となるものであることから、条件付段階移行期間として予め定められた期間を「シナリオ１（成功）」におけるものよりも長くし（例えば、「シナリオ１（成功）」における条件付段階移行期間を１．５秒とした場合、「シナリオ６（失敗）」における条件付段階移行期間を９秒とし）、又は、条件付段階移行期間において所定の移行条件が成立した後に押下操作ボタン９Ａが操作された場合であっても、次の段階に移行させず（例えば、段階移行「有」が決定される抽選率を０／３２７６８とし）、若しくは、次の段階に移行させる確率を低くする（例えば、段階移行「有」が決定される抽選率を８１９２／３２７６８とする）ようにしてもよい。すなわち、「シナリオ１（成功）」における条件付段階移行期間において所定の条件が成立した場合よりも、「シナリオ６（成功）」における条件付段階移行期間において所定の条件が成立した場合のほうが、次の段階に移行しにくくなるようにしてもよい。このようにすることで、例えば、段階「７」において条件付段階移行期間が発生した場合には、操作連動演出シナリオとして「シナリオ１（成功）」又は「シナリオ６（失敗）」が決定されている可能性が高まり、所定の移行条件が成立した後に次の段階に移行した場合には、「シナリオ１（成功）」が決定されている可能性が高まることから、同時に大当り期待度が高いことを認識させることができるようになる。すなわち、条件付段階移行期間から次の段階に移行するか否かで、大当り期待度を変化させることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２５４】
＜操作連動演出の演出内容の一例＞
ここで、図１９及び図２０を用いて、操作連動演出の演出内容の一例を説明する。図１９及び図２０は、操作連動演出シナリオ毎の演出内容の一例を示す図である。なお、以下の説明では、操作連動演出シナリオとして「シナリオ１（成功）」が決定されている場合を例に挙げて説明する。
【０２５５】
図１９に示すように、現在の段階が「０」である場合に、押下操作ボタン９Ａが操作され、２４５７６／３２７６８の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域４Ａにおいてキャラ１を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン９Ａが操作されたが、８１９２／３２７６８の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域４Ａにおいてキャラ１を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン９Ａが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「０」のままとなる。また、押下操作ボタン９Ａが操作されない場合にも、現在の段階は「０」のままとなる。
【０２５６】
また、現在の段階が「１」である場合に、押下操作ボタン９Ａが操作され、２４５７６／３２７６８の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域４Ａにおいてキャラ１に加えてキャラ２を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン９Ａが操作されたが、８１９２／３２７６８の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域４Ａにキャラ２を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン９Ａが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「１」のままとなる。また、押下操作ボタン９Ａが操作されない場合にも、現在の段階は「１」のままとなる。
【０２５７】
また、現在の段階が「２」である場合に、押下操作ボタン９Ａが操作され、１６３８４／３２７６８の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域４Ａにおいてキャラ１・２に加えてキャラ３を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン９Ａが操作されたが、１６３８４／３２７６８の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域４Ａにキャラ３を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン９Ａが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「２」のままとなる。また、押下操作ボタン９Ａが操作されない場合にも、現在の段階は「２」のままとなる。
【０２５８】
また、現在の段階が「３」である場合に、押下操作ボタン９Ａが操作され、１６３８４／３２７６８の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域４Ａにおいてキャラ１〜３に加えてキャラ４を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン９Ａが操作されたが、１６３８４／３２７６８の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域４Ａにキャラ４を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン９Ａが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「３」のままとなる。また、押下操作ボタン９Ａが操作されない場合にも、現在の段階は「３」のままとなる。
【０２５９】
また、現在の段階が「４」である場合に、押下操作ボタン９Ａが操作され、１６３８４／３２７６８の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域４Ａにおいてキャラ１〜４に加えてキャラ５を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン９Ａが操作されたが、１６３８４／３２７６８の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域４Ａにキャラ５を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン９Ａが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「４」のままとなる。また、押下操作ボタン９Ａが操作されない場合にも、現在の段階は「４」のままとなる。
【０２６０】
また、現在の段階が「５」である場合に、押下操作ボタン９Ａが操作され、１６３８４／３２７６８の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域４Ａにおいてキャラ１〜５に加えてキャラ６を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン９Ａが操作されたが、１６３８４／３２７６８の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域４Ａにキャラ６を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン９Ａが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「５」のままとなる。また、押下操作ボタン９Ａが操作されない場合にも、現在の段階は「５」のままとなる。
【０２６１】
また、図２０に示すように、現在の段階が「６」である場合に、押下操作ボタン９Ａが操作され、１４１０７／３２７６８の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域４Ａにおいてキャラ１〜６に加えてキャラ７を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン９Ａが操作されたが、１８６６１／３２７６８の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域４Ａにキャラ７を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン９Ａが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「６」のままとなる。また、押下操作ボタン９Ａが操作されない場合にも、現在の段階は「６」のままとなる。
【０２６２】
また、現在の段階が「７」である場合には、条件付段階移行期間であることから、条件付段階移行期間の経過後に押下操作ボタン９Ａが操作された場合に、表示領域４Ａにおいてキャラ１〜７に加えてキャラ８を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、条件付段階移行期間の経過前に押下操作ボタン９Ａが操作された場合、又は、条件付段階移行期間の経過後であっても押下操作ボタン９Ａが操作されない場合には、表示領域４Ａにキャラ７を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、現在の段階は「７」のままとなる。なお、この条件付段階移行期間においては、押下操作ボタン９Ａが無効化されるようにして、操作連動演出の演出内容に変化を持たせるようにしている。
【０２６３】
また、現在の段階が「８」である場合に、押下操作ボタン９Ａが操作され、１０９２２／３２７６８の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域４Ａにおいてキャラ１〜８に加えてキャラ９を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン９Ａが操作されたが、２１８４６／３２７６８の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域４Ａにキャラ９を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン９Ａが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「８」のままとなる。また、押下操作ボタン９Ａが操作されない場合にも、現在の段階は「８」のままとなる。
【０２６４】
また、現在の段階が「９」である場合に、押下操作ボタン９Ａが操作され、１０９２２／３２７６８の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域４Ａにおいてキャラ１〜９に加えてキャラ１０を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン９Ａが操作されたが、２１８４６／３２７６８の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域４Ａにキャラ１０を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン９Ａが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「９」のままとなる。また、押下操作ボタン９Ａが操作されない場合にも、現在の段階は「９」のままとなる。
【０２６５】
また、現在の段階が「１０」である場合に、押下操作ボタン９Ａが操作され、１０９２２／３２７６８の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域４Ａにおいてキャラ１〜１０に加えてキャラ１１を表示するとともに、次の段階に移行させる。一方、押下操作ボタン９Ａが操作されたが、２１８４６／３２７６８の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域４Ａにキャラ１１を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン９Ａが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「１０」のままとなる。また、押下操作ボタン９Ａが操作されない場合にも、現在の段階は「１０」のままとなる。
【０２６６】
また、現在の段階が「１１」である場合に、押下操作ボタン９Ａが操作され、１０９２２／３２７６８の抽選率で段階移行「有」が決定された場合には、表示領域４Ａにおいてキャラ１〜１１に加えてキャラ１２を表示するとともに、操作連動演出を終了させ、演出をスーパーリーチＣに発展させる。一方、押下操作ボタン９Ａが操作されたが、２１８４６／３２７６８の抽選率で段階移行「無」が決定された場合には、表示領域４Ａにキャラ１２を表示せず、次の段階に移行させない。この場合、再度押下操作ボタン９Ａが操作され、段階移行「有」が決定されるまで、現在の段階は「１１」のままとなる。また、押下操作ボタン９Ａが操作されない場合にも、現在の段階は「１１」のままとなる。なお、「シナリオ６（失敗）」〜「シナリオ１０（失敗）」において、現在の段階が「１１」である場合には、押下操作ボタン９Ａが操作されても、段階移行「有」が決定される場合がない（図１８参照）ようにして、演出がスーパーリーチＣに発展しない（すなわち、操作連動演出が失敗する）ようにしている。
【０２６７】
また、現在の段階が「０」〜「１１」のいずれの場合であっても、操作連動演出有効時間が経過した場合には、操作連動演出が終了するようになっている。したがって、遊技者が、操作連動演出において最終の演出段階を確認したい場合には、操作連動演出有効時間から条件付段階移行期間を減じた期間の範囲内で、早く段階を移行させることが必要となる。すなわち、条件付段階移行期間以外の段階では、早く段階移行「有」が決定されるようにと、押下操作ボタン９Ａを連打するようになる。これにより、操作手段を用いた演出の興趣を向上させることが可能となる。
【０２６８】
＜ＲＵＳＨモード中シナリオ決定テーブル＞
図２１は、ＲＵＳＨモード中シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。ＲＵＳＨモード中シナリオ決定テーブルは、サブＣＰＵ７１の制御による押下操作ボタン操作判定処理（後述の図４５及び図４６参照）において参照されるテーブルであり、サブ演出選択用乱数範囲等の各種のパラメータに応じて、ＲＵＳＨモードでの「かけっこバトルリーチ」演出における対戦キャラ決定順を決定するための情報（ＲＵＳＨモード中シナリオ）が規定されている。当該テーブルを用いた「かけっこバトルリーチ」演出の具体的な制御については後述する。
【０２６９】
図２１に示すＲＵＳＨモード中シナリオ決定テーブルでは、ＲＵＳＨモード中シナリオとして、対戦キャラの決定順が各々異なるシナリオ１〜２４が規定されるとともに、その各々に対して抽選値が規定されており、サブ演出選択用乱数範囲がいずれの範囲に属するかに応じて、いずれかのシナリオが決定される。
【０２７０】
ここで、図２１に示すように、キャラ１は他の対戦キャラと比べて相対的に決定されにくくなっており（例えば、シナリオ１〜１２）、全ての対戦キャラを勝利済キャラとする上での難易度が高く設定されている。その意味で、キャラ１は特別キャラともいい得る。
【０２７１】
［メインＣＰＵによる制御］
次に、図２２〜４１を用いて、メインＣＰＵ６１により実行される処理について以下に説明をする。
【０２７２】
［メインＣＰＵによるメイン処理］
図２２及び図２３は、メインＣＰＵ６１により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図２２に示すように、Ｓ１０において、メインＣＰＵ６１は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１１に処理を移す。
【０２７３】
Ｓ１１において、メインＣＰＵ６１は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１２に処理を移す。
【０２７４】
Ｓ１２において、メインＣＰＵ６１は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、電断検出信号がＨＩＧＨ（高レベル）であるか否かを判定する。電断検出信号がＨＩＧＨでない場合には電断検出状態であると判定してＳ１２に処理を移し、電断検出信号がＨＩＧＨである場合には電断検出状態でないと判定してＳ１３に処理を移す。
【０２７５】
Ｓ１３において、メインＣＰＵ６１は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、副制御回路７０が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１４に処理を移す。
【０２７６】
Ｓ１４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１５に処理を移す。
【０２７７】
Ｓ１５において、メインＣＰＵ６１は、バックアップクリアスイッチ８１（図６参照）がＯＮであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、バックアップクリアスイッチ８１がＯＮであると判定した場合には、Ｓ３０（図２３参照）に処理を移し、バックアップクリアスイッチ８１がＯＮでないと判定した場合には、Ｓ１６に処理を移す。
【０２７８】
Ｓ１６において、メインＣＰＵ６１は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、電断検出フラグがあると判定した場合には、Ｓ１７に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、Ｓ３０（図２３参照）に処理を移す。
【０２７９】
Ｓ１７において、メインＣＰＵ６１は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１８に処理を移す。
【０２８０】
Ｓ１８において、メインＣＰＵ６１は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、Ｓ１９に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、Ｓ３０（図２３参照）に処理を移す。
【０２８１】
Ｓ１９において、メインＣＰＵ６１は、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２０に処理を移す。
【０２８２】
Ｓ２０において、メインＣＰＵ６１は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２１に処理を移す。
【０２８３】
Ｓ２１において、メインＣＰＵ６１は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ６１は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、Ｓ２２に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
【０２８４】
Ｓ２２において、メインＣＰＵ６１は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、副制御回路７０に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２３に処理を移す。
【０２８５】
Ｓ２３において、メインＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ６１周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
【０２８６】
図２３に示すように、Ｓ３０において、メインＣＰＵ６１は、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３１に処理を移す。
【０２８７】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ６１は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３２に処理を移す。
【０２８８】
Ｓ３２において、メインＣＰＵ６１は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３３に処理を移す。
【０２８９】
Ｓ３３において、メインＣＰＵ６１は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３４に処理を移す。
【０２９０】
Ｓ３４において、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３５に処理を移す。
【０２９１】
Ｓ３５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の初期化時のコマンドを副制御回路７０に送信する処理を行う。また、副制御回路７０において、メインＣＰＵ６１は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、Ｓ３６に処理を移す。
【０２９２】
Ｓ３６において、メインＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ６１周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３７に処理を移す。
【０２９３】
Ｓ３７において、メインＣＰＵ６１は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３８に処理を移す。
【０２９４】
Ｓ３８において、メインＣＰＵ６１は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３９に処理を移す。
【０２９５】
Ｓ３９において、メインＣＰＵ６１は、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４０に処理を移す。
【０２９６】
Ｓ４０において、メインＣＰＵ６１は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、演出条件選択用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４１に処理を移す。なお、この処理において、リーチ判定用乱数値及び演出選択用乱数値を更新するようにしてもよい。
【０２９７】
Ｓ４１において、メインＣＰＵ６１は、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、Ｓ４２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、Ｓ３７に処理を移す。
【０２９８】
Ｓ４２において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４３に処理を移す。
【０２９９】
Ｓ４３において、メインＣＰＵ６１は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、主制御回路６０と副制御回路７０との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインＣＰＵ６１から外部端子板８０を介してホールコンピュータ１００に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ４４に処理を移す。
【０３００】
Ｓ４４において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１始動入賞口スイッチ３２０、第２始動入賞口スイッチ３３０からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＯＭ６２に記憶される大当り判定テーブル（図示略）を参照し、特別図柄抽選（大当りの抽選）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。なお、Ｓ４４の特別図柄制御処理については、図３２を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ４５に処理を移す。
【０３０１】
Ｓ４５において、メインＣＰＵ６１は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、通過ゲートスイッチ３５０からの検出信号に応じて、普通図柄の当り確率（図８参照）に基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材３４は、例えば１．３秒間で３回開放し、あるいは１．４秒問で４回開放し、若しくは１．８秒間で６回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材３４が開放するようになっており、羽根部材３４が開放状態になると第２始動口３３に遊技球が入賞し易くなる。なお、メインＣＰＵ６１は、通過ゲートスイッチ３５０からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインＲＯＭ６２に記憶される普通図柄当選テーブル（図示略）とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインＲＯＭ６２に記憶される普通図柄決定テープル（図示略）とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定することとしてもよい。この処理を終了した場合、Ｓ４６に処理を移す。
【０３０２】
Ｓ４６において、メインＣＰＵ６１は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ４４、Ｓ４５でメインＲＡＭ６３に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、ＬＥＤユニット５を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。これにより、ＬＥＤユニット５は、受信した制御信号に基づき第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４にて第１特別図柄又は第２特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、ＬＥＤユニット５の普通図柄表示部５１は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、Ｓ４７に処理を移す。
【０３０３】
Ｓ４７において、メインＣＰＵ６１は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、台コンピュータ又はホールコンピュータ１００に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４８に処理を移す。
【０３０４】
Ｓ４８において、メインＣＰＵ６１は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理（図２６のＳ９１，Ｓ９２）にて検出される第１始動口スイッチ３２０、第２始動口スイッチ３３０、及び通過ゲートスイッチ３５０からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ６３に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第１特別図柄保留表示部５５、第２特別図柄保留表示部５６及び普通図柄保留表示部５２を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４９に処理を移す。
【０３０５】
Ｓ４９において、メインＣＰＵ６１は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、上記のステップ等でメインＲＡＭ６３に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ６１は、外部端子板８０を介したホールコンピュータ１００へのセキュリティ信号の出力及びＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や第１大入賞口シャッタ３６Ａ及び第２大入賞口シャッタ３７Ａの開閉や羽根部材３４の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、Ｓ５０に処理を移す。
【０３０６】
Ｓ５０において、メインＣＰＵ６１は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３７に処理を移す。
【０３０７】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインＣＰＵ６１によるメイン処理のＳ３８〜Ｓ５０における処理が遊技処理を構成する。
【０３０８】
［メインＣＰＵ６１によるタイマ割込処理］
図２４は、メインＣＰＵ６１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインＣＰＵ６１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期（例えば、２ｍｓ）ごとに発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインＣＰＵ６１によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
【０３０９】
図２４に示すように、Ｓ６０において、メインＣＰＵ６１は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ６１に処理を移す。
【０３１０】
Ｓ６１において、メインＣＰＵ６１は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理等）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。Ｓ６１のタイマ更新処理については、図２５を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ６２に処理を移す。
【０３１１】
Ｓ６２において、メインＣＰＵ６１は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路６４に送信する。初期リセット回路６４は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路６４に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路６４に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（例えば、３１００ｍｓ）が経過すると、初期リセット回路６４からメインＣＰＵ６１へとシステムリセット信号が出力される。メインＣＰＵ６１は、この初期リセット回路６４からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。
この処理を終了した場合、Ｓ６３に処理を移す。
【０３１２】
Ｓ６３において、メインＣＰＵ６１は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６１は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、リーチ判定用カウンタ、演出選択用カウンタ等の乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、Ｓ６４に処理を移す。
【０３１３】
Ｓ６４において、メインＣＰＵ６１は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６１は、各入賞領域等に対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した入賞領域に対応するｂｉｔを「１（ＯＮ）」にする。Ｓ６４のスイッチ入力処理については、図２６を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ６５に処理を移す。
【０３１４】
Ｓ６５において、メインＣＰＵ６１は、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口３６、第２大入賞口３７、第１始動口３２、第２始動口３３、一般入賞口４０に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路８２に送信する。すなわち、メインＣＰＵ６１は、遊技球の入賞に伴ってｂｉｔが「１（ＯＮ）」となっている入賞領域に対応する賞球を払出装置８３から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路８２に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった入賞領域に対応するｂｉｔを「０（ＯＦＦ）」に制御する。この処理を終了した場合、Ｓ６６に処理を移す。
【０３１５】
Ｓ６６において、メインＣＰＵ６１は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート６６により副制御回路７０のコマンド入力ポート７４に送信する。この処理を終了した場合、Ｓ６７に処理を移す。
【０３１６】
Ｓ６７において、メインＣＰＵ６１は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。
【０３１７】
［タイマ更新処理］
図２５は、メインＣＰＵ６１により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。このタイマ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。図１８に示すように、Ｓ７０において、メインＣＰＵ６１は、システムタイマ監視タイマの値を１加算する。システムタイマ監視タイマは、タイマ割込処理の実行（起動）回数を計数するためのタイマである。本実施形態では、タイマ割込処理の実行（起動）回数が所定の条件（３回）に達すると、所定の処理（特別図柄制御処理等）を実行させる。この処理を終了した場合、Ｓ７１に処理を移す。
【０３１８】
Ｓ７１において、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値を１減算する。待ち時間タイマは、各種の実行待ち時間を計時するためのタイマである。この処理を終了した場合、Ｓ７２に処理を移す。
【０３１９】
Ｓ７２において、メインＣＰＵ６１は、残留球監視タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。残留球監視タイマは、第１大入賞口３６から第１大入賞口カウントスイッチ３６０に至るまでの球通路や、第２大入賞口３７から第２大入賞口カウントスイッチ３７０に至るまでの球通路に残存する残留球を監視するための残留球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインＣＰＵ６１は、残留球監視タイマの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ７７に処理を移し、残留球監視タイマの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ７３に処理を移す。なお、残留球監視タイマの値が「０」であり、かつ、ラウンド遊技中でないとき、大入賞口カウントスイッチが遊技球を検出した場合には、エラーを報知するようにしてもよい。
【０３２０】
Ｓ７３において、メインＣＰＵ６１は、残留球監視タイマの値を１減算する。この処理を終了した場合、Ｓ７４に処理を移す。
【０３２１】
Ｓ７４において、メインＣＰＵ６１は、再び残留球監視タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、残留球監視タイマの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ７７に処理を移し、残留球監視タイマの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ７５に処理を移す。
【０３２２】
Ｓ７５において、メインＣＰＵ６１は、特定領域３８Ａが開放中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特定領域３８Ａが開放中でないと判定した場合には、Ｓ７７に処理を移し、特定領域３８Ａが開放中であると判定した場合には、Ｓ７６に処理を移す。
【０３２３】
Ｓ７６において、メインＣＰＵ６１は、特定領域閉鎖データをセットする処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ６１は、特定領域３８Ａを閉鎖するためのデータをセットするとともに、このデータに基づく制御信号に基づいて変位部材ソレノイド３９０を駆動する。これにより、変位部材３９は、特定領域３８Ａを閉鎖状態とするように駆動される。この処理を終了した場合、Ｓ７７に処理を移す。このように、本実施形態においては、第２大入賞口３７がロング開放（開放状態が２７．９４８ｓの区間）を終了して閉鎖状態になってから、残留球監視タイマの値が「０」となると、変位部材３９が強制的に作動状態から非作動状態に制御されることにより、特定領域３８Ａが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域３８Ａは、図１０に示した変位部材作動パターンにより最長作動時間として規定された２９．１４４ｓよりも若干短い時間の開放状態を経て閉鎖状態となる。
【０３２４】
Ｓ７７において、メインＣＰＵ６１は、排出監視タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、第２大入賞口３７に入賞して排出される排出球を監視するための排出球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインＣＰＵ６１は、排出監視タイマの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ８０に処理を移し、排出監視タイマの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ７８に処理を移す。なお、本実施形態においては、排出監視タイマよりも残留球監視タイマに小さな値（短い時間）がセットされるが、同一にしてもよいし、大きな値（長い時間）にしてもよい。
【０３２５】
Ｓ７８において、メインＣＰＵ６１は、排出監視タイマの値を１減算する。この処理を終了した場合、Ｓ７９に処理を移す。
【０３２６】
Ｓ７９において、メインＣＰＵ６１は、再び排出監視タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、排出監視タイマの値が「０」でないと判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、排出監視タイマの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ８０に処理を移す。
【０３２７】
Ｓ８０において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が「１０」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、第２大入賞口３７が開閉する４Ｒ目を識別するために用いられるカウンタである。そのため、大入賞口開放回数カウンタの値は、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７が実際に開放状態となる回数を計数するものではなく、１ラウンドごとに１加算されるものである。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が「４」でないと判定した場合には、Ｓ８２に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「４」であると判定した場合には、Ｓ８１に処理を移す。
【０３２８】
Ｓ８１において、メインＣＰＵ６１は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）でないと判定した場合には、Ｓ８２に処理を移す。
【０３２９】
Ｓ８２において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいか否かを判定する処理を行う。第２大入賞口入賞カウンタは、第２大入賞口カウントスイッチ３７０により検出された第２大入賞口３７への入賞数を計数するためのカウンタである。排出球カウンタは、特定領域スイッチ３８０Ａ及び非特定領域スイッチ３８０Ｂにより検知された遊技球の排出球数を計数するためのカウンタである。基本的に、第２大入賞口入賞カウンタの値と排出球カウンタの値とは同一になる。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きくない場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、第２大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きい場合には、Ｓ８３に処理を移す。なお、排出監視タイマにセットされる値は、遊技球が第２大入賞口カウントスイッチ３７０に検出されてから特定領域スイッチ３８０Ａ又は非特定領域スイッチ３８０Ｂに検出されるまでに必要な時間よりも長い時間に相当する。よって、この処理において第２大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいと判定される場合は、第２大入賞口３７の内部における球詰まりや、いわゆるゴト行為による第２大入賞口カウントスイッチ３７０のみの検出が想定される。
【０３３０】
Ｓ８３において、メインＣＰＵ６１は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。
排出エラーコマンドは、正常に排出されていない旨を報知するためのコマンドに相当する。この排出エラーコマンドは、タイマ割込処理におけるコマンド送信制御処理において送信される。この処理を終了した場合、Ｓ８４に処理を移す。
【０３３１】
Ｓ８４において、メインＣＰＵ６１は、排出球カウンタに第２大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、タイマ更新処理ルーチンを終了する。なお、Ｓ８４の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。
【０３３２】
［スイッチ入力処理］
図２６は、メインＣＰＵ６１により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図２６に示すように、Ｓ９０において、メインＣＰＵ６１は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、Ｓ９１に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
【０３３３】
Ｓ９１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図２７を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ９２に処理を移す。
【０３３４】
Ｓ９２において、メインＣＰＵ６１は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、通過ゲートスイッチ３５０の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、検知信号を出力する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ９３に処理を移す。
【０３３５】
Ｓ９３において、メインＣＰＵ６１は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、一般入賞口左スイッチ４００Ａ、一般入賞口右スイッチ４００Ｂ、第１始動入賞口スイッチ３２０、第２始動入賞口スイッチ３３０の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ４００Ａ又は一般入賞口右スイッチ４００Ｂの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、第１始動入賞口スイッチ３２０又は第２始動入賞口スイッチ３３０の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。
【０３３６】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図２７は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図２７に示すように、Ｓ１００において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図２８を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ１０１に処理を移す。
【０３３７】
Ｓ１０１において、メインＣＰＵ６１は、第２始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図２９を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ１０２に処理を移す。
【０３３８】
Ｓ１０２において、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口スイッチチェック処理を行う。
この処理については、図３０を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ１０３に処理を移す。
【０３３９】
Ｓ１０３において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口スイッチチェック処理を行う。
この処理については、図３１を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０３４０】
［第１始動口スイッチチェック処理］
図２８は、メインＣＰＵ６１により実行される第１始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第１始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図２８に示すように、Ｓ１１０において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口３２への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第１始動口スイッチ３２０からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口スイッチ３２０からの検出信号に対応する第１始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」であるか否かを判定し、第１始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」である場合には、Ｓ１１１に処理を移し、第１始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」でない場合には、この第１始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０３４１】
Ｓ１１１において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の始動記憶の個数が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が４以上であるか否かを判定する。保留数が４以上であると判定した場合には、この第１始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が４以上でないと判定した場合には、Ｓ１１２に処理を移す。
【０３４２】
Ｓ１１２において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の始動記憶の個数に「１」を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている第１特別図柄の保留数の値に「１」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１１３に処理を移す。
【０３４３】
Ｓ１１３において、メインＣＰＵ６１は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、さらに、リーチ判定用カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出し、演出選択用カウンタから演出選択用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ６３の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
【０３４４】
本実施形態において、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであり、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第１特別図柄によって導出表示され、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中に第１始動口３２に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順次記憶される。この処理を終了した場合、Ｓ１１４に処理を移す。
【０３４５】
Ｓ１１４において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１１５に処理を移す。
【０３４６】
Ｓ１１５において、メインＣＰＵ６１は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、Ｓ１１６に処理を移す。
【０３４７】
Ｓ１１６において、メインＣＰＵ６１は、始動入賞コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、Ｓ１１５の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば複数回の遊技にわたって継続するような演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第１始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０３４８】
［第２始動口スイッチチェック処理］
図２９は、メインＣＰＵ６１により実行される第２始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第２始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図２９に示すように、Ｓ１２０において、メインＣＰＵ６１は、第２始動口３３への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第２始動口スイッチ３３０からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２始動口スイッチ３３０からの検出信号に対応する第２始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」であるか否かを判定し、第２始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」である場合には、Ｓ１２１に処理を移し、第２始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」でない場合には、この第２始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０３４９】
Ｓ１２１において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の始動記憶の個数が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が４以上であるか否かを判定する。保留数が４以上であると判定した場合には、この第２始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が４以上でないと判定した場合には、Ｓ１２２に処理を移す。
【０３５０】
Ｓ１２２において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の始動記憶の個数に「１」を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている第２特別図柄の保留数の値に「１」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１２３に処理を移す。
【０３５１】
Ｓ１２３において、メインＣＰＵ６１は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、さらに、リーチ判定用カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出し、演出選択用カウンタから演出選択用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
【０３５２】
本実施形態において、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであり、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第２特別図柄によって導出表示され、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中に第２始動口３３に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順次記憶される。この処理を終了した場合、Ｓ１２４に処理を移す。
【０３５３】
Ｓ１２４において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１２５に処理を移す。
【０３５４】
Ｓ１２５において、メインＣＰＵ６１は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、Ｓ１２６に処理を移す。
【０３５５】
Ｓ１２６において、メインＣＰＵ６１は、始動入賞コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、上述した通りである。この処理を終了した場合、第２始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０３５６】
［第１大入賞口スイッチチェック処理］
図３０は、メインＣＰＵ６１により実行される第１大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第１大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図３０に示すように、Ｓ１３０において、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口３６への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第１大入賞口カウントスイッチ３６０からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口３６への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、Ｓ１３１に処理を移し、第１大入賞口３６への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この第１大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０３５７】
Ｓ１３１において、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口入賞カウンタの値を１加算する処理を行う。第１大入賞口入賞カウンタは、１ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、Ｓ１３２に処理を移す。
【０３５８】
Ｓ１３２において、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口入賞コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする。第１大入賞口入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が、第１大入賞口３６への遊技球の入賞を認識するようになる。これにより、例えばＲＵＳＨモード中の総払出数（払出賞球数）の加算表示等が可能となる。この処理を終了した場合、第１大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０３５９】
［第２大入賞口スイッチチェック処理］
図３１は、メインＣＰＵ６１により実行される第２大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第２大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図３１に示すように、Ｓ１４０において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口３７への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第２大入賞口カウントスイッチ３７０からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口３７への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、Ｓ１４１に処理を移し、第２大入賞口３７への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、Ｓ１４３に処理を移す。
【０３６０】
Ｓ１４１において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口入賞カウンタの値を１加算する処理を行う。第２大入賞口入賞カウンタは、１ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、Ｓ１４２に処理を移す。
【０３６１】
Ｓ１４２において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口入賞コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする。第２大入賞口入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が、第２大入賞口３７への遊技球の入賞を認識するようになる。これによっても、例えばＲＵＳＨモード中の総払出数（払出賞球数）の加算表示等が可能となる。この処理を終了した場合、Ｓ１４３に処理を移す。
【０３６２】
Ｓ１４３において、メインＣＰＵ６１は、特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞が検出されたか否かを、特定領域スイッチ３８０Ａからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞が検出されたと判定した場合には、Ｓ１４４に処理を移し、特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞が検出されないと判定した場合には、Ｓ１５２に処理を移す。
【０３６３】
Ｓ１４４において、メインＣＰＵ６１は、排出球カウンタの値を１加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１４５に処理を移す。
【０３６４】
Ｓ１４５において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が「４」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、先述した通りである。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が「４」でないと判定した場合には、Ｓ１５２に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「４」であると判定した場合には、Ｓ１４６に処理を移す。
【０３６５】
Ｓ１４６において、メインＣＰＵ６１は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１４９に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）でないと判定した場合には、Ｓ１４７に処理を移す。
【０３６６】
Ｓ１４７において、メインＣＰＵ６１は、後述する制御状態フラグが大入賞口再開前放待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）又は当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが「０５Ｈ」又は「０６Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ１４８に処理を移し、制御状態フラグが「０５Ｈ」及び「０６Ｈ」のいずれでもないと判定した場合には、Ｓ１５２に処理を移す。
【０３６７】
Ｓ１４８において、メインＣＰＵ６１は、排出監視タイマの値が「０」よりも大きいか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、先述した通りである。この処理において、メインＣＰＵ６１は、排出監視タイマの値が「０」よりも大きいと判定した場合には、Ｓ１４９に処理を移し、排出監視タイマの値が「０」よりも大きくないと判定した場合には、Ｓ１５２に処理を移す。なお、この処理において、排出監視タイマの値が「０」よりも大きくないと判定した場合には、不正入賞が発生したと判断し、副制御回路７０にエラーコマンドを送信することでエラーを報知するようにしてもよい。
【０３６８】
Ｓ１４９において、メインＣＰＵ６１は、特定領域通過フラグの値が「０１Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグは、特定領域スイッチ３８０Ａにより遊技球のＶ入賞が検出された場合に値を「０１Ｈ」としてセットされる内部フラグである。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特定領域通過フラグの値が「０１Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ１５２に処理を移し、特定領域通過フラグの値が「０１Ｈ」でないと判定した場合には、Ｓ１５０に処理を移す。
【０３６９】
Ｓ１５０において、メインＣＰＵ６１は、特定領域通過フラグの値に「０１Ｈ」をセットする処理を行う。この特定領域通過フラグの値「０１Ｈ」は、大当り遊技状態の終了後において確変遊技状態への移行を決定付けることを示す内部情報としても用いられる。この処理を終了した場合には、Ｓ１５１に処理を移す。
【０３７０】
Ｓ１５１において、メインＣＰＵ６１は、特定領域通過コマンドをセットする処理を行う。特定領域通過コマンドは、特定領域３８Ａに対して遊技球が通過（Ｖ入賞）した旨を示すコマンドである。特定領域通過コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が、特定領域３８ＡへのＶ入賞を認識するようになる。この処理を終了した場合には、Ｓ１５２に処理を移す。
【０３７１】
Ｓ１５２において、メインＣＰＵ６１は、非特定領域３８Ｂへの遊技球の通過が検出されたか否かを、非特定領域スイッチ３８０Ｂからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、非特定領域３８Ｂへの遊技球の通過が検出されたと判定した場合には、Ｓ１５３に処理を移し、非特定領域３８Ｂへの遊技球の通過が検出されないと判定した場合には、Ｓ１５４に処理を移す。
【０３７２】
Ｓ１５３において、メインＣＰＵ６１は、排出球カウンタの値を１加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１５４に処理を移す。
【０３７３】
Ｓ１５４において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さいか否かを判定する処理を行う。つまり、第２大入賞口カウントスイッチ３７０によっては遊技球が検出されることなく、メインＣＰＵ６１は、特定領域スイッチ３８０Ａ又は非特定領域スイッチ３８０Ｂのみに遊技球が検出された状態であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さくない場合には、この第２大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、第２大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さい場合には、Ｓ１５５に処理を移す。
【０３７４】
Ｓ１５５において、メインＣＰＵ６１は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。排出エラーコマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、Ｓ１５６に処理を移す。
【０３７５】
Ｓ１５６において、メインＣＰＵ６１は、排出球カウンタに第２大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、第２大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。なお、Ｓ１５６の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。
【０３７６】
［特別図柄制御処理］
図３２は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図３２において、Ｓ１６１からＳ１６８の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ６３における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。
メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０３７７】
図３２に示すように、最初のＳ１６０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグをメインＲＡＭ６３から読み出す。この処理を終了した場合、Ｓ１６１に処理を移す。
【０３７８】
なお、後述するＳ１６１からＳ１６８において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ１６１からＳ１６８における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインＣＰＵ６１は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインＣＰＵ６１は、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。
【０３７９】
Ｓ１６１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、Ｓ１６１の詳細については、図３３を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１６２に処理を移す。
【０３８０】
Ｓ１６２において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば５４０ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、Ｓ１６３の処理を実行するように設定する。なお、このＳ１６２の詳細については、図３５を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１６３に処理を移す。
【０３８１】
Ｓ１６３において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、大当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、Ｓ１６４の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６１は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。つまり、Ｓ１６８の処理を実行するように設定する。なお、このＳ１６３の詳細については、図３６を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１６４に処理を移す。
【０３８２】
Ｓ１６４において、メインＣＰＵ６１は、当り開始インターバル管理処理を実行する。
この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６２から読み出された第１大入賞口シャッタ３６Ａや第２大入賞口シャッタ３７Ａを開放させるためのデータ及び変位部材３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ６３に記憶する。そして、メインＣＰＵ６１は、図２３のＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶された第１大入賞口シャッタ３６Ａや第２大入賞口シャッタ３７Ａを開放させるためのデータ及び変位部材３９を開放させるためのデータを読み出し、これらのデータに基づく制御信号を、第１大入賞口シャッタソレノイド３６０Ａ、第２大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａ及び変位部材ソレノイド３９０に供給する。これにより、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７の開閉制御を行う。なお、このＳ１６４の詳細については、図３７を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１６５に処理を移す。
【０３８３】
Ｓ１６５において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であり、ラウンド間インターバル（インターバルパターンａ〜ｃ）に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６１は、開放上限時間（例えば、開閉パターンＡの２７．９９６ｓ）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、Ｓ１６６の処理を実行するように設定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、変位部材３９を開閉制御するための処理も行う。なお、このＳ１６５の詳細については、図３８を用いて後述する。
この処理を終了した場合、Ｓ１６６に処理を移す。
【０３８４】
Ｓ１６６において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが「９」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、いずれかの条件を満たした場合に、第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７を閉鎖させるために、メインＲＡＭ６３に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする。なお、このＳ１６６の詳細については、図３９を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１６７に処理を移す。
【０３８５】
Ｓ１６７において、メインＣＰＵ６１は、当り終了インターバル管理処理を実行する。
この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。つまり、Ｓ１６８の処理を実行するように設定する。なお、このＳ１６７の詳細については、図４０を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ１６８に処理を移す。
【０３８６】
Ｓ１６８において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、特別図柄ゲーム終了時の処理（例えば、外部端子板８０からの１遊技の終了を示す１遊技終了信号や大当り遊技状態中を示す大当り信号を出力するための処理等）を実行し、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。つまり、Ｓ１６１の処理を実行するように設定するのである。なお、このＳ１６８の詳細については、図４１を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。
【０３８７】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６１は、大当り遊技状態でない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを（００Ｈ）、（０１Ｈ）、（０２Ｈ）、（０７Ｈ）と順にセットすることにより、図３２に示すＳ１６１、Ｓ１６２、Ｓ１６３、Ｓ１６８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６１は、大当り遊技状態でない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを（００Ｈ）、（０１Ｈ）、（０２Ｈ）と順にセットすることにより、図３２に示すＳ１６１、Ｓ１６２、Ｓ１６３の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を開始することになる。さらに、メインＣＰＵ６１は、大当り遊技状態である場合には、制御状態フラグを（０３Ｈ）、（０４Ｈ）、（０５Ｈ）と順にセットすることにより、図３２に示すＳ１６４、Ｓ１６６、Ｓ１６５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、（０４Ｈ）、（０６Ｈ）、（０７Ｈ）と順にセットすることにより、図３２に示すＳ１６５、Ｓ１６７からＳ１６８の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することになる。
【０３８８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図３３は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３８９】
図３３に示すように、Ｓ１７０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、Ｓ１７１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０３９０】
Ｓ１７１において、メインＣＰＵ６１は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合、Ｓ１７２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、始動記憶があると判定した場合、Ｓ１７３に処理を移す。
【０３９１】
Ｓ１７２において、メインＣＰＵ６１は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が「０」になった状態が所定時間（例えば、３０ｓ）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ６１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０３９２】
Ｓ１７３において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判別し、第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」である、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合、Ｓ１７４に処理を移す。第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合、Ｓ１７５に処理を移す。
【０３９３】
Ｓ１７４において、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする処理を実行する。
この処理を終了した場合、Ｓ１７６に処理を移す。
【０３９４】
Ｓ１７５において、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする処理を実行する。
この処理を終了した場合、Ｓ１７６に処理を移す。
【０３９５】
Ｓ１７６において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１７７に処理を移す。
【０３９６】
Ｓ１７７において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合、第１特別図柄始動記憶領域（１）から第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合、第２特別図柄始動記憶領域（１）から第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１７８に処理を移す。
【０３９７】
Ｓ１７８において、メインＣＰＵ６１は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値（大当り判定値）の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。
【０３９８】
なお、本実施形態において、特別遊技状態は、確変・時短遊技状態（例えばＲＵＳＨモードの１〜２０回目）となる場合、又は確変・非時短遊技状態（例えば特殊モード）となる場合があり、非特別遊技状態は、非確変・非時短遊技状態（例えば通常モード）となる場合、又は非確変・時短遊技状態（例えばＲＵＳＨモードの２１〜１００回目）となる場合がある。
【０３９９】
そして、メインＣＰＵ６１は、遊技球の入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６１は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインＣＰＵ６１は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
【０４００】
なお、通常遊技状態の第１始動口３２への入賞による大当り確率は、第２始動口３３への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技状態の第１始動口３２への入賞による大当り確率は、第２始動口３３への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。
【０４０１】
このように、Ｓ１７８の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、Ｓ１７９に処理を移す。
【０４０２】
Ｓ１７９において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、ハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このＳ１７９の詳細については、図３４を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１８０に処理を移す。
【０４０３】
Ｓ１８０において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。
この処理において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態（モード）と、大当り判定の結果（当落）と、及びリーチ判定用乱数値とに基づいて、変動パターン決定テーブルを選択する。
そして、メインＣＰＵ６１は、演出選択用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ６３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６１は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、変動パターンの決定に際して用いられる各種のパラメータは、第１始動口３２又は第２始動口３３への遊技球の入賞が検出されたときに取得される（図２８のＳ１１３又は図２９のＳ１２３参照）ものであることから、第１始動口３２又は第２始動口３３への遊技球の入賞が検出されたときに変動パターンが決定されるように構成することも可能である。
【０４０４】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、ＬＥＤユニット５の第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に供給される。これによって、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路７０のサブＣＰＵ７１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、Ｓ１８１に処理を移す。
【０４０５】
Ｓ１８１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１８２に処理を移す。
【０４０６】
そして、Ｓ１８２において、メインＣＰＵ６１は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０４０７】
［特別図柄決定処理］
図３４は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４０８】
図３４に示すように、Ｓ１９０において、メインＣＰＵ６１は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当りであると判定した場合には、Ｓ１９１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大当りでないと判定した場合には、Ｓ１９８に処理を移す。
【０４０９】
Ｓ１９１において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１９０で判定した大当りの変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）である場合にはＳ１９２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）でない場合、すなわち、変動状態番号が第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）の場合にはＳ１９４に処理を移す。
【０４１０】
Ｓ１９２において、メインＣＰＵ６１は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第１特別図柄の大当り図柄（図８の第１特別図柄大当り図柄振り分けに示す大当り１〜６の何れかに該当する図柄）を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１９３に処理を移す。
【０４１１】
Ｓ１９３において、メインＣＰＵ６１は、決定した第１特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、第１特別図柄表示部５３に供給する。第１特別図柄表示部５３は、第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、メインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７０の制御によって、識別図柄（装飾図柄）が大当り停止表示態様で液晶表示装置４の表示領域４Ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ１９６に処理を移す。
【０４１２】
Ｓ１９４において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第２特別図柄の大当り図柄（図８の第２特別図柄大当り図柄振り分けに示す大当り６〜９に該当する図柄）を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１９５に処理を移す。
【０４１３】
Ｓ１９５において、メインＣＰＵ６１は、決定した第２特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、第２特別図柄表示部５４に供給する。第２特別図柄表示部５４は、第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、メインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７０の制御によって、識別図柄（装飾図柄）が大当り停止表示態様で液晶表示装置４の表示領域４Ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ１９６に処理を移す。
【０４１４】
Ｓ１９６において、メインＣＰＵ６１は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１９７に処理を移す。
【０４１５】
Ｓ１９７において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第１特別図柄による大当り１〜６、あるいは第２特別図柄による大当り６〜９に対応するデータをメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。
【０４１６】
一方、Ｓ１９８において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１９０において大当りではない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に供給する。第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６１は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７０の制御によって、識別図柄（装飾図柄）がハズレ停止表示態様で液晶表示装置４の表示領域４Ａに導出表示されることとなる。
この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。
【０４１７】
［特別図柄変動時間管理処理］
図３５は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４１８】
図３５に示すように、Ｓ２１０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０４１９】
Ｓ２１１において、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合には、Ｓ２１２に処理を移す。待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０４２０】
Ｓ２１２において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセット（記憶）する処理を行い、Ｓ２１３に処理を移す。
【０４２１】
Ｓ２１３において、メインＣＰＵ６１は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ６１は、図柄停止コマンドをメインＲＡＭ６３にセット（記憶）する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路７０が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、Ｓ２１４に処理を移す。
【０４２２】
Ｓ２１４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０４２３】
［特別図柄表示時間管理処理］
図３６は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４２４】
図３６に示すように、Ｓ２２０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２２１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０４２５】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」である場合にはＳ２２２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０４２６】
Ｓ２２２において、メインＣＰＵ６１は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。
メインＣＰＵ６１は、大当りであると判定した場合にはＳ２２３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大当りでないと判定した場合にはＳ２２４に処理を移す。
【０４２７】
Ｓ２２３において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに非確変・非時短遊技状態を示す値（００Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ２３４に処理を移す。
【０４２８】
Ｓ２２４において、メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタは、時短遊技状態における残りのゲーム回数（図柄変動回数）を計数するためのカウンタである。メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値が「０」である場合にはＳ２２８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値が「０」でない場合には、Ｓ２２５に処理を移す。
【０４２９】
Ｓ２２５において、メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２２６に処理を移す。
【０４３０】
Ｓ２２６において、メインＣＰＵ６１は、再び時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値が「０」である場合にはＳ２２７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値が「０」でない場合には、Ｓ２２８に処理を移す。
【０４３１】
Ｓ２２７において、メインＣＰＵ６１は、時短終了コマンドをセットする処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ６１は、時短遊技状態の終了を示す時短終了コマンドをメインＲＡＭ６３にセット（記憶）する処理を行う。そして、時短終了コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路７０が時短遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、Ｓ２３２に処理を移す。
【０４３２】
Ｓ２２８において、メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数（図柄変動回数）を計数するためのカウンタである。メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」である場合にはＳ２３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」でない場合には、Ｓ２２９に処理を移す。
【０４３３】
Ｓ２２９において、メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２３０に処理を移す。
【０４３４】
Ｓ２３０において、メインＣＰＵ６１は、再び確変回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」である場合にはＳ２３１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」でない場合には、Ｓ２３３に処理を移す。
【０４３５】
Ｓ２３１において、メインＣＰＵ６１は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ６１は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインＲＡＭ６３にセット（記憶）する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路７０が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、Ｓ２３２に処理を移す。
【０４３６】
Ｓ２３２において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ６１は、確変・時短遊技状態（０３Ｈ）において、確変遊技状態が終了した場合に、遊技状態フラグに非確変・時短遊技状態を示す値（０１Ｈ）をセットし、確変・非時短遊技状態（０２Ｈ）において、確変遊技状態が終了した場合に、遊技状態フラグに非確変・非時短遊技状態を示す値（００Ｈ）をセットし、非確変・時短遊技状態（０１Ｈ）において、時短遊技状態が終了した場合に、遊技状態フラグに非確変・非時短遊技状態を示す値（００Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ２３３に処理を移す。
【０４３７】
Ｓ２３３において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値（０７Ｈ）をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０４３８】
Ｓ２３４において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２３５に処理を移す。なお、本実施形態においては、大当り図柄が第１特別図柄の「大当り１」及び第２特別図柄の「大当り６」である場合には、当り開始インターバル時間として９９９６ｍｓが設定され、その他の大当り図柄である場合には、非時短遊技状態からの当り開始時であれば、当り開始インターバル時間として９９９６ｍｓが設定され、時短遊技状態からの当り開始時であれば、当り開始インターバル時間として３９９６ｍｓが設定される。
【０４３９】
Ｓ２３５において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が大当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブＣＰＵ７１は、大当り遊技状態における演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、Ｓ２３６に処理を移す。
【０４４０】
Ｓ２３６において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２３７に処理を移す。
【０４４１】
Ｓ２３７において、メインＣＰＵ６１は、当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）をメインＲＡＭ６３の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０４４２】
［当り開始インターバル管理処理］
図３７は、メインＣＰＵ６１により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４４３】
図３７に示すように、Ｓ２４０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合にはＳ２４１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０４４４】
Ｓ２４１において、メインＣＰＵ６１は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはＳ２４２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０４４５】
Ｓ２４２において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット（記憶）する処理を行い、Ｓ２４３に処理を移す。
【０４４６】
Ｓ２４３において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタに「１」を加算する処理を行い、Ｓ２４４に処理を移す。
【０４４７】
Ｓ２４４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット（記憶）する処理を行う。なお、特定領域３８Ａを開閉させるための変位部材作動パターンデータもここでセットされる。メインＣＰＵ６１は、このＳ２４４において決定された大当り図柄に対応する、図１１に示すパターン（当りパターン）に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４５に処理を移す。
【０４４８】
Ｓ２４５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理を終了した場合には、Ｓ２４６に処理を移す。
【０４４９】
Ｓ２４６において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４７に処理を移す。
【０４５０】
Ｓ２４７において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４８に処理を移す。
【０４５１】
Ｓ２４８において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４９に処理を移す。
【０４５２】
Ｓ２４９において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値（ラウンド数）に応じた時間、例えば、第１特別図柄の大当り図柄が「大当り１」であれば、２７．９９６ｓがセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ２５０に処理を移す。
【０４５３】
Ｓ２５０において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７を開放させるために、メインＲＯＭ６２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６３に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第１大入賞口シャッタソレノイド３６０Ａ又は第２大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａを駆動して第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０４５４】
［大入賞口再開放前待ち時間管理処理］
図３８は、メインＣＰＵ６１により実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４５５】
図３８に示すように、Ｓ２６０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。
メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合にはＳ２６１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時間管理処理ルーチンを終了する。
【０４５６】
Ｓ２６１において、メインＣＰＵ６１は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはＳ２６２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時間管理処ルーチンを終了する。
【０４５７】
Ｓ２６２において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の大入賞口開放回数カウンタの値に「１」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２６３に処理を移す。
【０４５８】
Ｓ２６３において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、Ｓ２６４に処理を移す。
【０４５９】
Ｓ２６４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２６５に処理を移す。
【０４６０】
Ｓ２６５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２６６に処理を移す。
【０４６１】
Ｓ２６６において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２６７に処理を移す。
【０４６２】
Ｓ２６７において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２６８に処理を移す。
【０４６３】
Ｓ２６８において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理ルーチンを終了する。
【０４６４】
［大入賞口開放中処理］
図３９は、メインＣＰＵ６１により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４６５】
図３９に示すように、Ｓ２７０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合にはＳ２７１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０４６６】
Ｓ２７１において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値が「８」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値が「８」以上であると判定した場合にはＳ２７２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値が「８」以上でないと判定した場合にはＳ２７４に処理を移す。
【０４６７】
Ｓ２７２において、メインＣＰＵ６１は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、Ｓ２７３に処理を移す。
【０４６８】
Ｓ２７３において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合にはＳ２７４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０４６９】
Ｓ２７４において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６３に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第１大入賞口シャッタソレノイド３６０Ａ又は第２大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、Ｓ２７５に処理を移す。
【０４７０】
Ｓ２７５において、メインＣＰＵ６１は、残留球監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば１０９８ｍｓに対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ２７６に処理を移す。
【０４７１】
Ｓ２７６において、メインＣＰＵ６１は、閉鎖した大入賞口が第２大入賞口３７であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、閉鎖した大入賞口が第２大入賞口３７であると判定した場合にはＳ２７７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、閉鎖した大入賞口が第２大入賞口３７でない、すなわち、第１大入賞口３６であると判定した場合には、Ｓ２７８に処理を移す。
【０４７２】
Ｓ２７７において、メインＣＰＵ６１は、排出監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば１９９８ｍｓに対応する値がセットされる。
この処理を終了した場合には、Ｓ２７８に処理を移す。
【０４７３】
Ｓ２７８において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数（ラウンド数）の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数（ラウンド数）の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。ここで、大入賞口開放回数の上限値とは、１２回（１２Ｒ）となる。メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはＳ２８２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上でないと判定した場合にはＳ２７９に処理を移す。
【０４７４】
Ｓ２７９において、メインＣＰＵ６１は、当りパターン及びラウンド数に基づいて、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。すなわち、当りパターンと現在のラウンド数とに基づいて、インターバルパターンａ〜ｃのいずれかに対応する時間がセットされる（図１１参照）。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンａ〜ｃに対応する時間とは異なる時間がセットされるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、Ｓ２８０に処理を移す。
【０４７５】
Ｓ２８０において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２８１に処理を移す。
【０４７６】
Ｓ２８１において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０４７７】
一方、Ｓ２８２において、メインＣＰＵ６１は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２８３に処理を移す。なお、本実施形態においては、非時短遊技状態からの当り終了時である場合には、大当り図柄が第１特別図柄の「大当り１」〜「大当り４」及び第２特別図柄の「大当り６」〜「大当り９」であれば、当り終了インターバル表示時間として９９９６ｍｓが設定され、大当り図柄が第１特別図柄の「大当り５」〜「大当り７」であれば、当り終了インターバル表示時間として６０００ｍｓが設定され、非時短遊技状態からの当り終了時である場合には、いずれの大当り図柄であっても、当り終了インターバル表示時間として３９９６ｍｓが設定される。
【０４７８】
Ｓ２８３において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２８４に処理を移す。
【０４７９】
Ｓ２８４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０４８０】
［当り終了インターバル管理処理］
図４０は、メインＣＰＵ６１により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４８１】
Ｓ２９０において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２９１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）でないと判定した場合には、Ｓ２９８に処理を移す。
【０４８２】
Ｓ２９１において、メインＣＰＵ６１は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはＳ２９２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ２９８に処理を移す。
【０４８３】
Ｓ２９２において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、Ｓ２９３に処理を移す。
【０４８４】
Ｓ２９３において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の特定領域通過フラグが「０１Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグが「０１Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ２９４に処理を移す。特定領域通過フラグが「０１Ｈ」でないと判定した場合には、Ｓ２９５に処理を移す。
【０４８５】
Ｓ２９４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の遊技状態フラグに「０２Ｈ」をセットし、メインＲＡＭ６３の確変回数カウンタの値に「２０」をセットし、メインＲＡＭ６３の特定領域通過フラグに「００Ｈ」をセットする処理を行う。なお、遊技状態フラグの「０２Ｈ」は、確変遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、Ｓ２９５に処理を移す。
【０４８６】
Ｓ２９５において、メインＣＰＵ６１は、当りパターン５〜７の終了時、すなわち、第１特別図柄の「大当り５」〜「大当り７」に基づく大当り遊技状態に終了時であるか否かを判定する処理を行う。当りパターン５〜７の終了時であると判定した場合には、Ｓ２９６に処理を移す。当りパターン５〜７の終了時でないと判定した場合には、Ｓ２９７に処理を移す。
【０４８７】
Ｓ２９６において、メインＣＰＵ６１は、通常遊技状態での当り、すなわち、非確変・非時短遊技状態から移行した大当り遊技状態の終了時であるか否かを判定する処理を行う。通常遊技状態での当りであると判定した場合には、Ｓ２９８に処理を移す。通常遊技状態での当りでないと判定した場合には、Ｓ２９７に処理を移す。
【０４８８】
Ｓ２９７において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の遊技状態フラグに「０１Ｈ」をセットし、メインＲＡＭ６３の時短回数カウンタの値に「１００」をセットする処理を行う。なお、遊技状態フラグの「０１Ｈ」は、時短遊技状態を示す。また、遊技状態フラグとして「０２Ｈ」（００００００１０Ｂ）がセットされるとともに、遊技状態フラグとして「０１Ｈ」（０００００００１Ｂ）がセットされた場合には、遊技状態フラグは、確変・時短遊技状態を示す「０３Ｈ」（００００００１１Ｂ）となる。この処理を終了した場合には、Ｓ２９８に処理を移す。
【０４８９】
Ｓ２９８において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態、及び時短回数としての残り回数を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類を示す情報を含むコマンドであり、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が、大当り終了後の遊技状態等を認識するようになる。
【０４９０】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図４１は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４９１】
図４１に示すように、Ｓ３００において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ３０１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。
【０４９２】
Ｓ３０１において、メインＣＰＵ６１は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた特別図柄ゲーム終了時処理を実行し、Ｓ３０２に処理を移す。この特別図柄ゲーム終了時処理において、メインＣＰＵ６１は、外部端子板８０からホールコンピュータ１００へ１遊技終了信号や大当り信号を出力するための処理等を実行する。
【０４９３】
Ｓ３０２において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。
【０４９４】
［サブＣＰＵによる制御］
次に、図４２〜５５を用いて、サブＣＰＵ７１により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路７０のサブＣＰＵ７１は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示制御処理等の様々な処理を行う。
【０４９５】
［サブＣＰＵによるメイン処理］
図４２は、サブＣＰＵ７１により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４９６】
図４２に示すように、Ｓ３１０において、サブＣＰＵ７１は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３１１に処理を移す。
【０４９７】
Ｓ３１１において、サブＣＰＵ７１は、ワークＲＡＭ７３に記憶される乱数値（演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等）を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３１２に処理を移す。
【０４９８】
Ｓ３１２において、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から受信してワークＲＡＭ７３の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３１３に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図４７及び図４８を用いて後述する。
【０４９９】
Ｓ３１３において、サブＣＰＵ７１は、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路７６に送信する。ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ Ｄｉｓｐｌａｙ Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を含む表示制御回路７６は、サブＣＰＵ７１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示させる。この処理を終了した場合には、Ｓ３１４に処理を移す。
【０５００】
Ｓ３１４において、サブＣＰＵ７１は、音声制御回路７７を介してスピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３１５に処理を移す。
【０５０１】
Ｓ３１５において、サブＣＰＵ７１は、ランプ制御回路７８を介してランプ・ＬＥＤ２７の発光（点灯・点滅）を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ３１６に処理を移す。
【０５０２】
Ｓ３１６において、サブＣＰＵ７１は、可動演出装置制御回路７９を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂを駆動する可動演出装置４２を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ３１１に処理を移し、以降、Ｓ３１１〜Ｓ３１６の処理を繰り返し行う。
【０５０３】
一方、サブＣＰＵ７１は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図４３を用いてコマンド受信割込処理、図４４を用いてタイマ割込処理について説明する。
【０５０４】
［コマンド受信割込処理］
図４３は、サブＣＰＵ７１により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０５０５】
図４３に示すように、Ｓ３２０において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３２１に処理を移す。
【０５０６】
Ｓ３２１において、サブＣＰＵ７１は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ７３の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図４７及び図４８のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、Ｓ３２２に処理を移す。
【０５０７】
Ｓ３２２において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３２０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。
【０５０８】
［タイマ割込処理］
図４４は、サブＣＰＵ７１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０５０９】
図４４に示すように、Ｓ３３０において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３３１に処理を移す。
【０５１０】
Ｓ３３１において、サブＣＰＵ７１は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、演出制御のためにセットされるタイマの値を更新（加算・減算）する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３３２に処理を移す。
【０５１１】
Ｓ３３２において、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタン９Ａ及びジョグダイヤル９Ｂの操作の有無を検出する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３３３に処理を移す。なお、押下操作ボタン操作判定処理については、図４５及び図４６を用いて後述する。
【０５１２】
Ｓ３３３において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３３０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。
【０５１３】
［押下操作ボタン操作判定処理］
図４５及び図４６は、サブＣＰＵ７１により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０５１４】
図４５に示すように、Ｓ３４０において、サブＣＰＵ７１は、操作連動演出中であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、変動パターンとして「０４Ｈ」、「０８Ｈ」、又は「１２Ｈ」が決定されたことに基づく操作連動連出の実行中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、操作連動演出中であると判定した場合には、Ｓ３４１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、操作連動演出中でないと判定した場合には、Ｓ３５９（図４６参照）に処理を移す。
【０５１５】
Ｓ３４１において、サブＣＰＵ７１は、条件付段階移行期間中であるか否かを判定する処理を行う。条件付段階移行期間は、上述したように、条件付段階移行期間中においては押下操作ボタン９Ａへの押下操作が行われても次の段階に移行することはないが、条件付段階移行期間経過後に押下操作ボタン９Ａへの押下操作が行われた場合には、必ず次の段階に段階が移行するように設けられた期間である（図１８〜２０参照）。この処理において、サブＣＰＵ７１は、条件付段階移行期間中であると判定した場合には、Ｓ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、条件付段階移行期間中でないと判定した場合には、Ｓ３４４に処理を移す。
【０５１６】
Ｓ３４２において、サブＣＰＵ７１は、操作連動演出有効時間が経過したか否かを判定する処理を行う。ここで、操作連動演出有効時間は、決定されている変動パターンに対応する変動時間内において、操作連動演出が行える時間として予め定められた時間であり、例えば「２８０００ｍｓ」とすることができる。この処理において、サブＣＰＵ７１は、操作連動演出有効時間が経過したと判定した場合には、Ｓ３５６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、操作連動演出有効時間が経過していないと判定した場合には、Ｓ３４３に処理を移す。
【０５１７】
Ｓ３４３において、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタンを無効化する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタン９Ａへの押下操作を無効化する処理を行う。なお、この処理では、押下操作ボタンＳＷ９０Ａによる検出を無効化するものとしてもよいし、ワークＲＡＭ７３に押下操作ボタンの操作回数を記憶しないようにするものとしてもよい。また、この処理では、押下操作ボタン９Ａへの押下操作を無効化するかわりに、段階移行「有」が決定される抽選率を０／３２７６８としてセットする処理を行うようにしてもよい。すなわち、押下操作ボタン９Ａへの押下操作が行われた場合に、段階移行「有」が決定されないように抽選率を設定するようにしてもよい。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０５１８】
Ｓ３４４において、サブＣＰＵ７１は、条件付段階移行期間の終了であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、決定されている操作連動演出シナリオにおいて、現在の段階が条件付段階移行期間として設定された段階であり、条件付段階移行期間として設定された期間（例えば、１．５秒）を経過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、条件付段階移行期間の終了であると判定した場合には、Ｓ３４５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、条件付段階移行期間の終了でないと判定した場合には、Ｓ３５０に処理を移す。なお、サブＣＰＵ７１は、この処理において、条件付段階移行期間の終了であると判定した場合に、後述のＳ３４７の処理を行うことなく、Ｓ３４８及びＳ３４９の処理を行うようにしてもよい。すなわち、サブＣＰＵ７１は、条件付段階移行期間が終了したときに、次の段階があれば必ず次の段階に移行させるようにしてもよい。
【０５１９】
Ｓ３４５において、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタンを有効化する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタン９Ａへの押下操作を有効化する処理を行う。なお、この処理では、押下操作ボタン９Ａへの押下操作を有効化するかわりに、段階移行「有」が決定される抽選率を３２７６８／３２７６８としてセットする処理を行うようにしてもよい。すなわち、押下操作ボタン９Ａへの押下操作が行われた場合に、段階移行「有」が必ず決定されるように抽選率を設定するようにしてもよい。この処理を終了した場合には、Ｓ３４６に処理を移す。なお、条件付段階移行期間が終了したときに、この処理で一度押下操作ボタン９Ａへの押下操作が有効化された後、再度Ｓ３４４の処理で条件付段階移行期間の終了であると判定された場合には、再度この処理を行うことなく、Ｓ３４６に処理を移すようにしてもよい。
【０５２０】
Ｓ３４６において、サブＣＰＵ７１は、操作連動演出有効時間が経過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、操作連動演出有効時間が経過したと判定した場合には、Ｓ３５６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、操作連動演出有効時間が経過していないと判定した場合には、Ｓ３４７に処理を移す。
【０５２１】
Ｓ３４７において、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタンの操作があるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタン９Ａが押下操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタンの操作があると判定した場合には、Ｓ３４８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタンの操作がないと判定した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。なお、この処理において、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタンの操作がないと判定した場合に、Ｓ３５５に処理を移すようにしてもよい。すなわち、条件付段階移行期間経過後に、押下操作ボタン９Ａが操作されなかった場合には、操作連動演出を終了させるようにしてもよい。
【０５２２】
Ｓ３４８において、サブＣＰＵ７１は、次の段階があるか否かを判定する処理を行う。
本実施形態では、操作連動演出における段階は０〜１１段階に設定されているため（図１９及び図２０参照）、サブＣＰＵ７１は、この処理において、現在の段階が１１段階目であるか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ７１は、次の段階があると判定した場合には、Ｓ３４９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、次の段階がないと判定した場合には、Ｓ３７６（図４６参照）に処理を移す。
【０５２３】
Ｓ３４９において、サブＣＰＵ７１は、操作連動演出の段階を次の段階に移行させる処理を行う。例えば、操作連動演出シナリオとして「シナリオ１（成功）」が決定されており、条件付段階移行期間としての７段階目であった場合には、サブＣＰＵ７１は、操作連動演出の８段階目に移行させる処理を行う。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０５２４】
Ｓ３５０において、サブＣＰＵ７１は、操作連動演出有効時間が経過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、操作連動演出有効時間が経過したと判定した場合には、Ｓ３５６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、操作連動演出有効時間が経過していないと判定した場合には、Ｓ３５１に処理を移す。
【０５２５】
Ｓ３５１において、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタンの操作があるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタン９Ａが押下操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタンの操作があると判定した場合には、Ｓ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタンの操作がないと判定した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０５２６】
Ｓ３５２において、サブＣＰＵ７１は、図１８に示した操作連動演出段階移行決定テーブルを参照し、現在の段階から次の段階に移行させるか否かを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３５３に処理を移す。
【０５２７】
Ｓ３５３において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３５２の処理における決定結果が、段階移行あり（すなわち、次の段階に移行に移行させるもの）であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、段階移行あり（すなわち、段階移行「有」が決定された）と判定した場合には、Ｓ３５４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、段階移行なし（すなわち、段階移行「無」が決定された）と判定した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０５２８】
Ｓ３５４において、サブＣＰＵ７１は、次の段階があるか否かを判定する処理を行う。
上述したように、サブＣＰＵ７１は、この処理において、現在の段階が１１段階目であるか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ７１は、次の段階があると判定した場合には、Ｓ３５５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、次の段階がないと判定した場合には、Ｓ３７６（図４６参照）に処理を移す。
【０５２９】
Ｓ３５５において、サブＣＰＵ７１は、操作連動演出の段階を次の段階に移行させる処理を行う。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０５３０】
Ｓ３５６において、サブＣＰＵ７１は、変動パターンは操作連動演出成功であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、変動パターンが「０８Ｈ」又は「１２Ｈ」（図１２参照）であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、変動パターンは操作連動演出成功であると判定した場合には、Ｓ３５７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、変動パターンは操作連動演出成功でないと判定した場合には、Ｓ３５８に処理を移す。
【０５３１】
Ｓ３５７において、サブＣＰＵ７１は、「操作連動演出失敗→逆転」演出データをセットし、スーパーリーチＣに移行させる処理を行う。「操作連動演出失敗→逆転」演出データは、変動パターンが操作連動演出成功の場合であっても、最終の演出段階に移行する前に、操作連動演出有効時間が経過した場合には、操作連動演出としては失敗となるが、当該変動の演出としてはスーパーリーチＣに発展する旨を示す演出を行うための演出データである。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０５３２】
Ｓ３５８において、サブＣＰＵ７１は、「操作連動演出失敗」演出データをセットする処理を行う。「操作連動演出失敗」演出データは、変動パターンが操作連動演出失敗の場合であって、操作連動演出有効時間が経過した場合に、操作連動演出として失敗となる旨を示す演出を行うための演出データである。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０５３３】
図４６に示すように、Ｓ３５９において、サブＣＰＵ７１は、ＲＵＳＨモードの移行時であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、大当り遊技状態の終了後であって時短遊技状態が開始されるときであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ＲＵＳＨモードの移行時であると判定した場合には、Ｓ３６０に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＵＳＨモードの移行時でないと判定した場合には、Ｓ３６９に処理を移す。
【０５３４】
Ｓ３６０において、サブＣＰＵ７１は、勝利済キャラ履歴の引継選択操作画面を表示する処理を行う。この引継選択操作画面の詳細については、図５９を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ３６１に処理を移す。なお、この処理で一度引継選択操作画面が表示させた後、再度Ｓ３５９の処理でＲＵＳＨモードの移行時であると判定された場合には、再度この処理を行うことなく、Ｓ３６１に処理を移すようにしてもよい。
【０５３５】
Ｓ３６１において、サブＣＰＵ７１は、遊技者による、引継選択操作があったか否かを判定する処理を行う。例えば、サブＣＰＵ７１は、ジョグダイヤル９Ｂの回転操作により勝利済キャラを引き継ぐ旨が選択され、押下操作ボタン９Ａの押下操作によりその旨が決定されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、引継選択操作があったと判定した場合には、Ｓ３６６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、引継選択操作がなかったと判定した場合には、Ｓ３６２に処理を移す。
【０５３６】
Ｓ３６２において、サブＣＰＵ７１は、引継選択操作有効時間が経過したか否かを判定する処理を行う。ここで、引継選択操作有効時間は、引継選択操作が行える時間として予め定められた時間であり、例えば「１００００ｍｓ」とすることができる。なお、当り終了インターバル表示時間において引継選択操作を可能とするようにしてもよい。この場合には、当り終了インターバル表示時間以下の任意の時間を、引継選択操作有効時間としてもよい。この処理において、サブＣＰＵ７１は、引継選択操作有効時間が経過したと判定した場合には、Ｓ３６３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、引継選択操作有効時間が経過していないと判定した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０５３７】
Ｓ３６３において、サブＣＰＵ７１は、勝利済キャラ履歴を初期化する処理を行う。ここで、本実施形態では、ＲＵＳＨモードにおいて、変動パターンとして「かけっこバトルリーチ当り」又は「特別キャラバトルリーチ当り」が決定されて大当り遊技状態に移行した場合には、そのバトルリーチにおいて出現した対戦キャラが勝利済キャラ履歴としてワークＲＡＭ７３に記憶されるようになっている。この処理において、サブＣＰＵ７１は、遊技者による引継選択操作が行わなかったことに基づいて、この勝利済キャラ履歴を０クリア（初期化）する処理を行う。これにより、例えば、遊技者が、ＲＵＳＨモードにおける自らの勝利済キャラ履歴を新たに蓄積できるようにしている。この処理を終了した場合には、Ｓ３６４に処理を移す。
【０５３８】
Ｓ３６４において、サブＣＰＵ７１は、獲得済楽曲履歴を初期化する処理を行う。ここで、本実施形態では、上述したバトルリーチにおいて出現した対戦キャラが勝利済キャラ履歴としてワークＲＡＭ７３に記憶された場合に、その対戦キャラに対応する楽曲を遊技者が新たに選択できるようになり、この選択可能となった楽曲が獲得済楽曲履歴としてワークＲＡＭ７３に記憶されるようになっている。この処理において、サブＣＰＵ７１は、遊技者による引継選択操作が行わなかったことに基づいて、この獲得済楽曲履歴を０クリア（初期化）する処理を行う。これにより、例えば、遊技者が、ＲＵＳＨモードにおける自らの獲得済楽曲履歴を新たに蓄積できるようにしている。この処理を終了した場合には、Ｓ３６５に処理を移す。
【０５３９】
Ｓ３６５において、サブＣＰＵ７１は、図２１に示したＲＵＳＨモード中シナリオ決定テーブルを参照し、ＲＵＳＨモード中のシナリオを決定する処理を行う。すなわち、本実施形態では、引継選択操作が行われずに勝利済キャラ履歴（獲得済楽曲履歴）が引き継がれなかった場合には、それに連動してＲＵＳＨモード中シナリオ（対戦キャラ決定順）も引き継がれず、新たにＲＵＳＨモード中シナリオ（対戦キャラ決定順）が決定されるように構成される。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０５４０】
Ｓ３６６において、サブＣＰＵ７１は、勝利済キャラ履歴を復帰する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、遊技者による引継選択操作が行われたことに基づいて、この勝利済キャラ履歴を復帰（引き継ぎ）する処理を行う。これにより、例えば、遊技者が、前回のＲＵＳＨモードにおいて蓄積された自らの又は他の遊技者の勝利済キャラ履歴を、今回のＲＵＳＨモードでも引き継いで遊技を行えるようにしている。この処理を終了した場合には、Ｓ３６７に処理を移す。
【０５４１】
Ｓ３６７において、サブＣＰＵ７１は、獲得済楽曲履歴を復帰する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、遊技者による引継選択操作が行われたことに基づいて、この獲得済楽曲履歴を復帰（引き継ぎ）する処理を行う。これにより、例えば、遊技者が、前回のＲＵＳＨモードにおいて蓄積された自らの又は他の遊技者の獲得済楽曲履歴を、今回のＲＵＳＨモードでも引き継いで遊技を行えるようにしている。この処理を終了した場合には、Ｓ３６８に処理を移す。
【０５４２】
Ｓ３６８において、サブＣＰＵ７１は、前回のＲＵＳＨモードのシナリオを復帰する処理を行う。すなわち、本実施形態では、引継選択操作が行われて勝利済キャラ履歴（獲得済楽曲履歴）が引き継がれた場合には、それに連動してＲＵＳＨモード中シナリオ（対戦キャラ決定順）も引き継がれるように構成される。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０５４３】
Ｓ３６９において、サブＣＰＵ７１は、ＲＵＳＨモード中の当り開始時であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、時短遊技状態において大当り判定結果の結果が当りとなり、この大当り判定の結果に基づいて大当り遊技状態が開始されるときであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ＲＵＳＨモード中の当り開始時であると判定した場合には、Ｓ３７０に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＵＳＨモード中の当り開始時でないと判定した場合には、Ｓ３７７に処理を移す。
【０５４４】
Ｓ３７０において、サブＣＰＵ７１は、獲得済楽曲があるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、獲得済楽曲履歴を参照し、既定の楽曲（デフォルトとして規定された楽曲）以外の楽曲が選択可能であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、獲得済楽曲があると判定した場合には、Ｓ３７１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、獲得済楽曲がないと判定した場合には、Ｓ３７４に処理を移す。
【０５４５】
Ｓ３７１において、サブＣＰＵ７１は、獲得済楽曲の楽曲選択操作画面を表示する処理を行う。この楽曲選択操作画面の詳細については、図６０を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ３７２に処理を移す。なお、この処理で一度楽曲選択操作画面が表示させた後、再度Ｓ３７０の処理で獲得済楽曲があると判定された場合には、再度この処理を行うことなく、Ｓ３７２に処理を移すようにしてもよい。
【０５４６】
Ｓ３７２において、サブＣＰＵ７１は、遊技者による、楽曲選択操作があったか否かを判定する処理を行う。例えば、サブＣＰＵ７１は、ジョグダイヤル９Ｂの回転操作により楽曲が選択され、押下操作ボタン９Ａの押下操作によりその楽曲が決定されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、楽曲選択操作があったと判定した場合には、Ｓ３７５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、楽曲選択操作がなかったと判定した場合には、Ｓ３７３に処理を移す。
【０５４７】
Ｓ３７３において、サブＣＰＵ７１は、楽曲選択操作有効時間が経過したか否かを判定する処理を行う。ここで、楽曲選択操作有効時間は、楽曲選択操作が行える時間として予め定められた時間であり、例えば「１００００ｍｓ」とすることができる。なお、当り開始インターバル時間において楽曲選択操作を可能とするようにしてもよい。この場合には、当り開始インターバル時間以下の任意の時間を、楽曲選択操作有効時間としてもよい。
この処理において、サブＣＰＵ７１は、楽曲選択操作有効時間が経過したと判定した場合には、Ｓ３７４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、楽曲選択操作有効時間が経過していないと判定した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０５４８】
Ｓ３７４において、サブＣＰＵ７１は、既定の楽曲を設定する処理を行う。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０５４９】
Ｓ３７５において、サブＣＰＵ７１は、選択された楽曲を設定する処理を行う。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０５５０】
Ｓ３７６において、サブＣＰＵ７１は、「操作連動演出成功」演出データをセットし、スーパーリーチＣに移行させる処理を行う。「操作連動演出成功」演出データは、変動パターンが操作連動演出成功の場合であって、最後の段階（例えば、１１段階目）が条件付段階移行期間以外の段階であり、押下操作ボタン９Ａが操作され段階移行ありが決定された場合、又は最後の段階（例えば、１１段階目）が条件付段階移行期間であり、条件付段階移行期間の経過後に押下操作ボタン９Ａが操作された場合に、操作連動演出として成功となり、当該変動の演出としてスーパーリーチＣに発展する旨を示す演出を行うための演出データである。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０５５１】
Ｓ３７７において、サブＣＰＵ７１は、その他押下操作ボタン操作判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、例えば、遊技者を認証するためのログイン・ログアウト操作に対応する処理や、その他の押下操作ボタンへの押下操作に連動する演出が行われる場合に、押下操作に連動して演出内容を変動させるための処理を行う。この処理を終了した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０５５２】
［コマンド解析処理］
図４７及び図４８は、サブＣＰＵ７１により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０５５３】
図４７に示すように、Ｓ３９０において、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３９１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０５５４】
Ｓ３９１において、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、Ｓ３９２に処理を移す。
【０５５５】
Ｓ３９２において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３９３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３９４に処理を移す。
【０５５６】
Ｓ３９３において、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定した場合、決定した演出パターンデータをワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットする。この演出パターン決定処理については、図４９を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０５５７】
なお、演出パターンの決定については、上述のように、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて行うこととしてもよく、受信した始動入賞コマンドに基づいて行うこととしてもよい。また、これらのコマンドに含まれる各情報を総合して行うこととしてもよい。
【０５５８】
Ｓ３９４において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３９５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３９６に処理を移す。
【０５５９】
Ｓ３９５において、サブＣＰＵ７１は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブＣＰＵ７１は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０５６０】
なお、液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「１」〜「７」まであり、これらの装飾図柄(数字）が所定数（例えば、３つ（３桁））が同じ装飾図柄（数字）で揃った場合（特定の表示態様の場合）に、大当り遊技状態に移行することとしている。また、ハズレに対応する装飾図柄は、これら以外のバラケ目であるが、そのうち、特定数（例えば、２つ）が同じ装飾図柄（数字）で停止表示され（リーチとなり）、残り（例えば、１つ）が異なる装飾図柄（数字）で停止表示されるものをリーチハズレ目という。もっとも、バラケ目であっても、特定の意味を示唆する特定のバラケ目（例えば、七五三を意味する「７５３」等）が停止表示された場合にも、大当り遊技状態に移行することとしてもよい。
【０５６１】
Ｓ３９６において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３９７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３９８に処理を移す。
【０５６２】
Ｓ３９７において、サブＣＰＵ７１は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０５６３】
Ｓ３９８において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３９９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４０１に処理を移す。
【０５６４】
Ｓ３９９において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から受信した当り開始表示コマンドに含まれる大当りの種類や演出モードに基づいて、大当り遊技状態において行われる演出の内容を決定する。この処理を終了した場合には、Ｓ４００に処理を移す。
【０５６５】
Ｓ４００において、サブＣＰＵ７１は、当り開始時処理を実行する。この当り開始時処理については、図５４を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０５６６】
Ｓ４０１において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４０３に処理を移す。
【０５６７】
Ｓ４０２において、サブＣＰＵ７１は、賞球カウンタ加算処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、大入賞口（第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７）に入賞した遊技球の数に応じて、大当り遊技状態（又は、ＲＵＳＨモードである場合にはそのＲＵＳＨモード中に移行した全ての大当り遊技状態）における賞球数をカウントするとともに、そのカウントした賞球数を表示する処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０５６８】
Ｓ４０３において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４０５に処理を移す。
【０５６９】
Ｓ４０４において、サブＣＰＵ７１は、Ｖ入賞時処理を実行する。このＶ入賞時処理については、図５５を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０５７０】
Ｓ４０５において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４０６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４０７に処理を移す。
【０５７１】
Ｓ４０６において、サブＣＰＵ７１は、ラウンド間演出処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、例えば、ラウンド間インターバル表示時間に応じた演出データをセットする等の処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０５７２】
Ｓ４０７において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４０８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４０９（図４８参照）に処理を移す。
【０５７３】
Ｓ４０８において、サブＣＰＵ７１は、ラウンド中演出処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、当該ラウンドにおける残りの可能入賞数や大入賞口開放時間を表示するための演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０５７４】
図４８に示すように、Ｓ４０９において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４１０に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４１１に処理を移す。
【０５７５】
Ｓ４１０において、サブＣＰＵ７１は、当り終了演出処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から受信した当り終了表示コマンドに含まれる大当りの種類に基づいて、大当り遊技状態終了時に行われる演出の内容を決定する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０５７６】
Ｓ４１１において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４１３に処理を移す。
【０５７７】
Ｓ４１２において、サブＣＰＵ７１は、演出モード変更処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信した遊技状態コマンドが、確変・時短遊技状態を示すコマンドであれば、演出モードフラグの値に「０３Ｈ」をセットし、非確変・時短遊技状態を示すコマンドであれば、演出モードフラグの値に「０１Ｈ」をセットして、演出モードとしてＲＵＳＨモードを設定する。また、サブＣＰＵ７１は、受信した遊技状態コマンドが、確変・非時短遊技状態を示すコマンドであれば、演出モードフラグの値に「０２Ｈ」をセットして、演出モードとして特殊モードを設定する。また、サブＣＰＵ７１は、受信した遊技状態コマンドが、非確変・非時短遊技状態を示すコマンドであれば、演出モードフラグの値に「００Ｈ」をセットして、演出モードとして通常モードを設定する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０５７８】
Ｓ４１３において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４１４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４１５に処理を移す。
【０５７９】
Ｓ４１４において、サブＣＰＵ７１は、時短モード終了処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、演出モードフラグの値を「０１Ｈ」から「００Ｈ」に更新し、演出モードをＲＵＳＨモードから通常モードを更新する。また、サブＣＰＵ７１は、例えば、時短モード終了後の所定ゲーム回数においては、相対的に期待度の高い演出パターンが選択されやすくなる図示しない特別の演出内容決定テーブルをセットする等の処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０５８０】
Ｓ４１５において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４１６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４１７に処理を移す。
【０５８１】
Ｓ４１６において、サブＣＰＵ７１は、ＳＴモード終了処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、演出モードフラグの値を「０２Ｈ」から「００Ｈ」に更新し、演出モードを特殊モードから通常モードを更新する。なお、演出モードフラグの値を「０３Ｈ」から「０１Ｈ」に更新する場合には、演出モードの更新は行われない。また、サブＣＰＵ７１は、例えば、特殊モード終了後の所定ゲーム回数においては、相対的に期待度の高い演出パターンが選択されやすくなる図示しない特別の演出内容決定テーブルをセットする等の処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０５８２】
Ｓ４１７において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４１８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４１９に処理を移す。
【０５８３】
Ｓ４１８において、サブＣＰＵ７１は、排出エラー報知処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、第２大入賞口３７におけるエラーの発生を報知するための演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０５８４】
Ｓ４１９において、サブＣＰＵ７１は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０５８５】
［演出パターン決定処理］
図４９は、サブＣＰＵ７１により実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この演出パターン決定処理は、演出内容としての演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０５８６】
図４９に示すように、Ｓ４３０において、サブＣＰＵ７１は、演出モードフラグの値が「０１Ｈ」又は「０３Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグは、演出モードの種類を示す内部フラグである。本実施形態において、演出モードフラグは、通常モードに対応する値が「００Ｈ」、非確変・時短遊技状態としてのＲＵＳＨモードに対応する値が「０１Ｈ」、特殊モードに対応する値が「０２Ｈ」、確変・時短遊技状態としてのＲＵＳＨモードに対応する値が「０３Ｈ」となる。このような演出モードフラグの値に応じて、背景画像や演出内容が異ならせることが可能となっている。すなわち、サブＣＰＵ７１は、演出モードがＲＵＳＨモードであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、演出モードフラグの値が「０１Ｈ」又は「０３Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ４３１に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「０１Ｈ」又は「０３Ｈ」でないと判定した場合には、Ｓ４３３に処理を移す。
【０５８７】
Ｓ４３１において、サブＣＰＵ７１は、ＲＵＳＨモード中処理を実行する。このＲＵＳＨモード中処理については、図５０を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ４３２に処理を移す。
【０５８８】
Ｓ４３２において、サブＣＰＵ７１は、ＲＵＳＨモード中アイテム演出処理を実行する。このＲＵＳＨモード中アイテム演出処理については、図５１を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ４３６に処理を移す。
【０５８９】
Ｓ４３３において、サブＣＰＵ７１は、演出モードフラグの値が「０２Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、演出モードが特殊モードであるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグの値が「０２Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ４３４に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「０２Ｈ」でないと判定した場合には、Ｓ４３５に処理を移す。
【０５９０】
Ｓ４３４において、サブＣＰＵ７１は、特殊モード中処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図示しない特殊モード中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果（当落）と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲（抽選値）等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ４３６に処理を移す。なお、この特殊モード中処理においては、後述する通常モード中処理と同様の処理を行うようにしてもよい。
【０５９１】
Ｓ４３５において、サブＣＰＵ７１は、通常モード中処理を実行する。この通常モード中処理については、図５２を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ４３６に処理を移す。
【０５９２】
Ｓ４３６において、サブＣＰＵ７１は、保留表示態様変化演出処理を実行する。この保留表示態様変化演出処理については、図５３を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ４３７に処理を移す。
【０５９３】
Ｓ４３７において、サブＣＰＵ７１は、決定された演出パターンの種類に応じた演出データをセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
【０５９４】
なお、本実施形態においては、変動パターン指定コマンドを受信したときに、サブＣＰＵ７１が、保留表示態様変化演出の実行の可否を決定することとしているが、これに限られるものではない。例えば、図２８に示した第１始動口スイッチチェック処理のＳ１１５、又は図２９に示した第２始動口スイッチチェック処理のＳ１２５の入賞演出判定処理において、メインＣＰＵ６１により「先読演出」を行うことが決定された場合に、保留表示態様変化演出が実行されることとしてもよい。すなわち、保留表示態様変化演出を実行するか否かをメインＣＰＵ６１側で制御することとしてもよい。この場合、変動パターン指定コマンド、あるいは始動入賞コマンドに、メインＣＰＵ６１による「先読演出」の可否に関する情報を含ませることとしてもよいし、サブＣＰＵ７１が、受信した変動パターン指定コマンド、あるいは始動入賞コマンドに含まれる「先読演出」の可否に関する情報を保持しておき、その保持した情報も参照して保留表示態様変化演出の演出内容を決定することとしてもよい。
【０５９５】
また、保留表示態様変化演出の演出内容（例えば、図１３及び図１４に示した先読保留変化パターン、図１５及び図１６に示した当該変動保留変化パターン）をメインＣＰＵ６１側で決定することとしてもよい。この場合、保留表示態様変化演出の演出内容ごとに変動パターンを定めておき、決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンド、あるいは始動入賞コマンドの内容に基づいてサブＣＰＵ７１が保留表示態様変化演出を行うこととしてもよいし、特定の変動パターンが選択された場合に、保留表示態様変化演出の演出内容を別途決定し、その決定された演出内容の情報を含む変動パターン指定コマンド、あるいは始動入賞コマンドが送信されることで、サブＣＰＵ７１が保留表示態様変化演出を行うこととしてもよい。すなわち、本実施形態においては、メインＣＰＵ６１が、保留表示態様変化演出を実行するか否かを決定するととともに、保留表示態様変化演出の演出内容を決定する態様、メインＣＰＵ６１が、保留表示態様変化演出を実行するか否かを決定し、サブＣＰＵ７１が、保留表示態様変化演出の演出内容を決定する態様、サブＣＰＵ７１が、保留表示態様変化演出を実行するか否かを決定するととともに、保留表示態様変化演出の演出内容を決定する態様のいずれの態様も含むものとする。
【０５９６】
また、決定主体がメインＣＰＵ６１であるか、サブＣＰＵ７１であるかにかかわらず、保留表示態様変化演出を実行するか否かと、保留表示態様変化演出を実行する場合の保留表示態様変化演出の演出内容とを、各々異なる抽選により決定することとしてもよく、一括抽選により同時に決定することとしてもよい。すなわち、保留表示態様変化演出を実行するか否かと、保留表示態様変化演出を実行する場合の保留表示態様変化演出の演出内容とを、複数の処理によって決定することとしてもよく、１の処理によって決定することとしてもよい。
【０５９７】
［ＲＵＳＨモード中処理］
図５０は、サブＣＰＵ７１により実行されるＲＵＳＨモード中処理を示すフローチャートである。このＲＵＳＨモード中処理は、ＲＵＳＨモードにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０５９８】
図５０に示すように、Ｓ４４０において、サブＣＰＵ７１は、ＲＵＳＨモード管理カウンタの値を（加算）更新する処理を行う。ＲＵＳＨモード管理カウンタは、ＲＵＳＨモード、すなわち、時短遊技状態における遊技回数を計数するためのカウンタであり、この処理において、サブＣＰＵ７１は、１回の変動でＲＵＳＨモード管理カウンタを１加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ４４１の処理に移る。
【０５９９】
Ｓ４４１において、サブＣＰＵ７１は、ＲＵＳＨモード管理カウンタの値は８８以上であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、ＲＵＳＨモードの変身演出区間であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ＲＵＳＨモード管理カウンタの値は８８以上であると判定した場合には、Ｓ４４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＵＳＨモード管理カウンタの値は８８以上でない（すなわち、ＲＵＳＨモードのバトル演出区間である）と判定した場合には、Ｓ４４３に処理を移す。
【０６００】
Ｓ４４２において、サブＣＰＵ７１は、変動パターンに応じた演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図示しないＲＵＳＨモード中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果（当落）と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲（抽選値）等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、ＲＵＳＨモード中処理ルーチンを終了する。
【０６０１】
Ｓ４４３において、サブＣＰＵ７１は、変動パターンとして「１４Ｈ」又は「１７Ｈ」が決定されているか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、変動パターンが「かけっこバトルリーチ」演出を行うものであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、変動パターンとして「１４Ｈ」又は「１７Ｈ」が決定されていると判定した場合には、Ｓ４４４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、変動パターンとして「１４Ｈ」又は「１７Ｈ」が決定されていないと判定した場合には、Ｓ４５１に処理を移す。
【０６０２】
Ｓ４４４において、サブＣＰＵ７１は、全ての対戦キャラに勝利済であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、勝利済キャラ履歴として、キャラ１〜１２の全ての対戦キャラに勝利した履歴が記憶されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、全ての対戦キャラに勝利済であると判定した場合には、Ｓ４４５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、全ての対戦キャラに勝利済でないと判定した場合には、Ｓ４４６に処理を移す。
【０６０３】
Ｓ４４５において、サブＣＰＵ７１は、対戦キャラを抽選により決定し、決定した対戦キャラと変動パターンとに応じた演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、例えば、抽選により決定した対戦キャラがキャラ１である場合に、変動パターンが「１４Ｈ」であれば、キャラ１と主人公キャラが競走して主人公キャラが敗北する「かけっこバトルリーチハズレ」に対応する演出データをセットし、変動パターンが「１７Ｈ」であれば、キャラ１と主人公キャラが競走して主人公キャラが勝利する「かけっこバトルリーチ当り」に対応する演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、ＲＵＳＨモード中処理ルーチンを終了する。
【０６０４】
なお、サブＣＰＵ７１は、Ｓ４４４の処理において、全ての対戦キャラに勝利済であると判定した場合であって、変動パターンが「１７Ｈ」である場合には、一連のストーリーの最終段階の演出（エンディング演出）の導入時の演出を行うための演出データをセットし、当り演出パターン決定処理（図４７のＳ３９９参照）において、エンディング演出を行うための演出データをセットするようにして、全ての対戦キャラに勝利済であることの特典を付与するようにしてもよい。また、エンディング演出の導入時の演出及びエンディング演出が所定回数（例えば、３回）行われた場合には、再度勝利済キャラ履歴を０クリア（初期化）して、勝利済キャラ履歴を新たに蓄積できるようにしてもよい。もっとも、この場合、獲得済楽曲履歴は０クリア（初期化）されず、全ての楽曲が選択可能なままとすればよい。また、サブＣＰＵ７１は、Ｓ４４４の処理において、全ての対戦キャラに勝利済であると判定した場合に、Ｓ４４５の処理を行うことはそのままに、当り演出パターン決定処理（図４７のＳ３９９参照）において、エンディング演出を行うための演出データをセットし、このエンディング演出が所定回数（例えば、３回）行われた場合（すなわち、ＲＵＳＨモードにおいてさらに大当り遊技状態が連荘した場合）に、再度勝利済キャラ履歴を０クリア（初期化）するようにしてもよい。
【０６０５】
Ｓ４４６において、サブＣＰＵ７１は、決定されているシナリオの決定順に沿った対戦キャラを選択するか否かを決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、例えば、８０／１００の確率で決定されているシナリオの決定順に沿った対戦キャラを選択すると決定し、２０／１００の確率で決定されているシナリオの決定順にかかわらず抽選により一の対戦キャラを選択すると決定する。この処理を終了した場合には、Ｓ４４７に処理を移す。
【０６０６】
Ｓ４４７において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ４４６の決定結果に応じて、決定されているシナリオの決定順又は抽選により対戦キャラを決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、例えば、ＲＵＳＨモード中シナリオとしてシナリオ１が決定されている場合に、決定されているシナリオの決定順に沿った対戦キャラを選択することが決定されている場合には、キャラ２が勝利済となっていなければ、対戦キャラ決定順が「１」であるキャラ２を対戦キャラとして決定する。一方、決定されているシナリオの決定順にかかわらず抽選により一の対戦キャラを選択することが決定されている場合には、キャラ１〜１２の中から一の対戦キャラを抽選により決定する。この処理を終了した場合には、Ｓ４４８に処理を移す。
【０６０７】
Ｓ４４８において、サブＣＰＵ７１は、変動パターンとして「１４Ｈ」が決定され、且つ対戦キャラとして勝利済のキャラが決定されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、変動パターンとして「１４Ｈ」が決定され、且つ対戦キャラとして勝利済のキャラが決定されていると判定した場合には、Ｓ４４９に処理を移す。一方、変動パターンとして「１４Ｈ」が決定されていない、又は対戦キャラとして勝利済のキャラが決定されていないと判定した場合には、Ｓ４５０に処理を移す。
【０６０８】
Ｓ４４９において、サブＣＰＵ７１は、決定されているＲＵＳＨモード中シナリオの対戦キャラ決定順に沿って対戦キャラを変更する処理を行う。本実施形態では、「かけっこバトルリーチ」演出において、勝利済のキャラが対戦キャラとして出現した場合には、原則として大当り判定の結果が当りであることが確定するようになっている。したがって、サブＣＰＵ７１は、大当り判定の結果が当りでなく、且つ対戦キャラとして勝利済のキャラが決定されている場合には、この処理において、対戦キャラを他の勝利済でないキャラに変更するようにしている。具体的には、例えば、ＲＵＳＨモード中シナリオとしてシナリオ１が決定されており、対戦キャラ決定順が「１」であるキャラ２に勝利済である場合に、Ｓ４４７において決定された対戦キャラがキャラ２であれば、対戦キャラを対戦キャラ決定順が「２」であるキャラ１１に変更する。この処理を終了した場合には、Ｓ４５０に処理を移す。
【０６０９】
なお、サブＣＰＵ７１は、Ｓ４４９の処理において対戦キャラを変更する場合には、決定されているＲＵＳＨモード中シナリオにおける対戦キャラ決定順の値がより低い（順位がより高い）キャラのうち、勝利済でないキャラを対戦キャラとして変更するようにしている（すなわち、対戦キャラ決定順「１」を始点とし、そこから決定されているＲＵＳＨモード中シナリオにおける対戦キャラ決定順に沿って勝利済でないキャラを順次検索し、検索結果に応じて対戦キャラを変更するようにしている）が、これに限られるものではない。例えば、変更前に対戦キャラとして決定されていたキャラに対応する対戦キャラ決定順を始点とし、そこから勝利済でないキャラを順次検索して対戦キャラを変更するようにしてもよい。また、例えば、対戦キャラ決定順を考慮することなく、キャラ１〜１２において予め検索順序を定めておき、この検索順序に応じて勝利済でないキャラを順次検索して対戦キャラを変更するようにしてもよい。この場合、例えば、「キャラ１２」を始点とし、「キャラ１」を終点とするように検索順序を定めておけばよい。また、その他の任意の始点から勝利済でないキャラを順次検索して対戦キャラを変更することも可能である。
【０６１０】
Ｓ４５０において、サブＣＰＵ７１は、決定した対戦キャラと変動パターンとに応じた演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、ＲＵＳＨモード中処理ルーチンを終了する。
【０６１１】
Ｓ４５１において、サブＣＰＵ７１は、変動パターンに応じた演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図示しないＲＵＳＨモード中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果（当落）と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲（抽選値）等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、ＲＵＳＨモード中処理ルーチンを終了する。
【０６１２】
このように、本実施形態では、特定の演出状態（例えば、ＲＵＳＨモード）において、有利状態（例えば、大当り遊技状態）を付与することが決定されている場合に、特定の演出表示（例えば、「かけっこバトルリーチ」演出）が行われる場合には、その特定の演出表示における出現キャラクタ（例えば、対戦キャラ）が勝利済キャラとして記憶されるとともに、その勝利済キャラに対応する楽曲が獲得済楽曲となって新たに選択可能となるように構成されている。また、特定の演出状態において、有利状態を付与することが決定されていない場合に、特定の演出表示が行われる場合には、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタは決定されないように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特定の演出表示が行われる場合に、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタが出現した場合には、有利状態の付与が確定するようになっている。
【０６１３】
したがって、本実施形態では、選択可能となる楽曲が増加するのにしたがって、特定の演出状態において特定の演出表示が行われる場合の大当り期待度を変化させるという付加価値を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０６１４】
また、本実施形態では、特定の演出状態における出現キャラクタの決定順（例えば、ＲＵＳＨモード中シナリオ）が決定されるとともに、特定の演出表示が行われる場合に、その決定順に沿って出現キャラクタが決定される場合もあれば、抽選により出現キャラクタが決定される場合もあるように構成されている。さらに、本実施形態では、有利状態を付与することが決定されていない場合において、特定の演出表示が行われる場合には、その決定順に沿って勝利済キャラとして記憶されていない出現キャラクタを決定するように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特定の演出表示が行われる場合に、大当り期待度に齟齬が生じない範囲で、出現キャラクタを作為又は不作為に決定することができるようになっている。
【０６１５】
したがって、本実施形態では、特定の演出状態において特定の演出表示が行われる場合の出現キャラクタのランダム性を確保しつつ、大当り期待度の整合を図ることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０６１６】
［ＲＵＳＨモード中アイテム演出処理］
図５１は、サブＣＰＵ７１により実行されるＲＵＳＨモード中アイテム演出処理を示すフローチャートである。このＲＵＳＨモード中アイテム演出処理は、ＲＵＳＨモードにおけるアイテム演出を制御するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０６１７】
図５１に示すように、Ｓ４６０において、サブＣＰＵ７１は、ＲＵＳＨモード管理カウンタの値は１であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、ＲＵＳＨモードの開始時であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ＲＵＳＨモード管理カウンタの値は１であると判定した場合には、Ｓ４６１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＵＳＨモード管理カウンタの値は１でないと判定した場合には、Ｓ４６２に処理を移す。
【０６１８】
Ｓ４６１において、サブＣＰＵ７１は、抽選により初期アイテムを決定する処理を行う。本実施形態では、図６１を用いて後述するように、ＲＵＳＨモード中の表示領域４Ａにおいて、複数個のアイテムを表示可能なアイテム表示領域８００（アイテムエリア）が設けられている。アイテム表示領域８００は、１つ目のアイテムを表示する第１アイテム表示領域８０１、２つ目のアイテムを表示する第２アイテム表示領域８０２、３つ目のアイテムを表示する第３アイテム表示領域８０３、及び４つ目のアイテムを表示する第４アイテム表示領域８０４からなるとともに、アイテム表示領域８００の第１アイテム表示領域８０１〜第４アイテム表示領域８０４を除く領域は、アイテムエリア枠表示領域として枠表示態様による演出表示が行われることを可能としている。この処理において、サブＣＰＵ７１は、第１アイテム表示領域８０１に表示されるアイテムの種類を抽選により決定する処理を行う。第１アイテム表示領域８０１〜第４アイテム表示領域８０４に表示されるアイテムの種類については、後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ４７０に処理を移す。
【０６１９】
Ｓ４６２において、サブＣＰＵ７１は、アイテム先読パターンの実行中であるか否か判定する処理を行う。アイテム先読パターンは、「先読演出」によってアイテムの種類を決定するための演出パターンである。この処理において、サブＣＰＵ７１は、アイテム先読パターンの実行中であると判定した場合には、Ｓ４６５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、アイテム先読パターンの実行中でないと判定した場合には、Ｓ４６３に処理を移す。
【０６２０】
Ｓ４６３において、サブＣＰＵ７１は、保留数と、保留内の当りの有無と、当りの種類と、現在のアイテムとに基づいて、アイテム先読パターンを実行するか否かを決定する。
この処理において、サブＣＰＵ７１は、例えば、保留数が「４」であり、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第２特別図柄の「大当り６」又は「大当り７」（時短中当り１２Ｒ−１又は時短中当り１２Ｒ−２）であり、現在のアイテムとして、第１アイテム表示領域８０１に「アイテム１」が表示されている場合には、所定確率で、第１アイテム表示領域８０１〜第２アイテム表示領域８０４に、「アイテム１」が４つ表示される（「アイテム１」が４つ揃いとなる）アイテム先読パターンを実行すると決定する。
【０６２１】
また、例えば、保留数が「４」であり、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第２特別図柄の「大当り８」（時短中当り８Ｒ）であり、現在のアイテムとして、第１アイテム表示領域８０１に「アイテム１」が表示されている場合には、所定確率で、第１アイテム表示領域８０１〜第２アイテム表示領域８０４に、「アイテム１」が３つ表示される（「アイテム１」が３つ揃いとなる）アイテム先読パターンを実行すると決定する。
【０６２２】
また、例えば、保留数が「４」であり、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第２特別図柄の「大当り９」（時短中当り４Ｒ）であり、現在のアイテムとして、第１アイテム表示領域８０１に「アイテム１」が表示されている場合には、所定確率で、第１アイテム表示領域８０１〜第２アイテム表示領域８０４に、「アイテム１」が２つ表示される（「アイテム１」が２つ揃いとなる）アイテム先読パターンを実行すると決定する。
この処理を終了した場合には、Ｓ４６４に処理を移す。
【０６２３】
すなわち、本実施形態では、保留内に当りが含まれる場合に、その当りによって移行する大当り遊技状態でのラウンド数に応じてアイテムエリアに表示されるアイテムが揃う個数を異なるものとしている。したがって、アイテムエリアにアイテムが２つ揃いしている状態で大当り遊技状態に移行した場合には、ラウンド数が４Ｒであり、獲得しうる遊技媒体数が最も少ない可能性が高く、アイテムエリアにアイテムが３つ揃いしている状態で大当り遊技状態に移行した場合には、ラウンド数が８Ｒであり、獲得しうる遊技媒体数が中程度である可能性が高く、アイテムエリアにアイテムが４つ揃いしている状態で大当り遊技状態に移行した場合には、ラウンド数が１２Ｒであり、獲得しうる遊技媒体数が最も多い可能性が高い。このようにして、本実施形態では、大当り期待度のみならず、大当り遊技状態に移行した場合の獲得しうる遊技媒体数の多寡に関する情報（獲得期待遊技媒体数）についても、報知することを可能としている。
【０６２４】
もっとも、上述の一例において、保留内の当りの種類が第２特別図柄の「大当り９」（時短中当り４Ｒ）の場合にも、アイテムが３つ揃いとなるアイテム先読パターンが決定されるようにしてもよいし、アイテムが４つ揃いとなるアイテム先読パターンが決定されるようにしてもよい。また、保留内の当りの種類が第２特別図柄の「大当り８」（時短中当り８Ｒ）の場合にも、アイテムが２つ揃いとなるアイテム先読パターンが決定されるようにしてもよいし、アイテムが４つ揃いとなるアイテム先読パターンが決定されるようにしてもよい。また、保留内の当りの種類が第２特別図柄の「大当り６」又は「大当り７」（時短中当り１２Ｒ−１又は時短中当り１２Ｒ−２）の場合にも、アイテムが２つ揃いとなるアイテム先読パターンが決定されるようにしてもよいし、アイテムが３つ揃いとなるアイテム先読パターンが決定されるようにしてもよい。すなわち、揃ったアイテムの個数が多い場合には、相対的に獲得期待遊技媒体数が高く、揃ったアイテムの個数が少ない場合には、相対的に獲得期待遊技媒体数が低くなるものとすればよい。
【０６２５】
Ｓ４６４において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ４６３の決定結果が、アイテム先読パターンの実行を決定するものであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、アイテム先読パターンの実行を決定するものであると判定した場合には、Ｓ４６５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、アイテム先読パターンの実行を決定するものでないと判定した場合には、Ｓ４６６に処理を移す。
【０６２６】
Ｓ４６５において、サブＣＰＵ７１は、アイテム先読パターンに応じたアイテムを決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、例えば、アイテムが２つ揃いとなるアイテム先読パターンが決定されている場合には、第１アイテム表示領域８０１に表示されているアイテムと同一のアイテムを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ４７０に処理を移す。
【０６２７】
Ｓ４６６において、サブＣＰＵ７１は、保留数と、保留内の当りの有無と、当りの種類と、現在のアイテムとに基づいて、抽選によりアイテムを決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、例えば、保留数が「４」であり、保留内に当りがあり、現在のアイテムとして、第１アイテム表示領域８０１に「アイテム１」が表示されている場合には、相対的に高い確率で「アイテム１」を決定する（すなわち、「アイテム１」が２つ揃い以上となりやすくする）。一方、保留数が「４」であり、保留内に当りがなく、現在のアイテムとして、第１アイテム表示領域８０１に「アイテム１」が表示されている場合には、相対的に高い確率で「アイテム１」以外のアイテムを決定する（すなわち、「アイテム１」が２つ揃い以上となりにくくする）。
【０６２８】
また、例えば、保留数が「４」であり、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第２特別図柄の「大当り６」〜「大当り８」（時短中当り１２Ｒ−１、時短中当り１２Ｒ−２、又は時短中当り８Ｒ）であり、現在のアイテムとして、第１アイテム表示領域８０１に「アイテム１」が表示され、第２アイテム表示領域８０２に「アイテム１」が表示されている場合には、相対的に高い確率で「アイテム１」を決定する（すなわち、「アイテム１」が３つ揃い以上となりやすくする）。一方、保留数が「４」であり、保留内に当りがないか、あるいは、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第２特別図柄の「大当り９」（時短中当り４Ｒ）であり、現在のアイテムとして、第１アイテム表示領域８０１に「アイテム１」が表示され、第２アイテム表示領域８０２に「アイテム１」が表示されている場合には、相対的に高い確率で「アイテム１」以外のアイテムを決定する（すなわち、「アイテム１」が３つ揃い以上となりにくくする）。
【０６２９】
また、例えば、保留数が「４」であり、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第２特別図柄の「大当り６」又は「大当り７」（時短中当り１２Ｒ−１又は時短中当り１２Ｒ−２）であり、現在のアイテムとして、第１アイテム表示領域８０１に「アイテム１」が表示され、第２アイテム表示領域８０２に「アイテム１」が表示され、第３アイテム表示領域８０３に「アイテム１」が表示されている場合には、相対的に高い確率で「アイテム１」を決定する（すなわち、「アイテム１」が４つ揃い以上となりやすくする）。
一方、保留数が「４」であり、保留内に当りがないか、あるいは、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第２特別図柄の「大当り８」又は「大当り９」（時短中当り８Ｒ又は時短中当り４Ｒ）であり、現在のアイテムとして、第１アイテム表示領域８０１に「アイテム１」が表示され、第２アイテム表示領域８０２に「アイテム１」が表示され、第３アイテム表示領域８０３に「アイテム１」が表示されている場合には、相対的に高い確率で「アイテム１」以外のアイテムを決定する（すなわち、「アイテム１」が４つ揃い以上となりにくくする）。この処理を終了した場合には、Ｓ４６７に処理を移す。
【０６３０】
Ｓ４６７において、サブＣＰＵ７１は、保留表示態様に「虹」があるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、先読保留変化演出内容又は当該変動保留変化演出内容として、大当りが確定しあるいは大当り期待度が極めて高い表示態様（虹）が決定されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、保留表示態様に「虹」があると判定した場合には、Ｓ４６８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、保留表示態様に「虹」がないと判定した場合には、Ｓ４７０に処理を移す。
【０６３１】
Ｓ４６８において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ４６５の処理又はＳ４６６の処理により、決定されたアイテムでアイテム３つ揃い以上となるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、決定されたアイテムでアイテム３つ揃い以上となると判定した場合には、Ｓ４６９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、決定されたアイテムでアイテム３つ揃い以上とならないと判定した場合には、Ｓ４７０に処理を移す。なお、この処理においては、決定されたアイテムでアイテム２つ揃い以上となるか否かを判定するようにしてもよいし、決定されたアイテムでアイテム４つ揃い以上となるか否かを判定するようにしてもよい。
【０６３２】
Ｓ４６９において、サブＣＰＵ７１は、決定されたアイテムのグループとは異なるグループのアイテムから抽選によりアイテムを再決定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、保留表示態様に「虹」がある場合には、アイテムが３つ揃い（又は、２つ揃い若しくは４つ揃い）以上とならないようにアイテムを変更する処理を行う。また、このとき、再決定するアイテムを、第１アイテム表示領域８０１に表示されているアイテムのグループとは異なるグループの中から決定する。アイテムのグループについては、図６２を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ４７０に処理を移す。
【０６３３】
すなわち、本実施形態では、保留表示態様として大当り期待度の高い特定の表示態様（例えば、表示態様（虹））が表示される場合には、ＲＵＳＨモード中アイテム演出として、所定数（例えば、３つ）以上のアイテムが揃わないように制御される。すなわち、大当り期待度が高いことが報知されている場合には、獲得期待遊技媒体数の報知を行わないようにしている。
【０６３４】
Ｓ４７０において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ４６５の処理、Ｓ４６６の処理、又はＳ４６９の処理により、決定されたアイテムに応じてアイテムエリア表示を更新する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、例えば、今回決定されたアイテムが「アイテム１」である場合には、この「アイテム１」を第１アイテム表示領域８０１に表示し、それまで第１アイテム表示領域８０１に表示されていたアイテムを第２アイテム表示領域８０２にシフトして表示し、それまで第２アイテム表示領域８０２に表示されていたアイテムを第３アイテム表示領域８０３にシフトして表示し、それまで第３アイテム表示領域８０３に表示されていたアイテムを第４アイテム表示領域８０４にシフトして表示し、それまで第４アイテム表示領域８０４に表示されていたアイテムをクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ４７１に処理を移す。
【０６３５】
Ｓ４７１において、サブＣＰＵ７１は、アイテム表示領域８００（アイテムエリア）に表示されているアイテムとして、アイテム３つ揃い以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、アイテム３つ揃い以上であると判定した場合には、Ｓ４７２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、アイテム３つ揃い以上でないと判定した場合には、Ｓ４７３に処理を移す。なお、この処理においては、アイテム２つ揃い以上であるか否かを判定するようにしてもよいし、アイテム４つ揃い以上であるか否かを判定するようにしてもよい。
【０６３６】
Ｓ４７２において、サブＣＰＵ７１は、サブＣＰＵ７１は、保留内の当りの有無と、当りの種類とに基づいて、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を特別態様とするか否かを決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、例えば、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第２特別図柄の「大当り６」〜「大当り８」（時短中当り１２Ｒ−１、時短中当り１２Ｒ−２又は時短当り中８Ｒ）であり、アイテム３つ揃いの場合には、所定確率で、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を、通常態様としての枠表示態様（白）から特別態様としての枠表示態様（緑）に変化させることを決定する。
【０６３７】
また、例えば、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第２特別図柄の「大当り６」又は「大当り７」（時短中当り１２Ｒ−１又は時短中当り１２Ｒ−２）であり、アイテム４つ揃いの場合には、所定確率で、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を、通常態様としての枠表示態様（白）（あるいは、特別態様としての枠表示態様（緑））から特別態様としての枠表示態様（赤）に変化させることを決定する。なお、保留内に当りがないか、あるいは、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第２特別図柄の「大当り９」（時短中当り４Ｒ）であり、アイテム３つ揃い以上の場合にも、所定確率よりも低い確率で、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を、特別態様としての枠表示態様（緑）又は枠表示態様（赤）にすることを決定してもよい。この処理を終了した場合には、Ｓ４７５に処理を移す。
【０６３８】
Ｓ４７３において、サブＣＰＵ７１は、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様は特別態様であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、アイテム３つ揃い未満である場合に、引き続きアイテムエリア枠表示領域における枠表示態様が特別態様のままであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様は特別態様であると判定した場合には、Ｓ４７４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様は特別態様でないと判定した場合には、ＲＵＳＨモード中アイテム演出処理ルーチンを終了する。
【０６３９】
Ｓ４７４において、サブＣＰＵ７１は、保留内の当りの有無と、当りの種類とに基づいて、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を通常態様とするか否かを決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、例えば、保留内に当りがない場合には、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を、特別態様としての枠表示態様（緑）又は枠表示態様（赤）から通常態様としての枠表示態様（白）に変化させることを決定する。また、例えば、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第２特別図柄の「大当り９」（時短中当り４Ｒ）である場合には、所定確率で、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を特別態様のままとすることを決定する。
【０６４０】
また、例えば、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第２特別図柄の「大当り６」〜「大当り８」（時短中当り１２Ｒ−１、時短中当り１２Ｒ−２又は時短当り中８Ｒ）であって、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様が特別態様としての枠表示態様（緑）である場合、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を特別態様のままとすることを決定する。
【０６４１】
また、例えば、保留内に当りがあり、この保留内の当りの種類が第２特別図柄の「大当り６」〜「大当り８」（時短中当り１２Ｒ−１、時短中当り１２Ｒ−２又は時短当り中８Ｒ）であって、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様が特別態様としての枠表示態様（赤）である場合、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を特別態様のままとすることを決定する。なお、保留内の当りの種類が第２特別図柄の「大当り８」（時短中当り８Ｒ）である場合には、所定確率で、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様を通常態様としての枠表示態様（白）に変化させることを決定してもよい。この処理を終了した場合には、Ｓ４７５に処理を移す。
【０６４２】
すなわち、本実施形態では、ＲＵＳＨモード中アイテム演出において、所定数（例えば、３つ）以上のアイテムが揃った場合には、さらにアイテムエリア自体の表示内容（例えば、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様）も変化する場合があり、変化した場合には、大当り期待度及び獲得期待遊技媒体数も高まるように制御される。
【０６４３】
また、本実施形態では、ＲＵＳＨモード中アイテム演出において、アイテムエリア自体の表示内容が変化した後に、所定数以上のアイテムが揃っていない状態となった場合であっても、アイテムエリア自体の表示内容が変化したままであれば、引き続き大当り期待度及び獲得期待遊技媒体数が維持されるように制御される。これにより、特定の表示領域において表示されるアイテムの態様が所定の期待度を満たすものでなくなった場合であっても、大当りへの期待感を維持させて、遊技の興趣が低下してしまうことを防止している。
【０６４４】
Ｓ４７５において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ４７２又はＳ４７４の決定結果に応じたアイテムエリアの枠表示態様を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、ＲＵＳＨモード中アイテム演出処理ルーチンを終了する。
【０６４５】
このように、本実施形態では、第１情報表示手段（例えば、第１保留球表示領域７０１、第２保留球表示領域７０２、当該変動保留球表示領域７０３）に表示される第１の情報（例えば、保留球）の表示態様によって大当り期待度を報知するとともに、第２情報表示手段（例えば、アイテム表示領域８００）により表示される第２の情報（例えば、アイテム）の表示態様によって獲得期待遊技媒体数を報知することができるように構成されている。すなわち、これらの情報を総合して、いずれの特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行する期待度が高いのかを推測することができるようになっている。このように構成することで、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うとともに、より多様な情報を新規な態様で報知することができる。
【０６４６】
また、本実施形態では、第１の情報の表示態様が大当り期待度の高い特定の表示態様（例えば、表示態様（虹））である場合には、第２情報表示手段に同じ表示態様の第２の情報を所定数（例えば、３個）以上連続して表示しないように構成されている。このように構成することで、例えば、大当り期待度が高いことが報知されているにもかかわらず、獲得期待遊技媒体数が低いことが報知されて、遊技の興趣が低下することを防止することができる。また、例えば、大当り期待度が高いことが報知されているにもかかわらず、さらに複雑な報知がなされることで遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。
【０６４７】
また、本実施形態では、第２情報表示手段に表示される第２の情報について所定の条件（例えば、アイテム３つ揃い以上）が満たされた場合には、さらに第２情報表示手段自体の表示内容（例えば、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様）も変化する場合があり、変化した場合には、大当り期待度及び／又は獲得期待遊技媒体数が変化するように構成されている。このように構成することで、第２情報表示手段における報知内容を多様化し、遊技の興趣を高めることができる。
【０６４８】
［通常モード中処理］
図５２は、サブＣＰＵ７１により実行される通常モード中処理を示すフローチャートである。この通常モード中処理は、通常モードにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０６４９】
図５２に示すように、Ｓ４８０において、サブＣＰＵ７１は、変動パターンとして「０４Ｈ」、「０８Ｈ」又は「１２Ｈ」が決定されているか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、変動パターンが操作連動演出を行うものであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、変動パターンとして「０４Ｈ」、「０８Ｈ」又は「１２Ｈ」が決定されていると判定した場合には、Ｓ４８１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、変動パターンとして「０４Ｈ」、「０８Ｈ」又は「１２Ｈ」が決定されていないと判定した場合には、Ｓ４８２に処理を移す。
【０６５０】
Ｓ４８１において、サブＣＰＵ７１は、図１７に示した操作連動演出シナリオ決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲（抽選値）とに基づいて、操作連動演出のシナリオ（操作連動演出シナリオ）を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、通常モード中処理ルーチンを終了する。
【０６５１】
Ｓ４８２において、サブＣＰＵ７１は、図示しない通常モード中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果（当落）と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲（抽選値）等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。
この処理を終了した場合には、通常モード中処理ルーチンを終了する。
【０６５２】
［保留表示態様変化演出処理］
図５３は、サブＣＰＵ７１により実行される保留表示態様変化演出処理を示すフローチャートである。この保留表示態様変化演出処理は、先読保留変化演出及び当該変動保留変化演出を制御するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０６５３】
図５３に示すように、Ｓ４９０において、サブＣＰＵ７１は、先読保留変化パターンの実行中であるか否かを判定する処理を行う。先読保留変化パターンは、図１３及び図１４において一例を示した、「先読演出」によって保留表示態様を変化させる演出（先読保留表示態様変化演出）を実行するための演出パターンである。この処理において、サブＣＰＵ７１は、先読保留変化パターンの実行中であると判定した場合には、Ｓ４９４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、先読保留変化パターンの実行中でないと判定した場合には、Ｓ４９１に処理を移す。
【０６５４】
Ｓ４９１において、サブＣＰＵ７１は、対象変動について先読保留表示態様変化演出を実行するか否かを決定する処理を行う。対象変動とは、その先読保留表示態様変化演出の対象となる保留球（始動記憶）を示すものである。これに対して、当該変動とは、今回の特別図柄ゲーム（当該遊技）において用いられる保留球（始動記憶）を示すものである。
すなわち、サブＣＰＵ７１は、保留表示態様の変化による「先読演出」を実行するか否かを決定する処理を行う。なお、上述したように、保留表示態様の変化による「先読演出」を実行するか否かは、メインＣＰＵ６１により決定されるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、Ｓ４９２に処理を移す。
【０６５５】
Ｓ４９２において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ４９１の決定結果が、先読保留表示態様変化演出を実行するものであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、先読保留表示態様変化演出を実行するものであると判定した場合には、Ｓ４９３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、先読保留表示態様変化演出を実行するものでないと判定した場合には、Ｓ４９６に処理を移す。
【０６５６】
Ｓ４９３において、サブＣＰＵ７１は、図１３及び図１４に示した先読保留変化パターン決定テーブルを参照し、当り抽選結果と、保留数と、先読の対象変動に対応付けられた変動パターン（図１２参照）とに基づいて、先読保留変化パターンを決定する処理を行う。なお、先読保留変化パターンを決定するための各種のパラメータは適宜設定可能であり、例えば、この処理において、サブＣＰＵ７１は、当り抽選結果及び保留数に基づいて先読保留変化パターンを決定してもよいし、当り抽選結果又は保留数に基づいて先読保留変化パターンを決定してもよい。この処理を終了した場合には、Ｓ４９４に処理を移す。
【０６５７】
Ｓ４９４において、サブＣＰＵ７１は、先読の対象変動の変動開始であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、先読保留表示態様変化演出の対象となる保留球（始動記憶）が、今回の特別図柄ゲーム（当該遊技）において用いられるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、先読の対象変動の変動開始であると判定した場合には、Ｓ４９６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、先読の対象変動の変動開始でないと判定した場合には、Ｓ４９５に処理を移す。
【０６５８】
Ｓ４９５において、サブＣＰＵ７１は、先読保留変化パターンに応じて保留表示態様を更新する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、例えば、「先読保留変化パターン４０５」が決定されている場合に、第１特別図柄始動記憶領域（４）又は第２特別図柄始動記憶領域（４）に記憶される始動記憶（保留４）に対応する保留球の表示態様を、表示態様（白）として表示し、その後当該始動記憶が第１特別図柄始動記憶領域（３）又は第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフトして記憶されるのにしたがって、当該始動記憶（保留３）に対応する保留球の表示態様を、表示態様（青）として表示し、その後当該始動記憶が第１特別図柄始動記憶領域（２）又は第２特別図柄始動記憶領域（２）にシフトして記憶されるのにしたがって、当該始動記憶（保留２）に対応する保留球の表示態様を、表示態様（黄）として表示し、その後当該始動記憶が第１特別図柄始動記憶領域（１）又は第２特別図柄始動記憶領域（１）にシフトして記憶されるのにしたがって、当該始動記憶（保留１）に対応する保留球の表示態様を、表示態様（緑）として表示する処理を行う。この処理を終了した場合には、保留表示態様変化演出処理ルーチンを終了する。
【０６５９】
Ｓ４９６において、サブＣＰＵ７１は、当該変動の保留表示態様は表示態様（虹）であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、当該変動の保留表示態様は表示態様（虹）であると判定した場合には、保留表示態様変化演出処理ルーチンを終了する。本実施形態では、表示態様（虹）が保留表示態様として最も大当り期待度が高いものとなっているため、当該変動の保留表示態様が表示態様（虹）である場合には、後述する当該変動保留変化パターンの決定は行われないこととしている。一方、サブＣＰＵ７１は、当該変動の保留表示態様は表示態様（虹）でないと判定した場合には、後述する当該変動保留変化パターンの決定を行うため、Ｓ４９７に処理を移す。
【０６６０】
Ｓ４９７において、サブＣＰＵ７１は、図１５及び図１６に示した当該変動保留変化パターン決定テーブルを参照し、当り抽選結果と、疑似連数と、当該変動に対応付けられた変動パターン（図１２参照）とに基づいて、当該変動保留変化パターンを決定する処理を行う。なお、当該変動保留変化パターンを決定するための各種のパラメータは適宜設定可能であり、例えば、この処理において、サブＣＰＵ７１は、当り抽選結果及び疑似連数に基づいて当該変動保留変化パターンを決定してもよいし、当り抽選結果又は疑似連数に基づいて当該変動保留変化パターンを決定してもよい。この処理を終了した場合には、Ｓ４９８に処理を移す。
【０６６１】
Ｓ４９８において、サブＣＰＵ７１は、当該変動保留変化パターンに応じて保留表示態様を更新する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、例えば、「当該変動保留変化パターン５０５」が決定されている場合に、当該変動の開始時において表示態様（白）として表示されていた保留球の表示態様を、１回目の疑似連の実行時（疑似連１）において表示態様（青）として表示し、２回目の疑似連の実行時（疑似連２）において表示態様（黄）として表示し、３回目の疑似連の実行時（疑似連３）において表示態様（緑）として表示し、４回目の疑似連の実行時（疑似連４）において表示態様（赤）として表示する処理を行う。この処理を終了した場合には、保留表示態様変化演出処理ルーチンを終了する。
【０６６２】
なお、本実施形態では、先読保留変化パターンの実行中において、その対象変動が当該変動となった場合に、当該変動保留変化パターンを実行するか否かを決定するようにしているが、これに限られず、例えば、先読保留変化パターンの実行中においても、当該変動保留変化パターンを実行するか否かを決定するようにしてもよい。この場合、先読保留変化パターンと当該変動保留変化パターンとが並行して実行されるようにしてもよい。また、この場合、当該変動保留変化パターンを実行することが決定されたときは、その決定結果に応じて、先読保留変化パターンを変更するようにしてもよいし、先読保留変化パターンについて、当該変動保留変化パターンによる保留表示態様の変化を考慮して予め複数の分岐を設けておくようにしてもよい。また、この場合、先読保留変化パターンについて、当該変動保留変化パターンによる保留表示態様の変化が可能である先読保留変化パターンと、当該変動保留変化パターンによる保留表示態様の変化が不能である先読保留変化パターンとを予め定めておくこととしてもよい。
【０６６３】
このように、本実施形態では、始動記憶情報に対応する情報（例えば、保留球）の表示態様を、その始動記憶情報を用いた識別情報の変動表示が開始する前に変化させるか否かを決定し、決定結果に応じてその表示態様を変化させることにより大当り予告を行うのみならず、その始動記憶情報を用いた識別情報の変動表示が開始するときにも変化させるか否かを決定し、決定結果に応じてその表示態様を変化させることにより大当り予告を行うように構成されている。すなわち、いわゆる「先読演出」によって保留球の表示態様を変化させるか否かが決定されるのみならず、当該変動においても保留球の表示態様を変化させるか否かが決定されるようになっている。このように構成することで、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うことができる。
【０６６４】
また、本実施形態では、始動記憶情報に対応する情報の表示態様を当該変動において変化させる場合には、特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行するか否かと、特定図柄変動表示（例えば、疑似連）の回数（例えば、疑似連数）とに基づいて、その表示態様の変化の内容を決定するように構成されている。このように構成することで、例えば、当該変動が開始するまでは始動記憶情報に対応する情報の表示態様が変化していない場合であっても、当該変動において始動記憶情報に対応する情報の表示態様が変化する場合があることから、すべての変動において大当りの期待感を与えることができる。また、疑似連数によってその表示態様の変化の内容が決定されることから、当該変動において、疑似連の実行と保留球の表示態様の変化とによる興趣の高い大当り予告を行うことができる。
【０６６５】
また、本実施形態では、始動記憶情報に対応する情報の表示態様を当該変動において変化させる場合に、その表示態様が、当該変動が開始する前に変化されている場合には、その変化後の表示態様と、特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行するか否かとに基づいて、その表示態様の変化の内容を決定するように構成されている。このように構成することで、当該変動が開始する前に変化した始動記憶情報に対応する情報の表示態様が示す大当り期待度が当該変動において引き継がれ、さらに、当該変動においてその表示態様が変化してその表示態様が示す大当り期待度が高くなる場合があることから、いわゆる「先読演出」による保留球の表示態様の変化と、当該変動における保留球の表示態様の変化とを連動させて興趣の高い大当り予告を行うことができる。
【０６６６】
また、本実施形態では、当該変動が開始する前に変化した始動記憶情報に対応する情報の表示態様が、大当り期待度の高い特定の表示態様（例えば、表示態様（虹））となっている場合には、当該変動においてその表示態様を変化させないように構成されている。このように構成することで、大当り期待度が高いことが報知されているにもかかわらず、さらに複雑な報知がなされることで遊技者が困惑してしまうことが防止でき、また、当該変動における制御負担を低減することができる。
【０６６７】
［当り開始時処理］
図５４は、サブＣＰＵ７１により実行される当り開始時処理を示すフローチャートである。この当り開始時処理は、上述した勝利済キャラ履歴及び獲得済楽曲履歴を更新するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０６６８】
図５４に示すように、Ｓ５００において、サブＣＰＵ７１は、ＲＵＳＨモード中の当り開始時であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ＲＵＳＨモード中の当り開始時であると判定した場合には、Ｓ５０１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＵＳＨモード中の当り開始時ではないと判定した場合には、当り開始時処理ルーチンを終了する。
【０６６９】
Ｓ５０１において、サブＣＰＵ７１は、変動パターンとして「１７Ｈ」が決定されていたか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、変動パターンが「かけっこバトルリーチ当り」演出を行うものであったか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、変動パターンとして「１７Ｈ」が決定されていたと判定した場合には、Ｓ５０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、変動パターンとして「１７Ｈ」が決定されていなかったと判定した場合には、Ｓ５０５に処理を移す。
【０６７０】
Ｓ５０２において、サブＣＰＵ７１は、対戦キャラは勝利済キャラであったか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、今回の「かけっこバトルリーチ当り」演出において出現した対戦キャラが、勝利済キャラ履歴に記憶されているキャラであったか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、対戦キャラは勝利済キャラであったと判定した場合には、当り開始時処理ルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、対戦キャラは勝利済キャラでなかったと判定した場合には、Ｓ５０３に処理を移す。
【０６７１】
Ｓ５０３において、サブＣＰＵ７１は、対戦キャラを勝利済キャラに更新する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、今回の「かけっこバトルリーチ当り」演出において出現した対戦キャラを、勝利済キャラ履歴において勝利済として記憶する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ５０４に処理を移す。
【０６７２】
Ｓ５０４において、サブＣＰＵ７１は、対戦キャラに応じた楽曲を獲得済楽曲に更新する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、今回の「かけっこバトルリーチ当り」演出において出現した対戦キャラに対応する楽曲を、獲得済楽曲履歴において獲得済として記憶する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ５０９に処理を移す。
【０６７３】
Ｓ５０５において、サブＣＰＵ７１は、変動パターンとして「１８Ｈ」が決定されていたか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、変動パターンが「特別キャラバトルリーチ当り」演出を行うものであったか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、変動パターンとして「１８Ｈ」が決定されていたと判定した場合には、Ｓ５０６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、変動パターンとして「１８Ｈ」が決定されていなかったと判定した場合には、当り開始時処理ルーチンを終了する。
【０６７４】
Ｓ５０６において、サブＣＰＵ７１は、キャラ１は勝利済キャラであったか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、今回の「特別キャラバトルリーチ当り」演出において出現したキャラ１が、勝利済キャラ履歴に記憶されているキャラであったか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、キャラ１は勝利済キャラであったと判定した場合には、当り開始時処理ルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、キャラ１は勝利済キャラでなかったと判定した場合には、Ｓ５０７に処理を移す。
【０６７５】
Ｓ５０７において、サブＣＰＵ７１は、キャラ１を勝利済キャラに更新する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、今回の「特別キャラバトルリーチ当り」演出において出現したキャラ１を、勝利済キャラ履歴において勝利済として記憶する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ５０８に処理を移す。
【０６７６】
Ｓ５０８において、サブＣＰＵ７１は、キャラ１に応じた楽曲を獲得済楽曲に更新する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、今回の「特別キャラバトルリーチ当り」演出において出現したキャラ１に対応する楽曲を、獲得済楽曲履歴において獲得済として記憶する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ５０９に処理を移す。
【０６７７】
Ｓ５０９において、サブＣＰＵ７１は、全てのキャラに勝利済であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、勝利済キャラ履歴においてキャラ１〜１２の全てが勝利済として記憶されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、全てのキャラに勝利済であると判定した場合には、Ｓ５１０に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、全てのキャラに勝利済でないと判定した場合には、当り開始時処理ルーチンを終了する。
【０６７８】
Ｓ５１０において、サブＣＰＵ７１は、特別楽曲を獲得済楽曲に更新する処理を行う。
すなわち、サブＣＰＵ７１は、全てのキャラに勝利した（勝利済とした）ことに対する特別の特典として、特別楽曲を獲得済楽曲履歴において獲得済として記憶する処理を行う。
この処理を終了した場合には、当り開始時処理ルーチンを終了する。
【０６７９】
このように、本実施形態では、特定の演出状態（例えば、ＲＵＳＨモード）において、有利状態（例えば、大当り遊技状態）が付与されるか否かを報知する特定の演出表示（例えば、「かけっこバトルリーチ」演出）と、有利状態が付与されることを報知する特別の演出表示（例えば、「特別キャラバトルリーチ」演出）とが行えるように構成されている。また、本実施形態では、特定の演出表示において出現する出現キャラクタ（例えば、対戦キャラ）の決定順（例えば、ＲＵＳＨモード中シナリオ）が決定されるとともに、特定の演出表示が行われる場合に、この決定順で出現キャラクタを決定するか否かがさらに決定されるように構成されている。そして、本実施形態では、特定の演出表示が行われる場合に、その決定順で出現キャラクタを決定することが決定されている場合には、その決定順に沿って出現キャラクタが決定され、その決定順で出現キャラクタを決定することが決定されていない場合には、抽選により出現キャラクタが決定されるように構成されている。さらに、本実施形態では、特別の演出表示において出現する特定のキャラクタ（例えば、キャラ１）が、特定の演出表示において、その決定順に沿って出現キャラクタが決定される場合に、決定される順位が相対的に低いものとなるように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特別の演出表示が行われる場合には、有利状態の付与が確定するのみならず、通常は出現しにくいキャラクタも出現するようになっている。
【０６８０】
したがって、本実施形態では、所定の遊技区間（例えば、ＲＵＳＨモード）において実行される一連の演出（例えば、バトル演出）に関する興趣を向上させることができる。
【０６８１】
また、本実施形態では、特定の演出状態において、有利状態を付与することが決定されている場合に、特定の演出表示が行われる場合には、その特定の演出表示における出現キャラクタが勝利済キャラとして記憶され、有利状態を付与することが決定されていない場合に、特定の演出表示が行われる場合には、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタは決定されないように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特定の演出表示が行われる場合に、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタが出現した場合には、有利状態の付与が確定するようになっている。また、本実施形態では、特定の演出状態において、特別の演出表示が行われる場合には、特定のキャラクタも勝利済キャラとして記憶されるようになっている。
【０６８２】
したがって、本実施形態では、所定の遊技区間において実行される一連の演出が進行するのにしたがって、特定の演出表示における大当り期待度を変化させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０６８３】
また、本実施形態では、特定の演出状態に移行したときに、前回の特定の演出状態における勝利済キャラ履歴を引き継ぎ可能にするとともに、勝利済キャラ履歴が引き継がれた場合には、決定されている出現キャラクタの決定順も引き継がれるように構成されている。このように構成することで、引継選択操作の有無により、所定の遊技区間において実行される一連の演出を、遊技者の所望する状態から開始させることができるとともに、特定の演出表示における大当り期待度も変化させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０６８４】
［Ｖ入賞時処理］
図５５は、サブＣＰＵ７１により実行されるＶ入賞時処理を示すフローチャートである。このＶ入賞時処理は、図６５を用いて後述するＶ入賞時演出の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０６８５】
図５５に示すように、Ｓ５２０において、サブＣＰＵ７１は、ＲＵＳＨモード中であるか否かを判定する処理を行う。より詳細には、サブＣＰＵ７１は、ＲＵＳＨモードから移行したいずれかの大当り遊技状態において、Ｖ入賞したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ＲＵＳＨモード中であると判定した場合には、Ｓ５２１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＵＳＨモード中でないと判定した場合には、Ｖ入賞時処理ルーチンを終了する。なお、サブＣＰＵ７１は、この処理を行うことなく、Ｓ５２１の処理を行うようにしてもよい。すなわち、サブＣＰＵ７１は、例えば、通常モードや特殊モードにおいても、以下のＳ５２１〜Ｓ５２３の処理を行うようにしてもよい。
【０６８６】
Ｓ５２１において、サブＣＰＵ７１は、保留内に当りがあるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）又は第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に記憶されている始動記憶のうち、抽選結果が当りとなっているものがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、保留内に当りがあると判定した場合には、Ｓ５２２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、保留内に当りがないと判定した場合には、Ｓ５２３に処理を移す。なお、本実施形態では、特別図柄ゲームにおいて、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に記憶されている始動記憶よりも、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に記憶されている始動記憶のほうが優先して用いられるため、この処理においては、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に記憶されている始動記憶のうち、抽選結果が当りとなっているものがあるか否かのみを判定するようにしてもよい。
【０６８７】
Ｓ５２２において、サブＣＰＵ７１は、特別Ｖ入賞時演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｖ入賞時処理ルーチンを終了する。なお、特別Ｖ入賞時演出データに基づくＶ入賞時演出の例は、図６５を用いて後述する。
【０６８８】
Ｓ５２３において、サブＣＰＵ７１は、通常Ｖ入賞時演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｖ入賞時処理ルーチンを終了する。なお、通常Ｖ入賞時演出データに基づくＶ入賞時演出の例は、図６５を用いて後述する。
【０６８９】
なお、このＶ入賞時処理においては、さらに、Ｓ５２０において、ＲＵＳＨモード中でないと判定された場合に、大当り遊技状態の終了後に時短遊技状態に移行する大当り（例えば、第１特別図柄の「大当り１」〜「大当り４」）であるか否かを判定し、時短遊技状態に移行する大当りであると判定した場合に、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に記憶されている始動記憶のうち、抽選結果が当りとなっているものがあるか否かのみを判定し、抽選結果が当りとなっているものがあると判定した場合には、Ｓ５２２の処理を行い、抽選結果が当りとなっているものがないと判定した場合には、Ｓ５２３の処理を行うようにしてもよい。すなわち、通常モードからＲＵＳＨモードに移行することとなる最初の大当り遊技状態においてＶ入賞したときに、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に記憶されている始動記憶のうち、抽選結果が当りとなっているものがあることを示唆するようにしてもよい。また、サブＣＰＵ７１は、Ｓ５２０において、ＲＵＳＨモード中である判定された場合にも、これらの処理を行うようにしてもよい。すなわち、ＲＵＳＨモードにおいてＶ入賞したときにも、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に記憶されている始動記憶のうち、抽選結果が当りとなっているものがあることを示唆するようにしてもよい。これにより、その後の遊技でＲＵＳＨモードが終了して通常モードに移行する場合であっても、再度ＲＵＳＨモードに移行することができるかもしれないという期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６９０】
［遊技機において行われる演出］
次に、図５６〜６５を用いて、本実施形態における各種の演出について、画面表示例等を用いて説明する。
【０６９１】
［操作連動演出の画面表示例］
図５６〜５８は、操作連動演出の画面表示例を示す図である。なお、図５６〜５８では、操作連動演出シナリオとして「シナリオ１（成功）」が決定されている場合を例に挙げて説明する。
【０６９２】
図５６に示すように、操作連動演出において表示領域４Ａには、現在の段階が「０」〜「３」であるときには、押下操作ボタン９Ａへの押下操作を促すために、「連打！」という文字とともに、押下操作ボタン９Ａへの押下操作を模式的に表した画像を表示している。
【０６９３】
また、図５６に示すように、各段階において、段階が移行する場合（すなわち、押下操作ボタン９Ａが操作され段階移行「有」が決定された場合）には、キャラ１〜３に対応する画像を順次増加させて表示している。一方、段階が移行しない場合（すなわち、押下操作ボタン９Ａが操作されたが段階移行「無」が決定された場合、又は押下操作ボタン９Ａが操作されない場合）には、現在の段階が維持され、キャラ１〜３に対応する画像は増加しない。そして、各段階において、操作連動演出有効時間が経過したときは、変動パターン「０４Ｈ」（操作連動演出失敗）の場合には、操作連動演出の失敗となって、演出が発展しないことを報知するための、「残念・・・全員集合ならず・・・」という文字を表示し、変動パターン「０８Ｈ」又は「１２Ｈ」（操作連動演出成功）の場合には、操作連動演出に失敗したが逆転となって、演出が発展することを報知するための、「残念・・・と思いきやリーチに発展！」という文字を表示している。
【０６９４】
図５７に示すように、操作連動演出において表示領域４Ａには、現在の段階が「４」〜「７」であるときには、押下操作ボタン９Ａへの押下操作を促すために、「連打！」という文字とともに、押下操作ボタン９Ａへの押下操作を模式的に表した画像を表示している。なお、現在の段階が「７」であるときには、条件付段階移行期間であることから、本来であれば、押下操作ボタン９Ａへの押下操作を促す必要はないが、あえて他の段階と同じ内容を表示することで、遊技者に押下操作ボタン９Ａを押下操作してもなかなか次の段階に移行しないという違和感を感じさせるようにしている。もっとも、現在の段階が条件付段階移行期間である場合には、他の段階とは異なる画像を表示してもよい。例えば、「？」という文字とともに、押下操作ボタン９Ａへの押下操作が無効化されていること（押下操作ボタン９Ａを操作しても段階移行することがないこと）を模式的に表した画像を表示したり、あるいは、背景の色や文字の色を異ならせた画像を表示してもよい。
【０６９５】
また、図５７に示すように、各段階において、段階が移行する場合（すなわち、現在の段階が「４」〜「６」の場合は、押下操作ボタン９Ａが操作され段階移行「有」が決定された場合、現在の段階が「７」の場合は、条件付段階移行期間経過後に押下操作ボタン９Ａが操作された場合）には、キャラ４〜７に対応する画像を順次増加させて表示している。一方、段階が移行しない場合（すなわち、現在の段階が「４」〜「６」の場合は、押下操作ボタン９Ａが操作されたが段階移行「無」が決定された場合、又は押下操作ボタン９Ａが操作されない場合、現在の段階が「７」の場合は、押下操作ボタン９Ａが操作されない場合）には、現在の段階が維持され、キャラ４〜７に対応する画像は増加しない。そして、各段階において、操作連動演出有効時間が経過したときは、変動パターン「０４Ｈ」（操作連動演出失敗）の場合には、操作連動演出の失敗となって、演出が発展しないことを報知するための、「残念・・・全員集合ならず・・・」という文字を表示し、変動パターン「０８Ｈ」又は「１２Ｈ」（操作連動演出成功）の場合には、操作連動演出に失敗したが逆転となって、演出が発展することを報知するための、「残念・・・と思いきやリーチに発展！」という文字を表示している。
【０６９６】
図５８に示すように、操作連動演出において表示領域４Ａには、現在の段階が「８」〜「１１」であるときには、押下操作ボタン９Ａへの押下操作を促すために、「連打！」という文字とともに、押下操作ボタン９Ａへの押下操作を模式的に表した画像を表示している。
【０６９７】
また、図５８に示すように、現在の段階が「８」〜「１０」であるときにおいて、段階が移行する場合（すなわち、押下操作ボタン９Ａが操作され段階移行「有」が決定された場合）には、キャラ８〜１１に対応する画像を順次増加させて表示している。また、現在の段階が「１１」であるときにおいて、段階が移行する場合（すなわち、押下操作ボタン９Ａが操作され段階移行「有」が決定された場合）には、キャラ１２に対応する画像を増加させて表示した後、操作連動演出の成功となって、演出が発展することを報知するための、「全員集合！！リーチに発展！」という文字を表示している。一方、各段階において、段階が移行しない場合（すなわち、押下操作ボタン９Ａが操作されたが段階移行「無」が決定された場合、又は押下操作ボタン９Ａが操作されない場合）には、現在の段階が維持され、キャラ８〜１２に対応する画像を増加させない。そして、各段階において、操作連動演出有効時間が経過したときは、変動パターン「０４Ｈ」（操作連動演出失敗）の場合には、操作連動演出の失敗となって、演出が発展しないことを報知するための、「残念・・・全員集合ならず・・・」という文字を表示し、変動パターン「０８Ｈ」又は「１２Ｈ」（操作連動演出成功）の場合には、操作連動演出に失敗したが逆転となって、演出が発展することを報知するための、「残念・・・と思いきやリーチに発展！」という文字を表示している。
【０６９８】
このように、本実施形態では、複数の演出段階（例えば、「０」〜「１１」）を順次移行し、最終の演出段階に移行した場合には、所定の演出（例えば、スーパーリーチＣ）が行われる特定の演出（例えば、操作連動演出）において、現在の演出段階が、所定の演出段階である場合には、所定の操作（例えば、押下操作ボタン９Ａへの押下操作）が行われたことを条件に、次の演出段階に移行させるか否かを抽選により決定し、特定の演出段階（例えば、条件付段階移行期間）である場合には、所定の移行条件成立後（例えば、条件付段階移行期間を経過した後）に所定の操作が行われたことを条件に、必ず次の演出段階に移行させるように構成されている。このように構成することで、より興趣の高い大当り予告を行うことができる。
【０６９９】
また、本実施形態では、現在の演出段階が特定の演出段階である場合に、所定の期間（例えば、条件付段階移行期間）を経過した後に所定の操作が行われた場合には、必ず次の演出段階に移行させ、所定の期間を経過する前に所定の操作が行われた場合には、次の演出段階に移行させることがないように構成されている。このように構成することで、特定の演出において、所定の操作が行われても演出段階が移行することがない状態と、所定の操作が行なわれれば必ず演出段階が移行する状態とを作り出すことができるため、演出段階を順調に移行させることができていた遊技者に対して違和感を与えることができ、演出を多様化させることができる。
【０７００】
また、本実施形態では、現在の演出段階が特定の演出段階である場合に、所定の期間では所定の操作が無効化されるように構成されている。このように構成することで、特定の演出段階において、より遊技者の操作に連動するように演出を制御することができ、演出に関する興趣を向上させることができる。
【０７０１】
また、本実施形態では、最終の演出段階に移行する可能性がある特定の演出パターン（例えば、操作連動演出成功）に基づいて特定の演出が行われる場合であっても、最終の演出段階に移行しない場合があるが、この場合には、所定の演出が行われることを予告する予告演出（例えば、操作連動演出失敗→逆転演出）を行ってから所定の演出を行うように構成されている。このように構成することで、演出段階の移行を多様化しながらも、特定の演出が行われた際には、大当りに対する一定の期待感が与えられるようにすることができる。
【０７０２】
［引継選択操作画面の画面表示例］
図５９は、引継選択操作画面の画面表示例を示す図である。図５９及び後述の図６０において表示領域４Ａには、ジョグダイヤル９Ｂの回転により選択操作が可能である旨、及び押下操作ボタン９Ａの押下により決定操作が可能である旨を案内する操作ガイド表示領域７１０が設けられている。
【０７０３】
図５９に示すように、引継選択操作画面において表示領域４Ａには、引継選択操作有効時間を示す「残り１０秒」という文字を表示するとともに、勝利済キャラ履歴の引き継ぎの諾否の決定を促すための、「勝利済キャラ履歴を引き継ぎますか？」及び「はい／いいえ」という文字を表示している。遊技者は、ジョグダイヤル９Ｂを回転させて、「はい」を選択し、押下操作ボタン９Ａを押下することで、勝利済キャラ履歴を引き継ぐことができる。また、ジョグダイヤル９Ｂを回転させて、「いいえ」を選択し、押下操作ボタン９Ａを押下することで、勝利済キャラ履歴を引き継がないようにすることができる。また、何も操作せずに、引継選択操作有効時間を経過させることで、勝利済キャラ履歴を引き継がないようにすることもできる。
【０７０４】
また、図５９に示すように、引継選択操作画面において表示領域４Ａには、勝利済キャラ履歴を引き継ぐことに付随して、獲得済楽曲も引き継がれること、及びＲＵＳＨモード中シナリオも引き継がれることを示す「勝利済キャラ履歴を引き継ぐと、○獲得済楽曲／○対戦キャラ出現確率も引き継がれます。」という文字を表示している。
【０７０５】
［楽曲選択操作画面の画面表示例］
図６０は、楽曲選択操作画面の画面表示例を示す図である。
【０７０６】
図６０に示すように、楽曲選択操作画面において表示領域４Ａには、楽曲選択操作有効時間を示す「残り１０秒」という文字を表示するとともに、楽曲の選択を促すための、「楽曲を選択してね！」という文字と、現在選択中の楽曲を示す「楽曲１」という文字と、三角形のカーソル画像を表示している。遊技者は、ジョグダイヤル９Ｂを回転させて、現在選択中の楽曲を変動させ、押下操作ボタン９Ａを押下することで、所望の楽曲を選択することができる。また、何も操作せずに、楽曲選択操作有効時間を経過させることで、既定の楽曲を選択することもできる。
【０７０７】
［ＲＵＳＨモード中の画面表示例］
図６１は、ＲＵＳＨモード中の画面表示例を示す図である。図６１に示すように、ＲＵＳＨモード中において表示領域４Ａには、複数の装飾図柄を変動表示及び停止表示する図柄変動表示領域７００と、上述した第１保留球表示領域７０１、第２保留球表示領域７０２、及び当該変動保留球表示領域７０３とが設けられている。なお、本実施形態において、図柄変動表示領域７００、第１保留球表示領域７０１、第２保留球表示領域７０２、及び当該変動保留球表示領域７０３は、他の演出モード（例えば、通常モードや特殊モード）においても表示されるようになっている。
【０７０８】
また、図６１に示すように、ＲＵＳＨモード中において表示領域４Ａには、上述したアイテム表示領域８００が設けられるとともに、このアイテム表示領域８００には、上述した第１アイテム表示領域８０１、第２アイテム表示領域８０２、第３アイテム表示領域８０３、及び第４アイテム表示領域８０４が設けられている。なお、本実施形態において、ＲＵＳＨモード以外の演出モード（例えば、通常モードや特殊モード）中にも、ＲＵＳＨモード中と同様のアイテム演出を行うようにしてもよく、この場合、アイテム表示領域８００、第１アイテム表示領域８０１、第２アイテム表示領域８０２、第３アイテム表示領域８０３、及び第４アイテム表示領域８０４は、他の演出モード（例えば、通常モードや特殊モード）においても表示されるようにしてもよい。
【０７０９】
なお、表示領域４Ａにおいて、図柄変動表示領域７００、第１保留球表示領域７０１、第２保留球表示領域７０２、当該変動保留球表示領域７０３、及びアイテム表示領域８００が設けられる位置、大きさ、範囲等は、図６１に示したもの限られず、適宜設定可能である。例えば、第２保留球表示領域７０２とアイテム表示領域８００とを平行に配置し、第２保留球表示領域７０２において表示される保留球の表示態様の更新と、アイテム表示領域８００において表示されるアイテムの更新とが連動して表示されるようにしてもよい。
【０７１０】
［ＲＵＳＨモード中アイテム演出で用いられるアイテムの一例］
図６２は、ＲＵＳＨモード中アイテム演出で用いられるアイテムの一例を示す図である。
【０７１１】
図６２に示すように、本実施形態では、キャラ１〜１２の各々に対応する１２個のアイテム「アイテム１」〜「アイテム１２」が規定されており、これらのアイテムのうちの１つが、第１アイテム表示領域８０１〜第４アイテム表示領域８０４の各々に表示されるようになっている。
【０７１２】
なお、「アイテム１」〜「アイテム１２」は、キャラ１〜１２そのものを模式的に示す画像であってもよいし、キャラ１〜１２の各々の装飾品（例えば、武器等）を示す画像であってもよい。また、キャラ１〜１２に対応しない特別のアイテムを規定し、この特別のアイテムが表示される場合には、「アイテム１」〜「アイテム１２」が表示される場合よりも大当り期待度や獲得期待遊技媒体数が高くなるようにしてもよい。
【０７１３】
また、図６２に示すように、本実施形態では、奇数のキャラに対応するアイテム、アイテム１，３，５，７，９，１１は第１のグループ（奇数グループ）を構成し、偶数のキャラに対応するアイテム、アイテム２，４，６，８，１０，１２は第２のグループ（偶数グループ）を構成するようになっている。このグループ（組み分け）は、図５１のＳ４６９で参照されるものとなっているが、他の目的で参照されるようにすることもできる。例えば、実質ラウンド数が奇数回（例えば、７Ｒ）である所定の大当り（例えば、第１特別図柄の「大当り７」）の期待度を示唆したい場合には、第１のグループからアイテムを選択するようにし、実質ラウンド数が偶数回（例えば、８Ｒ）である特定の大当り（例えば、第１特別図柄の「大当り２」）の期待度を示唆したい場合には、第２のグループからアイテムを選択するようにしてもよい。
【０７１４】
また、本実施形態では、第１アイテム表示領域８０１〜第４アイテム表示領域８０４の各々に表示される情報（第２の情報）として、「アイテム１」〜「アイテム１２」を例に挙げて説明しているが、第２の情報は、必ずしも「アイテム」に限られるものではなく、遊技者が異なる情報であることを認識可能な複数種類の表示態様を具備する情報であれば、他の情報を用いることもできる。例えば、１２種類の文字や数字、あるいはキャラクタからなる情報を用いてもよい。また、第２の情報は、少なくとも２種類以上の異なる表示態様を具備していればよく、その種類も１２種類に限られるものではない。
【０７１５】
［ＲＵＳＨモード中アイテム演出の画面表示例］
図６３は、ＲＵＳＨモード中アイテム演出の画面表示例を示す図である。なお、図６３においては、表示領域４Ａの一部であるアイテム表示領域８００（アイテムエリア）内の表示ついて説明している。
【０７１６】
図６３の（ａ）では、アイテムエリアにおける第１アイテム表示領域８０１に、１個目のアイテムとして「アイテム１」を表示している。このとき、２個目のアイテムとして「アイテム３」を表示することが決定された場合には、図６３の（ｂ）に示すように、第１アイテム表示領域８０１に表示されていた「アイテム１」が、第２アイテム表示領域８０２にシフトして表示されるとともに、「アイテム３」が新たに第１アイテム表示領域８０１に表示される。一方、２個目のアイテムとして「アイテム１」を表示することが決定された場合には、図６３の（ｃ）に示すように、第１アイテム表示領域８０１に表示されていた「アイテム１」が、第２アイテム表示領域８０２にシフトして表示されるとともに、「アイテム１」が新たに第１アイテム表示領域８０１に表示される。
【０７１７】
次に、３個目のアイテムとして「アイテム４」を表示することが決定された場合には、図６３の（ｄ）に示すように、第１アイテム表示領域８０１及び第２アイテム表示領域８０２に表示されていた「アイテム１」が、第２アイテム表示領域８０２及び第３アイテム表示領域８０３にシフトして表示されるとともに、「アイテム４」が新たに第１アイテム表示領域８０１に表示される。ここで、図６３の（ｃ）及び（ｄ）の状態では、「アイテム１」が２つ揃いとなっている。したがって、このときに大当り遊技状態に移行した場合には、実質ラウンド数が４Ｒである大当り（例えば、時短中当り４Ｒ）である可能性が高くなるようになっている。すなわち、後述の３つ揃いや４つ揃いの場合と比べて、獲得期待遊技媒体数が低くなっている。
【０７１８】
一方、３個目のアイテムとして「アイテム１」を表示することが決定された場合には、図６３の（ｅ）に示すように、第１アイテム表示領域８０１及び第２アイテム表示領域８０２に表示されていた「アイテム１」が、第２アイテム表示領域８０２及び第３アイテム表示領域８０３にシフトして表示されるとともに、「アイテム１」が新たに第１アイテム表示領域８０１に表示される。また、このとき、アイテムエリアの枠表示態様を特別態様に変更することが決定された場合には、アイテムエリアの枠表示態様が特別態様（緑）に変化する。この場合、アイテムエリアの枠表示態様が通常態様（白）である場合と比べて、大当り期待度が高くなる。
【０７１９】
次に、４個目のアイテムとして「アイテム２」を表示することが決定された場合には、図６３の（ｆ）に示すように、第１アイテム表示領域８０１〜第３アイテム表示領域８０３に表示されていた「アイテム１」が、第２アイテム表示領域８０２〜第４アイテム表示領域８０４にシフトして表示されるとともに、「アイテム２」が新たに第１アイテム表示領域８０１に表示される。ここで、図６３の（ｅ）及び（ｆ）の状態では、「アイテム１」が３つ揃いとなっている。したがって、このときに大当り遊技状態に移行した場合には、実質ラウンド数が８Ｒである大当り（例えば、時短中当り８Ｒ）である可能性が高くなるようになっている。すなわち、上述の２つ揃いの場合と比べて、獲得期待遊技媒体数が高く、後述の４つ揃いの場合と比べて、獲得期待遊技媒体数が低くなっている。
【０７２０】
一方、４個目のアイテムとして「アイテム１」を表示することが決定された場合には、図６３の（ｇ）に示すように、第１アイテム表示領域８０１〜第３アイテム表示領域８０３に表示されていた「アイテム１」が、第２アイテム表示領域８０２〜第４アイテム表示領域８０４にシフトして表示されるとともに、「アイテム１」が新たに第１アイテム表示領域８０１に表示される。ここで、図６３の（ｇ）の状態では、「アイテム１」が４つ揃いとなっている。したがって、このときに大当り遊技状態に移行した場合には、実質ラウンド数が１２Ｒである大当り（例えば、時短中当り１２Ｒ−１,１２Ｒ−２）である可能性が高くなるようになっている。すなわち、上述の２つ揃いや３つ揃いの場合と比べて、獲得期待遊技媒体数が高くなっている。また、このとき、アイテムエリアの枠表示態様を特別態様に変更することが決定された場合には、アイテムエリアの枠表示態様が特別態様（赤）に変化する。この場合、アイテムエリアの枠表示態様が通常態様（白）である場合と比べて、大当り期待度が高くなる。
【０７２１】
また、図６３の（ｆ）の状態において、５個目のアイテムとして「アイテム５」を表示することが決定された場合には、図６３の（ｈ）に示すように、第４アイテム表示領域に表示されていた「アイテム１」が消去され、第２アイテム表示領域８０２及び第３アイテム表示領域８０３に表示されていた「アイテム１」が、第３アイテム表示領域８０３及び第４アイテム表示領域８０４にシフトして表示され、第１アイテム表示領域８０１に表示されていた「アイテム２」が、第２アイテム表示領域８０２にシフトして表示されるとともに、「アイテム５」が新たに第１アイテム表示領域８０１に表示される。また、このとき、アイテムエリアの枠表示態様を通常態様に変更することが決定された場合には、アイテムエリアの枠表示態様が通常態様（白）に変化する。なお、このとき、アイテムエリアの枠表示態様を通常態様に変更することが決定されず、アイテムエリアの枠表示態様が特別態様に維持される場合には、アイテムが３つ揃いとはなっていないものの、アイテム３つ揃いの場合と同等の大当り期待度及び獲得期待遊技媒体数が維持されるようになっている。
【０７２２】
［保留表示態様変化演出の画面表示例］
図６４は、保留表示態様変化演出の画面表示例を示す図である。なお、図６４においては、表示領域４Ａの一部である第２保留球表示領域７０２又は当該変動保留球表示領域７０３内の表示ついて説明している。また、図６４では、先読保留変化パターンとして「先読保留変化パターン４０８」が決定され、当該変動保留変化パターンとして、当該変動の開始時の保留表示態様が表示態様（緑）である場合に、１回目の疑似連の実行時（疑似連１）において保留表示態様を表示態様（赤）に変化させ、２回目の疑似連の実行時（疑似連２）において保留表示態様を表示態様（虹）に変化させる当該変動保留変化パターン（例えば、「当該変動保留変化パターン３１０」とする）が決定されている場合を例に挙げて説明する。
【０７２３】
図６４に示すように、先読の対象変動が第２保留球表示領域７０２における４個目の保留球（保留４）である場合、第２保留球表示領域７０２における４個目の保留球の表示態様を表示態様（青）に変化させる。
【０７２４】
次に、先読の対象変動が第２保留球表示領域７０２における３個目の保留球（保留３）となった場合、第２保留球表示領域７０２における３個目の保留球の表示態様を表示態様（黄）に変化させる。
【０７２５】
次に、先読の対象変動が第２保留球表示領域７０２における２個目の保留球（保留２）となった場合、第２保留球表示領域７０２における２個目の保留球の表示態様を表示態様（緑）に変化させる。
【０７２６】
次に、先読の対象変動が第２保留球表示領域７０２における３個目の保留球（保留１）となった場合、第２保留球表示領域７０２における１個目の保留球の表示態様を表示態様（緑）のまま維持する。
【０７２７】
次に、先読の対象変動が当該変動保留球表示領域７０３における保留球（当該変動）となった場合、当該変動保留球表示領域７０３における保留球の表示態様を表示態様（緑）のまま維持する。
【０７２８】
次に、先読の対象変動が当該変動保留球表示領域７０３における保留球となっており、１回目の疑似連が実行される場合（疑似連１）、当該変動保留球表示領域７０３における保留球の表示態様を表示態様（赤）に変化させる。
【０７２９】
次に、先読の対象変動が当該変動保留球表示領域７０３における保留球となっており、２回目の疑似連が実行される場合（疑似連２）、当該変動保留球表示領域７０３における保留球の表示態様を表示態様（虹）に変化させる。
【０７３０】
なお、図６４においては、便宜上、説明に用いた先読の対象変動以外の保留球の表示態様を通常の表示態様である表示態様（白）であるとして説明したが、これに限られるものではない。例えば、説明に用いた先読の対象変動以外の保留球の表示態様についても、先読保留変化パターンや当該変動保留変化パターンが決定されて、順次保留表示態様を変化させることが可能である。
【０７３１】
また、本実施形態では、保留球の表示態様の変化の一例として、保留球の表示色の変化で順次大当り期待度を異ならせる態様について説明しているが、これに限られるものではない。例えば、保留球の表示態様の変化として、保留球の形状や模様の変化で順次大当り期待度を異ならせる態様としてもよい。また、上述したアイテムエリアに表示される各アイテムが大当り期待度に対応付けられるものとし、保留球の各アイテムの形態に変化させることで順次大当り期待度を異ならせる態様としてもよい。
【０７３２】
［Ｖ入賞時演出の画面表示例］
図６５は、Ｖ入賞時演出の画面表示例を示す図である。なお、図６５の上段には、通常Ｖ入賞時演出データに基づくＶ入賞時演出の画面表示例を示し、図６５の下段には、特別Ｖ入賞時演出データに基づくＶ入賞時演出の画面表示例を示している。
【０７３３】
図６５の上段に示すように、通常Ｖ入賞時演出データに基づくＶ入賞時演出では、保留内に当りがないことから、Ｖ入賞した旨を報知するための、「Ｖ入賞  おめでとうございます！」という文字を表示している。
【０７３４】
一方、図６５の下段に示すように、特別Ｖ入賞時演出データに基づくＶ入賞時演出では、保留内に当りがあることから、Ｖ入賞した旨を報知するための、「Ｖ入賞  おめでとうございます！」という文字とともに、保留内に当りがあることを示唆するための、「そして・・・？？？」という文字を表示している。
【０７３５】
なお、特別Ｖ入賞時演出データに基づくＶ入賞時演出では、保留内に当りがあることを直接的に報知するための表示を行うようにしてもよい。例えば、保留内に当りがあることを報知するための、「保留内での連荘  おめでとうございます！！」という文字を表示するようにしてもよい。
【０７３６】
このように、本実施形態では、特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）において、特定領域（例えば、特定領域３８Ａ）を遊技媒体が通過（Ｖ入賞）し、特別遊技状態（例えば、確変遊技状態）への移行条件を満たしたときに、特定の演出（例えば、Ｖ入賞時演出）が行われるが、この場合、保留されている始動記憶情報に、特定遊技状態に移行することが決定される始動記憶情報がある場合には、特定遊技状態に移行することが決定される始動記憶情報がない場合とは異なる演出が行われるように構成されている。すなわち、Ｖ入賞して特定遊技状態の終了後の遊技状態が確定したときに、その旨とともに、保留連荘すること（あるいはその可能性）が報知されるようになっている。このように構成することで、特定遊技状態が保留連荘することを、適切に、且つ興趣が向上するように報知することができる。
【０７３７】
以上説明したように、本実施形態によれば、少なくとも以下に示す第１乃至第１０の発明に係る遊技機を提供することができる。
【０７３８】
［第１及び第２の発明に係る遊技機］
パチンコ遊技機などの遊技機において、保留された始動記憶情報の数（保留数）と、有利状態を付与するか否かの判定結果を示す情報（大当り抽選結果）と、に基づいて、保留数を示す保留球演出図柄の表示態様を変化させることにより、大当り予告としてのいわゆる「先読演出」を行うものが提案されている（先行技術文献１：特開２０１３−７０８６４号公報参照）。
【０７３９】
しかしながら、先行技術文献１に示す遊技機では、保留球演出図柄の表示態様の変化パターンが、予め定められた複数の変化パターンの中から決定されるだけのものであるため、大当り予告の演出内容が単調になってしまうという問題があった。
【０７４０】
第１及び第２の発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【０７４１】
第１の発明は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤１）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口３３）と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを示す始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶情報記憶手段（例えば、メインＲＡＭ６３）と、
前記始動記憶情報記憶手段に前記始動記憶情報が記憶される毎に、遊技者に有利となる特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段（例えば、第１特別図柄表示部５３、第２特別図柄表示部５４）と、
前記識別情報の変動表示に応じて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段（例えば、図柄変動表示領域７００）と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報のうち、次回以降の前記識別情報の変動表示に用いられる前記始動記憶情報に対応する情報（例えば、保留球）を表示する保留情報表示手段（例えば、第１保留球表示領域７０１、第２保留球表示領域７０２）と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報のうち、今回の前記識別情報の変動表示に用いられる前記始動記憶情報に対応する情報を表示する当該変動情報表示手段（例えば、当該変動保留球表示領域７０３）と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、前記保留情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させるか否かを決定し、決定結果に応じて前記保留情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させることで、前記特定遊技状態に移行する期待度を報知する演出（例えば、先読保留変化演出）を行う先読期待度報知演出手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、前記当該変動情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させるか否かを決定し、決定結果に応じて前記当該変動情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させることで、前記特定遊技状態に移行する期待度を報知する演出（例えば、当該変動保留変化演出）を行う当該変動期待度報知演出手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、を備え、
前記図柄変動表示手段は、前記識別情報の変動表示が停止されるまでの間に、前記図柄の変動表示を疑似的に停止させてから再度変動表示する特定図柄変動表示（例えば、疑似連）を複数回行うことが可能であり、
前記当該変動期待度報知演出手段は、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果と、前記特定図柄変動表示の回数（例えば、疑似連数）とに基づいて、前記当該変動情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させることを特徴とする遊技機である。
【０７４２】
第１の発明では、始動記憶情報に対応する情報（例えば、保留球）の表示態様を、その始動記憶情報を用いた識別情報の変動表示が開始する前に変化させるか否かを決定し、決定結果に応じてその表示態様を変化させることにより大当り予告を行うのみならず、その始動記憶情報を用いた識別情報の変動表示が開始するときにも変化させるか否かを決定し、決定結果に応じてその表示態様を変化させることにより大当り予告を行うように構成されている。すなわち、いわゆる「先読演出」によって保留球の表示態様を変化させるか否かが決定されるのみならず、当該変動においても保留球の表示態様を変化させるか否かが決定されるようになっている。このように構成することで、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うことができる。
【０７４３】
また、第１の発明では、始動記憶情報に対応する情報の表示態様を当該変動において変化させる場合には、特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行するか否かと、特定図柄変動表示（例えば、疑似連）の回数（例えば、疑似連数）とに基づいて、その表示態様の変化の内容を決定するように構成されている。このように構成することで、例えば、当該変動が開始するまでは始動記憶情報に対応する情報の表示態様が変化していない場合であっても、当該変動において始動記憶情報に対応する情報の表示態様が変化する場合があることから、すべての変動において大当りの期待感を与えることができる。また、疑似連数によってその表示態様の変化の内容が決定されることから、当該変動において、疑似連の実行と保留球の表示態様の変化とによる興趣の高い大当り予告を行うことができる。
【０７４４】
第２の発明は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤１）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口３３）と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを示す始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶情報記憶手段（例えば、メインＲＡＭ６３）と、
前記始動記憶情報記憶手段に前記始動記憶情報が記憶される毎に、遊技者に有利となる特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段（例えば、第１特別図柄表示部５３、第２特別図柄表示部５４）と、
前記識別情報の変動表示に応じて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段（例えば、図柄変動表示領域７００）と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報のうち、次回以降の前記識別情報の変動表示に用いられる前記始動記憶情報に対応する情報（例えば、保留球）を表示する保留情報表示手段（例えば、第１保留球表示領域７０１、第２保留球表示領域７０２）と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報のうち、今回の前記識別情報の変動表示に用いられる前記始動記憶情報に対応する情報を表示する当該変動情報表示手段（例えば、当該変動保留球表示領域７０３）と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、前記保留情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させるか否かを決定し、決定結果に応じて前記保留情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させることで、前記特定遊技状態に移行する期待度を報知する演出（例えば、先読保留変化演出）を行う先読期待度報知演出手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、前記当該変動情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させるか否かを決定し、決定結果に応じて前記当該変動情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させることで、前記特定遊技状態に移行する期待度を報知する演出（例えば、当該変動保留変化演出）を行う当該変動期待度報知演出手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、を備え、
前記当該変動期待度報知演出手段は、前記先読期待度報知演出手段によって前記保留情報表示手段に表示される情報の表示態様が変化されている場合には、当該変化後の表示態様と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、前記当該変動情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させることを特徴とする遊技機である。
【０７４５】
第２の発明では、始動記憶情報に対応する情報（例えば、保留球）の表示態様を、その始動記憶情報を用いた識別情報の変動表示が開始する前に変化させるか否かを決定し、決定結果に応じてその表示態様を変化させることにより大当り予告を行うのみならず、その始動記憶情報を用いた識別情報の変動表示が開始するときにも変化させるか否かを決定し、決定結果に応じてその表示態様を変化させることにより大当り予告を行うように構成されている。すなわち、いわゆる「先読演出」によって保留球の表示態様を変化させるか否かが決定されるのみならず、当該変動においても保留球の表示態様を変化させるか否かが決定されるようになっている。このように構成することで、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うことができる。
【０７４６】
また、第２の発明では、始動記憶情報に対応する情報の表示態様を当該変動において変化させる場合に、その表示態様が、当該変動が開始する前に変化されている場合には、その変化後の表示態様と、特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行するか否かとに基づいて、その表示態様の変化の内容を決定するように構成されている。このように構成することで、当該変動が開始する前に変化した始動記憶情報に対応する情報の表示態様が示す大当り期待度が当該変動において引き継がれ、さらに、当該変動においてその表示態様が変化してその表示態様が示す大当り期待度が高くなる場合があることから、いわゆる「先読演出」による保留球の表示態様の変化と、当該変動における保留球の表示態様の変化とを連動させて興趣の高い大当り予告を行うことができる。
【０７４７】
また、第２の発明は、
前記当該変動期待度報知演出手段は、前記先読期待度報知演出手段により、前記保留情報表示手段に表示される情報の表示態様が、前記特定遊技状態移行判定手段によって前記特定遊技状態に移行させると判定されている期待度が高い特定の表示態様（例えば、表示態様（虹））に変化されている場合には、前記当該変動情報表示手段に表示される情報の表示態様を変化させると決定しないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【０７４８】
また、第２の発明では、当該変動が開始する前に変化した始動記憶情報に対応する情報の表示態様が、大当り期待度の高い特定の表示態様（例えば、表示態様（虹））となっている場合には、当該変動においてその表示態様を変化させないように構成されている。このように構成することで、大当り期待度が高いことが報知されているにもかかわらず、さらに複雑な報知がなされることで遊技者が困惑してしまうことが防止でき、また、当該変動における制御負担を低減することができる。
【０７４９】
第１及び第２の発明によれば、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うことができる遊技機を提供することができる。
【０７５０】
［第３の発明に係る遊技機］
パチンコ遊技機などの遊技機において、外部入力スイッチへの操作を遊技者に促す演出を表示し、外部入力スイッチが操作された場合には、大当り遊技状態に移行する確率の高さを表す大当り期待度の表示を行うことで、大当り予告を行うものが提案されている（先行技術文献２：特開２００７−１０５２４７号公報参照）。
【０７５１】
しかしながら、先行技術文献２に示す遊技機では、外部入力スイッチが操作されたか否かに応じて大当り期待度が表示されるか否かが決定されるだけのものであるため、大当り予告の演出内容が単調になってしまうという問題があった。
【０７５２】
第３の発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、より興趣の高い有利状態に関する予告を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【０７５３】
第３の発明は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）を付与する否かを判定する有利状態判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記有利状態判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段（例えば、第１特別図柄表示部５３、第２特別図柄表示部５４）と、
演出を行う演出実行手段（例えば、液晶表示装置４）と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、
遊技者の所定の操作を受付可能な操作手段（例えば、押下操作ボタン９Ａ）と、を備え、
前記演出実行手段は、特定の演出（例えば、操作連動演出）を行うことが可能であり、
前記特定の演出は、複数の演出段階（例えば、「０」〜「１１」）を順次移行していくものであって、最終の演出段階に移行した場合には、所定の演出（例えば、スーパーリーチＣ）が行われるものであり、
前記複数の演出段階には、所定の演出段階と特定の演出段階（例えば、条件付段階移行期間）とが含まれ、
前記演出制御手段は、前記特定の演出において、
現在の演出段階が前記所定の演出段階である場合には、前記所定の操作が行われたことを条件に、次の演出段階に移行させるか否かを抽選により決定し、決定結果に応じて次の演出段階に移行させ、
現在の演出段階が前記特定の演出段階である場合には、所定の移行条件成立後（例えば、条件付段階移行期間を経過した後）に前記所定の操作が行われたことを条件に、必ず次の演出段階に移行させることを特徴とする遊技機である。
【０７５４】
第３の発明では、複数の演出段階（例えば、「０」〜「１１」）を順次移行し、最終の演出段階に移行した場合には、所定の演出（例えば、スーパーリーチＣ）が行われる特定の演出（例えば、操作連動演出）において、現在の演出段階が、所定の演出段階である場合には、所定の操作（例えば、押下操作ボタン９Ａへの押下操作）が行われたことを条件に、次の演出段階に移行させるか否かを抽選により決定し、特定の演出段階（例えば、条件付段階移行期間）である場合には、所定の移行条件成立後（例えば、条件付段階移行期間を経過した後）に所定の操作が行われたことを条件に、必ず次の演出段階に移行させるように構成されている。このように構成することで、より興趣の高い大当り予告を行うことができる。
【０７５５】
また、第３の発明は、前記所定の移行条件は、前記特定の演出段階において、所定の期間（例えば、条件付段階移行期間）を経過した場合に成立することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【０７５６】
また、第３の発明では、現在の演出段階が特定の演出段階である場合に、所定の期間（例えば、条件付段階移行期間）を経過した後に所定の操作が行われた場合には、必ず次の演出段階に移行させ、所定の期間を経過する前に所定の操作が行われた場合には、次の演出段階に移行させることがないように構成されている。このように構成することで、特定の演出において、所定の操作が行われても演出段階が移行することがない状態と、所定の操作が行なわれれば必ず演出段階が移行する状態とを作り出すことができるため、演出段階を順調に移行させることができていた遊技者に対して違和感を与えることができ、演出を多様化させることができる。
【０７５７】
また、第３の発明は、
前記操作手段は、前記特定の演出において、現在の演出段階が前記特定の演出段階である場合に、前記所定の期間では前記所定の操作の受付を不能とすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【０７５８】
また、第３の発明では、現在の演出段階が特定の演出段階である場合に、所定の期間では所定の操作が無効化されるように構成されている。このように構成することで、特定の演出段階において、より遊技者の操作に連動するように演出を制御することができ、演出に関する興趣を向上させることができる。
【０７５９】
また、第３の発明は、
前記特定の演出には、最終の演出段階に移行する可能性がある第１の特定の演出パターン（例えば、操作連動演出成功）と、最終の演出段階に移行する可能性がない第２の特定の演出パターン（例えば、操作連動演出失敗）と、が含まれ、
前記演出制御手段は、前記第１の特定の演出パターンに基づいて前記特定の演出が行われる場合又は前記第２の特定の演出パターンに基づいて前記特定の演出が行われる場合のいずれの場合であっても、前記特定の演出が開始してから特定の時間（例えば、操作連動演出有効時間）を経過した場合には、前記特定の演出を終了させ、
前記第１の特定の演出パターンに基づいて行われた前記特定の演出を終了させるときに、最終の演出段階に移行していなかった場合には、前記所定の演出が行われることを予告する予告演出（例えば、操作連動演出失敗→逆転演出）を行った後、前記所定の演出を行うことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【０７６０】
また、第３の発明では、最終の演出段階に移行する可能性がある特定の演出パターン（例えば、操作連動演出成功）に基づいて特定の演出が行われる場合であっても、最終の演出段階に移行しない場合があるが、この場合には、所定の演出が行われることを予告する予告演出（例えば、操作連動演出失敗→逆転演出）を行ってから所定の演出を行うように構成されている。このように構成することで、演出段階の移行を多様化しながらも、特定の演出が行われた際には、大当りに対する一定の期待感が与えられるようにすることができる。
【０７６１】
第３の発明によれば、より興趣の高い有利状態に関する予告を行うことができる遊技機を提供することができる。
【０７６２】
［第４及び第５の発明に係る遊技機］
パチンコ遊技機などの遊技機において、有利状態中に演奏される楽曲を遊技者が選択可能としたものが提案されている（先行技術文献３：特開２００８−１２５５１９号公報参照）。
【０７６３】
ところで、先行技術文献３に示す遊技機では、遊技者が選択可能な楽曲が予め定められていることから、ある程度遊技を行うと楽曲の選択に関する興味が低下してしまうという問題があった。
【０７６４】
これに対し、ある程度の遊技、例えば、一定回数の遊技が行われる毎に、選択可能な楽曲を増加させるようにすることも考えられるが、このようにした場合であっても、興趣の向上を十分に図ることができるとは言い難い。
【０７６５】
第４及び第５の発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が選択可能とする楽曲を増加させる場合に付加価値を与えることで、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０７６６】
第４の発明は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）を付与する否かを判定する有利状態判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記有利状態判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段（例えば、第１特別図柄表示部５３、第２特別図柄表示部５４）と、
遊技者の演出に関する操作を受付可能な操作手段（例えば、押下操作ボタン９Ａ、ジョグダイヤル９Ｂ）と、
演出表示を行う演出表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、
楽曲を出力する楽曲出力手段（例えば、スピーカ１０）と、
前記演出表示手段及び前記楽曲出力手段を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、を備え、
前記演出表示手段は、特定の演出状態（例えば、ＲＵＳＨモード）において、予め定められた複数のキャラクタ（例えば、キャラ１〜１２）の中から一のキャラクタが出現し、当該出現キャラクタ（例えば、対戦キャラ）と所定のキャラクタ（例えば、主人公キャラ）とが対戦し、対戦結果によって前記有利状態が付与されるか否かを報知する特定の演出表示（例えば、「かけっこバトルリーチ」演出）を行うことが可能であり、
前記特定の演出表示には、前記対戦結果が前記所定のキャラクタの勝利となって前記有利状態が付与されることが報知される第１の特定の演出表示パターン（例えば、「かけっこバトルリーチ当り」）と、前記対戦結果が前記出現キャラクタの勝利となって前記有利状態が付与されないことが報知される第２の特定の演出表示パターン（例えば、「かけっこバトルリーチハズレ」）と、が含まれ、
前記楽曲出力手段は、前記複数のキャラクタに対応する複数の楽曲を出力することが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定の演出状態において、前記有利状態判定手段により前記有利状態を付与すると判定されている場合であって、前記第１の特定の演出表示パターンを選択する場合に、前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定する当り時キャラクタ決定手段（例えば、図５０に示すＲＵＳＨモード中処理におけるＳ４４７の処理）と、
前記当り時キャラクタ決定手段により決定された前記出現キャラクタを記憶する当り時キャラクタ履歴記憶手段（例えば、図５４に示す当り開始時処理におけるＳ５０３の処理）と、
遊技者により前記操作手段への楽曲選択操作がなされる場合に、前記当り時キャラクタ履歴記憶手段により記憶された前記出現キャラクタに基づいて、選択可能な楽曲を増加させる楽曲増加手段（例えば、図５４に示す当り開始時処理におけるＳ５０４の処理）と、
前記特定の演出状態において、前記有利状態判定手段により前記有利状態を付与しないと判定されている場合であって、前記第２の特定の演出表示パターンを選択する場合に、前記当り時キャラクタ履歴記憶手段により記憶された前記出現キャラクタを除く前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定するハズレ時キャラクタ決定手段（例えば、図５０に示すＲＵＳＨモード中処理におけるＳ４４８及びＳ４４９の処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機である。
【０７６７】
第４の発明では、特定の演出状態（例えば、ＲＵＳＨモード）において、有利状態（例えば、大当り遊技状態）を付与することが決定されている場合に、特定の演出表示（例えば、「かけっこバトルリーチ」演出）が行われる場合には、その特定の演出表示における出現キャラクタ（例えば、対戦キャラ）が勝利済キャラとして記憶されるとともに、その勝利済キャラに対応する楽曲が獲得済楽曲となって新たに選択可能となるように構成されている。また、特定の演出状態において、有利状態を付与することが決定されていない場合に、特定の演出表示が行われる場合には、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタは決定されないように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特定の演出表示が行われる場合に、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタが出現した場合には、有利状態の付与が確定するようになっている。
【０７６８】
したがって、第４の発明では、選択可能となる楽曲が増加するのにしたがって、特定の演出状態において特定の演出表示が行われる場合の大当り期待度を変化させるという付加価値を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０７６９】
第５の発明は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）を付与する否かを判定する有利状態判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記有利状態判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段（例えば、第１特別図柄表示部５３、第２特別図柄表示部５４）と、
遊技者の演出に関する操作を受付可能な操作手段（例えば、押下操作ボタン９Ａ，ジョグダイヤル９Ｂ）と、
演出表示を行う演出表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、
楽曲を出力する楽曲出力手段（例えば、スピーカ１０）と、
前記演出表示手段及び前記楽曲出力手段を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、を備え、
前記演出表示手段は、特定の演出状態（例えば、ＲＵＳＨモード）において、予め定められた複数のキャラクタ（例えば、キャラ１〜１２）の中から一のキャラクタが出現し、当該出現キャラクタ（例えば、対戦キャラ）と所定のキャラクタ（例えば、主人公キャラ）とが対戦し、対戦結果によって前記有利状態が付与されるか否かを報知する特定の演出表示（例えば、「かけっこバトルリーチ」演出）を行うことが可能であり、
前記特定の演出表示には、前記対戦結果が前記所定のキャラクタの勝利となって前記有利状態が付与されることが報知される第１の特定の演出表示パターン（例えば、「かけっこバトルリーチ当り」）と、前記対戦結果が前記出現キャラクタの勝利となって前記有利状態が付与されないことが報知される第２の特定の演出表示パターン（例えば、「かけっこバトルリーチハズレ」）と、が含まれ、
前記楽曲出力手段は、前記複数のキャラクタに対応する複数の楽曲を出力することが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定の演出状態において、前記特定の演出表示を行う場合に、前記複数のキャラクタの決定順が予め定められた複数のキャラクタ決定順（例えば、シナリオ１〜２４）の中から一のキャラクタ決定順を決定するキャラクタ決定順決定手段（例えば、図４６に示す押下操作ボタン操作判定処理におけるＳ３６２の処理）と、
前記特定の演出状態において、前記特定の演出表示を行う場合に、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順を使用して前記出現キャラクタを決定するか否かを決定するキャラクタ決定順使用決定手段（例えば、図５０に示すＲＵＳＨモード中処理におけるＳ４４６の処理）と、
前記特定の演出状態において、前記有利状態判定手段により前記有利状態を付与すると判定されている場合であって、前記第１の特定の演出表示パターンを選択する場合に、前記キャラクタ決定順使用決定手段により前記キャラクタ決定順を使用することが決定されている場合には、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順に沿って前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定し、前記キャラクタ決定順使用決定手段により前記キャラクタ決定順を使用することが決定されていない場合には、抽選により前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定する当り時キャラクタ決定手段（例えば、図５０に示すＲＵＳＨモード中処理におけるＳ４４７の処理）と、
前記当り時キャラクタ決定手段により決定された前記出現キャラクタを記憶する当り時キャラクタ履歴記憶手段（例えば、図５４に示す当り開始時処理におけるＳ５０３の処理）と、
遊技者により前記操作手段への楽曲選択操作がなされる場合に、前記当り時キャラクタ履歴記憶手段により記憶された前記出現キャラクタに基づいて、選択可能な楽曲を増加させる楽曲増加手段（例えば、図５４に示す当り開始時処理におけるＳ５０４の処理）と、
前記特定の演出状態において、前記有利状態判定手段により前記有利状態を付与しないと判定されている場合であって、前記第２の特定の演出表示パターンを選択する場合に、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順に沿って前記当り時キャラクタ履歴記憶手段により記憶された前記出現キャラクタを除く前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定するハズレ時キャラクタ決定手段（例えば、図５０に示すＲＵＳＨモード中処理におけるＳ４４８及びＳ４４９の処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機である。
【０７７０】
第５の発明では、特定の演出状態（例えば、ＲＵＳＨモード）において、有利状態（例えば、大当り遊技状態）を付与することが決定されている場合に、特定の演出表示（例えば、「かけっこバトルリーチ」演出）が行われる場合には、その特定の演出表示における出現キャラクタ（例えば、対戦キャラ）が勝利済キャラとして記憶されるとともに、その勝利済キャラに対応する楽曲が獲得済楽曲となって新たに選択可能となるように構成されている。また、特定の演出状態において、有利状態を付与することが決定されていない場合に、特定の演出表示が行われる場合には、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタは決定されないように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特定の演出表示が行われる場合に、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタが出現した場合には、有利状態の付与が確定するようになっている。
【０７７１】
したがって、第５の発明では、選択可能となる楽曲が増加するのにしたがって、特定の演出状態において特定の演出表示が行われる場合の大当り期待度を変化させるという付加価値を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０７７２】
また、第５の発明では、特定の演出状態における出現キャラクタの決定順（例えば、ＲＵＳＨモード中シナリオ）が決定されるとともに、特定の演出表示が行われる場合に、その決定順に沿って出現キャラクタが決定される場合もあれば、抽選により出現キャラクタが決定される場合もあるように構成されている。さらに、第５の発明では、有利状態を付与することが決定されていない場合において、特定の演出表示が行われる場合には、その決定順に沿って勝利済キャラとして記憶されていない出現キャラクタを決定するように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特定の演出表示が行われる場合に、大当り期待度に齟齬が生じない範囲で、出現キャラクタを作為又は不作為に決定することができるようになっている。
【０７７３】
したがって、第５の発明では、特定の演出状態において特定の演出表示が行われる場合の出現キャラクタのランダム性を確保しつつ、大当り期待度の整合を図ることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０７７４】
第４及び第５の発明によれば、遊技者が選択可能とする楽曲を増加させる場合に付加価値を与えることで、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することができる。
【０７７５】
［第６及び第７の発明に係る遊技機］
パチンコ遊技機などの遊技機において、有利状態を付与する旨の判定結果が得られやすい特別遊技状態（確変遊技状態）中に、特定リーチを発生させて有利状態に移行させると、一連の演出におけるストーリーが進行していくものが提案されている（先行技術文献４：特開２０１１−１１５４４４号公報参照）。
【０７７６】
しかしながら、先行技術文献４に示す遊技機では、一連の演出におけるストーリーが予め定められた順序で進行していくだけのものであるため、一連の演出が単調であり、面白みに欠けるという問題があった。
【０７７７】
第６及び第７の発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、所定の遊技区間において実行される一連の演出に関する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０７７８】
第６の発明は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）を付与する否かを判定する有利状態判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記有利状態判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段（例えば、第１特別図柄表示部５３、第２特別図柄表示部５４）と、
演出表示を行う演出表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、
前記演出表示手段を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、を備え、
前記演出表示手段は、
特定の演出状態（例えば、ＲＵＳＨモード）において、予め定められた複数のキャラクタ（例えば、キャラ１〜１２）の中から一のキャラクタが出現し、当該出現キャラクタ（例えば、対戦キャラ）と所定のキャラクタ（例えば、主人公キャラ）とが対戦し、対戦結果によって前記有利状態が付与されるか否かを報知する特定の演出表示（例えば、「かけっこバトルリーチ」演出）と、
前記特定の演出状態において、前記複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタ（例えば、キャラ１）が出現し、当該特定のキャラクタと前記所定のキャラクタとが対戦し、対戦結果によって前記有利状態が付与されることを報知する特別の演出表示（例えば、「特別キャラバトルリーチ」演出）と、を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定の演出状態において、前記特定の演出表示を行う場合に、前記複数のキャラクタの決定順が予め定められた複数のキャラクタ決定順（例えば、シナリオ１〜２４）の中から一のキャラクタ決定順を決定するキャラクタ決定順決定手段（例えば、図４６に示す押下操作ボタン操作判定処理におけるＳ３６２の処理）と、
前記特定の演出状態において、前記特定の演出表示を行う場合に、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順を使用して前記出現キャラクタを決定するか否かを決定するキャラクタ決定順使用決定手段（例えば、図５０に示すＲＵＳＨモード中処理におけるＳ４４６の処理）と、
前記特定の演出状態において、前記特定の演出表示を行う場合に、前記キャラクタ決定順使用決定手段により前記キャラクタ決定順を使用することが決定されている場合には、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順に沿って前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定し、前記キャラクタ決定順使用決定手段により前記キャラクタ決定順を使用することが決定されていない場合には、抽選により前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定するキャラクタ決定手段（例えば、図５０に示すＲＵＳＨモード中処理におけるＳ４４７の処理）と、を備え、
前記複数のキャラクタ決定順において、前記特定のキャラクタは、前記キャラクタ決定手段により前記出現キャラクタとして決定される順位が相対的に低くなっていることを特徴とする遊技機である。
【０７７９】
第６の発明では、特定の演出状態（例えば、ＲＵＳＨモード）において、有利状態（例えば、大当り遊技状態）が付与されるか否かを報知する特定の演出表示（例えば、「かけっこバトルリーチ」演出）と、有利状態が付与されることを報知する特別の演出表示（例えば、「特別キャラバトルリーチ」演出）とが行えるように構成されている。また、第６の発明では、特定の演出表示において出現する出現キャラクタ（例えば、対戦キャラ）の決定順（例えば、ＲＵＳＨモード中シナリオ）が決定されるとともに、特定の演出表示が行われる場合に、この決定順で出現キャラクタを決定するか否かがさらに決定されるように構成されている。そして、第６の発明では、特定の演出表示が行われる場合に、その決定順で出現キャラクタを決定することが決定されている場合には、その決定順に沿って出現キャラクタが決定され、その決定順で出現キャラクタを決定することが決定されていない場合には、抽選により出現キャラクタが決定されるように構成されている。さらに、第６の発明では、特別の演出表示において出現する特定のキャラクタ（例えば、キャラ１）が、特定の演出表示において、その決定順に沿って出現キャラクタが決定される場合に、決定される順位が相対的に低いものとなるように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特別の演出表示が行われる場合には、有利状態の付与が確定するのみならず、通常は出現しにくいキャラクタも出現するようになっている。
【０７８０】
したがって、第６の発明では、所定の遊技区間（例えば、ＲＵＳＨモード）において実行される一連の演出（例えば、バトル演出）に関する興趣を向上させることができる。
【０７８１】
第７の発明は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）を付与する否かを判定する有利状態判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記有利状態判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段（例えば、第１特別図柄表示部５３、第２特別図柄表示部５４）と、
演出表示を行う演出表示手段（例えば、液晶表示装置４）と、
前記演出表示手段を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、を備え、
前記演出表示手段は、
特定の演出状態（例えば、ＲＵＳＨモード）において、予め定められた複数のキャラクタ（例えば、キャラ１〜１２）の中から一のキャラクタが出現し、当該出現キャラクタ（例えば、対戦キャラ）と所定のキャラクタ（例えば、主人公キャラ）とが対戦し、対戦結果によって前記有利状態が付与されるか否かを報知する特定の演出表示（例えば、「かけっこバトルリーチ」演出）と、
前記特定の演出状態において、前記複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタ（例えば、キャラ１）が出現し、当該特定のキャラクタと前記所定のキャラクタとが対戦し、対戦結果によって前記有利状態が付与されることを報知する特別の演出表示（例えば、「特別キャラバトルリーチ」演出）と、を行うことが可能であり、
前記特定の演出表示には、前記対戦結果が前記所定のキャラクタの勝利となって前記有利状態が付与されることが報知される第１の特定の演出表示パターン（例えば、「かけっこバトルリーチ当り」）と、前記対戦結果が前記出現キャラクタの勝利となって前記有利状態が付与されないことが報知される第２の特定の演出表示パターン（例えば、「かけっこバトルリーチハズレ」）と、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記特定の演出状態において、前記特定の演出表示を行う場合に、前記複数のキャラクタの決定順が予め定められた複数のキャラクタ決定順（例えば、シナリオ１〜２４）の中から一のキャラクタ決定順を決定するキャラクタ決定順決定手段（例えば、図４６に示す押下操作ボタン操作判定処理におけるＳ３６２の処理）と、
前記特定の演出状態において、前記特定の演出表示を行う場合に、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順を使用して前記出現キャラクタを決定するか否かを決定するキャラクタ決定順使用決定手段（例えば、図５０に示すＲＵＳＨモード中処理におけるＳ４４６の処理）と、
前記特定の演出状態において、前記有利状態判定手段により前記有利状態を付与すると判定されている場合であって、前記第１の特定の演出表示パターンを選択する場合に、前記キャラクタ決定順使用決定手段により前記キャラクタ決定順を使用することが決定されている場合には、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順に沿って前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定し、前記キャラクタ決定順使用決定手段により前記キャラクタ決定順を使用することが決定されていない場合には、抽選により前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定する当り時キャラクタ決定手段（例えば、図５０に示すＲＵＳＨモード中処理におけるＳ４４７の処理）と、
前記当り時キャラクタ決定手段により決定された前記出現キャラクタを記憶する当り時キャラクタ履歴記憶手段（例えば、図５４に示す当り開始時処理におけるＳ５０３の処理）と、
前記特定の演出状態において、前記有利状態判定手段により前記有利状態を付与しないと判定されている場合であって、前記第２の特定の演出表示パターンを選択する場合に、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順に沿って前記当り時キャラクタ履歴記憶手段により記憶された前記出現キャラクタを除く前記複数のキャラクタの中から前記出現キャラクタを決定するハズレ時キャラクタ決定手段（例えば、図５０に示すＲＵＳＨモード中処理におけるＳ４４８及びＳ４４９の処理）と、を備え、
前記複数のキャラクタ決定順において、前記特定のキャラクタは、前記キャラクタ決定手段により前記出現キャラクタとして決定される順位が相対的に低くなっており、
前記当り時キャラクタ履歴記憶手段は、前記特定の演出状態において、前記特別の演出表示が行われた場合に、前記特定のキャラクタを前記出現キャラクタとして記憶することを特徴とする遊技機である。
【０７８２】
第７の発明では、特定の演出状態（例えば、ＲＵＳＨモード）において、有利状態（例えば、大当り遊技状態）が付与されるか否かを報知する特定の演出表示（例えば、「かけっこバトルリーチ」演出）と、有利状態が付与されることを報知する特別の演出表示（例えば、「特別キャラバトルリーチ」演出）とが行えるように構成されている。また、第７の発明では、特定の演出表示において出現する出現キャラクタ（例えば、対戦キャラ）の決定順（例えば、ＲＵＳＨモード中シナリオ）が決定されるとともに、特定の演出表示が行われる場合に、この決定順で出現キャラクタを決定するか否かがさらに決定されるように構成されている。そして、第７の発明では、特定の演出表示が行われる場合に、その決定順で出現キャラクタを決定することが決定されている場合には、その決定順に沿って出現キャラクタが決定され、その決定順で出現キャラクタを決定することが決定されていない場合には、抽選により出現キャラクタが決定されるように構成されている。さらに、第７の発明では、特別の演出表示において出現する特定のキャラクタ（例えば、キャラ１）が、特定の演出表示において、その決定順に沿って出現キャラクタが決定される場合に、決定される順位が相対的に低いものとなるように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特別の演出表示が行われる場合には、有利状態の付与が確定するのみならず、通常は出現しにくいキャラクタも出現するようになっている。
【０７８３】
したがって、第７の発明では、所定の遊技区間（例えば、ＲＵＳＨモード）において実行される一連の演出（例えば、バトル演出）に関する興趣を向上させることができる。
【０７８４】
また、第７の発明では、特定の演出状態において、有利状態を付与することが決定されている場合に、特定の演出表示が行われる場合には、その特定の演出表示における出現キャラクタが勝利済キャラとして記憶され、有利状態を付与することが決定されていない場合に、特定の演出表示が行われる場合には、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタは決定されないように構成されている。すなわち、特定の演出状態において、特定の演出表示が行われる場合に、勝利済キャラとして記憶されている出現キャラクタが出現した場合には、有利状態の付与が確定するようになっている。また、第７の発明では、特定の演出状態において、特別の演出表示が行われる場合には、特定のキャラクタも勝利済キャラとして記憶されるようになっている。
【０７８５】
したがって、第７の発明では、所定の遊技区間において実行される一連の演出が進行するのにしたがって、特定の演出表示における大当り期待度を変化させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０７８６】
また、第７の発明は、
遊技者の演出に関する操作を受付可能な操作手段（例えば、押下操作ボタン９Ａ、ジョグダイヤル９Ｂ）を備え、
前記特定の演出状態に移行したときに、遊技者により前記操作手段への引継選択操作がなされた場合には、前回の前記特定の演出状態において前記当り時キャラクタ履歴記憶手段により記憶された前記出現キャラクタが引き継がれるとともに、前記キャラクタ決定順決定手段により決定された前記キャラクタ決定順も引き継がれることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【０７８７】
また、第７の発明では、特定の演出状態に移行したときに、前回の特定の演出状態における勝利済キャラ履歴を引き継ぎ可能にするとともに、勝利済キャラ履歴が引き継がれた場合には、決定されている出現キャラクタの決定順も引き継がれるように構成されている。このように構成することで、引継選択操作の有無により、所定の遊技区間において実行される一連の演出を、遊技者の所望する状態から開始させることができるとともに、特定の演出表示における大当り期待度も変化させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０７８８】
第６及び第７の発明によれば、所定の遊技区間において実行される一連の演出に関する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【０７８９】
［第８及び第９の発明に係る遊技機］
パチンコ遊技機などの遊技機において、保留された始動記憶情報の数（保留数）と、有利状態を付与するか否かの判定結果を示す情報（大当り抽選結果）と、に基づいて、保留数を示す保留球演出図柄の表示態様を変化させることにより、大当り予告としてのいわゆる「先読演出」を行うものが提案されている（先行技術文献１：特開２０１３−７０８６４号公報参照）。
【０７９０】
しかしながら、先行技術文献１に示す遊技機では、保留球演出図柄の表示態様の変化パターンが、予め定められた複数の変化パターンの中から決定されるだけのものであるため、大当り予告の演出内容が単調になってしまうという問題があった。
【０７９１】
また、このような遊技機において、保留球演出図柄の表示態様の変化で報知することができる情報には限りがあり、より多様な情報を新規な態様で報知することができる遊技機が望まれていた。
【０７９２】
第８及び第９の発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うとともに、より多様な情報を新規な態様で報知することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０７９３】
第８の発明は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤１）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口３３）と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを示す始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶情報記憶手段（例えば、メインＲＡＭ６３）と、
前記始動記憶情報記憶手段に前記始動記憶情報が記憶される毎に、遊技者に有利となる特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段（例えば、第１特別図柄表示部５３、第２特別図柄表示部５４）と、
前記識別情報の変動表示に応じて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段（例えば、図柄変動表示領域７００）と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報に対応する第１の情報（例えば、保留球）を表示する第１情報表示手段（例えば、第１保留球表示領域７０１、第２保留球表示領域７０２、当該変動保留球表示領域７０３）と、
前記第１の情報と異なる第２の情報（例えば、アイテム）を複数個表示可能な第２情報表示手段（例えば、アイテム表示領域８００）と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記第１情報表示手段に表示される前記第１の情報の表示態様を決定する第１表示態様決定手段（例えば、図５３に示す保留表示態様変化演出処理）と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記第２情報表示手段により表示される前記第２の情報の表示態様を順次決定する第２表示態様決定手段（例えば、図５１に示すＲＵＳＨモード中アイテム演出処理）と、を備え、
前記特定遊技状態は、獲得しうる遊技媒体数（例えば、実質ラウンド数）の異なる複数の特定遊技状態が含まれ、
前記第１情報表示手段は、前記第１表示態様決定手段により、前記特定遊技状態に移行するか否かに基づいて前記第１情報表示手段に表示される前記第１の情報の表示態様が決定されることで、前記特定遊技状態に移行するか否かを示す大当り期待度を報知することが可能であり、
前記第２情報表示手段は、前記第２表示態様決定手段により、前記特定遊技状態に移行する場合の前記獲得しうる遊技媒体数の多寡に基づいて前記第２情報表示手段に表示される前記第２の情報の表示態様が決定されることで、前記特定遊技状態に移行する場合の前記獲得しうる遊技媒体数の多寡を示す獲得期待遊技媒体数を報知することが可能であることを特徴とする遊技機である。
【０７９４】
また、第８の発明は、
前記第２表示態様決定手段は、前記特定遊技状態に移行する場合の前記獲得期待遊技媒体数が多いほど、前記第２情報表示手段に同じ表示態様の前記第２の情報が連続して表示される個数が多くなるように前記第２の情報の表示態様を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【０７９５】
第８の発明では、第１情報表示手段（例えば、第１保留球表示領域７０１、第２保留球表示領域７０２、当該変動保留球表示領域７０３）に表示される第１の情報（例えば、保留球）の表示態様によって大当り期待度を報知するとともに、第２情報表示手段（例えば、アイテム表示領域８００）により表示される第２の情報（例えば、アイテム）の表示態様によって獲得期待遊技媒体数を報知することができるように構成されている。すなわち、これらの情報を総合して、いずれの特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行する期待度が高いのかを推測することができるようになっている。このように構成することで、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うとともに、より多様な情報を新規な態様で報知することができる。
【０７９６】
また、第８の発明は、
前記第２情報表示手段には、複数個の前記第２情報の各々を表示する複数の第２情報表示領域（例えば、第１アイテム表示領域８０１〜第４アイテム表示領域８０４）と、当該複数の第２情報表示領域以外の枠表示領域（例えば、アイテムエリア枠表示領域）と、が含まれ、
前記第２表示態様決定手段により、前記第２情報表示手段に同じ表示態様の前記第２の情報が所定数（例えば、３個）以上連続して表示されることが決定された場合に、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記枠表示領域の表示態様を特別態様とするか否かを決定する枠表示態様決定手段（例えば、図５１に示すＲＵＳＨモード中アイテム演出処理）を備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【０７９７】
また、第８の発明では、第２情報表示手段に表示される第２の情報について所定の条件（例えば、アイテム３つ揃い以上）が満たされた場合には、さらに第２情報表示手段自体の表示内容（例えば、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様）も変化する場合があり、変化した場合には、大当り期待度及び／又は獲得期待遊技媒体数が変化するように構成されている。このように構成することで、第２情報表示手段における報知内容を多様化し、遊技の興趣を高めることができる。
【０７９８】
第９の発明は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤１）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口３３）と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを示す始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶情報記憶手段（例えば、メインＲＡＭ６３）と、
前記始動記憶情報記憶手段に前記始動記憶情報が記憶される毎に、遊技者に有利となる特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段（例えば、第１特別図柄表示部５３、第２特別図柄表示部５４）と、
前記識別情報の変動表示に応じて、図柄の変動表示を行う図柄変動表示手段（例えば、図柄変動表示領域７００）と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報に対応する第１の情報（例えば、保留球）を表示する第１情報表示手段（例えば、第１保留球表示領域７０１、第２保留球表示領域７０２、当該変動保留球表示領域７０３）と、
前記第１の情報と異なる第２の情報（例えば、アイテム）を複数個表示可能な第２情報表示手段（例えば、アイテム表示領域８００）と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記第１情報表示手段に表示される前記第１の情報の表示態様を決定する第１表示態様決定手段（例えば、図５３に示す保留表示態様変化演出処理）と、
前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記第２情報表示手段により表示される前記第２の情報の表示態様を順次決定する第２表示態様決定手段（例えば、図５１に示すＲＵＳＨモード中アイテム演出処理）と、を備え、
前記特定遊技状態は、獲得しうる遊技媒体数（例えば、実質ラウンド数）の異なる複数の特定遊技状態が含まれ、
前記第１情報表示手段は、前記第１表示態様決定手段により、前記特定遊技状態に移行するか否かに基づいて前記第１情報表示手段に表示される前記第１の情報の表示態様が決定されることで、前記特定遊技状態に移行するか否かを示す大当り期待度を報知することが可能であり、
前記第２情報表示手段は、前記第２表示態様決定手段により、前記特定遊技状態に移行する場合の前記獲得しうる遊技媒体数の多寡に基づいて前記第２情報表示手段に表示される前記第２の情報の表示態様が決定されることで、前記特定遊技状態に移行する場合の前記獲得しうる遊技媒体数の多寡を示す獲得期待遊技媒体数を報知することが可能であり、
前記第２表示態様決定手段は、前記特定遊技状態に移行する場合の前記獲得期待遊技媒体数が多いほど、前記第２情報表示手段に同じ表示態様の前記第２の情報が連続して表示される個数が多くなるように前記第２の情報の表示態様を決定するが、前記第１情報表示手段に前記大当り期待度が高い特定の表示態様（例えば、表示態様（虹））で前記第１の情報が表示されている場合には、前記第２情報表示手段に同じ表示態様の前記第２の情報が所定数（例えば、３個）以上連続して表示されないように前記第２の情報の表示態様を決定することを特徴とする遊技機である。
【０７９９】
第９の発明では、第１情報表示手段（例えば、第１保留球表示領域７０１、第２保留球表示領域７０２、当該変動保留球表示領域７０３）に表示される第１の情報（例えば、保留球）の表示態様によって大当り期待度を報知するとともに、第２情報表示手段（例えば、アイテム表示領域８００）により表示される第２の情報（例えば、アイテム）の表示態様によって獲得期待遊技媒体数を報知することができるように構成されている。すなわち、これらの情報を総合して、いずれの特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行する期待度が高いのかを推測することができるようになっている。このように構成することで、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うとともに、より多様な情報を新規な態様で報知することができる。
【０８００】
また、第９の発明では、第１の情報の表示態様が大当り期待度の高い特定の表示態様（例えば、表示態様（虹））である場合には、第２情報表示手段に同じ表示態様の第２の情報を所定数（例えば、３個）以上連続して表示しないように構成されている。このように構成することで、例えば、大当り期待度が高いことが報知されているにもかかわらず、獲得期待遊技媒体数が低いことが報知されて、遊技の興趣が低下することを防止することができる。また、例えば、大当り期待度が高いことが報知されているにもかかわらず、さらに複雑な報知がなされることで遊技者が困惑してしまうことを防止することができる。
【０８０１】
また、第９の発明は、
前記第２情報表示手段には、複数個の前記第２情報の各々を表示する複数の第２情報表示領域（例えば、第１アイテム表示領域８０１〜第４アイテム表示領域８０４）と、当該複数の第２情報表示領域以外の枠表示領域（例えば、アイテムエリア枠表示領域）と、が含まれ、
前記第２表示態様決定手段により、前記第２情報表示手段に同じ表示態様の前記第２の情報が所定数（例えば、３個）以上連続して表示されることが決定された場合に、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記枠表示領域の表示態様を特別態様とするか否かを決定する枠表示態様決定手段（例えば、図５１に示すＲＵＳＨモード中アイテム演出処理）を備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【０８０２】
また、第９の発明では、第２情報表示手段に表示される第２の情報について所定の条件（例えば、アイテム３つ揃い以上）が満たされた場合には、さらに第２情報表示手段自体の表示内容（例えば、アイテムエリア枠表示領域における枠表示態様）も変化する場合があり、変化した場合には、大当り期待度及び／又は獲得期待遊技媒体数が変化するように構成されている。このように構成することで、第２情報表示手段における報知内容を多様化し、遊技の興趣を高めることができる。
【０８０３】
第８及び第９の発明によれば、遊技者の期待感をより高める大当り予告を行うとともに、より多様な情報を新規な態様で報知することができる遊技機を提供することができる。
【０８０４】
［第１０の発明に係る遊技機］
パチンコ遊技機などの遊技機において、大当り遊技状態に移行したときに、保留されている始動記憶情報の中に大当り遊技状態に移行させると判定されるものがある場合には、その大当り遊技状態中に実行する予定のラウンド数に、次の大当り遊技状態中に実行する予定のラウンド数を加算して表示することで、いわゆる「保留連荘」の報知を行うものが提案されている（先行技術文献５：特開２００６−１３０１９２号公報参照）。
【０８０５】
しかしながら、先行技術文献５に示す遊技機では、例えば、実行されるラウンド数が少ない大当り遊技状態が保留連荘することが決定されて上述のような報知が行われた場合には、かえって遊技の興趣を低下させてしまう場合があり、また、例えば、その遊技機の仕様によっては上述のような報知を適切に行えない場合があるという問題があった。
【０８０６】
第１０の発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、大当り遊技状態が保留連荘することを、適切に、且つ興趣が向上するように報知することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０８０７】
第１０の発明は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤１）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口３３）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第１態様と遊技媒体を受け入れ難い第２態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域（例えば、特定領域３８Ａ）を内部に有する可変入賞装置（例えば、大入賞口３７）と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したこと示す始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶情報記憶手段（例えば、メインＲＡＭ６３）と、
前記始動記憶情報記憶手段に前記始動記憶情報が記憶される毎に、遊技者に有利となる特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記始動記憶情報記憶手段に記憶された前記始動記憶情報と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、識別情報の変動表示を行う識別情報表示手段（例えば、第１特別図柄表示部５３、第２特別図柄表示部５４）と、
前記識別情報表示手段に停止表示した前記識別情報が特定の表示態様となったことを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態（例えば、確変遊技状態）に制御する特別遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
演出を行う演出実行手段（例えば、液晶表示装置４）と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、少なくとも前記特定遊技状態中の特定期間（例えば、特定第２ラウンド遊技）において、前記特定領域への遊技媒体の通過が相対的に容易となる制御を行うことが可能であり、
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態において、前記特定領域を遊技媒体が通過し、前記特別遊技状態への移行条件を満たしたときに、その旨を示す特定の演出（例えば、Ｖ入賞時演出）を行うことが可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定遊技状態において、前記特定領域を遊技媒体が通過し、前記特別遊技状態への移行条件を満たしたときに、前記始動記憶情報記憶手段に記憶されている前記始動記憶情報に、前記特定遊技状態移行判定手段によって前記特定遊技状態に移行させると判定される前記始動記憶情報が含まれる場合には、前記特定の演出として第１の演出（例えば、特別Ｖ入賞時演出データに基づくＶ入賞時演出）を前記演出実行手段に実行させ、前記特定遊技状態移行判定手段によって前記特定遊技状態に移行させると判定される前記始動記憶情報が含まれない場合には、前記特定の演出として前記第１の演出とは異なる第２の演出（例えば、通常Ｖ入賞時演出データに基づくＶ入賞時演出）を前記演出実行手段に実行させることを特徴とする遊技機である。
【０８０８】
第１０の発明では、特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）において、特定領域（例えば、特定領域３８Ａ）を遊技媒体が通過（Ｖ入賞）し、特別遊技状態（例えば、確変遊技状態）への移行条件を満たしたときに、特定の演出（例えば、Ｖ入賞時演出）が行われるが、この場合、保留されている始動記憶情報に、特定遊技状態に移行することが決定される始動記憶情報がある場合には、特定遊技状態に移行することが決定される始動記憶情報がない場合とは異なる演出が行われるように構成されている。すなわち、Ｖ入賞して特定遊技状態の終了後の遊技状態が確定したときに、その旨とともに、保留連荘すること（あるいはその可能性）が報知されるようになっている。このように構成することで、特定遊技状態が保留連荘することを、適切に、且つ興趣が向上するように報知することができる。
【０８０９】
第１０の発明によれば、大当り遊技状態が保留連荘することを、適切に、且つ興趣が向上するように報知することができる遊技機を提供することができる。
【０８１０】
［他の実施形態の例］
次に、図６６〜６９を用いて、他の実施形態の例について説明する。
【０８１１】
図６６は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、図６６に示す実施形態の遊技機は、大入賞口が１つだけ設けられたものである。
【０８１２】
図６６に示すように、遊技盤の一部には、大入賞口３７が設けられている。大入賞口３７の内部には、下方へと遊技球を導くための球通路３７Ｂが形成されている。球通路３７Ｂの下端には、左右に隣接するように特定領域３８Ａと非特定領域３８Ｂとが設けられている。大入賞口３７から球通路へと進入する位置には、大入賞口カウントスイッチ３７０が配置されている。特定領域３８Ａには、特定領域スイッチ３８０Ａが配置されており、特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞は、特定領域スイッチ３８０Ａにより検出される。非特定領域３８Ｂには、非特定領域スイッチ３８０Ｂが配置されており、非特定領域３８Ｂへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ３８０Ｂにより検知される。そして、球通路３７Ｂの内部において特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂの近傍には、左右に変位可能な変位部材３９’が設けられている。図６６において変位部材３９’を実線で示す位置が変位後の位置であり、図６６において変位部材３９’を仮想線で示す位置が初期位置である。
【０８１３】
変位部材３９’は、特定領域３８Ａを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものである。図６６において実線で示すように、変位部材３９’は、特定領域３８Ａから最も離れた左側の定位置にあるとき、特定領域３８Ａを開放状態とし、当該特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞を容易な状態とする。このとき、変位部材３９’は、球通路３７Ｂの右側壁との間に遊技球が十分通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路３７Ｂの上方から導かれてきた遊技球は、球通路３７Ｂの右側壁と変位部材３９’との間を通って下方へと導かれ、特定領域３８Ａを通過することが可能である。また、変位部材３９’が左側の定位置にあるときは、球通路３７Ｂの左側壁と変位部材３９’の間に遊技球が通過し得る隙間が形成される。これにより、球通路３７Ｂの上方から導かれてきた遊技球は、球通路３７Ｂの左側壁と変位部材３９’との間を通って非特定領域３８Ｂを通過することもある。
【０８１４】
なお、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得ない位置まで変位部材を移動させるようにしてもよい。また、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得るような変位部材の第１位置と、非特定領域を遊技球が通過し得ないような変位部材の第２位置とのうち、いずれかの位置に変位部材を定置可能とし、遊技モード等に応じて変位部材を第１位置又は第２位置へと移動させるように制御してもよい。例えば、変位部材を第２位置に定置させた場合、大入賞口に入賞すれば必ず特定領域を遊技球が通過することになるため、先述した実施形態によるものよりも遊技者にとってより有利な遊技モードを提供することができる。
【０８１５】
一方、図６６において仮想線で示すように、変位部材３９’は、特定領域３８Ａに対して最も近い右側の定位置にあるとき、特定領域３８Ａを閉鎖状態とし、当該特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞を不可能な状態とする。このとき、変位部材３９’は、球通路３７Ｂの左側壁との間に遊技球が通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路３７Ｂの上方から導かれてたきた遊技球は、球通路３７Ｂの左側壁と変位部材３９’との間を通って下方へと導かれ、必ず非特定領域３８Ｂを通過することとなる。
【０８１６】
このような変位部材３９’を用いたパチンコ遊技機でも、大当り遊技状態において特定領域３８ＡへのＶ入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変遊技状態等に移行させることができる。すなわち、図６６に示す大入賞口３７によれば、１つの大入賞口（可変入賞装置）しか設けない場合であっても、特定領域３８Ａへの遊技球の通過を相対的に困難とする第１ラウンド遊技と、特定領域３８Ａへの遊技球の通過を相対的に容易とする特定第２ラウンド遊技とを実行することが可能となるため、遊技盤上に２つの大入賞口（可変入賞装置）を設置するスペースを確保することが困難である場合であっても、特定遊技状態における大入賞口（可変入賞装置）の開放パターンに応じて、特別遊技状態に移行させることを容易とし、あるいは困難とするという遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。
【０８１７】
図６７は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン（変形例）を示す図である。図６８は、図６７の大入賞口開閉パターンに対応した変位部材作動パターンを示す図である。なお、図６７及び図６８に示す大入賞口開閉パターン及び変位部材作動パターンは、図６６に示す実施形態の遊技機に適用されたものである。
【０８１８】
図６７に示すように、大入賞口開閉パターンの変形例は、基本的には図１１に示す大入賞口開閉パターンと同一であり、特定領域が設けられた１つの大入賞口に対して適用可能な大入賞口開閉パターンである。このような大入賞口開閉パターンでは、図６８に示すように、特定領域３８Ａを開閉する変位部材３９’が一例として４Ｒ目においてのみ作動状態とされ、図６６に実線で示す位置にある状態となる。一方、１〜３Ｒ目及び５〜１２Ｒ目においては、変位部材３９’が未作動状態とされ、図６６に仮想線で示す位置にある状態となる。このような大入賞口開閉パターンを１つの大入賞口に対して適用したパチンコ遊技機においても、先述した実施形態によるものと同様の効果を実現することができる。
【０８１９】
図６９は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、大入賞口を１つだけ設けられる一方で特定領域が設けらず、大当り図柄の種類に応じて確変遊技状態に移行するか否かをメインＣＰＵにより決定するパチンコ遊技機に適用されるものである。
【０８２０】
図６９に示すように、まず、Ｓ１０００において、メインＣＰＵは、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵは、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち特別図柄始動記憶領域（０）〜特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合、データが記憶されるまでこの処理を繰り返し行う。
一方、メインＣＰＵは、始動記憶があると判定した場合、Ｓ１００１に処理を移す。
【０８２１】
Ｓ１００１において、メインＣＰＵは、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵは、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブル又は大当り判定値の数が少ない低確率用の大当り判定テーブルを参照する。また、メインＣＰＵは、遊技球の入賞時に抽出され、特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵは、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインＣＰＵは、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。すなわち、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、Ｓ１００２に処理を移す。
【０８２２】
Ｓ１００２において、メインＣＰＵは、Ｓ１００１の判定結果は大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵは、大当りであると判定した場合には、Ｓ１００３に処理を移す。一方、メインＣＰＵは、大当りでないと判定した場合、すなわち、大当りでないと判定した場合には、Ｓ１０００に処理を移す。
【０８２３】
Ｓ１００３において、メインＣＰＵは、大当り遊技状態の制御を行う。すなわち、メインＣＰＵは、大入賞口開放中表示コマンドや大入賞口開放中データのセット等を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１００４に処理を移す。
【０８２４】
Ｓ１００４において、メインＣＰＵは、Ｓ１００３にて実行した大当り遊技状態の制御が確変大当りの特別図柄に基づくものであるか否かを判定する処理を行う。確変大当りの特別図柄に基づくものと判定した場合、Ｓ１００６に処理を移す。確変大当りの特別図柄に基づくものではないと判定した場合、Ｓ１００５に処理を移す。
【０８２５】
Ｓ１００５において、メインＣＰＵは、Ｓ１００３にて制御を開始した大当り遊技状態の終了後に、非確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当り以外の特別図柄に基づく大当り遊技状態では、その終了後に非確変遊技状態に移行することとなる。このような非確変遊技状態に移行すると、メインＣＰＵは、再びＳ１０００に処理を移す。
【０８２６】
Ｓ１００６において、メインＣＰＵは、Ｓ１００３にて制御を開始した大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当りの特別図柄に基づく大当り遊技状態では、その終了後に必ず確変遊技状態に移行することとなる。このような確変遊技状態に移行すると、メインＣＰＵは、再びＳ１０００に処理を移す。
【０８２７】
このような特別図柄制御処理が適用されたパチンコ遊技機では、先述した実施形態と同様の演出モード等を設けることにより、大入賞口への入賞容易なラウンドについて遊技の興趣を高めることができる。
【０８２８】
以上、本発明について、本実施形態及び他の実施形態を用いて説明したが、本発明はこれらに限定されるものではない。すなわち、本発明が備える各手段などの具体的構成については上述した本実施形態及び他の実施形態において採用した例に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変形が可能である。
【０８２９】
例えば、本実施形態及び他の実施形態において示した、メインＣＰＵ６１、又はサブＣＰＵ７１の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、その管理態様を適宜変更することができる。例えば、「加算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「減算」により管理されることとしてもよい。この場合、「〜以上」であるか否かの判断は、「〜以下」であるか否かの判断と読み替え、「〜を超える」か否かの判断は、「〜未満」か否かの判断と読み替えることができる。また、例えば、「減算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「加算」により管理されることとしてもよい。この場合、「〜以下」であるか否かの判断は、「〜以上」であるか否かの判断と読み替え、「〜未満」か否かの判断は、「〜を超える」か否かの判断と読み替えることができる。
【０８３０】
また、例えば、本実施形態及び他の実施形態において示した、メインＣＰＵ６１の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブＣＰＵ７１の制御により管理されることとしてもよく、サブＣＰＵ７１の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインＣＰＵ６１の制御により管理されることとしてもよい。
【０８３１】
また、例えば、本実施形態及び他の実施形態において示した、メインＣＰＵ６１の制御により管理される各種の遊技状態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブＣＰＵ７１の制御により管理されることとしてもよく、サブＣＰＵ７１の制御により管理される各種の演出モードは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインＣＰＵ６１の制御により管理されることとしてもよい。
【０８３２】
なお、本実施形態及び他の実施形態に記載された全ての発明は、その発明の趣旨を逸脱しない範囲で、パチスロ機、スロットマシン、ゲームマシン、弾球遊技機及びその他全ての遊技機において適用することができる。
【０８３３】
特に、パチスロ機は、主制御回路と副制御回路とを具備し、遊技媒体（例えば、メダル）が投入されたことに基づいて、開始操作（例えば、スタートレバーへの操作）の検出を可能とし、開始操作が行われたことに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）、ミドルボーナス（ＭＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、リプレイタイム（ＲＴ）、アシストタイム（ＡＴ）、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ））を付与するか否か、あるいは所定の利益（例えば、メダルの払い出し、再遊技の作動）を付与するか否かを判定する（この判定結果を「内部当選役」という。）とともに、識別情報（例えば、複数の図柄、シンボル）が付された複数のリールの回転を開始し、停止操作（例えば、ストップボタンへの操作）が行われたことに基づいて、内部当選役に応じた図柄の組合せが停止するように複数のリールの回転を停止制御し、停止した図柄の組合せに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に移行させたり、所定の利益を付与したりするものであるため、本実施形態及び他の実施形態に記載された発明を適用することが容易である。
【０８３４】
すなわち、本実施形態及び他の実施形態に記載された発明は、複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、複数のリール）と、開始操作を行う開始操作手段（例えば、スタートレバー）と、開始操作が行われたことに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、主制御回路）と、開始操作が行われたことに基づいて図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、主制御回路）と、停止操作を行う停止操作手段（例えば、ストップボタン）と、停止操作が行われたこと及び決定された内部当選役に基づいて図柄表示手段に表示される図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、主制御回路）と、図柄変動停止制御手段により図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、主制御回路）と、演出表示を行う演出表示手段（例えば、液晶表示装置）と、前記演出表示手段を制御する演出制御手段（例えば、副制御回路又は主制御回路）と、を備えた遊技機であるパチスロ機に適用することが容易である。
【符号の説明】
【０８３５】
１ 遊技盤
１ｐ 遊技領域
４ 液晶表示装置
３２ 第１始動口
３３ 第２始動口
３６ 第１大入賞口
３６Ａ 第１大入賞口シャッタ
３７ 第２大入賞口
３７ 第２大入賞口シャッタ
３８Ａ 特定領域
３８Ｂ 非特定領域
３９，３９’ 変位部材
６１ メインＣＰＵ
７１ サブＣＰＵ
７３ ワークＲＡＭ
８３ 払出装置
【図１】
2020058909.tif 000003
【図２】
2020058909.tif 000004
【図３】
2020058909.tif 000005
【図４】
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【図５】
2020058909.tif 000007
【図６】
2020058909.tif 000008
【図７】
2020058909.tif 000009
【図８】
2020058909.tif 000010
【図９】
2020058909.tif 000011
【図１０】
2020058909.tif 000012
【図１１】
2020058909.tif 000013
【図１２】
2020058909.tif 000014
【図１３】
2020058909.tif 000015
【図１４】
2020058909.tif 000016
【図１５】
2020058909.tif 000017
【図１６】
2020058909.tif 000018
【図１７】
2020058909.tif 000019
【図１８】
2020058909.tif 000020
【図１９】
2020058909.tif 000021
【図２０】
2020058909.tif 000022
【図２１】
2020058909.tif 000023
【図２２】
2020058909.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2020058909.tif 000031
【図３０】
2020058909.tif 000032
【図３１】
2020058909.tif 000033
【図３２】
2020058909.tif 000034
【図３３】
2020058909.tif 000035
【図３４】
2020058909.tif 000036
【図３５】
2020058909.tif 000037
【図３６】
2020058909.tif 000038
【図３７】
2020058909.tif 000039
【図３８】
2020058909.tif 000040
【図３９】
2020058909.tif 000041
【図４０】
2020058909.tif 000042
【図４１】
2020058909.tif 000043
【図４２】
2020058909.tif 000044
【図４３】
2020058909.tif 000045
【図４４】
2020058909.tif 000046
【図４５】
2020058909.tif 000047
【図４６】
2020058909.tif 000048
【図４７】
2020058909.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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