(57)【要約】【課題】従来にない興趣性の高い遊技機を提供する。【解決手段】抽選結果に基づき、複数のゲームに亘る第１演出を実行する第１演出制御手段と、抽選結果に基づき、所定のゲームで完結する第２演出を実行する第２演出制御手段と、を備え、第１演出制御手段は、演出態様の異なる複数種類の第１演出のいずれかで第１演出を実行可能とし、第２演出制御手段は、第１演出の実行中のゲームにおいて第２演出を実行する場合に、当該実行中の第１演出の種類に応じて、当該遊技機における実行箇所を選択する選択制御手段を備えた構成とした。【選択図】図１１
2020121003.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行に対応して遊技者に対して特典を付与するか否かを抽選し、抽選結果に基づき所定の演出を実行するようにした遊技機において、
前記抽選結果に基づき、複数のゲームに亘る第１演出を実行する第１演出制御手段と、
前記抽選結果に基づき、所定のゲームで完結する第２演出を実行する第２演出制御手段と、
を備え、
前記第１演出制御手段は、演出態様の異なる複数種類の第１演出のいずれかで前記第１演出を実行可能とし、
前記第２演出制御手段は、前記第１演出の実行中のゲームにおいて前記第２演出を実行する場合に、当該実行中の第１演出の種類に応じて、当該遊技機における実行箇所を選択する選択制御手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１表示手段と、
前記第１表示手段とは異なる第２表示手段と、
を備え、
前記選択制御手段は、
前記第１表示手段において特定の第１演出が実行されている場合には、前記第２演出の実行箇所として前記第２表示手段を選択する一方、
前記第１表示手段において前記特定の第１演出とは異なる第１演出が実行されている場合には、前記第２演出の実行箇所として前記第１表示手段を選択する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１演出制御手段は、
前記選択制御手段が前記第２演出の実行箇所として前記第１表示手段を選択する場合には、前記特定の第１演出とは異なる第１演出の実行を一時的に中断する
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
第１表示手段と、
前記第１表示手段とは異なる第２表示手段と、
を備え、
前記第２演出制御手段は、
前記第１表示手段において前記第２演出を実行する場合には、前記ゲームの実行期間における複数の時期で前記第２演出を開始可能とし、
前記第２表示手段において前記第２演出を実行する場合には、前記ゲームの開始時期において前記第２演出を開始する
ことを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
第１表示手段と、
前記第１表示手段とは異なる第２表示手段と、
遊技者が操作する操作手段と、
を備え、
前記第２演出制御手段は、
前記第２演出を前記操作手段の操作を伴う操作対応演出を含んで実行するものとし、
前記第１表示手段において前記操作対応演出を実行する場合には、前記遊技者の操作を指示する操作画像を前記第１表示手段において表示する一方、
前記第２表示手段において前記操作対応演出を実行する場合には、前記遊技者の操作を指示する操作画像を前記第２表示手段において表示する
ことを特徴とする請求項１〜請求項４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
第１表示手段と、
前記第１表示手段とは異なる第２表示手段と、
第１状態と、前記第１状態よりも所定部が前記第１表示手段に近い位置となる第２状態とに変換可能な役物装置と、
を備え、
前記第１演出制御手段は、
前記役物装置の変換を伴う前記第１演出を実行する
ことを特徴とする請求項１〜請求項５のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
第１表示手段と、
前記第１表示手段とは異なる第２表示手段と、
を備え、
前記選択制御手段は、
前記第１表示手段において特定の第１演出が実行されている場合には、前記第２演出の実行箇所として前記第２表示手段を選択する一方、
前記第１表示手段において前記特定の第１演出とは異なる第１演出が実行されている場合には、前記第２演出の実行箇所として前記第１表示手段を選択するものとし、
前記抽選結果が前記第２演出を実行する抽選結果のうちの特別の抽選結果であった場合には、前記第１表示手段において前記特定の第１演出が実行されている場合でも、前記第２演出の実行箇所として前記第１表示手段を選択する
ことを特徴とする請求項１〜請求項６のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機として、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるようにしたパチンコ遊技機が知られている。また、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき該複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させて、該複数のリールの停止表示態様に応じて、特定遊技状態を発生するようにしたスロットマシンが知られている。また、近年のスロットマシンにおいては、リールの他に複数の情報を表示可能な表示装置を備えたものが増えている。
このような遊技機においては、表示装置において種々の演出を実行するようにした遊技機も知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１９２８３０公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、ゲームの実行に対応して遊技者に対して特典を付与するか否かを抽選し、抽選結果に基づき所定の演出を実行するようにした遊技機において、前記抽選結果に基づき、複数のゲームに亘る第１演出を実行する第１演出制御手段と、前記抽選結果に基づき、所定のゲームで完結する第２演出を実行する第２演出制御手段と、を備え、前記第１演出制御手段は、演出態様の異なる複数種類の第１演出のいずれかで前記第１演出を実行可能とし、前記第２演出制御手段は、前記第１演出の実行中のゲームにおいて前記第２演出を実行する場合に、当該実行中の第１演出の種類に応じて、当該遊技機における実行箇所を選択する選択制御手段を備えた構成とした。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図３】遊技機の遊技の流れを説明するための図である。
【図４】ＡＲＴ状態が発生するまでの遊技状態、及び演出を説明するためのタイミングチャートである。
【図５】連続演出のパターンの選択率を示す図表である。
【図６】前兆演出中以外における当選演出のパターンの選択率を示す図表である。
【図７】ＡＲＴガセ前兆演出中における当選演出のパターンの選択率を示す図表である。
【図８】ＡＲＴ前兆演出中における当選演出のパターンの選択率を示す図表である。
【図９】連続演出中における当選演出のパターンの選択率を示す図表である。
【図１０】パターンＡによる連続演出の実行中のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図１１】パターンＣによる連続演出の実行中のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図１２】パターンＣによる連続演出の実行中のメイン表示器およびサブ表示器の表示における変形例を説明するための図である。
【図１３】パターンＡおよびパターンＣによる連続演出の実行中のメイン表示器およびサブ表示器の表示における変形例を説明するための図である。
【図１４】上乗せ特化ゾーン処理を示すフローチャートである。
【図１５】上乗せ特化ゾーンの実行中のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図１６】ＡＲＴ状態の実行中のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図１７】上乗せ特化ゾーンの実行中のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
【０００８】
まず、スロットマシン１の全体構成について、図１〜図２を参照して説明する。
スロットマシン１は、遊技場等に設置されるものである。
図１〜図２に示すように、スロットマシン１は、前扉１ａ、ベットボタン２ａ、返却ボタン２ｃ、演出ボタン２ｄ、上部演出ボタン２ｆ、メダル投入口２、スタートレバー３、リール４、停止ボタン５、表示窓６、メダル払出装置７、メダル払出口７ｂ、メイン表示器８、スピーカ９、前面パネル１９、ランプ１１、ナビランプ１２、有利区間ランプ１３、確率設定装置１４、表示器装飾枠１５、役物装置１６、ドラムユニット１８、主制御装置１０、副制御装置２０を備える。
【０００９】
なお、主制御装置１０、副制御装置２０は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン１の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、ＣＰＵ等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。
【００１０】
図１に示すように、スロットマシン１の前面には前扉１ａが配設される。
前扉１ａは、前扉１ａの後方側に配設され島設備（図示省略）に取り付けられる本体（図示省略）の一側（前方視左側）に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン１を前方から見た状態で左右方向を示す。
【００１１】
スロットマシン１を手前側から見た状態で、前扉１ａの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器８が配置される。メイン表示器８は、後述するように演出（画像演出）に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段（第１表示手段）、報知手段（第１報知手段、第２報知手段）を構成する。
前扉１ａの上部であってメイン表示器８の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠１５が配設され、メイン表示器８は、表示器装飾枠１５の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
【００１２】
前扉１ａの上部であってメイン表示器８の左側には、役物装置１６が配設される。
役物装置１６は、常態においては、表示器装飾枠１５の後方に配設されるが、ソレノイド等からなる電気的駆動源（図示省略）の作動により、その一部が表示器装飾枠１５の後方からメイン表示器８の前方に現出する作動状態に変換するようになっている。
【００１３】
メイン表示器８の左右の各々には、スピーカ９が配設され、例えば、メイン表示器８で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、メイン表示器８の左右の各々には、ＬＥＤ等からなるランプ１１が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器８で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
【００１４】
メイン表示器８の右側にはサブ表示器１７が配置される。
サブ表示器１７は、後述するように演出（画像演出）に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段（第２表示手段）、報知手段（第１報知手段、第２報知手段）を構成する。
【００１５】
メイン表示器８の右側であってサブ表示器１７の下方には、操作手段としての上部演出ボタン２ｆが配設される。
上部演出ボタン２ｆは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン２ｆの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン２ｆの操作情報として副制御装置２０に出力される。また、上部演出ボタン２ｆの内部には、ＬＥＤ等からなる発光源（図示省略）が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン２ｆの操作が有効である旨を報知可能にしている。
【００１６】
スロットマシン１における前扉１ａの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル１９が配設される。
前面パネル１９の後方には、変動表示手段としてのリール４を備えたドラムユニット１８が配設される。
また、前面パネル１９の略中央には、リール４に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓６が形成される。
【００１７】
リール４は、左右方向に並んで配設される左リール４ａ、中リール４ｂ、右リール４ｃから構成され、各リール４ａ〜４ｃの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール４（４ａ〜４ｃ）は、周面に連続する図柄（識別情報）を有し、これらの図柄が表示窓６を透して機外から識別可能に構成され、リール４が一方向に回転することにより、表示窓６内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール４ａ〜４ｃには、複数の図柄（例えば２０個）が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「７」等である。
なお、リール４の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、２０個以外でもよい。
【００１８】
前面パネル１９における表示窓６の上部には、後述する停止ボタン５の停止順序を報知可能なナビランプ１２ａ、１２ｂ、１２ｃが各リール４ａ、４ｂ、４ｃに対応して配設される。
また、前面パネル１９における表示窓６の下部左側には、例えば、ＬＥＤから構成される有利区間ランプ１３が配設される。有利区間ランプ１３は、有利区間（後述する）中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン１は、有利区間ランプ１３に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する７セグメントディスプレイ（「７セグ」ともいう）の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
【００１９】
前面パネル１９の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口２、ベットボタン２ａ及び操作手段としての演出ボタン２ｄが配設されている。
メダル投入口２は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入する部分である。メダル投入口２の内部には、メダル投入口２に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ２ｂ（メダル検出手段）が備えられている。
ベットボタン２ａは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、１操作によりスロットマシン１で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
【００２０】
演出ボタン２ｄは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン２ｄの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン２ｄの操作情報として副制御装置２０に出力される。また、演出ボタン２ｄの内部には、ＬＥＤ等からなる発光源（図示省略）が備えられ、発光源の発光により演出ボタン２ｄの操作が有効である旨を報知可能にしている。
【００２１】
段部の前面には、スタートレバー３、返却ボタン２ｃ及び停止ボタン５が配設される。
スタートレバー３は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー３が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン２ｃは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン５は、回転するリール４を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール４ａ、中リール４ｂ、右リール４ｃに対応して左停止ボタン５ａ、中停止ボタン５ｂ、右停止ボタン５ｃが横方向に所定間隔で配設される。
【００２２】
スロットマシン１における前扉１ａの下方には、メダル払出装置７から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口７ｂが配設される。
【００２３】
図２は、スロットマシン１における制御系のブロック図を示している。
図２に示すように、スロットマシン１には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置１０と、主制御装置１０と通信可能に構成され主制御装置１０からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置２０と、を備えている。主制御装置１０と副制御装置２０との制御情報の伝達は、主制御装置１０から副制御装置２０に対して一方向のみに制限され、副制御装置２０から主制御装置１０への不正な信号の入力を防止している。
【００２４】
主制御装置１０は、ベットボタン２ａ、メダルセレクタ２ｂ、返却ボタン２ｃ、スタートレバー３、停止ボタン５、確率設定装置１４（設定手段）、メダル払出装置７、ドラムユニット１８及び有利区間ランプ１３と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置１０には、記憶部（記憶手段）、制御部が備えられている。
【００２５】
確率設定装置１４は、ボーナス役の当選確率を複数段階（例えば、６段階）に変更可能にするもので、主制御装置１０は、確率設定装置１４における確率設定操作に基づき、ボーナス役の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか１つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置１４で設定される設定値は、設定１が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定６が最も高い確率値となっている。したがって、設定１が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定６が最も遊技者に有利な設定となっている。
なお、ボーナス役の当選確率を確率設定装置１４の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
【００２６】
なお、ボーナス役の他に、所定の小役（例えば、ベル役）の当選確率を複数段階（例えば、６段階）に変更可能にしてもよい。また、後述するＣＺ状態、ＡＲＴ状態の両方、或いは何れか一方の移行抽選確率を、確率設定装置１４の設定値に応じて変更可能に構成してもよいし、確率設定装置１４での設定には影響は受けずに、常に固定の確率値で移行抽選を行うように構成してもよい。
【００２７】
ドラムユニット１８は、リール４ａ〜４ｃと、リール４ａ〜４ｃの各々を回転させるステッピングモータ（図示省略）とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置７は、メダルセレクタ２ｂに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部（図示省略）を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルを、メダル払出口７ｂに払い出す装置である。メダル払出装置７には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
【００２８】
メダルセレクタ２ｂは、メダル投入口２の下流側に備えられ、メダル投入口２から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
【００２９】
主制御装置１０の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やボーナス役の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置１０は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン１の遊技の進行に関する処理等を行う。
【００３０】
主制御装置１０は、スタートレバー３からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器（図示省略）からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づきＣＺ状態やＡＲＴ状態の移行抽選処理、ＡＲＴ状態中の上乗せ抽選処理等を行う。
【００３１】
すなわち、主制御装置１０は、ゲームの実行に対応して、賞やＡＲＴ状態等の特典を付与するか否かを決定する付与決定手段を備えている。また、付与決定手段には、ゲームの実行結果として小役やボーナス役の抽選、ＣＺ状態の移行抽選、ＡＲＴ状態の移行抽選及びＡＲＴ状態中のゲーム数の上乗せ抽選を行う抽選手段が含まれている。
なお、付与決定手段は、ＡＲＴ状態等の特典の付与を抽選により決定するものの他、所定の役（例えば、ベル役）の当選が所定回数となった時点で特典の付与を決定してもよいし、前回の特典の付与後（ＡＲＴ状態の終了後）に実行されたゲーム数が所定数となった場合に、特典の付与を決定するようにしてもよい。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきＣＺ状態やＡＲＴ状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
【００３２】
また、主制御装置１０は、スタートレバー３からの信号に基づきリール４の回転制御を行う。主制御装置１０は、各リール４ａ、４ｂ、４ｃに備えられているセンサ（図示省略）からの信号に基づき、各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転位置を検出して、各リール４ａ、４ｂ、４ｃ上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン５からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓６内に停止させる制御を行う。
【００３３】
また、主制御装置１０は、スタートレバー３等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置７等の装置を制御することにより、スロットマシン１の遊技を実現する。
【００３４】
副制御装置２０は、演出ボタン２ｄ、上部演出ボタン２ｆ、スピーカ９、メイン表示器８、ランプ１１、ナビランプ１２、役物装置１６（ソレノイド）、サブ表示器１７と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置２０は、主制御装置１０からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置２０には、記憶部、制御部が備えられている。
【００３５】
副制御装置２０の記憶部は、演出に関するプログラム、画像演出データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置２０は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置１０からのコマンド（制御情報）に応じて、スロットマシン１の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す画像演出、役物装置１６の状態変換に応じた画像演出（演出表示）、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器８、ランプ１１、スピーカ９等を制御して行う。また、役物装置１６の駆動源の駆動制御を行い、常態から作動状態への変換動作を行う。
【００３６】
また、副制御装置２０は、演出ボタン２ｄからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置１０及び副制御装置２０のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、第１演出制御手段、第２演出制御手段、選択制御手段、演出態様選択手段、特別遊技状態制御手段、特定遊技状態制御手段、特典遊技状態制御手段、報知手段（第１報知手段、第２報知手段）が構成される。
【００３７】
このようなスロットマシン１は、主制御装置１０による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【００３８】
ゲームの開始にあたり、メダル投入口２からのメダルを投入、或いはベットボタン２ａの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
そして、ベット数が所定数（例えば、３枚）になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、１回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【００３９】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー３が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール４ａ〜４ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役（はずれを含む）の中から今回ゲームの抽選結果をリール４の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選により第１抽選結果としてリプレイ役や、第２抽選結果としてベル役が導出される。
【００４０】
また、主制御装置１０は、スタートレバー３からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール４の回転開始からの経過時間が所定時間（例えば、４．１秒）経過していない場合には、リール４の回転開始を一時的に待機させることで、単位時間（例えば、１分間）当たりのゲームの実行回数が所定数（例えば、１４回）以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置１０は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、１ゲームに要する最短時間が所定時間（例えば、４．１秒）に規定されることとなる。
【００４１】
各リール４ａ〜４ｃは、表示手段の一例であり、各リール４ａ〜４ｃの周面には、複数の図柄（リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、７）が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４ａ〜４ｃに対応して設けられた停止ボタン５ａ〜５ｃが押圧操作可能な状態となる。
【００４２】
この状態で各停止ボタン５ａ〜５ｃが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール４ａ〜４ｃが停止制御される。
【００４３】
停止状態では、リール４ａ〜４ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が表示窓６から機外に臨むように停止（停止表示）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓６内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計５ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
【００４４】
小役、リプレイ役、ボーナス役等などの当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
【００４５】
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール４ａ・中リール４ｂ・右リール４ｃ」の順（以下同様）に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル、ベル、ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。
【００４６】
共通ベル役は、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順という）に関係なく対応する図柄の組合せ（「ベル・リプレイ・ベル」）が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止する小役である。
【００４７】
さらに、押し順ベル役には、６通りある押し順（例えば、「５ａ→５ｂ→５ｃ」，「５ｃ→５ｂ→５ａ」など）のうちの１通りの押し順（特定の押し順）によって、停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されることで、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示される６つの押し順ベル役１〜６が設けられている。このような押し順ベル役１〜６は、他の５通りの押し順（特定の押し順以外の押し順）によって停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されると、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ（「ベルこぼし目」という）が停止表示されることになる。
【００４８】
なお、押し順ベル役に当選したときに、２、３番目に操作する停止ボタン５を問わず、最初に操作する停止ボタン５のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール４の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、６通りに限らず、３通りの押し順ベル１〜３を設けてもよい。
【００４９】
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役（レア役）であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」とする小役（レア役）であり、「チェリー」が左リール４ａの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール４ａの中段に停止する強チェリー役とがある。
【００５０】
リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる２つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役（以下、リプレイ役と称する）と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役（チャンス役）とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」（チャンス目）は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
【００５１】
また、リプレイ役には、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順）として６通りある押し順のうちの１通りの押し順によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する押し順リプレイ役が設けられている。押し順リプレイ役は、６通りある押し順それぞれに対応する押し順リプレイ役１〜６を設けるとともに、各押し順リプレイ役１〜６に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ＡＲＴ状態中（ＡＴ状態中も含む）に行われる。
なお、リプレイ役として、押し順の設定のない共通リプレイ役を備えてもよい。
【００５２】
また、主制御装置１０は、第１抽選結果としてのリプレイ役に当選する当選確率を変更可能になっていて、リプレイ役の当選確率の低い状態である非ＲＴ（リプレイ当選低確率状態）と、リプレイ役の当選確率の高い状態であるＲＴ（リプレイ当選高確率状態、高確率遊技状態）と、に制御可能となっている。
すなわち、特定遊技状態制御手段としての主制御装置１０は、抽選手段の抽選結果が第１抽選結果となる確率を高めた高確率遊技状態（ＲＴ）により特定遊技状態（ＡＲＴ状態）を制御可能としているのである。
【００５３】
そして、リプレイ役（押し順リプレイ役）には、非ＲＴからＲＴへの移行に係る図柄の組合せに対応する昇格リプレイ役、ＲＴから非ＲＴへの移行に係る図柄の組合せに対応する転落リプレイ役が設定されている。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、昇格リプレイ役に関しては、６通りある押し順のうちの１通りの押し順によって非ＲＴからＲＴへの移行に係る昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止し、転落リプレイ役に関しては、６通りある押し順のうちの５通りの押し順によってＲＴから非ＲＴへの移行に係る転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止する。
なお、ＲＴ中に押し順ベル役に当選した場合に、当選した押し順ベル役に対応する図柄の組合せを停止させる特定の押し順以外の押し順操作が行われた場合に、ＲＴを非ＲＴに移行させる図柄の組合せを停止させるようにしてもよい。
【００５４】
また、主制御装置１０及び副制御装置２０は、押し順ベル役或いは押し順リプレイ役に関する遊技状態として、ＡＴ（アシストタイム）の状態を発生可能となっている。ＡＴは、押し順ベル役或いは押し順リプレイ役が当選した場合に、当選した押し順ベル役或いは押し順リプレイ役の押し順を、メイン表示器８及びナビランプ１２により報知（押し順ナビを実行）する状態である。
したがって、ＡＴ中に昇格リプレイ役の当選により、当選した昇格リプレイ役に対応する押し順が報知されて、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、ＲＴに移行することとなるが、このＲＴ中にもＡＴの状態が継続することで、遊技状態がリプレイ当選高確率状態と押し順ナビが行われる状態が重複するＡＲＴ状態となる。
【００５５】
また、ＡＲＴ状態中において、転落リプレイ役に当選した場合には、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビが行われて、ＡＲＴ状態中にＲＴが非ＲＴに移行してしまうことが防止される。
そして、ＡＲＴ状態の終了条件が成立した後において、ＡＴの状態の終了により、転落リプレイ役の当選時に、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビが行われなくなり、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、ＲＴが非ＲＴに移行することとなる。
【００５６】
なお、ＡＲＴ状態の継続中において、転落リプレイ役に当選した場合に、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビが行われたにもかかわらず、停止操作を誤って転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させてしまった場合には、ＲＴが非ＲＴに移行してしまうが、ＡＲＴ状態の終了条件が成立していない限り、ＡＴの状態の継続により再度昇格リプレイ役に対する押し順ナビが行われ、再度の昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、ＲＴに再移行することとなる。
【００５７】
ボーナス役は、対応する図柄の組合せ（特別態様）を「７・７・７」とするもので、遊技者にとって有利なボーナス状態を発生させる特別役である。
ボーナス役に当選した場合には、ボーナス役の当選状態は、対応する図柄の組合せが停止するまで持ち越される。
【００５８】
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され（判定手段）、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置７が駆動制御されることにより、メダル払出口７ｂを介して所定数のメダルが払い出される。
【００５９】
具体的には、ベル役（共通ベル役、押し順ベル役）において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、８枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順（５通りの押し順）で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、後述するＡＲＴ状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
【００６０】
また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、２枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、１枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
【００６１】
また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく（ベット数の設定なしで）、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
また、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ役の当選確率が高められるＲＴに移行し、ＲＴ中に転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、非ＲＴに移行する。
【００６２】
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せ（特別態様）の停止表示により、遊技者に有利なボーナス状態に移行する。
ボーナス状態中は、所定の小役（例えば、共通ベル役）に高確率で当選する状態となり、メダルの払い出し数が所定数（例えば、メダル２００枚）を超えると終了する。
【００６３】
また、ボーナス役を除く各役の当選確率は、各設定値において、ベル役＞リプレイ役＞弱チェリー役＞弱スイカ役＞チャンスリプレイ役＞強チェリー役＞強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。また、ボーナス役は、小役やリプレイ役よりも当選確率が低く設定される。なお、ボーナス役を除く各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよく、特にＲＴ中には、リプレイ役＞ベル役＞弱チェリー役＞弱スイカ役＞チャンスリプレイ役＞強チェリー役＞強スイカ役の関係性となるようにしてもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
【００６４】
次に、スロットマシン１の遊技の流れについて、図３を参照して説明する。
図３は、本実施形態に係るスロットマシン１における遊技状態を説明するための図である。
主制御装置１０、副制御装置２０は、スロットマシン１を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御（以下単に「移行」ともいう）等を、以下のように行う。
【００６５】
図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１の遊技は、通常遊技状態、ボーナス状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態の複数の遊技状態から構成される。主制御装置１０、副制御装置２０は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。
通常遊技状態、ボーナス状態、ＣＺ状態では、非ＲＴに制御される。また、ＡＲＴ状態中はＡＴに制御されるが、ＣＺ状態中もＡＴに制御するようにしてもよい。
【００６６】
また、スロットマシン１の遊技は、通常区間、有利区間を有する。これらの区間は、遊技状態によって区分され、さらに、ＡＲＴ状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態によって区分けされる。
遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態には、後述するように通常確率状態と高確率状態とが設定されている。
通常区間は、通常遊技状態において遊技可能な区間であって、通常遊技状態におけるＡＲＴ状態の通常確率状態において遊技可能な区間が含まれる。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
【００６７】
有利区間は、ボーナス状態、ＣＺ状態、ＣＺ状態の前兆状態、ＡＲＴ状態の高確率状態、ＡＲＴ状態の前兆状態、ＡＲＴ状態において遊技可能な区間が含まれる。制御部２５ｂは、有利区間に滞在中に、連続して実行されたゲームの回数をカウント（計数）する。遊技状態が有利区間中である場合には、有利区間ランプ１３が点灯される。
なお、有利区間ランプ１３は、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態、ボーナス状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、ＡＲＴ状態の高確率状態中においては有利区間ランプ１３を点灯しないようにしてもよい。
【００６８】
有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、ゲームの抽選結果等により通常区間へ移行した場合の他、「有利区間での連続ゲーム回数が所定回数に到達したこと」若しくは「有利区間中に獲得したメダル数が所定枚数に到達したこと」の何れかの条件の成立が設定され、有利区間として特定される各状態からなる一連の有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段（所謂リミッタ）が設けられている。
【００６９】
なお、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも１回の押し順ベルの報知がされたこと」を含めてもよい。また、有利区間の上記終了条件は、例えば、「ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」、「第一種特別役物（所謂レギュラーボーナス）の当選役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」等を含めてもよい。また、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、１０００回や１５００回等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限は、１０００枚や２４００枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。
【００７０】
次に、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により実行される各遊技状態（通常遊技状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態、ボーナス状態）、遊技状態間の移行処理、及び移行処理に伴って発生する各種演出等について、遊技状態毎に詳細に説明する。
【００７１】
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立したゲームの第３リール停止操作後（若しくは、メダルの払い出し終了後）である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。なお、ＲＴに関する種別は、同じ遊技状態に滞在中であっても、昇格リプレイ等によって変化するが、基本的には、以下のように設定されている。
また、演出は、後述するＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）、連続演出、当選演出等が例示され、メイン表示器８及びサブ表示器１７での画像（動画）、スピーカ９からの効果音、ランプ１１での発光等による、特典の付与に対する報知や、特典が付与される前の事前報知等からなり、遊技者に対して特典の付与に対する期待感を高めるものである。
【００７２】
（通常遊技状態）
通常遊技状態のＲＴに関する種別は、基本的に非ＲＴである。つまり、通常遊技状態は、非ＲＴに滞在しやすい遊技状態である。このため、通常遊技状態の遊技は、遊技者にとっては不利である。
図３に示すように、主制御装置１０は、通常遊技状態に滞在中には、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態、ボーナス状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン１の仕様等に応じて、通常遊技状態からＡＲＴ状態に直接移行しないようにしてもよい。
【００７３】
・通常遊技状態からＡＲＴ状態への移行処理（図３の矢印ａ）
通常遊技状態においては、付与決定手段としての主制御装置１０による決定結果が、予め定められた特別条件の成立として、特定の決定結果となったことに基づき、特典（特定の特典）として特定遊技状態（ＡＲＴ状態）を付与するものとなっている。
【００７４】
より具体的には、付与決定手段に備えられている抽選手段が、特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて、ＡＲＴ状態への移行抽選処理を行う。例えば、チャンス当選時の所定の確率（例えば、２０％）で、ＡＲＴ状態への移行処理を行う。ＡＲＴ状態への移行条件が成立した場合には、基本的な遊技状態がＡＴに制御され、昇格リプレイ役に当選して、昇格リプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止するとＡＲＴ状態に移行する。また、遊技者にＡＲＴ状態中の実行可能ゲーム数として初期ゲーム数（例えば、５０ゲーム）が付与される。
すなわち、主制御装置１０は、予め定められた特別条件の成立に基づき、遊技者に有利な操作態様を報知する特定遊技状態としてのＡＲＴ状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段を備えた構成としている。
【００７５】
なお、ＡＲＴ状態への移行は、抽選手段によるレア役の抽選以外で行うようにしてもよい。すなわち、付与決定手段は、所定の役（例えば、ベル役）の当選が所定回数となった時点でＡＲＴ状態への移行を決定してもよいし、前回のＡＲＴ状態の終了後に実行されたゲーム数が所定数となった場合に、ＡＲＴ状態への移行を決定するようにしてもよい。
また、主制御装置１０は、ＡＲＴ状態の移行により、付与されたゲーム数の有無により、ＡＲＴ状態の継続を管理するようにしているが、ＡＲＴ状態の移行時に所定数のゲームを実行可能なセット数を付与して、セット数の有無によりＡＲＴ状態の継続を管理するようにしてもよい。
また、本実施形態では、ＡＲＴ状態の当選契機役を主に、チャンス役と強・弱スイカ役に設定しているが、その他の役の当選時にＡＲＴ状態を発生させるようにしてもよい。
【００７６】
ＡＲＴ状態への移行抽選に当選した場合には、遊技者のＡＲＴ状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的にＡＲＴ状態に移行することを報知する所定ゲーム数（例えば、３０ゲーム）のＡＲＴ前兆演出がメイン表示器８において実行される。したがって、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはＡＲＴ状態へは移行せず、前兆ゲーム数分移行が遅延されることとなる。
【００７７】
ＡＲＴ前兆演出中においては、メイン表示器８において、通常遊技状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替わるとともに、登場するキャラクタが通常遊技状態中とは異なる動作を行う画像演出が実行される。例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出が複数のゲームを通して行われる。これらの演出は１のゲームが終了しても演出内容自体は変化することはない。例えば、所定のゲームにおいて各種イベント等の発生により画面の切替等は行われても、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出内容自体は変化することなく次のゲームでも継続して行われる。したがって、ＡＲＴ前兆演出は、複数のゲームに亘って（跨って）実行される一連の演出（第１演出）となっている。
【００７８】
また、ＡＲＴ状態への移行契機となるレア役（例えば、チャンス役）に当選したが、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、ＡＲＴ状態に当選したときと同様に、最終的にＡＲＴ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数（例えば、３０ゲーム）のＡＲＴガセ前兆演出がメイン表示器８において実行される。ＡＲＴ前兆演出とＡＲＴガセ前兆演出は、基本的には画像演出（ステージ或いは登場するキャラクタ等）は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出（第１演出）からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
すなわち、副制御装置２０は、付与決定手段による決定結果に基づき、演出として複数のゲームに亘る第１演出（ＡＲＴ前兆演出或いはＡＲＴガセ前兆演出）を実行する第１演出制御手段を備えていることとなる。
【００７９】
また、ＡＲＴ前兆演出及びＡＲＴガセ前兆演出においては、最終的にＡＲＴ状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、メイン表示器８において、前兆演出の最終ゲームから数ゲーム前（例えば、２ゲーム前）から連続的な演出（連続演出）が実行される。連続演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。
【００８０】
連続演出は、ゲーム毎に主人公キャラクタと敵キャラクタが攻防を繰り返す画像演出が実行され、各ゲームの演出内容は次ゲームに引き継ぐような演出が実行される。例えば、所定のゲームで与えられた主人公キャラクタがダメージを負った場合には、そのダメージは次ゲームに持ち越すように演出が実行される。
また、予め決定されているＡＲＴ状態の移行の有無により、各ゲームにおける主人公キャラクタと敵キャラクタの攻防の状態が設定されていて、ＡＲＴ状態に移行する場合には、移行しない場合よりも主人公キャラクタが攻撃を行うゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って（跨って）実行される一連の演出（第１演出）となっている。
【００８１】
そして、ＡＲＴ状態に当選していた場合（ＡＲＴ前兆演出の場合）には、ＡＲＴ状態の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、ＡＲＴ状態に当選していなかった場合（ＡＲＴガセ前兆演出の場合）には、ＡＲＴ状態の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
なお、連続演出ではなく、ＡＲＴ前兆演出及びＡＲＴガセ前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果によりＡＲＴ状態への移行に関する報知を行ってもよい。
【００８２】
また、ＡＲＴ前兆演出及びＡＲＴガセ前兆演出は、ＡＲＴ状態への移行契機となるレア役に当選した場合に直ぐに発生させるようにしてもよいし、所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）の実行後に発生させるようにしてもよい。また、ＡＲＴガセ前兆演出は、ＡＲＴ状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。また、ＡＲＴ前兆演出及びＡＲＴガセ前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数（例えば、２５〜３５ゲーム）から選択的に決定するようにしてもよい。
【００８３】
また、通常遊技状態においては、ＡＲＴ状態への当選確率状態が異なる通常確率状態、高確率状態を有している。ＡＲＴ状態への移行抽選の当選確率は、高確率状態の方が低確率状態よりも高くなっていて、確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役当選時の３０％の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時、及びハズレ時の５％の確率で、高確率状態から低確率状態へ移行する制御が行われる。
【００８４】
ＡＲＴ状態の当選確率は、通常確率状態においては、例えば、チャンス役当選時の２０％の確率で設定され、高確率状態においては、チャンス役当選時の５０％の確率で設定されている。
なお、確率設定装置１４において、ボーナス役の当選確率を変更した場合や、主制御装置１０のシステムリセットが行われた場合には、通常確率状態により遊技が開始可能となるが、確率設定装置１４での設定値毎に、所定の確率で高確率状態により遊技を開始可能としてもよい。
【００８５】
・通常遊技状態からＣＺ状態への移行処理（図３の矢印ｃ）
主制御装置１０は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、ＣＺ状態への移行抽選処理を行う。例えば、弱チェリー役や強チェリー役当選時に所定の確率でＣＺ状態への移行処理を行う。ＣＺ状態へ移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
【００８６】
なお、通常遊技状態において、主制御装置１０及び副制御装置２０により、ＣＺ状態の当選確率状態を変更可能にしてもよい。また当選確率状態に対する報知制御を行ってもよい。報知制御を行う場合には、各確率状態を直接的に報知する形態ではなく、その時点での確率状態がどの状態であるかを、メイン表示器８の表示内容を変化させることで遊技者が予測できる程度に行うようにしてもよい。
【００８７】
また、ＣＺ状態への移行抽選に当選した場合には、遊技者のＣＺ状態への移行に対する期待感を高めるためにＣＺ状態の前兆状態が設定され、最終的にＣＺ状態に移行することを報知する所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）のＣＺ状態の連続演出がメイン表示器８において実行される。したがって、ＣＺ状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはＡＲＴ状態へは移行せず、ＣＺ連続演出を経てＣＺ状態へ移行することとなる。
【００８８】
また、所定のレア役（例えば、強チェリー役）に当選したが、ＣＺ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、最終的にＣＺ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）のＣＺガセ連続演出がメイン表示器８において実行される。ＣＺ連続演出とＣＺガセ連続演出は、基本的には登場するキャラクタ等は同様に設定されていて、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
【００８９】
ＣＺ連続演出（ＣＺガセ連続演出）は、例えば、各ゲームを通じてキャラクタがスポーツ競技に挑戦するような画像演出が実行される。ＣＺ連続演出（ＣＺガセ連続演出）中はその間のゲームを通じてスポーツ競技が連続して実行され、ＣＺ状態に当選していた場合には、最終的に競技に成功（例えば、サッカーでゴールに成功）し、ＣＺ状態に当選していない場合には、競技に失敗する画像演出が実行される。
すなわち、ＣＺ連続演出（ＣＺガセ連続演出）は、複数のゲームに亘って（跨って）実行される一連の演出（第１演出）となっている。
なお、ＣＺ連続演出（ＣＺガセ連続演出）中は、複数のゲームに亘って（跨って）一連の演出が実行されるものであればいずれでもよく、前述したＡＲＴ状態の連続演出と同様に、キャラクタによる対戦演出でもよい。
【００９０】
・通常遊技状態からボーナス状態への移行処理（図３の矢印ｆ）
付与決定手段としての主制御装置１０は、ボーナス状態を発生させるか否かを決定する機能も有していて、付与決定手段による決定結果が特別の決定結果となったことに基づき、特別の特典としてボーナス状態を付与するようになっている。
より具体的には、付与決定手段に備えられている抽選手段が、ゲームの実行に基づき、ボーナス役の抽選を所定の確率で行い、抽選結果がボーナス役の当選（特別抽選結果）となった場合に、ボーナス状態を発生させるようにしている。
すなわち、主制御装置１０は、抽選手段による抽選結果が特別抽選結果となったことを条件に、所定期間抽選手段の抽選に関わる制御が遊技者に有利となる特別遊技状態としてのボーナス状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段を構成することとなる。
【００９１】
ボーナス役の抽選確率値は、確率設定装置１４で設定可能な設定１〜６に応じた複数段階の確率値（例えば、設定１の１／２５０〜設定６の１／２００）で制御可能であり、確率設定装置１４で設定されている確率値に基づく抽選により、ボーナス役に当選すると、リール４において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ(「７・７・７」)を停止可能となり、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、ボーナス状態への移行処理が行われる。
したがって、ボーナス役に当選した場合でも直ぐにボーナス状態へ移行するのではなく、ボーナス役に対応した図柄の組み合わせを停止可能なボーナス当選状態を経由してボーナス状態に移行することとなる。この移行態様は、通常遊技状態以外の遊技状態においてボーナス役に当選した場合でも同様である。
【００９２】
また、ボーナス役に当選した場合、ボーナス役に当選したことをメイン表示器８において報知するようにしているが、当該報知は直ぐには行われず、最終的にボーナス役に当選したことを報知する所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）のボーナス発生演出がメイン表示器８において実行された後、ボーナス役の当選報知を行うことで、遊技者に対してボーナス役の当選に対する期待感を高めるようにしている。
すなわち、副制御装置２０及びメイン表示器８は、抽選手段としての主制御装置１０による抽選結果が特別抽選結果となったことに基づき、特別抽選結果に関連した所定の報知として、ボーナス発生演出やボーナス役の当選報知を実行する報知手段を構成し、さらに、所定のゲームにおいて、抽選手段による抽選結果が特別抽選結果となった場合に、当該ゲームの次ゲーム以降において所定の報知としてボーナス役の当選報知を実行する第１報知手段を構成するのである。
【００９３】
また、ボーナス役に当選していないゲームにおいて所定条件が成立した場合、最終的にボーナス役に当選していないことを報知する演出として、所定の確率でボーナス発生演出と同様のボーナスガセ発生演出がメイン表示器８において表示される。
例えば、ボーナス役に当選していないゲームにおいてボーナスガセ発生演出をボーナス役の当選確率と同等の確率で発生させるようにすれば、発生演出が表示された場合に、ボーナス役の当選に対する期待度が約５０％にできるし、ボーナスガセ発生演出の発生確率を調整することで、遊技者の期待度を変化させることもできる。
【００９４】
ボーナス発生演出及びボーナスガセ発生演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。したがって、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）は、前述したＡＲＴ状態における連続演出と同様の演出内容で実行される。
【００９５】
すなわち、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）は、複数のゲームに亘って（跨って）実行される一連の演出（第１演出）となっている。
そして、ボーナス役に当選していた場合（ボーナス発生演出の場合）には、ボーナス役の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、ボーナス役に当選していなかった場合（ボーナスガセ発生演出の場合）には、ボーナス役の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
【００９６】
なお、ボーナス役の当選は、ボーナス役に単独で当選する他、所定の小役（例えば、チャンス役や強チェリー役）に当選した場合の一部で、ボーナス役に重複当選するようにしてもよい。この場合、所定の小役に当選してもボーナス役には当選しなかった場合に、最終的にボーナス役に当選しなかったことを報知するボーナスのガセ発生演出を実行すれば、遊技の興趣性を高めることができるようになる。
また、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）中は、複数のゲームに亘って（跨って）一連の演出が実行されるものであれば何れでもよく、ＡＲＴ状態における連続演出とは異なる演出を実行するようにしてもよい。
また、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）と、ＡＲＴ状態における連続演出は、演出中の演出パターンを複数態様で実行可能となっているが、両者において全く同様の演出パターンで実行可能としてもよいし、一部或いは全部を異なる演出パターンで実行可能としてもよい。
【００９７】
（ＣＺ状態）
ＣＺ状態のＲＴ種別は、基本的に非ＲＴである。ＣＺ状態は、押し順ベル役や押し順リプレイ役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時のみ押し順ナビが実行されるＡＴに制御してもよい。また、ＣＺ状態滞在中は、各ゲームにおいてＡＲＴ移行抽選処理（後述する）が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも、ＡＲＴ状態へ移行しやすい。このため、一連の遊技の流れにおいて、ＣＺ状態は、通常遊技状態よりも有利に位置付けられている。
【００９８】
ＣＺ状態に滞在中は、通常遊技状態に滞在中よりも、ＡＲＴ状態に移行しやすいので、ＣＺ状態は、一連の遊技の流れにおいて、チャンスゾーンとして位置付けられている。
ＣＺ状態の遊技可能回数は、最大で１０回である。
なお、ＣＺ状態では、昇格リプレイ役に当選した場合でも、押し順を報知しないので、基本的に非ＲＴが維持される。
ＣＺ状態中においては、主制御装置１０から副制御装置２０に対して、ＣＺ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により、メイン表示器８において、ＣＺ状態中の各種演出、残ゲーム数が、メイン表示器８に表示される。
【００９９】
・ＣＺ状態からＡＲＴ状態への移行処理（図３の矢印ｅ）
ＣＺ状態では、各ゲームにおいて、ＡＲＴ移行抽選処理を行う。
ＡＲＴ移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。ＡＲＴ移行抽選処理の当選確率は、例えば、ボーナス役当選時が１００％、レア役当選時が５０％、ベル役当選時及びリプレイ役当選時が１０％、ハズレ役当選時が５％である。ＡＲＴ移行抽選はＣＺ状態中のゲーム毎に行われるが、ＡＲＴ状態への移行の有無はＣＺ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームでＡＲＴ状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態がＡＲＴ状態へ移行することとなる。
なお、ＡＲＴ移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール４に停止しない場合（取りこぼし時）でもＡＲＴ移行抽選は実行される。
【０１００】
なお、各当選役の一部又は全部についてのＡＲＴ移行抽選処理の当選確率は、上記以外でもよい。また、ベル役の当選時にＡＲＴ移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいてＡＲＴ移行抽選処理を行うようにしてもよい。また、ボーナス役に当選した場合には、１００％の確率で当該ボーナス状態の終了後にＡＲＴ状態へ移行するようにして遊技者の期待感を高めるようにしているが、確率設定装置１４で当選確率が変更可能なボーナス役に関しては、ＡＲＴ移行抽選処理を行わないようにして遊技店と遊技者との利益バランスが大きく崩れないようにしてもよい。
【０１０１】
また、ＣＺ状態中は、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するＣＺ演出がメイン表示器８で表示される。ＣＺ演出においては、最初の数ゲーム間（例えば、７ゲーム間）で主人公キャラクタが対戦の準備を行う画像演出が表示され、ＣＺ状態の最後の数ゲーム間（例えば、３ゲーム間）においては、複数のゲームに亘る（跨る）一連の演出（第１演出）として主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する画像演出が表示される。そして、ＡＲＴ移行抽選に当選していた場合には、最終ゲームで主人公キャラクタが勝利してＡＲＴ状態へ移行することが報知される。
また、ＣＺ状態中においては、その間に実行されたゲームの当選内容に応じて、対戦準備演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、ＡＲＴ状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。また、ＣＺ状態における残ゲーム数はメイン表示器８に表示され、残ゲーム数は、ゲームが実行される毎に減算されていく。
また、ＣＺ演出における対戦演出前の準備演出中においても、主人公キャラクタが対戦の準備を行う画像演出が各ゲームを通して連続して実行されることから、準備演出中も複数のゲームに亘る（跨る）一連の演出となる。
【０１０２】
・ＣＺ状態から通常遊技状態への移行処理（図３の矢印ｄ）
ＣＺ状態において、ＡＲＴ移行抽選に当選しなかった場合には、ＣＺ状態中のゲーム数の実行の後、通常遊技状態に移行する。このとき、ＣＺ演出において、主人公キャラクタが敗北してＡＲＴ状態へ移行しないことが報知される。
【０１０３】
なお、ＣＺ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により、確率設定装置１４で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報（設定示唆情報）を報知手段（メイン表示器８、スピーカ９）により報知してもよい。例えば、メイン表示器８において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置１４の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。
【０１０４】
・ＣＺ状態からボーナス状態への移行処理（図３の矢印ｈ）
ＣＺ状態においては、前述した通常遊技状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御装置１０は、通常遊技状態と同様に確率設定装置１４での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール４において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ（「７・７・７」）を停止可能な状態となる。このとき、ＡＲＴ状態への移行が確定するので、ＣＺ状態は終了し、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。
【０１０５】
なお、ＣＺ状態中にボーナス役に当選した場合に、所定の確率でＡＲＴ状態に移行しないようにしてもよく、この場合、ボーナス状態の発生によりＣＺ状態を一旦中断し、一旦中断されたＣＺ状態を、ボーナス状態の終了後に復帰させるようにしてもよい（図３の矢印ｉ）。
ＣＺ状態中にボーナス役に当選した場合、通常遊技状態とは異なりボーナス発生演出は行われずに、ボーナス役に当選したゲームにおいてボーナス役に当選したことの報知がメイン表示器８において実行される。すなわち、ボーナス役に当選したゲームの次ゲームが開始される前にボーナス役に当選したことが報知される。
【０１０６】
（ＡＲＴ状態）
ＡＲＴ状態へ最初に移行した時点でのＲＴ種別は、基本的に非ＲＴであるが、ＡＴの状態となっているので、昇格リプレイ役の入賞によってＲＴに昇格し易くなっている。ＲＴ状態は、獲得メダルの増加が見込めるため、ＡＲＴ状態は、遊技者にとっては、通常遊技状態、ＣＺ状態よりも有利である。
ＡＲＴ状態中は、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順リプレイ役と押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、ＲＴの維持とメダルの獲得が容易な状態となる。
なお、ＡＲＴ状態における押し順リプレイ役の当選確率は、基本的に、ＲＴに対応した一定の確率となる。
【０１０７】
ＡＲＴ状態中は、ＡＲＴ状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム（例えば、５０ゲーム）を、ＡＲＴ状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理され、残ゲーム数がゲーム毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでＡＲＴ状態は継続される。また、ＡＲＴ状態の残ゲーム数は、ＡＲＴ状態中における所定条件の成立により上乗せされて、その分ＡＲＴ状態の継続期間が延長されるようになっている。
そして、ＡＲＴ状態において残ゲーム数が無くなった場合、ＡＲＴ状態が終了することとなる。
【０１０８】
ＡＲＴ状態中においては、主制御装置１０から副制御装置２０に対して、ＡＲＴ状態に関する制御情報が送信され、副制御装置２０の制御により、メイン表示器８において、ＡＲＴ状態中の各種演出の画像表示が行われる。また、ＡＲＴ状態中の、残ゲーム数、一連のＡＲＴ状態中に獲得したメダルの総数、ＡＲＴ状態中に実行された総ゲーム数が、メイン表示器８に表示される。
【０１０９】
また、ＡＲＴ状態中は、所定のレア役（例えば、弱チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、強チェリー役）に当選した場合に、ＡＲＴ状態のゲーム数の上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、当選契機となったレア役に対応して予め定められた数のゲーム数が残ゲーム数に上乗せ（加算）される。
また、所定のレア役に当選した場合には、ゲーム数の上乗せに対する期待感を高めるための上乗せ演出が、メイン表示器８において実行される。上乗せ演出は、例えば、１〜３ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ演出の最終ゲームで当否の報知が行われるとともに上乗せゲーム数が報知される。
なお、上乗せ演出を複数ゲームに亘る一連の演出（第１演出）で実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出により実行してもよい。
【０１１０】
また、ＡＲＴ状態中において、特定条件の成立として所定のレア役（例えば、強チェリー役）に当選した場合には、上記上乗せ抽選の他に、特定期間（例えば、１０ゲーム）ゲーム数が上乗せされる確率をその他の状態よりも高めた上乗せ特化ゾーンを発生可能としている。
上乗せ特化ゾーンは、所定のレア役（例えば、強チェリー役）に当選した場合の所定確率（例えば、１０％）で発生し、上乗せ特化ゾーン中においては、当選確率の低いレア役やボーナス役の他、リプレイ役以外の全ての役が上乗せの契機役となり、所定の特典として多数のゲーム数が付与（上乗せ）される可能性が高められる。
【０１１１】
例えば、弱チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は１０％の確率で上乗せに当選するが、上乗せ特化ゾーン中は１００％で上乗せに当選し、強チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は５０％の確率で上乗せに当選するが、上乗せ特化ゾーン中は１００％で上乗せに当選するような制御が行われる。なお、ボーナス役に関しては、上乗せ特化ゾーンか否かに関わらず１００％で上乗せに当選する。
【０１１２】
また、上乗せ特化ゾーン中以外は上乗せの可能性のないベル役（共通ベル役及び押し順ベル役）の当選時にも上乗せ抽選が行われ、ベル役の当選時は、８０％で上乗せに当選するような制御が行われる。したがって、上乗せ特化ゾーン中は、ＡＲＴ状態の継続に関わる所定の特典として、複数の役の当選時に上乗せに当選する確率が高められるような制御が行われる。
なお、上乗せ特化ゾーン中はベル役に当選した場合にも１００％の確率で上乗せに当選するようにしてもよい。
【０１１３】
また、上乗せ特化ゾーン中は、上乗せされるゲーム数も上乗せ特化ゾーン以外よりも大きいゲーム数が上乗せされ、例えば、弱チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は１０ゲームのゲーム数が上乗せされるが、上乗せ特化ゾーン中は２０ゲームのゲーム数が上乗せされ、強チェリー役及びボーナス役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は２０ゲームのゲーム数が上乗せされるが、上乗せ特化ゾーン中は５０ゲームのゲーム数が上乗せされるような制御が行われる。したがって、上乗せ特化ゾーン中は、ＡＲＴ状態の継続に関わる所定の特典として、上乗せに当選した場合に上乗せされるゲーム数が多くなるような制御が行われる。
【０１１４】
すなわち、特定遊技状態制御手段としての主制御装置１０は、特定遊技状態としてのＡＲＴ状態中における特定条件の成立に基づき、特定期間（例えば、１０ゲームの間）特定遊技状態の継続に関わる所定の特典を付与可能な特典遊技状態としての上乗せ特化ゾーンに遊技状態を制御する特典遊技状態制御手段を備えたこととなる。
【０１１５】
また、主制御装置１０は、上乗せ特化ゾーン中に転落リプレイ役に当選した際に、遊技者の誤操作等により、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させてしまった場合には、ＲＴの状態が非ＲＴの状態に移行させるが、上乗せ特化ゾーンはそのまま維持させ、規定のゲーム数（１０ゲーム）が終了するまで継続させるようにしている。
【０１１６】
上乗せ特化ゾーン中は、主制御装置１０からの信号に基づく副制御装置２０の制御により、メイン表示器８に主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する画像が表示され、ゲーム毎に主人公キャラクタが一方的に攻撃するような演出が行われる。そして、ゲームの実行に応じて主人公キャラクタが攻撃し、上乗せされない場合には攻撃が失敗し、上乗せされる場合には攻撃が成功して、ゲームの抽選に応じて決定された上乗せゲーム数が報知される。
このように、上乗せ特化ゾーンが実行されている場合において、その実行中の間（例えば、１０ゲーム間）を通して主人公キャラクタが攻撃を繰り返すような一連の演出が実行され、上乗せ特化ゾーンの終了により、一連の演出が終了して元のＡＲＴ状態中の画像に復帰することとなる。
【０１１７】
なお、上乗せ特化ゾーンの発生契機役である所定のレア役に当選した場合に、次ゲームから即座に上乗せ特化ゾーンを発生するようにしてもよいし、所定数のゲームの実行後に発生するようにしてもよい。
また、所定数のゲームの実行後に上乗せ特化ゾーンを発生させる場合には、上乗せ特化ゾーンの発生契機役である所定のレア役に当選後に、副制御装置２０の制御により、上乗せ特化ゾーンの発生に対する期待感を高めるための上乗せ特化ゾーン発生演出を行うようにしてもよい。上乗せ特化ゾーン発生演出は、例えば、１〜３ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せ特化ゾーンに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ特化ゾーン発生演出の最終ゲームで当否の報知が行われるようにすることが好ましい。
【０１１８】
また、上乗せ特化ゾーン発生演出を複数ゲームに亘る一連の演出で実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出により実行してもよい。
また、上乗せ特化ゾーン中の各役当選時の上乗せ当選確率や上乗せゲーム数は、上記以外でもよく、上乗せ特化ゾーン中以外よりも上乗せ特化ゾーン中の方が、遊技者に有利に上乗せに対する制御が行われるものであればいずれでもよい。
【０１１９】
ただし、上乗せ特化ゾーン中でのリプレイ役の当選時には、上乗せ抽選は行われないようにしている。これは、ＲＴの状態中である上乗せ特化ゾーン中に、遊技者が誤って転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させるような停止操作を行ってしまった場合でも、遊技者が不利となることを防止するためである。すなわち、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させた場合には、上乗せ特化ゾーン中が非ＲＴの状態となってしまい、リプレイ役の当選確率が低下してしまうが、仮にリプレイ役を上乗せの契機役に設定した場合には、非ＲＴの状態への移行により上乗せ契機役であるリプレイ役の当選が減ることで、遊技者に極めて不利な状態となってしまうこととなる。本実施形態においては、このような事態を防止できるのである。
【０１２０】
したがって、本実施形態では、上乗せ特化ゾーン中の上乗せ契機役を、常に当選確率が一定である役（例えば、ベル役等）に設定していることから、上記したような事態が生じても特定の遊技者が極めて不利となってしまうことを防止でき、全ての遊技者に対して期待感や興趣性の高い上乗せ特化ゾーンを発生させることができるのである。
【０１２１】
・ＡＲＴ状態から通常遊技状態への移行処理（図３の矢印ｂ）
ＡＲＴ状態において、ＡＲＴ状態を継続させる残ゲーム数が無くなるとＡＲＴ状態は終了し、遊技状態は通常遊技状態に移行することとなる。
ＡＲＴ状態から通常遊技状態へ移行した場合には、ＡＲＴ状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置１４での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、ＡＲＴ状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
【０１２２】
・ＡＲＴ状態からボーナス状態への移行処理（図３の矢印ｋ）
ＡＲＴ状態においては、前述した通常遊技状態、ＣＺ状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御装置１０は、通常遊技状態、ＣＺ状態と同様に確率設定装置１４での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール４において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ（「７・７・７」）を停止可能な状態となる。このとき、ＡＲＴ状態は一旦中断され、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。なお、一旦中断されたＡＲＴ状態は、ボーナス状態の終了後に復帰することとなる。
【０１２３】
また、ＡＲＴ状態中にボーナス役に当選した場合、最終的にボーナス役に当選したことを報知する所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）のボーナス発生演出がメイン表示器８において実行されて、遊技者のボーナス役の当選に対する期待感が高められる。
なお、ＡＲＴ状態中にボーナス役に当選した場合には、所定のゲーム数をＡＲＴ状態の残ゲーム数に加算（上乗せ）するようにしてもよい。
【０１２４】
（ボーナス状態）
ボーナス状態は、抽選手段の抽選に関わる制御が遊技者に有利となるような制御、具体的には、各ゲームにおいてベル役の抽選が高確率で行われ、遊技者が多数のメダルを獲得可能な状態となる。また、前述したようにＣＺ状態中のボーナス役の当選時は、ＡＲＴ状態の移行抽選は行われるが、通常遊技状態中のボーナス役の当選時も所定の確率でＡＲＴ状態の移行抽選を行うようにしてもよい。ただし、ボーナス役の当選からボーナス状態が発生するまでの間（ボーナス当選状態中）のゲームにおいてはＡＲＴ状態の移行抽選は行われない。なお、ボーナス状態中に実行されるゲーム毎に、ＡＲＴ状態の移行抽選を行うようにしてもよい。
また、主制御装置１０から副制御装置２０に対して、ボーナス状態に関する制御情報が送信され、副制御装置２０の制御により、メイン表示器８において、ボーナス状態中の各種演出、獲得枚数情報等の画像表示が行われる。
【０１２５】
・ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理（図３の矢印ｇ）
ボーナス状態中において、上記した抽選手段の抽選に関わる制御が遊技者に有利となるような制御が所定期間行われた結果、払い出されたメダル数が所定数（例えば、２００枚）に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態から通常遊技状態に移行される。
また、ボーナス状態の終了時には、所定期間（例えば、５秒）のエンディング状態が設定され、エンディング状態中においては、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により、確率設定装置１４で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器８により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ９により出力される。
【０１２６】
ボーナス状態から通常遊技状態へ移行した場合には、ＡＲＴ状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置１４での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、ボーナス状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
【０１２７】
・ボーナス状態からＡＲＴ状態への移行処理（図３の矢印ｊ）
ボーナス状態からＡＲＴ状態に移行する条件としては、ＣＺ状態中にボーナス役に当選した場合と、ＡＲＴ状態中にボーナス役に当選した場合とがある。
ＣＺ状態或いはＡＲＴ状態から移行したボーナス状態中において、払い出されたメダル数が所定数（例えば、２００枚）に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態からＡＲＴ状態に移行される。このとき、ＣＺ状態からの移行の場合には、ＡＲＴ状態は初期状態から開始されるが、ＡＲＴ状態からの移行の場合には、ＡＲＴ状態は中断された時点の状態から再開されることとなる。したがって、ＡＲＴ状態の中断時のセット数中の残ゲーム数からＡＲＴ状態が再開することとなる。また、獲得メダル数は、ＡＲＴ状態とボーナス状態が一連して発生した場合には、それらの総数となるので、ＡＲＴ状態の再開時には、ボーナス状態中に獲得したメダル数が加算されて獲得メダル数が表示される。
【０１２８】
また、ＡＲＴ状態から移行したボーナス状態の終了時にも、所定期間のエンディング期間が設定され、エンディング期間中においては、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により、確率設定装置１４で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、設定値を示唆可能な所定の画像がメイン表示器８により表示されるとともに、設定値を示唆可能な所定の音声がスピーカ９により出力される。
以上のようにスロットマシン１において遊技状態の移行が行われる。
【０１２９】
次に、メイン表示器８におけるステージの移行抽選について説明する。
スロットマシン１の主制御装置１０においては、前述したように通常遊技状態中におけるＡＲＴ状態の抽選に関して、所定のレア役に当選した場合に、ＡＲＴ状態の移行確率が相対的に低い通常確率状態と、相対的に高い高確率状態との何れかの確率状態においてＡＲＴ状態の抽選制御が行われる。
【０１３０】
また、副制御装置２０は、主制御装置１０からの通常確率状態と高確率状態を特定可能な情報に基づいて、メイン表示器８におけるステージの表示制御を行っている。
すなわち、通常確率状態と高確率状態の管理制御を行う主制御装置１０からの制御情報に基づいて、副制御装置２０がメイン表示器８におけるステージの画像を制御することで、ステージの表示制御が行われるのである。
メイン表示器８で表示されるステージは、背景画像、登場キャラクタ等からなる画像から構成され、主制御装置１０からの制御情報に基づく副制御装置２０の制御により、背景画像や登場キャラクタの異なる複数のステージの何れかが表示可能とされ、遊技状態や確率状態に応じて表示するステージの選択が行われる。
【０１３１】
したがって、メイン表示器８に表示されるステージは、遊技状態の報知や確率状態の報知（示唆報知）を行う役目もある。
また、通常遊技状態中やＡＲＴ状態中には、予め複数のステージが設定され、通常遊技状態中においてはステージＡ〜Ｃの何れかをメイン表示器８に表示するようになっている。
【０１３２】
副制御装置２０は、ゲームの実行に基づいてステージＡ〜ステージＣの何れかを選択する制御を行うが、この際の選択制御は、その時点のＡＲＴ状態の移行抽選確率の状態、すなわち、通常確率状態か高確率状態かに応じて異なる選択制御が行われる。
したがって、メイン表示器８において表示されるステージの種類は、その時点の確率状態を反映したものとなる。ただし、ステージの選択は所定の確率に基づく抽選で行われることから、内部的な確率状態をそのまま反映したものではなく、遊技者がある程度推測できる範囲で行われることとなる。
【０１３３】
ステージの移行抽選、すなわち、現状のステージから他のステージに移行するか、あるいは現状のステージを維持するかの抽選は、ゲーム毎に実行され、高確率状態に移行していることに対する期待度が、ステージＡ＜ステージＢ＜ステージＣの関係を形成するように実行される
例えば、通常確率状態においては、ステージＡが選択される確率が最も高く、次いでステージＢが選択される確率が高く、ステージＣが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。一方、高確率状態においては、ステージＣが選択される確率が最も高く、次いでステージＢが選択される確率が高く、ステージＡが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。
このようなステージの移行抽選が行われる結果、ステージＡよりもステージＢの方が高確率状態に移行している期待度が高くなり、同様に、ステージＡ及びステージＢよりもステージＣの方が高確率状態に移行している期待度が高くなるのである。
【０１３４】
各ステージでは、例えば、主人公キャラクタが所定の場所を歩いているような演出が実行され、ステージＡでは草原、ステージＢでは街中、ステージＣでは森の中等、主人公キャラクタが歩く場所により、ステージの違いを報知するようにしている。
各ステージは、他のステージに移行しない限り、背景や主人公キャラクタの動作等は同様の内容となっていて、次ゲームが開始されても変化しないようになっているので、ステージ毎の演出についても複数ゲームに亘る一連の演出（第１演出）と捉えることもできる。
【０１３５】
次に、図４のタイミングチャートを参照して、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により、ゲームの実行に応じた遊技状態の変化、及びメイン表示器８での演出表示について説明する。
図４は、確率状態が低確率状態の通常遊技状態からゲームを開始する状態を例示している。また、メイン表示器８ではステージＡを表示している。
【０１３６】
図４に例示すように、通常遊技状態中の所定のゲーム（図４の２ゲーム目）の実行により弱スイカ役に当選した場合（タイミングｔ０）、所定の確率で高確率状態への移行抽選が行われるが、移行抽選の結果、高確率状態への移行が決定されると、次ゲーム（３ゲーム目）の開始時（タイミングｔ１）に確率状態が高確率状態に変更される。なお、高確率状態への移行は、次ゲームではなく高確率状態への移行抽選が行われるゲームの開始時に行うようにしてもよい。
【０１３７】
また、３ゲーム目のゲーム実行時には、高確率状態中におけるステージの移行抽選が行われ、ステージの移行無しが決定されてステージの移行は行われていない。
そして、続く４ゲーム目のゲーム実行のステージ移行抽選でステージの移行が決定された結果、４ゲーム目の開始時（タイミングｔ２）でメイン表示器８に表示されるステージがステージＡからステージＣに移行される。また、ステージは、１２ゲーム目までステージＣを維持するような抽選結果となっている。
【０１３８】
また、図４に示すように、１０ゲーム目のゲーム実行時にチャンス役に当選した場合（タイミングｔ３）、この時点の確率状態は高確率状態であるので、通常確率状態よりも高い当選確率でＡＲＴ状態の移行抽選が行われる。
チャンス役の当選により、メイン表示器８においてＡＲＴ前兆演出が行われるが、所定の遅延期間の設定により、ＡＲＴ前兆演出は、１２ゲーム目の開始時（タイミングｔ４）から行われる。
なお、図４の例では、ＡＲＴ状態の移行抽選に当選した場合を示しているが、ＡＲＴ状態の移行抽選に非当選であった場合でも、チャンス役の当選によりメイン表示器８においてはＡＲＴガセ前兆演出が実行される。
【０１３９】
ＡＲＴ前兆演出は、４０ゲーム目のゲーム実行まで行われるが、最終ゲームの直前の３ゲームに亘っては、ＡＲＴ前兆演出中の連続演出が実行される。すなわち、３８ゲーム目のゲーム開始からメイン表示器８において主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦演出により連続演出が実行される。
例えば、３８ゲーム目から４０ゲーム目のゲーム毎に、主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像を表示し、前兆演出の最終ゲームである４０ゲーム目のゲーム終了後に、何れかのキャラクタが勝利することによりＡＲＴ状態の当否を報知するような演出が実行される。
【０１４０】
また、連続演出中にゲーム毎に実行される攻防画像は、ＡＲＴ状態に当選している場合には、主人公キャラクタの攻撃が多かったり、より敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像を表示することで、遊技者にＡＲＴ状態の発生に対する期待感を高められるようになっている。
【０１４１】
３８ゲーム目のゲーム開始時（タイミングｔ５）に実行された連続演出は、４０ゲーム目のゲーム終了から所定期間（例えば、２秒）経過後の時点（タイミングｔ６）で終了し、何れかのキャラクタが勝利する画像が表示されるが、図４に示す例では、ＡＲＴ状態に当選しているので、４０ゲーム目のゲーム終了から所定期間（例えば、２秒）経過後から次ゲームが開始されるまでの間（タイミングｔ６〜ｔ７）においては、連続演出の結果画像として、主人公キャラクタが勝利する画像ととともに、「勝利」の文字情報や、「ＡＲＴ確定」等の文字情報が表示される。
その後、４１ゲーム目のゲーム開始時（タイミングｔ７）から遊技状態がＡＲＴ状態に移行し、メイン表示器８においてはＡＲＴ状態中の画像が表示されることとなる。
以上のように、ゲームの実行に応じて、遊技状態の変化、及びメイン表示器８での演出表示が行われる。
【０１４２】
次に、図５を参照して、副制御装置２０の制御により、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）中の終盤で実行される連続演出のパターンについて説明する。
連続演出は、所定数のゲーム（例えば、３ゲーム）に亘る一連の演出により実行され、各ゲームにおいて主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像が表示され、最後のゲームの終了後に、何れかのキャラクタが勝利することにより特典（ＡＲＴ状態等）が付与されるか否か報知するような対戦演出から構成される。
また、連続演出中にゲーム毎に実行される攻防画像は、特典としてのＡＲＴ状態を付与する場合には、主人公キャラクタの攻撃が多かったり、より敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像を表示することで、遊技者に特典の付与に対する期待感を高められるようになっている。
【０１４３】
副制御装置２０は、連続演出が３ゲーム継続する場合の演出パターンとして、予めゲーム毎に所定の画像演出（攻防画像）が設定されたパターンＡ、パターンＢ、パターンＣ、パターンＤに関するデータを記憶手段に記憶しておき、連続演出を実行する場合に、特典を付与するか否かに応じて何れかの演出パターンを選択するようになっている。
連続演出の演出パターンは、特典の付与に関する遊技者の期待感に対して、パターンＡ＜パターンＢ＜パターンＣ＜パターンＤの関係性を形成するように各ゲーム後の画像演出が設定されている。例えば、パターンＡよりもパターンＤの方が主人公キャラクタが攻撃したり、敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像演出が多くなるように設定されている。
なお、各パターンは、上記した攻防内容を異ならせる以外に、登場するキャラクタを異ならせたり、対戦するステージ（場所）を異ならせたりするようにしてもよく、特典の付与に対する期待度が変化するものであれば何れでもよい。
【０１４４】
また、演出パターンＡ〜Ｄは、全て連続演出の主である３ゲーム継続する場合の演出パターンであるが、その他、２ゲームで終了するパターンＥと、４ゲームで終了するパターンＦを設けてもよい。また、パターンＥ及びＦはＡＲＴ状態の当選時にのみ選択されるレアパターンとして設定してもよい。例えば、後述するように、ＡＲＴ状態の当選時のみ選択される比較的選択率の低いパターンＤの選択率（５％）に対して、さらに低い選択率（例えば、２％）で各々のパターンを選択するようにしてもよい。
【０１４５】
図５は、例えば、連続演出が３ゲーム継続する際の演出パターンの選択率の表であり、ＡＲＴ状態の当選契機役に当選した場合の連続演出を、パターンＡ〜Ｄの何れかにするかの選択率を示している。
まず、ＡＲＴ状態に非当選時には、パターンＡが選択される確率が７０％、パターンＢが選択される確率が２０％、パターンＣが選択される確率が１０％、パターンＤが選択される確率が０％、に各々設定されている。
【０１４６】
次に、ＡＲＴ状態に当選時には、パターンＡが選択される確率が３０％、パターンＢが選択される確率が４０％、パターンＣが選択される確率が２５％、パターンＤが選択される確率が５％、に各々設定されている。
【０１４７】
ＡＲＴ状態の当選契機役に当選した場合の連続演出（３ゲーム）の演出パターンが、図５の選択率で選択される結果、ＡＲＴ状態に当選していた場合には、当選していない場合よりも、パターンＡやパターンＢが選択される確率が低くなり、逆に、パターンＣやパターンＤが選択される確率が高くなるように選択制御が行われることとなる。また、パターンＤは、ＡＲＴ状態に当選していない場合には選択されないので、パターンＤが選択された場合には、ＡＲＴ状態の当選が確定することとなる。
【０１４８】
以上のような選択率で選択制御が行われるので、ＡＲＴ状態の期待度に対して、パターンＡ＜パターンＢ＜パターンＣ＜パターンＤの関係性を有するようになるのである。
なお、各パターンの選択率は図５に示した確率以外でもよく、ＡＲＴ状態の期待度に対して、パターンＡ＜パターンＢ＜パターンＣ＜パターンＤの関係性を形成ものであれば何れの確率にしてもよい。
また、連続演出中に対戦する敵キャラクタを複数設定し、ＡＲＴ状態の当否に応じて、登場する敵キャラクタを変化させることで、期待度を変化させるようにしてもよい。
以上のように連続演出におけるパターンの選択が行われる。
【０１４９】
次に、レア役に当選した場合に、メイン表示器８或いはサブ表示器１７で実行される第２演出として当選演出について説明する。
本実施形態においては、抽選手段による抽選結果、例えば、レア役に当選した場合には、主制御装置１０からの信号に基づき副制御装置２０の制御により、メイン表示器８或いはサブ表示器１７において、当選した役に対応した当選演出を実行するようにしている。
【０１５０】
当選演出は、前述した連続演出とは異なり、基本的には役に当選した１のゲームで完結するような内容となっていて、当該ゲームにおいてメイン表示器８或いはサブ表示器１７に所定の画像が表示されることで実行される。また、スピーカ９からの効果音やランプ１１による発光装飾も同時に行われる。
すなわち、副制御装置２０は、付与決定手段（抽選手段）による決定結果（抽選結果）に基づき、当該決定結果を導出したゲームで完結する第２演出としての当選演出を実行する第２演出制御手段を備えていることとなる。
当選演出には、表示される画像が異なる複数種類のパターン１〜３が予め設定され、各々のパターンは、当選した役に応じて選択されて実行される。
【０１５１】
当選演出のパターン１は、ゲームの実行により所定のキャラクタがメイン表示器８に登場し、当該ゲームの終了時にキャラクタが何らかのアイテムを取り出して表示するような内容となっていて、表示したアイテムの配色により、当選した役の種類を報知するようになっている。
例えば、青色を基調とする図柄に対応するリプレイ役に当選していた場合には、登場したキャラクタが青色のアイテムを取り出すことで、リプレイ役に当選したことを報知するようになっている。
また、ボーナス役に当選時にパターン１が選択された場合には、取り出すアイテムを虹色の配色にすることにより、当該ゲームにおいてボーナス役に当選したことが遊技者に認識可能に報知される。
【０１５２】
また、パターン１では、当選した役に応じてキャラクタの出現タイミングが変化するように当選演出が実行されるようになっていて、当選確率が低く、ボーナス役やＡＲＴ状態の当選に対する確率が高い役ほど、出現タイミング遅くなるように設定されている。
例えば、キャラクタが出現するタイミングとして、ゲーム開始時、最初の停止ボタン５の停止操作時、２番目の停止ボタン５の停止操作時、の３通りのタイミングを設定した場合に、リプレイ役に当選した場合には、ゲーム開始時にキャラクタが出現する態様が最も選択確率が高く、次いで、最初の停止ボタン５の停止操作時にキャラクタが出現する態様が次に選択確率が高く、２番目の停止ボタン５の停止操作時にキャラクタが出現する態様が最も選択確率が低くなるような選択制御が行われる。
【０１５３】
一方、例えば、強チェリー役に当選した場合には、２番目の停止ボタン５の停止操作時にキャラクタが出現する態様が最も選択確率が高く、次いで、最初の停止ボタン５の停止操作時にキャラクタが出現する態様が次に選択確率が高く、ゲーム開始時にキャラクタが出現する態様が最も選択確率が低くなるような選択制御が行われる。
したがって、第２演出としてのパターン１の当選演出は、画像演出の開始時期（タイミング）が複数態様で設定されたものとなっていて、パターン１の当選演出が実行される場合には、キャラクタが出現するタイミングが遅くなるほど、当選確率の低い役に当選したこと、或いは、ボーナス役やＡＲＴ状態に重複して当選する可能性のある役に当選したことに対する期待感が高まることとなる。
【０１５４】
当選演出のパターン２は、ゲームの開始時にメイン表示器８の画面内に、内部に所定の画像が表示された、メイン表示器８の画面よりも面積の小さい別画面（小画面）を表示し、所定タイミングで別画面を大きくするような、所謂ステップアップ演出を実行するような画像演出が設定されている。
別画面の大きさは、３段階で拡大可能に設定されていて、より当選確率の低い役ほど、拡大段階が多くなるようなステップ段階の選択制御が行われる。そして、ステップ段階の最終段階では、別画面がメイン表示器８の画面全体を覆うような大きさになる。したがって、ステップ段階の最終段階では、その時点でメイン表示器８で何らかの演出が行われていた場合には、一旦先にメイン表示器８で実行されていた演出が中断することとなる。
【０１５５】
また、別画面（小画面）のステップ段階は、特典の付与に対する期待度に応じて発展するような制御が行われる。例えば、弱チェリー役に当選した場合には、リプレイ役に当選した場合よりも、ステップ段階が多くなるように選択制御が行われ、強チェリー役に当選した場合には、弱チェリー役に当選した場合よりも、ステップ段階が多くなるように選択制御が行われる。この結果、別画面が拡大するステップ段階が多くなるほど、特典（ＡＲＴ状態やボーナス状態）の付与に対する期待度の高い役に当選している可能性が高くなるのである。
また、ボーナス役の当選時にパターン２が選択された場合には、最終的に表示される別画面の画像において、当該ゲームにおいてボーナス役に当選したことが遊技者に認識可能に報知される。
【０１５６】
なお、別画面内で表示する画像に関しては、別画面内の画像の基調色が青→緑→赤の順に、別画面の拡大とともに段階的に変化する等、ステップ段階が多くなるほど、遊技者の期待感を高められるものにすることが好ましい。
【０１５７】
当選演出のパターン３は、次のゲームで連続演出が実行される場合に選択される演出として設定されるもので、演出内容としては、次のゲームで連続演出が開始されることを準備するような画像が表示される。
例えば、ゲームの開始時に主人公キャラクタが登場し、ゲームの終了時に敵キャラクタが登場して、連続演出（対戦演出）に発展する前に対戦するキャラクタが揃うような画像が表示される。
【０１５８】
連続演出は、特典の付与に対する遊技者の期待感を極めて高めるように設定されているので、パターン３に関しては、ボーナス役に当選している可能性のある役が当選した場合に選択されるように設定されている。
したがって、例えば、強チェリー役の当選時の所定の割合でボーナス役にも当選するように設定した場合には、強チェリー役の当選時の所定の確率でパターン３を選択するような選択制御が行われ、ボーナス役に当選している場合には、その後の連続演出で主人公キャラクタが勝利する画像が表示されて、ボーナス役に当選したことを報知するようになっている。
【０１５９】
また、副制御装置２０は、当選演出を実行する際に、役の抽選を行った状態に応じて、当選演出の実行確率や種類の選択率を変更可能としている。
詳しくは、ＡＲＴ前兆演出（或いは、ＡＲＴガセ前兆演出）中と、それ以外の状態では、当選演出の実行確率や種類の選択率が変化するような選択制御が行われる。
【０１６０】
なお、レア役に当選した場合には、高い確率で当選演出が実行されることとなるが、当該ゲーム開始時にレア役に当選したことを遊技者が認識可能な所定の効果音をスピーカ９から出力すれば、当該ゲームで当選演出が開始されることに対して事前予告することができるので、遊技者の期待感の向上の他、遊技者はどの種類の当選演出が開始されるかに事前に注目することとなり遊技の興趣性を高めることも可能となる。
また、パターン１〜３の当選演出の終了時期は、所定の役に当選したゲームの終了時点、すなわち、最後のリール４の停止時点でもよいし、次ゲームが開始するまで継続するものでもよい。
【０１６１】
図６は、ＡＲＴ前兆演出（或いは、ＡＲＴガセ前兆演出）が実行されていない状態において、抽選手段による抽選の結果、副制御装置２０の制御における当選演出の実行に対するパターンの選択率を示している。
図６に示すように、ＡＲＴ前兆演出（或いは、ＡＲＴガセ前兆演出）が実行されていない状態において、抽選手段による抽選の結果、ハズレや押し順ベル役に当選した場合には、演出無しが選択される確率が８０％、パターン１が選択される確率が１５％、パターン２が選択される確率が５％、パターン３が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
ここで、押し順ベル役に当選した場合においてパターン１が選択された場合には、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止する押し順が実行されると、最終的にキャラクタがベル役に対応する黄色のアイテムを表示し、それ以外の押し順が実行されると白色のアイテムを表示するような画像が表示される。
【０１６２】
また、リプレイ役に当選した場合には、演出無しが選択される確率が７０％、パターン１が選択される確率が２０％、パターン２が選択される確率が１０％、パターン３が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、弱スイカ役に当選した場合には、演出無しが選択される確率が０％、パターン１が選択される確率が７０％、パターン２が選択される確率が３０％、パターン３が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
【０１６３】
また、弱チェリー役に当選してボーナス役に当選していない場合（ボーナス役の重複当選無しの場合）には、演出無しが選択される確率が０％、パターン１が選択される確率が６０％、パターン２が選択される確率が３８％、パターン３が選択される確率が２％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、弱チェリー役に当選してボーナス役にも当選した場合（ボーナス役の重複当選有場合）には、演出無しが選択される確率が１％、パターン１が選択される確率が１９％、パターン２が選択される確率が３０％、パターン３が選択される確率が５０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
【０１６４】
また、強スイカ役に当選してＡＲＴ状態に当選していない場合（ＡＲＴ状態の重複当選無しの場合）には、演出無しが選択される確率が０％、パターン１が選択される確率が５０％、パターン２が選択される確率が５０％、パターン３が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、強スイカ役に当選してＡＲＴ状態にも当選した場合（ＡＲＴ状態の重複当選有場合）には、演出無しが選択される確率が２％、パターン１が選択される確率が２８％、パターン２が選択される確率が７０％、パターン３が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
【０１６５】
また、強チェリー役に当選してボーナス役に当選していない場合（ボーナス役の重複当選無しの場合）には、演出無しが選択される確率が０％、パターン１が選択される確率が３０％、パターン２が選択される確率が６０％、パターン３が選択される確率が１０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、強チェリー役に当選してボーナス役にも当選した場合（ボーナス役の重複当選有場合）には、演出無しが選択される確率が２％、パターン１が選択される確率が８％、パターン２が選択される確率が３０％、パターン３が選択される確率が６０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
【０１６６】
また、チャンス役に当選してＡＲＴ状態に当選していない場合（ＡＲＴ状態の重複当選無しの場合）には、演出無しが選択される確率が０％、パターン１が選択される確率が４０％、パターン２が選択される確率が６０％、パターン３が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、チャンス役に当選してＡＲＴ状態にも当選した場合（ＡＲＴ状態の重複当選有場合）には、演出無しが選択される確率が１％、パターン１が選択される確率が２９％、パターン２が選択される確率が７０％、パターン３が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
【０１６７】
また、ボーナス役の単独当選時には、演出無しが選択される確率が０％、パターン１が選択される確率が５％、パターン２が選択される確率が１５％、パターン３が選択される確率が８０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
【０１６８】
以上のような選択率で、ＡＲＴ前兆演出（或いは、ＡＲＴガセ前兆演出）が実行されていない状態において、当選演出の実行、及びパターンの選択が行われることから、当選確率の高い役（例えば、リプレイ役）よりも、当選確率の低い役（例えば、強チェリー役）に当選した方が、パターン３を選択する確率が高くなり、逆に、当選確率の低い役（例えば、強チェリー役）よりも、当選確率の高い役（例えば、リプレイ役）に当選した方が、パターン１を選択する確率が高くなるような選択制御が行われる。
したがって、ゲームが実行された際には、当選確率の低い役（例えば、強チェリー役）の当選に対する期待度が、演出無し＜パターン１＜パターン２＜パターン３の関係性が形成されるように当選演出が実行されることとなる。
【０１６９】
また、所定のレア役（例えば、強・弱チェリー役、強スイカ役、チャンス役）に当選した場合には、ボーナス役或いはＡＲＴ状態等の特典が付与される可能性もあるので、上記した演出無し＜パターン１＜パターン２＜パターン３の関係性は特典の付与に対する期待度の関係性を示すものにもなっている。
また、ボーナス役との重複当選の可能性のある役（例えば、強・弱チェリー役）に当選した場合には、パターン３が選択される可能性があるので、当該役に当選した場合の遊技者の期待感を高めることが可能となっている。
【０１７０】
次に、図７は、ＡＲＴガセ前兆演出が実行されている状態において、抽選手段による抽選の結果、副制御装置２０の制御における当選演出の実行に対するパターンの選択率を示している。
【０１７１】
ＡＲＴガセ前兆演出中、或いは後述するＡＲＴ前兆演出中に当選演出が実行される場合は、基本的には、ＡＲＴガセ前兆演出中、或いはＡＲＴ前兆演出の画像と当選演出の画像が併行して実行されるように表示制御が行われる。すなわち、ＡＲＴガセ前兆演出中、或いはＡＲＴ前兆演出の画像の前方に表示優先順位の高い当選演出の画像が重なるように表示されて各演出が実行される。
ただし、当選演出のパターン２に関しては、ステップ段階の最終段階に発展した場合には、別画面がメイン表示器８の画面全体に表示されることから、当該パターン２の最終段階の演出が実行される状態では、その時点でＡＲＴガセ前兆演出中、或いはＡＲＴ前兆演出が一旦中断されることとなる。
【０１７２】
また、ＡＲＴガセ前兆演出が実行されている状態においても、ＡＲＴ状態の移行抽選制御は継続して行われ、例えば、ＡＲＴガセ前兆演出中に、強スイカ役やチャンス役に当選した場合には、その時点でＡＲＴ状態の移行抽選が行われ、ＡＲＴ状態の移行抽選に当選した場合には、ＡＲＴ状態が所定期間経過後に発生することとなる。
この場合、当該発生中のＡＲＴガセ前兆演出の終了後に、新たなＡＲＴ前兆演出が開始されるような制御が行われる。
【０１７３】
図７に示すように、ＡＲＴガセ前兆演出が実行されている状態において、抽選手段による抽選の結果、ハズレや押し順ベル役に当選した場合には、演出無しが選択される確率が７０％、パターン１が選択される確率が２５％、パターン２が選択される確率が５％、パターン３が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
【０１７４】
また、リプレイ役に当選した場合には、演出無しが選択される確率が６０％、パターン１が選択される確率が２５％、パターン２が選択される確率が１５％、パターン３が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、弱スイカ役に当選した場合には、演出無しが選択される確率が０％、パターン１が選択される確率が６０％、パターン２が選択される確率が４０％、パターン３が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
【０１７５】
また、弱チェリー役に当選してボーナス役に当選していない場合（ボーナス役の重複当選無しの場合）には、演出無しが選択される確率が０％、パターン１が選択される確率が５０％、パターン２が選択される確率が５０％、パターン３が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、弱チェリー役に当選してボーナス役にも当選した場合（ボーナス役の重複当選有場合）には、演出無しが選択される確率が１％、パターン１が選択される確率が３９％、パターン２が選択される確率が５０％、パターン３が選択される確率が１０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
【０１７６】
また、強スイカ役に当選して、その時点でＡＲＴ状態の移行抽選に当選しなかった場合（ＡＲＴ状態の重複当選無しの場合）には、演出無しが選択される確率が０％、パターン１が選択される確率が５０％、パターン２が選択される確率が５０％、パターン３が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、強スイカ役に当選して、その時点でＡＲＴ状態の移行抽選にも当選した場合（ＡＲＴ状態の重複当選有場合）には、演出無しが選択される確率が２％、パターン１が選択される確率が１８％、パターン２が選択される確率が８０％、パターン３が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
【０１７７】
また、強チェリー役に当選してボーナス役に当選していない場合（ボーナス役の重複当選無しの場合）には、演出無しが選択される確率が０％、パターン１が選択される確率が３０％、パターン２が選択される確率が７０％、パターン３が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、強チェリー役に当選してボーナス役にも当選した場合（ボーナス役の重複当選有場合）には、演出無しが選択される確率が２％、パターン１が選択される確率が８％、パターン２が選択される確率が２８％、パターン３が選択される確率が２０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
【０１７８】
また、チャンス役に当選して、その時点でＡＲＴ状態の移行抽選に当選しなかった場合（ＡＲＴ状態の重複当選無しの場合）には、演出無しが選択される確率が０％、パターン１が選択される確率が５０％、パターン２が選択される確率が５０％、パターン３が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、チャンス役に当選して、その時点でＡＲＴ状態の移行抽選にも当選した場合（ＡＲＴ状態の重複当選有場合）には、演出無しが選択される確率が１％、パターン１が選択される確率が１９％、パターン２が選択される確率が８０％、パターン３が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
【０１７９】
また、ボーナス役の単独当選時には、演出無しが選択される確率が０％、パターン１が選択される確率が５％、パターン２が選択される確率が５％、パターン３が選択される確率が９０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
【０１８０】
以上のような選択率で、ＡＲＴガセ前兆演出が実行されている状態において、当選演出の実行、及びパターンの選択が行われることから、ＡＲＴ前兆演出（或いは、ＡＲＴガセ前兆演出）が実行されていない状態と同様に、当選確率の高い役（例えば、リプレイ役）よりも、当選確率の低い役（例えば、強チェリー役）に当選した方が、パターン３を選択する確率が高くなり、逆に、当選確率の低い役（例えば、強チェリー役）よりも、当選確率の高い役（例えば、リプレイ役）に当選した方が、パターン１を選択する確率が高くなるような選択制御が行われる。
したがって、ゲームが実行された際には、当選確率の低い役（例えば、強チェリー役）の当選に対する期待度が、演出無し＜パターン１＜パターン２＜パターン３の関係性が形成されるように当選演出が実行されることとなる。
【０１８１】
また、所定のレア役（例えば、強・弱チェリー役、強スイカ役、チャンス役）に当選した場合には、ボーナス役或いはＡＲＴ状態等の特典が付与される可能性もあるので、上記した演出無し＜パターン１＜パターン２＜パターン３の関係性は特典の付与に対する期待度の関係性を示すものにもなっている。
また、ボーナス役との重複当選の可能性のある役（例えば、強・弱チェリー役）に当選した場合には、パターン３が選択される可能性があるので、当該役に当選した場合の遊技者の期待感を高めることが可能となっている。
【０１８２】
ただし、ＡＲＴガセ前兆演出中においては、ボーナス役と重複当選していないレア役（例えば、強・弱チェリー役）の当選時には、パターン３の選択率が０％に設定されていることから、ＡＲＴガセ前兆演出中に連続演出が実行された場合には、ボーナス役の当選が確定することとなり、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
一方で、ボーナス役と重複当選しているレア役（例えば、強・弱チェリー役）の当選時には、パターン３の選択率が、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）が実行されていない状態と比較して小さくなるように設定されている。これは、前兆演出に注目している遊技者に対して、徒に演出が長引くことを防止して、迅速に遊技者にボーナス役に当選したことを報知するためである。
【０１８３】
また、ＡＲＴガセ前兆演出が実行されている状態において、レア役以外の役（例えば、リプレイ役）に当選した場合においては、何れかのパターンでの当選演出が実行される確率が、ＡＲＴ前兆演出（或いは、ＡＲＴガセ前兆演出）が実行されていない状態とは異なるものとなるような選択制御が行われる。
具体的には、ＡＲＴガセ前兆演出が実行されている状態において、レア役以外の役（例えば、リプレイ役）に当選した場合においては、何れかのパターンでの当選演出が実行される確率が、ＡＲＴ前兆演出（或いは、ＡＲＴガセ前兆演出）が実行されていない状態よりも高くなるような選択制御が行われる。
これにより、ＡＲＴガセ前兆演出中においては、ＡＲＴ前兆演出（或いは、ＡＲＴガセ前兆演出）が実行されていない状態よりもゲーム毎に当選演出が発生する可能性が高まることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０１８４】
なお、ＡＲＴガセ前兆演出が実行されている状態において、レア役以外の役（例えば、リプレイ役）に当選した場合においては、何れかのパターンでの当選演出が実行される確率が、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）が実行されていない状態よりも低くなるような選択制御を行ってもよい。
これにより、ＡＲＴガセ前兆中においては、ゲーム実行時に当選演出が発生した場合には、レア役に当選している可能性が高まることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０１８５】
次に、図８は、ＡＲＴ状態の移行が確定しているＡＲＴ前兆演出が実行されている状態（本前兆演出中）において、抽選手段による抽選の結果、副制御装置２０の制御における当選演出の実行に対するパターンの選択率を示している。
図８に示すように、ＡＲＴ前兆演出が実行されている状態において、抽選手段による抽選の結果、ハズレや押し順ベル役に当選した場合には、演出無しが選択される確率が７０％、パターン１が選択される確率が２５％、パターン２が選択される確率が５％、パターン３が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
なお、ＡＲＴ前兆演出中に再度ＡＲＴ状態の当選契機役である役（例えば、強スイカ役、チャンス役）に当選した場合には、所定の確率でＡＲＴ状態開始時の初期ゲーム数に、所定ゲーム数の上乗せされる抽選が行われる。
【０１８６】
また、リプレイ役に当選した場合には、演出無しが選択される確率が６０％、パターン１が選択される確率が２５％、パターン２が選択される確率が１５％、パターン３が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、弱スイカ役に当選した場合には、演出無しが選択される確率が０％、パターン１が選択される確率が４０％、パターン２が選択される確率が６０％、パターン３が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
【０１８７】
また、弱チェリー役に当選してボーナス役に当選していない場合（ボーナス役の重複当選無しの場合）には、演出無しが選択される確率が０％、パターン１が選択される確率が４０％、パターン２が選択される確率が６０％、パターン３が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、弱チェリー役に当選してボーナス役にも当選した場合（ボーナス役の重複当選有場合）には、演出無しが選択される確率が１％、パターン１が選択される確率が１９％、パターン２が選択される確率が６０％、パターン３が選択される確率が２０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
【０１８８】
また、強スイカ役に当選して、ＡＲＴ状態の初期ゲーム数の上乗せ抽選に当選していない場合には、演出無しが選択される確率が０％、パターン１が選択される確率が４０％、パターン２が選択される確率が６０％、パターン３が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、強スイカ役に当選して、ＡＲＴ状態の初期ゲーム数の上乗せ抽選にも当選した場合には、演出無しが選択される確率が２％、パターン１が選択される確率が８％、パターン２が選択される確率が９０％、パターン３が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
【０１８９】
また、強チェリー役に当選してボーナス役に当選していない場合（ボーナス役の重複当選無しの場合）には、演出無しが選択される確率が０％、パターン１が選択される確率が２０％、パターン２が選択される確率が８０％、パターン３が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、強チェリー役に当選してボーナス役にも当選した場合（ボーナス役の重複当選有場合）には、演出無しが選択される確率が２％、パターン１が選択される確率が８％、パターン２が選択される確率が６０％、パターン３が選択される確率が３０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
【０１９０】
また、チャンス役に当選して、ＡＲＴ状態の初期ゲーム数の上乗せ抽選に当選していない場合には、演出無しが選択される確率が０％、パターン１が選択される確率が４０％、パターン２が選択される確率が６０％、パターン３が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
また、チャンス役に当選して、ＡＲＴ状態の初期ゲーム数の上乗せ抽選にも当選している場合には、演出無しが選択される確率が１％、パターン１が選択される確率が９％、パターン２が選択される確率が９０％、パターン３が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
【０１９１】
また、ボーナス役の単独当選時には、演出無しが選択される確率が０％、パターン１が選択される確率が５％、パターン２が選択される確率が５％、パターン３が選択される確率が９０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
【０１９２】
以上のような選択率で、ＡＲＴ前兆演出が実行されている状態において、当選演出の実行、及びパターンの選択が行われることから、基本的には、ＡＲＴガセ前兆演出が実行されている状態と同様に、当選確率の高い役（例えば、リプレイ役）よりも、当選確率の低い役（例えば、強チェリー役）に当選した方が、パターン３を選択する確率が高くなり、逆に、当選確率の低い役（例えば、強チェリー役）よりも、当選確率の高い役（例えば、リプレイ役）に当選した方が、パターン１が選択する確率が高くなるような選択制御が行われる。
したがって、ゲームが実行された際には、当選確率の低い役（例えば、強チェリー役）の当選に対する期待度が、演出無し＜パターン１＜パターン２＜パターン３の関係性が形成されるように当選演出が実行されることとなる。
【０１９３】
また、所定のレア役（例えば、強・弱チェリー役、強スイカ役、チャンス役）に当選した場合には、ボーナス役或いはＡＲＴ状態等の特典が付与される可能性もあるので、上記した演出無し＜パターン１＜パターン２＜パターン３の関係性は特典の付与に対する期待度の関係性を示すものにもなっている。
また、ボーナス役との重複当選の可能性のある役（例えば、強・弱チェリー役）に当選した場合には、パターン３が選択される可能性があるので、当該役に当選した場合の遊技者の期待感を高めることが可能となっている。
【０１９４】
ただし、ＡＲＴ前兆演出中においては、ボーナス役と重複当選していない役（例えば、強・弱チェリー役）の当選時には、パターン３の選択率が０％に設定されていることから、ＡＲＴ前兆演出中に連続演出が実行された場合には、ボーナス役の当選が確定することとなり、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
一方で、ボーナス役と重複当選している役（例えば、強・弱チェリー役）の当選時には、パターン３の選択率が、ＡＲＴ前兆演出（或いは、ＡＲＴガセ前兆演出）が実行されていない状態と比較して小さくなるように設定されている。これは、前兆演出に注目している遊技者に対して、徒に演出が長引くことを防止して、迅速に遊技者にボーナス役に当選したことを報知するためである。
【０１９５】
また、レア役に当選した場合には、ＡＲＴ前兆演出中とＡＲＴガセ前兆演出中とで、各当選演出のパターンの実行確率が変化するような選択率となっている。具体的には、ＡＲＴ前兆演出中の場合には、ＡＲＴガセ前兆演出中に比べ、各役を通して全体的に、期待度の低いパターン（例えば、パターン１）での当選演出の実行確率が低くなり、期待度の高いパターン（例えば、パターン２）での当選演出の実行確率が高くなるような選択制御が行われる。
【０１９６】
すなわち、第２演出制御手段としての副制御装置２０は、第１演出としてのＡＲＴ前兆演出或いはＡＲＴガセ前兆演出の実行中における付与決定手段（主制御装置１０）の決定結果に基づき第２演出としての当選演出を実行する場合に、当該実行中の第１演出の契機となった決定結果に基づき、複数種類の当選演出のうちからいずれかの当選演出を選択する演出態様選択手段を備えていることになる。
したがって、ＡＲＴ前兆演出或いはＡＲＴガセ前兆演出中にレア役に当選した場合には、そのときの当選演出のパターンが、ＡＲＴ前兆演出中かＡＲＴガセ前兆演出中に応じて変化することとなり、単に当選演出のパターンが、レア役の種類の報知やレア役当選に対する期待感を高めるためだけではなく、その時点で実行されている前兆演出の当否も反映するものとなるので、遊技の興趣性や遊技者の期待感を極めて高めるような選択制御となるのである。
【０１９７】
また、特に、ＡＲＴ前兆演出中に、ＡＲＴ状態の当選契機役であるレア役（例えば、強スイカ役、チャンス役）に当選した場合には、初期ゲーム数の上乗せに当選したか否かにかかわらず、ＡＲＴガセ前兆演出中と比較して、パターン１およびパターン２の選択率が変化するような選択制御が行われる。
より具体的には、ＡＲＴ前兆演出中に、ＡＲＴ状態の当選契機役であるレア役として、例えば、強スイカ役に当選した場合には、重複当選無し時では４０％、重複当選有り時（初期ゲーム数の上乗せに当選時）では８％でパターン１を選択するのに対して、ＡＲＴガセ前兆演出中に、強スイカ役に当選した場合には、重複当選無し時では５０％、重複当選有り時では１８％でパターン１を選択するような選択制御が行われる。
【０１９８】
一方、ＡＲＴ前兆演出中に、ＡＲＴ状態の当選契機役であるレア役として、例えば、強スイカ役に当選した場合には、重複当選無し時では６０％、重複当選有り時（初期ゲーム数の上乗せに当選時）では９０％でパターン２を選択するのに対して、ＡＲＴガセ前兆演出中に、強スイカ役に当選した場合には、重複当選無し時では５０％、重複当選有り時では８０％でパターン２を選択するような選択制御が行われる。
このように、ＡＲＴ前兆演出中にＡＲＴ状態の当選契機役であるレア役に当選した場合には、ＡＲＴガセ前兆演出中よりも、期待度の低いパターン１での当選演出の実行確率が低くなり、期待度の高いパターン２での当選演出の実行確率が高くなるような選択制御が行われる。
【０１９９】
すなわち、演出態様選択手段としての副制御装置２０は、最終的に特定の特典（ＡＲＴ状態）が付与される旨を報知することとなる第１演出としてのＡＲＴ前兆演出の実行中において、付与決定手段（主制御装置１０）による決定結果が特定の決定結果（例えば、強スイカ役、チャンス役の当選）となった場合に、当該決定結果を導出したゲームにおける第２演出としての当選演出（例えば、パターン１、パターン２）の選択率を、特定の特典が付与される旨を報知しない第１演出としてのＡＲＴガセ前兆演出の実行中の選択率とは異なる選択率に変更することとなる。
【０２００】
したがって、ＡＲＴ前兆演出中にＡＲＴ状態の当選契機役あるレア役に再度当選した場合には、ＡＲＴガセ前兆演出中に当選した場合に比べ、当選演出のパターンが変化することとなり、より変化性に富んだ興趣の高い演出を実行することが可能となる。
特に、ＡＲＴ前兆演出中にＡＲＴ状態の当選契機役あるレア役に再度当選した場合には、ＡＲＴガセ前兆演出中に当選した場合よりも、より期待度の高い当選演出（パターン２）の選択率が高くなるので、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）中にＡＲＴ状態の当選契機役あるレア役に当選して、期待度の高い当選演出が実行された場合には、単に当該レア役の当選に対する期待感の他に、ＡＲＴ状態の発生に対する期待感も向上することとなり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を極めて高めるような選択制御となるのである。
【０２０１】
なお、ＡＲＴ前兆演出中に、ＡＲＴ状態の当選契機役であるレア役以外のレア役（例えば、弱チェリー役）に当選した場合にも、ＡＲＴ状態の当選契機役であるレア役（例えば、強スイカ役）の当選時と同様に、ＡＲＴガセ前兆演出中と比較して、パターン１およびパターン２の選択率が変化するような選択制御を行うようにしているが、ＡＲＴ前兆演出中に、ＡＲＴ状態の当選契機役であるレア役以外のレア役に当選した場合には、ＡＲＴガセ前兆演出中と同様の選択率に設定するようにしてもよい。
【０２０２】
また、ＡＲＴ前兆演出中に、ボーナス役の当選契機役であるレア役（例えば、強・弱チェリー役）に当選した場合には、ボーナス役に重複当選したか否かにかかわらず、ＡＲＴガセ前兆演出中よりも、パターン１およびパターン２の選択率が変化するような選択制御が行われる。
より具体的には、ＡＲＴ前兆演出中に、ボーナス役の当選契機役であるレア役として、例えば、強チェリー役に当選した場合には、重複当選無し時では２０％、重複当選有り時では８％でパターン１を選択するのに対して、ＡＲＴガセ前兆演出中に、強チェリー役に当選した場合には、重複当選無し時では３０％、重複当選有り時では２８％でパターン１を選択するような選択制御が行われる。
【０２０３】
一方、ＡＲＴ前兆演出中に、ボーナス役の当選契機役であるレア役として、例えば、強チェリー役に当選した場合には、重複当選無し時では８０％、重複当選有り時では６０％でパターン２を選択するのに対して、ＡＲＴガセ前兆演出中に、強チェリー役に当選した場合には、重複当選無し時では７０％、重複当選有り時では５０％でパターン２を選択するような選択制御が行われる。
このように、ＡＲＴ前兆演出中に、ボーナス役の当選契機役であるレア役として、例えば、強チェリー役に当選した場合には、ＡＲＴガセ前兆演出中よりも、期待度の低いパターン１の選択率が低くなり、期待度の高いパターン２の選択率が高くなるような選択制御が行われる。
【０２０４】
すなわち、演出態様選択手段としての副制御装置２０は、最終的に特定の特典（ＡＲＴ状態）が付与される旨を報知することとなる第１演出としてのＡＲＴ前兆演出の実行中において、付与決定手段（主制御装置１０）による決定結果が特別の決定結果（ボーナス役の当選）となった場合に、当該決定結果を導出したゲームにおける所定の第２演出としての当選演出（例えば、パターン２）の選択率を、特定の特典が付与される旨を報知しない第１演出としてのＡＲＴガセ前兆演出の実行中の選択率よりも高い選択率に変更するのである。
【０２０５】
したがって、ＡＲＴ前兆演出或いはＡＲＴガセ前兆演出中に、ボーナス役との重複当選の可能性のあるレア役に当選した場合には、そのときの当選演出のパターンが、ＡＲＴ前兆演出中かＡＲＴガセ前兆演出中に応じて変化することとなり、単に当選演出のパターンが、レア役の種類の報知やボーナス役の当選に対する期待感を高めるためだけではなく、その時点で実行されている前兆演出の当否も反映するものとなるので、遊技の興趣性や遊技者の期待感を極めて高めるような選択制御となるのである。
【０２０６】
また、ＡＲＴ前兆演出中に、ボーナス役との重複当選の可能性のあるレア役に当選した場合には、ＡＲＴガセ前兆演出中に当選した場合よりも、より期待度の高い当選演出（パターン２）の選択率が高くなるので、当該レア役に当選した場合に、期待度の高い当選演出が実行された場合には、ボーナス役の当選に対する期待感の他に、ＡＲＴ状態の発生に対する期待感も向上することとなり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を極めて高めるような選択制御となるのである。
【０２０７】
また、ＡＲＴ前兆演出及びＡＲＴガセ前兆演出が実行されている状態においては、レア役以外の役として、例えば、リプレイ役に当選した場合においては、所定の当選演出として、例えば、パターン１及びパターン２での当選演出が実行される確率が、ＡＲＴ前兆演出（或いは、ＡＲＴガセ前兆演出）が実行されていない状態とは異なるものとなるような選択制御が行われる。
具体的には、ＡＲＴ前兆演出が実行されている状態において、レア役以外の役として、例えば、リプレイ役に当選すると、ＡＲＴ前兆演出（或いは、ＡＲＴガセ前兆演出）が実行されていない状態に比べ、パターン１での当選演出の実行確率が、２０％から２５％に高められ、パターン２での当選演出の実行確率が、１０％から１５％に高められるような選択制御が行われる。
【０２０８】
すなわち、第２演出制御手段としての副制御装置２０は、付与決定手段（主制御装置１０）による決定結果が特定の決定結果（例えば、レア役の当選）とは異なる所定の決定結果（例えば、リプレイ役の当選）となった場合には、所定の確率で、所定の決定結果に対応する第２演出（当選演出）を実行するものとし、演出態様選択手段としての副制御装置２０は、第１演出（ＡＲＴ前兆演出或いはＡＲＴガセ前兆演出）の実行中における付与決定手段による決定結果が所定の決定結果となった場合に、当該決定結果を導出したゲームにおける第２演出の実行確率を、第１演出が実行されていない場合の実行確率とは異なる実行確率に変更するのである。
これにより、ＡＲＴ前兆演出或いはＡＲＴガセ前兆中においては、前兆演出が発生していない場合に比べてゲーム毎に当選演出が発生する可能性が変化することとなるので、より多彩で興趣性の高い演出を実現することが可能となる。
また、ＡＲＴ前兆演出或いはＡＲＴガセ前兆中においては、前兆演出が発生していない場合に比べて当選演出の実行確率を高めるようにすれば、ゲーム毎に当選演出が発生する可能性が高まり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２０９】
なお、ＡＲＴ前兆演出が実行されている状態において、レア役以外の役（例えば、リプレイ役）に当選した場合においては、所定の当選演出（例えば、パターン１或いはパターン２での当選演出）が実行される確率が、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）が実行されていない状態よりも低くなるような選択制御を行ってもよい。
これにより、ＡＲＴガセ前兆中においては、ゲーム実行時に当選演出が発生した場合には、レア役に当選している可能性が高まることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２１０】
また、例えば、パターン２での当選演出の実行時に、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆの操作を伴うボタン演出を実行するようにしてもよい。
パターン２での当選演出の実行時にボタン演出を実行する場合には、ゲーム開始時に先ずはメイン表示器８に演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆの操作を指示する操作画像（後述する図１３に示す操作画像３４）を表示し、その後、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆの操作によりステップアップ演出が開始されるようにする。
この場合、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆの操作が指示されても、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆの操作が行われなかった場合には、ステップアップ演出を無効にすることが好ましい。
【０２１１】
すなわち、遊技者が操作する操作手段（例えば、演出ボタン２ｄ）を備え、演出態様選択手段（副制御装置２０）が異なる選択率に変更する対象となる第２演出は、操作手段の操作を伴う演出とするのである。
したがって、ボタン演出を伴う当選演出の選択率が変更されることとなるので、より多彩で興趣性の高い演出を実現することが可能となる。
また、ＡＲＴ前兆演出中にパターン２での当選演出の実行確率は、各役を通して全体的にＡＲＴガセ前兆演出中よりも高まるようになっているので、ボタン演出を伴うより演出効果の高いパターン２での当選演出が実行された場合には、ＡＲＴ状態の移行に対する期待感をより効果的に向上させることが可能となる。
【０２１２】
また、パターン２での当選演出の実行時に、役物装置１６の作動させるようにしてもよい。
パターン２での当選演出の実行時に役物装置１６を作動させる場合には、ステップ段階が進行する毎に、役物装置１６を起立状態（第１状態）から、役物装置１６の上端側がメイン表示器８側に近づく傾倒状態（第２状態）に変換する動作を繰り返すようにする。
【０２１３】
すなわち、第１状態と第２状態とに変換可能な役物装置１６を備え、演出態様選択手段が異なる選択率に変更する対象となる第２演出は、役物装置１６の変換を伴う演出とするのである。
したがって、役物装置１６の変換を伴う当選演出の選択率が変更されることとなるので、より多彩で興趣性の高い演出を実現することが可能となる。
また、ＡＲＴ前兆演出中にパターン２での当選演出の実行確率は、各役を通して全体的にＡＲＴガセ前兆演出中よりも高まるようになっているので、役物装置１６の変換を伴うより演出効果の高いパターン２での当選演出が実行された場合には、ＡＲＴ状態の移行に対する期待感をより効果的に向上させることが可能となる。
【０２１４】
次に、図９は、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の最終段階で実行される連続演出中、すなわちメイン表示器８で主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する対戦演出の実行中において、抽選手段による抽選の結果、副制御装置２０の制御における当選演出の実行に対するパターンの選択率を示している。
前述したように、連続演出のパターンは、３ゲーム継続する基本パターンとして、パターンＡ〜Ｄの４通りのパターンが設定されているが、本実施形態においては、各役当選時に、相対的に期待度の低いパターンＡおよびＢと、特定の第１演出としての相対的に期待度の高いパターンＣおよびＤとの何れかのパターンの連続演出が実行されているかに応じて、当選演出の有無や当選演出のパターンが変化するような選択制御が行われる。
【０２１５】
また、連続演出中に当選演出を実行する場合には、前述したパターン１〜パターン３の他に、パターン４を実行するようにしている。
当選演出のパターン４は、当選演出をメイン表示器８ではなく、サブ表示器１７で実行するバターンであり、メイン表示器８で連続演出が実行している状態で、サブ表示器１７で当選演出を併行して実行するパターンである。
【０２１６】
パターン４は、パターン１〜３とは異なる専用の画像演出が設定され、副制御装置２０の制御により、サブ表示器１７で表示される。
例えば、所定のキャラクタの顔をアップした画像をサブ表示器１７に表示するとともに、当該キャラクタからの吹き出し画像（文字情報）により、所定の役に当選したことや、当選した役の種類を報知するようになっている。
なお、サブ表示器１７で実行されるパターン４の当選演出は、所定の役に当選したことや、当選した役の種類を報知できるものであれば何れでもよく、複数のキャラクタを当選した役の種類に応じて選択的に表示するものでもよい。
【０２１７】
また、副制御装置２０は、パターン４での当選演出を実行する場合に、当該当選演出の実行契機役に当選したゲームが開始された時点で、サブ表示器１７での当選演出の表示を開始するようにしている。
したがって、メイン表示器８で実行される当選演出として、例えば、パターン１での当選演出は、その表示の開始が前述したようにゲームの実行期間における複数の時期となっているのに対して、サブ表示器１７で実行される当選演出の表示の開始は、ゲームの開始時期となっている。
また、パターン４での当選演出を実行する場合には、ゲームの開始時点でスピーカ９から所定の効果音（予告音）が出力される。この場合、連続演出に対応した効果音の出力中においては、連続演出に対応した効果音と重なった状態で当選演出に対応した効果音が出力されることとなる。
【０２１８】
図９に示すように、連続演出の実行中に、その連続演出がパターンＡ或いはパターンＢであった場合においては、各役の当選毎に、「演出無し」、「パターン１」、「パターン２」、「パターン３」の何れかにするかの選択が行われるが、その選択確率は、前述したＡＲＴ前兆演出中に役当選した場合と同様となっているので、ここでは各選択率の説明は省略する。
【０２１９】
一方、連続演出の実行中に、その連続演出がパターンＣ或いはパターンＤであった場合においては、抽選手段による抽選の結果、ハズレや押し順ベル役に当選した場合には、演出無しが選択される確率が１００％、パターン４が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
同様に、リプレイ役に当選した場合には、演出無しが選択される確率が１００％、パターン４が選択される確率が０％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
【０２２０】
また、上記ハズレ、押し順ベル役、リプレイ役以外の役に当選した場合には、図９に示すように、全て、演出無しが選択される確率が０％、パターン４が選択される確率が１００％となるように、各選択肢が選択されるような選択制御が行われる。
【０２２１】
なお、パターンＣ或いはパターンＤの連続演出の実行中に、パターン４の当選演出を実行する場合には、パターン１〜３とは異なる態様の画像演出を実行するようにしているが、パターン１或いはパターン２と同様の画像演出を実行するようにしてもよい。
また、サブ表示器１７において、パターン１或いはパターン２と同様の内容の画像演出でパターン４の当選演出を実行する場合には、その画像演出の選択に関しては、どのような選択率にしてもよい。
【０２２２】
例えば、パターンＡ或いはパターンＢの連続演出中にレア役に当選した場合の、「演出無し」及び「パターン１」を選択する選択率で、パターン１と画像演出が同様となるパターン４を、サブ表示器１７で実行し、パターンＡ或いはパターンＢの連続演出中にレア役に当選した場合の、「パターン２」を選択する選択率で、パターン２と画像演出が同様となるパターン４を、サブ表示器１７で実行するようにしてもよい。
また、パターン４の演出内容を、パターン１と画像演出を同様のものにするか、パターン２と画像演出を同様のものにするかをランダムに決定してもよく、パターン４がサブ表示器１７において実行されるものであれば画像演出は何れでもよい。
【０２２３】
以上のように、副制御装置２０は、複数ゲームに亘る連続演出中に、当該ゲームで完結する当選演出を実行する場合には、メイン表示器８で実行されている連続演出の種類に応じて当選演出の実行箇所を選択する制御を行うのである。
より具体的には、連続演出中に、例えば、強チェリー役の当選に対応した当選演出を実行する場合には、メイン表示器８でパターンＡ或いはパターンＢでの連続演出が実行されている場合には、当選演出がメイン表示器８で実行されるように当選演出の実行箇所を選択し、メイン表示器８でパターンＣ或いはパターンＤでの連続演出が実行されている場合には、当選演出がサブ表示器１７で実行されるように当選演出の実行箇所を選択するのである。
【０２２４】
すなわち、第２演出制御手段としての副制御装置２０は、第１演出としての連続演出の実行中のゲームにおいて第２演出としての当選演出を実行する場合に、当該実行中の第１演出の種類に応じて、当該遊技機における実行箇所を選択する選択制御手段を備えているのである。
したがって、異なる演出を効率よく実行することが可能となるとともに、第１演出の重要度に応じて第２演出の実行箇所を変更することが可能となるので、遊技者の期待感に対応した演出態様を実現することが可能となる。
【０２２５】
また、選択制御手段としての副制御装置２０は、第１表示手段（メイン表示器８）において特定の第１演出としてのパターンＣ或いはパターンＤでの連続演出が実行されている場合には、第２演出としての当選演出の実行箇所として第２表示手段（サブ表示器１７）を選択する一方、第１表示手段において特定の第１演出とは異なる第１演出としてのパターンＡ或いはパターンＢでの連続演出が実行されている場合には、第２演出の実行箇所として第１表示手段を選択するのである。
したがって、比較的期待度の高いパターンＣ或いはパターンＤでの連続演出中に当選演出を実行する場合には、当選演出がサブ表示器１７で実行されることとなり、遊技者が特に注目している連続演出に邪魔にならないように当選演出が実行されることとなり、遊技者が不満にならないように効率よく演出を実行することが可能となる。
【０２２６】
また、第２演出制御手段としての副制御装置２０は、第１表示手段（メイン表示器８）において第２演出（当選演出）を実行する場合には、ゲームの実行期間における複数の時期で第２演出を開始可能とし、第２表示手段（サブ表示器１７）において第２演出を実行する場合には、ゲームの開始時期において第２演出を開始するのである。
したがって、メイン表示器８で当選演出が実行される場合には、複数のタイミング（時期）で当選演出の表示が開始されるような、多彩で興趣性の高い当選演出が実行可能となる。また、サブ表示器１７で当選演出が実行される場合には、メイン表示器８では比較的期待度の高い演出が実行されているので、この期待度の高い演出に注目している遊技者に対して、ゲームの開始当初から当選演出を実行することで、当選演出が実行されていることを確実に知らしめることが可能となり、メイン表示器８に注目している遊技者が当選演出の実行に気付かないといった事態を未然に防止することが可能となる。
【０２２７】
また、連続演出中に当選演出をメイン表示器８で実行する場合には、ＡＲＴ前兆演出（或いは、ＡＲＴガセ前兆演出）中と同様に、連続演出と当選演出が併行して実行される。
なお、連続演出は、ＡＲＴ前兆演出（或いは、ＡＲＴガセ前兆演出）よりも遊技者が注目する演出となるので、当選演出が連続演出の表示を阻害しないように画像演出を表示するようにしてもよい。例えば、当選演出を連続演出中にメイン表示器８に表示する場合には、ＡＲＴ前兆演出（或いは、ＡＲＴガセ前兆演出）中のときよりも画面の側方方向（例えば、下方向）にずらして表示する等の画像処理を行うようにしてもよい。
【０２２８】
ただし、パターン２の当選演出をメイン表示器８で実行する場合として、パターンＡ或いはパターンＢでの連続演出中に当選演出を実行する場合があるが、この場合には、ＡＲＴ前兆演出（或いは、ＡＲＴガセ前兆演出）中と同様に、ステップ段階の最終段階への発展により、別画面がメイン表示器８の画面全体に表示されることから、連続演出と当選演出が併行して実行されずに、当該パターン２の最終段階の演出が実行される状態では、その時点で連続演出が一旦中断されることとなる。
すなわち、第１演出制御手段としての副制御装置２０は、選択制御手段が第２演出としての当選演出の実行箇所として第１表示手段（メイン表示器８）を選択する場合には、特定の第１演出とは異なる第１演出としてのパターンＡ或いはパターンＢでの連続演出の実行を一時的に中断するのである。
したがって、比較的期待度の低い連続演出が実行されている場合には、連続演出が中断されて期待度の高い当選演出（最終段階の当選演出）の実行が優先されるため、遊技者の期待感を効率よく高められるような演出を実行することが可能となる。
なお、中断した連続演出は、当選演出の終了により再開されることとなる。
以上のように、各演出の演出パターンが決定されることとなる。
【０２２９】
次に、図１０〜図１３を参照して、主制御装置１０からの制御信号に基づく副制御装置２０の制御により、メイン表示器８及びサブ表示器１７で実行される各種演出について説明する。
図１０は、メイン表示器８において、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の最終段階で実行される連続演出として、前述したパターンＡによる連続演出が実行されている状態を示している。
図１０（ａ）に示すように、パターンＡによる連続演出が実行されると、メイン表示器８の画面の主要部において連続演出画像Ａ３０が表示される。
なお、各図において図示する画像は、実際に表示される画像よりも簡略化したものにしているが、実際には、予め設定されているキャラクタや背景等の画像が表示される。
【０２３０】
連続演出画像Ａ３０がメイン表示器８において表示されている状態で、レア役（例えば、強チェリー役）に当選した場合には、図９で示した選択率に基づいて当選演出の種類や実行箇所が決定されて、その決定結果に応じて当選演出が実行される。
パターンＡ（或いは、パターンＢ）による連続演出中に実行される当選演出は、前述したようにメイン表示器８で実行、すなわち、パターン１或いはパターン２での当選演出となるので、図１０（ｂ）に示すように、連続演出画像Ａ３０がメイン表示器８において表示されている状態で、当選したレア役に対応する当選演出画像Ｍ３１がメイン表示器８に表示される。
例えば、パターン１での当選演出が選択された場合には、当選演出画像Ｍ３１として、所定のキャラクタが連続演出画像Ａ３０の前方に出現する画像演出が実行され、パターン２での当選演出が選択された場合には、当選演出画像Ｍ３１として、所定のステップアップ演出の画像が連続演出画像Ａ３０の前方（或いは、連続演出画像Ａ３０が中断された状態）で実行される。
【０２３１】
なお、このときサブ表示器１７には、連続演出画像Ａ３０に関連した画像を表示してもよいし、予め設定されたデフォルト画像として、所定のキャラクタ画像や背景画像、或いは機種名表示等を表示してもよい。
【０２３２】
次に、図１１は、メイン表示器８において、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の最終段階で実行される連続演出として、前述したパターンＣによる連続演出が実行されている状態を示している。
図１１（ｂ）に示すように、パターンＣによる連続演出が実行されると、メイン表示器８の画面の主要部において連続演出画像Ｃ３２が表示される。
【０２３３】
連続演出画像Ｃ３２がメイン表示器８において表示されている状態で、レア役（例えば、強チェリー役）に当選した場合には、図９で示した選択率に基づいて当選演出の種類や実行箇所が決定されて、その決定結果に応じて当選演出が実行される。
パターンＣ（或いは、パターンＤ）による連続演出中に実行される当選演出は、前述したようにサブ表示器１７で実行、すなわち、パターン４での当選演出となるので、図１１（ｂ）に示すように、連続演出画像Ｃ３２がメイン表示器８において表示されている状態で、当選したレア役に対応する当選演出画像Ｓ３３がサブ表示器１７に表示される。
例えば、サブ表示器１７の画面主要部において、当選演出画像Ｓ３３として、所定のキャラクタの顔をアップした画像が表示される。
【０２３４】
このように、連続演出中に、例えば、レア役の当選により当選演出を実行する場合には、メイン表示器８に表示されている連続演出の種類に応じて、選択制御手段としての副制御装置２０の制御により当選演出の実行箇所が選択され、その選択結果に基づいて実行箇所がメイン表示器８或いはサブ表示器１７の何れかで当選演出が表示されるのである。
なお、選択制御手段は、連続演出の種類に応じて当選演出の実行箇所として、メイン表示器８或いはサブ表示器１７の何れかを選択するようにしているが、メイン表示器８（或いは、サブ表示器１７）の画面内における表示箇所を選択するようにしてもよい。例えば、パターンＡ（或いは、パターンＢ）による連続演出中に当選演出を実行する場合には、メイン表示器８（或いは、サブ表示器１７）の中央で当選演出を実行するようにし、パターンＣ（或いは、パターンＤ）による連続演出中に当選演出を実行する場合には、メイン表示器８（或いは、サブ表示器１７）の側部（縁部）で当選演出を実行するようにしてもよい。
【０２３５】
次に、図１２を参照して、メイン表示器８及びサブ表示器１７において、連続演出及び当選演出の実行時に、役物装置１６を作動させる場合の変形例について説明する。
図１２に示す変形例においては、副制御装置２０は、連続演出中にメイン表示器８の左側であって、メイン表示器８に隣接した位置に配設された役物装置１６を作動させるようにしている。
【０２３６】
役物装置１６は、常態（非作動状態、第１状態）においては、長手方向が上下に向くように起立状態となっていて、下方に設定された回動軸を中心に、上端側が左右方向に移動するように変換動作を可能としている。そして、副制御装置２０の制御により、作動状態（第２状態）に変換すると上端側がメイン表示器８側に回動移動するように構成されている。
また、役物装置１６が作動状態に変換すると、役物装置１６の上端側の一部がメイン表示器８の画面の前方に重なって、メイン表示器８の画面に表示された画像演出を装飾するように構成されている。すなわち、役物装置１６が作動状態（第２状態）に変換すると、非作動状態（第１状態）よりも役物装置１６の所定部がメイン表示器８に近い位置に移動することとなる。
【０２３７】
なお、役物装置１６が作動状態に変換した場合には、当該変換動作に応じて画像演出をメイン表示器８に表示すれば、より装飾効果を向上させることが可能となる。例えば、画面の前方に突出した役物装置１６を、画面に表示されているキャラクタが避けたり、持ち上げたりするような動作表示を行えば、役物装置１６と画像演出とがより関連したものとなり、装飾効果が向上するものとなる。
【０２３８】
図１２（ａ）は、メイン表示器８において、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の最終段階でパターンＣの連続演出中に、役物装置１６を作動させた状態を示している。
本変形例においては、副制御装置２０は、役物装置１６を作動させる場合に、非作動状態（第１状態）と作動状態（第２状態）とを所定タイミングで繰り返して切り替えることで、役物装置１６がメイン表示器８の画面側に往復運動をするような制御を行うようにしている。そして、副制御装置２０は、比較的期待度の高い演出パターンＣでの連続演出中に役物装置１６を作動させるようにしている。
したがって、図１２（ａ）に示すように、パターンＣでの連続演出として連続演出画像Ｃ３２がメイン表示器８に表示された状態で、役物装置１６がメイン表示器８の画面側への往復運動を繰り返すような装飾が行われる。
【０２３９】
また、役物装置１６の作動（往復運動）は、パターンＣでの連続演出が実行されている間を通して継続するようになっている。
これにより、期待度の高いパターンＣでの連続演出が、役物装置１６の作動を伴って実行されることとなり、期待度の高い連続演出が実行されていることを遊技者によりアピールでき、遊技者の期待感を高められるようになるのである。
【０２４０】
図１２（ｂ）は、上記した役物装置１６の作動を伴う連続演出中に当選演出が実行された場合を示している。
図１２（ｂ）に示すように、パターンＣでの連続演出として連続演出画像Ｃ３２が、役物装置１６の作動を伴ってメイン表示器８において表示されている状態で、レア役（例えば、強チェリー役）に当選した場合には、図９で示した選択率に基づいて当選演出の種類や実行箇所が決定されて、その決定結果に応じて当選演出が実行される。
パターンＣ（或いは、パターンＤ）による連続演出中に実行される当選演出は、前述したようにサブ表示器１７で実行、すなわち、パターン４での当選演出となるので、図１２（ｂ）に示すように、連続演出画像Ｃ３２がメイン表示器８において表示されている状態で、当選したレア役に対応する当選演出画像Ｓ３３がサブ表示器１７に表示される。
【０２４１】
サブ表示器１７は、メイン表示器８の右側、すなわち、役物装置１６とはメイン表示器８を挟んで逆側に配設されているので、役物装置１６の作動の影響を受けない位置となっている。
したがって、役物装置１６の作動を伴う連続演出がメイン表示器８で実行されている間に当選演出が実行された場合でも、当選演出は、役物装置１６の作動に影響ないサブ表示器１７で実行されることとなり、連続演出の装飾に影響なく当選演出を実行することが可能となるのである。
【０２４２】
以上のように、図１２に示す変形例においては、副制御装置２０の制御により、比較的期待度の高いパターンＣでの連続演出中に役物装置１６が作動されることとなる。
すなわち、第１演出制御手段としての副制御装置２０は、役物装置１６の作動（変換）を伴う第１演出としての連続演出を実行するのである。
これにより、期待度の高い連続演出を役物装置１６の作動により装飾することができ、連続演出に対する期待感や興趣性を高めることが可能となるのである。
また、メイン表示器８に表示されている連続演出を、役物装置１６の作動と関連付けたものにした場合に、例えば、役物装置１６の作動時に、当選演出をメイン表示器８で実行してしまうと、当選演出の表示が、連続演出と役物装置１６との関連演出を阻害してしまう虞があるが、本変形例においては、役物装置１６の作動を伴う連続演出中に当選演出を実行する場合には、当選演出はサブ表示器１７で実行されるので、連続演出と役物装置１６との関連演出に何ら影響を与えずに当選演出を確実に実行することが可能となるのである。
【０２４３】
次に、図１３を参照して、メイン表示器８及びサブ表示器１７において、連続演出及び当選演出の実行時に、操作対応演出としてのボタン演出を実行する場合の変形例について説明する。
図１３に示す変形例においては、副制御装置２０は、連続演出中に当選演出を実行する場合に、操作手段として例示する演出ボタン２ｄの操作を伴うボタン演出を実行するようにしている。
【０２４４】
ボタン演出は、先ず、所定の表示手段に、演出ボタン２ｄの操作を促す操作画像を表示し、その後、演出ボタン２ｄの操作が操作された場合に、表示手段に表示された画像演出を変化させるような演出となっている。
また、ボタン演出は、当選演出が実行される場合の所定の確率（例えば、１０％）で実行されるように制御され、ボタン演出が実行された場合には、ボタン演出が実行されない場合よりも、当選演出に対する期待度が高まるような制御が行われる。
例えば、パターン１での当選演出中にボタン演出を実行する場合には、キャラクタが出現した後にボタン演出を実行し、遊技者による演出ボタン２ｄの操作時に、キャラクタがアイテムを取り出すような演出が実行される。このとき、期待度の高い強チェリー役の当選を示唆する赤のアイテムが取り出される場合には、他のアイテム（例えば、青のアイテム）が取り出される場合よりも、ボタン演出が実行される確率が高くなるような制御が行われる。
【０２４５】
なお、強チェリー役の当選時の当選演出において、ボタン演出が実行された場合には、ボタン演出が実行されない場合よりも、ボーナス役に重複当選している確率が高まるように、ボタン演出の発生制御を行うようにしてもよい。
【０２４６】
図１３（ａ）は、メイン表示器８において、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の最終段階で実行される連続演出として、前述したパターンＡによる連続演出が実行されている状態において、当選演出が実行された場合を示している。
図１３（ａ）に示すように、パターンＡによる連続演出が実行されると、メイン表示器８の画面の主要部において連続演出画像Ａ３０が表示される。
【０２４７】
連続演出画像Ａ３０がメイン表示器８において表示されている状態で、レア役（例えば、強チェリー役）に当選した場合には、図９で示した選択率に基づいて当選演出の種類や実行箇所が決定されて、その決定結果に応じて当選演出が実行される。
パターンＡ（或いは、パターンＢ）による連続演出中に実行される当選演出は、前述したようにメイン表示器８で実行、すなわち、パターン１或いはパターン２での当選演出となるので、図１３（ａ）に示すように、連続演出画像Ａ３０がメイン表示器８において表示されている状態で、当選したレア役に対応する当選演出画像Ｍ３１がメイン表示器８に表示される。
【０２４８】
このとき、当選演出においてボタン演出が実行される場合には、当選演出の実行中の所定タイミングで、演出ボタン２ｄの操作を促す（指示する）操作画像３４がメイン表示器８の画面右下に表示される。操作画像３４は、演出ボタン２ｄを模した画像と、内部に「ＰＵＳＨ」の文字情報が表されたものとなっていて、遊技者に対して演出ボタン２ｄの操作が必要であることを認識させるような画像となっている。
操作画像３４が表示された場合、副制御装置２０は、演出ボタン２ｄの操作を有効とするとともに、内部の発光源を点灯する。その後、遊技者が演出ボタン２ｄを操作すると、当選演出画像Ｍ３１の画像演出が変化するようになっている。例えば、演出ボタン２ｄの操作タイミングで、キャラクタがアイテムを取り出すような画像に変化するようになっている。
【０２４９】
次に、図１３（ｂ）は、メイン表示器８において、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の最終段階で実行される連続演出として、前述したパターンＣによる連続演出が実行されている状態において、当選演出が実行された場合を示している。
図１３（ｂ）に示すように、パターンＣによる連続演出が実行されると、メイン表示器８の画面の主要部において連続演出画像Ｃ３２が表示される。
【０２５０】
連続演出画像Ｃ３２がメイン表示器８において表示されている状態で、レア役（例えば、強チェリー役）に当選した場合には、図９で示した選択率に基づいて当選演出の種類や実行箇所が決定されて、その決定結果に応じて当選演出が実行される。
パターンＣ（或いは、パターンＤ）による連続演出中に実行される当選演出は、前述したようにサブ表示器１７で実行、すなわち、パターン４での当選演出となるので、図１３（ｂ）に示すように、連続演出画像Ｃ３２がメイン表示器８において表示されている状態で、当選したレア役に対応する当選演出画像Ｓ３３がサブ表示器１７に表示される。
【０２５１】
このとき、当選演出においてボタン演出が実行される場合には、当選演出の実行中の所定タイミングで、演出ボタン２ｄの操作を促す（指示する）操作画像３４がサブ表示器１７の画面下に表示される。操作画像３４は、メイン表示器８で表示される場合と同様となっていて、演出ボタン２ｄを模した画像と、内部に「ＰＵＳＨ」の文字情報が表されたものからなり、遊技者に対して演出ボタン２ｄの操作が必要であることを認識させるような画像となっている。
また、操作画像３４が表示された場合、副制御装置２０は、演出ボタン２ｄの操作を有効とするとともに、内部の発光源を点灯する。その後、遊技者が演出ボタン２ｄを操作すると、当選演出画像Ｓ３３の画像演出が変化するようになっている。例えば、演出ボタン２ｄの操作タイミングで、キャラクタがアイテムを取り出すような画像に変化するようになっている。
【０２５２】
以上のように、図１３に示す変形例においては、副制御装置２０の制御により、メイン表示器８で実行される連続演出の種類に応じて、当選演出の実行箇所が選択されることとなるが、当選演出がボタン演出を伴うものであった場合には、ボタン演出の実行箇所も当選演出と同様に選択されることとなる。
【０２５３】
すなわち、第２演出制御手段としての副制御装置２０は、第２演出（当選演出）を操作手段（演出ボタン２ｄ）の操作を伴う操作対応演出としてのボタン演出を含んで実行するものとし、第１表示手段（メイン表示器８）において操作対応演出（ボタン演出）を実行する場合には、遊技者の操作を指示する操作画像３４を第１表示手段（メイン表示器８）において表示する一方、第２表示手段（サブ表示器１７）において操作対応演出（ボタン演出）を実行する場合には、遊技者の操作を指示する操作画像３４を第２表示手段（サブ表示器１７）において表示するのである。
したがって、ボタン演出の実行により当選演出をより期待感の高いものとすることができるとともに、当選演出の実行箇所が変更された場合には、ボタン演出の実行箇所も変更されることとなり、ボタン演出の対象が当選演出であることが明確になり、ボタン演出による演出効果を高める（維持する）ことが可能となる。
【０２５４】
以上説明したように、本実施形態においては、メイン表示器８において連続演出が実行されている場合のゲームにおいて、当選演出を実行する場合に、メイン表示器８において実行されている連続演出がパターンＡ或いはパターンＢの連続演出であった場合には、当選演出をメイン表示器８において実行し、一方、メイン表示器８において実行されている連続演出がパターンＣ或いはパターンＤの連続演出であった場合には、当選演出をメイン表示器８において実行するような当選演出の選択制御を行うようにしている。
【０２５５】
しかしながら、主制御装置１０及び副制御装置２０は、上記選択制御を行う場合に例外的な選択制御も可能としている。
例えば、抽選手段としての主制御装置１０は、抽選結果のうちの特別の抽選結果として、ボーナス役の単独当選のうちの一部の単独当選（特別の抽選結果）が抽選された場合に、ゲームの進行を所定期間（例えば、３分間）中断するとともに、メイン表示器８において特別の画像演出を表示する所謂フリーズ演出を当選演出として実行するようにしている。
このフリーズ演出の実行により、遊技者に対してボーナス役の当選が確定したことを当選ゲームの開始から報知することが可能となり、また、遊技者はフリーズ演出の実行中にボーナス役に当選した喜びを満喫することが可能となる。
【０２５６】
そして、フリーズ演出は、メイン表示器８において実行されている演出に関わらず、最優先でメイン表示器８において実行されるような選択制御が行われる。
したがって、前述したようにメイン表示器８において期待度の高い（優先順位の高い）パターンＣ或いはパターンＤでの連続演出が実行されている場合でも例外的にフリーズ演出が優先的にメイン表示器８において実行されることとなる。
【０２５７】
すなわち、選択制御手段としての副制御装置２０は、抽選結果が第２演出（当選演出）を実行する抽選結果のうちの特別の抽選結果であった場合には、第１表示手段（メイン表示器８）において特定の第１演出（パターンＣ或いはパターンＤでの連続演出）が実行されている場合でも、第２演出の実行箇所として第１表示手段を選択するのである。
したがって、抽選結果が特別の抽選結果であった場合には、パターンＣ或いはパターンＤでの連続演出がメイン表示器８で実行されている場合でも、例外的に、当選演出がメイン表示器８において実行されるので、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となる。
【０２５８】
ここで、フリーズ演出の実行により連続演出（例えば、パターンＣ或いはパターンＤでの連続演出）は一旦中断されることとなるが、フリーズ演出の終了、すなわち、ボーナス状態の終了後に、連続演出は再開されることとなる。
なお、連続演出を再開する場合には、連続演出を最初から再開するようにしてもよい。また、中断した連続演出を再開せずに、連続演出の契機となったＡＲＴ状態の移行抽選結果がＡＲＴ状態の当選であった場合には、ボーナス状態の終了後に、直ちにＡＲＴ状態を発生させるようにしてもよい。
以上のように、メイン表示器８及びサブ表示器１７において各演出が実行される。
【０２５９】
次に、ＡＲＴ状態中における上乗せ特化ゾーンについて、図１４〜図１７を参照して詳しく説明する。
前述したように、ＡＲＴ状態中において所定のレア役（例えば、強チェリー役）に当選した場合には、所定の確率でＡＲＴ状態の残りゲーム数に所定のゲーム数が上乗せされる制御が行われる。例えば、強チェリー役に当選した場合には、５０％の確率で２０ゲームのゲーム数が残りゲーム数に上乗せされる。
【０２６０】
また、本実施形態においては、上記上乗せ抽選の他に、所定期間（例えば、１０回のゲームが実行される間）ゲーム数の上乗せをその他の状態よりも高める上乗せ特化ゾーンを発生可能としている。
上乗せ特化ゾーンは、主制御装置１０による制御により、所定のレア役（例えば、強チェリー役）に当選した場合の所定確率（例えば、１０％）で発生し、上乗せ特化ゾーン中においては、リプレイ役以外の全ての役が上乗せの契機役となり、多数のゲーム数が上乗せされる可能性が高められる。
【０２６１】
例えば、弱チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は１０％の確率で上乗せに当選するが、上乗せ特化ゾーン中は１００％で上乗せに当選し、強チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は５０％の確率で上乗せに当選するが、上乗せ特化ゾーン中は１００％で上乗せに当選するような制御が行われる。
また、上乗せ特化ゾーン中以外は上乗せの可能性のないベル役（押し順ベル役）の当選時にも上乗せ抽選が行われ、ベル役（押し順ベル役）の当選時は、８０％で上乗せに当選するような制御が行われる。なお、ハズレ時にも所定数のゲームを上乗せするようにしてもよい。
ただし、上乗せ特化ゾーン中でのリプレイ役の当選時には、上乗せ抽選は行われないようにしている。
【０２６２】
また、上乗せ特化ゾーン中は、上乗せされるゲーム数も上乗せ特化ゾーン以外よりも大きいゲーム数が上乗せされ、例えば、弱チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は１０ゲームのゲーム数が上乗せされるが、上乗せ特化ゾーン中は２０ゲームのゲーム数が上乗せされ、強チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は２０ゲームのゲーム数が上乗せされるが、上乗せ特化ゾーン中は５０ゲームのゲーム数が上乗せされるような制御が行われる。
【０２６３】
また、上乗せ特化ゾーンは、主制御装置１０により、リプレイ役の当選確率の状態には関係なく継続するような制御が行われる。
すなわち、上乗せ特化ゾーンが発生することとなるＡＲＴ状態中には、基本的にはリプレイ役の当選確率が高められたＲＴの状態となっているが、上乗せ特化ゾーン中に非ＲＴの状態に移行した場合でも上乗せ特化ゾーンはそのまま継続するような制御が行われる。
例えば、上乗せ特化ゾーン中に、転落リプレイ役に当選している状態で、遊技者が誤って転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させるような停止操作を行ってしまった結果、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、非ＲＴの状態に転落してしまっても、上乗せ特化ゾーンはそのまま継続することとなる。
【０２６４】
しかしながら、上乗せ特化ゾーン中における上乗せの契機役には、リプレイ役が含まれていないことから、仮に上乗せ特化ゾーン中に非ＲＴの状態に転落してしまい、リプレイ役の当選確率が低下してしまっても、リプレイ役の当選に対する上乗せは行われないので、遊技者にとって多大な不利益となる事態を防止できるようになっている。
【０２６５】
図１４は、主制御装置１０で行われる上乗せ特化ゾーン処理のフローチャートを示している。
上乗せ特化ゾーンにおける、実行期間、上乗せの当選の有無、上乗せのゲーム数の決定等の遊技者の利益に関わる実質的な制御は主制御装置１０で行われ、主制御装置１０からの制御情報に基づき、副制御装置２０により、メイン表示器８及びサブ表示器１７において、上乗せ特化ゾーンに関わる各種報知や演出の制御が行われる。
【０２６６】
図１４に示すように、主制御装置１０は、以下のような上乗せ特化ゾーン処理を実行する。
まず、ステップＳ１では、上乗せ特化ゾーン中か否かの判定を行う。上乗せ特化ゾーン中であれば、ステップＳ２に移行し、上乗せ特化ゾーン中でなければ、本上乗せ特化ゾーン処理を終了する。
【０２６７】
次に、ステップＳ２では、役に当選したか否かの判定を行う。これは、上乗せ特化ゾーン中に抽選手段の抽選により何らかの役に当選したか否かを判定するものである。そして、何らかの役に当選していた場合には、ステップＳ３に移行し、何れの役にも当選していなかった場合には、本上乗せ特化ゾーン処理を終了する。
【０２６８】
次に、ステップＳ３では、ボーナス役に当選したか否かの判定を行う。これは、上乗せ特化ゾーン中にボーナス役に当選したか否かを判定するものである。そして、ボーナス役に当選していた場合には、ステップＳ６に移行し、何れの役にも当選していなかった場合には、ステップＳ４に移行する。
ステップＳ６では、ボーナス役に当選したことを報知する処理を実行してステップＳ７に移行する。
【０２６９】
ステップＳ７では、ボーナス役の当選に対応する所定のゲーム数（例えば、５０ゲーム）を残ゲーム数に上乗せする処理を実行してステップＳ８に移行する。
ステップＳ８では、上乗せ特化ゾーンを中断する処理を実行して本上乗せ特化ゾーン処理を終了する。この上乗せ特化ゾーンの中断処理により、ボーナス役に当選したゲームを最後に、上乗せ特化ゾーンが一時的に中断することとなる。また、中断した上乗せ特化ゾーンは、ボーナス状態の終了後に、中断した時点から再開することとなる。例えば、５ゲームを残して上乗せ特化ゾーンが中断した場合には、残り５ゲームから再開することとなる。
【０２７０】
ステップＳ３からステップＳ８の処理により、上乗せ特化ゾーン中にボーナス役に当選した場合には、ボーナス役に当選したゲーム中において、ボーナス役に当選したことの報知、及び上乗せゲーム数の報知が実行されるのである。
ボーナス役に当選したことの報知は、メイン表示器８において、例えば、「ボーナス！」等の文字情報により行われる。また、サブ表示器１７においては、後述するように、ボーナス役の当選に対応するパターン４での当選演出が実行されることとなるが、メイン表示器８でのボーナス役の当選報知は、サブ表示器１７での当選演出の実行後に行われる。また、画像表示と同時にスピーカ９からボーナス役の当選を報知する音声が出力される。
【０２７１】
なお、ボーナス役の当選が、例えば、強チェリー役との重複当選であった場合には、サブ表示器１７において、所定のキャラクタの顔がアップする画像により強チェリー役の当選を報知する当選報知が実行される。
また、ボーナス役の当選報知の時期（タイミング）は、ゲーム開始時、最後のリール４停止時等のボーナス役に当選したゲーム中に実行するものの他、ゲーム終了後（最後のリール４の停止後）に報知するものでもよく、次ゲームの開始前に報知が行われるものであれば何れでもよい。
【０２７２】
次に、ステップＳ４に移行した場合には、ステップＳ４でリプレイ役に当選したか否かの判定を行い、リプレイ役に当選していない場合はステップＳ５に移行し、リプレイ役に当選していた場合には、本上乗せ特化ゾーン処理を終了する。
ステップＳ５では、当選役に対応するゲーム数の上乗せ処理を実行した後、本上乗せ特化ゾーン処理を終了する。
したがって、リプレイ役以外の役に当選した場合には、当選した役に応じたゲーム数が残ゲーム数に加算されることとなる。例えば、ベル役に当選した場合には、１０ゲームのゲーム数が残ゲーム数に加算されることとなり、リプレイ役に当選した場合にはゲーム数の上乗せが行われないこととなる。
【０２７３】
なお、図示は省略したが、上乗せ特化ゾーン中に転落リプレイ役に当選して、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、ＲＴの状態が非ＲＴの状態に移行することとなるが、上乗せ特化ゾーンはそのまま維持され、規定のゲーム数（１０ゲーム）が終了するまで継続することとなる。
すなわち、特典遊技状態制御手段としての主制御装置１０は、ＡＲＴ状態における所定の中断条件の成立として、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、高確率遊技状態としてのＲＴが中断した場合でも、上乗せ特化ゾーンを継続するのである。
【０２７４】
次に、図１５を参照して、上乗せ特化ゾーン中のメイン表示器８及びサブ表示器１７における画像表示について説明する。上乗せ特化ゾーン中のメイン表示器８及びサブ表示器１７は、基本的には、主制御装置１０からの制御情報に基づき副制御装置２０の制御に基づき実行されるが、主制御装置１０からの制御情報には関係なく副制御装置２０で制御する場合もある。
【０２７５】
図１５（ａ）は、上乗せ特化ゾーンの開始時点のメイン表示器８及びサブ表示器１７の表示を示している。
図１５（ａ）に示すように、上乗せ特化ゾーンが開始されると、メイン表示器８の主要部に、上乗せ特化ゾーン中であることを識別可能な特化ゾーン画像３５が表示される。特化ゾーン画像３５は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する画像からなり、ゲームの実行により主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃する画像が実行される。
また、上乗せ特化ゾーンは、所定数のゲームが実行される間継続し、その間においては、上記主人公キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像がゲーム毎に繰り返して行わる。したがって、上乗せ特化ゾーン中に表示される画像演出（上乗せ特化ゾーン画像３５）は、複数のゲームに亘る一連の演出（第１演出）として捉えることもできる。
【０２７６】
また、メイン表示器８には、画面の左上に上乗せ特化ゾーン中の残りゲーム数を報知する残りゲーム数画像３６と、画面の右上に上乗せ特化ゾーン中に上乗せされた総ゲーム数を報知する総上乗せゲーム数画像３７が表示され、上乗せ特化ゾーン中のゲームの進行により各数値情報が更新表示される。
図１５（ａ）では、上乗せ特化ゾーン中の最初のゲームが開始される前を示しているので、残りゲーム数画像３６には、「残り：１０Ｇ」の画像が表示され、総上乗せゲーム数画像３７には、「上乗せ：０Ｇ」の画像が表示されている。
なお、図示では、上乗せ特化ゾーン中には、サブ表示器１７に何も表示されないようになっているが、上乗せ特化ゾーン中を報知或いは装飾する所定の画像を表示するようにしてもよい。
【０２７７】
次に、図１５（ｂ）は、上乗せ特化ゾーン中の最初のゲームが開始した時点での、メイン表示器８及びサブ表示器１７の表示を示している。
図１５（ｂ）に示すように、上乗せ特化ゾーン中の最初のゲームが開始されると、メイン表示器８に特化ゾーン画像３５が継続して表示される。
また、メイン表示器８の画面の左上の残りゲーム数画像３６は、最初のゲームの開始後の残りゲーム数を示す「残り：９Ｇ」に更新表示され、画面の右上の総上乗せゲーム数画像３７は、最初のゲームの開始後の総上乗せゲーム数を示す「上乗せ：０Ｇ」に更新表示される。
【０２７８】
また、メイン表示器８の画面下方には、押し順ナビとしての押し順ナビ画像３８が表示される。押し順ナビ画像３８は、円形状の囲い画像の中に押し順を示す数値情報が表示された画像が、画面下方の左右方向に３つ並んだ構成となっている。図１５（ｂ）に示す例では、押し順ベル役に当選した場合を示しているので、押し順ナビ画像３８として、中→右→左の順に停止ボタン５の停止順序を示す数値情報が表示されたものが例示されている。
また、ゲームの進行に応じて特化ゾーン画像３５が展開することとなり、例えば、ゲームの進行に応じて主人公キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像が表示され、最後のリール４の停止後に攻撃が成功するか否かの画像が表示されることとなる。そして、リプレイ役以外の役に当選していた場合には、攻撃が成功する画像が表示され、一方、リプレイ役に当選していた場合には、攻撃が失敗する画像が表示される。
【０２７９】
次に、図１５（ｃ）は、上乗せ特化ゾーン中の最初のゲームが終了した時点での、メイン表示器８及びサブ表示器１７の表示を示している。
図１５（ｃ）に示すように、上乗せ特化ゾーン中の最初のゲームが終了すると、メイン表示器８に特化ゾーン画像３５が継続して表示される。
図１５（ｃ）に示す例では、押し順ベル役に当選したゲームの終了時点の状態を示しているので、特化ゾーン画像３５として、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像が表示されるとともに、画面の下方の表示されていた押し順ナビ画像３８が、当該ゲームにより上乗せされるゲーム数を示す上乗せゲーム数画像３９として、例えば、「＋１０Ｇ」の文字情報に切り替えられる。
【０２８０】
また、メイン表示器８の画面の左上の残りゲーム数画像３６として、最初のゲームの終了後の残りゲーム数を示す「残り：９Ｇ」が表示され、画面の右上の総上乗せゲーム数画像３７としては、最初のゲームで上乗せされたゲーム数が加算された後の総上乗せゲーム数を示す「上乗せ：１０Ｇ」に更新表示される。
なお、上乗せ特化ゾーン中に押し順の設定のないリプレイ役に当選した場合に、所定の押し順ナビを行うようにしてもよい。このようにすれば、ゲーム開始時に押し順ナビが行われなかったことにより上乗せの可能性がその時点で低下してしまうことを防止できる。
【０２８１】
次に、図１６を参照して、ＡＲＴ状態中に所定のレア役の当選により上乗せが行われる場合のメイン表示器８及びサブ表示器１７での表示について説明する。
ＡＲＴ状態中のメイン表示器８及びサブ表示器１７は、基本的には、主制御装置１０からの制御情報に基づき副制御装置２０の制御に基づき実行されるが、主制御装置１０からの制御情報には関係なく副制御装置２０で制御する場合もある。
【０２８２】
図１６（ａ）は、ＡＲＴ状態中におけるメイン表示器８及びサブ表示器１７の表示を示している。
図１６（ａ）に示すように、ＡＲＴ状態中には、メイン表示器８の主要部に、ＡＲＴ状態中であることを識別可能なＡＲＴ状態中画像４１が表示される。ＡＲＴ状態中画像４１は、例えば、主人公キャラクタが所定のステージ（例えば、草原）を走っている画像から構成されている。
また、ＡＲＴ状態は、残りゲーム数が０となるまで継続するが、その間においては、上記主人公キャラクタが所定のステージ（例えば、草原）を走る画像が、複数のゲームを通して繰り返して表示される。したがって、ＡＲＴ状態中に表示される画像演出（ＡＲＴ状態中画像４１）は、複数のゲームに亘る一連の演出（第１演出）として捉えることもできる。
【０２８３】
また、メイン表示器８には、画面の左上にＡＲＴ状態の残りゲーム数を報知するＡＲＴ残りゲーム数画像４０が表示される。図示では、「残り：３０Ｇ」の画像が表示されているので、ＡＲＴ状態の残りゲーム数が３０ゲームであることが認識できる。なお、画面の所定部にＡＲＴ状態中に獲得した総獲得メダル数や、ＡＲＴ状態中に実行した総ゲーム数等を表示するようにしてもよい。
なお、図示では、ＡＲＴ状態中には、サブ表示器１７に何も表示されないようになっているが、ＡＲＴ状態中を報知或いは装飾する所定の画像を表示するようにしてもよい。
【０２８４】
次に、図１６（ｂ）は、ＡＲＴ状態中においてゲームが開始した時点での、メイン表示器８及びサブ表示器１７の表示を示していて、特に、ゲームの実行により所定のレア役（例えば弱チェリー役）に当選した場合を示している。
図１６（ｂ）に示すように、ＡＲＴ状態中には、メイン表示器８にＡＲＴ状態中画像４１が継続して表示されこととなるが、ＡＲＴ状態中におけるゲームの実行により所定のレア役（例えば、弱チェリー役）に当選した場合には、メイン表示器８の所定箇所（例えば、画面略中央）に、当選演出画像Ｍ３１が表示される。
【０２８５】
当選演出画像Ｍ３１は、ＡＲＴ状態中以外にレア役等に当選した場合と同様の画像演出が設定されている。また、副制御装置２０は、当選演出の実行箇所の選択制御もＡＲＴ状態中以外と同様に行われ、メイン表示器８で実行されている演出の種類に応じて当選演出の実行箇所が選択される。
ＡＲＴ状態中に当選演出を実行する場合には、表示する箇所としてメイン表示器８が選択され、また、メイン表示器８で実行されるパターンとして、パターン１〜パターン３の何れかの当選演出が実行される。
また、ＡＲＴ状態中に表示されるＡＲＴ状態中画像４１は、当選演出画像Ｍ３１よりも表示優先順位が低く設定されているので、当選演出画像Ｍ３１は、前述した連続演出中にメイン表示器８で表示される場合と同様に、ＡＲＴ状態中画像４１よりも前面側に表示されるような表示制御が行われる。
【０２８６】
また、当選演出のパターンをパターン１〜パターン３の何れにするかの選択は、前述したＡＲＴ前兆演出中に役に当選した場合の選択率（図８参照）と同様の選択率で実行される。
また、メイン表示器８には、画面の左上にＡＲＴ状態の残りゲーム数を報知するＡＲＴ残りゲーム数画像４０が継続して表示される。
【０２８７】
また、メイン表示器８の画面下方には、押し順ナビ画像３８と同様の円形状の囲い画像と、その中に数値情報に替えてエクスクラメーションマーク（「！」）が表示された画像が、画面下方の左右方向に３つ並んだレア役ナビ画像４２が表示される。
このような表示により、ＡＲＴ状態中画像４１がメイン表示器８に表示されている間に、レア役等に当選した場合には、当選演出画像Ｍ３１の表示とレア役ナビ画像４２の表示との両方で効率よく確実にレア役等の当選したことを報知することができるのである。
【０２８８】
次に、図１６（ｃ）は、ＡＲＴ状態中に所定のレア役（例えば、弱チェリー役）に当選したゲームのゲーム終了時（全リール４の停止時）のメイン表示器８及びサブ表示器１７の表示を示している。
図１６（ｃ）に示すように、所定のレア役に当選したゲームが終了した場合でも、メイン表示器８にＡＲＴ状態中画像４１が継続して表示される。
図１６（ｃ）に示す例では、弱チェリー役に当選した場合を示しているので、弱チェリー役の当選により上乗せに当選して、所定のゲーム数が上乗せされた場合には、当該ゲームの実行により上乗せされるゲーム数を示す上乗せゲーム数画像３９として、例えば、「＋１０Ｇ」の文字情報が、上記レア役ナビ画像４２に替えて画面下方に表示される。
また、メイン表示器８の画面の左上の残りゲーム数画像３６として、上乗せされたゲーム数が加算された残りゲーム数を示す「残り：４０Ｇ」に更新表示される。
【０２８９】
以上のように、ＡＲＴ状態中画像４１がメイン表示器８に表示されている間に、レア役等に当選して当選演出を実行する場合には、選択制御手段としの副制御装置２０は、当選演出の実行箇所としてメイン表示器８を選択して、メイン表示器８において当選ゲームを実行するのである。
【０２９０】
次に、図１７を参照して、前述した上乗せ特化ゾーン中に所定のレア役の当選により上乗せが行われる場合のメイン表示器８及びサブ表示器１７での表示について説明する。
上乗せ特化ゾーン中のメイン表示器８及びサブ表示器１７は、基本的には、主制御装置１０からの制御情報に基づき副制御装置２０の制御に基づき実行されるが、主制御装置１０からの制御情報には関係なく副制御装置２０で制御する場合もある。
【０２９１】
図１７（ａ）は、上乗せ特化ゾーン中におけるメイン表示器８及びサブ表示器１７の表示を示している。
図１７（ａ）に示すように、上乗せ特化ゾーン中には、前述したようにメイン表示器８の主要部に、上乗せ特化ゾーン中であることを識別可能な特化ゾーン画像３５が表示される。
【０２９２】
また、メイン表示器８には、画面の左上に上乗せ特化ゾーン中の残りゲーム数を報知する残りゲーム数画像３６と、画面の右上に上乗せ特化ゾーン中に上乗せされた総ゲーム数を報知する総上乗せゲーム数画像３７が表示され、上乗せ特化ゾーン中のゲームの進行により各数値情報が更新表示される。
【０２９３】
次に、図１７（ｂ）は、上乗せ特化ゾーン中の最初のゲームが開始した時点での、メイン表示器８及びサブ表示器１７の表示を示していて、特に、最初のゲームの実行により所定のレア役（例えば、強チェリー役）に当選して、ボーナス役にも当選した場合を示している。
図１７（ｂ）に示すように、上乗せ特化ゾーン中には、メイン表示器８に特化ゾーン画像３５が継続して表示されこととなるが、上乗せ特化ゾーン中における最初のゲームの実行により所定のレア役（例えば、強チェリー役）に当選して、ボーナス役にも当選した場合には、まず、選択制御手段としての副制御装置２０により、当選演出の実行箇所が選択される。
【０２９４】
副制御装置２０は、上乗せ特化ゾーン中に当選演出を実行する場合には、前述したパターンＣ或いはパターンＤでの連続演出中に当選演出を実行する場合と同様の選択率（図９参照）で当選演出の実行、及びパターンの選択を行うようにしている。
したがって、上乗せ特化ゾーン中に当選演出を実行する場合には、実行箇所としてサブ表示器１７が設定されたパターン４での当選演出が選択されることとなり、図１７（ｂ）に示すように、サブ表示器１７において当選演出画像Ｓ３３が表示されることとなる。
当選演出画像Ｓ３３は、パターンＣ或いはパターンＤでの連続演出中に当選演出を実行する場合と同様の画像演出が設定されているので、サブ表示器１７に所定のキャラクタの顔がアップする画像が表示される。
【０２９５】
また、メイン表示器８の画面の左上の残りゲーム数画像３６は、最初のゲームの開始後の残りゲーム数を示す「残り：９Ｇ」に更新表示され、画面の右上の総上乗せゲーム数画像３７は、最初のゲームの開始後の総上乗せゲーム数を示す「上乗せ：０Ｇ」に更新表示される。
また、メイン表示器８の画面下方には、押し順ナビ画像３８と同様の円形状の囲い画像と、その中に数値情報に替えてエクスクラメーションマーク（「！」）が表示された画像が、画面下方の左右方向に３つ並んだレア役ナビ画像４２が表示される。
また、ゲームの進行に応じて特化ゾーン画像３５が展開して、主人公キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像が表示される。
【０２９６】
次に、図１７（ｃ）は、上乗せ特化ゾーン中の最初のゲームが終了した時点での、メイン表示器８及びサブ表示器１７の表示を示している。
図１７（ｃ）に示すように、上乗せ特化ゾーン中の最初のゲームが終了すると、メイン表示器８に特化ゾーン画像３５が継続して表示される。
図１７（ｃ）に示す例では、所定のレア役（例えば、強チェリー役）とボーナス役とに当選したゲームの終了時点の状態を示しているので、サブ表示器１７の当選演出画像Ｓ３３では、レア役の当選を報知する画像として、所定のキャラクタからの吹き出し画像により当選したレア役の種類が報知される。
【０２９７】
また、メイン表示器８での特化ゾーン画像３５として、主人公キャラクタの攻撃が成功する画像が表示されるとともに、画面の下方の表示されていたレア役ナビ画像４２が、ボーナス役に当選したことを示す（報知する）画像と、当該ゲームにより上乗せされるゲーム数を示す画像とからなるボーナス上乗せ画像４３として、例えば、「ボーナス！＋５０Ｇ」の文字情報に切り替えられる。
【０２９８】
また、メイン表示器８の画面の左上の残りゲーム数画像３６として、最初のゲームの終了後の残りゲーム数を示す「残り：９Ｇ」が表示され、画面の右上の総上乗せゲーム数画像３７としては、最初のゲームで上乗せされたゲーム数が加算された後の総上乗せゲーム数を示す「上乗せ：５０Ｇ」に更新表示される。
【０２９９】
図１７に示すように、抽選手段としての主制御装置１０による抽選結果が特別抽選結果となった場合には、副制御装置２０の制御により、メイン表示器８において特別抽選結果に関連した所定の報知が実行されることとなる。
すなわち、副制御装置２０及びメイン表示器８により報知手段が構成され、また、報知手段としての副制御装置２０及びメイン表示器８は、上記したように、上乗せ特化ゾーン中にボーナス役に当選した場合に、ボーナス役に当選したゲームの次ゲームが実行される前にボーナス役に当選したことを報知する第２報知手段も構成することとなる。
【０３００】
なお、ボーナス役を報知するタイミングは、ボーナス役に当選したゲーム中に報知するもの以外でもよく、当該ゲームの終了後に報知する等でもよく、次ゲームが開始される前に報知が行われるものであれば何れでもよい。
また、サブ表示器１７での当選演出の実行後に、サブ表示器１７においてもボーナスの当選を報知する画像を表示するようにしてもよい。
【０３０１】
以上、図１６及び図１７に示したように、ＡＲＴ状態中には、基本的にメイン表示器８にＡＲＴ状態中画像４１が表示されることとなるが、前述したようにＡＲＴ状態中画像４１が表示される演出は、複数のゲームに亘って実行される演出（第１演出）と捉えることもできるので、選択制御手段としの副制御装置２０は、ＡＲＴ状態中画像４１が表示される演出（第１演出）がメイン表示器８（第１表示手段）において実行されている場合には、当選演出の実行箇所としてメイン表示器８を選択することとなる。
【０３０２】
一方、ＡＲＴ状態中に上乗せ特化ゾーンが発生した場合には、特化ゾーン画像３５がメイン表示器８に表示されることとなるが、特化ゾーン画像３５が表示される演出に関しても、複数のゲームに亘って実行される演出（第１演出）と捉えることもできるので、選択制御手段としの副制御装置２０は、特化ゾーン画像３５が表示される演出（第１演出）がメイン表示器８（第１表示手段）において実行されている場合には、当選演出の実行箇所としてサブ表示器１７を選択することとなる。
【０３０３】
したがって、ＡＲＴ状態中に当選演出を実行する場合でも、メイン表示器８で実行されている演出（第１演出）の種類に応じて、選択制御手段の制御により当選演出（第２演出）の実行箇所が選択されるので、より効率よく当選演出を実行することが可能となるのである、
【０３０４】
以上、図１４〜図１７で説明したように、本実施形態においては、抽選手段（主制御装置１０）による抽選結果が特別抽選結果（ボーナス役の当選）となったことに基づき、特別抽選結果に関連した所定の報知（例えば、ボーナス役の当選報知）を実行する報知手段（メイン表示器８、副制御装置２０）と、抽選手段による抽選結果が特別抽選結果となったことを条件に、所定期間抽選手段の抽選に関わる制御が遊技者に有利となる特別遊技状態（ボーナス状態）に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（主制御装置１０）と、予め定められた特別条件の成立（ＡＲＴ状態の移行抽選の当選）に基づき、遊技者に有利な操作態様を報知する特定遊技状態（ＡＲＴ状態）に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段（主制御装置１０）と、を備え、特定遊技状態制御手段は、特定遊技状態中における特定条件の成立（例えば、強チェリー役の当選）に基づき、特定期間（例えば、１０回のゲームが実行される間）特定遊技状態の継続に関わる所定の特典（ゲーム数の上乗せ）を付与可能な特典遊技状態（上乗せ特化ゾーン）に遊技状態を制御する特典遊技状態制御手段（主制御装置１０）を備え、特典遊技状態制御手段は、抽選手段の抽選結果に応じて所定の特典を付与するものとし、報知手段は、所定のゲームにおいて、抽選手段による抽選結果が特別抽選結果となった場合に、当該ゲームの次ゲーム以降において所定の報知を実行する第１報知手段（メイン表示器８、副制御装置２０）と、特典遊技状態中のゲームにおいて、抽選手段による抽選結果が特別抽選結果となった場合に、当該ゲームの次のゲームが実行される前に所定の報知を実行する第２報知手段（メイン表示器８、副制御装置２０）と、を備えた構成とした。
【０３０５】
したがって、特定遊技状態中における特定条件の成立に基づき特典遊技状態が発生するので、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
また、特典遊技状態中に抽選手段による抽選結果が特別抽選結果となった場合には、当該ゲームの次のゲームが実行される前に所定の報知が実行される。すなわち、上乗せ特化ゾーン中にボーナス役に当選した場合には、ボーナス役の当選ゲームの次ゲームが開始される前に、ボーナス役に当選したことが報知されることとなる。
【０３０６】
これにより、ボーナス役に当選したことを遊技者に即座に報知することが可能となる。また、ボーナス役の当選により上乗せ特化ゾーンが中断されることとなるが、上乗せ特化ゾーンが中断されても、ボーナス役の当選がその時点で報知されているので、遊技者は、上乗せ特化ゾーンが中断された場合でも、遊技者はその状態を認識でき何ら不満なく遊技を継続することが可能となる。
【０３０７】
また、上乗せ特化ゾーン中は、当選確率の低いレア役やボーナス役の他、例えば、ベル役（共通ベル役及び押し順ベル役）に当選した場合でも所定の特典として上乗せが行われる。
すなわち、特典遊技状態制御手段としての主制御装置１０は、抽選手段の抽選結果が特別抽選結果とは異なる抽選結果となった場合でも、所定の特典を付与するのである。
例えば、上乗せ特化ゾーン中にボーナス役に当選した場合に、即座にボーナス役の報知を行わないと、その後のゲームにおいてベル役に当選した場合には、ベル役の当選に対する上乗せが行われないことで、遊技者に不満感や不信感を与える虞があるが、本実施形態においては、上乗せ特化ゾーン中にボーナス役に当選した場合には、即座にボーナス役の当選が報知され、上乗せ特化ゾーンが中断されるので、その後のゲームにおいて、例えば、ベル役（押し順ベル役）に当選して上乗せが行われなくても遊技者に不満感や不信感を与えることを防止できるのである。
【０３０８】
なお、上乗せ特化ゾーン中にボーナス役に当選して、当選したボーナス役に対応する図柄の組合せが停止するまでに、押し順ベル役に当選した場合には、当該押し順ベル役に対応する押し順ナビを行うようにしてもよいし、行わないようにしてもよい。また、所定の確率で押し順ナビを行うようにしてもよい。
【０３０９】
また、ゲームの実行に基づく抽選手段の抽選結果が第１抽選結果（リプレイ役の当選）となった場合に、ベット数の設定無しで次ゲームを許容するものとし、特定遊技状態制御手段（主制御装置１０）は、抽選手段の抽選結果が第１抽選結果となる確率を高めた高確率遊技状態（ＲＴ）により特定遊技状態（ＡＲＴ状態）を制御可能とし、特典遊技状態制御手段（主制御装置１０）は、特定遊技状態における所定の中断条件の成立（転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止）に基づき、高確率遊技状態が中断した場合でも、特典遊技状態を継続するものとし、所定の特典（上乗せ）の付与を、抽選手段の抽選結果が第１抽選結果とは異なる第２抽選結果（例えば、ベル役の当選）となったことに基づき実行する構成とした。
【０３１０】
したがって、上乗せ特化ゾーン中に高確率遊技状態が中断して、リプレイ役の当選確率が通常の確率となった場合でも、特典は、リプレイ役の当選確率の変更とは関係のない役（例えば、ベル役）の当選に基づき実行されるので、上乗せ特化ゾーン中における遊技者に対する特典の付与は、高確率遊技状態が中断しても何ら問題なく実行されることとなり、遊技者が極めて不利となることを防止できるのである。
【０３１１】
また、特定遊技状態としてのＡＲＴ状態において実行される複数のゲームに亘って第１演出（ＡＲＴ状態中画像４１が表示される演出、特化ゾーン画像３５が表示される演出）を実行する第１演出制御手段（副制御装置２０）と、特定遊技状態中における抽選結果に基づき、所定のゲームの実行で完結する第２演出（当選演出）を実行する第２演出制御手段（副制御装置２０）と、を備え、第１演出制御手段は、演出態様の異なる複数種類の第１演出のいずれかで第１演出を実行可能とし、第１演出の実行中のゲームにおいて第２演出を実行する場合に、当該実行中の第１演出の種類に応じて、第２演出の実行箇所を選択する選択制御手段（副制御装置２０）を備えた構成とした。
【０３１２】
したがって、ＡＲＴ状態中において当選演出を実行する場合に、異なる演出を効率よく実行することが可能となるとともに、第１演出の重要度に応じて第２演出の実行箇所を変更することが可能となるので、遊技者の期待感に対応した演出態様を実現することが可能となる。
以上のように、ＡＲＴ状態中、及び上乗せ特化ゾーン中のおける各種演出が実行される。
【０３１３】
以上、説明したように、本発明においては、ゲームの実行に対応して遊技者に対して特典を付与するか否かを抽選し、抽選結果に基づき所定の演出を実行するようにした遊技機（スロットマシン１）において、抽選結果に基づき、複数のゲームに亘る第１演出を実行する第１演出制御手段（副制御装置２０）と、抽選結果に基づき、所定のゲームで完結する第２演出を実行する第２演出制御手段（副制御装置２０）と、を備え、第１演出制御手段は、演出態様の異なる複数種類の第１演出のいずれかで第１演出を実行可能とし、第２演出制御手段は、第１演出の実行中のゲームにおいて第２演出を実行する場合に、当該実行中の第１演出の種類に応じて、当該遊技機における実行箇所を選択する選択制御手段（副制御装置２０）を備えた構成した。
【０３１４】
ここで、第１演出制御手段は、第２演出制御手段、選択制御手段は、主制御装置１０が備えるものであってもよいし副制御装置２０が備えるものであってもよい。また、主制御装置１０と副制御装置２０の協働により構成されるものであってもよい。
また、「所定のゲームで完結する第２演出」とは、単一のゲームで完結する演出を示し、ゲームの開始から開始された第２演出が、全リール４の停止時点で終了するものでもよいし、全リール４の停止後の次ゲームが開始される前に終了するものでもよい。
また、特典としては、小役入賞、ボーナス状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態、上乗せ特化ゾーン、ＡＲＴ状態中におけるゲーム数の上乗せ、等が例示される。
また、第１演出は、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）における連続演出の他、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）、上乗せ特化ゾーン中の演出、ＡＲＴ状態中の演出、ステージによる演出等が例示される。
【０３１５】
したがって、異なる演出を効率よく実行することが可能となるとともに、第１演出の重要度に応じて第２演出の実行箇所を変更することが可能となるので、遊技者の期待感に対応した演出態様を実現することが可能となる。
【０３１６】
また、第１表示手段（メイン表示器８）と、第１表示手段とは異なる第２表示手段（サブ表示器１７）と、を備え、選択制御手段は、第１表示手段において特定の第１演出（例えば、パターンＣによる連続演出）が実行されている場合には、第２演出の実行箇所として第２表示手段を選択する一方、第１表示手段において特定の第１演出とは異なる第１演出（例えば、パターンＡによる連続演出）が実行されている場合には、第２演出の実行箇所として第１表示手段を選択する構成とした。
【０３１７】
ここで、第１表示手段及び第２表示手段は、液晶表示器、ＬＥＤ表示器、リールにより情報を表示する表示器等の複数の情報を表示するものであれば何れでもよいし、第１表示手段と第２表示手段とを異なる構成の表示器としてもよい。
したがって、比較的期待度の高いパターンＣ或いはパターンＤでの連続演出中に当選演出を実行する場合には、当選演出がサブ表示器１７で実行されることとなり、遊技者が特に注目している連続演出に邪魔にならないように当選演出が実行されることとなり、遊技者が満足いくように演出を実行することが可能となる。
【０３１８】
また、第１演出制御手段は、選択制御手段が第２演出の実行箇所として第１表示手段を選択する場合には、特定の第１演出とは異なる第１演出の実行を一時的に中断する構成とした。
したがって、比較的期待度の低い連続演出が実行されている場合には、連続演出が中断されて期待度の高い当選演出の実行が優先されるため、遊技者の期待感を効率よく高められるような演出を実行することが可能となる。
【０３１９】
また、第１表示手段（メイン表示器８）と、第１表示手段とは異なる第２表示手段（サブ表示器１７）と、を備え、第２演出制御手段は、第１表示手段において第２演出を実行する場合には、ゲームの実行期間における複数の時期で第２演出を開始可能とし、第２表示手段において第２演出を実行する場合には、ゲームの開始時期において第２演出を開始する構成とした。
したがって、メイン表示器８で当選演出が実行される場合には、複数のタイミング（時期）で当選演出の表示が開始されるような、多彩で興趣性の高い当選演出が実行可能となる。また、サブ表示器１７で当選演出が実行される場合には、メイン表示器８では比較的期待度の高い演出が実行されているので、この期待度の高い演出に注目している遊技者に対して、ゲームの開始当初から当選演出を実行することで、当選演出が実行されていることを確実に知らしめることが可能となり、メイン表示器８に注目している遊技者が当選演出の実行に気付かないといった事態を未然に防止することが可能となる。
【０３２０】
また、第１表示手段と、第１表示手段とは異なる第２表示手段と、遊技者が操作する操作手段（演出ボタン２ｄ）と、を備え、第２演出制御手段は、第２演出を操作手段の操作を伴う操作対応演出（ボタン演出）を含んで実行するものとし、第１表示手段において操作対応演出を実行する場合には、遊技者の操作を指示する操作画像を第１表示手段において表示する一方、第２表示手段において操作対応演出を実行する場合には、遊技者の操作を指示する操作画像を第２表示手段において表示する構成とした。
【０３２１】
ここで、操作手段は、演出ボタン２ｄであってもよいし上部演出ボタン２ｆであってもよい。
したがって、ボタン演出の実行により当選演出をより期待感の高いものとすることができるとともに、当選演出の実行箇所が変更された場合には、ボタン演出の実行箇所も変更されることとなり、ボタン演出の対象が当選演出であることが明確になり、ボタン演出による演出効果を高めることが可能となる。
【０３２２】
また、第１表示手段（メイン表示器８）と、第１表示手段とは異なる第２表示手段（サブ表示器１７）と、第１状態と、第１状態よりも所定部が第１表示手段に近い位置となる第２状態とに変換可能な役物装置１６と、を備え、第１演出制御手段は、役物装置１６の変換を伴う第１演出を実行する構成とした。
したがって、期待度の高い連続演出を役物装置１６の作動により装飾することができ、連続演出に対する期待感や興趣性を高めることが可能となるのである。
また、メイン表示器８に表示されている連続演出は、役物装置１６の作動と関連付けたものとなっているので、例えば、役物装置１６の作動時に、当選演出をメイン表示器８で実行してしまうと、当選演出の表示が、連続演出と役物装置１６との関連演出を阻害してしまう虞があるが、本発明においては、役物装置１６の作動を伴う連続演出中に当選演出を実行する場合には、当選演出はサブ表示器１７で実行されるので、連続演出と役物装置１６との関連演出に何ら影響を与えずに当選演出を確実に実行することが可能となるのである。
【０３２３】
また、第１表示手段（メイン表示器８）と、第１表示手段とは異なる第２表示手段（サブ表示器１７）と、を備え、選択制御手段（副制御装置２０）は、第１表示手段において特定の第１演出（例えば、パターンＣによる連続演出）が実行されている場合には、第２演出の実行箇所として第２表示手段を選択する一方、第１表示手段において特定の第１演出とは異なる第１演出（例えば、パターンＡによる連続演出）が実行されている場合には、第２演出の実行箇所として前記第１表示手段を選択するものとし、抽選結果が第２演出を実行する抽選結果のうちの特別の抽選結果（例えば、フリーズ演出を伴うボーナス役の当選）であった場合には、第１表示手段において特定の第１演出が実行されている場合でも、第２演出の実行箇所として第１表示手段を選択する構成とした。
したがって、抽選結果が特別の抽選結果であった場合には、特定の第１演出がメイン表示器８で実行されている場合でも、例外的に、当選演出がメイン表示器８において実行されるので、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となる。
【０３２４】
一方、特許文献１には、表示装置において種々の演出を実行するようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、単に表示装置において種々の演出を表示させるだけであり、単調な遊技性になってしまい興趣性を高めるものではなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン１によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【０３２５】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特典としてＡＲＴ状態（ＡＲＴ）を付与するものとしたが、ＡＴ又はＲＴを付与するようにしてもよい。
【０３２６】
また、本実施形態では、ＡＲＴ状態のタイプとして、ＡＲＴ状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしているが、所定のゲーム数単位で実行されるＡＲＴ状態を複数回継続可能なタイプにしてもよい。
【０３２７】
また、本実施形態では、当選演出の実行箇所の変更に応じてボタン演出の実行箇所も変更するようにしているが、この場合、実行箇所が変更されるボタン演出は、演出ボタン２ｄを操作対象とするボタン演出でもよいし、上部演出ボタン２ｆを操作対象とするボタン演出でもよい。
【０３２８】
また、操作画像３４は、メイン表示器８で表示する場合とサブ表示器１７で表示する場合とで同じ大きさの操作画像３４を表示するようにしてもよいし、異なる大きさの操作画像３４を表示するようにしてもよい。また、当選演出の期待度に応じて操作画像３４の大きさを変化させるようにしてもよい。
【０３２９】
また、第１表示手段（メイン表示器８）と第２表示手段（サブ表示器１７）の各々、或いはどちらか一方を液晶表示装置で構成されるもの以外にしてもよい。例えば、何れかの表示手段をＬＥＤ表示器で構成して、ＬＥＤの点灯により当選演出を実行するようにしてもよい。この場合、ＬＥＤの点灯により所定の役（例えば、レア役）に当選したことを報知し、その点灯態様により当選した役の種類を報知するようにしてもよい。
また、ＬＥＤ表示器は、スロットマシン１の何れの箇所に配設してもよく、例えば、リール４の周辺や、リール４の裏側に配設するようにしてもよい。リール４の裏側に配設した場合には、リール４を通してＬＥＤの発光態様を表示する構成となる。
また、パターンＣ(或いは、パターンＤ)での連続演出が実行されている場合に、第２表示手段として設定されたＬＥＤ表示器で当選演出を実行する場合には、所定の役に当選したゲームの開始時点でＬＥＤ表示器での当選演出を開始することが好ましい。
【０３３０】
また、本実施形態においては、演出態様選択手段としての副制御装置２０は、第１演出としてＡＲＴ前兆演出の実行中に当選演出を実行する場合には、第１演出としてＡＲＴガセ前兆演出の実行中に当選演出を実行する場合よりも、期待度の高いパターン（例えば、パターン２）の当選演出が実行される確率が高くなるように第２演出を選択するようにしているが、この場合に選択される演出パターンとしてパターン４、すなわち、サブ表示器１７で実行される当選演出も選択肢に含ませて、第１演出としてＡＲＴ前兆演出の実行中に当選演出を実行する場合には、第１演出としてＡＲＴガセ前兆演出の実行中に当選演出を実行する場合よりも、パターン４での当選演出が実行される確率が高くなるように第２演出を選択するようにしてもよい。
このようにすれば、ＡＲＴ前兆演出中には、いつもと違う箇所であるサブ表示器１７で当選演出が実行されることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０３３１】
また、当選演出に伴って実行されるボタン演出に替えて、タイマー演出を実行するようにしてもよい。
また、選択制御手段は、タイマー演出の実行箇所を当選演出の実行箇所の選択に応じて選択するようにしてもよい。
【０３３２】
タイマー演出は、当選演出が実行される表示器の表示面の所定領域にタイマー値を表示し、第２演出としての当選演出の進行に合わせてタイマー値を更新表示することで実行される演出である。
具体的には、当選演出の開始に合わせて予め決定されている初期タイマー値を表示画面に表示し、当選演出の実際の進行時間に合わせて初期タイマー値を減算表示（更新表示）することで行われる。
また、最初に表示される初期タイマー値は、予め決定されている当選演出の実行期間（実行ゲーム数）に対応して設定される。
そして、タイマー値の減算表示（更新表示）により、当選演出の終了に合わせてタイマー値がゼロ（タイムアップ）となり減算表示が終了した場合に、予め定められたタイマー結果演出として、例えば、「チャンス」等の文字情報が表示される。
【０３３３】
また、本実施形態では、遊技者が操作を行う操作手段として演出ボタン２ｄ及び上部演出ボタン２ｆを備えているが、メイン表示器８或いはサブ表示器１７の表示面に、遊技者の接触を検出可能なタッチセンサを設けるとともに、メイン表示器８或いはサブ表示器１７にタッチする位置を促すタッチ画像（操作画像）を表示可能にし、副制御装置２０は、タッチ画像への遊技者の接触に応じて操作を受け付けて、メイン表示器８或いはサブ表示器１７に所定の画像演出を表示するようにしてもよい。
【０３３４】
また、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆにモータ等の作動により振動する振動手段を内蔵して、遊技者が操作する際に振動手段を作動させるようにしてもよい。この際、例えば、相対的に期待度の高い演出（例えば、当選演出）が表示された場合に、振動手段を作動させることが好ましい。このようにすれば、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０３３５】
また、前扉１ａにモータやスピーカ等の作動により当該前扉１ａを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い演出（例えば、当選演出や連続演出）が表示された場合や、上乗せ特化ゾーンが実行された場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉１ａに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出（例えば、当選演出や連続演出）が表示された場合や、上乗せ特化ゾーンが実行された場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
【０３３６】
また、遊技者の手が演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆに近づいたことを検出可能な検出センサ（例えば、赤外線センサ）を設け、ボタン演出が実行されている状態おいて、検出センサの検出信号に基づき、操作画像を通常の形状のものから大きい形状のものに変更するようにしてもよい。このようにすれば、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆを押圧操作する直前に、操作画像が変化するので、従来にない斬新な演出が可能となる。
【０３３７】
また、表示手段として、メイン表示器８及びサブ表示器１７以外の表示器を別個設けるようにしてもよく、選択制御手段は、当選演出の実行箇所として、各々の表示手段を選択可能としてもよい。
【０３３８】
また、本実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御装置１０が行ったが、副制御装置２０がその一部又は全部を行い、副制御装置２０が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置２０が実行する動作を、主制御装置１０がその一部又は全部を行い、主制御装置１０が各種手段として動作することもできる。
【０３３９】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０３４０】
１：スロットマシン
２ｄ：演出ボタン
４：リール
８：メイン表示器
１０：主制御装置
１６：役物装置
１７：サブ表示器
２０：副制御装置
【図１】
2020121003.tif 000003
【図２】
2020121003.tif 000004
【図３】
2020121003.tif 000005
【図４】
2020121003.tif 000006
【図５】
2020121003.tif 000007
【図６】
2020121003.tif 000008
【図７】
2020121003.tif 000009
【図８】
2020121003.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2020121003.tif 000012
【図１１】
2020121003.tif 000013
【図１２】
2020121003.tif 000014
【図１３】
2020121003.tif 000015
【図１４】
2020121003.tif 000016
【図１５】
2020121003.tif 000017
【図１６】
2020121003.tif 000018
【図１７】
2020121003.tif 000019