(57)【要約】【課題】プレーヤであるユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができる技術を提供すること。【解決手段】第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、プログラムは、コンピュータを、第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、デッキを構成しないゲーム要素であり、第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用可能である第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、対戦相手としてマッチングされた第２プレーヤとのマッチング戦のうち、少なくとも第２プレーヤの第２ゲーム要素と対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段と、して機能させるプログラムである。【選択図】図１０
2020121097.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、
前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記第１プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、
対戦相手としてマッチングされた第２プレーヤとのマッチング戦のうち、少なくとも前記第２プレーヤの第２ゲーム要素と対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段と、
して機能させるプログラム。
【請求項２】
前記対戦態様選択手段は、
前記第１プレーヤと前記第１プレーヤの前記第２ゲーム要素とから編成される第１チームと、前記第２プレーヤと前記第２プレーヤの前記第２ゲーム要素とから編成される第２チームとが対戦するチーム対戦態様を選択可能である
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記チーム対戦態様は、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤの第２ゲーム要素との対戦と、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素と前記第２プレーヤとの対戦とを繰り返して、前記マッチング戦の勝敗を決する第１対戦態様である
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記対戦において、前記第１プレーヤと前記第１プレーヤの前記第２ゲーム要素とは、同一デッキの第１ゲーム要素を、各々の対戦において交互に使用する
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記チーム対戦態様は、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤの第２ゲーム要素とが対戦して勝敗を決する第１戦と、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素と前記第２プレーヤとが対戦して勝敗を決する第２戦とから、前記マッチング戦が構成される第２対戦態様である
請求項２から請求項４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記第１プレーヤと前記第１プレーヤの第２ゲーム要素とは、内容が同一のデッキを使用する
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記マッチング戦は、前記第１チームが操作可能、且つ、前記第２チームが操作不可能なターンと、前記第２チームが操作可能、且つ、前記第１チームが操作不可能なターンとが交互に実行されて進行する
請求項２から請求項６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第１チームと前記第２チームとのマッチング戦の対戦結果に応じて付与された前記第１チームのランクを取得する第１ランク取得手段として機能させる
請求項２から請求項７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第１戦の対戦結果に応じて付与された前記第１プレーヤのランクと、
前記第２戦の対戦結果に応じて付与された前記第１プレーヤの第２ゲーム要素のランクと、を取得する第２ランク取得手段として機能させる
請求項５から請求項８のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１０】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第１チームの対戦相手となる第２チームを検索可能な検索手段として機能させ、
前記検索手段は、第１チームに付与されているランクと同一又は近似するランクが付与されている第２チームを検索可能である
請求項８又は請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記対戦態様選択手段は、
前記第１プレーヤ又は前記第１プレーヤの前記第２ゲーム要素が単独で対戦相手と対戦する単独対戦態様を選択可能である
請求項１から請求項１０のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１２】
前記単独対戦態様は、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素と前記第２プレーヤの第２ゲーム要素との対戦から、前記マッチング戦が構成される第３対戦態様である
請求項１から請求項１１のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１３】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第１プレーヤの第２ゲーム要素と前記第２プレーヤの第２ゲーム要素との対戦結果に応じて付与された前記第１プレーヤの第２ゲーム要素のランクを取得する第３ランク取得手段として機能させる
請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記対戦態様選択手段は、
前記第１プレーヤと前記第２プレーヤの第２ゲーム要素との対戦から、前記マッチング戦が構成される第４対戦態様を選択可能である
請求項１から請求項１３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１５】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第１プレーヤ又は前記第１プレーヤの第２ゲーム要素の対戦相手となる前記第２プレーヤの第２ゲーム要素であり、曜日に応じて異なる第２ゲーム要素を検索可能である検索手段として機能させる
請求項１から請求項１４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１６】
前記第２ゲーム要素は、
ゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、
前記キャラクタ情報は、対戦に影響を与える
請求項１から請求項１５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１７】
前記対戦態様選択手段は、
前記キャラクタ情報が所定のレベルを超える場合、前記第１対戦態様又は前記第２対戦態様を選択可能である
請求項１６に記載のプログラム。
【請求項１８】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを実行可能な端末であって、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、
前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記第１プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、
対戦相手としてマッチングされた第２プレーヤとのマッチング戦のうち、少なくとも前記第２プレーヤの第２ゲーム要素と対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段と、
を備える端末。
【請求項１９】
プレーヤが保有する第１ゲーム要素と対戦相手となる対戦プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲームシステムであって、
端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、
プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、
前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、
対戦相手としてマッチングされた対戦プレーヤとのマッチング戦のうち、少なくとも前記対戦プレーヤの第２ゲーム要素と対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段と、
を備え、
前記ゲーム管理装置は、
前記対戦態様を要求するプレーヤ同士をマッチング処理手段と、
前記対戦態様により、前記マッチング戦を実行するマッチング戦実行手段と、
を備える
ゲームシステム。
【請求項２０】
プレーヤが保有する第１ゲーム要素と対戦相手となる対戦プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲーム管理装置であって、
所定の対戦態様を要求するプレーヤ同士をマッチング処理手段と、
前記所定の対戦態様により、プレーヤ同士のマッチング戦を実行するマッチング戦実行手段と、
を備え、
前記所定の対戦態様は、前記マッチング戦のうち、少なくとも対戦プレーヤの第２ゲーム要素と対戦を行う対戦態様であり、
前記第２ゲーム要素は、前記プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である
ゲーム管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。
【０００３】
一方、各プレーヤの操作履歴情報に基づいてプレーヤ毎の操作傾向データを生成しゲームデータとともにプレーヤデータとしてサーバ装置に蓄積しておき、現在のゲームプレーヤが操作傾向データに基づいて動作する仮想対戦相手と対戦するゲームシステムが提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１８０９５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載された技術は、駒やカードといったゲーム要素を、プレーヤ（ノンプレーヤを含む）が操作する対戦ゲームである。そして、この対戦ゲームは、プレーヤ（ノンプレーヤを含む）とプレーヤとが対戦する対戦ゲームである。
【０００６】
しかし、このような対戦ゲームの対戦態様は、プレーヤ（ノンプレーヤを含む）とプレーヤとが対戦する対戦態様しかなく、ゲームプレイが単調となり、プレーヤであるユーザの興趣性が薄れてしまうという課題があった。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、プレーヤであるユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様は、第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記第１プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、対戦相手としてマッチングされた第２プレーヤとのマッチング戦のうち、少なくとも前記第２プレーヤの第２ゲーム要素と対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段と、して機能させるプログラムである。
【０００９】
本発明の一態様は、第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを実行可能な端末であって、前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記第１プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、対戦相手としてマッチングされた第２プレーヤとのマッチング戦のうち、少なくとも前記第２プレーヤの第２ゲーム要素と対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段と、を備える端末である。
【００１０】
本発明の一態様は、プレーヤが保有する第１ゲーム要素と対戦相手となる対戦プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲームシステムであって、端末と、ゲーム管理装置とを備え、前記端末は、プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、対戦相手としてマッチングされた対戦プレーヤとのマッチング戦のうち、少なくとも前記対戦プレーヤの第２ゲーム要素と対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段と、を備え、前記ゲーム管理装置は、前記対戦態様を要求するプレーヤ同士をマッチング処理手段と、前記対戦態様により、前記マッチング戦を実行するマッチング戦実行手段とを備えるゲームシステムである。
【００１１】
本発明の一態様は、プレーヤが保有する第１ゲーム要素と対戦相手となる対戦プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲーム管理装置であって、所定の対戦態様を要求するプレーヤ同士をマッチング処理手段と、前記所定の対戦態様により、プレーヤ同士のマッチング戦を実行するマッチング戦実行手段と、を備え、前記所定の対戦態様は、前記マッチング戦のうち、少なくとも対戦プレーヤの第２ゲーム要素と対戦を行う対戦態様であり、前記第２ゲーム要素は、前記プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能であるゲーム管理装置である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、プレーヤであるユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
【図２】図２はプレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。
【図３】図３は第１対戦態様（第１対戦モード）を説明するための図である。
【図４】図４は第１対戦態様（第１対戦モード）を説明するための図である。
【図５】図５は第２対戦態様（第２対戦モード）を説明するための図である。
【図６】図６は第３対戦態様（第３対戦モード）を説明するための図である。
【図７】図７は第４対戦態様（第４対戦モード）を説明するための図である。
【図８】図８はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。
【図９】図９はプレーヤによるカードの操作方法を説明するための図である。
【図１０】図１０は、プレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【図１１】図１１は操作画像表示部７６による画像の表示例を示す図である。
【図１２】図１２はカード設定データの一例を示した図である。
【図１３】図１３はデッキ設定データの一例を示す図である。
【図１４】図１４はバディ設定データの一例を示す図である。
【図１５】図１５はランク設定データの一例を示す図である。
【図１６】図１６はゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【図１７】図１７はユーザ情報データの一例を示した図である。
【図１８】図１８はプレーヤ端末１とゲームサーバ２との動作を説明するための全体のシーケンス図である。
【図１９】図１９はプレーヤ端末１に表示されるバトルメニューの一例を示した図である。
【図２０】図２０は第１対戦モードのＳｔｅｐ１０６のマッチング戦処理のシーケンス図である。
【図２１】図２１は第２対戦モードのＳｔｅｐ１０６のマッチング戦処理のシーケンス図である。
【図２２】図２２は第３対戦モードのＳｔｅｐ１０６のマッチング戦処理のシーケンス図である。
【図２３】図２３は第４対戦モードのＳｔｅｐ１０６のマッチング戦処理のシーケンス図である。
【図２４】図２４は、第２の実施の形態におけるゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【図２５】図２５はキャラクタ情報更新部１０６によるレベルの更新を説明するための図である。
【図２６】図２６はキャラクタ情報更新部１０６によるカード理解度の更新を説明するための図である。
【図２７】図２７はキャラクタ情報更新部１０６によるパーソナリティの更新を説明するための図である。
【図２８】図２８はキャラクタ情報更新部１０６によるシンクロレベルの更新を説明するための図である。
【図２９】図２９は第２の実施の形態におけるプレーヤ端末１とゲームサーバ２との動作を説明するための全体のシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜第１の実施の形態＞
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤＡ，Ｂ毎に用意されるプレーヤ端末１と、ゲームサーバ２とを備えて構成される。プレーヤ端末１とゲームサーバ２とは、通信回線Ｎに接続可能で、相互に通信可能である。
【００１５】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００１６】
プレーヤ端末１は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、ゲームサーバ２とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末１は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末１は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
【００１７】
ゲームサーバ２は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ２は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末１でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
【００１８】
図２は、プレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１は、ディスプレイ１１と、ディスプレイ１１と一体構成されるタッチ操作パネル１２と、スピーカ１３とを備える。また、プレーヤ端末１には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００１９】
制御基板には、ＣＰＵやＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル１２のドライバ回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００２０】
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第１プレーヤＡが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤＢが保有する第１ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
【００２１】
ここで、第１ゲーム要素は、仮想的又は実体のある物品に対応付けられたキャラクタである。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。そして、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となる第１ゲーム要素は、プレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）の操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄（該キャラクタの外観を示した画像）が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
【００２２】
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第１ゲーム要素とは異なる第２ゲーム要素が加わる。第２ゲーム要素は、第１ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。
【００２３】
第２ゲーム要素は、プレーヤが保有する第１ゲーム要素をゲーム内において使用する。第１ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第１ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第１ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第２ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動を自律的又は自発的に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第１ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第２ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、プレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用する点で異なる。
【００２４】
また、第２ゲーム要素は、キャラクタ情報を持つ。このキャラクタ情報は、第２ゲーム要素の属性情報である。キャラクタ情報は、第２ゲーム要素の自律的又は自発的な行動（第１ゲーム要素の使用）に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第２ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第２ゲーム要素の自律的又は自発的な行動（第１ゲーム要素の使用）が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、取得した第２ゲーム要素により異なる。
【００２５】
上述のような、第２ゲーム要素による自律的又は自発的な行動は、ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このＡＩ機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたＡＩ機能である。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）が代表的なものであるが、これに限られない。
［ゲーム内容の概略］
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末１のディスプレイ１１の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
【００２６】
本実施形態のゲームでは、プレーヤＡ，Ｂは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード（第１ゲーム要素が化体しているカード、単に「カード」という。）をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。カード属性は、例えば、赤、青といった色や、１から７の何れかの数字等で定められる。各カードには、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ（バトル）に用いるレベルや攻撃力、ＨＰといった能力パラメータ値が定められている。
【００２７】
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ（バトル）に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード（以下、「リアルカード」という。）を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤＡ，Ｂは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
【００２８】
そして、プレーヤＡ，Ｂは、保有しているカードのうちの所定枚数（例えば４０枚）でデッキを構成し、デッキを用いた対戦プレイ（バトル）に挑む。デッキを用いた対戦プレイ（バトル）とは、デッキを構成するカード（デッキカード）に定められている能力パラメータ値(第１ゲーム要素のキャラクタ情報)を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
【００２９】
ゲームに先立ち、プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録を済ませ、デッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その１つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。
【００３０】
ここで、第２ゲーム要素であるが、プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録時において、複数の第２ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、入手可能である。
【００３１】
バトルの準備が整うと、プレーヤＡ，Ｂは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作（タッチ操作）する。バトルメニューでは複数の対戦態様を選択できる。
【００３２】
本実施形態におけるバトルゲームの対戦態様は、人間のプレーヤと人間のプレーヤとが対戦する通常の通常対戦態様と、特殊な特殊対戦態様とがある。特殊対戦態様は以下の態様がある。尚、以下の説明では、対戦相手としてマッチングされたプレーヤとの対戦を、マッチング戦と記載する。
【００３３】
まず、大きく分けると、プレーヤとプレーヤのバディとがひとつのチームを編成し、プレーヤＡのチームと対戦プレーヤＢのチームとが対戦するチーム戦と、プレーヤＡ又はプレーヤＡのバディとが、それぞれ単独で、対戦プレーヤＢのバディ又は対戦プレーヤＢと対戦する単独戦とがある。
【００３４】
チーム戦には以下の対戦態様がある。
【００３５】
（１）第１対戦態様（第１対戦モード）
第１対戦態様は、図３に示すように、プレーヤＡとプレーヤＡのバディとが第１のチームを構成し、プレーヤＢとプレーヤＢのバディとが第２のチームを構成する。そして、プレーヤＡとプレーヤＢのバディとの対戦と、プレーヤＡのバディとプレーヤＢとの対戦とを繰り返して、マッチング戦の勝敗を決する対戦態様である。以下、第１対戦態様を第１対戦モードと記載する。
【００３６】
ここで、第１対戦モードの特徴は、人間のプレーヤが対戦する相手は対戦プレーヤ（人間）のバディであり、バディの対戦相手は人間のプレーヤであるということである。更に、第１対戦態様の特徴は、テニスや卓球のダブル選がひとつのボールを使用して勝敗を決するのと同様に、プレーヤとそのプレーヤのバディとは同一のデッキを使用し、前のプレーヤ又はバディの対戦結果を引き継ぎながら、次のプレーヤ又はバディは、同一のデッキのカードを使用して対戦を行い、マッチング戦の勝敗を決することである。
【００３７】
図４を用いて、第１対戦モードを具体的に説明する。まず、プレーヤＡがプレーヤＢのバディに攻撃し、プレーヤＢのバディが防御を行うターンが行われる。次に、プレーヤＢがプレーヤＡのバディに攻撃し、プレーヤＡのバディが防御を行うターンが行われる。そして、プレーヤＡのバディがプレーヤＢに攻撃し、プレーヤＢが防御を行うターンが行われる。続いて、プレーヤＢのバディがプレーヤＡに攻撃し、プレーヤＡが防御を行うターンが行われる。そして、プレーヤＡがプレーヤＢのバディに攻撃し、プレーヤＢのバディが防御を行うターンが行われる。このように、プレーヤＡとプレーヤＢのバディとの対戦と、プレーヤＡのバディとプレーヤＢとの対戦を繰り返して行い、マッチング戦の勝敗を決する。
【００３８】
尚、第１対戦モードは、人間のプレーヤが対戦する対戦相手は対戦プレーヤ（人間）のバディであり、バディの対戦相手は人間のプレーヤであることが特徴のひとつであるが、人間のプレーヤと人間のプレーヤとの対戦、バディ対バディとの対戦を排除するものではなく、これらの対戦を、ターンとして追加しても良い。
【００３９】
（２）第２対戦態様（第２対戦モード）
第２対戦態様は、図５に示すように、プレーヤＡとプレーヤＡのバディとがひとつのチームを編成し、プレーヤＢとプレーヤＢのバディとがひとつのチームを編成する。そして、プレーヤＡとプレーヤＢのバディとが対戦して勝敗を決する第１戦と、プレーヤＢとプレーヤＡのバディとが対戦して勝敗を決する第２戦とから、マッチング戦を構成する対戦態様である。以下、第２対戦態様を第２対戦モードと記載する。第２対戦モードにおいて、各プレーヤとプレーヤのバディとが使用するデッキは、プレーヤが保有するデッキから設定する。設定するデッキは、プレーヤとプレーヤのバディとで同一であっても良いし、プレーヤとプレーヤのバディとで異なるデッキを使用しても良い。
【００４０】
ここで、第２対戦モードの特徴は、第１対戦モードと同様に、人間のプレーヤが対戦する相手は対戦プレーヤ（人間）のバディであり、バディの対戦相手は人間のプレーヤであることである。更に、第２対戦モードの特徴は、第１戦、第２戦のそれぞれで対戦の勝敗が決することにある。
【００４１】
尚、第２対戦モードは、人間のプレーヤが対戦する相手は対戦プレーヤ（人間）のバディであり、バディの対戦相手は人間のプレーヤであることが特徴のひとつであるが、人間のプレーヤと人間のプレーヤとが対戦して勝敗を決する戦、バディとバディとが対戦して勝敗を決する戦の追加を排除するものではなく、これらの対戦を追加しても良い。
【００４２】
単独戦には以下の対戦態様がある。
【００４３】
（３）第３対戦態様（第３対戦モード）
第３対戦態様は、図６に示すように、プレーヤＡのバディと、プレーヤＢのバディとが、それぞれ単独で、対戦を行い、マッチング戦の勝敗を決する対戦態様である。以下、第３対戦態様を第３対戦モードと記載する。第３対戦モードにおいて、各プレーヤのバディが使用するデッキは、プレーヤが保有するデッキから設定する。
【００４４】
尚、第３対戦モードは、プレーヤのバディ同士の対戦であるので、第３対戦モードを選択したプレーヤは、かならずしも、ゲームプレイを行う必要がない。従って、第３対戦モードを選択した場合は、選択後の動作を、全てプレーヤ端末１及びゲームサーバ２に委ね、対戦結果だけを得るようにしても良い。
【００４５】
（４）第４対戦態様
第４対戦態様は、図７に示すように、プレーヤＡと、プレーヤＢのバディとが、それぞれ単独で、対戦を行い、マッチング戦の勝敗を決する対戦態様である。以下、第４対戦態様を第４対戦モードと記載する。
【００４６】
上述した第１対戦モードから第４対戦モードに共通することは、ひとつのマッチング戦において、かならず、プレーヤＡ側はプレーヤＢのバディと対戦することである。
【００４７】
対戦相手とのマッチングであるが、ランダムに対戦相手を選択しても良いが、あまりにもレベルが異なる対戦相手とマッチングすることはゲームに対する興味を薄れてしまう可能性がある。そこで、ランクという概念を導入して、ある程度、ゲームに対する理解（レベル）が同じ対戦相手とマッチングされるようにする。そのため、チームに対するランク（以下、チームランクと記載する。）と、プレーヤ（人間）のランク（以下、プレーヤランクと記載する。）と、バディのランク（以下、バディランクと記載する。）とを設ける。
【００４８】
チームランクは、第１対戦態様のようなチーム戦に使用され、各チームにチームランクが設けられ、対戦結果に応じてそのチームに勝利ポイントが与えられる。勝利ポイントを集めるほどチームランクが上昇する。
【００４９】
また、プレーヤランクとバディのランクとは、第３対戦態様及び第４対戦態様のような単独戦のみならず、第２対戦態様のようなチーム戦ではあるが、プレーヤやバディが単独で対戦する場合に使用され、対戦結果に応じてプレーヤ及びバディにそれぞれ勝利ポイントが与えられる。勝利ポイントを集めるほど、プレーヤランクとバディのランクとは上昇する。
【００５０】
基本的に、マッチングは、同一のランクを持つチーム同士、同一のランクを持つプレーヤ又はバディ同士がマッチングされる。同一のランクを持つチーム、プレーヤ又はバディが検索できない場合は、上下に１ランク毎に違うチーム、プレーヤ又はバディを検索し、ヒットしたチーム、プレーヤ又はバディとマッチングするようにする。但し、マッチングは、これに限定されるものではなく、上下に２ランク以上異なるチーム、プレーヤ又はバディの対戦を排除するものではない。
【００５１】
マッチングにより、対戦相手が決定されると、バトルが開始される。
【００５２】
バトルは、プレーヤＡ側のターンと、対戦相手であるプレーヤＢ側のターンとが交互に実行される。各ターンは、デッキカードのうち手札をフィールド等の自プレーヤのプレーヤ領域に設定するスタンバイフェーズと、設定したデッキカードを使用するために、他のデッキカード等を準備するカード使用準備フェーズと、プレーヤ領域に設置したデッキカードを用いて、対戦プレーヤ又は対戦プレーヤのカードに攻撃を行う対戦フェーズ等の複数のフェーズから構成される。
【００５３】
図８はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。ディスプレイ１１の画面は、プレーヤＡ側のカード等が設定される第１領域２０と、対戦するプレーヤＢ側のカード等が設定される第２領域２１とを備えている。また、第１領域２０と第２領域２１との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報３０が表示される。
【００５４】
第１領域２０、第２領域２１の各領域は、自デッキより選択されたカード（手札）が５枚配置されるフィールド領域２２と、フィールドに配置されたカードの行動又は効果を発動するために消費（行動コスト）されるカードが配置されるベース領域２３と、カードの発動効果に影響を与え（フォース）、ライフ（ＨＰ）を持つ第１オブジェクト３１と、同様にライフ（ＨＰ）を持つ第２オブジェクトが配置されるフォース領域２４とを備える。尚、本実施の形態では、第２オブジェクト３２は、プレーヤ又は第２ゲーム要素であるバディと兼ねて表示されている。
【００５５】
対戦フェーズでは、図９に示すように、プレーヤＡは、攻撃に使用するカードを、指でタッチし、攻撃対象となる相手のカード、第１又は第２オブジェクト３１，３２までドラックすることにより、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤＢのカード、第１又は第２オブジェクト３１，３２を決定する。これにより、プレーヤAの攻撃が開始される。また、バディＡによる攻撃の場合には、ゲームサーバ２から提供されるカード操作情報によって、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤＢのカード、第１又は第２オブジェクト３１，３２が決定される。
【００５６】
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤＡ側と対戦相手のプレーヤＢ側とが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤ又はバディのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になることにより、勝敗が決定する。
［機能構成］
図１０は、プレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【００５７】
図１０に示すように、プレーヤ端末１は、操作入力部５１と、処理部５２と、画像表示部５３と、音出力部５４と、通信部５５と、記憶部５６とを備える。
【００５８】
操作入力部５１は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部５２に出力する。操作入力部５１の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図２では、タッチ操作パネル１２がこれに該当する。
【００５９】
処理部５２は、記憶部５６に格納されるプログラムやデータ、操作入力部５１からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末１の動作を統括的に制御する。処理部５２の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部５２は、主な機能部として、ゲーム演算部６１と、画像生成部６２と、音生成部６３と、通信制御部６４とを備える。
【００６０】
ゲーム演算部６１は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部６２や音生成部６３に出力する。ゲーム演算部６１は、プレーヤ情報管理部７０と、カード設定部７１と、バディ設定部７２と、対戦モード選択部７３と、行動決定部７４と、操作情報取得部７５と、操作画像表示部７６と、ゲーム管理部７７とを含む。
【００６１】
プレーヤ情報管理部７０は、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム等の基本的なユーザ情報、チームランク、プレーヤランク及びバディランクを管理する。
【００６２】
カード設定部７１は、後述するカード設定データ及びデッキ設定データを用い、プレーヤＡ，Ｂが現時点までに保有している保有カードを管理する。また、保有カードから各デッキを構成するカードを管理し、プレーヤＡ，Ｂが選択したデッキより、スタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、各フィールドに設定されるカード及び手札を設定する。また、各フィールドに設定されるカード及び手札に関する情報であるカード設定情報を生成し、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信する。
【００６３】
バディ設定部７２は、プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録時において、プレーヤＡ，Ｂにより選択された第２ゲーム要素としてのバディに関する情報を、後述するバディ設定データを用いて管理する。バディ設定部７１は、アカウント登録時のバディ（第２ゲーム要素）のキャラクタ情報は初期値（最も低い値）に設定される。また、バディが変更された場合、バディ設定部７２は、変更後のバディ（第２ゲーム要素）のキャラクタ情報を初期値（最も低い値）に設定する。また、バディ設定部７１は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部６２に出力する。
【００６４】
対戦モード選択部７３は、バトルメニューを表示し、プレーヤによる対戦モードの選択を実行する。バトルメニューに表示される対戦モードは、プレーヤ（人間）同士が対戦する通常対戦モードと、第１対戦モードから第４対戦モードの特殊対戦モードとである。対戦モードの選択は、バトルメニューで表示されている通常対戦モード及び第１対戦モードから第４対戦モードのボタンから、プレーヤが希望する対戦モードのボタンを選択操作（タッチ操作）することにより選択することができる。選択した対戦モードの情報（対戦モード選択情報）は、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信される。
【００６５】
行動決定部７４は、プレーヤＡ，Ｂのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信する。
【００６６】
操作情報取得部７５は、カードの選択又は行動の操作に関する情報であるカード操作情報を、通信部５５を介して取得する。カード操作情報は、ゲームサーバ２のＡＩ機能により、バディのキャラクタ情報と、対戦におけるカード設定情報の状況とを参照して生成された情報であり、プレーヤ端末１に、バディがカードの選択又は行動の操作する画像を表示するための情報である。
【００６７】
操作画像表示部７６は、操作情報取得部７５より取得されたカード操作情報を用いて、バディがカードの選択又は行動を操作する画像を表示する処理を行う。例えば、取得されたカード操作情報が「カードＡで相手のカードＢを攻撃する」というカード操作内容に関する情報である場合、操作画像表示部７６は、例えば図１１のように、バディの台詞とカードＡから相手のカードＢへの矢印との画像を表示する。
【００６８】
ゲーム管理部７７は、ゲーム全体の進行を管理する。
【００６９】
画像生成部６２は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部１０３に出力する。画像生成部６２の機能は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。
【００７０】
音生成部６３は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部５４に出力する。音生成部６３の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【００７１】
通信制御部６４は、ゲームサーバ２とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
【００７２】
画像表示部５３は、画像生成部６２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部５３の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。画像表示部６２は、例えば、図２のディスプレイ１１に該当する。
【００７３】
音出力部５４は、音生成部６３から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。音出力部５４は、例えば、図２のスピーカ１３に該当する。
【００７４】
通信部５５は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。通信部５５の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
【００７５】
記憶部５６には、プレーヤ端末１を動作させ、プレーヤ端末１が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部５６は、例えばＲＡＭやＲＯＭ、フラッシュメモリ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。
【００７６】
記憶部５６には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末１のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部５２をゲーム演算部６１として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ２又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
【００７７】
また、記憶部５６には、プレーヤ情報管理部７０が管理するカード設定データ、デッキ設定データ、バディ設定データ及びランク設定データが格納される。なお、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部５６に格納される。
【００７８】
カード設定データは、プレーヤが保有するカードのキャラクタ情報であり、カード種類毎に用意される。図１２は、プレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。図１２では、プレーヤが保有するカード識別情報”００１”で特定される１枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、画像、カード名、カード種類、コスト数、色、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティを含んでいる。尚、図１２はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。また、カード設定データは、プレーヤＡ，Ｂが保有するカードが増減することにより、増減する。
【００７９】
デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図１３は、デッキ設定データの一例を示す図である。図１３の例では、プレーヤＡのデッキ１のデッキ設定データの例であり、デッキ１がカード識別情報”００１”〜カード識別情報”０２３”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図１３はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００８０】
バディ設定データは、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ２から通知され、キャラクタ情報は更新される。図１４はバディ設定データの一例であり、バディ識別情報と、バディのキャラクタ画像と、バディ名と、バディの強さ（キャラクタ情報）とが記憶されたデータ例である。
【００８１】
ランク設定データは、プレーヤのチームのランク及び現在までの累積勝利ポイントと、プレーヤのランク及び現在までの累積勝利ポイントと、バディのランク及び現在までの累積勝利ポイントとのデータである。図１５はランク設定データの一例であり、プレーヤＡのチームのランク及び現在までの累積勝利ポイントと、プレーヤＡのランク及び現在までの累積勝利ポイントと、プレーヤＡのバディのランク及び現在までの累積勝利ポイントとが記憶されたデータ例である。これらのデータは、マッチング戦の終了後、ゲームサーバ２から送信されるランク情報を用いて、プレーヤ情報管理部７０により、更新される。
【００８２】
次に、ゲームサーバ２の構成を説明する。図１６は、ゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【００８３】
ゲームサーバ２は、処理部９１と、通信部９２と、記憶部９３とを備える。
【００８４】
処理部９１は、記憶部９３に格納されるプログラムやデータ、受信した情報等に基づいて、ゲームサーバ２の動作を統括的に制御する。処理部９１の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部９１は、プレーヤ管理部１０１と、マッチング処理部１０２と、ゲーム管理部１０３と、ＡＩ処理部１０４と、ランク更新部１０５とを備える。
【００８５】
プレーヤ管理部１０１は、後述するユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末１毎に管理する。
【００８６】
マッチング処理部１０２は、プレーヤ端末１からの対戦モード選択情報によるマッチングの要求に応答して、プレーヤ端末１のプレーヤのチームランク、プレーヤランク、バディランクを用いて、プレーヤとマッチングする対戦相手を検索する。マッチングは、基本的に、ログインしているプレーヤのうち、同一のランクを持つチーム同士、同一のランクを持つプレーヤ又はバディ同士をマッチングする。同一のランクを持つチーム、プレーヤ又はバディを検索できない場合は、上下にランク（例えば、１ランク）を変更し、チーム、プレーヤ又はバディとマッチングするようにする。
【００８７】
ゲーム管理部１０３は、プレーヤ端末１からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、後述するカードデータを用いて、対戦モードに応じた対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。
【００８８】
ＡＩ処理部１０４は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られたアルゴリズムを有する。このアルゴリズムは、バディのキャラクタ情報に応じたアルゴリズムである。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）が代表的なものであるが、これに限られない。ＡＩ処理部１０４は、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報、プレーヤ端末１のプレーヤのバディのキャラクタ情報、対戦モード等を入力し、そのカード設定情報の状況におけるバディのカード操作情報を出力する。尚、アルゴリズムは、バディのキャラクタ情報に応じて異なるので、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報が同一であっても、プレーヤのバディのキャラクタ情報が異なれば、異なるカード操作情報を出力する可能性がある。
【００８９】
ランク更新部１０５は、マッチング戦の対戦結果に基づき、各チーム、プレーヤ又はバディの勝利ポイントを計算し、各チーム、プレーヤ又はバディに勝利ポイントを付与する。更に、ランク更新部１０５は、各チーム、プレーヤ又はバディのランクについて、累積された勝利ポイントに対応したランクに更新する。例えば、マッチング戦に勝利した場合は１５０ポイントの勝利ポイントを付与し、累積勝利ポイントが５００ポイントに達すると、ランクを「２」に更新するなどである。また、マッチング戦に敗戦した場合は、勝利ポイントを与えるのではなく、減ずるようにしても良い。例えば、マッチング戦に敗戦した場合は、累積勝利ポイントから１５０ポイントを減ずるなどである。このような場合、累積勝利ポイントによっては、現在のランクから下位のランクに降格する場合もある。
【００９０】
通信部９２は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。
【００９１】
記憶部９３には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ２のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部９１を、プレーヤ管理部１０１と、マッチング処理部１０２と、ゲーム管理部１０３と、ＡＩ処理部１０４と、ランク更新部１０５として機能させるためのプログラムである。
【００９２】
更に、記録部９３は、ユーザ情報データと、カードデータとが格納されている。
【００９３】
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。図１７はユーザ情報データの一例を示した図である。図１７の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、そのプレーヤのバディ設定データと、デッキ設定データと、プレーヤのチームのランク及び現在までの累積勝利ポイントと、プレーヤのランク及び現在までの累積勝利ポイントと、プレーヤのバディのランク及び現在までの累積勝利ポイントとを含んでいる。
【００９４】
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図１２のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。
［各装置の動作］
次に、プレーヤ端末１と、ゲームサーバ２との動作を説明する。ここでは、プレーヤＡ，Ｂが、プレーヤ端末１を用いて、複数の特殊対戦モードで対戦ゲームを行い、対戦ゲーム終了時にランク情報が更新される場合を例に説明する。図１８は、プレーヤ端末１とゲームサーバ２との動作を説明するための全体のシーケンス図である。
【００９５】
まず、各プレーヤＡ，Ｂは、ゲームのアカウント登録時において、バディを設定するバディ設定処理を行う（Ｓｔｅｐ１００）。バディ設定処理は、バディ設定部７２により行われる。バディ設定処理は、メニュー画面より、バディ設定を選択する。バディ設定では、複数のバディから好みのバディを選択することにより、設定可能である。選択したバディの情報は、ゲームサーバ２に送信される。
【００９６】
ゲームサーバ２のプレーヤ管理部１０１は、プレーヤ端末１から受信したバディの情報を用いて、プレーヤ端末１のユーザ識別情報に対応するユーザ情報データに、バディのキャラクタ情報を登録する（Ｓｔｅｐ１０１）。登録したバディのキャラクタ情報は、プレーヤ端末１に送信される。
【００９７】
プレーヤ端末１のバディ設定部７２は、登録されたバディのキャラクタ情報を、バディ設定データとして登録する（Ｓｔｅｐ１００）。
【００９８】
アカウント登録後、各プレーヤＡ，Ｂは、ゲームにログインする（Ｓｔｅｐ１０２）。このとき、プレーヤ端末１は、ユーザ識別情報を含むログインの要求を送信する。
【００９９】
プレーヤ端末１のプレーヤ管理部１０１は、ログインの要求に応答して、ログイン処理を行う（Ｓｔｅｐ１０３）。ログイン処理は、ログインを要求したプレーヤのユーザ識別情報に対応するユーザ情報データを取得し、ゲーム管理部１０３に渡す処理を含む。
【０１００】
ログインが完了すると、各プレーヤＡ，Ｂは、対戦モードの選択を行う。対戦モードの対戦モード選択処理は、プレーヤ端末１の対戦モード選択部７３により行われる（（Ｓｔｅｐ１０４）。各プレーヤＡ，Ｂの対戦モードの選択は、対戦モード選択部７３がバトルメニューを表示し、プレーヤによる対戦モードの選択を実行することにより行われる。
【０１０１】
図１９はプレーヤ端末１に表示されるバトルメニューの一例を示した図である。バトルメニューに表示される対戦モードは、プレーヤ（人間）同士が対戦する通常対戦モードと、第１対戦モードから第４対戦モードの特殊対戦モードとである。対戦モードの選択は、バトルメニューで表示されている、通常対戦モードのボタン４１、第１対戦モードのボタン４２、第２対戦モードのボタン４３、第３対戦モードのボタン４４及び第４対戦モードのボタン４５から、プレーヤが希望する対戦モードのボタンを選択操作（タッチ操作）することにより選択することができる。選択した対戦モードの情報（対戦モード選択情報）は、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信される。
【０１０２】
尚、対戦モードの選択であるが、対態モードによっては、所定のランクを持っていなければ選択できないように構成しても良い。例えば、第１対戦モードでは、チームランクがある所定のランクでなければ、選択できないようにする。また、第２対戦モードでは、チームランク、プレーヤランク又はバディランクがある所定のランクでなければ、選択できないようにする。第３対戦モード、第４対戦モードも同様な処理ができる。
【０１０３】
ゲームサーバ２のマッチング処理部１０２は、プレーヤ端末１からの対戦モード選択情報で示される対戦モードを選択しているプレーヤ同士の中で、同一のランクを持つチーム同士、同一のランクを持つプレーヤ又はバディ同士がマッチングされるように検索する。同一のランクを持つチーム、プレーヤ又はバディがマッチングしなかった場合は上下に１ランク毎に違うチーム、プレーヤ又はバディを検索する。
【０１０４】
例えば、第１対戦モードのマッチング処理は、記録部９３のユーザ情報データのチームランクを用いて、第１対戦モードを選択しているプレーヤの中で、同一のチームランクを持つチーム同士が対戦相手になるようにマッチングを行う。マッチングできなかった場合は、上下に１ランク異なるチームが対戦相手になるようにマッチングを行う。これでマッチングできなかった場合は、更に、上下に２ランク異なるチームが対戦相手になるようにマッチングを行う。これをマッチングができるまで行う。但し、あまりにもランクが異なると対戦の興味が薄れるので、マッチングするランクの範囲を定めることが好ましい。例えば、上下２ランクの範囲などである。
【０１０５】
第２対戦モードのマッチング処理は、記録部９３のユーザ情報データのプレーヤランク及びバディランクを用いて、第２対戦モードを選択しているプレーヤの中で、同一のプレーヤランク及びバディランクを持つチーム同士が対戦相手になるようにマッチングを行う。マッチングできなかった場合は、上下に１ランク異なるチームが対戦相手になるようにマッチングを行う。これでマッチングできなかった場合は、更に、上下に２ランク異なるチームが対戦相手になるようにマッチングを行う。これをマッチングができるまで行う。但し、あまりにもランクが異なると対戦の興味が薄れるので、マッチングするランクの範囲を定めることが好ましい。例えば、上下２ランクの範囲などである。尚、第２対戦モード場合、マッチング処理の負担を考慮し、チームランク、プレーヤランク、バディランクのいずれかひとつだけを用いて、マッチングを行うようにしても良い。例えば、プレーヤランクだけに着目し、プレーヤランクが一致又は所定の範囲内にあるプレーヤのチーム同士をマッチングするようにしても良い。
【０１０６】
第３対戦モードのマッチング処理は、記録部９３のユーザ情報データのバディランクを用いて、第３対戦モードを選択しているプレーヤの中で、同一のバディランクを持つプレーヤのバディ同士が対戦相手になるようにマッチングを行う。マッチングできなかった場合は、上下に１ランク異なるプレーヤのバディが対戦相手になるようにマッチングを行う。これでマッチングできなかった場合は、更に、上下に２ランク異なるバディが対戦相手になるようにマッチングを行う。これをマッチングができるまで行う。但し、あまりにもランクが異なると対戦の興味が薄れるので、マッチングするランクの範囲を定めることが好ましい。例えば、上下２ランクの範囲などである。
【０１０７】
更に、第３対戦モードのマッチング処理は、記録部９３のユーザ情報データのバディランクを用いて、第３対戦モードを選択しているプレーヤのバディランクと同一のバディランクを持つプレーヤを検索し、そのプレーヤのバディとマッチングを行うようにしても良い。第３対戦モードは、プレーヤのバディ同士の対戦であるので、第３対戦モードを選択したプレーヤの対戦相手となるプレーヤがゲームプレイを行う必要がなく、プレーヤはかならずしもゲームにログインしている必要がないからである。但し、マッチングの条件として、プレーヤがログインしていることを条件とすることも可能である。
【０１０８】
第４対戦モードのマッチング処理は、記録部９３のユーザ情報データのプレーヤランク及びバディランクを用いて、第４対戦モードを選択しているプレーヤのプレーヤランクと同一のバディランクを持つプレーヤを検索し、マッチングを行う。第４対戦モードは、プレーヤとプレーヤのバディとの対戦であるので、バディ側はプレーヤがゲームプレイを行う必要がなく、プレーヤはかならずしもゲームにログインしている必要がないからである。但し、マッチングの条件として、プレーヤがログインしていることを条件とすることも可能である。
【０１０９】
マッチングできなかった場合は、上下に１ランク異なるバディランクを持つプレーヤのバディが対戦相手になるようにマッチングを行う。これでマッチングできなかった場合は、更に、上下に２ランク異なるバディが対戦相手になるようにマッチングを行う。これをマッチングができるまで行う。但し、あまりにもランクが異なると対戦の興味が薄れるので、マッチングするランクの範囲を定めることが好ましい。例えば、上下２ランクの範囲などである。
【０１１０】
尚、第３対戦モード又は第４対戦モードの場合、対戦相手となるバディを持つユーザ（プレーヤ）をゲーム運営側とすることもでき、この場合はバディランクを無視することも可能である。この場合、ゲーム運営側は、例えば、強さや性格が異なるバディを曜日毎に用意し、第３対戦モード又は第４対戦モードを選択したプレーヤと、第３対戦モード又は第４対戦モードを選択した曜日に対応したバディとをマッチングさせるようにしても良い。このようにすれば、第３対戦モード又は第４対戦モードを選択したプレーヤは、曜日毎に異なるバディと対戦でき、ゲームの興趣性を高めることが出来る。
【０１１１】
対戦相手となるマッチングが決定されると、ユーザ端末１とゲームサーバ２とは、マッチング戦処理を開始する（Ｓｔｅｐ１０６）。尚、各対戦モードのマッチング戦処理については、後述する。
【０１１２】
マッチング戦処理が終了すると、ゲームサーバ２のランク更新部１０５は、ランク更新処理を行う（Ｓｔｅｐ１０７）。ランク更新部１０５は、マッチング戦の対戦結果を用いて、各チーム、プレーヤ又はバディの勝利ポイントを計算し、各チーム、プレーヤ又はバディに勝利ポイントを付与する。例えば、マッチング戦に勝利した場合は１５０ポイントの勝利ポイント等である。更に、ランク更新部１０５は、各チーム、プレーヤ又はバディのランクについて、累積された勝利ポイントに対応したランクに更新する。例えば、累積勝利ポイントが５００ポイントに達すると、ランクを「２」に更新するなどである。そして、付与する勝利ポイント、チーム、プレーヤ又はバディのランクを含むランク情報を、ユーザ端末１に送信する。
【０１１３】
ユーザ端末１のプレーヤ情報管理部７０は、ランク情報を用いてユーザ情報のチーム、プレーヤ又はバディのランクを更新する（Ｓｔｅｐ１０８）。
【０１１４】
以上で、全体のゲーム進行の動作の説明を終了する。
【０１１５】
次に、各対戦モードのマッチング戦処理（Ｓｔｅｐ１０６）の動作について説明する。
【０１１６】
（１）第１対戦モードの各装置間の動作
第１対戦モードの各装置間の動作を説明する。図２０は第１対戦モードのＳｔｅｐ１０６のマッチング戦処理のシーケンス図である。
【０１１７】
まず、マッチングが完了し、マッチング戦が開始されると、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１では、カード設定部７１によるカード設定処理が行われる（Ｓｔｅｐ２００）。カード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。尚、このようなカードの配置は各プレーヤＡ，Ｂの操作により行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてゲームサーバ２に送信される。
【０１１８】
ゲームサーバ２のゲーム管理部１０３は、受信したプレーヤＡのカード設定情報をプレーヤＢのプレーヤ端末１に送信し、受信したプレーヤＢのカード設定情報をプレーヤＡのプレーヤ端末１に送信する。
【０１１９】
各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１では、カード設定情報を用いて、設定カード表示処理が行われ、フィールドにカードが配置された画像が表示される（Ｓｔｅｐ２０１）。
【０１２０】
次に、各ターンでの対戦が行われる。
【０１２１】
まず、プレーヤＡがプレーヤＢのバディ（以下、バディＢと記載する）に攻撃し、プレーヤＢのバディＢが防御を行うターンが行われる（図２０中、プレーヤＡ→バディＢ）。
【０１２２】
プレーヤＡのプレーヤ端末１では、行動決定部７４による行動選択処理が行われる（Ｓｔｅｐ２０２）。プレーヤＡによりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部７４がゲームサーバ２に送信する。
【０１２３】
ゲームサーバ２のゲーム管理部１０３は、プレーヤＡの行動選択情報を受信し、プレーヤＡの行動選択情報、各プレーヤＡ，Ｂのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う（Ｓｔｅｐ２０３）。対戦結果の情報は、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に送信される。
【０１２４】
各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１のゲーム管理部７７は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う（Ｓｔｅｐ２０４）。対戦結果処理は、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に、対戦の結果を表示する処理である。
【０１２５】
以上が、プレーヤＡがプレーヤＢのバディＢに攻撃し、バディＢが防御を行うターンの動作である。
【０１２６】
次に、プレーヤＢがプレーヤＡのバディ（以下、バディＡと記載する）に攻撃し、プレーヤＡのバディＡが防御を行うターンが行われる（図２０中、プレーヤＢ→バディＡ）。
【０１２７】
プレーヤＢのプレーヤ端末１では、行動決定部７４による行動選択処理が行われる（Ｓｔｅｐ２０２）。プレーヤＢの操作によりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部７４がゲームサーバ２に送信する。
【０１２８】
ゲームサーバ２のゲーム管理部１０３は、プレーヤＢの行動選択情報を受信し、プレーヤＢの行動選択情報、各プレーヤＡ，Ｂのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う（Ｓｔｅｐ２０３）。対戦結果の情報は、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に送信される。
【０１２９】
各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１のゲーム管理部７７は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う（Ｓｔｅｐ２０４）。対戦結果処理は、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に、対戦の結果を表示する処理である。
【０１３０】
以上が、プレーヤＢがプレーヤＡのバディＡに攻撃し、バディＡが防御を行うターンの動作である。
【０１３１】
続いて、プレーヤＡのバディＡがプレーヤＢに攻撃し、プレーヤＢが防御を行うターンが行われる（図２０中、バディＡ→プレーヤＢ）。
【０１３２】
バディＡの攻撃となるため、ＡＩ処理部１０４がカード操作情報提供処理を行う（Ｓｔｅｐ２０５）。カード操作情報提供処理は、バディＡによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をプレーヤＡのプレーヤ端末１に提供する処理である。
【０１３３】
プレーヤ端末１の操作情報取得部７５はカード操作情報を受信する。操作画像表示部７６は、カード操作情報が示す、バディＡによる攻撃内容を表示する処理を行う（Ｓｔｅｐ２０６）。
【０１３４】
ゲームサーバ２のゲーム管理部１０３及びＡＩ処理部１０４は、バディＡのカード操作情報、各プレーヤＡ，Ｂのカード設定情報及びカードデータを用いて、バディ対戦処理を行う（Ｓｔｅｐ２０７）。対戦結果の情報は、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に送信される。
【０１３５】
各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１のゲーム管理部７７は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う（Ｓｔｅｐ２０４）。
【０１３６】
以上が、プレーヤＡのバディＡがプレーヤＢに攻撃し、プレーヤＢが防御を行うターンの動作である。
【０１３７】
更に、プレーヤＢのバディＢがプレーヤＡに攻撃し、プレーヤＡが防御を行うターンが行われる（図２０中、バディＢ→プレーヤＡ）。
【０１３８】
バディＢの攻撃となるため、ＡＩ処理部１０４がカード操作情報提供処理を行う（Ｓｔｅｐ２０５）。カード操作情報提供処理は、バディＢによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をプレーヤＢのプレーヤ端末１に提供する処理である。
【０１３９】
プレーヤ端末１の操作情報取得部７５はカード操作情報を受信する。操作画像表示部７６は、カード操作情報が示す、バディＢによる攻撃内容を表示する処理を行う（Ｓｔｅｐ２０６）。
【０１４０】
ゲームサーバ２のゲーム管理部１０３及びＡＩ処理部１０４は、バディＢのカード操作情報、各プレーヤＡ，Ｂのカード設定情報及びカードデータを用いて、バディ対戦処理を行う（Ｓｔｅｐ２０３）。対戦結果の情報は、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に送信される。
【０１４１】
各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１のゲーム管理部７７は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う（Ｓｔｅｐ２０７）。
【０１４２】
以上が、プレーヤＢのバディＢがプレーヤＡに攻撃し、プレーヤＡが防御を行うターンの動作である。
【０１４３】
そして、プレーヤＡがプレーヤＢのバディＢに攻撃し、プレーヤＢのバディＢが防御を行うターンが行われる（図２０中、プレーヤＡ→バディＢ）。
【０１４４】
プレーヤＡのプレーヤ端末１では、行動決定部７４による行動選択処理が行われる（Ｓｔｅｐ２０２）。プレーヤＡによりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部７４がゲームサーバ２に送信する。
【０１４５】
ゲームサーバ２のゲーム管理部１０３は、プレーヤＡの行動選択情報を受信し、プレーヤＡの行動選択情報、各プレーヤＡ，Ｂのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う（Ｓｔｅｐ２０３）。対戦結果の情報は、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に送信される。
【０１４６】
各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１のゲーム管理部７７は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う（Ｓｔｅｐ２０４）。対戦結果処理は、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に、対戦の結果を表示する処理である。
【０１４７】
以上が、プレーヤＡがプレーヤＢのバディＢに攻撃し、バディＢが防御を行うターンの動作である。
【０１４８】
このようなターンを、いずれかのプレーヤのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になるまで、プレーヤＡ側と対戦相手のプレーヤＢ側とが繰り返す。そして、いずれかのプレーヤのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になると、ゲームサーバ２のゲーム管理部１０３はマッチング戦結果処理を行う（Ｓｔｅｐ２０８）。マッチング戦結果処理は、各チームの勝敗を決定し、そのマッチング戦結果情報を各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に、送信する処理である。
【０１４９】
プレーヤ端末１のゲーム管理部７７は、マッチング戦結果情報を受信し、マッチング戦結果を表示する（Ｓｔｅｐ２０９）。
【０１５０】
以上で、第１対戦モードの各装置間の動作の説明を終わる。
【０１５１】
（２）第２対戦モードの各装置間の動作
第２対戦モードの各装置間の動作を説明する。図２１は第２対戦モードのＳｔｅｐ１０６のマッチング戦処理のシーケンス図である。
【０１５２】
第２対戦モードでは、プレーヤＡとプレーヤＢのバディＢとが対戦する第１戦と、プレーヤＢとプレーヤＡのバディＡとが対戦する第２戦とが、時間的に並列に行われる。従って、プレーヤＡのプレーヤ端末１とゲームサーバ２との間では、プレーヤＡとプレーヤＢのバディＢとの第１戦の対戦処理が行われ、プレーヤＡのプレーヤ端末１には第１戦の様子が表示される。一方、プレーヤＢのプレーヤ端末１とゲームサーバ２との間では、プレーヤＢとプレーヤＡのバディＡとの第２戦の対戦処理が行われ、プレーヤＢのプレーヤ端末１には第２戦の様子が表示される。以下の説明では、プレーヤＡとプレーヤＢのバディＢとが対戦する第１戦を中心に説明する。
【０１５３】
まず、マッチングが完了し、マッチング戦の第１戦が開始されると、プレーヤＡのプレーヤ端末１では、カード設定部７１によるカード設定処理が行われる（Ｓｔｅｐ３００）。カード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。尚、このようなカードの配置はプレーヤＡの操作により行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてゲームサーバ２に送信される。
【０１５４】
続いて、バディＢ側のバディカード設定処理が行われる（Ｓｔｅｐ３０１）。バディカード設定処理は、ゲームサーバ２のＡＩ処理部１０４により行われる。バディカード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてプレーヤＡのプレーヤ端末１に送信される。
【０１５５】
各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１では、カード設定情報を用いて、設定カード表示処理が行われ、フィールドにカードが配置された画像が表示される（Ｓｔｅｐ３０２）。
【０１５６】
次に、プレーヤＡがプレーヤＢのバディＢに攻撃し、プレーヤＢのバディＢが防御を行うターンにおいて、プレーヤＡのプレーヤ端末１では、行動決定部７４による行動選択処理が行われる（Ｓｔｅｐ３０３）。プレーヤＡの操作によりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部７４がゲームサーバ２に送信する。
【０１５７】
ゲームサーバ２のゲーム管理部１０３は、プレーヤＡの行動選択情報を受信し、プレーヤＡの行動選択情報、プレーヤＡ及びバディＢのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う（Ｓｔｅｐ３０４）。対戦結果の情報は、プレーヤＡのプレーヤ端末１に送信される。
【０１５８】
プレーヤＡのプレーヤ端末１のゲーム管理部７７は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う（Ｓｔｅｐ３０５）。対戦結果処理は、プレーヤＡのプレーヤ端末１に、対戦の結果を表示する処理である。
【０１５９】
以上が、プレーヤＡがプレーヤＢのバディＢに攻撃し、プレーヤＢのバディＢが防御を行うターンの動作である。
【０１６０】
次に、プレーヤＢのバディＢがプレーヤＡに攻撃し、プレーヤＡが防御を行うターンにおいて、バディ対戦処理を行う（Ｓｔｅｐ３０６）。バディＢの攻撃であるため、ＡＩ処理部１０４がバディＢによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をゲーム管理部１０３に提供する。ゲーム管理部１０３は、バディＢのカード操作情報、プレーヤＡのカード設定情報及びカードデータを用いて、バディ対戦処理を行う（Ｓｔｅｐ３０６）。対戦結果の情報は、プレーヤＡのプレーヤ端末１に送信される。
【０１６１】
プレーヤＡのプレーヤ端末１のゲーム管理部７７は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う（Ｓｔｅｐ３０５）。
【０１６２】
以上が、プレーヤＢのバディＢがプレーヤＡに攻撃し、プレーヤＡが防御を行うターンの動作である。
【０１６３】
このようなターンを、プレーヤＡ又はバディＢのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になるまで、プレーヤＡとプレーヤＢのバディＢとが繰り返す。そして、いずれかのプレーヤ又はバディのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になると、第１戦が終了する。
【０１６４】
プレーヤＢとプレーヤＡのバディＡとの第２戦の対戦処理が、プレーヤＢのプレーヤ端末１とゲームサーバ２との間で、上述した第１戦の処理と同様な処理が行われ、プレーヤＢのプレーヤ端末１には第２戦の様子が表示される。
【０１６５】
第１戦の対戦と第２戦の対戦とが終了すると、マッチング戦結果処理を行う（Ｓｔｅｐ３０７）。マッチング戦結果処理は、第１戦及び第２戦の勝敗を決定し、そのマッチング戦結果情報を各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に、送信する処理である。送信する内容は、第１戦の対戦結果と第２戦の対戦結果である。
【０１６６】
各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１のゲーム管理部７７は、マッチング戦結果情報を受信し、マッチング戦結果を表示する（Ｓｔｅｐ３０８）。
【０１６７】
以上で、第２対戦モードの各装置間の動作の説明を終わる。尚、第２対戦モードは、プレーヤＡとプレーヤＢのバディＢとが対戦する第１戦と、プレーヤＢとプレーヤＡのバディＡとが対戦する第２戦とが、時間的に並列に行われるため、自プレーヤのバディと対戦相手のプレーヤとの対戦を閲覧することができない。そこで、マッチング戦結果を表示した後に、プレーヤ端末１からの要求に応答して、ゲームサーバ２のゲーム管理部１０３が自プレーヤのバディと対戦相手のプレーヤとの対戦を再現する再現動画をプレーヤ端末１に送信し、プレーヤ端末１で再現動画を閲覧できるような観戦機能を追加しても良い。
【０１６８】
（３）第３対戦モードの各装置間の動作
第３対戦モードの各装置間の動作を説明する。図２２は第３対戦モードのＳｔｅｐ１０６のマッチング戦処理のシーケンス図である。
【０１６９】
第３対戦モードでは、プレーヤＡのバディＡがプレーヤＢのバディＢに攻撃し、プレーヤＢのバディＢが防御を行うターンと、プレーヤＢのバディＢがプレーヤＡのバディＡに攻撃し、プレーヤＡのバディＡが防御を行うターンとが交互に行われる。
【０１７０】
まず、バディＡ及びバディＢのバディカード設定処理が行われる（Ｓｔｅｐ４００）。バディカード設定処理は、ゲームサーバ２のＡＩ処理部１０４により行われる。バディカード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてプレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に送信される。
【０１７１】
各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１では、カード設定情報を用いて、設定カード表示処理が行われ、フィールドにカードが配置された画像が表示される（Ｓｔｅｐ４０１）。
【０１７２】
次に、プレーヤＡのバディＡがプレーヤＢのバディＢに攻撃し、プレーヤＢのバディＢが防御を行うターンが行われる（図２２中、バディＡ→バディＢ）。バディＡの攻撃となるため、ＡＩ処理部１０４がカード操作情報提供処理を行う（Ｓｔｅｐ４０２）。カード操作情報提供処理は、バディＡによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をプレーヤＡのプレーヤ端末１に提供する処理である。
【０１７３】
プレーヤ端末１の操作情報取得部７５はカード操作情報を受信する。操作画像表示部７６は、カード操作情報が示す、バディＡによる攻撃内容を表示する処理を行う（Ｓｔｅｐ４０３）。
【０１７４】
ゲームサーバ２のゲーム管理部１０３は、バディＡのカード操作情報、各バディＡ，Ｂのカード設定情報及びカードデータを用いて、バディ対戦処理を行う（Ｓｔｅｐ４０４）。対戦結果の情報は、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に送信される。
【０１７５】
各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１のゲーム管理部７７は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う（Ｓｔｅｐ４０５）。
【０１７６】
以上が、プレーヤＡのバディＡがプレーヤＢのバディＢに攻撃し、プレーヤＢのバディＢが防御を行うターンの動作である。
【０１７７】
次に、プレーヤＢのバディＢがプレーヤＡのバディＡに攻撃し、プレーヤＡのバディＡが防御を行うターンが行われる（図２２中、バディＢ→バディＡ）。
【０１７８】
バディＢの攻撃となるため、ＡＩ処理部１０４がカード操作情報提供処理を行う（Ｓｔｅｐ４０２）。カード操作情報提供処理は、バディＢによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をプレーヤＢのプレーヤ端末１に提供する処理である。
【０１７９】
プレーヤ端末１の操作情報取得部７５はカード操作情報を受信する。操作画像表示部７６は、カード操作情報が示す、バディＢによる攻撃内容を表示する処理を行う（Ｓｔｅｐ４０３）。
【０１８０】
ゲームサーバ２のゲーム管理部１０３は、バディＢのカード操作情報、各プレーヤＡ，Ｂのカード設定情報及びカードデータを用いて、バディ対戦処理を行う（Ｓｔｅｐ４０４）。対戦結果の情報は、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に送信される。
【０１８１】
各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１のゲーム管理部７７は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う（Ｓｔｅｐ４０５）。以上が、プレーヤＢのバディＢがプレーヤＡのバディＡに攻撃し、プレーヤＡのバディＡが防御を行うターンの動作である。
【０１８２】
このようなターンを、プレーヤＡのバディＡ又はプレーヤＢのバディＢのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になるまで、プレーヤＡのバディＡとプレーヤＢのバディＢとが繰り返す。そして、いずれかのプレーヤのバディのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になると、マッチング戦が終了する。
【０１８３】
プレーヤＡのバディＡと、プレーヤＢのバディＢとのマッチング戦が終了すると、マッチング戦結果処理を行う（Ｓｔｅｐ４０６）。マッチング戦結果処理は、プレーヤＡのバディＡと、プレーヤＢのバディＢとの対戦の勝敗を決定し、そのマッチング戦結果情報を各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に、送信する処理である。送信する内容は、プレーヤＡのバディＡとプレーヤＢのバディＢとの対戦結果である。
【０１８４】
プレーヤ端末１のゲーム管理部７７は、マッチング戦結果情報を受信し、マッチング戦結果を表示する（Ｓｔｅｐ４０７）。
【０１８５】
以上で、第３対戦モードの各装置間の動作の説明を終わる。
【０１８６】
（４）第４対戦モードの各装置間の動作
第４対戦モードの各装置間の動作を説明する。図２３は第４対戦モードのＳｔｅｐ１０６のマッチング戦処理のシーケンス図である。
【０１８７】
第４対戦モードでは、プレーヤＡがプレーヤＢのバディＢに攻撃し、プレーヤＢのバディＢが防御を行うターンと、プレーヤＢのバディＢがプレーヤＡに攻撃し、プレーヤＡが防御を行うターンとが交互に行われる。
【０１８８】
まず、マッチングが完了し、マッチング戦が開始されると、プレーヤＡのプレーヤ端末１では、カード設定処理が行われる（Ｓｔｅｐ５００）。カード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてゲームサーバ２に送信される。
【０１８９】
一方、プレーヤＢのバディＢのバディカード設定処理が行われる（Ｓｔｅｐ５０１）。バディカード設定処理は、ゲームサーバ２のＡＩ処理部１０４により行われる。ＡＩ処理部１０４は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、バディカード設定情報として、プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に送信される。
【０１９０】
各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１では、バディカード設定情報を用いて、設定カード表示処理が行われ、フィールドにカードが配置された画像が表示される（Ｓｔｅｐ５０２）。
【０１９１】
次に、プレーヤＡがプレーヤＢのバディＢに攻撃し、プレーヤＢのバディＢが防御を行うターンにおいて（図２３中、プレーヤＡ→バディＢ）、プレーヤＡのプレーヤ端末１では、行動選択処理が行われる（Ｓｔｅｐ５０３）。プレーヤＡによりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部７４がゲームサーバ２に送信する。
【０１９２】
ゲームサーバ２のゲーム管理部１０３は、プレーヤＡの行動選択情報を受信し、プレーヤＡの行動選択情報、各プレーヤＡ，Ｂのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う（Ｓｔｅｐ５０４）。対戦結果の情報は、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に送信される。プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１のゲーム管理部７７は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う（Ｓｔｅｐ５０５）。対戦結果処理は、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に、対戦の結果を表示する処理である。
【０１９３】
以上が、プレーヤＡがプレーヤＢのバディＢに攻撃し、プレーヤＢのバディＢが防御を行うターンの動作である。
【０１９４】
次に、プレーヤＢのバディＢがプレーヤＡに攻撃し、プレーヤＡが防御を行うターンが行われる（図２３中、バディＢ→プレーヤＡ）。
【０１９５】
バディＢの攻撃となるため、ＡＩ処理部１０４がカード操作情報提供処理を行う（Ｓｔｅｐ５０６）。カード操作情報提供処理は、バディＢによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をプレーヤＢのプレーヤ端末１に提供する処理である。
【０１９６】
プレーヤＢのプレーヤ端末１の操作情報取得部７５は、カード操作情報を受信する。操作画像表示部７６は、カード操作情報が示す、バディＢによる攻撃内容を表示する操作画像表示処理を行う（Ｓｔｅｐ５０７）。
【０１９７】
ゲームサーバ２のゲーム管理部１０３及びＡＩ処理部１０４は、バディＢのカード操作情報、各プレーヤＡ，Ｂのカード設定情報及びカードデータを用いて、バディ対戦処理を行う（Ｓｔｅｐ５０８）。対戦結果の情報は、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に送信される。
【０１９８】
各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１のゲーム管理部７７は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う（Ｓｔｅｐ５０５）。
【０１９９】
以上が、プレーヤＢのバディＢがプレーヤＡに攻撃し、プレーヤＡが防御を行うターンの動作である。
【０２００】
このようなターンを、プレーヤＡ又はプレーヤＢのバディＢのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になるまで、プレーヤＡとプレーヤＢのバディＢとが繰り返す。そして、いずれかのプレーヤ又はバディのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になると、マッチング戦が終了する。
【０２０１】
プレーヤＡと、プレーヤＢのバディＢとの対戦が終了すると、マッチング戦結果処理を行う（Ｓｔｅｐ５０９）。マッチング戦結果処理は、プレーヤＡと、プレーヤＢのバディＢとの対戦の勝敗を決定し、そのマッチング戦結果情報を各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に、送信する処理である。送信する内容は、プレーヤＡとプレーヤＢのバディＢとの対戦結果である。
【０２０２】
プレーヤ端末１のゲーム管理部７７は、マッチング戦結果情報を受信し、マッチング戦結果を表示する（Ｓｔｅｐ５１０）。
【０２０３】
以上で、第４対戦モードの各装置間の動作の説明を終わる。
【０２０４】
以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤは人間のプレーヤ対人間のプレーヤの対戦態様だけでなく、様々な対戦態様を選択することができ、プレーヤたるユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。これは、第１ゲーム要素とは異なり、プレーヤが保有する第１ゲーム要素をゲーム内において使用することが可能な第２ゲーム要素をゲームに導入し、この第２ゲーム要素を用いた対戦態様を設けることにより可能となるものである。
【０２０５】
また、自律的又は自発的に行動する第２ゲーム要素により、プレーヤは様々なチーム戦や単独戦といった対戦態様を、楽しむことができる。
【０２０６】
＜第２の実施の形態＞
第２の実施の形態は、マッチング戦により得られるランクとは別に、第２ゲーム要素のキャラクタ情報が色々なパラメータを持ち、プレーヤのゲームの進行状況によって、各パラメータが変化していき、様々な能力や性格を持つ第２ゲームの要素となる例を説明する。
【０２０７】
第２ゲーム要素は、ゲームに関する所定の条件に基づいて変化する複数のパラメータを持つ。この複数のパラメータは、第２ゲーム要素の自律的又は自発的な行動（第１ゲーム要素の使用）に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第２ゲーム要素の能力と性格であり、この能力と性格の相違によって第２ゲーム要素の自律的又は自発的な行動（第１ゲーム要素の使用）が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、人間が種々の体験を経て成長していくように、ゲームの進行に応じて変化する。例えば、ゲームに関する所定の条件を達成することにより、キャラクタ情報が変化していくのである。
【０２０８】
ここで、ゲームに関する所定の条件には、ゲームの対戦結果に対して得た対価（例えば、経験値や特定の第１ゲーム要素の使用）との交換、ゲーム内の所定イベントを達成したことのみならず、プレーヤの何らかの行動に対する対価として新たな第１ゲーム要素を取得したこと、特定の第１ゲーム要素を取得したこと等が含まれる。ここで、プレーヤの行動とは、代価（金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等）の支払い、ゲーム内のイベントの参加等である。
【０２０９】
キャラクタ情報が持つ複数のパラメータには、例えば、ゲームの対戦結果により得られる経験値（上述した勝利ポイントとは異なる）により変化するパラメータ（以下、レベルと記載する。尚、上述したランクとは異なる）と、第１ゲーム要素の種類の使用頻度や特定のカードの取得によって変化するパラメータ（以下、カード理解度と記載する）と、第１ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ（以下、パーソナリティと記載する）と、所定のイベントに応じて変化するパラメータ（以下、シンクロレベルと記載する）等がある。
【０２１０】
レベルは、第２ゲーム要素の基本的なレベルを表し、対戦することによって得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第２ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じて適切に第１ゲーム要素を使用することができる。
【０２１１】
カード理解度は、第１ゲーム要素に対する理解度(カードのキャラクタの発動する効果等に対する理解度)であり、理解度が高いほど、その第１ゲーム要素(カード)を適切なタイミングで使用することができる。
【０２１２】
パーソナリティは、第２ゲーム要素の性格を表し、第１ゲーム要素の属性（キャラクタに応じて属性を有している）の使用割合によって変化する。
【０２１３】
シンクロレベルは、ゲームの進行に応じて上昇する。シンクロレベルは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによっても上昇する。前記所定のイベントとは、ゲームへのログイン、ゲーム内でプレーヤと共に行動すること、カードの購入、特定のカードの取得を含む。本実施形態のゲームは、カード対戦モードの他に、第２ゲーム要素とのコミュニケーションを楽しむふれあいモード等のモードも含んでいる。前記所定のイベントには、ふれあいモードにおいて、画面表示された第２ゲーム要素の画像へのタッチ操作も含まれる。このふれあいモードでは、シンクロレベルが異なることにより、第２ゲーム要素の表現内容等が異なり、シンクロレベルが高い程、より親密度の高い表現となる。シンクロレベルは、プレーヤと第２ゲーム要素との関係を示すパラメータともいえる。
【０２１４】
第２ゲーム要素が上述のような複数のパラメータを持つことにより、プレーヤのゲームの進行の相違によって、多種多様な第２ゲーム要素が生成される。別の言い方をするならば、プレーヤはプレーヤが成長させた第２ゲーム要素を持つということである。
【０２１５】
このような第２ゲーム要素を用いることにより、上述した第１の実施の形態における特殊対戦モード（第１対戦モードから第４対戦モード）は、より一層変化に富んだ対戦となる。何故なら、第２ゲーム要素の能力又は性格はプレーヤ毎に異なるため、対戦相手が異なれば、違う能力又は性格の第２ゲーム要素と対戦することになるからである。
【０２１６】
そこで、上述のような第２ゲーム要素のキャラクタ情報を変化させるために、第２の実施の形態では、第２ゲーム要素のキャラクタ情報を更新する機能をゲームサーバ２に設ける。図２４は、第２の実施の形態におけるゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【０２１７】
図２４に示す如く、キャラクタ更新部１０６がゲームサーバ２に追加されている。
【０２１８】
キャラクタ情報更新部１０６は、第２ゲーム要素のキャラクタ情報の各種パラメータ（レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル）を上昇又は変更する更新を行う。パラメータを変化させる条件は、後述するように、各パラメータ（レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル）毎に設定されている。キャラクタ情報更新部１０６は、各パラメータを変化させる条件を満たしたかどうかを判定し、満たしている場合にはパラメータを更新する。パラメータを変化させる条件を判定するタイミングには、例えば、ログイン時、バトル終了時、カード取得時、特定のカード取得時、ふれあいモードにおける所定操作（第２ゲーム要素の画像へのタッチ操作）の検知時等がある。しかし、これに限定されない。
【０２１９】
レベルについては、例えば、図２５に示すように、レベル上昇に必要な経験値がレベル毎に設定されている。この場合、キャラクタ情報更新部１０６は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部１０３から取得した対戦に関する情報（カード設定情報、行動選択情報、対戦結果等）と所定の計算式を用いて、プレーヤの経験値を算出し、更新する。そして、更新後の経験値に基づいて、レベル上昇に必要な経験値に達したか否かを判定し、達した場合にはレベルを上昇させる更新を行う。尚、所定の計算式は、特定のカードをデッキに入れて使用することにより、得られる経験値が高くなるように設定するようにしても良い。特定のカードとは、例えば、複数段階あるレアリティのうち最も高いレアリティが付与されたカード等である。
【０２２０】
カード理解度については、例えば、図２６に示すように、カード理解度が上昇するための条件と各条件に対応する上昇率とが設定されている。カード理解度は、全てのカードについて、カード毎にそのカードに対する理解度を示すパラメータである。図２６中の条件「カードをデッキに入れてバトルする」は、バトル時に、プレーヤがあるデッキを使用することを意味し、そのデッキを構成する４０枚のカードがカード理解度の上昇対象となるカードとなる。そして、上昇率「ｘ％」はその条件に合致すれば、そのデッキを構成する各カード理解度がｘ％上昇することを意味している。また、条件「カードを使用する」は、カードの種類を問わず、バトル時にプレーヤがカードを使用することを意味し、使用されたカードがカード理解度の上昇対象のカードである。そして、上昇率「ｙ％」はその条件に合致すれば、バトル時に使用されたカードのカード理解度がｙ％上昇することを意味する。また、条件「特定のカードを使用して勝利する」は、プレーヤが特定のカードをバトル時に使用し、且つ、勝利することを意味し、そのバトル時に使用した特定のカードが、カード理解度の上昇対象のカードである。そして、上昇率「ｚ％」はその条件に合致すれば、その特定のカードの理解度がｚ％上昇することを意味する。また、条件「第２ゲーム要素がプレーヤのカードを使用してバトルする」は、第２ゲーム要素がバトル時にカードを使用することを意味し、使用されたカードがカード理解度の上昇対象のカードである。そして、上昇率「ｍ％」はその条件に合致すれば、バトル時に第２ゲーム要素に使用されたカードのカード理解度がｍ％上昇することを意味する。尚、図２６は一例を示したものにすぎず、他の例でも良い。
【０２２１】
キャラクタ情報更新部１０６は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、条件が満たされるかを条件毎に判定する。そして、満たされる条件がある場合には、その条件に対応する上昇率だけカード理解度を上昇させる更新を行う。
【０２２２】
パーソナリティについては、例えば複数の性格（第１の性格、第２の性格、・・・第ｎ性格）の中から、ひとつの性格が設定される。例えば、図２７に示すように、パーソナリティ（第１の性格、第２の性格、・・・第ｎ性格）の各々がカード属性の一つ（本実施形態では、色）に対応付けられている。この場合、キャラクタ情報更新部１０６は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部１０３から取得した対戦に関する情報（カード設定情報、行動選択情報等）に基づき、対戦で使用されたカードについて、パーソナリティに設定されている色毎の累積値に、ポイントを加算していく。そして加算した結果、最も累積値が大きい色に対応する性格を選択してパーソナリティに設定する。尚、複数の性格に対応するカード属性として色を用いたが、これに限定されず、複数の種類からなる他のカード属性を用いても良い。
【０２２３】
シンクロレベルについては、例えば、図２８に示すように、シンクロレベル上昇のための条件と各条件に対応する上昇率が設定される。シンクロレベルが上昇する条件には、例えば、「ログインする」、「バトルする」、「ふれあいモードで、第２ゲーム要素の画像にタッチ操作する」、「カードパックを購入する」等が設定されている。キャラクタ情報更新部１０６は、ログイン時、バトル終了時、ふれあいモードにおけるタッチ操作検出時等の予め定められたタイミングで、前記条件が満たされるかを条件毎に判定する。満たされる条件がある場合、キャラクタ情報更新部１０６は、その条件に対応する上昇率だけシンクロレベルを上昇させる更新を行う。図２８の例では、カードパックの購入等によりシンクロレベルが上昇する。シンクロレベルは所定期間毎に、変化可能な上限値が設定されていてもよい。
［各装置の動作］
次に、プレーヤ端末１と、ゲームサーバ２との動作を説明する。ここでは、プレーヤＡ，Ｂが、プレーヤ端末１を用いて、複数の特殊対戦モードで対戦ゲームを行い、対戦ゲーム終了時にランク情報及びキャラクタ情報が更新される場合を例に説明する。
【０２２４】
図２９は、プレーヤ端末１とゲームサーバ２との動作を説明するための全体のシーケンス図である。図２９が図１８と異なるところは、ゲームサーバ２側でキャラクタ情報を更新するキャラクタ情報更新処理（Ｓｔｅｐ１０９）と、プレーヤ端末１側でキャラクタ情報を更新するキャラクタ情報更新処理（Ｓｔｅｐ１１０）とが、新たに追加されたことである。
【０２２５】
勝敗が決定すると、ゲームサーバ２のキャラクタ情報更新部１０６は、キャラクタ情報更新処理を行う（Ｓｔｅｐ１０９）。キャラクタ情報更新部１０６は、ゲーム管理部１０２から対戦中のカード設定情報及び対戦結果を受信し、その結果に応じて、プレーヤＡ，Ｂのキャラクタ情報を上昇又は変更する更新を行う。具体的には、対戦結果から得られる経験値によりレベルを計算し、対戦中に使用されたカードの種類に応じてカード理解度及びパーソナリティを計算し、所定のイベントを達成したならば、シンクロレベルを計算する。そして、計算された各パラメータの値で、ユーザ情報データのバディ設定データを更新する。更新されたキャラクタ情報は、プレーヤ端末１に送信される。
【０２２６】
プレーヤ端末１のバディ設定部７２は、更新されたキャラクタ情報を受信し、バディ設定データを更新する（Ｓｔｅｐ１１０）。
【０２２７】
以上で、プレーヤ端末１と、ゲームサーバ２との動作の説明を終了する。
【０２２８】
以上説明したように、第２の実施形態によれば、プレーヤのバディ（第２ゲーム要素）がプレーヤの保有するカードを使用して対戦を行い、そのキャラクタ情報がゲームの進行やイベント、新たなカード（第１ゲーム要素）や特定のカードを取得したこと等に応じて変化（上昇、成長）していく。キャラクタ情報が変化することによって、対戦において適切な第１ゲーム要素の選択又は行動を決定するため、上述した第１の実施の形態における特殊対戦モード（第１対戦モードから第４対戦モード）は、より一層変化に富んだ対戦となる。結果として、ユーザの興趣性が高いゲームを提供することができる。
【０２２９】
また、第３対戦モードのようなプレーヤが関与せずに行われる対戦を自動的に行えるように構成すれば、バディ（第２ゲーム要素）は多くの対戦を行うことが出来、キャラクタ情報の変化（例えば、対戦に強くなる）を加速させることも可能である。
【０２３０】
また、第１対戦モード又は第２対戦モードのようなチーム戦では、バディ（第２ゲーム要素）のゲームに対する強さが、勝利に影響する。プレーヤが強くても、バディ（第２ゲーム要素）のレベルが余りにも低い場合は、敗戦が続き、プレーヤのゲームに対する興味が薄れてしまう可能性もある。そこで、第１対戦モード又は第２対戦モードのようなチーム戦については、プレーヤのバディ（第２ゲーム要素）のキャラクタ情報の全体的なレベル又は一部のレベルが、所定のレベルを超えている場合に、第１対戦モード又は第２対戦モードを選択可能にすることもできる。
【０２３１】
更に、優秀なキャラクタ情報持つバディ（第２ゲーム要素）を有すれば、プレーヤはマッチング戦に勝利する確率も高まるので、プレーヤは優秀なキャラクタ情報持つバディ（第２ゲーム要素）を育てるという育成ゲーム的な楽しみ方もできる。
【０２３２】
尚、上記した実施の形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、第１ゲーム要素に関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦ゲームとしてもよい。
【０２３３】
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
【０２３４】
［付記１］
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを行う端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定処理と、
前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記第１プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である第２ゲーム要素を設定する第２設定処理と、
対戦相手としてマッチングされた第２プレーヤとのマッチング戦のうち、少なくとも前記第２プレーヤの第２ゲーム要素と対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択処理と、
を実行する端末。
【０２３５】
［付記２］
プレーヤが保有する第１ゲーム要素と対戦相手となる対戦プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲームシステムであって、
端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定処理と、
前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である第２ゲーム要素を設定する第２設定処理と、
対戦相手としてマッチングされた対戦プレーヤとのマッチング戦のうち、少なくとも前記対戦プレーヤの第２ゲーム要素と対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択処理と、
を実行し、
前記ゲーム管理装置は、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記対戦態様を要求するプレーヤ同士をマッチング処理と、
前記対戦態様により、前記マッチング戦を実行するマッチング戦実行処理と、
を実行する
ゲームシステム。
【０２３６】
［付記３］
プレーヤが保有する第１ゲーム要素と対戦相手となる対戦プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、前記プロセッサは、前記実行命令により、
所定の対戦態様を要求するプレーヤ同士をマッチング処理と、
前記所定の対戦態様により、プレーヤ同士のマッチング戦を実行するマッチング戦実行処理と、
を実行し、
前記所定の対戦態様は、前記マッチング戦のうち、少なくとも対戦プレーヤの第２ゲーム要素と対戦を行う対戦態様であり、
前記第２ゲーム要素は、前記プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である
ゲーム管理装置。
【０２３７】
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
【０２３８】
本出願は、２０１９年１月２９日に出願された日本出願特願２０１９−０１２７９３を基礎とする優先権を主張し、その開示の全てをここに取り込む。
【符号の説明】
【０２３９】
１      プレーヤ端末
２      ゲームサーバ
１１    ディスプレイ
１２    タッチ操作パネル
１３    スピーカ
２０    第１領域
２１    第２領域
２２    フィールド領域
２３    ベース領域
２４    フォース領域
３０    操作情報
３１    第１オブジェクト
３２    第２オブジェクト
４１    通常対戦モードボタン
４２    第１対戦モードボタン
４３    第２対戦モードボタン
４４    第３対戦モードボタン
４５    第４対戦モードボタン
５１    操作入力部
５２    処理部
５３    画像表示部
５４    音出力部
５５    通信部
５６    記憶部
６１    ゲーム演算部
６２    画像生成部
６３    音生成部
６４    通信制御部
７０    プレーヤ情報管理部
７１    カード設定部
７２    バディ設定部
７３    対戦モード選択部
７４    行動決定部
７５    操作情報取得部
７６    操作画像表示部
７７    ゲーム管理部
９１    処理部
９２    通信部
９３    記憶部
１０１  プレーヤ管理部
１０２  マッチング処理部
１０３  ゲーム管理部
１０４  ＡＩ処理部
１０５  ランク更新部
１０６  キャラクタ情報更新部
【図１】
2020121097.tif 000003
【図２】
2020121097.tif 000004
【図３】
2020121097.tif 000005
【図４】
2020121097.tif 000006
【図５】
2020121097.tif 000007
【図６】
2020121097.tif 000008
【図７】
2020121097.tif 000009
【図８】
2020121097.tif 000010
【図９】
2020121097.tif 000011
【図１０】
2020121097.tif 000012
【図１１】
2020121097.tif 000013
【図１２】
2020121097.tif 000014
【図１３】
2020121097.tif 000015
【図１４】
2020121097.tif 000016
【図１５】
2020121097.tif 000017
【図１６】
2020121097.tif 000018
【図１７】
2020121097.tif 000019
【図１８】
2020121097.tif 000020
【図１９】
2020121097.tif 000021
【図２０】
2020121097.tif 000022
【図２１】
2020121097.tif 000023
【図２２】
2020121097.tif 000024
【図２３】
2020121097.tif 000025
【図２４】
2020121097.tif 000026
【図２５】
2020121097.tif 000027
【図２６】
2020121097.tif 000028
【図２７】
2020121097.tif 000029
【図２８】
2020121097.tif 000030
【図２９】
2020121097.tif 000031
【手続補正書】
【提出日】令和2年1月14日(2020.1.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、
前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記第１プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、
対戦相手としてマッチングされた第２プレーヤとのマッチング戦のうち、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素と前記第２プレーヤの第２ゲーム要素とが対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段と、
して機能させ、
前記第１プレーヤの第２ゲーム要素は、前記第１プレーヤのゲームの進行に応じてのみ変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記キャラクタ情報は対戦に影響を与え、
前記第２プレーヤの第２ゲーム要素は、前記第２プレーヤのゲームの進行に応じてのみ変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記キャラクタ情報は対戦に影響を与え、
前記第１プレーヤの第２ゲーム要素と前記第２プレーヤの第２ゲーム要素とが対戦を行う対戦態様において、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素は前記第１プレーヤにより第１設定手段により設定された前記第１プレーヤのデッキを使用し、前記第２プレーヤの第２ゲーム要素は前記第２プレーヤにより第１設定手段により設定された前記第２プレーヤのデッキを使用する
プログラム。
【請求項２】
前記対戦態様選択手段は、
前記第１プレーヤと前記第１プレーヤの前記第２ゲーム要素とから編成される第１チームと、前記第２プレーヤと前記第２プレーヤの前記第２ゲーム要素とから編成される第２チームとが対戦するチーム対戦態様を選択可能である
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記チーム対戦態様は、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤの第２ゲーム要素との対戦と、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素と前記第２プレーヤとの対戦とを繰り返して、前記マッチング戦の勝敗を決する第１対戦態様である
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記対戦において、前記第１プレーヤと前記第１プレーヤの前記第２ゲーム要素とは、同一デッキの第１ゲーム要素を、各々の対戦において交互に使用する
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記チーム対戦態様は、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤの第２ゲーム要素とが対戦して勝敗を決する第１戦と、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素と前記第２プレーヤとが対戦して勝敗を決する第２戦とから、前記マッチング戦が構成される第２対戦態様である
請求項２から請求項４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記第１プレーヤと前記第１プレーヤの第２ゲーム要素とは、内容が同一のデッキを使用する
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記マッチング戦は、前記第１チームが操作可能、且つ、前記第２チームが操作不可能なターンと、前記第２チームが操作可能、且つ、前記第１チームが操作不可能なターンとが交互に実行されて進行する
請求項２から請求項６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第１チームと前記第２チームとのマッチング戦の対戦結果に応じて付与された前記第１チームのランクを取得する第１ランク取得手段として機能させる
請求項２から請求項７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第１戦の対戦結果に応じて付与された前記第１プレーヤのランクと、
前記第２戦の対戦結果に応じて付与された前記第１プレーヤの第２ゲーム要素のランクと、を取得する第２ランク取得手段として機能させる
請求項５から請求項８のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１０】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第１チームの対戦相手となる第２チームを検索可能な検索手段として機能させ、
前記検索手段は、第１チームに付与されているランクと同一又は近似するランクが付与されている第２チームを検索可能である
請求項８又は請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記対戦態様選択手段は、
前記第１プレーヤ又は前記第１プレーヤの前記第２ゲーム要素が単独で対戦相手と対戦する単独対戦態様を選択可能である
請求項１から請求項１０のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１２】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第１プレーヤの第２ゲーム要素と前記第２プレーヤの第２ゲーム要素との対戦結果に応じて付与された前記第１プレーヤの第２ゲーム要素のランクを取得する第３ランク取得手段として機能させる
請求項１から請求項１１のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１３】
前記対戦態様選択手段は、
前記第１プレーヤと前記第２プレーヤの第２ゲーム要素との対戦から、前記マッチング戦が構成される第４対戦態様を選択可能である
請求項１から請求項１２のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１４】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第１プレーヤ又は前記第１プレーヤの第２ゲーム要素の対戦相手となる前記第２プレーヤの第２ゲーム要素であり、曜日に応じて異なる第２ゲーム要素を検索可能である検索手段として機能させる
請求項１から請求項１３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１５】
前記対戦態様選択手段は、
前記キャラクタ情報が所定のレベルを超える場合、前記第１対戦態様を選択可能である
請求項３に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記対戦態様選択手段は、
前記キャラクタ情報が所定のレベルを超える場合、前記第２対戦態様を選択可能である
請求項５に記載のプログラム。
【請求項１７】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを実行可能な端末であって、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、
前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記第１プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、
対戦相手としてマッチングされた第２プレーヤとのマッチング戦のうち、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素と前記第２プレーヤの第２ゲーム要素とが対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段と、
を備え、
前記第１プレーヤの第２ゲーム要素は、前記第１プレーヤのゲームの進行に応じてのみ変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記キャラクタ情報は対戦に影響を与え、
前記第２プレーヤの第２ゲーム要素は、前記第２プレーヤのゲームの進行に応じてのみ変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記キャラクタ情報は対戦に影響を与え、
前記第１プレーヤの第２ゲーム要素と前記第２プレーヤの第２ゲーム要素とが対戦を行う対戦態様において、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素は前記第１プレーヤにより第１設定手段により設定された前記第１プレーヤのデッキを使用し、前記第２プレーヤの第２ゲーム要素は前記第２プレーヤにより第１設定手段により設定された前記第２プレーヤのデッキを使用する
端末。
【請求項１８】
プレーヤが保有する第１ゲーム要素と対戦相手となる対戦プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲームシステムであって、
端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、
プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、
前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、
対戦相手としてマッチングされた対戦プレーヤとのマッチング戦のうち、前記プレーヤの第２ゲーム要素と前記対戦プレーヤの第２ゲーム要素とが対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段と、
を備え、
前記ゲーム管理装置は、
前記対戦態様を要求するプレーヤ同士をマッチングするマッチング処理手段と、
前記マッチングされたプレーヤ同士の第２ゲーム要素の対戦を実行するマッチング戦実行手段と、
を備え、
前記プレーヤの第２ゲーム要素は、前記プレーヤのゲームの進行に応じてのみ変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記キャラクタ情報は対戦に影響を与え、
前記対戦プレーヤの第２ゲーム要素は、前記対戦プレーヤのゲームの進行に応じてのみ変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記キャラクタ情報は対戦に影響を与え、
前記プレーヤの第２ゲーム要素と前記対戦プレーヤの第２ゲーム要素とが対戦を行う対戦態様において、前記プレーヤの第２ゲーム要素は前記プレーヤにより第１設定手段により設定された前記第１プレーヤのデッキを使用し、前記対戦プレーヤの第２ゲーム要素は前記対戦プレーヤにより第１設定手段により設定された前記対戦プレーヤのデッキを使用する
ゲームシステム。
【請求項１９】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素から構成されるデッキと対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素から構成されるデッキとを使用して対戦を行うゲーム管理装置であって、
前記第１プレーヤが設定したデッキを使用する第１プレーヤの第２ゲーム要素と、前記第２プレーヤが設定したデッキを使用する第２プレーヤの第２ゲーム要素との対戦態様を要求するプレーヤ同士をマッチング処理手段と、
マッチングされた第１プレーヤの第２ゲーム要素と第２プレーヤの第２ゲーム要素との対戦を実行するマッチング戦実行手段と、
を備え、
前記第１プレーヤの第２ゲーム要素は、前記第１プレーヤのゲームの進行に応じてのみ変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記キャラクタ情報は対戦に影響を与え、
前記第２プレーヤの第２ゲーム要素は、前記第２プレーヤのゲームの進行に応じてのみ変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記キャラクタ情報は対戦に影響を与える
ゲーム管理装置。