(57)【要約】【課題】対戦ゲームにおいてプレイヤのプレイ意欲を高めることが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、複数のプレイヤの各々が所持する、勝敗決定後に付与されるポイントの累積値を記憶する記憶部と、勝敗が決定した後に、勝利したプレイヤの累積値に第１ポイントを加算し、敗北したプレイヤの累積値から第２ポイントを減算し、敗北したプレイヤが行った対戦の内容が所定の条件を満たす場合、第３ポイントを、敗北したプレイヤの累積値に加算する、ポイント更新部と、を有するゲーム装置を提供する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
複数のプレイヤの各々が所持する、勝敗決定後に付与されるポイントの累積値を記憶する記憶部と、
勝敗が決定した後に、
勝利したプレイヤの累積値に第１ポイントを加算し、
敗北したプレイヤの累積値から第２ポイントを減算し、
前記敗北したプレイヤが行った対戦の内容が所定の条件を満たす場合、第３ポイントを、前記敗北したプレイヤの累積値に加算する、
ポイント更新部と、
を有するゲーム装置。
【請求項２】
前記第３ポイントの上限は、前記第１ポイント未満である、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ポイント更新部は、対戦に勝利したプレイヤが所持するキャラクタに与えたダメージの合計値に基づいて、前記第３ポイントを設定する、
請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記対戦ゲームは、対戦を行う各々のチームのプレイヤが所持する複数のキャラクタのうち予め定められた特定のキャラクタを、他方のプレイヤのキャラクタが攻撃することで行われ、
前記ポイント更新部は、対戦に勝利したプレイヤが所持する特定のキャラクタに与えたダメージの合計値に基づいて、前記第３ポイントを設定する、
請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ポイント更新部は、対戦に負けたプレイヤのキャラクタが連携して、対戦に勝利したプレイヤが所持するキャラクタに攻撃を行った際において、連携したキャラクタの数に基づいて、前記第３ポイントを設定する、
請求項１乃至４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記対戦ゲームは、ターンごとにプレイヤが攻撃を指示するゲームであり、
前記ポイント更新部は、対戦に要したターン数に基づいて、前記第３ポイントを設定する、
請求項１乃至５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
対戦ゲームを実行するコンピュータに、
複数のプレイヤの各々が所持する、勝敗決定後に付与されるポイントの累積値を記憶部に記憶するステップと、
勝敗が決定した後に、
勝利したプレイヤの累積値に第１ポイントを加算し、
敗北したプレイヤの累積値から第２ポイントを減算し、
前記敗北したプレイヤが行った対戦の内容が所定の条件を満たす場合、第３ポイントを、前記敗北したプレイヤの累積値に加算する、
ステップと、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、プレイヤが、複数のキャラクタを組み合わせたチーム（デッキとも呼ばれる）を用いて対戦を行うオンラインゲームが提供されている（例えば特許文献１）。このようなオンラインゲームでは、対戦に勝利するとポイントが付与され、ポイントの累積値が大きくなるにつれて新たなスキルを獲得したり、新たなシナリオにチャレンジしたりすることが可能になる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６４０５４３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のオンラインゲームでは、プレイヤが対戦に敗退し続けた場合、ポイントを獲得することができず、プレイする意欲を失ってしまうことが考えられる。オンラインゲームは、参加するプレイヤが多いほどゲームが活性化することから、プレイヤのプレイ意欲を高める仕組みが必要である。
【０００５】
そこで、本発明は、対戦ゲームにおいてプレイヤのプレイ意欲を高めることが可能なゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲーム装置は、対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、複数のプレイヤの各々が所持する、勝敗決定後に付与されるポイントの累積値を記憶する記憶部と、勝敗が決定した後に、勝利したプレイヤの累積値に第１ポイントを加算し、敗北したプレイヤの累積値から第２ポイントを減算し、敗北したプレイヤが行った対戦の内容が所定の条件を満たす場合、第３ポイントを、敗北したプレイヤの累積値に加算する、ポイント更新部と、を有する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、対戦ゲームにおいてプレイヤのプレイ意欲を高めることが可能なゲーム装置及びプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。
【図２】本実施形態に係るゲームの画面例を示す図である。
【図３】カテゴリの一例を示す図である。
【図４】ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図５】ゲームサーバの機能ブロック構成の一例を示す図である。
【図６】端末の機能ブロック構成の一例を示す図である。
【図７】健闘ボーナスの設定方法を説明するための図である。
【図８】対戦終了時のゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【００１０】
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１のシステム構成の一例を示す図である。図１に示すゲームシステム１は、ゲームサーバ１０（ゲーム装置）と、複数の端末２０とを備える。ゲームサーバ１０及び端末２０は、インターネットやイントラネット、無線ＬＡＮ、移動通信等の通信ネットワークＮを介して互いに通信可能に接続されている。
【００１１】
ゲームサーバ１０は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末２０がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ１０は、１又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ（クラウドサーバ等）を用いて構成されていてもよい。
【００１２】
端末２０は、ゲームをプレイヤに提供する端末であり、プレイヤは、端末２０を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末２０は、例えば、携帯電話（スマートフォンを含む）、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。
【００１３】
＜ゲーム概要＞
図２は、本実施形態に係るゲームの画面例を示す図である。ゲームシステム１が提供するゲーム（以下、「本ゲーム」と言う。）のゲーム画面には、横方向に３マス、縦方向に４マスの合計１２マスの盤面が存在し、各マスには１番から１２番までの番号が振られている。プレイヤは、対戦を開始する前に、予め、手持ちのキャラクタの中から１０体のキャラクタを選択することで、対戦に使用するデッキを編成しておく。デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。
【００１４】
プレイヤは、デッキを編成する際に、１０体のキャラクタの中から、リーダーと呼ばれる特別なキャラクタに指定するキャラクタ（以下、「プレイヤのリーダー」と言う。）を１体選択しておく。プレイヤのリーダーＰＲは１１番のマスに配置される。同様に、対戦相手のリーダーＥＲは２番のマスに配置される。なお、以下の説明では、特に断りのない限り、「キャラクタ」にはリーダーが含まれる意味で使用する。
【００１５】
本ゲームには、様々なプレイモードが設けられている。例えば、本ゲームには、プレイヤが１人でプレイするモード（以下、「シングル対戦モード」と言う。）と、２人のプレイヤがタッグを組んでプレイするモード（以下、「タッグ対戦モード」と言う。）が設けられている。シングル対戦モードは、更に、対戦相手がコンピュータであるモードと、対戦相手が他のプレイヤであるモードに分けられる。同様に、タッグ対戦モードも、対戦相手がコンピュータであるモードと、対戦相手が他のプレイヤであるモードに分けられる。対戦において、対戦開始後に先に攻撃を行う側を「先攻」と言い、次に攻撃を行う側を「後攻」と言う。プレイヤ自身と対戦相手のどちらが先攻になるのかについては対戦開始時にランダムに指定される。
【００１６】
本ゲームでは、対戦を行うプレイヤは、対戦に用いる複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタを選択して空いたマスに配置する手順を、対戦相手と交互に行うことで対戦を行う。キャラクタが空いたマスに配置されると、当該キャラクタは周辺のマスにいる対戦相手のキャラクタを攻撃する。この手順を交互に繰り返し、先に対戦相手のリーダーのＨＰ（ヒットポイント）をゼロにした側が勝利する。
【００１７】
より具体的には、プレイヤは、ゲームの進行単位である１つのターンの中で、自身のデッキ内に含まれるリーダー以外のキャラクタのうち、ゲーム画面内のキャラクタ選択領域ＳＡに表示される４体のキャラクタＰ１〜Ｐ４の中から２体のキャラクタを選択してマスに配置することで、対戦相手のキャラクタを攻撃する。次のターンでは、対戦相手が、対戦相手のデッキに含まれるリーダー以外の２体のキャラクタを、空いているマスに配置することで、プレイヤのキャラクタを攻撃する。
【００１８】
各キャラクタには、攻撃可能な方向が予め定められている。例えばキャラクタＰ１には、上下左右方向に矢印が描かれている。これは、キャラクタＰ１は、配置されたマスを中心とする上下左右のマスにいる対戦相手のキャラクタを攻撃可能であることを示している。同様に、キャラクタＰ２には、左方向、左下方向、下方向に矢印が描かれている。これは、キャラクタＰ２は、配置されたマスを中心として、左のマスと、左下のマスと、下のマスにいる対戦相手のキャラクタを攻撃可能であることを示している。例えばプレイヤが、キャラクタＰ１をマス５に配置すると、キャラクタＰ１は、対戦相手のキャラクタＥ１と、対戦相手のリーダーＥＲとを攻撃することができる。キャラクタＰ１をマス９に配置すると、キャラクタＰ１は、対戦相手のキャラクタＥ１と、対戦相手のキャラクタＥ２とを攻撃することができる。
【００１９】
また、キャラクタは、味方のキャラクタから攻撃を受けると、更に、攻撃可能な方向に対して攻撃を行う。つまり、キャラクタの配置を工夫することで、キャラクタ同士を連携させた攻撃を行うことができる。例えば、対戦相手プレイヤが、右上方向と右方向に攻撃可能なキャラクタを１０番のマスに配置したとする。この場合、１０番のマスに配置されたキャラクタは、リーダーＰＲを攻撃するとともに、キャラクタＥ１も攻撃する。続いて、１０番のマスに配置されたキャラクタから攻撃を受けたキャラクタＥ１は、上下左右のマスにいるキャラクタ（つまりリーダーＰＲ）を攻撃する。つまり、攻撃を連鎖させることで、キャラクタ単体のみで攻撃を行うよりも、対戦相手のキャラクタにより多くのダメージを与えることができる。
【００２０】
対戦相手のリーダーＥＲ及びプレイヤのリーダーＰＲの左下に示されている数字は、ＨＰの残りを示す。本ゲームでは、リーダーのＨＰの最大値は固定値（ここでは３０００とする）に設定される。つまり、図２のゲーム画面では、プレイヤは、対戦相手のリーダーに１５００ＨＰのダメージを与えており、プレイヤのリーダーは、対戦相手のキャラクタから９００ＨＰのダメージを受けていることを示している。
【００２１】
同様に、各キャラクタの左下に示されている数字は、各キャラクタのＨＰの残りを示す。各キャラクタのＨＰの最大値は各キャラクタの属性によって異なる。各キャラクタは、ＨＰがゼロになると盤面から消滅する。しかしながら、キャラクタは、ＨＰがゼロになっても、何度でも盤面に配置することができる。
【００２２】
本ゲームでは、各プレイヤは、勝敗決定後に付与されるポイントを保有する。当該ポイントは、対戦の勝敗に応じて増減する。より具体的には、対戦に勝利したプレイヤには、当該プレイヤが保有するポイントに勝利ポイント（第１ポイント）が加算され、対戦に負けたプレイヤには、当該プレイヤが保有するポイントから敗北ポイント（第２ポイント）が減算される。経験値を示すポイントを保有する。つまり、強いプレイヤほど多くのポイントを保有することになる。
【００２３】
また、本ゲームでは、対戦を希望するプレイヤ同士をマッチングさせるためのカテゴリが設けられている。当該カテゴリは、リーグとも呼ばれる。当該カテゴリは、プレイヤが保有するポイントの大小に応じて複数設けられており、プレイヤ同士が対戦を行う際は、同一のカテゴリに属するプレイヤ同士が対戦を行うことになる。プレイヤは、多くの対戦に勝利してポイントを稼ぐことで、より上位のカテゴリに属することができる。より上位のカテゴリになるほど、対戦時に得られる報酬が増加する。
【００２４】
図３にカテゴリの一例を示す。例えば、ポイントが０以上Ａ未満であるプレイヤは初心者カテゴリに属し、ポイントがＡ以上Ｂ未満であるプレイヤは中級者カテゴリに属する。同様に、ポイントがＢ以上Ｃ未満であるプレイヤは上級者カテゴリに属し、ポイントがＣ以上であるプレイヤは最上級カテゴリに属する。
【００２５】
更に、本ゲームでは、プレイヤが対戦に敗退した際、敗北したプレイヤが行った対戦の内容が所定の条件を満たす場合に、対戦に健闘したことに対する報酬として健闘ボーナス（第３ポイント）を、敗北したプレイヤのポイントに加算する。これにより、仮に対戦に敗退した場合であっても、対戦に健闘することでポイントが加算されることから、プレイヤのプレイ意欲を高めることができる。
【００２６】
＜ハードウェア構成＞
図４は、ゲームサーバ１０及び端末２０のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ１０及び端末２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、メモリ、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）及び／又はＳＳＤ（Solid State Drive）等の記憶装置１２、有線又は無線通信を行う通信ＩＦ（Interface）１３、入力操作を受け付ける入力デバイス１４、及び情報の出力を行う出力デバイス１５を有する。入力デバイス１４は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び／又はマイク等である。出力デバイス１５は、例えば、ディスプレイ及び／又はスピーカ等である。
【００２７】
＜機能ブロック構成＞
図５は、ゲームサーバ１０の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ１０は、通信部１０１と、ゲーム制御部１０２と、記憶部１０３とを含む。通信部１０１と、ゲーム制御部１０２とは、ゲームサーバ１０のＣＰＵ１１が、記憶装置１２に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体（Non-transitory computer readable medium）であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、ＵＳＢメモリ又はＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体であってもよい。また、記憶部１０３は、ゲームサーバ１０が備える記憶装置１２を用いて実現することができる。
【００２８】
通信部１０１は、通信ＩＦ１３を用いて端末２０とデータの送受信を行う機能を有する。
【００２９】
ゲーム制御部１０２は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能のうちゲームサーバ１０側で行う機能を提供する。例えば、ゲーム制御部１０２は、対戦相手のプレイヤの選択を行う機能、対戦相手がコンピュータである場合に対戦を進める機能、各プレイヤが所持するキャラクタを管理する機能、及び、各プレイヤがゲーム内で行った各種の設定等を管理する機能等を提供する。ゲーム制御部１０２は、更に、ポイント更新部１０２１を含む。
【００３０】
記憶部１０３は、本ゲームをプレイする各プレイヤに関する各種のデータを管理するプレイヤ管理ＤＢ、及び、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納されるゲームデータを記憶する。プレイヤ管理ＤＢには、例えば、各プレイヤが所持するポイント（ポイントの累積値）、各プレイヤのレベル、属性、各プレイヤが所持しているキャラクタ及び各プレイヤが作成したデッキ等が格納される。
【００３１】
ポイント更新部１０２１は、対戦の勝敗が決定した後、勝利したプレイヤのポイント（ポイントの累積値）に勝利ポイント（第１ポイント）を加算し、敗北したプレイヤのポイントから敗北ポイント（第２ポイント）を減算し、敗北したプレイヤが行った対戦の内容が所定の条件を満たす場合、健闘ボーナス（第３ポイント）を、敗北したプレイヤのポイントに加算する機能を有する。
【００３２】
また、ポイント更新部１０２１は、健闘ボーナスの上限は、勝利ポイント未満になるようにしてもよい。例えば、勝利ポイントが１００である場合、健闘ボーナスは１００未満になるようにしてもよい。又は、健闘ボーナスの上限は、勝利ポイントに敗北ポイントを加算した数未満になるようにしてもよい。例えば、勝利ポイントが１００であり、敗北ポイントが３０である場合、健闘ボーナスは１３０未満になるようにしてもよい。これにより、対戦に敗北する方が、対戦に勝利するよりも多くのポイントが加算されてしまうことを抑制することができる。
【００３３】
図６は、端末２０の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末２０は、通信部２０１と、ＵＩ部２０２と、ゲーム制御部２０３と、記憶部２０４とを含む。通信部２０１と、ＵＩ部２０２と、ゲーム制御部２０３とは、端末２０のＣＰＵ１１が、記憶装置１２に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、ＵＳＢメモリ又はＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体であってもよい。また、記憶部２０４は、端末２０が備える記憶装置１２を用いて実現することができる。
【００３４】
通信部２０１は、通信ＩＦ１３を用いてゲームサーバ１０との間で各種の通信を行う機能を有する。
【００３５】
ＵＩ部２０２は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、ＵＩ部２０２は、ゲームサーバ１０の指示に従い、ゲーム画面を表示する。例えば、一部のボタンをグレーアウトさせるとの指示をゲームサーバ１０から受けた場合、ＵＩ部２０２は、当該ボタンがグレーアウトした状態のゲーム画面を表示する。
【００３６】
ゲーム制御部２０３は、ゲームサーバ１０と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部２０３は、ゲーム画面に描画する情報をゲームサーバ１０から取得する機能等を提供する。
【００３７】
記憶部２０４は、ゲーム制御部２０３が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
【００３８】
＜処理手順＞
続いて、ゲームサーバ１０が、敗北したプレイヤに付与する健闘ボーナスを設定する方法について説明する。
【００３９】
（健闘ボーナス設定方法１）
ポイント更新部１０２１は、対戦に勝利したプレイヤ（対戦相手のプレイヤ）が所持するキャラクタに与えた総ダメージ（ダメージの合計値）に基づいて、健闘ボーナスを設定するようにしてもよい。
【００４０】
設定する健闘ボーナスの値はどのように定められてもよい。例えば図７のＡに示すように、与えた総ダメージの範囲と健闘ボーナスとを対応づけた情報を記憶部１０３のゲームデータ等に格納しておき、ポイント更新部１０２１は、総ダメージに対応する健闘ボーナスを、当該情報を検索することで取得するようにしてもよい。若しくは、与えた総ダメージを入力することで健闘ボーナスを出力する所定の関数を定めておき、ポイント更新部１０２１は、対戦相手のキャラクタに与えた総ダメージを当該所定の関数に入力することで、健闘ボーナスを算出することとしてもよい。
【００４１】
（健闘ボーナス設定方法２）
ポイント更新部１０２１は、対戦に勝利したプレイヤ（対戦相手のプレイヤ）が所持するリーダー（特定のキャラクタ）に与えたダメージの合計値に基づいて、健闘ボーナスを設定するようにしてもよい。
【００４２】
設定する健闘ボーナスの値はどのように定められてもよい。例えば、与えた総ダメージの範囲と健闘ボーナスとを対応づけた情報を記憶部１０３のゲームデータ等に格納しておき、ポイント更新部１０２１は、対戦相手のリーダーに与えた総ダメージに対応する健闘ボーナスを、当該情報を検索することで取得するようにしてもよい。若しくは、与えた総ダメージを入力することで健闘ボーナスを出力する所定の関数を定めておき、ポイント更新部１０２１は、対戦相手のキャラクタに与えた総ダメージを当該所定の関数に入力することで、健闘ボーナスを算出することとしてもよい。
【００４３】
若しくは、例えば図７のＢに示すように、対戦相手のリーダーのＨＰの残数と健闘ボーナスとを対応づけた情報を記憶部１０３のゲームデータ等に格納しておき、ポイント更新部１０２１は、対戦相手のリーダーのＨＰの残数に対応する健闘ボーナスを、当該情報を検索することで取得するようにしてもよい。なお、本ゲームでは、リーダーのＨＰの最大値は固定値であることから、当該固定値から対戦相手のリーダーのＨＰの残数を減算することで、対戦相手のリーダーに与えたダメージ数を算出することができる。また、当該固定値から対戦相手のリーダーに与えたダメージ数を減算することで、対戦相手のリーダーのＨＰの残数を算出することができる。
【００４４】
（健闘ボーナス設定方法３）
ポイント更新部１０２１は、対戦に負けたプレイヤのキャラクタが連携して、対戦に勝利したプレイヤが所持するキャラクタに攻撃を行った際において、連携したキャラクタの数（コンボ数）に基づいて、健闘ボーナスを設定するようにしてもよい。より具体的には、ポイント更新部１０２１は、対戦中における、連携したキャラクタの数の最大値（最大コンボ数）に基づいて、健闘ボーナスを設定するようにしてもよいし、対戦中における、連携したキャラクタの数の合計値（プレイヤが攻撃した全ターンにおけるコンボ数の合計数）に基づいて、健闘ボーナスを設定するようにしてもよい。
【００４５】
連携したキャラクタの数とは、具体的には、攻撃が連鎖することで攻撃に参加したキャラクタの数であってもよい。例えば図２の例において、１０番のマスにキャラクタを配置することで生じた攻撃が７番のマスにいるキャラクタに連鎖し、７番のマスにいるキャラクタによる攻撃が５番のマスにいるキャラクタに連鎖し、５番のマスにいるキャラクタが対戦相手のリーダーを攻撃した場合、連携したキャラクタの数は３であると算出するようにしてもよい。また、例えば、１０番のマスにキャラクタを配置することで生じた攻撃が８番のマスにいるキャラクタに連鎖し、８番のマスにいるキャラクタの攻撃が４番と６番のマスにいるキャラクタに連鎖し、４番のマスにいるキャラクタと６番のマスにいるキャラクタとが対戦相手のリーダーを攻撃した場合、連携したキャラクタの数は４であると算出するようにしてもよい。
【００４６】
設定する健闘ボーナスの値はどのように定められてもよい。例えば図７のＣに示すように、連携したキャラクタの数（最大値又は合計値）と健闘ボーナスとを対応づけた情報を記憶部１０３のゲームデータ等に格納しておき、ポイント更新部１０２１は、連携したキャラクタの数に対応する健闘ボーナスを、当該情報を検索することで取得するようにしてもよい。若しくは、連携したキャラクタの数を入力することで健闘ボーナスを出力する所定の関数を定めておき、ポイント更新部１０２１は、連携したキャラクタの数を当該所定の関数に入力することで、健闘ボーナスを算出することとしてもよい。
【００４７】
（健闘ボーナス設定方法４）
ポイント更新部１０２１は、対戦開始から終了までに要したターン数に基づいて、健闘ボーナスを設定するようにしてもよい。
【００４８】
設定する健闘ボーナスの値はどのように定められてもよい。例えば図７のＤに示すように、ターン数と健闘ボーナスとを対応づけた情報を記憶部１０３のゲームデータ等に格納しておき、ポイント更新部１０２１は、対戦終了までに要したターン数に対応する健闘ボーナスを、当該情報を検索することで取得するようにしてもよい。若しくは、ターン数を入力することで健闘ボーナスを出力する所定の関数を定めておき、ポイント更新部１０２１は、対戦終了までに要したターン数を当該所定の関数に入力することで、健闘ボーナスを算出することとしてもよい。
【００４９】
（画面表示例）
図８は、対戦終了時のゲーム画面の一例を示す図である。端末２０のＵＩ部２０２が表示する、対戦終了時のゲーム画面には、敗北ポイントを表示する表示領域ＰＡ１と、健闘ボーナスを表示する表示領域ＰＡ２と、最終的に獲得するポイントを表示する表示領域ＰＡ３とが表示される。図８の例では、対戦に敗北したことで８０ポイントが減算されるものの、健闘ボーナスとして２０ポイントが加算されることから、最終的には６０ポイントが減算されることを示している。
【００５０】
＜まとめ＞
以上説明した実施形態によれば、仮に対戦に敗退した場合であっても、対戦に健闘することでポイントが加算されることになる。これにより、仮に対戦に敗退した場合であっても、対戦に健闘することでポイントが加算されることから、プレイヤのプレイ意欲を高めることができる。
【００５１】
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
【００５２】
本実施形態は、味方プレイヤの攻撃機会と敵プレイヤの攻撃機会がターンごとに移行するゲームに限られず、ターンごとにプレイヤが攻撃を指示するゲームであればどのようなゲームにも適用することができる。例えば、味方プレイヤの攻撃機会と敵プレイヤの攻撃機会を合わせて１ターンと呼ぶ態様のゲームや、味方プレイヤの攻撃機会と敵プレイヤの攻撃機会とが２ターン（又は３ターン以上）ごとに移行する態様のゲーム等にも適用することができる。
【符号の説明】
【００５３】
１…ゲームシステム、１０…ゲームサーバ、１１…ＣＰＵ、１２…記憶装置、１３…通信ＩＦ、１３…通信ＩＦ、１４…入力デバイス、１５…出力デバイス、２０…端末、１０１…通信部、１０２…ゲーム制御部、１０３…記憶部、２０１…通信部、２０２…ＵＩ部、２０３…ゲーム制御部、２０４…記憶部、１０２１…ポイント更新部
【図１】
2020121025.tif 000003
【図２】
2020121025.tif 000004
【図３】
2020121025.tif 000005
【図４】
2020121025.tif 000006
【図５】
2020121025.tif 000007
【図６】
2020121025.tif 000008
【図７】
2020121025.tif 000009
【図８】
2020121025.tif 000010