(57)【要約】      （修正有）【課題】パラメータを消費してプレイできるゲーム処理をユーザがプレイする機会を増やすことが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、スタミナの現在値が第１消費値を下回る場合、スタミナを、現在値から第１消費値を減算したスタミナのマイナス値まで減少させると共に、クエストを実行するステップＳ２５と、現在値がゼロ以上である第１状態のとき、時間経過に従って、スタミナをスタミナの上限値を超えない範囲内で自動的に回復するステップＳ２７と、現在値がゼロを下回る第２状態のとき、時間経過に従うスタミナをの自動的な回復を、第１状態のときと比較してユーザにとって不利にさせるステップＳ２８と、第２状態のとき、不利を緩和または解消するための第１操作をユーザから受け付けるステップＳ２９と、第１操作に応答して、不利を緩和または解消するステップＳ３０とを実行させる。【選択図】図２５
2020058668.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
第１パラメータの現在値が、第１ゲーム処理の実行に必要な前記第１パラメータの第１消費値以上である場合、前記第１パラメータを前記第１消費値だけ消費することによって、前記第１ゲーム処理を実行するステップと、
前記現在値が前記第１消費値を下回る場合、前記第１パラメータを、前記現在値から前記第１消費値を減算した前記第１パラメータのマイナス値まで減少させると共に、前記第１ゲーム処理を実行するステップと、
前記現在値がゼロ以上である第１状態のとき、時間経過に従って、前記第１パラメータを前記第１パラメータの上限値を超えない範囲内で自動的に回復するステップと、
前記現在値がゼロを下回る第２状態のとき、時間経過に従う前記第１パラメータの自動的な回復を、前記第１状態のときと比較してユーザにとって不利にさせるステップと、
前記第２状態のとき、前記不利を緩和または解消するための第１操作を前記ユーザから受け付けるステップと、
前記第１操作に応答して、前記不利を緩和または解消するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記自動的に回復するステップでは、前記第１状態のとき、前記第１パラメータを第１回復速度で自動的に回復し、
前記不利にさせるステップでは、前記第２状態のときの前記第１パラメータの自動回復の第２回復速度を、前記第１回復速度よりも遅くし、
前記不利を緩和または解消するステップでは、前記第１操作に応答して、前記第２回復速度を前記第１回復速度に近づける、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記不利にさせるステップでは、前記第２回復速度をゼロし、
前記不利を緩和または解消するステップでは、前記第１操作に応答して、前記第２回復速度をゼロよりも大きくする、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記不利を緩和または解消するステップでは、前記第１操作に応答して、前記第２回復速度を前記第１回復速度に一致させる、請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記不利を緩和または解消するステップでは、前記第１操作に応答して、ユーザにより支払われる対価または当該対価の支払いにより得られるゲームアイテムであるゲーム媒体を消費することによって、前記不利を緩和または解消する、請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１操作に応答して、前記ゲーム媒体を消費することによって、前記第１パラメータを、前記第１パラメータが前記マイナス値まで減少された第１時点から前記不利が緩和または解消された第２時点までの経過時間に応じた前記第１パラメータの第１回復値だけ回復するステップを実行させる、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲーム媒体を前記第１パラメータを第１回復値だけ回復可能な第１個数だけ消費することによって、前記第１パラメータを、前記第１回復値まで回復するステップを実行させる、請求項５または６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第２状態のとき、前記第１パラメータの消費による前記第１ゲーム処理の実行を禁止するステップを実行させる、請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第２状態のとき、前記自動回復が不利にされていることを前記ユーザに通知するステップを実行させる、請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記プロセッサが請求項１に記載のゲームプログラムの各ステップを実行する、方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
前記ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、プログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に、ゲーム内のゲーム行動を実行する実行手段と、前記ゲーム行動の実行許容値を記憶した記憶手段と、前記実行手段による前記ゲーム行動の実行により、前記実行許容値から前記ゲーム行動に応じた消費値を減算する減算手段と、時間の経過に伴って、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復する経時回復手段と、課金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、前記回復上限値を超えても回復する課金回復手段とを有するゲーム装置が開示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１５５５４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の技術には、パラメータを消費してプレイできるゲーム処理をユーザがプレイする機会を増やせる余地がある。
【０００５】
本開示の一態様は、パラメータを消費してプレイできるゲーム処理をユーザがプレイする機会を増やすことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１パラメータの現在値が、第１ゲーム処理の実行に必要な第１パラメータの第１消費値以上である場合、第１パラメータを第１消費値だけ消費することによって、第１ゲーム処理を実行するステップと、現在値が第１消費値を下回る場合、第１パラメータを、現在値から第１消費値を減算した第１パラメータのマイナス値まで減少させると共に、第１ゲーム処理を実行するステップと、現在値がゼロ以上である第１状態のとき、時間経過に従って、第１パラメータを第１パラメータの上限値を超えない範囲内で自動的に回復するステップと、現在値がゼロを下回る第２状態のとき、時間経過に従う第１パラメータの自動的な回復を、第１状態のときと比較してユーザにとって不利にさせるステップと、第２状態のとき、不利を緩和または解消するための第１操作をユーザから受け付けるステップと、第１操作に応答して、不利を緩和または解消するステップとを実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本開示の一態様によれば、パラメータを消費してプレイできるゲーム処理をユーザがプレイする機会を増やせる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムに含まれるサーバ及びユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に係るテーブルを示す図である。
【図４】ある実施の形態に係るコンピュータが、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図６】ある実施の形態に係るテーブルを示す図である。
【図７】ある実施の形態に係るスタミナ表示欄を示す図である。
【図８】ある実施の形態に係るメッセージを示す図である。
【図９】ある実施の形態に係るテーブルを示す図である。
【図１０】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図１１】ある実施の形態に係るテーブルを示す図である。
【図１２】ある実施の形態に係るテーブルを示す図である。
【図１３】ある実施の形態に係るスタミナ表示欄を示す図である。
【図１４】ある実施の形態に係るテーブルを示す図である。
【図１５】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図１６】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図１７】ある実施の形態に係るテーブルを示す図である。
【図１８】ある実施の形態に係るスタミナ表示欄を示す図である。
【図１９】ある実施の形態に係るユーザ端末が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図２１】ある実施の形態に係るスタミナ表示欄を示す図である。
【図２２】ある実施の形態に係るメッセージを示す図である。
【図２３】ある実施の形態に係るダイヤ表示欄およびスタミナ表示欄を示す図である。
【図２４】ある実施の形態に係るダイヤ表示欄およびスタミナ表示欄を示す図である。
【図２５】ある実施の形態に係るユーザ端末が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図２７】ある実施の形態に係るスタミナ表示欄を示す図である。
【図２８】ある実施の形態に係るスタミナ表示欄を示す図である。
【図２９】ある実施の形態に係るスタミナ表示欄を示す図である。
【図３０】ある実施の形態に係るスタミナ表示欄を示す図である。
【図３１】ある実施の形態に係るメッセージを示す図である。
【図３２】ある実施の形態に係るスタミナ表示欄を示す図である。
【図３３】ある実施の形態に係るスタミナ表示欄を示す図である。
【図３４】ある実施の形態に係るメッセージを示す図である。
【図３５】ある実施の形態に係るスタミナ表示欄を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、ユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１０】
（ゲームシステム１のハードウェア構成）
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１１】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１２】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部１５２）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、又は、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部１５２）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１３】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７及び測距センサ１８を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７及び測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明した通り、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、及び、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７及び測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
（各装置のハードウェア構成要素）
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０及び２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、及びＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２５】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０及びプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２６】
メモリ１１及び２１は主記憶装置である。メモリ１１及び２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２７】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間又は複数のユーザ端末１００間で送受信する指示又は通知を含んでいる。
【００２８】
ストレージ１２及び２２は補助記憶装置である。ストレージ１２及び２２は、フラッシュメモリ又はＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２及びストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３及び２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部１５２とを含み得る。
【００３１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部１５２に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３４】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７及び測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチスクリーンなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチスクリーンに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチスクリーンへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００３９】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図２は、ゲームシステム１に含まれるユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４０】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４１】
記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２、およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。
【００４２】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００４３】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、クエスト実行部１１２、ランク管理部１１３、スタミナ回復部１１４、アイテム付与部１１５、および表示制御部１１６として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００４４】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５（入力部１５１）の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、操作受付部１１１は、ユーザの指などがタッチスクリーン１５に接近したことを、タッチスクリーン１５を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００４５】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの操作を判別する。操作受付部１１１は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「ダブルタップ操作」、（５）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（６）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」、（７）「ムーブ操作」、（８）「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。操作受付部１１１が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチスクリーン１５が、ユーザがタッチスクリーン１５に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、操作受付部１１１は、ユーザにより押下された圧力の大きさを判別する。
【００４６】
（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン１５に接近させる操作である。タッチスクリーン１５は、ユーザの指などが接近したこと（ユーザの指などがタッチスクリーン１５に接触したことを含む）をタッチスクリーン１５により検出し、検出したタッチスクリーン１５の座標に応じた信号を制御部１１０へ出力する。制御部１１０は、タッチスクリーン１５へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
【００４７】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５を接近操作している状態を止める操作である。操作受付部１１１は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン１５に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部１１０は、タッチスクリーン１５へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
【００４８】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。操作受付部１１１は、接近操作が検出されない状態（ユーザの指などがタッチスクリーン１５から離れており、タッチスクリーン１５がユーザの指などの接近を検出していない状態）から、タッチスクリーン１５の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。操作受付部１１１は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合（接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合）に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
【００４９】
（４）「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に２回行う操作である。操作受付部１１１は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
【００５０】
（５）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５を押し続ける操作である。タッチスクリーン１５は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００５１】
（６）「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
【００５２】
（７）「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン１５に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
【００５３】
（８）「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン１５で指を弾くような操作である。
【００５４】
クエスト実行部１１２は、スタミナ（第１パラメータ）を消費することによって、クエスト（第１ゲーム処理）を実行する。ランク管理部１１３は、ユーザの経験値（第２パラメータ）が第１基準値を超えた場合、ゲームにおけるユーザのランクを増加させる。スタミナ回復部１１４は、スタミナを回復するための条件が成立した場合、スタミナを回復する。スタミナ回復部１１４は、例えば、時間経過に従って、スタミナの上限値を超えない範囲でスタミナを自動的に回復する。アイテム付与部１１５は、ユーザにゲームアイテムを付与するための条件が成立した場合、ユーザにゲームアイテムを付与する。
【００５５】
表示制御部１１６は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１６は、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを含むゲーム画面を、表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１６は、ＵＩ（User  Interface）オブジェクトを、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００５６】
図２に示すユーザ端末１００の機能は、一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置のいずれであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００５７】
（ゲーム概要）
ゲームシステム１に基づくゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタ（第１キャラクタ、味方キャラクタ）が登場する任意のゲームである。このゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタと、ゲームシステム１または他のユーザによって制御される他のキャラクタ（第２キャラクタ、敵キャラクタ）とが戦闘するゲームである。ユーザは、複数の異なるキャラクタを保有することができる。ユーザは、有償または無償の手段によって、ゲームにおいて利用可能な味方キャラクタ（ゲーム媒体）を取得することができる。有償の手段の一例として、キャラクタ抽選（第２ゲーム処理）が挙げられる。キャラクタ抽選とは、ゲームシステム１が、複数のキャラクタ（ゲーム媒体）の中から少なくとも１つのキャラクタを選択してユーザに付与する処理（第２ゲーム処理）を意味する。ゲームシステム１は、キャラクタ抽選時に、ゲームに規定される規則に従ってキャラクタを選択したり、抽選によってキャラクタをランダムに選択したりすることができる。ゲームシステム１は、例えば、ユーザがゲームアイテムまたは仮想通貨を消費した場合、キャラクタ抽選を実行することによって、選択されたキャラクタをユーザに付与する。
【００５８】
ゲームシステム１に基づくゲームは、戦闘ゲームに限らず、スポーツゲームなどの任意のジャンルのゲームであってよい。ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００５９】
ユーザは、ゲームのプレイ中に、各種のクエストをプレイすることができる。クエストは、ユーザに関連付けられる味方キャラクタが用いられるゲームステージ（ゲームコンテンツ）の一種である。ゲームにおいて、ユーザには、クエストをプレイするために消費されるスタミナが提供される。スタミナは、ユーザがクエストをプレイするために消費する必要があるゲームパラメータである。スタミナには、最低値、現在値、および上限値が設定される。各クエストには、当該クエストをプレイするために必要なスタミナの消費値と、当該クエストをクリアした場合にユーザが獲得することができる経験値が設定される。ユーザは、スタミナの現在値のうちクエストに設定されるスタミナ値を消費することによって、クエストをプレイする。ユーザは、クエストをクリアした場合、クエストに設定される経験値を獲得する。ユーザが獲得した経験値の合計が第１基準値を超えた場合、ゲームにおけるユーザのランクが１つ増加する。ランクは、ゲームにおける各ユーザの相対的な位置づけの高さを表す一種のゲームパラメータである。本開示において、ランクが増加することをランクアップすると称する場合がある。
【００６０】
ユーザは、ユーザによる対価の支払いに基づいて、ゲームにおいて使用可能なダイヤを得ることができる。ダイヤは、ユーザがゲームをより有利に進行させるために使用可能な有償のゲームアイテム（ゲーム媒体、仮想通貨）である。本開示では、ユーザは、ゲーム中にスタミナを回復させるために、ダイヤを使用する。その意味では、ダイヤは、スタミナを回復可能な回復媒体（ゲーム媒体）である。ダイヤは、使用後には無くなる一種の消費財である。したがって、本開示において、ダイヤを使用することはダイヤを消費することと同義である。
【００６１】
スタミナの現在値が、クエストのプレイに必要な値未満になった場合、ユーザは、クエストを新たにプレイすることができない。スタミナは、時間経過に従って、上限値を超えない範囲で自動回復される。ユーザは、時間経過によるスタミナの回復を待たずにスタミナを回復させたい場合、ダイヤを消費することによってスタミナを上限値を超えない範囲で回復することができる。本開示では、ダイヤ１個当たりで回復可能なスタミナの値は５である。スタミナは、ランクアップ時にも上限値まで回復される。
【００６２】
ランク、経験値、抽選ポイント、ダイヤ、およびスタミナは、いずれもユーザ情報１３３の一種として、記憶部１２０に記憶されている。詳細には、記憶部１２０は、ユーザの現在のランク、ユーザが獲得した累積経験値、ユーザが保有するダイヤの個数、ユーザが保有する抽選ポイントの値、スタミナの現在値、およびスタミナの上限値を、それぞれ記憶している。
【００６３】
図３は、ある実施の形態に係るテーブル１３４を示す図である。テーブル１３４は、スタミナおよび内部スタミナ（第２パラメータ）を管理するための情報であり、ユーザ情報１３３の一種として記憶部１２０に記憶されている。テーブル１３４は、スタミナの現在値および内部スタミナの現在値をそれぞれ格納している。内部スタミナは、スタミナから独立して管理される。図３では、スタミナの現在値は２０であり、内部スタミナの現在値はゼロである。内部スタミナは、スタミナと同様に、クエストを実行するために消費されるパラメータの一種である。クエスト実行部１１２は、スタミナの代わりに内部スタミナを消費することによって、クエストを実行することができる。クエスト実行部１１２は、スタミナおよび内部スタミナの双方を消費することによっても、クエストを実行することができる。これらの詳細は後述する。
【００６４】
（処理フロー）
図５は、ある実施の形態に係るユーザ端末１００が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図５は、ある実施の形態に係るゲーム画面３１を示す図である。図５に示す一連の処理の一部または全部が、サーバ２００によって実行されてもよい。
【００６５】
表示制御部１１６は、ゲームのプレイ中に、例えば図５に示すゲーム画面３１を表示部１５２に表示する。図５に示すゲーム画面３１は、ランク表示欄４１、経験値表示欄４２、ダイヤ表示欄４３、スタミナ表示欄４４、およびクエスト表示欄４５を含む。
【００６６】
表示制御部１１６は、ランク表示欄４１にユーザのランクを表示する。表示制御部１１６は、ユーザが獲得済みの経験値の合計と、新たにランクアップするために獲得する必要がある経験値の合計（第１基準値）とを、経験値表示欄４２に表示する。経験値表示欄４２のおいて、獲得済みの経験値の合計と、ランクアップに必要な経験値の合計値とは、所定の区切り記号（スラッシュ）によって区切られている。本開示では、ランクアップに必要な経験値の合計を、単に第１基準値と称する場合がある。表示制御部１１６は、ユーザが保有するダイヤの個数を、ダイヤ表示欄４３に表示する。表示制御部１１６は、スタミナバー４６と、スタミナの現在値および上限値とを、スタミナ表示欄４４に表示する。スタミナ表示欄４４において、スタミナの現在値および上限値は、所定の区切り記号（スラッシュ）によって区切られている。
【００６７】
スタミナバー４６は、スタミナの現在値および上限値を視覚的にユーザに提示する表示情報である。図５において、スタミナバー４６の左端はスタミナの最低値に対応し、スタミナバー４６の右端はスタミナの上限値に対応する。図５に示すようにランクが５の場合、スタミナの最低値は「０」であり、スタミナの上限値は「５０」である。スタミナの上限値はゲームの進行状況に応じて増加し得る。表示制御部１１６は、スタミナバー４６の全体のうち、スタミナの現在値に相当する部分を、第１色に着色する。表示制御部１１６は、スタミナバー４６のうち残りの部分を、第１色と異なる第２色に着色する。ユーザは、スタミナバー４６を視認することによってスタミナの現在値を直感的に把握することができる。
【００６８】
本開示のある局面において、内部スタミナは、ゲーム中にユーザがその存在を知り得ない隠しパラメータの一種である。図４では、表示制御部１１６は、図３に示すテーブル１３４に格納されるスタミナの現在値「２０」を、スタミナ表示欄４４に表示する。表示制御部１１６は、テーブル１３４に格納される内部スタミナの現在値「０」を、スタミナ表示欄４４に表示しない。ユーザは、ゲーム中にスタミナの現在値を把握することはできるが、内部スタミナの現在値を把握することはできない。
【００６９】
表示制御部１１６は、複数の選択肢５１および５２をクエスト表示欄４５に表示する。選択肢５１および５２は、当該選択肢がユーザによって選択された場合に実行されるクエストに対応する表示情報である。選択肢５１は、初級クエストに対応し、クエストは、初級クエストと異なる中級クエストに対応する。中級クエストは、初級クエストに比べて消費スタミナが多くかつ難易度が高いが、その代わりに、より価値の高い報酬が得られるクエストである。ユーザは、スタミナを５だけ消費することによって初級クエストをプレイすることができ、初級クエストをクリアすれば経験値を５０だけ獲得することができる。ユーザは、スタミナを１５だけ消費することによって中級クエストをプレイすることができ、中級クエストをクリアすれば経験値を２００だけ獲得することができる。選択肢５１および選択肢５２は、対応するクエストの実行（プレイ）に必要なスタミナ値を表す情報（テキスト）と、当該クエストをクリアした場合にユーザに付与される経験値を表す情報（テキスト）とを含む。
【００７０】
ステップＳ１において、操作受付部１１１は、ゲームにおいてプレイ可能な複数のクエストのうちいずれかをユーザに選択させる。操作受付部１１１は、詳細には、選択肢５１に対するユーザのタップ操作を検出した場合、選択肢５１に対応する初級クエストがユーザによって選択されたことを特定する。操作受付部１１１は、あるいは、選択肢５２に対するユーザのタップ操作を検出した場合、選択肢５２に対応する中級クエストがユーザによって選択されたことを特定する。ステップＳ２において、クエスト実行部１１２は、ユーザによって選択されたクエストの実行に必要なスタミナの第１消費値を消費することによって、ユーザによって選択されたクエストを実行する。クエスト実行部１１２は、初級クエストが選択された場合、初級クエストのプレイに必要な「５」のスタミナを消費することによって、初級クエストを実行する。クエスト実行部１１２は、中級クエストが選択された場合、中級クエストのプレイに必要な「１５」のスタミナを消費することによって、中級クエストを実行する。ユーザは、自身が選択したクエストをプレイする。ここでは、中級クエストが選択されたものとする。
【００７１】
図６は、ある実施の形態に係るテーブル１３４を示す図である。クエスト実行部１１２は、スタミナの現在値が２０であるときに中級クエストが選択された場合、テーブル１３４に格納されるスタミナを１５だけ消費する。その際、クエスト実行部１１２は、中級クエストの選択時にテーブル１３４に格納されるスタミナの現在値「２０」から、第１消費値「１５」を減算することによって、テーブル１３４に格納されるスタミナの現在値を、図６に示すように５に更新する。
【００７２】
図７は、ある実施の形態に係るスタミナ表示欄４４を示す図である。表示制御部１１６は、テーブル１３４に格納されるスタミナの現在値の更新に連動して、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を更新する。図７の例では、表示制御部１１６は、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を、テーブル１３４に格納されるスタミナの現在値「５」に更新する。表示制御部１１６は、さらに、スタミナバー４６の全体のうち、スタミナの現在値「５」に相当する部分を第１色に着色し、残りを第２色に着色する。
【００７３】
スタミナ表示欄４４の更新タイミングは、クエストの実行前でもよいし、実行後でもよい。前者の例では、表示制御部１１６は、スタミナが消費された場合、中級クエストの実行が開始される前に、スタミナ表示欄４４を更新することによって、スタミナの新たな現在値「５」をユーザに通知する。クエスト実行部１１２は、新たな現在値「５」の通知後に中級クエストの実行を開始する。後者の例では、クエスト実行部１１２は、スタミナが消費された場合、スタミナ表示欄４４の更新を待たずに直ちに中級クエストの実行を開始する。表示制御部１１６は、中級クエストの終了後、スタミナ表示欄４４を更新することによって、新たな現在値「５」をユーザに通知する。
【００７４】
図８は、ある実施の形態に係るメッセージ６０を示す図である。ステップＳ３において、操作受付部１１１は、クエストの実行に必要なスタミナの第１消費値をゼロにするための第１操作を、現在値「５」が第１消費値「１５」を下回るときにユーザから受け付ける。操作受付部１１１は、まず、スタミナ表示欄４４に対するタップ操作をユーザから受け付ける。表示制御部１１６は、タップ操作に応答して、ゲーム画面３１内の任意の位置に、図８に示すメッセージ６０を表示する。メッセージ６０は、ユーザへの通知テキストと、ボタン６１および６２とを含む。通知テキストは、クエストの実行に必要な第１消費値をゼロにするか否かをユーザに問い合わせる第１テキストと、第１消費値をゼロにするために必要なダイヤの消費個数が１０個であることをユーザに説明する第２テキストとを含む。メッセージ６０には、ダイヤの第１個数「１０」が関連付けられる。ボタン６１は、第１消費値をゼロにするための第１操作を受け付けるユーザインタフェースである。ボタン６２は、第１消費値をゼロにすることをキャンセルするための操作を受け付けるユーザインタフェースである。操作受付部１１１は、ボタン６１に対するタップ操作を、クエストの実行に必要な第１消費値をゼロにするための第１操作として受け付ける。
【００７５】
図９は、ある実施の形態に係るテーブル１３４を示す図である。ステップＳ４において、クエスト実行部１１２は、第１操作に応答して、ダイヤを消費することによってスタミナの第１消費値をゼロまで減少させる。クエスト実行部１１２は、まず、メッセージ６０に関連付けられるダイヤの第１個数「１０」を特定する。クエスト実行部１１２は、ダイヤを第１個数「１０」だけ消費することによって、初級クエストの実行に必要なスタミナの第１消費値「５」と、中級クエストの実行に必要なスタミナの第１消費値「１５」とを、いずれもゼロまで減少させる。その際、クエスト実行部１１２は、記憶部１２０に記憶されるダイヤの個数「１００」から、ダイヤの第１個数「１０」を減算することによって、記憶部１２０に記憶されるダイヤの個数を９０に更新する。
【００７６】
ステップＳ５において、クエスト実行部１１２は、第１操作に応答して、内部スタミナを増加させる。クエスト実行部１１２は、まず、第１個数「１０」によって回復可能なスタミナの第１回復値「５０」を特定する。クエスト実行部１１２は、特定した第１回復値「５０」に基づいて、テーブル１３４を図９に示すように更新する。クエスト実行部１１２は、詳細には、テーブル１３４に格納される内部スタミナの現在値「０」に、特定した第１回復値「５０」を加算することによって、テーブル１３４に格納される内部スタミナの現在値を５０に更新する。
【００７７】
図１０は、ある実施の形態に係るゲーム画面３１を示す図である。表示制御部１１６は、第１操作に応答して、ゲーム画面３１を図１０に示すように更新する。表示制御部１１６は、まず、ダイヤ表示欄４３に表示されるダイヤの個数を、記憶部１２０に記憶されるダイヤの個数「１０」に更新する。ステップＳ６において、表示制御部１１６は、ゲーム画面３１の表示態様を、図１０に示すように減少後の第１消費値「０」に応じて変化させる。表示制御部１１６は、例えば、４５に表示されるクエストの実行に必要なスタミナ値の表示態様を、減少後の第１消費値「０」に応じて変化させる。図１０の例では、表示制御部１１６は、クエスト表示欄４５に表示される各クエストの実行に必要なスタミナを、減少後の第１消費値「０」に更新する。表示制御部１１６は、ダイヤの消費によってスタミナが回復しなかったため、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を５のまま更新しない。
【００７８】
図１１は、ある実施の形態に係るテーブル１３４を示す図である。ステップＳ７において、操作受付部１１１は、いずれかのクエストをユーザに選択させる。ここでは、操作受付部１１１は、選択肢５２に対するユーザのタップ操作を検出することによって、中級クエストがユーザによって選択されたことを特定する。ステップＳ８において、クエスト実行部１１２は、中級クエストが選択されたことに応答して、スタミナを消費することなく中級クエストを実行する。詳細には、クエスト実行部１１２は、内部スタミナを、中級クエストの実行に必要な減少前の第１消費値「１５」に等しい内部スタミナの第２消費値「１５」だけ消費することによって、中級クエストを実行する。この際、クエスト実行部１１２は、テーブル１３４に格納される内部スタミナの現在値「５０」から、第２消費値「１５」を減算することによって、テーブル１３４に格納されるスタミナの現在値を３５に更新する。
【００７９】
図１１の例では、クエスト実行部１１２は、スタミナを消費することなく、中級クエストを実行するしたがって、クエスト実行部１１２は、テーブル１３４に格納されるスタミナの現在値を、５のまま更新しない。表示部１５２は、テーブル１３４に格納されるスタミナの現在値が５のまま変化しないため、中級クエストが実行されたにも関わらず、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナ現在値を、図７に示すように５のまま更新しない。
【００８０】
図１２は、ある実施の形態に係るテーブル１３４を示す図である。図１２（Ａ）は、第１時点でのテーブル１３４を示し、図１２（Ｂ）は、スタミナが自動回復した時点でのテーブル１３４を示し、図１２（Ｃ）は、スタミナがさらに自動回復した時点でのテーブル１３４を示す。ステップＳ９において、スタミナ回復部１１４は、時間経過に従って、スタミナを、スタミナの上限値を超えない範囲内で自動的に回復する。ステップＳ１０において、スタミナ回復部１１４は、時間経過に関わらず、内部スタミナの現在値を同一値に維持する。スタミナ回復部１１４は、規定の基準時間が経過するたびに、スタミナを１だけ回復させる。その際、スタミナ回復部１１４は、基準時間が経過するたびに、テーブル１３４に格納されるスタミナの現在値に１を加算することによって、テーブル１３４に格納されるスタミナの現在値を増加させる。スタミナ回復部１１４は、さらに、基準時間の経過に関わらず、テーブル１３４に格納される内部スタミナの現在値を変化させない。
【００８１】
図１２（Ａ）に示すように、スタミナの現在値「５」および内部スタミナの現在値「３５」が、第１時点においてテーブル１３４に格納されているとする。スタミナ回復部１１４は、第１時点から基準時間が経過した場合、テーブル１３４に格納されるスタミナの現在値「５」に１を加算することによって、テーブル１３４に格納されるスタミナの現在値を図１２（Ｂ）に示すように６に更新する。スタミナ回復部１１４は、スタミナの現在値が６に自動回復してから、さらに基準時間が経過した場合、テーブル１３４に格納されるスタミナの現在値「６」に１を加算することによって、テーブル１３４に格納されるスタミナの現在値を図１２（Ｃ）に示すように７に更新する。クエスト実行部１１２は、基準時間が経過した場合でも、テーブル１３４に格納される内部スタミナの現在値を、図１２（Ａ）〜（Ｃ）に示すように３５のまま維持する。
【００８２】
図１３は、ある実施の形態に係るスタミナ表示欄４４を示す図である。図１３（Ａ）は、第１時点でのスタミナ表示欄４４を示し、図１３（Ｂ）は、スタミナが自動回復した時点でのスタミナ表示欄４４を示し、図１３（Ｃ）は、スタミナがさらに自動回復した時点でのスタミナ表示欄４４を示す。表示制御部１１６は、時間経過に従ってスタミナが自動回復された場合、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を、図１３に示すように自動回復後の値に随時更新する。表示制御部１１６は、テーブル１３４に格納されるスタミナの現在値の更新に連動して、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を更新する。表示制御部１１６は、第１時点では、テーブル１３４に格納されるスタミナの現在値「５」を、図１３（Ａ）に示すようにスタミナ表示欄４４に表示する。表示制御部１１６は、テーブル１３４に格納されるスタミナの現在値が６に更新された場合、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を、図１３（Ｂ）に示すように６に更新する。表示制御部１１６は、テーブル１３４に格納されるスタミナの現在値が７に更新された場合、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナ現在値を、図１３（Ｃ）に示すように７に更新する。
【００８３】
（主要な作用効果）
クエストの実行に必要なスタミナの第１消費値は、ダイヤの消費によって減少する。この結果、ユーザは、より少ないスタミナを消費して、あるいは、スタミナをまったく消費せずに、クエストをプレイすることができる。これにより、スタミナを消費してプレイできるクエストをユーザがプレイする機会を増やすことができる。
【００８４】
ダイヤの消費によって、スタミナは回復せずに、内部スタミナが増加する。したがって、ダイヤの消費によってスタミナが上限値を超えて回復されることはない。さらに、ダイヤの消費によって回復可能なスタミナ値のすべてが内部スタミナに充当されるので、ユーザは、スタミナの代わりに内部スタミナを消費することによってクエストをプレイできるようになる。このため、ユーザはダイヤを無駄に消費することなく、クエストをプレイできる機会を増やすことができる。
【００８５】
スタミナの現在値と内部スタミナの現在値との合計がスタミナの上限値以上であったとしても、スタミナの現在値が上限値を下回る限り、スタミナは時間経過に従って自動的に回復する。これにより、スタミナをオーバーフロー回復する従来技術に比べて、スタミナを自動回復できる機会を多くすることができるので、クエストをプレイできる機会をユーザにより多く与えることができる。
【００８６】
内部スタミナはゲーム画面３１に表示されないので、ユーザは、クエスト実行時にスタミナの代わりに内部スタミナが消費された事実を知ることがない。したがって、ユーザは、ダイヤの消費したことによって、スタミナを消費せずに中級クエストをプレイできるようになったことを実感することができる。
【００８７】
ゲーム画面３１の表示態様は、減少後の第１消費値「０」に応じて変化する。したがって、ユーザは、変化後のゲーム画面３１を視認することによって、第１消費値が減少した事実を確実に把握することができる。
【００８８】
（変形例）
図１４は、ある実施の形態に係るテーブル１３４を示す図である。図１４では、テーブル１３４は、スタミナの現在値「１０」および内部スタミナの現在値「５」を格納している。したがって、内部スタミナの現在値「５」は、中級クエストの実行に必要な内部スタミナの第２消費値「１５」を下回っている。この場合、クエスト実行部１１２は、内部スタミナを消費することによって中級クエストを実行することができない。クエスト実行部１１２は、内部スタミナの現在値が、中級クエストの実行に必要な内部スタミナの第２消費値を下回った場合、中級クエストの実行に必要なスタミナの減少後の第１消費値「０」を、減少前の第１消費値「１５」に戻す。スタミナ回復部１１４は、内部スタミナの現在値「５」が、初級クエストの実行に必要な内部スタミナの第２消費値「５」以上であるため、初級クエストの実行に必要なスタミナの減少後の第１消費値「０」を、減少後のゼロのまま維持する。
【００８９】
図１５は、ある実施の形態に係るゲーム画面３１を示す図である。表示制御部１１６は、中級クエストの実行に必要なスタミナの第１消費値が減少前の１５に戻ったことを、図１５に示すようにユーザに通知する。詳細には、表示制御部１１６は、クエスト表示欄４５に表示される中級クエストの実行に必要なスタミナ値を、元の１５に戻す。これにより、ユーザは、スタミナを消費せずに中級クエストをプレイすることができなくなったことを把握する。本例では、ゲームシステム１は、ユーザが消費したダイヤの個数に応じた適切な回数の中級クエストをユーザにプレイさせることができるので、ゲームバランスを適正に維持することができる。
【００９０】
図１６は、ある実施の形態に係るゲーム画面３１を示す図である。クエスト実行部１１２は、第１操作に応答して、クエストの実行に必要なスタミナの第１消費値を、ゼロよりも大きい他の値まで減少させることもできる。図１６の例では、クエスト実行部１１２は、ダイヤを第１個数「１０」だけ消費することによって、初級クエストの実行に必要なスタミナの第１消費値「５」と、中級クエストの実行に必要なスタミナの第１消費値「１５」とを、いずれも１まで減少させる。スタミナ回復部１１４は、第１操作に応答して、テーブル１３４に格納される内部スタミナの現在値「０」に、ダイヤの第１個数「１０」に対応する第１回復値「５０」を加算することによって、テーブル１３４に格納される内部スタミナの現在値を図９に示すように５０に更新する。
【００９１】
表示制御部１１６は、第１消費値が減少した場合、ゲーム画面３１を図１６に示すように更新する。表示部１５２は、詳細には、ダイヤ表示欄４３に表示されるダイヤの個数を９０に更新し、クエスト表示欄４５に表示される各クエストの実行に必要なスタミナ値をいずれも１に更新する。ユーザは、図１０に示すゲーム画面３１を視認することによって、各クエストのプレイに必要なスタミナが１に減少したことを認識する。
【００９２】
クエスト実行部１１２は、図１６に示すゲーム画面３１において中級クエストがユーザによって選択された場合、スタミナおよび内部スタミナの双方を消費することによって、中級クエストを実行する。クエスト実行部１１２は、まず、減少前の第１消費値「１５」から減少後の第１消費値「１」を減算することによって、スタミナの消費差分「１４」を特定する。クエスト実行部１１２は、スタミナを、減少後の第１消費値「１」だけ消費すると共に、内部スタミナを、消費差分「１４」に等しい内部スタミナの第２消費値「１４」だけ消費することによって、中級クエストを実行する。
【００９３】
図１７は、ある実施の形態に係るテーブル１３４を示す図である。クエスト実行部１１２は、スタミナおよび内部スタミナの双方を消費することによって中級クエストを実行する場合、図１７に示すようにテーブル１３４を更新する。詳細には、クエスト実行部１１２は、テーブル１３４に格納されるスタミナの現在値「５」から、減少後の第１消費値「１」を減算することによって、テーブル１３４に格納されるスタミナの現在値を４に更新する。クエスト実行部１１２は、さらに、テーブル１３４に格納される内部スタミナの現在値「５０」から、第２消費値「１４」を減算することによって、テーブル１３４に格納されるスタミナの現在値を３６に更新する。
【００９４】
図１８は、ある実施の形態に係るスタミナ表示欄４４を示す図である。表示制御部１１６は、図１７に示すようにテーブル１３４が更新された場合、図１８に示すようにスタミナ表示欄４４を更新する。詳細には、表示制御部１１６は、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を、テーブル１３４に格納されるスタミナの現在値「４」に更新する。内部スタミナはゲーム画面３１に表示されないので、テーブル１３４に格納される内部スタミナがスタミナと共に消費された事実を、ユーザが知ることはない。これらのことから、ユーザは、ダイヤを消費したことによって、スタミナを１だけ消費することによって中級クエストをプレイできるようになったことを、実感することができる。
【００９５】
（その他の例）
クエスト実行部１１２は、ユーザにより支払われる対価を消費することによっても、スタミナの第１消費値を減少させることができる。例えば、ユーザが１００円を支払うことによって、５個のダイヤを得ることができるとする。この場合、２００円の支払いによって回復可能なスタミナ値は５０である。クエスト実行部１１２は、ダイヤの代わりに２００円を消費することによって、クエストの実行に必要なスタミナの第１消費値を減少させる。ここでいう２００円の消費とは、ユーザに２００円を課金することを意味する。
【００９６】
クエスト実行部１１２は、ダイヤを消費することによって、内部スタミナを任意の値だけ増加することができる。クエスト実行部１１２は、例えば、ダイヤを第１個数「１０」だけ消費することによって、第１個数「１０」の消費により回復可能なスタミナの第１回復値「５０」よりも小さい第２回復値「４０」または第１回復値「５０」よりも大きい第３回復値「６０」だけ内部スタミナを増加してもよい。
【００９７】
表示制御部１１６は、内部スタミナの現在値をスタミナ表示欄４４に表示することもできる。表示制御部１１６は、内部スタミナを表示する場合、クエストの実行に必要な内部スタミナの第２消費値を、クエスト表示欄４５に表示する。
【００９８】
クエスト実行部１１２は、減少後のスタミナの第１消費値に応じた内部スタミナの任意の第２消費値を消費することによって、クエストを実行することができる。クエスト実行部１１２は、例えば、中級クエストを実行するために必要なスタミナの第１消費値をゼロまで減少させた場合、内部スタミナを、減少前の第１消費値「１５」とは異なる第２消費値「１０」だけ消費することによって、中級クエスト実行することができる。クエスト実行部１１２は、例えば、中級クエストに応じた第１消費値を１まで減少させた場合、内部スタミナを、スタミナの消費差分「１４」とは異なる第２消費値「９」だけ消費することによって、中級クエスト実行することができる。
【００９９】
クエスト実行部１１２は、ダイヤを消費することによって、内部スタミナを増加させることなく、第１消費値をゼロまで減少させることができる。この場合、クエスト実行部１１２は、第１消費値がゼロまで減少した後、一定時間が経過するまでは、スタミナおよび内部スタミナの双方を消費することなく、クエストを実行する。クエスト実行部１１２は、第１消費値がゼロまで減少した後、一定時間が経過した場合、クエストの実行に必要なスタミナの第１消費値を、元の値に戻す。これにより、ユーザは、ダイヤの使用後、一定時間が経過するまでの間、クエストを無制限にプレイすることができる。したがって、一定時間内に集中して多くのクエストをプレイすることをユーザに動機付けることができる。
【０１００】
クエスト実行部１１２は、ランクアップ時に、スタミナを上限値まで回復させる代わりに、クエストの実行に必要なスタミナの第１消費値を減少させることができる。クエスト実行部１１２は、例えば、ランクアップ時に、スタミナを回復させることなく、第１消費値を減少させると共に、内部スタミナを増加させる。本例では、ランクアップ後に第１消費値が減少するので、ランクアップによってスタミナを回復する場合と同様に、ランクアップ後にユーザはクエストをさらに多くプレイできるようになる。したがって、積極的なランクアップをユーザに動機付けることができる。
【０１０１】
表示制御部１１６は、第１操作に応答して第１消費値が減少した場合、ゲーム画面３１の表示態様を、減少後の第１消費値に応じた任意の他の表示対応に変化させることができる。クエスト表示欄４５に表示されるスタミナ値を減少後の第１消費値に更新することは、ゲーム画面３１の表示態様を変化させることの一例である。表示制御部１１６は、他にも、ゲーム画面３１の任意に位置に、ユーザが保有する任意の味方キャラクタを表示すると共に、第１消費値が減少した場合、ゲーム画面３１に表示される味方キャラクタに、減少後の第１消費値に応じたエフェクトを付与することもできる。ユーザは、エフェクトが付与された味方キャラクタを視認することによって、クエストの実行に必要なスタミナ値が減少したことを、より明瞭に認識することができる。
【０１０２】
〔実施形態２〕
（処理フロー）
図１９は、ある実施の形態に係るユーザ端末１００が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図２０は、ある実施の形態に係るゲーム画面３１を示す図である。図１９に示す一連の処理の一部または全部が、サーバ２００によって実行されてもよい。
【０１０３】
表示制御部１１６は、ゲームのプレイ中に、例えば図２０に示すゲーム画面３１を表示部１５２に表示する。図２０に示すゲーム画面３１は、図５に示すゲーム画面３１と同一であるため、その詳細な説明を繰り返さない。ステップＳ１１において、操作受付部１１１は、ゲームにおいてプレイ可能な複数のクエストのうちいずれかをユーザに選択させる。ここでは、中級クエストが選択されたものとする。ステップＳ１２において、クエスト実行部１１２は、スタミナの現在値「２０」が、中級クエストの実行に必要なスタミナの第１消費値「１５」以上であるか否かを判定する。ここでは現在値「２０」＞第１消費値「１５」であるため、ステップＳ１２の判定結果はＹＥＳとなる。その結果、ステップＳ１３において、クエスト実行部１１２は、スタミナを第１消費値「１５」だけ消費することによって、中級クエストを実行する。本実施形態では、記憶部１２０にテーブル１３４は記憶されていない。スタミナの現在値は、記憶部１２０に記憶されている。クエスト実行部１１２は、記憶部１２０に記憶されているスタミナの現在値「２０」から、第１消費値「５」を減算することによって、記憶部１２０に記憶されているスタミナの現在値を５に更新する。
【０１０４】
図２１は、ある実施の形態に係るスタミナ表示欄４４を示す図である。表示制御部１１６は、中級クエストが実行された場合、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を、図２１に示すように、記憶部１２０に記憶されているスタミナの現在値「５」に更新する。表示制御部１１６は、さらに、スタミナバー４６の全体のうち、スタミナの現在値「５」に相当する部分を第１色に着色し、残りを第２色に着色する。
【０１０５】
図２２は、ある実施の形態に係るメッセージ７０を示す図である。ユーザが、スタミナの現在値が５であるときに、中級クエストを新たに選択したとする。この場合、スタミナの現在値「５」＜第１消費値「１５」であるため、ステップＳ１２の判定結果はＮＯとなる。したがって、クエスト実行部１１２は、中級クエストの実行を抑制する。言い換えれば、クエスト実行部１１２は、単に中級クエストが選択されたのみでは、中級クエストを実行しない。
【０１０６】
図２２は、ある実施の形態に係るメッセージ６０を示す図である。表示制御部１１６は、ステップＳ１２の判定結果がＮＯである場合、ゲーム画面３１内の任意の位置に、図２２に示すメッセージ７０を表示する。メッセージ７０は、ユーザへの通知テキストと、ボタン７１および７２とを含む。通知テキストは、中級クエストをプレイするためのスタミナが足りないことをユーザに説明する第１テキストと、スタミナを回復しつつ中級クエストを実行することの可否をユーザに問い合わせる第２テキストと、スタミナを回復しつつ中級クエストを実行するために必要なダイヤの消費個数が１０個であることをユーザに説明する第３テキストとを含む。メッセージ７０には、ダイヤの第１個数「１０」が関連付けられている。ボタン７１は、第１条件により中級クエストを実行することを可能とするための第１操作を受け付けるユーザインタフェースである。ここでは、第１条件はダイヤの消費である。ボタン７２は、第１条件により中級クエストを実行することをキャンセルするための操作を受け付けるユーザインタフェースである。ステップＳ１４において、操作受付部１１１は、ボタン６１に対するタップ操作を、第１条件により中級クエストを実行することを可能とする第１操作として受け付ける。
【０１０７】
スタミナ回復部１１４は、第１操作に応答して、メッセージ７０に関連付けられるダイヤの第１個数「１０」を特定する。ダイヤの第１個数「１０」は、スタミナを第１回復値「５０」だけ回復可能な個数である。ステップＳ１５において、スタミナ回復部１１４は、第１操作に応答して、中級クエストの実行に必要なスタミナの第１消費値「１５」からスタミナの現在値「５」を減算することによって、スタミナの第２消費値「１０」を特定する。ステップＳ１６において、スタミナ回復部１１４は、第１個数「１０」に応じた第１回復値「５０」から第２消費値「１０」を減算することによって、スタミナの第２回復値「４０」を特定する。ステップＳ１７において、クエスト実行部１１２は、第１操作に応答して、第１条件に応じた処理として、ダイヤを第１個数「１０」だけ消費する。その際、スタミナ回復部１１４は、記憶部１２０に記憶されるダイヤの個数「１００」から、ダイヤの第１個数「１０」を減算することによって、記憶部１２０に記憶されるダイヤの個数を９０に更新する。ステップＳ１８において、クエスト実行部１１２は、第１操作に応答して、スタミナを現在値「５」だけ消費することによって、中級クエストを実行する。その際、スタミナ回復部１１４は、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値「５」から、現在値「５」を減算することによって、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値をゼロに更新する。このように、クエスト実行部１１２は、ダイヤの消費という第１条件が満たされた場合、クエストを実行する。
【０１０８】
図２３は、ある実施の形態に係るダイヤ表示欄４３およびスタミナ表示欄４４を示す図である。図２３（Ａ）は、スタミナが消費された直後のダイヤ表示欄４３およびスタミナ表示欄４４を示し、図２３（Ｂ）は、第１条件により中級クエストが実行された後のダイヤ表示欄４３およびスタミナ表示欄４４を示す。表示制御部１１６は、ダイヤおよびスタミナが消費された場合、中級クエストの実行前に、ダイヤ表示欄４３およびスタミナ表示欄４４を図２３（Ａ）に示すように更新する。表示制御部１１６は、詳細には、表示制御部１１６は、ダイヤ表示欄４３に表示されるダイヤの個数を９０に更新すると共に、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値をゼロに更新する。表示制御部１１６は、さらに、スタミナバー４６の全体を第２色に着色する。このように、表示制御部１１６は、スタミナの現在値がいったんゼロまで減少したことを、クエストの開始前にユーザに通知する。クエスト実行部１１２は、スタミナ表示欄４４が図２３（Ａ）に示すように更新された後、中級クエストを実行する。
【０１０９】
ステップＳ１９において、スタミナ回復部１１４は、第１操作に応答して、スタミナを、上限値「５０」に満たない値まで回復する。図２３の例では、スタミナ回復部１１４は、スタミナを第２回復値「４０」だけ回復することによって、スタミナを４０まで回復する。表示制御部１１６は、中級クエストの終了後、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を、図２３に示すように４０に更新する。表示制御部１１６は、さらに、スタミナバー４６の全体のうち、スタミナの現在値「４０」に相当する部分を第１色に着色し、残りを第２色に着色する。
【０１１０】
（主要な作用効果）
クエスト実行部１１２は、スタミナの現在値「５」が、中級クエストの実行に必要なスタミナの第１消費値「１５」を下回る場合であっても、スタミナを現在値「５」だけ消費することによって、中級クエストを実行する。したがって、ユーザは、中級クエストをプレイするためのスタミナが足りない場合でも、中級クエストをプレイすることができる。これにより、スタミナを消費してプレイできるクエストをユーザがプレイする機会を増やすことができる。
【０１１１】
スタミナ回復部１１４は、スタミナの現在値が「５」であるときにダイヤが１０個消費された場合、スタミナの現在値をいったんゼロまで減少させ、その後に４０まで回復させる。したがって、スタミナは、ダイヤの消費に基づいて上限値「５０」を超えて回復されることはない。ユーザは、スタミナが５からいったんゼロまで減少した後に４０まで回復することを視認するので、スタミナが上限値を超えて回復しなかったことを認識する。
【０１１２】
スタミナ回復部１１４は、スタミナを第１回復値「５０」だけ回復可能な第１操作に応答して、スタミナを第２回復値「４０」だけ回復させる。この際、中級クエストの実行のためにスタミナを現在値「５」だけ消費しているので、第１回復値「５０」のうちの残りのスタミナ値「１０」は、事実上、中級クエストの実行に充当されている。ユーザは、スタミナ回復に充当されなかった残りのスタミナ値「１０」を、結果的に無駄にせずに済んでいるので、スタミナが十分に回復されなかったとの不満を覚えずに済む。
【０１１３】
ユーザは、中級クエストのプレイに必要なスタミナが足りなくても、ダイヤを消費すれば中級クエストをプレイすることができる。したがって、ゲームシステム１は、積極的にダイヤを消費することをユーザに動機付けることができる。
【０１１４】
（変形例）
図２４は、ある実施の形態に係るダイヤ表示欄４３およびスタミナ表示欄４４を示す図である。図２４（Ａ）は、中級クエストが実行される前のダイヤ表示欄４３およびスタミナ表示欄４４を示し、図２４（Ｂ）は、中級クエストが実行された後のダイヤ表示欄４３およびスタミナ表示欄４４を示す。図２４の例では、制御部１１０は、第１操作に応答して、以下の一連の処理を実行する。スタミナ回復部１１４は、第１回復値「５０」から第１消費値「１５」を減算することによって、スタミナの第２回復値「３５」を特定する。クエスト実行部１１２は、第１操作に応答して、第１条件に応じた処理として、ダイヤを１０個だけ消費する。クエスト実行部１１２は、スタミナを消費することなく、中級クエストを実行する。表示制御部１１６は、中級クエストの実行前に、図２４（Ａ）に示すようにダイヤ表示欄４３に表示されるダイヤの個数を９０に更新する。表示制御部１１６は、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を更新しないことによって、クエストの実行時にスタミナが消費されないことをユーザに通知する。
【０１１５】
クエスト実行部１１２は、ダイヤ表示欄４３が図２４（Ａ）に示すように更新された後、中級クエストを実行する。スタミナ回復部１１４は、クエストの実行後、スタミナを第２回復値「３５」だけ回復することによって、スタミナを４０まで回復する。表示制御部１１６は、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を、図２４（Ｂ）に示すように４０に更新する。表示制御部１１６は、さらに、スタミナバー４６の全体のうち、スタミナの現在値「４０」に相当する部分を第１色に着色し、残りを第２色に着色する。
【０１１６】
図２４の例では、スタミナ回復部１１４は、スタミナの現在値が「５」のときにダイヤが１０個消費された場合、スタミナを４０まで回復させる。したがって、スタミナ回復部１１４は、ダイヤの消費に基づいてスタミナを上限値「５０」を超えて回復させることはない。ユーザは、図２４に示すようにスタミナの現在値が５から４０に変化することを視認するので、スタミナが上限値「５０」を超えて回復しないことを把握する。
【０１１７】
図２４の例では、スタミナ回復部１１４は、スタミナを第１回復値「５０」だけ回復可能な第１操作に応答して、スタミナを第２回復値「３５」だけ回復させる。この際、中級クエストの実行のためにスタミナを消費していないので、第１回復値「５０」のうちの残りのスタミナ値「１５」は、事実上、中級クエストの実行に充当されている。ユーザは、スタミナ回復に充当されなかった残りのスタミナ値「１５」を、結果的に無駄にせずに済んでいるので、スタミナが十分に回復されなかったとの不満を覚えずに済む。
【０１１８】
（その他の例）
第１条件は、ユーザにより支払われる対価の消費であってもよい。例えば、ユーザが１００円を支払うことによって、５個のダイヤを得ることができるとする。２００円の支払いで回復可能なスタミナ値は５０である。操作受付部１１１は、ダイヤを消費せずに２００円を直接支払ってスタミナを５０だけ回復させるための第１操作を、現在値「５」が第１消費値「１５」を下回っているときにユーザから受け付ける。クエスト実行部１１２は、第１操作に応答して、第１条件に応じた処理として、２００円を消費する処理を実行する。ここでいう２００円を消費する処理とは、ユーザに２００円を課金する処理を意味する。クエスト実行部１１２は、課金処理が実行されたことに応答して、スタミナを現在値「５」だけ消費することによって、中級クエストを実行する。スタミナ回復部１１４は、課金処理が実行されたことに応答して、スタミナを、第１消費値「１５」から現在値「５」を減算したスタミナの第２消費値「１０」を第１回復値「５０」から減算したスタミナの第２回復値「４０」だけ回復させる。
【０１１９】
スタミナ回復部１１４は、第１操作に応答して、ダイヤを消費することなくスタミナを回復することもできる。アイテム付与部１１５は、例えば、スタミナを５０だけ回復可能な回復アイテムを、無償でユーザに付与する。操作受付部１１１は、回復アイテムを１個消費することによってスタミナを５０だけ回復させるための第１操作を受け付ける。スタミナ回復部１１４は、回復アイテムを１個消費することによって、スタミナを第２回復値「４０」だけ回復する。この例では、ユーザは無償でスタミナを回復しつつ、中級クエストをプレイすることができる。
【０１２０】
スタミナ回復部１１４は、第１条件により実行されるクエストのプレイにユーザが失敗した場合、スタミナを上限値まで回復させることができる。スタミナ回復部１１４は、詳細には、第１操作に応答してスタミナを第２回復値「４０」だけ回復した後、第１条件により実行される中級クエストのクリアにユーザが失敗した場合、スタミナを、第１消費値「１５」から現在値「５」を減算した第３回復値「１０」だけさらに回復する。これにより、ユーザがクエストのプレイに失敗した場合、スタミナは、上限値「５０」を超えることなく、上限値「５０」まで回復される。ユーザは、クエストのクリアに失敗した場合、第１消費値「５０」のうちスタミナ回復に充当されなかった分を無駄に失わずに済む。
【０１２１】
スタミナ回復部１１４は、時間経過に従って、スタミナを、スタミナの上限値を超えない範囲で自動的に回復することができる。スタミナは、第１操作に応じて回復される場合、スタミナの上限値を超えて回復されることがない。したがって、本開示のある局面によれば、スタミナをオーバーフロー回復する従来技術に比べて、スタミナが自動回復される機会が多くなるので、クエストをプレイできる機会をユーザにより多く与えることができる。
【０１２２】
〔実施形態３〕
（処理フロー）
図２５は、ある実施の形態に係るユーザ端末１００が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図２６は、ある実施の形態に係るゲーム画面３１を示す図である。図２５に示す一連の処理の一部または全部が、サーバ２００によって実行されてもよい。
【０１２３】
表示制御部１１６は、ゲームのプレイ中に、例えば図２６に示すゲーム画面３１を表示部１５２に表示する。図２６に示すゲーム画面３１は、図５に示すゲーム画面３１と同一であるため、その詳細な説明を繰り返さない。
【０１２４】
ステップＳ２１において、操作受付部１１１は、ゲームにおいてプレイ可能な複数のクエストのうちいずれかをユーザに選択させる。ここでは、中級クエストが選択されたものとする。ステップＳ２２において、クエスト実行部１１２は、スタミナの現在値「２０」が、中級クエストの実行に必要なスタミナの第１消費値「１５」以上であるか否かを判定する。ここでは現在値「２０」＞第１消費値「１５」であるため、ステップＳ２２の判定結果はＹＥＳとなる。その結果、ステップＳ２３において、クエスト実行部１１２は、スタミナを第１消費値「１５」だけ消費することによって、中級クエストを実行する。本実施形態では、記憶部１２０にテーブル１３４は記憶されていない。スタミナの現在値は、記憶部１２０に記憶されている。クエスト実行部１１２は、記憶部１２０に記憶されているスタミナの現在値「２０」から、第１消費値「５」を減算することによって、記憶部１２０に記憶されているスタミナの現在値を５に更新する。
【０１２５】
図２７は、ある実施の形態に係るスタミナ表示欄４４を示す図である。表示制御部１１６は、ステップＳ２３において中級クエストが実行された場合、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を、図２７に示すように、記憶部１２０に記憶されているスタミナの現在値「５」に更新する。表示制御部１１６は、さらに、スタミナバー４６の全体のうち、スタミナの現在値「５」に相当する部分を第１色に着色し、残りを第２色に着色する。
【０１２６】
ステップＳ２３において中級クエストが実行された場合、ステップＳ２６において、スタミナ回復部１１４は、スタミナの現在値がゼロ以上であるか否かを判定する。ここでは、スタミナの現在値は５であるため、ステップＳ２６の判定結果はＹＥＳとなる。これにより、ステップＳ２７において、スタミナ回復部１１４は、時間経過に従って、スタミナを上限値「５０」を超えない範囲で自動的に回復する。スタミナ回復部１１４は、現在値がゼロ以上である第１状態のとき、スタミナを第１回復速度で自動的に回復する。その際、スタミナ回復部１１４は、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値に、基準時間が経過するたびに１を加算することによって、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値を更新する。第１時点での記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値が、図２７（Ａ）に示すように５であるとする。スタミナ回復部１１４は、第１時点から基準時間が経過した場合、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値「５」に１を加算することによって、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値を６に更新する。スタミナ回復部１１４は、スタミナの現在値が６に自動回復してから、さらに基準時間が経過した場合、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値「６」に１を加算することによって、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値を７に更新する。
【０１２７】
図２８は、ある実施の形態に係るスタミナ表示欄４４を示す図である。図２８（Ａ）は、第１時点でのスタミナ表示欄４４を示し、図２８（Ｂ）は、スタミナが自動回復した時点でのスタミナ表示欄４４を示し、図２８（Ｃ）は、スタミナがさらに自動回復した時点でのスタミナ表示欄４４を示す。表示制御部１１６は、時間経過に従ってスタミナが自動回復された場合、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を、図２８に示すように自動回復後の値に随時更新する。表示制御部１１６は、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値の更新に連動して、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を更新する。表示制御部１１６は、第１時点では、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値「５」を、図２８（Ａ）に示すようにスタミナ表示欄４４に表示する。表示制御部１１６は、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値が６に更新された場合、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を、図２８（Ｂ）に示すように６に更新する。表示制御部１１６は、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値が７に更新された場合、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナ現在値を、図２８（Ｃ）に示すように７に更新する。
【０１２８】
スタミナの現在値が５であるときに、ユーザが新たに中級クエストを選択したとする。この場合、現在値「５」＜第１消費値「１５」であるため、ステップＳ２２の判定結果はＮＯとなる。これにより、ステップＳ２４において、クエスト実行部１１２は、スタミナの現在値「５」から第１消費値「１５」を減算することによって、スタミナのマイナス値「−１０」を特定する。ステップＳ２５において、クエスト実行部１１２は、スタミナをマイナス値「−１０」まで減少させると共に、中級クエストを実行する。その際、クエスト実行部１１２は、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値「５」を、−１０に更新する。クエスト実行部１１２は、結果的に、スタミナを現在値「５」だけ消費することによって、中級クエストを実行する。
【０１２９】
図２９は、ある実施の形態に係るスタミナ表示欄４４を示す図である。表示制御部１１６は、ステップＳ２５において中級クエストが実行された場合、スタミナ表示欄４４を図２９に示すように更新する。表示制御部１１６は、詳細には、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を、記憶部１２０に記憶されているスタミナの現在値「−１０」に更新する。表示制御部１１６は、さらに、スタミナバー４６の全体を第２色に着色する。表示制御部１１６は、スタミナバー４６を、スタミナのマイナス値「−１０」に応じた態様で表示することによって、スタミナの現在値がゼロを下回っていることをユーザに通知することもできる。
【０１３０】
ステップＳ２５において中級クエストが実行された場合、ステップＳ２６において、スタミナ回復部１１４は、スタミナの現在値がゼロ以上であるか否かを判定する。ここでは、スタミナの現在値は−１０であるため、ステップＳ２６の判定結果はＮＯとなる。これにより、ステップＳ２８において、スタミナ回復部１１４は、現在値がゼロを下回る第２状態のとき、時間経過に従うスタミナの自動回復を、第１状態のときと比較してユーザにとって不利にさせる。図３０の例では、スタミナ回復部１１４は、第２状態のときのスタミナの自動回復の第２回復速度をゼロする。これにより、スタミナの自動回復が停止される。スタミナ回復部１１４は、時間経過に関わらず、スタミナの現在値「−１０」を同一値「−１０」のまま維持する。したがって、スタミナ回復部１１４は、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値「−１０」を、基準時間が経過しても更新しない。
【０１３１】
図３０は、ある実施の形態に係るスタミナ表示欄４４を示す図である。図３０（Ａ）は、第１時点でのスタミナ表示欄４４を示し、図２８（Ｂ）は、基準時間が経過した時点でのスタミナ表示欄４４を示し、図２８（Ｃ）は、基準時間がさらに経過した時点でのスタミナ表示欄４４を示す。表示制御部１１６は、時間経過に従ってスタミナが自動回復しない場合、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を、図２７（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、時間経過に関わらず更新しない。ユーザは、図２７に示すように時間経過に関わらずスタミナの現在値が−１０から増えないことを視認することによって、スタミナがゼロを下回る場合にはスタミナが時間経過に従って自動回復しないことを認識する。
【０１３２】
図３１は、ある実施の形態に係るメッセージ８０を示す図である。ステップＳ２９において、操作受付部１１１は、第２状態のとき、不利を緩和または解消するための第１操作をユーザから受け付ける。操作受付部１１１は、まず、スタミナ表示欄４４に対するユーザのタップ操作を受け付ける。表示制御部１１６は、このタップ操作に応答して、図３０に示すメッセージ８０をゲーム画面３１内の任意の位置に表示する。メッセージ８０は、ユーザへの通知テキストと、ボタン８１および８２とを含む。通知テキストは、スタミナを自動回復させることをユーザに問い合わせる内容の第１テキストと、その実現のために必要なダイヤの消費個数が１個であることをユーザに説明する内容の第２テキストとを含む。ボタン８１は、第１操作を受け付けるためのユーザインタフェースである。ボタン６２は、スタミナを自動回復させる処理をキャンセルするための操作を受け付けるためのユーザインタフェースである。操作受付部１１１は、ボタン８１に対するタップ操作を、不利を緩和または解消するための第１操作をとして受け付ける。
【０１３３】
ステップＳ３０において、スタミナ回復部１１４は、ステップＳ２９において受け付けられた第１操作に応答して、ダイヤを１個消費することによって、不利を解消する。図３２の例では、スタミナ回復部１１４は、第２状態のときの第２回復速度を、第１状態のときの第１回復速度に一致させることによって、不利を解消する。ステップＳ３１において、スタミナ回復部１１４は、第２状態のときに、時間経過に従って、スタミナを上限値「５０」を超えない範囲で、第２回復速度で自動的に回復する。その際、スタミナ回復部１１４は、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値に、基準時間が経過するたびに１を加算することによって、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値を更新する。第１時点での記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値が、図２７（Ａ）に示すように−１０であるとする。スタミナ回復部１１４は、第１時点から基準時間が経過した場合、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値「−１０」に１を加算することによって、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値を−９に更新する。スタミナ回復部１１４は、スタミナの現在値が−９に自動回復してから、さらに基準時間が経過した場合、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値「−９」に１を加算することによって、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値を−９に更新する。
【０１３４】
図３２は、ある実施の形態に係るスタミナ表示欄４４を示す図である。図３２（Ａ）は、第１時点でのスタミナ表示欄４４を示し、図３２（Ｂ）は、スタミナが自動回復した時点でのスタミナ表示欄４４を示し、図３２（Ｃ）は、スタミナがさらに自動回復した時点でのスタミナ表示欄４４を示す。表示制御部１１６は、時間経過に従ってスタミナが自動回復された場合、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を、図３２に示すように自動回復後の値に随時更新する。表示制御部１１６は、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値の更新に連動して、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を更新する。表示制御部１１６は、第１時点では、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値「５」を、図３２（Ａ）に示すようにスタミナ表示欄４４に表示する。表示制御部１１６は、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値が６に更新された場合、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を、図３２（Ｂ）に示すように６に更新する。表示制御部１１６は、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値が７に更新された場合、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナ現在値を、図３２（Ｃ）に示すように７に更新する。
【０１３５】
（主要な作用効果）
スタミナの現在値が中級クエストの実行に必要なスタミナの第１消費値を下回る場合でも、スタミナはマイナス値「−１０」まで減少するが、中級クエストのプレイは可能である。したがって、ユーザは、中級クエストをプレイするためのスタミナが足りない場合でも、中級クエストをプレイすることができる。これにより、スタミナを消費してプレイできるクエストをユーザがプレイする機会を増やすことができる。
【０１３６】
スタミナの現在値がゼロを下回ると、スタミナの自動回復がユーザにとって不利にされるので、スタミナが足りない場合にむやみにクエストをプレイしようとすることに歯止めを掛けることができる。第２状態のときのスタミナの自動回復がユーザにとって不利にされているときに、ダイヤを消費すれば、不利が緩和または解消されるので、ゲームシステム１は、積極的にダイヤを消費することをユーザに動機付けることができる。
【０１３７】
（変形例）
図３３は、ある実施の形態に係るスタミナ表示欄４４を示す図である。図３３（Ａ）は、第１時点でのスタミナ表示欄４４を示し、図３３（Ｂ）は、スタミナの自動回復が禁止されたまま第１時間が経過した時点でのスタミナ表示欄４４を示し、図３３（Ｃ）は、第１時間が経過した時点でスタミナの自動回復禁止が解除された場合のスタミナ表示欄４４を示す。図３３の例では、スタミナ回復部１１４は、ダイヤを１個消費することによって、スタミナを、スタミナがマイナス値「−１０」まで減少された時点からダイヤが消費された時点までの経過時間に応じたスタミナの第１消費値だけ回復させる。スタミナ回復部１１４は、まず、図３３（Ａ）に示すようにスタミナがマイナス値「−１０」まで減少された第１時点を特定する。ここで、第１時点から、スタミナの自動回復が禁止されたまま第１時間が経過したとする。表示制御部１１６は、第１時間が経過した時点で、図３３（Ｂ）に示すようにスタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を−１０のまま更新しない。
【０１３８】
操作受付部１１１は、第１時間が経過した直後、不利を緩和または解消するための第１操作をユーザから受け付ける。スタミナ回復部１１４は、第１操作が受け付けられた第２時点を特定する。スタミナ回復部１１４は、第１時点から第２時点までの経過時間である第１時間を特定する。第１時間として、基準時間の４０倍の時間が特定されたとする。この場合、第１時間の経過に従って自動回復可能なスタミナの合計値である第１回復値は４０である。スタミナ回復部１１４は、第１操作に応答して、ダイヤを１個消費することによって、スタミナを第１時間に応じた第１回復値「４０」だけ回復する。その際、スタミナ回復部１１４は、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値「−１０」に、第１回復値「４０」を加算することによって、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値を３０に更新する。表示制御部１１６は、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を、図３３（Ｃ）に示すように３０に更新する。表示制御部１１６は、さらに、スタミナバー４６の全体のうち、スタミナの現在値「３０」に相当する部分を第１色に着色し、残りを第２色に着色する。
【０１３９】
スタミナの現在値がゼロ以上であれば、第１時間の経過に従ってスタミナが最大で第１回復値「４０」だけ自動的に回復される。図３３の例では、スタミナが自動回復せずに第１時間が経過した時点でダイヤが消費された場合、第１時間の経過中には回復されなかった第１回復値「４０」が、スタミナの現在値に加算される。これにより、ゲームシステム１は、スタミナの現在値がゼロを下回る間の自動回復禁止を、ダイヤの消費によって事実上無かったものとすることができる。したがって、ダイヤを消費して自動回復の不利を緩和または解消することを、より強くユーザに動機付けることができる。
【０１４０】
図３４は、ある実施の形態に係るメッセージ９０を示す図である。操作受付部１１１は、スタミナを回復させるための第２操作を受け付けることができる。操作受付部１１１は、例えば、スタミナ表示欄４４に対するユーザのタップ操作を受け付ける。表示制御部１１６は、スタミナ表示欄４４に対するタップ操作が受け付けられた場合、図３４に示すメッセージ９０をゲーム画面３１内の任意の位置に表示する。メッセージ９０は、スタミナ回復のために用いるダイヤの個数をユーザに問い合わせるテキストと、複数の選択肢９１および９２とを含む。選択肢９１および９２は、スタミナを回復するために消費されるダイヤの個数に対応する。選択肢９１および９２は、具体的には、５個および１０個のダイヤにそれぞれ対応する。
【０１４１】
操作受付部１１１は、選択肢９１または９２を選択するための操作を、スタミナを回復させるための第２操作として受け付ける。操作受付部１１１は、ユーザによって選択された選択肢に対応するダイヤの個数を、ユーザによって指定された第１個数として特定する。操作受付部１１１は、選択肢９１が選択された場合、ユーザによって５個のダイヤが指定されたことを特定する。操作受付部１１１は、選択肢９２が選択された場合、ユーザによって１０個のダイヤが指定されたことを特定する。
【０１４２】
図３５は、ある実施の形態に係るスタミナ表示欄４４を示す図である。図３５（Ａ）は、スタミナ回復前のスタミナ表示欄４４を示し、図３５（Ｂ）は、スタミナ回復後のスタミナ表示欄４４を示す。図３５（Ａ）では、スタミナの現在値は−１０である。ここで、ユーザによって選択肢９２が選択されたとする。スタミナ回復部１１４は、第２操作に応答して、スタミナを第１回復値「５０」だけ回復可能な第１個数「１０」だけダイヤを消費することによって、スタミナの現在値に関わらず第１回復値「５０」までスタミナを回復させる。その際、スタミナ回復部１１４は、記憶部１２０に格納されるスタミナの現在値「−１０」を、５０に更新する。表示制御部１１６は、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を、図３５（Ｂ）に示すように５０に更新する。表示制御部１１６は、さらに、スタミナバー４６の全体を第１色に着色する。
【０１４３】
図３５の例では、スタミナ回復部１１４は、ダイヤを１０個だけ消費することによって、スタミナを５０よりも多い６０だけ回復する。この際、スタミナがゼロを下回る場合、ダイヤ１個当たりのスタミナの回復効率は、スタミナがゼロ以上の場合の回復効率よりも高い。したがって、ゲームシステム１は、スタミナがゼロを下回る場合に積極的にダイヤを消費してスタミナを回復させることをユーザに動機付けることができる。
【０１４４】
（その他の例）
スタミナ回復部１１４は、第２状態のとき、時間経過に従うスタミナの自動回復を、第１状態のときと比較してユーザにとって任意の程度に不利にさせることができる。スタミナ回復部１１４は、例えば、第２回復速度を第１回復速度よりも遅くすることによって、時間経過に従う自動回復を不利にすることができる。上述した第２回復速度をゼロにする処理は、第２回復速度を第１回復速度よりも遅くする処理の一例である。クエスト実行部１１２は、第２回復速度を、ゼロよりは大きいが第１回復速度よりは小さい任意の速度に遅くすることもできる。この場合、第２状態のときにはスタミナが第１状態のときに比べてゆっくりと自動回復するので、第２状態のときの時間経過に従う自動回復はユーザにとって不利になる。
【０１４５】
スタミナ回復部１１４は、第１操作に応答して、第２状態のときの自動回復の不利を緩和または解消することができる。上述した第２回復速度を第１回復速度に一致させる処理は、自動回復の不利を解消する処理の一例である。この場合、第２状態のときに第１状態のときと同一の速度でスタミナが自動回復されるので、ユーザにとって自動回復の不利は生じない。スタミナ回復部１１４は、他にも、第２回復速度を第１回復速度に一致させないが第１回復速度に近づけることによって、自動回復の不利を緩和することができる。この場合、第２状態のスタミナの回復速度が第１操作の応答前に比べて速くなるので、自動回復の不利が緩和される。
【０１４６】
スタミナ回復部１１４は、第１操作に応答して、ダイヤを消費することなく、不利を緩和または解消することもできる。アイテム付与部１１５は、例えば、不利を緩和または解消させるゲームアイテムを、無償でユーザに付与する。スタミナ回復部１１４は、第１操作に応答して、ダイヤの代わりにこのゲームアイテムを１個消費することによって、スタミナの現在値がゼロを下回る場合のスタミナの自動回復の不利を緩和または解消することができる。この場合、ユーザは、有償のダイヤの消費を節約することができる。
【０１４７】
クエスト実行部１１２は、スタミナの現在値がゼロ以上である場合に限り、クエストを実行できるようにすることもできる。クエスト実行部１１２は、例えば、スタミナの現在値がゼロを下回る場合、新たなクエストの実行を禁止する。これにより、ユーザがスタミナを回復させずにクエストを無制限にプレイすることを防止できるので、ゲームバランスを適正に維持することができる。さらに、クエストを再びプレイできるようにするためにスタミナを回復させることをユーザに動機付けることができる。
【０１４８】
表示制御部１１６は、第２状態のとき、スタミナの自動回復がユーザにとって不利にされていることを、任意の態様でユーザに通知することができる。表示制御部１１６は、例えば、スタミナの自動回復が不利にされていることを説明するテキストまたは画像等の情報を、ゲーム画面３１内の任意の位置（好ましくはスタミナ表示欄４４内の位置）に表示する。これにより、スタミナの自動回復がユーザにとって不利にされていることを、ユーザに分かりやすく把握させることができる。
【０１４９】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０および２１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１５０】
後者の場合、制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラム及び各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）又は記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１５１】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１５２】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
【０１５３】
（項目１）  ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）およびメモリ（１１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１パラメータの現在値が、第１ゲーム処理の実行に必要な第１パラメータの第１消費値以上である場合、第１パラメータを第１消費値だけ消費することによって、第１ゲーム処理を実行するステップ（Ｓ２３）と、現在値が第１消費値を下回る場合、第１パラメータを、現在値から第１消費値を減算した第１パラメータのマイナス値まで減少させると共に、第１ゲーム処理を実行するステップ（Ｓ２５）と、現在値がゼロ以上である第１状態のとき、時間経過に従って、第１パラメータを第１パラメータの上限値を超えない範囲内で自動的に回復するステップ（Ｓ２７）と、現在値がゼロを下回る第２状態のとき、時間経過に従う第１パラメータの自動的な回復を、第１状態のときと比較してユーザにとって不利にさせるステップ（Ｓ２８）と、第２状態のとき、不利を緩和または解消するための第１操作をユーザから受け付けるステップ（Ｓ２９）と、第１操作に応答して、不利を緩和または解消するステップ（Ｓ３０）とを実行させる。
【０１５４】
（項目２）  （項目１）において、自動的に回復するステップでは、第１状態のとき、第１パラメータを第１回復速度で自動的に回復し、不利にさせるステップでは、第２状態のときの第１パラメータの自動回復の第２回復速度を、第１回復速度よりも遅くし、不利を緩和または解消するステップでは、第１操作に応答して、第２回復速度を第１回復速度に近づける。
【０１５５】
（項目３）  （項目２）において、不利にさせるステップでは、第２回復速度をゼロし、不利を緩和または解消するステップでは、第１操作に応答して、第２回復速度をゼロよりも大きくする。
【０１５６】
（項目４）  （項目２）または（項目３）において、不利を緩和または解消するステップでは、第１操作に応答して、第２回復速度を第１回復速度に一致させる。
【０１５７】
（項目５）  （項目１）〜（項目４）のいずれかにおいて、不利を緩和または解消するステップでは、第１操作に応答して、ユーザにより支払われる対価または当該対価の支払いにより得られるゲームアイテムであるゲーム媒体を消費することによって、不利を緩和または解消する。
【０１５８】
（項目６）  （項目５）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１操作に応答して、ゲーム媒体を消費することによって、第１パラメータを、第１パラメータがマイナス値まで減少された第１時点から不利が緩和または解消された第２時点までの経過時間に応じた第１パラメータの第１回復値だけ回復するステップを実行させる。
【０１５９】
（項目７）  （項目５）または（項目６）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲーム媒体を第１パラメータを第１回復値だけ回復可能な第１個数だけ消費することによって、第１パラメータを、第１回復値まで回復するステップを実行させる。
【０１６０】
（項目８）  （項目１）〜（項目７）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第２状態のとき、第１パラメータの消費による第１ゲーム処理の実行を禁止するステップを実行させる。
【０１６１】
（項目９）  （項目１）〜（項目８）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第２状態のとき、自動回復が不利にされていることをユーザに通知するステップを実行させる、
（項目１０）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）およびメモリ（１１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。
【０１６２】
（項目１１）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置（ユーザ端末１００）は、（項目１）に係るゲームプログラム（１３１）を記憶するメモリ（１１）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサ（１１）と、を備える。
【符号の説明】
【０１６３】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、３１  ゲーム画面、４１  ランク表示欄、４２  経験値表示欄、４３  ダイヤ表示欄、４４  スタミナ表示欄、４５  クエスト表示欄、４６  スタミナバー、５１，５２，９１，９２  選択肢、６０，７０，８０，９０  メッセージ、６１，６２，７１，７２，８１，８２  ボタン、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  クエスト実行部、１１３  ランク管理部、１１４  スタミナ回復部、１１５  アイテム付与部、１１６  表示制御部、１２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
2020058668.tif 000003
【図２】
2020058668.tif 000004
【図３】
2020058668.tif 000005
【図４】
2020058668.tif 000006
【図５】
2020058668.tif 000007
【図６】
2020058668.tif 000008
【図７】
2020058668.tif 000009
【図８】
2020058668.tif 000010
【図９】
2020058668.tif 000011
【図１０】
2020058668.tif 000012
【図１１】
2020058668.tif 000013
【図１２】
2020058668.tif 000014
【図１３】
2020058668.tif 000015
【図１４】
2020058668.tif 000016
【図１５】
2020058668.tif 000017
【図１６】
2020058668.tif 000018
【図１７】
2020058668.tif 000019
【図１８】
2020058668.tif 000020
【図１９】
2020058668.tif 000021
【図２０】
2020058668.tif 000022
【図２１】
2020058668.tif 000023
【図２２】
2020058668.tif 000024
【図２３】
2020058668.tif 000025
【図２４】
2020058668.tif 000026
【図２５】
2020058668.tif 000027
【図２６】
2020058668.tif 000028
【図２７】
2020058668.tif 000029
【図２８】
2020058668.tif 000030
【図２９】
2020058668.tif 000031
【図３０】
2020058668.tif 000032
【図３１】
2020058668.tif 000033
【図３２】
2020058668.tif 000034
【図３３】
2020058668.tif 000035
【図３４】
2020058668.tif 000036
【図３５】
2020058668.tif 000037