(57)【要約】【課題】データ量の増大化を抑制しつつ、表示演出の多様化を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】ＶＤＰ１３５では、ワールド座標系への画像データの配置処理を含むジオメトリ演算を行うとともに、投影平面への投影処理を含むレンダリングを行うことで、２次元データである描画データを作成する。歪み演出を行う場合、背景画像に係る背景用の描画データを作成し、当該背景用の描画データを用いて屈折用オブジェクトに貼り付けるテクスチャを作成する。そして、当該テクスチャを貼り付けた屈折用オブジェクトを変形させることにより、歪み領域にて歪んだ画像が表示される。【選択図】      図４
2020138037.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部を有する表示手段と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段と、
当該表示用記憶手段に記憶されている画像データを用いて前記表示部に画像を表示させる表示制御手段と、
遊技者に有利な遊技状態となった場合に遊技球を受け入れ可能となるように開放する入賞手段と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、動画像を再生させるために用いられる圧縮された動画像データを記憶しており、
前記表示制御手段は、
いずれかの動画像データを展開用領域に展開して、静止画像データを作成する展開手段と、
当該展開手段により展開された静止画像データを用いることにより、その動画像データに対応した画像の動画を所定の表示期間に亘って表示させる表示演出を実行する表示演出実行手段と、
を備え、
前記表示演出実行手段は、
予め定められた挿入画像を前記表示部に表示することにより特定演出を実行可能な第１手段と、
前記第１手段による前記特定演出以前に表示される第１動画像データによる動画と、前記特定演出以後に表示される第２動画像データによる動画と、を前記表示部に表示可能な第２手段と、
を備え、
前記第１手段及び前記第２手段により、前記入賞手段を開放状態とすることにより実行される一のラウンド遊技に対応する一連の表示演出を実行可能であり、
前記第１動画像データに割り当てられるデータ量が、前記第２動画像データに割り当てられるデータ量よりも多くなるようにして圧縮されており、
前記挿入画像が前記第２動画像データによる動画と重複して表示され得ることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、例えば液晶表示装置といったように、表示部を有する表示装置が搭載されたものが知られている。当該遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示部にて所定の画像が表示されることとなる（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
また、画像データとして、動画像データを備えている構成も知られている。動画像データのデータ量は静止画像データに比べて大きくなり易く、画像データ用のメモリには圧縮された状態で記憶されている場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２０８８３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるうえで、動画像データを用いた表示演出は好ましい一方、データ量の増大化は好ましくない。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、動画像データのデータ量の増大化を抑制しつつ、表示演出を好適に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、
表示部を有する表示手段と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段と、
当該表示用記憶手段に記憶されている画像データを用いて前記表示部に画像を表示させる表示制御手段と、
遊技者に有利な遊技状態となった場合に遊技球を受け入れ可能となるように開放する入賞手段と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、動画像を再生させるために用いられる圧縮された動画像データを記憶しており、
前記表示制御手段は、
いずれかの動画像データを展開用領域に展開して、静止画像データを作成する展開手段と、
当該展開手段により展開された静止画像データを用いることにより、その動画像データに対応した画像の動画を所定の表示期間に亘って表示させる表示演出を実行する表示演出実行手段と、
を備え、
前記表示演出実行手段は、
予め定められた挿入画像を前記表示部に表示することにより特定演出を実行可能な第１手段と、
前記第１手段による前記特定演出以前に表示される第１動画像データによる動画と、前記特定演出以後に表示される第２動画像データによる動画と、を前記表示部に表示可能な第２手段と、
を備え、
前記第１手段及び前記第２手段により、前記入賞手段を開放状態とすることにより実行される一のラウンド遊技に対応する一連の表示演出を実行可能であり、
前記第１動画像データに割り当てられるデータ量が、前記第２動画像データに割り当てられるデータ量よりも多くなるようにして圧縮されており、
前記挿入画像が前記第２動画像データによる動画と重複して表示され得ることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、動画像データのデータ量の増大化を抑制しつつ、表示演出を好適に行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ機を示す正面図である。
【図２】（ａ）〜（ｊ）図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。
【図３】（ａ），（ｂ）図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図６】主制御装置にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御装置にて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御装置にて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御装置にて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御装置の処理構成の別形態であってメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御装置の処理構成の別形態であってタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】表示ＣＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】表示ＣＰＵにて実行されるＶ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】表示ＣＰＵにて実行されるタスク処理を示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）〜（ｃ）描画リストの内容を説明するための説明図である。
【図１６】ＶＤＰにて実行される描画処理を示すフローチャートである。
【図１７】描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を説明するための説明図である。
【図１８】ＶＤＰにて実行されるＺバッファを用いた隠面処理を示すフローチャートである。
【図１９】表示ＣＰＵにて実行されるマスク用の演算処理を示すフローチャートである。
【図２０】（ａ），（ｂ）第１のマスク表示の具体的な内容を説明するための説明図である。
【図２１】（ａ）〜（ｄ）第２のマスク表示の具体的な内容を説明するための説明図である。
【図２２】表示ＣＰＵにて実行されるマスク用の演算処理を示すフローチャートである。
【図２３】表示ＣＰＵにて実行される操作発生コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図２４】表示ＣＰＵにて実行される表示モード背景用の演算処理を示すフローチャートである。
【図２５】表示ＣＰＵにて実行される図柄用演算処理を示すフローチャートである。
【図２６】ＶＤＰにて実行される背景用の設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】ＶＤＰにて実行される背景用の描画データ作成処理を示すフローチャートである。
【図２８】第１表示モード用の別保存データ及び第２表示モード用の別保存データが作成されるタイミングを示すタイミングチャートである。
【図２９】（ａ），（ｂ）連結オブジェクトを説明するための説明図である。
【図３０】表示ＣＰＵにて実行される連結オブジェクト用の演算処理を示すフローチャートである。
【図３１】ＶＤＰにて実行される連結オブジェクト演出用の設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】（ａ）〜（ｃ）連結オブジェクト演出を説明するための説明図である。
【図３３】（ａ）は粒子分散用オブジェクトを説明するための説明図であり、（ｂ）は粒子分散用テクスチャを説明するための説明図であり、（ｃ）〜（ｅ）はキーデータを説明するための説明図である。
【図３４】（ａ）は表示ＣＰＵにて実行される連結オブジェクト用の演算処理を示すフローチャートであり、（ｂ）はブレンド用テーブルを説明するための説明図である。
【図３５】ＶＤＰにて実行される粒子分散演出用の設定処理を示すフローチャートである。
【図３６】（ａ）は粒子分散演出を説明するための説明図であり、（ｂ−１）及び（ｂ−２）は各粒子単体画像がどのような軌跡で変位するのかを簡易的に説明するための説明図である。
【図３７】ＶＤＰにて実行される粒子分散演出用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。
【図３８】（ａ）は海面用オブジェクトを説明するための説明図であり、（ｂ）は法線マップデータを説明するための説明図である。
【図３９】（ａ），（ｂ）一対の法線マップデータを海面用オブジェクトに適用する手法を説明するための説明図である。
【図４０】（ａ）〜（ｃ）各面データに対する変更データの適用の仕方を説明するための説明図である。
【図４１】（ａ）は表示ＣＰＵにて実行される海面表示用の演算処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は海面用アニメーションデータを説明するための説明図である。
【図４２】ＶＤＰにて実行される海面表示用の設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】ＶＤＰにて実行される法線パラメータの設定処理を示すフローチャートである。
【図４４】（ａ）〜（ｃ）各面データに色情報を設定する手法を説明するための説明図である。
【図４５】（ａ）はＶＤＰにて実行される海面表示用の色情報設定処理を示すフローチャートであり、（ｂ）はＶＤＰにて実行される海面用の調整処理を示すフローチャートである。
【図４６】（ａ）は海面表示を説明するための説明図であり、（ｂ）は海面表示が行われている領域の色情報の設定態様を簡易的に説明するための説明図である。
【図４７】ＶＤＰにて実行される海面表示用の色情報設定処理の別形態を示すフローチャートである。
【図４８】表示ＣＰＵにて実行される開閉実行モード時の演出用演算処理を示すフローチャートである。
【図４９】（ａ）はＶＤＰにおいてピントを調整する上で用いられるＶＲＡＭの各エリアを説明するための説明図であり、（ｂ）はＶＤＰにて実行される描画データ合成処理を示すフローチャートである。
【図５０】（ａ）はＶＤＰにて実行されるピント演出用の調整処理を示すフローチャートであり、（ｂ）はピント範囲及び各ぼかし範囲を説明するための説明図である。
【図５１】（ａ）はＶＤＰにて実行されるぼかし発生処理を示すフローチャートであり、（ｂ−１）及び（ｂ−２）はぼかし発生処理に際しての単位エリアの抽出態様を説明するための説明図である。
【図５２】（ａ）はピント表示が行われていない状態を説明するための説明図であり、（ｂ）はピント表示が行われている状態を説明するための説明図である。
【図５３】（ａ）は特別オブジェクトを説明するための説明図であり、（ｂ−１）〜（ｂ−３）は第１部分テクスチャを説明するための説明図であり、（ｃ−１）〜（ｃ−４）は第２部分テクスチャを説明するための説明図である。
【図５４】表示ＣＰＵにて実行される特別キャラクタ用の演算処理を示すフローチャートである。
【図５５】ＶＤＰにて実行される特別キャラクタ用のテクスチャマッピング処理を示すフローチャートである。
【図５６】（ａ），（ｂ）模様変更表示の内容を説明するための説明図である。
【図５７】ラウンド動画像データのデータ構成を説明するための説明図である。
【図５８】（ａ）ラウンド動画像データによる表示内容を説明するための説明図であり、（ｂ）挿入画像データによる表示内容を説明するための説明図である。
【図５９】表示ＣＰＵにより実行されるラウンド演出用の演算処理を示すフローチャートである。
【図６０】動画デコーダによるデコード処理を示すフローチャートである。
【図６１】ＶＤＰにより実行されるラウンド演出用の設定処理を示すフローチャートである。
【図６２】ＶＤＰにより実行されるラウンド演出用マッピング処理を示すフローチャートである。
【図６３】（ａ）〜（ｄ）ラウンド演出の様子を説明するための説明図である。
【図６４】別形態におけるラウンド動画像データのデータ構成を説明するための説明図である。
【図６５】（ａ）第１ラウンド動画像データの圧縮態様を説明するための説明図であり、（ｂ）第２ラウンド動画像データの圧縮態様を説明するための説明図であり、（ｃ）各ラウンド動画像データのビットレートを説明するためのグラフである。
【図６６】別形態におけるラウンド演出用の演算処理を示すフローチャートである。
【図６７】（ａ）別形態におけるラウンド演出用の設定処理を示すフローチャートであり、（ｂ）別形態におけるラウンド演出用マッピング処理を示すフローチャートである。
【図６８】ラウンド演出の実行態様を説明するためのタイムチャートである。
【図６９】（ａ），（ｂ）砂浜背景画像を表示させるのに用いられる各オブジェクトを説明するための説明図である。
【図７０】砂浜背景画像を表示させるのに用いられる各テクスチャを説明するための説明図である。
【図７１】視点が変更されることによるパースペクティブの変化を説明するための説明図である。
【図７２】演出用背景画像を作成する場合の各オブジェクトの設定態様を説明するための説明図である。
【図７３】砂浜背景用演算処理を示すフローチャートである。
【図７４】（ａ）砂浜疾走演出の背景用演算処理を示すフローチャートであり、（ｂ）各オブジェクトの視点からの距離と当該視点に対する相対速度との関係を説明するための説明図である。
【図７５】砂浜疾走演出の演出用演算処理を示すフローチャートである。
【図７６】（ａ）砂浜背景画像が表示された表示面を示す説明図であり、（ｂ）砂浜疾走演出の様子を説明するための説明図である。
【図７７】（ａ）屈折用オブジェクトを説明するための説明図であり、（ｂ）第１変形形態を説明するための説明図であり、（ｃ）第２変形形態を説明するための説明図であり、（ｄ）屈折用αデータを説明するための説明図である。
【図７８】歪み演出演算処理を示すフローチャートである。
【図７９】（ａ）第１座標マッピングデータを説明するための説明図であり、（ｂ）第２座標マッピングデータを説明するための説明図である。
【図８０】第２の実施形態における描画処理を示すフローチャートである。
【図８１】歪み演出用の設定処理を示すフローチャートである。
【図８２】歪み演出用テクスチャマッピング処理を示すフローチャートである。
【図８３】歪み演出用融合処理を示すフローチャートである。
【図８４】歪み演出の様子を説明するための説明図である。
【図８５】（ａ）ベースオブジェクト及び部分オブジェクトを説明するための説明図であり、（ｂ）ベーステクスチャを説明するための説明図であり、（ｃ）各部分テクスチャを説明するための説明図である。
【図８６】瞬き演出用演算処理を示すフローチャートである。
【図８７】瞬き演出の様子を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の一実施形態を、図面に基づいて説明する。図１はパチンコ機１０の正面図である。
【００１１】
パチンコ機１０は、図１に示すように、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。遊技機本体１２は、内枠（図示略）と、その内枠の前方に配置される前扉枠１４と、内枠の後方に配置される裏パックユニット（図示略）とを備えている。
【００１２】
遊技機本体１２のうち内枠が、左右両側部のうち一方を支持側として外枠１１に回動可能に支持されている。また、内枠には、前扉枠１４が回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能とされている。また、内枠には、裏パックユニットが回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能とされている。
【００１３】
なお、遊技機本体１２には、その回動先端部に施錠装置（図示略）が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１４を内枠に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１４】
内枠には遊技盤２０が搭載されている。遊技盤２０には前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口２１，可変入賞装置２２，上作動口２３，下作動口２４，スルーゲート２５、可変表示ユニット２６、メイン表示部３３及び役物用表示部３４等がそれぞれ設けられている。
【００１５】
一般入賞口２１、可変入賞装置２２、上作動口２３及び下作動口２４への入球が発生すると、それが遊技盤２０の背面側に配設された検知センサ（図示略）により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤２０の最下部にはアウト口２７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口２７を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤２０には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘２８が植設されていると共に、風車等の各種部材が配設されている。
【００１６】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口２７への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置２２、上作動口２３、下作動口２４又はスルーゲート２５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【００１７】
上作動口２３及び下作動口２４は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤２０に設置されている。上作動口２３及び下作動口２４は共に上向きに開放されている。また、上作動口２３が上方となるようにして両作動口２３，２４は鉛直方向に並んでいる。下作動口２４には、左右一対の可動片よりなるガイド片（サポート片）としての電動役物２４ａが設けられている。電動役物２４ａの閉鎖状態（非サポート状態又は非ガイド状態）では遊技球が下作動口２４に入賞できず、電動役物２４ａが開放状態（サポート状態又はガイド状態）となることで下作動口２４への入賞が可能となる。
【００１８】
可変入賞装置２２は、遊技盤２０の背面側へと通じる大入賞口２２ａを備えているとともに、当該大入賞口２２ａを開閉する開閉扉２２ｂを備えている。開閉扉２２ｂは、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置２２の開放態様としては、所定時間（例えば３０ｓｅｃ）の経過又は所定個数（例えば１０個）の入賞を１ラウンドとして、複数ラウンド（例えば１５ラウンド）を上限として可変入賞装置２２が繰り返し開放される態様がある。
【００１９】
メイン表示部３３及び役物用表示部３４は、遊技領域の下部側に設けられている。メイン表示部３３では、上作動口２３又は下作動口２４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機１０では、上作動口２３への入賞と下作動口２４への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部３３にて明示される。そして、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部３３にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００２０】
なお、メイン表示部３３は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部３３にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
【００２１】
役物用表示部３４では、スルーゲート２５への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート２５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート２５への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部３４にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口２４に設けられた電動役物２４ａが所定の態様で開放状態となる。
【００２２】
可変表示ユニット２６には、絵柄の一種である図柄を変動表示する図柄表示装置３１が設けられている。また、可変表示ユニット２６には、図柄表示装置３１を囲むようにしてセンターフレーム３２が配設されている。このセンターフレーム３２は、その上部がパチンコ機１０前方に延出している。これにより、図柄表示装置３１の表示面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。
【００２３】
図柄表示装置３１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置３１は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった他の表示装置であってもよい。
【００２４】
図柄表示装置３１では、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、メイン表示部３３において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置３１において変動表示が行われる。そして、例えば、遊技結果が大当たり結果となる遊技回では、図柄表示装置３１では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。
【００２５】
図柄表示装置３１の表示内容について、図２及び図３を参照して詳細に説明する。図２は図柄表示装置３１にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図３は図柄表示装置３１の表示面Ｇを示す図である。
【００２６】
図２（ａ）〜（ｊ）に示すように、絵柄の一種である図柄は、「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の９種類のキャラクタ図柄に「１」〜「９」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。
【００２７】
図３（ａ）に示すように、図柄表示装置３１の表示面Ｇには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の３つの図柄列ＳＡ１，ＳＡ２，ＳＡ３が設定されている。各図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列ＳＡ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列ＳＡ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。
【００２８】
つまり、上図柄列ＳＡ１と下図柄列ＳＡ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列ＳＡ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列ＳＡ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。そして、表示面Ｇでは、これら各図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。
【００２９】
図３（ｂ）に示すように、表示面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示面Ｇには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列ＳＡ１→下図柄列ＳＡ３→中図柄列ＳＡ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果又は１５Ｒ確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
【００３０】
本パチンコ機１０では、奇数番号（１，３，５，７，９）が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、１５Ｒ確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号（２，４，６，８）が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３１】
また、後述する明示２Ｒ確変大当たり結果となる場合には、同一の図柄の組み合わせとは異なる所定の図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３の変動表示が終了し、その後に、明示用動画が表示されるようになっている。
【００３２】
なお、図柄表示装置３１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置３１にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
【００３３】
また、いずれかの作動口２３，２４への入賞に基づいて、メイン表示部３３及び図柄表示装置３１にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の１回に相当する。
【００３４】
センターフレーム３２の前面側における左上部分には、メイン表示部３３及び図柄表示装置３１に対応した第１保留発光部３５が設けられている。遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞した個数は最大４個まで保留され、第１保留発光部３５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【００３５】
センターフレーム３２の右上部分には、役物用表示部３４に対応した第２保留発光部３６が設けられている。遊技球がスルーゲート２５を通過した回数は最大４回まで保留され、第２保留発光部３６の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留発光部３５，３６の機能が図柄表示装置３１の一部の領域における表示により果たされる構成としてもよい。
【００３６】
遊技盤２０には、レール部３７が取り付けられており、当該レール部３７により誘導レールが構成され、内枠において遊技盤２０の下方に搭載された遊技球発射機構（図示略）から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構は、前扉枠１４に設けられた発射ハンドル４１が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。
【００３７】
内枠の前面側全体を覆うようにして前扉枠１４が設けられている。前扉枠１４には、図１に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部４２が形成されている。窓部４２は、略楕円形状をなし、図示しない窓パネルが嵌め込まれている。窓パネルは、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。
【００３８】
窓部４２の周囲には、発光手段が設けられている。当該発光手段の一部として表示発光部４４が窓部４２の上方に設けられている。また、表示発光部４４の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部４５が設けられている。
【００３９】
前扉枠１４における窓部４２の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部４６と下側膨出部４７とが上下に並設されている。上側膨出部４６内側には上方に開口した上皿４６ａが設けられており、下側膨出部４７内側には同じく上方に開口した下皿４７ａが設けられている。上皿４６ａは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿４７ａは、上皿４６ａ内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿４６ａ及び下皿４７ａには、裏パックユニットに搭載された払出装置から払い出された遊技球が排出される。
【００４０】
上側膨出部４６においてパチンコ機１０前方を向く領域には、遊技者により手動操作される操作部を具備する演出用操作装置４８が設けられている。演出用操作装置４８の操作部は、図柄表示装置３１の表示面Ｇなどにおける演出内容を所定の演出内容とするために遊技者により手動操作される。
【００４１】
内枠の背面側には、主制御装置と、音声発光制御装置と、表示制御装置とが搭載されている。また、内枠の背面に対しては既に説明したとおり裏パックユニットが設けられており、当該裏パックユニットには、払出装置を含む払出機構部と、払出制御装置と、電源及び発射制御装置とが搭載されている。以下、パチンコ機１０の電気的な構成について説明する。
【００４２】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
図４は、パチンコ機１０の基本的な電気的構成を示すブロック図である。
【００４３】
＜主制御装置５０＞
主制御装置５０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板５１を具備している。なお、主制御装置５０において主制御基板５１などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けておくようにしてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部（カシメ部）の構成や、引き剥がしにして粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
【００４４】
主制御基板５１には、ＭＰＵ５２が搭載されている。ＭＰＵ５２には、当該ＭＰＵ５２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５３と、そのＲＯＭ５３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ５４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
【００４５】
なお、ＲＯＭ５３として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段（すなわち、不揮発性記憶手段）が用いられている。また、制御及び演算部分と、ＲＯＭ５３と、ＲＡＭ５４とが１チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。
【００４６】
ＭＰＵ５２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ５２の入力側には、電源及び発射制御装置５７が接続されている。電源及び発射制御装置５７は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板５１に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、当該動作電力は主制御基板５１だけでなく、払出制御装置５５や後述する表示制御装置１３０といった他の機器にも供給される。
【００４７】
なお、ＭＰＵ５２と電源及び発射制御装置５７との電力経路上に停電監視基板を設けてもよい。この場合、当該停電監視基板により停電の発生が監視され、停電の発生が確認された場合にはＭＰＵ５２に対して停電信号が送信されるようにすることで、ＭＰＵ５２において停電時用の処理を実行することが可能となる。
【００４８】
また、ＭＰＵ５２の入力側には、図示しない各種センサが接続されている。当該各種センサの一部として、一般入賞口２１、可変入賞装置２２、上作動口２３、下作動口２４及びスルーゲート２５といった入賞対応入球部に対して１対１で設けられた検知センサが含まれており、ＭＰＵ５２において各入球部への入賞判定（入球判定）が行われる。また、ＭＰＵ５２では上作動口２３及び下作動口２４への入賞に基づいて大当たり発生抽選及び大当たり結果種別抽選を実行するとともに、各遊技回のリーチ発生抽選や表示継続期間の決定抽選を実行する。
【００４９】
ここで、ＭＰＵ５２にて各種抽選を行うための構成について説明する。
【００５０】
ＭＰＵ５２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部３３の表示の設定、図柄表示装置３１の図柄表示の設定、役物用表示部３４の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図５に示すように、大当たり発生抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置３１が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、メイン表示部３３及び図柄表示装置３１における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳとを用いることとしている。さらに、下作動口２４の電動役物２４ａを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。
【００５１】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ５４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ５４ａに適宜格納される。このうち抽選カウンタ用バッファ５４ａにおいて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応した情報は、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア５４ｂに格納される。
【００５２】
保留球格納エリア５４ｂは、保留用エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。保留用エリアＲＥは、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３及び第４保留エリアＲＥ４を備えており、上作動口２３又は下作動口２４への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ５４ａに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報が保留情報として、いずれかの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納される。
【００５３】
この場合、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４には、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１保留エリアＲＥ１→第２保留エリアＲＥ２→第３保留エリアＲＥ３→第４保留エリアＲＥ４の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように４つの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４が設けられていることにより、上作動口２３又は下作動口２４への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアＲＥは、保留数記憶エリアＮＡを備えており、当該保留数記憶エリアＮＡには上作動口２３又は下作動口２４への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
【００５４】
なお、保留記憶可能な数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個又は５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【００５５】
実行エリアＡＥは、メイン表示部３３の変動表示を開始する際に、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納された各値を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【００５６】
上記各カウンタについて詳細に説明する。
【００５７】
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングで保留球格納エリア５４ｂに格納される。
【００５８】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ５３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリアに当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。
【００５９】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は２個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は２０個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。
【００６０】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングで保留球格納エリア５４ｂに格納される。
【００６１】
本パチンコ機１０では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、（１）開閉実行モードにおける可変入賞装置２２の開閉制御の態様、（２）開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、（３）開閉実行モード終了後の下作動口２４の電動役物２４ａにおけるサポートモード、という３つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。
【００６２】
開閉実行モードにおける可変入賞装置２２の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置２２への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口２２ａの開閉が１５回（高頻度用回数）行われるとともに、１回の開放は３０ｓｅｃ（高頻度時間）が経過するまで又は大入賞口２２ａへの入賞個数が１０個（高頻度個数）となるまで継続される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口２２ａの開閉が２回（低頻度用回数）行われるとともに、１回の開放は０．２ｓｅｃ（低頻度時間）が経過するまで又は大入賞口２２ａへの入賞個数が６個（低頻度個数）となるまで継続される。
【００６３】
本パチンコ機１０では、発射ハンドル４１が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構５８が駆動制御される。これに対して、低頻度入賞モードでは、上記のとおり１回の大入賞口２２ａの開放時間は０．２ｓｅｃとなっている。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも１回の大入賞口２２ａの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。
【００６４】
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける大入賞口２２ａの開閉回数、１回の開放に対する開放制限時間及び１回の開放に対する開放制限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置２２への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、１回の開放に対する開放制限時間が長い又は１回の開放に対する開放制限個数が多く設定されていればよい。
【００６５】
但し、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの間での特典の差異を明確にする上では、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置２２への入賞が発生しない構成とするとよい。例えば、高頻度入賞モードでは、１回の開放について、遊技球の発射周期と開放制限個数との積を、開放制限時間よりも短く設定する一方、低頻度入賞モードでは、１回の開放について、遊技球の発射周期と開放制限個数との積を、開放制限時間よりも長く設定する構成としてもよい。また、遊技球の発射間隔及び１回の大入賞口２２ａの開放時間が上記のものでなかったとしても、低頻度入賞モードでは、前者よりも後者の方が短くなるように設定することで、実質的に可変入賞装置２２への入賞が発生しない構成を容易に実現することができる。
【００６６】
下作動口２４の電動役物２４ａにおけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口２４の電動役物２４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード（低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態）とが設定されている。
【００６７】
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に４／５）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物２４ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物２４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間として短い時間が選択されるように設定されている。
【００６８】
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口２４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口２４よりも上作動口２３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口２３よりも下作動口２４への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口２４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【００６９】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間（例えば、スルーゲート２５への入賞に基づき役物用表示部３４にて実行される変動表示の時間）が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする（すなわち、役物用表示部３４における１回の変動表示時間を短くする）、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか１条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【００７０】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ５３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリアに振分テーブルとして記憶されている。そして、かかる振分先として、通常大当たり結果と、明示２Ｒ確変大当たり結果と、１５Ｒ確変大当たり結果とが設定されている。
【００７１】
通常大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数（具体的には、１００回）に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。換言すれば、通常大当たり結果は、通常大当たり状態（低確率対応特別遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【００７２】
明示２Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、明示２Ｒ確変大当たり結果は、明示２Ｒ確変大当たり状態（明示高確率対応遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【００７３】
１５Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、１５Ｒ確変大当たり結果は、１５Ｒ確変大当たり状態（高確率対応特別遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【００７４】
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。
【００７５】
振分テーブルでは、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜９」が通常大当たり結果に対応しており、「１０〜１４」が明示２Ｒ確変大当たり結果に対応しており、「１５〜２９」が１５Ｒ確変大当たり結果に対応している。
【００７６】
上記のように、確変大当たり結果として、明示２Ｒ確変大当たり結果が設定されていることにより、確変大当たり結果の態様が多様化する。すなわち、２種類の確変大当たり結果を比較した場合、遊技者にとっての有利度合いは、開閉実行モードにおいて高頻度入賞モードとなり且つサポートモードでは高頻度サポートモードとなる１５Ｒ確変大当たり結果が最も高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるもののサポートモードでは高頻度サポートモードとなる明示２Ｒ確変大当たり結果が最も低くなる。これにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【００７７】
なお、確変大当たり結果の一種として、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードがそれまでのモードに維持されることとなる非明示２Ｒ確変大当たり結果（非明示高確率対応遊技結果又は潜伏確変状態となる結果）が含まれていてもよい。この場合、確変大当たり結果のさらなる多様化が図られる。
【００７８】
さらにまた、当否抽選における外れ結果の一種として、低頻度入賞モードの開閉実行モードに移行するとともに、その終了後において当否抽選モード及びサポートモードの移行が発生しない特別外れ結果が含まれていてもよい。上記のような非明示２Ｒ確変大当たり結果と当該特別外れ結果との両方が設定されている構成においては、開閉実行モードが低頻度入賞モードに移行すること、及びサポートモードがそれまでのモードに維持されることで共通しているのに対して、当否抽選モードの移行態様が異なっていることにより、例えば通常遊技状態において非明示２Ｒ確変大当たり結果又は特別外れ結果の一方が発生した場合に、それが実際にいずれの結果に対応しているのかを遊技者に予測させることが可能となる。
【００７９】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングで保留球格納エリア５４ｂに格納される。
【００８０】
ここで、本パチンコ機１０には、図柄表示装置３１における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置３１を備え、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置３１における図柄の変動表示が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【００８１】
期待演出には、上記リーチ表示と、当該リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や特別表示結果の発生を期待させるための予告表示との２種類が設定されている。
【００８２】
リーチ表示には、図柄表示装置３１の表示面Ｇに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画像において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
【００８３】
図柄の変動表示に係るリーチ表示について具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置３１の表示面内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【００８４】
図３の表示内容について具体的に説明すると、最初に上段の図柄列ＳＡ１において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列ＳＡ３において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中段の図柄列ＳＡ２において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、高頻度入賞モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列ＳＡ２における図柄の変動表示が終了される。
【００８５】
予告表示には、図柄表示装置３１の表示面において図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画像をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。
【００８６】
リーチ表示は、高頻度入賞モードとなる開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく実行され、低頻度入賞モードとなる開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく実行されない。また、開閉実行モードに移行しない遊技回では、ＲＯＭ５３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して、所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタＣ３がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。一方、予告表示を行うか否かの決定は、主制御装置５０において行うのではなく、音声発光制御装置６０において行われる。
【００８７】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、メイン表示部３３における変動表示時間と、図柄表示装置３１における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ５２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、メイン表示部３３における変動表示の開始時及び図柄表示装置３１による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタＣＳのバッファ値が取得される。なお、変動表示時間の決定に際しては、ＲＯＭ５３の変動表示時間テーブル記憶エリアに予め記憶されている変動表示時間テーブルが参照される。
【００８８】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート２５に遊技球が入賞したタイミングで電役保留エリア５４ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物２４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
【００８９】
ＭＰＵ５２の出力側には、払出制御装置５５が接続されているとともに、電源及び発射制御装置５７が接続されている。払出制御装置５５には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。払出制御装置５５は、主制御装置５０から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置５６により賞球や貸し球の払出制御を行う。電源及び発射制御装置５７には、発射ハンドル４１が操作されていることに基づいて発射許可コマンドが送信される。電源及び発射制御装置５７は、主制御装置５０から受信した発射許可コマンドに基づいて、遊技球発射機構５８を駆動させ遊技球を遊技領域に向けて発射させる。
【００９０】
また、ＭＰＵ５２の出力側には、メイン表示部３３及び役物用表示部３４が接続されており、これらメイン表示部３３及び役物用表示部３４の表示制御がＭＰＵ５２により直接行われる。つまり、各遊技回に際しては、ＭＰＵ５２においてメイン表示部３３の表示制御が実行される。また、電動役物２４ａを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、ＭＰＵ５２において役物用表示部３４の表示制御が実行される。
【００９１】
また、ＭＰＵ５２の出力側には、可変入賞装置２２の開閉扉２２ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部、及び下作動口２４の電動役物２４ａを開閉動作させる電動役物駆動部が接続されている。つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口２２ａが開閉されるように、ＭＰＵ５２において可変入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、電動役物２４ａの開放状態当選となった場合には、電動役物２４ａが開閉されるように、ＭＰＵ５２において電動役物駆動部の駆動制御が実行される。
【００９２】
また、ＭＰＵ５２の出力側には、音声発光制御装置６０が接続されており、当該音声発光制御装置６０に対して演出用の各種コマンドを送信する。
【００９３】
＜主制御装置５０のＭＰＵ５２にて実行される処理＞
次に、ＭＰＵ５２にて実行される処理について説明する。
【００９４】
ＭＰＵ５２は、電源の立ち上げ後において所定の遊技進行用処理を繰り返し実行する。本パチンコ機１０では、当該遊技進行用処理として、第１の周期で繰り返し実行される通常処理と、第１の周期よりも短い第２の周期で起動され、通常処理に対して割り込んで実行されるタイマ割込み処理と、が設定されている。
【００９５】
図６は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理はＭＰＵ５２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【００９６】
先ずステップＳ１０１では、読み込み処理を実行する。当該読み込み処理では、各種入賞検知センサの状態を読み込み、これら各種入賞検知センサの状態を判定して入賞検知情報を保存する処理を実行する。また、賞球の発生に対応した入賞検知センサにおいて遊技球の入賞が検知されている場合には、払出制御装置５５に対して賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定する。
【００９７】
続くステップＳ１０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。
【００９８】
続くステップＳ１０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。
【００９９】
続くステップＳ１０４では、スルーゲート２５への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、電役保留エリア５４ｃに記憶されている役物保留記憶数が４未満であることを条件として、前記ステップＳ１０３にて更新した電動役物開放カウンタＣ４の値を電役保留エリア５４ｃに格納する。
【０１００】
その後、ステップＳ１０５にて、作動口２３，２４への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行する。作動口用の入賞処理では、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が発生していた場合には、保留球格納エリア５４ｂに記憶されている始動保留記憶数が上限数（例えば、「４」）未満であることを条件として、前記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報を保留球格納エリア５４ｂの保留用エリアＲＥに格納する。この場合、保留用エリアＲＥの空き保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４のうち最初の保留エリア、すなわち現状の始動保留記憶数と対応する保留エリアに格納する。ステップＳ１０５の処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。
【０１０１】
図７は、通常処理を示すフローチャートである。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理である。その概要として、ステップＳ２０１〜ステップＳ２０９の処理が４ｍｓｅｃ周期の処理として実行され、その残余時間でステップＳ２１０及びステップＳ２１１のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１０２】
ステップＳ２０１では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置５５に対して送信する。また、所定の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置６０に対して送信する。
【０１０３】
続くステップＳ２０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。
【０１０４】
続くステップＳ２０３では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置３１による図柄の変動表示の設定、及びメイン表示部３３の表示制御などを行う。
【０１０５】
その後、ステップＳ２０４では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、大当たり当選に対応した遊技回が終了している場合に開閉実行モードへの移行処理を実行し、可変入賞装置２２の開閉処理を開始する。なお、開閉実行モードを開始する場合、開閉実行モード中、及び開閉実行モードを終了する場合などに、開閉実行モード用の各種コマンドを音声発光制御装置６０に送信する。また、開閉実行モードが終了した場合には、当該モードの開始契機となった遊技回に係る大当たり種別に対応させて、当否抽選モードの移行やサポートモードの移行を実行する。
【０１０６】
続くステップＳ２０５では、デモ表示用処理を実行する。デモ表示用処理では、開閉実行モード中ではない状況で遊技回の終了後において新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間（例えば、０．１ｓｅｃ）が経過したか否かの判定処理を実行する。また、ＭＰＵ５２への電力供給が開始されてから又はパチンコ機１０がリセットされてから、新たに遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間（例えば、３ｓｅｃ）が経過したか否かの判定処理を実行する。そして、経過していると判定した場合には、デモ表示用のコマンドを音声発光制御装置６０に送信する。
【０１０７】
なお、デモ表示とは、予め定められた開始待ち期間が経過している場合に、図柄表示装置３１の表示面Ｇにて表示される開始待ち演出のことをいう。デモ画像では、図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３上に停止表示されている図柄が所定の動作を行っている画像が表示されるが、これに限定されることはなく、例えば、図柄が所定の動作を行っている画像の表示の後に又はそれに代えてメーカ名、機種名若しくは所定のキャラクタによる動画が表示される構成としてもよい。また、図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３上において変動表示される図柄のアニメーションによりデモ表示を行う構成においては、当該図柄として、直前の遊技回で最終停止表示された図柄を用いる構成としてもよい。この場合、デモ表示の多様化が図られる。
【０１０８】
続くステップＳ２０６では、下作動口２４に設けられた電動役物２４ａを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＲＡＭ５４の電役保留エリア５４ｃに格納されている情報を用いて電動役物２４ａを開放状態とするか否かの判定、電動役物２４ａの開閉処理及び役物用表示部３４の表示制御などを行う。
【０１０９】
その後、ステップＳ２０７では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置５７から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間（例えば、０．６ｓｅｃ）に１回、遊技球発射機構５８のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。
【０１１０】
続くステップＳ２０８では、ＲＡＭ５４に電断フラグが格納されているか否かを判定する。電断フラグは、電断の発生が確認された場合に格納され、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。
【０１１１】
電断フラグが格納されていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップＳ２０９にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。
【０１１２】
つまり、ステップＳ２１０では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。また、ステップＳ２１１では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。
【０１１３】
ここで、ステップＳ２０１〜Ｓ２０７の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【０１１４】
一方、ステップＳ２０８にて、電断フラグが格納されていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップＳ２１２以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップＳ２１２では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップＳ２１３にてＲＡＭ判定値を算出、保存し、ステップＳ２１４にてＲＡＭ５４のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【０１１５】
次に、ステップＳ２０３の遊技回制御処理を図８等のフローチャートを参照して説明する。
【０１１６】
遊技回制御処理では、先ずステップＳ３０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップＳ３０２以降の処理を実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口２３，２４への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
【０１１７】
開閉実行モード中でない場合には、ステップＳ３０２にて、メイン表示部３３が変動表示中であるか否かを判定する。メイン表示部３３が変動表示中でない場合には、ステップＳ３０３〜ステップＳ３０５の遊技回開始用処理に進む。
【０１１８】
遊技回開始用処理では、先ずステップＳ３０３にて、始動保留球数Ｎが「０」であるか否かを判定する。始動保留球数Ｎが「０」である場合とは、保留球格納エリア５４ｂに保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【０１１９】
始動保留球数Ｎが「０」でない場合には、ステップＳ３０４にて保留球格納エリア５４ｂの保留用エリアＲＥに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行する。具体的には、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納されているデータを実行エリアＡＥにシフトする。その後、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。その後、ステップＳ３０５にて変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ３０５の変動開始処理について、図９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１２１】
ステップＳ４０１にて、今回の変動開始処理に対応した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。具体的には実行エリアＡＥにシフトされた保留情報のうち大当たり乱数カウンタＣ１に係る数値情報と、現状の当否抽選モードに対応した当否テーブルとを参照して、大当たり当選となるか否かを判定する。
【０１２２】
続くステップＳ４０２では大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップＳ４０３にて種別判定処理を実行する。種別判定処理では、実行エリアＡＥにシフトされた保留情報のうち大当たり種別カウンタＣ２に係る数値情報と、振分テーブルとを参照して、大当たり種別を特定する。
【０１２３】
続くステップＳ４０４では、大当たり結果に対応した停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ５３に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ５４に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、メイン表示部３３に停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップＳ４０４では、ステップＳ４０３にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報をＲＡＭ５４に記憶する。
【０１２４】
一方、ステップＳ４０２にて、大当たり当選ではないと判定した場合には、ステップＳ４０５にて、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ５３に予め記憶されている外れ時用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ５４に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
【０１２５】
ステップＳ４０４又はステップＳ４０５の処理を実行した後は、ステップＳ４０６にて、変動表示時間の設定処理を実行する。
【０１２６】
かかる処理では、ＲＡＭ５４の抽選カウンタ用バッファ５４ａにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳの値を取得する。また、今回の遊技回において図柄表示装置３１にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回が大当たり結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、大当たり結果ではない場合であっても、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。
【０１２７】
リーチ表示が発生すると判定した場合には、ＲＯＭ５３に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をＲＡＭ５４に設けられた変動表示時間カウンタにセットする。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ＲＯＭ５３に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。
【０１２８】
なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留球数の数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留球数やサポートモードに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。また、各種大当たり結果の場合、外れリーチ時の場合及びリーチ非発生の場合のそれぞれに対して個別に変動表示時間テーブルが設定されていてもよい。
【０１２９】
ステップＳ４０６にて、変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップＳ４０７にて、変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である音声発光制御装置６０では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
【０１３０】
また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、通常大当たり結果の情報、明示２Ｒ確変大当たり結果の情報、１５Ｒ確変大当たり結果の情報、及び外れ結果の情報のいずれかが含まれる。
【０１３１】
ステップＳ４０７にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図７）におけるステップＳ２０１にて、音声発光制御装置６０に送信される。ステップＳ４０７の処理を実行した後は、ステップＳ４０８にてメイン表示部３３において絵柄の変動表示を開始させる。その後、本変動開始処理を終了する。
【０１３２】
遊技回制御処理（図８）の説明に戻り、メイン表示部３３が変動表示中である場合には、ステップＳ３０６〜ステップＳ３０９の処理を実行する。当該処理では、先ずステップＳ３０６にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。
【０１３３】
変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ３０７にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、メイン表示部３３における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０１３４】
変動表示時間が経過している場合には、ステップＳ３０８にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップＳ４０４又はステップＳ４０５の処理にてＲＡＭ５４に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様がメイン表示部３３にて表示されるように当該メイン表示部３３を表示制御する。
【０１３５】
続くステップＳ３０９では、変動終了コマンドを設定する。ここで設定された変動終了コマンドは、通常処理（図７）におけるステップＳ２０１にて、音声発光制御装置６０に送信される。音声発光制御装置６０では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、それに対応したコマンドが、音声発光制御装置６０から表示制御装置７０に送信され、表示制御装置７０ではその遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示（最終停止表示）させる。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０１３６】
＜主制御装置５０のＭＰＵ５２における処理構成の別形態＞
ＭＰＵ５２にて実行される処理構成は、上記のものに限定されることはなく、以下の処理構成であってもよい。図１０及び図１１は、ＭＰＵ５２における処理の別形態を説明するためのフローチャートであり、図１０は動作電力の供給が開始された場合に実行されるメイン処理を示し、図１１は当該メイン処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理を示す。
【０１３７】
図１０に示すように、メイン処理では先ずステップＳ５０１にて、電源投入に伴う立ち上げ処理を実行する。続くステップＳ５０２では、ＲＡＭ５４のアクセスを許可する。その後、ステップＳ５０３では、電源及び発射制御装置５７に設けられたＲＡＭ消去スイッチがオンされているか否かを判定し、続くステップＳ５０４ではＲＡＭ５４に電断フラグが格納されているか否かを判定する。また、ステップＳ５０５ではＲＡＭ判定値を算出し、続くステップＳ５０６では、そのＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。
【０１３８】
ＲＡＭ消去スイッチがオンされておらず、さらに電断フラグが格納されているとともにＲＡＭ判定値が正常である場合には、ステップＳ５０７にてＲＡＭ５４から電断フラグを消去するとともに、ステップＳ５０８にてＲＡＭ判定値を消去する。その後、ステップＳ５０９にて割込み許可を設定し、ステップＳ５１０にて乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行し、ステップＳ５１１にて変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。そして、ステップＳ５０９〜ステップＳ５１１の処理を実行した後は、ステップＳ５０９に戻り、ステップＳ５０９〜ステップＳ５１１の処理を繰り返す。
【０１３９】
なお、ステップＳ５０９にて割込み許可の設定を行った直後に割込み禁止の設定を行う構成としてもよい。この場合、後述するタイマ割込み処理は、割込み禁止の設定が行われている状況において起動タイミングとなった場合には、次回の割込み許可の設定が行われるまでその実行が待機される構成としてもよい。
【０１４０】
一方、ＲＡＭ消去スイッチが押されていれば、ステップＳ５１２〜ステップＳ５１３の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値により記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップＳ５１２〜ステップＳ５１３の処理に移行する。
【０１４１】
ステップＳ５１２では、ＲＡＭ５４の使用領域を「０」にクリアし、ステップＳ５１３では、ＲＡＭ５４の初期設定を実行する。その後、ステップＳ５０９〜ステップＳ５１１の処理に移行する。
【０１４２】
図１１は、当該別形態におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【０１４３】
タイマ割込み処理では、ステップＳ６０１〜ステップＳ６０５にて、上記ステップＳ１０１〜ステップＳ１０５と同様の処理を実行する。
【０１４４】
その後、ステップＳ６０６にて、変動種別カウンタＣＳの更新処理を実行し、ステップＳ６０７にて遊技回制御処理を実行し、ステップＳ６０８にて遊技状態移行処理を実行し、ステップＳ６０９にてデモ表示用処理を実行し、ステップＳ６１０にて電役サポート用処理を実行し、ステップＳ６１１にて遊技球発射制御処理を実行し、ステップＳ６１２にて外部出力処理を実行する。その後、本タイマ割込み処理を終了する。これら各処理の詳細な内容は、上記図７〜図９を参照して説明した内容と同様である。
【０１４５】
＜音声発光制御装置６０＞
次に、音声発光制御装置６０について説明する。
【０１４６】
音声発光制御装置６０は、図４に示すように、ＭＰＵ６２が搭載された音声発光制御基板６１を具備している。ＭＰＵ６２には、当該ＭＰＵ６２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６３と、そのＲＯＭ６３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
【０１４７】
なお、ＲＯＭ６３として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段（すなわち、不揮発性記憶手段）が用いられている。また、制御及び演算部分と、ＲＯＭ６３と、ＲＡＭ６４とが１チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。
【０１４８】
ＭＰＵ６２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ６２の入力側には演出用操作装置４８及び主制御装置５０が接続されているとともに、ＭＰＵ６２の出力側には各種発光部３５，３６，４４、スピーカ部４５及び表示制御装置１３０が接続されている。
【０１４９】
ＭＰＵ６２では、主制御装置５０から送信された変動用コマンドを受信することで、遊技回用の演出を開始させる必要があることを認識し、遊技回用演出開始処理を実行する。また、主制御装置５０から送信された終了コマンドを受信することで、遊技回用の演出を終了させる必要があることを認識し、遊技回用演出終了処理を実行する。また、主制御装置５０から送信された大当たり演出用の各種コマンドを受信することで、大当たり演出を開始させる必要があること又は進行させる必要があることを認識し、大当たり演出用処理を実行する。また、主制御装置５０から送信されたデモ表示用のコマンドを受信することで、デモ表示を開始させる必要があることを認識し、デモ表示用処理を実行する。
【０１５０】
なお、ＭＰＵ６２において主制御装置５０からコマンドを受信するとは、主制御装置５０からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。
【０１５１】
遊技回用演出開始処理では、変動用コマンド及び種別コマンドの両コマンドに基づいて、該当遊技回の変動表示時間を把握する変動表示時間の把握処理と、リーチ表示の有無を把握するリーチ表示把握処理と、大当たり結果の有無を把握する大当たり結果発生の把握処理と、大当たり結果が発生する場合における大当たり種別を把握する大当たり種別の把握処理と、を実行する。また、リーチ表示把握処理、大当たり結果発生の把握処理及び大当たり種別の把握処理における把握結果に基づいて、本遊技回において図柄表示装置３１の表示面Ｇに最終停止表示させる図柄の種類を決定する図柄種別把握処理を実行する。そして、上記各把握処理の結果に基づいて、変動表示時間の情報及び表示演出の種類の情報を含む変動パターンコマンドと、最終停止表示させる図柄の種類の情報を含む図柄指定コマンドを、表示制御装置１３０に送信する。
【０１５２】
また、遊技回用演出開始処理では、上記各把握処理の他に、予告表示を行うか否かの予告表示抽選処理を実行する。この場合、当該抽選処理では、予告表示の種別抽選についても実行される。そして、予告表示の発生当選である場合には、予告表示の種別の情報を含む予告コマンドを、表示制御装置１３０に送信する。
【０１５３】
また、遊技回用演出開始処理では、上記各処理の処理結果に基づいて、遊技回用の表示発光テーブルと遊技回用の音声テーブルとをＲＯＭ６３から読み出す。遊技回用の表示発光テーブルにより、該当する遊技回の進行過程における表示発光部４４の発光態様が規定される。また、遊技回用の音声テーブルにより、該当する遊技回の進行過程におけるスピーカ部４５からの出力態様が規定される。
【０１５４】
遊技回用演出終了処理では、現状の遊技回における表示発光部４４の発光制御及びスピーカ部４５の音声出力制御を終了する。また、当該遊技回用演出終了処理では、遊技回用演出を終了させるべき情報を含む終了コマンドを、表示制御装置１３０に送信する。
【０１５５】
大当たり演出用処理では、受信している大当たり演出用の各種コマンドに基づいて、オープニング時、各ラウンド時、各ラウンド間及びエンディング時などの演出態様を把握し、その把握結果に対応した大当たり演出用のコマンドを表示制御装置１３０に送信する。また、当該把握結果に基づいて、大当たり演出用の表示発光テーブルと大当たり演出用の音声テーブルとをＲＯＭ６３から読み出し、大当たり演出中における表示発光部４４の発光態様やスピーカ部４５からの音声の出力態様を規定する。
【０１５６】
デモ表示用処理では、受信しているデモ表示用のコマンドに基づいて、デモ表示の演出態様を把握し、その把握結果に対応したデモ表示用のコマンドを表示制御装置１３０に送信する。また、当該把握結果に基づいて、デモ表示用の表示発光テーブルとデモ表示用の音声テーブルとをＲＯＭ６３から読み出し、デモ表示中における表示発光部４４の発光態様やスピーカ部４５からの音声の出力態様を規定する。
【０１５７】
なお、主制御装置５０から送信されたコマンドに基づいてＭＰＵ６２にて実行される処理は、上記処理以外にも、第１保留発光部３５や第２保留発光部３６を発光制御するための処理が含まれる。
【０１５８】
また、ＭＰＵ６２では、演出用操作装置４８の操作部が操作されたことに基づき当該演出用操作装置４８から送信される操作信号を受信することで、演出用操作装置４８が操作されたことを認識し、操作対応処理を実行する。また、操作されている状態が解除された場合にも操作信号の立下りによってそれを認識し、操作対応処理を実行する。
【０１５９】
ここで、演出用操作装置４８の操作に対応した演出の一部として、演出用操作装置４８が操作されたことに基づき、表示モードが変更される演出が実行される。表示モードとは、遊技回が開始されるまでの間に表示される待機画像や遊技回が実行されている状況で表示される遊技回画像の種類を所定の種類に定める状態であり、複数種類の表示モードが設定されている。かかる表示モードの詳細な内容、及び演出用操作装置４８の操作に基づく表示モードの切り換えに係る処理構成については後に詳細に説明する。
【０１６０】
＜表示制御装置１３０＞
表示制御装置１３０のハード構成について説明する。
【０１６１】
表示制御装置１３０は、図４に示すように、表示ＣＰＵ１３１と、ワークＲＡＭ１３２と、メモリモジュール１３３と、ＶＲＡＭ１３４と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）１３５と、が搭載された表示制御基板１３６を備えている。
【０１６２】
表示ＣＰＵ１３１は、表示制御装置１３０においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し、解釈及び実行を行う。詳細には、表示ＣＰＵ１３１は表示制御基板１３６に搭載された入力ポート１３７に対してバスを介して接続されており、音声発光制御装置６０から送信された各種コマンドは入力ポート１３７を通じて表示ＣＰＵ１３１に入力される。なお、表示ＣＰＵ１３１において音声発光制御装置６０からコマンドを受信するとは、音声発光制御装置６０からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。
【０１６３】
表示ＣＰＵ１３１は、バスを介してワークＲＡＭ１３２、メモリモジュール１３３及びＶＲＡＭ１３４と接続されており、音声発光制御装置６０から受信したコマンドに基づいて、メモリモジュール１３３に記憶された各種データをワークＲＡＭ１３２やＶＲＡＭ１３４に転送させる転送指示を行う。また、表示ＣＰＵ１３１は、バスを介してＶＤＰ１３５と接続されており、音声発光制御装置６０から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置３１に３次元画像（３Ｄ画像）を表示させるための描画指示を行う。以下、メモリモジュール１３３、ワークＲＡＭ１３２、ＶＲＡＭ１３４及びＶＤＰ１３５について説明する。
【０１６４】
メモリモジュール１３３は、制御プログラム及び固定値データを含む制御用データを予め記憶しているとともに、３次元画像を表示するための各種画像データを予め記憶している記憶手段である。当該メモリモジュール１３３は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有してなる。ちなみに、記憶容量は４Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置１３０における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該メモリモジュール１３３は、パチンコ機１０の使用に際して、非書き込み用であって読み出し専用のメモリ（ＲＯＭ）として用いられる。
【０１６５】
メモリモジュール１３３に記憶されている各種画像データには、図柄表示装置３１に表示される図柄やキャラクタなどのオブジェクト用の画像データと、当該オブジェクトに貼り付けられるテクスチャ用の画像データと、１フレーム分の画像において最背面の画像を構成する背面用の画像データとが含まれている。
【０１６６】
ここで、オブジェクトとは、仮想３次元空間に相当する３次元の座標系であるワールド座標系に配置される３次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成された３次元情報である。また、ポリゴンとは、複数個の３次元座標の頂点で定義される多角形平面である。オブジェクト用の画像データには、例えばサーフェスモデルを適用するため、オブジェクト毎に予め設定された基準座標を原点として、各ポリゴンの頂点座標情報が設定されている。つまり、各オブジェクト用の画像データでは、自己完結のローカル座標系において各ポリゴンの相対位置（すなわち、向きやサイズ）が３次元的に定義されている。
【０１６７】
テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼り付ける画像であり、テクスチャがオブジェクトに貼り付けられることにより、オブジェクトに対応する画像、例えば図柄やキャラクタなどを含む表示画像が生成される。テクスチャ用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えばビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照される色パレットテーブルとの組み合わせを少なくとも含んでいる。
【０１６８】
最背面の画像は、２次元画像（２Ｄ画像）を構成している。背面用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えば２次元の静止画像データが圧縮された状態のＪＰＥＧ形式データとして記憶保持されている。ちなみに、当該背面用の画像データがワールド座標系に配置される場合には板ポリゴンが利用される。
【０１６９】
ワークＲＡＭ１３２は、メモリモジュール１３３から読み出されて転送された制御用データを一時的に記憶しておくとともに、フラグ等を一時的に記憶しておくための記憶手段である。ワークＲＡＭ１３２は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＤＲＡＭが用いられている。但し、ＤＲＡＭに限定されることはなくＳＲＡＭといった他のＲＡＭを用いてもよい。なお、記憶容量は１Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置１３０における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、ワークＲＡＭ１３２は、パチンコ機１０の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
【０１７０】
ワークＲＡＭ１３２には、表示ＣＰＵ１３１からメモリモジュール１３３へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール１３３から制御用データが転送される。そして、表示ＣＰＵ１３１は、ワークＲＡＭ１３２に転送された制御用データを必要に応じて内部のメモリ領域（レジスタ群）に読み込み、各種処理を実行する。
【０１７１】
ＶＲＡＭ１３４は、図柄表示装置３１に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。当該ＶＲＡＭ１３４は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＳＤＲＡＭが用いられている。但し、ＳＤＲＡＭに限定されることはなく、ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ又はデュアルポートＲＡＭといった他のＲＡＭを用いてもよい。なお、記憶容量は２Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置１３０における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該ＶＲＡＭ１３４は、パチンコ機１０の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
【０１７２】
ＶＲＡＭ１３４は展開用バッファ１４１を備えており、展開用バッファ１４１には、表示ＣＰＵ１３１からメモリモジュール１３３へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール１３３から画像データが転送される。この場合、当該画像データは、その画像データを用いたＶＤＰ１３５における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。また、ＶＲＡＭ１３４には、ＶＤＰ１３５により描画データ（生成データ）が作成されるフレームバッファ１４２が設けられている。また、ＶＲＡＭ１３４には、Ｚバッファ１４３、スクリーン用バッファ１４４及びモード用バッファ１４５が設けられているが、これらの詳細については後に説明する。
【０１７３】
ＶＤＰ１３５は、表示ＣＰＵ１３１からの描画指示に基づき、展開用バッファ１４１に記憶保持されているデータを用いて、具体的には加工することにより、図柄表示装置３１に対して描画を行う画像生成デバイスであり、図柄表示装置３１において液晶表示部３１ａを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス３１ｂを操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ１３５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。
【０１７４】
詳細には、ＶＤＰ１３５は、ジオメトリ演算部１５１と、レンダリング部１５２と、レジスタ１５３と、表示モード制御部１５４と、表示回路１５５と、を備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、表示ＣＰＵ１３１用のＩ／Ｆ１５６及びＶＲＡＭ１３４用のＩ／Ｆ１５７と接続されている。
【０１７５】
表示ＣＰＵ１３１用のＩ／Ｆ１５６は、表示ＣＰＵ１３１から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ１５３に記憶させる。ジオメトリ演算部１５１は、レジスタ１５３に格納された描画リストに基づいて、配置対象として指定されているオブジェクトをワールド座標系内に配置する。また、ジオメトリ演算部１５１は、オブジェクトをワールド座標系内に配置する場合及び配置した後に、各種の座標変換処理を実行する。そして、最終的に表示面Ｇのスクリーン座標に対応する３次元空間に対応させて、オブジェクトをクリッピングする。
【０１７６】
レンダリング部１５２は、レジスタ１５３に格納された描画リストに基づいて、クリッピングされた各オブジェクトに対して光源調整や、テクスチャの貼付を行い、オブジェクトの外観を決定する。また、レンダリング部１５２は、各オブジェクトを所定の２次元平面上に投影させて２次元データを作成するとともに、深度情報に基づく各種調整を行い２次元データである１フレーム分の描画データをフレームバッファ１４２に作成する。１フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置３１の表示面Ｇにおける画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要なデータのことをいう。
【０１７７】
なお、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリをＶＤＰ１３５に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容によってジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２が処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール１３３から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。また、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２がプログラムを利用することなく、描画リストに対応したハード回路の動作のみで処理を実行する構成としてもよい。
【０１７８】
ここで、フレームバッファ１４２には、複数のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂが設けられている。具体的には、第１フレーム領域１４２ａと、第２フレーム領域１４２ｂとが設けられている。これら各フレーム領域１４２ａ，１４２ｂは、それぞれ１フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域１４２ａ，１４２ｂにはそれぞれ、液晶表示部３１ａ（すなわち表示面Ｇ）のドット（画素）に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアが含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてＲ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）のそれぞれに２５６色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、ＲＧＢ各色に１バイト（８ビット）が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも３バイトの記憶容量を有している。
【０１７９】
なお、フルカラー方式に限定されることはなく、例えば各ドットにおいて２５６色のみ表示可能な構成においては、各単位エリアにおいて色情報を格納するために必要な記憶容量は１バイトでよい。
【０１８０】
フレームバッファ１４２に第１フレーム領域１４２ａ及び第２フレーム領域１４２ｂが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて図柄表示装置３１への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ１４２として、ダブルバッファ方式が採用されている。
【０１８１】
表示回路１５５では、第１フレーム領域１４２ａ又は第２フレーム領域１４２ｂに作成された描画データに基づいて液晶表示部３１ａの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路１５５に接続された出力ポート１３８を介して図柄表示装置３１に出力される。詳細には、出力対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂから表示回路１５５へ描画データが転送される。その転送された描画データは図柄表示装置３１の解像度に対応したものとなるように、図示しないスケーラにより解像度調整が行われて階調データに変換される。そして、当該階調データに基づいて図柄表示装置３１の各ドットに対応した画像信号が生成されて出力される。なお、表示回路１５５からは水平同期信号又は垂直同期信号などの同期信号も出力される。
【０１８２】
また、表示モード制御部１５４では、表示モードに対応した画像の表示を行う場合に、レジスタ１５３に格納された描画リストに基づいて、所定の処理を実行する。当該所定の処理については後に説明する。
【０１８３】
＜表示ＣＰＵ１３１における基本的な処理＞
次に、表示ＣＰＵ１３１における基本的な処理について説明する。
【０１８４】
＜メイン処理＞
先ず、表示ＣＰＵ１３１への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機１０のリセットが行われた場合に起動されるメイン処理について説明する。図１２はメイン処理を示すフローチャートである。
【０１８５】
メイン処理では、先ずステップＳ７０１にて、初期設定処理を実行する。
【０１８６】
初期設定処理では、表示回路１５５のスケーラの初期調整処理を実行する。当該初期調整処理では、ＶＲＡＭ１３４の各フレーム領域１４２ａ，１４２ｂに作成される描画データに基づいて画像信号が出力される場合に、その画像信号が液晶表示部３１ａのドット数に対応させて出力されるように、ＶＤＰ１３５に対して解像度初期調整用コマンドを送信する。この初期調整値は、パチンコ機１０の設計段階において調整されており、その調整結果が解像度初期調整用コマンドとして設定されている。
【０１８７】
ＶＤＰ１３５に解像度初期調整用コマンドが送信されることで、ＶＤＰ１３５のレジスタ１５３におけるスケーラの解像度調整用のエリアに初期調整値に対応した数値情報が格納される。これにより、ＶＤＰ１３５から図柄表示装置３１に画像信号が出力される場合、描画データに対応した画像信号が液晶表示部３１ａのドット数に調整された状態で出力される。
【０１８８】
また、初期設定処理では、地色の初期調整処理を実行する。当該初期調整処理では、ＶＲＡＭ１３４の各フレーム領域１４２ａ，１４２ｂの単位エリアに初期値として設定される数値情報が初期数値情報となるように、ＶＤＰ１３５に対して地色初期調整用コマンドを送信する。この初期数値情報は、パチンコ機１０の設計段階において調整されており、その調整結果が地色初期調整用コマンドとして設定されている。
【０１８９】
ＶＤＰ１３５は地色初期調整用コマンドが送信されることで、ＶＤＰ１３５のレジスタ１５３における地色調整用のエリアに初期数値情報が格納される。これにより、描画データが作成される場合に初期数値情報からの更新が行われなかった単位エリアに対応したドットでは、地色が表示されることとなる。なお、初期の地色として本パチンコ機１０では黒色が設定されているが、これに限定されることはなく任意である。
【０１９０】
ステップＳ７０１にて初期設定処理を実行した後は、ステップＳ７０２にて、各種割込みを許可する。これにより、表示ＣＰＵ１３１においてコマンド割込み処理及びＶ割込み処理を実行することが許容される。その後、メイン処理では、ステップＳ７０２の処理を繰り返す。
【０１９１】
＜コマンド割込み処理＞
次に、コマンド割込み処理について説明する。
【０１９２】
コマンド割込み処理は、音声発光制御装置６０からストローブ信号を受信した場合に、その時点で実行されている処理が何であったとしても最優先で起動される処理である。コマンド割込み処理では、入力ポート１３７にて受信しているコマンドを、ワークＲＡＭ１３２に設けられたコマンドバッファに転送し、さらにコマンドを新たに受信したことを示すフラグを対応するエリアにセットする。その後、コマンド割込み処理を終了し、当該コマンド割込み処理の起動前の処理に復帰する。
【０１９３】
＜Ｖ割込み処理＞
次に、Ｖ割込み処理について、図１３のフローチャートを参照しながら説明する。Ｖ割込み処理は、予め定められた周期、具体的には２０ｍｓｅｃ周期で繰り返し起動される。
【０１９４】
なお、ＶＤＰ１３５は図柄表示装置３１に１フレーム分の画像信号を出力する場合、表示面Ｇの左上の隅角部分にあるドットから画像信号の出力を始めて、当該ドットを一端に含む横ライン上に並ぶドットに対して順次画像信号を出力するとともに、各横ラインに対して上から順に左から右のドットへと画像信号を出力する。そして、表示面Ｇの右下の隅角部分にあるドットに対して最後に画像信号を出力する。この場合に、ＶＤＰ１３５は当該最後のドットに対して画像信号を出力したタイミングで、表示ＣＰＵ１３１へＶ割込み信号を出力して１フレームの画像の更新が完了したことを表示ＣＰＵ１３１に認識させる。このＶ割込み信号の出力周期は２０ｍｓｅｃとなっている。この点、Ｖ割込み処理は、Ｖ割込み信号の受信に同期して起動されると見なすこともできる。但し、Ｖ割込み信号を受信していなくても、前回のＶ割込み処理が起動されてから２０ｍｓｅｃが経過している場合には、新たにＶ割込み処理が起動される。
【０１９５】
Ｖ割込み処理では、先ずステップＳ８０１にて、コマンド解析処理を実行する。具体的には、ワークＲＡＭ１３２のコマンドバッファに格納されているコマンドの内容を解析する。続くステップＳ８０２では、ステップＳ８０１の解析結果に基づいて、新規コマンドを受信しているか否かを判定する。新規コマンドを受信している場合には、ステップＳ８０３にて、コマンド対応処理を実行する。
【０１９６】
コマンド対応処理では、受信しているコマンドに対応したプログラムを実行するためのデータテーブルをメモリモジュール１３３から読み出す。データテーブルとは、受信したコマンドに対応した動画を図柄表示装置３１の表示面Ｇに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。
【０１９７】
ここで、表示ＣＰＵ１３１が音声発光制御装置６０から受信するコマンドとしては、既に説明したとおり、変動パターンコマンド、図柄指定コマンド及び予告コマンドがある。これらのコマンドを受信した場合、それら各コマンドに対応した遊技回用演出を図柄表示装置３１にて実行するために必要なデータテーブルを読み出す。また、上記受信するコマンドとしては終了コマンドがあり、当該コマンドを受信した場合には現状実行されている遊技回用演出を最終停止させるために必要なデータテーブルを読み出す。また、上記受信するコマンドとしては、大当たり演出用の各種コマンドがあり、当該コマンドを受信した場合には大当たり演出を実行するために必要なデータテーブルを読み出す。また、上記受信するコマンドとしては、デモ表示用のコマンドがあり、当該コマンドを受信した場合にはデモ表示を実行するために必要なデータテーブルを読み出す。さらに読み出したデータテーブルに基づき、処理を実行する場合に必要な他のプログラムデータも読み出す。
【０１９８】
ステップＳ８０３にてコマンド対応処理を実行した後は、ステップＳ８０４にて、ポインタ更新処理を実行する。当該ポインタ更新処理では、データテーブルに設定されているポインタの情報を、１フレーム分進めるように更新する。これにより、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために必要な処理を、表示ＣＰＵ１３１において把握することが可能となる。
【０１９９】
続くステップＳ８０５では、タスク処理を実行する。タスク処理では、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために、ＶＤＰ１３５に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行う。当該タスク処理の詳細については後に説明する。
【０２００】
続くステップＳ８０６では、描画リスト出力処理を実行する。描画リスト出力処理では、今回の処理回に係る更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをＶＤＰ１３５に送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータの情報が合わせて設定される。ＶＤＰ１３５では、この描画リストに従ってＶＲＡＭ１３４のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに描画データを作成する。このＶＤＰ１３５における処理については後に詳細に説明する。その後、本Ｖ割込み処理を終了する。
【０２０１】
＜表示ＣＰＵ１３１におけるタスク処理＞
ここで、タスク処理について、図１４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２０２】
タスク処理では先ずステップＳ９０１にて、制御開始用の設定処理を実行する。制御開始用の設定処理では、今回の処理回で表示ＣＰＵ１３１において新たに制御（演算）を開始する個別画像を設定するための処理を実行する。なお、個別画像とは、背面用の画像データなどの静止画像データにより規定される一の２次元画像や、オブジェクト用の画像データとテクスチャ用の画像データとの組み合わせにより規定される一の３次元画像のことである。
【０２０３】
制御開始用の設定処理について具体的には、先ず現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回で制御開始対象となる個別画像が存在しているか否かを判定する。存在している場合には、ワークＲＡＭ１３２において、個別画像の制御を行う上で各種演算を行うための空きバッファ領域を検索して、制御開始対象として把握されている個別画像に１対１で対応するように空きバッファ領域を確保する。さらに、確保した全ての空きバッファ領域に対して初期化処理を実行するとともに、初期化した空きバッファ領域に対して、個別画像に応じた制御開始用のパラメータを設定する。
【０２０４】
続くステップＳ９０２では、制御更新対象を把握する。この制御更新対象は、制御開始処理が完了している個別画像であって今回の処理回以降に１フレーム分の画像に含まれる可能性がある個別画像が対象となる。
【０２０５】
続くステップＳ９０３では、背景用演算処理を実行する。背景用演算処理では、背景の画像を構成することとなる最背面用の画像や、背景用キャラクタについて、ワールド座標系内における座標、回転角度、スケール、明暗を付けるためのライトの情報、投影を行うためのカメラの情報、及びＺテスト指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。
【０２０６】
続くステップＳ９０４では、演出用演算処理を実行する。演出用演算処理では、リーチ表示、予告表示及び大当たり演出といった各種演出において表示対象となる個別画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。
【０２０７】
続くステップＳ９０５では、図柄用演算処理を実行する。図柄用演算処理では、各遊技回において変動表示の対象となる図柄の画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。
【０２０８】
ちなみに、ステップＳ９０３〜ステップＳ９０５の各処理では、ステップＳ９０１にて設定された制御開始用のパラメータを更新する処理を実行する。また、ステップＳ９０３〜ステップＳ９０５の各処理では、個別画像の各種パラメータを画像更新タイミングとなる度に特定のパターンに従って変化させるように設定されたアニメーション用データが用いられる。このアニメーション用データは、メモリモジュール１３３に予め記憶されており、個別画像の種類に応じて定められている。
【０２０９】
その後、ステップＳ９０６にてワールド座標系への配置対象の把握処理を実行した後に、本タスク処理を終了する。ワールド座標系への配置対象の把握処理では、上記ステップＳ９０３〜ステップＳ９０５の各処理により制御更新対象となった各個別画像のうち、今回の描画リストにおいて描画対象として設定する個別画像を把握する処理を実行する。当該把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。ここで把握された個別画像が、描画リストにおいて描画対象として設定される。
【０２１０】
つまり、表示ＣＰＵ１３１にて制御対象となる個別画像の方が、ＶＤＰ１３５にて制御対象となる個別画像よりも多く設定されているため、ステップＳ９０６においてその調整を行っている。但し、これに限定されることはなく、表示ＣＰＵ１３１において制御対象となる個別画像と、ＶＤＰ１３５において制御対象となる個別画像とが同一である構成としてもよく、この場合、ステップＳ９０６の処理を実行する必要がなくなる。
【０２１１】
なお、ステップＳ９０１の制御開始用の設定処理において、表示ＣＰＵ１３１の処理負荷を分散させるべく、各個別画像の制御開始タイミングが分散させて設定されている構成としてもよい。
【０２１２】
＜ＶＤＰ１３５における基本的な処理＞
次に、ＶＤＰ１３５にて実行される基本的な処理について説明する。
【０２１３】
ＶＤＰ１３５では、表示ＣＰＵ１３１から送信されたコマンドに基づいてレジスタ１５３の値を設定する処理、表示ＣＰＵ１３１から送信された描画リストに基づいてフレームバッファ１４２のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに描画データを作成する処理、フレーム領域１４２ａ，１４２ｂに作成された描画データに基づいて図柄表示装置３１に画像信号を出力する処理が少なくとも実行される。
【０２１４】
上記各処理のうち、レジスタ１５３の値を設定する処理は、表示ＣＰＵ１３１用のＩ／Ｆ１５６に付随する図示しない回路によって、コマンドを受信した場合にその都度実行される。また、描画データを作成する処理は、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２の協同により、予め定められた周期（例えば、２０ｍｓｅｃ）で繰り返し実行される。また、画像信号を出力する処理は、表示回路１５５によって、予め定められた画像信号の出力開始タイミングとなることで実行される。
【０２１５】
以下、上記描画データを作成する処理について詳細に説明する。当該処理の説明に先立ち、表示ＣＰＵ１３１からＶＤＰ１３５に送信される描画リストの内容について説明する。図１５（ａ）〜（ｃ）は描画リストの内容を説明するための説明図である。
【０２１６】
描画リストには、ヘッダ情報が設定されている。ヘッダ情報には、当該描画リストに係る１フレーム分の画像を、第１フレーム領域１４２ａ及び第２フレーム領域１４２ｂのうちいずれを作成対象とするかを示す情報であるターゲットバッファの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、各種指定情報が設定されている。各種指定情報の内容については後に説明する。なお、ＶＤＰ１３５にて取り扱う画像データとして動画像データが含まれている場合には、ヘッダ情報において、デコード指定の有無及びデコード対象となる動画像データがメモリモジュール１３３において記憶されているアドレスの情報が設定されていてもよい。
【０２１７】
描画リストには、上記ヘッダ情報以外にも、今回の描画データの作成に際してワールド座標系への配置対象となる複数種類の画像データが設定されており、さらに各画像データの描画順序の情報と、各画像データのパラメータ情報とが設定されている。詳細には、描画順序の情報が連番の数値情報となるようにして設定されているとともに、各数値情報に１対１で対応させてパラメータの情報が設定されている。
【０２１８】
図１５（ａ）の描画リストでは、背面用の画像データが最初の描画対象として設定されているとともに、背景用オブジェクトＡが２番目、背景用オブジェクトＢが３番目、・・・として設定されている。また、これら背景用の画像データよりも後の順番として、演出用の画像データが設定されており、例えば演出用オブジェクトＡがｍ番目、演出用オブジェクトＢがｍ＋１番目、・・・として設定されている。また、これら演出用の画像データよりも後の順番として、図柄用の画像データが設定されており、例えば図柄用オブジェクトＡがｎ番目、図柄用オブジェクトＢがｎ＋１番目、・・・として設定されている。
【０２１９】
なお、描画リストにおいて各画像データが設定されている順番は上記のものに限定されることはなく、設定されている順番が上記のものとは逆の順番であってもよく、図柄用の画像データの後に演出用の画像データ又は背景用の画像データが設定されていてもよく、所定の演出用の画像データと他の演出用の画像データとの間の順番に図柄用の画像データが設定されていてもよい。
【０２２０】
パラメータの情報Ｐ（１），Ｐ（２），Ｐ（３），・・・，Ｐ（ｍ），Ｐ（ｍ＋１），・・・，Ｐ（ｎ），Ｐ（ｎ＋１），・・・には、複数種類のパラメータが設定されている。背面用の画像データのパラメータＰ（１）について具体的には、図１５（ｂ）に示すように、メモリモジュール１３３において背面用の画像データが記憶されているエリアのアドレスの情報と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の位置を示す座標の情報（Ｘ値の情報，Ｙ値の情報，Ｚ値の情報）と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の回転角度を示す回転角度の情報と、背面用の画像データの初期状態として設定されているスケールに対して、ワールド座標系に設定する際の倍率を示すスケールの情報と、背面用の画像データを設定する場合における全体の透過情報（又は透明情報）を示す一律α値の情報と、が設定されている。
【０２２１】
ここで、座標の情報は、オブジェクト用の画像データの全頂点について個別に設定される。また、この座標の情報はオブジェクト用の画像データに対して設定されているが、テクスチャ用の画像データには設定されていない。テクスチャ用の画像データは、各ピクセルの座標値が、オブジェクト用の画像データの各頂点に関連付けて予め定められている。この座標値は、ワールド座標系における座標値とは異なるＵＶ座標値であり、オブジェクト用の画像データ及びテクスチャ用の画像データの組み合わせに対して付属させた状態でメモリモジュール１３３に記憶されている。このＵＶ座標値はテクスチャマッピングする際にＶＤＰ１３５により参照される。
【０２２２】
パラメータ（Ｐ１）には、背面用の画像データを描画用の仮想２次元平面上に投影する場合における仮想カメラの座標及び向きの情報を含むカメラの情報と、背面用の画像データをレンダリングする場合における陰影を決定する仮想光源の位置及び向きの情報を含むライトの情報と、が設定されている。
【０２２３】
パラメータ（Ｐ１）には、隠面消去を行う手法の一種であるＺバッファ法の適用有無を示すＺテスト指定の情報が設定されている。Ｚバッファ法とは、ワールド座標系内において多数のオブジェクトや２次元画像が奥行き方向（Ｚ軸方向）に重なった場合に、Ｚ軸上に並ぶ各ピクセル（又は各ボクセル、各画素、各ポリゴン）について視点からの距離を順次参照し、最も視点に近いピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域１４２ａ，１４２ｂにおける対応する単位エリアに設定する深度調整用の処理方法である。当該Ｚバッファ法を適用する場合に、ＶＲＡＭ１３４に設けられたＺバッファ１４３が利用される。Ｚバッファ１４３を利用した隠面処理の具体的な処理構成については後に説明する。
【０２２４】
なお、上記隠面消去を行う手法としてＺバッファ法以外にも、Ｚソート法が設定されている。Ｚソート法とは、Ｚ軸上に並ぶ各ピクセルについて、各ピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域１４２ａ，１４２ｂにおける対応する単位エリアに順次設定する深度調整用の処理方法である。当該Ｚソート法を適用する場合には、各ピクセルに設定されているα値が参照されて、Ｚ軸上に並ぶ各ピクセルの色情報に対応した数値情報に対して対応するα値が適用された状態で、それら数値情報の加算処理や融合用の演算処理が実行されることとなる。Ｚソートによる隠面処理の具体的な処理構成の説明は省略するが、エフェクト画像を表示させる場合に起動される。
【０２２５】
パラメータ（Ｐ１）には、αデータの適用有無及び適用対象を示すαデータ指定の情報と、フォグの適用有無及び適用対象を示すフォグ指定の情報と、背景画像を表示するために作成された背景画像用の描画データについて別保存の有無を示す別保存指定の情報と、が設定されている。
【０２２６】
ここで、α値とは対応するピクセルの透過情報のことである。このα値の描画リスト上における設定の仕方として、上記一律α値を指定する方法と、αデータ指定を行う方法とがある。一律α値とは、一の画像データの全ピクセルに対して適用される透過情報のことであり、表示ＣＰＵ１３１における演算結果として導出される数値情報である。当該一律α値は、画像データの全ピクセルに一律で適用される。一方、αデータとは、２次元の静止画像データやテクスチャ用の画像データの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてメモリモジュール１３３に予め記憶されている。当該αデータは、同一の静止画像データ又は同一のテクスチャ用の画像データの範囲内において各ピクセル単位で透過情報を相違させることができる。このαデータは、一律α値を設定するためのプログラムデータに比べデータ容量が大きい。
【０２２７】
上記のように一律α値とαデータとが設定されていることにより、２次元の静止画像データやテクスチャ用の画像データの透過度をピクセル単位で細かく制御するのではなく全ピクセルに対して一律で制御すればよい状況では一律α値で対応することができることで必要なデータ容量の削減が図られるとともに、αデータを適用することによって透過度をピクセル単位で細かく制御することも可能となる。
【０２２８】
フォグとは、ワールド座標系において所定方向、具体的にはＺ軸方向の位置に対する明るさの度合いを調整するための情報である。フォグは、霧を表現したり、洞窟内を表現したりする場合に使用される。ここで、１フレーム分の画像の全体に対して単一のフォグを適用してもよい。この場合、１フレーム分の画像に一定の態様でフォグがかかることとなる。また、これに代えて、１フレーム分の画像の全体に対して複数のフォグを適用してもよい。この場合、Ｚ軸方向の奥側に配置されているオブジェクトに対してその他のオブジェクトと同様のフォグを適用すると暗すぎることで質感がでないような状況において、当該オブジェクトには別のフォグを設定する構成とするとよい。これにより、上記質感を損なわせないようにしつつ、フォグを設定することによる効果を得ることができる。
【０２２９】
別保存とは、一旦作成した背景画像用の描画データをその後のフレームにおいてそのまま使用するために、フレーム領域１４２ａ，１４２ｂとは別に設けられたモード用バッファ１４５に書き込み保存しておくことをいう。モード用バッファ１４５には、図４に示すように、各表示モードに１対１で対応するように、第１モード用領域１４５ａと、第２モード用領域１４５ｂとが設けられている。この別保存の具体的な内容については、後に詳細に説明する。
【０２３０】
パラメータＰ（２）といった他のパラメータでは、図１５（ｃ）に示すように、上記図１５（ｂ）の各種情報のうち、背面用の画像データの情報に代えて、オブジェクトの情報とテクスチャの情報とが設定されている。これらの情報としては、メモリモジュール１３３においてオブジェクトやテクスチャが記憶されているエリアのアドレスの情報が設定されている。
【０２３１】
ＶＤＰ１３５における描画処理について、図１６のフローチャートを参照しながら説明する。なお、以下の説明では、描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を、図１７を参照しながら説明する。
【０２３２】
先ずステップＳ１００１では、表示ＣＰＵ１３１から新たな描画リストを受信しているか否かを判定する。新たな描画リストを受信している場合には、ステップＳ１００２にて、背景用の設定処理を実行する。
【０２３３】
背景用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、背景画像を表示するための背面用の画像データ及びキャラクタ用のオブジェクトを把握する。そして、それら画像データやキャラクタ用のオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。
【０２３４】
配置されていない場合には、ワールド座標系への配置を行うために参照する空きバッファ領域を画像データ毎に検索し、空きバッファ領域を確保した場合にはその領域の初期化処理を実行する。その後、メモリモジュール１３３においてその画像データが記憶されているアドレスを把握して読み出すとともに、描画リストに指定された座標、回転角度及びスケールとなるように、その画像データについてのローカル座標系の座標値をワールド座標系の座標値に変換させるワールド変換処理を実行して、上記確保したバッファ領域に設定する。
【０２３５】
配置されている場合には、既に確保されたバッファ領域に設定されている各種パラメータの更新処理を実行する。また、背景用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない背景用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。
【０２３６】
続くステップＳ１００３では、演出用の設定処理を実行する。演出用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、演出画像を表示するためのオブジェクトを把握する。そして、その把握したオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、演出用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない演出用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。
【０２３７】
続くステップＳ１００４では、図柄用の設定処理を実行する。図柄用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、図柄を表示するためのオブジェクトを把握する。そして、その把握したオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、図柄用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない図柄用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。
【０２３８】
上記ステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理が実行されることにより、図１７に示すように、Ｘ軸，Ｙ軸，Ｚ軸で規定されたワールド座標系内に、描画リストにより配置対象として指定されている最背面画像ＰＣ１と、各種オブジェクトＰＣ２〜ＰＣ１０とが、同じく描画リストにより指定されている座標、回転角度及びスケールで配置されたシーンの設定が完了する。
【０２３９】
なお、図１７においては、最背面画像ＰＣ１や各種オブジェクトＰＣ２〜ＰＣ１０が配置されている様子を簡易的に示している。また、最背面画像ＰＣ１は、各種オブジェクトＰＣ２〜ＰＣ１０の全てに対してＺ軸方向の座標が奥側に設定されている必要はなく、例えば、最背面画像ＰＣ１が曲げられた状態又は傾斜した状態で配置されていることにより、一部のオブジェクトよりもＺ軸方向の座標が手前側となる構成としてもよい。但し、この一部のオブジェクトとＸ軸方向の座標及びＹ軸方向の座標が同一である最背面画像ＰＣ１の領域は、そのオブジェクトよりもＺ軸方向の座標が奥側であることにより、全てのオブジェクトが最背面画像ＰＣ１により覆われない状態となる。
【０２４０】
続くステップＳ１００５では、カメラ座標系（カメラ空間）への変換処理を実行する。カメラ座標系への変換処理では、描画リストにより指定されたカメラの情報により、視点の座標及び向きを決定するとともに、その視点の座標及び向きに基づいて、ワールド座標系を、視点を原点としたカメラ座標系（カメラ空間）に変換する。これにより、図１７に示すように、カメラ形状で示す視点ＰＣ１１が設定され、それに対応した座標系が設定された状態となる。
【０２４１】
ここで、カメラの情報は、個別画像（最背面画像ＰＣ１及び各種オブジェクトＰＣ２〜ＰＣ１０）毎に設定されており、実際には個別画像毎にカメラ座標系が存在することとなる。このように個別画像毎にカメラ座標系が設定されることにより、視点切換を個別に行うことが可能となり、描画データの作成の自由度が高められる。但し、説明の便宜上、図１７には全ての個別画像が単一の視点に設定されている状態を示す。
【０２４２】
続くステップＳ１００６では、視野座標系（視野空間）への変換処理を実行する。視野座標系への変換処理では、上記各カメラ座標系を、視点からの視野（視野角）に対応する視野座標系に変換する。これにより、各個別画像について、対応する視点の視野内に含まれている場合にはそれが抽出されるとともに、視点から近い個別画像が拡大されるとともに、視点から遠い個別画像が縮小される。
【０２４３】
続くステップＳ１００７では、クリッピング処理を実行する。クリッピング処理では、ステップＳ１００６にて抽出された各個別画像が、それぞれ対応する視点を共通の原点として把握される。そして、その状態で描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂ（すなわち、図柄表示装置３１の表示面Ｇ）に応じたスクリーン領域ＰＣ１２（図１７を参照）に対応する空間を基準として、ステップＳ１００６にて抽出された各個別画像をクリッピングする。
【０２４４】
続くステップＳ１００８では、ライティング処理を実行する。ライティング処理では、描画リストにより指定されたライトの情報により、仮想光源の種類、座標及び向きを決定するとともに、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトについて上記仮想光源に基づき陰影や反射等を演算する。
【０２４５】
続くステップＳ１００９では、色情報の設定処理を実行する。色情報の設定処理では、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトに対して、ピクセル単位（すなわちポリゴン単位）又は頂点単位で、色情報を設定することで、各オブジェクトの外観を決定する。かかる色情報の設定処理では、基本的に、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトに対して、それぞれに対応するテクスチャを貼り付けるテクスチャマッピング処理が実行される。また、状況によっては、バンプマッピングや透明度マッピングなどの処理が実行される。
【０２４６】
その後、ステップＳ１０１０及びステップＳ１０１１にて、ステップＳ１００７にて抽出され、さらにライティング処理や色情報の設定処理が完了した各個別画像を、仮想２次元平面であるスクリーン領域ＰＣ１２に投影（例えば、透視投影や平行投影）することで描画データを作成する。
【０２４７】
具体的には、先ずステップＳ１０１０にて、背景用の描画データ作成処理を実行する。背景用の描画データ作成処理では、背景画像として設定されている最背面画像及びオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域ＰＣ１２への投影を行うことで、背景用の描画データを作成する。
【０２４８】
ここで、ＶＲＡＭ１３４には、図４に示すようにスクリーン用バッファ１４４が設けられており、スクリーン用バッファ１４４には背景用の描画データが書き込まれる背景用のバッファと、演出用の描画データ及び図柄用の描画データがまとめて書き込まれる演出及び図柄用のバッファとが設定されている。また、背景用のバッファ、演出及び図柄用のバッファには、スクリーン領域ＰＣ１２のピクセル数と同一のドット数のエリアが設定されている。ステップＳ１０１０にて作成される背景用の描画データは、背景用のバッファに書き込まれる。なお、描画リストにおいて背景用の画像データが指定されていない場合には、背景用の描画データは作成されない。
【０２４９】
続くステップＳ１０１１では、演出及び図柄用の描画データ作成処理を実行する。演出及び図柄用の描画データ作成処理では、演出画像として設定されているオブジェクト及び図柄として設定されているオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域ＰＣ１２への投影を行うことで、スクリーン用バッファ１４４における演出及び図柄用のバッファに演出及び図柄用の描画データを作成する。なお、描画リストにおいて演出及び図柄用の画像データが指定されていない場合には、演出及び図柄用の描画データは作成されない。
【０２５０】
その後、ステップＳ１０１２にて、描画データ合成処理を実行した後に、本描画処理を終了する。ステップＳ１０１２の描画データ合成処理では、ステップＳ１０１０及びステップＳ１０１１の処理によりそれぞれ個別にスクリーン用バッファ１４４に作成されている背景用の描画データと、演出及び図柄用の描画データとを合成して、その合成結果を描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに１フレーム分の描画データとして書き込む。
【０２５１】
この場合、その書き込む順序は、背景用の描画データ→演出及び図柄用の描画データの順序で奥側から手前側に並ぶように規定されている。したがって、描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに対して、先ず背景用の描画データを書き込み、次に演出及び図柄用の描画データを書き込む。この際、描画の実行対象となったピクセルに完全透過のα値が設定されている場合には奥側の画像がそのまま利用され、半透過のα値が設定されている場合にはα値を基準とした比率での奥側の画像と手前側の画像との融合が行われ、不透過のα値が設定されている場合には奥側の画像に対する手前側の画像の上書きが行われるように、融合用の演算が実行される。
【０２５２】
ここで、融合用の演算についてより詳細に説明すると、描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂにおける各ドットのＲＧＢの各数値情報は、演出及び図柄用の描画データにおける描画対象となったピクセルに設定されているα値を基準として、
Ｒ：「奥側画像のＲ値」×（「１」−「α値」）＋「手前側画像のＲ値」×「α値」
Ｇ：「奥側画像のＧ値」×（「１」−「α値」）＋「手前側画像のＧ値」×「α値」
Ｂ：「奥側画像のＢ値」×（「１」−「α値」）＋「手前側画像のＢ値」×「α値」
となる。
【０２５３】
ちなみに、各描画データは１フレーム分の面積を有するように規定されているが、演出及び図柄用の描画データにおいて投影が行われなかったブランク部分については完全透過のα値が設定されている。
【０２５４】
上記１フレーム分の描画データの作成は２０ｍｓｅｃ周期の範囲内で完了するように行われる。また、作成された描画データに基づいて表示回路１５５から図柄表示装置３１に画像信号が出力されるが、既に説明したとおりダブルバッファ方式が採用されているため、当該画像信号の出力は当該出力に係るフレームに対して１フレーム分後の描画データの作成と並行して行われる。また、表示回路１５５は１フレーム分の画像信号の出力が完了する毎に参照対象とするフレーム領域１４２ａ，１４２ｂを交互に切り換えるセレクタ回路を有しており、当該セレクタ回路による切換によって、描画データの描画対象となっているフレーム領域１４２ａ，１４２ｂが画像信号を出力するための出力対象とならないように規制されている。
【０２５５】
なお、上記ステップＳ１００２〜ステップＳ１００７までがジオメトリ演算部１５１により実行される処理であり、上記ステップＳ１００８〜ステップＳ１０１２がレンダリング部１５２により実行される処理である。
【０２５６】
＜Ｚバッファ１４３を利用したマスク表示＞
次に、Ｚバッファ１４３を利用したマスク表示について説明する。
【０２５７】
Ｚバッファ１４３は、既に説明したとおり、Ｚバッファ法による隠面消去を行う場合に利用される。ここで、ＶＤＰ１３５にて実行されるＺバッファを用いた隠面処理について、図１８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２５８】
Ｚバッファを用いた隠面処理は、描画リストにてＺテスト指定がなされている場合に、描画処理（図１６）におけるステップＳ１０１０及びステップＳ１０１１の各描画データ作成処理にて起動される。また、表示ＣＰＵ１３１は、Ｚテスト指定を行う場合、Ｚバッファを用いた隠面処理において基準となるスクリーン領域ＰＣ１２のＺ軸を、ワールド座標系のＺ軸に対して平行となるように設定し、Ｚ軸方向に平行な方向に並ぶ各ピクセル間において表示対象とするピクセルを決定する。
【０２５９】
ステップＳ１０１０の背景用の描画データ作成処理では、背面用の画像及び背景用のオブジェクトが隠面処理の対象となり、ステップＳ１０１１の演出及び図柄用の描画データ作成処理では、演出用のオブジェクト及び図柄用のオブジェクトが隠面処理の対象となる。また、演出及び図柄用の描画データ作成処理における隠面処理では、演出用のオブジェクト及び図柄用のオブジェクトのいずれがも設定されていないブランク部分については、完全透過のα値が設定される。
【０２６０】
Ｚバッファ１４３は１個のみ設定されており、スクリーン用バッファ１４４における背景用のバッファと同一のドット数のエリアを有しているとともに、演出及び図柄用のバッファと同一のドット数のエリアを有している。
【０２６１】
先ずステップＳ１１０１では、スクリーン領域ＰＣ１２（図１７を参照）における今回の投影対象ドットを基準として、そのＺ軸上に含まれる個別画像であって、今回のテスト対象となった個別画像の対象ピクセルに設定されているＺ値を把握する。続くステップＳ１１０２では、Ｚバッファ１４３において上記描画対象ドットと１対１で対応したドットのエリアに設定されているＺ値を把握する。
【０２６２】
続くステップＳ１１０３では、ステップＳ１１０１にて把握した個別画像のＺ値が、ステップＳ１１０２にて把握したＺバッファ１４３のＺ値よりもＺ軸方向の手前側に対応しているか否かを判定する。手前側に対応している場合には、ステップＳ１１０４に進み、ステップＳ１１０１にて把握したＺ値を、Ｚバッファ１４３におけるステップＳ１１０２にて参照したドットのエリアに上書きする。続くステップＳ１１０５では、ステップＳ１１０１にて参照したピクセルに設定されている色情報といった描画用の数値情報を、スクリーン用バッファ１４４における描画対象のバッファにおいて、今回の投影対象ドットのエリアに上書きする。その後に、ステップＳ１１０６に進む。
【０２６３】
一方、ステップＳ１１０３にて、手前側に対応していないと判定した場合には、ステップＳ１１０４〜ステップＳ１１０５の処理を実行することなく、ステップＳ１１０６に進む。つまり、テスト対象となったピクセルのＺ値が、既にＺバッファ１４３の対象ドットに設定されているＺ値と同一又はＺ軸方向の奥側である場合には、Ｚバッファ１４３の更新は行われないとともに、既に設定されている描画用の数値情報がそのまま保持される。一方、テスト対象となったピクセルのＺ値が、既にＺバッファ１４３の対象ドットに設定されているＺ値よりもＺ軸方向の手前側である場合には、Ｚバッファ１４３の更新が行われるとともに、描画用の数値情報も更新される。
【０２６４】
ステップＳ１１０６では、投影対象ドットを基準としたＺ軸上に含まれる全ての対象ピクセルに対して、Ｚテストが完了したか否かを判定する。完了していない場合には、ステップＳ１１０１に戻り、新たな対象ピクセルに対してＺテストを行う。
【０２６５】
完了している場合には、ステップＳ１１０７にて、スクリーン領域ＰＣ１２の全てのドットに対してＺテストが完了しているか否かを判定する。完了していない場合には、ステップＳ１１０８にて、投影対象ドットを更新した後にステップＳ１１０１に戻り、新たな投影対象ドットに対してＺテストを行う。完了している場合には本隠面処理を終了する。
【０２６６】
上記のように隠面処理が実行されることにより、Ｚ軸上に複数の個別画像が並んだとしても、視点に近い側の個別画像のみが表示されることとなる。ここで、本実施形態では、当該隠面処理を利用して背景用のキャラクタのマスク（すなわち、部分表示）が実行される。そして、このマスクは、表示ＣＰＵ１３１においてオブジェクトのＺ値をマスク用に設定することで行われる。
【０２６７】
以下、表示ＣＰＵ１３１にて実行されるマスク用の演算処理について、図１９のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該マスク用の演算処理は、データテーブルにおいて参照したエリアにマスク用の演算処理を実行すべきことが示されている場合に、タスク処理（図１４）におけるステップＳ９０３の背景用演算処理にて実行される。
【０２６８】
先ずステップＳ１２０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回が第１のマスク表示に対応しているか否かを判定する。ここで、マスク表示として、第１のマスク表示と第２のマスク表示とが設定されている。第１のマスク表示は、キャラクタを一部表示させた状態を複数フレームに亘って維持させる表示態様であり、第２のマスク表示は、キャラクタの全体を表示させた状態からマスクするピクセルを複数フレームに亘って除々に増加させ最終的に消滅させる表示態様である。
【０２６９】
第１のマスク表示に対応している場合には、ステップＳ１２０２にて、現状設定されているデータテーブルに基づいてマスク対象のオブジェクトを把握する。続くステップＳ１２０３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、ステップＳ１２０２にて把握したオブジェクトにおいてマスク対象となるピクセルを把握する。
【０２７０】
その後、ステップＳ１２０４にてＺ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Ｚ値の設定処理では、上記オブジェクトにおいてマスク対象となっているピクセルについては、そのＺ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、マスク対象となっていないピクセルについては、そのＺ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。
【０２７１】
上記のようにマスク用の演算処理が実行されて、上記Ｚ値の設定されたオブジェクトを描画対象として含む描画リストがＶＤＰ１３５に送信されることにより、ＶＤＰ１３５においては隠面処理としてＺバッファを用いた隠面処理（図１８）が実行され、最終的に第１のマスク表示が表示面Ｇにて行われる。第１のマスク表示の具体的な内容について、図２０を参照しながら説明する。なお、説明の便宜上、図２０では、３次元画像を２次元画像として示す。
【０２７２】
図２０（ａ）は第１のマスク表示が行われることなく通常通りにキャラクタＣＨ１が表示される場合を示している。また、図２０（ａ―１）は当該キャラクタＣＨ１に対応したオブジェクトＰＣ１３の各ピクセルに対して表示ＣＰＵ１３１において指定されたＺ値のイメージ図であり、図２０（ａ―２）は表示面Ｇでの表示態様を示す。この場合、図２０（ａ―１）に示すように、各ピクセルには最背面の画像よりも手前側となるようにＺ値が設定されているため、図２０（ａ―２）に示すようにキャラクタＣＨ１はその全体が表示される。
【０２７３】
図２０（ｂ）は第１のマスク表示が行われる場合を示している。また、図２０（ｂ―１）は当該キャラクタＣＨ１に対応したオブジェクトＰＣ１３の各ピクセルに対して表示ＣＰＵ１３１において指定されたＺ値のイメージ図であり、図２０（ｂ―２）は表示面Ｇでの表示態様を示す。この場合、図２０（ｂ―１）に示すように、各ピクセルの一部には最背面の画像よりも手前側となるようにＺ値が設定されているが、残りのピクセルには最背面の画像よりも奥側となるようにＺ値が設定されている。したがって、図２０（ｂ―２）に示すように、キャラクタＣＨ１は上記手前側となるようにＺ値が設定されたピクセルに対応した箇所のみが表示される。
【０２７４】
なお、同一のキャラクタＣＨ１について第１のマスク表示用に対応したＺ値の設定パターンが、表示ＣＰＵ１３１の制御プログラムで複数種類設定されている構成としてもよい。この場合、同一のキャラクタＣＨ１について第１のマスク表示の態様を複数種類設定することが可能となる。
【０２７５】
マスク用の演算処理（図１９）の説明に戻り、ステップＳ１２０１にて、今回の処理回が第１のマスク表示に対応していないと判定した場合には、今回の処理回は第２のマスク表示に対応していることを意味しているため、ステップＳ１２０５に進む。ステップＳ１２０５では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第２のマスク表示の開始タイミングであるか否かを判定する。
【０２７６】
開始タイミングである場合には、ステップＳ１２０６にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク対象のオブジェクトを把握する。続くステップＳ１２０７では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク用の専用テーブルを読み出す。このマスク用の専用テーブルは、今回の第２のマスク表示が完了するまで記憶保持される。続くステップＳ１２０８では、上記マスク用の専用テーブルに初期消去対象として設定されているピクセルを把握する。
【０２７７】
その後、ステップＳ１２０９にてＺ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Ｚ値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップＳ１２０８にて初期消去対象として把握されたピクセルについては、そのＺ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、初期消去対象となっていないピクセルについては、そのＺ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。
【０２７８】
一方、ステップＳ１２０５にて開始タイミングでないと判定した場合には、ステップＳ１２１０に進む。ステップＳ１２１０では、ワークＲＡＭ１３２に設定されている消去対象カウンタを更新する。続くステップＳ１２１１では、現状読み出されているマスク用の専用テーブルにおいて、ステップＳ１２１０にて更新した消去対象カウンタの値に対応したデータを確認し、消去対象のピクセルを把握する。
【０２７９】
その後、ステップＳ１２１２にてＺ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Ｚ値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップＳ１２１１にて消去対象として把握されたピクセルについては、そのＺ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、消去対象となっていないピクセルについては、そのＺ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。
【０２８０】
上記のようにマスク用の演算処理が実行されて、上記Ｚ値の設定されたオブジェクトを描画対象として含む描画リストがＶＤＰ１３５に送信されることにより、ＶＤＰ１３５においては隠面処理としてＺバッファを用いた隠面処理（図１８）が実行され、最終的に第２のマスク表示が表示面Ｇにて行われる。第２のマスク表示の具体的な内容について、図２１を参照しながら説明する。なお、説明の便宜上、図２１では、３次元画像を２次元画像として示す。
【０２８１】
図２１（ａ）はマスク用の専用テーブルに設定されている情報のイメージ図を示しており、図２１（ｂ）は第２のマスク表示が行われることなく通常通りにキャラクタＣＨ２が表示される場合を示している。図２１（ａ）に示すように、キャラクタＣＨ２に対応したオブジェクトＰＣ１４は複数のピクセルを有しており、マスク用の専用テーブルでは、それら複数のピクセルが複数ずつグループ分けされているとともに各グループに対して消去対象となるフレーム順序が設定されている。具体的には、「ａ１」として示すグループが初期消去対象として設定されており、その後は、「ａ２」として示すグループ→「ａ３」として示すグループ→「ａ４」として示すグループ→「ａ５」として示すグループの順序で消去対象となる。
【０２８２】
第２のマスク表示が開始され、「ａ１」として示すグループが消去対象となったフレームにおいては、図２１（ｃ）に示すように、「ａ１」のグループに対応したピクセル部分が欠けた状態でキャラクタＣＨ２が表示される。また、その後のフレームにおいて、「ａ２」として示すグループが消去対象となった場合には、図２１（ｄ）に示すように、「ａ１」のグループに加え、「ａ２」のグループに対応したピクセル部分が欠けた状態でキャラクタＣＨ２が表示される。そして、最終的に「ａ５」として示すグループが消去対象となったフレームにおいては、キャラクタＣＨ２が表示されない状態となる。
【０２８３】
以上のとおり、Ｚバッファ１４３を利用してオブジェクトのマスクを行うことができる。また、本構成によれば、表示ＣＰＵ１３１のプログラム上でマスク用の演算を行うだけでよく、ＶＤＰ１３５において画像データの一種であるマスクデータを設定する必要が生じない。したがって、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量を増加させることなく、マスク表示を行うことができる。
【０２８４】
また、表示ＣＰＵ１３１においては各オブジェクトのＺ値を調整するだけでよいため、表示ＣＰＵ１３１の処理負荷をさほど増加させることなく上記マスク表示を行うことができる。また、第１のマスク表示及び第２のマスク表示といった複数種類のマスク表示を、上記のような優れた効果を奏することができる。
【０２８５】
また、非表示とする部分には最背面画像よりも奥側のＺ値が設定される。最背面画像はいずれのフレームにおいても常に背面を構成する画像であるため、Ｚ軸（奥行き方向）の位置として絶対的な基準となる。これを基準に非表示とする部分のＺ値を設定することで、非表示とする場合のＺ値の設定態様を画一的なものとすることが可能となり、当該Ｚ値の設定に係る処理の処理負荷の軽減が図られる。
【０２８６】
なお、第１のマスク表示及び第２のマスク表示のいずれか一方のみが設定されている構成としてもよい。また、第２のマスク表示において複数のピクセル毎に消去されるのではなく、１ピクセル毎に消去される構成としてもよく、消去対象となったピクセルが再度表示対象に設定されることがある構成としてもよい。
【０２８７】
また、上記Ｚ値の設定を逆に行うことで、複数フレーム分の表示期間に亘ってキャラクタが順次消去されるのではなく、複数フレーム分の表示期間に亘ってキャラクタが順次出現するように表示される構成としてもよい。
【０２８８】
＜Ｚバッファ１４３を利用したマスク処理の別形態＞
Ｚバッファ１４３を利用したマスク表示の別形態について説明する。
【０２８９】
図２２は表示ＣＰＵ１３１にて実行されるマスク用の演算処理の別形態を示すフローチャートである。
【０２９０】
先ずステップＳ１３０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングである場合には、ステップＳ１３０２にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク対象のオブジェクトを把握するとともに、ステップＳ１３０３にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、初期マスク用テーブルを読み出す。
【０２９１】
続くステップＳ１３０４では、マスク抽選処理を実行する。マスク抽選処理では、ワークＲＡＭ１３２に設けられた抽選用カウンタに現状設定されている数値情報を読み出し、その数値情報に対応した消去対象の情報を、ステップＳ１３０３にて読み出した初期マスク用テーブルから抽出する。
【０２９２】
抽選用カウンタは、例えばメイン処理（図１２）にてステップＳ７０２の処理を実行する度に更新されるように構成されており、さらにはカウンタ値が１周した場合には初期値がランダムに選択される構成となっている。また、初期マスク用テーブルでは、抽選用カウンタの各カウンタ値に１対１で対応させて消去対象の情報が設定されているとともに、その消去対象の情報は、マスク対象のオブジェクトを構成する全ピクセルのうち複数のピクセルを１グループとして、各グループと１対１で対応している。
【０２９３】
続くステップＳ１３０５では、ステップＳ１３０４にて取得した消去対象の情報から、消去対象のピクセルを把握する。その後、ステップＳ１３０６にてＺ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。このＺ値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップＳ１３０５にて消去対象として把握されたピクセルについては、そのＺ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、消去対象となっていないピクセルについては、そのＺ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。
【０２９４】
一方、ステップＳ１３０１にて開始タイミングではないと判定した場合には、ステップＳ１３０７に進む。ステップＳ１３０７では、既に読み出されている初期マスク用テーブルから、既に消去対象として設定された消去対象の情報が除外されるように、そのマスク用テーブルを書き換える。例えば、既に消去対象として設定された消去対象の情報に対応している上記カウンタ値が、他の消去対象の情報に重複して割り当てられるように、書き換える。この割り当てはランダムに行われてもよく、テーブル上で直下位のカウンタ値に対応した消去対象の情報に割り当てられる構成としてもよい。
【０２９５】
その後、ステップＳ１３０７にて書き換えたマスク用テーブルを利用して、ステップＳ１３０４〜ステップＳ１３０６の処理を実行した後に、本演算処理を終了する。
【０２９６】
以上のとおり、本別形態によれば、消去対象となるピクセルがランダムに選択されることとなるため、マスク表示の態様を多様化することができる。
【０２９７】
なお、Ｚバッファ１４３を利用したマスク表示を、背景用のキャラクタではなく、演出用のキャラクタや図柄に対して適用してもよい。例えば、演出用のキャラクタに対して適用する場合、隠面処理が背景用の画像データ及び演出用の画像データに対してまとめて実行されるようにすることで、上記構成と同様に、最背面画像のＺ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のＺ値の振分を行えばよい。また、図柄に対して適用する場合、隠面処理が背景用の画像データ、演出用の画像データ及び図柄用の画像データに対してまとめて実行されるようにすることで、上記構成と同様に、最背面画像のＺ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のＺ値の振分を行えばよい。
【０２９８】
また、隠面処理が背景、演出及び図柄に対して個別に行われる場合であっても、ＶＤＰ１３５において最背面画像よりも奥側のＺ値が設定されているピクセルは描画対象としないと定められているのであれば、上記構成と同様に、最背面画像のＺ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のＺ値の振分を行えばよい。
【０２９９】
また、表示対象及び非表示対象のＺ値の振分が、最背面画像のＺ値を基準にして行われるのではなく、例えば非表示対象のＺ値として視点よりも手前のＺ値が設定され、表示対象のＺ値として視点よりも奥側のＺ値が設定される構成としてもよい。
【０３００】
また、Ｚバッファ１４３を利用した隠面処理は、ワールド座標系のＺ軸を基準に行われるのではなく、視点の向く方向を基準に行われる構成としてもよい。
【０３０１】
＜表示モードの切換に係る構成＞
次に、表示モードの切換に係る構成について説明する。
【０３０２】
表示モードとは、既に説明したとおり、遊技回が開始されるまでの間に表示される待機画像や遊技回が実行されている状況で表示される遊技回画像の種類を所定の種類に定める状態であり、複数種類の表示モードが設定されている。具体的には、第１表示モードと第２表示モードとが設定されている。
【０３０３】
第１表示モードと第２表示モードとでは、背景画像の表示態様及び各図柄の表示態様が相互に異なっている。具体的には、同一の番号が付された図柄で比較した場合、第１表示モードと第２表示モードとで図柄の外形や形状は同一となっているが、色や模様が異なっている。また、背景画像については、第１表示モードと第２表示モードとで、最背面画像の種類が異なっているとともに、最背面画像の手前にて表示されるキャラクタの数及び種類が異なっており、表示されるキャラクタの数は第１表示モードの方が第２表示モードよりも多く設定されている。
【０３０４】
表示モードの切換は、演出用操作装置４８の操作に基づき行われる。具体的には、遊技回や開閉実行モードが実行されていない状況で演出用操作装置４８が操作されることで、表示モードが順次切り換えられるようになっている。また、遊技回が実行されている状況における所定の条件下で演出用操作装置４８が操作されたことに基づき切り換えられるようになっている。
【０３０５】
表示モードの切換に係る具体的な処理構成を説明する。
【０３０６】
図２３は、表示ＣＰＵ１３１にて実行される操作発生コマンド対応処理を示すフローチャートである。操作発生コマンド対応処理はＶ割込み処理（図１３）におけるステップＳ８０３のコマンド対応処理にて実行される。
【０３０７】
先ずステップＳ１４０１では、音声発光制御装置６０からモード切換用の操作発生コマンドを受信しているか否かを判定する。受信していない場合にはそのまま本操作コマンド対応処理を終了し、受信している場合にはステップＳ１４０２に進む。
【０３０８】
ステップＳ１４０２では、第１切換可能期間であるか否かを判定する。第１切換可能期間とは、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない期間である。第１切換可能期間であるかを特定するための情報はデータテーブルにおいて設定されており、ステップＳ１４０２では、現状設定されているデータテーブルに基づいて第１切換可能期間であるか否かを判定する。第１切換可能期間である場合には、ステップＳ１４０３にて、ワークＲＡＭ１３２に設けられた所定のエリアに対して第１切換実行フラグをセットする。
【０３０９】
一方、第１切換可能期間ではない場合には、ステップＳ１４０４に進み、第２切換可能期間であるか否かを判定する。第２切換可能期間とは、遊技回が実行されている状況において開始タイミングから実行途中における予め定められた基準タイミングまでの期間である。具体的には、図柄表示装置３１にて遊技回用演出が実行される場合、全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３での図柄の変動表示を開始→全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３での高速変動表示→低速変動表示を経由した各図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３の順次停止という表示の流れを含む。この場合に、第２切換可能期間は、全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３での図柄の変動表示が開始されてから全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３での高速変動表示が終了するタイミングまでの期間である。
【０３１０】
なお、図柄の変動表示の態様を、全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３での図柄の変動表示を開始→全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３の加速期間→全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３での高速変動表示（高速は一定速度）→低速変動表示（低速は一定速度）を経由した各図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３の順次停止という表示の流れとしてもよい。この場合、第２切換可能期間を、全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３での高速変動表示が実行されている期間としてもよい。
【０３１１】
また、高速変動表示と低速変動表示との間に中速変動表示が含まれていてもよい。つまり、図柄の変動表示の態様は、２段階、３段階又は４段階以上といったように複数段階で切り換わるのであれば具体的な段階数は任意である。この場合、第２切換可能期間を、各段階のうち遊技者における図柄の識別性が低い低識別な段階の期間としてもよい。
【０３１２】
また、図柄の変動表示の流れにおいて相対的に低識別態様での変動表示→高識別態様での変動表示という状態を含むのであれば具体的な変動態様は任意であり、例えばいずれの態様であっても変動速度は同一であるが、低識別態様での変動表示では図柄が透明、半透明、中抜き又は一部を除いた状態で表示され、高識別態様での変動表示では図柄の全体が表示される構成としてもよい。この場合、第２切換可能期間を、低識別態様での変動表示が行われている期間としてもよい。
【０３１３】
第２切換可能期間であるかを特定するための情報はデータテーブルにおいて設定されており、ステップＳ１４０４では、現状設定されているデータテーブルに基づいて第２切換可能期間であるか否かを判定する。第２切換可能期間ではないと判定した場合には、そのまま本操作発生コマンド対応処理を終了し、第２切換可能期間である場合には、ステップＳ１４０５にて、ワークＲＡＭ１３２に設けられた所定のエリアに対して第２切換実行フラグをセットする。
【０３１４】
ステップＳ１４０３及びステップＳ１４０５のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ１４０６に進む。ステップＳ１４０６では、表示モード用のカウンタを更新する。
【０３１５】
表示モード用のカウンタとは、表示ＣＰＵ１３１にて現状の表示モードを特定するためのカウンタであり、ワークＲＡＭ１３２に設けられている。表示モード用のカウンタには各表示モードに１対１で対応させてカウンタ値が設定されている。本実施形態では上記のとおり表示モードとして第１表示モード及び第２表示モードの２種類が設定されているため、上記カウンタ値として第１表示モードに対応した「０」の数値と、第２表示モードに対応した「１」の数値とが設定されている。この場合、表示モード用のカウンタの初期値は「０」として設定されているため、表示ＣＰＵ１３１への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機１０のリセットが行われた場合には第１表示モードが設定される。
【０３１６】
ステップＳ１４０６では、演出用操作装置４８が１回操作される度に表示モードが予め定められた順序に従って順次切り換えられるように表示モード用のカウンタを更新する。具体的には、表示モード用のカウンタが「０」であり第１表示モードに設定されている状況においてステップＳ１４０６の処理を実行する場合には、表示モード用のカウンタを「１」として第２表示モードに切り換えるとともに、表示モード用のカウンタが「１」であり第２表示モードに設定されている状況においてステップＳ１４０６の処理を実行する場合には、表示モード用のカウンタを「１」として第１表示モードに切り換える。ステップＳ１４０６の処理を実行した後に、本操作発生コマンド対応処理を終了する。
【０３１７】
次に、表示ＣＰＵ１３１にて実行される表示モード背景用の演算処理について、図２４のフローチャートを参照しながら説明する。表示モード背景用の演算処理は、タスク処理（図１４）におけるステップＳ９０３の背景用演算処理にて実行される。なお、大当たり演出を実行する場合などには表示モードに対応した背景画像は表示されないため表示モード背景用の演算処理は実行されず、待機画像を表示する場合や遊技回用の演出を実行する場合などに表示モード背景用の演算処理が実行される。
【０３１８】
先ずステップＳ１５０１では、ワークＲＡＭ１３２に設けられた表示モード用のカウンタを参照し、第１表示モードであるか否かを判定する。第１表示モードである場合には、ステップＳ１５０２にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象の第１最背面画像を把握する。続くステップＳ１５０３では、その把握した第１最背面画像の各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。続くステップＳ１５０４にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第１表示モードに対応したオブジェクトであって背景用の更新対象のオブジェクトを把握する。続くステップＳ１５０５では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。
【０３１９】
一方、第２表示モードである場合には、ステップＳ１５０６にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象の第２最背面画像を把握する。続くステップＳ１５０７では、その把握した第２最背面画像の各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。続くステップＳ１５０８にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第２表示モードに対応したオブジェクトであって背景用の更新対象のオブジェクトを把握する。続くステップＳ１５０９では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。
【０３２０】
なお、ステップＳ１５０２の処理の実行タイミングでは、第１最背面画像及び第１表示モードに対応した背景用のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理（ステップＳ９０１）は完了している。また、ステップＳ１５０６の処理の実行タイミングでは、第２最背面画像及び第２表示モードに対応した背景用のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理（ステップＳ９０１）は完了している。
【０３２１】
ステップＳ１５０５又はステップＳ１５０９の処理を実行した後は、ステップＳ１５１０にて、ワークＲＡＭ１３２に第１切換実行フラグ又は第２切換実行フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの切換実行フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５１１にて、処理負荷の大きい状況であるか否かを判定する。
【０３２２】
処理負荷の大きい状況とは、今回の描画リストに指定された画像データに対するジオメトリ演算及びレンダリングの両方がＶＤＰ１３５にて実行される場合に、処理落ちが発生する程度にＶＤＰ１３５の処理負荷が大きい又は処理落ちが発生しないまでもＶＤＰ１３５の処理負荷が比較的大きい状況のことをいう。なお、処理負荷の大きい状況か否かの情報はデータテーブルにおいて定められており、その情報に基づいてステップＳ１５１１の判定を行う。
【０３２３】
処理負荷の大きい状況ではない場合には、ステップＳ１５１２にて、今回の表示モードに対応した背景画像は別保存済みであるか否かを判定する。ここで、別保存とは、各表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データを個別に保存するとともにその保存している状態を維持することである。別保存に際しては、ＶＲＡＭ１３４に設けられたモード用バッファ１４５が用いられる（図４を参照）。
【０３２４】
モード用バッファ１４５には、第１表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データが書き込まれる第１モード用領域１４５ａと、第２表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データが書き込まれる第２モード用領域１４５ｂと、が設けられている。また、ＶＤＰ１３５には、背景用の描画データを第１モード用領域１４５ａ及び第２モード用領域１４５ｂのいずれかへ書き込む機能と、その書き込まれた背景用の描画データを読み出してスクリーン用バッファ１４４に書き込む機能と、を有する表示モード制御部１５４を備えている。
【０３２５】
別保存済みではない場合にはステップＳ１５１３にて別保存の実行指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了し、別保存済みである場合にはそのまま本演算処理を終了する。
【０３２６】
上記のように表示モード背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第１表示モード又は第２表示モードのいずれかに対応した背景用の画像データの使用指示の情報が設定される。また、ステップＳ１５１３の処理が実行されている場合には別保存の実行指定情報が設定される。別保存の実行指定情報には、別保存を実行すべきことを示す情報が含まれているとともに、別保存先のアドレスの情報も含まれている。
【０３２７】
一方、処理負荷の大きい状況である場合（ステップＳ１５１１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５１４にて、切換先の表示モードの背景画像が別保存済みであるか否かを判定する。別保存済みではない場合にはそのまま本演算処理を終了する。一方、別保存済みである場合にはステップＳ１５１５にて別保存データの使用指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。
【０３２８】
上記のように表示モード背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第１表示モード及び第２表示モードのいずれかに対応した背景用の画像データの使用指示の情報が設定される。また、ステップＳ１５１５の処理が実行されている場合には別保存データの使用指定情報が設定される。別保存データの使用指定情報には、別保存データを使用すべきことを示す情報が含まれているとともに、その別保存データが保存されているアドレスの情報も含まれている。
【０３２９】
次に、表示ＣＰＵ１３１にて実行される図柄用演算処理について、図２５のフローチャートを参照しながら説明する。図柄用演算処理はタスク処理（図１４）のステップＳ９０５にて実行される。
【０３３０】
先ずステップＳ１６０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、図柄について制御更新用の処理を実行する必要があるか否かを判定する。実行する必要がない場合として大当たり演出を実行している場合が含まれ、実行する必要がある場合として遊技回用の演出を実行している場合及び待機画像を表示している場合が含まれる。実行する必要がない場合にはそのまま本図柄用演算処理を終了し、実行する必要がある場合にはステップＳ１６０２にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、遊技回の実行中であるか否かを判定する。
【０３３１】
遊技回の実行中でない場合には、ステップＳ１６０３にて、ワークＲＡＭ１３２に第１切換実行フラグがセットされているか否かを判定する。第１切換実行フラグがセットされている場合には、ステップＳ１６０４にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更する。具体的には、ワークＲＡＭ１３２において図柄の制御を行う上で確保されている各空きバッファ領域のパラメータ用の情報はそのまま保持させながら、制御対象の図柄の情報（例えば記憶されているアドレスの情報）のみを切換先の表示モードに対応した情報に書き換える。なお、ステップＳ１６０３及びステップＳ１６０４の処理が、タスク処理（図１４）における制御開始用の設定処理（ステップＳ９０１）にて実行される構成としてもよい。また、ステップＳ１６０３にて肯定判定をした場合に第１切換実行フラグをクリアする。
【０３３２】
ステップＳ１６０３にて否定判定をした場合又はステップＳ１６０４の処理を実行した場合は、ステップＳ１６０５に進む。ステップＳ１６０５では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップＳ１６０６にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。
【０３３３】
上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第１表示モード又は第２表示モードのいずれかに対応した図柄用の画像データの使用指示の情報が設定される。
【０３３４】
遊技回の実行中である場合（ステップＳ１６０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６０７にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３において高速変動表示中であるか否かを判定する。全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３において高速変動表示中である場合には、ステップＳ１６０８にて、ワークＲＡＭ１３２に第２切換実行フラグがセットされているか否かを判定する。
【０３３５】
第２切換実行フラグがセットされている場合には、ステップＳ１６０９にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更させることが可能であるか否かを判定する。これは今回の描画リストに対応した描画処理（図１６）がＶＤＰ１３５にて実行される場合に、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更させようとすると、処理落ちが発生するか否かを基準として、処理落ちが発生しないのであれば変更させることが可能となり、処理落ちが発生するのであれば変更させることが不可であると判定される。
【０３３６】
例えば、今回の描画リストにおいて表示モードの切換に対応した背景用の画像データが新たに設定される場合にはＶＤＰ１３５においてワールド座標系への画像データの設定を新たに設定し直す必要が生じるため、ＶＤＰ１３５の処理負荷を大きくなる。したがって、この場合は、図柄を変更させることが不可であると判定される。一方、今回の描画リストにおいて背景用の画像データとして別保存データが設定されている場合、又は前回の描画リストに係る表示モードと同一の表示モードに対応した背景用の画像データが設定される場合にはＶＤＰ１３５においてワールド座標系への画像データの設定を新たに設定し直す必要が生じないため、ＶＤＰ１３５の処理負荷は比較的小さくなる。したがって、この場合は、図柄を変更させることが可能であると判定される。
【０３３７】
なお、変更させることが可能か否かの情報はデータテーブルにおいて定められており、その情報に基づいてステップＳ１６０９の判定を行う。また、ステップＳ１６０８にて肯定判定をした場合に第２切換実行フラグをクリアする。
【０３３８】
ステップＳ１６０９にて、変更させることが可能であると判定した場合には、ステップＳ１６１０にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更する。この処理の具体的な内容は、ステップＳ１６０４と同様である。ステップＳ１６１０の処理を実行した後はステップＳ１６１３に進む。
【０３３９】
一方、ステップＳ１６０９にて、変更させることが可能ではないと判定した場合には、ステップＳ１６１１にて、ワークＲＡＭ１３２に設けられた所定のエリアに対して変更待機フラグをセットした後に、ステップＳ１６１３に進む。変更待機フラグは、制御対象の図柄の変更が待機されていることを表示ＣＰＵ１３１にて特定するためのフラグである。変更待機フラグがセットされている場合には、ステップＳ１６０８にて、第２切換実行フラグがセットされていないと判定されたとしても、ステップＳ１６１２の処理が実行されることで、ステップＳ１６０９の処理が実行される。なお、第２切換実行フラグ及び変更待機フラグの両方がセットされていない場合には、そのままステップＳ１６１３に進む。また、変更待機フラグはステップＳ１６１２にて肯定判定をした際にクリアされる。
【０３４０】
ステップＳ１６１３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップＳ１６１４にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。
【０３４１】
上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第１表示モード又は第２表示モードに対応した図柄用の画像データの使用指示の情報が設定される。この場合に、ステップＳ１６０９にて、切換先の表示モードに対応した図柄に変更させることができないと判定した場合には、切換元の表示モードに対応した図柄の画像データの使用指示の情報がそのまま描画リストに設定される。そうすると、最終的に表示モードに対応しない図柄が表示面Ｇに表示されることとなるが、第２切換実行フラグがセットされるタイミングは高速変動表示中であるため、遊技者は上記の状態を認識することができない又は認識しづらい。
【０３４２】
また、切換先の表示モードに対応した図柄に変更させることができない場合には、変更待機フラグがセットされて、その後の処理回で変更が行われる。これにより、ＶＤＰ１３５において処理落ちを発生させないようにしつつ、表示モードの切換を良好に行うことができる。なお、高速変動表示が行われている範囲で、切換先の表示モードに対応した図柄の変更が行われるように、ＶＤＰ１３５の処理負荷が調整されている。
【０３４３】
高速変動表示中ではない場合（ステップＳ１６０７：ＮＯ）には、ステップＳ１６１５に進む。ステップＳ１６１５では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップＳ１６１６にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第１表示モード又は第２表示モードに対応した図柄用の画像データの使用指示の情報が設定される。
【０３４４】
次に、ＶＤＰ１３５にて実行される背景用の設定処理を、図２６のフローチャートを参照しながら説明する。なお、背景用の設定処理は、描画処理（図１６）におけるステップＳ１００２にて実行される。
【０３４５】
先ずステップＳ１７０１では、今回の描画リストにおいて別保存データの使用指定が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップＳ１７０２にて、その指定に対応した別保存データを背景用の描画データとして設定するための情報をレジスタ１５３に記憶させる。
【０３４６】
設定されていない場合（ステップＳ１７０１：ＮＯ）又はステップＳ１７０２の処理を実行した後は、ステップＳ１７０３に進む。ステップＳ１７０３では、今回の描画リストに指定されている最背面画像を把握するとともに、ステップＳ１７０４にて、その最背面画像について指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップＳ１７０５にて、その最背面画像について、ワールド座標系への設定処理を実行する。この設定に係る内容は、既に説明したとおりである。
【０３４７】
続くステップＳ１７０６では、今回の描画リストに指定されている背景用のオブジェクトを把握するとともに、ステップＳ１７０７にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップＳ１７０８にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本背景用の設定処理を終了する。
【０３４８】
上記のように背景用の設定処理が実行されることにより、別保存データの使用指定が設定されていない状況だけでなく、別保存データの使用指定が設定されている状況であっても、描画リストにて指定されている画像データをワールド座標系に設定することができる。そして、これに伴って、例えば今回の描画リストが表示モードの切換に係るものである場合には、切換先の表示モードに対応した画像データの制御開始用の設定を行うことができる。
【０３４９】
次に、ＶＤＰ１３５にて実行される背景用の描画データ作成処理を、図２７のフローチャートを参照しながら説明する。なお、背景用の描画データ作成処理は、描画処理（図１６）におけるステップＳ１０１０にて実行される。
【０３５０】
先ずステップＳ１８０１では、レジスタ１５３に別保存データの使用設定の情報がセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、ステップＳ１８０２にて、隠面処理を実行して、スクリーン用バッファ１４４に背景用の描画データを作成する。隠面処理については、既に説明したとおりである。
【０３５１】
続くステップＳ１８０３では、今回の描画リストにおいて別保存の実行指定が設定されているか否かを判定する。設定されていない場合には、そのまま本描画データ作成処理を終了する。設定されている場合には、ステップＳ１８０４にて、モード用バッファ１４５の第１モード用領域１４５ａ及び第２モード用領域１４５ｂのうち対象となるモード用領域へ、ステップＳ１８０２にて作成された背景用の描画データを書き込む。これにより、背景用の描画データの別保存が行われる。その後に、本描画データ作成処理を終了する。
【０３５２】
一方、ステップＳ１８０１にて、レジスタ１５３に別保存データの使用設定の情報がセットされている場合には、ステップＳ１８０５に進む。ステップＳ１８０５では、モード用バッファ１４５の第１モード用領域１４５ａ及び第２モード用領域１４５ｂのうち、今回指定されているモード用領域から別保存データを読み出し、その読み出した別保存データを、今回の背景用の描画データとして、スクリーン用バッファ１４４に書き込む。その後に、本描画データ作成処理を終了する。
【０３５３】
上記のように背景用の描画データ作成処理が実行されることにより、ジオメトリ演算及びレンダリングを通じた背景用の描画データ、又は別保存データに係る背景用の描画データがスクリーン用バッファ１４４に格納される。また、各表示モードに対応した画像が表示されるフレームにおいては、その後に演出及び図柄用の描画データ作成処理（ステップＳ１０１１）が実行されて、演出及び図柄用の描画データが作成されるとともに、描画データ合成処理（ステップＳ１０１２）が実行されて、１フレーム分の描画データが作成される。
【０３５４】
ここで、第１表示モード用の別保存データ及び第２表示モード用の別保存データが作成されるタイミングを、図２８のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０３５５】
図２８（Ａ）は第１表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ１を示し、図２８（Ｂ）は第２表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ２を示す。また、図２８（ａ）はパチンコ機１０の電源のＯＮ／ＯＦＦの状態を示し、図２８（ｂ）は第１表示モードの有無を示し、図２８（ｃ）は第２表示モードの有無を示し、図２８（ｄ）は第１表示モード用の別保存データの有無を示し、図２８（ｅ）は第２表示モード用の別保存データの有無を示す。
【０３５６】
ｔ１のタイミングでパチンコ機１０の電源がＯＮ操作されることで、表示ＣＰＵ１３１への電力供給が開始され、表示ＣＰＵ１３１にて処理が開始される。また、表示モードは第１表示モードに設定されているため、ｔ１のタイミングよりも後のタイミングで、第１表示モードに対応した画像を表示させるために、描画リストが表示ＣＰＵ１３１からＶＤＰ１３５に出力され、さらにその描画リストに基づきＶＤＰ１３５にて第１表示モードに対応した描画データの作成が開始される。
【０３５７】
その後、ｔ２のタイミングで、第１表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ１の作成が完了することで、その描画データが第１表示モード用の別保存データとしてモード用バッファ１４５の第１モード用領域１４５ａに記憶される。この第１表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ１による背景画像では、図２８（Ａ）に示すように、最背面画像の手前にて「Ａ」〜「Ｆ」にて示す３次元のキャラクタ画像が表示される。また、第１モード用領域１４５ａに記憶された別保存データは、ＶＲＡＭ１３４への電力供給が継続されている間は記憶保持される。また、ｔ２のタイミング又はその後の所定のタイミングで、第１表示モードに対応した画像の表示が開始される。
【０３５８】
その後、ｔ３のタイミングで演出用操作装置４８が操作されることに基づき、表示モードが第１表示モードから第２表示モードに切り換えられる。そして、第２表示モード用の描画データが作成され、第２表示モードに対応した画像の表示が開始される。また、当該タイミングにおいて第２表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ２の作成が完了するため、その描画データが第２表示モード用の別保存データとしてモード用バッファ１４５の第２モード用領域１４５ｂに記憶される。この第２表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ２による背景画像では、図２８（Ｂ）に示すように、最背面画像の手前にて「Ｇ」〜「Ｊ」にて示す３次元のキャラクタ画像が表示される。また、第２モード用領域１４５ｂに記憶された別保存データは、ＶＲＡＭ１３４への電力供給が継続されている間は記憶保持される。
【０３５９】
ここで、第１表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ１は、第２表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ２に比べて、設定されるオブジェクトの数が多い。そうすると、第２表示モードから第１表示モードの切換がＶＤＰ１３５の処理負荷の大きい状況で行われると、ＶＤＰ１３５にて処理落ちが発生してしまうことが懸念される。これに対して、両別保存データのうち、第１表示モード用の別保存データを電源立ち上げ時の初期設定が行われている時間を利用して作成しておくことで、処理負荷の大きい状況で表示モードが第１表示モードに切り換えられた場合には、その別保存データを利用して処理落ちを回避することができる。
【０３６０】
一方、第２表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ２は、その作成にかかるＶＤＰ１３５の処理負荷が小さく、ＶＤＰ１３５の処理負荷の大きい状況で第２表示モードへの切換が行われたとしても、処理落ちが発生しないように設定されている。但し、第２表示モードに対応した背景用の描画データＰＤ２についても別保存は行われ、処理落ちが発生しないまでも比較的処理負荷が大きい状況で第２表示モードへの切換が行われた場合には、その別保存データが利用される。
【０３６１】
上記のように別保存データが作成されることで、ｔ４〜ｔ９のタイミングで示すように、表示モードの切換が短時間で繰り返し実行された場合などには、それぞれの表示モードにおいて別保存データを利用して背景用の画像を表示することで、処理落ちの発生を阻止することができる。
【０３６２】
また、別保存の対象は背景画像であり、図柄といった変動が注目される個別画像は含まれない。これにより、個別画像が変動している状況で表示モードの切換が行われた場合に、別保存データを使用した画像の表示を行ったとしても、変動が注目される個別画像の動きは継続されるため、遊技者が違和感を抱きづらくなる。
【０３６３】
なお、表示モードは２段階に限定されることはなく、３段階又は４段階以上設定されていてもよい。この場合であっても、各表示モードに対応した背景用の描画データを別保存しておくことで、表示モードの切換を良好に行うことができる。
【０３６４】
また、表示モードの切換タイミングがいずれであっても、図柄の種類の切換が待機されることなく行われる構成としてもよい。また、図柄は表示モード間で相違しない構成としてもよい。
【０３６５】
また、演出用のキャラクタも表示モードに依存して切り換わる構成としてもよい。この場合、演出用のキャラクタは別保存の対象ではない構成としてもよく、別保存の対象である構成としてもよい。
【０３６６】
＜連結オブジェクトを用いて３次元画像を表示するための構成＞
次に、連結オブジェクトを用いて３次元画像を表示するための構成について説明する。
【０３６７】
連結オブジェクトは、複数の部品オブジェクト（部分オブジェクト）が連結部を関節として連結された一単位のオブジェクトであり、各部品オブジェクトを相対的に変位させることで３次元画像のキャラクタに動きを与えるために設定されている。連結オブジェクトを用いることにより、３次元画像のキャラクタをスムーズに動作させることができる。なお、連結オブジェクトが骨格部と関節部とを有していることに鑑みれば、ボーンモデルと称することもできる。
【０３６８】
連結オブジェクトは、所定の動作を行うキャラクタを表示するために設定されている。ここで、本実施形態では、共通のキャラクタを表示するための連結オブジェクトが複数種類設定されている。この複数種類の連結オブジェクトについて、図２９を参照しながら説明する。
【０３６９】
図２９（ａ），（ｂ）に示すように、共通のキャラクタを表示するために、第１の連結オブジェクトＰＣ１５と、第２の連結オブジェクトＰＣ１６とが設定されている。これら第１の連結オブジェクトＰＣ１５及び第２の連結オブジェクトＰＣ１６はそれぞれ複数の連結部ＣＴ１，ＣＴ２を有しているが、相互に異なる箇所に連結部ＣＴ１，ＣＴ２が設定されている。
【０３７０】
具体的には、第１の連結オブジェクトＰＣ１５は膝部分に連結部が設けられていないが、肘部分に連結部ＣＴ１が設けられており、図２９（ａ―１），（ａ―２）に示すような動作の表示が可能となっている。一方、第２の連結オブジェクトＰＣ１６は肘部分に連結部が設けられていないが、膝部分に連結部ＣＴ２が設けられており、図２９（ｂ―１），（ｂ―２）に示すような動作の表示が可能となっている。上記のように異なる箇所に連結部が設定されていることにより、第１の連結オブジェクトＰＣ１５を使用した場合と第２の連結オブジェクトＰＣ１６を使用した場合とで、キャラクタに異なる動作をさせることが可能となる。
【０３７１】
なお、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６は共通する箇所に連結部ＣＴ１，ＣＴ２を有しているが、共通する箇所に連結部ＣＴ１，ＣＴ２を有していない構成としてもよい。また、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６に対しては共通のテクスチャがマッピングされるが、それぞれ個別にテクスチャが設定されている構成としてもよい。複数の連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６を用意しておくことでキャラクタに異なる動作をさせることが可能であれば、連結部ＣＴ１，ＣＴ２の位置やキャラクタの種類は任意である。
【０３７２】
以下、上記両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６を用いてキャラクタが動作している様子を表示するための具体的な処理構成を説明する。
【０３７３】
図３０は、表示ＣＰＵ１３１にて実行される連結オブジェクト用の演算処理を示すフローチャートである。連結オブジェクト用の演算処理はタスク処理（図１４）のステップＳ９０４における演出用演算処理にて実行される。また、連結オブジェクト用の演算処理は、連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６を用いた演出が実行される遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。
【０３７４】
先ずステップＳ１９０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６を用いた演出の実行中（上記キャラクタが表示中）であるか否かを判定する。演出の実行中ではない場合にはステップＳ１９０２にて、連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６を用いた演出の開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングではない場合にはそのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップＳ１９０３に進む。
【０３７５】
ステップＳ１９０３では、連結オブジェクト演出の開始指定情報を記憶し、続くステップＳ１９０４にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第１の連結オブジェクトＰＣ１５及び第２の連結オブジェクトＰＣ１６を制御対象として把握する。ちなみに、ステップＳ１９０４の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理（ステップＳ９０１）にて、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６に対して制御開始用の処理が完了している。また、制御が開始された両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の制御用の情報は、連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６を用いた今回の一連の演出が完了するまではワークＲＡＭ１３２に記憶保持される。
【０３７６】
続くステップＳ１９０５では、第１の連結オブジェクトＰＣ１５の各種パラメータを演算して、当該第１の連結オブジェクトＰＣ１５に係る制御用の情報を更新する。また、ステップＳ１９０６では、第２の連結オブジェクトＰＣ１６の各種パラメータを演算して、当該第２の連結オブジェクトＰＣ１６に係る制御用の情報を更新する。
【０３７７】
続くステップＳ１９０７では、第１演出期間の指定情報を記憶する。ここで、連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６を用いた演出は、その全体の演出期間が複数種類の演出期間、具体的には第１演出期間，第２演出期間及び第３演出期間に区分けされている。そして、第１演出期間及び第３演出期間は第１の連結オブジェクトＰＣ１５を用いてキャラクタが表示され、第２演出期間は第２の連結オブジェクトＰＣ１６を用いてキャラクタが表示される。その後、ステップＳ１９０８にて、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６のうち第１の連結オブジェクトＰＣ１５のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。
【０３７８】
続くステップＳ１９０９では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第１演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ちなみに、ステップＳ１９０９の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理（ステップＳ９０１）にて、今回の更新対象のオブジェクトに対して制御開始用の処理が完了している。その後、ステップＳ１９１０にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。
【０３７９】
上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の使用指示の情報が設定されるとともに、それらオブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６に対して第１の連結オブジェクトＰＣ１５のパラメータが設定される。また、連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６を用いた演出を開始させるべきことを示す連結オブジェクト演出の開始指定情報と、第１演出期間であることを示す第１演出期間の指定情報とが、描画リストに設定される。
【０３８０】
一方、連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６を用いた演出の実行中である場合（ステップＳ１９０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１９１１にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第１演出期間中であるか否かを判定する。第１演出期間中である場合には、ステップＳ１９０４〜ステップＳ１９１０の処理を実行した後に、本演算処理を終了する。ちなみに、今回は第１演出期間中であるため、当該第１演出期間の進行に伴って第１の連結オブジェクトＰＣ１５が予め定められた第１の動作（図２９（ａ）を参照）をするように、ステップＳ１９０５にてパラメータの演算が行われる。
【０３８１】
上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の使用指示の情報が設定されるとともに、それらオブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６に対して第１の連結オブジェクトＰＣ１５のパラメータが設定される。また、第１演出期間であることを示す第１演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。
【０３８２】
ステップＳ１９１１にて、第１演出期間中ではないと判定した場合には、ステップＳ１９１２にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第２演出期間中であるか否かを判定する。第２演出期間中である場合には、ステップＳ１９１３にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第１の連結オブジェクトＰＣ１５及び第２の連結オブジェクトＰＣ１６を制御対象として把握する。
【０３８３】
続くステップＳ１９１４では、第１の連結オブジェクトＰＣ１５の各種パラメータを演算して、当該第１の連結オブジェクトＰＣ１５に係る制御用の情報を更新する。また、ステップＳ１９１５では、第２の連結オブジェクトＰＣ１６の各種パラメータを演算して、当該第２の連結オブジェクトＰＣ１６に係る制御用の情報を更新する。ちなみに、今回は第２演出期間中であるため、当該第２演出期間の進行に伴って第２の連結オブジェクトＰＣ１６が予め定められた第２の動作（図２９（ｂ）を参照）をするように、ステップＳ１９１５にてパラメータの演算が行われる。
【０３８４】
続くステップＳ１９１６では、第２演出期間の指定情報を記憶し、さらにステップＳ１９１７にて、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６のうち第２の連結オブジェクトＰＣ１６のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。
【０３８５】
続くステップＳ１９１８では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第２演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ここで、第２演出期間は第１演出期間よりも演出が発展した状態であり、少なくとも第１演出期間から第２演出期間への切り換えに際して表示されるオブジェクト数は増加する。第１演出期間から第２演出期間への切り換えに際して増加した分のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理（ステップＳ９０１）は、ステップＳ１９１８の処理の実行タイミングにおいて完了している。その後、ステップＳ１９１９にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。
【０３８６】
上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の使用指示の情報が設定されるとともに、それらオブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６に対して第２の連結オブジェクトＰＣ１６のパラメータが設定される。また、第２演出期間であることを示す第２演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。
【０３８７】
ステップＳ１９１２にて、第２演出期間中ではないと判定した場合には、第３演出期間であることを意味するため、ステップＳ１９２０に進む。ステップＳ１９２０では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第１の連結オブジェクトＰＣ１５及び第２の連結オブジェクトＰＣ１６を制御対象として把握する。
【０３８８】
続くステップＳ１９２１では、第１の連結オブジェクトＰＣ１５の各種パラメータを演算して、当該第１の連結オブジェクトＰＣ１５に係る制御用の情報を更新する。ちなみに、今回は第３演出期間中であるため、当該第３演出期間の進行に伴って第１の連結オブジェクトＰＣ１５が予め定められた第１の動作（図２９（ａ）を参照）をするように、ステップＳ１９２１にてパラメータの演算が行われる。また、ステップＳ１９２２では、第２の連結オブジェクトＰＣ１６の各種パラメータを演算して、当該第２の連結オブジェクトＰＣ１６に係る制御用の情報を更新する。
【０３８９】
続くステップＳ１９２３では、第３演出期間の指定情報を記憶し、さらにステップＳ１９２４にて、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６のうち第１の連結オブジェクトＰＣ１５のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。
【０３９０】
続くステップＳ１９２５では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第３演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ここで、第３演出期間は第２演出期間よりも演出が発展した状態であり、少なくとも第２演出期間から第３演出期間への切り換えに際して表示されるオブジェクト数は増加する。第２演出期間から第３演出期間への切り換えに際して増加した分のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理（ステップＳ９０１）は、ステップＳ１９２５の処理の実行タイミングにおいて完了している。その後、ステップＳ１９２６にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。
【０３９１】
上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の使用指示の情報が設定されるとともに、それらオブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６に対して第１の連結オブジェクトＰＣ１５のパラメータが設定される。また、第３演出期間であることを示す第３演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。
【０３９２】
次に、ＶＤＰ１３５にて実行される連結オブジェクト演出用の設定処理を、図３１のフローチャートを参照しながら説明する。連結オブジェクト演出用の設定処理は、描画処理（図１６）におけるステップＳ１００３の演出用の設定処理にて実行される。また、連結オブジェクト演出用の設定処理は、今回の描画リストに連結オブジェクト演出の開始指定、第１演出期間乃至第３演出期間の指定のいずれかが設定されている場合に起動される。
【０３９３】
先ずステップＳ２００１では、今回の描画リストにおいて連結オブジェクト演出の開始指定が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップＳ２００２にて、今回の描画リストに基づいて、メモリモジュール１３３において第１の連結オブジェクトＰＣ１５が記憶されているアドレスを把握して、当該第１の連結オブジェクトＰＣ１５を読み出す。また、ステップＳ２００３にて、今回の描画リストに基づいて、メモリモジュール１３３において第２の連結オブジェクトＰＣ１６が記憶されているアドレスを把握して、当該第２の連結オブジェクトＰＣ１６を読み出す。
【０３９４】
続くステップＳ２００４では、第１演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第１の連結オブジェクトＰＣ１５の一律α値を不透過情報である「１」に設定するとともに、第２の連結オブジェクトＰＣ１６の一律α値を完全透過情報である「０」に設定する。これにより、第１の連結オブジェクトＰＣ１５の全ピクセルに対して予め設定されている色情報（当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む）がそのまま適用されるのに対して、第２の連結オブジェクトＰＣ１６の全ピクセルに対して「０」のα値が一律に適用される。
【０３９５】
続くステップＳ２００５では、今回の描画リストにおいて第１の連結オブジェクトＰＣ１５に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６のパラメータとして把握する。その後、ステップＳ２００６にて、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６について、ワールド座標系への設定処理を実行する。
【０３９６】
今回は連結オブジェクト演出の開始指定に係る処理回であるため、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６のワールド座標系への配置を行う。また、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の形状は概ね一致しているが、各部品オブジェクトの連結部が相違している。そうすると、第１の連結オブジェクトＰＣ１５のパラメータを第２の連結オブジェクトＰＣ１６にそのまま適用しようとしても座標指定が一致しないピクセルが生じるが、そのようなピクセルに対してはＶＤＰ１３５側において所定の調整が行われる。
【０３９７】
続くステップＳ２００７では、今回の描画リストに指定されている第１演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップＳ２００８にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップＳ２００９にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。
【０３９８】
上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、ワールド座標系に対して両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の配置が同時に開始される。また、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６に対して同一のパラメータが適用されるため、ワールド座標系の同一の位置に対して両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６が重ねて配置される。但し、ステップＳ２００４の処理が実行されていることにより、第２の連結オブジェクトＰＣ１６はレンダリングに際して完全透明のオブジェクトとして扱われるため、表示面Ｇには両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６のうち第１の連結オブジェクトＰＣ１５のみが表示される。
【０３９９】
一方、ステップＳ２００１にて、今回の描画リストにおいて連結オブジェクト演出の開始指定が設定されていないと判定した場合には、ステップＳ２０１０に進む。ステップＳ２０１０では、今回の描画リストにおいて第１演出期間の指定が設定されているか否かを判定する。
【０４００】
設定されている場合には、ステップＳ２００４〜ステップＳ２００９の処理を実行した後に、本設定処理を終了する。この場合、ステップＳ２００６では、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の各種パラメータを、描画リストにおいて第１の連結オブジェクトＰＣ１５に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。
【０４０１】
上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の各種パラメータは更新されるが、ステップＳ２００４の処理が実行されるため、表示面Ｇには両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６のうち第１の連結オブジェクトＰＣ１５のみが表示される。また、ステップＳ２００５で更新されるパラメータは、第１の連結オブジェクトＰＣ１５に対応しているため、第１演出期間の進行に伴って、表示面Ｇでは第１の動作を行うように第１の連結オブジェクトＰＣ１５が表示される。
【０４０２】
ステップＳ２０１０にて、今回の描画リストにおいて第１演出期間の指定が設定されていないと判定した場合には、ステップＳ２０１１に進む。ステップＳ２０１１では、今回の描画リストにおいて第２演出期間の指定が設定されているか否かを判定する。
【０４０３】
設定されている場合には、ステップＳ２０１２にて、第２演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第１の連結オブジェクトＰＣ１５の一律α値を完全透過情報である「０」に設定するとともに、第２の連結オブジェクトＰＣ１６の一律α値を不透過情報である「１」に設定する。これにより、第２の連結オブジェクトＰＣ１６の全ピクセルに対して予め設定されている色情報（当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む）がそのまま適用されるのに対して、第１の連結オブジェクトＰＣ１５の全ピクセルに対して「０」のα値が一律に適用される。
【０４０４】
続くステップＳ２０１３では、今回の描画リストにおいて第２の連結オブジェクトＰＣ１６に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６のパラメータとして把握する。その後、ステップＳ２０１４にて、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６について、ワールド座標系への設定処理を実行する。
【０４０５】
今回は第２演出期間の更新に係る処理回であるため、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の各種パラメータを、描画リストにおいて第２の連結オブジェクトＰＣ１６に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。この場合に、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の形状は概ね一致しているが、各部品オブジェクトの連結部が相違している。そうすると、第２の連結オブジェクトＰＣ１６のパラメータを第１の連結オブジェクトＰＣ１５にそのまま適用しようとしても座標指定が一致しないピクセルが生じるが、そのようなピクセルに対してはＶＤＰ１３５側において所定の調整が行われる。
【０４０６】
続くステップＳ２０１５では、今回の描画リストに指定されている第２演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップＳ２０１６にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップＳ２０１７にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。ここで、今回の処理回が第１演出期間から第２演出期間への切り換えに係るタイミングである場合には、表示されるオブジェクトの数が増加するため、ステップＳ２０１７ではそれに応じた処理を実行する。
【０４０７】
上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の各種パラメータは更新されるが、ステップＳ２０１２の処理が実行されるため、表示面Ｇには両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６のうち第２の連結オブジェクトＰＣ１６のみが表示される。また、ステップＳ２０１３で更新されるパラメータは、第２の連結オブジェクトＰＣ１６に対応しているため、第２演出期間の進行に伴って、表示面Ｇでは第２の動作を行うように第２の連結オブジェクトＰＣ１６が表示される。
【０４０８】
ステップＳ２０１１にて、今回の描画リストにおいて第２演出期間の指定が設定されていないと判定した場合には、今回の描画リストにおいて第３演出期間の指定が設定されていることを意味するため、ステップＳ２０１８に進む。
【０４０９】
ステップＳ２０１８では、第３演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第１の連結オブジェクトＰＣ１５の一律α値を不透過情報である「１」に設定するとともに、第２の連結オブジェクトＰＣ１６の一律α値を完全透過情報である「０」に設定する。これにより、第１の連結オブジェクトＰＣ１５の全ピクセルに対して予め設定されている色情報（当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む）がそのまま適用されるのに対して、第２の連結オブジェクトＰＣ１６の全ピクセルに対して「０」のα値が一律に適用される。
【０４１０】
続くステップＳ２０１９では、今回の描画リストにおいて第１の連結オブジェクトＰＣ１５に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６のパラメータとして把握する。その後、ステップＳ２０２０にて、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６について、ワールド座標系への設定処理を実行する。
【０４１１】
今回は第３演出期間の更新に係る処理回であるため、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の各種パラメータを、描画リストにおいて第１の連結オブジェクトＰＣ１５に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。
【０４１２】
続くステップＳ２０２１では、今回の描画リストに指定されている第３演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップＳ２０２２にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップＳ２０２３にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。ここで、今回の処理回が第２演出期間から第３演出期間への切り換えに係るタイミングである場合には、表示されるオブジェクトの数が増加するため、ステップＳ２０２３ではそれに応じた処理を実行する。
【０４１３】
上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の各種パラメータは更新されるが、ステップＳ２０１８の処理が実行されるため、表示面Ｇには両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６のうち第１の連結オブジェクトＰＣ１５のみが表示される。また、ステップＳ２０１９で更新されるパラメータは、第１の連結オブジェクトＰＣ１５に対応しているため、第３演出期間の進行に伴って、表示面Ｇでは第１の動作を行うように第１の連結オブジェクトＰＣ１５が表示される。
【０４１４】
次に、連結オブジェクト演出の内容について、図３２を参照しながら説明する。
【０４１５】
図３２は連結オブジェクト演出を説明するための説明図である。また、図３２（ａ）は第１演出期間を示し、図３２（ｂ）は第２演出期間を示し、図３２（ｃ）は第３演出期間を示す。なお、図３２（ａ―１），（ｂ―１），（ｃ―１）はワールド座標系のイメージ図であり、図３２（ａ―２），（ｂ―２），（ｃ―２）は表示面Ｇを示す。また、図３２（ａ―２），（ｂ―２），（ｃ―２）では背景画像や図柄を省略しているが、実際には各演出用の画像の奥側にて背景画像が表示されるとともに手前側にて図柄が表示される。
【０４１６】
第１演出期間では、図３２（ａ―１）に示すように、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６がワールド座標系に設定されるが、第２の連結オブジェクトＰＣ１６に対しては透明化処理が行われる。したがって、図３２（ａ―２）に示すように、表示面Ｇには第１の連結オブジェクトＰＣ１５に対応したキャラクタＣＨ３が表示され、第１演出期間の進行に伴って第１の動作が行われる。また、その他のオブジェクトに対応した画像として、「Ａ」〜「Ｃ」に示すキャラクタＣＨ４〜ＣＨ６が表示される。
【０４１７】
第２演出期間では、図３２（ｂ―１）に示すように、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６がワールド座標系に設定されるが、第１の連結オブジェクトＰＣ１５に対しては透明化処理が行われる。したがって、図３２（ｂ―２）に示すように、表示面Ｇには第２の連結オブジェクトＰＣ１６に対応したキャラクタＣＨ３が表示され、第２演出期間の進行に伴って第２の動作が行われる。
【０４１８】
ここで、図３２（ａ―２）と図３２（ｂ―２）とで比較した場合、両キャラクタＣＨ３は異なる形状であるかのように示されているが、実際には両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６に対して同一のテクスチャがマッピングされ、連結部（関節部分）が目立たなくなる。したがって、第１演出期間から第２演出期間に切り換わったとしても、キャラクタＣＨ３に関して表示面Ｇでは同一、略同一又は同様の画像が表示され、遊技者はその切り換わりを認識しづらくなっている。但し、遊技者が切り換わりの発生を認識しづらいのであれば、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６に対して個別にテクスチャが設定されていてもよい。
【０４１９】
また、第２演出期間では、その他のオブジェクトに対応した画像として、「Ａ」〜「Ｅ」に示すキャラクタＣＨ４〜ＣＨ８が表示される。このキャラクタＣＨ４〜ＣＨ８の数は、第１演出期間の場合よりも多い数である。
【０４２０】
第３演出期間では、図３２（ｃ―１）に示すように、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６がワールド座標系に設定されるが、第２の連結オブジェクトＰＣ１６に対しては透明化処理が行われる。したがって、図３２（ｃ―２）に示すように、表示面Ｇには第１の連結オブジェクトＰＣ１５に対応したキャラクタＣＨ３が表示され、第３演出期間の進行に伴って第１の動作が行われる。また、第３演出期間では、その他のオブジェクトに対応した画像として、「Ａ」〜「Ｇ」に示すキャラクタＣＨ４〜ＣＨ１０が表示される。このキャラクタＣＨ４〜ＣＨ１０の数は、第２演出期間の場合よりも多い数である。
【０４２１】
以上のとおり、共通のキャラクタに対して複数の連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６が設定されていることにより、関節部分を利用した動作の種類に応じて表示対象となる連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６を切り換えることができる。例えば、複数種類の動作を単一の連結オブジェクトで行おうとすると、それだけ分の連結部及び部品オブジェクトをその単一の連結オブジェクトに対して設定する必要が生じる。そうすると、一の画像データのデータ容量が大きくなってしまい、メモリモジュール１３３において単一の画像データとして記憶可能な容量を超えてしまうことが懸念され、超えないとしても単一の画像データを扱う上での処理時間や転送時間の長時間化が懸念される。これに対して、複数の連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６として設定されているため、上記のような不都合を生じさせることなく、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。
【０４２２】
また、パチンコ機１０の設計段階においては演出の修正が行われる機会が多く、キャラクタの動作についての修正の度に連結オブジェクトの全体の動きを見直していると、設計に要する期間が多大なものとなってしまう。これに対して、上記のように行わせたい動作の種類に応じて複数の連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６を設定することで、演出の修正を行う必要が生じたとしても、既に作成済みの連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６の全てを修正する必要がなくなる。よって、パチンコ機１０の設計を良好に行えるようにしながら、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。
【０４２３】
また、キャラクタを表示させるために連結オブジェクトが切り換えられるタイミングよりも前に切換元のオブジェクトだけでなく切換先のオブジェクトについても、表示ＣＰＵ１３１において制御対象とされるとともに、ＶＤＰ１３５においてワールド座標系への配置対象とされる。これにより、切換タイミングとなった場合に表示ＣＰＵ１３１及びＶＤＰ１３５では、切換先のオブジェクトに対して制御開始処理を実行するのではなく、当該制御開始処理よりも処理負荷が小さい制御更新処理を実行すればよいため、切換タイミングにおける処理負荷が軽減される。
【０４２４】
特に、切換タイミングでは、演出が発展し、表示されるオブジェクトの数が増加するため、表示ＣＰＵ１３１及びＶＤＰ１３５にとって処理負荷が比較的大きくなるタイミングである。この場合に、切換先のオブジェクトに対して制御開始処理を行う構成を想定すると、表示ＣＰＵ１３１やＶＤＰ１３５において処理落ちが発生することが懸念されるが、上記のとおり切換先のオブジェクトについて制御更新処理を実行すればよいため、当該処理落ちの発生を阻止することができる。
【０４２５】
また、ワールド座標系に両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６を同時に配置するとともに、適用する一律α値を完全透過情報と不透過情報とで切り換える構成であるため、表示ＣＰＵ１３１では両者の切換に関して一律α値の切換指定をすればよく、ＶＤＰ１３５ではその指定に従って適用する一律α値を切り換えればよい。よって、表示ＣＰＵ１３１及びＶＤＰ１３５の処理構成の複雑化を抑えながら、上記のような優れた効果を奏することができる。
【０４２６】
また、表示ＣＰＵ１３１からＶＤＰ１３５には、ワールド座標系に同時に配置される両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６のうち表示対象の連結オブジェクトに対してのパラメータ情報のみが提供される。これにより、描画リストに設定されるデータ量の軽減が図られる。また、ＶＤＰ１３５では、両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６のパラメータの更新を同一の態様で行えばよいため、ＶＤＰ１３５の処理負荷の軽減が図られる。
【０４２７】
なお、第１演出期間〜第３演出期間の切換では、キャラクタの数が増加することに代えて又は加えて、上記複数の連結オブジェクトが用意されているキャラクタとは異なる演出用のキャラクタの動作が新たに追加される構成としてもよく、上記複数の連結オブジェクトが用意されているキャラクタとは別に処理負荷の大きい演出用のキャラクタの表示が開始される構成としてもよい。
【０４２８】
また、第２の連結オブジェクトＰＣ１６の表示ＣＰＵ１３１における制御開始タイミングやＶＤＰ１３５における制御開始タイミングは、第１の連結オブジェクトＰＣ１５と同一ではなくてもよい。例えば、第１演出期間から第２演出期間への切換タイミングよりも前ではあるが、第１の連結オブジェクトＰＣ１５の制御開始タイミングよりも後のタイミングであってもよい。
【０４２９】
また、演出期間の切換タイミングにおける処理負荷が上記構成よりも増加するが、当該切換タイミングにおいて第２の連結オブジェクトＰＣ１６の制御が開始される構成としてもよい。この場合、第１の連結オブジェクトＰＣ１５と第２の連結オブジェクトＰＣ１６とがワールド座標系に同時に配置されることがないため、一律α値を調整して表示対象を切り換える制御を行わなくてもよい。
【０４３０】
また、ワールド座標系に同時に配置されている両連結オブジェクトＰＣ１５，ＰＣ１６について、表示対象の切換を一律α値の調整により行うのではなく、レンダリング対象の切換により行う構成としてもよい。この場合、表示対象ではない側の連結オブジェクトは、レンダリングが行われないこととなるため、上記構成よりもレンダリング時の処理負荷が軽減される。
【０４３１】
また、第３演出期間が不具備である構成としてもよく、第４演出期間以上の演出期間が設定されている構成としてもよい。また、一のキャラクタに対して、３個以上の連結オブジェクトが用意されている構成としてもよい。
【０４３２】
＜粒子分散演出を行うための構成＞
次に、粒子分散演出を行うための構成について説明する。
【０４３３】
粒子分散演出とは、連続する複数フレーム（複数の画像更新タイミング）に亘って、多数の粒子単体画像が分散していくかのように表示される演出のことである。この分散に際しては、多数の粒子単体画像における少なくとも一部の画像同士がそれぞれ異なる軌道で変位していくように表示される。粒子分散演出に際しては、多数の粒子単体画像に対して１対１で対応させて設定された多数の頂点データを有する粒子分散用オブジェクトと、当該粒子分散用オブジェクトに対応させて設定され、各頂点データに対応した位置にそれぞれ対応する粒子単体画像を表示させるための多数の単体画像データを有する粒子分散用テクスチャとが用いられる。
【０４３４】
これら粒子分散用オブジェクト及び粒子分散用テクスチャについて、図３３（ａ）及び図３３（ｂ）を参照しながら詳細に説明する。図３３（ａ）は粒子分散用オブジェクトＰＣ１７を説明するための説明図であり、図３３（ｂ）は粒子分散用テクスチャＰＣ１８を説明するための説明図である。
【０４３５】
図３３（ａ）に示すように、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７は、頂点データと、当該頂点データに対応した座標データと、これら以外である他のデータとを含んでいる。頂点データは、頂点（１），頂点（２），頂点（３），・・・，頂点（９９），頂点（１００）と多数設定されており、ＶＤＰ１３５では、これら頂点データによって粒子分散用オブジェクトＰＣ１７における各頂点が識別される。座標データは、各頂点データに１対１で対応させて、座標（１），座標（２），座標（３），・・・，座標（９９），座標（１００）と多数設定されており、ＶＤＰ１３５では、これら座標データによって粒子分散用オブジェクトＰＣ１７における各頂点のワールド座標系内における位置が認識される。
【０４３６】
他のデータには、例えば粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の初期スケールのデータや、全頂点データに対して一律に適用される初期α値のデータや、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の初期回転角度のデータなどが含まれている。
【０４３７】
図３３（ｂ）に示すように、粒子分散用テクスチャＰＣ１８は、単体データと、当該単体データに対応した相関データと、当該単体データに対応した単体画像データと、これら以外である他のデータとを含んでいる。単体画像データは、各単体データに１対１で対応させて、単体画像データ（１），単体画像データ（２），単体画像データ（３），・・・，単体画像データ（９９），単体画像データ（１００）と多数設定されている。各単体画像データは、例えばビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照される色パレットテーブルとの組み合わせを少なくとも含んでいる。各単体画像データは同一種類の粒子単体画像を表示させるデータとなっている。具体的には「球形の泡」を表示させるデータとなっており、各単体画像データの一部又は全部において当該「球形の泡」の形状、初期状態における大きさ、及び色彩は異なっている。この場合、粒子分散演出を実行する上でのＶＤＰ１３５における処理負荷の軽減を図りながら、同時に表示させる粒子単体画像の数を多くすべく、初期状態におけるスケールで全単体画像データを設定したとしても、表示面Ｇにて、全粒子単体画像を同時に表示させることが可能な構成となっている。
【０４３８】
なお、各単体画像データの少なくとも一部について又は全部について粒子の種類が相違していてもよい。また、同一種類の粒子であるとともに、その形状、初期状態におけるスケール、及び色彩が同一であってもよい。
【０４３９】
粒子分散用テクスチャＰＣ１８の単体データは、単体（１），単体（２），単体（３），・・・，単体（９９），単体（１００）と多数設定されており、ＶＤＰ１３５では、これら単体データによって粒子分散用テクスチャＰＣ１８に設定されている多数の単体画像データが個別に認識される。相関データは、各単体データに１対１で対応させて、頂点（１），頂点（２），頂点（３），・・・，頂点（９９），頂点（１００）と多数設定されており、ＶＤＰ１３５では、これら相関データによって粒子分散用テクスチャＰＣ１８における各単体画像データが粒子分散用オブジェクトＰＣ１７における各頂点データのいずれに対応しているかが認識される。
【０４４０】
他のデータには、各単体画像データに対して個別に適用されるα値のデータや、各単体画像データに対して一律に適用されるα値のデータなどが含まれている。
【０４４１】
ここで、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７における各座標データには、それぞれ初期データが設定されており、これら初期データはそれぞれ異なる座標となっている。粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の各座標データは書き換え可能となっており、当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７がワールド座標系に設定される場合には、上記各座標データが初期データとは異なる座標のデータに書き換えられた状態で設定される。かかる書き換えを行うために使用される書き換え用基準データとして、複数種類のキーデータＫＤ１〜ＫＤ３が設定されている。
【０４４２】
キーデータＫＤ１〜ＫＤ３は、少なくとも２種類設定されており、具体的には、図３３（ｃ）〜（ｅ）に示すように、第１キーデータＫＤ１、第２キーデータＫＤ２及び第３キーデータＫＤ３の３種類が設定されている。これら各キーデータＫＤ１〜ＫＤ３は、それぞれ、相関データと、当該相関データに対応した座標データとを含んでいる。
【０４４３】
具体的には、第１キーデータＫＤ１の相関データ、第２キーデータＫＤ２の相関データ、及び第３キーデータＫＤ３の相関データはいずれも、適用対象である粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の各頂点データと１対１で対応させて設定されており、頂点（１），頂点（２），頂点（３），・・・，頂点（９９），頂点（１００）と多数設定されている。
【０４４４】
一方、第１キーデータＫＤ１の座標データ、第２キーデータＫＤ２の座標データ、及び第３キーデータＫＤ３の座標データはそれぞれ、各相関データに１対１で対応させて多数設定されているが、同一の相関データ間で比較した場合において相違している。
【０４４５】
具体的には、第１キーデータＫＤ１の座標データは、座標（１−１），座標（２−１），座標（３−１），・・・，座標（９９−１），座標（１００−１）と多数設定されており、第２キーデータＫＤ２の座標データは、座標（１−２），座標（２−２），座標（３−２），・・・，座標（９９−２），座標（１００−２）と多数設定されており、第３キーデータＫＤ３の座標データは、座標（１−３），座標（２−３），座標（３−３），・・・，座標（９９−３），座標（１００−３）と多数設定されている。また、頂点（１）に対応している座標データが、第１キーデータＫＤ１では座標（１−１）、第２キーデータＫＤ２では座標（１−２）、及び第３キーデータＫＤ３では座標（１−３）であり、頂点（１００）に対応している座標データが、第１キーデータＫＤ１では座標（１００−１）、第２キーデータＫＤ２では座標（１００−２）、及び第３キーデータＫＤ３では座標（１００−３）であるように、一の頂点データに対してそれぞれ異なる座標データが設定されている。
【０４４６】
ちにみに、各キーデータＫＤ１〜ＫＤ３は、α値のデータや、回転角度のデータが設定されていないこととの関係で、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７よりもデータ容量が小さく設定されている。
【０４４７】
各キーデータＫＤ１〜ＫＤ３は、上記のとおり、各粒子単体画像の変位軌道を決定付けるべく設定されているものであり、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して適用される順序が予め定められている。具体的には、第２キーデータＫＤ２は、第１キーデータＫＤ１よりも各粒子単体画像の変位方向先側の座標データを設定する場合に用いられ、第３キーデータＫＤ３は、第２キーデータＫＤ２よりも各粒子単体画像の変位方向先側の座標データを設定する場合に用いられる。粒子分散用オブジェクトＰＣ１７をワールド座標系に設定する場合には、上記キーデータＫＤ１〜ＫＤ３の座標データが各頂点データに対して適用されることにより、各頂点データに対応した各粒子単体画像がそれぞれの軌道で変位する。
【０４４８】
この場合に、少なくとも所定のフレーム数間においては複数のキーデータＫＤ１〜ＫＤ３、より詳細には２個のキーデータＫＤ１〜ＫＤ３の座標データが融合された状態で各頂点データに対して適用される。具体的には、粒子分散演出の最初のフレーム（すなわち画像更新タイミング）における各頂点データの座標データを決定付ける第１キーデータＫＤ１は、最初のフレームよりも後の複数フレームである第１フレーム数（例えば９９フレーム）分に相当する第１フレーム期間に亘って用いられる。第２キーデータＫＤ２は、上記第１フレーム期間、当該第１フレーム期間に対して次のフレームに相当する第１切換対象フレーム、及びそれ以降の複数フレームである第２フレーム数分に相当する第２フレーム期間に亘って用いられる。第３キーデータＫＤ３は、上記第２フレーム期間に亘って用いられる。この場合に、上記第１フレーム数と上記第２フレーム数とは同一のフレーム数となっている。
【０４４９】
なお、第３キーデータＫＤ３の後に第４キーデータが設定されていてもよく、この場合には、第３キーデータＫＤ３は、上記第２フレーム期間、当該第２フレーム期間に対して次のフレームに相当する第２切換対象フレーム、及びそれ以降の複数フレームである第３フレーム数（第１フレーム数及び第２フレーム数と同一フレーム数）分に相当する第３フレーム期間に亘って用いられ、第４キーデータは、上記第３フレーム期間に亘って用いられる。
【０４５０】
かかる構成であることにより、上記キーデータＫＤ１〜ＫＤ３の数が、粒子分散演出が実行される場合の連続フレーム数よりも少ない数、より詳細には、粒子分散演出に際して、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７における各頂点データの座標データが変更される回数よりも少ない数に設定されている構成であっても、各粒子単体画像が変位する様子を滑らかに表示することが可能となる。
【０４５１】
以下に、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７、粒子分散用テクスチャＰＣ１８及び各キーデータＫＤ１〜ＫＤ３を用いて粒子分散演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。なお、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７、粒子分散用テクスチャＰＣ１８及び各キーデータＫＤ１〜ＫＤ３は、メモリモジュール１３３に予め記憶されている。
【０４５２】
図３４（ａ）は、表示ＣＰＵ１３１にて実行される粒子分散演出用の演算処理を示すフローチャートである。粒子分散演出用の演算処理は、タスク処理（図１４）のステップＳ９０４における演出用演算処理にて実行される。また、粒子分散演出用の演算処理は、粒子分散演出が実行される遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。
【０４５３】
先ずステップＳ２１０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、粒子分散演出の実行中であるか否かを判定する。演出の実行中ではない場合にはステップＳ２１０２にて、粒子分散演出の開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングではない場合にはそのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップＳ２１０３に進む。
【０４５４】
ステップＳ２１０３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７を制御対象として把握する。ちなみに、ステップＳ２１０３の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理（ステップＳ９０１）にて、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して制御開始用の処理が完了している。また、制御が開始された粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の制御用の情報は、粒子分散演出が完了するまではワークＲＡＭ１３２に記憶保持される。
【０４５５】
続くステップＳ２１０４では、メモリモジュール１３３から第１キーデータＫＤ１及び第２キーデータＫＤ２を読み出す初期読み出し処理を実行するとともに、ステップＳ２１０５では、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７について、座標以外の各種パラメータを演算して、当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に係る制御用の情報を更新する。その後、ステップＳ２１０６にて粒子分散演出の開始指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。
【０４５６】
上記のように粒子分散演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の使用指示の情報が粒子分散用テクスチャＰＣ１８の使用指示の情報とともに設定され、さらに上記ステップＳ２１０４にて読み出した第１キーデータＫＤ１及び第２キーデータＫＤ２と、上記ステップＳ２１０５にて算出したパラメータとが設定される。また、粒子分散演出を開始すべきことを示す粒子分散演出の開始指定情報が、描画リストに設定される。
【０４５７】
ステップＳ２１０１にて粒子分散演出中であると判定した場合には、ステップＳ２１０７にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、キーデータの更新タイミングであるか否かを判定する。かかる更新タイミングは、上述した第１切換対象フレームに相当する。
【０４５８】
キーデータの更新タイミングではない場合（ステップＳ２１０７：ＮＯ）には、ステップＳ２１０８に進む。当該ステップＳ２１０８では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７を制御対象として把握する。
【０４５９】
続くステップＳ２１０９では、キーデータのブレンド割合を決定する処理を実行する。かかるブレンド割合を決定する処理では、メモリモジュール１３３に予め記憶されている図３４（ｂ）に示すようなブレンド用テーブルＢＴを参照することで、現状設定されている２個のキーデータＫＤ１〜ＫＤ３の各座標データをブレンドする際のブレンド比率のデータを読み出し、その読み出したデータによる各座標データのブレンドを行う。
【０４６０】
ブレンド用テーブルＢＴについて詳細には、当該ブレンド用テーブルＢＴには、フレーム数のデータが設定されているとともに、各フレーム数のデータに１対１で対応させて、前側のキーデータに設定されている各座標データに適用すべき比率と、後側のキーデータに設定されている各座標データに適用すべき比率とが設定されている。この場合、フレーム数が１増加する度に、すなわち各粒子単体画像の座標の更新タイミングとなる度に、一定の比率でブレンド割合が変化するようにブレンド用テーブルＢＴが設定されている。具体的には、前側のキーデータについては、各更新タイミングとなる度に、１％ずつブレンドする際の比率が減少し、後側のキーデータについては、各更新タイミングとなる度に、１％ずつブレンドする際の比率が増加し、さらに各更新タイミングにおいて前側のキーデータの比率と後側のキーデータの比率との和が１００％となるように、ブレンド用テーブルＢＴが設定されている。
【０４６１】
なお、ブレンド用テーブルＢＴは、各更新タイミングとなるどに１％ずつ比率が変化していくように設定されている構成に限定されることはなく、２％ずつ又は３％ずつといったように２％以上ずつ変化していくように設定されていてもよく、また一定の比率ではなく異なる比率で変化していくように設定されていてもよい。
【０４６２】
ステップＳ２１０９では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、ブレンド用テーブルＢＴを参照する。また、ステップＳ２１０９では、当該データテーブルに設定されている現状のポインタ情報に基づいて、ブレンド用テーブルＢＴにおいて参照すべきフレーム数を把握するとともに、そのフレーム数に設定されている前側のキーデータの比率と後側のキーデータの比率とを読み出す。この場合、現状設定されているデータテーブルが第１キーデータＫＤ１及び第２キーデータＫＤ２であれば、第１キーデータＫＤ１が前側のキーデータに相当し、第２キーデータＫＤ２が後側のキーデータに相当する。
【０４６３】
その後、ステップＳ２１１０にて、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７について、座標以外の各種パラメータを演算して、当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に係る制御用の情報を更新するとともに、ステップＳ２１１１にて、粒子分散演出の更新指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。
【０４６４】
上記のように粒子分散演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の使用指示の情報が粒子分散用テクスチャＰＣ１８の使用指示の情報とともに設定され、さらに上記ステップＳ２１０９にて決定したブレンド割合のデータと、上記ステップＳ２１１０にて算出したパラメータとが設定される。また、粒子分散演出を更新すべきことを示す粒子分散演出の更新指定情報が、描画リストに設定される。
【０４６５】
ステップＳ２１０７にて、キーデータの更新タイミングであると判定した場合には、ステップＳ２１１２に進む。当該ステップＳ２１１２では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７を制御対象として把握する。
【０４６６】
続くステップＳ２１１３では、新たなキーデータを読み出す処理を実行する。かかる処理では、現状設定されている２個のキーデータのうち後側のキーデータに対して次の順番のキーデータＫＤ１〜ＫＤ３をメモリモジュール１３３から読み出す。具体的には、第１キーデータＫＤ１及び第２キーデータＫＤ２が現状設定されているため、これらのうち後側のキーデータは第２キーデータＫＤ２となり、それに対して次の順番のキーデータは第３キーデータＫＤ３となる。
【０４６７】
その後、ステップＳ２１１４にて、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７について、座標以外の各種パラメータを演算して、当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に係る制御用の情報を更新するとともに、ステップＳ２１１５にて、粒子分散演出の更新指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。
【０４６８】
上記のように粒子分散演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の使用指示の情報が粒子分散用テクスチャＰＣ１８の使用指示の情報とともに設定され、さらに上記ステップＳ２１１２にて読み出した第３キーデータＫＤ３と、上記ステップＳ２１１３にて算出したパラメータとが設定される。また、粒子分散演出を更新すべきことを示す粒子分散演出の更新指定情報が、描画リストに設定される。
【０４６９】
ちなみに、第３キーデータＫＤ３が新たに設定された次の処理回からは、粒子分散演出の終了タイミングとなるまで、ステップＳ２１０７にて否定判定をし、ステップＳ２１０８〜ステップＳ２１１１の処理を実行する。この場合においてステップＳ２１０９では、第２キーデータＫＤ２を前側のキーデータ及び第２キーデータＫＤ２を後側のキーデータとして、ブレンド割合が順次決定される。
【０４７０】
次に、ＶＤＰ１３５にて実行される粒子分散演出用の設定処理を、図３５のフローチャートを参照しながら説明する。粒子分散演出用の設定処理は、描画処理（図１６）におけるステップＳ１００３の演出用の設定処理にて実行される。また、粒子分散演出用の設定処理は、今回の描画リストに粒子分散演出の開始指定情報及び粒子分散演出の更新指定情報のいずれかが設定されている場合に起動される。
【０４７１】
先ずステップＳ２２０１では、今回の描画リストにおいて粒子分散演出の開始指定情報が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップＳ２２０２にて、今回の描画リストに基づいて、メモリモジュール１３３において粒子分散用オブジェクトＰＣ１７が記憶されているアドレスを把握して、当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７をＶＲＡＭ１３４の展開用バッファ１４１に読み出す。その後、ステップＳ２２０３では、今回の描画リストに設定されている第１キーデータＫＤ１及び第２キーデータＫＤ２をレジスタ１５３に記憶させる。
【０４７２】
続くステップＳ２２０４では、初期適用処理を実行する。初期適用処理では、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の各頂点データに対応した各座標データを、第１キーデータＫＤ１に設定されている各座標データに書き換えることにより、各頂点データの開始座標を設定する。また、ステップＳ２２０５では、今回の描画リストにおいて粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して指定されている座標以外のパラメータを、当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の他のパラメータとして把握する。
【０４７３】
その後、ステップＳ２２０６にて、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７について、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本設定処理を終了する。これにより、第１キーデータＫＤ１に設定されている各座標データに対応した座標で、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の各頂点データが設定される。また、ＶＤＰ１３５における描画処理（図１６）の色情報の設定処理（ステップＳ１００９）では、上記のような座標に設定された各頂点データに対して、それぞれ各頂点データに対応した粒子単体画像データが設定される。
【０４７４】
一方、ステップＳ２２０１にて、今回の描画リストにおいて粒子分散演出の開始指定が設定されていないと判定した場合には、ステップＳ２２０７に進む。ステップＳ２２０７では、今回の描画リストにおいて新たなキーデータが指定されているか否かを判定する。
【０４７５】
指定されていない場合には、ステップＳ２００８にて、座標のブレンド処理を実行する。当該ブレンド処理では、現状設定されている２個のキーデータ、具体的には第１フレーム期間であれば第１キーデータＫＤ１及び第２キーデータＫＤ２の各座標データを、今回の描画リストにおいて設定されているブレンド割合のデータに従ってブレンドする。
【０４７６】
この場合、先ず第１キーデータＫＤ１の一の頂点データに対応した座標データを読み出すとともに、第２キーデータＫＤ２の上記頂点データに対応した座標データを読み出す。そして、前者の座標データを（ｘ１，ｙ１，ｚ１）、後者の座標データを（ｘ２，ｙ２，ｚ２）、ブレンド用テーブルＢＴから読み出した前側のキーデータの比率をｒｔ１、及びブレンド用テーブルＢＴから読み出した後側のキーデータの比率をｒｔ２とした場合において、ブレンド後の座標データ（ｘ，ｙ，ｚ）が、
ｘ：ｘ１×ｒｔ１＋ｘ２×ｒｔ２
ｙ：ｙ１×ｒｔ１＋ｙ２×ｒｔ２
ｚ：ｚ１×ｒｔ１＋ｚ２×ｒｔ２
となるようにブレンドを行う。また、かかるブレンドを、全頂点データに対応した座標データに対して実行する。
【０４７７】
続くステップＳ２２０９では、今回の描画リストにおいて粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して指定されている座標以外のパラメータを、当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の他のパラメータとして把握する。その後、ステップＳ２２１０にて、上記ステップＳ２２０８におけるブレンド結果である各座標データを既にワールド座標系に設定されている粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して設定するとともに、上記ステップＳ２２０９において把握したパラメータを当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して設定した後に、本設定処理を終了する。
【０４７８】
この場合、上記ブレンド結果である各座標データの設定に際しては、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の各頂点データに対応した各座標データを、ステップＳ２２０８におけるブレンド結果である各座標データに書き換える。これにより、ステップＳ２２０８のブレンド結果に対応した座標で、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の各頂点データが設定される。また、ＶＤＰ１３５における描画処理（図１６）の色情報の設定処理（ステップＳ１００９）では、上記のような座標に設定された各頂点データに対して、それぞれ各頂点データに対応した粒子単体画像データが設定される。
【０４７９】
ステップＳ２２０７にて、今回の描画リストにおいて新たなキーデータが指定されていると判定した場合には、ステップＳ２２１１にて、キーデータの更新処理を実行する。当該更新処理では、レジスタ１５３に現状記憶されている２個のキーデータのうち、前側のキーデータ、具体的には第１キーデータＫＤ１を、今回の描画リストにおいて設定されている新たなキーデータ、具体的には第３キーデータＫＤ３に書き換える。
【０４８０】
続くステップＳ２２１２では、更新時の適用処理を実行する。具体的には、第２キーデータＫＤ２に設定されている各座標データを把握する。また、ステップＳ２２１３では、今回の描画リストにおいて粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して指定されている座標以外のパラメータを、当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の他のパラメータとして把握する。
【０４８１】
その後、ステップＳ２２１４にて、上記ステップＳ２２１２において把握した各座標データを既にワールド座標系に設定されている粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して設定するとともに、上記ステップＳ２２１４において把握したパラメータを当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して設定した後に、本設定処理を終了する。
【０４８２】
この場合、上記ステップＳ２２１２にて把握した各座標データの設定に際しては、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の各頂点データに対応した各座標データを、上記ステップＳ２２１２にて把握した各座標データに書き換える。これにより、第２キーデータＫＤ２に対応した座標で、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の各頂点データが設定される。また、ＶＤＰ１３５における描画処理（図１６）の色情報の設定処理（ステップＳ１００９）では、上記のような座標に設定された各頂点データに対して、それぞれ各頂点データに対応した粒子単体画像データが設定される。
【０４８３】
ちなみに、第３キーデータＫＤ３が新たに設定された次の処理回からは、粒子分散演出の終了タイミングとなるまで、ステップＳ２２０７にて否定判定をし、ステップＳ２２０８〜ステップＳ２２１０の処理を実行する。この場合においてステップＳ２２０８では、第２キーデータＫＤ２及び第３キーデータＫＤ３を用いて座標のブレンドが実行される。
【０４８４】
次に、粒子分散演出の内容について、図３６を参照しながら説明する。
【０４８５】
図３６（ａ）は粒子分散演出を説明するための説明図であり、図３６（ｂ−１）及び（ｂ−２）は各粒子単体画像がどのような軌跡で変位するのかを簡易的に説明するための説明図である。
【０４８６】
図３６（ａ）に示すように、粒子分散演出は遊技回用の演出として実行され、具体的には遊技回が終了する場合において一の有効ライン上に大当たり図柄の組み合わせが停止表示された場合に、粒子分散演出が実行される。粒子分散演出では、表示面Ｇにおいて「球形の泡」である粒子単体画像ＰＴが多数表示されるとともに、それら多数の粒子単体画像ＰＴが連続する複数フレームに亘ってそれぞれ所定の軌道で変位するように表示される。
【０４８７】
当該所定の軌道について、図３６（ｂ−１）及び（ｂ−２）を参照しながら具体的に説明すると、第１キーデータＫＤ１の各座標データが設定された状態では、粒子単体画像ＰＴ１、粒子単体画像ＰＴ２及び粒子単体画像ＰＴ３のそれぞれは、図３６（ｂ−１）において実線にて示す開始座標に対応した位置にて表示される。この場合、各粒子単体画像ＰＴ１〜ＰＴ３は、それぞれ異なる位置にて表示される。
【０４８８】
その後の第１フレーム期間では、第１キーデータＫＤ１及び第２キーデータＫＤ２のブレンド処理が実行されることにより、図３６（ｂ−１）の二点鎖線で示すように、粒子単体画像ＰＴ１、粒子単体画像ＰＴ２及び粒子単体画像ＰＴ３のそれぞれが異なる軌道で変位しているかのように表示される。この場合、第１キーデータＫＤ１と第２キーデータＫＤ２とのブレンド処理によって座標が決定されるため、各粒子単体画像ＰＴ１〜ＰＴ３の変位軌道は直線状となっている。
【０４８９】
第１フレーム期間が経過した場合には、第２キーデータＫＤ２の各座標データが設定されることにより、粒子単体画像ＰＴ１、粒子単体画像ＰＴ２及び粒子単体画像ＰＴ３のそれぞれは、図３６（ｂ−２）において実線にて示す切換対象座標に対応した位置にて表示される。この場合、各粒子単体画像ＰＴ１〜ＰＴ３は、それぞれ異なる位置にて表示される。
【０４９０】
その後の第２フレーム期間では、第２キーデータＫＤ２及び第３キーデータＫＤ３のブレンド処理が実行されることにより、図３６（ｂ−２）の二点鎖線で示すように、粒子単体画像ＰＴ１、粒子単体画像ＰＴ２及び粒子単体画像ＰＴ３のそれぞれが異なる軌道で変位しているかのように表示される。この場合、第１キーデータＫＤ１と第２キーデータＫＤ２とのブレンド処理によって座標が決定されるため、各粒子単体画像ＰＴ１〜ＰＴ３の変位軌道は直線状となっている。また、第２フレーム期間における各粒子単体画像ＰＴ１〜ＰＴ３の軌道は、第１フレーム期間の場合における軌道とは異なっている。
【０４９１】
以上のとおり、粒子分散演出では、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７における各頂点データの座標データを、複数種類のキーデータＫＤ１〜ＫＤ３のブレンドを利用しながら設定するようにしたことにより、データ容量の削減及び処理負荷の軽減という両者のバランスを図りながら、多数の粒子単体画像が分散していくかのような表示演出を行うことが可能となる。
【０４９２】
すなわち、単体画像データの座標データが全フレーム数に亘って設定されたアニメーションデータを全単体画像データに１対１で対応させて設定する構成も考えられるが、この場合、それだけデータ容量が必要となる。これに対して、上記のように複数種類のキーデータＫＤ１〜ＫＤ３のブレンドを利用することで、上記のように全てのアニメーションデータを設定する構成に比べて、必要なデータ容量を削減することが可能となる。
【０４９３】
その一方、全単体画像データの座標データをプログラムに基づく処理のみによって算出する構成も考えられるが、この場合、各粒子単体画像が相互に異なる軌道で変位表示されるとすると、それだけ複雑であって膨大なプログラムが必要となる。これに対して、上記のように複数種類のキーデータＫＤ１〜ＫＤ３のブレンドを利用することで、座標データを算出するための情報がプログラム側とデータ側とで適度に分散されることとなり、処理負荷の軽減が図られる。
【０４９４】
また、単体画像データを個別のオブジェクトとして設定するのではなく、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の各頂点データに対応させて設定したことにより、表示ＣＰＵ１３１からＶＤＰ１３５に送信される描画リストのデータ容量を削減することが可能となる。
【０４９５】
また、ＶＤＰ１３５においても単体画像データを設定するためのオブジェクトを読み出す場合において、各単体画像データに対応した個別のオブジェクトをそれぞれ読み出すのではなく、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７として読み出すことが可能であるため、当該読み出しに要する処理負荷の軽減が図られる。
【０４９６】
また、第１キーデータＫＤ１及び第２キーデータＫＤ２のブレンド処理は、表示ＣＰＵ１３１ではなくＶＤＰ１３５にて実行されるため、表示ＣＰＵ１３１の処理負荷の軽減を図ることが可能となる。
【０４９７】
＜粒子分散演出用の設定処理の別形態＞
図３７は、ＶＤＰ１３５にて実行される粒子分散演出用の設定処理の別形態を説明するためのフローチャートである。
【０４９８】
先ずステップＳ２３０１では、今回の描画リストにおいて粒子分散演出の開始指定情報が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップＳ２３０２にて、今回の描画リストに基づいて、メモリモジュール１３３において粒子分散用オブジェクトＰＣ１７が記憶されているアドレスを把握して、当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７を読み出す。その後、ステップＳ２３０３では、今回の描画リストに設定されている第１キーデータＫＤ１及び第２キーデータＫＤ２をレジスタ１５３に記憶させる。
【０４９９】
続くステップＳ２３０４では、今回の描画リストに基づいて、メモリモジュール１３３において第１テクスチャ及び第２テクスチャが記憶されているアドレスを把握する。
【０５００】
ここで、本別形態では、各キーデータＫＤ１〜ＫＤ３に１対１で対応させてテクスチャも複数種類設定されている。具体的には、第１キーデータＫＤ１、第２キーデータＫＤ２及び第３キーデータＫＤ３に１対１で対応させて第１テクスチャ、第２テクスチャ及び第３テクスチャが設定されている。なお、キーデータが４種類以上設定されている構成においては、それに対応させてテクスチャも４種類以上設定されていればよい。
【０５０１】
各テクスチャには、図３３にて示した粒子分散用テクスチャＰＣ１８と同様に、各頂点データに１対１で対応させて単体画像データが設定されている。このように単一の粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して複数種類のテクスチャが設定されていることにより、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の一の頂点データに対して設定される単体画像データの種類が複数フレームの経過（すなわち複数の更新タイミングの経過）に伴って変更され、さらに当該変更が粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の多数の頂点データ、より詳細には全頂点データに対して行われる。
【０５０２】
例えば、第１テクスチャでは、第１の頂点データに対する単体画像データが、第１単体画像（例えば図３６に示す「○」）を表示するための第１単体画像データであるのに対して、第２テクスチャでは、第１の頂点データに対する単体画像データが、第２単体画像（例えば図３６に示す「□」）を表示するための第２単体画像データとなっている。同様に、第１テクスチャでは、第２の頂点データに対する単体画像データが、第３単体画像（例えば図３６に示す「△」）を表示するための第３単体画像データであるのに対して、第２テクスチャでは、第２の頂点データに対する単体画像データが、第３単体画像とは異なる単体画像（例えば図３６に示す「○」）を表示するための単体画像データとなっている。
【０５０３】
ステップＳ２３０４の処理を実行した後は、ステップＳ２３０５にて、上記ステップＳ２２０４と同様に、初期適用処理を実行する。これにより、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の各頂点データに対応した各座標データが、第１キーデータＫＤ１に設定されている各座標データに対応した開始座標に設定される。
【０５０４】
その後、ステップＳ２３０６にて、今回の描画リストにおいて粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して指定されている座標以外のパラメータを、当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の他のパラメータとして把握するとともに、ステップＳ２３０７にて、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７について、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本設定処理を終了する。また、ＶＤＰ１３５における描画処理（図１６）の色情報の設定処理（ステップＳ１００９）では、上記のような座標に設定された各頂点データに対して、第１テクスチャ及び第２テクスチャのうち第１テクスチャのみが粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して適用される。これにより、第１テクスチャに対応した単体画像が、第１キーデータＫＤ１に対応した座標で表示されることとなる。
【０５０５】
一方、ステップＳ２３０１にて、今回の描画リストにおいて粒子分散演出の開始指定が設定されていないと判定した場合には、ステップＳ２３０８に進む。ステップＳ２３０８では、今回の描画リストにおいて新たなキーデータが指定されているか否かを判定する。
【０５０６】
指定されていない場合には、ステップＳ２３０９にて、レジスタ１５３に設けられているブレンド用カウンタの数値情報を１加算されるように更新する。ここで、ブレンド用カウンタとは、複数のキーデータを用いた座標データのブレンドを行う場合、及び複数のテクスチャを用いた単体画像データのブレンドを行う場合において、そのブレンドの割合をＶＤＰ１３５にて特定するためのカウンタである。
【０５０７】
ブレンド用カウンタは、初期値として「０」が設定されており、カウンタ値が「１」の場合には、前側のキーデータ（例えば第１キーデータＫＤ１）の比率を９９％とするとともに後側のキーデータ（例えば第２キーデータＫＤ２）の比率を１％とし、さらに前側のテクスチャ（例えば第１テクスチャ）の比率を９９％とするとともに後側のテクスチャ（例えば第２テクスチャ）の比率を１％とする。また、カウンタ値が「２」の場合には、前側のキーデータ（例えば第１キーデータＫＤ１）の比率を９８％とするとともに後側のキーデータ（例えば第２キーデータＫＤ２）の比率を２％とし、さらに前側のテクスチャ（例えば第１テクスチャ）の比率を９８％とするとともに後側のテクスチャ（例えば第２テクスチャ）の比率を２％とする。また、カウンタ値が「９９」の場合には、前側のキーデータ（例えば第１キーデータＫＤ１）の比率を１％とするとともに後側のキーデータ（例えば第２キーデータＫＤ２）の比率を９９％とし、さらに前側のテクスチャ（例えば第１テクスチャ）の比率を１％とするとともに後側のテクスチャ（例えば第２テクスチャ）の比率を９９％とする。つまり、フレーム数が先に進むほど、前側のキーデータの適用比率が低減される一方、後側のキーデータの適用比率が増加され、同様に前側のテクスチャの適用比率が低減される一方、後側のテクスチャの適用比率が増加される。
【０５０８】
なお、上記のようなブレンド用カウンタの数値情報に対応したブレンド割合の情報は、予めテーブル情報としてメモリモジュール１３３に記憶されているが、これに限定されることはなく、ブレンド用カウンタの数値情報に対応したブレンド割合の情報を、プログラムにて定められた演算式によって算出する構成としてもよい。
【０５０９】
続くステップＳ２３１０では、座標のブレンド処理を実行する。当該ブレンド処理では、現状設定されている２個のキーデータ、具体的には第１フレーム期間であれば第１キーデータＫＤ１及び第２キーデータＫＤ２の各座標データを、上記ステップＳ２３０９の更新処理後におけるブレンド用カウンタの数値情報に対応したブレンド割合に従ってブレンドする。このブレンドの具体的な演算方法は、上記ステップＳ２２０８の場合と同様である。
【０５１０】
続くステップＳ２３１１では、テクスチャのブレンド処理を実行する。当該ブレンド処理では、現状把握されている２個のテクスチャ、具体的には第１フレーム期間であれば第１テクスチャ及び第２テクスチャの各単体画像データを、上記ステップＳ２３０９の更新処理後におけるブレンド用カウンタの数値情報に対応したブレンド割合に従ってブレンドする。
【０５１１】
例えば、先ず第１テクスチャの一の頂点データに対応した単体画像データを読み出すとともに、第２テクスチャの上記頂点データに対応した単体画像データを読み出す。そして、前者の単体画像データ（ここでは説明の便宜上、１ピクセルとする）におけるＲＧＢの各色情報を（ｒ１，ｇ１，ｂ１）、後者の単体画像データ（ここでは説明の便宜上、１ピクセルとする）を（ｒ２，ｇ２，ｂ２）、ブレンド用カウンタの数値情報に対応した前側のテクスチャの比率をｒｔ３、及びブレンド用カウンタの数値情報に対応した後側のテクスチャの比率をｒｔ４（ｒｔ３＋ｒｔ４＝１）とした場合において、ブレンド後の単体画像データ（ｒ，ｇ，ｂ）が、
ｒ：ｒ１×ｒｔ３＋ｒ２×ｒｔ４
ｇ：ｇ１×ｒｔ３＋ｇ２×ｒｔ４
ｂ：ｂ１×ｒｔ３＋ｂ２×ｒｔ４
となるようにブレンドを行う。また、かかるブレンドを、全頂点データに対応した単体画像データに対して実行する。
【０５１２】
その後、ステップＳ２３１２にて、今回の描画リストにおいて粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して指定されている座標以外のパラメータを、当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の他のパラメータとして把握するとともに、ステップＳ２３１３にて、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７について、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本設定処理を終了する。
【０５１３】
この場合、上記ブレンド結果である各座標データの設定に際しては、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の各頂点データに対応した各座標データを、ステップＳ２３１０におけるブレンド結果である各座標データに書き換える。また、ＶＤＰ１３５における描画処理（図１６）の色情報の設定処理（ステップＳ１００９）では、上記のような座標に設定された各頂点データに対して、ステップＳ２３１１におけるブレンド結果である各単体画像データが適用される。これにより、ステップＳ２３１１のブレンド結果に対応した単体画像が、ステップＳ２３１０のブレンド結果に対応した座標で表示されることとなる。
【０５１４】
ここで、上記のようにＶＤＰ１３５側にてブレンド用カウンタを用いてブレンド割合を導出する構成であるため、表示ＣＰＵ１３１においてはブレンド割合を導出するための処理は実行されない。これにより、表示ＣＰＵ１３１の処理負荷の軽減が図られる。
【０５１５】
なお、表示ＣＰＵ１３１は、第１キーデータＫＤ１と第２キーデータＫＤ２との組み合わせや、第２キーデータＫＤ２と第３キーデータＫＤ３との組み合わせといった、所定のキーデータの組み合わせを用いる場合におけるそれらキーデータのブレンド割合を変更する回数をＶＤＰ１３５に対して指示し、その指示に従ってＶＤＰ１３５がその所定のキーデータの組み合わせについて各変更回におけるブレンド割合を独自に決定する構成としてもよい。この場合、所定のキーデータの組み合わせとして同一のものを用いる期間が複数種類存在している場合において、特定の期間ではそれ以外の期間に比べてＶＤＰ１３５の処理負荷が大きい場合、その特定の期間では、表示ＣＰＵ１３１が指示する変更回数を少なくすることで、ＶＤＰ１３５の処理負荷の軽減を図ることが可能となる。また、上記構成において、ＶＤＰ１３５が、各変更回において一定の割合でブレンド割合が変更されていくように設定されている構成としてもよく、この場合、指示された変更回数に応じて一義的に各変更回のブレンド割合を導出できるようなデータが設定されていてもよく、演算によって各変更回のブレンド割合を導出する構成としてもよい。
【０５１６】
ステップＳ２３０８にて、今回の描画リストにおいて新たなキーデータが指定されていると判定した場合、ステップＳ２３１４にてブレンド用カウンタの初期化を実行する。これにより、次回の処理回からはブレンド割合の算出が最初から開始されることとなる。
【０５１７】
続くステップＳ２３１５では、キーデータの更新処理を実行する。当該更新処理では、レジスタ１５３に現状記憶されている２個のキーデータのうち、前側のキーデータ、具体的には第１キーデータＫＤ１を、今回の描画リストにおいて設定されている新たなキーデータ、具体的には第３キーデータＫＤ３に書き換える。また、ステップＳ２３１６では、新たなテクスチャを把握する。当該処理では、レジスタ１５３に現状記憶されている２個のテクスチャのうち、前側のテクスチャ、具体的には第１テクスチャを、今回の描画リストにおいて設定されている新たなテクスチャ、具体的には第３テクスチャに書き換える。なお、この書き換えに際してはメモリモジュール１３３からの第３テクスチャの読み出しが行われる。
【０５１８】
続くステップＳ２３１７では、更新時の適用処理を実行する。具体的には、第２キーデータＫＤ２に設定されている各座標データを把握する。また、ステップＳ２３１８では、今回の描画リストにおいて粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して指定されている座標以外のパラメータを、当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の他のパラメータとして把握する。
【０５１９】
その後、ステップＳ２３１９にて、上記ステップＳ２３１７において把握した各座標データを既にワールド座標系に設定されている粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して設定するとともに、上記ステップＳ２３１８において把握したパラメータを当該粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して設定した後に、本設定処理を終了する。
【０５２０】
この場合、各座標データの設定に際しては、粒子分散用オブジェクトＰＣ１７の各頂点データに対応した各座標データを、上記ステップＳ２３１７にて把握した各座標データに書き換える。また、ＶＤＰ１３５における描画処理（図１６）の色情報の設定処理（ステップＳ１００９）では、上記のような座標に設定された各頂点データに対して、第２テクスチャ及び第３テクスチャのうち第２テクスチャのみが粒子分散用オブジェクトＰＣ１７に対して適用される。これにより、第２テクスチャに対応した単体画像が、第２キーデータＫＤ２に対応した座標で表示されることとなる。
【０５２１】
ちなみに、第３キーデータＫＤ３及び第３テクスチャが新たに設定された次の処理回からは、粒子分散演出の終了タイミングとなるまで、ステップＳ２３０８にて否定判定をし、ステップＳ２３０９〜ステップＳ２３１３の処理を実行する。この場合においてステップＳ２３１０では、第２キーデータＫＤ２及び第３キーデータＫＤ３を用いて座標のブレンドが実行され、ステップＳ２３１１では、第２テクスチャ及び第３テクスチャを用いて単体画像データのブレンドが実行される。
【０５２２】
上記のように粒子分散演出を実行させるための別形態では、演出が進行することに伴って同一のオブジェクトに適用されるテクスチャが相違されることにより、粒子分散演出の表示態様に変化を与えることが可能となり、当該表示演出の単調化が抑えられる。この場合に、表示態様が変更されるフレーム毎に異なるテクスチャが用いられるのではなく、第１の更新タイミングに対応したテクスチャと、それよりも複数の更新タイミング後である第２の更新タイミングに対応したテクスチャとのブレンドを行うことで、それら第１の更新タイミングと第２の更新タイミングとの間において用いる画像データを作成する構成であるため、予め記憶されておくテクスチャの数を減らすことが可能となり、データ容量の削減が図られる。
【０５２３】
また、各テクスチャは、各キーデータに１対１で対応させて設定されており、さらに各テクスチャの切り換えは、各キーデータの切り換えに合わせて行われる。よって、ＶＤＰ１３５における切り換えに係る処理の処理負荷の軽減が図られる。
【０５２４】
＜粒子分散演出についての他の別形態＞
・上記粒子分散演出（図３５の場合及び図３７の場合）において、キーデータＫＤ１〜ＫＤ３の数をより多く設定するとともに、用いるキーデータＫＤ１〜ＫＤ３の切り換えが発生するまでのフレーム数を少なく設定する（例えば１０フレーム毎）ことで、座標データのブレンドを実行しながら、単体画像が直線状ではなく、曲線状の軌跡を描くように変位表示される構成としてもよい。
【０５２５】
・キーデータＫＤ１〜ＫＤ３を用いてブレンドを行う対象を、座標データに加えて又は代えて、透明度を設定するためのα値としてもよく、テクスチャマッピングを実行しなくても頂点データの色情報や複数の頂点データからなるポリゴンの色情報を決定することを可能とする頂点カラーとしてもよい。また、オブジェクトに対するテクスチャの相対的な貼り付け位置を決定するためのＵＶ値を変更させて、同一のテクスチャを貼り付ける場合であっても表示態様を変更させるＵＶスクロールを行う構成においては、そのＵＶ値をキーデータのブレンドを用いて変更する構成としてもよい。
【０５２６】
・第１フレーム期間と第２フレーム期間とが同一のフレーム数である構成に限定されることはなく、これらフレーム期間に含まれるフレーム数が異なっていてもよい。この場合、各フレーム期間に応じたブレンド処理を行う必要がある。
【０５２７】
・単体画像を表示させるための単体画像データの種類が同一である構成としてもよい。この場合、粒子分散用テクスチャＰＣ１８において各単体データに対応させて単体画像データを設定しておく必要がないため、当該粒子分散用テクスチャＰＣ１８のデータ容量の削減が図られる。
【０５２８】
・２種類のキーデータを用いてブレンドを行う構成に代えて、３種類以上のキーデータを用いてブレンドを行う構成としてもよい。この場合、これら３種類のキーデータをブレンドする比率を適宜変更することにより、単体画像が変位する場合の軌道を直線状ではなく、曲線状とすることが可能となる。また、３種類以上のキーデータを用いてブレンドを行う場合、例えば、それら３種類以上のキーデータから仮想の円弧や球面を算出により想定し、その想定した仮想の円弧や球面に沿って変位していくように単体画像が表示される構成としてもよい。
【０５２９】
・ＶＤＰ１３５が、キーデータを利用して頂点データを算出する専用の回路を有する構成としてもよい。また、ＶＤＰ１３５が、キーデータを利用しない場合において頂点データを算出する専用の回路を有する構成としてもよい。これら回路を個別に有する構成とすることにより、それぞれの頂点データの算出に特化させることが可能となり、頂点データの算出を好適に行うことが可能となる。
【０５３０】
・上記のようにキーデータを利用してパラメータデータを導出する構成を、スプライトデータといった２次元情報の画像データを利用して画像表示を行う構成に適用してもよい。例えばスプライトデータをフレームバッファ１４２に設定する場合の座標のパラメータを導出する上で、複数のキーデータのブレンドを行う構成としてもよい。
【０５３１】
＜海面表示を行うための構成＞
次に、海面表示を行うための構成について説明する。
【０５３２】
海面表示とは、背景において海面を表示させるための演出であり、さらにその海面が連続する複数フレーム（複数の画像更新タイミング）に亘って、波打つように表示される演出のことである。なお、海面表示は、上述した第１表示モード及び第２表示モードのうち第１表示モードにおいて実行される表示演出である。海面表示に際しては、海面用オブジェクトと、当該海面用オブジェクトの動きを細かく変化させるための法線マップデータとが用いられる。
【０５３３】
これら海面用オブジェクト及び法線マップデータについて、図３８（ａ），（ｂ）を参照しながら詳細に説明する。図３８（ａ）は海面用オブジェクトＰＣ１９を説明するための説明図であり、図３８（ｂ）は法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２を説明するための説明図である。
【０５３４】
図３８（ａ）に示すように、海面用オブジェクトＰＣ１９は、複数の頂点データによって規定される面データ（ポリゴン）ＳＤを、複数行及び複数列となるように多数有している。この場合、各面データＳＤは、行の情報と列の情報との組合せを有している（以下、この情報を順番情報ともいう）。例えば図３８（ａ）において左下角部分の面データＳＤは第１列第１行の情報を順番情報として有しており、図３８（ａ）において右上角部分の面データＳＤは第２５列第２５行の情報を順番情報として有している。
【０５３５】
各面データＳＤは４個の頂点データによる四角形として定義されているが、これに限定されることはなく、３個の頂点データによる三角形として定義されていてもよく、５個以上の頂点データによる他の多角形として定義されていてもよい。また、任意の一の面データＳＤは、他の面データＳＤと隣接しており、当該一の面データＳＤの頂点データは当該他の面データＳＤの頂点データを兼用している。つまり、各面データＳＤは隣り合う面データＳＤ同士において辺が共通している。したがって、基本的には一の頂点データの座標データを変更した場合には、複数の面データＳＤが変形されることとなり、隣り合う２個の頂点データよりなる一の辺の座標データを変更した場合には、複数の面データＳＤの向きが変更されることとなる。
【０５３６】
海面用オブジェクトＰＣ１９には、上記各面データＳＤの初期状態における座標や面の向きを決定すべく各頂点データの初期座標データが設定されている。また、これ以外にも、海面用オブジェクトＰＣ１９の初期スケールのデータや、全頂点データ（又は面データＳＤ）に対して一律に適用される初期α値のデータや、海面用オブジェクトＰＣ１９の初期回転角度のデータなどが含まれている。
【０５３７】
ここで、海面用オブジェクトＰＣ１９の各面データＳＤは、隣接する複数の面データＳＤをまとめることで複数群に区分けされており、具体的には第１面データ群、・・・、第ｋ面データ群（ｋは２以上の整数であり、本実施の形態ではｋ＝２５）を有している。各面データ群に含まれる面データＳＤの数は、複数である所定数（具体的には２５個）で同一となっているが、少なくとも一部の面データ群間において含まれる面データＳＤの数が異なっていてもよい。なお、図３８（ａ）においては、太線で囲んだ各単位が面データ群に相当する。
【０５３８】
上記各面データ群は、表示ＣＰＵ１３１における制御に基づき、それぞれ個別に座標及び面の向きが決定される。詳細には、第１面データ群に含まれる全面データＳＤが所定の方向を向く同一の面を構成し、その状態において第１面データ群にて基準となる面データＳＤの座標が所定の座標となるように、第１面データ群に含まれる各面データＳＤの座標及び面の向きが決定される。つまり、海面用オブジェクトＰＣ１９の各面データＳＤの座標及び向きは、先ず海面データ群の単位で大まかに決定される。以下、この各面データ群の単位で決定された座標及び向きを、第１段階の形態とも言う。
【０５３９】
なお、基準となる面データＳＤは、各面データ群において単一の面データＳＤであるが、複数の面データＳＤであってもよい。また、面データＳＤを基準として座標を設定するのではなく、面データ群の隅角部分を構成する頂点データに対して基準となる座標を設定する構成としてもよく、この場合、隅角部分の全てに対して基準となる座標を設定してもよく、一の隅角部分に対してのみ基準となる座標を設定してもよい。また、海面用オブジェクトＰＣ１９を一連のものとすべく、隣接する面データ群においては、両者の境界部分における頂点データの座標が同一となるように、上記座標及び面の向きが決定される。
【０５４０】
法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２は、各面データ群の単位で第１段階の形態が決定された後において、各面データ群に含まれる各面データＳＤの向きを相互に異ならせるためのデータであり、複数種類、具体的には２種類の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２がメモリモジュール１３３に予め記憶されている。各法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２はそれぞれ、各面データＳＤの向きを第１段階の形態から変化させるための単位法線データＵＮＤを多数有している。なお、以下の説明では、一対の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２の一方を第１法線マップデータＮＤ１、他方を第２法線マップデータＮＤ２とも言う。
【０５４１】
図３８（ｂ）は、多数の単位法線データＵＮＤを多数有している法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２のイメージ図であり、複数行及び複数列となるように配列された各四角部分が単位法線データＵＮＤを示す。この場合、各法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２において各単位法線データＵＮＤはそれぞれ、行の情報と列の情報との組合せを有している（以下、この情報を順番情報ともいう）。例えば図３８（ｂ）において左下角部分の単位法線データＵＮＤは第１列第１行の情報を順番情報として有しており、図３８（ｂ）において右上角部分の単位法線データＵＮＤは第３５列第３５行の情報を順番情報として有している。
【０５４２】
各単位法線データＵＮＤは、各面データＳＤの向きを第１段階の形態から変化させる場合における方向のデータ及びその方向に変化させる際の変化量のデータ（以下、変更データともいう）を有している。この場合、一の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２において、一部の単位法線データＵＮＤ間ではその変化させる方向のデータ及びその方向への変化量のデータが同一となっている。但し、これに限定されることはなく、全ての単位法線データＵＮＤ間において相違していてもよい。
【０５４３】
一対の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２間において、各単位法線データＵＮＤにより決定される変更データとして同一のものは含まれているが、変更データの配列は一致していない。この場合、一対の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２間における全ての順番情報において、各単位法線データＵＮＤにより決定される変更データが相違していてもよく、少なくとも一部の順番情報において各単位法線データＵＮＤにより決定される変更データが相違している構成としてもよい。各法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２において、単位法線データＵＮＤの数は同一となっているが異なっていもよい。
【０５４４】
各法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２における単位法線データＵＮＤの数は、海面用オブジェクトＰＣ１９を構成する面データＳＤの数よりも多く設定されている。かかる構成において、各法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２の単位法線データＵＮＤを海面用オブジェクトＰＣ１９の面データＳＤに適用する場合、全面データＳＤが各法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２に含まれる範囲において、基準となる面データＳＤに適用する単位法線データＵＮＤが選択され、その関係を基準とするとともに面データＳＤ側の順番情報と単位法線データＵＮＤ側の順番情報とを利用することで、上記基準となる面データＳＤ以外の面データＳＤに対応させる単位法線データＵＮＤが選択される。
【０５４５】
より詳細に説明すると、面データＳＤを第ｍ列第ｎ行分有している構成において（ｍ及びｎは１以上の整数）、基準となる面データＳＤが第１列第１行であり、それに対応する単位法線データＵＮＤが第ｓ列第ｔ行である場合（ｓ及びｔは１以上の整数）、今回使用する単位法線データＵＮＤは第ｓ列〜第（ｓ＋ｍ−１）列であって、第ｔ列〜第（ｔ＋ｎ−１）行分となる。したがって、それら単位法線データＵＮＤが法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２から読み出される。そして、その読み出された各単位法線データＵＮＤは、第ｓ列第ｔ行の順番情報が第１列第１行となる演算によって順番情報の変換が行われるとともに、その変換後の順番情報と同一の順番情報の面データＳＤに対応付けられる。
【０５４６】
図３９（ａ）及び（ｂ）を参照しながら、一対の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２を海面用オブジェクトＰＣ１９に適用する手法を説明する。
【０５４７】
図３９（ａ）に示すように、法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２を用いて海面用オブジェクトＰＣ１９の面データＳＤの向きを変更させる場合には、一対の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２が海面用オブジェクトＰＣ１９に対して同時に適用される。この場合、海面表示の開始時においては、一方の法線マップデータＮＤ１の隅角部分の単位法線データＵＮＤが海面用オブジェクトＰＣ１９の同じ側の隅角部分と一致し、且つ海面用オブジェクトＰＣ１９の全ての面データＳＤがそれぞれ異なる単位法線データＵＮＤと対応しているようにデータ設定が行われる。また、他方の法線マップデータＮＤ２についても同様に、当該法線マップデータＮＤ２の隅角部分の単位法線データＵＮＤが海面用オブジェクトＰＣ１９の同じ側の隅角部分と一致し、且つ海面用オブジェクトＰＣ１９の全ての面データＳＤがそれぞれ異なる単位法線データＵＮＤと対応しているようにデータ設定が行われる。
【０５４８】
この場合、同一の面データＳＤに対して一方の法線マップデータＮＤ１の単位法線データＵＮＤと他方の法線マップデータＮＤ２の単位法線データＵＮＤとが同時に対応することとなる。これら単位法線データＵＮＤの変更データを面データＳＤに適用する場合には、一方の法線マップデータＮＤ１に対応した変更データによる面データＳＤの向きと、他方の法線マップデータＮＤ２に対応した変更データによる面データＳＤの向きとの中間の向きとなるように、各変更データのブレンドが実行され、そのブレンドした結果の変更データが面データＳＤに対して適用される。
【０５４９】
なお、図３９（ａ）では、開始時に基準となる隅角部分の位置が、一方の法線マップデータＮＤ１と他方の法線マップデータＮＤ２とで異なる構成となっているが、同一であってもよい。この場合であっても、一対の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２間において変更データの配列が異なっているため、面データＳＤに適用される変更データの内容が両法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２で同一となる事象が全ての面データＳＤに対して発生してしまうことはない。
【０５５０】
その後、海面表示におけるフレーム数が進行していくことに伴って、図３９（ｂ）に示すように、海面用オブジェクトＰＣ１９の基準となる面データＳＤに対して対応する単位法線データＵＮＤが、両法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２のそれぞれにおいて変更される。但し、この変更に際しては、海面用オブジェクトＰＣ１９の全ての面データＳＤがそれぞれ異なる単位法線データＵＮＤと対応しているように変更が行われる。
【０５５１】
このように基準となる面データＳＤに対応する単位法線データＵＮＤを変更させることにより、各面データＳＤの向きが変更される態様を除々に変化させることが可能となり、海面表示を変化に富んだものとすることが可能となる。また、一対の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２をブレンドする構成であることにより、パチンコ機１０の設計段階において上記変更データのバリエーションをある程度抑えたとしても、面データＳＤに対して実質的に適用される変更データのバリエーションを増やすことが可能となる。
【０５５２】
次に、図４０を参照しながら、各面データＳＤに対する変更データの適用の仕方を説明する。
【０５５３】
既に説明したように各面データＳＤに対して単位法線データＵＮＤが個別に対応付けられるが、それら全ての面データＳＤに対して単位法線データＵＮＤによる変更データが適用されるわけではなく、各面データ群において一部の面データＳＤ１に対してのみ単位法線データＵＮＤによる変更データが適用される。詳細には、同一の頂点データを共有する面データＳＤ同士に対して同時に変更データの適用が行われないように、適用対象となる面データＳＤ１が予め定められている。
【０５５４】
詳細には、各面データ群において変更データが適用される面データＳＤ１は、図４０（ａ）に示すように一部に限られており、それら適用対象の面データＳＤ１間には、他の面データＳＤ２が存在することで、適用対象の面データＳＤ１同士において頂点データを共有していない。また、適用対象の面データＳＤ１は面データ群においてその隅角部分を構成していないため、面データ群間で見た場合であっても、適用対象の面データＳＤ１同士において頂点データを共有していない。このような構成であることにより、法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２を利用してランダムに面データＳＤの向きを変更する構成であったとしても、適用対象の面データＳＤ１間にはそれら面データＳＤ１の向きの違いを吸収するための緩衝用の面データＳＤ２が存在することとなり、海面用オブジェクトＰＣ１９の面としての連続性を担保することが可能となる。
【０５５５】
適用対象の面データＳＤ１に対して変更データが適用されることにより、各面データＳＤの向きが第１段階の形態から変更される様子を図４０（ｂ−１）及び（ｂ−２）に示す。図４０（ｂ−１）に示すように、第１段階の形態では、所定の面データ群に含まれる各面データＳＤ１，ＳＤ２は、同一の方向を向いており、同一の面を形成している。
【０５５６】
これら面データＳＤ１，ＳＤ２のうち、２番目と４番目が適用対象の面データＳＤ１であり、これら２番目及び４番目の面データＳＤ１に対して、両法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２のブレンド結果である変更データが適用される。この際、図４０（ｂ−２）に示すように、２番目及び４番目の面データＳＤ１がそれぞれ対応する変更データに基づく向きに変更される。また、適用対象の面データＳＤ１ではなく緩衝用の面データＳＤ２である１番目、３番目及び５番目の各面データＳＤ２は、第１段階の形態からの変化量が最も少ない態様において海面用オブジェクトＰＣ１９の面としての連続性を担保するようにして向きが変更される。
【０５５７】
以下に、海面用オブジェクトＰＣ１９の各面データＳＤの向きを設定するための具体的な処理構成を説明する。
【０５５８】
図４１（ａ）は、表示ＣＰＵ１３１にて実行される海面表示用の演算処理を示すフローチャートである。海面表示用の演算処理は、タスク処理（図１４）のステップＳ９０３における背景用演算処理にて実行される。また、海面表示用の演算処理は、第１表示モードである状況で実行されるものであり、図２４におけるステップＳ１５０２〜ステップＳ１５０５の処理の一部として実行される。
【０５５９】
先ずステップＳ２４０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、海面表示の実行中であるか否かを判定する。海面表示の実行中ではない場合にはステップＳ２４０２にて、海面表示の開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングではない場合にはそのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップＳ２４０３に進む。
【０５６０】
ステップＳ２４０３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、海面用オブジェクトＰＣ１９を制御対象として把握する。ちなみに、ステップＳ２４０３の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理（ステップＳ９０１）にて、海面用オブジェクトＰＣ１９に対して制御開始用の処理が完了している。また、制御が開始された海面用オブジェクトＰＣ１９の制御用の情報は、海面表示が完了するまではワークＲＡＭ１３２に記憶保持される。
【０５６１】
続くステップＳ２４０４では、第１法線マップデータＮＤ１及び第２法線マップデータＮＤ２を制御対象としてＶＤＰ１３５に指示するための情報を記憶する。但し、表示ＣＰＵ１３１では、これら第１法線マップデータＮＤ１及び第２法線マップデータＮＤ２を海面用オブジェクトＰＣ１９に実際に適用するために必要な演算処理は実行しない。つまり、表示ＣＰＵ１３１は、第１法線マップデータＮＤ１及び第２法線マップデータＮＤ２については、これらデータＮＤ１，ＮＤ２を使用すべきことをＶＤＰ１３５に対して指示するものの、これらデータＮＤ１，ＮＤ２を実際に制御するための演算処理を実行しない。これにより、表示ＣＰＵ１３１の処理負荷の軽減が図られる。
【０５６２】
続くステップＳ２４０５では、メモリモジュール１３３から海面用アニメーションデータをワークＲＡＭ１３２に読み出す。図４１（ｂ）は海面用アニメーションデータＡＤを説明するための説明図である。海面用アニメーションデータＡＤは、海面用オブジェクトＰＣ１９を面データ群の単位で制御するためのデータであり、当該海面用アニメーションデータＡＤによって各面データ群の基準座標及び向きが決定されることで、海面用オブジェクトＰＣ１９について第１段階の形態が決定される。
【０５６３】
より詳細には、海面用アニメーションデータＡＤには、連番となるようにして複数のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報のそれぞれには、各面データ群について基準座標のデータ及び向きのデータが設定されている。例えば、第１面データ群に対しては、第１のポインタ情報に対応させて、基準座標のデータ（Ａ１−１）及び向きのデータ（Ｂ１−１）が設定されており、第２のポインタ情報に対応させて、基準座標のデータ（Ａ１−２）及び向きのデータ（Ｂ１−２）が設定されており、第ｆのポインタ情報（ｆは３以上の整数であり、例えば「５０」）に対応させて、基準座標のデータ（Ａ１−ｆ）及び向きのデータ（Ｂ１−ｆ）が設定されている。また、第２面データ群、・・・、第ｋ面データ群に対しても各ポインタ情報に対応させて基準座標のデータ及び向きのデータが設定されている。
【０５６４】
ポインタ情報は、海面表示が行われている状況において１フレーム分進行する場合（画像更新タイミングとなる度）に更新され、ポインタ情報の更新に伴って基準座標のデータ及び向きのデータの組合せが次の順番のものに変更されることとなる。この場合に、それら連続する基準座標のデータ及び向きのデータは、各面データ群において第１段階の形態が動きの連続性を有するように設定されている。
【０５６５】
また、各面データ群間においてポインタ情報の進行に伴う基準座標のデータ及び向きのデータの配列態様は相違しているが、隣接する面データ群間において形態上の連続性が損なわれないようにそれら基準座標のデータ及び向きのデータが設定されている。つまり、複数の辺が他の面データ群と接している面データ群は、それら他の面データ群の基準座標及び向きが決定されれば、それら他の面データ群と接している状態を解除しない限り、基準座標及び向きに制約が生じ、場合によっては一義的に定まることとなる。このような状況において、当該他の面データ群と接している状態を解除しないようにして、各面データ群の基準座標及び向きが予め定められている。具体的には、既に説明したとおり、隣接する面データ群においては、両者の境界部分における頂点データの座標が同一となるように、基準座標のデータ及び向きのデータが決定されている。
【０５６６】
図４１（ａ）の説明に戻り、ステップＳ２４０５にて海面用アニメーションデータＡＤを読み出した後は、ステップＳ２４０６にて、当該海面用アニメーションデータＡＤから初期設定データを把握する。具体的には、開始用のデータとして、第１のポインタ情報に対応させて設定されている基準座標のデータ及び向きのデータの組合せが、全面データ群について読み出される。その後、ステップＳ２４０７にて海面表示の開始指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。
【０５６７】
上記のように海面表示用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、海面用オブジェクトＰＣ１９の使用指示の情報が設定されるとともに、第１法線マップデータＮＤ１及び第２法線マップデータＮＤ２の使用指示の情報が設定される。さらにまた、上記ステップＳ２４０６にて把握した第１段階の形態についての初期設定データが設定されるとともに、海面表示を開始すべきことを示す海面表示の開始指定情報が、描画リストに設定される。
【０５６８】
ステップＳ２４０１にて海面表示の実行中であると判定した場合には、ステップＳ２４０８に進む。ステップＳ２４０８では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、海面用オブジェクトＰＣ１９を制御対象として把握する。また、ステップＳ２４０９では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第１法線マップデータＮＤ１及び第２法線マップデータＮＤ２を制御対象として把握する。
【０５６９】
続くステップＳ２４１０では、既にワークＲＡＭ１３２に読み出されている海面用アニメーションデータＡＤのポインタ情報を１増加させるように更新し、ステップＳ２４１１にて、その更新後のポインタ情報に対応した更新データを把握する。この把握処理について具体的には、更新用のデータとして、更新後のポインタ情報に対応させて設定されている基準座標のデータ及び向きのデータの組合せが、全面データ群について読み出される。その後、ステップＳ２４１２にて、海面表示の更新指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。
【０５７０】
上記のように海面表示用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、海面用オブジェクトＰＣ１９の使用指示の情報が設定されるとともに、第１法線マップデータＮＤ１及び第２法線マップデータＮＤ２の使用指示の情報が設定される。また、上記ステップＳ２４１１にて把握した第１段階の形態についての更新データが描画リストに設定される。さらにまた、海面表示を更新すべきことを示す海面表示の更新指定情報が、描画リストに設定される。
【０５７１】
なお、海面用アニメーションデータＡＤのポインタ情報は、海面表示が実行される全フレーム数に対応していてもよいが、本パチンコ機１０では、海面表示が実行される全フレーム数よりもポインタ情報の数が少なく設定されている。この場合、海面表示の実行中においてポインタ情報が最後の順番のものとなってしまうが、最後の順番となった次のフレームにおいては最初のポインタ情報に復帰される。また、このようにポインタ情報がループすることに鑑みて、ポインタ情報が最後の順番における第１段階の形態と、ポインタ情報が最初の順番における第１段階の形態とが海面用オブジェクトＰＣ１９の動きとして連続性を有していることが好ましい。
【０５７２】
次に、ＶＤＰ１３５にて実行される海面表示用の設定処理を、図４２のフローチャートを参照しながら説明する。海面表示用の設定処理は、第１表示モードである状況で実行されるものであり、図２６におけるステップＳ１７０３〜ステップＳ１７０８の処理の一部として実行される。また、海面表示の設定処理は、今回の描画リストに海面表示の開始指定情報及び海面表示の更新指定情報のいずれかが設定されている場合に起動される。
【０５７３】
先ずステップＳ２５０１では、今回の描画リストにおいて海面表示の開始指定情報が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップＳ２５０２に進む。
【０５７４】
ステップＳ２５０２では、今回の描画リストに基づいて、メモリモジュール１３３において海面用オブジェクトＰＣ１９が記憶されているアドレスを把握して、当該海面用オブジェクトＰＣ１９をＶＲＡＭ１３４の展開用バッファ１４１に読み出す。また、ステップＳ２５０３では、今回の描画リストに基づいて、メモリモジュール１３３において第１法線マップデータＮＤ１及び第２法線マップデータＮＤ２が記憶されているアドレスを把握して、これら第１法線マップデータＮＤ１及び第２法線マップデータＮＤ２をＶＲＡＭ１３４の展開用バッファ１４１に読み出す。
【０５７５】
続くステップＳ２５０４では、今回の描画リストに設定されている初期設定データ（海面用アニメーションデータＡＤから抽出されたデータ）を把握し、ステップＳ２５０５にて、その把握した初期設定データを適用した状態で海面用オブジェクトＰＣ１９をワールド座標系に設定する。これにより、海面用オブジェクトＰＣ１９が第１段階の形態となった状態でワールド座標系に設定される。
【０５７６】
続くステップＳ２５０６では、第１法線マップデータＮＤ１のワールド座標系への初期設定処理を実行するとともに、ステップＳ２５０７では、第２法線マップデータＮＤ２のワールド座標系への初期設定処理を実行する。これにより、図３９（ａ）を参照しながら説明した状態となるように、海面用オブジェクトＰＣ１９の各面データＳＤに対して第１法線マップデータＮＤ１の単位法線データＵＮＤ及び第２法線マップデータＮＤ２の単位法線データＵＮＤが対応付けられる。
【０５７７】
その後、ステップＳ２５０８にて、法線パラメータの設定処理を実行した後に、本設定処理を終了する。かかる法線パラメータの設定処理について、図４３のフローチャートを参照しながら説明する。なお、法線パラメータとは、面データＳＤの向きを決定付けるパラメータのことであり、具体的には当該面データＳＤを構成する頂点データの座標を決定付けるものである。
【０５７８】
法線パラメータの設定処理では、先ずステップＳ２６０１にて、レジスタ１５３に設けられた適用カウンタの初期化処理を実行する。本処理において適用カウンタは、第１法線マップデータＮＤ１及び第２法線マップデータＮＤ２の単位法線データＵＮＤに設定されている変更データを適用する対象の面データＳＤ１をＶＤＰ１３５にて特定するための役割を有しており、適用カウンタが初期化された状態においては当該適用対象の面データＳＤ１の数に対応した数値情報が適用カウンタに設定される。
【０５７９】
続くステップＳ２６０２では、第１法線マップデータＮＤ１において適用カウンタの現状の数値情報に対応した単位法線データＵＮＤから変更データを読み出す。具体的には、先ず適用カウンタの現状の数値情報に対応した面データＳＤ１を把握し、その後に第１法線マップデータＮＤ１において当該面データＳＤ１に対応付けられている単位法線データＵＮＤを把握する。そして、その単位法線データＵＮＤに設定されている変更データを読み出す。
【０５８０】
続くステップＳ２６０３では、第２法線マップデータＮＤ２において適用カウンタの現状の数値情報に対応した単位法線データＵＮＤから変更データを読み出す。具体的には、先ず適用カウンタの現状の数値情報に対応した面データＳＤ１を把握し、その後に第２法線マップデータＮＤ２において当該面データＳＤ１に対応付けられている単位法線データＵＮＤを把握する。そして、その単位法線データＵＮＤに設定されている変更データを読み出す。
【０５８１】
続くステップＳ２６０４では、上記ステップＳ２６０２にて第１法線マップデータＮＤ１から読み出した変更データと、上記ステップＳ２６０３にて第２法線マップデータＮＤ２から読み出した変更データとのブレンド処理を実行する。このブレンド処理に際しては、既に説明したとおり、第１法線マップデータＮＤ１に対応した変更データによる面データＳＤ１の向きと、第２法線マップデータＮＤ２に対応した変更データによる面データＳＤ１の向きとの中間の向きとなるように、各変更データのブレンドが実行される。
【０５８２】
なお、当該ブレンドは、各変更データを適用した場合における面データＳＤ１の各向きの中間となるように行われる構成に限定されることはなく、所定の比率で第１法線マップデータＮＤ１に係る変更データ寄り又は第２法線マップデータＮＤ２に係る変更データ寄りとなる構成としてもよい。
【０５８３】
続くステップＳ２６０５では、上記ステップＳ２６０４にてブレンドした結果の変更データを、適用カウンタの現状の数値情報に対応した面データＳＤ１に対して適用する。これにより、当該面データＳＤ１については第１段階の形態における向きから、上記ブレンド後の変更データに対応した向きに変更される。但し、既に説明したとおり、変更データは第１段階の形態を基準としてそこからの相対的な変化量として与えられているため、変更データがそのまま適用されるのではなく、第１段階の形態における向きを基準として、そこからブレンド後の変更データに対応した方向であって対応した変化量分だけ変更される。
【０５８４】
続くステップＳ２６０６では、適用カウンタの現状の数値情報に対応した面データＳＤ１に対して隣接する面データＳＤ２、すなわち適用対象の面データＳＤ１と頂点データを共有する面データＳＤ２（既に説明した緩衝用の面データＳＤ２に相当）の向きを、当該共有する頂点データの座標の変更に合わせて変更する処理を実行する。この場合、今回の適用対象の面データＳＤ１と共有していない頂点データについては、第１段階の形態から座標を変更させずに、隣接する面データＳＤ２の向きを変更する。
【０５８５】
続くステップＳ２６０７では、適用カウンタの数値情報を１減算することにより、法線パラメータの設定を行う対象が次の適用対象の面データＳＤ１に移行するように適用カウンタの数値情報を更新する。
【０５８６】
その後、ステップＳ２６０８にて、その更新後の適用カウンタの数値情報が、全ての適用対象の面データＳＤ１に対する設定が完了したことを表す情報となっているか否か、すなわち適用カウンタの数値情報が「０」となっているか否かを判定する。ステップＳ２６０８にて否定判定をした場合には、ステップＳ２６０２に戻り、新たな適用対象の面データＳＤ１に対してステップＳ２６０２〜ステップＳ２６０７の処理を実行し、ステップＳ２６０８にて肯定判定をした場合には、本設定処理を終了する。
【０５８７】
海面表示用の設定処理（図４２）の説明に戻り、ステップＳ２５０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ２５０９にて、今回の描画リストに設定されている更新データ（海面用アニメーションデータＡＤから抽出されたデータ）を把握し、ステップＳ２５１０にて、その把握した更新データを、ワールド座標系に既に設定されている海面用オブジェクトＰＣ１９に設定する。この場合、上記更新データが、海面用オブジェクトＰＣ１９の各面データ群の座標及び向きのデータに対して上書きされる。これにより、海面用オブジェクトＰＣ１９が、再度、第１段階の形態となった状態でワールド座標系に設定される。
【０５８８】
続くステップＳ２５１１では、第１法線マップデータＮＤ１の更新処理を実行するとともに、ステップＳ２５１２では、第２法線マップデータＮＤ２の更新処理を実行する。これにより、図３９（ｂ）を参照しながら説明した状態となるように、海面用オブジェクトＰＣ１９の各面データＳＤに対応付けられる第１法線マップデータＮＤ１の単位法線データＵＮＤ及び第２法線マップデータＮＤ２の単位法線データＵＮＤが変更される。
【０５８９】
その後、ステップＳ２５０８の法線パラメータの設定処理を実行した後に、本設定処理を終了する。当該法線パラメータの設定処理は、既に説明したとおりである。
【０５９０】
以上のように海面用オブジェクトＰＣ１９を構成する各面データＳＤのワールド座標系における座標及び向きが決定される。そして、それら面データＳＤに対しては、描画処理（図１６）におけるステップＳ１００９の色情報の設定処理にて色情報の設定が行われる。この場合に、当該面データＳＤに対する色情報の設定は、テクスチャマッピング処理とは異なる手法にて行われる。かかる手法について説明する。
【０５９１】
図４４（ａ）〜（ｃ）は、各面データＳＤに色情報を設定する手法を説明するための説明図である。
【０５９２】
色情報の設定処理（ステップＳ１００９）は、図１６に示すように、各オブジェクトのワールド座標系への設定処理が完了し、さらにステップＳ１００６の視野座標系への設定処理、及びステップＳ１００７のクリッピング処理が実行された後に、実行される。したがって、色情報の設定処理が実行されるタイミングでは既に、海面用オブジェクトＰＣ１９の各面データＳＤの座標及び向きが視野座標系に変換された状態で設定されている。
【０５９３】
この状態では、図４４（ａ）に示すように、視野座標系の基準となる視点ＶＤが設定されているとともに、その視点ＶＤよりも上方の位置となるように海面用オブジェクトＰＣ１９が設定されている。つまり、本パチンコ機１０における海面表示は、海中を背景とする表示であって、その海中から見上げた状態で海面が表示される演出のことである。
【０５９４】
各面データＳＤに対する色情報の設定に際しては、海面用オブジェクトＰＣ１９の上方に仮に光源している場合において、その光源からの透過光を面データＳＤの座標及び向きとの関係で、視点ＶＤの位置にて視認することが可能となるか否かを想定して、上記光源からの光が透過することに対応した面データＳＤと、上記光源からの光が海面用オブジェクトＰＣ１９の上方側にて全反射して透過しないことに対応した面データＳＤとに振り分ける。
【０５９５】
この振分に際しては、上記光源を描画処理（図１６）のライティング処理（ステップＳ１００８）にて設定するのではなく、視点ＶＤに対する面データＳＤの角度が所定の角度未満であるか否かにより、その面データＳＤを、透過光の多い分類と、透過光の少ない分類とのいずれかに振り分ける。
【０５９６】
より詳細には、図４４（ｂ−１）及び（ｂ−２）に示すように、先ず面データＳＤの座標及び向きのデータを利用して、視点ＶＤから当該面データＳＤを見た場合の角度である屈折角βを算出する。この算出に際しては、座標及び向きのデータに対して１対１で対応させて屈折角のデータが設定されたテーブルをメモリモジュール１３３から読み出して用いられるが、算出式のプログラムを予め用意しておき、その算出式で屈折角を算出するようにしてもよい。
【０５９７】
ここで、面データＳＤに対する色情報の設定は、大気中から海面への光の入射を前提としているため、屈折角βが大きいほど、入射角αは大きくなり、入射角αが大きくなるほど、光量は少なくなる。これを前提として、ＶＤＰ１３５では、屈折角βを算出した後は、その屈折角βが所定の基準角度未満であるか否かを判定する。そして、屈折角βが所定の基準角度未満である場合（例えば図４４（ｂ−１）の場合）には、その屈折角βを生じさせる面データＳＤを透過光が多い分類とし、屈折角βが所定の基準角度以上である場合（例えば図４４（ｂ−２）の場合）には、その屈折角βを生じさせる面データＳＤを透過光が少ない分類とする。ちなみに、視点ＶＤ側とは逆側を向く方向の成分を有している場合といったように、視点ＶＤ側を向く成分を向く方向に有していない面データＳＤは、全て透過光が少ない分類とされる。
【０５９８】
上記のような分類を行った後は、図４４（ｃ）に示すようなカラーテーブルＣＴを用いて各面データＳＤの色情報を決定する。カラーテーブルＣＴは、メモリモジュール１３３に予め記憶されており、複数のカラーＮＯ．のデータと、これらカラーＮＯ．のデータに１対１で対応させて色情報が設定されている。また、カラーテーブルＣＴには、いずれの色情報を面データＳＤに対して適用するかを決定する際に参照される相関データが設定されている。
【０５９９】
この場合、カラーＮＯ．「７」は、上記透過光が少ない分類とされた面データＳＤに対して適用されるものである。一方、カラーＮＯ．「１」〜「６」は、上記透過光が多い分類とされた面データＳＤに対して適用されるものであり、かかる分類の面データＳＤに対しては色情報が複数種類設定されている。当該分類の面データＳＤに対していずれの色情報を設定するかは、当該面データＳＤの向きによって決定されるのではなく、視点ＶＤからのＺ軸方向の距離によって決定される。
【０６００】
詳細には、面データＳＤのうち一の隅角部分（例えば図３８（ａ）の状態で見て左下角部分）の頂点データを基準頂点データとして、その基準頂点データのＺ座標のデータが、第１段階の閾値である「Ｚ１」以下である場合（すなわち「Ｚ１」よりもＺ座標が視点ＶＤに近い場合）には色情報として「ＣＬ１」が選択され、第１段階の閾値である「Ｚ１」よりも大きく且つ第２段階の閾値である「Ｚ２」以下である場合には色情報として「ＣＬ２」が選択され、第２段階の閾値である「Ｚ２」よりも大きく且つ第３段階の閾値である「Ｚ３」以下である場合には色情報として「ＣＬ３」が選択される。そして、以下同様にして、各閾値の範囲に対応させて「ＣＬ４」及び「ＣＬ５」が選択され、上記基準頂点データのＺ座標のデータが、第５段階の閾値である「Ｚ５」よりも大きい場合には色情報として「ＣＬ６」が選択される。
【０６０１】
これら色情報「ＣＬ１」〜「ＣＬ６」は、後側ほど暗い色となるように設定されており、具体的には、色情報「ＣＬ１」は白色として設定され、色情報「ＣＬ６」は暗い青色として設定され、色情報「ＣＬ２」〜「ＣＬ５」はそれらの中間色として設定されている。また、色情報「ＣＬ７」は、色情報「ＣＬ６」よりも暗い色として設定されており、具体的には黒色に近い青色として設定されている。
【０６０２】
以下に、各面データＳＤに色情報を設定するための具体的な処理構成を説明する。
【０６０３】
図４５（ａ）は、ＶＤＰ１３５にて実行される海面表示用の色情報設定処理を示すフローチャートである。海面表示用の色情報設定処理は、描画処理（図１６）におけるステップＳ１００９の色情報の設定処理にて実行される。また、海面表示用の色情報設定処理は、今回の描画リストにおいて海面表示の開始指定情報及び海面表示の更新指定情報のいずれかが設定されている場合に起動される。
【０６０４】
先ずステップＳ２７０１では、上記適用カウンタの初期化処理を実行する。本処理において適用カウンタは、色情報の設定を行う対象の面データＳＤをＶＤＰ１３５にて特定するための役割を有しており、適用カウンタが初期化された状態においては海面用オブジェクトＰＣ１９に含まれる面データＳＤの数に対応した数値情報が適用カウンタに設定される。
【０６０５】
続くステップＳ２７０２では、海面用オブジェクトＰＣ１９において適用カウンタの現状の数値情報に対応した面データＳＤから向きのデータを把握し、ステップＳ２７０３にて、その把握した向きのデータから上記屈折角を算出する。そして、ステップＳ２７０４にて、その算出した屈折角が基準角度以上であるか否かを判定する。
【０６０６】
基準角度以上である場合には、ステップＳ２７０５にて、カラーテーブルＣＴにおけるカラーＮＯ．７の色情報（「ＣＬ７」）を、今回対象となった面データＳＤに対して設定する。一方、基準角度未満である場合には、ステップＳ２７０６にて、今回対象となった面データＳＤのＺ座標のデータを読み出し、ステップＳ２７０７にて、カラーテーブルＣＴと照合することにより、対応するカラーＮＯ．の色情報（「ＣＬ１」〜「ＣＬ６」のいずれか）を、今回対象となった面データＳＤに対して設定する。
【０６０７】
ステップＳ２７０５又はステップＳ２７０７の処理を実行した後は、ステップＳ２７０８にて、適用カウンタの数値情報を１減算することにより、色情報の設定を行う対象が次の面データＳＤに移行するように適用カウンタの数値情報を更新する。その後、ステップＳ２７０９にて、その更新後の適用カウンタの数値情報が、全ての面データＳＤに対する色情報の設定が完了したことを表す情報となっているか否か、すなわち適用カウンタの数値情報が「０」となっているか否かを判定する。
【０６０８】
ステップＳ２７０９にて否定判定をした場合には、ステップＳ２７０２に戻り、新たな面データＳＤに対してステップＳ２７０２〜ステップＳ２７０８の処理を実行する。一方、ステップＳ２７０９にて肯定判定をした場合には、本色情報設定処理を終了する。
【０６０９】
図４５（ｂ）は、ＶＤＰ１３５にて実行される海面用の調整処理を示すフローチャートである。当該海面用の調整処理は、描画処理（図１６）におけるステップＳ１０１０の背景用の描画データ作成処理にて実行される。より詳細には、図２７では省略するとともに説明も省略していたが、ステップＳ１８０２とステップＳ１８０３との間にて実行される。つまり、背景用の３次元画像データが２次元画像データに変換された後に、海面用の調整処理が実行される。
【０６１０】
先ずステップＳ２７１１では、今回の描画リストにおいて海面表示の開始指定情報及び海面表示の更新指定情報のいずれかが設定されているか否かを判定する。いずれもが設定されていない場合には、そのまま本調整処理を終了する。いずれかが設定されている場合には、ステップＳ２７１２にて、海面のぼかし処理を実行した後に、本調整処理を終了する。
【０６１１】
海面のぼかし処理では、隠面処理（ステップＳ１８０２）を利用して作成された背景用の２次元画像データにおいて、ガウスフィルタを利用したぼかし処理を実行する。詳細には、海面表示に対応した領域から１のピクセルを抽出するとともに、そのピクセルを中心としてＸ軸方向の両側に所定数（例えば５個）のピクセルを抽出する。その後、中心としたピクセルからの距離に応じた重み付けを、ガウス関数を利用して決定し、その決定した重み付けを適用した状態で各ピクセルの色情報のブレンド（合成）を行う。また、同様に、同一のピクセルを中心としてＹ軸方向の両側に所定数（例えば５個）のピクセルを抽出する。その後、中心としたピクセルからの距離に応じた重み付けを、ガウス関数を利用して決定し、その決定した重み付けを適用した状態で各ピクセルの色情報のブレンドを行う。そして、海面表示に対応した領域を構成している全ピクセルに対して、上記ガウスフィルタを利用したぼかし処理を実行する。
【０６１２】
次に、海面表示の内容について、図４６を参照しながら説明する。
【０６１３】
図４６（ａ）は海面表示を説明するための説明図であり、図４６（ｂ）は海面表示が行われている領域の色情報の設定態様を簡易的に説明するための説明図である。
【０６１４】
図４６（ａ）に示すように、複数の図柄が変動表示されている背景では、海中を示す画像が表示されている。この背景の上部にて海面表示ＳＰがなされている。この場合、海面を表示させるための面データＳＤの向きが細かく制御されているとともに、その細かく制御された状態に応じた色情報が設定されていることにより、海面の向きが細かく表現されるとともに大気中から海中への光の透過がリアルに表現されている。よって、リアルな海面表示ＳＰを行うことが可能となっている。
【０６１５】
また、海面用オブジェクトＰＣ１９の第１段階の形態を設定した後に、各面データＳＤの向きを調整する構成であるため、海面の大きな動きは規則的なものとしながら、その規則的な大きな動きの中で各面データＳＤの向きに不規則性を与えることが可能となる。
【０６１６】
また、各面データＳＤの動きを個別に制御する際には、法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２を利用したことにより、各面データＳＤの向きを演算によって個別に変化させる必要が生じない。よって、処理負荷の軽減を図りながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。特に、法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２のワールド座標系における位置を変化させることにより、海面表示ＳＰの進行に伴って各面データＳＤに対応付けられる単位法線データＵＮＤを変更させる構成であるため、海面表示ＳＰの進行に伴って面データＳＤの向きを複雑に変化させる場合において、同一の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２を利用し且つ同一の適用処理を利用することが可能となるため、記憶容量の削減及び処理負荷の軽減が図られる。
【０６１７】
また、海面用アニメーションデータＡＤを利用した大まかな動きの決定は表示ＣＰＵ１３１にて実行し、法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２を利用した細かな面の向きの決定はＶＤＰ１３５にて実行する構成であるため、処理負荷の分散が図られる。
【０６１８】
また、既に説明したとおり、海面のぼかし処理が実行されることにより、図４６（ｂ）に示すように、光の透過がほとんどないことに対応した色情報が設定されたピクセルＰＳ（左側のピクセルＰＳ）と、光の透過が最もあることに対応した色情報が設定されたピクセルＰＳ（右側のピクセルＰＳ）との間には、これら両ピクセルＰＳの色情報をブレンドさせたピクセルＰＳ（中央側のピクセルＰＳ）が存在することとなる。これにより、海面表示ＳＰを行っている領域にて個別に色情報が設定される構成において色情報が相違する部分の境界を目立たなくすることが可能となる。
【０６１９】
また、２次元画像とした後に当該ぼかし処理を実行するため、３次元画像の状態でぼかし処理を実行する構成に比べて、処理負荷の軽減が図られる。
【０６２０】
＜海面表示用の色情報設定処理の別形態＞
図４７は、ＶＤＰ１３５にて実行される海面表示用の色情報設定処理の別形態を説明するためのフローチャートである。
【０６２１】
先ずステップＳ２８０１では、上記ステップＳ２７０１と同様に、適用カウンタの初期化処理を実行する。続くステップＳ２８０２では、上記ステップＳ２７０２と同様に、海面用オブジェクトＰＣ１９において適用カウンタの現状の数値情報に対応した面データＳＤから向きのデータを把握し、ステップＳ２８０３にて、上記ステップＳ２７０３と同様に、その把握した向きのデータから屈折角を算出する。
【０６２２】
続くステップＳ２８０４では、上記ステップＳ２８０３にて算出した屈折角の情報から色情報を導出する。この場合、色情報の導出に際しては、屈折角の情報と色情報とが対応付けられたカラーテーブルをメモリモジュール１３３から読み出し、屈折角の情報に対応した色情報を読み出す。つまり、本別形態では、屈折角の情報から直接的に色情報が読み出される。
【０６２３】
その後、ステップＳ２８０５にて、今回対象となった面データＳＤのＺ座標のデータを読み出し、ステップＳ２８０６にて、その読み出したＺ座標のデータに対応した色情報の調整処理を実行する。この場合、視点ＶＤから遠い距離に存在する面データＳＤほど、ステップＳ２８０４にて設定された色情報を暗い色側にシフトさせる場合のシフト量が大きくなる処理が実行される。
【０６２４】
続くステップＳ２８０７では、適用カウンタの数値情報を１減算することにより、色情報の設定を行う対象が次の面データＳＤに移行するように適用カウンタの数値情報を更新する。その後、ステップＳ２８０８にて、その更新後の適用カウンタの数値情報が、全ての面データＳＤに対する色情報の設定が完了したことを表す情報となっているか否か、すなわち適用カウンタの数値情報が「０」となっているか否かを判定する。ステップＳ２８０８にて否定判定をした場合には、ステップＳ２８０２に戻り、新たな面データＳＤに対してステップＳ２８０２〜ステップＳ２８０７の処理を実行する。一方、ステップＳ２８０８にて肯定判定をした場合には、本色情報設定処理を終了する。
【０６２５】
＜他の別形態＞
・一の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２に含まれる単位法線データＵＮＤの数が海面用オブジェクトＰＣ１９に含まれる面データＳＤの数以下である構成としてもよい。この場合、同一の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２を複数並べることにより、面データＳＤの全てに対して単位法線データＵＮＤを対応付けるようにすればよい。
【０６２６】
・法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２は複数種類設定されている必要はなく、単一の法線マップデータが設定されている構成としてもよい。この場合、海面表示に際して、当該単一の法線マップデータのみを海面用オブジェクトＰＣ１９に適用する構成としてもよい。当該構成であっても、海面用オブジェクトＰＣ１９に適用される法線マップデータの位置を変化させることで、海面表示の進行に伴って各面データＳＤの向きを変化させることが可能となる。また、当該単一の法線マップデータを複数同時に読み出すとともに、それら複数の法線マップデータにおいて海面用オブジェクトＰＣ１９に適用する位置を相互に異ならせることにより、複雑な面の向きの制御を可能とする構成としてもよい。
【０６２７】
・法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２の単位法線データＵＮＤを適用する対象は、同一の頂点データを共有する複数の面データＳＤが同時に適用対象とならないように制限されている構成に限定されることはなく、全面データＳＤに対して単位法線データＵＮＤを適用する構成としてもよい。但し、本構成においては、一の頂点データに対して異なる座標が同時に設定されることとなるため、その調整を別途行う必要がある。例えば、頂点データの座標設定を行う際の優先度を隣接する面データＳＤ同士において予め定めておき、優先度が高い面データＳＤについては単位法線データＵＮＤをそのまま適用し、優先度が低い面データＳＤについては優先度が高い面データＳＤにより決定される頂点データの座標を維持しながら、第１段階の形態の状態よりも自身に適用される単位法線データＵＮＤにより決定される向きに近付けるように調整する構成としてもよい。
【０６２８】
・各面データＳＤに対する色情報の設定は、カラーテーブルＣＴを利用した設定の仕方や、上記図４７に示した設定の仕方に限定されることはなく、例えば、描画処理（図１６）のライティング処理にて仮想光源を、海面用オブジェクトＰＣ１９を挟んで視点ＶＤの反対側に設定し、その仮想光源からの光の透過量を各面データＳＤについて個別に算出する構成としてもよい。この場合、光の透過量に応じた色情報を、予め定められたテーブル情報を利用して導出し、その導出結果の色情報を各面データＳＤに設定する構成が考えられる。また、各面データＳＤに対して初期の色情報が予め設定されており、その色情報を上記算出した透過量との関係で調整する構成が考えられる。
【０６２９】
・海面用オブジェクトＰＣ１９が視点ＶＤの上方に設定されている構成に限定されることはなく、海面用オブジェクトＰＣ１９が視点ＶＤの下方に設定されている構成としてもよい。この場合、各面データＳＤの向きを上記各手法により決定した後に、それら各面データＳＤの向きが光を反射し易い向きであれば明るい色情報を設定し、それら各面データＳＤの向きが光を透過し易い向きであれば暗い色情報を設定する。この設定に際しては、予め用意されたテーブル情報を利用してもよく、仮想光源を利用して実際に算出する構成としてもよい。
【０６３０】
・導出した屈折角が所定の角度以下である面データＳＤについては、視点ＶＤからのＺ軸方向の距離に関係なく、最も明るい色情報を設定する構成としてもよい。また、これに代えて、導出した屈折角が所定の角度以下である面データＳＤについては、他の屈折角の場合よりも明るい色情報を設定するとともに、その色情報をベースとして、視点ＶＤからのＺ軸方向の距離が遠いほど暗くなるように色情報の調整を行うようにしてもよい。
【０６３１】
・上記のように面の向きを制御して色情報を設定する処理構成は、海面である必要はなく、川や池といった他の水面であってもよい。また、経時的に面の状態を変化させる透過膜や、反射膜を表現する際に、上記のような面の向きを制御して色情報を設定する処理構成を適用してもよい。
【０６３２】
・マップデータを利用して制御するパラメータの対象は、向きや座標に限定されることはなく、面の色や面の透明値であってもよい。
【０６３３】
・法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２に含まれる単位法線データＵＮＤの数が、海面用オブジェクトＰＣ１９に含まれる面データＳＤの数よりも少ない構成としてもよい。この場合、一の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２を海面用オブジェクトＰＣ１９における所定数の面データＳＤに対して適用するとともに、同一の法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２を残りの面データＳＤに対して再度適用すればよい。
【０６３４】
・法線パラメータの設定処理（図４３）にて、ステップＳ２６０６の処理、すなわち隣接する面データの調整処理が実行されない構成としてもよい。この場合、緩衝用の面データＳＤ２については、当該面データＳＤ２が有する複数の頂点データのうち、適用対象の面データＳＤ１と共有している頂点データは法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２の適用に伴い変更されるが、共有していない頂点データは第１段階の形態において設定されている座標が維持される。この場合であっても、緩衝用の面データＳＤ２の向きやサイズは、適用対象の面データＳＤ１の向きやサイズの変更に応じて変更されることとなる。
【０６３５】
・面データＳＤの向きを直接制御する法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２に代えて、海面用オブジェクトＰＣ１９の各頂点データの座標を直接制御するマップデータを用いる構成としてもよい。この場合、当該マップデータを海面用オブジェクトＰＣ１９に適用することで、頂点データの座標が変更され、その変更の結果として面データＳＤの向きが変更されることとなる。本構成であれば、制御対象が面ではなく頂点となるため、法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２を利用していた場合のような適用対象の面データＳＤ１と緩衝用の面データＳＤ２との切り分けを行う必要がなくなる。なお、マップデータにおいて設定される各頂点データの制御量は、第１段階の形態における座標からの変化量であることが好ましい。
【０６３６】
・海面用オブジェクトＰＣ１９が複数の面データ群に区別されている構成は必須ではなく、このような区別がなされていない構成としてもよい。この場合、法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２などを利用して海面用オブジェクトＰＣ１９の各面データＳＤのそれぞれ個別に制御されることとなる。
【０６３７】
・同一の更新タイミングにおいて、面データ群単位での制御を行うことに基づく第１段階の形態の設定と、法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２などを利用した面データＳＤの向きの個別の制御との両方を行う構成に限定されることはなく、例えば一の更新タイミングにおいて上記第１段階の形態の設定を行い、次以降の更新タイミングにおいて面データＳＤの向きの個別の制御を行い、さらにそれらを繰り返していく構成としてもよい。この場合、一の更新タイミングにおける処理負荷の軽減が図られる。
【０６３８】
・視点ＶＤからのＺ軸方向の距離に応じて色情報を選択する構成に限定されることはなく、Ｘ座標、Ｙ座標及びＺ座標により定まる視点ＶＤからの距離に応じて色情報を選択する構成としてもよい。また、これに代えて、視点ＶＤからのＸ軸方向の距離に応じて色情報を選択する構成としてもよく、Ｙ軸方向の距離に応じて色情報を選択する構成としてもよい。また、視点ＶＤからの距離ではなく、対象となるオブジェクトの回転位置やスケールに応じて色情報を選択する構成としてもよい。
【０６３９】
＜ピント表示を行うための構成＞
次に、ピント表示を行うための構成について説明する。
【０６４０】
ピント表示とは、表示面Ｇにおいて複数種類の個別画像が、表示面Ｇの奥行き方向の位置がそれぞれ異なるかのようにして同時に表示される場合において、奥行き方向の所定の位置又は範囲に存在している個別画像にピントが合い、当該個別画像については模様の境界や曲り部分の境界、さらに外縁部分が鮮明に表示されるのに対して、それよりも手前側及び奥側に存在しているかのようにして表示されている個別画像についてはピントがずれていて、模様の境界や曲り部分の境界、さらには外縁部分が不鮮明となってぼかした状態で表示される表示演出のことである。
【０６４１】
ピント表示は、遊技回中及び開閉実行モード中のうち相対的に画像表示に要する処理負荷が低い開閉実行モード中に実行される。つまり、遊技回中においては、各図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３において予め定められたアニメーションデータに従って図柄の変動表示を行う必要があるのに起因して、表示ＣＰＵ１３１のタスク処理（図１４）ではステップＳ９０３〜ステップＳ９０５の処理が少なくとも実行される。その一方、開閉実行モード中においては、各図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３において図柄の変動表示を行う必要がないため、表示ＣＰＵ１３１のタスク処理（図１４）ではステップＳ９０３及びステップＳ９０４は実行されるが、ステップＳ９０５は実行されない。この分だけ、開閉実行モード中においては表示ＣＰＵ１３１の処理負荷が軽減されているため、その軽減されている分を利用して、ピント表示用の制御が実行される。
【０６４２】
図４８は、表示ＣＰＵ１３１にて実行される開閉実行モード時の演出用演算処理を示すフローチャートである。開閉実行モード時の演出用演算処理は、タスク処理（図１４）のステップＳ９０４における演出用演算処理にて実行される。また、開閉実行モード時の演出用演算処理は、開閉実行モードに対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。
【０６４３】
先ずステップＳ２９０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象となる演出用のオブジェクトを把握する。ちなみに、ステップＳ２９０１の処理の実行タイミングでは、上記演出用のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理（ステップＳ９０１）は完了している。続くステップＳ２９０２では、その把握した演出用のオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。
【０６４４】
続くステップＳ２９０３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象となる教示用のオブジェクトを把握する。教示用のオブジェクトとは、遊技の状況を遊技者に教示可能とする画像を表示する場合に利用されるオブジェクトのことであり、例えばラウンド中であれば、現状のラウンドが何番目のラウンドであるかといった内容が教示用のオブジェクトを用いて教示される（図５２参照）。また、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技回において有効ライン上に最終停止表示された図柄の組合せの種類の情報が教示用のオブジェクトを用いて教示される（図５２参照）。ちなみに、ステップＳ２９０３の処理の実行タイミングでは、上記教示用のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理（ステップＳ９０１）は完了している。続くステップＳ２９０４では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。
【０６４５】
続くステップＳ２９０５では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、開閉実行モードにおけるピント演出期間であるか否かを判定する。ピント演出期間は、遊技者による演出用操作装置４８の操作に基づきピント表示を行うことが可能な期間のことである。本パチンコ機１０では、開閉実行モードの一部の期間としてピント演出期間が設定されており、具体的には第１ラウンド目といった所定のラウンド（すなわち可変入賞装置２２への入賞が可能となる期間）にピント演出期間が設定されている。但し、これに限定されることはなく、複数のラウンドに対してピント演出期間が設定されていてもよく、オープニングやエンディングにおいてピント演出期間が設定されていてもよく、ラウンド間にピント演出期間が設定されていてもよく、所定のラウンドとその次のラウンドに亘ってピント演出期間が設定されていてもよく、開閉実行モードの全体がラウンド演出期間として設定されていてもよい。
【０６４６】
ピント演出期間ではない場合（ステップＳ２９０５：ＮＯ）には、そのまま本演出用演算処理を終了する。このように開閉実行モード時の演出用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、上記ステップＳ２９０１にて把握された演出用のオブジェクトの使用指示の情報が、それらオブジェクトに対応したテクスチャの使用指示の情報とともに設定される。また、当該描画リストには、上記ステップＳ２９０２にて算出したパラメータが設定され、さらには上記ステップＳ２９０３にて把握された教示用のオブジェクトの使用指示の情報が設定されるとともに、上記ステップＳ２９０４にて算出したパラメータが設定される。
【０６４７】
ピント演出期間である場合（ステップＳ２９０５：ＹＥＳ）には、ステップＳ２９０６にて、ピント選択期間であるか否かを判定する。ピント演出期間には、その開始タイミングから３００フレームといった所定の複数のフレーム数（所定の複数の画像更新タイミング）に亘って遊技者によってピントを選択可能とするピント選択期間が設定されている。当該ピント選択期間にて遊技者によるピント選択指示が演出用操作装置４８の操作に基づきなされた場合に、ピント表示実行期間が行われるように設定されている。このピンと表示実行期間は、実行対象となっているラウンドの終了まで行われる。ピント選択期間にてピント選択の対象となる個別画像は、その後に続くピント表示実行期間においても表示が継続されるため、ピント選択期間におけるピント選択の結果を反映したピント表示を実行することが可能となる。
【０６４８】
なお、ピント表示実行期間は、少なくとも５００フレームといった所定の複数のフレーム数（所定の複数の画像更新タイミング）に亘って実行される。また、所定のラウンドがピント選択期間として設定されており、それ以降のラウンドがピント表示実行期間として設定されている構成としてもよい。
【０６４９】
ピント選択期間である場合（ステップＳ２９０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ２９０７にて、ピント選択用のパラメータ調整処理を実行するとともに、ステップＳ２９０８にて、ピント選択の実行指定情報を記憶した後に、本演出用演算処理を終了する。
【０６５０】
上記のように開閉実行モード時の演出用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、上記ステップＳ２９０１にて把握された演出用のオブジェクトの使用指示の情報が、それらオブジェクトに対応したテクスチャの使用指示の情報とともに設定される。また、当該描画リストには、上記ステップＳ２９０２にて算出したパラメータが設定され、さらには上記ステップＳ２９０３にて把握された教示用のオブジェクトの使用指示の情報が設定されるとともに、上記ステップＳ２９０４にて算出したパラメータが設定される。また、当該描画リストには、上記ステップＳ２９０１にて把握された演出用のオブジェクトのパラメータとして、ピント選択用のパラメータが設定されるとともに、ピント選択の実行指定情報が設定される。
【０６５１】
ここで、ピント選択期間においては、表示面Ｇにてピント選択を可能とする個別画像が除々に切り換えられていると遊技者が認識可能な表示が行われる。例えば、複数の個別画像が表示面Ｇの奥行き方向にずれて配置されているかのように同時に表示されている状態において、それら複数の個別画像が順次、ピント選択可能状態へと遷移される。このピント選択可能状態とする方法は任意であるが、例えば個別画像の周縁を囲むようにして環状部を表示させるとともに、その環状部を点滅表示させる構成や、個別画像を拡大表示させる構成や、個別画像を拡大させた後に縮小表示させる構成や、個別画像を指し示す別画像を表示させる構成が考えられる。このようなピント選択可能状態の表示は、ピント選択の実行指定情報が設定された描画リストが出力されている状況において、ＶＤＰ１３５にて上記ピント選択用のパラメータが参照されることで実行される。
【０６５２】
なお、本パチンコ機１０においては、ピント選択が可能となる個別画像は背景の手前にて表示される演出用の個別画像であるが、背景の画像が含まれていてもよい。
【０６５３】
一方、ピント選択期間ではない場合（ステップＳ２９０６：ＮＯ）には、ステップＳ２９０９に進む。ステップＳ２９０９では、ピント表示の実行中であるか否かを判定する。ピント表示の実行中ではない場合には、ステップＳ２９１０にて、音声発光制御装置６０からピント指示コマンドを受信しているか否かを判定する。ピント指示コマンドは、ピント選択期間にて遊技者によるピント選択指示がなされた場合において、当該ピント選択期間の終了タイミングにて音声発光制御装置６０から送信されるコマンドであり、当該ピント指示コマンドにはピント選択指示された個別画像の情報が含まれる。
【０６５４】
ステップＳ２９１０にて否定判定をした場合には、そのまま本処理を終了する。このように開閉実行モード時の演出用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストは、上記ステップＳ２９０５にて否定判定をして本演出用演算処理を終了した場合と同様の情報が設定される。
【０６５５】
ステップＳ２９１０にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２９１１にてピント範囲の算出処理を実行する。ピント範囲の算出処理では、ピント指示コマンドに含まれているピント選択指示対象の個別画像の情報からピントを合わせる範囲を算出する処理を実行する。この場合、ピント演出期間にて表示される個別画像の種類は、パチンコ機１０の設計段階において既に定められているため、ピント選択対象となる個別画像に１対１で対応させてピント範囲のデータがピント範囲テーブルとして予め定められている。したがって、ステップＳ２９１１では、先ずメモリモジュール１３３からピント範囲テーブルを読み出し、上記ピント選択指示対象となった個別画像に対応したピント範囲のデータを読み出す。その後、ステップＳ２９１２にて、ピント演出の実行指定情報を記憶した後に、本演出用演算処理を終了する。
【０６５６】
上記のように開閉実行モード時の演出用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、上記ステップＳ２９０１にて把握された演出用のオブジェクトの使用指示の情報が、それらオブジェクトに対応したテクスチャの使用指示の情報とともに設定される。また、当該描画リストには、上記ステップＳ２９０２にて算出したパラメータが設定され、さらには上記ステップＳ２９０３にて把握された教示用のオブジェクトの使用指示の情報が設定されるとともに、上記ステップＳ２９０４にて算出したパラメータが設定される。また、当該描画リストには、上記ステップＳ２９１１にて算出したピント範囲のデータが設定されるとともに、ピント演出の実行指定情報が記憶される。
【０６５７】
ステップＳ２９１０にて肯定判定をした場合には、ピント表示の実行状態となる。このピント表示の実行状態への設定は、例えばデータテーブルにおいてピント表示の実行状態か否かを区別するためのフラグに「１」をセットすることなどによって行われる。ピント表示の実行状態となった場合には、ステップＳ２９０９にて肯定判定をし、ステップＳ２９１２にてピント演出の実行指定情報を記憶した後に、本演出用演算処理を終了する。
【０６５８】
このように開閉実行モード時の演出用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、上記ステップＳ２９０１にて把握された演出用のオブジェクトの使用指示の情報が、それらオブジェクトに対応したテクスチャの使用指示の情報とともに設定される。また、当該描画リストには、上記ステップＳ２９０２にて算出したパラメータが設定され、さらには上記ステップＳ２９０３にて把握された教示用のオブジェクトの使用指示の情報が設定されるとともに、上記ステップＳ２９０４にて算出したパラメータが設定される。また、当該描画リストには、今回のピント演出に対応したピント範囲のデータが設定されるとともに、ピント演出の実行指定情報が設定される。
【０６５９】
ＶＤＰ１３５では、表示ＣＰＵ１３１から送信される描画リストに基づいて、ピント選択期間用の画像表示を行うとともに、ピント表示実行期間用の画像表示を行う。この場合、ピント選択期間用の画像表示については、ピント選択用のパラメータを参照しながら描画処理（図１６）を実行することに基づき、既に説明したようなピント選択可能状態となる個別画像が順次切り換わるような画像表示が行われる。一方、ピント表示実行期間用の画像表示は、３次元画像データの状態から２次元画像データの状態に移行させる処理が実行された後に、ピントを調整するための処理が実行されることにより行われる。
【０６６０】
以下、ＶＤＰ１３５においてピントを調整するための具体的な構成について説明する。図４９（ａ）は、ＶＤＰ１３５においてピントを調整する上で用いられるＶＲＡＭ１３４の各エリアを説明するための説明図である。
【０６６１】
図４９（ａ）に示すように、ＶＲＡＭ１３４には、第１フレーム領域１４２ａ及び第２フレーム領域１４２ｂを有するフレームバッファ１４２と、Ｚバッファ１４３とが設けられている。これら各バッファ１４２，１４３については既に説明したとおりであり、フレームバッファ１４２の各フレーム領域１４２ａ，１４２ｂには、図柄表示装置３１への描画を実行する際に参照される２次元データである描画データが作成され、Ｚバッファ１４３は、隠面処理（図１８）を実行する際にＺ軸方向の座標データを一時的に記憶するために利用される。
【０６６２】
ＶＲＡＭ１３４には、上記各バッファ１４２，１４３以外にも、ＶＤＰ１３５においてピントを調整するためのエリアとして、ぼかし用バッファ１８１が設けられている。ぼかし用バッファ１８１は、フレーム領域１４２ａ，１４２ｂと同一数の単位エリアを有している。つまり、各フレーム領域１４２ａ，１４２ｂは相互に同一数の単位エリアを有しており、それと同一の数の単位エリアを、ぼかし用バッファ１８１は有している。ぼかし用バッファ１８１は、一のフレーム領域に作成されている描画リストをそのままの状態で一時記憶することが可能となっている。
【０６６３】
なお、描画リストをそのままの状態で一時記憶させることができるのであれば、ぼかし用バッファ１８１における単位エリアの数は、一のフレーム領域が有する単位エリアの数よりも多くてもよい。
【０６６４】
ＶＤＰ１３５においてピントを調整するための処理は、描画処理（図１６）におけるステップＳ１０１２の描画データ合成処理にて実行される。図４９（ｂ）は、描画データ合成処理を示すフローチャートである。
【０６６５】
描画データ合成処理では、先ずステップＳ３００１にて、今回の描画リストにおいてピント演出の実行指定情報が設定されているか否かを判定する。設定されていない場合には、ステップＳ３００２に進む。
【０６６６】
ステップＳ３００２では、直前のステップＳ１０１０において既に作成されてスクリーン用バッファ１４４に記憶されている背景用の描画データを、今回の描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに書き込む。その後、ステップＳ３００３にて、直前のステップＳ１０１１において既に作成されてスクリーン用バッファ１４４に記憶されている演出及び図柄用の描画データを、上記のように背景用の描画データが書き込まれたフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに書き込んだ後に、本合成処理を終了する。
【０６６７】
この場合においてα値を参照しながら演出及び図柄用の描画データが書き込まれることは、既に説明したとおりである。また、開閉実行モードにおいては、演出及び図柄用の描画データにおいて図柄は存在しておらず、演出用の個別画像に対応したデータのみが存在している。さらにまた、開閉実行モードにおいては、演出及び図柄用の描画データに、教示用のオブジェクトに対して教示用のテクスチャを貼り付けることに基づき作成された教示用の個別画像のデータが含まれており、当該教示用の個別画像のデータに対しては他の個別画像のデータが手前側から重なることがないように演出及び図柄用の描画データが作成されている。
【０６６８】
一方、今回の描画リストにおいてピント演出の実行指定情報が設定されている場合には、ステップＳ３００４に進む。ステップＳ３００４では、上記ステップＳ３００２と同様に、直前のステップＳ１０１０において既に作成されてスクリーン用バッファ１４４に記憶されている背景用の描画データを、今回の描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに書き込む。続くステップＳ３００５では、上記ステップＳ３００３と同様に、直前のステップＳ１０１１において既に作成されてスクリーン用バッファ１４４に記憶されている演出及び図柄用の描画データを、上記のように背景用の描画データが書き込まれたフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに書き込む。その後、ステップＳ３００６にて、ピント演出用の調整処理を実行した後に、本合成処理を終了する。
【０６６９】
図５０（ａ）はピント演出用の調整処理を示すフローチャートである。
【０６７０】
ピント演出用の調整処理では、先ずステップＳ３１０１〜ステップＳ３１０７にて、ピント演出を実行するために参照するぼかしマップデータを作成するためのぼかしマップ作成処理を実行する。ぼかしマップデータは、２次元画像データである描画データにおいて、当該描画データが作成されているフレーム領域１４２ａ，１４２ｂの各単位エリアに設定された色情報が、３次元画像データの状況にてどのようなＺ軸方向の座標を有していたのかをＶＤＰ１３５にて特定するためのマップデータである。つまり、フレーム領域１４２ａ，１４２ｂの各単位エリアに１対１で対応させてＺ軸方向の座標データが設定されたデータである。
【０６７１】
ここで、既に説明したとおり、背景用の描画データや演出及び図柄用の描画データは、描画処理（図１６）にて、ワールド座標系に対して各オブジェクトを設定し（ステップＳ１００２〜ステップＳ１００４）、カメラ座標系への変換処理（ステップＳ１００５）を経て、視野座標系への変換処理（ステップＳ１００６）を実行し、さらにその状態で、クリッピング処理（ステップＳ１００７）、ライティング処理（ステップＳ１００８）及び色情報の設定処理（ステップＳ１００９）を実行した後に、作成する。この場合において、各描画データは、フレーム領域１４２ａ，１４２ｂに対して作成されるものであるため、当該描画データの作成に際して、上記のように視野座標系にて色情報の設定処理が行われたデータの状態は維持されており、描画データの作成後においても新たな描画処理が起動されるまでは維持される。そして、この視野座標系にて色情報の設定処理が行われた状態のデータを利用して、ぼかしマップデータが作成される。
【０６７２】
ぼかしマップ作成処理では、Ｚバッファ１４３を利用して、隠面処理（図１８）と同様の処理を実行することに基づき、ぼかしマップデータを作成する。但し、隠面処理（図１８）では、背景用の画像データのみを処理対象として背景用の描画データを作成し、演出及び図柄用の描画データのみを処理対象として演出及び図柄用の描画データを作成する構成であったが、ぼかしマップ作成処理では、このような区別を行うことなく、視野座標系においてクリッピングされた全ての画像データをまとめて処理対象として扱う。
【０６７３】
ぼかしマップ作成処理について具体的には、先ずステップＳ３１０１にて、スクリーン領域ＰＣ１２（図１７を参照）における今回の投影対象ドットを基準として、そのＺ軸上に含まれる個別画像であって、今回のテスト対象となった個別画像の対象ピクセルに設定されているＺ値を把握する。続くステップＳ３１０２では、Ｚバッファ１４３において上記描画対象ドットと１対１で対応したドットのエリアに設定されているＺ値を把握する。
【０６７４】
続くステップＳ３１０３では、ステップＳ３１０１にて把握した個別画像のＺ値が、ステップＳ３１０２にて把握したＺバッファ１４３のＺ値よりもＺ軸方向の手前側に対応しているか否かを判定する。手前側に対応している場合には、ステップＳ３１０４に進み、ステップＳ３１０１にて把握したＺ値を、Ｚバッファ１４３におけるステップＳ３１０２にて参照したドットのエリアに上書きする。その後にステップＳ３１０５に進む。
【０６７５】
一方、ステップＳ３１０３にて、手前側に対応していないと判定した場合には、ステップＳ３１０４の処理を実行することなく、ステップＳ３１０５に進む。つまり、テスト対象となったピクセルのＺ値が、既にＺバッファ１４３の対象ドットに設定されているＺ値と同一又はＺ軸方向の奥側である場合にはＺバッファ１４３の更新は行われない。一方、テスト対象となったピクセルのＺ値が、既にＺバッファ１４３の対象ドットに設定されているＺ値よりもＺ軸方向の手前側である場合には、Ｚバッファ１４３の更新が行われる。
【０６７６】
ステップＳ３１０５では、投影対象ドットを基準としたＺ軸上に含まれる全ての対象ピクセルに対して、Ｚテストが完了したか否かを判定する。完了していない場合には、ステップＳ３１０１に戻り、新たな対象ピクセルに対してＺテストを行う。
【０６７７】
完了している場合には、ステップＳ３１０６にて、スクリーン領域ＰＣ１２の全てのドットに対してＺテストが完了しているか否かを判定する。完了していない場合には、ステップＳ３１０７にて、投影対象ドットを更新した後にステップＳ３１０１に戻り、新たな投影対象ドットに対してＺテストを行う。完了している場合には、ぼかしマップデータの作成が完了したことを意味するため、ステップＳ３１０８に進む。
【０６７８】
上記のようにぼかしマップデータが作成されることにより、合成描画データの各単位エリアに対応した色情報がＺ軸方向においてどのような座標を有するものであるか否かをＶＤＰ１３５にて特定することが可能となる。よって、各単位エリアに対応した色情報について、奥行き方向の相対的な位置関係をＶＤＰ１３５にて特定することが可能となる。
【０６７９】
ピント演出用の調整処理では、ステップＳ３１０１〜ステップＳ３１０７にて、ぼかしマップデータを作成した後に、ステップＳ３１０８に進む。
【０６８０】
ステップＳ３１０８では、描画データ合成処理（図４９（ｂ））におけるステップＳ３００４及びステップＳ３００５の処理により、描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに作成された合成描画データを、ぼかし用バッファ１８１に保存する。続くステップＳ３１０９では今回の描画リストにおいて設定されているピント範囲のデータを読み出す。
【０６８１】
その後、ステップＳ３１１０〜ステップＳ３１１７にて、その読み出したピント範囲のデータに基づいて、ぼかし処理を実行する。当該ぼかし処理では、今回の描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂにおける単位エリアについて、ぼかし処理の実行対象であるか否かの判定処理を実行するとともに、実行対象であると判定した単位エリアに対して、ぼかしを生じさせる処理を実行し、さらにこれらの処理を今回の描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに含まれる全ての単位エリアに対して実行する。
【０６８２】
ここで、Ｚ軸方向の座標データがピント範囲に対応している単位エリアに対しては、ぼかしを生じさせる処理は実行れないが、当該ピント範囲はＺ軸方向の単一の座標データに対応しているのではなく、図５０（ｂ）に示すように、Ｚ軸方向に連続する複数の座標データに対応している。つまり、ピント範囲は、ある程度の被写界深度を有するように設定されており、表示面Ｇに表示される画像をぼかし過ぎないようにされている。ピント範囲は具体的には任意であるが、３次元画像データの状態においてＺ軸方向に所定の厚みを有する一の演出用の個別画像の全体を含めることが可能な範囲となるように設定されていることが好ましい。
【０６８３】
Ｚ軸方向の座標データがピント範囲から外れている単位エリアについては、ピント範囲から遠い距離に存在するものほど、ぼかしの度合いが大きくなるように設定されている。具体的には、図５０（ｂ）に示すように、ピント範囲から遠ざかるに従って段階的にぼかしの度合いが大きくなるように、第１ぼかし範囲と、第２ぼかし範囲と、第３ぼかし範囲とが設定されている。
【０６８４】
第１ぼかし範囲はピント範囲から連続するようにして設定されており、Ｚ軸方向においてピント範囲から遠ざかる側に連続する複数の座標データに対応している。第１ぼかし範囲は、ピント範囲の奥側及び手前側の両方に存在する。また、第２ぼかし範囲は第１ぼかし範囲から連続するようにして設定されており、Ｚ軸方向においてピント範囲及び第１ぼかし範囲から遠ざかる側に連続する複数の座標データに対応している。第２ぼかし範囲は、奥側の第１ぼかし範囲のさらなる奥側及び手前側の第１ぼかし範囲のさらなる手前側の両方に存在する。また、第３ぼかし範囲は第２ぼかし範囲から連続するようにして設定されており、Ｚ軸方向においてピント範囲、第１ぼかし範囲及び第２ぼかし範囲から遠ざかる側に連続する複数の座標データに対応している。第３ぼかし範囲は、奥側の第２ぼかし範囲のさらなる奥側及び手前側の第２ぼかし範囲のさらなる手前側の両方に存在する。
【０６８５】
第１ぼかし範囲、第２ぼかし範囲、及び第３ぼかし範囲は具体的には任意であるが、３次元画像データの状態においてＺ軸方向に所定の厚みを有する一の演出用の個別画像の全体を含めることが可能な範囲となるように、それぞれ設定されていることが好ましい。この場合、第１ぼかし範囲、第２ぼかし範囲、及び第３ぼかし範囲に含まれるＺ軸方向の座標データの数は相互に同一であり且つその座標データの数はピント範囲と同一であるが、ピント範囲とは異なっていてもよく、相互に異なっていてもよい。例えばピント範囲から遠いぼかし範囲ほど含まれるＺ軸方向の座標データの数が多くなる構成としてもよい。
【０６８６】
ピント範囲は、既に説明したとおり、遊技者の演出用操作装置４８の操作に基づき変更されるものであるため、メモリモジュール１３３に予め記憶されているピント範囲用のデータは、当該ピント範囲に含まれることとなるＺ軸方向に連続する座標データの数のデータとして設定されている。そして、遊技者による演出用操作装置４８の操作に基づき、そのピント範囲を設定する上で基準となるＺ軸方向の座標が決定され、その座標を基準として、ピント範囲用のデータに含まれるＺ軸方向の座標データの数が実際の座標データの範囲として変換されることで、ピント範囲が設定される。この場合、ピント範囲を設定する上で基準となるＺ軸方向の座標は、ピント範囲の最も手前側の座標又は最も奥側の座標として設定しておくことが好ましい。最も手前側の座標として設定しておくことで、その基準となった座標に対して、ピント範囲用のデータに設定されている座標データの数を単純に加算するだけで、ピント範囲を設定することが可能となる。また、最も奥側の座標として設定した場合であっても、その基準となった座標に対して、ピント範囲用のデータに設定されている座標データの数を単純に減算するだけで、ピント範囲を設定することが可能となる。
【０６８７】
同様に、第１ぼかし範囲、第２ぼかし範囲及び第３ぼかし範囲についても、メモリモジュール１３３に予め記憶されている各ぼかし範囲用のデータは、当該ぼかし範囲に含まれることとなるＺ軸方向に連続する座標データの数のデータとして設定されている。そして、上記のように決定されたピント範囲に基づき、各ぼかし範囲の基準となる座標が決定され、その基準となる座標に対して各ぼかし範囲用のデータを適用することにより、各ぼかし範囲を設定することが可能となる。
【０６８８】
上記のとおりピント範囲の手前側及び奥側のそれぞれに対して、第１ぼかし範囲、第２ぼかし範囲及び第３ぼかし範囲を設定可能な構成であるが、既に説明したとおりピント範囲は遊技者の演出用操作装置４８の操作に基づき決定される。そうすると、ピント範囲が最も手前側に存在する演出用の個別画像に対応させて設定されることがある。この場合には、各ぼかし範囲は、ピント範囲に対して奥側にのみ設定されることとなる。
【０６８９】
図５０（ａ）の説明に戻り、ぼかし処理では、先ずステップＳ３１１０にて、今回の単位エリアに対応したＺ軸方向の座標データを、ステップＳ３１０１〜ステップＳ３１０７にて作成したぼかしマップデータから読み出す。続くステップＳ３１１１では、ステップＳ３１１０にて読み出したＺ軸方向の座標データが、ステップＳ３１０９にて読み出したピント範囲内に含まれるか否かを判定する。ピント範囲内に含まれている場合には、その単位エリアに対しては、ぼかしを生じさせる処理を実行する必要がないため、ステップＳ３１１２〜ステップＳ３１１５の処理を実行することなくステップＳ３１１６に進む。
【０６９０】
ピント範囲内に含まれていない場合には、ステップＳ３１１２にて、今回の単位エリアが教示用の個別画像を表示するための教示用エリアに対応しているか否かを判定する。教示用の個別画像は、既に説明した教示用のオブジェクトを利用して表示される画像のことである。教示用エリアに対応している場合には、ステップＳ３１１３〜ステップＳ３１１５の処理を実行することなくステップＳ３１１６に進む。つまり、教示用の個別画像に対しては、ぼかしを生じさせる処理は実行されない。これにより、ピント演出を行う場合であっても、教示用の個別画像を利用した情報の教示を好適に行うことが可能となる。
【０６９１】
ちなみに、教示用の個別画像が表示される位置は、遊技者による演出用操作装置４８の操作態様に関係なく不変であるため、教示用エリアに含まれる単位エリアのアドレスは事前に定められており、そのデータはメモリモジュール１３３に予め記憶されている。
【０６９２】
ステップＳ３１１２にて否定判定をした場合には、ステップＳ３１１３に進む。ステップＳ３１１３では、ぼかし範囲の決定処理を実行する。具体的には、ステップＳ３１１０にて読み出したＺ軸方向の座標データが、第１ぼかし範囲、第２ぼかし範囲及び第３ぼかし範囲のいずれに含まれているのかを判定し、ぼかしを生じさせる上で対象となるぼかし範囲を決定する。その後、ステップＳ３１１４にて、ぼかし発生処理を実行する。
【０６９３】
ぼかし発生処理について、図５１（ａ）のフローチャートを参照しながら説明する。
【０６９４】
先ずステップＳ３２０１では、上記ステップＳ３１１３にて第１ぼかし範囲が決定されたか否かを判定する。第１ぼかし範囲が決定されている場合には、ステップＳ３２０２にて、今回の単位エリアを基準として、Ｘ軸方向のそれぞれに第１所定数の単位エリアを特定し、それら単位エリアのそれぞれから色情報を抽出する。この抽出は、今回の描画対象となっているフレーム領域１４２ａ，１４２ｂからではなく、ぼかし用バッファ１８１から行う。また、ステップＳ３２０２では、今回の単位エリアに設定されている色情報の抽出も行うが、この抽出もぼかし用バッファ１８１から行う。
【０６９５】
続くステップＳ３２０３では、Ｘ軸方向のぼかし発生処理を実行する。当該ぼかし発生処理では、ガウスフィルタを利用してぼかしを生じさせる。つまり、今回の対象となっている単位エリアを中心として、当該中心とした単位エリアからのＸ軸方向の距離に応じた重み付けを、上記抽出した各単位エリアに対してガウス関数を利用して決定し、その決定した重み付けを適用した状態で、上記中心とした単位エリアの色情報、及び上記抽出した単位エリアの色情報のブレンドを行う。このブレンド結果の色情報は、レジスタ１５３に一時記憶される。
【０６９６】
続くステップＳ３２０４では、今回の単位エリアを基準として、Ｙ軸方向のそれぞれに第１所定数の単位エリアを特定し、それら単位エリアのそれぞれから色情報を抽出する。この抽出は、ぼかし用バッファ１８１から行う。また、ステップＳ３２０４では、今回の単位エリアに設定されている色情報の抽出も行うが、この抽出もぼかし用バッファ１８１から行う。
【０６９７】
続くステップＳ３２０５では、Ｙ軸方向のぼかし発生処理を実行する。当該ぼかし発生処理では、ガウスフィルタを利用してぼかしを生じさせる。つまり、今回の対象となっている単位エリアを中心として、当該中心とした単位エリアからのＹ軸方向の距離に応じた重み付けを、上記抽出した各単位エリアに対してガウス関数を利用して決定し、その決定した重み付けを適用した状態で、上記中心とした単位エリアの色情報、及び上記抽出した単位エリアの色情報のブレンドを行う。このブレンド結果の色情報は、レジスタ１５３に一時記憶される。
【０６９８】
その後、ステップＳ３２０６にて、ブレンド処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ３２０３にて算出したブレンド結果の色情報と、上記ステップＳ３２０５にて算出したブレンド結果の色情報とを、同一の比率でブレンドする。その後、本ぼかし発生処理を終了する。
【０６９９】
上記のようにぼかし発生処理が実行されることにより、図５１（ｂ−１）に示すように、今回の対象となっている単位エリアを基準として、Ｘ軸方向の両側にそれぞれ第１所定数分の単位エリアに設定されている各色情報と、Ｙ軸方向の両側にそれぞれ第１所定数分の単位エリアに設定されている各色情報とが、上記今回の対象となっている単位エリアの色情報に対してブレンドされる。
【０７００】
ステップＳ３２０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ３２０７にて、上記ステップＳ３１１３において第２ぼかし範囲が決定されたか否かを判定する。第２ぼかし範囲が決定されている場合には、ステップＳ３２０８にて、今回の単位エリアを基準として、Ｘ軸方向のそれぞれに、第１所定数よりも多い第２所定数の単位エリアを特定し、それら単位エリアのそれぞれから色情報を抽出する。この抽出は、ぼかし用バッファ１８１から行う。また、ステップＳ３２０８では、今回の単位エリアに設定されている色情報の抽出を、ぼかし用バッファ１８１から行う。
【０７０１】
続くステップＳ３２０９では、Ｘ軸方向のぼかし発生処理を実行する。かかる処理の具体的な内容は、上記ステップＳ３２０３と同様である。
【０７０２】
続くステップＳ３２１０では、今回の単位エリアを基準として、Ｙ軸方向のそれぞれに、第１所定数よりも多い第２所定数の単位エリアを特定し、それら単位エリアのそれぞれから色情報を抽出する。この抽出は、ぼかし用バッファ１８１から行う。また、ステップＳ３２１０では、今回の単位エリアに設定されている色情報の抽出を、ぼかし用バッファ１８１から行う。
【０７０３】
続くステップＳ３２１１では、Ｙ軸方向のぼかし発生処理を実行する。かかる処理の具体的な内容は、上記ステップＳ３２０５と同様である。
【０７０４】
その後、ステップＳ３２１２にて、ブレンド処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ３２０９にて算出したブレンド結果の色情報と、上記ステップＳ３２１１にて算出したブレンド結果の色情報とを、同一の比率でブレンドする。その後、本ぼかし発生処理を終了する。
【０７０５】
上記のようにぼかし発生処理が実行されることにより、図５１（ｂ−２）に示すように、今回の対象となっている単位エリアを基準として、Ｘ軸方向の両側にそれぞれ第２所定数分の単位エリアに設定されている各色情報と、Ｙ軸方向の両側にそれぞれ第２所定数分の単位エリアに設定されている各色情報とが、上記今回の対象となっている単位エリアの色情報に対してブレンドされる。この場合、ブレンド対象となる単位エリアの数が図５１（ｂ−１）の場合よりも多くなるため、第１ぼかし範囲の場合よりも第２ぼかし範囲の場合の方が、ぼかしの度合いが大きくなる。
【０７０６】
ステップＳ３２０７にて否定判定をした場合には、上記ステップＳ３１１３において第３ぼかし範囲が決定されたことを意味する。第３ぼかし範囲が決定されている場合には、ステップＳ３２１３にて、今回の単位エリアを基準として、Ｘ軸方向のそれぞれに、第２所定数よりも多い第３所定数の単位エリアを特定し、それら単位エリアのそれぞれから色情報を抽出する。この抽出は、ぼかし用バッファ１８１から行う。また、ステップＳ３２１３では、今回の単位エリアに設定されている色情報の抽出を、ぼかし用バッファ１８１から行う。
【０７０７】
続くステップＳ３２１４では、Ｘ軸方向のぼかし発生処理を実行する。かかる処理の具体的な内容は、上記ステップＳ３２０３と同様である。
【０７０８】
続くステップＳ３２１５では、今回の単位エリアを基準として、Ｙ軸方向のそれぞれに、第２所定数よりも多い第３所定数の単位エリアを特定し、それら単位エリアのそれぞれから色情報を抽出する。この抽出は、ぼかし用バッファ１８１から行う。また、ステップＳ３２１５では、今回の単位エリアに設定されている色情報の抽出を、ぼかし用バッファ１８１から行う。
【０７０９】
続くステップＳ３２１６では、Ｙ軸方向のぼかし発生処理を実行する。かかる処理の具体的な内容は、上記ステップＳ３２０５と同様である。
【０７１０】
その後、ステップＳ３２１７にて、ブレンド処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ３２１４にて算出したブレンド結果の色情報と、上記ステップＳ３２１６にて算出したブレンド結果の色情報とを、同一の比率でブレンドする。その後、本ぼかし発生処理を終了する。上記のようにぼかし発生処理が実行されることにより、ぼかしの度合いを、第２ぼかし範囲の場合よりも大きくすることが可能となる。
【０７１１】
ピント演出用の調整処理（図５０（ａ））の説明に戻り、ステップＳ３１１４にて、ぼかし発生処理を実行した後は、ステップＳ３１１５にて、当該ぼかし発生処理にて算出した結果の色情報を、描画対象となっているフレーム領域１４２ａ，１４２ｂにおける今回の単位エリアに対して上書きした後に、ステップＳ３１１６に進む。これにより、各ぼかし範囲に対応した状態の色情報が単位エリアに設定されることとなる。
【０７１２】
ここで、このようにぼかしを生じさせた結果の色情報が順次、描画対象となっているフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに設定される構成において、ぼかし発生処理では、上記のとおり、フレーム領域１４２ａ，１４２ｂから色情報を読み出すのではなく、ぼかし用バッファ１８１から色情報を読み出す。これにより、所定の単位エリアにぼかしを発生させる場合において、既にぼかしを生じさせた結果の色情報が用いられないようにすることが可能となる。よって、ぼかし発生処理を実行する順番に依存しない態様で、ぼかしを生じさせることが可能となる。
【０７１３】
ステップＳ３１１６では、今回の描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂについて全ての単位エリアを、上記ステップＳ３１１０〜ステップＳ３１１５の処理の実行対象としたか否かを判定する。完了していない場合には、ステップＳ３１１７にて、対象単位エリアを更新した後にステップＳ３１１０に戻り、新たな対象単位エリアに対して、上記ステップＳ３１１０〜ステップＳ３１１５の処理を実行する。完了している場合には、本調整処理を終了する。
【０７１４】
次に、ピント表示の内容について、図５２を参照しながら説明する。
【０７１５】
図５２（ａ）はピント表示が行われていない状態を示し、図５２（ｂ）はピント表示が行われている状態を示す。
【０７１６】
ピント表示が行われていない状態では、図５２（ａ）に示すように、各演出用の個別画像ＣＨ１１，ＣＨ１２，ＣＨ１３、背景の画像（海面の画像、砂浜の画像及び空の画像）ＣＨ１４及び各教示用の個別画像ＣＨ１５，ＣＨ１６は、いずれもピントが合った状態となっている。したがって、これら各画像ＣＨ１１〜ＣＨ１６は、その模様の境界や曲がり部分の境界、さらに外縁部分が鮮明に表示されている。
【０７１７】
一方、ピント表示が行われている状態では、図５２（ｂ）に示すように、演出用の個別画像ＣＨ１１及び当該個別画像ＣＨ１１が存在している砂浜部分の背景の画像ＣＨ１４については、ピント範囲に含まれているため、鮮明に表示されているが、他の演出用の個別画像ＣＨ１２，ＣＨ１３及び他の部分の背景の画像ＣＨ１４については、ピント範囲から外れているため、模様の境界や曲り部分の境界、さらには外縁部分がぼかした状態で表示され、不鮮明となっている。特に、ぼかした状態は、ピント範囲に含まれている演出用の個別画像ＣＨ１１から表示面Ｇの奥行き方向において手前側及び奥側に遠くなるように表示されているものほど、その度合いが大きくなっている。これにより、遊技者に対して、演出用の個別画像ＣＨ１１にピントが合っていると認識させることが可能となる。
【０７１８】
但し、ピント表示が行われている状態であっても、図５２（ｂ）に示すように、教示用の個別画像ＣＨ１５，ＣＨ１６は、図５２（ａ）と同様に鮮明に表示されている。これにより、ピント表示が行われているとしても、教示用の個別画像ＣＨ１５，ＣＨ１６を利用した情報の教示を良好に行うことが可能となる。また、教示用の個別画像ＣＨ１５，ＣＨ１６は、他の画像よりも手前側に配置されているかのように表示されているため、ぼかし発生の対象から除外されたとしても、ピント表示の対象から除外されている遊技者に明確に認識させることができ、ピント表示を良好に行うことが可能となる。
【０７１９】
また、上記ピント表示に際しては、ぼかしマップデータがメモリモジュール１３３に予め記憶されているのではなく、ＶＤＰ１３５にてその都度作成される。これにより、データ容量の削減を図ることが可能となる。特に、遊技者による演出用操作装置４８の操作に基づきピント範囲を設定するようにしたことにより、遊技者の遊技への積極参加を可能とした構成においては、ぼかしマップデータを事前に予め設定しておこうとすると、データ容量が膨大なものとなる。また、このデータ容量の膨大化を抑えようとすると、演出用操作装置４８の操作に基づき選択できるピント範囲のパターンが少なくなってしまう。これに対して、上記のように、ぼかしマップデータをＶＤＰ１３５にてその都度作成するようにしたことにより、データ容量の削減を図りつつ、遊技者の遊技への積極参加を好適に促すことが可能となる。
【０７２０】
その一方、上記のようにぼかしマップデータを作成するようにすると、それだけＶＤＰ１３５の処理負荷が増加する。これに対して、ぼかしを発生させる際には、３次元画像の状態で行うのではなく、２次元画像の状態で行うようにしたことにより、色情報の平均化に際して複雑な処理を実行する必要がなくなり、ぼかしを発生させる上での処理負荷の軽減が図られる。
【０７２１】
＜ピント表示の別形態＞
・ぼかしマップデータを描画データの作成に際して作成する構成に限定されることはなく、ぼかしマップデータをメモリモジュール１３３に予め記憶させておく構成としてもよい。この場合に、ピント範囲が演出用操作装置４８の操作に基づき選択される構成であれば、その選択に係る全てのバリエーションに対応させて、ぼかしマップデータを予め作成しておく必要がある。また、ピント範囲が演出用操作装置４８の操作に基づき選択されずに、一定の態様でぼかし表示が行われるのであれば、その態様に則したぼかしマップデータを予め作成しておけばよい。
【０７２２】
上記のようにぼかしマップデータが予め作成されている構成においては、ぼかしマップデータにおいて各単位エリアに対応させて設定されているデータは、Ｚ軸方向の座標データである必要はなく、ピント範囲、及び各ぼかし範囲のうち、いずれの範囲に該当しているかを示すデータであってもよい。
【０７２３】
・ぼかしを生じさせるための色情報の平均化処理は、３次元画像データを２次元画像データに変換した後に行う必要はなく、３次元画像データの状態において行うようにしてもよい。この場合、基準となるピクセルに対して、その周囲のピクセルをブレンドする際には、基準となるピクセルからそれら周囲のピクセルまでの距離を３次元の状態で算出し、その算出結果に応じた重み付けをそれら周囲のピクセルの色情報に適用した状態でブレンド処理を行うようにすればよい。
【０７２４】
・ぼかしを生じさせるための色情報の平均化処理は、ガウス関数を利用して中心からの距離に応じた重み付けを行うのではなく、抽出した色情報を均等にブレンドする構成としてもよい。この場合、ぼかし表示のリアルさは低減されてしまうものの、処理負荷の軽減は図られる。
【０７２５】
・ぼかしを生じさせるための色情報の平均化処理は、Ｘ軸方向及びＹ軸方向のそれぞれについて行う構成に限定されることはなく、いずれか一方についてのみ行う構成としてもよい。この場合、ぼかし表示のリアルさは低減されてしまうものの、処理負荷の軽減は図られる。
【０７２６】
・ぼかしを生じさせるための色情報の平均化処理に際しては、描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに設定されている描画データを、ぼかし用バッファ１８１に別保存した状態で行う構成に限定されることはなく、描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂをそのまま利用する構成としてもよい。この場合、所定の単位エリアの色情報についてぼかしを生じさせる場合において、既にぼかしを生じさせた単位エリアの色情報が用いられることになり、ぼかしを生じさせる処理の順番がぼかしの度合いに影響を与えることとなるが、ぼかし用バッファ１８１を別途設ける必要がない点で、記憶容量の削減が図られるとともに、ぼかし用バッファ１８１への別保存を行う必要がない点で、処理負荷の軽減が図られる。
【０７２７】
・ぼかしマップデータを作成する際にＺバッファ１４３以外のバッファを用いるようにしてもよい。この場合、ＶＲＡＭ１３４に、ぼかしマップデータを作成するための専用のバッファを設けるようにしてもよい。
【０７２８】
・背景用の描画データと、演出及び図柄用の描画データとを個別に作成し、それらを合成して１フレーム分の描画データを作成する構成ではなく、ステップＳ１００９にて色情報の設定処理を実行した後は、１フレーム分の描画データをまとめて作成する構成としてもよい。当該構成においては、隠面処理を利用して当該１フレーム分の描画データを作成した場合、Ｚバッファ１４３には各単位エリアに対応したＺ軸方向の座標データが設定されていることとなる。したがって、この隠面処理にてＺバッファ１４３に作成されたデータを、ぼかしマップデータとしてそのまま利用することが可能となる。
【０７２９】
・遊技回用の演出としてピント表示を行うようにしてもよい。この場合、上記のように教示用の個別画像を、ぼかし対象から除外したのと同様に、各図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３にて変動表示されている図柄は、ぼかし対象から除外してもよい。また、リーチ中の演出として、ピント表示を行うのであれば、先に停止表示されている図柄列ＳＡ１，ＳＡ３上において、リーチラインを形成している図柄を、ぼかし対象から除外してもよく、それに加えて又は代えて、最終停止図柄列ＳＡ２の図柄を、ぼかし対象から除外してもよい。リーチラインを形成している図柄を除外することで、リーチ図柄の種類の識別性を低下させることなく、ピント表示をリーチ演出として利用することが可能となり、最終停止図柄列ＳＡ２の図柄を除外することで、最終停止図柄列ＳＡ２においてリーチライン付近に存在している図柄の識別性を低下させることなく、ピント表示をリーチ演出として利用することが可能となる。
【０７３０】
また、リーチラインを形成している図柄又はその種類を教示する画像の表示は行いながら、図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３を非表示として、ピント表示を利用したリーチ演出を行う構成においては、リーチラインを形成している図柄又はその種類を教示する画像は、ぼかし対象から除外するようにしてもよい。これにより、リーチ図柄の種類の識別性を低下させることなく、ピント表示をリーチ演出として利用することが可能となる。
【０７３１】
また、遊技回用の演出としてピント表示を行う場合において、ぼかし対象から除外する対象は、図柄以外であってもよく、例えば表示面Ｇにて保留情報の数を教示するための画像を表示するのであれば、当該保留情報の数を教示するための画像を、ぼかし対象から除外してもよい。
【０７３２】
３次元画像データを用いた画像表示を行うのではなく、スプライトデータといった２次元画像データを用いた画像表示を行う構成において、ピント表示を行うようにしてもよい。この場合、フレーム領域１４２ａ，１４２ｂへのスプライトデータの設定に際して、各スプライトデータに、表示面Ｇの奥行き方向に対応する座標データを設定しておき、その座標データが、ピント範囲及び各ぼかし範囲のうちいずれに含まれるかによって、ぼかし表示を行う構成が考えられる。
【０７３３】
・ワールド座標系に画像データを設定した後に、パラメータ群を含むマップデータを作成する処理を実行する構成を、ピント表示以外の目的で行うようにしてもよい。
【０７３４】
例えば、１フレーム分の画像において所定の領域が点滅しているかの表示を行う上で、オブジェクトの面の向きに応じて点灯及び消灯のいずれかを設定する構成において、ワールド座標系や視野座標系に設定されている状態において各面の向きをパラメータとして読み取り、それらを集合させたデータとしてマップデータを作成する。そして、投影後の描画データに対して、その作成したマップデータを元に色情報の加工を行うことにより、点滅表示を行うようにしてもよい。
【０７３５】
また、例えば、１フレーム分の画像において海面といった形状が経時的に変化する面の表示を行う上で、オブジェクトの面の向きに応じて各面データに設定する色情報を選択する構成において、ワールド座標系や視野座標系に設定されている状態において各面の向きをパラメータとして読み取り、それらを集合させたデータとしてマップデータを作成する。そして、投影後の描画データに対して、その作成したマップデータを元に色情報の加工を行うことにより、面表示を行うようにしてもよい。
【０７３６】
＜模様変更表示を行うための構成＞
次に、模様変更表示を行うための構成について説明する。
【０７３７】
模様変更表示とは、特別キャラクタを複数フレーム（複数の画像更新タイミング）に亘って連続して表示させる場合において、その特別キャラクタの外縁形状は同一としながら、フレームの進行に伴って模様を変化させる表示演出のことである。但し、模様を単純に変化させるのではなく、当該特別キャラクタの一部の模様の変更については、当該特別キャラクタに対応した特別オブジェクトに貼り付ける第１部分テクスチャの種類を切り換えるのに対して、当該特別キャラクタの他の模様の変更については、特別オブジェクトに貼り付ける第２部分テクスチャの種類は同一のものとしながら、その第２部分テクスチャの特別オブジェクトに対する相対的な貼り付け位置を変化させることにより、模様を変化させる。
【０７３８】
これら特別オブジェクト、第１部分テクスチャ及び第２部分テクスチャについて、図５３（ａ）〜（ｃ）を参照しながら詳細に説明する。図５３（ａ）は特別オブジェクトＰＣ２０を説明するための説明図であり、図５３（ｂ−１）〜（ｂ−３）は第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３を説明するための説明図であり、図５３（ｃ−１）〜（ｃ−４）は第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７を説明するための説明図である。
【０７３９】
図５３（ａ）に示すように、特別オブジェクトＰＣ２０は、多数のポリゴンを含み、立体的な形状に対応したデータとして作成されており、複数のパーツ部ＢＰ，ＡＰ１〜ＡＰ４を有している。これら複数のパーツ部ＢＰ，ＡＰ１〜ＡＰ４として、本体パーツ部ＢＰと、当該本体パーツ部ＢＰに付属する複数の付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４とを有している。特別キャラクタは、鯨を人型に適用したキャラクタであり、本体パーツ部ＢＰはその顔部分及び胴体部分に相当し、各付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４は胴体部分から連続する手部分及び足部分に相当している。
【０７４０】
本体パーツ部ＢＰには、図５３（ｂ−１）〜（ｂ−３）に示すように、顔の模様（目や口の模様）及び胴体が光に反射しているかのような表示を行うための模様の両方を含む画像を表示させるための第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３が貼り付けられる。これら第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３は、本体パーツ部ＢＰの全体を覆うことが可能なように設定されている。また、顔の模様を表示させるためのデータは、これらデータが貼り付けられることとなる本体パーツ部ＢＰの位置（座標）が各第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３間において同一となっている。その一方、胴体が光に反射しているかのような表示を行うためのデータについては、これらデータが貼り付けられることとなる本体パーツ部ＢＰの位置（座標）が各第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３間において異なっている。
【０７４１】
つまり、第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３は、本体パーツ部ＢＰにおいて貼り付けられる位置が変化しない不変模様を表示させるためのデータと、本体パーツ部ＢＰにおいて貼り付けられる位置が変化する変化模様を表示させるためのデータとを有しており、第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３間において、不変模様を表示させるためのデータ構成は共通であるが、変化模様を表示させるためのデータ構成は相違している。
【０７４２】
一方、付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４には、図５３（ｃ−１）〜（ｃ−４）に示すように、手や足の部分が光に反射しているかのような表示を行うための模様を含む画像を表示させるための第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７が貼り付けられる。これら第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７は、付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４に１対１で対応させて設けられており、さらに一の付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４に対して一の第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７のみが設けられている。各第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７は、対応する付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４を覆うことが可能なように設定されている。この場合、各第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７のそれぞれにおいて、境界部分を生じさせる模様はそれに対して逆側の境界部分を生じさせる模様と連続性を有するように設定されている。
【０７４３】
第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３及び第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７の特別オブジェクトＰＣ２０に対する貼り付けは、予め定められたＵＶ座標値に基づき行われる。ＵＶ座標値は、既に説明したとおりであり、オブジェクト用の画像データ及びテクスチャ用の画像データの組み合わせに対して付属させた状態でメモリモジュール１３３に記憶されており、テクスチャ用の画像データの各ピクセルをオブジェクト用の画像データの各ピクセルに１対１で対応させることが可能となる。
【０７４４】
上記特別キャラクタを表示させる場合には、特別オブジェクトＰＣ２０の本体パーツ部ＢＰに対しては、貼り付け対象となる第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３が予め定められた順序で変更される。この順序は、上記変化模様が変化していく態様が連続性を有するように設定されている。一方、特別オブジェクトＰＣ２０の付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４に対しては、それぞれに対応する一の第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７が貼り付けられることとなるが、その貼り付けを行う際に参照するＵＶ座標値が初期の設定状態から予め定められた態様で変更される。このＵＶ座標値の変更は、各第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７に対応した各模様のそれぞれが変化していく態様が連続性を有するように設定されている。
【０７４５】
以下、特別オブジェクトＰＣ２０、第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３及び第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７を用いて模様変更表示を実行するための具体的な処理構成を説明する。なお、特別オブジェクトＰＣ２０、第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３及び第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７は、メモリモジュール１３３に予め記憶されている。
【０７４６】
図５４は、表示ＣＰＵ１３１にて実行される特別キャラクタ用の演算処理を示すフローチャートである。特別キャラクタ用の演算処理は、タスク処理（図１４）のステップＳ９０４における演出用演算処理にて実行される。また、特別キャラクタ用の演算処理は、特別キャラクタが表示される遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。
【０７４７】
先ずステップＳ３３０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、特別キャラクタの表示中であるか否かを判定する。特別キャラクタの表示中ではない場合にはステップＳ３３０２に進む。ステップＳ３３０２では、特別キャラクタ表示の開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングではない場合にはそのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップＳ３３０３に進む。
【０７４８】
ステップＳ３３０３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、特別オブジェクトＰＣ２０を制御対象として把握する。ちなみに、ステップＳ３３０３の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理（ステップＳ９０１）にて、特別オブジェクトＰＣ２０に対して制御開始用の処理が完了している。また、制御が開始された特別オブジェクトＰＣ２０の制御用の情報は、特別キャラクタの表示が完了するまでワークＲＡＭ１３２に記憶保持される。
【０７４９】
続くステップＳ３３０４では、第１部分テクスチャの初期設定処理を実行する。具体的には、複数種類の第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３のうち使用の順番が最初に設定されている第１部分テクスチャＰＣ２１を特定し、その第１部分テクスチャＰＣ２１の使用指示情報を記憶する。なお、複数種類の第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３の使用順番のデータは、テーブル情報として、メモリモジュール１３３に予め記憶されている。
【０７５０】
続くステップＳ３３０５では、各第２部分テクスチャの初期設定処理を実行する。ここで、表示ＣＰＵ１３１では、各第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７のＵＶ座標値を変更させる場合、初期座標値からの変化量をそれぞれの第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７に１対１で対応させて導出し、その導出した各変化量をＶＤＰ１３５に提供する。ＶＤＰ１３５では、その提供された各変化量のデータを、それぞれ対応する各初期座標値に対して適用する。この場合、一の第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７で見た場合、当該第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７には多数のピクセルが含まれているため、初期座標値はそれら多数のピクセル毎に存在している。したがって、一の第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７に対応する変化量のデータは、当該一の第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７の各初期座標値に対して一律に適用される。
【０７５１】
例えば、一の第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７を構成する所定のピクセルの初期座標値が（Ｕ１、Ｖ１）であり、他のピクセルの初期座標値が（Ｕ２、Ｖ２）である状況において、変化量のデータが（ｗ１、ｗ２）である場合には、上記所定のピクセルのＵＶ座標値は、（Ｕ１＋ｗ１、Ｖ１＋ｗ２）に設定され、他のピクセルのＵＶ座標値は、（Ｕ２＋ｗ１、Ｖ２＋ｗ２）に設定される。したがって、付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４に対する第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７の相対位置が同一の方向性であって同一の変化量で変更されることとなる。ステップＳ３３０５は、初期設定処理であるため、変化量は存在しないことに対応したデータが記憶される。
【０７５２】
なお、第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７のＵＶ座標値を初期座標値から変更させるための変化量のデータは、テーブル情報として、使用順序の情報と１対１で対応させて設定されており、このテーブル情報は、メモリモジュール１３３に予め記憶されている。また、当該テーブル情報は、各第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７に対して個別に設定されている。
【０７５３】
その後、ステップＳ３３０６にて、特別キャラクタの開始指定情報を記憶するとともに、ステップＳ３３０７にて、特別オブジェクトＰＣ２０について、各種パラメータを演算して、当該特別オブジェクトＰＣ２０に係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。
【０７５４】
上記のように特別キャラクタ用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、特別オブジェクトＰＣ２０の使用指示の情報が設定されるとともに、上記ステップＳ３３０４にて記憶した第１部分テクスチャＰＣ２１の使用指示情報と、上記ステップＳ３３０５にて導出した各変化量のデータとが設定される。さらにまた、当該描画リストには、上記ステップＳ３３０７にて算出したパラメータが設定されるとともに、特別キャラクタの開始指定情報が設定される。
【０７５５】
ステップＳ３３０１にて特別キャラクタの表示中であると判定した場合には、ステップＳ３３０８にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、特別オブジェクトＰＣ２０を制御対象として把握する。
【０７５６】
続くステップＳ３３０９では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３の更新タイミングであるか否かを判定する。第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３の更新タイミングは、所定の複数である第１特定数フレームに１回、すなわち所定の複数である第１特定数の画像更新タイミングに対して１回として設定されており、さらにこの更新タイミングは一定となっている。但し、これに限定されることはなく、各フレームに１回、すなわち各画像更新タイミングに対して１回として設定されていてもよく、所定の第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３から次の第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３の更新タイミングとなるまでのフレーム数（画像更新タイミング数）と、当該第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３からさらに次の第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３の更新タイミングとなるまでのフレーム数（画像更新タイミング数）とが異なっていてもよい。
【０７５７】
第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３の更新タイミングではない場合には、ステップＳ３３１０にて、前回の処理回にて記憶した第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３の使用指示情報をそのまま記憶する。一方、第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３の更新タイミングである場合には、ステップＳ３３１１にて、次の順番の第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３に対応した使用指示情報を記憶する。
【０７５８】
ステップＳ３３１０又はステップＳ３３１１の処理を実行した後は、ステップＳ３３１２にて、各第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７に適用するＵＶ座標値の更新タイミングであるか否かを判定する。ＵＶ座標値の更新タイミングは、所定の複数である第２特定数フレームに１回、すなわち所定の複数である第２特定数の画像更新タイミングに対して１回として設定されており、さらにこの更新タイミングは一定となっている。但し、これに限定されることはなく、各フレームに１回、すなわち各画像更新タイミングに対して１回として設定されていてもよく、所定のＵＶ座標値から次のＵＶ座標値の更新タイミングとなるまでのフレーム数（画像更新タイミング数）と、当該ＵＶ座標値からさらに次のＵＶ座標値の更新タイミングとなるまでのフレーム数（画像更新タイミング数）とが異なっていてもよい。
【０７５９】
また、ＵＶ座標値の更新タイミングは、第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３の更新タイミングと同期しているが、非同期であってもよい。非同期とする上では、各更新周期を相違させる構成が考えられる。この場合に、ＵＶ座標値の更新タイミングを、第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３の更新タイミングよりも短い周期としてもよく、長い周期としてもよいが、ＵＶ座標値の更新側であれば更新周期を短くしてもデータ容量への影響がほとんどないことに鑑みて、ＵＶ座標値の更新タイミングを第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３の更新タイミングよりも短い周期とすることが好ましい。
【０７６０】
ＵＶ座標値の更新タイミングではない場合には、ステップＳ３３１３にて、前回の処理回にて記憶した各変化量のデータをそのまま記憶する。一方、ＵＶ座標値の更新タイミングである場合には、ステップＳ３３１４にて、次の順番の各変化量のデータを記憶する。
【０７６１】
ステップＳ３３１３又はステップＳ３３１４の処理を実行した後は、ステップＳ３３１５にて、特別キャラクタの継続指定情報を記憶するとともに、ステップＳ３３０７にて、特別オブジェクトＰＣ２０について、各種パラメータを演算して、当該特別オブジェクトＰＣ２０に係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。
【０７６２】
上記のように特別キャラクタ用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、特別オブジェクトＰＣ２０の使用指示の情報が設定されるとともに、上記ステップＳ３３１０及びステップＳ３３１１のいずれかにて記憶した第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３の使用指示情報と、上記ステップＳ３３１３及び上記ステップＳ３３１４のいずれかにて記憶した各変化量のデータとが設定される。さらにまた、当該描画リストには、上記ステップＳ３３０７にて算出したパラメータが設定されるとともに、特別キャラクタの継続指定情報が設定される。
【０７６３】
ＶＤＰ１３５では、特別キャラクタを表示させるべき描画リストを受信した場合には、描画処理（図１６）における演出用の設定処理（ステップＳ１００３）にて、特別オブジェクトＰＣ２０をワールド座標系に設定する処理を実行する。この場合、ワールド座標系に設定する際の座標、スケール及び回転角度なども描画リストにて指定されているため、それらを適用した状態で特別オブジェクトＰＣ２０を設定する。また、特別キャラクタは、複数フレームに亘って所定の方向に変位するかのように表示されるため、それに即した描画リストがＶＤＰ１３５に対して適用され、それに即した状態でワールド座標系への特別オブジェクトＰＣ２０の設定が行われる。
【０７６４】
また、ＶＤＰ１３５では、特別キャラクタを表示させるべき描画リストを受信した場合、描画処理（図１６）における色情報の設定処理（ステップＳ１００９）にて、特別オブジェクトＰＣ２０に対して第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３及び第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７を貼り付ける。当該テクスチャの貼り付けに係る処理について、以下に説明する。
【０７６５】
図５５は、特別キャラクタ用のテクスチャマッピング処理を示すフローチャートである。特別キャラクタ用のテクスチャマッピング処理は、今回の描画リストに特別キャラクタの開始指定情報及び特別キャラクタの継続指定情報のいずれかが設定されている場合に起動される。
【０７６６】
先ずステップＳ３４０１では、今回の描画リストにおいて設定されている第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３の使用指定情報を把握する。続くステップＳ３４０２では、ステップＳ３４０１にて把握した使用指定情報に対応した第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３をメモリモジュール１３３から読み出す。その後、ステップＳ３４０３にて、上記ステップＳ３４０２にて読み出した第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３を、特別オブジェクトＰＣ２０の本体パーツ部ＢＰに貼り付ける。これにより、本体パーツ部ＢＰへのテクスチャの貼り付けが完了する。
【０７６７】
続くステップＳ３４０４では、レジスタ１５３に設けられた付属パーツカウンタに、付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４の数に対応した情報である「４」をセットし、ステップＳ３４０５に進む。ステップＳ３４０５では、現状の付属パーツカウンタの数値情報が示す付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４に対応した第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７をメモリモジュール１３３から読み出す。
【０７６８】
続くステップＳ３４０６では、現状の付属パーツカウンタの数値情報が示す付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４に対応した初期座標値のデータを読み出す。また、ステップＳ３４０７では、今回の描画リストにおいて設定されている変化量のデータのうち、現状の付属パーツカウンタの数値情報が示す付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４に対応した変化量のデータを把握する。そして、ステップＳ３４０８において、ステップＳ３４０６にて読み出した初期座標値に対して、ステップＳ３４０７にて把握した変化量を適用することで、今回のＵＶ座標値を導出する。その後、ステップＳ３４０９では、ステップＳ３４０８にて導出したＵＶ座標値に従って、ステップＳ３４０５にて読み出した第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７を、対応する付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４に貼り付ける。
【０７６９】
続くステップＳ３４１０では、付属パーツカウンタの数値情報を１減算し、ステップＳ３４１１にて、減算後の付属パーツカウンタの数値情報が「０」であるか否かを判定する。「０」ではない場合には、ステップＳ３４０５に戻り、次の付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４に対して上記ステップＳ３４０５〜ステップＳ３４０９による第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７の貼り付け処理を実行する。ステップＳ３４１１にて、付属パーツカウンタの数値情報が「０」であると判定した場合には、本テクスチャマッピング処理を終了する。
【０７７０】
次に、模様変更表示の内容について、図５６を参照しながら説明する。
【０７７１】
図５６（ａ），（ｂ）は模様変更表示の内容を説明するための説明図である。
【０７７２】
特別キャラクタＣＨ１７を利用した模様変更表示は、図５６（ａ），（ｂ）に示すように、遊技回中において、所定の有効ライン上にてリーチラインが形成され、最終停止図柄列ＳＡ２にて図柄の変動表示が行われている状況で実行される。本パチンコ機１０では、当該遊技回が開閉実行モードの移行契機となる期待度を高いことを遊技者に報知するための演出として模様変更表示が行われる。なお、特別キャラクタＣＨ１７を用いた模様変更表示は、開閉実行モードの移行契機となる遊技回においてのみ所定の確率で発生する構成としてもよい。
【０７７３】
模様変更表示では、特別キャラクタＣＨ１７が所定の方向に変位表示される。この場合に、特別キャラクタＣＨ１７の変位に伴って、当該特別キャラクタＣＨ１７に付されている模様が変更される。具体的には、特別キャラクタＣＨ１７の表面が光に照らされて反射するとともに、その反射して明るくなっている箇所が変位していくように模様が変更される。この模様の変更は、本体パーツ部ＢＰ及び各付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４のそれぞれにて発生する。その一方、特別キャラクタＣＨ１７に表示されている目や口の位置は一定となっている。
【０７７４】
以上のように、特別オブジェクトＰＣ２０の一部に対しては、複数種類のテクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３を予め記憶させておき、貼り付け対象とするテクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３を順次変更するのに対して、特別キャラクタＣＨ１７の他の部分に関しては単一のテクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７としながら、そのテクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７のＵＶ座標値を順次変更する構成としたことにより、データ容量と処理負荷とのバランスを図りながら模様変更表示を行うことが可能となる。
【０７７５】
また、目や口といった特別キャラクタにおいてその外縁に対する相対位置が変化しない模様が存在している箇所は、単一のテクスチャのＵＶ座標値の切り換えにより模様の変更を行うのではなく、貼り付け対象とするテクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３を順次変更することによって模様の変更を行うようにしたことにより、当該箇所の模様を変更する際の処理負荷の軽減を図ることが可能となる。
【０７７６】
その一方、比較的サイズの小さい付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４については、単一のテクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７のＵＶ座標値の切り換えにより模様の変更を行うようにしたことにより、ＵＶ座標値の変更に伴って模様の形状が若干変形してしまったとしても、それが目立たないようにすることが可能となる。
【０７７７】
＜模様変更表示の別形態＞
・第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７が各付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４に１対１で対応させて設定されている構成に代えて、所定の第２部分テクスチャは複数の付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４に対して共通して用いられる構成としてもよく、一の第２部分テクスチャが全ての付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４に対して共通して用いられる構成としてもよい。この場合、各付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４の模様の態様を異ならせる上では、ＵＶ座標値の初期設定値をそれぞれ相違させるようにするとよい。
【０７７８】
・各付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４において貼り付け対象の第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７のＵＶ座標値が変更される速度は、同一である構成に限定されることはなく、一部については相違している構成としてもよく、全部が相違している構成としてもよい。
【０７７９】
・本体パーツ部ＢＰと付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４の少なくとも一つとを跨ぐようにして模様が付されている構成としてもよい。この場合、特別キャラクタの外観を変更する場合において、上記跨いでいる部分における模様の連続性が担保されるように、第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３が変更される場合の上記跨いでいる模様の変化態様と、第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７が変更される場合の上記跨いでいる模様の変化態様とを対応付けることが好ましい。
【０７８０】
＜ラウンド演出に係る構成について＞
次に、ラウンド演出に係る構成について説明する。
【０７８１】
ラウンド演出は、開閉実行モードにおけるラウンド遊技が行われている場合に実行され得る演出である。開閉実行モードでは複数回のラウンド遊技が行われるように設定されており、ラウンド演出は、開閉実行モードに移行する場合に実行されるラウンド演出抽選にて当該ラウンド演出を行うことに当選した場合に、ラウンド遊技が行われる度に実行される。なお、上記ラウンド演出抽選で当選しなかった場合には、開閉実行モード時の演算処理等が実行されることとなる。
【０７８２】
なお、ラウンド遊技とは、既に説明した通り、（１）可変入賞装置２２の開放時間が所定時間を経過すること、（２）可変入賞装置２２への遊技球の総入賞個数が所定個数となること、のいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。
【０７８３】
ラウンド演出では、動画像データが用いられる。動画像データとは、１フレーム分の静止画像データを基準として複数の差分データを有するようにフレーム間圧縮されて、例えばＭＰＥＧ２方式で符号化された画像データである。当該動画像データが、ＶＤＰ１３５に設けられた動画デコーダ（図示略）によってデコードされた場合には、複数フレーム分の静止画像データに展開される。これら静止画像データを順次描画することにより、一連のムービーが再生される。
【０７８４】
本パチンコ機１０に設定されている動画像データについて図５７を参照しながら説明する。
【０７８５】
図５７に示すように、ラウンド演出で用いられる動画像データとして、ラウンド動画像データＲＭＤ０が設定されている。ラウンド動画像データＲＭＤ０は、最初のアドレスにファイルデータが設定され、それに続けて各フレームの圧縮データが設定されている。なお、各フレームの圧縮データにはフレームヘッダが付随している。
【０７８６】
圧縮データは、基準データに相当する１フレーム分のＩピクチャデータと、第１の差分データに相当する複数フレーム分のＰピクチャデータと、第２の差分データに相当する複数フレーム分のＢピクチャデータと、を有している。
【０７８７】
Ｉピクチャデータは、復号に際して、当該データ単独で１フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。Ｐピクチャデータは、復号に際して、１フレーム又は複数フレーム前のＩピクチャデータ若しくはＰピクチャデータを参照して前方向予測を行うことで、１フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。Ｂピクチャデータは、復号に際して、１フレーム又は複数フレーム前のＩピクチャデータ若しくはＰピクチャデータと、１フレーム又は複数フレーム後のＩピクチャデータ若しくはＰピクチャデータとを参照して双方向予測を行うことで、１フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。
【０７８８】
ラウンド動画像データＲＭＤ０の圧縮データでは、１フレーム目のデータとしてＩピクチャデータが設定されている。また、２フレーム目，…，ｍ―１フレーム目のデータとしてＢピクチャデータが設定されている。また、ｍフレーム目のデータとしてＰピクチャデータが設定されている。また、ｍ＋１フレーム目，…，ｎ―１フレーム目のデータとしてＢピクチャデータが設定されている。また、ｎフレーム目のデータとしてＰピクチャデータが設定されている。なお、ピクチャデータの配列パターンは上記のものに限定されることはなく任意である。
【０７８９】
ラウンド動画像データＲＭＤ０から作成される静止画像データのサイズは、表示面Ｇに対応させて設定されており、具体的には表示面Ｇ全体に表示させることが可能な大きさに設定されている。
【０７９０】
また、ラウンド演出では、上記ラウンド動画像データＲＭＤ０とは別に、静止画像データである挿入画像データＩＰＤ０が用いられる。上記ラウンド動画像データＲＭＤ０及び挿入画像データＩＰＤ０の内容について図５８を参照しながら説明する。図５８（ａ）はラウンド動画像データＲＭＤ０に設定されている画像の一部の内容を示し、図５８（ｂ）は挿入画像データＩＰＤ０に設定されている画像を示す。
【０７９１】
ラウンド動画像データＲＭＤ０には、図５８（ａ−１）に示すように、波立っている様子を示す第１背景画像ＢＰ１に対して重なるようにして、サーフィンをしている様子を示す第１移動キャラクタ画像ＭＰ１及び蛸の画像である第２移動キャラクタ画像ＭＰ２が付加された基準データ（Ｉピクチャデータ）ＲＭＤ１が設定されている。
【０７９２】
また、図５８（ａ−２），（ａ−３）に示すように、第１背景画像ＢＰ１を有さないが、各移動キャラクタ画像ＭＰ１，ＭＰ２が移動するのに対応した差分データ（Ｐピクチャデータ又はＢピクチャデータ）ＲＭＤ２が設定されている。基準データＲＭＤ１により１フレーム分の静止画像データが作成されるとともに基準データＲＭＤ１に対して差分データＲＭＤ２が適用されることにより、基準データＲＭＤ１に設定された第１背景画像ＢＰ１に対して各差分データＲＭＤ２に設定された各移動キャラクタ画像ＭＰ１，ＭＰ２が付加された１フレーム分の静止画像データが作成される。
【０７９３】
ちなみに、ラウンド動画像データＲＭＤ０には、各移動キャラクタ画像ＭＰ１，ＭＰ２が表示面Ｇからフレームアウトするように設定されている。具体的には各移動キャラクタ画像ＭＰ１，ＭＰ２がフレームアウトした位置まで移動するように差分データが設定されている。
【０７９４】
また、ラウンド動画像データＲＭＤ０には、図５８（ａ−３）に示すように、雲が示された第２背景画像ＢＰ２が描画された基準データＲＭＤ３が設定されている。
【０７９５】
さらに、ラウンド動画像データＲＭＤ０には、図５８（ａ−４）に示すように、男の子の第３移動キャラクタ画像ＭＰ３が拡大して描画された基準データＲＭＤ４が設定されている。また、図示は省略するが、ラウンド動画像データＲＭＤ０には、第３移動キャラクタ画像ＭＰ３が所定の動作を行うのに対応した差分データが設定されている。
【０７９６】
上記各データＲＭＤ１〜ＲＭＤ４により作成される静止画像データを、動画用オブジェクトに順次貼り付けることにより、一連の動画表示が行われる。
【０７９７】
挿入画像データＩＰＤ０は、図５８（ｂ）に示すように、表示面Ｇの一部に表示される画像に対応したものであり、表示面Ｇ全体を表示させるのに用いられる画像データよりもそのサイズ及びデータ量（データ容量）が小さく設定されたデータである。
【０７９８】
挿入画像データＩＰＤ０には、表示態様が異なる複数種類の画像データが設定されている。具体的には、挿入画像データＩＰＤ０には、図５８（ｂ−１）に示すように、２人の女の子が示された第１挿入キャラクタ画像ＩＰ１が描画された第１挿入画像データＩＰＤ１と、図５８（ｂ−２）に示すように、３人の女の子が示された第２挿入キャラクタ画像ＩＰ２が描画された第２挿入画像データＩＰＤ２と、が設定されている。
【０７９９】
ラウンド演出では、ラウンド動画像データＲＭＤ０に設定された一連のラウンド動画が再生される。そして、当該動画の再生中の所定のタイミングにて、挿入画像データＩＰＤ０を用いて挿入キャラクタ画像が挿入表示される。この場合、ラウンドに応じて、用いられる挿入画像データＩＰＤ０が異なるように設定されている。
【０８００】
ラウンド動画像データＲＭＤ０及び挿入画像データＩＰＤ０を用いてラウンド演出を行うための具体的な処理構成について以下に説明する。
【０８０１】
図５９は、表示ＣＰＵ１３１にて実行されるラウンド演出用の演算処理を示すフローチャートである。ラウンド演出用の演算処理は、開閉実行モードに対応したデータテーブルが設定された場合に、タスク処理（図１４）におけるステップＳ９０４の演出用演算処理にて起動される。
【０８０２】
先ずステップＳ３５０１では、開閉実行モードに対応したデータテーブルに基づいてラウンド演出の実行中であるか否かを判定する。開閉実行モードに対応したデータテーブルは、ラウンド演出としてラウンド動画が複数回再生されるよう設定されており、具体的には、ラウンド数と同じ回数だけラウンド動画が再生されるように設定されている。
【０８０３】
ラウンド演出が実行中でない場合には、ステップＳ３５０２に進み、開閉実行モードに対応したデータテーブルに基づいてラウンド動画の再生開始タイミングであるか否かを判定する。具体的には、開閉実行モードに対応したデータテーブルには、ラウンド動画を複数回再生させることに対応させて、ラウンド動画の再生開始タイミングが複数設定されている。当該再生開始タイミングは、ラウンド遊技の開始タイミングと同期しており、詳細にはラウンド遊技の開始タイミングよりも１処理回分（２０ｍｓｅｃ）だけ前のタイミングとなるよう構成されている。
【０８０４】
なお、ラウンド動画像データＲＭＤ０をデコードするのに上記１処理回分の期間よりも長い期間を要する場合には、ラウンド動画の再生開始タイミングを、ラウンド遊技の開始タイミングよりも上記ラウンド動画像データＲＭＤ０をデコードするのに要する期間分だけ更に前に設定しておくとよい。これにより、デコードに要する期間によって生じ得るタイムラグに好適に対応することができる。要は、ラウンド動画の再生と、ラウンド遊技の開始とが同一タイミングとなるように、ラウンド動画像データＲＭＤ０をデコードするのに要する期間を考慮してラウンド動画の再生開始タイミングが設定されていればよい。
【０８０５】
ラウンド動画の再生開始タイミングでない場合には、そのまま本ラウンド演出用の演算処理を終了する一方、ラウンド動画の再生開始タイミングである場合には、ステップＳ３５０３に進み、ワークＲＡＭ１３２に設けられたラウンドカウンタエリアに記憶されているラウンドカウンタＲＣの更新処理を実行する。ラウンドカウンタＲＣは、表示制御装置１３０にてラウンド数を把握するためのものである。ラウンドカウンタＲＣは、開閉実行モードに対応したデータテーブルが設定された場合に初期値として「０」が設定される。
【０８０６】
ステップＳ３５０３では、ラウンドカウンタＲＣを１加算する処理を実行する。これにより、ラウンドカウンタＲＣを把握することにより、１の開閉実行モードにおいてラウンド動画が再生された回数を把握することができる。すなわち、ラウンドカウンタＲＣを把握することにより、現状行われているラウンド遊技が何ラウンド目であるかを特定することができる。
【０８０７】
その後、ステップＳ３５０４にて、開閉実行モードに対応したデータテーブルに基づいて、各種アドレスを把握する。具体的には、ＶＲＡＭ１３４の展開用バッファ１４１においてラウンド動画像データＲＭＤ０が格納されているアドレスと、当該ラウンド動画像データＲＭＤ０をデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合に、それら静止画像データを格納しておくエリアのアドレスと、を把握する。
【０８０８】
続くステップＳ３５０５では、ＶＤＰ１３５にてラウンド動画像データＲＭＤ０をデコードするように指定するデコード指定情報を記憶して、本演算処理を終了する。
【０８０９】
上記演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ８０６）において、ラウンド動画像データＲＭＤ０のデコード指定情報が設定された描画リストが作成され、ＶＤＰ１３５に送信される。
【０８１０】
ラウンド演出が実行中である場合には、ステップＳ３５０６に進み、動画用オブジェクトを把握する。動画用オブジェクトは、静止画像データをマッピングするためのオブジェクトである。動画用オブジェクトは、矩形板状の板ポリゴンで構成されている。板ポリゴンはポリゴン数の少ないオブジェクトともいうことができ３次元方向への凹凸のない平面状に構成された低精細のデータである。
【０８１１】
動画用オブジェクトのサイズは、表示面Ｇ全体の画像を表示することが可能なサイズに設定されている。具体的には、動画用オブジェクトの板面のサイズが上記静止画像データと同一サイズに設定されている。
【０８１２】
動画用オブジェクトを把握した後は、ステップＳ３５０７にて、当該動画用オブジェクトに対してマッピングする静止画像データを特定するための処理を実行する。具体的には、ラウンド動画像データＲＭＤ０から作成された静止画像データのうち今回のフレーム番号に対応した静止画像データが格納されているアドレスを把握する。このアドレスの把握は、現状設定されている開閉実行モードに対応したデータテーブルに基づいて行われる。
【０８１３】
続くステップＳ３５０８では、動画用オブジェクトに適用されるパラメータを決定する演算処理を実行する。そして、ステップＳ３５０９にて、ラウンド動画像データＲＭＤ０から作成した静止画像データを使用することを示す動画像指定情報を記憶する。
【０８１４】
ステップＳ３５０９の処理の実行後は、ステップＳ３５１０〜ステップＳ３５１８にて、挿入画像データＩＰＤ０に係る演算処理を実行する。
【０８１５】
先ず、ステップＳ３５１０にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて挿入キャラクタ画像が表示中であるか否かを判定する。挿入キャラクタ画像が表示中でない場合にはステップＳ３５１１に進み、挿入キャラクタ画像の表示開始タイミングであるか否かを判定する。
【０８１６】
具体的には、開閉実行モードに対応したデータテーブルには、ラウンド動画中に挿入キャラクタ画像の表示開始タイミング（挿入タイミング）が予め定められている。詳細には、挿入キャラクタ画像の挿入タイミングはラウンド動画の内容に対応させて設定されており、各移動キャラクタ画像ＭＰ１，ＭＰ２がフレームアウトしたタイミングと基準データＲＭＤ４の表示タイミングとの間、詳細には基準データＲＭＤ３の表示タイミングに設定されている。当該データテーブルに基づいて、挿入キャラクタ画像の挿入タイミングであるか否かを判定する。
【０８１７】
挿入キャラクタ画像の挿入タイミングである場合には、ステップＳ３５１２〜ステップＳ３５１６にて挿入キャラクタ画像の挿入に係る処理を実行する。
【０８１８】
具体的には、先ずステップＳ３５１２にて、挿入画像データＩＰＤ０を描画するための挿入用オブジェクトを把握する。挿入用オブジェクトは、矩形板状の板ポリゴンで構成されている。板ポリゴンは、既に説明した通り、ポリゴン数の少ないオブジェクトともいうことができ３次元方向への凹凸のない平面状に構成された低精細のデータである。
【０８１９】
挿入用オブジェクトは、挿入画像データＩＰＤ０に対応させて設定されている。詳細には、挿入用オブジェクトの板面のサイズと挿入画像データＩＰＤ０のサイズとが同一となるように、挿入用オブジェクトのサイズが設定されている。これにより、圧縮等の特別な処理をすることなく、挿入用オブジェクトに対して挿入画像データＩＰＤ０をマッピングすることができ、当該マッピングにより挿入キャラクタ画像を表示させることができる。
【０８２０】
ここで、挿入画像データＩＰＤ０は、表示面Ｇにおいて部分的に表示される画像に係る画像データである。このため、当該挿入画像データＩＰＤ０に対応させて設定された挿入用オブジェクトは、表示面Ｇ全体の画像を表示させるのに用いられる動画用オブジェクトよりも小さく設定されている。
【０８２１】
挿入用オブジェクトを把握した後は、ステップＳ３５１３〜ステップＳ３５１５にて、挿入用オブジェクトに対してマッピングする画像データ（テクスチャ）を把握する処理を実行する。この場合、現状のラウンド動画が何回目のラウンドであるかに応じて、マッピングする画像データを異ならせる。
【０８２２】
具体的には、先ずステップＳ３５１３にて、今回のラウンド演出が何回目のラウンドに対応したものであるかを把握する。具体的には、ラウンドカウンタＲＣを把握する。
【０８２３】
そして、ステップＳ３５１４にて、各挿入画像データＩＰＤ１，ＩＰＤ２のうち、ステップＳ３５１３にて把握されたラウンドカウンタＲＣに対応した１の画像データを選択する。詳細には、ステップＳ３５１３にて把握されたラウンドカウンタＲＣが奇数である場合には、第１挿入キャラクタ画像ＩＰ１に対応する第１挿入画像データＩＰＤ１を選択し、ステップＳ３５１３にて把握されたラウンドカウンタＲＣが偶数である場合には、第２挿入キャラクタ画像ＩＰ２に対応する第２挿入画像データＩＰＤ２を選択する。そして、当該選択された挿入画像データのアドレスを設定する。
【０８２４】
その後、ステップＳ３５１５にて、挿入用オブジェクトの各種パラメータの演算処理を実行する。この場合、挿入用オブジェクトの座標は、ワールド座標系に変換した場合に表示面Ｇの中央に挿入キャラクタ画像が表示されるように設定されているとともに、動画用オブジェクトよりも前になるよう設定されている。
【０８２５】
その後、ステップＳ３５１６にて、挿入キャラクタ画像を表示することを示す画像挿入指定情報を設定し、本演算処理を終了する。
【０８２６】
上記演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ８０６）において作成される描画リストには、動画指定情報が設定される。また、当該描画リストには、動画用オブジェクトが設定されるとともに、当該動画用オブジェクトに適用される各種パラメータが設定される。この場合、当該パラメータには、動画用オブジェクトに対してマッピングされる画像データ（テクスチャ）としてラウンド動画像データＲＭＤ０から作成された静止画像データのアドレスが含まれている。
【０８２７】
さらに、今回の演算処理が挿入キャラクタ画像の挿入タイミングである場合には、今回のラウンド演出に対応した挿入キャラクタ画像を表示するための情報、具体的には挿入用オブジェクト、及び当該挿入用オブジェクトに適用されるパラメータが設定されるとともに、画像挿入指定情報が設定される。この場合、上記パラメータには、挿入用オブジェクトに対してマッピングされる画像データ（テクスチャ）として、今回のラウンドに対応した挿入画像データのアドレスが含まれている。
【０８２８】
挿入キャラクタ画像が表示中である場合には、ステップＳ３５１０を肯定判定し、ステップＳ３５１７及びステップＳ３５１８にて、現状表示されている挿入キャラクタ画像の表示を維持する処理を実行する。具体的には、ステップＳ３５１７にて、挿入用オブジェクトを把握し、ステップＳ３５１８にて、現状設定されている挿入用オブジェクトのパラメータを維持する演算を行う。この場合、挿入用オブジェクトに対してマッピングされる挿入画像データのアドレスも維持する。そして、ステップＳ３５１６にて画像挿入指定情報を設定し、本演算処理を終了する。
【０８２９】
上記演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ８０６）において作成される描画リストには、動画指定情報が設定されるとともに、今回のフレーム番号に対応した静止画像データに対応した画像を表示させるための情報が設定される。
【０８３０】
また、挿入キャラクタ画像が表示中である場合には、描画リストには、今回のラウンドに対応した挿入キャラクタ画像に対応した画像を表示するための情報が設定される。
【０８３１】
なお、ラウンド演出用の演算処理において、現在のラウンド遊技が何ラウンド目であるかを認識させるための個別画像の演算処理を実行する構成としてもよい。この場合、遊技者が今回のラウンド遊技が何ラウンド目であるかを容易に確認することができる。
【０８３２】
また、開閉実行モード中は、図柄用演算処理（ステップＳ９０５）はスキップするよう構成されている。これにより、開閉実行モード中は、図柄の変動表示が表示されないため、ラウンド動画像データＲＭＤ０によるラウンド動画に遊技者の注意を惹きつけることができるとともに、開閉実行モード中における処理負荷の軽減を図ることができる。なお、これに限られず、開閉実行モード中に図柄の変動表示を行わせる構成としてもよい。
【０８３３】
さらに、ラウンド動画の再生中は、背景用の設定処理（ステップＳ９０３）はスキップするよう構成されている。この場合であっても、動画用オブジェクトに対してラウンド動画像データＲＭＤ０から作成された静止画像データが貼り付けられることにより、表示面Ｇ全体に亘って上記静止画像データに係る画像が表示される。つまり、上記動画表示に係る画像が背景画像として機能する。これにより、背景用の設定処理に係る処理負荷分だけ、処理負荷の軽減を図ることができる。
【０８３４】
次に、ＶＤＰ１３５の動画デコーダにて実行されるデコード処理について、図６０のフローチャートを参照しながら説明する。当該デコード処理は、表示ＣＰＵ１３１から送信される描画リストにいずれかのデコード指定情報が設定されている場合に起動される。また、当該デコード処理は、ＶＤＰ１３５にて実行される描画処理（図１６）とは非同期で起動される。
【０８３５】
先ずステップＳ３６０１では、描画リストにて指定されたアドレスの情報から、ラウンド動画像データＲＭＤ０のアドレスを把握する。続くステップＳ３６０２では、描画リストにて指定された展開先アドレスの情報から、ラウンド動画像データＲＭＤ０の展開先のエリアを把握する。
【０８３６】
続くステップＳ３６０３では、ステップＳ３６０１にて把握したアドレスからラウンド動画像データＲＭＤ０を読み出すとともに、当該ラウンド動画像データＲＭＤ０をデコードする。そして、そのデコード結果の各静止画像データを、ステップＳ３６０２にて把握したアドレスの各エリアに書き込む。その後、本デコード処理を終了する。
【０８３７】
ちなみに、デコード指定情報が設定された描画リストをＶＤＰ１３５が受信してから、ラウンド動画の１フレーム目の静止画像データを作成するまでに要する期間は、描画リストの受信周期（２０ｍｓｅｃ）よりも小さく設定されている。これにより、デコード指定情報が設定された描画リストを受信してから、１フレーム目の静止画像データに対応したアドレスが設定された描画リストを受信するまでには、１フレーム目の静止画像データが作成されている。よって、アドレスに対応した静止画像データが存在しないという事態が発生しないようになっている。
【０８３８】
なお、デコード処理は、描画処理と非同期で起動される構成としたが、これに限られない。例えば、描画処理にて所定のエリアに書き込まれた静止画像データを用いた描画が完了したことに基づいて、新たなフレームに係る静止画像データを展開する構成としてもよい。この場合、デコードされた静止画像データが用いられる毎に静止画像データを順次展開するため、１度に全部を展開して保存する構成と比較して、静止画像データを書き込むためのエリアの領域を少なくすることができる。さらに、デコードしながらラウンド動画を再生する構成であるため、デコードによるタイムラグを小さくすることができる。
【０８３９】
次に、ＶＤＰ１３５にて実行されるラウンド演出用の設定処理について、図６１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０８４０】
ラウンド演出用の設定処理は、描画処理（図１６）のステップＳ１００３にて実行される演出用の設定処理の一部の処理として実行される。また、描画リストにおいて動画像指定情報が設定されている場合に、当該ラウンド演出用の設定処理が実行される。
【０８４１】
先ずステップＳ３７０１では、描画リストにて設定されている動画用オブジェクトを把握し、ステップＳ３７０２にて、描画リストに基づいて当該動画用オブジェクトに対して適用される各種パラメータを把握する。
【０８４２】
その後、ステップＳ３７０３にて、動画用オブジェクトについてワールド座標系への設定処理を実行し、ステップＳ３７０４に進む。
【０８４３】
続くステップＳ３７０４では、描画リストにおいて画像挿入指定情報が記憶されているか否かを判定する。画像挿入指定情報が記憶されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する一方、画像挿入指定情報が記憶されている場合には、ステップＳ３７０５にて今回の描画リストに設定されている挿入用オブジェクトを把握し、ステップＳ３７０６にて描画リストに基づいて挿入用オブジェクトに対して適用されるパラメータを把握する。そして、ステップＳ３７０７にて、挿入用オブジェクトについてワールド座標系への設定処理を実行し、本設定処理を終了する。
【０８４４】
上記のように設定処理が実行されることにより、ワールド座標系において動画用オブジェクトと挿入用オブジェクトとの配置が同時に開始される。この場合、動画用オブジェクトの前側に挿入用オブジェクトが重なるように配置される。
【０８４５】
次に、ラウンド演出用マッピング処理について図６２のフローチャートを用いて説明する。当該ラウンド演出用マッピング処理は、描画処理（図１６）の色情報の設定処理（ステップＳ１００９）において、ラウンド演出に係る描画リスト（動画指定情報が設定された描画リスト）が作成された場合に起動される。
【０８４６】
先ず、ステップＳ３８０１では、今回の設定対象の静止画像データが格納されているアドレスの情報を、描画リストから把握する。続くステップＳ３８０２では、ステップＳ３８０１にて把握したアドレスの情報から今回の描画対象の静止画像データを把握する。続くステップＳ３８０３では、動画用オブジェクトに対してステップＳ３８０２にて把握した静止画像データをマッピングする。この場合、静止画像データの座標値は、動画用オブジェクトに対して予め設定されているＵＶ座標値であり、動画用オブジェクトに対する静止画像データの貼付位置は一義的に決まっている。
【０８４７】
その後、ステップＳ３８０４では、今回の描画リストに画像挿入指定情報が設定されているか否かを判定する。画像挿入指定情報が設定されていない場合には、そのまま本処理を終了する一方、画像挿入指定情報が設定されている場合には、ステップＳ３８０５にて今回の描画リストに設定されている挿入キャラクタ画像データのアドレスの情報を把握する。
【０８４８】
ステップＳ３８０６では、ステップＳ３８０５にて把握したアドレスの情報から今回の描画対象の挿入画像データを把握する。その後、ステップＳ３８０７にて、挿入用オブジェクトに対してステップＳ３８０６にて把握した挿入キャラクタ画像データをマッピングして、本処理を終了する。
【０８４９】
以上の処理が実行されることにより、表示面Ｇにてラウンド動画像データＲＭＤ０に係るラウンド動画が再生されることとなる。また、画像挿入指定情報が設定されている場合には、当該ラウンド動画に対して重なるようにして挿入キャラクタ画像が表示される。
【０８５０】
ここで、ラウンド動画には、第２背景画像ＢＰ２のみが描画されており、各挿入キャラクタ画像は設定されていない。そして、ラウンド数に対応した挿入キャラクタ画像が第２背景画像ＢＰ２に対して重なるように表示される構成となっているため、挿入画像データＩＰＤ０を表示面Ｇ全体に表示される画像データとして用意する必要がない。これにより、挿入画像データＩＰＤ０のデータ量の削減を図ることができる。
【０８５１】
すなわち、表示面Ｇの一部を変更する場合には、共通した部分（第２背景画像ＢＰ２）に係るデータを動画像データに設定し、個別の部分（各挿入キャラクタ画像ＩＰ１，ＩＰ２）に係るデータを別に用意することにより、全体としてのデータ量の削減を図ることができる。
【０８５２】
また、動画像データの特性上、連続するフレーム毎に静止画像データを設定する必要がある。この必須の静止画像データを用いて第２背景画像ＢＰ２を描画することにより、必須の静止画像データを好適に利用することができ、ラウンド演出に係るデータ量の削減を図ることができる。
【０８５３】
さらに、例えば第２背景画像ＢＰ２に重ねて第２挿入キャラクタ画像ＩＰ２が描かれた画像に対して、第１挿入キャラクタ画像ＩＰ１を上書きしようとすると、真ん中に表示される女の子を消去するべく、当該女の子に対応した領域に対して第２背景画像ＢＰ２を描画する必要が生じることに起因して上書き対象となる領域が大きくなったり、消去対象となる領域とその他の領域とで異なるα値が設定されたαデータを別途設けたりする必要が生じ得る。このため、処理負荷の増大化が生じたり、データ量の増大化が生じたりする場合がある。これに対して、第２背景画像ＢＰ２に係る静止画像データを動画像データに設定し、変更対象となる挿入キャラクタ画像に係る画像データを動画像データとは別に用意することにより、上記不都合を回避することができる。
【０８５４】
なお、動画用オブジェクトの板面は平面であるため、静止画像データに係る画像が湾曲することがない。これにより、静止画像データに係る画像がそのまま表示されることとなる。
【０８５５】
また、動画用オブジェクト及び挿入用オブジェクトについては平行投影されるように構成されている。これにより、パースペクティブの関係上、表示面Ｇの縁側の画像が湾曲したりするのを抑えることができる。
【０８５６】
次にラウンド演出の様子について、図６３を用いて説明する。図６３は、ラウンド演出の様子を示すタイムチャートである。
【０８５７】
ラウンド演出の開始タイミングであるｔ１のタイミングでは、図６３（ａ）に示すように、第１背景画像ＢＰ１及び各移動キャラクタ画像ＭＰ１，ＭＰ２が表示される。
【０８５８】
そして、時間の経過（フレーム番号の更新）に伴って、各移動キャラクタ画像ＭＰ１，ＭＰ２が所定方向に移動する。例えば、ｔ２のタイミングでは、図６３（ｂ）に示すように、各移動キャラクタ画像ＭＰ１，ＭＰ２が波に乗って移動する様子が表示される。そして、各移動キャラクタ画像ＭＰ１，ＭＰ２がフレームアウトする。
【０８５９】
その後、画像挿入タイミングであるｔ３のタイミングにて、第２背景画像ＢＰ２を背景として挿入キャラクタ画像が表示される。この場合、今回のラウンド演出が奇数ラウンド目である場合には、図６３（ｃ−１）に示すように、第１挿入キャラクタ画像ＩＰ１が表示される。一方、今回のラウンド演出が偶数ラウンド目である場合には、図６３（ｃ−２）に示すように、第２挿入キャラクタ画像ＩＰ２が表示される。
【０８６０】
その後、ｔ４のタイミングでは、図６３（ｄ）に示すように、第３移動キャラクタ画像ＭＰ３が表示される。そして、当該第３移動キャラクタ画像ＭＰ３が所定の動作を行った後、ラウンド演出が終了する。
【０８６１】
以上の通り、ラウンド遊技が開始される度にラウンド動画を再生する構成とし、更にラウンド動画の再生中に、当該ラウンド動画に係る画像に対して重なるように今回のラウンドに対応した挿入キャラクタ画像を表示させるラウンド演出を実行する構成とした。これにより、１のラウンド動画像データＲＭＤ０を用いて複数の表示態様の動画を視認させることができるため、ラウンド毎にラウンド動画像データＲＭＤ０を用意する構成と比較して、メモリモジュール１３３に記憶させておくデータ量を削減することができる。
【０８６２】
特に、開閉実行モードにおいては、同一の遊技、すなわち、ラウンド遊技が繰り返し行われる。この場合、ラウンド遊技が繰り返し行われることに対応させて、同一のラウンド演出を繰り返し実行する構成とすると、ラウンド演出への注目度が低下するおそれがある。かといって、ラウンド遊技毎に異なる動画表示を行う構成とすると、当該動画表示に係る動画像データのデータ量の増大化が懸念される。
【０８６３】
これに対して、本パチンコ機１０によれば、ラウンド動画の再生中に、今回のラウンドに対応した挿入キャラクタ画像を表示させる構成とすることにより、同一のラウンド動画を用いて、ラウンド演出のバリエーションの多様化を図ることができる。
【０８６４】
なお、挿入画像データＩＰＤ０として第１挿入画像データＩＰＤ１及び第２挿入画像データＩＰＤ２の２種類を用意したが、これに限られず、例えばラウンド数分だけ挿入画像データを用意する構成としてもよい。この場合、各ラウンドに対して各挿入画像データを対応付けて設定するとよい。これにより、ラウンド演出の多様化を図るとともに、挿入画像データに基づいて表示される画像に基づいて今回のラウンド遊技が何ラウンド目であるかを把握することが可能となる。
【０８６５】
さらに、挿入画像データをラウンド数よりも多く用意し、各ラウンドにおける挿入キャラクタ画像の挿入タイミングにて、複数の挿入画像データのうち１の挿入画像データを選択する構成としてもよい。これにより、挿入される挿入キャラクタ画像のランダム性を高め、挿入キャラクタ画像への注目度を高めることができる。
【０８６６】
また、挿入キャラクタ画像が表示されている状況において、挿入画像データＩＰＤ０に適用されるパラメータは変更しない構成としたが、これに限られず、適用されるパラメータを順次更新する構成としてもよい。この場合、一律α値を更新する構成とすれば、挿入キャラクタ画像をフェードイン又はフェードアウトさせることが可能となり、倍率情報を更新する構成とすれば、挿入キャラクタ画像の拡大又は縮小表示を行うことが可能となる。
【０８６７】
挿入キャラクタ画像をフェードイン又はフェードアウトさせる場合には、挿入キャラクタ画像と、当該挿入キャラクタ画像の背面側に描画されている動画に係る画像とのブレンディング処理を実行する構成としてもよい。これにより、挿入キャラクタ画像と動画に係る画像との親和性を高めることができ、挿入キャラクタ画像と動画に係る画像とを同時に表示させることによって生じ得る違和感を軽減することができる。
【０８６８】
また、ラウンド動画に限られず、例えばスーパーリーチ表示を行う場合や、ノーマルリーチ表示を行う場合に本発明を適用してもよい。この場合、スーパーリーチ表示中に再生されるリーチ動画に係るリーチ動画像データを用意するとともに、当該リーチ動画の再生中に挿入される挿入画像の挿入画像データを複数種類用意する。そして、表示ＣＰＵ１３１は、スーパーリーチ表示を行う場合に、複数種類の挿入画像データのうち１の画像データを抽選する処理を実行し、抽選された挿入画像データのアドレスをデータテーブルに設定する。そして、挿入画像の挿入タイミングである場合に、データテーブルに設定された挿入画像データのアドレスに基づいて、今回の挿入画像データを把握し、当該挿入画像データに基づいて描画を行わせる。これにより、１のリーチ動画像データを用いて、複数種類のスーパーリーチ表示を行うことが可能となる。
【０８６９】
また、上記構成では、ラウンド毎にラウンド動画を再生する構成としたが、これに限られず、例えば複数のラウンドに跨って再生される一連のムービーであってもよい。この場合、開閉実行モードが終了するまで繰り返し上記一連のムービーを再生させる構成とするとよい。この場合であっても、一連のムービーの途中に異なる挿入キャラクタ画像を挿入することにより異なるムービーのように認識させることができる。
【０８７０】
上記複数のラウンドに跨って一連のムービーを再生する場合、各ラウンド間のインターバル期間中に挿入キャラクタ画像を表示させる構成としてもよい。これにより、複数のラウンドに跨って再生されるムービーにおいてインターバル期間中であることを遊技者に好適に認識させることができる。
【０８７１】
また、基準データＲＭＤ３には、第２背景画像ＢＰ２のみが描画されていたが、これに限られず、例えば第１挿入キャラクタ画像ＩＰ１及び第２背景画像ＢＰ２双方が描画されたものとしてもよい。この場合、第１挿入キャラクタ画像ＩＰ１に対して第２挿入キャラクタ画像ＩＰ２が重なるように、第２挿入画像データＩＰＤ２の座標を設定するとよい。これにより、画像を挿入する場合と挿入しない場合とで異なるラウンド演出を表示させることができる。但し、動画像データを有効に活用できる点、奥側に表示される画像を上書きするために画像データのサイズを大きめに確保する必要がある点等を鑑みれば、基準データＲＭＤ３には、第２背景画像ＢＰ２のみが描画されている構成の方がよい。
【０８７２】
また、挿入キャラクタ画像を表示させる構成としたが、これに限られず、例えばｔ３のタイミング〜ｔ４のタイミングに亘って別の挿入用動画を再生する構成としてもよい。この場合、ｔ３のタイミングにて挿入用動画を再生することができるように、当該ｔ３のタイミングよりも前のタイミングにて挿入用動画のデコードを行うとよい。また、挿入用動画は、表示面Ｇにおける所定の領域に対応した動画としてもよいし、表示面Ｇ全体の動画としてもよい。
【０８７３】
上記構成では、一連のラウンド動画の再生中に、当該ラウンド動画に関連した挿入キャラクタ画像を表示させる構成としたが、これに限られず、ラウンド動画の態様とは関連しない特定画像をラウンド動画とは別に表示させる構成としてもよい。この場合、特定画像はラウンド動画が再生される期間のうち一部の期間において表示される構成としてもよいし、ラウンド動画が再生される期間全体に亘って表示させる構成としてもよい。
【０８７４】
特定画像としては、例えば現状のラウンドが何番目のラウンドであるかを遊技者に教示可能な教示画像や、又はラウンド動画の再生回数を教示可能な教示画像や、大当たり当選となった場合に表示面Ｇにて表示された大当たり図柄の組み合わせを構成した図柄画像又は当該図柄画像に対応した画像等としてもよい。
【０８７５】
この場合、例えば教示画像の表示に係る処理としては、ラウンド動画とは別に各種教示用の画像データ（教示用のオブジェクト及び教示用のテクスチャ）を用意して、ラウンド動画に係る画像に対して上記教示用のオブジェクト及び教示用のテクスチャを用いて作成される教示画像を挿入して表示させる構成や、所定の教示画像が含まれたラウンド動画を用意する構成が考えられる。
【０８７６】
上記所定の教示画像が含まれたラウンド動画を用意する構成において、教示画像の内容を変更する場合には、当該ラウンド動画に含まれている上記所定の教示画像に対して重なるように変更先の教示画像を描画する。具体的には、上記所定の教示画像が表示される領域に重なるように変更先の教示用のオブジェクトを配置する。これにより、ラウンド動画に含まれている上記所定の教示画像に対して変更先の教示画像が上書きされ、当該変更先の教示画像が表示されることとなる。
【０８７７】
かかる構成において、挿入キャラクタ画像を挿入表示する場合、当該挿入キャラクタ画像によって上記教示画像が上書きされないように、挿入用オブジェクトと教示用のオブジェクトとの位置関係を設定する。具体的には、ワールド座標系において、視点に対して挿入用オブジェクトよりも近い側に教示用のオブジェクトが配置されるように両者の座標を設定する。これにより、教示画像が挿入キャラクタ画像によって見えなくなるという不都合を回避することができる。
【０８７８】
また、２次元表示を行う構成に対して上記画像挿入の発明を適用してもよい。具体的には、例えば挿入する画像に対応した画像データをスプライトデータとしてメモリモジュール１３３に対して予め記憶させておくとともに、当該スプライトデータに適用される各種パラメータ情報を記憶させておく。そして、動画像データをデコードすることにより作成される静止画像データをフレームバッファ１４２に書き込み、当該フレームバッファ１４２に対して挿入する画像に係るスプライトデータを書き込む処理を実行すればよい。
【０８７９】
＜ラウンド演出を行う場合の別形態＞
ラウンド演出を行う場合の別形態について図６４〜図６８を用いて説明する。
【０８８０】
本別形態では、ラウンド動画像データＲＭＤ０の構成が異なっている。その異なる点について図６４を用いて説明する。図６４は、本別形態におけるラウンド動画像データＲＭＤ０の構成を説明するための説明図である。
【０８８１】
本別形態では、ラウンド動画像データＲＭＤ０は、挿入キャラクタ画像が表示されるタイミングにて分割されており、詳細には、ラウンド動画の開始タイミングから、当該各移動キャラクタ画像ＭＰ１，ＭＰ２がフェードアウトするまでの第１ラウンド動画に対応した第１ラウンド動画像データＲＭＤ０ａと、第３移動キャラクタ画像ＭＰ３が表示されてからラウンド動画の終了タイミングまでの第２ラウンド動画に対応した第２ラウンド動画像データＲＭＤ０ｂと、に分割されている。
【０８８２】
第１ラウンド動画像データＲＭＤ０ａ及び第２ラウンド動画像データＲＭＤ０ｂの圧縮態様について図６５を用いて説明する。図６５は各ラウンド動画像データＲＭＤ０ａ，ＲＭＤ０ｂの圧縮態様を説明するための説明図であって、図６５（ａ）は第１ラウンド動画像データＲＭＤ０ａの圧縮態様を説明するための説明図、図６５（ｂ）は第２ラウンド動画像データＲＭＤ０ｂの圧縮態様を説明するための説明図、図６５（ｃ）は各ラウンド動画像データＲＭＤ０ａ，ＲＭＤ０ｂのビットレートを説明するためのグラフである。
【０８８３】
既に説明した通り、第１ラウンド動画像データＲＭＤ０ａと、第２ラウンド動画像データＲＭＤ０ｂとは、符号化された圧縮データであり、基準データと、差分データとを有している。この場合、各ラウンド動画の再生時間が同一であり且つ各ラウンド動画像データＲＭＤ０ａ，ＲＭＤ０ｂに含まれる基準データが同一であっても、ラウンド動画の内容に応じて、第１ラウンド動画像データＲＭＤ０ａ及び第２ラウンド動画像データＲＭＤ０ｂのデータ量が異なる場合が生じる。
【０８８４】
具体的には、第１ラウンド動画と第２ラウンド動画とを比較すると、第１ラウンド動画の方が第２ラウンド動画よりも移動対象キャラクタの数が多い分だけ、第１ラウンド動画の方が、第２ラウンド動画よりも動きが激しいとともに、複雑なもの（高精細なもの）となっている。このため、図６５（ａ−１）及び図６５（ｂ−１）に示すように、第１ラウンド動画像データＲＭＤ０ａの差分データは、第２ラウンド動画像データＲＭＤ０ｂの差分データよりも大きくなる。
【０８８５】
ここで、ラウンド動画像データＲＭＤ０全体で割り当てることが可能なデータ量は予め定められており、当該データ量に合うように各ラウンド動画像データＲＭＤ０ａ，ＲＭＤ０ｂを調整する必要がある。この場合、各ラウンド動画像データＲＭＤ０ａ，ＲＭＤ０ｂのビットレートを調整することにより、ラウンド動画全体の画質を維持しつつ、所望のデータ量に設定することができる。
【０８８６】
具体的には、動きが少ないもの又は比較的複雑でないもの（低精細なもの）に対してはビットレートを下げても画質は低下しにくい。一方、動きが大きいものや比較的複雑なものに対してビットレートを下げると、ブロックノイズやモスキートノイズが大量に発生し、画質が大きく低下する。このため、図６５（ａ−２）に示すように、第１ラウンド動画像データＲＭＤ０ａに対しては比較的大きなビットレートを割り当てることで、比較的大きなデータ量（ＦＳ１）を確保し、第１ラウンド動画の画質の低下を抑制する。一方、図６５（ｂ−２）に示すように、第２ラウンド動画像データＲＭＤ０ｂに対しては比較的小さなビットレートを割り当てることで、比較的小さなデータ量（ＦＳ２）を確保し、第２ラウンド動画像データＲＭＤ０ｂのデータ量の削減を図ることができる。これにより、ラウンド演出で用いられる一連のラウンド動画の画質の低下を抑制することができる。
【０８８７】
すなわち、図６５（ｃ）に示すように、第１ラウンド動画像データＲＭＤ０ａのビットレートを上げ、第２ラウンド動画像データＲＭＤ０ｂのビットレートを下げて設定することにより、各ラウンド動画像データＲＭＤ０ａ，ＲＭＤ０ｂが同一のビットレートで設定される場合（図６５（ｃ）の点線参照）と比較して、トータルのデータ量が同一にも関わらず、ラウンド動画の画質の低下が抑制されている。これにより、ラウンド動画像データＲＭＤ０を所望のデータ量に設定しつつ、ラウンド動画の画質の低下を抑制することができる。
【０８８８】
ちなみに、各ラウンド動画像データＲＭＤ０ａ，ＲＭＤ０ｂを作成する段階における圧縮処理について詳細に説明すると、各ラウンド動画像データＲＭＤ０ａ，ＲＭＤ０ｂは、複数回（具体的には２回）に亘る圧縮処理を行うことにより作成されている。具体的には、先ず１回目の圧縮処理では、予め設定されたラウンド動画像データＲＭＤ０全体のデータ量を把握し、そのデータ量となるように各ラウンド動画像データＲＭＤ０ａ，ＲＭＤ０ｂに対して割り当てる各データ量ＦＳ１，ＦＳ２を把握し、それらの各データ量ＦＳ１、ＦＳ２に対応したビットレートを把握する。そして、２回目の圧縮処理にて、１回目の圧縮処理にて把握されたビットレートを用いて実際の圧縮処理を実行する。これにより、ラウンド動画像データＲＭＤ０が予め設定されたデータ量となるようになっている。
【０８８９】
ここで、各ラウンド動画像データＲＭＤ０ａ，ＲＭＤ０ｂの圧縮においては、それぞれ個別に設定されたビットレートに基づくデータ量となるように、差分データを簡略化することにより差分データを圧縮し、基準データは簡略化されないようになっている。基準データは各差分データ（Ｐピクチャデータ及びＢピクチャデータ）の基準となるデータであるため、基準データの画質が低下すると、フレーム間圧縮による誤差に起因するラウンド動画全体の画質が著しく低下するからである。
【０８９０】
また、本別形態では、挿入画像データＩＰＤ０が異なっている。具体的には、本別形態における挿入画像データＩＰＤ０のサイズは、当該挿入画像データＩＰＤ０に係る画像が表示面Ｇ全体に表示可能となるように設定されている。そして、挿入画像データＩＰＤ０には、第２背景画像ＢＰ２に重ねて第１挿入キャラクタ画像ＩＰ１が描画された挿入画像データと、第２背景画像ＢＰ２に重ねて第２挿入キャラクタ画像ＩＰ２が描画された挿入画像データと、が設けられている。すなわち、本別形態の挿入画像データＩＰＤ０は、表示面Ｇ全体に表示される一枚の画像そのものを示すものである。なお、以降の説明において挿入画像データＩＰＤ０を用いて表示される画像、すなわち第２背景画像ＢＰ２に重ねて各挿入キャラクタ画像ＩＰ１，ＩＰ２のいずれが描画された画像を単に挿入画像とも言う。
【０８９１】
本別形態では、これら分割された各ラウンド動画像データＲＭＤ０ａ，ＲＭＤｂを所定の間隔を介して順次デコードし、第１ラウンド動画及び第２ラウンド動画を所定の間隔を介して順次再生するとともに、当該間隔中に上記挿入画像データＩＰＤ０を用いて、第２背景画像ＢＰ２と、各挿入キャラクタ画像ＩＰ１，ＩＰ２のいずれか一方とが一体となった挿入画像を表示させることにより、一連のラウンド動画を再生させる。
【０８９２】
次に、本別形態におけるラウンド演出用の演算処理について図６６のフローチャートを用いて説明する。
【０８９３】
先ず、ステップＳ３９０１では、現状設定されているデータテーブル、詳細には開閉実行モードに対応したデータテーブルに基づいて、挿入キャラクタ画像が表示中であるか否かを判定する。挿入キャラクタ画像が表示中でない場合には、ステップＳ３９０２に進み、現状設定されているデータテーブルに基づいて挿入キャラクタ画像の表示開始タイミングであるか否かを判定する。挿入キャラクタ画像の表示開始タイミングは、開閉実行モードに対応したデータテーブルに予め定められており、詳細には第１ラウンド動画の終了タイミングと同一に設定されている。
【０８９４】
挿入キャラクタ画像の表示開始タイミングでない場合には、ステップＳ３９０３に進み、現状設定されているデータテーブルに基づいてラウンド動画に係る演出が実行中であるか否かを判定する。この場合、第１ラウンド動画又は第２ラウンド動画に係る演出が実行中であるか否かを判定する、
ラウンド動画に係る演出が実行中でない場合には、ステップＳ３９０４にて第１ラウンド動画の再生開始タイミングであるか否かを判定する。第１ラウンド動画の再生開始タイミングでない場合には、そのまま本演算処理を終了する一方、第１ラウンド動画の再生開始タイミングである場合には、ステップＳ３９０５にてラウンドカウンタＲＣを１加算する処理を実行し、ステップＳ３９０６及びステップＳ３９０７にて、第１ラウンド動画像データＲＭＤ０ａのデコードに係る処理を実行する。
【０８９５】
詳細には、ステップＳ３９０６にて、ＶＲＡＭ１３４の展開用バッファ１４１において第１ラウンド動画像データＲＭＤ０ａが格納されているアドレスと、当該第１ラウンド動画像データＲＭＤ０ａをデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合に、それら静止画像データを格納しておくエリアのアドレスと、を把握する。
【０８９６】
そして、ステップＳ３９０７では、第１ラウンド動画像データＲＭＤ０ａのデコード指定情報を設定し、本演算処理を終了する。
【０８９７】
上記演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ８０６）において、第１ラウンド動画像データＲＭＤ０ａのデコード指定情報が設定された描画リストが作成され、ＶＤＰ１３５に送信される。ＶＤＰ１３５の動画レコーダは、上記デコード指定情報が設定された描画リストを受信したことに基づいて、第１ラウンド動画像データＲＭＤ０ａのデコード処理を実行する。当該デコード処理は、既に説明した通りであるため、説明を省略する。
【０８９８】
ラウンド動画に係る演出が実行中である場合には、ステップＳ３９０８〜ステップＳ３９１０にてラウンド動画に対応した静止画像データを描画対象として設定する処理を実行する。この場合、デコードされているラウンド動画像データＲＭＤ０が第１ラウンド動画像データＲＭＤ０ａである場合には、第１ラウンド動画に係る静止画像データが描画対象として設定される一方、デコードされているラウンド動画像データＲＭＤ０が第２ラウンド動画像データＲＭＤ０ｂである場合には、第２ラウンド動画に係る静止画像データが描画対象として設定される。なお、当該処理の具体的な構成については、既に説明した通りであるため、説明を省略する。
【０８９９】
その後、ステップＳ３９１１にて、ラウンド演出を実行することをＶＤＰ１３５にて特定させるためのラウンド演出指定情報を設定し、本演算処理を終了する。
【０９００】
上記演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ８０６）において、動画用オブジェクトが描画対象として設定されるとともに、当該動画用オブジェクトに対して適用される各種パラメータが設定される。当該各種パラメータには、動画用オブジェクトに対してマッピングされる画像データとして静止画像データのアドレスが含まれている。
【０９０１】
一方、挿入キャラクタ画像の表示開始タイミングである場合には（ステップＳ３９０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３９１２〜ステップＳ３９１５にて、挿入キャラクタ画像を描画対象として設定する処理を実行する。
【０９０２】
ここで、本別形態の挿入用オブジェクトのサイズは、挿入画像データＩＰＤ０のサイズに対応させて設定されている。具体的には、挿入画像データＩＰＤ０のサイズと同一になるように挿入用オブジェクトのサイズが設定されている。つまり、本別形態においては、挿入用オブジェクトと動画用オブジェクトとは同一である。
【０９０３】
なお、ステップＳ３９１２〜ステップＳ３９１５の具体的な処理構成は既に説明した通りであるため、説明を省略する。
【０９０４】
ステップＳ３９１２〜ステップＳ３９１５の処理の実行後は、ステップＳ３９１１にてラウンド演出指定情報を設定し、本演算処理を終了する。
【０９０５】
上記演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ８０６）において、挿入用オブジェクトが描画対象として設定されるとともに、当該挿入用オブジェクトに対して適用される各種パラメータが設定される。当該各種パラメータには、挿入用オブジェクトに対してマッピングされる画像データとして今回のラウンド遊技に対応した挿入画像データのアドレスが含まれる。
【０９０６】
ここで、挿入用オブジェクトのサイズは表示面Ｇ全体に対応したものとなっており、且つ当該挿入用オブジェクトにマッピングされる挿入画像データＩＰＤ０のサイズは表示面Ｇ全体に対応したものに設定されている。そして、本別形態における挿入画像データＩＰＤ０には、第２背景画像ＢＰ２が予め描画されている。これにより、本別形態においては、挿入画像は背景画像として機能する。すなわち、本別形態において挿入画像は、背景画像とキャラクタ画像とを合わせた１の画像であると言える。これにより、ラウンド動画が再生されない状況であっても表示面Ｇ全体に所定の画像が表示される。
【０９０７】
挿入キャラクタ画像が表示中である場合（ステップＳ３９０１：ＹＥＳ）、ステップＳ３９１６に進み、現状設定されているデータテーブルに基づいて第２ラウンド動画の再生開始タイミングであるか否かを判定する。第２ラウンド動画の再生開始タイミングは、挿入画像の表示開始タイミング（第１ラウンド動画の終了タイミング）から所定期間が経過したタイミングに設定されている。
【０９０８】
第２ラウンド動画の再生開始タイミングでない場合には、ステップＳ３９１７及びステップＳ３９１８にて、挿入画像の表示を維持するための処理を実行し、ステップＳ３９１１にてラウンド演出指定情報を設定し、本演算処理を終了する。これらの処理は、既に説明した通りであるため、説明を省略する。
【０９０９】
一方、第２ラウンド動画の再生開始タイミングである場合には、ステップＳ３９１９及びステップＳ３９２０にて、第２ラウンド動画を再生させるための処理を実行する。具体的には、ステップＳ３９１９にて、ＶＲＡＭ１３４の展開用バッファ１４１において第２ラウンド動画像データＲＭＤ０ｂが格納されているアドレスと、当該第２ラウンド動画像データＲＭＤ０ｂをデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合に、それら静止画像データを格納しておくエリアのアドレスと、を把握する。
【０９１０】
そして、ステップＳ３９２０では、第２ラウンド動画像データＲＭＤ０ｂのデコード指定情報を設定し、本演算処理を終了する。
【０９１１】
上記演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ８０６）において、第２ラウンド動画像データＲＭＤ０ｂのデコード指定情報が設定された描画リストが作成され、ＶＤＰ１３５に送信される。ＶＤＰ１３５の動画レコーダは、上記デコード指定情報が設定された描画リストを受信したことに基づいて、第２ラウンド動画像データＲＭＤ０ｂのデコード処理を実行する。
【０９１２】
かかる処理によれば、第１ラウンド動画又は第２ラウンド動画の再生中である場合には、動画用オブジェクトが描画対象として設定された描画リストが作成される一方、第１ラウンド動画の終了タイミングと第２ラウンド動画の開始タイミングとの間の期間中は、挿入用オブジェクトが描画対象として設定された描画リストが作成される。この場合、１の描画リストに、動画用オブジェクトと挿入用オブジェクトとの双方が設定されないようになっている。
【０９１３】
ちなみに、ステップＳ３９１９及びステップＳ３９２０の処理を実行した処理回に対して次の処理回以降は、ステップＳ３９０８〜ステップＳ３９１１の処理が実行される。これにより、第２ラウンド動画に係る静止画像データが動画用オブジェクトに対してマッピングされる画像データとして設定されることとなる。
【０９１４】
以上説明した通り、ラウンド演出用の演算処理では、１処理回毎に今回の描画対象が設定される。これにより、１処理回毎に描画リストが設定され、ＶＤＰ１３５では１処理回毎に画像が更新されるように描画処理が実行される。つまり、１フレーム毎に画像の更新が行われ、ラウンド動画が再生される期間に亘って、フレームレートは同一に設定されている。
【０９１５】
次に、本別形態におけるラウンド演出用の設定処理について図６７（ａ）のフローチャートを用いて説明する。本別形態におけるラウンド演出用の設定処理は、受信した描画リストにラウンド演出指定情報が設定されている場合には、起動するよう構成されている。
【０９１６】
先ず、ステップＳ４００１では、描画対象となるオブジェクトを把握する。具体的には、第１ラウンド動画又は第２ラウンド動画が再生中である場合には、動画用オブジェクトが把握される。一方、第１ラウンド動画の終了タイミングと第２ラウンド動画の開始タイミングとの間の期間中である場合には、挿入用オブジェクトが把握される。
【０９１７】
その後、ステップＳ４００２にて、描画リストに基づいて、描画対象のオブジェクトに適用されるパラメータを把握する。その後、ステップＳ４００３にて、上記ステップＳ４００１にて把握された動画用オブジェクトについてワールド座標系への設定処理を実行し、本設定処理を終了する。
【０９１８】
次に、本別形態のラウンド演出用マッピング処理を図６７（ｂ）のフローチャートを用いて説明する。
【０９１９】
先ず、ステップＳ４１０１では、描画対象となるオブジェクトに対して適用されるパラメータのうち、マッピングする画像データ（テクスチャ）のアドレスを把握する。この場合、描画リストに動画用オブジェクトが設定されている場合には、フレーム番号に対応した静止画像データのアドレスを把握する一方、描画リストに挿入用オブジェクトが設定されている場合には、今回のラウンド遊技に対応した挿入画像データＩＰＤ０のアドレスを把握する。
【０９２０】
続くステップＳ４１０２では、上記ステップＳ４１０１にて把握されたアドレスに基づいて、マッピングする画像データ（テクスチャ）を把握する。そして、ステップＳ４１０３では、描画対象となるオブジェクトに対して上記ステップＳ４１０２にて把握された画像データをマッピングして、本マッピング処理を終了する。
【０９２１】
次に、本別形態におけるラウンド演出の実行態様を図６８のタイムチャートを用いて説明する。図６８（ａ）は第１ラウンド動画の再生期間を示すタイムチャート、図６８（ｂ）は挿入画像の表示期間を示すタイムチャート、図６８（ｃ）は第２ラウンド動画の再生期間を示すタイムチャートである。
【０９２２】
先ず、図６８（ａ）に示すように、ラウンド遊技の開始タイミングであるｔ１１のタイミングにて、表示面Ｇにて第１ラウンド動画の再生が開始される。そして、ｔ１２のタイミングにて第１ラウンド動画が終了すると、図６８（ａ）及び図６８（ｂ）に示すように、表示面Ｇには、第１ラウンド動画に代えて挿入画像データＩＰＤ０に係る挿入画像が表示される。詳細には、第２背景画像ＢＰ２に重なるようにして、第１挿入キャラクタ画像ＩＰ１又は第２挿入キャラクタ画像ＩＰ２が表示される。
【０９２３】
その後、図６８（ｂ）及び図６８（ｃ）に示すように、ｔ１３のタイミングにて挿入画像に代えて第２ラウンド動画が開始され、ｔ１４のタイミングにて当該第２ラウンド動画が終了する。これにより、表示面Ｇにて、第１ラウンド動画→挿入画像→第２ラウンド動画の順に画像が表示される１連のラウンド演出が行われることとなる。
【０９２４】
そして、次のラウンド遊技の開始タイミングであるｔ１５のタイミングにて、再度第１ラウンド動画から順次再生される。
【０９２５】
以上詳述した本実施の形態によれば、１連のラウンド動画に係るラウンド動画像データＲＭＤ０を、ラウンド動画中の動きの激しさに応じて複数の単位データ（第１ラウンド動画像データＲＭＤ０ａ及び第２ラウンド動画像データＲＭＤ０ｂ）に分割した。そして、各ラウンド動画像データＲＭＤ０ａ，ＲＭＤ０ｂ毎にビットレートを調整することにより、ラウンド動画像データＲＭＤ０を予め定められたデータ量に設定しつつ、効率的な画質調整を行うことができる。
【０９２６】
詳細には、第１ラウンド動画中の動きが比較的激しいことに起因して差分データが比較的大きくなり易いことが想定される第１ラウンド動画像データＲＭＤ０ａに対しては、比較的高いビットレートでエンコード処理を行うことにより、第１ラウンド動画の画質を維持することができる。一方、第２ラウンド動画中の動きが比較的穏やかであることに起因して差分データが比較的小さくなり易いことが想定される第２ラウンド動画像データＲＭＤ０ｂに対しては、比較的低いビットレートでエンコード処理を行うことにより、画質を維持しつつ、第２ラウンド動画像データＲＭＤ０ｂのデータ量の削減を図ることができる。
【０９２７】
特に、ラウンド動画像データＲＭＤ０のデータ量を抑える点に着目すれば、ラウンド動画のフレームレート、具体的には画像の更新タイミングを抑制することも考えられる。しかしながら、フレームレートを変更する構成とすると、現状のフレームレートを把握するための処理等のフレームレートを変更するための処理が別途必要なり、処理負荷の増大化及び上記処理に係るプログラム容量の増大化が懸念される。
【０９２８】
これに対して、本別形態によれば、上記フレームレートの変更に係る処理を実行することなく、ラウンド動画像データＲＭＤ０のデータ量を抑制することができる。すなわち、データ量の削減を、処理により補償する構成ではなく圧縮態様で実現している。これにより、パチンコ機１０に係る処理負荷の増大化を抑制しつつ、ラウンド動画像データＲＭＤ０のデータ量の削減を図ることができる。
【０９２９】
また、エンコード処理が行われた動画像データのデータ量は、差分データのデータ量に関わらずビットレートに依存する。つまり、エンコーダは、差分データのデータ量に関わらず動画像データのデータとしてビットレートに対応したデータ量を確保することとなる。この場合、差分データが小さくなり易いことが想定される動画に対して比較的高いビットレートでエンコード処理を行った場合、実際には何もデータが格納されていない無駄なデータ量を確保することとなり、データ量の無駄が発生する。これに対して、本別形態によれば、上記無駄なデータの発生を抑制することができるため、データ量の削減を図ることができる。
【０９３０】
また、第１ラウンド動画と第２ラウンド動画との間に挿入画像を表示させ、当該挿入画像を、現在のラウンド演出に係るラウンドに応じて異ならせる構成とした。これにより、１のラウンド動画像データＲＭＤ０を用いて、複数態様のラウンド演出を行うことができる。よって、複数態様のラウンド演出を好適に行いつつ、データ量の削減を図ることができる。
【０９３１】
さらに、第１ラウンド動画像データＲＭＤ０ａをデコードするタイミングと、第２ラウンド動画像データＲＭＤ０ｂをデコードするタイミングとが異なるため、ラウンド動画を再生するためのデコードに係る処理負荷が分散されている。これにより、局所的な処理負荷の増大に起因する処理落ちの発生を抑制することができる。
【０９３２】
なお、本別形態では、ラウンド動画中において場面が切り換わることにより、動きの激しさや複雑さが異なる構成としたが、これに限られず、場面の切り換わりと、動きの激しさ等とが、同期しない構成としてもよい。この場合、場面の切り換わり毎に動画像データを分割する構成としてもよい。これにより、各場面毎に複数の単位動画像データを用意し、これら単位動画像データを組み合わせることにより、一連のラウンド動画の多様化を図ることができる。また、組み合わせ毎に一連の動画像データを用意する構成と比較して、動画像データに係るデータ量の削減を図ることができる。但し、ビットレートの割り当てを好適に行うことができる観点に着目すれば、動きの激しさ等を基準にラウンド動画像データＲＭＤ０を分割する構成の方が好ましい。
【０９３３】
また、１のラウンド動画を２つの動画像データに分割したが、これに限られず、３つ以上の動画像データに分割する構成としてもよい。但し、動画像データの特性上、１の動画像データ中に、差分データの基準となる規準データが設けられている必要がある。当該基準データは、圧縮対象とはならない又は圧縮するとしても圧縮率が差分データと比較して小さい。このため、ラウンド動画像データＲＭＤ０全体のデータ量が却って増大化するおそれがある。よって、１のラウンド動画像データＲＭＤ０を複数の動画像データに分割することに起因する基準データの増加と、ビットレートとの調整によるラウンド動画像データＲＭＤ０全体のデータ量の削減と、の関係を考慮して、動画像データの分割態様を決定するとよい。具体的には、分割によって生じ得る基準データの増加に起因するデータ量の増加量が、分割した動画像データのビットレート調整により確保可能なデータ量の削減量よりも小さい場合には、動画像データを分割し、上記増加量が上記削減量よりも大きい場合には、分割することなく１の動画像データとして扱うとよい。
【０９３４】
また、各ラウンド動画像データＲＭＤ０ａ，ＲＭＤ０ｂは基準データのデータ量が同一であると仮定したが、これに限られず、異なる構成であってもよい。また、各ラウンド動画像データＲＭＤ０ａ，ＲＭＤ０ｂにより再生される各ラウンド動画の再生時間は同一と仮定したが、これに限られず、異なる構成であってもよい。これらの場合であっても、各ラウンド動画像データＲＭＤ０ａ，ＲＭＤ０ｂに係るビットレートを調整することにより、ラウンド動画像データＲＭＤ０全体のデータ量を好適に調整することができる。
【０９３５】
また、第１ラウンド動画と第２ラウンド動画との間に所定の期間を設ける構成としたが、これに限られず、例えば第１ラウンド動画と第２ラウンド動画とを連続して表示させる構成としてもよい。この場合、挿入画像を表示しない構成としてもよく、第１ラウンド動画中、第２ラウンド動画中、又は各ラウンド動画に跨って挿入画像を表示する構成としてもよい。
【０９３６】
＜砂浜背景画像を表示するための構成及び砂浜疾走演出を行うための構成＞
次に、砂浜背景を表示するための構成及び砂浜疾走演出を行うための構成について説明する。
【０９３７】
砂浜背景画像は、砂浜から海を見た場合の画像であり、所定の周期で波が砂浜に打ち寄せられている様子を示す画像である。砂浜背景画像は、図柄の変動表示が行われる場合の背景画像として用いられる。
【０９３８】
砂浜疾走演出は、開閉実行モードにおけるラウンド遊技が行われている場合に実行され得る演出である。詳細には、砂浜疾走演出は、開閉実行モードに移行する場合に実行される演出抽選処理にて当該砂浜疾走演出を行うことに当選した場合に実行される演出である。
【０９３９】
砂浜疾走演出は、複数の図柄画像が砂浜を疾走する演出である。当該演出では、砂浜背景画像に描かれた風景を別の角度、詳細には当該風景をローアングルから見た場合の画像が背景画像として用いられる。
【０９４０】
ここで、本パチンコ機１０には、投影パターンとして透視投影と平行投影とが設定されており、表示する画像の内容に応じてこれらの投影パターンを使い分けている。透視投影とは、ワールド座標系に配置された各オブジェクトを所定の視点から見た状態で投影することをいい、具体的には各オブジェクトの各ポリゴンの頂点が所定の視点に向けて直線的に移動するように投影することをいう。これにより、視点からの距離に応じて各オブジェクトに係る画像は変化するように表示される。
【０９４１】
これに対して、平行投影は、各オブジェクトをスクリーン領域ＰＣ１２から見たそのままの状態で投影することをいい、具体的には各オブジェクトの各ポリゴンの頂点がスクリーン領域ＰＣ１２に対して垂直に移動するように投影することをいう。これにより、所定の視点からの距離に関わらず、各オブジェクトの各画像は常に一定の大きさで表示される。これらの投影パターンの使い分けについては後述する。
【０９４２】
砂浜背景画像の表示に際しては、複数のオブジェクトと、当該各オブジェクトそれぞれに対応させて設定された複数のテクスチャが用いられる。
【０９４３】
砂浜背景画像の表示に用いられる複数のオブジェクトについて図６９を用いて説明する。図６９は各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４を説明するための説明図である。
【０９４４】
なお、以降の説明において、特に断りがない限り、ワールド座標系を基準として説明し、視点は＋Ｚ方向を向いているとする。
【０９４５】
図６９（ａ）に示すように、砂浜背景画像の表示に係るオブジェクトとして、砂浜を表示にするのに用いられる砂浜オブジェクトＯＢ１、波を表示するのに用いられる波オブジェクトＯＢ２、海を表示するのに用いられる海オブジェクトＯＢ３及び空を表示するのに用いられる空オブジェクトＯＢ４が設定されている。各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４は矩形の板ポリゴンで構成されており、その長手方向のサイズはスクリーン領域ＰＣ１２の長手方向のサイズよりも大きく設定されている。
【０９４６】
各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４は、特定視点ＰＶ１から透視投影された場合に、砂浜から見た海の映像となるように配置される。具体的には、ワールド座標系における特定視点ＰＶ１から見て奥行き方向（＋Ｚ方向）に向かって、砂浜オブジェクトＯＢ１、波オブジェクトＯＢ２、海オブジェクトＯＢ３、空オブジェクトＯＢ４の順番に配置されるように各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４の座標が設定されている。
【０９４７】
また、図６９（ｂ）に示すように、砂浜オブジェクトＯＢ１、波オブジェクトＯＢ２及び海オブジェクトＯＢ３はスクリーン領域ＰＣ１２（投影平面）に対して傾斜して配置されている。これにより、特定視点ＰＶ１から透視投影した場合に、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３により表示される個別画像毎に遠近感（奥行き感）を付与することができる。
【０９４８】
また、隣接するオブジェクトの一部がオーバーラップして重なり合うように配置されており、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３が連続している。具体的には、波オブジェクトＯＢ２の手前側の端部が砂浜オブジェクトＯＢ１の奥側の端部の上に重なっており、海オブジェクトＯＢ３の手前側の端部が波オブジェクトＯＢ２の奥側の端部の上に重なっている。この場合、波オブジェクトＯＢ２は、砂浜オブジェクトＯＢ１及び海オブジェクトＯＢ３に対してオーバーラップしているため、波オブジェクトＯＢ２が傾斜方向に移動しても各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３間の連続性は確保されている。
【０９４９】
なお、空オブジェクトＯＢ４は、海オブジェクトＯＢ３の奥側の端部から連続するように配置されている。当該空オブジェクトＯＢ４は＋Ｙ方向に起立して配置されている。
【０９５０】
各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４に対応させて、複数のテクスチャＴＤ１〜ＴＤ４が設けられている。これら各テクスチャＴＤ１〜ＴＤ４について図７０を用いて説明する。図７０は、各テクスチャＴＤ１〜ＴＤ４を説明するための説明図である。なお、図面の関係上、各テクスチャＴＤ１〜ＴＤ４のうち一部を示す。また、２点鎖線は投影領域を示す。
【０９５１】
図７０に示すように、各テクスチャＴＤ１〜ＴＤ４は、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４に対応させて矩形の画像データとして設定されている。各テクスチャＴＤ１〜ＴＤ４には、それぞれ貼り付けられるオブジェクトに対応した画像が描かれており、具体的には、砂浜オブジェクトＯＢ１に対応するテクスチャとして砂浜が描かれた砂浜テクスチャＴＤ１が設けられており、波オブジェクトＯＢ２に対応するテクスチャとして波が描かれた波テクスチャＴＤ２が設けられており、海オブジェクトＯＢ３に対応するテクスチャとして海が描かれた海テクスチャＴＤ３が設けられており、空オブジェクトＯＢ４に対応するテクスチャとして空が描かれた空テクスチャＴＤ４が設けられている。
【０９５２】
ここで、各テクスチャＴＤ１〜ＴＤ４は、特定視点ＰＶ１から各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３を見た場合に奥行き感のある砂浜背景画像となるように設定されている。具体的には、特定視点ＰＶ１から実際に見た場合の映像に対応したものであって、全体として所定のパースペクティブが掛かった（遠近感が生じる）画像データが各テクスチャＴＤ１〜ＴＤ４として設定されている。この場合、各テクスチャＴＤ１〜ＴＤ４は、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４により表示される各個別画像間のパースペクティブ（遠近感）が整合するように、特定視点ＰＶ１と各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４との距離に対応させて設定されている。これにより、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４が連続して配置されている状況において特定視点ＰＶ１から各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４を透視投影した場合に、パースペクティブの整合性が取れた奥行き感のある砂浜背景画像が生成されることとなる。
【０９５３】
以上の通り、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４を連続させながらスクリーン領域ＰＣ１２（ＹＺ平面）に対して傾けて配置するとともに、当該各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４に対して貼り付ける各テクスチャＴＤ１〜ＴＤ４として、特定視点ＰＶ１から見た映像に対応したものであって、全体として所定のパースペクティブが掛かるように各個別画像間のパースペクティブの整合性を取った画像データを用いることにより、板ポリゴンを用いて奥行き感のある砂浜背景画像を作成することができる。これにより、比較的少ない処理負荷及びデータ量で、現実感のある画像を遊技者に対して視認させることができる。
【０９５４】
ちなみに、各個別画像に係るパースペクティブは、各テクスチャＴＤ１〜ＴＤ４の画像データよりも、特定視点ＰＶ１及び各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４間の距離の方が支配的になっている。つまり、各個別画像に係るパースペクティブは、上記距離の変化に対して大きく変化する。
【０９５５】
次に、砂浜疾走演出について説明する。
【０９５６】
砂浜疾走演出とは、連続する複数フレームに亘って、複数の図柄画像が所定の方向に向けて砂浜を走っているように表示される演出である。この演出では、砂浜背景画像を表示するのに用いた各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４及び各テクスチャＴＤ１〜ＴＤ４が用いられる。
【０９５７】
ここで、砂浜疾走演出で用いられる背景画像（以降、砂浜背景画像と区別するために演出用背景画像という）は、砂浜背景画像とは視点が異なっている。このため、特定視点ＰＶ１に基づいて決定された各テクスチャＴＤ１〜ＴＤ４を用いると、パースペクティブの整合性が取れなくなり、違和感のある画像となってしまう。
【０９５８】
当該現象について図７１を用いて説明する。図７１は、パースペクティブの変化を説明するための説明図である。なお、説明の便宜上、波オブジェクトＯＢ２及び空オブジェクトＯＢ４を省略し、砂浜オブジェクトＯＢ１及び海オブジェクトＯＢ３を連続させたもので説明する。
【０９５９】
既に説明した通り、砂浜オブジェクトＯＢ１及び海オブジェクトＯＢ３はスクリーン領域ＰＣ１２に対して傾斜しているため、特定視点ＰＶ１及び各オブジェクトＯＢ１，ＯＢ３間の距離は、各オブジェクトＯＢ１，ＯＢ３の部位に応じて異なっている。具体的には、特定視点ＰＶ１から砂浜オブジェクトＯＢ１の手前側の端部までの距離Ｒ１、特定視点ＰＶ１から海オブジェクトＯＢ３の手前側の端部までの距離Ｒ２、特定視点ＰＶ１から海オブジェクトＯＢ３の奥側の端部までの距離Ｒ３、の順に大きくなっている（Ｒ１＜Ｒ２＜Ｒ３）。かかる状況において、特定視点ＰＶ１を視点として透視投影を行うことにより、各距離Ｒ１〜Ｒ３に応じたパースペクティブが掛かった画像が得られる。
【０９６０】
この場合、パースペクティブの掛かり具合は各距離Ｒ１〜Ｒ３の比率に依存している。具体的には、距離Ｒ１に対する距離Ｒ２の比率が高いほど砂浜オブジェクトＯＢ１のパースペクティブはより掛かる。そして、距離Ｒ２に対する距離Ｒ３の比率が高いほど海オブジェクトＯＢ３のパースペクティブはより掛かる。
【０９６１】
また、砂浜オブジェクトＯＢ１及び海オブジェクトＯＢ３に対して貼り付けられる各テクスチャＴＤ１、ＴＤ３は、各オブジェクトＯＢ１，ＯＢ３（実際には波オブジェクトＯＢ２も含む）により表示される各個別画像間のパースペクティブ（遠近感）が整合するように、上記比率を考慮して設定されている。これにより、パースペクティブの整合性が取れた画像を表示させることが可能となっている。
【０９６２】
ここで、視点を特定視点ＰＶ１から−Ｙ方向に移動させて別視点ＰＶ２に設定した場合、各距離Ｒ１〜Ｒ３がそれぞれ距離Ｒ１’〜Ｒ３’に変化し、上記比率が変化する。これにより、透視投影した場合のパースペクティブの掛かり具合が異なることとなる。すると、距離Ｒ１〜Ｒ３に合わせて設定された各テクスチャＴＤ１，ＴＤ３を用いると、各オブジェクトＯＢ１，ＯＢ３間におけるパースペクティブの整合性が取れなくなる。これにより、全体として違和感のある画像となる。
【０９６３】
特に、各オブジェクトＯＢ１，ＯＢ３を所定の方向に移動させて画像の更新を行う場合には、各オブジェクトＯＢ１，ＯＢ３に係る画像のパースペクティブが異なることに起因する違和感が目立ち易い。具体的には、奥側に表示されている海が、手前側に表示されている砂浜よりも速く移動したりする。
【０９６４】
また、視点から画角を変更すると、パースペクティブの掛かり具合が異なることとなるため、上記パースペクティブのずれが目立ち易くなる。
【０９６５】
これに対して、本実施の形態では、演出用背景画像を作成する場合には、透視投影に代えて平行投影を行う構成とし、さらに奥行き方向の距離に応じて各オブジェクトＯＢ１，ＯＢ３のサイズを調整する構成とした。これらの構成について図７２を用いて説明する。図７２は、演出用背景画像を作成する場合の各オブジェクトＯＢ１，ＯＢ３の設定態様を説明するための説明図である。
【０９６６】
平行投影とは、既に説明した通り、各オブジェクトの各ポリゴンの頂点がスクリーン領域ＰＣ１２に対して垂直に直線的に移動するように投影する手法である。当該平行投影を行う場合、視点からの距離に依存しない画像、すなわち遠近感がない画像が表示される。
【０９６７】
具体的には、砂浜オブジェクトＯＢ１及び海オブジェクトＯＢ３を平行投影すると、スクリーン領域ＰＣ１２には、海オブジェクトＯＢ３が砂浜オブジェクトＯＢ１よりも奥側にあるのにも関わらず、両者が視点からの距離に対応したサイズ調整がなされることなく表示される。これにより、両者の間に生じ得るパースペクティブのずれが軽減されることとなる。
【０９６８】
特に、各個別画像に係るパースペクティブは、各テクスチャＴＤ１，ＴＤ３に係るパースペクティブよりも、視点及び各オブジェクトＯＢ１，ＯＢ３間の距離に基づくパースペクティブの方が支配的となっているため、上記距離の変化に基づくパースペクティブのずれは目立ち易い。
【０９６９】
これに対して、平行投影を行うことにより、上記距離に基づくパースペクティブ自体が付加されないため、パースペクティブのずれを軽減することが可能となる。
【０９７０】
なお、この場合、各テクスチャＴＤ１，ＴＤ３に基づくパースペクティブは反映されるが、当該パースペクティブのずれは、上記距離に基づくパースペクティブのずれよりも目立ちにくい。このため、遊技者としては違和感を抱きにくい。
【０９７１】
なお、各テクスチャＴＤ１，ＴＤ３のパースペクティブをなくす処理を実行してもよい。これにより、よりパースペクティブの矛盾のない画像を遊技者に対して視認させることができる。
【０９７２】
具体的には、例えば各テクスチャＴＤ１，ＴＤ３において手前側にマッピングされる領域ほど横方向（Ｘ方向）に縮小させ、奥側にマッピングされる領域ほど横方向に拡大させる補正処理を実行するとよい。また、例えば各オブジェクトＯＢ１，ＯＢ３を、手前側が長辺で奥側が短辺とする台形オブジェクトとし、当該台形オブジェクトに対してテクスチャをマッピングする構成としてもよい。
【０９７３】
平行投影を行う場合、本来砂浜よりも遠くに存在するために、砂浜よりも小さく見えるはずの海がサイズ調整されることなく表示されるため、奥行き感のない画像となる。換言すれば、砂浜及び海間の大きさの比率が視点からの距離に対応していないため、奥行き感のない画像となる。
【０９７４】
これに対して、上記比率が上記視点からの距離に対応するように各オブジェクトＯＢ１，ＯＢ３の倍率が設定されている。具体的には、視点からの距離が大きくなるほど、各オブジェクトＯＢ１，ＯＢ３の大きさが徐々に小さくなるように各オブジェクトＯＢ１，ＯＢ３の大きさが設定されている。
【０９７５】
より詳細に説明すると、変更された視点から砂浜オブジェクトＯＢ１及び海オブジェクトＯＢ３を透視投影すると、図７２に示す領域Ａにて砂浜オブジェクトＯＢ１に係る画像である砂浜画像が表示される。そして、図７２に示す領域Ｂにて海オブジェクトＯＢ３に係る画像である海画像が表示される。上記各領域Ａ，Ｂの大きさの比率は、視点からの距離に依存したものである。
【０９７６】
各オブジェクトＯＢ１，ＯＢ３のサイズ及び座標（詳細にはＹ座標）は、平行投影された場合に当該各オブジェクトＯＢ１，ＯＢ３に係る画像が表示される領域が上記各領域Ａ，Ｂと同一となるように設定されている。これにより、擬似的に遠近感のある演出用背景画像が表示されることとなる。
【０９７７】
なお、説明の便宜上、波オブジェクトＯＢ２を省略した態様で説明したが、波オブジェクトＯＢ２が設定されている状況についても同様である。
【０９７８】
上記各画像表示に係る具体的な処理構成について以下に説明する。
【０９７９】
先ず、砂浜背景用演算処理について図７３のフローチャートを用いて説明する。当該砂浜背景用演算処理は、現状設定されているデータテーブルが砂浜背景画像の表示に対応したものである場合に、表示ＣＰＵ１３１のタスク処理（図１４）における背景用演算処理（ステップＳ９０３）にて実行される。
【０９８０】
ステップＳ４２０１では、砂浜背景画像を表示するのに必要な各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４を把握する。
【０９８１】
その後、ステップＳ４２０２にて、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４の座標及び角度を更新する。具体的には、ワールド座標系に配置された場合に、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４が奥行き方向（特定視点ＰＶ１から遠ざかる方向）に連続して並ぶように且つ空オブジェクトＯＢ４を除く各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４がスクリーン領域ＰＣ１２に対して所定の角度傾くように各座標を設定する。
【０９８２】
続くステップＳ４２０３では、各テクスチャのアドレス設定処理を実行する。具体的には、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４に対して貼り付けられる各テクスチャＴＤ１〜ＴＤ４のアドレスを設定する。その後、ステップＳ４２０４にてその他のパラメータを更新する演算処理を行う。
【０９８３】
続くステップＳ４２０５では、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４を透視投影することを特定するための情報である透視投影指定情報を設定する。そして、ステップＳ４２０６にてその他の背景用オブジェクトを把握し、ステップＳ４２０７にて当該その他の背景用オブジェクトのパラメータの更新に係る演算処理を行い、本砂浜背景用演算処理を終了する。
【０９８４】
かかる処理が行われた場合、その後に行われる描画リスト出力処理（ステップＳ８０６）では、描画対象として各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４が設定されるとともに、当該各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４に対して適用される各種パラメータが設定された描画リストが作成される。また、描画リストには、透視投影指定情報が設定されている。ＶＤＰ１３５は、上記描画リストを受信した場合には、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４を既に説明した通りの位置関係となるように各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４を配置し、透視投影を行う。これにより、遠近感のある画像が作成される。
【０９８５】
次に、砂浜疾走演出の背景用演算処理について図７４（ａ）のフローチャートを用いて説明する。砂浜疾走演出の背景用演算処理は、現状設定されているデータテーブルが砂浜疾走演出に対応したものである場合に、表示ＣＰＵ１３１のタスク処理（図１４）におけるステップＳ９０３の背景用演算処理にて実行される。
【０９８６】
先ずステップＳ４３０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、砂浜疾走演出中であるか否かを判定する。
【０９８７】
砂浜疾走演出中でない場合には、ステップＳ４３０２に進み、砂浜疾走演出の開始タイミングであるか否かを判定する。
【０９８８】
砂浜疾走演出の開始タイミングでない場合にはそのまま本演算処理を終了する一方、砂浜疾走演出の開始タイミングである場合には、ステップＳ４３０３〜ステップＳ４３０８にて、演出用背景画像を描画するための初期設定処理を実行する。
【０９８９】
具体的には、先ずステップＳ４３０３にて、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４を把握する処理を実行する。
【０９９０】
そして、ステップＳ４３０４にて、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４の座標を調整する処理を実行し、更にステップＳ４３０５にて、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４に対して適用される倍率を調整する処理を実行する。具体的には、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４に対して、演出用背景画像に対応した座標及び倍率を設定する。詳細には、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４が平行投影された場合に、当該平行投影された領域が砂浜背景画像を表示させる場合の各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４の座標系において別視点ＰＶ２から透視投影を行った場合の投影領域と重なるように、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４の座標及び倍率を設定する。
【０９９１】
その後、ステップＳ４３０６にて視点として別視点ＰＶ２を設定し、ステップＳ４３０７にて、その他のパラメータの初期設定に係る演算処理を実行する。そして、ステップＳ４３０８にて、平行投影指定情報を設定する。当該平行投影指定情報は、ＶＤＰ１３５において各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４を平行投影するように指示するための情報である。
【０９９２】
その後、ステップＳ４３０９にてその他の背景用オブジェクトを把握し、ステップＳ４３１０にて当該その他の背景用オブジェクトに対して適用される各種パラメータを更新に係る演算処理を実行して、本演算処理を終了する。
【０９９３】
かかる処理が行われた場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ８０６）にて作成される描画リストには、描画対象として各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４が設定されるとともに、当該各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４に対して適用される各種パラメータが設定される。当該各種パラメータは、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４が平行投影される場合に対応したものである。
【０９９４】
また、上記描画リストには平行投影指定情報が設定されている。ＶＤＰ１３５は、上記描画リストを受信した場合には、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４を把握し、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４に対して平行投影に対応したパラメータを適用した状態で、別視点ＰＶ２を基準とする平行投影を行う。これにより、砂浜背景画像の視点（特定視点ＰＶ１）とは異なる視点（別視点ＰＶ２）から見た演出用背景画像が作成される。
【０９９５】
砂浜疾走演出中である場合には、ステップＳ４３１１〜ステップＳ４３１４にて、演出用背景画像をスクロールするための処理を実行する。具体的には、先ずステップＳ４３１１にて、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４を把握する。
【０９９６】
続くステップＳ４３１２では、視点の位置を更新する処理を実行する。具体的には、現状設定されている視点から第１変位量だけ−Ｘ方向に変位させる処理を実行する。
【０９９７】
その後、ステップＳ４３１３にて、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４に適用されるパラメータを更新する演算処理を実行する。具体的には、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４を現状の座標から所定の変位量だけ−Ｘ方向に移動させる。当該所定の変位量は、−Ｘ方向への視点の変位量よりも小さい範囲内で、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４と視点との距離に応じて設定されている。
【０９９８】
具体的には、図７４（ｂ）の説明図に示すように、視点と各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４とのＺ方向の距離が大きくなるほど、視点に対する各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４の相対速度が小さくなるように、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４の変位量が設定されている。詳細には、視点と各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４のＺ方向の距離との距離が大きくなるほど、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４の変位量と第１変位量との差分が小さくなるように各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４の変位量が設定されている。これにより、視点に対して手前側に配置されているオブジェクトほど＋Ｘ方向に速く移動するように見え、視点に対して奥側に配置されているオブジェクトほど＋Ｘ方向に遅く移動するように見える。よって、擬似的な遠近感を表現することができる。
【０９９９】
また、波オブジェクトＯＢ２については、−Ｘ方向への変位だけでなく、Ｙ座標及びＺ座標についても座標を更新する処理を実行する。具体的には、図６９（ｂ）に示すように、波オブジェクトＯＢ２を、傾斜角度を維持した状態で手前側に進むようにＹ座標及びＺ座標を設定する。これにより、波が手前側に打ち寄せてくる様子を表現することができる。
【１０００】
すなわち、砂浜オブジェクトＯＢ１に対して波オブジェクトＯＢ２を、視点から見て重なり合うように（詳細にはＺ方向にずらして）配置し、当該波オブジェクトＯＢ２を砂浜オブジェクトＯＢ１に対して相対的に変位させることにより、砂浜に対して重なるように波が表示されることとなる。
【１００１】
そして、波オブジェクトＯＢ２の初期位置からの変位量が予め特定量となった場合には、座標を維持するとともに、波オブジェクトＯＢ２が徐々に消えていくように一律α値を更新する処理を実行する。そして、一律α値が所定の値（例えば完全透過のα値）となったことに基づいて、再度波オブジェクトＯＢ２を初期位置に配置して一連の処理を実行する。これにより、波が打ち寄せて消えていく様子を繰り返し見せることができ、リアルな波を実現することができる。
【１００２】
その後、ステップＳ４３１４にて平行投影指定情報を設定し、ステップＳ４３０９及びステップＳ４３１０の処理を実行して、本演算処理を終了する。
【１００３】
かかる処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、背景用画像を表示するのに必要な各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４が描画対象として設定されるとともに、当該各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４に対して適用されるパラメータ情報が設定される。当該各種パラメータには、視点が−Ｘ方向に移動するよう設定されているとともに、視点と各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４との距離が大きくなるに従って当該視点に対する相対速度が小さくなるように各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４の座標の変位量が設定されている。これにより、演出用背景画像が＋Ｘ方向にスクロールするように表示されることとなる。
【１００４】
なお、視点が移動することにより、投影対象となる領域が各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４の端側の領域にとなった場合には、現状投影対象となっている各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４に対して視点の進行方向の先側に同一の各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４を連続して設定するように構成されている。これにより、視点が各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４よりも速い速度で移動することに起因して演出用背景画像が途切れてしまう不都合を回避することができる。
【１００５】
また、各テクスチャＴＤ１〜ＴＤ４における視点の移動方向に対応した両端部、具体的にはＸ方向の両端部は、描かれた模様が連続するように設定されているとよい。これにより、オブジェクトの切れ目が把握されにくいため、遊技者に対して違和感を与えにくい。
【１００６】
次に、砂浜疾走演出の演出用演算処理について図７５のフローチャートを用いて説明する。砂浜疾走演出の演出用演算処理は、現状設定されているデータテーブルが砂浜疾走演出に対応したものである場合に、タスク処理（図１４）における演出用演算処理（ステップＳ９０４）にて実行される処理である。
【１００７】
先ず、ステップＳ４４０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて砂浜疾走演出中であるか否かを判定する。
【１００８】
砂浜疾走演出中でない場合には、ステップＳ４４０２に進み、現状設定されているデータテーブルに基づいて砂浜疾走演出の開始タイミングであるか否かを判定する。
【１００９】
砂浜疾走演出の開始タイミングでない場合にはそのまま本演算処理を終了する一方、砂浜疾走演出の開始タイミングである場合には、ステップＳ４４０３に進み、疾走対象の図柄オブジェクトを把握する。そして、ステップＳ４４０４にて当該図柄オブジェクトに対して適用される各種パラメータ情報の初期設定に係る演算処理を実行する。この場合、図柄オブジェクトが平行投影された場合に、当該図柄オブジェクトに係る画像が砂浜画像に重なるように図柄オブジェクトの座標を設定する。詳細には、砂浜オブジェクトＯＢ１とスクリーン領域ＰＣ１２との間に図柄オブジェクトを配置する。
【１０１０】
その後、ステップＳ４４０５にて、今回の描画対象となる教示用のオブジェクトを把握する。教示用のオブジェクトは、既に説明した通り、遊技状況を遊技者に教示可能となる画像を表示する場合に利用されるオブジェクトであり、詳細には現状のラウンドが何番目のラウンドであるかを教示するためのオブジェクトと、開閉実行モードが連続して行われた回数を示すためのオブジェクトと、が設定されている。ステップＳ４４０５では、これらの教示用のオブジェクトを把握する。
【１０１１】
そして、ステップＳ４４０６にて上記教示用のオブジェクトに対して適用される各種パラメータ情報の初期設定に係る演算処理を実行する。この場合、教示用のオブジェクトが演出用背景画像の生成に用いられる各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４よりも視点側に配置されるように当該教示用のオブジェクトの座標を設定する。そして、本演算処理を終了する。
【１０１２】
かかる処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ８０６）にて作成される描画リストには、図柄オブジェクト及び教示用のオブジェクトが描画対象として設定されるとともに、これらのオブジェクトに対して適用されるパラメータが設定される。これらのオブジェクトは演出用背景画像の生成に用いられる各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４よりも視点側に配置されるようになっている。これにより、上記各オブジェクトに対して平行投影が行われることにより、演出用背景画像に対して重なるようにして図柄画像及び教示用画像が表示されることとなる。
【１０１３】
砂浜疾走演出中である場合には、ステップＳ４４０７にて疾走対象の図柄オブジェクトを把握する処理を実行する。そして、ステップＳ４４０８にて図柄オブジェクトに適用されるパラメータを更新する演算処理を実行する。具体的には、−Ｘ方向の視点の移動に伴って図柄オブジェクトが移動するように図柄オブジェクトの座標を更新する。この場合、視点の変位量と図柄オブジェクトの変位量とを同一に設定する。これにより、視点の移動と図柄オブジェクトの移動とを同期させることができ、図柄画像の移動に伴って視点が追従していくように見せることができる。
【１０１４】
続くステップＳ４４０９及びステップＳ４４１０では、視点の移動に伴う教示用のオブジェクトの更新処理を実行する。具体的には、先ずステップＳ４４０９にて教示用のオブジェクトを把握する。そして、ステップＳ４４１０にて、教示用のオブジェクトに適用されるパラメータを更新する演算処理実行する。詳細には、−Ｘ方向の視点の移動に伴って教示用のオブジェクトが移動するように当該教示用のオブジェクトの座標を更新する。この場合、視点の変位量と教示用のオブジェクトの変位量とを同一に設定する。これにより、視点の移動と教示用のオブジェクトの移動とを同期させることができ、教示用画像を常に表示させることが可能となる。
【１０１５】
なお、上記処理では、便宜上、ステップＳ４４０３〜ステップＳ４４０６の処理と、ステップＳ４４０７〜ステップＳ４４１０の処理と、を分けて表示したが、これに限られず、これらの処理を共通化してもよい。この場合、データテーブル上に各更新タイミングにおいて設定すべき画像データを予め設定しておき、更新タイミングとなる度に、当該更新タイミングに対応した上記各種画像データを適宜読み出し、描画に係る設定処理を行う構成とすればよい。
【１０１６】
次に、砂浜背景画像及び砂浜疾走演出の様子について図７６を用いて説明する。図７６（ａ）は砂浜背景画像が表示された表示面Ｇを示す説明図、図７６（ｂ）は砂浜疾走演出の様子を説明するための説明図である。
【１０１７】
図７６（ａ）に示すように、砂浜背景画像ＢＰ１０には、手前側から順に、第１砂画像ＢＰ１１、第１波画像ＢＰ１２、第１海画像ＢＰ１３、第１空画像ＢＰ１４が表示されている。砂浜背景画像ＢＰ１０は、遠近感のある画像であり、具体的には例えば第１海画像ＢＰ１３においては奥側（水平線）に近づくに従って波の間隔及び波の幅が小さくなるようになっている。
【１０１８】
砂浜疾走演出では、図７６（ｂ）に示すように、手前側から順に、第２砂画像ＢＰ２１、第２波画像ＢＰ２２、第２海画像ＢＰ２３、第２空画像ＢＰ２４が表示された画像であって砂浜背景画像ＢＰ１０とは視点が異なる演出用背景画像ＢＰ２０が表示される。この場合、第２砂画像ＢＰ２１→第２波画像ＢＰ２２→第２海画像ＢＰ２３→第２空画像ＢＰ２４の順に小さく表示されるため、遠近感のある画像となっている。
【１０１９】
そして、演出用背景画像ＢＰ２０に対して重なるように図柄画像ＣＰ１〜ＣＰ３及び教示用画像ＣＰ４，ＣＰ５が表示される。そして、演出用背景画像ＢＰ２０が＋Ｘ方向に対応する方向である右方向に移動することにより、当該図柄画像ＣＰ１〜ＣＰ３が−Ｘ方向に対応する方向である左方向に向けて移動するように見える。この場合、第２砂画像ＢＰ２１→第２波画像ＢＰ２２→第２海画像ＢＰ２３→第２空画像ＢＰ２４の順に、移動速度は遅くなっている。これにより、奥側（視点から遠く）にあるものほどゆっくり移動するように見え、遠近感が生じている。
【１０２０】
以上の通り、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４を奥行き方向に並べて配置するとともに、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４に対して貼り付けるテクスチャとして、特定視点ＰＶ１から見た場合の画像に対応したものを用意し、これらを透視投影することにより砂浜背景画像ＢＰ１０を表示させる構成において、特定視点ＰＶ１とは異なる別視点ＰＶ２に基づく演出用背景画像ＢＰ２０を表示させる場合には各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４を平行投影する構成とした。これにより、用いるテクスチャの共通化を図りつつ、視点の変更に伴うパースペクティブの整合性のずれを抑制することができる。よって、テクスチャの共通化を図ることができる点でデータ量の削減を図ることができる。
【１０２１】
特に、比較的簡素なオブジェクトである板ポリゴンで構成された各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４を投影平面に対して傾斜して配置し、これら各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４を透視投影することにより、比較的少ない処理負荷でパースペクティブが掛かった砂浜背景画像ＢＰ１０を生成することができる。一方、視点が異なると、透視投影に基づくパースペクティブの掛かり具合のずれが目立ち易くなる。
【１０２２】
これに対して、視点が異なる演出用背景画像ＢＰ２０を生成する場合には、パースペクティブを生じさせない平行投影を行うことにより、上記ずれの発生を抑制することができる。
【１０２３】
この場合、視点と各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４との距離が大きくなるほど、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４の倍率を小さくするとともに、視点に対する各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４の相対移動速度を小さくする構成とした。これにより、平行投影により得られる画像を遠近感のある画像に見せることができる。
【１０２４】
なお、上記構成では、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４は板状ポリゴンであったが、これに限られず、例えば各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４のいずれかを、表示対象となる画像に対応させて設定された３次元の特定オブジェクトとして構成してもよい。この場合、当該特定オブジェクトに対応させてテクスチャを設け、当該テクスチャを上記特定オブジェクトに貼り付ける構成とする。これにより、上記特定オブジェクトに係る画像については視点の変化に対応することができる一方、他のオブジェクトについては視点の変化に対応することができず、パースペクティブの整合性が取れなくなる事態が生じ得る。これに対して、視点が変化した場合には平行投影を行うことにより、両者のずれを軽減することができる。
【１０２５】
また、上記構成では、別視点ＰＶ２は特定視点ＰＶ１を−Ｙ方向に移動した位置としたが、これに限られず、例えばＺ方向にずらした位置にしてもよく、任意である。
【１０２６】
また、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４に係る画像間のパースペクティブの整合性について説明したが、これに限られず、例えば最背面画像等の２次元画像データに係る画像と、１のオブジェクトに係る画像との整合性についても同様である。つまり、１のオブジェクトと２次元画像データとを組み合わせて１の画像を表示させる場合にも視点の変化に伴う透視投影と平行投影との切換を適用することができる。
【１０２７】
上記構成では、砂浜背景画像ＢＰ１０を表示するのに用いられるテクスチャを、演出用背景画像ＢＰ２０を表示するのに用いる構成としたが、これに限られず、所定の画像を表示するのに用いられるテクスチャを、上記所定の画像とは視点が異なる画像を表示するのに用いる構成であればよく、具体的な表示内容については任意である。
【１０２８】
また、上記構成では、視点を−Ｘ方向に移動させる構成としたが、これに限られず、移動させない構成としてもよい。この場合、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４を＋Ｘ方向に移動させる構成とし、その移動量を視点からの距離に応じて異ならせる構成とするとよい。また、視点の移動方向は−Ｘ方向としたが、これに限られず、任意である。
【１０２９】
上記構成では、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４を平行投影した場合の領域が、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４を透視投影した場合の領域と重なるように、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４の座標及び倍率を設定したが、これに限られない。要は、別視点ＰＶ２に対応した画像であって遠近感が生じるように各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４の座標及び倍率を調整する構成であればよい。
【１０３０】
さらに、演出用背景画像ＢＰ２０を表示させる場合に、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３の傾斜角度を、砂浜背景画像ＢＰ１０を表示させる場合の傾斜角度から変更する構成としてもよく、各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ３の傾斜角度を個別に変更してもよい。
【１０３１】
また、砂浜疾走演出にて描画対象となる教示用のオブジェクト及び図柄オブジェクトに対する投影パターンとしては、平行投影及び透視投影どちらでもよい。平行投影を行う場合には図柄画像ＣＰ１〜ＣＰ３及び教示用画像ＣＰ４，ＣＰ５を見易く表示させることができる一方、透視投影を行う場合には上記各画像ＣＰ１〜ＣＰ５を立体的に表示させることができる。
【１０３２】
また、教示用のオブジェクトの投影パターンを平行投影に設定し、図柄オブジェクトの投影パターンを透視投影にする構成としてもよい。この場合、教示用画像ＣＰ４，ＣＰ５を見易く表示させつつ、砂浜疾走演出に係る図柄画像ＣＰ１〜ＣＰ３を立体的に表示させることができる。
【１０３３】
＜第２の実施形態＞
本実施の形態では、表示演出として歪み演出及び瞬き演出を行うための構成を備えている。そして、歪み演出に合わせて描画処理が第１の実施形態と異なっている。以下に、各演出を行うための構成について説明する。なお、第１の実施形態と同様の構成については説明を省略する。
【１０３４】
＜歪み演出を行うための構成について＞
歪み演出を行うための構成について説明する。
【１０３５】
歪み演出は、図柄の変動表示が行われる場合に背景画像の一部が歪む演出である。具体的には、背景画像として水中の様子が描かれた画像が表示されている状況において特定方向にスクロールする図柄の変動表示が開始される場合に、背景画像の一部の領域、詳細には図柄に対して当該図柄の進行方向とは逆側の領域が歪むように表示される。これにより、遊技者としては、当該歪みを、図柄がスクロールを開始することにより形成された流れに起因する光の屈折として認識することが想定される。よって、水中での図柄のスクロールをリアルに認識させることができる。
【１０３６】
当該歪み演出で用いられる構成について図７７を用いて説明する。図７７（ａ）は屈折用オブジェクトＯＢ１０を示す説明図、図７７（ｂ）及び図７７（ｃ）は屈折用オブジェクトＯＢ１０を変形させた様子を説明するための説明図、図７７（ｄ）は屈折用オブジェクトＯＢ１０に対して適用される屈折用αデータＳＫＤ１を説明するための説明図である。
【１０３７】
図７７（ａ）に示すように、屈折用オブジェクトＯＢ１０は矩形状の板ポリゴンで構成されている。板ポリゴンはポリゴン数の少ないオブジェクトともいうことができ３次元方向（詳細にはローカル座標系でのＺ方向）への凹凸のない平面状に構成された低精彩の画像データである。
【１０３８】
屈折用オブジェクトＯＢ１０の形状（サイズ）は、歪みを発生させたい歪み領域ＰＥ１に対応させて設定されており、具体的には、視野座標系への変換処理を行った場合に歪み領域ＰＥ１を覆うことができるように設定されている。詳細には、屈折用オブジェクトＯＢ１０の形状は、屈折用オブジェクトＯＢ１０が平行投影された場合の表示領域が歪み領域ＰＥ１よりも大きくなるように設定されている。このため、屈折用オブジェクトＯＢ１０を歪み領域ＰＥ１に対して重なるように配置された状態で平行投影が行われた場合には、歪み領域ＰＥ１に対して屈折用オブジェクトＯＢ１０に係る画像が表示されることとなる。
【１０３９】
屈折用オブジェクトＯＢ１０には、格子状に頂点座標が設定されている。当該頂点座標には、ローカル３次元座標が設定されており、各頂点座標のＺ座標（奥行き方向の座標）は同一に設定されている。
【１０４０】
屈折用オブジェクトＯＢ１０の頂点座標は歪み領域ＰＥ１に対応させて設定されており、具体的には屈折用オブジェクトＯＢ１０の外縁部を構成する頂点座標以外の頂点座標によって形成される領域が歪み領域ＰＥ１と略同一となるように設定されている。
【１０４１】
上記屈折用オブジェクトＯＢ１０は変形可能に構成されている。具体的には、屈折用オブジェクトＯＢ１０の各頂点座標のＺ座標はそれぞれ個別に変位可能となっており、当該Ｚ座標が変位することにより屈折用オブジェクトＯＢ１０は歪むようになっている。
【１０４２】
屈折用オブジェクトＯＢ１０の変形形態について詳細に説明する。本実施の形態では、屈折用オブジェクトＯＢ１０の変形形態は複数種類設定されている。当該複数種類の変形形態のうちの第１変形形態の屈折用オブジェクトＯＢ１０と、第２変形形態の屈折用オブジェクトＯＢ１０とについて図７７（ｂ）及び図７７（ｃ）を用いて説明する。図７７（ｂ）は第１変形形態の屈折用オブジェクトＯＢ１０を説明するための説明図、図７７（ｃ）は第２変形形態の屈折用オブジェクトＯＢ１０を説明するための説明図である。なお、説明の便宜上、以降の説明において、第１変形形態の屈折用オブジェクトＯＢ１０を単に第１変形形態ＯＢ１０ａと、第２変形形態の屈折用オブジェクトＯＢ１０を単に第２変形形態ＯＢ１０ｂという。
【１０４３】
図７７（ｂ）及び図７７（ｃ）に示すように、各変形形態ＯＢ１０ａ，ＯＢ１０ｂは、テクスチャが貼り付けられる板面に凹凸が形成されるように変形している。具体的には、各変形形態ＯＢ１０ａ，ＯＢ１０ｂは、屈折用オブジェクトＯＢ１０の外縁部を構成する頂点座標のＺ座標を基準として、歪み領域ＰＥ１に対応する各頂点座標のＺ座標がそれぞれ所定量だけ変位することにより変形している。詳細には、Ｘ方向における両端の頂点座標を固定端とするＺ成分を持つ１周期の正弦波が形成され且つＹ方向における両端の頂点座標を始点及び終点とする円弧が形成されるように歪み領域ＰＥ１に含まれる各頂点座標のＺ座標が変位している。そして、各変形形態ＯＢ１０ａ，ＯＢ１０ｂは、上記正弦波の位相がπだけずれている。
【１０４４】
これら各変形形態ＯＢ１０ａ，ＯＢ１０ｂに対して、背景画像のうち各変形形態ＯＢ１０ａ，ＯＢ１０ｂが配置される領域に対応した部分のテクスチャがマッピングされることにより、歪み画像が表現される。この場合、所定の更新タイミングとなる度に、屈折用オブジェクトＯＢ１０を、Ｘ方向への位相が異なる第１変形形態ＯＢ１０ａと第２変形形態ＯＢ１０ｂとに交互に変形させることにより、Ｘ方向に進行する水の流れに対応した歪み画像を表現することができる。これにより、図柄のＸ方向のスクロールに伴って、Ｘ方向の水の流れが形成されたように視認させることができ、図柄のスクロールと歪み画像との関連付けを好適に行うことができる。
【１０４５】
また、歪み演出では、屈折用オブジェクトＯＢ１０が配置される領域に表示される歪み画像と、その領域の周縁の画像とを馴染ませるために、屈折用αデータＳＫＤ１が用いられる。αデータは、既に説明した通り、画像データの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてメモリモジュール１３３に予め記憶されている。
【１０４６】
屈折用αデータＳＫＤ１は、図７７（ｄ）に示すように、その外形が適用対象となる屈折用オブジェクトＯＢ１０と一致するようにそのサイズが設定されている。屈折用αデータＳＫＤ１は、異なるα値が設定された複数の領域に区分けされている。
【１０４７】
屈折用αデータＳＫＤ１を区分けする領域は、中央側の透明度よりも縁側の透明度の方が高くなるように形成されている。詳細には、屈折用αデータＳＫＤ１は、屈折用αデータＳＫＤ１の中央領域に設けられ、不透過情報である「１」が設定された不透過領域ＳＫＡ０と、当該不透過領域ＳＫＡ０を囲むように設けられ、部分透過情報（０＜α１＜１）が設定された第１部分透過領域ＳＫＡ１と、当該第１部分透過領域ＳＫＡ１を囲むように設けられ、第１部分透過領域ＳＫＡ１よりも透過率が高い部分透過情報（０＜α２＜α１）が設定された第２部分透過領域ＳＫＡ２と、に区分けされている。
【１０４８】
屈折用オブジェクトＯＢ１０（第１変形形態ＯＢ１０ａ及び第２変形形態ＯＢ１０ｂを含む）に対して屈折用αデータＳＫＤ１が適用されることにより、屈折用オブジェクトＯＢ１０に含まれる各ピクセルに対して屈折用αデータＳＫＤ１に含まれるα値が適用される。
【１０４９】
また、歪み画像を表示面Ｇの奥側にて重なる画像と重ね合わせる場合には、その重ね合わせに係る各ドットでは、屈折用αデータＳＫＤ１にて定められているα値と屈折用オブジェクトＯＢ１０に設定されている一律α値とを基準とした数値情報の融合（すなわち、ブレンディング）が行われる。具体的には、屈折用αデータＳＫＤ１に設定されているα値を個別α値とすると、
Ｒ：「奥側画像のＲ値」×（「１」−「個別α値」×「一律α値」）＋「歪み画像のＲ値」×「個別α値」×「一律α値」
Ｇ：「奥側画像のＧ値」×（「１」−「個別α値」×「一律α値」）＋「歪み画像のＧ値」×「個別α値」×「一律α値」
Ｂ：「奥側画像のＢ値」×（「１」−「個別α値」×「一律α値」）＋「歪み画像のＢ値」×「個別α値」×「一律α値」
の演算が行われる。
【１０５０】
屈折用αデータＳＫＤ１が適用されることにより、歪み画像は、中央領域から縁側に向かうに従って徐々に透明となる。これにより、歪み画像の縁が背景画像に馴染み、当該歪み画像の縁が目立ちにくくなっている。
【１０５１】
また、歪み画像は、一律α値を反映した状態で表示される。具体的には、一律α値が小さい場合、歪み画像よりも奥側画像が反映される。一方、一律α値が大きい場合には歪み画像が奥側画像よりも反映される。
【１０５２】
歪み演出の具体的な処理構成について説明する。
【１０５３】
図７８は、表示ＣＰＵ１３１にて実行される歪み演出演算処理を示すフローチャートである。歪み演出演算処理は、タスク処理（図１４）におけるステップＳ９０４の演出用演算処理において、現状設定されているデータテーブルが歪み演出に対応したデータテーブルである場合に実行される。
【１０５４】
先ず、ステップＳ４５０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、歪み演出の実行中であるか否かを判定する。
【１０５５】
歪み演出の実行中でない場合には、ステップＳ４５０２に進み、現状設定されているデータテーブルに基づいて、歪み演出の開始タイミングであるか否かを判定する。具体的には、現状設定されているデータテーブルに、歪み演出の開始タイミングであることを特定する情報が設定されているか否かを判定する。当該歪み演出の開始タイミングは図柄の変動開始タイミングと同一に設定されている。これにより、歪み演出は図柄の変動開始が行われる場合に実行されることとなる。
【１０５６】
開始タイミングでない場合にはそのまま本演算処理を終了する一方、開始タイミングである場合には、ステップＳ４５０３〜ステップＳ４５０７にて屈折用オブジェクトＯＢ１０の初期設定に係る処理を実行する。具体的には、先ずステップＳ４５０３にて、屈折用オブジェクトＯＢ１０を把握する。そして、ステップＳ４５０４にて、当該屈折用オブジェクトＯＢ１０の座標の初期設定を行う。
【１０５７】
当該座標は、データテーブル上に予め設定されている。詳細には、図柄画像に対して当該図柄画像のスクロール方向とは逆側の領域が歪み領域ＰＥ１として設定されており、当該歪み領域ＰＥ１に対して重なるように屈折用オブジェクトＯＢ１０の座標が設定されている。より詳細には、屈折用オブジェクトＯＢ１０が投影された場合に屈折用オブジェクトＯＢ１０の外縁部を構成する頂点座標以外の頂点座標が歪み領域ＰＥ１に含まれるように屈折用オブジェクトＯＢ１０の座標が設定されている。
【１０５８】
その後、ステップＳ４５０５にて、一律α値として不透過情報である「１」を設定する。続くステップＳ４５０６では、屈折用オブジェクトＯＢ１０に適用されるその他のパラメータの演算処理を行う。
【１０５９】
そして、ステップＳ４５０７にて、座標マッピングデータの初期設定を行う。当該座標マッピングデータについて図７９を用いて説明する。図７９は座標マッピングデータを説明するための説明図である。詳細には、図７９（ａ）は第１座標マッピングデータＭＤ１を説明するための説明図、図７９（ｂ）は第２座標マッピングデータＭＤ２を説明するための説明図である。
【１０６０】
各座標マッピングデータＭＤ１，ＭＤ２は、屈折用オブジェクトＯＢ１０を構成する各頂点座標のＺ方向の変位量を決定するために用いられるデータである。各座標マッピングデータＭＤ１，ＭＤ２には、屈折用オブジェクトＯＢ１０の各頂点に対して１対１に対応させてＺ方向の変位量が設定されている。詳細には、屈折用オブジェクトＯＢ１０の頂点がＸ方向に１０個、Ｙ方向に７個だけマトリックス状に設定されていることに対応させて、屈折用オブジェクトＯＢ１０を構成する頂点のうち左上端の頂点に対して適用されるＺ方向の変位量をＺ（１，１）としてマトリックス状にＺ（ａ，ｂ）（ａ：１〜１０、ｂ：１〜７）が設定されている。なお、説明の便宜上、第１座標マッピングデータＭＤ１に設定されているＺ（ａ，ｂ）をＺ１（ａ，ｂ）と、第２座標マッピングデータＭＤ２に設定されているＺ２（ａ，ｂ）といい、Ｚ（ａ，ｂ）はＺ１（ａ，ｂ）及びＺ２（ａ，ｂ）の双方を示すものだとする。
【１０６１】
Ｚ（ａ，ｂ）は、屈折用オブジェクトＯＢ１０の外縁を形成する各頂点のＺ座標を基準とするＺ方向の変位量が設定されたものである。詳細には、屈折用オブジェクトＯＢ１０の外縁を形成する各頂点に対応したＺ（１，ｂ）、Ｚ（１０，ｂ），Ｚ（ａ，１），Ｚ（ａ，７）には「０」が設定されており、その他のＺ（ｘ，ｙ）（ｘ：２〜９、ｙ：２〜６）には、各変形形態ＯＢ１０ａ，ＯＢ１０ｂに対応した変位量が設定されている。
【１０６２】
具体的には、Ｚ１（ｘ，ｙ）は、屈折用オブジェクトＯＢ１０が第１変形形態ＯＢ１０ａに変形するよう設定されている。一方、Ｚ２（ｘ，ｙ）は、屈折用オブジェクトＯＢ１０が第２変形形態ＯＢ１０ｂに変形するよう設定されている。
【１０６３】
ステップＳ４５０７では、初期設定として第１座標マッピングデータＭＤ１のアドレス情報を描画リストに設定する処理を実行する。これにより、第１座標マッピングデータＭＤ１のアドレス情報が設定された描画リストが作成される。そして、ＶＤＰ１３５では、当該アドレス情報に基づいて第１座標マッピングデータＭＤ１を取得し、屈折用オブジェクトＯＢ１０の各頂点に対して、当該各頂点に対応するＺ座標の変位量の分だけ変位させることで、屈折用オブジェクトＯＢ１０を第１変形形態ＯＢ１０ａに変形させる処理を実行する。
【１０６４】
なお、ステップＳ４５０７では、現状どちらの座標マッピングデータが設定されているかを表示ＣＰＵ１３１にて特定するための処理を実行する。具体的には、ワークＲＡＭ１３２には、現状設定されている座標マッピングデータを特定するための情報を格納する特定記憶領域が設けられている。ステップＳ４５０７では、当該特定記憶領域に対して、第１座標マッピングデータＭＤ１に対応した情報を設定する。
【１０６５】
ステップＳ４５０７の処理の実行後は、ステップＳ４５０８〜ステップＳ４５１０にて、屈折用αデータＳＫＤ１の設定を行う。具体的には、ステップＳ４５０８にて屈折用αデータＳＫＤ１を把握し、ステップＳ４５０９にて、屈折用αデータＳＫＤ１の座標を屈折用オブジェクトＯＢ１０と同一座標に設定する。そして、ステップＳ４５１０にて屈折用αデータＳＫＤ１に適用されるその他のパラメータの演算処理を行う。
【１０６６】
その後、ステップＳ４５１１にてその他の演出用オブジェクトを把握し、ステップＳ４５１２にて当該演出用オブジェクトに適用されるパラメータの演算処理を行う。
【１０６７】
続くステップＳ４５１３では、ＶＤＰ１３５にて歪み演出が行われることを特定するための歪み演出指定情報を設定し、本演算処理を終了する。
【１０６８】
かかる処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理（ステップＳ８０６）にて作成された描画リストには、少なくとも屈折用オブジェクトＯＢ１０及び屈折用αデータＳＫＤ１が設定される。この場合、屈折用オブジェクトＯＢ１０及び屈折用αデータＳＫＤ１は同一座標に設定されている。
【１０６９】
また、当該描画リストには、第１座標マッピングデータＭＤ１のアドレス情報及び歪み演出指定情報が設定されている。
【１０７０】
一方、歪み演出実行中である場合（ステップＳ４５０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４５１４にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、透明化期間中であるか否かを判定する。具体的には、歪み演出に対応したデータテーブルには、透明化期間であることを特定するための情報が設定されている。当該透明化期間は、歪み演出の終了タイミングに対して複数フレーム（例えば１０フレーム）前のタイミングから歪み演出の終了タイミングまでの期間に設定されている。ステップＳ４５１４では、現状設定されているデータテーブルに当該情報が設定されているか否かを判定する。
【１０７１】
透明化期間中でない場合には、ステップＳ４５１５にて屈折用オブジェクトＯＢ１０を把握し、ステップＳ４５１６にてパラメータの演算処理を実行する。この場合、初期設定された各種パラメータを維持する。
【１０７２】
その後、ステップＳ４５１７にて、屈折用オブジェクトＯＢ１０の変形を更新する処理、すなわち座標マッピングデータを更新する処理を実行する。具体的には、特定記憶領域に記憶されている情報に基づいて、前の処理回にて設定された座標マッピングデータを把握する。そして、前の処理回にて把握された座標マッピングデータとは異なる座標マッピングデータのアドレスを設定するとともに、特定記憶領域に今回設定した座標マッピングデータに対応した情報を格納する。例えば、前の処理回にて第１座標マッピングデータＭＤ１が設定された場合には第２座標マッピングデータＭＤ２を設定し、前の処理回にて第２座標マッピングデータＭＤ２が設定された場合には第１座標マッピングデータＭＤ１を設定する。
【１０７３】
そして、ステップＳ４５０８〜ステップＳ４５１３の処理を実行し、本演算処理を終了する。
【１０７４】
以上の処理が実行された場合、少なくとも屈折用オブジェクトＯＢ１０及び屈折用αデータＳＫＤ１が設定された描画リストが作成される。この場合、屈折用オブジェクトＯＢ１０及び屈折用αデータＳＫＤ１に対して適用されるパラメータは維持されている。
【１０７５】
また、今回作成された描画リストには、前回作成された描画リストに設定された座標マッピングデータとは異なる座標マッピングデータのアドレスが設定されているとともに、歪み演出指定情報が設定されている。
【１０７６】
透明化期間中である場合（ステップＳ４５１４：ＹＥＳ）、ステップＳ４５１８にて屈折用オブジェクトＯＢ１０を把握する。そして、ステップＳ４５１９にて一律α値を更新する。具体的には、一律α値を所定値（例えば０．１）だけ減算する処理を実行する。
【１０７７】
その後、ステップＳ４５２０にてその他のパラメータの演算処理を実行し、ステップＳ４５２１にて座標マッピングデータの更新処理を実行する。そして、ステップＳ４５０８〜ステップＳ４５１３の処理を実行して、本演算処理を終了する。これらの処理については既に説明した通りであるため、説明を省略する。
【１０７８】
以上の処理が実行された場合、屈折用オブジェクトＯＢ１０に適用される一律α値が異なる描画リストが作成される。当該一律α値は、フレーム毎に徐々に小さくなる。
【１０７９】
ここで、透明化期間と一律α値の減算値とは対応させて設定されている。具体的には、歪み演出の終了タイミングにおいて一律α値が「０」となるように、減算値と透明化期間とが設定されている。詳細には、透明化期間に係るフレーム数＝１／減算値となるように両者が設定されている。これにより、屈折用オブジェクトＯＢ１０に貼り付けられた画像が徐々に消えていき、歪み演出の終了タイミングでは完全に消えるようになっている。
【１０８０】
なお、タスク処理（図１４）の図柄用演算処理（ステップＳ９０５）では、歪み演出の開始と同期して、図柄の変動表示の開始に係る処理が実行される。具体的には、各図柄画像が所定の方向（左方向）に向けてスクロールするための処理が実行される。
【１０８１】
次に、本実施の形態におけるＶＤＰ１３５にて行われる描画処理について図８０のフローチャートを用いて説明する。当該描画処理は、予め定められた周期にて定期的に行われるループ処理であり、詳細には描画リストが作成される周期（２０ｍｓｅｃ）よりも短い周期で行われる。この場合、描画処理の実行に係る時間は、描画リストの受信間隔よりも短く設定されている。これにより、描画処理が行われている最中に新たな描画リストが受信されてないようになっている。
【１０８２】
さらに、描画処理の実行に係る時間と、描画リストが作成され当該描画リストを受信するまでの時間とを合わせた時間が、画像の更新間隔よりも短くなるように設定されている。これにより、画像の更新間隔よりも描画に係る時間が長くなる事態が生じないようになっている。
【１０８３】
先ず、ステップＳ４６０１にて、新たな描画リストを受信したか否かを判定する。新たな描画リストを受信していない場合にはそのまま本処理を終了する一方、新たな描画リストを受信している場合には、ステップＳ４６０２〜ステップＳ４６０８にて先に背景用の描画データ（背景画像）を作成する。
【１０８４】
具体的には、先ずステップＳ４６０２にて背景用の設定処理を実行する。そして、当該ステップＳ４６０２にて把握された最背面画像及び背景用のオブジェクトに対して、ステップＳ４６０３〜ステップＳ４６０８の処理を実行する。これにより、背景用の描画データが先に作成され、背景用のバッファに書き込まれる。
【１０８５】
その後、ステップＳ４６０９〜ステップＳ４６１６の処理を実行することにより、演出及び図柄用の描画データを作成する。そして、ステップＳ４６１７にて描画データ合成処理を実行し、本描画処理を終了する。
【１０８６】
かかる構成によれば、演出用及び図柄用の描画データの作成に係る処理を実行する前段階で、背景画像の作成が完了している。これにより、演出用及び図柄用の描画データの作成に係る処理を実行する場合に、背景画像を用いることが可能となっている。
【１０８７】
次に、歪み演出用の設定処理について図８１のフローチャートを用いて説明する。歪み演出用の設定処理は、描画リストに歪み演出指定情報が設定されている場合に、描画処理（図８０）のステップＳ４６０９の演出用の設定処理にて実行される。
【１０８８】
先ず、ステップＳ４７０１では、描画リストに設定されている屈折用オブジェクトＯＢ１０を把握する。
【１０８９】
その後ステップＳ４７０２にて、描画リストに設定されている座標マッピングデータのアドレス情報に基づいて、今回適用される座標マッピングデータを把握する。続くステップＳ４７０３では、ステップＳ４７０２にて把握された座標マッピングデータを用いて屈折用オブジェクトＯＢ１０を変形させる。
【１０９０】
具体的には、座標マッピングデータを参照することにより、屈折用オブジェクトＯＢ１０を構成する各頂点に対応するＺ方向の変位量を把握する。そして、ローカル座標系における各頂点のＺ座標を、把握されたＺ方向の変位量だけ変位させる。これにより、屈折用オブジェクトＯＢ１０が第１変形形態ＯＢ１０ａ又は第２変形形態ＯＢ１０ｂに変形する。
【１０９１】
その後、ステップＳ４７０４にて第２変形形態ＯＢ１０ｂに対して適用される各種パラメータを把握する。そして、ステップＳ４７０５にて、第１変形形態ＯＢ１０ａ又は第２変形形態ＯＢ１０ｂについてワールド座標系への設定処理を実行し、ステップＳ４７０６に進む。
【１０９２】
ステップＳ４７０６では、その他の演出用オブジェクトを把握し、ステップＳ４７０７では当該演出用オブジェクトに対して適用されるパラメータを把握する。そして、ステップＳ４７０８にて、その他の演出用オブジェクトについてワールド座標系への設定処理を実行し、本設定処理を終了する。
【１０９３】
上記のように設定処理が実行されることにより、屈折用オブジェクトＯＢ１０を変形することで形成された第１変形形態ＯＢ１０ａ又は第２変形形態ＯＢ１０ｂがワールド座標系に配置される。
【１０９４】
次に、歪み演出用テクスチャマッピング処理について図８２のフローチャートを用いて説明する。歪み演出用テクスチャマッピング処理は、描画リストに歪み演出指定情報が設定されている場合に、描画処理（図８０）のステップＳ４６１５における色情報の設定処理にて実行される。
【１０９５】
歪み演出用テクスチャマッピング処理では、屈折用オブジェクトＯＢ１０（詳細には各変形形態ＯＢ１０ａ，ＯＢ１０ｂのいずれか）に対して貼り付けられるテクスチャとして背景画像の一部を用いる処理を実行する。
【１０９６】
ステップＳ４８０１では、今回の描画対象として設定されている背景画像を把握する。具体的には、描画処理（図８０）のステップＳ４６０８にて背景用のバッファに書き込まれた背景用の描画データを把握する。
【１０９７】
続くステップＳ４８０２では、ステップＳ４８０１にて把握された背景画像を用いて、屈折用オブジェクトＯＢ１０に貼り付けるテクスチャを作成する処理を実行する。具体的には、把握された背景画像をトリミングすることにより、当該背景画像のうち屈折用オブジェクトＯＢ１０に係る領域、具体的には屈折用オブジェクトＯＢ１０が投影される領域に対応した部分の画像データを抜き出す。この場合、当該画像データのサイズが屈折用オブジェクトＯＢ１０のサイズと同一になるように抜き出す。
【１０９８】
なお、トリミングの際には、背景用のバッファに書き込まれている背景用の描画データ自体は変更せず、別途バッファを用いて行う。
【１０９９】
その後、ステップＳ４８０３にて、屈折用オブジェクトＯＢ１０（第１変形形態ＯＢ１０ａ又は第２変形形態ＯＢ１０ｂ）に対して、ステップＳ４８０２にて抜き出した部分の画像データをテクスチャとして貼り付ける。この場合、ラップマッピング手法又はＵＶラッピング手法で行う。
【１１００】
その後、ステップＳ４８０４にて、描画リストに基づいてその他のオブジェクトに対して貼り付けられるテクスチャを把握し、ステップＳ４８０５にて各オブジェクトに対してテクスチャを貼り付けて本処理を終了する。
【１１０１】
かかる構成によれば、屈折用オブジェクトＯＢ１０に対して、当該屈折用オブジェクトＯＢ１０の投影領域に対応した背景画像が貼り付けられる。この場合、屈折用オブジェクトＯＢ１０が第１変形形態ＯＢ１０ａ又は第２変形形態ＯＢ１０ｂに変形した状態で投影されることにより、屈折用オブジェクトＯＢ１０の投影領域に対応する歪み領域ＰＥ１の背景画像が歪む。これにより、歪みに対応したテクスチャを別途設けることなく、背景画像の一部が歪む様子を表現することができる。
【１１０２】
ここで、既に説明した通り、屈折用オブジェクトＯＢ１０に貼り付けられるテクスチャのサイズと屈折用オブジェクトＯＢ１０のサイズとは同一に設定されている。これにより、他の領域に表示される画像の画質と比較して、屈折用オブジェクトＯＢ１０が変形することによって生じ得る歪み画像の画質の低下が目立ちにくい。
【１１０３】
なお、歪み演出を実行する場合における描画処理（図８０）のステップＳ４６１６の演出及び図柄用の描画データ作成処理では、平行投影で投影することで描画データを作成する。これにより、視点からの距離を考慮して屈折用オブジェクトＯＢ１０のサイズを設定する必要がないため、屈折用オブジェクトＯＢ１０のサイズの設定を簡単に行うことができる。
【１１０４】
但し、平行投影に限られず透視投影を行う構成としてもよい。この場合、屈折用オブジェクトＯＢ１０が投影された場合に当該屈折用オブジェクトＯＢ１０の投影領域が歪み領域ＰＥ１に対応するように、視点からの距離を考慮して屈折用オブジェクトＯＢ１０のサイズ及び屈折用オブジェクトＯＢ１０の座標が設定されているとよい。
【１１０５】
次に、歪み演出用融合処理について図８３のフローチャートを用いて説明する。歪み演出用融合処理は、描画リストに歪み演出指定情報が設定されている場合に、描画処理（図８０）の描画データ合成処理（ステップＳ４６１７）において実行される。なお、説明の便宜上、フレームバッファ１４２のうち、変形した屈折用オブジェクトＯＢ１０が投影された領域に含まれるドットに対応する単位エリアを対象として説明し、その他の領域に含まれるドットに対応する単位エリアについては説明を省略する。さらに、最初に対象となるドットは予め定められているとする。
【１１０６】
先ずステップＳ４９０１では、演出用の描画データに基づいて、屈折用オブジェクトＯＢ１０が投影された領域に含まれるドットのうち今回の対象ドットに対応した対象ピクセルの数値情報を把握する。当該数値情報が歪み画像の数値情報（「ｍ」とする）に対応する。
【１１０７】
そして、ステップＳ４９０２にて、屈折用αデータＳＫＤ１に基づいて、今回の対象ドットに対応する個別α値を把握し、ステップＳ４９０３にて、描画リストに基づいて屈折用オブジェクトＯＢ１０に対して適用される一律α値を把握する。
【１１０８】
続くステップＳ４９０４では、背景用の描画データに基づいて、背景画像における今回の対象ドットに対応する対象ピクセルの数値情報を把握する。当該数値情報が奥側画像の数値情報（「ｎ」とする）に対応する。
【１１０９】
そして、ステップＳ４９０５にて、上記ステップＳ４９０１〜ステップＳ４９０４の処理により把握された把握結果に基づいて融合処理（ブレンディング処理）を実行し、その融合結果を、フレームバッファ１４２における各単位エリアのうち今回の対象ドットに対応した単位エリアに書き込む。
【１１１０】
上記融合処理では、先に説明した演算式が用いられる。すなわち、ｎ×（１−「個別α値」×「一律α値」）＋ｍ×「個別α値」×「一律α値」の演算を行う。
【１１１１】
続くステップＳ４９０６では、屈折用オブジェクトＯＢ１０の投影領域に含まれる全ドットについて融合処理が完了しているか否かを判定する。完了していない場合には、ステップＳ４９０７にて対象ドットを更新する処理を実行し、ステップＳ４９０１に戻る。これにより、新たな対象ドットに対して融合処理を実行することとなる。完了している場合には、本融合処理を終了する。
【１１１２】
以上の処理が実行されることにより、歪み画像と背景画像との融合が行われることとなる。つまり、一律α値が「１」である場合には、外縁部に向かうに従って透明となる歪み画像が表示される。一方、一律α値が「０」である場合には、背景画像がそのまま表示される。
【１１１３】
次に、歪み演出の様子について図８４を用いて説明する。図８４は、歪み演出を説明するための説明図であり、図８４（ａ）は歪み演出が開始される前の画像を説明するための説明図、図８４（ｂ）は第１変形形態ＯＢ１０ａに基づく歪み画像を説明するための説明図、図８４（ｃ）は第２変形形態ＯＢ１０ｂに基づく歪み画像を説明するための説明図である。なお、図面の関係上、表示面Ｇの一部を示すとともに、歪み演出の対象となる図柄画像ＣＰ１１及び海中の様子を示す背景画像の一部として２つの珊瑚画像ＣＰ１２のみを表示するが、実際には複数の個別画像及び最背面画像が表示される。
【１１１４】
図８４（ａ）に示すように、歪み演出が開始される前には、図柄画像ＣＰ１１が停止表示されている。この場合、表示面Ｇにおける歪み領域ＰＥ１、具体的には図柄画像ＣＰ１１に対して当該図柄画像ＣＰ１１のスクロール方向（左方向）とは逆側の領域（右側領域）には、珊瑚が描かれた２つの珊瑚画像ＣＰ１２が並んで表示されている。
【１１１５】
歪み演出が開始されると、図柄画像ＣＰ１１が左方向にスクロール移動する。この場合、図８４（ｂ）に示すように、歪み領域ＰＥ１には、膨張した膨張珊瑚画像ＣＰ１３と収縮した収縮珊瑚画像ＣＰ１４が描かれた第１歪み画像ＣＰ１５が表示される。この場合、膨張珊瑚画像ＣＰ１３が図柄画像ＣＰ１１側に表示され、収縮珊瑚画像ＣＰ１４がそれとは反対側に表示される。
【１１１６】
歪み演出の開始タイミングに対して次のフレームでは、図８（ｃ）に示すように、歪み領域ＰＥ１には、膨張珊瑚画像ＣＰ１３及び収縮珊瑚画像ＣＰ１４の位置関係が逆になった第２歪み画像ＣＰ１６が表示される。
【１１１７】
その後、フレーム毎に各歪み画像ＣＰ１５，ＣＰ１６が交互に表示される。これにより、図柄画像ＣＰ１１に対して当該図柄画像ＣＰ１１の進行方向とは逆側の領域にて水中の流れが形成されたことに起因して揺らいでいるように見える。
【１１１８】
そして、図柄画像ＣＰ１１のスクロール（歪み演出）が開始されてから、所定数のフレームが更新されたことに基づいて、歪み領域ＰＥ１には、徐々に膨張珊瑚画像ＣＰ１３及び収縮珊瑚画像ＣＰ１４に代えて、珊瑚画像ＣＰ１２が表示される。
【１１１９】
以上の通り、図柄画像ＣＰ１１の変動表示が行われる場合に、歪み領域ＰＥ１に各歪み画像ＣＰ１５，ＣＰ１６を交互に表示することにより、図柄画像ＣＰ１１のスクロールにより水中に流れが形成されて奥側の背景が揺らいだように見せることができる。これにより、水中における図柄のスクロールを、よりリアルに表現することが可能となる。
【１１２０】
この場合、屈折用オブジェクトＯＢ１０を第１変形形態ＯＢ１０ａ又は第２変形形態ＯＢ１０ｂに変形させ、これらに対して背景画像の一部をテクスチャとして貼り付けることにより各歪み画像ＣＰ１５，ＣＰ１６を作成した。これにより、歪みを表現するためのテクスチャを別途用意する必要がないため、画像を歪ませるのに要するデータ量の削減を図ることができる。
【１１２１】
また、屈折用オブジェクトＯＢ１０の描画に係る処理を実行する前に背景画像の描画データを作成し、当該描画データを用いて屈折用オブジェクトＯＢ１０への貼付対象となるテクスチャを作成する構成とした。これにより、屈折用オブジェクトＯＢ１０に対して貼り付けるテクスチャを予め用意しておく必要がないため、テクスチャのデータ量の更なる削減を図ることができる。
【１１２２】
具体的には、背景用の各種オブジェクトをワールド座標系に配置し、これらを投影することにより歪み対象となる描画データ、すなわち背景用の２次元画像データを取得する。その後、屈折用オブジェクトＯＢ１０を配置し且つ変形させた状態で当該屈折用オブジェクトＯＢ１０に対して歪み対象となる描画データをテクスチャとして貼り付け且つ投影する構成とした。これにより、テクスチャの作成に係る処理を描画処理の一部として用いることができるため、処理負荷の軽減を図ることができる。換言すれば、描画処理の途中段階で作成される画像をテクスチャとして用いることができる。
【１１２３】
ここで、テクスチャの各単位領域（ピクセル）には、色情報として３色分の数値情報が格納されている。このため、Ｚ方向の変位量のみが設定されている座標マッピングデータと比較して、情報量が大きくなり易い。この点、上記構成によれば、情報量が比較的少ない座標マッピングデータのみを用いて各歪み画像ＣＰ１５，ＣＰ１６を表示することができるため、各歪み画像ＣＰ１５，ＣＰ１６に係るテクスチャを別途設ける構成と比較して、歪み演出に係るデータ量を小さくすることができる。
【１１２４】
また、屈折用オブジェクトＯＢ１０が平行投影された場合の表示領域が歪み領域ＰＥ１よりも大きくなるように屈折用オブジェクトＯＢ１０の形状を設定し屈折用オブジェクトＯＢ１０を変形させる場合に当該屈折用オブジェクトＯＢ１０の外縁部のＺ座標は変更しない構成とした。これにより、屈折用オブジェクトＯＢ１０に係る画像と、その他の画像との境界が目立つことを回避することができる。
【１１２５】
さらに、各歪み画像ＣＰ１５，ＣＰ１６の外縁部に向かうに従って当該各歪み画像ＣＰ１５，ＣＰ１６が透明となるように屈折用αデータＳＫＤ１を設けた。これにより、屈折用オブジェクトＯＢ１０に係る画像と、その他の画像との境界をより好適に目立ちにくくすることができる。
【１１２６】
そして、歪み演出が終了する場合には、各歪み画像ＣＰ１５，ＣＰ１６を徐々に透明にする構成とした。これにより、各歪み画像ＣＰ１５，ＣＰ１６から珊瑚画像ＣＰ１２に移り変わる場合に当該移り変わりを目立ちにくくすることができる。
【１１２７】
なお、上記構成では、歪みを表現する場面として、図柄画像ＣＰ１１が変動表示を開始する場面を設定したが、これに限られず、任意である。例えば、物体が高速移動することによって生じる衝撃波を表現するのに用いてもよく、場面の切換、図柄画像ＣＰ１１を別の図柄画像に切り換える場合に用いてもよい。この場合、歪ませたい領域（歪み領域ＰＥ１）に合わせて屈折用オブジェクトＯＢ１０の形状を設定する。
【１１２８】
また、歪みを表現する演出に限られず、画像の一部又は全部を変化させる表示演出に対して本発明を適用することができる。例えば屈折用オブジェクトＯＢ１０に対して適用されるパラメータを変更することにより画像の一部を拡大又は縮小させる構成としてもよく、回転させる構成としてもよい。さらに、表示面Ｇに表示されている画像の一部を他の領域と比較して透明にしてもよい。
【１１２９】
さらに、例えば、投影された場合に表示面Ｇ全体を表示可能な特定オブジェクトを設け、当該特定オブジェクトに対して背景用のバッファに記憶されている背景画像の描画データをそのまま貼り付ける。そして、予め定められた更新タイミングとなる度に、上記特定オブジェクトを複数の部品オブジェクトに分割し、当該部品オブジェクトをそれぞれ独立して移動させることにより、表示面Ｇに表示されていた背景画像が割れたように視認させる演出を行うことができる。これにより、場面の切換等を好適に行うことができる。
【１１３０】
また、上記構成によれば、屈折用オブジェクトＯＢ１０に対して貼り付けられるテクスチャが屈折用オブジェクトＯＢ１０と同一のサイズとなるように背景画像をトリミングする構成としたが、これに限られず、例えば異なるサイズとなるようにトリミングする構成としてもよい。この場合、屈折用オブジェクトＯＢ１０のサイズに合わせて拡大又は縮小処理を実行するとよい。これにより、上記拡大又は縮小処理により屈折用オブジェクトＯＢ１０尾に貼り付けられる画像が歪むため、歪み画像をより歪ませることができる。但し、上記構成の場合、歪み画像と他の画像との境界が目立ち易くなるため、当該境界の目立ち易さを考慮すれば上記構成の方がよい。
【１１３１】
また、屈折用オブジェクトＯＢ１０が平行投影された場合の表示領域が歪み領域ＰＥ１よりも大きくなるように屈折用オブジェクトＯＢ１０の形状を設定したが、これに限られず、例えば上記表示領域が歪み領域ＰＥ１と一致するように屈折用オブジェクトＯＢ１０の形状を設定してもよい。この場合、屈折用オブジェクトＯＢ１０を変形させる場合には屈折用オブジェクトＯＢ１０の外縁部を構成する頂点座標についても変位させる構成とするとよい。
【１１３２】
また、上記構成では、第１座標マッピングデータＭＤ１及び第２座標マッピングデータＭＤ２を交互に用いることにより、背景画像が揺らいだように見せる構成としたが、これに限られず、例えば徐々に歪みが大きくなる又は小さくなる演出及びこれらの演出を組み合わせた演出を実行する構成としてもよい。
【１１３３】
上記構成では、歪みの対象は背景画像の一部であったが、これに限られず、例えば背景画像の全部を歪ませる構成としてもよい。この場合、表示面Ｇ全体を覆うことが可能な屈折用オブジェクトを設け、当該屈折用オブジェクトに対して背景用のバッファに記憶されている背景画像の描画データをそのまま貼り付ける構成とする。
【１１３４】
また、背景画像に限られず、図柄画像、所定のキャラクタ画像又は表示面Ｇに表示されている画像そのものの全部又は一部を歪ませる構成としてもよい。この場合、屈折用オブジェクトの描画に係る処理を実行する前に、歪ませたい対象を含む画像に係る描画データを予め作成しておき、屈折用オブジェクトの描画に係る処理において、上記描画データに基づいて屈折用オブジェクトに対して貼り付けるテクスチャを作成して、貼り付ける構成とするよい。
【１１３５】
また、上記構成では、屈折用オブジェクトＯＢ１０の変形を各座標マッピングデータＭＤ１，ＭＤ２を用いることで実現したが、これに限られず、例えば４次元関数（ｘ、ｙ、ｚ、ｔ）を定義し、当該４次元関数に基づいて各頂点のＺ方向の変位量を導出することにより屈折用オブジェクトＯＢ１０を変形させる構成としてもよい。この場合、歪み演出に係るデータ量の更なる削減を図ることができる。但し、ＶＤＰ１３５の処理負荷の増大化、高精細な歪みに起因する関数の複雑化等に鑑みれば、各座標マッピングデータＭＤ１，ＭＤ２を用いる構成の方が好ましい。
【１１３６】
なお、上記構成では、屈折用オブジェクトＯＢ１０を、当該屈折用オブジェクトＯＢ１０の板面に凹凸が形成されるように各頂点座標のＺ座標を変位させて変形させたが、これに限られず、例えばＸ座標及びＹ座標の少なくとも一方を変位させる構成としてもよい。この場合、格子状に配置された各頂点により渦が形成されるように各頂点のＸＹ座標を設定するとよい。これにより、各頂点に対応させてテクスチャを貼り付けることにより歪んだ画像を表現することが可能となる。但し、処理負荷の観点に着目すれば、Ｚ方向の変位のみの方がよい。
【１１３７】
また、上記構成では、先に背景用の描画データ（２次元画像データ）を作成した後に、演出用及び図柄用の描画データを作成する構成としたが、これに限られず、例えば第１の実施の形態のように、背景用、演出用及び図柄用の各オブジェクトをワールド座標系に配置し、当該各オブジェクトに対して投影することで各描画データを作成する構成としてもよい。この場合、２回描画処理を実行する構成とするとよい。具体的には、１回目では屈折用オブジェクトＯＢ１０を除く各オブジェクトを配置し投影することにより各描画データを作成し、２回目では屈折用オブジェクトＯＢ１０を含む各オブジェクトを配置し投影して各描画データを作成する。この場合、２回目の描画処理にて、１回目の描画処理にて作成された背景用の描画データを用いて屈折用オブジェクトＯＢ１０に対して貼り付けるテクスチャを作成する構成とする。これにより、背景画像の一部をテクスチャとして用いることができる。但し、上記構成の場合、同一処理を重複して行う必要があるため、無駄な処理が増え、処理負荷の増大化が懸念される。この点に着目すれば、先に背景用の描画データを作成した後に、演出用及び図柄用の描画データを作成する構成の方が優れている。
【１１３８】
また、変形対象となる画像が更新される構成であってもよい。例えば、図柄画像ＣＰ１１のスクロールに伴って歪み領域ＰＥ１を順次スクロールさせる構成としてもよい。この場合、所定の更新タイミング（例えば各フレーム）毎に屈折用オブジェクトＯＢ１０の座標を更新するとともに、歪み演出用マッピング処理（図８２）におけるトリミング処理（ステップＳ４８０２）においてトリミングする領域を、屈折用オブジェクトＯＢ１０の座標に合わせて変更するようにするとよい。これにより、データ量の増大化を招くことなく、歪み領域ＰＥ１の変位に好適に対応することができる。
【１１３９】
また、歪み領域ＰＥ１を固定しつつ背景画像を変位させる構成としてもよい。この場合であっても、フレーム毎に背景画像に係る背景用の描画データを生成し、さらにフレーム毎に当該背景用の描画データを用いて屈折用オブジェクトＯＢ１０に対して貼り付けるテクスチャを生成する構成であるため、変位した背景画像を歪ませることができる。
【１１４０】
なお、背景画像の変位としては、所定の方向への背景画像のスクロールが考えられる。当該スクロールは、背景画像を構成するオブジェクトの移動又は視点の移動により実現することができる。
【１１４１】
また、画像の一部を加工して表示演出を行う構成は、２次元表示に係る構成に適用してもよい。具体的には、メモリモジュール１３３に複数種類のスプライトデータを記憶させておき、当該スプライトデータを用いて所定の画像に係る描画データを生成する。そして、当該描画データをフレームバッファ１４２に設けられた仮バッファに記憶させておき、当該描画データの一部を抜き出し、当該抜き出したデータをスプライトデータとして扱う構成とするとよい。これにより、描画データに係る画像の一部を拡大又は縮小したり、所定の方向に移動させたりする表示演出を行うことができる。
【１１４２】
さらに抜き出したデータを別のスプライトデータに対して重ねることにより、抜き出したデータに係る画像に上書きすることもできる。
【１１４３】
また、屈折用オブジェクトＯＢ１０に対して貼り付けるテクスチャは、投影することにより作成されたものであったが、これに限られず、例えば予めメモリモジュール１３３に記憶させておく構成としてもよい。但し、テクスチャのデータ量の増大化に着目すれば、投影することで作成する構成の方がよい。
【１１４４】
また、屈折用オブジェクトＯＢ１０は板状ポリゴンであったが、これに限られず、任意の形状のポリゴンを用いてもよい。但し、処理負荷の観点に着目すれば、板状ポリゴンである構成の方がよい。
【１１４５】
上記構成では、屈折用オブジェクトＯＢ１０の変形形態を、第１変形形態ＯＢ１０ａと第２変形形態ＯＢ１０ｂとに交互に切り換えることで、歪みを表現したが、これに限られず、例えば２つの屈折用オブジェクトＯＢ１０を設け、各屈折用オブジェクトＯＢ１０をそれぞれ第１変形形態ＯＢ１０ａと、第２変形形態ＯＢ１０ｂとに変形させて、両者を短辺部にて連結させる構成としてもよい。この場合、連結したものを所定の方向にスクロールさせる構成とするとよい。この場合であっても、揺らいだ画像を好適に表示させることができる。
【１１４６】
＜瞬き演出を行うための構成について＞
次に、瞬き演出を行うための構成について説明する。
【１１４７】
瞬き演出とは、所定のキャラクタ画像が瞬きをする演出である。
【１１４８】
当該瞬き演出では、所定のキャラクタ画像を表示するのに用いられるベースオブジェクトＯＢ２１及びベーステクスチャＴＤ１１と、目の部分を変更するのに用いられる部分オブジェクトＯＢ２２及び部分テクスチャＴＤ１２とが用いられる。これらの各構成について図８５を用いて説明する。図８５（ａ）はベースオブジェクトＯＢ２１及び部分オブジェクトＯＢ２２を説明するための説明図、図８５（ｂ）はベーステクスチャＴＤ１１を説明するための説明図、図８５（ｃ）は部分テクスチャＴＤ１２を説明するための説明図である。なお、ベースオブジェクトＯＢ２１と部分オブジェクトＯＢ２２との関係を説明するために、図８５（ａ）においてベースオブジェクトＯＢ２１と部分オブジェクトＯＢ２２とを重ねて示すとともに、部分オブジェクトＯＢ２２を点線で示す。さらに、ベーステクスチャＴＤ１１と部分テクスチャＴＤ１２との関係を説明するために、図８５（ｂ）において部分テクスチャＴＤ１２の外形を点線で示す。
【１１４９】
ベースオブジェクトＯＢ２１は、図８５（ａ）に示すように、複数の部品オブジェクトからなる１単位のオブジェクトであり、各部品オブジェクトに適用されるパラメータを更新することで３Ｄ画像のキャラクタに動きや変化を与えることができる。
【１１５０】
また、ベースオブジェクトＯＢ２１において、キャラクタの頭部に対応した頭部オブジェクトＯＢ３１に貼り付けるテクスチャとしてベーステクスチャＴＤ１１が設定されている。ベーステクスチャＴＤ１１は、図８５（ｂ）に示すように、顔が描かれた画像データである。ベーステクスチャＴＤ１１は頭部オブジェクトＯＢ３１に対応させた矩形状の画像データとして設定されている。具体的には、ベーステクスチャＴＤ１１は、３次元の頭部オブジェクトＯＢ３１を２次元に展開した場合の画像データに対応させて設定されており、展開した画像データと同一の形状となるように縦横ピクセル数が設定されている。当該ベーステクスチャＴＤ１１が頭部オブジェクトＯＢ３１に対して貼り付けられることにより、顔が表現されることとなる。
【１１５１】
なお、髪型については、頭部オブジェクトＯＢ３１とは別に髪型オブジェクトＯＢ３２が設けられているとともに、当該髪型オブジェクトＯＢ３２に対して貼り付ける髪型テクスチャが設けられている。これらを用いて髪型を表現し、髪型オブジェクトＯＢ３２と頭部オブジェクトＯＢ３１とを重ねあわせることにより、キャラクタの頭部を表現する。
【１１５２】
また、ベーステクスチャＴＤ１１は矩形状の画像データとして設定されている構成としたが、これに限られず、頭部オブジェクトＯＢ３１の形状に合わせて異なる形状の画像データとして設定してもよい。
【１１５３】
部分オブジェクトＯＢ２２は、当該部分オブジェクトＯＢ２２が投影された場合にベースオブジェクトＯＢ２１における目の表示領域を覆うことが可能となるようにその形状及びサイズが設定されている。具体的には、部分オブジェクトＯＢ２２は、図８５（ａ）に示すように、ベースオブジェクトＯＢ２１において目が表示される領域と同一の形状となる矩形板状ポリゴンで構成されている。これにより、ワールド座標系においてベースオブジェクトＯＢ２１が配置され、視点とベースオブジェクトＯＢ２１との間であって且つベースオブジェクトＯＢ２１において目が表示される領域に対して重なるように部分オブジェクトＯＢ２２が配置された状態で平行投影が行われた場合には、ベーステクスチャＴＤ１１の目に代えて、部分オブジェクトＯＢ２２の画像が表示されることとなる。この場合、部分オブジェクトＯＢ２２に対して、ベーステクスチャＴＤ１１の目とは態様が異なるテクスチャが貼り付けられることにより、目の態様が異なるキャラクタ画像が表示される。
【１１５４】
当該部分オブジェクトＯＢ２２に対して貼り付けるテクスチャとして複数種類（具体的には３種類）の部分テクスチャＴＤ１２が設けられている。
【１１５５】
部分テクスチャＴＤ１２について説明すると、部分テクスチャＴＤ１２のサイズは部分オブジェクトＯＢ２２と同一に設定されており、具体的には、部分オブジェクトＯＢ２２の形状と同一となるように、部分テクスチャＴＤ１２の各縦横ピクセル数が設定されている。このため、部分オブジェクトＯＢ２２に対して部分テクスチャＴＤ１２は変形することなく貼り付けられることとなる。
【１１５６】
この場合、ベーステクスチャＴＤ１１のピクセル数は頭部オブジェクトＯＢ３１全体の大きさに対応させて設定されており、部分テクスチャＴＤ１２のピクセル数は頭部オブジェクトＯＢ３１のうち目の部分に対応させて設定されているため、図８５（ｂ）に示すように、部分テクスチャＴＤ１２の方がベーステクスチャＴＤ１１よりもサイズが小さく、データ量が少ない画像データとなっている。
【１１５７】
部分テクスチャＴＤ１２には目が開いた状態の画像データである第１部分テクスチャＴＤ２１（図８５（ｃ−１）参照）と、目が開いた状態と目が閉じた状態との中間状態の画像データである第２部分テクスチャＴＤ２２（図８５（ｃ−２）参照）と、目が閉じた状態の第３部分テクスチャＴＤ２３（図８５（ｃ−３）参照）と、が設定されている。第１部分テクスチャＴＤ２１は、ベーステクスチャＴＤ１１の目の部分と同一の画像が描かれたテクスチャである。
【１１５８】
部分オブジェクトＯＢ２２に対して貼り付けるテクスチャを第１部分テクスチャＴＤ２１→第２部分テクスチャＴＤ２２→第３部分テクスチャＴＤ２３→第２部分テクスチャＴＤ２２→第１部分テクスチャＴＤ２１を１周期として順次切り換えることにより、瞬きを表現することができる。
【１１５９】
瞬き演出の具体的な処理構成について説明する。
【１１６０】
図８６は、表示ＣＰＵ１３１にて実行される瞬き演出用演算処理を示すフローチャートである。瞬き演出用演算処理は、タスク処理（図１４）のステップＳ９０４における演出用演算処理において、現状設定されているデータテーブルが瞬き演出に対応したものである場合に起動される。
【１１６１】
先ずステップＳ５００１にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、瞬き演出中であるか否かを判定する。
【１１６２】
瞬き演出の実行中でない場合には、ステップＳ５００２に進み、現状設定されているデータテーブルに基づいて、瞬き演出の開始タイミングであるか否かを判定する。
【１１６３】
瞬き演出の開始タイミングでない場合にはそのまま本演算処理を終了する一方、瞬き演出の開始タイミングである場合には、ステップＳ５００３に進み、ベースオブジェクトＯＢ２１を把握する。そして、ステップＳ５００４に進み、ベーステクスチャＴＤ１１を含むベースオブジェクトＯＢ２１に対して貼り付けられる各種テクスチャのアドレス情報を設定する。
【１１６４】
その後、ステップＳ５００５にて、ベースオブジェクトＯＢ２１に対して適用されるその他のパラメータの初期設定に係る演算処理を行う。
【１１６５】
続くステップＳ５００６では、部分オブジェクトＯＢ２２を把握する。そして、ステップＳ５００７にて当該部分オブジェクトＯＢ２２の初期座標を設定する。初期座標はデータテーブルに予め設定されており、具体的には、ワールド座標系に変換した場合にベースオブジェクトＯＢ２１よりも前側（視点側）であって投影（平行投影）した場合にベースオブジェクトＯＢ２１において目が表示される領域と重なるように配置されるよう設定されている。
【１１６６】
その後、ステップＳ５００８では、部分テクスチャＴＤ１２のアドレス情報の初期設定を行う。具体的には、第１部分テクスチャＴＤ２１のアドレス情報を設定する。そして、ステップＳ５００９にてその他のパラメータの初期設定に係る演算処理を実行する。
【１１６７】
その後、ステップＳ５０１０にて瞬き演出指定情報を描画リストに設定して本演算処理を終了する。当該瞬き演出指定情報は、ＶＤＰ１３５において瞬き演出に係る描画処理を実行することを特定するのに用いられる情報である。
【１１６８】
かかる処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、ベースオブジェクトＯＢ２１及び部分オブジェクトＯＢ２２が描画対象として設定されるとともに、各オブジェクトＯＢ２１，ＯＢ２２に対応したパラメータが設定される。この場合、投影した場合にベースオブジェクトＯＢ２１の頭部オブジェクトＯＢ３１及びベーステクスチャＴＤ１１による目の画像に重なるように部分オブジェクトＯＢ２２及び第１部分テクスチャＴＤ２１による目の画像が表示されるように各オブジェクトＯＢ２１，ＯＢ２２の座標が設定されている。また、上記描画リストには、瞬き演出指定情報が設定されている。
【１１６９】
一方、瞬き演出中である場合には、ステップＳ５０１１〜ステップＳ５０１３にて、ベースオブジェクトＯＢ２１の設定に係る処理を実行する。具体的には、ステップＳ５０１１にて、ベースオブジェクトＯＢ２１を把握し、ステップＳ５０１２にて各種テクスチャのアドレスを設定する。そして、ステップＳ５０１３にてその他のパラメータの演算処理を行う。この場合、初期設定された各種パラメータを維持する処理を実行する。
【１１７０】
その後、ステップＳ５０１４〜ステップＳ５０１８にて部分オブジェクトＯＢ２２の設定に係る処理を実行する。具体的には、先ずステップＳ５０１４にて部分オブジェクトＯＢ２２を把握する。そして、ステップＳ５０１５にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、部分テクスチャＴＤ１２の更新タイミングであるか否かを判定する。具体的には、瞬き演出に対応したデータテーブルには、所定数のフレーム毎に部分テクスチャＴＤ１２の更新タイミングを特定するための情報が設定されている。ステップＳ５０１５では、上記情報が設定されているか否かを判定する。
【１１７１】
部分テクスチャＴＤ１２の更新タイミングでない場合には、ステップＳ５０１６に進み、前回の部分テクスチャＴＤ１２のアドレス情報を設定する。そして、ステップＳ５０１７にてその他のパラメータの演算処理を実行し、ステップＳ５０１０にて瞬き演出指定情報を設定し、本演算処理を終了する。
【１１７２】
かかる処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理では、前回作成された描画リストと同一の描画リストが作成される。
【１１７３】
一方、部分テクスチャＴＤ１２の更新タイミングである場合には、ステップＳ５０１８に進み、前回の部分テクスチャに対して次の部分テクスチャのアドレス情報を設定する処理を実行する。具体的には、瞬き演出に対応したデータテーブルには、部分オブジェクトＯＢ２２に対する貼付対象となる各部分テクスチャＴＤ２１〜ＴＤ２３の順序が予め設定されている。詳細には、第１部分テクスチャＴＤ２１→第２部分テクスチャＴＤ２２→第３部分テクスチャ→第２部分テクスチャＴＤ２２を１周期として設定されている。ステップＳ５０１８では、上記周期に基づいて、前回の描画リストにおいて設定された部分テクスチャに対して次の部分テクスチャを把握し、当該次の部分テクスチャに対応したアドレスを設定する処理を実行する。
【１１７４】
そして、ステップＳ５０１７及びステップＳ５０１０の処理を実行して本演算処理を終了する。
【１１７５】
かかる処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストは、前回作成された描画リストと比較して、部分オブジェクトＯＢ２２に対して貼り付けられる部分テクスチャＴＤ１２が異なっている。
【１１７６】
ＶＤＰ１３５は、瞬き演出指定情報が設定された描画リストを受信した場合、各オブジェクトＯＢ２１，ＯＢ２２に設定されている座標に基づいてワールド座標系への設定を行う。そして、ベースオブジェクトＯＢ２１に対してベーステクスチャＴＤ１１を含む各種テクスチャをマッピングするとともに、部分オブジェクトＯＢ２２に対して今回描画リストに設定されている部分テクスチャＴＤ１２をマッピングし、演出及び図柄用の描画データ作成処理にて、各オブジェクトＯＢ２１，ＯＢ２２を平行投影し、描画データを作成する。これにより、目の部分が部分テクスチャＴＤ１２の画像に置き換わったキャラクタ画像が作成される。
【１１７７】
この場合、部分テクスチャＴＤ１２の更新タイミングに係る描画リストには、前回の描画リストとは異なる部分テクスチャＴＤ１２が設定されているため、表示面Ｇには、前回の処理により表示されたキャラクタ画像と比較して、目の態様が異なるキャラクタ画像が表示されることとなる。
【１１７８】
次に、瞬き演出の様子について図８７を用いて説明する。図８７は、瞬き演出を説明するための説明図であり、具体的には図８７（ａ）は瞬き演出の開始タイミングにおいて表示面Ｇに表示される画像を説明するための説明図、図８７（ｂ）及び図８７（ｃ）はキャラクタ画像ＣＰ２２の表示態様の移り変わりを時系列で示した説明図である。なお、説明の便宜上、キャラクタ画像ＣＰ２２以外の画像を省略して示すが、実際には背景画像及び図柄画像等が表示される。
【１１７９】
瞬き演出が開始される場合、図８７（ａ）に示すように、ベースオブジェクトＯＢ２１及びベーステクスチャＴＤ１１を含む各種テクスチャを用いて作成されたベース画像ＣＰ２１を有するキャラクタ画像ＣＰ２２が表示される。この場合、ベース画像ＣＰ２１における重ね合わせ領域ＰＥ２（詳細には目の領域）には、部分オブジェクトＯＢ２２及び第１部分テクスチャＴＤ２１を用いて作成された第１部分画像ＣＰ２３が表示される。
【１１８０】
なお、既に説明した通り、第１部分テクスチャＴＤ２１に描かれている目の画像は、ベース画像ＣＰ２１における目の画像と同一であるため、実際にはベース画像ＣＰ２１と同一の画像が表示されることとなる。
【１１８１】
その後、部分テクスチャＴＤ１２の更新タイミングとなることに基づいて、図８７（ｂ）に示すように、重ね合わせ領域ＰＥ２には、部分オブジェクトＯＢ２２及び第２部分テクスチャＴＤ２２を用いて作成された第２部分画像ＣＰ２４が表示される。
【１１８２】
そして、次の更新タイミングとなることに基づいて、図８７（ｃ）に示すように、重ね合わせ領域ＰＥ２には、部分オブジェクトＯＢ２２及び第３部分テクスチャＴＤ２３を用いて作成された第３部分画像ＣＰ２５が表示される。
【１１８３】
以上のように、第１部分画像ＣＰ２３→第２部分画像ＣＰ２４→第３部分画像ＣＰ２５の順に更新されることにより、目が徐々に閉じていく様子が表現される。
【１１８４】
その後、更新タイミングとなる度に、重ね合わせ領域ＰＥ２には、第２部分画像ＣＰ２４→第１部分画像ＣＰ２３が表示される。
【１１８５】
すなわち、第１部分画像ＣＰ２３→第２部分画像ＣＰ２４→第３部分画像ＣＰ２５→第２部分画像ＣＰ２４→第１部分画像ＣＰ２３→…、という順序で繰り返し画像が更新されることにより、キャラクタ画像ＣＰ２２が瞬きをしているように見える。
【１１８６】
以上の通り、キャラクタ画像ＣＰ２２の目の部分に対して局所的に部分オブジェクトＯＢ２２を配置し、所定の更新タイミングとなる度に当該部分オブジェクトＯＢ２２に対して貼り付ける部分テクスチャＴＤ１２を更新することにより、キャラクタ画像ＣＰ２２の瞬きを表現することができる。この場合、部分テクスチャＴＤ１２はベーステクスチャＴＤ１１の一部の領域のテクスチャであるため、ベーステクスチャＴＤ１１と比較してデータ量が小さい。これにより、ベーステクスチャＴＤ１１を複数用意する構成と比較して、瞬き演出を行うのに必要なデータ量の削減を図ることができる。
【１１８７】
すなわち、ベース画像ＣＰ２１を、変化対象となる部位と変化対象とならない部位とに区分けし、変化対象となる部位のみに対応したテクスチャを設け、当該テクスチャとベース画像ＣＰ２１とを用いてキャラクタ画像の動作を表現する構成とした。これにより、ベース画像ＣＰ２１全体に係るテクスチャ、すなわちベーステクスチャＴＤ１１を複数用意する必要がない。よって、データ量の削減を図りつつ、特定キャラクタ画像の一部を変化させることが可能となる。
【１１８８】
この場合、例えば頭部オブジェクトＯＢ３１を、目の部分に対応した目オブジェクトと、目よりも下の部分に対応した第１オブジェクトと、目よりも上の部分に対応した第２オブジェクトとに分割し、当該目オブジェクトに対して貼り付けるテクスチャを変更することにより、瞬きを表現する構成も考えられる。しかしながら、かかる構成の場合、頭部オブジェクトＯＢ３１を分割することに起因して描画対象となるオブジェクト数が増加し、把握対象となる頂点数が増加する。このため、処理負荷の増大化が懸念される。
【１１８９】
これに対して、本形態によれば、１の頭部オブジェクトＯＢ３１と、描画に係る処理負荷が比較的少ない板状ポリゴンである１の部分オブジェクトＯＢ２２とで瞬きを実現することができる。これにより、瞬き演出を行うのに要する処理負荷の増大化を抑制することができる。
【１１９０】
なお、瞬きについて説明したが、これに限られず、１単位の個別画像の一部を変化させる場合に本発明を適用することができる。具体的には、変化対象となる領域に対して重なるように部分オブジェクトを配置し、当該部分オブジェクトに対して当該領域に表示される変化後の部分画像に対応した部分テクスチャを貼り付ければよい。例えば、口を変える場合、服の模様を一部変更する場合にも本発明を適用することができる。
【１１９１】
また、瞬き演出を行う場合に、ベース画像ＣＰ２１の目の画像と同一の第１部分テクスチャＴＤ２１を用意して、当該第１部分テクスチャＴＤ２１を用いて第１部分画像ＣＰ２３を表示させる構成としたが、これに限られず、第１部分テクスチャＴＤ２１を用意しない構成としてもよい。これにより、瞬き演出に要するデータ量の削減を好適に図ることができる。この場合、瞬き演出に対応したデータテーブルに、ベース画像ＣＰ２１をそのまま表示する期間であることを特定するための情報を設定し、ステップＳ５０１３の処理の実行後に、当該期間中であるか否かを判定する処理を実行する。当該判定処理にて、ベース画像ＣＰ２１をそのまま表示する期間であると判定した場合には、部分オブジェクトＯＢ２２の設定に係る処理（ステップＳ５０１４〜ステップＳ５０１７）を実行することなく、本演算処理を終了する。一方、ベース画像ＣＰ２１をそのまま表示する期間でないと判定した場合には、部分オブジェクトＯＢ２２の設定に係る処理を実行する構成とするとよい。これにより、ベース画像ＣＰ２１の一部を流用して瞬き演出を行うことが可能となる。但し、上記判定処理に係る処理負荷分だけ瞬き演出用演算処理の処理負荷が大きくなることに着目すれば、第１部分テクスチャＴＤ２１を予め用意しておく構成の方がよい。
【１１９２】
特に、一般的に定期処理では、最大負荷が付与された場合であっても処理落ちしないように設計する必要がある。このため、上記構成の場合、上記判定処理及び部分オブジェクトＯＢ２２の設定に係る処理が実行された場合であっても処理落ちしないように設計する必要がある。これに対して、第１部分テクスチャＴＤ２１を用意する構成の場合、上記判定処理が必要なく、その分だけ余裕を持たせることができる。これにより、瞬き演出に要するテクスチャのデータ量の削減と、瞬き演出に起因する処理負荷の増大化の抑制とのバランスを取ることができる。
【１１９３】
なお、瞬きの途中態様の様子を示す第２部分テクスチャＴＤ２２を設ける構成としたが、これに限られず、例えば第１部分テクスチャＴＤ２１及び第３部分テクスチャＴＤ２３に基づいて中間態様の部分テクスチャを作成する構成としてもよい。この場合、中間態様の部分テクスチャに係る画像データを用意する必要がないため、データ量の削減を図ることができる。但し、中間態様の部分テクスチャの作成に係る処理負荷を考慮すれば、中間態様の部分テクスチャを予め用意しておく構成の方が好ましい。
【１１９４】
上記構成においては、部分オブジェクトＯＢ２２を設け、ベースオブジェクトＯＢ２１に対して部分オブジェクトＯＢ２２が重なるように両者の位置関係を設定することで瞬き演出を実現させる構成としたが、これに限られず、部分オブジェクトＯＢ２２を設けない構成としてもよい。この場合、部分テクスチャＴＤ１２を頭部オブジェクトＯＢ３１における目の領域に対して直接上書きする構成としてもよい。具体的には、ベーステクスチャＴＤ１１が貼り付けられた頭部オブジェクトＯＢ３１の目の領域に対応する頂点に対応付けて部分テクスチャＴＤ１２のＵＶ座標を設定し、当該部分テクスチャＴＤ１２を上記目の領域に貼り付ける処理を実行する。但し、部分オブジェクトＯＢ２２は板ポリゴンであるため、当該部分オブジェクトＯＢ２２を構成する頂点の数は頭部オブジェクトＯＢ３１における目の領域を形成する頂点の数よりも少なくなり易い。このため、部分オブジェクトＯＢ２２を用いて瞬き演出を行う構成の方が、マッピングに係る処理負荷が軽くなり易い。
【１１９５】
さらに、髪型オブジェクトＯＢ３２に対して貼り付けるテクスチャを複数種類設け、当該髪型オブジェクトＯＢ３２に貼り付けるテクスチャを場面に応じて切り換える構成としてもよい。
【１１９６】
＜その他の実施形態＞
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施の形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。
【１１９７】
（１）描画データを作成する上で必要となる画像データを、その必要となったタイミングでメモリモジュール１３３から読み出すのではなく、その必要となるタイミングよりも前に事前にＶＲＡＭ１３４に読み出しておく構成としてもよい。このような事前読み出しを行うことにより、描画データの作成を好適に行うことが可能となる。特に、メモリモジュール１３３としてＮＡＮＤ型フラッシュメモリを用いる場合には、読み出しに要する時間がＮＯＲ型フラッシュメモリよりも長時間化してしまう傾向にあるため、このような構成に、上記事前読み出しの構成を適用すると効果的である。なお、ＶＤＰ１３５において使用される画像データに加えて又は代えて、表示ＣＰＵ１３１において使用されるプログラムやデータが事前に読み出される構成としてもよい。
【１１９８】
（２）演出用の描画データが書き込まれる演出用のバッファと、図柄用の描画データが書き込まれる図柄用のバッファとが個別に設けられており、最終的な生成データの生成に際しては、背景用のバッファに書き込まれた描画データと、演出用のバッファに書き込まれた描画データと、図柄用の描画データに書き込まれた描画データと、が合成される構成としてもよい。また、これに代えて、第１演出用の描画データが作成されるバッファと、第２演出用の描画データが作成されるバッファとが存在していて、第１演出用の描画データは背景用の描画データと図柄用の描画データとの間に存在し、第２演出用の描画データは最前面に存在するように、描画データの合成が行われる構成としてもよい。
【１１９９】
（３）カメラ（視点）がワールド座標系に配置される画像データ毎に個別に設定される構成としたが、これに代えて、ワールド座標系に配置される全画像データに対して単一のカメラが共通して設定される構成としてもよい。
【１２００】
（４）ワールド座標系に配置された画像データは、背景画像、演出画像及び図柄画像の単位で投影される構成としたが、背景画像及び演出画像の単位でまとめて投影される構成としてもよく、演出画像及び図柄画像の単位でまとめて投影される構成としてもよく、全てがまとめて投影される構成としてもよい。
【１２０１】
（５）上作動口２３への入賞に係る保留情報と下作動口２４への入賞に係る保留情報とが区別して記憶されるとともに、下作動口２４への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよく、これとは逆に上作動口２３への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよい。
【１２０２】
また、上記構成において、複数の作動口が上下に並設されているのではなく、上作動口２３に対応した第１作動口と、下作動口２４に対応した第２作動口とが左右に並設された構成としてもよく、これら両作動口が斜めに並設された構成としてもよい。さらにまた、発射ハンドル４１の操作態様に応じて、第１作動口への入賞のみ又は第２作動口への入賞のみを狙えるように、両作動口を離間して配置する構成としてもよい。
【１２０３】
また、上記構成において、メイン表示部３３に、上作動口２３への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第１表示領域と、下作動口２４への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第２表示領域とを設けてもよい。この場合、上作動口２３への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第１表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る１遊技回の変動表示が終了される。また、下作動口２４への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第２表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る１遊技回の変動表示が終了される。
【１２０４】
（６）上作動口２３への入賞に係る保留情報が当否判定の対象となった場合と、下作動口２４への入賞に係る保留情報が当否判定の対象となった場合とで、遊技者が得られる利益が異なる構成としてもよい。また、上記各実施形態のように作動口を複数設ける構成においては、作動口の数は２個に限定されることはなく、３個以上であってもよい。また、作動口が１個のみ設けられた構成としてもよい。
【１２０５】
（７）主制御装置５０から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置６０により表示制御装置７０，１３０が制御される構成に代えて、主制御装置５０から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置７０，１３０が音声発光制御装置６０を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置６０と表示制御装置７０，１３０とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置５０に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置５０に集約されていてもよい。また、主制御装置５０から音声発光制御装置６０に出力されるコマンドの構成も任意である。
【１２０６】
（８）上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【１２０７】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数の周回体として複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも、本発明を適用できる。この場合、スロットマシンの各種制御に対して本発明を適用できるとともに、リールとは別に液晶表示装置といった表示装置を備えた構成においては当該表示制御装置における画像の表示に係る制御に対して本発明を適用できる。
【１２０８】
また、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
【１２０９】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【１２１０】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．表示部（表示面Ｇ）を有する表示手段（図柄表示装置３１）と、
データ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２）によって生成された生成データ（描画データ）を用いて前記表示部に画像を表示させ、且つ予め定められた更新タイミングとなった場合に画像の内容を更新させる表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備え、
前記データ生成手段は、画像データを用いるとともに当該画像データによる画像の表示態様を決定付けるパラメータデータを適用することに基づき前記生成データを生成するものである遊技機において、
前記データ生成手段は、
複数の個別画像を含む画像群を前記表示部に表示させる場合に適用する前記パラメータデータを導出する導出手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２２０４、ステップＳ２２０８及びステップＳ２２１２の処理を実行する機能、又はＶＤＰ１３５におけるステップＳ２３０５、ステップＳ２３１０、ステップＳ２３１７）と、
当該導出手段により導出された前記パラメータデータを、特定画像データ（粒子分散用オブジェクトＰＣ１７）に適用した状態で当該特定画像データを用いることに基づき、前記表示部に前記画像群を表示させる生成データの生成を可能とする画像群用手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２２０６、ステップＳ２２１０及びステップＳ２２１４の処理を実行する機能、又はＶＤＰ１３５におけるステップＳ２３０７、ステップＳ２３１３及びステップＳ２３１９の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記導出手段は、第１更新タイミングにて前記画像群を表示させる場合に適用する第１パラメータデータ（例えば第１キーデータＫＤ１）と、当該第１更新タイミングよりも後である第２更新タイミングにて前記画像群を表示させる場合に適用する第２パラメータデータ（例えば第２キーデータＫＤ２）とを用いて、それら第１更新タイミングと第２更新タイミングとの間の更新タイミングにて前記画像群を表示させる場合に適用する特定パラメータデータを導出する特定導出手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２２０８の処理を実行する機能、又はＶＤＰ１３５におけるステップＳ２３１０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１２１１】
特徴Ａ１によれば、複数の個別画像を含む画像群が表示されることにより、表示内容の複雑化が可能となり、表示部にて表示されている画像に対する遊技者の興味を高めることが可能となる。
【１２１２】
この場合に、第１パラメータデータと第２パラメータデータとを用いて、第１更新タイミングと第２更新タイミングとの間の更新タイミングにおける特定パラメータデータが導出される構成であるため、当該特定パラメータデータを予め記憶させておく必要がない点でデータ容量の削減が図られ、さらには第１パラメータデータ及び第２パラメータデータのそれぞれに対する連続性を担保することが可能となる。
【１２１３】
さらにまた、第１更新タイミングと第２更新タイミングとの間の更新タイミングにおいて画像群に含まれる複数の個別画像を表示させるためのパラメータデータが、特定パラメータデータとして、第１パラメータデータと第２パラメータデータとを用いてまとめて導出される。これにより、画像群に含まれる複数の個別画像間において、パラメータデータを導出する上で参照すべきパラメータデータは同一の更新タイミングに対応したものである。よって、特定パラメータデータを導出する上での処理負荷の軽減が図られる。
【１２１４】
特徴Ａ２．前記画像群には、第１個別画像（例えば粒子単体画像ＰＴ１）と第２個別画像（例えば粒子単体画像ＰＴ２）とが含まれており、
前記第１パラメータデータは、前記第１個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、前記第２個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、を含み、
前記第２パラメータデータは、前記第１個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、前記第２個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、を含み、
前記特定導出手段は、前記第１パラメータデータと前記第２パラメータデータとを用いて、前記第１個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、前記第２個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータとを含む前記特定パラメータデータを導出するものであることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【１２１５】
特徴Ａ２によれば、第１パラメータデータ、第２パラメータデータ及び特定パラメータデータのそれぞれには、画像群に含まれる第１個別画像及び第２個別画像のそれぞれに対応したパラメータデータが存在することとなる。これにより、第１更新タイミングと第２更新タイミングとの間の更新タイミングにおいて画像群に含まれる複数の個別画像を表示させるためのパラメータデータが、特定パラメータデータとしてまとめて導出される構成において、時間の経過に伴って第１個別画像及び第２個別画像の表示態様を変化させる場合に、その変化していく態様をそれぞれの個別画像に対応させたものとすることが可能となる。
【１２１６】
特徴Ａ３．前記特定導出手段は、前記第１パラメータデータと前記第２パラメータデータとを所定の比率でブレンドすることにより前記特定パラメータデータを導出するものであることを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【１２１７】
特徴Ａ３によれば、第１パラメータデータと第２パラメータデータとをそのまま利用しながら特定パラメータデータを導出することが可能となる。
【１２１８】
特徴Ａ４．前記画像群には、第１個別画像と第２個別画像とが含まれており、
前記第１パラメータデータは、前記第１個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、前記第２個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、を含み、
前記第２パラメータデータは、前記第１個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、前記第２個別画像を表示させる場合に適用されるパラメータデータと、を含み、
前記特定導出手段は、
前記第１パラメータデータと前記第２パラメータデータとを用いて、前記第１個別画像を表示させる場合に適用される第１特定パラメータデータと、前記第２個別画像を表示させる場合に適用される第２特定パラメータデータとを含む前記特定パラメータデータを導出するものでり、
且つ、特定の更新タイミングにて前記特定パラメータデータを導出する場合において、前記第１特定パラメータデータを導出する場合における前記所定の比率と、前記第２特定パラメータデータを導出する場合における前記所定の比率とが同一であることを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【１２１９】
特徴Ａ４によれば、第１パラメータデータ、第２パラメータデータ及び特定パラメータデータのそれぞれには、画像群に含まれる第１個別画像及び第２個別画像のそれぞれに対応したパラメータデータが存在することとなる。これにより、第１更新タイミングと第２更新タイミングとの間の更新タイミングにおいて画像群に含まれる複数の個別画像を表示させるためのパラメータデータが、特定パラメータデータとしてまとめて導出される構成において、時間の経過に伴って第１個別画像及び第２個別画像の表示態様を変化させる場合に、その変化していく態様をそれぞれの個別画像に対応させたものとすることが可能となる。
【１２２０】
また、このように各個別画像に対応した各パラメータデータを含むようにして特定パラメータデータを導出する構成において、第１個別画像に対応した第１特定パラメータデータを導出する場合に用いられる所定の比率と、第２個別画像に対応した第２特定パラメータデータを導出する場合に用いられる所定の比率とが同一となっている。これにより、所定の比率の情報を共通して使用することが可能となり、所定の比率がそれぞれ異なる構成に比べて処理負荷の軽減が図られる。
【１２２１】
特徴Ａ５．前記第１更新タイミングと前記第２更新タイミングとの間には、前記画像群の表示態様が変更される更新タイミングが複数存在しており、
前記特定導出手段は、前記第１更新タイミングと前記第２更新タイミングとの間にて前記画像群の表示態様が変更される複数の更新タイミングのそれぞれにおいて、前記第１パラメータデータと前記第２パラメータデータとを用いて前記特定パラメータデータを導出するものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１２２２】
特徴Ａ５によれば、第１更新タイミングと第２更新タイミングとの間に含まれる複数の更新タイミングのそれぞれにおいて同一の特定パラメータデータを用いるのではなく、それぞれの更新タイミングにて個別に特定パラメータデータが導出される構成であるため、第１パラメータデータから第２パラメータデータへと除々に近付くようにパラメータデータを導出することが可能となる。これにより、画像群の表示態様を一連のものとして遊技者に視認させることが可能となる。
【１２２３】
また、複数の更新タイミングのそれぞれにおいて用いられるパラメータデータが第１パラメータデータと第２パラメータデータとを用いて導出される構成であるため、それらパラメータデータを予め記憶させておく構成に比べ、データ容量の削減が図られる。さらにまた、それら複数のパラメータデータは、いずれも第１パラメータデータと第２パラメータデータとを用いて導出されるため、それら複数のパラメータデータを導出する上で参照すべきパラメータデータの種類を変更する必要が生じない。よって、処理負荷の軽減が図られる。
【１２２４】
特徴Ａ６．前記特定導出手段は、前記第１パラメータデータと前記第２パラメータデータとを所定の比率でブレンドすることにより前記特定パラメータデータを導出するものであり、
前記データ生成手段は、前記複数の更新タイミングのそれぞれにおいて、前記第１パラメータデータと前記第２パラメータデータとをブレンドする場合における前記所定の比率を決定する比率決定手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ２１０９の処理を実行する機能、又はＶＤＰ１３５におけるステップＳ２３０９の処理を実行する機能）を備え、
当該比率決定手段は、前記複数の更新タイミングにおいて一の更新タイミングから次の更新タイミングとなった場合の前記所定の比率の変化量と、当該次の更新タイミングからさらに次の更新タイミングとなった場合の前記所定の比率の変化量とが同一となるように前記決定を行うものであることを特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【１２２５】
特徴Ａ６によれば、第１更新タイミングと第２更新タイミングとの間の複数の更新タイミングのそれぞれでは、一定の変化量で所定の比率を変更していくだけでよいため、所定の比率を変化させる上での構成の簡素化が図られる。
【１２２６】
特徴Ａ７．一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要は画像データを指定する情報及び当該画像データに適用するパラメータデータを少なくとも含む描画指示情報（描画リスト）を出力する描画指示手段（表示ＣＰＵ１３１）を備え、
前記表示制御手段は、前記描画指示手段にて指示されている情報に従って画像の表示を行わせるものであり、
当該表示制御手段が、前記特定導出手段を有していることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１２２７】
特徴Ａ７によれば、描画指示手段側において特定パラメータデータを導出する必要がないため、当該描画指示手段の処理負荷の軽減が図られる。
【１２２８】
特徴Ａ８．前記第１パラメータデータ、前記第２パラメータデータ及び前記特定パラメータデータは、前記画像群が表示される位置を決定するための座標情報を含んでいることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１２２９】
特徴Ａ８によれば、既に説明したような優れた効果を奏しながら、画像群に含まれる各個別画像の位置が変化していく画像を表示することが可能となる。
【１２３０】
特徴Ａ９．前記特定パラメータデータに対応した座標情報は、前記画像群に含まれる各個別画像の位置が、前記第１パラメータデータにより定まる位置と、前記第２パラメータデータにより定まる位置とを結ぶ仮想直線上となるようにする座標情報であることを特徴とする特徴Ａ８に記載の遊技機。
【１２３１】
特徴Ａ９によれば、第１パラメータデータにより定まる位置から、第２パラメータデータにより定まる位置へと移動しているように画像群を表示させる場合において、それらの両位置を結ぶ直線上を移動するように特定パラメータデータを導出するだけでよいため、第１パラメータデータと第２パラメータデータとを用いて特定パラメータデータを導出する上で、当該導出に際しての処理負荷の軽減が図られる。
【１２３２】
特徴Ａ１０．前記導出手段は、前記第１パラメータデータ及び前記第２パラメータデータを記憶手段（メモリモジュール１３３）から読み出すことで導出するものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１２３３】
特徴Ａ１０によれば、第１更新タイミングにおいては第１パラメータデータを読み出して用い、第２更新タイミングにおいては第２パラメータデータを読み出して用いるだけでよいため、それら更新タイミングにおける処理負荷の軽減が図られる。その一方、第１更新タイミングと第２更新タイミングとの間の更新タイミングにおいては、第１パラメータデータと第２パラメータデータとを用いて特定パラメータデータを導出すればよいため、それだけパラメータデータを記憶しておくためのデータ容量が削減できる。つまり、本構成によれば、データ容量及び処理負荷の両方のバランスを図りながら、画像群を用いた表示を行うことが可能となる。
【１２３４】
特徴Ａ１１．前記データ生成手段は、仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、を備え、
前記特定画像データは、オブジェクトの画像データに対応しており、前記画像群に含まれる前記複数の個別画像はそれぞれ、前記オブジェクトの画像データの各頂点データに対応していることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【１２３５】
特徴Ａ１１によれば、３次元情報を利用したリアルな画像表示を可能とした構成において、画像群の表示に際しては一のオブジェクトを仮想３次元空間に配置すればよいため、処理負荷の軽減を図りながら、画像群を表示させることが可能となる。
【１２３６】
特徴Ａ１２．前記配置手段は、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要な画像データを指定する情報及び当該画像データに適用するパラメータデータを少なくとも含む描画指示情報（描画リスト）を描画指示手段（表示ＣＰＵ１３１）が出力したことに基づき、当該描画指示情報にて指示されている情報に従って前記画像データを前記仮想３次元空間に配置することにより、当該描画指示情報に対応した生成データの生成が可能となるようにするものであり、
前記描画指示手段は、前記画像群を表示させる場合、前記特定画像データの使用指示情報を前記描画指示情報に含ませるものであり、
前記配置手段は、前記描画指示情報に前記特定画像データの使用指示情報が含まれている場合、前記特定画像データを前記仮想３次元空間に配置することにより、前記画像群を表示させる生成データの生成が可能となるようにするものであることを特徴とする特徴Ａ１１に記載の遊技機。
【１２３７】
特徴Ａ１２によれば、画像群を表示させる場合において描画指示手段は、一のオブジェクトについての使用指示情報を描画指示情報に含ませるだけでよいため、描画指示情報の設定に要する処理負荷の軽減が図られるとともに、描画指示情報のデータ容量の削減が図られる。
【１２３８】
特徴Ａ１３．仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ（描画データ）を生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、を有するデータ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２）によって生成された生成データを記憶する記憶手段（フレームバッファ１４２）と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段（図柄表示装置３１）に出力表示する表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備えている遊技機において、
前記データ生成手段は、複数の個別画像を含む画像群を前記表示部に表示させる場合に適用するパラメータデータを導出する導出手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２２０４、ステップＳ２２０８及びステップＳ２２１２の処理を実行する機能、又はＶＤＰ１３５におけるステップＳ２３０５、ステップＳ２３１０、ステップＳ２３１７）を備え、
前記配置手段は、当該導出手段により導出された前記パラメータデータを、特定画像データ（粒子分散用オブジェクトＰＣ１７）に適用した状態で当該特定画像データを用いることに基づき、前記表示部に前記画像群を表示させる生成データの生成を可能とする画像群用手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２２０６、ステップＳ２２１０及びステップＳ２２１４の処理を実行する機能、又はＶＤＰ１３５におけるステップＳ２３０７、ステップＳ２３１３及びステップＳ２３１９の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記導出手段は、第１更新タイミングにて前記画像群を表示させる場合に適用する第１パラメータデータ（例えば第１キーデータＫＤ１）と、当該第１更新タイミングよりも後である第２更新タイミングにて前記画像群を表示させる場合に適用する第２パラメータデータ（例えば第２キーデータＫＤ２）とを用いて、それら第１更新タイミングと第２更新タイミングとの間の更新タイミングにて前記画像群を表示させる場合に適用する特定パラメータデータを導出する特定導出手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２２０８の処理を実行する機能、又はＶＤＰ１３５におけるステップＳ２３１０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１２３９】
特徴Ａ１３によれば、３次元情報を利用したリアルな画像表示が可能となり、さらには複数の個別画像を含む画像群が表示されることにより表示内容の複雑化が可能となる。よって、表示部にて表示されている画像に対する遊技者の興味を高めることが可能となる。
【１２４０】
この場合に、第１パラメータデータと第２パラメータデータとを用いて、第１更新タイミングと第２更新タイミングとの間の更新タイミングにおける特定パラメータデータが導出される構成であるため、当該特定パラメータデータを予め記憶させておく必要がない点でデータ容量の削減が図られ、さらには第１パラメータデータ及び第２パラメータデータのそれぞれに対する連続性を担保することが可能となる。
【１２４１】
さらにまた、第１更新タイミングと第２更新タイミングとの間の更新タイミングにおいて画像群に含まれる複数の個別画像を表示させるためのパラメータデータが、特定パラメータデータとして、第１パラメータデータと第２パラメータデータとを用いてまとめて導出される。これにより、画像群に含まれる複数の個別画像間において、パラメータデータを導出する上で参照すべきパラメータデータは同一の更新タイミングに対応したものである。よって、特定パラメータデータを導出する上での処理負荷の軽減が図られる。
【１２４２】
特徴Ａ１４．仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、を有するデータ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２）によって生成された生成データ（描画データ）を記憶する記憶手段（フレームバッファ１４２）と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段（図柄表示装置３１）に出力表示する表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備えている遊技機において、
前記表示制御手段は、特定の生成データを用いることにより、複数の個別画像を含む画像群を同時に表示させる構成であり、
前記画像群を表示させるために前記配置手段により前記仮想３次元空間に配置される画像データは、当該画像群に含まれる前記複数の個別画像のそれぞれが、各頂点データに対応付けられている特定オブジェクトの画像データ（粒子分散用オブジェクトＰＣ１７）であることを特徴とする遊技機。
【１２４３】
特徴Ａ１４によれば、３次元情報を利用したリアルな画像表示が可能となる。この場合に、画像群の表示に際しては一のオブジェクトを仮想３次元空間に配置すればよいため、処理負荷の軽減を図りながら、画像群を表示させることが可能となる。
【１２４４】
特徴Ａ１５．前記配置手段は、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要な画像データを指定する情報及び当該画像データに適用するパラメータデータを少なくとも含む描画指示情報（描画リスト）を描画指示手段（表示ＣＰＵ１３１）が出力したことに基づき、当該描画指示情報にて指示されている情報に従って前記画像データを前記仮想３次元空間に配置することにより、当該描画指示情報に対応した生成データの生成が可能となるようにするものであり、
前記描画指示手段は、前記画像群を表示させる場合、前記特定オブジェクトの画像データの使用指示情報を前記描画指示情報に含ませるものであり、
前記配置手段は、前記描画指示情報に前記特定オブジェクトの画像データの使用指示情報が含まれている場合、当該特定オブジェクトの画像データを前記仮想３次元空間に配置することにより、前記画像群を表示させる生成データの生成が可能となるようにするものであることを特徴とする特徴Ａ１４に記載の遊技機。
【１２４５】
特徴Ａ１５によれば、画像群を表示させる場合において描画指示手段は、一のオブジェクトについての使用指示情報を描画指示情報に含ませるだけでよいため、描画指示情報の設定に要する処理負荷の軽減が図られるとともに、描画指示情報のデータ容量の削減が図られる。
【１２４６】
上記特徴Ａ群の発明は、以下の課題に対して効果的である。
【１２４７】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【１２４８】
２次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための生成データが、ＶＲＡＭといった記憶手段に対して生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示部にて表示される。
【１２４９】
また、近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの２次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【１２５０】
ここで、個別画像の表示方向を複雑なものとしたり、複数の個別画像を同時に表示させることにより、表示部にて表示されている画像に対する遊技者の興味を高めることが可能となると考えられる。しかしながら、このような画像の表示を行う場合に、処理負荷が極端に増加してしまうことや、データ容量が極端に増加してしまうことは好ましくない。
【１２５１】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、処理負荷を抑えながら、表示演出を良好に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【１２５２】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ（描画データ）を生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、を有するデータ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２）によって生成された生成データを記憶する記憶手段（フレームバッファ１４２）と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段（図柄表示装置３１）に表示させ、且つ予め定められた更新タイミングとなった場合に画像の内容を更新させる表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備えている遊技機において、
前記配置手段による前記仮想３次元空間への配置対象となるオブジェクトの画像データには、複数の面を定めることが可能なデータを有し且つそれら複数の面データ（面データＳＤ）によって３次元形状を定めることが可能な多面オブジェクトの画像データ（海面用オブジェクトＰＣ１９）が含まれており、
前記データ生成手段は、
複数の更新タイミングに亘って前記多面オブジェクトの画像データに対応した多面画像を表示させるべく前記仮想３次元空間に前記多面オブジェクトの画像データを配置する場合に、前記多面画像の表示態様が変更されるように前記複数の面データのうち少なくとも一部についての前記仮想３次元空間への配置態様を変更させる配置態様変更手段（表示ＣＰＵ１３１における海面表示用の演算処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５における海面表示用の設定処理を実行する機能）と、
当該配置態様変更手段により前記配置態様が変更された前記面データに対して適用する色情報を、当該面データの配置態様に応じて当該面データ単位で変更させることにより、前記多面画像の少なくとも一部の領域の表示色が複数の更新タイミング間において異なることとなる画像表示を可能とする表示色変更手段（ＶＤＰ１３５における海面表示用の色情報設定処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１２５３】
特徴Ｂ１によれば、複数の面データのうち少なくとも一部についての配置態様が変更されるとともに、当該配置態様が変更された面データに適用される色情報がその配置態様の変更に伴って変更される。これにより、表示演出を複雑化させることが可能となり、表示演出への遊技者の興味を高めることが可能となる。
【１２５４】
また、上記色情報の変更は、面データの配置態様に応じて当該面データ単位で行われる。これにより、色情報が変更されるパターンに対応させて多数のテクスチャを事前に記憶させておかなくても、面データの配置態様に応じた色情報の設定を行うことが可能となる。よって、データ容量の増大化を抑制しながら、表示演出への遊技者の興味を高めることが可能となる。
【１２５５】
なお、「前記配置態様変更手段は、前記配置態様を変更させる場合、前記複数の面データのうち少なくとも一部について、向き、形状及びサイズのうち少なくとも一つを変更させる」という構成が上記構成に含まれる。
【１２５６】
特徴Ｂ２．前記配置態様変更手段は、前記複数の面データのうち一部の面データの配置態様を変更させ、且つ他の面データの配置態様を当該一部の面データに対する配置態様の変更に対応させる手段（ＶＤＰ１３５における法線パラメータの設定処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【１２５７】
特徴Ｂ２によれば、各面データ間の連続性を失わせないようにしながら、面データの配置態様を個別に制御することが可能となる。
【１２５８】
特徴Ｂ３．前記配置態様変更手段は、前記多面画像において対応する領域が相互に連続しない非連続の面データ（適用対象の面データＳＤ１）について、向き、形状及びサイズのうち少なくとも一つである所定パラメータを変更させ、且つ前記多面画像において対応する領域が前記非連続の面データに対応する領域と連続する面データ（緩衝用の面データＳＤ２）の前記所定パラメータを、前記非連続の面データに対応させる手段（ＶＤＰ１３５における法線パラメータの設定処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１又はＢ２に記載の遊技機。
【１２５９】
特徴Ｂ３によれば、各面データ間の連続性を失わせないようにしながら、面データの配置態様を個別に制御することが可能となる。特に、配置態様を積極的に変更させる対象を非連続の面データとし、当該非連続の面データに連続する面データについては、上記非連続の面データに対応させることにより、このような切り分けを行わずに配置態様の変更を行う構成に比べて、各面データ間の連続性を担保するための調整に要する処理負荷の軽減が図られる。
【１２６０】
なお、上記特徴Ｂ３のより具体的な構成としては、
「前記各面データは、複数の頂点データによって定められるものであり、さらに所定の複数の面データは一部の頂点データを相互に共有しており、
前記配置態様変更手段は、前記頂点データを相互に共有していない面データ（適用対象の面データＳＤ１）について、向き、形状及びサイズのうち少なくとも一つである所定パラメータを変更させ、且つそれら変更対象となった面データと頂点データを共有する面データ（緩衝用の面データＳＤ２）の前記所定パラメータを、前記変更対象となった面データに対応させる手段（ＶＤＰ１３５における法線パラメータの設定処理を実行する機能）を備えている」
という構成が考えられる。
【１２６１】
特徴Ｂ４．前記各面データは、複数の頂点データによって定められるものであり、さらに所定の複数の面データは一部の頂点データを相互に共有しており、
前記配置態様変更手段は、前記各頂点データの座標を個別に変更させることにより、前記各面データの向き、形状及びサイズのうち少なくとも一つを変更させるものであることを特徴とする特徴Ｂ１又はＢ２に記載の遊技機。
【１２６２】
特徴Ｂ４によれば、一の頂点データの座標を変更することで、複数の面データの向き、形状及びサイズのうち少なくとも一つを変更することが可能となる。このように面データ単位でパラメータを制御するのではなく、頂点データ単位でパラメータを制御することで、面データ間の連続性を担保させるための処理構成をあえて設定しなくても、面データの配置態様を個別に制御することが可能となる。
【１２６３】
特徴Ｂ５．前記配置態様変更手段は、
前記複数の面データの各配置態様を個別に変更させることを可能とする個別制御データ（第１法線マップデータＮＤ１、第２法線マップデータＮＤ２）を記憶手段（メモリモジュール１３３）から読み出すデータ読出手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０３を実行する機能）と、
前記個別制御データを前記多面オブジェクトの画像データに適用する場合の態様を前記複数の更新タイミング間において異ならせる適用変更手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０６、ステップＳ２５０７、ステップＳ２５１１及びステップＳ２５１２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１２６４】
特徴Ｂ５によれば、予め記憶された個別制御データを利用して面データの配置態様を変更させる構成において、その個別制御データを利用しながら、複数の更新タイミング間において多面画像の表示態様を変更させることが可能となる。よって、データ容量及び処理負荷の両方のバランスを図りながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【１２６５】
特徴Ｂ６．前記個別制御データは、複数の単位制御データ（単位法線データＵＮＤ）を有しており、それら単位制御データが前記面データ又は前記面データを定めるデータに適用され、
前記適用変更手段は、前記多面オブジェクトの画像データにおいて前記単位制御データを適用する対象のデータと当該単位制御データとの対応関係を更新タイミングの切り換わりに伴って変更させる対応関係変更手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０６、ステップＳ２５０７、ステップＳ２５１１及びステップＳ２５１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【１２６６】
特徴Ｂ６によれば、単位制御データを適用する対象のデータと当該単位制御データとの対応関係を切り換えることによって複数の更新タイミング間において多面画像の表示態様を変更させる構成であるため、個別制御データを利用しながら多面画像の表示態様を変更させる構成において処理負荷を軽減することが可能となる。
【１２６７】
特徴Ｂ７．前記適用変更手段は、前記多面オブジェクトの画像データにおいて前記単位制御データを適用する対象の一のデータに対して複数の前記単位制御データの内容を反映させる複数適用手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０６、ステップＳ２５０７、ステップＳ２５１１及びステップＳ２５１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ５又はＢ６に記載の遊技機。
【１２６８】
特徴Ｂ７によれば、単位制御データを参照しながら配置態様を変更させる構成において、その変更させる配置態様の多様化が図られる。
【１２６９】
特徴Ｂ８．前記個別制御データは、複数の単位制御データ（単位法線データＵＮＤ）を有しており、それら単位制御データが前記面データ又は前記面データを定めるデータに適用され、
前記データ読出手段は、複数の前記個別制御データを前記記憶手段から読み出すものであり、
前記適用変更手段は、
前記多面オブジェクトの画像データにおいて前記単位制御データを適用する対象の一のデータに対して、前記複数の個別制御データのそれぞれの単位制御データの内容を反映させる複数適用手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０７及びステップＳ２５１２の処理を実行する機能）と、
前記多面オブジェクトの画像データにおいて前記単位制御データを適用する対象のデータと当該単位制御データとの対応関係を更新タイミングの切り換わりに伴って変更させ且つ当該対応関係の変更を前記複数の個別制御データのそれぞれについて行う対応関係変更手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０６及びステップＳ２５１１の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ５又はＢ６に記載の遊技機。
【１２７０】
特徴Ｂ８によれば、遊技機設計段階における個別制御データの設計の容易化を図りながら、配置態様を複雑に変化させることが可能となる。
【１２７１】
特徴Ｂ９．前記配置態様変更手段は、
複数の前記面データを含む一群のデータについてまとめて配置態様を変更させる第１変更手段（表示ＣＰＵ１３１における海面表示用の演算処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０４及びステップＳ２５０９を実行する機能）と、
当該第１変更手段により配置態様が変更された前記一群のデータに含まれる各面データの配置態様を個別に変更させる第２変更手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０６、ステップＳ２５０７、ステップＳ２５１１及びステップＳ２５１２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１２７２】
特徴Ｂ９によれば、大きな流れに沿って配置態様を変更するようにしながら、面データ単位での配置態様を複雑に変化させることが可能となる。
【１２７３】
なお、このような作用効果を生じさせるより具体的な構成としては、「前記第１変更手段により変更される配置態様の種類は、位置、向き及びサイズの少なくとも一つであり、前記第２変更手段により変更される配置態様の種類には、前記第１変更手段により変更される配置対象の種類の少なくとも一部が含まれている」構成が考えられる。
【１２７４】
また、「前記多面オブジェクトの画像データには、前記一群のデータが複数含まれており、前記第１変更手段は、それら複数の一群のデータの配置態様を個別に変更させるものである」構成が考えられる。
【１２７５】
特徴Ｂ１０．前記表示色変更手段は、
前記配置態様変更手段による変更対象となった配置態様に応じて、前記面データに対して適用する色情報が所定の区分に含まれるか否かを特定する区分特定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２７０２〜ステップＳ２７０５を実行する機能）と、
当該区分特定手段により前記所定の区分に含まれると特定された前記面データに適用する色情報を、前記配置態様とは異なる種類のパラメータに基づき、複数段階の色情報の中から選択する色情報選択手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２７０６及びステップＳ２７０７を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１２７６】
特徴Ｂ１０によれば、配置態様に応じて色情報を変化させながら、さらに配置態様とは異なるパラメータに基づき色情報が決定されるため、色情報を複雑に設定することが可能となる。これにより、リアルな画像表示を実現することが可能となる。
【１２７７】
特徴Ｂ１１．前記配置態様変更手段は、前記面データの向きを少なくとも変更させるものであり、
前記表示色変更手段は、前記視点に対する前記面データの角度に基づき、当該面データに適用する色情報を変更させるものであることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【１２７８】
特徴Ｂ１１によれば、面の向きに応じた色情報の設定を行うことが可能となり、多面画像の表示をリアルに行うことが可能となる。
【１２７９】
特徴Ｂ１２．前記表示色変更手段は、
前記配置態様変更手段により変更された前記面データの向きに応じて、当該面データに対して適用する色情報が所定の区分に含まれるか否かを特定する区分特定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２７０２〜ステップＳ２７０５を実行する機能）と、
当該区分特定手段により前記所定の区分に含まれると特定された前記面データに適用する色情報を、前記向きとは異なる種類のパラメータに基づき、複数段階の色情報の中から選択する色情報選択手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２７０６及びステップＳ２７０７を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１１に記載の遊技機。
【１２８０】
特徴Ｂ１２によれば、面の向きに応じて色情報を変化させながら、さらに面の向きとは異なるパラメータに基づき色情報が決定されるため、色情報を複雑に設定することが可能となる。これにより、多面画像の表示をリアルに行うことが可能となる。
【１２８１】
特徴Ｂ１３．前記色情報選択手段は、前記区分特定手段により前記所定の区分に含まれると特定された前記面データに適用する色情報を、前記視点からの所定方向の距離に基づき、複数段階の色情報の中から選択するものであることを特徴とする特徴Ｂ１２に記載の遊技機。
【１２８２】
特徴Ｂ１３によれば、面の向きだけでなく面の位置に応じて色情報が変化するため、多面画像の表示をリアルに行うことが可能となる。
【１２８３】
上記特徴Ｂ群の発明は、以下の課題に対して効果的である。
【１２８４】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【１２８５】
また、近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるオブジェクトが設定されるとともに、そのオブジェクトに対して文字や模様などの２次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたオブジェクトを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【１２８６】
ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるためには、表示演出のさらなる改良を図ることが好ましい。その一方、表示演出のさらなる改良を図る上で、データ容量が極端に増加してしまうことは好ましくない。
【１２８７】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．表示部（表示面Ｇ）を有する表示手段（図柄表示装置３１）と、
データ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２）によって生成された生成データ（描画データ）を用いて前記表示部に画像を表示させ、且つ予め定められた更新タイミングとなった場合に画像の内容を更新させる表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備えている遊技機において、
前記表示部における画像の表示態様には、複数の個別画像が前記表示部の奥行き方向にずれた位置関係で表示されていると遊技者に認識されるように表示される態様が含まれており、
前記データ生成手段は、前記奥行き方向の所定の基準位置に対して当該奥行き方向の手前側に存在していると遊技者に認識されるように表示されている個別画像及び当該奥行き方向の奥側に存在していると遊技者に認識されるように表示されている個別画像の少なくとも一方である対象個別画像が、前記基準位置に存在していると遊技者に認識される画像に比べて輪郭線が不鮮明となることで、ぼかした状態で表示されるようにするぼかし設定手段（ＶＤＰ１３５におけるピント演出用の調整処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１２８８】
特徴Ｃ１によれば、基準位置にピントが合っているかのような表示演出を行うことが可能となり、奥行き感のある表示演出を行うことが可能となる。
【１２８９】
特徴Ｃ２．前記データ生成手段は、画像データを設定することに基づき、前記生成データを生成するものであり、さらに前記奥行き方向の表示位置に対応した奥行きパラメータを適用した状態で前記画像データを設定することに基づき、前記複数の個別画像が前記奥行き方向にずれた位置関係で表示されていると遊技者に認識される表示態様とする構成であり、
前記生成データは、色情報が設定された単位データを多数有しており、
前記ぼかし設定手段は、
前記設定用記憶手段に設定された前記画像データに対応したデータであって前記各単位データを生じさせる各データのそれぞれについて前記奥行きパラメータを導出するパラメータ導出手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ３１０１〜ステップＳ３１０７を実行する機能）と、
前記奥行きパラメータが前記基準位置に対応した基準パラメータに対応していないデータに対してぼかし発生処理を実行することにより、当該データに対応した画像部分がぼかした状態で表示されるようにするぼかし実行手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ３１１０〜ステップＳ３１１５を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【１２９０】
特徴Ｃ２によれば、ぼかした状態とするための画像データを予め記憶させておく必要がないため、データ容量の削減を図りながら、ぼかした状態での表示を行うことが可能となる。また、各単位データを生じさせる各データのそれぞれについて奥行きパラメータが導出される構成であるため、ぼかした状態の表示を細かく制御することが可能となる。
【１２９１】
特徴Ｃ３．前記表示手段における表示演出として、前記ぼかした状態での表示が複数の更新タイミングに亘って行われるぼかし表示演出が含まれており、
前記パラメータ導出手段は、前記奥行きパラメータの導出を、１回の前記ぼかし表示演出の一の更新タイミングと他の更新タイミングとのそれぞれにおいて行うものであることを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【１２９２】
特徴Ｃ３によれば、表示演出の進行に応じて、ぼかした状態の表示を変化させることが可能となる。
【１２９３】
特徴Ｃ４．前記データ生成手段は、仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影された２次元情報のデータに基づいて２次元情報である生成データを生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、を備えており、
前記パラメータ導出手段は、前記投影後の２次元情報のデータに含まれる各単位データのそれぞれについて前記奥行きパラメータを導出するものであり、
前記ぼかし実行手段は、前記投影後の２次元情報のデータに対して、前記奥行きパラメータを利用して前記ぼかし発生処理を実行するものであることを特徴とする特徴Ｃ２又はＣ３に記載の遊技機。
【１２９４】
特徴Ｃ４によれば、奥行きパラメータの導出やぼかし発生処理を、３次元情報のデータに対して行うのではなく、２次元情報のデータに対して行う構成であるため、これら処理負荷の軽減を図りながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【１２９５】
特徴Ｃ５．前記ぼかし実行手段は、前記ぼかし発生処理として、前記投影後の２次元情報のデータに含まれる単位データの色情報をその周囲の単位データの色情報とブレンディングさせる処理（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ３２０６、ステップＳ３２１２及びステップＳ３２１７を実行する機能）を実行するものであることを特徴とする特徴Ｃ４に記載の遊技機。
【１２９６】
特徴Ｃ５によれば、ぼかしの発生に際してブレンディングさせる処理が実行される構成であるため、ぼかした状態の表示演出に際して表示される画像の種類に応じた、ぼかした状態の表示を行うことが可能となり、当該ぼかした状態の表示を好適に行うことが可能となる。この場合に、そのブレンディングさせる処理は、３次元情報のデータに対して行うのではなく、２次元情報のデータに対して行う構成であるため、処理負荷の軽減を図りながら、ぼかした状態の表示を好適に行うことが可能となる。
【１２９７】
特徴Ｃ６．前記データ生成手段は、仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影された２次元情報のデータに基づいて２次元情報である生成データを生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、を備えており、
前記ぼかし設定手段は、前記投影後の２次元情報のデータに対してぼかし発生処理を実行することにより、前記対象個別画像がぼかした状態で表示されるようにするものであることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１２９８】
特徴Ｃ６によれば、ぼかし発生処理を、３次元情報のデータに対して行うのではなく、２次元情報のデータに対して行う構成であるため、処理負荷の軽減を図りながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【１２９９】
特徴Ｃ７．前記ぼかし設定手段は、前記ぼかした状態での表示を行う場合、特別画像（教示用の個別画像ＣＨ１５，ＣＨ１６）については、前記基準位置に対して前記奥行き方向にずれた位置に存在していると遊技者に認識されるように表示されるとしても、前記ぼかした状態での表示対象から除外するものであることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１３００】
特徴Ｃ７によれば、ぼかした状態での表示を行う場合、基準位置に対してずれた位置に存在しているように表示されている個別画像に対して一律にぼかした状態での表示を適用しようとすると、遊技者に認識させるべき情報を認識させづらくしてしまう可能性が生じる。これに対して、特別画像については、基準位置に存在しているように表示されているか否かに関係なく、ぼかした状態での表示対象から除外する構成としたことにより、上記のような不都合の発生を抑制しながら、ぼかした状態での表示を実現することが可能となる。
【１３０１】
なお、前記特別画像には、遊技者に遊技状況を教示するために用いられる教示用画像が含まれる。
【１３０２】
特徴Ｃ８．前記特別画像は、前記基準位置に対して前記奥行き方向の手前側に存在していると遊技者に認識されるように表示される画像であることを特徴とする特徴Ｃ７に記載の遊技機。
【１３０３】
特徴Ｃ８によれば、特別画像がぼかした状態の表示対象から除外される構成において、それが意図的に除外されていると遊技者に認識させ易くなる。よって、ぼかした状態の表示演出に違和感を与えることなく、特別画像をぼかした状態の表示対象から除外することが可能となる。
【１３０４】
特徴Ｃ９．遊技者による操作を受け付ける操作受付手段（演出用操作装置４８）を備え、
前記ぼかし設定手段は、前記操作受付手段に対する遊技者の操作に基づき、前記基準位置を変更させるものであることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１３０５】
特徴Ｃ９によれば、ぼかした状態の表示演出の画一化が抑えられ、当該表示演出への注目度を高めることが可能となる。
【１３０６】
特徴Ｃ１０．前記ぼかし設定手段は、予め定められた第１表示期間（遊技回）では前記ぼかした状態の表示を行わず、前記ぼかした状態の表示に要する処理を除いた処理の処理負荷が前記第１表示期間よりも低い第２表示期間（ラウンド遊技）にて前記ぼかした状態の表示を行うものであることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１３０７】
特徴Ｃ１０によれば、ぼかした状態の表示を行う場合における更新タイミングの処理負荷が極端に増加してしまうことが抑制される。
【１３０８】
特徴Ｃ１１．前記データ生成手段は、画像データを設定することに基づき前記生成データを生成するものであり、
前記ぼかし設定手段は、前記画像データによって決定付けられる少なくとも一部の色情報をその周囲の色情報とブレンディングさせることにより、前記対象個別画像がぼかした状態で表示されるようにするものであることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【１３０９】
特徴Ｃ１１によれば、ぼかしの発生に際してブレンディングさせる処理が実行される構成であるため、ぼかした状態の表示演出に際して表示される画像の種類に応じた、ぼかした状態の表示を行うことが可能となり、当該ぼかした状態の表示を好適に行うことが可能となる。
【１３１０】
特徴Ｃ１２．前記データ生成手段は、画像データを設定することに基づき、前記生成データを生成するものであり、さらに前記奥行き方向の表示位置に対応した奥行きパラメータを適用した状態で前記画像データを設定することに基づき、前記複数の個別画像が前記奥行き方向にずれた位置関係で表示されていると遊技者に認識される表示態様とする構成であり、
前記ぼかし設定手段は、前記奥行きパラメータが前記基準位置に対応した基準パラメータに対応していない画像データに対してぼかし発生処理を実行することにより、当該画像データに対応した前記対象個別画像がぼかした状態で表示されるようにするものであり、
前記基準パラメータは、前記基準位置が前記奥行き方向の所定範囲に対応するように所定のパラメータ範囲を有していることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【１３１１】
特徴Ｃ１２によれば、被写界深度をある程度広げた状態で、ぼかした状態の表示を行うことが可能となる。よって、ぼかした状態の表示を好適に行うことが可能となる。
【１３１２】
特徴Ｃ１３．前記ぼかし設定手段は、前記基準位置から前記奥行き方向に所定距離だけ離れた位置に存在していると遊技者に認識される画像よりも、当該所定距離よりも前記奥行き方向に遠い位置に存在していると遊技者に認識される画像の方が前記ぼかした状態で表示される度合いが大きくなるようにするものであることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【１３１３】
特徴Ｃ１３によれば、ぼかした状態の表示をよりリアルに行うことが可能となる。
【１３１４】
特徴Ｃ１４．仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ（描画データ）を生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、を有するデータ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２）によって生成された生成データを記憶する記憶手段（フレームバッファ１４２）と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段（図柄表示装置３１）に出力表示する表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備えている遊技機において、
前記表示部における画像の表示態様には、複数の個別画像が前記表示部の奥行き方向にずれた位置関係で表示されていると遊技者に認識されるように表示される態様が含まれており、
前記データ生成手段は、前記奥行き方向の所定の基準位置に対して当該奥行き方向の手前側に存在していると遊技者に認識されるように表示されている個別画像及び当該奥行き方向の奥側に存在していると遊技者に認識されるように表示されている個別画像の少なくとも一方である対象個別画像が、前記基準位置に存在していると遊技者に認識される画像に比べて輪郭線が不鮮明となることで、ぼかした状態で表示されるようにするぼかし設定手段（ＶＤＰ１３５におけるピント演出用の調整処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１３１５】
特徴Ｃ１４によれば、基準位置にピントが合っているかのような表示演出を行うことが可能となり、奥行き感のある表示演出を行うことが可能となる。
【１３１６】
上記特徴Ｃ群の発明は、以下の課題に対して効果的である。
【１３１７】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【１３１８】
２次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための生成データが、ＶＲＡＭといった記憶手段に対して生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示部にて表示される。
【１３１９】
また、近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるオブジェクトが設定されるとともに、そのオブジェクトに対して文字や模様などの２次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたオブジェクトを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【１３２０】
ここで、表示演出への遊技者の注目度を高めるためには、よりリアルな画像表示を行うことが好ましく、この点について未だ改良の余地がある。
【１３２１】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．表示部（表示面Ｇ）を有する表示手段（図柄表示装置３１）と、
データ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２）によって生成された生成データ（描画データ）を用いて前記表示部に画像を表示させ、且つ予め定められた更新タイミングとなった場合に画像の内容を更新させる表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備え、
前記データ生成手段は、画像データを用いるとともに当該画像データによる画像の表示態様を決定付けるパラメータデータを適用することに基づき前記生成データを生成するものである遊技機において、
前記生成データは、色情報が設定された単位データを多数有しており、
前記データ生成手段は、前記各単位データを生じさせる各生成用単位データに対して用いるための集合データ（法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２、ぼかしマップデータ）を導出する集合データ導出手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０３を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ３１０１〜ステップＳ３１０７を実行する機能）を備え、当該集合データ導出手段により導出された集合データに含まれる各単位パラメータデータを前記各生成用単位データに適用することにより前記生成データを生成し、且つ集合データの適用の仕方及び適用する集合データの内容のうち少なくとも一方を変更することにより同一種類の個別画像が異なる態様で表示されることとなる生成データを生成するものであることを特徴とする遊技機。
【１３２２】
特徴Ｄ１によれば、各単位パラメータデータ群が集合データとして扱われるため、データの扱いに関して処理の簡素化が図られる。また、集合データの適用の仕方及び適用する集合データの内容のうち少なくとも一方を変更することにより同一種類の個別画像が異なる態様で表示されることとなる生成データが生成される構成であるため、予め記憶させておく画像データのデータ量を抑えながら、表示演出の多様化を図ることが可能となる。
【１３２３】
特徴Ｄ２．前記集合データ導出手段は、記憶手段（メモリモジュール１３３）から前記集合データ（第１法線マップデータＮＤ１、第２法線マップデータＮＤ２）を読み出すことで当該集合データを導出するものであることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【１３２４】
特徴Ｄ２によれば、処理負荷の軽減を図りながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【１３２５】
特徴Ｄ３．前記データ生成手段は、仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影された２次元情報のデータに基づいて２次元情報である生成データを生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、を備えており、
前記集合データ導出手段により導出される前記集合データ（第１法線マップデータＮＤ１、第２法線マップデータＮＤ２）は、前記仮想３次元空間に配置されている前記オブジェクトの画像データに対して適用されることを特徴とする特徴Ｄ１又はＤ２に記載の遊技機。
【１３２６】
特徴Ｄ３によれば、集合データを利用して３次元情報の画像データの配置態様を変更することが可能となるため、リアルな画像表示を実現しながら、さらに複雑な画像表示を行うことが可能となる。この場合に、その複雑な画像表示を行う場合において、上記のとおり集合データを利用する構成であるため、データ容量及び処理負荷の両方のバランスを図ることが可能となる。
【１３２７】
特徴Ｄ４．前記集合データ導出手段は、前記画像データが設定された状態において、当該設定された状態に応じた前記各単位パラメータデータ（Ｚ値）を特定することにより前記集合データ（ぼかしマップデータ）を導出するものであり、
前記データ生成手段は、その導出された前記集合データを、前記画像データから作成されたデータに対して適用することに基づき、前記生成データを生成するものであることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１３２８】
特徴Ｄ４によれば、集合データを予め記憶させておく必要がないため、データ容量の削減を図りながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【１３２９】
特徴Ｄ５．前記集合データ導出手段は、前記集合データを用いて前記生成データが生成される状況において、各生成データのそれぞれに対応した前記集合データを導出するものであることを特徴とする特徴Ｄ４に記載の遊技機。
【１３３０】
特徴Ｄ５によれば、各更新タイミングにおいて異なる集合データを用いることが可能となり、表示演出の多様化を図ることが可能となる。また、この場合であっても、集合データは予め記憶されているのではなく、その都度作成されるため、データ容量の削減を図りながら、表示演出の多様化を図ることが可能となる。
【１３３１】
特徴Ｄ６．前記データ生成手段は、仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影された２次元情報のデータに基づいて２次元情報である生成データを生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、を備えており、
前記集合データ導出手段は、前記配置手段による前記オブジェクトの画像データの配置態様に応じた前記各単位パラメータデータ（Ｚ値）を特定することにより前記集合データ（ぼかしマップデータ）を導出するものであることを特徴とする特徴Ｄ４又はＤ５に記載の遊技機。
【１３３２】
特徴Ｄ６によれば、３次元情報の画像データを利用することでリアルな画像表示を実現した構成において、そのリアルな画像表示を可能とするデータ設定態様に則して集合データが作成されるため、集合データの利用がリアルな画像表示に悪影響を及してしまわないようにすることが可能となる。
【１３３３】
特徴Ｄ７．前記データ生成手段は、仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影された２次元情報のデータに基づいて２次元情報である生成データを生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、を備えており、
前記集合データ導出手段により導出された前記集合データ（ぼかしマップデータ）は、前記投影後の２次元情報のデータに対して適用されることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１３３４】
特徴Ｄ７によれば、集合データは、３次元情報のデータに対して適用されるのではなく、２次元情報のデータに対して適用される構成であるため、処理負荷の軽減を図りながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【１３３５】
特徴Ｄ８．前記データ生成手段は、前記集合データの前記各単位パラメータデータを前記各生成用単位データに適用する場合の態様を複数の更新タイミング間において異ならせることに基づき、同一種類の個別画像の表示態様が変化していくことに対応した前記生成データを生成する生成実行手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０６、ステップＳ２５０７、ステップＳ２５１１及びステップＳ２５１２の処理を実行する機能、ステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１３３６】
特徴Ｄ８によれば、単一の集合データを利用しながら、複数の更新タイミング間において同一種類の個別画像の表示態様を変化させることが可能となる。よって、データ容量及び処理負荷の両方のバランスを図りながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【１３３７】
特徴Ｄ９．前記生成実行手段は、前記各単位パラメータデータと前記各生成用単位データとの対応関係を更新タイミングの切り換わりに伴って変更させる対応関係変更手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０６、ステップＳ２５０７、ステップＳ２５１１及びステップＳ２５１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ８に記載の遊技機。
【１３３８】
特徴Ｄ９によれば、単位パラメータデータと生成用単位データとの対応関係を切り換えることで、複数の更新タイミング間において画像の表示態様を変更させる構成であるため、集合データを利用しながら画像の表示態様を変更させる構成において、処理負荷を軽減することが可能となる。
【１３３９】
特徴Ｄ１０．前記生成実行手段は、前記各生成用単位データにおいて前記単位パラメータデータを適用する対象の一のデータに対して、複数の単位パラメータデータの内容を反映させる複数適用手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０６、ステップＳ２５０７、ステップＳ２５１１及びステップＳ２５１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ８又はＤ９に記載の遊技機。
【１３４０】
特徴Ｄ１０によれば、単位パラメータデータを参照しながら表示態様を変更させる構成において、その変更させる表示態様の多様化が図られる。
【１３４１】
特徴Ｄ１１．前記集合データ導出手段は、前記集合データを複数導出するものであり、
前記生成実行手段は、
前記各生成用単位データにおいて前記単位パラメータデータを適用する対象の一のデータに対して、前記複数の集合データのそれぞれの単位パラメータデータの内容を反映させる複数適用手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０７及びステップＳ２５１２の処理を実行する機能）と、
前記各生成用単位データにおいて前記単位パラメータデータを適用する対象のデータと当該単位パラメータデータとの対応関係を更新タイミングの切り換わりに伴って変更させ且つ当該対応関係の変更を前記複数の集合データのそれぞれについて行う対応関係変更手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０６及びステップＳ２５１１の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｄ８に記載の遊技機。
【１３４２】
特徴Ｄ１１によれば、遊技機設計段階における集合データの設計の容易化を図りながら、表示態様を複雑に変化させることが可能となる。
【１３４３】
特徴Ｄ１２．仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ（描画データ）を生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、を有するデータ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２）によって生成された生成データを記憶する記憶手段（フレームバッファ１４２）と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段（図柄表示装置３１）に出力表示する表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備えている遊技機において、
前記生成データは、色情報が設定された単位データを多数有しており、
前記データ生成手段は、前記各単位データを生じさせる各生成用単位データに対して用いるための集合データ（法線マップデータＮＤ１，ＮＤ２、ぼかしマップデータ）を導出する集合データ導出手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２５０３を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ３１０１〜ステップＳ３１０７を実行する機能）を備え、当該集合データ導出手段により導出された集合データに含まれる各単位パラメータデータを前記各生成用単位データに適用することにより前記生成データを生成し、且つ集合データの適用の仕方及び適用する集合データの内容のうち少なくとも一方を変更することにより同一種類の個別画像が異なる態様で表示されることとなる生成データを生成するものであることを特徴とする遊技機。
【１３４４】
特徴Ｄ１２によれば、各単位パラメータデータ群が集合データとして扱われるため、データの扱いに関して処理の簡素化が図られる。また、集合データの適用の仕方及び適用する集合データの内容のうち少なくとも一方を変更することにより同一種類の個別画像が異なる態様で表示されることとなる生成データが生成される構成であるため、予め記憶させておく画像データのデータ量を抑えながら、表示演出の多様化を図ることが可能となる。
【１３４５】
上記特徴Ｄ群の発明は、以下の課題に対して効果的である。
【１３４６】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【１３４７】
２次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための生成データが、ＶＲＡＭといった記憶手段に対して生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示部にて表示される。
【１３４８】
また、近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるオブジェクトが設定されるとともに、そのオブジェクトに対して文字や模様などの２次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたオブジェクトを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【１３４９】
ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるためには、表示演出のさらなる改良を図ることが好ましい。その一方、表示演出のさらなる改良を図る上で、データ容量が極端に増加してしまうことは好ましくない。
【１３５０】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ（描画データ）を生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、を有するデータ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２）によって生成された生成データを記憶する記憶手段（フレームバッファ１４２）と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段（図柄表示装置３１）に表示させ、且つ予め定められた更新タイミングとなった場合に画像の内容を更新させる表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備えている遊技機において、
前記データ生成手段は、前記オブジェクトの画像データに対してテクスチャの画像データを設定するテクスチャ設定手段（ＶＤＰにおける特別キャラクタ用のテクスチャマッピング処理を実行する機能）を備え、
前記オブジェクトの画像データとして所定個別画像（特別キャラクタ）を表示させる場合に用いられる所定オブジェクトデータ（特別オブジェクトＰＣ２０）が含まれており、さらに前記テクスチャの画像データとして前記所定オブジェクトデータに対して設定される所定テクスチャデータ（第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３、第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７）が含まれており、
前記所定テクスチャデータは、
前記所定オブジェクトデータの第１パーツデータ（本体パーツ部ＢＰ）に対して設定される第１テクスチャデータ（第１部分テクスチャＰＣ２１〜ＰＣ２３）と、
前記所定オブジェクトデータの第２パーツデータ（付属パーツ部ＡＰ１〜ＡＰ４）に対して設定される第２テクスチャデータ（第２部分テクスチャＰＣ２４〜ＰＣ２７）と、
が含まれており、
前記テクスチャ設定手段は、
前記第１パーツデータに対して設定する前記第１テクスチャデータの種類を変更する第１設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ３４０１〜ステップＳ３４０３を実行する機能）と、
前記第２パーツデータに対して前記第２テクスチャデータを設定する場合において、当該第２パーツデータに対する当該第２テクスチャデータの設定位置関係を変更する第２設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ３４０５〜ステップＳ３４０９を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１３５１】
特徴Ｅ１によれば、所定個別画像の外観を変化させる場合において、設定するテクスチャデータの種類をまとめて変更するのではなく、テクスチャデータの一部である第１テクスチャデータについては種類を変更する一方、テクスチャデータの他の一部である第２テクスチャデータについては第２パーツデータに対する設定位置関係を変更させる構成である。これにより、所定個別画像の一部については外観を複雑に変化させるようにしながら、他の一部については外観の変化の複雑さを低減する代わりにデータ容量の削減が図られる。よって、データ容量と処理負荷とのバランスを図りながら、上記のように所定個別画像の外観を変化させることが可能となる。
【１３５２】
特徴Ｅ２．前記所定個別画像において前記第２パーツデータが占める割合は、前記第１パーツデータが占める割合よりも小さいことを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【１３５３】
特徴Ｅ２によれば、テクスチャデータの種類ではなく設定位置関係が変更される領域は、テクスチャデータの設定位置関係ではなく種類が変更される領域に比べて、外観を変化させる場合においてその変化が乏しいものとなるが、前者の領域の方が小さいため、所定個別画像全体としては外観が大きく変化していると遊技者に認識させることが可能となる。
【１３５４】
特徴Ｅ３．前記所定オブジェクトデータに対応した所定個別画像において前記第１パーツデータが占める領域には、当該所定個別画像において特定の外縁部分に対する相対位置が変化しない画像部分（目や口の模様部分）が存在していることを特徴とする特徴Ｅ１又はＥ２に記載の遊技機。
【１３５５】
特徴Ｅ３によれば、相対位置が変化すると好ましくない画像部分については、第１テクスチャデータとして設定されているため、当該画像部分を含めた領域の外観の変化を好適に行うことが可能となる。
【１３５６】
特徴Ｅ４．前記第２テクスチャデータは、一方の境界部分に設定されている色情報がその逆側の境界部分に設定されている色情報に対して連続性を有していることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１３５７】
特徴Ｅ４によれば、第２テクスチャデータの設定位置関係を変化していった場合において、所定個別画像に模様の境界が生じてしまうことが抑制される。
【１３５８】
特徴Ｅ５．前記第２パーツデータ及び前記第２テクスチャデータの組合せは、複数存在しており、
前記第２設定手段は、一の前記第２テクスチャデータの設定位置関係を変更する場合には他の前記第２テクスチャデータの設定位置関係を変更するものであることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１３５９】
特徴Ｅ５によれば、第２テクスチャデータが複数存在している構成において、それら第２テクスチャデータの設定に要する処理負荷の軽減が図られる。
【１３６０】
上記特徴Ｅ群の発明は、以下の課題に対して効果的である。
【１３６１】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【１３６２】
また、近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるオブジェクトが設定されるとともに、そのオブジェクトに対して文字や模様などの２次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたオブジェクトを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【１３６３】
ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるためには、表示演出のさらなる改良を図ることが好ましい。その一方、表示演出のさらなる改良を図る上で、データ容量が極端に増加してしまうことは好ましくない。
【１３６４】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．表示部（表示面Ｇ）を有する表示手段（図柄表示装置３１）と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段（メモリモジュール１３３）と、
当該表示用記憶手段に記憶されている画像データを用いて前記表示部に画像を表示させる表示制御手段（表示ＣＰＵ１３１、ＶＤＰ１３５）と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、動画像を再生させるために用いられる圧縮された動画像データを記憶しており、
前記表示制御手段は、
いずれかの動画像データを展開用領域に展開して、その動画像データに対応した画像について複数の更新タイミング分の静止画像データを作成する展開手段（動画デコーダ）と、
当該展開手段により展開された複数の更新タイミング分の静止画像データを、その動画像データにおいて定められている順番で用いることにより、その動画像データに対応した１の動画を前記複数の更新タイミング分の期間に亘って表示させる表示演出を実行する表示演出実行手段（表示ＣＰＵ１３１においてラウンド演出用の演算処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるラウンド演出用の設定処理及びラウンド演出用マッピング処理を実行する機能）と、
を備え、
前記表示演出実行手段は、前記表示演出の演出期間のうち一部の特定期間において所定の画像を挿入することにより、前記１の動画を用いて複数種類の表示パターンの表示演出を実行可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【１３６５】
特徴Ｆ１によれば、１の動画を用いて複数種類の表示パターンの表示演出を実行することにより、表示演出毎に動画像データを用意する構成と比較して、表示演出に要するデータ量の削減を図ることができる。よって、表示演出の多様化を図りつつ、データ量の増大化を抑制することができる。
【１３６６】
特徴Ｆ２．前記表示用記憶手段は、前記所定の画像を表示させるために用いられる画像データであって前記動画像データよりもデータ量が少ない所定画像データ（挿入画像データＩＰＤ０）を記憶しており、
前記表示演出実行手段は、前記特定期間において前記所定画像データを用いて前記所定の画像を表示させ得るものであることを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【１３６７】
特徴Ｆ２によれば、所定画像データを用いて所定の画像が表示される。当該所定画像データは動画像データよりも少ないデータ量に設定されている。これにより、表示演出毎に動画像データを用意する構成と比較して、少ないデータ量で表示演出の多様化を図ることができる。
【１３６８】
また、所定画像データを用いて所定の画像を表示させる構成の方が、所定の画像を作成して表示させる構成と比較して、所定の画像の作成に係る処理を実行する必要がない分だけ所定の画像の表示に係る処理負荷が軽くなり易い。これにより、表示演出に係るデータ量の削減を図りつつ、所定の画像を表示させるのに要する処理負荷を軽減させることができ、データ量の削減と処理負荷とのバランスを図ることができる。
【１３６９】
特徴Ｆ３．前記表示演出実行手段は、前記特定期間において前記１の動画に係る画像に代えて前記所定の画像を表示させるものであることを特徴とする特徴Ｆ１又は特徴Ｆ２に記載の遊技機。
【１３７０】
特徴Ｆ３によれば、特定期間において動画に係る画像が表示される場合と所定の画像が表示される場合とがある。これにより、表示演出の表示パターンの１つとして１の動画に係る画像の表示を用いることができる。よって、少ないデータ量で表示演出の多様化を図ることができる。
【１３７１】
なお、本特徴の具体的な構成としては、「前記表示演出実行手段は、前記特定期間において前記１の動画に係る画像に対して前記所定の画像を上書きするものである」ことが考えられる。かかる構成によれば、動画表示に係る処理にて特別な処理を行うことなく、１の動画に係る画像に代えて所定の画像を表示させることができる。
【１３７２】
特徴Ｆ４．前記表示演出実行手段は、前記特定期間において前記１の動画に係る画像と、前記所定の画像とを重ね合わせることで合成画像を作成し、当該合成画像を表示させるものであることを特徴とする特徴Ｆ１又は特徴Ｆ２に記載の遊技機。
【１３７３】
特徴Ｆ４によれば、１の動画に係る画像と所定の画像との合成画像が表示されるため、１の動画に係る画像を用いて、当該１の動画に係る画像とは異なる画像を表示させることができる。
【１３７４】
特に、動画像データの特性上、当該動画像データは、更新タイミング毎の連続するデータを保持する必要がある。この点、本特徴によれば、当該連続するデータを用いて合成画像を作成する構成としたことにより、当該連続するデータを好適に利用することができ、表示演出全体に係るデータ量の削減を好適に行うことができる。
【１３７５】
また、特徴Ｆ２との関係によれば、所定の画像のみで画像表示を行う構成と比較して、所定の画像の表示領域を小さくすることができるため、所定画像データのデータ量の削減を図ることができる。これにより、所定の画像を表示するのに要するデータ量を少なくすることができる。
【１３７６】
特徴Ｆ５．仮想３次元空間内にオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるラウンド演出用の設定処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるカメラ座標系への変換処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記画像データを投影させることで作成された投影データを用いて生成データを生成するとともに、前記視点が向く方向に複数の前記画像データが並んでいる場合、その並んでいる各部分において前記視点が向く方向における当該視点からの距離が小さい側の部分を優先して前記生成データに反映させる描画用設定手段（ＶＤＰ１３５における演出用の描画データ作成処理を実行する機能）と、によって生成された生成データ（描画データ）を記憶する記憶手段（フレームバッファ１４２）を備え、
前記表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を前記表示部に表示させるものであり、
前記表示用記憶手段は、前記所定の画像を表示させるために用いられる画像データであって前記動画像データよりもデータ量が少ない所定画像データ（挿入画像データＩＰＤ０）を記憶しており、
前記オブジェクトには、
前記動画像データから生成される静止画像データがテクスチャとして貼り付けられる第１オブジェクト（動画用オブジェクト）と、
前記所定画像データがテクスチャとして貼り付けられる第２オブジェクト（挿入用オブジェクト）と、
が含まれており、
前記配置手段は、前記特定期間において、前記視点が向く方向における当該視点からの距離が、前記第１オブジェクトよりも前記第２オブジェクトの方が小さくなるように、前記各オブジェクトを配置するものであることを特徴とする特徴Ｆ３又は特徴Ｆ４に記載の遊技機。
【１３７７】
特徴Ｆ５によれば、第１オブジェクトに対して、動画像データから生成される静止画像データがテクスチャとして貼り付けられ、当該静止画像データが更新タイミングとなる度に更新されることにより、１の動画が表示される。また、第２オブジェクトに対して、所定画像データがテクスチャとして貼り付けられることにより、所定の画像が表示される。この場合、所定の画像に係る第２オブジェクトが１の動画に係る第１オブジェクトよりも前面側に配置されるため、陰面消去の構成により１の動画に係る画像に対して重なるように所定の画像が表示される。これにより、３次元画像を表示するための陰面消去の構成を利用して、１の動画に係る画像に代えて所定の画像を表示させたり、１の動画に係る画像と所定の画像とを合成させたりすることができる。
【１３７８】
特徴Ｆ６．前記各オブジェクトは、少なくとも一方の面に前記各テクスチャが貼り付けられる板状オブジェクトであることを特徴とする特徴Ｆ５に記載の遊技機。
【１３７９】
特徴Ｆ６によれば、各画像データの貼付対象として、比較的処理負荷が少ない板状オブジェクトを用いることにより、処理負荷の軽減を図ることができる。
【１３８０】
特徴Ｆ７．前記動画像データには、所定の単位で分割された第１単位動画像データ（第１ラウンド動画像データＲＭＤ０ａ）と第２単位動画像データ（第２ラウンド動画像データＲＭＤ０ｂ）とが含まれており、
前記表示演出実行手段は、前記第１単位動画像データによる動画を表示させた後、前記特定期間が経過したことに基づいて前記第２単位動画像データによる動画を表示させることにより、前記１の動画を表示させるものであり、
前記表示演出実行手段は、前記特定期間に亘って前記所定の画像を表示させるものであることを特徴とする特徴Ｆ１又は特徴Ｆ２に記載の遊技機。
【１３８１】
特徴Ｆ７によれば、単一の動画像データを用いるのではなく、少なくとも第１単位動画像データ及び第２単位動画像データを用いて１の動画が表示される。これにより、例えば、上記１の動画表示の開始時に第１単位動画像データに対して展開用の処理を実行し、その後第２単位動画像データに対して展開用の処理を実行することが可能となる。この場合、両動画像データ分の展開がまとめて行われる構成に比べ、上記１の動画表示を開始させる際の処理負荷の局所的な増大化を抑制することができる。
【１３８２】
かかる構成において、所定の画像は、第１単位動画像データによる動画表示と、第２単位動画像データによる動画表示との間に設けられた所定の期間に亘って表示される。これにより、所定の画像を介して、分割した各動画像データに係る動画表示が連続して表示されることとなり、遊技者に１の動画として認識させることができる。
【１３８３】
また、かかる構成によれば、動画表示に係る処理と、所定の画像表示に係る処理とを同時に行う必要がない。これにより、画像表示に係る処理負荷の軽減を図ることができる。
【１３８４】
特徴Ｆ８．前記表示演出実行手段は、前記特定期間において表示対象となる前記所定の画像を変更可能であることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１３８５】
特徴Ｆ８によれば、表示演出が実行される度に特定期間において表示させる所定の画像を異ならせることにより、異なる表示演出であるように認識させることができる。これにより、表示演出の表示パターンの更なる多様化を図ることができる。
【１３８６】
なお、本特徴の具体的な構成としては、例えば「前記表示用記憶手段には、表示内容が相違する複数種類の所定画像データが記憶されており、前記表示演出実行手段は、前記複数種類の所定画像データのうちいずれかを選択する選択手段を備え、前記選択手段により選択された所定画像データを用いて前記特定期間において前記選択手段により選択された所定画像データに対応した画像を表示させるものである」構成が考えられる。
【１３８７】
特徴Ｆ９．前記表示演出実行手段は、予め定められた特定条件が成立した場合には、前記動画が複数回繰り返し表示されるようにするものであり、前記複数回の動画表示のうち所定回数目の動画表示における前記特定期間では前記所定の画像として第１所定画像を表示させ、前記所定回数目の動画表示とは異なる回数目の動画表示における前記特定期間では前記第１所定画像とは異なる第２所定画像を表示させるものであることを特徴とする特徴Ｆ８に記載の遊技機。
【１３８８】
特徴Ｆ９によれば、動画表示が繰り返し実行される場合がある。この場合、所定回数目の動画表示と当該所定回数目とは異なる回数目の動画表示とで、表示される所定の画像が異なるため、全体としてはバリエーションが異なる表示演出が実行されることとなる。これにより、当該表示演出が繰り返し行われることに起因する当該表示演出への注目度の低下を抑制することができる。
【１３８９】
特徴Ｆ１０．予め定められた抽選契機に基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する判定手段（主制御装置５０における当否判定処理を実行する機能）と、
前記判定手段の判定結果が、前記遊技状態を前記特定遊技状態に移行させることに対応した移行対応結果である場合に、前記特定遊技状態に移行させる移行手段（主制御装置５０における遊技状態移行処理を実行する機能）と、
を備え、
特定遊技状態では、当該特定遊技状態の所定のタイミングにて開始され、予め定められた終了条件が成立するまで継続される特定単位遊技が複数回繰り返し行われ、
前記表示演出実行手段は、前記特定単位遊技が行われる度に実行されるものであり、１の特定遊技状態中における前記特定単位遊技の実行回数に応じて、異なる前記所定の画像を表示させることが可能であることを特徴とする特徴Ｆ８又は特徴Ｆ９に記載の遊技機。
【１３９０】
特徴Ｆ１０によれば、特定遊技状態中は、特定単位遊技が複数回繰り返し行われる。この場合、特定単位遊技が行われる度に１の動画を用いた表示演出が実行される。これにより、当該表示演出が繰り返し実行されることにより、特定単位遊技が繰り返し行われていることを遊技者が把握することができる。
【１３９１】
この場合、同一の表示演出が実行されると、遊技者の表示演出への注目度が低下する。かといって、全く異なる表示演出を実行する構成とすると、データ量の増大化という不都合が生じ得る。
【１３９２】
これに対して、本特徴によれば、特定単位遊技の実行回数に応じて所定の画像を異ならせることにより、特定単位遊技が繰り返し行われる特定遊技状態において１の動画像データを用いてバリエーションの異なる表示演出を実行することが可能となり、上記不都合を回避することができる。
【１３９３】
上記特徴Ｆ群は以下の課題に対して効果的である。
【１３９４】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、ＣＰＵやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。
【１３９５】
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示部を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【１３９６】
また、画像データとして、動画像データを備えている構成も知られている。動画像データのデータ量は静止画像データに比べて大きいため、画像データ用のメモリには圧縮された状態で記憶されている。当該圧縮された動画像データに係る動画を再生する場合には、デコーダを用いて所定のメモリ領域に動画像データを展開して複数の静止画像データとし、それら複数の静止画像データを画像の更新タイミングとなる度に予め定められた順番で用いる必要がある。
【１３９７】
ここで、表示演出の多様化を図るべく、複数種類の動画を再生したい場合がある。この場合、動画像データを複数種類設け、当該複数種類の動画像データのうちいずれかをデコードして当該動画像データに係る動画を再生する構成が考えられる。しかしながら、かかる構成では、動画像データのデータ量の増大化が懸念される。
【１３９８】
＜特徴Ｇ群＞
特徴Ｇ１．表示部（表示面Ｇ）を有する表示手段（図柄表示装置３１）と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段（メモリモジュール１３３）と、
当該表示用記憶手段に記憶されている画像データを用いて前記表示部に画像を表示させる表示制御手段（表示ＣＰＵ１３１、ＶＤＰ１３５）と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、動画像を再生させるために用いられる圧縮された動画像データを記憶しており、
前記表示制御手段は、
いずれかの動画像データを展開用領域に展開して、その動画像データに対応した画像について複数の更新タイミング分の静止画像データを作成する展開手段（動画デコーダ）と、
当該展開手段により展開された複数の更新タイミング分の静止画像データを、その動画像データにおいて定められている順番で用いることにより、その動画像データに対応した画像の動画を前記複数の更新タイミング分の表示期間に亘って表示させる動画像表示実行手段（ＶＤＰ１３５における動画像用の設定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記動画像データは、当該動画像データにより表示される動画の態様に応じて、複数の単位動画像データに分割されており、
前記動画像表示実行手段は、前記各単位動画像データによる動画を、予め定められた順序で順次表示することにより、一連の動画を表示させるものであり、
前記各単位動画像データは、当該各単位動画像データにより表示される各動画の態様に応じて、当該各単位動画像データに割り当てられるデータ量が異なるようにして圧縮されていることを特徴とする遊技機。
【１３９９】
特徴Ｇ１によれば、単一の動画像データを用いるのではなく、各単位動画像データを順次用いることにより一連の動画表示が行われる。これにより、例えば、上記一連の動画表示の開始時に１の単位動画像データに対して展開用の処理を実行し、その後、他の単位動画像データに対して展開用の処理を実行することが可能となる。この場合、両単位動画像データ分の展開がまとめて行われる構成に比べ、上記一連の動画表示を開始させる際の処理負荷の局所的な増大化を抑制することができる。
【１４００】
かかる構成において、各単位動画像データにより表示される動画の態様に応じて、当該各単位動画像データに割り当てられるデータ量が異なる。これにより、動画の態様に応じて画質を調整することができるため、効率的な画質の調整を行うことができる。
【１４０１】
特徴Ｇ２．前記表示期間には、前記動画の態様が異なる第１区間及び第２区間が含まれており、
前記単位動画像データには、
前記第１区間に対応した第１単位動画像データ（第１ラウンド動画像データＲＭＤ０ａ）と、
前記第２区間に対応した第２単位動画像データ（第２ラウンド動画像データＲＭＤ０ｂ）と、
が設けられており、
前記第１単位動画像データと前記第２単位動画像データとで、単位期間当たりにおける画像表示を行うためのデータ量が異なるよう設定されていることを特徴とする特徴Ｇ１に記載の遊技機。
【１４０２】
特徴Ｇ２によれば、各単位動画像データの単位期間当たりにおける画像表示を行うためのデータ量を異ならせることにより、各単位動画像データにより表示される動画の画質の低下を抑制しつつ、動画像データ全体のデータ量の削減を図ることができる。
【１４０３】
特徴Ｇ３．前記第１区間及び前記第２区間は、各更新タイミング間における画像の変化量が相対的に大小となる大変化区間及び小変化区間であり、
前記第１単位動画像データは、前記第２単位動画像データよりも、単位期間当たりにおける画像表示を行うためのデータ量が多く設定されていることを特徴とする特徴Ｇ２に記載の遊技機。
【１４０４】
特徴Ｇ３によれば、画像の変化量が比較的大きい大変化区間に対応した第１単位動画像データについては、比較的大きいデータ量が割り当てられることとなるため、ブロックノイズやモスキートノイズ等が発生しにくい。
【１４０５】
一方、画像の変化量が比較的小さい小変化区間に対応した第２単位動画像データについては、比較的小さいデータ量が割り当てられることとなるため、第２単位動画像データのデータ量の削減を図ることができる。
【１４０６】
特徴Ｇ４．前記第１区間及び前記第２区間は、静止画像データに係る画像の精細さが相対的に高低となる高精細区間及び低精細区間であり、
前記第１単位動画像データは、前記第２単位動画像データよりも、単位期間当たりにおける画像表示を行うためのデータ量が多く設定されていることを特徴とする特徴Ｇ２又は特徴Ｇ３に記載の遊技機。
【１４０７】
特徴Ｇ４によれば、画像の精細さが比較的高い高精細区間に対応した第１単位動画像データについては、比較的大きいデータ量が割り当てられることとなるため、ブロックノイズやモスキートノイズ等が発生しにくい。
【１４０８】
一方、画像の細かさが比較的低い低精細区間に対応した第２単位動画像データについては、比較的小さいデータ量が割り当てられることとなるため、第２単位動画像データのデータ量の削減を図ることができる。
【１４０９】
特徴Ｇ５．前記更新タイミングの間隔は、各区間に関わらず同一に設定されていることを特徴とする特徴Ｇ２乃至Ｇ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１４１０】
特徴Ｇ５によれば、更新タイミングの間隔は各区間に関わらず同一に設定されているため、各区間に応じて更新タイミングの間隔の変更を行う構成と比較して、当該変更に係る処理分だけ、動画の表示に係る処理負荷の軽減を図ることができるとともに、その変更に係る処理を実行するプログラム分だけプログラム容量の削減を図ることができる。
【１４１１】
また、この場合であっても、単位期間当たりにおける画像表示を行うためのデータ量を調整することにより、画質の低下を抑制しつつ、動画像データ全体のデータ量を所定量に圧縮することができる。
【１４１２】
特徴Ｇ６．前記表示用記憶手段には、所定の画像に対応した所定画像データ（挿入画像データＩＰＤ０）が記憶されており、
前記表示制御手段は、
前記所定画像データを用いて前記表示部に前記所定の画像を表示させる所定画像表示実行手段（表示ＣＰＵ１３１のステップＳ３５１０〜ステップＳ３５１６の処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５のステップＳ３７０４〜ステップＳ３７０７、ステップＳ３８０４〜ステップＳ３８０７の処理を実行する機能）を備え、前記動画像表示実行手段及び前記所定画像表示実行手段の双方を同時に実行することにより、前記動画と前記所定の画像とを同時に表示させることが可能であることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１４１３】
特徴Ｇ６によれば、動画と所定の画像とを組み合わせることにより、画像の表示態様の多様化を図ることができる。
【１４１４】
この場合、動画像及び所定の画像を同時に表示させるために、動画像表示及び所定の画像表示双方の表示制御に係る処理を実行する必要がある。このため、処理負荷の増大化が懸念される。
【１４１５】
これに対して、特徴Ｇ５との関係によれば、更新タイミングの間隔の変更に係る処理負荷の分だけ、動画の表示中の処理負荷を軽減することができる。これにより、動画像及び所定の画像双方を同時に表示させる場合に処理落ちすることを抑制することができる。
【１４１６】
特徴Ｇ７．前記表示用記憶手段には、所定の画像に対応した所定画像データ（挿入画像データＩＰＤ０）が記憶されており、
前記動画像表示実行手段は、前記複数の単位動画像データのうち所定の単位動画像データによる動画を表示させた場合には、当該所定の単位動画像データによる動画表示から所定の期間が経過したことに基づいてその後の単位動画像データによる動画を表示させるものであり、
前記表示制御手段は、
前記所定の期間に亘って前記所定画像データを用いて前記表示部に前記所定の画像を表示させる手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ３９１２〜ステップＳ３９１５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１４１７】
特徴Ｇ７によれば、所定の単位動画像データによる動画表示とその後の単位動画像データによる動画表示との間に設けられた所定の期間に亘って所定の画像が表示される。これにより、所定の画像を介して、分割した両単位動画像データに係る動画表示が連続して表示されることとなり、遊技者に一連の動画として認識させることができる。
【１４１８】
また、かかる構成によれば、動画表示に係る処理と、所定の画像表示に係る処理とを同時に行う必要がない。これにより、画像表示に係る処理負荷の軽減を図ることができる。
【１４１９】
上記特徴Ｇ群は以下の課題に対して効果的である。
【１４２０】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、ＣＰＵやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。
【１４２１】
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示部を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【１４２２】
また、画像データとして、動画像データを備えている構成も知られている。動画像データのデータ量は静止画像データに比べて大きいため、画像データ用のメモリには圧縮された状態で記憶されている。当該圧縮された動画像データに係る動画を再生する場合には、デコーダを用いて所定のメモリ領域に動画像データを展開して複数の静止画像データとし、それら複数の静止画像データを画像の更新タイミングとなる度に予め定められた順番で用いる必要がある。
【１４２３】
ここで、画像データ用のメモリの記憶容量と他の画像データとの関係から、動画像データのデータ量を、予め定められた設定量となるように圧縮する必要が生じる場合がある。この場合、動画像データの圧縮態様によっては、動画像データを用いた動画の画質が低下し、当該動画への注目度が低下するという不都合が生じ得る。
【１４２４】
＜特徴Ｈ群＞
特徴Ｈ１．オブジェクトの画像データ及び当該オブジェクトに貼り付けられるテクスチャの画像データを含む各種画像データが記憶された画像データ記憶手段（メモリモジュール１３３）と、仮想３次元空間内に前記オブジェクトを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４６０２、ステップＳ４６０９、ステップＳ４６１０の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるカメラ座標系への変換処理及び視野座標系への変換処理を実行する機能）と、前記オブジェクトに対して前記テクスチャを貼り付ける貼付手段（ＶＤＰ１３５における色情報の設定処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記テクスチャが貼り付けられたオブジェクトを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ（描画データ）を生成する描画用設定手段（表示ＣＰＵ１３１における描画リストを作成する機能及びＶＤＰ１３５における描画処理を実行する機能）と、を有するデータ生成手段（表示ＣＰＵ１３１及びＶＤＰ１３５）によって生成された生成データを記憶する記憶手段（フレームバッファ１４２）と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示部（表示面Ｇ）に表示させ、且つ予め定められた更新タイミングとなった場合に画像の内容を更新させる表示制御手段（表示ＣＰＵ１３１及びＶＤＰ１３５）と、
を備えている遊技機において、
前記オブジェクトには、変形対象として設定された変形対象オブジェクト（屈折用オブジェクトＯＢ１０）が含まれており、
前記データ生成手段は、当該変形対象オブジェクトを変形させることにより、前記画像の少なくとも一部を歪ませる歪み形成手段（表示ＣＰＵ１３１において歪み演出演算処理を実行する機能、及びＶＤＰ１３５において歪み演出用の各種処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１４２５】
特徴Ｈ１によれば、変形対象オブジェクトを変形させることにより、表示部に表示される画像の少なくとも一部を歪ませることができる。これにより、画像を歪ませるために専用のテクスチャを用意する必要がない。よって、データ量の増大化を抑制しつつ、画像の歪みを比較的容易に表現することができる。
【１４２６】
特徴Ｈ２．前記歪み形成手段は、前記変形対象オブジェクトを構成する各頂点のうち少なくとも一部の座標を個別に更新することにより、前記変形対象オブジェクトを変形させるものであることを特徴とする特徴Ｈ１に記載の遊技機。
【１４２７】
特徴Ｈ２によれば、変形対象オブジェクトを構成する各頂点における少なくとも一部の頂点の座標が更新されることにより、変形対象オブジェクトに基づく個別画像が歪んだように視認させることができる。
【１４２８】
なお、「前記変形対象オブジェクトを構成する各頂点における座標を指定する座標マッピングデータが設けられており、当該座標マッピングデータは、それぞれ指定されている座標が異ならせて複数種類設定されており、前記歪み形成手段は、前記座標マッピングデータを参照することにより、各頂点の座標を更新するとともに、予め定められた更新タイミングとなる度に前記参照する座標マッピングデータを更新することにより、前記変形対象オブジェクトが揺らぐように変形させるものである」とするとよい。かかる構成によれば、画像の揺らぎを表現することができるとともに、各座標の計算式を与え当該計算式から算出する構成と比較して、変形対象オブジェクトの各頂点の座標を個別に設定する場合に要する処理負荷を軽減することができる。
【１４２９】
特徴Ｈ３．前記歪み形成手段は、前記変形対象オブジェクトを構成する各頂点のうち、当該変形対象オブジェクトに基づく個別画像の外縁に係る頂点については座標を変更しないものであることを特徴とする特徴Ｈ２に記載の遊技機。
【１４３０】
特徴Ｈ３によれば、変形対象オブジェクトに基づく個別画像の外縁に係る頂点については座標が変更されないため、変形オブジェクトに基づく個別画像とその周囲の画像との境界が目立ちにくい。これにより、両者を馴染ませつつ、画像の一部を歪ませることができる。
【１４３１】
特徴Ｈ４．前記変形対象オブジェクトは、歪みの対象となる画像に対応させて設定された平面を有する板状オブジェクトであることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１４３２】
特徴Ｈ４によれば、変形対象オブジェクトとして比較的簡素な板状オブジェクトを用いることにより、変形対象オブジェクトの変形を容易に行うことができる。これにより、歪ませるための処理負荷の軽減を図ることができる。
【１４３３】
特徴Ｈ５．前記歪み形成手段は、所定の画像を表示させるための所定のオブジェクトよりも前記視点側に前記変形対象オブジェクトを配置し、当該変形対象オブジェクトに対して前記所定の画像に対応した画像データを前記テクスチャとして貼り付けるものであることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１４３４】
特徴Ｈ５によれば、変形対象オブジェクトを変形させることにより所定の画像が歪むこととなる。これにより、歪ませる場合と歪ませない場合とで、所定のオブジェクトに対する処理を異ならせる必要がない点で処理の共通化を図ることができる。
【１４３５】
また、歪ませる場合と歪ませない場合とを、変形対象オブジェクトを配置するか否かで対応することができるため、歪ませる場合と歪ませない場合との切換を比較的容易に行うことができる。
【１４３６】
特徴Ｈ６．前記配置手段は、表示対象として設定されている複数のオブジェクトのうち前記所定のオブジェクトを配置する手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４６０２の処理を実行する機能）を備え、
前記描画用設定手段は、前記所定のオブジェクトを投影し、前記投影平面に投影されたデータに基づいて前記所定の画像を含む画像に対応した所定生成データを生成する手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４６０８の処理を実行する機能）を備え、
前記データ生成手段は、前記所定生成データに含まれる前記所定の画像に対応した画像データを抜き出すことにより前記変形対象オブジェクトに対して貼り付けるテクスチャを生成するテクスチャ生成手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４８０１及びステップＳ４８０２の処理を実行する機能）を備え、
前記歪み形成手段は、前記仮想３次元空間内に少なくとも前記変形対象オブジェクトを配置し、当該変形対象オブジェクトに対して前記テクスチャ生成手段により生成されたテクスチャを貼り付け、さらに前記変形対象オブジェクトを投影することにより、前記所定の画像を歪ませるものであることを特徴とする特徴Ｈ５に記載の遊技機。
【１４３７】
特徴Ｈ６によれば、所定のオブジェクトに対して１回目の投影を行うことにより所定生成データが生成され、当該所定生成データを用いて変形対象オブジェクトに対して貼り付けられるテクスチャが生成される。そして、当該テクスチャが貼り付けられた変形対象オブジェクトに対して２回目の投影を行うことにより、所定の画像を歪ませることができる。これにより、変形対象オブジェクトに対して貼り付けられるテクスチャを予め記憶させておく必要がない点でデータ量の削減を図ることができる。
【１４３８】
また、変形対象オブジェクトに対して貼り付けられるテクスチャは、所定のオブジェクトを投影することにより生成される構成となっているため、上記テクスチャに係る画像を、実際に所定のオブジェクトを用いて表示される所定の画像と似せることができる。これにより、変形対象オブジェクトに基づく画像と、その周囲の画像とを馴染ませることができる。
【１４３９】
特徴Ｈ７．前記所定の画像は、前記更新タイミングとなる度に更新可能に構成されており、
前記所定生成データは、前記更新タイミングとなる度に生成されるものであり、
前記テクスチャ生成手段は、前記更新タイミングとなる度に当該更新タイミングにて生成された前記所定生成データを用いて前記変形対象オブジェクトに対して貼り付けるテクスチャを生成するものであることを特徴とする特徴Ｈ６に記載の遊技機。
【１４４０】
特徴Ｈ７によれば、更新タイミングとなる度に所定生成データが生成され、変形対象オブジェクトに対して貼り付けられるテクスチャが生成される。これにより、所定の画像が更新された場合であっても、当該更新された所定の画像を歪ませることができる。
【１４４１】
なお、「前記所定の画像は、前記更新タイミングとなる度に更新可能に構成されており」の具体的な構成としては、例えば「前記配置手段は、前記更新タイミングとなる度に前記所定のオブジェクトが配置される座標を更新することにより、前記所定の画像を所定の方向にスクロールするものである」構成や、「前記更新タイミングとなる度に前記視点を所定の方向に移動させる」構成等が考えられる。
【１４４２】
特徴Ｈ８．前記歪み形成手段は、前記仮想３次元空間内において前記変形対象オブジェクトを配置し、当該変形対象オブジェクトに対して対応するテクスチャを貼り付け、さらに前記変形対象オブジェクトを投影することにより、前記所定の画像が歪んだ歪み画像に対応した歪み生成データ（演出及び図柄用の描画データ）を作成するものであり、
前記データ生成手段は、前記所定生成データと前記歪み生成データとを合成することにより１の生成データを生成する合成手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４６１７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｈ６又は特徴Ｈ７に記載の遊技機。
【１４４３】
特徴Ｈ８によれば、所定の画像に係る所定生成データを生成する処理と、歪み生成データを生成する処理とを区分けし、両者を合成することにより１の生成データを生成する構成としたことにより、変形対象オブジェクトに貼り付けるテクスチャを生成する処理を、１の生成データを生成する処理として用いることができる。これにより、処理負荷の軽減を図ることができる。
【１４４４】
また、上記特徴によれば、２回の投影において重複して配置されるオブジェクトを少なくすることができる。これにより、重複配置及び重複投影等に起因する処理負荷を軽減することができる。
【１４４５】
特徴Ｈ９．前記データ生成手段は、前記オブジェクトに対して、当該オブジェクトによる画像の表示態様を決定付ける各種パラメータ情報を適用することに基づき前記生成データを生成するものであり、
前記各種パラメータ情報には、前記表示部に前記オブジェクトに対して貼り付けられた前記テクスチャの色情報を反映させる場合の度合いを所定の単位領域（ピクセル）毎に決定する個別反映値情報（個別α値）が含まれており、
前記歪み形成手段は、前記変形対象オブジェクトに適用される前記個別反映値情報を調整することにより、前記変形対象オブジェクトに基づく個別画像に係る前記色情報が当該個別画像の外縁に向かうに従って反映されにくくなるようにするものであることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１４４６】
特徴Ｈ９によれば、変形対象オブジェクトに基づく個別画像の外縁に向かうに従って当該個別画像に係る色情報が反映されにくくなっている。これにより、変形対象オブジェクトに基づく個別画像の外縁側ほど他の領域と馴染んだ画像が表示される。よって、歪んだ画像が表示される領域とその他の領域との境界を目立ちにくくすることができる。
【１４４７】
特徴Ｈ１０．前記データ生成手段は、前記オブジェクトに対して、当該オブジェクトによる画像の表示態様を決定付ける各種パラメータ情報を適用することに基づき前記生成データを生成するものであり、
前記各種パラメータ情報には、前記表示部に前記オブジェクトに対して貼り付けられた前記テクスチャの色情報を反映させる場合の度合いを決定する反映値情報（一律α値）が含まれており、
前記歪み形成手段は、前記変形対象オブジェクトに適用される前記反映値情報を段階的に調整することにより、徐々に前記変形対象オブジェクトに基づく個別画像に係る前記色情報を反映させないようにする手段（表示ＣＰＵ１３１にてステップＳ４５１９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１４４８】
特徴Ｈ１０によれば、歪みを表現していた画像は徐々に消えていくため、歪みが消えていく過程が目立ちにくい。これにより、歪みが消えていく場合に遊技者に与える違和感を軽減することができる。
【１４４９】
特徴Ｈ１１．前記歪ませる対象となる画像は、前記表示部全体に表示される背景画像の一部であることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【１４５０】
背景画像は表示部全体に表示されるものであるため、表示部の一部に表示される個別画像と比較して画像データのデータ量が大きくなり易い。このため、背景画像の一部を歪ませるために複数種類の背景画像データを用意すると、データ量が大きくなり易い。
【１４５１】
これに対して、本特徴によれば、背景画像データを複数種類用意することなく、背景画像の一部を歪ませることができるため、データ量を好適に削減することができる。
【１４５２】
上記特徴Ｈ群は以下の課題に対して効果的である。
【１４５３】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【１４５４】
また、近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの２次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【１４５５】
ここで、遊技への注目度を高めるために、表示部に表示される画像をよりリアルに表現する演出が行われる場合がある。当該演出としては、例えば光の屈折に基づく空間の歪みを表現する演出がある。この場合、例えば光の屈折の反映度を演算により導出させる構成とすると、処理負荷の増大化が懸念される。一方、光の屈折を反映した画像データを予め記憶しておく構成とすると、データ量の増大化が懸念される。
【１４５６】
＜特徴Ｉ群＞
特徴Ｉ１．表示部（表示面Ｇ）を有する表示手段（図柄表示装置３１）と、
データ生成手段（表示ＣＰＵ１３１における描画リストを作成する機能及びＶＤＰ１３５における描画処理を実行する機能）によって生成された生成データ（描画データ）を用いて前記表示部に画像を表示させ、且つ予め定められた更新タイミングとなった場合に画像の内容を更新させる表示制御手段（表示ＣＰＵ１３１及びＶＤＰ１３５）と、
を備えている遊技機において、
前記データ生成手段は、複数種類の画像データを用いて所定の第１生成データ（背景用の描画データ）を生成し、少なくとも前記第１生成データを利用して前記第１生成データとは異なる第２生成データ（演出及び図柄用の描画データ、又は１の描画データ）を生成するものであり、
前記表示制御手段は、少なくとも前記第２生成データを用いて前記表示部に画像を表示させることを特徴とする遊技機。
【１４５７】
特徴Ｉ１によれば、第１生成データが生成され、当該生成された第１生成データを用いて第２生成データが生成される。これにより、第２生成データを用いた画像表示を行うことにより、第１生成データに係る画像を用いた画像を表示させることができる。よって、表示演出の多様化を図ることができるとともに、第１生成データを予め記憶させておく必要がない点でデータ量の削減を図ることができる。
【１４５８】
特徴Ｉ２．前記データ生成手段は、前記第１生成データの少なくとも一部を加工し、当該加工されたデータを用いて前記第２生成データを生成するものであることを特徴とする特徴Ｉ１に記載の遊技機。
【１４５９】
特徴Ｉ２によれば、第１生成データの少なくとも一部が加工されて第２生成データが生成される。これにより、第１生成データをそのまま用いる構成と比較して、表示される画像のバリエーションの多様化を図ることができる。
【１４６０】
特徴Ｉ３．前記データ生成手段は、予め定められた対象画像が複数の更新タイミングに亘って移り変わる表示演出が行われるように、前記対象画像に係る前記第１生成データを生成し、当該第１生成データの少なくとも一部を加工して前記対象画像の移り変わりに対応した前記第２生成データを生成可能であることを特徴とする特徴Ｉ２に記載の遊技機。
【１４６１】
特徴Ｉ３によれば、第１生成データ及び第２生成データを用いることにより複数の更新タイミングに亘って対象画像が移り変わる表示演出を実行することができる。これにより、表示演出の多様化を図ることができるとともに、上記移り変わりに対応した画像データを更新タイミング毎に用意しなくてよい点でデータ量の削減を図ることができる。
【１４６２】
特徴Ｉ４．前記データ生成手段は、前記第１生成データと前記第２生成データとを合成することにより、１の更新タイミングに対応する前記生成データを生成する合成手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４６１７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｉ１又は特徴Ｉ２に記載の遊技機。
【１４６３】
特徴Ｉ４によれば、第１生成データと第２生成データとを合成することにより１の更新タイミングに対応する生成データが生成されるため、第２生成データで用いられる第１生成データを生成するための処理を、上記生成データを生成するための処理に流用することができる。これにより、１の更新タイミングにて、第１生成データを生成しつつ上記生成データを生成する場合の処理負荷の軽減を図ることができる。
【１４６４】
特徴Ｉ５．前記データ生成手段は、
仮想３次元空間内にオブジェクトを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４６０２、ステップＳ４６０９、ステップＳ４６１０の処理を実行する機能）と、
前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるカメラ座標系への変換処理及び視野座標系への変換処理を実行する機能）と、
前記オブジェクトに対してテクスチャを貼り付ける貼付手段（ＶＤＰ１３５における色情報の設定処理を実行する機能）と、
前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて前記生成データを生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５における各種描画データ生成処理を実行する機能）と、
を備え、
前記オブジェクトには、前記第２生成データを生成する場合に用いられる特定オブジェクト（屈折用オブジェクトＯＢ１０）が含まれており、
前記第２生成データは、少なくとも前記特定オブジェクトが配置され、当該特定オブジェクトが投影されることにより生成されるものであり、
前記貼付手段は、前記第２生成データを生成する場合には、前記特定オブジェクト（屈折用オブジェクトＯＢ１０）に貼り付けられるテクスチャとして、前記第１生成データの少なくとも一部を用いることを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１４６５】
特徴Ｉ５によれば、特定オブジェクトに対して貼り付けられるテクスチャとして、第１生成データの少なくとも一部が用いられる。これにより、特定オブジェクトに貼り付けるテクスチャを予め記憶しておく必要がない点でデータ量の削減を図ることができる。
【１４６６】
特徴Ｉ６．前記データ生成手段は、
仮想３次元空間内において表示対象となっている複数のオブジェクトのうち所定のオブジェクトを配置する第１配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４６０２の処理を実行する機能）と、
前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるカメラ座標系への変換処理及び視野座標系への変換処理を実行する機能）と、
少なくとも前記所定のオブジェクトに対してテクスチャを貼り付ける貼付手段（ＶＤＰ１３５における色情報の設定処理を実行する機能）と、
前記視点に基づいて設定される投影平面に対して前記第１配置手段により配置された前記所定のオブジェクトを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて前記第１生成データを生成する第１描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４６０８の処理を実行する機能）と、
前記第１生成データを用いて、予め定められた特定オブジェクト（屈折用オブジェクトＯＢ１０）に対して貼り付けるテクスチャを生成するテクスチャ生成手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４８０１及びステップＳ４８０２の処理を実行する機能）と、
前記仮想３次元空間内において少なくとも前記特定オブジェクトを配置する第２配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４６０９及びステップＳ４６１０の処理を実行する機能）と、
前記視点に基づいて設定される投影平面に対して前記第２配置手段により配置されたオブジェクトを投影し、前記投影平面に投影されたデータに基づいて前記第２生成データを生成する第２描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４６１６の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記貼付手段は、前記特定オブジェクトに対して前記テクスチャ生成手段により生成されたテクスチャを貼り付けるものであることを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１４６７】
特徴Ｉ６によれば、所定のオブジェクトに対して１回目の投影を行うことにより第１生成データが生成され、当該第１生成データを用いて特定オブジェクトに対して貼り付けられるテクスチャが生成される。そして、当該テクスチャが貼り付けられた特定オブジェクトに対して２回目の投影を行うことにより、第２生成データを生成することができる。これにより、特定オブジェクトに対して貼り付けられるテクスチャを予め記憶させておく必要がない点でデータ量の削減を図ることができる。
【１４６８】
また、特定オブジェクトに対して貼り付けられるテクスチャは、所定のオブジェクトを投影することにより生成される構成となっているため、上記テクスチャに係る画像を、実際に所定のオブジェクトを用いて表示される所定の画像と似せることができる。これにより、所定オブジェクトに基づく画像と、その周囲の画像とを馴染ませることができる。
【１４６９】
さらに、第２生成データを生成するための処理と同様の処理で、特定オブジェクトに対して貼り付けるテクスチャを生成することができるため、処理の流用を図ることができる。
【１４７０】
特徴Ｉ７．前記特定オブジェクトは、変形対象として設定された変形対象オブジェクトであり、
前記配置手段は、変化対象として設定された変化対象画像を表示させるためのオブジェクトに対して前記視点側から重なるように前記変形対象オブジェクトを配置する手段（ＶＤＰ１３５における屈折用オブジェクトＯＢ１０を配置する機能）を備え、
前記データ生成手段は、前記変形対象オブジェクトを変形させることにより前記変化対象画像を変化させる変化手段（表示ＣＰＵ１３１及びＶＤＰ１３５において各歪み画像ＣＰ１５，ＣＰ１６を表示させるための機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｉ５又は特徴Ｉ６に記載の遊技機。
【１４７１】
特徴Ｉ７によれば、変形対象オブジェクトに対して貼り付けるテクスチャを記憶させておくことなく変化対象画像を変化させることができる。
【１４７２】
特徴Ｉ８．前記変化手段は、前記変形対象オブジェクトを構成する各頂点のうち少なくとも一部の座標を個別に更新することにより、前記変形対象オブジェクトを変形させるものであることを特徴とする特徴Ｉ７に記載の遊技機。
【１４７３】
特徴Ｉ８によれば、変形対象オブジェクトを構成する各頂点における少なくとも一部の頂点の座標が更新されることにより、変形対象オブジェクトに基づく個別画像を変化させることができる。
【１４７４】
なお、「前記変形対象オブジェクトを構成する各頂点における座標を指定する座標マッピングデータが設けられており、当該座標マッピングデータは、それぞれ指定されている座標が異ならせて複数種類設定されており、前記変化手段は、前記座標マッピングデータを参照することにより、各頂点の座標を更新するとともに、予め定められた更新タイミングとなる度に前記参照する座標マッピングデータを更新することにより、前記変形対象オブジェクトが揺らぐように変形させるものである」とするとよい。かかる構成によれば、画像の揺らぎを表現することができるとともに、各座標の計算式を与え当該計算式から算出する構成と比較して、変形対象オブジェクトの各頂点の座標を個別に設定する場合に要する処理負荷を軽減することができる。
【１４７５】
特徴Ｉ９．前記変化手段は、前記変形対象オブジェクトを構成する各頂点のうち、当該変形対象オブジェクトに基づく個別画像の外縁に係る頂点については座標を変更しないものであることを特徴とする特徴Ｉ８に記載の遊技機。
【１４７６】
特徴Ｉ９によれば、変形対象オブジェクトに基づく個別画像の外縁に係る頂点については座標が変更されないため、変形オブジェクトに基づく個別画像とその周囲の画像との境界が目立ちにくい。これにより、両者を馴染ませつつ、変化対象画像を変化させることができる。
【１４７７】
特徴Ｉ１０．前記変形対象オブジェクトは、前記変化対象画像に対応させて設定された平面を有する板状オブジェクトであることを特徴とする特徴Ｉ７乃至Ｉ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１４７８】
特徴Ｉ１０によれば、変形対象オブジェクトとして比較的簡素な板状オブジェクトを用いることにより、変形対象オブジェクトの変形を容易に行うことができる。これにより、変化対象画像を変化させるための処理負荷の軽減を図ることができる。
【１４７９】
特徴Ｉ１１．前記変化手段は、前記変形対象オブジェクトを変形させることにより、前記変化対象画像を歪ませる歪み形成手段（表示ＣＰＵ１３１において歪み演出演算処理を実行する機能、及びＶＤＰ１３５において歪み演出用の各種処理を実行する機能）であることを特徴とする特徴Ｉ７乃至Ｉ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【１４８０】
特徴Ｉ１１によれば、変形対象オブジェクトが変形することにより、画像の歪みを表現することができる。
【１４８１】
特徴Ｉ１２．前記データ生成手段は、前記オブジェクトに対して、当該オブジェクトによる画像の表示態様を決定付ける各種パラメータ情報を適用することに基づき前記生成データを生成するものであり、
前記各種パラメータ情報には、前記表示部に前記オブジェクトに対して貼り付けられた前記テクスチャの色情報を反映させる場合の度合いを所定の単位領域（ピクセル）毎に決定する個別反映値情報（個別α値）が含まれており、
前記変化手段は、前記変形対象オブジェクトに適用される前記個別反映値情報を調整することにより、前記変形対象オブジェクトに基づく個別画像に係る前記色情報が当該個別画像の外縁に向かうに従って反映されにくくなるようにするものであることを特徴とする特徴Ｉ７乃至Ｉ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【１４８２】
特徴Ｉ１２によれば、変形対象オブジェクトに基づく個別画像の外縁に向かうに従って当該個別画像に係る色情報が反映されにくくなっている。これにより、変形対象オブジェクトに基づく個別画像の外縁側ほど他の領域と馴染んだ画像が表示される。よって、変化した画像が表示される領域とその他の領域との境界を目立ちにくくすることができる。
【１４８３】
特徴Ｉ１３．前記データ生成手段は、前記オブジェクトに対して、当該オブジェクトによる画像の表示態様を決定付ける各種パラメータ情報を適用することに基づき前記生成データを生成するものであり、
前記各種パラメータ情報には、前記表示部に前記オブジェクトに対して貼り付けられた前記テクスチャの色情報を反映させる場合の度合いを決定する反映値情報（一律α値）が含まれており、
前記変化手段は、前記変形対象オブジェクトに適用される前記反映値情報を段階的に調整することにより、徐々に前記変形対象オブジェクトに基づく個別画像に係る前記色情報を反映させないようにする手段（表示ＣＰＵ１３１にてステップＳ４５１９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｉ７乃至Ｉ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【１４８４】
特徴Ｉ１３によれば、変形対象オブジェクトに基づく画像は徐々に消えていくため、当該画像が消えていく過程が目立ちにくい。これにより、変形対象オブジェクトに基づく画像が消えていく場合に遊技者に与える違和感を軽減することができる。
【１４８５】
特徴Ｉ１４．前記第１生成データは、前記表示部全体に表示される背景画像に係る画像データであることを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【１４８６】
背景画像は表示部全体に表示されるものであるため、表示部の一部に表示される個別画像と比較して画像データのデータ量が大きくなり易い。このため、背景画像の一部を加工するために複数種類の背景画像データを用意すると、データ量が大きくなり易い。
【１４８７】
これに対して、本特徴によれば、背景画像データを複数種類用意することなく、背景画像の一部を用いた演出を行うことができるため、データ量を好適に削減することができる。
【１４８８】
上記特徴Ｉ群は以下の課題に対して効果的である。
【１４８９】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【１４９０】
２次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための生成データが、ＶＲＡＭといった記憶手段に対して生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示部にて表示される。
【１４９１】
また、近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの２次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【１４９２】
ここで、表示演出への注目度を高めるには、表示演出の多様化を図ることが考えられる。しかしながら、当該表示演出の多様化を図るために画像データを複数設ける構成とすると、データ量の増大化が懸念される。
【１４９３】
＜特徴Ｊ群＞
特徴Ｊ１．表示部（表示面Ｇ）を有する表示手段（図柄表示装置３１）と、
データ生成手段（表示ＣＰＵ１３１における描画リストを作成する機能及びＶＤＰ１３５における描画処理を実行する機能）によって生成された生成データ（描画データ）を用いて前記表示部に画像を表示させ、且つ予め定められた更新タイミングとなった場合に画像の内容を更新させる表示制御手段（表示ＣＰＵ１３１及びＶＤＰ１３５）と、
を備えている遊技機において、
前記データ生成手段は、前記表示部に表示される特定個別画像（背景画像、キャラクタ画像ＣＰ２２）の一部である変化対象部位（歪み領域ＰＥ１、重ね合わせ領域ＰＥ２）を、特定画像データを用いて変化させることにより前記特定個別画像を変化させる変化手段（表示ＣＰＵ１３１及びＶＤＰ１３５において各歪み画像ＣＰ１５，ＣＰ１６を表示させる機能、及び各部分画像ＣＰ２３〜ＣＰ２５を表示させる機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１４９４】
特徴Ｊ１によれば、特定画像データを用いることにより変化対象画像を変化させることで特定個別画像を変化させることができる。これにより、表示演出の多様化を図ることができる。この場合、特定画像データは変化対象部位を変化させるためのものであるため、特定個別画像全体に対応する画像データと比較して、特定画像データに係るデータ量を小さくすることができる。よって、表示演出の多様化を図りつつ、当該多様化に伴うデータ量の増大化を抑制することができる。
【１４９５】
特徴Ｊ２．前記データ生成手段は、前記特定個別画像に対応した所定生成データを生成する手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４６０８の処理を実行する機能）を備え、
前記変化手段は、前記変化対象部位において前記所定生成データに係る画像に代えて前記特定画像データに基づく画像が表示されるようにするものであることを特徴とする特徴Ｊ１に記載の遊技機。
【１４９６】
特徴Ｊ２によれば、変化対象部位において所定生成データに係る画像に代えて特定画像データに基づく画像が表示されることにより、特定個別画像が変化する。これにより、所定生成データに係る画像と特定画像データに係る画像とを組み合わせる構成と比較して、変化対象部位の変化を容易に行うことができる。
【１４９７】
特徴Ｊ３．前記データ生成手段は、
仮想３次元空間内にオブジェクトを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４６０２、ステップＳ４６０９、ステップＳ４６１０の処理を実行する機能）と、
前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるカメラ座標系への変換処理及び視野座標系への変換処理を実行する機能）と、
前記オブジェクトに対してテクスチャを貼り付ける貼付手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４６０７及びステップＳ４６１５の処理を実行する機能）と、
前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて前記生成データを生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４６０８、ステップＳ４６１６及びステップＳ４６１７の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記オブジェクトには、前記特定個別画像を表示するのに用いられるものであって前記変化対象部位が設定された特定オブジェクトが含まれており、
前記特定画像データは、前記変化対象部位に対応させて設定された特定テクスチャであり、
前記変化手段は、前記特定テクスチャを用いて前記変化対象部位に表示される画像を変化させるものであることを特徴とする特徴Ｊ１又は特徴Ｊ２に記載の遊技機。
【１４９８】
特徴Ｊ３によれば、特定テクスチャを用いて変化対象部位に表示される画像を変化させることができる。この場合、特定テクスチャは変化対象部位に対応させて設定されているため、特定オブジェクト全体に係るテクスチャを用意する構成と比較して、特定テクスチャのデータ量が小さくなり易い。これにより、データ量の削減を図ることができる。
【１４９９】
特徴Ｊ４．前記オブジェクトには、前記変化対象部位に対応させて形成された板状オブジェクトが含まれており、
前記変化手段は、前記変化対象部位に対して前記板状オブジェクトが前記視点側から重なるように前記特定オブジェクト及び前記板状オブジェクトを配置し、前記板状オブジェクトに対して前記特定テクスチャを貼り付けることにより、前記変化対象部位の画像を前記特定テクスチャに対応した画像に変化させるものであることを特徴とする特徴Ｊ３に記載の遊技機。
【１５００】
特徴Ｊ４によれば、板状オブジェクトは比較的頂点が少ないポリゴンであるため、板状オブジェクトの頂点数が特定オブジェクトにおける変化対象部位に対応する頂点数よりも少なくない易い。これにより、特定オブジェクトの変化対象部位に対して特定テクスチャを貼り付ける構成と比較して、特定テクスチャを貼り付ける処理負荷を軽減することができる。
【１５０１】
また、変化させる場合と変化させない場合とを、板状オブジェクトを配置するか否かで対応することができるため、変化させる場合と変化させない場合との切換を比較的容易に行うことができる。
【１５０２】
特徴Ｊ５．前記特定テクスチャは複数種類用意されており、
前記変化手段は、予め定められた更新タイミングとなる度に、前記複数種類の特定テクスチャを予め定められた順序で用いることにより、前記変化対象部位において一連の動作が行われるようにするものであることを特徴とする特徴Ｊ４に記載の遊技機。
【１５０３】
特徴Ｊ５によれば、用いる特定テクスチャが予め定められた順序で用いられることにより、変化対象部位にて一連の動作が行われる。この場合、１の特定テクスチャのデータ量は特定オブジェクト全体のテクスチャのデータ量よりも小さくなっているため、一連の動作に係るデータ量を大幅に小さくすることができる。これにより、少ないデータ量で上記一連の動作に係る画像の表示を行うことができる。
【１５０４】
特徴Ｊ６．前記データ生成手段は、
仮想３次元空間内にオブジェクトを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４６０２、ステップＳ４６０９、ステップＳ４６１０の処理を実行する機能）と、
前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるカメラ座標系への変換処理及び視野座標系への変換処理を実行する機能）と、
前記オブジェクトに対してテクスチャを貼り付ける貼付手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４６０７及びステップＳ４６１５の処理を実行する機能）と、
前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて前記生成データを生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４６０８、ステップＳ４６１６、ステップＳ４６１７の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記オブジェクトには、前記特定個別画像を表示するのに用いられるものであって前記変化対象部位が設定された特定オブジェクトが含まれており、
前記特定画像データは、変形対象として設定された変形対象オブジェクトであり、
前記変化手段は、前記変化対象部位に対して前記変形対象オブジェクトが前記視点側から重なるように前記特定オブジェクト及び前記変形対象オブジェクトを配置し、当該変形対象オブジェクトを変形させることにより、前記変化対象部位に表示される画像を変化させるものであることを特徴とする特徴Ｊ１又は特徴Ｊ２に記載の遊技機。
【１５０５】
特徴Ｊ６によれば、変化対象部位と重なるように変形対象オブジェクトを配置し、当該変形対象オブジェクトを変形させることにより、変形対象オブジェクトに基づく個別画像が変化し、変化対象部位に表示される画像が変化することとなる。これにより、画像を変化させるための画像データとしてテクスチャを複数用意する必要がない点でデータ量の削減を図ることができる。
【１５０６】
特徴Ｊ７．前記変化手段は、前記変形対象オブジェクトを構成する各頂点のうち少なくとも一部の座標を個別に更新することにより、前記変形対象オブジェクトを変形させるものであることを特徴とする特徴Ｊ６に記載の遊技機。
【１５０７】
特徴Ｊ７によれば、変形対象オブジェクトを構成する各頂点における少なくとも一部の頂点の座標が更新されることにより、変形対象オブジェクトに基づく個別画像を変化させることができる。
【１５０８】
なお、「前記変形対象オブジェクトを構成する各頂点における座標を指定する座標マッピングデータが設けられており、当該座標マッピングデータは、それぞれ指定されている座標が異ならせて複数種類設定されており、前記変化手段は、前記座標マッピングデータを参照することにより、各頂点の座標を更新するとともに、予め定められた更新タイミングとなる度に前記参照する座標マッピングデータを更新することにより、前記変形対象オブジェクトが揺らぐように変形させるものである」とするとよい。かかる構成によれば、画像の揺らぎを表現することができるとともに、各座標の計算式を与え当該計算式から算出する構成と比較して、変形対象オブジェクトの各頂点の座標を個別に設定する場合に要する処理負荷を軽減することができる。
【１５０９】
特徴Ｊ８．前記変化手段は、前記変形対象オブジェクトを構成する各頂点のうち、当該変形対象オブジェクトに基づく個別画像の外縁に係る頂点については座標を変更しないものであることを特徴とする特徴Ｊ７に記載の遊技機。
【１５１０】
特徴Ｊ８によれば、変形対象オブジェクトに基づく個別画像の外縁に係る頂点については座標が変更されないため、変化対象部位に係る画像とその周囲の画像との境界が目立ちにくい。これにより、両者を馴染ませつつ、変化対象部位の画像を変化させることができる。
【１５１１】
特徴Ｊ９．前記変形対象オブジェクトは、前記変化対象部位に対応させて設定された平面を有する板状オブジェクトであることを特徴とする特徴Ｊ６乃至Ｊ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１５１２】
特徴Ｊ９によれば、変形対象オブジェクトとして比較的簡素な板状オブジェクトを用いることにより、変形対象オブジェクトの変形を容易に行うことができる。これにより、変化対象部位を変化させるための処理負荷の軽減を図ることができる。
【１５１３】
特徴Ｊ１０．前記変化手段は、前記変形対象オブジェクトを変形させることにより、前記変化対象部位に係る画像を歪ませる歪み形成手段（表示ＣＰＵ１３１において歪み演出演算処理を実行する機能、及びＶＤＰ１３５において歪み演出用の各種処理を実行する機能）であることを特徴とする特徴Ｊ６乃至Ｊ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１５１４】
特徴Ｊ１０によれば、変形対象オブジェクトが変形することにより、画像の歪みを表現することができる。
【１５１５】
特徴Ｊ１１．前記変化手段は、前記特定オブジェクトよりも前記視点側に前記変形対象オブジェクトを配置し、当該変形対象オブジェクトに対して前記変化対象部位に表示される画像に対応した画像データを前記テクスチャとして貼り付けるものであることを特徴とする特徴Ｊ６乃至Ｊ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【１５１６】
特徴Ｊ１１によれば、変形対象オブジェクトを変形させることにより変化対象部位の画像が変化することとなる。これにより、変化させる場合と変化させない場合とで、所定のオブジェクトに対する処理を異ならせる必要がない点で処理の共通化を図ることができる。
【１５１７】
また、変化させる場合と変化させない場合とを、変形対象オブジェクトを配置するか否かで対応することができるため、変化させる場合と変化させない場合との切換を比較的容易に行うことができる。
【１５１８】
特徴Ｊ１２．前記配置手段は、表示対象として設定されている複数のオブジェクトのうち前記特定オブジェクトを配置する手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４６０２の処理を実行する機能）を備え、
前記描画用設定手段は、前記特定オブジェクトを投影し、前記投影平面に投影されたデータに基づいて前記特定個別画像を含む画像に対応した所定生成データを生成する手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４６０８の処理を実行する機能）を備え、
前記データ生成手段は、前記所定生成データに含まれる前記特定個別画像の前記変化対象部位に対応した画像データを抜き出すことにより前記変形対象オブジェクトに対して貼り付けるテクスチャを生成するテクスチャ生成手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４８０１及びステップＳ４８０２の処理を実行する機能）を備え、
前記変化手段は、前記仮想３次元空間内に少なくとも前記変形対象オブジェクトを配置し、当該変形対象オブジェクトに対して前記テクスチャ生成手段により生成されたテクスチャを貼り付け、さらに前記変形対象オブジェクトを投影することにより、前記変化対象部位の画像を変化させるものであることを特徴とする特徴Ｊ１１に記載の遊技機。
【１５１９】
特徴Ｊ１２によれば、特定オブジェクトに対して１回目の投影を行うことにより所定生成データが生成され、当該所定生成データを用いて変形対象オブジェクトに対して貼り付けられるテクスチャが生成される。そして、当該テクスチャが貼り付けられた変形対象オブジェクトに対して２回目の投影を行うことにより、変化対象部位に係る画像を変化させることができる。これにより、変形対象オブジェクトに対して貼り付けられるテクスチャを予め記憶させておく必要がない点でデータ量の削減を図ることができる。
【１５２０】
また、変形対象オブジェクトに対して貼り付けられるテクスチャは、特定オブジェクトを投影することにより生成される構成となっているため、上記テクスチャに係る画像を、実際に特定オブジェクトを用いて表示される所定の画像と似せることができる。これにより、変形対象オブジェクトに基づく画像と、その周囲の画像とを馴染ませることができる。
【１５２１】
さらに、特定オブジェクトに対して貼り付けるテクスチャを生成する処理と、変化対象部位の画像を変化させる処理とが投影するという点で共通しているため、両者の処理構成の共通化を図ることができる。
【１５２２】
特徴Ｊ１３．前記特定個別画像は、前記更新タイミングとなる度に更新可能に構成されており、
前記所定生成データは、前記更新タイミングとなる度に生成されるものであり、
前記テクスチャ生成手段は、前記更新タイミングとなる度に当該更新タイミングにて生成された前記所定生成データを用いて前記変形対象オブジェクトに対して貼り付けるテクスチャを生成するものであることを特徴とする特徴Ｊ１２に記載の遊技機。
【１５２３】
特徴Ｊ１３によれば、更新タイミングとなる度に所定生成データが生成され、変形対象オブジェクトに対して貼り付けられるテクスチャが生成される。これにより、特定個別画像が更新された場合であっても、当該更新された特定個別画像を変化させることができる。
【１５２４】
なお、「前記特定個別画像は、前記更新タイミングとなる度に更新可能に構成されており」の具体的な構成としては、例えば「前記配置手段は、前記更新タイミングとなる度に前記特定オブジェクトが配置される座標を更新することにより、前記特定個別画像を所定の方向にスクロールするものである」構成や、「前記更新タイミングとなる度に前記視点を所定の方向に移動させる」構成等が考えられる。
【１５２５】
特徴Ｊ１４．前記変化手段は、前記仮想３次元空間内において前記変形対象オブジェクトを配置し、当該変形対象オブジェクトに対して対応するテクスチャを貼り付け、さらに前記変形対象オブジェクトを投影することにより、前記変化対象部位の画像が変化した変化生成データを作成するものであり、
前記データ生成手段は、前記所定生成データと前記変化生成データとを合成することにより１の生成データを生成する合成手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ４６１７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｊ１２又は特徴Ｊ１３に記載の遊技機。
【１５２６】
特徴Ｊ１４によれば、特定個別画像を含む画像に対応した所定生成データを生成する処理と、変化生成データを生成する処理とを区分けし、両者を合成することにより１の生成データを生成する構成としたことにより、変形対象オブジェクトに貼り付けるテクスチャを生成する処理を、１の生成データを生成する処理として用いることができる。これにより、処理負荷の軽減を図ることができる。
【１５２７】
また、上記特徴によれば、２回の投影において重複して配置されるオブジェクトを少なくすることができる。これにより、重複配置及び重複投影等に起因する処理負荷を軽減することができる。
【１５２８】
特徴Ｊ１５．前記データ生成手段は、画像データに対して当該画像データによる画像の表示態様を決定付ける各種パラメータ情報を適用することに基づき前記生成データを生成するものであり、
前記各種パラメータ情報には、前記表示部に前記画像データの色情報を反映させる場合の度合いを所定の単位領域（ピクセル）毎に決定する個別反映値情報（個別α値）が含まれており、
前記変化手段は、前記特定画像データに適用される前記個別反映値情報を調整することにより、前記特定画像データに基づく画像に係る前記色情報が当該画像の外縁に向かうに従って反映されにくくなるようにするものであることを特徴とする特徴Ｊ１乃至Ｊ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【１５２９】
特徴Ｊ１５によれば、特定画像データに基づく画像の外縁に向かうに従って当該画像に係る色情報が反映されにくくなっている。これにより、特定画像データに基づく画像の外縁側ほど他の領域と馴染んだ画像が表示される。よって、変化対象部位の画像と他の領域の画像との境界を目立ちにくくすることができる。
【１５３０】
特徴Ｊ１６．前記データ生成手段は、画像データに対して当該画像データによる画像の表示態様を決定付ける各種パラメータ情報を適用することに基づき前記生成データを生成するものであり、
前記各種パラメータ情報には、前記表示部に前記画像データの色情報を反映させる場合の度合いを決定する反映値情報（一律α値）が含まれており、
前記変化手段は、前記特定画像データに適用される前記反映値情報を段階的に調整することにより、徐々に前記特定画像データの色情報を反映させないようにする手段（表示ＣＰＵ１３１にてステップＳ４５１９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｊ１乃至Ｊ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【１５３１】
特徴Ｊ１６によれば、変化対象部位に表示される特定画像データに基づく画像は徐々に消えていくため、変化画像が消えていく過程が目立ちにくい。これにより、変化画像が消えていく場合に遊技者に与える違和感を軽減することができる。
【１５３２】
特徴Ｊ１７．前記特定個別画像は、前記表示部に表示される背景画像の一部であることを特徴とする特徴Ｊ１乃至Ｊ１６のいずれか１に記載の遊技機。
【１５３３】
背景画像は表示部全体に表示されるものであるため、表示部の一部に表示される個別画像と比較して画像データのデータ量が大きくなり易い。このため、背景画像の一部を変化させるために複数種類の背景画像データを用意すると、データ量が大きくなり易い。
【１５３４】
これに対して、本特徴によれば、背景画像データを複数種類用意することなく、当該背景画像の一部を変化させることができるため、データ量を好適に削減することができる。
【１５３５】
上記特徴Ｊ群は以下の課題に対して効果的である。
【１５３６】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【１５３７】
２次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための生成データが、ＶＲＡＭといった記憶手段に対して生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示部にて表示される。
【１５３８】
また、近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの２次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【１５３９】
ここで、表示部に表示されている画像の一部を変化させる表示演出を行うことで、表示演出の多様化を図ることが可能となると考えられる。しかしながら、当該表示演出を行うために例えば表示部全体の画像データを設ける構成とすると、データ量の増大化が懸念される。
【１５４０】
＜特徴Ｋ群＞
特徴Ｋ１．仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００５及びステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、前記オブジェクトに対してテクスチャを貼り付ける貼付手段（ＶＤＰ１３５における色情報の設定処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトを投影する投影手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０及びステップＳ１０１１の処理を実行する機能）と、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ（描画データ）を生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、を有するデータ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ＶＤＰ１３５）によって生成された生成データを記憶する記憶手段（フレームバッファ１４２）と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示部（表示面Ｇ）に表示させ、且つ予め定められた更新タイミングとなった場合に画像の内容を更新させる表示制御手段（ＶＤＰ１３５）と、
を備えている遊技機において、
前記オブジェクトには、前記表示部に所定の第１所定画像（砂浜背景画像ＢＰ１０）を表示させる場合に用いられる所定オブジェクト（各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４）が含まれており、さらに前記テクスチャには、前記所定オブジェクトに対して貼り付けられるテクスチャであって、予め定められた特定視点から前記所定オブジェクトを見た場合の画像に対応した所定テクスチャ（各テクスチャＴＤ１〜ＴＤ４）が含まれており、
前記投影手段は、前記オブジェクトを前記投影平面に対して投影する投影パターンとして透視投影及び平行投影を備え、
前記データ生成手段は、
前記視点を前記特定視点に設定し且つ前記投影パターンを前記透視投影に設定することにより、前記所定オブジェクト及び前記所定テクスチャを用いて前記第１所定画像に対応した生成データを生成する第１生成手段（表示ＣＰＵ１３１における砂浜背景用演算処理を実行する機能、及びＶＤＰ１３５における描画処理を実行する機能）と、
前記視点を前記特定視点から所定の変更視点に変更し且つ前記投影パターンを前記平行投影に設定することにより、前記所定オブジェクト及び前記所定テクスチャを用いて前記第１所定画像とは異なる第２所定画像に対応した生成データを生成する第２生成手段（表示ＣＰＵ１３１における砂浜疾走演出の背景用演算処理を実行する機能、及びＶＤＰ１３５における描画処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１５４１】
特徴Ｋ１によれば、視点を特定視点に設定し且つ投影パターンとして透視投影を設定し、さらに所定テクスチャを所定オブジェクトに対して貼り付けることにより、所定オブジェクトを複雑にすることなく、第１所定画像を遠近感のある画像にすることができる。
【１５４２】
かかる構成において、所定テクスチャは、特定視点から所定オブジェクトを見た場合の画像に対応したものであるため、視点を特定視点から変更視点に変更すると所定オブジェクト及び所定テクスチャにより表示される画像と、他の画像との間で遠近感が整合しない。このため、第２所定画像が違和感のある画像となり、遊技者に対して違和感を与えるおそれがある。
【１５４３】
これに対して、本特徴によれば、奥行きを考慮しない透視投影を行うことで第２所定画像を生成する構成としたため、所定オブジェクト及び所定テクスチャにより表示される画像と、他の画像との間での遠近感の整合を図ることができる。これにより、同一のテクスチャを用いつつ、異なる２つの所定画像を表示させることができる。よって、データ量の増大化を抑制しつつ、表示演出の多様化を図ることができる。
【１５４４】
特徴Ｋ２．仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２〜ステップＳ１００４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００５及びステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、前記オブジェクトに対してテクスチャを貼り付ける貼付手段（ＶＤＰ１３５における色情報の設定処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトを投影する投影手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０及びステップＳ１０１１の処理を実行する機能）と、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ（描画データ）を生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、を有するデータ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ＶＤＰ１３５）によって生成された生成データを記憶する記憶手段（フレームバッファ１４２）と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示部（表示面Ｇ）に表示させ、且つ予め定められた更新タイミングとなった場合に画像の内容を更新させる表示制御手段（ＶＤＰ１３５）と、
を備えている遊技機において、
前記オブジェクトには、前記表示部に所定の第１所定画像（砂浜背景画像ＢＰ１０）を表示させる場合に用いられる複数の所定オブジェクト（各オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ４）が含まれており、さらに前記テクスチャには、前記各所定オブジェクトに対して貼り付けられるテクスチャであって、予め定められた特定視点から前記各所定オブジェクトを見た場合の画像に対応した複数の所定テクスチャ（各テクスチャＴＤ１〜ＴＤ４）が含まれており、
前記投影手段は、前記オブジェクトを前記投影平面に対して投影する投影パターンとして透視投影及び平行投影を備え、
前記データ生成手段は、
前記視点を前記特定視点に設定し且つ前記投影パターンを前記透視投影に設定することにより、前記各所定オブジェクト及び前記各所定テクスチャを用いて前記第１所定画像に対応した生成データを生成する第１生成手段（表示ＣＰＵ１３１における砂浜背景用演算処理を実行する機能、及びＶＤＰ１３５における描画処理を実行する機能）と、
前記視点を前記特定視点から所定の変更視点に変更し且つ前記投影パターンを前記平行投影に設定することにより、前記各所定オブジェクト及び前記各所定テクスチャを用いて前記第１所定画像とは異なる第２所定画像（演出用背景画像ＢＰ２０）に対応した生成データを生成する第２生成手段（表示ＣＰＵ１３１における砂浜疾走演出の背景用演算処理を実行する機能、及びＶＤＰ１３５における描画処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１５４５】
特徴Ｋ２によれば、投影パターンとして透視投影を設定するとともに、各所定オブジェクトを奥行き方向に異なる位置に配置し、さらに各所定テクスチャを各所定オブジェクトに対して貼り付けることにより、各所定オブジェクトを複雑にすることなく、第１所定画像を遠近感のある画像にすることができる。
【１５４６】
かかる構成において、各所定テクスチャは、特定視点から各所定オブジェクトを見た場合の画像に対応したものであるため、視点を特定視点から変更視点に変更すると、ある所定オブジェクト及びそれに対応した所定テクスチャにより表示される画像と、他の所定オブジェクト及びそれに対応した所定テクスチャとにより表示される画像との間で遠近感が整合しなくなる。このため、第２所定画像が違和感のある画像となり、遊技者に対して違和感を与えるおそれがある。
【１５４７】
これに対して、本特徴によれば、奥行きを考慮しない透視投影を行うことで第２所定画像を生成する構成としたため、両者の間での遠近感の整合を図ることができる。これにより、同一のテクスチャを用いつつ、異なる２つの所定画像を表示させることができる。よって、データ量の増大化を抑制しつつ、表示演出の多様化を図ることができる。
【１５４８】
特徴Ｋ３．前記第２生成手段は、前記各所定オブジェクトを用いて表示される各画像をそれぞれ同一方向に移動させることにより前記第２所定画像が移動するように前記生成データを生成するものであることを特徴とする特徴Ｋ２に記載の遊技機。
【１５４９】
特徴Ｋ３によれば、各所定オブジェクトを用いて表示される各画像を同一方向に移動させることにより、第２所定画像を移動させることができ、表示演出の多様化を図ることができる。一方、各画像を同一方向に移動させると、各画像間の遠近感の不整合が目立ち易くなり、第２所定画像が移動する表示演出が違和感のあるものとなり易い。
【１５５０】
これに対して、特徴Ｋ２によれば、平行投影を行うことにより第２所定画像に対応した生成データを生成する構成としたことにより、上記不整合を目立ちにくくすることができるため、上記表示演出を好適に行うことができる。
【１５５１】
特徴Ｋ４．前記データ生成手段は、前記オブジェクトによる画像の表示態様を決定付けるパラメータ情報を前記オブジェクトに対して適用することに基づき前記生成データを生成するものであり、
前記パラメータ情報には、前記オブジェクトの倍率情報が含まれており、
前記第２生成手段は、前記変更視点及び前記各所定オブジェクト間の距離が大きくなるほど、当該各所定オブジェクトに対して適用される前記倍率情報を小さく設定するものであることを特徴とする特徴Ｋ２又は特徴Ｋ３に記載の遊技機。
【１５５２】
特徴Ｋ４によれば、変更視点を基準として遠い位置に配置されている所定オブジェクトに係る画像ほど小さく表示される。これにより、擬似的に遠近感が生じるため、平行投影において遠近感のある画像を表現することができる。
【１５５３】
特徴Ｋ５．前記データ生成手段は、前記オブジェクトによる画像の表示態様を決定付けるパラメータ情報を前記オブジェクトに対して適用することに基づき前記生成データを生成するものであり、
前記パラメータ情報には、前記オブジェクトの倍率情報が含まれており、
前記各所定オブジェクトを平行投影した場合の当該各所定オブジェクトが投影される領域が前記各所定オブジェクトを透視投影した場合の領域と同一となるように、前記各所定オブジェクトの倍率情報及び座標が設定されていることを特徴とする特徴Ｋ２又は特徴Ｋ３に記載の遊技機。
【１５５４】
特徴Ｋ５によれば、各所定オブジェクトを平行投影することにより得られる画像を、各所定オブジェクトを透視投影することにより得られる画像に似せることができる。これにより、平行投影により得られた画像を、あたかも透視投影により得られる遠近感のある画像のように見せることができる。
【１５５５】
特徴Ｋ６．前記第２生成手段は、少なくとも前記各所定オブジェクトを所定の速度で移動させる移動手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ４３１３の処理を実行する機能）を備え、
前記各所定オブジェクトの移動速度は、前記変更視点及び前記各所定オブジェクト間の距離が大きくなるに従って前記変更視点に対する前記各所定オブジェクトの相対速度が小さくなるように設定されていることを特徴とする特徴Ｋ２乃至Ｋ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１５５６】
特徴Ｋ６によれば、変更視点からの距離が大きい所定オブジェクトほどゆっくり移動するように見え、変更視点からの距離が小さい所定オブジェクトほど速く移動するように見える。これにより、平行投影を行う構成において擬似的に遠近感を発生させることができる。
【１５５７】
特徴Ｋ７．前記各所定オブジェクトはそれぞれ板状オブジェクトであり、
前記各板状オブジェクトは、前記投影平面に対して傾斜した状態で前記特定視点の奥行き方向に並べて配置されており、
前記各所定オブジェクトに対して貼り付けられるテクスチャは、前記特定視点から見た場合の画像に対応するように前記傾斜に対応させて設定されていることを特徴とする特徴Ｋ２乃至Ｋ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１５５８】
特徴Ｋ７によれば、透視投影を行うことにより比較的簡素な板状オブジェクトを用いて遠近感のある画像を生成することができるため、当該画像の表示に係る処理負荷を軽減することができる。一方、視点が変更することに起因する各個別画像間における遠近感のずれが目立ち易い。
【１５５９】
これに対して、上記特徴Ｋ２によれば、平行投影することにより、視点の変更に伴う遠近感のずれを抑制することができる。
【１５６０】
上記特徴Ｋ群は以下の課題に対して効果的である。
【１５６１】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【１５６２】
また、近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの２次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【１５６３】
ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるためには、表示演出の多様化を図ることが好ましい。その一方、表示演出の多様化を図る上で、データ量の極端な増大化は好ましくない。
【１５６４】
以下に、以上の各特徴を適用し得る各種遊技機の基本構成を示す。
【１５６５】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【１５６６】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【１５６７】
１０…パチンコ機、３１…図柄表示装置、４８…演出用操作装置、１３１…表示ＣＰＵ、１３３…メモリモジュール、１３５…ＶＤＰ、１４２…フレームバッファ、１５１…ジオメトリ演算部、１５２…レンダリング部、１５５…表示回路、ＡＰ１〜ＡＰ４…付属パーツ部、ＢＰ…本体パーツ部、ＣＨ１５…教示用の個別画像、ＣＨ１６…教示用の個別画像、ＫＤ１…第１キーデータ、ＫＤ２…第２キーデータ、ＮＤ１…第１法線マップデータ、ＮＤ２…第２法線マップデータ、ＰＣ１７…粒子分散用オブジェクト、ＰＣ１９…海面用オブジェクト、ＰＣ２０…特別オブジェクト、ＰＣ２１〜ＰＣ２３…第１部分テクスチャ、ＰＣ２４〜ＰＣ２７…第２部分テクスチャ、ＰＴ１…粒子単体画像、ＰＴ２…粒子単体画像、ＳＤ…面データ、ＳＤ１…適用対象の面データ、ＳＤ２…緩衝用の面データ、ＲＭＤ０…ラウンド動画像データ、ＩＰＤ０…挿入画像データ、ＩＰ１…第１挿入キャラクタ画像、ＩＰ２…第２挿入キャラクタ画像、ＲＭＤ０ａ…第１ラウンド動画像データ、ＲＭＤ０ｂ…第２ラウンド動画像データ、ＯＢ１…砂浜オブジェクト、ＯＢ２…波オブジェクト、ＯＢ３…海オブジェクト、ＯＢ４…空オブジェクト、ＴＤ１…砂浜テクスチャ、ＴＤ２…波テクスチャ、ＴＤ３…海テクスチャ、ＴＤ４…空テクスチャ、ＰＶ１…特定視点、ＰＶ２…別視点、ＢＰ１０…砂浜背景画像、ＢＰ２０…演出用背景画像、ＯＢ１０…屈折用オブジェクト、ＳＫＤ１…屈折用αデータ、ＭＤ１…第１座標マッピングデータ、ＭＤ２…第２座標マッピングデータ、ＣＰ１３…膨張珊瑚画像、ＣＰ１４…収縮珊瑚画像、ＣＰ１５…第１歪み画像、ＣＰ１６…第２歪み画像、ＰＥ１…歪み領域、ＯＢ２１…ベースオブジェクト、ＯＢ２２…部分オブジェクト、ＯＢ３１…頭部オブジェクト、ＴＤ１１…ベーステクスチャ、ＴＤ１２…部分テクスチャ、ＴＤ２１〜ＴＤ２３…第１〜第３部分テクスチャ、ＣＰ２１…ベース画像、ＣＰ２３〜ＣＰ２５…第１〜第３部分画像、ＰＥ２…重ね合わせ領域。
【図１】
2020138037.tif 000003
【図２】
2020138037.tif 000004
【図３】
2020138037.tif 000005
【図４】
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【図５】
2020138037.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020138037.tif 000009
【図８】
2020138037.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2020138037.tif 000012
【図１１】
2020138037.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2020138037.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2020138037.tif 000030
【図２９】
2020138037.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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