(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】特定演出実行手段は、有利状態に制御されるときには第１態様にて特定演出を実行可能であり、特別状態から非特別状態に制御されるときには第２態様にて特定演出を実行可能であり、第１態様となるときの演出パターンとして、少なくとも第１演出パターンと第１演出パターンとは演出内容が異なる第２演出パターンを含む複数の演出パターンにより特定演出を実行可能であり、第１演出パターンにて第１態様となる特定演出が実行されたときと、第２演出パターンにて第１態様となる特定演出が実行されたときとで、示唆演出が実行される割合が異なる。【選択図】図８−３４
2020058454.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態と該有利状態とは異なる特殊状態とに制御可能な遊技機であって、
前記有利状態の終了後の遊技状態として、前記特殊状態に制御される頻度が非特別状態よりも高い特別状態に制御可能な遊技制御手段と、
前記特別状態において特定演出を異なる態様にて実行可能な特定演出実行手段と、
前記特殊状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段を更に備え、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記有利状態に制御されるときには第１態様にて前記特定演出を実行可能であり、前記特別状態から前記非特別状態に制御されるときには第２態様にて前記特定演出を実行可能であり、
前記第１態様となるときの演出パターンとして、少なくとも第１演出パターンと該第１演出パターンとは演出内容が異なる第２演出パターンを含む複数の演出パターンにより前記特定演出を実行可能であり、
前記第１演出パターンにて前記第１態様となる前記特定演出が実行されたときと、前記第２演出パターンにて前記第１態様となる前記特定演出が実行されたときとで、前記示唆演出が実行される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示を行うことが可能であって、遊技者にとって有利な有利状態と該有利状態とは異なる特殊状態とに制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、大当り遊技（有利状態）の終了後に、通常状態よりも小当り遊技状態（特殊状態）に制御される頻度が高い状態（特別状態）に制御可能なものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、従来の遊技機には、確変大当りの大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態（バトルモード）に制御可能であって、該バトルモード中の可変表示中に実行可能なバトル演出（特定演出）に勝利することによって遊技者にとって有利な大当り遊技状態（大当り遊技終了後に再び確変状態に移行する大当り）に制御する一方で、バトル演出に敗北することによって遊技者にとって不利な大当り遊技状態（大当り遊技終了後に確変状態に移行しない大当り）に制御するものがある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１５６９５２号公報
【特許文献２】特開２０１０−４６１５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１にあっては、特殊状態における演出について改善の余地がある。また、特許文献２にあっては、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御するか否かによってバトル演出における勝率が決まっているためにバトル演出の勝率を上げることができず、遊技興趣を向上できないという問題がある。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
手段１に記載の遊技機は、
可変表示を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）と該有利状態とは異なる特殊状態（例えば、小当り遊技状態）とに制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記有利状態の終了後の遊技状態として、前記特殊状態に制御される頻度が非特別状態（例えば、第１ＫＴ状態や非ＫＴ状態）よりも高い特別状態（例えば、第２ＫＴ状態）に制御可能な遊技制御手段（例えば、パチンコ遊技機１）と、
前記特別状態において特定演出（例えば、リーチ演出としてのバトル演出）を異なる態様にて実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図８−２９に示す可変表示開始設定処理と図８−３３に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、
前記特殊状態に制御されることを示唆する示唆演出（例えば、図８−３８（Ｅ）及び図８−３８（Ｆ）に示すように、可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数を報知する報知演出を実行する部分）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図８−２９に示す可変表示開始設定処理と図８−３３に示す可変表示中演出処理を実行する部分）を更に備え、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記有利状態に制御されるときには第１態様にて前記特定演出を実行可能であり、前記特別状態から前記非特別状態に制御されるときには第２態様にて前記特定演出を実行可能であり（例えば、図８−３０に示すように、１０ラウンド確変大当りや２ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合は、バトル演出を１００％の割合で味方キャラクタが先制して勝利する演出パターンＡにて実行する一方で、６ラウンド確変大当りや２ラウンド通常大当りの大当り遊技状態に制御される場合は、バトル演出を１００％の割合で敵キャラクタが先制して敗北する演出パターンＤにて実行する部分）、
前記第１態様となるときの演出パターンとして、少なくとも第１演出パターン（例えば、演出パターンＡ）と該第１演出パターンとは演出内容が異なる第２演出パターン（例えば、演出パターンＢや演出パターンＣ）を含む複数の演出パターンにより前記特定演出を実行可能であり、
前記第１演出パターンにて前記第１態様となる前記特定演出が実行されたときと、前記第２演出パターンにて前記第１態様となる前記特定演出が実行されたときとで、前記示唆演出が実行される割合が異なる（例えば、図８−３６及び図８−３８に示すように、バトル演出が演出パターンＡにて実行される場合は１０ラウンド確変大当りまたは２ラウンド確変大当りが報知される（可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数は報知されない）一方で、バトル演出が演出パターンＢや演出パターンＣにて実行される場合は可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数が必ず報知される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が第１態様にて実行される割合を高めることができるとともに、特定演出の演出展開によって示唆演出と報知演出のどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０００８】
手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として、前記特殊状態に制御されることを示唆する第１示唆演出（例えば、図８−３８（Ｅ）及び図８−３８（Ｆ）に示すように、報知演出として可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数を報知する部分）と、前記有利状態に制御されることを示唆する第２示唆演出（例えば、図８−３６（Ｃ）に示すように、報知演出として１０ラウンド確変大当りや２ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御されることを報知する部分）とを実行可能であって、
前記第１演出パターンにて前記第１態様となる前記特定演出が実行されるときは、前記第１示唆演出と前記第２示唆演出とを実行可能であり（例えば、変形例１６２−３に示すように、バトル演出が演出パターンＡにて実行される場合としては、報知演出として１０ラウンド確変大当りまたは２ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御されることが報知される場合と、可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数を報知する場合と、の両方が設けられている部分）、
前記第２演出パターンにて前記第１態様となる前記特定演出が実行されるときは、前記第１示唆演出を実行する（例えば、図８−３０に示すように、バトル演出が演出パターンＢまたは演出パターンＣにて実行される場合は、報知演出として可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数を報知する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１演出パターンにて第１態様となる特定演出が実行された場合に、第１示唆演出と第２示唆演出のどちらが実行されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０００９】
手段３の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図８−１０に示す第１始動入賞処理や図８−１８に示す第２始動入賞処理を実行する部分）を更に備え、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として、前記特殊状態に制御される保留記憶数を示唆する演出を実行可能である（例えば、図８−３８（Ｅ）及び図８−３８（Ｆ）に示すように可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数を報知する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出として特殊状態に制御される回数が示唆されるので、遊技興趣を向上できる。
【００１０】
手段４の遊技機は、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出とは異なる演出であって、前記示唆演出が実行されるよりも前に該示唆演出の実行を示唆する事前示唆演出（例えば、図８−３９（Ｂ）及び図８−３９（Ｃ）に示すように、カットイン画像１６２ＳＧ００５Ｅまたはカットイン画像１６２ＳＧ００５Ｆを画像表示装置５に表示する小当り回数示唆演出を実行する部分）を実行可能な事前示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図８−２９に示す可変表示開始設定処理と図８−３３に示す可変表示中演出処理を実行する部分）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前示唆演出の実行前に示唆演出の実行が示唆されるので、遊技興趣を向上できる。
【００１１】
手段５の遊技機は、手段４に記載の遊技機であって、
前記非特別状態において、前記有利状態に制御されること示唆する有利状態示唆演出を、少なくとも第１要素を含んだ第１演出態様（例えば、図８−３５（Ｂ）に示すように、青色の低期待度示唆用セリフ１６２ＳＧ００５Ｓ）と、該第１要素よりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示唆する第２要素を含んだ第２演出態様（例えば、図８−３５（Ｃ）に示すように、赤色の高期待度示唆用セリフ１６２ＳＧ００５Ｔ）と、で実行可能な有利状態示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図８−２９に示す可変表示開始設定処理と図８−３３に示す可変表示中演出処理を実行する部分）を備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記特定演出が前記第１態様にて実行されたときに前記示唆演出を実行可能であり（例えば、図８−３８（Ｃ）〜図８−３８（Ｆ）に示すように、バトル演出にて味方キャラクタが勝利したことによって小当り回数を報知する部分）、
前記示唆演出として、前記特殊状態に制御される保留記憶数を第１数（例えば、２以下）と該第１数よりも多い第２数（例えば、３以上）とで示唆可能であり、
前記特別状態において、前記第２要素を含む演出態様にて前記事前示唆演出が実行される場合は、前記第１要素を含む演出態様にて前記事前示唆演出が実行される場合よりも高い割合で前記示唆演出として前記特殊状態に制御される保留記憶が前記第２数であることを示唆可能である（例えば、図８−３１に示すように、赤色のカットイン画像１６２ＳＧ００５Ｆが表示される場合は、青色のカットイン画像１６２ＳＧ００５Ｅが表示される場合よりも高い割合で可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数を３個以上であると報知する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、特殊状態に制御される保留記憶数として示唆される数を事前示唆演出の演出態様に含まれる第１要素と第２要素とから認識することができるので、遊技興趣を向上できる。
【００１２】
手段６の遊技機は、手段４または手段５に記載の遊技機であって、
前記事前示唆演出実行手段は、複数の異なる演出態様にて前記事前示唆演出を実行可能であり（例えば、図８−３９（Ｂ）及び図８−３９（Ｃ）に示すように、画像表示装置５にカットイン画像１６２ＳＧ００５Ｅまたはカットイン画像１６２ＳＧ００５Ｆを表示する部分）、
前記示唆演出実行手段は、
複数の異なる演出態様にて前記示唆演出を実行可能であり（例えば、可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数を１個〜４個で報知可能な部分）、
前記事前示唆演出の演出態様に応じて、前記示唆演出の少なくとも１の演出態様の実行割合が異なる（例えば、図８−３１に示すように、カットイン画像１６２ＳＧ００５Ｆが表示される場合は、カットイン画像１６２ＳＧ００５Ｅが表示される場合よりも高い割合で可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数を３個以上であると報知する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前示唆演出の演出態様に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【００１３】
手段７の遊技機は、手段４〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、遊技者にとっての有利度が異なる複数のパターンにて前記示唆演出を実行可能であり、
前記事前示唆演出実行手段は、前記特定演出が実行されないときに前記事前示唆演出を実行可能であり（例えば、可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数を１個〜４個で報知可能な部分）、
前記特定演出実行手段は、
前記特殊状態に制御されるときにも前記第１態様にて前記特定演出を実行可能であり（例えば、図８−２９の可変表示開始設定処理の１６２ＳＧＳ８３８及び１６２ＳＧＳ８３９の処理において、実行する可変表示の変動パターンが非リーチの第２変動パターン＃３１である場合に小当り回数示唆演出の演出パターンを決定した後、図８−３３に示す可変表示中演出処理を実行する部分）、
前記示唆演出実行手段は、前記特定演出が前記第１態様にて実行されたときには、前記事前示唆演出が実行されたときよりも高い割合で有利度が高いパターンにて前記示唆演出を実行可能である（例えば、変形例１６２ＳＧ−１として図８−４０に示すように、バトル演出を実行する場合は、小当り回数示唆演出を実行する場合よりも高い割合で可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数が多く（３個以上）報知される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が第１態様にて実行される割合を高めることができるとともに、特定演出が第１態様にて実行された場合の示唆演出の態様に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【００１４】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】第１特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブル、小当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８−２】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図８−３】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図８−４】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図８−５】ＫＴ状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。
【図８−６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８−７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８−８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。
【図８−９】（Ａ）は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図である。
【図８−１０】第１始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図８−１１】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図８−１２】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図８−１３】第１特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図８−１４】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図８−１５】第１ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図８−１６】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図８−１７】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図８−１８】第２始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図８−１９】第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図８−２０】第２特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図８−２１】第２特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図８−２２】第２ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図８−２３】第２大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図８−２４】第２大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図８−２５】遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。
【図８−２６】演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。
【図８−２７】小当り回数メータ更新処理を示すフローチャートである。
【図８−２８】可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図８−２９】可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。
【図８−３０】（Ａ）は、バトル演出の演出パターン決定割合を示す図であり、（Ｂ）は、各演出パターンの演出内容を示す図である。
【図８−３１】（Ａ）は、小当り回数示唆演出の実行の有無及び演出種別の決定割合を示す図であり、（Ｂ）は、各演出パターンの演出内容を示す図である。
【図８−３２】（Ａ）は、予告演出決定処理を示すフローチャートであり、（Ｂ）は、予告演出の実行の有無及び演出パターンの決定割合を示す図であり、（Ｃ）は、各演出パターンの演出内容を示す図である。
【図８−３３】可変表示中演出処理を示すフローチャートである。
【図８−３４】（Ａ）は、低確低ベース状態における可変表示中演出実行期間を示すタイミングチャートであり、（Ｂ）、（Ｃ）は、第２ＫＴ状態中におけるバトル演出と報知演出の実行期間を示すタイミングチャートであり、（Ｄ）は、第２ＫＴ状態中における小当り回数示唆演出と報知演出の実行期間を示すタイミングチャートである。
【図８−３５】低確低ベース状態において画像表示装置に表示される予告演出の表示内容を示す図である。
【図８−３６】第２ＫＴ状態において画像表示装置に表示されるバトル演出の表示内容を示す図である。
【図８−３７】第２ＫＴ状態において画像表示装置に表示されるバトル演出の表示内容を示す図である。
【図８−３８】第２ＫＴ状態において画像表示装置に表示されるバトル演出と報知演出の表示内容を示す図である。
【図８−３９】第２ＫＴ状態において画像表示装置に表示される小当り回数示唆演出と報知演出の表示内容を示す図である。
【図８−４０】変形例における、報知する小当り回数と実行される演出と割合を示す図である。
【図８−４１】変形例における設定値毎の大当り確率と小当り確率とを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。尚、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００１７】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１９】
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２０】
尚、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２２】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。尚、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２３】
また、例えば、画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本特徴部１６２ＳＧでは、第１特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第１保留表示領域５Ａと、第２特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第２保留表示領域５Ｂとが設けられている。尚、画像表示装置５の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２４】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２５】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２６】
画像表示装置５の下方には、第１始動入賞口を有する入賞球装置６Ａが設けられている。第１始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤２の背面に導かれ、第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２７】
また、第１始動入賞口の右方には、釘の列１９が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第１始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列１９が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作（いわゆる左打ち操作）した場合にのみ第１始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。
【００２８】
尚、本特徴部１６２ＳＧでは、釘の列１９が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第１始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第１始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第１始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列１９も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第１始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。
【００２９】
画像表示装置５の右方には、通過ゲート４１が設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、ゲートスイッチ２１によって検出される。
【００３０】
通過ゲート４１の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態（開放状態ともいう）と遊技球が入賞不能な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。特別可変入賞球装置７は、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
【００３１】
特別可変入賞球装置７の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置１７と、第２始動入賞口を有する可変入賞球装置６Ｂとが設けられており、図１に示すように、左側に特殊可変入賞球装置１７が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置６Ｂが配置されている。これら特殊可変入賞球装置１７および可変入賞球装置６Ｂは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第２始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態（開放状態ともいう）と遊技球が入賞不能な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。特殊可変入賞球装置１７は、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに所定表示結果（小当り図柄）が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置６Ｂは、普通図柄表示器２０に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第２始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
【００３２】
尚、本特徴部１６２ＳＧでは、特別可変入賞球装置７と特殊可変入賞球装置１７と可変入賞球装置６Ｂとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図１に示すように、特別可変入賞球装置７は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置７上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置７が閉状態であれば特別可変入賞球装置７上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置６Ｂ上に落下する。
【００３３】
また、本特徴部１６２ＳＧでは、可変入賞球装置６Ｂと比較して特殊可変入賞球装置１７の方が若干大きい。また、図１に示すように、特殊可変入賞球装置１７および可変入賞球装置６Ｂは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置１７や可変入賞球装置６Ｂ上の遊技球は、特殊可変入賞球装置１７や可変入賞球装置６Ｂが閉状態であれば特殊可変入賞球装置１７や可変入賞球装置６Ｂ上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図１に示すように、特殊可変入賞球装置１７と可変入賞球装置６Ｂとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置７に入賞することなく可変入賞球装置６Ｂ上に落下した遊技球は、可変入賞球装置６Ｂの底面部材が後退移動されて第２始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第２始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置１７の方には遊技球は流れて行かない。一方、第２始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置６Ｂの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置１７の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置１７の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置１７の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。
【００３４】
また、本特徴部１６２ＳＧでは、特別可変入賞球装置７、特殊可変入賞球装置１７および可変入賞球装置６Ｂには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本特徴部１６２ＳＧでは、特別可変入賞球装置７、特殊可変入賞球装置１７および可変入賞球装置６Ｂにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。
【００３５】
尚、本特徴部１６２ＳＧでは、図１に示すように、特殊可変入賞球装置１７が左側に配置され、可変入賞球装置６Ｂが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置１７および可変入賞球装置６Ｂの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置６Ｂの方から特殊可変入賞球装置１７の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置６Ｂの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置１７の方が下流側に設けられているといえる。
【００３６】
大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ（第１カウントスイッチ２３）が設けられている。第１カウントスイッチ２３によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置７が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【００３７】
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ（第２カウントスイッチ２４）が設けられている。第２カウントスイッチ２４によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置１７において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第１始動入賞口１や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置１７が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置１７が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【００３８】
また、第２始動入賞口内には、第２始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第２始動口スイッチ２２Ｂが設けられている。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３９】
以下、第１始動入賞口と第２始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４０】
尚、このパチンコ遊技機１では、通過ゲート４１、特別可変入賞球装置７（大入賞口）、可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）、および特殊可変入賞球装置１７（特殊入賞口）が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やＫＴ状態（いわゆる小当りタイム）中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち操作）を行う。
【００４１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００４２】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００４３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００４４】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００４５】
尚、このパチンコ遊技機１では、通過ゲート４１を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の可変表示が実行されることから、通過ゲート４１は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート４１を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート４１は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート４１は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。
【００４６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４８】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００４９】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００５０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００５１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００５２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００５３】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００５４】
（遊技の進行の概略）
このパチンコ遊技機１では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作（いわゆる左打ち操作）を行うのが有利である。パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００５５】
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５６】
第１特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄（はずれ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、第１特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。
【００５７】
第１特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート４１を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
【００５８】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５９】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００６０】
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（通常状態、確変状態（高確率状態）、ＫＴ状態、高ベース状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００６１】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やＫＴ状態、高ベース状態に制御されることがある。
【００６２】
確変状態（確率変動状態）では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００６３】
ＫＴ状態では、通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ制御が実行される。このパチンコ遊技機１では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。
【００６４】
高ベース状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行され（時短状態）、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。高ベース状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００６５】
確変状態やＫＴ状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り確変等）ともいう。
【００６６】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、ＫＴ状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６７】
大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やＫＴ状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作（右打ち操作）を行うのが有利である。パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００６８】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図はずれ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００６９】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００７０】
第２特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（はずれ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「はずれ」となる。
【００７１】
第２特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート４１を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第２特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００７２】
小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置１７により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。尚、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００７３】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。
【００７４】
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００７５】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００７６】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００７７】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００７８】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００７９】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００８０】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００８１】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。尚、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００８２】
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチはずれ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる）ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチはずれ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる）こともある。
【００８３】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００８４】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００８５】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。尚、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００８６】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００８７】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００８９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００９０】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。尚、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００９１】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９２】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９３】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ（第１カウントスイッチ２３および第２カウントスイッチ２４））からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００９４】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２、ソレノイド８３をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２、特殊入賞口用のソレノイド８３に伝送する。
【００９５】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００９６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００９７】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００９９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【０１００】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【０１０１】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【０１０２】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【０１０３】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【０１０４】
尚、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【０１０５】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１０６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１０７】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１０８】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０９】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１１０】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。続いて、必要な初期設定を行う（Ｓ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１１１】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（Ｓ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（Ｓ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１１２】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（Ｓ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１１３】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（Ｓ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（Ｓ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。Ｓ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（Ｓ４；Ｎｏ）、初期化処理（Ｓ８）を実行する。
【０１１４】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（Ｓ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（Ｓ５）。Ｓ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１１５】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（Ｓ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（Ｓ８）を実行する。
【０１１６】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（Ｓ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（Ｓ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の可変表示中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１１７】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（Ｓ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１１８】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（Ｓ１１）、割込みを許可する（Ｓ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１１９】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、第１カウントスイッチ２３、第２カウントスイッチ２４といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（Ｓ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（Ｓ２３）。
【０１２０】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ２５Ａ）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に第１特別図柄プロセス処理を実行することにより、第１特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。また、ＣＰＵ１０３は、第２特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ２５Ｂ）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に第２特別図柄プロセス処理を実行することにより、第２特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。尚、このパチンコ遊技機１では、第１特別図柄の可変表示と第２特別図柄の可変表示とを同時に並行して実行することが可能である。
【０１２１】
第１特別図柄プロセス処理および第２特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１２２】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（Ｓ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。Ｓ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１２３】
図５は、第１特別図柄プロセス処理として、図４に示すＳ２５Ａにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第１特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１Ａ）。
【０１２４】
第１始動入賞判定処理では、第１始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し第１保留記憶数を更新する処理が実行される。第１始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてＲＡＭ１０２に設けられた第１保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第１保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、第１保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第１特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１２５】
Ｓ１０１にて第１始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた第１特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１１０Ａ〜Ｓ１２１Ａの処理のいずれかを選択して実行する。尚、第１特別図柄プロセス処理の各処理（Ｓ１１０Ａ〜Ｓ１２１Ａ）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１２６】
Ｓ１１０Ａの第１特別図柄通常処理は、第１特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この第１特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第１特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第１特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、第１特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第１特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか）が設定される。その後、第１特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、第１特別図柄通常処理は終了する。
【０１２７】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１２８】
Ｓ１１１Ａの第１変動パターン設定処理は、第１特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この第１変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第１変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第１特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、第１変動パターン設定処理は終了する。
【０１２９】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１３０】
Ｓ１１２Ａの第１特別図柄変動処理は、第１特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この第１特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて第１特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第１特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第１特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、第１特別図柄変動処理は終了する。
【０１３１】
Ｓ１１３Ａの第１特別図柄停止処理は、第１特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この第１特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａにて第１特別図柄の変動を停止させ、第１特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には第１特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、第１特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、第１特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、確変状態やＫＴ状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第１特図プロセスフラグの値が更新されると、第１特別図柄停止処理は終了する。
【０１３２】
Ｓ１１４Ａの第１ゲート通過待ち処理は、第４特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この第１ゲート通過待ち処理では、通過ゲート４１への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート４１への遊技球の通過を検知したときには第１特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１３３】
Ｓ１１５Ａの第１大当り開放前処理は、第１特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この第１大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、第１特図プロセスフラグの値が“６”に更新され、第１大当り開放前処理は終了する。
【０１３４】
Ｓ１１６Ａの第１大当り開放中処理は、第１特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この第１大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第１カウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、第１特図プロセスフラグの値が“７”に更新し、第１大当り開放中処理を終了する。
【０１３５】
Ｓ１１７Ａの第１大当り開放後処理は、第１特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この第１大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、第１特図プロセスフラグの値が“６”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、第１特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。第１特図プロセスフラグの値が更新されると、第１大当り開放後処理は終了する。
【０１３６】
Ｓ１１８Ａの第１大当り終了処理は、第１特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この第１大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やＫＴ制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、第１特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、第１大当り終了処理は終了する。
【０１３７】
Ｓ１１９Ａの第１小当り開放前処理は、第１特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この第１小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、第１特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、第１小当り開放前処理は終了する。
【０１３８】
Ｓ１２０Ａの第１小当り開放中処理は、第１特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この第１小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、第１特図プロセスフラグの値が“１１”に更新され、第１小当り開放中処理は終了する。
【０１３９】
Ｓ１２１Ａの第１小当り終了処理は、第１特図プロセスフラグの値が“１１”のときに実行される。この第１小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、第１特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、第１小当り終了処理は終了する。
【０１４０】
尚、第２特別図柄プロセス処理（Ｓ２５Ｂ）において実行される処理は、第１特別図柄プロセス処理（Ｓ２５Ａ）において実行される処理と同様である。すなわち、図５で説明した第１特別図柄プロセス処理において、「第１」を「第２」と読み替えれば、第２特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第２特別図柄プロセス処理（Ｓ２５Ｂ）の第１始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてＲＡＭ１０２に設けられた第２保留記憶バッファに記憶される。
【０１４１】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（Ｓ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（Ｓ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１４２】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（Ｓ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（Ｓ７３；Ｎｏ）、Ｓ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１４３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１４４】
Ｓ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（Ｓ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（Ｓ７４）、コマンド解析処理を実行する（Ｓ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１４５】
Ｓ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（Ｓ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１４６】
Ｓ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（Ｓ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、Ｓ７３の処理に戻る。Ｓ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１４７】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（Ｓ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１４８】
Ｓ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４９】
Ｓ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１５０】
Ｓ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１５１】
Ｓ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、Ｓ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１５２】
Ｓ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１５３】
Ｓ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１５４】
Ｓ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１５５】
Ｓ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１５６】
Ｓ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１５７】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１５８】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１５９】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１６０】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１６１】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１６２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１６３】
尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１６４】
（本実施形態の特徴部１６２ＳＧに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部１６２ＳＧについて説明する。図８−１は、本特徴部１６２ＳＧにおける大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルである。図８−１（Ａ）は、大当り判定テーブル１６２ＳＧ１３０ａを示す説明図である。大当り判定テーブル１６２ＳＧ１３０ａとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、当り判定用乱数と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブル１６２ＳＧ１３０ａには、非確変状態（低確率状態（低確率／非ＫＴ状態、低確率／第１ＫＴ状態））において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態（高確率状態（高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態））において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図８−１（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８−１（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図８−１（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１６５】
図８−１（Ｂ）及び図８−１（Ｃ）は、小当り判定テーブル１６２ＳＧ１３０ｂ，１６２ＳＧ１３０ｃを示す説明図である。このうち、図８−１（Ｂ）は、第１特別図柄の可変表示を実行する場合に用いる第１特別図柄用の小当り判定テーブル１６２ＳＧ１３０ｂを示している。また、図８−１（Ｃ）は、第２特別図柄の可変表示を実行する場合に用いる第２特別図柄用の小当り判定テーブル１６２ＳＧ１３０ｃを示している。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、当り判定用乱数と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブル１６２ＳＧ１３０ｂ，１６２ＳＧ１３０ｃには、それぞれ、非確変状態（低確率状態（低確率／非ＫＴ状態、低確率／第１ＫＴ状態））において用いられる非確変時小当り判定テーブルと、確変状態（高確率状態（高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態））において用いられる確変時小当り判定テーブルとがある。非確変時小当り判定テーブルには、図８−１（Ｂ），（Ｃ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時小当り判定テーブルには、図８−１（Ｂ）及び図８−１（Ｃ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。また、図８−１（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１６６】
本特徴部１６２ＳＧでは、図８−１（Ｂ）に示すように、第１特別図柄用の小当り判定テーブル１６２ＳＧ１３０ｂには、小当り判定値が割り当てられておらず、大当りと決定されなかった場合には小当りとなる場合はない。すなわち、大当りと決定されなかった場合には全てはずれとなり、小当り確率は０％である。また、図８−１（Ｃ）に示すように、第２特別図柄用の小当り判定テーブル１６２ＳＧ１３０ｃには、非確変時小当り判定テーブルと確変時小当り判定テーブルとでは、共に２２５０〜６５５３５までの判定値が小当り判定値として割り当てられている。つまり、第２特別図柄の可変表示時には、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず極めて高い割合（６２９８６／６５５３６）で可変表示結果が小当りとなる。
【０１６７】
ＣＰＵ１０３は、所定の時期に、乱数回路１０４のカウント値を抽出して抽出値を当り判定用乱数の値とするのであるが、当り判定用乱数値が図８−１（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。尚、図８−１（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示しており、確変状態（高確率状態）では、非確変状態（低確率状態）と比較して、大当りになる確率が１０倍になっている。また、図８−１（Ｂ）及び図８−１（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１６８】
図８−１（Ｄ）及び図８−１（Ｅ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別判定テーブル１６２ＳＧ１３１ａ，１６２ＳＧ１３１ｂを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１６２ＳＧ１３１ａ，１６２ＳＧ１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「２Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「４Ｒ通常大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「６Ｒ確変大当り」、または「１０Ｒ確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１６９】
図８−１（Ｄ）に示すように、本特徴部１６２ＳＧでは、第１特別図柄の可変表示を実行する場合には、９％の確率で「１０Ｒ確変大当り」と決定され、５６％の確率で「４Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「４Ｒ通常大当り」と決定される。また、図８−１（Ｅ）に示すように、本特徴部１６２ＳＧでは、第２特別図柄の可変表示を実行する場合には、１０％の確率で「１０Ｒ確変大当り」と決定され、５０％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、５％の確率で「２Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「２Ｒ通常大当り」と決定される。
【０１７０】
「１０Ｒ確変大当り」とは、１０ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「６Ｒ確変大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「４Ｒ確変大当り」とは、４ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「２Ｒ確変大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。
【０１７１】
「４Ｒ通常大当り」とは、４ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「２Ｒ通常大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。
【０１７２】
本特徴部１６２ＳＧでは、「１０Ｒ確変大当り」、「６Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」、および「４Ｒ通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間（本特徴部１６２ＳＧでは、３０秒間）が経過するか所定数（本特徴部１６２ＳＧでは、１０個）の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で１０個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「２Ｒ確変大当り」および「２Ｒ通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間（本特徴部１６２ＳＧでは、１．８秒間）のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は２〜３個程度である。
【０１７３】
また、本特徴部１６２ＳＧでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態または非ＫＴ状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する（図８−２１参照）。
【０１７４】
図８−２〜図８−４は、本特徴部１６２ＳＧで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。図８−２〜図８−４に示すＥＸＴとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド（２バイト構成）の２バイト目のデータである。
【０１７５】
図８−２〜図８−４に示す例では、第１特別図柄および飾り図柄についての第１変動パターン＃０１〜＃０７の７種類と、第２特別図柄および飾り図柄についての第２変動パターン＃０１〜＃３３の３３種類とが用いられる。
【０１７６】
第１特別図柄の可変表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図８−２（Ａ）に示す非ＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図８−２（Ａ）に示すように、非ＫＴ状態において第１特別図柄の可変表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０１〜＃０５のいずれかに決定される。
【０１７７】
第１特別図柄の可変表示を実行する場合、ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）である場合には、図８−２（Ｂ）に示すＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図８−２（Ｂ）に示すように、ＫＴ状態において第１特別図柄の可変表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０６〜＃０７のいずれかに決定される。
【０１７８】
第２特別図柄の可変表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図８−３（Ｃ）に示す非ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図８−３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態において第２特別図柄の可変表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０１〜＃０５のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第２変動パターン＃０１が決定されて、１０分間の長期間にわたって第２特別図柄の可変表示が実行される。また、小当りと決定する場合には第２変動パターン＃０２〜＃０４のいずれかが決定されて、１０分間、９分５０秒間、９分４０秒間のいずれかの期間にわたって第２特別図柄の可変表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第２変動パターン＃０５が決定されて、５分間というある程度長期間にわたって第２特別図柄の可変表示が実行される。
【０１７９】
また、本特徴部１６２ＳＧでは、非ＫＴ状態中であっても第２特別図柄の可変表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、本特徴部１６２ＳＧでは、図８−３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の可変表示が実行されても、変動時間を極端に長くし可変表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非ＫＴ状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。尚、本特徴部１６２ＳＧにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間（例えば、１分）あたりの小当りの発生割合であり、ＫＴ状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。
【０１８０】
更に、本特徴部１６２ＳＧでは、非ＫＴ状態において第２特別図柄の可変表示結果が小当りとなる場合は、可変表示が変動時間の異なる第２変動パターン＃０２〜＃０４のいずれかにて実行されるので、可変表示が終了して特殊入賞口が開放されるタイミングを遊技者が特定困難となっている。このため、遊技者は、非ＫＴ状態において小当り遊技が開始される直前のタイミングにて遊技球を特殊入賞口に向けて打ち出すことにより不当に賞球を得ることが困難となっている。
【０１８１】
尚、本特徴部１６２ＳＧでは、図８−３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の可変表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を５分と比較的長くすることによって、非ＫＴ状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第１保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。
【０１８２】
第２特別図柄の可変表示を実行する場合、低確率／第１ＫＴ状態である場合には、その低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターン決定テーブルを選択する。この場合、１変動目の可変表示を実行する場合であれば、図８−３（Ｄ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図８−３（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の可変表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０６〜＃０８のいずれかに決定される。
【０１８３】
尚、図８−３（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０６に決定される。また、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの７秒の変動時間である第２変動パターン＃０７（第２始動入賞口開放準備用の変動パターン）に決定される。本特徴部１６２ＳＧでは、既に説明したように、第１ＫＴ状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置６Ｂの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置１７内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率／第１ＫＴ状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置６Ｂや特殊可変入賞球装置１７の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置１７を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、本特徴部１６２ＳＧでは、第１ＫＴ状態の１変動目では、少なくとも７秒の変動時間を確保することによって、第１ＫＴ状態に移行する前から可変入賞球装置６Ｂや特殊可変入賞球装置１７の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置１７を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第１ＫＴ状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として大当りと決定する場合には第２変動パターン＃０８が決定されて、２分間にわたって第２特別図柄の可変表示が実行される。
【０１８４】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２〜４９変動目の可変表示を実行する場合であれば、図８−３（Ｅ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ２〜４９変動目用の第２特別図柄変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図８−３（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜４９変動目として第２特別図柄の可変表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０９〜＃１５のいずれかに決定される。また、図８−３（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜４９変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０９や、変動時間が１秒とさらに短い短縮変動の第２変動パターン＃１０に決定される場合がある。一方で、低確率／第１ＫＴ状態の２〜４９変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第２変動パターン＃１１に決定される場合がある。また、低確率／第１ＫＴ状態の２〜４９変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１２や、変動時間が１秒とさらに短い短縮変動の第２変動パターン＃１３に決定される場合がある。一方で、低確率／第１ＫＴ状態の２〜４９変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第２変動パターン＃１４に決定される場合がある。第２変動パターン＃０９，＃１２は第２保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第２変動パターン＃１０，＃１３は第２保留記憶が１個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率／第１ＫＴ状態の２〜４９変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第２変動パターン＃１３に決定される。
【０１８５】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから５０変動目の可変表示（すなわち、低確率／第１ＫＴ状態における最終変動）を実行する場合であれば、図８−３（Ｆ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ５０変動目用の第２特別図柄変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図８−３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の５０変動目として第２特別図柄の可変表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１６〜＃１８のいずれかに決定される。
【０１８６】
本特徴部１６２ＳＧでは、低確率／第１ＫＴ状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置５において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図８−３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の５０変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置５において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示を伴う第２変動パターン＃１６や第２変動パターン＃１７に決定される。また、図８−３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の５０変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置５において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第２変動パターン＃１８に決定される。
【０１８７】
第２特別図柄の可変表示を実行する場合、高確率／第１ＫＴ状態である場合には、その高確率／第１ＫＴ状態の契機となった４Ｒ確変大当りや６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターン決定テーブルを選択する。この場合、１変動目の可変表示を実行する場合であれば、図８−４（Ｇ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図８−４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の可変表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１９〜＃２３のいずれかに決定される。
【０１８８】
尚、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目と同様に、図８−４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１９に決定される場合がある。一方で、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第２変動パターン＃２０に決定される場合がある。また、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、第２始動入賞口開放準備用の変動パターン（第２変動パターン＃２１）に決定される場合がある。一方で、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第２変動パターン＃２２に決定される場合がある。また、図８−４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第２変動パターン＃２２に決定される。
【０１８９】
また、高確率／第１ＫＴ状態の契機となった４Ｒ確変大当りや６Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２変動目以降の可変表示を実行する場合であれば、図８−４（Ｈ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ２変動目以降用の第２特別図柄変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図８−４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として第２特別図柄の可変表示が実行される場合には、第２変動パターン＃２４〜＃３０のいずれかに決定される。
【０１９０】
尚、低確率／第１ＫＴ状態の２〜４９変動目と同様に、図８−４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２４や、変動時間が１秒とさらに短い短縮変動の第２変動パターン＃２５に決定される場合がある。一方で、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第２変動パターン＃２６に決定される場合がある。また、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２７や、変動時間が１秒とさらに短い短縮変動の第２変動パターン＃２８に決定される場合がある。一方で、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第２変動パターン＃２９に決定される場合がある。第２変動パターン＃２４，＃２７は第２保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第２変動パターン＃２５，＃２８は第２保留記憶が１個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第２変動パターン＃３０に決定される。
【０１９１】
第２特別図柄の可変表示を実行する場合、高確率／第２ＫＴ状態である場合には、図８−４（Ｉ）に示す高確率／第２ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンを含む変動パターン決定テーブルが選択されて変動パターンが決定される。図８−４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において第２特別図柄の可変表示が実行される場合には、第２変動パターン＃３１〜＃３３のいずれかに決定される。
【０１９２】
尚、図８−４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、変動時間が１．５秒の第２変動パターン＃３１に決定される場合と、変動時間が３０秒でありリーチを伴う第２変動パターン＃３２に決定される場合がある。また、高確率／第２ＫＴ状態において大当りと決定する場合には、変動時間が３０秒でありリーチを伴う第２変動パターン＃３３に決定される。
【０１９３】
尚、図８−３および図８−４に示す例では、第１ＫＴ状態の場合に５秒または１秒の短縮変動を実行し、第２ＫＴ状態の場合に１．５秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に５秒または１秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に１．５秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。
【０１９４】
尚、図８−２〜図８−４では、パチンコ遊技機１にて可変表示を実施するための変動パターンを例示しているが、これら変動パターンは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値の値にかかわらず共通の変動パターン決定テーブルを用いて決定される。つまり、本特徴部１６２ＳＧでは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値の値にかかわらず、各変動パターンの決定割合は一定となっている。
【０１９５】
以上から、本特徴部１６２ＳＧでは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値の値に応じて可変表示結果が大当りとなる確率（大当り確率）が異なる一方で、可変表示結果が小当りとなる確率（小当り確率）、大当り種別決定確率、変動パターンの決定確率は同一となっている。これは、仮に小当り確率や大当り種別の決定確率、変動パターンの決定確率等が設定値の値に応じて異なると、各設定値間での遊技性能の差が過度に顕著となってしまい適切な遊技性を実現することができなくなってしまうためである。特に第２ＫＴ状態における変動パターンの決定確率を設定値に応じて異ならせてしまうと単位時間（例えば１分）あたりの小当り回数が変化してしまい、第２ＫＴ状態の有利度が変化してしまう。そこで本特徴部１６２ＳＧでは、小当り確率や大当り種別の決定確率、変動パターンの決定確率等を設定値の値にかかわらず共通とすることで、適切な遊技性を実現している。
【０１９６】
次に、ＫＴ状態における可変入賞球装置６Ｂおよび特殊可変入賞球装置１７の開放パターンについて説明する。図８−５は、ＫＴ状態における可変入賞球装置６Ｂおよび特殊可変入賞球装置１７の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図８−５（Ａ）は、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置６Ｂおよび特殊可変入賞球装置１７の開放パターンを示し、図８−５（Ｂ）は、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置６Ｂおよび特殊可変入賞球装置１７の開放パターンを示している。
【０１９７】
まず、図８−５（Ａ）を用いて、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置６Ｂおよび特殊可変入賞球装置１７の開放パターンについて説明する。図８−５（Ａ）に示すように、通過ゲート４１を遊技球が通過してゲートスイッチ２１にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器２０において普通図柄の可変表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器２０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器２０にはずれ図柄が導出表示される。本特徴部１６２ＳＧでは、図８−５（Ａ）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図８−５（Ａ）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間０．１秒を経過してから、可変入賞球装置６Ｂが５．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
【０１９８】
可変入賞球装置６Ｂが開状態となっているときに第２始動入賞口に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の可変表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図８−５（Ａ）に示すように、特殊可変入賞球装置１７が０．８秒間にわたって開状態に変化し、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第１ＫＴ状態では、図８−５（Ａ）に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置１７が開状態となる期間が０．８秒間と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置６Ｂの開放時間が５．５秒と長い。従って、第１ＫＴ状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である（例えば、１００可変表示ごとに１球程度）。
【０１９９】
なお、第１ＫＴ状態では、図８−５（Ａ）に示すように、可変入賞球装置６Ｂの開放を終了した後、次の可変入賞球装置６Ｂの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間０．２秒と図柄確定時間０．２秒と第２始動入賞口開放前処理時間０．１秒とを合計した少なくとも０．５秒を経過した後である。従って、本特徴部１６２ＳＧでは、第１ＫＴ状態では、可変入賞球装置６Ｂの開放した後のインターバル期間として少なくとも０．５秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
【０２００】
また、本特徴部１６２ＳＧでは、第１ＫＴ状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート４１を通過した後、可変入賞球装置６Ｂが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間０．２秒と図柄確定時間０．２秒と第２始動入賞口開放前処理時間０．１秒とを合計した０．５秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート４１を通過してから可変入賞球装置６Ｂに到達するまでの所要時間が約０．６秒であるよう構成されている。このように、第１ＫＴ状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート４１を通過してから可変入賞球装置６Ｂが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート４１を通過してから該遊技球が可変入賞球装置６Ｂに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置６Ｂが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置６Ｂに到達することとなる。従って、第１ＫＴ状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート４１を通過した遊技球は、可変入賞球装置６Ｂに入賞しやすくなっている。
【０２０１】
次に、図８−５（Ｂ）を用いて、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置６Ｂおよび特殊可変入賞球装置１７の開放パターンについて説明する。図８−５（Ｂ）に示すように、通過ゲート４１を遊技球が通過してゲートスイッチ２１にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器２０において普通図柄の可変表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器２０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器２０にはずれ図柄が導出表示される。本特徴部１６２ＳＧでは、図８−５（Ｂ）に示すように、普通図柄の変動時間は１．０秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図８−５（Ｂ）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒を経過してから、可変入賞球装置６Ｂが０．２秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
【０２０２】
可変入賞球装置６Ｂが開状態となっているときに第２始動入賞口に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の可変表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図８−５（Ｂ）に示すように、特殊可変入賞球装置１７が０．８秒間にわたって開状態に制御され、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。
【０２０３】
第２ＫＴ状態では、第１ＫＴ状態とは異なり可変入賞球装置６Ｂの開放時間が０．２秒と極めて短い。また、本特徴部１６２ＳＧでは、第２ＫＴ状態では、可変入賞球装置６Ｂの開放した後のインターバル期間（閉鎖期間）として少なくとも３．８秒（普通図柄の変動時間１．０秒＋図柄確定時間０．２秒＋第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒）という比較的長い期間が確保されている。従って、第２ＫＴ状態では、図８−５（Ｂ）に示すように、上流側の可変入賞球装置６Ｂの開放時間が短いとともにインターバル期間（閉鎖期間）が長いので、第１ＫＴ状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置１７に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。
【０２０４】
なお、第２ＫＴ状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りＲＵＳＨ」ともいい、第２ＫＴ状態中である場合には「小当りＲＵＳＨ」などの文字表示が表示される。
【０２０５】
なお、本例では、第２特別図柄の可変表示を実行する場合にのみ小当りが発生し、ＫＴ状態では第２特別図柄の可変表示の頻度を高くすることにより小当りが発生しやすい状態とし、さらに賞球が得られにくい第１ＫＴ状態と賞球が得られやすい第２ＫＴ状態とを設けることによって、特に小当りにより賞球が期待できる小当りＲＵＳＨ（本例では、第２ＫＴ状態）を実現する場合を示しているが、そのような態様に限られない。例えば、第１特別図柄の可変表示を実行する場合と第２特別図柄の可変表示を実行する場合とのいずれであっても、大当りでなければ１００％小当りとなるように構成し、第１特別図柄の可変表示で小当りとなった場合には賞球が得られにくく、第２特別図柄の可変表示で小当りとなった場合には賞球が得られやすくすることにより、小当りにより賞球が期待できる小当りＲＵＳＨ（第２特別図柄の可変表示での小当りによる遊技価値が増加しやすい遊技状態）が実現されるように構成してもよい。そのように何らかの形式で、同じＫＴ状態でも賞球が期待できない状態がある一方で、賞球が期待できる小当りＲＵＳＨの状態が実現されるように構成されていればよい。
【０２０６】
また、本特徴部１６２ＳＧでは、第２ＫＴ状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート４１を通過した後、可変入賞球装置６Ｂが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間１．０秒と図柄確定時間０．２秒と第２始動入賞口開放前処理時間２．６秒とを合計した３．８秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート４１を通過してから可変入賞球装置６Ｂに到達するまでの所要時間が約０．６秒であるよう構成されている。このように、第２ＫＴ状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート４１を通過してから可変入賞球装置６Ｂが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート４１を通過してから該遊技球が可変入賞球装置６Ｂに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置６Ｂが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置６Ｂに到達することとなる。従って、第２ＫＴ状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート４１を通過した遊技球は、可変入賞球装置６Ｂに入賞しにくくなっている。
【０２０７】
なお、本特徴部１６２ＳＧでは、普通図柄の可変表示を実行したり可変入賞球装置６Ｂを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）によって普通図柄プロセス処理（Ｓ２６参照）が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、Ｓ２６の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かや、非ＫＴ状態、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率（例えば、１０％または１００％）により普図当りとするか否かを決定する。
【０２０８】
なお、本特徴部１６２ＳＧでは、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ０．２秒ずつで同じであり、第２始動入賞口開放処理前時間が第１ＫＴ状態では０．１秒と短く第２ＫＴ状態では２．６秒と長くすることによって、可変入賞球装置６Ｂの閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置６Ｂの閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置６Ｂを閉鎖した後の第２始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで第２始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置６Ｂの閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第１ＫＴ状態における可変入賞球装置６Ｂの閉鎖期間（インターバル期間）が短くなるように構成すれば、第１ＫＴ状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。
【０２０９】
本特徴部１６２ＳＧでは、後述するように、第１ＫＴ状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図８−５（Ａ）に示すように、可変入賞球装置６Ｂの開放時間が長くなるように制御している。また、第２ＫＴ状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図８−５（Ｂ）に示すように、可変入賞球装置６Ｂの開放時間が短くなるように制御している。
【０２１０】
なお、例えば、可変入賞球装置６Ｂの開放時間を延長することを示す特殊フラグ（開放延長フラグ）を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図８−５（Ａ）に示すような可変入賞球装置６Ｂを長時間開放する第１開放パターン（ロング開放）で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図８−５（Ｂ）に示す可変入賞球装置６Ｂを短時間開放する第２開放パターン（ショート開放）で制御するように構成してもよい。つまり、第１ＫＴ状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。
【０２１１】
また、第１ＫＴ状態であっても、低確率／第１ＫＴ状態中の最後の可変表示を実行する場合には、可変入賞球装置６Ｂの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率／第１ＫＴ状態の５０回の特別図柄の短縮変動期間のうち、４９回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／第１ＫＴ状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置６Ｂがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
【０２１２】
なお、上記のように、可変入賞球装置６Ｂの開放制御用のフラグ（特殊フラグ）を用いて可変入賞球装置６Ｂを構成する場合、さらに、特別図柄の可変表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の可変表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。
【０２１３】
また、低確率／非ＫＴ状態中においては可変入賞球装置６Ｂをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／非ＫＴ状態（左打ち状態）である場合に可変入賞球装置６Ｂの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置６Ｂに入賞しないようすることができ、低確率／非ＫＴ状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
【０２１４】
なお、本特徴部１６２ＳＧでは、図８−５に示すように、普通図柄の変動時間が０．２秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第１ＫＴ状態において比較的変動時間が長い第２特別図柄の可変表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置６Ｂが閉鎖状態となっており、第２特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである（小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート４１を通過した遊技球が可変入賞球装置６Ｂや特殊可変入賞球装置１７に到達するまでに可変入賞球装置６Ｂが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう）。これに対して、本特徴部１６２ＳＧでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート４１を通過してから可変入賞球装置６Ｂに到達する前に可変入賞球装置６Ｂの開放が開始されるように設定されているので、第１ＫＴ状態において第２特別図柄の可変表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
【０２１５】
図８−６および図８−７は、演出制御用ＣＰＵ１２０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図８−６に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２Ｆ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２Ｆ（Ｈ）のいずれかを受信すると、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０２１６】
コマンド９００１（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果１指定コマンド）（はずれ指定コマンド））である。コマンド９００２（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を１０Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果２指定コマンド（１０Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００３（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を９Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果３指定コマンド（９Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００４（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を４Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果４指定コマンド（４Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００５（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を４Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果５指定コマンド（４Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００６（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果６指定コマンド（２Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００７（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果７指定コマンド（２Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００８（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果８指定コマンド（小当り指定コマンド））である。
【０２１７】
以下、表示結果１指定コマンド〜表示結果８指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、本特徴部１６２ＳＧでは、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用ＣＰＵ１２０が第１変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第１特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第２変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第２特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第１特別図柄と第２特別図柄とについて兼用できるが、第１特別図柄についての表示結果指定コマンドと第２特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
【０２１８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、１０Ｒ確変大当り／６Ｒ確変大当り／４Ｒ確変大当り／４Ｒ通常大当り／２Ｒ確変大当り／２Ｒ通常大当り／小当り／はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０２１９】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド（第１図柄確定指定コマンド）である。コマンドＡ０００１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示を表示結果にかかわらずはずれとして強制停止（強制終了）することを特定可能な演出制御コマンド（第１図柄強制確定指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド（第２図柄確定指定コマンド）である。コマンドＡ０００３（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示を表示結果にかかわらずはずれとして強制停止（強制終了）することを特定可能な演出制御コマンド（第２図柄強制確定指定コマンド）である。
【０２２０】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝任意の１６進数）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、Ｂ０００（Ｈ）は、第１大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第１大当り開始指定コマンド：第１ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００１（Ｈ）は、第１大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第１大当り終了指定コマンド：第１エンディング指定コマンド）である。Ｂ００２（Ｈ）は、第２大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第２大当り開始指定コマンド：第２ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００３（Ｈ）は、第２大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第２大当り終了指定コマンド：第２エンディング指定コマンド）である。Ｂ００４（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。Ｂ００５（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【０２２１】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０２２２】
コマンドＢ４００（Ｈ）は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ４０１（Ｈ）は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（特殊入賞口入賞指定コマンド）である。
【０２２３】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が４に達していない状態で第１始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第１有効始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００１（Ｈ）は、第２保留記憶数が４に達していない状態で第２始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第２有効始動入賞指定コマンド）である。なお、第１有効始動入賞指定コマンドとして第１保留記憶数を示すコマンドを送信し、第２有効始動入賞指定コマンドとして第２保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、本特徴部１６２ＳＧでは、第１有効始動入賞指定コマンドおよび第２有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
【０２２４】
コマンドＣ８０１（Ｈ）は、通過ゲート４１を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド（ゲート通過指定コマンド）である。
【０２２５】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、第１客待ち状態（第１特別図柄の変動が行われておらず、第１保留記憶が記憶されていない状態）であることを指定する演出制御コマンド（第１客待ちデモ表示指定コマンド）である。コマンドＤ００１（Ｈ）は、第２客待ち状態（第２特別図柄の変動が行われておらず、第２保留記憶が記憶されていない状態）であることを指定する演出制御コマンド（第２客待ちデモ表示指定コマンド）である。なお、第１客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第２客待ちデモ表示指定コマンドはＫＴ状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。
【０２２６】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、遊技状態が低確率／非ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／非ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００１（Ｈ）は、遊技状態が低確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００２（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００３（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第２ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第２ＫＴ背景指定コマンド）である。
【０２２７】
コマンドＦ０ＸＸＨ及びコマンドＦ１ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＦ０ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となるか否か及び大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＦ１ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【０２２８】
演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ１００から上述した演出制御コマンドを受信すると図８−６および図８−７に示された内容に応じて画像表示装置５の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板１３に対して音番号データを出力する。なお、図８−６および図８−７に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板１１から演出制御基板１２に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド（例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド）も主基板１１から演出制御基板１２に送信される。
【０２２９】
図８−８に示すように、ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア１６２ＳＧ１５０が設けられている。図８−８に示す遊技制御用データ保持エリア１６２ＳＧ１５０は、第１特図保留記憶部１６２ＳＧ１５１Ａ（第１保留記憶バッファ）と、第２特図保留記憶部１６２ＳＧ１５１Ｂ（第２保留記憶バッファ）と、普図保留記憶部１６２ＳＧ１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１６２ＳＧ１５２と、遊技制御タイマ設定部１６２ＳＧ１５３と、遊技制御カウンタ設定部１６２ＳＧ１５４と、遊技制御バッファ設定部１６２ＳＧ１５５とを備えている。
【０２３０】
第１特図保留記憶部１６２ＳＧ１５１Ａは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１６２ＳＧ１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された当り判定用の乱数値や当り種別判定用の乱数値、変動パターン判定用の乱数値を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１６２ＳＧ１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２３１】
第２特図保留記憶部１６２ＳＧ１５１Ｂは、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１６２ＳＧ１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１６２ＳＧ１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能な保留情報となる。
【０２３２】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０２３３】
普図保留記憶部１６２ＳＧ１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１６２ＳＧ１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により抽出された普図表示結果判定用の乱数値を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２３４】
遊技制御フラグ設定部１６２ＳＧ１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１６２ＳＧ１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２３５】
遊技制御タイマ設定部１６２ＳＧ１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１６２ＳＧ１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２３６】
遊技制御カウンタ設定部１６２ＳＧ１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１６２ＳＧ１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１６２ＳＧ１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０２３７】
遊技制御カウンタ設定部１６２ＳＧ１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、当り種別判定用の乱数値、変動パターン判定用の乱数値、普図表示結果判定用の乱数値等を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０２３８】
遊技制御バッファ設定部１６２ＳＧ１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１６２ＳＧ１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２３９】
また、演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図８−９（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１６２ＳＧ１９０が設けられている。図８−９（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１６２ＳＧ１９０は、演出制御フラグ設定部１６２ＳＧ１９１と、演出制御タイマ設定部１６２ＳＧ１９２と、演出制御カウンタ設定部１６２ＳＧ１９３と、演出制御バッファ設定部１６２ＳＧ１９４とを備えている。
【０２４０】
演出制御フラグ設定部１６２ＳＧ１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１６２ＳＧ１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２４１】
演出制御タイマ設定部１６２ＳＧ１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１６２ＳＧ１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２４２】
演出制御カウンタ設定部１６２ＳＧ１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１６２ＳＧ１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２４３】
演出制御バッファ設定部１６２ＳＧ１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１６２ＳＧ１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２４４】
本特徴部１６２ＳＧでは、図８−９（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１６２ＳＧ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１６２ＳＧ１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１６２ＳＧ１９４Ａには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、可変表示中の第１特図に対応した格納領域（バッファ番号「１−０」に対応した領域）とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ１６２ＳＧ１９４Ａには、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）と、可変表示中の第２特図に対応した格納領域（バッファ番号「２−０」に対応した領域）とが設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、図柄指定コマンドと変動カテゴリ指定コマンドとが１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１６２ＳＧ１９４Ａにおける第１特図保留記憶に対応した格納領域と第２特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの図柄指定コマンドと変動カテゴリ指定コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域（エントリ）が確保されている。
【０２４５】
これら格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１−１」またはバッファ番号「２−１」）の可変表示が開始されるときに、後述するように１つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「１−０」またはバッファ番号「２−０」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される飾り図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。
【０２４６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１６２ＳＧ１９４Ａの第１特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していき、第２始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１６２ＳＧ１９４Ａの第２特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。始動入賞時には、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとが送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第１特図保留記憶または第２特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド及び変動カテゴリ指定コマンドが格納されていくことになる。
【０２４７】
図８−９（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１６２ＳＧ１９４Ａに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−０」または「２−０」のエントリ）に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−１」または「２−１」に対応したエントリ）に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図８−１２（Ｂ）に示す格納状態において第１特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「０」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドがバッファ番号「０」にシフトされるとともに、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」、「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」、「３」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「０」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域（エントリ）となる。
【０２４８】
図８−１０は、第１特別図柄プロセス処理における第１始動入賞処理（Ｓ１０１Ａ）を示すフローチャートである。第１始動入賞処理においてＣＰＵ１０３は、第１始動口スイッチ２２ＡがＯＮとなったか否かを判定する（１６２ＳＧＳ０１１Ａ）。第１始動口スイッチ２２ＡがＯＮとなっていない場合（１６２ＳＧＳ０１１Ａ；Ｎ）は第１始動入賞処理を終了し、第１始動口スイッチ２２ＡがＯＮとなった場合（１６２ＳＧＳ０１１Ａ；Ｙ）は、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（１６２ＳＧＳ０１２Ａ）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１６２ＳＧ１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。１６２ＳＧＳ０１２Ａにて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（１６２ＳＧＳ０１２Ａ；Ｎ）、第１特図保留記憶数を１加算するように更新する（１６２ＳＧＳ０１３Ａ）。
【０２４９】
１６２ＳＧＳ０１３Ａの処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１６２ＳＧ１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、当り判定用乱数値、当り種別判定用乱数値、変動パターン決定用乱数値を示す数値データを抽出する（１６２ＳＧＳ０１４Ａ）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、第１保留記憶バッファ（第１特図保留記憶部１６２ＳＧ１５１Ａ）における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（１６２ＳＧＳ０１５Ａ）。
【０２５０】
そして、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶バッファにセットした各乱数値、ＫＴ状態中であるか否か、高ベース状態中であるか否か等から当該保留記憶にもとづく可変表示結果及び大当り種別並びに変動パターンのカテゴリがリーチの変動パターンであるか否かを判定する第１入賞時乱数値判定処理を実行し（１６２ＳＧＳ０１６Ａ）、第１始動入賞処理を終了する。尚、第１入賞時乱数値判定処理においてＣＰＵ１０３は、判定結果にもとづく図柄指定コマンドと変動カテゴリ指定コマンドとを演出制御基板１２に対して送出する。
【０２５１】
図８−１１は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（Ｓ１１０Ａ）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理が実行される状態は、第１特図プロセスフラグの値が「０」を示す値となっている場合である。なお、第１特図プロセスフラグの値が０示す値となっている場合とは、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて第１特別図柄の可変表示が実行されない状態であって、かつ、第１大当り遊技（特別可変入賞球装置７を所定回開放）中でもない場合である。
【０２５２】
第１特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）は、まず、第２特別図柄プロセスフラグを確認する（１６２ＳＧＳ５０Ａ）。第２特別図柄プロセスフラグの値が４〜１１であれば、第１特別図柄通常処理を終了させる。つまり、１６２ＳＧＳ５０ＡにおいてＣＰＵ１０３は、第２特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技中や小当り遊技中であるか否かを判定し、第２特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技中や小当り遊技中であればそれ以降の処理を実行せずに第１特別図柄通常処理を終了する。一方、第２特別図柄プロセスフラグが４〜１１でなければ、１６２ＳＧＳ５１Ａへ移行する。そして、第１保留記憶数の値を確認する（１６２ＳＧＳ５１Ａ）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０２５３】
第１保留記憶数が０であれば、第１客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する（１６２ＳＧＳ５２Ａ）。
【０２５４】
第１保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ＲＡＭ１０２の第１保留記憶バッファにおける保留記憶数＝１に対応する格納領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ１０２の第１乱数バッファ領域に格納するとともに（１６２ＳＧＳ５３Ａ）、第１保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各格納領域の内容をシフトする（１６２ＳＧＳ５４Ａ）。すなわち、ＲＡＭ１０２の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する格納領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する格納領域に格納する。よって、各第１保留記憶数に対応するそれぞれの格納領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各格納領域（第１保留記憶バッファ）の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【０２５５】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する（１６２ＳＧＳ５５Ａ）。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率／非ＫＴ状態であると判定して低確／非ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率／第１ＫＴ状態であると判定して低確／第１ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率／第１ＫＴ状態であると判定して高確／第１ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率／第２ＫＴ状態であると判定して高確／第２ＫＴ背景指定コマンドを、送信する。
【０２５６】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、第２特別図柄の大当り可変表示中であるか否かを判定する（１６２ＳＧＳ５６Ａ）。具体的に、第２特別図柄の可変表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグがセットされている場合には第２特別図柄の大当り可変表示中であると判定する。第２特別図柄の大当り可変表示中であると判定した場合には、１６２ＳＧＳ５７Ａ以降の処理を行うことなく１６２ＳＧＳ６６Ａへ移行する。これにより、第２特別図柄の大当り可変表示中に第１特別図柄の可変表示を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
【０２５７】
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば１６２ＳＧＳ５６Ａにて第２特別図柄の大当り可変表示中である場合に、大当り判定用乱数としてはずれの乱数値（固定値）を設定する処理を行い、１６２ＳＧＳ５８Ａへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０２５８】
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、１６２ＳＧＳ５６Ａにて第２特別図柄の大当り可変表示中である場合に、１６２ＳＧＳ５７Ａ〜１６２ＳＧＳ６２Ａの処理を行わずに、小当り判定用乱数（当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい）としてはずれの乱数値（固定値）を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの小当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０２５９】
第２特別図柄の大当り可変表示中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、第１乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し（１６２ＳＧＳ５７Ａ）、大当り判定モジュールを実行する（１６２ＳＧＳ５８Ａ）。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（１６２ＳＧＳ５９Ａ；Ｙ）、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、第１特別図柄の可変表示に基づいて大当りとなることを示す第１大当りフラグをセットする（１６２ＳＧＳ６０Ａ）。そして、当り種別判定乱数に基づいて大当り種別が１０Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り、および４Ｒ通常大当りのいずれであるかを判定し（１６２ＳＧＳ６１Ａ）、大当り種別を記憶し（１６２ＳＧＳ６２Ａ）、１６２ＳＧＳ６６Ａへ移行する。
【０２６０】
また、１６２ＳＧＳ５９Ａにおいて大当りとしない場合には（１６２ＳＧＳ５９Ａ；Ｎ）、小当り判定モジュールを実行する（１６２ＳＧＳ６３Ａ）。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には（１６２ＳＧＳ６４Ａ；Ｙ）、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、第１特別図柄の可変表示に基づいて小当りとなることを示す第１小当りフラグをセットし（１６２ＳＧＳ６５Ａ）、１６２ＳＧＳ６６Ａへ移行する。尚、はずれとすることに決定した場合には（１６２ＳＧＳ６４Ａ；Ｎ）、１６２ＳＧＳ６５Ａの処理を経由せずに１６２ＳＧＳ６６Ａへ移行する。
【０２６１】
そして、１６２ＳＧＳ６６Ａにおいて、第１特図プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理に対応した値に更新する（１６２ＳＧＳ６６Ａ）。なお、図示は省略したが、１６２ＳＧＳ６６Ａの直前において停止する図柄の確定をしている。
【０２６２】
なお、１６２ＳＧＳ５８Ａでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【０２６３】
図８−１２は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（Ｓ１１１Ａ）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）は、まず、特別図柄の可変表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する（１６２ＳＧＳ１７００Ａ）。なお、本特徴部１６２ＳＧでは、特図時短フラグがセットされ特別図柄の可変表示の短縮制御が行われることによって、第２特別図柄の可変表示を実行させた方が有利な状態になり（図８−２〜図８−５参照）、小当りが発生しやすい状態となるので、ＫＴ状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ（すなわち、ＫＴ状態でなければ）、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルとして、図８−２（Ａ）に示す非ＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンのいずれかに決定するための図示しない非ＫＴ時用第１特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択する（１６２ＳＧＳ１７０１Ａ）。尚、非ＫＴ時用第１特別図柄用変動パターン決定テーブルには、図８−２（Ａ）に示す非ＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンの各々に対応して、変動パターン決定用乱数値が割り当てられている。特図時短フラグがセットされていれば（すなわち、ＫＴ状態であれば）、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルとして、図８−２（Ｂ）に示すＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンのいずれかに決定するための図示しないＫＴ時用第１特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択する（１６２ＳＧＳ１７０２Ａ）。尚、ＫＴ時用第１特別図柄用変動パターン決定テーブルには、図８−２（Ｂ）に示すＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンの各々に対応して、変動パターン決定用乱数値が割り当てられている。
【０２６４】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１６２ＳＧＳ１７０１Ａ，Ｓ１７０２Ａにて使用することに決定した変動パターン決定テーブルと、第１保留記憶バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とに基づいて、図８−２に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する（１６２ＳＧＳ１７０３Ａ）。本特徴部１６２ＳＧでは、変動パターンを決定することによって、第１特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
【０２６５】
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、決定した可変表示結果や大当り種別に応じた表示結果指定コマンドと、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドとを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する制御を行う（１６２ＳＧＳ１７０４Ａ）。
【０２６６】
また、１６２ＳＧＳ１７０３Ａにて第１特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、決定した変動時間を示す変動時間データを第１可変表示時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに（１６２ＳＧＳ１７０５Ａ）、第１特別図柄表示装置４Ａでの第１特別図柄の可変表示を開始する（１６２ＳＧＳ１７０６Ａ）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、第１特図プロセスフラグの値を第１特別図柄変動処理に対応した値に更新する（１６２ＳＧＳ１７０７Ａ）
【０２６７】
図８−１３は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動処理（Ｓ１１２Ａ）を示すフローチャートである。第１特別図柄変動処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１可変表示時間タイマを１減算し（１６２ＳＧＳ１１２１Ａ）、第１可変表示時間タイマがタイムアウトしたら（１６２ＳＧＳ１１２２Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１２０に第１図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（１６２ＳＧＳ１１２３Ａ）。そして、ＣＰＵ１０３は、第１特図プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（Ｓ１１３Ａ）に対応した値に更新する（１６２ＳＧＳ１１２４Ａ）。
【０２６８】
第１可変表示時間タイマがタイムアウトしていない場合には、ＣＰＵ１０３は、第２特別図柄表示装置４Ｂにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する（１６２ＳＧＳ１１２５Ａ）。なお、第２特別図柄表示装置４Ｂにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第２特図プロセスフラグの値が第２特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第２特別図柄の可変表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第２特別図柄表示装置４Ｂにて大当り図柄を導出表示していれば、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して第１図柄強制確定指定コマンドを送出するとともに（１６２ＳＧＳ１１２６Ａ）、ステップ１６２ＳＧＳ１１２３Ａに移行して演出制御用ＣＰＵ１２０に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い（１６２ＳＧＳ１１２３Ａ）、第１特図プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（Ｓ１１３Ａ）に対応した値に更新し（１６２ＳＧＳ１１２４Ａ）、第１特別図柄変動処理を終了する。また、第２特別図柄表示装置４Ｂにて大当り図柄を導出表示していない場合は、１６２ＳＧＳ１１２３Ａ、１６２ＳＧＳ１１２４Ａの処理を実行せずに第１特別図柄変動処理を終了する。
【０２６９】
図８−１４は、第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、まず、ＣＰＵ１０３は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（１６２ＳＧＳ２０１０Ａ）、「０」である場合、１６２ＳＧＳ２０１５Ａへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「０」でない場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態である場合、ＣＰＵ１０３は、高ベース回数カウンタの値を「１」減算し（１６２ＳＧＳ２０１１Ａ）、「０」になったか否かを判定する（１６２ＳＧＳ２０１２Ａ）。高ベース回数カウンタの値が「０」にならない場合、１６２ＳＧＳ２０１５Ａへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「０」になった場合、ＣＰＵ１０３は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする（１６２ＳＧＳ２０１３Ａ）とともに、特別図柄の可変表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする（１６２ＳＧＳ２０１４Ａ）。そして、１６２ＳＧＳ２０１５Ａに移行する。
【０２７０】
この特徴部１６２ＳＧでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における可変表示の実行回数が管理されるのは、４Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りに基づく大当り遊技の終了時に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御され５０回の可変表示が実行される場合である。低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）である場合には、５０回目の可変表示を終了すると、１６２ＳＧＳ２０１２Ａ，Ｓ２０１２ＢでＹと判定されて１６２ＳＧＳ２０１３Ａ，Ｓ２０１３Ｂで高ベースフラグがリセットされるとともに、１６２ＳＧＳ２０１４Ａ，Ｓ２０１４Ｂで特図時短フラグもリセットされ、低確率／低ベース状態（通常状態（非ＫＴ状態））に移行することになる。
【０２７１】
次いで、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて第１特別図柄の停止図柄を導出表示させる（１６２ＳＧＳ２０１５Ａ）。このとき、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄変動処理において演出制御基板１２に対して第１図柄強制確定指定コマンドを送出している場合、つまり、第２特別図柄で大当り図柄が停止表示されている場合は、当該可変表示結果が大当りであってもはずれ図柄を導出表示させる。また、当該可変表示結果が大当りであった場合は、ＣＰＵ１０３は、第１大当りフラグをクリアすることによって第１特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技に制御されることを防止する。
【０２７２】
次いで、ＣＰＵ１０３は、第１大当りフラグがセットされているか否かを判定する（１６２ＳＧＳ２０１６Ａ）。第１大当りフラグがセットされていない場合は、更に第１小当りフラグがセットされているか否かを判定する（１６２ＳＧＳ２０１７Ａ）。第１小当りフラグがセットされていない場合は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理に応じた値に設定し（１６２ＳＧＳ２０１８Ａ）、第１特別図柄通常処理を終了する。
【０２７３】
尚、第１小当りフラグがセットされている場合は、ＣＰＵ１０３は、大入賞口開放前タイマを設定し（１６２ＳＧＳ２０１９Ａ）、小当りに応じた放パターンデータをセットする（１６２ＳＧＳ２０２０Ａ）。また、第１特図プロセスフラグの値を第１ゲート通過待ち処理に対応した値に設定し（１６２ＳＧＳ２０２１Ａ）、第１特別図柄停止処理を終了する。
【０２７４】
そして、第１大当りフラグがセットされている場合は、ＣＰＵ１０３は、大入賞口開放前タイマを設定し（１６２ＳＧＳ２０２４Ａ）、大当り種別に応じたラウンド１用開放パターンデータをセットし（１６２ＳＧＳ２０２５Ａ）、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「１」をセットし（１６２ＳＧＳ２０２６Ａ）、第１特図プロセスフラグの値を第１ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する（１６２ＳＧＳ２０２７Ａ）。そして、第１特別図柄停止処理を終了する。
【０２７５】
なお、本特徴部１６２ＳＧでは、第１特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第１特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート４１を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されている。
【０２７６】
ただし、本特徴部１６２ＳＧでは、第２特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第１始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する（この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第１始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第１特別図柄の可変表示は開始されず、第１保留記憶となる）。
【０２７７】
また、逆に、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）で通過ゲート４１での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様（例えば、小音量の音出力や小画面表示）により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）で第２始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様（例えば、大音量の音出力や大画面表示）により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。
【０２７８】
また、上記の場合に、通過ゲート４１や第２始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート４１では所定期間内（例えば、１分間）に複数回（例えば、５回）遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第２始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数（例えば、１個）以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。
【０２７９】
また、例えば、通過ゲート４１での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で、第２始動入賞口や特殊入賞口での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成してもよい。
【０２８０】
なお、本特徴部１６２ＳＧでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート４１、第２始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。
【０２８１】
図８−１５は、第１特別図柄プロセス処理における第１ゲート通過待ち処理（Ｓ１１４Ａ）を示すフローチャートである。第１ゲート通過待ち処理において、ＣＰＵ１０３は、ゲートスイッチ２１からの検出信号を入力したか否かを確認する（１６２ＳＧＳ２５０１Ａ）。ゲートスイッチ２１からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ２１からの検出信号を入力していれば、ＣＰＵ１０３は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをクリアし、高ベース回数カウンタの値を０にリセットする（１６２ＳＧＳ２５０４Ａ）。次いで、ＣＰＵ１０３は、第１大当り開始指定コマンドを送信し（１６２ＳＧＳ２５０５Ａ）、第１特図プロセスフラグの値を第１大当り開放前処理に対応した値に設定する（１６２ＳＧＳ２５０６Ａ）。
【０２８２】
この特徴部１６２ＳＧでは、第１ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第１特別図柄の可変表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート４１を遊技球が通過し、ゲートスイッチ２１で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
【０２８３】
図８−１６および図８−１７は、第１特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（Ｓ１１８Ａ）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（１６２ＳＧＳ２２００Ａ）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、１６２ＳＧＳ２２０４Ａに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第１大当りフラグをリセットし（１６２ＳＧＳ２２０１Ａ）、第１大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（１６２ＳＧＳ２２０２Ａ）。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置５において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（１６２ＳＧＳ２２０３Ａ）、処理を終了する。
【０２８４】
１６２ＳＧＳ２２０４Ａでは、大当り終了表示タイマの値を１減算する（１６２ＳＧＳ２２０４Ａ）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（１６２ＳＧＳ２２０５Ａ）。経過していなければ処理を終了する。
【０２８５】
大当り終了表示時間を経過していれば（１６２ＳＧＳ２２０５ＡのＹ）、ＣＰＵ１０３は、今回終了した大当りの種別が１０Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（１６２ＳＧＳ２２０６Ａ）。なお、１０Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第１特別図柄通常処理の１６２ＳＧＳ６２Ａで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。１０Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ１０３は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（１６２ＳＧＳ２２０７Ａ）とともに、特別図柄の可変表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをセットしてＫＴ状態に移行する（１６２ＳＧＳ２２０８Ａ）。そして、１６２ＳＧＳ２２２３Ａに移行する。なお、１０Ｒ確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に制御されることになる。
【０２８６】
１０Ｒ確変大当りでなければ、ＣＰＵ１０３は、今回終了した大当りの種別が４Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（１６２ＳＧＳ２２０９Ａ）。なお、４Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第１特別図柄通常処理の１６２ＳＧＳ６２Ａで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。４Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（１６２ＳＧＳ２２１２Ａ）とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し（１６２ＳＧＳ２２１３Ａ）、さらに特図時短フラグをセットしてＫＴ状態に移行する（１６２ＳＧＳ２２１４Ａ）。そして、１６２ＳＧＳ２２２３Ａに移行する。従って、４Ｒ確変大当りであった場合には、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御されることになる。
【０２８７】
なお、４Ｒ確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに０にリセットされているので（第１ゲート通過待ち処理の１６２ＳＧＳ２５０４Ａ参照）、高ベース回数カウンタの値は０のままである。従って、４Ｒ確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御され、その後の可変表示において高ベース回数カウンタの値が０であることから、第１特別図柄停止処理の１６２ＳＧＳ２０１０ＡでＹと判定されて１６２ＳＧＳ２０１１Ａの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）が維持されることになる。
【０２８８】
４Ｒ確変大当りでもなければ（すなわち、４Ｒ通常大当りであれば）、ＣＰＵ１０３は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する（１６２ＳＧＳ２２１９Ａ）とともに、特図時短フラグをセットしてＫＴ状態に移行する（１６２ＳＧＳ２２２０Ａ）。また、ＣＰＵ１０３は、高ベース回数カウンタに「５０」をセットする（１６２ＳＧＳ２２２１Ａ）。そして、１６２ＳＧＳ２２２３Ａに移行する。従って、４Ｒ通常大当りであった場合には、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御されることになる。
【０２８９】
そして、ＣＰＵ１０３は、第１特図プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（Ｓ１１０Ａ）に対応した値に更新する（１６２ＳＧＳ２２２３Ａ）。
【０２９０】
図８−１８は、第２特別図柄プロセス処理における第２始動入賞処理（Ｓ１０１Ｂ）を示すフローチャートである。第２始動入賞処理においてＣＰＵ１０３は、第２始動口スイッチ２２ＢがＯＮとなったか否かを判定する（１６２ＳＧＳ０１１Ｂ）。第２始動口スイッチ２２ＢがＯＮとなっていない場合（１６２ＳＧＳ０１１Ｂ；Ｎ）は第２始動入賞処理を終了し、第２始動口スイッチ２２ＢがＯＮとなった場合（１６２ＳＧＳ０１１Ｂ；Ｙ）は、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（１６２ＳＧＳ０１２Ｂ）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１６２ＳＧ１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。１６２ＳＧＳ０１２Ｂにて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（１６２ＳＧＳ０１２Ｂ；Ｎ）、第２特図保留記憶数を１加算するように更新する（１６２ＳＧＳ０１３Ｂ）。
【０２９１】
１６２ＳＧＳ０１３Ｂの処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１６２ＳＧ１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、当り判定用乱数値、当り種別判定用乱数値、変動パターン決定用乱数値を示す数値データを抽出する（１６２ＳＧＳ０１４Ｂ）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、第２保留記憶バッファにおける空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（１６２ＳＧＳ０１５Ｂ）。
【０２９２】
そして、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶バッファにセットした各乱数値、ＫＴ状態中であるか否か、高ベース状態中であるか否か等から当該保留記憶にもとづく可変表示結果及び大当り種別並びに変動パターンのカテゴリがリーチの変動パターンであるか否かを判定する第２入賞時乱数値判定処理を実行し（１６２ＳＧＳ０１６Ｂ）、第２始動入賞処理を終了する。尚、第２入賞時乱数値判定処理においてＣＰＵ１０３は、判定結果にもとづく図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとを演出制御基板１２に対して送出する。
【０２９３】
図８−１９は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第２特別図柄通常処理が実行される状態は、第２特図プロセスフラグの値が第２特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第２特図プロセスフラグの値が第２特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、第２大当り遊技（特別可変入賞球装置７を所定回開放）中でも小当り遊技中（特殊可変入賞球装置１７を開放）中でもない場合である。
【０２９４】
第２特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）は、まず、第１特別図柄プロセスフラグを確認する（１６２ＳＧＳ５０Ｂ）。第１特別図柄プロセスフラグの値が４〜１１であれば、第２特別図柄通常処理を終了させる。つまり、１６２ＳＧＳ５０ＢにおいてＣＰＵ１０３は、第１特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技中や小当り遊技中であるか否かを判定し、第１特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技中や小当り遊技中であればそれ以降の処理を実行せずに第２特別図柄通常処理を終了する。尚、本特徴部１６２ＳＧでは、第１特別図柄の可変表示にもとづく小当り遊技は発生しないので、実際の１６２ＳＧＳ５０Ｂの処理では、第１特別図柄プロセスフラグの値が大当り遊技に対応する４〜８のいずれかであるか否かを判定すればよい。一方、第１特別図柄プロセスフラグが４〜１１でなければ、１６２ＳＧＳ５１Ｂへ移行する。そして、第２保留記憶数の値を確認する（１６２ＳＧＳ５１Ｂ）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０２９５】
第２保留記憶数が０であれば、第２客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する（１６２ＳＧＳ５２Ｂ）。
【０２９６】
第２保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ＲＡＭ１０２の第２保留記憶バッファにおける保留記憶数＝１に対応する格納領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ１０２の第２乱数バッファ領域に格納するとともに（１６２ＳＧＳ５３Ｂ）、第２保留記憶数の値を１減らし（第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各格納領域の内容をシフトする（１６２ＳＧＳ５４Ｂ）。すなわち、ＲＡＭ１０２の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する格納領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する格納領域に格納する。よって、各第２保留記憶数に対応するそれぞれの格納領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第２保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各格納領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【０２９７】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する（１６２ＳＧＳ５５Ｂ）。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第１特別図柄通常処理の１６２ＳＧＳ５５Ａで示した処理と同様である。
【０２９８】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、第１特別図柄の大当り可変表示中であるか否かを判定する（１６２ＳＧＳ５６Ｂ）。具体的に、第１特別図柄の可変表示にもとづいて大当りとなることを示す第１大当りフラグがセットされている場合には第１特別図柄の大当り可変表示中であると判定する。第１特別図柄の大当り可変表示中であると判定した場合には、１６２ＳＧＳ５７Ｂ以降の処理を行うことなく１６２ＳＧＳ６６Ｂへ移行する。これにより、第１特別図柄の大当り可変表示中に第２特別図柄の可変表示を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
【０２９９】
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば１６２ＳＧＳ５６Ｂにて第１特別図柄の大当り可変表示中である場合に、大当り判定用乱数としてはずれの乱数値（固定値）を設定する処理を行い、１６２ＳＧＳ５８Ｂへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０３００】
また、１６２ＳＧＳ５６Ｂにて第１特別図柄の大当り可変表示中である場合に、１６２ＳＧＳ５７Ｂ〜Ｓ６２Ｂの処理を行わずに、はずれの乱数値（固定値）を設定して小当り判定（１６２ＳＧＳ６３Ｂ）を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０３０１】
第１特別図柄の大当り可変表示中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、第２乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し（１６２ＳＧＳ５７Ｂ）、大当り判定モジュールを実行する（１６２ＳＧＳ５８Ｂ）。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（１６２ＳＧＳ５９Ｂ；Ｙ）、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、第２特別図柄の可変表示に基づいて大当りとなることを示す第２大当りフラグをセットする（１６２ＳＧＳ６０Ｂ）。そして、当り種別判定乱数に基づいて大当り種別が１０Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当りのいずれかに判定し（１６２ＳＧＳ６１Ｂ）、大当り種別を記憶し（１６２ＳＧＳ６２Ｂ）、１６２ＳＧＳ６６Ｂへ移行する。
【０３０２】
また、１６２ＳＧＳ５９Ｂにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、小当り判定モジュールを実行する（１６２ＳＧＳ６３Ｂ）。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数（小当り判定用の乱数でもよい）が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には（１６２ＳＧＳ６４Ｂ；Ｙ）、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、第２特別図柄の可変表示に基づいて小当りとなることを示す第２小当りフラグをセットし（１６２ＳＧＳ６５Ｂ）、１６２ＳＧＳ６６Ｂへ移行する。
【０３０３】
そして、１６２ＳＧＳ６６Ｂにおいて、第２特図プロセスフラグの値を第２変動パターン設定処理に対応した値に更新する（１６２ＳＧＳ６６Ｂ）。なお、図示は省略したが、１６２ＳＧＳ６６Ｂの直前において停止する図柄の確定をしている。
【０３０４】
なお、１６２ＳＧＳ５８Ｂでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【０３０５】
第２変動パターン設定処理は、図８−１２に示した第１変動パターン設定処理（Ｓ１１１Ａ）と同様である。すなわち、図８−１２に示す第１変動パターン設定処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第２変動パターン設定処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、１６２ＳＧＳ１７００Ａと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ（すなわち、ＫＴ状態でなければ）、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルとして、図８−３（Ｃ）に示す非ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンのいずれかに決定するための図示しない非ＫＴ時用第２特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択する。尚、非ＫＴ時用第２特別図柄用変動パターン決定テーブルには、図８−３（Ｃ）に示す非ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンの各々に対応して、変動パターン決定用乱数値が割り当てられている。特図時短フラグがセットされていれば（すなわち、ＫＴ状態であれば）、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルとして、図８−３（Ｄ）〜図８−４（Ｉ）に示すいずれかのＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンのいずれかに決定するための図示しないＫＴ時用第２特別図柄用変動パターン決定テーブル決定テーブルを選択する。尚、各ＫＴ時用第２特別図柄用変動パターン決定テーブルには、図８−３（Ｄ）〜図８−４（Ｉ）に示すＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンの各々に対応して、変動パターン決定用乱数値が割り当てられている。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば（低確率／第１ＫＴ状態であれば）、１変動目であれば図８−３（Ｄ）に示す第２特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択し、２〜４９変動目であれば図８−３（Ｅ）に示す第２特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択し、５０変動目であれば図８−３（Ｆ）に示す第２特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば（高確率／第１ＫＴ状態であれば）、１変動目であれば図８−４（Ｇ）に示す第２特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択し、２変動目以降であれば図８−４（Ｈ）に示す第２特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば（高確率／第２ＫＴ状態であれば）、図８−４（Ｉ）に示す第２特別図柄用変動パターン決定テーブルを選択する。
【０３０６】
第２特別図柄変動処理は、図８−１３に示した第１特別図柄変動処理（Ｓ１１２Ａ）と同様である。すなわち、図８−１３に示す第１特別図柄変動処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２特別図柄変動処理が説明されたことになる。
【０３０７】
図８−２０は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄変動処理（Ｓ１１２Ｂ）を示すフローチャートである。第２特別図柄変動処理において、ＣＰＵ１０３は、第２可変表示時間タイマを１減算し（１６２ＳＧＳ１１２１Ｂ）、第２可変表示時間タイマがタイムアウトしたら（１６２ＳＧＳ１１２２Ｂ）、演出制御用ＣＰＵ１２０に第２図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（１６２ＳＧＳ１１２３Ｂ）。そして、ＣＰＵ１０３は、第２特図プロセスフラグの値を第２特別図柄停止処理（Ｓ１１３Ｂ）に対応した値に更新する（１６２ＳＧＳ１１２４Ｂ）。
【０３０８】
第２可変表示時間タイマがタイムアウトしていない場合には、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄表示装置４Ａにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する（１６２ＳＧＳ１１２５Ｂ）。なお、第１特別図柄表示装置４Ａにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第１特図プロセスフラグの値が第１特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第１特別図柄の可変表示にもとづいて大当りとなることを示す第１大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第１特別図柄表示装置４Ａにて大当り図柄を導出表示していれば、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して第２図柄強制確定指定コマンドを送出するとともに（１６２ＳＧＳ１１２６Ｂ）、ステップ１６２ＳＧＳ１１２３Ｂに移行して演出制御用ＣＰＵ１２０に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い（１６２ＳＧＳ１１２３Ｂ）、第２特図プロセスフラグの値を第２特別図柄停止処理（Ｓ１１３Ｂ）に対応した値に更新し（１６２ＳＧＳ１１２４Ｂ）、第２特別図柄変動処理を終了する。また、第１特別図柄表示装置４Ａにて大当り図柄を導出表示していない場合は、１６２ＳＧＳ１１２３Ｂ、１６２ＳＧＳ１１２４の処理を実行せずに第２特別図柄変動処理を終了する。
【０３０９】
図８−２１は、第２特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第２特別図柄停止処理において、まず、ＣＰＵ１０３は、高ベース回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（１６２ＳＧＳ２０１０Ｂ）、「０」である場合、１６２ＳＧＳ２０１５Ｂへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「０」でない場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態である場合、ＣＰＵ１０３は、高ベース回数カウンタの値を「１」減算し（１６２ＳＧＳ２０１１Ｂ）、「０」になったか否かを判定する（１６２ＳＧＳ２０１２Ｂ）。高ベース回数カウンタの値が「０」にならない場合、１６２ＳＧＳ２０１５Ｂへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「０」になった場合、ＣＰＵ１０３は、高ベースフラグをリセットする（１６２ＳＧＳ２０１３Ｂ）とともに、特図時短フラグをリセットする（１６２ＳＧＳ２０１４Ｂ）。そして、１６２ＳＧＳ２０１５Ｂに移行する。
【０３１０】
次いで、ＣＰＵ１０３は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて第２特別図柄の停止図柄を導出表示させる（１６２ＳＧＳ２０１５Ｂ）。このとき、ＣＰＵ１０３は、第２特別図柄変動処理において演出制御基板１２に対して第２図柄強制確定指定コマンドを送出している場合、つまり、第１特別図柄で大当り図柄が停止表示されている場合は、当該可変表示結果が大当りや小当りであってもはずれ図柄を導出表示させる。また、当該可変表示結果が大当りや小当りであった場合は、ＣＰＵ１０３は、第２大当りフラグや第２小当りフラグをクリアすることによって第２特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技や小当り遊技に制御されることを防止する。
【０３１１】
次いで、ＣＰＵ１０３は、第２大当りフラグがセットされているか否かを判定する（１６２ＳＧＳ２０１６Ｂ）。第２大当りフラグがセットされている場合、ＣＰＵ１０３は、大入賞口開放前タイマを設定し（１６２ＳＧＳ２０２４Ｂ）、大当り種別に応じたラウンド１用開放パターンデータをセットし（１６２ＳＧＳ２０２５Ｂ）、ラウンド数カウンタに「１」をセットし（１６２ＳＧＳ２０２６Ｂ）、第２特図プロセスフラグの値を第２ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する（１６２ＳＧＳ２０２７Ｂ）。そして、第２特別図柄停止処理を終了する。
【０３１２】
第２大当りフラグがセットされていない場合には（１６２ＳＧＳ２０１６ＢのＮ）、ＣＰＵ１０３は、第２小当りフラグがセットされているか否かを判定する（１６２ＳＧＳ２０１７Ｂ）。第２小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ１０３は、大入賞口開放前タイマを設定し（１６２ＳＧＳ２０１９Ｂ）、小当りに応じた開放パターンデータをセットし（１６２ＳＧＳ２０２０Ｂ）、第２特図プロセスフラグの値を第２小当り開放処理に対応した値に設定する（１６２ＳＧＳ２０２１Ｂ）。そして、第２特別図柄停止処理を終了する。一方、第２小当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ１０３は、第２特図プロセスフラグの値を第２特別図柄通常処理に対応した値に設定した後（１６２ＳＧＳ２０１８Ｂ）、第２特別図柄停止処理を終了する。
【０３１３】
図８−２２は、第２特別図柄プロセス処理における第２ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。第２ゲート通過待ち処理において、ＣＰＵ１０３は、ゲートスイッチ２１からの検出信号を入力したか否かを確認する（１６２ＳＧＳ２５０１Ｂ）。ゲートスイッチ２１からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ２１からの検出信号を入力していれば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをクリアし、高ベース回数カウンタの値を０にリセットする（１６２ＳＧＳ２５０４Ｂ）。次いで、ＣＰＵ１０３は、第２大当り開始指定コマンドを送信し（１６２ＳＧＳ２５０５Ｂ）、第２特図プロセスフラグの値を第２大当り開放前処理に対応した値に設定する（１６２ＳＧＳ２５０６Ｂ）。
【０３１４】
この特徴部１６２ＳＧでは、第２ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第２特別図柄の可変表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート４１を遊技球が通過し、ゲートスイッチ２１で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
【０３１５】
図８−２３および図８−２４は、第２特別図柄プロセス処理における第２大当り終了処理を示すフローチャートである。第２大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（１６２ＳＧＳ２２００Ｂ）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、１６２ＳＧＳ２２０４Ｂに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第２大当りフラグをリセットし（１６２ＳＧＳ２２０１Ｂ）、第２大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（１６２ＳＧＳ２２０２Ｂ）。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置５において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（１６２ＳＧＳ２２０３Ｂ）、処理を終了する。
【０３１６】
１６２ＳＧＳ２２０４Ｂでは、大当り終了表示タイマの値を１減算する（１６２ＳＧＳ２２０４Ｂ）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（１６２ＳＧＳ２２０５Ｂ）。経過していなければ処理を終了する。
【０３１７】
大当り終了表示時間を経過していれば（１６２ＳＧＳ２２０５Ｂ；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、今回終了した大当りの種別が１０Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（１６２ＳＧＳ２２０６Ｂ）。なお、１０Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第２特別図柄通常処理の１６２ＳＧＳ６２Ｂで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。１０Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（１６２ＳＧＳ２２０７Ｂ）とともに、特図時短フラグをセットしてＫＴ状態に移行する（１６２ＳＧＳ２２０８Ｂ）。そして、１６２ＳＧＳ２２２３Ｂに移行する。なお、１０Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に制御されることになる。
【０３１８】
１０Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りのいずれでもなければ、ＣＰＵ１０３は、今回終了した大当りの種別が６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（１６２ＳＧＳ２２０９Ｂ）。なお、６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第２特別図柄通常処理の１６２ＳＧＳ６２Ｂで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（１６２ＳＧＳ２２１２Ｂ）とともに、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し（１６２ＳＧＳ２２１３Ｂ）、さらに特図時短フラグをセットしてＫＴ状態に移行する（１６２ＳＧＳ２２１４Ｂ）。そして、１６２ＳＧＳ２２２３Ｂに移行する。従って、６Ｒ確変大当りであった場合には、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御されることになる。
【０３１９】
なお、６Ｒ確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに０にリセットされているので（第２ゲート通過待ち処理の１６２ＳＧＳ２５０４Ｂ参照）、高ベース回数カウンタの値は０のままである。従って、６Ｒ確変大当りに基づく大当り遊技の終了後は、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御され、その後の可変表示において高ベース回数カウンタの値が０であることから、第２特別図柄停止処理の１６２ＳＧＳ２０１０ＢでＹと判定されて１６２ＳＧＳ２０１１Ｂの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）が維持されることになる。
【０３２０】
６Ｒ確変大当りでもなければ（すなわち、２Ｒ通常大当りであれば）、ＣＰＵ１０３は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する（１６２ＳＧＳ２２１９Ｂ）とともに、特図時短フラグをセットしてＫＴ状態に移行する（１６２ＳＧＳ２２２０Ｂ）。また、ＣＰＵ１０３は、高ベース回数カウンタに「５０」をセットする（１６２ＳＧＳ２２２１Ｂ）。そして、１６２ＳＧＳ２２２３Ｂに移行する。従って、２Ｒ通常大当りであった場合には、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御されることになる。
【０３２１】
そして、ＣＰＵ１０３は、第２特図プロセスフラグの値を第２特別図柄通常処理に対応した値に更新する（１６２ＳＧＳ２２２３Ｂ）。
【０３２２】
ここで、この特徴部１６２ＳＧにおける遊技状態の遷移について説明する。図８−２５は、この特徴部１６２ＳＧにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部１６２ＳＧでは、低確率／低ベース状態（通常状態（非ＫＴ状態））では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作（左打ち）を行う。そのため、通常状態では、主として第１始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第１特別図柄の可変表示が実行される。また、主として第１特別図柄の可変表示が実行されることから、低確率／低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として１０Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り、または２Ｒ通常大当りが発生する。
【０３２３】
図８−２５に示すように、低確率／低ベース状態において１０Ｒ確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態が維持される（１６２ＳＧＳ２２０６Ａ〜Ｓ２２０８Ａ参照）。また、低確率／低ベース状態において４Ｒ確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態が維持される（１６２ＳＧＳ２２０９Ａ，Ｓ２２１２Ａ〜Ｓ２２１４Ａ参照）。また、低確率／低ベース状態において４Ｒ通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の可変表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持される（１６２ＳＧＳ２２１９Ａ〜Ｓ２２２１Ａ参照）。
【０３２４】
ＫＴ状態（高確率／高ベース状態、低確率／高ベース状態、高確率／低ベース状態）に移行した後である場合には、この特徴部１６２ＳＧでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作（右打ち）を行う。そのため、ＫＴ状態では、主として第２始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第２特別図柄の可変表示が実行される。また、主として第２特別図柄の可変表示が実行されることから、ＫＴ状態において大当りが発生した場合には、主として１０Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、または２Ｒ通常大当りが発生する。
【０３２５】
図８−２５に示すように、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）において１０Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態が維持される（１６２ＳＧＳ２２０６Ｂ〜Ｓ２２０８Ｂ参照）。また、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）において６Ｒ確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態が維持される（１６２ＳＧＳ２２０９Ｂ，Ｓ２２１２Ｂ〜Ｓ２２１４Ｂ参照）。なお、本特徴部１６２ＳＧでは、第２特別図柄の可変表示が実行される場合には、６Ｒ確変大当りとなる確率が合計で５０％であるので（図８−１（Ｄ），（Ｅ）参照）、一旦高確率／高ベース状態となると５０％の割合で高確率／高ベース状態がループすることになる。また、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）において２Ｒ通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の可変表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持される（１６２ＳＧＳ２２１９Ｂ〜Ｓ２２２１Ｂ参照）。
【０３２６】
図８−２５に示すように、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）において１０Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態が維持される（１６２ＳＧＳ２２０６Ｂ〜Ｓ２２０８Ｂ参照）。また、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）において６Ｒ確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態が維持される（１６２ＳＧＳ２２０９Ｂ，Ｓ２２１２Ｂ〜Ｓ２２１４Ｂ参照）。また、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）において２Ｒ通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の可変表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持される（１６２ＳＧＳ２２１９Ｂ〜Ｓ２２２１Ｂ参照）。なお、本特徴部１６２ＳＧでは、第２特別図柄の可変表示が実行される場合には、２Ｒ通常大当りとなる確率が３５％であるので（図８−１（Ｄ），（Ｅ）参照）、一旦低確率／高ベース状態となると３５％の割合で低確率／高ベース状態がループすることになる。なお、４Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りが発生して低確率／高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、５０回の可変表示が終了した場合には、図８−２５に示すように、低確率／低ベース状態（通常状態（非ＫＴ状態））に移行する（１６２ＳＧＳ２０１０Ａ〜Ｓ２０１４Ａ参照）。
【０３２７】
図８−２５に示すように、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）において１０Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／低ベース状態が維持される（１６２ＳＧＳ２２０６Ｂ〜Ｓ２２０８Ｂ参照）。なお、この特徴部１６２ＳＧでは、第２特別図柄の可変表示が実行される場合には、第２特別図柄の可変表示が実行される場合には、１０Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りとなる確率が１５％であるので（図８−１（Ｄ），（Ｅ）参照）、一旦高確率／低ベース状態となると１５％の割合で高確率／低ベース状態がループすることになる。また、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）において６Ｒ確変大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するまで高確率／高ベース状態が維持される（１６２ＳＧＳ２２０９Ｂ，Ｓ２２１２Ｂ〜Ｓ２２１４Ｂ参照）。また、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）において２Ｒ通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の可変表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持される（１６２ＳＧＳ２２１９Ｂ〜Ｓ２２２１Ｂ参照）。
【０３２８】
なお、図８−２５では、低確率／低ベース状態（通常状態（非ＫＴ状態））では第１特別図柄の可変表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第２特別図柄の可変表示が実行される可能性もありうる。この場合、１０Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生した場合には、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行することになる。また、６Ｒ確変大当りが発生した場合には、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行することになる。また、２Ｒ通常大当りが発生した場合には、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の可変表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持されることになる。
【０３２９】
また、図８−２５では、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）では第２特別図柄の可変表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第１特別図柄の可変表示が実行される可能性もありうる。この場合、１０Ｒ確変大当りが発生した場合には、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行することになる。また、４Ｒ確変大当りが発生した場合には、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行することになる。また、４Ｒ通常大当りが発生した場合には、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の可変表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持されることになる。
【０３３０】
また、図８−２５では、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）では第２特別図柄の可変表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第１特別図柄の可変表示が実行される可能性もありうる。この場合、１０Ｒ確変大当りが発生した場合には、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行することになる。また、４Ｒ確変大当りが発生した場合には、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行することになる。また、４Ｒ通常大当りが発生した場合には、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の可変表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持されることになる。
【０３３１】
また、図８−２５では、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）では第２特別図柄の可変表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第１特別図柄の可変表示が実行される可能性もありうる。この場合、１０Ｒ確変大当りが発生した場合には、高確率／低ベース状態（高確率／第２ＫＴ状態）に移行することになる。また、４Ｒ確変大当りが発生した場合には、高確率／高ベース状態（高確率／第１ＫＴ状態）に移行することになる。また、４Ｒ通常大当りが発生した場合には、低確率／高ベース状態（低確率／第１ＫＴ状態）に移行し、次の大当りが発生するか５０回の可変表示を終了するまで低確率／高ベース状態が維持されることになる。
【０３３２】
図８−２６は、本特徴部１６２ＳＧにおける演出制御プロセス処理（Ｓ７６）の一部を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述した先読予告設定処理（１６１）を実行した後、画像表示装置５の左端部に表示されている小当り回数メータ１６２ＳＧ００５Ａ（図８−３５参照）を更新する小当り回数メータ更新処理（１６２ＳＧＳ１６２）を実行してＳ１７０〜Ｓ１７７のいずれかの処理を実行する。尚、本特徴部１６２ＳＧにおける小当り回数メータ１６２ＳＧ００５Ａとは、第２ＫＴ状態における可変表示結果が連続して小当りとなる回数を報知するために更新されるメータである。
【０３３３】
図８−２７は、本特徴部１６２ＳＧにおける小当り回数メータ更新処理（１６２ＳＧＳ１６２）を示すフローチャートである。小当り回数メータ更新処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第２ＫＴ状態において可変表示結果が連続して小当りとなる回数を示す小当り回数カウンタと値と、画像表示装置５に表示されている小当り回数メータ１６２ＳＧ００５Ａの表示態様（小当り回数メータ１６２ＳＧ００５Ａが示す連続して小当りとなる回数の値）とを比較する（１６２ＳＧＳ２０１）。そして、小当り回数カウンタの値と小当り回数メータ１６２ＳＧ００５Ａが示す連続して小当りとなる回数の値とが異なっている場合は（１６２ＳＧＳ２０２；Ｎ）、該小当り回数メータ１６２ＳＧ００５Ａの表示態様を小当り回数カウンタの値に応じた表示対応に更新表示し（１６２ＳＧＳ２０３）、小当り回数メータ更新処理を終了する。
【０３３４】
一方で、小当り回数カウンタの値と小当り回数メータ１６２ＳＧ００５Ａが示す連続して小当りとなる回数の値とが同一値である場合は（１６２ＳＧＳ２０２；Ｙ）、小当り回数メータ１６２ＳＧ００５Ａの表示態様を更新せずに小当り回数メータ更新処理を終了する。
【０３３５】
図８−２８は、可変表示開始待ち処理（Ｓ１７０）を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する（１６２ＳＧＳ８１１）。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理（ステップＳ７５）において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ１６２ＳＧＳ８１１では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。
【０３３６】
変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１ＫＴ状態フラグまたは第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（１６２ＳＧＳ８１２）。本特徴部１６２ＳＧにおける第１ＫＴ状態フラグは、４ラウンド確変大当りや６ラウンド確変大当りの大当り遊技終了時にセットされるフラグであり、本特徴部１６２ＳＧにおける第２ＫＴ状態フラグは、１０ラウンド確変大当りや２ラウンド確変大当りの大当り遊技終了時にセットされるフラグである。尚、第１ＫＴ状態フラグと第２ＫＴ状態フラグは、どちらも大当り遊技開始時にクリアされる。第１ＫＴ状態フラグおよび第２ＫＴ状態フラグのいずれもセットされていなければ（すなわち、非ＫＴ状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄の可変表示を実行する場合であるか否かを確認する（１６２ＳＧＳ８１３）。尚、第１特別図柄の可変表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第１変動パターン＃０１〜＃０７を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第１特別図柄の可変表示を実行する場合でなければ（すなわち、第２特別図柄の可変表示を実行する場合であれば）、そのまま処理を終了する。第１特別図柄の可変表示を実行する場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）に対応した値に更新する（１６２ＳＧＳ８１５）。
【０３３７】
第１ＫＴ状態フラグまたは第２ＫＴ状態フラグがセットされていなければ（すなわち、ＫＴ状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２特別図柄の可変表示を実行する場合であるか否かを確認する（１６２ＳＧＳ８１４）。なお、第２特別図柄の可変表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第２変動パターン＃０１〜＃３３を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第２特別図柄の可変表示を実行する場合でなければ（すなわち、第１特別図柄の可変表示を実行する場合であれば）、そのまま処理を終了する。第２特別図柄の可変表示を実行する場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）に対応した値に更新する（１６２ＳＧＳ８１５）。
【０３３８】
１６２ＳＧＳ８１２〜１６２ＳＧＳ８１５の処理が実行されることによって、本特徴部１６２ＳＧでは、非ＫＴ状態である場合には、第１特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において飾り図柄の可変表示が実行され、ＫＴ状態である場合には、第２特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において飾り図柄の可変表示が実行される。言い換えれば、第１特別図柄の可変表示が実行される場合であってもＫＴ状態である場合や、第２特別図柄の可変表示が実行される場合であっても非ＫＴ状態である場合には、飾り図柄の可変表示は実行されない。
【０３３９】
図８−２９は、可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、受信した変動パターンコマンドを読み出し（１６２ＳＧＳ８２０）、飾り図柄の停止図柄を決定する（１６２ＳＧＳ８２１）。尚、本特徴部１６２ＳＧでは、表示結果１指定コマンドを受信した場合（はずれと決定されている場合）には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組合せを決定する。また、表示結果２指定コマンドを受信した場合（１０Ｒ確変大当りと決定されている場合）には、左中右の飾り図柄が奇数図柄のうち図柄「７」で揃った図柄の組合せを決定する。また、表示結果３指定コマンドや表示結果４指定コマンドを受信した場合（６Ｒ確変大当りや４Ｒ確変大当りと決定されている場合）には、左中右の飾り図柄が「７」以外の奇数図柄で揃った図柄の組合せを決定する。また、表示結果６指定コマンドを受信した場合（２Ｒ確変大当りと決定されている場合）には、中の飾り図柄が特殊図柄（本例では、図柄「Ｒ」）を含む図柄の組合せを決定する。また、表示結果５指定コマンドや表示結果６指定コマンドを受信した場合（４Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りと決定されている場合）には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組合せを決定する。また、表示結果８指定コマンドを受信した場合（小当りと決定されている場合）には、小当り図柄（例えば、「１３５」）の飾り図柄の組合せを決定する。
【０３４０】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０３４１】
次いで演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が第２ＫＴ状態であるか否か、つまり、第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを判定する（１６２ＳＧＳ８２２）。遊技状態が第２ＫＴ状態でない場合（１６２ＳＧＳ８２２；Ｎ）は、１６２ＳＧＳ８４３に進み、遊技状態が第２ＫＴ状態である場合（１６２ＳＧＳ８２２；Ｙ）は、更に可変表示結果が大当りであるか否かを判定する（１６２ＳＧＳ８２６）。可変表示結果がはずれや小当りである場合（１６２ＳＧＳ８２６；Ｎ）は１６２ＳＧＳ８３３ａに進み、可変表示結果が大当りである場合（１６２ＳＧＳ８２６；Ｙ）は、受信した表示結果指定コマンドにもとづいて大当り種別を特定する（１６２ＳＧＳ８２７）。
【０３４２】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定した大当り種別が６ラウンド確変大当りや２ラウンド通常大当りであるか否か、つまり、大当り遊技終了後に遊技状態が第１ＫＴ状態や通常状態（低確低ベース状態）に制御される大当り種別であるか否かを判定する（１６２ＳＧＳ８２８）。特定した大当り種別が１０Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りである場合、つまり、特定した大当りが大当り遊技終了後に再び第２ＫＴ状態に制御される大当り種別である場合（１６２ＳＧＳ８２８；Ｎ）は、当該可変表示のリーチ演出として実行するバトル演出の演出パターンを演出パターンＡ〜演出パターンＤのいずれかに決定する（１６２ＳＧＳ８２９）。
【０３４３】
尚、本特徴部１６２ＳＧにおけるバトル演出とは、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦い（バトルを行い）、該バトルの結果によって大当り種別（大当り遊技終了後に再び第２ＫＴ状態に制御されるか否か）を報知したり、当該可変表示後の複数の可変表示に亘って可変表示結果が小当りとなること（第２特図保留記憶内の可変表示結果が小当りとなる保留記憶数）を報知する演出である。
【０３４４】
そして、１６２ＳＧＳ８２９の処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−３０（Ａ）及び図８−３０（Ｂ）に示すように、大当り種別が１０ラウンド確変大当りまたは２ラウンド確変大当りであることにもとづいて、バトル演出の演出パターンを１００％の割合で演出パターンＡに決定し、０％の割合で演出パターンＢに決定し、０％の割合で演出パターンＣに決定し、０％の割合で演出パターンＤに決定する。
【０３４５】
ここで、演出パターンＡは、味方キャラクタが敵キャラクタに対して先制攻撃して勝利する演出パターンであり、演出パターンＢ及び演出パターンＣは、敵キャラクタが味方キャラクタに対して先制攻撃した後に味方キャラクタが敵キャラクタに対して反撃して勝利する演出パターンであり、演出パターンＤは、敵キャラクタが味方キャラクタに対して先制攻撃して敗北する演出パターンである。尚、演出パターンＢと演出パターンＣとは、どちらも味方キャラクタが反撃して勝利する演出パターンであるが、該味方キャラクタの反撃時に表示されるエフェクトの色が異なっている（演出パターンＢでは青いエフェクト１６２ＳＧ００５Ｂ、演出パターンＣでは赤いエフェクト１６２ＳＧ００５Ｃ、図８−３８参照）。
【０３４６】
そして、図８−２９に戻り演出制御用ＣＰＵ１２０は、１６２ＳＧＳ８２９において決定したバトル演出の演出パターン（演出パターンＡ）及び該バトル演出後に可変表示結果が１０ラウンド確変大当りまたは２ラウンド確変大当りであること報知する報知演出に応じたプロセステーブルをセットし（１６２ＳＧＳ８３０）、１６２ＳＧＳ８４７に進む。
【０３４７】
一方、１６２ＳＧＳ８２８において大当り種別が６ラウンド確変大当りまたは２ラウンド通常大当りである場合は、該可変表示のリーチ演出として実行するバトル演出の演出パターンを演出パターンＡ〜演出パターンＤのいずれかに決定する（１６２ＳＧＳ８３１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−３０（Ａ）に示すように、大当り種別が６ラウンド確変大当りまたは２ラウンド通常大当りであることにもとづいて、バトル演出の演出パターンを０％の割合で演出パターンＡに決定し、０％の割合で演出パターンＢに決定し、０％の割合で演出パターンＣに決定し、１００％の割合で演出パターンＤに決定する。
【０３４８】
そして、図８−２９に戻り演出制御用ＣＰＵ１２０は、１６２ＳＧＳ８３１において決定したバトル演出の演出パターン（演出パターンＤ）及び該バトル演出後に可変表示結果が６ラウンド確変大当りまたは２ラウンド通常大当りであること報知する報知演出に応じたプロセステーブルをセットし（１６２ＳＧＳ８３２）、１６２ＳＧＳ８４７に進む。
【０３４９】
また、１６２ＳＧＳ８３３ａにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２特図保留記憶数が１個以上であるか否かを判定する。第２特図保留記憶数が０個（存在しない）場合（１６２ＳＧＳ８３３ａ；Ｎ）は１６２ＳＧＳ８４５に進み、第２特図保留記憶数が１個以上である場合（１６２ＳＧＳ８３３ａ；Ｙ）は、更に、小当り回数カウンタの値が０であるか否かを判定する（１６２ＳＧＳ８３３ｂ）。小当り回数カウンタの値が１以上である場合、つまり、小当り回数メータ１６２ＳＧ００５Ａによって小当り回数の報知中である場合（１６２ＳＧＳ８３３ｂ；Ｎ）は１６２ＳＧＳ８４５に進み、小当り回数カウンタの値が０である場合（１６２ＳＧＳ８３３ｂ；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１６２ＳＧ１９４Ａを参照し、第２特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有るか否かを判定する（１６２ＳＧＳ８３４）。
【０３５０】
第２特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が無い場合（１６２ＳＧＳ８３４；Ｎ）は、第２特図保留記憶内から可変表示結果が小当りとなる保留記憶数を特定して１６２ＳＧＳ８３８に進む（１６２ＳＧＳ８３５）。尚、図８−１に示すように、第２ＫＴ状態（確変状態）における第２特図保留記憶では、大当り判定値の範囲を除く全ての判定値が小当りに割り当てられている。このため、本特徴部１６２ＳＧにおける１６２ＳＧＳ８３５の処理で可変表示結果が小当りとなる保留記憶数を特定するということは、第２特図保留記憶数を特定することと同義である。
【０３５１】
また、第２特図保留記憶内に大当りとなる保留記憶が有る場合（１６２ＳＧＳ８３３；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、該大当りとなる保留記憶が１個目の保留記憶であるか否か（始動入賞時受信コマンドバッファ１６２ＳＧ１９４Ａにおける第２特図保留記憶のバッファ番号２−１のエントリに格納されている保留記憶であるか否か）を判定する（１６２ＳＧＳ８３６）。大当りとなる保留記憶が１個目の保留記憶である場合（１６２ＳＧＳ８３６；Ｙ）は１６２ＳＧＳ８４５に進み、大当りとなる保留記憶が２個目以降の保留記憶である場合（１６２ＳＧＳ８３６；Ｎ）は、更に第２特図保留記憶内から可変表示結果が小当りとなる保留記憶数を大当りとなる保留記憶よりも前の保留記憶内から特定し（１６２ＳＧＳ８３７）、１６２ＳＧＳ８３８に進む。
【０３５２】
そして、１６２ＳＧＳ８３８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、１６２ＳＧＳ８２０において読み出した変動パターンコマンドにもとづいて、当該可変表示の変動パターンが第２変動パターン＃３１（１．５秒間の小当り変動パターン）であるか否かを判定する。当該可変表示の変動パターンが第２変動パターン＃３１である場合（１６２ＳＧＳ８３８；Ｙ）は、当該可変表示において実行する小当り回数示唆演出の演出パターンを、１６２ＳＧＳ８３５または１６２ＳＧＳ８３７において小当りとなると特定した保留記憶数にもとづいて決定する（１６２ＳＧＳ８３９）。
【０３５３】
具体的には、図８−３１（Ａ）に示すように、小当りとなると特定した保留記憶数が２個以下である場合は、小当り回数示唆演出の演出パターンを７０％の割合で演出パターンαに決定し、３０％の割合で演出パターンβに決定する。一方で、小当りとなると特定した保留記憶数が３個以上である場合は、小当り回数示唆演出の演出パターンを３０％の割合で演出パターンαに決定し、７０％の割合で演出パターンβに決定する。尚、図８−３１（Ｂ）に示すように、小当り回数示唆演出における演出パターンαとは、画像表示装置５において青色のカットイン画像１６２ＳＧ００５Ｅ（図８−３９（Ｂ）参照）を表示する演出パターンであり、演出パターンβとは、画像表示装置５において赤色のカットイン画像１６２ＳＧ００５Ｆ（図８−３９（Ｃ）参照）を表示する演出パターンである。
【０３５４】
つまり、本特徴部１６２ＳＧでは、１．５秒間の小当り可変表示においては、小当り回数示唆演出として画像表示装置５において赤色表示のカットイン画像１６２ＳＧ００５Ｆが表示された場合は、青色表示のカットイン画像１６２ＳＧ００５Ｅが表示された場合よりも高い割合で可変表示決が小当りとなる保留記憶数（第２特図の保留記憶数）が３個以上となっている。
【０３５５】
図８−２９に戻り、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１６２ＳＧＳ８３９の処理において小当り回数示唆演出の演出パターンを決定した後、該決定した小当り回数示唆演出の演出パターン及び当該可変表示において実行する小当り回数の報知演出の実行に応じたプロセステーブルをセットし１６２ＳＧＳ８４７に進む（１６２ＳＧＳ８４０）。
【０３５６】
また、１６２ＳＧＳ８３８において当該可変表示の変動パターンが第２変動パターン＃３２（３０秒間の小当り変動パターン）であると判定した場合（１６２ＳＧＳ８３８；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該可変表示中にリーチ演出として実行するバトル演出の演出パターンを決定する（１６２ＳＧＳ８４１）。
【０３５７】
１６２ＳＧＳ８４１の処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−３０（Ａ）及び図８−３０（Ｂ）に示すように、第２特図保留記憶内の可変表示結果が小当りとなる保留記憶が２個以下である場合は、バトル演出の演出パターンを０％の割合で演出パターンＡに決定し、７０％の割合で演出パターンＢに決定し、３０％の割合で演出パターンＣに決定し、０％の割合で演出パターンＤに決定する。また、第２特図保留記憶内の可変表示結果が小当りとなる保留記憶が３個以上である場合は、バトル演出の演出パターンを０％の割合で演出パターンＡに決定し、３０％の割合で演出パターンＢに決定し、７０％の割合で演出パターンＣに決定し、０％の割合で演出パターンＤに決定する。そして、該決定したバトル演出の演出パターン及び小当り回数の報知演出の実行に応じたプロセステーブルをセットし１６２ＳＧＳ８４７に進む（１６２ＳＧＳ８４２）。
【０３５８】
また、第１ＫＴ状態または通常状態において演出制御用ＣＰＵ１２０は、１６２ＳＧＳ８４３の処理で遊技状態が非ＫＴ状態（通常状態）であるか否かを判定する。遊技状態が第１ＫＴ状態である場合（１６２ＳＧＳ８４３；Ｎ）は、１６２ＳＧＳ８４５に進み、遊技状態が非ＫＴ状態（通常状態）である場合（１６２ＳＧＳ８４３；Ｙ）は、当該可変表示中に予告演出を実行するか否か及び該予告演出の演出パターンを決定するための予告演出決定処理（１６２ＳＧＳ８４４）を実行した後に１６２ＳＧＳ８４５に進む。
【０３５９】
図８−３２（Ａ）に示すように、予告演出決定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、可変表示結果と変動パターンを特定する（１６２ＳＧＳ８６１）。そして、特定した可変表示結果と変動パターンにもとづいて予告演出の実行の有無と演出パターンとを決定する（１６２ＳＧＳ８６２）。
【０３６０】
具体的には、図８−３２（Ｂ）に示すように、可変表示結果がはずれであり変動パターンが非リーチ（非リーチはずれ）である場合は、１００％の割合で予告演出の非実行を決定し、０％の割合で予告演出の演出パターンＸでの実行を決定し、０％の割合で予告演出の演出パターンＹでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがリーチＡ（リーチＡはずれ）である場合は、５０％の割合で予告演出の非実行を決定し、５０％の割合で予告演出の演出パターンＸでの実行を決定し、０％の割合で予告演出の演出パターンＹでの実行を決定する。また、可変表示結果がはずれであり変動パターンがリーチＢ（リーチＢはずれ）である場合は、５０％の割合で予告演出の非実行を決定し、４０％の割合で予告演出の演出パターンＸでの実行を決定し、１０％の割合で予告演出の演出パターンＹでの実行を決定する。そして、可変表示結果が大当りである場合は、２０％の割合で予告演出の非実行を決定し、２０％の割合で予告演出の演出パターンＸでの実行を決定し、６０％の割合で予告演出の演出パターンＹでの実行を決定する。
【０３６１】
尚、予告演出における演出パターンＸとは、画像表示装置５において「チャンス！」等の大当り期待度が低いセリフ（低期待度示唆用セリフ１６２ＳＧ００５Ｓ、図８−３５（Ｂ）参照）が青色で表示される演出パターンであり、演出パターンＹとは、画像表示装置５において「熱い！」等の大当り期待度が高いセリフ（高期待度示唆用セリフ１６２ＳＧ００５Ｔ、図８−３５（Ｃ）参照）が赤色で表示される演出パターンである。
【０３６２】
つまり、本特徴部１６２ＳＧにおいて非ＫＴ状態における可変表示では、予告演出が実行されない場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合が低く、予告演出が演出パターンＹにて実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている（非ＫＴ状態における可変表示での大当り期待度：演出パターンＹ（赤色表示）にて予告演出実行＞演出パターンＸ（青色表示）にて予告演出実行＞予告演出非実行）。
【０３６３】
そして、１６２ＳＧＳ８６２の処理の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の実行を決定したか否かを判定する（１６２ＳＧＳ８６３）。予告演出の非実行を決定した場合（１６２ＳＧＳ８６３；Ｎ）は予告演出決定処理を終了し、予告演出の実行を決定した場合（１６２ＳＧＳ８６３；Ｙ）は、決定した演出パターンを記憶するとともに（１６２ＳＧＳ８６４）、予告演出開始待ちタイマに予告演出の開始のタイミングまでの期間に応じた値をセットし（１６２ＳＧＳ８６５）、予告演出決定処理を終了する。
【０３６４】
図８−２９に戻り演出制御用ＣＰＵ１２０は、１６２ＳＧＳ８４５において小当り回数カウンタの値が１以上であれば該小当り回数カウンタの値を−１する（１６２ＳＧＳ８４５）。そして、変動パターンに応じたプロセステーブルをセットして１６２ＳＧＳ８４７に進む（１６２ＳＧＳ８４６）。
【０３６５】
１６２ＳＧＳ８４７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（１６２ＳＧＳ８４７）。
【０３６６】
尚、プロセステーブルには、画像表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０３６７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（１６２ＳＧＳ８４８）。例えば、画像表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３６８】
そして、可変表示を実行する特別図柄に応じた可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（１６２ＳＧＳ８４９）。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する（１６２ＳＧＳ８５０）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置５に出力し、画像表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（Ｓ１７２）に対応した値に設定して可変表示開始設定処理を終了する（１６２ＳＧＳ８５１）。
【０３６９】
図８−３３は、可変表示中演出処理（Ｓ１７２）を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を−１する（１６２ＳＧＳ８７１，１６２ＳＧＳ８７２，１６２ＳＧＳ８７３）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、小当り回数示唆演出開始待ちタイマがセットされている（小当り回数示唆演出を行うことに決定されている）か、または小当り回数示唆演出実行中フラグがセットされている（小当り回数示唆演出の実行中である）場合には（１６２ＳＧＳ８７４；Ｙ）、小当り回数示唆演出処理（１６２ＳＧＳ８７５）を実行して１６２ＳＧＳ８７６に進む。
【０３７０】
小当り回数示唆演出処理では、小当り回数示唆演出開始待ちタイマがセットされている場合は、小当り回数示唆演出開始待ちタイマの値を−１して該小当り回数示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。小当り回数示唆演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、小当り回数示唆演出の演出パターンに応じたプロセステーブルをセットするとともに小当り回数示唆演出実行中フラグをセットする。更に、小当り回数示唆演出用のプロセスタイマをスタートすることによって、セットしたプロセステーブルのプロセスデータの内容に従って演出装置を制御することで小当り回数示唆演出を実行する。尚、小当り回数示唆演出を終了する場合（最後のプロセスタイマがタイマアウトした場合）は、小当り回数示唆演出実行中フラグをクリアする。
【０３７１】
尚、小当り回数示唆演出開始待ちタイマや小当り回数示唆演出実行中フラグがセットされていない場合（１６２ＳＧＳ８７４；Ｎ）は、小当り回数示唆演出処理を実行せずに１６２ＳＧＳ８７６に進む。
【０３７２】
１６２ＳＧＳ８７６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出開始待ちタイマがセットされている（予告演出を行うことに決定されている）か、または予告演出実行中フラグがセットされている（予告演出の実行中である）場合には（１６２ＳＧＳ８７６；Ｙ）、予告演出処理（１６２ＳＧＳ８７７）を実行して１６２ＳＧＳ８７８に進む。
【０３７３】
予告演出処理では、予告演出開始待ちタイマがセットされている場合は、予告演出開始待ちタイマの値を−１して該予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、予告演出の演出パターンに応じたプロセステーブルをセットするとともに予告演出実行中フラグをセットする。更に、予告演出用のプロセスタイマをスタートすることによって、セットしたプロセステーブルのプロセスデータの内容に従って演出装置を制御することで予告演出を実行する。尚、予告演出を終了する場合（最後のプロセスタイマがタイマアウトした場合）は、予告演出実行中フラグをクリアする。
【０３７４】
尚、予告演出開始待ちタイマや予告演出実行中フラグがセットされていない場合（１６２ＳＧＳ８７６；Ｎ）は、予告演出処理を実行せずに１６２ＳＧＳ８７８に進む。
【０３７５】
１６２ＳＧＳ８７８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（１６２ＳＧＳ８７９）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（１６２ＳＧＳ８８０）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（１６２ＳＧＳ８８１）。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（１６２ＳＧＳ８８２）。
【０３７６】
次に演出制御用ＣＰＵ１２０は、小当り回数カウンタのセットタイミングであるか否かを判定する（１６２ＳＧＳ８８３）。尚、小当り回数カウンタのセットタイミングであるか否かは、プロセスデータの内容を参照して特定すればよい。小当り回数カウンタのセットタイミングである場合（１６２ＳＧＳ８８３；Ｙ）は、可変表示開始設定処理において特定した保留記憶数（第２特図保留記憶の内で可変表示結果が小当りとなると特定した保留記憶数）を小当り回数カウンタにセットし（１６２ＳＧＳ８８４）、１６２ＳＧＳ８８５に進む。尚、小当り回数カウンタのセットタイミングでない場合（１６２ＳＧＳ８８３；Ｎ）は、１６７２ＳＧＳ８８４を経由せずに１６２ＳＧＳ８８５に進む。
【０３７７】
次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（１６２ＳＧＳ８８５）。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には（１６２ＳＧＳ８８５；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（１６２ＳＧＳ８８６）。そのようにして、画像表示装置５において、飾り図柄の変動制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置５に出力する。そのようにして、画像表示装置５において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする（１６２ＳＧＳ８８７）。
【０３７８】
また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合（１６２ＳＧＳ８８５；Ｎ；Ｎ）、１６２ＳＧＳ８８７の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（１６２ＳＧＳ８８８）。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（Ｓ１７３）に応じた値に更新する（１６２ＳＧＳ８９０）。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（１６２ＳＧＳ８８９；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（Ｓ１７３）に応じた値に更新する（１６２ＳＧＳ８９０）。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら可変表示を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の可変表示終了時）に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。
【０３７９】
尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、１６２ＳＧＳ８７８の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやランプ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。
【０３８０】
以上のように演出制御用ＣＰＵ１２０が可変表示開始設定処理や可変表示中演出処理を実行することで、図８−３４（Ａ）に示すように、遊技状態が非ＫＴ状態（通常状態）である場合は、リーチの可変表示において可変表示開始タイミングからリーチタイミングまでの間において予告演出を実行可能となっている。また、図８−３４（Ｂ）に示すように、遊技状態が第２ＫＴ状態で可変表示結果が大当りとなる第２特図のリーチ可変表示では、リーチタイミングから可変表示の終了タイミングの間において、リーチ演出としてバトル演出と当該可変表示が大当りであることを報知する報知演出を実行可能となっている。
【０３８１】
更に、図８−３４（Ｃ）に示すように、遊技状態が第２ＫＴ状態で可変表示結果が小当りとなる第２特図のリーチ可変表示では、リーチタイミングから可変表示の終了タイミングの間において、リーチ演出としてバトル演出と第２特図の保留記憶内に可変表示結果が小当りとなる保留記憶の個数を報知する報知演出を実行可能となっている。
【０３８２】
また、図８−３４（Ｄ）に示すように、遊技状態が第２ＫＴ状態可変表示結果が小当りとなる第２特図の非リーチ可変表示では、可変表示の開始タイミングから可変表示の終了タイミグの間において、小当り回数示唆演出と第２特図の保留記憶内に可変表示結果が小当りとなる保留記憶の個数を報知する報知演出を実行可能となっている。
【０３８３】
尚、本特徴部１６２ＳＧでは、図８−３４（Ｂ）及び図８−３４（Ｃ）に示すように、第２ＫＴ状態のリーチ可変表示において可変表示結果が大当りや小当りとなる場合があるが、当該可変表示のリーチタイミングにおいては、リーチのテンパイ図柄を報知演出の態様に応じて決定する（例えば、可変表示結果が大当りとなる場合は「７」や「３」等の図柄にテンパイ図柄が決定され易く、可変表示結果が小当りとなる場合は「２」や「４」等の図柄にテンパイ図柄が決定され易い等）ようにしてもよい。
【０３８４】
次に、本特徴部１６２ＳＧにおいて画像表示装置５にて表示される予告演出、バトル演出、報知演出、小当り回数示唆演出の演出態様について図８−３５〜図８−４０にもとづいて説明する。
【０３８５】
先ず、図８−３５（Ａ）〜図８−３５（Ｃ）に示すように、低確定ベース状態（非ＫＴ状態、通常状態）において可変表示が実行される場合は、可変表示の開始時において予告演出を実行するか否かが決定される。このとき、予告演出の実行が決定された場合は、可変表示中に低期待度示唆用セリフ１６２ＳＧ００５Ｓが青色で表示される場合（演出パターンＸ）と、高期待度示唆用セリフ１６２ＳＧ００５Ｔが赤色で表示される場合（演出パターンＹ）があり、遊技者は、これら低期待度示唆用セリフ１６２ＳＧ００５Ｓと高期待度示唆用セリフ１６２ＳＧ００５Ｔとのどちらが表示されるかによって大当り期待度を認識できるようになっている。
【０３８６】
次に、第２ＫＴ状態において可変表示が実行される場合は、該可変表示の変動パターンが第２変動パターン＃３２（リーチ小当りの変動パターン）や第２変動パターン＃３３（リーチ大当りの変動パターン）であれば、リーチ演出としてのバトル演出の実行が決定される。
【０３８７】
このとき、可変表示結果が大当り（変動パターンが第２変動パターン＃３３）であり大当り種別が１０ラウンド確変大当りや２ラウンド確変大当り、つまり、大当り遊技終了後に遊技状態が再び第２ＫＴ状態に制御される大当りである場合は、図８−３６（Ａ）〜図８−３６（Ｃ）に示すように、バトル演出が演出パターンＡ（味方キャラクタが先制して勝利する演出パターン）にて実行される。そして、報知演出として、１０ラウンド確変大当りまたは２ラウンド確変大当りの報知（図８−３６（Ｃ）における「ＷＩＮ」表示）が実行される。
【０３８８】
また、可変表示結果が大当り（変動パターンが第２変動パターン＃３３）であり大当り種別が６ラウンド確変大当りや２ラウンド通常大当りである場合、つまり、大当り遊技終了後に遊技状態が第１ＫＴ状態や非ＫＴ状態に制御される大当りである場合は、図８−３７（Ａ）〜図８−３７（Ｃ）に示すように、バトル演出が演出パターンＤ（敵キャラクタが先制して敵キャラクタに敗北する演出パターン）にて実行される。そして、報知演出として、６ラウンド確変大当りまたは２ラウンド通常大当りの報知（図８−３７（Ｃ）における「ＬＯＳＥ」表示）が実行される。
【０３８９】
また、可変表示結果が小当り（変動パターンが第２変動パターン＃３２）である場合は、図８−３８（Ａ）〜図８−３８（Ｆ）に示すように、バトル演出が演出パターンＢまたはＣ（敵キャラクタが先制した後に味方キャラクタが反撃して勝利する演出パターン）にて実行される。そして、報知演出として、可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数が報知される。尚、図８−３８（Ｃ）及び図８−３８（Ｄ）に示すように、味方キャラクタが反撃する際には味方キャラクタの周囲に青色のエフェクト１６２ＳＧ００５Ｂまたは赤色のエフェクト１６２ＳＧ００５Ｃが表示されるようになっている。ここで、赤色のエフェクト１６２ＳＧ００５Ｃが表示される場合は、青色のエフェクト１６２ＳＧ００５Ｂが表示される場合よりも高い割合で報知演出において可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数が多く（３個以上）報知されるようになっている。
【０３９０】
そして、報知演出として可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数が報知された場合は、小当り回数カウンタに報知された第２特図保留記憶数がセットされることによって小当り回数メータ１６２ＳＧ００５Ａが更新される。
【０３９１】
最後に、可変表示結果が小当りであり変動パターンが第２変動パターン＃３１である場合は、図８−３９（Ａ）〜図８−３９（Ｅ）に示すように、可変表示中に青色のカットイン画像１６２ＳＧ００５Ｅまたは赤色のカットイン画像１６２ＳＧ００５Ｆが表示された後、報知演出として、可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数が報知される。尚、図８−３９（Ｃ）及び図８−３９（Ｄ）に示すように、赤色のカットイン画像１６２ＳＧ００５Ｆが表示される場合は青色のカットイン画像１６２ＳＧ００５Ｅが表示される場合よりも高割合で報知演出において可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数が多く（３個以上）報知されるようになっている。
【０３９２】
そして、報知演出として可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数が報知された場合は、小当り回数カウンタに報知された第２特図保留記憶数がセットされることによって小当り回数メータ１６２ＳＧ００５Ａが更新される。
【０３９３】
尚、このようにして更新された小当り回数メータ１６２ＳＧ００５Ａは、前述した可変表示開始設定処理（図８−２９）の１６２ＳＧＳ８４５の処理において小当り回数カウンタの値が−１されることによって減少更新される。
【０３９４】
つまり、本特徴部１６２ＳＧでは、小当り回数カウンタの値が１以上である場合は、第２特図の可変表示が開始されることによって小当り回数カウンタの値の減算更新（及び小当り回数メータ１６２ＳＧ００５Ａの減少更新）が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら小当り回数カウンタの値の減算更新や小当り回数メータ１６２ＳＧ００５Ａの減少更新は、可変表示が終了したタイミングや、小当り遊技の開始タイミング、小当り遊技の終了タイミングにて実行してもよい。
【０３９５】
尚、本特徴部１６２ＳＧでは、図８−３８（Ｅ）や図８−３８（Ｆ）に示すように、バトル演出を実行する場合として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝つタイミングで可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数が報知される形態（バトル演出中に変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数が報知される形態）を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数が報知されるタイミングとしては、カットイン画像１６２ＳＧ００５Ｅ、１６２ＳＧ００５Ｆが表示された後に可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数が報知されるように（図８−３９（Ｄ）や図８−３９（Ｅ）参照）、味方キャラクタが敵キャラクタに勝ちバトル演出が終了した後であってもよい。
【０３９６】
以上、本特徴部１６２ＳＧのパチンコ遊技機１にあっては、第２ＫＴ状態においては、図８−３０に示すように、１０ラウンド確変大当りや２ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合は、味方キャラクタが先制して勝利する演出パターンＡにてバトル演出を実行し、６ラウンド確変大当りや２ラウンド通常大当りの大当り遊技状態に制御される場合は、敵キャラクタが先制して敵キャラクタに敗北する演出パターンＤにてバトル演出を実行する。そして、第２ＫＴ状態において可変表示結果が小当りとなる場合は、敵キャラクタが先制した後に味方キャラクタが反撃して勝利する演出パターンＢまたは演出パターンＣにてバトル演出を実行する。つまり、バトル演出を実行する場合は、１０ラウンド確変大当りや２ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と可変表示結果が小当りとなる場合とで味方キャラクタが勝利するので、バトル演出において味方キャラクタが勝利する割合を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３９７】
尚、本特徴部１６２ＳＧでは、第２ＫＴ状態において１０ラウンド確変大当りや２ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合は、味方キャラクタが先制して勝利する演出パターンＡにてバトル演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２ＫＴ状態において１０ラウンド確変大当りや２ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合としては、バトル演出をパターンＡにて実行する場合よりも低い割合にてバトル演出とは異なる演出を実行する場合を設けてもよい。
【０３９８】
また、本特徴部１６２ＳＧでは、第２ＫＴ状態において６ラウンド確変大当りや２ラウンド通常大当りの大当り遊技状態に制御される場合は、敵キャラクタが先制して敗北する演出パターンＤにてバトル演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２ＫＴ状態において６ラウンド確変大当りや２ラウンド通常大当りの大当り遊技状態に制御される場合としては、バトル演出をパターンＤにて実行する場合よりも低い割合にてバトル演出とは異なる演出を実行する（バトル演出を経由せずに第２ＫＴ状態から第１ＫＴ状態や非ＫＴ状態に移行する）場合を設けてもよい。
【０３９９】
また、図８−３６及び図８−３８に示すように、バトル演出が演出パターンＡにて実行される場合は１０ラウンド確変大当りまたは２ラウンド確変大当りが報知される（可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数は報知されない）一方で、バトル演出が演出パターンＢや演出パターンＣにて実行される場合は可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数が必ず報知されるので、バトル演出において味方キャラクタが勝利する割合を高めつつ、バトル演出の演出展開によって１０ラウンド確変大当りまたは２ラウンド確変大当りの報知と可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数の報知のどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０４００】
また、本特徴部１６２ＳＧにおいては、図８−３８（Ｃ）〜図８−３８（Ｆ）に示すように、バトル演出にて味方キャラクタが勝利したことによって小当り遊技状態に制御されることと、可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数が報知されるので、バトル演出において味方キャラクタが勝利したときの報知演出に対する注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
【０４０１】
尚、本特徴部１６２ＳＧでは、第２ＫＴ状態における第２特図の可変表示結果として大当りと小当りとが設けられおり、はずれが設けられていない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２ＫＴ状態における第２特図の可変表示結果としてはずれを設けてもよい。このようにすることで、本特徴部１６２ＳＧの第２ＫＴ状態において報知される可変表示結果が小当りとなる第２特図の保留記憶数が必ずしも第２特図の保留記憶数と合致しなくなるので、報知される可変表示結果が小当りとなる第２特図の保留記憶数に遊技者をより一層注目させることができる。
【０４０２】
更に、本特徴部１６２ＳＧでは、第２ＫＴ状態におけるバトル演出で味方キャラクタが勝利することによって、小当り遊技状態に制御されることに加えて可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数が報知される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２ＫＴ状態におけるバトル演出で味方キャラクタが勝利することによって、小当り遊技状態に制御されることと可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数のどちらかのみを報知するようにしてもよい。
【０４０３】
また、図８−３９に示すように、第２ＫＴ状態において可変表示を第２変動パターン＃３１にて実行する場合は、可変表示中にカットイン画像１６２ＳＧ００５Ｅまたはカットイン画像１６２ＳＧ００５Ｆを画像表示装置５に表示する小当り回数示唆演出を実行することで小当り遊技状態に制御されることが報知されることを示唆するので、遊技興趣を向上できる。
【０４０４】
また、図８−３５に示すように、非ＫＴ状態における可変表示中は、青色の低期待度示唆用セリフ１６２ＳＧ００５Ｓや該低期待度示唆用セリフ１６２ＳＧ００５Ｓよりも可変表示結果が大当りとなる割合が高い赤色の高期待度示唆用セリフ１６２ＳＧ００５Ｔを表示する予告演出を実行可能であり、
前述した小当り回数示唆演出においても赤色のカットイン画像１６２ＳＧ００５Ｆが表示される場合は青色のカットイン画像１６２ＳＧ００５Ｅが表示される場合よりも高い割合で可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数が３個以上であると示唆されるようになっているので、遊技者は、可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数として報知される数を小当り回数示唆演出として表示されるカットイン画像の色から認識することができ、遊技興趣を向上できる。
【０４０５】
また、第２ＫＴ状態における第２変動パターン＃３１での可変表示中に小当り回数示唆演出としてカットイン画像１６２ＳＧ００５Ｆが表示される場合は、カットイン画像１６２ＳＧ００５Ｅが表示される場合よりも高い割合で可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数が３個以上であると報知されるので、小当り回数示唆演出の演出態様に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０４０６】
以上、本発明の特徴部１６２ＳＧを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４０７】
例えば、前記実施例では、第２ＫＴ状態において変動パターンが第２変動パターン＃３２に決定されている場合は、バトル演出を演出パターンＢまたは演出パターンＣにて実行した後に、報知演出として可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数を報知する一方で、第２ＫＴ状態において変動パターンが第２変動パターン＃３１に決定されている場合は、バトル演出に代えた小当り回数示唆演出として、画像表示装置５にカットイン画像１６２ＳＧ００５Ｅまたはカットイン画像１６２ＳＧ００５Ｆを表示した後に、報知演出として可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２ＫＴ状態において変動パターンが第２変動パターン＃３２に決定されている場合においては、バトル演出と小当り回数示唆演出とを実行可能としてもよい。
【０４０８】
また、このようにする場合は、変形例１６２ＳＧ−１として図８−４０に示すように、報知演出として可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数に応じてバトル演出を味方キャラクタが勝利するパターン（例えば、演出パターンＡ）にて実行する割合と小当り回数示唆演出を実行する割合とを異ならせてもよい。特に図８−４０に示すように、バトル演出を演出パターンＡにて実行する場合は、小当り回数示唆演出を実行する場合よりも高い割合で可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数が多く（３個以上）報知されるように設定することで、画像表示装置５においてバトル演出が演出パターンＡにて実行されるのか小当り回数示唆演出としてカットイン画像が表示されるかに遊技者を注目させることが可能となる。更に。バトル演出が味方キャラクタの勝利する演出パターンにて実行される割合を高めることができるとともに、バトル演出が味方キャラクタの勝利する演出パターンにて実行された場合に報知される可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０４０９】
更に、変形例１６２ＳＧ−１では、可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数が多い（例えば３個以上）場合の方が高い割合でバトル演出が演出パターンＡにて実行されるためバトル演出が演出パターンＡにて実行された後に可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数として１個や２個等の少ない数が報知されることにより興趣が低下してしまうことを防ぐことが可能となっている。
【０４１０】
また、前記特徴部１６２ＳＧでは、可変表示結果が大当りとなる確率（大当り確率）や小当りとなる確率（小当り確率）が通常状態と確変状態とでそれぞれ１の確率に設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１６２ＳＧ−２として図８−４１に示すように、パチンコ遊技機１に複数の設定値（例えば、１〜６）のうちいずれかを設定可能とし、該設定された設定値に応じて通常状態や確変状態における大当り確率が異なるようにしてもよい。
【０４１１】
尚、図８−４１に示す例では、パチンコ遊技機１に設定値として「１」が設定されている場合が最も大当り確率が低く、パチンコ遊技機１に設定される設定値の値が多くなるに連れて大当り確率が高くなっていく（パチンコ遊技機１に設定値として「６」が設定されている場合が最も大当り確率が高い）なっている。一方で、パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず小当り確率は一定に設定されている。このため、前記特徴部１６２ＳＧに示した第２ＫＴ状態中の小当り遊技において賞球を増やしていくタイプのパチンコ遊技機１においては、設定されている設定値にかかわらず第２ＫＴ状態中において遊技者が過度に賞球を得ることを防止することが可能となっている。
【０４１２】
また、前記特徴部１６２ＳＧでは、バトル演出が演出パターンＡにて実行される場合は、報知演出として必ず１０ラウンド確変大当りまたは２ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御されることが報知される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１６２ＳＧ−３として、バトル演出が演出パターンＡにて実行される場合としては、報知演出として１０ラウンド確変大当りまたは２ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御されることが報知される場合と、可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数を報知する場合と、の両方を設けてもよい。このようにすることで、バトル演出が演出パターンＡにて実行された場合に、１０ラウンド確変大当りまたは２ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御されることと、可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数と、のどちらが報知されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０４１３】
また、前記特徴部１６２ＳＧでは、第２ＫＴ状態におけるバトル演出の結果として可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数を報知可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りに大入賞口の開放回数や開放期間が異なる複数の小当り種別を設け、バトル演出の結果として、大入賞口の開放回数が多い子当り種別や大入賞口の開放期間が長い小当り種別の第２特図保留記憶数を報知可能としてもよい。
【符号の説明】
【０４１４】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示装置
４Ｂ              第２特別図柄表示装置
５                画像表示装置
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2020058454.tif 000003
【図２】
2020058454.tif 000004
【図３】
2020058454.tif 000005
【図４】
2020058454.tif 000006
【図５】
2020058454.tif 000007
【図６】
2020058454.tif 000008
【図７】
2020058454.tif 000009
【図８−１】
2020058454.tif 000010
【図８−２】
2020058454.tif 000011
【図８−３】
2020058454.tif 000012
【図８−４】
2020058454.tif 000013
【図８−５】
2020058454.tif 000014
【図８−６】
2020058454.tif 000015
【図８−７】
2020058454.tif 000016
【図８−８】
2020058454.tif 000017
【図８−９】
2020058454.tif 000018
【図８−１０】
2020058454.tif 000019
【図８−１１】
2020058454.tif 000020
【図８−１２】
2020058454.tif 000021
【図８−１３】
2020058454.tif 000022
【図８−１４】
2020058454.tif 000023
【図８−１５】
2020058454.tif 000024
【図８−１６】
2020058454.tif 000025
【図８−１７】
2020058454.tif 000026
【図８−１８】
2020058454.tif 000027
【図８−１９】
2020058454.tif 000028
【図８−２０】
2020058454.tif 000029
【図８−２１】
2020058454.tif 000030
【図８−２２】
2020058454.tif 000031
【図８−２３】
2020058454.tif 000032
【図８−２４】
2020058454.tif 000033
【図８−２５】
2020058454.tif 000034
【図８−２６】
2020058454.tif 000035
【図８−２７】
2020058454.tif 000036
【図８−２８】
2020058454.tif 000037
【図８−２９】
2020058454.tif 000038
【図８−３０】
2020058454.tif 000039
【図８−３１】
2020058454.tif 000040
【図８−３２】
2020058454.tif 000041
【図８−３３】
2020058454.tif 000042
【図８−３４】
2020058454.tif 000043
【図８−３５】
2020058454.tif 000044
【図８−３６】
2020058454.tif 000045
【図８−３７】
2020058454.tif 000046
【図８−３８】
2020058454.tif 000047
【図８−３９】
2020058454.tif 000048
【図８−４０】
2020058454.tif 000049
【図８−４１】
2020058454.tif 000050
【手続補正書】
【提出日】平成30年10月19日(2018.10.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態と該有利状態とは異なる特殊状態とに制御可能な遊技機であって、
前記有利状態の終了後の遊技状態として、前記特殊状態に制御される頻度が非特別状態よりも高い特別状態に制御可能な遊技制御手段と、
前記特別状態において特定演出を異なる態様にて実行可能な特定演出実行手段と、
前記特殊状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記有利状態に制御されるときには第１態様にて前記特定演出を実行可能であり、前記特別状態から前記非特別状態に制御されるときには第２態様にて前記特定演出を実行可能であり、
前記第１態様となるときの演出パターンとして、少なくとも第１演出パターンと該第１演出パターンとは演出内容が異なる第２演出パターンを含む複数の演出パターンにより前記特定演出を実行可能であり、
前記第１演出パターンにて前記第１態様となる前記特定演出が実行されたときと、前記第２演出パターンにて前記第１態様となる前記特定演出が実行されたときとで、前記示唆演出が実行される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
手段１に記載の遊技機は、
可変表示を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）と該有利状態とは異なる特殊状態（例えば、小当り遊技状態）とに制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記有利状態の終了後の遊技状態として、前記特殊状態に制御される頻度が非特別状態（例えば、第１ＫＴ状態や非ＫＴ状態）よりも高い特別状態（例えば、第２ＫＴ状態）に制御可能な遊技制御手段（例えば、パチンコ遊技機１）と、
前記特別状態において特定演出（例えば、リーチ演出としてのバトル演出）を異なる態様にて実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図８−２９に示す可変表示開始設定処理と図８−３３に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、
前記特殊状態に制御されることを示唆する示唆演出（例えば、図８−３８（Ｅ）及び図８−３８（Ｆ）に示すように、可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数を報知する報知演出を実行する部分）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図８−２９に示す可変表示開始設定処理と図８−３３に示す可変表示中演出処理を実行する部分）と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記有利状態に制御されるときには第１態様にて前記特定演出を実行可能であり、前記特別状態から前記非特別状態に制御されるときには第２態様にて前記特定演出を実行可能であり（例えば、図８−３０に示すように、１０ラウンド確変大当りや２ラウンド確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合は、バトル演出を１００％の割合で味方キャラクタが先制して勝利する演出パターンＡにて実行する一方で、６ラウンド確変大当りや２ラウンド通常大当りの大当り遊技状態に制御される場合は、バトル演出を１００％の割合で敵キャラクタが先制して敗北する演出パターンＤにて実行する部分）、
前記第１態様となるときの演出パターンとして、少なくとも第１演出パターン（例えば、演出パターンＡ）と該第１演出パターンとは演出内容が異なる第２演出パターン（例えば、演出パターンＢや演出パターンＣ）を含む複数の演出パターンにより前記特定演出を実行可能であり、
前記第１演出パターンにて前記第１態様となる前記特定演出が実行されたときと、前記第２演出パターンにて前記第１態様となる前記特定演出が実行されたときとで、前記示唆演出が実行される割合が異なる（例えば、図８−３６及び図８−３８に示すように、バトル演出が演出パターンＡにて実行される場合は１０ラウンド確変大当りまたは２ラウンド確変大当りが報知される（可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数は報知されない）一方で、バトル演出が演出パターンＢや演出パターンＣにて実行される場合は可変表示結果が小当りとなる第２特図保留記憶数が必ず報知される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出展開によって示唆演出と報知演出のどちらが実行されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。