(57)【要約】【課題】異なる種類の演出部を効率良く制御する。【解決手段】  遊技の演出を実行可能な複数の演出部と、制御手段からの信号に応じて各々の前記演出部を個別に駆動可能な駆動手段と、を備える遊技機において、各駆動手段は、前記制御手段からの信号を伝送可能な第１信号線が接続されるとともに、前記演出部を駆動するための第２信号線が接続され、複数の前記駆動手段の間で、前記第１信号線を流れる電流量が共通である一方で、前記第２信号線を流れる電流量が異なる。【選択図】図８６
2020192094.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の演出を実行可能な複数の演出部と、制御手段からの信号に応じて各々の前記演出部を個別に駆動可能な駆動手段と、を備える遊技機において、
各駆動手段は、
前記制御手段からの信号を伝送可能な第１信号線が接続されるとともに、前記演出部を駆動するための第２信号線が接続され、
複数の前記駆動手段の間で、前記第１信号線を流れる電流量が共通である一方で、前記第２信号線を流れる電流量が異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の演出を実行可能な複数の演出部と、制御手段からの信号に応じて各々の前記演出部を個別に駆動可能な駆動手段と、を備える遊技機において、
各駆動手段は、
前記制御手段からの信号を伝送可能な第１信号線が接続されるとともに、前記演出部を駆動するための第２信号線が接続され、
複数の前記駆動手段の間で、前記第１信号線の信号レベルの電圧が共通である一方で、前記第２信号線を介して前記演出部に出力される電圧が異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の演出を実行可能な複数の演出部を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機においては、演出を実行可能な複数の演出部を備える遊技機が存在する（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−５０４８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、異なる種類の演出部を効率良く制御することに関して、改善の余地があった。
【０００５】
本発明は、異なる種類の演出部を効率良く制御することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の代表的な一形態では、遊技の演出を実行可能な複数の演出部と、制御手段からの信号に応じて各々の前記演出部を個別に駆動可能な駆動手段と、を備える遊技機において、各駆動手段は、前記制御手段からの信号を伝送可能な第１信号線が接続されるとともに、前記演出部を駆動するための第２信号線が接続され、複数の前記駆動手段の間で、前記第１信号線を流れる電流量が共通である一方で、前記第２信号線を流れる電流量が異なる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一形態によれば、異なる種類の演出部を効率良く制御できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５Ａ】メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５Ｂ】メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図６Ａ】タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図６Ｂ】確率設定変更／確認処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。
【図２５】受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２６】単発系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２７】先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２８】先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２９】図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図３０】変動系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図３１】変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】下皿ユニットを右斜め上から見た斜視図（ａ）と、左斜め上から見た斜視図（ｂ）である。
【図３４】遊技機の遊技制御系の変形例の構成を示すブロック図である。
【図３５】遊技機の演出制御系の変形例の構成を示すブロック図である。
【図３６】呼出しボタンが操作されているときの表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。
【図３７】呼出しボタンの操作について説明表示を行うときの表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。
【図３８】第２実施形態に係る着脱可能なパーツが遊技機に正常に取り付けられている様子を示す図である。
【図３９】第２実施形態に係る着脱可能なパーツが遊技機に間違って取り付けられている様子を示す図である。
【図４０】第２実施形態に係る遊技機において、エラー報知が行われた場合の様子を示す図である。
【図４１】第２実施形態に係る報知情報を、特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄を表示中の表示装置に表示する例を示す図である。
【図４２Ａ】第２実施形態の遊技機の構成例を概略的に示す概略構成図である。
【図４２Ｂ】第２実施形態に係るパーツのロータリスイッチを示す図である。
【図４２Ｃ】機種指定コマンドとシリーズＩＤ（シリーズ識別情報）を対応付ける参照テーブルを示す図である。
【図４３】パラレルシリアル変換部が通常のパラレルシリアル変換ＩＣである場合のパラレルシリアル変換部の構成を示す。
【図４４Ａ】パーツの識別基板の第１変形例を示す。
【図４４Ｂ】パーツの識別基板の第２変形例を示す。
【図４５】第２実施形態の演出制御装置が実行する機種指定コマンドおよびシリーズＩＤの変更（追加）を行うためのＩＤ変更モードを示す図である。
【図４６】第２実施形態に係るメイン処理（メインプログラム）の手順を示すフローチャートである。
【図４７】演出制御装置によって実行されるパーツ照合処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８】第２実施形態に係る機種指定コマンドと合成識別情報を対応付ける参照テーブル（図４８（Ａ））と、不適合機種の分類を示す参照テーブル（図４８（Ｂ））とを示す図である。
【図４９】演出制御装置によって実行されるパーツ照合処理の変形例の手順を示すフローチャートである。
【図５０】第３実施形態に係る遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５１Ａ】遊技用マイコンと各ドライバ用ＩＣチップの周辺の電気回路を例示する回路図である。
【図５１Ｂ】遊技用マイコンとソレノイドドライバ用のＩＣチップの周辺の電気回路を例示する回路図である。
【図５２】遊技用マイコンとコネクタ部の周辺の電気回路を例示する回路図である。
【図５３】中継基板上において、コネクタ部とシリアルパラレル変換回路との周辺の電気回路（電子回路）を例示する回路図である。
【図５４】第３実施形態に係るメイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５５】第３実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図５６】出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図５７】試射試験信号出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図５８】性能表示モニタ制御処理（性能表示設定処理）の手順を示すフローチャートである。
【図５９】初期表示タイマ更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図６０】性能表示モニタ集計処理（性能表示編集処理）の手順を示すフローチャートである。
【図６１】ＲＯＭとＲＡＭの記憶領域の概略を例示する図である。
【図６２】ＲＯＭの記憶領域の詳細を例示する図である。
【図６３】ＲＡＭの記憶領域の詳細を例示する図である。
【図６４】第３実施形態に係るＣＰＵの内部構成を示すブロック図である。
【図６５Ａ】出力処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリスト（その１）である。
【図６５Ｂ】出力処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリスト（その２）である。
【図６５Ｃ】出力処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリスト（その３）である。
【図６６】性能表示モニタ制御プログラム（性能表示設定プログラム）のプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図６７】試射試験信号出力プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。
【図６８】ベース値の表示例を示す図である。
【図６９】（Ａ）は、ベース値の計測区間である管理区間を示す図である。（Ｂ）は、ベース値の表示態様を説明する図である。
【図７０】第４実施形態に係る電源投入時処理の手順を示すフローチャートである。
【図７１】第４実施形態に係る遊技制御装置プログラム開始準備処理の手順を示すフローチャートである。
【図７２】第４実施形態に係るＲＡＭの記憶領域の詳細を例示する図である。
【図７３】第５実施形態に係るベースエラー報知処理の手順を示すフローチャートである。
【図７４】第６実施形態の演出制御装置とこれに接続する基板等を表すブロック図である。
【図７５】装飾制御装置中の回路図の一部である。
【図７６】ＤＣ３２Ｖ電源、ＤＣ１５Ｖ電源、ＤＣ１２Ｖ電源、ＤＣ５Ｖ電源の立下りを示すタイムチャートである。
【図７７】演出制御装置内のＶＤＰと音量調節スイッチとの接続態様を示す回路図である。
【図７８】演出制御装置内のＶＤＰとモータセンサ等との接続態様を示す回路図である。
【図７９】演出制御装置内のＶＤＰと表示装置との接続態様を示す回路図である。
【図８０】演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図８１】演出制御装置によって実行される演出装置エラー監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図８２】演出制御装置によって実行される可動体制御タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図８３】モータＡ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図８４】演出制御装置内のＣＰＵが行う遅延分岐処理を示す図であり、図８４（ａ）は遅延分岐処理が実行される場合、図８４（ｂ）は遅延分岐処理が実行されない場合を示す。
【図８５】演出制御装置内のＣＰＵのＣＰＵエラーに係るエラー処理の手順を示す図である。
【図８６】第７実施形態に係る装飾制御装置内の回路図の一部である。
【図８７】装飾制御装置内の回路図の一部の変形例である。
【図８８】第７実施形態に係る装飾制御装置からモータや盤面モータセンサ等への配線を示す回路図である。
【図８９】第７実施形態に係る遊技盤の正面図である。
【図９０】第７実施形態に係る遊技盤の正面図である（役物の動作時）。
【図９１】第７実施形態に係る遊技盤の正面図である（別の役物の動作時）。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［第１実施形態］
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１０】
〔遊技機全体図〕
図１は、遊技機を説明する図である。
【００１１】
遊技機１０は島設備に固定される枠１１に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠１２（本体枠）及びガラス枠１５によって構成されている。
【００１２】
前面枠１２には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス１４を有するガラス枠１５が取り付けられる。カバーガラス１４は、遊技盤３０に形成される遊技領域３２（図２参照）を視認可能とする遊技視認領域として機能する。
【００１３】
前面枠１２及びガラス枠１５は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠１５のみを開放することで、遊技盤３０の遊技領域３２にアクセスすることができる。また、前面枠１２をガラス枠１５が開放されていない状態で開放することで、遊技盤３０の裏面側に配設された遊技制御装置（主基板）１００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１４】
ガラス枠１５のカバーガラス１４周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。
【００１５】
ガラス枠１５の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置１８ａ，１８ｂが配設されている。装飾装置１８ａ，１８ｂは、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置１８ａ，１８ｂの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１６】
ガラス枠１５の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ１９ａがそれぞれ配設される。これら上スピーカ１９ａとは別に遊技機１０の下部には、２つの下スピーカ１９ｂが設けられている。下スピーカ１９ｂは、ガラス枠１５の下左角部分及び前面枠１２の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。
【００１７】
ガラス枠１５の右側部には、遊技機１０の上下方向に延設されるとともに、前方（遊技者側）に向かって突出する突出演出ユニット１３が配設されている。突出演出ユニット１３は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット１３の内部に配設される照明部材も枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１８】
ガラス枠１５の下部には、遊技球（遊技媒体）を貯留可能な上皿２１を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿２１は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿２１に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置（図示省略）に供給される。
【００１９】
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置２２と、をさらに備える。
【００２０】
演出操作装置は、演出ボタン２５にタッチパネル２５ｂを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
【００２１】
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置４１（図２参照）に表示される特図変動表示ゲーム（ゲーム）等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン（演出態様）を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲーム（ゲーム）の結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２２】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【００２３】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果（例えば大当り）の発生確率が高い状態（確変状態、確率変動状態）、大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２４】
ここで、確変状態（特定遊技状態）は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ループタイプ）、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ、ＳＴ）、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）等がある。
【００２５】
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。
【００２６】
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン２７と、返却ボタン２８と、残高表示部２６と、を備えている。球貸ボタン２７は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン２８は遊技機１０に隣接するように配置されるカードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部２６は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
【００２７】
装飾装置２２は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置２２の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００２８】
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠１５の下方であって、前面枠１２の下部には、球発射装置（図示省略）の動作を制御するための操作ハンドル２４と、遊技球を貯留可能な下皿２３とが設けられている。
【００２９】
操作ハンドル２４は、前面枠１２の右下部であって、右側の下スピーカ１９ｂの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル２４を回動操作することによって、球発射装置は上皿２１から供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３２に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル２４の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢（速度）である発射勢を、遊技者による操作ハンドル２４の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域３２の左側において遊技球を流下させる左打ち（通常打ち）と、遊技領域３２の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。
【００３０】
下皿２３は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿２３は、当該下皿２３の底面を上下方向に貫通する球抜き穴２３ａと、球抜き穴２３ａを開閉するための開閉操作部２３ｂと、を有している。遊技者が開閉操作部２３ｂを操作して、球抜き穴２３ａを開くことによって、下皿２３に貯留されていた遊技球を球抜き穴２３ａを通じて外部に排出することができる。
【００３１】
〔遊技盤〕
続いて、図２を参照して、遊技機１０の遊技盤３０について説明する。図２は、遊技機１０に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００３２】
図２に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体３０ａを備える。遊技盤本体３０ａは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体３０ａの前面にはガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、ガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３２を流下する。
【００３３】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース（前面構成体）４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置されている。表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４０の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３４】
表示装置４１の表示画面（表示部）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３５】
また、センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側に導くためのワープ通路４０ｅへの流入口４０ａと、ワープ通路４０ｅを通過した遊技球が転動可能なステージ部４０ｂとが設けられている。センターケース４０のステージ部４０ｂは、始動入賞口３６及び普通変動入賞装置３７の上方に配置されているため、ステージ部４０ｂ上で転動した遊技球は始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に入賞しやすくなっている。
【００３６】
センターケース４０の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット４０ｃ及び側部演出ユニット４０ｄが設けられる。上部演出ユニット４０ｃ及び側部演出ユニット４０ｄは、盤装飾装置４６（図４参照）及び盤演出装置４４（図４参照）の一部を構成している。
【００３７】
センターケース４０の右側方の遊技領域３２には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３８】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には一般入賞口３５が配置されており、センターケース４０の右下方の遊技領域３２にも一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）３５ａ〜３５ｎ（図３参照）によって検出される。
【００３９】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口（第１始動入賞領域）３６が設けられ、その直下には第２始動入賞口（第２始動入賞領域）を備えた普通変動入賞装置３７が設けられる。普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材（可動片）３７ｂを備える。可動部材３７ｂが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置３７に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００４０】
可動部材３７ｂは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置３７に流入しやすい開状態（遊技者にとって有利な入賞容易状態）に変化する。
【００４１】
なお、可動部材３７ｂは、後述する遊技制御装置１００によって制御される。遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態（普電サポート状態）を発生させる。なお、確変状態（潜伏確変状態を除く）においても、重複して時短状態（普電サポート状態）が発生する。
【００４２】
普通変動入賞装置３７の右下方の遊技領域３２には、大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉３９ｃを有する特別変動入賞装置３９が設けられている。特別変動入賞装置３９は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ３９ａ（大入賞口スイッチ３９ａ、図３参照）が配設されている。また、大入賞口内や大入賞口近傍には、大入賞口を照らす発光部材が配設されている。
【００４３】
特別変動入賞装置３９の内部には、特定領域８６（いわゆるＶ入賞口）が設けられている。特定領域８６（Ｖ入賞口）に遊技球が入球した場合に大当り終了後の確変状態（高確率状態、特定遊技状態）が確定する。特定領域８６は、確変大当りの場合にのみ、長時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置１００は、特定領域８６への遊技球の通過（Ｖ入賞）をセンサ（後述の特定領域スイッチ７２）等を介して検知でき、Ｖ入賞を検知すると大当り終了後に確変状態に移行することを確定するとともに、後述の演出制御装置３００にＶ入賞があったことを示す情報（特定領域通過コマンド等）を送信する。そして、演出制御装置３００は、Ｖ入賞を表示装置４１などにおいて報知できる。
【００４４】
一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、及び特別変動入賞装置３９の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置２００（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿２１に排出する。また、普通変動入賞装置３７の下方の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ｂが設けられている。
【００４５】
また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体３０ａの右下角部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部５１〜６０を備える。
【００４６】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部５１（特図１表示器、ランプＤ１）及び第２特図変動表示部５２（特図２表示器、ランプＤ２）と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部５３（普図表示器、ランプＤ１０、Ｄ１８）と、各変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）と、を有している。特図１保留表示器５４はランプＤ１１、Ｄ１２により構成される。特図２保留表示器５５は、ランプＤ１３、Ｄ１４により構成される。普図保留表示器５６は、ランプＤ１５、Ｄ１６により構成される。
【００４７】
また、一括表示装置５０には、右打ち時（右打ちすべき時）又は左打ち時（通常打ち時）であることを報知する第１遊技状態表示部５７（第１遊技状態表示器、ランプＤ８）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部５８（第２遊技状態表示器、ランプＤ９）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部５９（第３遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプＤ１７）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０（ランプＤ３−Ｄ７）が設けられている。
【００４８】
特図１表示器５１と特図２表示器５２において、変動表示ゲームは、識別情報（例えば、中央のセグメント）の点灯消灯（点滅）を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のＬＥＤの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのＬＥＤにより全点灯全消灯（全ＬＥＤの同時点滅）や、循環点灯（何れか１のＬＥＤから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する）、または複数のＬＥＤのうちの所定数のＬＥＤによる点灯消灯（点滅）や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器５３においても、変動表示ゲームは、ランプＤ１０、Ｄ１８の点灯消灯を繰り返す変動表示（点滅）によって実行される。また、普図表示器５３も特図１表示器５１、特図２表示器５２と同様に適宜構成することが可能である。
【００４９】
また、センターケース４０の上部に設けられるランプ表示装置８０は、図柄（第四特別図柄）として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示（点滅）を実行するランプ表示部（ＬＥＤ）と、各特図変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用のランプ表示部（ＬＥＤ）を有する。なお、ランプ表示装置８０は、演出制御装置３００（後述）で制御される。各特図変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用のランプ表示部（ＬＥＤ）は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合（表示装置４１で後述のリーチが発生している場合も含む）では、保留数の表示を行う。
【００５０】
次に、遊技機１０における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【００５１】
遊技機１０では、図示しない球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ｂへ流入し、遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿２１に排出される。
【００５２】
普図始動ゲート３４には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
【００５３】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置３７が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）される。
【００５４】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００５５】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５６】
普図始動ゲート３４通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば０．３秒間）だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が許容される。
【００５７】
遊技球の始動入賞口３６への入賞及び普通変動入賞装置３７への入賞は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）及び始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）によって検出される。始動入賞口３６に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
【００５８】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置１００の特図保留記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば最大で８回分）を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示器５４や特図２保留表示器５５に表示されるとともに、表示装置４１の表示画面にも表示される。
【００５９】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６への入賞若しくは第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７への入賞若しくは第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２で特図２変動表示ゲームを実行する。
【００６０】
特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）及び特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）は、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報（特別図柄、特図）を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【００６１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄（識別情報）として、ランプ表示装置８０のランプ表示部（ＬＥＤ）において、点灯表示と消灯表示の繰り返し（点滅）によって第四特別図柄（第４図柄）が変動する。ランプ表示部の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「点灯」、大当りの場合は「消灯」で停止する。
【００６２】
なお、逆に、第四特別図柄（第４図柄）としてのランプ表示部（ＬＥＤ）の変動表示は、はずれの場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する構成も可能である。また、各ランプ表示部としてＬＥＤ（第４図柄ＬＥＤ）を複数設けて、はずれの場合に複数のうちの一つのＬＥＤを点灯させ、大当りの場合に複数の全てのＬＥＤが点灯させるような構成も可能である。
【００６３】
始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図１表示器５１または特図２表示器５２において、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、表示装置４１の表示態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００６４】
このとき、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置３９に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６５】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
【００６６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図２変動表示ゲームが実行される。
【００６７】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６８】
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６９】
〔遊技制御装置〕
図３は、遊技機１０の遊技制御系のブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００（主基板）を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００７０】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００７１】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００７２】
本実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７３】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７４】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７５】
また、遊技制御装置１００（主基板）は、設定キースイッチ９３を備える。設定キースイッチ９３は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件（遊技）に関する設定に応じた確率設定値（設定値）を変更可能な状態にする。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとしても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率（小当りがある場合のみ）などの当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件（演出など）も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２は、遊技条件に関する設定（確率設定値）を変更可能な設定変更手段（設定変更装置４２）を構成する。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。
【００７６】
設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２は、遊技機１０内部の遊技制御装置１００上に設けられることによって、前面枠１２（本体枠）が開放されなければ操作できない位置（アクセスできない位置）に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２にアクセスして操作することができない。
【００７７】
後述するように、遊技機１０の電源投入（停電復旧、復電）の際に、遊技機１０は、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２のオン／オフ状態に応じて、確率設定値を変更可能な設定可変状態（設定変更状態、設定変更モード）、確率設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）などの各種状態に、移行することができる。
【００７８】
本実施形態において、確率設定値は、例えば６段階で規定され、確率設定値１（設定１）、確率設定値２（設定２）、確率設定値３（設定３）、確率設定値４（設定４）、確率設定値５（設定５）、確率設定値６（設定６）がある。一般的に、設定１が遊技者に最も不利な設定であり、設定６が遊技者に最も有利な設定である。設定１、２が低設定であり、設定３、４が中間の設定（中間設定）であり、設定５、６が高設定である。
【００７９】
確率設定変更処理では、操作者によってＲＡＭ初期化スイッチ１１２が押下操作される度に、作業用設定値領域の作業用設定値（設定）が、設定値０（設定１、確率設定値１）→設定値１（設定２、確率設定値２）→設定値２（設定３、確率設定値３）→設定値３（設定４、確率設定値４）→設定値４（設定５、確率設定値５）→設定値５（設定６、確率設定値６）→設定値０（設定１）→設定値１（設定２）→・・・のように変更される。このように、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお、説明の都合上、設定変更状態（設定変更モード）中に、作業用設定値０〜５をそれぞれ確率設定値１〜６に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲（即ち０〜５又は１〜６）に揃えて同じものとして取り扱ってもよい（作業用設定値と確率設定値を同じ数値にする）。
【００８０】
なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２（設定値変更スイッチ）の操作ではなく、設定キースイッチ９３を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また、確率設定値は６段階に限られない。そして、選択されている０〜５の作業用設定値に対応する表示用確率設定値が、例えば４桁の７セグメント型（ドットＤｐを含めると８セグメント型）の表示器である性能表示装置１５２等に表示される。
【００８１】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１ｃを備える。
【００８２】
ＲＯＭ１１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶する。ＲＡＭ１１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報（遊技情報）が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。ＲＯＭ１１１ｂ又はＲＡＭ１１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８３】
また、ＲＯＭ１１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００８４】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００８６】
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様（大当り態様）が導出される可能性が異なる（期待度が異なる）リーチ演出の系統（種類）として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、リーチ演出の大当りの期待度（期待値）は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
【００８７】
なお、演出（予告）の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき）のその演出の選択率などに基づいて算出することができる。
【００８８】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＯＭ１１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数（小当りがある場合のみ）、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１ａに対する所定周期（例えば、４ｍｓｅｃ（ミリ秒））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００８９】
また、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当りあるいははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態あるいは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００９０】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット６００からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００９１】
遊技制御装置１００の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２（盤電波センサ）、普図始動ゲート３４のゲートスイッチ３４ａ、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７（普通変動入賞装置）内の始動口２スイッチ３７ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３９の大入賞口スイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。
【００９２】
さらに、インタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１は、特定領域スイッチ７２、残存球排出口スイッチ７３、アウト球検出スイッチ７４に接続される。特定領域スイッチ７２は、特定領域８６（Ｖ入賞口）への遊技球の通過（Ｖ入賞）を検出する。残存球排出口スイッチ７３は、特別変動入賞装置３９からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ７４は、アウト口３０ｂを通過する遊技球のみを検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出してもよい。
【００９３】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３、第３入力ポート１２４、又は、第４入力ポート１２６に供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、ゲートスイッチ３４ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａの検出信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【００９４】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第２入力ポート１２３に入力される。
【００９５】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、特定領域スイッチ７２、残存球排出口スイッチ７３、又は、アウト球検出スイッチ７４の検出信号は第４入力ポート１２６に入力される。
【００９６】
また、第２入力ポート１２３には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３、前面枠１２（本体枠）等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）からの信号、遊技機１０の振動を検出する振動センサ６５からの信号が入力される。また、第２入力ポート１２３には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた呼出しボタンスイッチ６７（後述）からの信号も入力される。
【００９７】
また、第２入力ポート１２３は、設定キースイッチ９３からの設定キースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する。
【００９８】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第３入力ポート１２４への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第３入力ポート１２４の他、遊技用マイコン１１１に入力されるように構成されている。
【００９９】
前述のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１００】
第３入力ポート１２４が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第３入力ポート１２４に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第２入力ポート１２３、第４入力ポート１２６や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０１０１】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠１２（本体枠）に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
【０１０２】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１０３】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
【０１０４】
また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１０５】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０１０６】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。バッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０１０７】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０１０８】
なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
【０１０９】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され普通変動入賞装置３７を開放させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃ、特別変動入賞装置３９を開放させる大入賞口ソレノイド３９ｂ（大入賞口ソレノイド）、レバーを動作させ特定領域８６を開放させるレバーソレノイド８６ｂの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。
【０１１０】
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０１１１】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１に出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１１２】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３９ｂなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１１３】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１１４】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１１５】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０１１６】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力されるシリアルデータ（制御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード（文字コード）など）を受けて、性能表示装置１５２（状態表示装置）を駆動するドライバ１５０が設けられている。本実施形態では、性能表示装置１５２は、複数（４つ）の７セグメント型（ドットＤｐを含めると８セグメント型）の表示器（ＬＥＤランプ）からなり、ドライバ１５０はＬＥＤドライバであるが、これに限られるものではない。
【０１１７】
性能表示装置１５２は、遊技制御装置１００（主基板）上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置１５２は、表示用確率設定値や、性能表示として、役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。
【０１１８】
ここで、排出球数は、遊技領域３２から排出された遊技球の数（アウト球数とも呼ぶ）であり、入賞口を通過した遊技球の数（入賞数）とアウト口３０ｂを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ７４の信号などをカウント（計数）することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口３５、始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動口１）、普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動口２）、及び、特別変動入賞装置３９（大入賞口）が含まれる。
【０１１９】
出玉率は、排出球数（或は発射球数）に対する賞球数の合計の比率（割合）であり、（獲得球数÷排出球数）×１００（％）で計算される。即ち、出玉率は、排出球数１００個当りの獲得球数（賞球数の合計）となる。
【０１２０】
例えば、役物比率は、所定期間（例えば、遊技機１０の電源投入から現在まで）に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数（賞球の合計数）のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数（役物別獲得球数）の割合（％）（＝いわゆる連続役物比率）である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数（大当り状態中と小当り状態中）の割合（＝大入賞口比率）でもよいし、或は、大入賞口及び普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）に入賞したことで得られた賞球数の割合（＝一般的に使用されるいわゆる役物比率（全役物比率））でもよい。
【０１２１】
〔演出制御装置〕
次に、図４を用いて、演出制御装置３００（サブ基板）の構成について説明する。図４は、遊技機１０の演出制御系のブロック図である。
【０１２２】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１２３】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。
【０１２４】
また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０１２５】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１２６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１２７】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１２８】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１に送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０１２９】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０１３０】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。コマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１３１】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。なお、盤装飾装置４６には、前述のランプ表示装置８０が含まれてよい。
【０１３２】
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【０１３３】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、演出ボタン２５の表面に設けられているタッチパネル２５ｂ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１３４】
電源装置４００の通常電源部４１０は、前述のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。
【０１３５】
さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１３６】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１３７】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１３８】
そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３９】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１４０】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１４１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１４２】
また、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１４３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３９ｂにより特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１４４】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンド（Ｒ）とし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回、１１回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１４５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態（確変状態）は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１４６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能である。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態（通常の確変状態）でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。
【０１４７】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を通常の第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間にする時間短縮変動が可能である（例えば、１００００ｍｓｅｃが１０００ｍｓｅｃ）。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間（特図変動時間）も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。
【０１４８】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓｅｃ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓｅｃ）となるように制御することが可能である。
【０１４９】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば１００ｍｓｅｃ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓｅｃ）となるように制御することが可能である。
【０１５０】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１５１】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置３７への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）してもよい。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１５２】
〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キースイッチ９３のオンオフ状態によって、４つの状態（モード）へ移行する。
【０１５３】
電源投入時に、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２と設定キースイッチ９３とがオンにされている場合には、確率設定値（設定値）を変更可能な設定可変状態（設定変更状態、設定変更モード）に移行する（図５ＢのＡ１０２７−Ａ１０３６と図６Ｂ参照）。
【０１５４】
次に、電源投入時に、設定キースイッチ９３がオンにされているがＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する（図５ＢのＡ１０３１−Ａ１０３６と図６Ｂ参照）。
【０１５５】
また、電源投入時に、設定キースイッチ９３がオフであるがＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンにされている場合には、ＲＡＭ初期化状態（ＲＡＭクリアモード）に移行し、ＲＡＭ初期化処理（ＲＡＭクリア処理）が実行されて、ＲＡＭ１１１ｃが初期化される（図５ＢのＡ１０４２−１０４４参照）。
【０１５６】
電源投入時に、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２とがオフである場合には、通常復電状態（通常復電モード）に移行し、単に復電されるだけの状態になる。
【０１５７】
［遊技制御装置の制御］
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５Ａ及び図５Ｂに示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１５８】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図５Ａ及び図５Ｂは、遊技制御装置１００によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置１００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０１５９】
図５Ａに示すように、遊技制御装置１００は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する（Ａ１００１）。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する（Ａ１００２）。
【０１６０】
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク０を指定し（Ａ１００３）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１００４）。例えば、ＲＡＭのアドレスが００００ｈ〜０１ＦＦｈの範囲である場合に、上位アドレスとして００ｈをセットする。
【０１６１】
次に、遊技制御装置１００は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（Ａ１００５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込む（Ａ１００６）。即ち、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの信号を読み込む。
【０１６２】
さらに、遊技制御装置１００は、電源ディレイタイマを設定する（Ａ１００７）。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１６３】
また、電源ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１６４】
なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込むことで、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても、電源投入時に行った設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１６５】
電源ディレイタイマを設定すると（Ａ１００７）、遊技制御装置１００は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する（Ａ１００８からＡ１０１０）。
【０１６６】
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生しているか否か判定する（Ａ１００８）。停電が発生している場合に（Ａ１００８の結果が「Ｙ」）、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
【０１６７】
遊技制御装置１００は、停電が発生していない場合には（Ａ１００８の結果が「Ｎ」）、電源投入ディレイタイマを−１更新し（Ａ１００９）、タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ１０１０）。タイマの値が０でない場合（Ａ１０１０の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップＡ１００８の処理に戻る。
【０１６８】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１６９】
一方、遊技制御装置１００は、タイマの値が０である場合（Ａ１０１０の結果が「Ｙ」）、すなわち、待機時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセスを許可し（Ａ１０１１）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（Ａ１０１２）。
【０１７０】
次に、遊技制御装置１００は、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（Ａ１０１３）。
【０１７１】
さらに、ここで、性能表示装置１５２（状態表示装置）を駆動するドライバ１５０を初期設定してもよい。遊技制御装置１００は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマンドを、第２出力ポート１３４（シリアル通信回路）の送信バッファに書き込んでドライバ１５０に送信する。例えば、遊技制御装置１００は、初期設定においてデューティ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置１５２の各ＬＥＤ（各セグメント）の明るさに対応する。遊技制御装置１００は、初期設定において、性能表示装置１５２の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は４である。
【０１７２】
次に、遊技制御装置１００は、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter／Timer Circuit）回路を起動する（Ａ１０１４）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１７３】
続いて、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ（ここではＲＡＭ１１１ｃ）の異常を示すＲＡＭ異常フラグをセットする（Ａ１０１５）。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定のレジスタにセットしておく。
【０１７４】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１６）。そして、正常であれば（Ａ１０１６の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１７）。
【０１７５】
さらに、遊技制御装置１００は、停電検査領域２の値が正常であれば（Ａ１０１７の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の所定領域（例えば遊技制御用作業領域）のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０１８）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する（Ａ１０１９）。チェックサムが一致する場合には（Ａ１０１９の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭは正常であり、ＲＡＭの異常を示すＲＡＭ異常フラグをクリアする（Ａ１０２０）。その後、ステップＡ１０２１の処理に移行する。
【０１７６】
また、遊技制御装置１００は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（Ａ１０１６の結果が「Ｎ」、又は、Ａ１０１７の結果が「Ｎ」）、チェックサムが一致しない場合には（Ａ１０１９の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ異常フラグをクリアすることなく、ステップＡ１０２１の処理に移行する。
【０１７７】
次に、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両スイッチがオンであるか否かを判定する（Ａ１０２１）。遊技制御装置１００は、両スイッチがオンである場合に（Ａ１０２１の結果が「Ｙ」）、設定可変状態（設定変更モード）に移行し、ステップＡ１０２７−Ａ１０３７の確率設定変更中の処理を実行する。
【０１７８】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の少なくとも一方がオフである場合に（Ａ１０２１の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ（ここではＲＡＭ１１１ｃ）の異常を示すＲＡＭ異常フラグがセットされているか否か判定する（Ａ１０２２）。ＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合に（Ａ１０２２の結果が「Ｎ」）、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する（Ａ１０２３）。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に（Ａ１０２３の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３１−Ａ１０３７の確率設定確認中（設定確認状態中、設定確認モード中）の処理、ステップＡ１０４１−１０４４のＲＡＭ初期化処理（ＲＡＭクリア処理）、又は、ステップＡ１０４１、Ａ１０４５、Ａ１０４６の通常の電源投入時（電源復旧時）の処理を実行する。
【０１７９】
遊技制御装置１００は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に（Ａ１０２３の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００（主基板、メイン基板）に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信する（Ａ１０２４）。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置３００は、遊技制御装置１００の異常があったことを報知する。
【０１８０】
続いて、遊技制御装置１００は、遊技停止時の７セグ表示データ（図９（Ｃ）の「Ｅ１」のエラー表示のデータ）を性能表示装置１５２で表示するために性能表示装置１５２のドライバ１５０に出力する（Ａ１０２５）。そして、外部装置（遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）や情報収集端末など）に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子７１に出力する（Ａ１０２６）。なお、ここで、大当りに関する情報がＲＡＭ１１１ｃに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子７１への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップＡ１０２５とＡ１０２６の処理を繰り返して待機し、再度、設定変更の操作（設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方のオン操作）をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップＡ１０２５とＡ１０２６の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり（Ａ１００１）、特図１、２ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理（図７）が実行できないため、遊技（特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム）は実行できない。
【０１８１】
このように、設定変更の操作（設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方のオン操作）を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場合に異常があったとして、Ａ１０２４−Ａ１０２６の処理を実行する。例えば、確率設定変更中（設定変更が完了する前）に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。
【０１８２】
一方、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合も（Ａ１０２２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００（メイン基板）に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信し（Ａ１０２４）、遊技停止時の７セグ表示データ（図９（Ｃ）の「Ｅ１」のエラー表示のデータ）を性能表示装置１５２のドライバ１５０に出力し（Ａ１０２５）、外部装置にＲＡＭ異常を知らせるために、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子７１に出力する（Ａ１０２６）。なお、前述と同様に、大当りに関する情報がＲＡＭ１１１ｃに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子７１への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップＡ１０２５とＡ１０２６の処理を繰り返して待機する。
【０１８３】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両スイッチがオンである場合に（Ａ１０２１の結果が「Ｙ」）、確率設定変更中（設定可変状態中）の処理を開始して、まず、ＲＡＭ異常フラグがセットされているか否かを判定する（Ａ１０２７）。ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合に（Ａ１０２７の結果が「Ｙ」）、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、ＲＡＭ１１１ｃの確率設定値領域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値（例えば最低設定値「１」）にしてから（Ａ１０２８）、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする（Ａ１０２９）。ＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合に（Ａ１０２７の結果が「Ｎ」）、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする（Ａ１０２９）。次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１０３０）、ステップＡ１０３４の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置３００は、確率設定変更中であることを表示装置４１などにおいて報知する。
【０１８４】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の少なくとも一方がオフであり（Ａ１０２１の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ異常フラグがセットされておらず（Ａ１０２２の結果が「Ｎ」）、且つ、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に（Ａ１０２３の結果が「Ｎ」）、設定キースイッチ９３がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３１）。設定キースイッチ９３がオンである場合に（Ａ１０３１の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２はオフということになり、確率設定確認中（設定確認状態中）の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラグをセットする（Ａ１０３２）。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１０３３）、ステップＡ１０３４の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置３００は、確率設定確認中であることを表示装置４１などにおいて報知する。
【０１８５】
ステップＡ１０３０又はステップＡ１０３３の後に、遊技制御装置１００は、確率設定変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップＡ１０３４からＡ１０４０の処理を実行する。
【０１８６】
遊技制御装置１００は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に１２８ｍｓ（所定時間）をセーブする（Ａ１０３４）。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理（図６Ｂ）において実行されるが、確率設定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理（Ａ１３１９）で実行される。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも５０ｍｓは、セキュリティ信号は出力される。
【０１８７】
次に、遊技制御装置１００は、割込みを許可する（Ａ１０３５）。これにより、タイマ割込み処理（図７）が実行可能となる。そして、設定キースイッチ９３がオフであるか否かを判定する（Ａ１０３６）。設定キースイッチ９３がオンである場合に（Ａ１０３６の結果が「Ｎ」）、停電が発生しているか否かを判定する（Ａ１０３７）。停電が発生していない場合に（Ａ１０３７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３６の処理に戻る。一方、停電が発生している場合に（Ａ１０３７の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１０５５−Ａ１０６１の停電発生時の処理を実行する。
【０１８８】
このように、設定キースイッチ９３がオンであり、停電が発生していない限り、確率設定値を変更可能な設定可変状態（設定変更状態、設定変更モード）、又は、確率設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）が継続される。
【０１８９】
一方、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３がオフである場合に（Ａ１０３６の結果が「Ｙ」）、割込みを禁止し（Ａ１０３８）、報知終了のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信する（Ａ１０３９）。なお、報知終了のコマンドを受信した演出制御装置３００は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であることの報知を終了する。
【０１９０】
次に、遊技制御装置１００は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する（Ａ１０４０）。確率設定変更中フラグがセットされている場合に（Ａ１０４０の結果が「Ｙ」）、即ち、これまで確率設定変更中であった場合に、ステップＡ１０４２−Ａ１０４４のＲＡＭ初期化処理（後述）を実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に（Ａ１０４０の結果が「Ｎ」）、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップＡ１０４５以降の電源投入時（電源復旧時）の通常の処理を実行する。
【０１９１】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３がオフである場合に（Ａ１０３１の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンであるか否かを判定する（Ａ１０４１）。ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンである場合に（Ａ１０４１の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ１１１ｃにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のＲＡＭ領域を０クリアする（Ａ１０４２）。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて、ＲＡＭ１１１ｃに記憶された遊技情報は０クリアされる。さらに、前述の確率設定変更中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示（性能表示）に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもの、例えば、出玉率、ベース値（通常遊技状態における出玉率）、役物比率の他、排出球数などである。
【０１９２】
次に、遊技制御装置１００は、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（Ａ１０４３）。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１０４４）、ステップＡ１０４７の処理に移行する。
【０１９３】
一方、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフである場合に（Ａ１０４１の結果が「Ｎ」）、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２が両方ともオフであるため、通常の電源投入時（電源復旧時）の処理を開始し、停電復旧処理を実行する（Ａ１０４５）。例えば、初期化すべき領域に停電復旧時（復電時）の初期値をセーブする。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１０４６）、ステップＡ１０４７の処理に移行する。
【０１９４】
なお、ステップＡ１０４４の処理で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンド及びステップＡ１０４６の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１、２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態（高確率状態又は低確率状態）や時短状態の有無を示す確率情報コマンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。
【０１９５】
さらに、ＲＡＭ初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機１０の確率設定値（設定値）の情報である設定値情報（設定情報）を示す設定値情報コマンド（確率設定値情報コマンド）が含まれる。遊技制御装置１００は、電源の復旧（投入）時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置３００に送信するだけでよく、以降、演出制御装置３００は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
【０１９６】
なお、ＲＡＭ初期化時のコマンドには、ＲＡＭ初期化のコマンド（ＲＡＭクリアのコマンド）も含まれる。ＲＡＭ初期化のコマンドを受信した演出制御装置３００は、例えば、表示装置４１に客待ちデモを表示し、盤装飾装置４６等のＬＥＤとスピーカの音でＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）の報知を３０秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示装置４１の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定のコマンドは、特図１、２について共に普段処理中では（変動中でも当り中でもないとき）、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。
【０１９７】
ステップＡ１０４４又はステップＡ１０４６の後に、遊技制御装置１００は、乱数生成回路を起動設定する（Ａ１０４７）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。
【０１９８】
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
【０１９９】
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。
【０２００】
その後、遊技制御装置１００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する大当り図柄乱数の初期値（大当り図柄初期値乱数）、小当り図柄を決定する小当り図柄乱数の初期値（小当り図柄初期値乱数）（小当りがある場合のみ）、普図の当りを決定する当り乱数の初期値（当り初期値乱数）、転落抽選で使用する転落抽選乱数の初期値（転落抽選初期値乱数）等）のスタート値としてＲＷＭの所定領域にセーブし（Ａ１０４８）、割込みを許可する（Ａ１０４９）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１ａ内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数のスタート値（初期値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０２０１】
続いて、遊技制御装置１００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０５０）。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。
【０２０２】
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１あるいは１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０２０３】
続いて、遊技制御装置１００は、割込みを禁止し（Ａ１０５１）、性能情報やその表示（性能表示）を編集する性能表示編集処理を実行する（Ａ１０５２）。ここで、性能情報（役物比率や出玉率など）を計算してよい。また、ＲＡＭ異常フラグがレジスタにセットされていた場合に、性能情報やその表示（性能表示）に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしてもよい（ステップＡ１０４２でクリアされていないなら）。その後、割込みを許可する（Ａ１０５３）。これにより、タイマ割込み処理（図７）が実行可能となる。
【０２０４】
次に、遊技制御装置１００は、停電が発生しているか否かを判定する（Ａ１０５４）。停電が発生していない場合に（Ａ１０５４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０５０の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップＡ１０５０−Ａ１０５４の処理が繰り返される。
【０２０５】
停電が発生した場合に（Ａ１０５４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、停電発生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し（Ａ１０５５）、全出力ポートにオフデータを出力する（１０５６）。その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ１０５７）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１０５８）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０５９）、さらに、算出したチェックサムをセーブする（Ａ１０６０）。最後に、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理を実行し（Ａ１０６１）、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
【０２０６】
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０２０７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図６Ａは、タイマ割込み処理（割込み処理プログラム）の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
【０２０８】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク１を指定し（Ａ１３０１）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１３０２）。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク０からレジスタバンク１に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。
【０２０９】
次に、遊技制御装置１００は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１３０３）。次に、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確認中であるか否かを判定する（Ａ１３０４）。確率設定変更中又は確率設定確認中である場合に（Ａ１３０４の結果が「Ｙ」）、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変更／確認処理を実行する（Ａ１３０５）。
【０２１０】
遊技制御装置１００は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に（Ａ１３０４の結果が「Ｎ」）、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（例えば大入賞口ソレノイド３９ｂ）等のアクチュエータの駆動制御やＬＥＤの駆動制御（発光制御）などを行うための出力処理を実行する（Ａ１３０６）。なお、メイン処理におけるステップＡ１００５の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。
【０２１１】
次に、遊技制御装置１００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理を実行し（Ａ１３０７）、さらに、乱数更新処理１（Ａ１３０８）、乱数更新処理２（Ａ１３０９）を実行する。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理を実行する（Ａ１３１０）。
【０２１２】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口で遊技球の異常排出が発生中であるか否かを判定する（Ａ１３１１）。後述の異常排出監視処理（Ａ１３１８）によって異常排出発生中フラグが設定された場合に、異常排出が発生中であると判定できる。異常排出が発生中である場合に（Ａ１３１１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１３１５以降の処理を実行する。
【０２１３】
遊技制御装置１００は、異常排出が発生中でない場合に（Ａ１３１１の結果が「Ｎ」）、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ａ１３１２）。なお、特図ゲーム処理の詳細については後述する。
【０２１４】
次に、遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１３１３）。遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１３１４）。
【０２１５】
さらに、遊技制御装置１００は、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ａ１３１５）。さらに、遊技盤の電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理（盤電波不正監視処理）を実行する（Ａ１３１６）。
【０２１６】
その後、遊技制御装置１００は、振動センサ６５からの入力に基づいて振動による不正を監視する振動不正監視処理を実行する（Ａ１３１７）。次に、大入賞口からの異常排出を監視する異常排出監視処理を実行する（Ａ１３１８）。異常排出監視処理では、特別変動入賞装置３９における大入賞口スイッチ３９ａ、特定領域スイッチ７２（Ｖ入賞口スイッチ）、残存球排出口スイッチ７３からの入力に基づいて、特別変動入賞装置３９の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特別変動入賞装置３９の大入賞口スイッチ３９ａを通過した遊技球は、特定領域スイッチ７２（Ｖ入賞口スイッチ）又は残存球排出口スイッチ７３を通過して排出される。
【０２１７】
次に、遊技制御装置１００は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する（Ａ１３１９）。そして、性能表示装置１５２の表示を制御する性能表示モニタ制御処理を実行する（Ａ１３２０）。その後、タイマ割込み処理を終了する。
【０２１８】
なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するＣＰＵによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク０に戻す処理を行ってもよい。
【０２１９】
〔確率設定変更／確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更／確認処理（Ａ１３０５）の詳細について説明する。図６Ｂは、確率設定変更／確認処理の手順を示すフローチャートである。確率設定変更／確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
【０２２０】
遊技制御装置１００は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する（Ａ２４０１）。ここでの確率設定値は、ＲＡＭ１１１ｃの確率設定値領域に記憶されている。
【０２２１】
遊技制御装置１００は、確率設定値が正常範囲内である場合に（Ａ２４０１の結果が「Ｙ」）、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して（Ａ２４０２）、性能表示装置１５２にドライバ１５０を介して出力する（Ａ２４０４）。確率設定値が正常範囲内でない場合に（Ａ２４０１の結果が「Ｎ」）、確率設定値表示データとして消灯データを設定して（Ａ２４０３）、性能表示装置１５２にドライバ１５０を介して出力する（Ａ２４０４）。
【０２２２】
ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置１５２で表示される表示用確率設定値のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、ホール関係者等の混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率（及び小当たり確率）であれば、表示用確率設定値を大当り確率（及び小当たり確率）に対応付けて同じにしてよい。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率（及び小当たり確率）を意味してよい。
【０２２３】
次に、遊技制御装置１００は、セキュリティ信号制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ２４０５）。セキュリティ信号制御タイマは、ステップＡ１０３４で設定された１２８ｍｓ（所定時間）である。続いて、外部装置（遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子７１に出力する（Ａ１０２６）。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子７１への他の信号はオフ状態に維持される。
【０２２４】
その後、遊技制御装置１００は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する（Ａ２４０７）。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に（Ａ２４０７の結果が「Ｎ」）、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更／確認処理を終了する。
【０２２５】
遊技制御装置１００は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に（Ａ２４０７の結果が「Ｙ」）、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込み処理であるか否かを判定する（Ａ２４０８）。電源投入後の最初のタイマ割込み処理である場合に（Ａ２４０８の結果が「Ｙ」）、確率設定変更／確認処理を終了する。これは、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更新がされる事態を防止するためである。
【０２２６】
遊技制御装置１００は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に（Ａ２４０８の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の入力があるか否かを判定する（Ａ２４０９）。ＲＡＭ初期化スイッチの入力がない場合に（Ａ２４０９の結果が「Ｎ」）、確率設定変更／確認処理を終了する。
【０２２７】
遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の入力がある場合に（Ａ２４０９の結果が「Ｙ」）、作業用設定値領域（ＲＡＭ１１１ｃ内又はレジスタ）の作業用設定値を０〜５の範囲で＋１更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率設定値１〜６を＋１更新する（Ａ２４１０）。これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が１ずつ更新される。その後、確率設定変更／確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納する作業用設定値領域（ＲＡＭ１１１ｃ内又はレジスタ）に、確率設定値領域から読み出した確率設定値に対応する値（確率設定値から１減算した値）が格納されてよい。
【０２２８】
なお、上記では、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作される度に、作業用設定値の更新に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、ＲＡＭ１１１ｃの作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値（作業用設定値）を記憶するようにし、設定キースイッチ９３がオフになり設定変更作業が完了したときに（Ａ１０３６の結果が「Ｙ」）、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納するようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合（Ａ１０３７の結果が「Ｙ」）に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値（確率設定値領域に記憶される確率設定値）が意図しない値で変更される事態を防止できる。
【０２２９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ１３１２）の詳細について説明する。図７は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２３０】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０１）。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると、各種乱数（大当り乱数など）を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０２３１】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０２）。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３９内に設けられたカウントスイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０２３２】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ２６０３）。特図ゲーム処理タイマは、−１更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期（４ｍｓｅｃ）の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが０であるか否かを判定する（Ａ２６０４）。特図ゲーム処理タイマが０でない場合（Ａ２６０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２６１９の処理に移行する。
【０２３３】
遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０である場合（Ａ２６０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ２６０５）。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ２６０６）。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ２６０７）。
【０２３４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する（Ａ２６０８）。なお、特図普段処理の詳細については、図１０にて後述する。
【０２３５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する（Ａ２６０９）。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設定して、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２３６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する（Ａ２６１０）。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、ファンファーレコマンドやファンファーレ時間など必要な情報を設定して、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が大当りでなければ、特図普段処理に係る処理番号「０」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２３７】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ２６１１）。例えば、ファンファーレ／インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応するラウンドコマンドや大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中処理に係る処理番号「４」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２３８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する（Ａ２６１２）。例えば、大入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２３９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する（Ａ２６１３）。例えば、大入賞口開放中処理では、最終ラウンドでなければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「６」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２４０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「６」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する（Ａ２６１４）。例えば、大当り終了処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄番号（大当り図柄番号）に対応する確率変動判定データに基づいて、大当り状態終了後の確率状態や大当り状態終了後の普電サポート状態（時短状態）など必要な情報の設定を行い、特図普段処理に係る処理番号「０」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態（高確率／低確率）、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態（時短状態）の継続ゲーム回数（時間短縮変動回数、電サポ回数）の情報が含まれる。
【０２４１】
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６１５）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６１６）。そして、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６１７）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６１８）。
【０２４２】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ａ２６０１）の詳細について説明する。図８は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４３】
遊技制御装置１００は、まず、始動入賞口３６（始動口１）に対する入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０１）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７０２）、始動入賞口３６への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７０３）。始動入賞口３６への入賞がない場合（Ａ２７０３の結果が「Ｎ」）には、ステップＡ２７０９以降の処理を実行する。一方、始動入賞口３６への入賞がある場合（Ａ２７０３の結果が「Ｙ」）、特図時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ２７０４）。
【０２４４】
遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）でないと判定した場合（Ａ２７０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２７０７以降の処理を実行する。一方、特図時短中（普電サポート状態中）である場合（Ａ２７０４の結果が「Ｙ」）、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ２７０５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２７０６）。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置３００に送信されることになる。
【０２４５】
即ち、普電サポート状態（時短状態）であれば、変動表示ゲームの確率状態（高確率状態／低確率状態）にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口３６へは左打ちの方が入賞し易く、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート３４を通過しない。したがって、普電サポート状態（時短状態）は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口３６に入賞があった場合（すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００は、右打ちするよう指示する報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０２４６】
次に、遊技制御装置１００は、始動入賞口３６（始動口１）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７０７）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ２７０８）。そして、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）に対する入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０９）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７１０）、第２始動入賞口への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７１１）。第２始動入賞口への入賞がない場合（Ａ２７１１の結果が「Ｎ」）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２４７】
一方、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口への入賞がある場合（Ａ２７１１の結果が「Ｙ」）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（Ａ２７１２）。普通電動役物が作動中である場合（Ａ２７１２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２７１４の処理に移行する。
【０２４８】
一方、遊技制御装置１００は、普通電動役物が作動中でない場合（Ａ２７１２の結果が「Ｎ」）、普電不正発生中であるかを判定する（Ａ２７１３）。普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２４９】
遊技制御装置１００は、普電不正発生中でない場合（Ａ２７１３の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７１４）、特図始動口スイッチ共通処理を実行し（Ａ２７１５）、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、Ａ２７１３にて、普電不正発生中である（Ａ２７１３の結果が「Ｙ」）と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２５０】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ２７０８、Ａ２７１５）の詳細について説明する。図９は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２５１】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（Ａ２９０１）、ロードした値を＋１更新して（Ａ２９０２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（Ａ２９０３）。出力回数がオーバーフローしない場合（Ａ２９０３の結果が「Ｎ」）、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（Ａ２９０４）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（Ａ２９０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０２５２】
次に、遊技制御装置１００は、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数（始動記憶数）が上限値未満か否かを判定する（Ａ２９０５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（Ａ２９０５の結果が「Ｎ」）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（Ａ２９０５の結果が「Ｙ」）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（Ａ２９０６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（Ａ２９０７）。
【０２５３】
次に、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（Ａ２９０８）、ステップＡ２８０５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（Ａ２９０９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（Ａ２９１０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１１）。
【０２５４】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（Ａ２９１２）、特図保留情報判定処理を実行する（Ａ２９１３）。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や大当り図柄乱数に基づく停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数１から３に基づく前半変動番号（リーチ前変動の番号）及び後半変動番号（リーチ後変動の番号）に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２９１４）、演出コマンド設定処理（Ａ２９１５）を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２５５】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２５６】
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理（Ａ２６０８）の詳細について説明する。図１０は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５７】
遊技制御装置１００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ａ３２０１）。特図２保留数が０である場合（Ａ３２０１の結果が「Ｙ」）、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ａ３２０６）。そして、特図１保留数が０である場合（Ａ３２０６の結果が「Ｙ」）、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し（Ａ３２１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（Ａ３２１１の結果が「Ｎ」）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（Ａ３２１２）。
【０２５８】
続けて、遊技制御装置１００は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３２１３）、演出コマンド設定処理を行い（Ａ３２１４）、ステップＡ３２１５の処理に移行する。一方、ステップＡ３２１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（Ａ３２１１の結果が「Ｙ」）、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（Ａ３２１５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（Ａ３２１６）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（Ａ３２１７）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ３２１８）、特図普段処理を終了する。
【０２５９】
また、遊技制御装置１００は、特図２保留数が０でない場合（Ａ３２０１の結果が「Ｎ」）、特図２変動開始処理を実行し（Ａ３２０２）、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（飾り特図２保留数コマンド）を演出コマンドとして準備して（Ａ３２０３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３２０４）。そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ３２０５）、特図普段処理を終了する。
【０２６０】
また、遊技制御装置１００は、特図１保留数が０でない場合（Ａ３２０６の結果が「Ｎ」）、特図１変動開始処理を実行し（Ａ３２０７）、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（飾り特図１保留数コマンド）を演出コマンドとして準備して（Ａ３２０８）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３２０９）。そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ３２１０）、特図普段処理を終了する。
【０２６１】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には特図２変動開始処理（Ａ３２０２）が実行されることとなる。すなわち、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０２６２】
〔特図１変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図１変動開始処理（Ａ３２０７）の詳細について説明する。図１１は、特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２６３】
遊技制御装置１００は、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする（Ａ３４０１）。続いて、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ａ３４０２）。大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０２６４】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームに関する特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ａ３４０３）。特図１停止図柄設定処理では、はずれ時又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン又は大当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行する。また、停止図柄番号に対応するラウンド数情報（ラウンド上限値）と停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得してセーブする。
【０２６５】
さらに、遊技制御装置１００は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３４０４）。
【０２６６】
続いて、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３４０５）。
【０２６７】
その後、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターン（変動パターン番号）を設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３４０６）。次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ａ３４０７）、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理では、変動パターン（変動パターン番号）に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ、ＡＣＴＩＯＮ）を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種別（特図１又は特図２）に係る特図保留数を−１更新する（１だけ減少する）。
【０２６８】
〔特図２変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図２変動開始処理（Ａ３２０２）の詳細について説明する。図１２は、特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１１に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０２６９】
遊技制御装置１００は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする（Ａ３５０１）。続いて、特図２変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理を実行する（Ａ３５０２）。
【０２７０】
次に、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームに関する特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理を実行する（Ａ３５０３）。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３５０４）。続いて、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３５０５）。
【０２７１】
その後、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３５０６）。最後に、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ａ３５０７）、特図２変動開始処理を終了する。
【０２７２】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（Ａ３４０２）の詳細について説明する。図１３は、大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７３】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３６０１）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（Ａ３６０２）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３６０３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３６０４）。
【０２７４】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３６０４）の判定結果が大当りである場合（Ａ３６０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３６０１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３６０６）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３６０５）の判定結果が大当りでない場合（Ａ３６０５の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図１変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０２７５】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（Ａ３５０２）の詳細について説明する。図１４は、大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図１３に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０２７６】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３７０１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（Ａ３７０２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３７０３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３７０４）。
【０２７７】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りである場合（Ａ３７０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３７０１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３７０６）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りでない場合（Ａ３７０５の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図２変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０２７８】
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ１設定処理と大当りフラグ２設定処理等における大当り判定処理（Ａ３６０５、Ａ３７０４）の詳細について説明する。図１５は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップＡ３００４などでも実行される。
【０２７９】
遊技制御装置１００は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（Ａ３８０１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３８０２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０２８０】
遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（Ａ３８０２の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定し（Ａ３８０７）、大当り判定処理を終了する。
【０２８１】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には（Ａ３８０２の結果が「Ｎ」）、大当りの発生確率が高確率状態（確変状態）であるか否かを判定する（Ａ３８０３）。そして、高確率状態である場合には（Ａ３８０３の結果が「Ｙ」）、高確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０４）。一方、高確率状態でない場合には（Ａ３８０３の結果が「Ｎ」）、低確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０５）。
【０２８２】
遊技制御装置１００は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ３８０６）。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（Ａ３８０６の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定する（Ａ３８０７）。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（Ａ３８０６の結果が「Ｎ」）、判定結果として大当りを設定する（Ａ３８０８）。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
【０２８３】
〔特図情報設定処理〕
次に、特図１変動開始処理と特図２変動開始処理における特図情報設定処理（Ａ３４０４、Ａ３５０４）の詳細について説明する。図１６は、特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態において、確率状態（低確率／高確率、時短あり／なし）は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置１００が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０２８４】
遊技制御装置１００は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（Ａ４２０１）、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する（Ａ４２０２）。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（Ａ４２０３）、対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（Ａ４２０４）。
【０２８５】
次に、遊技制御装置１００は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（Ａ４２０５）、加算して得た値を変動振分情報１領域にセーブする（Ａ４２０６）。これにより変動振分情報１領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０２８６】
次に、遊技制御装置１００は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（Ａ４２０７）、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する（Ａ４２０８）。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（Ａ４２０９）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（Ａ４２１０）。
【０２８７】
次に、遊技制御装置１００は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（Ａ４２１１）、加算して得た値を変動振分情報２領域にセーブして（Ａ４２１２）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する（保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる）ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
【０２８８】
〔変動パターン設定処理〕
次に、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動パターン設定処理（Ａ３４０６、Ａ３５０６）の詳細について説明する。図１７は、変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８９】
変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０２９０】
遊技制御装置１００は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（Ａ４３０１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（Ａ４３０２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（Ａ４３０３）。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は２バイトサイズになっている。
【０２９１】
そして、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（Ａ４３０４）、はずれである場合（Ａ４３０４の結果が「Ｙ」）、２バイト振り分け処理（Ａ４３０５）を行って、ステップＡ４３０７の処理に移行する。また、はずれでない場合（Ａ４３０４の結果が「Ｎ」）、振り分け処理（Ａ４３０６）を行って、ステップＡ４３０７の処理に移行する。
【０２９２】
次に、遊技制御装置１００は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル（後半変動パターン選択テーブル）のアドレスを取得し、準備して（Ａ４３０７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（Ａ４３０８）。そして、振り分け処理を実行し（Ａ４３０９）、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（Ａ４３１０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０２９３】
次に、遊技制御装置１００は、前半変動グループテーブルを設定し（Ａ４３１１）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（Ａ４３１２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル（前半変動パターン選択テーブル）のアドレスを取得し、準備して（Ａ４３１３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードし、準備する（Ａ４３１４）。その後、振り分け処理（Ａ４３１５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして（Ａ４３１６）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０２９４】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（Ａ４３０５）の詳細について説明する。図１８は、２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０２９５】
遊技制御装置１００は、まず、選択テーブル（Ａ４３０２にて準備した後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（Ａ４４０１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０２９６】
そして、遊技制御装置１００は、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ４４０２の結果が「Ｙ」）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４４０７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ４４０２の結果が「Ｎ」）は、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４４０３）。
【０２９７】
続けて、ステップＡ４３０３にて準備した乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ４４０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（Ａ４４０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ４４０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ４４０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４４０６）、ステップＡ４４０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（Ａ４４０３）、その後、前回のステップＡ４４０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（Ａ４４０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４４０５）。
【０２９８】
上記の処理をステップＡ４４０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（Ａ４４０５の結果が「Ｙ」）するまで実行する。これにより、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＡ４４０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（Ａ４４０５の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４４０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０２９９】
〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理（Ａ４３０６、Ａ４３０９、Ａ４３１５）の詳細について説明する。図１９は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０３００】
遊技制御装置１００は、まず、対象の選択テーブル（Ａ４３０２にて準備した後半変動グループテーブル、ステップＡ４３０７にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップＡ４３１３にて準備した前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（Ａ４５０１）。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３０１】
そして、遊技制御装置１００は、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ４５０２の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４５０７）、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ４５０２の結果が「Ｎ」）、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４５０３）。
【０３０２】
続けて、遊技制御装置１００は、ステップＡ４３０３やＡ４３０８やＡ４３１４にて準備した乱数値（変動パターン乱数１や変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ４５０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（Ａ４５０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ４５０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ４５０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４５０６）、ステップＡ４５０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３０３】
すなわち、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（Ａ４５０３）、その後、前回のステップＡ４５０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（Ａ４５０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４５０５）。上記の処理をステップＡ４５０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（Ａ４５０５の結果が「Ｙ」）するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）が選択される。
【０３０４】
そして、遊技制御装置１００は、ステップＡ４５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（Ａ４５０５の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４５０７）、振り分け処理を終了する。
【０３０５】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（Ａ３４０７、Ａ３５０７）の詳細について説明する。図２０は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０６】
遊技制御装置１００は、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（Ａ４６０１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（Ａ４６０２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（Ａ４６０３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（Ａ４６０４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（Ａ４６０５）。
【０３０７】
そして、遊技制御装置１００は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（Ａ４６０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４６０７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ａ４６０８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を演出コマンドとして準備して（Ａ４６０９）、演出コマンド設定処理を行う（Ａ４６１０）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（Ａ４６１１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（Ａ４６１２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（Ａ４６１３）、シフト後の空き領域をクリアして（Ａ４６１４）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０３０８】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０３０９】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０３１０】
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理（Ａ１３１０）の詳細について説明する。図２１は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０３１１】
遊技制御装置１００は、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する（Ａ７６０１）。
【０３１２】
続いて、遊技制御装置１００は、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する（Ａ７６０２）。
【０３１３】
次に、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ７６０３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０となったか否かを判定する（Ａ７６０４）。
【０３１４】
遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０である場合（Ａ７６０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ７６０５）。
【０３１５】
さらに、遊技制御装置１００は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ７６０６）。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ７６０７）。
【０３１６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する（Ａ７６０８）。普図普段処理の詳細については、図２２にて後述する。
【０３１７】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する（Ａ７６０９）。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「２」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０３１８】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する（Ａ７６１０）。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「３」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０３１９】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する（Ａ７６１１）。例えば、普図当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置３７を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「４」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０３２０】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する（Ａ７６１２）。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「５」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０３２１】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（Ａ７６０８）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する（Ａ７６１３）。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０３２２】
その後、遊技制御装置１００は、普図表示器５３による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する（Ａ７６１４）。その後、普図表示器５３による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ７６１５）、普図ゲーム処理を終了する。
【０３２３】
一方、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０でない場合（Ａ７６０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップＡ７６１４以降の処理を実行する。
【０３２４】
〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理（Ａ７６０８）の詳細について説明する。図２２は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２５】
遊技制御装置１００は、まず、普図保留数が０であるか否かを判定する（Ａ７９０１）。普図保留数が０である場合には（Ａ７９０１の結果が「Ｙ」）、普図普段処理移行設定処理１を実行し（Ａ７９２３）、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理１では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０３２６】
また、遊技制御装置１００は、普図保留数が０でない場合には（Ａ７９０１の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの普図当り乱数格納領域（保留数１用）から当り乱数をロードし、ＲＷＭの普図当り図柄乱数格納領域(保留数１用)から当り図柄乱数をロードする（Ａ７９０２）。そして、普図当り乱数格納領域（保留数１用）と普図当り図柄乱数格納領域(保留数１用)を０クリアする（Ａ７９０３）。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中（高確率状態中）であるか否か、すなわち、時短状態（普電サポート状態）であるか否かを判定する（Ａ７９０４）。なお、高確率中の普図当り確率は２５０／２５１であり、低確率中での普図当り確率は０／２５１である。
【０３２７】
遊技制御装置１００は、普図高確率中でない場合（Ａ７９０４の結果が「Ｎ」）、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値（ここでは２５１）を設定し（Ａ７９０５）、普図高確率中である場合（Ａ７９０４の結果が「Ｙ」）、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値（ここでは１）を設定し（Ａ７９０６）、ステップＡ７９０７の処理に移行する。
【０３２８】
遊技制御装置１００は、当り乱数が上限判定値（ここでは２５１）以上であるか否か判定する（Ａ７９０７）。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合（Ａ７９０７の結果が「Ｙ」）、即ち、はずれの場合、ステップＡ７９０９の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合（Ａ７９０７の結果が「Ｎ」）、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ７９０８）。
【０３２９】
遊技制御装置１００は、当り乱数が下限判定値未満である場合（Ａ７９０８の結果が「Ｙ」）、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（Ａ７９０９）。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し（Ａ７９１０）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（Ａ７９１１）、ステップＡ７９１５の処理に移行する。
【０３３０】
遊技制御装置１００は、当り乱数が下限判定値未満でない場合（Ａ７９０８の結果が「Ｎ」）、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（Ａ７９１２）、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（Ａ７９１３）、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（Ａ７９１４）、ステップＡ７９１５の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよい。
【０３３１】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし（Ａ７９１５）、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ７９１６）。次に、普図変動表示ゲームに関連する情報（特に普図変動表示ゲームの当り/はずれの情報）に対応する普図コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ７９１７）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ７９１８）。そして、普図当り乱数格納領域をシフトし（Ａ７９１９）、シフト後の空き領域を０クリアした後（Ａ７９２０）、普図保留数を−１更新する（Ａ７９２１）。
【０３３２】
すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０３３３】
次に、遊技制御装置１００は、普図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ７９２２）、普図普段処理を終了する。普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「１」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０３３４】
［演出制御装置の制御］
以下に、演出制御装置３００が演出制御用プログラムによって実行する制御（処理）を説明する。
【０３３５】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
最初に、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２３は、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理（メインプログラム）の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１０に電源が投入されると主制御用マイコン３１１（演出用マイコン）によって実行される。なお、演出制御装置３００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。
【０３３６】
演出制御装置３００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ０００１）。次にＣＰＵ３１１及びＶＤＰ３１２の初期設定を実行し（Ｂ０００２、Ｂ０００３）、割込みを許可する（Ｂ０００４）。割込みが許可されると、遊技制御装置１００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０３３７】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する表示用データの生成を許可し（Ｂ０００５）、乱数生成に用いる乱数シードを設定する（Ｂ０００６）。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（Ｂ０００７）。
【０３３８】
続いて、演出制御装置３００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ０００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期設定（Ｂ０００２）で起動され、ＣＰＵ３１１が正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵ３１１がリセットされる。
【０３３９】
その後、演出制御装置３００は、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８から時刻の情報を読み込むＲＴＣ読込処理を実行する（Ｂ０００９）。
【０３４０】
ＲＴＣ読込処理では、所定の周期（例えば２時間おき）でＲＴＣ３３８から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップＢ０００９へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。演出制御装置３００への電源投入（即ち遊技機１０への電源投入）の際に、一度だけ、ＲＴＣ読込処理を実行する構成としてもよい（ＲＴＣ読込処理の位置を変えて、例えばステップＢ０００３とＢ０００４の間で実行してもよい）。演出制御装置３００は、ＲＡＭ内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ（計時手段）を設定し、所定の周期でＲＴＣ３３８から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけＲＴＣ３３８から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ（計時手段）をＲＴＣ３３８の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置３００は、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、ＲＴＣ３３８から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、ＣＰＵ３１１の負荷が減少する。
【０３４１】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５の操作信号（演出ボタンスイッチ２５ａ又はタッチパネル２５ｂの信号）を検出したり、検出した信号に応じて演出内容（設定）を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｂ００１０）。続いて、遊技場（遊技店）の責任者や遊技者等によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する（Ｂ００１１）。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。
【０３４２】
次に、演出制御装置３００は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する（Ｂ００１２）。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報がＱＲコード（登録商標）として表示装置４１に表示される。例えば、演出制御装置３００は、ホール・遊技者設定モード処理において、ＱＲコード（登録商標）を表示装置４１に表示できる。
【０３４３】
次に、演出制御装置３００は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し（Ｂ００１３）、遊技制御装置１００から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する（Ｂ００１４）。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図２４にて後述する。
【０３４４】
続いて、演出制御装置３００は、表示装置４１で表示される客待ちデモの内容を編集して制御する客待ちデモ編集処理を実行し（Ｂ００１５）、客待ち中の遊技機１０の節電状態を制御する節電制御処理を実行する（Ｂ００１６）。
【０３４５】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等の表示装置（表示手段）に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置４１に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する（Ｂ００１７）。このとき設定される描画データは、フレーム周期１／３０秒（約３３．３ｍｓｅｃ）以内にＶＤＰ３１２が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置４１の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する（Ｂ００１８）。
【０３４６】
続いて、演出制御装置３００は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（Ｂ００１９）。フレーム切替タイミングでない場合は（Ｂ００１９の結果が「Ｎ」）、フレーム切替タイミングになるまでＢ００１９の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は（Ｂ００１９の結果が「Ｙ」）、表示装置４１への画面描画を指示する（Ｂ００２０）。本実施形態のフレーム周期は１／３０秒なので、例えば１／６０秒（フレーム周期の１／２）毎の周期的なＶブランク（画像更新）が２回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、１／６０秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
【０３４７】
また、演出制御装置３００は、スピーカ１９から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ００２１）。
【０３４８】
また、演出制御装置３００は、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置４６、枠装飾装置１８）を制御する装飾制御処理を実行する（Ｂ００２２）。装飾制御処理では、例えば、ＬＥＤ等の装飾装置の輝度制御（発光制御）を実行する。
【０３４９】
さらに、演出制御装置３００は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置（盤演出装置４４）を制御する可動体制御処理を実行する（Ｂ００２３）。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
【０３５０】
そして、演出制御装置３００は、前述のＢ００２３の処理を終えると、Ｂ０００８の処理に戻る。以降、Ｂ０００８からＢ００２３までの処理を繰り返す。
【０３５１】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図２４を参照して、上述したメイン処理（図２３）における受信コマンドチェック処理（Ｂ００１４）の詳細について説明する。図２４は、演出制御装置３００によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５２】
演出制御装置３００は、まず、遊技制御装置１００から受信したコマンド数をチェックするためにＲＡＭのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする（Ｂ１１０１）。そして、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（Ｂ１１０２）。コマンド受信数が０である場合、すなわち、遊技制御装置１００から受信したコマンドがない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０３５３】
一方、演出制御装置３００は、コマンド受信数が０でない場合、すなわち、遊技制御装置１００からコマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後（Ｂ１１０３）、ＲＡＭの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする（Ｂ１１０４）。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
【０３５４】
そして、演出制御装置３００は、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新（１だけ加算）する（Ｂ１１０５）。受信コマンドバッファは受信したコマンドを３２個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス０〜３１の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
【０３５５】
演出制御装置３００は、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し（Ｂ１１０６）、コピーが完了していない場合は（Ｂ１１０６の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０４からＢ１１０６の処理を繰り返す。
【０３５６】
遊技制御装置１００から送信されたコマンドを演出制御装置３００が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには３２個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。
【０３５７】
続いて、演出制御装置３００は、コピーが完了した場合には（Ｂ１１０６の結果が「Ｙ」）、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし（Ｂ１１０７）、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する（Ｂ１１０８）。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図２５にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する（Ｂ１１０９）。その後、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し（Ｂ１１１０）、解析が完了していない場合は（Ｂ１１１０の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７からＢ１１１０の処理を繰り返す。解析が完了した場合には（Ｂ１１１０の結果が「Ｙ」）、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０３５８】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図２５を参照して、前述した受信コマンドチェック処理（図２４）における受信コマンド解析処理（Ｂ１１０８）の詳細について説明する。図２５は、演出制御装置３００によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５９】
演出制御装置３００は、まず、受信したコマンドの上位バイトをＭＯＤＥ部、下位バイトをＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）として分離する（Ｂ１２０１）。遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部（ＭＯＤＥコマンド）及びＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴＩＯＮコマンド）によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はＭＯＤＥ部、ＡＣＴＩＯＮ部の順に構成される。
【０３６０】
次に、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２０２）。すなわち、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部が取り得る値（種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＭＯＤＥ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０２の結果が「Ｙ」）、同様にＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２０３）。すなわち、コマンドの内容（具体的な演出指示等）を示すＡＣＴＩＯＮ部が取り得る値（内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０３の結果が「Ｙ」）、さらに、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部は正しい組み合せか否かを判定する（Ｂ１２０４）。すなわち、ＡＣＴＩＯＮ部の値が、ＭＯＤＥ部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には（Ｂ１２０４の結果が「Ｙ」）、Ｂ１２０５以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。
【０３６１】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０５）。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令するコマンドであり、例えば変動コマンド（Ａ３４０７）がある。そして、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０７）。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ画面を指令するためのファンファーレコマンド（Ａ２６１０）、ラウンド画面を指令するためのラウンドコマンド（Ａ２６１１）、インターバル画面を指令するためのインターバルコマンド（Ａ２６１２）、エンディング画面を指令するためのエンディングコマンド（Ａ２６１２）などである。そして、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｙ」）、大当り系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０８）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０９）。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド（Ａ３４０３、Ａ３５０３）がある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｙ」）、図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１０）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１１）。そして、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｙ」）、単発系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１２）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１３）。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンド（Ａ２９１３）がある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１４）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１５）。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマンド（Ａ２９１３）がある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６７】
一方、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｎ」）、予期しないコマンド（例えば、テストモード中のみ使用するコマンド）を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、ＭＯＤＥ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０３の結果が「Ｎ」）、もしくは、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部が正しい組合せでない場合も（Ｂ１２０４の結果が「Ｎ」）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６８】
〔単発系コマンド処理〕
次に、図２６を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２５）における単発系コマンド処理（Ｂ１２１２）の詳細について説明する。図２６は、演出制御装置３００によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６９】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０１）。そして、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表す場合には（Ｂ１３０１の結果が「Ｙ」）、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し（Ｂ１３０２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０３）。そして、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表す場合には（Ｂ１３０３の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ初期化の報知等を行うＲＡＭ初期化設定処理を実行し（Ｂ１３０４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が停電復旧コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０５）。そして、ＭＯＤＥ部が停電復旧コマンドを表す場合には（Ｂ１３０５の結果が「Ｙ」）、停電復旧設定処理を実行し（Ｂ１３０６）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が停電復旧コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０７）。そして、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表す場合には（Ｂ１３０７の結果が「Ｙ」）、客待ちデモ設定処理を実行し（Ｂ１３０８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０９）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１３０９の結果が「Ｙ」）、特図１保留情報設定処理を実行し（Ｂ１３１０）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１１）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１３１１の結果が「Ｙ」）、特図２保留情報設定処理を実行し（Ｂ１３１２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１３）。そして、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表す場合には（Ｂ１３１３の結果が「Ｙ」）、確率情報設定処理を実行し（Ｂ１３１４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系／呼出しのコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１５）。なお、エラー／不正系／呼出しのコマンドとして、例えば、不正発生コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンド、磁石不正報知コマンド（磁気エラーコマンド）、盤電波不正報知コマンド（盤電波エラーコマンド）、呼出しコマンドがある。なお、遊技制御装置１００は、呼出しボタンスイッチ６７からのオン信号が入力された場合に、外部情報編集処理（Ａ１３１９）で外部装置（特にホールコンピュータ）への信号を設定するとともに、演出制御装置３００への呼出しコマンドを生成してよい。不正発生コマンドとして、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａの信号に基づく不正入賞の発生を示すコマンドがある。不正解除コマンドは、不正の解除を示すコマンドである。入賞口スイッチ／状態監視処理（Ａ１３１０）において、不正入賞の発生と不正の解除が監視されて、不正発生コマンドと不正解除コマンドが送信され得る。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ６３からの信号の発生（ガラス枠開放エラー）や、前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）からの信号の発生（本体枠開放エラー、前面枠開放エラー）を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。入賞口スイッチ／状態監視処理（Ａ１３１０）において状態オンコマンドと状態オフコマンドが送信され得る。磁気センサスイッチ６１からの検出（磁石不正）があった場合に、磁石不正監視処理（Ａ１３１５）において磁石不正報知コマンドが送信される。電波センサ６２からの検出（電波不正）があった場合に、電波不正監視処理（Ａ１３１６）において盤電波不正報知コマンドが送信される。
【０３７７】
そして、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系／呼出しのコマンドを表す場合には（Ｂ１３１５の結果が「Ｙ」）、エラーや不正や呼出しの報知や報知解除をするためのエラー／不正／呼出し設定処理を実行し（Ｂ１３１６）、単発系コマンド処理を終了する。エラー／不正／呼出し設定処理では、エラーや不正や呼出しの報知音を発生したり、エラー／不正系／呼出しのコマンドに対応する表示又は表示解除を表示装置４１で実行するよう設定する。
【０３７８】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系／呼出しのコマンドを表していない場合には（Ｂ１３１５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンド（特図表示中処理等で設定）を表すか否かを判定する（Ｂ１３１７）。そして、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１７の結果が「Ｙ」）、演出モード切替設定処理を実行し（Ｂ１３１８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３１７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がアウト球数を示すアウト球数コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１９）。そして、ＭＯＤＥ部がアウト球数コマンドを表す場合には（Ｂ１３１９の結果が「Ｙ」）、アウト球数受信時処理を実行し（Ｂ１３２０）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３８０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がアウト球数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がカウントのコマンド（大入賞口カウントコマンド）を表すか否かを判定する（Ｂ１３２１）。そして、ＭＯＤＥ部が大入賞口スイッチのカウントのコマンドを表す場合には（Ｂ１３２１の結果が「Ｙ」）、カウント情報設定処理を実行し（Ｂ１３２２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３８１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がカウントのコマンドを表していない場合には（Ｂ１３２１の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部が設定値情報コマンド（確率設定値情報コマンド）を表すか否かを判定する（Ｂ１３２３）。設定値情報コマンドは、図６ＢのステップＡ１０４６の停電復旧時のコマンド及びステップＡ１０４４の処理で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドに含まれる。そして、ＭＯＤＥ部が設定値情報コマンドを表す場合には（Ｂ１３２３の結果が「Ｙ」）、設定値受信時処理を実行し（Ｂ１３２４）、単発系コマンド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値（確率設定値）をＲＡＭ等の記憶部に記憶するとともに必要な処理を実行する。
【０３８２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が設定値情報コマンドを表していない場合には（Ｂ１３２３の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３２５）。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド（Ａ１０３０）がある。そして、ＭＯＤＥ部が設定変更系のコマンドを表す場合には（Ｂ１３２５の結果が「Ｙ」）、設定変更系情報設定処理を実行し（Ｂ１３２６）、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中表示を表示装置４１に表示する。
【０３８３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が設定変更系のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３２５の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３２７）。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド（Ａ１０３３）がある。そして、ＭＯＤＥ部が設定確認系のコマンドを表す場合には（Ｂ１３２７の結果が「Ｙ」）、設定確認系情報設定処理を実行し（Ｂ１３２８）、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置４１に表示する。
【０３８４】
次に、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３２９）。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図１の図柄停止コマンド（飾り特図１停止コマンド）と特図２の図柄停止コマンド（飾り特図２停止コマンド）がある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表す場合には（Ｂ１３２９の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、次に、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ１３３０）。
【０３８５】
ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドである場合には（Ｂ１３３０の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、対応する特図の停止態様を設定し（Ｂ１３３１）、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して（Ｂ１３３２）、単発系コマンド処理を終了する。Ｂ１３３２の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。
【０３８６】
一方、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表していない場合（Ｂ１３２９の結果が「Ｎ」）、または、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常ではない場合（Ｂ１３３０の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置３００は、単発系コマンド処理を終了する。
【０３８７】
その他、演出制御装置３００は、図２６には記載されていないコマンドに対する処理を実行してよい。例えば、演出制御装置３００は、始動入賞口３６及び／又は普通変動入賞装置３７に入賞があったことを示す始動入賞コマンドを遊技制御装置１００から受信して、始動入賞コマンドに対応してスピーカから始動入賞があったことを遊技者に報知する始動入賞音を発生させるように設定してよい。
【０３８８】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図２７を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２５）における先読み図柄系コマンド処理（Ｂ１２１４）の詳細について説明する。図２７は、演出制御装置３００によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８９】
演出制御装置３００は、まず、最新保留情報が特図１保留（特図１始動記憶）の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図１保留数コマンドであるか否かを判定する（Ｂ１６０１）。最新保留情報が特図１保留の情報である場合（Ｂ１６０１の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特図１保留数に対応する特図１先読み図柄コマンド領域にセーブする（Ｂ１６０２）。
【０３９０】
演出制御装置３００は、最新保留情報が特図１保留の情報でない場合（Ｂ１６０１の結果が「Ｎ」）、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図２保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特図２保留数に対応する特図２先読み図柄コマンド領域にセーブする（Ｂ１６０３）。
【０３９１】
演出制御装置３００は、ステップＢ１６０２とＢ１６０３の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する（Ｂ１６０４）。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置１００から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
【０３９２】
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図２８を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２５）における先読み変動系コマンド処理（Ｂ１２１６）の詳細について説明する。図２８は、演出制御装置３００によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９３】
演出制御装置３００は、まず、先読み変動系コマンド（先読み変動パターンコマンド）の受信待ち中であるか否かを判定する（Ｂ１７０１）。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ（Ｂ１６０４）が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合（Ｂ１７０１の結果が「Ｎ」）、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合（Ｂ１７０１の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする（Ｂ１７０２）。
【０３９４】
次に、演出制御装置３００（サブ基板）は、最新保留情報の図柄（特図１又は特図２）の保留数に対応する先読み変動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定し（Ｂ１７０３）、先読み変動系コマンドのＭＯＤＥ部に対応してサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部を取得する（Ｂ１７０４）。次に、先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定し（Ｂ１７０５）、先読み変動系コマンドのＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）に対応するサブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部を取得する（Ｂ１７０６）。
【０３９５】
次に、演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部（即ち、サブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部とＡＣＴ部）が共に０以外であるか否かを判定する（Ｂ１７０７）。なお、正常（有効）なコマンドであれば０以外に変換される。変換後のＭＯＤＥ部、ＡＣＴ部が共に０以外である場合（Ｂ１７０７の結果が「Ｙ」）、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域（特図１先読み変動コマンド領域又は特図２先読み変動コマンド領域）にセーブする（Ｂ１７０８）。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して（Ｂ１７０９）、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常であるか否か判定する（Ｂ１７１０）。
【０３９６】
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、ＭＯＤＥ部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置３００の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのＭＯＤＥ部をサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部に変換しておく。
【０３９７】
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのＡＣＴ部（後半変動の値）を変換せずに、演出制御装置３００がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ−１停止はずれ、ノーマルリーチ＋１停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すＡＣＴ部を、同じサブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。
【０３９８】
次に、演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部（即ち、サブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部とＡＣＴ部）の少なくとも一方が０である場合（Ｂ１７０７の結果が「Ｎ」）、又は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常でない場合（Ｂ１７１０の結果が「Ｎ」）、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０３９９】
演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常である場合（Ｂ１７１０の結果が「Ｙ」）、先読み対象の保留情報（最新保留の情報）を先読み変動コマンド領域からロードし（Ｂ１７１１）、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する（Ｂ１７１２）。先読み演出としては、例えば、連続予告演出（チャンス目先読み演出を含む）、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読み演出（保留変化予告等）が発生するか否かを判定する（Ｂ１７１３）。最新保留の先読み演出が発生する場合（Ｂ１７１３の結果が「Ｙ」）、選出された先読み演出に対応するポイント情報を設定する（Ｂ１７１４）。
【０４００】
次に、演出制御装置３００は、発生する先読み演出（保留変化予告等）が直ちに開始する演出であるか否か判定する（Ｂ１７１５）。発生する先読み演出が直ちに開始する演出である場合（Ｂ１７１５の結果が「Ｙ」）、選出された先読み演出に対応する表示を設定する（Ｂ１７１６）。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合（Ｂ１７１５の結果が「Ｎ」）、保留シフト時（保留表示の移動時、保留数減少時）の先読み演出に対応する表示を設定、保存する（Ｂ１７１７）。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０４０１】
一方、演出制御装置３００は、最新保留の先読み演出が発生しない場合（Ｂ１７１３の結果が「Ｎ」）、又は、発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合（Ｂ１７１５の結果が「Ｎ」）、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０４０２】
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図２９を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２５）における図柄系コマンド処理（Ｂ１２１０）の詳細について説明する。図２９は、演出制御装置３００によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０３】
演出制御装置３００は、受信した図柄系コマンド（飾り特図１コマンド又は飾り特図２コマンド）のＭＯＤＥ部に対応する特図種別を設定する（Ｂ１８０１）。特図種別は、特図１又は特図２である。そして、図柄系コマンドのＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）の組合せに対応する図柄種別を設定し、ＲＡＭ等の所定領域にセーブする（Ｂ１８０２）。ここで、特図１と特図２では、図柄の振分け割合が変わるので、ＭＯＤＥ毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、４Ｒ確変大当り図柄（４Ｒ−Ａ１、図柄１）、４Ｒ通常大当り図柄（４Ｒ−Ａ２、図柄２）、８Ｒ確変大当り図柄（８Ｒ−Ａ１、図柄３）、８Ｒ通常大当り図柄（８Ｒ−Ａ２、図柄４）、１２Ｒ確変大当り図柄（１２Ｒ−Ａ１、図柄５）、１２Ｒ通常大当り図柄（１２Ｒ−Ａ２、図柄６）などに対応する。
【０４０４】
〔変動系コマンド処理〕
次に、図３０を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２５）における変動系コマンド処理（Ｂ１２０６）の詳細について説明する。図３０は、演出制御装置３００によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０５】
演出制御装置３００は、受信した変動系コマンド（変動コマンド）の特図種別（特図１又は特図２）が未確定であるか否かを判定する（Ｂ１９０１）。特図種別が未確定である場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｎ」）、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし（Ｂ１９０２）、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する（Ｂ１９０３）。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合（Ｂ１９０３の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。
【０４０６】
演出制御装置３００は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合（Ｂ１９０３の結果が「Ｎ」）、変動系コマンド（変動コマンド）から変動パターン種別を判別し（Ｂ１９０４）、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する（Ｂ１９０５）。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し（Ｂ１９０６）、連続演出等の先読み演出回数が０でなければ−１更新する（Ｂ１９０７）。
【０４０７】
〔変動演出設定処理〕
次に、図３１を参照して、前述した変動系コマンド処理（図３０）における変動演出設定処理（Ｂ１９０５）の詳細について説明する。図３１は、演出制御装置３００によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０８】
演出制御装置３００は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動（リーチ状態にならない変動）であるか否かを判定する（Ｂ２００１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（Ｂ２００１の結果が「Ｙ」）、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定情報（設定値）に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００２）、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ２００３）。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。
【０４０９】
演出制御装置３００は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（Ｂ２００１の結果が「Ｎ」）、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報（設定値）に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００４）、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ２００５）。
【０４１０】
演出制御装置３００は、ステップＢ２００３、Ｂ２００５の後、前半変動中（リーチ前）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ２００６）。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報（設定値）に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００７）、変動系コマンドのＡＣＴ部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（Ｂ２００８）、後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ２００９）。その後、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部、ＡＣＴ部に対応する変動演出の内容を決定する（Ｂ２０１０）。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。
【０４１１】
次に、演出制御装置３００は、予告の抽選結果に対応する演出（予告演出）の内容を決定する（Ｂ２０１１）。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する（Ｂ２０１２）。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。
【０４１２】
次に、演出制御装置３００は、変動演出の表示設定を行い（Ｂ２０１３）、予告演出の表示設定を行う（Ｂ２０１４）。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される（Ｂ２０１５）。続いて、スピーカの音声による演出態様（音出力態様）を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する（Ｂ２０１６）。装飾装置（盤装飾装置４６、枠装飾装置１８）は、複数の装飾用発光部（装飾ＬＥＤ等）を有し、装飾番号で定められる発光態様（各ＬＥＤの色や発光タイミング等）で発光する。
【０４１３】
なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報（設定値）に基づいて設定することも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部（ＬＥＤ）の発光態様から遊技機１０の設定情報（設定値）を推測することを楽しめる。
【０４１４】
次に、演出制御装置３００は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い（Ｂ２０１７）、表示装置４１で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄（第４図柄、識別情報）に関する第４図柄変動の表示設定を行う（Ｂ２０１８）。なお、第４図柄変動は、表示装置４１以外に設けた前述のランプ表示装置８０のランプ表示部１、２（ＬＥＤ）で表示されてもよいし、表示装置４１の表示画面上で実行されてもよい。
【０４１５】
〔当り系コマンド処理〕
次に、図３２を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２５）における当り系コマンド処理（Ｂ１２０８）の詳細について説明する。図３２は、演出制御装置３００によって実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１６】
演出制御装置３００は、まず、受信した当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表すか否かを判定する（Ｂ２１０１）。当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表す場合（Ｂ２１０１の結果が「Ｙ」）、即ち、当り系コマンドが大当りファンファーレコマンド（又は小当りがあるなら小当りファンファーレコマンド）である場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する（Ｂ２１０２）。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し（Ｂ２１０３）、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド（停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド）から判定される図柄種別からも得ることができる。
【０４１７】
演出制御装置３００は、受信した当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表さない場合には（Ｂ２１０１の結果が「Ｎ」）、当り系コマンドのＭＯＤＥ部がラウンドを表すか否かを判定する（Ｂ２１０４）。ＭＯＤＥ部がラウンドを表す場合（Ｂ２１０４の結果が「Ｙ」）、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド（又は小当りがあるなら小当り開放中コマンド）である場合、演出制御装置３００は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し（Ｂ２１０５、Ｂ２１０６）、当り系コマンド処理を終了する。
【０４１８】
受信した当り系コマンドのＭＯＤＥ部がラウンドを表さない場合には（Ｂ２１０４の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、当り系コマンドのＭＯＤＥ部がインターバルを表すか否かを判定する（Ｂ２１０７）。ＭＯＤＥ部がインターバルを表す場合（Ｂ２１０７の結果が「Ｙ」）、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置３００は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し（Ｂ２１０８、Ｂ２１０９）、当り系コマンド処理を終了する。（なお、小当りがあって小当りで大入賞口が一回だけ開放される場合、即ち、小当りが１ラウンドである場合、インターバルコマンドはない。）
【０４１９】
受信した当り系コマンドのＭＯＤＥ部がインターバルを表さない場合には（Ｂ２１０７の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、当り系コマンドのＭＯＤＥ部がエンディングを表すか否かを判定する（Ｂ２１１０）。ＭＯＤＥ部がエンディングを表す場合（Ｂ２１１０の結果が「Ｙ」）、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンド（又は小当りがあるなら小当り終了画面コマンド）である場合、演出制御装置３００は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し（Ｂ２１１１、Ｂ２１１２）、当り系コマンド処理を終了する。
【０４２０】
なお、受信した当り系コマンドのＭＯＤＥ部がエンディングを表さない場合には（Ｂ２１１０の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、いずれの処理も実行せずに、当り系コマンド処理を終了する。
【０４２１】
〔下皿ユニット〕
図３３を参照して、下皿ユニット２９の詳細な構成を説明する。図３３は、下皿ユニット２９を右斜め上から見た斜視図（ａ）と、左斜め上から見た斜視図（ｂ）を示す。
【０４２２】
下皿２３等を備える下皿ユニット２９は、上皿ユニットと形状的に適合しており上下方向に重ねて並べて配置される。下皿ユニット２９は、前面枠１２に取り付けられる。下皿ユニット２９は、背面側の下皿ベース４５３と、下皿ベース４５３に前方から接続する左側ケース部４５６、中央ケース部４５８、及び右側ケース部４６０と、を備える。
【０４２３】
また、下皿ユニット２９は、左側ケース部４５６の前方に、遊技場（遊技店）の係員を呼び出すための呼出しボタン４５４を備える。したがって、遊技中の遊技者は、座っている状態で下皿ユニット２９に手を伸ばすことで、容易に呼出しボタン４５４を押下（操作）することができる。また、呼出しボタン４５４は、光を透過可能なケース部材に覆われ、当該ケース部材には例えば「呼出」という文字が描かれている。したがって、遊技者は、当該文字を視認することで、呼出しボタン４５４が遊技場の係員を呼び出すためのボタン（操作手段）であることを認識し易くなる。呼出しボタン４５４には、すなわち呼出しボタン４５４のケース部材の下方には、枠装飾装置１８のＬＥＤ（発光ダイオード）が発光手段として設けられる（図示省略）。
【０４２４】
呼出しボタン４５４に備えられた呼出しボタンスイッチ６７からのオン信号（呼出し信号）は、遊技制御装置１００（図３）に入力され、外部情報として外部情報端子板７１からデータランプに送られることで、遊技情報等の表示装置であるデータランプが発光するとともに、外部装置（特にホールコンピュータ）にも送られる。また、遊技制御装置１００に入力された呼出しボタンスイッチ６７からのオン信号（呼出し信号）は、オン信号に対応する呼出しコマンド（演出コマンド）に変換されて演出制御装置３００にも送信される。
【０４２５】
演出制御装置３００は、ステップＢ１３１５の処理で呼出しコマンド（エラー／不正系／呼出しのコマンド）を受信することで、呼出しボタン４５４のＬＥＤを発光（点灯または点滅）させたり、当該ＬＥＤの発光を解除させたりできる。なお、演出制御装置３００は、呼出しコマンドを受信することで、表示装置４１の表示画面に対応する表示または表示の解除を行うこともできる。
【０４２６】
中央ケース部４５８の前方には、下皿ユニット２９の右前側を装飾する右飾り部４６６ａが設けられる。下皿２３の前方には、下皿ユニット２９の左前側を装飾する左飾り部４６６ｂが設けられる。
【０４２７】
中央ケース部４５８は、略上下方向に延在する縦部分４５８ａと略左右方向に延在する横部分４５８ｂを有する。中央ケース部４５８の縦部分４５８ａと右側ケース部４６０の間には、下スピーカ１９ｂと操作ハンドル２４の軸部２４ａが配置される。
【０４２８】
下皿ユニット２９は、大きく分けて、左右方向に延在する平坦部２９ａと、平坦部２９ａの右側で上方に突出する右側突出部２９ｂからなる。平坦部２９ａは、下皿２３、左側ケース部４５６、及び、中央ケース部４５８の横部分４５８ｂを含む。平坦部２９ａの上方には、上皿ユニット２０の底板部（図示省略）が対面して配置される。右側突出部２９ｂは、中央ケース部４５８の縦部分４５８ａ、右側ケース部４６０、下スピーカ１９ｂ、及び、操作ハンドル２４を含む。
【０４２９】
下皿ユニット２９の下皿ベース４５３の背面には、遊技球の第１入口４６１と第２入口４６５が設けられる。第１入口４６１には、球発射装置（図示省略）から打ち出されたが遊技領域３２に到達せずに戻ってきたようなファール球（落下球）が流入するとともに、上皿２１が満タン（満杯）になった際に払出ユニットからの遊技球（賞球）が流入してよい。第２入口４６５には、上皿２１から抜かれた遊技球が流入してよい。遊技球は、第１入口４６１と第２入口４６５から通路４６２を通って、通路４６２の出口４６３から下皿２３に流入する。なお、下皿２３が満タンとなった場合に、通路４６２に遊技球が貯留される。通路４６２は、第１入口４６１と第２入口４６５に連通するために、一部が、左側ケース部４５６と中央ケース部４５８の内部又は下側を通過してよい。通路４６２の上端には、通路４６２を上方から覆う透明な部材であるカバー４６４が設けられる。カバー４６４が透明であることから、ガラス枠１５を前面枠１２に対して開放した場合に通路４６２内を視認可能となる。
【０４３０】
左側ケース部４５６の前方、且つ、下側ケース部４５９の上方には、下皿２３の底部と前部を構成する皿部４５５が配置される。なお、左側ケース部４５６は、一体的に形成された上板４５６ａと前板４５６ｂを有し、前板４５６ｂが下皿２３の背板を構成する。左側ケース部４５６の前板４５６ｂ（下皿２３の背板）は、下側に行くほど奥側に位置するような傾斜を有することによって、遊技者が斜め上の前方から下皿２３の遊技球を手で掻き出し易くなる。
【０４３１】
下皿２３の底部（即ち皿部４５５の底部）には、円環状の開口部４５５ａと、開口部４５５ａから４方に放射状に延びる谷部４５５ｂが設けられる。通路４６２の出口４６３から下皿２３に流入した遊技球は、通り易い谷部４５５ｂを通って開口部４５５ａに落ちる。開口部４５５ａは、開閉部材４５７によって通常は閉じられているが、開閉操作部２３ｂの操作によって開閉部材４５７が開く。開閉部材４５７が開くと、遊技球は、開口部４５５ａ（球抜き穴２３ａ）を通過して、遊技機１０の外部に排出される。
【０４３２】
〔遊技制御装置の変形例〕
次に、図３４を用いて、遊技制御装置１００（主基板）の変形例の構成について説明する。遊技制御装置１００は、図３４に示すように構成されてもよい。図３４は、遊技機１０の遊技制御系の変形例の構成を示すブロック図である。なお、以下のブロック図の説明では、図３と重複する内容を適宜省略して説明する。
【０４３３】
遊技制御装置１００の変形例の構成では、図３４に示すように、出力部１３０の第３出力ポート１３５は、一括表示装置５０に表示する内容や呼出しボタンスイッチ６７から第２入力ポート１２３に入力される信号に応じて、ＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力する。
【０４３４】
また、出力部１３０の第４出力ポート１３６は、一括表示装置５０や呼出しボタンスイッチ６７のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力する。
【０４３５】
そして、第２ドライバ１３８ｂは、一括表示装置５０とともに呼出しボタン４５４のセグメント線を駆動する。また、第３ドライバ１３８ｃは、一括表示装置５０とともに呼出しボタン４５４のデジット線を駆動する。
【０４３６】
したがって、変形例の構成によれば、遊技制御装置１００は、一括表示装置５０のＬＥＤと同様に演出制御装置３００を介することなく、呼出しボタンスイッチ６７からの入力に応じて呼出しボタン４５４のＬＥＤを発光（点灯または点滅）させることができる。
【０４３７】
なお、第４出力ポート１３６と第５出力ポート１３７とを用いて、呼出しボタンスイッチ６７からの検出信号に対応する外部情報信号を外部情報端子板７１に出力するとともに、呼出しボタン４５４のＬＥＤにオン／オフデータを出力してもよい。また、第２出力ポート１３４を用いて、普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３９ｂなどの開閉データ信号を出力するとともに、呼出しボタン４５４のＬＥＤにオン／オフデータを出力してもよい。なお、呼出しボタン４５４の１回（奇数回）の押下で呼出しボタン４５４のＬＥＤにオンデータを出力し、呼出しボタン４５４の２回（偶数回）の押下で呼出しボタン４５４のＬＥＤにオフデータを出力してよい。
【０４３８】
また、第２入力ポート１２３に呼出しボタンスイッチ６７からの信号が入力されると、演出制御装置３００にも対応するデータが呼出しコマンド（エラー／不正系／呼出しのコマンド）として送信される。そのため、演出制御装置３００は、呼出しボタン４５４が押された際に、表示装置４１の表示画面に対応する表示を表示可能となる。
【０４３９】
〔演出制御装置の変形例〕
図３５を用いて、演出制御装置３００（サブ基板）の変形例の構成について説明する。図３５は、遊技機１０の演出制御系の変形例の構成を示すブロック図である。例えば遊技制御装置１００（図３参照）は、第２入力ポート１２３に呼出しボタンスイッチ６７からの信号が入力されると、演出制御装置３００にも対応するデータを呼出しコマンドとして送信可能であり、当該呼出しコマンドには、呼出しボタン４５４のＬＥＤのオン／オフデータも含めることができる。
【０４４０】
そして、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から呼出しコマンドを受信すると、枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３に呼出しボタン４５４のＬＥＤのオン／オフデータを含めた信号を出力することができる。なお、呼出しボタン４５４のＬＥＤは、枠装飾装置１８の一部として構成されてもよい。また、呼出しコマンドには、呼出しボタン４５４の１回（奇数回）の押下で呼出しボタン４５４のＬＥＤをオンする情報が含まれ、呼出しボタン４５４の２回（偶数回）の押下で呼出しボタン４５４のＬＥＤをオフする情報が含まれるようにしてよい。
【０４４１】
したがって、枠装飾装置１８は、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤとともに、呼出しボタン４５４のＬＥＤの発光を制御することができる。
【０４４２】
なお、呼出しボタンスイッチ６７からの信号は、演出役物ＳＷ４７等とともに、演出制御装置３００のスイッチ入力回路３３６を介して主制御用マイコン３１１に直接入力されてもよい。このように、呼出しボタンスイッチ６７からの信号を演出制御装置３００に送ることによって、遊技制御装置１００を介さずに演出制御装置３００が、呼出しボタン４５４が操作されたことを直接検出できるようになるので、呼出しボタン４５４の操作に対する応答性（反応性）を向上させることができる。そのため、呼出しボタン４５４を押した際にすぐに呼出しボタン４５４のＬＥＤが発光するので、応答（反応）がないと遊技者が誤認することを防げて、呼出しボタン４５４の操作が連続して行われることを抑制できる。
【０４４３】
〔呼出しボタンが操作されているときの画面遷移図の一例〕
図３６は、呼出しボタン４５４が操作されているときの表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。
【０４４４】
なお、図３６に示すように、表示装置４１の表示画面の上方に、呼出しボタン４５４のＬＥＤと同期して発光可能な発光部材１８０を設けることもできる。
【０４４５】
発光部材１８０は、例えば、リボン状に形成され、ガラス枠１５の上部または上方に設けられるＬＥＤである。データランプを見ようとガラス枠１５の上方に視線を向けた際に、遊技者は発光部材１８０を容易に視認することができる。なお、データランプは、ガラス枠１５の上方に設けた枠装飾装置１８の部材によって遮られることで、遊技中（着席中）の遊技者から直接視認し難い場合がある。
【０４４６】
また、図３６では、発光部材１８０の発光状態をハッチング（斜線）で表し、非発光状態をハッチングなしで表している。なお、発光部材１８０は、枠装飾装置１８の一部として構成されてもよい。
【０４４７】
図３６（Ａ）は、大当り中の演出としてファンファーレ演出１８１が実行されたときの表示装置４１の表示画面である。図３６（Ａ）では、発光部材１８０は、非発光状態となっている。なお、ファンファーレ演出１８１は、大当り開始の際（直後）に実行される。
【０４４８】
ここで、大当り状態（特別遊技状態）において大入賞口が開放されるラウンド遊技が開始されると、遊技球が大入賞口に入賞する毎に、払出装置から上皿２１に所定数の賞球（遊技球）が排出される。上皿２１に貯まった遊技球は、球抜き穴（不図示）と第２入口４６５を通過することで下皿２３へと移動可能であるが、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留された（満杯になった）ことが検出されるとオーバーフロースイッチ信号が払出制御装置２００から遊技制御装置１００へ出力される（図３参照）。
【０４４９】
そして、例えばファンファーレ演出後に開始されるラウンド遊技に備えて上皿２１や下皿２３に貯留された遊技球を予め取り出すために、遊技者が呼出しボタン４５４を押下（操作）すると、係員（店員、ホールスタッフ）を呼び出すための係員呼出し状態となり、図３６（Ｂ）に示すように、表示装置４１の表示画面に係員呼出し表示３４５が表示される。
【０４５０】
図３６（Ｂ）は、遊技者が呼出しボタン４５４を押下することで、係員呼出し表示３４５が表示されたときの表示装置４１の表示画面である。また、係員呼出し表示３４５の表示とともに、図３６（Ｂ）に示すように、発光部材１８０も発光する。なお、発光部材１８０の発光に合わせて、図示しないが呼出しボタン４５４のＬＥＤも発光可能である。
【０４５１】
係員呼出し表示３４５には、例えば、係員を呼出し中であることを示す文字表示３４５ａと、係員を呼出し中となってからの時間がカウントダウン表示される時間表示３４５ｂとが、表示される。なお、時間表示３４５ｂのカウントダウンに合わせて、四角枠内のゲージが短く変化するゲージ表示を行うようにしてもよい。
【０４５２】
文字表示３４５ａには、例えば「係員を呼出し中です。」という文字を表示させることができる。
【０４５３】
また、時間表示３４５ｂには、所定の時間（例えば３０秒）から０秒に向かうカウントダウン表示を表示させることができる。なお、時間表示３４５ｂは、係員を呼出し中となってからの時間が０秒から増えるようにカウントアップ表示としてもよい。このように、時間表示３４５ｂの時間が変化することで、係員の呼出しが行われている状態が維持されていることを遊技者が認識し易くなる。なお、時間表示３４５ｂのカウントダウン表示が０になることで、すなわち所定の時間（例えば３０秒）の経過によって、係員の呼出し状態が解除されるようにしてもよい。また、所定の時間が経過した後も、係員の呼出し状態を維持してもよい。
【０４５４】
また、係員の呼出しが行われている状態が維持されていることを遊技者がより認識し易くなるように、係員呼出し表示３４５の吹き出しや文字（例えば文字表示３４５ａや時間表示３４５ｂ）を点滅表示にしてもよい。
【０４５５】
発光部材１８０は、リボン状の部材と当該リボン状の部材の周りに配置される複数の文字（例えば「ペカ」）状の部材とから構成されてもよく、リボン状の部材とともに当該文字状の部材を発光させてもよい。また、当該文字状の部材の発光に合せて、上スピーカ１９ａや下スピーカ１９ｂから例えば「ペカ、ペカ、ペカ」という文字状の部材が示す文字に対応する音（音声）を発して、発光部材１８０が発光していることを強調してもよい。
【０４５６】
なお、遊技制御装置１００は、払出制御装置２００からオーバーフロースイッチ信号を受信すると、下皿２３に貯留された遊技球を取り出すことを促す表示を表示装置４１の表示画面に表示させるために当該オーバーフロースイッチ信号に対応するコマンドを演出制御装置３００に送信するが、外部情報端子板７１にも当該オーバーフロースイッチ信号に対応する信号（１ビットのオンオフ）を外部情報信号（全部で数ビット）に含めて送信してもよい。
【０４５７】
このように、遊技制御装置１００が外部情報端子板７１にオーバーフロースイッチ信号に対応する信号を送信することによって、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留された（満杯になった）際に、遊技者が呼出しボタン４５４を押下しなくても、自動で係員を呼出すことができる。そのため、遊技に不慣れな初心者の遊技者であっても安心して遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５８】
その後、遊技者が呼出しボタン４５４を再度押下すると（２回目の押下）、図３６（Ｃ）に示すように、表示装置４１の表示画面に表示されていた係員呼出し表示３４５は非表示になる。
【０４５９】
図３６（Ｃ）は、遊技者が呼出しボタン４５４を再度押下した（２回目の押下の）際の、表示装置４１の表示画面である。係員呼出し表示３４５の非表示に合わせて、発光部材１８０も非発光状態になる。また、図示しないが呼出しボタン４５４のＬＥＤも非発光となる。なお、呼出しボタン４５４が再度押されること（２回目の押下）によって、係員の呼出し状態も解除（中断）可能である。
【０４６０】
そして、遊技者が呼出しボタン４５４を再び押下すると（３回目の押下）。図３６（Ｄ）に示すように、表示装置４１の表示画面に係員呼出し表示３４５が再表示され、発光部材１８０が再び発光状態になる。また、図示しないが呼出しボタン４５４のＬＥＤも発光状態にできる。
【０４６１】
図３６（Ｄ）は、遊技者が呼出しボタン４５４を再び押下した（３回目の押下の）際の、表示装置４１の表示画面である。係員呼出し表示３４５が再表示されると、時間表示３４５ｂのカウントダウン表示が、係員の呼出し状態が解除（中断）された時点から（例えば２５秒から）、再開される。そのため、遊技者は、呼出し開始からの総経過時間が分かり易くなる。なお、時間表示３４５ｂは、係員呼出し表示３４５が再表示される毎にリセットされ、例えば３０秒からカウントダウン表示されるようにしてもよい。このような態様によれば、遊技者は、再度呼出しを行っていることが認識し易くなる。
【０４６２】
このように、遊技者が２回目の呼出しボタン４５４の押下の後、再度３回目の押下を行うことで、係員呼出し表示３４５の再表示等を行うことができる。
【０４６３】
すなわち、遊技者による呼出しボタン４５４の押下回数が奇数回（１、３、５、…２ｎ＋１）であるときに、係員呼出し状態となって、係員呼出し表示３４５の表示等が行われる。また、遊技者による呼出しボタン４５４の押下回数が偶数回（２、４、６、…２ｎ）であるときに、係員呼出し状態が解除されて、係員呼出し表示３４５の表示等が非表示（非発光（消灯））状態になる。
【０４６４】
このように、呼出しボタンスイッチ６７からの信号を遊技制御装置１００が受け付ける毎に、演出制御装置３００は、係員呼出し表示３４５を表示または非表示に切り替えることができる。なお、遊技者による呼出しボタン４５４の押下が行われる前（０回）は、係員呼出し状態は解除されており、図３６（Ａ）に示すように係員呼出し表示３４５の表示等も行われない。
【０４６５】
なお、遊技制御装置１００は、ファンファーレ演出中に限らず、遊技中（遊技状態）であるときに、遊技者による呼出しボタン４５４の押下を検出することができる。したがって、遊技者は、通常遊技状態や特定遊技状態（時短状態等）、特別遊技状態（大当り時のラウンド遊技中やエンディング演出中等）に呼出しボタン４５４を押下することで、係員の呼出しを行うことができる。また、当該係員の呼出しに合わせて、遊技制御装置１００は、演出制御装置３００を介して係員呼出し状態であることを報知することができ、例えば表示装置４１の表示画面に係員呼出し表示３４５の表示等を行うことができる。
【０４６６】
〔呼出しボタンの操作について説明表示を行うときの画面遷移図の一例〕
図３７は、呼出しボタン４５４の操作について説明表示を行うときの表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図の一例である。なお、図３６の内容と重複する説明は適宜省略する。
【０４６７】
例えば、演出制御装置３００は、図３７（Ａ）に示すように大当り中の演出としてファンファーレ演出１８１が実行されたときに、図３７（Ｂ）に示すように呼出しボタン４５４の操作を説明する説明表示１８２を表示装置４１の表示画面に表示することができる。
【０４６８】
図３７（Ａ）は大当り中の演出として大当り開始の際にファンファーレ演出１８１が実行されたときの表示装置４１の表示画面であり、図３７（Ｂ）は呼出しボタン４５４の操作を説明する説明表示１８２が表示されたときの表示装置４１の表示画面である。
【０４６９】
説明表示１８２は、例えば図３７（Ｂ）に示すように、「呼出しボタンＴｉｐｓ」や「押すごとに呼出しＯＮ／ＯＦＦが切り替わるよ。」という文字からなる。なお、説明表示１８２は、文字に限らず、図や写真等の画像や動画でもよい。
【０４７０】
演出制御装置３００は、ファンファーレ演出１８１中に説明表示１８２を行うことで、遊技に不慣れな遊技者に係員の呼び出し方を教示できるとともに、係員を呼び出すことに注意を向けさせることができる。そのため、ファンファーレ演出後に出球が期待できるラウンド遊技が開始されても、遊技者は係員を呼び出して上皿２１や下皿２３に貯留された遊技球と取り出し易くなるので、安心して遊技を行えるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７１】
なお、演出制御装置３００は、ファンファーレ演出１８１中以外にも、説明表示１８２を行うことができる。例えば、演出制御装置３００は、ラウンド遊技中、ＳＰリーチ中、特定領域８６（いわゆるＶ入賞口）に遊技球が入球した後、大当り終了後の確変状態（高確率状態、特定遊技状態）の確定時などの出球が期待できるタイミング、すなわち変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り）となる場合や特別結果となる期待度が高い場合に説明表示１８２を表示させることができる。
【０４７２】
また、演出制御装置３００は、説明表示１８２において、呼出しボタン４５４の操作を説明する表示を行うが、例えば下皿２３からの遊技球の取り出し方や呼出しボタン４５４を押すごとに係員の呼出し状態が切り替わることなどの他の説明や、右打ち指示、特定領域８６へ遊技球を入球させる指示などを、表示するようにしてもよい。
【０４７３】
その後、所定の時間（例えば１０秒）が経過すると、図３７（Ｃ）に示すように、説明表示１８２は非表示になる。なお、呼出しボタンスイッチ６７等からの信号が検出されたことに対応するコマンドを受け取ることで、演出制御装置３００は、説明表示１８２を非表示にしてもよい。
【０４７４】
さらに、説明表示１８２を非表示にしてから所定の時間（例えば１０秒）が経過した際に、演出制御装置３００は、図３７（Ｄ）に示すように、注意喚起のために説明表示１８２を再表示してもよい。したがって、図３７（Ｂ）の説明表示１８２を遊技者が見逃した場合であっても、図３７（Ｄ）に示す再表示された説明表示１８２を確認することができるので、安心して遊技を行えるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７５】
なお、再表示される説明表示１８２（図３７（Ｄ））は、１回目に表示される説明表示１８２（図３７（Ｂ））よりも小さく表示されてもよい。再表示される説明表示１８２が１回目に表示される説明表示１８２と比べて小さく表示されることによって、遊技者はファンファーレ演出１８１を楽しみやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。また、再表示された説明表示１８２は、徐々に小さくなるように表示してから消してもよい。
【０４７６】
［第１実施形態の作用・効果］
本実施形態に係る遊技機１０は、ゲーム（変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）を実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、ゲームの結果が特別結果（大当り）となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である。遊技機１０は、ゲームを表示可能な表示装置４１と、遊技中の遊技者による操作を受け付け可能な操作手段（呼出しボタン４５４）と、操作が行われると、所定の信号（呼出しボタンスイッチ６７からのオン信号（呼出し信号）、外部情報）を当該遊技機１０の外部（例えば外部情報端子板７１）に出力可能な信号出力手段（遊技制御装置１００）と、を備える。演出制御手段は、操作手段が操作を受け付けると、当該操作が受け付けられていることを示す操作受付表示（係員呼出し表示３４５の文字表示３４５ａ）を表示装置４１に表示可能であり、操作手段が操作を受け付ける毎に、操作受付表示を表示または非表示に切り替える。
【０４７７】
このような遊技機１０によれば、操作手段が操作を受け付ける毎に、表示装置４１に操作受付表示が表示されたり非表示にされたりするので、遊技者は、係員の呼出しを行っている状態であるのか否かを確認しやすくなる。そのため、遊技者は安心して遊技を行い易くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７８】
また、本実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、操作受付表示（係員呼出し表示３４５の文字表示３４５ａ）とともに、操作が受け付けられてからの時間を示す受付時間表示（係員呼出し表示３４５の時間表示３４５ｂ）を、表示装置４１に表示可能であり、操作が受け付けられてから所定時間（例えば３０秒）が経過すると、操作受付表示および受付時間表示を非表示にする。
【０４７９】
このような遊技機１０によれば、係員の呼び出しが行われている状態が維持されていることを遊技者が認識し易くなり、安心して遊技を行い易くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８０】
また、本実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、操作手段（呼出しボタン４５４）が操作を受け付ける毎に操作受付表示（係員呼出し表示３４５の文字表示３４５ａ）が表示または非表示に切り替わることを、説明する説明表示１８２を表示装置４１に表示可能である。
【０４８１】
このような遊技機１０によれば、表示装置４１に表示される説明表示１８２によって、遊技に不慣れな遊技者に係員の呼び出し方等を教示できるとともに、係員を呼び出すことに注意を向けさせられるので、安心して遊技を行えるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８２】
また、本実施形態に係る遊技機１０では、操作手段（呼出しボタン４５４）は、操作として呼出し操作を受け付け可能であり、信号出力手段（遊技制御装置１００）は、呼出し操作が行われた際に、所定の信号（呼出しボタンスイッチ６７からのオン信号、外部情報）として呼出し信号を出力可能である。
【０４８３】
このような遊技機１０によれば、同様に、呼出し操作が受け付けられる毎に、表示装置４１に操作受付表示（係員呼出し表示３４５の文字表示３４５ａ）が表示されたり非表示にされたりするので、遊技者は係員の呼び出し状態を確認し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８４】
本実施形態に係る遊技機１０は、遊技中（遊技機１０の前で着席中）の遊技者による操作を受け付け可能な操作手段（呼出しボタン４５４）と、操作手段と重なる位置に設けられる発光手段（呼出しボタン４５４のＬＥＤ）と、を備える。演出制御手段（演出制御装置３００）は、操作手段が操作を受け付けると、当該操作を受け付けられていることに対応して発光手段を発光させる。
【０４８５】
このような遊技機１０によれば、呼出しボタン４５４を押すことで、呼出しボタン４５４のＬＥＤが発光するので、操作をしたことが分かり易く、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８６】
［第２実施形態］
図３８から図４９を参照して第２実施形態の遊技機１０について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第１実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
【０４８７】
第２実施形態では、演出制御装置３００は、着脱可能なパーツ（部品、部材）５１０のパーツ識別情報（第１識別情報、ユニットＩＤ）と、遊技機１０の機種やシリーズに対応する合成識別情報（合成識別データ）が不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する。合成識別情報は、遊技機１０の機種に対応する機種識別情報（第２識別情報、機種ＩＤ）と、遊技機１０のシリーズに対応するシリーズ識別情報（第３識別情報、シリーズＩＤ）との、合成により得られる値である。
【０４８８】
演出制御装置３００は、例えば遊技機１０が機種Ａメイン機である場合に、機種Ａに対応する機種識別情報（第２識別情報、機種ＩＤ）とメイン機（遊技機１０のシリーズ）に対応するシリーズ識別情報（第３識別情報、シリーズＩＤ）とを合成し、当該合成により得られた値（合成識別情報）を保持する。
【０４８９】
〔遊技機のパーツ〕
図３８は、第２実施形態に係る着脱可能なパーツ５１０が遊技機１０に正常に取り付けられている様子を示す図である。図３９は、第２実施形態に係る着脱可能なパーツ５１０が遊技機１０に間違って取り付けられている様子を示す図である。
【０４９０】
パーツ５１０は、電気的に読取り可能なパーツ識別情報が割り当てられている。例えば、パーツ５１０は、取り付けられるべき遊技機１０の機種情報（機種ロゴ等）が表示された板状の部材でもよいし、また、枠演出装置や盤演出装置４４を構成する可動役物でも、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤを有する装飾部材でもよい。パーツ５１０は、遊技場（遊技店）への搬入時の邪魔になる等の理由によって遊技場において遊技機１０に取り付け可能なものであり、不慣れな係員が間違った機種に取り付ける可能性がある。
【０４９１】
図３８に示すように、例えば、機種Ａメイン機用のパーツ５１０Ａが遊技機１０の機種Ａメイン機の遊技盤３０に正常に取り付けられている場合に問題は生じない。しかし、例えば、図３９（Ａ）のように機種Ａ甘デジ機用のパーツ５１０Ｂが遊技機１０の機種Ａメイン機の遊技盤３０に取り付けられている場合や、図３９（Ｂ）のように機種Ｂメイン機用のパーツ５１０Ｃが遊技機１０の機種Ａメイン機の遊技盤３０に取り付けられている場合には、問題が生じるので、演出制御装置３００はスピーカ１９ａ、１９ｂや表示装置４１を介してエラー報知する。なお、甘デジ機とは、大当りの発生確率がメイン機よりも高い機種である。
【０４９２】
〔遊技機１０のエラー報知態様〕
図４０は、第２実施形態に係る遊技機１０において、エラー報知が行われた場合の様子を示す図である。演出制御装置３００は、例えば図４０に示すように、音声情報（「ユニットエラーです」という音声）や文字による報知情報３４５（文字情報、「ユニットエラー」という文字）によってエラー報知を実行することができる。
【０４９３】
なお、音声情報は、演出ボタン２５を操作することにより、その出力を停止することができる。また、報知情報３４５は、初期化に関する画像または停電復旧に関する画像よりも優先して表示される。
【０４９４】
図４１は、第２実施形態に係る報知情報３４５を、特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄を表示中の表示装置４１に表示する例を示す図である。図４１に示すように、「ユニットエラー」を報知する報知情報３４５は、例えば機種Ａメイン機の遊技機１０の合成識別情報（機種識別情報とシリーズ識別情報との合成値）と異なるパーツ識別情報を持つパーツ５１０Ｂやパーツ５１０Ｃが取り付けられている限り、表示装置４１に表示され、遊技中（変動表示ゲーム中）においても同様に表示される。
【０４９５】
特図変動表示ゲーム中において、大図柄の変動表示が行われる変動表示領域６１０（第１変動表示領域）に報知情報３４５が重ねて表示されるが、小図柄の変動表示が行われる変動表示領域６１５（第２変動表示領域）に重ねて表示されることはない。これにより、報知情報３４５（「ユニットエラー」）が表示されても遊技者は特図変動表示ゲームの経過及び結果を変動表示領域６１５において確認することができる。
【０４９６】
〔遊技機１０の構成例〕
図４２Ａは、第２実施形態の遊技機１０の構成例を概略的に示す概略構成図である。図４２Ｂは、第２実施形態に係るパーツ５１０のロータリスイッチ５２１を示す図である。
【０４９７】
遊技制御装置１００は、遊技機１０の電源投入の際などに、遊技機１０のシリーズを示す機種指定コマンドを演出制御装置３００に送信する（Ａ１０４４、Ａ１０４６）。演出制御装置３００は、受信した機種指定コマンド（Ｂ１３０１）からシリーズＩＤ（シリーズ識別情報）を、参照テーブル（図４２Ｃ）を用いて検索する。参照テーブル（図４２Ｃ）は、メモリ（例えばＲＡＭ３２２やＦｅＲＡＭ３２３等）に記憶され、機種指定コマンドとシリーズＩＤ（シリーズ識別情報）を対応付ける。また、演出制御装置３００は、予め記憶部（ＦｅＲＡＭ３２３等）に記憶されている機種ＩＤを取得する。なお、機種指定コマンドに機種（種類）の情報も含まれている場合には、演出制御装置３００は、当該機種指定コマンドに対応する機種識別情報（機種ＩＤ）を選択して設定してもよい。そして、演出制御装置３００は、機種識別情報（機種ＩＤ）とシリーズ識別情報（シリーズＩＤ）とを合成し、当該合成によって得られた値を合成識別情報（合成識別データ）としてメモリ（ＲＡＭ３２２やＦｅＲＡＭ３２３等）に保持する。なお、第２実施形態において、演出コマンドとしての機種指定コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部のうち、特にＡＣＴＩＯＮ部を意味するものとする。
【０４９８】
シリーズＩＤは、８ビットの機種指定コマンド（特に下位２ビット：最下位ビットから２桁）の値を、メモリに記憶された参照テーブル（図４２Ｃ）等を参照して変換して取得することができる。例えば、機種指定コマンド（ＡＣＴＩＯＮ部）が「０００００００１Ｂ」（１６進数で０１ｈ）と「００００００１０Ｂ」（１６進数で０２ｈ）であれば、シリーズＩＤは「００００００００Ｂ」（００ｈ）となり、機種指定コマンドが「００００００１１Ｂ」（０３ｈ）であれば、シリーズＩＤは「０００００００１Ｂ」（０１ｈ）となる。
【０４９９】
機種指定コマンドに機種（種類）の情報とシリーズを示す情報の両方が含まれている場合には、例えば、機種ＩＤは、８ビットの機種指定コマンドの上位６ビット（最上位ビットから６桁）から把握でき、下位２ビットを０でマスクして０に置き換えることによって取得可能である。例えば、機種指定コマンドが「０００００１０１Ｂ」であれば、機種ＩＤは０００００１となり、機種指定コマンドが「０００１０００１Ｂ」であれば、機種ＩＤは０００１００となる。なお、これら０００００１や０００１００は表示装置４１の表示画面で表示されるなどして視認させる場合の数値であり、ＣＰＵ３１１内で扱う８ビットの数値としては「０００００１００Ｂ」や「０００１００００Ｂ」となる。
【０５００】
合成識別情報は、機種識別情報（機種ＩＤ）とシリーズ識別情報（シリーズＩＤ）との和をとって合成したものである（合成識別情報＝機種ＩＤ＋シリーズＩＤ）。例えば、機種ＩＤが「０００００１００Ｂ」でシリーズＩＤが「００００００００Ｂ」であれば、合成識別情報は「０００００１００Ｂ」（０４ｈ）となる。例えば、機種ＩＤが「０００１００００Ｂ」でシリーズＩＤが「０００００００１Ｂ」であれば、合成識別情報は「０００１０００１Ｂ」（１１ｈ）となる。
【０５０１】
また、演出制御装置３００は、保持している合成識別情報を、パーツ５１０（機種パーツ５１０）から読取ったパーツ識別情報と比較する。パーツ５１０は、パーツ識別情報を保持する識別基板５１３を有する。そして、演出制御装置３００は、パーツ識別情報（第１識別情報）と合成識別情報（合成識別データ）とが不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する。
【０５０２】
パーツ５１０の識別基板５１３において、パーツ識別情報は、所定の電圧が印加された一又は複数の配線５１９（電線）とロータリスイッチ５２１とによって設定される（ロータリＳＷ（ＩＤ設定））。
【０５０３】
パーツ５１０のロータリスイッチ５２１は、遊技機１０の機種やシリーズに対応するパーツ識別情報（第１識別情報、ユニットＩＤ）の選択に使用され、例えば図４２Ｂに示すように、上位ビット用のロータリスイッチ５２１ａと下位ビット用のロータリスイッチ５２１ｂとによって構成される。２つのロータリスイッチ５２１ａ、５２１ｂは、１６進数（０〜Ｆ）表示で１回路１６ポジション（ステップ、ダイヤル）となるようにそれぞれ構成される。
【０５０４】
例えば、ロータリスイッチ５２１ａのポジションの矢印は「０」を指しており、ロータリスイッチ５２１ｂのポジションの矢印は「４」を指している。
【０５０５】
また、図４２Ａに示すように、複数の配線５１９（複数の電線）の各々は、ロータリスイッチ５２１によって所定の電圧又は接地電圧となり、パラレルシリアル変換部５１６における複数（例えば８個）の端子（ポート）のうちの所定の端子に接続され、パーツ識別情報の各ビット（「１」又は「０」）の情報が入力される。
【０５０６】
なお、配線５１９は、プルアップ抵抗を介して所定の電圧にプルアップされているが、プルアップ抵抗を設けなくてもよい。なお、パーツ５１０への電源（電圧）は、パーツ５１０が取り付けられた場合に、例えば、演出制御装置３００又は電源装置４００から供給される。
【０５０７】
図４２Ａの例では、ロータリスイッチ５２１がオンになっている配線５１９に接続される端子は接地電圧（値「０」のビット）となり、ロータリスイッチ５２１がオフになっている配線５１９に接続される端子は所定の電圧（値「１」のビット）となる。
【０５０８】
このようにして、各々の配線５１９におけるロータリスイッチ５２１のオン・オフによって、所定の電圧が入力される所定の端子を値「１」のビットとし、所定の電圧が入力されない端子（接地電圧に接続される）を値「０」のビットとして、例えば「０００００１００」のようなパーツ識別情報がパラレルシリアル変換部５１６を介して送信できる。
【０５０９】
即ち、識別基板５１３は、複数の配線５１９によって、パラレルデータ（例えば「０００００１００」）としてのパーツ識別情報が割り当てられている。パーツ識別情報に割り当てられるパラレルデータ（例えば「０００００１００」）は、図４２Ｂに示すようにロータリスイッチ５２１ａ、５２１ｂのポジションの値（例えば１６進数の「０４ｈ」）に対応する２進数のデータである。
【０５１０】
パーツ識別情報に割り当てられる８ビットのパラレルデータ（例えば「０００００１００」）のうち上位４ビット（例えば「００００」）は、上位ビット用のロータリスイッチ５２１ａのポジションの値（例えば図４２Ｂの値「０」）によって設定される。
【０５１１】
また、パーツ識別情報に割り当てられる８ビットのパラレルデータ（例えば「０００００１００」）のうち下位４ビット（例えば「０１００」）は、下位ビット用のロータリスイッチ５２１ｂのポジションの値（例えば図４２Ｂの値「４」）によって設定される。
【０５１２】
そして、パラレルシリアル変換部５１６は、入力されたパーツ識別情報（パラレルデータ）をシリアルデータに変換して、シリアル通信（ここではＩ２Ｃ）によって、演出制御装置３００に送信する。
【０５１３】
〔パラレルシリアル変換部〕
図４３は、パラレルシリアル変換部５１６が通常のパラレルシリアル変換ＩＣである場合のパラレルシリアル変換部５１６の構成を示す。
【０５１４】
パラレルシリアル変換部５１６は、複数のＤ型フリップフロップ５１６ａ（Ｄ−ＦＦ）を備える通常のパラレルシリアル変換ＩＣの構成を有する。パラレルシリアル変換部５１６は、端子０〜７（ポート０〜７）から入力されたパーツ識別情報としてのパラレルデータ（例えば「０００００１００」）をシリアルデータに変換して、シリアル通信（ここではＩ２Ｃ通信）によって接続線ＳＤＡ（データ線）を介して演出制御装置３００に送信する。演出制御装置３００は、Ｉ２Ｃ通信におけるマスタＩＣ３００ａを有し、複数のＤ型フリップフロップ５１６ａ用のクロック信号を、接続線ＳＣＬ（タイミング信号線）を介してパラレルシリアル変換部５１６に入力する。
【０５１５】
複数のＤ型フリップフロップ５１６ａ（Ｄ−ＦＦ）は、クロック信号に同期して右から左にパラレルデータの各ビットデータが移動するシフトレジスタを構成している。あるクロックタイミングにおける各Ｄ型フリップフロップ５１６ａのビットデータは、次のクロックタイミングで、隣のＤ型フリップフロップ５１６ａに移動する。パラレルデータの各ビットデータは、あるクロックタイミングで、複数のＤ型フリップフロップ５１６ａに取り込まれ、順次、左端のＤ型フリップフロップ５１６ａからシリアルデータとして出力される。即ち、パラレルデータが取り込まれてから８クロックで、シリアルデータの出力が完了する。
【０５１６】
〔識別基板の第１変形例〕
図４４Ａは、パーツ５１０の識別基板５１３の第１変形例を示す。第１変形例では、識別基板５１３のパラレルシリアル変換部５１６が、通常のパラレルシリアル変換ＩＣではなく、入力用のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５（スレーブＩＣ）である。入力用のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５は、演出制御装置３００のマスタＩＣ３００ａにポート０〜７から入力されたパーツ識別情報をデータとして入力する。
【０５１７】
Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５（スレーブＩＣ）は、接続線ＳＤＡに接続されるトランジスタ８３０、接続線ＳＤＡに接続されるフィルタ８３１、接続線ＳＤＡに接続されるドライバ８３２、接続線ＳＣＬに接続されるフィルタ８３３、バスコントローラ８３４、及びリセット信号発生回路８３９を備える。さらに、他のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５によって接続線ＳＤＡが占有されているか否かを判断するためのバス監視ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）８４０、及びＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５自身が接続線ＳＤＡを占有しているか否かを判断するための自己占有ＷＤＴ８４１を備えている。
【０５１８】
接続線ＳＤＡは、演出制御装置３００のマスタＩＣ３００ａとＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５（スレーブＩＣ）との間でデータ信号を授受するための接続線であり、データ線として機能する。接続線ＳＣＬは、接続線ＳＤＡでのデータ通信に用いられるクロック信号を入出力するための接続線であり、タイミング信号線として機能する。
【０５１９】
フィルタ８３１は、接続線ＳＤＡに接続され、接続線ＳＤＡから入力されたデータ（ここでは返答信号やアドレスデータ等）のノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ８３４に出力する。
【０５２０】
ドライバ８３２は、接続線ＳＤＡからマスタＩＣ３００ａにデータ（ここではパーツ識別情報等）を出力する場合に、トランジスタ８３０が動作可能な電圧をトランジスタ８３０に印加する。
【０５２１】
トランジスタ８３０は、電力消費を抑えるために電界効果トランジスタ（ＦＥＴ）が用いられており、トランジスタ８３０のゲートはドライバ８３２に接続され、ドレインはプルアップ抵抗Ｒにより所定の電圧が印加された接続線ＳＤＡに接続され、ソースは接地されている。
【０５２２】
ドライバ８３２は、データ（パーツ識別情報等）をマスタＩＣ３００ａに接続線ＳＤＡから出力する場合に、トランジスタ８３０にドレインとソースとの間に電流を流すためにトランジスタ８３０のゲートにトランジスタ８３０が動作可能な値の電圧を印加する。そして、ドライバ８３２は、接続線ＳＤＡの電圧をＨＩＧＨからＬＯＷへ繰り返し変化させることによって、データを接続線ＳＤＡから出力する。
【０５２３】
フィルタ８３３は、接続線ＳＣＬに接続され、接続線ＳＣＬから入力されたデータのノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ８３４に出力する。
【０５２４】
また、Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５には、当該Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５に備わるアドレス設定用端子Ａ０〜Ａ３によって固有のアドレスが設定されており、バスコントローラ８３４に入力されている。さらに、Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５をリセットするためのアドレスも、あらかじめ設定されている。
【０５２５】
Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５の固有のアドレス（８ビット）は、上位３ビットからなる固定アドレス部及び下位５ビットからなる可変アドレス部によって構成される。固定アドレス部は、所定の値（例えば「１１０」）が予め設定され、Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５によって変更することができない。
【０５２６】
可変アドレス部は、Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５のＡ０〜Ａ３の端子に設定されているパターンに対応した４ビットのＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダアドレスと、データが読み出し要求であるのか書き込み要求であるのかを示す１ビットのＲ／Ｗ識別データとによって構成される。入力用のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５では、読み出し要求に対応して、Ｒ／Ｗ識別データには、通常「１」が登録される。
【０５２７】
バスコントローラ８３４は、接続線ＳＤＡから入力されたデータのアドレスがＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致している場合に、接続線ＳＤＡからマスタＩＣ３００ａにデータ（パーツ識別情報）を出力する。Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５における８個のポート０〜７（端子０〜７）のうちの所定のポート（ここでは１つ）には、複数の配線５１９のうち対応する配線５１９が接続されることによって所定の電圧が印加される。従って、バスコントローラ８３４には、８個のポート０〜７を介して８ビットのパーツ識別情報（例えば、「０００００１００」）がパラレルデータとして入力される。なお、所定の電圧が入力される所定のポートが値「１」のビットに対応し、それ以外の端子が値「０」のビットに対応する。
【０５２８】
また、バスコントローラ８３４は、接続線ＳＤＡから入力されたデータのアドレスがＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５に設定されたリセット用のアドレスと一致するか否かを判定し、一致している場合に当該データを初期化指示データ（初期化コマンドＲＥＳ）として取り込み、当該Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５を初期化する。
【０５２９】
また、接続線ＳＣＬの信号レベルのＬＯＷからＨＩＧＨへの変化回数が８回に達し、８ビット目のデータ（パーツ識別情報）をバスコントローラ８３４が出力した後、接続線ＳＣＬの信号レベルがＨＩＧＨからＬＯＷへ変化すると、マスタＩＣ３００ａは、返答信号を接続線ＳＤＡからバスコントローラ８３４に出力する。さらに、接続線ＳＣＬの信号レベルがＬＯＷからＨＩＧＨへ変化することが確認され、再度接続線ＳＣＬの信号レベルがＨＩＧＨからＬＯＷへ変化すると、接続線ＳＤＡを開放する。つまり、マスタＩＣ３００ａは、接続線ＳＣＬの信号レベルのＬＯＷからＨＩＧＨへの変化回数が９回になるタイミングで返答信号を出力する。
【０５３０】
リセット信号発生回路８３９には、Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５に電源を供給する接続線Ｖｃｃに接続されるＶｃｃ端子、及び外部からのリセット信号を受け付けるＲＥＳＥＴ端子が接続されている。
【０５３１】
リセット信号発生回路８３９は、Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５に電源が投入され、電圧が所定値まで立ち上がると、リセット信号を発生させ、発生させたリセット信号をバスコントローラ８３４に入力することによって初期化する。
【０５３２】
したがって、ハーネスを抜くとロジック用の電源を供給するための接続線Ｖｃｃが一時的に断線し、ハーネスを再度差し込むと電源供給が復帰して、リセット信号発生回路８３９がリセット信号を出力することになる。なお、ロジック用の電源を供給するための接続線Ｖｃｃ、接続線ＳＤＡ、接続線ＳＣＬ、及び接地線ＧＮＤなどを束ねたものをハーネスという。
【０５３３】
バス監視ＷＤＴ８４０は、他のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５が接続線ＳＤＡを占有していることを検出するために用いられる。バス監視ＷＤＴ８４０は、リセット信号発生回路８３９に接続されており、接続線ＳＤＡが占有されてから所定の時間が経過すると、自身のリセット信号発生回路８３９を作動させて、当該Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５を初期化する。
【０５３４】
自己占有ＷＤＴ８４１は、自身（Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５）による接続線ＳＤＡの占有を検出するために使用される。自己占有ＷＤＴ８４１が一定時間連続して作動すると、自己占有ＷＤＴ８４１は、リセット信号発生回路８３９にリセット信号を発生させて当該Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５を初期化する。
【０５３５】
〔識別基板の第２変形例〕
図４４Ｂは、パーツ５１０の識別基板５１３の第２変形例を示す。第２変形例では、識別基板５１３のパラレルシリアル変換部５１６が、通常のパラレルシリアル変換ＩＣではなく、出力用のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５（スレーブＩＣ）である。また、第２変形例では、パーツ５１０は演出装置を備え演出を実行できる。演出装置は、例えばＬＥＤ（発光部）等の装飾装置であるが、可動役物でもよい。
【０５３６】
出力用のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５は、演出制御装置３００のマスタＩＣ３００ａから受信した演出制御データに基づいて、パーツ５１０に設けられた演出装置（ここではＬＥＤ、発光部）の出力状態（ここでは発光状態）を出力側のポート０〜１５を介して制御する。なお、Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５は、Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５の固有のアドレス（８ビット）をパーツ識別情報として利用して、演出制御装置３００のマスタＩＣ３００ａに入力する。
【０５３７】
出力用のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５は、入力用のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５（図４４Ａ）に、出力設定レジスタ８３５、出力コントローラ８３６、Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５の出力側の各ポート０〜１５（端子０〜１５）に接続されるドライバ８３７、各ポート０〜１５に接続されるトランジスタ８３８Ａ〜８３８Ｐが追加されたものである。このため、入力用のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５（図４４Ａ）と同じ構成については、適宜説明を省略する。
【０５３８】
フィルタ８３１は、接続線ＳＤＡに接続され、接続線ＳＤＡから入力されたデータ（ここでは演出制御データや返答信号等）のノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ８３４に出力する。
【０５３９】
ドライバ８３２は、接続線ＳＤＡからマスタＩＣ３００ａにデータ（ここではパーツ識別情報や返答信号等）を出力する場合に、トランジスタ８３０が動作可能な電圧をトランジスタ８３０に印加する。
【０５４０】
ドライバ８３２は、データ（パーツ識別情報や返答信号等）を接続線ＳＤＡから出力する場合に、トランジスタ８３０にドレインとソースとの間に電流を流すためにトランジスタ８３０のゲートにトランジスタ８３０が動作可能な値の電圧を印加する。そして、ドライバ８３２は、接続線ＳＤＡの電圧をＨＩＧＨからＬＯＷへ繰り返し変化させることによって、データを接続線ＳＤＡから出力する。
【０５４１】
バスコントローラ８３４は、識別基板５１３のパーツ識別情報（第１識別情報）が格納されたＲＯＭ８３４ａを備えている。バスコントローラ８３４は、接続線ＳＤＡから入力されたデータのアドレスがＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５に設定された固有のアドレス（Ａ３，Ａ２，Ａ１，Ａ０により定まるアドレス）と一致するか否かを判定し、一致している場合に、接続線ＳＤＡからマスタＩＣ３００ａにＲＯＭ８３４ａに記憶されたデータ（パーツ識別情報（第１識別情報）や返答信号等）を出力する。
【０５４２】
マスタＩＣ３００ａに出力するパーツ識別情報は、前述のようにＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５の固有のアドレス（８ビット）であるか、固有のアドレスとは異なる別途設定された識別情報（第１変形例のようにポートを介して設定されるか記憶部（メモリ）に記憶されたもの）である。なお、バスコントローラ８３４からマスタＩＣ３００ａにパーツ識別情報を出力することは必ずしも必要でなく、演出制御装置３００は、バスコントローラ８３４からの返答信号を受信すると、送信したデータのアドレスをパーツ識別情報と認識するように構成してもよい。
【０５４３】
また、バスコントローラ８３４は、接続線ＳＣＬの信号レベルのＬＯＷからＨＩＧＨへの変化回数が８回に達し、８ビット目の演出制御データを接続線ＳＤＡから取り込んだ後、接続線ＳＣＬの信号レベルがＨＩＧＨからＬＯＷへ変化すると、返答信号を接続線ＳＤＡからマスタＩＣ３００ａに出力する。さらに、接続線ＳＣＬの信号レベルがＬＯＷからＨＩＧＨへ変化することが確認され、再度接続線ＳＣＬの信号レベルがＨＩＧＨからＬＯＷへ変化すると、接続線ＳＤＡを開放する。つまり、バスコントローラ８３４は、接続線ＳＣＬの信号レベルのＬＯＷからＨＩＧＨへの変化回数が９回になるタイミングで返答信号を出力する。
【０５４４】
出力設定レジスタ８３５には、当該Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５の動作モードやポート０〜１５の出力状態が設定される。バスコントローラ８３４が接続線ＳＤＡから初期化指示データを取り込んで、当該Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５が初期化された場合には、出力設定レジスタ８３５には、すべてのポート０〜１５に電流が流れないように初期状態が設定される。
【０５４５】
出力コントローラ８３６は、出力設定レジスタ８３５に設定されたデータに基づいて、ポートドライバ８３７を介して、各ポート０〜１５に接続された演出装置（ここではＬＥＤ、発光部）に電流を流すこと（点灯データの出力）によって、演出装置の出力状態（ここでは発光状態）を実際に制御する。この出力状態は、バスコントローラ８３４が接続線ＳＤＡから演出制御データを取り込むと、当該演出制御データに指定されている内容に更新される。
【０５４６】
すなわち、マスタＩＣ３００ａから受信した演出制御データに基づいて、出力設定レジスタ８３５に設定し、ストップコンディションを受信した時点で、各ポート０〜１５の出力状態を更新して演出装置に反映させる。
【０５４７】
ドライバ８３７は、ポートに電流を流す場合に、電流を流すポートに接続されるトランジスタ８３８Ａ〜８３８Ｐが動作可能な電圧を当該トランジスタに印加する。
【０５４８】
トランジスタ８３８Ａ〜８３８Ｐのゲートはドライバ８３７に接続され、ドレインは演出装置を動作させるための電圧が印加された接続線に接続するポート端子に接続され、ソースは接地されている。
【０５４９】
トランジスタ８３８Ａ〜８３８Ｐのゲートに印加される電圧がトランジスタ８３８を動作させる所定値以上であれば、駆動電源からゲートに印加されている所定の電圧が、トランジスタ８３８のドレインを介して接地されているソースへ電流が流れることによって、ポート端子に接続された演出装置（ここではＬＥＤ）の出力状態を制御できる。
【０５５０】
〔機種指定コマンドおよびシリーズＩＤの変更（追加）モード〕
図４５は、第２実施形態の演出制御装置３００が実行する機種指定コマンドおよびシリーズＩＤの変更（追加）を行うためのＩＤ変更モード（識別情報設定状態）を示す図である。
【０５５１】
演出制御装置３００がＩＤ変更モード（識別情報設定状態）を実行すると、表示装置４１の表示画面には、例えば図４５に示すような表（テーブル）が表示され、受信可能な機種指定コマンドやシリーズＩＤやこれらの対応関係の変更（追加）が行えるようになる。ＩＤ変更モードは、例えば、開発時（出荷時）のデバッグモード中に移行することができる。デバッグモード中のＩＤ変更モードでは、演出制御装置３００のコマンドＩ／Ｆ３３１に、遊技制御装置１００ではなくコマンド送信装置を接続して、専用の書き替えコマンドをＣＰＵ３１１に送信することによって、シリーズＩＤ等の変更（追加）が行える。
【０５５２】
なお、ＩＤ変更モードは、例えばホール設定モード（Ｂ００１１）中に演出ボタン２５を操作するなどして移行できるようにしてもよい。このように、メモリ（例えばＲＡＭ３２２やＦｅＲＡＭ３２３等）に記憶された参照テーブル（図４２Ｃ）の機種指定コマンドとシリーズＩＤとの対応付けが、搬入時や停電時等によってクリア（削除）された場合に、遊技場（遊技店）で復元（再作成）を行うことができる。また、同様に、ホール設定モード中にＩＤ変更モードに移行できるようにすることで、メモリ（例えばＲＡＭ３２２やＦｅＲＡＭ３２３等）に記憶された参照テーブル（図４８）の機種指定コマンドと合成識別情報との対応付けが、搬入時や停電時等によってクリア（削除）された場合に、遊技場（遊技店）で復元（再作成）を行うこともできる。
【０５５３】
ＩＤ変更モードが実行されると、例えば図４５（Ａ）に示すように、機種指定コマンドの変更（追加）が可能になる。そして、開発者や遊技場（遊技店）の責任者（遊技場管理者）が演出ボタン２５の演出ボタンスイッチ２５ａやタッチパネル２５ａ等（十字キーや音量調整キーでもよい）を操作することで、図４５（Ａ）の表に示すように、機種指定コマンドを変更（追加）できる。
【０５５４】
例えば、図４５（Ａ）の表には、遊技機１０の機種が「ＲＷ１」であり、機種ＩＤが「０００００１」（ＣＰＵ３１１内で扱う数値としては「０００００１００Ｂ」（０４ｈ））であることが示される。また、遊技機１０の機種指定（いわゆるスペック）として「Ｚ」、「Ｆ」、「Ｍ」、「ＧＬ」、「ＳＰ」が用意されており、予備に用意できる機種指定として「予備１」、「予備２」が設けられている。
【０５５５】
そして、例えば、機種指定が「Ｚ」である場合には、機種指定コマンドには「０１ｈ」が設定され、シリーズＩＤは「００」（００００００００Ｂ）に設定される。また、機種指定が「ＧＬ」である場合には、機種指定コマンドには「０３ｈ」が指定され、シリーズＩＤは「０１」（０００００００１Ｂ）に設定される。なお、機種指定コマンドやシリーズＩＤの設定のないものは「――」と表示されるが、非表示（「    」）にしてもよい。
【０５５６】
また、図４５（Ａ）において、例えば選択中の機種指定「Ｍ」の機種指定コマンドは点滅表示（”［――］”）される。したがって、機種指定コマンドの変更（追加）を行うために操作中の開発者や遊技場管理者は、どの機種指定コマンドが選択中であるかを認識し易く、作業効率を向上させることができる。なお、選択中の機種指定コマンドは、点滅表示に限らず、色を変更してもよく（例えば黒字から赤字）、フォントを変更してもよい（例えば太字）。
【０５５７】
そして、図４５（Ｂ）に示すように、任意の機種指定コマンド（例えば「００ｈ」）が設定されると、当該機種指定コマンドに対応する同行（機種指定「Ｍ」の行）のシリーズＩＤ「１０」が選択中（［１０］（００００００１０Ｂ））になる。
【０５５８】
その後、選択中のシリーズＩＤを例えば「１０」に設定してから、ＩＤ変更モードを終了することによって、機種指定コマンドおよびシリーズＩＤの変更（追加）を、機種指定コマンドとシリーズＩＤを対応付ける参照テーブル（図４２Ｃ）に反映させ記憶することができる。
【０５５９】
なお、既に設定されている機種指定コマンド（例えば「０１ｈ」）やシリーズＩＤ（例えば「００」）を選択して、別の機種指定コマンド（例えば「０２ｈ」）やシリーズＩＤ（例えば「１１」）に変更することもできる。
【０５６０】
また、演出制御装置３００は、機種ＩＤ（第２識別情報、例えば「０００００１００Ｂ」（表示上は「０００００１」））を新たに追加されたシリーズＩＤ（第３識別情報、例えば「００００００１０Ｂ」（表示上は「１０」））と合成することで、新たな合成識別情報（「０００００１１０Ｂ」（１６進数で「０６ｈ」））を得て参照テーブル（図４８）内の情報としてメモリに記憶することができる。例えば、新たな合成識別情報（「０００００１１０Ｂ」）は、上位６桁（６ビット）が機種ＩＤ（表示上「０００００１」）になり、下位２桁（２ビット）がシリーズＩＤ（表示上「１０」）になる。
【０５６１】
そのため、遊技機１０の機種Ａメイン機の機種指定（スペック）が変更され（例えば通常のミドルスペックからライトミドルスペックに変更）、シリーズＩＤが変わった場合に（例えば「００」から「１０」）、当該シリーズＩＤから新たに得られた合成識別情報に対応するパーツ識別情報（「０００００１１０Ｂ」）のパーツ５１０を取り付けて遊技の演出に用いることができる。
【０５６２】
したがって、遊技盤３０全体を入れ替えることなく、一部の部品（例えばパーツ５１０）を対応するものに取り替えることで、簡便かつ安価に遊技機１０の機種指定（スペック）を変更することができる。また、簡便かつ安価に遊技機１０のスペックを変更できるので、例えば遊技場管理者は、遊技機１０の人気に応じて遊技場に並ぶ遊技機１０のスペックを適宜変更（調整）して、人気のあるスペックの遊技機１０を増やすことで売上の向上を図ることができる。また、遊技者は、人気のあるスペックの遊技機１０が遊技場内に増えることで当該遊技機１０を台選択し易くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６３】
なお、ＩＤ変更モード（識別情報設定状態）では、機種指定コマンドに対応するシリーズＩＤ（第３識別情報、シリーズ識別情報）の変更（追加）以外に、機種指定コマンドに対応する機種識別情報（第２識別情報、機種ＩＤ）の変更（追加）を行えるようにしてもよい。
【０５６４】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
図４６は、第２実施形態に係るメイン処理（メインプログラム）の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１０に電源が投入（復旧）されると、演出制御装置３００（主制御用マイコン３１１）によって実行される。
【０５６５】
第２実施形態のメイン処理は、図２３のメイン処理に対して、パーツ照合処理（Ｂ５０００）を追加したものであり、その他の処理は図２３と同じであるため同じステップ番号を付して説明を省略する。
【０５６６】
パーツ照合処理では、パーツ５１０から読取ったパーツ識別情報（第１識別情報）と、機種指定コマンド（Ｂ１３０１）に対応する合成識別情報（機種識別情報とシリーズ識別情報との合成値）とを比較して、パーツ識別情報と合成識別情報が不一致である場合に、エラー報知によって警告する。本実施形態では、パーツ照合処理（Ｂ５０００）は、受信コマンドチェック処理（Ｂ００１４）の後に実行される。
【０５６７】
パーツ照合処理（Ｂ５０００）は、遊技機１０の電源投入の際に最初に実行され、その後、ステップＢ０００８からＢ００２３までのループ処理によって、繰り返し実行される。
【０５６８】
〔パーツ照合処理〕
次に、図４７を参照して、メイン処理（図４６）におけるパーツ照合処理（Ｂ５０００）の詳細について説明する。図４７は、演出制御装置３００によって実行されるパーツ照合処理の手順を示すフローチャートである。
【０５６９】
演出制御装置３００は、まず、照合時間タイマ（計時手段）が０でなければ−１更新する（Ｂ５００１）。照合時間タイマは、パーツ識別情報を読取って機種識別情報と照合（比較）する照合タイミング或は照合時間間隔を定めるものである。そして、照合時間タイマが０であるか否かを判定する（Ｂ５００２）。照合時間タイマが０でない場合に（Ｂ５００２の結果が「Ｎ」）、照合タイミングでないため、パーツ照合処理を終了する。
【０５７０】
一方、演出制御装置３００は、照合時間タイマが０である場合に（Ｂ５００２の結果が「Ｙ」）、照合タイミングであるため、パーツ５１０からパーツ識別情報を読取る（Ｂ５００３）。そして、パーツ識別情報（第１識別情報）と合成識別情報（機種識別情報（第２識別情報）とシリーズ識別情報（第３識別情報）との合成値）とを比較（照合）する（Ｂ５００４）。なお、機種識別情報およびシリーズ識別情報は、遊技機１０の電源投入の際の機種設定処理（Ｂ１３０２）において、遊技機の種類（機種）やシリーズを示す情報として、機種指定コマンドに基づいてそれぞれ設定されている。前述のように、演出制御装置３００は、予め記憶部（ＦｅＲＡＭ３２３等）に記憶された機種ＩＤを取得するとともに、電源投入の際に受信した機種指定コマンドからシリーズＩＤを検索して、合成識別情報（機種ＩＤとシリーズＩＤの和）を取得できる。
【０５７１】
また、演出制御装置３００は、参照テーブル（図４８）を参照することによって、電源投入の際に受信した機種指定コマンドから合成識別情報を取得（把握）することもできる。演出制御装置３００は、メモリ（例えばＲＡＭ３２２やＦｅＲＡＭ３２３等）には、後述する図４８に示すような機種指定コマンドと合成識別情報とが対応付けられている参照テーブルが記憶されており、遊技機の機種やシリーズに対応する合成識別情報を保持している。
【０５７２】
次に、演出制御装置３００は、パーツ識別情報と合成識別情報とが一致するか否かを判定する（Ｂ５００５）。パーツ識別情報と合成識別情報とが一致しない場合に（Ｂ５００５の結果が「Ｎ」）、エラー報知によって、パーツ識別情報と合成識別情報とが不一致であることを報知する（Ｂ５００６）。即ち、パーツ５１０が、パーツ５１０に適合（対応）しない間違った機種やシリーズに取り付けられていることを報知する。演出制御装置３００は、スピーカ１９ａ、１９ｂから音を発生させたり、表示装置４１に文字を表示することで、エラー報知（警告）を実行してもよい。また、ここで、演出制御装置３００は、図４８の参照テーブルを参照して、エラー報知と共に、パーツ５１０に適合（対応）する正しい機種やシリーズを報知してもよい。正しい機種やシリーズは、パーツ５１０のパーツ識別情報と同一の合成識別情報となる機種である。
【０５７３】
続いて、演出制御装置３００は、照合時間タイマの初期値を設定し（Ｂ５００７）、パーツ照合処理を終了する。従って、電源投入時を初回として、照合時間タイマの初期値に相当する時間が経過する度に、定期的に、パーツ識別情報と合成識別情報とが比較（照合）されることになる。照合時間タイマの初期値は、例えば、数分に相当する時間であるが、これに限られない。
【０５７４】
一方、演出制御装置３００は、パーツ識別情報と合成識別情報が一致する場合に（Ｂ５００５の結果が「Ｙ」）、パーツ５１０がパーツ５１０に適合（対応）する正しい機種に取り付けられているため、エラー報知せずに、照合時間タイマの初期値を設定し（Ｂ５００７）、パーツ照合処理を終了する。
【０５７５】
なお、変形例として、演出制御装置３００は、メモリ（例えばＲＡＭ３２２やＦｅＲＡＭ３２３）内に、図４８の参照テーブルではなく、一種類の機種およびシリーズに対応する合成識別情報のみを保持してよい。この場合にも、演出制御装置３００は、パーツ５１０から読取ったパーツ識別情報と、保持した合成識別情報とを比較して、パーツ識別情報と合成識別情報とが不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する。
【０５７６】
〔参照テーブル〕
図４８は、第２実施形態に係る機種指定コマンドと合成識別情報を対応付ける参照テーブル（図４８（Ａ））と、不適合機種の分類を示す参照テーブル（図４８（Ｂ））とを示す図である。
【０５７７】
図４８（Ａ）に示すように、演出制御手段３００のメモリ（ＲＡＭ３２２やＦｅＲＡＭ３２３（図４）等）には、遊技機１０のタイプ（例えばタイプＡ−Ｄ）、および当該タイプの遊技機１０の機種やシリーズに対応する機種指定コマンドや合成識別情報のテーブルが記憶されている。
【０５７８】
例えば、タイプＡには、遊技機１０の機種Ａメイン機に対応する機種指定コマンドＡと合成識別情報（例えば「０００００１００」（１６進数で「０４ｈ」））が対応付けられている。
【０５７９】
また、タイプＢには、遊技機１０の機種Ａ甘デジ機に対応する機種指定コマンドＢと合成識別情報（例えば「０００００１０１」（１６進数で「０５ｈ」））が対応付けられている。
【０５８０】
タイプＣには遊技機１０の機種Ｂメイン機に対応する機種指定コマンドＣと合成識別情報（例えば「０００１００００」（１６進数で「１０ｈ」））が対応付けられており、タイプＤには遊技機１０の機種Ｂ甘デジ機に対応する機種指定コマンドＤと合成識別情報（例えば「０００１０００１」（１６進数で「１１ｈ」））が対応付けられている。
【０５８１】
したがって、例えば、合成識別情報の上位６桁が「０００００１」であるタイプＡ、Ｂの遊技機１０の機種は機種Ａになり、上位６桁が「０００１００」であるタイプＣ、Ｄの遊技機１０の機種は機種Ｂになる。また、例えば、合成識別情報の下位２桁が「００」であるタイプＡ、Ｃの遊技機１０のシリーズはメイン機になり、「０１」であるタイプＢ、Ｄの遊技機１０のシリーズは甘デジ機になる。
【０５８２】
そして、上述した図４７のパーツ照合処理が実行されることで、例えば、機種Ａメイン機用のパーツ５１０Ａが、遊技機１０の機種Ａメイン機に取り付けられている場合には（図３８）、合成識別情報（例えば「０００００１００」）とパーツ識別情報（例えば「０００００１００」）とが一致し、パーツ５１０が遊技機１０に適合する規格品と判断されて、エラー報知が実行されない。そのため、枠装飾装置１８（または盤装飾装置４６）の駆動（発光）が許可される。
【０５８３】
他方で、機種Ａ甘デジ機用のパーツ５１０Ｂや機種Ｂメイン機用のパーツ５１０Ｃが、遊技機１０の機種Ａメイン機に取り付けられている場合には（図３９（Ａ）（Ｂ））、合成識別情報（例えば「０００００１００」）とパーツ識別情報（例えば「０００００１０１」や「０００１００００」）とが不一致となり、パーツ５１０が遊技機１０に適合しないと判断されて、エラー報知が実行される。また、エラー報知とともに、枠装飾装置１８（または盤装飾装置４６）の駆動（発光）も禁止される。
【０５８４】
なお、エラー報知とともに、パーツ５１０Ｂに適合する正しいシリーズ（甘デジ機）やパーツ５１０Ｃに適合する正しい機種（機種Ｂ）を報知してもよい。
【０５８５】
また、パーツ識別情報がタイプＡ−Ｄの合成識別情報のいずれにも一致しない場合には、パーツ５１０は遊技機１０と互換性のない規格外品（不適合機種、不適合品）であると判別される。
【０５８６】
なお、パーツ識別情報と合成識別情報とが一致しない場合（不適合機種である場合）でも、パーツ識別情報がタイプＡ−Ｄの合成識別情報のいずれかに一致すれば、パーツ５１０を遊技機１０と互換性のある規格品（一部適合品）であるか否かを、図４８（Ｂ）に示すように不適合機種の第１〜第３分類に分類して判別することができる。
【０５８７】
例えば、従来の遊技機では、低コストで遊技機を提供するための工夫として、枠装飾装置１８の一部（機種要素）として部品（パーツ５１０）を変更することが行われていたが、遊技場で変更した場合に部品（パーツ５１０）が正しくないと故障の原因となる可能性があった。また枠装飾装置１８が間違ったまま使用される可能性があった。
【０５８８】
しかしながら、第２実施形態の遊技機１０では、間違ったユニット（パーツ５１０Ｂやパーツ５１０Ｃ）が取り付けられたとしても、必ずしも枠装飾装置１８（または盤装飾装置４６）の駆動を禁止する必要はなく、また、遊技の進行に影響がない範囲でパーツ５１０の一部の駆動を許容することで、故障の要因を減らす対応も可能である。
【０５８９】
したがって、図４８（Ｂ）に示すように、演出制御装置３００のメモリ（ＲＡＭ３２２やＦｅＲＡＭ３２３（図４）等）には、パーツ５１０のパーツ識別情報が遊技機１０の合成識別情報と一致しない場合に、パーツ５１０が遊技機１０に互換性のある規格品（一部適合品）であるか否かを判定し分類するためのエラー分類用の参照テーブルが記憶されている。
【０５９０】
パーツ５１０は、遊技盤３０（図２）を装飾するものであるが、演出制御装置３００により制御可能なＬＥＤや可動部材を備えている。図４８（Ｂ）に示すように、パーツ５１０は、対応するパーツ識別情報により、ＬＥＤのみを備えているものと、ＬＥＤ及び可動部材を備えているものに分類することができる。
【０５９１】
例えば、パーツ識別番号の上位２桁が「００」または「０１」である場合は、パーツ５１０はＬＥＤのみ備えているものと判断することができる。また、パーツ識別情報の上位２桁が「１０」または「１１」である場合には、パーツ５１０はＬＥＤ及び可動部材を備えていると判断することができる。
【０５９２】
なお、図４８（Ａ）に示すように、パーツ識別情報が、上位２桁で対応する遊技機１０のタイプＡ−Ｄを識別できるような形態となっているが、上位２桁以外の任意の２桁で遊技機１０のタイプＡ−Ｄを識別できる形態としてもよい。この場合は、パーツ識別情報の上位２桁以外の任意の２桁でパーツ５１０がＬＥＤのみを備えるか、ＬＥＤ及び可動部材を備えるかを判断することができる。このようにパーツ識別情報の一部を比較することにより、パーツ５１０のタイプを分類することができる。
【０５９３】
具体的には、パーツ５１０が不適合品である場合には、図４８（Ｂ）に示すように、互換性のある規格品であってＬＥＤのみ備える第１分類と、互換性のある規格品であってＬＥＤ及び可動部材を備える第２分類と、規格外品となる第３分類とに、分類することができる。
【０５９４】
第１分類に関して、パーツ５１０が互換性のある規格品である限り、パーツ５１０のＬＥＤの定格は遊技機１０に対応しているため、ＬＥＤの点灯を許容することができる。
【０５９５】
第２分類に関して、パーツ５１０のＬＥＤ及び可動部材は、パーツ５１０が規格品である限りその定格も遊技機１０に対応するため、駆動させることが可能である。しかし、往復動作、周回動作等、機種の相違により遊技機１０に対応する可動部材の動作態様が異なる場合には、パーツ５１０が破損するおそれがある。よって、第２分類では、ＬＥＤの駆動（発光）を許容しつつも、パーツ５１０の可動部材の駆動（移動、回転など）を禁止する必要がある。
【０５９６】
第３分類に関して、パーツ５１０が互換性のない規格外品である場合には、ＬＥＤ及び可動部材の定格が遊技機１０と異なる可能性があり、これらを駆動させると遊技機１０側の基板等が破損するおそれがあるため、パーツ５１０のＬＥＤ及び可動部材の駆動を、その有無に関わらず禁止する必要がある。
【０５９７】
なお、パーツ５１０が、盤装飾装置４６の一部として構成されている場合、主制御用マイコン３１１は、盤装飾装置４６に送信する信号のうち、パーツ５１０に関する信号だけを制限すればよく、例えば、パーツ５１０が第２分類に属するときは、パーツ５１０のＬＥＤに係る信号の送信を許容するとともに可動部材に係る信号の送信を禁止し、例えば、パーツ５１０が第３分類に属するときは、パーツ５１０のＬＥＤ及び可動部材に係る信号の送信を禁止すればよい。
【０５９８】
例えば、図４４Ｂに示すＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５が盤装飾装置４６を駆動する場合において、例えば、ＰＯＲＴ１がパーツ５１０のＬＥＤを駆動するポートであり、ＰＯＲＴ２がパーツ５１０の可動部材（モータ）を駆動するポートである場合は、ＰＯＲＴ１及びＰＯＲＴ２のアドレスに属する信号の出力を禁止すればよい。
【０５９９】
また、パーツ５１０が、盤装飾装置４６から独立したものとして構成されている場合、主制御用マイコン３１１は、パーツ５１０が第２分類に属するときは、パーツ５１０のＬＥＤに係る信号の送信を許容するとともに可動部材に係る信号の送信を禁止し、パーツ５１０が第３分類に属するときは、パーツ５１０のＬＥＤ及び可動部材に係る信号の送信を禁止すればよい。
【０６００】
以上より、演出制御装置３００（主制御用マイコン３１１）は、パーツ５１０から送信されたパーツ識別情報（第１識別情報）と演出制御装置３００が備える合成識別情報（第２識別情報と第３識別情報との合成値）とを比較し、パーツ５１０が、遊技機１０に適合する適合機種（規格品、適合品）であるか、適合しない不適合機種（規格外品、不適合品）であるかを判別することができる。
【０６０１】
また、パーツ５１０が、遊技機１０に適合しない不適合機種である場合には、図４８（Ｂ）に示すテーブルを参照して、遊技機１０とどの程度の互換性がある規格品（一部適合品）であるかを判別し分類するエラー分類を行うことができる。
【０６０２】
〔パーツ照合処理の変形例〕
図４９は、演出制御装置３００によって実行されるパーツ照合処理の変形例の手順を示すフローチャートである。図４９のパーツ照合処理の変形例では、演出制御装置３００は、パーツ５１０のエラー分類を行うことで駆動（発光）制限を変化させる。
【０６０３】
なお、図４９のパーツ照合処理の変形例では、図４７のパーツ照合処理と同様の処理が実行されるが、エラー報知（Ｂ５００６）を行った後に、パーツ識別情報のエラー分類処理が行われる（Ｂ５００６ｂ）。また、図４９と同様に、ステップＢ５００６とＢ５００６ｂとの間で、枠装飾装置１８の駆動を禁止するために枠装飾装置作動禁止（Ｂ５００６ａ）を実行してもよい。
【０６０４】
演出制御装置３００は、エラー分類処理（Ｂ５００６ｂ）において、パーツ識別情報が第１分類に属すると判別した場合には、パーツ５１０のＬＥＤの駆動（発光）を許容する（Ｂ５００６ｃ）。
【０６０５】
また、演出制御装置３００は、エラー分類処理（Ｂ５００６ｂ）において、パーツ識別情報が第２分類に属すると判別した場合には、パーツ５１０のＬＥＤの駆動（発光）を許容する一方パーツ５１０の可動部材の駆動を禁止する（Ｂ５００６ｄ）。
【０６０６】
また、演出制御装置３００は、エラー分類処理（Ｂ５００６ｂ）において、パーツ識別情報が第３分類に属すると判別した場合には、パーツ５１０のＬＥＤ及び可動部材の駆動（発光）を禁止する（Ｂ５００６ｅ）。
【０６０７】
このように、取り付けたパーツ５１０が間違ったまま使用された場合であっても、演出制御装置３００が実行するエラー分類によって、遊技の進行に影響がないようにパーツ５１０の駆動（発光）を制限でき故障する要因を減らせるので、長寿命化につなげることができる。
【０６０８】
［第２実施形態の作用・効果］
本実施形態に係る遊技機１０は、ゲーム（変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）を実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備える。遊技機１０は、電気的に読取り可能な第１識別情報（パーツ識別情報、ユニットＩＤ）が割り当てられた着脱可能な部品（パーツ５１０）を備える。演出制御手段は、当該遊技機１０の機種に対応する第２識別情報（機種識別情報、機種ＩＤ）と、当該遊技機１０のシリーズに対応する第３識別情報（シリーズ識別情報、シリーズＩＤ）とを、設定可能であり、設定が行われると、第２識別情報と第３識別情報とを合成し、当該合成により得られた値を合成識別情報（合成識別データ）として保持し、部品（パーツ５１０）の第１識別情報を読取って合成識別情報と比較し、第１識別情報と合成識別情報とが不一致である場合に、不一致であることを報知する（エラー報知）。
【０６０９】
このような遊技機１０によれば、部品（パーツ５１０）の第１識別情報（パーツ識別情報、ユニットＩＤ）を読取って合成識別情報（合成識別データ）と比較し、第１識別情報と合成識別情報とが不一致である場合に、不一致であることを報知するエラー報知が行われるので、遊技機１０の機種やシリーズに対応しない部品が取り付けられた際に、遊技機１０に取り付けられた部品の取り違いを迅速且つ容易に判断できる
【０６１０】
また、本実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、設定を行える識別情報設定状態（ＩＤ変更モード）へ移行可能であり、識別情報設定状態中に、第２識別情報（機種識別情報、機種ＩＤ）または第３識別情報（シリーズ識別情報、シリーズＩＤ）として設定可能な値を変更または追加可能である。
【０６１１】
このような遊技機１０によれば、遊技盤３０全体を入れ替えることなく、一部の部品（例えばパーツ５１０）を対応するものに取り替えることで、簡便かつ安価に遊技機１０の機種指定（スペック）を変更することができる。
【０６１２】
［第３実施形態］
図５０から図６９を参照して第３実施形態の遊技機１０について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態又は第２実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第１実施形態又は第２実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
【０６１３】
〔遊技制御装置〕
図５０は、第３実施形態に係る遊技制御系の構成例を示すブロック図である。図５０では、第１実施形態の図３と異なり、遊技制御装置１００（主基板、メイン基板）において、出力ポート１３４−１３７が存在せず電気回路が簡略化され、また、配線数（信号数）が減少して、電子部品等を配置するスペース（場所）を十分に確保できる。これは、以下のように、遊技用マイコン１１１（ＣＰＵ１１１ａ）と、各ドライバ１３８ａ−１３８ｄ、１５０や中継基板７０との間の通信を従来のパラレル通信ではなくシリアル通信で行うようにしたためである。なお、遊技用マイコン１１１と演出制御装置３００の間、遊技用マイコン１１１と払出制御装置２００の間、遊技用マイコン１１１と検査装置５００の間で、シリアル通信が行われることは、第１実施形態と変わりない。
【０６１４】
遊技用マイコン１１１のシリアルポート１７３ａ（第１シリアルポート）からのデータは、シリアル信号線１７４ａを介してシリアル通信（シリアル方式）でドライバ１３８ａ−１３８ｄ、ドライバ１５０に送信される。遊技用マイコン１１１のシリアルポート１７３ｂ（第２シリアルポート）からのデータは、シリアル信号線１７４ｂを介してシリアル通信（シリアル方式）で中継基板７０に送信される。なお、第１実施形態の図３では、遊技用マイコン１１１からデータバス１４０を介してパラレル通信（パラレル方式）でデータが送信される。本実施形態において、シリアル通信は、同期式シリアル通信であり、例えばＳＰＩ（シリアル・ペリフェラル・インタフェース）によって行われるが、これに限られるものではない。
【０６１５】
本実施形態において、ドライバ１３８ｃ、１３８ｄは、各々、一つのドライバ用ＩＣチップ１５６（集積回路チップ、電子部品）の一部となっている。ドライバ１３８ｂ、１５０は、各々、一つのドライバ用ＩＣチップ１５７（集積回路チップ、電子部品）の一部となっている。なお、各ドライバを一つのＩＣチップとして設けてもよい。
【０６１６】
遊技制御装置１００（主基板）は、試射試験装置への試射試験信号を供給する中継基板７０と接続するためのコネクタ部１６０（ＣＮ１）を有するとともに、中継基板７０は、遊技制御装置１００（主基板）と接続するためのコネクタ部１６２（ＣＮ２）を有する。コネクタ部１６０とコネクタ部１６２は、ケーブル（又はハーネス）等の電線の差込口であり、ケーブル等によって互いに電気的に接続される。なお、バッファ１３３と同様に、コネクタ部１６０（ＣＮ１）も遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。
【０６１７】
〔遊技制御装置の回路図〕
図５１と図５２は、第３実施形態に係る遊技制御装置１００（主基板、メイン基板）に設けられる電気回路（電子回路）の一部を例示する回路図である。なお、回路図における電子部品（ＩＣチップなど）や素子や端子などの位置と、実際にこれらが基板に配置される位置は無関係でよい。なお、端子は、例えばピンであってよい。本実施形態において、基板は、プリント基板等の回路基板を意味する。
【０６１８】
遊技用マイコン１１１のシリアルポート１７３ａは、シリアルデータ信号（ＴＸＡ）用の端子Ａ１、シリアルクロック信号（ＣＫＡ）用の端子Ａ２、チップセレクト信号（ＳＡ０）（スレーブセレクト信号）用の端子Ａ３を含む（図５１参照）。端子Ａ１に接続する配線は、シリアルデータ信号（ＴＸＡ）を伝送するためのデータ線１９４（１９４ａ，１９４ｂ）となり、端子Ａ２に接続する配線は、シリアルクロック信号（ＣＫＡ）を伝送するためのクロック線１９５（１９５ａ，１９５ｂ）となり、端子Ａ３，Ａ４に接続する配線は、チップセレクト信号（ＳＡ０，ＳＡ１）を伝送するためのチップセレクト線１９６（１９６ａ，１９６ｂ）となる。なお、シリアル通信によって遊技用マイコン１１１（マスタ）からはシリアルデータの出力だけが行われるため、端子Ａ１はシリアルデータ出力用の端子であり、スレーブからのシリアルデータ入力用の端子は省略されている。チップセレクト信号は、入力動作又は出力動作を可能とするスレーブ（ＩＣチップ）を選択するための信号である。
【０６１９】
遊技用マイコン１１１のシリアルポート１７３ａからのシリアル信号線１７４ａ（図５０）は、少なくともシリアルデータ信号（ＴＸＡ）を伝送するためのデータ線１９４（信号線）と、シリアルクロック信号（ＣＫＡ）を伝送するためのクロック線１９５（信号線）から構成される。
【０６２０】
遊技用マイコン１１１のシリアルポート１７３ｂは、シリアルデータ信号（ＴＸＢ）用の端子Ｂ１、シリアルクロック信号（ＣＫＢ）用の端子Ｂ２、チップセレクト信号（ＳＢ０）（スレーブセレクト信号）用の端子Ｂ３を含む（図５２参照）。端子Ｂ１に接続する配線は、シリアルデータ信号（ＴＸＢ）を伝送するためのデータ線２１１となり、端子Ｂ２に接続する配線は、シリアルクロック信号（ＣＫＢ）を伝送するためのクロック線２１２となり、端子Ｂ３に接続する配線は、チップセレクト信号（ＳＢ０）を伝送するためのチップセレクト線２１８となる。
【０６２１】
なお、シリアル通信によって遊技用マイコン１１１（マスタ）からはシリアルデータの出力だけが行われるため、端子Ｂ１はシリアルデータ出力用の端子であり、スレーブからのシリアルデータ入力用の端子は省略されている。また、シリアルポート１７３ｂが一つだけのＩＣチップ（スレーブ）とシリアル通信を行う場合には、チップセレクト信号とそのチップセレクト線２１８は省略可能である。
【０６２２】
遊技用マイコン１１１のシリアルポート１７３ｂからのシリアル信号線１７４ｂ（図５０）は、少なくともシリアルデータ信号（ＴＸＢ）を伝送するためのデータ線２１１（信号線）と、シリアルクロック信号（ＣＫＢ）を伝送するためのクロック線２１２（信号線）から構成される。
【０６２３】
〔遊技用マイコンとドライバとの間のシリアル通信に係る回路図〕
図５１Ａは、遊技制御装置１００における遊技用マイコン１１１と各ドライバとの間のシリアル通信に係る回路図であり、また、遊技用マイコン１１１と各ドライバ用ＩＣチップの周辺の電気回路（電子回路）を例示する回路図である。図５１Ａは、遊技用マイコン１１１のシリアルポート１７３ａからの外部情報信号、一括表示装置５０のＬＥＤ駆動信号、性能表示装置１５２へのＬＥＤ駆動信号の伝送の状況などを示す。ＬＥＤ駆動信号は、一括表示装置５０又は性能表示装置１５２のデジット線とセグメント線への信号である。
【０６２４】
ドライバ用ＩＣチップ１５６，１５７は、各々、遊技用マイコン１１１のシリアルポート１７３ａからのシリアルデータ信号（ＴＸＡ）をパラレルデータ信号に変換する１６ビットのシリアルパラレル変換回路である。ドライバ用ＩＣチップ１５６，１５７は、シフトレジスタと、パラレルデータラッチ回路（データレジスタ）とを有する一般的なものでよい。シフトレジスタは、例えば複数のＤ型フリップフロップから構成され、シリアルクロック信号（ＣＫＡ）に同期して、一のＤ型フリップフロップのビットデータが隣のＤ型フリップフロップに移動して行く。パラレルデータラッチ回路は、例えば複数のＤ型フリップフロップから構成され、ラッチ信号を受信する所定のラッチタイミングで、シフトレジスタの１６ビットのデータをラッチ（保持）して取り込む（セットする）。
【０６２５】
ドライバ用ＩＣチップ１５６，１５７は、カスケード接続（多段接続）され、ドライバ用ＩＣチップ１５６が第１段、ドライバ用ＩＣチップ１５７が第２段を構成する。遊技用マイコン１１１からデータ線１９４ａによって送信されたシリアルデータ信号（ＴＸＡ）は、ドライバ用ＩＣチップ１５６の入力端子ＤＩＮに入力し、ドライバ用ＩＣチップ１５６のシフトレジスタを通過して、出力端子ＤＯＵＴから出力可能とされる。ドライバ用ＩＣチップ１５６の出力端子ＤＯＵＴから出力したシリアルデータ信号（ＴＸＡ）は、ドライバ用ＩＣチップ１５７の入力端子ＤＩＮに入力し、ドライバ用ＩＣチップ１５７のシフトレジスタを通過する。
【０６２６】
ドライバ用ＩＣチップ１５６，１５７には、クロック線１９５ａからの同じシリアルクロック信号（ＣＫＡ）、チップセレクト線１９６ａからの同じチップセレクト信号（ＳＡ０）、リセット線１９７ａからの同じリセット信号（ＲＥＳＥＴ）が並列的にそれぞれの入力端子ＳＣＫ、入力端子／ＣＳ、入力端子／ＲＥＳＥＴに入力される。なお、「／」は負論理の端子を示す。ドライバ用ＩＣチップ１５６，１５７のシフトレジスタは、同じシリアルクロック信号（ＣＫＡ）で同期して動作する。ドライバ用ＩＣチップ１５６，１５７のパラレルデータラッチ回路は、ラッチ信号として同じチップセレクト信号（ＳＡ０）を受信したタイミング（ラッチタイミング）で、シフトレジスタのデータを取り込む。ドライバ用ＩＣチップ１５６，１５７のパラレルデータラッチ回路に取り込まれたデータは、１６ビットのパラレルデータとして、パラレル出力端子（ＰＡ０−ＰＡ７，ＰＢ０−ＰＢ７）から同時に出力される。従って、２つのドライバ用ＩＣチップ１５６，１５７は、合わせて合計３２ビットのシリアルパラレル変換回路となり、シリアルデータ信号（ＴＸＡ）を３２ビットのパラレルデータに変換することになる。また、ドライバ用ＩＣチップ１５６，１５７は、シュミットバッファ１２５からのリセット信号によって、同時にリセット（初期化）され、内部のデータがクリアされる。
【０６２７】
ドライバ用ＩＣチップ１５６のパラレル出力端子のうち端子ＰＡ０−ＰＡ７，ＰＢ０−ＰＢ２は、それぞれ、コネクタ部１８１（ＣＮ３）の端子Ｓ１７-Ｓ７に接続する。コネクタ部１８１（ＣＮ３）の端子Ｓ１７-Ｓ７は、ケーブル等の電線によって外部情報端子７１に接続する。従って、ドライバ用ＩＣチップ１５６のパラレル出力端子ＰＡ０−ＰＡ７，ＰＢ０−ＰＢ２からの信号は、外部情報Ａ−Ｋ（外部情報信号）として、外部情報端子７１に送信される。このように、ドライバ用ＩＣチップ１５６のシフトレジスタ、パラレルデータラッチ回路、及び、パラレル出力端子ＰＡ０−ＰＡ７，ＰＢ０−ＰＢ２は、ドライバ１３８ｄ（図５０）を構成する。また、ドライバ用ＩＣチップ１５６のパラレル出力端子のうち端子ＰＢ３は、ガラス枠１５等の開放を示すドア信号を供給する。
【０６２８】
例えば、外部情報Ａ−Ｋは、各々、呼出し信号、アウト信号、セキュリティ信号、メイン賞球信号、大当り４信号、大当り３信号、大当り２信号、大当り１信号、始動口信号、図柄確定回数信号、扉・枠開放信号である。呼出し信号は、遊技場（ホール）の係員を呼び出すための信号であり、アウト信号は、アウト球検出スイッチ７４の検出に基づく信号である。セキュリティ信号は、磁石不正や電波不正などの不正やエラーがあった場合に送信される信号である。メイン賞球信号は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に生成される信号である。
【０６２９】
大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、大当り４信号は、大当り情報として、機種により定義される信号であってよく、大当りの開始時にオンし、大当り終了時や時短の終了時にオフするような信号である。始動口信号は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの検出に基づく始動口の入賞信号であり、図柄確定回数信号は、特図変動表示ゲームの実行回数（図柄確定の回数）を示す信号であり、扉・枠開放信号は、ガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）によるガラス枠１５や前面枠（遊技枠）１２の開放を示す信号である。
【０６３０】
なお、セキュリティ信号、メイン賞球信号、始動口信号、扉・枠開放信号、図柄確定回数信号は、タイマ割込み処理の外部情報編集処理（Ａ１３１９）で設定されてよい。
【０６３１】
ドライバ用ＩＣチップ１５６のパラレル出力端子のうち端子ＰＢ４−ＰＢ７は、それぞれ、ゲートドライバ１８３を介して、コネクタ部１８５（ＣＮ４）の端子Ｌ９−Ｌ１２に接続する。コネクタ部１８５（ＣＮ４）は、ケーブル等の電線によって一括表示装置５０に接続する。パラレル出力端子ＰＢ４−ＰＢ７は、一括表示装置５０のＬＥＤランプ（Ｄ１−Ｄ１８）のカソード端子が接続されるデジット線（ＬＥＤデジット０−３）に電気的に接続することになる。このように、ドライバ用ＩＣチップ１５６のシフトレジスタ、パラレルデータラッチ回路、及び、パラレル出力端子ＰＢ４−ＰＢ７は、ドライバ１３８ｃ（図５０）を構成する。
【０６３２】
一括表示装置５０の第１特図変動表示部５１（ランプＤ１）と第２特図変動表示部５２（ランプＤ２）は７セグメント型（ドットＤｐを入れると８セグメント型）の表示器であるため、一括表示装置５０を４桁×８セグメントのＬＥＤ表示器とみなして制御可能である。この場合に、デジット線（ＬＥＤデジット０−３）は、桁（デジット）を選択することになる。
【０６３３】
ゲートドライバ１８３は、信号の増幅などに用いられるとともに、端子ＰＢ４−ＰＢ７からの配線を二方向に分岐する。また、端子ＰＢ４−ＰＢ７からの配線には、プルアップ抵抗Ｒ１が接続されている。ゲートドライバ１８３の入力端子Ｉ３とＩ７は、ドライバ用ＩＣチップ１５６の端子ＰＢ４からの配線に接続し、入力端子Ｉ２とＩ５は、ドライバ用ＩＣチップ１５６の端子ＰＢ５からの配線に接続し、入力端子Ｉ１とＩ８は、ドライバ用ＩＣチップ１５６の端子ＰＢ６からの配線に接続し、入力端子Ｉ４とＩ６は、ドライバ用ＩＣチップ１５６の端子ＰＢ７からの配線に接続する。入力端子Ｉ１―Ｉ８の信号は、増幅されて、出力端子Ｏ１−Ｏ８から出力される。デジット線に係る出力端子Ｏ５−Ｏ７は、コネクタ部１８５（ＣＮ４）の端子Ｌ９−Ｌ１２に接続する一方、デジット線に係る出力端子Ｏ１−Ｏ４は、４桁の７セグメント型（ドットＤｐを含めると８セグメント型）のＬＥＤ表示器である性能表示装置１５２のデジット線（デジット０−３）に接続する。なお、端子ＰＢ４−ＰＢ７を性能表示装置１５２のデジット線（デジット０−３）と一括表示装置５０のデジット線（ＬＥＤデジット０−３）とで共用化することによって、コストが削減できる。
【０６３４】
ドライバ用ＩＣチップ１５７のパラレル出力端子のうち端子ＰＡ０−ＰＡ７は、それぞれ、抵抗Ｒ２を介してコネクタ部１８５（ＣＮ４）の端子Ｌ１−Ｌ８に接続する。コネクタ部１８５（ＣＮ４）は、ケーブル等の電線によって一括表示装置５０に接続する。パラレル出力端子ＰＡ０−ＰＡ７は、一括表示装置５０のＬＥＤランプのアノード端子が接続されるセグメント線（ＬＥＤセグメント０−７）に電気的に接続することになる。このように、ドライバ用ＩＣチップ１５７のシフトレジスタ、パラレルデータラッチ回路、及び、パラレル出力端子ＰＡ０−ＰＡ７は、ドライバ１３８ｂ（図５０）を構成する。
【０６３５】
一括表示装置５０のセグメント線（ＬＥＤセグメント０−７）を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力するカソード端子よりデジット線（ＬＥＤデジット０−３）を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式（ダイナミック点灯方式）で順次選択されたＬＥＤに電流が流れて点灯される。
【０６３６】
また、ドライバ用ＩＣチップ１５７のパラレル出力端子のうち端子ＰＢ０−ＰＢ７は、それぞれ、４桁の７セグメント型（ドットＤｐを含めると８セグメント型）のＬＥＤ表示器である性能表示装置１５２のセグメント線（ａ―ｇ、Ｄｐ）に電気的に接続する。このように、ドライバ用ＩＣチップ１５７のシフトレジスタ、パラレルデータラッチ回路、及び、パラレル出力端子ＰＢ０−ＰＢ７は、ドライバ１５０（図５０）を構成する。
【０６３７】
性能表示装置１５２のセグメント線（ａ―ｇ、Ｄｐ）を介してＬＥＤ（発光部材、セグメント）のアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力するカソード端子よりデジット線（デジット０−３）を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電流が流れて点灯される。このようにして、性能表示装置１５２は、確率設定値を表示できる他、性能表示として、役物比率や出玉率やベース値（通常遊技状態における出玉率）や排出球数などの性能情報を表示できるが、本実施形態では、特にベース値を表示する。なお、性能表示装置１５２がベース値以外の性能情報を表示する場合にも本実施形態を適用可能である。なお、性能情報のうち、役物比率や出玉率やベース値は、賞球数に関する情報となる。
【０６３８】
以上のように、外部情報信号、一括表示装置５０のＬＥＤ駆動信号（デジット線とセグメント線への信号）、性能表示装置１５２のＬＥＤ駆動信号（デジット線とセグメント線への信号）は、遊技用マイコン１１１によって、出力処理（Ａ１３０６）等で合成されるシリアルデータ信号（ＴＸＡ）に含めて送信され、ドライバ用ＩＣチップ１５６，１５７によってパラレルデータ信号として出力される。
【０６３９】
図５１Ｂは、遊技制御装置１００における遊技用マイコン１１１とソレノイドドライバ１３８ａとの間のシリアル通信に係る回路図であり、また、遊技用マイコン１１１とソレノイドドライバ用のＩＣチップの周辺の電気回路（電子回路）を例示する回路図である。遊技用マイコン１１１のシリアルポート１７３ａからのソレノイド駆動信号の伝送の状況などを示す。
【０６４０】
ソレノイドドライバ用のＩＣチップ１３８ａ−１，１３８ａ−２は、パラレルデータ信号としてのソレノイド駆動信号を生成し出力するドライバ（駆動回路）１３８ａ（図５０）を構成する。ＩＣチップ１３８ａ−１は、シフトレジスタとパラレルデータラッチ回路（データレジスタ）とを有する一般的な８ビットのシリアルパラレル変換回路である。ＩＣチップ１３８ａ−２は、複数のトランジスタを直結したダーリントン接続によってＩＣチップ１３８ａ−１からの電流信号を増幅するダーリントン電流増幅器である。
【０６４１】
遊技用マイコン１１１からデータ線１９４ｂによって送信されたシリアルデータ信号（ＴＸＡ）は、ＩＣチップ１３８ａ−１の入力端子ＳＩに入力し、ＩＣチップ１３８ａ−１のシフトレジスタを通過する。ＩＣチップ１３８ａ−１の入力端子ＳＣＫ、入力端子／Ｇ、入力端子／ＳＣＬＲには、各々、シリアルクロック信号（ＣＫＡ）、イネーブル信号としてのゲート信号（ＧＡＴＥ）、シュミットバッファ１２５からのリセット信号が、クロック線１９５ｂ、イネーブル信号線１９８ｂ（１９８）、リセット線１９７ｂによって入力されている。なお、データ線１９４ｂは、データ線１９４ａ（図６１Ａ）から分岐したものよく、クロック線１９５ｂは、クロック線１９５ａ（図５１Ａ）から分岐したものでよい。
【０６４２】
ＩＣチップ１３８ａ−１のシフトレジスタは、シリアルクロック信号（ＣＫＡ）によって動作する。ＩＣチップ１３８ａ−１のパラレルデータラッチ回路は、入力端子ＲＣＫに入力するチップセレクト信号（ＳＡ１）によってシフトレジスタのデータを取り込む。ここでのチップセレクト信号（ＳＡ１）は、ラッチ信号として機能する。ＩＣチップ１３８ａ−１のパラレルデータラッチ回路に取り込まれたデータは、ゲート信号（ＧＡＴＥ）が入力している場合に、８ビットのパラレルデータ信号としてパラレル出力端子（ＱＡ−ＱＨ）から出力される。ゲート信号（ＧＡＴＥ）は、ＩＣチップ１３８ａ−１の出力を可能にするイネーブル信号として機能している。ゲート信号（ＧＡＴＥ）がスリーステートバッファ等の出力回路に入力することにより、出力動作が可能になった出力回路を介してパラレルデータ信号がパラレル出力端子（ＱＡ−ＱＨ）から出力される。また、ＩＣチップ１３８ａ−１は、リセット信号によって、リセットされ、内部のデータがクリアされる。
【０６４３】
ＩＣチップ１３８ａ−１によってシリアルデータ信号（ＴＸＡ）から生成されたパラレルデータ信号のうち、パラレル出力端子ＱＥからの信号は、球発射装置による遊技球の発射を許可するための発射許可信号として払出制御装置２００に向けて出力される。パラレル出力端子ＱＡ−ＱＣからの信号は、それぞれ、大入賞口ソレノイド駆動信号、レバーソレノイド駆動信号、普電ソレノイド駆動信号として出力される。別な言い方では、大入賞口ソレノイド駆動信号、レバーソレノイド駆動信号、普電ソレノイド駆動信号は、遊技用マイコン１１１からシリアルデータ信号（ＴＸＡ）に含めて送信され、ＩＣチップ１３８ａ−１によってパラレルデータ信号として出力される。ソレノイドの数が遊技機１０の機種ごとに異なっても、ソレノイドに対する駆動信号は遊技用マイコン１１１（ＣＰＵ１１１ａ）からシリアル通信で出力されることになるため、パラレル通信の場合に必要であった配線が削減できるとともに、異なる機種間で遊技制御装置１００（遊技制御手段）を共通化し易くなる。
【０６４４】
ここで、大入賞口ソレノイド駆動信号は、特別変動入賞装置３９を開放させる大入賞口ソレノイド３９ｂを駆動するための信号であり、レバーソレノイド駆動信号は、特定領域８６を開放させるレバーソレノイド８６ｂを駆動するための信号であり、普電ソレノイド駆動信号は普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開放させる普電ソレノイド３７ｃを駆動するための信号である。
【０６４５】
ＩＣチップ１３８ａ−２は、ＩＣチップ１３８ａ−１のパラレル出力端子ＱＡ−ＱＣからの大入賞口ソレノイド駆動信号、レバーソレノイド駆動信号、普電ソレノイド駆動信号を増幅する。ＩＣチップ１３８ａ−１のパラレル出力端子ＱＡ−ＱＣからの駆動信号は、各々、ＩＣチップ１３８ａ−２の入力端子Ｊ１−Ｊ３に抵抗Ｒ４を介して入力して、増幅後に出力端子Ｋ１−Ｋ３から出力する。出力端子Ｋ１−Ｋ３からの大入賞口ソレノイド駆動信号、レバーソレノイド駆動信号、普電ソレノイド駆動信号は、各々、大入賞口ソレノイド３９ｂ、レバーソレノイド８６ｂ、普電ソレノイド３７ｃに送信されるだけでなく、中継基板７０にも送信される（図５０）。
【０６４６】
〔遊技用マイコンと中継基板との間のシリアル通信に係る回路図〕
図５２は、遊技制御装置１００（主基板）内で遊技用マイコン１１１と中継基板７０との間のシリアル通信に係る回路図を例示し、また、遊技用マイコン１１１とコネクタ部１６０（ＣＮ１）の周辺の電気回路（電子回路）を例示する回路図である。
【０６４７】
遊技用マイコン１１１のシリアルポート１７３ｂの端子Ｂ１−Ｂ３から出力されるシリアル信号として、シリアルデータ信号（ＴＸＢ）とシリアルクロック信号（ＣＫＢ）とチップセレクト信号（ＳＢ０）は、各々、コネクタ部１６０（ＣＮ１）のシリアルデータ信号（ＴＸＢ）用の端子Ｄ７（信号端子）、シリアルクロック信号（ＣＫＢ）用の端子Ｄ６（信号端子）、チップセレクト信号（ＳＢ０）用の端子Ｄ３（チップセレクト端子）にバッファ１３３を介して伝送される。なお、シリアルポート１７３ｂが一つだけのＩＣチップ（スレーブ）とシリアル通信を行う場合には、チップセレクト信号と、チップセレクト信号が伝送されるチップセレクト線２１８は、省略可能な場合もある。
【０６４８】
シリアルデータ信号（ＴＸＢ）は、コネクタ部１６０（ＣＮ１）と電気的に接続する中継基板７０へ送信される試射試験信号を含む。遊技機１０に関する試射試験信号は、従来のパラレルデータ信号と異なり、中継基板７０へ遊技用マイコン１１１からシリアルデータ信号（ＴＸＢ）として送信される。試射試験信号は、図５０の各種スイッチのオンオフの情報など、試射試験に必要な情報が、遊技用マイコン１１１（ＣＰＵ１１１ａ）で取り込まれてシリアルデータとしてまとめられて送信される信号である。従って、スイッチの数が遊技機１０の機種ごとに異なっても、パラレル通信の場合に必要であったスイッチ毎の配線が削減できるとともに、異なる機種間で遊技制御装置１００（遊技制御手段）を共通化し易くなる。
【０６４９】
シリアルデータ信号（ＴＸＢ）は、中継基板７０において、パラレルデータ信号に変換された後、試射試験を実施する試射試験装置に出力される。従って、中継基板７０（中継手段）に予めシリアル通信に必要な配線を準備しておくだけで、異なる機種間で中継基板７０を共通化し易くなる。
【０６５０】
上記の各種スイッチとしては、ゲートスイッチ３４ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａ、特定領域スイッチ７２、残存球排出口スイッチ７３などがある。なお、試射試験信号としてのソレノイド駆動信号は、前述のようにドライバ１３８ａから別のルートで中継基板７０に送信される。
【０６５１】
図６Ａのタイマ割込み処理（割込み処理プログラム、遊技制御用プログラムの一部）において、各種スイッチのオンオフの情報（オンオフ信号）は遊技用マイコン１１１（ＣＰＵ１１１ａ）に入力され取り込まれ（入力処理（Ａ１３０３）、入賞口スイッチ／状態監視処理（Ａ１３１０））、その後シリアルデータの試射試験信号として送信処理される（後述の試射試験信号出力処理（図５７））。
【０６５２】
また、試射試験信号出力処理（図５７）で送信処理される試射試験信号として、普図変動表示ゲームの停止図柄番号に対応する図柄１信号（Ａ７９１６で設定）、特図１変動表示ゲームの停止図柄番号に対応する図柄２信号（Ａ３４０３で設定）、特図２変動表示ゲームの停止図柄番号に対応する図柄３信号（Ａ３５０３で設定）、普図（普通図柄、普通識別情報）の変動開始に関する普図１変動中信号（Ａ７９２２で設定）、特図１と特図２の変動開始に関する特図１、２変動中信号（Ａ３２０５、Ａ３２１０で設定）、特図１と特図２の変動終了に関する信号（Ａ２６０９で設定）、普図の当りの開始に関する普１当り信号（Ａ７６１０で設定）、特図１と特図２の大当りの開始に関する特１、２当り信号（Ａ２６１０で設定）、右打ち指示又は左打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１のオンオフ）（Ａ２６１０やＡ２６１４などで設定）、大入賞口の開放開始と開放終了に関する信号（特別電動役物１作動中信号のオンオフ）（Ａ２６１１、Ａ２６１３で設定）がある。
【０６５３】
さらに、試射試験信号出力処理（図５７）で送信処理される試射試験信号として、普通変動入賞装置３７の作動開始と普電作動終了に関する信号（普通電動役物１作動中信号のオンオフ）、高確率状態の開始終了に関する信号（特別図柄１高確率状態信号のオンオフ、特別図柄２高確率状態信号のオンオフ）、時短の開始と終了に関する信号（特別図柄１変動時間短縮状態信号のオンオフ、特別図柄２変動時間短縮状態信号のオンオフ、普通図柄１高確率状態信号のオンオフ、普通図柄１変動時間短縮状態信号のオンオフなど）、遊技機１０のエラーの発生を示す遊技機エラー状態信号などがある。
【０６５４】
なお、試射試験信号出力処理（図５７）を実行する前に、上記の各試射試験信号のデータは、ＲＡＭ１１１ｃの第１のＲＡＭ領域内（図６３）にある試験信号出力データ領域に記憶、設定されている。
【０６５５】
遊技機１０に関する試射試験信号は、シリアルデータ信号（ＴＸＢ）としてコネクタ部１６０（ＣＮ１）を介して中継基板７０に送信される。
【０６５６】
また、遊技用マイコン１１１は、中継基板７０に設けられるシリアルパラレル変換回路１９２（所定回路）の動作を可能とするイネーブル線２１４（イネーブル配線）が接続する端子ＯＥを有する。遊技用マイコン１１１の端子ＯＥから出力するイネーブル信号（ＯＥ）は、コネクタ部１６０（ＣＮ１）のイネーブル信号用の端子Ｄ２（イネーブル端子）にバッファ１３３を介して伝送される。なお、イネーブル信号が伝送される配線をイネーブル線２１４とする。イネーブル線２１４は、バッファ１３３に接続する前にプルアップ抵抗Ｒが接続されている。
【０６５７】
さらに、シュミットバッファ１２５からのリセット信号（ＲＥＳＥＴ）は、コネクタ部１６０（ＣＮ１）のリセット信号用の端子Ｄ１０（リセット端子）にバッファ１３３を介して伝送される。なお、リセット信号が伝送される配線をリセット線２１６（リセット配線）とする。
【０６５８】
なお、その他に、コネクタ部１６０（ＣＮ１）は、接地された接地用の接地端子Ｄ１，Ｄ４，Ｄ５，Ｄ８，Ｄ９と、５Ｖの電圧が供給される電源端子Ｄ１１，Ｄ１２を有する。
【０６５９】
バッファ１３３は、スリーステートバッファであり、／１Ｇ端子への入力がＬレベル（ＧＮＤ）である場合に、入力端子１Ａ１−１Ａ４への入力の論理値（Ｌ又はＨ）をそのまま出力端子１Ｙ１−１Ｙ４から出力し、／１Ｇ端子への入力がＨレベルである場合に、入力端子１Ａ１−１Ａ４と出力端子１Ｙ１−１Ｙ４の間が高インピーダンス状態となり電気的に切り離される。バッファ１３３は、／２Ｇ端子への入力がＬレベル（ＧＮＤ）である場合に、入力端子２Ａ１−２Ａ４への入力の論理値（Ｌ又はＨ）をそのまま出力端子２Ｙ１−２Ｙ４から出力し、／２Ｇ端子への入力がＨレベルである場合に、入力端子２Ａ１−２Ａ４と出力端子２Ｙ１−２Ｙ４の間が高インピーダンス状態となり電気的に切り離される。なお、「／」は負論理の端子を示す。
【０６６０】
バッファ１３３は、論理値の電圧（Ｌレベル又はＨレベル）を補正して出力するものでありオプションで設けられ、遊技用マイコン１１１とコネクタ部１６０（ＣＮ１）との配線が短い場合などは、バッファ１３３は不要になる。
【０６６１】
図５２では、／１Ｇ端子と／２Ｇ端子への入力がＬレベル（ＧＮＤ）であるため、入力端子１Ａ１−１Ａ４，２Ａ１−２Ａ４へ入力した信号は、各々、出力端子１Ｙ１−１Ｙ４，２Ｙ１−２Ｙ４から出力する。従って、リセット信号（ＲＥＳＥＴ）、シリアルデータ信号（ＴＸＢ）、シリアルクロック信号（ＣＫＢ）、チップセレクト信号（ＳＢ０）、イネーブル信号（ＯＥ）は、各々、バッファ１３３の入力端子１Ａ１，１Ａ３，１Ａ２，１Ａ４，２Ａ１に入力して、出力端子１Ｙ１，１Ｙ３，１Ｙ２，１Ｙ４，２Ｙ１からコネクタ部１６０（ＣＮ１）に向けて出力する。リセット信号（ＲＥＳＥＴ）用の出力端子１Ｙ１、シリアルデータ信号（ＴＸＢ）用の出力端子１Ｙ３、シリアルクロック信号（ＣＫＢ）用の出力端子１Ｙ２、チップセレクト信号（ＳＢ０）用の出力端子１Ｙ４、イネーブル信号（ＯＥ）用の出力端子２Ｙ１は、それぞれ、コネクタ部１６０（ＣＮ１）の端子Ｄ１０、端子Ｄ７、端子Ｄ６、端子Ｄ３、端子Ｄ２に配線によって接続する。
【０６６２】
〔中継基板〕
図５３は、中継基板７０に係る回路図を例示し、また、コネクタ部１６２（ＣＮ２）とシリアルパラレル変換回路１９２との周辺の電気回路（電子回路）を例示する回路図である。
【０６６３】
本実施形態において、中継基板７０も、遊技制御装置１００の基板（主基板）と同様に、両面のプリント基板（両面基板）である。本実施形態では、回路部品（ＩＣやコネクタなどの電子部品）を中継基板７０の上面に配置する。なお、回路部品を中継基板７０の両面又は下面に配置するようにしてもよい。中継基板７０において、データ線２１１、クロック線２１２、イネーブル線２１４、リセット線２１６、チップセレクト線２１８等の配線やこれらが接続する端子は、上面（表側、上層）と下面（裏側、下層）のうち上面に配置される（下面でも良い）。なお、中継基板７０は、一般的な多層のプリント基板（多層基板）でもよい。この場合には、中継基板７０において、データ線２１１、クロック線２１２、イネーブル線２１４、リセット線２１６、チップセレクト線２１８等の配線やこれらが接続する端子は外層（最上層、表面層）に配置され、内側の２層（内層）が電源層およびグラウンド層（接地層、ＧＮＤ層）となる。
【０６６４】
中継基板７０のコネクタ部１６２（ＣＮ２）は、遊技制御装置１００（主基板）のコネクタ部１６０（ＣＮ１）とケーブル等の電線によって接続する。コネクタ部１６２（ＣＮ２）の端子Ｆ１−Ｆ１２は、それぞれ、コネクタ部１６０（ＣＮ１）の端子Ｄ１−Ｄ１２に対応し電気的に接続する。コネクタ部１６２（ＣＮ２）は、接地された接地用の接地端子Ｆ１，Ｆ４，Ｆ５，Ｆ８，Ｆ９と、５Ｖの電圧が供給される電源端子Ｆ１１，Ｆ１２を有する。
【０６６５】
本実施形態において、中継基板７０（両面基板）において、上面の接地端子Ｆ１，Ｆ４，Ｆ５，Ｆ８，Ｆ９は、下面（裏側、下層）に存在する接地線（図示せず）にスルーホールや貫通ビアなどによって接続されて接地されている。上面の電源端子Ｆ１１，Ｆ１２は、下面（裏側、下層）に存在する電源線（図示せず）にスルーホールや貫通ビアなどによって接続される。なお、これら接地端子が接続する接地線（図示せず）や電源端子が接続する電源線（図示せず）は、上面（表側、上層）に存在してもよい。また、中継基板７０が多層基板である場合には、接地端子Ｆ１，Ｆ４，Ｆ５，Ｆ８，Ｆ９は、内部のグラウンド層（接地層、ＧＮＤ層）にスルーホールや貫通ビアなどによって接続される。また、電源端子Ｆ１１，Ｆ１２は、内部の電源層にスルーホールや貫通ビアなどによって接続される。
【０６６６】
コネクタ部１６０（ＣＮ１）からのシリアルデータ信号（ＴＸＢ）、シリアルクロック信号（ＣＫＢ）、チップセレクト信号（ＳＢ０）、イネーブル信号（ＯＥ）、リセット信号（ＲＥＳＥＴ）は、各々、コネクタ部１６２（ＣＮ２）の端子Ｆ７，Ｆ６，Ｆ３，Ｆ２，Ｆ１０からデータ線２１１、クロック線２１２、チップセレクト線２１８、イネーブル線２１４、リセット線２１６に伝送される。
【０６６７】
シリアルデータ信号（ＴＸＢ）、シリアルクロック信号（ＣＫＢ）、チップセレクト信号（ＳＢ０）、イネーブル信号（ＯＥ）、リセット信号（ＲＥＳＥＴ）は、バッファ１９１を介して、シリアルパラレル変換回路１９２に入力する。シリアルパラレル変換回路１９２は、シリアルデータ信号（ＴＸＢ）に含まれる試射試験信号（シリアルデータ）を、パラレルデータ信号に変換してパラレルデータとしての試射試験信号を出力する。
【０６６８】
バッファ１９１は、バッファ１３３と同様にスリーステートバッファであり、論理値の電圧（Ｌレベル又はＨレベル）を補正して出力する。バッファ１９１は、／１Ｇ端子及び／２Ｇ端子への入力がともにＬレベル（ＧＮＤ）である場合に、入力端子ＮＡ１−ＮＡ８への入力の論理値（Ｌ又はＨ）をそのまま出力端子ＮＹ１−ＮＹ８から出力し、／１Ｇ端子及び／２Ｇ端子への入力のいずれかがＨレベルである場合に、入力端子ＮＡ１−ＮＡ８と出力端子ＮＹ１−ＮＹ８の間が高インピーダンス状態となり電気的に切り離される。なお、「／」は負論理の端子を示す。図５３では、／１Ｇ端子と／２Ｇ端子への入力がともにＬレベル（ＧＮＤ）であり、入力端子ＮＡ１−ＮＡ８した信号は、各々、出力端子ＮＹ１−ＮＹ８から出力する。
【０６６９】
コネクタ部１６２（ＣＮ２）からのリセット線２１６とデータ線２１１は、バッファ１９１の入力端子ＮＡ１，ＮＡ２に接続する。リセット線２１６のリセット信号（ＲＥＳＥＴ）とデータ線２１１のシリアルデータ信号（ＴＸＢ）は、各々、バッファ１９１の入力端子ＮＡ１，ＮＡ２に入力して、出力端子ＮＹ１，ＮＹ２からシリアルパラレル変換回路１９２に向けて出力する。
【０６７０】
一方、クロック線２１２は二股に分岐してバッファ１９１の入力端子ＮＡ３，ＮＡ４に接続する。クロック線２１２のシリアルクロック信号（ＣＫＢ）は、バッファ１９１の入力端子ＮＡ３，ＮＡ４に入力して、出力端子ＮＹ３，ＮＹ４からシリアルクロック信号ＣＫＢ１，ＣＫＢ２として、シリアルパラレル変換回路１９２に向けて出力する。
【０６７１】
チップセレクト線２１８は二股に分岐してバッファ１９１の入力端子ＮＡ５，ＮＡ６に接続する。チップセレクト線２１８のチップセレクト信号（ＳＢ０）は、バッファ１９１の入力端子ＮＡ５，ＮＡ６に入力して、出力端子ＮＹ５，ＮＹ６からチップセレクト信号ＳＢ０１，ＳＢ０２として、シリアルパラレル変換回路１９２に向けて出力する。
【０６７２】
イネーブル線２１４は二股に分岐してバッファ１９１の入力端子ＮＡ７，ＮＡ８に接続する。イネーブル線２１４のイネーブル信号（ＯＥ）は、バッファ１９１の入力端子ＮＡ７，ＮＡ８に入力して、出力端子ＮＹ７，ＮＹ８からイネーブル信号ＯＥ１，ＯＥ２として、シリアルパラレル変換回路１９２に向けて出力する。
【０６７３】
なお、バッファ１９１に接続する前に、データ線２１１、クロック線２１２、イネーブル線２１４、リセット線２１６、チップセレクト線２１８には、プルアップ抵抗Ｒが接続されている。
【０６７４】
シリアルパラレル変換回路１９２は、カスケード接続された１０個の８ビットシリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ａ−１９２ｊからなり、最大８×１０ビットのシリアルデータ信号（ＴＸＢ）をパラレルデータ信号に変換して試射試験信号として出力可能である。シリアルデータ信号（ＴＸＢ）は、順次シリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ａ−１９２ｊを通過する。
【０６７５】
５個の８ビットシリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ａ−１９２ｅ（第１グループ）と５個の８ビットシリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ｆ−１９２ｊ（第２グループ）には、各々、分岐したシリアルクロック信号ＣＫＢ１，ＣＫＢ２、チップセレクト信号ＳＢ０１，ＳＢ０２、イネーブル信号ＯＥ１，ＯＥ２が並列的に同時に入力する。このため、第１グループのシリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ａ−１９２ｅと第２グループのシリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ｆ−１９２ｊは、同期して動作するとともに、イネーブル信号ＯＥ１，ＯＥ２によって同時にパラレルデータ信号（試射試験信号）を出力する。また、各シリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ａ−１９２ｊには並列的に同時にリセット信号（ＲＥＳＥＴ）が入力可能である。即ち、シリアルパラレル変換回路１９２に対するリセット信号によって、各シリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ａ−１９２ｊは同時にリセット（初期化）され、内部のデータがクリアされる。
【０６７６】
各シリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ａ−１９２ｊは、シフトレジスタとパラレルデータラッチ回路（データレジスタ）とを有する一般的な８ビットのシリアルパラレル変換回路である。チップセレクト信号ＳＢ０１，ＳＢ０２（ＳＢ０）は、ラッチ信号として機能する。パラレルデータラッチ回路は、チップセレクト信号ＳＢ０１，ＳＢ０２によってシフトレジスタのデータを取り込む。各シリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ａ−１９２ｊのパラレルデータラッチ回路に取り込まれたデータは、イネーブル信号ＯＥ（ＯＥ１又はＯＥ２）が入力している場合に、８ビットのパラレルデータ信号として出力される。イネーブル信号ＯＥがスリーステートバッファ等の出力回路に入力されることにより、出力動作が可能になった出力回路を介してパラレルデータ信号が出力される。
【０６７７】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
図５４は、第３実施形態に係るメイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。なお、ステップＡ１０４３ａ以外の処理は、第１実施形態のメイン処理（図５Ｂ）と同じであり、説明を省略する。
【０６７８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１０４３とＡ１０４４の間で、ステップＡ１０４３ａにおいて、通常ベース状態判定領域（通常ベース状態判定フラグ領域）に通常ベース状態情報をセーブする。ここで、通常ベース状態情報は、ベース値（通常遊技状態における出玉率）が得られる通常遊技状態を示す値（例えば、５５ｈ＝０１０１０１０１Ｂ）である。
【０６７９】
ＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）の際（Ａ１０４１の結果が「Ｙ」）や、設定可変状態（設定変更モード）が終了した場合（Ａ１０４０の結果が「Ｙ」）は、ステップＡ１０４２−Ａ１０４３のＲＡＭ初期化処理が実行されるため、ステップＡ１０４３の後の遊技状態は、通常遊技状態となる。
【０６８０】
なお、通常遊技状態以外の特別遊技状態（大当り状態）や特定遊技状態（確変状態、時短状態）において、通常ベース状態判定領域には、通常以外ベース状態情報がセーブされる。通常以外ベース状態情報は、ベース値（通常遊技状態における出玉率）が得られない特別遊技状態や特定遊技状態を示す値（例えば、００ｈ＝００００００００Ｂ）である。
【０６８１】
〔タイマ割込み処理〕
図５５は、第３実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。なお、ステップＡ１３１９ａ、Ａ１３２１−Ａ１３２３以外の処理は、第１実施形態のタイマ割込み処理（図６Ａ）と同じであり、説明を省略する。
【０６８２】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１３１９の後で、ステップＡ１３１９ａにおいて、後述のフラグレジスタ１２００（図６４参照）の情報（値）をＲＡＭ１１１ｃのスタック領域に退避（ＰＵＳＨ）する。スタック領域は、例えば、後述の遊技制御用スタック領域である。そして、性能表示装置１５２の表示を制御する性能表示モニタ制御処理（性能表示設定処理）を実行する（Ａ１３２０）。なお、第３実施形態に係る性能表示モニタ制御処理（性能表示設定処理）の詳細については、後述する。
【０６８３】
その後、遊技制御装置１００は、退避していたフラグレジスタ１２００の情報をＲＡＭ１１１ｃのスタック領域から復帰（ＰＯＰ）する（Ａ１３２１）。
【０６８４】
次に、遊技制御装置１００は、初期表示設定フラグがオンであるか否かを判定する（Ａ１３２２）。初期表示設定フラグは、ＲＡＭ１１１ｃの初期表示設定フラグ領域（図６３）に格納され、遊技機１０の電源投入（又は電源復旧）の際において、例えばＲＡＭ初期化時の初期値として、オン状態に設定されている（Ａ１０４３）。初期表示設定フラグがオンに設定されることにより、電源投入後の性能表示（性能情報）の表示開始直前に、性能表示装置１５２で初期表示が所定期間（例えば約５０００ｍｓ）だけ実行される。初期表示は、後述の初期表示タイマ更新処理（図５９）で実行され、性能表示装置１５２の各桁の全セグメントの動作を確認するためのものである。
【０６８５】
遊技制御装置１００は、初期表示設定フラグがオンである場合に（Ａ１３２２の結果が「Ｙ」）、初期表示設定フラグをクリアして（Ａ１３２３）、タイマ割込み処理を終了する。初期表示設定フラグがオフである場合に（Ａ１３２２の結果が「Ｎ」）、そのままタイマ割込み処理を終了する。これにより、遊技機１０の電源投入（又は電源復旧）後の最初のタイマ割込み処理の終了時には、初期表示設定フラグはオフ状態に設定されている。即ち、電源投入直後のみ、初期表示設定フラグがオンに設定されて一度だけ性能表示装置１５２で初期表示が実行される。
【０６８６】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（Ａ１３０６）の詳細について説明する。図５６は、第３実施形態に係る出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０６８７】
なお、遊技制御用プログラムは、メイン処理（図５、図５４）に対応するメインプログラムと、タイマ割込み処理に対応する割込み処理プログラムを含む。そして、割込み処理プログラムのサブルーチンであり出力処理に対応する出力処理プログラムは、ＲＯＭ１１１ｂの第１のＲＯＭ領域（図６２）に格納（記憶）される遊技制御用プログラムの一部となる。
【０６８８】
遊技制御装置１００は、まず、性能表示装置１５２及び一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメント（ａ―ｇ、Ｄｐ、ＬＥＤセグメント０−７）のデータを出力するポートにオフデータを出力しリセットする（Ａ１５０１）。本実施形態では、このポートは、ドライバ用ＩＣチップ１５７に向けてデータを出力可能なシリアルポート１７３ａである。
【０６８９】
性能表示装置１５２のセグメントのオフデータは、図５１Ａのドライバ用ＩＣチップ１５７のパラレル出力端子ＰＢ０−ＰＢ７を介して、性能表示装置１５２のセグメント線（ａ―ｇ、Ｄｐ）に出力される。一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのオフデータは、ドライバ用ＩＣチップ１５７のパラレル出力端子ＰＡ０−ＰＡ７を介して、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメント線（ＬＥＤセグメント０−７）に出力される。
【０６９０】
次に、遊技制御装置１００は、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データとしてデジット出力データを取得する（Ａ１５０２）。例えば、デジット出力データは、現時点のデジットカウンタの値０〜３に対して、「１１１０００００Ｂ」「１１０１００００Ｂ」「１０１１００００Ｂ」「０１１１００００Ｂ」である。次に、取得したデジット線のデジット出力データと外部情報データを合成し（Ａ１５０３）、合成したデータをデジット・外部情報出力ポートに出力する（Ａ１５０４）。本実施形態では、デジット・外部情報出力ポートは、シリアルポート１７３ａである。
【０６９１】
図５１Ａのように、デジット出力データは、ドライバ用ＩＣチップ１５６の共用化されたパラレル出力端子ＰＢ４−ＰＢ７を介して、一括表示装置５０のデジット線（ＬＥＤデジット０−３）と性能表示装置１５２のデジット線（デジット０−３）に出力される。ここでのデジット出力データは、後述のステップＡ１５０６でデジットカウンタの値を＋１更新する前に選択されていた桁（点灯桁、表示桁）を、セグメントのオフデータで消灯するためのものである。ここでの外部情報データは、ドア信号、扉・枠開放信号、図柄確定回数信号、始動口信号に対応し、ドライバ用ＩＣチップ１５６のパラレル出力端子ＰＢ０−ＰＢ３を介して、外部情報端子７１等に出力される。
【０６９２】
続いて、遊技制御装置１００は、外部情報ポートに出力する外部情報の各種出力データを合成し、出力する（Ａ１５０５）。本実施形態では、外部情報ポートは、シリアルポート１７３ａである。
【０６９３】
ここでの外部情報の各種出力データは、図５１Ａのように、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、大当り４信号、メイン賞球信号、セキュリティ信号、アウト信号、呼出し信号に対応し、ドライバ用ＩＣチップ１５６のパラレル出力端子ＰＡ０−ＰＡ７を介して、外部情報端子７１に出力される。
【０６９４】
なお、前述のように、ドライバ用ＩＣチップ１５６，１５７は、同じチップセレクト信号（ＳＡ０）を受信したタイミングで、データをパラレル出力端子（ＰＡ０−ＰＡ７，ＰＢ０−ＰＢ７）から同時に出力するため、合わせて合計３２ビットのシリアルパラレル変換回路となり、シリアルデータ信号（ＴＸＡ）を３２ビットのパラレルデータに変換することになる。
【０６９５】
このため、一括表示装置（ＬＥＤ）５０及び性能表示装置１５２のセグメントのオフデータ、デジット出力データ、外部情報データ（始動口信号、図柄確定回数信号、扉・枠開放信号、ドア信号、呼出し信号、アウト信号、セキュリティ信号、メイン賞球信号、大当り４信号、大当り３信号、大当り２信号、大当り１信号）は、連続して、シリアルポート１７３ａから３２ビットのシリアルデータ信号（ＴＸＡ）として出力される。従って、ステップＡ１５０１−Ａ１５０５（後述するステップＡ１５０８−Ａ１５１４についても同様）は、連続する纏まった処理になる。
【０６９６】
その後、遊技制御装置１００は、一括表示装置（ＬＥＤ）５０及び性能表示装置１５２のデジット線（ＬＥＤデジット０−３、デジット０−３）を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を０〜３の範囲で＋１更新する（Ａ１５０６）。なお、「３」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になる。
【０６９７】
なお、前述のように、一括表示装置５０のデジット線（ＬＥＤデジット０−３）と性能表示装置１５２のデジット線（デジット０−３）は、ドライバ用ＩＣチップ１５６の共用化されたパラレル出力端子ＰＢ４−ＰＢ７からの共通の駆動信号によって駆動される。そして、デジットカウンタの値が０桁を示す０の場合にＬＥＤデジット０とデジット０が、デジットカウンタの値が１桁を示す１の場合にＬＥＤデジット１とデジット１が、デジットカウンタの値が２桁を示す２の場合にＬＥＤデジット２とデジット２が、デジットカウンタの値が３桁を示す３の場合にＬＥＤデジット３とデジット３が、セグメント線から電流を引き抜く電圧（接地電位）を出力する。従って、デジットカウンタの値を更新することによって、一括表示装置（ＬＥＤ）５０の８セグメントのＬＥＤ（一桁に対応付けられる８個のＬＥＤ）と性能表示装置１５２の桁が、共に順次選択される。そして、ダイナミック駆動方式（ダイナミック点灯方式）で、順次選択された桁（点灯桁、表示桁）のＬＥＤが通電されて点灯する。
【０６９８】
次に、遊技制御装置１００は、初期表示設定フラグがオンであるか否かを判定する（Ａ１５０７）。初期表示設定フラグがオンである場合に（Ａ１５０７の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１５１５の処理に移行する。一方、初期表示設定フラグがオフである場合に（Ａ１５０７の結果が「Ｎ」）、性能表示出力処理として、性能表示装置１５２の更新後のデジットカウンタに対応する桁の出力データ（表示データ）を、０桁目〜３桁目出力データ領域の対応するいずれか一つからロードして桁出力ポートに出力し（Ａ１５０８）、ステップＡ１５０９の処理に移行する。
【０６９９】
即ち、デジットカウンタが０であれば０桁目出力データ領域から出力データをロードし、デジットカウンタが１であれば１桁目出力データ領域から出力データをロードし、デジットカウンタが２であれば２桁目出力データ領域から出力データをロードし、デジットカウンタが３であれば３桁目出力データ領域から出力データをロードし、桁出力ポートに出力する。これにより、性能表示装置１５２の０桁〜３桁（デジット０〜３）に、デジットカウンタの更新によって表示データが高速で順次表示されて性能情報の性能表示が行える。
【０７００】
なお、性能表示の０桁目〜３桁目出力データ領域は、ＲＡＭ１１１ｃの第２のＲＡＭ領域内（図６３）の領域外用作業領域にある。なお、０桁目〜３桁目出力データ領域をまとめて性能表示データ領域と呼ぶ。
【０７０１】
本実施形態では、桁出力ポートは、シリアルポート１７３ａである。桁の出力データは、１つの桁の全セグメントのオン／オフデータであり、ドライバ用ＩＣチップ１５７のパラレル出力端子ＰＢ０−ＰＢ７を介して、性能表示装置１５２のセグメント線（ａ―ｇ、Ｄｐ）に出力される。例えば、桁の出力データ（Ｄｐ，ｇ，ｆ，ｅ，ｄ，ｃ，ｂ，ａ）は、この桁に「０」の数値を表示するには、「００１１１１１１Ｂ」（１はオン、０はオフ）となり、「３」の数値を表示するには、「０１００１１１１Ｂ」となる。
【０７０２】
次に、遊技制御装置１００は、更新後のデジットカウンタの値に対応するセグメント領域から、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメント線（ＬＥＤセグメント０−７）の出力データをロードし（Ａ１５０９）、ロードしたデータをセグメント出力用のポートに出力する（Ａ１５１０）。セグメント領域は、ＲＡＭ１１１ｃの遊技制御用作業領域にある（図６３参照）。本実施形態では、セグメント出力用のポートは、シリアルポート１７３ａである。
【０７０３】
続いて、遊技制御装置１００は、Ａ１５０２−Ａ１５０４と同様に、更新後のデジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データとしてデジット出力データを取得し（Ａ１５１１）、取得したデジット線のデジット出力データと外部情報データを合成し（Ａ１５１２）、合成したデータをデジット・外部情報出力ポートに出力する（Ａ１５１３）。本実施形態では、デジット・外部情報出力ポートは、シリアルポート１７３ａである。例えば、デジット出力データは、Ａ１５０６で更新後のデジットカウンタの値０〜３の各々に対して、「１１１０００００Ｂ」「１１０１００００Ｂ」「１０１１００００Ｂ」「０１１１００００Ｂ」である。
【０７０４】
次に、遊技制御装置１００は、Ａ１５０５と同様に、外部情報ポートに出力する外部情報の各種出力データを合成し、出力する（Ａ１５１４）。本実施形態では、外部情報ポートは、シリアルポート１７３ａである。
【０７０５】
その後、遊技制御装置１００は、ソレノイド信号出力ポートに出力するソレノイド駆動信号データを合成する（Ａ１５１５）。ここで、各ソレノイド駆動信号データは、図５１Ｂのソレノイドドライバ用のＩＣチップ１３８ａ−１のパラレル出力端子ＱＡ−ＱＣを介して出力される大入賞口ソレノイド駆動信号、レバーソレノイド駆動信号、普電ソレノイド駆動信号のデータである。
【０７０６】
続いて、遊技制御装置１００は、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し（Ａ１５１６）、最終的に合成したデータをソレノイド信号・発射許可信号出力ポートに出力する（Ａ１５１７）。本実施形態では、ソレノイド信号・発射許可信号出力ポート（ソレノイド信号出力ポート及び発射許可信号出力ポート）は、ドライバ１３８ａ−１に向けてデータを出力可能なシリアルポート１７３ａである。
【０７０７】
その後、遊技制御装置１００は、後述のフラグレジスタ１２００（図６４参照）の情報（値）をＲＡＭ１１１ｃのスタック領域に退避（ＰＵＳＨ）する（Ａ１５１８）。本実施形態において、ここでのスタック領域は、後述の遊技制御用スタック領域である。
【０７０８】
次に、遊技制御装置１００は、試射試験信号出力処理を実行する（Ａ１５１９）。試射試験信号出力処理では、試射試験装置への試射試験信号を出力する中継基板７０上の各試験端子出力ポートに向けて送信するデータをロードして合成し、試験信号出力ポートに合成したデータを出力する。中継基板７０上の各試験端子出力ポートは、図５３の各シリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ａ−１９２ｊである。本実施形態では、試験信号出力ポートは、中継基板７０ひいてはシリアルパラレル変換回路１９２に向けてデータを出力可能なシリアルポート１７３ｂであり、シリアルポート１７３ａではない。即ち、試射試験信号出力処理で使用される出力ポートであるシリアルポート１７３ｂ（第２シリアルポート）は、Ａ１５０１、Ａ１５０４、Ａ１５０５、Ａ１５０８、Ａ１５１０、Ａ１５１３、Ａ１５１４、Ａ１５１７の処理で使用される出力ポートであるシリアルポート１７３ａ（第１シリアルポート）とは異なる。
【０７０９】
このように、中継基板７０（中継手段）へ送信する試射試験信号（シリアルデータ信号）を、シリアルポート１７３ａと異なるシリアルポート１７３ｂから出力する。このため、試射試験に関する部品（例えば、前述のようにバッファ１３３やコネクタ部１６０）が量産時（試射試験の際以外）に未実装となったとしても、シリアルポート１７３ａにドライバ１３８ａ−１３８ｄ、１５０（駆動手段）を介して接続される外部情報端子７１、一括表示装置５０、ソレノイド３９ｂ、３７ｃ、８６ｂ、性能表示装置１５２等の制御に影響を与えることがない。
【０７１０】
その後、遊技制御装置１００は、退避していたフラグレジスタ１２００の情報をＲＡＭ１１１ｃのスタック領域から復帰（ＰＯＰ）する（Ａ１５２０）。
【０７１１】
〔試射試験信号出力処理〕
次に、前述の出力処理における試射試験信号出力処理（Ａ１５１９）の詳細について説明する。図５７は、試射試験信号出力処理の手順を示すフローチャートである。なお、試射試験信号出力処理に対応する試射試験信号出力プログラムは、出力処理プログラムから呼び出し命令（ＣＡＬＬ命令）によって呼び出されるサブルーチンである。試射試験信号出力プログラム自体は、ＲＯＭ１１１ｂの第２のＲＯＭ領域（図６２）に格納（記憶）され、ＲＯＭ１１１ｂの第１のＲＯＭ領域に格納（記憶）されない。
【０７１２】
遊技制御装置１００は、まず、スタックポインタをスタックポインタ格納領域（図６３）にセーブする（Ａ１７０１）。スタックポインタ格納領域は、ＲＡＭ１１１ｃの第２のＲＡＭ領域内（図６３）に設けられる領域外用作業領域（第２ワークエリア）内の最後尾のアドレスにあり、そのアドレスよりも後のアドレスの領域を領域外用スタック領域として切り分ける。その後、スタックポインタに、領域外用の初期値、即ち、領域外用スタック領域（図６３）の先頭アドレスを設定する（Ａ１７０２）。
【０７１３】
そして、遊技制御装置１００は、ＣＰＵ１１１ａの全レジスタの情報（値）を領域外用スタック領域（図６３）に退避（ＰＵＳＨ）する（Ａ１７０３）。ここで全レジスタとは、レジスタバンク０の汎用レジスタ（ＷＡ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹ）とレジスタバンク１の汎用レジスタ（ＷＡ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹ）（図６４参照）である。
【０７１４】
このように、以下のステップＡ１７０４−Ａ１７０９において試射試験信号のデータを出力する前に、ＣＰＵ１１１ａ（演算処理手段）が備えるレジスタの情報（値）を、ＲＡＭ１１１ｃ（更新情報記憶手段）のスタック領域に退避させる。ＣＰＵ１１１ａのレジスタは、試射試験信号のデータの出力中に中継基板７０や試射試験装置などの遊技機外部の装置からノイズ等によって影響を受ける可能性があるが、レジスタの情報をスタック領域に退避させて保護しておく。なお、性能情報の表示データを出力する性能表示出力処理（Ａ１５０８）など、遊技機外部の装置とは関連しない出力の処理の前には、レジスタの情報を保護する必要はなく、ＣＰＵ１１１ａのレジスタの情報（値）をスタック領域に退避させず、退避させるデータの容量を少なくできる。
【０７１５】
次に、遊技制御装置１００は、試射試験装置への試射試験信号を出力する試験端子出力ポート１に送信するデータをロードして合成し、試験信号出力ポートとしてのシリアルポート１７３ｂに合成したデータを出力する（Ａ１７０４）。試験端子出力ポート１は、中継基板７０の８ビットシリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ｆに対応する。試験端子出力ポート１から試射試験装置へ出力される試射試験信号は、普図変動表示ゲームの停止図柄番号を示す図柄１信号だけである。なお、ロードされる各試射試験信号のデータは、ＲＡＭ１１１ｃの第１のＲＡＭ領域内（図６３）にある試験信号出力データ領域に記憶、設定されている。
【０７１６】
次に、遊技制御装置１００は、試射試験装置への試射試験信号を出力する試験端子出力ポート２に送信するデータをロードして合成し、試験信号出力ポートとしてのシリアルポート１７３ｂに合成したデータを出力する（Ａ１７０５）。試験端子出力ポート２は、中継基板７０の８ビットシリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ｅに対応する。試験端子出力ポート２から試射試験装置へ出力される試射試験信号は、特図２変動表示ゲームの停止図柄番号に対応する図柄３信号と、特図２変動中信号であり、これら信号が合成される。なお、図柄３信号と特図２変動中信号は、８ビットのデータ中で異なるビットで定義され干渉しない。
【０７１７】
続いて、遊技制御装置１００は、試射試験装置への試射試験信号を出力する試験端子出力ポート３に送信するデータをロードして合成し、試験信号出力ポートとしてのシリアルポート１７３ｂに合成したデータを出力する（Ａ１７０６）。試験端子出力ポート３は、中継基板７０の８ビットシリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ｄに対応する。試験端子出力ポート３から試射試験装置へ出力される試射試験信号は、特図１変動表示ゲームの停止図柄番号に対応する図柄２信号と、特図１変動中信号であり、これら信号が合成される。なお、図柄２信号と特図１変動中信号は、８ビットのデータ中で異なるビットで定義され干渉しない。
【０７１８】
その後、遊技制御装置１００は、試射試験装置への試射試験信号を出力する試験端子出力ポート４に送信するデータをロードして合成し、試験信号出力ポートとしてのシリアルポート１７３ｂに合成したデータを出力する（Ａ１７０７）。試験端子出力ポート４は、中継基板７０の８ビットシリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ｃに対応する。試験端子出力ポート４から試射試験装置へ出力される試射試験信号は、普図１変動中信号と、普通図柄１高確率状態信号（普１高確）と、特図１の時短を示す特別図柄１変動時間短縮状態信号と、特図２の時短を示す特別図柄２変動時間短縮状態信号とであり、これら信号が合成される。なお、これら信号は、８ビットのデータ中で異なるビットで定義され干渉しない。
【０７１９】
次に、遊技制御装置１００は、試射試験装置への試射試験信号を出力する試験端子出力ポート５に送信するデータをロードして合成し、試験信号出力ポートとしてのシリアルポート１７３ｂに合成したデータを出力する（Ａ１７０８）。試験端子出力ポート５は、中継基板７０の８ビットシリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ｂに対応する。試験端子出力ポート５から試射試験装置へ出力される試射試験信号は、普図の当りの開始に関する普１当り信号と、普通変動入賞装置３７の作動開始に関する普通電動役物１作動中信号と、特図１の小当りの開始に関する特１小当り信号（特図１の小当りが存在する場合）と、特図１の大当りの開始に関する特１当り信号と、特図２の小当りの開始に関する特２小当り信号（特図２の小当りが存在する場合）と、特図２の大当りの開始に関する特２当り信号と、特別変動入賞装置３９の大入賞口の開放開始に関する信号（特別電動役物１作動中信号）と、他の特別変動入賞装置（特別変動入賞装置３９以外に存在する場合）の大入賞口の開放開始に関する信号（特別電動役物２作動中信号）とであり、これら信号が合成される。なお、これら信号は、８ビットのデータ中で異なるビットで定義され干渉しない。
【０７２０】
続いて、遊技制御装置１００は、試射試験装置への試射試験信号を出力する試験端子出力ポート６に送信するデータをロードして合成し、試験信号出力ポートとしてのシリアルポート１７３ａに合成したデータを出力する（Ａ１７０９）。試験端子出力ポート６は、中継基板７０の８ビットシリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ａに対応する。試験端子出力ポート６から試射試験装置へ出力される試射試験信号は、右打ち指示又は左打ち指示のいずれかを示す信号（発射位置指定信号１）と、遊技機１０のエラーの発生を示す遊技機エラー状態信号と、条件１有効信号と、役物１有効信号と、Ｖ入賞の発生を示す条件装置作動中信号と、特別変動入賞装置が連続して作動すること（役物連続作動）を示す役物作動中信号とであり、これら信号が合成される。なお、これら信号は、８ビットのデータ中で異なるビットで定義され干渉しない。
【０７２１】
なお、ステップＡ１７０９の終了時において、中継基板７０のシリアルパラレル変換回路１９２に対して、チップセレクト信号ＳＢ０１，ＳＢ０２、イネーブル信号ＯＥ１，ＯＥ２が並列的に同時に入力する。このため、シリアルパラレル変換回路１９２の８ビットシリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ｆ−１９２ａは、同時に試射試験信号（パラレルデータ信号）を出力する。なお、使用されない８ビットシリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ｇ−１９２ｊには、試射試験信号（シリアルデータ信号）が送信されないため、各８ビットシリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ｇ−１９２ｊからは、ゼロの８ビットデータ「００００００００Ｂ」がパラレルデータ信号として出力される。
【０７２２】
次に、遊技制御装置１００は、ＣＰＵ１１１ａの全レジスタの情報（値）を領域外用スタック領域（図６３）から復帰（ＰＯＰ）する（Ａ１７１０）。そして、スタックポインタ格納領域（図６３）の値をスタックポインタにロードし（Ａ１７１１）、出力処理を終了する。
【０７２３】
なお、Ａ１７０４−Ａ１７０９の各ステップにおいて、遊技制御装置１００は、試射試験装置への試射試験信号を出力する試験端子出力ポート１〜６（８ビットシリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ｆ−１９２ａ）の各々に送信するデータをロードして合成し、試験信号出力ポートとしてのシリアルポート１７３ａに合成したデータを出力する。なお、８ビットシリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ｇ−１９２ｊも使用する場合には、試験端子出力ポート７〜１０（８ビットシリアルパラレル変換ＩＣチップ１９２ｊ−１９２ｇ）の各々に送信するデータをロードして合成し、シリアルポート１７３ａに合成したデータを出力する。
【０７２４】
〔性能表示モニタ制御処理（性能表示設定処理）〕
次に、前述のタイマ割込み処理における性能表示モニタ制御処理（性能表示設定処理）（Ａ１３２０）の詳細について説明する。図５８は、性能表示モニタ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０７２５】
なお、性能表示モニタ制御処理に対応する性能表示モニタ制御プログラム（性能表示設定プログラム）は、割込み処理プログラムから呼び出し命令（ＣＡＬＬ命令）によって呼び出されるサブルーチンである。性能表示モニタ制御プログラム自体は、そのサブルーチン（Ａ１９０４、Ａ１９０５、Ａ１９０７等の処理のプログラム）も含めて、ＲＯＭ１１１ｂの第２のＲＯＭ領域（図６２）に格納（記憶）され、ＲＯＭ１１１ｂの第１のＲＯＭ領域に格納（記憶）されない。
【０７２６】
遊技制御装置１００は、まず、スタックポインタをスタックポインタ格納領域（図６３）にセーブする（Ａ１９０１）。スタックポインタ格納領域は、ＲＡＭ１１１ｃの第２のＲＡＭ領域内（図６３）に設けられる領域外用作業領域（第２ワークエリア）内の最後尾のアドレスにあり、そのアドレスよりも後のアドレスの領域を領域外用スタック領域（性能表示用スタック領域等）として切り分ける。その後、スタックポインタに、性能表示制御用の初期値、即ち、領域外用スタック領域（性能表示用スタック領域等）（図６３）の先頭アドレスを設定する（Ａ１９０２）。
【０７２７】
次に、遊技制御装置１００は、ＣＰＵ１１１ａの全レジスタの情報（値）を領域外用スタック領域（図６３）に退避（ＰＵＳＨ）する。ここで全レジスタとは、レジスタバンク０の汎用レジスタ（ＷＡ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹ）とレジスタバンク１の汎用レジスタ（ＷＡ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹ）（図６４参照）である（Ａ１９０３）。Ａ１９０１−Ａ１９０３の処理は、Ａ１７０１−Ａ１７０３と同様の処理である。
【０７２８】
その後、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１１１ｃの第２のＲＡＭ領域内（図６３）にある領域外用作業領域（第２ワークエリア）をチェック（検査）する第２ワークＲＡＭチェック処理を実行する（Ａ１９０４）。第２ワークＲＡＭチェック処理では、領域外用作業領域（第２ワークエリア）のチェックを行い、異常があれば領域外用作業領域の制御用領域を０クリアし、０以外の初期値が必要な領域に初期値を設定する。なお、スタックポインタ格納領域と領域外用スタック領域はクリアしない。
【０７２９】
続いて、遊技制御装置１００は、前述の初期表示に関する制御を実行する初期表示タイマ更新処理（図５９）を実行する（Ａ１９０５）。
【０７３０】
その後、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１１１ｃの第１のＲＡＭ領域内（図６３）にある遊技制御用作業領域（第１ワークエリア）のスイッチ検出情報（ＳＷ検出情報）を、第２のＲＡＭ領域内にある領域外用作業領域（第２ワークエリア）にコピーする処理を実行する（Ａ１９０６）。この処理において、入力ポート１２２，１２３，１２４，１２６の信号に検出状態（オン状態）への変化のあったスイッチのスイッチ検出情報（立上がりエッジ）をコピーする。
【０７３１】
コピーの際、ベース値（通常遊技状態における出玉率）の算出に関係のないスイッチのスイッチ検出情報は消去する。ベース値の算出に関係のないスイッチは、基本的に検出があっても賞球のないスイッチ又はセンサ（ゲートスイッチ３４ａ、電波センサ６２、前面枠開放検出スイッチ６４など）であるが、アウト球検出スイッチ７４はベース値の算出に関係するため除かれる。即ち、本実施形態では、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａ、アウト球検出スイッチ７４のうち、検出状態（オン状態）への変化のあったスイッチのスイッチ検出情報（立上がりエッジ）をコピーする。
【０７３２】
上記のコピーによって、性能表示の表示内容の更新に関する処理（性能表示モニタ制御処理の表示内容更新処理、性能表示モニタ集計処理）において、第２のＲＡＭ領域内にある領域外用作業領域（第２ワークエリア）のみにアクセスすれば良いので、性能表示に関するプログラム（後述の性能表示モニタ制御プログラム、性能表示モニタ集計プログラム）を作成し易くなるとともに、理解し易くなる。
【０７３３】
次に、遊技制御装置１００は、表示内容更新処理を実行する（Ａ１９０７）。表示内容更新処理では、性能表示装置１５２に表示する表示態様を管理し、性能表示モニタ集計処理（性能表示編集処理、メイン処理のＡ１０５２）で計算等した性能情報（本実施形態ではベース値）に基づいて、性能表示装置１５２の桁の出力データ（表示データ）を０桁目〜３桁目出力データ領域に設定する。０桁目〜３桁目出力データ領域は、ＲＡＭ１１１ｃの第２のＲＡＭ領域内（図６３）に設けられる領域外用作業領域（第２ワークエリア）内にある。
【０７３４】
続いて、遊技制御装置１００は、ＣＰＵ１１１ａの全レジスタの情報（値）を領域外用スタック領域（図６３）から復帰（ＰＯＰ）する（Ａ１９０８）。そして、スタックポインタ格納領域（図６３）の値をスタックポインタにロードし（Ａ１９０９）、性能表示モニタ制御処理を終了する。
【０７３５】
〔初期表示タイマ更新処理〕
次に、前述の性能表示モニタ制御処理（性能表示設定処理）における初期表示タイマ更新処理（Ａ１９０５）の詳細について説明する。図５９は、初期表示タイマ更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０７３６】
遊技制御装置１００は、まず、初期表示設定フラグがオンであるか否かを判定する（Ａ２００１）。初期表示設定フラグがオフの場合に（Ａ２００１の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２００５の処理に進む。
【０７３７】
遊技制御装置１００は、初期表示設定フラグがオンの場合に（Ａ２００１の結果が「Ｙ」）、初期表示タイマ領域にタイマ初期値（例えば約５０００ｍｓに相当）をセーブし（Ａ２００２）、点滅制御タイマ領域にタイマ初期値（例えば約３００ｍｓに相当）をセーブし（Ａ２００３）、点滅制御ポインタ領域に初期値をセーブする（Ａ２００４）。
【０７３８】
なお、初期表示タイマ領域、点滅制御タイマ領域、及び、点滅制御ポインタ領域は、ＲＡＭ１１１ｃの第２のＲＡＭ領域内（図６３）にある領域外用作業領域（第２ワークエリア）に設けられる。
【０７３９】
次に、遊技制御装置１００は、初期表示タイマが０であるか否かを判定する（Ａ２００５）。初期表示タイマが０でない場合に（Ａ２００５の結果が「Ｎ」）、初期表示タイマを−１更新する（Ａ２００６）。初期表示タイマが０である場合に（Ａ２００５の結果が「Ｙ」）、即ち、初期表示タイマがタイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、初期表示タイマ更新処理を終了する。
【０７４０】
なお、前述の表示内容更新処理（Ａ１９０７）において、点滅制御タイマ領域の点滅制御タイマは更新されて点滅制御タイマがタイプアップした場合に、点滅制御ポインタ領域の点滅制御ポインタが更新される。点滅制御ポインタは、点灯状態のデータと消灯状態のデータを交互に示す。これにより、遊技機１０の電源投入直後に、性能表示装置１５２の各桁の全セグメント（全ＬＥＤ、全発光部材）の点滅によって、初期表示が所定期間（例えば約５０００ｍｓ）だけ実行される。点滅周期は、点滅制御タイマ領域のタイマ初期値の２倍（例えば約３００ｍｓ×２）であり、点滅の繰り返し回数は、５０００／６００≒８回である。このような、初期表示によって、電源投入の際に、性能表示装置１５２の各桁の全セグメントが正常に動作するか否かを確認することができる。
【０７４１】
〔性能表示モニタ集計処理（性能表示編集処理）〕
次に、前述のメイン処理（図５４）における性能表示編集処理（Ａ１０５２）の一例として、性能表示モニタ集計処理について説明する。図６０は、性能表示モニタ集計処理（性能表示編集処理）の手順を示すフローチャートである。
【０７４２】
なお、性能表示モニタ集計処理に対応する性能表示モニタ集計プログラム（性能表示編集プログラム）は、メインプログラムから呼び出し命令（ＣＡＬＬ命令）によって呼び出されるサブルーチンである。性能表示モニタ集計プログラム自体は、そのサブルーチン（Ａ２２０４、Ａ２２０９等の処理のプログラム）も含めて、ＲＯＭ１１１ｂの第２のＲＯＭ領域（図６２）に格納（記憶）され、ＲＯＭ１１１ｂの第１のＲＯＭ領域に格納（記憶）されない。
【０７４３】
遊技制御装置１００は、Ａ１９０１−Ａ１９０４と同様に、まず、スタックポインタをスタックポインタ格納領域にセーブし（Ａ２２０１）、その後、スタックポインタに、性能表示制御用の初期値、即ち、領域外用スタック領域（性能表示用スタック領域等）の先頭アドレスを設定し（Ａ２２０２）、ＣＰＵ１１１ａの全レジスタの情報（値）を領域外用スタック領域に退避（ＰＵＳＨ）し（Ａ２２０３）、ＲＡＭ１１１ｃの第２のＲＡＭ領域内にある領域外用作業領域（第２ワークエリア）をチェック（検査）する第２ワークＲＡＭチェック処理を実行する（Ａ２２０４）。
【０７４４】
次に、遊技制御装置１００は、現在、管理区間の切り替わりであるか否かを判定する（Ａ２２０５）。管理区間とは、所定範囲のアウト球数（排出球数）に対して定義される計測区間であり、複数の管理区間が連続して設けられている（図６９参照）。ここでのアウト球数は、全遊技状態でのアウト球数である総アウト球数である。全遊技状態は、通常遊技状態の他、通常遊技状態以外の遊技状態（特別遊技状態と特定遊技状態等）も含む。
【０７４５】
本実施形態において、ベース値の計測区間である管理区間として、遊技場（遊技店）の開場時（開店時）の電源投入からの総アウト球数Ｘに対して、区間Ａ（０≦Ｘ＜３００）、区間Ｂ（３００≦Ｘ＜６０３００）、区間Ｃ（６０３００≦Ｘ＜１２０３００）、区間Ｄ（１２０３００≦Ｘ＜１８０３００）、区間Ｅ（１８０３００≦Ｘ＜２４０３００）、・・・・が設けられる（図６９参照）。管理区間の切り替わりは、隣り合う管理区間の境界であり、本実施形態において電源投入からの総アウト球数＝３００、６０３００、１２０３００、１８０３００個などである。
【０７４６】
区間Ａの範囲（幅）は３００個であり、それ以外の区間の範囲（幅）は６００００個である。従って、各管理区間内における総アウト球数のカウント値を示す総アウトカウントＳＯＵＴが、所定値（区間Ａでは３００、それ以外の区間では６００００）に到達すると、隣の管理区間に移行して切り替わる。
【０７４７】
そして、遊技制御装置１００は、管理区間の切り替わりである場合に（Ａ２２０５の結果が「Ｙ」）、区間切り替わり時の初期設定を実行して（Ａ２２０６）、ステップＡ２２１０の処理に移行する。区間切り替わり時の初期設定として、総アウトカウンタＳＯＵＴ、通常アウトカウンタＴＯＵＴ、及び、通常賞球数カウンタＮＳＨＯをクリアし、各管理区間の最終ベース値（又は最新ベース値）を隣の管理区間のベース値格納領域にシフト（移動）する。なお、現在の管理区間と１，２，３回前の管理区間の最終ベース値（又は最新ベース値）は、第２のＲＡＭ領域内の領域外用作業領域におけるベース値格納領域０〜３に記憶される。
【０７４８】
ここで、総アウトカウンタＳＯＵＴが、各管理区間内において全遊技状態でのアウト球数をカウント（計数）したカウント値を示すのに対して、通常アウトカウンタＴＯＵＴは、各管理区間内において通常遊技状態でのアウト球数（排出球数）をカウントしたカウント値を示す。通常賞球数カウンタＮＳＨＯは、各管理区間内において通常遊技状態での全賞球数（獲得球数）をカウントしたカウント値を示す。
【０７４９】
本実施形態において、アウト球は、遊技領域３２から排出された遊技球、即ち、遊技領域３２に発射されて遊技を終えた遊技球であり、アウト球検出スイッチ７４によって検出される。そして、遊技制御装置１００は、アウト球検出スイッチ７４からの検出の入力があった場合に、後述のように、総アウトカウンタＳＯＵＴと通常アウトカウンタＴＯＵＴのカウンタ値を＋１更新する（１だけ加算する）。
【０７５０】
一方、遊技制御装置１００は、管理区間の切り替わりでない場合に（Ａ２２０５の結果が「Ｎ」）、監視対象のスイッチの何れかに検出（入力）があったか否かを判定する（Ａ２２０７）。本実施形態において、監視対象のスイッチは、検出によって賞球が発生する各入賞スイッチ、及び、アウト球検出スイッチ７４である。本実施形態では、入賞スイッチは、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａである。
【０７５１】
そして、遊技制御装置１００は、監視対象のスイッチの何れにも検出（入力）がなかった場合に（Ａ２２０７の結果が「Ｎ」）、ベース値を算出するための除算処理を行う除算タスク処理を実行する（Ａ２２０８）。除算タスク処理では、通常遊技状態における出玉率であるベース値として、（通常賞球数カウンタＮＳＨＯのカウンタ値）÷（通常アウトカウンタＴＯＵＴのカウンタ値）×１００（％）を算出する。なお、この算出において、小数点第１位は四捨五入される。
【０７５２】
一方、遊技制御装置１００は、監視対象のスイッチの何れかに検出（入力）があった場合に（Ａ２２０７の結果が「Ｙ」）、監視対象のスイッチの検出（スイッチからの入力）に対応する種々の処理を行う賞球加算判定処理を実行する（Ａ２２０９）。
【０７５３】
賞球加算判定処理において、いずれかの入賞スイッチに検出があった場合には、遊技制御装置１００は、当該入賞スイッチの検出に対応して払い出される賞球数を通常賞球数カウンタＮＳＨＯのカウント値に加算する。例えば、始動入賞口３６（始動口１スイッチ３６ａ）、普通変動入賞装置３７（始動口２スイッチ３７ａ）、一般入賞口３５（入賞口スイッチ３５ａ）、特別変動入賞装置３９（大入賞口スイッチ３９ａ）の各々に対して、賞球数は、４個、１個、３個、１０個である。
【０７５４】
また、賞球加算判定処理において、アウト球検出スイッチ７４に検出があった場合には、遊技制御装置１００は、総アウトカウンタＳＯＵＴと通常アウトカウンタＴＯＵＴのカウンタ値を＋１更新する（１だけ加算する）。
【０７５５】
なお、賞球加算判定処理において、遊技制御装置１００は、ベース値を計算する上で、検出（入力）が有効な期間か否かを判定する。検出が有効な期間以外では、監視対象のスイッチに検出があっても、遊技制御装置１００はこの検出を無効にする。なお、有効な期間は、出玉率がベース値（通常ベースとも呼ばれる）と扱われる期間、即ち、通常遊技状態の期間である。また、入賞口スイッチ／状態監視処理（図５５のＡ１３１０）などにおいて、特別変動入賞装置３９への大入賞口不正又は普通変動入賞装置３７への普電不正が検知された場合には、遊技制御装置１００は、対象スイッチである大入賞口スイッチ３９ａ又は始動口２スイッチ３７ａの検出は無効とする。
【０７５６】
さらに、賞球加算判定処理では、１回の処理で、１スイッチ分の検出に対応する処理が行われる。そして、検出に対応する処理を行ったスイッチの検出情報（入力情報）はクリアされる。従って、極短期間に監視対象の複数のスイッチに検出（入力）があった場合には、先の１スイッチ分の検出に対応する処理が行われ当該スイッチの検出情報はクリアされることになるが、後の１スイッチ分の検出に対応する処理は次回の賞球加算判定処理（次回の性能表示モニタ集計処理内）で行われ、それまで当該スイッチの検出情報は維持されることになる。このようにして、処理されていない検出情報は維持される。
【０７５７】
その後、遊技制御装置１００は、Ａ１９０８−Ａ１９０９と同様に、ＣＰＵ１１１ａの全レジスタの情報（値）を領域外用スタック領域から復帰（ＰＯＰ）する（Ａ２２１０）。そして、スタックポインタ格納領域の値をスタックポインタにロードし（Ａ２２１１）、性能表示モニタ集計処理を終了する。
【０７５８】
〔ＲＯＭとＲＡＭの記憶領域〕
図６１から図６３を参照して、遊技制御装置１００のＲＯＭ１１１ｂとＲＡＭ１１１ｃの記憶領域について説明する。図６１は、ＲＯＭ１１１ｂとＲＡＭ１１１ｃの記憶領域の概略を例示する図である。図６２は、ＲＯＭ１１１ｂの記憶領域の詳細を例示する図である。図６３は、ＲＡＭ１１１ｃの記憶領域の詳細を例示する図である。なお、見易くするため、図６１から図６３において、各領域の幅は、実際のアドレスの幅に比例せずに描かれている。
【０７５９】
遊技制御装置１００において、ＣＰＵ１１１ａは、プログラムによって所定の演算処理を行う演算処理手段を構成し、ＲＯＭ１１１ｂは、プログラムを記憶するプログラム記憶手段を構成し、ＲＡＭ１１１ｃは、演算処理手段によって更新される情報（演算結果等）を記憶可能な更新情報記憶手段を構成する。
【０７６０】
図６１のように、ＲＯＭ１１１ｂ（プログラム記憶手段）は、アドレス８０００ｈ〜９ＡＤＢｈの第１のＲＯＭ領域（第１プログラム記憶領域）と、アドレス９Ｃ１０ｈ〜Ａ１Ｆ２ｈの第２のＲＯＭ領域（第２プログラム記憶領域）と、第１のＲＯＭ領域と第２のＲＯＭ領域の間の未使用領域（アドレス９ＡＤＣｈ〜９Ｃ０Ｆｈ、第１未使用ＲＯＭ領域）と、を備える。第１のＲＯＭ領域と第２のＲＯＭ領域は、アドレス９ＡＤＣｈ〜９Ｃ０Ｆｈの当該未使用領域を挟むようにアドレス空間（又は、メモリ空間）において位置する。
【０７６１】
遊技制御用プログラムの不正な改変を行うと遊技制御用プログラムのサイズが大きくなることもあるが、当該未使用領域（第１未使用ＲＯＭ領域）の存在により、第１のＲＯＭ領域の遊技制御用プログラムの不正な改変が難しくなる。なお、全ての未使用領域のアドレスには、制御で使用されることのない所定の数値が格納されてもよい。また、ＣＰＵ１１１ａは、当該未使用領域（第１未使用ＲＯＭ領域）が使用されると、リセットするようにしてもよい。
【０７６２】
また、第２のＲＯＭ領域の後にも、アドレスＡ１Ｆ３ｈ〜ＢＦ１Ｆｈの未使用領域（第２未使用ＲＯＭ領域）があり、さらにその後に、ハードウェア（ＨＷ）パラメータやベクタテーブル等を格納するアドレスＢＦ２０ｈ〜ＢＦＦＦｈのプログラム管理エリアがある。第２のＲＯＭ領域とプログラム管理エリアは、アドレスＡ１Ｆ３ｈ〜ＢＦ１Ｆｈの当該未使用領域を挟むようにアドレス空間において位置する。
【０７６３】
ＲＡＭ１１１ｃ（更新情報記憶手段）は、アドレス００００ｈ〜０１２Ｆｈの第１のＲＡＭ領域（第１情報記憶領域）と、アドレス０１Ｂ０ｈ〜０１ＦＦｈの第２のＲＡＭ領域（第２情報記憶領域）と、第１のＲＡＭ領域と第２のＲＡＭ領域の間の未使用領域（アドレス０１３０ｈ〜０１ＡＦｈ、第１未使用ＲＡＭ領域）と、を備える。第１のＲＡＭ領域と第２のＲＡＭ領域は、アドレス０１３０ｈ〜０１ＡＦｈの当該未使用領域を挟むようにアドレス空間（又は、メモリ空間）において位置する。また、第２のＲＡＭ領域の後にも、アドレス０２００ｈ〜０３ＦＦｈの未使用領域（第２未使用ＲＡＭ領域）がある。
【０７６４】
なお、第２のＲＡＭ領域の後に未使用領域を設けず、第２のＲＡＭ領域の最後のアドレスをＲＡＭ１１１ｃの最後のアドレスに一致させて、第２のＲＡＭ領域をアドレス０３Ｂ０ｈ〜０３ＦＦｈの領域に設ける構成も可能である。
【０７６５】
図６２のように、第１のＲＯＭ領域では、アドレス８０００ｈ〜８ＢＡ８ｈが遊技制御用プログラムの格納される遊技制御用プログラム領域となり、アドレス８ＢＡ９ｈ〜８ＦＦＦｈが未使用領域（第３未使用ＲＯＭ領域）となり、アドレス９０００ｈ〜９ＡＤＢｈが遊技制御用プログラムによって使用される遊技制御用データが格納される遊技制御用データ領域となる。なお、遊技制御用プログラム領域と遊技制御用データ領域の間に未使用領域（第３未使用ＲＯＭ領域）を設けない構成も可能である。遊技制御用データ領域には、各種のテーブルやデータ等が記憶されている。
【０７６６】
第１のＲＯＭ領域は、遊技制御用プログラムとその遊技制御用データが格納される領域である。なお、遊技制御用プログラムの概念には遊技制御用データを含めてもよい。遊技制御用プログラムは、遊技を制御するためのプログラム（コード又は命令の集まり）である。遊技制御用プログラムは、所定の領域外プログラムを除いて、メイン処理（図５）に対応するメイン処理プログラムとそのサブルーチンのプログラム、タイマ割込み処理に対応する割込み処理プログラムとそのサブルーチンのプログラムを含む。
【０７６７】
前述のように、タイマ割込み処理内の各処理（例えば、特図１停止図柄設定処理、特図２停止図柄設定処理、普図普段処理等）において、試射試験信号のデータを設定する試射試験信号設定処理（例えばＡ３４０３、Ａ３５０３、Ａ７９１６など）が含まれている。このため、遊技制御用プログラムは、試射試験信号設定処理に対応する試射試験信号設定プログラム（試射試験信号設定コード）を含む。試射試験信号設定プログラム（試射試験信号設定コード）の実行によって、ＣＰＵ１１１ａは、各試射試験信号（前述）のデータを、出力前にＲＡＭ１１１ｃの第１のＲＡＭ領域内にある試験信号出力データ領域に記憶、設定する（図６１の＃１に対応）。
【０７６８】
また、遊技制御用プログラムは、出力処理（図５６）の性能表示出力処理（Ａ１５０８）に対応する性能表示出力プログラム（性能表示出力コード）を含む。従って、性能表示出力プログラムも第１のＲＯＭ領域内に記憶される。性能表示出力プログラムの実行によって、ＣＰＵ１１１ａは、遊技機に係る性能情報の表示データであって、第２のＲＡＭ領域の０桁目〜３桁目出力データ領域に記憶された表示データ（出力データ）を、レジスタにロード（参照、取得）して出力する（図６１の＃４に対応）。これにより、性能表示装置１５２の０桁〜３桁（デジット０〜３）に性能情報の性能表示がなされる。なお、本実施形態で、性能情報はベース値であるが、他の性能情報として役物比率や排出球数（アウト球数）を表示してもよい。
【０７６９】
また、遊技制御用プログラムは、確率設定変更／確認処理（図６Ｂ）のステップＡ２４１０の処理に対応する設定値変更プログラム（設定値変更コード）を含む。従って、設定値変更プログラムも、第１のＲＯＭ領域内に記憶される。設定値変更プログラムの実行によって、ＣＰＵ１１１ａは、第１のＲＡＭ領域（第１情報記憶領域）の確率設定値領域の確率設定値を更新して、更新後の確率設定値を当該確率設定値領域に記憶、設定する（図６１の＃１に対応）。
【０７７０】
第２のＲＯＭ領域は、第１のＲＯＭ領域の遊技制御用プログラム以外の領域外プログラムが格納される領域であり、第１のＲＯＭ領域の外にある。なお、領域外プログラムの概念には領域外プログラムが使用するデータ（性能表示用データなど）を含めてもよい。領域外プログラムは、性能表示モニタ制御処理に対応する性能表示モニタ制御プログラム（性能表示設定プログラム）とそのサブルーチンのプログラム、性能表示モニタ集計処理に対応する性能表示モニタ集計プログラム（性能表示編集プログラム）とそのサブルーチンのプログラム、及び、試射試験信号出力処理に対応する試射試験信号出力プログラムとそのサブルーチンのプログラムを含む。
【０７７１】
性能表示モニタ制御プログラム（性能表示設定プログラム）の実行によって、ＣＰＵ１１１ａは、性能表示モニタ集計プログラムによって計算された性能情報（ベース値）に基づいて、第２のＲＡＭ領域の０桁目〜３桁目出力データ領域（性能表示データ領域）に表示データ（出力データ）を記憶、設定する（図６１の＃３に対応）。
【０７７２】
性能表示モニタ集計プログラム（性能表示編集プログラム）の実行によって、ＣＰＵ１１１ａは、いずれかの入賞スイッチに検出があった場合に入賞スイッチごとの賞球数を加算して通常賞球数カウンタＮＳＨＯを更新し、アウト球検出スイッチ７４に検出があった場合に通常アウトカウンタＴＯＵＴを＋１更新して、さらに、通常賞球数カウンタＮＳＨＯと通常アウトカウンタＴＯＵＴのカウンタ値に基づいて性能情報（ベース値）を計算する。また、性能表示モニタ集計プログラムによって、ＣＰＵ１１１ａは、アウト球検出スイッチ７４に検出があった場合に総アウトカウンタＳＯＵＴを＋１更新して、総アウトカウンタＳＯＵＴのカウンタ値に基づいて各管理区間の切り替わりを管理し、管理区間ごとに通常賞球数カウンタＮＳＨＯと通常アウトカウンタＴＯＵＴをカウントして性能情報（ベース値）を計算する。
【０７７３】
試射試験信号出力プログラムの実行によって、ＣＰＵ１１１ａは、第１のＲＡＭ領域内の試験信号出力データ領域に設定された各試射試験信号のデータを、レジスタにロード（参照、取得）してシリアルデータとしてシリアルポート１７３ｂに出力する（図６１の＃２に対応）。
【０７７４】
以上のように、領域外プログラムとして、試射試験信号出力プログラムは、第２のＲＯＭ領域（第２プログラム記憶領域）に格納されて、第１のＲＯＭ領域（第１プログラム記憶領域）から未使用領域（第１未使用ＲＯＭ領域）を介して分離されている。即ち、試射試験信号出力プログラムは、試射試験信号設定プログラムや性能表示出力プログラム等の遊技制御用プログラムが格納される第１のＲＯＭ領域とは別の場所となる第２のＲＯＭ領域に置かれる。従って、試射試験信号出力プログラムに相当する部分が分かり易くなり他の遊技機への使い回し（他の遊技機との共用化）ができ、遊技機１０で使用されるプログラムの開発効率を向上できる。なお、試射試験信号を出力するだけの処理を行う試射試験信号出力プログラムは、遊技機の機種によらずアルゴリズムが同じであるため、共通に同じものを使用可能であり、異なる機種でも使い回しが容易である。
【０７７５】
しかし、入賞口の種類や数、時短状態や確変状態が存在するか否かなどの遊技機の仕様に応じて試射試験信号は遊技機の機種ごとに異なるため、試射試験信号のデータを設定する試射試験信号設定プログラムは、遊技機の機種ごとに異なり、異なる機種間での使い回しが困難である。また、性能情報の表示データと変動表示ゲームの表示データはＬＥＤ表示器である性能表示装置１５２及び一括表示装置５０の桁ごとに略同時に出力が行われ、出力処理プログラムにおいて、性能情報の表示データを出力する性能表示出力プログラム（Ａ１５０８に対応）は、変動表示ゲームの表示データを出力するセグメント出力プログラム（Ａ１５０９、Ａ１５１０に対応）などと渾然一体となっており、遊技機の異なる機種間での使い回しが困難である。従って、試射試験信号設定プログラム又は性能表示出力プログラムと、試射試験信号出力プログラムとが、ＲＯＭ１１１ｂの記憶領域において混在すると、使い回しが容易な試射試験信号出力プログラムに相当する部分が分かり難くなり、遊技機の制御プログラムの開発効率が低下する可能性があった。
【０７７６】
また、試射試験信号出力プログラムと同様に、性能表示モニタ制御プログラム（性能表示設定プログラム）と性能表示モニタ集計プログラム（性能表示編集プログラム）も、遊技機の機種によらずアルゴリズムが同じであるため、共通に同じものを使用可能であり、異なる機種でも使い回しが容易である。このため、性能表示モニタ制御プログラムと性能表示モニタ集計プログラムは、第２のＲＯＭ領域（第２プログラム記憶領域）に格納されて、第１のＲＯＭ領域（第１プログラム記憶領域）から未使用領域（第１未使用ＲＯＭ領域）を介して分離されている。即ち、性能表示モニタ制御プログラムと性能表示モニタ集計プログラムは、試射試験信号設定プログラムや性能表示出力プログラム等の遊技制御用プログラムが格納される第１のＲＯＭ領域とは別の場所となる第２のＲＯＭ領域に置かれる。従って、性能表示モニタ制御プログラムと性能表示モニタ集計プログラムに相当する部分が分かり易くなり他の遊技機への使い回し（他の遊技機との共用化）ができ、遊技機１０で使用されるプログラムの開発効率を向上できる。
【０７７７】
図６３のように、第１のＲＡＭ領域では、アドレス００００ｈ〜００Ｆ６ｈが遊技制御用作業領域（第１ワークエリア）となり、アドレス００Ｆ７ｈ〜０１２Ｆｈが遊技制御用スタック領域となる。
【０７７８】
遊技制御用作業領域の先頭アドレス（アドレス００００ｈ）には、確率設定値を格納する確率設定値領域があり、続いて、停電検査領域１（アドレス０００１ｈ）がある。なお、確率設定値領域のアドレスが、ＲＡＭ１１１ｃの先頭アドレス且つ第１のＲＡＭ領域の先頭アドレスであるため、図５４のステップＡ１０４２とＡ１０４３におけるＲＡＭクリア処理（ＲＡＭ初期化処理）において、確率設定値領域を除いてＲＡＭ１１１ｃ又は第１のＲＡＭ領域の少なくとも一部をクリア（初期化）する場合に、確率設定値領域より前の領域をＲＡＭクリア処理（ＲＡＭ初期化処理）の対象に設定する必要がなくなり、ＲＡＭクリア処理（ＲＡＭ初期化処理）が簡単になる。
【０７７９】
また、遊技制御用作業領域の最後から一つ前には停電検査領域２（アドレス００Ｆ５ｈ）があり、遊技制御用作業領域の最後にはチェックサムを格納するチェックサム領域（アドレス００Ｆ６ｈ）がある。
【０７８０】
また、第１のＲＡＭ領域の停電検査領域１と停電検査領域２の間には、確率設定モードフラグ領域（アドレス０００２ｈ）、通常ベース状態判定領域（アドレス０００４ｈ）、初期表示設定フラグ領域（アドレス０００５ｈ）が存在する。確率設定モードフラグ領域には、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグが格納される。通常ベース状態判定領域には、通常遊技状態であれば通常ベース状態情報が設定され、通常遊技状態以外の遊技状態（特別遊技状態、特定遊技状態等）であれば通常ベース状態情報は設定されない。初期表示設定フラグ領域には、初期表示設定フラグが格納される。
【０７８１】
その他、第１のＲＡＭ領域の停電検査領域１と停電検査領域２の間には、試験信号出力データ領域や変動パターン乱数領域など、遊技制御等に必要な情報を格納する種々の領域が存在する。なお、試験信号出力データ領域は、まとめて設けずに、試射試験信号の種類（図柄１信号、普図１変動中信号、発射位置指定信号１など）に応じた位置に点在してもよい。
【０７８２】
図６３のように、第２のＲＡＭ領域では、アドレス０１Ｂ０ｈ〜０１Ｄ０ｈが領域外用作業領域となり、アドレス０１Ｄ２ｈ〜０１ＦＦｈが領域外用スタック領域となる。領域外用作業領域（第２ワークエリア）は、遊技制御用作業領域（第１ワークエリア）以外の作業領域となり、領域外用スタック領域は、遊技制御用スタック領域以外のスタック領域となる。領域外用スタック領域は、性能表示に関連して使用される性能表示用スタック領域等を含む。
【０７８３】
領域外用作業領域において、先頭から順に、通常賞球数カウンタ領域（アドレス０１Ｂ０ｈ、０１Ｂ１ｈ）、通常アウトカウンタ領域（アドレス０１Ｂ２ｈ、０１Ｂ３ｈ）、総アウトカウンタ領域（アドレス０１Ｂ４ｈ、０１Ｂ５ｈ）が設けられる。通常賞球数カウンタ領域、通常アウトカウンタ領域、総アウトカウンタ領域は、各々、通常賞球数カウンタＮＳＨＯ、通常アウトカウンタＴＯＵＴ、総アウトカウンタＳＯＵＴのカウント値が格納され、２バイトの領域である。これら２バイトのカウンタは、０から６５５３５までカウント（計数）できる。
【０７８４】
なお、管理区間の範囲（幅）は総アウトカウントＳＯＵＴに対して６００００個又は３００個であるため、管理区間内で通常アウトカウンタＴＯＵＴと総アウトカウンタＳＯＵＴはオーバフローしない（最大値６５５３５に到達しない）。また、ベース値は典型的には３０（％）であるため、管理区間内で通常賞球数カウンタＮＳＨＯもオーバフローしない（最大値６５５３５に到達しない）。即ち、管理区間を設けることによって、２バイトの通常アウトカウンタＴＯＵＴ、総アウトカウンタＳＯＵＴ、通常賞球数カウンタＮＳＨＯがオーバフローしない（最大値６５５３５に到達しない）ので、正確にベース値等の性能情報を計算できる。
【０７８５】
また、領域外用作業領域において、最後には、領域外用作業領域と領域外用スタック領域とを分ける２バイトのスタックポインタ格納領域（アドレス０１Ｄ０ｈ、０１Ｄ１ｈ）が設けられる。カウンタ領域とスタックポインタ格納領域との間には、性能表示の０桁目〜３桁目出力データ領域（性能表示データ領域）が設けられる。
【０７８６】
このように、賞球数又はアウト球数に関連する性能情報に係るデータ（通常アウトカウンタＴＯＵＴ、総アウトカウンタＳＯＵＴ、通常賞球数カウンタＮＳＨＯのカウンタ値）とその性能表示のデータ（０桁目〜３桁目出力データ、桁の出力データ）を、未使用領域によって第１のＲＡＭ領域から区別できる第２のＲＡＭ領域に記憶することによって、性能情報又は性能表示に関するプログラム（性能表示出力プログラム、性能表示モニタ制御プログラム、性能表示モニタ集計プログラム）の開発が容易になるとともにプログラムが理解し易くなる。
【０７８７】
なお、本実施形態において、遊技制御装置１００は、電源投入（電源復旧）の際に、所定の条件が成立する場合に第１のＲＡＭ領域（第１情報記憶領域）の少なくとも一部（例えば、確率設定値領域以外のＲＡＭ領域）を初期化するが、第２のＲＡＭ領域（第２情報記憶領域）を初期化しない。ここで所定の条件とは、図５４のステップＡ１０４０又はＡ１０４１の結果が「Ｙ」となることであり、例えば、ＲＡＭ初期化処理（ＲＡＭクリア処理）を実行するために、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンにされていることである。これにより、遊技場の開場中（開店中）に不正などがあって、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２をオンして電源投入（電源復旧）しても、性能情報（ベース値）の計算に用いる情報が記憶されるカウンタ領域（アドレス０１Ｂ０ｈ〜０１Ｂ５ｈ）と性能表示の０桁目〜３桁目出力データ領域は、クリアも初期化もされず、性能情報（ベース値）の表示の継続性が維持できる。本実施形態では、性能情報（ベース値）の計算に用いる情報は、少なくとも通常賞球数カウンタＮＳＨＯのカウンタ値（賞球数に関する情報）と通常アウトカウンタＴＯＵＴのカウンタ値である。
【０７８８】
〔ＣＰＵの構成〕
図６４は、第３実施形態に係る遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１ａの内部構成を示すブロック図である。第３実施形態においては、ＣＰＵ１１１ａは、ＣＰＵコア１０２として示されている。ＣＰＵコア１０２はＺ８０系のＣＰＵとして構成されている。
【０７８９】
図６４に示すＣＰＵコア１０２（ＣＰＵ１１１ａ）は、それぞれ８ビットの幅を有する、Ｗレジスタ１２０１Ａ、Ａレジスタ１２０２Ａ、Ｂレジスタ１２０４Ａ、Ｃレジスタ１２０５Ａ、Ｄレジスタ１２０７Ａ、Ｅレジスタ１２０８Ａ、Ｈレジスタ１２１０Ａ、Ｌレジスタ１２１１Ａを備えている。
【０７９０】
これらの汎用レジスタは、Ｗレジスタ１２０１ＡとＡレジスタ１２０２Ａとを組み合わせて、１６ビットの幅を有するＷＡレジスタ１２０３Ａ（ペアレジスタ、レジスタペア）として使用することも可能である。同様に、Ｂレジスタ１２０４ＡとＣレジスタ１２０５Ａとを組み合わせたＢＣレジスタ１２０６Ａ（ペアレジスタ、レジスタペア）、Ｄレジスタ１２０７ＡとＥレジスタ１２０８Ａとを組み合わせたＤＥレジスタ１２０９Ａ（ペアレジスタ、レジスタペア）、Ｈレジスタ１２１０ＡとＬレジスタ１２１１Ａとを組み合わせたＨＬレジスタ１２１２Ａ（ペアレジスタ、レジスタペア）を使用することも可能である。
【０７９１】
さらに、ＣＰＵコア１０２（ＣＰＵ１１１ａ）は、それぞれ１６ビットの幅を有する、ＩＸレジスタ１２３１ａ、ＩＹレジスタ１２３２ａを備えている。ＩＸレジスタ１２３１ａ、ＩＹレジスタ１２３２ａは、命令解釈実行回路１２４２がデータにアクセスする際のインデックスとして用いられる。また、ＩＹレジスタ１２３２ａは、アドレス空間（又は、メモリ空間）におけるＲＡＭ１１１ｃ（更新情報記憶手段）の先頭アドレスを設定するための先頭アドレス指定レジスタとして使用できる。
【０７９２】
なお、これらの汎用レジスタは、１つの汎用レジスタ群（レジスタバンク０のレジスタ群）１２２０Ａを形成している。一方、ＣＰＵコア１０２は、レジスタバンク０のレジスタ群１２２０Ａに含まれる汎用レジスタと同一（又は同様）の構成を有する、もう１つの汎用レジスタ群（レジスタバンク１のレジスタ群）１２２０Ｂを備えている。
【０７９３】
このレジスタバンク１のレジスタ群１２２０Ｂには、レジスタバンク０のＷレジスタ１２０１Ａ〜Ｌレジスタ１２１１Ａと同一の機能を有する、Ｗレジスタ１２０１Ｂ〜Ｌレジスタ１２１１Ｂを備えている。これらのレジスタも、レジスタバンク０同様に、ＷＡレジスタ１２０３Ｂ〜ＨＬレジスタ１２１２Ｂとして、１６ビットのレジスタとして使用することが可能である。また、レジスタバンク１のレジスタ群１２２０Ｂには、ＩＸレジスタ１２３１ａ、ＩＹレジスタ１２３２ａと同一の機能を有する、ＩＸレジスタ１２３１ｂ、ＩＹレジスタ１２３２ｂを備えている。
【０７９４】
さらに、ＣＰＵコア１０２は、８ビットの幅を有するフラグレジスタ１２００を備えている。
【０７９５】
フラグレジスタ１２００は、レジスタを用いた演算結果が格納される。また、フラグレジスタ１２００のビットであるレジスタバンクセレクタ（ＲＢＳ）によって、２つの汎用レジスタ群１２２０Ａ、１２２０Ｂのうちのいずれを、演算対象として用いるかが選択される。
【０７９６】
レジスタバンクセレクタ（ＲＢＳ）により選択されたレジスタ群に属する各レジスタは、命令解釈実行回路１２４２によって演算に用いられる。一方、選択されていないレジスタ群に属する各レジスタは、レジスタバンクセレクタ（ＲＢＳ）の値が変更されて選択対象となるまでは、値を保持する。
【０７９７】
また、ＣＰＵコア１０２は、ＤＰレジスタ１２３０を備えている。ＤＰレジスタ１２３０は、例えば、アドレス空間（又は、メモリ空間）におけるＲＯＭ１１１ｂの遊技制御用データ領域の先頭アドレスを格納するために使用できる。
【０７９８】
さらに、ＣＰＵコア１０２は、それぞれ１６ビットの幅を有する、スタックポインタとして機能するＳＰレジスタ１２３３、及びプログラムカウンタとして機能するＰＣレジスタ１２３４を備えている。
【０７９９】
スタックポインタ１２３３は、スタック領域にデータを格納する（又はデータを取り出す）際の領域の位置を示す。プログラムカウンタ１２３４は、命令解釈実行回路１２４２で実行されている命令が格納されているアドレスを示している。
【０８００】
命令解釈実行回路１２４２は、プログラム（遊技制御用プログラム又は領域外プログラム）を実行して、ＣＰＵコア１０２内部の各レジスタを用いた演算処理を行う。具体的には、ＲＯＭ１１１ｂにて、プログラムカウンタ１２３４に示されるアドレスに記憶されたデータを読み出すとともに、読み出したデータをコードと見なして、コードに対応する命令を実行する。命令解釈実行回路１２４２は、所定の命令セットに含まれる命令を解釈実行である。
【０８０１】
故に、本実施形態においては、ＣＰＵコア１０２（ＣＰＵ１１１ａ）自体を演算処理手段として例示しているが、ＣＰＵコア１０２の内部では、命令解釈実行回路１２４２が主体となって演算処理手段の機能を果たしている。なお、ＲＡＭ１１１ｃは、演算処理手段（ＣＰＵ１１１ａ、ＣＰＵコア１０２）によって更新される情報が記憶される更新情報記憶手段となるとともに、バックアップ電源によって停電が発生したとしても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。
【０８０２】
なお、命令解釈実行回路１２４２は、プログラムの命令に対応して、アクセス回路１２４３、アドレスバス７２１、及びデータバス７２２を介して、ＣＰＵコア１０２外部のＲＯＭ１１１ｂ、ＲＡＭ１１１ｃ、及び他の回路との間で、データの授受を行う場合もある。アドレスバス７２１は、１６ビットの信号線によって構成され、ＣＰＵコア１０２は、アドレスバス７２１に指定したアドレスを出力し、データバス７２２を介して指定したアドレス（ＲＯＭ１１１ｂ、ＲＡＭ１１１ｃ等のアドレス）に格納されたデータを入出力する。
【０８０３】
また、命令解釈実行回路１２４２は、ＲＯＭ１１１ｂの命令を１つずつ実行する毎に、次の命令が格納されているアドレスをプログラムカウンタ１２３４に格納する。このようにして命令の実行と、プログラムカウンタ１２３４の更新を繰り返すことで、遊技制御用プログラムが順次実行される。なお、遊技用マイコン１１１に設けられている割込制御回路７２４からの割込信号を受け付けると、プログラムカウンタ１２３４の値は、予め設定された割込処理のアドレスの値に切り替えられる。
【０８０４】
この命令解釈実行回路１２４２及びＣＰＵコア１０２に備える各レジスタは、内部バス１２３５によって、データが授受される。
【０８０５】
初期値設定回路１２４１は、ＣＰＵコア１０２に備える各レジスタに初期値をハード的に設定する回路である。
【０８０６】
内蔵リセット回路１２４０は、遊技用マイコン１１１に設けられているセキュリティ回路７２５からのリセット信号を受信すると、初期値設定回路１２４１を起動させ、ＣＰＵコア１０２に備える各レジスタに初期値を設定させたのちに、命令解釈実行回路１２４２を起動させる。
【０８０７】
〔プログラムリスト〕
図６５−図６７は、第３実施形態に係る遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａ（ＣＰＵコア１０２）が実行する出力処理プログラム、性能表示モニタ制御プログラム（性能表示設定プログラム、試射試験信号出力プログラムのプログラム構造を例示するプログラムリストである。図６５−図６７は、あくまでプログラム構造を一例として示すものであり、適宜、コードの削除や追加など改変可能である。各プログラムリストは、８ビットマイクロプロセッサであるＺ８０に対応したアセンブリ言語による命令（ソースコード）のリストであり、擬似命令（アセンブラに対する命令）等を除いて、ＲＯＭ１１１ｂに記憶される機械語命令（マシンコード）に１対１に対応する。いずれの命令も機械語命令として命令解釈実行回路１２４２が解釈実行可能な命令セットに含まれる。
【０８０８】
各プログラムリストにおける一行の記載は、左側より、便宜のために付した「行番号」、「ＲＯＭ１１１ｂ内のアドレス」、「コードの機械語データ（機械語命令）」、「アセンブリ言語のコード」、説明の便宜のために付した「コメント」からなる。「アセンブリ言語のコード」は、操作内容（演算内容）を示す「ニーモニック」、命令対象の「オペランド」に分けられる。プログラムリストの命令は、サブルーチンを呼び出す命令やジャンプ命令（分岐命令）等がない限り、基本的に行番号の順に（小さなものから大きなものへ）プログラムリストの上から下へ実行される。
【０８０９】
〔出力処理プログラム〕
図６５Ａ−図６５Ｃは、出力処理プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。
【０８１０】
行番号２９２４は、サブルーチンとしての出力処理プログラムのラベルを示す。
【０８１１】
行番号２９３１では、ＩＹレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、ＲＡＭ１１１ｃの先頭アドレスとしてＩＹレジスタの値をクリアして０に設定しておく（コード「ＸＯＲ  ＩＹ，ＩＹ」）。
【０８１２】
行番号２９３４では、Ａレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、性能表示の消灯データとしてＡレジスタの値をクリアして０に設定しておく（コード「ＸＯＲ  Ａ，Ａ」）。
【０８１３】
行番号２９３５では、シリアルポート１７３ａに対応する送受信バッファレジスタＣ＿ＳＰＩＢＵＦＡ０（即ち、ラベルＣ＿ＳＰＩＢＵＦＡ０に対応する数値の番号の送受信バッファレジスタ）にＡレジスタの値０を出力する（コードＯＵＴ  （Ｃ＿ＳＰＩＢＵＦＡ０），Ａ）。これにより、性能表示装置１５２の現在のデジットカウンタに対応する桁が消灯する。
【０８１４】
行番号２９３８では、再度、シリアルポート１７３ａに対応する送受信バッファレジスタＣ＿ＳＰＩＢＵＦＡ０（即ち、ラベルＣ＿ＳＰＩＢＵＦＡ０に対応する数値の番号の送受信バッファレジスタ）にＡレジスタの値０を出力する（コードＯＵＴ  （Ｃ＿ＳＰＩＢＵＦＡ０），Ａ）。これにより、一括表示装置５０の現在のデジットカウンタに対応する桁が消灯する。行番号２９３４、行番号２９３５、行番号２９３８の処理は、出力処理（図５６）のステップＡ１５０１の処理に対応する。
【０８１５】
行番号２９４１では、テーブルＤ＿ＤＩＧＴＢＬの先頭アドレスに対応する数値をＨＬレジスタにロードする（コードＬＤ  ＨＬ，Ｄ＿ＤＩＧＴＢＬ）。
【０８１６】
行番号２９４２では、デジットカウンタ（アドレスＲ＿ＤＩＧＣＮＴ＋００Ｈ）の数値（０〜３）をＡレジスタにロードする（コードＬＤ  Ａ，（ＩＹ＋Ｒ＿ＤＩＧＣＮＴ＋００Ｈ））。なお、ここでＩＹレジスタの値は０である。
【０８１７】
行番号２９４３では、サブルーチンＶ＿ＧＥＴ＿ＢＹＴＥを呼び出して、テーブルＤ＿ＤＩＧＴＢＬに基づいて、デジットカウンタＲ＿ＤＩＧＣＮＴの数値に対応するデジット出力データをＡレジスタに取得する（コードＣＡＬＬＶ  Ｖ＿ＧＥＴ＿ＢＹＴＥ）。行番号２９４３の処理は、出力処理のステップＡ１５０２の処理に対応する。
【０８１８】
行番号２９４５では、２バイトの外部情報データ領域（アドレスＲ＿ＩＮＦＢＦ２＋００Ｈ）から外部情報データとしてドア信号、扉・枠開放信号、図柄確定回数信号、始動口信号のデータをＨＬレジスタにロードする（コードＬＤ  ＨＬ，（ＩＹ＋Ｒ＿ＩＮＦＢＦ２＋００Ｈ））。ドア信号、扉・枠開放信号のデータは、Ｈレジスタにロードされ、図柄確定回数信号、始動口信号のデータは、Ｌレジスタにロードされる。
【０８１９】
行番号２９４６では、Ｌレジスタの図柄確定回数信号、始動口信号のデータとＡレジスタのデジット出力データを合成して、Ａレジスタに格納する（コードＯＲ  Ａ，Ｌ）。
【０８２０】
行番号２９４７では、さらに、Ｈレジスタのドア信号、扉・枠開放信号のデータとＡレジスタのデータを合成して、Ａレジスタに格納する（コードＯＲ  Ａ，Ｈ）。これにより、Ａレジスタにデジット出力データと外部情報データ（ドア信号、扉・枠開放信号、図柄確定回数信号、始動口信号のデータ）が合成される。行番号２９４５−行番号２９４７の処理は、出力処理のステップＡ１５０３の処理に対応する。
【０８２１】
行番号２９４８では、シリアルポート１７３ａに対応する送受信バッファレジスタＣ＿ＳＰＩＢＵＦＡ０にＡレジスタの合成データを出力する（コードＯＵＴ  （Ｃ＿ＳＰＩＢＵＦＡ０），Ａ）。これにより、デジット出力データと外部情報データの合成データがシリアルポート１７３ａに出力される。行番号２９４８の処理は、出力処理のＡ１５０４の処理に対応する。
【０８２２】
行番号２９５０では、ＢレジスタにＡレジスタの合成データをロードする（コードＬＤ  Ｂ，Ａ）。Ｂレジスタの値は、後で、スタック領域に退避される。
【０８２３】
行番号２９５３では、２バイトの外部情報データ領域（アドレスＲ＿ＩＮＦＢＦ１＋００Ｈ）から外部情報データとして、メイン賞球信号、セキュリティ信号、アウト信号、呼出し信号のデータをＷＡレジスタにロードする（コードＬＤ  ＷＡ，（ＩＹ＋Ｒ＿ＩＮＦＢＦ１＋００Ｈ））。セキュリティ信号、アウト信号、メイン賞球信号のデータは、Ａレジスタにロードされ、呼出し信号のデータは、Ｗレジスタにロードされる。
【０８２４】
行番号２９５４では、２バイトの外部情報データ領域（アドレスＲ＿ＩＮＦＢＦ１＋０２Ｈ）から外部情報データとして、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、大当り４信号のデータをＨＬレジスタにロードする（コードＬＤ  ＨＬ，（ＩＹ＋Ｒ＿ＩＮＦＢＦ１＋０２Ｈ））。大当り１信号、大当り４信号は、Ｌレジスタにロードされ、大当り２信号、大当り３信号は、Ｈレジスタにロードされる。
【０８２５】
行番号２９５５から行番号２９５７では、ＡレジスタとＷレジスタとＬレジスタとＨレジスタの値を合成して、Ａレジスタに格納する（コードＯＲ  Ａ，Ｗ；コードＯＲ  Ａ，Ｌ；コードＯＲ  Ａ，Ｈ）。これにより、外部情報の各種出力データ（大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、大当り４信号、メイン賞球信号、セキュリティ信号、アウト信号、呼出し信号のデータ）が合成されてＡレジスタに格納される。
【０８２６】
行番号２９５８では、シリアルポート１７３ａに対応する送受信バッファレジスタＣ＿ＳＰＩＢＵＦＡ０にＡレジスタの合成データを出力する（コードＯＵＴ  （Ｃ＿ＳＰＩＢＵＦＡ０），Ａ）。行番号２９５３から行番号２９５８の処理は、出力処理のＡ１５０５の処理に対応する。
【０８２７】
行番号２９６２では、ＣレジスタにＡレジスタの合成データをロードする（コードＬＤ  Ｂ，Ａ）。Ｃレジスタの値は、後で、スタック領域に退避される（コードＬＤ  Ｃ，Ａ）。
【０８２８】
行番号２９６３では、ＢＣレジスタの値をスタック領域に退避する（コードＰＵＳＨ  ＢＣ）。これにより、デジット出力データと外部情報データの合成データと、外部情報の各種出力データの合成データがスタック領域に退避され、後で復帰させて使用可能となる。
【０８２９】
行番号２９７１では、デジットカウンタのアドレスＲ＿ＤＩＧＣＮＴ＋００ＨをＥレジスタにロードする（コードＬＤ  Ｅ，Ｒ＿ＤＩＧＣＮＴ＋００Ｈ）。
【０８３０】
行番号２９７２では、Ｃ＿ＤＩＧ＿ＭＡＸの値をＢレジスタにロードする（コードＬＤ  Ｂ，Ｃ＿ＤＩＧ＿ＭＡＸ）。Ｃ＿ＤＩＧ＿ＭＡＸは、デジットカウンタ上限値である３に１を加えた値であり、本実施形態では４である。
【０８３１】
行番号２９７３では、サブルーチンＶ＿ＩＮＣ＿ＢＹＴＥを呼び出して、デジットカウンタ（アドレスＲ＿ＤＩＧＣＮＴ＋００Ｈ）の値をＣ＿ＤＩＧ＿ＭＡＸにならない限り＋１更新してＡレジスタに格納し、デジットカウンタ上限値を超えてＣ＿ＤＩＧ＿ＭＡＸになった場合には０をＡレジスタに格納する（コードＣＡＬＬＶ  Ｖ＿ＩＮＣ＿ＢＹＴＥ）。行番号２９７１から行番号２９７３の処理は、出力処理のＡ１５０６の処理に対応する。
【０８３２】
行番号２９７６では、性能表示データ領域（０桁目〜３桁目出力データ領域）の先頭アドレス（Ｒ＿ＥＤＶＢＦ１＋００Ｈ）をＨＬレジスタに格納する（コードＬＤ  ＨＬ，Ｒ＿ＥＤＶＢＦ１＋００Ｈ）。
【０８３３】
行番号２９７７では、現在Ａレジスタに格納されている更新後のデジットカウンタの値をＢレジスタにロードする（コードＬＤ  Ｂ，Ａ）。
【０８３４】
行番号２９７８では、サブルーチンＶ＿ＧＥＴ＿ＢＹＴＥを呼び出して、Ａレジスタの値をＨＬレジスタに加算して得たアドレスに記憶された数値をＡレジスタに格納する（コードＣＡＬＬＶ  Ｖ＿ＧＥＴ＿ＢＹＴＥ）。これにより、更新後のデジットカウンタに対応する桁の出力データ（表示データ）を、０桁目〜３桁目出力データ領域の対応する一つからロードして、Ａレジスタに格納する。
【０８３５】
行番号２９８６では、シリアルポート１７３ａに対応する送受信バッファレジスタＣ＿ＳＰＩＢＵＦＡ０にＡレジスタの値（桁の出力データ）を出力する（コードＯＵＴ  （Ｃ＿ＳＰＩＢＵＦＡ０），Ａ）。行番号２９７６から行番号２９８６の処理は、性能表示出力プログラムとなり、出力処理のＡ１５０８の処理に対応する。
【０８３６】
行番号２９８９では、セグメント領域の先頭アドレス（Ｒ＿ＳＥＧＢＦ＋００Ｈ）をＨＬレジスタに格納する（コードＬＤ  ＨＬ，Ｒ＿ＳＥＧＢＦ＋００Ｈ）。
【０８３７】
行番号２９９０では、現在Ｂレジスタに格納されている更新後のデジットカウンタの値をＡレジスタにロードする（コードＬＤ  Ａ，Ｂ）。
【０８３８】
行番号２９９１では、サブルーチンＶ＿ＧＥＴ＿ＢＹＴＥを呼び出して、Ａレジスタの値をＨＬレジスタに加算して得たアドレスに記憶された数値をＡレジスタに格納する（コードＣＡＬＬＶ  Ｖ＿ＧＥＴ＿ＢＹＴＥ）。これにより、更新後のデジットカウンタに対応するセグメント領域のデータをＡレジスタに格納する。行番号２９８９から行番号２９９１の処理は、出力処理のＡ１５０９の処理に対応する。
【０８３９】
行番号２９９９では、シリアルポート１７３ａに対応する送受信バッファレジスタＣ＿ＳＰＩＢＵＦＡ０にＡレジスタのデータを出力する（コードＯＵＴ  （Ｃ＿ＳＰＩＢＵＦＡ０），Ａ）。これにより、更新後のデジットカウンタに対応するセグメント領域から、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメント線（ＬＥＤセグメント０−７）の出力データが出力される。行番号２９９９の処理は、出力処理のＡ１５１０の処理に対応する。
【０８４０】
行番号３００２では、テーブルＤ＿ＤＩＧＴＢＬの先頭アドレスに対応する数値をＨＬレジスタにロードする（コードＬＤ  ＨＬ，Ｄ＿ＤＩＧＴＢＬ）。
【０８４１】
行番号３００３では、現在Ｂレジスタに格納されている更新後のデジットカウンタの値をＡレジスタにロードする（コードＬＤ  Ａ，Ｂ）。
【０８４２】
行番号３００４では、サブルーチンＶ＿ＧＥＴ＿ＢＹＴＥを呼び出して、テーブルＤ＿ＤＩＧＴＢＬに基づいて、Ａレジスタの値（更新後のデジットカウンタの値）に対応するデジット出力データをＡレジスタに取得する（コードＣＡＬＬＶ  Ｖ＿ＧＥＴ＿ＢＹＴＥ）。行番号３００２から行番号３００４の処理は、出力処理のＡ１５１１の処理に対応する。
【０８４３】
行番号３００５では、スタック領域に退避していた値をＢＣレジスタに復帰する（コードＰＯＰ  ＢＣ）。これにより、デジット出力データと外部情報データの合成データがＢレジスタに、外部情報の各種出力データの合成データがＣレジスタに格納される。
【０８４４】
行番号３００６では、００００１１１１ＢでマスクしてＢレジスタの上位４ビットの値をゼロにしてＢレジスタに格納する（コードＡＮＤ  Ｂ，００００１１１１Ｂ）。これにより、Ｂレジスタに外部情報データが取得される。
【０８４５】
行番号３００７では、Ａレジスタの更新後のデジットカウンタの値に対応するデジット出力データと、Ｂレジスタの外部情報データとを合成して、Ａレジスタに格納する（コードＯＲ  Ａ，Ｂ）。行番号３００２から行番号３００７の処理は、出力処理のＡ１５１２の処理に対応する。
【０８４６】
行番号３００８では、シリアルポート１７３ａに対応する送受信バッファレジスタＣ＿ＳＰＩＢＵＦＡ０にＡレジスタの合成データを出力する（コードＯＵＴ  （Ｃ＿ＳＰＩＢＵＦＡ０），Ａ）。これにより、デジットカウンタの更新後のデジット出力データと外部情報データの合成データがシリアルポート１７３ａに出力される。行番号３００８の処理は、出力処理のＡ１５１３の処理に対応する。
【０８４７】
行番号３０１１では、現在Ｃレジスタに格納されている外部情報の各種出力データの合成データを、Ａレジスタに格納する（コードＬＤ  Ａ，Ｃ）。
【０８４８】
行番号３０１２では、シリアルポート１７３ａに対応する送受信バッファレジスタＣ＿ＳＰＩＢＵＦＡ０にＡレジスタの合成データを出力する（コードＯＵＴ  （Ｃ＿ＳＰＩＢＵＦＡ０），Ａ）。行番号３０１１から行番号３０１２の処理は、出力処理のＡ１５１４の処理に対応する。
【０８４９】
行番号３０１９では、Ａレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、Ａレジスタの値をクリアして０に設定しておく（コードＸＯＲ  Ａ，Ａ）。
【０８５０】
行番号３０２４では、アドレス（Ｒ＿ＦＳＯＬＢＦ＋００Ｈ）に記憶された普電ソレノイド駆動信号のデータを、現在０の値であるＡレジスタに加算して格納する（コードＯＲ  Ａ，（ＩＹ＋Ｒ＿ＦＳＯＬＢＦ＋００Ｈ））。なお、ここでＩＹレジスタの値は０である。
【０８５１】
行番号３０２５では、Ａレジスタの普電ソレノイド駆動信号のデータと、アドレス（Ｒ＿ＴＳＯＬＢＦ＋００Ｈ）に記憶された大入賞口ソレノイド駆動信号のデータを合成して、Ａレジスタに格納する（コードＯＲ  Ａ，（ＩＹ＋Ｒ＿ＴＳＯＬＢＦ＋００Ｈ））。
【０８５２】
行番号３０２６では、Ａレジスタのデータと、アドレス（Ｒ＿ＬＳＯＬＢＦ＋００Ｈ）に記憶されたレバーソレノイド駆動信号のデータを合成して、Ａレジスタに格納する（コードＯＲ  Ａ，（ＩＹ＋Ｒ＿ＬＳＯＬＢＦ＋００Ｈ））。これにより、ソレノイド信号出力ポートに出力するソレノイド駆動信号データが合成される。行番号３０１９から行番号３０２６の処理は、出力処理のＡ１５１５の処理に対応する。
【０８５３】
行番号３０２７では、Ａレジスタの合成データと、発射許可の出力データＣ＿ＳＨＯＴ＿ＯＫを合成して、Ａレジスタに格納する（コードＯＲ  Ａ，Ｃ＿ＳＨＯＴ＿ＯＫ）。行番号３０２７の処理は、出力処理のＡ１５１６の処理に対応する。
【０８５４】
行番号３０３０では、シリアルポート１７３ａに対応する送受信バッファレジスタＣ＿ＳＰＩＢＵＦＡ１に、Ａレジスタの最終的な合成データを出力する（コードＯＵＴ  （Ｃ＿ＳＰＩＢＵＦＡ１），Ａ）。行番号３０３０の処理は、出力処理のＡ１５１７の処理に対応する。
【０８５５】
行番号３０３５では、フラグレジスタ１２００の情報（値）を遊技制御用スタック領域に退避する（コードＰＵＳＨ  ＰＳＷ）。行番号３０３５の処理は、出力処理のＡ１５１８の処理に対応する。
【０８５６】
行番号３０３６では、試射試験信号出力プログラムをサブルーチンＰ＿ＳＯＵＴＰＵＴとして呼び出す（コードＣＡＬＬ  Ｐ＿ＳＯＵＴＰＵＴ）。行番号３０３６の処理は、出力処理のＡ１５１９の処理に対応する。なお、性能表示出力プログラム等を含む出力処理プログラムは、第１のＲＯＭ領域に格納されているが、試射試験信号出力プログラム自体は、第２のＲＯＭ領域に格納されている。
【０８５７】
行番号３０３７では、退避していたフラグレジスタ１２００の情報を遊技制御用スタック領域から復帰（ＰＯＰ）する（コードＰＯＰ  ＰＳＷ）。行番号３０３７の処理は、出力処理のＡ１５２０の処理に対応する。
【０８５８】
行番号３０３９では、サブルーチンとしての出力処理プログラムを終了して、割込み処理プログラムに戻る（コードＲＥＴ）。
【０８５９】
〔性能表示モニタ制御プログラム（性能表示設定プログラム）〕
図６６は、性能表示モニタ制御プログラム（性能表示設定プログラム）のプログラム構造を示すプログラムリストである。性能表示モニタ制御プログラム（性能表示設定プログラム）は、領域外プログラムとして、第２のＲＯＭ領域に格納されている。
【０８６０】
行番号９５２２では、サブルーチンとしての性能表示モニタ制御プログラムのラベルを示す。（コードＰ＿ＳＨＹＭＴ：）。
【０８６１】
行番号９５３２では、アドレス（Ｒ＿ＥＳＴＣＫＰＴ＋００Ｈ）のスタックポインタ格納領域にスタックポインタＳＰの値を格納する（コードＬＤ  （Ｒ＿ＥＳＴＣＫＰＴ＋００Ｈ），ＳＰ）。行番号９５３２の処理は、性能表示モニタ制御処理のＡ１９０１の処理に対応する。
【０８６２】
行番号９５３３では、スタックポインタに、領域外用スタック領域（性能表示用スタック領域等）の先頭アドレスをロードする（コードＬＤ  ＳＰ，Ｃ＿Ｓ＿ＳＴＫＴＯＰ）。行番号９５３３の処理は、性能表示モニタ制御処理のＡ１９０２の処理に対応する。
【０８６３】
行番号９５３４では、レジスタバンクセレクタ（ＲＢＳ）に０を設定し、レジスタバンク０を選択する（コードＬＤ  ＲＢＳ，０）。
【０８６４】
行番号９５３５では、レジスタバンク０のＷＡレジスタ、ＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタ、ＩＸレジスタ、ＩＹレジスタの情報（値）を領域外用スタック領域に退避する（コードＰＵＳＨ  ＷＡ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹ）。
【０８６５】
行番号９５３６では、レジスタバンクセレクタ（ＲＢＳ）に１を設定し、レジスタバンク１を選択する（コードＬＤ  ＲＢＳ，１）。
【０８６６】
行番号９５３７では、レジスタバンク１のＷＡレジスタ、ＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタ、ＩＸレジスタ、ＩＹレジスタの情報（値）を領域外用スタック領域に退避する（コードＰＵＳＨ  ＷＡ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹ）。行番号９５３４から行番号９５３７の処理は、性能表示モニタ制御処理のＡ１９０３の処理に対応する。
【０８６７】
行番号９５４０では、第２ワークＲＡＭチェック処理のサブルーチンＰ＿ＲＷＭＣＣＫを呼び出す（コードＣＡＬＬ  Ｐ＿ＲＷＭＣＣＫ）。行番号９５４０の処理は、性能表示モニタ制御処理のＡ１９０４の処理に対応する。
【０８６８】
行番号９５４１では、初期表示タイマ更新処理のサブルーチンＰ＿ＩＮＩＴＴＭ＿ＰＲＣを呼び出す（コードＣＡＬＬ  Ｐ＿ＩＮＩＴＴＭ＿ＰＲＣ）。行番号９５４１の処理は、性能表示モニタ制御処理のＡ１９０５の処理に対応する。
【０８６９】
行番号９５４４では、スイッチ関連のアドレステーブル（Ｄ＿ＴＢＬ＿ＳＷＩＮＦ１）の先頭アドレスをＨＬレジスタにロードする（コードＬＤ  ＨＬ，Ｄ＿ＴＢＬ＿ＳＷＩＮＦ１）。
【０８７０】
行番号９５４６では、ＲＯＭ１１１ｂ内の所定アドレス（９Ｃ２Ｂ）にラベルＰ＿ＳＨＹＭＴ＿１０を割り当てる（コードＰ＿ＳＨＹＭＴ＿１０：）。
【０８７１】
行番号９５４７では、ＨＬレジスタ内のアドレス（最初はスイッチ関連のアドレステーブルの先頭アドレス）に記憶されたアドレス値をＤＥレジスタにロードする（コードＬＤ  ＤＥ，（ＨＬ＋））。「ＨＬ＋」は、ロード後にＨＬレジスタ内のアドレスを次のアドレスに更新することを意味する。
【０８７２】
行番号９５４８では、ＤＥレジスタに終了コード００００Ｈがロードされた場合にラベルＰ＿ＳＨＹＭＴ＿２０の処理に分岐（ジャンプ）する（コードＪＲ  Ｚ，Ｐ＿ＳＨＹＭＴ＿２０）。
【０８７３】
行番号９５５１では、ＤＥレジスタに格納されたアドレス値（例えば００５Ｂｈ）に記憶された今回のスイッチ検出情報を、Ａレジスタにロードする（コードＬＤ  Ａ，（ＤＥ））。なお、今回のスイッチ検出情報は、第１のＲＡＭ領域内の遊技制御用作業領域（第１ワークエリア）に記憶されている。
【０８７４】
行番号９５５２では、現在のＨＬレジスタ内のアドレスに記憶されたマスク値と、Ａレジスタの今回のスイッチ検出情報との論理積をとって、今回のスイッチ検出情報からベース値の算出に関係のないスイッチのスイッチ検出情報は消去する（コードＡＮＤ  Ａ，（ＨＬ＋））。そして、ＨＬレジスタの値を＋１更新する。
【０８７５】
行番号９５５３では、現在のＨＬレジスタ内のアドレスに記憶されたアドレス値（例えば０１ＣＡｈ）をＤＥレジスタにロードする（コードＬＤ  ＤＥ，（ＨＬ＋））。なお、このアドレス値は、第２のＲＡＭ領域内の領域外用作業領域（第２ワークエリア）にあり、前回のスイッチ検出情報が記憶されている。そして、ＨＬレジスタの値を＋１更新する。
【０８７６】
行番号９５５４では、ＤＥレジスタに格納されたアドレス値（例えば０１ＣＡｈ）に記憶された前回のスイッチ検出情報と、Ａレジスタの今回のスイッチ検出情報の論理和をとって、Ａレジスタに格納する（コードＯＲ  Ａ，（ＤＥ））。なお、前回のスイッチ検出情報は、賞球加算判定処理（Ａ２２０９）で検出に対応する処理を行ったスイッチの検出情報（ビット）はクリアされているが、検出に対応する処理を行っていないスイッチの検出情報（ビットの値１）は維持されている。従って、Ａレジスタには、今回のスイッチ検出情報を含めて未処理のスイッチの検出情報が格納されている。
【０８７７】
行番号９５５５では、Ａレジスタの値をＤＥレジスタに格納されたアドレス値（例えば０１ＣＡｈ）にロードする（コードＬＤ  （ＤＥ），Ａ）。これにより、遊技制御用作業領域（第１ワークエリア）の今回のスイッチ検出情報は、ベース値の算出に関係のないスイッチのスイッチ検出情報を消去した形で、第２のＲＡＭ領域内にある領域外用作業領域（第２ワークエリア、例えばアドレス０１ＣＡｈ）にコピーされる。なお、コピーされた今回のスイッチ検出情報は、次回の性能表示モニタ制御プログラムの実行においては、前回のスイッチ検出情報として取り扱われる。
【０８７８】
行番号９５５６では、ラベルＰ＿ＳＨＹＭＴ＿１０の処理に戻るよう分岐（ジャンプ）する（コードＪＲ  Ｐ＿ＳＨＹＭＴ＿１０）。従って、終了コード００００Ｈが検出されるまで、行番号９５４６から行番号９５５６までの処理が繰り返され、必要なスイッチのスイッチ検出情報が領域外用作業領域にコピーされる。行番号９５４６から行番号９５５６までの処理は、性能表示モニタ制御処理のＡ１９０６の処理に対応する。
【０８７９】
行番号９５５９では、ＲＯＭ内の所定アドレス（９Ｃ３９）にラベルＰ＿ＳＨＹＭＴ＿１０を割り当てる（コードＰ＿ＳＨＹＭＴ＿２０：）
【０８８０】
行番号９５６０では、表示内容更新処理のサブルーチンＰ＿ＤＳＰＳＨＭを呼び出す（コードＣＡＬＬ  Ｐ＿ＤＳＰＳＨＭ）。性能表示装置１５２の桁の出力データ（表示データ）を０桁目〜３桁目出力データ領域に設定する。行番号９５６０の処理は、性能表示モニタ制御処理のＡ１９０７の処理に対応する。
【０８８１】
行番号９５６３では、レジスタバンク１のＷＡレジスタ、ＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタ、ＩＸレジスタ、ＩＹレジスタの情報（値）を領域外用スタック領域から復帰する（コードＰＯＰ  ＷＡ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹ）。
【０８８２】
行番号９５６４では、レジスタバンクセレクタ（ＲＢＳ）に０を設定し、レジスタバンク０を選択する（コードＬＤ  ＲＢＳ，０）。
【０８８３】
行番号９５６５では、レジスタバンク０のＷＡレジスタ、ＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタ、ＩＸレジスタ、ＩＹレジスタの情報（値）を領域外用スタック領域から復帰する（コードＰＯＰ  ＷＡ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹ）。行番号９５６３から行番号９５６５の処理は、性能表示モニタ制御処理のＡ１９０８の処理に対応する。
【０８８４】
行番号９５６７では、スタックポインタ格納領域の値をスタックポインタにロードする（コードＬＤ  ＳＰ，（Ｒ＿ＥＳＴＣＫＰＴ＋００Ｈ））。行番号９５６７の処理は、性能表示モニタ制御処理のＡ１９０９の処理に対応する。
【０８８５】
行番号９５６９では、サブルーチンとしての性能表示モニタ制御プログラムを終了して、割込み処理プログラムに戻る（コードＲＥＴ）。
【０８８６】
〔性能表示モニタ制御プログラム（性能表示設定プログラム）〕
図６７は、試射試験信号出力プログラムのプログラム構造を示すプログラムリストである。試射試験信号出力プログラムは、領域外プログラムとして、第２のＲＯＭ領域に格納されている。
【０８８７】
行番号１０５３８では、サブルーチンとしての試射試験信号出力プログラムのラベルを示す。（コードＰ＿ＳＯＵＴＰＵＴ：）。
【０８８８】
行番号１０５４０では、アドレス（Ｒ＿ＥＳＴＣＫＰＴ＋００Ｈ）のスタックポインタ格納領域にスタックポインタＳＰの値を格納する（コードＬＤ  （Ｒ＿ＥＳＴＣＫＰＴ＋００Ｈ），ＳＰ）。行番号１０５４０の処理は、試射試験信号出力処理のＡ１７０１の処理に対応する。
【０８８９】
行番号１０５４１では、スタックポインタに、領域外用スタック領域（性能表示用スタック領域）の先頭アドレスをロードする（コードＬＤ  ＳＰ，Ｃ＿Ｓ＿ＳＴＫＴＯＰ）。行番号１０５４１の処理は、試射試験信号出力処理のＡ１７０２の処理に対応する。
【０８９０】
行番号１０５４２では、レジスタバンクセレクタ（ＲＢＳ）に０を設定し、レジスタバンク０を選択する（コードＬＤ  ＲＢＳ，０）。
【０８９１】
行番号１０５４３では、レジスタバンク０のＷＡレジスタ、ＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタ、ＩＸレジスタ、ＩＹレジスタの情報（値）を領域外用スタック領域に退避する（コードＰＵＳＨ  ＷＡ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹ）。
【０８９２】
行番号１０５４４では、レジスタバンクセレクタ（ＲＢＳ）に１を設定し、レジスタバンク１を選択する（コードＬＤ  ＲＢＳ，１）。
【０８９３】
行番号１０５４５では、レジスタバンク１のＷＡレジスタ、ＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタ、ＩＸレジスタ、ＩＹレジスタの情報（値）を領域外用スタック領域に退避する（コードＰＵＳＨ  ＷＡ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹ）。行番号１０５４２から行番号１０５４５の処理は、試射試験信号出力処理のＡ１７０３の処理に対応する。
【０８９４】
行番号１０５５０では、Ａレジスタの値同士について排他的論理和をとることによって、試射試験信号の０クリアデータとしてＡレジスタの値をクリアして０に設定しておく（コードＸＯＲ  Ａ，Ａ）。
【０８９５】
行番号１０５５１では、シリアルポート１７３ｂに対応する送信バッファレジスタＣ＿ＳＰＩＢＵＦＢ（即ち、ラベルＣ＿ＳＰＩＢＵＦＢに対応する数値の番号の送受信バッファレジスタ）に試射試験信号の０クリアデータを出力する（コードＯＵＴ  （Ｃ＿ＳＰＩＢＵＦＢ），Ａ）。
【０８９６】
行番号１０５５８では、アドレステーブルＤ＿ＳＫＮＤＡＴ２の先頭アドレスを、ＨＬレジスタにロードする（コードＬＤ  ＨＬ，Ｄ＿ＳＫＮＤＡＴ２）。アドレステーブルＤ＿ＳＫＮＤＡＴ２は、各試射試験信号が記憶される試験信号出力データ領域のアドレスを定義する。
【０８９７】
行番号１０５５９では、サブルーチンＰ＿ＳＮＫ＿ＯＵＴを呼び出して、ＨＬレジスタのアドレス値を所定の回数だけ＋１更新しながらそのアドレス値に記憶されたデータを順次合成し、シリアルポート１７３ｂに合成したデータを出力する（コードＣＡＬＬ  Ｐ＿ＳＮＫ＿ＯＵＴ）。ここでは、試験端子出力ポート１に送信するデータを合成して出力する。行番号１０５５９の処理は、試射試験信号出力処理のＡ１７０４の処理に対応する。
【０８９８】
行番号１０５６０では、サブルーチンＰ＿ＳＮＫ＿ＯＵＴを呼び出して、行番号１０５５９と同様に、試験端子出力ポート２に送信するデータを合成し、シリアルポート１７３ｂに合成したデータを出力する（コードＣＡＬＬ  Ｐ＿ＳＮＫ＿ＯＵＴ）。行番号１０５６０の処理は、試射試験信号出力処理のＡ１７０５の処理に対応する。
【０８９９】
行番号１０５６１では、サブルーチンＰ＿ＳＮＫ＿ＯＵＴを呼び出して、行番号１０５５９と同様に、試験端子出力ポート３に送信するデータを合成し、シリアルポート１７３ｂに合成したデータを出力する（コードＣＡＬＬ  Ｐ＿ＳＮＫ＿ＯＵＴ）。行番号１０５６１の処理は、試射試験信号出力処理のＡ１７０６の処理に対応する。
【０９００】
行番号１０５６２では、サブルーチンＰ＿ＳＮＫ＿ＯＵＴを呼び出して、行番号１０５５９と同様に、試験端子出力ポート４に送信するデータを合成し、シリアルポート１７３ｂに合成したデータを出力する（コードＣＡＬＬ  Ｐ＿ＳＮＫ＿ＯＵＴ）。行番号１０５６２の処理は、試射試験信号出力処理のＡ１７０７の処理に対応する。
【０９０１】
行番号１０５６３では、サブルーチンＰ＿ＳＮＫ＿ＯＵＴを呼び出して、行番号１０５５９と同様に、試験端子出力ポート５に送信するデータを合成し、シリアルポート１７３ｂに合成したデータを出力する（コードＣＡＬＬ  Ｐ＿ＳＮＫ＿ＯＵＴ）。行番号１０５６３の処理は、試射試験信号出力処理のＡ１７０８の処理に対応する。
【０９０２】
行番号１０５６４では、サブルーチンＰ＿ＳＮＫ＿ＯＵＴを呼び出して、行番号１０５５９と同様に、試験端子出力ポート６に送信するデータを合成し、シリアルポート１７３ｂに合成したデータを出力する（コードＣＡＬＬ  Ｐ＿ＳＮＫ＿ＯＵＴ）。行番号１０５６４の処理は、試射試験信号出力処理のＡ１７０９の処理に対応する。
【０９０３】
行番号１０５６９では、レジスタバンク１のＷＡレジスタ、ＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタ、ＩＸレジスタ、ＩＹレジスタの情報（値）を領域外用スタック領域から復帰する（コードＰＯＰ  ＷＡ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹ）。
【０９０４】
行番号１０５７０では、レジスタバンクセレクタ（ＲＢＳ）に０を設定し、レジスタバンク０を選択する（コードＬＤ  ＲＢＳ，０）。
【０９０５】
行番号１０５７１では、レジスタバンク０のＷＡレジスタ、ＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタ、ＩＸレジスタ、ＩＹレジスタの情報（値）を領域外用スタック領域から復帰する（コードＰＯＰ  ＷＡ，ＢＣ，ＤＥ，ＨＬ，ＩＸ，ＩＹ）。行番号１０５６９から行番号１０５７１の処理は、試射試験信号出力処理のＡ１７１０の処理に対応する。
【０９０６】
行番号１０５７３では、スタックポインタ格納領域の値をスタックポインタにロードする（コードＬＤ  ＳＰ，（Ｒ＿ＥＳＴＣＫＰＴ＋００Ｈ））。行番号１０５７３の処理は、試射試験信号出力処理のＡ１７１１の処理に対応する。
【０９０７】
行番号１０５７５では、サブルーチンとしての試射試験信号出力プログラムを終了して、出力処理プログラム（割込み処理プログラム内）に戻る（コードＲＥＴ）。
【０９０８】
〔ベース値の表示態様〕
図６８と図６９を参照して、性能表示装置１５２で性能情報として表示されるベース値の表示態様を説明する。
【０９０９】
図６８は、前述の性能表示モニタ制御処理（性能表示設定処理）（図５８）と性能表示モニタ集計処理（性能表示編集処理）（図６０）によって設定され、性能表示出力処理（図５６のＡ１５０８）によって表示データが出力されて表示されるベース値の表示例を示す図である。
【０９１０】
図６８のように、ベース値は、５秒（所定期間）ごとに、種類を切り換えて循環的に表示される。例えば、表示されるベース値の種類は、計測中のリアルタイム値（即ち、現在計測中の管理区間の最新ベース値（最終のベース値））→１回前の管理区間全体を通して計測したベース値（即ち、１回前の管理区間の最終ベース値）→２回前の管理区間全体を通して計測したベース値（即ち、２回前の管理区間の最終ベース値）→３回前の管理区間全体を通して計測したベース値（即ち、３回前の管理区間の最終ベース値）→計測中のリアルタイム値→・・・のように、切り換えられる。
【０９１１】
なお、前述のように、ベース値の計測中のリアルタイム値は、ベース値格納領域０に記憶される。１，２，３回前の管理区間全体を通して計測したベース値は、ベース値格納領域１，２，３に記憶される。そして、管理区間の切り替わりの際に隣のベース値格納領域にシフト（移動）して記憶される（図６０のＡ２２０６）。
【０９１２】
ここで、桁０と桁１は、ベース値の種類を識別して示す識別セグ（識別用セグメント）に対応する。桁２と桁３は、ベース値を比率（％）として示す比率セグ（比率用セグメント、数値用セグメント）に対応する。電源投入の際に、桁０から桁３において、前述の初期表示（全桁の全セグメントの点滅）を表示する。
【０９１３】
なお、識別セグ（桁０と桁１）は、ベース値の計測中のリアルタイム値に対応して、「ｂＬ．」と表示し、１回前の管理区間全体を通して計測したベース値に対応して、「ｂ１．」と表示し、２回前の管理区間全体を通して計測したベース値に対応して、「ｂ２．」と表示し、３回前の管理区間全体を通して計測したベース値に対応して、「ｂ３．」と表示する。
【０９１４】
なお、比率セグ（桁２と桁３）は、四捨五入後のベース値が１００以上の場合には「９９．」と表示し、通常アウトカウンタＴＯＵＴのカウンタ値が０の場合には「００」と表示する。
【０９１５】
図６９（Ａ）は、ベース値の計測区間である管理区間を示す。管理区間は、総アウト球数が３００個又は６００００個増加するごとに、遊技場（遊技店）の開場時（開店時）の電源投入から区間Ａ→区間Ｂ→区間Ｃ→区間Ｄ→区間Ｅ→・・・のように、切り替わる。なお、前述のように、不正などがあってＲＡＭクリア（ＲＡＭ初期化）が実行されても、通常賞球数カウンタＮＳＨＯ、通常アウトカウンタＴＯＵＴ、総アウトカウンタＳＯＵＴをクリアせず継続してカウントして、各管理区間（区間Ａ〜Ｅ）が変更を受けないようにするとともに、性能情報（ベース値）が急に変化しないようにしてよい。
【０９１６】
図６９（Ｂ）は、区間Ａ〜Ｅに対して、ベース値の計測中のリアルタイム値（ｂＬ．）、及び、１〜３回前の管理区間全体を通して計測したベース値（ｂ１．〜ｂ３．）の表示態様を説明する図である。
【０９１７】
リアルタイム値（ｂＬ．）に関して、識別セグ（桁０と桁１）は、区間Ａでは「ｂＬ．」を点滅させて表示し、区間Ｂ以降の区間では、通常アウトカウンタＴＯＵＴが０〜５９９９の場合に「ｂＬ．」を点滅表示し、通常アウトカウンタが６０００以上の場合に「ｂＬ．」を点灯表示する。これにより、リアルタイム値が安定しない間は「ｂＬ．」を点滅表示することになる。リアルタイム値（ｂＬ．）に関して、比率セグ（桁２と桁３）は、区間Ａではリアルタイム値を計算（計測）しても「−−」と表示し、区間Ｂ以降の区間ではそのまま計算したリアルタイム値を表示する。区間Ａではリアルタイム値が安定しないため表示しない。
【０９１８】
１回前の管理区間全体を通して計測したベース値（ｂ１．）に関して、識別セグ（桁０と桁１）は、区間Ａ、Ｂでは「ｂ１．」を点滅させて表示し、区間Ｃ以降の区間では「ｂ１．」を点灯表示する。ベース値（ｂ１．）に関して、比率セグ（桁２と桁３）は、区間Ａと区間Ｂでは「−−」と表示し、区間Ｃ〜Ｅでは、それぞれ、区間Ｂ〜Ｄの最終ベース値（リアルタイム値の最終値）をそのまま表示する。
【０９１９】
２回前の管理区間全体を通して計測したベース値（ｂ２．）に関して、識別セグ（桁０と桁１）は、区間Ａ〜Ｃでは「ｂ２．」を点滅させて表示し、区間Ｄ以降の区間では「ｂ２．」を点灯表示する。ベース値（ｂ２．）に関して、比率セグ（桁２と桁３）は、区間Ａ〜Ｃでは「−−」と表示し、区間Ｄ、Ｅでは、それぞれ、区間Ｂ、Ｃの最終ベース値（リアルタイム値の最終値）をそのまま表示する。
【０９２０】
３回前の管理区間全体を通して計測したベース値（ｂ３．）に関して、識別セグ（桁０と桁１）は、区間Ａ〜Ｄでは「ｂ３．」を点滅させて表示し、区間Ｅ以降の区間では「ｂ３．」を点灯表示する。ベース値（ｂ３．）に関して、比率セグ（桁２と桁３）は、区間Ａ〜Ｄでは「−−」と表示し、区間Ｅでは、それぞれ、区間Ｂの最終ベース値をそのまま表示する。
【０９２１】
［第３実施形態の作用・効果］
第３実施形態に係る遊技機１０は、ゲーム（変動表示ゲーム）を実行可能な遊技制御手段（例えば遊技制御装置１００）を備え、ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である。遊技制御手段は、プログラムを記憶するプログラム記憶手段（例えばＲＯＭ１１１ｂ）と、プログラムによって所定の演算処理を行う演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）と、演算処理手段によって更新される情報が記憶可能な更新情報記憶手段（例えばＲＡＭ１１１ｃ）と、を備える。プログラム記憶手段は、第１プログラム記憶領域（例えば第１のＲＯＭ領域）と、第２プログラム記憶領域（例えば第２のＲＯＭ領域）と、第１プログラム記憶領域と第２プログラム記憶領域の間の未使用領域（例えば第１未使用ＲＯＭ領域）と、を備える。演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）は、第１プログラム記憶領域内に記憶される試験信号設定プログラムによって、当該遊技機に係る試験信号（例えば試射試験信号）のデータを設定し、第２プログラム記憶領域内に記憶される試験信号出力プログラムによって、試験信号のデータを出力する。
【０９２２】
このような遊技機１０によると、試験信号出力プログラムは、試験信号設定プログラムが格納される第１プログラム記憶領域（例えば第１のＲＯＭ領域）とは別の場所と認識可能な第２プログラム記憶領域（例えば第２のＲＯＭ領域）に置かれる。従って、試験信号出力プログラムに相当する部分が分かり易くなり他の遊技機への使い回し（他の遊技機との共用化）ができ、遊技機１０で使用されるプログラムの開発効率を向上できる。
【０９２３】
また、第３実施形態に係る遊技機１０では、演算処理手段は、試験信号のデータをシリアルデータとして出力する。従って、遊技制御手段（例えば遊技制御装置１００）において、配線数（信号数）やコネクタの端子数（ピン数）が減少し、電子部品等を配置するスペース（場所）を十分に確保でき、コスト削減にもつながる。なお、試験信号のデータをパラレルデータとして出力する場合には、送信するデータの種類に応じた配線や端子を設ける必要があるため、配線数（信号数）やコネクタの端子数（ピン数）が大きくなる。
【０９２４】
第３実施形態に係る遊技機１０において、更新情報記憶手段（例えばＲＡＭ１１１ｃ）は、第１情報記憶領域（例えば第１のＲＡＭ領域）と、第２情報記憶領域（例えば第２のＲＡＭ領域）と、第１情報記憶領域と第２情報記憶領域の間の未使用領域（例えば第１未使用ＲＡＭ領域）と、を備える。演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）は、第１プログラム記憶領域（例えば第１のＲＯＭ領域）内に記憶される性能表示出力プログラムによって、第２情報記憶領域（例えば第２のＲＡＭ領域）に記憶された当該遊技機に係る性能情報の表示データを出力し、第２プログラム記憶領域（例えば第２のＲＯＭ領域）内に記憶される試験信号出力プログラムによって、第１情報記憶領域（例えば第１のＲＡＭ領域）に記憶された当該遊技機に係る試験信号のデータを出力する。
【０９２５】
このような遊技機１０によると、試験信号出力プログラムに相当する部分が分かり易くなり他の遊技機への使い回し（他の遊技機との共用化）ができ、遊技機１０で使用されるプログラムの開発効率を向上できる。また、性能情報の表示データと試験信号のデータが、未使用領域によって区別できる異なる領域（第１情報記憶領域、第２情報記憶領域）に記憶されることによって、これらデータの取り扱いが簡単になり、性能表示出力プログラムと試験信号出力プログラムの開発が簡単になるとともに理解し易くなる。
【０９２６】
また、第３実施形態に係る遊技機１０において、演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）は、試験信号のデータを出力する前に、演算処理手段が備えるレジスタの値を、更新情報記憶手段のスタック領域に退避させ、性能情報の表示データを出力する前には、演算処理手段が備えるレジスタの値を、更新情報記憶手段のスタック領域に退避させない。
【０９２７】
このような遊技機１０によると、演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）のレジスタは、試射試験信号のデータの出力中に中継基板７０や試射試験装置などの遊技機外部の装置から影響を受ける可能性があるが、試験信号のデータを出力する前にレジスタの値をスタック領域に退避させて保護することができる。なお、遊技機外部の装置とは関連しない性能情報の表示データの出力の前には、レジスタの値をスタック領域に退避させず、退避させるデータの容量を少なくできる。
【０９２８】
また、第３実施形態に係る遊技機１０において、演算処理手段は、性能情報の表示データと試験信号のデータをシリアルデータとして、互いに異なる出力ポートから出力する。このため、試射試験に関する部品が量産時（試射試験の際以外）に未実装となったとしても、性能情報の表示データの出力に影響を与えることがない。
【０９２９】
また、第３実施形態に係る遊技機１０において、遊技に関する設定に応じた設定値（確率設定値）を変更可能な設定変更手段（例えば設定変更装置４２）を備え、演算処理手段は、第１プログラム記憶領域（例えば第１のＲＯＭ領域）内に記憶される設定値変更プログラムによって、設定値を第１情報記憶領域（例えば第１のＲＡＭ領域）に設定する。従って、設定値変更プログラムの実行によって、演算処理手段は、確率設定値領域の確率設定値を更新して、更新後の確率設定値を第１情報記憶領域の確率設定値領域に記憶、設定することができる。
【０９３０】
また、第３実施形態に係る遊技機１０において、演算処理手段は、電源投入の際に、所定の条件下で第１情報記憶領域の少なくとも一部を初期化するが、第２情報記憶領域を初期化しない。従って、遊技場の開場中（開店中）に不正などがあって、更新情報記憶手段（例えばＲＡＭ１１１ｃ）の初期化が実行されても、第２情報記憶領域はクリアも初期化もされず、性能情報（例えばベース値）の表示データの継続性（連続性）が維持でき、性能情報を確認するものに違和感を与えない。
【０９３１】
［第４実施形態］
図７０から図７２を参照して第４実施形態の遊技機１０について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第３実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第１実施形態から第３実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
【０９３２】
第４実施形態は、特に第３実施形態の変形例に相当し、ＲＡＭ１１１ｃの記憶領域に係るものである。
【０９３３】
図７０は、第４実施形態において、遊技機１０の電源投入時に遊技制御装置１００が実行する電源投入時処理の手順を示すフローチャートである。
【０９３４】
遊技制御装置１００の電源投入時処理は、ＲＯＭ１１１ｂに記憶された遊技制御用プログラム（図６２参照）によって実行される処理ではなく、遊技制御装置１００に備わる各種ハードウェア（図６４のＣＰＵコア１０２周辺のハードウェア）によって実行される処理である。
【０９３５】
まず、遊技制御装置１００は、電源装置４００から出力されたリセット信号が伝達される（Ａ１０３０１）。
【０９３６】
このリセット信号は、電源装置４００から、シュミットバッファ１２５を介して、遊技用マイコン１１１に設けられているセキュリティ回路７２５（図６４参照）、遊技用マイコン１１１に設けられているＲＡＭアクセス規制回路（図示せず）におけるフリップフロップ回路のリセット端子、及び遊技用マイコン１１１に設けられているシリアル通信回路（図示せず）のリセット端子に入力される。なお、遊技用マイコン１１１は、シリアル通信回路によって、演出制御装置３００、払出制御装置２００、中継基板７０、各種ドライバ１３８ａ−１３８、１５０へ、前述のようにシリアル通信でデータを送信する。具体的には、これらのリセット端子には、電源が投入されると、所定時間、所定の電圧（例えば、５Ｖ）以下の電圧が印加されることによってリセット信号が入力され、所定時間経過後に所定の電圧が印加されることによって、リセット信号が入力されなくなる。
【０９３７】
なお、セキュリティ回路７２５は、電源装置４００からリセット信号が入力されると、後述のセキュリティチェック処理が終了するまでＣＰＵコア１０２のリセット端子にリセット信号を出力し続けて、ＣＰＵコア１０２の起動を待機させる。
【０９３８】
また、リセット信号は、電源装置４００から、中継基板７０、各種ドライバ１３８ａ−１３８、１５０のリセット端子に入力される。
【０９３９】
そして、シリアル通信回路のリセット端子にリセット信号が入力されると、シリアル通信回路の入力端子及び出力端子の電圧レベルがローに制御され、シリアル通信回路がハードウェアにより初期化されることになる（Ａ１０３０２）。また、中継基板７０、各種ドライバ１３８ａ−１３８ｄ、１５０のリセット端子にリセット信号が入力されるとすべてのデータは０に設定され、中継基板７０、各種ドライバ１３８ａ−１３８、１５０は、ハードウェアにより初期化されることになる（Ａ１０３０２）。
【０９４０】
次に、遊技用マイコン１１１に設けられているＲＡＭアクセス規制回路によって、ＲＡＭ１１１ｃへの書き込み規制がされるＲＡＭ書込禁止状態が発生する（Ａ１０３０３）。電源投入時にＲＡＭ書込禁止状態を発生させることによって、誤ったタイミングでＲＡＭ１１１ｃが更新されることを防ぐことが可能となる。
【０９４１】
次に、リセット信号が入力されたセキュリティ回路７２５（図６４）が自己診断処理を実行する（Ａ１０３０４）。自己診断処理は、セキュリティ回路７２５が初期化されているか否かを判定する処理である。
【０９４２】
そして、自己診断処理によって、セキュリティ回路７２５が初期化されていると判定された場合には、セキュリティ回路７２５は、セキュリティチェック処理を実行する（Ａ１０３０５）。セキュリティチェック処理は、ＲＯＭ１１１ｂにハードウェア（ＨＷ）パラメータとして記憶された正当性確認情報を用いて、ＲＯＭ１１１ｂ（図３、図５０参照）に記憶されたプログラムの正当性の判定を行う処理である。
【０９４３】
ステップＡ１０３０５の処理で、セキュリティチェック処理を実行すると、遊技制御装置プログラム開始準備処理へ移行する。このとき、セキュリティ回路７２５は、ＣＰＵコア１０２のリセット端子に出力していたリセット信号を停止することで、ＣＰＵコア１０２が起動する。このため、遊技制御装置プログラム開始準備処理は、ＣＰＵコア１０２によって実行される。遊技制御装置プログラム開始準備処理は図７１にて後述する。
【０９４４】
〔遊技制御装置プログラム開始準備処理〕
図７１は、第４実施形態の遊技制御装置プログラム開始準備処理を説明するフローチャートである。なお、遊技制御装置プログラム開始準備処理の前半（プログラムカウンタ１２３４（ＰＣレジスタ）にリセットアドレスを設定するまでの間）は、ＲＯＭ１１１ｂ（図３、図５０参照）に記憶された遊技制御用プログラムによって実行される処理ではなく、ＣＰＵコア１０２に備わる初期値設定回路１２４１（図６４参照）によって実行される処理である。
【０９４５】
ＣＰＵコア１０２は、セキュリティ回路７２５からのリセット信号を受け入れると、内蔵リセット回路１２４０により、初期値設定回路１２４１を動作させる。このとき、内蔵リセット回路１２４０は、初期値設定回路１２４１が各レジスタに初期値を設定するまで、命令解釈実行回路１２４２の動作を待機させる。
【０９４６】
初期値設定回路１２４１が動作を開始すると、スタックポインタ１２３３（ＳＰレジスタ）にデフォルト値（初期値）として「０１ＦＦｈ」を設定し、ＩＹレジスタ１２３２ａ、１２３２ｂに初期値「００００ｈ」（ＲＡＭ１１１ｃの先頭アドレス）を設定し、ＤＰレジスタ１２３０に初期値「９０００ｈ」（ＲＯＭ１１１ｂの遊技制御用データ領域の先頭アドレス）を設定し、ＨＬレジスタ１２１２Ａにリセットアドレスである「８０００ｈ」を設定し、他のレジスタには「００ｈ」の値（１６ビットレジスタには「００００ｈ」の値）を設定する（Ａ１０４０１）。
【０９４７】
なお、ここで初期値設定回路１２４１が設定するスタックポインタ１２３３（ＳＰレジスタ）のデフォルト値「０１ＦＦｈ」は、遊技制御用スタック領域の基点（基準）となる開始アドレス（先頭アドレス）のデフォルト値である。
【０９４８】
次いで、初期値設定回路１２４１は、プログラムカウンタ１２３４に、リセットアドレスとしてＲＯＭ１１１ｂの先頭アドレスである「８０００ｈ」の値を設定する（Ａ１０４０２）。これにより、各レジスタに初期値が設定される。次いで、内蔵リセット回路１２４０は、待機させていた命令解釈実行回路１２４２を動作させると、命令解釈実行回路１２４２は、プログラムカウンタ１２３４が示すアドレス（遊技制御用プログラムが記憶されたＲＯＭ１１１ｂのリセットアドレスに相当）からプログラムの実行を開始する。命令解釈実行回路１２４２がプログラムを実行開始した後の処理は、遊技制御装置メイン処理（図５、図５４）にて説明する。
【０９４９】
図７２は、第４実施形態において、ＲＡＭ１１１ｃの記憶領域の詳細を例示する図である。第４実施形態において、ＲＡＭ１１１ｃの記憶領域の構成は、第３実施形態とは異なっている。
【０９５０】
本実施形態において、ＲＡＭ１１１ｃ（更新情報記憶手段）は、アドレス００００ｈ〜０１ＦＦｈの第１のＲＡＭ領域（第１情報記憶領域）と、アドレス０２８０ｈ〜０３ＦＦｈの第２のＲＡＭ領域（第２情報記憶領域）と、第１のＲＡＭ領域と第２のＲＡＭ領域の間の未使用領域Ａ（アドレス０２００ｈ〜０２７Ｆｈ、第１未使用ＲＡＭ領域）と、を備える。第１のＲＡＭ領域と第２のＲＡＭ領域は、未使用領域Ａを挟むようにアドレス空間（又は、メモリ空間）において位置する。
【０９５１】
未使用領域Ａの両端のアドレスとして、最小アドレス（下限アドレス）「０２００ｈ」と最大アドレス（上限アドレス）「０２７Ｆｈ」が、ハードウェア（ＨＷ）パラメータとして、ＲＯＭ１１１ｂのプログラム管理エリアに記憶されている。
【０９５２】
なお、第２のＲＡＭ領域の後に未使用領域を設けず、第２のＲＡＭ領域の最後のアドレスをＲＡＭ１１１ｃの最後のアドレスに一致させている。
【０９５３】
第１のＲＡＭ領域では、アドレス００００ｈ〜００Ｆ６ｈが遊技制御用作業領域（第１ワークエリア、第１作業領域）となり、アドレス０１Ｃ７ｈ〜０１ＦＦｈが遊技制御用スタック領域（第１スタック領域）となる。遊技制御用作業領域と遊技制御用スタック領域の間には、未使用領域Ｂ１（アドレス００Ｆ７ｈ〜０１Ｃ６ｈ）を備える。遊技制御用作業領域と遊技制御用スタック領域は、未使用領域Ｂ１を挟むようにアドレス空間（又は、メモリ空間）において位置する。
【０９５４】
遊技制御用スタック領域の基点（基準）となる開始アドレス（先頭アドレス）「０１ＦＦｈ」は、前述のように電源投入時に初期値設定回路１２４１によってスタックポインタ１２３３（ＳＰレジスタ）に設定されたデフォルト値が維持され、プログラムによって変更されない。即ち、メイン処理のスタックポインタ設定処理（Ａ１００２）などにおいても、遊技制御用スタック領域の開始アドレス（先頭アドレス）「０１ＦＦｈ」は変更されない。このように、遊技制御用スタック領域は、プログラムによって変更されないデフォルトのアドレスを基準として設けられる。遊技制御用スタック領域は、開始アドレス（先頭アドレス、先端アドレス）「０１ＦＦｈ」から限界アドレス（最小値、終端アドレス）「０１Ｃ７ｈ」までの範囲となる。なお、限界アドレスも電源投入時に初期値設定回路１２４１によって設定されてもよい。
【０９５５】
また、遊技制御用スタック領域の基点「０１ＦＦｈ」からＲＡＭ１１１ｃの先頭アドレス「００００ｈ」までの第１のＲＡＭ領域の幅は、ＲＡＭ１１１ｃの全記憶容量１０２４バイトの半分の５１２バイトである。
【０９５６】
なお、遊技制御用スタック領域のスタックの延びていく方向は、遊技制御用作業領域に向かう方向であり、本実施形態においてアドレスの小さくなる方向である。遊技制御用スタック領域に格納されるデータは、例えば退避命令（ＰＵＳＨ）によって、アドレス「０１ＦＦｈ」よりも小さいアドレスに格納され、スタックポインタ１２３３はそれに伴って小さなアドレスを格納するようになる。遊技制御用スタック領域からデータを復帰（ＰＯＰ）すると、スタックポインタ１２３３に格納されているアドレスは大きくなる。遊技制御用スタック領域のうちデータが格納されていない領域は空き領域となる。
【０９５７】
なお、スタックポインタ１２３３が限界アドレス（最小値）「０１Ｃ７ｈ」を超えて小さくなると、遊技制御用スタック領域のオーバーフローが発生するが、未使用領域Ｂ１の存在によって遊技制御用作業領域のデータが破壊され難くなる。
【０９５８】
第２のＲＡＭ領域では、アドレス０２８０ｈ〜０２Ａ０ｈが領域外用作業領域（第２ワークエリア、第２作業領域）となり、アドレス０３Ｄ２ｈ〜０３ＦＦｈが領域外用スタック領域（第２スタック領域）となる。領域外用作業領域と領域外用スタック領域の間には、未使用領域Ｂ２（アドレス０２Ａ２ｈ〜０３Ｄ１ｈ）を備える。領域外用作業領域と領域外用スタック領域は、未使用領域Ｂ２を挟むようにアドレス空間（又は、メモリ空間）において位置する。
【０９５９】
領域外用スタック領域の基点（基準）となる開始アドレス（先頭アドレス）「０３ＦＦｈ」は、前述のようにＣＰＵ１１１ａのレジスタの情報を領域外用スタック領域に退避（ＰＵＳＨ）する前に設定される（Ａ１７０２、Ａ１９０２、Ａ２２０２）。領域外用スタック領域の開始アドレス（先頭アドレス）は、遊技制御用スタック領域の開始アドレス（先頭アドレス）と異なり、電源投入時に初期値設定回路１２４１によって設定されず、また、固定されずにプログラムによって適宜変更されてもよい。領域外用スタック領域は、開始アドレス（先頭アドレス、先端アドレス）「０３ＦＦｈ」から限界アドレス（最小値、終端アドレス）「０３Ｄ２ｈ」までの範囲となる。なお、限界アドレスも電源投入時に初期値設定回路１２４１によって設定されず、また、固定されずにプログラムによって適宜変更されてもよい。
【０９６０】
なお、領域外用スタック領域のスタックの延びていく方向は、領域外用作業領域に向かう方向であり、本実施形態においてアドレスの小さくなる方向である。領域外用スタック領域に格納されるデータは、例えば退避命令（ＰＵＳＨ）によって、アドレス「０３ＦＦｈ」よりも小さいアドレスに格納され、スタックポインタ１２３３はそれに伴って小さなアドレスを格納するようになる。領域外用スタック領域からデータを復帰（ＰＯＰ）すると、スタックポインタ１２３３に格納されているアドレスは大きくなる。領域外用スタック領域のうちデータが格納されていない領域は空き領域となる。
【０９６１】
なお、スタックポインタ１２３３が限界アドレス（最小値）「０３Ｄ２ｈ」を超えて小さくなると、領域外用スタック領域のオーバーフローが発生するが、未使用領域Ｂ２の存在によって、領域外用作業領域のデータが破壊され難くなる。
【０９６２】
以上のように、ＲＡＭ１１１ｃは、アドレス空間（又は、メモリ空間）において、アドレスの小さい方から順に、遊技（変動表示ゲーム）の制御に関連して用いられる遊技制御用作業領域（第１作業領域）と、遊技の制御に関連して用いられる遊技制御用スタック領域（第１スタック領域）と、遊技制御用作業領域以外の領域外用作業領域（第２作業領域）と、遊技制御用スタック領域以外の領域外用スタック領域（第２スタック領域）と、を備える。また、ＲＡＭ１１１ｃは、アドレス空間において、遊技制御用作業領域と遊技制御用スタック領域の間に未使用領域Ｂ１を備え、遊技制御用スタック領域と領域外用作業領域の間に未使用領域Ａを備え、領域外用作業領域と領域外用スタック領域の間に未使用領域Ｂ２を備える。
【０９６３】
上記の未使用領域Ａ，Ｂ１，Ｂ２は、作業領域とスタック領域以外の使用されない領域であり、未使用領域のアドレスには、制御で使用されることのない所定の数値が格納されてもよい。本実施形態では、作業領域とスタック領域の間には全て未使用領域が設けられているが、未使用領域Ｂ１，Ｂ２を設けない構成も可能である。
【０９６４】
特に、未使用領域Ａに対して、ＣＰＵ１１１ａがアクセス回路１２４３（図６４）によってアクセスしようとした場合、即ち、ＣＰＵ１１１ａの実行しようとする命令に未使用領域Ａのアドレスが指定された場合に、内蔵リセット回路１２４０を介して、ＣＰＵ１１１ａ（ＣＰＵコア１０２）をリセットする。例えば、リセットは、内蔵リセット回路１２４０が初期値設定回路１２４１を起動させ、ＣＰＵ１１１ａ（ＣＰＵコア１０２）に備える各レジスタに初期値を設定させたのちに、命令解釈実行回路１２４２を起動させることによってできる。
【０９６５】
このように未使用領域Ａは、アクセスが禁止され保護されるアクセス禁止領域（保護領域）となり、読み出しも書き込みもできない領域となる。不正なプログラムは、第１スタック領域と第２作業領域の間の未使用領域Ａを使用することが多いため、未使用領域Ａを保護領域とすることによって、不正なプログラムが動作することを防止できる。なお、未使用領域Ａは、前述のように、その範囲がＲＯＭ１１１ｂに記憶されたハードウェア（ＨＷ）パラメータ（ここでは両端のアドレス「０２００ｈ」「０２７Ｆｈ」）によって定められている。
【０９６６】
なお、本実施形態において、簡便のため未使用領域Ｂ１，Ｂ２はアクセス禁止領域（保護領域）ではないが、未使用領域Ａと同様に、未使用領域Ｂ１，Ｂ２をアクセス禁止領域としてもよい。
【０９６７】
また、例えばＣＰＵ１１１ａがリセットされた場合などの所定条件下（電源投入の際も含む）で、ＲＡＭ１１１ｃはＲＡＭプロテクトの状態（ＲＡＭプロテクト状態）になり得る。ＲＡＭプロテクト状態では、ＲＡＭ１１１ｃの読み出しはできるが書き込みはできない。なお、ステップＡ１０４２−Ａ１０４４のＲＡＭクリア（ＲＡＭ初期化）の際には、ＲＡＭプロテクト状態を無効にし解除してから、ＲＡＭ１１１ｃをクリア（初期化）してもよい。例えば、メイン処理（図５、図５４）のステップＡ１０１１において、ＲＡＭのアクセスを許可する際に、ＲＡＭプロテクト状態を無効にし解除する。
【０９６８】
なお、ＣＰＵ１１１ａは、アクセス禁止（未使用領域Ａへのアクセス禁止）とＲＡＭプロテクトの有効又は無効を設定するアクセス禁止／プロテクト設定レジスタ（図示しない）を有している。アクセス禁止とＲＡＭプロテクトは、アクセス禁止／プロテクト設定レジスタに００ｈ、０１ｈ、８０ｈ、８１ｈの数値が設定された場合に、それぞれ、（無効と無効）、（無効と有効）、（有効と無効）、（有効と有効）になる。アクセス禁止／プロテクト設定レジスタによって、一括してアクセス禁止とＲＡＭプロテクトが設定できるため、簡便である。
【０９６９】
本実施形態では、アクセス禁止／プロテクト設定レジスタに８０ｈ又は８１ｈの数値が設定されると、未使用領域Ａへのアクセス禁止（即ち、アクセス禁止領域の設定）が有効となる。なお、アクセス禁止／プロテクト設定レジスタに００ｈ又は０１ｈの数値が設定された場合には、未使用領域Ａへのアクセス禁止が無効となり、ＲＯＭ１１１ｂのＨＷパラメータとして未使用領域Ａ（即ち、両端のアドレス「０２００ｈ」「０２７Ｆｈ」）が設定されても、未使用領域Ａにアクセス可能になる。即ち、００ｈ又は０１ｈが設定された場合に、ＣＰＵ１１１ａが実行しようとする命令に未使用領域Ａ内のアドレスが指定されてもＣＰＵ１１１ａはリセットせず、アクセス可能になる。
【０９７０】
また、本実施形態では、アクセス禁止／プロテクト設定レジスタに０１ｈ又は８１ｈの数値が設定された場合には、ＲＡＭプロテクトは有効となり、アクセス禁止／プロテクト設定レジスタに００ｈ又は８０ｈの数値が設定された場合には、ＲＡＭプロテクトは無効となる。
【０９７１】
［第４実施形態の作用・効果］
第４実施形態に係る遊技機１０において、遊技を実行可能な遊技制御手段を備え、遊技の結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技制御手段は、プログラムを記憶するプログラム記憶手段（例えばＲＯＭ１１１ｂ）と、プログラムによって所定の演算処理を行う演算処理手段（例えばＣＰＵ１１１ａ）と、演算処理手段によって更新される情報が記憶可能な更新情報記憶手段（例えばＲＡＭ１１１ｃ）と、を備える。更新情報記憶手段は、遊技の制御に関連して用いられる第１作業領域（例えば遊技制御用作業領域）と、遊技の制御に関連して用いられる第１スタック領域（例えば遊技制御用スタック領域）と、第１作業領域以外の第２作業領域（例えば領域外用作業領域）と、第１スタック領域以外の第２スタック領域（例えば第２スタック領域）と、を備える。第１スタック領域は、プログラムによって変更されないデフォルトのアドレス（例えば「０１ＦＦｈ」）を基準として設けられる。
【０９７２】
このような遊技機１０によると、遊技の制御に関連して用いられる第１スタック領域の基準（基点）のアドレスは、デフォルトのアドレスをそのまま使用するため、プログラム（特に遊技制御用プログラム）の作成に関して作業効率（開発効率）の低下を防止できる。また、プログラム（特に遊技制御用プログラム）を異なる機種間で共通に開発する場合にも、作業効率（開発効率）の低下を防止できる。なお、スタック領域は任意に設定できるため、遊技機の機種間でスタック領域のアドレスが異なると、プログラムを機種間で共通に開発する妨げとなる。
【０９７３】
また、遊技機１０において、更新情報記憶手段は、第１スタック領域と第２作業領域の間に保護領域（例えば未使用領域Ａ）を備える。不正なプログラム（特に不正な遊技制御用プログラム）が、作業領域でもスタック領域でもない保護領域内（例えば未使用領域Ａ内）のアドレスを指定してアクセスしようとする場合があるが、この場合でも保護領域が保護されているため、演算処理手段がリセットしたり書き込みができず、不正なプログラムは動作できなくなる。特に、不正なプログラムは、第１スタック領域と第２作業領域の間の未使用領域Ａを使用することが多いため、未使用領域Ａを保護領域とすることによって、不正なプログラムが動作することを防止できる。
【０９７４】
［第５実施形態］
図７３を参照して第５実施形態の遊技機１０について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第１実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
【０９７５】
なお、第５実施形態で示すベース値は、遊技機１０の性能値（性能情報）であり、通常遊技状態における出玉率である。また、一般に、ベース値は遊技機ごとに設定値（固定値）が定められている。第５実施形態では、遊技機１０の設定値（設計ベース値）を遊技用マイコン１１１のＲＯＭ１１１ｂ（図３）に格納しておく例を示す。また、遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１ａ（図３）は、出玉率の計算（ベース計算）を行うことにより、実射におけるベース値（計測ベース値）を取得する。なお、出玉率は、上述したように、（獲得球数÷排出球数）×１００（％）で計算される。
【０９７６】
〔ベースエラー報知処理〕
まず、ベースエラー報知処理について説明する。図７３は、遊技制御装置１００によるベースエラー報知処理の手順を示すフローチャートである。ベースエラー報知処理は、性能表示編集処理（図５ＢのＡ１０５２）の一環として実行されてもよい。或は、タイマ割込み処理（図６Ａ）のステップＡ１３１８とＡ１３１９の間で実行されてもよい。
【０９７７】
図７３に示すように、遊技制御装置１００は、ベースエラー報知処理を開始すると、まず、アウト球数が規定数以上であるか否かを判定する（Ａ１０１０１）。なお、アウト球数（排出球数）は、アウト球検出スイッチ７４（図３）の信号などをカウント（計数）することにより取得できる。また、取得したアウト球数は、アウト球数領域（例えば、遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１ｃ（図３）内の領域）に格納される。また、規定数は、６００００個である。規定数は、一定でなくてもよく、状況（例えば遊技機１０の電源投入からの時間や遊技状態）に応じて変更されてよい。
【０９７８】
アウト球数が規定数未満である場合（Ａ１０１０１の結果が「Ｎ」）には、アウト球数が規定数以上であるか否かの判定を繰り返し行う（Ａ１０１０１）。一方、アウト球数が規定数以上である場合（Ａ１０１０１の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置１００は、遊技用マイコン１１１のＲＯＭ１１１ｂ（図３）に記憶されている設計ベース値を取得する（Ａ１０１０２）。なお、アウト球数を格納するアウト球数領域は、規定数に到達すると（すなわち、Ａ１０１０１の結果が「Ｙ」になると）ゼロクリアされる。
【０９７９】
次に、遊技制御装置１００は、出玉率の計算（ベース計算）を行うことにより、実射におけるベース値（計測ベース値）を取得する（Ａ１０１０３）。なお、ベース値（計測ベース値）は、性能値（性能情報）として性能表示編集処理において計算されている（Ａ１０５２）。次に、遊技制御装置１００は、取得した計測ベース値と、遊技用マイコン１１１のＲＯＭ１１１ｂ（図３）から取得した設計ベース値との差分（絶対値）を算出する（Ａ１０１０４）。具体的には、（計測ベース値）−（設計ベース値）を計算し、その計算結果の値の絶対値を求める。
【０９８０】
次に、遊技制御装置１００は、計測ベース値と設計ベース値との差分（絶対値）が設計ベース値の０〜１０％の範囲内にあるか否かを判定する（Ａ１０１０５）。すなわち、計測ベース値と設計ベース値との差分（絶対値）の、設計ベース値に対する割合を計算する。具体的には、｛（計測ベース値と設計ベース値との差分（絶対値））÷（設計ベース値）｝×１００（％）を計算する。そして、その計算結果が設計ベース値の０〜１０％の範囲内にあるか否かを判定する。
【０９８１】
計測ベース値と設計ベース値との差分（絶対値）が設計ベース値の０〜１０％の範囲内にある場合（Ａ１０１０５の結果が「Ｙ」）には、ベースエラー報知処理を終了する。このように、計測ベース値と設計ベース値との乖離の程度が微少である場合には、遊技機１０に対する不正や遊技機１０の故障、または、遊技機１０の障害釘の状態が出荷時と異なる、などのおそれも少ないと考えられるため、ベースエラー報知を行わずに、ベースエラー報知処理を終了する。
【０９８２】
一方、計測ベース値と設計ベース値との差分（絶対値）が設計ベース値の１０％を超えている場合（Ａ１０１０５の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００は、計測ベース値と設計ベース値との差分（絶対値）が設計ベース値の２１％以上であるか否かを判定する（Ａ１０１０６）。計測ベース値と設計ベース値との差分（絶対値）が設計ベース値の２１％以上である場合（Ａ１０１０６の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置１００は、所定のレジスタに強エラーフラグを設定する（Ａ１０１０７）。
【０９８３】
このように、強エラーフラグが設定されると、遊技制御装置１００は、強エラーを表示させるためのデータを性能表示装置１５２のドライバ１５０に出力し、さらに、外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に強エラーを知らせるための強エラー信号のオンデータを外部情報端子７１に出力する。
【０９８４】
例えば、強エラーフラグが設定されると、外部情報編集処理（図６ＡのＡ１３１９）によって、強エラー信号のオンデータが外部情報出力データ領域にセーブされて外部装置に報知される。例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に報知され、その外部装置から、計測ベース値と設計ベース値が大きく異なる旨の強エラー報知情報が音声や画像表示などによって出力される。この強エラー報知情報の出力により、ホール関係者等が遊技機１０の不正や故障を速やかに判断することが可能となる。
【０９８５】
或は、強エラーフラグが設定されると、性能表示モニタ制御処理（図６ＡのＡ１３２０）によって、強エラーを表示させるためのデータをドライバ１５０に出力して、強エラーが性能表示装置１５２において報知（表示）される。このように、性能表示装置１５２において、計測ベース値と設計ベース値が大きく異なる旨の強エラー報知情報が報知（表示）されることにより、ホール関係者等が遊技機１０の不正や故障を速やかに判断することが可能となる。
【０９８６】
一方、計測ベース値と設計ベース値との差分（絶対値）が設計ベース値の２１％未満（すなわち、１０％を超えているが２１％未満）である場合（Ａ１０１０６の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置１００は、所定のレジスタに弱エラーフラグを設定する（Ａ１０１０８）。
【０９８７】
このように、弱エラーフラグが設定されると、遊技制御装置１００は、弱エラーを表示させるためのデータを性能表示装置１５２のドライバ１５０に出力し、さらに、外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に弱エラーを知らせるための弱エラー信号のオンデータを外部情報端子７１に出力する。
【０９８８】
例えば、弱エラーフラグが設定されると、外部情報編集処理（図６ＡのＡ１３１９）によって、弱エラー信号のオンデータが外部情報出力データ領域にセーブされて外部装置に報知される。例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に報知され、その外部装置から、計測ベース値と設計ベース値が軽微に異なる旨の弱エラー報知情報が音声や画像表示などによって出力される。この弱エラー報知情報の出力により、ホール関係者等が遊技機１０の不正や故障、または、遊技機１０の障害釘の状態が出荷時と異なることなどを速やかに判断することが可能となる。
【０９８９】
或は、弱エラーフラグが設定されると、性能表示モニタ制御処理（図６ＡのＡ１３２０）によって、弱エラーを表示させるためのデータをドライバ１５０に出力して、弱エラーが性能表示装置１５２において報知（表示）される。このように、性能表示装置１５２において、計測ベース値と設計ベース値が軽微に異なる旨の弱エラー報知情報が報知（表示）されることにより、ホール関係者等が遊技機１０の不正や故障、または、遊技機１０の障害釘の状態が出荷時と異なることなどを速やかに判断することが可能となる。
【０９９０】
なお、強エラー報知情報と弱エラー報知情報の報知の態様は異なる。例えば、前述のように性能表示装置１５２が４桁の７セグメント型の表示器である場合において、強エラー報知情報は、４桁を使って目立つように「ＥＥＥＥ」と表示され、弱エラー報知情報は目立たないように「−−−−」のように表示されてよい。また、例えば、外部装置において、強エラー報知情報は、スピーカからの大きな音声やモニタへの大きな画像表示によって報知され、弱エラー報知情報は、小さな音声やモニタへの小さな画像表示によって報知されてよい。
【０９９１】
［第５実施形態の作用・効果］
第５実施形態に係る遊技機１０は、ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）を実行可能であり、ゲームの結果が特別結果（大当り）となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態（大当り状態）を発生可能な遊技機である。また、遊技機１０は、遊技機１０の性能値（ベース値（通常遊技状態における出玉率））を計測する性能値計測手段（遊技制御装置１００（特に遊技用マイコンＣＰＵ１１１ａ））と、その計測された性能値（計測ベース値）と所定の設計値（設計ベース値）との差分（計測ベース値と設計ベース値との差分（絶対値））を算出する演算手段（遊技制御装置１００（特に遊技用マイコンＣＰＵ１１１ａ））と、その差分の所定の設計値に対する割合が所定値（例えば、１０％）よりも大きい場合に、エラー（弱エラー、強エラー）を報知するエラー報知手段（遊技制御装置１００（特に遊技用マイコンＣＰＵ１１１ａ）など）と、を備える。
【０９９２】
このような遊技機１０によれば、遊技機１０の性能値（ベース値）を計測し、その計測された性能値（計測ベース値）と所定の設計値（設計ベース値）との差分を算出し、その差分の所定の設計値に対する割合が所定値（例えば、１０％）よりも大きい場合（かつ、２１％未満の場合）に、弱エラーを報知することができるため、遊技機１０の不正や故障、または、遊技機１０の障害釘の状態が出荷時と異なることなどを速やかに発見することができる。
【０９９３】
また、このような遊技機１０によれば、遊技機１０の性能値（ベース値）を計測し、その計測された性能値（計測ベース値）と所定の設計値（設計ベース値）との差分を算出し、その差分の所定の設計値に対する割合が所定値（例えば、２１％）以上の場合に、強エラーを報知することができるため、遊技機１０の不正や故障を速やかに発見することができる。
【０９９４】
また、第５実施形態に係る遊技機１０において、遊技領域から排出された遊技球の排出球数が規定数となった場合に、演算手段（遊技制御装置１００）は差分を算出し、エラー報知手段（遊技制御装置１００など）はエラーを報知可能である。従って、常に差分を算出したりエラーを報知するわけでなく、演算手段やエラー報知手段の負荷が軽減される。
【０９９５】
［第６実施形態］
図７４から図８５を参照して、第６実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第５実施形態までの実施形態と同様でよい。
【０９９６】
〔第６実施形態の演出制御装置〕
図７４は、第６実施形態の遊技機１０を構成する演出制御装置３００とこれに接続する基板等を表すブロック図である。図７４に示すように、本実施形態の遊技機１０は、電源装置４００、遊技制御装置１００（遊技制御手段、不図示）、演出制御装置３００（演出制御手段）を備え、演出制御装置３００に盤面中継基板９１５、枠中継基板９１６、冷却ファン４５、ＬＶＤＳ基板９１８、ＲＯＭ基板９２０等がハーネス及びコネクタ（ＣＮ）を介して接続された形をとっている。
【０９９７】
演出制御装置３００は、電源装置４００に接続され、直流電源（３２Ｖ、１５Ｖ、１２Ｖ、５Ｖ）、停電監視信号（５Ｖ）、リセット信号（５Ｖ）が入力される。また演出制御装置３００には、解析ポート９５５等が接続できるようになっている。
【０９９８】
演出制御装置３００には、電圧生成部８００（電圧生成手段）が設けられている。電圧生成部８００は、電源装置４００からの直流電源（５Ｖ）から、１．０５Ｖ、１．５Ｖ、３．３Ｖの出力電圧を生成する。電圧生成部８００の詳細については後述する。
【０９９９】
盤面中継基板９１５は、盤面モータドライバ４４ａ（盤演出装置４４の一部）、盤面モータセンサ４７ａ（演出役物スイッチ４７）、盤面装飾ＬＥＤドライバ４６ａ（盤装飾装置４６の一部）との間で信号を送受信するための中継基板である。なお、盤面中継基板９１５に盤面モータドライバ４４ａを設けてよい。また、盤面中継基板９１５には、演出制御装置３００を介して電源装置４００から直流電源（３２Ｖ，１５Ｖ，１２Ｖ，５Ｖ）が供給される。
【１０００】
枠中継基板９１６は、枠モータドライバ４４ｂ（枠演出装置の一部）、演出ボタンスイッチ２５ａ、枠モータセンサ４７ｂ、第１枠スピーカ（上スピーカ１９ａ）、第２枠スピーカ（下スピーカ１９ｂ）、枠装飾ＬＥＤドライバ１８ａ（枠装飾装置１８の一部）との間で信号を送受信するための中継基板である。なお、枠中継基板９１６に枠モータドライバ４４ｂを設けてよい。また、枠中継基板９１６には、演出制御装置３００を介して電源装置４００から直流電源（１２Ｖ，５Ｖ）が供給される。
【１００１】
冷却ＦＡＮ４５は、演出制御装置３００を介して電源装置４００から直流電源（１２Ｖ）が供給されることで動作する。
【１００２】
ＬＶＤＳ基板９１８は、演出制御装置３００と、表示装置４１とを中継する中継基板である。ＬＶＤＳ基板９１８には、演出制御装置３００を介して電源装置４００から直流電源（３２Ｖ，１２Ｖ，５Ｖ）が供給される。またＬＶＤＳ基板９１８には、電圧生成部８００から直流電源（３．３Ｖ）が供給され、当該直流電源を表示装置４１に出力する。
【１００３】
ＬＶＤＳ基板９１８には、電源生成回路９１９を設けることができる。電源生成回路９１９は、電源装置４００から供給された直流電源（３２Ｖ）を直流電源（１２Ｖ）に変換して表示装置４１（ＬＥＤバックライト９１７）に出力する。これにより、接続する表示装置４１の規格に応じて電源生成回路９１９を設計することができ、表示装置４１を交換する場合でも、ＬＶＤＳ基板９１８を取り替えるだけで演出制御装置３００の改造を行う必要がないので、その分、表示装置４１の交換を容易に行うことができる。
【１００４】
ＲＯＭ基板９２０は、画像ＲＯＭ３２５を備え、画像ＲＯＭ３２５に記憶された画像情報をＶＤＰ３１２（ビデオディスプレイプロセッサ、演算回路）に出力するものである。ＲＯＭ基板９２０には、電圧生成部８００から直流電源（３．３Ｖ）が供給される。
【１００５】
演出制御装置３００には、第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３（記憶手段）及び第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４（記憶手段）が設けられている。第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３及び第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４は、ＶＤＰ３１２でデコードされた画像情報（動画、静止画）を一時的に格納する記憶媒体であり、電圧生成部８００から直流電源（１．５Ｖ）が供給されることで動作する。
【１００６】
演出制御装置３００を構成するＶＤＰ３１２（汎用ポート９４２）は、外部との信号の送受信を３．３Ｖの信号により行う。しかし、ＶＤＰ３１２を構成する内蔵ホストＣＰＵ（ＣＰＵ３１１、画像処理手段、ＶＤＰコア、演算処理手段）は、１．０５Ｖで動作し、第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３（記憶手段）及び第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４（記憶手段）に接続するＤＲＡＭＩ／Ｆ９４０は１．５Ｖで動作する。よって、ＶＤＰ３１２は、電圧生成部８００から直流電源（１．０５Ｖ、１．５Ｖ、３．３Ｖ）が供給されることで動作する。
【１００７】
ＶＤＰ３１２の入力側として、演出制御装置３００には、電源装置４００（停電監視信号、リセット信号）の信号のレベル変換（５．０Ｖ→３．３Ｖ）を行うレベル変換回路９２１、遊技制御装置１００（演出コマンド）の信号のレベル変換（５．０Ｖ→３．３Ｖ）を行うレベル変換回路９２２、盤面モータセンサ４７ａからの信号のレベル変換（５．０Ｖ→３．３Ｖ）を行うレベル変換回路９２６、演出ボタンスイッチ２５ａ及び枠モータセンサ４７ｂからの信号のレベル変換（５．０Ｖ→３．３Ｖ）を行うレベル変換回路９２９が設けられている。
【１００８】
また、ＶＤＰ３１２の出力側として、演出制御装置３００には、盤面中継基板９１５（盤面モータドライバ４４ａ、盤面モータセンサ４７ａ）に送信する信号のレベル変換（３．３Ｖ→５．０Ｖ）を行うレベル変換回路９２５、枠中継基板９１６（枠モータドライバ４４ｂ、演出ボタンスイッチ２５ａ、枠モータセンサ４７ｂ）に送信する信号のレベル変換（３．３Ｖ→５．０Ｖ）を行うレベル変換回路９２８、ＬＶＤＳ基板９１８を介して表示装置４１（ＬＥＤバックライト９１７）に送信する信号のレベル変換（３．３Ｖ→５．０Ｖ）を行うレベル変換回路９３４が設けられている。
【１００９】
さらに、ＶＤＰ３１２の双方向通信用として、演出制御装置３００には、盤面装飾ＬＥＤドライバ４６ａとＩ２Ｃ通信方式により双方向で送信する信号のレベルシフト（３．３Ｖ⇔５．０Ｖ）を行うレベルシフト回路９２７と、枠装飾ＬＥＤドライバ１８ａ（枠装飾装置１８）とＩ２Ｃ通信方式により双方向で送信する信号のレベルシフト（３．３Ｖ⇔５．０Ｖ）を行うレベルシフト回路９３２が設けられている。
【１０１０】
演出制御装置３００には、電源装置４００からの直流電源（１５Ｖ）が供給され、ＶＤＰ３１２から出力される音声データを増幅するアンプ回路３３７（第１アンプ回路９３０、第２アンプ回路９３１）が設けられている。第１アンプ回路９３０は、第１枠スピーカ（上スピーカ１９ａ）に増幅後の音声データを出力し、第２アンプ回路９３１は、第２枠スピーカ（下スピーカ１９ｂ）に増幅後の音声データを出力する。
【１０１１】
演出制御装置３００には、ＶＤＰ３１２から出力されるＬＶＤＳ信号を安定化させる保護回路９３３が設けられ、保護回路９３３は、ＬＶＤＳ基板９１８を介して表示装置４１にＬＶＤＳ信号（３．３Ｖ）を出力する。
【１０１２】
なお、演出制御装置３００には、ＶＤＰ３１２の動作を監視するウォッチドッグタイマ回路３２４、ＶＤＰ３１２が実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ３２１、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、音量調節スイッチ３３５（入力回路）等が設けられている。また、ＬＶＤＳ基板９１８には、レベルシフト回路９３２の高電圧（５Ｖ）側に接続されたリアルタイムクロック回路３３８が設けられている。
【１０１３】
ＶＤＰ３１２は、遊技制御装置１００から送信された演出コマンドを解析するＣＰＵ３１１（内蔵ホストＣＰＵ）、ＣＰＵ３１１の作業領域を提供するＲＡＭ３２２（内蔵ＣＰＵワークメモリ）、ＣＰＵ３１１とＶＤＰ３１２内のデータの送受信を行うＣＰＵＩ／Ｆ９３７、ＰＲＯＭ３２１内のデータをＣＰＵ３１１に送信するとともにＣＰＵ３１１が演出コマンドを解析して得られる各種コマンド（ディスプレイリスト、モータコマンド、ランプコマンド、サウンドコマンド）を出力するＨＯＳＴＣＰＵＩ／Ｆ９３８、ＶＤＰ３１２の初期設定を行うシステム制御レジスタ９３９を有する。
【１０１４】
ＶＤＰ３１２は、外部と信号を送受信する汎用ポート９４２、画像ＲＯＭ３２５から画像情報を読み取るＣＧバスＩ／Ｆ９４１、第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３及び第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４との間で画像情報（動画、静止画）の送受信を行うＤＲＡＭＩ／Ｆ９４０を有する。
【１０１５】
ＶＤＰ３１２は、モータコマンドに基づいてモータ制御データを出力し、ランプコマンドに基づいてＬＥＤ制御データを出力するコントローラ９４３を有する。コントローラ９４３は、モータコマンドに基づいてモータ制御データを生成し、これを盤面モータドライバ４４ａ、盤面モータセンサ４７ａ、枠モータドライバ４４ｂ、枠モータセンサ４７ｂに互いに識別できる形で出力する。
【１０１６】
また、コントローラ９４３は、ランプデコーダ９４４に基づいてランプコマンドをデコードしてＬＥＤ制御データを生成し、これを盤面装飾ＬＥＤドライバ４６ａ、枠装飾ＬＥＤドライバ１８ａ（枠装飾装置１８の一部）に互いに識別できる形で出力する。
【１０１７】
ＶＤＰ３１２は、サウンドコマンドに基づいて音声データを出力する音ＲＯＭ３２７を有する。音ＲＯＭ３２７は、サウンドコマンドに基づいて自身が記憶している音声データを選択するとともに、音源ＬＳＩ３１４（サウンドデコーダ）に基づいて音声データをデコードし、ポストエフェクタ９４５及び音量調節スイッチ３３５による音質調整を介して第１枠スピーカ（上スピーカ１９ａ）及び第２枠スピーカ（下スピーカ１９ｂ）に出力する。
【１０１８】
ＶＤＰ３１２は、ディスプレイリストに基づいて画像処理を行う画像処理回路を備えている。画像処理回路は、ディスプレイリストに基づいて画像ＲＯＭ３２５またはＶＲＡＭ３２６（記憶手段）から画像情報を読み出すプリローダ回路９４６と、読み出した画像情報をＶＲＡＭ３２６（または、第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３、第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４）にデコードするグラフィックスデコーダ９４７と、ＶＲＡＭ３２６（または、第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４）上のフレームバッファに画像情報を描画する描画回路９４８と、当該画像情報の座標設定を行うジオメトリエンジン９４９と、ＶＲＡＭ３２６（または、第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３、第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４）において記憶領域を割り当てるインデックステーブル回路９５０と、ＶＲＡＭ３２６（または、第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３、第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４）に記憶されたフレームバッファデータ等を表示出力する表示回路９５１（表示Ａ、表示Ｂ、表示Ｃ）と、フレームバッファデータ等を出力選択回路９５２を介してＬＶＤＳ方式等で表示装置４１に出力する信号変換回路３１３と、その他画像処理回路内のデータの送受信を行うデータ転送回路９５３と、を有し、これらがバス９５４を通じて相互にデータの送受信を行っている。
【１０１９】
ＶＤＰ３１２は、アドレスバス９３５、データバス９３６を有している。アドレスバス９３５は、ＨＯＳＴＣＰＵＩ／Ｆ９３８、システム制御レジスタ９３９、ＤＲＡＭＩ／Ｆ９４０、ＣＧバスＩ／Ｆ９４１、汎用ポート９４２、コントローラ９４３、音ＲＯＭ３２７、グラフィックスデコーダ９４７、データ転送回路９５３、プリローダ回路９４６、表示回路９５１、描画回路９４８の間でアドレスの送受信を行っている。データバス９３６は、ＨＯＳＴＣＰＵＩ／Ｆ９３８、ＤＲＡＭＩ／Ｆ９４０、ＶＲＡＭ３２６、ＣＧバスＩ／Ｆ９４１、コントローラ９４３、音ＲＯＭ３２７、グラフィックスデコーダ９４７、データ転送回路９５３、プリローダ回路９４６、表示回路９５１、描画回路９４８の間でデータの送受信を行っている。
【１０２０】
本実施形態では、第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３及び第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４は、ＤＲＡＭＩ／Ｆ９４０に接続する共通のアドレスバス９５９ａ及びデータバス９５９ｂを有する。第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３は、データバス９５９ｂを介して画像情報（１６ビット）の上位８ビットにアクセス可能であり、第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４は、データバス９５９ｂを介して画像情報の下位８ビットにアクセス可能な構成となっている。
【１０２１】
ここで、画像情報（１６ビット）は、一つのアドレスに動画（上位８ビット）のデータと静止画（下位８ビット）のデータが関連付けられる。よって、動画のデータが第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３に記憶され、静止画のデータが第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４に記憶される。
【１０２２】
これにより、表示回路９５１が読み出し用に一つのアドレスを指定すると、第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３に記憶された動画のデータと、第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４に記憶された静止画のデータと、を同時に読み出すことができるので、表示装置４１への画像情報（動画のデータ、静止画のデータ）の転送速度を向上させることができる。
【１０２３】
〔装飾制御装置〕
図７５は、装飾制御装置７５０内の回路図の一部である。ここで、装飾制御装置７５０（演出装置）は、前記の盤面中継基板９１５（盤面モータドライバ４４ａ）または枠中継基板９１６（枠モータドライバ４４ｂ）に相当する。
【１０２４】
装飾制御装置７５０は、演出制御装置３００に電気的に接続され、電源装置４００から３２Ｖ、１５Ｖ、１２Ｖ、５Ｖの電源供給を受けている。また、装飾制御装置７５０には、ＶＤＰ３１２（ＣＰＵ３１１）からシリアルデータ信号（ＳＤＡＴＡ）、シリアルクロック信号（ＳＣＬＫ）、ラッチ信号（ＬＡＴＣＨ）、イネーブル信号（ＥＮＢＬ）が入力される。
【１０２５】
装飾制御装置７５０には、盤面モータドライバ４４ａ又は枠モータドライバ４４ｂとして、ドライバ７５１、ドライバ７５２、ドライバ７５３が配置（ドライバの個数は任意）されている。ドライバ７５１，７５２は、役物を動作させるモータＭ１，Ｍ２（第１の被駆動部）（ステッピングモータ（不図示））を駆動させるものであり、ドライバ７５３は、役物を動作させるソレノイドＳ（第２の被駆動部、不図示）を駆動させるものであるが、それぞれ同様の構成を有している。
【１０２６】
ドライバ７５１，７５２，７５３にはそれぞれＶＤＰ３１２（ＣＰＵ３１１）（図７４）からシリアルデータ信号（ＳＤＡＴＡ）、シリアルクロック信号（ＳＣＬＫ）、ラッチ信号（ＬＡＴＣＨ）、イネーブル信号（ＥＮＢＬ）が入力される。これらの信号はＨｉｇｈ（５Ｖ）、Ｌｏｗ（０Ｖ）の２値の羅列により表現され、例えばシリアルデータ信号（ＳＤＡＴＡ）は１２ビットで表現される。
【１０２７】
ドライバ７５１，７５２，７５３には、シリアルデータ信号（ＳＤＡＴＡ）が送信される信号線７５４Ａ、シリアルクロック信号（ＳＣＬＫ）が送信される信号線７５４Ｂ、ラッチ信号（ＬＡＴＣＨ）が送信される信号線７５４Ｃ、イネーブル信号（ＥＮＢＬ）が送信される信号線７５４Ｄが接続される。
【１０２８】
信号線７５４Ａ−７５４Ｄには、Ｈｉｇｈ（５Ｖ）及びＬｏｗ（０Ｖ）を安定化させるための素子、すなわちプルアップ抵抗７５５Ａ−７５５Ｄ、ツェナーダイオード７５６Ａ−７５６Ｄ、抵抗７５７Ａ−７５７Ｄ、コンデンサ７５８Ａ−７５８Ｄ、バッファ７５９Ａ−７５９Ｄ（シングル・シュミットトリガ・バッファ）、抵抗７６０Ａ−７６０Ｄが取り付けられている。
【１０２９】
プルアップ抵抗７５５Ａ−７５５Ｄは、一端が５Ｖ端子（電源装置４００（ＤＣ５Ｖ））に接続され、他端が信号線７５４Ａ−７５４Ｄに接続され、各信号がＨＩＧＨのときに信号線７５４Ａ−７５４Ｄの電圧を５Ｖに引き上げるものである。
【１０３０】
ツェナーダイオード７５６Ａ−７５６Ｄは、カソード側が信号線７５４Ａ−７５４Ｄに接続され、アノード側が接地されている。ツェナーダイオード７５６Ａ−７５６Ｄは、各信号がＨＩＧＨのときに信号線７５４Ａ−７５４Ｄの電圧が５Ｖを超えないように、ツェナー電圧（ツェナー降伏電圧）が５Ｖに設定されたものが適用されている。
【１０３１】
抵抗７５７Ａ−７５７Ｄは、プルアップ抵抗７５５Ａ−７５５Ｄの信号線７５４Ａ−７５４Ｄとの接続位置よりも信号の下流となる位置において信号線７５４Ａ−７５４Ｄに介装されている。
【１０３２】
コンデンサ７５８Ａ−７５８Ｄは、一端が信号線７５４Ａ−７５４Ｄにおいて抵抗７５７Ａ−７５７Ｄよりも信号の下流となる位置に接続され、他端が接地されている。
【１０３３】
抵抗７５７Ａ−７５７Ｄ及びコンデンサ７５８Ａ−７５８Ｄは、ドライバ７５１，７５２，７５３を出力先とするローパスフィルタとして機能する。
【１０３４】
バッファ７５９Ａ−７５９Ｄは、信号線７５４Ａ−７５４Ｄにおいて、コンデンサ７５８Ａ−７５８Ｄの信号線７５４Ａ−７５４Ｄとの接続位置よりも信号の下流となる位置に介装され、各信号（電圧）の揺らぎを解消するものである。抵抗７６０Ａ−７６０Ｄは、信号線７５４Ａ−７５４Ｄにおいてバッファ７５９Ａ−７５９Ｄが介装された位置よりも信号の下流となる位置に介装され、ドライバ７５１，７５２，７５３に入力される電流（信号）を調整するものである。
【１０３５】
ドライバ７５１，７５２，７５３は入力側として、駆動電圧入力端子ＶＭ、クランプ電圧入力端子ＶＣＬＡＭＰ、シリアルデータ入力端子ＳＤＡＴＡＩＮ、シリアルクロック入力端子ＳＣＬＫ、ラッチ信号入力端子ＬＡＴＣＨ、イネーブル信号入力端子ＥＮＢＬ、リセット端子ＲＥＳＥＴを有する。また、ドライバ７５１，７５２，７５３は出力側として、第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４、シリアルデータ出力端子ＳＤＡＴＡＯを有し、さらにグランド端子ＧＮＤを有する。各ドライバ７５１，７５２，７５３は、シフトレジスタとラッチ回路等からなり、入力端子ＳＤＡＴＡＩＮからのシリアルデータをラッチ信号によって取り込んで、第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４から出力できる。
【１０３６】
信号線７５４Ａは、ドライバ７５１のシリアルデータ入力端子ＳＤＡＴＡＩＮに接続されている。信号線７５４Ｂは、先端で分岐してドライバ７５１，７５２，７５３のシリアルクロック入力端子ＳＣＬＫにそれぞれ接続されている。信号線７５４Ｃは、先端で分岐してドライバ７５１，７５２，７５３のラッチ信号入力端子ＬＡＴＣＨにそれぞれ接続されている。信号線７５４Ｄは、先端で分岐してドライバ７５１，７５２，７５３のイネーブル信号入力端子ＥＮＢＬにそれぞれ接続されている。ドライバ７５１，７５２，７５３において、イネーブル信号がＨｉｇｈのとき第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４の出力が禁止され、Ｌｏｗのときに当該出力が許容される。
【１０３７】
ドライバ７５１の第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４は、例えば役物のモータＭ１（ステッピングモータ（不図示））に接続され、同様にドライバ７５２の第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４は前記モータＭ１とは異なる他のモータＭ２（ステッピングモータ（不図示））に接続されている。ドライバ７５３の第１出力端子ＯＵＴ１（他の出力端子でもよい）は、例えば役物のソレノイドＳ（不図示）に接続されている。ドライバ７５３の第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４は未使用としているが、他のソレノイドの駆動用に用いてもよい。
【１０３８】
なお、モータＭ１、モータＭ２は回転力により役物等を駆動させるものであり、ソレノイドＳは往復運動により役物等を駆動させるものであり、駆動態様が互いに異なる。
【１０３９】
ドライバ７５１，７５２，７５３の駆動電圧入力端子ＶＭには１２Ｖ端子（電源装置４００（ＤＣ１２Ｖ））が接続され、ドライバ７５１，７５２，７５３のリセット端子ＲＥＳＥＴにはコンデンサ７６１を介して１２Ｖ端子（電源装置４００（ＤＣ１２Ｖ））が接続されている。リセット端子ＲＥＳＥＴには、通常接地電位が供給されるが、１２Ｖ端子からの高周波ノイズ信号などによる電圧上昇に起因するリセット信号が入力され、リセット信号はドライバ７５１，７５２，７５３内部の構成要素（シフトレジスタ、ラッチ回路等）を初期化する。
【１０４０】
ドライバ７５１，７５２のクランプ電圧入力端子ＶＣＬＡＭＰにはツェナーダイオード７６２（逆流防止手段）を介して１５Ｖ端子（電源装置４００（ＤＣ１５Ｖ））が接続されている。ツェナーダイオード７６２はアノード側が１５Ｖ端子に接続されカソード側がクランプ電圧入力端子に接続され、１５Ｖ端子に対する電流の逆流を防止する。一方、ドライバ７５３のクランプ電圧入力端子には３２Ｖ端子（電源装置４００（ＤＣ３２Ｖ））が接続されている。
【１０４１】
ドライバ７５１のシリアルデータ出力端子ＳＤＡＴＡＯはドライバ７５２のシリアルデータ入力端子ＡＤＡＴＡＩＮに接続され、ドライバ７５２のシリアルデータ出力端子ＳＤＡＴＡＯはドライバ７５３のシリアルデータ入力端子ＳＤＡＴＡＩＮに接続されている。
【１０４２】
シリアルデータ信号（ＳＤＡＴＡ）（例えば１２ビット）は、シリアルクロック信号（ＳＣＬＫ）をトリガとしてドライバ７５１（例えば４ビット取り込み可能）に先頭ビットから順に取り込まれ、ドライバ７５２（例えば４ビット取り込み可能）、ドライバ７５３（例えば４ビット取り込み可能）へと送り出され、シリアルデータ信号（ＳＤＡＴＡ）全体がドライバ７５１、ドライバ７５２、ドライバ７５３に亘って取り込まれた段階でラッチ信号（ＬＡＴＣＨ）（ＨＩＧＨ）がドライバ７５１、ドライバ７５２、ドライバ７５３に同時に入力される。これにより、ドライバ７５１の第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４からモータＭ１を駆動する電圧（ＨｉｇｈまたはＬｏｗ）が出力され、ドライバ７５２の第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４からモータＭ２を駆動する電圧（ＨｉｇｈまたはＬｏｗ）が出力され、ドライバ７５３の第１出力端子ＯＵＴ１からソレノイドＳを駆動する電圧（ＨｉｇｈまたはＬｏｗ）が出力される。
【１０４３】
よって、本実施形態では、一つのシリアルデータ信号（ＳＤＡＴＡ）で駆動態様の異なる複数の被駆動部（モータＭ１，Ｍ２、ソレノイドＳ）を同時に駆動制御できるので、演出制御装置３００は、複数の（複数種類の）役物の駆動制御を容易に行うことができる。
【１０４４】
ここで、ドライバ７５１，７５２は、それぞれモータＭ１，Ｍ２（不図示）に取り付けられている。モータＭ１を駆動する４つのコイル（不図示）について、各コイル（不図示）の一端は、１５Ｖ端子に接続され、他端がドライバ７５１の第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４において互いに異なる出力端子に接続されている。同様に、モータＭ２を駆動する４つのコイル（不図示）について、各コイル（不図示）の一端は、１５Ｖ端子に接続され、他端がドライバ７５２の第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４において互いに異なる出力端子に接続されている。
【１０４５】
よって、ドライバ７５１，７５２において、第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４の出力がそれぞれ０Ｖ（Ｌｏｗ）のときに各コイルが駆動し、それぞれ１５Ｖ（Ｈｉｇｈ）のときに各コイルの駆動は停止する。
【１０４６】
同様に、ドライバ７５３は、ソレノイドＳ（不図示）に取り付けられているが、ソレノイドＳの一端は３２Ｖ端子に接続され、他端が第１出力端子ＯＵＴ１（他の出力端子でもよい）に接続されている。よって、第１出力端子ＯＵＴ１の出力が０Ｖ（Ｌｏｗ）のときにソレノイドＳが駆動し、３２Ｖ（Ｈｉｇｈ）のときにソレノイドＳの駆動は停止する。
【１０４７】
本実施形態では、駆動電圧入力端子ＶＭに入力されるドライバ７５１，７５２，７５３の駆動電圧（Ｖ２＝１２Ｖ）を、クランプ電圧入力端子ＶＣＬＡＭＰに入力されるクランプ電圧（Ｖ３＝１５Ｖ，３２Ｖ）よりも低い電圧に設定している。
【１０４８】
これにより、モータＭ１，Ｍ２への電力を供給して電力消費の高いクランプ電圧の電力供給源（電源装置４００のＤＣ１５Ｖを出力するＤＣ１５Ｖ電源やＤＣ３２Ｖを出力するＤＣ３２Ｖ電源）に対する負担を軽減することで、ドライバ７５１，７５２，７５３と被駆動物（モータＭ１，Ｍ２、ソレノイドＳ）を安定的に動作させることができる。またドライバ７５１，７５２，７５３の駆動電圧（Ｖ２）をクランプ電圧（Ｖ３）よりも低くすることでドライバ７５１，７５２，７５３を構成するＩＣ（シフトレジスタ、ラッチ回路等を含む集積回路）の発熱を低減することができる。なお、上記電力供給源に対する負担が小さい場合には、ドライバ７５１，７５２，７５３の駆動電圧の電力供給源を、クランプ電圧の電力供給源（１５Ｖ，３２Ｖ）と同じにしてもよい。
【１０４９】
また本実施形態では、ドライバ７５１，７５２，７５３の駆動電圧（Ｖ２＝１２Ｖ）を、シリアルデータ信号ＳＤＡＴＡ等の信号を送信する信号線７５４Ａ−７５４Ｄの電圧（Ｖ１＝５Ｖ）よりも高くしている。これにより、通信用の電力供給源と駆動用の電力供給源が別になるので、データの送信とドライバ７５１，７５２，７５３の動作を安定化させることができる。以上より、Ｖ３（クランプ電圧）≧Ｖ２（駆動電圧）＞Ｖ１（データの出力電圧）の関係を満たすことで、電力配分が適正となり、データの送信、ドライバ７５１，７５２，７５３の駆動、ドライバ７５１，７５２，７５に係る被駆動物（モータＭ１，Ｍ２、ソレノイドＳ）の駆動を安定化させることができる。
【１０５０】
なお、ドライバ７５３のシリアルデータ出力端子ＳＤＡＴＡＯは未使用としているが、ドライバ７５１，７５２，７５３以外のドライバのシリアルデータ入力端子ＳＤＡＴＡＩＮに接続してもよい。この場合、当該ドライバ（複数個のドライバがシリアルデータ信号（ＳＤＡＴＡ）を送信する信号線に関して直列に接続した態様であってもよい）にはドライバ７５１，７５２，７５３と同様に、シリアルデータ信号（ＳＤＡＴＡ）、シリアルクロック信号（ＳＣＬＫ）、ラッチ信号（ＬＡＴＣＨ）、イネーブル信号（ＥＮＢＬ）が入力され、シリアルデータ信号（ＳＤＡＴＡ）のビット数もドライバの個数に従って適宜設計される。
【１０５１】
〔電源装置の停電発生時の動作〕
図７６は、ＤＣ３２Ｖ電源、ＤＣ１５Ｖ電源、ＤＣ１２Ｖ電源、ＤＣ５Ｖ電源の立下りを示すタイムチャートである。電源装置４００は、ＤＣ３２Ｖの直流電圧を発生させるＤＣ３２Ｖ電源と、ＤＣ１５Ｖの直流電圧を発生させるＤＣ１５Ｖ電源と、ＤＣ１２Ｖの直流電圧を発生させるＤＣ１２Ｖ電源と、ＤＣ５Ｖの直流電圧を発生させるＤＣ５Ｖ電源と、を備える。ＤＣ３２Ｖ電源は、例えば２４Ｖの交流電源を３２Ｖの直流電圧に変換するスイッチングレギュレータであり、前記交流電源がシャットダウンしても所定時間（例えば、交流電源の２周期分（瞬電保証期間））出力電圧を維持できるようになっており、その後出力電圧が単調減少するように構成されている。
【１０５２】
また、ＤＣ１５Ｖ電源、ＤＣ１２Ｖ電源、ＤＣ５Ｖ電源は、それぞれＤＣ３２Ｖ電源から出力された直流電圧（３２Ｖ）を所定の直流電圧（１５Ｖ，１２Ｖ，５Ｖ）に変換するＤＣ−ＤＣコンバータである。電源装置４００において、制御信号生成部４３０（電源装置中の他の構成要素でもよい）は、例えば１７．２Ｖ−２０Ｖの範囲で監視電圧を設定可能であり、ＤＣ３２Ｖ電源の電圧が監視電圧以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させている。
【１０５３】
図７６に示すように、時刻ｔ０で２４Ｖの交流電源がシャットダウンしても、ＤＣ３２Ｖ電源の電圧は瞬電保証期間を目安として３２Ｖの出力を維持しているが、瞬電保証期間の後半になると電圧が下がり始める。
【１０５４】
制御信号生成部４３０は、時刻ｔ１において、ＤＣ３２Ｖ電源の出力電圧が２１Ｖ以下に下がるとＤＣ３２Ｖ電源からＤＣ１５Ｖ電源（第３の電源）への電圧の供給を停止することによってＤＣ１５Ｖ電源からの電圧の供給も終了し、時刻ｔ２においてＤＣ３２Ｖ電源の電圧が１６Ｖ以下に下がるとＤＣ３２Ｖ電源からＤＣ１２Ｖ電源（第２の電源）への電圧の供給を停止することによってＤＣ１２Ｖ電源からの電圧の供給も終了し、時刻ｔ３においてＤＣ３２Ｖ電源の電圧が１０Ｖ以下に下がるとＤＣ３２Ｖ電源からＤＣ５Ｖ電源（第１の電源）への電圧の供給を停止することによってＤＣ５Ｖ電源からの電圧の供給も終了させている。
【１０５５】
よって、停電が発生すると、まずＤＣ１５Ｖ電源で駆動するモータＭ１，Ｍ２及びソレノイドＳの駆動が停止し（図７５）、次にＤＣ１２Ｖ電源で駆動するドライバ７５１，７５２，７５３の駆動が停止し、最後にドライバ７５１，７５２，７５３に入力されるデータ（ＤＣ５Ｖ電源が駆動源）の送信（すなわちＶＤＰ３１２の動作）が停止する（図７４）。
【１０５６】
これにより、ドライバ７５１，７５２，７５３の駆動が停止する前に、モータＭ１，Ｍ２及びソレノイドＳの駆動が停止するのでこれらの誤動作を回避することができる。また、ドライバ７５１，７５２，７５３の駆動が停止したのちにデータの送信が停止するので、ドライバ７５１，７５２，７５３の誤動作を回避することができる。さらにデータの送信、すなわちＶＤＰ３１２の動作が最後になるので、ＶＤＰ３１１内の処理時間を確保してＶＤＰ３１２内のエラーの発生を抑制することができる。
【１０５７】
〔電子部品の配列〕
図７７は、演出制御装置３００内のＶＤＰ３１２と音量調節スイッチ３３５との接続態様を示す回路図である。演出制御装置３００において、ＶＤＰ３１２（汎用ポート９４２）に接続される音量調節スイッチ３３５は、音量調節用のロータ（不図示）を備え、これを回転させることで音量を段階的に設定することができる。音量調節スイッチ３３５は、例えば４ビット（音量を１６段階、または１０段階で設定可能）の音量信号に変換してＶＤＰ３１２に出力することができる。音量調節スイッチ３３５は、グランド端子ＧＮＤと、出力端子Ｙ０−Ｙ３を備える。出力端子Ｙ０は、音量信号の最下位ビットを出力し、出力端子Ｙ１は、音量信号の最下位よりも１段上位のビットを出力し、出力端子Ｙ２は、音量信号の最下位より２段上位のビットを出力し、出力端子Ｙ３は音量信号の最上位ビットを出力する。
【１０５８】
音量調節スイッチ３３５の出力端子Ｙ０−Ｙ３は、それぞれ信号線７６３Ａ−７６３ＤによりＶＤＰ３１２の汎用ポート９４２（Ｐ０−Ｐ３）に接続されている。そして、信号線７６３Ａ−７６３Ｄには、プルアップ抵抗７６４Ａ−７６４Ｄ、抵抗７６５Ａ−７６５Ｄ、コンデンサ７６６Ａ−７６６Ｄが接続されている。
【１０５９】
プルアップ抵抗７６４Ａ−７６４Ｄは、一端が電圧生成部８００からの３．３Ｖ端子に接続され、他端が信号線７６３Ａ−７６３Ｄに接続されている。プルアップ抵抗７６４Ａ−７６４Ｄは、音量信号の各ビットがＨｉｇｈとなっているときに信号線７６３Ａ−７６３Ｄの電圧を３．３Ｖに引き上げるものである。なお、音量調節スイッチ３３５の各出力端子（各ビット）とこれに対応する汎用ポート９４２（Ｐ０−Ｐ３の一つ）は、ロータの回転によって、グランド端子ＧＮＤと電気的に接続すると０Ｖ（Ｌｏｗ）となり、グランド端子ＧＮＤと電気的に接続しない場合には、３．３Ｖ（Ｌｏｗ）になる。
【１０６０】
抵抗７６５Ａ−７６５Ｄは、信号線７６３Ａ−７６３Ｄにおいて、信号線７６３Ａ−７６３Ｄのプルアップ抵抗７６４Ａ−７６４Ｄとの接続位置よりも音量信号の送信方向の下流となる位置に介装されている。コンデンサ７６６Ａ−７６６Ｄは、一端が信号線７６３Ａ−７６３Ｄにおいて抵抗７６５Ａ−７６５Ｄよりも音量信号の送信方向の下流となる位置に接続され、他端が接地されている。抵抗７６５Ａ−７６５Ｄ及びコンデンサ７６６Ａ−７６６Ｄは汎用ポート９４２側に対するローパスフィルタとして機能する。
【１０６１】
プルアップ抵抗７６４Ａ−７６４Ｄ、抵抗７６５Ａ−７６５Ｄ、コンデンサ７６６Ａ−７６６Ｄは、演出制御装置３００を構成する基板上に配置されるが、これらを電流の向き（または電圧の印加する方向）に沿って揃えて実装することが好適である。
【１０６２】
これらの電子部品（抵抗、コンデンサ）は極性を持たないため、実装方向を逆にしたとしても基本的に回路特性に影響を与えることはない。しかし、演出制御装置３００において信号パターン（配線パターン）は複雑に入り組んでおり、さらに当該電子部品の実装方法も任意とすると、チェック対象の電子部品を予測しながら電子部品及び信号線のチェック作業を行うことが困難となる。
【１０６３】
しかし、一つの信号線（例えば信号線７６３Ａ）に対して実装する電子部品（プルアップ抵抗７６４Ａ、抵抗７６５Ａ、コンデンサ７６６Ｃ）の向きを電流の向きに合わせて実装することで信号線の途中に実装される電子部品の向きからチェック対象を予測しやすくなり、チェック作業の効率を向上させることができる。例えば、一つの信号線（例えば信号線７６３Ａ）に沿って、電流の向きに電子部品を順番にチェックするなど場合に、チェック作業の効率を向上させることができる。
【１０６４】
また、複数の信号線（信号線７６３Ａ−７６３Ｄ）において互いに対応する電子部品（例えば、プルアップ抵抗７６４Ａ−７６４Ｄ）の間で、電流の向きに沿った向きに揃えて実装することより、互いに対応する電子部品の識別を容易に行うことができる。
【１０６５】
電子部品（抵抗、コンデンサ）は、接続ピンが２つあるが、電子部品の上面には型番等の製品情報のほかに便宜上の符号が付されており、例えば電子部品の本体の一方のピン（１ピン）の根元に隣接する部分に「１」（または白丸「○」や黒丸「●」）が付され、当該本体の他方のピン（２ピン）の根元に隣接する部分に「２」が付されている（または無印）。したがって、例えば、電流が１ピンから２ピンに流れるように（１ピンが高電圧側となるように）電子部品を実装することで、チェック対象の予測を容易に行うことができる。図７７では、各電子部品の１ピン側に「・」を付している。
【１０６６】
図７８は、演出制御装置内のＶＤＰとモータセンサ等との接続態様を示す回路図である。ＶＤＰ３１２には、演出ボタン２５に組み込まれた演出ボタンスイッチ２５ａ（プッシュスイッチ）からの検知信号ＰＵＳＨＳＷと、装飾制御装置７５０等が制御する複数のモータ（不図示、たとえば８個）がそれぞれ初期位置（初期の回転位置）にあるか否かを検知する枠モータセンサ４７ｂ（例えば８個）からの検知信号ＭＳＷ１−ＭＳＷ８が入力される。
【１０６７】
演出ボタンスイッチ２５ａ（プッシュスイッチ）は、演出ボタン２５（図１）が押下されていないときはＨｉｇｈ（５Ｖ）の検知信号ＰＵＳＨＳＷを出力し、演出ボタン２５が押下されたときに接地されてＬｏｗ（０Ｖ）の検知信号ＰＵＳＨＳＷを送信する。
【１０６８】
枠モータセンサ４７ｂは、モータが初期位置にあるときにＨｉｇｈ（５Ｖ）の検知信号を出力し、当該初期位置にない場合にはＬｏｗ（０Ｖ）の検知信号を出力する。
【１０６９】
演出ボタンスイッチ２５ａは、信号線７６７Ａ（検知信号ＰＵＳＨＳＷが送信される）に接続され、信号線７６７Ａは、レベル変換回路７７１に接続されている。ここで、レベル変換回路７７１は、図７４のレベル変換回路９２９に対応する。信号線７６７Ａには、プルアップ抵抗７６８Ａ、抵抗７６９Ａ、コンデンサ７７０Ａが接続されている。
【１０７０】
枠モータセンサ４７ｂは、信号線７６７Ｂ−７６７Ｉ（検知信号ＭＳＷ１−ＭＳＷ８を送信する）に接続され、信号線７６７Ｂ−７６７Ｉは、レベル変換回路７７１に接続されている。信号線７６７Ｂ−７６７Ｉには、プルアップ抵抗７６８Ｂ−７６８Ｉ、抵抗７６９Ｂ−７６９Ｉ、コンデンサ７７０Ｂ−７７０Ｉが接続されている。
【１０７１】
プルアップ抵抗７６８Ａ−７６８Ｉは、一端が５Ｖ端子（電源装置４００（ＤＣ５Ｖ））に接続され、他端が信号線７６７Ａ−７６７Ｉに接続されている。プルアップ抵抗７６８Ａ−７６８Ｉは、枠モータセンサ４７ｂの出力がＨｉｇｈとなっているときに信号線７６７Ａ−７６７Ｉの電圧を５Ｖに引き上げるものである。
【１０７２】
抵抗７６９Ａ−７６９Ｉは、信号線７６７Ａ−７６７Ｉにおいて、信号線７６７Ａ−７６７Ｉのプルアップ抵抗７６８Ａ−７６８Ｉとの接続位置よりも検知信号の送信方向の下流となる位置に介装されている。コンデンサ７７０Ａ−７７０Ｉは、一端が信号線７６７Ａ−７６７Ｉにおいて抵抗７６９Ａ−７６９Ｉよりも検知信号の送信方向の下流となる位置に接続され、他端が接地されている。抵抗７６９Ａ−７６９Ｉ及びコンデンサ７７０Ａ−７７０Ｉはレベル変換回路７７１側に対するローパスフィルタとして機能する。
【１０７３】
レベル変換回路７７１は、信号線７６７Ａ−７６７Ｉ（５Ｖ）により送信された検知信号を、信号線７７３Ａ−７７３Ｉ（３．３Ｖ）により送信される検知信号に変換してＶＤＰ３１２の汎用ポート９４２（ポートＰ４−Ｐ１２）に送信する。
【１０７４】
レベル変換回路７７１は、入力端子Ａ、入力端子Ｄ１−Ｄ８、出力端子Ｐ、出力端子Ｙ１−Ｙ８、駆動電圧入力端子ＶＣＣ、グランド端子ＧＮＤを備えている。
【１０７５】
入力端子Ａは信号線７６７Ａに接続され検知信号ＰＵＳＨＳＷが入力される端子である。入力端子Ｄ１―Ｄ８は、信号線７６７Ｂ−７６７Ｉに接続され、検知信号ＭＳＷ１−ＭＳＷ８が入力される端子である。
【１０７６】
信号線７７３Ａは出力端子ＰとポートＰ４とを接続するものである。信号線７７３Ｂ−７７３Ｉは、出力端子Ｙ１−Ｙ８とポートＰ５−Ｐ１２とを接続するものである。出力端子Ｐは、３．３Ｖに変換された検知信号ＰＵＳＨＳＷをポートＰ４に送信するものである。出力端子Ｙ１−Ｙ８は、３．３Ｖに変換された検知信号ＭＳＷ１−ＭＳＷ８をポートＰ５−Ｐ１２に送信するものである。
【１０７７】
レベル変換回路７７１の駆動電圧入力端子ＶＣＣは３．３Ｖ端子（電圧生成部８００（３．３Ｖ）、図７４）に接続され、また一端が接地されたコンデンサ７７２にも接続されている。
【１０７８】
図７７に示す場合と同様に、図７８において、一つの信号線（例えば信号線７６７Ａ）に対して実装する電子部品（プルアップ抵抗７６８Ａ、抵抗７６９Ａ）の向きを電流の向きに合わせて実装することで信号線の途中に実装される電子部品の向きからチェック対象を予測しやすくなり、チェック作業の効率を向上させることができる。
【１０７９】
また複数の信号線（信号線７６７Ａ−７６３Ｉ）において互いに対応する電子部品（例えば、プルアップ抵抗７６８Ａ−７６８Ｉ）の間で、電流の向きに沿った向きに揃えて実装することより、互いに対応する電子部品の識別を容易に行うことができる。
【１０８０】
図７７に示す場合と同様に、図７８において、各電子部品の１ピン側に「・」を付している。図７８においても、電流が１ピンから２ピンに流れるように（１ピンが高電圧側となるように）電子部品（抵抗、コンデンサ）を実装することで、チェック対象の予測を容易に行うことができる。
【１０８１】
ただし、コンデンサ７７０Ａ−７７０Ｉでは、１ピンがグランド側となるように実装されている。例えば、抵抗７６９Ａ−７６９Ｉとコンデンサ７７０Ａ−７７０Ｉの概観が紛らわしい場合は、向きを互いに逆向きにすることで両者を区別することも可能である。
【１０８２】
〔ＬＶＤＳ伝達回路〕
図７９は、演出制御装置３００内のＶＤＰと表示装置４１との接続態様を示す回路図である。図７４に示すように、ＶＤＰ３１２（信号変換回路３１３）は、フレームバッファデータ（画像データ）をＬＶＤＳ方式に係る差動信号に変換して表示装置４１（演出装置）に出力するＬＶＤＳ伝達回路に接続されている。差動信号は、保護回路９３３及びＬＶＤＳ基板９１８を介して表示装置４１に送信される。
【１０８３】
図７９（保護回路９３３及びＬＶＤＳ基板９１８は省略）に示すように、ＶＤＰ３１２（信号変換回路３１３）と表示装置４１（表示装置４１に接続するコネクタ）は、信号線７７４Ａ−７７４Ｆにより接続されている。
【１０８４】
信号線７７４Ａは、ＶＤＰ３１２の出力端子ＴＡ−と表示装置４１の入力端子ＲｘＩＮ０−とを接続する。信号線７７４Ｂは、ＶＤＰ３１２の出力端子ＴＡ＋と表示装置４１の入力端子ＲｘＩＮ０＋とを接続する。
【１０８５】
信号線７７４Ｃは、ＶＤＰ３１２の出力端子ＴＢ−と表示装置４１の入力端子ＲｘＩＮ１−とを接続する。信号線７７４Ｄは、ＶＤＰ３１２の出力端子ＴＢ＋と表示装置４１の入力端子ＲｘＩＮ１＋とを接続する。
【１０８６】
信号線７７４Ｅは、ＶＤＰ３１２の出力端子ＴＣ−と表示装置４１の入力端子ＲｘＩＮ２−とを接続する。信号線７７４Ｆは、ＶＤＰ３１２の出力端子ＴＣ＋と表示装置４１の入力端子ＲｘＩＮ２＋とを接続する。
【１０８７】
信号線７７４Ｇは、ＶＤＰ３１２の出力端子ＴＣＬＫ−と表示装置４１の入力端子ＣＫＩＮ−とを接続する。信号線７７４Ｈは、ＶＤＰ３１２の出力端子ＴＣＬＫ＋と表示装置４１の入力端子ＣＫＩＮ＋とを接続する。
【１０８８】
信号線７７４Ｉは、ＶＤＰ３１２の出力端子ＴＤ−と表示装置４１の入力端子ＲｘＩＮ３−とを接続する。信号線７７４Ｊは、ＶＤＰ３１２の出力端子ＴＤ＋と表示装置４１の入力端子ＲｘＩＮ３＋とを接続する。
【１０８９】
出力端子ＴＡ−及び出力端子ＴＡ＋は、互いに逆相となる差動信号を出力し、入力端子ＲｘＩＮ０−及び入力端子ＲｘＩＮ０＋に当該差動信号が入力される。出力端子ＴＢ−及び出力端子ＴＢ＋は、互いに逆相となる差動信号を出力し、入力端子ＲｘＩＮ１−及び入力端子ＲｘＩＮ１＋に当該差動信号が入力される。出力端子ＴＣ−及び出力端子ＴＣ＋は、互いに逆相となる差動信号を出力し、入力端子ＲｘＩＮ２−及び入力端子ＲｘＩＮ２＋に当該差動信号が入力される。
【１０９０】
出力端子ＴＣＬＫ−及び出力端子ＴＣＬＫ＋は、互いに逆相となる差動信号を出力し、入力端子ＣＫＩＮ−及び入力端子ＣＫＩＮ＋に当該差動信号が入力される。出力端子ＴＤ−及び出力端子ＴＤ＋は、互いに逆相となる差動信号を出力し、入力端子ＲｘＩＮ３−及び入力端子ＲｘＩＮ３＋に当該差動信号が入力される。
【１０９１】
出力端子ＴＡ−（出力端子ＴＡ＋）、出力端子ＴＢ−（出力端子ＴＢ＋）、出力端子ＴＣ−（出力端子ＴＣ＋）、出力端子ＴＤ−（出力端子ＴＤ＋）は、表示装置４１に表示する画像データの画素ごとの色（赤、緑、青）の諧調を示すデータを羅列したシリアルデータ信号（画像データ）を表示装置４１に送信する。また、出力端子ＴＣＬＫ−（出力端子ＴＣＬＫ＋）は、当該シリアルデータを表示装置４１が取り込む際のシリアルクロック信号を送信する。
【１０９２】
信号線７７４Ａ及び信号線７７４Ｂには、フィルタ７７５Ａが介装され、信号線７７４Ｃ及び信号線７７４Ｄには、フィルタ７７５Ｂが介装され、信号線７７４Ｅ及び信号線７７４Ｆには、フィルタ７７５Ｃが介装され、信号線７７４Ｇ及び信号線７７４Ｈには、フィルタ７７５Ｄが介装され、信号線７７４Ｉ及び信号線７７４Ｊには、フィルタ７７５Ｅが介装されている。なお、フィルタ７７５Ａ−７７５Ｅは、例えば、ＬＶＤＳ基板９１８に配置されるが、表示装置４１に組み込まれていてもよい。
【１０９３】
フィルタ７７５Ａ−７７５Ｅは、例えばコモンコードチョークコイルが適用され、互いに逆相となる差動信号（ディファレンシャルモード）に対してはインダクタとして作用せず、同相で混入するノイズ信号（コモンモード）に対してはインダクタとして作用し、ノイズ信号を互いに相殺することができる。よって、信号線７７４Ａ−７７４Ｊのフィルタ７７５Ａ−７７５Ｅよりも手前となる位置で混入したノイズ信号はフィルタ７７５Ａ−７７５Ｅにおいて除去される。
【１０９４】
表示装置４１では、入力端子ＲｘＩＮ０−及び入力端子ＲｘＩＮ０＋から入力されたシリアルデータ信号の差分、入力端子ＲｘＩＮ１−及び入力端子ＲｘＩＮ１＋から入力されたシリアルデータ信号の差分、入力端子ＲｘＩＮ２−及び入力端子ＲｘＩＮ２＋から入力されたシリアルデータ信号の差分、入力端子ＲｘＩＮ３−及び入力端子ＲｘＩＮ３＋から入力されたシリアルデータ信号の差分を取ることで、各シリアルデータ信号を増幅させるとともに送信途中で混入したノイズを除去している。同様に、表示装置４１では、入力端子ＣＫＩＮ３−及び入力端子ＣＫＩＮ３＋から入力されたシリアルクロック信号の差分を取ることで、シリアルクロック信号を増幅させるとともに送信途中で混入したノイズを除去している。
【１０９５】
上記いずれの信号もＬｏｗにおいて０Ｖ、Ｈｉｇｈにおいて３．３Ｖを定格としている。しかし、差動信号の一方において、当該信号（Ｌｏｗ）が０Ｖよりも低くなる、または当該信号（Ｈｉｇｈ）が３．３Ｖよりも高くなる場合が発生すると、差動信号の一方の信号（電圧）の振幅と、他方の信号（電圧）の振幅に差が生じることになる。この場合、差動信号の一方と他方では信号の立ち上がり及び立下りに差が生じるため、フィルタ７７５Ａ−７７５Ｅが差動信号に対してインダクタとして作用して差動信号が不安定となる。この場合、当該差動信号について表示装置４１側で前記の差分をとってもノイズを除去しきれず、また前記の差分によって得られる画像データも不安定になるおそれがある。
【１０９６】
そこで、本実施形態では、図７９に示すように、信号線７７４Ａ−７７４Ｊに対して電圧の上限と下限を規定するクランプダイオード回路７７６Ａ，７７６Ｂ，７７６Ｃ（電圧規定手段）を設けている。クランプダイオード回路７７６Ａ，７７６Ｂ，７７６Ｃは、例えばＬＶＤＳ基板９１８に配置されている。クランプダイオード回路７７６Ａ，７７６Ｂ，７７６Ｃは、ツェナー電圧が３．３ＶのツェナーダイオードＺＤと、２つのダイオードＤ１、Ｄ２を同じ方向に向けて直列に接続させた直列回路の４つが並列に接続されたものである。
【１０９７】
ツェナーダイオードＺＤは、カソード側が３．３Ｖ端子（電圧生成部８００（ＤＣ３．３Ｖ）、図７４）に接続され、アノード側が接地している。ダイオードＤ１は、アノード側がダイオードＤ２のカソード側に接続され、カソード側が３．３Ｖ端子（電圧生成部８００（ＤＣ３．３Ｖ））に接続されている。ダイオードＤ２は、カソード側がダイオードＤ１のアノード側に接続され、アノード側が接地している。
【１０９８】
クランプダイオード回路７７６Ａ中のダイオードＤ１とダイオードＤ２との接続中点Ｍ１が信号線７７４Ａに接続され、接続中点Ｍ２が信号線７７４Ｂに接続され、接続中点Ｍ３が信号線７７４Ｃに接続され、接続中点Ｍ４が信号線７７４Ｄに接続されている。
【１０９９】
クランプダイオード回路７７６Ｂ中のダイオードＤ１とダイオードＤ２との接続中点Ｍ５が信号線７７４Ｅに接続され、接続中点Ｍ６が信号線７７４Ｆに接続され、接続中点Ｍ７が信号線７７４Ｇに接続され、接続中点Ｍ８が信号線７７４Ｈに接続されている。
【１１００】
クランプダイオード回路７７６Ｃ中のダイオードＤ１とダイオードＤ２との接続中点Ｍ９が信号線７７４Ｉに接続され、接続中点Ｍ１０が信号線７７４Ｊに接続されている。一方、接続中点Ｍ１１及び接続中点Ｍ１２は接地されている。
【１１０１】
クランプダイオード回路７７６Ａ−７７６Ｃの初期状態では、ツェナーダイオードＺＤのカソード側とアノード側の電位差は３．３Ｖに維持され、３．３Ｖ端子の電圧が３．３Ｖを超えたとしても当該電位差は３．３Ｖに維持される。また、ツェナーダイオードＺＤに並列に接続され、ダイオードＤ１及びダイオードＤ２に係る直列回路の両端の電位差も３．３Ｖに固定されている。
【１１０２】
この状態で、ノイズ信号（電流）が接続中点Ｍ１−Ｍ１０に流入して接続中点Ｍ１−Ｍ１０の電圧が３．３Ｖよりも高くなっていく場合、ダイオードＤ１のアノード及びカソード間の電位差がダイオードＤ１の閾値電圧Ｖｆ１（小さい値）に到達するとダイオードＤ１がオン状態となるので、接続中点Ｍ１−Ｍ１０におけるそれ以上の電圧上昇は抑制され、結果的にノイズ信号による電圧上昇が抑制される。
【１１０３】
同様に、ノイズ信号（電流）が接続中点Ｍ１−Ｍ１０に流入して接続中点Ｍ１−Ｍ１０の電圧が０Ｖよりも低くなっていく場合、ダイオードＤ１のアノード及びカソード間の電位差がダイオードＤ２の閾値電圧Ｖｆ２（小さい値）に到達するとダイオードＤ２がオン状態となるので、接続中点Ｍ１−Ｍ１０におけるそれ以上の電圧下降は抑制され、結果的にノイズ信号による電圧下降が抑制される。
【１１０４】
以上のように、クランプダイオード回路７７６Ａ−７７６Ｃにより差動信号の電圧の上限（約３．３Ｖ）と下限（約０Ｖ）が規定されるので、差動信号の一方と差動信号の他方が互いに逆相であって同じ電圧の振幅を持った状態が維持され、差動信号の差分により得られるデータ（画像データ）を安定化させることができる。
【１１０５】
図７４に示すように、ＶＤＰ３１２と盤面中継基板９１５及び枠中継基板９１６との間で相互にデータ通信を行うＩ２Ｃバス通信が用いられている。そして、Ｉ２Ｃバス通信において、シリアルデータ、シリアルクロックをそれぞれ差動信号により送信する場合には、本実施形態のクランプダイオード回路７７６Ａ（７７６Ｂ，７７６Ｃ：電圧規定手段）を適用することができる。すなわち、シリアルデータに係る差動信号を送信する一対の信号線、シリアルクロックに係る差動信号を送信する一対の信号線に対して、本実施形態のクランプダイオード回路７７６Ａを適用することができる。
【１１０６】
〔メイン処理及び演出装置エラー監視処理〕
図８０は、演出制御装置３００のメイン処理を示すフローチャートである。図８１は、演出制御装置３００によって実行される演出装置エラー監視処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態の演出制御装置３００のメイン処理は基本的に図２３に示すメイン処理と共通するが、可動体制御処理（Ｂ００２３）の後に演出装置エラー監視処理（Ｂ００２４）が追加されている。
【１１０７】
図８１に示すように、演出制御装置３００は、装飾制御装置７５０から演出装置情報を取得する（Ｂ１１００１）。ここで、演出装置情報とは、例えば、モータセンサからの検知信号ＭＳＷ１−ＭＳＷ８（図７８）や、装飾制御装置７５０とモータＭ１，Ｍ２（図７５）を接続するケーブル（コネクタ）の接続状態や、装飾制御装置７５０とソレノイドＳ（図７５）を接続するケーブル（コネクタ）の接続状態を示す情報が含まれる。
【１１０８】
演出制御装置３００は、演出装置情報を解析しこれが適正か否か判定する（Ｂ１１００２）。ここで演出装置情報が適正か否かとは、例えば、検知信号ＭＳＷ１−ＭＳＷ８（図７８）に基づき各モータ（８個）で動作する役物がそれぞれ所定位置（初期位置）にあるか否か、前記ケーブルの接続状態が良好であるか否か等が含まれる。
【１１０９】
演出制御装置３００は、演出装置情報が適正（Ｂ１１００１の結果が「Ｙ」）であれば演出装置エラー監視処理を終了する。一方、演出装置情報が適正ではない（Ｂ１１０１１の結果が「Ｎ」）であれば、エラー設定処理（Ｂ１１００３）を行う。エラー設定処理では、エラーの報知音が発生するように、及び／若しくは、表示装置４１にエラー情報（例えばエラーコードで表示される）が表示されるように設定する。
【１１１０】
〔タイマ割込み処理〕
図８２は演出制御装置３００（詳細にはＶＤＰ３１２のＣＰＵ３１１）によって実行される可動体制御タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。ここでは、上記装飾制御装置７５０として盤演出装置４４（図４）を適用し、上記モータＭ１，Ｍ２として盤演出装置４４（電動役物、可動役物）内の演出用ステッピングモータを適用し、演出用ステッピングモータの制御に関して説明する。演出用ステッピングモータは、例えば、盤演出装置４４（電動役物、可動役物）として側部演出ユニット４０ｄを移動動作させる。
【１１１１】
可動体制御タイマ割込み処理（図８２）は、演出制御装置３００のメイン処理（図８０）に対するタイマ割込み処理の一つとして、制御基本周期（割込み周期）ごとに実行される。本実施形態では、制御基本周期（割込み周期）は１ｍｓ（ｍｓｅｃ：ミリ秒）である。
【１１１２】
演出制御装置３００は、まず、演出用ステッピングモータ（ここではモータＡ（Ｍ１）とモータＢ（Ｍ２）とする）に関する制御データに基づいて、モータＡ制御処理（Ｂ２０００１）とモータＢ制御処理（Ｂ２０００２）を実行する。モータＡ制御処理とモータＢ制御処理は、同様の処理である。なお、可動体制御処理（図８０のＢ００２３）は、変動演出設定処理（図３１のＢ１９０５）等で設定される演出に基づいて、可動役物（盤演出装置４４、可動体）の動作態様として、可動役物を動作可能な演出用ステッピングモータに関する制御データを設定する。また、制御対象の演出用ステッピングモータが２つより多くなる場合には、モータＡ制御処理とモータＢ制御処理と同様のモータ制御処理を追加してよい。
【１１１３】
演出制御装置３００は、次に、モータＡの出力データとモータＢの出力データとを合成し（Ｂ２０００３）、合成したデータを対応するポートへ出力する（Ｂ２０００４）。これによって、モータＡ（Ｍ１）とモータＢ（Ｍ２）を駆動制御する盤面モータドライバ４４ａに合成したデータが送られる。ここで、「合成」とは、例えば複数ビットのデータのうち上位の数ビットにモータＡの出力データを入れ、下位の数ビットにモータＢの出力データを入れるような処理を意味する。以上により、可動体制御タイマ割込み処理を終了する。
【１１１４】
次に、図８３を参照して、可動体制御タイマ割込み処理（図８２）におけるモータＡ制御処理（Ｂ２０００１）における詳細について説明する。図８３は、演出制御装置３００によって実行されるモータＡ制御処理の手順を示すフローチャートである。モータＡ制御処理では、モータＡの出力データが取得（設定）される。なお、モータＢの出力データが取得（設定）されるモータＢ制御処理もモータＡ制御処理と同様に実行される。
【１１１５】
演出制御装置３００は、まず、モータ制御コードをロードする（Ｂ２１００１）。モータ制御コードは、可動体制御処理（図８０のＢ００２３）において、演出用ステッピングモータに関する制御データとして設定されている。モータ制御コードは、モータをどのように制御するかを示す情報であり、「停止」、「ＣＷ」、「ＣＣＷ」などを示すコードがある。なお、「ＣＷ」は時計回り方向のモータの回転を意味し、「ＣＣＷ」は反時計回り方向のモータの回転を意味する。
【１１１６】
次に、演出制御装置３００は、まず、モータ制御コードが、モータの「停止」を指示する停止コードであるか否かを判定する（Ｂ２１００２）。モータ制御コードが停止コードである場合（Ｂ２１００２の結果が「Ｙ」）、モータへの出力データとしてオフ出力データを設定する（Ｂ２１００３）。そして、可動体制御タイマ割込み処理ごとに更新（加算）されるカウンタ値（カウント値、計数値）の初期値として０を設定しておき、前回の可動体制御タイマ割込み処理におけるカウンタ値の整数部を示す変数Ｎ（前回）に初期値として０を設定しておく（Ｂ２１００４）。その後、出力データ（ここではオフ出力データ）をモータ出力データ領域にセーブし（Ｂ２１０１１）、モータＡ制御処理を終了する。従って、演出用ステッピングモータ（ここではモータＡ）は、停止状態に維持される。
【１１１７】
一方、モータ制御コードが停止コードでない場合（Ｂ２１００２の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、遊技状態に応じた一定の加算値を設定する（Ｂ２１００５）。遊技状態として、通常遊技状態、特別遊技状態、特定遊技状態（時短状態や確変状態などの普電サポート状態）がある。次に、カウンタ値に加算値を加算して更新する（Ｂ２１００６）。なお、カウンタ値を２進数表現で表現して、加算処理は、固定小数点演算により実行すると高速になる。ステップＢ２１００６の処理は、カウンタ値（又はタイマ値）を変化させて更新するカウンタ手段（又はタイマ手段）を構成する。
【１１１８】
例えば、時間短縮変動などにおいて可動役物の動作速度（演出用ステッピングモータの速度）を早くした方が好適になる特定遊技状態において、加算値は０．６６６に設定し、その他の時間短縮変動のない通常遊技状態や特別遊技状態において、加算値は０．５に設定してよい。なお、後述のように、カウンタ値に対する加算値が大きくなると、演出用ステッピングモータの速度（モータ制御用の出力データの更新速度）が速まり、可動役物（可動体）の動作速度も速まることになる。また、加算値が１未満であるため、後述のように、演出用ステッピングモータの制御周期が、制御基本周期（割込み周期＝１ｍｓ）よりも大きくなる。
【１１１９】
次に、演出制御装置３００は、いわゆるｆｌｏｏｒ関数（＝床関数）によってカウンタ値の小数部分を切り捨ててカウンタ値の整数部を取得し、変数Ｎ（今回）に格納する（Ｎ（今回）←ｆｌｏｏｒ（カウンタ値））（Ｂ２１００７）。なお、Ｎ（今回）は、現在実行中の今回の可動体制御タイマ割込み処理におけるカウンタ値の整数部を示す。そして、演出制御装置３００は、カウンタ値の整数部Ｎが変化して更新されたか否かを判定する（Ｂ２１００８）。即ち、演出制御装置３００は、カウンタ値の整数部が繰り上がったか否かを判定する。具体的には、今回のタイマ割込みにおける整数部であるＮ（今回）の値が前回のタイマ割込みにおける整数部であるＮ（前回）の値よりも大きいか否か、又はＮ（前回）と異なるか否かを判定する。
【１１２０】
演出制御装置３００は、カウンタ値の整数部Ｎが変化して更新された場合（Ｂ２１００８の結果が「Ｙ」）、演出用ステッピングモータへの出力データ（ここではモータＡを駆動するための出力データ）を設定又は更新する（Ｂ２１００９）。なお、出力データテーブル内の出力データのアドレスを示す出力データポインタを更新することによって、出力データを次のデータに更新してよい。このように、カウンタ値の整数部Ｎが変化して更新されることが、出力データが設定又は更新される所定条件となる。
【１１２１】
例えば、カウンタ値の整数部Ｎが変化して更新された場合に、出力データをオン設定することによって、演出用ステッピングモータの基準クロック（シリアルクロックＳＣＬＫなど）が生成されるようにしてよい（カウンタ値の整数部Ｎが変化しない場合はオフ設定）。或は、出力データの更新によって、直接的にステップ更新（励磁される相（励磁相）の更新）が行われてもよい。
【１１２２】
そして、演出制御装置３００は、変数Ｎ（前回）にＮ（今回）の値を格納する（Ｂ２１０１０）。次に、取得した出力データをモータ出力データ領域にセーブし（Ｂ２１０１１）、モータＡ制御処理を終了する。
【１１２３】
以上のように、カウンタ値の整数部Ｎが変化すると、演出用ステッピングモータを駆動するための出力データが更新又は設定され、演出用ステッピングモータの基準クロックが生成されてよい。別例では、カウンタ値の整数部Ｎが変化すると、出力データの更新又は設定によって、直接的に励磁される相（励磁相）を更新し、演出用ステッピングモータのロータ（回転軸）を１ステップ（即ち、所定のステップ角度）だけ回転してもよい（ステップ更新）。従って、カウンタ値に対する加算値が大きくなるほど、演出用ステッピングモータの速度、ひいては可動役物の動作速度も速めることができる。
【１１２４】
〔制御フローの分岐〕
図８０に示すメイン処理、及び図８２に示すタイマ割込み処理においては制御フローが分岐する部分が存在する。例えばメイン処理であれば、フレーム切替タイミングであるか否かの判定（Ｂ００１９）の結果に応じて処理が分岐する。また、メイン処理中の演出装置エラー監視処理（Ｂ００２４，図８１）において、前記のように演出装置情報が適正であるか否かの判断（Ｂ１１００２）の結果に応じて処理が分岐する。なお、サブルーチン（演出ボタン入力処理、受信コマンドチェック処理などの個別の処理）の呼出しを分岐処理の一種と捉えることもできるが、ステップＢ００１０、Ｂ００１１、Ｂ００１２、Ｂ００１４−Ｂ００１６、Ｂ００２２−Ｂ００２４において、処理が分岐する。
【１１２５】
また、メイン処理中の受信コマンドチェック処理（Ｂ００１４）（図２４）において、コマンド受信数が０でないか否かの判定（Ｂ１１０２）、ロードしたコマンド受信数分のコピーが完了した否かの判定（Ｂ１１０６）、ロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かの判定（Ｂ１１１０）の結果に応じて処理がそれぞれ分岐する。
【１１２６】
そして、受信コマンドチェック処理（Ｂ００１４、図２４）中の受信コマンド解析処理（Ｂ１１０８、図２５）において、受信したコマンドの上位のＭＯＤＥ部が正常範囲か否かの判定（Ｂ１２０２）、受信したコマンドの下位のＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲であるか否かの判定（Ｂ１２０３）、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部が正しい組み合わせであるか否かの判定（Ｂ１２０４）の結果に応じて処理がそれぞれ分岐する。
【１１２７】
また、ＭＯＤＥ部について、変動系コマンド範囲であるか否かの判定（Ｂ１２０５）、大当り系コマンド範囲であるか否かの判定（Ｂ１２０７）、単発系コマンド範囲であるか否かの判定（Ｂ１２１１）、図柄系コマンド範囲であるか否かの判定（Ｂ１２０９）、先読み図柄系コマンド範囲であるか否かの判定（Ｂ１２１３）、先読み変動系コマンド範囲であるか否かの判定（Ｂ１２１５）の結果に応じて処理がそれぞれ分岐する。
【１１２８】
さらに、例えば、受信コマンド解析処理（Ｂ１１０８、図２５）中の単発系コマンド処理（Ｂ１２１２、図２６）におけるＭＯＤＥ部について、機種指定コマンドを表すか否かの判定（Ｂ１３０１）、ＲＡＭ初期化のコマンドを表すか否かの判定（Ｂ１３０３）、停電復旧コマンドを表すか否かの判定（Ｂ１３０５）、客待ちデモコマンドを表すか否かの判定（Ｂ１３０７）、飾り特図１保留数コマンドを表すか否かの判定（Ｂ１３０９）、飾り特図２保留数コマンドを表すか否かの判定（Ｂ１３１１）、確率情報コマンドを表すか否かの判定（Ｂ１３１３）、エラー／不正系／呼出しのコマンドを表すか否かの判定（Ｂ１３１５）、演出モード切替用のコマンドを表すか否かの判定（Ｂ１３１７）、アウト球数コマンドを表すか否かの判定（Ｂ１３１９）、カウントのコマンド（大入賞口カウントコマンド）を表すか否かの判定（Ｂ１３２１）、設定値情報コマンドであるか否かの判定（Ｂ１３２３）、設定変更系のコマンドを表すか否か（Ｂ１３２５）、設定確認系のコマンドを表すか否かの判定（Ｂ１３２７）、図柄停止のコマンドを表すか否かの判定（Ｂ１３２９）、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常であるか否かの判定（Ｂ１３３０）の結果に応じて処理がそれぞれ分岐する。
【１１２９】
可動体制御タイマ割込み処理中のモータＡ制御処理（Ｂ２０００１、図８２）において、モータ制御コードが、モータの「停止」を指示する停止コードであるか否かの判定（Ｂ２１００２）、カウンタ値の整数部Ｎが変化して更新されたか否かの判定（Ｂ２１００８）の結果に応じて処理がそれぞれ分岐する。なお、サブルーチン（モータＡ制御処理、モータＢ制御処理などの個別の処理）の呼出しを分岐処理の一種と捉えることもできるが、ステップＢ２０００１、Ｂ２０００２において、処理が分岐する。
【１１３０】
〔パイプライン処理と遅延分岐処理〕
図８４は、演出制御装置内のＣＰＵ３１１が行う遅延分岐処理を示す図であり、図８４（ａ）は遅延分岐処理が実行される場合、図８４（ｂ）は遅延分岐処理が実行されない場合を示す。演出制御装置３００のＶＤＰ３１２を構成する内蔵ホストＣＰＵ（ＣＰＵ３１１）は、ＰＲＯＭ３２１等に内蔵されている命令またはデータをプログラムカウンタ（ＰＣ）により定められた順番に従って取り出して各種プログラムを実行している。また、ＣＰＵ３１１（第２ＣＰＵ）で実行する命令は、命令取り込み（ＩＦ）、命令解釈（ＩＤ）、命令実行（ＥＸ）、メモリアクセス（ＭＡ）、レジスタ書き込み（ＷＢ）という命令要素に分割される。そして、各命令の異なった命令要素を同時に実行することで、他の処理方法では複数ステップかかる命令実行を見かけ上１ステップで行うパイプライン処理により一連の命令が実行される。さらに、ＣＰＵ３１１は、上記の制御フローの分岐に対応して遅延分岐命令に基づく遅延分岐処理を行っている。
【１１３１】
図８４（ａ）では、ＣＰＵ３１１のプログラムカウンタ（ＰＣ）に従ってＮ番地、Ｎ＋１番地、Ｎ＋２番地、Ｎ＋３番地に関連付けられた命令が順に実行され、その後Ｎ＋４番地に関連づけられた命令が実行されずにＭ番地に関連付けられた命令が実行される場合を示している。ここで、プログラムカウンタ（ＰＣ）は、ＣＰＵ３１１がプログラムカウンタのカウント値（番地）に係る命令取り込み（ＩＦ）を行うと、保持するカウント値（番地）に１を加算してカウント値（番地）を更新するものである。
【１１３２】
図８４（ａ）においては、以下の（１）から（５）の順に処理が進行する。
（１）ＣＰＵ３１１は、プログラムカウンタ（ＰＣ）に保持されたＮ番地に関連付けられた通常命令（Ｎ）の命令取り込み（ＩＦ）を行い、プログラムカウンタ（ＰＣ）の番地をＮ＋１番地に更新する。なお、通常命令とは分岐命令を含まない任意の命令である。また、番地は、メモリ（ＰＲＯＭ３２１等）のアドレスである。
【１１３３】
（２）ＣＰＵ３１１は、プログラムカウンタ（ＰＣ）に保持されたＮ＋１番地に関連付けられた通常命令（Ｎ＋１）の命令取り込み（ＩＦ）と通常命令（Ｎ）の命令解釈（ＩＤ）を行い、プログラムカウンタ（ＰＣ）の番地をＮ＋２番地に更新する。
【１１３４】
（３）ＣＰＵ３１１は、プログラムカウンタ（ＰＣ）に保持されたＮ＋２番地に関連付けられた遅延分岐命令（遅延分岐成立：Ｍ番地に分岐）（Ｎ＋２）の命令取り込み（ＩＦ）と通常命令（Ｎ＋１）の命令解釈（ＩＤ）と通常命令（Ｎ）の命令実行（ＥＸ）を行い、プログラムカウンタ（ＰＣ）の番地をＮ＋３番地に更新する。
【１１３５】
（４）ＣＰＵ３１１は、プログラムカウンタ（ＰＣ）に保持されたＮ＋３番地に関連付けられた通常命令（遅延スロット）（Ｎ＋３）の命令取り込み（ＩＦ）と遅延分岐命令（遅延分岐成立：Ｍ番地に分岐）（Ｎ＋２）の命令解釈（ＩＤ）と通常命令（Ｎ＋１）の命令実行（ＥＸ）と通常命令（Ｎ）のメモリアクセス（ＭＡ）を行う。
【１１３６】
（５）ＣＰＵ３１１は、遅延分岐命令（遅延分岐成立：Ｍ番地に分岐）（Ｎ＋２）の命令実行（ＥＸ）によりプログラムカウンタ（ＰＣ）の番地をＭ番地に更新するとともに、当該Ｍ番地に関連付けられた通常命令（分岐先スロット）（Ｍ）の命令取り込み（ＩＦ）を行い、また通常命令（Ｎ＋１）のメモリアクセス（ＭＡ）及び通常命令（Ｎ）のレジスタ書き込み（ＷＢ）を行う。
【１１３７】
よって、遅延分岐命令が成立した場合には、本来予定されていた通常命令（Ｎ＋４）が実行されることはないが、遅延分岐命令（Ｎ＋２）の次の通常命令（遅延スロット）（Ｎ＋３）は実行される。これにより、分岐時のパイプラインの乱れを軽減して命令要素の実行を迅速に行うことができる。
【１１３８】
一方、図８４（ｂ）のように、遅延分岐命令が成立しない場合は、遅延分岐命令（Ｎ＋２）の後の通常命令（Ｎ＋３）及び通常命令（Ｎ＋４）が順に実行される。
【１１３９】
ここで、図８４（ａ）の通常命令（分岐先スロット）（Ｍ）は、例えば、遊技制御装置１００からのコマンドに起因するエラー／不正／呼出し設定処理（Ｂ１３１６、図２６）、演出制御装置３００の制御対象（装飾制御装置７５０）のエラーに起因するエラー設定処理（Ｂ１１００３、図８１）が適用できる。すなわち、ＣＰＵ３１１の外部で発生したエラーに対しては遅延分岐処理により対処することができ、効率良くエラー報知処理を実行することができる。
【１１４０】
なお、遊技制御装置１００を構成する遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１ａ（第１ＣＰＵ）も上記同様に一連の命令（演出制御装置３００にコマンドを送信するための命令）をパイプライン処理（及び遅延分岐処理）により実行可能である。
【１１４１】
〔例外処理〕
図８５は、演出制御装置内のＣＰＵ３１１のＣＰＵエラーに係るエラー処理の手順を示す図である。ＣＰＵ３１１はＣＰＵ３１１自身のエラーであるＣＰＵエラー（例外要因）が発生した場合に、実行中の命令を中断してエラー処理（例外処理）を実行する。ＣＰＵエラーには、アドレスエラー、バスエラー、レジスタバンクエラー等があるが、ここではアドレスエラーを例に説明する。アドレスエラーは、命令取り込み（ＩＦ）の際に本来命令が格納されていないような不適切なアドレスに関連付けられたデータを取り込む等の場合が該当し、当該データを命令解釈（ＩＤ）したときに検出される。
【１１４２】
ＣＰＵ３１１は、アドレスエラーが発生するとアドレスエラーが検出された命令（Ｎ）と命令実行（ＥＸ）前の命令（Ｎ＋１）を停止させ、プログラムカウンタ（ＰＣ）による命令の実行を一時的に中断して行うシーケンス制御を含むエラー処理を実行する。
【１１４３】
図８５に示すように、プログラムカウンタ（ＰＣ）のＮ番地に関連付けられた命令（Ｎ）にアドレスエラーが検出される場合を考える。この場合、命令（Ｎ）の命令解釈（ＩＤ）によりアドレスエラーが検知され、当該命令（Ｎ）及びその次の命令（Ｎ＋１）がキャンセルされる。しかし、アドレスエラー検知時に命令実行（ＥＸ）以降の命令要素を実行中の命令（Ｎ−１）、命令（Ｎ−２）、命令（Ｎ−３）の進行は継続される。
【１１４４】
ここで、ＣＰＵ３１１には、例外要因に対応した複数のエラー処理（例外サービスルーチン）のベクタアドレス（ベクタテーブルアドレスオフセット）を包含する例外処理ベクタテーブルが設定されている。
【１１４５】
よって、命令（Ｎ−１）のレジスタ書き込み（ＷＢ）が終了すると、ＣＰＵ３１１は、上記アドレスエラーを検知後、シーケンス制御により、当該アドレスエラーに対応するエラー処理のベクタアドレス（開始アドレス：Ｍ）を計算する命令を実行し、ステータスレジスタ内の情報（各種命令の処理の状態を表す情報）をＣＰＵ３１１が備える汎用レジスタのスタックに退避させる命令を実行し、プログラムレジスタ（ＰＣ）内の情報（番地）を前記スタックに退避させる命令を実行する。なお、退避するプログラムレジスタ（ＰＣ）の情報（番地）は、アドレスエラーが検知された命令に係る番地（Ｎ）となる。図８５に示すように、上記シーケンス制御による一連の命令は、パイプライン処理により実行することが可能である。なお、上記シーケンス制御においては、ＣＰＵ３１１は命令取り込み（ＩＦ）を行わず、シーケンス制御側からＣＰＵ３１１に送信された命令につき、命令解釈（ＩＤ）の段階から実行可能であるが、図８５に示すように、命令取り込み（ＩＦ）から実行してもよい。
【１１４６】
ＣＰＵ３１１は、算出されたベクタアドレス（Ｍ）にジャンプするジャンプ命令［Ｍ］を実行し、当該命令の最後の命令要素（ＰＣ（ＷＢ））においてプログラムカウンタ（ＰＣ）に当該ベクタアドレス（Ｍ番地）を書き込む。なお、ベクタアドレスを計算する命令で、計算結果をレジスタとしてのプログラムカウンタ（ＰＣ）に書き込んだ場合には、ここでの命令は省略してよい（ベクタアドレスを計算する命令自体がジャンプ命令となる）。
【１１４７】
ＣＰＵ３１１は、ベクタアドレス（Ｍ番地）に関連付けられたエラー処理（エラー処理命令（Ｍ）、エラー処理命令（Ｍ＋１）、・・・、エラー処理命令（Ｍ＋ｋ−１）、エラー処理命令（Ｍ＋ｋ））（ｋ：整数）を開始する。なおジャンプ命令［Ｍ］とエラー処理命令（Ｍ）の間には遅延スロットがないので、ジャンプ命令［Ｍ］は遅延分岐命令には該当しない。
【１１４８】
エラー処理を複数の命令により実行する場合は、パイプライン処理により実行することが可能である。すなわち、図８４に示すように、Ｍ番地に関連付けられた命令（Ｍ）について命令取り込み（ＩＦ）を行うことでプログラムカウンタ（ＰＣ）の番地がＭ＋１番地に更新され、Ｍ＋１番地に関連付けられた命令（Ｍ＋１）の命令の取り込み（ＩＦ）を行うとともに命令（Ｍ）の命令解読（ＩＤ）を行う、という態様で複数の命令を順次実行していき、エラー処理の最後の命令（Ｍ＋ｋ）まで実行することができる。
【１１４９】
ここで、エラー処理の命令には、ＣＰＵ３１１におけるアドレスエラー等のＣＰＵエラーの報知をするためのエラー設定処理（図８１：エラー設定処理（Ｂ１１００３）と同様の処理）の命令を組み込むことも可能である。エラー設定処理を組み込むことで、表示装置４１やスピーカを用いてＣＰＵエラーが発生したことを報知することができる。
【１１５０】
エラー処理の最後の命令（Ｍ＋ｋ）の次は、アドレスエラーが検知された命令（Ｎ）を実行する。このため、図８５に示すように、例えばエラー処理の最後から２番目の命令（Ｍ＋ｋ−１）をプログラムカウンタ（ＰＣ）の番地をスタックに退避させていたＮ番地に復帰させてジャンプ（分岐）させる遅延分岐命令（プログラムカウンタ復帰命令）とし、エラー処理の最後の命令（Ｍ＋ｋ）を、スタックに退避させていたステータスレジスタの情報（命令（Ｎ）に関連する情報など）をステータスレジスタに戻す遅延スロット（ステータスレジスタ復帰命令）として実行可能となるように構成することも好適である。これにより、最後の命令（Ｍ＋ｋ）の命令解読（ＩＤ）と同時に命令（Ｎ）の命令取り込み（ＩＦ）が可能となり、また最後の命令（Ｍ＋ｋ）の命令実行（ＥＸ）と同時に命令（Ｎ）の命令解読（ＩＤ）及び命令（Ｎ＋１）の命令取り込み（ＩＦ）を行うことができる。
【１１５１】
もちろん、エラー処理はパイプライン処理によらず実行することが可能であり、エラー処理（Ｍ＋ｋ）の終了後に命令（Ｎ）の実行を開始してもよい。この場合には、命令（Ｍ＋ｋ−１）をステータスレジスタ復帰命令とし、命令（Ｍ＋ｋ）をプログラムカウンタ復帰命令としてよい。
【１１５２】
〔表示装置におけるエラーの表示例〕
遊技制御装置１００からのコマンドに起因するエラー／不正／呼出し設定処理（Ｂ１３１６、図２６）の内容、演出制御装置３００の制御対象（装飾制御装置７５０）のエラーに起因するエラー設定処理（Ｂ１１００３、図８１）の内容、ＣＰＵエラーに関するエラー設定処理の内容は、表示装置４１に表示することができる。
【１１５３】
エラー／不正／呼出し設定処理（Ｂ１３１６、図２６）では、不正発生コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンド、磁石不正報知コマンド（磁気エラーコマンド）、盤電波不正報知コマンド（盤電波エラーコマンド）が識別されている。よって各エラーを１ビットのフラグで表現し、これらを上記の順番で上ビットから並べた２進数（または１６進数）のエラーコードにより表現することが可能である。例えば正常であれば「０」により表現し、異常であれば「１」と表現するものとし、不正発生コマンドにのみ異常があったと識別された場合、エラーコードは「Ａ１０００００」（第１表示データ）と表示することができる。ここで「Ａ」は、遊技制御装置１００から送信されたエラーコード（演出コマンド）であることを示すものとする。
【１１５４】
エラー設定処理（Ｂ１１００３、図８１）では、例えば、検知信号ＭＳＷ１−ＭＳＷ８（図７８）に係る各モータ（８個）で動作する役物がそれぞれ所定位置（初期位置）にあるか否か、装飾制御装置７５０と前記モータとを接続するケーブル（８本）の接続状態が良好であるか否かが識別されている。例えば、ＭＳＷ１に係るモータで動作する役物が所定位置（初期位置）になく、ＭＳＷ２に係るモータと装飾制御装置７５０とを接続するケーブルが接続不良である場合は、上記同様にビットを並べるものとすると「Ｂ１０００００００」（モータ）（第２表示データ）、「Ｃ０１００００００」（ケーブル）（第２表示データ）と表示することができる。ここで、「Ｂ」はモータのエラーコードを示すものとし、「Ｃ」はケーブルのエラーコードを示すものとする。ここで「Ｃ」では２番目のケーブルが接続不良と判定されているので、「Ｂ」の左から２番目が示すモータで動作する役物が「０」（正常）と判定されていても実際には異常であると判断できる。
【１１５５】
ＣＰＵエラーに係るエラー設定処理では、実際に用いたベクタアドレスをそのまま表示装置４１で表示するように命令を構築することも可能である。例えばアドレスエラーであれば「Ｈ００００００２４」（１６進法）またはその下位２桁「２４」（１６進法）と表示することができる。よって、表示されたベクタアドレスによりＣＰＵエラーの内容を把握することが可能である。いずれのエラーコードも、互いに重ならない条件で、表示装置４１の任意の位置に表示することができる。
【１１５６】
［第６実施形態の作用・効果］
第６実施形態に係る遊技機１０によれば、遊技の演出を行う演出装置（装飾制御装置７５０）と、遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの指令に対応して、演出装置（装飾制御装置７５０）を制御可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備える遊技機１０において、演出制御手段（演出制御装置３００）が演出装置（装飾制御装置７５０）に送信するデータ（シリアルデータ等）の出力電圧をＶ１とし、演出装置（装飾制御装置７５０）の駆動電圧をＶ２とし、演出装置（装飾制御装置７５０）のクランプ電圧をＶ３とすると、Ｖ３≧Ｖ２＞Ｖ１の関係を満たすことを特徴とする。
【１１５７】
これにより、電力消費の高いクランプ電圧の電力供給源（電源装置４００のＤＣ１５Ｖを出力するＤＣ１５Ｖ電源やＤＣ３２Ｖを出力するＤＣ３２Ｖ電源）に対する負担を軽減することで、演出装置（装飾制御装置７５０）と被駆動物（モータＭ１，Ｍ２、ソレノイドＳ）を安定的に動作させることができる。また演出装置（装飾制御装置７５０）の駆動電圧（Ｖ２）をクランプ電圧（Ｖ３）よりも低くすることで演出装置（装飾制御装置７５０）を構成するＩＣ（シフトレジスタ、ラッチ回路等を含む集積回路）の発熱を低減することができる。なお、上記電力供給源に対する負担が小さい場合には、演出装置（装飾制御装置７５０）の駆動電圧の電力供給源を、クランプ電圧の電力供給源（１５Ｖ，３２Ｖ）と同じにしてもよい。
【１１５８】
また本実施形態では、演出装置（装飾制御装置７５０）の駆動電圧（Ｖ２＝１２Ｖ）を、シリアルデータ信号ＳＤＡＴＡ等の信号を送信する信号線７５４Ａ−７５４Ｄの電圧（Ｖ１＝５Ｖ）、すなわち演出制御装置３００（演出制御手段）が装飾制御装置７５０（演出装置）に送信するシリアルデータ等のデータの出力電圧（Ｖ１）よりも高くしている。これにより、通信用の電力供給源と駆動用の電力供給源が別になるので、データの送信と演出装置（装飾制御装置７５０）の動作を安定化させることができる。以上より、Ｖ３（クランプ電圧）≧Ｖ２（駆動電圧）＞Ｖ１（データの出力電圧）の関係を満たすことで、電力配分が適正となり、データの送信、演出装置（装飾制御装置７５０）の駆動、演出装置（装飾制御装置７５０）に係る被駆動物（モータＭ１，Ｍ２、ソレノイドＳ）の駆動を安定化させることができる。
【１１５９】
第６実施形態の遊技機１０によれば、遊技の演出を行う演出装置（装飾制御装置７５０）と、遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの指令に対応して、演出装置（装飾制御装置７５０）を制御可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、演出制御手段（演出制御装置３００）が演出装置（装飾制御装置７５０）に送信するデータ（シリアルデータ等）を出力するための電圧を供給する第１の電源（ＤＣ５Ｖ電源）と、演出装置（装飾制御装置７５０）の駆動電圧を供給する第２の電源（ＤＣ１２Ｖ電源）と、演出装置（装飾制御装置７５０）のクランプ電圧を供給する第３の電源（ＤＣ１５Ｖ電源）と、を備える遊技機１０において、停電発生時に、第３の電源（ＤＣ１５Ｖ電源）、第２の電源（ＤＣ１２Ｃ電源）、第１の電源（ＤＣ５Ｖ電源）の順に電圧の供給を停止することを特徴とする。
【１１６０】
上記構成により、演出装置（装飾制御装置７５０）の駆動が停止する前に、演出装置（装飾制御装置７５０）の被駆動部（モータＭ１，Ｍ２及びソレノイドＳ）の駆動が停止するのでこれらの誤動作を回避することができる。また、また演出装置（装飾制御装置７５０）の駆動が停止したのちにデータの送信が停止するので、演出装置（装飾制御装置７５０）の誤動作を回避することができる。さらにデータの送信、すなわち演出制御手段（演出制御装置３００（ＶＤＰ３１２））の動作停止が最後になるので、演出制御手段（演出制御装置３００（ＶＤＰ３１２））内の処理時間を確保して演出制御手段（演出制御装置３００（ＶＤＰ３１２））内のエラーの発生を抑制することができる。以上より、演出制御手段（演出制御装置３００）及び演出装置（装飾制御装置７５０）の動作を安定化させることができる。
【１１６１】
第６実施形態の遊技機１０によれば、遊技の演出を行う演出装置（装飾制御装置７５０）と、遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの指令に対応して、演出装置（装飾制御装置７５０）を制御可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備える遊技機１０において、演出装置（装飾制御装置７５０）には、第１の被駆動部（モータＳ１，Ｓ２）を駆動させる第１の演出装置（ドライバ７５１、ドライバ７５２）と、第２の被駆動部（ソレノイドＳ）を駆動させるとともに第１の演出装置（ドライバ７５１、ドライバ７５２）の後段に接続された第２の演出装置（ドライバ７５３）と、を含み、演出制御手段（演出制御装置３００）は、演出装置（装飾制御装置７５０）にシリアルデータを送信し、第１の演出装置（ドライバ７５１、ドライバ７５２）は、シリアルデータの後段を取り込んで第１の被駆動部（モータＭ１，Ｍ２）を駆動させるとともにシリアルデータの前段を第２の演出装置（ドライバ７５３）に送信し、第２の演出装置（ドライバ７５３）は、シリアルデータの前段を取り込んで第２の被駆動部（ソレノイドＳ）を駆動させ、第１の被駆動部（モータＭ１，Ｍ２）と第２の被駆動部（ソレノイドＳ）は、駆動態様が互いに異なることを特徴とする。
【１１６２】
上記構成により、一つのシリアルデータ信号（ＳＤＡＴＡ）で駆動態様の異なる複数の被駆動部（モータＭ１，Ｍ２、ソレノイドＳ）を同時に駆動制御できるので、演出制御装置３００は、複数の（互いに異なるクランプ電圧を駆動する複数種類の）役物の駆動制御を容易に行うことができる。
【１１６３】
第６実施形態において、第１の演出装置（ドライバ７５１，７５２）と第２の演出装置（ドライバ７５３）は、クランプ電圧が互いに異なることを特徴とする。第１の演出装置（ドライバ７５１，７５２）と第２の演出装置（ドライバ７５３）とで、クランプ電圧が互いに異なっていても、これらを安定的に駆動させることができる。
【１１６４】
第６実施形態において、第１の被駆動部は、モータＭ１，Ｍ２であり、第２の被駆動部は、ソレノイドＳであることを特徴とする。これにより、一つの演出装置（装飾制御装置７５０）において、モータＭ１，Ｍ２及びソレノイドＳを安定的に動作させることができる。
【１１６５】
第６実施形態において、第１の演出装置（ドライバ７５１，７５２）のクランプ電圧の供給源（１５Ｖ端子（電源装置４００（ＤＣ１５Ｖ電源）））と第１の演出装置（ドライバ７５１，７５２）の間には逆流防止手段（ツェナーダイオード７６２）が配置されている。これにより、大電流を用いるモータＭ１，Ｍ２からの電流の逆流を防止できる。
【１１６６】
第６実施形態の遊技機１０によれば、遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの指令に対応して演出装置（装飾制御装置７５０）を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）を備える遊技機１０において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、信号を伝達可能な信号線（例えば信号線７６３Ａ（図７７）、信号線７６７Ａ（図７８））を備え、信号線（例えば、信号線７６３Ａ（図７７）、信号線７６７Ａ（図７８））には複数の電子部品（（プルアップ抵抗７６４Ａ、抵抗７６５Ａ、コンデンサ７６６Ａ）（図７７）、（プルアップ抵抗７６８Ａ、抵抗７６９Ａ）（図７８））が介装され、複数の電子部品（（プルアップ抵抗７６４Ａ、抵抗７６５Ａ、コンデンサ７６６Ａ）（図７７）、（プルアップ抵抗７６８Ａ、抵抗７６９Ａ）（図７８））は、信号線（信号線７６３Ａ（図７７）、信号線７６７Ａ（図７８））における電流に沿った向きに揃えて実装されていることを特徴とする。
【１１６７】
上記構成により、一つの信号線（例えば、信号線７６３Ａ（図７７）、信号線７６７Ａ（図７８））に対して実装する電子部品（（プルアップ抵抗７６４Ａ、抵抗７６５Ａ、コンデンサ７６６Ｃ）（図７７）、（プルアップ抵抗７６８Ａ、抵抗７６９Ａ）（図７８））の向きを電流の向きに合わせて実装することで信号線（例えば、信号線７６３Ａ（図７７）、信号線７６７Ａ（図７８））の途中に実装される電子部品（（プルアップ抵抗７６４Ａ、抵抗７６５Ａ、コンデンサ７６６Ｃ）（図７７）、（プルアップ抵抗７６８Ａ、抵抗７６９Ａ）（図７８））の向きからチェック対象を予測しやすくなり、電子部品及び信号線のチェック作業の効率を向上させることができる。
【１１６８】
第６実施形態の遊技機１０によれば、遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの指令に対応して演出装置（装飾制御装置７５０）を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）を備える遊技機１０において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、信号を伝達可能な複数の信号線（信号線７６３Ａ−７６３Ｄ（図７７）、信号線７６７Ａ−７６７Ｉ（図７８））を備え、信号線（信号線７６３Ａ−７６３Ｄ（図７７）、信号線７６７Ａ−７６７Ｉ（図７８））には電子部品（例えば、抵抗７６５Ａ−７６５Ｄ（図７７）、抵抗７６９Ａ−７６９Ｉ（図７８））が介装され、電子部品（例えば、抵抗７６５Ａ−７６５Ｄ（図７７）、抵抗７６９Ａ−７６９Ｉ（図７８））は、信号線（信号線７６３Ａ−７６３Ｄ（図７７）、信号線７６７Ａ−７６７Ｉ（図７８））における電流に沿った向きに揃えて実装されていることを特徴とする。
【１１６９】
上記構成により、複数の信号線（信号線７６３Ａ−７６３Ｄ（図７７）、信号線７６７Ａ−７６７Ｉ（図７８））において互いに対応する電子部品（例えば、プルアップ抵抗７６４Ａ−７６４Ｄ（図７７）、プルアップ抵抗７６８Ａ−７６８Ｉ（図７８））の間で、電流の向きに沿った向きに揃えて実装することより、互いに対応する電子部品（例えば、プルアップ抵抗７６４Ａ−７６４Ｄ（図７７）、プルアップ抵抗７６８Ａ−７６８Ｉ（図７８））の識別を容易に行うことができる。
【１１７０】
第６実施形態において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、演出装置を制御する信号を出力する演算回路（ＶＤＰ３１２）と、信号線（信号線７６３Ａ−７６３Ｄ（図７７）、信号線７６７Ａ−７６７Ｉ（図７８））を介して、演算回路（ＶＤＰ３１２）に向けて信号を入力する入力回路（音量調節スイッチ３３５（図７７）、モータセンサ又はプッシュスイッチ（図７８））と、を備えることを特徴とする。
【１１７１】
上記構成により、演算回路（ＶＤＰ３１２）と入力回路（音量調節スイッチ３３５（図７７）、モータセンサ又はプッシュスイッチ（図７８））との間に介装された電子部品のチェック作業の効率を向上させることができる。
【１１７２】
第６実施形態において、電子部品は、抵抗またはコンデンサであることを特徴とする。これにより、極性を持たない電子部品のチェック作業の効率を向上させることができる。
【１１７３】
第６実施形態において、電子部品（抵抗、またはコンデンサ）は、所定の端子（１ピン）を備える同種の部品であり、所定の端子（１ピン）を高電圧側又は低電圧側に揃えて実装されていることを特徴とする。これにより、新たな構成を用いることなく、電子部品のチェック作業の効率を向上させることができる。
【１１７４】
第６実施形態の遊技機１０によれば、遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの指令に対応した差動信号を演出装置（表示装置４１）に出力する演出制御手段（演出制御装置３００）を備える遊技機１０において、差動信号を送信する一対の信号線（信号線７７４Ａ及び信号線７７４Ｂ、信号線７７４Ｃ及び信号線７７４Ｄ、信号線７７４Ｅ及び信号線７７４Ｆ、信号線７７４Ｇ及び信号線７７４Ｈ、信号線７７４Ｉ及び信号線７７４Ｊ）に差動信号の電圧の上限と下限を規定する電圧規定手段（クランプダイオード回路７７６Ａ−７７６Ｃ）を配置したことを特徴とする。
【１１７５】
上記構成により、電圧規定手段（例えば、クランプダイオード回路７７６Ａ−７７６Ｃ）により差動信号の電圧の上限（３．３Ｖ）と下限（０Ｖ）が規定されるので、差動信号の一方と差動信号の他方が互いに逆相であって同じ電圧の振幅を持った状態が維持され、差動信号の差分により得られるデータ（画像データ）を安定化させることができる。
【１１７６】
第６実施形態の遊技機１０によれば、遊技の演出を行う演出装置（装飾制御装置７５０）と、遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの指令に対応して、演出装置（装飾制御装置７５０）を制御可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備える遊技機１０において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、遅延分岐命令による遅延分岐処理を包含可能なパイプライン処理を実行するＣＰＵ３１１を備え、ＣＰＵ３１１は、ＣＰＵ３１１自身のエラーであるＣＰＵエラーが発生した場合に、遅延分岐命令によらない分岐処理を含む例外処理により、分岐先の処理でＣＰＵエラーに対処し、ＣＰＵエラー以外の遊技機１０のエラーである遊技機エラーが発生した場合に、遅延分岐処理によって、分岐先の処理で当該遊技機エラーを報知可能であることを特徴とする。
【１１７７】
これにより、遅延分岐命令により、分岐時のパイプラインの乱れを軽減して、効率よくエラー報知処理を実行することができる。またＣＰＵ３１１自身に起因するＣＰＵエラー（例外処理）が発生した場合は、パイプライン処理よりも例外処理を優先的に行うことにより、早期にＣＰＵエラーの対処を行うことができる。
【１１７８】
第６実施形態において、ＣＰＵ３１１は、パイプライン処理において一連の命令を実行中に、ＣＰＵエラーが発生した場合に、一連の命令のうち実行中の命令（例えば命令（Ｎ−１））の終了後に例外処理を実行し、例外処理の終了後に、一連の命令のうち、最後に行った命令（例えば命令（Ｎ−１））の次の命令（例えば命令（Ｎ））を実行することを特徴とする。これにより、一連の命令を確実に実行することができる。
【１１７９】
第６実施形態において、遊技機エラーは、演出装置（装飾制御装置７５０）に発生したエラーであることを特徴とする。これにより、演出装置（装飾制御装置７５０）に発生したエラーの検出は遊技制御装置１００が行う必要がないので、遊技制御装置１００の負担増を回避できる。
【１１８０】
第６実施形態の遊技機１０によれば、遊技の演出を行う演出装置（装飾制御装置７５０）と、遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの指令に対応して、演出装置（装飾制御装置７５０）を制御可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備える遊技機１０において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、タイマ割込み処理（可動体制御タイマ割込み処理（図８２））において遅延分岐命令による遅延分岐処理を包含可能なパイプライン処理を実行するＣＰＵ３１１を備え、ＣＰＵ３１１は、ＣＰＵ３１１自身のエラーであるＣＰＵエラーが発生した場合に、遅延分岐命令によらない分岐処理を含む例外処理により、分岐先の処理で当該ＣＰＵエラーに対処し、ＣＰＵエラー以外の遊技機１０のエラーである遊技機エラーが発生した場合に、遅延分岐処理によって、分岐先の処理で当該遊技機エラーを報知可能であることを特徴とする。
【１１８１】
これにより、遅延分岐命令により、分岐時のパイプラインの乱れを軽減して、効率よくエラー報知処理を実行することができる。またＣＰＵ３１１自身に起因するＣＰＵエラー（例外処理）が発生した場合は、パイプライン処理よりも例外処理を優先的に行うことにより、早期にＣＰＵエラーの対処を行い、タイマ割込み処理（可動体制御タイマ割込み処理（図８２））を再開することができる。
【１１８２】
第６実施形態において、ＣＰＵ３１１は、タイマ割込み処理（可動体制御タイマ割込み処理（図８２））において、遅延分岐処理によって、分岐先の処理で演出装置（装飾制御装置７５０）の制御を実行することを特徴とする。これにより、遅延分岐命令により、分岐時のパイプラインの乱れを軽減して、効率よく演出装置（装飾制御装置７５０）の制御を実行することができる。
【１１８３】
第６実施形態の遊技機によれば、遊技の演出を行う演出装置（装飾制御装置７５０）と、遊技制御手段（遊技制御装置１００）からの指令に対応して、演出装置（装飾制御装置７５０）を制御可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備える遊技機１０において、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、遊技機１０に発生した遊技機エラーを監視して、演出制御手段（演出制御装置３００）に指令して当該遊技機エラーを報知させる第１ＣＰＵ（ＣＰＵ１１１ａ）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、遅延分岐命令による遅延分岐処理を包含可能なパイプライン処理を実行する第２ＣＰＵ（ＣＰＵ３１１）を備え、第２ＣＰＵ（ＣＰＵ３１１）は、第２ＣＰＵ自身（ＣＰＵ３１１）のエラーであるＣＰＵエラーが発生した場合に、遅延分岐命令によらない分岐処理を含む例外処理によって、分岐先の処理で当該ＣＰＵエラーに対処し、演出装置（装飾制御装置７５０）に関連するエラーであり、遊技機エラーとは異なる演出装置エラーが発生した場合に、遅延分岐処理によって、分岐先の処理で当該演出装置エラーを報知可能であることを特徴とする。
【１１８４】
これにより、遅延分岐命令により、分岐時のパイプラインの乱れを軽減して、効率よく演出装置エラーの報知を実行することができる。また第２ＣＰＵ（ＣＰＵ３１１）自身に起因するＣＰＵエラー（例外処理）が発生した場合は、パイプライン処理よりも例外処理を優先的に行うことにより、早期にＣＰＵエラーの対処を行うことができる。
【１１８５】
第６実施形態において、第１ＣＰＵ（ＣＰＵ１１１ａ）は、遊技機エラーを示す第１指令（演出コマンド）を第２ＣＰＵ（ＣＰＵ３１１）に送信し、第２ＣＰＵ（ＣＰＵ３１１）は、第１指令（演出コマンド）に対応する第１表示データ（エラーコード「Ａ１０００００」）、及び演出装置（装飾制御装置７５０）に関連する演出装置エラーが発生したことを示す第２表示データ（エラーコード「Ｂ１０００００００」、エラーコード「Ｃ０１００００００」）を表示装置４１に送信する制御を実行し、第１表示データ（エラーコード「Ａ１０００００」）及び第２表示データ（エラーコード「Ｂ１０００００００」、エラーコード「Ｃ０１００００００」）は、表示装置４１において互いに識別可能に表示されることを特徴とする。
【１１８６】
これにより、遊技機エラー、演出装置（装飾制御装置７５０）に関連する演出装置エラーを遊技場関係者が容易に識別することができる。
【１１８７】
［第７実施形態］
図８６から図８８を参照して第７実施形態の遊技機１０について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態から第６実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第１実施形態から第６実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
【１１８８】
図８６は、装飾制御装置７５０内の回路図の一部である。図８６は、第６実施形態の図７５に対応するものである。しかし、第６実施形態と異なり、役物を動作させるモータＭ４を駆動させるドライバ８０１が追加され、また、ドライバ７５３は、ソレノイドＳの代わりに、役物を動作させるモータＭ３を駆動させる。
【１１８９】
ドライバ７５１，７５２，７５３，８０１は、盤面モータドライバ４４ａ又は枠モータドライバ４４ｂとして機能する。例えば、モータＭ１−Ｍ４は、可動体である所定の役物を軸回転させたり、上下運動や水平方向や斜め方向などに移動させるものである。
【１１９０】
本実施形態において、装飾制御装置７５０は、盤面中継基板９１５、或は、盤面中継基板９１５と枠中継基板９１６を組合せたものに相当する。
【１１９１】
ドライバ７５３のシリアルデータ出力端子ＳＤＡＴＡＯはドライバ８０１のシリアルデータ入力端子ＳＤＡＴＡＩＮに接続されているため、シリアルデータの送信に関して、ドライバ７５１，７５２，７５３，８０１は、直列的にカスケード接続（多段接続）されている。
【１１９２】
ドライバ７５１，７５２，７５３のクランプ電圧入力端子ＶＣＬＡＭＰにはツェナーダイオード７６２（逆流防止手段）を介して１５Ｖ端子（電源装置４００（ＤＣ１５Ｖ））が接続されている。ツェナーダイオード７６２はアノード側が１５Ｖ端子に接続されカソード側がクランプ電圧入力端子に接続され、１５Ｖ端子に対する電流の逆流を防止する。
【１１９３】
一方、ドライバ８０１のクランプ電圧入力端子には１２Ｖ端子（電源装置４００（ＤＣ３２Ｖ））が接続されている。ここでのツェナーダイオード７６２はアノード側が１２Ｖ端子に接続されカソード側がクランプ電圧入力端子に接続され、１２Ｖ端子に対する電流の逆流を防止する。
【１１９４】
シリアルデータ信号（ＳＤＡＴＡ）（例えば１２ビット）は、シリアルクロック信号（ＳＣＬＫ）をトリガとしてドライバ７５１（例えば４ビット取り込み可能）に先頭ビットから順に取り込まれ、ドライバ７５２（例えば４ビット取り込み可能）、ドライバ７５３（例えば４ビット取り込み可能）、ドライバ８０１（例えば４ビット取り込み可能）へと送り出され、シリアルデータ信号（ＳＤＡＴＡ）全体がドライバ７５１、ドライバ７５２、ドライバ７５３、ドライバ８０１に亘って取り込まれた段階でラッチ信号（ＬＡＴＣＨ）がドライバ７５１、ドライバ７５２、ドライバ７５３、ドライバ８０１に同時に入力される。
【１１９５】
これにより、ドライバ７５１の第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４からモータＭ１を駆動する電圧（ＨｉｇｈまたはＬｏｗ）が出力され、ドライバ７５２の第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４からモータＭ２を駆動する電圧（ＨｉｇｈまたはＬｏｗ）が出力され、ドライバ７５３の第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４からモータＭ３を駆動する電圧（ＨｉｇｈまたはＬｏｗ）が出力され、ドライバ８０１の第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４からモータＭ４を駆動する電圧（ＨｉｇｈまたはＬｏｗ）が出力される。
【１１９６】
ここで、各ドライバの第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４からモータＭｋ（kは任意の自然数）へ電圧として出力される出力信号を、ＯＵＴ１（Ｍｋ）、ＯＵＴ２（Ｍｋ）、ＯＵＴ３（Ｍｋ）、ＯＵＴ４（Ｍｋ）と記載する。
【１１９７】
なお、本実施形態において、第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４からの出力信号（出力電圧信号、制御信号）は、相数４のステッピングモータであるモータＭ１−Ｍ４のＡ相（０°）、Ｂ相（９０°）、／Ａ相（１８０°）、／Ｂ相（２７０°）のコイルに入力される。ここで、／Ａ相と／Ｂ相は、各々、Ａ相とＢ相の逆相を意味する。励磁方式は、例えば２−２相励磁又は１−２相励磁である。
【１１９８】
以上のように、本実施形態では、一つのシリアルデータ信号（ＳＤＡＴＡ）で駆動態様の異なる複数のモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３，Ｍ４（被駆動部、演出部）を同時に駆動制御できるので、演出制御装置３００は、複数の（複数種類の）役物の駆動制御を容易に行うことができる。
【１１９９】
ここで、各モータＭ１−Ｍ３の回転子或は可動子を駆動する４相のコイル（不図示）について、各コイル（不図示）の一端は、１５Ｖ端子に接続され、他端が各ドライバ７５１−７５３の第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４のいずれかに接続されている。同様に、モータＭ４の回転子或は可動子を駆動する４相のコイルについて、各コイルの一端は、１２Ｖ端子に接続され、他端がドライバ８０１の第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４のいずれかに接続されている。
【１２００】
よって、ドライバ７５１，７５２，７５３において、第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４の出力がそれぞれ０Ｖ（Ｌｏｗ）のときに、４相のコイルのうちの対応するコイルが駆動し、それぞれ１５Ｖ（Ｈｉｇｈ：クランプ電圧）のときに対応するコイルの駆動は停止する。
【１２０１】
同様に、ドライバ８０１において、第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４の出力がそれぞれ０Ｖ（Ｌｏｗ）のときに、４相のコイルのうちの対応するコイルが駆動し、それぞれ１２Ｖ（Ｈｉｇｈ：クランプ電圧）のときに対応するコイルの駆動は停止する。
【１２０２】
なお、第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４の出力電圧は、オン状態（Ｈｉｇｈ）で、モータＭ１−Ｍ４（被駆動部、演出部、動力源）に供給される供給電圧（駆動電圧）に等しいクランプ電圧であり、各コイルの駆動は停止することになる。第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４の出力電圧は、オフ状態（Ｌｏｗ）で、接地電圧（ＧＮＤ、０Ｖ）であり、各コイルが駆動することになる。
【１２０３】
本実施形態では、駆動電圧入力端子ＶＭに入力されてドライバ７５１，７５２，７５３，８０１を駆動又は動作させる駆動電圧又は動作電圧（Ｖ２＝１２Ｖ）を、クランプ電圧入力端子ＶＣＬＡＭＰに入力されるクランプ電圧（Ｖ３＝１２Ｖ，１５Ｖ）と同じかクランプ電圧よりも低い電圧に設定している。なお、ドライバ７５１，７５２，７５３，８０１のうち過半のドライバ７５１，７５２，７５３において、動作電圧又は駆動電圧（Ｖ２＝１２Ｖ）は、クランプ電圧（Ｖ３＝１５Ｖ）よりも低い電圧に設定している。
【１２０４】
これにより、モータＭ１−Ｍ４等（被駆動部、演出部、動力源）への電力を供給して電力消費の高いクランプ電圧の電力供給源（例えば、電源装置４００のＤＣ１５Ｖを出力するＤＣ１５Ｖ電源）に対する負担を軽減することで、ドライバ７５１，７５２，７５３，８０１と被駆動物（モータＭ１−Ｍ４等）を安定的に動作させることができる。またドライバ７５１，７５２，７５３，８０１の駆動電圧又は動作電圧（Ｖ２）をクランプ電圧（Ｖ３）よりも低くすることでドライバ７５１，７５２，７５３，８０１を構成するＩＣ（シフトレジスタ、ラッチ回路等を含む集積回路）の発熱を低減することができる。なお、ＤＣ１２Ｖ電源に対する負担が小さい場合には、図８６のように、複数のドライバのうち一部のドライバ８０１の駆動電圧の電力供給源（ＤＣ１２Ｖ電源）と、クランプ電圧の電力供給源（ＤＣ１２Ｖ電源）とを同じにして、簡略化を図ってもよい。
【１２０５】
また、ＤＣ１５Ｖ電源がスピーカ等の大電力を消費する装置（被駆動部、演出部）に接続されている場合には、図８６のように、ＤＣ１５Ｖ電源とは異なる電圧の電源（ＤＣ１２Ｖ電源）が、モータＭ１−Ｍ４の一部（ここではＭ４）に電力を供給してよい。
【１２０６】
また本実施形態では、ドライバ７５１，７５２，７５３，８０１の駆動電圧（Ｖ２＝１２Ｖ）を、シリアルデータ信号ＳＤＡＴＡ等の信号を送信する信号線７５４Ａ−７５４Ｄの電圧（Ｖ１＝５Ｖ）よりも高くしている。これにより、通信用の電力供給源と駆動用の電力供給源が別になるので、データの送信とドライバ７５１，７５２，７５３，８０１の動作を安定化させることができる。以上より、Ｖ３（クランプ電圧）≧Ｖ２（駆動電圧）＞Ｖ１（データの出力電圧）の関係を満たすことで、電力配分が適正となり、データの送信、ドライバ７５１，７５２，７５３，８０１の駆動、ドライバ７５１，７５２，７５３，８０１に係る被駆動物（モータＭ１−Ｍ４等）の駆動を安定化させることができる。
【１２０７】
なお、ドライバ８０１のシリアルデータ出力端子ＳＤＡＴＡＯは未使用としているが、ドライバ７５１，７５２，７５３，８０１以外のドライバのシリアルデータ入力端子ＳＤＡＴＡＩＮに接続してもよい。この場合、当該ドライバ（複数個のドライバがシリアルデータ信号（ＳＤＡＴＡ）を送信する信号線に関して直列に接続した態様であってもよい）にはドライバ７５１，７５２，７５３，８０１と同様に、シリアルデータ信号（ＳＤＡＴＡ）、シリアルクロック信号（ＳＣＬＫ）、ラッチ信号（ＬＡＴＣＨ）、イネーブル信号（ＥＮＢＬ）が入力され、シリアルデータ信号（ＳＤＡＴＡ）のビット数もドライバの個数に従って適宜設計される。
【１２０８】
ドライバ７５１，７５２，７５３，８０１（駆動手段）は、各々、演出制御装置３００のＶＤＰ３１２（制御手段）からの信号を伝送可能な第１信号線７８１−７８４が接続されるとともに、モータＭ１−Ｍ４等の装置（被駆動部、演出部）を駆動するための電流を伝送可能な第２信号線８５１−８５４が接続される。第１信号線７８１−７８４は、それぞれ、信号線７５４Ｂから分岐してシリアルクロック信号（ＳＣＬＫ）を送信する信号線、信号線７５４Ｃから分岐してラッチ信号（ＬＡＴＣＨ）を送信する信号線、信号線７５４Ｄから分岐してイネーブル信号（ＥＮＢＬ）を送信する信号線を含む。第２信号線８５１−８５４は、それぞれ、第１出力端子ＯＵＴ１からの出力信号が出力される信号線、第２出力端子ＯＵＴ２からの出力信号が出力される信号線、第３出力端子ＯＵＴ３からの出力信号が出力される信号線、第４出力端子ＯＵＴ４からの出力信号が出力される信号線を含む。
【１２０９】
ドライバ７５１，７５２，７５３，８０１は同種のＩＣチップであり、第１信号線７８１−７８４を流れる電流量が、複数のドライバ７５１，７５２，７５３，８０１の間で共通である。ここで電流量は、第１信号線７８１−７８４上のシリアルクロック信号（ＳＣＬＫ）、ラッチ信号（ＬＡＴＣＨ）、イネーブル信号（ＥＮＢＬ）のオン状態（Ｈｉｇｈ状態）での電流であり、例えば、ドライバ７５１，７５２，７５３，８０１の定格入力電流である。
【１２１０】
本実施形態において、モータＭ１−Ｍ４の各相（Ａ相、Ｂ相、／Ａ相、／Ｂ相）のコイルの巻線抵抗（内部抵抗）の値は、それぞれ７３Ω、４７Ω、２４Ω、２４Ωである。そして、ドライバ７５１，７５２，７５３，８０１（駆動手段）の各々に関して、第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４からの出力電流量（相電流量）は、２０５ｍＡ、３１９ｍＡ、６２５ｍＡ、５００ｍＡとなる。なお、ここでの電流量は、モータへの供給電圧（電源電圧、クランプ電圧＝１５Ｖ又は１２Ｖ）をコイルの巻線抵抗で除算したものである。このように、第２信号線８５１−８５４を流れる電流量が、複数のドライバ７５１，７５２，７５３，８０１（駆動手段）の間で異なる。
【１２１１】
なお、モータへの供給電圧（クランプ電圧）が複数のドライバ７５１，７５２，７５３（駆動手段）の間で同じ１５Ｖであっても、第２信号線８５１−８５３を流れる電流量が、複数のドライバ７５１，７５２，７５３（駆動手段）の間で異なっている。
【１２１２】
以上のように、第１信号線７８１−７８４を流れる電流量が、複数のドライバ７５１，７５２，７５３，８０１の間で共通である一方で、第２信号線８５１−８５４を流れる電流量が、複数のドライバ７５１，７５２，７５３，８０１の間で異なるため、異なる種類のモータＭ１−Ｍ４（被駆動部、演出部）を効率良く制御することが可能になる。
【１２１３】
なお、複数のドライバとは、少なくとも２つのドライバでよく、ドライバ７５１，７５２，７５３，８０１のうち２つのドライバ間のみで、第１信号線を流れる電流量が共通である一方で、第２信号線を流れる電流量が異なるようにしてよい。
【１２１４】
図８７は、装飾制御装置７５０内の回路図の一部の変形例であり、ドライバ７５１，７５２，７５３，８０１が駆動する装置（被駆動部、演出部）、及び、ドライバ７５１，７５２，７５３，８０１へのクランプ電圧が、図８６から変更されている。
【１２１５】
ドライバ７５２は、これによって駆動されるステッピングモータであるモータＭ５が接続されている。モータＭ５の回転子或は可動子を駆動する４相のコイルについて、各コイルの一端は、１２Ｖ端子に接続され、他端がドライバ７５２の第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４のいずれかに接続されている。ドライバ７５２のクランプ電圧入力端子ＶＣＬＡＭＰには、モータＭ５への供給電圧と等しいクランプ電圧１２Ｖが、１２Ｖ端子から入力される。ドライバ７５２において、第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４の出力がそれぞれ０Ｖ（Ｌｏｗ）のときに、モータＭ５の４相のコイルのうち対応するコイルが駆動し、それぞれ１２Ｖ（Ｈｉｇｈ：クランプ電圧）のときに、対応する各コイルの駆動は停止する。
【１２１６】
ドライバ７５３は、これによって駆動されるステッピングモータであるモータＭ６が接続されている。モータＭ６の回転子或は可動子を駆動する４相のコイルについて、各コイルの一端は、３２Ｖ端子に接続され、他端がドライバ７５３の第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４のいずれかに接続されている。ドライバ７５３のクランプ電圧入力端子ＶＣＬＡＭＰには、モータＭ６への供給電圧と等しいクランプ電圧３２Ｖが、３２Ｖ端子から入力される。ドライバ７５３において、第１出力端子ＯＵＴ１、第２出力端子ＯＵＴ２、第３出力端子ＯＵＴ３、第４出力端子ＯＵＴ４の出力がそれぞれ０Ｖ（Ｌｏｗ）のときに、モータＭ６の４相のコイルのうち対応するコイルが駆動し、それぞれ３２Ｖ（Ｈｉｇｈ：クランプ電圧）のときに、対応するコイルの駆動は停止する。
【１２１７】
ドライバ８０１は、これによって駆動されるＤＣモータであるモータＭ７が接続されている。モータＭ７の回転子或は可動子を駆動するコイルについて、コイルの一端は、１２Ｖ端子に接続され、他端がドライバ８０１の第１出力端子ＯＵＴ１に接続されている。ドライバ８０１のクランプ電圧入力端子ＶＣＬＡＭＰには、モータＭ７への供給電圧と等しいクランプ電圧１２Ｖが、１２Ｖ端子から入力される。ドライバ８０１において、第１出力端子ＯＵＴ１の出力が０Ｖ（Ｌｏｗ）のときにコイルが駆動し、１２Ｖ（Ｈｉｇｈ：クランプ電圧）のときにコイルの駆動は停止する。第１出力端子ＯＵＴ１のオンオフ（Ｌｏｗ／Ｈｉｇｈ）の繰り返しによって、パルス幅変調（ＰＷＭ）方式でモータＭ７（ＤＣモータ）が制御されてもよい。
【１２１８】
例えば、モータＭ１，Ｍ５，Ｍ６は、役物（可動体）を軸回転させたり、上下運動や水平方向や斜め方向などに移動させるものである。ＤＣモータであるモータＭ７は、役物（可動体）や演出ボタン２５を振動させるものである。また、図７５と同様に、モータＭ７（ＤＣモータ）の代わりにソレノイドＳが使用されてもよい。
【１２１９】
ドライバ７５１，７５２，７５３，８０１は同種のＩＣチップであり、第１信号線７８１−７８４の信号レベルの電圧（ここでは０Ｖ又は５Ｖ）が、複数のドライバ７５１，７５２，７５３，８０１の間で共通である。一方で、第２信号線を介してモータＭ１，Ｍ５−Ｍ７（被駆動部、演出部）に出力される電圧（供給電圧）が、ドライバ７５１，７５２，７５３，８０１の間で異なる。このため、異なる種類のモータＭ１，Ｍ５−Ｍ７（被駆動部、演出部）を効率良く制御することが可能になる。
【１２２０】
図８８は、装飾制御装置７５０からモータＭ１−Ｍ４や盤面モータセンサ４７ａ等への配線を示す回路図である。図８８は、図８６に対応するものであるが、モータＭ２−Ｍ４をモータＭ５−Ｍ７に代えれば図８７の変形例にも対応付けられる。図８８において、装飾制御装置７５０から盤面装飾ＬＥＤドライバ４６ａ、上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ、演出ボタンスイッチ２５ａへの配線を含めてもよい。
【１２２１】
装飾制御装置７５０は、固定中継基板８６１と可動中継基板８６２を介して、モータＭ１，Ｍ２、盤面モータセンサ４７ａ−１，４７ａ−２、ロゴ基板４６ｂに接続される。盤面モータセンサ４７ａ−１，４７ａ−２は、各々、モータＭ１，Ｍ２の初期位置等の回転位置を検出する。ロゴ基板４６ｂは、上演出ユニット４０ｇ（図８９参照）のロゴを発光させる発光部材（ＬＥＤ等）を制御するＬＥＤドライバ回路（ＩＣチップ等）などを搭載する。
【１２２２】
モータＭ１は、装飾制御装置７５０のドライバ７５１からの制御信号（即ち、出力端子ＯＵＴ１−ＯＵＴ４からの出力信号）に基づいて駆動制御されるが、この制御信号は、ドライバ７５１から固定中継基板８６１の次に可動中継基板８６２を経て、モータＭ１に出力される。また、モータＭ２は、装飾制御装置７５０のドライバ７５２からの制御信号（即ち、出力端子ＯＵＴ１−ＯＵＴ４からの出力信号）に基づいて駆動制御されるが、この制御信号は、ドライバ７５２から固定中継基板８６１の次に可動中継基板８６２を経て、モータＭ２に出力される。
【１２２３】
一方、装飾制御装置７５０は、中継基板を介することなく、直接的にモータＭ３，Ｍ４、盤面モータセンサ４７ａ−３，４７ａ−４に接続される。盤面モータセンサ４７ａ−３，４７ａ−４は、各々、モータＭ３，Ｍ４の初期位置等の回転位置を検出する。
【１２２４】
装飾制御装置７５０は、ドライバ７５１からモータＭ１への出力信号ＯＵＴ１（Ｍ１）、ＯＵＴ２（Ｍ１）、ＯＵＴ３（Ｍ１）、ＯＵＴ４（Ｍ１）を出力する出力端子をコネクタＣＮ１１において有する。装飾制御装置７５０は、ドライバ７５２からモータＭ２への出力信号ＯＵＴ１（Ｍ２）、ＯＵＴ２（Ｍ２）、ＯＵＴ３（Ｍ２）、ＯＵＴ４（Ｍ２）を出力する出力端子をコネクタＣＮ１２において有する。
【１２２５】
また、装飾制御装置７５０は、電源装置４００からのＤＣ１５Ｖの電圧をモータＭ１に供給する２つの１５Ｖ端子をコネクタＣＮ１１において有し、一方の１５Ｖ端子がＡ相と／Ａ相のコイルで共通の端子となり、他方の１５Ｖ端子がＢ相と／Ｂ相のコイルで共通の端子となる。装飾制御装置７５０は、電源装置４００からのＤＣ１５Ｖの電圧をモータＭ２に供給する２つの１５Ｖ端子をコネクタＣＮ１２において有し、一方の１５Ｖ端子がＡ相と／Ａ相のコイルで共通の端子となり、他方の１５Ｖ端子がＢ相と／Ｂ相のコイルで共通の端子となる。
【１２２６】
さらに、装飾制御装置７５０は、盤面モータセンサ４７ａ−１に駆動電圧（１２Ｖ）と接地電圧（０Ｖ）を供給するＤＣ１２Ｖ端子とグランド端子（ＧＮＤ）、及び、盤面モータセンサ４７ａ−１からの検出信号であるモータセンサ信号（Ｍ１）を入力する入力端子をコネクタＣＮ１１において有する。装飾制御装置７５０は、盤面モータセンサ４７ａ−２に駆動電圧（１２Ｖ）と接地電圧（０Ｖ）を供給するＤＣ１２Ｖ端子とグランド端子（ＧＮＤ）、及び、盤面モータセンサ４７ａ−２からの検出信号であるモータセンサ信号（Ｍ２）を入力する入力端子をコネクタＣＮ１２において有する。
【１２２７】
また、装飾制御装置７５０は、演出制御装置３００のＶＤＰ３１２からＩ２Ｃ通信方式によるシリアルデータ信号（遊技盤ＳＤＡ）とクロック信号（遊技盤ＳＣＬ）をロゴ基板４６ｂに中継して送信する端子をコネクタＣＮ１３において有する。装飾制御装置７５０は、電源装置４００からのＤＣ１２ＶとＤＣ５Ｖの電圧及び接地電圧をロゴ基板４６ｂに供給する１２Ｖ端子と５Ｖ端子とグランド端子（ＧＮＤ）をコネクタＣＮ１３において有する。
【１２２８】
装飾制御装置７５０のコネクタＣＮ１１（９端子），ＣＮ１２（９端子），ＣＮ１３（７端子）は、各々、遊技機１０内でネジ止め等によって固定された固定中継基板８６１のコネクタＣＮ２１（９端子），ＣＮ２２（９端子），ＣＮ２３（７端子）にハーネス８７１，８７２，８７３を介して接続される。本実施形態で、ハーネスとは、複数の電線（信号線や接地線や電力線など）を束にした集合部品であり、ワイヤーハーネス又はケーブルとも呼ばれる。固定中継基板８６１内において、コネクタＣＮ２１，ＣＮ２２，ＣＮ２３の端子は、一部の端子からの配線を二股又は三股に分岐させるなどしてコネクタＣＮ２４（２０端子），ＣＮ２５（２０端子）に継げ変えられる。
【１２２９】
固定中継基板８６１のコネクタＣＮ２４（２０端子），ＣＮ２５（２０端子）は、遊技機１０内で移動可能且つ配置変更可能な可動中継基板８６２のコネクタＣＮ３１（２０端子），ＣＮ３２（２０端子）に複数（２本）のハーネス８７４，８７５を介して接続される。各ハーネス８７４，８７５は、フレキシブルフラットケーブル（ＦＦＣ）であり、柔軟性があり可動中継基板８６２の移動や配置変更に追従して曲がって変形可能である。固定中継基板８６１と可動中継基板８６２を１本ではなく複数（２本）のフレキシブルフラットケーブル（ハーネス８７４，８７５）で接続することによって、接続の柔軟性が増して、可動中継基板８６２を動かせる可動範囲を広げることができる。また、複数のフレキシブルフラットケーブルのうち一本が曲がり過ぎて断線しても、断線したフレキシブルフラットケーブルだけを交換すれば良いため、コストの削減となる。
【１２３０】
なお、固定中継基板８６１と可動中継基板８６２は、可動中継基板８６２に接続するモータの数以上のハーネス（フレキシブルフラットケーブル）で接続されればよく、コネクタを増やして、固定中継基板８６１と可動中継基板８６２とを接続するハーネスの数を３本以上としてもよい。例えば、固定中継基板８６１と可動中継基板８６２の間で、モータＭ１への出力信号、モータＭ２への出力信号、ロゴ基板４６ｂへの信号（遊技盤ＳＤＡ、遊技盤ＳＣＬ）を別々のハーネス（合計３本）で伝送してよい。さらに、固定中継基板８６１と可動中継基板８６２の間で、モータセンサ信号やＤＣ電圧を、モータＭ１への出力信号、モータＭ２への出力信号、ロゴ基板４６ｂへの信号（遊技盤ＳＤＡ、遊技盤ＳＣＬ）とは別のハーネスで伝送してよい。
【１２３１】
ハーネス８７４には、モータＭ１及びモータＭ１用の盤面モータセンサ４７ａ−１に関する信号を伝送する信号線が含まれるが、モータＭ２及びモータＭ２用の盤面モータセンサ４７ａ−２に関する信号を伝送する信号線は含まれない。ハーネス８７５には、モータＭ２及びモータＭ２用の盤面モータセンサ４７ａ−２に関する信号を伝送する信号線が含まれるが、モータＭ１及びモータＭ１用の盤面モータセンサ４７ａ−１に関する信号を伝送する信号線が含まれない。また、ハーネス８７５には、ハーネス８７４と異なり、ロゴ基板４６ｂへシリアルデータ信号（遊技盤ＳＤＡ）とクロック信号（遊技盤ＳＣＬ）を伝送する信号線が含まれる。
【１２３２】
このように、一のハーネス（フレキシブルフラットケーブル）には、二以上のモータ（被駆動部）の制御信号が含まれないように構成される。固定中継基板８６１と可動中継基板８６２とを接続するハーネス（フレキシブルフラットケーブル）の数が３本以上でも同様である。なお、ここでの制御信号は、Ａ相（０°）、Ｂ相（９０°）、／Ａ相（１８０°）、／Ｂ相（２７０°）のコイルに入力される信号（即ち、出力端子ＯＵＴ１−ＯＵＴ４からの出力信号）を指し、一定電圧である駆動電圧（ＤＣ１５ＶやＤＣ１２Ｖ等）の信号や接地電圧の信号は含まない。
【１２３３】
なお、フレキシブルフラットケーブルは断線し易いが、モータＭ１用のハーネス８７４では、モータＭ１への各出力信号ＯＵＴ１（Ｍ１）、ＯＵＴ２（Ｍ１）、ＯＵＴ３（Ｍ１）、ＯＵＴ４（Ｍ１）が複数（ここでは２本）の信号線を用いて伝送されているため、この複数の信号線のうち１本が断線しても、モータＭ１の制御が可能になる。モータＭ２用のハーネス８７５では、モータＭ２への各出力信号ＯＵＴ１（Ｍ２）、ＯＵＴ２（Ｍ２）、ＯＵＴ３（Ｍ２）、ＯＵＴ４（Ｍ２）が複数（ここでは２本）の信号線を用いて伝送されているため、この複数の信号線のうち１本が断線しても、モータＭ２の制御が可能になる。
【１２３４】
可動中継基板８６２内において、コネクタＣＮ３１（２０端子），ＣＮ３２（２０端子）の端子は、固定中継基板８６１で分岐した端子をまとめて元に戻すなどして、コネクタＣＮ３３（９端子），ＣＮ３４（７端子），ＣＮ３５（９端子）に継げ変えられる。
【１２３５】
即ち、装飾制御装置７５０からモータへの配線（電線）は途中で（例えばハーネス８７４，８７５において）分岐しても、モータに接続する前に最終的には元に戻されることになる。従って、モータへの配線（電線）の接続が難しくなることはない。
【１２３６】
可動中継基板８６２のコネクタＣＮ３３（９端子）は、モータＭ１及びモータＭ１用の盤面モータセンサ４７ａ−１にハーネス８７６を介して接続される。ハーネス８７６は、コネクタＣＮ３３から盤面モータセンサ４７ａ−１のコネクタＣＮ４１に駆動電圧（１２Ｖ）と接地電圧（ＧＮＤ、０Ｖ）を伝送し、盤面モータセンサ４７ａ−１のコネクタＣＮ４１からコネクタＣＮ３３にモータセンサ信号（Ｍ１）を伝送する。また、ハーネス８７６は、コネクタＣＮ３３からモータＭ１のコネクタＣＮ４２に、出力信号ＯＵＴ１（Ｍ１）、ＯＵＴ２（Ｍ１）、ＯＵＴ３（Ｍ１）、ＯＵＴ４（Ｍ１）を出力するとともにＤＣ１５Ｖの電圧を供給し、いずれかの出力信号が０Ｖの場合にモータＭ１の対応するコイルに電流が流れる。
【１２３７】
可動中継基板８６２のコネクタＣＮ３４（７端子）は、ロゴ基板４６ｂにハーネス８７７を介して接続される。ハーネス８７７は、コネクタＣＮ３４からロゴ基板４６ｂのコネクタＣＮ４３に、シリアルデータ信号（遊技盤ＳＤＡ）、クロック信号（遊技盤ＳＣＬ）、ＤＣ１２ＶとＤＣ５Ｖの電圧、接地電圧（ＧＮＤ、０Ｖ）を伝送する。
【１２３８】
可動中継基板８６２のコネクタＣＮ３５（９端子）は、モータＭ２及びモータＭ２用の盤面モータセンサ４７ａ−２にハーネス８７８を介して接続される。ハーネス８７８は、コネクタＣＮ３５から盤面モータセンサ４７ａ−２のコネクタＣＮ４４に駆動電圧（１２Ｖ）と接地電圧（ＧＮＤ、０Ｖ）を伝送し、盤面モータセンサ４７ａ−２のコネクタＣＮ４４からコネクタＣＮ３５にモータセンサ信号（Ｍ２）を伝送する。また、ハーネス８７８は、コネクタＣＮ３５からモータＭ２のコネクタＣＮ４５に、出力信号ＯＵＴ１（Ｍ２）、ＯＵＴ２（Ｍ２）、ＯＵＴ３（Ｍ２）、ＯＵＴ４（Ｍ２）を出力するとともにＤＣ１５Ｖの電圧を供給し、いずれかの出力信号が０Ｖの場合にモータＭ２の対応するコイルに電流が流れる。
【１２３９】
図８８において、固定中継基板８６１と可動中継基板８６２を介して、装飾制御装置７５０と、複数のモータＭ１，Ｍ２（それらの盤面モータセンサ４７ａ−１，４７ａ−２を含む）の間を接続する場合でも、ハーネス（特に、固定中継基板８６１と可動中継基板８６２の間のハーネス８７４，８７５）を、モータ毎に分けて設けている。このため、モータひいては役物の増減に対応してハーネスを増減できるため、モータ（役物）の増減に対応し易い。また、遊技機１０の演出の仕様を変えてモータ（役物）が増減しても、遊技機１０を再利用し易い。
【１２４０】
装飾制御装置７５０は、固定中継基板８６１と可動中継基板８６２などの中継基板を介さずに、モータＭ３，Ｍ４、盤面モータセンサ４７ａ−３，４７ａ−４に接続される。盤面モータセンサ４７ａ−３，４７ａ−４は、各々、モータＭ３，Ｍ４の初期位置等の回転位置を検出する。
【１２４１】
装飾制御装置７５０のコネクタＣＮ１４（３端子）は、モータＭ３用の盤面モータセンサ４７ａ−３にハーネス８９１を介して接続される。ハーネス８９１は、コネクタＣＮ１４から盤面モータセンサ４７ａ−３のコネクタＣＮ５１に駆動電圧（１２Ｖ）と接地電圧（ＧＮＤ、０Ｖ）を伝送し、盤面モータセンサ４７ａ−３のコネクタＣＮ５１からコネクタＣＮ１４にモータセンサ信号（Ｍ３）を伝送する。
【１２４２】
装飾制御装置７５０のコネクタＣＮ１５（６端子）は、モータＭ３にハーネス８９２を介して接続される。ハーネス８９２は、コネクタＣＮ１５からモータＭ３のコネクタＣＮ５２に、出力信号ＯＵＴ１（Ｍ３）、ＯＵＴ２（Ｍ３）、ＯＵＴ３（Ｍ３）、ＯＵＴ４（Ｍ３）を出力するとともにＤＣ１５Ｖの電圧を供給し、いずれかの出力信号が０Ｖの場合にモータＭ３の対応するコイルに電流が流れる。
【１２４３】
装飾制御装置７５０のコネクタＣＮ１６（３端子）は、モータＭ４用の盤面モータセンサ４７ａ−４にハーネス８９３を介して接続される。ハーネス８９３は、コネクタＣＮ１６から盤面モータセンサ４７ａ−４のコネクタＣＮ５３に駆動電圧（１２Ｖ）と接地電圧（ＧＮＤ、０Ｖ）を伝送し、盤面モータセンサ４７ａ−４のコネクタＣＮ５３からコネクタＣＮ１６にモータセンサ信号（Ｍ４）を伝送する。
【１２４４】
装飾制御装置７５０のコネクタＣＮ１７（６端子）は、モータＭ４にハーネス８９４を介して接続される。ハーネス８９４は、コネクタＣＮ１７からモータＭ４のコネクタＣＮ５４に、出力信号ＯＵＴ１（Ｍ４）、ＯＵＴ２（Ｍ４）、ＯＵＴ３（Ｍ４）、ＯＵＴ４（Ｍ４）を出力するとともにＤＣ１２Ｖの電圧を供給し、いずれかの出力信号が０Ｖの場合にモータＭ４の対応するコイルに電流が流れる。
【１２４５】
本実施形態において、図８８のように、盤面モータセンサ４７ａ−１，４７ａ−２，４７ａ−３，４７ａ−４は、ＤＣ１５Ｖ電源とは異なる電圧の電源（ＤＣ１２Ｖ電源）によって駆動されているが、これによって、演出制御装置３００によって制御される過半のモータであって、大きく電力を消費するモータＭ１−Ｍ３に電力を供給するＤＣ１５Ｖ電源の負担が軽減されている。
【１２４６】
図８９−図９１は、第７実施形態に係る遊技盤３０の正面図である。第７実施形態に係る遊技盤３０では、第１実施形態（図２）と異なり、センターケース４０の右側の遊技領域３２に、上から順に、流路ユニット８０２、大入賞口ユニット８００、普電ユニット８０４、大入賞口ユニット８０６が設けられている。なお、図８９と図９０は、流路ユニット８０２、大入賞口ユニット８００、普電ユニット８０４、大入賞口ユニット８０６の略透明な前蓋を示さずこれらの内部が透視される態様で遊技盤３０を示すが、図９１では、略透明な前蓋を示している。
【１２４７】
流路ユニット８０２は、普図始動ゲート３４を包含する流路を形成するものであり、遊技球の普図始動ゲート３４の通過の有無に関わらず、遊技球を大入賞口ユニット８００に流下させる。
【１２４８】
大入賞口ユニット８００は、一般入賞口３５と、特別変動入賞装置３９（大入賞口ソレノイド３９ｂ，開閉扉３９ｃ（羽根部材））、特定領域８６等が一体となったものである。大入賞口ユニット８００において、流路ユニット８０２から流下した遊技球は一般入賞口３５に入賞するか、又は特別変動入賞装置３９に通じる左右の流路８００ａ，８００ｂを流下する。ここで、特別変動入賞装置３９は通常閉じており、左右の流路８００ａ，８００ｂが合流する流路８００ｃを流下した遊技球を普電ユニット８０４に流下させる。しかし、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態（大当り）となると、所定の時間開放され遊技球が特別変動入賞装置３９に入賞可能な状態となり、さらに所定の確率で特定領域８６に入賞可能な構成を有している。例えば、特別変動入賞装置３９は、確変大当りの場合や、所定のラウンド数（例えば１２Ｒ）の大当りの場合のみ開放されてよい。
【１２４９】
普電ユニット８０４は、普通変動入賞装置３７（始動口２、第２始動入賞領域）を包含する流路８０４ａと、アウト口３０ｂを形成するものであり、普通変動入賞装置３７又はアウト口３０ｂに流入しなかった遊技球を大入賞口ユニット８０６に流下させる。ここで、普通変動入賞装置３７は、スライドして引っ込むことで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材（可動片）３７ｂを備える。
【１２５０】
大入賞口ユニット８０６は、２つの一般入賞口３５と特別変動入賞装置３８（大入賞口ソレノイド３８ｂ、スライド式の開閉扉３８ｃ）を包含する流路８０６ａを形成するものであり、上流の一般入賞口３５及び特別変動入賞装置３８に入賞しなかった遊技球を、下流の一般入賞口３５或は始動入賞口３６の真下にあるアウト口３０ｂに流下させるものである。ここで、特別変動入賞装置３８は通常閉じており遊技球は入賞しない。しかし、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームの結果態様が特別遊技状態（大当り）となると所定の時間開放され遊技球が特別変動入賞装置３８に入賞可能な状態となる。例えば、特別変動入賞装置３８は、通常大当りの場合や、所定のラウンド数（例えば４Ｒ，８Ｒ）の大当りの場合のみ開放されてよい。
【１２５１】
また、第７実施形態では、ランプ表示装置８０はセンターケース４０の右上部に設けられる。一括表示装置５０は、センターケース４０の左下方の遊技領域３２に配置される一般入賞口ユニット８０８に設けられる。一般入賞口ユニット８０８は、複数の一般入賞口３５とアウト口３０ｂを備える。
【１２５２】
センターケース４０の左上部、上部、右上部、下部、右下部には、それぞれ左上演出ユニット４０ｆ、上演出ユニット４０ｇ、右上演出ユニット４０ｈ、下演出ユニット４０ｉ、及び右下演出ユニット４０ｊが設けられる。これら演出ユニットは、盤装飾装置４６（図４参照）及び盤演出装置４４（図４参照）の一部を構成している。
【１２５３】
センターケース４０の左上部に設けられた左上演出ユニット４０ｆは、動作可能な可動部材及び発光部材（ＬＥＤ等）を備えている。左上演出ユニット４４ｆの可動部材６２１は、略楕円半球状であり、図８９に示す初期位置から表示装置４１の中央へ向けて動作して、図９０に示す動作位置へ移動することが可能である。
【１２５４】
この可動部材６２１は、表示装置４１の中央側の部分である右半部６２２が、左半部６２３と離間するようにスライド移動可能となっている。図８９に示す状態では右半部６２２と左半部６２３が密着した状態となっており、図９０に示す状態では右半部６２２と左半部６２３が離間した状態となっている。図９０に示すように右半部６２２と左半部６２３が離間した状態では、右半部６２２と左半部６２３の間から発光部６２４が視認可能となり、線状の発光を示すことが可能となっている。なお、この線状の発光は、右上演出ユニット４０ｈに設けられた線状の発光部６４０と一列に並ぶようにされており、一体となった発光演出を可能としている。また、右半部６２２と左半部６２３も光を透過可能な材質となっており、後方に配された発光部材の発光による演出が可能となっている。
【１２５５】
センターケース４０の上部中央に設けられた上演出ユニット４０ｇは、動作可能な可動部材及び発光部材（ＬＥＤ等）を備えている。上演出ユニット４０ｇの可動部材６５０（可動体、所定の役物）は、図８９に示す初期位置から表示装置４１の中央へ向けて動作して、図９１に示す動作位置へ移動することが可能である。また、前後方向に沿った軸を中心として回転することも可能となっている。可動部材６５０には、可動部材６５０に装飾として設けられたロゴを発光させるための発光部材（ＬＥＤ等）が搭載される。
【１２５６】
上演出ユニット４０ｇの可動部材６５０（所定の役物）には、図８８の可動中継基板８６２とモータＭ１，Ｍ２（被駆動部、演出部）とロゴ基板４６ｂが設けられている。可動部材６５０は、モータＭ１，Ｍ２が駆動されることによって動作（移動、回転）する。なお、前述のように、モータＭ１，Ｍ２は、各々、ドライバ７５１，７５２（駆動手段）からの制御信号に基づいて駆動制御される。このようにして、可動部材６５０に固定して設けられた可動中継基板８６２は、可動部材６５０とともに動作（移動、回転）する一方で、固定中継基板８６１は、例えば遊技盤３０の裏側で固定されて動作しない。
【１２５７】
例えば、モータＭ１が駆動された場合に、モータＭ１のモータ軸に取り付けた円形歯車（ピニオン）が遊技盤３０に対して固定された直線歯車（ラック）と噛み合って回転することによって、可動部材６５０の全体は、初期位置（図８９）から動作位置（図９１）へ移動することが可能である。例えば、モータＭ２が駆動された場合に、可動部材６５０のうち回転可能な回転部分が、回転部分が取り付けられたモータＭ２のモータ軸（前後方向に沿った軸）とともに回転することが可能である。
【１２５８】
センターケース４０の右上部に設けられた右上演出ユニット４０ｈは、ＬＥＤ等を備える線状の発光部６４０と、発光部６４０の両側に設けられた発光部６４１とを備え、発光による演出が可能となっている。センターケース４０の右下部に設けられた右下演出ユニット４０ｊも発光部材（ＬＥＤ等）を備え、発光による演出が可能となっている。また、センターケース４０の下部に設けられた下演出ユニット４０ｉは、動作可能な可動部材６７０及び発光部材（ＬＥＤ等）を備えている。この可動部材６７０は、図８９に示すセンターケース４０の左下側の初期位置から表示装置４１の中央へ向けて動作して、図９０に示すように右下演出ユニット４０ｊが設けられた位置である動作位置へ移動可能（軸周りで回動可能）となっている。
【１２５９】
なお、図９０のように、可動部材６７０と可動部材６２１が共に動作位置へ移動した場合に、表示装置４１に表示されていた仮停止中（揺れ変動中）のはずれ図柄が壊されて、大当り図柄に変化するような演出が実行されてよい。
【１２６０】
［第７実施形態の作用・効果］
第７実施形態に係る遊技機１０において、遊技の演出を実行可能な複数の演出部（例えばモータＭ１−Ｍ４）と、制御手段（例えば演出制御装置３００のＶＤＰ３１２）からの信号に応じて各々の演出部を個別に駆動可能な駆動手段と、を備える。各駆動手段（例えばドライバ７５１−７５３，８０１の各々）は、制御手段からの信号を伝送可能な第１信号線（例えば第１信号線７８１−７８４のいずれか）が接続されるとともに、演出部を駆動するための第２信号線（例えば第２信号線８５１−８５４のいずれか）が接続される。複数の駆動手段（例えばドライバ７５１−７５３，８０１）の間で、第１信号線を流れる電流量が共通である一方で、第２信号線を流れる電流量が異なる。
【１２６１】
このような遊技機１０において、第１信号線を流れる電流量が共通であることによって、制御手段からの信号を複数の駆動手段に分岐させても共通化できる。さらに、第２信号線を流れる電流量が異なることによって、異なる種類の演出部を駆動できる。従って、異なる種類の演出部を効率良く制御できることになる。なお、演出部には、モータやソレノイド等の駆動装置（動力装置）の他に、スピーカ等の音発生部やＬＥＤ等の発光部を含めてもよい。
【１２６２】
また、第７実施形態に係る遊技機１０において、遊技の演出を実行可能な複数の演出部（例えばモータＭ１，Ｍ５−Ｍ７）と、制御手段（例えば演出制御装置３００のＶＤＰ３１２）からの信号に応じて各々の演出部を個別に駆動可能な駆動手段と、を備える。各駆動手段（例えばドライバ７５１−７５３，８０１の各々）は、制御手段からの信号を伝送可能な第１信号線（例えば第１信号線７８１−７８４のいずれか）が接続されるとともに、演出部を駆動するための第２信号線（例えば第２信号線８５１−８５４のいずれか）が接続される。複数の駆動手段（例えばドライバ７５１−７５３，８０１）の間で、第１信号線の信号レベルの電圧（例えば５Ｖ）が共通である一方で、第２信号線を介して演出部に出力される電圧（例えば１２Ｖ、１５Ｖ、３２Ｖ）が異なる。
【１２６３】
このような遊技機１０において、第１信号線の信号レベルの電圧が共通であることによって、制御手段からの信号を複数の駆動手段に分岐させても共通化できる。さらに、第２信号線を介して演出部に出力される電圧が異なることによって、異なる種類の演出部を駆動できる。従って、異なる種類の演出部（被駆動部）を効率良く制御できることになる。
【１２６４】
また、第７実施形態に係る遊技機１０において、制御手段（例えば演出制御装置３００のＶＤＰ３１２）が駆動手段に送信するデータの出力電圧をＶ１とし、駆動手段の動作電圧をＶ２とし、第２信号線を介して演出部（例えばモータ）に出力される電圧（駆動手段のクランプ電圧）をＶ３とすると、Ｖ３≧Ｖ２＞Ｖ１の関係を満たしてよい。
【１２６５】
このような遊技機１０において、第２信号線によって演出部（例えばモータ）へ電力供給する電力供給源であって電力消費の高い電力供給源に対する負担を軽減することで、駆動手段（例えばドライバ７５１−７５３，８０１）と演出部（例えばモータ）を安定的に動作させることができる。
【１２６６】
なお、一部の駆動手段に関して、駆動手段の動作電圧Ｖ２と、第２信号線を介して演出部（例えばモータ）に出力される電圧（駆動手段のクランプ電圧）Ｖ３を等しくすると、簡易な構成となる。また、演出部（例えばモータ）に関連して使用されるセンサ（例えば、盤面モータセンサ４７ａ−１，４７ａ−２，４７ａ−３，４７ａ−４）への供給電圧を、駆動手段の動作電圧Ｖ２に等しくしても、簡易な構成となる。
【１２６７】
また、第７実施形態に係る遊技機１０において、駆動手段（例えばドライバ７５１，７５２）からの制御信号に基づいて駆動制御され、遊技の演出を実行可能な複数の被駆動部（例えばモータＭ１，Ｍ２）を備える。遊技機１０において、少なくとも一つの被駆動部が駆動されることによって動作可能な可動部材（例えば可動部材６５０）と、可動部材とともに動作する可動中継基板（例えば可動中継基板８６２）と、動作しない固定中継基板（例えば固定中継基板８６１）と、を備える。制御信号は、固定中継基板の次に可動中継基板を経て、各被駆動部に出力される。固定中継基板と可動中継基板は、被駆動部の数以上のケーブル（例えばフレキシブルフラットケーブル）で接続される。一のケーブルには二以上の被駆動部の制御信号が含まれないように構成される。
【１２６８】
このような遊技機１０において、固定中継基板と可動中継基板を接続する一のケーブルには、二以上の被駆動部の制御信号が含まれず、一の被駆動部の制御信号が出力されるか何の制御信号も出力されない。このため、駆動手段と被駆動部（例えばモータ）の間を電気的に接続する場合でも、被駆動部毎に分けて固定中継基板と可動中継基板の間のケーブルを設けることができる。従って、被駆動部の増減に対応してケーブルを増減できるため、被駆動部の増減に対応し易い。また、遊技機１０の演出の仕様を変えて被駆動部が増減しても、遊技機１０を再利用し易くなる。このように、複数の被駆動部への制御信号に関して好適な電気配線を提供できる。
【１２６９】
さらに、一のケーブルに二以上の被駆動部の制御信号が出力される場合には、当該一のケーブル内の電線の本数が多くなり、多くの本数の内の一本の電線が断線した場合でも、当該一のケーブル全体を交換せねばならず、交換のコストの増加を招くこととなる。特に、可動中継基板が可動部材とともに動作する場合には、固定中継基板と可動中継基板を接続するケーブル内の電線が断線し易くなる。しかし、一のケーブルには二以上の被駆動部の制御信号が出力されないため、一のケーブル内の電線の本数が少なくなって、当該一のケーブルを交換する場合でもコストが抑制される。この点でも、複数の被駆動部への制御信号に関して好適な電気配線を提供できる。
【１２７０】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本発明を他の種類の遊技機（スロットマシンなど）に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【１２７１】
例えば、上述の実施形態をスロットマシンに適用する場合において、遊技に使用する遊技媒体は、遊技球に代えてメダル（コイン）になり、賞球数はメダルの払い出し枚数に代えられる。そして、スロットマシンでは、性能情報としての出玉率（ベース）は、スロットマシンへのメダルの投入枚数に対する払い出し枚数の比率（％）となり、役物比率は、所定期間に払い出したメダルの枚数のうち、各種ボーナスにより払い出した枚数の比率（％）となる。
【符号の説明】
【１２７２】
１０    遊技機
２５    演出ボタン
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３６    第１始動入賞口（第１始動入賞領域）
３７    普通変動入賞装置（第２始動入賞領域）
３９    特別変動入賞装置
４０    センターケース
４１    表示装置
５０    一括表示装置（ＬＥＤ）
７０    中継基板
１００    遊技制御装置（主基板）
１５２    性能表示装置
１７３ａ    シリアルポート（第１シリアルポート）
１７３ｂ    シリアルポート（第２シリアルポート）
２００    払出制御装置
３００    演出制御装置（サブ基板）
４５４    呼出しボタン
５１０    パーツ
７５０    装飾制御装置
７７６Ａ，７７６Ｂ，７７６Ｃ  クランプダイオード回路
【図１】
2020192094.tif 000003
【図２】
2020192094.tif 000004
【図３】
2020192094.tif 000005
【図４】
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【図５Ａ】
2020192094.tif 000007
【図５Ｂ】
2020192094.tif 000008
【図６Ａ】
2020192094.tif 000009
【図６Ｂ】
2020192094.tif 000010
【図７】
2020192094.tif 000011
【図８】
2020192094.tif 000012
【図９】
2020192094.tif 000013
【図１０】
2020192094.tif 000014
【図１１】
2020192094.tif 000015
【図１２】
2020192094.tif 000016
【図１３】
2020192094.tif 000017
【図１４】
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【図１５】
2020192094.tif 000019
【図１６】
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【図１７】
2020192094.tif 000021
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2020192094.tif 000034
【図３１】
2020192094.tif 000035
【図３２】
2020192094.tif 000036
【図３３】
2020192094.tif 000037
【図３４】
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【図３５】
2020192094.tif 000039
【図３６】
2020192094.tif 000040
【図３７】
2020192094.tif 000041
【図３８】
2020192094.tif 000042
【図３９】
2020192094.tif 000043
【図４０】
2020192094.tif 000044
【図４１】
2020192094.tif 000045
【図４２Ａ】
2020192094.tif 000046
【図４２Ｂ】
2020192094.tif 000047
【図４２Ｃ】
2020192094.tif 000048
【図４３】
2020192094.tif 000049
【図４４Ａ】
2020192094.tif 000050
【図４４Ｂ】
2020192094.tif 000051
【図４５】
2020192094.tif 000052
【図４６】
2020192094.tif 000053
【図４７】
2020192094.tif 000054
【図４８】
2020192094.tif 000055
【図４９】
2020192094.tif 000056
【図５０】
2020192094.tif 000057
【図５１Ａ】
2020192094.tif 000058
【図５１Ｂ】
2020192094.tif 000059
【図５２】
2020192094.tif 000060
【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５Ａ】
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【図６５Ｂ】
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【図６５Ｃ】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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