(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーム媒体を用いる対戦ゲームにおける多様性を向上させることを可能とする制御プログラムを提供する。【解決手段】制御プログラムは、記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、記憶部には、複数のプレイヤ毎に、ゲーム媒体と、ゲーム媒体が有する三つ以上の属性毎の属性値とが関連付けて記憶され、第１のプレイヤの三つ以上の属性毎の属性値に基づいて、三つ以上の属性の中から第１の属性を選択し、第２のプレイヤの三つ以上の属性毎の属性値に基づいて、三つ以上の属性の中から第１の属性と異なる第２の属性を選択し、選択された第１の属性及び第２の属性の属性値を用いて、第１のプレイヤのゲーム媒体と第２のプレイヤのゲーム媒体とのバトルを実行することをコンピュータに実行させる。【選択図】図３
2020121178.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部及び操作部を備え、複数のプレイヤ毎に、ゲーム媒体と、前記ゲーム媒体が有する複数の属性毎の属性値とが関連付けられ、且つ、各プレイヤの前記ゲーム媒体を用いる対戦ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
前記コンピュータを使用するプレイヤに関連する複数の関連プレイヤを選択可能に前記表示部に表示し、
前記操作部を用いて前記プレイヤから前記複数の関連プレイヤの中から関連プレイヤの選択を受け付け、
所定の条件により前記複数の属性の中から特定の属性を選択し、
前記選択された関連プレイヤのゲーム媒体の前記複数の属性毎の属性値に基づいて変更された前記プレイヤの前記複数の属性毎の属性値の内の前記特定の属性の属性値と、他のプレイヤの前記複数の属性毎の属性値の内の前記特定の属性の属性値を用いて、前記プレイヤの前記ゲーム媒体と前記他のプレイヤの前記ゲーム媒体とのバトルを実行することを前記コンピュータに実行させ、
前記表示において、前記複数の関連プレイヤ毎に、各関連プレイヤのゲーム媒体が有する前記複数の属性毎の属性値の内、属性値が最も高い属性の属性値のみを表示する、
ことを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
前記特定の属性は、前記プレイヤの前記ゲーム媒体の前記属性値が最も高い属性、又は、前記他のプレイヤの前記ゲーム媒体の前記属性値が最も高い属性である、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記バトルの実行において、前記選択された関連プレイヤのゲーム媒体の前記複数の属性毎の属性値に基づいて変更された前記プレイヤの前記複数の属性毎の属性値の内の第２の属性の属性値と、他のプレイヤの前記複数の属性毎の属性値の内の前記第２の属性の属性値をさらに用いて、前記バトルを実行する、請求項１または２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
さらに、前記バトルの実行前に、前記ゲーム媒体の属性の内、前記他のプレイヤの前記ゲーム媒体の前記属性値が最も高い属性と当該属性値に関する情報とを前記表示部に表示する、請求項１〜３の何れか一項に記載の制御プログラム。
【請求項５】
さらに、前記バトルの実行前であり且つ前記他のプレイヤの前記ゲーム媒体の前記属性値が最も高い属性と当該属性値に関する情報の表示後に、前記操作部を用いて前記プレイヤから前記バトルの実行の中止要求を受け付ける、請求項４に記載の制御プログラム。
【請求項６】
前記対戦ゲームにおいて、複数のプレイヤ毎に、前記ゲーム媒体に対応する複数のサブゲーム媒体と、前記複数のサブゲーム媒体のそれぞれが有する前記属性毎の属性値とが関連付けられ、
前記ゲーム媒体が有する前記属性毎の属性値は、前記複数のサブゲーム媒体のそれぞれが有する前記属性毎の属性値に基づいている、請求項１〜５の何れか一項に記載の制御プログラム。
【請求項７】
前記ゲーム媒体は、アバターであり、
前記サブゲーム媒体は、前記アバターが使用するアイテムである、請求項６に記載の制御プログラム。
【請求項８】
さらに、前記操作部を用いて、前記複数のプレイヤの前記アイテムを使用した前記アバターに対する、前記プレイヤによる投票を受け付ける、請求項７に記載の制御プログラム。
【請求項９】
さらに、前記複数のプレイヤの前記アバターの前記アイテムの使用履歴を前記表示部に表示する、請求項８に記載の制御プログラム。
【請求項１０】
前記ゲーム媒体は、キャラクタ群であり、
前記サブゲーム媒体は、前記キャラクタ群に含まれるキャラクタである、請求項６に記載の制御プログラム。
【請求項１１】
表示部及び操作部を備え、複数のプレイヤ毎に、ゲーム媒体と、前記ゲーム媒体が有する複数の属性毎の属性値とが関連付けられ、且つ、各プレイヤの前記ゲーム媒体を用いる対戦ゲームを実行するコンピュータにおける制御方法であって、
前記コンピュータを使用するプレイヤに関連する複数の関連プレイヤを選択可能に前記表示部に表示し、
前記操作部を用いて前記プレイヤから前記複数の関連プレイヤの中から関連プレイヤの選択を受け付け、
所定の条件により前記複数の属性の中から特定の属性を選択し、
前記選択された関連プレイヤのゲーム媒体の前記複数の属性毎の属性値に基づいて変更された前記プレイヤの前記複数の属性毎の属性値の内の前記特定の属性の属性値と、他のプレイヤの前記複数の属性毎の属性値の内の前記特定の属性の属性値を用いて、前記プレイヤの前記ゲーム媒体と前記他のプレイヤの前記ゲーム媒体とのバトルを実行することを含み、
前記表示において、前記複数の関連プレイヤ毎に、各関連プレイヤのゲーム媒体が有する前記複数の属性毎の属性値の内、属性値が最も高い属性の属性値のみを表示する、
ことを特徴とする制御方法。
【請求項１２】
複数のプレイヤ毎に、ゲーム媒体と、前記ゲーム媒体が有する複数の属性毎の属性値とが関連付けられ、且つ、各プレイヤの前記ゲーム媒体を用いる対戦ゲームを実行するコンピュータであって、
表示部と、
操作部と、
前記コンピュータを使用するプレイヤに関連する複数の関連プレイヤを選択可能に前記表示部に表示する表示制御部と、
前記操作部を用いて前記プレイヤから前記複数の関連プレイヤの中から関連プレイヤの選択を受け付ける受付部と、
所定の条件により前記複数の属性の中から特定の属性を選択し、前記選択された関連プレイヤのゲーム媒体の前記複数の属性毎の属性値に基づいて変更された前記プレイヤの前記複数の属性毎の属性値の内の前記特定の属性の属性値と、他のプレイヤの前記複数の属性毎の属性値の内の前記特定の属性の属性値を用いて、前記プレイヤの前記ゲーム媒体と前記他のプレイヤの前記ゲーム媒体とのバトルを実行する制御部と、を備え、
前記表示制御部は、前記複数の関連プレイヤ毎に、各関連プレイヤのゲーム媒体が有する前記複数の属性毎の属性値の内、属性値が最も高い属性の属性値のみを表示する、
ことを特徴とするコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御プログラム、制御方法及びコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの（いわゆる「ソーシャルゲーム」）が知られている。ソーシャルゲームとして提供されるゲームには、プレイヤが他のプレイヤ又はいわゆるノンプレイヤキャラクタと対戦する対戦ゲームが含まれる。
【０００３】
特許文献１には、プレイヤの使用カードのパラメータ（例えば、攻撃力及び防御力の値等）の値を比較し、その比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定するゲーム制御装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１９６４８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１のゲーム制御装置は、プレイヤの使用カードを用いてバトルを実行することができる。しかしながら、この種のバトルにおいては強いカードが決まっていることが多く、その強いカードを使用するプレイヤが常に勝利することになり、バトルが単調になってしまうおそれがある。そのため、近年、カード等のゲーム媒体を用いる対戦ゲームにおける多様性をより向上させることが望まれている。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、ゲーム媒体を用いる対戦ゲームにおける多様性を向上させることを可能とする制御プログラム、制御方法及びコンピュータを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、記憶部には、複数のプレイヤ毎に、ゲーム媒体と、ゲーム媒体が有する三つ以上の属性毎の属性値とが関連付けて記憶され、第１のプレイヤの三つ以上の属性毎の属性値に基づいて、三つ以上の属性の中から第１の属性を選択し、第２のプレイヤの三つ以上の属性毎の属性値に基づいて、三つ以上の属性の中から第１の属性と異なる第２の属性を選択し、選択された第１の属性及び第２の属性の属性値を用いて、第１のプレイヤのゲーム媒体と第２のプレイヤのゲーム媒体とのバトルを実行することをコンピュータに実行させる。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
【０００８】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム媒体は、四つ以上の属性毎の属性値を有し、選択において、ランダムに、四つ以上の属性の中から第１の属性及び第２の属性と異なる第３の属性を選択し、バトルの実行において、さらに選択された第３の属性の属性値を用いて、第１のプレイヤのゲーム媒体と第２のプレイヤのゲーム媒体とのバトルを実行することが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、選択において、ゲーム媒体の属性の内、第１のプレイヤのゲーム媒体の属性値が最も高い属性を第１の属性として選択し、ゲーム媒体の属性の内、第１の属性以外で、第２のプレイヤのゲーム媒体の属性値が最も高い属性を第２の属性として選択することが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、バトルの実行において、第１のプレイヤの第１の属性の属性値、及び、第２のプレイヤの第１の属性の属性値を用いた第１のバトルと、第１のプレイヤの第２の属性の属性値、及び、第２のプレイヤの第２の属性の属性値を用いた第２のバトルとを実行することが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、バトルの実行において、第１のプレイヤの第１の属性の属性値と第２の属性の属性値の合計、及び、第２のプレイヤの第１の属性の属性値と第２の属性の属性値の合計を用いてバトルを実行することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、バトルの実行において、第１の属性の属性値及び第２の属性の属性値に基づくポイントを、バトルに勝利したプレイヤと関連付けて記憶することにより、バトルに勝利したプレイヤに付与することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、バトルの実行において、バトルに勝利したプレイヤの連続勝利回数に基づくポイントを、バトルに勝利したプレイヤと関連付けて記憶することにより、バトルに勝利したプレイヤに付与することが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、コンピュータは、通信部を有し、さらに、バトルの実行前に、ゲーム媒体の属性の内、第２のプレイヤのゲーム媒体の属性値が最も高い属性と当該属性値に関する情報とを表示する第１表示データを通信部を介して第１のプレイヤが有する端末に送信することが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、さらに、バトルの実行前であり且つ第１表示データの送信後に、第１のプレイヤからの中止要求に応じて、バトルの実行を中止することが好ましい。
【００１６】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、記憶部には、複数のプレイヤ毎に、ゲーム媒体に対応する複数のサブゲーム媒体と、複数のサブゲーム媒体のそれぞれが有する属性毎の属性値とが記憶され、ゲーム媒体が有する属性毎の属性値は、複数のサブゲーム媒体のそれぞれが有する属性毎の属性値に基づいていることが好ましい。
【００１７】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム媒体は、アバターであり、サブゲーム媒体は、アバターが使用するアイテムであることが好ましい。
【００１８】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、さらに、複数のプレイヤのアイテムを使用したアバターに対する、複数のプレイヤによる投票を実行することが好ましい。
【００１９】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、コンピュータは、通信部を有し、さらに、複数のプレイヤのアバターのアイテムの使用履歴を表示する第２表示データを通信部を介して複数のプレイヤがそれぞれ有する複数の端末に出力することが好ましい。
【００２０】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、さらに、第１のプレイヤの着用履歴に対する所定の通知を行ったプレイヤの属性値に基づいて、第１のプレイヤの属性値を補正することが好ましい。
【００２１】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム媒体は、キャラクタ群であり、サブゲーム媒体は、キャラクタ群に含まれるキャラクタであることが好ましい。
【００２２】
本発明に係る制御方法は、記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータにおける制御方法であって、記憶部には、複数のプレイヤ毎に、ゲーム媒体と、ゲーム媒体が有する三つ以上の属性毎の属性値とが関連付けて記憶され、第１のプレイヤの三つ以上の属性毎の属性値に基づいて、三つ以上の属性の中から第１の属性を選択し、第２のプレイヤの三つ以上の属性毎の属性値に基づいて、三つ以上の属性の中から第１の属性と異なる第２の属性を選択し、選択された第１の属性及び第２の属性の属性値を用いて、第１のプレイヤのゲーム媒体と第２のプレイヤのゲーム媒体とのバトルを実行する。
【００２３】
本発明に係るコンピュータは、対戦ゲームを実行するコンピュータであって、複数のプレイヤ毎に、ゲーム媒体と、ゲーム媒体が有する三つ以上の属性毎の属性値とを関連付けて記憶する記憶部と、第１のプレイヤの三つ以上の属性毎の属性値に基づいて、三つ以上の属性の中から第１の属性を選択し、第２のプレイヤの三つ以上の属性毎の属性値に基づいて、三つ以上の属性の中から第１の属性と異なる第２の属性を選択する選択部と、選択された第１の属性及び第２の属性の属性値を用いて、第１のプレイヤのゲーム媒体と第２のプレイヤのゲーム媒体とのバトルを実行するバトル実行部と、を備える。
【発明の効果】
【００２４】
本発明に係る制御プログラム、制御方法及びコンピュータは、ゲーム媒体を用いる対戦ゲームにおける多様性をより向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図３】対戦ゲームについて説明するための模式図である。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【図５】携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【図８】（ａ）〜（ｂ）は携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【図９】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図１０】プレイヤテーブルの一例を示す図である。
【図１１】（ａ）〜（ｂ）は各テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１３】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１４】バトル処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２７】
１．本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するサービスに携帯端末を用いて参加する。サーバは複数のサービスをプレイヤに提供しており、サーバが提供するサービスは、例えば複数のプレイヤが参加可能なソーシャルゲーム（対戦ゲーム、抽選ゲーム、投票ゲーム等）又はソーシャルネットワーキングサービス（履歴表示サービス等）等である。本実施形態において、サーバは、プレイヤがゲーム媒体を用いて戦う対戦ゲームを実行する。
【００２８】
ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、キャラクタ群及びアバター等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
【００２９】
アバターは、各プレイヤの分身を表す電子データであり、整形（顔）、髪型、セット服（衣服）、置物（装飾品）、背景等の種別毎に分類されるアイテムを使用（着用）する。アバターが使用するアイテムは、サブゲーム媒体の一例である。プレイヤは、種別毎に分類されるアイテムを購入又は抽選等により取得して所有し、アバターに対して、種別毎に一つずつのアイテムを適用することができる。各アイテムには、キュート（かわいらしさ）、ビューティ（美しさ）、クール（かっこよさ）、エレガント（優美さ）、ファニー（おもしろさ）等の属性毎の属性値が設定されている。
【００３０】
この対戦ゲームでは、各プレイヤのアバターを用いてバトルが実行され、各アバターに適用されたアイテムに設定された各属性の属性値に基づいて勝敗が決定される。但し、この対戦ゲームでは、全ての属性の属性値は使用されず、所定の条件により選択された一部の属性の属性値に基づいて勝敗が決定される。サーバは、一方のプレイヤのアバターの属性毎の属性値に基づいて第１の属性を選択し、他方のプレイヤのアバターの属性毎の属性値に基づいて第２の属性を選択し、選択した属性の属性値を用いて、各プレイヤのアバター同士のバトルを実行する。サーバは、各アバターに設定された全ての属性の属性値ではなく一部の属性の属性値を用いてバトルを実行することにより、対戦ゲームにおける結果が単調になってしまうことを防止し、対戦ゲームの多様性を向上させ、プレイヤがゲームを実施する意欲を維持・向上させることを図る。
【００３１】
２．ゲームシステム１の構成
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００３２】
ゲームシステム１は、複数の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２とサーバ３とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、閲覧プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００３３】
なお、携帯端末２としては多機能携帯電話（いわゆる「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（いわゆる「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ、ノートＰＣ等でもよい。
【００３４】
２．１．携帯端末２の構成
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００３５】
携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。携帯端末２は、プレイヤによる操作部２３（ボタン等）の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ３に要求する。また、携帯端末２は、サーバ３からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。
【００３６】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータをサーバ３等に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。なお、端末通信部２１は、不図示のＷｉｆｉ（Wireless Fidelity）のアクセスポイントとの間でＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
【００３７】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ（compact disk read only memory）、ＤＶＤ−ＲＯＭ（digital versatile disk read only memory）等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよいし、インターネット７を介してサーバ３から取得されインストールされてもよい。また、端末記憶部２２は、データとして、携帯端末２のプレイヤの識別情報であるプレイヤＩＤ、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００３８】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作された場合、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００３９】
表示部２４も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００４０】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム、操作部２３の操作等に基づいて携帯端末２の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部２１、表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００４１】
２．１．１．端末処理部２５の機能
図３は、ゲームシステム１が提供する対戦ゲームについて説明するための模式図である。
【００４２】
ゲームシステム１では、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが使用するアバターと、各アバターに関連付けられた各属性毎の属性値とが予め設定されている。サーバ３は、バトルを実行する二人のプレイヤの内の一方のプレイヤＡの各属性毎の属性値に基づいて第１の属性を選択し、他方のプレイヤＢの各属性毎の属性値に基づいて第２の属性を選択する。そして、サーバ３は、選択した第１の属性及び第２の属性の属性値を用いて、プレイヤＡのアバターとプレイヤＢのアバターとのバトルを実行する。
【００４３】
図３に示す例では、プレイヤＡ及びプレイヤＢの各アバターには、キュート、ビューティ、クール、エレガント及びファニー等の属性毎に属性値が設定されている。サーバ３は、プレイヤＡのアバターにおいて属性値が最も高いクール（属性値＝９０）を第１の属性値として選択し、プレイヤＢのアバターにおいて属性値が最も高いエレガント（属性値＝８０）を第２の属性値として選択する。そして、サーバ３は、プレイヤＡのアバターのクールの属性値（９０）及びエレガントの属性値（４０）の合計（１３０）と、プレイヤＢのアバターのクールの属性値（３０）及びエレガントの属性値（８０）の合計（１１０）とを比較し、合計が高いプレイヤＡが勝利したと判定する。
【００４４】
このように、この対戦ゲームでは、各アバターに関連付けられた全ての属性の属性値ではなく一部の属性の属性値を用いてバトルが実行される。これにより、特定の属性においては比較的高い属性値が関連付けられたアバターも、他の属性においては比較的低い属性値となりうるため、絶対的に強いゲーム媒体が生じにくく、いずれのユーザにも勝機がある。その結果、対戦ゲームにおける結果が単調になってしまうことが防止され、対戦ゲームの多様性が向上し、プレイヤがゲームを実施する意欲を維持・向上させることが可能となる。
【００４５】
図４（ａ）〜（ｄ）は、表示部２４に表示されるアバターホーム画面の一例を示す図である。
【００４６】
図４（ａ）〜（ｄ）に示すアバターホーム画面４００、４１０、４２０、４３０は、ゲーム開始時等に表示されるホーム画面（不図示）から、プレイヤにより表示指示された場合に表示される。なお、図４（ｂ）〜（ｄ）に示すアバターホーム画面４１０、４２０、４３０は、図４（ａ）に示すアバターホーム画面４００が下側にスクロールされた場合に順次表示される。以下で説明する各画面は、サーバ３から受信された表示データに基づいて表示される。
【００４７】
アバターホーム画面４００には、アバター画像４０１、属性値情報４０２、設定ボタン４０３、ランクバトルボタン４０４、フリーバトルボタン４０５、コンテストボタン４０６、履歴ボタン４０７等が表示される。
【００４８】
アバター画像４０１は、プレイヤが設定しているアバターを示す画像である。なお、プレイヤは複数のアバターを設定可能であり、アバター画像４０１には、設定されている複数のアバターの内、デフォルトのアバターとして設定された第１アバターが示される。アバター画像４０１に表示されるアバターは、プレイヤによる指示に従って他のアバターに変更されてもよい。
【００４９】
属性値情報４０２は、アバター画像４０１に表示されているアバターの各属性と、各属性の属性値に関する情報とを対応付けて示している。アバターの各属性の属性値は、例えばアバターに適用されているアイテムに設定された各属性の属性値の合計値である。図４（ａ）では、属性値情報４０２として、属性値を丸めた値が星の数により表現されているが、属性値情報４０２として属性値自体が表示されてもよい。
【００５０】
設定ボタン４０３が押下されると、アバターを設定するための画面が表示され、プレイヤはアバターを設定することができる。ランクバトルボタン４０４が押下されると、ランクバトルを実行するための画面が表示され、プレイヤはランクバトルを実行することができる。ランクバトルは、例えばプレイヤ同士が互いのアバターを戦わせるバトルである。フリーバトルボタン４０５が押下されると、フリーバトルを実行するための画面が表示され、プレイヤはフリーバトルを実行することができる。フリーバトルは、例えばプレイヤのアバターをサーバ３が用意したアバター（ノンプレイヤキャラクタ）と戦わせるバトルである。
【００５１】
コンテストボタン４０６が押下されると、他のプレイヤのアバターに投票するためのコンテスト画面が表示されてもよい。コンテスト画面では、プレイヤは投票を実行することができる。履歴ボタン４０７が押下されると、アバターの使用履歴を表す画面が表示され、プレイヤは履歴を確認することができる。
【００５２】
アバターホーム画面４１０には、各プレイヤのアバターのランキングとして、ランキング上位のプレイヤから順に、順位４１１、プレイヤ名４１２、総ポイント４１３、アバター画像４１４等が表示される。
【００５３】
このランキングは、ランクバトルが実行された際に勝利したプレイヤに付与されるポイントに基づいて定められる。順位４１１はこのランキングにおける順位を示し、プレイヤ名４１２はその順位のプレイヤの名前を示し、総ポイント４１３はそのプレイヤに付与されたポイントの合計値を示し、アバター画像４１４はそのプレイヤに設定されているアバター画像を示す。ランキングが表示されることにより、ランキングを閲覧したプレイヤは、ランキングに掲載されるように又はより高い順位になるように、ランクバトルをより多く実行しようとするので、ランクバトルの活性化を図ることができる。
【００５４】
アバターホーム画面４２０には、プレイヤに付与される付与アイテム毎に、各付与アイテムの画像４２１、アイテム名４２２等が一覧表示される。
【００５５】
各付与アイテムは、フリーバトルが実行された際に所定の条件（勝利又はレベルアップ等）を満たしたプレイヤに付与される。付与アイテムの一覧が表示されることにより、その一覧を閲覧したプレイヤは、表示されたアイテムを取得するために、フリーバトルをより多く実行しようとするので、フリーバトルの活性化を図ることができる。
【００５６】
アバターホーム画面４３０には、複数の抽選ボタン４３１〜４３３等が表示される。
【００５７】
各抽選ボタン４３１〜４３３が押下されると、アバターに適用されるアイテムの抽選を実行するための画面（不図示）が表示され、プレイヤはアイテムの抽選を実行することができる。各抽選ボタン４３１〜４３３は、それぞれ異なる複数のテーマ（季節、イベント、場所等）毎の各抽選に対応しており、プレイヤは所望のテーマに対応する抽選を選択して実行することができる。なお、アバターに適用されるアイテムには、属性が設定されているアイテムと、属性が設定されていないアイテムとが含まれていてもよい。その場合、アバターホーム画面４３０には、ゲームシステムが提供する抽選の内、属性が設定されているアイテムを対象とする抽選に対応する抽選ボタンのみが表示されてもよい。これにより、プレイヤは、属性が設定されたアイテム、即ちランクバトル又はフリーバトルを有利に実行できるアイテムを取得できる抽選のみを選択することが可能となり、ゲームシステム１は、プレイヤの利便性を向上させることが可能となる。
【００５８】
また、属性が設定されているアイテムを対象とする抽選において、属性が設定されていないアイテムも抽選対象に含まれてもよい。これにより、属性が設定されているアイテムを対象とする抽選において、属性が設定されていないアイテムが当選する可能性があり、ゲームシステム１は、抽選のゲーム性を向上させることが可能となる。
【００５９】
図５は、表示部２４に表示される設定画面の一例を示す図である。
【００６０】
図５に示す設定画面５００は、アバターホーム画面４００で設定ボタン４０３が押下されたときに表示される。設定画面５００には、アバターに適用されるアイテムの種別毎に、プレイヤが所有する各アイテムの画像５０１及びアイテム名５０２が選択可能に表示されるとともに、複数の保存ボタン５０３等が表示される。
【００６１】
プレイヤは、種別毎に、特定のアイテムの画像５０１を押下することにより一つのアイテムを選択することができ、プレイヤにより選択されたアイテムの画像は他のアイテムの画像と識別可能（例えば太枠表示又は赤枠表示等）に表示される。上記したように、プレイヤは複数のアバターを設定可能であり、複数の保存ボタン５０３は、それぞれ異なるアバターに対応している。図５に示す例では、プレイヤは三つのアバター（第１〜第３アバター）を設定可能であり、保存１〜３の各ボタンが押下されると、選択された各アイテムを適用したアバターが、それぞれ対応する第１〜第３アバターとして設定される。
【００６２】
なお、設定画面５００において、各アイテムの属性毎の属性値が表示されてもよい。また、各アイテムは、プレイヤによって属性が指定された場合に、指定された属性の属性値が高い順（又は低い順）に並び換えられてもよい。これらにより、プレイヤは、設定するアバターの属性毎の属性値を調整し易くなり、ゲームシステム１は、プレイヤの利便性を向上させることが可能となる。
【００６３】
図６（ａ）、（ｂ）は、表示部２４に表示されるランクバトル画面の一例を示す図である。
【００６４】
図６（ａ）、（ｂ）に示すランクバトル画面６００、６１０は、アバターホーム画面４００でランクバトルボタン４０４が押下されたときに表示される。なお、図６（ｂ）に示すランクバトル画面６１０は、図６（ａ）に示すランクバトル画面６００が下側にスクロールされた場合に表示される。
【００６５】
ランクバトル画面６００には、対戦相手のプレイヤ名６０１、アバター画像６０２、実行ボタン６０３、中止ボタン６０４等が表示される。
【００６６】
ランクバトルにおける対戦相手は、サーバ３により選択される。サーバ３は、例えば、プレイヤのランクに対して所定範囲内（例えば前後１００位以内）のランクのプレイヤの中からランダムに対戦相手を選択する。これにより、サーバ３は、レベルが極度に離れたプレイヤ同士によるバトルの発生を抑制し、勝敗の予想がつかない同程度のレベルのプレイヤ同士によるバトルを行って各プレイヤに緊張感を与えることが可能となる。
【００６７】
なお、対戦相手のプレイヤが使用するアバターとして、対戦相手がデフォルトのアバターとして設定している第１アバターが選択される。または、対戦相手のプレイヤが使用するアバターとして、対戦相手が設定しているアバターの内、属性値の合計値が最も大きいアバターが選択されてもよい。バトルの実行前に、対戦相手のアバター画像６０２が表示されることにより、プレイヤは、対戦相手にとって有利な属性、不利な属性及び対戦相手の強さを予測することができる。これにより、プレイヤは、対戦相手に勝利するために有利なアバターを選択したり、対戦相手に勝利するために有利なアバターを有するプレイヤに救援を要求したり、バトルを中止（キャンセル）することが可能となる。
【００６８】
実行ボタン６０３が押下されると、プレイヤと対戦相手とのバトルが実行され、結果を示す画面が表示される。一方、中止ボタン６０４が押下されると、プレイヤと対戦相手とのバトルは中止され、再度、アバターホーム画面４００が表示される。
【００６９】
ランクバトル画面６１０には、バトルに使用されるプレイヤのアバター６１１、アバター画像６１２、属性値情報６１３、変更ボタン６１４等が表示される。
【００７０】
バトルに使用されるプレイヤのアバター６１１として、デフォルトのアバターとして設定している第１アバターが表示される。属性値情報６１３は、アバターホーム画面４００に表示される属性値情報４０２と同様の情報である。上記したように、プレイヤは複数のアバターを設定可能であり、複数の変更ボタン６１４〜６１５は、それぞれ各アバターに対応している。図６（ｂ）に示す例では、プレイヤは三つのアバター（第１〜第３アバター）を設定可能であり、変更ボタン６１４又は６１５が押下されると、バトルに使用するアバターが、第１アバターから、それぞれ対応する第２アバター又は第３アバターに変更される。これにより、プレイヤは、対戦相手に対して有利に戦うことができるアバターを選択することができる。
【００７１】
図６（ｃ）は、表示部２４に表示されるランクバトル結果画面の一例を示す図である。
【００７２】
図６（ｃ）に示すランクバトル結果画面６２０は、ランクバトル画面６００で実行ボタン６０３が押下され、プレイヤと対戦相手とのバトルが実行されたときに表示される。
【００７３】
ランクバトル結果画面６２０には、結果６２１、戻るボタン６２２等が表示される。また、プレイヤが勝利した場合、ランクバトル結果画面６２０には、さらに、獲得ポイント６２３、総ポイント６２４等が表示される。
【００７４】
獲得ポイント６２３は、このランクバトルによりプレイヤに付与されるポイントである。総ポイント６２４は、これまでのランクバトルによりプレイヤに付与されたポイントの合計である。戻るボタン６２２が押下されると、アバターホーム画面４００が再表示される。
【００７５】
図７（ａ）〜（ｃ）は、表示部２４に表示されるフリーバトル画面の一例を示す図である。
【００７６】
図７（ａ）〜（ｃ）に示すフリーバトル画面７００〜７２０は、アバターホーム画面４００でフリーバトルボタン４０５が押下されたときに表示される。なお、図７（ｂ）、（ｃ）に示すフリーバトル画面７１０、７２０は、図７（ａ）に示すフリーバトル画面７００が下側にスクロールされた場合に順次表示される。
【００７７】
フリーバトル画面７００には、対戦相手であるノンプレイヤキャラクタのレベル７０１、アバター画像７０２、属性値情報７０３、実行ボタン７０４、中止ボタン７０５等が表示される。
【００７８】
フリーバトルにおける対戦相手は、サーバ３が用意したアバターであり、プレイヤがフリーバトルにおいて勝利した回数が多くなる程、対戦相手のレベル（強さ）は高くなる。
【００７９】
属性値情報７０３は、アバターホーム画面４００に表示される属性値情報４０２と同様の情報である。但し、属性値情報４０２が、アバター画像４０１に表示されているアバターの全ての属性の属性値を示すのに対して、属性値情報７０３は、アバター画像７０２の一部の属性の属性値のみを示す。例えば、属性値情報７０３には、アバターの属性の内、対戦相手のプレイヤのアバターの属性値が最も高い属性とその属性値に関する情報とが対応付けて示される。なお、属性値情報７０３には二つ以上の属性の属性値、又は、全ての属性の属性値に関する情報が表示されてもよい。バトルの実行前に、属性値情報７０３が表示されることにより、プレイヤは、対戦相手にとって有利な属性、不利な属性及び対戦相手の強さをより高精度に予測することができる。これにより、プレイヤは、対戦相手に勝利するために有利なアバターを選択したり、対戦相手に勝利するために有利なアバターを有するプレイヤに救援を要求したり、バトルを中止（キャンセル）することが可能となる。なお、属性値情報７０３は、ランクバトル画面６００には表示されないが、ランクバトル画面６００においても表示されてもよい。
【００８０】
実行ボタン７０４及び中止ボタン７０５は、それぞれ実行ボタン６０３及び中止ボタン６０４と同様の情報又はボタンである。
【００８１】
フリーバトル画面７１０には、ランクバトル画面６１０と同様に、バトルに使用されるプレイヤのアバター７１１、アバター画像７１２、属性値情報７１３、変更ボタン７１４等が表示される。
【００８２】
フリーバトル画面７２０には、救援を要求可能なプレイヤ毎に、各プレイヤのアバター画像７２１、プレイヤ名７２２、属性値情報７２３、救援要求ボタン７２４等が表示される。
【００８３】
このバトルでは、プレイヤは、プレイヤに関連する関連プレイヤに対して救援を要求することができる。関連プレイヤは、例えばプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、プレイヤのアバターの使用履歴に対する所定の通知を行ったプレイヤ、又は、プレイヤがアバターの使用履歴に対する所定の通知を行ったプレイヤ等である。所定の通知は、例えばコメントの通知又は投票等である。属性値情報７２３は、アバターホーム画面４００に表示される属性値情報４０２と同様の情報である。但し、属性値情報７２３は、属性値情報７０３と同様に、アバター画像７２１の一部の属性の属性値のみを示す。例えば、属性値情報７２３には、他のプレイヤのアバターの属性の内、属性値が最も高い属性とその属性値に関する情報とが対応付けて示される。なお、属性値情報７２３には二つ以上の属性の属性値、又は、全ての属性の属性値に関する情報が表示されてもよい。救援を要求可能な各関連プレイヤの属性値情報７２３が表示されることにより、プレイヤは、対戦相手に勝利するために有利なアバターを有する関連プレイヤを適切に選択して、救援を要求することが可能となる。
【００８４】
救援要求ボタン７２４が押下されると、対応する関連プレイヤに救援が要求される。この場合、救援を要求した関連プレイヤのアバターの各属性の属性値に基づいて、プレイヤのアバターの各属性の属性値が補正される。これにより、プレイヤのアバターの各属性の属性値が上昇し、プレイヤは、独力では勝利できない対戦相手に勝利することが可能となり、救援を要求した関連プレイヤに感謝するようになる。したがって、ゲームシステム１は、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。なお、救援は、ランクバトルでは実行されないが、ランクバトルにおいても実行されてもよい。
【００８５】
図７（ｄ）は、表示部２４に表示されるフリーバトル結果画面の一例を示す図である。
【００８６】
図７（ｄ）に示すフリーバトル結果画面７３０は、フリーバトル画面７００で実行ボタン７０４が押下され、プレイヤと対戦相手とのバトルが実行されたときに表示される。
【００８７】
フリーバトル結果画面７３０には、結果７３１、戻るボタン７３２等が表示される。また、プレイヤが勝利した場合、フリーバトル結果画面７３０には、さらに、レベル情報７３３、獲得アイテム７３４等が表示される。
【００８８】
レベル情報７３３は、このフリーバトルの結果としてプレイヤに与えられる新たなレベル、即ち次のフリーバトルにおけるプレイヤの対戦相手のレベルを示す。獲得アイテム７３４は、このフリーバトルによりプレイヤに付与されるアイテムである。獲得アイテム７３４として、対戦相手のレベルが高いほど、価値の高いアイテムがプレイヤに付与される。戻るボタン７３２が押下されると、アバターホーム画面４００が再表示される。
【００８９】
図８（ａ）は、表示部２４に表示されるコンテスト画面の一例を示す図である。
【００９０】
図８（ａ）に示すコンテスト画面８００は、アバターホーム画面４００でコンテストボタン４０６が押下されたときに表示される。コンテスト画面８００には、投票対象となる二人のプレイヤのアバター画像８０１、プレイヤ名８０２及び投票ボタン８０３が表示されるとともに、戻るボタン８０４等が表示される。
【００９１】
投票対象となる二人のプレイヤは、サーバ３により選択される。サーバ３は、全てのプレイヤの中から任意のプレイヤを選択する。なお、サーバ３は、コンテストへの参加を事前に要求したプレイヤの中からプレイヤを選択してもよい。アバター画像８０１は、各プレイヤの、バトルに使用するアバター、即ち各アイテムを使用したアバターを示す。例えば、アバター画像８０１に示されるアバターは、各プレイヤのデフォルトのアバターである。なお、アバター画像８０１に示されるアバターは、各プレイヤが直近のバトルで使用したアバターでもよい。２つの投票ボタン８０３の内の何れか一方が押下されると、押下された投票ボタン８０３に対応するアバターへの投票が行われる。所定期間内に各アバターに投票された投票数に応じて、各アバターに対応するプレイヤに所定の特典が付与される。戻るボタン８０４が押下されると、アバターホーム画面４００が再表示される。
【００９２】
図８（ｂ）は、表示部２４に表示される履歴画面の一例を示す図である。
【００９３】
図８（ｂ）に示す履歴画面８１０は、アバターホーム画面４００で履歴ボタン４０７が押下されたときに表示される。履歴画面８１０には、プレイヤ及びプレイヤに関連する関連プレイヤのアバターのアイテムの使用履歴８１１が、アバターが使用（作成又は変更）された順に表示される。
【００９４】
使用履歴８１１には、テキスト８１２、アバターの画像８１３、コメント作成ボタン８１４、投票ボタン８１５、コメント領域８１６等がそれぞれ表示される。テキスト８１２には、アバターを作成又は変更したプレイヤ、及び、アバターを作成した旨又は変更した旨が表示される。画像８１３は、作成又は変更されたアバターの画像である。コメント作成ボタン８１４を押下することにより、プレイヤは画像８１３のアバターに対するコメントを投稿することができる。投票ボタン８１５を押下することにより、プレイヤは画像８１３のアバターに投票することができる。所定期間内に各アバターに投票された投票数に応じて、各アバターを作成又は変更したプレイヤに特典が付与される。コメント領域８１６には、各プレイヤにより投稿されたコメントが表示される。
【００９５】
関連プレイヤのアバターの使用履歴が時系列に並べてタイムライン表示されるので、プレイヤは、フレンドのプレイヤがアバターを変更したことを即時に認識することができる。さらに、プレイヤ及び関連プレイヤのアバターの使用履歴のみが表示されるので、プレイヤは、複数の関連プレイヤの最新のアバターを同時に閲覧することができ、さらに、自分のアバターと他人のアバターとを容易に比較することができる。また、プレイヤは、センスの良いプレイヤを関連プレイヤとして登録しておくことにより、登録しておいたプレイヤのコーディネートを参考にすることができる。
【００９６】
２．１．１．端末処理部２５の構成
端末処理部２５は、少なくとも閲覧実行部２５１を備える。閲覧実行部２５１は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部２５１は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００９７】
閲覧実行部２５１は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部２５１は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、閲覧実行部２５１は、対応する表示データを端末通信部２１を介してサーバ３から受信する。閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部２５１は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力する。また、閲覧実行部２５１は、サーバ３との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部２２に記憶する。
【００９８】
２．２．サーバ３の構成
図９は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。また、図１０、図１１（ａ）〜（ｂ）は、サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【００９９】
サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ３は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末２に送信する。
【０１００】
サーバ通信部３１は、出力部の一例であり、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【０１０１】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。
【０１０２】
また、サーバ記憶部３２は、データとして、図１０に示すプレイヤテーブル、図１１（ａ）に示すアイテムテーブル、図１１（ｂ）に示す履歴テーブル、各アバター及び各アイテムの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【０１０３】
図１０は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルの一例を示す。プレイヤテーブルには、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤの識別情報（プレイヤＩＤ）、パスワード、名前、所有アイテム情報、第１〜第３アバター情報、総ポイント、レベル、スタミナ値、連続勝利回数、得票数、関連プレイヤのプレイヤＩＤ等の情報が関連付けて記憶される。
【０１０４】
所有アイテム情報には、プレイヤが所有している、アバターに適用可能なアイテム毎に、所有しているアイテムを管理するための識別番号（所有ＩＤ）、当該アイテムの識別番号（アイテムＩＤ）等が関連付けて記憶される。アイテムは、例えばアバターの整形（顔）、髪型、セット服（衣服）、置物（装飾品）、背景等である。
【０１０５】
第１〜第３アバター情報には、それぞれ第１〜第３アバターの識別情報（アバターＩＤ）、第１〜第３アバターに対応して適用されている複数のアイテムの識別番号（適用ＩＤ）等が関連付けて記憶される。適用ＩＤは、第１〜第３アバターに現在適用されている各アイテムに対応する所有ＩＤである。
【０１０６】
総ポイントは、ランクバトルによりプレイヤに付与されたポイントの合計である。レベルは、フリーバトルにおける対戦相手であるノンプレイヤキャラクタのレベルである。スタミナ値は、プレイヤがランクバトルを実行するたびに消費されるデータ値であり、各プレイヤは、スタミナ値から所定値を消費することによって対戦ゲームを実行でき、スタミナ値が所定値を下回ると対戦ゲームを実行できなくなる。なお、本実施形態において、スタミナ値は、フリーバトルでは消費されないが、フリーバトルでも消費されてもよい。連続勝利回数は、各プレイヤが直近のランクバトル又はフリーバトルにおいて連続して勝利した回数である。得票数は、プレイヤがコンテストにおいて他のプレイヤから投票された数である。
【０１０７】
図１１（ａ）は、アイテムを管理するアイテムテーブルの一例を示す。アイテムテーブルには、各アイテムについて、当該アイテムのアイテムＩＤ、名前、画像データのファイル名、種別、複数の属性毎の属性値等が関連付けて記憶される。
【０１０８】
種別として、整形（顔）、髪型、セット服（衣服）、置物（装飾品）、背景等が記憶される。各アイテム及び各アバターは、四つ以上の属性毎の属性値を有し、属性には、キュート、ビューティ、クール、エレガント、ファニー等が含まれる。各アイテムの属性毎の属性値は、合計が一定値（例えば５０）になるように設定される。これにより、絶対的に強いアイテム、又は、絶対的に弱いアイテムが存在せず、各アイテムは、特定のアイテムに対しては強くなり、他のアイテムに対しては弱くなるため、ゲームバランスが崩れることが抑制されるとともに、対戦結果が単調となることが抑制される。なお、全てのプレイヤに自動的に付与されるアイテムに設定される各属性の属性値の合計値は一定値となり、抽選ゲームでプレイヤに付与されるアイテムに設定される各属性の属性値の合計値はその一定値より大きい値となるように設定されてもよい。これにより、ゲームシステム１は、全てのプレイヤがランクバトル又はフリーバトルに参加できるようにしつつ、抽選ゲームを実行したプレイヤにインセンティブを与えることが可能となる。したがって、ゲームシステム１は、ランクバトル及びフリーバトルの活性化を図りつつ、抽選ゲームの活性化を図ることが可能となる。
【０１０９】
また、ゲームシステム１では、一つのアバターに対して、全ての種別のアイテム（上記の例では５つのアイテム）を使用（適用）させる必要はなく、一部の種別のアイテムの使用を省略してもよい。その場合、アバターに使用するアイテム数が少ないほど、そのアバターを使用するバトルにおいてスタミナ値から消費される値を小さくしてもよい。これにより、各プレイヤは、アバターに使用するアイテム数を戦略的に変更でき、ゲームシステム１は、対戦ゲームの戦略性を向上させることが可能となる。
【０１１０】
図１１（ｂ）は、プレイヤ及びプレイヤの関連プレイヤのアバターの使用履歴を管理する履歴テーブルの一例を示す。履歴テーブルはプレイヤ毎に管理される。履歴テーブルには、プレイヤ及びプレイヤの関連プレイヤがアバターを作成又は変更した履歴毎に、当該履歴の識別情報（履歴ＩＤ）、日時、対象プレイヤＩＤ、画像データのファイル名、作成であるか変更であるかを示す情報、投票数、コメント情報等が関連付けて記憶される。
【０１１１】
日時は、プレイヤ又はプレイヤの関連プレイヤがアバターを作成又は変更した日時である。画像データのファイル名は、プレイヤ又はプレイヤの関連プレイヤが作成又は変更したアバターの画像のファイル名である。投票数は、履歴画面８１０から、各プレイヤによってそのアバターに投票された数である。コメント情報には、履歴画面８１０から、各プレイヤによってそのアバターに対して投稿されたコメント毎に、投稿したプレイヤのプレイヤＩＤ、コメント内容等が関連付けて記憶される。
【０１１２】
２．２．１．サーバ処理部３３の構成
サーバ処理部３３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部３３は、例えばＣＰＵであり、サーバ３の全体的な動作を統括的に制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム等に基づいてサーバ３の各種処理が適切な手順で実行されるように、サーバ通信部３１等の動作を制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部３３は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【０１１３】
サーバ処理部３３は、進行制御部３３１、設定部３３２、バトル実行部３３３、投票実行部３３４及び履歴管理部３３５等を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【０１１４】
進行制御部３３１は、ゲームの開始及び進行を制御し、設定部３３２、バトル実行部３３３、投票実行部３３４及び履歴管理部３３５に処理の実行を適宜指示する。進行制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して、携帯端末２との間で必要なデータをやり取りする。
【０１１５】
ホーム画面（不図示）又は図４（ａ）〜図８（ｂ）を用いて説明した各画面の要求を携帯端末２から受信すると、進行制御部３３１は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データの作成を実行又は各部に指示し、そのデータを携帯端末２に送信する。そして携帯端末２に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末２から受信すると、進行制御部３３１は、同様に次の画面の表示データの作成を実行又は各部に指示し、そのデータをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１１６】
特に、プレイヤにより携帯端末２を用いてアバターホーム画面へ遷移する操作が行われ、それに対応するアバターホーム画面要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、アバターホーム画面４００を表示するための表示データを作成する。進行制御部３３１は、プレイヤテーブルの各アバター情報及び所有アイテム情報並びにアイテムテーブルの画像ファイル名等を参照して、アバター画像４０１を生成する。また、進行制御部３３１は、プレイヤテーブルの各アバター情報及び所有アイテム情報並びにアイテムテーブルの各属性値等を参照して、属性値情報４０２を生成する。また、進行制御部３３１は、プレイヤテーブルの総ポイント等を参照して、ランキングを生成する。そして、進行制御部３３１は、作成した表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１１７】
また、プレイヤにより携帯端末２に表示されたアバターホーム画面４００で設定ボタン４０３が押下され、それに対応する設定画面要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、設定画面５００を表示するための表示データを作成する。進行制御部３３１は、プレイヤテーブルの所有アイテム情報並びにアイテムテーブルの名前、画像ファイル名及び種別等を参照して、種別毎にプレイヤが所有する各アイテムの画像５０１及びアイテム名５０２の一覧を生成する。そして、進行制御部３３１は、作成した表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１１８】
また、プレイヤにより携帯端末２に表示された設定画面５００で保存ボタン５０３が押下され、それに対応する設定要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、設定部３３２にアバターの設定処理の実行を指示する。そして、進行制御部３３１は、設定部３３２による設定処理の結果通知をサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１１９】
また、プレイヤにより携帯端末２に表示されたアバターホーム画面４００でランクバトルボタン４０４又はフリーバトルボタン４０５が押下され、それに対応するバトル画面要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、ランクバトル画面６００又はフリーバトル画面７００を表示するための表示データを作成する。ランクバトルが要求された場合、進行制御部３３１は、プレイヤテーブルのスタミナ値が所定値以上であるか否かを判定する。進行制御部３３１は、スタミナ値が所定値未満である場合、ランクバトルの実行を受け付けず、ランクバトル画面６００を表示するための表示データを作成しない。一方、進行制御部３３１は、スタミナ値が所定値以上である場合、プレイヤテーブルのスタミナ値から所定値を減算してスタミナ値を消費させる。進行制御部３３１は、ランクバトルが要求された場合、プレイヤテーブルの総ポイント等を参照して、ランキングを生成し、生成したランキングに基づいて対戦相手を決定する。一方、進行制御部３３１は、フリーバトルが要求された場合、プレイヤテーブルのレベル等を参照して、対戦相手であるノンプレイヤキャラクタを決定する。そして、進行制御部３３１は、作成した表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１２０】
また、プレイヤにより携帯端末２に表示されたランクバトル画面６００の実行ボタン６０３もしくは中止ボタン６０４又はフリーバトル画面７００の実行ボタン７０４もしくは中止ボタン７０５が押下され、それに対応するバトル要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、バトル実行部３３３にバトル処理の実行を指示する。そして、進行制御部３３１は、バトル実行部３３３が作成したランクバトル結果画面６３０又はフリーバトル結果画面７１０の表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１２１】
また、プレイヤにより携帯端末２に表示されたアバターホーム画面４００でコンテストボタン４０６が押下され、それに対応するコンテスト画面要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、コンテスト画面８００を表示するための表示データを作成する。なお、進行制御部３３１は、プレイヤテーブルから投票対象とする二人のプレイヤを選択し、プレイヤテーブルの各アバター情報及び所有アイテム情報並びにアイテムテーブルの画像ファイル名等を参照して、抽出した二人のプレイヤのアバター画像８０１を生成する。そして、進行制御部３３１は、作成した表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１２２】
また、プレイヤにより携帯端末２に表示されたコンテスト画面８００で投票ボタン８０３が押下され、それに対応する投票要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、投票実行部３３４に投票処理の実行を指示する。そして、進行制御部３３１は、投票実行部３３４による投票処理の結果通知をサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１２３】
また、プレイヤにより携帯端末２に表示されたアバターホーム画面４００で履歴ボタン４０７が押下され、それに対応する履歴画面要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、履歴画面８１０を表示するための表示データを作成する。なお、進行制御部３３１は、履歴テーブル等を参照して、履歴画面を要求したプレイヤ又はそのプレイヤに関連する関連プレイヤに関する履歴を抽出し、テキスト８１２、アバターの画像８１３、投票ボタン８１５及びコメント領域８１６を生成する。そして、進行制御部３３１は、作成した表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１２４】
また、プレイヤにより携帯端末２に表示された履歴画面８１０でコメント作成ボタン８１４又は投票ボタン８１５が押下され、それに対応する履歴更新要求を携帯端末２から受信した場合、進行制御部３３１は、履歴管理部３３５に履歴更新処理の実行を指示する。そして、進行制御部３３１は、履歴管理部３３５による履歴更新処理の結果通知をサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１２５】
設定部３３２は、進行制御部３３１からアバターの設定処理の実行が指示された場合、設定要求に含まれる、プレイヤにより選択された、各種別毎のアイテムの所有ＩＤ及び第１〜第３アバターの何れかを示す情報から、対応するアバター情報を生成する。設定部３３２は、生成したアバター情報を、アバターの設定を要求したプレイヤのプレイヤＩＤと関連付けてプレイヤテーブルに記憶することにより、アバターを設定する。また、設定部３３２は、履歴管理部３３５に履歴追加処理の実行を指示する。そして、設定部３３２は、設定処理の結果を進行制御部３３１に通知する。
【０１２６】
バトル実行部３３３は、進行制御部３３１からバトル処理の実行が指示された場合、バトル要求により、バトルの実行要求が指示されているか中止要求が指示されているかを判定する。バトル実行部３３３は、バトルの中止要求が指示されている場合、バトルの実行を中止する。このように、バトル実行部３３３は、バトルの実行前であり且つバトル画面の表示データの送信後に、プレイヤからの中止要求に応じて、バトルの実行を中止する。この対戦ゲームでは、バトルに勝利したプレイヤにはポイントが付与され、各プレイヤに付与されたポイントに基づいて各プレイヤのランクが決定される。バトルに勝利したプレイヤに付与されるポイントは、そのプレイヤの直近の連続勝利回数に基づいて算出される。プレイヤにより中止ボタン６０４が押下されてバトルの実行が中止された場合、プレイヤのスタミナ値は消費されるが、連続勝利回数はリセットされない。したがって、プレイヤは、バトル画面を参照して、対戦相手に敗北しそうな場合に、バトルを実行するか中止するかを戦略的に決定することができ、ゲームシステム１は、ゲームの戦略性を向上させることができる。
【０１２７】
一方、バトル実行部３３３は、バトルの実行要求が指示されている場合、プレイヤテーブルの各アバター情報及び所有アイテム情報並びにアイテムテーブルの各属性値等を参照して、バトルを要求したプレイヤ、及び、対戦相手のプレイヤのアバターの各属性の属性値を算出する。例えば、バトル実行部３３３は、アバターに適用されているアイテムに設定された各属性の属性値の合計値を、アバターの各属性の属性値として算出する。なお、バトル実行部３３３は、アバターに適用されているアイテムに設定された各属性の属性値の重み付き和を、アバターの各属性の属性値として算出してもよい。
【０１２８】
また、バトル実行部３３３は、バトルを要求したプレイヤが、救援を要求するプレイヤとして選択した関連プレイヤのアバターの各属性毎の属性値に基づいて、バトルを要求したプレイヤのアバターの各属性毎の属性値を補正してもよい。その場合、バトル実行部３３３は、関連プレイヤのアバターの各属性の属性値が大きいほど、バトルを要求したプレイヤのアバターの各属性の属性値が大きくなるように補正する。なお、バトル実行部３３３は、全ての属性について補正するのではなく、一部の属性についてのみ補正してもよい。例えば、バトル実行部３３３は、各属性の内、関連プレイヤのアバターの属性値が最も高い属性についてのみ補正する。または、バトル実行部３３３は、バトルを要求したプレイヤのアバターの属性値が最も高い属性についてのみ、又は、属性値が最も低い属性についてのみ補正してもよい。
【０１２９】
これらにより、プレイヤは救援を要求するプレイヤを戦略的に選択することになり、ゲームシステム１は、対戦ゲームの戦略性を向上させることが可能となる。また、プレイヤは、対戦ゲームをより有利に実行できるように、より多くのプレイヤとフレンド関係を築こうとするため、ゲームシステム１は、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
【０１３０】
また、バトル実行部３３３は、バトルを要求したプレイヤが関連プレイヤを有していない場合、バトルを要求したプレイヤのアバターの属性値に固定値を追加するように、属性値を補正してもよい。これにより、関連プレイヤを有していないプレイヤが極度に不利になることが抑制され、ゲームシステム１は、対戦ゲームの公平性を担保することが可能となる。
【０１３１】
また、バトル実行部３３３は、各プレイヤのアバターの各属性毎の属性値をランダムに補正してもよい。これにより、一方のプレイヤのみが常に勝利することが抑制され、ゲームシステム１は、対戦ゲームが単調になることを抑制することが可能となる。
【０１３２】
次に、バトル実行部３３３は、バトルを要求したプレイヤのアバターの各属性毎の属性値に基づいて、アバターの各属性の中から第１の属性を選択する。例えば、バトル実行部３３３は、アバターの各属性の内、バトルを要求したプレイヤのアバターの属性値が最も高い属性を第１の属性として選択する。なお、バトル実行部３３３は、アバターの各属性の内、バトルを要求したプレイヤのアバターの属性値が二番目に高い属性を第１の属性として選択してもよい。
【０１３３】
次に、バトル実行部３３３は、対戦相手のプレイヤのアバターの各属性毎の属性値に基づいて、アバターの各属性の中から第１の属性と異なる第２の属性を選択する。例えば、バトル実行部３３３は、アバターの各属性の内、第１の属性以外で、対戦相手のプレイヤのアバターの属性値が最も高い属性を第２の属性として選択する。なお、バトル実行部３３３は、アバターの各属性の内、第１の属性以外で、対戦相手のプレイヤのアバターの属性値が二番目に高い属性を第２の属性として選択してもよい。
【０１３４】
次に、バトル実行部３３３は、アバターの各属性の中から第１の属性及び第２の属性と異なる第３の属性を選択する。例えば、バトル実行部３３３は、アバターの各属性の内、第１の属性及び第２の属性以外の属性から、ランダムに第３の属性を選択する。なお、バトル実行部３３３は、アバターの各属性の内、第１の属性、第２の属性、バトルを要求したプレイヤのアバターの属性値が最も低い属性、及び、対戦相手のプレイヤのアバターの属性値が最も低い属性以外の属性から第３の属性を選択してもよい。
【０１３５】
次に、バトル実行部３３３は、選択された第１の属性、第２の属性及び第３の属性の属性値を用いて、バトルを要求したプレイヤのアバターと対戦相手のプレイヤのアバターとのバトルを実行する。
【０１３６】
例えば、バトル実行部３３３は、各プレイヤのアバターの第１の属性の属性値、第２の属性の属性値及び第３の属性の属性値をそれぞれ用いた第１のバトル、第２のバトル及び第３のバトルを実行し、各バトルにおいて勝利した数に応じて、勝敗を決定する。その場合、バトル実行部３３３は、バトルを要求したプレイヤのアバターの第１の属性の属性値と対戦相手のプレイヤのアバターの第１の属性の属性値の何れが大きいかを判定し、属性値が大きい方のプレイヤが第１のバトルに勝利したと判定する。同様に、バトル実行部３３３は、バトルを要求したプレイヤのアバターの第２の属性の属性値と対戦相手のプレイヤのアバターの第２の属性の属性値の何れが大きいかを判定し、属性値が大きい方のプレイヤが第２のバトルに勝利したと判定する。また、バトル実行部３３３は、バトルを要求したプレイヤのアバターの第３の属性の属性値と対戦相手のプレイヤのアバターの第３の属性の属性値の何れが大きいかを判定し、属性値が大きい方のプレイヤが第３のバトルに勝利したと判定する。そして、バトル実行部３３３は、第１、第２及び第３のバトルにおいて勝利した数が多い方のプレイヤがバトルに勝利したと判定する。
【０１３７】
または、バトル実行部３３３は、各プレイヤのアバターの第１の属性の属性値、第２の属性の属性値及び第３の属性の属性値の合計値を用いて一つのバトルを実行し、勝敗を決定してもよい。その場合、バトル実行部３３３は、バトルを要求したプレイヤのアバターの第１の属性の属性値、第２の属性の属性値及び第３の属性の属性値の合計値と対戦相手のプレイヤのアバターの第１の属性の属性値、第２の属性の属性値及び第３の属性の属性値の合計値の何れが大きいかを判定し、合計値が大きい方のプレイヤがバトルに勝利したと判定する。
【０１３８】
次に、バトル実行部３３３は、バトルに勝利したプレイヤに特典を付与する。バトル実行部３３３は、バトルがランクバトルである場合、バトルに勝利したプレイヤ及び敗北したプレイヤのそれぞれのアバターの第１の属性の属性値、第２の属性の属性値及び第３の属性の属性値に基づいて獲得ポイントを算出する。例えば、バトル実行部３３３は、各プレイヤの第１の属性の属性値、第２の属性の属性値及び第３の属性の属性値の和又は重み付き和をベース値として算出する。バトル実行部３３３は、勝利したプレイヤのベース値から、敗北したプレイヤのベース値を減算した差が大きいほど、大きくなるように獲得ポイントを算出する。または、バトル実行部３３３は、二人のプレイヤのベース値の合計値に対する、勝利したプレイヤのベース値の比が大きいほど、大きくなるように獲得ポイントを算出してもよい。
【０１３９】
また、バトル実行部３３３は、バトルに勝利したプレイヤの連続勝利回数に基づいて、獲得ポイントを補正してもよい。例えば、バトル実行部３３３は、バトルに勝利したプレイヤの連続勝利回数が多いほど、獲得ポイントが大きくなるように補正する。
【０１４０】
次に、バトル実行部３３３は、プレイヤテーブルにおいてバトルに勝利したプレイヤと関連付けて記憶された総ポイントに、算出した獲得ポイントを加算する。即ち、バトル実行部３３３は、獲得ポイントを、バトルに勝利したプレイヤと関連付けて記憶することにより、バトルに勝利したプレイヤに付与する。
【０１４１】
一方、バトル実行部３３３は、バトルがフリーバトルである場合、バトルに勝利したプレイヤの現在のレベル、即ち対戦相手であるノンプレイヤキャラクタのレベルに応じて、プレイヤに付与する付与アイテムを決定する。バトル実行部３３３は、決定した付与アイテムを、バトルに勝利したプレイヤと関連付けて記憶することにより、バトルに勝利したプレイヤに付与する。
【０１４２】
次に、バトル実行部３３３は、ランクバトル結果画面６３０又はフリーバトル結果画面７１０を表示するための表示データを作成し、進行制御部３３１に送る。
【０１４３】
投票実行部３３４は、進行制御部３３１から投票処理の実行が指示された場合、投票要求に含まれる、投票されたプレイヤを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤの得票数をインクリメント（＋１）する。これにより、投票実行部３３４は、各プレイヤのアバターに対する各プレイヤによる投票を実行する。
【０１４４】
履歴管理部３３５は、設定部３３２から履歴追加処理の実行が指示された場合、設定されたアバターに対応する履歴を履歴テーブルに記憶（追加）する。履歴管理部３３５は、各アバターに履歴ＩＤを割り当て、アバターが設定された日時、アバターを設定したプレイヤのプレイヤＩＤ、作成であるか変更であるかを示す情報と関連付けて履歴テーブルに記憶する。また、履歴管理部３３５は、投票数の初期値として０を記憶し、コメント情報の初期値としてブランクを記憶する。
【０１４５】
また、履歴管理部３３５は、進行制御部３３１から履歴更新処理の実行が指示された場合、携帯端末２から受信した履歴更新要求に含まれる、コメントを投稿したプレイヤのプレイヤＩＤ、履歴ＩＤ及びコメント内容又は投票指示を特定する。履歴管理部３３５は、履歴更新要求にコメント内容が含まれる場合、履歴テーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤ及びコメント内容を、特定した履歴ＩＤに関連付けて記憶する。一方、履歴管理部３３５は、履歴更新要求に投票指示が含まれる場合、特定した履歴ＩＤに関連付けられた投票数をインクリメント（＋１）する。
【０１４６】
図１２、１３は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１４７】
まず、携帯端末２の表示部２４に設定画面５００が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いて保存ボタン５０３を押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、設定要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０１）。サーバ３の進行制御部３３１が携帯端末２から設定要求を受信した場合、設定部３３２は、設定要求に含まれる情報から、対応するアバター情報を生成し、アバターを設定する（ステップＳ１０２）。また、履歴管理部３３５は、設定されたアバターに対応する履歴を履歴テーブルに記憶（追加）する。次に、進行制御部３３１は、設定処理の結果通知をサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０３）。サーバ３から端末通信部２１を介して設定処理の結果通知を受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した結果通知に基づき描画データを作成して、表示部２４に表示させる（ステップＳ１０４）。
【０１４８】
また、携帯端末２の表示部２４にアバターホーム画面４００が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いてランクバトルボタン４０４又はフリーバトルボタン４０５を押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、バトル画面要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０５）。サーバ３の進行制御部３３１は、携帯端末２からバトル画面要求を受信した場合、バトルを要求したプレイヤの対戦相手を決定する（ステップＳ１０６）。次に、進行制御部３３１は、ランクバトル画面６００又はフリーバトル画面７００を表示するための表示データを作成する（ステップＳ１０７）。次に、進行制御部３３１は、作成した表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１０８）。サーバ３から端末通信部２１を介して表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４にランクバトル画面６００又はフリーバトル画面７００を表示させる（ステップＳ１０９）。
【０１４９】
次に、携帯端末２の表示部２４にランクバトル画面６００又はフリーバトル画面７００が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いて実行ボタン６０３もしくは７０４又は中止ボタン６０４もしくは７０５を押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、バトル要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１１０）。サーバ３の進行制御部３３１が携帯端末２からバトル要求を受信した場合、バトル実行部３３３は、バトル処理を実行する（ステップＳ１１１）。バトル処理の詳細については後述する。次に、進行制御部３３１は、バトル実行部３３３がバトル処理において作成したランクバトル結果画面６３０又はフリーバトル結果画面７１０の表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１１２）。サーバ３から端末通信部２１を介して表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４にランクバトル結果画面６３０又はフリーバトル結果画面７１０を表示させる（ステップＳ１１３）。
【０１５０】
また、携帯端末２の表示部２４にアバターホーム画面４００が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いてコンテストボタン４０６を押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、コンテスト画面要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１１４）。サーバ３の進行制御部３３１は、携帯端末２からコンテスト画面要求を受信した場合、プレイヤテーブルから投票対象とする二人のプレイヤを選択する（ステップＳ１１５）。次に、進行制御部３３１は、コンテスト画面８００を表示するための表示データを作成する（ステップＳ１１６）。次に、進行制御部３３１は、作成した表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１１７）。サーバ３から端末通信部２１を介して表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４にコンテスト画面８００を表示させる（ステップＳ１１８）。
【０１５１】
次に、携帯端末２の表示部２４にコンテスト画面８００が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いて投票ボタン８０３を押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、投票要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１１９）。サーバ３の進行制御部３３１が携帯端末２から投票要求を受信した場合、投票実行部３３４は、投票されたプレイヤのアバターに対する投票を実行する（ステップＳ１２０）。次に、進行制御部３３１は、投票処理の結果通知をサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１２１）。サーバ３から端末通信部２１を介して投票処理の結果通知を受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した結果通知に基づき描画データを作成して、表示部２４に表示させる（ステップＳ１２２）。
【０１５２】
また、携帯端末２の表示部２４にアバターホーム画面４００が表示された状態で、プレイヤが操作部２３を用いて履歴ボタン４０７を押下すると、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、履歴画面要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１２３）。サーバ３の進行制御部３３１は、携帯端末２から履歴画面要求を受信した場合、履歴テーブル等を参照して、履歴画面を要求したプレイヤ又はそのプレイヤに関連する関連プレイヤに関する履歴を抽出する（ステップＳ１２４）。次に、進行制御部３３１は、履歴画面８１０を表示するための表示データを作成する（ステップＳ１２５）。次に、進行制御部３３１は、作成した表示データを携帯端末２に送信する（ステップＳ１２６）。サーバ３から端末通信部２１を介して表示データを受信した場合、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部２４に履歴画面８１０を表示させる（ステップＳ１２７）。以上で、動作シーケンスは終了する。
【０１５３】
図１４は、バトル処理の動作フローを示す。図１４に示すバトル処理は、図１２のステップＳ１１１において実行される。
【０１５４】
バトル実行部３３３は、まず、バトル要求により、バトルの実行要求が指示されているか中止要求が指示されているかを判定する（ステップＳ２０１）。バトル実行部３３３は、バトルの中止要求が指示されている場合、バトルの実行を中止し（ステップＳ２０２）、バトルの実行を中止したことを示す結果画面表示データを作成して、一連のステップを終了する。
【０１５５】
一方、バトル実行部３３３は、バトルの実行要求が指示されている場合、バトルを要求したプレイヤのアバターの各属性毎の属性値に基づいて第１の属性を選択する（ステップＳ２０３）。次に、バトル実行部３３３は、対戦相手のプレイヤのアバターの各属性毎の属性値に基づいて第２の属性を選択する（ステップＳ２０４）。次に、バトル実行部３３３は、ランダムに第３の属性を選択する（ステップＳ２０５）。次に、バトル実行部３３３は、選択された第１の属性、第２の属性及び第３の属性の属性値を用いて、バトルを要求したプレイヤのアバターと対戦相手のプレイヤのアバターとのバトルを実行する（ステップＳ２０６）。次に、バトル実行部３３３は、バトルに勝利したプレイヤに特典を付与する（ステップＳ２０７）。次に、バトル実行部３３３は、ランクバトル結果画面６３０又はフリーバトル結果画面７１０を表示するための表示データを作成し（ステップＳ２０８）、一連のステップを終了する。
【０１５６】
以上説明してきたように、サーバ３は、各アバターに設定された全ての属性の属性値ではなく一部の属性の属性値を用いてバトルを実行する。これにより、ゲームシステム１は、対戦ゲームにおける結果が単調になってしまうことを防止し、対戦ゲームの多様性を向上させ、プレイヤがゲームを実施する意欲を維持・向上させることが可能となる。
【０１５７】
特に、サーバ３は、対戦に係る一方のプレイヤの属性値に基づいて第１の属性を選択し、他方のプレイヤの属性値に基づいて第２の属性を選択する。両方のプレイヤにとってそれぞれ有利な属性が選択されるので、ゲームシステム１は、何れかのプレイヤのみが有利になることを抑制してゲームの公平性を保ちつつ、何れかのプレイヤが一方的に勝利することを抑制してゲームバランスを保つことができる。
【０１５８】
また、従来は着せ替える機能のみを有していたアイテムに属性値を設定することによって、アイテムの組み合わせで、プレイヤと、他のプレイヤ又はノンプレイヤキャラクタとのバトルを実行することが可能となる。したがって、着せ替える目的で収集されたアイテムを別の用途で活用させることが可能となり、ユーザはゲームを繰り返し楽しむことができる。
【０１５９】
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、バトル実行部３３３は、第１〜第３の属性の属性値を用いてバトルを実行するものとしたが、第３の属性の属性値を用いずに、第１の属性の属性値及び第２の属性の属性値のみを用いてバトルを実行してもよい。その場合、各アバターが有する属性は三つ以上であればよい。バトル実行部３３３は、各プレイヤのアバターの第１の属性の属性値及び第２の属性の属性値をそれぞれ用いた第１のバトル及び第２のバトルを実行し、各バトルにおいて勝利した数に応じて、勝敗を決定する。または、バトル実行部３３３は、各プレイヤのアバターの第１の属性の属性値及び第２の属性の属性値の属性値の合計を用いて一つのバトルを実行し、勝敗を決定する。また、バトル実行部３３３は、バトルに勝利したプレイヤ及び敗北したプレイヤのそれぞれのアバターの第１の属性の属性値及び第２の属性の属性値に基づいて獲得ポイントを算出する。
【０１６０】
また、本実施形態では、バトル実行部３３３は、アイテムを使用したアバターを用いてバトルを実行するものとしたが、複数のキャラクタを有するキャラクタ群（デッキ）を用いてバトルを実行してもよい。その場合、キャラクタ群がゲーム媒体の例となり、キャラクタがサブゲーム媒体の例となる。各キャラクタには、火、氷、水、風、雷等の複数の属性毎の属性値が設定され、各キャラクタ群に属するキャラクタに設定された各属性の属性値に基づいて、キャラクタ群の各属性の属性値が定められる。プレイヤテーブルには、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが使用するデッキと、デッキに所属する複数のキャラクタと、複数のキャラクタのそれぞれが有する属性毎の属性値とが記憶される。バトル実行部３３３は、デッキに所属する各キャラクタに設定された各属性毎の属性値の合計又は重み付き和を、デッキが有する各属性毎の属性値として算出する。また、バトル実行部３３３は、一方のプレイヤのデッキが有する属性値のうち最も高い属性値を第１の属性値として選択し、他方のプレイヤのデッキが有する属性値のうち最も高い属性値を第２の属性値として選択し、選択した第１の属性値及び第２の属性値を用いてバトルを行ってもよい。
【０１６１】
また、本実施形態では、バトル実行部３３３は、アイテムを使用したアバターを用いてバトルを実行するものとしたが、キャラクタ等のアバター以外のゲーム媒体を用いてバトルを実行してもよい。また、バトル実行部３３３は、キャラクタ等のゲーム媒体自体に設定されている複数の属性の属性値を用いてバトルを実行してもよい。また、アイテムは、ゲーム媒体に合わせて変更されてもよく、武器、設備、又は、ゲーム媒体が有するスキル等でもよい。これらのアイテムにも、アイテムに応じた属性の属性値が設定される。
【０１６２】
また、本実施形態では、バトル実行部３３３が、対戦に係る一方のプレイヤの属性値に基づいて第１の属性を選択し、他方のプレイヤの属性値に基づいて第２の属性を選択するものとしたが、第１の属性及び第２の属性は、各プレイヤにより選択されてもよい。その場合、各プレイヤは、アバターを設定する際に、そのアバターを用いてバトルを要求する場合に使用する属性（第１の属性）及びそのアバターに対してバトルが要求された場合に使用する属性（第２の属性）を登録しておく。なお、第２の属性については、相手プレイヤの第１の属性と重複することを考慮して、第２候補が登録されてもよい。これにより、プレイヤは、各自の意思によりバトルに用いられる属性を決定することができ、ゲームシステム１は、ゲームの戦略性をより向上させることができる。
【０１６３】
また、サーバ３は、複数のサーバで構成されてもよい。その場合、複数のサーバがネットワーク上に分散して配置され、各サーバが協同して、サーバ３が実行する上記の各処理を分担して実行する。
【０１６４】
また、携帯端末２において実行されるゲームは、サーバ３と携帯端末２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ３が生成した表示データに基づいて携帯端末２に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
【０１６５】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１６６】
１    ゲームシステム
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    進行制御部
３３２    設定部
３３３    バトル実行部
３３４    投票実行部
３３５    履歴管理部
【図１】
2020121178.tif 000003
【図２】
2020121178.tif 000004
【図３】
2020121178.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2020121178.tif 000015
【図１４】
2020121178.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】令和2年4月28日(2020.4.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレイヤを示す画像を用いるゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、
第１プレイヤを示す第１画像と第２プレイヤを示す第２画像とを表示し、
前記ゲームで前記第１画像が使用するゲーム媒体の属性値に基づいて前記第１画像の属性値を算出するとともに、前記ゲームで前記第２画像が使用するゲーム媒体の属性値に基づいて前記第２画像の属性値を算出し、
前記第１画像の属性値と前記第２画像の属性値とを用いて、前記第１画像と前記第２画像とのゲームを進行させ、
前記ゲームで前記第１画像によって使用されたゲーム媒体とともに表示された前記第１画像に対する選択に関する情報を、前記第１プレイヤ以外のプレイヤから取得し、
前記第１画像に対する選択に関する情報に基づいて、前記第１プレイヤ又は前記第１画像に特典を付与する、
ことを前記コンピュータに実行させるための制御プログラム。
【請求項２】
前記第１画像の属性値を、前記第１プレイヤ以外のプレイヤに関する情報に基づいて変更する、ことを前記コンピュータに実行させる、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記第２画像の属性値を、前記第２プレイヤ以外のプレイヤに関する情報に基づいて変更する、ことを前記コンピュータに実行させる、請求項１又は２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記ゲームで前記第２画像によって使用されたゲーム媒体とともに表示された前記第２画像に対する選択に関する情報を、前記第２プレイヤ以外のプレイヤから取得する、ことを前記コンピュータに実行させる、請求項１〜３のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記第２画像に対する選択に関する情報に基づいて、前記第２プレイヤ又は前記第２画像に特典を付与する、ことを前記コンピュータに実行させる、請求項４に記載の制御プログラム。
【請求項６】
前記第１プレイヤを示す前記第１画像に対するコメントを入力するための画面を、前記第１プレイヤ以外のプレイヤに提示する、請求項１〜５のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項７】
前記画面には、前記第１画像とともに、前記ゲームで前記第１画像によって使用されたゲーム媒体を示す画像が表示される、請求項６に記載の制御プログラム。
【請求項８】
前記プレイヤを示す画像は、前記プレイヤを示すアバター画像であり、
前記ゲーム媒体は、前記アバター画像が使用するアイテムである、請求項１〜７のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項９】
各プレイヤを示す画像を用いるゲームを進行させるコンピュータにおける制御方法であって、
第１プレイヤを示す第１画像と第２プレイヤを示す第２画像とを表示し、
前記ゲームで前記第１画像が使用するゲーム媒体の属性値に基づいて前記第１画像の属性値を算出するとともに、前記ゲームで前記第２画像が使用するゲーム媒体の属性値に基づいて前記第２画像の属性値を算出し、
前記第１画像の属性値と前記第２画像の属性値とを用いて、前記第１画像と前記第２画像とのゲームを進行させ、
前記ゲームで前記第１画像によって使用されたゲーム媒体とともに表示された前記第１画像に対する選択に関する情報を、前記第１プレイヤ以外のプレイヤから取得し、
前記第１画像に対する選択に関する情報に基づいて、前記第１プレイヤ又は前記第１画像に特典を付与する、
ことを含む制御方法。
【請求項１０】
各プレイヤを示す画像を用いるゲームを進行させるコンピュータであって、
第１プレイヤを示す第１画像と第２プレイヤを示す第２画像とを表示し、
前記ゲームで前記第１画像が使用するゲーム媒体の属性値に基づいて前記第１画像の属性値を算出するとともに、前記ゲームで前記第２画像が使用するゲーム媒体の属性値に基づいて前記第２画像の属性値を算出し、
前記第１画像の属性値と前記第２画像の属性値とを用いて、前記第１画像と前記第２画像とのゲームを進行させ、
前記ゲームで前記第１画像によって使用されたゲーム媒体とともに表示された前記第１画像に対する選択に関する情報を、前記第１プレイヤ以外のプレイヤから取得し、
前記第１画像に対する選択に関する情報に基づいて、前記第１プレイヤ又は前記第１画像に特典を付与する、処理部を備える、
ことを特徴とするコンピュータ。