(57)【要約】【課題】第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することのできる遊技機を提供する。【解決手段】例えば、図４８（Ａ）に示すように、特別状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、特別状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示しない。そして、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新する。【選択図】図４８
2020058681.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
第１可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、
第２可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段と、
前記有利状態の終了後に、所定回数の可変表示が実行されるまで特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示を制御可能な残回数表示制御手段とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり、
少なくとも前記特別状態において、前記第１可変表示と前記第２可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新し、
さらに、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第１示唆演出と第２示唆演出とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第２示唆演出では、当該第２示唆演出の開始時から当該第２示唆演出に対応したタイトルを報知する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
このような遊技機としては、第１特別図柄による第１可変表示と、第２特別図柄による第２可変表示とが同時に実行されるものがあった（特許文献１）。また、特別状態としての高確高ベース状態中に当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数を表示するものがあった（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１５９９４１号公報
【特許文献２】特開２０１５−１５９９８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述した特許文献１の遊技機に特許文献２の遊技機を適用した場合、特別状態の開始時に残回数を表示すると、特別状態の開始時に第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行し得ることにより、残回数が２回分減ってしまい違和感を生じさせてしまう虞があった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示（例えば、特別図柄、飾り図柄、背景図柄の可変表示）を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
第１可変表示（例えば、第１特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、
第２可変表示（例えば、第２特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記有利状態の終了後に、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されるまで特別状態（例えば、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示（例えば、第１残回数表示２６９Ｆ００２，第２残回数表示２６９Ｆ００３）を制御可能な残回数表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（例えば、図８のＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂ）、
少なくとも前記特別状態において、前記第１可変表示と前記第２可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し（例えば、図４８に示すように、低確率／第１ＫＴ状態では、第２特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する）、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず（例えば、図４８（Ａ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示せず）、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新し（例えば、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新する）、
さらに、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出（例えば、リーチ演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段（例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり（例えば図５６−２（Ｄ）や図５６−２（Ｆ）に示すようにリーチ演出のタイトルを表示する部分）、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第１示唆演出（例えばスーパーリーチＡやスーパーリーチＢのリーチ演出）と第２示唆演出（例えばスーパーリーチＤやスーパーリーチＥのリーチ演出）とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第２示唆演出では、当該第２示唆演出の開始時から当該第２示唆演出に対応したタイトルを報知する（例えば、図５６−２に示すように、スーパーリーチＤのリーチ演出の開始から該スーパーリーチＤのリーチ演出に対応したタイトル３１ＡＫ００７を表示する部分）
ことを特徴としている。
【０００７】
このような構成によれば、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。また、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
未だ開始されていない前記第１可変表示に関する情報を第１保留記憶情報として記憶する第１保留記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５、図２０の第１保留記憶バッファ）をさらに備え、
前記所定期間は、前記第１保留記憶手段に記憶された前記第１保留記憶情報としての前記第１可変表示の実行期間の合計期間よりも長い期間である（例えば、所定期間は、第１保留記憶バッファに記憶された第１保留記憶としての可変表示の実行期間の合計期間よりも長い期間である）。
【０００９】
このような構成によれば、第１可変表示の実行期間の合計期間よりも長い期間が経過したときに残回数が表示されることとなり、残回数の表示を更新するときの違和感を低減することができる。
【００１０】
（３）  上記（２）の遊技機において、
前記残回数表示制御手段は、前記第１保留記憶手段に記憶された前記第１保留記憶情報としての前記第１可変表示が全て実行された後に前記残回数を表示する（例えば、第１保留記憶バッファに記憶された第１保留記憶としての可変表示が全て実行された後に残回数を表示する）。
【００１１】
このような構成によれば、第１可変表示が全て実行された後に残回数が表示されるため、残回数の表示を更新するときの違和感を低減することができる。
【００１２】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記残回数表示制御手段は、前記所定期間の経過後の可変表示の開始時に前記残回数を表示し、当該可変表示の実行中は一旦前記残回数の表示を消去し、当該可変表示が終了したときに再度前記残回数を表示する（例えば、図４８（Ｆ）に示すように、５０回の可変表示経過後の５１回目の可変表示開始時に第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示し、図４８（Ｇ）に示すように、可変表示中は残回数表示を消去し、図４８（Ｈ）に示すように、５１回目の可変表示停止時に再度第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示する）。
【００１３】
このような構成によれば、第２可変表示の実行中に第１可変表示が実行されることにより、第１可変表示に基づく残回数が更新されてしまうことによる違和感を低減することができる。
【００１４】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の（５）に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１６−１０１４２８号公報に示されているような、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行うものがあった。上記した従来の遊技機では、演出効果を高めることが望まれており、この点に鑑み、演出効果を高めることができる遊技機の提供が求められている。
【００１５】
（５）  上記目的を達成するため、他の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出（例えば、リーチ演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段（例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり（例えば図５６−２（Ｄ）や図５６−２（Ｆ）に示すようにリーチ演出のタイトルを表示する部分）、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第１示唆演出（例えばスーパーリーチＡやスーパーリーチＢのリーチ演出）と第２示唆演出（例えばスーパーリーチＤやスーパーリーチＥのリーチ演出）とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第２示唆演出では、当該第２示唆演出の開始時から当該第２示唆演出に対応したタイトルを報知する（例えば、図５６−２に示すように、スーパーリーチＤのリーチ演出の開始から該スーパーリーチＤのリーチ演出に対応したタイトル３１ＡＫ００７を表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
【００１６】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。
【図４】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。
【図５】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】メイン処理を示すフローチャートである。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】各乱数を示す説明図である。
【図１０】大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１３】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１４】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１５】ＫＴ状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。
【図１６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１８】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１９】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２０】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図２１】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２４】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】第１ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図２６】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２７】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２８】第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２９】第２大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図３４】大当り状態中およびＫＴ状態中の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図３５】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図３６】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図３７】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図３８】大当り状態中およびＫＴ状態中の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図３９】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図４０】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図４１】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図４２】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図４３】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４４】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４５】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４６】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４７】第２ＫＴ状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図４８】特徴部２６９Ｆにおける演出動作例を示す図である。
【図４９】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図５０】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図５１】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６−１】変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。
【図５６−２】演出動作例を示す図である。
【図５６−３】演出動作例を示す図である。
【図５６−４】演出動作例を示す図である。
【図５６−５】演出動作例を示す図である。
【図５６−６】演出動作例を示す図である。
【図５６−７】演出動作例を示す図である。
【図５６−８】予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６−９】予告演出決定処理における決定割合を示す図である。
【図５６−１０】変形例の演出動作例を示す図である。
【図５６−１１】変形例の演出動作例を示す図である。
【図５６−１２】変形例の演出動作例を示す図である。
【図５７−１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図５７−２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図５７−３】遊技情報表示部を示す図である。
【図５７−４】特別図柄表示装置における大当り種別毎の態様を示す図である。
【図５７−５】第１保留表示器と第２保留表示器のシフト態様を示す図である。
【図５７−６】ラウンド表示器における大当り種別毎の態様を示す図である。
【図５７−７】パチンコ遊技機の背面斜視図である
【図５７−８】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図５７−９】各乱数を示す説明図である。
【図５７−１０】変動パターンを例示する図である。
【図５７−１１】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図５７−１２】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図５７−１３】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図５７−１４】各種大当りの内容を示す説明図である。
【図５７−１５】（Ａ）は大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）を示す説明図であり、（Ｂ）は大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）を示す説明図であり、（Ｃ）は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図５７−１６】ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図５７−１７】（Ａ）は、表示モニタの正面図、（Ｂ）は、表示モニタの表示態様を示す図、（Ｃ）は表示内容の説明図である。
【図５７−１８】表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。
【図５７−１９】表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。
【図５７−２０】遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図５７−２１】（Ａ）はＲＡＭクリア処理を示すフローチャートであり、（Ｂ）はＲＡＭの概略図である。
【図５７−２２】設定変更処理を示すフローチャートである。
【図５７−２３】設定確認処理を示すフローチャートである。
【図５７−２４】電源断検出処理を示すフローチャートである。
【図５７−２５】表示モニタの表示態様の変化を示す図である。
【図５７−２６】（Ａ）はコールドスタート時の表示モニタの表示態様を示す図であり、（Ｂ）は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の表示モニタの表示態様を示す図である。
【図５７−２７】（Ａ）は設定変更処理実行中の特別図柄表示装置、保留表示装置、右打ちランプ、ラウンド表示器の表示態様の変化を示す図であり、（Ｂ）は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の特別図柄表示装置の表示態様の変化を示す図である。
【図５７−２８】遊技制御用タイマ割込処理の一部を示す図である。
【図５７−２９】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図５７−３０】ＲＡＭに記憶される情報とクリアされる状態を示す説明図である。
【図５７−３１】受信コマンド毎の初期図柄を示す説明図である。
【図５７−３２】パチンコ遊技機の起動時の報知態様を示す説明図である。
【図５７−３３】非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作例を示す説明図である。
【図５７−３４】非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作における動作速度を示す図である。
【図５７−３５】設定値の変更及び設定値の確認終了タイミングと第１可動体初期化処理及び第２可動体初期化処理の実行回数の関係を示すタイミングチャートである。
【図５７−３６】画像表示装置の表示態様を示す図である。
【図５７−３７】電源断検出処理を示すフローチャートである。
【図５７−３８】演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
［第１実施形態について］
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機（弾球遊技機）１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
【００１９】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２０】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１の実行条件である第１始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第１飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第１可変表示部９ａという。）と、第２の実行条件である第２始動条件の成立（例えば、打球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第２飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第２可変表示部９ｂという。）と、第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域（以下、背景図柄表示部９ｃという。）とがある。なお、表示内容を視認することが容易とは、例えば、表示領域のサイズが大きいことであったり、第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、背景図柄表示部９ｃには、左・中・右の３つの表示領域に識別情報（以下、背景図柄ともいう。）が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、２つの可変表示部（第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂ）に対して１つの背景図柄表示部９ｃが設けられ、背景図柄表示部９ｃにおいて、２つの可変表示部において可変表示される飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況（例えば、大当り図柄が導出表示されるか否か）を把握しづらくする。なお、この実施の形態では、背景図柄は、演出表示装置９（液晶表示装置）における演出用の図柄変動表示を行うためのものであり、演出用識別情報、装飾図柄、および演出図柄に相当する。
【００２２】
演出表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第１特別図柄表示器８ａにおいて可変表示される識別情報を第１特別図柄といい、第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される識別情報を第２特別図柄ということがある。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第１特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【００２３】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００２４】
第１可変表示部９ａは、第１特別図柄表示器８ａによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第２可変表示部９ｂは、第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第１可変表示部９ａにおいて可変表示される識別情報を第１飾り図柄といい、第２可変表示部９ｂにおいて可変表示される識別情報を第２飾り図柄ということがある。また、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第１飾り図柄の種類と第２飾り図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第１飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【００２５】
演出表示装置９の表示画面には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数と、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、図柄保留記憶表示部１８ｃという。）がある。このように、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部１８ｃにおいて表示することによって、遊技者に、第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、それぞれ、図柄保留記憶表示部１８ｃよりも小型のランプやＬＥＤのような４つの表示器で構成されているが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂをそれぞれ１個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。
【００２６】
この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は８である。図柄保留記憶表示部１８ｃは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を１減らす。または、図柄保留記憶表示部１８ｃにおける８つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１減らす。
【００２７】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にする。従って、第１保留記憶数が４である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第１保留記憶数が４未満である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させる有効始動入賞（第１有効始動入賞）になる。同様に、第２保留記憶数が４である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第２保留記憶数が４未満である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させる有効始動入賞（第２有効始動入賞）になる。なお、この例では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を４にし、合算保留記憶数の上限値を８にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００２８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。第１始動口スイッチ１３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
演出表示装置９の右方には、ゲート３２が設けられている。ゲート３２を通過した遊技球は、ゲートスイッチ３２ａによって検出される。また、ゲート３２の下方には、作動ゲート１７が設けられている。作動ゲート１７を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ１７ａによって検出される。
【００３０】
作動ゲート１７の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する有利状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第１カウントスイッチ２３ａで検出される。第１カウントスイッチ２３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３１】
特別可変入賞球装置２０の下方には、小当り用の特殊入賞口２４を形成する特殊可変入賞球装置２２と、第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５とが設けられており、図１に示すように、左側に特殊可変入賞球装置２２が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置１５が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置２２および可変入賞球装置１５は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口２４や第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な開状態（開放状態ともいう）と遊技球が入賞不能な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。特殊可変入賞球装置２２は、第２特別図柄表示器８ｂに所定表示結果（小当り図柄）が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口２４を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置１５は、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第２始動入賞口１４を開状態とする開放制御を実行する。
【００３２】
なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置２２と可変入賞球装置１５とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図１に示すように、可変入賞球装置１５と比較して特殊可変入賞球装置２２の方が若干大きい。また、図１に示すように、特殊可変入賞球装置２２と可変入賞球装置１５とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置２０に入賞することなく遊技領域７を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置１５の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置１５の底面部材が後退移動されて第２始動入賞口１４が開状態となっていれば、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞し、特殊可変入賞球装置２２の方には遊技球は流れて行かない。一方、第２始動入賞口１４が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置１５の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置２２の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置２２の底面部材が後退移動されて特殊入賞口２４が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口２４に入賞する。さらに、特殊入賞口２４も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置２２の底面部材の上を移動して、そのままアウト口２６の方へ落下することになる。
【００３３】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、特殊可変入賞球装置２２が左側に配置され、可変入賞球装置１５が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置２２および可変入賞球装置１５の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置１５の方から特殊可変入賞球装置２２の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置１５の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置２２の方が下流側に設けられているといえる。
【００３４】
特殊入賞口２４内には、特殊入賞口２４内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ（第２カウントスイッチ２５ａ、図５参照）が設けられている。第２カウントスイッチ２５ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置２２において開状態となった特殊入賞口２４を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置２２が開放制御されて特殊入賞口２４が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置２２が閉鎖制御されて特殊入賞口２４が閉状態となれば、特殊入賞口２４に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【００３５】
また、第２始動入賞口１４内には、第２始動入賞口１４内に入賞した遊技球を検出可能な第２始動口スイッチ１４ａが設けられている。第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３６】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３７】
なお、この実施の形態では、ゲート３２、作動ゲート１７、特別可変入賞球装置２０（大入賞口）、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）、および特殊可変入賞球装置２２（特殊入賞口２４）が遊技領域７の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するＫＴ状態中である場合には、遊技者は遊技領域７の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち操作）を行う。従って、この実施の形態では、詳細な説明を省略しているが、大当り遊技中やＫＴ状態中である場合には、例えば、演出表示装置９において「右打ち」などの表示を行ったり右方向を示す矢印表示を行ったりして、右打ち操作期間中であることを報知するように構成することが望ましい。
【００３８】
演出表示装置９の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００３９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４０】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００４１】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル５を継続して操作した場合には、０．６秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１可変表示部９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄は第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。
【００４２】
また、遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２可変表示部９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄は第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。ただし、第２保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合計数を１増やす。
【００４３】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示および第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第１特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置２０が開放される。特別可変入賞球装置２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置２０が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、２ラウンド、６ラウンド、１６ラウンド）許容される。なお、大入賞口にＶ入賞領域を設け、特別可変入賞球装置２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。本実施の形態において大当りの種別は２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りがあり、例えば、２Ｒ通常大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生すれば２ラウンドの大当り遊技状態が付与され、６Ｒ通常大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生すれば２ラウンドの大当り遊技状態が付与され、１６Ｒ確変大当りが発生すれば１６ラウンドの大当り遊技状態が付与される。
【００４４】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第１始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第２始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【００４５】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示および第２可変表示部９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第２特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。
【００４６】
第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第２特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第２始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第１始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【００４７】
また、停止時の第２特別図柄が小当り図柄になると、小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置２２が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。なお、この実施の形態では、小当り遊技状態とは、大当り遊技状態と比較すると有利度が低い（本例では、獲得できる出玉が少ない）ものの遊技者にとって有利な遊技状態であり、小当り遊技状態の前と後とで遊技状態が他の遊技状態に遷移しないものである。小当り遊技状態では、１回の入賞により１５個の賞球が払出される。
【００４８】
確変状態では、上述したように、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄が大当り図柄（特定表示結果：例えば、０〜９のうちの奇数）になる確率が低確率状態より高められる。
【００４９】
ここで、本実施の形態における遊技状態について説明する。まず、本実施の形態における遊技状態には、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）と、通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ状態（いわゆる小当りタイム）とがある。さらに、ＫＴ状態には第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態との２種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態：通常状態）に制御されている場合と、低確率且つ第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第１ＫＴ状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第２ＫＴ状態（高確率／第２ＫＴ状態）に制御されている場合とがある。
【００５０】
ＫＴ状態のうち第１ＫＴ状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置２２が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞するケースは極めて少ない（例えば、１００変動するごとに１球程度）。また、ＫＴ状態のうち第２ＫＴ状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞しやすい。
【００５１】
確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の１０倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。
【００５２】
また、ＫＴ状態は、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、ＫＴ状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置１５が開状態となる確率は通常状態と同じなのであるが、第２特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、ＫＴ状態の方が通常状態よりも短いため、ＫＴ状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなる。そして、第２特別図柄の変動時には大当りとなる場合以外には全て小当りになるよう構成されている（ただし、後述する強制はずれの場合を除く）ため、ＫＴ状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、ＫＴ状態では、主に第２特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００５３】
次に、本実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）では、遊技者は遊技領域７の左方を狙って遊技球の発射操作（左打ち）を行う。そのため、通常状態では、主として第１始動入賞口１３への始動入賞が発生し、主として第１特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。例えば、６Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、例えば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【００５４】
なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御される場合に一律に１００回の変動表示を終了すると第１ＫＴ状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率／第１ＫＴ状態の契機となる大当りの種別を複数設けるように構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第１ＫＴ状態が継続する変動表示の回数が異なる（例えば、２０回や、３０回、５０回、１００回）ように構成してもよい。
【００５５】
ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域７の右方を狙って遊技球の発射操作（右打ち）を行う。そのため、ＫＴ状態では、主として第２始動入賞口１４への始動入賞が発生し、主として第２特別図柄の変動表示が実行される。ＫＴ状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。例えば、２Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、２Ｒ確変大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、例えば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【００５６】
ただし、後述するように、大当り開始前に非ＫＴ状態であったにもかかわらず第２特別図柄の変動表示が実行されて１６Ｒ確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行するように制御する（後述するステップＳ２２０８Ｂ，Ｓ２２０９Ｂ参照）。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第２ＫＴ状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、一部の遊技者が通常状態にて積極的に右打ちにて遊技を行う可能性があり、本来の遊技性が損なわれてしまう。このことから、通常状態で右打ちして第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生したとしても、第１ＫＴ状態にしか移行しないようにすることによるペナルティを科すことにより、通常状態での積極的な右打ち遊技を抑制することができる。
【００５７】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２可変表示部９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９ａにおいて大当り図柄が停止表示される。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９ｂにおいて大当り図柄が停止表示される。
【００５８】
さらに、第１特別図柄表示器８ａにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９ａにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄（例えば「７」）が停止表示される。第２特別図柄表示器８ｂにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９ｂにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄（例えば「７」）が停止表示される。
【００５９】
また、背景図柄表示部９ｃでは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄が可変表示されているときに、第１特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部９ｃにおける３つの表示領域において背景図柄が可変表示される。リーチ演出を行う場合には、例えば、可変表示中に左右の背景図柄が停止表示される。そして、後述するように例外はあるが、基本的に第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄表示部９ｃにおいて背景図柄の停止図柄が導出表示される（３つの表示領域において背景図柄が最終停止される。）。第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、背景図柄の停止図柄は、第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような背景図柄（例えば、左中右が揃った状態の３つの背景図柄）になる。以下、そのような背景図柄も、大当り図柄という。
【００６０】
第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときに、第２特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部９ｃにおける３つの表示領域において背景図柄が可変表示される。
【００６１】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄が可変表示され、同時に第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときには、第１特別図柄と第２特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。
【００６２】
そして、第１特別図柄または第２特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示が終了し第１特別図柄または第２特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了し、背景図柄の停止図柄が導出表示される。また、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了する。
【００６３】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、３つの背景図柄のうち停止した背景図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない背景図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の背景図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００６４】
例えば、背景図柄表示部９ｃにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、背景図柄表示部９ｃにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【００６５】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と背景図柄表示部９ｃにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、背景図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景図柄表示部９ｃの背景（図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など）の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。
【００６６】
次に図２〜図４は、特殊可変入賞球装置２２を示す図である。以下では、図２〜図４を参照して特殊可変入賞球装置２２について説明する。なお、この実施の形態については、図２〜図４を用いて特殊可変入賞球装置２２の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置２２よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置１５の構造も特殊可変入賞球装置２２の構造と同様である。
【００６７】
図２〜図４に示すように、特殊可変入賞球装置２２は、左右方向に長い矩形板状のベース板部１０１を備えている。特殊可変入賞球装置２２は、このベース板部１０１が遊技領域７に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域７に固定支持される。ベース板部１０１の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口２４（可変入賞球装置１５の場合は第２始動入賞口１４）が形成されるとともに、ベース板部１０１における特殊入賞口２４よりも上方の位置には、底面部材２３が後退移動した際に、底面部材２３を遊技領域７の背面側（後方）に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔１０２が形成されている。なお、本実施形態において特殊入賞口２４は詳しくは、ベース板部１０１の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。
【００６８】
底面部材２３は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔１０２は、底面部材２３の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材２３は、図３に示す前進移動された状態と、図４に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部１０１の背面側（後方）には、底面部材２３を進退移動させる駆動装置（図示せず）が配置されている。
【００６９】
図２〜図４に戻り、ベース板部１０１の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部１１２が形成されており、この流路形成台部１１２の上部には、前進移動した状態の底面部材２３の上方側端部（右端部）である上流領域２３Ｕと底面部材２３の長手方向で連なり、底面部材２３とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部１１３と、底面部材２３の下方側端部（左端部）である下流領域２３Ｌと底面部材２３の長手方向で連なり、底面部材２３とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部１１４とが形成されている。
【００７０】
また、流路形成台部１１２の上部には、上流側流路部１１３および下流側流路部１１４の底面部材２３側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口２４を左右および下方から囲うようにして、底面部材２３の下方に落下した遊技球を特殊入賞口２４に案内する案内流路部１１５が形成されている。
【００７１】
上流側流路部１１３および下流側流路部１１４は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部１１５の底部は、特殊入賞口２４側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口２４の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部１１５の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口２４側（遊技領域７の背面側）に向けて後方に案内する三角形状のガイド部１１６が配設されている。
【００７２】
またさらに、流路形成台部１１２の前部（遊技者側）には、上流側流路部１１３、下流側流路部１１４および案内流路部１１５を前方から覆う被覆部１１７が一体に形成されている。この被覆部１１７は、上流側流路部１１３、下流側流路部１１４および案内流路部１１５を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠２側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、被覆部１１７が流路形成台部１１２に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。
【００７３】
特殊可変入賞球装置２２では、ベース板部１０１と被覆部１１７との間において、上流側流路部１１３、底面部材２３、および下流側流路部１１４からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Ｆが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部１０１および被覆部１１７に、流路Ｆを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片１１８が形成されている。
【００７４】
本実施形態において、規制片１１８は、ベース板部１０１および被覆部１１７に一体形成され、ベース板部１０１から前方に突出する、または被覆部１１７から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片１１８がない場合よりも遅延させる。これら規制片１１８は、流路Ｆにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部１０１および被覆部１１７に交互に形成されている。また、規制片１１８は、底面部材２３の前後方向幅の１／３〜１／４程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、被覆部１１７のうちの上流側流路部１１３を前方から覆う部位に、規制片１１８が１つ形成されるとともに、被覆部１１７のうちの下流側流路部１１４を前方から覆う部位に、規制片１１８が１つ形成されている。また、ベース板部１０１および被覆部１１７のうちの底面部材２３を覆う部位には、ベース板部１０１および被覆部１１７に交互に形成された規制片１１８が合計５つ形成されている。なお、このような規制片１１８の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片１１８の大部分が、前方（遊技者側）から被覆部１１７によって覆われるようになっている。
【００７５】
以上のような規制片１１８の配置により、図３を参照し、本実施形態の特殊可変入賞球装置２２（および同様に構成された可変入賞球装置１５）では、流路Ｆを流下しようとする遊技球Ｐが、流路Ｆ上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Ｆが形成される特殊可変入賞球装置２２（または可変入賞球装置１５）が閉鎖されているとき、遊技球Ｐが特殊入賞口２４（または第２始動入賞口１４）に入賞せずに、特殊可変入賞球装置２２（または可変入賞球装置１５）を基本的に通過する。一方で、図４を参照し、底面部材２３が後退移動した特殊可変入賞球装置２２（または可変入賞球装置１５）が開放されているとき、遊技球Ｐが、流路形成台部１１２の案内流路部１１５に落下することが可能となり、この案内流路部１１５を流下して、特殊入賞口２４（または第２始動入賞口１４）に入賞することが可能となる。
【００７６】
図５は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００７７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７８】
また、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、第２カウントスイッチ２５ａ、ゲートスイッチ３２ａ、および作動ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、特殊可変入賞球装置２２を開閉するソレノイド１０６、および可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド２０６を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。なお、主基板３１には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路（図示せず）も設けられている。
【００７９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂと、背景図柄を可変表示する背景図柄表示部９ｃと、図柄保留記憶表示部１８ｃとの表示制御を行う。
【００８０】
図６は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図６に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８１】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ２０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ２００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ２０２および入力ポート２０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２０９に、演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８２】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ２０２に入力する。入力ドライバ２０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８３】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図６には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図５に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００８４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入出力ポート２０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８５】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置２２内に特殊入賞口ランプ２４ａが設けられており、ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ２４ａに供給する。
【００８６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入出力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８７】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ２０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００８８】
演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ２０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ２０９に出力する。ＶＤＰ２０９は、演出制御用ＣＰＵ２０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００８９】
この実施の形態では、演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ２０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ２０９は、演出制御用マイクロコンピュータ２００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ２０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００９０】
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板（例えば、図６に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など）を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０やランプドライバ基板３５にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信するようにしてもよい。また、第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との２つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出に関するコマンドは第２の演出制御基板に対して送信され、第２の演出制御基板から第１の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工（例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択）した後に送信されるように構成してもよい。
【００９１】
次に、遊技機の動作について説明する。図７は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９２】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行う（ステップＳ４）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。
【００９４】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００９５】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ８）。ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００９６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って演出制御基板８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００９８】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００９９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１００】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１０１】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０１０２】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０３】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図８に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ第１カウントスイッチ２３ａ、第２カウントスイッチ２５ａ、ゲートスイッチ３２ａ、および作動ゲートスイッチ１７ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂについては、ステップＳ３２で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０６】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１０７】
図９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２：大当りの種別、すなわち、２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りのいずれにするかを決定する（大当り種別決定用）
（３）ランダム５：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（６）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
図８に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（２）の大当り種別決定用乱数および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数も用いられている。また、本実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数（ランダム２）を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。
【０１０８】
さらに、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器８ａや特別可変入賞球装置２０を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第２特別図柄表示器８ｂや特別可変入賞球装置２０、特殊可変入賞球装置２２を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ｃ）。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器１０や可変入賞球装置１５を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【０１０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶処理を行う（ステップＳ２７ａ）。保留記憶処理では、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を算出し管理する処理を実行する。
【０１１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１１１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１１２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、および第２カウントスイッチ２５ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、および第２カウントスイッチ２５ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１３】
この実施の形態では、例えば、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合には、賞球数１個を指定する払出制御コマンドを払出制御用マイクコンピュータに対して出力する。また、例えば、ＣＰＵ５６は、第１カウントスイッチ２３ａまたは第２カウントスイッチ２５ａからの検出信号を入力した場合には、賞球数１５個を指定する払出制御コマンドを払出制御用マイクコンピュータに対して出力する。
【０１１４】
なお、この実施の形態では、特殊入賞口２４に遊技球が入賞して第２カウントスイッチ２５ａで検出されても、後述する賞球増加表示の表示や入賞演出が直ちに実行されず遅れて実行される場合があるのであるが、賞球の払い出しに関しては、ステップＳ３０の賞球処理において、第２カウントスイッチ２５ａからの検出信号を入力した場合には、直ちに賞球数１５個を指定する払出制御コマンドが出力され、払出制御用マイクロコンピュータによって球払出装置９７が駆動されて直ちに１５個の賞球が払い出される。
【０１１５】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１１６】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄の演出表示を行うための第１特別図柄表示制御データを第１特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第２特別図柄の演出表示を行うための第２特別図柄表示制御データを第２特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の可変表示を実行する。
【０１１７】
また、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１１８】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１９】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されるが、ＣＰＵ５６は、２つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。
【０１２０】
図１０（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態（低確率／非ＫＴ状態、低確率／第１ＫＴ状態）において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態（高確率状態（高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態））において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図１０（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２１】
図１０（Ｂ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、図１０（Ｂ）に記載されている各数値が設定されている。また、図１０（Ｂ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１２２】
なお、この実施の形態では、後述するように、第２特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ小当り決定処理（ステップＳ１６２Ｂ参照）が行われて小当りとなる場合があるとともに、既に説明したように、ＫＴ状態では右打ち操作されることから第２特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなっている。従って、この実施の形態では、ＫＴ状態において、大当り遊技状態よりも小当り遊技状態に制御される頻度が高くなっている。
【０１２３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダム１）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図１０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図１０（Ｂ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図１０（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図１０（Ｂ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。この実施の形態では、図１０（Ｂ）に示すように、小当りになる確率（割合）は、１２２／４８７となるように設定されており、概ね１／４程度となるように設定されている。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２４】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第２特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、図１０（Ｂ）に示す小当り判定テーブルを用いた抽選処理を行い、概ね１／４程度の確率で小当りとすることに決定される（ただし、後述するように、強制はずれとされる場合がある）。
【０１２５】
図１１は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて、大当りの種別を「２Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「６Ｒ通常大当り」、「６Ｒ確変大当り」、または「１６Ｒ確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１２６】
図１１（Ａ）に示すように、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合には、２０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、４５％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「６Ｒ通常大当り」と決定される。また、図１１（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、３０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、３０％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、５％の確率で「２Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「２Ｒ通常大当り」と決定される。
【０１２７】
「１６Ｒ確変大当り」とは、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第２ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ２２０７Ａ，Ｓ２２０８Ａ，Ｓ２２０７Ｂ，Ｓ２２１０Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第２ＫＴ状態が継続する（ステップＳ２０１５参照）。
【０１２８】
ただし、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には、「１６Ｒ確変大当り」となっても第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行する場合がある（後述するステップＳ２２０８Ｂ，Ｓ２２０９Ｂ参照）。
【０１２９】
「６Ｒ確変大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ２２１０Ａ，Ｓ２２１１Ａ，Ｓ２２１２Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する（ステップＳ２０１５参照）。
【０１３０】
「６Ｒ通常大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ２２１２Ａ参照）。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する（ステップＳ２２１３Ａ，Ｓ２０１０〜Ｓ２０１３参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する（ステップＳ２０１５参照）。
【０１３１】
「２Ｒ確変大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ２２１２Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する（ステップＳ２０１５参照）。
【０１３２】
「２Ｒ通常大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ２２１４Ｂ参照）。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する（ステップＳ２２１５Ｂ，Ｓ２０１０〜Ｓ２０１３参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する（ステップＳ２０１５参照）。
【０１３３】
なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第２特別図柄の変動表示を実行する場合に、１６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当り以外に、３Ｒ確変大当り〜７Ｒ確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０１３４】
図１２〜図１４は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。図１２〜図１４に示すＥＸＴとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド（２バイト構成）の２バイト目のデータである。
【０１３５】
図１２〜図１４に示す例では、第１特別図柄および第１飾り図柄についての第１変動パターン＃０１〜＃０７の７種類と、第２特別図柄および第２飾り図柄についての第２変動パターン＃０１〜＃２８の２８種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン＃ｎ（ｎ＝０１〜０７または０１〜２８）というときには、第１変動パターン＃ｎと第２変動パターン＃ｎの双方を意味する。
【０１３６】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図１２（Ａ）に示す非ＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１２（Ａ）に示すように、非ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０１〜＃０５のいずれかに決定される。
【０１３７】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）である場合には、図１２（Ｂ）に示すＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１２（Ｂ）に示すように、ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０６〜＃０７のいずれかに決定される。
【０１３８】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図１３（Ｃ）に示す非ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０１〜＃０３のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第２変動パターン＃０１が決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第２変動パターン＃０２が決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第２変動パターン＃０３が決定されて、５分間というある程度長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１３９】
この実施の形態では、非ＫＴ状態中であっても第２特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口２４への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図１３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非ＫＴ状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。
【０１４０】
なお、この実施の形態では、図１３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を５分と比較的長くすることによって、非ＫＴ状態中に不当に特殊入賞口２４への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第１保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。
【０１４１】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率／第１ＫＴ状態である場合には、その低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図１３（Ｄ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０４〜＃０６のいずれかに決定される。
【０１４２】
なお、図１３（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０４に決定される。また、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの７秒の変動時間である第２変動パターン＃０５（第２始動入賞口開放準備用の変動パターン）に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第１ＫＴ状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置１５の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置２２内の特殊入賞口２４には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率／第１ＫＴ状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置１５や特殊可変入賞球装置２２の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置２２を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口２４に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第１ＫＴ状態の１変動目では、少なくとも７秒の変動時間を確保することによって、第１ＫＴ状態に移行する前から可変入賞球装置１５や特殊可変入賞球装置２２の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置２２を開状態に制御して特殊入賞口２４への入賞を可能とすることにより、第１ＫＴ状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。
【０１４３】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２〜９９変動目の変動表示を実行する場合であれば、図１３（Ｅ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ２〜９９変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０７〜＃１１のいずれかに決定される。また、図１３（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０７に決定される場合がある。また、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０９に決定される場合がある。なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目としてはずれや小当りと決定し、第２変動パターン＃０８や第２変動パターン＃１０にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置９における背景図柄の変動表示において、リーチとなったり滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。
【０１４４】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから１００変動目の変動表示（すなわち、低確率／第１ＫＴ状態における最終変動）を実行する場合であれば、図１３（Ｆ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１００変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１２〜＃１４のいずれかに決定される。
【０１４５】
この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御されている場合には、例えば、演出表示装置９において「チャンスタイム」などの文字表示が表示される。図１３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、演出表示装置９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示を伴う第２変動パターン＃１２や第２変動パターン＃１３に決定される。また、図１３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第２変動パターン＃１４に決定される。
【０１４６】
なお、この実施の形態では、図１２に示すように、ＫＴ状態中に第１特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が１分の第１変動パターン＃０７を決定するように構成されている。これは、第２ＫＴ状態に移行した直後に第１特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、この実施の形態では、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間（本例では、１分）が確保されるように構成されている。
【０１４７】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第１ＫＴ状態である場合には、その高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図１４（Ｇ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１５〜＃１９のいずれかに決定される。
【０１４８】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目と同様に、図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１５に決定される場合がある。また、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、第２始動入賞口開放準備用の変動パターン（第２変動パターン＃１７）に決定される場合がある。また、図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１９が決定される。また、図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれや小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃１６や第２変動パターン＃１８が決定される場合がある。
【０１４９】
また、高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図１４（Ｈ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ２変動目以降用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃２０〜＃２４のいずれかに決定される。
【０１５０】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目と同様に、図１４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降としてはずれと決定する場合にも、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２０に決定される場合がある。また、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合にも、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２２に決定される場合がある。また、図１４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃２４が決定される。また、図１４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降としてはずれや小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃２１や第２変動パターン＃２３が決定される場合がある。
【０１５１】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第２ＫＴ状態である場合には、図１４（Ｉ）に示す高確率／第２ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃２５〜＃２８のいずれかに決定される。
【０１５２】
なお、図１４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態においてはずれと決定する場合には、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が１．５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２５に決定される場合がある。また、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が１．５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２７に決定される。また、図１４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態においてはずれと決定する場合には、高確率／第２ＫＴ状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第２変動パターン＃２６に決定される場合がある。また、図１４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃２８が決定される。
【０１５３】
なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置９において背景図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り（１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り）となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り（６Ｒ通常大当り、２Ｒ通常大当り）となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない２Ｒ確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。
【０１５４】
なお、第２変動パターン＃０４，＃０７，＃０９，＃１５，＃２０，＃２２，＃２５，＃２７の短縮変動の変動パターンを決定する場合に、例えば、保留記憶数に応じて異なる割合で短縮変動の変動パターンを決定するように構成してもよい。例えば、保留記憶数が多くなるに従って高い割合で短縮変動の変動パターンを決定するようにして、保留記憶の消化を早め稼働率を高めるように構成してもよい。
【０１５５】
また、図１３および図１４に示す例では、第１ＫＴ状態の場合に５秒の短縮変動を実行し、第２ＫＴ状態の場合にさらに短い１．５秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に５秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合にさらに短い１．５秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。
【０１５６】
次に、ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンについて説明する。図１５は、ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図１５（１）は、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを示し、図１５（２）は、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを示している。
【０１５７】
まず、図１５（１）を用いて、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンについて説明する。図１５（１）に示すように、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図１５（１）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図１５（１）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間０．１秒を経過してから、可変入賞球装置１５が５．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能となる。
【０１５８】
可変入賞球装置１５が開状態となっているときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図１５（１）に示すように、特殊可変入賞球装置２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第１ＫＴ状態では、図１５（１）に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置２２の開放時間が０．８秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が５．５秒と長い。従って、第１ＫＴ状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口２４に遊技球が入賞することは極めて稀である（例えば、１００変動表示ごとに１球程度）。
【０１５９】
なお、第１ＫＴ状態では、図１５（１）に示すように、可変入賞球装置１５の開放を終了した後、次の可変入賞球装置１５の開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間０．２秒と図柄確定時間０．２秒と第２始動入賞口開放前処理時間０．１秒とを合計した少なくとも０．５秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第１ＫＴ状態では、可変入賞球装置１５の開放した後のインターバル期間として少なくとも０．５秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
【０１６０】
次に、図１５（２）を用いて、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンについて説明する。図１５（２）に示すように、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図１５（２）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図１５（２）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒を経過してから、可変入賞球装置１５が０．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能となる。
【０１６１】
可変入賞球装置１５が開状態となっているときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図１５（２）に示すように、特殊可変入賞球装置２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能となる。
【０１６２】
第２ＫＴ状態では、第１ＫＴ状態とは異なり可変入賞球装置１５の開放時間が０．５秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第２ＫＴ状態では、可変入賞球装置１５の開放した後のインターバル期間（閉鎖期間）として少なくとも３．０秒（普通図柄の変動時間０．２秒＋図柄確定時間０．２秒＋第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒）という比較的長い期間が確保されている。従って、第２ＫＴ状態では、図１５（２）に示すように、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が短いとともにインターバル期間（閉鎖期間）が長いので、第１ＫＴ状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置２２に遊技球が進入しやすく特殊入賞口２４に遊技球が入賞しやすい。例えば、この実施の形態では、大当り遊技状態では１ラウンドあたり遊技球が最大で１０球入賞可能であるのと比較すると遊技球の入賞頻度が低いものの、第２ＫＴ状態では１回の小当り遊技中に１〜３個程度遊技球が入賞することが可能である。
【０１６３】
なお、この実施の形態において、「入賞頻度」とは、例えば、遊技領域７に発射した遊技球数に対して大入賞口や特殊入賞口２４への遊技球の入賞割合を示している。
【０１６４】
なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置１５を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）によって普通図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｃ参照）が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２６Ｃの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、遊技状態に関係なく同じ確率（例えば、１０％）により普図当りとするか否かを決定する。具体的には、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かや、非ＫＴ状態、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する。
【０１６５】
なお、この実施の形態では、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ０．２秒ずつで同じであり、第２始動入賞口開放処理前時間が第１ＫＴ状態では０．１秒と短く第２ＫＴ状態では２．６秒と長くすることによって、可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置１５を閉鎖した後の第２始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで第２始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第１ＫＴ状態における可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）が短くなるように構成すれば、第１ＫＴ状態における特殊入賞口２４への入賞を抑制することができる。
【０１６６】
また、例えば、可変入賞球装置１５の開放時間を延長することを示す特殊フラグ（開放延長フラグ）を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図１５（１）に示すような可変入賞球装置１５を長時間開放する第１開放パターン（ロング開放）で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図１５（２）に示す可変入賞球装置１５を短時間開放する第２開放パターン（ショート開放）で制御するように構成してもよい。つまり、第１ＫＴ状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。
【０１６７】
また、第１ＫＴ状態であっても、低確率／第１ＫＴ状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置１５の開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率／第１ＫＴ状態の１００回の特別図柄の短縮変動期間のうち、９９回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／第１ＫＴ状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置１５がロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
【０１６８】
なお、上記のように、可変入賞球装置１５の開放制御用のフラグ（特殊フラグ）を用いて可変入賞球装置１５を構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。
【０１６９】
また、低確率／非ＫＴ状態中においては可変入賞球装置１５をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／非ＫＴ状態（左打ち状態）である場合に可変入賞球装置１５の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置１５に入賞しないようすることができ、低確率／非ＫＴ状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
【０１７０】
なお、この実施の形態では、図１５に示すように、普通図柄の変動時間が０．２秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第１ＫＴ状態において比較的変動時間が長い第２特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置１５が閉鎖状態となっており、第２特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである（小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート３２を通過した遊技球が可変入賞球装置１５や特殊可変入賞球装置２２に到達するまでに可変入賞球装置１５が開放せず、特殊入賞口２４の入賞が可能となってしまう）。これに対して、この実施の形態では、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に到達する前に可変入賞球装置１５の開放が開始されるように設定されているので、第１ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
【０１７１】
図１６および図１７は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１６に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２Ｃ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して第１可変表示部９ａまたは第２可変表示部９ｂにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２Ｃ（Ｈ）のいずれかを受信すると、第１可変表示部９ａまたは第２可変表示部９ｂにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１７２】
コマンド９００１（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果１指定コマンド）（はずれ指定コマンド））である。コマンド９００２（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を１６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果２指定コマンド（１６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００３（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果３指定コマンド（６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００４（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果４指定コマンド（６Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００５（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果５指定コマンド（２Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００６（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果６指定コマンド（２Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００７（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果７指定コマンド（小当り指定コマンド））である。
【０１７３】
以下、表示結果１指定コマンド〜表示結果７指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が第１変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第２変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第１飾り図柄と第２飾り図柄とについて兼用できるが、第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１７４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、１５Ｒ確変大当り／６Ｒ確変大当り／６Ｒ通常大当り／２Ｒ確変大当り／２Ｒ通常大当り／小当り／はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０１７５】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、第１飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第１図柄確定指定コマンド（第１飾り図柄停止指定コマンド））である。コマンドＡ００１（Ｈ）は、第２飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第２図柄確定指定コマンド（第２飾り図柄停止指定コマンド））である。
【０１７６】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝任意の１６進数）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、Ｂ０００（Ｈ）は、第１大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第１大当り開始指定コマンド：第１ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００１（Ｈ）は、第１大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第１大当り終了指定コマンド：第１エンディング指定コマンド）である。Ｂ００２（Ｈ）は、第２大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第２大当り開始指定コマンド：第２ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００３（Ｈ）は、第２大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第２大当り終了指定コマンド：第２エンディング指定コマンド）である。Ｂ００４（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。Ｂ００５（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【０１７７】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０１７８】
コマンドＢ４００（Ｈ）は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ４０１（Ｈ）は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（特殊入賞口入賞指定コマンド）である。
【０１７９】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が４に達していない状態で第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第１有効始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００１（Ｈ）は、第２保留記憶数が４に達していない状態で第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第２有効始動入賞指定コマンド）である。なお、第１有効始動入賞指定コマンドとして第１保留記憶数を示すコマンドを送信し、第２有効始動入賞指定コマンドとして第２保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第１有効始動入賞指定コマンドおよび第２有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
【０１８０】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ表示指定コマンド）である。
【０１８１】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、遊技状態が低確率／非ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／非ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００１（Ｈ）は、遊技状態が低確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００２（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００３（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第２ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第２ＫＴ背景指定コマンド）である。
【０１８２】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図１６および図１７に示された内容に応じて第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂの表示状態や背景図柄表示部９ｃの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図１６および図１７に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド（例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド）も主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０１８３】
図１８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａおよび特別可変入賞球装置２０を制御するための処理が実行される。
【０１８４】
ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１２）。その後、ＣＰＵ５６は、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：第１特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第１大当りフラグをセットする。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第１大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１８６】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１８７】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：第１特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１８８】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：第１特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１８９】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：第１特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４Ａに対応した値（この例では８）に更新する。第１大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１９０】
第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ３０４Ａ）：第１特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第１ゲート通過待ち処理では、作動ゲート１７への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート１７への遊技球の通過を検知したときには内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。
【０１９１】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：第１特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置２０を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特別可変入賞球装置２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１９２】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：第１特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御や特別可変入賞球装置２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１９３】
第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）：第１特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１９４】
図１９は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま第１始動口スイッチ通過処理を終了する。
【０１９５】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図２０参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ソフトウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダム１）、大当り種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム５）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム５）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する第１変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム５）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０１９６】
図２０は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図２０に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、大当り判定用乱数（ランダム１）、大当り種別判定用乱数（ランダム２）、変動パターン決定用乱数（ランダム５）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１９７】
そして、さらに、第１有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。
【０１９８】
図２１は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理が実行される状態は、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合である。なお、第１特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第１大当り遊技（特別可変入賞球装置２０を所定回開放）中でもない場合である。
【０１９９】
第１特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、まず、第１保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５０Ａ）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０２００】
第１保留記憶数が０であれば、遊技制御用ＣＰＵ５６０は、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かを確認する（ステップＳ５１Ａ）。なお、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かは、例えば、最後に変動表示を終了したときに、変動表示が実行されていない期間を計測するためのタイマに３０秒に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。最後に変動表示を終了してから３０秒経過していれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う(ステップＳ５２Ａ)。
【０２０１】
第１保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の第１乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３Ａ）、第１保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４Ａ）。すなわち、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
【０２０２】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する(ステップＳ６０Ａ)。具体的に、確変フラグ、第１ＫＴフラグ、および第２ＫＴフラグがオフである場合には低確率／非ＫＴ状態であると判定して低確／非ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオフで第１ＫＴフラグがオンである場合には低確率／第１ＫＴ状態であると判定して低確／第１ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第１ＫＴフラグがオンである場合には高確率／第１ＫＴ状態であると判定して高確／第１ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第２ＫＴフラグがオンである場合には高確率／第２ＫＴ状態であると判定して高確／第２ＫＴ背景指定コマンドを送信する。
【０２０３】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する（ステップＳ６３Ａ）。具体的に、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグがセットされている場合には第２特別図柄の大当り変動中であると判定する。第２特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップＳ６４Ａ以降の処理を行うことなくステップＳ６８Ａへ移行する。これにより、第２特別図柄の大当り変動中に第１特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
【０２０４】
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップＳ６３Ａにて第２特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数（ランダム１）としてはずれの乱数値（固定値）を設定する処理を行い、ステップＳ６５Ａへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０２０５】
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップＳ６３Ａにて第２特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップＳ６４Ａ〜Ｓ１６１Ａの処理を行わずに、小当り判定用乱数（大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい）としてはずれの乱数値（固定値）を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０２０６】
第２特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１）を読み出し（ステップＳ６４Ａ）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６５Ａ）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６６Ａ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第１大当りフラグをセットする（ステップＳ６７Ａ）。そして、ランダム２にもとづいて大当り種別が１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、および６Ｒ通常大当りのいずれであるかを判定し（ステップＳ１６０Ａ）、大当り種別を記憶し（ステップＳ１６１Ａ）、ステップＳ６８Ａへ移行する。また、ステップＳ６６Ａにおいて大当りとしない場合（すなわち、はずれとする場合）、ステップＳ６８Ａへ移行する。
【０２０７】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全てはずれと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、低い確率で小当りと決定する場合があるように構成してもよい。
【０２０８】
そして、ステップＳ６８Ａにおいて、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６８Ａ）。なお、図示は省略したが、ステップＳ６８Ａの直前において停止する図柄の確定をしている。
【０２０９】
なお、ステップＳ６５Ａでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【０２１０】
図２２は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、まず、遊技状態に応じて図１２（Ａ）〜（Ｂ）に示すいずれかの変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ２０１）。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２０１にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第１特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数（ランダム５）とにもとづいて、図１２に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する（ステップＳ１７００）。本例では、変動パターンを決定することによって、第１特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
【０２１１】
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う（ステップＳ１７０１）。
【０２１２】
また、ステップＳ１７００にて第１特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した変動時間を示す変動時間データを第１特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに（ステップＳ１７０２）、後述する計測実行フラグをセットし、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１７０３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する（ステップＳ１７０６）。
【０２１３】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して送信する制御を行う。
【０２１４】
図２３は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２１Ａ）、第１変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２２Ａ）、演出制御用マイクロコンピュータ２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２３Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２４Ａ）。
【０２１５】
第１変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する（ステップＳ１１２５Ａ）。なお、第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第２特別図柄プロセスフラグの値が第２特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示していれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１２３Ａに移行して演出制御用マイクロコンピュータ２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２３Ａ）とともに、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２４Ａ）。
【０２１６】
ステップＳ１１２５Ａの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示の実行中に第２特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第１特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ２００側では、第１特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の停止表示を停止するとともに、ステップＳ３０２で送信された表示結果１指定コマンドにもとづいて、第１飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
【０２１７】
なお、この実施の形態では、図１８に示す第１特別図柄プロセス処理および図２７に示す第２特別図柄プロセス処理において、タイマ割込ごとに、それぞれ第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２参照）および第２始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３２２参照）が実行されるので、第１特別図柄または第２特別図柄の大当り図柄の停止表示中であっても、新たな始動入賞が発生した場合には新たな保留記憶を記憶するように構成されている。
【０２１８】
第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示していなければ（ステップＳ１１２５ＡのＮ）、そのまま処理を終了する。
【０２１９】
図２４は、第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、まず、ＣＰＵ５６は、低確率／第１ＫＴ状態の残余回数を示すＫＴ回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２０１０）、「０」である場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態でない場合、ステップＳ２０１４へ移行する。ＫＴ回数カウンタの値が「０」でない場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態である場合、ＣＰＵ５６は、ＫＴ回数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ２０１１）、「０」になったか否かを判定する（ステップＳ２０１２）。ＫＴ回数カウンタの値が「０」にならない場合、ステップＳ２０１４へ移行する。ＫＴ回数カウンタの値が「０」になった場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態の１００回目の変動が終了した場合、ＣＰＵ５６は、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴフラグをリセットし（ステップＳ２０１３）、ステップＳ２０１４へ移行する。これにより、低確率／第１ＫＴ状態において１００回の変動が終了した場合に第１ＫＴ状態が終了する（低確率／非ＫＴ状態に移行する）こととなる。
【０２２０】
ステップＳ２０１４において、ＣＰＵ５６は、第１大当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２０１４）。第１大当りフラグがセットされている場合、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変フラグ、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ、ＫＴ回数カウンタをリセットする（ステップＳ２０１５）。
【０２２１】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマを設定し（ステップＳ２０１７）、大当り種別に応じたラウンド１用開放パターンデータをセットし（ステップＳ２０１８）、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「１」をセットし（ステップＳ２０１９）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する（ステップＳ２０２０）。
【０２２２】
図２５は、特別図柄プロセス処理における第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ３０４Ａ）を示すフローチャートである。第１ゲート通過待ち処理において、ＣＰＵ５６は、作動ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ２５０１）。作動ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。作動ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力していれば、ＣＰＵ５６は、第１大当り開始指定コマンドを送信し（ステップＳ２５０２）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理に対応した値に設定する（ステップＳ２５０３）。
【０２２３】
この実施の形態では、第１ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート１７を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ１７ａで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
【０２２４】
図２６は、特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ２２００Ａ）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ２２０４Ａに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第１大当りフラグをリセットし（ステップＳ２２０１Ａ）、第１大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２０２Ａ）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ２２０３Ａ）、処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ２２０４Ａでは、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ２２０４Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ２２０５Ａ）。経過していなければ処理を終了する。
【０２２６】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ２２０５ＡのＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が１６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２０６Ａ）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第１特別図柄通常処理のステップＳ１６１Ａで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２０７Ａ）とともに、第２ＫＴ状態であることを示す第２ＫＴフラグをセットして第２ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２０８Ａ）。そして、ステップＳ２２１４Ａに移行する。
【０２２７】
１６Ｒ確変大当りでなければ、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２０９Ａ）。なお、６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第１特別図柄通常処理のステップＳ１６１Ａで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２１０Ａ）とともに、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１１Ａ）。そして、ステップＳ２２１４Ａに移行する。
【０２２８】
６Ｒ確変大当りでもなければ（すなわち、６Ｒ通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１２Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、低確率／第１ＫＴ状態の残余回数を示すＫＴ回数カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ２２１３Ａ）。そして、ステップＳ２２１４Ａに移行する。
【０２２９】
そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ２２１４Ａ）。
【０２３０】
図２７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｂ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第２特別図柄プロセス処理では第２特別図柄表示器８ｂ、特別可変入賞球装置２０、および特殊可変入賞球装置２２を制御するための処理が実行される。
【０２３１】
ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３２１）、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２２）。なお、図１９に示した第１始動口スイッチ通過処理の「第１」を「第２」と読み替えれば、第２始動口スイッチ通過処理が説明されることになる。その後、ＣＰＵ５６は、内部状態（具体的には、第２特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３５０〜Ｓ３６０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２３２】
ステップＳ３５０〜Ｓ３６０の処理は、以下のような処理である。
第２特別図柄通常処理（ステップＳ３５０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第２大当りフラグをセットする。また、大当りとしない場合には、第２特別図柄の可変表示の表示結果を小当りとするか否かを決定する。小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第２大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２３３】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ３５１）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２３４】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３５２）：第２特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２３５】
第２特別図柄変動中処理（ステップＳ３５３）：第２特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第２変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３５１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０２３６】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ３５４）：第２特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第２大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５４Ａに対応した値（この例では１１）に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５８に対応した値（この例では８）に更新する。第２大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合（はずれとした場合（強制はずれとしば場合を含む））には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５０に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２３７】
第２ゲート通過待ち処理（ステップＳ３５４Ａ）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１１であるときに実行される。第２ゲート通過待ち処理では、作動ゲート１７への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート１７への遊技球の通過を検知したときには内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５５に対応した値（この例では５）に更新する。
【０２３８】
第２大入賞口開放前処理（ステップＳ３５５）：第２特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第２大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置２０を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特別可変入賞球装置２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第２大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第２大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第２大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２３９】
第２大入賞口開放中処理（ステップＳ３５６）：第２特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御や特別可変入賞球装置２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２４０】
第２大当り終了処理（ステップＳ３５７）：第２特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２４１】
第２小当り開放前処理（ステップＳ３５８）：第２特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第２小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置２２を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特殊入賞口２４に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド１０６を駆動して特殊可変入賞球装置２２を開放制御にする。また、タイマによって第２小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、第２小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２４２】
第２小当り開放中処理（ステップＳ３５９）：第２特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。特殊可変入賞球装置２２の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置２２の開放時間０．８秒（図１５参照）が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第２カウントスイッチ２５ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３６０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２４３】
第２小当り終了処理（ステップＳ３６０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５０に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２４４】
図２８は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄通常処理（ステップＳ３５０）を示すフローチャートである。第２特別図柄通常処理が実行される状態は、第２特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３５０を示す値となっている場合である。なお、第２特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３５０を示す値となっている場合とは、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第２大当り遊技（特別可変入賞球装置２０を所定回開放）中でも小当り遊技中（特殊可変入賞球装置２２を開放）中でもない場合である。
【０２４５】
第２特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、まず、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５０Ｂ）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０２４６】
第１保留記憶数が０であれば、遊技制御用ＣＰＵ５６０は、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かを確認する（ステップＳ５１Ｂ）。なお、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かは、例えば、最後に変動表示を終了したときに、変動表示が実行されていない期間を計測するためのタイマに３０秒に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。最後に変動表示を終了してから３０秒経過していれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う(ステップＳ５２Ｂ)。
【０２４７】
第２保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の第２乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３Ｂ）、第２保留記憶数の値を１減らし（第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４Ｂ）。すなわち、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第２保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【０２４８】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する(ステップＳ６０Ｂ)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第１特別図柄通常処理のステップＳ６０Ａで示した処理と同様である。
【０２４９】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する（ステップＳ６３Ｂ）。具体的に、第１特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第１大当りフラグがセットされている場合には第１特別図柄の大当り変動中であると判定する。第１特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップＳ６４Ｂ以降の処理を行うことなくステップＳ６８Ｂへ移行する。これにより、第１特別図柄の大当り変動中に第２特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
【０２５０】
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップＳ６３Ｂにて第１特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数（ランダム１）としてはずれの乱数値（固定値）を設定する処理を行い、ステップＳ６５Ｂへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０２５１】
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップＳ６３Ｂにて第１特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップＳ６４Ｂ〜Ｓ１６１Ｂの処理を行わずに、小当り判定用乱数（大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい）としてはずれの乱数値（固定値）を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０２５２】
第１特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１）を読み出し（ステップＳ６４Ｂ）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６５Ｂ）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６６Ｂ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグをセットする（ステップＳ６７Ｂ）。そして、ランダム２にもとづいて大当り種別が１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当りのいずれであるかを判定し（ステップＳ１６０Ｂ）、大当り種別を記憶し（ステップＳ１６１Ｂ）、ステップＳ６８Ｂへ移行する。
【０２５３】
また、ステップＳ６６Ｂにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、小当り判定モジュールを実行する（ステップＳ１６２Ｂ）。小当り判定モジュールは、大当り判定用乱数（小当り判定用の乱数でもよい）が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ１６３Ｂ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す小当りフラグをセットする（ステップＳ１６４Ｂ）。そして、ステップＳ６８Ａへ移行する。
【０２５４】
そして、ステップＳ６８Ｂにおいて、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６８Ｂ）。なお、図示は省略したが、ステップＳ６８Ｂの直前において停止する図柄の確定をしている。
【０２５５】
なお、ステップＳ６５Ｂでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【０２５６】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ３５１）は、図２２に示した第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）と同様である。すなわち、図２２に示す第１変動パターン設定処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２変動パターン処理が説明されたことになる。
【０２５７】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３５２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、大当りとするか否か、小当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド、表示結果５指定コマンド〜表示結果７指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して送信する制御を行う。
【０２５８】
第２特別図柄変動中処理（ステップＳ３５３）は、図２３に示した第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）と同様である。すなわち、図２３に示す第１特別図柄変動中処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２特別図柄変動中処理が説明されたことになる。
【０２５９】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ３５４）では、概ね図２４に示した第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）と同様の処理が実行される。すなわち、図２４に示す第１特別図柄停止処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、概ね第２特別図柄停止処理が説明されたことになる。ただし、第２特別図柄停止処理では、小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第２小当り開放前処理（ステップＳ３５８）に対応した値に設定する。
【０２６０】
第２ゲート通過待ち処理（ステップＳ３５４Ａ）は、図２５に示した第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ３０４Ａ）と同様である。すなわち、図２５に示す第１ゲート通過待ち処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２ゲート通過待ち処理が説明されたことになる。
【０２６１】
図２９は、特別図柄プロセス処理における第２大当り終了処理（ステップＳ３５７）を示すフローチャートである。第２大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ２２００Ｂ）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ２２０４Ｂに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第２大当りフラグをリセットし（ステップＳ２２０１Ｂ）、第２大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２０２Ｂ）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ２２０３Ｂ）、処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ２２０４Ｂでは、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ２２０４Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ２２０５Ｂ）。経過していなければ処理を終了する。
【０２６３】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ２２０５ＢのＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が１６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２０６Ｂ）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第２特別図柄通常処理のステップＳ１６１Ｂで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２０７Ｂ）する。次いで、ＣＰＵ５６は、今回の大当りを開始する前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態に制御されていたか否かを確認する（ステップＳ２２０８Ｂ）。なお、大当りを開始する前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態に制御されていたか否かは、例えば、大当り遊技を開始する前の第２特別図柄停止処理において、大当り開始前に第１ＫＴ状態であったことを示す第１ＫＴ記憶フラグや第２ＫＴ状態であったことを示す第２ＫＴ記憶フラグをセットしておき、ステップＳ２２０８Ｂでは、これら第１ＫＴ記憶フラグまたは第２ＫＴ記憶フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。大当り開始前に第１ＫＴ状態でも第２ＫＴ状態でもなかった場合には、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２０９Ｂ）。大当り開始前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態であった場合には、第２ＫＴフラグをセットして第２ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１０Ｂ）。そして、ステップＳ２２１６Ｂに移行する。
【０２６４】
ステップＳ２２０８Ｂ〜Ｓ２２１０Ｂの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにし、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には第１ＫＴ状態に移行するように構成している。すなわち、既に説明したように、この実施の形態では、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）では、左打ち操作を行うように構成されており主として第１特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合に無条件に第２ＫＴ状態に移行されるように構成してしまったのでは、非ＫＴ状態でも敢えて右打ち操作を行って第２ＫＴ状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非ＫＴ状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。
【０２６５】
１６Ｒ確変大当りでなければ、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２１１Ｂ）。なお、６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第２特別図柄通常処理のステップＳ１６１Ｂで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２１２Ｂ）とともに、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１３Ｂ）。そして、ステップＳ２２１６Ｂに移行する。
【０２６６】
６Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、２Ｒ通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１４Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、ＫＴ回数カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ２２１５Ｂ）。そして、ステップＳ２２１６Ｂに移行する。
【０２６７】
そして、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２特別図柄通常処理（ステップＳ３５０）に対応した値に更新する（ステップＳ２２１６Ｂ）。
【０２６８】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３０は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ２０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ２０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ２０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２６９】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ａ）。第１飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第１可変表示部９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ｂ）。第２飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第２可変表示部９ｂの表示制御を実行する。また、背景図柄表示部９ｃの表示状態の制御を行う背景図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ７０６）。また、大当り遊技中やＫＴ状態（第２ＫＴ状態）中に獲得した賞球数を示す賞球数表示の表示を制御する賞球数表示処理を実行する（ステップＳ７０７）。また、図柄保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０８）。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０９）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２７０】
図３１〜図３３は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２７１】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２７２】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２７３】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０２７４】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。
【０２７５】
受信した演出制御コマンドが第１大当り開始指定コマンドまたは第２大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第２大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２２でセットされる第１大当り開始指定コマンド受信フラグ、第２大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【０２７６】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２４でセットされる大当り終了指定コマンド受信フラグのことを、エンディングフラグともいう。
【０２７７】
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０２７８】
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２７９】
受信した演出制御コマンドが低確／非ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６３０）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を低確率／非ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６３１）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６３２）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当り遊技中やＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）中に獲得した賞球数をカウントするための賞球数カウンタをリセットする（ステップＳ６３３）とともに、演出表示装置９において賞球数表示が表示されていれば、賞球数表示を消去する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０２８０】
受信した演出制御コマンドが低確／第１ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を低確率／第１ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、緑色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６３６）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ６３７）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変状態フラグや、第２ＫＴ状態であることを示す第２ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６３８）。
【０２８１】
受信した演出制御コマンドが高確／第１ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６４０）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を高確率／第１ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、黄色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６４１）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確変状態フラグおよび第１ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ６４２）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、第２ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６４３）。
【０２８２】
受信した演出制御コマンドが高確／第２ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を高確率／第２ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６４６）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確変状態フラグおよび第２ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ６４７）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、セットされていれば、第１ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６４８）。
【０２８３】
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５０）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大入賞口への遊技球の入賞が発生したことを示す大入賞口入賞フラグをセットする（ステップＳ６５１）とともに、賞球数カウンタに１５（大入賞口への１入賞あたりの賞球数に相当）を加算する（ステップＳ６５２）。
【０２８４】
受信した演出制御コマンドが特殊賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、特殊入賞口２４への遊技球の入賞が発生したことを示す特殊入賞口入賞フラグをセットする（ステップＳ６５４）とともに、賞球数カウンタに１５（特殊入賞口２４への１入賞あたりの賞球数に相当）を加算する（ステップＳ６５５）。
【０２８５】
なお、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が入賞したときと特殊入賞口２４に遊技球が入賞したときとで賞球数が同じ１５個である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大入賞口に遊技球が入賞したときには賞球数を１５個とする一方で、特殊入賞口２４に遊技球が入賞したときには賞球数を１０個とするなど、賞球数を異ならせてもよい。
【０２８６】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ表示指定コマンドであれば（ステップＳ６６０）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において客待ちデモンストレーション表示を開始する制御を行う（ステップＳ６６１）。
【０２８７】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する（ステップＳ６７０）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２８８】
［賞球表示について］
次に、本実施の形態における賞球数を表示する際の演出図面について説明する。本実施の形態では、各種遊技状態に応じて付与される遊技価値としての賞球に関する表示の表示態様が異なっている。各遊技状態における表示のさせ方について以下に説明する。図３４は、大当り状態中およびＫＴ状態中の演出態様の具体例を示す説明図である。
【０２８９】
図３４（Ａ）に示すように、１６Ｒ確変大当り遊技中においては、演出表示装置９の画面上で大当りの演出が実行される。また、大当り遊技中に大入賞口に入賞した遊技球に基づいて画面右上の総獲得数表示画像１５８Ｆ００１の数値が加算更新される。総獲得数表示画像１５８Ｆ００１は、通常状態に制御されるまで表示される。大当り遊技中では、大入賞口に遊技球が入賞する毎に総獲得数表示画像１５８Ｆ００１の数値が１５ｐｔ加算更新される。図３４（Ａ）に示す１６Ｒ確変大当りの後は、図３４（Ｂ）に示すように第２ＫＴ状態へと制御される。
【０２９０】
図３４（Ｂ）に示す様に、第２ＫＴ状態中は、演出表示装置９の画面上に先ほど制御されていた１６Ｒ確変大当りの履歴を示す履歴アイコン画像１５８Ｆ００２が表示される。履歴アイコン画像１５８Ｆ００２には、第２ＫＴ状態に制御される前の１６Ｒ確変大当り遊技状態で付与された賞球数を示す２４００の数値も合わせて表示される。また、総獲得数表示画像１５８Ｆ００１には、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２と同じ２４００個獲得したことを示す数値が表示される。
【０２９１】
第２ＫＴ状態中に小当りが発生した場合には、図３４（Ｃ）のように表示される。図３４（Ｃ）に示すように小当りが発生した場合には、演出表示装置９の画面において賞球増加画像として「小当り発生！」の小当り画像１５８Ｆ００３が表示されるとともに、「＋１５」の賞球画像１５８Ｆ００４が表示される。また、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２に第２ＫＴ状態中に付与された小当りによる賞球が即座に更新して表示される。また、総獲得数表示画像１５８Ｆ００１には、大当り遊技中と第２ＫＴ状態中とに獲得した賞球数の総数が表示される。
【０２９２】
ここで、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の表示態様は、第２ＫＴ状態中に獲得した賞球の総数により表示態様が段階的に変化する。例えば、第２ＫＴ状態中の獲得総数が０〜２００のときの表示態様は白色の表示であり、第２ＫＴ状態中の獲得総数が２０１〜４００のときの表示態様は青色の表示であり、第２ＫＴ状態中の獲得総数が４０１〜６００のときの表示態様は赤色の表示であり、第２ＫＴ状態中の獲得総数が６０１以上のときの表示態様は虹色の表示となる。このように、第２ＫＴ状態中の総獲得数が２００増加する毎に表示態様が変化する。図３４（Ｃ）は、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２が青色の表示態様となっている状態を示している。なお、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の表示態様は、大当り遊技中も含めた総獲得数により段階的に変化するようにしてもよい。
【０２９３】
次に、第２ＫＴ状態中に６Ｒ確変大当りに当選した場合には、図３４（Ｄ）に示すように、６Ｒ確変大当りを示す演出が演出表示装置９の画面上に表示される。６Ｒ確変大当り中は、大当り遊技中に大入賞口に入賞した遊技球に基づいて画面右上の総獲得数表示画像１５８Ｆ００１の数値が加算更新される。なお、６Ｒ確変大当り中に履歴アイコン画像１５８Ｆ００２を表示し、その数値が加算更新されるようにしてもよい。また、１６Ｒ確変大当りと６Ｒ確変大当りとで履歴アイコン画像１５８Ｆ００２が別々に表示されるようにし、６Ｒ確変大当りの履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の数値が加算更新されるようにしてもよい。
【０２９４】
次いで、６Ｒ大当り終了後に第１ＫＴ状態に制御された場合について説明する。図３４（Ｅ）は、第１ＫＴ状態中に小当りが発生したときの演出表示装置９の画面を示している。第１ＫＴ状態中においては、小当りが発生したとしても総獲得数表示画像１５８Ｆ００１および履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の数値が加算更新されることはない。なお、第１ＫＴ状態中において小当りが発生した場合には、総獲得数表示画像１５８Ｆ００１と履歴アイコン画像１５８Ｆ００２とのうちいずれか一方の数値のみ更新するようにしてもよい。
【０２９５】
その後、第１ＫＴ状態中において１６Ｒ確変大当りが発生した場合には、図３４（Ｆ）に示すように、１６Ｒ確変大当りを示す演出が演出表示装置９の画面上に表示される。１６Ｒ確変大当り中は、大当り遊技中に大入賞口に入賞した遊技球に基づいて画面右上の総獲得数表示画像１５８Ｆ００１の数値が加算更新される。図３４（Ｆ）に示す１６Ｒ確変大当りの後は、図３４（Ｇ）に示すように第２ＫＴ状態へと制御される。
【０２９６】
図３４（Ｇ）に示すように、第２ＫＴ状態中において履歴アイコン画像１５８Ｆ００２が２つ表示される。履歴アイコン画像１５８Ｆ００２は、１６Ｒ確変大当りから次の１６確変大当りが開始するまでの区間を１区間として１つ表示される。左側の履歴アイコン画像１５８Ｆ００２は、１回目の１６Ｒ確変大当り中の賞球数、第２ＫＴ状態中の小当り遊技により獲得した賞球数、および、６Ｒ確変大当り中の賞球数が総数として表示される。また、右側の履歴アイコン画像１５８Ｆ００２は、２回目の１６Ｒ確変大当り中の賞球数が総数として表示される。また、総獲得数表示画像１５８Ｆ００１には、２つの履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の総数が表示される。
【０２９７】
第２ＫＴ状態中に小当りが発生した場合には、図３４（Ｈ）に示すように、「小当り発生！」の小当り画像１５８Ｆ００３が表示されるとともに、「＋１５」の賞球画像１５８Ｆ００４が表示される。また、右側の履歴アイコン画像１５８Ｆ００２に第２ＫＴ状態中に付与された小当りによる賞球が即座に更新して表示される。また、総獲得数表示画像１５８Ｆ００１には、大当り遊技中と第２ＫＴ状態中とに獲得した賞球数の総数が表示される。今回の第２ＫＴ状態中では、６００個の賞球が発生している。よって、右側の履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の表示態様が赤色の表示態様へと変更される。
【０２９８】
図３４（Ｃ）に示すように、第２ＫＴ状態中に付与された賞球と、第２ＫＴ状態に制御される前の１６Ｒ確変大当り遊技状態で付与された賞球とを合わせて履歴アイコン画像１５８Ｆ００２として表示可能である。このようにすれば、１６Ｒ確変大当り遊技状態で獲得した賞球の表示と、第２ＫＴ状態で獲得した賞球の表示との制御を好適に実行することができる。例えば、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２により、第２ＫＴ状態に突入前の１６Ｒ確変大当りで獲得した賞球数および第２ＫＴ状態中に獲得した賞球数が合算して表示されるので、この区間にどれくらいの賞球があったのか容易に把握できる。
【０２９９】
また、図３４（Ｂ）に示すように、第２ＫＴ状態に制御される前の１６Ｒ確変大当り遊技状態で付与された賞球を履歴アイコン画像１５８Ｆ００２として表示可能である。このようにすれば、付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３００】
また、図３４（Ｃ）に示すように、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２に第２ＫＴ状態中に付与された小当りによる賞球を即座に更新して表示可能である。このようにすれば、一連の区間において付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０１】
また、図３４に示すように、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２が対象とする区間とは異なる連続した大当り遊技状態の区間における総獲得数表示画像１５８Ｆ００１を表示可能である。このようにすれば、連続した大当り遊技状態の区間において付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０２】
また、図３４（Ｃ），（Ｈ）に示すように、第２ＫＴ状態で付与された賞球数が所定の段階として決められた数値以上の場合に履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の表示態様を段階に応じた色に変化させるように制御される。このようにすれば、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の表示態様により遊技者に優越感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０３】
また、図３４（Ｅ）に示すように、第２ＫＴ状態中以外の第１ＫＴ状態中に小当り遊技状態に制御されたときに付与された賞球は総獲得数表示画像１５８Ｆ００１に加算表示しないように制御される。このようにすれば、現在の状態が第２ＫＴ状態であると勘違いしてしまうことを防止することができる。
【０３０４】
また、図３４（Ｇ）に示すように、第２ＫＴ状態中に付与された賞球と、第２ＫＴ状態に制御された後の６Ｒ確変大当り遊技中に付与された賞球とを合わせて履歴アイコン画像１５８Ｆ００２として表示可能である。このようにすれば、大当り遊技中に獲得した賞球を示す表示と、第２ＫＴ状態中に獲得した賞球を示す表示との制御を好適に実行することができる。
【０３０５】
次に、各遊技状態において獲得した賞球を表示する処理について説明する。図３５〜図３７は、賞球数表示処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。賞球数表示処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ１５８ＦＳ００１）。大入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、大入賞口への入賞が発生していれば（ステップ１５８ＦＳ００１でＹ））、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップ１５８ＦＳ００２）、ステップ１５８ＦＳ００３に移行する。一方、大入賞口入賞フラグがセットされていなければ（すなわち、大入賞口への入賞が発生していなければ（ステップ１５８ＦＳ００１でＮ））、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップ１５８ＦＳ００８に移行する。
【０３０６】
ステップ１５８ＦＳ００３では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球増加演出の実行中であることを示す賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する。賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、既に賞球増加演出の実行中であれば（ステップ１５８ＦＳ００３でＹ））、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップ１５８ＦＳ００９に移行する。一方、賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ賞球増加演出が実行されていなければ（ステップ１５８ＦＳ００３でＮ））、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において総獲得数表示（総獲得数表示画像１５８Ｆ００１の数値）を増加させる演出を開始する（ステップ１５８ＦＳ００４）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球増加演出実行中フラグをセットする（ステップ１５８ＦＳ００５）。そして、ステップ１５８ＦＳ００６に移行する。
【０３０７】
ステップ１５８ＦＳ００６では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、現在の遊技が１６Ｒ確変大当りであるか否かを判定する。現在の遊技が１６Ｒ確変大当りである場合には（ステップ１５８ＦＳ００６でＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当りアイコン表示フラグをセットし、（ステップ１５８ＦＳ００７）、ステップ１５８ＦＳ０１１に移行する。一方、現在の遊技が１６Ｒ確変大当りでない場合には（ステップ１５８ＦＳ００６でＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップ１５８ＦＳ００７の処理を行わずに、ステップ１５８ＦＳ０１１に移行する。ステップ１５８ＦＳ００６、ステップ１５８ＦＳ００７の処理により、１６Ｒ確変大当りに制御される毎に履歴アイコン画像１５８Ｆ００２が表示される。１６Ｒ確変大当りか否かは、表示結果指定コマンドの値を確認すればよい。
【０３０８】
なお、大当りアイコン（履歴アイコン画像１５８Ｆ００２）は、大当りの種類に関係なく大当り毎に表示されるようにしてもよい。このような場合には、大当りの種類により大当りアイコン（履歴アイコン画像１５８Ｆ００２）の表示態様が異なるようにすることが望ましい。具体的には、大当りの種類毎にフラグをセットし、そのセットされたフラグをステップ１５８ＦＳ００６で確認することにより大当りの種類に対応した履歴アイコン画像１５８Ｆ００２をステップ１５８ＦＳ００７の処理によって表示してもよい。また、第２ＫＴ状態に制御されるときにおいては、直前の１６Ｒ確変大当りに対応する履歴アイコンの数値を更新すればよい。
【０３０９】
ステップ１５８ＦＳ００８では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。賞球増加演出実行中フラグがセットされている場合には（ステップ１５８ＦＳ００８でＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップ１５８ＦＳ００９に移行する。一方、賞球増加演出実行中フラグがセットされていない場合には（ステップ１５８ＦＳ００８でＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップ１５８ＦＳ０１１に移行する。
【０３１０】
ステップ１５８ＦＳ００９では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球増加演出が終了したか否かを判定する。賞球増加演出が終了した場合には（ステップ１５８ＦＳ００９でＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球増加演出実行中フラグをリセットし（ステップ１５８ＦＳ０１０）、ステップ１５８ＦＳ０１１に移行する。一方、賞球増加演出が終了していない場合には（ステップ１５８ＦＳ００９でＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップ１５８ＦＳ０１０の処理を行わずに、ステップ１５８ＦＳ０１１に移行する。なお、賞球増加演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、賞球増加演出を開始するときに、賞球増加演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。
【０３１１】
ステップ１５８ＦＳ０１１では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、特殊入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する。特殊入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、特殊入賞口２４への入賞が発生していれば（ステップ１５８ＦＳ０１１でＹ））、演出制御用ＣＰＵ２０１は、特殊入賞口入賞フラグをリセットし（ステップ１５８ＦＳ０１２）、ステップ１５８ＦＳ０１３に移行する。一方、特殊入賞口入賞フラグがセットされていなければ（すなわち、特殊入賞口２４への入賞が発生していなければ（ステップ１５８ＦＳ０１１でＮ））、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップ１５８ＦＳ０２５に移行する。
【０３１２】
ステップ１５８ＦＳ０１３では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを判定する。第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態中であれば（ステップ１５８ＦＳ０１３でＹ））、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップ１５８ＦＳ０１４に移行する。一方、第２ＫＴ状態フラグがセットされていなければ（ステップ１５８ＦＳ０１３でＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップ１５８ＦＳ０２３に移行する。
【０３１３】
ステップ１５８ＦＳ０２３では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを判定する。第１ＫＴ状態フラグがセットされている場合には（ステップ１５８ＦＳ０２３でＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出無しに設定し（ステップ１５８ＦＳ０２４）、処理を終了する。一方、第１ＫＴ状態フラグがセットされていない場合には（ステップ１５８ＦＳ０２３でＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップ１５８ＦＳ０２４の処理を行わずに、処理を終了する。
【０３１４】
また、ステップ１５８ＦＳ０１４では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、特殊入賞口の入賞数カウンタの値を確認し、ステップ１５８ＦＳ０１５に移行する。特殊入賞口へのカウント数は入賞毎に記憶されている。ステップ１５８ＦＳ０１５では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２ＫＴ状態中での賞球数が所定の段階として決められた数値以上であるか否かを判定する。第２ＫＴ状態中での賞球数が所定の段階として決められた数値以上である場合には（ステップ１５８ＦＳ０１５でＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、アイコンの表示態様を段階に応じた色に変更し（ステップ１５８ＦＳ０１６）、ステップ１５８ＦＳ０１７に移行する。一方、第２ＫＴ状態中での賞球数が所定の段階として決められた数値未満である場合には（ステップ１５８ＦＳ０１５でＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップ１５８ＦＳ０１６の処理を行わずに、ステップ１５８ＦＳ０１７に移行する。
【０３１５】
ステップ１５８ＦＳ０１７では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。入賞演出実行中フラグがセットされている場合には（ステップ１５８ＦＳ０１７でＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出待機数カウンタを＋１し（ステップ１５８ＦＳ０１８）、ステップ１５８ＦＳ０２５に移行する。一方、入賞演出実行中フラグがセットされていない場合には（ステップ１５８ＦＳ０１７でＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球増加表示として演出表示装置９の画面において賞球増加画像として「小当り発生！」の小当り画像１５８Ｆ００３を表示するとともに、「＋１５」の賞球画像１５８Ｆ００４を表示する（ステップ１５８ＦＳ０１９）。そして、総獲得数表示を増加させる演出を開始する（ステップ１５８ＦＳ０２０）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、アイコン（履歴アイコン画像１５８Ｆ００２）の獲得数表示を増加させる演出を開始し（ステップ１５８ＦＳ０２１）、入賞演出実行中フラグをセットし（ステップ１５８ＦＳ０２２）、ステップ１５８ＦＳ０２５に移行する。
【０３１６】
ステップ１５８ＦＳ０２５では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。入賞演出実行中フラグがセットされている場合には（ステップ１５８ＦＳ０２５でＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、ステップ１５８ＦＳ０２６に移行する。一方、入賞演出実行中フラグがセットされていない場合には（ステップ１５８ＦＳ０２５でＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、処理を終了する。
【０３１７】
ステップ１５８ＦＳ０２６では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出の終了タイミングであるか否かを判定する。入賞演出の終了タイミングである場合には（ステップ１５８ＦＳ０２６でＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、各種入賞演出を終了し（ステップ１５８ＦＳ０２７）、ステップ１５８ＦＳ０２８に移行する。一方、入賞演出の終了タイミングでない場合には（ステップ１５８ＦＳ０２６でＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、処理を終了する。
【０３１８】
ステップ１５８ＦＳ０２８では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出待機数カウンタの値が０であるか否かを判定する。入賞演出待機数カウンタの値が０である場合には（ステップ１５８ＦＳ０２８でＹ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出実行中フラグをリセットし（ステップ１５８ＦＳ０３３）、処理を終了する。一方、入賞演出待機数カウンタの値が０でない場合には（ステップ１５８ＦＳ０２８でＮ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出待機数カウンタを−１し（ステップ１５８ＦＳ０２９）、賞球増加表示を表示する（ステップ１５８ＦＳ０３０）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、総獲得数表示を増加させる演出を開始し（ステップ１５８ＦＳ０３１）、アイコンの獲得数表示を増加させる演出を開始し（ステップ１５８ＦＳ０３２）、処理を終了する。
【０３１９】
ステップアップ１５８ＦＳ０１４〜１５８ＦＳ０１６に示すように、第２ＫＴ状態で付与された賞球数が所定の段階として決められた数値以上の場合に履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の表示態様を段階に応じた色に変化させるように制御される。このようにすれば、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の表示態様により遊技者に優越感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。より具体的には、第２ＫＴ状態で得られる小当り当選による賞球が多くなるに連れて履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の表示態様が変化していくため、色の変化により獲得した価値を知ることができる。
【０３２０】
また、ステップ１５８ＦＳ０２３、１５８Ｆ０２４に示すように、第２ＫＴ状態中以外の第１ＫＴ状態中に小当り遊技状態に制御されたときに付与された賞球は総獲得数表示画像１５８Ｆ００１に加算表示しないように制御される。このようにすれば、現在の状態が第２ＫＴ状態中であると勘違いしてしまうことを防止することができる。なお、第１ＫＴ状態中に小当りに制御された場合には、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の数値は更新しないが、総獲得数表示画像１５８Ｆ００１の数値は更新するようにしてもよい。
【０３２１】
また、本実施の形態では、大入賞口や特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加演出を実行する場合について説明した。しかし、いわゆる一般入賞口（入賞しても可変入賞球装置の開放などは行われず、所定個数（例えば、５個）の賞球の払い出しのみが行われる入賞口）を備えるように構成した遊技機において、一般入賞口への入賞が発生した場合にも賞球増加演出を実行してもよい。このような場合には、第２ＫＴ状態中に一般入賞口に入賞した賞球数を履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の数値および総獲得数表示画像１５８Ｆ００１の数値に加算更新するようにしてもよい。
【０３２２】
［賞球表示の変形例について］
次に、賞球に関する表示の変形例について説明する。図３８は、大当り状態中およびＫＴ状態中の演出態様の具体例を示す説明図である。図３８（Ａ）に示す１６Ｒ確変大当りの後は、図３８（Ｂ）に示すように第２ＫＴ状態へと制御される。各表示については、前述した図３４（Ａ），（Ｂ）の表示と同じであるため説明を省略する。
【０３２３】
変形例においては、図３８（Ｃ）に示すように、第２ＫＴ状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第２ＫＴ状態中に付与された賞球の表示とが別々に表示される。具体的には、第２ＫＴ状態中に小当りが発生した場合には、演出表示装置９の画面において賞球増加画像として「小当り発生！」の小当り画像１５８Ｆ００３が表示されるとともに、「＋１５」の賞球画像１５８Ｆ００４が表示される。また、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の右側に小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５が表示される。そして、小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５に第２ＫＴ状態中に付与された小当りによる賞球が即座に更新して表示される。また、総獲得数表示画像１５８Ｆ００１には、大当り遊技中と第２ＫＴ状態中とに獲得した賞球数の総数が表示される。なお、小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５の表示タイミングは、第２ＫＴ状態に制御された後にすぐ表示されるようにし、そのときの数値は０が表示されるようにしてもよい。
【０３２４】
また、図３８（Ｃ）に示すように、小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５の表示態様は、第２ＫＴ状態中に獲得した賞球の総数により表示態様が段階的に変化する。例えば、第２ＫＴ状態中の獲得総数が０〜２００のときの表示態様は白色の表示であり、第２ＫＴ状態中の獲得総数が２０１〜４００のときの表示態様は青色の表示であり、第２ＫＴ状態中の獲得総数が４０１〜６００のときの表示態様は赤色の表示であり、第２ＫＴ状態中の獲得総数が６０１以上のときの表示態様は虹色の表示となる。このように、第２ＫＴ状態中の総獲得数が２００増加する毎に表示態様が変化する。図３８（Ｃ）は、小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５が青色の表示態様となっている状態を示している。
【０３２５】
第２ＫＴ状態中において１６Ｒ確変大当りに当選した場合には、図３８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第２ＫＴ状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第２ＫＴ状態中に付与された賞球の表示とを組合せる組合せ演出が実行される。具体的に、図３８（Ｄ）に示すように、大当りの開始時に大当り遊技中に獲得した賞球数を示す総獲得数表示画像１５８Ｆ００１の数値と、第２ＫＴ状態中に獲得した賞球数を示す小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５の数値とが、画面上に表示される。そして、図３８（Ｅ）に示すように、それら２つの数値が合算され、合計値が画面上に大きく表示される。
【０３２６】
その後、１６Ｒ確変大当り後に制御される第２ＫＴ状態において、再度１６Ｒ確変大当りに当選すると、図３８（Ｆ）に示すように、１６Ｒ確変大当り遊技中においては、演出表示装置９の画面上で大当りの演出が実行される。なお、このように、最も有利な大当りである１６Ｒ確変に連続して当選した場合には、演出の態様を変更するようにしてもよい。
【０３２７】
図３８（Ｆ）の後に制御される第２ＫＴ状態において小当りが発生したしときの様子を図３８（Ｇ）において説明する。図３８（Ｇ）に示すように、第２ＫＴ状態中に小当りが発生した場合には、演出表示装置９の画面において賞球増加画像として「小当り発生！」の小当り画像１５８Ｆ００３が表示されるとともに、「＋１５」の賞球画像１５８Ｆ００４が表示される。また、履歴アイコンとして、１回目の１６Ｒ大当りおよびその後の第２ＫＴ状態中の賞球数を合わせた履歴アイコン画像１５８Ｆ００２が画面の左側に表示される。また、その右側には、２回目の１６Ｒ確変大当りにおいて獲得した賞球数を示す履歴アイコン画像１５８Ｆ００２が表示される。さらに、その右側には、現在の第２ＫＴ状態中に獲得した小当りにおける賞球を示す小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５が表示される。
【０３２８】
図３８（Ｇ）において、第２ＫＴ状態中の賞球は６００個である。よって、小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５が赤色の表示態様で表示される。また、小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５では、第２ＫＴ状態中に付与された小当りによる賞球が即座に更新して表示される。また、総獲得数表示画像１５８Ｆ００１には、２回の大当り遊技中と第２ＫＴ状態中とに獲得した賞球数の総数が表示される。
【０３２９】
図３８（Ｃ）に示すように、大当り遊技状態で付与された賞球と、第２ＫＴ状態中に付与された賞球とを別々の履歴アイコン画像１５８Ｆ００２および小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５として表示可能である。このようにすれば、大当り遊技状態中に獲得した賞球を示す表示と、第２ＫＴ状態中に獲得した賞球を示す表示との制御を好適に実行することができる。
【０３３０】
また、図３８（Ｃ）に示すように、第２ＫＴ状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球を履歴アイコン画像１５８Ｆ００２として表示可能である。このようにすれば、付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３１】
また、図３８（Ｃ）に示すように、小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５に第２ＫＴ状態中に付与された小当りによる賞球を即座に更新して表示可能である。このようにすれば、一連の区間において付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３２】
また、図３８に示すように、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２および小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５が対象とする区間とは異なる連続した大当り遊技状態の区間における総獲得数表示画像１５８Ｆ００１を表示可能である。このようにすれば、連続した大当り遊技状態の区間において付与された賞球の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３３】
また、図３８の（Ｃ），（Ｇ）に示すように、第２ＫＴ状態で付与された賞球数が所定の段階として決められた数値以上の場合に小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５の表示態様が段階に応じた色に変化する。このようにすれば、履歴画像の表示態様により遊技者に優越感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３４】
なお、変形例においても第２ＫＴ状態中以外の第１ＫＴ状態中に小当り遊技状態に制御されたときに付与された賞球は総獲得数表示画像１５８Ｆ００１に加算表示しないように制御される。このようにすれば、第２ＫＴ状態中であると勘違いしてしまうことを防止することができる。
【０３３５】
また、図３８（Ｃ）に示すように、第２ＫＴ状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第２ＫＴ状態中に付与された賞球の表示とを別々に表示可能である。そして、図３８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第２ＫＴ状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第２ＫＴ状態中に付与された賞球の表示とを組合せる組合せ演出が実行される。このようにすれば、組合せ演出により特別感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３６】
なお、特別演出としての組合せ演出は、賞球数が所定数以上であるときには実行され、所定数未満であるときには実行されないようにしてもよい。具体的には、第２ＫＴ状態中に付与された賞球数が６００個以上であるときは組合せ演出を実行し、第２ＫＴ状態中に付与された賞球数が６００個未満であるときは組合せ演出を実行しないようにしてもよい。このようにすれば、付与された賞球が所定数未満であるときは組合せ演出が実行されないので組合せ演出が複数回繰返されるストレスを防止することができ、付与された賞球が所定数以上であるときには組合せ演出により特別感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３７】
また、第２ＫＴ状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第２ＫＴ状態中に付与された賞球の表示と、第２ＫＴ状態に制御された後の大当り遊技状態で付与された賞球の表示とを別々に表示してもよい。つまり、図３８（Ｃ）の状態からさらに大当りが発生した場合には、小当り履歴アイコン画像１５８Ｆ００５の右側に大当りに対応する履歴アイコン画像１５８Ｆ００２を表示してもよい。そして、第２ＫＴ状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第２ＫＴ状態中に付与された賞球の表示と、第２ＫＴ状態に制御された後の大当り遊技状態で付与された賞球の表示とを組合せる組合せ演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、組合せ演出により特別感を与えることで遊技の興趣を向上することができる。
【０３３８】
［第２実施形態について］
また、第２実施形態の賞球数表示について、以下のような処理を実行してもよい。前述したコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第１ＫＴパターンにより賞球数表示を表示する制御を行うようにしてもよい。例えば、演出表示装置９の表示画面の右上端部において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第１ＫＴパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第２ＫＴパターンにより賞球数表示が行われていれば、第１ＫＴパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。
【０３３９】
また、前述したコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第２ＫＴパターンにより賞球数表示を表示する制御を行うようにしてもよい。例えば、演出表示装置９の表示画面の中央付近において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第２ＫＴパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第１ＫＴパターンにより賞球数表示が行われていれば、第１ＫＴパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。
【０３４０】
このような場合、大当り遊技中やＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）中に賞球数表示が行われるのであるが、ＫＴ状態を終了し低確率／非ＫＴ状態に戻ったときに賞球数カウンタの値がリセットされる（０にクリアされる）とともに賞球数表示の表示が終了するようになる。
【０３４１】
賞球数表示処理の第２実施形態についてさらに説明する。図３９〜図４２は、賞球数表示処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。賞球数表示処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５００）。大入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、大入賞口への入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ５０１）、第１賞球増加演出の実行中であることを示す第１賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５０２）。第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、既に第１賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ５０６に移行する。
【０３４２】
第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ第１賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第１賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５０３）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１賞球増加演出実行中フラグをセットする（ステップＳ５０４）。そして、ステップＳ５１０に移行する。
【０３４３】
この実施の形態では、大当り遊技中やＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）中に賞球数表示が表示されているのであるが、賞球数表示が表示されているときに大入賞口や特殊入賞口２４に遊技球が入賞すると、賞球数表示で示される賞球数が１つずつ増加していくような態様の賞球増加演出が実行される。この実施の形態では、賞球増加演出には第１賞球増加演出〜第３賞球増加演出の３種類がある。第１賞球増加演出は、大当り遊技中に大当りパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第２賞球増加演出は、第１ＫＴ状態中に第１ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第３賞球増加演出は、第２ＫＴ状態中に第２ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的低速の第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で実行される演出である。
【０３４４】
この実施の形態では、大入賞口入賞フラグがセットされていた（大入賞口への入賞が発生した）ということは、大当り遊技中であり大当りパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップＳ５０３において大当りパターンにより表示されている賞球数表示において第１速度で賞球数が１ずつ増加していく第１賞球増加演出が開始される。
【０３４５】
大入賞口入賞フラグがセットされていなければ（すなわち、大入賞口への入賞が発生していなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５０５）。第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、第１賞球増加演出の実行中でなければ）、ステップＳ５１０に移行する。
【０３４６】
ステップＳ５０２またはステップＳ５０５で第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第１賞球増加演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了したか否か（すなわち、賞球数を１増加させる演出を開始してから０．１秒経過したか否か）を確認する（ステップＳ５０６）。賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する（ステップＳ５０７）。賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、再び演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第１賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５０８）。そして、ステップＳ５１０に移行する。
【０３４７】
賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１賞球増加演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ５０９）、第１賞球増加演出を終了する。そして、ステップＳ５１０に移行する。
【０３４８】
この実施の形態では、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、直ちに賞球１５個の払出制御が行われる（ステップＳ３０参照）とともに、直ちに賞球数カウンタに１５が加算される（ステップＳ６５２参照）のであるが、ステップＳ５００〜Ｓ５０９の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに１５が加算された値に更新されるのではなく、第１速度（本例では、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、１回の大入賞口への入賞に対して、１５個全ての賞球数の更新が終了するまで０．１秒×１５＝１．５秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、１５個全ての賞球数の更新が終わる前に次の大入賞口への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、１５個の賞球のうちの５個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の大入賞口への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の６個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第１賞球増加演出が継続して実行されることになる（この場合、追加で発生した賞球数分も含めて３．０秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる）。ただし、この実施の形態では、第１賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第１速度が０．１秒と比較的速いので、少なくとも大当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。
【０３４９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、特殊入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１０）。特殊入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、特殊入賞口２４への入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、特殊入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ５１１）、第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１２）。第２ＫＴフラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態中であれば）、ステップＳ５２３に移行する。第２ＫＴ状態フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１３）。第１ＫＴ状態フラグもセットされていなければ（すなわち、非ＫＴ状態であれば）、そのまま処理を終了する。すなわち、非ＫＴ状態中に稀に特殊入賞口２４への入賞が発生したとしても、そもそも賞球数表示が行われていないので、賞球増加演出を行うことなく、そのまま処理を終了する。
【０３５０】
第１ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第１ＫＴ状態中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２賞球増加演出の実行中であることを示す第２賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１４）。第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、既に第２賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ５１９に移行する。
【０３５１】
第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ第２賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第２賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５１５）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２賞球増加演出実行中フラグをセットする（ステップＳ５１６）。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０３５２】
この実施の形態では、第１ＫＴ状態フラグがセットされていた（第１ＫＴ状態中）ということは、第１ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップＳ５１５において第１ＫＴパターンにより表示されている賞球数表示において第１速度（本例では、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していく第２賞球増加演出が開始される。
【０３５３】
特殊入賞口入賞フラグがセットされていなければ（すなわち、特殊入賞口２４への入賞が発生していなければ）、第３賞球増加演出の実行中であることを示す第３賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１７）。第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第３賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ５３３に移行する。第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、第３賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１８）。第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、第２賞球増加演出の実行中でなければ）、ステップＳ５４０に移行する。
【０３５４】
ステップＳ５１４またはステップＳ５１８で第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第２賞球増加演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了したか否か（すなわち、賞球数を１増加させる演出を開始してから０．１秒経過したか否か）を確認する（ステップＳ５１９）。賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する（ステップＳ５２０）。賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、再び演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第２賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５２１）。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０３５５】
賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２賞球増加演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ５２２）、第２賞球増加演出を終了する。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０３５６】
この実施の形態では、第１ＫＴ状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生した場合には、直ちに賞球１５個の払出制御が行われる（ステップＳ３０参照）とともに、直ちに賞球数カウンタに１５が加算される（ステップＳ６５５参照）のであるが、ステップＳ５１０〜Ｓ５２２の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに１５が加算された値に更新されるのではなく、第１速度（本例では、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、第１ＫＴ状態中では１回の特殊入賞口２４への入賞に対して、１５個全ての賞球数の更新が終了するまで０．１秒×１５＝１．５秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、１５個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口２４への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、１５個の賞球のうちの５個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口２４への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の６個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第２賞球増加演出が継続して実行されることになる（この場合、追加で発生した賞球数分も含めて３．０秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる）。ただし、この実施の形態では、第２賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第１速度が０．１秒と比較的速いので、少なくとも小当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。
【０３５７】
ステップＳ５１２で第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９においてエフェクト演出を開始する制御を行う（ステップＳ５２３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出の実行中であることを示す入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２４）。入賞演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、入賞演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、待機中の入賞演出の数をカウントするための入賞演出待機数カウンタの値を１加算する（ステップＳ５２５）。そして、ステップＳ５２９に移行する。
【０３５８】
入賞演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、入賞演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において賞球増加表示（例えば、「＋１５」などの文字表示）を表示する制御を行う（ステップＳ５２６）とともに、演出表示装置９において入賞演出を開始する制御を行う（ステップＳ５２７）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出実行中フラグをセットする（ステップＳ５２８）。そして、ステップＳ５２９に移行する。
【０３５９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第３賞球増加演出の実行中であることを示す第３賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２９）。第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、既に第３賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ５３３に移行する。
【０３６０】
第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ第３賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第２ＫＴパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を開始する制御を行う（ステップＳ５３０）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第２速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第３賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５３１）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第３賞球増加演出実行中フラグをセットする（ステップＳ５３２）。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０３６１】
この実施の形態では、第２ＫＴ状態フラグがセットされていた（第２ＫＴ状態中）ということは、第２ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップＳ５３１において第２ＫＴパターンにより表示され拡大表示されている賞球数表示において第２速度（本例では、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していく第３賞球増加演出が開始される。
【０３６２】
ステップＳ５１７またはステップＳ５２９で第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第３賞球増加演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ５３３）。なお、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップＳ５２３でエフェクト演出を開始するときに、エフェクト演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。エフェクト演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９においてエフェクト演出を終了する制御を行う（ステップＳ５３４）。
【０３６３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了したか否か（すなわち、賞球数を１増加させる演出を開始してから０．５秒経過したか否か）を確認する（ステップＳ５３５）。賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する（ステップＳ５３６）。賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、再び演出表示装置９において第２速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第３賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５３７）。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０３６４】
賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第２ＫＴパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を終了する制御を行う（ステップＳ５３８）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第３賞球増加演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ５３９）、第３賞球増加演出を終了する。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０３６５】
この実施の形態では、第２ＫＴ状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生した場合には、直ちに賞球１５個の払出制御が行われる（ステップＳ３０参照）とともに、直ちに賞球数カウンタに１５が加算される（ステップＳ６５５参照）のであるが、ステップＳ５１０，Ｓ５１７，Ｓ５２９〜Ｓ５３２，Ｓ５３５〜Ｓ３５９の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに１５が加算された値に更新されるのではなく、エフェクト演出が実行されるとともに賞球数表示が拡大表示され、第２速度（本例では、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中では１回の特殊入賞口２４への入賞に対して、１５個全ての賞球数の更新が終了するまで０．５秒×１５＝７．５秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、１５個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口２４への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、１５個の賞球のうちの５個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口２４への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の６個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第３賞球増加演出が継続して実行されることになる（この場合、追加で発生した賞球数分も含めて１５．０秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる）。
【０３６６】
ここで、この実施の形態では、第３賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第２速度が０．５秒と比較的遅いので、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球数が増加する演出が終了しない場合もある。この実施の形態では、賞球数表示処理（ステップＳ７０７）は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に第３賞球増加演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって第３賞球増加演出が継続して実行される（さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって第３賞球増加演出が実行されてもよい）。
【０３６７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５４０）。入賞演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、入賞演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ５４１）。なお、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップＳ５２７で入賞演出を開始するときに、入賞演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。入賞演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において入賞演出を終了する制御を行う（ステップＳ５４２）。
【０３６８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出待機数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ５４３）。入賞演出待機数カウンタの値が０でなければ（すなわち、未実行の待機中の入賞演出があれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出待機数カウンタの値を１減算する（ステップＳ５４４）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において賞球増加表示（例えば、「＋１５」などの文字表示）を表示する制御を行う（ステップＳ５４５）とともに、演出表示装置９において入賞演出を開始する制御を行う（ステップＳ５４６）。
【０３６９】
入賞演出待機数カウンタの値が０であれば（すなわち、未実行の待機中の入賞演出がなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ５４７）。
【０３７０】
この実施の形態では、ステップＳ５２４〜Ｓ５２８，Ｓ５４０〜Ｓ５４７の処理が実行されることによって、第２ＫＴ状態中に特殊入賞口２４への入賞が発生した場合には、賞球増加表示が表示されるとともに入賞演出が実行される。この場合、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口２４への入賞が発生する場合もありうるのであるが、そのような場合には実行中の入賞演出が終了するまで待機し、その実行中の入賞演出が終了してから次の賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する（遅れて賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する）。
【０３７１】
ここで、この実施の形態では、賞球増加表示の表示や入賞演出が遅れて実行される場合があることから、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球増加表示の表示や入賞演出を実行できない場合も考えられる。この実施の形態では、賞球数表示処理（ステップＳ７０７）は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に賞球増加表示の表示や入賞演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行される（さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行されてもよい）。
【０３７２】
なお、この実施の形態では、特殊入賞口２４への入賞が発生したときにエフェクト演出も実行されるのであるが、エフェクト演出に関しては特殊入賞口２４への入賞が発生したタイミングで直ちに実行される（ステップＳ５２３，Ｓ５３３，Ｓ５３４参照）。
【０３７３】
また、この実施の形態では、特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加表示の表示や入賞演出を実行する場合を示しているが、例えば、さらに特殊入賞口ランプ２４ａを点灯表示させるように構成してもよい。
【０３７４】
また、この実施の形態では、大入賞口や特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加演出を実行して賞球数が１ずつ増加していく演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、いわゆる一般入賞口（入賞しても可変入賞球装置の開放などは行われず、所定個数（例えば、５個）の賞球の払い出しのみが行われる入賞口）を備えるように構成した遊技機において、一般入賞口への入賞が発生した場合にも賞球増加演出を実行して賞球数が１ずつ増加していく演出を実行するように構成してもよい。この場合、一般入賞口への入賞が発生した場合には、賞球増加演出において一律に第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していく演出を実行してもよいし、第２ＫＴ状態であれば一般入賞口への入賞が発生した場合であっても、賞球増加演出において第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していく演出を実行してもよい。また、このように構成した場合であっても、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）であれば、一般入賞口への入賞が発生しても賞球増加演出を実行しないように構成してもよい。
【０３７５】
次に、この実施の形態における賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図４３〜図４６は、賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図４３は、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図４４は、第１ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図４５および図４６は、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。なお、図４３〜図４６において、（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【０３７６】
まず、図４３を用いて、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図４３（Ａ）に示す例では、大当り遊技中である場合には、演出表示装置９において、大当りパターンによる賞球数表示３００が表示されるとともに、例えば、キャラクタ３０１が表示され、キャラクタ３０１のセリフとして「大当り中！」などの文字表示３０２が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図４３に示すように、大当りパターンによる賞球数表示３００として、演出表示装置９の表示画面の左下端部において賞球数表示３００を表示する場合が示されている。
【０３７７】
次いで、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したものとする。この場合、図４３（Ｂ）に示すように、演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出が実行され、第１賞球増加演出が実行される（ステップＳ５００〜Ｓ５０９参照）。この実施の形態では、第１賞球増加演出では、第１速度として比較的速い速度（本例では、０．１秒）で賞球数表示の更新が行われ、図４３（Ｃ）に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第１賞球増加演出が終了する。
【０３７８】
次に、図４４を用いて、第１ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図４４（Ａ）に示す例では、第１ＫＴ状態中である場合には、演出表示装置９において、第１ＫＴパターンによる賞球数表示３０３が表示される（ステップＳ６３９，Ｓ６４４参照）とともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生！」などの文字表示３０４が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図４４に示すように、第１ＫＴパターンによる賞球数表示３０３として、演出表示装置９の表示画面の右上端部において賞球数表示３０３を表示する場合が示されている。
【０３７９】
次いで、小当り遊技中に特殊入賞口２４への入賞が発生したものとする。この場合、図４４（Ｂ）に示すように、演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出が実行され、第２賞球増加演出が実行される（ステップＳ５１０〜Ｓ５２２参照）。この実施の形態では、第２賞球増加演出では、第１速度として比較的速い速度（本例では、０．１秒）で賞球数表示の更新が行われ、図４４（Ｃ）に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第２賞球増加演出が終了する。
【０３８０】
次に、図４５および図４６を用いて、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図４５（Ａ）に示す例では、第２ＫＴ状態中である場合には、演出表示装置９において、第２ＫＴパターンによる賞球数表示３０５が表示される（ステップＳ６４９参照）とともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生！」などの文字表示３０６が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図４５および図４６に示すように、第２ＫＴパターンによる賞球数表示３０５として、演出表示装置９の表示画面の中央付近において賞球数表示３０５を表示する場合が示されている。
【０３８１】
次いで、小当り遊技中に特殊入賞口２４への入賞が発生したものとする。この場合、図４５（Ｂ）に示すように、演出表示装置９においてエフェクト演出が開始される（ステップＳ５２３参照）とともに、賞球数表示３０５の拡大表示が開始される（ステップＳ５３０参照）。なお、図４５（Ｂ）に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示３０５の周囲に所定のエフェクト画像３０７（例えば、キラキラ光るような態様の画像）が表示される場合が示されている。また、特殊入賞口２４への入賞が発生すると、図４５（Ｂ）に示すように、賞球増加表示が表示される（ステップＳ５２６参照）とともに入賞演出が開始される（ステップＳ５２７参照）。なお、図４５（Ｂ）に示す例では、入賞演出として所定のキャラクタ３０８が表示される演出が実行されるとともに、賞球増加表示として「＋１５」などの文字表示３０９が表示される場合が示されている。
【０３８２】
また、図４５（Ｃ）に示すように、演出表示装置９において第２速度で賞球数を１増加させる演出が開始され、第３賞球増加演出が開始される（ステップＳ５１０，Ｓ５１７，Ｓ５２９〜Ｓ５３９参照）。この実施の形態では、図４５（Ｃ）〜図４６（Ｈ）に示すように、第３賞球増加演出では、第１賞球増加演出や第２賞球増加演出と比較して、第２速度として比較的遅い速度（本例では、０．５秒）で賞球数表示の更新が行われる。
【０３８３】
次いで、図４５（Ｄ）に示すように、エフェクト演出が終了したものとし（入賞演出は継続している）、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口２４への入賞が発生したものとする。この場合、図４６（Ｅ）に示すように、演出表示装置９においてエフェクト演出が開始される（ステップＳ５２３参照）。ただし、この場合、まだ入賞演出の実行中であるので、新たな賞球増加表示の表示と入賞演出はまだ実行されない。
【０３８４】
次いで、図４６（Ｆ）に示すように、エフェクト演出が終了したものとし、さらに、図４６（Ｇ）に示すように、入賞演出を終了したものとする。そして、入賞演出を終了すると、未実行の待機中の入賞演出があることにもとづいて、図４６（Ｈ）に示すように、遅れて賞球増加表示が表示される（ステップＳ５２６参照）とともに入賞演出が開始される（ステップＳ５２７参照）。
【０３８５】
そして、その後、図４６（Ｅ）で追加で発生した特殊入賞口２４への入賞にもとづく賞球数分も含めて全ての賞球数表示の更新が行われるまで、第２賞球増加演出が実行される。
【０３８６】
なお、図４５および図４６に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示３０５の周囲にキラキラ光るような態様のエフェクト画像３０７を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、エフェクト演出として、賞球数表示３０５を覆うような態様の画像を表示するなど、何らかの形式で賞球数表示３０５に作用するような態様の演出を実行するように構成してもよい。そのように賞球数表示３０５に作用することにより、賞球数表示３０５が視認しにくくなるような演出を実行するものであってもよい。
【０３８７】
また、この実施の形態では、大当り遊技中に獲得した賞球数にＫＴ状態中に獲得した賞球数を加算して賞球数表示を行っていく場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り遊技中に獲得した賞球数とＫＴ状態中に獲得した賞球数とを別々に表示するように構成してもよい。例えば、大当り遊技中である場合には、図４３に示した態様で演出表示装置９の表示画面の左下端部に大当り遊技で獲得した賞球数を表示するとともに、図４４に示した態様で演出表示装置９の表示画面の右上端部に第１ＫＴ状態中に獲得した賞球数も表示したり、図４５（Ａ）に示した態様で演出表示装置９の表示画面の中央付近に第２ＫＴ状態中に獲得した賞球数も表示したり（ＫＴ状態中に獲得した賞球数を別個独立に表示する）してもよい。
【０３８８】
また、例えば、（１）ＫＴ状態が一旦終了して大当り遊技が開始するときに、ＫＴ状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を消去し、大当り遊技中に表示する賞球数表示に合算して表示するように構成してもよいし、（２）ＫＴ状態を終了して非ＫＴ状態に移行するまでＫＴ状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を継続するように構成してもよい。なお、（２）の態様によれば、ＫＴ状態中のみの賞球の獲得数を認識することができることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３８９】
次に、第２ＫＴ状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングについて説明する。図４７は、第２ＫＴ状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図４７に示すように、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において、特殊入賞口２４が開放状態であるときに１つ目の入賞が発生すると、賞球数表示の拡大表示が開始され（ステップＳ５３０参照）、１つ目の入賞に対する賞球数の更新表示が開始されて第３賞球増加演出が開始される（ステップＳ５１０，Ｓ５１７，Ｓ５２９〜Ｓ５３９参照）とともに、エフェクト演出が実行される（ステップＳ５２３参照）。また、図４７に示すように、１つ目の入賞に対する入賞演出が開始される（ステップＳ５２７参照）。
【０３９０】
次いで、図４７に示すように、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において、第２賞球増加演出や入賞演出の実行中であるときに２つ目の入賞が発生すると、２つ目の入賞にもとづくエフェクト演出が直ちに実行されるとともに、２つ目の入賞で増加した分の賞球数も引き継いで第３賞球増加演出が継続して実行される。また、図４７に示す例では、２つ目の入賞が発生したときに未だ入賞演出を実行中であることから、２つ目の入賞に対する入賞演出が直ちには実行されず、図４７に示すように、１つ目の入賞に対する入賞演出を終了してから、遅れて２つ目の入賞に対する入賞演出が実行される。
【０３９１】
そして、その後、特殊入賞口２４（特殊可変入賞球装置２２）が閉鎖状態に制御され小当り遊技を終了した後であっても、第３賞球増加演出において全ての賞球数表示の更新が終わっていない場合や、全ての入賞演出を終了していなければ、図４７に示すように、特殊入賞口２４の閉鎖後、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても、第３賞球増加演出や入賞演出を継続して実行可能である。
【０３９２】
なお、上記第２実施形態や変形例における賞球数増加演出を第１実施形態における賞球数表示の処理として適用してもよい。
【０３９３】
［その他の変形例等］
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
【０３９４】
上記の各実施の形態では、履歴アイコンの表示のさせ方として、どこまでの区間とするかにより様々なパターンが考えられる。例えば、複数種類の大当りが設けられている場合に大当り毎に履歴アイコンを表示してもよいし、第２ＫＴ状態に移行する大当りについては、大当りと第２ＫＴ状態とを１区間としてもよいし、第２ＫＴ状態から次の大当りまでを１区間としてもよい。より具体的には、「１６Ｒ確変大当り＋第２ＫＴ状態＋６Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ確変大当り＋第２ＫＴ状態＋４Ｒ通常大当り」のように区間を区切り履歴アイコンを表示してもよい。また、「１６Ｒ確変大当り＋第２ＫＴ状態＋１６Ｒ確変大当り+第２ＫＴ状態」、「４Ｒ通常大当り」のように区間を区切り履歴アイコンを表示してもよい。また、「１６Ｒ確変大当り」、「第２ＫＴ状態＋１６Ｒ確変大当り」、「第２ＫＴ状態＋４Ｒ通常大当り」のように区間を区切り履歴アイコンを表示してもよい。また、「１６Ｒ確変大当り＋第２ＫＴ状態＋１６Ｒ確変大当り+第２ＫＴ状態＋６Ｒ確変大当り」、「１６Ｒ確変大当り＋第２ＫＴ状態」、「４Ｒ通常大当り」のように区間を区切り履歴アイコンを表示してもよい。つまり、第２ＫＴ状態となる大当りの前後や第２ＫＴ状態とならない大当りの前後や第２ＫＴ状態の前後等において区間を区切るようにするのが望ましい。
【０３９５】
また、上記の各実施の形態では、複数回の大当りが連続した場合（いわゆる連荘時）において、連荘終了時に表示される結果表示では、大当り中に獲得した賞球数と、第２ＫＴ状態中のみにおいて獲得した賞球数と、総獲得数表示とを別々に画面上に大きく表示するようにしてもよい。これにより、どの遊技状態においてどのくらいの遊技球を獲得できたのかを認識することができる。
【０３９６】
また、上記の各実施の形態では、履歴アイコンを段階的に変化させる獲得数の区間を次のようにしてもよい。例えば、前回の大当りでの獲得数＋第２ＫＴ状態中の獲得数＋第２ＫＴ状態終了後の大当りでの獲得数の区間を変化させる区間の対象としてもよい。また、それ以外の区間であってもよく、区間によって変化するための獲得数が異なるようにしてもよい。
【０３９７】
また、上記の各実施の形態では、一般入賞口に入賞した賞球を獲得数として加算するようにしてもよい。そして、第２ＫＴ状態が終了したときの大当りの終了時において、一般入賞口における賞球数も踏まえて組合せ演出を実行してもよい。
【０３９８】
また、上記の各実施の形態では、メイン表示装置とサブ表示装置とを設け、賞球表示の処理をいずれか一方または両方の表示装置において実行するようにしてもよい。
【０３９９】
また、上記の各実施の形態では、組合せ演出の開始タイミングとして大当りの開始時のタイミング以外のタイミングであってもよい。例えば、組合せ演出の開始タイミングとして、第２ＫＴ状態終了時（大当り開始前）のタイミング、第２ＫＴ状態に突入しない大当りの終了時のタイミングであってもよい。なお、第２ＫＴ状態に突入しない大当りにおいては、履歴アイコンに大当り中に獲得した賞球数を合わせて表示するようにしてもよい。
【０４００】
また、上記の各実施の形態では、第２ＫＴ状態で獲得した賞球が所定数未満のときには、組合せ演出を実行しないようにしてもよい。このような場合であっても総獲得数表示は表示することが望ましい。また、組合せ演出が実行されるときと、実行されないときとで総獲得数表示の表示態様を異ならせてもよい。また、第２ＫＴ状態における賞球数によらず組合せ演出を実行するものにおいて、獲得総数の違いにより組合せ演出の態様を異ならせてもよい。なお、賞球が所定数とは、次のような値である。例えば、約１／４８の大当りが発生するまでに約１／４で小当りとなるものにおいては約１２回の小当りが発生する。よって、１回の小当りで概ね２個入賞すると考えると、１２回×２個×１５個＝３６０個程度の払出しが想定される。そこで、平均値として約３６０個を所定数としてもよい。
【０４０１】
また、上記の各実施の形態では、履歴アイコンを表示するか否かを遊技者が選択できるようにしてもよい。例えば、デモンストレーション中や大当り遊技中において、履歴アイコンを表示するか否かをプッシュボタンや十字キー等の遊技者が操作可能な操作手段を操作することにより選択可能としてもよい。
【０４０２】
また、上記の各実施の形態では、通常想定される１回の小当り遊技状態で獲得できる賞球数よりも多くの賞球があった場合に、演出の表示態様や音の態様を変化させるようにしてもよい。例えば、通常１回の小当りで特殊入賞口に２個の入賞による３０個の賞球がある場合においては、特殊入賞口に３個以上の入賞があったときに、通常とは異なる演出の表示態様や音の態様としてもよい。
【０４０３】
なお、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ２００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ２００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ２００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ２００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４０４】
また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０４０５】
また、上記の各実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や背景図柄（演出図柄）、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４０６】
また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４０７】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図５に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４０８】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０４０９】
また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０４１０】
また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０４１１】
なお、従来の遊技機としては、特別状態である小当りタイム中に獲得した遊技価値としての賞球の払出しを示す表示を行うものがあった（特開２０１４−３０６３４号公報）。しかし、従来の遊技機では、有利状態としての大当り遊技状態中に獲得した遊技価値を示す表示と、特別状態中に獲得した遊技価値を示す表示とをどのように制御するかについて考慮されていなかった。特徴部１５８Ｆの遊技機は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利状態中に獲得した遊技価値を示す表示と、特別状態中に獲得した遊技価値を示す表示との制御を好適に実行することのできる遊技機を提供することである。
【０４１２】
（１）  上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
識別情報（例えば、特別図柄、飾り図柄、背景図柄）の可変表示を行い、特定表示結果（例えば大当り表示結果）が導出表示されたときに遊技者に所定の遊技価値を付与する有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記有利状態を含む複数の遊技状態のいずれかに制御可能な状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
付与された遊技価値（例えば、賞球）に関する表示が可能な表示手段（例えば、演出表示装置９）とを備え、
前記状態制御手段は、
前記特定表示結果とは異なる所定表示結果（例えば、小当り表示結果）が導出表示されたときに、前記有利状態よりも少ない前記遊技価値を付与可能な所定状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能であり、
前記有利状態に制御されたことに基づいて、前記所定状態に制御される頻度が通常状態よりも高い特別状態（例えば、第２ＫＴ状態）に制御可能であり、
前記表示手段は、前記特別状態中に付与された前記遊技価値と、当該特別状態に制御される前の前記有利状態で付与された前記遊技価値を示す表示とを合わせて表示可能である（例えば、図３４（Ｃ）に示すように、第２ＫＴ状態中に付与された賞球と、第２ＫＴ状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球とを合わせて履歴アイコン画像１５８Ｆ００２として表示可能である）。
【０４１３】
このような構成によれば、有利状態中に獲得した遊技価値を示す表示と、特別状態中に獲得した遊技価値を示す表示との制御を好適に実行することができる。
【０４１４】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記表示手段は、前記特別状態に制御される前の前記有利状態で付与された前記遊技価値を履歴画像として表示可能である（例えば、図３４（Ｂ）に示すように、第２ＫＴ状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球を履歴アイコン画像１５８Ｆ００２として表示可能である）。
【０４１５】
このような構成によれば、付与された遊技価値の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１６】
（３）  上記（２）の遊技機において、
前記表示手段は、前記履歴画像に前記特別状態中に付与された前記遊技価値を即座に更新して表示可能である（例えば、図３４（Ｃ）に示すように、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２に第２ＫＴ状態中に付与された小当りによる賞球を即座に更新して表示可能である）。
【０４１７】
このような構成によれば、一連の区間において付与された遊技価値の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１８】
（４）  上記（２）または（３）の遊技機において、
前記表示手段は、前記履歴画像が対象とする区間とは異なる連続した前記有利状態の区間における総獲得数表示を表示可能である（例えば、図３４に示すように、履歴アイコン画像１５８Ｆ００２が対象とする区間とは異なる連続した大当り遊技状態の区間における総獲得数表示画像１５８Ｆ００１を表示可能である）。
【０４１９】
このような構成によれば、連続した有利状態の区間において付与された遊技価値の履歴が認識可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２０】
（５）  上記（２）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、付与された前記遊技価値に応じて前記履歴画像の表示態様を段階的に変化させて表示可能である（例えば、図３６の１５８ＦＳ０１４〜１５８ＦＳ０１６に示すように、第２ＫＴ状態で付与された賞球数が所定の段階として決められた数値以上の場合に履歴アイコン画像１５８Ｆ００２の表示態様を段階に応じた色に変化させる）。
【０４２１】
このような構成によれば、履歴画像の表示態様により遊技者に優越感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２２】
（６）  上記（４）または（５）の遊技機において、
前記表示手段は、前記特別状態中以外に前記所定状態に制御されたときに付与された前記遊技価値を前記総獲得数表示に加算表示しない（例えば、図３６の１５８ＦＳ０２３、１５８Ｆ０２４に示すように、第２ＫＴ状態中以外の第１ＫＴ状態中に小当り遊技状態に制御されたときに付与された賞球は総獲得数表示画像１５８Ｆ００１に加算表示しない）。
【０４２３】
このような構成によれば、特別状態中であると勘違いしてしまうことを防止することができる。
【０４２４】
（７）  上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記特別状態に制御される前の前記有利状態で付与された前記遊技価値の表示と、前記特別状態中に付与された前記遊技価値の表示とを別々に表示可能であり（例えば、図３８（Ｃ）に示すように、第２ＫＴ状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第２ＫＴ状態中に付与された賞球の表示とを別々に表示可能であり）、
前記特別状態に制御される前の前記有利状態で付与された前記遊技価値の表示と、前記特別状態中に付与された前記遊技価値の表示とを組合せる特別演出（例えば、図３８（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第２ＫＴ状態に制御される前の大当り遊技状態で付与された賞球の表示と、第２ＫＴ状態中に付与された賞球の表示とを組合せる組合せ演出）を実行する特別演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）をさらに備える。
【０４２５】
このような構成によれば、特別演出により特別感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２６】
（８）  上記（７）の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、前記特別状態中に付与された前記遊技価値が所定数以上であるときは前記特別演出を実行し、前記特別状態中に付与された前記遊技価値が所定数未満であるときは前記特別演出を実行しない（例えば、変形例に示すように、第２ＫＴ状態中に付与された賞球数が６００個以上であるときは組合せ演出を実行し、第２ＫＴ状態中に付与された賞球数が６００個未満であるときは組合せ演出を実行しない）。
【０４２７】
このような構成によれば、付与された遊技価値が所定数未満であるときは特別演出が実行されないので特別演出が複数回繰返されるストレスを防止することができ、付与された遊技価値が所定数以上であるときには特別演出により特別感を与えることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２８】
また、本発明の遊技機は、以下の手段を備えるようにしてもよい。
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の契機（例えば、大入賞口や特殊入賞口２４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて計数表示（例えば、賞球数表示）を更新表示可能な計数表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ７０７を実行する部分）を備え、計数表示実行手段は、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間である第１パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間よりも長い第２期間である第２パターンにより、計数表示を更新表示可能である（例えば、大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ことを特徴とする。そのような構成によれば、計数表示を更新表示するパターンを複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４２９】
（手段２）手段１において、少なくとも第１状態（例えば、大当り遊技状態）および第２状態（例えば、第２ＫＴ状態）を含む複数の状態に制御可能な状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０５〜Ｓ３０７，Ｓ３５５〜Ｓ３５７，Ｓ２２０８Ａ，Ｓ２２１０Ｂを実行する部分）を備え、計数表示実行手段は、第１状態に制御されている場合には、第１パターンにより計数表示を更新表示可能であり、第２状態に制御されている場合には、第２パターンにより計数表示を更新表示可能である（例えば、大当り遊技状態では大当りパターンによる表示される賞球数表示３００において賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴ状態では第２ＫＴパターンによる表示される賞球数表示３０５において賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４３０】
（手段３）手段２において、状態制御手段は、遊技者にとって有利な特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６は、ステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する）、第１状態として、特殊状態よりも遊技者にとって有利度合いが高い有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３０５〜Ｓ３０７，Ｓ３５５〜Ｓ３５７を実行する部分）、第２状態として、特別条件が成立したこと（例えば、１６Ｒ確変大当りとなったこと）にもとづいて、該特別条件が成立する前に比べて特殊状態（例えば、第２ＫＴ状態）に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２２０８Ａ，Ｓ２２１０Ｂを実行する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４３１】
（手段４）手段３において書き、特別状態に制御されている場合には、有利状態に制御されている場合と比較して遊技媒体の入賞頻度が低く（例えば、大当り遊技状態では１ラウンドあたり遊技球が最大で１０球入賞可能であるのに対して、第２ＫＴ状態では１回の小当り遊技中に１〜３個程度遊技球が入賞することが可能である）、計数表示実行手段は、特別状態に制御されている場合には、有利状態に制御されている場合と比較して、遅い更新速度により計数表示を更新表示する（例えば、大当り遊技状態において大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴ状態において第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態に制御されている場合には遊技媒体の入賞頻度が低いので、計数表示の更新表示の更新速度を遅くすることによって、計数表示の連続感を生み出すことができる。
【０４３２】
（手段５）手段３または手段４において、計数表示実行手段は、特殊状態に制御された後に再び特殊状態に制御される場合において、計数表示の更新表示を継続して実行可能である（例えば、図４７に示すように、特殊入賞口２４（特殊可変入賞球装置２２）が閉鎖状態に制御され小当り遊技を終了した後であっても、第３賞球増加演出において全ての賞球数表示の更新が終わっていない場合には、特殊入賞口２４の閉鎖後、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても、第３賞球増加演出を継続して実行可能である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、計数表示の更新表示を継続して実行可能とすることによって、計数表示の連続感を生み出すことができる。
【０４３３】
（手段６）手段３から手段５のうちのいずれかにおいて、遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な進入有利状態（例えば、開放状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変始動装置（例えば、可変入賞球装置１５）と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特殊可変装置（例えば、特殊可変入賞球装置２２）と、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ３５０〜Ｓ３５４を実行することによって、可変入賞球装置１５が有する第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことにもとづいて第２特別図柄の変動表示を実行する部分）とを備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果が特殊表示結果（例えば、小当り図柄）となったことにもとづいて、特殊可変装置を進入有利状態に変化させる特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４３４】
（手段７）手段６において、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特定可変装置（例えば、特別可変入賞球装置２０）を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったことにもとづいて、特定可変装置を進入有利状態に変化させる有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３０５〜Ｓ３０７，Ｓ３５５〜Ｓ３５７を実行する）、計数表示実行手段は、所定の契機として特定可変装置に遊技媒体が進入したことおよび特殊可変装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて、計数表示を更新表示可能であり、特定可変装置に遊技媒体が進入した場合と特殊可変装置に遊技媒体が進入した場合とで、異なる更新速度により計数表示を更新表示する（例えば、大当り遊技状態において大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には、大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴ状態において第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には、特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、いずれの可変装置に遊技媒体が進入したかに応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４３５】
（手段８）手段１から手段７のうちのいずれかにおいて、計数表示実行手段は、第１パターンにより計数表示を更新表示する場合と第２パターンにより計数表示を更新表示する場合とで、異なる更新速度により計数表示を更新表示する（例えば、大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、計数表示を更新表示するパターンに応じて計数表示の更新表示の更新速度を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４３６】
（特徴部２６９Ｆに関する説明）
次に、特徴部２６９Ｆについて説明する。特徴部２６９Ｆでは、遊技者にとって有利な有利状態の終了後に、所定回数の可変表示が実行されるまで特別状態に制御される。特別状態においては、特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示が可能である。また、特徴部２６９Ｆは、第１特別図柄に対応する第１可変表示と、第２特別図柄に対応する第２可変表示とが同時に可変表示可能であり、特別状態においては、第２可変表示に対応する可変表示を遊技者に視認しやすい態様で実行する。そして、特徴部２６９Ｆでは、残回数の表示制御に関して、特別状態の開始前に所定回数を表示し、特別状態の開始時には残回数を表示せず、特別状態の開始後から所定期間が経過したときに残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に残回数の表示を更新する表示制御が実行される。
【０４３７】
（図柄の表示制御）
特徴部２６９Ｆでは、図１に示すように、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）では、遊技領域７のうちの左遊技領域に設けられた第１始動入賞口１３を狙い遊技を実行する。また、特徴部２６９では、図１に示すように、遊技者にとって有利な大当り遊技状態終了後の特別状態としての低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態では、遊技領域７のうちの右遊技領域に打分けられた第２始動入賞口１４を狙い遊技を実行する。
【０４３８】
また、第１始動入賞口１３に入った第１保留記憶数の上限値は４であり、第２始動入賞口１４に入った第２保留記憶数の上限値も４である。可変表示に対応する保留記憶が消化されることに基づいて、第１特別図柄による第１可変表示あるいは第２特別図柄による第２可変表示が実行される。
【０４３９】
通常状態（低確率／非ＫＴ状態）では、第１可変表示が実行されやすく、演出表示装置９の表示画面上には、第１可変表示に対応した背景図柄の表示制御が実行される。また、特別状態としての低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態では、第２可変表示が実行されやすく、演出表示装置９の表示画面上には、第２可変表示に対応した背景図柄の表示制御が実行される。ここで、通常状態では、第１可変表示のみを背景図柄として表示し、特別状態では、第２可変表示のみを背景図柄として表示し、もう一方の可変表示は表示しないように制御される。このような場合でも遊技制御手段にて制御される特別図柄表示器や演出制御手段により制御されるその他の可変表示装置（例えば、特図とは異なる液晶の外に配置されるランプによる点灯と消灯の繰返し等）によりもう一方の可変表示の変動の様子が示される。なお、同時に可変表示される場合において、背景画像として表示されない方の可変表示に対応して、背景画像を縮小した態様の小図柄の可変表示を画面の隅で表示するようにしてもよい。このような場合、通常状態では、第２可変表示に対応する小図柄の可変表示を画面の隅に表示し、特別状態では、第１可変表示に対応する小図柄の可変表示を画面の隅に表示すればよい。
【０４４０】
（残回数の表示制御）
演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当り終了後に特別状態としての低確率／第１ＫＴ状態となる場合に、「チャンスタイム」の文字を演出表示装置９の画面上に表示する。また、低確率／第１ＫＴ状態は、途中で大当りが発生しなければ１００回の可変表示間継続する。演出制御用ＣＰＵ２０１は、低確率／第１ＫＴ状態の開始前である大当りのエンディング時に低確率／第１ＫＴ状態が１００回実行されることを表示する制御（残りの可変表示の回数である低確率／第１ＫＴ状態の可変表示の残回数を表示する制御）を実行する。
【０４４１】
演出制御用ＣＰＵ２０１は、低確率／第１ＫＴ状態の開始前に表示した１００回の残回数を、低確率／第１ＫＴ状態の開始時には表示しないように制御する。その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、低確率／第１ＫＴ状態の開始から所定期間が経過したときに再度残回数を表示するとともに、以降の可変表示が開始される毎に残回数の表示を更新する制御を実行する。以下に、具体的な演出画面を用いて説明する。
【０４４２】
（特徴部２６９Ｆにおける演出動作例）
図４８は、特徴部２６９Ｆにおける演出動作例を示す図である。図４８（Ａ）〜（Ｈ）は、演出表示装置９の画面上で実行される各種演出動作が時系列順に示されている。図４８（Ａ）は、通常大当りの終了後である特別状態開始前を示す図である。図４８（Ａ）に示すように、特別状態開始前には、特別状態である低確率／第１ＫＴ状態が開始されることが、チャンスタイム画像２６９Ｆ００１として画面の中央上部に表示される。また、チャンスタイム画像２６９Ｆ００１の下には、低確率／第１ＫＴ状態が１００回継続することを示す第１残回数表示２６９Ｆ００２が表示される。遊技者は、第１残回数表示２６９Ｆ００２で示す「１００回」の表示により特別状態終了までの可変表示の回数を知ることができる。
【０４４３】
次いで、図４８（Ｂ）に示すように、特別状態である低確率／第１ＫＴ状態の開始時には、大当りとなったときの背景図柄が表示される。このとき、チャンスタイム画像２６９Ｆ００１および第１残回数表示２６９Ｆ００２が消去される。次いで、図４８（Ｃ）は、特別状態としての低確率／第１ＫＴ状態中に第２特別図柄による第２可変表示が実行されている様子が、３つの下向きの矢印により示されている。大当り終了後、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞することにより第２可変表示が開始される。なお、第１保留記憶バッファに第１保留記憶がある場合には、特別状態開始時に第１可変表示が開始される。ただし、第１可変表示は、演出表示装置９の画面上には表示されない。なお、小図柄として画面の端で第１可変表示を実行してもよい。
【０４４４】
その後、５０回の可変表示が経過したときの画面の様子を図４８（Ｄ）に示す。可変表示が５０回実行されたときは、画面中央に残りの低確率／第１ＫＴ状態おける可変表示を示す第１残回数表示２６９Ｆ００２が表示される。その後、図４８（Ｅ）に示すように、中央で表示されていた第１残回数表示２６９Ｆ００２が画面の右上で小さく第２残回数表示２６９Ｆ００３として表示される。このとき、画面の中央には今回の可変表示によるはずれ図柄の組合せが背景図柄として表示される。
【０４４５】
次いで、図４８（Ｆ）に示すように、５１回目の可変表示開始時には、第２残回数表示２６９Ｆ００３の表示が更新される。これにより、５０回の残回数表示が４９回に更新される。その後、図４８（Ｇ）に示すように、５１回目の可変表示中は、第２残回数表示２６９Ｆ００３が消去される。そして、図４８（Ｈ）に示すように、５１回目の可変表示停止時には、背景図柄としてはずれ図柄の組合せが表示されるとともに、画面の右上に第２残回数表示２６９Ｆ００３が再度表示される。
【０４４６】
（特徴部２６９Ｆの効果・変形例等）
特別状態の開始時に残回数を表示すると、特別状態の開始時に第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行し得ることにより、残回数が２回分減ってしまい違和感を生じさせてしまう虞がある。しかしながら、特徴部２６９Ｆでは、図４８（Ａ）に示すように、特別状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、特別状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示しないようにしている。さらに、特徴部２６９Ｆでは、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新するようにしている。
【０４４７】
このようにすれば、特別状態である低確率／第１ＫＴ状態の開始時に第１可変表示と第２可変表示とが同時に可変表示されることにより、残回数が２回分減ってしまった場合であっても、特別状態の開始時には第１残回数表示２６９Ｆ００２が表示されない。そして、その後も残回数表示は表示されず、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示される。このときには、第１保留バッファに第１保留記憶が残っておらず、以降の可変表示において第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行されるということは右打ちをしているため起こり難い。したがって、残回数の表示が適切に実行されるため、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
【０４４８】
なお、特別状態の開始時に第２保留記憶バッファに第２保留記憶が存在しない場合には、第１保留記憶に対応した第１可変表示のみが実行されることとなる。このとき残回数が表示し続けられていると、第２可変表示が実行されないため背景図柄は何ら変化しないが、第１可変表示による残回数のみが更新されてしまうような状況にもなる。しかしながら、特徴部２６９Ｆでは、特別状態の開始時に残回数が表示されないため第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
【０４４９】
また、特別状態としての低確率／第１ＫＴ状態の開始後から所定期間として５０回の可変表示の実行後に残回数が表示される場合を説明したが、所定期間は、第１保留記憶バッファに記憶された第１保留記憶としての可変表示の実行期間の合計期間よりも長い期間であればよい。具体的には、第１保留記憶バッファには最大４つの保留記憶が記憶されるため、４回の第１可変表示の合計期間よりも長い期間が経過したことにもとづいて残回数が表示されるようにすればよい。
【０４５０】
このようにすれば、第１保留記憶バッファに記憶されている第１保留記憶に対応する最大４つの第１可変表示の実行期間の合計期間よりも長い期間が経過したときに残回数が表示される。よって、残回数が再び表示される際には、第１可変表示に関する可変表示が終了することとなり、残回数の表示を更新するときの違和感を低減することができる。なお、第１可変表示の実行期間の合計期間よりも長い期間は、第１保留記憶バッファに記憶されている第１保留記憶の情報を確認し、変動パターンの合計の時間よりも長い時間を設定すればよい。このとき、残回数を表示するための所定期間は、合計期間よりすぐ後の期間を設定してもよいし、合計期間からかなりはなれた期間（例えば、５分後）を設定してもよい。
【０４５１】
また、第１保留記憶バッファに記憶された第１保留記憶としての可変表示が全て実行された後に残回数を表示するようにしてもよい。つまり、第１保留記憶バッファに記憶された最大４つの保留記憶による第１可変表示が実行された後に残回数を表示するようにしてもよい。
【０４５２】
このようにすれば、少なくとも特別状態が開始された、４回の第１可変表示が実行された後に残回数が表示されるため、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される状況が無くなり、残回数の表示を更新するときの違和感を低減することができる。
【０４５３】
また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、図４８（Ｆ）に示すように、５０回の可変表示経過後の５１回目の可変表示開始時に第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示し、図４８（Ｇ）に示すように、可変表示中は残回数表示を消去し、図４８（Ｈ）に示すように、５１回目の可変表示停止時に再度第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するように制御する。
【０４５４】
このようにすれば、第２可変表示の実行中に第１可変表示が実行されることにより、第１可変表示に基づく残回数が更新されてしまうことによる違和感を低減することができる。つまり、第２可変表示が未だ実行中にも関わらず可変表示の途中で残回数が減少してしまう状況を防止することができる。
【０４５５】
特徴部２６９Ｆにおいては、大当り終了後に、所定回数の可変表示が実行されるまで制御される特別状態として低確率／第１ＫＴ状態について説明した。しかし、特別状態はその他の状態であってもよい。例えば、特別状態は、確変状態が所定回数（例えば、１００回）実行される状態であってもよい。また、特別状態は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い高ベース状態が所定回数実行される状態であってもよい。また、特別状態は、図柄の変動時間が短縮される時短状態が所定回数実行される状態であってもよい。また、特別状態は、これら有利な状態を組合せた状態が所定回数続く状態であってもよい。
【０４５６】
残回数表示として、中央に表示される第１残回数表示２６９Ｆ００２と、画面の隅に表示される第２残回数表示２６９Ｆ００３とを示した。しかし、表示される残回数は、目立たない態様で表示される第２残回数表示２６９Ｆ００３のみであってもよい。
【０４５７】
特別状態において、第１可変表示に対応し小図柄を表示してもよい。また、小図柄は、通常状態において、第２可変表示に対応して表示されるようにしてもよい。また、通常状態と特別状態とで、小図柄の表示態様が異なるようにしてもよい。
【０４５８】
残回数の表示制御を実行する再に、現在保留記憶領域に第１保留記憶があるか否かを判定し、第１保留記憶がないと判定された場合に残回数を表示するようにしてもよい。
【０４５９】
特徴部２６９Ｆにおいては、特別状態において、第１可変表示を第２可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行するようにしてもよい。また、通常状態としての低確率／非ＫＴ状態においては、第１可変表示および第２可変表示の両方ともを認識しやすい態様で表示するようにしてもよい。両方とも認識しやすい態様とは、例えば、第１可変表示および第２可変表示に対応した背景図柄をそれぞれ画面上に表示することである。
【０４６０】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０４６１】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０４６２】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０４６３】
本発明の遊技機としては、他にも、可変表示（例えば、特別図柄、飾り図柄、背景図柄の可変表示）を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、第１可変表示（例えば、第１特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、第２可変表示（例えば、第２特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）と、前記有利状態の終了後に、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されるまで特別状態（例えば、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示（例えば、第１残回数表示２６９Ｆ００２，第２残回数表示２６９Ｆ００３）を制御可能な残回数表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（例えば、図８のＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂ）、少なくとも前記特別状態において、前記第１可変表示と前記第２可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し（例えば、図４８に示すように、低確率／第１ＫＴ状態では、第２特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する）、前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず（例えば、図４８（Ａ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示せず）、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新し（例えば、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新する）、さらに、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出（例えば、リーチ演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段（例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり（例えば図５６−２（Ｄ）や図５６−２（Ｆ）に示すようにリーチ演出のタイトルを表示する部分）、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第１示唆演出（例えばスーパーリーチＡやスーパーリーチＢのリーチ演出）と第２示唆演出（例えばスーパーリーチＤやスーパーリーチＥのリーチ演出）とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第２示唆演出では、当該第２示唆演出の開始時から当該第２示唆演出に対応したタイトルを報知する（例えば、図５６−２に示すように、スーパーリーチＤのリーチ演出の開始から該スーパーリーチＤのリーチ演出に対応したタイトル３１ＡＫ００７を表示する部分）遊技機が挙げられる。
【０４６４】
このような構成によれば、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。また、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
【０４６５】
さらに、残回数を適切に表示することができ、また、演出効果が向上する遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出（例えば、リーチ演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段（例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能であり（例えば図５６−２（Ｄ）や図５６−２（Ｆ）に示すようにリーチ演出のタイトルを表示する部分）、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第１示唆演出（例えばスーパーリーチＡやスーパーリーチＢのリーチ演出）と第２示唆演出（例えばスーパーリーチＤやスーパーリーチＥのリーチ演出）とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第２示唆演出では、当該第２示唆演出の開始時から当該第２示唆演出に対応したタイトルを報知する（例えば、図５６−２に示すように、スーパーリーチＤのリーチ演出の開始から該スーパーリーチＤのリーチ演出に対応したタイトル３１ＡＫ００７を表示する部分）遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
（他の形態例）
以下、他の形態例について説明する。
【０４６６】
（パチンコ遊技機９０１の構成等）
図４９は、パチンコ遊技機９０１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）９０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。遊技盤９０２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０４６７】
遊技盤９０２の所定位置（図４９に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置９０４Ａ及び第２特別図柄表示装置９０４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【０４６８】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【０４６９】
なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【０４７０】
遊技盤９０２における遊技領域の中央付近には画像表示装置９０５が設けられている。画像表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置９０５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置９０５には、各種の演出画像が表示される。
【０４７１】
例えば、画像表示装置９０５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【０４７２】
画像表示装置９０５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【０４７３】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【０４７４】
また、遊技盤９０２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器９０２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器９０２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【０４７５】
画像表示装置９０５の下方には、入賞球装置９０６Ａと、可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。
【０４７６】
入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【０４７７】
可変入賞球装置９０６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド９０８１（図５０参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置９０６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド９０８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置９０６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置９０６Ｂは、ソレノイド９０８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置９０６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【０４７８】
遊技盤９０２の所定位置（図４９に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口９０１０が設けられる。この場合には、一般入賞口９０１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０４７９】
入賞球装置９０６Ａと可変入賞球装置９０６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、ソレノイド９０８２（図５０参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０４８０】
一例として、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド９０８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【０４８１】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口９０１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【０４８２】
一般入賞口９０１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【０４８３】
遊技盤９０２の所定位置（図４９に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器９０２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【０４８４】
画像表示装置９０５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート９０４１が設けられている。遊技球が通過ゲート９０４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【０４８５】
普通図柄表示器９０２０の上方には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【０４８６】
遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０４８７】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９０９が設けられている。遊技効果ランプ９０９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【０４８８】
遊技盤９０２の所定位置（図４９では図示略）には、演出に応じて動作する可動体９０３２が設けられている。
【０４８９】
遊技機用枠９０３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）９０３０が設けられている。
【０４９０】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【０４９１】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ９０３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ９０３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ９０３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット９０３５Ａ（図５０参照）により検出される。
【０４９２】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０３１Ｂが設けられている。プッシュボタン９０３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ９０３５Ｂ（図５０参照）により検出される。
【０４９３】
パチンコ遊技機９０１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【０４９４】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機９０１が備える打球操作ハンドル９０３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート９０４１を通過すると、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート９０４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート９０４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【０４９５】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置９０６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【０４９６】
入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【０４９７】
可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【０４９８】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【０４９９】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【０５００】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【０５０１】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【０５０２】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【０５０３】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置９０７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【０５０４】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【０５０５】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【０５０６】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【０５０７】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【０５０８】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機９０１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【０５０９】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【０５１０】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【０５１１】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【０５１２】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機９０１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置９０５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９０９の点等／消灯、可動体９０３２の動作等により行われてもよい。
【０５１３】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置９０５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【０５１４】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置９０５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【０５１５】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機９０１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【０５１６】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置９０５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【０５１７】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【０５１８】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置９０５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【０５１９】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【０５２０】
パチンコ遊技機９０１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【０５２１】
また、画像表示装置９０５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【０５２２】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【０５２３】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置９０５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【０５２４】
（基板構成）
パチンコ遊技機９０１には、例えば図５０に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４、中継基板９０１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０５２５】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板９０１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００、スイッチ回路９０１１０、ソレノイド回路９０１１１などを有する。
【０５２６】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）９０１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）９０１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）９０１０３と、乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）９０１０５とを備える。
【０５２７】
ＣＰＵ９０１０３は、ＲＯＭ９０１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板９０１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ９０１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ９０１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ９０１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機９０１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ９０１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ９０１０２に展開して、ＲＡＭ９０１０２上で実行するようにしてもよい。
【０５２８】
乱数回路９０１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ９０１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０５２９】
Ｉ／Ｏ９０１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０５３０】
スイッチ回路９０１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ９０２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ９０２２Ａおよび第２始動口スイッチ９０２２Ｂ）、カウントスイッチ９０２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【０５３１】
ソレノイド回路９０１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド９０８１やソレノイド９０８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド９０８１や大入賞口扉用のソレノイド９０８２に伝送する。
【０５３２】
主基板９０１１（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板９０１２に供給する。主基板９０１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板９０１５により中継され、演出制御基板９０１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板９０１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【０５３３】
演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体９０３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【０５３４】
演出制御基板９０１２には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、ＲＯＭ９０１２１と、ＲＡＭ９０１２２と、表示制御部９０１２３と、乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。
【０５３５】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＯＭ９０１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部９０１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板９０１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ９０１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ９０１２２がメインメモリとして使用される。
【０５３６】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、コントローラセンサユニット９０３５Ａやプッシュセンサ９０３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部９０１２３に指示することもある。
【０５３７】
表示制御部９０１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【０５３８】
表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置９０５に供給することで、演出画像を画像表示装置９０５に表示させる。表示制御部９０１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９０９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板９０１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板９０１４に供給したりする。また、表示制御部９０１２３は、可動体９０３２を動作させる信号を当該可動体９０３２又は当該可動体９０３２を駆動する駆動回路に供給する。
【０５３９】
音声制御基板９０１３は、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力させる。
【０５４０】
ランプ制御基板９０１４は、遊技効果ランプ９０９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９０９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９０９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部９０１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【０５４１】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体９０３２の制御（可動体９０３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が実行するようにしてもよい。
【０５４２】
乱数回路９０１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０５４３】
演出制御基板９０１２に搭載されたＩ／Ｏ９０１２５は、例えば主基板９０１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０５４４】
演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４といった、主基板９０１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機９０１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０５４５】
（動作）
次に、パチンコ遊技機９０１の動作（作用）を説明する。
【０５４６】
（主基板９０１１の主要な動作）
まず、主基板９０１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機９０１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図５１は、主基板９０１１におけるＣＰＵ９０１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０５４７】
図５１に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ９０１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ９０１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ９０２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ９０１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０５４８】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ９０３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ９０８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０５４９】
また、ＣＰＵ９０１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板９０１２に送信する（ステップＳ９０９）。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置９０５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０５５０】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ９０３；Ｎｏ）、ＲＡＭ９０１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ９０４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機９０１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ９０１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ９０１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ９０１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ９０４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ９０１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ９０４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ９０８）を実行する。
【０５５１】
ＲＡＭ９０１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ９０４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ９０１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ９０５）。ステップＳ９０５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ９０１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ９０１０２のデータが正常であると判定する。
【０５５２】
ＲＡＭ９０１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ９０５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ９０８）を実行する。
【０５５３】
ＲＡＭ９０１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ９０５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ９０１０３は、主基板９０１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ９０６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０５５４】
そして、ＣＰＵ９０１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板９０１２に送信する（ステップＳ９０７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置９０５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０５５５】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板９０１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ９０１０３は、乱数回路９０１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ９０１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ９０１１）、割込みを許可する（ステップＳ９０１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ９０１０３へ送出され、ＣＰＵ９０１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０５５６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ９０１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図５２のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図５２に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路９０１１０を介してゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ９０２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機９０１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ９０２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機９０１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ９０２３）。
【０５５７】
情報出力処理に続いて、主基板９０１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０２４）。この後、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ９０２５）。ＣＰＵ９０１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０５５８】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ９０２６）。ＣＰＵ９０１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ９０２１からの検出信号に基づく（通過ゲート９０４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置９０６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器９０２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器９０２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０５５９】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ９０１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ９０２７）。ＣＰＵ９０１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ９０２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板９０１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０５６０】
図５３は、特別図柄プロセス処理として、図５２に示すステップＳ９０２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ９０１０１）。
【０５６１】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板９０１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図５２に示すステップＳ９０２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される。
【０５６２】
Ｓ９０１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ９０１１０〜Ｓ９０１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ９０１１０〜Ｓ９０１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板９０１２に送信するための送信設定が行われる。
【０５６３】
ステップＳ９０１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０５６４】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ９０１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板９０１１における他の決定、演出制御基板９０１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板９０１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ９０１２１に格納されている。
【０５６５】
ステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０５６６】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０５６７】
ステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０５６８】
ステップＳ９０１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０５６９】
ステップＳ９０１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド９０８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０５７０】
ステップＳ９０１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ９０２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド９０８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０５７１】
ステップＳ９０１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０５７２】
ステップＳ９０１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０５７３】
ステップＳ９０１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０５７４】
ステップＳ９０１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０５７５】
ステップＳ９０１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機９０１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０５７６】
（演出制御基板９０１２の主要な動作）
次に、演出制御基板９０１２における主要な動作を説明する。演出制御基板９０１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が起動して、図５４のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図５４に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ９０７１）、ＲＡＭ９０１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ９０７２）。初期動作制御処理では、可動体９０３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体９０３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０５７７】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ９０７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ９０７３；Ｎｏ）、ステップＳ９０７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０５７８】
また、演出制御基板９０１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板９０１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ９０１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ９０１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０５７９】
ステップＳ９０７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ９０７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ９０７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ９０７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ９０１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ９０１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部９０１２３に指示してもよい。
【０５８０】
ステップＳ９０７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ９０７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９０９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体９０３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０５８１】
ステップＳ９０７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ９０７７）、演出制御基板９０１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ９０７３の処理に戻る。ステップＳ９０７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０５８２】
図５５は、演出制御プロセス処理として、図５４のステップＳ９０７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５５に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ９０１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板９０１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０５８３】
ステップＳ９０１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えばＲＡＭ９０１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ９０１７０〜Ｓ９０１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０５８４】
ステップＳ９０１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板９０１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置９０５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置９０５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０５８５】
ステップＳ９０１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部９０１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部９０１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部９０１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置９０５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０５８６】
ステップＳ９０１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、表示制御部９０１２３を指示することで、ステップＳ９０１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置９０５の表示画面に表示させることや、可動体９０３２を駆動させること、音声制御基板９０１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板９０１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板９０１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０５８７】
ステップＳ９０１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０５８８】
ステップＳ９０１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板９０１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０５８９】
ステップＳ９０１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０５９０】
ステップＳ９０１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板９０１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０５９１】
ステップＳ９０１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０５９２】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機９０１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０５９３】
上記基本説明のパチンコ遊技機９０１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０５９４】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０５９５】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機９０１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０５９６】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機９０１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０５９７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０５９８】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０５９９】
（特徴部３１ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部３１ＡＫについて説明する。図５６−１は、本実施の形態のパチンコ遊技機９０１における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図５６−１（Ａ）に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンＰＡ１´−１、ＰＡ１´−２、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンＰＡ２´−１〜ＰＡ２´−６、ＰＡ３´−１〜ＰＡ３´−４等、表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＢ２´−１〜ＰＢ２´−６、ＰＢ３´−１〜ＰＢ３´−４等が用意されている。
【０６００】
また、図５６−１（Ｂ）に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ〜Ｅといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度（大当り信頼度）は、図５６−１（Ｂ）の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ＜スーパーリーチＥ＜スーパーリーチＤ＜スーパーリーチＣ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＡの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。
【０６０１】
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展（昇格）する発展演出が実行される場合がある。図５６−１（Ａ）に示す変動パターンＰＡ３´−１〜ＰＡ３´−４等、変動パターンＰＢ３´−１〜ＰＢ３´−４等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図５６−１（Ａ）では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
【０６０２】
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図５６−１（Ｂ）に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチＥは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント（ゴシック体、明朝体等）や書体（行書、楷書等）を異ならせてもよい。
【０６０３】
リーチのタイトルの報知（タイトル報知）とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。
【０６０４】
（特徴部３１ＡＫの演出動作例）
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板９０１１から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図５６−２、図５６−３は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図５６−２（Ａ）は、画像表示装置９０５の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図５６−２（Ｂ）に示すように、「左」及び「右」に７の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
【０６０５】
（スーパーリーチＡ）
スーパーリーチＡとなる場合には、図５６−２（Ｃ）に示すように、画像表示装置９０５に味方キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ３１ＡＫ００１を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出（スーパーリーチ演出ともいう）の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図５６−２（Ｄ）に示すように、画像表示装置９０５の画面全体にスーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２（ここでは「ＳＰリーチＡ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ９０８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「スーパーリーチＡ」）が出力されることで、スーパーリーチＡのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２が消去され、図５６−２（Ｅ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００３が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００３とが対決するスーパーリーチＡのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
【０６０６】
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置９０５にセリフを表示するときに、スピーカ９０８からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図５６−２（Ｅ）に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置９０５の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。
【０６０７】
（スーパーリーチＢ）
スーパーリーチＢとなる場合には、図５６−２（Ｃ）に示すように、画像表示装置９０５にキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ３１ＡＫ００１を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図５６−２（Ｆ）に示すように、画像表示装置９０５の画面全体にスーパーリーチＢのタイトル３１ＡＫ００５（ここでは「ＳＰリーチＢ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ９０８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「スーパーリーチＢ」）が出力されることで、スーパーリーチＢのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチＢのタイトル３１ＡＫ００５が消去され、図５６−２（Ｇ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００６が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００６とが対決するスーパーリーチＢのリーチ演出の後続部分が実行される。
【０６０８】
このように、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。
【０６０９】
また、スーパーリーチＡ（図５６−２（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）・・・）とスーパーリーチＢ（図５６−２（Ｃ）→（Ｆ）→（Ｇ）・・・）とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている（図５６−２（Ｃ））。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出（例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出）を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。
【０６１０】
（スーパーリーチＤ）
スーパーリーチＤとなる場合には、図５６−２（Ｈ）に示すように、画像表示装置９０５の中央の一部にスーパーリーチＤのタイトル３１ＡＫ００７（ここでは「ＳＰリーチＤ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ９０８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「敵を倒せ」）が出力されることで、スーパーリーチＤのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチＤでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル３１ＡＫ００７の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示３１ＡＫ００８が表示される。期待度は、図５６−２（Ｈ）に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
【０６１１】
なお、スーパーリーチＤの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。
【０６１２】
スーパーリーチＤにおいてタイトルが報知された後には、図５６−２（Ｉ）に示すように、画像表示装置９０５にキャラクタ３１ＡＫ００１が表示される。このとき、タイトル３１ＡＫ００７及び期待度示唆表示３１ＡＫ００８は、画像表示装置９０５の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図５６−２（Ｉ）では、図５６−２（Ｃ）（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチＤ専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。
【０６１３】
その後、図５６−２（Ｊ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００９が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００９とが対決するスーパーリーチＤのリーチ演出が実行される。
【０６１４】
（スーパーリーチＥ）
スーパーリーチＥとなる場合には、図５６−３（Ａ）に示すように、画像表示装置９０５の左上の一部にスーパーリーチＥのタイトル３１ＡＫ０１０（ここでは「ＳＰリーチＥ」の文字）が表示されることで、スーパーリーチＥのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチＥでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル３１ＡＫ０１０の表示と合わせて、キャラクタ３１ＡＫ００１と敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ０１１とが表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ０１１とが対決するスーパーリーチＥのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチＥでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチＥでは、リーチ演出中にタイトル３１ＡＫ０１０が表示され続ける。
【０６１５】
大当り信頼度の低いスーパーリーチＥのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＤのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている（図５６−２（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｈ））。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＤといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。
【０６１６】
（タイトルの報知タイミング）
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
【０６１７】
（タイトルの表示領域）
また、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、画像表示装置９０５の画面全体（第１領域）においてタイトルが報知され、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、画像表示装置９０５の画面の一部（第２領域）においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置９０５の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの（画面全体を使用したタイトル報知）等であってもよい。また、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチＤとスーパーリーチＥとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
【０６１８】
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。
【０６１９】
（期待度示唆表示）
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチＤにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチＤよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチＥにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＥの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
【０６２０】
なお期待度示唆表示は、図５６−２（Ｈ）等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図５６−２（Ｈ）等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当（半分）の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。
【０６２１】
（タイトルの表示終了タイミング）
また、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
【０６２２】
なお、ここではスーパーリーチＣのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。
【０６２３】
（決め演出）
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング（可変表示の終盤）になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図５６−３（Ｂ）に示すように、画像表示装置９０５に画像３１ＡＫ０１２が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図５６−３（Ｃ）に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像３１ＡＫ０１３が表示され、図５６−３（Ｄ）に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
【０６２４】
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。
【０６２５】
図５６−２、図５６−３に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置９０５の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様（大きさ、位置、濃淡、数等）を異ならせてもよい。
【０６２６】
なお、画像表示装置９０５に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチＥといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
【０６２７】
（発展演出）
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図５６−４（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのリーチ演出が実行されている（スーパーリーチＤのタイトル報知が実行されている）ときに発展演出が実行される場合、図５６−４（Ｂ）に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチＡに発展する場合には、図５６−４（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＡのタイトルが報知され、スーパーリーチＡのリーチ演出が実行される。スーパーリーチＢに発展する場合には、図５６−４（Ｄ）に示すように、スーパーリーチＢのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図５６−４に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
【０６２８】
なお、発展演出は図５６−４（Ｂ）に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐（故障したような表示）を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。
【０６２９】
（期待度示唆演出）
図５６−２（Ｈ）に示す演出動作例では、期待度示唆表示３１ＡＫ００８が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に５つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０６３０】
例えば、図５６−５（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのタイトルを報知する際に、最初に５つの白い星の期待度示唆表示３１ＡＫ０２１が表示される。そして、図５６−５（Ｂ）に示すように、期待度示唆表示３１ＡＫ０２１の星より大きな黒い星３１ＡＫ０２２が表示され、図５６−５（Ｃ）に示すように、黒い星３１ＡＫ０２２が移動して期待度示唆表示３１ＡＫ０２１の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ９０８から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図５６−５（Ｄ）、（Ｅ）に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎（星の数毎）にスピーカ９０８から出力される音声（音量、音階、音質等）を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示３１ＡＫ０２１に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図５６−５（Ｆ）に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。
【０６３１】
図５６−５（Ａ）〜（Ｆ）に示す例では、黒い星が１つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が１段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が２つ以上表示されて期待度が２段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数（上昇する期待度の段階数）に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと１つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。２つ半の黒い星が表示されるときと３つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。
【０６３２】
（演出モード）
画像表示装置９０５、スピーカ９０８、遊技効果ランプ９０９といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板９０１１から同じコマンド（例えば変動パターンを指定するコマンド）が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置９０５に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ９０８から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
【０６３３】
図５６−５（Ｇ）〜（Ｌ）は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図５６−５（Ａ）〜（Ｆ）に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチＤの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチＤのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチＤ２のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチＤの変動パターンが指定された場合、図５６−５（Ｇ）に示すように、スーパーリーチＤ２のタイトル３１ＡＫ０２３が表示される。このとき、スピーカ９０８からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声（例えば声色が異なる音声）が出力される。また、スーパーリーチＤ２における期待度示唆表示３１ＡＫ０２４は、星型ではなく菱形となっている。
【０６３４】
その後、図５６−５（Ｈ）に示すように、期待度示唆表示３１ＡＫ０２４の星より大きな黒い菱形３１ＡＫ０２５が表示され、図５６−５（Ｉ）に示すように、黒い菱形３１ＡＫ０２５が移動して期待度示唆表示３１ＡＫ０２４の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ８から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図５６−５（Ｊ）、（Ｋ）に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示３１ＡＫ０２４に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図５６−５（Ｌ）に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。
【０６３５】
図５６−５では、スーパーリーチＤの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって他のリーチ演出（タイトル報知、期待度示唆演出を含む）の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。
【０６３６】
なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。
【０６３７】
（発展演出の他の例）
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図５６−６（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図５６−６（Ｂ）に示すように、画像表示装置９０５にボタン画像３１ＡＫ０３１が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン９０３１Ｂへの操作が検出されると、図５６−６（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＣのタイトル３１ＡＫ０３２（ここでは「ＳＰリーチＣ」の文字）が表示されることで、スーパーリーチＣのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル３１ＡＫ０３２の下には、黒い星の数が３個である期待度示唆表示３１ＡＫ０３３が強調表示される。なお、黒い星の数が２個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体９０３２が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
【０６３８】
（予告演出）
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様（例えばタイトルの表示色等）によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図５６−７（Ａ）に示すように、スーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ０３６が黒色で表示されるとともに、スピーカ９０８からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチＡのタイトルが報知された後、図５６−７（Ｂ）に示すようにタイトル３１ＡＫ０３６の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図５６−７に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様（表示色）が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
【０６３９】
また、タイトルの表示態様（表示色）が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様（表示色）が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様（表示色）に応じた音声が出力するようにしてもよい。
【０６４０】
（タイトル報知の実行タイミング）
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出（特定演出）の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
【０６４１】
図５６−８は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図５５のステップＳ９０１７１の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、先ず、主基板９０１１から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ３１ＡＫＳ００１）。
【０６４２】
スーパーリーチの変動パターンである場合には（ステップ３１ＡＫＳ００１；Ｙｅｓ）、スーパーリーチのタイトルの表示色（タイトル予告の実行の有無）を決定する（ステップ３１ＡＫＳ００２）。
【０６４３】
ステップ３１ＡＫＳ００２では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図５６−９（Ａ）に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図５６−９（Ａ）に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番（昇順）で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。
【０６４４】
なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図５６−７に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ（例えばスーパーリーチＤやスーパーリーチＥ）の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ（例えばスーパーリーチＡやスーパーリーチＢ）の場合には、変化するタイミングの数を１つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。
【０６４５】
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図５６−９（Ａ）に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図５６−９（Ｂ）に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様（表示色や表示色の変化タイミング）を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。
【０６４６】
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様（例えばセリフの表示色等）によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。
【０６４７】
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色（セリフ予告の実行の有無）を決定する（ステップ３１ＡＫＳ００３）。
【０６４８】
ステップ３１ＡＫＳ００３では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図５６−９（Ｃ）に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図５６−９（Ｃ）に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番（昇順）で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。
【０６４９】
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様（表示色）が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。
【０６５０】
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。
【０６５１】
なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。
【０６５２】
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合（ステップＡＫ３１Ｓ００１；Ｎｏ）、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する（ステップＡＫ３１Ｓ００４）。その後、３１ＡＫＳ００２〜３１ＡＫＳ００４における決定結果をＲＡＭ９０１２２の所定領域に保存し（ステップＡＫ３１Ｓ００５）、予告演出決定処理を終了する。
【０６５３】
なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ（例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外）である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図５６−９に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。
【０６５４】
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数（表示可能な表示色の数）が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。
【０６５５】
（作用演出）
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置９０５に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも１つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様（表示色）が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様（作用演出画像等）はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップＡＫ３１Ｓ００４の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合（作用演出により演出態様が変化する割合）が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合（いずれに作用するかの割合）が異なるようにしてもよいし、何色に（何段階）変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
【０６５６】
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容（例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等）に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも１つの演出態様（表示色）が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。
【０６５７】
この発明は、上記特徴部３１ＡＫで説明したパチンコ遊技機９０１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
【０６５８】
（サブ液晶）
画像表示装置９０５とは異なるサブ表示装置として、遊技盤９０２または遊技機用枠９０３にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ＥＬやドットマトリクスのＬＥＤにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置９０５の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置９０５においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置９０５におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
【０６５９】
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知（主に文字を表示する報知）に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出（例えば先読み予告演出）として、画像表示装置９０５における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン（ステージ、演出モード等）に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション（「７でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等）を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。
【０６６０】
（特徴部３１ＡＫの変形例３１ＡＫ−１）
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた（図５６−３（Ｂ）〜（Ｄ））。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
【０６６１】
図５６−１０、図５６−１１は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例３１ＡＫ−１におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図５６−１０（Ａ）に示すように、画像表示装置９０５においてリーチ態様となった後、例えば図５６−１０（Ｂ）に示すように、味方キャラであるのキャラクタ３１ＡＫ０４１と敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ０４２とが表示され、図５６−１０（Ｃ）〜（Ｆ）、図５６−１１（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、キャラクタ３１ＡＫ０４１とキャラクタ３１ＡＫ０４２とが対決するリーチ演出が実行される。
【０６６２】
リーチ演出に伴い、図５６−１０（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の右下に小ボタン画像３１ＡＫ０４３と小ボタン画像３１ＡＫ０４３に重畳する規制線３１ＡＫ０４４とが表示される。これにより、プッシュボタン９０３１Ｂを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。
【０６６３】
この変形例３１ＡＫ−１では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。
【０６６４】
例えば、図５６−１０（Ｄ）に示すように、祈るキャラクタ３１ＡＫ０４５が表示され、図５６−１０（Ｅ）に示すように、祈るキャラクタ３１ＡＫ０４５が喜ぶキャラクタ３１ＡＫ０４６に変化するとともに、小ボタン画像３１ＡＫ０４３が大ボタン画像３１ＡＫ０４７に変化する。
【０６６５】
その後、図５６−１１（Ｈ）に示すように、大砲３１ＡＫ０４８が表示され、図５６−１１（Ｉ）に示すように、大砲３１ＡＫ０４８から弾が発射されるエフェクト３１ＡＫ０４９が表示され、大ボタン画像３１ＡＫ０４７に弾が命中するエフェクト３１ＡＫ０５０が表示される。そして、大ボタン画像３１ＡＫ０４７がスティック画像３１ＡＫ０５１に変化する。
【０６６６】
このように、この変形例３１ＡＫ−１では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。
【０６６７】
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図５６−１１（Ｊ）に示すように、規制線３１ＡＫ０４４が消去され、図５６−１１（Ｋ）に示すように、スティック画像３１ＡＫ０５１が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ９０３１Ａを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ９０３１Ａへの操作が有効な操作有効期間となる。
【０６６８】
ここで、スティックコントローラ９０３１Ａを引く操作が検出されると、図５６−１１（Ｌ）に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像３１ＡＫ０５２が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図５６−１１（Ｍ）に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図５６−１１（Ｌ）に示す画像が表示される。
【０６６９】
この変形例３１ＡＫ−１では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像＜大ボタン画像＜スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。
【０６７０】
なお、図５６−１０、図５６−１１に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図５６−１０、図５６−１１に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定（操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等）は、図５６−８のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されればよい。
【０６７１】
（特徴部３１ＡＫの変形例３１ＡＫ−２）
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第１示唆表示を行うシャッター演出と、第２示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
【０６７２】
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素Ｅ１のバナナ画像、要素Ｅ２のメロン画像、要素Ｅ３のリンゴ画像、要素Ｅ４のスイカ画像、要素Ｅ５のイチゴ画像が含まれる。これら要素Ｅ１〜Ｅ５を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素Ｅ１〜Ｅ５の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素Ｅ１〜Ｅ５の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素Ｅ１〜Ｅ５のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。
【０６７３】
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素Ｅ１〜Ｅ５を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像＜青画像＜赤画像＜フルーツ柄画像が用意されていてもよい（たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等）。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか１つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。
【０６７４】
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ９０８による共通音（メロディ）を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ９０９の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ９０９の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音（ボイス）がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
【０６７５】
図５６−１２は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図５６−１２（ａ）に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置９０５において可変表示の開始時にシャッター画像３１ＡＫ０６１が表示される。シャッター画像３１ＡＫ０６１には、要素Ｅ１〜Ｅ５全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ９０８による共通音（メロディ）を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ９０９の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図５６−１２（ｂ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図５６−１２（ｃ）に示すように、リーチ状態となる。
【０６７６】
次いで、図５６−１２（ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２には、要素Ｅ１〜Ｅ５全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。
【０６７７】
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ９０８による共通音（メロディ）を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ９０９の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音（ボイス）を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
【０６７８】
その後、図５６−１２（ｅ）に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利！」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図５６−１２（ｆ）に示すように、全ての図柄が停止し、「７７７」の大当り図柄が表示される。
【０６７９】
図５６−１２（ａ）、（ｄ）に示すように、シャッター画像３１ＡＫ０６１およびリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素Ｅ１〜Ｅ５を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像３１ＡＫ０６１とリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【０６８０】
また、図５６−１２（ａ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１の表示サイズは、図５６−１２（ｄ）に示すリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像３１ＡＫ０６１の表示サイズとリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２の表示サイズとの違いに注目させることができる。
【０６８１】
また、図５６−１２（ａ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１と図５６−１２（ｄ）に示すリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。
【０６８２】
シャッター演出に係る決定（シャッター演出の有無や演出態様）は、図５６−８のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されればよい。その際には、図５６−８のステップ３１ＡＫＳ００２におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図５６−８のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されるようにしてもよい。
【０６８３】
（本実施形態の特徴部２０７ＳＧに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧについて説明する。図５７−１は、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図５７−１及び図５７−７に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）９０１は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠２０７ＳＧ００１ａと、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）２０７ＳＧ００３とから構成されている。遊技盤９０２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠２０７ＳＧ００３には、ガラス窓を有するガラス扉枠２０７ＳＧ００３ａが左側辺を中心として遊技機用枠２０７ＳＧ００３の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠２０７ＳＧ００３ａにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠２０７ＳＧ００３ａを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
【０６８４】
また、遊技機用枠２０７ＳＧ００３は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠２０７ＳＧ００３及びガラス扉枠２０７ＳＧ００３ａを開放することはできないようになっている。
【０６８５】
また、図５７−１に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）９０１の遊技盤９０２における画像表示装置９０５の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌに形成されており、遊技盤９０２における画像表示装置９０５の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒに形成されている。
【０６８６】
左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌは、打球操作ハンドル９０３０の操作によって比較的弱く打ち出された（左打ち）遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒは、打球操作ハンドル９０３０の操作によって左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球よりも強く打ち出された（右打ち）遊技球が、画像表示装置９０５の上方経路２０７ＳＧ００２Ｃを通過して流下する遊技領域である。
【０６８７】
また、左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌには、一般入賞口９０１０が配置されており、右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒには、該右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒの上流方から下流側にかけて、通過ゲート９０４１、可変入賞球装置９０６Ｂ、一般入賞口９０１０、特別可変入賞球装置９０７が配置されている。つまり、左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球は、一般入賞口９０１０と入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球は、可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口、一般入賞口９０１０及び特別可変入賞球装置９０７が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート９０４１を通過可能となっている。
【０６８８】
図５７−１に示すように、入賞球装置９０６Ａと可変入賞球装置９０６Ｂ及び特別可変入賞球装置９０７の間には、複数の障害釘２０７ＳＧＫ１が配設されている。このため、左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球は、第２始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球は、第１始動入賞口に入賞不能となっている。
【０６８９】
図５７−２及び図５７−７に示すように、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおける主基板９０１１は、第１部材と第２部材とにより開放可能に構成された基板ケース２０７ＳＧ２０１に収納された状態でパチンコ遊技機９０１の背面に搭載されている。また、主基板９０１１には、パチンコ遊技機９０１の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ２０７ＳＧ０５１と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率（出玉率）等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２と、遊技機用枠２０７ＳＧ００３の開放を検知する開放センサ２０７ＳＧ０９０と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機９０１に設定されている設定値を確認可能な状態（設定値確認状態）でもある。
【０６９０】
これら錠スイッチ２０７ＳＧ０５１及び設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板９０１１とともに基板ケース２０７ＳＧ２０１内に収容されており、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１及び設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２は、基板ケース２０７ＳＧ２０１を開放しなくても操作可能となるように基板ケース２０７ＳＧ２０１の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。
【０６９１】
錠スイッチ２０７ＳＧ０５１及び設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２を有する基板ケース２０７ＳＧ２０１は、パチンコ遊技機９０１の背面に設けられているため、遊技機用枠２０７ＳＧ００３を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠２０７ＳＧ００３を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１は、設定キーによって、後述するＯＮとＯＦＦの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは１のキーにて兼用されていてもよい。
【０６９２】
また、基板ケース２０７ＳＧ２０１には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ２０７ＳＧ０２９が配置されている。該表示モニタ２０７ＳＧ０２９は、主基板９０１１に接続されているとともに、基板ケース２０７ＳＧ２０１の上部に配置されている。つまり、表示モニタ２０７ＳＧ０２９は、基板ケース２０７ＳＧ２０１における主基板９０１１を視認する際の正面に配置されている。主基板９０１１は、遊技機用枠２０７ＳＧ００３を開放していない状態では視認できないので、主基板９０１１を視認する際の正面とは、遊技機用枠２０７ＳＧ００３を開放した状態における遊技盤９０２の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機９０１の正面とは異なる。ただし、主基板９０１１を視認する際の正面とパチンコ遊技機９０１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０６９３】
また、図５７−１及び図５７−２に示すように、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおけるパチンコ遊技機９０１の遊技盤９０２の所定位置（例えば、遊技領域の左下方位置）には、第１特図の変動表示を実行可能な第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特図の変動表示を実行可能な第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ、第１保留記憶数を表示可能な第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留記憶数を表示可能な第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂ、普通図柄の変動表示を実行可能な普通図柄表示器２０７ＳＧ０２０、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｃ、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数（大当り種別）を表示可能なラウンド表示器２０７ＳＧ１３１、高ベース状態（時短状態）や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ２０７ＳＧ１３２、確変状態であるとき点灯する確変ランプ２０７ＳＧ１３３、高ベース状態（時短状態）において点灯する時短ランプ２０７ＳＧ１３４が纏めて配置されている遊技情報表示部２０７ＳＧ２００が設けられている。
【０６９４】
図５７−３及び図５７−４に示すように、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとは、それぞれ８セグメントのＬＥＤから構成されている。また、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとでは、特別図柄の変動表示結果がハズレや小当りである場合は、共通の組合せで該変動表示結果を導出表示可能となっている。
【０６９５】
第１特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａは、大当り種別毎に２種類の大当り図柄（点灯するＬＥＤの組合せ）にて変動表示結果と導出表示可能となっている。また、第２特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂは、大当り種別毎に２種類の大当り図柄（点灯するＬＥＤの組合せ）にて変動表示結果と導出表示可能となっている。
【０６９６】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおいては、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａで導出表示可能な大当り図柄と第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。
【０６９７】
図５７−５に示すように、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａと第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂとは、それぞれ４セグメントのＬＥＤが左右方向に並列して配置されている。これら第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａと第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂとでは、保留記憶数が１個であれば左端部のＬＥＤのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から２番目、左から３番目、左から４番目のＬＥＤが順次点灯する。そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少する（消費される）ことに応じて、該変動表示に対応する保留表示器でのＬＥＤが所定のシフト方向（本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは左方向）に向けて消灯していく。
【０６９８】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とが両方存在する場合は、第２特図保留記憶にもとづく変動表示が優先して実行される様になっている。このため、図５７−６に示すように、例えば第１特図保留記憶が１個存在するとともに第２特図保留記憶が２個存在する場合（第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａの左端部のＬＥＤのみが点灯しているとともに、第２保留表示器２０７ＳＧ２５Ｂの左２個のＬＥＤが点灯している場合）は、第２特図保留記憶にもとづく変動表示の実行によって第２特図保留記憶が０個となった後に、第１特図保留記憶にもとづく変動表示が実行される。
【０６９９】
また、図５７−６に示すように、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１は５個のセグメント（ＬＥＤ）から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおける大当り種別としては、５ラウンド大当りである大当りＡ、１０ラウンド大当りである大当りＢ、１５ラウンド大当りである大当りＣの計３個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。
【０７００】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板９０１５によって中継される。中継基板９０１５を介して主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置９０５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるＬＥＤ制御コマンドが含まれている。
【０７０１】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおける演出制御基板９０１２には、変動表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第１可動体２０７ＳＧ３２１及び第２可動体２０７ＳＧ３２２と、第１可動体２０７ＳＧ３２１が該第１可動体２０７ＳＧ３２１の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ２０７ＳＧ３３１と、第２可動体２０７ＳＧ３２２が該第２可動体２０７ＳＧ３２２の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ２０７ＳＧ３３２と、が接続されている。
【０７０２】
図５７−８（Ａ）は、本実施の形態における特徴部２０７ＳＧで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図５７−８（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０７０３】
図５７−８（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒで変動表示される飾り図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０７０４】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図５７−８（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０７０５】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図５７−８（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第５変動表示結果指定コマンドである。
【０７０６】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機９０１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機９０１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御が行われない遊技状態（低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる遊技状態（高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。
【０７０７】
コマンド９６ＸＸＨは、パチンコ遊技機９０１においてエラー（異常）の発生および発生したエラー（異常）の種別を指定するエラー（異常）指定コマンドである。エラー（異常）指定コマンドでは、例えば、各エラー（異常）に対応するＥＸＴデータが設定されることにより、演出制御基板９０１２側において、いずれのエラー（異常）の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー（異常）の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。
【０７０８】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０７０９】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０７１０】
コマンドＢ１００Ｈは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ９０２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ９０２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０７１１】
コマンドＣ１ＸＸＨは、画像表示装置９０５などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、画像表示装置９０５などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０７１２】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０７１３】
コマンドＤ０ＸＸＨは、新たに設定された設定値を主基板９０１１から演出制御基板９０１２（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドＥ１０１Ｈは、パチンコ遊技機９０１がＲＡＭ９０１０２の内容をクリアせずに起動したこと（電断復旧したこと、ホットスタートとも言う）を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドＥ１０２Ｈは、パチンコ遊技機９０１がＲＡＭ９０１０２の内容をクリアして起動したこと（コールドスタート）を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドＥ１０３Ｈは、パチンコ遊技機９０１において設定値の変更操作が開始されたこと（パチンコ遊技機９０１が設定値変更状態で起動したこと）を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドＥ１０４Ｈは、パチンコ遊技機９０１において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドＥ１０５Ｈは、パチンコ遊技機９０１において設定値の確認操作が開始されたこと（パチンコ遊技機９０１が設定値確認状態で起動したこと）を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドＥ１０６Ｈは、パチンコ遊技機９０１の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。
【０７１４】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）９０１０５と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック（ＲＴＣ）９０１０６とを備えて構成される。
【０７１５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０７１６】
図５７−９は、主基板９０１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５７−９に示すように、この実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、主基板９０１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の他、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、ＭＲ４の初期値決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５は、ＣＰＵ９０１０３にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路９０１０４によって更新されてもよい。乱数回路９０１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０７１７】
尚、本実施の形態では各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５をそれぞれ図５７−９に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の範囲は、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
【０７１８】
図５７−１０は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、１の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。
【０７１９】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
【０７２０】
図５７−１０に示すように、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０７２１】
尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０７２２】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０７２３】
また、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、図５７−１０に示すように、変動パターン毎に変動内容（演出内容）が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容（演出内容）が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンＰＡ２−１の場合は、設定されている設定値が１の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が２の場合は、擬似連演出を２回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が３の場合は、擬似連演出を３回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターン…等とすればよい。
【０７２４】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ９０１０２をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、ＣＰＵ９０１０３は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板９０１１の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
【０７２５】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＯＭ９０１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が各種の判定や決定を行うために用意された、図５７−１１〜図５７−１３などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が主基板９０１１から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【０７２６】
ＲＯＭ９０１０１が記憶する判定テーブルには、例えば図５７−１１（Ａ）に示す表示結果判定テーブル（設定値１）、図５７−１１（Ｂ）に示す表示結果判定テーブル（設定値２）、図５７−１１（Ｃ）に示す表示結果判定テーブル（設定値３）、図５７−１２（Ａ）に示す表示結果判定テーブル（設定値４）、図５７−１２（Ｂ）に示す表示結果判定テーブル（設定値５）、図５７−１２（Ｃ）に示す表示結果判定テーブル（設定値６）、図５７−１３（Ａ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、図５７−１３（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル（図示略）、普図変動パターン決定テーブル（図示略）などが含まれている。
【０７２７】
本実施の形態の特徴部２０７ＳＧのパチンコ遊技機９０１は、設定値に応じて大当りの当選確率（出玉率）が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率（出玉率）が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も出玉率が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である６が最も遊技場側にとって不利な値であり、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。
【０７２８】
図５７−１１（Ａ）〜図５７−１１（Ｃ）及び図５７−１２（Ａ）〜図５７−１２（Ｃ）は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ＲＯＭ９０１０１に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０７２９】
図５７−１１（Ａ）〜図５７−１１（Ｃ）及び図５７−１２（Ａ）〜図５７−１２（Ｃ）に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機９０１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、設定値が１の場合は１／３００、設定値が２の場合は１／２８０、設定値が３の場合は１／２６０、設定値が４の場合は１／２４０、設定値が５の場合は１／２２０、設定値が６の場合は１／２００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、設定値が１の場合は１／２００、設定値が２の場合は１／１８０、設定値が３の場合は１／１６０、設定値が４の場合は１／１４０、設定値が５の場合は１／１２０、設定値が６の場合は１／１００）。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機９０１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０７３０】
また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図５７−１１（Ａ）〜図５７−１１（Ｃ）及び図５７−１２（Ａ）〜図５７−１２（Ｃ）に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が１／２００に設定されている。尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。
【０７３１】
更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が１の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている（大当り確率：設定値６＞設定値５＞設定値４＞設定値３＞設定値２＞設定値１）。
【０７３２】
つまり、ＣＰＵ９０１０３は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、ＭＲ１の値が図５７−１１（Ａ）〜図５７−１１（Ｃ）及び図５７−１２（Ａ）〜図５７−１２（Ｃ）に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当りＡ〜大当りＣ）とすることを決定する。また、ＭＲ１が図５７−１１（Ａ）〜図５７−１１（Ｃ）及び図５７−１２（Ａ）〜図５７−１２（Ｃ）に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図５７−１１（Ａ）〜図５７−１１（Ｃ）及び図５７−１２（Ａ）〜図５７−１２（Ｃ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）並びに小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａまたは第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａまたは第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０７３３】
また、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、ＣＰＵ９０１０３は、図５７−１１（Ａ）〜図５７−１１（Ｃ）及び図５７−１２（Ａ）〜図５７−１２（Ｃ）に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。
【０７３４】
尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機９０１に設定可能な設定値として１〜６の計６個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機９０１に設定可能な設定値は、５個以下や７個以上であってもよい。
【０７３５】
図５７−１３（Ａ）及び図５７−１３（Ｂ）は、ＲＯＭ９０１０１に記憶されている大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を示す説明図である。このうち、図５７−１３（Ａ）は、遊技球が第１始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図５７−１３（Ｂ）は、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。
【０７３６】
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数（ＭＲ２）に基づいて、大当りの種別を大当りＡ〜大当りＣのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０７３７】
ここで、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおける大当り種別について、図５７−１４を用いて説明する。本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りＡ（非確変大当りともいう）と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りＢや大当りＣ（確変大当りともいう）が設定されている。
【０７３８】
「大当りＡ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りＢ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りＣ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１５回（いわゆる１５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。
【０７３９】
「大当りＡ」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０７４０】
一方、大当りＢや大当りＣの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りＢや大当りＣである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０７４１】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおいては、大当り種別として大当りＡ〜大当りＣの３種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は２種類以下、または４種類以上設けてもよい。
【０７４２】
また、図５７−１３（Ａ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）においては、設定値が「１」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜２４９までが大当りＢに割り当てられており、２５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「２」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜２２９までが大当りＢに割り当てられており、２００〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「３」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜２０９までが大当りＢに割り当てられており、１５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「４」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１８９までが大当りＢに割り当てられており、１９０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「５」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１６９までが大当りＢに割り当てられており、１７０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「６」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１４９までが大当りＢに割り当てられており、１５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。
【０７４３】
このように、第１特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りＡを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りＢと大当りＣのうち、大当りＣを決定する割合が設定値６、５、４、３、２、１の順に低くなる。つまり、変動特図が第１特別図柄である場合は、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が６である場合が最も出玉率が高く、設定値が５、４，３、２、１の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。
【０７４４】
一方で、図５７−１３（Ｂ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）においては、設定値が「１」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１９９までが大当りＢに割り当てられており、２００〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「２」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１７９までが大当りＢに割り当てられており、１８０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「３」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１５９までが大当りＢに割り当てられており、１６０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「４」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１３９までが大当りＢに割り当てられており、１４０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「５」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１１９までが大当りＢに割り当てられており、１２０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「６」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜２９９までが大当りＣに割り当てられている（大当りＢには判定値が割り当てられていない）。
【０７４５】
このように、第２特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りＡを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りＢと大当りＣのうち、大当りＣを決定する割合が設定値６、５、４、３、２、１の順に低くなる。つまり、変動特図が第２特別図柄である場合は、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が６である場合が最も出玉率が高く、設定値が５、４，３、２、１の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。
【０７４６】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、変動特図が第２特図であり、且つパチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が６である場合には、大当り種別を大当りＢに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと（決定割合が０％である）ことを含んでいるが、変動特図が第２特図であり、且つパチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が６である場合においても、大当り種別を大当りＢに決定する場合を設けてもよい。
【０７４７】
このように、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。
【０７４８】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるＭＲ２を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるＭＲ１を用いて決定してもよい。
【０７４９】
また、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、パチンコ遊技機９０１に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる（大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りＣが決定されやすくなること等）形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機９０１に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
【０７５０】
また、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、パチンコ遊技機９０１に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機９０１に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。
【０７５１】
例えば、パチンコ遊技機９０１に設定される設定値が１である場合は、通常状態での大当り確率が１／３２０、確変状態が６５％の割合でループする遊技性（所謂確変ループタイプ）とし、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が２である場合は、通常状態での大当り確率が１／２００、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置９０７内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性（所謂Ｖ確変タイプ）とし、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が３である場合は、大当り確率が１／３２０且つ小当り確率が１／５０であり、高ベース中（時短制御中）に遊技球が特別可変入賞球装置９０７内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性（所謂１種２種混合タイプ）としてもよい。更に、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が１〜３のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が１〜３のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定（例えば、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が４〜６のいずれかである場合）を設けてもよい。
【０７５２】
更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が１〜３の場合は、特別可変入賞球装置９０７内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ（遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ）として使用し、設定値が４〜６の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ（遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ）として使用してもよい。
【０７５３】
また、ＲＯＭ９０１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０７５４】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０７５５】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０７５６】
図５７−１５（Ａ）及び図５７−１５（Ｂ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りＡである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）と、大当り種別が大当りＢ、大当りＣ用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）と大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０７５７】
図５７−１５（Ａ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）においては、設定値が「１」である場合は、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、４０１〜８５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、８５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合は、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜３８０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、３８１〜８３５までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、８３６〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合は、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜３６０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、３６１〜８２０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、８２１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「４」である場合は、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜３４０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、３４１〜８０５までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、８０６〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「５」である場合は、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜３２０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、３２１〜７９０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、７９１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「６」である場合は、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜３００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、３０１〜７７５までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、７７６〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。
【０７５８】
図５７−１５（Ｂ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜２００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、２０１〜５５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、５５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜１８０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、１８１〜５１０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、５１１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜１６０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、１６１〜４７０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、４７１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「４」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜１４０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、１４１〜４３０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、４３１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「５」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜１２０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、１２１〜３９０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、３９１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「６」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜１００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、１０１〜３５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、３５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。
【０７５９】
このように、特図ゲームにおいて大当りＡが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）を決定する割合よりも高く、かつ、設定値６、５、４、３、２、１の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りＢまたは大当りＣが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）を決定する割合よりも高く、かつ、設定値６、５、４、３、２、１の順に低くなるようになっている。
【０７６０】
つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りＢ」または「大当りＣ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りＡ」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りＢ」または「大当りＣ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０７６１】
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン（ＰＣ１−１）の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図５７−１５（Ｃ）に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が１〜６のいずれである場合でも、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜９９７までが小当りの変動パターン（ＰＣ１−１）に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはＰＣ１−１のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては２以上の変動パターンを設け、設定値１〜６で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。
【０７６２】
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＡと、低ベース状態において合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＢと、低ベース状態において合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【０７６３】
ハズレ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０７６４】
図５７−１６（Ａ）に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡ（低ベース中合算保留記憶数１個以下用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４５０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４３０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４３１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４１０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４１１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「４」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜３９０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、３９１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「５」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜３７０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、３７１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「６」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜３５０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、３５１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０７６５】
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０７６６】
図５７−１６（Ｂ）に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢ（低ベース中合算保留記憶数２〜４個用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５００までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）に割り当てられており、５０１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４８０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）に割り当てられており、４８１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、１〜４６０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）に割り当てられており、４６１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「４」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４４０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）に割り当てられており、４４１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「５」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４２０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）に割り当てられており、４２１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「６」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４００までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）に割り当てられており、４０１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０７６７】
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０７６８】
図５７−１６（Ｃ）に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣ（低ベース中合算保留記憶数５個以上用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５５０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）に割り当てられており、５５１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５３０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）に割り当てられており、５３１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５１０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）に割り当てられており、５１１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「４」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４９０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）に割り当てられており、４９１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「５」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４７０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）に割り当てられており、４７１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「６」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４５０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０７６９】
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０７７０】
図５７−１０（Ｄ）に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤ（高ベース中用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５５０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）に割り当てられており、５５１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５３０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）に割り当てられており、５３１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５１０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）に割り当てられており、５１１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
また、設定値が「４」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４９０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）に割り当てられており、４９１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「５」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４７０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）に割り当てられており、４７１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「６」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４５０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０７７１】
このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値６、５、４、３、２、１の順に低くなるように設定されている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０７７２】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおいては、ハズレ用変動パターンとしてスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差（例えば、１％程度）で異なっていてもよい。
【０７７３】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。
【０７７４】
また、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。
【０７７５】
また、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。
【０７７６】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが１つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと（決定割合が０％であること）や、特定の変動パターンを１００％の割合で決定することも含まれている。
【０７７７】
尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い（図５７−１０参照）。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０７７８】
また、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、図５７−１６（Ａ）〜図５７−１６（Ｃ）に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数（例えば、第１特別図柄の変動表示を実行する場合は第１特別図柄の保留記憶数、第２特別図柄の変動表示を実行する場合は第２特別図柄の保留記憶数）に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。
【０７７９】
また、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧの各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が１〜６のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−２及びＰＡ２−３）に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合（スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率）は、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。
【０７８０】
図５７−２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＡＭ９０１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機９０１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ９０１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０７８１】
このようなＲＡＭ９０１０２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第１特図保留記憶部と、第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【０７８２】
第１特図保留記憶部は、入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０７８３】
第２特図保留記憶部は、可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０７８４】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０７８５】
普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ９０２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器９０２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０７８６】
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０７８７】
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０７８８】
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ９０１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０７８９】
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路９０１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ９０１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ９０１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路９０１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路９０１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０７９０】
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０７９１】
次に、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおける表示モニタ２０７ＳＧ０２９の表示について説明する。
【０７９２】
図５７−１７（Ａ）に示すように、表示モニタ２０７ＳＧ０２９は、第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄを備えている。第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ〜第５表示部２０７ＳＧ２９Ｅは、いずれも「８」の字を描く７つのセグメントによって構成される７セグメントと、７セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ〜第５表示部２０７ＳＧ２９Ｅは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。
【０７９３】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおける表示モニタ２０７ＳＧ０２９の表示制御は、パチンコ遊技機９０１の試験時においてＲＯＭ９０１０１やＲＡＭ９０１０２の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。
【０７９４】
表示モニタ２０７ＳＧ０２９には、図５７−１７（Ｂ）及び図５７−１７（Ｃ）に示すように、全遊技状態のアウト６０００球毎の通常状態（低確低ベース状態）で算出されたベース値（計測中のリアルタイム値）であるベースＬと、全遊技状態における１回目のアウト６０００球毎の通常状態（低確低ベース状態）で算出されたベース値であるベース１と、全遊技状態における２回目のアウト６０００球毎の通常状態（低確低ベース状態）で算出されたベース値であるベース２と、全遊技状態における３回目のアウト６０００球毎の通常状態（低確低ベース状態）で算出されたベース値であるベース３と、を表示可能となっている。ベースＬ、ベース１、ベース２、ベース３は、百分率にて表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示される。
【０７９５】
実際に表示モニタ２０７ＳＧ０２９にてベースＬを表示する場合は、該ベースＬの略記である「ｂＬ．」を表示するために第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａに「ｂ」、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂに「Ｌ．」が表示されるとともに、算出した値の上位２桁（「００」〜「９９」の値）が第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃと第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄとにおいて表示される。また、表示モニタ２０７ＳＧ０２９にてベース１を表示する場合は、該ベースの略記である「ｂ１．」を表示するために第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａに「ｂ」、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂに「１．」が表示されるとともに、算出した値の上位２桁（「００」〜「９９」の値）が第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃと第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄとにおいて表示される。また、表示モニタ２０７ＳＧ０２９にてベース２を表示する場合は、該ベースの略記である「ｂ２．」を表示するために第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａに「ｂ」、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂに「２．」が表示されるとともに、算出した値の上位２桁（「００」〜「９９」の値）が第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃと第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄとにおいて表示される。また、表示モニタ２０７ＳＧ０２９にてベース３を表示する場合は、該ベースの略記である「ｂ３．」を表示するために第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａに「ｂ」、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂに「３．」が表示されるとともに、算出した値の上位２桁（「００」〜「９９」の値）が第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃと第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄとにおいて表示される。
【０７９６】
本実施の形態の表示モニタ２０７ＳＧ０２９では、主基板９０１１（ＣＰＵ９０１０３）の制御によってこれらベースＬ、ベース１、ベース２、ベース３を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図５７−１９に示すように、主基板９０１１は、ベースＬ→ベース１→ベース２→ベース３の順番で表示モニタ２０７ＳＧ０２９の表示を５秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ２０７ＳＧ０２９における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図５７−１８に示すように、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が「１」である場合は表示モニタ２０７ＳＧ０２９における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が「２」である場合は表示モニタ２０７ＳＧ０２９における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が「３」である場合は表示モニタ２０７ＳＧ０２９における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が「４」である場合は表示モニタ２０７ＳＧ０２９における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が「５」である場合は表示モニタ２０７ＳＧ０２９における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が「６」である場合は表示モニタ２０７ＳＧ０２９における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、ＣＰＵ９０１０３が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ２０７ＳＧ０２９の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機９０１に設定されている設定値を特定可能となっている。
【０７９７】
次に、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおける遊技制御メイン処理について説明する。図５７−２０は、ＣＰＵ９０１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ９０１０３は、先ず、割込禁止に設定する（２０７ＳＧＳａ００１）。続いて、必要な初期設定を行う（２０７ＳＧＳａ００２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ９０１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０７９８】
次いで、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２にバックアップデータが記憶されているか否か（１０７ＳＧＳａ００３）や、ＲＡＭ９０１０２（バックアップＲＡＭ）が正常であるか否か（１０７ＳＧＳａ００４）を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合（２０７ＳＧＳａ００３；Ｎ）やＲＡＭ９０１０２が正常でない場合（２０７ＳＧＳａ００４；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０１７に進み、バックアップデータが記憶されており、且つＲＡＭ９０１０２が正常である場合（２０７ＳＧＳａ００３；Ｙ、２０７ＳＧＳａ００４；Ｙ）は、更にＲＡＭ９０１０２に格納されている設定値が１〜６のいずれかであるか、つまり、ＲＡＭ９０１０２に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ００５）。
【０７９９】
ＲＡＭ９０１０２に格納されている設定値が１〜６のいずれかではない場合（２０７ＳＧＳａ００５；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０１７に進み、ＲＡＭ９０１０２に格納されている設定値が１〜６のいずれかである場合（２０７ＳＧＳａ００５；Ｙ）は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと（設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと）を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ００６）。設定値変更中フラグがセットされている場合（２０７ＳＧＳａ００６；Ｙ）は、２０７ＳＧＳａ０１７に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するＲＡＭクリア処理を実行したことを示すＲＡＭクリアフラグがセットされていれば該ＲＡＭクリアフラグをクリアし（２０７ＳＧＳａ００７）、クリアスイッチがＯＮであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機１が起動したか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ００８）。
【０８００】
クリアスイッチがＯＮである場合（２０７ＳＧＳａ００８；Ｙ）は、ＲＡＭ９０１０２をクリアするＲＡＭクリア処理を実行し（２０７ＳＧＳａ００９）、ＲＡＭクリアフラグを改めてセットして２０７ＳＧＳａ０１１に進む（２０７ＳＧＳａ０１０）。尚、クリアスイッチがＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ００８；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ００９及び２０７ＳＧＳａ０１０を実行せずに２０７ＳＧＳａ０１１に進む。
【０８０１】
２０７ＳＧＳａ０１１においてＣＰＵ９０１０３は、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮであるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０１１）。錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮである場合（２０７ＳＧＳａ０１１；Ｙ）は、更に開放センサ２０７ＳＧ０９０がＯＮであるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０１２）。開放センサ２０７ＳＧ０９０がＯＮである場合、つまり、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮ且つ遊技機用枠２０７ＳＧ００３が開放されている状態でパチンコ遊技機９０１が起動した場合（２０７ＳＧＳａ０１２；Ｙ）は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０１３ａ）。
【０８０２】
ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合（２０７ＳＧＳａ０１３ａ；Ｙ）は、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理（２０７ＳＧＳａ０１３ｂ）を実行して２０７ＳＧＳａ０１４に進み、ＲＡＭクリアフラグがセットされていない場合（２０７ＳＧＳａ０１３ａ；Ｎ）は、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理（２０７ＳＧＳａ０１３ｃ）を実行して２０７ＳＧＳａ０１４に進む。
【０８０３】
尚、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ０１１；Ｎ）や開放センサがＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ０１２；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０１３ａ〜２０７ＳＧＳａ０１３ｃの処理を実行せずに２０７ＳＧＳａ０１４に進む。
【０８０４】
２０７ＳＧＳａ０１４においてＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機９０１の起動に際してＲＡＭ９０１０２をクリアしたか（ＲＡＭクリア処理（２０７ＳＧＳａ００９）を実行したか）否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０１４）。ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合（２０７ＳＧＳａ０１４；Ｙ）は２０７ＳＧＳａ０２２に進み、ＲＡＭクリアフラグがセットされていない場合（２０７ＳＧＳａ０１４；Ｎ）は、主基板９０１１の内部状態を電力供給停止（電断）時の状態に戻すための復旧処理を行う（２０７ＳＧＳａ０１５）。
【０８０５】
復旧処理では、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、ＣＰＵ９０１０３は、パチンコ遊技機９０１が電断前の状態で復旧（ホットスタートで起動）したとして、演出制御基板９０１２に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、２０７ＳＧＳａ０２８に進む（２０７ＳＧＳａ０１６）。
【０８０６】
また、２０７ＳＧＳａ０１７においてＣＰＵ９０１０３は、クリアスイッチがＯＮであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機９０１が起動したか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０１７）。クリアスイッチがＯＮである場合（２０７ＳＧＳａ０１７；Ｙ）は、更に錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮであるか否か（２０７ＳＧＳａ０１８）や、開放センサ２０７ＳＧ０９０がＯＮであるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０１９）。
【０８０７】
錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮであり（２０７ＳＧＳａ０１８；Ｙ）、且つ開放センサ２０７ＳＧ０９０がＯＮである場合、つまり、ＲＡＭ９０１０２にバックアップデータが存在しない、ＲＡＭ９０１０２が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機９０１を起動した場合（遊技機用枠２０７ＳＧ００３を開放し、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１をＯＮとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機９０１を起動した場合）は、ＲＡＭ９０１０２に記憶されている設定値をクリアするとともに（２０７ＳＧＳａ０２０）、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする（２０７ＳＧＳａ０２１）。そして、前述した２０７ＳＧＳａ００９〜２０７ＳＧＳａ０１６の処理を実行する。
【０８０８】
尚、クリアスイッチがＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ０１７；Ｎ）、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ０１８；Ｎ）、開放センサ２０７ＳＧ０９０がＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ０１９；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０３１に進む。
【０８０９】
また、２０７８ＳＧＳａ０２２においてＣＰＵ９０１０３は、パチンコ遊技機９０１がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板９０１２に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する（２０７ＳＧＳａ０２２）。そして、パチンコ遊技機９０１のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし（２０７ＳＧＳａ０２３）、図５７−２６（Ａ）に示すように、表示モニタ２０７ＳＧ０２９を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する（２０７ＳＧＳａ０２４）。
【０８１０】
２０７ＳＧＳａ０２４の実行後、ＣＰＵ９０１０３は、コールドスタート報知タイマの値を−１し（２０７ＳＧＳａ０２５）、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０２６）。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合（２０７ＳＧＳａ０２６；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０２５と２０７ＳＧＳａ０２６の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合（２０７ＳＧＳａ０２６；Ｙ）は、表示モニタ２０７ＳＧ０２９における全セグメントの点滅を終了し（２０７ＳＧＳａ０２７）、２０７ＳＧＳａ０２８に進む。
【０８１１】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、パチンコ遊技機９０１のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間（例えば、５秒間）に亘って表示モニタ２０７ＳＧ０２９を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機９０１のコールとスタート時には、表示モニタ２０７ＳＧ０２９を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ２０７ＳＧ０２９を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。
【０８１２】
そして、２０７ＳＧＳａ０２８においてＣＰＵ９０１０３は、乱数回路９０１０４を初期設定する乱数回路設定処理（２０７ＳＧＳａ０２８）を実行し、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（２０７ＳＧＳａ０２９）、割込みを許可する（２０７ＳＧＳａ０３０）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ９０１０３へ送出され、ＣＰＵ９０１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０８１３】
また、２０７ＳＧＳａ０３１においてＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２に異常な設定値が記憶されていること（設定値異常エラー）や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板９０１２に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する（２０７ＳＧＳａ０３１）。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする（２０７ＳＧＳａ０３２）。そして、ＣＰＵ９０１０３は、エラー報知実行待ちタイマの値を−１し（２０７ＳＧＳａ０３３）、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０３４）。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合（２０７ＳＧＳａ０３４；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０３３と２０７ＳＧＳａ０３４の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合（２０７ＳＧＳａ０３４；Ｙ）は、図５７−２６（Ｂ）に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知（エラー報知）として、表示モニタ２０７ＳＧ０２９を構成する第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄのそれぞれにおいて「Ｅ．」を表示する（２０７ＳＧＳａ０３５）。
【０８１４】
また、ＣＰＵ９０１０３は、図５７−２７（Ｂ）に示すように、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ及び第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを構成する全てのＬＥＤを点滅させるとともに（２０７ＳＧＳａ０３６）、パチンコ遊技機９０１に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し２０７ＳＧＳａ０３２に進む（２０７ＳＧＳａ０３７）。以降、ＣＰＵ９０１０３は、パチンコ遊技機９０１の電断発生まで（遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機９０１の電源がＯＦＦになるまで）２０７ＳＧＳａ０３２〜２０７ＳＧＳａ０３７の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ２０７ＳＧ０２９、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂによるエラーの発生報知を実行する。
【０８１５】
このように、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおけるパチンコ遊技機９０１は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ２０７ＳＧ０２９、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機９０１の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機９０１のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機９０１のセキュリティ性を向上できるようになっている。
【０８１６】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧの遊技制御メイン処理では、図５７−２０に示すように、２０７ＳＧＳａ００８においてクリアスイッチがＯＮであると判定した場合（２０７ＳＧＳａ００８；Ｙ）や２０７ＳＧＳａ０２１において設定値変更中フラグをクリアした後にＲＡＭクリア処理（２０７ＳＧＳａ００９）を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該ＲＡＭクリア処理は、２０７ＳＧＳａ００８においてクリアスイッチがＯＮであると判定した場合（２０７ＳＧＳａ００８；Ｙ）や２０７ＳＧＳａ０２１において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、２０７ＳＧＳａ０１４においてＲＡＭクリアフラグがセットされていると判定した場合（２０７ＳＧＳａ０１４；Ｙ）に実行してもよい。
【０８１７】
図５７−２１（Ａ）は、ＣＰＵ９０１０３が遊技制御面処理において実行するＲＡＭクリア処理（２０７ＳＧＳａ００９）を示すフローチャートである。ＲＡＭクリア処理では、ＣＰＵ９０１０３は、先ず、ＲＡＭ９０１０２における先頭から２番目のアドレスを指定する（２０７ＳＧＳａ０４１）。次いで、指定したアドレスに「００Ｈ」をセット（格納）する（２０７ＳＧＳａ０４２）。そして、指定されたアドレスがＲＡＭ９０１０２の最後のアドレス（後述するＦＸＸＸ）であるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０４３）。指定されたアドレスがＲＡＭ９０１０２の最後のアドレスでない場合（２０７ＳＧＳａ０４３；Ｎ）は、ＲＡＭ９０１０２における次のアドレスを指定し（２０７ＳＧＳａ０４４）、該指定したアドレスがＲＡＭクリアフラグを格納しているアドレス（Ｆ００２）であるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ４５）。
【０８１８】
指定したアドレスがＲＡＭクリアフラグを格納しているアドレスでない場合（２０７ＳＧＳａ０４５；Ｎ）は２０７ＳＧＳａ０４２に進み、指定したアドレスがＲＡＭクリアフラグを格納しているアドレスである場合（２０７ＳＧＳａ０４５；Ｎ）は、更に次のアドレスを指定して２０７ＳＧＳａ０４２に進む（２０７ＳＧＳａ０４６）。尚、指定されたアドレスがＲＡＭ９０１０２の最後のアドレスである場合（２０７ＳＧＳａ０４３；Ｙ）は、ＲＡＭクリア処理を終了する。
【０８１９】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおけるＲＡＭ９０１０２は、図５７−２１（Ｂ）に示すように、格納領域毎にアドレス（Ｆ０００〜ＦＸＸＸ）が割り当てられている。これら格納領域のうち、ＲＡＭ９０１０２の先頭のアドレス（Ｆ０００）には、パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値が格納されており、ＲＡＭ９０１０２の先頭から２番目のアドレス（Ｆ００１）には、後述する仮設定値が格納されている。更に、３番目のアドレス（Ｆ００２）には、ＲＡＭクリアフラグが格納されている。その他のアドレス（Ｆ００３以降）には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機９０１にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。尚、バックアップデータ（バックアップフラグを含む）は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるＲＡＭ９０１０２の先頭のアドレス（Ｆ０００）には、工場出荷状態を示す値（例えば、設定値「０」）がセットされている。尚、ＲＡＭ９０１０２の先頭のアドレス（Ｆ０００）に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機９０１を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置９０５での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機９０１を再起動するように促してもよい。
【０８２０】
つまり、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおけるＲＡＭクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「００Ｈ」を格納することによって設定値とＲＡＭクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。
【０８２１】
尚、本実施の形態における特徴部２０７ＳＧでは、ＲＡＭクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機９０１がコールドスタートで起動した場合は、ＲＡＭ９０１０２の所定のアドレス（本実施の形態の特徴部２０７ＳＧではアドレスＦ００３以降）に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。
【０８２２】
また、本実施の形態における特徴部２０７ＳＧでは、ＲＡＭ９０１０２にＲＡＭクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＡＭクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００のレジスタ（例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか）に記憶することで、ＲＡＭ９０１０２にＲＡＭクリアフラグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、ＣＰＵ９０１０３の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、ＲＡＭ９０１０２にＲＡＭクリアフラグを記憶する場合は、ＲＡＭクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、ＲＡＭクリアフラグがＣＰＵ９０１０３の処理によって他の情報（データ）に上書きされてしまうことを防ぐことができる。
【０８２３】
図５７−２２は、ＣＰＵ９０１０３が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理（２０７ＳＧＳａ０１３ｂ）を示すフローチャートである。設定値変更処理においてＣＰＵ９０１０３は、先ず、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ及び第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに（２０７ＳＧＳａ０５１）、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２及び第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂの点滅を開始する（２０７ＳＧＳａ０５２、図５７−２７（Ａ）参照）。更にＣＰＵ９０１０３は、設定値変更処理に応じた態様（図５７−６に示す大当りＡ、大当りＢ、大当りＣのいずれでもない態様）として、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントのうち、１のセグメントのみの点灯を開始する（２０７ＳＧＳａ０５２ａ）。
【０８２４】
また、ＣＰＵ９０１０３は、演出制御基板９０１２に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し（２０７ＳＧＳａ０５３）、ＲＡＭ９０１０２のアドレスＦ０００に設定値として１〜６のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０５３ａ）。ＲＡＭ９０１０２に設定値として１〜６以外の値が記憶されている場合や、ＲＡＭ９０１０２に設定値が記憶されていない場合（２０７ＳＧＳａ０２０において設定値がクリアされている場合）は、ＲＡＭ９０１０２におけるアドレスＦ０００に設定値として「１」をセット（設定値を「１」にリセット）して２０７ＳＧＳａ０５４に進む（２０７ＳＧＳａ０５３ｂ）。尚、ＲＡＭ９０１０２に設定値として１〜６のいずれかの値が記憶されている場合（２０７ＳＧＳａ０５３ａ；Ｙ）は、２０７ＳＧＳａ０５３ｂの処理を実行せずに２０７ＳＧＳａ０５４に進む。
【０８２５】
２０７ＳＧＳａ０５４においてＣＰＵ９０１０３は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−１し（２０７ＳＧＳａ０５５）、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０５６）。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合（２０７ＳＧＳａ０５６；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０５５と２０７ＳＧＳａ０５６の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合（２０７ＳＧＳａ０５６；Ｙ）は、電源断検出処理を実行する（２０７ＳＧＳａ０５７）。
【０８２６】
電源断検出処理の実行後、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の表示を表示モニタ２０７ＳＧ０２９において開始し（２０７ＳＧＳａ０５８）、パチンコ遊技機９０１に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する（２０７ＳＧＳａ０５９）。
【０８２７】
そしてＣＰＵ９０１０３は、設定値変更中フラグをセットし（２０７ＳＧＳａ０６１）、設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２の操作が有りか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０６２）。設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２の操作が無い場合（２０７ＳＧＳａ０６２；Ｎ）は２０７ＳＧＳａ０６５に進み、設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２の操作が有る場合（２０７ＳＧＳａ０６２；Ｙ）は、該設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２の操作にもとづいてＲＡＭ９０１０２におけるアドレスＦ００１の内容を更新する（２０７ＳＧＳａ０６３）。
【０８２８】
具体的には、表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示されている設定値が「１」である場合は、該「１」よりも遊技者にとって１段階有利な設定値である「２」を仮の設定値としてＲＡＭ９０１０２のアドレスＦ００１に格納し、表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示されている設定値が「２」である場合は、該「２」よりも遊技者にとって１段階有利な設定値である「３」を仮の設定値としてＲＡＭ９０１０２のアドレスＦ００１に格納する等、表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示されている設定値よりも１大きい数値を仮の設定値としてＲＡＭ９０１０２のアドレスＦ００１に格納する。尚、表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示されている設定値が「６」である場合は、「１」を仮の設定値としてＲＡＭ９０１０２のアドレスＦ００１に格納すればよい。
【０８２９】
そして、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２におけるアドレスＦ００１に格納されている設定値（仮の設定値）を表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示し（２０７ＳＧＳａ０６４）、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮであるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０６５）。
【０８３０】
錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮである場合（２０７ＳＧＳａ０６５；Ｙ）、ＣＰＵ９０１０３は、２０７ＳＧＳａ０６２〜２０７ＳＧＳａ０６５の処理を繰り返し実行することによってＲＡＭ９０１０２のアドレスＦ００１に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスＦ００１に格納されている設定値を表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示する処理を実行する。
【０８３１】
また、２０７ＳＧＳａ０６５において錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ０６５；Ｎ）は、ＣＰＵ９０１０３は、設定値変更中フラグをクリアする（２０７ＳＧＳａ０６６）とともに、表示モニタ２０７ＳＧ０２９における設定値（または仮の設定値）の表示を終了し（２０７ＳＧＳａ０６７）、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ及び第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを構成する全セグメントを消灯する（２０７ＳＧＳａ０６７ａ）。更に、ＣＰＵ９０１０３は、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ及び第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂの点滅と、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントの点灯を終了する（２０７ＳＧＳａ０６８、２０７ＳＧＳａ０６８ａ）。
【０８３２】
そしてＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２におけるアドレスＦ００１に仮の設定値が格納されているか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０６９）。ＲＡＭ９０１０２におけるアドレスＦ００１に仮の設定値が格納されていない場合（２０７ＳＧＳａ０６９；Ｎ）は２０７ＳＧＳａ０７２に進み、ＲＡＭ９０１０２におけるアドレスＦ００１に仮の設定値が格納されている場合（２０７ＳＧＳａ０６９；Ｙ）は、更にＲＡＭ９０１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の値とアドレスＦ００１に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０７０）。
【０８３３】
ＲＡＭ９０１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の値とアドレスＦ００１に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合（２０７ＳＧＳａ０７０；Ｎ）は２０７ＳＧＳａ０７２に進み、ＲＡＭ９０１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の値とアドレスＦ００１に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合（２０７ＳＧＳａ０７０；Ｙ）は、ＲＡＭ９０１０２におけるアドレスＦ００１に格納されている仮の設定値をアドレスＦ０００に格納し（２０７ＳＧＳａ０７１）、２０７ＳＧＳａ０７２に進む。つまり、２０７ＳＧＳａ０７１の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてＲＡＭ９０１０２に更新記憶する。
【０８３４】
また、ＣＰＵ９０１０３は、演出制御基板９０１２に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し（２０７ＳＧＳａ０７３）、設定値変更処理を終了する。
【０８３５】
図５７−２３は、ＣＰＵ９０１０３が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理（２０７ＳＧＳａ０１３ｃ）を示すフローチャートである。設定値確認処理においてＣＰＵ９０１０３は、先ず、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ及び第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに（２０７ＳＧＳａ１０１）、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２及び第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂの点滅を開始する（２０７ＳＧＳａ１０２、図５７−２７（Ａ）参照）。更にＣＰＵ９０１０３は、設定値確認処理に応じた態様（図５７−６に示す大当りＡ、大当りＢ、大当りＣのいずれでもない態様）として、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントのうち、１のセグメントのみの点灯を開始する（２０７ＳＧＳａ１０３）。
【０８３６】
また、ＣＰＵ９０１０３は、演出制御基板９０１２に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し（２０７ＳＧＳａ１０４）、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする（２０７ＳＧＳａ１０５）。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−１し（２０７ＳＧＳａ１０６）、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ１０７）。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合（２０７ＳＧＳａ１０７；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ１０６と２０７ＳＧＳａ１０７の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合（２０７ＳＧＳａ１０７；Ｙ）は、電源断検出処理を実行する（２０７ＳＧＳａ１０８）。尚、本電源断検出処理（２０７ＳＧＳａ１０８）は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理（２０７ＳＧＳａ０５７）と同一の処理である。
【０８３７】
電源断検出処理の実行後、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の表示を表示モニタ２０７ＳＧ０２９において開始し（２０７ＳＧＳａ１０９）、パチンコ遊技機９０１に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する（２０７ＳＧＳａ１１０）。
【０８３８】
そしてＣＰＵ９０１０３は、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮであるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ１１１）。錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮである場合（２０７ＳＧＳａ１１１；Ｙ）、ＣＰＵ９０１０３は、２０７ＳＧＳａ１１１の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦとなるまで待機する。また、２０７ＳＧＳａ１１１において錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ１１１；Ｎ）は、表示モニタ２０７ＳＧ０２９における設定値の表示を終了するとともに（２０７ＳＧＳａ１１２）、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ及び第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを構成する全セグメントを消灯する（２０７ＳＧＳａ１１２ａ）。更に、ＣＰＵ９０１０３は、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ及び第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂの点滅と、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントの点灯を終了する（２０７ＳＧＳａ１１３、２０７ＳＧＳａ１１４）。
【０８３９】
そしてＣＰＵ９０１０３は、演出制御基板９０１２に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し（２０７ＳＧＳａ１１５）、設定値確認処理を終了する。
【０８４０】
このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７Ｓｇ００４Ｂ及びラウンド表示器２０７ＳＧ１３１の点灯と、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７Ｓｇ０２５Ｂ及び右打ちランプ２０７ＳＧ２３２の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機９０１の正面側から該パチンコ遊技機９０１が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。
【０８４１】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントのうち１のＬＥＤのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントの点灯パターンは、図５７−６に示す大当りＡ、大当りＢ、大当りＣのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。
【０８４２】
また、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、図５７−２７（Ａ）に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。
【０８４３】
以上のように本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、パチンコ遊技機９０１の電源を一旦ＯＦＦ（電断）した後に再起動する際に、遊技機用枠２０７ＳＧ００３が開放されている状態で錠スイッチ２０７ＳＧ０５１とクリアスイッチとをＯＮとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。
【０８４４】
このとき、表示モニタ２０７ＳＧ０２９では、図５７−２５（Ａ）〜図５７−２５（Ｅ）に示すように、パチンコ遊技機９０１の電源をＯＦＦとすることによって第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄを用いた表示（図５７−１７に示すベース値の表示）が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ２０７ＳＧ０２９は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。
【０８４５】
次に、パチンコ遊技機９０１の再起動によってＣＰＵ９０１０３が設定値変更処理を開始すると、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄにおいてパチンコ遊技機９０１に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２が操作されると、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦとなった場合は、第４表示部２０７ＳＧ２９Ｄに表示されている数値が新たな設定値として設定される。
【０８４６】
また、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、パチンコ遊技機９０１の電源を一旦ＯＦＦ（電断）した後に再起動する際に、遊技機用枠２０７ＳＧ００３が開放されている状態で錠スイッチ２０７ＳＧ０５１をＯＮ（クリアスイッチはＯＦＦ）とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。
【０８４７】
このとき、表示モニタ２０７ＳＧ０２９では、図５７−２５（Ａ）、図５７−２５（Ｂ）及び図５７−２５（Ｅ）に示すように、パチンコ遊技機９０１の電源をＯＦＦとすることによって第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄを用いた表示（図５７−１７に示すベース値の表示）が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ２０７ＳＧ０２９は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。
【０８４８】
次に、パチンコ遊技機９０１の再起動によってＣＰＵ９０１０３が設定値確認処理を開始すると、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄにおいてパチンコ遊技機９０１に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄにける設定値の表示は、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦとなることによって終了し、パチンコ遊技機９０１が遊技可能な状態となる。
【０８４９】
図５７−２４は、ＣＰＵ９０１０３が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電断検出処理（２０７ＳＧＳａ０１３ｃ）を示すフローチャートである。設定値確認処理においてＣＰＵ９０１０３は、先ず、先ず、電源基板（図示略）からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する（２０７ＳＧＳ０８１）。電源断信号の入力が無い場合は（２０７ＳＧＳ０８１；Ｎ）、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は（２０７ＳＧＳ０８１；Ｙ）、ＲＡＭ９０１０２に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し（２０７ＳＧＳ０８２）、該特定したバックアップデータをＲＡＭ９０１０２に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する（２０７ＳＧＳ０８３）。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後（２０７ＳＧＳ０８４）、パチンコ遊技機９０１が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
【０８５０】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおける遊技制御用タイマ割込処理では、図５７−２８に示すように、ＣＰＵ９０１０３は、前述した２０７ＳＧＳａ０５７及び２０７ＳＧＳａ１０８と同一の電源断検出処理（２０７ＳＧＳ２００）を実行した後にＳ９０２１〜Ｓ９０２７（図５２参照）を実行するようになっている。
【０８５１】
次に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が実行する処理について説明する。
【０８５２】
図５７−２９は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、先ず、所定の初期化処理を実行して（２０７ＳＧＳ４０１）、ＲＡＭ９０１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０８５３】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする（２０７ＳＧＳ４０３）。そして、コマンド受信待ちタイマの値を−１し（２０７ＳＧＳ４０４）、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４０５）。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合（２０７ＳＧＳ４０５；Ｎ）は、２０７ＳＧＳ４０４及び２０７ＳＧＳ４０５の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。
【０８５４】
そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合（２０７ＳＧＳ４０５；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４０６）。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合（２０７ＳＧＳ４０６；Ｙ）、即ち、パチンコ遊技機９０１が電断復旧した場合は、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている遊技者情報（後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからＲＡＭ９０１２２に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報）をクリアし（２０７ＳＧＳ４０７）、２０７ＳＧＳ４２７に進む。
【０８５５】
ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合（２０７ＳＧＳ４０６；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４０８）。コールド通知コマンドの受信が有る場合（２０７ＳＧＳ４０８；Ｙ）は、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている遊技者情報と演出用情報（前回のパチンコ遊技機９０１の起動時からＲＡＭ９０１２２に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報）をクリアするとともに（２０７ＳＧＳ４０９）、ＲＡＭ９０１０２に記憶されていた情報がクリアされたことや、ＲＡＭ９０１２２に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知（ＲＡＭクリア報知を実行）するためのＲＡＭクリア報知処理を実行する（２０７ＳＧＳ４１０）。尚、ＲＡＭクリア報知処理では、画像表示装置９０５における画像（例えば、図５７−３６（Ａ）に示すように、画像表示装置９０５においてＲＡＭ９０１２２に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知する報知画像２０７ＳＧ００５Ｍ１）の表示、遊技効果ランプ９０９の発光、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒからの音出力等を所定期間（例えば、１０秒間）し、パチンコ遊技機９０１を起動した遊技場の店員等にＲＡＭ９０１２２に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、ＲＡＭクリア報知処理の実行後は、２０７ＳＧＳ４２７に進む。
【０８５６】
また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合（２０７ＳＧＳ４０８；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４１１）。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合（２０７ＳＧＳ４１１；Ｙ）、即ち、パチンコ遊技機９０１が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知（設定値変更中報知）や設定値の確認中であることの報知（設定値確認中報知）を実行するための設定値関連報知処理を実行する（２０７ＳＧＳ４１２）。
【０８５７】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、設定値変更中報知や設定値確認中報知として、図５７−３６（Ｂ）及び図５７−３６（Ｃ）に示すように、画像表示装置９０５において、設定変値の更中であることを示す報知画像２０７ＳＧ００５Ｍ２や設定値の確認中であることを示す報知画像２０７ＳＧ００５Ｍ３を表示するが、パチンコ遊技機９０１が設定値変更状態や設定値確認状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠２０７ＳＧ００３が開放されており、且つ設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等は、主基板９０１１に搭載されている表示モニタ２０７ＳＧ０２９を視認している状態である。つまり、設定値変更状態や設定値確認状態とは、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等からは画像表示装置９０５において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置９０５の表示からはパチンコ遊技機９０１が設定値変更状態や設定値確認状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知や設定値確認中報知としては、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒからの音出力や、遊技効果ランプ９０９の発光によって、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機９０１が設定値変更状態や設定値確認状態で起動していることを報知してもよい。
【０８５８】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１可動体２０７ＳＧ３２１の動作チェックを行うための第１可動体初期化処理（２０７ＳＧＳ４１３）と、第２可動体２０７ＳＧ３２２の動作チェックを行うための第２可動体初期化処理（２０７ＳＧＳ４１４）を実行する。尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおける第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とでは、第１可動体２０７ＳＧ３２１の動作チェックが終了した後に第２可動体２０７ＳＧ３２２の動作チェックを実行するようになっている（図５７−３５参照）。
【０８５９】
ここで、第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理について図５７−３３及び図５７−３４を用いて説明する。図５７−３３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が行う非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図５７−３４は、（Ａ）は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、（Ｂ）は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。
【０８６０】
第１可動体２０７ＳＧ３２１と第２可動体２０７ＳＧ３２２は、それぞれの原点位置（第１位置）と演出位置（第２位置）との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置（第２位置）への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、変動表示中等における第１可動体２０７ＳＧ３２１と第２可動体２０７ＳＧ３２２の実際の動作態様である。
【０８６１】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１可動体初期化処理や第２可動体初期化処理を実行したときに可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２の被検出部が原点検出センサ２０７ＳＧ３３１，２０７ＳＧ３３２により検出されない場合、つまり、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２が何らかの理由（例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合（例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった可動体エラー（動作異常）が発生した場合など）、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など）により原点位置以外の位置（例えば、図５７−２２における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と合体位置との間の所定位置）にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。
【０８６２】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１可動体初期化処理や第２可動体初期化処理において非検出時動作制御を実行した場合、または、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２が原点検出センサ２０７ＳＧ３３１，２０７ＳＧ３３２により検出された場合、実動作確認動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２を用いた演出（例えば、変動表示中に実行な可動体演出等）において実際に行われる実動作と同一の動作とされている。
【０８６３】
次に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が非検出時動作制御と実動作確認動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図５７−３４（Ａ）及び図５７−３４（Ｂ）にて示す速度は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２を動作させるために設定する制御速度であって、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合（例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間）や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。
【０８６４】
図５７−３４（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、各可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２を用いた演出を実行する場合、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で各可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で各可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２が動作するように制御する。
【０８６５】
すなわち、上記第１速度としての最低速度や第２速度としての最高速度は、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、最低制御速度に基づいて可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。
【０８６６】
ここで、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２を確実に減速させてから原点検出センサ２０７ＳＧ３３１，２０７ＳＧ３３２により被検出部が検出されるようにしている。
【０８６７】
また、図５７−３４（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度（第１速度）にて動作するように制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１動作制御としての非検出時動作制御における最高速度（最大動作速度）が、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度（本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度）となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２を動作させる制御を行う。
【０８６８】
この場合、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２が原点位置に復帰したときに原点検出センサ２０７ＳＧ３３１，２０７ＳＧ３３２にて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。
【０８６９】
図５７−２９に戻り、第１可動体初期化処理（２０７ＳＧＳ４１３）と第２可動体初期化処理（２０７ＳＧＳ４１３）の実行後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１可動体２０７ＳＧ３２１の動作チェック中に設定値の変更または設定値の確認が終了したことを示す設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４１５）。設定値早期変更終了フラグがセットされていない場合（２０７ＳＧＳ４１５；Ｎ）は、更に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４１６）。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合（２０７ＳＧＳ４１６；Ｎ）２０７ＳＧＳ４１２に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合（２０７ＳＧＳ４１６；Ｙ）は２０７ＳＧＳ４１７に進む。尚、設定値早期変更終了フラグがセットされている場合（２０７ＳＧＳ４１５；Ｙ）は、２０７ＳＧＳ４１６の処理を実行せずに２０７ＳＧＳ４１７に進む。
【０８７０】
２０７ＳＧＳ４１７において演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１可動体２０７ＳＧ３２１の初期化（動作チェック）が終了したか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４１７）。第１可動体２０７ＳＧ３２１の初期化が終了していない場合（２０７ＳＧＳ４１７；Ｎ）は、設定値早期変更終了フラグをセットして２０７ＳＧ４１２に進み（２０７ＳＧＳ４１８）、第１可動体２０７ＳＧ３２１の初期化が終了している場合（２０７ＳＧＳ４１７；Ｙ）は、第２可動体２０７ＳＧ３２２の初期化（動作チェック）が終了しているか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４１９）。第２可動体２０７ＳＧ３２２の初期化が終了していない場合（２０７ＳＧＳ４１９；Ｎ）は２０７ＳＧＳ４１２に進み、第２可動体２０７ＳＧ３２２の初期化が終了している場合（２０７ＳＧＳ４１９；Ｙ）は、設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４２０）。
【０８７１】
２０７ＳＧＳ４２０において、設定値早期変更終了フラグがセットされている場合（２０７ＳＧＳ４２０；Ｙ）は、設定値早期変更終了フラグをクリアし（２０７ＳＧＳ４２１）、２０７ＳＧＳ４１３と同一処理である第１可動体初期化処理（２０７ＳＧＳ４２２）と、２０７ＳＧＳ４１４と同一処理である第２可動体初期化処理（２０７ＳＧＳ４２３）を実行し、これら第１可動体初期化処理（２０７ＳＧＳ４２２）と２０７ＳＧＳ４１４と第２可動体初期化処理（２０７ＳＧＳ４２３）において第１可動体２０７ＳＧ３２１と第２可動体２０７ＳＧ３２２の初期化（動作チェック）が終了したか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４２４）。第１可動体２０７ＳＧ３２１と第２可動体２０７ＳＧ３２２の初期化が終了していない場合（２０７ＳＧＳ４２４；Ｎ）は２０７ＳＧＳ４２２に進み、第１可動体２０７ＳＧ３２１と第２可動体２０７ＳＧ３２２の初期化が終了している場合（２０７ＳＧＳ４２４；Ｙ）は、２０７ＳＧＳ４２７に進む。
【０８７２】
以上のようにこれら２０７ＳＧ４１２〜２０７ＳＧ４２４の処理については、図５７−３５（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点（パチンコ遊技機９０１が設定値変更状態や設定値確認状態に制御された時点）から設定値変更報知や設定値確認中報知を開始するとともに、第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理を実行する。尚、前述したように、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、第２可動体初期化処理は、第１可動体初期化処理が終了してから実行される、つまり、第１可動体２０７ＳＧ３２１の動作チェック終了後に第２可動体２０７ＳＧ３２２の動作チェックが実行されるようになっている。
【０８７３】
このとき、図５７−３５（Ａ）に示すように、第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理の終了後に演出制御用ＣＰＵ９０１２０が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第１可動体２０７ＳＧ３２１と第２可動体２０７ＳＧ３２２の動作チェックが終了した後に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、再度第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理が実行されるようになっている。
【０８７４】
一方で、図５７−３５（Ｂ）に示すように、第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理のうち、第１可動体初期化処理のみが終了しているタイミングで演出制御用ＣＰＵ９０１２０が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第１可動体２０７ＳＧ３２１の動作チェックは終了しているが未だ第２可動体２０７ＳＧ３２２の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第２可動体初期化処理が終了した後、再度第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理が実行されるようになっている。
【０８７５】
更に、図５７−３５（Ｃ）に示すように、第１可動体初期化処理が未だ終了していないタイミングで演出制御用ＣＰＵ９０１２０が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第１可動体２０７ＳＧ３２１の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、実行中の第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理のみを実行し、再度第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とが実行されないようになっている。
【０８７６】
尚、２０７ＳＧＳ４１１において設定値変更開始通知コマンド及び設定値確認開始通知コマンドの受信が無い場合（２０７ＳＧＳ４１１；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、エラー指定コマンドの受信が有るか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４２５）。エラー指定コマンドの受信が有る場合（２０７ＳＧＳ４２５；Ｙ）は、エラー指定コマンドが示すエラー報知を行うためのエラー報知処理（２０７ＳＧＳ４２６）を実行し、エラー指定コマンドの受信が無い場合（２０７ＳＧＳ４２５；Ｎ）は、２０７ＳＧＳ４０３に進む。
【０８７７】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおけるエラー報知としては、図５７−３６（Ｄ）に示すように、画像表示装置９０５においてエラー指定コマンドから特定したエラーに応じた報知画像２０７ＳＧ００５Ｍ４を表示すればよい。
【０８７８】
このように、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおける演出制御メイン処理では、図５７−３０に示すように、パチンコ遊技機９０１をホットスタートで起動した場合には、遊技者情報（該遊技者情報の入力を受け付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等）をＲＡＭ９０１２２からクリアする一方で、演出用情報（パチンコ遊技機９０１の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等）と設定値情報（パチンコ遊技機９０１に設定されている設定値に対応する「１」〜「６」のいずれかの数値）についてはＲＡＭ９０１２２からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機９０１をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をＲＡＭ９０１２２からクリアする一方で、設定値情報についてはＲＡＭ９０１２２からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機９０１を設定値変更状態や設定確認状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをＲＡＭ９０１２２からクリアしない一方で、設定値情報についてはＲＡＭ９０１２２に既に記憶されている設定値情報に上書き（更新記憶）するようになっている。
【０８７９】
つまり、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおいては、パチンコ遊技機９０１がホットスタート、コールドスタート、設定値確認状態、設定値変更状態のいずれで起動するかに応じてＲＡＭ９０１２２からクリアする情報が異なっている。
【０８８０】
そして、２０７ＳＧＳ４２７において演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置９０５において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図５７−３１に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置９０５に初期図柄として左から「１」、「２」、「３」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置９０５に初期図柄として左から「４」、「５」、「６」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。
【０８８１】
尚、本実施の形態における特徴部２０７ＳＧにおいては、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置９０５に初期図柄として左から「４」、「５」、「６」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値（例えば、「６」）が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が（例えば「１」）が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「４」、「５」、「６」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機９０１に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。
【０８８２】
尚、本実施の形態における特徴部２０７ＳＧにおいては、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置９０５に初期図柄として左から「４」、「５」、「６」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値（例えば、「６」）が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が（例えば「１」）が設定された場合とで、画像表示装置９０５に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値（例えば、「６」）が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が（例えば「１」）が設定された場合とで、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒから出力される音の音量や、遊技効果ランプ９０９の光量等を異ならせるようにしてもよい。
【０８８３】
そして、図５７−２９に戻り演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、最初の４変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「４」をセットする（２０７ＳＧＳ４２８）。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、タイマ割込フラグの監視（２０７ＳＧＳ４２９）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、そのフラグをクリアし（２０７ＳＧＳ４３０）、以下の処理を実行する。
【０８８４】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、パチンコ遊技機９０１が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する（２０７ＳＧＳ４３１）。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機９０１の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機９０１の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機９０１の起動報知を実行すればよい。
【０８８５】
尚、本実施の形態における特徴部２０７ＳＧでは、パチンコ遊技機９０１の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機９０１の起動報知の態様が異なっている。
【０８８６】
具体的には、図５７−３２に示すように、パチンコ遊技機９０１を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ９０９の６０秒間の発光とスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒから３０秒間の出力音Ａの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ９０９の６０秒間の発光開始タイミングとスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒから３０秒間の出力音Ａの出力開始タイミングとは同じであるが、これら遊技効果ランプ９０９の６０秒間の発光開始タイミングとスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒから３０秒間の出力音Ａの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。
【０８８７】
また、パチンコ遊技機９０１を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機９０１に新たな設定値が設定されておらず、且つＲＡＭ９０１０２におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ９０９の６０秒間の発光とスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒから３０秒間の出力音Ｂの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ９０９の６０秒間の発光開始タイミングとスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒから３０秒間の出力音Ｂの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ９０９の６０秒間の発光開始タイミングとスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒから３０秒間の出力音Ｂの出力開始タイミングは異なっていてもよい。
【０８８８】
つまり、本発明における特定制御とは、パチンコ遊技機９０１がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、遊技効果ランプ９０９の６０秒間の発光とスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒから３０秒間の出力音Ａの出力を実行することと、パチンコ遊技機９０１がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が遊技効果ランプ９０９の６０秒間の発光とスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒから３０秒間の出力音Ｂの出力を実行することの両方を含んでいる。
【０８８９】
また、パチンコ遊技機９０１を起動する際に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドを受信している場合には、遊技効果ランプ９０９の４０秒間の発光とスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒから２０秒間の出力音Ｃの出力、そして画像表示装置９０５において４０秒間のメッセージ画像（例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像）の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ９０９の４０秒間の発光開始タイミングとスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒからの２０秒間の出力音Ｃの出力開始タイミング、画像表示装置９０５でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ９０９の４０秒間の発光開始タイミングとスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒからの２０秒間の出力音Ｃの出力開始タイミング、画像表示装置９０５でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。
【０８９０】
特に、パチンコ遊技機９０１を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機９０１を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置９０５においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機９０１の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。
【０８９１】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、パチンコ遊技機９０１が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ９０９、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒ、画像表示装置９０５を用いて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機９０１に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機９０１が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機９０１が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。
【０８９２】
また、本実施例の特徴部２０７ＳＧでは、パチンコ遊技機９０１がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である（いずれにおいても遊技効果ランプ９０９の発光とスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒからの音出力を実行する）形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機９０１がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる（例えば、パチンコ遊技機９０１がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置９０５にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機９０１が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等）ようにしてもよい。
【０８９３】
また、パチンコ遊技機９０１がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機９０１がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機９０１に設けられている全ての遊技効果ランプ９０９を発光させる一方で、パチンコ遊技機９０１が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機９０１に設けられている遊技効果ランプ９０９のうち一部のみを発光させてもよい。
【０８９４】
更に、パチンコ遊技機９０１が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠２０７ＳＧ００３が開放されている状態であるので、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒのうち一方のみから音出力を行い（パチンコ遊技機９０１に３個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う）、パチンコ遊技機９０１がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠２０７ＳＧ００３が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機９０１が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置９０５において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機９０１がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置９０５において「ＲＡＭがクリアされました」等のＲＡＭ９０１０２やＲＡＭ９０１２２がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。
【０８９５】
更に、パチンコ遊技機９０１に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機９０１が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間（設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間）にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、ＲＡＭクリア報知として、エラーやＲＡＭクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機９０１がコールドスタートで起動した場合は、ＲＡＭクリア報知として、エラーやＲＡＭクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。
【０８９６】
尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。
【０８９７】
以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機９０１の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機９０１の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず１の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機９０１の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機９０１の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。
【０８９８】
また、本実施の形態における特徴部２０７ＳＧにおいては、本発明における初期化演出として、パチンコ遊技機９０１を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機９０１を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置９０５に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機９０１を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。
【０８９９】
また、本実施の形態における特徴部２０７ＳＧにおいては、パチンコ遊技機９０１がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機９０１がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。
【０９００】
図５７−２９に戻り、次に演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源断検出処理を実行する（２０７ＳＧＳ４３２）。電源断検出処理では、図５７−３７に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、先ず、電源基板（図示略）からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４４１）。電源断信号の入力が無い場合は（２０７ＳＧＳ４４１；Ｎ）、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は（２０７ＳＧＳ４４１；Ｙ）、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し（２０７ＳＧＳ４４２）、該特定したバックアップデータをＲＡＭ９０１２２に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する（２０７ＳＧＳ４４３）。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後（２０７ＳＧＳ４４４）、パチンコ遊技機９０１が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
【０９０１】
図５７−２９に戻り、次に演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：２０７ＳＧＳ４３３）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板９０１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ９０１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図５７−８参照）であるのか解析する。
【０９０２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御プロセス処理を行う（２０７ＳＧＳ４３４）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して画像表示装置９０５の表示制御を実行する。
【０９０３】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理（２０７ＳＧＳ４３５）、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理（２０７ＳＧＳ４３６）、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理（２０７ＳＧＳ４３７）、演出用情報を集計する演出用情報集計処理（２０７ＳＧＳ４３８）を実行する。その後、タイマ割込フラグの監視（２０７ＳＧＳ４２９）を行うループ処理に移行する。
【０９０４】
尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技者のスティックコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂの操作によってパスワード（予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能）の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をＲＡＭ９０１２２に記憶する。更に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。
【０９０５】
遊技者情報出力処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技者のスティックコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂの操作によって、ＲＡＭ９０１２２に記憶されている遊技者情報にもとづいて２次元コードを生成し、該２次元コードを画像表示装置９０５に表示する。そして、該２次元コードの表示終了後は、ＲＡＭ９０１２２に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置９０５に表示された２次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機９０１における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。
【０９０６】
演出用情報集計処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてＲＡＭ９０１２２に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。
【０９０７】
次に、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおける演出制御プロセス処理について説明する。図５７−３８に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、先ず、先読規制カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４５１）。先読規制カウンタの値が「０」である場合（２０７ＳＧＳ４５１；Ｙ）は、先読予告設定処理（Ｓ９０１６１）を実行した後、演出制御プロセスフラグに応じてＳ９０１７０〜Ｓ９０１７７（図５５参照）のいずれかの処理を実行する。
【０９０８】
また、先読規制カウンタの値が「１」〜「４」のいずれかである場合（２０７ＳＧＳ４５１；Ｎ）は、更に演出制御プロセスフラグの値が「１」であるか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４５２）。演出制御プロセスフラグの値が「０」、「２」〜「７」のいずれかである場合（２０７ＳＧＳ４５２；Ｎ）は、演出制御プロセスフラグに応じてＳ１７０〜Ｓ１７７（図５５参照）のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「１」のである場合（２０７ＳＧＳ４５２；Ｙ）は、先読規制カウンタの値を−１し（２０７ＳＧＳ４５３）、演出制御プロセスフラグに応じてＳ９０１７０〜Ｓ９０１７７（図５５参照）のいずれかの処理を実行する。以上のように２０７ＳＧＳ４５１〜２０７ＳＧＳ４５３の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機９０１においては、変動表示が４回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。
【０９０９】
尚、本実施の形態における特徴部２０７ＳＧにおいては、パチンコ遊技機９０１が起動したことにもとづいて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、４回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機９０１が起動したことにもとづいて、ＣＰＵ９０１０３が始動入賞判定処理（図５３参照）を実行しないことで、４回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。
【０９１０】
以上のように本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、パチンコ遊技機９０１において遊技が可能な状態となったことにもとづいて、４回の変動表示に亘って先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒから出力される音の音量、遊技効果ランプ９０９の光量、ＲＴＣに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。
【０９１１】
以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機９０１においては、図５６−２（Ｈ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１示唆演出としてのスーパーリーチＡやスーパーリーチＢのリーチ演出と、第２示唆演出としてのスーパーリーチＣやスーパーリーチＤのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチＣやスーパーリーチＤのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチＣやスーパーリーチＤのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチＣやスーパーリーチＤのリーチ演出に対応したタイトル３１ＡＫ００７を報知するので、リーチ演出に応じたタイトル３１ＡＫ００７の報知を実行することができ、演出効果を向上できる。
【０９１２】
また、本実施の形態には、以下に示す発明２０７ＳＧも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態であることが液晶画面でのみ報知されるため、設定状態であることの報知を好適に行うことができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明２０７ＳＧの手段１に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値（例えば、設定値としての１〜６）のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５７−２２に示す設定値変更処理を実行する部分）と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部（例えば、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ）を含む情報表示部（例えば、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００）を有し、
特定条件が成立したとき（例えば、図５７−２０に示すように、パチンコ遊技機９０１の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１、開放センサ２０７ＳＧ０９０がそれぞれＯＮであるとき）に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５７−２２に示す設定値変更処理を実行中である状態）に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う（例えば、図５７−２７（Ａ）に示すように、ＣＰＵ９０１０３が設定値変更処理の実行中である場合は第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとを構成する全セグメントを点灯させる部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
【０９１３】
更には、発明２０７ＳＧの手段２に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値（例えば、設定値としての１〜６）のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５７−２２に示す設定値変更処理を実行する部分）と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部（例えば、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ）を含む情報表示部（例えば、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００）を有し、
確認条件が成立したとき（例えば、図５７−２０に示すように、パチンコ遊技機９０１の起動時にクリアスイッチがＯＦＦ、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１と開放センサ２０７ＳＧ０９０とがＯＮであるとき）に前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５７−２３に示す設定値確認処理を実行中である状態）に移行し、
前記確認状態であるときに、該確認状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う（例えば、図５７−２７（Ａ）に示すように、ＣＰＵ９０１０３が設定値確認処理の実行中である場合は第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとを構成する全セグメントを点灯させる部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において確認状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
【０９１４】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する発明２０７ＳＧの手段Ａに記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値（例えば、設定値としての１〜６）のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５７−２２に示す設定値変更処理を実行する部分）と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部（例えば、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ）を含む情報表示部（例えば、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００）を有し、
特定条件が成立したとき（例えば、図５７−２０に示すように、パチンコ遊技機９０１の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１、開放センサ２０７ＳＧ０９０がそれぞれＯＮであるとき）に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５７−２２に示す設定値変更処理を実行中である状態）に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行い（例えば、図５７−２７（Ａ）に示すように、ＣＰＵ９０１０３が設定値変更処理の実行中である場合は第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとを構成する全セグメントを点灯させる部分）、
前記可変表示部は、第１可変表示（例えば、第１特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、第２可変表示（例えば、第２特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）と、を含み、
さらに、
前記有利状態の終了後に、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されるまで特別状態（例えば、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示（例えば、第１残回数表示２６９Ｆ００２，第２残回数表示２６９Ｆ００３）を制御可能な残回数表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（例えば、図８のＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂ）、
少なくとも前記特別状態において、前記第１可変表示と前記第２可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し（例えば、図４８に示すように、低確率／第１ＫＴ状態では、第２特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する）、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず（例えば、図４８（Ａ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示せず）、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する（例えば、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新する）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。また、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
【０９１５】
なお、有利状態終了後の特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示態様によって設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、残回数の表示態様を複数種類の中から抽選等により選択するとともに、設定されている設定値によって各表示態様の選択割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、特定種類の表示態様による残回数の表示が行われやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、残回数の表示態様が変化に富み、しかも、各表示態様の出現割合によって設定値を推測する機会を遊技者に与えることができるので、遊技興趣を向上させることができる。
また、特別状態において残回数の表示を行う際に、演出表示装置によって設定値示唆演出を行うようにしてもよい。例えば、特別状態において残回数の表示を行う際に演出表示装置にキャラクタを表示させ、該キャラクタを残回数の表示の実行毎に複数種類の中から抽選等により選択するとともに、設定されている設定値によって各キャラクタの選択割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、残回数の表示において特定種類のキャラクタによる演出が行われやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、残回数の表示が実行されれば設定値示唆演出が行われるようになるため、遊技興趣を向上させることができる。
【０９１６】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する発明２０７ＳＧの手段Ｂに記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値（例えば、設定値としての１〜６）のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５７−２２に示す設定値変更処理を実行する部分）と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部（例えば、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ）を含む情報表示部（例えば、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００）を有し、
確認条件が成立したとき（例えば、図５７−２０に示すように、パチンコ遊技機９０１の起動時にクリアスイッチがＯＦＦ、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１と開放センサ２０７ＳＧ０９０とがＯＮであるとき）に前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５７−２３に示す設定値確認処理を実行中である状態）に移行し、
前記確認状態であるときに、該確認状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行い（例えば、図５７−２７（Ａ）に示すように、ＣＰＵ９０１０３が設定値確認処理の実行中である場合は第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとを構成する全セグメントを点灯させる部分）、
前記可変表示部は、第１可変表示（例えば、第１特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、第２可変表示（例えば、第２特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）と、を含み、
さらに、
前記有利状態の終了後に、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されるまで特別状態（例えば、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示（例えば、第１残回数表示２６９Ｆ００２，第２残回数表示２６９Ｆ００３）を制御可能な残回数表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（例えば、図８のＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂ）、
少なくとも前記特別状態において、前記第１可変表示と前記第２可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し（例えば、図４８に示すように、低確率／第１ＫＴ状態では、第２特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する）、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず（例えば、図４８（Ａ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示せず）、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する（例えば、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新する）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において確認状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。また、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
【０９１７】
なお、有利状態終了後の特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示態様によって設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、残回数の表示態様を複数種類の中から抽選等により選択するとともに、設定されている設定値によって各表示態様の選択割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、特定種類の表示態様による残回数の表示が行われやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、残回数の表示態様が変化に富み、しかも、各表示態様の出現割合によって設定値を推測する機会を遊技者に与えることができるので、遊技興趣を向上させることができる。
また、特別状態において残回数の表示を行う際に、演出表示装置によって設定値示唆演出を行うようにしてもよい。例えば、特別状態において残回数の表示を行う際に演出表示装置にキャラクタを表示させ、該キャラクタを残回数の表示の実行毎に複数種類の中から抽選等により選択するとともに、設定されている設定値によって各キャラクタの選択割合を異ならせることにより、設定されている設定値が遊技者にとって有利であるほど、残回数の表示において特定種類のキャラクタによる演出が行われやすくなるようにしてもよい。そのようにすれば、残回数の表示が実行されれば設定値示唆演出が行われるようになるため、遊技興趣を向上させることができる。
【０９１８】
更には、発明２０７ＳＧの手段３に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示は、遊技中において前記情報表示部に表示される表示とは異なる表示である（例えば、図５７−４及び図５７−２７に示すように、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と、設定値変更状態や設定値確認状態である場合の表示態様と、が異なる部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態であることを的確に認識できる。
【０９１９】
更には、発明２０７ＳＧの手段４に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記可変表示部において行う（例えば、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａや第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを構成する全セグメントを点灯させる部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、可変表示部において好適な報知を行うことができる。
【０９２０】
更には、発明２０７ＳＧの手段５に記載の遊技機として、
前記可変表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部にて構成され（例えば、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａや第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂがそれぞれ８個のセグメントにて構成されている部分）、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示として、前記小表示部の全てを点灯状態とした表示を行う（例えば、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａや第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを構成する全セグメントを点灯させる部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、前記設定状態または前記確認状態であることを認識し易くできる。
【０９２１】
更には、発明２０７ＳＧの手段６に記載の遊技機として、
遊技媒体を遊技領域（例えば、左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌと右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒ）に発射して遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
前記情報表示部は、前記遊技領域において遊技媒体の発射方向を報知する発射方向報知部（例えば、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２）を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記発射方向報知部において行う（例えば、図５７−２７（Ａ）に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において右打ちランプ２０７ＳＧ１３２を点滅させる部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、発射方向報知部において好適な報知を行うことができる。
【０９２２】
更には、発明２０７ＳＧの手段７に記載の遊技機として、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５３に示す始動入賞判定処理を実行する部分）を備え、
前記情報表示部は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応した保留表示を表示可能な保留表示部（例えば、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａと第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂ）を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記保留表示部において行う（例えば、図５７−２７（Ａ）に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａと第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂとを構成する全セグメントを点滅させる部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、保留表示部において好適な報知を行うことができる。
【０９２３】
更には、発明２０７ＳＧの手段８に記載の遊技機として、
前記有利状態において、遊技媒体が進入可能な第１状態と該第１状態よりも遊技媒体が進入し難い第２状態とに変化可能な特別可変装置（特別可変入賞球装置９０７）を備え、
前記情報表示部は、前記特別可変装置が前記有利状態において前記第１状態となる回数を報知する回数報知部（例えば、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１）を備え、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記回数報知部において行う（例えば、図５７−２７（Ａ）に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態においてラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントのうち、１のセグメントのみを点灯する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、回数報知部において好適な報知を行うことができる。
【０９２４】
更には、発明２０７ＳＧの手段９に記載の遊技機として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するための遊技情報を少なくとも記憶可能な遊技情報記憶手段（例えば、ＲＡＭ９０１０２）と、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段（例えば、クリアスイッチ）と、
前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態を特定可能な状態情報（例えば、ＲＡＭクリアフラグ）を記憶可能な状態情報記憶手段（例えば、ＲＡＭ９０１０２のアドレスＦ００２の領域）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態（例えば、クリアスイッチがＯＮである状態）であることを含む第１条件（例えば、クリアスイッチがＯＮである状態）が成立しているときには、前記遊技情報の消去を伴う前記遊技情報記憶手段の初期化を行うための初期化処理（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５７−２１（Ａ）に示すＲＡＭクリア処理を実行する部分）を実行可能であり、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態（例えば、クリアスイッチがＯＮである状態）であることを含む第２条件（例えば、クリアスイッチがＯＮであり、且つ錠スイッチ２０７ＳＧ０５１と開放センサ２０７ＳＧ０９０とがＯＮである状態）が成立しているときには、前記設定値を変更するための設定変更処理を実行可能であるとともに、前記第１条件が成立した場合に実行する前記初期化処理と共通の初期化処理を、前記状態情報記憶手段に記憶されている状態情報にもとづいて実行可能であり（例えば、ＲＡＭクリア処理と設定値変更処理を実行可能な部分）、
前記第１条件と前記第２条件のいずれが成立した場合であっても、前記状態情報を消去しない（例えば、図５７−２１（Ａ）に示すように、ＲＡＭクリア処理においてＲＡＭクリアフラグをクリアしない部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、第１条件の成立時と第２条件の成立時とで初期化処理の共通化することができるので、初期化処理の処理プログラムの記憶容量が増大してしまうことを防ぎつつ、状態情報にもとづいた初期化処理を的確に実行できる。
なお、上記した発明２０７ＳＧの手段１や手段２に記載の遊技機に適用できる発明２０７ＳＧの手段３〜手段９に記載の遊技機は、上記した発明２０７ＳＧの手段Ａや手段Ｂに記載の遊技機にも適用することができる。
【０９２５】
また、本実施の形態には、以下に示す発明２０８ＳＧも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態において所定のエラーが発生したことを好適に放置することができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明２０８ＳＧの手段１に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値（例えば、設定値としての１〜６）のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５７−２２に示す設定値変更処理を実行する部分）と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部（例えば、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ）を含む情報表示部（例えば、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００）を有し、
特定条件が成立したとき（例えば、図５７−２０に示すように、パチンコ遊技機９０１の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１、開放センサ２０７ＳＧ０９０がそれぞれＯＮであるとき）に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５７−２２に示す設定値変更処理を実行中である状態）に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示部において行う（例えば、図５７−２７（Ｂ）に示すように、設定値異常エラーが発生した場合は、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとを構成する全セグメントを点滅させる部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示部において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。
【０９２６】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する発明２０８ＳＧの手段Ａに記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
複数の設定値（例えば、設定値としての１〜６）のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５７−２２に示す設定値変更処理を実行する部分）と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部（例えば、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ）を含む情報表示部（例えば、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００）を有し、
特定条件が成立したとき（例えば、図５７−２０に示すように、パチンコ遊技機９０１の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１、開放センサ２０７ＳＧ０９０がそれぞれＯＮであるとき）に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５７−２２に示す設定値変更処理を実行中である状態）に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示部において行い（例えば、図５７−２７（Ｂ）に示すように、設定値異常エラーが発生した場合は、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとを構成する全セグメントを点滅させる部分）、
前記可変表示部は、第１可変表示（例えば、第１特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、第２可変表示（例えば、第２特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）と、を含み、
さらに、
前記有利状態の終了後に、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されるまで特別状態（例えば、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示（例えば、第１残回数表示２６９Ｆ００２，第２残回数表示２６９Ｆ００３）を制御可能な残回数表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（例えば、図８のＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂ）、
少なくとも前記特別状態において、前記第１可変表示と前記第２可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し（例えば、図４８に示すように、低確率／第１ＫＴ状態では、第２特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する）、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず（例えば、図４８（Ａ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示せず）、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する（例えば、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新する）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示部において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。また、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
【０９２７】
更には、発明２０８ＳＧの手段２に記載の遊技機として、
前記所定のエラーは、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラー（例えば、設定値以上エラー）である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生し、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
【０９２８】
更には、発明２０８ＳＧの手段３に記載の遊技機として、
前記設定状態において変更された新たな設定値が確定する前に電断が発生した場合には、該電断からの復旧時において、前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生していなくても、エラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う（例えば、図２７（Ｂ）に示すように設定変更中の電断から復帰した場合においても、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとを構成する全セグメントを点滅させる部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たにエラーを設けることなしに、設定値が確定する前に電断が発生したことにより、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
なお、上記した発明２０８ＳＧの手段１に記載の遊技機に適用できる発明２０８ＳＧの手段２〜手段３に記載の遊技機は、上記した発明２０８ＳＧの手段Ａに記載の遊技機にも適用することができる。
【０９２９】
また、本実施の形態には、以下に示す発明２０９ＳＧも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。また、付与される遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段を備えるパチンコ遊技機として、例えば、特許第６２０９６５３号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているパチンコ遊技機に特許第６２０９６５３号公報に記載されている情報表示手段を適用する場合、設定値を確認するための表示部と情報表示手段とを個別に設けると遊技機のコストを低減できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明２０９ＳＧの手段１に記載の遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値（例えば、設定値としての１〜６）のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５７−２２に示す設定値変更処理を実行する部分）と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、遊技球が第１始動入賞口、第２始動入賞口、一般入賞口９０１０、大入賞口等に入賞することによって賞球が払い出される部分）と、
複数の表示部（例えば、第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ〜第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄ）を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報（例えば、図５７−１７（Ｃ）に示すベース値）を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ２０７ＳＧ０２９）と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって（例えば、図５７−２５に示すように、パチンコ遊技機９０１を起動した際に錠スイッチ２０７ＳＧ０５１と開放センサ２０７ＳＧ０９０がＯＮ且つクリアスイッチがＯＦＦである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分）、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なる（例えば、図５７−２５に示すように、表示モニタ２０７ＳＧ０２９においてベース値が表示される場合は、第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄが使用され、表示モニタ２０７ＳＧ０２９において設定値が表示される場合は、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄのみが使用される部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。
【０９３０】
また、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機の問題を解決する発明２０９ＳＧの手段Ａに記載の遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値（例えば、設定値としての１〜６）のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５７−２２に示す設定値変更処理を実行する部分）と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、遊技球が第１始動入賞口、第２始動入賞口、一般入賞口９０１０、大入賞口等に入賞することによって賞球が払い出される部分）と、
複数の表示部（例えば、第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ〜第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄ）を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報（例えば、図５７−１７（Ｃ）に示すベース値）を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ２０７ＳＧ０２９）と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって（例えば、図５７−２５に示すように、パチンコ遊技機９０１を起動した際に錠スイッチ２０７ＳＧ０５１と開放センサ２０７ＳＧ０９０がＯＮ且つクリアスイッチがＯＦＦである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分）、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なり（例えば、図５７−２５に示すように、表示モニタ２０７ＳＧ０２９においてベース値が表示される場合は、第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄが使用され、表示モニタ２０７ＳＧ０２９において設定値が表示される場合は、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄのみが使用される部分）、
さらに、
第１可変表示（例えば、第１特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、
第２可変表示（例えば、第２特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記有利状態の終了後に、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されるまで特別状態（例えば、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示（例えば、第１残回数表示２６９Ｆ００２，第２残回数表示２６９Ｆ００３）を制御可能な残回数表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（例えば、図８のＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂ）、
少なくとも前記特別状態において、前記第１可変表示と前記第２可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し（例えば、図４８に示すように、低確率／第１ＫＴ状態では、第２特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する）、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず（例えば、図４８（Ａ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示せず）、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する（例えば、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新する）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。また、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
【０９３１】
更には、発明２０９ＳＧの手段２に記載の遊技機として、
前記情報表示手段は、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを特定可能なエラー情報を表示可能であって（例えば、図５７−２６（Ｂ）に示すように、設定値異常エラーが発生した場合は、第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄにおいて「Ｅ．」が表示される部分）、
前記所定情報が表示される場合と前記エラー情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が同じである（例えば、図５７−２５（Ａ）及び図５７−２６（Ｂ）に示すように、表示モニタ２０７ＳＧ０２９においてベース値を表示する場合と異常エラーの発生を表示する場合とで、どちらも第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄを使用する部分）ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを報知できるとともに、設定値情報とは異なるエラー情報であることを認識し易くできる。
【０９３２】
更には、発明２０９ＳＧの手段３に記載の遊技機として、
前記表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部から構成されており（例えば、第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄがそれぞれ８個のセグメントから構成されている部分）、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段（例えば、クリアスイッチ）を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が初期化条件（例えば、クリアスイッチがＯＮであること）を満たす場合には、各表示部を構成する前記小表示部の全てを点灯した全点灯表示状態となる（例えば、図５７−２６（Ａ）に示すように、第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄを構成する全セグメントの全点灯と全消灯を繰り返す（点滅させる）部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、小表示部の全てが正常であるか否かを確認できる。
【０９３３】
更には、発明２０９ＳＧの手段４に記載の遊技機として、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段（例えば、クリアスイッチ）を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が前記所定条件を満たす場合には、前記全点灯表示状態とならずに前記設定値情報を表示する（例えば、図５７−２２に示すように、ＣＰＵ９０１０３が設定値確認処理を実行する場合は、２０７ＳＧＳａ０１５と２０７ＳＧＳａ０１６との実行後、２０７ＳＧＳａ２８〜２０７ＳＧＳａ０３０が実行されて表示モニタ２０７ＳＧ０２９にベース値が表示される部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の確認を迅速に行うことができる。
なお、上記した発明２０９ＳＧの手段１に記載の遊技機に適用できる発明２０９ＳＧの手段２〜手段４に記載の遊技機は、上記した発明２０９ＳＧの手段Ａに記載の遊技機にも適用することができる。
【０９３４】
また、本実施の形態の形態には、以下に示す発明２１０ＳＧも含まれている。つまり、従来、設定値の変更操作にもとづいて可動体の確認動作を実行するパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１７−１８９３４９号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１７−１８９３４９号公報に記載されているパチンコ遊技機にあっては、設定値の変更中に可動体の確認動作を実行すると、作業者が該確認動作を見逃すことが考えられる。そこで、設定値の変更操作の終了後に再度確認動作を実行することが考えられるが、この場合は、１回目の可動体の確認動作中に設定値の変更操作が終了すると、該変更操が終了したタイミングから新たな可動体の確認動作が開始されることとなり、意図しない動作を可動体が行ってしまう虞があるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明２１０ＳＧの手段１に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
動作可能に設けられた可動体（例えば、第１可動体２０７ＳＧ３２１と第２可動体２０７ＳＧ３２２）と、
前記可動体の動作を制御する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が第１可動体初期化処理や第２可動体初期化処理を実行する部分）と、
複数の設定値（例えば、設定値としての１〜６）のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５７−２２に示す設定値変更処理を実行する部分）と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
特定条件が成立したときに前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態に移行し（例えば、図５７−２０に示すように、パチンコ遊技機９０１の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１、開放センサ２０７ＳＧ０９０がそれぞれＯＮである場合に、ＣＰＵ９０１０３が設定値変更処理を実行する部分）、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御（例えば、実動作確認動作制御）を、前記設定状態に移行したときと前記設定状態が終了したときとに実行可能であり（例えば、図５７−３５に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから実動作確認動作制御を含む第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とを順番に実行する部分）、
前記設定状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態が終了した場合には、該設定状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない（例えば、図５７−３５（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第２可動体初期化処理中に演出制御用ＣＰＵ９０１２０が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とを実行しない部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
【０９３５】
更には、発明２１０ＳＧの手段２に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
動作可能に設けられた可動体（例えば、第１可動体２０７ＳＧ３２１と第２可動体２０７ＳＧ３２２）と、
前記可動体の動作を制御する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が第１可動体初期化処理や第２可動体初期化処理を実行する部分）と、
複数の設定値（例えば、設定値としての１〜６）のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５７−２２に示す設定値変更処理を実行する部分）と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
確認条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態に移行し（例えば、図５７−２０に示すように、パチンコ遊技機９０１の起動時にクリアスイッチがＯＦＦ、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１と開放センサ２０７ＳＧ０９０とがＯＮの場合にＣＰＵ９０１０３が設定値確認処理を実行する部分）、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御（例えば、第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理）を、前記確認状態に移行したときと前記確認状態が終了したときとに実行可能であり（例えば、図５７−３５に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とを順番に実行する部分）、
前記確認状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記確認状態が終了した場合には、該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない（例えば、図５７−３５（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第２可動体初期化処理中に演出制御用ＣＰＵ９０１２０が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とを実行しない部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
【０９３６】
また、特開２０１７−１８９３４９号公報に記載の遊技機の問題を解決する発明２１０ＳＧの手段Ａに記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
動作可能に設けられた可動体（例えば、第１可動体２０７ＳＧ３２１と第２可動体２０７ＳＧ３２２、あるいは可動体１７７ＳＧ３０２Ｌ，１７７ＳＧ３０２Ｒ）と、
前記可動体の動作を制御する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が第１可動体初期化処理や第２可動体初期化処理を実行する部分）と、
複数の設定値（例えば、設定値としての１〜６）のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５７−２２に示す設定値変更処理を実行する部分）と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
特定条件が成立したときに前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態に移行し（例えば、図５７−２０に示すように、パチンコ遊技機９０１の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１、開放センサ２０７ＳＧ０９０がそれぞれＯＮである場合に、ＣＰＵ９０１０３が設定値変更処理を実行する部分）、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御（例えば、実動作確認動作制御）を、前記設定状態に移行したときと前記設定状態が終了したときとに実行可能であり（例えば、図５７−３５に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから実動作確認動作制御を含む第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とを順番に実行する部分）、
前記設定状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態が終了した場合には、該設定状態が終了したことによる確認動作制御は実行せず（例えば、図５７−３５（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第２可動体初期化処理中に演出制御用ＣＰＵ９０１２０が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とを実行しない部分）、
さらに、
第１可変表示（例えば、第１特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、
第２可変表示（例えば、第２特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記有利状態の終了後に、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されるまで特別状態（例えば、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示（例えば、第１残回数表示２６９Ｆ００２，第２残回数表示２６９Ｆ００３）を制御可能な残回数表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（例えば、図８のＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂ）、
少なくとも前記特別状態において、前記第１可変表示と前記第２可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し（例えば、図４８に示すように、低確率／第１ＫＴ状態では、第２特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する）、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず（例えば、図４８（Ａ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示せず）、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する（例えば、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新する）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。また、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
【０９３７】
また、特開２０１７−１８９３４９号公報に記載の遊技機の問題を解決する発明２１０ＳＧの手段Ｂに記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
動作可能に設けられた可動体（例えば、第１可動体２０７ＳＧ３２１と第２可動体２０７ＳＧ３２２、あるいは可動体１７７ＳＧ３０２Ｌ，１７７ＳＧ３０２Ｒ）と、
前記可動体の動作を制御する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が第１可動体初期化処理や第２可動体初期化処理を実行する部分）と、
複数の設定値（例えば、設定値としての１〜６）のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５７−２２に示す設定値変更処理を実行する部分）と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
確認条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態に移行し（例えば、図５７−２０に示すように、パチンコ遊技機９０１の起動時にクリアスイッチがＯＦＦ、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１と開放センサ２０７ＳＧ０９０とがＯＮの場合にＣＰＵ１０３が設定値確認処理を実行する部分）、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御（例えば、第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理）を、前記確認状態に移行したときと前記確認状態が終了したときとに実行可能であり（例えば、図５７−３５に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とを順番に実行する部分）、
前記確認状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記確認状態が終了した場合には、該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行せず（例えば、図５７−３５（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第２可動体初期化処理中に演出制御用ＣＰＵ９０１２０が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とを実行しない部分）、
さらに、
第１可変表示（例えば、第１特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ）と、
第２可変表示（例えば、第２特別図柄の可変表示）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば、第２特別図柄表示器８ｂ）と、
前記有利状態の終了後に、所定回数（例えば、１００回）の可変表示が実行されるまで特別状態（例えば、低確率／第１ＫＴ状態）に制御可能な特別状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記特別状態において、当該特別状態が終了するまでの可変表示の残回数の表示（例えば、第１残回数表示２６９Ｆ００２，第２残回数表示２６９Ｆ００３）を制御可能な残回数表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００）とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（例えば、図８のＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂ）、
少なくとも前記特別状態において、前記第１可変表示と前記第２可変表示とのうち少なくともいずれか一方の可変表示を他方の可変表示よりも遊技者に認識しやすい態様で実行し（例えば、図４８に示すように、低確率／第１ＫＴ状態では、第２特別図柄に対応する可変表示を背景図柄して画面の中央に表示する）、
前記残回数表示制御手段は、前記特別状態の開始前に前記所定回数を表示し、前記特別状態の開始時には前記残回数を表示せず（例えば、図４８（Ａ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始前に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示し、図４８（Ｂ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の開始時に第１残回数表示２６９Ｆ００２を表示せず）、前記特別状態の開始後から所定期間が経過したときに前記残回数を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に前記残回数の表示を更新する（例えば、図４８（Ｅ）に示すように、５０回の可変表示が経過したときに、第２残回数表示２６９Ｆ００３を表示するとともに以降の可変表示が開始される毎に第２残回数表示２６９Ｆ００３を更新する）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。また、第１可変表示と第２可変表示とが同時に実行される遊技機において、残回数を適切に表示することができる。
【０９３８】
更には、発明２１０ＳＧの手段３に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が所定の原点位置に位置していないときには、前記可動体を前記原点位置に位置させるための復帰動作をさせるための復帰動作制御（例えば、非検出時動作制御）を、前記確認動作制御を実行する前に実行可能であって、
前記復帰動作中において前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該復帰動作の終了後に前記確認動作制御を実行する（例えば、第１可動体初期化処理や第２可動体初期化処理において、非検出自動作制御を終了した後に実動作確認動作制御を実行する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
【０９３９】
更には、発明２１０ＳＧの手段４に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該確認動作の動作状況が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない（例えば、図５７−３５（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第１可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第２可動体初期化処理の実行後に新たに第１可動体初期化処理や第２可動体初期化処理を実行しない部分）一方、該確認動作の動作状況が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を実行する（例えば、図５７−３５（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第１可動体初期化処理が終了し、第２可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第２可動体初期化処理の終了後に新たに第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とを順番に実行する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
【０９４０】
更には、発明２１０ＳＧの手段５に記載の遊技機として、
複数の前記可動体を備え、
前記制御手段は、
前記可動体の各々について前記確認動作制御を順次実行可能であって（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とを順番に実行する部分）、
前記可動体の全てについて前記確認動作が終了していないときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない（例えば、図５７−３５（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第１可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第２可動体初期化処理の実行後に新たに第１可動体初期化処理や第２可動体初期化処理を実行しない部分）一方、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を前記可動体の各々について実行する（例えば、図５７−３５（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第１可動体初期化処理が終了し、第２可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第２可動体初期化処理の終了後に新たに第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とを順番に実行する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
なお、上記した発明２１０ＳＧの手段１や手段２に記載の遊技機に適用できる発明２１０ＳＧの手段３〜手段５に記載の遊技機は、上記した発明２１０ＳＧの手段Ａや手段Ｂに記載の遊技機にも適用することができる。
【０９４１】
以上、本実施の形態における特徴部２０７ＳＧを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０９４２】
例えば、前記実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００を、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂ、普通図柄表示器２０７ＳＧ０２０、普図保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｃ、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２、確変ランプ２０７ＳＧ１３３、時短ランプ２０７ＳＧ１３４から構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００は、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとを含まなくとも含んでいればよい。
【０９４３】
また、前記実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、ＣＰＵ９０１０３が設定値変更処理を実行中（設定値変更状態）である場合と設定値確認処理を実行中（設定値確認状態）である場合とで第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＣＰＵ９０１０３が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機９０１が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。
【０９４４】
また、前記実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａや第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを構成する全セグメントを点灯させることによって、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａや第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂの表示態様（点灯態様）を第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａや第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａや第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂの表示態様（点灯態様）は、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａや第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａや第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。
【０９４５】
また、前記実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂと構成する全セグメント及びラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成する１のセグメントの点灯、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２及び第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａと第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成する１のセグメントの点灯、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２の点滅、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａと第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。
【０９４６】
また、前記実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントのうち１のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図５７−６に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。
【０９４７】
また、前記実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機９０１にエラー報知用のＬＥＤを個別に設け、該ＬＥＤを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。
【０９４８】
また、前記実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおいては、パチンコ遊技機９０１にベース値を表示するための表示モニタ２０７ＳＧ０２９を備える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機９０１には表示モニタ２０７ＳＧ０２９を備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機９０１に表示モニタ２０７ＳＧ０２９を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値（または仮の設定値）を表示する表示手段を新たに備えればよい。
【０９４９】
また、前記実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、第１可動体初期化処理や第２可動体初期化処理の実行中に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第１可動体初期化処理の実行中であるか否か、つまり、第１可動体２０７ＳＧ３２１の確認動作が既に終了したか否かに応じて新たな第１可動体初期化処理や第２可動体初期化処理を実行するか否かを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、新たな第１可動体初期化処理や第２可動体初期化処理を実行するか否は、各可動体の動作距離や各可動体の確認動作に要する残り期間等に応じて決定してもよい。
【０９５０】
また、前記実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００を構成する第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂ、ラウンド表示器２０７ＳＧ０１３１、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機９０１が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００を構成する第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂ、ラウンド表示器２０７ＳＧ０１３１、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２等は、パチンコ遊技機９０１が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示（点灯または点滅）される態様であってもよい。
【０９５１】
また、前記実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００を構成する第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂ、ラウンド表示器２０７ＳＧ０１３１、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機９０１が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。
【０９５２】
また、前記実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、第１可動体初期化処理や第２可動体初期化処理として、各可動体の非検出時動作制御と実動作確認動作制御とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、各可動体の非検出時動作制御を実行し、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した時点から、各可動体の実動作確認動作制御を実行してもよい。
【０９５３】
また、前記実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００を構成する第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂ、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機９０１が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機９０１が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂ、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機９０１の所定箇所（例えば、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００の近傍位置）に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機９０１について熟知していない遊技場の店員等が、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂ、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２の点灯や点滅をパチンコ遊技機９０１の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。
【０９５４】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧの遊技制御メイン処理では、図５７−２０に示すように、２０７ＳＧＳａ００８においてクリアスイッチがＯＮであると判定した場合（２０７ＳＧＳａ００８；Ｙ）や２０７ＳＧＳａ０２１において設定値変更中フラグをクリアした後にＲＡＭクリア処理（２０７ＳＧＳａ００９）を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該ＲＡＭクリア処理は、２０７ＳＧＳａ００８においてクリアスイッチがＯＮであると判定した場合（２０７ＳＧＳａ００８；Ｙ）や２０７ＳＧＳａ０２１において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、２０７ＳＧＳａ０１４においてＲＡＭクリアフラグがセットされていると判定した場合（２０７ＳＧＳａ０１４；Ｙ）に実行してもよい。
【符号の説明】
【０９５５】
１  パチンコ遊技機
８ａ  第１特別図柄表示器
８ｂ  第２特別図柄表示器、
９  演出表示装置
９ａ  第１可変表示部
９ｂ  第２可変表示部
９ｃ  背景図柄表示部
１３  第１始動入賞口
１３ａ  第１始動口スイッチ
１４  第２始動入賞口
１４ａ  第２始動口スイッチ
１５  可変入賞球装置
１７  作動ゲート
１７ａ  作動ゲートスイッチ
１８ｃ  図柄保留記憶表示部
２０  特別可変入賞球装置
２２  特殊可変入賞球装置
２３  底面部材
２４  特殊入賞口
２３ａ  第１カウントスイッチ
２５ａ  第２カウントスイッチ
３１  主基板
３２  ゲート
５５  ＲＡＭ
５６  ＣＰＵ
８０  演出制御基板
２００  演出制御用マイクロコンピュータ
２０１  演出制御用ＣＰＵ、
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、
９０１      パチンコ遊技機
９０４Ａ      第１特別図柄表示器
９０４Ｂ      第２特別図柄表示器
９０５      演出表示装置
９０１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
９０１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６−１】
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【図５６−２】
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【図５６−３】
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【図５６−４】
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【図５６−５】
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【図５６−６】
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【図５６−７】
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【図５６−８】
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【図５６−９】
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【図５６−１０】
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【図５６−１１】
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【図５６−１２】
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【図５７−１】
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【図５７−２】
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【図５７−３】
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【図５７−４】
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【図５７−５】
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【図５７−６】
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【図５７−７】
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【図５７−８】
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【図５７−９】
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【図５７−１０】
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【図５７−１１】
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【図５７−１２】
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【図５７−１３】
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【図５７−１４】
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【図５７−１５】
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【図５７−１６】
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【図５７−１７】
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【図５７−１８】
2020058681.tif 000087
【図５７−１９】
2020058681.tif 000088
【図５７−２０】
2020058681.tif 000089
【図５７−２１】
2020058681.tif 000090
【図５７−２２】
2020058681.tif 000091
【図５７−２３】
2020058681.tif 000092
【図５７−２４】
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【図５７−２５】
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【図５７−２６】
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【図５７−２７】
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【図５７−２８】
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【図５７−２９】
2020058681.tif 000098
【図５７−３０】
2020058681.tif 000099
【図５７−３１】
2020058681.tif 000100
【図５７−３２】
2020058681.tif 000101
【図５７−３３】
2020058681.tif 000102
【図５７−３４】
2020058681.tif 000103
【図５７−３５】
2020058681.tif 000104
【図５７−３６】
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【図５７−３７】
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【図５７−３８】
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