(57)【要約】【課題】  ユーザーの関心を高めることができる画像を生成すること。【解決手段】  部屋２００にメインステージ２０８またはサブステージ２１０が配置されている場合には、部屋２００に配置されているいずれか１人のキャラクターがメインステージ２０８またはサブステージ２１０の上で歌を練習する動作を行うことがあるように、キャラクターの動作が制御され、部屋２００に１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０が配置されている場合には、部屋２００に配置されているいずれか３人のキャラクターが、１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０のそれぞれの上で歌を歌いながら踊る動作を同時に行うことがあるように、キャラクターの動作が制御される。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定領域にキャラクターを配置し、動作データに基づいてキャラクターを動作させるキャラクター制御部と、
所定領域に特定オブジェクトを配置する特定オブジェクト制御部と、
所定領域にキャラクターと特定オブジェクトが配置された画像を生成する画像生成部としてコンピューターを機能させるプログラムであって、
前記キャラクター制御部は、
所定領域にＮ個（Ｎは２以上の自然数）未満の特定オブジェクトが配置されている場合に、特定オブジェクトに対応する動作データに基づいてキャラクターを動作させ、
所定領域にＮ個の特定オブジェクトが配置されている場合に、Ｎ個の特定オブジェクトに対応する動作データに基づいて複数のキャラクターを関連させて動作させるプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記キャラクター制御部は、
所定領域においてＮ個の特定オブジェクトが配置されている位置が所定条件を満たす場合に、Ｎ個の特定オブジェクトに対応する動作データに基づいて複数のキャラクターを関連させて動作させるプログラム。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記キャラクター制御部は、
Ｎ個の特定オブジェクトに対応する動作データに基づいて複数のキャラクターを関連させて動作させる場合に、複数のキャラクターのそれぞれの属性データに応じた動作データに基づいて複数のキャラクターのそれぞれを関連させて動作させるプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
特定条件を満たすか否かを判定する動作管理部としてコンピューターを更に機能させ、
前記キャラクター制御部は、
特定条件を満たすと判定された場合に、Ｎ個の特定オブジェクトに対応する動作データに基づいて複数のキャラクターを関連させて動作させ、
前記動作管理部は、
特定条件を満たさないと判定した場合には、特定条件を満たすか否かを所定回数判定するまで繰り返し特定条件を満たすか否かを判定するプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記キャラクター制御部は、
Ｎ個の特定オブジェクトに対応する動作データに基づいてＮ個のキャラクターを関連させて動作させる場合に、Ｎ個のキャラクターのそれぞれをＮ個の特定オブジェクトのそれぞれに対応する位置に移動させ、
特定オブジェクトに対応する位置に移動中のキャラクターが存在する場合には、特定オブジェクトに対応する位置に到達したキャラクターを待機させるプログラム。
【請求項６】
所定領域にキャラクターを配置し、動作データに基づいてキャラクターを動作させるキャラクター制御ステップと、
所定領域に特定オブジェクトを配置する特定オブジェクト制御ステップと、
所定領域にキャラクターと特定オブジェクトが配置された画像を生成する画像生成ステップを含む画像生成方法であって、
前記キャラクター制御ステップでは、
所定領域にＮ個（Ｎは２以上の自然数）未満の特定オブジェクトが配置されている場合に、特定オブジェクトに対応する動作データに基づいてキャラクターを動作させ、
所定領域にＮ個の特定オブジェクトが配置されている場合に、Ｎ個の特定オブジェクトに対応する動作データに基づいて複数のキャラクターを関連させて動作させる画像生成方法。
【請求項７】
所定領域にキャラクターを配置し、動作データに基づいてキャラクターを動作させるキャラクター制御部と、
所定領域に特定オブジェクトを配置する特定オブジェクト制御部と、
所定領域にキャラクターと特定オブジェクトが配置された画像を生成する画像生成部を含むゲーム装置であって、
前記キャラクター制御部は、
所定領域にＮ個（Ｎは２以上の自然数）未満の特定オブジェクトが配置されている場合に、特定オブジェクトに対応する動作データに基づいてキャラクターを動作させ、
所定領域にＮ個の特定オブジェクトが配置されている場合に、Ｎ個の特定オブジェクトに対応する動作データに基づいて複数のキャラクターを関連させて動作させるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、画像生成方法およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、部屋に配置されたキャラクターの行動を鑑賞するルーム機能を備えるゲームプログラムが知られている。この種のゲームプログラムでは、部屋を模したオブジェクト空間にキャラクターやキャラクター以外のオブジェクトを配置し、キャラクターが自動的に様々な動作を行うようにキャラクターの動作を制御している。そしてこの種のゲームプログラムには、部屋に配置されたオブジェクトに対してキャラクターが何らかの動作を行うようにしたものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６３７７２８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで従来のゲームプログラムでは、１つのオブジェクトに対して、１つのキャラクターの動作が対応づけられていたため、オブジェクトに対応するキャラクターの動作に関してユーザーの関心を高めることが困難であった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザーの関心を高めることができる画像を生成するプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、所定領域にキャラクターを配置し、動作データに基づいてキャラクターを動作させるキャラクター制御部と、所定領域に特定オブジェクトを配置する特定オブジェクト制御部と、所定領域にキャラクターと特定オブジェクトが配置された画像を生成する画像生成部としてコンピューターを機能させるプログラムであって、前記キャラクター制御部は、所定領域にＮ個（Ｎは２以上の自然数）未満の特定オブジェクトが配置されている場合に、特定オブジェクトに対応する動作データに基づいてキャラクターを動作させ、所定領域にＮ個の特定オブジェクトが配置されている場合に、Ｎ個の特定オブジェクトに対応する動作データに基づいて複数のキャラクターを関連させて動作させるプログラムに関するものである。
【０００７】
本発明では、所定領域にＮ個未満の特定オブジェクトが配置されている場合と、所定領域にＮ個の特定オブジェクトが配置されている場合で、キャラクターに特定オブジェクトに対応する動作を異なる態様で行わせることができるとともに、所定領域にＮ個の特定オブジェクトが配置されている場合には、複数のキャラクターを関連させてＮ個の特定オブジェクトに対応する動作を行わせることにより、キャラクターが行う動作に対するユーザーの関心を高めるようにすることができる。
【０００８】
（２）また本発明は、前記キャラクター制御部は、所定領域においてＮ個の特定オブジェクトが配置されている位置が所定条件を満たす場合に、Ｎ個の特定オブジェクトに対応する動作データに基づいて複数のキャラクターを関連させて動作させるようにしてもよい。
【０００９】
このようにすれば、Ｎ個の特定オブジェクトが配置されている位置に応じて、複数のキャラクターを関連させて動作させる場合と、複数のキャラクターを関連させて動作させない場合があるようにすることができる。
【００１０】
（３）また本発明は、前記キャラクター制御部は、Ｎ個の特定オブジェクトに対応する動作データに基づいて複数のキャラクターを関連させて動作させる場合に、複数のキャラクターのそれぞれの属性データに応じた動作データに基づいて複数のキャラクターのそれぞれを関連させて動作させるようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、複数のキャラクターのそれぞれの属性データに応じて、複数のキャラクターにＮ個の特定オブジェクトに対応する動作を異なる態様で行わせることができる。
【００１２】
（４）また本発明は、特定条件を満たすか否かを判定する動作管理部としてコンピューターを更に機能させ、前記キャラクター制御部は、特定条件を満たすと判定された場合に、Ｎ個の特定オブジェクトに対応する動作データに基づいて複数のキャラクターを関連させて動作させ、前記動作管理部は、特定条件を満たさないと判定した場合には、特定条件を満たすか否かを所定回数判定するまで繰り返し特定条件を満たすか否かを判定するようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、特定条件を満たすと判定される頻度が高くなるようにして、複数のキャラクターを関連させてＮ個の特定オブジェクトに対応する動作を行わせる頻度が高くなるようにすることができる。
【００１４】
（５）また本発明は、前記キャラクター制御部は、Ｎ個の特定オブジェクトに対応する動作データに基づいてＮ個のキャラクターを関連させて動作させる場合に、Ｎ個のキャラクターのそれぞれをＮ個の特定オブジェクトのそれぞれに対応する位置に移動させ、特定オブジェクトに対応する位置に移動中のキャラクターが存在する場合には、特定オブジェクトに対応する位置に到達したキャラクターを待機させるようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、Ｎ個のキャラクターのそれぞれと、Ｎ個の特定オブジェクトのそれぞれの位置関係に関わらず、Ｎ個のキャラクターを関連させてＮ個の特定オブジェクトに対応する動作を行わせるようにすることができる。
【００１６】
（６）また本発明は、所定領域にキャラクターを配置し、動作データに基づいてキャラクターを動作させるキャラクター制御ステップと、所定領域に特定オブジェクトを配置する特定オブジェクト制御ステップと、所定領域にキャラクターと特定オブジェクトが配置された画像を生成する画像生成ステップを含む画像生成方法であって、前記キャラクター制御ステップでは、所定領域にＮ個（Ｎは２以上の自然数）未満の特定オブジェクトが配置されている場合に、特定オブジェクトに対応する動作データに基づいてキャラクターを動作させ、所定領域にＮ個の特定オブジェクトが配置されている場合に、Ｎ個の特定オブジェクトに対応する動作データに基づいて複数のキャラクターを関連させて動作させる画像生成方法に関するものである。
【００１７】
（７）また本発明は、所定領域にキャラクターを配置し、動作データに基づいてキャラクターを動作させるキャラクター制御部と、所定領域に特定オブジェクトを配置する特定オブジェクト制御部と、所定領域にキャラクターと特定オブジェクトが配置された画像を生成する画像生成部を含むゲーム装置であって、前記キャラクター制御部は、所定領域にＮ個（Ｎは２以上の自然数）未満の特定オブジェクトが配置されている場合に、特定オブジェクトに対応する動作データに基づいてキャラクターを動作させ、所定領域にＮ個の特定オブジェクトが配置されている場合に、Ｎ個の特定オブジェクトに対応する動作データに基づいて複数のキャラクターを関連させて動作させるゲーム装置に関するものである。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ユーザーの関心を高める画像を生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態の情報処理システムの構成を示す概略ブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の端末装置の機能を示す機能ブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の端末装置の表示部に表示される画像を示す図である。
【図４】本発明の実施形態の端末装置の表示部に表示される画像を示す図である。
【図５】本発明の実施形態のキャラクターの動作の種類を示す図である。
【図６】本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の第２動作の実行可能条件を示す図である。
【図９】本発明の実施形態の端末装置の表示部に表示される画像を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態の端末装置の表示部に表示される画像を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態の第２動作の開始条件を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態の関連動作の開始条件を説明するための図である。
【図１３】本発明の実施形態の第２動作の中止条件を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２１】
１．情報処理システムの構成
図１は、本実施形態の情報処理システム１０の構成を示す概略ブロック図である。図１に示すように情報処理システム１０では、サーバー装置１２と複数の端末装置１４が、インターネット、携帯電話網、ＬＡＮ、ＷＡＮなどのネットワーク１６により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構成されている。そして複数の端末装置１４のそれぞれは、ネットワーク１６を介してサーバー装置１２と互いに通信を行って種々の情報を送受信したり、ネットワーク１６およびサーバー装置１２を介して他の端末装置１４と互いに通信を行って種々の情報を送受信したりする。
【００２２】
サーバー装置１２は、ＣＰＵ等のプロセッサー、ＲＯＭやＲＡＭ等の主記憶装置、ハードディスク等の外部記憶装置、キーボード等の入力装置、ディスプレイ等の出力装置、通信装置等を備えている。そしてサーバー装置１２では、ＣＰＵが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によって端末装置１４からの情報を受信したり、端末装置１４に情報を送信したりする。
【００２３】
端末装置１４は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、据え置きゲーム機など種々の形態の情報処理装置とすることができ、これらもＣＰＵ等のプロセッサー、ＲＯＭやＲＡＭ等の主記憶装置、フラッシュメモリ、ハードディスク等の外部記憶装置、タッチパネルやキーボード、マイク等の入力装置、ディスプレイやスピーカー等の出力装置、通信装置等を備えている。そして端末装置１４でも、ＣＰＵが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によってサーバー装置１２からの情報を受信したり、サーバー装置１２や他の端末装置１４に情報を送信したりする。
【００２４】
図２は、本実施形態の端末装置１４の機能を示す機能ブロック図である。なお、図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２５】
操作部５０は、ユーザーが操作情報を入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル、ボタン、キーボード、マウスなどにより実現できる。
【００２６】
表示部５２は、表示画面に画像を表示するものであり、その機能は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイなどにより実現できる。
【００２７】
音出力部５４は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカー、ヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２８】
記憶部５６は、情報処理部１００や通信部６６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（メインメモリ）や、ＶＲＡＭ（ビデオメモリ）などにより実現できる。本実施形態の記憶部５６は、情報処理部１００のワーク領域として使用される主記憶部５８と、表示部５２に表示させる画像が描画される描画バッファ６０と、画像データが読み込まれる画像データ記憶部６２を含む。
【００２９】
情報記憶媒体６４は、プログラムや種々のデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク（ＤＶＤ、ＢＤ）などにより実現できる。この情報記憶媒体６４には、情報処理部１００において種々の処理を行うためのプログラムやデータが記憶されている。すなわちこの情報記憶媒体６４には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００３０】
通信部６６は、外部（例えばサーバー装置１２や他の端末装置１４）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサーまたは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３１】
なお本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバー装置１２（ホスト）からネットワーク１６および通信部６６を介して情報記憶媒体６４（あるいは主記憶部５８）に配信するようにしてもよい。このようなサーバー装置１２の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００３２】
情報処理部１００は、操作部５０からの操作データ、記憶部５６の各種データ、通信部６６からの受信データ、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を、主記憶部５８をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー（ＣＰＵ（メインプロセッサー）、ＧＰＵ（描画プロセッサー）、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３３】
そして情報処理部１００は、ゲーム処理部１０２、表示制御部１０４、動作管理部１０６、画像生成部１０８、音生成部１１０、通信制御部１１２を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３４】
ゲーム処理部１０２は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数のゲーム機能のうち選択されたゲーム機能を実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、複数のモードのうち選択されたモードを実行する処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
【００３５】
表示制御部１０４は、表示部５２の表示画面に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、操作部５０からの操作データ、画像データ記憶部６２に記憶された画像データや動作データ、通信部６６からの受信データ、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果、プログラムなどに基づいて、実行中のゲーム機能の種類、実行中のモードの種類、ゲームの進行状況などに応じて、背景画像、エフェクト画像、ボタン画像などのＧＵＩ画像、プリレンダリング画像（ムービー画像）、オブジェクト空間（所定領域）においてキャラクターやオブジェクトが配置された画像などの表示内容、表示態様、表示位置、表示タイミングなどの制御を行う。
【００３６】
詳細には表示制御部１０４は、キャラクター制御部１４０、オブジェクト制御部１４２を含む。
【００３７】
キャラクター制御部１４０は、画像データ記憶部６２に記憶されているキャラクターデータに基づいて、キャラクターを表すポリゴンや自由曲面などのプリミティブで構成されるキャラクターをオブジェクト空間に配置する処理を行う。詳細にはキャラクター制御部１４０は、操作部５０からの操作データ、通信部６６からの受信データ、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果、プログラムなどに基づいて、１フレーム（１／３０秒）ごとに、オブジェクト空間におけるキャラクターの位置や向き（回転角度）を決定し、決定した位置に決定された向きでキャラクターを配置する。
【００３８】
またキャラクター制御部１４０は、画像データ記憶部６２に記憶されている動作データに基づいて、キャラクターを動作させる処理を行う。詳細にはキャラクター制御部１４０は、操作部５０からの操作データ、通信部６６からの受信データ、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果、プログラムなどに基づいて、複数種類の動作データから用いる動作データを選択し、選択した動作データに基づいて、１フレームごとに、キャラクターを構成する複数のパーツのそれぞれを動作させる。
【００３９】
オブジェクト制御部１４２は、画像データ記憶部６２に記憶されているオブジェクトデータに基づいて、建物、道具、乗り物、地形などのキャラクター以外の物体を表すポリゴンや自由曲面などのプリミティブで構成されるオブジェクトをオブジェクト空間に配置する処理を行う。詳細にはオブジェクト制御部１４２は、操作部５０からの操作データ、通信部６６からの受信データ、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果、プログラムなどに基づいて、１フレームごとに、オブジェクト空間におけるオブジェクトの位置や向き（回転角度）を決定し、決定した位置に決定された向きでオブジェクトを配置する。
【００４０】
またオブジェクト制御部１４２は、動作を行うオブジェクトに関しては、画像データ記憶部６２に記憶されている動作データに基づいて、オブジェクトを動作させる処理を行う。詳細にはオブジェクト制御部１４２は、操作部５０からの操作データ、通信部６６からの受信データ、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果、プログラムなどに基づいて、複数種類の動作データから用いる動作データを選択し、選択した動作データに基づいて、１フレームごとに、オブジェクトを構成する複数のパーツのそれぞれを動作させる。
【００４１】
動作管理部１０６は、キャラクターの動作を管理する処理を行う。詳細には動作管理部１０６は、操作部５０からの操作データ、通信部６６からの受信データ、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果、プログラムなどに基づいて、キャラクターに動作を行わせるための条件を判定したり、キャラクターの管理状態を設定したり、キャラクター制御部１４０に対してキャラクターを動作させるように命令したり、キャラクターに動作を中止させるための条件を判定したり、キャラクター制御部１４０に対してキャラクターの動作を中止させるように命令したりするなどの種々の処理を行う。
【００４２】
画像生成部１０８は、画像データ記憶部６２に記憶された画像データ、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果、特に表示制御部１０４で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行うことにより、１フレームごとに描画バッファ６０において、背景画像、エフェクト画像、ボタン画像などのＧＵＩ画像、プリレンダリング画像、オブジェクト空間にキャラクターとオブジェクトが配置された画像や、これらを組み合わせた画像を生成し、生成した画像を表示部５２に出力する。
【００４３】
音生成部１１０は、情報処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、または音声などのゲーム音を生成し、音出力部５４に出力する。
【００４４】
通信制御部１１２は、通信部６６にサーバー装置１２あるいは他の端末装置１４と通信を行わせ、種々の情報を送受信させるための処理を行う。例えば通信制御部１１２は、ユーザーを情報処理システム１０に新規登録する処理に必要な情報や、ユーザーを情報処理システム１０にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたユーザーと協力あるいは対戦する相手ユーザーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置１４を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置１４において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などを通信部６６に送受信させる。また通信制御部１１２は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム１０を識別する識別情報なども通信部６６に送受信させる。
【００４５】
２．本実施形態の制御手法
２−１．ゲームの概要
以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムをスマートフォンのゲームアプリに適用した場合を例に挙げて詳細に説明する。本実施形態のゲームプログラムでは、複数種類のゲーム機能を実行可能に構成されており、主たるゲーム機能であるクエスト機能では、複数種類のキャラクターによりパーティーを編成して、スタミナなどのパラメーターを消費しながら敵キャラクターと戦い、戦いの結果に応じて経験値や所持金などのパラメーターを増加させたり、アイテムを獲得したりしながらクエストをクリアするＲＰＧをプレイすることができるようになっている。
【００４６】
また本実施形態では、従たるゲーム機能として、図３に示すように、表示部５２の表示画面において、斜め上から俯瞰するように四角形の部屋２００（所定領域）が表示され、部屋２００に配置されたキャラクターの行動を鑑賞するゲーム機能であるルーム機能を実行可能に構成されている。なお本実施形態では、クエスト機能とルーム機能の他にも複数種類のゲーム機能を実行可能に構成されており、各ゲーム機能では、図３に示すように、表示画面の下端に各ゲーム機能に対応する機能ボタン２０２が表示され、ユーザーがタップした機能ボタン２０２に対応するゲーム機能が実行されるようになっている。
【００４７】
そしてルーム機能では、図３に示すように、１つの部屋２００に最大で５人のキャラクターを配置することができ、部屋２００に配置されたキャラクターＡ〜キャラクターＥのそれぞれは、ユーザーの操作によらずに歩いたり独り言を言ったりするなど、様々な動作を行うように自動的に制御される。図３の例では、キャラクターＣの頭上の吹き出し表示２０４に「お腹すいたー」という独り言が表示されるとともに、キャラクターＣの音声で「お腹すいたー」という独り言がヘッドフォンから出力されている。
【００４８】
またルーム機能では、部屋２００に家具を模したオブジェクトである複数種類の家具オブジェクトを配置することができ、図３の例では、部屋２００の手前側に家具オブジェクトの一種であるおやつテーブル２０６が配置されており、部屋２００の中央に家具オブジェクトの一種であるメインステージ２０８（特定オブジェクト）が配置されている。そしてルーム機能では、ユーザーの操作に応じて、部屋２００に配置する家具オブジェクトの種類、数、位置、向きを変更することができるようになっている。
【００４９】
そして複数種類の家具オブジェクトには、初期状態から部屋２００に配置される家具オブジェクトと、ユーザーが家具ショップにおいて所持金を消費して購入する操作を行うと、部屋２００に配置することができるようになる家具オブジェクトがあり、図３に示すおやつテーブル２０６は、初期状態で配置される家具オブジェクトとなっており、メインステージ２０８は、家具ショップで購入できる家具オブジェクトとなっている。なお、初期状態では、いずれの家具オブジェクトも部屋２００に配置されていないようにしてもよい。
【００５０】
また複数種類の家具オブジェクトには、家具オブジェクトに対応する動作をキャラクターが行わない通常家具オブジェクトと、家具オブジェクトに対応する動作をキャラクターが行う特定家具オブジェクトがあり、図示しない植木オブジェクトは、通常家具オブジェクトとなっており、図３に示すおやつテーブル２０６やメインステージ２０８は、特定家具オブジェクトとなっている。
【００５１】
そして本実施形態では、部屋２００に特定家具オブジェクトが配置されている場合には、部屋２００に配置されているキャラクターが特定家具オブジェクトに対応する動作を行うことがあるように、キャラクターの動作が制御される。例えば図３に示すように、部屋２００におやつテーブル２０６が配置されている場合には、部屋２００に配置されているいずれか１人のキャラクターがおやつテーブル２０６のおやつを食べる動作を行うことがあるように、また、部屋２００にメインステージ２０８が配置されている場合には、部屋２００に配置されているいずれか１人のキャラクターがメインステージ２０８の上で歌を練習する動作を行うことがあるように、キャラクターの動作が制御される。
【００５２】
また本実施形態では、図４に示すように、特定家具オブジェクトの一種であり、メインステージ２０８とは外観が異なるサブステージ２１０（特定オブジェクト）を家具ショップで購入して部屋２００に配置することができるようになっている。そして、部屋２００にサブステージ２１０が配置されている場合にも、部屋２００に配置されているいずれか１人のキャラクターがサブステージ２１０の上で歌を練習する動作を行うことがあるように、キャラクターの動作が制御される。
【００５３】
そして本実施形態では、１つの部屋２００に最大で１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０（Ｎ個の特定オブジェクト）を配置することができ、図４に示すように、１つの部屋２００に１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０が配置されている場合には、部屋２００に配置されているいずれか３人のキャラクター（Ｎ個のキャラクター）が、１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０のそれぞれの上で歌を歌いながら踊る動作を同時に行う（複数のキャラクターを関連させて動作させる）ことがあるように、キャラクターの動作が制御される。
【００５４】
ここで本実施形態では、図３に示すいずれか１人のキャラクターがメインステージ２０８の上で歌を練習する動作、および図示しないいずれか１人のキャラクターがサブステージ２１０の上で歌を練習する動作と、図４に示すいずれか３人のキャラクターが１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０のそれぞれの上で歌を歌いながら踊る動作は、異なる動作となっている。
【００５５】
そして本実施形態では、ルーム機能においてキャラクターが行う複数種類の動作が、複数種類の第１動作と複数種類の第２動作に大別されており、複数種類の第１動作は、図５（Ａ）に示すように、「待機動作」、「歩く動作」、「一般動作」、「アイテム動作」に分類されている。詳細には、「待機動作」とは、キャラクターが移動せずにその場で待つ動作であり、「歩く動作」とは、キャラクターが所定距離を移動する動作であり、「一般動作」とは、その場で手を振る動作や驚く動作など、１人のキャラクターが単独で行いかつ家具オブジェクトに対応しない動作であり、「アイテム動作」とは、上述したメインステージ２０８またはサブステージ２１０の上で１人のキャラクターが歌を練習する動作（特定オブジェクトに対応する動作）や、おやつテーブル２０６のおやつを１人のキャラクターが食べる動作など、１人のキャラクターが単独で行いかつ家具オブジェクトに対応する動作である。すなわち「待機動作」、「歩く動作」、「一般動作」、「アイテム動作」のそれぞれには、１種類または複数種類の第１動作が含まれている。
【００５６】
また複数種類の第２動作は、図５（Ｂ）に示すように、「独り言動作」、「会話動作」、「関連動作」に分類されている。詳細には、「独り言動作」とは、キャラクターの種類に応じた独り言が吹き出し表示２０４に表示されるとともにキャラクターの種類に応じた音声でヘッドフォンから出力されることにより１人のキャラクターが独り言を言う動作であり、「会話動作」とは、吹き出し表示２０４や音声の出力は行われずに複数のキャラクターが集まって会話をする動作であり、「関連動作」とは、上述した１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０のそれぞれの上で歌を歌いながら踊る動作を３人のキャラクターが同時に行う動作（Ｎ個の特定オブジェクトに対応する動作）など、複数のキャラクターが同時に行いかつ家具オブジェクトに対応する動作である。すなわち「独り言動作」、「会話動作」、「関連動作」のそれぞれにも、１種類または複数種類の第２動作が含まれている。
【００５７】
またルーム機能では、キャラクターが自動的に動作を行うだけでなく、ユーザーの操作に応じてキャラクターに所定の動作を行わせることができるようになっている。詳細には、第１動作である「待機動作」または「歩く動作」を行っているキャラクターをユーザーがタップすると、実行中の動作が終了されて、タップされたキャラクターが第１動作である「一般動作」または第２動作である「独り言動作」を行うように、キャラクターの動作が制御される。なお、「一般動作」、「アイテム動作」、「独り言動作」、「会話動作」、「関連動作」を行っているキャラクターをユーザーがタップしても、実行中の動作が継続される。
【００５８】
またルーム機能では、ユーザーの操作に応じて、キャラクターの位置を変更することができるようになっている。詳細には、「待機動作」、「歩く動作」、「一般動作」、「独り言動作」または「会話動作」を行っているキャラクターをユーザーがロングタップすると、実行中の動作が終了されて、ロングタップしたキャラクターが宙に浮いたように表示され、そのままドラッグすると宙に浮いたキャラクターがタッチ位置に追従するように移動し、タッチパネルから指を離すとキャラクターが床に降り立つように表示されることにより、キャラクターの位置が変更される。なお、「アイテム動作」、「関連動作」を行っているキャラクターをユーザーがロングタップしても、実行中の動作が継続される。
【００５９】
またルーム機能では、ユーザーの操作に応じて、配置する家具オブジェクトの位置、向きを変更することができるようになっている。詳細には、ユーザーが任意の家具オブジェクトをタップすると、タップした家具オブジェクトが選択されて色が変化し、図示しない配置変更ボタンおよび収納ボタンが操作可能となる。そして配置変更ボタンがタップされると、色が変化した家具オブジェクトが宙に浮いたように表示されるとともに、図示しない設置ボタンおよび反転ボタンが操作可能となる。そして反転ボタンがタップされると、宙に浮いた家具オブジェクトの向きが反転し、宙に浮いた家具オブジェクトをドラッグすると宙に浮いた家具オブジェクトがタッチ位置に追従するように移動し、設置ボタンがタップされると宙に浮いた家具オブジェクトが床に降ろされるように表示されることにより、家具オブジェクトが配置される位置または向きが変更される。
【００６０】
ここで本実施形態では、部屋２００の床面が１６×１６＝２５６個の正方形のブロックに区切られており、キャラクターは部屋２００の床面を移動することができるが、部屋２００の床面以外の領域を移動することはできないようになっている。そしてキャラクターが部屋２００の床面を移動する場合には、辺同士で隣接する他のブロックに移動することはできるが、角同士で隣接する他のブロックには移動することができないようになっている。すなわち、キャラクターは複数のブロックの間を各ブロックの辺を跨ぐようにして移動する。そして本実施形態では、１人のキャラクターが滞在しているブロックを他のキャラクターが通過することによりすれ違うことができるが、１個のブロックに複数のキャラクターが滞在しないように、また複数のキャラクターが重なって移動しないように、複数のキャラクターのそれぞれが制御される。
【００６１】
また本実施形態では、例えば１個のおやつテーブル２０６は、１個のブロックに配置され、１個のメインステージ２０８あるいは１個のサブステージ２１０は、横４ブロック縦４ブロックの１６個のブロックに配置されるようになっており、１個のブロックに重ねて複数の家具オブジェクトを配置することができないようになっている。また、キャラクターは、「アイテム動作」または「関連動作」を行う場合を除き、家具オブジェクトが配置されているブロックには進入することができないようになっている。
【００６２】
２−２．キャラクターの動作制御
以下では、ルーム機能におけるキャラクターの動作の制御の詳細について説明する。本実施形態では、動作管理部１０６が、第１動作を管理する第１動作管理処理（第１動作管理部）と、第２動作を管理する第２動作管理処理（第２動作管理部）を行う。そして動作管理部１０６は、キャラクターが第１動作を行っている場合には、そのキャラクターの管理状態を第１動作実行状態に設定し、キャラクターが第２動作を行っている場合には、そのキャラクターの管理状態を第２動作実行状態に設定し、キャラクターが上述したロングタップされることにより位置を変更する処理の対象となっている場合には、そのキャラクターの管理状態を位置変更状態に設定する。
【００６３】
図６は、第１動作管理処理の流れを示すフローチャートである。図６に示すように、第１動作管理処理では、動作管理部１０６が、第１動作抽選処理と（ステップＳ１００）、第１動作実行処理と（ステップＳ１０２）と、第２動作待機処理（ステップＳ１０４）を行う。
【００６４】
詳細には、ステップＳ１００の第１動作抽選処理では、動作管理部１０６は、部屋２００に配置されているキャラクターのうち、管理状態が第１動作実行状態、第２動作実行状態および位置変更状態のいずれでもない空き状態のキャラクターが存在するか否かを、１フレームごとに判定する。そして、空き状態のキャラクターが存在する場合に、動作管理部１０６は、空き状態のキャラクターのそれぞれを第１動作管理処理の処理対象とし、処理対象のキャラクターのそれぞれについて、乱数を用いた抽選を行って図５（Ａ）で示した複数種類の第１動作から１つの第１動作を決定する。
【００６５】
例えば、キャラクターＡのみが空き状態であると判定すると、動作管理部１０６は、キャラクターＡのみを処理対象として抽選を行って１つの第１動作を決定し、キャラクターＡおよびキャラクターＢが空き状態であると判定すると、キャラクターＡを処理対象として抽選を行って１つの第１動作を決定し、キャラクターＢを処理対象として別の抽選を行って１つの第１動作を決定する。すなわち第１動作管理処理は、複数のキャラクターのそれぞれについて並行して行われる。
【００６６】
そして、処理対象のキャラクターについて１つの第１動作を決定すると、動作管理部１０６は、ステップＳ１０２の第１動作実行処理を行う。そして第１動作実行処理では、動作管理部１０６は、決定した第１動作を処理対象のキャラクターに行わせるように、キャラクター制御部１４０に対して命令する。例えば、動作管理部１０６がキャラクターＡについて「歩く動作」を決定すると、キャラクターＡに「歩く動作」を行わせるようにキャラクター制御部１４０に対して命令する。そして動作管理部１０６は、処理対象のキャラクターの管理状態を第１動作実行状態に設定する。
【００６７】
すると、キャラクター制御部１４０が、決定された第１動作に対応する動作データに基づいて、処理対象のキャラクターに決定された第１動作を行わせる制御を行い、処理対象のキャラクターによる第１動作が終了すると、動作管理部１０６は、ステップＳ１０４の第２動作待機処理を行う。そして第２動作待機処理では、動作管理部１０６は、処理対象のキャラクターの管理状態を、第２動作管理処理の処理対象として設定されることを待機する待機状態に設定する。
【００６８】
そして、処理対象のキャラクターが第２動作管理処理の処理対象として設定されないまま、第１動作が終了したフレームの次のフレームが終了すると、動作管理部１０６は、処理対象のキャラクターの管理状態を空き状態に設定し、第１動作管理処理を終了する。一方、処理対象のキャラクターが第２動作管理処理の処理対象として設定されると、処理対象のキャラクターの管理状態は第２動作管理処理において第２動作実行状態に設定されるため、そのまま第１動作管理処理を終了する。
【００６９】
例えば、キャラクターＡによる「歩く動作」が終了すると、動作管理部１０６は、キャラクターＡを待機状態に設定し、キャラクターＡが第２動作管理処理の処理対象として設定されないまま、「歩く動作」が終了したフレームの次のフレームが終了すると、キャラクターＡを空き状態に設定し、第１動作管理処理を終了する。一方、キャラクターＡが第２動作管理処理の処理対象として設定されると、そのまま第１動作管理処理を終了する。
【００７０】
そして、第１動作管理処理の処理対象のキャラクターが空き状態に設定されると、空き状態のキャラクターは再び第１動作管理処理の処理対象に設定される。
【００７１】
図７は、第２動作管理処理の流れを示すフローチャートである。図７に示すように、第２動作管理処理では、動作管理部１０６が、第２動作の実行可能条件を満たすか否か判定し（ステップＳ２００）、第２動作の実行可能条件を満たす場合には（ステップＳ２００でＹ）、第２動作を決定する第２動作抽選処理を行い（ステップＳ２０２）、決定した第２動作の開始条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ２０４）。一方、第２動作の実行可能条件を満たさない場合には（ステップＳ２００でＮ）、そのまま処理を終了する。
【００７２】
そして、決定した第２動作の開始条件を満たす場合には（ステップＳ２０４でＹ）、決定した第２動作をキャラクターに行わせる第２動作実行処理を行い（ステップＳ２０６）、全ての第２動作が終了したか否かを判定する（ステップＳ２０８）。そして、全ての第２動作が終了すると（ステップＳ２０８でＹ）、クールタイム処理を行って（ステップＳ２１０）、処理を終了する。
【００７３】
一方、決定した第２動作の開始条件を満たさない場合には（ステップＳ２０４でＮ）、第２動作が上述した「関連動作」でありかつ開始条件の判定回数が所定回数未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。そして、決定した第２動作が「関連動作」でありかつ開始条件の判定回数が所定回数未満である場合には（ステップＳ２１２でＹ）、ステップＳ２０４に戻り、第２動作すなわち「関連動作」の開始条件を満たすか否かを繰り返し判定する。また、第２動作が「関連動作」でないか、第２動作が「関連動作」であっても開始条件の判定回数が所定回数に到達すると（ステップＳ２１２でＮ）、クールタイム処理を行って（ステップＳ２１０）、処理を終了する。
【００７４】
２−３．第２動作管理処理の詳細
２−３−１．実行可能条件と第２動作抽選処理
以下では、第２動作管理処理の詳細について説明する。まず、ステップＳ２００の第２動作の実行可能条件を満たすか否かを判定する処理では、動作管理部１０６は、図８に示すように、部屋２００にいずれのキャラクターも配置されていない場合、いずれかのキャラクターが「独り言動作」を行っている場合、ルーム機能においていずれかのモードが実行されている場合、クールタイム処理が実行されている場合には、第２動作を実行可能な状態ではないとして、第２動作の実行可能条件を満たさないと判定する。
【００７５】
ここで本実施形態では、部屋２００にキャラクターが配置されていない場合には、第２動作を行わせる対象が存在しないことから、第２動作の実行可能条件を満たさないと判定するようにしている。また、いずれかのキャラクターが「独り言動作」を行っている場合には、図５（Ｂ）で示したように、独り言の音声がヘッドフォンから出力されるため、重ねて「独り言動作」、「会話動作」、「関連動作」が行われると、既に行われている「独り言動作」による演出効果が低減してしまうことから、第２動作の実行可能条件を満たさないと判定するようにしている。
【００７６】
また本実施形態では、図９に示すように、ルーム機能における表示画面の右上に表示されるメニューボタン２１２をユーザーがタップすると、部屋２００の一部を覆うようにメニュー画像２１４が表示される。そして、メニュー画像２１４に含まれる複数種類のモードボタンのいずれかをユーザーがタップすると、タップしたモードボタンに対応するモードが実行され、対応するモード画像が部屋２００のほぼ全部を覆うように表示される。例えば、図９に示すギフトボタン２１６をユーザーがタップすると、キャラクターにおやつを贈るギフトモードが実行され、図１０に示すように、贈るおやつの種類を選択する選択ボタンを含むギフトモード画像２１８が、部屋２００のほぼ全部を覆うように表示される。従って、ルーム機能においていずれかのモードが実行されている場合には、部屋２００に配置されたキャラクターの全てがモード画像に覆われて表示されなくなることから、第２動作の実行可能条件を満たさないと判定するようにしている。
【００７７】
また本実施形態では、第２動作が連続して実行されるとユーザーに不自然な印象を与えるため、実行中の全ての第２動作が終了すると、クールタイム処理を行うことにより第２動作が連続して実行されないようにしていることから、クールタイム処理が実行されている場合には、第２動作の実行可能条件を満たさないと判定するようにしている。
【００７８】
従って本実施形態では、例えば、いずれかのキャラクターが「独り言動作」を行っていなければ、「会話動作」あるいは「関連動作」を行っている場合であっても、第２動作の実行可能条件を満たすと判定する場合があり、ルーム機能においてメニュー画像２１４が表示されている場合には、いずれのモードも実行されておらず、メニュー画像２１４に覆われるのは部屋２００の一部であることから、第２動作の実行可能条件を満たすと判定する場合があるようにしている。
【００７９】
そして、第２動作の実行可能条件を満たすと判定すると、動作管理部１０６は、ステップＳ２０２の第２動作抽選処理を行う。そして第２動作抽選処理では、動作管理部１０６は、第１動作抽選処理とは異なり、キャラクターの管理状態に関わらず、乱数を用いた抽選を行って図５（Ｂ）で示した複数種類の第２動作から１つの第２動作を決定する。
【００８０】
２−３−２．開始条件
そして、複数種類の第２動作から１つの第２動作を決定すると、動作管理部１０６は、ステップＳ２０４の第２動作の開始条件を満たすか否かを判定する処理を行う。詳細には、動作管理部１０６は、図１１に示すように、決定した第２動作の種類に応じた開始条件を満たすか否かを判定する。
【００８１】
具体的には、「独り言動作」が決定された場合には、動作管理部１０６は、第２動作が可能なキャラクターが１人以上いる場合に開始条件を満たすと判定する。ここで、図１１に示す「第２動作が可能なキャラクター」とは、図５（Ａ）で示した第１動作のうち「待機動作」、「歩く動作」、「一般動作」を行っているキャラクター、または図６のステップＳ１０４の第２動作待機処理において管理状態が待機状態に設定されているキャラクターである。従って本実施形態では、「アイテム動作」を行っているキャラクター、管理状態が位置変更状態に設定されているキャラクターは、「第２動作が可能なキャラクター」に含まれない。なお、いずれかのキャラクターが第２動作を行っている場合には、第２動作管理処理が実行されることがないため、いずれかの第２動作を行っているキャラクターも「第２動作が可能なキャラクター」に含まれない。
【００８２】
そして、「独り言動作」が決定された場合であって、第２動作が可能なキャラクターが１人以上いる場合には、動作管理部１０６は、「独り言動作」の開始条件を満たすと判定し、第２動作が可能な１人以上のキャラクターの中から「独り言動作」を行わせる１人のキャラクターを決定し、決定した１人のキャラクターを、「独り言動作」を行わせる処理対象のキャラクターとして設定する。
【００８３】
一方、「独り言動作」が決定された場合であって、第２動作が可能なキャラクターが１人以上いない場合には、動作管理部１０６は、「独り言動作」の開始条件を満たさないと判定する。
【００８４】
また「会話動作」が決定された場合には、動作管理部１０６は、第２動作が可能なキャラクターが２人以上存在し、かつ第２動作が可能な２人以上のキャラクターのうち少なくとも１人のキャラクターについて集合場所への移動経路が確保されている場合に開始条件を満たすと判定する。
【００８５】
詳細には動作管理部１０６は、「会話動作」が決定された場合であって、第２動作が可能なキャラクターが２人以上いる場合には、動作管理部１０６は、第２動作が可能な２人以上のキャラクターの中から集合場所となるキャラクターである１人の待ちキャラクターを決定する。そして、第２動作が可能な２人以上のキャラクターのうち、待ちキャラクター以外のキャラクターである移動キャラクターのそれぞれについて、移動キャラクターの位置から待ちキャラクターに隣り合う位置まで、家具オブジェクトが配置されているブロックを通らずに移動可能な経路である集合場所への移動経路を求める。
【００８６】
ここで、移動キャラクターの位置と待ちキャラクターに隣り合う位置の間に複数の家具オブジェクトが部屋２００の端から端まで隙間無く配置されている場合や、移動キャラクターを囲むように複数の家具オブジェクトが隙間無く配置されている場合には、かかる移動キャラクターについては集合場所への移動経路を求めることができない。また、待ちキャラクターを囲むように複数の家具オブジェクトが隙間無く配置されている場合には、全ての移動キャラクターについて集合場所への移動経路を求めることができない。
【００８７】
そして、集合場所への移動経路を求めることができた場合には、動作管理部１０６は、求めた移動経路の中から最短の移動経路をそのキャラクターの集合場所への移動経路として確保する。そして、少なくとも１人の移動キャラクターについて集合場所への移動経路が確保された場合に、動作管理部１０６は、「会話動作」の開始条件を満たすと判定する。
【００８８】
例えば、「会話動作」が決定された場合であって、第２動作が可能なキャラクターが３人存在する場合において、１人の移動キャラクターについて集合場所への移動経路が確保された場合には、もう１人の移動キャラクターについて集合場所への移動経路が確保されない場合であっても、「会話動作」の開始条件を満たすと判定する。
【００８９】
そして、「会話動作」が決定された場合であって、少なくとも１人の移動キャラクターについて集合場所への移動経路が確保された場合には、動作管理部１０６は、待ちキャラクターと集合場所への移動経路が確保された移動キャラクターを、「会話動作」を行わせる処理対象のキャラクターとして設定する。
【００９０】
一方、集合場所への移動経路を求めることができなかった場合には、動作管理部１０６は、「会話動作」の開始条件を満たさないと判定する。
【００９１】
また「関連動作」が決定された場合には、動作管理部１０６は、１つの部屋２００に１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０が配置されており、かつ１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０のそれぞれに設定された動作開始位置２２０がキャラクターが進入可能な位置であり、かつ第２動作が可能なキャラクターが３人以上存在し、かつ第２動作が可能な３人のキャラクターのそれぞれについて互いに異なるステージへの移動経路が確保されている場合に開始条件を満たすと判定する。
【００９２】
２−３−３．関連動作の開始条件
以下では、「関連動作」が決定された場合における開始条件について詳細に説明する。図１２（Ａ）および図１２（Ｂ）は、５人のキャラクターと１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０と１個のおやつテーブル２０６が配置された部屋２００の床面を真上から見た様子を示す図である。以下では、２個のサブステージ２１０のうちメインステージ２０８に向かって左側に配置されたサブステージ２１０を第１サブステージ２１０−１とし、メインステージ２０８に向かって右側に配置されたサブステージ２１０を第２サブステージ２１０−２とする。本実施形態では、図１２（Ａ）に示すように、メインステージ２０８、第１サブステージ２１０−１および第２サブステージ２１０−２のそれぞれには、それぞれの正面に接する１個のブロックの中心に相当する位置が、キャラクターが「関連動作」を開始する動作開始位置２２０として設定されている。
【００９３】
そして、「関連動作」が決定された場合であって、１つの部屋２００にメインステージ２０８、第１サブステージ２１０−１および第２サブステージ２１０−２が配置されている場合に、動作管理部１０６は、部屋２００に配置されているメインステージ２０８、第１サブステージ２１０−１および第２サブステージ２１０−２のそれぞれについて、動作開始位置２２０が床面のいずれかのブロックに存在するか否か、および動作開始位置２２０が存在するブロックに家具オブジェクトが配置されているか否かを判定する。
【００９４】
そして、図１２（Ａ）に示すように、部屋２００に配置されているメインステージ２０８、第１サブステージ２１０−１および第２サブステージ２１０−２のそれぞれの動作開始位置２２０が、床面のいずれかのブロックに存在し、かつそれぞれの動作開始位置２２０が存在するブロックに家具オブジェクトが配置されていない場合（Ｎ個の特定オブジェクトが配置されている位置が所定条件を満たす場合）に、メインステージ２０８、第１サブステージ２１０−１および第２サブステージ２１０−２のそれぞれに設定された動作開始位置２２０がキャラクターが進入可能な位置であると判定する。
【００９５】
一方、図１２（Ｂ）に示す第１サブステージ２１０−１のように、その正面が部屋２００の境界線に沿うように配置されていることにより、動作開始位置２２０が床面のいずれかのブロックに存在しない場合や、図１２（Ｂ）に示すメインステージ２０８のように、動作開始位置２２０が存在するブロックにおやつテーブル２０６などの他の家具オブジェクトが配置されている場合には、動作開始位置２２０がキャラクターが進入可能な位置でないと判定する。
【００９６】
なお本実施形態では、図１２（Ａ）に示す第１サブステージ２１０−１と、図１２（Ｂ）に示す第１サブステージ２１０−１は、第１サブステージ２１０−１が配置されている位置は同一であるが向きが異なることにより、図１２（Ａ）に示す第１サブステージ２１０−１の動作開始位置２２０は、キャラクターが進入可能な位置であると判定されるが、図１２（Ｂ）に示す第１サブステージ２１０−１の動作開始位置２２０は、キャラクターが進入可能な位置でないと判定される。
【００９７】
そして、メインステージ２０８、第１サブステージ２１０−１および第２サブステージ２１０−２のそれぞれに設定された動作開始位置２２０がキャラクターが進入可能な位置である場合であって、第２動作が可能なキャラクターが３人以上存在する場合に、動作管理部１０６は、第２動作が可能な３人のキャラクターのそれぞれについて互いに異なるステージへの移動経路が確保されているか否かを判定する。
【００９８】
具体的には動作管理部１０６は、第２動作が可能な３人以上のキャラクターのうち、まずは第２動作が可能となったタイミングが最も早かった１人のキャラクターについて、そのキャラクターの位置からメインステージ２０８の動作開始位置２２０まで、家具オブジェクトが配置されているブロックを通らずに移動可能な経路であるメインステージ２０８への移動経路を求める。ここで、そのキャラクターの位置とメインステージ２０８の動作開始位置２２０の間に複数の家具オブジェクトが部屋２００の端から端まで隙間無く配置されている場合や、そのキャラクターまたはメインステージ２０８を囲むように複数の家具オブジェクトが隙間無く配置されている場合には、そのキャラクターについてはメインステージ２０８への移動経路を求めることができない。
【００９９】
また動作管理部１０６は、そのキャラクターについて、そのキャラクターの位置から第１サブステージ２１０−１の動作開始位置２２０まで、家具オブジェクトが配置されているブロックを通らずに移動可能な経路である第１サブステージ２１０−１への移動経路を求める。ここで、そのキャラクターの位置と第１サブステージ２１０−１の動作開始位置２２０の間に複数の家具オブジェクトが部屋２００の端から端まで隙間無く配置されている場合や、そのキャラクターまたは第１サブステージ２１０−１を囲むように複数の家具オブジェクトが隙間無く配置されている場合には、そのキャラクターについては第１サブステージ２１０−１への移動経路を求めることができない。
【０１００】
また動作管理部１０６は、そのキャラクターについて、そのキャラクターの位置から第２サブステージ２１０−２の動作開始位置２２０まで、家具オブジェクトが配置されているブロックを通らずに移動可能な経路である第２サブステージ２１０−２への移動経路を求める。ここで、そのキャラクターの位置と第２サブステージ２１０−２の動作開始位置２２０の間に複数の家具オブジェクトが部屋２００の端から端まで隙間無く配置されている場合や、そのキャラクターまたは第２サブステージ２１０−２を囲むように複数の家具オブジェクトが隙間無く配置されている場合には、そのキャラクターについては第２サブステージ２１０−２への移動経路を求めることができない。
【０１０１】
こうして、第２動作が可能となったタイミングが最も早かった１人のキャラクターについて、メインステージ２０８への移動経路、第１サブステージ２１０−１への移動経路または第２サブステージ２１０−２への移動経路を求めることができた場合には、求めた移動経路の中から最短の移動経路をそのキャラクターの移動経路として確保する。
【０１０２】
例えば、図１２（Ａ）に示す状態で、第２動作が可能なキャラクターが、キャラクターＢ、キャラクターＣ、キャラクターＤおよびキャラクターＥであって、第２動作が可能となったタイミングが最も早かったキャラクターが、キャラクターＤである場合には、まずはキャラクターＤについて、メインステージ２０８への移動経路と、第１サブステージ２１０−１への移動経路と、第２サブステージ２１０−２への移動経路を求める。すると、図１２（Ａ）に示す例では、キャラクターＤについては、メインステージ２０８への移動経路および第１サブステージ２１０−１への移動経路が最短の経路となるが、本実施形態では、メインステージ２０８への移動経路を優先させて、キャラクターＤの移動経路として確保する。なお、サブステージ２１０への移動経路を優先させて、対応するキャラクターの移動経路として確保するようにしてもよい。
【０１０３】
すると動作管理部１０６は、第２動作が可能となったタイミングが２番目に早かった１人のキャラクターについて、そのキャラクターの位置から未だ移動経路が確保されていない残りの２つのステージのそれぞれの動作開始位置２２０まで、家具オブジェクトが配置されているブロックを通らずに移動可能な経路である残りの２つのステージへの移動経路を求める。そして、第２動作が可能となったタイミングが２番目に早かった１人のキャラクターについて、残りの２つのステージへの移動経路を求めることができた場合には、求めた移動経路の中から最短の移動経路をそのキャラクターの移動経路として確保する。
【０１０４】
例えば、図１２（Ａ）に示す状態で、キャラクターＤについてメインステージ２０８への移動経路が確保され、第２動作が可能となったタイミングが２番目に早かったキャラクターがキャラクターＥである場合には、キャラクターＥについて、第１サブステージ２１０−１への移動経路と、第２サブステージ２１０−２への移動経路を求める。すると、図１２（Ａ）に示す例では、キャラクターＥについては、第２サブステージ２１０−２への移動経路が最短の移動経路となるため、第２サブステージ２１０−２への移動経路をキャラクターＥの移動経路として確保する。
【０１０５】
すると動作管理部１０６は、第２動作が可能となったタイミングが３番目に早かった１人のキャラクターについて、そのキャラクターの位置から未だ移動経路が確保されていない残りの１つのステージの動作開始位置２２０まで、家具オブジェクトが配置されているブロックを通らずに移動可能な経路である残りの１つのステージへの移動経路を求める。そして、第２動作が可能となったタイミングが３番目に早かった１人のキャラクターについて、残りの１つのステージへの移動経路を求めることができた場合には、求めた移動経路をそのキャラクターの移動経路として確保する。
【０１０６】
例えば、図１２（Ａ）に示す状態で、キャラクターＤについてメインステージ２０８への移動経路が確保され、キャラクターＥについて第２サブステージ２１０−２への移動経路が確保され、第２動作が可能となったタイミングが３番目に早かったキャラクターがキャラクターＢである場合には、キャラクターＢについて、第１サブステージ２１０−１への移動経路を求め、第１サブステージ２１０−１への移動経路をキャラクターＢの移動経路として確保する。
【０１０７】
ここで、第２動作が可能となったタイミングが何番目かに早かった１人のキャラクターについて、いずれのステージへの移動経路も求めることができなかった場合には、動作管理部１０６は、第２動作が可能となったタイミングが次に早かった１人のキャラクターについて、そのキャラクターの位置から未だ移動経路が確保されていない残りのステージの動作開始位置２２０まで、家具オブジェクトが配置されているブロックを通らずに移動可能な経路である残りのステージへの移動経路を求める。そして、第２動作が可能となったタイミングが次に早かった１人のキャラクターについて、残りのステージへの移動経路が求められた場合には、求めた移動経路の中から最短の移動経路をそのキャラクターの移動経路として確保する。
【０１０８】
こうして動作管理部１０６は、第２動作が可能となったタイミングが早かったキャラクターから順に、１人のキャラクターについてメインステージ２０８への移動経路、第１サブステージ２１０−１への移動経路および第２サブステージ２１０−２への移動経路のいずれか１つを確保し、ステージへの移動経路が確保されたキャラクターが３人となった場合に、第２動作が可能な３人のキャラクターのそれぞれについて互いに異なるステージへの移動経路が確保されていると判定する。
【０１０９】
一方、第２動作が可能ないずれかのキャラクターについて、メインステージ２０８への移動経路、第１サブステージ２１０−１への移動経路および第２サブステージ２１０−２への移動経路のいずれも求めることができないことにより、ステージへの移動経路が確保されたキャラクターが３人とならない場合には、動作管理部１０６は、第２動作が可能な３人のキャラクターのそれぞれについて互いに異なるステージへの移動経路が確保されていないと判定する。
【０１１０】
そして、「関連動作」が決定された場合であって、第２動作が可能な３人のキャラクターのそれぞれについて互いに異なるステージへの移動経路が確保された場合には、動作管理部１０６は、「関連動作」の開始条件を満たすと判定し、ステージへの移動経路が確保されたキャラクターを、「関連動作」を行わせる処理対象のキャラクターとして設定する。例えば、キャラクターＢについて第１サブステージ２１０−１への移動経路が確保され、キャラクターＤについてメインステージ２０８への移動経路が確保され、キャラクターＥについて第２サブステージ２１０−２への移動経路が確保された場合には、キャラクターＢ、キャラクターＤおよびキャラクターＥを、「関連動作」を行わせる処理対象として設定する。
【０１１１】
一方、「関連動作」が決定された場合であって、第２動作が可能な３人のキャラクターのそれぞれについて互いに異なるステージへの移動経路が確保されなかった場合には、動作管理部１０６は、「関連動作」の開始条件を満たさないと判定する。
【０１１２】
このように本実施形態では、動作管理部１０６は、決定した第２動作の種類に応じた開始条件を満たすと判定した場合に、対応するキャラクターを決定した第２動作を行わせる処理対象のキャラクターとして設定する。
【０１１３】
ここで本実施形態では、動作管理部１０６は、第２動作の開始条件を満たさないと判定した場合には、ステップＳ２１２の第２動作が関連動作かつ開始条件の判定回数が所定回数未満であるか否かを判定する処理を行う。詳細には本実施形態では、第２動作の開始条件を満たさないと判定した場合であっても、第２動作が関連動作である場合には、上述したように開始条件として多くの条件を満たす必要があることから、関連動作の実行頻度を高くするため、次のフレームにおいても、ステップＳ２０４の第２動作すなわち関連動作の開始条件（特定条件）を満たすか否かを判定する処理を繰り返し行う。
【０１１４】
そして、関連動作の開始条件を満たすか否かを判定する処理を行った回数が３０回に到達すると、すなわち関連動作の開始条件を満たすか否かを判定する１回目の処理を行ってから３０フレームが経過すると、それ以上は関連動作の開始条件を満たすか否かを判定する処理を繰り返し行わずに、ステップＳ２１０のクールタイム処理を行う。
【０１１５】
一方、第２動作の開始条件を満たさないと判定した場合であって、第２動作が関連動作以外の動作である場合には、ステップＳ２０４の第２動作の開始条件を満たすか否かを判定する処理を繰り返し行わずに、ステップＳ２１０のクールタイム処理を行う。
【０１１６】
２−３−４．第２動作実行処理
そして、第２動作の開始条件を満たすと判定した場合には、動作管理部１０６は、ステップＳ２０６の第２動作実行処理を行う。そして第２動作実行処理では、動作管理部１０６は、決定した第２動作を処理対象のキャラクターに行わせるように、キャラクター制御部１４０に対して命令する。例えば、動作管理部１０６が「関連動作」を決定し、ステージへの移動経路が確保されたキャラクターＢ、キャラクターＤおよびキャラクターＥを処理対象として設定した場合には、キャラクターＢ、キャラクターＤおよびキャラクターＥに「関連動作」を行わせるようにキャラクター制御部１４０に対して命令する。そして動作管理部１０６は、処理対象のキャラクターの管理状態を第２動作実行状態に設定する。
【０１１７】
すると、キャラクター制御部１４０が、決定された第２動作に対応する動作データに基づいて、処理対象のキャラクターに決定された第２動作を行わせる制御を行う。
【０１１８】
例えば、図１２（Ａ）で示した例のように、キャラクターＢについて第１サブステージ２１０−１への移動経路が確保され、キャラクターＤについてメインステージ２０８への移動経路が確保され、キャラクターＥについて第２サブステージ２１０−２への移動経路が確保されたことにより、キャラクターＢ、キャラクターＤおよびキャラクターＥに「関連動作」を行わせる場合には、キャラクター制御部１４０は、まずは「関連動作」を行わせるための「準備動作」として、キャラクターＢについて確保された第１サブステージ２１０−１への移動経路に沿って、キャラクターＢを第１サブステージ２１０−１の動作開始位置２２０まで移動させ、キャラクターＤについて確保されたメインステージ２０８への移動経路に沿って、キャラクターＤをメインステージ２０８の動作開始位置２２０まで移動させ、キャラクターＥについて確保された第２サブステージ２１０−２への移動経路に沿って、キャラクターＥを第２サブステージ２１０−２の動作開始位置２２０まで移動させる。
【０１１９】
すると、図１２（Ａ）の例では、キャラクターＥが最も早く第２サブステージ２１０−２の動作開始位置２２０に到達し、キャラクターＢが２番目に早く第１サブステージ２１０−１の動作開始位置２２０に到達し、キャラクターＤが最後にメインステージ２０８の動作開始位置２２０に到達することになるが、キャラクター制御部１４０は、キャラクターＤが最後にメインステージ２０８の動作開始位置２２０に到達するまで、キャラクターＥを第２サブステージ２１０−２の動作開始位置２２０に待機させ、キャラクターＢを第１サブステージ２１０−１の動作開始位置２２０に待機させる。すなわち、キャラクター制御部１４０は、動作開始位置２２０に移動中のキャラクターが存在する場合には、移動中のキャラクターが動作開始位置２２０に到達するまで、動作開始位置２２０に到達したキャラクターを動作開始位置２２０で待機させる。
【０１２０】
すなわち「関連動作」を行わせる場合には、キャラクター制御部１４０は、まずは「関連動作」の「準備動作」の実行を開始し、処理対象の３人のキャラクターのそれぞれのステージへの移動経路に応じた「準備動作」の動作データに基づいて、処理対象の３人のキャラクターのそれぞれに「準備動作」を行わせる制御を行う。
【０１２１】
そして、３人のキャラクターが動作開始位置２２０に到達すると、キャラクター制御部１４０は、「関連動作」の「準備動作」の実行を終了して「関連動作」の実行を開始し、３人のキャラクターに、それぞれの動作開始位置２２０からそれぞれのステージに登る動作を同期させて行わせる。そして、３人のキャラクターがそれぞれのステージに立つと、３人のキャラクターが歌う楽曲がヘッドフォンから出力される。そして楽曲の出力が開始されると、キャラクター制御部１４０は、図４で示したように、３人のキャラクターに、それぞれのステージで歌いながら踊る動作を同期させて行わせる。そして、３人のキャラクターの歌いながら踊る動作が終了すると、楽曲の出力が終了し、３人のキャラクターに、それぞれのステージからそれぞれの動作開始位置２２０に降りる動作を同期させて行わせる。すると、「関連動作」の実行が終了する。
【０１２２】
このように本実施形態では、「関連動作」の動作データには、動作開始位置２２０からステージに登る動作の動作データ、ステージで歌いながら踊る動作の動作データ、ステージから動作開始位置２２０に降りる動作の動作データが含まれており、キャラクター制御部１４０は、３人のキャラクターのそれぞれについて、かかる「関連動作」の動作データを同期して再生することにより、処理対象の３人のキャラクターのそれぞれに「関連動作」を同期させて行わせる。
【０１２３】
ここで本実施形態では、複数種類のキャラクターのそれぞれに同一または異なる性格パラメーター（属性データ）が設定されており、キャラクターに設定された性格パラメーターに応じて、振り付けが異なる複数種類の歌いながら踊る動作の動作データが用意されている。そして本実施形態では、キャラクター制御部１４０は、「関連動作」を行わせる３人のキャラクターのそれぞれの性格パラメーターが同一である場合には、３人のキャラクターのそれぞれについて同一の歌いながら踊る動作の動作データを同期して再生することにより、３人のキャラクターのそれぞれに同一の振り付けで歌いながら踊る動作を同期させて行わせ、「関連動作」を行わせる３人のキャラクターのそれぞれの性格パラメーターが異なる場合には、３人のキャラクターのそれぞれについて異なる歌いながら踊る動作の動作データを同期して再生することにより、３人のキャラクターのそれぞれに異なる振り付けで歌いながら踊る動作を同期させて行わせ、「関連動作」を行わせる３人のキャラクターのうち、２人のキャラクターの性格パラメーターが同一であり、１人のキャラクターの性格パラメーターが異なる場合には、２人のキャラクターのそれぞれについて同一の歌いながら踊る動作の動作データを、１人のキャラクターについて異なる歌いながら踊る動作の動作データを、それぞれ同期して再生することにより、２人のキャラクターのそれぞれに同一の振り付けで歌いながら踊る動作を同期させて行わせ、１人のキャラクターに異なる振り付けで歌いながら踊る動作を同期させて行わせる。なお、異なる歌いながら踊る動作の動作データとは、一部が同一で一部が異なる振り付けで歌いながら踊る動作の動作データであってもよいし、全部が異なる振り付けで歌いながら踊る動作の動作データであってもよい。
【０１２４】
そして、３人のキャラクターにそれぞれのステージで歌いながら踊る動作を同期させて行わせる場合には、表示制御部１０４（エフェクト制御部）がエフェクトデータに基づいて、図４で示したように、３人のキャラクターのそれぞれの背後で花火が打ち上がるエフェクト画像を表示させたり、３人のキャラクターのそれぞれのステージの色を変化させたりするエフェクト処理を行う。
【０１２５】
そして、本実施形態では、キャラクターに設定された性格パラメーターに応じて、エフェクト画像やステージの色を変化させるパターンが異なる複数種類のエフェクトデータが用意されている。そして本実施形態では、表示制御部１０４は、「関連動作」を行わせる３人のキャラクターのそれぞれの性格パラメーターが同一である場合には、３人のキャラクターのそれぞれについて同一のエフェクトデータを同期して再生することにより、３人のキャラクターのそれぞれについて同一のエフェクト処理を同期させて行い、「関連動作」を行わせる３人のキャラクターのそれぞれの性格パラメーターが異なる場合には、３人のキャラクターのそれぞれについて異なるエフェクトデータを同期して再生することにより、３人のキャラクターのそれぞれについて異なるエフェクト処理を同期させて行い、「関連動作」を行わせる３人のキャラクターのうち、２人のキャラクターの性格パラメーターが同一であり、１人のキャラクターの性格パラメーターが異なる場合には、２人のキャラクターのそれぞれについて同一のエフェクトデータを、１人のキャラクターについて異なるエフェクトデータを、それぞれ同期して再生することにより、２人のキャラクターのそれぞれについて同一のエフェクト処理を同期させて行い、１人のキャラクターに異なるエフェクト処理を同期させて行う。
【０１２６】
２−３−５．第２動作の中止条件
そして、第２動作を処理対象のキャラクターに行わせている場合には、動作管理部１０６は、図１３に示すように、実行中の第２動作の種類に応じた中止条件を満たすか否かを判定し、実行中の第２動作の種類に応じた中止条件を満たすと判定すると、実行中の第２動作を中止する。
【０１２７】
具体的には、「独り言動作」が実行中である場合、または「会話動作」が実行中である場合には、動作管理部１０６は、ギフトモードでキャラクター選択モードが実行された場合、キャラ配置モードが実行された場合、キャラクターの位置変更操作が行われた場合に、「独り言動作」または「会話動作」の中止条件を満たすと判定する。
【０１２８】
詳細には本実施形態では、図９で示したように、メニューボタン２１２をユーザーがタップするとメニュー画像２１４が表示され、メニュー画像２１４に含まれるギフトボタン２１６をユーザーがタップすると、キャラクターにおやつを贈るギフトモードが実行され、図１０に示すように、贈るおやつの種類を選択する選択ボタンを含むギフトモード画像２１８が表示されるが、ギフトモード画像２１８が表示された段階では、「独り言動作」または「会話動作」の中止条件を満たすと判定しないようにしている。
【０１２９】
そして本実施形態では、ギフトモード画像２１８に含まれるいずれかの選択ボタンをユーザーがタップすると、図示しないが、選択したおやつを贈るキャラクターを選択するキャラクター選択画面が表示されるキャラクター選択モードが実行され、おやつを贈るキャラクターを選択すると、選択したキャラクターにおやつが贈られ、選択したキャラクターのパラメーターが変化する。そして本実施形態では、かかるキャラクター選択モードが実行された場合に、「独り言動作」または「会話動作」の中止条件を満たすと判定するようにしている。
【０１３０】
また本実施形態では、図９で示したメニュー画像２１４に含まれるキャラ配置ボタン２２２をユーザーがタップすると、部屋２００に配置するキャラクターの種類、数を変更するキャラ配置モードが実行される。そしてキャラ配置モードが実行されると、図示しないが、部屋２００に配置するキャラクターを選択するためのキャラ配置モード画像が、部屋２００のほぼ全部を覆うように表示され、キャラ配置モード画像に含まれる複数種類のキャラクターボタンのいずれかをユーザーがタップすると、タップしたキャラクターボタンに対応するキャラクターが部屋２００に配置される。そして本実施形態では、キャラ配置モードが実行された場合には、ギフトモードが実行された場合とは異なり、キャラ配置モードが実行された段階で、「独り言動作」または「会話動作」の中止条件を満たすと判定するようにしている。
【０１３１】
また本実施形態では、上述したように、部屋２００に配置されているキャラクターをユーザーがロングタップするキャラクターの位置変更操作が行われると、キャラクターが宙に浮いたように表示され、そのキャラクターの管理状態が位置変更状態に設定されるが、「独り言動作」または「会話動作」を行っているキャラクターについて位置変更操作が行われた場合に、「独り言動作」または「会話動作」の中止条件を満たすと判定するようにしている。
【０１３２】
そして、動作管理部１０６は、「独り言動作」が実行中である場合に「独り言動作」の中止条件を満たすと判定すると、「独り言動作」の実行を中止し、「会話動作」が実行中である場合に「会話動作」の中止条件を満たすと判定すると、「会話動作」の実行を中止する。
【０１３３】
また、図１３に示すように、「関連動作」の「準備動作」が実行中である場合、または「関連動作」が実行中である場合には、「独り言動作」または「会話動作」が実行中である場合と同様に、動作管理部１０６は、ギフトモードでキャラクター選択モードが実行された場合、キャラ配置モードが実行された場合に、「関連動作」を行わせる処理対象である３人のキャラクターのそれぞれについて「準備動作」または「関連動作」の中止条件を満たすと判定するが、「独り言動作」または「会話動作」が実行中である場合とは異なり、家具オブジェクトの一括収納操作が行われた場合にも、「関連動作」を行わせる処理対象である３人のキャラクターのそれぞれについて「準備動作」または「関連動作」の中止条件を満たすと判定する。
【０１３４】
詳細には本実施形態では、図９で示したメニュー画像２１４に含まれる一括収納ボタン２２４をユーザーがタップすると、図示しないが、部屋２００に配置されている全ての家具オブジェクトを収納してもよいか確認する一括収納確認画像が表示され、一括収納確認画像に含まれる確認ボタンをユーザーがタップする一括収納操作が行われると、一括収納が実行されることにより、部屋２００に配置している全ての家具オブジェクトが部屋２００から削除され、部屋２００に再配置可能な家具オブジェクトのリストに追加される。そして本実施形態では、一括収納操作が行われた場合に、「関連動作」を行わせる処理対象である３人のキャラクターのそれぞれについて「準備動作」または「関連動作」の中止条件を満たすと判定するようにしている。
【０１３５】
また、図１３に示すように、「準備動作」が実行中である場合には上述した場合に加えて、動作管理部１０６は、キャラクターの位置変更操作が行われた場合、ステージへの移動経路上に家具が配置された場合、いずれかのステージの配置変更操作または個別収納操作が行われた場合にも、「関連動作」を行わせる処理対象である３人のキャラクターのそれぞれについて「準備動作」の中止条件を満たすと判定する。
【０１３６】
詳細には本実施形態では、上述したように、「関連動作」を行っているキャラクターについて位置変更操作が行われても、実行中の「関連動作」が継続されるが、「準備動作」を行っているキャラクターについて位置変更操作が行われると、キャラクターが宙に浮いたように表示され、そのキャラクターの管理状態が位置変更状態に設定される。そこで本実施形態では、「準備動作」を行っているキャラクターについて位置変更操作が行われた場合には、「関連動作」を行わせる処理対象である３人のキャラクターのそれぞれについて「準備動作」の中止条件を満たすと判定するようにしている。
【０１３７】
また本実施形態では、上述したように、部屋２００に配置されている家具オブジェクトをユーザーがタップして選択した状態で配置変更ボタンをタップする家具オブジェクトの配置変更操作が行われると、選択した家具オブジェクトが宙に浮いたように表示され、その家具オブジェクトの位置または向きを変更できるようになっている。そして本実施形態では、「準備動作」が実行中である場合に、メインステージ２０８あるいはサブステージ２１０以外の家具オブジェクトについて配置変更操作が行われることにより、「準備動作」を行っているいずれかのキャラクターのステージへの移動経路上のブロックに、メインステージ２０８あるいはサブステージ２１０以外の家具オブジェクトが配置される場合がある。そして、かかるステージへの移動経路上のブロックに配置されている家具オブジェクトに「準備動作」を行っているいずれかのキャラクターが到達すると、ステージへの移動経路を改めて求めなければ、キャラクターは移動することができない。そこで本実施形態では、家具オブジェクトが配置されているブロックに「準備動作」を行っているいずれかのキャラクターが到達した場合には、「関連動作」を行わせる処理対象である３人のキャラクターのそれぞれについて「準備動作」の中止条件を満たすと判定するようにしている。
【０１３８】
また本実施形態では、上述したように、家具オブジェクトの配置変更操作が行われると、選択した家具オブジェクトが宙に浮いたように表示され、その家具オブジェクトの位置または向きを変更できるようになっているが、本実施形態では、「準備動作」が実行中である場合に、メインステージ２０８、第１サブステージ２１０−１または第２サブステージ２１０−２について配置変更操作が行われた場合にも、「関連動作」を行わせる処理対象である３人のキャラクターのそれぞれについて「準備動作」の中止条件を満たすと判定するようにしている。
【０１３９】
また本実施形態では、上述したように、部屋２００に配置されている家具オブジェクトをユーザーがタップして選択した状態で収納ボタンをタップする個別収納操作が行われると、図示しないが、選択した家具オブジェクトを収納してもよいか確認する個別収納確認画像が表示され、個別収納確認画像に含まれる確認ボタンをユーザーがタップすると、個別収納が実行されることにより、選択した家具オブジェクトが部屋２００から削除され、部屋２００に再配置可能な家具オブジェクトのリストに追加される。そして本実施形態では、「準備動作」が実行中である場合に、メインステージ２０８、第１サブステージ２１０−１または第２サブステージ２１０−２について個別収納操作が行われた場合にも、「関連動作」を行わせる処理対象である３人のキャラクターのそれぞれについて「準備動作」の中止条件を満たすと判定するようにしている。
【０１４０】
そして、動作管理部１０６は、「準備動作」が実行中である場合に、「関連動作」を行わせる処理対象である３人のキャラクターのそれぞれについて「準備動作」の中止条件を満たすと判定すると、「関連動作」を行わせる処理対象である３人のキャラクターのそれぞれについて「準備動作」および「関連動作」の実行を中止し、「関連動作」が実行中である場合に、「関連動作」を行わせる処理対象である３人のキャラクターのそれぞれについて「関連動作」の中止条件を満たすと判定すると、「関連動作」を行わせる処理対象である３人のキャラクターのそれぞれについて「関連動作」の実行を中止する。
【０１４１】
また本実施形態では、「関連動作」が実行中である場合に、メインステージ２０８、第１サブステージ２１０−１または第２サブステージ２１０−２について配置変更操作が行われた場合には、配置変更操作が行われたメインステージ２０８、第１サブステージ２１０−１または第２サブステージ２１０−２に対応するキャラクターについてのみ「関連動作」の中止条件を満たすと判定し、そのキャラクターについてのみ「関連動作」の実行を中止するようにしている。
【０１４２】
また本実施形態では、「関連動作」が実行中である場合に、メインステージ２０８、第１サブステージ２１０−１または第２サブステージ２１０−２について個別収納操作が行われた場合にも、個別収納操作が行われたメインステージ２０８、第１サブステージ２１０−１または第２サブステージ２１０−２に対応するキャラクターについてのみ「関連動作」の中止条件を満たすと判定し、そのキャラクターについてのみ「関連動作」の実行を中止するようにしている。
【０１４３】
なお本実施形態では、図９で示したメニュー画像２１４に含まれるショップボタン２２６をユーザーがタップすると、家具ショップにおいて家具オブジェクトを購入できるショップモードが実行される。そして、ショップモードが実行されると、図示しないが、購入する家具オブジェクトを選択するためのショップモード画像が、部屋２００のほぼ全部を覆うように表示され、ショップモード画像に含まれる複数種類の家具ボタンのいずれかをユーザーがタップすると、タップした家具ボタンに対応する家具オブジェクトが購入され、図示しないが、購入した家具オブジェクトを部屋２００に配置するための家具配置画像が表示される家具配置モードが実行される。しかし本実施形態では、ショップモードや家具配置モードが実行された場合には、ギフトモードやキャラ配置モードが実行された場合とは異なり、ショップモードや家具配置モードが実行されても、第２動作の中止条件を満たすと判定しないようにしている。
【０１４４】
このように本実施形態では、第２動作の実行が完了することにより第２動作が終了する場合の他にも、第２動作の中止条件を満たすと判定されて、第２動作の実行が中止されることにより第２動作が終了する場合がある。そして、第２動作の実行が完了するか中止されることにより第２動作が終了すると、動作管理部１０６は、第２動作を行っていたキャラクターの管理状態を空き状態に設定する。
【０１４５】
２−３−６．クールタイム処理
そして、第２動作を処理対象のキャラクターに行わせている場合には、動作管理部１０６は、ステップＳ２０８の全ての第２動作が終了したか否かを判定する処理を行う。詳細には、本実施形態では、上述したように「待機動作」または「歩く動作」を行っているキャラクターをユーザーがタップすると、タップされたキャラクターが第１動作である「一般動作」または第２動作である「独り言動作」を行うようにキャラクターの動作が制御されるため、第２動作管理処理によりいずれかのキャラクターが自動的に第２動作を行っている場合であっても、タップされた他のキャラクターが第２動作である「独り言動作」を行う場合がある。
【０１４６】
そこで動作管理部１０６は、キャラクターが行っている全ての第２動作が終了したか否かを判定し、全ての第２動作が終了したと判定した場合に、ステップＳ２１０のクールタイム処理を行う。そしてクールタイム処理では、動作管理部１０６は、クールタイム処理の期間を抽選により２〜３秒の間のいずれかの期間に決定し、図８で示したように、クールタイム処理の期間中は第２動作の実行可能条件を満たさないと判定して第２動作管理処理が行われないようにすることにより、第２動作管理処理により自動的に行われる第２動作が連続して行われないようにしている。そして動作管理部１０６は、決定したクールタイム処理の期間が経過すると、クールタイム処理を終了し、第２動作管理処理を終了する。
【０１４７】
ここで本実施形態では、クールタイム処理の期間中は、第２動作管理処理は行われないものの、上述したように、第２動作を行っていたキャラクターは管理状態が空き状態に設定されるため、第１動作管理処理の処理対象となることによって、クールタイム処理の期間中であっても、第２動作を行っていたキャラクターは直ちに第１動作を行うように制御される。そして、クールタイム処理の期間が経過すると、第２動作管理処理が再開され、いずれかのキャラクターが第２動作を行うように制御される。
【０１４８】
２−４．本実施形態の作用効果
こうして本実施形態では、部屋２００に配置された複数種類のキャラクターのそれぞれが、複数種類の第１動作のいずれかあるいは複数種類の第２動作のいずれかを、自動的にかつ適切に行うようにしている。そして本実施形態では、１つの部屋２００に１個のメインステージ２０８または１個のサブステージ２１０が配置されている場合と、１つの部屋２００に１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０が配置されている場合で、キャラクターにメインステージ２０８あるいはサブステージ２１０に対応する動作を異なる態様で行わせることができるとともに、１つの部屋２００に１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０が配置されている場合には、３人のキャラクターを同期させて１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０に対応する動作を行わせることにより、キャラクターが行う動作に対するユーザーの関心を高めるようにすることができる。
【０１４９】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１５０】
まず上記実施形態では、１つの部屋２００に１個のメインステージ２０８が配置されている場合、１つの部屋２００に１個のサブステージ２１０が配置されている場合、１つの部屋２００に１個のメインステージ２０８と１個のサブステージ２１０が配置されている場合、１つの部屋２００に１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０が配置されている場合のいずれにおいても、第１動作である「アイテム動作」として、メインステージ２０８またはサブステージ２１０の上で１人のキャラクターが歌を練習する動作が行われることがある例を挙げて説明したが、１つの部屋２００に１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０が配置されている場合には、第２動作である「関連動作」として、１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０のそれぞれの上で歌を歌いながら踊る動作を３人のキャラクターが同時に行う動作が行われることがあるものの、第１動作である「アイテム動作」として、メインステージ２０８またはサブステージ２１０の上で１人のキャラクターが歌を練習する動作が行われることがないようにしてもよい。
【０１５１】
また、１つの部屋２００に１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０が配置されている場合には、第２動作である「関連動作」として、１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０のそれぞれの上で歌を歌いながら踊る動作を３人のキャラクターが同時に行う動作が行われることがあるとともに、第１動作である「アイテム動作」として、メインステージ２０８またはサブステージ２１０の上で１人のキャラクターが歌を練習する動作が行われることがあるものの、１つの部屋２００に１個のメインステージ２０８が配置されている場合、１つの部屋２００に１個のサブステージ２１０が配置されている場合、１つの部屋２００に１個のメインステージ２０８と１個のサブステージ２１０が配置されている場合には、第１動作である「アイテム動作」として、メインステージ２０８またはサブステージ２１０の上で１人のキャラクターが歌を練習する動作が行われることがないようにしてもよい。
【０１５２】
また、１つの部屋２００に１個のメインステージ２０８が配置されている場合、１つの部屋２００に１個のサブステージ２１０が配置されている場合、１つの部屋２００に１個のメインステージ２０８と１個のサブステージ２１０が配置されている場合、１つの部屋２００に１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０が配置されている場合のいずれにおいても、第１動作である「アイテム動作」として、メインステージ２０８またはサブステージ２１０の上で１人のキャラクターが歌を練習する動作が行われることがないようにしてもよい。
【０１５３】
また上記実施形態では、１個のメインステージ２０８または１個のサブステージ２１０に対応する動作として、１個のメインステージ２０８または１個のサブステージ２１０の上で１人のキャラクターが歌を練習する動作が行われ、１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０に対応する動作として、１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０のそれぞれの上で３人のキャラクターのそれぞれが歌を歌いながら踊る動作が行われることがある例を挙げて説明したが、１個のメインステージ２０８または１個のサブステージ２１０に対応する動作として、１個のメインステージ２０８または１個のサブステージ２１０の上で１人のキャラクターが歌を歌いながら踊る動作が行われることがあるようにしてもよい。
【０１５４】
すなわち、第１動作である「アイテム動作」として、１個のメインステージ２０８または１個のサブステージ２１０の上で１人のキャラクターが行う動作と、第２動作である「関連動作」として、１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０のそれぞれの上で３人のキャラクターのそれぞれが行う動作が、同一の動作であってもよい。
【０１５５】
また上記実施形態では、特定家具オブジェクトに対応する動作および複数の特定家具オブジェクトに対応する動作として、メインステージ２０８またはサブステージ２１０の上でキャラクターが動作を行う例を挙げて説明したが、特定家具オブジェクトから離れた位置でキャラクターが動作を行うようにしてもよい。例えば、１つの部屋２００に１個のスピーカーオブジェクトが配置されている場合には、第１動作である「アイテム動作」として、１個のスピーカーオブジェクトが振動するように表示され、１個のスピーカーオブジェクトから音楽が出力されていることを示す表示が表示されつつ、ヘッドフォンから楽曲Ａが出力されるとともに、部屋２００に配置されているいずれか１人のキャラクターがその場でダンスを踊る動作が行われることがあり、１つの部屋２００に２個のスピーカーオブジェクトが配置されている場合には、第２動作である「関連動作」として、２個のスピーカーオブジェクトが振動するように表示され、２個のスピーカーオブジェクトから音楽が出力されていることを示す表示が表示されつつ、ヘッドフォンから楽曲Ｂが出力されるとともに、部屋２００に配置されている複数のキャラクターがその場でダンスを踊る動作が行われることがあるようにしてもよい。
【０１５６】
また上記実施形態では、１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０のそれぞれの位置関係に関わらず、「関連動作」が行われることがある例を挙げて説明したが、例えば１個のメインステージ２０８を中心として２個のサブステージ２１０のそれぞれが１個のメインステージ２０８の左右に隣接して配置されているなど、１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０が所定の位置関係にあることを条件として、「関連動作」が行われることがあるようにしてもよい。
【０１５７】
また上記実施形態では、特定の個数の特定の種類の特定家具オブジェクトが部屋２００に配置されている場合に、「関連動作」が行われることがある例を挙げて説明したが、部屋２００に配置されている特定家具オブジェクトの個数や種類に関わらず、部屋２００に配置されている複数の特定家具オブジェクトの位置関係が所定の位置関係にあれば、「関連動作」が行われることがあるようにしてもよい。
【０１５８】
また上記実施形態では、キャラクターに設定された性格パラメーターに応じて、振り付けが異なる複数種類の歌いながら踊る動作の動作データが用意されている例を挙げて説明したが、キャラクターのレアリティを示すレアリティパラメーターなどの各種のパラメーターに応じて、あるいはキャラクターの種類に応じて、振り付けが異なる複数種類の歌いながら踊る動作の動作データが用意されているようにしてもよい。また、「関連動作」を行う３人のキャラクターに設定された各種のパラメーターの組み合わせや、「関連動作」を行う３人のキャラクターの種類の組み合わせに応じて、振り付けが異なる複数種類の歌いながら踊る動作の動作データが用意されているようにしてもよい。
【０１５９】
また上記実施形態では、第２動作が可能となったタイミングの早さに応じて、「関連動作」を行わせる処理対象のキャラクターが決定される例を挙げて説明したが、キャラクターの位置とメインステージ２０８あるいはサブステージ２１０の位置に応じて、「関連動作」を行わせる処理対象のキャラクターが決定されるようにしてもよい。例えば、第２動作抽選処理により「関連動作」が決定された時点において、各ステージについて、そのステージへの移動経路が確保されたキャラクターのうち、そのステージの動作開始位置に最も近いキャラクターが、そのステージにおいて「関連動作」を行わせる処理対象のキャラクターとして決定されるようにしてもよい。
【０１６０】
また、キャラクターに設定された各種のパラメーターや種類に応じて、「関連動作」を行わせる処理対象のキャラクターが決定されるようにしてもよい。例えば、キャラクターに設定された各種のパラメーターや種類に応じて、「関連動作」を行わせる処理対象のキャラクターとして決定されやすいキャラクターと決定されにくいキャラクターが存在したり、「関連動作」を行わせる処理対象のキャラクターとして決定されるキャラクターと決定されないキャラクターが存在したりするようにしてもよい。
【０１６１】
また上記実施形態では、１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０が配置されている場合に、３人のキャラクターを関連させて動作させる例を挙げて説明したが、関連させて動作させるキャラクターの数が変化するようにしてもよい。そしてこの場合には、関連させて動作させるキャラクターの数に応じて、各キャラクターの動作内容が変化するようにしてもよい。例えば、１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０が配置されている場合に、３人のキャラクターを関連させて動作させる場合と、４人のキャラクターを関連させて動作させる場合があるようにし、３人のキャラクターを関連させて動作させる場合と、４人のキャラクターを関連させて動作させる場合で、各キャラクターが行う動作が異なるようにしてもよい。また、１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０が配置されている場合に、３人のキャラクターを関連させて動作させる場合があり、１個のメインステージ２０８と３個のサブステージ２１０が配置されている場合に、４人のキャラクターを関連させて動作させる場合があるようにし、３人のキャラクターを関連させて動作させる場合と、４人のキャラクターを関連させて動作させる場合で、各キャラクターが行う動作が異なるようにしてもよい。
【０１６２】
また上記実施形態では、１つの部屋２００に１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０が配置されている場合に、複数のキャラクターを関連させて動作させる例を挙げて説明したが、家具オブジェクトの他にも、部屋２００の背景を表す背景オブジェクト、部屋２００の外観を表す外観オブジェクトなどの各種のオブジェクトを特定オブジェクトとし、配置されている特定オブジェクトの数や組み合わせに応じて、複数のキャラクターを関連させて動作させるようにしてもよい。
【０１６３】
また上記実施形態では、配置されている特定オブジェクトの数や組み合わせに応じて、複数のキャラクターを関連させて動作させる例を挙げて説明したが、配置されている特定オブジェクトの数や組み合わせに応じて、複数のエフェクトデータを関連させて再生したり、複数の音声データを関連させて再生したりするようにしてもよい。
【０１６４】
また上記実施形態では、複数のキャラクターを関連させて動作させる例として、複数のキャラクターについて同一または異なる動作データを同期して再生することにより、複数のキャラクターのそれぞれに同一または異なる動作を同期させて行わせる例を挙げて説明したが、複数のキャラクターについて同一または異なる動作データを異なるタイミングで再生を開始するが再生期間が重なるように再生することにより、複数のキャラクターのそれぞれに同一または異なる動作を、動作を行う期間が重なるように行わせてもよい。
【０１６５】
例えば、先にステージに到達したキャラクターが他のキャラクターのステージへの到達を待機せずに、先にステージに到達したキャラクターから順次ステージの上でダンスを踊る動作を開始するが、複数のキャラクターのそれぞれがダンスを踊る動作を行う期間が、複数のキャラクターのそれぞれがステージに到達する時間差に対して十分に長い期間となっているため、複数のキャラクターのそれぞれがダンスを踊る動作を行う期間が重なるようにしてもよい。また、先にステージに到達したキャラクターが他のキャラクターのステージへの到達を待機しつつも、複数のキャラクターのそれぞれが異なるタイミングでステージの上でダンスを踊る動作を開始するようにしてもよく、この場合にも、複数のキャラクターのそれぞれがダンスを踊る動作を行う期間が、複数のキャラクターのそれぞれがダンスを踊る動作を開始する時間差に対して十分に長い期間となっているため、複数のキャラクターのそれぞれがダンスを踊る動作を行う期間が重なるようにしてもよい。
【０１６６】
また上記実施形態では、複数のキャラクターを関連させて動作させる場合に、複数のキャラクターのそれぞれに設定された各種のパラメーターや種類に応じた異なる動作データに基づいて、複数のキャラクターのそれぞれを動作させる例を挙げて説明したが、複数の特定家具オブジェクトのそれぞれについて異なる動作データが対応づけられており、複数のキャラクターを関連させて動作させる場合に、複数のキャラクターのそれぞれに対応する特定家具オブジェクトに応じた異なる動作データに基づいて、複数のキャラクターのそれぞれを動作させるようにしてもよい。例えば、メインステージ２０８には動作データＡが対応づけられ、サブステージ２１０には動作データＢが対応づけられており、１個のメインステージ２０８と２個のサブステージ２１０において３人のキャラクターを関連させて動作させる場合には、メインステージ２０８で動作するキャラクターがいずれのキャラクターであっても動作データＡに基づいて動作させ、サブステージ２１０で動作するキャラクターがいずれのキャラクターであっても動作データＢに基づいて動作させるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１６７】
１０  情報処理システム、１２  サーバー装置、１４  端末装置、１６  ネットワーク、
５０  操作部、５２  表示部、５４  音出力部、５６  記憶部、５８  主記憶部、
６０  描画バッファ、６２  画像データ記憶部、６４  情報記憶媒体、６６  通信部、
１００  情報処理部、１０２  ゲーム処理部、１０４  表示制御部、
１０６  動作管理部、１０８  画像生成部、１１０  音生成部、１１２  通信制御部、
１４０  キャラクター制御部、１４２  オブジェクト制御部、
２００  部屋、２０２  機能ボタン、２０４  吹き出し表示、２０６  おやつテーブル、
２０８  メインステージ、２１０  サブステージ、２１２  メニューボタン、
２１４  メニュー画像、２１６  ギフトボタン、２１８  ギフトモード画像、
２２０  動作開始位置、２２２  キャラ配置ボタン、２２４  一括収納ボタン、
２２６  ショップボタン
【図１】
2020052891.tif 000003
【図２】
2020052891.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年4月26日(2019.4.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定領域に配置されたキャラクターを動作データに基づいて動作させるキャラクター制御部と、
ユーザーの入力に基づいて所定領域に特定オブジェクトを配置する特定オブジェクト制御部と、
所定領域にキャラクターと特定オブジェクトが配置された画像を生成する画像生成部としてコンピューターを機能させるプログラムであって、
前記キャラクター制御部は、
所定領域にＮ個（Ｎは２以上の自然数）未満の特定オブジェクトが配置されている場合に、第１動作データに基づいて１個の特定オブジェクトに対応させて１個のキャラクターを動作させ、
所定領域にＮ個の特定オブジェクトが配置されている場合に、前記第１動作データとはキャラクターの動作が異なる第２動作データに基づいて、Ｎ個の特定オブジェクトに対応させて複数のキャラクターを当該複数のキャラクターのそれぞれが動作を行う期間が重なるように動作させるプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記キャラクター制御部は、
所定領域においてＮ個の特定オブジェクトが配置されている位置が所定条件を満たす場合に、前記第２動作データに基づいて複数のキャラクターを当該複数のキャラクターのそれぞれが動作を行う期間が重なるように動作させるプログラム。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記キャラクター制御部は、
前記第２動作データに基づいて複数のキャラクターを当該複数のキャラクターのそれぞれが動作を行う期間が重なるように動作させる場合に、複数のキャラクターのそれぞれの属性データに応じて異なる動作データに基づいて複数のキャラクターのそれぞれを動作させるプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
特定条件を満たすか否かを判定する動作管理部としてコンピューターを更に機能させ、
前記キャラクター制御部は、
特定条件を満たすと判定された場合に、前記第２動作データに基づいて複数のキャラクターを当該複数のキャラクターのそれぞれが動作を行う期間が重なるように動作させ、
前記動作管理部は、
特定条件を満たさないと判定した場合には、特定条件を満たすか否かを所定回数判定するまで繰り返し特定条件を満たすか否かを判定するプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記キャラクター制御部は、
前記第２動作データに基づいてＮ個のキャラクターを当該Ｎ個のキャラクターのそれぞれが動作を行う期間が重なるように動作させる場合に、Ｎ個のキャラクターのそれぞれをＮ個の特定オブジェクトのそれぞれに対応する位置に移動させ、
特定オブジェクトに対応する位置に移動中のキャラクターが存在する場合には、特定オブジェクトに対応する位置に到達したキャラクターを待機させ、
Ｎ個のキャラクターのそれぞれがＮ個の特定オブジェクトのそれぞれに対応する位置に到達した場合に、前記第２動作データに基づいてＮ個のキャラクターを当該Ｎ個のキャラクターのそれぞれが動作を行う期間が重なるように動作させるプログラム。
【請求項６】
所定領域に配置されたキャラクターを動作データに基づいて動作させるキャラクター制御ステップと、
ユーザーの入力に基づいて所定領域に特定オブジェクトを配置する特定オブジェクト制御ステップと、
所定領域にキャラクターと特定オブジェクトが配置された画像を生成する画像生成ステップをコンピューターが実行する画像生成方法であって、
前記キャラクター制御ステップでは、
所定領域にＮ個（Ｎは２以上の自然数）未満の特定オブジェクトが配置されている場合に、第１動作データに基づいて１個の特定オブジェクトに対応させて１個のキャラクターを動作させ、
所定領域にＮ個の特定オブジェクトが配置されている場合に、前記第１動作データとはキャラクターの動作が異なる第２動作データに基づいて、Ｎ個の特定オブジェクトに対応させて複数のキャラクターを当該複数のキャラクターのそれぞれが動作を行う期間が重なるように動作させる画像生成方法。
【請求項７】
所定領域に配置されたキャラクターを動作データに基づいて動作させるキャラクター制御部と、
ユーザーの入力に基づいて所定領域に特定オブジェクトを配置する特定オブジェクト制御部と、
所定領域にキャラクターと特定オブジェクトが配置された画像を生成する画像生成部を含むゲーム装置であって、
前記キャラクター制御部は、
所定領域にＮ個（Ｎは２以上の自然数）未満の特定オブジェクトが配置されている場合に、第１動作データに基づいて１個の特定オブジェクトに対応させて１個のキャラクターを動作させ、
所定領域にＮ個の特定オブジェクトが配置されている場合に、前記第１動作データとはキャラクターの動作が異なる第２動作データに基づいて、Ｎ個の特定オブジェクトに対応させて複数のキャラクターを当該複数のキャラクターのそれぞれが動作を行う期間が重なるように動作させるゲーム装置。
【手続補正書】
【提出日】令和1年8月30日(2019.8.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定領域に配置されたキャラクターを動作データに基づいて動作させるキャラクター制御部と、
ユーザーの入力に基づいて所定領域に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの少なくとも一方を配置するオブジェクト制御部と、
所定領域にキャラクターならびに、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの少なくとも一方が配置された画像を生成する画像生成部としてコンピューターを機能させるプログラムであって、
前記キャラクター制御部は、
所定領域にＮ個（Ｎは２以上の自然数）未満の第１オブジェクトが配置されている場合に、第１動作データに基づいて１個の第１オブジェクトに対応させて１個のキャラクターを動作させ、
所定領域にＮ個の第１オブジェクトが配置されている場合に、前記第１動作データとはキャラクターの動作が異なる第２動作データに基づいて、Ｎ個の第１オブジェクトに対応させて複数のキャラクターを当該複数のキャラクターのそれぞれが動作を行う期間が重なるように動作させ、
所定領域に第２オブジェクトが配置されている場合に、所定領域に配置されている第２オブジェクトの数に関わらず、前記第１動作データおよび前記第２動作データとはキャラクターの動作が異なる第３動作データに基づいて、１個の第２オブジェクトに対応させて１個のキャラクターを動作させるプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記キャラクター制御部は、
所定領域においてＮ個の第１オブジェクトが配置されている位置が所定条件を満たす場合に、前記第２動作データに基づいて複数のキャラクターを当該複数のキャラクターのそれぞれが動作を行う期間が重なるように動作させるプログラム。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記キャラクター制御部は、
前記第２動作データに基づいて複数のキャラクターを当該複数のキャラクターのそれぞれが動作を行う期間が重なるように動作させる場合に、複数のキャラクターのそれぞれの属性データに応じて異なる動作データに基づいて複数のキャラクターのそれぞれを動作させるプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
特定条件を満たすか否かを判定する動作管理部としてコンピューターを更に機能させ、
前記キャラクター制御部は、
特定条件を満たすと判定された場合に、前記第２動作データに基づいて複数のキャラクターを当該複数のキャラクターのそれぞれが動作を行う期間が重なるように動作させ、
前記動作管理部は、
特定条件を満たさないと判定した場合には、特定条件を満たすか否かを所定回数判定するまで繰り返し特定条件を満たすか否かを判定するプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記キャラクター制御部は、
前記第２動作データに基づいてＮ個のキャラクターを当該Ｎ個のキャラクターのそれぞれが動作を行う期間が重なるように動作させる場合に、Ｎ個のキャラクターのそれぞれをＮ個の第１オブジェクトのそれぞれに対応する位置に移動させ、
第１オブジェクトに対応する位置に移動中のキャラクターが存在する場合には、第１オブジェクトに対応する位置に到達したキャラクターを待機させ、
Ｎ個のキャラクターのそれぞれがＮ個の第１オブジェクトのそれぞれに対応する位置に到達した場合に、前記第２動作データに基づいてＮ個のキャラクターを当該Ｎ個のキャラクターのそれぞれが動作を行う期間が重なるように動作させるプログラム。
【請求項６】
所定領域に配置されたキャラクターを動作データに基づいて動作させるキャラクター制御ステップと、
ユーザーの入力に基づいて所定領域に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの少なくとも一方を配置するオブジェクト制御ステップと、
所定領域にキャラクターならびに、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの少なくとも一方が配置された画像を生成する画像生成ステップをコンピューターが実行する画像生成方法であって、
前記キャラクター制御ステップでは、
所定領域にＮ個（Ｎは２以上の自然数）未満の第１オブジェクトが配置されている場合に、第１動作データに基づいて１個の第１オブジェクトに対応させて１個のキャラクターを動作させ、
所定領域にＮ個の第１オブジェクトが配置されている場合に、前記第１動作データとはキャラクターの動作が異なる第２動作データに基づいて、Ｎ個の第１オブジェクトに対応させて複数のキャラクターを当該複数のキャラクターのそれぞれが動作を行う期間が重なるように動作させ、
所定領域に第２オブジェクトが配置されている場合に、所定領域に配置されている第２オブジェクトの数に関わらず、前記第１動作データおよび前記第２動作データとはキャラクターの動作が異なる第３動作データに基づいて、１個の第２オブジェクトに対応させて１個のキャラクターを動作させる画像生成方法。
【請求項７】
所定領域に配置されたキャラクターを動作データに基づいて動作させるキャラクター制御部と、
ユーザーの入力に基づいて所定領域に第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの少なくとも一方を配置するオブジェクト制御部と、
所定領域にキャラクターならびに、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトの少なくとも一方が配置された画像を生成する画像生成部を含むゲーム装置であって、
前記キャラクター制御部は、
所定領域にＮ個（Ｎは２以上の自然数）未満の第１オブジェクトが配置されている場合に、第１動作データに基づいて１個の第１オブジェクトに対応させて１個のキャラクターを動作させ、
所定領域にＮ個の第１オブジェクトが配置されている場合に、前記第１動作データとはキャラクターの動作が異なる第２動作データに基づいて、Ｎ個の第１オブジェクトに対応させて複数のキャラクターを当該複数のキャラクターのそれぞれが動作を行う期間が重なるように動作させ、
所定領域に第２オブジェクトが配置されている場合に、所定領域に配置されている第２オブジェクトの数に関わらず、前記第１動作データおよび前記第２動作データとはキャラクターの動作が異なる第３動作データに基づいて、１個の第２オブジェクトに対応させて１個のキャラクターを動作させるゲーム装置。