(57)【要約】【課題】ユーザが落札したゲームにおいて利用可能な出品物について想像していたものと違うと感じることを抑制することが可能なゲーム内オークションシステムを提供すること。【解決手段】ゲーム内オークションシステムは、運営者が利用するサーバとユーザが利用する端末とがネットワークを介して接続され、ユーザがゲームにおいて使用可能であって運営者が出品するゲーム媒体に対してユーザが入札するゲーム内オークションシステムであって、サーバは、入札ユーザがゲーム媒体を落札した場合に、当該ゲーム媒体を当該入札ユーザに関連付けて記憶部に記憶させ、当該入札ユーザに対して当該ゲーム媒体を使用可能にし、入札ユーザがゲーム媒体に対して入札を行った場合に、所定の条件が満たされた場合は、当該ゲーム媒体を当該入札ユーザに関連付けて記憶部に記憶させ、入札期間終了前の所与の期間の間、当該入札ユーザに対して当該ゲーム媒体を使用可能にする。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
運営者が利用するサーバとユーザが利用する端末とがネットワークを介して接続され、ユーザがゲームにおいて使用可能であって運営者が出品するゲーム媒体に対してユーザが入札するゲーム内オークションシステムであって、
前記サーバは、
入札したユーザ（以下、入札ユーザという。）がゲーム媒体を落札した場合に、当該ゲーム媒体を当該入札ユーザに関連付けて記憶部に記憶させ、当該入札ユーザに対して当該ゲーム媒体を使用可能にする第１使用可能化部と、
入札ユーザがゲーム媒体に対して入札を行った場合に、所定の条件が満たされた場合は、当該ゲーム媒体を当該入札ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶させ、入札期間終了前の所与の期間の間、当該入札ユーザに対して当該ゲーム媒体を使用可能にする第２使用可能化部とを含むことを特徴とするゲーム内オークションシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記第２使用可能化部は、
入札ユーザがゲーム媒体を即決価格で入札した場合に、前記所定の条件が満たされたと判定することを特徴とするゲーム内オークションシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記第２使用可能化部は、
ゲーム媒体に入札した入札ユーザが最高額入札者である場合に、前記所定の条件が満たされたと判定することを特徴とするゲーム内オークションシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記ゲーム媒体には、ゲーム内で使用された場合に当該ゲームの進行に応じて変化するパラメータが設定されており、
前記第２使用可能化部は、
入札ユーザの入札額に応じて、当該入札ユーザに対して使用可能にするゲーム媒体のパラメータを上昇させることを特徴とするゲーム内オークションシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項において、
前記ゲーム媒体には、ゲーム内で使用された場合に当該ゲームの進行に応じて変化するパラメータが設定されており、
前記第２使用可能化部は、
入札ユーザに対して使用可能にしたゲーム媒体と同一のゲーム媒体が当該入札ユーザによって落札された場合、使用可能にしたゲーム媒体に設定されているパラメータを、前記第１使用可能化部によって当該入札ユーザに対して使用可能にされるゲーム媒体に設定することを特徴とするゲーム内オークションシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム内オークションシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザによって出品された商品について入札が行われるオークションシステムが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１６９９９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のオークションにおいて出品物を使用可能になるのは、ユーザがその出品物を落札した後、その出品物を入手してからであった。この方法では、ユーザが、出品物を落札して入手した後、その出品物が想像していたものと違うと感じることがあった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザが落札したゲームにおいて利用可能な出品物について想像していたものと違うと感じることを抑制することが可能なゲーム内オークションシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、運営者が利用するサーバとユーザが利用する端末とがネットワークを介して接続され、ユーザがゲームにおいて使用可能であって運営者が出品するゲーム媒体に対してユーザが入札するゲーム内オークションシステムであって、前記サーバは、入札したユーザ（以下、入札ユーザという。）がゲーム媒体を落札した場合に、当該ゲーム媒体を当該入札ユーザに関連付けて記憶部に記憶させ、当該入札ユーザに対して当該ゲーム媒体を使用可能にする第１使用可能化部と、入札ユーザがゲーム媒体に対して入札を行った場合に、所定の条件が満たされた場合は、当該ゲーム媒体を当該入札ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶させ、入札期間終了前の所与の期間の間、当該入札ユーザに対して当該ゲーム媒体を使用可能にする第２使用可能化部とを含むことを特徴とするゲーム内オークションシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、ユーザがゲーム媒体に入札して所定の条件が満たされると、当該ユーザは当該ゲーム媒体を入札期間終了前に使用できるようになるため、落札した出品物について想像していたものと違うと感じる問題を解決することができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るゲーム内オークションシステムでは、前記第２使用可能化部は、入札ユーザがゲーム媒体を即決価格で入札した場合に、前記所定の条件が満たされたと判定してもよい。
【０００９】
本発明によれば、ゲーム内におけるオークションシステムにおいて、ユーザがゲーム媒体を即決価格で入札すると、当該ユーザは当該ゲーム媒体を入札期間終了前に使用できるようになるため、落札した出品物について想像していたものと違うと感じる問題を解決することができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るゲーム内オークションシステムでは、前記第２使用可能化部は
、ゲーム媒体に入札した入札ユーザが最高額入札者である場合に、前記所定の条件が満たされたと判定してもよい。
【００１１】
本発明によれば、ユーザがゲーム媒体に入札して最高額入札者となると、当該ユーザは当該ゲーム媒体を入札期間終了前に使用できるようになるため、落札した出品物について想像していたものと違うと感じる問題を解決することができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るゲーム内オークションシステムでは、前記ゲーム媒体には、ゲーム内で使用された場合に当該ゲームの進行に応じて変化するパラメータが設定されており、前記第２使用可能化部は、入札ユーザの入札額に応じて、当該入札ユーザに対して使用可能にするゲーム媒体のパラメータを上昇させてもよい。
【００１３】
本発明によれば、ユーザは、入札額によっては、パラメータが上昇した状態のゲーム媒体を入札期間終了前に試すことができるようになる。
【００１４】
（５）また本発明に係るゲーム内オークションシステムでは、前記ゲーム媒体には、ゲーム内で使用された場合に当該ゲームの進行に応じて変化するパラメータが設定されており、前記第２使用可能化部は、入札ユーザに対して使用可能にしたゲーム媒体と同一のゲーム媒体が当該入札ユーザによって落札された場合、使用可能にしたゲーム媒体に設定されているパラメータを、前記第１使用可能化部によって当該入札ユーザに対して使用可能にされるゲーム媒体に設定してもよい。
【００１５】
本発明によれば、入札期間終了前に使用可能になったゲーム媒体をゲーム内で使用し、その後当該ゲーム媒体を落札した場合に、入札期間終了前にゲーム内で使用したことで変化したパラメータが、落札したゲーム媒体のパラメータとして引き継がれるため、落札後も当該ゲーム媒体を違和感なく使用し続けることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態のゲーム内オークションシステムを示す図。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】ユーザの入札情報を格納するテーブル情報の一例を示す図。
【図５】ユーザの入札情報を格納するテーブル情報の一例を示す図。
【図６】本実施形態のゲーム内オークションシステムの処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１８】
１．構成
図１は、本実施形態のゲーム内オークションシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲーム内オークションシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ・・・）とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００１９】
サーバ２０は、端末１０からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、マッチングサーバ、
ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２０】
本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、ユーザ（プレーヤ）のアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果（対戦結果）、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、プレイ履歴、対戦履歴等が管理される。
【００２１】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２２】
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２３】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、格納部２７２（例えばデータベース）を含む。
【００２４】
格納部２７２は、本実施形態のゲーム内オークションシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のユーザそれぞれのユーザ情報を格納する。例えば、格納部２７２は、複数のユーザそれぞれのユーザ識別情報（ユーザＩＤ）に対応づけて、ユーザ名（プレーヤアカウント）、パスワード、端末１０の宛先情報（ＩＰアドレス等）などを、ユーザ情報として格納する。また、格納部２７２は、ユーザとフレンド関係（所定の関係の一例）にある他のユーザを特定するための情報を、ユーザ情報として格納する。また、格納部２７２は、ユーザ識別情報に対応づけて、ユーザが保有するゲーム媒体（キャラクタ）に関する情報や、ユーザが保有するアイテムに関する情報、ユーザの対戦結果及び対戦履歴に関する情報等を、ユーザ情報として格納する。
【００２５】
通信部２９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２６】
処理部２００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部２９６を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、ユーザ情報の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部２００は記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部２００は、オークション処理部２１０、第１使用可能化部２１２、第２使用可能化部２１４を含む。
【００２７】
オークション処理部２１０は、運営者が出品するゲーム媒体に関する情報と、当該ゲーム媒体に関連付けて設定された入札期間をユーザ（端末１０）に通知し、当該入札期間の間、当該ゲーム媒体に対するユーザによる入札を受け付け、当該入札期間が終了した後に、入札ユーザのうち入札額が最も高い入札ユーザに落札させる。また、運営者が出品するゲーム媒体に即決価格が設定されている場合、即決価格で入札した入札ユーザに落札させてもよい。
【００２８】
第１使用可能化部２１２は、入札ユーザがゲーム媒体を落札した場合に、当該ユーザ（落札者）が所定の決済期間内に決済（例えば、ゲーム内通貨による落札額の入金）を行ったことを条件として、当該ゲーム媒体を当該落札者に関連付けて記憶部２７０に記憶させ、当該落札者に対して当該ゲーム媒体を使用可能にする（当該落札者が保有するゲーム媒体としてユーザ情報に登録する）処理を行う。
【００２９】
第２使用可能化部２１４は、入札ユーザがゲーム媒体に対して入札を行った場合に、所定の条件が満たされた場合は、当該ゲーム媒体を当該入札ユーザに関連付けて記憶部２７０に記憶させ、入札期間終了前（落札前）の所与の期間の間、当該入札ユーザに対して当該ゲーム媒体を使用可能にする（当該入札ユーザが一時的に保有するゲーム媒体としてユーザ情報に登録する）処理を行う。第２使用可能化部２１４は、入札ユーザがゲーム媒体を即決価格で入札した場合に、前記所定の条件が満たされたと判定してもよいし、入札ユーザが最高額入札者である場合に、前記所定の条件が満たされたと判定してもよい。
【００３０】
また、第２使用可能化部２１４は、入札ユーザの入札額に応じて、当該入札ユーザに対して使用可能にするゲーム媒体のパラメータ（ゲーム媒体がゲーム内で使用された場合に当該ゲームの進行に応じて変化するパラメータ、例えば、キャラクタの経験値、レベル等）を上昇させてもよい。また、第２使用可能化部２１４は、入札ユーザに対して使用可能にしたゲーム媒体と同一のゲーム媒体が当該入札ユーザによって落札された場合、使用可能にしたゲーム媒体に設定されているパラメータを、前記第１使用可能化部によって当該入札ユーザに対して使用可能にされるゲーム媒体に設定してもよい。
【００３１】
図３に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３２】
入力部１５０は、ユーザからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、ユーザの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００３３】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００３４】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００３５】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３６】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３７】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３８】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３９】
処理部１００は、入札期間内に出品物（出品されたゲーム媒体）に対する入札を指示するユーザの操作があった場合に、出品物を特定する情報と入札額を特定する情報をサーバ２０に送信する。また、処理部１００は、決済期間内に落札額の決済を指示するユーザの操作があった場合に、その旨を特定する情報をサーバ２０に送信する。処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００４０】
ゲーム処理部１１０は、入力部１５０からの入力情報に基づいて、プレーヤが保有するゲーム媒体を使用したゲーム（例えば、ゲーム媒体をキャラクタとしてゲームに登場させるゲーム）を進行させ、ゲーム進行に応じて当該ゲーム媒体のパラメータを更新する（変化させる）処理を行う。
【００４１】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４２】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４３】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信するとともに、ユーザが保有するゲーム媒体に関する情報をサーバ２０から受信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報（ユーザが保有するゲーム媒体に関する情報等）をサーバ２０に送信する。
【００４４】
本実施形態のゲーム内オークションシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、ゲーム処理部１１０の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００４５】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４６】
本実施形態のゲーム内オークションシステムでは、運営者が出品するゲーム媒体（出品物）にユーザが入札するオークションサービスを提供し、ユーザがゲーム媒体に対して入札を行った場合に、所定の条件が満たされた場合は、入札期間終了前の所与の期間の間、当該ユーザに対して当該ゲーム媒体を使用可能にする。
【００４７】
図４は、ユーザの入札情報を格納するテーブル情報の一例を示す図である。このテーブル情報は格納部２７２に格納される。図４に示すテーブル情報３００は、ユーザのユーザＩＤ３１０に関連付けて、出品物であるゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤ３２０と、入札額３３０と、使用可能フラグ３４０とを格納する。
【００４８】
ユーザが出品物に対して入札を行うと、当該ユーザのユーザＩＤ３１０に関連付けて、当該出品物であるゲーム媒体のＩＤと入札額が、ゲーム媒体ＩＤ３２０、入札額３３０としてテーブル情報３００に登録される。また、使用可能フラグ３４０として、その初期値（使用不可能であることを示す「Ｎｏ」）が設定される。図４に示す例では、ゲーム媒体ＩＤ「Ｇ００１」のゲーム媒体に対する入札が行われており、ユーザＩＤ「００１」のユーザの入札額が「７００」、ユーザＩＤ「００２」のユーザの入札額が「５００」、ユーザＩＤ「００３」のユーザの入札額が「３００」となっている。
【００４９】
ここで、ユーザの入札時に所定の条件が満たされると、当該ユーザは出品物であるゲーム媒体を一時的に使用（お試し使用）することが可能になる。例えば、ゲーム媒体に入札したユーザがその時点で最高額入札者である場合に、所定の条件が満たされたと判定され、当該ユーザのユーザＩＤに関連付けられた使用可能フラグ３４０が、使用可能であることを示す「Ｙｅｓ」に設定され、当該ユーザが当該ゲーム媒体を一時的に使用できるようになる。図４に示す例では、この時点での最高額入札者であるユーザＩＤ「００１」のユーザが、ゲーム媒体ＩＤ「Ｇ００１」のゲーム媒体を使用できるように設定されている。ユーザＩＤ「００１」のユーザは、入札期間終了前の所与の期間（例えば、使用可能フラグ３４０が「Ｙｅｓ」に設定されてから入札期間が終了するまで）の間、ゲーム媒体ＩＤ「Ｇ００１」のゲーム媒体をゲーム内で使用して、当該ゲーム媒体（キャラクタ）をゲームに登場させることができる。また、ユーザＩＤ「００１」のユーザは、ゲーム媒体ＩＤ「Ｇ００１」のゲーム媒体を落札して決済期間内に決済を行うことで、当該ゲーム媒体を入札期間終了後も使用することができるようになる。
【００５０】
ここで、図５に示すように、ユーザＩＤ「００４」のユーザがゲーム媒体ＩＤ「Ｇ００１」のゲーム媒体に対して入札額「１，０００」で入札した場合には、ユーザＩＤ「００４」のユーザが新たに最高額入札者となり、当該ユーザに関連付けられた使用可能フラグ３４０が「Ｙｅｓ」に設定され、当該ユーザが、入札期間終了前の所与の期間の間、ゲーム媒体ＩＤ「Ｇ００１」のゲーム媒体を使用できるようになる。このとき、図５に示すように、最高額入札者でなくなったユーザＩＤ「００１」のユーザに関連付けられた使用可能フラグ３４０を「Ｎｏ」に変更して、当該ユーザがゲーム媒体ＩＤ「Ｇ００１」のゲーム媒体を使用できなくなるようにしてもよい。また、最高額入札者でなくなったユーザＩＤ「００１」のユーザの使用可能フラグ３４０を変更せずに、当該ユーザが、引き続き（入札期間終了が終了するまで）ゲーム媒体ＩＤ「Ｇ００１」のゲーム媒体を使用できるようにしてもよい。
【００５１】
また、出品物であるゲーム媒体に即決価格を設定し、当該即決価格で入札したユーザに当該ゲーム媒体を落札させるようにしてもよい。この場合、ユーザがゲーム媒体を即決価格で入札した場合に、所定の条件が満たされたと判定して、当該入札が行われてから入札期間終了後の決済期間内に決済が行われるまで、当該ユーザに対して当該ゲーム媒体を使用可能にし、決済が行われた場合に、引き続き当該ゲーム媒体を使用できるようにしてもよい。また、ユーザがゲーム媒体を即決価格で入札し、且つ入札期間内に決済が行われた場合に、所定の条件が満たされたと判定して、その時点以降当該ゲーム媒体を使用できるようにしてもよい。
【００５２】
また、ユーザがゲーム媒体に対して入札を行った後、所定のチケットを使用（消費）し
た場合に、所定の条件が満たされたと判定して、入札期間終了前の所与の期間（例えば、チケットが使用されてから入札期間が終了するまで、チケットが使用されてから所定期間が経過するまで、或いは、チケットが使用されてから使用されたチケットの枚数や種類に応じた期間が経過するまで）の間、当該ユーザに対して当該ゲーム媒体を使用可能にしてもよい。
【００５３】
ゲーム媒体にはパラメータ（キャラクタの経験値やレベル）が設定されている。このパラメータは、ゲーム媒体がゲーム内で使用された場合にゲームの進行に応じて変化（増加）する。ここで、ゲーム媒体が入札期間内にユーザに対して使用可能にされたとき、当該ゲーム媒体にはパラメータの初期値が設定される。ユーザは入札期間内に使用可能にされたゲーム媒体（第２使用可能化部２１４によって使用可能にされたゲーム媒体）をゲーム内で使用することで、当該ゲーム媒体のパラメータを初期値からゲーム進行に応じて増加させる（ゲーム媒体を成長させる）ことができる。その後、当該ユーザが、当該ゲーム媒体（第２使用可能化部２１４によって使用可能にされたゲーム媒体と同一のゲーム媒体）を落札し落札額の決済も行った場合、当該ゲーム媒体は第１使用可能化部２１２によって当該ユーザに対して永続的に使用可能にされる。このとき、第２使用可能化部２１４によって使用可能にされたゲーム媒体に設定されているパラメータを、第１使用可能化部２１２によって使用可能にされるゲーム媒体に設定するようにしてもよい。例えば、ユーザが入札期間内に使用可能にされたゲーム媒体をゲーム内で使用して当該ゲーム媒体のレベルを「１０」から「１００」に上げた後、当該ユーザが当該ゲーム媒体を落札した場合、当該ユーザに対して永続的に使用可能にする当該ゲーム媒体のレベルを「１００」に設定する。このように、ユーザに対して入札期間内に使用可能にされたゲーム媒体のパラメータを、当該ユーザが落札した同一のゲーム媒体に引き継ぐことで、当該ユーザは、入札期間内にゲーム内で使用して成長させたゲーム媒体を、落札後も成長させた状態で引き続き使用することができる。
【００５４】
また、図４、図５に示すように、最高額入札者であるユーザＩＤ「００１」のユーザにゲーム媒体を使用可能にした後、新たな最高額入札者となったユーザＩＤ「００４」のユーザに当該ゲーム媒体を使用可能にしたことで、ユーザＩＤ「００１」のユーザが当該ゲーム媒体を使用できなくなるようにした場合、ユーザＩＤ「００１」のユーザに使用可能にしたゲーム媒体に設定されているパラメータを、ユーザＩＤ「００４」のユーザに使用可能にするゲーム媒体のパラメータとして設定する（パラメータを引き継ぐ）ようにしてもよい。
【００５５】
また、ゲーム媒体が入札期間内にユーザに対して使用可能にされたとき、当該ゲーム媒体のパラメータとして初期値を設定することに代えて、当該ユーザの入札額に応じて当該ゲーム媒体に設定するパラメータの値を決定するようにしてもよい。例えば、当該ユーザの入札額が高いほど当該ゲーム媒体に設定されるパラメータの値が大きくなるようにしてもよい。このようにすると、ユーザは、所定の条件を満たすことを前提として、入札額を高くすることで、パラメータが上昇した状態（当初から成長した状態）のゲーム媒体を入札期間終了前にゲーム内で使用することができるようになる。なお、当該ユーザが入札期間内に使用可能にされたゲーム媒体と同一のゲーム媒体を落札した場合、入札期間内に使用可能にされたゲーム媒体に設定されているパラメータ（入札額に応じて上昇させたパラメータ）を、落札したゲーム媒体に引き継ぐようにしてもよいし、引き継がない（落札したゲーム媒体にパラメータの初期値を設定する）ようにしてもよい。
【００５６】
このように本実施形態のゲーム内オークションシステムによれば、ユーザがゲーム媒体に入札して所定の条件が満たされると、当該ユーザは当該ゲーム媒体を入札期間終了前にゲーム内で使用できるようになるため、落札した出品物について想像していたものと違うと感じる問題を解決することができる。また、ユーザは、当該ゲーム媒体を入札期間終了
前にゲーム内で使用してみることで、当該ゲーム媒体の落札を目指すか目指さないかを判断することができるため、積極的に再入札した挙句に、所望のものではないゲーム媒体を高額で落札してしまうといった事態を防ぐことができる。また、入札期間内に他のユーザに先駆けて出品物であるゲーム媒体をゲーム内で使用することで、ゲーム進行を有利に進めることができる場合があるため、入札の促進を図ることができる。
【００５７】
３．処理
次に、本実施形態のゲーム内オークションシステム（サーバ２０）の処理の一例について図６のフローチャートを用いて説明する。
【００５８】
まず、オークション処理部２１０は、ゲーム媒体に対する入札の要求情報を端末１０から受信したか否かを判断する（ステップＳ１０）。当該要求情報を受信した場合（ステップＳ１０のＹ）には、オークション処理部２１０は、当該端末１０のユーザによる入札を処理し、当該ユーザのユーザＩＤに関連付けて出品物であるゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤと入札額等を入札情報（テーブル情報３００）に登録する（ステップＳ１１）。次に、第２使用可能化部２１４は、当該ユーザのゲーム媒体に対する入札が所定の条件を満たすか否かを判断し（ステップＳ１２）、所定の条件を満たす（当該ユーザがゲーム媒体を即決価格で入札した、又は、現時点で当該ユーザが最高額入札者である）場合（ステップＳ１２のＹ）には、テーブル情報３００において、当該ユーザに関連付けられた使用可能フラグ３４０を「Ｙｅｓ」に変更して、入札期間終了前の所与の期間の間、当該ユーザに対して当該ゲーム媒体を使用可能にする（ステップＳ１３）。ここで、第２使用可能化部２１４は、当該ユーザの入札額に応じて、使用可能にするゲーム媒体に設定するパラメータを上昇させるようにしてもよい。次に、オークション処理部２１０は、入札期間内であるか否かを判断し（ステップＳ１４）、入札期間内である場合（ステップＳ１４のＹ）には、ステップＳ１０に移行する。
【００５９】
入札期間が終了した場合（ステップＳ１４のＮ）には、オークション処理部２１０は、入札情報を参照して、入札額が最も高い入札ユーザを落札者として決定し、落札者として決定したユーザの端末１０にその旨の通知情報を送信する（ステップＳ１５）。次に、オークション処理部２１０は、落札者の決済処理を行う（ステップＳ１６）。次に、第１使用可能化部２１２は、落札者として決定したユーザに関連付けて出品物であるゲーム媒体をユーザ情報に登録して、当該ユーザに対して当該ゲーム媒体を使用可能にする（ステップＳ１７）。ここで、ステップＳ１３でゲーム媒体を使用可能にしたユーザが当該ゲーム媒体の落札者である場合には、ステップＳ１３で使用可能にしたゲーム媒体に設定されているパラメータを、ステップＳ１７で使用可能にされるゲーム媒体に設定するようにしてもよい。
【００６０】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００６１】
１０…端末、２０…サーバ、１００…処理部、１１０…ゲーム処理部、１２０…画像生成部、１３０…音生成部、１５０…入力部、１７０…記憶部、１９０…表示部、１９２…音出力部、１９６…通信部、２００…処理部、２１０…オークション処理部、２１２…第１使用可能化部、２１４…第２使用可能化部、２７０…記憶部、２７２…格納部、２９６…通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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