(57)【要約】【課題】遊技機の操作インターフェース環境を向上させる。【解決手段】遊技が継続して行われていない時間を計時する監視タイマー１９９が所定時間を計時した場合に遊技休止演出を実行させ、ベットボタンＢ０やスタートレバーＳＬに対する有効な操作が行われた場合および演出ボタンＢ５に対する操作が行われた場合に遊技休止演出を終了させる。【選択図】図１６
2020058469.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な複数種類の遊技用操作手段を備え、遊技の進行状況に応じて所定の前記遊技用操作手段に対する操作を有効化し、前記遊技用操作手段に対する有効な操作に基づいて遊技を進行させる遊技機であって、
遊技が継続して行われていない時間を計時する計時手段と、
前記計時手段が所定時間を計時した場合に待機演出を演出装置に実行させる演出制御手段と、
遊技者が操作可能な演出用操作手段と、を備え、
前記演出制御手段が、
前記遊技用操作手段に対する有効な操作が行われた場合および前記演出用操作手段に対する操作が行われた場合に前記待機演出を終了させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記演出制御手段が、
前記遊技用操作手段に対する有効な操作が行われた場合に前記計時手段による計時をリセットし、前記遊技用操作手段に対する無効な操作が行われた場合には前記計時手段による計時をリセットしないことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
遊技機筐体の前面扉の開閉を検出する検出手段を備え、
前記演出制御手段が、
前記前面扉が開かれたことを前記検出手段が検出した場合に前記計時手段による計時を中断し、前記前面扉が閉じられたことを前記検出手段が検出した場合に前記計時手段による計時を再開することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
また従来から、１回の遊技が終了してから所定時間にわたってメダルの投入やベットボタンの操作が行われなかった場合に、通常よりも消費電力が少ない低電力モードで動作させ、低電力モードにおいてメダルが投入されるかベットボタンが操作されると、通常の電力モードに復帰させる遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１３７６７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら特許文献１に示す遊技機では、低電力モードから通常の電力モードに復帰させるにはメダルを投入する必要があり、手持ちのメダルが無い遊技者は通常の電力モードに復帰させることができなかったため、手持ちのメダルが無い遊技者であっても通常の電力モードに復帰させることができるように遊技機の操作インターフェース環境を改善することが望まれている。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機の操作インターフェース環境を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、遊技者が操作可能な複数種類の遊技用操作手段を備え、遊技の進行状況に応じて所定の前記遊技用操作手段に対する操作を有効化し、前記遊技用操作手段に対する有効な操作に基づいて遊技を進行させる遊技機であって、遊技が継続して行われていない時間を計時する計時手段と、前記計時手段が所定時間を計時した場合に待機演出を演出装置に実行させる演出制御手段と、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、を備え、前記演出制御手段が、前記遊技用操作手段に対する有効な操作が行われた場合および前記演出用操作手段に対する操作が行われた場合に前記待機演出を終了させる遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、遊技が継続して行われていない時間を計時する計時手段が所定時間を計時した場合に待機演出を実行させ、遊技用操作手段に対する有効な操作が行われた場合および演出用操作手段に対する操作が行われた場合に待機演出を終了させるため、遊技用操作手段に対する有効な操作のみならず演出用操作手段に対する操作によっても待機演出を終了させることができ、遊技機の操作インターフェース環境を向上させることができる。
【０００９】
（２）本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、前記遊技用操作手段に対する有効な操作が行われた場合に前記計時手段による計時をリセットし、前記遊技用操作手段に対する無効な操作が行われた場合には前記計時手段による計時をリセットしないようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、遊技用操作手段に対する無効な操作が行われても計時手段による計時をリセットしないため、遊技が継続して行われていない時間を適切に計時することができる。
【００１１】
（３）本発明の遊技機では、遊技機筐体の前面扉の開閉を検出する検出手段を備え、前記演出制御手段が、前記前面扉が開かれたことを前記検出手段が検出した場合に前記計時手段による計時を中断し、前記前面扉が閉じられたことを前記検出手段が検出した場合に前記計時手段による計時を再開するようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、前面扉の開放中に待機演出が開始されることを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機の内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機の小役の当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機のリプレイの当選態様を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機のリールの図柄配列を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態およびＲＴ状態の遷移図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の遷移図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機におけるパワーセーブモードを説明する図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１５】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１６】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１７】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ（遊技機本体の一例）、上部前面扉ＵＤ（前面扉の一例）、および下部前面扉（前面扉の一例）ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチ、リセットスイッチ等の各種スイッチが備えられた電源ユニット（図示省略）およびメダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。ホッパーユニットは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンク（図示省略）と、ステッピングモータからなる払出モータ（図示省略）と、払出モータに軸支された回転ディスク（図示省略）とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、１枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ（演算手段の一例）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ（一時記憶手段の一例）等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施形態では、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板と、メイン基板から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた遊技演出を実行するための制御を行うサブ基板とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【００１８】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１９】
収納箱ＢＸの正面（前面の一例）を開閉可能に閉塞する上部前面扉ＵＤおよび下部前面扉ＤＤは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２０】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２１】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ライン上に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２２】
また上部前面扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数（メダルの払出数と投入数との差）、ボーナス遊技でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００２３】
また上部前面扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。
【００２４】
また上部前面扉ＵＤには、遊技演出を行うための回転灯ＰＬ（可動役物）や台枠ランプＡＬが設けられている。回転灯ＰＬや台枠ランプＡＬでは、遊技を盛り上げたりするための点灯動作や点滅動作が行われる。
【００２５】
また回転灯ＰＬは、発光体と、発光体の周囲を旋回して発光体の光を反射する反射板（可動体）と、反射板を旋回させる旋回装置（モーター）と、を備え、旋回装置が反射板を旋回させることにより発光体が発する光を周囲に照射可能となっている。
【００２６】
また本実施形態の遊技機では、上部前面扉ＵＤや下部前面扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２７】
また下部前面扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（内部貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段、遊技用操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段、遊技用操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段、遊技用操作手段）Ｂ１〜Ｂ３、クレジット（内部貯留）されたメダルを精算する操作を行うための精算ボタン（精算操作手段、遊技用操作手段）Ｂ４、遊技機で行われる演出を変化させる契機となる操作を行うための演出ボタン（演出用操作手段）Ｂ５などが設けられている。
【００２８】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされ、スタートレバーの押下操作が許可（有効化）される。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２９】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３０】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３１】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３２】
また下部前面扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部ＤＳの７セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。このように本実施形態の遊技機では、遊技の進行状況に応じて所定の操作手段に対する操作を有効化し、操作手段に対する有効な操作に基づいて遊技を進行させる。
【００３３】
また本実施形態の遊技機では、上部前面扉ＵＤの開閉状態を検出するドアセンサ（検出手段）２６０と、下部前面扉ＤＤの開閉状態を検出するドアセンサ（検出手段）２６０とが設けられており、ドアセンサ２６０から制御基板（メイン基板）に入力される入力信号（検出信号）に基づいて、上部前面扉ＵＤおよび下部前面扉ＤＤのそれぞれの開閉を検知可能に構成されている。
【００３４】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３５】
本実施形態の遊技機は、メイン基板１０およびサブ基板２０を含む制御基板によって制御される。メイン基板１０は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、精算スイッチ２５０、ドアセンサ２６０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、遊技情報表示装置３２７等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板２０は、演出ボタンスイッチ２７０等の入力手段からの入力信号やメイン基板１０から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて演出表示装置３３０、音響装置３４０、役物駆動処置３５０等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板１０やサブ基板２０等の各基板の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３６】
そしてメイン基板１０は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、ＲＴ制御手段１７３、特典付与手段１７５、通信制御手段１７９、メインメモリ１９０Ｍを含んで構成されている。
【００３７】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。またスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が有効化された状態において、スタートレバーＳＬに対する操作が行われると、スタートレバーＳＬに対する操作を無効化する。
【００３８】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩ（所定の投入口）にメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態（ベット状態）に設定する。
【００３９】
また本実施形態の遊技機では、メインメモリ１９０Ｍに設けられたクレジット記憶領域（図示省略）にクレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてメダルをクレジット記憶（貯留記憶）することが可能となっており、規定投入数のメダルが投入状態に設定された状態でメダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入されたメダルをクレジット記憶する。
【００４０】
また投入受付手段１０５は、１回の遊技に関する処理が全て終了すると、遊技機にメダルがクレジット記憶されていることを条件として、ベットボタンＢ０に対する操作を有効化する制御を行い、ベットボタンＢ０に対する操作が有効化された状態においてベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジット記憶領域にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。また遊技機にクレジット記憶されたメダル数が０枚となるかスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われると、ベットボタンＢ０に対する操作を無効化する。
【００４１】
また投入受付手段１０５は、１回の遊技に関する処理が全て終了すると、メダルの受け付けを開始する制御を行い、遊技機にクレジット記憶されたメダル数がクレジット上限枚数に達するかスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われると、メダルの受け付けを終了する制御を行う。メダルを受け付けていない状態でメダル投入口ＭＩからメダルが投入されると、投入されたメダルは受け付けられることなくメダル払い出し口ＭＯから返却される。
【００４２】
また投入受付手段１０５は、１回の遊技に関する処理が全て終了すると、遊技機にメダルがクレジット記憶されていることを条件として、精算ボタンＢ４に対する操作を有効化する制御を行い、精算ボタンＢ４に対する操作が有効化された状態において精算ボタンＢ４が押下されると、精算スイッチ２５０が作動することに伴って、払出制御手段１５０によってクレジット記憶領域にクレジット記憶されたメダルおよび投入状態に設定されたメダルが払い出され、クレジット記憶されたメダルおよび投入状態に設定されたメダルを全て払い出すと、投入状態に設定されたメダル数を０枚に初期化するとともに精算ボタンＢ４に対する操作を無効化する。またスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われた場合にも精算ボタンＢ４に対する操作を無効化する。
【００４３】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４４】
内部抽選手段１２０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４５】
抽選テーブル選択処理では、メインメモリ１９０Ｍのメイン抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶手段１９１に、図３〜図４に示すような６種類の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６）が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００４６】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役９が用意されており、小役の当選態様として、打順ベル１〜打順ベル９（複数種類の特定当選態様の一例）、共通ベル、スイカ、チェリー、およびＪＡＣが設定されている。
【００４７】
各小役の当選態様について図５を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル１〜打順ベル９は、２種類〜４種類の１枚小役（配当が１枚の小役）と、１種類の８枚小役（配当が８枚の小役：特定役の一例）とが重複して当選することを示しており、共通ベルは、５種類の１枚小役と、１種類の１５枚小役（配当が１５枚の小役）とが重複して当選することを示している。
【００４８】
またスイカは、１種類の３枚小役（配当が３枚の小役）が単独で当選することを示しており、チェリーは、１種類の２枚小役（配当が２枚の小役）が単独で当選することを示しており、ＪＡＣは、５種類の１枚小役と、１種類の２枚小役と、１種類の３枚小役と、１種類の８枚小役と、１種類の１５枚小役とが重複して当選することを示している。
【００４９】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ６が用意されており、リプレイの当選態様として、通常リプレイ１〜通常リプレイ３と、打順リプレイ１〜打順リプレイ１２とが設定されている。
【００５０】
各リプレイの当選態様について図６を参照しながら具体的に説明すると、通常リプレイ１〜通常リプレイ３は、リプレイ１を含む２種類のリプレイが重複して当選することを示しており、打順リプレイ１〜打順リプレイ６は、リプレイ１およびリプレイ２（特定役の一例）を含む２種類〜５種類のリプレイが重複して当選することを示しており、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２は、リプレイ１およびリプレイ３（特定役の一例）を含む２種類〜５種類のリプレイが重複して当選することを示している。
【００５１】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５において小役の抽選態様（当選確率および当選態様）が同一に設定され、内部抽選テーブル１＝内部抽選テーブル２＝内部抽選テーブル５＜内部抽選テーブル３＜内部抽選テーブル４の順にリプレイの当選確率が高くなっている。また内部抽選テーブル６では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５よりも高確率で小役が当選し、リプレイが抽選対象とはなっていない。
【００５２】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４では、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル５〜内部抽選テーブル６では、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００５３】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ＢＢ成立状態（ボーナス成立状態の一例）、およびＢＢ状態（ボーナス状態の一例）が設定可能とされ、ＲＴ状態（リプレイの抽選状態）として、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、およびＲＴ３状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態およびＲＴ状態に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００５４】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ１９０Ｍのメイン抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５５】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ１９０Ｍの抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００５６】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。
【００５７】
リール制御手段１３０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００５８】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、操作されたストップボタンに対する操作を無効化するとともに、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５９】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００６０】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００６１】
そして本実施形態では、図７に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、黒７図柄「黒７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ダミー図柄「ＤＵＭ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００６２】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６３】
またリール制御手段１３０は、メインメモリ１９０Ｍの停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）を行っている。停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６４】
まず本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に応じたテーブルデータが設定された停止制御テーブルを参照して、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００６５】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合におけるリールの停止位置は、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が決定される場合と、小役の入賞に基づくメダルの払出数に応じて停止位置が決定される場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が決定される場合には、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定され、メダルの払出数に応じて停止位置が決定される場合には、有効ライン上の表示位置に表示可能な図柄に対応する小役の入賞に基づくメダルの払出数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００６６】
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、それぞれの打順ベル（当選態様）に対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われ、正解打順に沿って停止操作が行われた場合には有効ライン上の表示位置に表示可能な図柄に対応する小役の入賞に基づくメダルの払出数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定され、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合には有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００６７】
また本実施形態では、共通ベルまたはＪＡＣが当選した場合には、有効ライン上の表示位置に表示可能な図柄に対応する小役の入賞に基づくメダルの払出数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００６８】
また本実施形態の遊技機では、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるように回転中のリールの停止位置が決定されるとともに、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させないように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００６９】
そして本実施形態では、打順ベル１〜打順ベル９のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、正解打順（特定操作態様の一例）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、８枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順（特定操作態様とは異なる操作態様の一例）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１枚小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお本実施形態では、ＢＢ成立状態における打順ベルの当選時において最初の停止操作が行われた時点で必ずいずれかの小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにすることでビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が回避されるようになっているため、打順ベルに含まれる８枚小役および１枚小役のいずれも入賞しない場合であってもビッグボーナス（ＢＢ）が入賞することはない。
【００７０】
また本実施形態では、共通ベルやＪＡＣが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれの押下順序で停止操作が行われても１５枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７１】
また本実施形態では、打順リプレイ１〜打順リプレイ１２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図９に示すように、それぞれの打順リプレイに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
【００７２】
そして本実施形態では、打順リプレイ１〜打順リプレイ６のいずれかが当選した場合に、正解打順（特定操作態様の一例）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順（特定操作態様とは異なる操作態様の一例）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７３】
また本実施形態では、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２のいずれかが当選した場合に、正解打順（特定操作態様の一例）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ３が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順（特定操作態様とは異なる操作態様の一例）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７４】
なお本実施形態では、通常リプレイ１〜通常リプレイ３のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれの場合においても押下順序に関わらずにリプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７５】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、メインメモリ１９０Ｍの入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図１０および図１１に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ１〜リプレイ６、小役１〜小役９の入賞の有無やＲＴ変動ブランクの表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７６】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞判定時処理が実行される。入賞判定時処理としては、例えば、払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われ、ＲＴ制御手段１７３によってＲＴ状態を移行させるＲＴ移行制御処理が行われる。
【００７７】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００７８】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７９】
なおメダルのクレジット記憶（貯留記憶）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ１９０Ｍに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００８０】
また払出制御手段１５０は、精算ボタンＢ４に対する操作が有効化された状態において精算ボタンＢ４が押下されると、クレジット記憶領域にクレジット記憶されたメダルおよび投入状態に設定されたメダルをホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。具体的には、精算ボタンＢ４に対する操作が有効化された状態において精算ボタンＢ４に対する操作が行われた場合に、クレジット記憶領域にクレジット記憶されたメダルおよび投入状態に設定されたメダル数および投入状態に設定されたメダル数に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００８１】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００８２】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１２（Ａ）に示すように、通常状態、ＢＢ成立状態、およびＢＢ状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００８３】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＢＢ成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にＢＢ成立状態へ移行する。また通常状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象に設定されている内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４のいずれかをＲＴ状態に応じて参照して内部抽選が行われる。
【００８４】
ＢＢ成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ成立状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われる。
【００８５】
またＢＢ成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＢＢ成立状態からＢＢ状態へ移行させる。
【００８６】
ＢＢ状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、小役の当選確率が内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５よりも高く設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われる。すなわちＢＢ状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００８７】
またＢＢ状態では、ＢＢ状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数（例えば、３００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００８８】
ＲＴ制御手段１７３は、図１２（Ｂ）に示すように、非ＲＴ状態（非リプレイタイム状態）、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）、およびＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）の間でＲＴ状態を移行させるＲＴ移行制御処理を行う。本実施形態では、ＲＴ状態に応じてリプレイの抽選態様が異なり、具体的には、リプレイの当選確率、抽選対象となるリプレイの種類、および重複して当選するリプレイの組合せの少なくとも１つが異なっている。ＲＴ状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、ＲＴ状態を別のＲＴ状態へ移行させることができる。
【００８９】
非ＲＴ状態は、複数種類のＲＴ状態の中で初期状態に相当するＲＴ状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態においてＲＴ変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはＲＴ１状態へ移行する。また非ＲＴ状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ１〜通常リプレイ３が設定され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブル１を参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、ＢＢ状態の終了に伴って遊技状態が通常状態に復帰する際にＲＴ状態が非ＲＴ状態に設定され、また遊技状態が通常状態である場合に非ＲＴ状態以外のＲＴ状態において１枚小役が入賞するとＲＴ状態が非ＲＴ状態に移行するようになっている。
【００９０】
ＲＴ１状態は、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態および非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態においてリプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ２が入賞した場合）にはＲＴ２状態へ移行し、ＲＴ１状態において１枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（１枚小役が入賞した場合）には非ＲＴ状態へ移行する。またＲＴ１状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、リプレイの当選態様として打順リプレイ１〜打順リプレイ６が設定され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブル２を参照した内部抽選が行われる。
【００９１】
ＲＴ２状態は、リプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ２状態からはＲＴ３状態、非ＲＴ状態、およびＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態においてリプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ３が入賞した場合）にはＲＴ３状態へ移行し、ＲＴ２状態において１枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（１枚小役が入賞した場合）には非ＲＴ状態へ移行し、ＲＴ２状態においてＲＴ変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはＲＴ１状態へ移行する。またＲＴ２状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６のうち、リプレイの当選態様として打順リプレイ７〜打順リプレイ１２が設定され、リプレイの当選確率が約１／２．５に設定されている内部抽選テーブル３を参照した内部抽選が行われる。
【００９２】
ＲＴ３状態は、リプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ３状態からは非ＲＴ状態およびＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ３状態において１枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（１枚小役が入賞した場合）には非ＲＴ状態へ移行し、ＲＴ３状態においてＲＴ変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはＲＴ１状態へ移行する。またＲＴ３状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ１〜通常リプレイ３が設定され、リプレイの当選確率が約１／２．０に設定されている内部抽選テーブル４を参照した内部抽選が行われる。
【００９３】
特典付与手段１７５は、図１３に示すように、非ＡＴ通常状態、非ＡＴ高確率状態、ＡＴ準備状態、およびＡＴ状態（特別演出状態の一例）を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化（移行）させており、所定条件下で演出状態をＡＴ状態に設定し、ＡＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値に基づいてＡＴ状態の終了条件の成否を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴ状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、ＡＴ準備状態やＡＴ状態に滞在している遊技では、打順ベルの当選時に、演出制御手段１８０によって、正解打順を報知して正解小役（所定の小役）の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、非ＡＴ状態に滞在している遊技よりもメダルを獲得し易いアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。
【００９４】
そして特典付与手段１７５は、遊技状態が通常状態で演出状態が非ＡＴ通常状態または非ＡＴ高確率状態である場合に、内部抽選で共通ベル、スイカ、チェリー、ビッグボーナス（ＢＢ）のいずれかが当選したことに基づいて、演出状態をＡＴ状態に移行させるか否かを決定するＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。また本実施形態では、ＡＴ抽選テーブルとして、ＡＴ抽選低確率テーブルと、ＡＴ抽選低確率テーブルよりも当選確率が高く設定されたＡＴ抽選高確率テーブルとが用意されており、非ＡＴ通常状態ではＡＴ抽選低確率テーブルを参照したＡＴ抽選が行われ、非ＡＴ高確率状態ではＡＴ抽選高確率テーブルを参照したＡＴ抽選が行われる。すなわち非ＡＴ高確率状態は、ＡＴ抽選の当選確率が非ＡＴ通常状態よりも高くなっている点で、非ＡＴ通常状態よりも遊技者にとって有利な演出状態となっている。
【００９５】
また特典付与手段１７５は、非ＡＴ通常状態においてＡＴ抽選の結果が不当選（ハズレ）となった場合に、演出状態を非ＡＴ高確率状態に移行させ、非ＡＴ高確率状態において予め定められた所定回数（例えば、３２回）の遊技が行われると、演出状態を非ＡＴ通常状態に移行させる。
【００９６】
そして非ＡＴ通常状態または非ＡＴ高確率状態においてＡＴ抽選に当選すると、特典付与手段１７５は、演出状態をＡＴ準備状態に移行させる。なおビッグボーナス（ＢＢ）の当選に基づくＡＴ抽選に当選した場合には、ＢＢ状態が終了して遊技状態が通常状態に復帰することを契機に演出状態をＡＴ準備状態に設定する。
【００９７】
そしてＡＴ準備状態では、演出制御手段１８０によって、ＲＴ状態をＲＴ３状態へ導くように入賞補助演出が実行される。例えば、ＡＴ抽選の当選時において非ＡＴ状態において滞在している可能性の高いＲＴ状態であるＲＴ１状態に滞在している場合には、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時にリプレイ２を入賞させることができるように、正解打順を報知する入賞補助演出を実行してＲＴ状態をＲＴ２状態に誘導し、ＲＴ２状態では打順リプレイ７〜打順リプレイ１２の当選時にリプレイ３を入賞させることができるように、正解打順を報知する入賞補助演出を実行してＲＴ状態をＲＴ３状態に誘導する。
【００９８】
なお本実施形態では、ＡＴ準備状態において非ＲＴ状態に滞在している場合にはＲＴ状態をＲＴ１状態に変動させるためにＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示させるべく不正解打順で停止操作が行われる必要があるため、非ＲＴ状態に滞在している状況でＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴ準備状態であっても非ＲＴ状態に滞在している間は打順ベルの当選時に入賞補助演出は行われないようになっている。
【００９９】
そして特典付与手段１７５は、ＡＴ準備状態に設定されている場合にＲＴ状態がＲＴ３状態に移行したことに基づいて、演出状態をＡＴ状態へ移行させる。なおＡＴ準備状態からＡＴ状態への移行は、ＡＴ準備状態に設定されている場合にＲＴ状態がＲＴ２状態に移行したことに基づいて行われるようにしてもよいし、ＡＴ準備状態に設定されている場合にＲＴ２状態において打順リプレイ７〜打順リプレイ１２のいずれかが当選したことに基づいて、当該遊技の終了時にＡＴ状態へ移行させるようにしてもよい。
【０１００】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ状態の終了条件となる遊技回数である１００回に相当する値「１００」を、ＡＴ終了判定カウンタ１９５に設定し、ＡＴ状態では、１回の遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、ＡＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値から１回分の遊技に相当する一定値「１」を減算するデクリメント更新を行う。そしてＡＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値がしきい値「０」に達すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判断され、特典付与手段１７５は、ＡＴ状態を終了させて演出状態を非ＡＴ状態に復帰させる。
【０１０１】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ状態において、内部抽選で得られた小役の当選態様が、スイカ、チェリー、または共通ベルであった場合に、内部抽選での役の当選態様に応じてＡＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値に所与の加算値を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。
【０１０２】
上乗せ抽選では、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。本実施形態では、上乗せ抽選に当選した際の加算値は、「チェリー＜共通ベル＜スイカ」の順序で大きな加算値が選ばれるようになっている。なお内部抽選での役の当選態様と上乗せ抽選の当選確率の関係や、内部抽選での役の当選態様と上乗せ抽選に当選した際の加算値の関係は、前述したものに限られず、任意に定めることができる。
【０１０３】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９５のデクリメント更新を中止してＡＴ状態を中断し、ＢＢ状態の終了後からＡＴ準備状態を経由してＲＴ状態がＲＴ３状態に移行することに伴ってＡＴ状態が再開されるようになっている。
【０１０４】
通信制御手段１７９は、サブ基板２０に対して信号を送信する制御を行う。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板１０とサブ基板２０との間では、メイン基板１０からサブ基板２０への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板２０からはメイン基板１０へ信号を送信することができないように通信接続されている。
【０１０５】
そして通信制御手段１７９は、投入受付手段１０５がメダルを投入状態に設定すると、１枚のメダルを投入状態に設定する毎にサブ基板２０にメダルを投入状態に設定したことを通知する信号を出力し、投入受付手段１０５または払出制御手段１５０がメダルをクレジット記憶すると、１枚のメダルをクレジット記憶する毎にサブ基板２０にメダルをクレジット記憶したことを通知する信号を出力し、内部抽選手段１２０が内部抽選を行うと、サブ基板２０に内部抽選の結果を通知する信号を出力し、入賞判定手段１４０が入賞判定処理を行うと、サブ基板２０に入賞判定の結果を通知する信号を出力する。また通信制御手段１７９は、小役の入賞に伴いホッパーユニット３２０がメダルを払い出す動作を行うと、１枚のメダルが払い出される毎にサブ基板２０にメダルを払い出したことを通知する信号を出力し、ホッパーユニット３２０が払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出すと（払い出しが終了すると）、サブ基板２０に払い出しの終了を通知する信号を出力する。また通信制御手段１７９は、精算ボタンＢ４に対する操作が行われたことに伴いホッパーユニット３２０がメダルを払い出す動作を行うと、１枚のメダルが払い出される毎にサブ基板２０にメダルを払い出したことを通知する信号を出力し、ホッパーユニット３２０が払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出すと（精算が終了すると）、サブ基板２０に払い出し（精算）の終了を通知する信号を出力する。また１回の遊技に関する処理が全て終了すると、サブ基板２０に１回の遊技の終了を通知する信号を出力する。
【０１０６】
また通信制御手段１７９は、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されたり、メダルを投入するためにベットボタンＢ０が押下されたり、押下状態のベットボタンＢ０が解放されたり、メダルを精算するために精算ボタンＢ４が押下されたり、押下状態の精算ボタンＢ４が解放されたり、スタートレバーＳＬが押下されたり、押下状態のスタートレバーＳＬが解放されたり、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されたり、押下状態のストップボタンＢ１〜Ｂ３が解放されたりすると、サブ基板２０にメダル投入口ＭＩにメダルが投入されたことや、ベットボタンＢ０が押下されたことや、押下状態のベットボタンＢ０が解放されたことや、精算ボタンＢ４が押下されたことや、押下状態の精算ボタンＢ４が解放されたことや、スタートレバーＳＬが押下されたことや、押下状態のスタートレバーＳＬが解放されたことや、押下されたストップボタンの種類や、解放されたストップボタンの種類など遊技者の行った操作を通知する信号を出力する。また通信制御手段１７９は、上部前面扉ＵＤまたは下部前面扉ＤＤが開放されたり、開放状態の上部前面扉ＵＤまたは下部前面扉ＤＤが閉じられたりすると、上部前面扉ＵＤが開放されたことや、下部前面扉ＤＤが開放されたことや、開放状態の上部前面扉ＵＤが閉じられたことや、開放状態の下部前面扉ＤＤが閉じられたことなど上部前面扉ＵＤまたは下部前面扉ＤＤの開閉を通知する信号を出力する。
【０１０７】
また通信制御手段１７９は、サブ基板２０に現在の遊技状態やＲＴ状態を通知する信号を出力する。また通信制御手段１７９は、特典付与手段１７５がＡＴ抽選や上乗せ抽選を行うと、サブ基板２０にＡＴ抽選の結果や上乗せ抽選の結果を通知する信号を出力する。また通信制御手段１７９は、特典付与手段１７５がＡＴ状態においてＡＴ終了判定カウンタ１９５のデクリメント更新を行うと、サブ基板２０にＡＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値を通知する信号を出力する。また通信制御手段１７９は、サブ基板２０に現在の演出状態を通知する信号を出力する。
【０１０８】
このように本実施形態の遊技機では、メイン基板１０からの各種の通知に基づいて、サブ基板２０の演出制御手段１８０が内部抽選の結果、入賞判定の結果、遊技者が行った操作、上部前面扉ＵＤまたは下部前面扉ＤＤの開閉、現在の遊技状態、現在のＲＴ状態、ＡＴ抽選の結果、上乗せ抽選の結果、現在の演出状態、ＡＴ終了判定カウンタ１９５の記憶値などに応じた演出を表示装置３３０や音響装置３４０などに実行させることができるようになっている。なお本実施形態では、スタートレバーＳＬ、ベットボタンＢ０、ストップボタンＢ１〜Ｂ３、精算ボタンＢ４に関しては、有効な操作が行われた場合に限りサブ基板２０に押下されたことを通知する信号および押下状態が解放されたことを通知する信号を出力し、無効な操作が行われた場合にはサブ基板２０に信号を出力しないようになっている。またメダルの投入に関しても、メダルを受け付けている状態においてメダル投入口ＭＩにメダルが投入された場合に限りサブ基板２０にメダルが投入されたことを通知する信号を出力し、メダルを受け付けていない状態ではサブ基板２０に信号を出力しないようになっている。
【０１０９】
続いて、サブ基板２０について説明する。サブ基板２０は、演出制御手段１８０と、サブメモリ１９０Ｓとを含んで構成されている。
【０１１０】
演出制御手段１８０は、メイン基板１０からの信号に応答して遊技の進行状況に応じた演出を演出装置に実行させる制御を行う。具体的には、サブメモリ１９０Ｓの演出データ記憶手段１９７に記憶されている演出データに基づいて、台枠ランプＡＬ（演出表示装置３３０、演出装置）を点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤ（演出表示装置３３０、演出装置）に演出画像を表示させたりする表示演出やスピーカ（演出装置、音響装置３４０）から演出音を出力させたりする音響演出や役物駆動装置３５０（旋回装置など、演出装置）を駆動して回転灯ＰＬ（演出装置）を作動（点灯あるいは点滅）させたりする役物演出などに関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、演出ボタンＢ５に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じて、台枠ランプＡＬを点灯あるいは点滅させたり、回転灯ＰＬを作動させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから演出音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、サブメモリ１９０Ｓのサブ抽選テーブル記憶手段１９８に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、ＲＴ状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。
【０１１１】
そして演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態またはＡＴ状態である場合に、打順ベルの当選時に正解打順を報知して正解小役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる。ただし、演出状態がＡＴ準備状態であってもＲＴ状態が非ＲＴ状態である場合には、ＲＴ状態をＲＴ１状態に誘導するべくＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるまで打順ベルが当選しても入賞補助演出は実行しない。
【０１１２】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態である場合に、ＲＴ状態がＲＴ１状態に滞在している状況では、打順リプレイ１〜打順リプレイ６の当選時に正解打順を報知してリプレイ２の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させ、ＲＴ状態がＲＴ２状態に滞在している状況では、打順リプレイ７〜打順リプレイ１２の当選時に正解打順を報知してリプレイ３の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる。
【０１１３】
また演出制御手段１８０は、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて背景画像を表示させ、背景画像を変化させることによって演出状態を示す（または示唆する）演出を実行させる。具体的には、非ＡＴ通常状態である場合には非ＡＴ通常状態を示す通常背景画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、非ＡＴ高確率状態である場合には非ＡＴ高確率状態を示す高確率背景画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる。
【０１１４】
また演出制御手段１８０は、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選を報知するボーナス報知演出を演出装置に実行させる。ボーナス報知演出では、例えば、演出データ記憶手段１９７に記憶されているボーナス報知演出データに基づいて、回転灯ＰＬを所定時間（例えば、４秒）にわたって作動させ、詳細には所定時間（例えば、４秒）にわたって回転灯ＰＬの反射板を旋回させつつ回転灯ＰＬの発光体を点灯させる。
【０１１５】
また演出制御手段１８０は、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞すると、ＢＢ状態でのボーナス遊技を盛り上げるボーナス遊技演出を演出装置に実行させ、ＢＢ状態でのボーナス遊技が終了すると、ボーナス遊技演出を終了させる。ボーナス遊技演出では、例えば、演出データ記憶手段１９７に記憶されているボーナス遊技演出データに基づいて、所定の画像（動画）を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、所定のパターンで台枠ランプＡＬを点灯または点滅させ、所定の音楽をスピーカから出力し、回転灯ＰＬを作動させる（反射板を旋回させながら発光体を点灯させる）。
【０１１６】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態またはＡＴ状態に移行すると、ＡＴ状態でのアシストタイム遊技を盛り上げるＡＴ遊技演出を演出装置に実行させ、ＡＴ状態でのアシストタイム遊技が終了すると、ＡＴ遊技演出を終了させる。ＡＴ遊技演出では、例えば、演出データ記憶手段１９７に記憶されているＡＴ遊技演出データに基づいて、ＡＴ準備状態またはＡＴ状態を示すＡＴ背景画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、所定のパターンで台枠ランプＡＬを点灯または点滅させ、所定の音楽をスピーカから出力する。
【０１１７】
また演出制御手段１８０は、非ＡＴ状態またはＡＴ状態において共通ベル、スイカ、またはチェリーが当選した場合に、演出ボタンＢ５に対する操作を有効化する制御を行うとともに、演出ボタンＢ５に対する操作を指示するまたは促すボタン画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる。そして演出ボタンＢ５に対する操作が有効化された状態において、遊技者が演出ボタンＢ５を押下することにより演出ボタンスイッチ２７０が作動すると、演出ボタンＢ５に対する操作を無効化する制御を行うとともに、共通ベル、スイカ、またはチェリーの当選を報知するチャンス演出を演出装置に実行させる。チャンス演出では、例えば、演出データ記憶手段１９７に記憶されているチャンス演出データに基づいて、共通ベル、スイカ、またはチェリーの当選を報知するチャンス画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる。
【０１１８】
また演出制御手段１８０は、所定状況下で所定時間（例えば、６０秒）にわたって遊技が継続して行われなかった場合に、遊技機（特に液晶ディスプレイＬＣＤ、回転灯ＰＬ、台枠ランプＡＬ、スピーカなどの演出装置）の消費電力を抑制する（低下させる）パワーセーブモード（低電力モード）に移行させる。本実施形態では、遊技が継続して行われていない時間をサブメモリ１９０Ｓの監視タイマー１９９（計時手段）によって計測しており、演出制御手段１８０は、遊技機の電源が投入されている間は監視タイマー１９９を常に作動させ、メイン基板１０からの信号または演出ボタンスイッチ２７０からの信号が入力される毎に、作動中の監視タイマー１９９の計測値を初期値「０」に初期化（リセット）して計時を再開する。そして監視タイマー１９９が所定時間（例えば、６０秒）を計時した場合に、所定時間（例えば、６０秒）にわたって遊技が継続して行われなかったと判断する。なお演出ボタンＢ５に関しては、有効な操作が行われた場合に限り監視タイマー１９９の計測値を初期化し、無効な操作が行われた場合には監視タイマー１９９の計測値を初期化しないようになっている。このようの本実施形態では、メダルの投入を受け付けている状態においてメダルが投入されたり、各種の操作手段に対する有効な操作が行われた場合に監視タイマー１９９による計時をリセットし、メダルの投入を受け付けていない状態においてメダルが投入されたり、各種の操作手段に対する無効な操作が行われた場合には監視タイマー１９９による計時をリセットしないようになっている。
【０１１９】
また本実施形態では、パワーセーブモードとして、第１パワーセーブモードおよび第２パワーセーブモードの２種類（複数種類）のモードが用意されており、監視タイマー１９９が所定時間（例えば、６０秒）を計時した場合に、演出制御手段１８０は、メダルが投入状態に設定されているか否か（遊技状況）に応じて第１パワーセーブモードまたは第２パワーセーブモードに移行させ、メダルが投入状態に設定されておらずかつ全てのリールが停止している場合には第１パワーセーブモードに移行させ、メダルが投入状態に設定されておりかつ全てのリールが停止している場合には第２パワーセーブモードに移行させる。なおいずれかのリールが回転している状況で監視タイマー１９９が所定時間（例えば、６０秒）を計時した場合にはパワーセーブモードに移行させずに、回転中のリールを停止させることを促すリール停止警告演出を実行させる。リール停止警告演出では、例えば、演出データ記憶手段１９７に記憶されているリール停止警告演出データに基づいて、「リールを止めてください」などの文字を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる。このように本実施形態では、１回の遊技が終了してから所定時間（例えば、６０秒）にわたってメダル投入口ＭＩからのメダルの投入やベットボタンＢ０に対する操作などの有効な操作が行われなかった場合や、リプレイの入賞に伴う自動投入処理によるメダルの自動投入やメダル投入口ＭＩからのメダルの投入やベットボタンＢ０に対する操作などが行われてから所定時間（例えば、６０秒）にわたってスタートレバーＳＬに対する操作などの有効な操作が行われなかった場合などに、パワーセーブモードに移行させる。
【０１２０】
また演出制御手段１８０は、パワーセーブモードにおいて、非遊技中であることを報知する遊技休止演出（待機演出）を演出装置に実行させる。本実施形態では、パワーセーブモードの種類に応じた演出態様で遊技休止演出を実行させる。すなわち本実施形態では、監視タイマー１９９が所定時間（例えば、６０秒）を計時した際の遊技状況（メダルが投入状態に設定されているか否か）に応じて異なる演出態様で遊技休止演出を実行させる。
【０１２１】
具体的には、第１パワーセーブモードでは、演出データ記憶手段１９７に記憶されている遊技休止演出データ（デモ演出データ）に基づいて遊技休止演出を実行させ、詳細には図１４（Ａ）に示すように、デモ演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、デモ演出パターンで台枠ランプＡＬを点灯または点滅させ、回転灯ＰＬを停止させ（発光体を消灯させるとともに反射板を停止させる）、デモ演出に係る音響データを再生する。
【０１２２】
また第１パワーセーブモードでは、スピーカから出力する音の音量を消音に制御する。本実施形態では、音量として「０」（消音）、「１」（最小音量）、「２」、「３」、「４」、「５」（最大音量）の６段階の音量が設定可能となっており、「０」＜「１」＜「２」＜「３」＜「４」＜「５」の順で音量が大きくなるように設定されている。そして初期状態では音量は「３」に設定されており、第１パワーセーブモードに移行すると、音量を「０」に設定する。このように第１パワーセーブモードでは、デモ画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、デモ演出パターンで台枠ランプＡＬを点灯または点滅させ、回転灯ＰＬを停止させ、スピーカから音を出力しない遊技休止演出（第１遊技休止演出、第１待機演出）を実行させる。
【０１２３】
また第２パワーセーブモードでは、第２パワーセーブモードへの移行時に行っていた演出に基づいて遊技休止演出を実行させ、詳細には図１４（Ｂ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤの表示を第２パワーセーブモードへの移行時（移行直前）の表示に維持し、台枠ランプＡＬを第２パワーセーブモードへの移行時の状態（点灯状態または消灯状態）に維持し、回転灯ＰＬを停止させ、第２パワーセーブモードへの移行時に行っていた演出に係る音響データの再生を継続することによって第２パワーセーブモードへの移行時にスピーカから出力していた演出音や音楽を継続して再生する。
【０１２４】
また第２パワーセーブモードでは、スピーカの音量を低下させる制御を行う。詳細には、第２パワーセーブモードに移行すると、音量を「１」（最小音量）に設定する。なお第２パワーセーブモードでは、音量を「１」に設定する場合に限られず、第２パワーセーブモードへの移行時の音量よりも低下させればよく、例えば、音量を「３」から「２」に変更するようにしてもよい。このように第２パワーセーブモードでは、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて第２パワーセーブモードへの移行時に表示していた画像を継続して表示させ、台枠ランプＡＬを第２パワーセーブモードへの移行時の状態に維持し、回転灯ＰＬを停止させ、音量を低下させて第２パワーセーブモードへの移行時にスピーカから出力していた演出音や音楽を継続して再生する遊技休止演出（第２遊技休止演出、第２待機演出）を実行させる。
【０１２５】
以上に述べたように本実施形態では、メダルが投入状態に設定されていない状態で所定時間（例えば、６０秒）にわたって有効な操作が何も行われなかった場合には遊技が開始されるまでの期間が長いものとみなして第１パワーセーブモードに移行させ、リプレイの入賞に伴う自動投入処理による場合を含めメダルが投入状態に設定された状態で所定時間（例えば、６０秒）にわたって有効な操作が何も行われなかった場合には遊技が開始されるまでの期間が短いものとみなして、第１パワーセーブモードよりも消費電力の抑制度合いが相対的に低い第２パワーセーブモードに移行させる。
【０１２６】
また演出制御手段１８０は、パワーセーブモード（第１パワーセーブモードまたは第２パワーセーブモード）に移行すると、演出ボタンＢ５に対する操作を有効化する制御を行い、パワーセーブモードが解除されると、演出ボタンＢ５に対する操作を無効化する制御を行う。
【０１２７】
また演出制御手段１８０は、パワーセーブモード（第１パワーセーブモードまたは第２パワーセーブモード）において各種の操作手段に対する有効な操作が行われた場合に、パワーセーブモードを解除（終了）して非パワーセーブモード（通常モード）に復帰させる。詳細には、メイン基板１０からの信号または演出ボタンスイッチ２７０からの信号が入力された場合にパワーセーブモードを解除する。このように本実施形態では、メダルの投入やベットボタンＢ０に対する操作やスタートレバーＳＬに対する操作などの遊技を進行させるための操作のみならず、遊技進行に関わらない演出ボタンＢ５に対する操作によってもパワーセーブモードを解除することができるようになっている。なお本実施形態では、上部前面扉ＵＤまたは下部前面扉ＤＤの開閉によってもパワーセーブモードが解除される。
【０１２８】
また演出制御手段１８０は、パワーセーブモード（第１パワーセーブモードまたは第２パワーセーブモード）に移行させる場合に、現在の音量などに関する情報をサブメモリ１９０Ｓの復帰データ記憶手段２００に記憶し、パワーセーブモードが解除されると、遊技休止演出を終了して、復帰データ記憶手段２００に記憶されている復帰データに基づいてパワーセーブモードへの移行時（移行直前）の状態に復帰させる復帰処理を行う。復帰処理では、スピーカの音量をパワーセーブモードへの移行時に設定されていた音量に復帰させる。なお第１パワーセーブモードでの遊技休止演出が終了すると、液晶ディスプレイＬＣＤの表示がデモ画像から第１パワーセーブモードへの移行時の表示に復帰する。
【０１２９】
また演出制御手段１８０は、パワーセーブモード（第１パワーセーブモードまたは第２パワーセーブモード）が解除されると、遊技状態や演出状態に応じた演出を演出装置に実行させる。例えば、パワーセーブモードから非パワーセーブモードに復帰した場合に、遊技状態がＢＢ状態であった場合にはボーナス遊技演出を実行させ、演出状態がＡＴ準備状態またはＡＴ状態であった場合にはＡＴ遊技演出を実行させる。
【０１３０】
このように本実施形態では、第１パワーセーブモードが解除されると、液晶ディスプレイＬＣＤにおいてデモ画面（デモ画像）から元の画面に復帰し、台枠ランプＡＬにおいてデモ演出パターンから元の遊技状態や演出状態に応じた演出パターンに復帰し、スピーカの音量が戻って元の遊技状態や演出状態に応じた演出音や音楽が出力される。また第２パワーセーブモードが解除されると、台枠ランプＡＬにおいて点灯状態または消灯状態から元の遊技状態や演出状態に応じた演出パターンに復帰し、スピーカの音量が戻って元の遊技状態や演出状態に応じた演出音や音楽が出力される。
【０１３１】
なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板１０やサブ基板２０としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１３２】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、メダルの投入やベットボタンＢ０に対する操作やスタートレバーＳＬに対する操作などの遊技を進行させるための有効な操作が行われた場合および遊技進行に関わらない演出ボタンＢ５に対する操作が行われた場合にパワーセーブモード（低電力モード）を解除して遊技休止演出を終了させる手法を採用している。以下、図１５〜図１６を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。図１５〜図１６は、本実施の形態の遊技機における制御処理を示すフローチャートである。
【０１３３】
まず非パワーセーブモード（通常モード）では、図１５に示すように、メイン基板１０から信号が入力されたり（ステップＳ１００でＹ）、演出ボタンＢ５に対する有効な操作が行われると（ステップＳ１０１でＹ）、監視タイマー１９９による計時がリセットされ（ステップＳ１０２）、監視タイマー１９９が所定時間（例えば、６０秒）を計時すると（ステップＳ１０３でＹ）、いずれかのリールが回転中である場合には（ステップＳ１０４でＹ）、回転中のリールを停止させることを促すリール停止警告演出が実行される（ステップＳ１０５）。
【０１３４】
一方、リールが回転中ではない、すなわち全てのリールが停止している場合には（ステップＳ１０４でＮ）、メダルが投入状態に設定されているか否かが判定され（ステップＳ１０６）、メダルが投入状態に設定されていない場合には第１パワーセーブモードに移行させ（ステップＳ１０７）、メダルが投入状態に設定されている場合には第２パワーセーブモードに移行させる（ステップＳ１１０）。
【０１３５】
第１パワーセーブモードに移行すると（ステップＳ１０７）、スピーカの音量が消音に制御され（ステップＳ１０８）、デモ画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、デモ演出パターンで台枠ランプＡＬを点灯または点滅させ、回転灯ＰＬを停止させ、スピーカから音を出力しない遊技休止演出が実行される（ステップＳ１０９）。
【０１３６】
また第２パワーセーブモードに移行すると（ステップＳ１１０）、スピーカの音量を低下させる制御が行われ（ステップＳ１１１）、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて第２パワーセーブモードへの移行時に表示していた画像を継続して表示させ、台枠ランプＡＬを第２パワーセーブモードへの移行時の状態に維持し、回転灯ＰＬを停止させ、音量を低下させて第２パワーセーブモードへの移行時にスピーカから出力していた演出音や音楽を継続して再生する遊技休止演出が実行される（ステップＳ１１２）。なお第１パワーセーブモードまたは第２パワーセーブモードに移行すると、演出ボタンＢ５に対する操作が有効化される。
【０１３７】
そして第１パワーセーブモードまたは第２パワーセーブモードでは、図１６に示すように、メイン基板１０から信号が入力されたり（ステップＳ２００でＹ）、演出ボタンＢ５に対する有効な操作が行われると（ステップＳ２０１でＹ）、パワーセーブモードを解除して非パワーセーブモードに復帰させるとともに遊技休止演出を終了し（ステップＳ２０２）、音量を元の音量に戻す復帰処理が行われ（ステップＳ２０３）、遊技状態や演出状態に応じた演出が実行される（ステップＳ２０４）。
【０１３８】
このように本実施の形態では、遊技が継続して行われていない時間を計時する監視タイマー１９９が所定時間（例えば、６０秒）を計時した場合に、遊技機の消費電力を抑制するパワーセーブモードに移行させる。特に本実施の形態では、消費電力の抑制度合いが異なる２種類のパワーセーブモード（第１パワーセーブモードおよび第２パワーセーブモード）が用意されており、所定時間（例えば、６０秒）が経過した場合に、短期間で遊技が開始される可能性が高い遊技状況では第２パワーセーブモードに移行させ、遊技が開始されるまでの期間が長期化し得る遊技状況では第２パワーセーブモードよりも消費電力の抑制度合いが相対的に高い第１パワーセーブモードに移行させる。具体的には、所定時間（例えば、６０秒）が経過した場合に、メダルが投入状態に設定されておりかつ全てのリールが停止している遊技状況では、遊技者が遊技を一時的に中断しているだけで、短期間で遊技が開始される可能性が高いため、第２パワーセーブモードに移行させ、メダルが投入状態に設定されておらずかつ全てのリールが停止している遊技状況では、遊技者が遊技を終了しており、遊技が開始されるまでの期間が長期化し得るため、第１パワーセーブモードに移行させる。これにより本実施の形態によれば、遊技が開始されるまでの期間が長期化し得る遊技状況では、短期間で遊技が開始される可能性が高い遊技状況よりも消費電力を抑制することができ、遊技状況に応じて消費電力を適切に抑制することができる。
【０１３９】
また本実施の形態では、パワーセーブモードにおいて遊技休止演出を実行させ、メダルの投入やベットボタンＢ０に対する有効な操作やスタートレバーＳＬに対する有効な操作や精算ボタンＢ４に対する有効な操作が行われた場合および演出ボタンＢ５に対する操作が行われた場合にパワーセーブモードを解除し、パワーセーブモードの解除に伴い遊技休止演出を終了させるため、メダルの投入やベットボタンＢ０に対する有効な操作やスタートレバーＳＬに対する有効な操作や精算ボタンＢ４に対する有効な操作のみならず演出ボタンＢ５に対する操作によっても遊技休止演出を終了させることができ、遊技機の操作インターフェース環境を向上させることができる。
【０１４０】
また本実施の形態では、非ＡＴ通常状態である場合には通常背景画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、非ＡＴ高確率状態である場合には高確率背景画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させるため、液晶ディスプレイＬＣＤに表示されている背景画像によって演出状態が非ＡＴ高確率状態であるか否かを把握することができるようになっている。そして本実施の形態では、演出ボタンＢ５に対する操作によってデモ画像が表示される遊技休止演出を終了させることができるため、手持ちのメダルが無い遊技者であっても演出状態が非ＡＴ高確率状態であるか否かを確認することができ、遊技機の操作インターフェース環境を向上させることができる。
【０１４１】
また本実施の形態では、パワーセーブモードの種類に応じて異なる演出態様で遊技休止演出を実行させ、第１パワーセーブモードでは、デモ画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、デモ演出パターンで台枠ランプＡＬを点灯または点滅させ、回転灯ＰＬを停止させ、スピーカから音を出力しない遊技休止演出を実行させ、第２パワーセーブモードでは、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて第２パワーセーブモードへの移行時に表示していた画像を継続して表示させ、台枠ランプＡＬを第２パワーセーブモードへの移行時の状態に維持し、回転灯ＰＬを停止させ、音量を低下させて第２パワーセーブモードへの移行時にスピーカから出力していた演出音や音楽を継続して再生する遊技休止演出を実行させるため、デモ画像の表示の有無によってメダルが投入状態に設定されているか否かを報知することができ、遊技休止演出の演出態様によって遊技状況を報知することができる。
【０１４２】
また本実施の形態では、メダルの投入を受け付けている状態においてメダルが投入されたり、ベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、精算ボタンＢ４などの操作手段に対する有効な操作が行われた場合に監視タイマー１９９による計時をリセットし、メダルの投入を受け付けていない状態においてメダルが投入されたり、ベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、精算ボタンＢ４などの操作手段に対する無効な操作が行われた場合には監視タイマー１９９による計時をリセットしないため、遊技が継続して行われていない時間を適切に計時することができる。
【０１４３】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１４４】
上記実施形態では、可動役物として回転灯ＰＬを設けた場合を例に取り説明したが、可動役物としては回転灯ＰＬに限られるものではなく、例えば、図１７（Ａ）に示すような液晶ディスプレイＬＣＤの表示領域を遮蔽する遮蔽位置と、図１７（Ｂ）に示すような当該表示領域を遮蔽しない非遮蔽位置との間で開閉動作を行うシャッター役物ＳＬＤを設けるようにしてもよい。この例では、シャッター役物ＳＬＤを開閉動作させるための駆動装置（モーター）が駆動すると、図示しないガイドレールに沿ってシャッター役物ＳＬＤが開閉動作を行い、初期位置である非遮蔽位置では、シャッター役物ＳＬＤが上部前面扉ＵＤの背面側に位置して正面からは視認できないように構成し、第１パワーセーブモードでは、シャッター役物ＳＬＤを非遮蔽位置（初期位置）で停止させ、第２パワーセーブモードでは、シャッター役物ＳＬＤを現在の位置で停止させ、第１パワーセーブモードが解除されると、シャッター役物ＳＬＤを元の位置（例えば、遮蔽位置）まで復帰させるようにしてもよい。
【０１４５】
また上記実施形態では、メダルが投入状態に設定されておらずかつ全てのリールが停止している状況で所定時間（例えば、６０秒）が経過した場合に第１パワーセーブモードに移行させる場合を例に取り説明したが、第１パワーセーブモードへの移行条件はこれに限られるものではない。例えば、メダルが投入状態に設定されておらずかつ全てのリールが停止している状況で所定時間（例えば、６０秒）が経過した場合に、遊技状態がＢＢ状態ではなくかつ演出状態がＡＴ準備状態およびＡＴ状態のいずれでもないことを条件として第１パワーセーブモードに移行させ、遊技状態がＢＢ状態である場合または演出状態がＡＴ準備状態もしくはＡＴ状態である場合には第２パワーセーブモードに移行させるようにしてもよい。また例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合に複数回の遊技にわたって行われる連続演出を演出装置に実行させ、連続演出の最終段階においてビッグボーナス（ＢＢ）の当選を報知する遊技仕様において、メダルが投入状態に設定されておらずかつ全てのリールが停止している状況で所定時間（例えば、６０秒）が経過した場合に、連続演出の実行中ではないことを条件として第１パワーセーブモードに移行させ、連続演出の実行中である場合には第２パワーセーブモードに移行させるようにしてもよい。また例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選を報知するボーナス報知演出の終了後にボーナス確定演出をビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで実行させる遊技仕様において、メダルが投入状態に設定されておらずかつ全てのリールが停止している状況で所定時間（例えば、６０秒）が経過した場合に、ボーナス確定演出の実行中ではないことを条件として第１パワーセーブモードに移行させ、ボーナス確定演出の実行中である場合（ＢＢ成立状態である場合）には第２パワーセーブモードに移行させるようにしてもよい。なお連続演出としてはビッグボーナス（ＢＢ）の当選を報知するものに限られず、ＡＴ抽選の結果を報知するものであってもよく、ＡＴ抽選が行われた場合にＡＴ抽選の結果を報知する連続演出を実行させるようにしてもよい。また例えば、上記したシャッター役物ＳＬＤを設けた場合には、メダルが投入状態に設定されておらずかつ全てのリールが停止している状況で所定時間（例えば、６０秒）が経過した場合に、シャッター役物ＳＬＤが非遮蔽位置に位置していることを条件として第１パワーセーブモードに移行させ、シャッター役物ＳＬＤが遮蔽位置に位置している場合には第２パワーセーブモードに移行させるようにしてもよい。
【０１４６】
すなわちメダルが投入状態に設定されておらずかつ全てのリールが停止している状況で所定時間（例えば、６０秒）が経過したことという第１移行条件に加えて所定の第２移行条件を満たした場合に第１パワーセーブモードに移行させ、第２パワーセーブモードに関しては、メダルが投入状態に設定されておりかつ全てのリールが停止している状況で所定時間（例えば、６０秒）が経過したことという移行条件を満たした場合、または第１パワーセーブモードの第１移行条件を満たしたが第１パワーセーブモードの第２移行条件を満たさなかった場合に移行させるようにしてもよい。なお第１パワーセーブモードの第１移行条件を満たしたが第１パワーセーブモードの第２移行条件を満たさなかった場合にはパワーセーブモードに移行させないようにしてもよい。
【０１４７】
また上記実施形態では、所定状況下で所定時間（例えば、６０秒）にわたって遊技が継続して行われなかった場合にパワーセーブモードに移行させる場合を例に取り説明したが、精算ボタンＢ４に対する有効な操作が行われた場合にもパワーセーブモード（例えば、第１パワーセーブモード）に移行させるようにしてもよい。この例では、遊技休止演出において、メダルの払い出し（精算）に伴いメダルの払出音（精算音）のみをスピーカから出力するようにしてもよい。なお精算ボタンＢ４に対する有効な操作に伴う払出処理（精算処理）が終了した場合にパワーセーブモード（例えば、第１パワーセーブモード）に移行させるようにしてもよい。
【０１４８】
また上記実施形態では、所定時間（例えば、６０秒）にわたって遊技が継続して行われなかった場合に遊技状況に応じて第１パワーセーブモードまたは第２パワーセーブモードに移行させる場合を例に取り説明したが、第１パワーセーブモードの移行条件に係る所定時間と第２パワーセーブモードの移行条件に係る所定時間とを異なる時間に設定してもよく、例えば、メダルが投入状態に設定されていない状況では第１所定時間（例えば、３０秒）にわたって遊技が行われなかった場合に第１パワーセーブモードに移行させ、メダルが投入状態に設定されている状況では第２所定時間（例えば、６０秒）にわたって遊技が行われなかった場合に第２パワーセーブモードに移行させるようにしてもよい。
【０１４９】
また上記実施形態では、遊技機の電源が投入されている間は監視タイマー１９９を常に作動させる場合を例に取り説明したが、監視タイマー１９９による計時を中断させるまたは監視タイマー１９９を停止させる場合があってもよい。例えば、上部前面扉ＵＤまたは下部前面扉ＤＤが開かれたことをドアセンサ２６０が検出した場合に監視タイマー１９９による計時を中断し、開放状態の上部前面扉ＵＤまたは下部前面扉ＤＤが閉じられたことをドアセンサ２６０が検出した場合に、中断した監視タイマー１９９による計時を再開するようにしてもよい。すなわち上部前面扉ＵＤまたは下部前面扉ＤＤの開放に伴うドア開放エラー中（エラー状態中）は監視タイマー１９９による計時を一旦停止するようにしてもよい。このようにすれば、上部前面扉ＵＤまたは下部前面扉ＤＤの開放中に遊技休止演出が開始されることを防ぐことができる。ここで、上部前面扉ＵＤまたは下部前面扉ＤＤの開放中に遊技休止演出が開始されると上部前面扉ＵＤまたは下部前面扉ＤＤの開閉の前後で異なる演出が実行されることとなり違和感を与えるおそれがあるが、本変形例によれば、上部前面扉ＵＤまたは下部前面扉ＤＤの開閉の前後で異なる演出が実行されることによる違和感を与えないようにすることができる。
【０１５０】
また例えば、１回の遊技に関する処理が全て終了したことを契機として監視タイマー１９９を作動させ、メダルが投入状態に設定されたことを契機として監視タイマー１９９を停止させるようにしてもよい。このようにすれば、メダルが投入状態に設定されてない遊技状況においてパワーセーブモードに移行させ、メダルが投入状態に設定されている遊技状況ではパワーセーブモードに移行させないようにすることができる。
【０１５１】
また上記実施形態では、メイン基板１０からの信号が入力される毎に監視タイマー１９９による計時をリセットする場合を例に取り説明したが、上部前面扉ＵＤまたは下部前面扉ＤＤが開放された場合または開放状態の上部前面扉ＵＤまたは下部前面扉ＤＤが閉じられた場合には監視タイマー１９９による計時をリセットしないようにしてもよい。
【０１５２】
また上記実施形態では、演出ボタンＢ５に対する有効な操作が行われた場合に限り監視タイマー１９９による計時をリセットし、無効な操作が行われた場合には監視タイマー１９９による計時をリセットしない場合を例に取り説明したが、演出ボタンＢ５に対する無効な操作が行われた場合にも監視タイマー１９９による計時をリセットするようにしてもよい。すなわち演出ボタンスイッチ２７０からの信号が入力される毎に監視タイマー１９９による計時をリセットするようにしてもよい。
【０１５３】
また上記実施形態では、２種類のパワーセーブモードを設けた場合を例に取り説明したが、１種類のみとしてもよい。この例では、メダルが投入状態に設定されておらずかつ全てのリールが停止している状況で所定時間（例えば、６０秒）が経過した場合にパワーセーブモード（例えば、第１パワーセーブモード）に移行させ、メダルが投入状態に設定されている遊技状況ではパワーセーブモードに移行させないようにしてもよい。またこの例では、パワーセーブモードにおいて、液晶ディスプレイＬＣＤにおいてパワーセーブモードへの移行時に表示していた画像を継続して表示させ、台枠ランプＡＬをパワーセーブモードへの移行時の状態に維持し、回転灯ＰＬを停止させ、スピーカから音を出力しない遊技休止演出を実行させるようにしてもよい。また遊技状態が通常状態で演出状態が非ＡＴ通常状態または非ＡＴ高確率状態である場合にパワーセーブモードに移行した場合には、デモ画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、デモ演出パターンで台枠ランプＡＬを点灯または点滅させ、回転灯ＰＬを停止させ、スピーカから音を出力しない遊技休止演出、またはデモ画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、台枠ランプＡＬをパワーセーブモードへの移行時の状態に維持し、回転灯ＰＬを停止させ、スピーカから音を出力しない遊技休止演出を実行させ、遊技状態がＢＢ状態である場合または演出状態がＡＴ準備状態もしくはＡＴ状態である場合にパワーセーブモードに移行した場合には、液晶ディスプレイＬＣＤにおいてパワーセーブモードへの移行時に表示していた画像を継続して表示させ、台枠ランプＡＬをパワーセーブモードへの移行時の状態に維持し、回転灯ＰＬを停止させ、スピーカから音を出力しない遊技休止演出を実行させるようにしてもよい。なおこの例では、遊技状態が通常状態で演出状態が非ＡＴ通常状態または非ＡＴ高確率状態である場合（通常遊技中である場合）には第１所定時間（例えば、３０秒）にわたって遊技が継続して行われなかった場合にパワーセーブモードに移行させ、遊技状態がＢＢ状態である場合（ボーナス遊技中である場合）または演出状態がＡＴ準備状態もしくはＡＴ状態である場合（アシストタイム遊技中である場合）には第２所定時間（例えば、６０秒）にわたって遊技が継続して行われなかった場合にパワーセーブモードに移行させるようにしてもよい。
【０１５４】
また上記実施形態では、パワーセーブモードの種類（遊技状況）に応じた演出態様で遊技休止演出を実行させ、第１パワーセーブモードと第２パワーセーブモードとでは、液晶ディスプレイＬＣＤ、台枠ランプＡＬ、およびスピーカのそれぞれの演出装置の演出態様を異ならせる場合を例に取り説明したが、少なくとも１種類の演出装置の演出態様が異なっていればよく、残りの演出装置の演出態様については同一であってもよい。例えば、第１パワーセーブモードでは、デモ画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、デモ演出パターンで台枠ランプＡＬを点灯または点滅させ、回転灯ＰＬを停止させ、スピーカから音を出力しない遊技休止演出を実行させ、第２パワーセーブモードでは、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて第２パワーセーブモードへの移行時に表示していた画像を継続して表示させ、台枠ランプＡＬを第２パワーセーブモードへの移行時の状態に維持し、回転灯ＰＬを停止させ、スピーカから音を出力しない遊技休止演出を実行させるようにしてもよい。この例では、第１パワーセーブモードおよび第２パワーセーブモードを、遊技機の消費電力を抑制するモードであって異なる演出態様の遊技休止演出が実行されるモードとすることができる。
【０１５５】
また上記実施形態では、第１パワーセーブモードにおいてデモ演出に係る音響データを再生する場合を例に取り説明したが、第１パワーセーブモードへの移行時に行っていた演出に係る音響データの再生を継続するようにしてもよい。
【０１５６】
また上記実施形態では、第２パワーセーブモードにおいて台枠ランプＡＬを第２パワーセーブモードへの移行時の状態に維持する場合を例に取り説明したが、第２パワーセーブモードへの移行時に実行していた演出パターンで台枠ランプＡＬを継続して点灯または点滅させるようにしてもよい。なお第１パワーセーブモードにおいても同様に第１パワーセーブモードへの移行時に実行していた演出パターンで台枠ランプＡＬを継続して点灯または点滅させるようにしてもよい。
【０１５７】
また上記実施形態では、パワーセーブモードに移行すると、演出ボタンＢ５に対する操作を有効する場合を例に取り説明したが、演出ボタンＢ５に対する操作を有効化しなくてもよく、有効であるか否かに関わらずに演出ボタンスイッチ２７０からの信号が入力された場合にパワーセーブモードを解除するようにしてもよい。
【０１５８】
また上記実施形態では、パワーセーブモードが解除されると、遊技状態や演出状態に応じた演出を実行させる場合を例に取り説明したが、パワーセーブモードへの移行に伴い実行中の演出を中断し、パワーセーブモードが解除されると、中断した演出を再開するようにしてもよい。
【０１５９】
また上記実施形態では、いずれかのリールが回転している状況で監視タイマー１９９が所定時間（例えば、６０秒）を計時した場合にリール停止警告演出を実行させる場合を例に取り説明したが、リール停止警告演出の実行とともに、スピーカの音量を消音に制御したり、スピーカの音量を低下させる制御を行うようにしてもよい。
【０１６０】
また上記実施形態では、回転灯ＰＬや液晶ディスプレイＬＣＤなどの演出装置を設けた場合を例に取り説明したが、回転灯ＰＬを設ける場合には液晶ディスプレイＬＣＤを設けなくてもよいし、液晶ディスプレイＬＣＤを設ける場合には回転灯ＰＬを設けなくてもよい。
【０１６１】
また上記実施形態では、演出ボタンＢ５を設け、演出ボタンＢ５に対する操作によってパワーセーブモードを解除する場合を例に取り説明したが、演出ボタンＢ５は必ずしも設けなくてもよい。
【符号の説明】
【０１６２】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  上部前面扉、ＤＤ  下部前面扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
ＰＬ  回転灯、ＡＬ  台枠ランプ、ＳＬＤ  シャッター役物、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、ＳＬ  スタートレバー、
Ｂ０  ベットボタン、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
Ｂ４  精算ボタン、Ｂ５  演出ボタン、ＭＩ  メダル投入口、
ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、１０  メイン基板、
１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、１２０  内部抽選手段、
１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、
１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、１７３  ＲＴ制御手段、
１７５  特典付与手段、１７９  通信制御手段、１８０  演出制御手段、
１９０Ｍ  メインメモリ、１９０Ｓ  サブメモリ
１９１  メイン抽選テーブル記憶手段、１９２  抽選フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  ＡＴ終了判定カウンタ、１９７  演出データ記憶手段、
１９８  サブ抽選テーブル記憶手段、１９９  監視タイマー、
２００  復帰データ記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、２５０  精算スイッチ、２６０  ドアセンサ、
２７０  演出ボタンスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  演出表示装置、３４０  音響装置、３５０  役物駆動装置
【図１】
2020058469.tif 000003
【図２】
2020058469.tif 000004
【図３】
2020058469.tif 000005
【図４】
2020058469.tif 000006
【図５】
2020058469.tif 000007
【図６】
2020058469.tif 000008
【図７】
2020058469.tif 000009
【図８】
2020058469.tif 000010
【図９】
2020058469.tif 000011
【図１０】
2020058469.tif 000012
【図１１】
2020058469.tif 000013
【図１２】
2020058469.tif 000014
【図１３】
2020058469.tif 000015
【図１４】
2020058469.tif 000016
【図１５】
2020058469.tif 000017
【図１６】
2020058469.tif 000018
【図１７】
2020058469.tif 000019
【手続補正書】
【提出日】令和1年8月20日(2019.8.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な複数種類の遊技用操作手段を備え、遊技の進行状況に応じて所定の前記遊技用操作手段に対する操作を有効化し、前記遊技用操作手段に対する有効な操作に基づいて遊技を進行させる遊技機であって、
遊技が継続して行われていない時間を計時する計時手段と、
前記計時手段が所定時間を計時した場合に待機演出を演出装置に実行させる演出制御手段と、
所定の精算操作手段に対する有効な操作に基づいて、クレジットされた遊技価値を精算する制御を行う精算制御手段と、を備え、
前記演出制御手段が、
前記精算操作手段に対する有効な操作が行われた場合に前記計時手段による計時をリセットし、前記精算操作手段に対する無効な操作が行われた場合には前記計時手段による計時をリセットしないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が操作可能な複数種類の遊技用操作手段を備え、遊技の進行状況に応じて所定の前記遊技用操作手段に対する操作を有効化し、前記遊技用操作手段に対する有効な操作に基づいて遊技を進行させる遊技機であって、
遊技が継続して行われていない時間を計時する計時手段と、
前記計時手段が所定時間を計時した場合に待機演出を演出装置に実行させる演出制御手段と、
所定の精算操作手段に対する有効な操作に基づいて、クレジットされた遊技価値を精算する制御を行う精算制御手段と、
遊技機筐体の前面扉の開閉を検出する検出手段と、を備え、
前記演出制御手段が、
前記精算操作手段に対する有効な操作が行われた場合に前記計時手段による計時をリセットし、前記精算操作手段に対する無効な操作が行われた場合には前記計時手段による計時をリセットせず、
前記前面扉が開かれたことを前記検出手段が検出した場合に前記計時手段による計時をリセットせず、前記前面扉が閉じられたことを前記検出手段が検出した場合に前記計時手段による計時をリセットしないことを特徴とする遊技機。
【手続補正書】
【提出日】令和2年2月20日(2020.2.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な複数種類の遊技用操作手段を備え、遊技の進行状況に応じて所定の前記遊技用操作手段に対する操作を有効化し、前記遊技用操作手段に対する有効な操作に基づいて遊技を進行させる遊技機であって、
遊技が継続して行われていない時間を計時する計時手段と、
前記計時手段が所定時間を計時した場合に待機演出を演出装置に実行させる演出制御手段と、
所定の精算操作手段に対する有効な操作に基づいて、クレジットされた遊技価値を精算する制御を行う精算制御手段と、を備え、
前記演出制御手段が、
前記精算操作手段に対する有効な操作が行われた場合に前記計時手段による計時をリセットして前記計時をやり直し、前記精算操作手段に対する無効な操作が行われた場合には前記計時手段による計時をリセットしないことを特徴とする遊技機。