(57)【要約】【課題】のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行すること。【解決手段】クレジットが１以上であって、且つ、ベット数が０である状況において、待機時間が経過するよりも前にベット数が設定され、クレジットが１以上であって、且つ、ベット数が１以上となった場合、待機時間が経過しても待機演出が実行されない。クレジットが１以上であって、且つ、ベット数が０である状況において、待機時間が経過したことに基づいて待機演出の実行が開始される。この待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算ボタンが操作された場合、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行された後、待機演出の実行が開始されて当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行される。【選択図】図２５
2020121213.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
待機演出を実行可能であって、賭数が設定されていることを条件として遊技を行うことができ、記憶媒体に記憶された価値に基づく遊技媒体を遊技に使用可能であって、クレジットとして遊技媒体の数を記憶可能な遊技機において、
精算操作手段と、
前記精算操作手段が操作されたことを条件として精算制御を行う精算制御手段と、
演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、待機時間が経過したことに基づいて前記待機演出の実行を開始させることが可能であり、
前記演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起が実行されるようになっており、
クレジットが１以上であって、且つ、賭数が０である状況において、前記待機時間が経過するよりも前に賭数が設定され、クレジットが１以上であって、且つ、賭数が１以上となった場合、前記待機時間が経過しても待機演出が実行されず、
クレジットが１以上であって、且つ、賭数が０である状況において、前記待機時間が経過したことに基づいて前記待機演出の実行が開始されて当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行されているときに前記精算操作手段が操作された場合、前記演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了して記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行され、当該記憶媒体の返却に関する注意喚起の後において前記待機演出の実行が開始されて当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
クレジットが０であって、且つ、賭数が０である状況において、前記待機時間が経過したことに基づいて前記待機演出の実行が開始されて当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行されているときに前記精算操作手段が操作された場合、前記演出実行手段では、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行されず、のめり込みに関する注意喚起が継続して実行される請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機やスロットマシン（所謂、回胴式遊技機）の中には、カードユニット（所謂、ＣＲユニット）からのカード（例えば、プリペイドカードなどの記憶媒体）の取り出しを忘れないことを注意喚起するものがある。例えば、特許文献１に記載された遊技機では、発射ハンドル付近の２つの領域を用いて、カードの取り出しを忘れないことを注意喚起する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０９０７６２号公報（特に、段落［０２４６］や図３２など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
今日においては、カードの取り出しを忘れないことへの注意喚起に限らず、のめり込みに関する注意喚起について工夫することが望まれている。
この発明の目的は、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、待機演出を実行可能であって、賭数が設定されていることを条件として遊技を行うことができ、記憶媒体に記憶された価値に基づく遊技媒体を遊技に使用可能であって、クレジットとして遊技媒体の数を記憶可能な遊技機において、精算操作手段と、前記精算操作手段が操作されたことを条件として精算制御を行う精算制御手段と、演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、待機時間が経過したことに基づいて前記待機演出の実行を開始させることが可能であり、前記演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起が実行されるようになっており、クレジットが１以上であって、且つ、賭数が０である状況において、前記待機時間が経過するよりも前に賭数が設定され、クレジットが１以上であって、且つ、賭数が１以上となった場合、前記待機時間が経過しても待機演出が実行されず、クレジットが１以上であって、且つ、賭数が０である状況において、前記待機時間が経過したことに基づいて前記待機演出の実行が開始されて当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行されているときに前記精算操作手段が操作された場合、前記演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了して記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行され、当該記憶媒体の返却に関する注意喚起の後において前記待機演出の実行が開始されて当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行されることを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、クレジットが０であって、且つ、賭数が０である状況において、前記待機時間が経過したことに基づいて前記待機演出の実行が開始されて当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行されているときに前記精算操作手段が操作された場合、前記演出実行手段では、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行されず、のめり込みに関する注意喚起が継続して実行されるようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシンの機表側を示す図。
【図２】演出ボタンを示す図。
【図３】情報パネルを示す図。
【図４】ストップボタンの押し順を示す図。
【図５】役と賞を示す図。
【図６】遊技状態を示す図。
【図７】演出状態を示す図。
【図８】（ａ）は内部モードに応じた天井回数の決定割合を示す図、（ｂ）は内部モードに応じた移行先の内部モードの決定割合を示す図。
【図９】スロットマシンの電気的構成を示す図。
【図１０】設定値に応じた各種のボーナス役の当選確率を示す図。
【図１１】遊技進行メイン処理を示すフローチャート。
【図１２】（ａ）及び（ｂ）は、ナビ演出が実行された場合の演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図１３】（ａ）は精算演出が実行された場合の演出表示装置の表示内容の一例を示す図、（ｂ）は記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行された場合の演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図１４】待機演出の実行開始条件を示す図。
【図１５】（ａ）〜（ｄ）は、待機演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図１６】（ａ）〜（ｄ）は、待機演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図１７】（ａ）及び（ｂ）はメニューが表示されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図、（ｃ）は音量調整に関する表示内容となったときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図、（ｄ）は演出説明に関する表示内容となったときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図１８】特別停滞処理を示すフローチャート。
【図１９】（ａ）は設定値に応じた登場演出の演出内容の決定確率を示す図、（ｂ）は内部モードに応じた星空演出の演出内容の決定確率を示す図。
【図２０】（ａ）〜（ｄ）は、ボーナス遊技状態における最終回の遊技後にエンディング演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図２１】（ａ）及び（ｂ）は、有利演出状態における最終回の遊技後にエンディング演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図２２】スロットマシンと、パチンコ遊技機と、を設置している遊技場の一例を示す図。
【図２３】（ａ）は第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後においてのめり込みに関する注意喚起が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図、（ｂ）は有利演出状態における最終回の変動ゲーム後においてのめり込みに関する注意喚起が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図、（ｃ）は待機演出の実行中においてのめり込みに関する注意喚起が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図２４】（ａ）〜（ｃ）は、第１ボーナス遊技状態の終了後、シングルボーナス遊技状態の終了後、及び、第１有利演出状態の終了後について説明する図。
【図２５】（ａ）及び（ｂ）は、精算ボタンが操作された場合に精算処理が実行されたときの演出の流れの一例を示す図。
【図２６】（ａ）はベル役入賞後に精算ボタンが操作された場合の演出の流れの一例を示す図、（ｂ）は再遊技役入賞後に精算ボタンが操作された場合の演出の流れの一例を示す図。
【図２７】第２実施形態における特別停滞処理を示すフローチャート。
【図２８】（ａ）及び（ｂ）は第２実施形態のボーナス遊技状態における初回の遊技よりも前にオープニング演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図、（ｃ）及び（ｄ）は第２実施形態の有利演出状態における初回の遊技よりも前にオープニング演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図２９】（ａ）〜（ｃ）は、第２実施形態において、第１ボーナス役が入賞して第１ボーナス遊技状態が生起される場合と、シングルボーナス役が入賞してシングルボーナス遊技状態が生起される場合と、昇格再遊技役が入賞して第１有利演出状態に制御される場合と、について説明する図。
【図３０】第３実施形態における特別停滞処理を示すフローチャート。
【図３１】（ａ）及び（ｂ）は第３実施形態においてボーナス遊技状態であるときにインターバル演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図、（ｃ）及び（ｄ）は第３実施形態において有利演出状態であるときにインターバル演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図３２】（ａ）及び（ｂ）は、第３実施形態において、第１ボーナス遊技状態であるときと、第１有利演出状態であるときと、について説明する図。
【図３３】（ａ）及び（ｂ）は、第４実施形態においてのめり込みに関する注意喚起が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（第１実施形態）
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの第１実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前（正面）、後（背面）の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１０】
図１には、遊技機としてのスロットマシン１０と、遊技場の島設備においてスロットマシン１０と併設されるサンドユニットＳＵと、を示している。
サンドユニットＳＵには、記憶媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入返却口ＳＵａが設けられている。サンドユニットＳＵには、投入されているプリペイドカードの返却する際に操作される返却ボタンＳＵｂが設けられている。返却ボタンＳＵｂが操作された場合、投入返却口ＳＵａからプリペイドカードが返却される。プリペイドカードには、例えば、遊技に使用可能な価値としてのカード残額や、獲得した獲得価値としての獲得メダル数が記憶される。また、サンドユニットＳＵには、遊技媒体としてのメダルを貸し受ける際に操作される貸出ボタンＳＵｃが設けられている。サンドユニットＳＵには、貸し出されるメダルが排出されるメダル貸出口ＳＵｄが設けられている。プリペイドカードに記憶された価値が存在するときにおいて、貸出ボタンＳＵｃが操作された場合、メダル貸出口ＳＵｄからメダルが排出される。本実施形態において、サンドユニットＳＵによって貸し出されるメダルは、記憶媒体に記憶された価値に基づく遊技機媒体に相当する。サンドユニットＳＵには、紙幣を投入する紙幣投入口が設けられている場合もあり、紙幣投入口から投入された紙幣に応じてプリペイドカードのカード残額が増加する。
【００１１】
スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている開閉扉１２を備えている。開閉扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１２】
本体キャビネット１１の内部には、リールユニット１３が配設されている。リールユニット１３は、第１リール１３ａ（左リール）、第２リール１３ｂ（中リール）及び第３リール１３ｃ（右リール）を有している。リール１３ａ〜１３ｃは並設されており、第１リール１３ａの右側には第２リール１３ｂが配置され、第２リール１３ｂの右側には第３リール１３ｃが配置されている。また、リールユニット１３は、ステッピングモータなどのアクチュエータを有する。各リール１３ａ〜１３ｃは、アクチュエータを動作させることにより、相互に独立して周方向（縦方向）に回転（回動）可能に構成されている。また、各リール１３ａ〜１３ｃは、アクチュエータの動作を停止させることにより、相互に独立して停止可能に構成されている。また、リールユニット１３は、各リール１３ａ〜１３ｃの回転位置を検出するリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３（図９に示す）を有する。具体的に、リールユニット１３は、第１リール１３ａの回転位置を検出する第１リールセンサＳＥ１と、第２リール１３ｂの回転位置を検出する第２リールセンサＳＥ２と、第３リール１３ｃの回転位置を検出する第３リールセンサＳＥ３と、を有する。
【００１３】
各リール１３ａ〜１３ｃには、複数の図柄（識別情報）が長手方向に沿って印刷された透光性フィルムが外側に巻かれている。これにより、各リール１３ａ〜１３ｃには、外周面に沿って複数の図柄が配列（配置）される。本実施形態において各リール１３ａ〜１３ｃには、それぞれ２１個の図柄が配列されている。複数の図柄には、例えば、ＲＥＰＬＡＹの文字を模したリプレイ図柄と、ベルを模したベル図柄、スイカを模したスイカ図柄、チェリーを模したチェリー図柄、ＢＡＲの文字を模したバー図柄、アラビア数字の「７」を模したセブン図柄などがある。
【００１４】
また、開閉扉１２において、リール１３ａ〜１３ｃを有するリールユニット１３の前側には、演出表示装置１４が配設されている。本実施形態の演出表示装置１４は、透過型ディスプレイ（透過型液晶ディスプレイ）が用いられている。このように、本実施形態では、複数のリールの前側に透過型ディスプレイが配置されている。なお、演出表示装置１４には、例えば、ドットマトリクス型の表示装置や、有機ＥＬ型の表示装置などを用いてもよい。演出表示装置１４は、回転している各リール１３ａ〜１３ｃの一部の図柄を透視可能（視認可能）とする透過部としての透過領域１４ａを有する。つまり、スロットマシン１０は、透過領域１４ａ（透過部）を備えている。演出表示装置１４において、透過領域１４ａを囲む領域は、各リール１３ａ〜１３ｃの一部の図柄を透視不能（視認不能）な非透過領域である。なお、本明細書において「透過する」と示す場合には、演出表示装置１４を介して、演出表示装置１４の後側に配設されている各リール１３ａ〜１３ｃの図柄が透けて視認できる状態であることを指すものとする。
【００１５】
各リール１３ａ〜１３ｃには、遊技者が透過領域１４ａを介して視認可能となるように図柄を停止させる図柄の停止位置が設定されている。各リール１３ａ〜１３ｃには、複数の図柄の停止位置が設定されている。スロットマシン１０では、リール１３ａ〜１３ｃ毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。透過領域１４ａは、各リール１３ａ〜１３ｃにおいて周方向に連続する３つの図柄を透視可能な大きさに形成されている。つまり、透過領域１４ａは、リール１３ａ〜１３ｃ毎に３つの図柄がそれぞれ透視可能となるように構成されている。本実施形態では、各リール１３ａ〜１３ｃが回転することにより、透過領域１４ａにおいて上方から下方に向かって周方向にループするように図柄が変動表示され、変動ゲーム（遊技）が行われる。因みに、本実施形態のリール１３ａ〜１３ｃにおいて、各リール１３ａ〜１３ｃに配列される図柄の種類及び図柄の配列順序が異なる。なお、各リール１３ａ〜１３ｃにおいて、一部のリールにおける図柄の種類と図柄の配列順序のうち少なくとも一方が他のリールにおける図柄の種類と図柄の配列と異なっていることが好ましい。但し、一部のリールにおける図柄の種類及び図柄の配列順序が他のリールにおける図柄の種類及び図柄の配列順序と同一であってもよい。
【００１６】
スロットマシン１０では、リール１３ａ〜１３ｃ毎に設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを、単に、有効ラインＹＬと示す。本実施形態のスロットマシン１０では、リール１３ａ〜１３ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＹＬ（有効な停止位置の組み合わせ）が構成されている。有効ラインは、入賞ラインともいわれる。
【００１７】
以下の説明において、有効ラインＹＬ上に停止された図柄組み合わせが、賞を定めた図柄組み合わせである場合に「入賞」とする。スロットマシン１０では、賞を定めた図柄組み合わせが入賞すると、当該図柄組み合わせに定めた賞が付与される。本明細書において「変動ゲームにて導出される図柄組み合わせ」とは、変動ゲームにおいて有効ラインＹＬ上に停止される図柄組み合わせに相当する。なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ（所謂、無効ライン）となる。
【００１８】
スロットマシン１０は、複数のバックライトＢＬを備えている。具体的に、スロットマシン１０は、各リール１３ａ〜１３ｃにおいて、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置に停止された図柄を照明するバックライトＢＬを備えている。バックライトＢＬは、リール１３ａ〜１３ｃの透光性フィルムの内側に配設されており、透光性フィルムの内側から各停止位置を照明する。すなわち、スロットマシン１０においてバックライトＢＬは、リールの背後に設置されている。因みに、バックライトＢＬは、各リール１３ａ〜１３ｃが回転しているとき、回転中のリールにおける図柄の停止位置を照明する。このように、回転しているリールにおける図柄の停止位置を照明することによって、回転しているリールにおける図柄の停止位置を照明しない場合に比して、当該回転しているリールの図柄を視認し易くなり、視認性が高まる。
【００１９】
スロットマシン１０は、開閉扉１２の前面側に、装飾ランプ１５を備えている。装飾ランプ１５は、演出の１つとして、内蔵された発光体を発光、点滅及び消灯させる演出（以下、発光演出と示す）を実行する。スロットマシン１０は、開閉扉１２の前面側に、音を出力するスピーカ１６を備えている。スピーカ１６は、演出の１つとして、人の声、効果音、楽曲などの音を出力する演出（以下、音演出と示す）を実行する。例えば、スピーカ１６から出力される音には、背景音楽（所謂、ＢＧＭ）などがある。
【００２０】
スロットマシン１０は、開閉扉１２の前面に、メダルを投入するメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、メダルセレクタを備えている。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図９に示す）。また、スロットマシン１０は、開閉扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットからメダルを賭ける（以下、ベットと示す）手段である。以下の説明では、メダルを賭けることを「ベットする」と示し、賭数を「ベット数」と示す場合がある。また、スロットマシン１０は、開閉扉１２の前面に、精算操作手段としての精算ボタン１９を備えている。精算ボタン１９は、ベットされたメダルやスロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットを精算するとき（払い戻すとき）に操作する手段である。
【００２１】
スロットマシン１０は、開閉扉１２の前面に、開始操作部としてのスタートレバー２０を備えている。スタートレバー２０は、リール１３ａ〜１３ｃの回転を開始させる開始操作をするための手段である。すなわち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。また、リールの回転（動作）を開始させる（変動ゲームを開始させる）スタートレバー２０の操作が開始操作に相当し、スロットマシン１０では、開始操作に基づき変動ゲームが開始される。
【００２２】
スロットマシン１０は、開閉扉１２の前面に、左ストップボタン２１ａ（第１ストップボタン）を備えている。左ストップボタン２１ａは、左リール１３ａと対応しており、左リール１３ａの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン１０は、開閉扉１２の前面に、中ストップボタン２１ｂ（第２ストップボタン）を備えている。中ストップボタン２１ｂは、中リール１３ｂと対応しており、中リール１３ｂの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン１０は、開閉扉１２の前面に、右ストップボタン２１ｃ（第３ストップボタン）を備えている。右ストップボタン２１ｃは、右リール１３ｃと対応しており、右リール１３ｃの回転を停止させる停止操作をするための手段である。このように、各ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、各リールにそれぞれ対応している。ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、それぞれ停止操作部に相当する。すなわち、スロットマシン１０において停止操作部は、複数ある。このように、スロットマシン１０は、ストップボタンが操作されたことを契機としてリールの回転を停止させることが可能に構成されている。また、回転中のリールを停止させるためのストップボタンの操作が停止操作に相当する。そして、スロットマシン１０では、停止操作に基づきリールの回転が停止する。
【００２３】
スロットマシン１０は、開閉扉１２の前面における下部に、メダル払出口２２を備えている。スロットマシン１０は、メダル払出口２２から払出されたメダルを受ける受皿２３を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出口２２からメダルを払出す動作が可能なホッパーユニットＨＵ（図９に示す）を備えている。なお、メダル投入口１７から投入されたメダルは、メダルセレクタを通過して、ホッパーユニットＨＵにて貯留される。
【００２４】
スロットマシン１０は、開閉扉１２の前面に、特定の可動体に相当するハート可動体２５が設けられている。ハート可動体２５は、原点２５ａから可動到達位置２５ｂまで動作可能となっている。ハート可動体２５は、可動到達位置まで動作する場合、演出表示装置１４の前側に動作する。ハート可動体２５は、第１アクチュエータＡ１（図９に示す）からの動作を受けて動作する。また、スロットマシン１０は、開閉扉１２の前面に、スター可動体２６を備えている。スター可動体２６は、原点２６ａから可動到達位置２６ｂまで動作可能となっている。スター可動体２６は、可動到達位置まで動作する場合であっても、演出表示装置１４の前側に動作しない。スター可動体２６は、第２アクチュエータＡ２（図９に示す）からの動作を受けて動作する。
【００２５】
スロットマシン１０は、開閉扉１２の前面に、遊技者が操作可能な演出ボタンＥＢを備えている。
図２に示すように、演出ボタンＥＢは、選択ボタンＳＢと、メニューボタンＭＢと、で構成されている。選択ボタンＳＢは、上ボタンＳＢａと、右ボタンＳＢｂと、下ボタンＳＢｃと、左ボタンＳＢｄと、決定ボタンＳＢｅと、で構成されている。メニューボタンＭＢは、選択ボタンＳＢと併設されている。
【００２６】
スロットマシン１０は、開閉扉１２の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル３０を備えている。
図３に示すように、情報パネル３０は、投入可能表示部３１を備えている。投入可能表示部３１は、例えば、発光体の点灯状態によって、メダルを投入可能な状態であるかを表示する。情報パネル３０は、リプレイ表示部３２を備えている。リプレイ表示部３２は、例えば、発光体の点灯状態によって、再遊技（リプレイ）であるかを表示する。なお、再遊技については後述する。情報パネル３０は、ウェイト表示部３３を備えている。ウェイト表示部３３は、例えば、発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるかを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間（最短遊技時間）である。情報パネル３０は、状態表示部３４を備えている。状態表示部３４は、例えば、スロットマシン１０において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
【００２７】
情報パネル３０は、ベット表示部３５を備えている。ベット表示部３５は、３つの発光部から構成されている。ベット表示部３５は、３つの発光部の点灯状態によって、ベット数（賭数）を表示する。ベット数が「１」のとき、ベット表示部３５を構成する３つの発光部のうち１つの発光部が点灯し、残り２つの発光部が消灯する。ベット数が「２」のとき、ベット表示部３５を構成する３つの発光部のうち２つの発光部が点灯し、残り１つの発光部が消灯する。ベット数が「３」のとき、ベット表示部３５を構成する全ての発光部が点灯する。
【００２８】
情報パネル３０は、クレジット表示部３６を備えている。クレジット表示部３６は、並ぶように配置された２つの７セグメント表示器を含んで構成されている。クレジット表示部３６は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。このように、本実施形態のスロットマシン１０は、クレジットとしてメダル（遊技媒体）の数を記憶可能に構成されている。
【００２９】
情報パネル３０は、払出表示部３７を備えている。払出表示部３７は、並ぶように配置された２つの７セグメント表示器を含んで構成されている。これにより、払出表示部３７は、並ぶように配置された２つの７セグメント表示器を含んで構成されている。払出表示部３７は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報（以下、払出情報と示す）を表示する。なお、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数とは、実際にメダル払出口２２から払出されるメダルの枚数ではなく、クレジットに加算されるメダルの枚数でもあることから、変動ゲームにおける入賞の発生によって付与されるメダルの枚数ともいえる。払出表示部３７は、変動ゲームの実行中、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様に関する情報（以下、操作情報と示す）を表示する。このように、払出情報を表示する払出表示部３７は、操作情報を表示（報知）する表示部としても兼用される。操作情報は、停止操作部の操作態様に関する情報に相当する。また、ストップボタンの押し順とは、停止操作部の操作順序に相当する。
【００３０】
図４に示すように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作順序（以下、押し順と示す場合がある）には、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作を行うストップボタンが異なる押し順として、第１押し順から第６押し順までの全６通りがある。例えば、第１押し順は、左リール１３ａ→中リール１３ｂ→右リール１３ｃの順に回転が停止されるように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作する押し順である。図４では、押し順を示す場合に、左ストップボタン２１ａを「左」、中ストップボタン２１ｂを「中」、右ストップボタン２１ｃを「右」と示す。例えば、第１押し順は、「左中右」と示す。図４では、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作によって回転が停止するリールを示している。例えば、第１押し順の場合、第１停止操作により左リール１３ａの回転が停止し、第２停止操作により中リール１３ｂの回転が停止し、第３停止操作により右リール１３ｃの回転が停止することを示している。第１押し順となる「左中右」及び第２押し順となる「左右中」は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃのうち左ストップボタン２１ａを最初に操作する押し順に相当する。第３押し順となる「中左右」及び第４押し順となる「中右左」は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃのうち中ストップボタン２１ｂを最初に操作する押し順に相当する。第５押し順となる「右左中」及び第６押し順となる「右中左」は、ストップボタン２１ａ〜２１ｃのうち右ストップボタン２１ｃを最初に操作する押し順に相当する。
【００３１】
次に、図５に基づき、賞が定められた図柄組み合わせについて説明する。なお、賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。
賞が定められた図柄組み合わせ（役）には、賞としてボーナスを定めた図柄組み合わせ（ボーナス役）、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ（払出役）及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ（再遊技役）がある。再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。
【００３２】
ボーナス役には、賞としてボーナス遊技状態（ボーナス状態）の付与が定められている。一方、ボーナス役には、賞としてメダルの払出しや再遊技が定められていない。このように、スロットマシン１０は、特別状態としてのボーナス遊技状態を生起可能に構成されている。以下の説明において、ボーナス役が入賞する場合に有効ラインＹＬ上に停止される図柄組み合わせを「ボーナス停止目」という。本実施形態において、ボーナス停止目が特別表示結果に相当する。図５に示すように、ボーナス役には、例えば、第１ボーナス役、第２ボーナス役及びシングルボーナス役がある。以下の説明では、第１ボーナス役、第２ボーナス役及びシングルボーナス役のうち、第１ボーナス役及び第２ボーナス役を纏めて、特定ボーナス役と示す場合がある。
【００３３】
第１ボーナス役には、賞として第１ボーナス遊技状態（第１ボーナス状態）の付与が定められている。以下の説明において、第１ボーナス役が入賞する場合に有効ラインＹＬ上に停止される図柄組み合わせを「第１ボーナス停止目」と示す。本実施形態において、第１ボーナス遊技状態は、当該第１ボーナス遊技状態において払出されたメダルの枚数が２３６枚を超えることで終了する。このように、第１ボーナス遊技状態の終了条件は、第１ボーナス遊技状態において払出されたメダルの枚数が２３６枚を超えることで成立する。
【００３４】
第２ボーナス役には、賞として第２ボーナス遊技状態（第２ボーナス状態）の付与が定められている。以下の説明において、第２ボーナス役が入賞する場合に有効ラインＹＬ上に停止される図柄組み合わせを「第２ボーナス停止目」と示す。本実施形態において、第２ボーナス遊技状態は、当該第２ボーナス遊技状態において払出されたメダルの枚数が８６枚を超えることで終了する。このように、第２ボーナス遊技状態の終了条件は、第２ボーナス遊技状態において払出されたメダルの枚数が８６枚を超えることで成立する。
【００３５】
シングルボーナス役には、賞としてシングルボーナス遊技状態（シングルボーナス状態）の付与が定められている。以下の説明において、シングルボーナス役が入賞する場合に有効ラインＹＬ上に停止される図柄組み合わせを「シングルボーナス停止目」と示す。本実施形態において、シングルボーナス遊技状態は、当該シングルボーナス遊技状態において１回の変動ゲームが行われることで終了する。すなわち、シングルボーナス遊技状態は、当該シングルボーナス遊技状態において１回の遊技が終了することで終了する。このように、シングルボーナス遊技状態の終了条件は、シングルボーナス遊技状態において１回の遊技が終了することで成立する。
【００３６】
第１ボーナス遊技状態における変動ゲームの回数及び第２ボーナス遊技状態における変動ゲームの回数は、１回よりも多い回数となる。このように、シングルボーナス遊技状態における遊技の回数は１回である一方、第１ボーナス遊技状態や第２ボーナス遊技状態における遊技の回数は１回よりも多い。したがって、複数種類のボーナス遊技状態のうちシングルボーナス遊技状態における遊技の回数は最も少ない。そして、スロットマシン１０において、第１ボーナス遊技状態が生起された場合に獲得可能なメダルの枚数は、第２ボーナス遊技状態が生起された場合に獲得可能なメダルの枚数、及び、シングルボーナス遊技状態が生起された場合に獲得可能なメダルの枚数よりも多い。また、スロットマシン１０において、第２ボーナス遊技状態が生起された場合に獲得可能なメダルの枚数は、シングルボーナス遊技状態が生起された場合に獲得可能なメダルの枚数よりも多い。すなわち、複数種類のボーナス遊技状態のうちシングルボーナス遊技状態が生起された場合に獲得可能なメダルの枚数は最も少ない。本実施形態では、第１ボーナス遊技状態及び第２ボーナス遊技状態のうち少なくとも一方が第１特別状態に相当し、シングルボーナス遊技状態が第２特別状態に相当する。そして、本実施形態では、第１ボーナス停止目及び第２ボーナス停止目のうち少なくとも一方が第１特別表示結果に相当し、シングルボーナス停止目が第２特別表示結果に相当する。また、本実施形態において、ボーナス遊技状態は、有利状態に相当する。
【００３７】
払出役には、賞としてメダルの払出しが定められている。図５に示すように、払出役には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役及び一枚役がある。
チェリー役には、賞として所定枚数（本実施形態では、「２枚」）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインＹＬ上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」と示す。スイカ役には、賞として所定枚数（本実施形態では、「３枚」）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインＹＬ上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」と示す。ベル役には、賞として所定枚数（本実施形態では、「１０枚」）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインＹＬ上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」と示す。一枚役には、賞として所定枚数（本実施形態では、「１枚」）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、１枚役が入賞する場合に有効ラインＹＬ上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」と示す。なお、本実施形態において、払出されるメダルの枚数とは、メダル払出口２２から実際に払出されたメダルの枚数ではなく、クレジットとして加算されたメダルの枚数を含み、遊技者に付与されたメダルの枚数に相当する。
【００３８】
再遊技役には、賞として再遊技が定められている。再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインＹＬ上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す。図５に示すように、再遊技役には、例えば、通常再遊技役及び昇格再遊技役がある。以下の説明において、通常再遊技役が入賞する場合に有効ラインＹＬ上に停止される図柄組み合わせを「通常再遊技停止目」と示す。また、昇格再遊技役が入賞する場合に有効ラインＹＬ上に停止される図柄組み合わせを「昇格再遊技停止目」と示す。
【００３９】
スロットマシン１０は、遊技状態を制御可能に構成されている。
図６に示すように、スロットマシン１０における遊技状態には、第１遊技状態、第２遊技状態、持越遊技状態、第１ボーナス遊技状態、第２ボーナス遊技状態及びシングルボーナス遊技状態がある。
【００４０】
スロットマシン１０では、役抽選にて第１ボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにおいて、第１ボーナス役が入賞しなかった場合、第１ボーナス役の入賞を許容すること（第１ボーナス役の当選）が持ち越される。本実施形態では、役抽選において第１ボーナス役の入賞が許容された後、第１ボーナス役が入賞するまでの間、第１ボーナス役の入賞が許容され続ける。スロットマシン１０では、役抽選において第１ボーナス役の入賞が許容された後、次の変動ゲームからも継続して第１ボーナス役の入賞が許容され続ける。同様に、スロットマシン１０では、役抽選にて第２ボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにおいて、第２ボーナス役が入賞しなかった場合、第２ボーナス役の入賞を許容すること（第２ボーナス役の当選）が持ち越される。本実施形態では、役抽選において第２ボーナス役の入賞が許容された後、第２ボーナス役が入賞するまでの間、第２ボーナス役の入賞が許容され続ける。スロットマシン１０では、役抽選において第２ボーナス役の入賞が許容された後、次の変動ゲームからも継続して第２ボーナス役の入賞が許容され続ける。一方、スロットマシン１０では、ボーナス役の中でもシングルボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにおいてシングルボーナス役が入賞しなかった場合、シングルボーナス役の入賞を許容すること（シングルボーナス役の当選）が持ち越されない。
【００４１】
スロットマシン１０では、第１ボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにおいて第１ボーナス役が入賞しなかった場合、つまり、第１ボーナス役の当選が持ち越された場合、持越遊技状態へ移行する。同様に、スロットマシン１０では、第２ボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにおいて第２ボーナス役が入賞しなかった場合、つまり、第２ボーナス役の当選が持ち越された場合、持越遊技状態へ移行する。このように、スロットマシン１０では、特定ボーナス役の当選が持ち越された場合、持越遊技状態へ移行する。
【００４２】
スロットマシン１０において第２遊技状態は、第１遊技状態に比して、再遊技役の入賞が許容され易い遊技状態である。このため、第２遊技状態は、第１遊技状態に比して、メダルの消費が抑制される。したがって、第２遊技状態は、第１遊技状態に比して、有利といえる。第２遊技状態は、所謂、「リプレイタイム（ＲＴ）」となる。そして、スロットマシン１０では、第１遊技状態において昇格再遊技役が入賞した場合、第２遊技状態へ移行する。また、スロットマシン１０では、第２遊技状態において一枚役が入賞した場合、第１遊技状態へ移行する。
【００４３】
スロットマシン１０では、第１ボーナス役が入賞した場合、第１ボーナス遊技状態へ移行する。スロットマシン１０では、第１ボーナス遊技状態へ移行することで、第１ボーナス遊技状態が生起される。そして、スロットマシン１０では、第１ボーナス遊技状態において第１ボーナス遊技状態の終了条件が成立した場合、第１遊技状態へ移行する。また、スロットマシン１０では、第２ボーナス役が入賞した場合、第２ボーナス遊技状態へ移行する。スロットマシン１０では、第２ボーナス遊技状態へ移行することで、第２ボーナス遊技状態が生起される。そして、スロットマシン１０では、第２ボーナス遊技状態において第２ボーナス遊技状態の終了条件が成立した場合、第１遊技状態へ移行する。また、スロットマシン１０では、シングルボーナス役が入賞した場合、シングルボーナス遊技状態へ移行する。スロットマシン１０では、シングルボーナス遊技状態へ移行することで、シングルボーナス遊技状態が生起される。そして、スロットマシン１０では、シングルボーナス遊技状態においてシングルボーナス遊技状態の終了条件が成立した場合、第１遊技状態へ移行する。このように、本実施形態では、特別表示結果が導出された後に特別状態が生起される。
【００４４】
スロットマシン１０においてボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に比して、役抽選における払出役の当選確率が高い。なお、払出役の当選確率は、払出役の入賞が許容される確率をいう。このように、ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に比して、メダルを獲得する頻度が向上する。したがって、ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に比して、有利といえる。
【００４５】
なお、役抽選においてボーナス役の入賞が許容されることは、ボーナス役に当選するともいわれる。また、ボーナス役の入賞が許容され続けることは、ボーナス役の当選が持ち越されるともいわれる。また、持越遊技状態は、「内部中」ともいわれる。これに対して、第１遊技状態及び第２遊技状態は、「非内部中」ともいわれる。また、ボーナス遊技状態以外の遊技状態において、ボーナス役の入賞が許容され続ける持越遊技状態を持越状態とする場合、ボーナス役の入賞が許容され続けない第１遊技状態及び第２遊技状態は非持越状態ともいえる。因みに、ボーナス遊技状態は「役物中」ともいわれ、ボーナス遊技状態以外の遊技状態は「非役物中」ともいわれる。
【００４６】
スロットマシン１０は、演出モードとしての演出状態を制御可能に構成されている。演出状態は、複数種類ある。各演出状態では、滞在中の演出状態（制御されている演出状態）を識別可能な演出状態識別情報が報知される。スロットマシン１０では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置１４に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ１５を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる楽曲（例えば、背景音楽）をスピーカ１６に出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置１４に表示される背景画像や、装飾ランプ１５の発光色、スピーカ１６から出力される楽曲などから、滞在中の演出状態を認識できる。
【００４７】
図７に示すように、スロットマシン１０における演出状態には、通常演出状態、準備演出状態、有利演出状態及びボーナス演出状態がある。スロットマシン１０における有利演出状態には、第１有利演出状態、第２有利演出状態及び特別有利演出状態がある。スロットマシン１０におけるボーナス演出状態には、第１ボーナス演出状態及び第２ボーナス演出状態がある。
【００４８】
通常演出状態及び準備演出状態は、主に、第１遊技状態であるときに滞在する演出状態である。第１有利演出状態、第２有利演出状態及び特別有利演出状態は、主に、第２遊技状態であるときに滞在する演出状態である。第１ボーナス演出状態は、主に、第１ボーナス遊技状態であるときに滞在する演出状態である。第２ボーナス演出状態は、主に、第２ボーナス遊技状態であるときに滞在する演出状態である。
【００４９】
スロットマシン１０では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインＹＬ上に停止させるためのストップボタンの操作態様（操作タイミングや操作順序）を報知するナビ演出（操作関連演出）が実行される。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出（操作ナビ）や、押し順ナビゲーション演出（押し順ナビ）ともいわれる。そして、スロットマシン１０では、有利演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。このため、有利演出状態は、所謂、「アシストタイム（ＡＴ）」となる。
【００５０】
特に、本実施形態のスロットマシン１０では、有利演出状態であるときにベル役の入賞が許容された場合にはベル役を入賞させるための押し順を報知するナビ演出が実行される一方、通常演出状態であるときにベル役の入賞が許容された場合にはベル役を入賞させるための押し順を報知するナビ演出は実行されない。本実施形態において、ベル役を入賞させるための押し順は、利益を獲得可能な操作に相当する。したがって、本実施形態において、ベル役を入賞させるための押し順を報知するナビ演出は、利益を獲得可能な操作を案内する案内演出に相当する。そして、本実施形態において、ベル役を入賞させるための押し順を報知するナビ演出が実行される有利演出状態は、利益を獲得可能な操作を案内する案内演出が実行される特定状態に相当する。このように、本実施形態のスロットマシンは、特定状態を生起可能に構成されている。
【００５１】
図７に示すように、スロットマシン１０では、通常演出状態において有利許容条件が成立すると、準備演出状態へ移行する。更に、スロットマシン１０では、準備演出状態において有利開始条件が成立すると、有利演出状態へ移行する。このとき、有利演出状態の中でも第１有利演出状態へ移行する。また、スロットマシン１０では、有利演出状態において有利終了条件が成立すると、通常演出状態へ移行する。
【００５２】
スロットマシン１０では、第１有利演出状態において有利昇格条件が成立すると、第２有利演出状態へ移行する。また、スロットマシン１０では、第２有利演出状態において有利降格条件が成立すると、第１有利演出状態へ移行する。また、第１有利演出状態又は第２有利演出状態において特別有利条件が成立すると、特別有利演出状態へ移行する。本実施形態において、有利演出状態は、有利状態に相当する。すなわち、本実施形態における有利状態には、ボーナス遊技状態と、有利演出状態と、が含まれる。
【００５３】
スロットマシン１０では、特定ボーナス役が入賞すると、ボーナス演出状態へ移行する。具体的に、スロットマシン１０では、第１ボーナス役が入賞すると、第１ボーナス演出状態へ移行する。また、スロットマシン１０では、第２ボーナス役が入賞すると、第２ボーナス演出状態へ移行する。
【００５４】
スロットマシン１０では、ボーナス演出状態において特定ボーナス終了条件が成立すると、ボーナス演出状態とは異なる演出状態へ移行する。具体的に、スロットマシン１０では、第１ボーナス演出状態において第１ボーナス遊技状態の終了条件が成立すると、当該第１ボーナス演出状態へ移行前の演出状態へ移行する。同様に、スロットマシン１０では、第２ボーナス演出状態において第２ボーナス遊技状態の終了条件が成立すると、当該第２ボーナス演出状態へ移行前の演出状態へ移行する。例えば、第２有利演出状態であるときに第１ボーナス役が入賞して第１ボーナス演出状態へ移行した場合、当該第１ボーナス演出状態の終了後、第２有利演出状態へ移行する。また、通常演出状態であるときに第２ボーナス役が入賞して第２ボーナス演出状態へ移行した場合、当該第２ボーナス演出状態の終了後、通常演出状態へ移行する。因みに、スロットマシン１０では、シングルボーナス役が入賞したとしても演出状態は移行しない。例えば、スロットマシン１０では、通常演出状態においてシングルボーナス役が入賞したとしても、通常演出状態に滞在する。同様に、スロットマシン１０では、有利演出状態においてシングルボーナス役が入賞したとしても、有利演出状態に滞在する。
【００５５】
また、スロットマシン１０では、有利期間の終了条件が成立した場合、通常演出状態へと移行する。有利期間には、ボーナス演出状態（ボーナス遊技状態）と、有利演出状態と、が含まれる。すなわち、本実施形態における有利期間には、特別状態と、特定状態と、が含まれる。有利期間は、通常演出状態及び準備演出状態に制御されることなく、連続して有利演出状態及びボーナス演出状態に制御される期間をいう。有利期間の終了条件は、内部的に記憶されている有利上限値が０に達した場合に成立する。スロットマシン１０では、有利演出状態において有利上限値が０に達し、有利期間の終了条件が成立した場合、通常演出状態へ移行する。また、第１ボーナス演出状態に制御されること、つまり、第１ボーナス遊技状態が生起されることによって有利上限値が０に達する場合、第１ボーナス演出状態の終了後に通常演出状態に制御される。このとき、第１ボーナス演出状態へ移行前の演出状態が有利演出状態であったとしても、第１ボーナス遊技状態が生起されることで有利期間の終了条件が成立する場合、第１ボーナス演出状態の終了後に通常演出状態へ移行する。同様に、第２ボーナス演出状態に制御されること、つまり、第２ボーナス遊技状態が生起されることによって有利上限値が０に達する場合、第２ボーナス演出状態の終了後に通常演出状態に制御される。このとき、第２ボーナス演出状態へ移行前の演出状態が有利演出状態であったとしても、第２ボーナス遊技状態が生起されることで有利期間の終了条件が成立する場合、第２ボーナス演出状態の終了後に通常演出状態へ移行する。
【００５６】
本実施形態において、ボーナス演出状態の終了後に制御される演出状態が、特別演出モードに相当する。本実施形態のスロットマシン１０において、ボーナス演出状態の終了後に制御される演出状態には、通常演出状態、準備演出状態及び有利演出状態があり、これらが特別演出モードに相当する。また、本実施形態において、有利演出状態の終了後に制御される演出状態が、特定演出モードに相当する。本明細書において「有利演出状態の終了」とは、有利演出状態においてボーナス遊技状態が生起されることによってボーナス演出状態に制御される場合を除くものであって、有利演出状態から通常演出状態へ移行する場合を意味するものである。したがって、本実施形態のスロットマシン１０において、有利演出状態の終了後に制御される演出状態は、通常演出状態であり、通常演出状態が特定演出モードに相当する。
【００５７】
スロットマシン１０では、内部制御状態としての内部モードを制御可能に構成されている。内部モードは、内部抽選状態ともいわれる。内部モードは、複数種類ある。具体的に、内部モードは、第１内部モードと、第２内部モードと、第３内部モードと、がある。
【００５８】
スロットマシン１０では、有利演出状態の終了後、有利許容条件が成立するまでの変動ゲームの最大回数（以下、天井回数という）が決定される。天井回数は、次に有利演出状態が生起されるまでに要する遊技回数の上限回数に相当する。
【００５９】
同様に、スロットマシン１０では、第１ボーナス演出状態（第１ボーナス遊技状態）又は第２ボーナス演出状態（第２ボーナス遊技状態）の終了後、天井回数が決定される。そして、スロットマシン１０では、内部モードに応じた割合で天井回数が決定される。スロットマシン１０では、内部モードに応じて天井回数として決定する回数の範囲が決定され、その後、天井回数として決定する回数の範囲の中から均等確率又は略均等確率の下で天井回数が決定される。
【００６０】
図８（ａ）に示すように、第３内部モードでは、天井回数として決定され得る回数の最大回数が１２８回であるのに対して、第１内部モード又は第２内部モードでは、天井回数として決定され得る回数の最大回数が９９９回である。このため、第３内部モードであれば、有利演出状態又はボーナス演出状態の終了後、最大１２８回の変動ゲームを実行させれば、有利許容条件が成立する。したがって、第３内部モードは、第１内部モード及び第２内部モードに比して有利な内部モードといえる。更に、第２内部モードであるときには、第１内部モードであるときに比して、天井回数として少ない回数が決定され易い。したがって、第２内部モードは、第１内部モードに比して有利な内部モードといえる。
【００６１】
スロットマシン１０では、有利演出状態の終了後、内部モードが抽選される。具体的に、スロットマシン１０では、現在の内部モードに応じた割合で、移行先の内部モードが決定される。なお、現在の内部モードは、移行前の内部モードに相当し、移行先の内部モードは、移行後の内部モードに相当する。
【００６２】
図８（ｂ）に示すように、第２内部モードであるときには、第１内部モードであるときに比して、移行先の内部モードとして第３内部モードが決定され易い。更に、第２内部モードであるときには、移行先の内部モードとして第１内部モードが決定されない。このように、第２内部モードであるときには、第１内部モードであるときに比して、移行先の内部モードとして有利度の高い内部モードが決定され易い。このような観点からも、第２内部モードは、第１内部モードに比して、有利な内部モードといえる。因みに、第３内部モードであるときには、移行先の内部モードとして第２内部モードが決定されず、移行先の内部モードとして第３内部モードが決定されて第３内部モードを継続すること、又は、移行先の内部モードとして第１内部モードが決定されて第１内部モードへ降格することが決定される。
【００６３】
このように、スロットマシン１０において、第３内部モードは、第１内部モード又は第２内部モードに比して、有利演出状態の生起に関する有利度が高い。また、スロットマシン１０において、第２内部モードは、第１内部モードに比して、有利演出状態の生起に関する有利度が高い。このように、本実施形態では、第２内部制御状態は、第１内部制御状態に比して有利状態の生起に関する有利度が高い。本実施形態において、第３内部モードを第２内部制御状態とする場合に第１内部モード及び第２内部モードのうち少なくとも一方が第１内部制御状態に相当し、第２内部モードを第２内部制御状態とする場合に第１内部モードが第１内部制御状態に相当する。
【００６４】
次に、スロットマシン１０の電気的構成を説明する。
図９に示すように、スロットマシン１０は、機内部に、主制御部としての主基板４０を備えている。主基板４０は、処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。スロットマシン１０は、機内部に、副制御部としての副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板４１は、演出表示装置１４による表示演出、装飾ランプ１５による発光演出及びスピーカ１６による音演出を実行させるための処理を行う。主基板４０は、副基板４１と接続されている。主基板４０及び副基板４１は、主基板４０から副基板４１へと一方向に制御情報を出力可能となるように接続されている。
【００６５】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。
【００６６】
主制御用ＲＡＭ４０ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報には、クレジットに関する情報などがある。主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板４０に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６７】
主基板４０は、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３及び投入センサＳＥ４と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ポートを介して、各種のセンサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、リール１３ａ〜１３ｃの各アクチュエータと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、駆動回路を介して、リール１３ａ〜１３ｃの各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
【００６８】
主基板４０は、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０及びストップボタン２１ａ〜２１ｃと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ポートを介して、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板４０は、情報パネル３０と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、駆動回路を介して、情報パネル３０の表示内容を制御可能に構成されている。
【００６９】
主基板４０は、設定値スイッチ４５と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ポートを介して、設定値スイッチ４５が操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。設定値スイッチ４５は、所定の鍵を用いることで操作することが可能に構成されている。以下の説明において、「設定値スイッチ４５が操作される」という場合は、所定の鍵を用いて設定値スイッチ４５が操作されることを意味する。設定値スイッチ４５は、開閉扉１２の後側（裏側）に設けられている。
【００７０】
スロットマシン１０への電力供給の開始に伴って設定値スイッチ４５を操作することによって、設定値を設定することができる。設定値は、複数段階で構成されており、何れかの設定値を設定できる。すなわち、スロットマシン１０は、設定値スイッチ４５を操作することで設定値を変更できる。本実施形態における設定値には、「１」、「２」及び「３」があり、「１」〜「３」のうち何れかを設定値として設定することができる。本実施形態では、電力供給の開始に伴って設定値スイッチ４５を操作して設定値を変更する操作が、設定変更操作に相当する。
【００７１】
スロットマシン１０では、設定値に基づく当選確率の下で役抽選が行われる。そして、スロットマシン１０では、設定値により有利度が異なり、機械割が異なる。スロットマシン１０では、設定値によって、ボーナス役の当選確率、つまり、役抽選においてボーナス役の入賞が許容される確率が異なる。本実施形態では、役抽選においてボーナス役の入賞が許容されることが、役抽選の抽選結果が特別結果となることに相当する。そして、本実施形態において、役抽選においてボーナス役の入賞が許容される確率が、役抽選の抽選結果が特別結果となる確率に相当する。以下の説明では、役抽選においてボーナス役の入賞が許容される確率を「ボーナス役の当選確率」という場合がある。そして、役抽選において第１ボーナス役の入賞が許容される確率を「第１ボーナス役の当選確率」、役抽選において第２ボーナス役の入賞が許容される確率を「第２ボーナス役の当選確率」、役抽選においてシングルボーナス役の入賞が許容される確率を「シングルボーナス役の当選確率」という場合がある。
【００７２】
図１０に示すように、スロットマシン１０において、設定値が「１」であるときの役抽選では、第１ボーナス役の当選確率が「１／２４０」、第２ボーナス役の当選確率が「１／３２０」、シングルボーナス役の当選確率が「１／１００」となっている。また、スロットマシン１０において、設定値が「２」であるときの役抽選では、第１ボーナス役の当選確率が「１／２３０」、第２ボーナス役の当選確率が「１／３００」、シングルボーナス役の当選確率が「１／１００」となっている。また、スロットマシン１０において、設定値が「３」であるときの役抽選では、第１ボーナス役の当選確率が「１／２００」、第２ボーナス役の当選確率が「１／３００」、シングルボーナス役の当選確率が「１／１００」となっている。このように、スロットマシン１０では、設定値が「１」である場合に役抽選にてボーナス役に当選する確率は、設定値が「２」又は「３」である場合に役抽選にてボーナス役に当選する確率よりも低い。また、スロットマシン１０では、設定値が「２」である場合に役抽選にてボーナス役に当選する確率は、設定値が「３」である場合に役抽選にてボーナス役に当選する確率よりも低い。このように、本実施形態では、設定値が第１設定値である場合に役抽選の抽選結果が特別結果となる確率は、設定値が第２設定値である場合に役抽選の抽選結果が特別結果となる確率よりも低い。本実施形態において、第１設定値を「１」とする場合に「２」及び「３」のうち少なくとも一方が第２設定値に相当し、第１設定値を「２」とする場合に「３」が第２設定値に相当する。
【００７３】
ここで、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記当選番号について説明する。以下、当選番号を決定するための内部抽選を、役抽選と示す。役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。以下の説明では、「役抽選において所定の当選番号が決定される」ことを、「役抽選にて所定の当選番号に当選する」と表現する場合がある。
【００７４】
当選番号は、有効ラインＹＬ上に導出（表示）可能な図柄組み合わせとして、１つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。すなわち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、１つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。本実施形態における当選番号には、例えば、ボーナス役の入賞が許容される当選番号、チェリー役の入賞が許容される当選番号、スイカ役の入賞が許容される当選番号、ベル役の入賞が許容される当選番号及び再遊技役の入賞が許容される当選番号が含まれている。
【００７５】
本実施形態において、ボーナス役の入賞が許容される当選番号には、第１ボーナス役の入賞が許容される当選番号と、第２ボーナス役の入賞が許容される当選番号と、シングルボーナス役の入賞が許容される当選番号と、がある。
【００７６】
本実施形態において、ボーナス役の入賞が許容される当選番号に当選することが、役抽選においてボーナス役に当選することに相当し、役抽選の抽選結果が特別結果となることに相当する。そして、役抽選における「ボーナス役の当選確率」は、役抽選においてボーナス役の入賞が許容される当選番号に当選する確率に相当する。また、第１ボーナス役の入賞が許容される当選番号に当選することが、役抽選において第１ボーナス役に当選することに相当する。そして、前述の役抽選における「第１ボーナス役の当選確率」は、役抽選において第１ボーナス役の入賞が許容される当選番号に当選する確率に相当する。同様に、第２ボーナス役の入賞が許容される当選番号に当選することが、役抽選において第２ボーナス役に当選することに相当する。そして、前述の役抽選における「第２ボーナス役の当選確率」は、役抽選において第２ボーナス役の入賞が許容される当選番号に当選する確率に相当する。また、シングルボーナス役の入賞が許容される当選番号に当選することが、役抽選においてシングルボーナス役に当選することに相当する。そして、前述の役抽選における「シングルボーナス役の当選確率」は、役抽選においてシングルボーナス役の入賞が許容される当選番号に当選する確率に相当する。
【００７７】
なお、ボーナス役の入賞が許容される当選番号は、複数の役のうちボーナス役のみの入賞が許容される当選番号でなくてもよく、例えば、チェリー役及び第１ボーナス役の入賞が許容される当選番号や再遊技役と第２ボーナス役の入賞が許容される当選番号であってもよい。スロットマシン１０では、ボーナス役の入賞が許容されているときに、他の払出役や再遊技役の入賞が許容される場合、当該他の払出役や再遊技役の入賞が優先され、ボーナス役の入賞は次回以降の変動ゲームへと持ち越される。
【００７８】
本実施形態において、ベル役の入賞が許容される当選番号には、ベル役のみの入賞が許容される当選番号と、ベル役に加えて一枚役の入賞が許容される当選番号と、がある。ベル役及び一枚役の入賞が許容される当選番号には、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序（押し順）と、一枚役を入賞させるためのストップボタンの操作順序（押し順）と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、ベル役及び一枚役の入賞が許容される当選番号には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合にはベル役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には一枚役が入賞する当選番号がある。
【００７９】
本実施形態において、再遊技役の入賞が許容される当選番号には、通常再遊技役のみの入賞が許容される当選番号と、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号と、がある。通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号には、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序（押し順）と、昇格再遊技役を入賞させるための操作順序（押し順）と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合には通常再遊技役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には昇格再遊技役が入賞する当選番号がある。
【００８０】
以下の説明では、役抽選にて第１ボーナス役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「第１ボーナス役の入賞が許容された場合」と示す。また、役抽選にて第２ボーナス役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「第２ボーナス役の入賞が許容された場合」と示す。また、役抽選にてシングルボーナス役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「シングルボーナス役の入賞が許容された場合」と示す。また、役抽選にてチェリー役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「チェリー役の入賞が許容された場合」と示す。また、役抽選にてスイカ役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「スイカ役の入賞が許容された場合」と示す。同様に、役抽選にてベル役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「ベル役の入賞が許容された場合」と示す。また、役抽選にて再遊技役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「再遊技役の入賞が許容された場合」と示す。また、役抽選にて通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「昇格再遊技役の入賞が許容された場合」と示す。
【００８１】
スロットマシン１０における役抽選テーブルは、複数種類ある。スロットマシン１０では、遊技状態に応じた役抽選テーブルが、役抽選において用いられる。本実施形態における役抽選テーブルには、第１遊技状態における役抽選において用いられる第１役抽選テーブルと、第２遊技状態における役抽選において用いられる第２役抽選テーブルと、持越遊技状態における役抽選において用いられる第３役抽選テーブルと、がある。また、本実施形態における役抽選テーブルには、第１ボーナス遊技状態における役抽選において用いられる第４役抽選テーブルと、第２ボーナス遊技状態における役抽選において用いられる第５役抽選テーブルと、シングルボーナス遊技状態における役抽選において用いられる第６役抽選テーブルと、がある。スロットマシン１０は、設定値毎の第１役抽選テーブル〜第６役抽選テーブルを備えている。なお、例えば、第１役抽選テーブル〜第６役抽選テーブルのうち、ボーナス遊技状態以外の遊技状態における役抽選において用いられる第１役抽選テーブル〜第３役抽選テーブルについては設定値毎に備える一方、ボーナス遊技状態における役抽選において用いられる第４役抽選テーブル〜第６役抽選テーブルについては設定値毎に備えなくてもよい。また、第１ボーナス遊技状態、第２ボーナス遊技状態及びシングルボーナス遊技状態のうち一部又は全部の遊技状態における役抽選において用いられる役抽選テーブルを共通化してもよい。例えば、第１ボーナス遊技状態及び第２ボーナス遊技状態における役抽選では第４役抽選テーブルが用いられるように構成してもよい。
【００８２】
役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数（以下、役抽選用乱数と示す）の値が、当該役抽選用乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【００８３】
第４役抽選テーブル〜第６役抽選テーブルでは、第１役抽選テーブル〜第３役抽選テーブルに比して、ベル役の入賞が許容される当選番号の決定率を合算した確率が高まるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。これにより、ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に比して、ベル役の入賞が許容され易くなる。因みに、本実施形態では、第４役抽選テーブル〜第６役抽選テーブルでは、ベル役の入賞が許容される当選番号の中でもベル役のみの入賞が許容される当選番号に限って当選し得るように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。
【００８４】
スロットマシン１０では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、役抽選の抽選結果がはずれの場合には、役抽選の抽選結果に基づいて賞が定められた図柄組み合わせが導出されることはない。但し、特定ボーナス役の当選が持ち越されているときであって、役抽選の抽選結果がはずれの場合には、持ち越されている特定ボーナス役を入賞させることができる。
【００８５】
スロットマシン１０では、第１ボーナス役の当選が持ち越されているときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、第１ボーナス停止目を導出させることが可能な停止操作位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、第１ボーナス停止目が導出されるように、リール１３ａ〜１３ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、第１ボーナス役の当選が持ち越されているときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、第１ボーナス停止目を導出させることが可能な停止操作位置以外の停止操作位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、賞が定められていないはずれ停止目が導出されるように、リール１３ａ〜１３ｃが停止される。同様に、スロットマシン１０では、第２ボーナス役の当選が持ち越されているときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、第２ボーナス停止目を導出させることが可能な停止操作位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、第２ボーナス停止目が導出されるように、リール１３ａ〜１３ｃが停止される。一方、スロットマシン１０では、第２ボーナス役の当選が持ち越されているときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、第２ボーナス停止目を導出させることが可能な停止操作位置以外の停止操作位置でストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作されると、賞が定められていないはずれ停止目が導出されるように、リール１３ａ〜１３ｃが停止される。
【００８６】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
図９に示すように、副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１４における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１５における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１６における音演出に関する音演出データを記憶している。
【００８７】
副制御用ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板４１に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００８８】
副基板４１は、演出表示装置１４、装飾ランプ１５及びスピーカ１６と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、駆動回路を介して、演出表示装置１４、装飾ランプ１５及びスピーカ１６を制御可能に構成されている。
【００８９】
副基板４１は、選択ボタンＳＢ及びメニューボタンＭＢと接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ポートを介して、選択ボタンＳＢ及びメニューボタンＭＢが出力する検知信号を入力可能に構成されている。また、副基板４１は、音量調整器４７と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、ポートを介して、音量調整器４７の操作によって設定された最大音量を示す信号を入力可能に構成されている。本実施形態のスロットマシン１０は、音量調整器４７を操作することで、スピーカ１６から出力する音の最大音量を所定の範囲内で設定可能に構成されている。音量調整器４７は、開閉扉１２の裏側に配設されている。
【００９０】
副基板４１は、バックライトＢＬと接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、駆動回路を介して、バックライトＢＬを制御可能に構成されている。また、副基板４１は、第１アクチュエータＡ１と接続されている、副制御用ＣＰＵ４１ａは、駆動回路を介して、第１アクチュエータＡ１の動作を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御用ＣＰＵ４１ａが第１アクチュエータＡ１の動作を制御して特定の可動体に相当するハート可動体２５の動作を制御することで、特定の可動体の動作を制御する動作制御手段としての機能が実現される。また、副基板４１は、第２アクチュエータＡ２と接続されている、副制御用ＣＰＵ４１ａは、駆動回路を介して、第２アクチュエータＡ２の動作を制御可能に構成されている。
【００９１】
副制御用ＲＡＭ４１ｃには、音量フラグが記憶されている。音量フラグには、基準となる基準音量を特定可能な値が設定される。基準音量は、例えば、スピーカ１６から出力可能な最大音量や最小音量であってもよいし、スピーカ１６から出力可能な音量の範囲であってもよい。また、基準音量は、音演出を実行する際の基礎となる音量を増幅させる倍率であってもよい。本実施形態において音量フラグには、音量調整器４７により設定された最大音量の範囲内の音量を特定可能な値が設定される。なお、本実施形態における音量フラグには、効果音やキャラクタボイスに対応する第１音量フラグと、背景音楽に対応する第２音量フラグと、がある。そして、音量調整器４７が操作された場合、音量調整器４７の操作によって設定された最大音量の範囲内の音量を特定可能な値が、第１音量フラグ及び第２音量フラグにそれぞれ設定される。
【００９２】
次に、主基板４０の主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する処理について説明する。
スロットマシン１０への電力供給の開始に伴って設定値スイッチ４５が操作された場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定値スイッチ４５の操作によって設定された設定値を特定可能な情報（以下、設定値情報と示す）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、設定された設定値を特定可能な制御情報（以下、設定値コマンドと示す）を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報（コマンド）は、次回以降の割込処理において副基板４１へと出力される。本実施形態では、電力供給の開始に伴って設定値スイッチ４５を操作して設定値を変更する操作に基づいて設定値情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する処理を主制御用ＣＰＵ４０ａが行うことにより、設定値手段としての機能が実現される。
【００９３】
主制御用ＣＰＵ４０ａが行う処理には、遊技進行メイン処理がある。
図１１に示すように、遊技進行メイン処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０１）。遊技開始セット処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、スロットマシン１０の遊技状態に関する情報の記憶を行ったり、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域の上方を消去又は更新したりする。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１０２）。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態をチェックする（ステップＳ１０３）。
【００９４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時であるかを判定する（ステップＳ１０４）。再遊技作動時とは、再遊技が付与されているときに相当する。再遊技作動時ではない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５においてベット数を設定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数が設定されたことを特定可能な制御情報（以下、賭数設定コマンドと示す）を出力バッファに格納する。なお、本実施形態の賭数設定コマンドからは、設定されているベット数を特定することも可能に構成されている。ステップＳ１０５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８からの検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数が規定ベット数Ｘとなるようにベット数を加算するとともに、該加算分だけ、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットを減算する。また、ステップＳ１０５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４からの検知信号を入力した場合、ベット数を１増加させる。このとき、ベット数が規定ベット数Ｘに達している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットに１加算し、クレジットを更新する。更に、このとき、クレジットがクレジット上限数に達している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ホッパーユニットＨＵを駆動させ、メダルを１枚払い出す。
【００９５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ１０５の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Ｘと一致するかを判定する（ステップＳ１０６）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用ＲＡＭ４０ｃに再び設定する。因みに、ベット数が設定されている場合であっても、再遊技作動時であるかを特定可能な情報が主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されることから、当該情報を参照することで主制御用ＣＰＵ４０ａは再遊技作動時であるかを特定することができる。
【００９６】
本実施形態において、規定ベット数Ｘは、１回の変動ゲームを行うにあたって必要となるベット数ともいえる。スロットマシン１０では、規定ベット数Ｘを、ボーナス遊技状態であるときとボーナス遊技状態以外の遊技状態であるときで異ならせておらず、同一としている。しかし、規定ベット数Ｘを、ボーナス遊技状態であるときとボーナス遊技状態以外の遊技状態であるときで異ならせてもよい。この場合、ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態とは規定ベット数Ｘが異なる遊技状態ともいえる。また、ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に比して、規定ベット数Ｘが少ない遊技状態ともいえる。なお、ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に比して、規定ベット数Ｘが多い遊技状態としてもよい。このように、遊技状態に応じて規定ベット数Ｘを異ならせる場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に応じた規定ベット数Ｘを用いてステップＳ１０６の処理を行う。
【００９７】
ベット数が規定ベット数Ｘと一致しない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理に移行する。すなわち、ステップＳ１０６の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態となったかを判定している。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Ｘと一致する場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０による開始操作を受付けたかを判定する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方、スタートレバー２０から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理へ移行する。一方、開始操作を受付けた場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム数減算処理を行う（ステップＳ１０８）。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、開始操作を受付けた場合、変動ゲームの開始を特定可能な制御情報（以下、変動ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００９８】
ゲーム数減算処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１ゲーム数減算処理と、第２ゲーム数減算処理と、を行う。ゲーム数減算処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１ゲーム数減算処理を行い、当該第１ゲーム数減算処理を終了した後に第２ゲーム数減算処理を行う。そして、ゲーム減算処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２ゲーム数減算処理を終了した後、遊技進行メイン処理に戻る。
【００９９】
第１ゲーム数減算処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグの値を参照し、現在の演出状態が有利演出状態であるかを判定する。有利演出状態でない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１ゲーム数減算処理を終了する。一方、有利演出状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りの有利滞在回数を１減算して更新する。残りの有利滞在回数は、有利演出状態においてベル停止目を導出させるためのストップボタンの操作態様を報知可能となる変動ゲームの残り回数であって、有利演出状態から通常演出状態へ移行することを回避可能となる残りの変動ゲームの回数ともいえる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１ゲーム数減算処理を終了する。
【０１００】
第２ゲーム数減算処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出状態フラグの値を参照し、現在の演出状態が有利演出状態であるかを判定する。有利演出状態でない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２ゲーム数減算処理を終了する。一方、有利演出状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りの有利上限値を１減算して更新する。残りの有利上限値は、有利期間の終了条件が成立するまでの値であって、残りの有利上限値が０に達した場合に有利期間の終了条件が成立し、その後の所定のタイミングで有利期間が終了する。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２ゲーム数減算処理を終了する。
【０１０１】
ゲーム数減算処理を終えると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選として、当選番号を決定するための役抽選処理を行う（ステップＳ１０９）。役抽選処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選用乱数の値を取得する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した遊技状態に対応する役抽選テーブルを選択する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した役抽選用乱数の値を基に、選択した役抽選用テーブルを参照することによって、役抽選を行う。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、取得した役抽選用乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。なお、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合、役抽選の抽選結果は「はずれ」となる。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが役抽選処理を行うことで、役抽選を行う役抽選手段としての機能が実現される。
【０１０２】
その他、役抽選処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス役の入賞を許容することを特定可能なボーナスフラグが設定されていないときに、ボーナス役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、当該ボーナス役の種類に対応するボーナスフラグを設定する。ボーナスフラグには、第１ボーナス役の入賞を許容する当選番号に当選した場合に設定される第１ボーナスフラグと、第２ボーナス役の入賞を許容する当選番号に当選した場合に設定される第２ボーナスフラグと、シングルボーナス役の入賞を許容する当選番号に当選した場合に設定されるシングルボーナスフラグと、がある。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、既にボーナスフラグが設定されているとき（特定ボーナス役の当選が持ち越されているとき）に、ボーナス役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、ボーナスフラグを新たに設定しない。
【０１０３】
また、役抽選処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果を特定可能な情報（以下、当選情報と示す）を、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果を特定可能な制御情報（以下、当選情報コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、当選情報コマンドを出力バッファに格納した後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１０４】
役抽選処理を終えると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利抽選処理を行う（ステップＳ１１０）。有利抽選処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利移行抽選処理と、天井判定処理と、上乗せ抽選処理と、を行う。有利抽選処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利移行抽選処理を行い、当該有利移行抽選処理を終了した後に天井判定処理を行う。更に、有利抽選処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、天井判定処理を終了した後に上乗せ抽選処理を行う。そして、有利抽選処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せ抽選処理を終了した後、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１０５】
有利移行抽選処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出状態フラグの値を参照し、現在の演出状態が通常演出状態であるかを判定する。通常演出状態でない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利移行抽選処理を終了する。一方、通常演出状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出状態への移行が許容されていることを特定可能な情報（以下、有利移行許容情報と示す）が主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているかを判定する。そして、有利移行許容情報が主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利移行抽選処理を終了する。一方、有利移行許容情報が主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されていない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果に基づいて、有利移行抽選を行う。本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、例えば、主基板４０内で生成している乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値に応じて有利演出状態への移行を許容すること、又は、有利演出状態への移行を許容しないことを決定する有利移行抽選を行う。有利移行抽選において有利演出状態への移行を許容することが決定される確率は、役抽選の抽選結果に応じて異なる。また、有利移行抽選において有利演出状態への移行を許容することが決定されなかった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利移行抽選処理を終了する。一方、有利移行抽選において有利演出状態への移行を許容することが決定された場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利移行許容情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。更に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出状態への移行が決定されたことを特定可能な制御情報（以下、有利許容コマンドと示す）を出力バッファに格納し、有利移行抽選処理を終了する。
【０１０６】
天井判定処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出状態フラグの値を参照し、現在の演出状態が通常演出状態であるかを判定する。通常演出状態でない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、天井判定処理を終了する。一方、通常演出状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている通常実行回数に１加算し、通常実行回数を更新する。通常実行回数は、有利演出状態又はボーナス演出状態に制御されることなく通常演出状態において実行された変動ゲームの回数に相当する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、更新後の通常実行回数が、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている天井回数に達したかを判定する。通常実行回数が天井回数に達していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、天井判定処理を終了する。一方、通常実行回数が天井回数に達した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利移行許容情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。更に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利許容コマンドを出力バッファに格納し、天井判定処理を終了する。
【０１０７】
上乗せ抽選処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出状態フラグの値を参照し、現在の演出状態が有利演出状態であるかを判定する。有利演出状態でない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せ抽選処理を終了する。一方、有利演出状態である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果に基づいて、上乗せ抽選を行う。本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、例えば、主基板４０内で生成している乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値に応じて、上乗せすること、又は、上乗せしないことを決定する上乗せ抽選を行う。
【０１０８】
また、本実施形態では、上乗せすることが決定される場合、上乗せする回数（所謂、上乗せ回数）も決定される。ここでいう「上乗せ」は、残りの有利滞在回数を増加させることであって、有利演出状態においてベル停止目を導出させるためのストップボタンの操作態様を報知可能となる変動ゲームの残り回数を増加させること、つまり、有利演出状態に制御される期間を延長することに相当する。そして、「上乗せ回数」は、残りの有利滞在回数を増加させる回数、つまり、残りの有利滞在回数に加算される回数に相当する。但し、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りの有利滞在回数が、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りの有利上限値を超えている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せ抽選処理において上乗せ抽選を行わず、上乗せ抽選処理を終了する。因みに、本実施形態では、第２有利演出状態であるときには、第１有利演出状態であるときに比して、上乗せ抽選において上乗せすることが決定され易い。すなわち、第２有利演出状態であるときには、第１有利演出状態であるときに比して、上乗せされる機会が多く、有利といえる。本実施形態では、第１有利演出状態が第１特定状態に相当し、第２有利演出状態が第２特定状態に相当する。そして、本実施形態において、第２特定状態は、第１特定状態に比して有利である。
【０１０９】
上乗せ抽選において上乗せすることを決定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した上乗せ回数を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りの有利滞在回数に加算し、残りの有利滞在回数を更新する。更に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せすることを決定した場合、つまり、上乗せ回数を決定した場合、上乗せ回数を特定可能な制御情報（以下、上乗せ回数コマンドと示す）を出力バッファに格納し、上乗せ抽選処理を終了する。
【０１１０】
有利抽選処理を終えると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報決定処理を行う（ステップＳ１１１）。指示情報決定処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、準備演出状態であって、役抽選において昇格再遊技役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、昇格再遊技役を入賞させるための操作順序に対応する指示情報を決定する。また、指示情報決定処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出状態であって、役抽選においてベル役及び一枚役の入賞を許容する当選番号に当選した場合、ベル役を入賞させるための操作順序に対応する指示番号を決定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した指示情報を特定可能な制御情報（以下、指示情報コマンドと示す）を出力バッファに格納し、指示情報決定処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。本実施形態における払出表示部３７で表示される指示情報には、第１押し順〜第６押し順の操作順序（押し順）毎に対応する指示情報がそれぞれある。なお、指示情報決定処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出状態フラグの値を参照し、現在の演出状態を特定する。
【０１１１】
指示情報決定処理を終えると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報表示処理を行う（ステップＳ１１２）。指示情報決定処理において指示情報を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した指示情報が表示されるように、払出表示部３７を制御する。なお、指示情報決定処理において指示情報を決定していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報表示処理を終了し、遊技進行メイン処理に戻る。
【０１１２】
指示情報表示処理を終えると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ウェイトタイム（最短遊技時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１３）。ウェイトタイムが経過していない場合（ステップＳ１１３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過している場合（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１３ａ〜１３ｃの回転が開始されるように、リール１３ａ〜１３ｃの各アクチュエータを制御する（ステップＳ１１４）。スロットマシン１０では、ステップＳ１１４においてリール１３ａ〜１３ｃの回転が開始されることにより変動ゲーム（遊技）が開始される。以上のように、本実施形態では、遊技進行メイン処理におけるステップＳ１０６の判定結果が肯定となった後に変動ゲームを行うことが可能に構成されている。すなわち、スロットマシン１０では、賭数が設定されていることを条件として変動ゲーム（遊技）を行うことができる。なお、ステップＳ１１４の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１３ａ〜１３ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン２１ａ〜２１ｃによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１３ａ〜１３ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となった場合、停止操作を受付け可能となったことを特定可能な制御情報（以下、停止受付コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【０１１３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかによる停止操作を受付けたかを判定する（ステップＳ１１５）。ステップＳ１１５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れかから検知信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２１ａ〜２１ｃの何れからも検知信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合（ステップＳ１１５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作を受付けるまで待機する。
【０１１４】
一方、停止操作を受付けた場合（ステップＳ１１５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検知信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１６）。すなわち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作を契機としてアクチュエータを制御し、停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。詳しく説明すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果及びストップボタン２１ａ〜２１ｃの操作態様（操作順序及び操作位置（操作タイミング））に基づいて、予め定められた引込み範囲（例えば、４図柄）内に位置する図柄の中から有効ラインＹＬ上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された図柄が有効ラインＹＬ上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１３ａ〜１３ｃの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組み合わせを有効ラインＹＬ上に停止させる。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果がはずれであって、第１ボーナスフラグが設定されている場合、第１ボーナス停止目を導出させることが可能な停止操作位置にてストップボタン２１ａ〜２１ｃが操作された場合、第１ボーナス役が入賞するように、リール１３ａ〜１３ｃを停止させる。また、ステップＳ１１６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２１ａ〜２１ｃから検知信号を入力すると、当該検知信号を入力したストップボタンを特定可能な制御情報（以下、操作コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【０１１５】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１３ａ〜１３ｃの全てを停止させたかを判定する（ステップＳ１１７）。リール１３ａ〜１３ｃのうち一部のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１５の処理へ移行する。一方、リール１３ａ〜１３ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せ停滞処理を行う（ステップＳ１１８）。
【０１１６】
上乗せ停滞処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１０における有利抽選処理の上乗せ抽選処理において上乗せすることを決定したかを判定する。上乗せすることを決定していない場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せ停滞処理を終了し、遊技進行メイン処理に戻る。一方、上乗せすることを決定している場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せフリーズ制御を行い、当該上乗せフリーズ制御の終了後に上乗せ停滞処理を終了し、遊技進行メイン処理に戻る。上乗せフリーズ制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せフリーズ時間を計測する。上乗せフリーズ制御を行う場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せフリーズ制御を開始することを特定可能な制御情報（以下、上乗せフリーズ開始コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、上乗せフリーズ制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せフリーズ時間が経過するまで待機する。そして、上乗せフリーズ時間が経過すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せフリーズ制御を終了する。上乗せフリーズ制御を終了する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、上乗せフリーズ制御を終了したことを特定可能な制御情報（以下、上乗せフリーズ終了コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【０１１７】
上乗せ停滞制御を終えると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＹＬ上に停止されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定処理を行う（ステップＳ１１９）。表示図柄判定処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＹＬ上に賞が定められた図柄組み合わせ（役）が停止されているか、及び、有効ラインＹＬ上に賞を定めた図柄組み合わせ（役）が停止されている場合にその図柄組み合わせの種類を判定する。そして、賞が定められた図柄組み合わせが停止されている場合、つまり、役が入賞した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞した役を特定可能な制御情報（以下、入賞コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、ステップＳ１１９において、有効ラインＹＬ上に賞として再遊技が定められた図柄組み合わせが停止されている場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の変動ゲームでベットされたベット数を再びベット数として設定し、再遊技を作動させる（再遊技作動時とする）。これにより、再遊技が賞として付与されることになる。
【０１１８】
また、ステップＳ１１９の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出状態であって、第１ボーナス役が入賞したと判定する場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りの有利上限値から「１１８」減算し、残りの有利上限値を更新する。また、ステップＳ１１９の処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出状態であって、第２ボーナス役が入賞したと判定する場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りの有利上限値から「４３」減算し、残りの有利上限値を更新する。なお、減算する値（１１８又は４３）が残りの有利上限値よりも大きい場合、つまり、残りの有利上限値から減算した場合に０を下回る場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残りの有利上限値を「０（零）」とし、残りの有利上限値を更新する。
【０１１９】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払出しを行うかを判定する（ステップＳ１２０）。ステップＳ１２０の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出役が入賞している場合には肯定判定する一方、払出役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル払出処理を実行する（ステップＳ１２１）。メダル払出処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払い出すメダルの枚数だけ主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットを増加させる。このとき、クレジット上限数（例えば、５０）を超える場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジット上限数を超える枚数のメダルが払い出されるように、ホッパーユニットＨＵを制御する。また、メダル払出処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞の発生によって払出すメダルの枚数が表示されるように、払出表示部３７を制御する。因みに、賞が定められていない図柄組み合わせ（例えば、はずれ停止目）が有効ラインＹＬ上に停止されている場合には、賞は付与されない。
【０１２０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行わない場合（ステップＳ１２０：ＮＯ）、及び、メダル払出処理（ステップＳ１２１）を終了した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、１回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１２２）。終了処理の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を特定可能な制御情報（以下、変動ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した役についても特定可能である。
【０１２１】
また、終了処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態移行処理と、演出状態移行処理と、を行う。まず、遊技状態移行処理について説明する。
遊技状態移行処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果、現在の遊技状態及び変動ゲームにて導出された図柄組み合わせ（例えば、入賞した役）に応じて、遊技状態フラグの値を更新し、遊技状態を移行させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態フラグを参照し、現在の遊技状態を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、表示図柄判定処理（ステップＳ１１９）の結果に基づき、入賞した役を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態フラグの値を更新した場合、更新後の値から特定可能な遊技状態を指示する制御情報（以下、遊技状態指定コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【０１２２】
具体的に、遊技状態移行処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１遊技状態であるときに昇格再遊技役が入賞した場合、第２遊技状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２遊技状態であるときに一枚役が入賞した場合、第１遊技状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選において第１ボーナス役の入賞を許容する当選番号に当選した一方で第１ボーナス役が入賞しなかった場合、持越遊技状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選において第２ボーナス役の入賞を許容する当選番号に当選した一方で第２ボーナス役が入賞しなかった場合、持越遊技状態を特定可能な遊技状態フラグに設定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１ボーナスフラグが設定されている場合に持越遊技状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定し、第２ボーナスフラグが設定されている場合に持越遊技状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定するようにしてもよい。因みに、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選においてシングルボーナス役の入賞を許容する当選番号に当選した一方でシングルボーナス役が入賞しなかった場合、シングルボーナスフラグの設定を解除する。
【０１２３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１ボーナス役が入賞した場合、第１ボーナス遊技状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。更に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１ボーナスフラグの設定を解除する。また、第１ボーナス遊技状態を特定可能な値が遊技状態フラグに設定されている間、つまり、第１ボーナス遊技状態である間、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１ボーナス遊技状態において払出されたメダルの枚数を計数する。そして、第１ボーナス遊技状態において払出されたメダルの枚数が２３６枚を超えた場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１遊技状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２ボーナス役が入賞した場合、第２ボーナス遊技状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。更に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２ボーナスフラグの設定を解除する。また、第２ボーナス遊技状態を特定可能な値が遊技状態フラグに設定されている間、つまり、第２ボーナス遊技状態である間、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２ボーナス遊技状態において払出されたメダルの枚数を計数する。そして、第２ボーナス遊技状態において払出されたメダルの枚数が８６枚を超えた場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１遊技状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、シングルボーナス役が入賞した場合、シングルボーナス遊技状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。更に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、シングルボーナスフラグの設定を解除する。また、シングルボーナス遊技状態において１回の変動ゲームが実行された後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１遊技状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。
【０１２４】
次に、演出状態移行処理について説明する。
演出状態移行処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出状態フラグの値を更新し、演出状態を移行させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出状態フラグを参照し、現在の演出状態を特定する。
【０１２５】
演出状態移行処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態において主制御用ＲＡＭ４０ｃに有利移行許容情報が記憶された場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに前兆回数を設定する。例えば、前兆回数としては、８回や１２回、３２回などの回数が設定される。前兆回数が１以上である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、前兆回数から１減算し、前兆回数を更新する。また、更新後の前兆回数が０に達した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、準備演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。このように、有利移行許容情報が記憶されている場合であって、前兆回数が０に達した場合、有利許容条件が成立する。
【０１２６】
準備演出状態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、昇格再遊技役が入賞した場合、第１有利演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。このとき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残りの有利滞在回数として「３０回」を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。なお、準備演出状態から第１有利演出状態へ移行する場合に主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶される残りの有利滞在回数は、予め決められた回数でなくてもよく、例えば、抽選によって決定された回数であってもよい。このように、準備演出状態において昇格再遊技役が入賞した場合、有利開始条件が成立する。
【０１２７】
第１有利演出状態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選において所定の当選番号（例えば、チェリー役の入賞を許容する当選番号）に当選した場合、第２有利演出状態へ移行させるかを決める第２有利移行抽選を行う。本実施形態の主制御用ＣＰＵ４０ａは、例えば、主基板４０内で生成している乱数の値を取得するとともに、当該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値に応じて第２有利演出状態へ移行させること、又は、第２有利演出状態へ移行させないことを決定する第２有利移行抽選を行う。第２有利移行抽選において第２有利演出状態へ移行させることが決定される確率は、役抽選の抽選結果に応じて異なる。第２有利移行抽選において第２有利演出状態へ移行させることを決定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２有利演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。第２有利演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２有利演出状態に制御される残りの変動ゲームの回数に相当する第２有利滞在回数として「１０回」を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。一方、第２有利移行抽選において第２有利演出状態へ移行させることが決定されなかった場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２有利演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定しない。このように、第１有利演出状態において第２有利移行抽選にて第２有利演出状態へ移行させることが決定された場合、有利昇格条件が成立する。
【０１２８】
第２有利演出状態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームが行われる毎に主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２有利滞在回数から１減算し、第２有利滞在回数を更新する。そして、第２有利滞在回数が０に達した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出状態移行処理において、第１有利演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。このように、第２有利演出状態において第２有利滞在回数が０に達した場合、有利降格条件が成立する。
【０１２９】
第１有利演出状態又は第２有利演出状態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りの有利上限値が「１００」よりも小さい値となった場合、特別有利演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。このように、第１有利演出状態又は第２有利演出状態において残りの有利上限値が「１００」に達した場合、特別有利条件が成立する。
【０１３０】
有利演出状態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、残りの有利上限値が「０」に達した場合、通常演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。このように、有利演出状態において残りの有利上限値が「０」に達した場合、有利終了条件が成立する。また、有利演出状態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、残りの有利滞在回数が「０」に達した場合、通常演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。このように、有利演出状態において残りの有利滞在回数が「０」に達した場合、有利終了条件が成立する。以上のように、有利終了条件には、有利演出状態において残りの有利上限値が「０」に達した場合に成立する有利終了条件と、有利演出状態において残りの有利滞在回数が「０」に達した場合に成立する有利終了条件と、がある。
【０１３１】
また、本実施形態において、有利演出状態の終了条件には、有利上限値が「１００」未満となることなく有利滞在回数が「０」となる場合に成立する終了条件と、有利上限値が「１００」未満となり、有利上限値が「０」となった場合又は有利滞在回数が「０」となった場合に成立する終了条件と、がある。本実施形態では、有利上限値が「１００」未満となることなく有利滞在回数が「０」となる場合に成立する終了条件が、第１終了条件に相当する。また、本実施形態では、有利上限値が「１００」未満となり、有利上限値が「０」となった場合又は有利滞在回数が「０」となった場合に成立する終了条件が、第２終了条件に相当する。このように、本実施形態において、特定状態に相当する有利演出状態の終了条件には、第１終了条件と、第２終了条件と、がある。因みに、スロットマシン１０において第１終了条件が成立する場合とは、第１有利演出状態又は第２有利演出状態において有利演出状態の終了条件が成立する場合に相当する。また、スロットマシン１０において第２終了条件が成立する場合とは、特別有利演出状態において有利演出状態の終了条件が成立する場合に相当する。
【０１３２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出状態フラグの値を通常演出状態を特定可能な値に更新した場合、内部モードを決定する。移行前の内部モードの種類に基づき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、移行後の内部モード（移行先の内部モード）を決定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている内部モードフラグの値から移行前の内部モードの種類を特定する。そして、例えば、図８（ｂ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、移行前の内部モードが第１内部モードである場合、８５％の確率で第１内部モード、１３％の確率で第２内部モード、２％の確率で第３内部モードを移行後の内部モードとして決定する。また、移行後の内部モードを決定した後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した移行後の内部モードを特定可能な値を内部モードフラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、移行後の内部モードを決定した後、当該内部モードを特定可能な制御情報（以下、内部モードコマンドと示す）を出力バッファに格納する。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａによって内部モードフラグの値が更新して内部制御状態としての内部モードが制御されることによって、内部制御状態を制御する内部制御状態手段としての機能が実現される。
【０１３３】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出状態フラグの値を通常演出状態を特定可能な値に更新した場合、天井回数を決定する。移行後の内部モードの種類に基づき、主制御用ＣＰＵ４０ａは、天井回数を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、天井回数として決定する回数の範囲を決定した後、当該範囲内の回数から天井回数を決定する。例えば、図８（ａ）に示すように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、移行後の内部モードが第３内部モードである場合、４０％の確率で「１〜７０」の範囲、６０％の確率で「７１〜１２８」の範囲を天井回数として決定する回数の範囲を決定する。このとき、例えば、「７１〜１２８」の範囲を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、「７１〜１２８」の範囲内から均等確率又は略均等確率で天井回数を決定する。また、天井回数を決定した後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている天井回数を更新する。
【０１３４】
特定ボーナス役が入賞した場合、演出状態移行処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、ボーナス演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１ボーナス役が入賞した場合、第１ボーナス演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２ボーナス役が入賞した場合、第２ボーナス演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。
【０１３５】
特定ボーナス遊技状態の終了条件が成立した場合、演出状態移行処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、原則として、ボーナス演出状態へ移行前の演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１ボーナス遊技状態の終了条件が成立した場合、第１ボーナス演出状態へ移行する前の演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２ボーナス遊技状態の終了条件が成立した場合、第２ボーナス演出状態へ移行する前の演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。但し、特定ボーナス遊技状態の終了条件が成立した場合において、残りの有利上限値が「０」よりも大きく「１００」よりも小さい値である場合、ボーナス演出状態へ移行前の演出状態が第１有利演出状態又は第２有利演出状態であったとしても、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別有利演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。更に、特定ボーナス遊技状態の終了条件が成立した場合において、残りの有利上限値が「０」に達している場合、ボーナス演出状態へ移行前の演出状態が有利演出状態であったとしても、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、移行後の内部モードと、天井回数と、を決定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている「内部モードフラグの値」及び「天井回数」を更新する。
【０１３６】
図１１に示すように、終了処理を終えると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別停滞処理を行う（ステップＳ１２３）。なお、特別停滞処理における具体的な制御については、後ほど説明する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１２３の処理を終了すると、１回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップＳ１０１の処理へ戻る。以上のように、スロットマシン１０では、開始操作を契機として全リールの回転が開始されるとともに、停止操作を契機としてリールの回転が停止される。
【０１３７】
本実施形態のスロットマシン１０において、遊技進行メイン処理とは別に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、精算処理を行う場合がある。主制御用ＣＰＵ４０ａは、精算ボタン１９からの検知信号を入力したことを契機に、精算処理を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技進行メイン処理においてステップＳ１０８〜ステップＳ１２３の処理を行っている期間内では、精算ボタン１９からの検知信号を入力したとしても精算処理を行わない。すなわち、精算処理を行うことが可能な期間（以下、精算処理可能期間と示す）は、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技進行メイン処理においてステップＳ１０１〜ステップＳ１０７の処理を行っている期間内となる。このように、本実施形態では、精算操作手段としての精算ボタン１９が操作されたことを条件として、精算制御に相当する精算処理が行われる。
【０１３８】
精算処理可能期間において主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットが１以上である場合（つまり、クレジットがある場合）、精算ボタン１９からの検知信号を入力したことを契機に、精算処理を行う。また、精算処理可能期間において主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットが０であるとき（つまり、クレジットがないとき）であっても、ベット数が１以上である場合、精算ボタン１９からの検知信号を入力したことを契機に、精算処理を行う。但し、ここでいうベット数が１以上であるときとは、再遊技が付与されたことによって設定されたベット数でないことが前提となる。なお、再遊技が付与されてベット数が１以上であるときであっても、クレジットが１以上であれば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、精算ボタン１９からの検知信号を入力したことを契機に、精算処理を行う。
【０１３９】
以上のように、精算処理可能期間内においてスロットマシン１０では、クレジットが１以上であって、且つ、ベット数が１以上であるときに精算ボタン１９が操作された場合、精算処理が行われる。また、精算処理可能期間内においてスロットマシン１０では、クレジットが１以上であって、且つ、ベット数が０であるときに精算ボタン１９が操作された場合、精算処理が行われる。また、精算処理可能期間内においてスロットマシン１０では、クレジットが０であって、且つ、ベット数が１以上であるときに精算ボタン１９が操作された場合、精算処理が行われる。一方、スロットマシン１０では、精算処理可能期間内であっても、クレジットが０であって、且つ、ベット数が０であるときには、精算ボタン１９が操作されたとしても精算処理は行われない。
【０１４０】
精算処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットが１以上である場合、当該クレジットとして記憶されている枚数のメダルを払出す（精算する）ようにホッパーユニットＨＵを制御する。また、精算処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時でなく、ベット数が１以上である場合、当該ベット数として設定されている枚数のメダルを払出す（精算する）ようにホッパーユニットＨＵを制御する。但し、再遊技作動時である場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベット数として設定されている枚数のメダルを払出すようにホッパーユニットＨＵを制御することはなく、クレジットが１以上であれば当該クレジットとして記憶されている枚数のメダルのみが払い出されるようにホッパーユニットＨＵを制御する。このように、再遊技作動時は、ベット数として設定されている枚数のメダルの精算は行われない。また、精算処理を行う場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、精算処理を行うことを特定可能な制御情報（以下、精算コマンドと示す）を出力バッファに格納する。本実施形態における精算処理は、精算制御に相当する。そして、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが精算処理を行うことによって、精算制御を行う精算制御手段としての機能が実現される。
【０１４１】
次に、副基板４１の副制御用ＣＰＵ４１ａが実行する処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定値コマンドを入力した場合、当該設定値コマンドから特定可能な設定値を特定する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定した設定値を特定可能な設定値情報を副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。
【０１４２】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態コマンドを入力した場合、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態情報を更新する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態コマンドから特定可能な遊技状態を示す遊技状態情報に更新する。遊技状態情報が示す遊技状態は、遊技状態情報から特定可能な遊技状態に相当する。
【０１４３】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態コマンドを入力した場合、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている演出状態情報を更新する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態コマンドから特定可能な演出状態を示す演出状態情報に更新する。演出状態情報が示す演出状態は、演出状態情報から特定可能な演出状態に相当する。
【０１４４】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、賭数設定コマンドを入力した場合、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。因みに、再遊技役が入賞した後において、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態情報から特定可能な演出状態の種類が変更された場合、変更後の演出状態に制御する。一方、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態情報から特定可能な演出状態の種類が変更されていない場合、制御中の演出状態に制御し続ける。例えば、演出状態情報から特定可能な演出状態が通常演出状態へ変更された場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態における背景画像が表示されるように演出表示装置１４を制御することで、通常演出状態に制御する。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態における発光色で発光するように装飾ランプ１５を制御したり、通常演出状態における背景音楽が出力されるようにスピーカ１６を制御したりすることで、通常演出状態に制御する。本実施形態では、演出状態情報から特定可能な演出状態における背景画像を演出表示装置１４に表示させる制御などを副制御用ＣＰＵ４１ａが行うことによって、演出モードとしての演出状態が制御され、演出モードを制御する演出モード制御手段としての機能が実現される。
【０１４５】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１ボーナス遊技状態の開始前から当該第１ボーナス遊技状態が終了するまでに増加したメダルの数（枚数）を計数し、第１ボーナス中獲得情報として副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。第１ボーナス遊技状態である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞コマンドに基づいて払い出されるメダルの枚数を特定し、当該特定した枚数を第１ボーナス中獲得情報から特定可能な値に加算し、第１ボーナス中獲得情報を更新する。また、第１ボーナス遊技状態である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、賭数設定コマンドを入力した場合、当該賭数設定コマンドから特定される賭数を第１ボーナス中獲得情報から特定可能な値から減算し、第１ボーナス中獲得情報を更新する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１ボーナス遊技状態の終了後、変動ゲーム開始コマンドを入力したこと（次の変動ゲームが実行されたこと）を契機に、第１ボーナス中獲得情報を初期化する。
【０１４６】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２ボーナス遊技状態の開始前から当該第２ボーナス遊技状態が終了するまでに増加したメダルの数（枚数）を計数し、第２ボーナス中獲得情報として副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。第２ボーナス遊技状態である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞コマンドに基づいて払い出されるメダルの枚数を特定し、当該特定した枚数を第２ボーナス中獲得情報から特定可能な値に加算し、第２ボーナス中獲得情報を更新する。また、第２ボーナス遊技状態である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、賭数設定コマンドを入力した場合、当該賭数設定コマンドから特定される賭数を第２ボーナス中獲得情報から特定可能な値から減算し、第２ボーナス中獲得情報を更新する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２ボーナス遊技状態の終了後、変動ゲーム開始コマンドを入力したこと（次の変動ゲームが実行されたこと）を契機に、第２ボーナス中獲得情報を初期化する。
【０１４７】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利期間が開始してから獲得したメダルの数（枚数）を計数し、有利期間獲得情報として副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶する。有利期間である場合、つまり、ボーナス遊技状態（ボーナス演出状態）又は有利演出状態である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞コマンドに基づいて払い出されるメダルの枚数を特定し、当該特定した枚数を有利期間獲得情報から特定可能な値に加算し、有利期間獲得情報を更新する。また、有利期間である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、賭数設定コマンドを入力した場合、当該賭数設定コマンドから特定される賭数を有利期間獲得情報から特定可能な値から減算し、有利期間獲得情報を更新する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利期間が終了して通常演出状態に制御された後、変動ゲーム開始コマンドを入力したこと（次の変動ゲームが実行されたこと）を契機に、有利期間獲得情報を初期化する。
【０１４８】
因みに、入賞コマンドから再遊技役の入賞が特定可能な場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利期間獲得情報を更新しない。また、第１ボーナス遊技状態であるときに再遊技役が入賞し得るように構成する場合においても、入賞コマンドから再遊技役の入賞が特定可能な場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１ボーナス中獲得情報を更新しない。同様に、第２ボーナス遊技状態であるときに再遊技役が入賞し得るように構成する場合においても、入賞コマンドから再遊技役の入賞が特定可能な場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２ボーナス中獲得情報を更新しない。
【０１４９】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、内部モードコマンドを入力した場合、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている内部モード情報を更新する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、内部モードコマンドから特定可能な内部モードを示す内部モード情報に更新する。内部モード情報が示す内部モードは、内部モード情報から特定可能な内部モードに相当する。
【０１５０】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示情報コマンドを入力した場合、ナビ演出が実行されるナビ演出処理を行う。副制御用ＣＰＵ４１ａは、当選情報コマンドから特定可能な当選番号と、指示情報コマンドから特定可能な指示情報と、に基づき、ナビ演出処理を行う。ナビ演出処理において副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示情報コマンドから特定可能な指示情報に基づくストップボタンの操作態様を報知するナビ演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。
【０１５１】
図１２（ａ）に示すように、ナビ演出には、通常ナビ画像Ｎａ１〜Ｎａ３が演出表示装置１４に表示されるナビ演出がある。例えば、指示情報コマンドから特定可能な指示情報が第４押し順に対応する指示情報である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第４押し順を報知するナビ演出が実行されるように演出表示装置１４を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、中リール１３ｂに対応する表示領域に「１」を有する通常ナビ画像Ｎａ１、右リール１３ｃに対応する表示領域に「２」を有する通常ナビ画像Ｎａ２、左リール１３ａに対応する表示領域に「３」を有する通常ナビ画像Ｎａ３がそれぞれ表示されるように、演出表示装置１４を制御する。
【０１５２】
また、図１２（ｂ）に示すように、ナビ演出には、通常ナビ画像Ｎａ１〜Ｎａ３とは異なるベルナビ画像Ｎｂ１〜Ｎｂ３が演出表示装置１４に表示されるベルナビ演出がある。ベルナビ演出は、ベル役の入賞が許容された場合に限って実行されるナビ演出である。例えば、指示情報コマンドから特定可能な指示情報が第４押し順に対応する指示情報であって、且つ、当選情報コマンドからベル役の入賞を許容する当選番号に当選したことを特定可能である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第４押し順を報知するベルナビ演出が実行されるように演出表示装置１４を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、中リール１３ｂに対応する表示領域に「１」を有するベルナビ画像Ｎｂ１、右リール１３ｃに対応する表示領域に「２」を有するベルナビ画像Ｎｂ２、左リール１３ａに対応する表示領域に「３」を有するベルナビ画像Ｎｂ３がそれぞれ表示されるように、演出表示装置１４を制御する。
【０１５３】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利演出状態が生起されている場合、上乗せが行われることを示唆する上乗せ示唆演出を実行する場合がある。上乗せ示唆演出は、スター可動体２６が動作することで実行される。上乗せ示唆演出は、有利演出状態が生起されているときに行われる上乗せ示唆演出の実行抽選において上乗せ示唆演出の実行が決定された場合に実行される。副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利演出状態であるときに停止受付コマンドを入力した後、上乗せ示唆演出の実行抽選を行う。副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ回数コマンドを入力した場合、上乗せ回数コマンドを入力していない場合に比して、高確率で上乗せ示唆演出の実行を決定する。このため、スター可動体２６が動作した場合、上乗せが行われることへの期待感が高まる。上乗せ示唆演出の実行を決定した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２アクチュエータＡ２を制御し、スター可動体２６を動作させ、上乗せ示唆演出を実行させる。
【０１５４】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せフリーズ開始コマンドを入力した場合、上乗せ演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。上乗せ演出において副制御用ＣＰＵ４１ａは、上乗せ回数コマンドから上乗せ回数を特定し、当該上乗せ回数を報知する内容の上乗せ演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。
【０１５５】
副制御用ＣＰＵ４１ａは、精算コマンドを入力した場合、メダル（遊技媒体）の精算に関する精算演出を実行させる精算演出実行処理を行う。精算演出実行処理において副制御用ＣＰＵ４１ａは、メダルの精算が行われることを示す精算演出画像ＳＧが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。
【０１５６】
図１３（ａ）に示すように、精算演出画像ＳＧは、『精算中』の文字（文字情報）を含む画像である。すなわち、精算演出は、『精算中』の文字（文字画像）を表示する内容となっている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、精算演出の実行時間（例えば、５秒）にわたって精算演出画像ＳＧが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。このように、本実施形態における精算演出は、精算演出画像ＳＧが演出表示装置１４に表示されることで実行される。本実施形態では、演出表示装置１４が、遊技媒体の精算に関する精算演出が実行される演出実行手段に相当する。なお、精算演出実行処理において副制御用ＣＰＵ４１ａは、精算演出に対応する発光態様で発光するように、装飾ランプ１５を制御するように構成してもよい。また、精算演出実行処理において副制御用ＣＰＵ４１ａは、精算演出に対応する効果音が出力されるように、スピーカ１６を制御するように構成してもよい。この場合、装飾ランプ１５やスピーカ１６についても、遊技媒体の精算に関する精算演出が実行される演出実行手段に相当するといえる。
【０１５７】
精算演出実行処理の終了後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、記憶媒体の返却に関する注意喚起を実行させる返却注意喚起処理を行う。返却注意喚起処理において副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＧＴｘが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。
【０１５８】
図１３（ｂ）に示すように、注意喚起画像ＧＴｘは、『プリペイドカードの取り忘れにご注意ください。』の文字（文字情報）を含む画像である。すなわち、記憶媒体の返却に関する注意喚起は、『プリペイドカードの取り忘れにご注意ください。』の文字（文字情報）を表示する内容となっている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、記憶媒体の返却に関する注意喚起の実行時間（例えば、５秒）にわたって注意喚起画像ＧＴｘが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。このように、本実施形態において、記憶媒体の返却に関する注意喚起は、注意喚起画像ＧＴｘが演出表示装置１４に表示されることで実行される。本実施形態では、演出表示装置１４が、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行される演出実行手段に相当する。本実施形態では、演出実行手段としての演出表示装置１４を副制御用ＣＰＵ４１ａが制御することで、演出制御手段としての機能が実現される。
【０１５９】
なお、返却注意喚起処理において副制御用ＣＰＵ４１ａは、記憶媒体の返却に関する注意喚起に対応する発光態様で発光するように、装飾ランプ１５を制御するように構成してもよい。また、返却注意喚起処理において副制御用ＣＰＵ４１ａは、記憶媒体の返却に関する注意喚起に対応する効果音が出力されるように、スピーカ１６を制御するように構成してもよい。この場合、装飾ランプ１５やスピーカ１６についても、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行される演出実行手段に相当するといえる。また、この場合、演出実行手段としての演出表示装置１４、装飾ランプ１５及びスピーカ１６を副制御用ＣＰＵ４１ａが制御することで、演出制御手段としての機能が実現されることとなる。
【０１６０】
以上のように、スロットマシン１０では、精算ボタン１９が操作されたことによって精算処理が行われる場合、遊技媒体の返却に関する精算演出が実行された後に記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行される。換言すると、スロットマシン１０では、精算ボタン１９が操作されたことによって精算処理が行われる場合、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行されるよりも前に遊技媒体の返却に関する精算演出が実行される。
【０１６１】
返却注意喚起処理の終了後、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出を実行させる待機演出実行処理を行う。但し、副制御用ＣＰＵ４１ａは、再遊技が付与されている場合、返却注意喚起処理の終了後であっても、待機演出実行処理を行わない。すなわち、精算ボタン１９が操作されたことによって精算処理が行われる場合、再遊技が付与されていないときに副制御用ＣＰＵ４１ａは待機演出実行処理を行う一方、再遊技が付与されているときに副制御用ＣＰＵ４１ａは待機演出実行処理を行わない。つまり、スロットマシン１０では、精算ボタン１９が操作されたことによって精算処理が行われる場合、再遊技役が入賞した後、つまり、再遊技作動時には、待機演出が実行されない。なお、待機演出の具体的な内容については、後ほど説明する。
【０１６２】
以上のように、スロットマシン１０では、精算ボタン１９が操作されたことによって精算処理が行われる場合、遊技媒体の返却に関する精算演出が実行された後に、待機演出が実行される。また、スロットマシン１０では、精算ボタン１９が操作されたことによって精算処理が行われる場合、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行された後に、待機演出が実行される。すなわち、スロットマシン１０では、精算ボタン１９が操作されたことによって精算処理が行われる場合、遊技媒体の返却に関する精算演出が実行された後であって、且つ、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行された後に、待機演出が実行される。つまり、スロットマシン１０では、精算ボタン１９が操作されたことによって精算処理が行われる場合、遊技媒体の返却に関する精算演出が実行された後であって、且つ、待機演出が実行されるよりも前に、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行される。
【０１６３】
前述したように、精算処理は、精算処理可能期間内においてスロットマシン１０では、クレジットが１以上であって、且つ、ベット数が１以上であるときに精算ボタン１９が操作された場合に行われる。また、精算処理は、クレジットが１以上であって、且つ、ベット数が０であるときに精算ボタン１９が操作された場合に行われる。また、精算処理は、クレジットが０であって、且つ、ベット数が１以上であるときに精算ボタン１９が操作された場合に行われる。すなわち、精算処理は、クレジットが１以上であるときに精算ボタン１９が操作された場合、及び、ベット数が１以上であるときに精算ボタン１９が操作された場合、に実行される。但し、精算処理は、クレジットが０であって、再遊技役が付与されてベット数が１以上である場合に行われない。
【０１６４】
このため、図１４に示すように、スロットマシン１０では、クレジットが１以上であるときに精算ボタン１９が操作された場合に待機演出の実行開始条件が成立するといえる。但し、再遊技が付与されているときには待機演出実行処理が行われないことから、スロットマシン１０では、クレジットが１以上であるときに精算ボタン１９が操作された場合であっても、再遊技が付与されているときには待機演出の実行開始条件は成立せず、待機演出は実行されない。
【０１６５】
また、スロットマシン１０では、ベット数が１以上であるときに精算ボタン１９が操作された場合に待機演出の実行開始条件が成立するといえる。但し、再遊技が付与されているときには待機演出実行処理が行われないことから、スロットマシン１０では、ベット数が１以上であるときに精算ボタン１９が操作された場合であっても、再遊技が付与されているときには待機演出の実行開始条件は成立せず、待機演出は実行されない。
【０１６６】
また、前述したように、クレジットが０であって、且つ、ベット数が０であるときには、精算ボタン１９が操作されたとしても、精算処理は行われない。このため、クレジットが０であって、且つ、ベット数が０であるときには、精算ボタン１９が操作されたとしても、当該精算ボタン１９の操作を契機として待機演出が実行されない。このように、本実施形態では、クレジットが０であって、且つ、賭数が０であるときに精算操作手段が操作された場合、演出実行手段では、精算操作手段が操作されたことを契機として待機演出が実行されない。
【０１６７】
その他、スロットマシン１０では、待機時間の計測を開始してから、当該計測がリセットされずに待機時間が経過した場合、待機演出の実行開始条件が成立する場合がある。但し、この場合においても、再遊技が付与されているときには待機演出の実行開始条件は成立せず、待機演出は実行されない。
【０１６８】
具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム終了コマンドを入力した場合、待機時間（例えば、４５秒）の計測を開始する。待機時間の計測を開始してから当該待機時間が経過した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出実行処理を行う。待機演出実行処理において副制御用ＣＰＵ４１ａは、後述するロゴ演出、各種の注意喚起及びキャラクタ演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。なお、待機演出の実行中に実行されるロゴ演出、各種の注意喚起及びキャラクタ演出については後ほど説明する。また、待機演出実行処理において副制御用ＣＰＵ４１ａは、リール１３ａ〜１３ｃを視認し難くする特別視認制御を実行する。また、特別視認制御において副制御用ＣＰＵ４１ａは、バックライトＢＬが消灯するように、バックライトＢＬを制御する。また、特別視認制御において副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４における少なくとも透過領域１４ａにおいて一色の画像が表示されるように、演出表示装置１４を制御する。このように、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ４１ａが特別視認制御を実行することにより、特別視認制御を実行する特別視認制御手段としての機能が実現される。
【０１６９】
但し、再遊技が付与されている場合には待機時間が経過したとしても、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機演出実行処理を行わない。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機時間の計測中においてメニューボタンＭＢからの検知信号を入力した場合、待機時間の計測を中止する。待機時間の計測を中止した後、メニューボタンＭＢからの検知信号を入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機時間の計測を開始する。このように、本実施形態では、メニューボタンＭＢの操作によって、待機時間の計測がリセットされる。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機時間の計測中において賭数コマンドを入力した場合、待機時間の計測を中止する。
【０１７０】
以上、スロットマシン１０における待機演出の実行開始条件は、クレジットが１以上であるときに精算ボタン１９が操作された場合に成立する条件と、ベット数１以上であるときに精算ボタン１９が操作された場合に成立する条件と、待機時間の計測が開始されてから当該計測がリセットされずに待機時間が経過した場合に成立する条件と、がある。但し、再遊技が付与されているときには、待機演出の実行開始条件は成立しない。
【０１７１】
ここで、待機演出について説明する。
本実施形態における待機演出には、ロゴ演出と、各種の注意喚起と、キャラクタ演出と、が含まれている。スロットマシン１０では、ロゴ演出が実行された後、各種の注意喚起が実行され、その後、キャラクタ演出が実行される。待機演出において実行される各種の注意喚起には、ゴト行為に関する注意喚起、遊技機をたたくことに関する注意喚起、のめり込みに関する注意喚起、車内放置に関する注意喚起、１８歳未満で遊技を行うことに関する注意喚起、及び、悪質な攻略法の販売に関する注意喚起がある。詳しくは後述するが、待機演出は、待機演出の中断条件が成立する迄の間、繰り返し実行される。したがって、待機演出の中断条件が成立しない場合、待機演出におけるキャラクタ演出が実行された後、再び待機演出におけるロゴ演出が実行される。
【０１７２】
以下、図１５（ａ）〜図１５（ｄ）及び図１６（ａ）〜図１６（ｄ）に基づき、待機演出が実行された場合の演出表示装置１４の表示内容について説明する。なお、待機演出が実行された場合、バックライトＢＬは消灯する。また、待機演出が実行された場合、演出表示装置１４における透過領域１４ａには、一色（例えば、白色）の画像が表示される。
【０１７３】
図１５（ａ）に示すように、待機演出の実行が開始された場合、演出表示装置１４では、ロゴ演出が実行される。ロゴ演出は、例えば、遊技機を製造した会社のロゴマークを表示する演出や、遊技機を製造した会社の社訓を表示する演出であってもよい。
【０１７４】
図１５（ｂ）に示すように、ロゴ演出の終了後、演出表示装置１４では、ゴト行為に関する注意喚起が実行される。具体的に、演出表示装置１４には、注意喚起の項目を示す項目画像ＴＫ１〜ＴＫ６が表示される。演出表示装置１４において、項目画像ＴＫ１〜ＴＫ６のうちゴト行為に関する注意喚起に対応する項目画像ＴＫ１は、他の項目画像ＴＫ２〜ＴＫ６に比して大きく表示される。そして、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＧＴ１が表示され、ゴト行為に関する注意喚起が実行される。注意喚起画像ＧＴ１は、『ゴト行為は、「犯罪」です。』の文字（文字情報）を含む画像である。すなわち、待機演出の実行中に実行されるゴト行為に関する注意喚起の内容は、『ゴト行為は、「犯罪」です。』の文字（文字情報）を表示する内容となっている。このように、演出表示装置１４では、待機演出の実行中において、ゴト行為に関する注意喚起が実行される。スロットマシン１０では、正面視において、注意喚起画像ＧＴ１の横幅は、１つのリールの横幅よりも長い。１つのリールの横幅とは、１３ａ〜１３ｃのうち１つのリールの周方向の横幅に相当する。
【０１７５】
また、注意喚起画像ＧＴ１は、演出表示装置１４の表示領域のうち透過領域１４ａを含まない表示領域に表示される。すなわち、注意喚起画像ＧＴ１が表示される表示領域は、透過型ディスプレイの演出表示装置１４において、後側に配置されたリール１３ａ〜１３ｃを視認可能な透過領域１４ａとは別の表示領域である。また、注意喚起画像ＧＴ１が表示される表示領域は、正面視において、ハート可動体２５の動作領域とは重ならない領域である。以上のように、注意喚起画像ＧＴ１が表示される表示領域は、透過領域１４ａとは別の表示領域であって、且つ、ハート可動体２５の動作領域と重ならない領域である。
【０１７６】
図１５（ｃ）に示すように、ゴト行為に関する注意喚起の終了後、演出表示装置１４では、遊技機をたたくことに関する注意喚起が実行される。具体的に、演出表示装置１４には、項目画像ＴＫ１〜ＴＫ６が表示される。演出表示装置１４において、項目画像ＴＫ１〜ＴＫ６のうち遊技機をたたくことに関する注意喚起に対応する項目画像ＴＫ２は、他の項目画像ＴＫ１，ＴＫ３〜ＴＫ６に比して大きく表示される。そして、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＧＴ２が表示され、遊技機をたたくことに関する注意喚起が実行される。注意喚起画像ＧＴ２は、『台は、「優しく大切に」接しましょう。』の文字（文字情報）を含む画像である。すなわち、待機演出の実行中に実行される遊技機をたたくことに関する注意喚起の内容は、『台は、「優しく大切に」接しましょう。』の文字（文字情報）を表示する内容となっている。このように、演出表示装置１４では、待機演出の実行中において、遊技機をたたくことに関する注意喚起が実行される。スロットマシン１０では、正面視において、注意喚起画像ＧＴ２の横幅は、１つのリールの横幅よりも長い。
【０１７７】
また、注意喚起画像ＧＴ２は、演出表示装置１４の表示領域のうち透過領域１４ａを含まない表示領域に表示される。すなわち、注意喚起画像ＧＴ２が表示される表示領域は、透過型ディスプレイの演出表示装置１４において、後側に配置されたリール１３ａ〜１３ｃを視認可能な透過領域１４ａとは別の表示領域である。また、注意喚起画像ＧＴ２が表示される表示領域は、正面視において、ハート可動体２５の動作領域とは重ならない領域である。以上のように、注意喚起画像ＧＴ２が表示される表示領域は、透過領域１４ａとは別の表示領域であって、且つ、ハート可動体２５の動作領域と重ならない領域である。
【０１７８】
図１５（ｄ）に示すように、遊技機をたたくことに関する注意喚起の終了後、演出表示装置１４では、のめり込みに関する注意喚起が実行される。具体的に、演出表示装置１４には、項目画像ＴＫ１〜ＴＫ６が表示される。演出表示装置１４において、項目画像ＴＫ１〜ＴＫ６のうちのめり込みに関する注意喚起に対応する項目画像ＴＫ３は、他の項目画像ＴＫ１，ＴＫ２，ＴＫ４〜ＴＫ６に比して大きく表示される。そして、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＧＴ３が表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。注意喚起画像ＧＴ３は、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』という文字（文字情報）と、『のめり込みに注意しましょう。』という文字（文字情報）と、を含む画像である。すなわち、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』という文字（文字情報）を表示する内容となっている。また、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、『のめり込みに注意しましょう。』という文字（文字情報）を表示する内容となっている。このように、演出表示装置１４では、待機演出の実行中において、のめり込みに関する注意喚起が実行される。本実施形態では、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』という文字（文字情報）が第１文字情報に相当し、『のめり込みに注意しましょう。』という文字（文字情報）が第２文字情報に相当する。スロットマシン１０では、正面視において、所定の注意喚起画像に相当する注意喚起画像ＧＴ３の横幅は、１つのリールの横幅よりも長い。
【０１７９】
また、注意喚起画像ＧＴ３は、演出表示装置１４の表示領域のうち透過領域１４ａを含まない表示領域に表示される。すなわち、注意喚起画像ＧＴ３が表示される表示領域は、透過型ディスプレイの演出表示装置１４において、後側に配置されたリール１３ａ〜１３ｃを視認可能なリール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域である。このように、スロットマシン１０では、透過型ディスプレイの表示領域のうちリール視認領域とは別の表示領域において、注意喚起画像ＧＴ３が表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行される。また、注意喚起画像ＧＴ３が表示される表示領域は、正面視において、ハート可動体２５の動作領域とは重ならない領域である。本実施形態では、注意喚起画像ＧＴ３が表示される表示領域が所定の演出領域に相当する。そして、本実施形態では、所定の演出領域において注意喚起画像ＧＴ３が表示されることで、所定の演出領域においてのめり込みに関する注意喚起が実行される。以上のように、注意喚起画像ＧＴ３が表示される表示領域は、リール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域であって、且つ、特定の可動体としてのハート可動体２５の動作領域と重ならない領域である。
【０１８０】
図１６（ａ）に示すように、のめり込みに関する注意喚起の終了後、演出表示装置１４では、車内放置に関する注意喚起が実行される。具体的に、演出表示装置１４には、項目画像ＴＫ１〜ＴＫ６が表示される。演出表示装置１４において、項目画像ＴＫ１〜ＴＫ６のうち車内放置に関する注意喚起に対応する項目画像ＴＫ４は、他の項目画像ＴＫ１〜ＴＫ３，ＴＫ５，ＴＫ６に比して大きく表示される。そして、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＧＴ４が表示され、車内放置に関する注意喚起が実行される。注意喚起画像ＧＴ４は、『車内放置は、「児童虐待」。』の文字（文字情報）を含む画像である。すなわち、待機演出の実行中に実行される車内放置に関する注意喚起の内容は、『車内放置は、「児童虐待」。』の文字（文字情報）を表示する内容となっている。このように、演出表示装置１４では、待機演出の実行中において、車内放置に関する注意喚起が実行される。スロットマシン１０では、正面視において、注意喚起画像ＧＴ４の横幅は、１つのリールの横幅よりも長い。
【０１８１】
また、注意喚起画像ＧＴ４は、演出表示装置１４の表示領域のうち透過領域１４ａを含まない表示領域に表示される。すなわち、注意喚起画像ＧＴ４が表示される表示領域は、透過型ディスプレイの演出表示装置１４において、後側に配置されたリール１３ａ〜１３ｃを視認可能な透過領域１４ａとは別の表示領域である。また、注意喚起画像ＧＴ４が表示される表示領域は、正面視において、ハート可動体２５の動作領域とは重ならない領域である。以上のように、注意喚起画像ＧＴ４が表示される表示領域は、透過領域１４ａとは別の表示領域であって、且つ、ハート可動体２５の動作領域と重ならない領域である。
【０１８２】
図１６（ｂ）に示すように、車内放置に関する注意喚起の終了後、演出表示装置１４では、１８歳未満で遊技を行うことに関する注意喚起が実行される。具体的に、演出表示装置１４には、項目画像ＴＫ１〜ＴＫ６が表示される。演出表示装置１４において、項目画像ＴＫ１〜ＴＫ６のうち１８歳未満で遊技を行うことに関する注意喚起に対応する項目画像ＴＫ５は、他の項目画像ＴＫ１〜ＴＫ４，ＴＫ６に比して大きく表示される。そして、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＧＴ５が表示され、１８歳未満で遊技を行うことに関する注意喚起が実行される。注意喚起画像ＧＴ５は、『パチンコ・パチスロは、「１８歳」になってから。』の文字（文字情報）を含む画像である。すなわち、待機演出の実行中に実行される１８歳未満で遊技を行うことに関する注意喚起の内容は、『パチンコ・パチスロは、「１８歳」になってから。』の文字（文字情報）を表示する内容となっている。このように、演出表示装置１４では、待機演出の実行中において、１８歳未満で遊技を行うことに関する注意喚起が実行される。スロットマシン１０では、正面視において、注意喚起画像ＧＴ５の横幅は、１つのリールの横幅よりも長い。
【０１８３】
また、注意喚起画像ＧＴ５は、演出表示装置１４の表示領域のうち透過領域１４ａを含まない表示領域に表示される。すなわち、注意喚起画像ＧＴ５が表示される表示領域は、透過型ディスプレイの演出表示装置１４において、後側に配置されたリール１３ａ〜１３ｃを視認可能な透過領域１４ａとは別の表示領域である。また、注意喚起画像ＧＴ５が表示される表示領域は、正面視において、ハート可動体２５の動作領域とは重ならない領域である。以上のように、注意喚起画像ＧＴ５が表示される表示領域は、透過領域１４ａとは別の表示領域であって、且つ、ハート可動体２５の動作領域と重ならない領域である。
【０１８４】
図１６（ｃ）に示すように、１８歳未満で遊技を行うことに関する注意喚起の終了後、演出表示装置１４では、悪質な攻略法の販売に関する注意喚起が実行される。具体的に、演出表示装置１４には、項目画像ＴＫ１〜ＴＫ６が表示される。演出表示装置１４において、項目画像ＴＫ１〜ＴＫ６のうち悪質な攻略法の販売に関する注意喚起に対応する項目画像ＴＫ６は、他の項目画像ＴＫ１〜ＴＫ５に比して大きく表示される。そして、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＧＴ６が表示され、悪質な攻略法の販売に関する注意喚起が実行される。注意喚起画像ＧＴ６は、『「甘い誘惑」には、ご用心。』の文字（文字情報）を含む画像である。すなわち、待機演出の実行中に実行される悪質な攻略法の販売に関する注意喚起の内容は、『「甘い誘惑」には、ご用心。』の文字（文字情報）を表示する内容となっている。このように、演出表示装置１４では、待機演出の実行中において、悪質な攻略法の販売に関する注意喚起が実行される。スロットマシン１０では、正面視において、注意喚起画像ＧＴ６の横幅は、１つのリールの横幅よりも長い。
【０１８５】
また、注意喚起画像ＧＴ６は、演出表示装置１４の表示領域のうち透過領域１４ａを含まない表示領域に表示される。すなわち、注意喚起画像ＧＴ６が表示される表示領域は、透過型ディスプレイの演出表示装置１４において、後側に配置されたリール１３ａ〜１３ｃを視認可能な透過領域１４ａとは別の表示領域である。また、注意喚起画像ＧＴ６が表示される表示領域は、正面視において、ハート可動体２５の動作領域とは重ならない領域である。以上のように、注意喚起画像ＧＴ６が表示される表示領域は、透過領域１４ａとは別の表示領域であって、且つ、ハート可動体２５の動作領域と重ならない領域である。
【０１８６】
図１６（ｄ）に示すように、悪質な攻略法の販売に関する注意喚起の終了後、演出表示装置１４では、キャラクタ演出が実行される。キャラクタ演出は、例えば、スロットマシン１０のモチーフとしているキャラクタを紹介する演出内容の演出や、スロットマシン１０において実行される演出を説明する演出内容の演出であってもよい。
【０１８７】
キャラクタ演出が実行されているとき、演出表示装置１４では、所定の操作手段に相当するメニューボタンＭＢの操作に関する演出が実行される。メニューボタンＭＢの操作に関する演出が実行される場合、演出表示装置１４には、画像ＧＭｘが表示される。画像ＧＭｘは、メニューボタンＭＢを操作することで音量を調整可能であることを示す文字（文字情報）として、『メニューボタンを押すと音量調整できるよ』の文字（文字情報）を含む画像である。すなわち、メニューボタンＭＢの操作に関する演出では、メニューボタンＭＢを操作することで音量を調整可能であることが報知される。このように、本実施形態において、所定の操作手段の操作に関する演出では、所定の操作手段を操作することで音量を調整可能であることが報知される。スロットマシン１０では、正面視において、画像ＧＭｘの横幅は、１つのリールの横幅よりも長い。
【０１８８】
また、画像ＧＭｘは、演出表示装置１４の表示領域のうち透過領域１４ａを含まない表示領域に表示される。すなわち、画像ＧＭｘが表示される表示領域は、透過型ディスプレイの演出表示装置１４において、後側に配置されたリール１３ａ〜１３ｃを視認可能な透過領域１４ａとは別の表示領域である。また、画像ＧＭｘが表示される表示領域は、正面視において、ハート可動体２５の動作領域とは重ならない領域である。以上のように、画像ＧＭｘが表示される表示領域は、透過領域１４ａとは別の表示領域であって、且つ、ハート可動体２５の動作領域と重ならない領域である。
【０１８９】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１０では、待機演出において、のめり込みに関する注意喚起が実行された後、メニューボタンＭＢの操作に関する演出が実行される。すなわち、待機演出の実行中において、演出表示装置１４では、のめり込みに関する注意喚起が実行された後、所定の操作手段としてのメニューボタンＭＢの操作に関する演出が実行される。
【０１９０】
ここで、メニューボタンＭＢが操作された場合について説明する。
本実施形態では、待機演出の実行中において所定の操作手段に相当するメニューボタンＭＢが操作された場合、待機演出の実行が終了する。例えば、待機演出の実行中において、注意喚起画像ＧＴ３が表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行されているとき、メニューボタンＭＢが操作されると、待機演出の実行が終了し、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了する。このように、本実施形態では、待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行されているとき、所定の操作手段に相当するメニューボタンＭＢが操作された場合、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了する。
【０１９１】
図１７（ａ）に示すように、変動ゲームの実行中でない場合にメニューボタンＭＢが操作された場合、演出表示装置１４には、メニューが表示される。メニューが演出表示装置１４に表示された場合、項目を特定可能な項目画像ＫＭ１，ＫＭ２が演出表示装置１４に表示される。第１項目画像ＫＭ１は、音量のカスタマイズに関する項目（音量調整に関する項目）を特定可能な項目画像である。第２項目画像ＫＭ２は、遊技機において実行される演出に関する項目（演出説明に関する項目）を特定可能な項目画像である。
【０１９２】
また、メニューが演出表示装置１４に表示された場合、選択中の項目を指し示す選択画像ＳＳが表示される。選択画像ＳＳは、矢印を模した画像である。選択画像ＳＳは、第１項目画像ＫＭ１を指し示す表示態様（図１７（ａ）に示す表示態様）、及び、第２項目画像ＫＭ２を指し示す表示態様のうち何れかの表示態様（図１７（ｂ）に示す表示態様）で表示される。そして、図１７（ａ）に示すように選択画像ＳＳが第１項目画像ＫＭ１を指し示す表示態様で表示されているときに、右ボタンＳＢｂが操作された場合、図１７（ｂ）に示すように選択画像ＳＳが第２項目画像ＫＭ２を指し示す表示態様で表示される。同様に、図１７（ｂ）に示すように選択画像ＳＳが第２項目画像ＫＭ２を指し示す表示態様で表示されているときに、左ボタンＳＢｄが操作された場合、図１７（ａ）に示すように選択画像ＳＳが第１項目画像ＫＭ１を指し示す表示態様で表示される。
【０１９３】
図１７（ｃ）に示すように、選択画像ＳＳが第１項目画像ＫＭ１を指し示す表示態様で表示されているとき、つまり、音量のカスタマイズに関する項目が選択されているときに、決定ボタンＳＢｅが操作された場合、演出表示装置１４の表示内容は、音量調整に関する表示内容となる。具体的に、演出表示装置１４には、第１メータＭａと、第２メータＭｂと、が表示される。
【０１９４】
本実施形態のスロットマシン１０では、キャラクタボイスの音量を４段階の中から調整可能に構成されている。第１メータＭａは、４つの目盛Ｍａ１〜Ｍａ４を含む。そして、第１メータＭａは、キャラクタボイスの音量として設定されている段階に応じた態様で表示される。例えば、設定されているキャラクタボイスの音量が最小音量から３段階目である場合、演出表示装置１４には、図１７（ｃ）に示すように、３つの目盛Ｍａ１〜Ｍａ３が着色された態様で第１メータＭａが表示される。
【０１９５】
スロットマシン１０では、第１メータＭａが表示されているとき、上ボタンＳＢａ及び下ボタンＳＢｃを操作することで、キャラクタボイスの音量を調整可能に構成されている。そして、第１メータＭａが表示される場合、当該第１メータＭａが表示される表示領域の近傍には、上ボタンＳＢａ及び下ボタンＳＢｃを模した上下操作促進画像Ｓａｃが表示される。キャラクタボイスの音量を調整可能な状況下において、キャラクタボイスの音量を調整可能な範囲内のうち最大音量に達していないときには、上ボタンＳＢａを操作する場合、キャラクタボイスの音量を１段階上昇させることができる。また、キャラクタボイスの音量を調整可能な状況下において、キャラクタボイスの音量を調整可能な範囲内のうち最小音量に達していないときには、下ボタンＳＢｃを操作する場合、キャラクタボイスの音量を１段階下降させることができる。上ボタンＳＢａ又は下ボタンＳＢｃが操作されたことでキャラクタボイスの音量が調整された場合、当該調整に伴って、第１メータＭａにおいて着色される目盛（第１メータＭａの態様）が変化する。
【０１９６】
本実施形態のスロットマシン１０では、背景音楽の音量を４段階の中から調整可能に構成されている。第２メータＭｂは、４つの目盛Ｍｂ１〜Ｍｂ４を含む。そして、第２メータＭｂは、背景音楽の音量として設定されている段階に応じた態様で表示される。例えば、設定されている背景音楽の音量が最小音量から２段階目である場合、演出表示装置１４には、図１７（ｃ）に示すように、２つの目盛Ｍｂ１，Ｍｂ２が着色された態様で第２メータＭｂが表示される。
【０１９７】
スロットマシン１０では、第２メータＭｂが表示されているとき、右ボタンＳＢｂ及び左ボタンＳＢｄを操作することで、背景音楽の音量を調整可能に構成されている。そして、第２メータＭｂが表示される場合、当該第２メータＭｂが表示される表示領域の近傍には、右ボタンＳＢｂ及び左ボタンＳＢｄを模した左右操作促進画像Ｓｂｄが表示される。背景音楽の音量を調整可能な状況下において、背景音楽の音量を調整可能な範囲内のうち最大音量に達していないときには、右ボタンＳＢｂを操作する場合、背景音楽の音量を１段階上昇させることができる。また、背景音楽の音量を調整可能な状況下において、背景音楽の音量を調整可能な範囲内のうち最小音量に達していないときには、左ボタンＳＢｄを操作する場合、背景音楽の音量を１段階下降させることができる。右ボタンＳＢｂ又は左ボタンＳＢｄが操作されたことで背景音楽の音量が調整された場合、当該調整に伴って、第２メータＭｂにおいて着色される目盛（第２メータＭｂの態様）が変化する。
【０１９８】
一方、図１７（ｄ）に示すように、選択画像ＳＳが第２項目画像ＫＭ２を指し示す表示態様で表示されているとき、つまり、遊技機において実行される演出に関する項目が選択されているときに、決定ボタンＳＢｅが操作された場合、演出表示装置１４の演出内容は、演出説明に関する表示内容となる。具体的に、演出表示装置１４には、第１説明画像ＰＧ１、第２説明画像ＰＧ２及び第３説明画像ＰＧ３が表示される。
【０１９９】
第１説明画像ＰＧ１は、『スター可動体が動作すると激アツ！』の文字（文字情報）を含む画像であって、スター可動体２６が動作した場合に上乗せされる期待度が高いことを説明する画像に相当する。第２説明画像ＰＧ２は、『有利演出状態中は、ナビに従えば○』の文字（文字情報）を含む画像であって、有利演出状態においてはナビ演出によって報知される操作態様でストップボタン２１ａ〜２１ｃを操作すれば問題ないことを説明する画像に相当する。第３説明画像ＰＧ３は、『メニュー画面から音量調整ができる』の文字（文字情報）を含む画像であって、メニューボタンＭＢを操作してメニューを表示させた後に音量を調整できることを説明する画像に相当する。
【０２００】
また、スロットマシン１０では、演出表示装置１４にメニューが表示されているとき、メニューボタンＭＢが表示されると、メニューの表示が終了し、演出表示装置１４には滞在中の演出状態に対応する背景画像が表示される。また、スロットマシン１０では、演出表示装置１４が音量調整に関する表示内容であるとき、メニューボタンＭＢが表示されると、メニューの表示が終了し、演出表示装置１４には滞在中の演出状態に対応する背景画像が表示される。同様に、スロットマシン１０では、演出表示装置１４が演出説明に関する表示内容であるとき、メニューボタンＭＢが表示されると、メニューの表示が終了し、演出表示装置１４には滞在中の演出状態に対応する背景画像が表示される。
【０２０１】
次に、メニューに係る制御について説明する。
変動ゲームの実行中でないときにおいて、メニューボタンＭＢからの検知信号を入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、メニューが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１項目画像ＫＭ１、第２項目画像ＫＭ２及び選択画像ＳＳが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。なお、ここでいう変動ゲームの実行中でないときとは、変動ゲーム開始コマンドを入力する前の期間であって、変動ゲーム終了コマンドを入力した後の期間に相当する。
【０２０２】
また、メニューを表示させた場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１項目画像ＫＭ１を指し示す表示態様で選択画像ＳＳが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。メニューを表示させている場合であって、第１項目画像ＫＭ１を指し示す表示態様で選択画像ＳＳを表示させている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、右ボタンＳＢｂからの検知信号を入力した場合、第２項目画像ＫＭ２を指し示す表示態様で選択画像ＳＳが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。一方、メニューを表示させている場合であって、第２項目画像ＫＭ２を指し示す表示態様で選択画像ＳＳを表示させている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、左ボタンＳＢｄからの検知信号を入力した場合、第１項目画像ＫＭ１を指し示す表示態様で選択画像ＳＳが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。因みに、メニューを表示させている場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、メニューボタンＭＢからの検知信号を入力した場合、メニューの表示を終了させ、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機時間の計測を開始する。
【０２０３】
そして、音量調整に関する項目が選択されているときに決定ボタンＳＢｅからの検知信号を入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、音量調整に関する表示内容となるように、演出表示装置１４を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１メータＭａ、第２メータＭｂ、上下操作促進画像Ｓａｃ及び左右操作促進画像Ｓｂｄが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。因みに、演出表示装置１４の表示内容を音量調整に関する表示内容に制御している場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、メニューボタンＭＢからの検知信号を入力した場合、音量調整に関する表示内容の表示を終了させ、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機時間の計測を開始する。
【０２０４】
音量調整に関する表示内容に制御している場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、上ボタンＳＢａからの検知信号を入力した場合、又は、下ボタンＳＢｃからの検知信号を入力した場合、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第１音量フラグの値を更新し得る。具体的に、上ボタンＳＢａからの検知信号を入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１音量フラグの値から特定可能な音量が最大音量でないとき、第１音量フラグから特定可能な音量が１段階上昇する値に第１音量フラグの値を更新する。なお、上ボタンＳＢａからの検知信号を入力した場合であっても、第１音量フラグの値から特定可能な音量が最大音量に達している場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１音量フラグの値を更新しない。一方、下ボタンＳＢｃからの検知信号を入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１音量フラグの値から特定可能な音量が最小音量でないとき、第１音量フラグから特定可能な音量が１段階下降する値に第１音量フラグの値を更新する。なお、下ボタンＳＢｃからの検知信号を入力した場合であっても、第１音量フラグの値から特定可能な音量が最小音量に達している場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１音量フラグの値を更新しない。
【０２０５】
一方、音量調整に関する表示内容に制御している場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、右ボタンＳＢｂからの検知信号を入力した場合、又は、左ボタンＳＢｄからの検知信号を入力した場合、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第２音量フラグの値を更新し得る。具体的に、右ボタンＳＢｂからの検知信号を入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２音量フラグの値から特定可能な音量が最大音量でないとき、第２音量フラグから特定可能な音量が１段階上昇する値に第２音量フラグの値を更新する。なお、右ボタンＳＢｂからの検知信号を入力した場合であっても、第２音量フラグの値から特定可能な音量が最大音量に達している場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２音量フラグの値を更新しない。一方、左ボタンＳＢｄからの検知信号を入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２音量フラグの値から特定可能な音量が最小音量でないとき、第２音量フラグから特定可能な音量が１段階下降する値に第２音量フラグの値を更新する。なお、左ボタンＳＢｄからの検知信号を入力した場合であっても、第２音量フラグの値から特定可能な音量が最小音量に達している場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２音量フラグの値を更新しない。
【０２０６】
そして、演出説明に関する項目が選択されているときに決定ボタンＳＢｅからの検知信号を入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出説明に関する表示内容となるように、演出表示装置１４を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１説明画像ＰＧ１、第２説明画像ＰＧ２及び第３説明画像ＰＧ３が表示されるように、演出表示装置１４を制御する。因みに、演出表示装置１４の表示内容を演出説明に関する表示内容に制御している場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、メニューボタンＭＢからの検知信号を入力した場合、演出説明に関する表示内容の表示を終了させ、演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、待機時間の計測を開始する。
【０２０７】
ここで、図１８に基づき、遊技進行メイン処理における特別停滞処理（ステップＳ１２３）について説明する。
特定停滞処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１ボーナス演出状態が終了したかを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１において主制御用ＣＰＵ４０ａは、終了処理（ステップＳ１２２）において、第１ボーナス遊技状態の終了条件が成立して演出状態フラグにボーナス演出状態以外の演出状態を特定可能な値を設定したかを判定する。ステップＳ２０１において第１ボーナス演出状態が終了したと判定されることは、第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲームが終了したと判定されることに相当する。
【０２０８】
第１ボーナス演出状態が終了した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１停滞開始コマンドの出力処理を行う（ステップＳ２０２）。第１停滞開始コマンドの出力処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１停滞開始コマンドを出力バッファに格納する。なお、第１停滞開始コマンドには、特別第１停滞開始コマンドと、非特別第１停滞開始コマンドと、がある。そして、第１ボーナス演出状態の終了後、残りの有利上限値が「０」であることを条件に通常演出状態に制御される場合、つまり、第１ボーナス遊技状態が生起されることで有利期間の終了条件が成立する場合、ステップＳ２０２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別第１停滞開始コマンドを出力バッファに格納する。一方、第１ボーナス演出状態の終了後、残りの有利上限値が「０」であることを条件に通常演出状態に制御されない場合、つまり、第１ボーナス遊技状態が生起されることで有利期間の終了条件が成立しない場合、ステップＳ２０２において主制御用ＣＰＵ４０ａは、非特別第１停滞開始コマンドを出力バッファに格納する。
【０２０９】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間の計測処理を行う（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定のエンディング時間を計測し、当該エンディング時間が経過するまで待機する。そして、エンディング時間が経過してエンディング時間の計測処理を終えると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１停滞終了コマンドの出力処理を行い（ステップＳ２０４）、特別停滞処理を終了する。第１停滞終了コマンドの出力処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１停滞終了コマンドを出力バッファに格納する。
【０２１０】
第１ボーナス演出状態が終了していない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２ボーナス演出状態が終了したかを判定する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、終了処理（ステップＳ１２２）において、第２ボーナス遊技状態の終了条件が成立して演出状態フラグにボーナス演出状態以外の演出状態を特定可能な値を設定したかを判定する。ステップＳ２０５において第２ボーナス演出状態が終了したと判定されることは、第２ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲームが終了したと判定されることに相当する。
【０２１１】
第２ボーナス演出状態が終了した場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２停滞開始コマンドの出力処理を行う（ステップＳ２０６）。第２停滞開始コマンドの出力処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２停滞開始コマンドを出力バッファに格納する。なお、第２停滞開始コマンドには、特別第２停滞開始コマンドと、非特別第２停滞開始コマンドと、がある。そして、第２ボーナス演出状態の終了後、残りの有利上限値が「０」であることを条件に通常演出状態に制御される場合、つまり、第２ボーナス遊技状態が生起されることで有利期間の終了条件が成立する場合、ステップＳ２０６において主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別第２停滞開始コマンドを出力バッファに格納する。一方、第２ボーナス演出状態の終了後、残りの有利上限値が「０」であることを条件に通常演出状態に制御されない場合、つまり、第２ボーナス遊技状態が生起されることで有利期間の終了条件が成立しない場合、ステップＳ２０６において主制御用ＣＰＵ４０ａは、非特別第２停滞開始コマンドを出力バッファに格納する。
【０２１２】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間の計測処理を行う（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定のエンディング時間を計測し、当該エンディング時間が経過するまで待機する。そして、エンディング時間が経過してエンディング時間の計測処理を終えると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２停滞終了コマンドの出力処理を行い（ステップＳ２０８）、特別停滞処理を終了する。第２停滞終了コマンドの出力処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２停滞終了コマンドを出力バッファに格納する。
【０２１３】
第２ボーナス演出状態が終了していない場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出状態が終了したかを判定する（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９において主制御用ＣＰＵ４０ａは、終了処理（ステップＳ１２２）において、有利演出状態の終了条件（有利終了条件）が成立したことを契機に演出状態フラグに通常演出状態を特定可能な値を設定したかを判定する。ステップＳ２０９において有利演出状態が終了したと判定されることは、有利演出状態における最終回の変動ゲームが終了したと判定されることに相当する。
【０２１４】
有利演出状態が終了していない場合（ステップＳ２０９：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別停滞処理を終了する。一方、有利演出状態が終了した場合（ステップＳ２０９：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３停滞開始コマンドの出力処理を行う（ステップＳ２１０）。第３停滞開始コマンドの出力処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３停滞開始コマンドを出力バッファに格納する。なお、第３停滞開始コマンドには、特別第３停滞開始コマンドと、非特別第３停滞開始コマンドと、がある。そして、特別有利演出状態において有利終了条件が成立して通常演出状態に制御される場合（第２終了条件が成立した場合）、ステップＳ２１０において主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別第３停滞開始コマンドを出力バッファに格納する。一方、第１有利演出状態（又は、第２有利演出状態）において有利終了条件が成立して通常演出状態に制御される場合（第１終了条件が成立した場合）、ステップＳ２１０において主制御用ＣＰＵ４０ａは、非特別第３停滞開始コマンドを出力バッファに格納する。
【０２１５】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間の計測処理を行う（ステップＳ２１１）。ステップＳ２１１において主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定のエンディング時間を計測し、当該エンディング時間が経過するまで待機する。そして、エンディング時間が経過してエンディング時間の計測処理を終えると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３停滞終了コマンドの出力処理を行い（ステップＳ２１２）、特別停滞処理を終了する。第３停滞終了コマンドの出力処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３停滞終了コマンドを出力バッファに格納する。
【０２１６】
本実施形態では、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０４の処理、ステップＳ２０６〜ステップＳ２０８の処理及びステップＳ２１０〜ステップＳ２１２の処理が、停滞制御に相当する。以下の説明では、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０４の処理が行われること、ステップＳ２０６〜ステップＳ２０８の処理が行われること、及び、ステップＳ２１０〜ステップＳ２１２の処理が行われることを、それぞれ「停滞制御が実行される」という場合がある。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａがステップＳ２０２〜ステップＳ２０４の処理、ステップＳ２０６〜ステップＳ２０８の処理及びステップＳ２１０〜ステップＳ２１２の処理のうち何れかの処理を行うことによって、停滞制御を実行する停滞制御手段としての機能が実現される。また、本実施形態において、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０４の処理、ステップＳ２０６〜ステップＳ２０８の処理及びステップＳ２１０〜ステップＳ２１２の処理のうち、ステップＳ２０３、ステップＳ２０７及びステップＳ２１１の処理では、所定のエンディング時間の計測する制御、すなわち、所定のエンディング時間の計測制御が行われる。停滞制御は、フリーズ制御に相当し、停滞制御が実行されることを「フリーズする」ともいわれる。
【０２１７】
また、本実施形態において、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０４の処理及びステップＳ２０６〜ステップＳ２０８の処理は、特別状態に相当するボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム終了後に行われることから、特別状態における最終回の遊技後に停滞制御が実行されることがわかる。同様に、本実施形態において、ステップＳ２１０〜ステップＳ２１２の処理は、特定状態に相当する有利演出状態における最終回の変動ゲーム終了後に行われることから、特定状態における最終回の遊技後に停滞制御が実行されることがわかる。
【０２１８】
本実施形態のスロットマシン１０において、停滞制御が実行された場合、演出表示装置１４では、エンディング演出が実行される。スロットマシン１０では、エンディング演出の実行中、演出表示装置１４において、キャラクタが登場する登場演出が実行される場合がある。登場演出の演出内容には、第１キャラクタが登場する演出内容と、第２キャラクタが登場する演出内容と、第３キャラクタが登場する演出内容と、がある。
【０２１９】
図１９（ａ）に示すように、登場演出の演出内容は、設定されている設定値に応じて決定される。具体的に、設定値が「１」である場合、９０％の確率で第１キャラクタが登場する演出内容、１０％の確率で第２キャラクタが登場する演出内容が登場演出の演出内容として決定される。また、設定値が「２」である場合、５０％の確率で第１キャラクタが登場する演出内容、５０％の確率で第２キャラクタが登場する演出内容が登場演出の演出内容として決定される。また、設定値が「３」である場合、３０％の確率で第１キャラクタが登場する演出内容、６０％の確率で第２キャラクタが登場する演出内容、１０％の確率で第３キャラクタが登場する演出内容が登場演出の演出内容として決定される。
【０２２０】
本実施形態では、設定値が「３」であるときに限り、登場演出の演出内容として第３キャラクタが登場する演出内容が決定される。このため、第３キャラクタが登場する演出内容で登場演出が実行された場合には、設定値として「３」が設定されていることを特定できる。すなわち、第３キャラクタが登場する演出内容は、設定値が「３」であることを報知する演出内容に相当する。また、本実施形態では、設定値の有利度が高いときほど、第１キャラクタが登場する演出内容に比して、第２キャラクタが登場する演出内容が決定され易い。したがって、第２キャラクタが登場する演出内容で登場演出が実行された場合には、設定されている設定値の有利度が高いことが示唆される。なお、前述したように、スロットマシン１０では、設定値の有利度が高いときほど、ボーナス役の当選確率が高く、ボーナス遊技状態が成立される確率が高い。つまり、スロットマシン１０では、設定値の有利度が高いときほど、有利状態（特に、ボーナス遊技状態）の生起に関する有利度が高い。このため、登場演出は、有利状態の生起に関する有利度を示唆又は報知する特定演出といえる。また、登場演出は、設定されている設定値を示唆又は報知することで有利状態に関する有利度を示唆又は報知する演出といえる。
【０２２１】
また、スロットマシン１０では、エンディング演出の実行中、演出表示装置１４において、星や月、惑星が表示される星空演出が実行される場合がある。星空演出の演出内容には、星が３つ表示される演出内容と、月と星が表示される演出内容と、惑星と星が表示される演出内容と、がある。
【０２２２】
図１９（ｂ）に示すように、星空演出の演出内容は、設定されている内部モードに応じて決定される。具体的に、第１内部モードである場合、７０％の確率で星が３つ表示される演出内容、３０％の確率で月と星が表示される演出内容が星空演出の演出内容として決定される。また、第２内部モードである場合、４０％の確率で星が３つ表示される演出内容、６０％の確率で月と星が表示される演出内容が星空演出の演出内容として決定される。また、第３内部モードである場合、５％の確率で星が３つ表示される演出内容、８０％の確率で月と星が表示される演出内容、１５％の確率で惑星と星が表示される演出内容が星空演出の演出内容として決定される。
【０２２３】
本実施形態では、第３内部モードであるときに限り、星空演出の演出内容として惑星と星が表示される演出内容が決定される。このため、惑星と星が表示される演出内容で星空演出が実行された場合には、第３内部モードであることを特定できる。すなわち、惑星と星が表示される演出内容は、第３内部モードであることを報知する演出内容に相当する。また、本実施形態では、内部モードの有利度が高いときほど、星が３つ表示される演出内容に比して、月と星が表示される演出内容が決定され易い。したがって、月と星が表示される演出内容で星空演出が実行された場合には、内部モードの有利度が高いことが示唆される。したがって、星空演出は、内部制御状態としての内部モードを示唆又は報知することで有利状態の生起に関する有利度を示唆又は報知する演出といえる。なお、前述したように、スロットマシン１０では、内部モードの有利度が高いときほど、天井回数（つまり、次に有利演出状態が生起されるまでに要する遊技回数の上限回数）が少なくなり易い。つまり、スロットマシン１０では、内部モードの有利度が高いときほど、有利状態（特に、有利演出状態）の生起に関する有利度が高い。このため、星空演出は、有利状態の生起に関する有利度を示唆又は報知する特定演出といえる。また、星空演出は、次に有利状態が生起されるまでに要する遊技回数の上限回数を示唆又は報知することで有利状態に関する有利度を示唆又は報知する演出といえる。
【０２２４】
次に、各種のエンディング演出について説明する。
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａによって特別停滞処理のステップＳ２０２〜ステップＳ２０４の処理が行われ、停滞制御の実行が開始された後、演出表示装置１４では、第１ボーナス演出状態のエンディング演出が実行される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａによって特別停滞処理のステップＳ２０４〜ステップＳ２０６の処理が行われ、停滞制御の実行が開始された後、演出表示装置１４では、第２ボーナス演出状態のエンディング演出が実行される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａによって特別停滞処理のステップＳ２１０〜ステップＳ２１２の処理が行われ、停滞制御の実行が開始された後、演出表示装置１４では、有利演出状態のエンディング演出が実行される。
【０２２５】
図２０（ａ）に示すように、第１ボーナス遊技状態が生起されることによって有利期間の終了条件が成立しない場合、当該第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム終了後、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＴＧａが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。注意喚起画像ＴＧａは、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』の文字（文字情報）と、『のめり込みに注意しましょう。』という文字（文字情報）と、を含む画像である。すなわち、第１ボーナス遊技状態が生起されることで有利期間の終了条件が成立しない場合であって、当該第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム終了後におけるのめり込みに関する注意喚起は、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』の文字を表示する内容となっている。また、第１ボーナス遊技状態が生起されることで有利期間の終了条件が成立しない場合であって、当該第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム終了後におけるのめり込みに関する注意喚起は、『のめり込みに注意しましょう。』という文字を表示する内容となっている。スロットマシン１０では、正面視において、所定の注意喚起画像に相当する注意喚起画像ＴＧａの横幅は、１つのリールの横幅よりも長い。
【０２２６】
また、注意喚起画像ＴＧａは、演出表示装置１４の表示領域のうち透過領域１４ａを含まない表示領域に表示される。すなわち、注意喚起画像ＴＧａが表示される表示領域は、透過型ディスプレイの演出表示装置１４において、後側に配置されたリール１３ａ〜１３ｃを視認可能なリール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域である。このように、スロットマシン１０では、透過型ディスプレイの表示領域のうちリール視認領域とは別の表示領域において、注意喚起画像ＴＧａが表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行される。また、注意喚起画像ＴＧａが表示される表示領域は、正面視において、ハート可動体２５の動作領域とは重ならない領域である。本実施形態では、注意喚起画像ＴＧａが表示される表示領域が所定の演出領域に相当する。そして、本実施形態では、所定の演出領域において注意喚起画像ＴＧａが表示されることで、所定の演出領域においてのめり込みに関する注意喚起が実行される。以上のように、注意喚起画像ＴＧａが表示される表示領域は、リール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域であって、且つ、特定の可動体としてのハート可動体２５の動作領域と重ならない領域である。
【０２２７】
以下の説明では、第１ボーナス遊技状態が生起されることによって有利期間の終了条件が成立しない場合であって、当該第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム終了後に実行されるエンディング演出を、第１のエンディング演出と示す。第１のエンディング演出では、演出表示装置１４において画像６０が表示される。画像６０は、『おめでとう！』の文字（文字情報）を含む画像である。
【０２２８】
第１のエンディング演出が実行されるときにおいて、第３キャラクタが登場する演出内容で登場演出が実行される場合、演出表示装置１４には、第３キャラクタを模した画像ＣＨ３が表示される。このとき、演出表示装置１４において、画像ＣＨ３は、注意喚起画像ＴＧａよりも背面側に表示される。すなわち、演出表示装置１４において、注意喚起画像ＴＧａは、画像ＣＨ３よりも前面側に表示される。また、第１のエンディング演出が実行されるときにおいて、星が３つ表示される演出内容で星空演出が実行される場合、演出表示装置１４には、３つ星の画像ＹＧ１が表示される。このように、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、特定演出に相当する登場演出や星空演出が実行される。
【０２２９】
また、第１のエンディング演出が実行されているときには、第１ボーナス遊技状態が開始されてから獲得した遊技媒体の数の関する第１特別獲得数演出が実行される。第１のエンディング演出においては、演出表示装置１４に第１獲得数画像ＧＢａが表示され、第１特別獲得数演出が実行される。第１獲得数画像ＧＢａは、第１ボーナス遊技状態の開始前から当該第１ボーナス遊技状態が終了するまでに増加したメダルの数を示す内容の画像となる。したがって、演出表示装置１４に第１獲得数画像ＧＢａが表示されて第１特別獲得数演出が実行されることで、第１ボーナス遊技状態の開始前から増加した遊技媒体の数が報知される。
【０２３０】
なお、第１のエンディング演出が実行されたときに表示される画像６０は、演出表示装置１４において、動作せずに表示され続ける。すなわち、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に停滞制御が実行された場合、当該最終回の変動ゲーム後に表示された特定の画像（例えば、画像６０）が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。すなわち、本実施形態では、特別状態における最終回の遊技後に停滞制御が実行された場合、特別状態における最終回の遊技後に表示された特定の画像が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。
【０２３１】
図２０（ｂ）に示すように、第１ボーナス遊技状態が生起されることによって有利期間の終了条件が成立する場合、当該第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム終了後、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＴＧｂが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。注意喚起画像ＴＧｂは、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』の文字（文字情報）と、『のめり込みに注意しましょう。』という文字（文字情報）と、を含む画像である。すなわち、第１ボーナス遊技状態が生起されることで有利期間の終了条件が成立する場合であって、当該第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム終了後におけるのめり込みに関する注意喚起は、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』の文字を表示する内容となっている。また、第１ボーナス遊技状態が生起されることで有利期間の終了条件が成立する場合であって、当該第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム終了後におけるのめり込みに関する注意喚起は、『のめり込みに注意しましょう。』という文字を表示する内容となっている。スロットマシン１０では、正面視において、所定の注意喚起画像に相当する注意喚起画像ＴＧｂの横幅は、１つのリールの横幅よりも長い。
【０２３２】
また、注意喚起画像ＴＧｂは、演出表示装置１４の表示領域のうち透過領域１４ａを含まない表示領域に表示される。すなわち、注意喚起画像ＴＧｂが表示される表示領域は、透過型ディスプレイの演出表示装置１４において、後側に配置されたリール１３ａ〜１３ｃを視認可能なリール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域である。このように、スロットマシン１０では、透過型ディスプレイの表示領域のうちリール視認領域とは別の表示領域において、注意喚起画像ＴＧｂが表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行される。また、注意喚起画像ＴＧｂが表示される表示領域は、正面視において、ハート可動体２５の動作領域とは重ならない領域である。本実施形態では、注意喚起画像ＴＧｂが表示される表示領域が所定の演出領域に相当する。そして、本実施形態では、所定の演出領域において注意喚起画像ＴＧｂが表示されることで、所定の演出領域においてのめり込みに関する注意喚起が実行される。以上のように、注意喚起画像ＴＧｂが表示される表示領域は、リール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域であって、且つ、特定の可動体としてのハート可動体２５の動作領域と重ならない領域である。
【０２３３】
以下の説明では、第１ボーナス遊技状態が生起されることによって有利期間の終了条件が成立する場合であって、当該第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム終了後に実行されるエンディング演出を、第２のエンディング演出と示す。第２のエンディング演出では、演出表示装置１４において画像６０が表示される。また、第２のエンディング演出では、演出表示装置１４においてスペシャル画像ＳＰが表示される。スペシャル画像ＳＰは、『完全制覇』の文字（文字情報）を含む画像である。
【０２３４】
第２のエンディング演出が実行されるときにおいて、第３キャラクタが登場する演出内容で登場演出が実行される場合、演出表示装置１４には、第３キャラクタを模した画像ＣＨ３が表示される。このとき、演出表示装置１４において、画像ＣＨ３は、注意喚起画像ＴＧｂよりも背面側に表示される。すなわち、演出表示装置１４において、注意喚起画像ＴＧｂは、画像ＣＨ３よりも前面側に表示される。また、第２のエンディング演出が実行されるときにおいて、星が３つ表示される演出内容で星空演出が実行される場合、演出表示装置１４には、３つ星の画像ＹＧ１が表示される。このように、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、特定演出に相当する登場演出や星空演出が実行される。また、第２のエンディング演出が実行されているときには、演出表示装置１４に第１獲得数画像ＧＢａが表示され、第１特別獲得数演出が実行される。
【０２３５】
なお、第２のエンディング演出が実行されたときに表示される画像６０は、演出表示装置１４において、動作せずに表示され続ける。また、第２のエンディング演出が実行されたときに表示されるスペシャル画像ＳＰは、演出表示装置１４において、動作せずに表示され続ける。すなわち、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に停滞制御が実行された場合、当該最終回の変動ゲーム後に表示された特定の画像（例えば、画像６０）が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。すなわち、本実施形態では、特別状態における最終回の遊技後に停滞制御が実行された場合、特別状態における最終回の遊技後に表示された特定の画像が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。
【０２３６】
図２０（ｃ）に示すように、第２ボーナス遊技状態が生起されることによって有利期間の終了条件が成立しない場合、当該第２ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム終了後、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＴＧｃが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。注意喚起画像ＴＧｃは、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』の文字（文字情報）と、『のめり込みに注意しましょう。』という文字（文字情報）と、を含む画像である。すなわち、第２ボーナス遊技状態が生起されることで有利期間の終了条件が成立しない場合であって、当該第２ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム終了後におけるのめり込みに関する注意喚起は、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』の文字を表示する内容となっている。また、第２ボーナス遊技状態が生起されることで有利期間の終了条件が成立しない場合であって、当該第２ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム終了後におけるのめり込みに関する注意喚起は、『のめり込みに注意しましょう。』という文字を表示する内容となっている。スロットマシン１０では、正面視において、所定の注意喚起画像に相当する注意喚起画像ＴＧｃの横幅は、１つのリールの横幅よりも長い。
【０２３７】
また、注意喚起画像ＴＧｃは、演出表示装置１４の表示領域のうち透過領域１４ａを含まない表示領域に表示される。すなわち、注意喚起画像ＴＧｃが表示される表示領域は、透過型ディスプレイの演出表示装置１４において、後側に配置されたリール１３ａ〜１３ｃを視認可能なリール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域である。このように、スロットマシン１０では、透過型ディスプレイの表示領域のうちリール視認領域とは別の表示領域において、注意喚起画像ＴＧｃが表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行される。また、注意喚起画像ＴＧｃが表示される表示領域は、正面視において、ハート可動体２５の動作領域とは重ならない領域である。本実施形態では、注意喚起画像ＴＧｃが表示される表示領域が所定の演出領域に相当する。そして、本実施形態では、所定の演出領域において注意喚起画像ＴＧｃが表示されることで、所定の演出領域においてのめり込みに関する注意喚起が実行される。以上のように、注意喚起画像ＴＧｃが表示される表示領域は、リール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域であって、且つ、特定の可動体としてのハート可動体２５の動作領域と重ならない領域である。
【０２３８】
以下の説明では、第２ボーナス遊技状態が生起されることによって有利期間の終了条件が成立しない場合であって、当該第２ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム終了後に実行されるエンディング演出を、第３のエンディング演出と示す。第３のエンディング演出では、演出表示装置１４において画像６１が表示される。画像６１は、『ファイト！』の文字（文字情報）を含む画像である。
【０２３９】
第３のエンディング演出が実行されるときにおいて、第１キャラクタが登場する演出内容で登場演出が実行される場合、演出表示装置１４には、第１キャラクタを模した画像ＣＨ１が表示される。このとき、演出表示装置１４において、画像ＣＨ１は、注意喚起画像ＴＧｃよりも背面側に表示される。すなわち、演出表示装置１４において、注意喚起画像ＴＧｃは、画像ＣＨ１よりも前面側に表示される。また、第３のエンディング演出が実行されるときにおいて、月と星が表示される演出内容で星空演出が実行される場合、演出表示装置１４には、月と星の画像ＹＧ２が表示される。このように、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、特定演出に相当する登場演出や星空演出が実行される。
【０２４０】
また、第３のエンディング演出が実行されているときには、第２ボーナス遊技状態が開始されてから獲得した遊技媒体の数の関する第２特別獲得数演出が実行される。第３のエンディング演出においては、演出表示装置１４に第２獲得数画像ＧＢｂが表示され、第２特別獲得数演出が実行される。第２獲得数画像ＧＢｂは、第２ボーナス遊技状態の開始前から当該第２ボーナス遊技状態が終了するまでに増加したメダルの数を示す内容の画像となる。したがって、演出表示装置１４に第２獲得数画像ＧＢｂが表示されて第２特別獲得数演出が実行されることで、第２ボーナス遊技状態の開始前から増加した遊技媒体の数が報知される。
【０２４１】
なお、第３のエンディング演出が実行されたときに表示される画像６１は、演出表示装置１４において、動作せずに表示され続ける。すなわち、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に停滞制御が実行された場合、当該最終回の変動ゲーム後に表示された特定の画像（例えば、画像６１）が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。すなわち、本実施形態では、特別状態における最終回の遊技後に停滞制御が実行された場合、特別状態における最終回の遊技後に表示された特定の画像が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。
【０２４２】
図２０（ｄ）に示すように、第２ボーナス遊技状態が生起されることによって有利期間の終了条件が成立する場合、当該第２ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム終了後、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＴＧｄが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。注意喚起画像ＴＧｄは、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』の文字（文字情報）と、『のめり込みに注意しましょう。』という文字（文字情報）と、を含む画像である。すなわち、第２ボーナス遊技状態が生起されることで有利期間の終了条件が成立する場合であって、当該第２ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム終了後におけるのめり込みに関する注意喚起は、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』の文字を表示する内容となっている。また、第２ボーナス遊技状態が生起されることで有利期間の終了条件が成立する場合であって、当該第２ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム終了後におけるのめり込みに関する注意喚起は、『のめり込みに注意しましょう。』という文字を表示する内容となっている。スロットマシン１０では、正面視において、所定の注意喚起画像に相当する注意喚起画像ＴＧｄの横幅は、１つのリールの横幅よりも長い。
【０２４３】
また、注意喚起画像ＴＧｄは、演出表示装置１４の表示領域のうち透過領域１４ａを含まない表示領域に表示される。すなわち、注意喚起画像ＴＧｄが表示される表示領域は、透過型ディスプレイの演出表示装置１４において、後側に配置されたリール１３ａ〜１３ｃを視認可能なリール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域である。このように、スロットマシン１０では、透過型ディスプレイの表示領域のうちリール視認領域とは別の表示領域において、注意喚起画像ＴＧｄが表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行される。また、注意喚起画像ＴＧｄが表示される表示領域は、正面視において、ハート可動体２５の動作領域とは重ならない領域である。本実施形態では、注意喚起画像ＴＧｄが表示される表示領域が所定の演出領域に相当する。そして、本実施形態では、所定の演出領域において注意喚起画像ＴＧｄが表示されることで、所定の演出領域においてのめり込みに関する注意喚起が実行される。以上のように、注意喚起画像ＴＧｄが表示される表示領域は、リール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域であって、且つ、特定の可動体としてのハート可動体２５の動作領域と重ならない領域である。
【０２４４】
以下の説明では、第２ボーナス遊技状態が生起されることによって有利期間の終了条件が成立する場合であって、当該第２ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム終了後に実行されるエンディング演出を、第４のエンディング演出と示す。第４のエンディング演出では、演出表示装置１４において画像６１が表示される。また、第４のエンディング演出では、演出表示装置１４においてスペシャル画像ＳＰが表示される。
【０２４５】
第４のエンディング演出が実行されるときにおいて、第１キャラクタが登場する演出内容で登場演出が実行される場合、演出表示装置１４には、第１キャラクタを模した画像ＣＨ１が表示される。このとき、演出表示装置１４において、画像ＣＨ１は、注意喚起画像ＴＧｄよりも背面側に表示される。すなわち、演出表示装置１４において、注意喚起画像ＴＧｄは、画像ＣＨ１よりも前面側に表示される。また、第４のエンディング演出が実行されるときにおいて、月と星が表示される演出内容で星空演出が実行される場合、演出表示装置１４には、月と星の画像ＹＧ２が表示される。このように、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、特定演出に相当する登場演出や星空演出が実行される。また、第４のエンディング演出が実行されているときには、演出表示装置１４に第２獲得数画像ＧＢｂが表示され、第２特別獲得数演出が実行される。
【０２４６】
なお、第４のエンディング演出が実行されたときに表示される画像６１は、演出表示装置１４において、動作せずに表示され続ける。また、第４のエンディング演出が実行されたときに表示されるスペシャル画像ＳＰは、演出表示装置１４において、動作せずに表示され続ける。すなわち、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に停滞制御が実行された場合、当該最終回の変動ゲーム後に表示された特定の画像（例えば、画像６１）が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。すなわち、本実施形態では、特別状態における最終回の遊技後に停滞制御が実行された場合、特別状態における最終回の遊技後に表示された特定の画像が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。
【０２４７】
図２１（ａ）に示すように、第１有利演出状態又は第２有利演出状態において有利終了条件が成立する場合（第１終了条件が成立する場合）、当該有利演出状態における最終回の変動ゲーム終了後、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＴＧｅが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。注意喚起画像ＴＧｅは、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』の文字（文字情報）と、『のめり込みに注意しましょう。』という文字（文字情報）と、を含む画像である。すなわち、第１有利演出状態又は第２有利演出状態において有利終了条件が成立する場合であって、当該有利演出状態における最終回の変動ゲーム終了後におけるのめり込みに関する注意喚起は、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』の文字を表示する内容となっている。また、第１有利演出状態又は第２有利演出状態において有利終了条件が成立する場合であって、当該有利演出状態における最終回の変動ゲーム終了後におけるのめり込みに関する注意喚起は、『のめり込みに注意しましょう。』という文字を表示する内容となっている。スロットマシン１０では、正面視において、所定の注意喚起画像に相当する注意喚起画像ＴＧｅの横幅は、１つのリールの横幅よりも長い。
【０２４８】
また、注意喚起画像ＴＧｅは、演出表示装置１４の表示領域のうち透過領域１４ａを含まない表示領域に表示される。すなわち、注意喚起画像ＴＧｅが表示される表示領域は、透過型ディスプレイの演出表示装置１４において、後側に配置されたリール１３ａ〜１３ｃを視認可能なリール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域である。このように、スロットマシン１０では、透過型ディスプレイの表示領域のうちリール視認領域とは別の表示領域において、注意喚起画像ＴＧｅが表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行される。また、注意喚起画像ＴＧｅが表示される表示領域は、正面視において、ハート可動体２５の動作領域とは重ならない領域である。本実施形態では、注意喚起画像ＴＧｅが表示される表示領域が所定の演出領域に相当する。そして、本実施形態では、所定の演出領域において注意喚起画像ＴＧｅが表示されることで、所定の演出領域においてのめり込みに関する注意喚起が実行される。以上のように、注意喚起画像ＴＧｅが表示される表示領域は、リール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域であって、且つ、特定の可動体としてのハート可動体２５の動作領域と重ならない領域である。
【０２４９】
以下の説明では、第１有利演出状態又は第２有利演出状態において有利終了条件が成立する場合であって、当該有利演出状態における最終回の変動ゲーム終了後に実行されるエンディング演出を、第５のエンディング演出と示す。
【０２５０】
第５のエンディング演出が実行されるときにおいて、第２キャラクタが登場する演出内容で登場演出が実行される場合、演出表示装置１４には、第２キャラクタを模した画像ＣＨ２が表示される。このとき、演出表示装置１４において、画像ＣＨ２は、注意喚起画像ＴＧｅよりも背面側に表示される。すなわち、演出表示装置１４において、注意喚起画像ＴＧｅは、画像ＣＨ２よりも前面側に表示される。また、第５のエンディング演出が実行されるときにおいて、星が３つ表示される演出内容で星空演出が実行される場合、演出表示装置１４には、３つの星の画像ＹＧ１が表示される。このように、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、特定演出に相当する登場演出や星空演出が実行される。
【０２５１】
また、第５のエンディング演出が実行されているときには、有利期間が開始してから獲得した遊技媒体の数に関する特定獲得数演出が実行される。第５のエンディング演出においては、演出表示装置１４に特定獲得数画像ＧＢｃが表示され、特定獲得数演出が実行される。特定獲得数画像ＧＢｃは、有利期間の開始前から当該有利期間が終了するまでに増加したメダルの数を示す内容の画像となる。したがって、演出表示装置１４に特定獲得数画像ＧＢｃが表示されて特定獲得数演出が実行されることで、有利期間の開始前から増加した遊技媒体の数が報知される。なお、本実施形態において、有利期間が開始してから獲得した遊技媒体の数には、有利演出状態において獲得した遊技媒体の数に限らず、有利演出状態の途中で生起されたボーナス遊技状態において獲得した遊技媒体の数も含まれる。
【０２５２】
なお、第５のエンディング演出が実行されたときに表示される特定獲得数画像ＧＢｃは、演出表示装置１４において、動作せずに表示され続ける。すなわち、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後に停滞制御が実行された場合、当該最終回の変動ゲーム後に表示された特定の画像（例えば、特定獲得数画像ＧＢｃ）が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。すなわち、本実施形態では、特定状態における最終回の遊技後に停滞制御が実行された場合、特定状態における最終回の遊技後に表示された特定の画像が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。
【０２５３】
図２１（ｂ）に示すように、特別有利演出状態において有利終了条件が成立する場合（第２終了条件が成立する場合）、当該有利演出状態における最終回の変動ゲーム終了後、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＴＧｆが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。注意喚起画像ＴＧｆは、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』の文字（文字情報）と、『のめり込みに注意しましょう。』という文字（文字情報）と、を含む画像である。すなわち、特別有利演出状態において有利終了条件が成立する場合であって、当該有利演出状態における最終回の変動ゲーム終了後におけるのめり込みに関する注意喚起は、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』の文字を表示する内容となっている。また、特別有利演出状態において有利終了条件が成立する場合であって、当該有利演出状態における最終回の変動ゲーム終了後におけるのめり込みに関する注意喚起は、『のめり込みに注意しましょう。』という文字を表示する内容となっている。スロットマシン１０では、正面視において、所定の注意喚起画像に相当する注意喚起画像ＴＧｆの横幅は、１つのリールの横幅よりも長い。
【０２５４】
また、注意喚起画像ＴＧｆは、演出表示装置１４の表示領域のうち透過領域１４ａを含まない表示領域に表示される。すなわち、注意喚起画像ＴＧｆが表示される表示領域は、透過型ディスプレイの演出表示装置１４において、後側に配置されたリール１３ａ〜１３ｃを視認可能なリール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域である。このように、スロットマシン１０では、透過型ディスプレイの表示領域のうちリール視認領域とは別の表示領域において、注意喚起画像ＴＧｆが表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行される。また、注意喚起画像ＴＧｆが表示される表示領域は、正面視において、ハート可動体２５の動作領域とは重ならない領域である。本実施形態では、注意喚起画像ＴＧｆが表示される表示領域が所定の演出領域に相当する。そして、本実施形態では、所定の演出領域において注意喚起画像ＴＧｆが表示されることで、所定の演出領域においてのめり込みに関する注意喚起が実行される。以上のように、注意喚起画像ＴＧｆが表示される表示領域は、リール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域であって、且つ、特定の可動体としてのハート可動体２５の動作領域と重ならない領域である。
【０２５５】
以下の説明では、特別有利演出状態において有利終了条件が成立する場合であって、当該有利演出状態における最終回の変動ゲーム終了後に実行されるエンディング演出を、第６のエンディング演出と示す。第６のエンディング演出では、ハート可動体２５が動作する。ハート可動体２５の動作領域とは重ならない領域に注意喚起画像ＴＧｆが表示されるため、正面視において、ハート可動体２５が動作する場合であっても当該ハート可動体２５が注意喚起画像ＴＧｆとは被らない。また、第６のエンディング演出では、演出表示装置１４においてスペシャル画像ＳＰが表示される。
【０２５６】
第６のエンディング演出が実行されるときにおいて、第３キャラクタが登場する演出内容で登場演出が実行される場合、演出表示装置１４には、第３キャラクタを模した画像ＣＨ３が表示される。このとき、演出表示装置１４において、画像ＣＨ３は、注意喚起画像ＴＧｆよりも背面側に表示される。すなわち、演出表示装置１４において、注意喚起画像ＴＧｆは、画像ＣＨ３よりも前面側に表示される。また、第６のエンディング演出が実行されるときにおいて、惑星と星が表示される演出内容で星空演出が実行される場合、演出表示装置１４には、惑星と星の画像ＹＧ３が表示される。このように、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、特定演出に相当する登場演出や星空演出が実行される。また、第６のエンディング演出が実行されているときには、演出表示装置１４に特定獲得数画像ＧＢｃが表示され、特定獲得数演出が実行される。
【０２５７】
なお、第６のエンディング演出が実行されたときに表示される特定獲得数画像ＧＢｃは、演出表示装置１４において、動作せずに表示され続ける。また、第６のエンディング演出が実行されたときに表示されるスペシャル画像ＳＰは、演出表示装置１４において、動作せずに表示され続ける。すなわち、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後に停滞制御が実行された場合、当該最終回の変動ゲーム後に表示された特定の画像（例えば、特定獲得数画像ＧＢｃ）が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。すなわち、本実施形態では、特定状態における最終回の遊技後に停滞制御が実行された場合、特定状態における最終回の遊技後に表示された特定の画像が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。
【０２５８】
以下、各種のエンディング演出に係る制御について説明する。
まず、第１のエンディング演出に係る制御について説明する。
非特別第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１のエンディング演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。具体的に、非特別第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧａが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。なお、本実施形態では、特別停滞処理のステップＳ２０２において非特別第１停滞開始コマンドを主制御用ＣＰＵ４０ａが出力バッファに格納した後、当該非特別第１停滞開始コマンドが副制御用ＣＰＵ４１ａに入力されることから、停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行される。また、非特別第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、画像６０が表示されるように、演出表示装置１４を制御する。
【０２５９】
また、非特別第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１獲得数画像ＧＢａが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１ボーナス中獲得情報から特定可能な値を報知する内容の第１獲得数画像ＧＢａが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。例えば、図２０（ａ）に示すように、第１ボーナス中獲得情報から特定可能な値が「２１６」である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、「２１６枚獲得」の文字（文字情報）を含む第１獲得数画像ＧＢａが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。
【０２６０】
また、非特別第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、登場演出の演出内容を決定し、当該決定した演出内容の登場演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定されている設定値に応じて、登場演出の演出内容を決定する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている設定値情報から特定可能な設定値に応じて、登場演出の演出内容を決定する。本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定値情報から特定可能な設定値に応じて、図１９（ａ）に示す決定確率の下、登場演出の演出内容を決定する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、以下に説明する第２のエンディング演出〜第６のエンディング演出が実行されるときも第１のエンディング演出が実行されるときと同様に、登場演出の演出内容を決定する。
【０２６１】
また、非特別第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、星空演出の演出内容を決定し、当該決定した演出内容の星空演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。副制御用ＣＰＵ４１ａは、設定されている内部モードに応じて、星空演出の演出内容を決定する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている内部モード情報から特定可能な内部モードに応じて、星空演出の演出内容を決定する。本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、内部モード情報から特定可能な内部モードに応じて、図１９（ｂ）に示す決定確率の下、星空演出の演出内容を決定する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、以下に説明する第２のエンディング演出〜第６のエンディング演出が実行されるときも第１のエンディング演出が実行されるときと同様に、星空演出の演出内容を決定する。
【０２６２】
また、非特別第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別視認制御を実行する。前述したように、特別視認制御において副制御用ＣＰＵ４１ａは、バックライトＢＬが消灯するように、バックライトＢＬを制御する。また、特別視認制御において副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４における少なくとも透過領域１４ａにおいて一色の画像が表示されるように、演出表示装置１４を制御する。
【０２６３】
また、第１のエンディング演出を実行させる場合、つまり、非特別第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧａを表示させた後、特定時間の計測を開始する。そして、特定時間の計測を開始してから特定時間が経過するよりも前に賭数設定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、少なくとも特定時間が経過するまでは注意喚起画像ＴＧａが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。本実施形態では、特定時間の計測を開始してから当該特定時間が経過するまでの期間が特定期間に相当する。そして、本実施形態では、ステップＳ２０３において計測されるエンディング時間を含む停滞制御が実行される実行期間は、特定時間、つまり、特定期間よりも短い。
【０２６４】
また、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に賭数設定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１のエンディング演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。この結果、演出表示装置１４では、画像６０、登場演出に係る画像（例えば、画像ＣＨ３）、星空演出に係る画像（例えば、画像ＹＧ１）及び第１獲得数画像ＧＢａの表示は終了するものの、注意喚起画像ＴＧａは表示され続ける。このように、本実施形態では、特別状態における最終回の遊技後にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定時間が経過するまでの間（特定期間内）に賭数が設定された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。また、特定時間が経過した後に賭数設定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、賭数設定コマンドを入力したことを契機に、注意喚起画像ＴＧａの表示が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このように、本実施形態では、特別状態における最終回の遊技後にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定期間後に賭数が設定された場合にはのめり込みに関する注意喚起の実行が終了する。
【０２６５】
また、第１のエンディング演出の実行中において精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１のエンディング演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧａの表示についても終了するように、演出表示装置１４を制御する。なお、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に精算コマンドを入力した場合であっても、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１のエンディング演出を終了させる際に注意喚起画像ＴＧａの表示も終了させる。前述したように、精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、精算演出の実行、及び、記憶媒体の返却に関する注意喚起の実行を制御する。このため、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算ボタン１９が操作された場合、演出表示装置１４では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行されることとなる。すなわち、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算操作手段が操作された場合、演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行される。
【０２６６】
次に、第２のエンディング演出に係る制御について説明する。
特別第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２のエンディング演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。具体的に、特別第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｂが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。なお、本実施形態では、特別停滞処理のステップＳ２０２において特別第１停滞開始コマンドを主制御用ＣＰＵ４０ａが出力バッファに格納した後、当該特別第１停滞開始コマンドが副制御用ＣＰＵ４１ａに入力されることから、停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行される。また、特別第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、画像６０が表示されるように、演出表示装置１４を制御する。また、特別第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、スペシャル画像ＳＰが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。
【０２６７】
また、特別第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１獲得数画像ＧＢａが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。また、特別第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、登場演出の演出内容を決定し、当該決定した演出内容の登場演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。また、特別第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、星空演出の演出内容を決定し、当該決定した演出内容の星空演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。また、特別第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別視認制御を実行する。
【０２６８】
また、第２のエンディング演出を実行させる場合、つまり、特別第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｂを表示させた後、特定時間の計測を開始する。そして、特定時間の計測を開始してから特定時間が経過するよりも前に賭数設定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、少なくとも特定時間が経過するまでは注意喚起画像ＴＧｂが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。
【０２６９】
また、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に賭数設定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２のエンディング演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。この結果、演出表示装置１４では、画像６０、登場演出に係る画像、星空演出に係る画像、スペシャル画像ＳＰ及び第１獲得数画像ＧＢａの表示は終了するものの、注意喚起画像ＴＧｂは表示され続ける。このように、本実施形態では、特別状態における最終回の遊技後にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定時間が経過するまでの間（特定期間内）に賭数が設定された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。一方、特定時間が経過した後に賭数設定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、賭数設定コマンドを入力したことを契機に、注意喚起画像ＴＧｂの表示が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このように、本実施形態では、特別状態における最終回の遊技後にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定期間後に賭数が設定された場合にはのめり込みに関する注意喚起の実行が終了する。
【０２７０】
また、第２のエンディング演出の実行中において精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２のエンディング演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｂの表示についても終了するように、演出表示装置１４を制御する。なお、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に精算コマンドを入力した場合であっても、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２のエンディング演出を終了させる際に注意喚起画像ＴＧｂの表示も終了させる。前述したように、精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、精算演出の実行、及び、記憶媒体の返却に関する注意喚起の実行を制御する。このため、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算ボタン１９が操作された場合、演出表示装置１４では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行されることとなる。すなわち、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算操作手段が操作された場合、演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行される。
【０２７１】
次に、第３のエンディング演出に係る制御について説明する。
非特別第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３のエンディング演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。具体的に、非特別第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｃが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。なお、本実施形態では、特別停滞処理のステップＳ２０６において非特別第２停滞開始コマンドを主制御用ＣＰＵ４０ａが出力バッファに格納した後、当該非特別第２停滞開始コマンドが副制御用ＣＰＵ４１ａに入力されることから、停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行される。また、非特別第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、画像６１が表示されるように、演出表示装置１４を制御する。
【０２７２】
また、非特別第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２獲得数画像ＧＢｂが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２ボーナス中獲得情報から特定可能な値を報知する内容の第２獲得数画像ＧＢｂが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。例えば、図２０（ｃ）に示すように、第２ボーナス中獲得情報から特定可能な値が「８１」である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、「８１枚獲得」の文字（文字情報）を含む第２獲得数画像ＧＢｂが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。
【０２７３】
また、非特別第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、登場演出の演出内容を決定し、当該決定した演出内容の登場演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。また、非特別第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、星空演出の演出内容を決定し、当該決定した演出内容の星空演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。また、非特別第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別視認制御を実行する。
【０２７４】
また、第３のエンディング演出を実行させる場合、つまり、非特別第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｃを表示させた後、特定時間の計測を開始する。そして、特定時間の計測を開始してから特定時間が経過するよりも前に賭数設定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、少なくとも特定時間が経過するまでは注意喚起画像ＴＧｃが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。本実施形態では、特定時間の計測を開始してから当該特定時間が経過するまでの期間が特定期間に相当する。そして、本実施形態では、ステップＳ２０７において計測されるエンディング時間を含む停滞制御が実行される実行期間は、特定時間、つまり、特定期間よりも短い。
【０２７５】
また、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に賭数設定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３のエンディング演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。この結果、演出表示装置１４では、画像６１、登場演出に係る画像、星空演出に係る画像及び第２獲得数画像ＧＢｂの表示は終了するものの、注意喚起画像ＴＧｃは表示され続ける。このように、本実施形態では、特別状態における最終回の遊技後にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定時間が経過するまでの間（特定期間内）に賭数が設定された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。また、特定時間が経過した後に賭数設定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、賭数設定コマンドを入力したことを契機に、注意喚起画像ＴＧｃの表示が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このように、本実施形態では、特別状態における最終回の遊技後にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定期間後に賭数が設定された場合にはのめり込みに関する注意喚起の実行が終了する。
【０２７６】
また、第３のエンディング演出の実行中において精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３のエンディング演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｃの表示についても終了するように、演出表示装置１４を制御する。なお、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に精算コマンドを入力した場合であっても、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３のエンディング演出を終了させる際に注意喚起画像ＴＧｃの表示も終了させる。前述したように、精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、精算演出の実行、及び、記憶媒体の返却に関する注意喚起の実行を制御する。このため、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算ボタン１９が操作された場合、演出表示装置１４では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行されることとなる。すなわち、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算操作手段が操作された場合、演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行される。
【０２７７】
次に、第４のエンディング演出に係る制御について説明する。
特別第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第４のエンディング演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。具体的に、特別第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｄが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。なお、本実施形態では、特別停滞処理のステップＳ２０６において特別第２停滞開始コマンドを主制御用ＣＰＵ４０ａが出力バッファに格納した後、当該特別第２停滞開始コマンドが副制御用ＣＰＵ４１ａに入力されることから、停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行される。また、非特別第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、画像６１が表示されるように、演出表示装置１４を制御する。また、特別第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、スペシャル画像ＳＰが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。
【０２７８】
また、特別第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２獲得数画像ＧＢｂが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。また、特別第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、登場演出の演出内容を決定し、当該決定した演出内容の登場演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。また、特別第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、星空演出の演出内容を決定し、当該決定した演出内容の星空演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。また、特別第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別視認制御を実行する。
【０２７９】
また、第４のエンディング演出を実行させる場合、つまり、特別第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｄを表示させた後、特定時間の計測を開始する。そして、特定時間の計測を開始してから特定時間が経過するよりも前に賭数設定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、少なくとも特定時間が経過するまでは注意喚起画像ＴＧｄが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。
【０２８０】
また、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に賭数設定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第４のエンディング演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。この結果、演出表示装置１４では、画像６１、登場演出に係る画像、星空演出に係る画像、スペシャル画像ＳＰ及び第２獲得数画像ＧＢｂの表示は終了するものの、注意喚起画像ＴＧｄは表示され続ける。このように、本実施形態では、特別状態における最終回の遊技後にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定時間が経過するまでの間（特定期間内）に賭数が設定された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。また、特定時間が経過した後に賭数設定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、賭数設定コマンドを入力したことを契機に、注意喚起画像ＴＧｄの表示が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このように、本実施形態では、特別状態における最終回の遊技後にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定期間後に賭数が設定された場合にはのめり込みに関する注意喚起の実行が終了する。
【０２８１】
また、第４のエンディング演出の実行中において精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第４のエンディング演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｄの表示についても終了するように、演出表示装置１４を制御する。なお、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に精算コマンドを入力した場合であっても、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第４のエンディング演出を終了させる際に注意喚起画像ＴＧｄの表示も終了させる。前述したように、精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、精算演出の実行、及び、記憶媒体の返却に関する注意喚起の実行を制御する。このため、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算ボタン１９が操作された場合、演出表示装置１４では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行されることとなる。すなわち、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算操作手段が操作された場合、演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行される。
【０２８２】
次に、第５のエンディング演出に係る制御について説明する。
非特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第５のエンディング演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。具体的に、非特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｅが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。なお、本実施形態では、特別停滞処理のステップＳ２１０において非特別第３停滞開始コマンドを主制御用ＣＰＵ４０ａが出力バッファに格納した後、当該非特別第３停滞開始コマンドが副制御用ＣＰＵ４１ａに入力されることから、停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行される。
【０２８３】
また、非特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定獲得数画像ＧＢｃが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。具体的に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利期間獲得情報から特定可能な値を報知する内容の特定獲得数画像ＧＢｃが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。例えば、図２１（ａ）に示すように、有利期間獲得情報から特定可能な値が「１０１２」である場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、「Ｔｏｔａｌ１０１２枚」の文字（文字情報）を含む特定獲得数画像ＧＢｃが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。
【０２８４】
また、非特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、登場演出の演出内容を決定し、当該決定した演出内容の登場演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。また、非特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、星空演出の演出内容を決定し、当該決定した演出内容の星空演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。また、非特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別視認制御を実行する。
【０２８５】
また、第５のエンディング演出を実行させる場合、つまり、非特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｅを表示させた後、特定時間の計測を開始する。そして、特定時間の計測を開始してから特定時間が経過するよりも前に賭数設定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、少なくとも特定時間が経過するまでは注意喚起画像ＴＧｅが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。本実施形態では、特定時間の計測を開始してから当該特定時間が経過するまでの期間が特定期間に相当する。そして、本実施形態では、ステップＳ２１１において計測されるエンディング時間を含む停滞制御が実行される実行期間は、特定時間、つまり、特定期間よりも短い。
【０２８６】
また、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に賭数設定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第５のエンディング演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。この結果、演出表示装置１４では、登場演出に係る画像、星空演出に係る画像及び特定獲得数画像ＧＢｃの表示は終了するものの、注意喚起画像ＴＧｅは表示され続ける。このように、本実施形態では、特定状態における最終回の遊技後にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定時間が経過するまでの間（特定期間内）に賭数が設定された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。また、特定時間が経過した後に賭数設定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、賭数設定コマンドを入力したことを契機に、注意喚起画像ＴＧｅの表示が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このように、本実施形態では、特定状態における最終回の遊技後にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定期間後に賭数が設定された場合にはのめり込みに関する注意喚起の実行が終了する。
【０２８７】
また、第５のエンディング演出の実行中において精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第５のエンディング演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｅの表示についても終了するように、演出表示装置１４を制御する。なお、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に精算コマンドを入力した場合であっても、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第５のエンディング演出を終了させる際に注意喚起画像ＴＧｅの表示も終了させる。前述したように、精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、精算演出の実行、及び、記憶媒体の返却に関する注意喚起の実行を制御する。このため、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算ボタン１９が操作された場合、演出表示装置１４では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行されることとなる。すなわち、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算操作手段が操作された場合、演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行される。
【０２８８】
次に、第６のエンディング演出に係る制御について説明する。
特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第６のエンディング演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。具体的に、特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｆが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。なお、本実施形態では、特別停滞処理のステップＳ２１０において特別第３停滞開始コマンドを主制御用ＣＰＵ４０ａが出力バッファに格納した後、当該特別第３停滞開始コマンドが副制御用ＣＰＵ４１ａに入力されることから、停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行される。また、特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、スペシャル画像ＳＰが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。
【０２８９】
また、特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特定獲得数画像ＧＢｃが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。また、特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、登場演出の演出内容を決定し、当該決定した演出内容の登場演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。また、特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、星空演出の演出内容を決定し、当該決定した演出内容の星空演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。また、特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別視認制御を実行する。その他、特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１アクチュエータＡ１を制御し、ハート可動体２５を動作させる。
【０２９０】
また、第６のエンディング演出を実行させる場合、つまり、特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｆを表示させた後、特定時間の計測を開始する。そして、特定時間の計測を開始してから特定時間が経過するよりも前に賭数設定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、少なくとも特定時間が経過するまでは注意喚起画像ＴＧｆが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。
【０２９１】
また、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に賭数設定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第６のエンディング演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。この結果、演出表示装置１４では、登場演出に係る画像、星空演出に係る画像、スペシャル画像ＳＰ及び特定獲得数画像ＧＢｃの表示は終了するものの、注意喚起画像ＴＧｆは表示され続ける。このとき、ハート可動体２５は、原点２５ａへと動作し、原点２５ａへと戻る。このように、本実施形態では、特定状態における最終回の遊技後にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定時間が経過するまでの間（特定期間内）に賭数が設定された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。また、特定時間が経過した後に賭数設定コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、賭数設定コマンドを入力したことを契機に、注意喚起画像ＴＧｆの表示が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このように、本実施形態では、特定状態における最終回の遊技後にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定期間後に賭数が設定された場合にはのめり込みに関する注意喚起の実行が終了する。
【０２９２】
また、第６のエンディング演出の実行中において精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第６のエンディング演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｆの表示についても終了するように、演出表示装置１４を制御する。なお、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に精算コマンドを入力した場合であっても、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第６のエンディング演出を終了させる際に注意喚起画像ＴＧｆの表示も終了させる。前述したように、精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、精算演出の実行、及び、記憶媒体の返却に関する注意喚起の実行を制御する。このため、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算ボタン１９が操作された場合、演出表示装置１４では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行されることとなる。すなわち、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算操作手段が操作された場合、演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行される。
【０２９３】
ここで、本実施形態のスロットマシン１０において実行されるのめり込みに関する注意喚起について説明する。
スロットマシン１０は、注意喚起画像ＧＴ３が表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起（図１５（ｄ）に示す）を実行可能に構成されている。また、スロットマシン１０は、注意喚起画像ＴＧａが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起（図２０（ａ）に示す）と、注意喚起画像ＴＧｂが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起（図２０（ｂ）に示す）と、を実行可能に構成されている。また、スロットマシン１０は、注意喚起画像ＴＧｃが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起（図２０（ｃ）に示す）と、注意喚起画像ＴＧｄが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起（図２０（ｄ）に示す）と、を実行可能に構成されている。また、スロットマシン１０は、注意喚起画像ＴＧｅが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起（図２１（ａ）に示す）と、注意喚起画像ＴＧｆが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起（図２１（ｂ）に示す）と、を実行可能に構成されている。
【０２９４】
そして、本実施形態において、注意喚起画像ＧＴ３が表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起は、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起に相当する。また、本実施形態において、注意喚起画像ＴＧａが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起、及び、注意喚起画像ＴＧｂが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起は、第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起に相当する。また、本実施形態において、注意喚起画像ＴＧｃが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起、及び、注意喚起画像ＴＧｄが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起は、第２ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起に相当する。また、本実施形態において、注意喚起画像ＴＧｅが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起、及び、注意喚起画像ＴＧｆが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起は、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起に相当する。
【０２９５】
注意喚起画像ＧＴ３，ＴＧａ〜ＴＧｆは、何れも『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』という文字（文字情報）と、『のめり込みに注意しましょう。』という文字（文字情報）と、を含む画像である。つまり、待機演出の実行中、第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後、第２ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後、及び、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後、において実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』という文字を表示する内容である。また、待機演出の実行中、第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後、第２ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後、及び、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後、において実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、『のめり込みに注意しましょう。』という文字を表示する内容である。
【０２９６】
このように、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、ボーナス遊技における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一である。換言すると、ボーナス遊技における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一である。このように、本実施形態では、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、特別状態における最終回の遊技後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一である。
【０２９７】
なお、本実施形態では、ボーナス遊技の中でもシングルボーナス遊技状態が生起された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行されない。すなわち、本実施形態では、第２特別状態に相当するシングルボーナス遊技状態が生起された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行されず、第１特別状態に相当する特定ボーナス遊技状態が生起された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行される。本実施形態において、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、特定ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一であるといえる。
【０２９８】
また、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一である。換言すると、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一である。このように、本実施形態では、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、特定状態における最終回の遊技後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一である。
【０２９９】
また、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一である。換言すると、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一である。このように、本実施形態では、特別状態における最終回の遊技後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、特定状態における最終回の遊技後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一である。
【０３００】
以上のように、スロットマシン１０では、待機演出の実行中、第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後、第２ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後、及び、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後、において実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、共通しており、同一である。したがって、本実施形態では、特定状態における最終回の遊技後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容、及び、特別状態における最終回の遊技後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一である。つまり、特別状態における最終回の遊技後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容、及び、特定状態における最終回の遊技後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一である。換言すると、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、特別状態における最終回の遊技後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容、及び、特定状態における最終回の遊技後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一である。
【０３０１】
スロットマシン１０では、のめり込みに関する注意喚起が実行される場合、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』という文字（文字情報）を含む注意喚起画像ＧＴ３，ＴＧａ〜ＴＧｆが演出表示装置１４に表示される。『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』という文字には、遊技球が遊技媒体として用いられるパチンコ遊技機を示す「パチンコ」という文字（文字情報）と、メダルが遊技媒体として用いられるスロットマシンを示す「パチスロ」という文字（文字情報）と、が含まれている。すなわち、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』という文字（文字情報）には、パチンコ遊技機での変動ゲーム（遊技）へののめり込みに関する注意喚起と、スロットマシンでの変動ゲーム（遊技）へののめり込みに関する注意喚起と、が含まれている。すなわち、本実施形態において、のめり込みに関する注意喚起の内容は、スロットマシン（第１の遊技媒体が遊技媒体として用いられる遊技機）での遊技へののめり込みに関する注意喚起に加えて、パチンコ遊技機（第２の遊技媒体が遊技媒体として用いられる遊技機）での遊技へののめり込みに関する注意喚起を含む。スロットマシン（第１の遊技媒体が遊技媒体として用いられる遊技機）での遊技へののめり込みに関する注意喚起は、スロットマシンをプレイすることへののめり込みに関する注意喚起に相当し、スロットマシンへののめり込みに関する注意喚起に相当する。同様に、パチンコ遊技機（第２の遊技媒体が遊技媒体として用いられる遊技機）での遊技へののめり込みに関する注意喚起は、パチンコ遊技機をプレイすることへののめり込みに関する注意喚起に相当し、パチンコ遊技機へののめり込みに関する注意喚起に相当する。
【０３０２】
図２２に示すように、遊技場の中には、例えば、メダルが遊技媒体として用いられるスロットマシンと、遊技球が遊技媒体として用いられるパチンコ遊技機と、を設置している遊技場がある。このように、遊技場の中には、異なる遊技媒体が用いられる遊技機を設置している遊技場がある。このような遊技場では、１人の遊技者が、パチンコ遊技機で変動ゲームを楽しむ場合もあれば、その前後にスロットマシンで変動ゲームを楽しむ場合もある。したがって、スロットマシン１０において、スロットマシンでの変動ゲームへののめり込みに関する注意喚起に加えて、パチンコ遊技機での遊技へののめり込みに関する注意喚起を含む内容でのめり込みに関する注意喚起を実行することで、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行できる。
【０３０３】
なお、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』という文字のうち「パチンコ・パチスロ」の文字は、遊技機全般を示す文字（文字情報）ともいえる。そして、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』という文字のうち「パチスロ」は、注意喚起画像ＧＴ３，ＴＧａ〜ＴＧｆを表示するスロットマシン１０を示す文字（文字情報）、つまり、本遊技機を示す文字（文字情報）といえる。この場合、のめり込みに関する注意喚起の内容は、本遊技機での変動ゲームへののめり込みに関する注意喚起に加えて、遊技機全般へののめり込みに関する注意喚起を含んでいるといえる。
【０３０４】
また、スロットマシン１０では、注意喚起画像ＧＴ３，ＴＧａ〜ＴＧｆのうち何れが表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行される場合であっても、当該のめり込みに関する注意喚起の内容は同一である。一方、本実施形態のスロットマシン１０では、のめり込みに関する注意喚起の態様が異なる。
【０３０５】
具体的に、図１５（ｄ）、図２０（ａ）〜図２０（ｄ）、図２１（ａ）及び図２１（ｂ）に示すように、演出表示装置１４において注意喚起画像ＧＴ３が表示される位置は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧａ〜ＴＧｆが表示される位置と異なる。また、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＧＴ３の大きさは、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＴＧａ〜ＴＧｆの大きさと異なる。すなわち、演出表示装置１４において注意喚起画像ＧＴ３が表示される表示領域は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧａ〜ＴＧｆが表示される表示領域と異なる。また、注意喚起画像ＧＴ３に含まれる文字（文字情報）の書体は、注意喚起画像ＴＧａ〜ＴＧｆに含まれる文字（文字情報）の書体と異なる。また、注意喚起画像ＧＴ３に含まれる文字の色（所謂、文字色）は、注意喚起画像ＴＧａ〜ＴＧｆに含まれる文字の色と異なる。その他、注意喚起画像ＧＴ３に含まれる文字の大きさは、注意喚起画像ＴＧａ〜ＴＧｆに含まれる文字の大きさと異なる。ここでは、のめり込みに関する注意喚起が実行されるときに表示される画像について、表示される位置、大きさ、表示される表示領域、画像に含まれる文字の書体、画像に含まれる文字の色、画像に含まれる文字の大きさの全て異なることを示したが、これらのうち少なくとも１つが異なれば、のめり込みに関する注意喚起の態様が異なるといえる。
【０３０６】
以上のように、本実施形態では、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。換言すると、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。このように、本実施形態では、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、特別状態における最終回の遊技後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。
【０３０７】
また、本実施形態では、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。換言すると、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。このように、本実施形態では、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、特定状態における最終回の遊技後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。
【０３０８】
図２０（ａ）〜図２０（ｄ）、図２１（ａ）及び図２１（ｂ）に示すように、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧａ〜ＴＧｄが表示される位置は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｅ，ＴＧｆが表示される位置と異なる。また、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＴＧａ〜ＴＧｄの大きさは、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＴＧｅ，ＴＧｆの大きさと異なる。すなわち、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧａ〜ＴＧｄが表示される表示領域は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｅ，ＴＧｆが表示される表示領域と異なる。また、注意喚起画像ＴＧａ〜ＴＧｄに含まれる文字の書体は、注意喚起画像ＴＧｅ，ＴＧｆに含まれる文字の書体と異なる。また、注意喚起画像ＴＧａ〜ＴＧｄに含まれる文字の色は、注意喚起画像ＴＧｅ，ＴＧｆに含まれる文字の色と異なる。その他、注意喚起画像ＴＧａ〜ＴＧｄに含まれる文字の大きさは、注意喚起画像ＴＧｅ，ＴＧｆに含まれる文字の大きさと異なる。
【０３０９】
以上のように、本実施形態では、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。換言すると、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。このように、本実施形態では、特定状態における最終回の遊技後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、特別状態における最終回の遊技後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。
【０３１０】
図２０（ａ）〜図２０（ｄ）に示すように、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｂが表示される位置は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｃ，ＴＧｄが表示される位置と異なる。また、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｂの大きさは、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＴＧｃ，ＴＧｄの大きさと異なる。すなわち、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｂが表示される表示領域は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｃ，ＴＧｄが表示される表示領域と異なる。また、注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｂに含まれる文字の書体は、注意喚起画像ＴＧｃ，ＴＧｄに含まれる文字の書体と異なる。また、注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｂに含まれる文字の色は、注意喚起画像ＴＧｃ，ＴＧｄに含まれる文字の色と異なる。その他、注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｂに含まれる文字の大きさは、注意喚起画像ＴＧｃ，ＴＧｄに含まれる文字の大きさと異なる。
【０３１１】
以上のように、本実施形態では、第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、第２ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。換言すると、第２ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。
【０３１２】
また、図２０（ａ）及び図２０（ｂ）に示すように、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧａが表示される位置は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｂが表示される位置と異なる。また、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＴＧａの大きさは、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＴＧｂの大きさと異なる。すなわち、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧａが表示される表示領域は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｂが表示される表示領域と異なる。また、注意喚起画像ＴＧａに含まれる文字の書体は、注意喚起画像ＴＧｂに含まれる文字の書体と異なる。また、注意喚起画像ＴＧａに含まれる文字の色は、注意喚起画像ＴＧｂに含まれる文字の色と異なる。その他、注意喚起画像ＴＧａに含まれる文字の大きさは、注意喚起画像ＴＧｂに含まれる文字の大きさと異なる。
【０３１３】
同様に、図２０（ｃ）及び図２０（ｄ）に示すように、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｃが表示される位置は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｄが表示される位置と異なる。また、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＴＧｃの大きさは、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＴＧｄの大きさと異なる。すなわち、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｃが表示される表示領域は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｄが表示される表示領域と異なる。また、注意喚起画像ＴＧｃに含まれる文字の書体は、注意喚起画像ＴＧｄに含まれる文字の書体と異なる。また、注意喚起画像ＴＧｃに含まれる文字の色は、注意喚起画像ＴＧｄに含まれる文字の色と異なる。その他、注意喚起画像ＴＧｃに含まれる文字の大きさは、注意喚起画像ＴＧｄに含まれる文字の大きさと異なる。
【０３１４】
以上のように、本実施形態では、ボーナス遊技状態が生起されることで有利期間の終了条件が成立する場合に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、ボーナス遊技状態が生起されることで有利期間の終了条件が成立しない場合に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。このように、本実施形態では、特別状態が生起されることで有利期間の終了条件が成立する場合に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、特別状態が生起されることで有利期間の終了条件が成立しない場合に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。すなわち、本実施形態において、のめり込みに関する注意喚起の態様は、特別状態が生起されることで有利期間の終了条件が成立する場合と、特別状態が生起されることで有利期間の終了条件が成立しない場合と、で異なる。
【０３１５】
また、図２１（ａ）及び図２１（ｂ）に示すように、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｅが表示される位置は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｆが表示される位置と異なる。また、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＴＧｅの大きさは、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＴＧｆの大きさと異なる。すなわち、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｅが表示される表示領域は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｆが表示される表示領域と異なる。また、注意喚起画像ＴＧｅに含まれる文字の書体は、注意喚起画像ＴＧｆに含まれる文字の書体と異なる。また、注意喚起画像ＴＧｅに含まれる文字の色は、注意喚起画像ＴＧｆに含まれる文字の色と異なる。その他、注意喚起画像ＴＧｅに含まれる文字の大きさは、注意喚起画像ＴＧｆに含まれる文字の大きさと異なる。
【０３１６】
以上のように、本実施形態では、第１有利演出状態又は第２有利演出状態において有利演出状態の終了条件が成立する場合に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、特別有利演出状態において有利演出状態の終了条件が成立する場合に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。このように、本実施形態では、特定状態の終了条件のうち第１終了条件が成立して特定状態が終了する場合に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、特定状態の終了条件のうち第２終了条件が成立して特定状態が終了する場合に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。すなわち、本実施形態において、のめり込みに関する注意喚起の態様は、第１終了条件が成立して特定状態が終了する場合と、第２終了条件が成立して特定状態が終了する場合と、で異なる。
【０３１７】
ここで、図２３（ａ）〜図２３（ｃ）に基づき、第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後と、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後と、待機演出の実行中と、においてのめり込みに関する注意喚起が実行されたときの演出表示装置１４の表示内容を比較しつつ、説明する。なお、図２３（ａ）には、第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後にのめり込みに関する注意喚起が実行されたときの演出表示装置１４の表示内容を示すが、当該第１ボーナス遊技状態が生起されることによって有利期間の終了条件が成立しないものとする。また、図２３（ｂ）には、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後にのめり込みに関する注意喚起が実行されたときの演出表示装置１４の表示内容を示すが、当該有利演出状態の終了前は特別有利演出状態ではないもの（例えば、第１有利演出状態であるもの）とする。
【０３１８】
図２３（ａ）に示すように、第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後は、注意喚起画像ＴＧａが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。また、図２３（ｂ）に示すように、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後は、注意喚起画像ＴＧｅが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。また、図２３（ｃ）に示すように、待機演出の実行中は、注意喚起画像ＧＴ３が表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。注意喚起画像ＧＴ３，ＴＧａ，ＴＧｅは、それぞれ同一の文字（文字情報）を含んでいる。このため、第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後と、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後と、待機演出の実行中と、では、実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容が同一となる。
【０３１９】
一方で、前述したように、注意喚起画像ＧＴ３，ＴＧａ，ＴＧｅは、演出表示装置１４において表示される位置や表示領域が異なる。また、注意喚起画像ＧＴ３，ＴＧａ，ＴＧｅは、それぞれの大きさが異なる。また、注意喚起画像ＧＴ３，ＴＧａ，ＴＧｅに含まれる文字は、それぞれ字体や色、大きさが異なる。このため、第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後と、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後と、待機演出の実行中と、では、実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様が異なる。
【０３２０】
但し、正面視において、注意喚起画像ＧＴ３，ＴＧａ，ＴＧｅが演出表示装置１４において表示される表示領域は、ハート可動体２５の動作領域と重ならない領域である。すなわち、注意喚起画像ＧＴ３，ＴＧａ，ＴＧｅは、演出表示装置１４の表示領域の中でも、正面視においてハート可動体２５の動作領域と重ならない領域に表示される点では共通している。
【０３２１】
また、図２３（ａ）に示すように、第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に注意喚起画像ＴＧａが表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、画像ＣＨ２が表示されて登場演出が実行される。登場演出では、設定されている設定値が示唆又は報知される。また、第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に注意喚起画像ＴＧａが表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、惑星と星の画像ＹＧ３が表示されて星空演出が実行される。星空演出では、内部モードが示唆又は報知される。また、第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後、透過領域１４ａとは別の表示領域において注意喚起画像ＴＧａが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。また、第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に注意喚起画像ＴＧａが表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行されているとき、バックライトＢＬが消灯する。これによって、透過領域１４ａからリールや図柄を視認し難くなる。また、第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に注意喚起画像ＴＧａが表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行されているとき、透過型ディスプレイである演出表示装置１４の透過領域１４ａには、一色の画像が表示される。これによって、透過領域１４ａからリールや図柄を視認し難くなる。
【０３２２】
同様に、図２３（ｂ）に示すように、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後に注意喚起画像ＴＧｅが表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、画像ＣＨ１が表示されて登場演出が実行される。また、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後に注意喚起画像ＴＧｅが表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、月と星の画像ＹＧ２が表示されて星空演出が実行される。また、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後、透過領域１４ａとは別の表示領域において注意喚起画像ＴＧｅが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。また、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後に注意喚起画像ＴＧｅが表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行されているとき、バックライトＢＬが消灯する。また、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後に注意喚起画像ＴＧｅが表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行されているとき、透過型ディスプレイである演出表示装置１４の透過領域１４ａには、一色の画像が表示される。
【０３２３】
また、図２３（ｃ）に示すように、待機演出の実行中に注意喚起画像ＧＴ３が表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときには、登場演出は実行されない。また、待機演出の実行中に注意喚起画像ＧＴ３が表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行されているときには、星空演出は実行されない。待機演出の実行中に注意喚起画像ＧＴ３が表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行されているとき、バックライトＢＬが消灯する。また、待機演出の実行中に注意喚起画像ＧＴ３が表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行されているとき、透過型ディスプレイである演出表示装置１４の透過領域１４ａには、一色の画像が表示される。
【０３２４】
次に、図２４（ａ）〜図２４（ｃ）に基づき、第１ボーナス遊技状態の終了後、シングルボーナス遊技状態の終了後、及び、第１有利演出状態の終了後について、説明する。
図２４（ａ）に示すように、第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後、タイミングｔ１１において停滞制御の実行が開始される。なお、第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲームでは、ベル役が入賞したものとする。また、第１ボーナス遊技状態の終了後、つまり、第１ボーナス演出状態の終了後に制御される演出状態は、通常演出状態であるものとする。
【０３２５】
タイミングｔ１１において開始された停滞制御では、所定のエンディング時間の計測処理が行われ、少なくともエンディング時間は停滞制御が継続される。また、タイミングｔ１１において停滞制御の実行が開始されると、第１のエンディング演出が実行される。このとき、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＴＧａが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。また、停滞制御が開始されてからエンディング時間が経過するよりも前のタイミングｔ１２において、ベットボタン１８が操作されたとする。タイミングｔ１２においては、停滞制御の実行中であることから、ベットボタン１８が操作されたとしてもベット数が設定されることはない。
【０３２６】
また、タイミングｔ１１からエンディング時間が経過した後であって、タイミングｔ１１から特定時間が経過するよりも前のタイミングｔ１３においてベットボタン１８が操作されるなどしてベット数が設定された場合、第１のエンディング演出の実行が終了する。このとき、通常演出状態に制御され、演出表示装置１４では、通常演出状態における背景画像が表示される。但し、タイミングｔ１１から特定時間が経過するタイミングｔ１４までは、演出表示装置１４において、注意喚起画像ＴＧａが表示され続け、のめり込みに関する注意喚起が実行され続けることになる。
【０３２７】
一方、タイミングｔ１１からエンディング時間が経過した後であって、且つ、タイミングｔ１１から特定時間が経過した後のタイミングｔ１５において、ベットボタン１８が操作されるなどしてベット数が設定された場合、第１のエンディング演出の実行が終了する。このとき、通常演出状態に制御され、演出表示装置１４では、通常演出状態における背景画像が表示される。また、第１のエンディング演出の実行が終了することに伴って、注意喚起画像ＴＧａの表示も終了し、のめり込みに関する注意喚起は終了する。
【０３２８】
因みに、タイミングｔ１１から特定時間が経過した後もベット数が設定されることなく待機時間が経過すると、待機演出の実行が開始される。そして、待機演出の実行中には注意喚起画像ＧＴ３が演出表示装置１４に表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。この場合、待機時間が経過するまでの間は、第１のエンディング演出が実行され続けるため、演出表示装置１４には注意喚起画像ＴＧａが表示され続け、のめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。以上のように、特別状態における最終回の遊技にて払出役が入賞してからのめり込みに関する注意喚起が実行された後、少なくとも特定時間が経過するまではのめり込みに関する注意喚起が実行される。更に、その後も賭数が設定されることなく所定の待機時間が経過すると、待機演出の実行が開始され、当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行される。
【０３２９】
また、停滞制御が実行されているときのタイミングｔ１２においてベットボタン１８を操作するなどしてベット数を設定しようとしてもベット数が設定されることもなければ、次の演出状態となる通常演出状態に制御されることもない。一方、停滞制御が終了した後のタイミングｔ１３やタイミングｔ１５においてベットボタン１８を操作するなどしてベット数を設定しようとすればベット数が設定され、次の演出状態となる通常演出状態に制御されることとなる。したがって、停滞制御が実行されることによって、第１ボーナス遊技状態の終了後に制御される演出状態に制御されることが停滞されることとなる。このように、特別状態における最終回の遊技後に停滞制御が実行される場合、特別状態における最終回の遊技後に特別演出モード（ボーナス遊技状態の終了後に制御される演出状態）に制御されることが停滞される。
【０３３０】
図２４（ｂ）に示すように、通常演出状態に制御されているときに実行された変動ゲームにおいてシングルボーナス役が入賞すると、シングルボーナス遊技状態に制御されるが、演出状態としては通常演出状態が継続して制御される。そして、シングルボーナス遊技状態に１回の変動ゲームが実行されて、シングルボーナス遊技状態が終了する場合、当該シングルボーナス遊技状態の終了後にエンディング演出は実行されない。また、シングルボーナス遊技状態の終了後は、停滞制御が実行されない。また、シングルボーナス遊技状態の終了後は、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。
【０３３１】
図２４（ａ）及び図２４（ｂ）に示すように、スロットマシン１０では、第１ボーナス遊技状態の終了後には停滞制御が実行される一方、シングルボーナス遊技状態の終了後には停滞制御が実行されない。また、スロットマシン１０では、第１ボーナス遊技状態の終了後にはのめり込みに関する注意喚起が実行される一方、シングルボーナス遊技状態の終了後にはのめり込みに関する注意喚起が実行されない。
【０３３２】
図２４（ｃ）に示すように、第１有利演出状態における最終回の変動ゲーム後、タイミングｔ２１において停滞制御の実行が開始される。なお、第１有利演出状態における最終回の変動ゲームでは、再遊技役が入賞したものとする。また、第１有利演出状態の終了後に制御される演出状態は、通常演出状態であるものとする。
【０３３３】
タイミングｔ２１において開始された停滞制御では、所定のエンディング時間の計測処理が行われ、少なくともエンディング時間は停滞制御が継続される。また、タイミングｔ２１において停滞制御の実行が開始されると、第５のエンディング演出が実行される。このとき、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＴＧｅが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。また、停滞制御が開始されてからエンディング時間が経過するよりも前のタイミングｔ２２において、スタートレバー２０が操作されたとする。タイミングｔ２２においては、停滞制御の実行中であることから、再遊技が付与されているときにスタートレバー２０が操作されたとしても変動ゲームは実行されない。
【０３３４】
また、タイミングｔ２１からエンディング時間が経過した後であって、タイミングｔ２１から特定時間が経過するよりも前のタイミングｔ２３においてスタートレバー２０が操作された場合、第５のエンディング演出の実行が終了する。このとき、通常演出状態に制御され、演出表示装置１４では、通常演出状態における背景画像が表示される。また、タイミングｔ２３においてスタートレバー２０が操作されたことを契機に、変動ゲームが実行される。なお、タイミングｔ２１から特定時間が経過するタイミングｔ２４までは、演出表示装置１４において、注意喚起画像ＴＧｅが表示され続け、のめり込みに関する注意喚起が実行され続けることになる。
【０３３５】
一方、タイミングｔ２１からエンディング時間が経過した後であって、且つ、タイミングｔ２１から特定時間が経過した後のタイミングｔ２５において、スタートレバー２０が操作された場合、第５のエンディング演出の実行が終了する。このとき、通常演出状態に制御され、演出表示装置１４では、通常演出状態における背景画像が表示される。また、第５のエンディング演出の実行が終了することに伴って、注意喚起画像ＴＧｅの表示も終了し、のめり込みに関する注意喚起は終了する。また、タイミングｔ２５においてスタートレバー２０が操作されたことを契機に、変動ゲームが実行される。
【０３３６】
因みに、タイミングｔ２１から特定時間が経過した後もスタートレバー２０が操作されない場合、第５のエンディング演出が実行され続け、演出表示装置１４には注意喚起画像ＴＧｅが表示され続けることで、のめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。但し、タイミングｔ２１から特定時間が経過した後もスタートレバー２０が操作されることなく待機時間が経過する場合であっても、待機演出は実行されない。以上のように、特定状態における最終回の遊技にて再遊技役が入賞してからのめり込みに関する注意喚起が実行された後、少なくとも特定時間が経過するまではのめり込みに関する注意喚起が実行される一方、その後も所定の待機時間が経過する場合であっても待機演出は実行されない。
【０３３７】
停滞制御が実行されているときのタイミングｔ２２において再遊技が付与されているときにスタートレバー２０を操作しても次の変動ゲームは実行されず、次の演出状態となる通常演出状態に制御されることもない。一方、停滞制御が終了した後のタイミングｔ２３やタイミングｔ２５において再遊技が付与されているときにスタートレバー２０を操作すれば次の変動ゲームが実行され、次の演出状態となる通常演出状態に制御されることとなる。したがって、停滞制御が実行されることによって、第１有利演出状態の終了後に制御される演出状態に制御されることが停滞されることとなる。このように、特定状態における最終回の遊技後に停滞制御が実行される場合、特定状態における最終回の遊技後に特定演出モード（有利演出状態の終了後に制御される演出状態（通常演出状態））に制御されることが停滞される。また、停滞制御が実行されることによって、次の変動ゲームの実行が停滞されることとなる。
【０３３８】
また、第１有利演出状態から通常演出状態へ移行する場合、移行する通常演出状態における初回の変動ゲームよりも前に、注意喚起画像ＴＧｅが表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行される。すなわち、本実施形態では、第１特定状態から通常状態へ移行する場合、移行する通常状態における初回の遊技よりも前にのめり込みに関する注意喚起が実行される。このように、第１有利演出状態から通常演出状態へ移行する場合、第１有利演出状態における最終回の変動ゲーム後に停滞制御の実行が開始された後にのめり込みに関する注意喚起が実行されるようになっている。更に、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始された後、通常演出状態へ移行する。すなわち、本実施形態では、第１特定状態から通常状態へ移行する場合、第１特定状態における最終回の遊技後に停滞制御の実行が開始された後にのめり込みに関する注意喚起が実行されるようになっており、当該のめり込みに関する注意喚起の実行が開始された後、通常状態へ移行する。
【０３３９】
なお、図示しないが、第１有利演出状態から第２有利演出状態へ移行する場合には、有利演出状態が終了して通常演出状態へ移行する場合ではないため、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。つまり、第１有利演出状態から第２有利演出状態へ移行する場合、移行する第２有利演出状態における初回の変動ゲームよりも前にのめり込みに関する注意喚起は実行されない。すなわち、本実施形態では、第１特定状態から第２特定状態へ移行する場合、移行する第２特定状態における初回の遊技よりも前にのめり込みに関する注意喚起は実行されない。以上のように、本実施形態では、第１特定状態から第２特定状態へ移行する場合、移行する第２特定状態における初回の遊技よりも前にのめり込みに関する注意喚起は実行されず、第１特定状態から通常状態へ移行する場合、移行する通常状態における初回の遊技よりも前にのめり込みに関する注意喚起が実行される。
【０３４０】
また、第２有利演出状態から第１有利演出状態へ移行する場合であっても、有利演出状態が終了して通常演出状態へ移行する場合ではないため、のめり込みに関する注意喚起は実行されない。つまり、第２有利演出状態から第１有利演出状態へ移行する場合、移行する第１有利演出状態における初回の変動ゲームよりも前にのめり込みに関する注意喚起は実行されない。すなわち、本実施形態では、第２特定状態から第１特定状態へ移行する場合、移行する第１特定状態における初回の遊技よりも前にのめり込みに関する注意喚起は実行されない。
【０３４１】
同様に、第１有利演出状態又は第２有利演出状態から特別有利演出状態へ移行する場合には、有利演出状態が終了して通常演出状態へ移行する場合ではないため、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。つまり、第１有利演出状態又は第２有利演出状態から特別有利演出状態へ移行する場合、移行する特別有利演出状態における初回の変動ゲームよりも前にのめり込みに関する注意喚起は実行されない。
【０３４２】
次に、図２５（ａ）及び図２５（ｂ）に基づき、精算ボタンが操作されて精算処理が実行されるときの演出の流れについて、説明する。
図２５（ａ）に示すように、クレジットが３０であって、ベット数が３である場合、精算ボタン１９が操作されると、精算処理が行われる。このとき、再遊技が付与されていないときであれば、クレジットとして記憶されている「３０」枚のメダルと、ベット数として設定されている「３」枚のメダルと、が払い出され、精算される。これに伴って、演出表示装置１４では、精算演出画像ＳＧが表示されて、精算演出の実行が開始される。また、精算演出の実行後、演出表示装置１４では、注意喚起画像ＧＴｘが表示されて、記憶媒体の返却に関する注意喚起の実行が開始される。更に、記憶媒体の返却に関する注意喚起の実行後、演出表示装置１４では、待機演出の実行が開始される。
【０３４３】
待機演出の実行中、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＧＴ３が表示されて、のめり込みに関する注意喚起が実行される。スロットマシン１０は、待機演出の実行中、メニューボタンＭＢを操作することで音量調整を行うことが可能に構成されている。そして、待機演出の実行中において、『メニューボタンを押すと音量調整できるよ』の文字（文字情報）を含む画像ＧＭｘを演出表示装置１４に表示することで実行される演出、つまり、メニューボタンＭＢの操作に関する演出は、注意喚起画像ＧＴ３を表示することで実行されるのめり込みに関する注意喚起が実行された後に実行される。すなわち、待機演出の実行中において、演出表示装置１４では、のめり込みに関する注意喚起が実行された後、メニューボタンＭＢの操作に関する演出が実行される。このように、本実施形態では、待機演出の実行中において、演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起が実行された後、所定の操作手段の操作に関する演出が実行される。
【０３４４】
図２５（ｂ）には、待機演出の実行中に注意喚起画像ＧＴ３を表示することで実行されるのめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、精算ボタン１９が操作されて精算処理が実行されるときの演出の流れを示している。注意喚起画像ＧＴ３が表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行されている場合であって、クレジットが１２であり、ベット数が０である場合、精算ボタン１９が操作されると、精算処理が行われる。このとき、クレジットとして記憶されている「１２」枚のメダルが払い出され、精算される。
【０３４５】
また、精算ボタン１９が操作されて精算処理が行われると、演出表示装置１４における注意喚起画像ＧＴ３の表示が終了し、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了する。すなわち、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、精算ボタン１９が操作された場合、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了する。更に、精算処理が行われることに伴って、演出表示装置１４では、精算演出画像ＳＧが表示されて、精算演出の実行が開始される。また、精算演出の実行後、演出表示装置１４では、注意喚起画像ＧＴｘが表示されて、記憶媒体の返却に関する注意喚起の実行が開始される。すなわち、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算ボタン１９が操作された場合、演出表示装置１４では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行される。このように、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算操作手段が操作された場合、演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行される。因みに、記憶媒体の返却に関する注意喚起の実行後、演出表示装置１４では、待機演出の実行が開始される。待機演出の実行中には、注意喚起画像ＧＴ３が演出表示装置１４に表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。
【０３４６】
なお、図２５（ｂ）では、注意喚起画像ＧＴ３を表示して実行されるのめり込みに関する注意喚起の実行中に精算ボタン１９が操作された場合を例示したが、注意喚起画像ＧＴ３が表示されるのめり込みに関する注意喚起の実行中に限らない。例えば、注意喚起画像ＴＧａ〜ＴＧｆのうち何れかが表示されることでのめり込みに関する注意喚起が実行されているときであっても精算ボタン１９が操作されると、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了する。そして、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了した後、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行される。
【０３４７】
次に、図２６（ａ）及び図２６（ｂ）に基づき、払出役としてのベル役入賞後に精算ボタンが操作された場合の演出の流れと、再遊技役入賞後に精算ボタンが操作された場合の演出の流れと、について説明する。
【０３４８】
図２６（ａ）に示すように、ベル役が入賞した場合、賞として１０枚のメダルが付与され、クレジットが増加する。このとき、増加後のクレジットは「２６」であったとする。その後、ベット数が設定されるよりも前、つまり、ベット数が「０」であるとき、精算ボタン１９が操作されると、精算処理が実行される。このとき、クレジットとして記憶されている「２６」枚のメダルが払い出され、精算される。これに伴って、演出表示装置１４では、精算演出画像ＳＧが表示されて、精算演出の実行が開始される。また、精算演出の実行後、演出表示装置１４では、注意喚起画像ＧＴｘが表示されて、記憶媒体の返却に関する注意喚起の実行が開始される。更に、記憶媒体の返却に関する注意喚起の実行後、演出表示装置１４では、待機演出の実行が開始される。また、待機演出中には、注意喚起画像ＧＴ３が表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。このように、変動ゲームにおいてベル役が入賞した後に精算ボタン１９が操作された場合、精算処理が行われ、待機演出の実行が開始されるとともに、当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行される。すなわち、本実施形態では、遊技において払出役が入賞した後に精算操作手段が操作された場合、精算制御が行われ、待機演出の実行が開始されるとともに、当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行される。
【０３４９】
図２６（ｂ）に示すように、再遊技役が入賞した場合、メダルが付与されることはないが、再遊技が付与されることでベット数が設定される。このとき、ベット数として「３」が設定されたものとする。その後、スタートレバー２０が操作されるよりも前に、精算ボタン１９が操作されると、精算処理が実行される。このとき、クレジットが「１６」である場合、当該クレジットとして記憶されている「１６」枚のメダルが払い出され、精算される一方、ベット数として「３」が設定され続ける。また、これに伴って、演出表示装置１４では、精算演出画像ＳＧが表示されて、精算演出の実行が開始される。また、精算演出の実行後、演出表示装置１４では、注意喚起画像ＧＴｘが表示されて、記憶媒体の返却に関する注意喚起の実行が開始される。しかし、記憶媒体の返却に関する注意喚起の実行後には、待機演出の実行は開始されない。このとき、演出表示装置１４には、例えば、通常演出状態に制御されているときであれば、通常演出状態における背景画像が表示されている。このように、変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した後に精算ボタン１９が操作された場合、精算処理が行われる一方で、待機演出の実行は開始されない。すなわち、本実施形態では、遊技において再遊技役が入賞した後に精算操作手段が操作された場合、精算制御が行われる一方で、待機演出の実行は開始されない。
【０３５０】
以上のように、スロットマシン１０では、再遊技役が入賞した後に精算ボタン１９が操作された場合、精算処理が行われる一方で待機演出の実行は開始されず、ベル役が入賞した後に精算ボタン１９が操作された場合、精算処理が行われ、待機演出の実行が開始されるとともに、当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行される。すなわち、本実施形態では、再遊技役が入賞した後に精算操作手段が操作された場合、精算制御が行われる一方で、待機演出の実行は開始されず、払出役が入賞した後に精算操作手段が操作された場合、精算制御が行われ、待機演出の実行が開始されるとともに、当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行される。
【０３５１】
また、スロットマシン１０では、変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した後に精算ボタン１９が操作された場合と、変動ゲームにおいて払出役が入賞した後に精算ボタン１９が操作された場合と、の何れにおいても、演出表示装置１４では精算演出が実行される。すなわち、本実施形態では、遊技において再遊技役が入賞した後に精算操作手段が操作された場合と、遊技において払出役が入賞した後に精算操作手段が操作された場合と、の何れにおいても、演出実行手段では、遊技媒体の精算に関する精算演出が実行される。
【０３５２】
本実施形態のスロットマシン１０は、次のような効果を有する。
（１）ボーナス停止目（特別表示結果）が導出された後に生起されるボーナス遊技状態（特別状態）における最終回の変動ゲーム（遊技）後に停滞制御が実行され、当該停滞制御の実行が開始された後にのめり込みに関する注意喚起が実行される。このように、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に停滞制御を実行してプレイを一時的に中断させた後に、のめり込みに関する注意喚起を実行することで、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。また、ボーナス遊技状態における最終回の遊技後に、のめり込みに関する注意喚起が実行されるため、ボーナス遊技状態が終了した後にのめり込むことを抑制することができる。
【０３５３】
特に、スロットマシンにおいては、演出の実行中であっても、例えば、メダルを投入したり、スタートレバーを操作したりすることによって、実行中の演出が中断されてしまうことが多い。このようなスロットマシンにおいて、停滞制御という特有の制御を行うことによってプレイを中断させることで、スロットマシンであっても、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。
【０３５４】
（２）ボーナス遊技状態（特別状態）が生起されることで有利期間の終了条件が成立する場合と、ボーナス遊技状態が生起されることで有利期間の終了条件が成立しない場合と、でボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム（遊技）後に停滞制御の実行が開始された後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様を異ならせた。これにより、ボーナス遊技状態が生起されることで有利期間の終了条件が成立したかについて、のめり込みに関する注意喚起の態様から把握することが可能となる。この結果、のめり込みに関する注意喚起への関心を高めることができ、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。
【０３５５】
（３）ボーナス遊技状態（特別状態）における最終回の変動ゲーム（遊技）後に停滞制御が実行されることによって、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に制御される演出状態（特別演出モード）への制御が停滞される。これにより、停滞制御の実行中に、ボーナス遊技状態の終了後に制御される演出状態に制御されることによって遊技者の関心が次の演出状態へ移ってしまい、のめり込みに関する注意喚起への関心が低下してしまうようなことを抑制することができる。
【０３５６】
（４）ボーナス遊技状態（特別状態）における最終回の変動ゲーム（遊技）後に停滞制御が実行される場合、当該最終回の変動ゲーム後に表示された特定の画像（例えば、画像６０や画像６１）が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。例えば、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに特定の画像が動作する場合、遊技者の関心が特定の画像へ移ってしまう虞があるが、特定の画像を動作させずに表示され続けるようにすることで、のめり込みに関する注意喚起への関心が低下してしまうようなことを抑制することができる。
【０３５７】
（５）遊技場の中には、例えば、メダルが遊技媒体として用いられるスロットマシン（第１の遊技媒体が遊技媒体として用いられる遊技機）と、遊技球が遊技媒体として用いられるパチンコ遊技機（第２の遊技媒体が遊技媒体として用いられる遊技機）と、を設置している遊技場がある。このような遊技場では、一人の遊技者が、スロットマシンで変動ゲームを楽しむ（プレイする）場合もあれば、パチンコ遊技機で変動ゲームを楽しむ場合もある。そこで、のめり込みに関する注意喚起の内容は、スロットマシンでの変動ゲーム（遊技）へののめり込みに関する注意喚起に加えて、パチンコ遊技機での変動ゲームへののめり込みに関する注意喚起を含む内容とした。これにより、スロットマシンでプレイする遊技者に対して、スロットマシンでの変動ゲームへののめり込みに関する注意喚起に加えて、パチンコ遊技機での変動ゲームへののめり込みに関する注意喚起も実行でき、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。
【０３５８】
（６）利益を獲得可能な操作を案内する案内演出としてのベルナビ演出が実行される有利演出状態（特定状態）における最終回の変動ゲーム（遊技）後に停滞制御が実行され、当該停滞制御の実行が開始された後にのめり込みに関する注意喚起が実行される。このように、有利演出状態における最終回の遊技後に停滞制御を実行してプレイを一時的に中断させた後に、のめり込みに関する注意喚起を実行することで、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。また、有利演出状態における最終回の遊技後に、のめり込みに関する注意喚起が実行されるため、有利演出状態が終了した後にのめり込むことを抑制することができる。
【０３５９】
（７）有利上限値が「１００」未満となることなく有利滞在回数が「０」となる場合とは、有利演出状態（特定状態）の終了条件のうち第１終了条件が成立する場合に相当する。また、有利上限値が「１００」未満となり、有利上限値が「０」となった場合又は有利滞在回数が「０」となった場合とは、有利演出状態の終了条件のうち第２終了条件が成立する場合に相当する。そして、第１終了条件が成立して有利演出状態が終了する場合と、第２終了条件が成立して有利演出状態が終了する場合と、で有利演出状態（特定状態）における最終回の変動ゲーム（遊技）後に停滞制御の実行が開始された後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様を異ならせた。これにより、第１終了条件と第２終了条件のうち何れかが成立して有利演出状態が終了するかについて、のめり込みに関する注意喚起の態様から把握することが可能となる。この結果、のめり込みに関する注意喚起への関心を高めることができ、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。
【０３６０】
（８）有利演出状態（特定状態）における最終回の変動ゲーム（遊技）後に停滞制御が実行されることによって、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後に制御される演出状態（特定演出モード）への制御が停滞される。これにより、停滞制御の実行中に、有利演出状態の終了後に制御される演出状態に制御されることによって遊技者の関心が次の演出状態へ移ってしまい、のめり込みに関する注意喚起への関心が低下してしまうようなことを抑制することができる。
【０３６１】
（９）有利演出状態（特定状態）における最終回の変動ゲーム（遊技）後に停滞制御が実行される場合、当該最終回の変動ゲーム後に表示された特定の画像（例えば、特定獲得数画像ＧＢｃ）が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。例えば、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに特定の画像が動作する場合、遊技者の関心が特定の画像へ移ってしまう虞があるが、特定の画像を動作させずに表示され続けるようにすることで、のめり込みに関する注意喚起への関心が低下してしまうようなことを抑制することができる。
【０３６２】
（１０）特定期間内にベット数（賭数）が設定された場合には、のめり込みに関する注意喚起が終了せずに実行され続けるため、ボーナス遊技状態（特別状態）における最終回の変動ゲーム（遊技）後にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから少なくとも特定期間内においてはのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。このため、のめり込みに関する注意喚起が実行されてからの期間に関係なくベット数が設定されたことを契機にのめり込みに関する注意喚起が終了する場合に比して、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。
【０３６３】
また、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定期間後にベット数が設定されたとする場合、特定期間後にベット数が設定されるまではのめり込みに関する注意喚起が実行され、特定期間後にベット数が設定されるとのめり込みに関する注意喚起が終了する。このため、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後、特定期間内にベット数が設定されない場合であっても、特定期間後においてベット数が設定されるまではのめり込みに関する注意喚起を実行することができ、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。
【０３６４】
（１１）停滞制御が実行されてプレイが一時的に停滞された後にのめり込みに関する注意喚起が実行されることにより、のめり込みに関する注意喚起へ注目させ易くなる。また、特定期間は、ボーナス遊技状態（特別状態）における最終回の変動ゲーム（遊技）後に停滞制御が実行される実行期間よりも長くした。これにより、例えば、のめり込みに関する注意喚起への関心が低い遊技者が停滞制御の終了直後にベット数（賭数）を設定するなどしても特定期間内であれば、のめり込みに関する注意喚起は終了せずに実行され続ける。このため、のめり込みに関する注意喚起が終了しないことに対して違和感を与え、当該のめり込みに関する注意喚起への関心を高めることができる。この結果、のめり込みに関する注意喚起に興味のない遊技者に対して、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。
【０３６５】
（１２）特定期間内にベット数（賭数）が設定された場合には、のめり込みに関する注意喚起が終了せずに実行され続けるため、有利演出状態（特定状態）における最終回の変動ゲーム（遊技）後にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから少なくとも特定期間内においてはのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。このため、のめり込みに関する注意喚起が実行されてからの期間に関係なくベット数が設定されたことを契機にのめり込みに関する注意喚起が終了する場合に比して、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。
【０３６６】
また、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定期間後にベット数が設定されたとする場合、特定期間後にベット数が設定されるまではのめり込みに関する注意喚起が実行され、特定期間後にベット数が設定されるとのめり込みに関する注意喚起が終了する。このため、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後、特定期間内にベット数が設定されない場合であっても、特定期間後においてベット数が設定されるまではのめり込みに関する注意喚起を実行することができ、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。
【０３６７】
（１３）停滞制御が実行されてプレイが一時的に停滞された後にのめり込みに関する注意喚起が実行されることにより、のめり込みに関する注意喚起へ注目させ易くなる。また、特定期間は、有利演出状態（特定状態）における最終回の変動ゲーム（遊技）後に停滞制御が実行される実行期間よりも長くした。これにより、例えば、のめり込みに関する注意喚起への関心が低い遊技者が停滞制御の終了直後にベット数（賭数）を設定するなどしても特定期間内であれば、のめり込みに関する注意喚起は終了せずに実行され続ける。このため、のめり込みに関する注意喚起が終了しないことに対して違和感を与え、当該のめり込みに関する注意喚起への関心を高めることができる。この結果、のめり込みに関する注意喚起に興味のない遊技者に対して、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。
【０３６８】
（１４）ボーナス遊技状態（特別状態）には、第１ボーナス遊技状態（第１特別状態）と、第２ボーナス遊技状態（第１特別状態）と、シングルボーナス遊技状態（第２特別状態）と、がある。このうち、シングルボーナス遊技状態に比して、獲得可能なメダルの枚数（遊技媒体の数）が多い第１ボーナス遊技状態（又は、第２ボーナス遊技状態）が生起された場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行される。一方、第１ボーナス遊技状態（又は、第２ボーナス遊技状態）に比して、獲得可能なメダルの枚数が少ないシングルボーナス遊技状態が生起された場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されないようにした。このように、獲得可能なメダルの枚数が少ないシングルボーナス遊技状態が生起された場合にのめり込みに関する注意喚起を実行しても、遊技者に不快感を与えてしまう虞がある。したがって、シングルボーナス遊技状態が生起された場合には、のめり込みに関する注意喚起を実行しないことで、遊技者に不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。
【０３６９】
また、シングルボーナス遊技状態では獲得可能なメダルの枚数が少ないことから、シングルボーナス遊技状態が生起されたとしても遊技者が獲得するメダルの枚数が少なく、のめり込みに関する注意喚起の効果が弱いことも考えられる。一方、第１ボーナス遊技状態（又は、第２ボーナス遊技状態）では獲得可能なメダルの枚数が多いことから、遊技者が獲得するメダルの枚数が多く、のめり込みに関する注意喚起の効果が強いと考えられる。そして、のめり込みに関する注意喚起の効果が弱いと考えられる状況では、のめり込みに関する注意喚起を実行せず、のめり込みに関する注意喚起の効果が強いと考えられる状況では、のめり込みに関する注意喚起を実行する。これにより、単純にボーナス遊技状態が生起された場合にのめり込みに関する注意喚起を常に実行する場合に比して、のめり込みに関する注意喚起の効果をより強め、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。
【０３７０】
（１５）シングルボーナス遊技状態（第２特別状態）における変動ゲーム（遊技）の回数は１回である一方、第１ボーナス遊技状態（第１特別状態）及び第２ボーナス遊技状態（第１特別状態）における変動ゲームの回数は１回よりも多い。このように、シングルボーナス遊技状態における変動ゲームの回数は１回であることから、遊技者は、シングルボーナス遊技状態が生起されたことに気が付かないことも考えられる。このような状況において、のめり込みに関する注意喚起が実行されると、のめり込みに関する注意喚起が実行された理由を理解できず、遊技者に不快感を与えてしまう虞がある。このような状況においてのめり込みに関する注意喚起を実行しないようにすることで、のめり込みに関する注意喚起の実行によって不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。
【０３７１】
（１６）第１ボーナス遊技状態（第１特別状態）、第２ボーナス遊技状態（第１特別状態）及びシングルボーナス遊技状態（第２特別状態）のうち、第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム（遊技）終了後と、第２ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム終了後と、ではのめり込みに関する注意喚起が実行される。このように、第１ボーナス遊技状態や第２ボーナス遊技状態を楽しみ終わった後、つまり、第１ボーナス遊技状態や第２ボーナス遊技状態の生起によってメダル（遊技媒体）を獲得した後、のめり込みに関する注意喚起を実行することで、のめり込みに関する注意喚起の効果を高めることができる。
【０３７２】
（１７）第１有利演出状態（第１特定状態）から第２有利演出状態（第２特定状態）へ移行する場合、移行する第２有利演出状態における初回の変動ゲーム（遊技）よりも前にのめり込みに関する注意喚起は実行されない。一方、第１有利演出状態から通常演出状態（通常状態）へ移行する場合、移行する通常演出状態における初回の変動ゲームよりも前にのめり込みに関する注意喚起が実行される。このように、第１有利演出状態から通常演出状態へ移行する場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されるため、のめり込みを防止しつつも、通常演出状態への移行の区切りを付けることができ、違和感なくのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。
【０３７３】
また、第１有利演出状態から当該第１有利演出状態に比して有利な第２有利演出状態へ移行する状況は、第２有利演出状態へ移行することに対して遊技者が興趣を向上させている状況でもある。このため、のめり込みに関する注意喚起を実行しないようにすることで、のめり込みに関する注意喚起の実行によって興趣を向上させ難くなってしまうようなことを抑制することができる。
【０３７４】
（１８）第２有利演出状態（第２特定状態）から第１有利演出状態（第１特定状態）へ移行する場合、移行する第１有利演出状態における初回の変動ゲーム（遊技）よりも前にのめり込みに関する注意喚起は実行されない。このように、有利演出状態（特定状態）の中で移行する場合には有利演出状態としては継続しているため、移行に伴ってのめり込みに関する注意喚起を実行すると、一連の有利演出状態を十分に楽しませることができなくなってしまう虞がある。そこで、有利演出状態の中で、第１有利演出状態から第２有利演出状態へ移行する場合と、第２有利演出状態から第１有利演出状態へ移行する場合と、の何れにおいても、のめり込みに関する注意喚起を実行しないようにした。これにより、のめり込みに関する注意喚起を実行することによって一連の有利演出状態を十分に楽しませることができなくなってしまうようなことを抑制することができる。
【０３７５】
（１９）第１有利演出状態（第１特定状態）から通常演出状態（通常状態）へ移行する場合、第１有利演出状態における最終回の変動ゲーム（遊技）後に停滞制御の実行が開始された後にのめり込みに関する注意喚起が実行されるようになっており、当該のめり込みに関する注意喚起の実行が開始された後、通常演出状態へ移行する。このように、停滞制御が実行されてプレイが一時的に停滞された後にのめり込みに関する注意喚起が実行されることにより、のめり込みに関する注意喚起へ注目させ易くなる。また、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始された後に通常演出状態へと移行するため、有利演出状態（特定状態）が終了して通常演出状態へ移行する際にプレイを一時的に停滞させることで遊技者を落ち着かせることもでき、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。
【０３７６】
（２０）のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、当該のめり込みに関する注意喚起が実行される演出表示装置１４（演出実行手段）において、登場演出（特定演出）や星空演出（特定演出）が実行される。登場演出及び星空演出は、ボーナス遊技状態や有利演出状態などの有利状態の生起に関する有利度を示唆又は報知する演出であることから、遊技者の関心が高い。このように、遊技者の関心が高い演出（特定演出）を、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに実行することによって、登場演出や星空演出に限らず、のめり込みに関する注意喚起についても注目させることができ、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。
【０３７７】
（２１）星空演出（特定演出）は、内部モード（内部制御状態）を示唆又は報知する演出である。このような星空演出とのめり込みに関する注意喚起を実行することによって、どのような内部モードであるかについて注目する遊技者の目を惹き易く、このような遊技者に対してのめり込みに関する注意喚起を効果的に実行できる。そして、例えば、内部モードであることを予想又は特定した遊技者に対しては、のめり込みに注意すべきであることを効果的に認識させることができる。
【０３７８】
（２２）内部モード（内部制御状態）に応じて、次の有利状態が生起されるまでに要する遊技回数の上限回数（天井回数）の決定率が異なる。このため、星空演出（特定演出）は、次に有利状態が生起されるまでに要する遊技回数の上限回数を示唆又は報知する演出となる。このような星空演出とのめり込みに関する注意喚起を実行することによって、次に有利状態が生起されるまでに要する遊技回数の上限回数について注目する遊技者の目を惹き易く、このような遊技者に対してのめり込みに関する注意喚起を効果的に実行できる。そして、例えば、次に有利状態が生起されるまでに要する遊技回数の上限回数を予想又は特定した遊技者に対しては、のめり込みに注意すべきであることを効果的に認識させることができる。
【０３７９】
（２３）登場演出（特定演出）は、設定値を示唆又は報知する演出である。このような登場演出とのめり込みに関する注意喚起を実行することによって、どのような設定値が設定されているかについて注目する遊技者の目を惹き易く、このような遊技者に対してのめり込みに関する注意喚起を効果的に実行できる。そして、例えば、設定値を予想又は特定した遊技者に対しては、のめり込みに注意すべきであることを効果的に認識させることができる。
【０３８０】
（２４）のめり込みに関する注意喚起が実行されることに加えて、登場演出及び星空演出が実行されることにより、何度ものめり込みに関する注意喚起が実行されることによって遊技者を飽きさせてしまうようなことを抑制することができる。
【０３８１】
（２５）遊技場には、複数の遊技機が設置されていることが多い。そして、クレジットが１以上であって、且つ、ベット数（賭数）が１以上であるときに精算ボタン１９（精算操作手段）が操作される状況は、別の遊技機でのプレイへ移行する状況である可能性がある。そこで、クレジットが１以上であって、且つ、ベット数が１以上であるときに精算ボタン１９が操作された場合には、待機演出の実行が開始され、当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行されるようにした。これにより、別の遊技機でのプレイへ移行する遊技者に対して、のめり込みに関する注意喚起を実行することができるため、プレイ中だった遊技機に限らず、次にプレイする遊技機へののめり込みについても注意喚起することができ、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。
【０３８２】
（２６）クレジットが１以上であって、且つ、ベット数（賭数）が０であるときに精算ボタン１９（精算操作手段）が操作される状況は、別の遊技機でのプレイへ移行する状況である可能性がある。そこで、クレジットが１以上であって、且つ、ベット数が１以上であるときに精算ボタン１９が操作された場合には、待機演出の実行が開始され、当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行されるようにした。これにより、別の遊技機でのプレイへ移行する遊技者に対して、のめり込みに関する注意喚起を実行することができるため、プレイ中だった遊技機に限らず、次にプレイする遊技機へののめり込みについても注意喚起することができ、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。
【０３８３】
（２７）クレジットが０であって、且つ、ベット数（賭数）が１以上であるときに精算ボタン１９（精算操作手段）が操作される状況は、別の遊技機でのプレイへ移行する状況である可能性がある。そこで、クレジットが１以上であって、且つ、ベット数が１以上であるときに精算ボタン１９が操作された場合には、待機演出の実行が開始され、当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行されるようにした。これにより、別の遊技機でのプレイへ移行する遊技者に対して、のめり込みに関する注意喚起を実行することができるため、プレイ中だった遊技機に限らず、次にプレイする遊技機へののめり込みについても注意喚起することができ、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。
【０３８４】
（２８）クレジットが１以上であって、且つ、ベット数（賭数）が１以上であるときに精算ボタン１９（精算操作手段）が操作された場合、演出表示装置１４（演出実行手段）では、待機演出よりも前に遊技媒体の精算に関する精算演出が実行される。例えば、精算ボタン１９が操作されてから待機演出が実行された後に精算演出が実行されると、精算ボタン１９を操作してから精算演出が実行されるまでの時間が長くなり、精算ボタン１９を操作できていないのではないかと思わせてしまうことや、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。しかし、精算ボタン１９が操作された場合に、待機演出よりも前に精算演出が実行されることで、違和感を与えてしまうようなことを抑制することができる。
【０３８５】
また、プリペイドカードなどの記憶媒体の返却に関する注意喚起よりも前に、演出表示装置１４では、遊技媒体の精算に関する精算演出が実行される。このような精算演出の実行により、精算ボタン１９を操作したことによってメダルの精算が行われたことを遊技者に認識させることができる。
【０３８６】
（２９）プレイを終了する遊技者がプリペイドカードなどの記憶媒体を取り忘れてしまう虞があるため、精算演出よりも後に、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行されるようにした。これにより、のめり込みに関する注意喚起に限らず、記憶媒体の返却に関する注意喚起を実行することで、記憶媒体の取り忘れの抑制にも寄与することができる。
【０３８７】
また、待機演出よりも前に記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行されるようにすることで、待機演出の後に記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行される場合に比して、効果的に記憶媒体の取り忘れを抑制することができる。
【０３８８】
（３０）再遊技役が入賞した場合に再遊技が付与されるとベット数（賭数）が設定されることになるが、精算の対象とならないため、精算処理（精算制御）が行われたとしても、ベット数は設定されたままとなる。このような状況下において待機演出が実行されてしまうと、変動ゲーム（遊技）を実行可能な状況であるにもかかわらず、変動ゲームが実行されないままプレイを終了してしまう可能性がある。このため、再遊技役が入賞した際には待機演出を実行しないことにより、変動ゲームを実行可能な状況であるにもかかわらずプレイを終了してしまうようなことを抑制することができる。
【０３８９】
（３１）遊技場には、複数の遊技機が設置されていることが多い。そして、精算ボタン１９（精算操作手段）が操作される状況は、別の遊技機でのプレイに移行する状況である可能性がある。そこで、払出役が入賞した後に精算ボタン１９が操作された場合、待機演出の実行が開始されるとともに、当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行されるようにした。これにより、別の遊技機でのプレイへ移行する遊技者に対して、のめり込みに関する注意喚起を実行することができるため、プレイ中だった遊技機に限らず、次にプレイする遊技機へののめり込みについても注意喚起することができるため、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。但し、再遊技役が入賞した場合に再遊技が付与されるとベット数（賭数）が設定されることになるが、精算の対象とならないため、精算処理（精算制御）が行われたとしても、ベット数は設定されたままとなる。このような状況下において待機演出が実行されてしまうと、変動ゲーム（遊技）を実行可能な状況であるにもかかわらず、変動ゲームが実行されないままプレイを終了してしまう可能性がある。このため、再遊技役が入賞した際には待機演出を実行しないことにより、変動ゲームを実行可能な状況であるにもかかわらずプレイを終了してしまうようなことを抑制することができる。
【０３９０】
（３２）変動ゲーム（遊技）において再遊技役が入賞した後に精算ボタン１９（精算操作手段）が操作された場合と、変動ゲームにおいて払出役が入賞した後に精算ボタン１９が操作された場合と、の何れにおいても、演出表示装置１４（演出実行手段）では、遊技媒体の精算に関する精算演出が実行される。このような精算演出の実行により、精算ボタン１９を操作したことによって遊技媒体の精算が行われたことを遊技者に認識させることができる。
【０３９１】
（３３）変動ゲーム（遊技）において払出役が入賞した後に精算ボタン１９（精算操作手段）が操作された場合、演出表示装置１４（演出実行手段）では、待機演出よりも前に遊技媒体の精算に関する精算演出が実行される。例えば、精算ボタン１９が操作されてから待機演出が実行された後に精算演出が実行されると、精算ボタン１９を操作してから精算演出が実行されるまでの時間が長くなり、精算ボタン１９を操作できていないのではないかと思わせてしまうことや、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。しかし、精算ボタン１９が操作された場合に、待機演出よりも前に精算演出が実行されることで、違和感を与えてしまうようなことを抑制することができる。
【０３９２】
（３４）のめり込みに関する注意喚起を実行することによって、のめり込みを防止することができる。そして、のめり込みに関する注意喚起の実行中に精算ボタン１９（精算操作手段）が操作された場合には、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了して、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行される。ところで、遊技場には、複数の遊技機が設置されていることが多い。そして、精算ボタン１９が操作される状況は、別の遊技機でのプレイに移行する状況である可能性がある。そして、のめり込みに関する注意喚起の実行中に精算ボタン１９が操作された場合には、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了して、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行されるようにした。これにより、のめり込みに関する注意喚起を実行することによってのめり込みを抑制しつつも、プリペイドカードなどの記憶媒体の返却に関する注意喚起を実行することでプレイを終了する遊技者が記憶媒体を取り忘れてしまうようなことも抑制することができる。このように、のめり込みに関する注意喚起を実行している場面であっても、精算ボタン１９が操作された場合には、精算ボタン１９が操作されるという状況に合った注意喚起を実行することで、のめり込みに関する注意喚起及び記憶媒体の返却に関する注意喚起をそれぞれ効果的に実行することができる。
【０３９３】
（３５）待機演出の実行中に、のめり込みに関する注意喚起が実行されるようにした。待機演出が実行されているときには、プレイを始める遊技者が待機演出を視認している可能性も考えられる。このような待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起を実行することで、これからプレイを始める遊技者に対して、のめり込みに関する注意喚起を実行することができる。
【０３９４】
（３６）待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、所定の操作手段としてのメニューボタンＭＢが操作されると、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了してしまう。このため、待機演出の実行中においては、のめり込みに関する注意喚起が実行された後に、メニューボタンＭＢの操作に関する演出が実行されるようにした。これにより、のめり込みに関する注意喚起の実行が、メニューボタンＭＢの操作によって終了してしまうような場面を抑制することができる。
【０３９５】
（３７）待機演出の実行中に所定の操作手段としてのメニューボタンＭＢが操作されると、待機演出の実行も終了してしまう。このため、待機演出の実行中においては、のめり込みに関する注意喚起が実行された後に、メニューボタンＭＢの操作に関する演出が実行されるようにすることで、待機演出を長く実行して当該待機演出によって遊技者を楽しませる期間も長くすることができ、待機演出の実行によって興趣の向上を図り易くなる。
【０３９６】
（３８）所定の操作手段としてのメニューボタンＭＢを操作することで音量を調整することができるため、待機演出の実行中にメニューボタンＭＢを操作して、音量を調整した後に変動ゲーム（遊技）を実行することができる。すなわち、遊技者自らの好みに合った音量の下でプレイできるため、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０３９７】
（３９）所定の操作手段としてのメニューボタンＭＢの操作に関する演出では、メニューボタンＭＢを操作することで音量と調整可能であることが報知される。このため、音量を調整したいと考えていない遊技者はメニューボタンＭＢを操作しないため、音量を調整する気がないにもかかわらずメニューボタンＭＢが無駄に操作されるといったことを抑制することができる。すなわち、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときにメニューボタンＭＢが操作されて、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了することを効果的に抑制することができる。
【０３９８】
（４０）待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容とボーナス遊技状態（特別状態）における最終回の変動ゲーム（遊技）後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容が異なる場合、それぞれが異なる事象を注意喚起しているなどの誤認が発生する虞がある。しかし、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と、を同一とすることによって、共通してのめり込みに関する注意喚起を実行でき、当該注意喚起に対する誤認を抑制できる。
【０３９９】
（４１）待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と有利演出状態（特定状態）における最終回の変動ゲーム（遊技）後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容が異なる場合、それぞれが異なる事象を注意喚起しているなどの誤認が発生する虞がある。しかし、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と、を同一とすることによって、共通してのめり込みに関する注意喚起を実行でき、当該注意喚起に対する誤認を抑制できる。
【０４００】
（４２）有利演出状態（特定状態）における最終回の変動ゲーム（遊技）後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容が、待機演出の実行中やボーナス遊技状態（特別状態）における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と異なる場合、それぞれが異なる事象を注意喚起しているなどの誤認が発生する虞がある。しかし、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容を、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容及びボーナス遊技における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一とした。これにより、共通してのめり込みに関する注意喚起を実行でき、当該注意喚起に対する誤認を抑制できる。
【０４０１】
（４３）ボーナス遊技状態（特別状態）における最終回の変動ゲーム（遊技）にて払出役が入賞してからのめり込みに関する注意喚起が実行された後、少なくとも特定時間が経過するまではのめり込みに関する注意喚起が継続して実行されるため、ボーナス遊技状態終了後にのめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。また、ボーナス遊技状態終了後に一時的にプレイを中断することも考えられるが、ベット数（賭数）が設定されることなく所定の待機時間が経過すると待機演出が実行されてのめり込みに関する注意喚起が実行される。これにより、ボーナス遊技状態終了後に一時的にプレイを中断した遊技者に対しても、待機演出におけるのめり込みに関する注意喚起を実行でき、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行できる。
【０４０２】
（４４）有利演出状態（特定状態）における最終回の変動ゲーム（遊技）にて払出役が入賞してからのめり込みに関する注意喚起が実行された後、少なくとも特定時間が経過するまではのめり込みに関する注意喚起が継続して実行されるため、有利演出状態終了後にのめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。また、有利演出状態終了後に一時的にプレイを中断することも考えられるが、ベット数（賭数）が設定されることなく所定の待機時間が経過すると待機演出が実行されてのめり込みに関する注意喚起が実行される。これにより、有利演出状態終了後に一時的にプレイを中断した遊技者に対しても、待機演出におけるのめり込みに関する注意喚起を実行でき、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行できる。
【０４０３】
（４５）有利演出状態（特定状態）における最終回の変動ゲーム（遊技）にて再遊技役が入賞した場合には、当該有利演出状態における最終回の変動ゲーム後にのめり込みに関する注意喚起が実行された後、少なくとも特定時間が経過するまではのめり込みに関する注意喚起が継続して実行される。一方、その後も所定の待機時間が経過する場合であっても待機演出は実行されない。ところで、再遊技役が入賞した場合に再遊技が付与されるとベット数（賭数）が設定されることになり、変動ゲームを可能な状況となる。このような状況下において待機演出が実行されてしまうと、変動ゲームを実行可能な状況であったにもかかわらず、変動ゲームを実行可能な状況ではなくなってしまったかのように思わせてしまう虞がある。このため、有利演出状態における最終回の変動ゲームにて再遊技役が入賞した後は、所定の待機時間が経過したとしても待機演出を実行しないことにより、変動ゲームを実行可能な状況が勝手に終了してしまったかのように思わせてしまうようなことを抑制することができる。
【０４０４】
（４６）待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、ボーナス遊技状態（特別状態）における最終回の変動ゲーム（遊技）後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。これにより、待機演出の実行中、及び、ボーナス遊技状態の終了後の各状況に応じて、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行し、のめり込みを抑制することができる。
【０４０５】
（４７）待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、有利演出状態（特定状態）における最終回の変動ゲーム（遊技）後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。これにより、待機演出の実行中、及び、有利演出状態の終了後の各状況に応じて、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行し、のめり込みを抑制することができる。
【０４０６】
（４８）ボーナス遊技状態（特別状態）における最終回の変動ゲーム（遊技）後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、有利演出状態（特定状態）における最終回の変動ゲーム（遊技）後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。これにより、ボーナス遊技状態の終了後、及び、有利演出状態の終了後の各状況に応じて、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行し、のめり込みを抑制することができる。
【０４０７】
（４９）演出表示装置１４として透過型ディスプレイを採用した遊技機において、透過領域１４ａ（リール視認領域）とは別の表示領域において所定の注意喚起画像（例えば、注意喚起画像ＴＧａ）が表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行される。このように、透過領域１４ａとは別の表示領域に所定の注意喚起画像が表示されるため、のめり込みに関する注意喚起が邪魔になって不快感を与えてしまうようなことを抑制することができる。更に、リールを視認している遊技者のリールに対する視線を所定の注意喚起画像へと移し易くなり、視線を変えることによって所定の注意喚起画像への注目度も高めることができ、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。
【０４０８】
（５０）のめり込みに関する注意喚起が実行される所定の演出領域と、特定の可動体に相当するハート可動体２５の動作領域と、が重なる場合、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときにハート可動体２５が動作すると、のめり込みに関する注意喚起を視認できず、十分にのめり込みに関する注意喚起を実行できない虞がある。そこで、のめり込みに関する注意喚起が実行される所定の演出領域と、ハート可動体２５の動作領域と、が重ならないようにした。これにより、ハート可動体２５が動作することによってのめり込みに関する注意喚起が視認できずに十分にのめり込みに関する注意喚起が実行できないようなことを抑制することができ、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。
【０４０９】
（５１）正面視において、所定の注意喚起画像（例えば、注意喚起画像ＴＧａ）の横幅は、複数のリール１３ａ〜１３ｃのうちの１つのリールの横幅よりも長い。これにより、リールよりも所定の注意喚起画像へ視線を向けやすくすることができ、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。
【０４１０】
（５２）特別視認制御が行われることによってバックライトＢＬが消灯し、リール１３ａ〜１３ｃを視認し難くすることができる。このように、特別視認制御が行われることでリール１３ａ〜１３ｃを視認し難くすることによって、所定の注意喚起画像へ遊技者の視線が移り易くなり、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。
【０４１１】
（５３）特別視認制御が行われることによって透過領域１４ａ（リール視認領域）に一色の画像が表示され、リール１３ａ〜１３ｃを視認し難くすることができる。このように、特別視認制御が行われることでリール１３ａ〜１３ｃを視認し難くすることによって、所定の注意喚起画像へ遊技者の視線が移り易くなり、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。
【０４１２】
（５４）ボーナス遊技状態（特別状態）における最終回の変動ゲーム（遊技）後において、のめり込みに関する注意喚起が実行される所定の演出領域が、第１特別獲得数演出（特別獲得数演出）や第２特別獲得数演出（特別獲得数演出）が実行される領域と重なる場合、十分にのめり込みに関する注意喚起が実行できない虞がある。そこで、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後において、のめり込みに関する注意喚起が実行される所定の演出領域と第１特別獲得数演出や第２特別獲得数演出が実行される領域が重ならないようにした。これにより、第１特別獲得数演出や第２特別獲得数演出が実行されることによってのめり込みに関する注意喚起が視認できずに十分にのめり込みに関する注意喚起が実行できないようなことを抑制することができ、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。
【０４１３】
（５５）有利演出状態（特定状態）における最終回の変動ゲーム（遊技）後において、のめり込みに関する注意喚起が実行される所定の演出領域が、特定獲得数演出が実行される領域と重なる場合、十分にのめり込みに関する注意喚起が実行できない虞がある。そこで、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後において、のめり込みに関する注意喚起が実行される所定の演出領域と特定獲得数演出が実行される領域が重ならないようにした。これにより、特定獲得数演出が実行されることによってのめり込みに関する注意喚起が視認できずに十分にのめり込みに関する注意喚起が実行できないようなことを抑制することができ、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。
【０４１４】
（第２実施形態）
次に、遊技機の第２実施形態について説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付し、その詳細な説明及び図面については省略する。
【０４１５】
第１実施形態では、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に停滞制御が実行され、当該停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行された。一方、第２実施形態では、ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に停滞制御が実行され、当該停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行される。また、第１実施形態では、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後に停滞制御が実行され、当該停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行された。一方、第２実施形態では、有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に停滞制御が実行され、当該停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行される。
【０４１６】
また、第１実施形態では、準備演出状態から有利演出状態へ移行する場合には第１有利演出状態へ移行する。一方、第２実施形態では、準備演出状態から有利演出状態へ移行する場合、第１有利演出状態及び第２有利演出状態のうち抽選によって決定された有利演出状態へと移行する。
【０４１７】
具体的に、第２実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利移行許容情報を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する場合、有利演出状態の開始時における有利演出状態の種類を第１有利演出状態及び第２有利演出状態の中から抽選で決定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出状態の開始時における有利演出状態の種類を決定した場合、当該決定した有利演出状態の種類を特定可能な情報（以下、開始時有利種情報と示す）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。
【０４１８】
また、演出状態移行処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、準備演出状態であるときに昇格再遊技役が入賞した場合、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている開始時有利種情報に応じて演出状態フラグの値を更新する。具体的に、開始時有利種情報から第１有利演出状態を特定可能な場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１有利演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。一方、開始時有利種情報から第２有利演出状態を特定可能な場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２有利演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する。なお、このとき、第１有利演出状態を特定可能な値と第２有利演出状態を特定可能な値の何れを演出状態フラグに設定する場合であっても、主制御用ＣＰＵ４０ａは、残りの有利滞在回数として「３０回」を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、第２有利演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定する場合に限って、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２有利滞在回数として「１０回」を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶する。
【０４１９】
ここで、図２７に基づき、第２実施形態における特別停滞処理について説明する。
第２実施形態の特定停滞処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１ボーナス演出状態が開始するかを判定する（ステップＳ３０１）。ステップＳ３０１において主制御用ＣＰＵ４０ａは、終了処理（ステップＳ１２２）において、第１ボーナス役が入賞して演出状態フラグに第１ボーナス演出状態を特定可能な値を設定したかを判定する。ステップＳ３０１において第１ボーナス演出状態が開始すると判定されることは、第１ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前であると判定されることに相当する。
【０４２０】
また、第１ボーナス演出状態が開始する場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１停滞開始コマンドの出力処理を行う（ステップＳ３０２）。第１停滞開始コマンドの出力処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１停滞開始コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間の計測処理を行う（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定のオープニング時間を計測し、当該オープニング時間が経過するまで待機する。そして、オープニング時間が経過してオープニング時間の計測処理を終えると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１停滞終了コマンドの出力処理を行い（ステップＳ３０４）、特別停滞処理を終了する。第１停滞終了コマンドの出力処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１停滞終了コマンドを出力バッファに格納する。
【０４２１】
第１ボーナス演出状態が開始しない場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２ボーナス演出状態が開始するかを判定する（ステップＳ３０５）。ステップＳ３０５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、終了処理（ステップＳ１２２）において、第２ボーナス役が入賞して演出状態フラグに第２ボーナス演出状態を特定可能な値を設定したかを判定する。ステップＳ３０５において第２ボーナス演出状態が開始すると判定されることは、第２ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前であると判定されることに相当する。
【０４２２】
第２ボーナス演出状態が開始する場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２停滞開始コマンドの出力処理を行う（ステップＳ３０６）。第２停滞開始コマンドの出力処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２停滞開始コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間の計測処理を行う（ステップＳ３０７）。ステップＳ３０７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定のオープニング時間を計測し、当該オープニング時間が経過するまで待機する。そして、オープニング時間が経過してオープニング時間の計測処理を終えると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２停滞終了コマンドの出力処理を行い（ステップＳ３０８）、特別停滞処理を終了する。第２停滞終了コマンドの出力処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２停滞終了コマンドを出力バッファに格納する。
【０４２３】
第２ボーナス演出状態が開始しない場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出状態が開始するかを判定する（ステップＳ３０９）。ステップＳ３０９において主制御用ＣＰＵ４０ａは、終了処理（ステップＳ１２２）において、昇格再遊技役が入賞したことを契機に第１有利演出状態又は第２有利演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定したかを判定する。ステップＳ３０９において有利演出状態が開始すると判定されることは、有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前であると判定されることに相当する。
【０４２４】
有利演出状態が開始しない場合（ステップＳ３０９：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別停滞処理を終了する。一方、有利演出状態が開始する場合（ステップＳ３０９：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３停滞開始コマンドの出力処理を行う（ステップＳ３１０）。第３停滞開始コマンドの出力処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３停滞開始コマンドを出力バッファに格納する。なお、第３停滞開始コマンドには、特別第３停滞開始コマンドと、非特別第３停滞開始コマンドと、がある。そして、昇格再遊技役が入賞したことを契機に第２有利演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定した場合、ステップＳ３１０において主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別第３停滞開始コマンドを出力バッファに格納する。一方、昇格再遊技役が入賞したことを契機に第１有利演出状態を特定可能な値を演出状態フラグに設定した場合、ステップＳ３１０において主制御用ＣＰＵ４０ａは、非特別第３停滞開始コマンドを出力バッファに格納する。
【０４２５】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間の計測処理を行う（ステップＳ３１１）。ステップＳ３１１において主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定のオープニング時間を計測し、当該オープニング時間が経過するまで待機する。そして、オープニング時間が経過してオープニング時間の計測処理を終えると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３停滞終了コマンドの出力処理を行い（ステップＳ３１２）、特別停滞処理を終了する。第３停滞終了コマンドの出力処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３停滞終了コマンドを出力バッファに格納する。
【０４２６】
本実施形態では、ステップＳ３０２〜ステップＳ３０４の処理、ステップＳ３０６〜ステップＳ３０８の処理及びステップＳ３１０〜ステップＳ３１２の処理が、停滞制御に相当する。以下の説明では、ステップＳ３０２〜ステップＳ３０４の処理が行われること、ステップＳ３０６〜ステップＳ３０８の処理が行われること、及び、ステップＳ３１０〜ステップＳ３１２の処理が行われることを、それぞれ「停滞制御が実行される」という場合がある。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａがステップＳ３０２〜ステップＳ３０４の処理、ステップＳ３０６〜ステップＳ３０８の処理及びステップＳ３１０〜ステップＳ３１２の処理のうち何れかの処理を行うことによって、停滞制御を実行する停滞制御手段としての機能が実現される。また、本実施形態において、ステップＳ３０２〜ステップＳ３０４の処理、ステップＳ３０６〜ステップＳ３０８の処理及びステップＳ３１０〜ステップＳ３１２の処理のうち、ステップＳ３０３、ステップＳ３０７及びステップＳ３１１の処理では、所定のオープニング時間の計測する制御、すなわち、所定のオープニング時間の計測制御が行われる。
【０４２７】
また、本実施形態において、ステップＳ３０２〜ステップＳ３０４の処理及びステップＳ３０６〜ステップＳ３０８の処理は、特別状態に相当するボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に行われることから、特別状態における初回の遊技が開始されるよりも前に停滞制御が実行されることがわかる。同様に、本実施形態において、ステップＳ３１０〜ステップＳ３１２の処理は、特定状態に相当する有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に行われることから、特定状態における初回の遊技が開始されるよりも前に停滞制御が実行されることがわかる。
【０４２８】
第２実施形態のスロットマシン１０において、停滞制御が実行された場合、演出表示装置１４では、オープニング演出が実行される。スロットマシン１０では、オープニング演出の実行中、演出表示装置１４において、登場演出が実行される場合がある。
【０４２９】
次に、各種のオープニング演出について説明する。
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａによって特別停滞処理のステップＳ３０２〜ステップＳ３０４の処理が行われ、停滞制御の実行が開始された後、演出表示装置１４では、第１ボーナス演出状態のオープニング演出が実行される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａによって特別停滞処理のステップＳ３０４〜ステップＳ３０６の処理が行われ、停滞制御の実行が開始された後、演出表示装置１４では、第２ボーナス演出状態のオープニング演出が実行される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａによって特別停滞処理のステップＳ３１０〜ステップＳ３１２の処理が行われ、停滞制御の実行が開始された後、演出表示装置１４では、有利演出状態のオープニング演出が実行される。
【０４３０】
図２８（ａ）に示すように、第１ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＴＧａが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。すなわち、第１ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起は、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』の文字を表示する内容となっている。また、第１ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起は、『のめり込みに注意しましょう。』という文字を表示する内容となっている。スロットマシン１０では、正面視において、所定の注意喚起画像に相当する注意喚起画像ＴＧａの横幅は、１つのリールの横幅よりも長い。
【０４３１】
また、注意喚起画像ＴＧａは、演出表示装置１４の表示領域のうち透過領域１４ａを含まない表示領域に表示される。すなわち、注意喚起画像ＴＧａが表示される表示領域は、透過型ディスプレイの演出表示装置１４において、後側に配置されたリール１３ａ〜１３ｃを視認可能なリール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域である。このように、スロットマシン１０では、透過型ディスプレイの表示領域のうちリール視認領域とは別の表示領域において、注意喚起画像ＴＧａが表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行される。また、注意喚起画像ＴＧａが表示される表示領域は、正面視において、ハート可動体２５の動作領域とは重ならない領域である。本実施形態では、注意喚起画像ＴＧａが表示される表示領域が所定の演出領域に相当する。そして、本実施形態では、所定の演出領域において注意喚起画像ＴＧａが表示されることで、所定の演出領域においてのめり込みに関する注意喚起が実行される。以上のように、注意喚起画像ＴＧａが表示される表示領域は、リール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域であって、且つ、特定の可動体としてのハート可動体２５の動作領域と重ならない領域である。
【０４３２】
以下の説明では、第１ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるオープニング演出を、第１のオープニング演出と示す。第１のオープニング演出では、演出表示装置１４において画像ＯＰ１が表示される。画像ＯＰ１は、『第１ボーナス遊技状態開始！』の文字（文字情報）を含む画像である。なお、第１のオープニング演出が実行されたときに表示される画像ＯＰ１は、演出表示装置１４において、動作せずに表示され続ける。すなわち、ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に停滞制御が実行された場合、当該初回の変動ゲームが開始されるよりも前に表示された特定の画像（例えば、画像ＯＰ１）が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。すなわち、本実施形態では、特別状態における初回の遊技が開始されるよりも前に停滞制御が実行された場合、特別状態における初回の遊技が開始されるよりも前に表示された特定の画像が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。
【０４３３】
第１のオープニング演出が実行されるときにおいて、第３キャラクタが登場する演出内容で登場演出が実行される場合、演出表示装置１４には、第３キャラクタを模した画像ＣＨ３が表示される。このとき、演出表示装置１４において、画像ＣＨ３は、注意喚起画像ＴＧａよりも背面側に表示される。このように、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、特定演出に相当する登場演出が実行される。
【０４３４】
図２８（ｂ）に示すように、第２ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＴＧｃが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。すなわち、第２ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起は、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』の文字を表示する内容となっている。また、第２ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起は、『のめり込みに注意しましょう。』という文字を表示する内容となっている。スロットマシン１０では、正面視において、所定の注意喚起画像に相当する注意喚起画像ＴＧｃの横幅は、１つのリールの横幅よりも長い。
【０４３５】
また、注意喚起画像ＴＧｃは、演出表示装置１４の表示領域のうち透過領域１４ａを含まない表示領域に表示される。すなわち、注意喚起画像ＴＧｃが表示される表示領域は、透過型ディスプレイの演出表示装置１４において、後側に配置されたリール１３ａ〜１３ｃを視認可能なリール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域である。このように、スロットマシン１０では、透過型ディスプレイの表示領域のうちリール視認領域とは別の表示領域において、注意喚起画像ＴＧｃが表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行される。また、注意喚起画像ＴＧｃが表示される表示領域は、正面視において、ハート可動体２５の動作領域とは重ならない領域である。本実施形態では、注意喚起画像ＴＧｃが表示される表示領域が所定の演出領域に相当する。そして、本実施形態では、所定の演出領域において注意喚起画像ＴＧｃが表示されることで、所定の演出領域においてのめり込みに関する注意喚起が実行される。以上のように、注意喚起画像ＴＧｃが表示される表示領域は、リール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域であって、且つ、特定の可動体としてのハート可動体２５の動作領域と重ならない領域である。
【０４３６】
以下の説明では、第２ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるオープニング演出を、第２のオープニング演出と示す。第２のオープニング演出では、演出表示装置１４において画像ＯＰ２が表示される。画像ＯＰ２は、『第２ボーナス遊技状態開始！』の文字（文字情報）を含む画像である。なお、第２のオープニング演出が実行されたときに表示される画像ＯＰ２は、演出表示装置１４において、動作せずに表示され続ける。すなわち、ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に停滞制御が実行された場合、当該初回の変動ゲームが開始されるよりも前に表示された特定の画像（例えば、画像ＯＰ２）が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。すなわち、本実施形態では、特別状態における初回の遊技が開始されるよりも前に停滞制御が実行された場合、特別状態における初回の遊技が開始されるよりも前に表示された特定の画像が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。
【０４３７】
第２のオープニング演出が実行されるときにおいて、第１キャラクタが登場する演出内容で登場演出が実行される場合、演出表示装置１４には、第１キャラクタを模した画像ＣＨ１が表示される。このとき、演出表示装置１４において、画像ＣＨ１は、注意喚起画像ＴＧｃよりも背面側に表示される。このように、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、特定演出に相当する登場演出が実行される。
【０４３８】
図２８（ｃ）に示すように、第１有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＴＧｅが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。すなわち、第１有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起は、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』の文字を表示する内容となっている。また、第１有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起は、『のめり込みに注意しましょう。』という文字を表示する内容となっている。スロットマシン１０では、正面視において、所定の注意喚起画像に相当する注意喚起画像ＴＧｅの横幅は、１つのリールの横幅よりも長い。
【０４３９】
また、注意喚起画像ＴＧｅは、演出表示装置１４の表示領域のうち透過領域１４ａを含まない表示領域に表示される。すなわち、注意喚起画像ＴＧｅが表示される表示領域は、透過型ディスプレイの演出表示装置１４において、後側に配置されたリール１３ａ〜１３ｃを視認可能なリール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域である。このように、スロットマシン１０では、透過型ディスプレイの表示領域のうちリール視認領域とは別の表示領域において、注意喚起画像ＴＧｅが表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行される。また、注意喚起画像ＴＧｅが表示される表示領域は、正面視において、ハート可動体２５の動作領域とは重ならない領域である。本実施形態では、注意喚起画像ＴＧｅが表示される表示領域が所定の演出領域に相当する。そして、本実施形態では、所定の演出領域において注意喚起画像ＴＧｅが表示されることで、所定の演出領域においてのめり込みに関する注意喚起が実行される。以上のように、注意喚起画像ＴＧｅが表示される表示領域は、リール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域であって、且つ、特定の可動体としてのハート可動体２５の動作領域と重ならない領域である。
【０４４０】
以下の説明では、第１有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるオープニング演出を、第３のオープニング演出と示す。第３のオープニング演出では、演出表示装置１４において画像ＯＰ３が表示される。画像ＯＰ３は、『第１有利演出状態突入！』の文字（文字情報）を含む画像である。なお、第３のオープニング演出が実行されたときに表示される画像ＯＰ３は、演出表示装置１４において、動作せずに表示され続ける。すなわち、有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に停滞制御が実行された場合、当該初回の変動ゲームが開始されるよりも前に表示された特定の画像（例えば、画像ＯＰ３）が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。すなわち、本実施形態では、特定状態における初回の遊技が開始されるよりも前に停滞制御が実行された場合、特定状態における初回の遊技が開始されるよりも前に表示された特定の画像が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。
【０４４１】
第３のオープニング演出が実行されるときにおいて、第２キャラクタが登場する演出内容で登場演出が実行される場合、演出表示装置１４には、第２キャラクタを模した画像ＣＨ２が表示される。このとき、演出表示装置１４において、画像ＣＨ２は、注意喚起画像ＴＧｅよりも背面側に表示される。このように、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、特定演出に相当する登場演出が実行される。
【０４４２】
図２８（ｄ）に示すように、第２有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＴＧｆが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。すなわち、第２有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起は、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』の文字を表示する内容となっている。また、第２有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起は、『のめり込みに注意しましょう。』という文字を表示する内容となっている。スロットマシン１０では、正面視において、所定の注意喚起画像に相当する注意喚起画像ＴＧｆの横幅は、１つのリールの横幅よりも長い。
【０４４３】
また、注意喚起画像ＴＧｆは、演出表示装置１４の表示領域のうち透過領域１４ａを含まない表示領域に表示される。すなわち、注意喚起画像ＴＧｆが表示される表示領域は、透過型ディスプレイの演出表示装置１４において、後側に配置されたリール１３ａ〜１３ｃを視認可能なリール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域である。このように、スロットマシン１０では、透過型ディスプレイの表示領域のうちリール視認領域とは別の表示領域において、注意喚起画像ＴＧｆが表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行される。また、注意喚起画像ＴＧｆが表示される表示領域は、正面視において、ハート可動体２５の動作領域とは重ならない領域である。本実施形態では、注意喚起画像ＴＧｆが表示される表示領域が所定の演出領域に相当する。そして、本実施形態では、所定の演出領域において注意喚起画像ＴＧｆが表示されることで、所定の演出領域においてのめり込みに関する注意喚起が実行される。以上のように、注意喚起画像ＴＧｆが表示される表示領域は、リール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域であって、且つ、特定の可動体としてのハート可動体２５の動作領域と重ならない領域である。
【０４４４】
以下の説明では、第２有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるオープニング演出を、第４のオープニング演出と示す。第４のオープニング演出では、ハート可動体２５が動作する。ハート可動体２５の動作領域とは重ならない領域に注意喚起画像ＴＧｆが表示されるため、正面視において、ハート可動体２５が動作する場合であっても当該ハート可動体２５が注意喚起画像ＴＧｆとは被らない。
【０４４５】
第４のオープニング演出では、演出表示装置１４において画像ＯＰ４が表示される。画像ＯＰ４は、『第２有利演出状態突入！』の文字（文字情報）を含む画像である。なお、第４のオープニング演出が実行されたときに表示される画像ＯＰ４は、演出表示装置１４において、動作せずに表示され続ける。すなわち、有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に停滞制御が実行された場合、当該初回の変動ゲームが開始されるよりも前に表示された特定の画像（例えば、画像ＯＰ４）が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。すなわち、本実施形態では、特定状態における初回の遊技が開始されるよりも前に停滞制御が実行された場合、特定状態における初回の遊技が開始されるよりも前に表示された特定の画像が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。
【０４４６】
第４のオープニング演出が実行されるときにおいて、第３キャラクタが登場する演出内容で登場演出が実行される場合、演出表示装置１４には、第３キャラクタを模した画像ＣＨ３が表示される。このとき、演出表示装置１４において、画像ＣＨ３は、注意喚起画像ＴＧｆよりも背面側に表示される。このように、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、特定演出に相当する登場演出が実行される。
【０４４７】
以下、各種のオープニング演出に係る制御について説明する。
まず、第１のオープニング演出に係る制御について説明する。
第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１のオープニング演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。具体的に、第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧａが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。なお、本実施形態では、特別停滞処理のステップＳ３０２において第１停滞開始コマンドを主制御用ＣＰＵ４０ａが出力バッファに格納した後、当該第１停滞開始コマンドが副制御用ＣＰＵ４１ａに入力されることから、停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行される。また、第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、画像ＯＰ１が表示されるように、演出表示装置１４を制御する。
【０４４８】
また、第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、登場演出の演出内容を決定し、当該決定した演出内容の登場演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。第２実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１実施形態と同様、図１９（ａ）に示す決定確率の下、登場演出の演出内容を決定する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、以下に説明する第２のオープニング演出〜第４のオープニング演出が実行されるときも第１のオープニング演出が実行されるときと同様に、登場演出の演出内容を決定する。また、第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別視認制御を実行する。第１実施形態と同様、特別視認制御において副制御用ＣＰＵ４１ａは、バックライトＢＬが消灯するように、バックライトＢＬを制御する。また、特別視認制御において副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４における少なくとも透過領域１４ａにおいて一色の画像が表示されるように、演出表示装置１４を制御する。
【０４４９】
また、第１のオープニング演出を実行させる場合、つまり、第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧａを表示させた後、特定時間の計測を開始する。そして、特定時間の計測を開始してから特定時間が経過するよりも前に変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、少なくとも特定時間が経過するまでは注意喚起画像ＴＧａが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。本実施形態では、特定時間の計測を開始してから当該特定時間が経過するまでの期間が特定期間に相当する。そして、本実施形態では、ステップＳ３０３において計測されるオープニング時間を含む停滞制御が実行される実行期間は、特定時間、つまり、特定期間よりも短い。
【０４５０】
また、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１のオープニング演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。この結果、演出表示装置１４では、画像ＯＰ１及び登場演出に係る画像（例えば、画像ＣＨ３）の表示は終了するものの、注意喚起画像ＴＧａは表示され続ける。このように、本実施形態では、特別状態における初回の遊技が開始されるよりも前にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定時間が経過するまでの間（特定期間内）に、特別状態における初回の遊技が開始された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。また、特定時間が経過した後に変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力したことを契機に、注意喚起画像ＴＧａの表示が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このように、本実施形態では、特別状態における初回の遊技が開始されるよりも前にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定期間後に特別状態における初回の遊技が開始された場合にはのめり込みに関する注意喚起の実行が終了する。因みに、特定時間の計測が開始されてから、当該特定期間の経過前と経過後の何れにおいてベット数が設定される場合であっても、第１のオープニング演出は終了せずに実行され続け、のめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。
【０４５１】
また、第１のオープニング演出の実行中において精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１のオープニング演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧａの表示についても終了するように、演出表示装置１４を制御する。なお、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に精算コマンドを入力した場合であっても、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１のオープニング演出を終了させる際に注意喚起画像ＴＧａの表示も終了させる。第１実施形態と同様、精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、精算演出の実行、及び、記憶媒体の返却に関する注意喚起の実行を制御する。このため、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算ボタン１９が操作された場合、演出表示装置１４では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行されることとなる。すなわち、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算操作手段が操作された場合、演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行される。更に、その後もベット数が設定されることなく待機時間が経過すると、演出表示装置１４では、待機演出が実行され、当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行される。
【０４５２】
次に、第２のオープニング演出に係る制御について説明する。
第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２のオープニング演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。具体的に、第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｃが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。なお、本実施形態では、特別停滞処理のステップＳ３０６において第２停滞開始コマンドを主制御用ＣＰＵ４０ａが出力バッファに格納した後、当該第２停滞開始コマンドが副制御用ＣＰＵ４１ａに入力されることから、停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行される。また、第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、画像ＯＰ２が表示されるように、演出表示装置１４を制御する。また、第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、登場演出の演出内容を決定し、当該決定した演出内容の登場演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。また、第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別視認制御を実行する。
【０４５３】
また、第２のオープニング演出を実行させる場合、つまり、第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｃを表示させた後、特定時間の計測を開始する。そして、特定時間の計測を開始してから特定時間が経過するよりも前に変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、少なくとも特定時間が経過するまでは注意喚起画像ＴＧｃが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。本実施形態では、特定時間の計測を開始してから当該特定時間が経過するまでの期間が特定期間に相当する。そして、本実施形態では、ステップＳ３０７において計測されるオープニング時間を含む停滞制御が実行される実行期間は、特定時間、つまり、特定期間よりも短い。
【０４５４】
また、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２のオープニング演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。この結果、演出表示装置１４では、画像ＯＰ２及び登場演出に係る画像の表示は終了するものの、注意喚起画像ＴＧｃは表示され続ける。このように、本実施形態では、特別状態における初回の遊技が開始されるよりも前にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定時間が経過するまでの間（特定期間内）に、特別状態における初回の遊技が開始された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。また、特定時間が経過した後に変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力したことを契機に、注意喚起画像ＴＧｃの表示が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このように、本実施形態では、特別状態における初回の遊技が開始されるよりも前にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定期間後に特別状態における初回の遊技が開始された場合にはのめり込みに関する注意喚起の実行が終了する。因みに、特定時間の計測が開始されてから、当該特定期間の経過前と経過後の何れにおいてベット数が設定される場合であっても、第２のオープニング演出は終了せずに実行され続け、のめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。
【０４５５】
また、第２のオープニング演出の実行中において精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２のオープニング演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｃの表示についても終了するように、演出表示装置１４を制御する。なお、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に精算コマンドを入力した場合であっても、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２のオープニング演出を終了させる際に注意喚起画像ＴＧｃの表示も終了させる。前述したように、精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、精算演出の実行、及び、記憶媒体の返却に関する注意喚起の実行を制御する。このため、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算ボタン１９が操作された場合、演出表示装置１４では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行されることとなる。すなわち、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算操作手段が操作された場合、演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行される。更に、その後もベット数が設定されることなく待機時間が経過すると、演出表示装置１４では、待機演出が実行され、当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行される。
【０４５６】
次に、第３のオープニング演出に係る制御について説明する。
非特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３のオープニング演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。具体的に、非特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｅが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。なお、本実施形態では、特別停滞処理のステップＳ３１０において非特別第３停滞開始コマンドを主制御用ＣＰＵ４０ａが出力バッファに格納した後、当該非特別第３停滞開始コマンドが副制御用ＣＰＵ４１ａに入力されることから、停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行される。
【０４５７】
非特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、画像ＯＰ３が表示されるように、演出表示装置１４を制御する。また、非特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、登場演出の演出内容を決定し、当該決定した演出内容の登場演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。また、非特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別視認制御を実行する。
【０４５８】
また、第３のオープニング演出を実行させる場合、つまり、非特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｅを表示させた後、特定時間の計測を開始する。そして、特定時間の計測を開始してから特定時間が経過するよりも前に変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、少なくとも特定時間が経過するまでは注意喚起画像ＴＧｅが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。本実施形態では、特定時間の計測を開始してから当該特定時間が経過するまでの期間が特定期間に相当する。そして、本実施形態では、ステップＳ３１１において計測されるオープニング時間を含む停滞制御が実行される実行期間は、特定時間、つまり、特定期間よりも短い。
【０４５９】
また、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３のオープニング演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。この結果、演出表示装置１４では、画像ＯＰ３及び登場演出に係る画像の表示は終了するものの、注意喚起画像ＴＧｅは表示され続ける。このように、本実施形態では、特定状態における初回の遊技が開始されるよりも前にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定時間が経過するまでの間（特定期間内）に、特定状態における初回の遊技が開始された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。また、特定時間が経過した後に変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力したことを契機に、注意喚起画像ＴＧｅの表示が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このように、本実施形態では、特定状態における初回の遊技が開始されるよりも前にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定期間後に特定状態における初回の遊技が開始された場合にはのめり込みに関する注意喚起の実行が終了する。
【０４６０】
また、第３のオープニング演出の実行中において精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３のオープニング演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｅの表示についても終了するように、演出表示装置１４を制御する。なお、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に精算コマンドを入力した場合であっても、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３のオープニング演出を終了させる際に注意喚起画像ＴＧｅの表示も終了させる。前述したように、精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、精算演出の実行、及び、記憶媒体の返却に関する注意喚起の実行を制御する。このため、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算ボタン１９が操作された場合、演出表示装置１４では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行されることとなる。すなわち、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算操作手段が操作された場合、演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行される。但し、第３のオープニング演出は、昇格再遊技役の入賞を契機に第１有利演出状態に制御される場合に実行されるものである。したがって、第３のオープニング演出が実行される場合には再遊技が付与されている状況であることから、精算ボタン１９が操作されたことを条件として精算演出及び記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行された後は、待機時間が経過したとしても待機演出は実行されない。
【０４６１】
次に、第４のオープニング演出に係る制御について説明する。
特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第４のオープニング演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。具体的に、特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｆが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。なお、本実施形態では、特別停滞処理のステップＳ３１０において特別第３停滞開始コマンドを主制御用ＣＰＵ４０ａが出力バッファに格納した後、当該特別第３停滞開始コマンドが副制御用ＣＰＵ４１ａに入力されることから、停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行される。
【０４６２】
特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、画像ＯＰ４が表示されるように、演出表示装置１４を制御する。また、特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、登場演出の演出内容を決定し、当該決定した演出内容の登場演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。また、非特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別視認制御を実行する。その他、特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１アクチュエータＡ１を制御し、ハート可動体２５を動作させる。
【０４６３】
また、第４のオープニング演出を実行させる場合、つまり、特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｆを表示させた後、特定時間の計測を開始する。そして、特定時間の計測を開始してから特定時間が経過するよりも前に変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、少なくとも特定時間が経過するまでは注意喚起画像ＴＧｆが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。本実施形態では、特定時間の計測を開始してから当該特定時間が経過するまでの期間が特定期間に相当する。そして、本実施形態では、ステップＳ３１１において計測されるオープニング時間を含む停滞制御が実行される実行期間は、特定時間、つまり、特定期間よりも短い。
【０４６４】
また、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第４のオープニング演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。この結果、演出表示装置１４では、画像ＯＰ４及び登場演出に係る画像の表示は終了するものの、注意喚起画像ＴＧｆは表示され続ける。このとき、ハート可動体２５は、原点２５ａへと動作し、原点２５ａへと戻る。このように、本実施形態では、特定状態における初回の遊技が開始されるよりも前にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定時間が経過するまでの間（特定期間内）に、特定状態における初回の遊技が開始された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。また、特定時間が経過した後に変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力したことを契機に、注意喚起画像ＴＧｆの表示が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このように、本実施形態では、特定状態における初回の遊技が開始されるよりも前にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定期間後に特定状態における初回の遊技が開始された場合にはのめり込みに関する注意喚起の実行が終了する。
【０４６５】
また、第４のオープニング演出の実行中において精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第４のオープニング演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｆの表示についても終了するように、演出表示装置１４を制御する。なお、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に精算コマンドを入力した場合であっても、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第４のオープニング演出を終了させる際に注意喚起画像ＴＧｆの表示も終了させる。前述したように、精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、精算演出の実行、及び、記憶媒体の返却に関する注意喚起の実行を制御する。このため、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算ボタン１９が操作された場合、演出表示装置１４では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行されることとなる。すなわち、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算操作手段が操作された場合、演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行される。但し、第４のオープニング演出は、昇格再遊技役の入賞を契機に第２有利演出状態に制御される場合に実行されるものである。したがって、第４のオープニング演出が実行される場合には再遊技が付与されている状況であることから、精算ボタン１９が操作されたことを条件として精算演出及び記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行された後は、待機時間が経過したとしても待機演出は実行されない。
【０４６６】
ここで、第２実施形態のスロットマシン１０において実行されるのめり込みに関する注意喚起について説明する。
スロットマシン１０は、注意喚起画像ＧＴ３が表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起（図１５（ｄ）に示す）を実行可能に構成されている。また、スロットマシン１０は、注意喚起画像ＴＧａが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起（図２８（ａ）に示す）と、注意喚起画像ＴＧｃが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起（図２８（ｂ）に示す）と、を実行可能に構成されている。また、スロットマシン１０は、注意喚起画像ＴＧｅが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起（図２８（ｃ）に示す）と、注意喚起画像ＴＧｆが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起（図２８（ｄ）に示す）と、を実行可能に構成されている。そして、本実施形態において、注意喚起画像ＧＴ３が表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起は、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起に相当する。また、本実施形態において、注意喚起画像ＴＧａが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起は、第１ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起に相当する。また、本実施形態において、注意喚起画像ＴＧｃが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起は、第２ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起に相当する。また、本実施形態において、注意喚起画像ＴＧｅが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起、及び、注意喚起画像ＴＧｆが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起は、有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起に相当する。
【０４６７】
注意喚起画像ＧＴ３，ＴＧａ，ＴＧｃ，ＴＧｅ，ＴＧｆは、何れも『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』という文字（文字情報）と、『のめり込みに注意しましょう。』という文字（文字情報）と、を含む画像である。つまり、待機演出の実行中と、第１ボーナス遊技状態、第２ボーナス遊技状態及び有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前と、において実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』という文字を表示する内容である。また、待機演出の実行中と、第１ボーナス遊技状態、第２ボーナス遊技状態及び有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前と、において実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、『のめり込みに注意しましょう。』という文字を表示する内容である。
【０４６８】
このように、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、ボーナス遊技における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一である。換言すると、ボーナス遊技における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一である。なお、本実施形態では、ボーナス遊技の中でもシングルボーナス遊技が生起された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行されない。本実施形態において、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、特定ボーナス遊技における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一であるといえる。
【０４６９】
また、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一である。換言すると、有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一である。また、ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一である。換言すると、有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一である。
【０４７０】
以上のように、スロットマシン１０では、待機演出の実行中と、第１ボーナス遊技状態、第２ボーナス遊技状態及び有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前と、において実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、共通しており、同一である。一方、本実施形態のスロットマシン１０では、のめり込みに関する注意喚起の態様が異なる。
【０４７１】
具体的に、図１５（ｄ）、図２８（ａ）〜図２８（ｄ）に示すように、演出表示装置１４において注意喚起画像ＧＴ３が表示される位置は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｃ，ＴＧｅ，ＴＧｆが表示される位置と異なる。また、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＧＴ３の大きさは、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｃ，ＴＧｅ，ＴＧｆの大きさと異なる。すなわち、演出表示装置１４において注意喚起画像ＧＴ３が表示される表示領域は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｃ，ＴＧｅ，ＴＧｆが表示される表示領域と異なる。また、注意喚起画像ＧＴ３に含まれる文字（文字情報）の書体は、注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｃ，ＴＧｅ，ＴＧｆに含まれる文字（文字情報）の書体と異なる。また、注意喚起画像ＧＴ３に含まれる文字の色（所謂、文字色）は、注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｃ，ＴＧｅ，ＴＧｆに含まれる文字の色と異なる。その他、注意喚起画像ＧＴ３に含まれる文字の大きさは、注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｃ，ＴＧｅ，ＴＧｆに含まれる文字の大きさと異なる。
【０４７２】
なお、第１実施形態と同様、のめり込みに関する注意喚起が実行されるときに表示される画像について、表示される位置、大きさ、表示される表示領域、画像に含まれる文字の書体、画像に含まれる文字の色、画像に含まれる文字の大きさのうち少なくとも１つが異なれば、のめり込みに関する注意喚起の態様が異なるといえる。
【０４７３】
以上のように、本実施形態では、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。換言すると、ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。
【０４７４】
また、本実施形態では、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。換言すると、有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。
【０４７５】
図２８（ａ）〜図２８（ｄ）に示すように、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｃが表示される位置は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｅ，ＴＧｆが表示される位置と異なる。また、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｃの大きさは、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＴＧｅ，ＴＧｆの大きさと異なる。すなわち、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｃが表示される表示領域は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｅ，ＴＧｆが表示される表示領域と異なる。また、注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｃに含まれる文字の書体は、注意喚起画像ＴＧｅ，ＴＧｆに含まれる文字の書体と異なる。また、注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｃに含まれる文字の色は、注意喚起画像ＴＧｅ，ＴＧｆに含まれる文字の色と異なる。その他、注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｃに含まれる文字の大きさは、注意喚起画像ＴＧｅ，ＴＧｆに含まれる文字の大きさと異なる。
【０４７６】
以上のように、本実施形態では、有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。換言すると、ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。このように、本実施形態では、特定状態における初回の遊技が開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、特別状態における初回の遊技が開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。
【０４７７】
図２８（ａ）及び図２８（ｂ）に示すように、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧａが表示される位置は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｃが表示される位置と異なる。また、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＴＧａの大きさは、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＴＧｃの大きさと異なる。すなわち、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧａが表示される表示領域は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｃが表示される表示領域と異なる。また、注意喚起画像ＴＧａに含まれる文字の書体は、注意喚起画像ＴＧｃに含まれる文字の書体と異なる。また、注意喚起画像ＴＧａに含まれる文字の色は、注意喚起画像ＴＧｃに含まれる文字の色と異なる。その他、注意喚起画像ＴＧａに含まれる文字の大きさは、注意喚起画像ＴＧｃに含まれる文字の大きさと異なる。
【０４７８】
以上のように、本実施形態では、第１ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、第２ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。換言すると、第２ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、第１ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。なお、本実施形態では、第１ボーナス停止目が第１特殊表示結果に相当し、第１ボーナス遊技状態が第１特殊状態に相当する。一方、本実施形態では、第２ボーナス停止目が第２特殊表示結果に相当し、第２ボーナス遊技状態が第２特殊状態に相当する。したがって、本実施形態では、第１特殊状態における初回の遊技が開始されるよりも前に停滞制御の実行が開始された後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、第２特殊状態における初回の遊技が開始されるよりも前に停滞制御の実行が開始された後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。
【０４７９】
図２８（ｃ）及び図２８（ｄ）に示すように、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｅが表示される位置は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｆが表示される位置と異なる。また、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＴＧｅの大きさは、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＴＧｆの大きさと異なる。すなわち、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｅが表示される表示領域は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｆが表示される表示領域と異なる。また、注意喚起画像ＴＧｅに含まれる文字の書体は、注意喚起画像ＴＧｆに含まれる文字の書体と異なる。また、注意喚起画像ＴＧｅに含まれる文字の色は、注意喚起画像ＴＧｆに含まれる文字の色と異なる。その他、注意喚起画像ＴＧｅに含まれる文字の大きさは、注意喚起画像ＴＧｆに含まれる文字の大きさと異なる。
【０４８０】
以上のように、本実施形態では、第１有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、第２有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。換言すると、第２有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、第１有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。すなわち、本実施形態では、第１有利演出状態が第１演出特定状態に相当し、第２有利演出状態が第２演出特定状態に相当する。したがって、本実施形態では、第１演出特定状態における初回の遊技が開始されるよりも前に停滞制御の実行が開始された後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、第２演出特定状態における初回の遊技が開始されるよりも前に停滞制御の実行が開始された後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。
【０４８１】
次に、図２９（ａ）〜図２９（ｃ）に基づき、第１ボーナス役が入賞して第１ボーナス遊技状態が生起される場合と、シングルボーナス役が入賞してシングルボーナス遊技状態が生起される場合と、昇格再遊技役が入賞して第１有利演出状態に制御される場合と、について説明する。
【０４８２】
図２９（ａ）に示すように、変動ゲームにて第１ボーナス役が入賞した場合には第１ボーナス遊技状態が生起されるが、当該第１ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前のタイミングｔ３１において停滞制御の実行が開始される。タイミングｔ３１において開始された停滞制御では、所定のオープニング時間の計測処理が行われ、少なくともオープニング時間は停滞制御が継続される。また、タイミングｔ３１において停滞制御の実行が開始されると、第１のオープニング演出が実行される。このとき、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＴＧａが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。また、停滞制御が開始されてからオープニング時間が経過するよりも前のタイミングｔ３２において、ベットボタン１８を操作してスタートレバー２０が操作されたとする。タイミングｔ３２においては、停滞制御の実行中であることから、ベット数を設定することもできなければ、変動ゲームを開始させることもできない。
【０４８３】
また、タイミングｔ３１からオープニング時間が経過した後であって、タイミングｔ３１から特定時間が経過するよりも前のタイミングｔ３３においてベット数が設定されてからスタートレバー２０が操作された場合、第１ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始され、第１のオープニング演出の実行が終了する。このとき、演出表示装置１４では、第１ボーナス演出状態における背景画像が表示される。但し、タイミングｔ３１から特定時間が経過するタイミングｔ３４までは、演出表示装置１４において、注意喚起画像ＴＧａが表示され続け、のめり込みに関する注意喚起が実行され続けることになる。
【０４８４】
一方、タイミングｔ３１からオープニング時間が経過した後であって、且つ、タイミングｔ３１から特定時間が経過した後のタイミングｔ３５において、ベット数が設定されてからスタートレバー２０が操作された場合、第１ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始され、第１のオープニング演出の実行が終了する。このとき、演出表示装置１４では、第１ボーナス演出状態における背景画像が表示される。また、第１のオープニング演出の実行が終了することに伴って、注意喚起画像ＴＧａの表示も終了し、のめり込みに関する注意喚起は終了する。
【０４８５】
因みに、タイミングｔ３１から特定時間が経過した後もベット数が設定されることなく待機時間が経過すると、待機演出の実行が開始される。そして、待機演出の実行中には注意喚起画像ＧＴ３が演出表示装置１４に表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。この場合、待機時間が経過するまでの間は、第１のオープニング演出が実行され続けるため、演出表示装置１４には注意喚起画像ＴＧａが表示され続け、のめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。
【０４８６】
図２９（ｂ）に示すように、通常演出状態に制御されているときに実行された変動ゲームにおいてシングルボーナス役が入賞すると、シングルボーナス遊技状態に制御されるが、演出状態としては通常演出状態が継続して制御される。そして、シングルボーナス遊技状態における変動ゲームが開始されるよりも前において、オープニング演出は実行されない。また、シングルボーナス遊技状態における変動ゲームが開始されるよりも前において、停滞制御が実行されない。また、シングルボーナス遊技状態における変動ゲームが開始されるよりも前において、のめり込みに関する注意喚起が実行されない。
【０４８７】
図２９（ａ）及び図２９（ｂ）に示すように、スロットマシン１０では、第１ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に停滞制御が実行される一方、シングルボーナス遊技状態における変動ゲームが開始されるよりも前に停滞制御が実行されない。また、スロットマシン１０では、第１ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前にのめり込みに関する注意喚起が実行される一方、シングルボーナス遊技状態における変動ゲームが開始されるよりも前にのめり込みに関する注意喚起が実行されない。
【０４８８】
図２９（ｃ）に示すように、変動ゲームにて昇格再遊技役が入賞して第１有利演出状態に制御される場合、当該第１有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前のタイミングｔ４１において停滞制御の実行が開始される。なお、昇格再遊技が入賞したことによって、再遊技が付与され、ベット数が設定される。
【０４８９】
タイミングｔ４１において開始された停滞制御では、所定のオープニング時間の計測処理が行われ、少なくともオープニング時間は停滞制御が継続される。また、タイミングｔ４１において停滞制御の実行が開始されると、第３のオープニング演出が実行される。このとき、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＴＧｅが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。また、停滞制御が開始されてからオープニング時間が経過するよりも前のタイミングｔ４２において、スタートレバー２０が操作されたとする。タイミングｔ４２においては、停滞制御の実行中であることから、変動ゲームを開始させることができない。
【０４９０】
また、タイミングｔ４１からオープニング時間が経過した後であって、タイミングｔ４１から特定時間が経過するよりも前のタイミングｔ４３においてスタートレバー２０が操作された場合、第１有利演出状態における初回の変動ゲームが開始され、第３のオープニング演出の実行が終了する。このとき、演出表示装置１４では、第１有利演出状態における背景画像が表示される。但し、タイミングｔ４１から特定時間が経過するタイミングｔ４４までは、演出表示装置１４において、注意喚起画像ＴＧｅが表示され続け、のめり込みに関する注意喚起が実行され続けることになる。
【０４９１】
一方、タイミングｔ４１からオープニング時間が経過した後であって、且つ、タイミングｔ４１から特定時間が経過した後のタイミングｔ４５において、スタートレバー２０が操作された場合、第１有利演出状態における初回の変動ゲームが開始され、第３のオープニング演出の実行が終了する。このとき、演出表示装置１４では、第１有利演出状態における背景画像が表示される。また、第３のオープニング演出の実行が終了することに伴って、注意喚起画像ＴＧｅの表示も終了し、のめり込みに関する注意喚起は終了する。因みに、タイミングｔ４１から特定時間が経過した後に待機時間が経過しても、再遊技が付与されていることから、待機演出は実行されない。
【０４９２】
第２実施形態によれば、第１実施形態の効果（５）、（１４）、（１５）、（２３）、（２５）〜（３９）及び（４９）〜（５３）に加え、次のような効果を有する。
（５６）ボーナス停止目（特別表示結果）が導出された後に生起されるボーナス遊技状態（特別状態）における初回の変動ゲーム（遊技）が開始されるよりも前に停滞制御が実行され、当該停滞制御の実行が開始された後にのめり込みに関する注意喚起が実行される。このように、ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に停滞制御を実行してプレイを一時的に中断させた後に、のめり込みに関する注意喚起を実行することで、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。ところで、ボーナス遊技状態が生起される場合、遊技者の関心はボーナス遊技状態へと向かい、冷静さを欠いている可能性が高い。このように、遊技者が冷静さを欠いている可能性が高い状況において停滞制御を実行してプレイを一時的に中断させた後に、のめり込みに関する注意喚起を実行することで、のめり込みに関する注意喚起をより効果的に実行することができる。
【０４９３】
（５７）第１ボーナス遊技状態における初回の変動ゲーム（遊技）が開始されるよりも前に停滞制御の実行が開始された後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、第２ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に停滞制御の実行が開始された後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、を異ならせた。これにより、第１ボーナス遊技状態（第１特殊状態）と第２ボーナス遊技状態（第２特殊状態）のうち何れが生起されるかについて、のめり込みに関する注意喚起の態様から把握することが可能となる。この結果、のめり込みに関する注意喚起への関心を高めることができ、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。
【０４９４】
（５８）ボーナス遊技状態（特別状態）における初回の変動ゲーム（遊技）が開始されるよりも前に停滞制御が実行される場合、ボーナス遊技状態における初回の遊技が開始されるよりも前に表示された特定の画像（例えば、画像ＯＰ１や画像ＯＰ２）が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。例えば、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに特定の画像が動作する場合、遊技者の関心が特定の画像へ移ってしまう虞があるが、特定の画像を動作させずに表示され続けるようにすることで、のめり込みに関する注意喚起への関心が低下してしまうようなことを抑制することができる。
【０４９５】
（５９）利益を獲得可能な操作を案内する案内演出としてのベルナビ演出が実行される有利演出状態（特定状態）における初回の変動ゲーム（遊技）が開始されるよりも前に停滞制御が実行され、当該停滞制御の実行が開始された後にのめり込みに関する注意喚起が実行される。このように、有利演出状態における初回の遊技が開始されるよりも前に停滞制御を実行してプレイを一時的に中断させた後に、のめり込みに関する注意喚起を実行することで、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。ところで、有利演出状態が生起される場合、遊技者の関心は有利演出状態へと向かい、冷静さを欠いている可能性が高い。このように、遊技者が冷静さを欠いている可能性が高い状況において停滞制御を実行してプレイを一時的に中断させた後に、のめり込みに関する注意喚起を実行することで、のめり込みに関する注意喚起をより効果的に実行することができる。
【０４９６】
（６０）第１有利演出状態における初回の変動ゲーム（遊技）が開始されるよりも前に停滞制御の実行が開始された後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、第２有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に停滞制御の実行が開始された後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、を異ならせた。これにより、第１有利演出状態（第１演出特定状態）と第２有利演出状態（第２演出特定状態）のうち何れが生起されるかについて、のめり込みに関する注意喚起の態様から把握することが可能となる。この結果、のめり込みに関する注意喚起への関心を高めることができ、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。
【０４９７】
（６１）有利演出状態（特定状態）における初回の変動ゲーム（遊技）が開始されるよりも前に停滞制御が実行される場合、有利演出状態における初回の遊技が開始されるよりも前に表示された特定の画像（例えば、画像ＯＰ３や画像ＯＰ４）が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。例えば、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに特定の画像が動作する場合、遊技者の関心が特定の画像へ移ってしまう虞があるが、特定の画像を動作させずに表示され続けるようにすることで、のめり込みに関する注意喚起への関心が低下してしまうようなことを抑制することができる。
【０４９８】
（６２）特定期間内にボーナス遊技状態（特別状態）における初回の変動ゲームが開始される場合には、のめり込みに関する注意喚起が終了せずに実行され続ける。このため、ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから少なくとも特定期間内においてはのめり込みに関する注意喚起を実行することができ、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。また、ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定期間後にボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始された場合、当該変動ゲームが開始されるまではのめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。このため、ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前において、当該初回の変動ゲームが特定期間内に開始されなかったとしても、当該初回の変動ゲームが特定期間後に開始されるまではのめり込みに関する注意喚起を実行することができ、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。
【０４９９】
（６３）停滞制御が実行されてプレイが一時的に停滞された後にのめり込みに関する注意喚起が実行されることにより、のめり込みに関する注意喚起へ注目させ易くなる。また、特定期間は、ボーナス遊技状態（特別状態）における初回の変動ゲーム（遊技）が開始されるよりも前に停滞制御が実行される実行期間よりも長くした。これにより、例えば、のめり込みに関する注意喚起への関心が低い遊技者が停滞制御の終了直後に、ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームを実行させるなどしても特定期間内であれば、のめり込みに関する注意喚起は終了せずに実行され続ける。このため、のめり込みに関する注意喚起が終了しないことに対して違和感を与え、当該のめり込みに関する注意喚起への関心を高めることができる。この結果、のめり込みに関する注意喚起に興味のない遊技者に対して、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。
【０５００】
（６４）特定期間内に有利演出状態（特定状態）における初回の変動ゲームが開始される場合には、のめり込みに関する注意喚起が終了せずに実行され続ける。このため、有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから少なくとも特定期間内においてはのめり込みに関する注意喚起を実行することができ、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。また、有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定期間後に有利演出状態における初回の変動ゲームが開始された場合、当該変動ゲームが開始されるまではのめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。このため、有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前において、当該初回の変動ゲームが特定期間内に開始されなかったとしても、当該初回の変動ゲームが特定期間後に開始されるまではのめり込みに関する注意喚起を実行することができ、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。
【０５０１】
（６５）停滞制御が実行されてプレイが一時的に停滞された後にのめり込みに関する注意喚起が実行されることにより、のめり込みに関する注意喚起へ注目させ易くなる。また、特定期間は、有利演出状態（特定状態）における初回の変動ゲーム（遊技）が開始されるよりも前に停滞制御が実行される実行期間よりも長くした。これにより、例えば、のめり込みに関する注意喚起への関心が低い遊技者が停滞制御の終了直後に、有利演出状態における初回の変動ゲームを実行させるなどしても特定期間内であれば、のめり込みに関する注意喚起は終了せずに実行され続ける。このため、のめり込みに関する注意喚起が終了しないことに対して違和感を与え、当該のめり込みに関する注意喚起への関心を高めることができる。この結果、のめり込みに関する注意喚起に興味のない遊技者に対して、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。
【０５０２】
（６６）待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容とボーナス遊技状態（特別状態）における初回の変動ゲーム（遊技）が開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容が異なる場合、それぞれが異なる事象を注意喚起しているなどの誤認が発生する虞がある。しかし、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と、ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と、を同一とすることによって、共通してのめり込みに関する注意喚起を実行でき、当該注意喚起に対する誤認を抑制できる。
【０５０３】
（６７）待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と有利演出状態（特定状態）における初回の変動ゲーム（遊技）が開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容が異なる場合、それぞれが異なる事象を注意喚起しているなどの誤認が発生する虞がある。しかし、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と、有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と、を同一とすることによって、共通してのめり込みに関する注意喚起を実行でき、当該注意喚起に対する誤認を抑制できる。
【０５０４】
（６８）有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容が、待機演出の実行中やボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と異なる場合、それぞれが異なる事象を注意喚起しているなどの誤認が発生する虞がある。しかし、有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容を、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容及びボーナス遊技における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一とした。これにより、共通してのめり込みに関する注意喚起を実行でき、当該注意喚起に対する誤認を抑制できる。
【０５０５】
（６９）待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。これにより、待機演出の実行中、及び、ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前の各状況に応じて、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行し、のめり込みを抑制することができる。
【０５０６】
（７０）待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。これにより、待機演出の実行中、及び、有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前の各状況に応じて、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行し、のめり込みを抑制することができる。
【０５０７】
（７１）ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。これにより、ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前、及び、有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前の各状況に応じて、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行し、のめり込みを抑制することができる。
【０５０８】
（第３実施形態）
次に、遊技機の第３実施形態について説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付し、その詳細な説明及び図面については省略する。
【０５０９】
第１実施形態では、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に停滞制御が実行され、当該停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行された。一方、第３実施形態では、ボーナス遊技状態であるときに（ボーナス遊技状態の途中に）停滞制御が実行され、当該停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行される。また、第１実施形態では、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後に停滞制御が実行され、当該停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行された。一方、第３実施形態では、有利演出状態であるときに（有利演出状態の途中に）停滞制御が実行され、当該停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行される。
【０５１０】
第３実施形態では、第１ボーナス遊技状態の途中で所定の実行条件が成立する場合に停滞制御が実行される。具体的に、第３実施形態では、第１ボーナス遊技状態において１０回目の変動ゲームが実行されることで、所定の実行条件が成立する。したがって、第３実施形態では、第１ボーナス遊技状態において１０回目の変動ゲームが実行された後を第１ボーナス遊技状態の途中としており、第１ボーナス遊技状態において１０回目の変動ゲームが実行された後に停滞制御が実行される。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１ボーナス遊技状態又は第１ボーナス演出状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数を計数する計数処理を行い、当該計数処理における計数結果から第１ボーナス遊技状態又は第１ボーナス演出状態において実行された変動ゲームの回数を特定可能となっている。
【０５１１】
また、第３実施形態では、第２ボーナス遊技状態の途中で所定の実行条件が成立する場合に停滞制御が実行される。具体的に、第３実施形態では、第２ボーナス遊技状態において５回目の変動ゲームが実行されることで、所定の実行条件が成立する。したがって、第３実施形態では、第２ボーナス遊技状態において５回目の変動ゲームが実行された後を第２ボーナス遊技状態の途中としており、第２ボーナス遊技状態において５回目の変動ゲームが実行された後に停滞制御が実行される。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２ボーナス遊技状態又は第２ボーナス演出状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数を計数する計数処理を行い、当該計数処理における計数結果から第２ボーナス遊技状態又は第２ボーナス演出状態において実行された変動ゲームの回数を特定可能となっている。
【０５１２】
第３実施形態では、有利演出状態の途中で所定の実行条件が成立する場合に停滞制御が実行される。具体的に、第３実施形態では、有利演出状態において１０回目の変動ゲームが実行されることで、所定の実行条件が成立する。したがって、第３実施形態では、有利演出状態において１０回目の変動ゲームが実行された後を有利演出状態の途中としており、有利演出状態において１０回目の変動ゲームが実行された後に停滞制御が実行される。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数を計数する計数処理を行い、当該計数処理における計数結果から有利演出状態において実行された変動ゲームの回数を特定可能となっている。
【０５１３】
ここで、図３０に基づき、第３実施形態における特別停滞処理について説明する。
第３実施形態の特定停滞処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１ボーナス演出状態の途中であるかを判定する（ステップＳ４０１）。ステップＳ４０１において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１ボーナス演出状態となってから１０回目の変動ゲームが終了したかを判定する。すなわち、ステップＳ４０１において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１ボーナス遊技状態の途中で成立する所定の実行条件が成立するかを判定する。ステップＳ４０１において第１ボーナス演出状態となってから１０回目の変動ゲームが終了したと判定されることは、第１ボーナス遊技状態の途中であると判定されることに相当する。また、第１ボーナス演出状態の途中である場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１停滞開始コマンドの出力処理を行う（ステップＳ４０２）。第１停滞開始コマンドの出力処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１停滞開始コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、インターバル時間の計測処理を行う（ステップＳ４０３）。ステップＳ４０３において主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定のインターバル時間を計測し、当該インターバル時間が経過するまで待機する。そして、インターバル時間が経過してインターバル時間の計測処理を終えると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１停滞終了コマンドの出力処理を行い（ステップＳ４０４）、特別停滞処理を終了する。第１停滞終了コマンドの出力処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１停滞終了コマンドを出力バッファに格納する。
【０５１４】
第１ボーナス演出状態の途中でない場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２ボーナス演出状態の途中であるかを判定する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２ボーナス演出状態となってから５回目の変動ゲームが終了したかを判定する。すなわち、ステップＳ４０５において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２ボーナス遊技状態の途中で成立する所定の実行条件が成立するかを判定する。ステップＳ４０５において第２ボーナス演出状態となってから５回目の変動ゲームが終了したと判定されることは、第２ボーナス遊技状態の途中であると判定されることに相当する。また、第２ボーナス演出状態の途中である場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２停滞開始コマンドの出力処理を行う（ステップＳ４０６）。第２停滞開始コマンドの出力処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２停滞開始コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、インターバル時間の計測処理を行う（ステップＳ４０７）。ステップＳ４０７において主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定のインターバル時間を計測し、当該インターバル時間が経過するまで待機する。そして、インターバル時間が経過してインターバル時間の計測処理を終えると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２停滞終了コマンドの出力処理を行い（ステップＳ４０８）、特別停滞処理を終了する。第２停滞終了コマンドの出力処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２停滞終了コマンドを出力バッファに格納する。
【０５１５】
第２ボーナス演出状態の途中でない場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出状態の途中であるかを判定する（ステップＳ４０９）。ステップＳ４０９において主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出状態となってから１０回目の変動ゲームが終了したかを判定する。すなわち、ステップＳ４０９において主制御用ＣＰＵ４０ａは、有利演出状態の途中で成立する所定の実行条件が成立するかを判定する。ステップＳ４０９において有利演出状態となってから１０回目の変動ゲームが終了したと判定されることは、有利演出状態の途中であると判定されることに相当する。有利演出状態の途中でない場合（ステップＳ４０９：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別停滞処理を終了する。一方、有利演出状態の途中である場合（ステップＳ４０９：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３停滞開始コマンドの出力処理を行う（ステップＳ４１０）。第３停滞開始コマンドの出力処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３停滞開始コマンドを出力バッファに格納する。なお、第３停滞開始コマンドには、特別第３停滞開始コマンドと、非特別第３停滞開始コマンドと、がある。そして、有利演出状態の中でも第２有利演出状態である場合、ステップＳ４１０において主制御用ＣＰＵ４０ａは、特別第３停滞開始コマンドを出力バッファに格納する。一方、有利演出状態の中でも第１有利演出状態である場合、ステップＳ４１０において主制御用ＣＰＵ４０ａは、非特別第３停滞開始コマンドを出力バッファに格納する。
【０５１６】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、インターバル時間の計測処理を行う（ステップＳ４１１）。ステップＳ４１１において主制御用ＣＰＵ４０ａは、所定のインターバル時間を計測し、当該インターバル時間が経過するまで待機する。そして、インターバル時間が経過してインターバル時間の計測処理を終えると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３停滞終了コマンドの出力処理を行い（ステップＳ４１２）、特別停滞処理を終了する。第３停滞終了コマンドの出力処理において主制御用ＣＰＵ４０ａは、第３停滞終了コマンドを出力バッファに格納する。
【０５１７】
本実施形態では、ステップＳ４０２〜ステップＳ４０４の処理、ステップＳ４０６〜ステップＳ４０８の処理及びステップＳ４１０〜ステップＳ４１２の処理が、停滞制御に相当する。以下の説明では、ステップＳ４０２〜ステップＳ４０４の処理が行われること、ステップＳ４０６〜ステップＳ４０８の処理が行われること、及び、ステップＳ４１０〜ステップＳ４１２の処理が行われることを、それぞれ「停滞制御が実行される」という場合がある。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａがステップＳ４０２〜ステップＳ４０４の処理、ステップＳ４０６〜ステップＳ４０８の処理及びステップＳ４１０〜ステップＳ４１２の処理のうち何れかの処理を行うことによって、停滞制御を実行する停滞制御手段としての機能が実現される。また、本実施形態において、ステップＳ４０２〜ステップＳ４０４の処理、ステップＳ４０６〜ステップＳ４０８の処理及びステップＳ４１０〜ステップＳ４１２の処理のうち、ステップＳ４０３、ステップＳ４０７及びステップＳ４１１の処理では、所定のインターバル時間の計測する制御、すなわち、所定のインターバル時間の計測制御が行われる。また、本実施形態において、ステップＳ４０２〜ステップＳ４０４の処理及びステップＳ４０６〜ステップＳ４０８の処理は、特別状態に相当するボーナス遊技状態であるときに行われることから、特別状態であるときに停滞制御が実行されることがわかる。同様に、本実施形態において、ステップＳ４１０〜ステップＳ４１２の処理は、特定状態に相当する有利演出状態であるときに行われることから、特定状態であるときに停滞制御が実行されることがわかる。
【０５１８】
第３実施形態のスロットマシン１０において、停滞制御が実行された場合、演出表示装置１４では、インターバル演出が実行される。スロットマシン１０では、インターバル演出の実行中、演出表示装置１４において、登場演出が実行される場合がある。
【０５１９】
次に、各種のインターバル演出について説明する。
なお、主制御用ＣＰＵ４０ａによって特別停滞処理のステップＳ４０２〜ステップＳ４０４の処理が行われ、停滞制御の実行が開始された後、演出表示装置１４では、第１ボーナス演出状態中のインターバル演出が実行される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａによって特別停滞処理のステップＳ４０４〜ステップＳ４０６の処理が行われ、停滞制御の実行が開始された後、演出表示装置１４では、第２ボーナス演出状態中のインターバル演出が実行される。また、主制御用ＣＰＵ４０ａによって特別停滞処理のステップＳ４１０〜ステップＳ４１２の処理が行われ、停滞制御の実行が開始された後、演出表示装置１４では、有利演出状態中のインターバル演出が実行される。
【０５２０】
図３１（ａ）に示すように、第１ボーナス遊技状態であるとき（第１ボーナス遊技状態の途中）、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＴＧａが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。すなわち、第１ボーナス遊技状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起は、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』の文字を表示する内容となっている。また、第１ボーナス遊技状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起は、『のめり込みに注意しましょう。』という文字を表示する内容となっている。スロットマシン１０では、正面視において、所定の注意喚起画像に相当する注意喚起画像ＴＧａの横幅は、１つのリールの横幅よりも長い。
【０５２１】
また、注意喚起画像ＴＧａは、演出表示装置１４の表示領域のうち透過領域１４ａを含まない表示領域に表示される。すなわち、注意喚起画像ＴＧａが表示される表示領域は、透過型ディスプレイの演出表示装置１４において、後側に配置されたリール１３ａ〜１３ｃを視認可能なリール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域である。このように、スロットマシン１０では、透過型ディスプレイの表示領域のうちリール視認領域とは別の表示領域において、注意喚起画像ＴＧａが表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行される。また、注意喚起画像ＴＧａが表示される表示領域は、正面視において、ハート可動体２５の動作領域とは重ならない領域である。本実施形態では、注意喚起画像ＴＧａが表示される表示領域が所定の演出領域に相当する。そして、本実施形態では、所定の演出領域において注意喚起画像ＴＧａが表示されることで、所定の演出領域においてのめり込みに関する注意喚起が実行される。以上のように、注意喚起画像ＴＧａが表示される表示領域は、リール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域であって、且つ、特定の可動体としてのハート可動体２５の動作領域と重ならない領域である。
【０５２２】
以下の説明では、第１ボーナス遊技状態であるときに実行されるインターバル演出を、第１のインターバル演出と示す。第１のインターバル演出では、演出表示装置１４において画像ＩＮ１が表示される。画像ＩＮ１は、『たくさんメダルを獲得しろ！』の文字（文字情報）を含む画像である。なお、第１のインターバル演出が実行されたときに表示される画像ＩＮ１は、演出表示装置１４において、動作せずに表示され続ける。すなわち、ボーナス遊技状態であるときに停滞制御が実行された場合、当該ボーナス遊技状態であるときに表示された特定の画像（例えば、画像ＩＮ１）が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。すなわち、本実施形態では、特別状態であるときに停滞制御が実行された場合、特別状態であるときに表示された特定の画像が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。
【０５２３】
第１のインターバル演出が実行されるときにおいて、第３キャラクタが登場する演出内容で登場演出が実行される場合、演出表示装置１４には、第３キャラクタを模した画像ＣＨ３が表示される。このとき、演出表示装置１４において、画像ＣＨ３は、注意喚起画像ＴＧａよりも背面側に表示される。このように、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、特定演出に相当する登場演出が実行される。
【０５２４】
図３１（ｂ）に示すように、第２ボーナス遊技状態であるとき（第２ボーナス遊技状態の途中）、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＴＧｃが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。すなわち、第２ボーナス遊技状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起は、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』の文字を表示する内容となっている。また、第２ボーナス遊技状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起は、『のめり込みに注意しましょう。』という文字を表示する内容となっている。スロットマシン１０では、正面視において、所定の注意喚起画像に相当する注意喚起画像ＴＧｃの横幅は、１つのリールの横幅よりも長い。
【０５２５】
また、注意喚起画像ＴＧｃは、演出表示装置１４の表示領域のうち透過領域１４ａを含まない表示領域に表示される。すなわち、注意喚起画像ＴＧｃが表示される表示領域は、透過型ディスプレイの演出表示装置１４において、後側に配置されたリール１３ａ〜１３ｃを視認可能なリール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域である。このように、スロットマシン１０では、透過型ディスプレイの表示領域のうちリール視認領域とは別の表示領域において、注意喚起画像ＴＧｃが表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行される。また、注意喚起画像ＴＧｃが表示される表示領域は、正面視において、ハート可動体２５の動作領域とは重ならない領域である。本実施形態では、注意喚起画像ＴＧｃが表示される表示領域が所定の演出領域に相当する。そして、本実施形態では、所定の演出領域において注意喚起画像ＴＧｃが表示されることで、所定の演出領域においてのめり込みに関する注意喚起が実行される。以上のように、注意喚起画像ＴＧｃが表示される表示領域は、リール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域であって、且つ、特定の可動体としてのハート可動体２５の動作領域と重ならない領域である。
【０５２６】
以下の説明では、第２ボーナス遊技状態であるときに実行されるインターバル演出を、第２のインターバル演出と示す。第２のインターバル演出では、演出表示装置１４において画像ＩＮ２が表示される。画像ＩＮ２は、『まだまだ、これから！』の文字（文字情報）を含む画像である。なお、第２のインターバル演出が実行されたときに表示される画像ＩＮ２は、演出表示装置１４において、動作せずに表示され続ける。すなわち、ボーナス遊技状態であるときに停滞制御が実行された場合、当該ボーナス遊技状態であるときに表示された特定の画像（例えば、画像ＩＮ２）が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。すなわち、本実施形態では、特別状態であるときに停滞制御が実行された場合、特別状態であるときに表示された特定の画像が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。
【０５２７】
第２のインターバル演出が実行されるときにおいて、第１キャラクタが登場する演出内容で登場演出が実行される場合、演出表示装置１４には、第１キャラクタを模した画像ＣＨ１が表示される。このとき、演出表示装置１４において、画像ＣＨ１は、注意喚起画像ＴＧｃよりも背面側に表示される。このように、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、特定演出に相当する登場演出が実行される。
【０５２８】
図３１（ｃ）に示すように、第１有利演出状態であるとき（第１有利演出状態の途中）、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＴＧｅが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。すなわち、第１有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起は、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』の文字を表示する内容となっている。また、第１有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起は、『のめり込みに注意しましょう。』という文字を表示する内容となっている。スロットマシン１０では、正面視において、所定の注意喚起画像に相当する注意喚起画像ＴＧｅの横幅は、１つのリールの横幅よりも長い。
【０５２９】
また、注意喚起画像ＴＧｅは、演出表示装置１４の表示領域のうち透過領域１４ａを含まない表示領域に表示される。すなわち、注意喚起画像ＴＧｅが表示される表示領域は、透過型ディスプレイの演出表示装置１４において、後側に配置されたリール１３ａ〜１３ｃを視認可能なリール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域である。このように、スロットマシン１０では、透過型ディスプレイの表示領域のうちリール視認領域とは別の表示領域において、注意喚起画像ＴＧｅが表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行される。また、注意喚起画像ＴＧｅが表示される表示領域は、正面視において、ハート可動体２５の動作領域とは重ならない領域である。本実施形態では、注意喚起画像ＴＧｅが表示される表示領域が所定の演出領域に相当する。そして、本実施形態では、所定の演出領域において注意喚起画像ＴＧｅが表示されることで、所定の演出領域においてのめり込みに関する注意喚起が実行される。以上のように、注意喚起画像ＴＧｅが表示される表示領域は、リール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域であって、且つ、特定の可動体としてのハート可動体２５の動作領域と重ならない領域である。
【０５３０】
以下の説明では、第１有利演出状態であるときに実行されるインターバル演出を、第３のインターバル演出と示す。第３のインターバル演出では、演出表示装置１４において画像ＩＮ３が表示される。画像ＩＮ３は、『これからが勝負だ！』の文字（文字情報）を含む画像である。なお、第３のインターバル演出が実行されたときに表示される画像ＩＮ３は、演出表示装置１４において、動作せずに表示され続ける。すなわち、有利演出状態であるときに停滞制御が実行された場合、当該有利演出状態であるときに表示された特定の画像（例えば、画像ＩＮ３）が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。すなわち、本実施形態では、特定状態における初回の遊技が開始されるよりも前に停滞制御が実行された場合、特定状態における初回の遊技が開始されるよりも前に表示された特定の画像が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。
【０５３１】
第３のインターバル演出が実行されるときにおいて、第２キャラクタが登場する演出内容で登場演出が実行される場合、演出表示装置１４には、第２キャラクタを模した画像ＣＨ２が表示される。このとき、演出表示装置１４において、画像ＣＨ２は、注意喚起画像ＴＧｅよりも背面側に表示される。このように、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、特定演出に相当する登場演出が実行される。
【０５３２】
図３１（ｄ）に示すように、第１有利演出状態であるとき（第１有利演出状態の途中）、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＴＧｆが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。すなわち、第２有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起は、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』の文字を表示する内容となっている。また、第２有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起は、『のめり込みに注意しましょう。』という文字を表示する内容となっている。スロットマシン１０では、正面視において、所定の注意喚起画像に相当する注意喚起画像ＴＧｆの横幅は、１つのリールの横幅よりも長い。
【０５３３】
また、注意喚起画像ＴＧｆは、演出表示装置１４の表示領域のうち透過領域１４ａを含まない表示領域に表示される。すなわち、注意喚起画像ＴＧｆが表示される表示領域は、透過型ディスプレイの演出表示装置１４において、後側に配置されたリール１３ａ〜１３ｃを視認可能なリール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域である。このように、スロットマシン１０では、透過型ディスプレイの表示領域のうちリール視認領域とは別の表示領域において、注意喚起画像ＴＧｆが表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行される。また、注意喚起画像ＴＧｆが表示される表示領域は、正面視において、ハート可動体２５の動作領域とは重ならない領域である。本実施形態では、注意喚起画像ＴＧｆが表示される表示領域が所定の演出領域に相当する。そして、本実施形態では、所定の演出領域において注意喚起画像ＴＧｆが表示されることで、所定の演出領域においてのめり込みに関する注意喚起が実行される。以上のように、注意喚起画像ＴＧｆが表示される表示領域は、リール視認領域としての透過領域１４ａとは別の表示領域であって、且つ、特定の可動体としてのハート可動体２５の動作領域と重ならない領域である。
【０５３４】
以下の説明では、第２有利演出状態であるときに実行されるインターバル演出を、第４のインターバル演出と示す。第４のインターバル演出では、ハート可動体２５が動作する。ハート可動体２５の動作領域とは重ならない領域に注意喚起画像ＴＧｆが表示されるため、正面視において、ハート可動体２５が動作する場合であっても当該ハート可動体２５が注意喚起画像ＴＧｆとは被らない。
【０５３５】
第４のインターバル演出では、演出表示装置１４において画像ＩＮ４が表示される。画像ＩＮ４は、『勝負の時！』の文字（文字情報）を含む画像である。なお、第４のインターバル演出が実行されたときに表示される画像ＩＮ４は、演出表示装置１４において、動作せずに表示され続ける。すなわち、有利演出状態であるときに停滞制御が実行された場合、当該有利演出状態であるときに表示された特定の画像（例えば、画像ＩＮ４）が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。すなわち、本実施形態では、特定状態であるときに停滞制御が実行された場合、特定状態であるときに表示された特定の画像が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。
【０５３６】
第４のインターバル演出が実行されるときにおいて、第３キャラクタが登場する演出内容で登場演出が実行される場合、演出表示装置１４には、第３キャラクタを模した画像ＣＨ３が表示される。このとき、演出表示装置１４において、画像ＣＨ３は、注意喚起画像ＴＧｆよりも背面側に表示される。このように、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、特定演出に相当する登場演出が実行される。
【０５３７】
以下、各種のインターバル演出に係る制御について説明する。
まず、第１のインターバル演出に係る制御について説明する。
第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１のインターバル演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。具体的に、第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧａが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。なお、本実施形態では、特別停滞処理のステップＳ４０２において第１停滞開始コマンドを主制御用ＣＰＵ４０ａが出力バッファに格納した後、当該第１停滞開始コマンドが副制御用ＣＰＵ４１ａに入力されることから、停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行される。また、第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、画像ＩＮ１が表示されるように、演出表示装置１４を制御する。
【０５３８】
また、第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、登場演出の演出内容を決定し、当該決定した演出内容の登場演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。第３実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１実施形態と同様、図１９（ａ）に示す決定確率の下、登場演出の演出内容を決定する。なお、副制御用ＣＰＵ４１ａは、以下に説明する第２のインターバル演出〜第４のインターバル演出が実行されるときも第１のインターバル演出が実行されるときと同様に、登場演出の演出内容を決定する。また、第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別視認制御を実行する。第１実施形態と同様、特別視認制御において副制御用ＣＰＵ４１ａは、バックライトＢＬが消灯するように、バックライトＢＬを制御する。また、特別視認制御において副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４における少なくとも透過領域１４ａにおいて一色の画像が表示されるように、演出表示装置１４を制御する。
【０５３９】
また、第１のインターバル演出を実行させる場合、つまり、第１停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧａを表示させた後、特定時間の計測を開始する。そして、特定時間の計測を開始してから特定時間が経過するよりも前に変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、少なくとも特定時間が経過するまでは注意喚起画像ＴＧａが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。本実施形態では、特定時間の計測を開始してから当該特定時間が経過するまでの期間が特定期間に相当する。そして、本実施形態では、ステップＳ４０３において計測されるインターバル時間を含む停滞制御が実行される実行期間は、特定時間、つまり、特定期間よりも短い。
【０５４０】
また、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１のインターバル演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。この結果、演出表示装置１４では、画像ＩＮ１及び登場演出に係る画像（例えば、画像ＣＨ３）の表示は終了するものの、注意喚起画像ＴＧａは表示され続ける。このように、本実施形態では、特別状態であるときにのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定時間が経過するまでの間（特定期間内）に、次の遊技が開始された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。また、特定時間が経過した後に変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力したことを契機に、注意喚起画像ＴＧａの表示が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このように、本実施形態では、特別状態であるときにのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定期間後に次の遊技が開始された場合にはのめり込みに関する注意喚起の実行が終了する。因みに、特定時間の計測が開始されてから、当該特定期間の経過前と経過後の何れにおいてベット数が設定される場合であっても、第１のインターバル演出は終了せずに実行され続け、のめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。
【０５４１】
また、第１のインターバル演出の実行中において精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１のインターバル演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧａの表示についても終了するように、演出表示装置１４を制御する。なお、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に精算コマンドを入力した場合であっても、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１のインターバル演出を終了させる際に注意喚起画像ＴＧａの表示も終了させる。第１実施形態と同様、精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、精算演出の実行、及び、記憶媒体の返却に関する注意喚起の実行を制御する。このため、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算ボタン１９が操作された場合、演出表示装置１４では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行されることとなる。すなわち、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算操作手段が操作された場合、演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行される。更に、その後もベット数が設定されることなく待機時間が経過すると、再遊技が付与されていないときであれば、演出表示装置１４では、待機演出が実行され、当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行される。
【０５４２】
次に、第２のインターバル演出に係る制御について説明する。
第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２のインターバル演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。具体的に、第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｃが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。なお、本実施形態では、特別停滞処理のステップＳ４０６において第２停滞開始コマンドを主制御用ＣＰＵ４０ａが出力バッファに格納した後、当該第２停滞開始コマンドが副制御用ＣＰＵ４１ａに入力されることから、停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行される。また、第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、画像ＩＮ２が表示されるように、演出表示装置１４を制御する。また、第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、登場演出の演出内容を決定し、当該決定した演出内容の登場演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。また、第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別視認制御を実行する。
【０５４３】
また、第２のインターバル演出を実行させる場合、つまり、第２停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｃを表示させた後、特定時間の計測を開始する。そして、特定時間の計測を開始してから特定時間が経過するよりも前に変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、少なくとも特定時間が経過するまでは注意喚起画像ＴＧｃが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。本実施形態では、特定時間の計測を開始してから当該特定時間が経過するまでの期間が特定期間に相当する。そして、本実施形態では、ステップＳ４０７において計測されるインターバル時間を含む停滞制御が実行される実行期間は、特定時間、つまり、特定期間よりも短い。
【０５４４】
また、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２のインターバル演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。この結果、演出表示装置１４では、画像ＩＮ２及び登場演出に係る画像の表示は終了するものの、注意喚起画像ＴＧｃは表示され続ける。このように、本実施形態では、特別状態であるときにのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定時間が経過するまでの間（特定期間内）に、次の遊技が開始された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。また、特定時間が経過した後に変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力したことを契機に、注意喚起画像ＴＧｃの表示が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このように、本実施形態では、特別状態であるときにのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定期間後に次の遊技が開始された場合にはのめり込みに関する注意喚起の実行が終了する。因みに、特定時間の計測が開始されてから、当該特定期間の経過前と経過後の何れにおいてベット数が設定される場合であっても、第２のインターバル演出は終了せずに実行され続け、のめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。
【０５４５】
また、第２のインターバル演出の実行中において精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２のインターバル演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｃの表示についても終了するように、演出表示装置１４を制御する。なお、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に精算コマンドを入力した場合であっても、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第２のインターバル演出を終了させる際に注意喚起画像ＴＧｃの表示も終了させる。前述したように、精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、精算演出の実行、及び、記憶媒体の返却に関する注意喚起の実行を制御する。このため、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算ボタン１９が操作された場合、演出表示装置１４では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行されることとなる。すなわち、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算操作手段が操作された場合、演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行される。更に、その後もベット数が設定されることなく待機時間が経過すると、再遊技が付与されていないときであれば、演出表示装置１４では、待機演出が実行され、当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行される。
【０５４６】
次に、第３のインターバル演出に係る制御について説明する。
非特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３のインターバル演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。具体的に、非特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｅが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。なお、本実施形態では、特別停滞処理のステップＳ４１０において非特別第３停滞開始コマンドを主制御用ＣＰＵ４０ａが出力バッファに格納した後、当該非特別第３停滞開始コマンドが副制御用ＣＰＵ４１ａに入力されることから、停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行される。
【０５４７】
非特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、画像ＩＮ３が表示されるように、演出表示装置１４を制御する。また、非特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、登場演出の演出内容を決定し、当該決定した演出内容の登場演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。また、非特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別視認制御を実行する。
【０５４８】
また、第３のインターバル演出を実行させる場合、つまり、非特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｅを表示させた後、特定時間の計測を開始する。そして、特定時間の計測を開始してから特定時間が経過するよりも前に変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、少なくとも特定時間が経過するまでは注意喚起画像ＴＧｅが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。本実施形態では、特定時間の計測を開始してから当該特定時間が経過するまでの期間が特定期間に相当する。そして、本実施形態では、ステップＳ４１１において計測されるインターバル時間を含む停滞制御が実行される実行期間は、特定時間、つまり、特定期間よりも短い。
【０５４９】
また、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３のインターバル演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。この結果、演出表示装置１４では、画像ＩＮ３及び登場演出に係る画像の表示は終了するものの、注意喚起画像ＴＧｅは表示され続ける。このように、本実施形態では、特定状態であるときにのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定時間が経過するまでの間（特定期間内）に、次の遊技が開始された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。また、特定時間が経過した後に変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力したことを契機に、注意喚起画像ＴＧｅの表示が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このように、本実施形態では、特定状態であるときにのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定期間後に次の遊技が開始された場合にはのめり込みに関する注意喚起の実行が終了する。
【０５５０】
また、第３のインターバル演出の実行中において精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３のインターバル演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｅの表示についても終了するように、演出表示装置１４を制御する。なお、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に精算コマンドを入力した場合であっても、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第３のインターバル演出を終了させる際に注意喚起画像ＴＧｅの表示も終了させる。前述したように、精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、精算演出の実行、及び、記憶媒体の返却に関する注意喚起の実行を制御する。このため、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算ボタン１９が操作された場合、演出表示装置１４では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行されることとなる。すなわち、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算操作手段が操作された場合、演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行される。更に、その後もベット数が設定されることなく待機時間が経過すると、再遊技が付与されていないときであれば、演出表示装置１４では、待機演出が実行され、当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行される。
【０５５１】
次に、第４のインターバル演出に係る制御について説明する。
特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第４のインターバル演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。具体的に、特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｆが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。なお、本実施形態では、特別停滞処理のステップＳ４１０において特別第３停滞開始コマンドを主制御用ＣＰＵ４０ａが出力バッファに格納した後、当該特別第３停滞開始コマンドが副制御用ＣＰＵ４１ａに入力されることから、停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行される。
【０５５２】
特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、画像ＩＮ４が表示されるように、演出表示装置１４を制御する。また、特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、登場演出の演出内容を決定し、当該決定した演出内容の登場演出が実行されるように、演出表示装置１４を制御する。また、非特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、特別視認制御を実行する。その他、特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１アクチュエータＡ１を制御し、ハート可動体２５を動作させる。
【０５５３】
また、第４のインターバル演出を実行させる場合、つまり、特別第３停滞開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｆを表示させた後、特定時間の計測を開始する。そして、特定時間の計測を開始してから特定時間が経過するよりも前に変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、少なくとも特定時間が経過するまでは注意喚起画像ＴＧｆが表示されるように、演出表示装置１４を制御する。本実施形態では、特定時間の計測を開始してから当該特定時間が経過するまでの期間が特定期間に相当する。そして、本実施形態では、ステップＳ４１１において計測されるオープニング時間を含む停滞制御が実行される実行期間は、特定時間、つまり、特定期間よりも短い。
【０５５４】
また、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第４のインターバル演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。この結果、演出表示装置１４では、画像ＩＮ４及び登場演出に係る画像の表示は終了するものの、注意喚起画像ＴＧｆは表示され続ける。このとき、ハート可動体２５は、原点２５ａへと動作し、原点２５ａへと戻る。このように、本実施形態では、特定状態であるときにのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定時間が経過するまでの間（特定期間内）に、次の遊技が開始された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。また、特定時間が経過した後に変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドを入力したことを契機に、注意喚起画像ＴＧｆの表示が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このように、本実施形態では、特定状態であるときにのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定期間後に次の遊技が開始された場合にはのめり込みに関する注意喚起の実行が終了する。
【０５５５】
また、第４のインターバル演出の実行中において精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第４のインターバル演出が終了するように、演出表示装置１４を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ４１ａは、注意喚起画像ＴＧｆの表示についても終了するように、演出表示装置１４を制御する。なお、特定時間の計測を開始してから特定時間を経過するよりも前に精算コマンドを入力した場合であっても、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第４のインターバル演出を終了させる際に注意喚起画像ＴＧｆの表示も終了させる。前述したように、精算コマンドを入力した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、精算演出の実行、及び、記憶媒体の返却に関する注意喚起の実行を制御する。このため、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算ボタン１９が操作された場合、演出表示装置１４では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行されることとなる。すなわち、本実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算操作手段が操作された場合、演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行される。更に、その後もベット数が設定されることなく待機時間が経過すると、再遊技が付与されていないときであれば、演出表示装置１４では、待機演出が実行され、当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行される。
【０５５６】
ここで、第３実施形態のスロットマシン１０において実行されるのめり込みに関する注意喚起について説明する。
スロットマシン１０は、注意喚起画像ＧＴ３が表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起（図１５（ｄ）に示す）を実行可能に構成されている。また、スロットマシン１０は、注意喚起画像ＴＧａが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起（図３１（ａ）に示す）と、注意喚起画像ＴＧｃが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起（図３１（ｂ）に示す）と、を実行可能に構成されている。また、スロットマシン１０は、注意喚起画像ＴＧｅが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起（図３１（ｃ）に示す）と、注意喚起画像ＴＧｆが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起（図３１（ｄ）に示す）と、を実行可能に構成されている。そして、本実施形態において、注意喚起画像ＧＴ３が表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起は、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起に相当する。また、本実施形態において、注意喚起画像ＴＧａが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起は、第１ボーナス遊技状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起に相当する。また、本実施形態において、注意喚起画像ＴＧｃが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起は、第２ボーナス遊技状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起に相当する。また、本実施形態において、注意喚起画像ＴＧｅが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起、及び、注意喚起画像ＴＧｆが表示されることで実行されるのめり込みに関する注意喚起は、有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起に相当する。
【０５５７】
注意喚起画像ＧＴ３，ＴＧａ，ＴＧｃ，ＴＧｅ，ＴＧｆは、何れも『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』という文字（文字情報）と、『のめり込みに注意しましょう。』という文字（文字情報）と、を含む画像である。つまり、待機演出の実行中と、第１ボーナス遊技状態であるときと、第２ボーナス遊技状態であるときと、有利演出状態であるときと、において実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』という文字を表示する内容である。また、待機演出の実行中と、第１ボーナス遊技状態であるときと、第２ボーナス遊技状態であるときと、有利演出状態であるときと、において実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、『のめり込みに注意しましょう。』という文字を表示する内容である。
【０５５８】
このように、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、ボーナス遊技であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一である。換言すると、ボーナス遊技であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一である。なお、本実施形態では、ボーナス遊技の中でもシングルボーナス遊技が生起された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行されない。本実施形態において、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、特定ボーナス遊技であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一であるといえる。
【０５５９】
また、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一である。換言すると、有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一である。また、ボーナス遊技状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一である。換言すると、有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、ボーナス遊技状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一である。
【０５６０】
以上のように、スロットマシン１０では、待機演出の実行中と、第１ボーナス遊技状態であるときと、第２ボーナス遊技状態であるときと、有利演出状態であるときと、において実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、共通しており、同一である。一方、本実施形態のスロットマシン１０では、のめり込みに関する注意喚起の態様が異なる。
【０５６１】
具体的に、図１５（ｄ）、図３１（ａ）〜図３１（ｄ）に示すように、演出表示装置１４において注意喚起画像ＧＴ３が表示される位置は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｃ，ＴＧｅ，ＴＧｆが表示される位置と異なる。また、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＧＴ３の大きさは、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｃ，ＴＧｅ，ＴＧｆの大きさと異なる。すなわち、演出表示装置１４において注意喚起画像ＧＴ３が表示される表示領域は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｃ，ＴＧｅ，ＴＧｆが表示される表示領域と異なる。また、注意喚起画像ＧＴ３に含まれる文字（文字情報）の書体は、注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｃ，ＴＧｅ，ＴＧｆに含まれる文字（文字情報）の書体と異なる。また、注意喚起画像ＧＴ３に含まれる文字の色（所謂、文字色）は、注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｃ，ＴＧｅ，ＴＧｆに含まれる文字の色と異なる。その他、注意喚起画像ＧＴ３に含まれる文字の大きさは、注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｃ，ＴＧｅ，ＴＧｆに含まれる文字の大きさと異なる。
【０５６２】
なお、第１実施形態と同様、のめり込みに関する注意喚起が実行されるときに表示される画像について、表示される位置、大きさ、表示される表示領域、画像に含まれる文字の書体、画像に含まれる文字の色、画像に含まれる文字の大きさのうち少なくとも１つが異なれば、のめり込みに関する注意喚起の態様が異なるといえる。
【０５６３】
以上のように、本実施形態では、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、ボーナス遊技状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。換言すると、ボーナス遊技状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。また、本実施形態では、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。換言すると、有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。
【０５６４】
図３１（ａ）〜図３１（ｄ）に示すように、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｃが表示される位置は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｅ，ＴＧｆが表示される位置と異なる。また、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｃの大きさは、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＴＧｅ，ＴＧｆの大きさと異なる。すなわち、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｃが表示される表示領域は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｅ，ＴＧｆが表示される表示領域と異なる。また、注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｃに含まれる文字の書体は、注意喚起画像ＴＧｅ，ＴＧｆに含まれる文字の書体と異なる。また、注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｃに含まれる文字の色は、注意喚起画像ＴＧｅ，ＴＧｆに含まれる文字の色と異なる。その他、注意喚起画像ＴＧａ，ＴＧｃに含まれる文字の大きさは、注意喚起画像ＴＧｅ，ＴＧｆに含まれる文字の大きさと異なる。
【０５６５】
以上のように、本実施形態では、有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、ボーナス遊技状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。換言すると、ボーナス遊技状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。このように、本実施形態では、特定状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、特別状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。
【０５６６】
図３１（ａ）及び図３１（ｂ）に示すように、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧａが表示される位置は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｃが表示される位置と異なる。また、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＴＧａの大きさは、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＴＧｃの大きさと異なる。すなわち、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧａが表示される表示領域は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｃが表示される表示領域と異なる。また、注意喚起画像ＴＧａに含まれる文字の書体は、注意喚起画像ＴＧｃに含まれる文字の書体と異なる。また、注意喚起画像ＴＧａに含まれる文字の色は、注意喚起画像ＴＧｃに含まれる文字の色と異なる。その他、注意喚起画像ＴＧａに含まれる文字の大きさは、注意喚起画像ＴＧｃに含まれる文字の大きさと異なる。
【０５６７】
以上のように、本実施形態では、第１ボーナス遊技状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、第２ボーナス遊技状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。換言すると、第２ボーナス遊技状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、第１ボーナス遊技状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。なお、本実施形態では、第１ボーナス停止目が第１特殊表示結果に相当し、第１ボーナス遊技状態が第１特殊状態に相当する。一方、本実施形態では、第２ボーナス停止目が第２特殊表示結果に相当し、第２ボーナス遊技状態が第２特殊状態に相当する。したがって、本実施形態では、第１特殊状態であるときに停滞制御の実行が開始された後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、第２特殊状態であるときに停滞制御の実行が開始された後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。
【０５６８】
図３１（ｃ）及び図３１（ｄ）に示すように、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｅが表示される位置は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｆが表示される位置と異なる。また、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＴＧｅの大きさは、演出表示装置１４において表示される注意喚起画像ＴＧｆの大きさと異なる。すなわち、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｅが表示される表示領域は、演出表示装置１４において注意喚起画像ＴＧｆが表示される表示領域と異なる。また、注意喚起画像ＴＧｅに含まれる文字の書体は、注意喚起画像ＴＧｆに含まれる文字の書体と異なる。また、注意喚起画像ＴＧｅに含まれる文字の色は、注意喚起画像ＴＧｆに含まれる文字の色と異なる。その他、注意喚起画像ＴＧｅに含まれる文字の大きさは、注意喚起画像ＴＧｆに含まれる文字の大きさと異なる。
【０５６９】
以上のように、本実施形態では、第１有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、第２有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。換言すると、第２有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、第１有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。すなわち、本実施形態では、第１有利演出状態が第１演出特定状態に相当し、第２有利演出状態が第２演出特定状態に相当する。したがって、本実施形態では、第１演出特定状態であるときに停滞制御の実行が開始された後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、第２演出特定状態であるときに停滞制御の実行が開始された後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。
【０５７０】
次に、図３２（ａ）及び図３２（ｂ）に基づき、第１ボーナス遊技状態であるときと、第１有利演出状態であるときと、について説明する。
図３２（ａ）に示すように、第１ボーナス遊技状態における１０回目の変動ゲームが終了すると、タイミングｔ５１において停滞制御の実行が開始される。タイミングｔ５１において開始された停滞制御では、所定のインターバル時間の計測処理が行われ、少なくともインターバル時間は停滞制御が継続される。また、タイミングｔ５１において停滞制御の実行が開始されると、第１のインターバル演出が実行される。このとき、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＴＧａが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。また、停滞制御が開始されてからインターバル時間が経過するよりも前のタイミングｔ５２において、ベットボタン１８を操作してスタートレバー２０が操作されたとする。タイミングｔ５２においては、停滞制御の実行中であることから、第１ボーナス遊技状態における１０回目の変動ゲームにおいて払出役が入賞したとする場合、ベット数を設定することもできなければ、変動ゲームを開始させることもできない。
【０５７１】
また、タイミングｔ５１からインターバル時間が経過した後であって、タイミングｔ５１から特定時間が経過するよりも前のタイミングｔ５３においてベット数が設定されている状態でスタートレバー２０が操作された場合、第１ボーナス遊技状態における１１回目の変動ゲームが開始され、第１のインターバル演出の実行が終了する。但し、タイミングｔ５１から特定時間が経過するタイミングｔ５４までは、演出表示装置１４において、注意喚起画像ＴＧａが表示され続け、のめり込みに関する注意喚起が実行され続けることになる。一方、タイミングｔ５１からインターバル時間が経過した後であって、且つ、タイミングｔ５１から特定時間が経過した後のタイミングｔ５５において、ベット数が設定されている状態でスタートレバー２０が操作された場合、第１ボーナス遊技状態における１１回目の変動ゲームが開始され、第１のインターバル演出の実行が終了する。このとき、第１のインターバル演出の実行が終了することに伴って、注意喚起画像ＴＧａの表示も終了し、のめり込みに関する注意喚起は終了する。
【０５７２】
因みに、タイミングｔ５１から特定時間が経過した後もベット数が設定されることなく待機時間が経過すると、待機演出の実行が開始される。そして、待機演出の実行中には注意喚起画像ＧＴ３が演出表示装置１４に表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。この場合、待機時間が経過するまでの間は、第１のインターバル演出が実行され続けるため、演出表示装置１４には注意喚起画像ＴＧａが表示され続け、のめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。
【０５７３】
図３２（ｂ）に示すように、第１有利演出状態における１０回目の変動ゲームが終了すると、タイミングｔ６１において停滞制御の実行が開始される。タイミングｔ６１において開始された停滞制御では、所定のインターバル時間の計測処理が行われ、少なくともインターバル時間は停滞制御が継続される。また、タイミングｔ６１において停滞制御の実行が開始されると、第３のインターバル演出が実行される。このとき、演出表示装置１４には、注意喚起画像ＴＧｅが表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。また、停滞制御が開始されてからインターバル時間が経過するよりも前のタイミングｔ６２において、ベットボタン１８を操作してスタートレバー２０が操作されたとする。タイミングｔ６２においては、停滞制御の実行中であることから、第１有利演出状態における１０回目の変動ゲームにおいて払出役が入賞したとする場合、ベット数を設定することもできなければ、変動ゲームを開始させることもできない。
【０５７４】
また、タイミングｔ６１からインターバル時間が経過した後であって、タイミングｔ６１から特定時間が経過するよりも前のタイミングｔ６３においてベット数が設定されている状態でスタートレバー２０が操作された場合、第１有利演出状態における１１回目の変動ゲームが開始され、第３のインターバル演出の実行が終了する。但し、タイミングｔ６１から特定時間が経過するタイミングｔ６４までは、演出表示装置１４において、注意喚起画像ＴＧｅが表示され続け、のめり込みに関する注意喚起が実行され続けることになる。一方、タイミングｔ６１からインターバル時間が経過した後であって、且つ、タイミングｔ６１から特定時間が経過した後のタイミングｔ６５において、ベット数が設定されている状態でスタートレバー２０が操作された場合、第１有利演出状態における１１回目の変動ゲームが開始され、第３のインターバル演出の実行が終了する。このとき、第３のインターバル演出の実行が終了することに伴って、注意喚起画像ＴＧｅの表示も終了し、のめり込みに関する注意喚起は終了する。
【０５７５】
因みに、タイミングｔ６１から特定時間が経過した後もベット数が設定されることなく待機時間が経過すると、待機演出の実行が開始される。そして、待機演出の実行中には注意喚起画像ＧＴ３が演出表示装置１４に表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行される。この場合、待機時間が経過するまでの間は、第３のインターバル演出が実行され続けるため、演出表示装置１４には注意喚起画像ＴＧｅが表示され続け、のめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。
【０５７６】
第３実施形態によれば、第１実施形態の効果（５）、（１４）、（１５）、（２３）、（２５）〜（３９）及び（４９）〜（５３）に加え、次のような効果を有する。
（７２）ボーナス遊技状態（特別状態）であるときに停滞制御が実行され、当該停滞制御の実行が開始された後にのめり込みに関する注意喚起が実行される。このように、ボーナス遊技状態であるときに停滞制御を実行してプレイを一時的に中断させた後に、のめり込みに関する注意喚起を実行することで、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。特に、ボーナス遊技状態であるとき、遊技者の関心はボーナス遊技状態へと向かい、冷静さを欠いている可能性が高い。このように冷静さを欠いている可能性が高い状況において停滞制御を実行してプレイを一時的に中断させた後に、のめり込みに関する注意喚起を実行することで、のめり込みに関する注意喚起をより効果的に実行することができる。
【０５７７】
（７３）第１ボーナス遊技状態（第１特殊状態）であるときに停滞制御の実行が開始された後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、第２ボーナス遊技状態（第２特殊状態）であるときに停滞制御の実行が開始された後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、を異ならせた。これにより、第１ボーナス遊技状態と第２ボーナス遊技状態のうち何れが生起されているかについて、のめり込みに関する注意喚起の態様から把握することが可能となる。この結果、のめり込みに関する注意喚起への関心を高めることができ、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。
【０５７８】
（７４）ボーナス遊技状態（特別状態）であるときに停滞制御が実行された場合、ボーナス遊技状態であるときに表示された特定の画像（例えば、画像ＩＮ１や画像ＩＮ２）が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。例えば、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに特定の画像が動作する場合、遊技者の関心が特定の画像へ移ってしまう虞があるが、特定の画像を動作させずに表示され続けるようにすることで、のめり込みに関する注意喚起への関心が低下してしまうようなことを抑制することができる。
【０５７９】
（７５）利益を獲得可能な操作を案内する案内演出としてのベルナビ演出が実行される有利演出状態（特定状態）であるときに停滞制御が実行され、当該停滞制御の実行が開始された後にのめり込みに関する注意喚起が実行される。このように、有利演出状態であるときに停滞制御を実行してプレイを一時的に中断させた後に、のめり込みに関する注意喚起を実行することで、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。特に、有利演出状態であるとき、遊技者の関心は有利演出状態へと向かい、冷静さを欠いている可能性が高い。このように冷静さを欠いている可能性が高い状況において停滞制御を実行してプレイを一時的に中断させた後に、のめり込みに関する注意喚起を実行することで、のめり込みに関する注意喚起をより効果的に実行することができる。
【０５８０】
（７６）第１有利演出状態（第１演出特定状態）であるときに停滞制御の実行が開始された後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、第２有利演出状態（第２演出特定状態）であるときに停滞制御の実行が開始された後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、を異ならせた。これにより、第１有利演出状態と第２有利演出状態のうち何れが生起されるかについて、のめり込みに関する注意喚起の態様から把握することが可能となる。この結果、のめり込みに関する注意喚起への関心を高めることができ、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。
【０５８１】
（７７）有利演出状態（特定状態）であるときに停滞制御が実行される場合、有利演出状態であるときに表示された特定の画像（例えば、画像ＩＮ３や画像ＩＮ４）が動作せずに表示され続け、当該特定の画像の動作が停滞される。例えば、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに特定の画像が動作する場合、遊技者の関心が特定の画像へ移ってしまう虞があるが、特定の画像を動作させずに表示され続けるようにすることで、のめり込みに関する注意喚起への関心が低下してしまうことを抑制することができる。
【０５８２】
（７８）特定期間内に次の変動ゲームが開始される場合には、のめり込みに関する注意喚起が終了せずに実行され続ける。このため、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから少なくとも特定期間内においてはのめり込みに関する注意喚起を実行することができ、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。また、のめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定期間後に次の変動ゲームが開始された場合、当該変動ゲームが開始されるまではのめり込みに関する注意喚起が実行され続ける。このため、次の変動ゲームが特定期間内に開始されなかったとしても、当該次の変動ゲームが特定期間後に開始されるまではのめり込みに関する注意喚起を実行することができ、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。
【０５８３】
（７９）停滞制御が実行されてプレイが一時的に停滞された後にのめり込みに関する注意喚起が実行されることにより、のめり込みに関する注意喚起へ注目させ易くなる。また、特定期間は、ボーナス遊技状態（特別状態）であるときに停滞制御が実行される実行期間よりも長くした。これにより、例えば、のめり込みに関する注意喚起への関心が低い遊技者が停滞制御の終了直後に、次の変動ゲームを実行させるなどしても特定期間内であれば、のめり込みに関する注意喚起は終了せずに実行され続ける。このため、のめり込みに関する注意喚起が終了しないことに対して違和感を与え、当該のめり込みに関する注意喚起への関心を高めることができる。この結果、のめり込みに関する注意喚起に興味のない遊技者に対して、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。
【０５８４】
（８０）停滞制御が実行されてプレイが一時的に停滞された後にのめり込みに関する注意喚起が実行されることにより、のめり込みに関する注意喚起へ注目させ易くなる。また、特定期間は、有利演出状態（特定状態）であるときに停滞制御が実行される実行期間よりも長くした。これにより、例えば、のめり込みに関する注意喚起への関心が低い遊技者が停滞制御の終了直後に、次の変動ゲームを実行させるなどしても特定期間内であれば、のめり込みに関する注意喚起は終了せずに実行され続ける。このため、のめり込みに関する注意喚起が終了しないことに対して違和感を与え、当該のめり込みに関する注意喚起への関心を高めることができる。この結果、のめり込みに関する注意喚起に興味のない遊技者に対して、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。
【０５８５】
（８１）待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容とボーナス遊技状態（特別状態）であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容が異なる場合、それぞれが異なる事象を注意喚起しているなどの誤認が発生する虞がある。しかし、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と、ボーナス遊技状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と、を同一とすることによって、共通してのめり込みに関する注意喚起を実行でき、当該注意喚起に対する誤認を抑制できる。
【０５８６】
（８２）待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と有利演出状態（特定状態）であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容が異なる場合、それぞれが異なる事象を注意喚起しているなどの誤認が発生する虞がある。しかし、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と、有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と、を同一とすることによって、共通してのめり込みに関する注意喚起を実行でき、当該注意喚起に対する誤認を抑制できる。
【０５８７】
（８３）有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容が、待機演出の実行中やボーナス遊技状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と異なる場合、それぞれが異なる事象を注意喚起しているなどの誤認が発生する虞がある。しかし、有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容を、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容及びボーナス遊技であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一とした。これにより、共通してのめり込みに関する注意喚起を実行でき、当該注意喚起に対する誤認を抑制できる。
【０５８８】
（８４）待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、ボーナス遊技状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。これにより、待機演出の実行中、及び、ボーナス遊技状態であるときの各状況に応じて、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行し、のめり込みを抑制することができる。
【０５８９】
（８５）待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。これにより、待機演出の実行中、及び、有利演出状態であるときの各状況に応じて、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行し、のめり込みを抑制することができる。
【０５９０】
（８６）ボーナス遊技状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。これにより、ボーナス遊技状態であるとき、及び、有利演出状態であるときの各状況に応じて、効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行し、のめり込みを抑制することができる。
【０５９１】
（第４実施形態）
次に、遊技機の第４実施形態について説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付し、その詳細な説明及び図面については省略する。
【０５９２】
第１実施形態〜第３実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行される所定の演出領域と、ハート可動体２５の動作領域と、が重ならないようにした。第４実施形態では、のめり込みに関する注意喚起が実行される所定の演出領域と、特定の可動体としてのハート可動体２５の動作領域と、が重なるようにした。
【０５９３】
図３３（ａ）に示すように、第４実施形態において、ハート可動体２５が動作しない場合、正面視において、特定の可動体としてのハート可動体２５の動作領域と重なる所定の演出領域にてのめり込みに関する注意喚起が実行される場合がある。一方、図３３（ｂ）に示すように、第４実施形態において、ハート可動体２５が動作する場合、のめり込みに関する注意喚起の実行が制限される。具体的に、第４実施形態では、のめり込みに関する注意喚起の実行が制限される場合、正面視において、ハート可動体２５の動作領域とは重ならない演出領域にてのめり込みに関する注意喚起が実行される。つまり、第４実施形態では、ハート可動体２５が動作する場合、正面視において、ハート可動体２５の動作領域と重なる所定の演出領域におけるのめり込みに関する注意喚起の実行が中止され、ハート可動体２５の動作領域と重ならない演出領域におけるのめり込みに関する注意喚起の実行へ切り替わる。因みに、図３３（ｂ）では、図３３（ａ）においてのめり込みに関する注意喚起が実行されたときの所定の演出領域を、制限されないときの演出領域（「未制限の演出領域」と示す）として破線で示している。
【０５９４】
なお、図３３（ａ）及び図３３（ｂ）では、注意喚起画像ＴＧｅが演出表示装置１４に表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行された場合を例示しているが、他の注意喚起画像ＴＧａ〜ＴＧｄ，ＴＧｆが表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行される場合であっても、同様である。すなわち、他の注意喚起画像ＴＧａ〜ＴＧｄ，ＴＧｆが表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行されるとき、ハート可動体２５が動作しない場合、正面視において、ハート可動体２５の動作領域と重なる演出領域においてのめり込みに関する注意喚起を実行するように構成されている。
【０５９５】
以下、のめり込みに関する注意喚起が実行される場合のハート可動体２５の動作有無の決定と、のめり込みに関する注意喚起が実行される演出領域について説明する。
本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１ボーナス遊技状態又は第２ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後、ハート可動体２５を動作させるかを決める動作抽選を行う。本実施形態では、設定値が「３」であって、且つ、内部モードが第３内部モードであるときに限り、動作抽選においてハート可動体２５を動作させることを決定し得るように構成されている。したがって、設定値が「３」であって、且つ、内部モードが第３内部モードであるときに限り、動作抽選が行われるように構成してもよい。また、本実施形態において副制御用ＣＰＵ４１ａは、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後、動作抽選を行う。
【０５９６】
そして、動作抽選においてハート可動体２５を動作させないことを決定した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の注意喚起画像（注意喚起画像ＴＧａ〜ＴＧｆのうち何れかの注意喚起画像）が、正面視において、ハート可動体２５の動作領域と重なる演出領域に表示されるように、演出表示装置１４を制御する。
【０５９７】
一方、動作抽選においてハート可動体２５を動作させることを決定した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、所定の注意喚起画像（注意喚起画像ＴＧａ〜ＴＧｆのうち何れかの注意喚起画像）が、正面視において、ハート可動体２５の動作領域と重ならない演出領域に表示されるように、演出表示装置１４を制御する。また、動作抽選においてハート可動体２５を動作させることを決定した場合、副制御用ＣＰＵ４１ａは、第１アクチュエータＡ１を制御し、ハート可動体２５を動作させる。このように、本実施形態では、所定の注意喚起画像（注意喚起画像ＴＧａ〜ＴＧｆのうち何れかの注意喚起画像）が、正面視において、ハート可動体２５の動作領域と重ならない演出領域に表示されるように、演出表示装置１４が制御されることで、のめり込みに関する注意喚起の実行が制限される。
【０５９８】
このように構成された第４実施形態のスロットマシン１０では、ハート可動体２５が動作した場合、設定値が「３」であって、且つ、内部モードが第３内部モードであることを特定できる。すなわち、ハート可動体２５が動作すれば、有利な状況であることを特定することができる。このため、ハート可動体２５の動作への注目度を高めることができる。
【０５９９】
第４実施形態によれば、第１実施形態の効果（５）、（１４）、（１５）、（２３）、（２５）〜（３９）、（４９）及び（５１）〜（５３）に加え、次のような効果を有する。
【０６００】
（８７）特定の可動体としてのハート可動体２５が動作しない場合、正面視において、ハート可動体２５の動作領域と重なる所定の演出領域にてのめり込みに関する注意喚起が実行される場合がある。一方、ハート可動体２５が動作する場合、のめり込みに関する注意喚起の実行が制限される。これにより、ハート可動体２５の動作有無にあわせて、のめり込みに関する注意喚起の実行が制限されるため、のめり込みに関する注意喚起をより効果的に実行することができる。
【０６０１】
（８８）特定の可動体としてのハート可動体２５が動作する場合には、有利な状況であることを特定することができるため、ハート可動体２５の動作への注目度を高めることができる。ハート可動体２５の動作への注目度を高めることにより、ハート可動体２５の動作領域への注目度も高めることができるため、正面視において、ハート可動体２５の動作領域と重なる所定の演出領域においてのめり込みに関する注意喚起を実行すれば、当該のめり込みに関する注意喚起へと注目させることができる。したがって、より効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。
【０６０２】
すなわち、ハート可動体２５が動作することによってのめり込みに関する注意喚起を見せることができないといった状況を回避しつつ、より効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。
【０６０３】
上述した実施形態は、例えば、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・上記第１実施形態において、シングルボーナス遊技状態の１回の変動ゲーム（最終回の遊技）後に停滞制御が実行されるように構成し、当該停滞制御の実行が開始された後にのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。また、上記第２実施形態において、シングルボーナス遊技状態における１回の変動ゲーム（初回の遊技）が開始されるよりも前に停滞制御が実行され、当該停滞制御の実行が開始された後にのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。また、上記第３実施形態において、シングルボーナス遊技状態であるときに停滞制御が実行されるように構成し、当該停滞制御の実行が開始された後にのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。また、上記実施形態において生起されるボーナス遊技状態の種類を変更してもよく、例えば、シングルボーナス遊技状態が生起されないように構成してもよい。すなわち、シングルボーナス遊技状態が生起されない遊技機に適用してもよい。
【０６０４】
・第１実施形態の特別停滞処理におけるステップＳ２０３、ステップＳ２０７及びステップＳ２１１の所定において計測されるエンディング時間は同一であってもよいし、異ならせてもよく、例えば、一部の処理で計測されるエンディング時間を他の処理で計測されるエンディング時間と異ならせてもよい。また、第２実施形態の特別停滞処理におけるステップＳ３０３、ステップＳ３０７及びステップＳ３１１の所定において計測されるオープニング時間は同一であってもよいし、異ならせてもよく、例えば、一部の処理で計測されるオープニング時間を他の処理で計測されるオープニング時間と異ならせてもよい。また、第３実施形態の特別停滞処理におけるステップＳ４０３、ステップＳ４０７及びステップＳ４１１の所定において計測されるインターバル時間は同一であってもよいし、異ならせてもよく、例えば、一部の処理で計測されるインターバル時間を他の処理で計測されるインターバル時間と異ならせてもよい。
【０６０５】
・第１実施形態の特別停滞処理におけるステップＳ２０３、ステップＳ２０７及びステップＳ２１１の処理を停滞制御として捉えることもできる。同様に、第２実施形態の特別停滞処理におけるステップＳ３０３、ステップＳ３０７及びステップＳ３１１の処理を停滞制御として捉えることもできる。また、同様に、第３実施形態の特別停滞処理におけるステップＳ４０３、ステップＳ４０７及びステップＳ４１１の処理を停滞制御として捉えることもできる。以上のように、第１停滞開始コマンド〜第３停滞開始コマンドが出力された後の処理を停滞制御と捉える場合、停滞制御が実行されるタイミングと、のめり込みに関する注意喚起が実行されるタイミングと、が同一であってもよく、停滞制御の実行が開始されるとともにのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。また、のめり込みに関する注意喚起が実行されるタイミングが停滞制御の実行が開始されるタイミングよりも前であってもよく、のめり込みに関する注意喚起が実行された後に停滞制御が実行されるように構成してもよい。
【０６０６】
・注意喚起画像の種類に応じて特定時間を異ならせてもよい。例えば、注意喚起画像ＴＧａを表示させる場合に計測される特定時間と、注意喚起画像ＴＧｃを表示させる場合に計測される特定時間と、を異ならせてもよい。このように構成することで、状況に応じて特定時間を設定することができ、状況に応じて効果的にのめり込みに関する注意喚起を実行することができる。すなわち、ボーナス遊技状態における特定時間（例えば、注意喚起画像ＴＧａを表示させた後に計測される特定時間）と、有利演出状態における特定時間（例えば、注意喚起画像ＴＧｃを表示させた後に計測される特定時間）と、は同一であってもよいし、同一でなくてもよい。特定時間を全て同一時間とする場合には、状況に応じて特定時間を選択する処理を省くことができるため、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う処理を簡略化することができる。また、特定時間（特定期間の長さ）は、停滞制御が実行される実行期間の長さと同一、又は、停滞制御が実行される実行期間よりも長くてもよい。
【０６０７】
・特定期間内においてベット数（賭数）が設定された場合、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了するように構成してもよい。この場合、特定時間の計測を行わなくてもよい。また、特定期間内においてベット（賭数）が設定された場合、当該賭数が設定される前後でのめり込みに関する注意喚起の態様を異ならせてもよい。例えば、賭数が設定された後は、ナビ演出が実行される領域（例えば、通常ナビ画像Ｎａ１〜Ｎａ３やベルナビ画像Ｎｂ１〜Ｎｂ３が表示される表示領域）とは別の表示領域において、注意喚起画像ＴＧａが表示されるように構成してもよい。同様に、再遊技役が入賞した後の特定期間内においてスタートレバー２０が操作された場合、当該スタートレバー２０の操作前後でのめり込みに関する注意喚起の態様を異ならせてもよい。例えば、スタートレバー２０が操作された後は、ナビ演出が実行される領域（例えば、通常ナビ画像Ｎａ１〜Ｎａ３やベルナビ画像Ｎｂ１〜Ｎｂ３が表示される表示領域）とは別の表示領域において、注意喚起画像ＴＧａが表示されるように構成してもよい。以上のように構成する場合、変動ゲームが開始されてナビ演出が実行された場合に、のめり込みに関する注意喚起の実行がナビ演出の邪魔になることを抑制することができる。また、のめり込みに関する注意喚起の態様が変更される（切り替わる）ことによって、のめり込みに関する注意喚起に対して遊技者の視線を集め易くなり、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。
【０６０８】
・特定の画像（例えば、画像６０や画像６１、特定獲得数画像ＧＢｃ、画像ＯＰ１、画像ＩＮ１など）は、停滞制御が実行されているとき、動作させて演出表示装置１４に表示してもよい。例えば、第１のエンディング演出において、画像６０が揺れるように動作して演出表示装置１４に表示されるように構成してもよい。
【０６０９】
・第１有利演出状態から第２有利演出状態へ移行する場合、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。同様に、第２有利演出状態から第１有利演出状態へ移行する場合、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。また、第１有利演出状態又は第２有利演出状態のから特別有利演出状態へ移行する場合、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。
【０６１０】
・演出状態の種類を変更してもよいし、演出状態の移行態様を変更してもよい。例えば、第２有利演出状態では、変動ゲームが実行された場合、有利滞在回数が減算されないように構成する一方、有利上限値は減算されるように構成してもよい。このように、第２有利演出状態では、変動ゲームが実行された場合、有利滞在回数が減算されないように構成してもよい。また、シングルボーナス遊技状態が生起された場合には所定の演出状態へ移行するように構成してもよい。その他、例えば、シングルボーナス役の入賞が許容された場合にシングルボーナス役が入賞しなかったことを場合に所定の演出状態へ移行するように構成してもよい。
【０６１１】
・遊技状態の種類を変更してもよいし、遊技状態の移行態様を変更してもよい。例えば、第１ボーナス役の入賞を許容することが持ち越された場合と、第２ボーナス役の入賞を許容することが持ち越された場合と、で移行する遊技状態を異ならせてもよい。
【０６１２】
・停滞制御が実行された後にのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成したが、停滞制御を実行しなくてもよい。例えば、停滞制御を実行しない場合であっても、少なくとも特定期間内においてはのめり込みに関する注意喚起が実行され続けるように構成してもよい。
【０６１３】
・第１終了条件及び第２終了条件を変更してもよい。例えば、残りの有利滞在回数が０に達したときに有利上限値が０よりも大きい値である場合に成立する終了条件を第１終了条件とし、残りの有利滞在回数が０に達したときに有利上限値が０である場合に成立する終了条件を第２終了条件としてもよい。
【０６１４】
・上記実施形態において、準備演出状態を経由することなく、通常演出状態から第１有利演出状態へ移行する場合があってもよい。例えば、主制御用ＲＡＭ４０ｃに有利移行許容情報が記憶されている場合であって、昇格再遊技役が入賞した場合、第１有利演出状態を特定可能な値が演出状態フラグに設定されるように構成してもよい。
【０６１５】
・のめり込みに関する注意喚起の内容を変更してもよい。例えば、のめり込みに関する注意喚起の内容は、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』という文字（文字情報）を表示する内容と、『のめり込みに注意しましょう。』という文字（文字情報）を表示する内容と、のうち一方であってもよい。例えば、注意喚起画像ＴＧａは、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』という文字（文字情報）と、『のめり込みに注意しましょう。』という文字（文字情報）と、のうち一方を含む画像であってもよい。また、のめり込みに関する注意喚起の内容は、パチンコ遊技機、回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、及び、じゃん球遊技機のうち複数の遊技機へののめり込みに関する注意喚起を含むように構成してもよい。例えば、注意喚起画像ＴＧａは、『パチンコ・パチスロ・アレンジボール・じゃん球遊技機は適度に楽しむ遊びです。』という文字（文字情報）を含む画像であってもよい。
【０６１６】
・記憶媒体の返却に関する内容を変更してもよい。例えば、注意喚起画像ＧＴｘは、『プリペイドカードの取り忘れにご注意ください。』の文字（文字情報）を含む画像でなくてもよい。例えば、注意喚起画像ＧＴｘは、『プリペイドカードの抜き忘れにご注意ください。』の文字（文字情報）を含む画像であってもよいし、『プリペイドカードの盗難にご注意ください。』の文字（文字情報）を含む画像であってもよい。
【０６１７】
・注意喚起の態様が異なる場合は、演出表示装置１４において注意喚起画像が表示される位置、注意喚起画像の大きさ、演出表示装置１４において注意喚起画像が表示される表示領域、注意喚起画像に含まれる文字（文字情報）の書体や文字色、大きさの全てが異なる必要はない。例えば、演出表示装置１４において注意喚起画像が表示される位置、注意喚起画像の大きさ、演出表示装置１４において注意喚起画像が表示される表示領域、注意喚起画像に含まれる文字の書体や文字色、大きさのうち少なくとも１つ異なる場合が、注意喚起の態様が異なる場合であってもよい。したがって、例えば、注意喚起画像ＴＧａが表示されるのめり込みに関する注意喚起の態様、及び注意喚起画像ＴＧｂが表示されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、各画像の大きさが異なるだけであってもよい。
【０６１８】
・待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、が同一であってもよい。また、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、が同一であってもよい。また、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、が同一であってもよい。すなわち、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、が同一であってもよい。その他、第１ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、第２ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、が同一であってもよい。また、第１終了条件が成立して有利演出状態が終了する場合に当該有利演出状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、第２終了条件が成立して有利演出状態が終了する場合に当該有利演出状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、が同一であってもよい。ボーナス遊技状態が生起されることで有利期間の終了条件が成立する場合にボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、ボーナス遊技が生起されることで有利期間の終了条件が成立する場合における最終回の変動ゲーム後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、が同一であってもよい。
【０６１９】
・待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、が同一であってもよい。また、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、有利演出状態における初回の変動ゲームよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、が同一であってもよい。また、ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、有利演出状態における初回の変動ゲームよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、が同一であってもよい。すなわち、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、有利演出状態における初回の変動ゲームよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、が同一であってもよい。その他、第１ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、第２ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、が同一であってもよい。また、第１有利演出状態における初回の変動ゲームよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、第２有利演出状態における初回の変動ゲームよりも前に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、が同一であってもよい。
【０６２０】
・待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、ボーナス遊技状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、が同一であってもよい。また、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、が同一であってもよい。また、ボーナス遊技状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、が同一であってもよい。すなわち、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、ボーナス遊技状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、が同一であってもよい。その他、第１ボーナス遊技状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、第２ボーナス遊技状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、が同一であってもよい。また、第１有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、第２有利演出状態であるときに実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と、が同一であってもよい。
【０６２１】
・のめり込みに関する注意喚起を、スピーカ１６を用いて実行してもよい。このとき、例えば、スピーカ１６から出力される音声のセリフをのめり込みに関する注意喚起の内容とし、音声の主（例えば、声優）をのめり込みに関する注意喚起の態様としてもよい。例えば、待機演出の実行中、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』というセリフと、『のめり込みに注意しましょう。』というセリフと、を男性が話す音声がスピーカ１６から出力されることで、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。一方、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』というセリフと、『のめり込みに注意しましょう。』というセリフと、を女性が話す音声がスピーカ１６から出力されることで、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。なお、スピーカ１６を用いてのめり込みに関する注意喚起を実行する場合、演出表示装置１４を用いたのめり込みに関する注意喚起も併せて実行されるように構成してもよいし、演出表示装置１４を用いたのめり込みに関する注意喚起を実行しないように構成してもよい。なお、スピーカ１６を用いてのめり込みに関する注意喚起を実行する場合、スピーカ１６は、演出実行手段として機能し得る。
【０６２２】
同様に、記憶媒体の返却に関する注意喚起を、スピーカ１６を用いて実行してもよい。このとき、例えば、スピーカ１６から出力される音声のセリフを記憶媒体の返却に関する注意喚起の内容とし、音声（例えば、声優）を記憶媒体の返却に関する注意喚起の態様としてもよい。なお、スピーカ１６を用いて記憶媒体の返却に関する注意喚起を実行する場合、演出表示装置１４を用いた記憶媒体の返却に関する注意喚起も併せて実行されるように構成してもよいし、演出表示装置１４を用いた記憶媒体の返却に関する注意喚起を実行しないように構成してもよい。
【０６２３】
・各状況におけるのめり込みに関する注意喚起の内容を一部又は全部異ならせてもよい。例えば、注意喚起画像ＧＴ３は、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』という文字（文字情報）と、『のめり込みに注意しましょう。』という文字（文字情報）と、の両方が含まれる画像とする。一方で、注意喚起画像ＴＧａは、『パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。』という文字（文字情報）と、『のめり込みに注意しましょう。』という文字（文字情報）と、のうち一方が含まれる画像としてもよい。
【０６２４】
・第１実施形態〜第３実施形態を適宜組み合わせてもよい。例えば、ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前にのめり込みに関する注意喚起を実行されるとともに、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後にのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。また、有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前にのめり込みに関する注意喚起を実行されるとともに、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後にのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。また、ボーナス遊技状態が生起される場合には、ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前にのめり込みに関する注意喚起が実行される一方、有利演出状態が生起される場合には、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後にのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。第１実施形態〜第３実施形態を組み合わせる場合、各実施形態に記載した特別停滞処理を行うとよい。
【０６２５】
・待機演出の実行中、のめり込みに関する注意喚起を実行しなくてもよい。また、第１実施形態において、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後にのめり込みに関する注意喚起を実行しなくてもよい。また、第１実施形態において、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後にのめり込みに関する注意喚起を実行しなくてもよい。また、第２実施形態において、ボーナス遊技状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前にのめり込みに関する注意喚起を実行しなくてもよい。また、第２実施形態において、有利演出状態における初回の変動ゲームが開始されるよりも前にのめり込みに関する注意喚起を実行しなくてもよい。また、第３実施形態において、ボーナス遊技状態であるときにのめり込みに関する注意喚起を実行しなくてもよい。また、第３実施形態において、有利演出状態であるときにのめり込みに関する注意喚起を実行しなくてもよい。例えば、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後と、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後と、のうち少なくとも一方でのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。
【０６２６】
・ボーナス遊技状態が生起される前の演出状態又は遊技状態に応じて、のめり込みに関する注意喚起の実行有無を異ならせてもよい。例えば、通常演出状態であるときにボーナス役が入賞してボーナス遊技状態が生起される場合には、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後にのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成する。一方、有利演出状態であるときにボーナス役が入賞してボーナス遊技状態が生起される場合には、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後にのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。同様に、有利演出状態が生起される前の演出状態又は遊技状態に応じて、のめり込みに関する注意喚起の実行有無を異ならせてもよい。
【０６２７】
・ボーナス遊技状態の終了後の演出状態又は遊技状態に応じて、のめり込みに関する注意喚起の実行有無を異ならせてもよい。例えば、ボーナス遊技状態の終了後が通常演出状態となる場合には、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後にのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成する。一方、ボーナス遊技状態の終了後が有利演出状態となる場合には、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後にのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。
【０６２８】
・有利演出状態に制御されている途中で、エンディング演出が実行されるように構成してもよい。この場合、有利演出状態が終了してしまうかのように思わせることができ、エンディング演出の終了後に有利演出状態が継続されることで、興趣の向上を図ることができる。また、有利演出状態が継続される場合においてハート可動体２５が動作するように構成してもよい。また、このように、有利演出状態が継続して実行される場合には、のめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。
【０６２９】
・変動ゲームの実行中であっても、例えば、上ボタンＳＢａ又は下ボタンＳＢｃが操作された場合には、キャラボイスの音量を調整可能に構成してもよい。このとき、変動ゲームの実行中、例えば、右ボタンＳＢｂ又は左ボタンＳＢｄが操作されたとしても、背景音楽の音量を調整不能に構成してもよい。同様に、変動ゲームの実行中であっても、例えば、右ボタンＳＢｂ又は左ボタンＳＢｄが操作された場合には、背景音楽の音量を調整可能に構成してもよい。このとき、変動ゲームの実行中、例えば、上ボタンＳＢａ又は下ボタンＳＢｃが操作されたとしても、キャラボイスの音量を調整不能に構成してもよい。
【０６３０】
・待機演出の実行中、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了した後の期間内に限って、メニューボタンＭＢを操作することで音量を調整可能に構成してもよい。また、メニューボタンＭＢを操作しなくても、上ボタンＳＢａ、右ボタンＳＢｂ、下ボタンＳＢｃ及び左ボタンＳＢｄのうち何れかを操作すれば、音量を調整できるように構成してもよい。このとき、メニューは表示されず、直接的に音量を調整することができるように構成してもよい。
【０６３１】
・待機演出の実行中に実行される注意喚起の種類を変更してもよい。例えば、待機演出の実行中に実行される注意喚起の種類は、１種類であってもよいし、２種類であってもよい。また、上記実施形態において待機演出の実行中に実行される注意喚起よりも多い種類の注意喚起が実行されるように構成してもよい。また、待機演出の実行中に注意喚起を実行しなくてもよく、例えば、待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。
【０６３２】
・待機演出の実行中において、所定の操作手段としてのメニューボタンＭＢの操作に関する演出が実行された後、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。また、待機演出の実行中、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、メニューボタンＭＢの操作に関する演出が実行されるように構成してもよい。また、待機演出の実行中にメニューボタンＭＢが操作された場合であっても、待機演出が実行され続けるように構成してもよい。また、待機演出の実行中においてのめり込みに関する注意喚起が実行されているとき、メニューボタンＭＢが操作された場合であっても、のめり込みに関する注意喚起が実行され続けるように構成してもよい。
【０６３３】
・ベット数（賭数）が設定されている場合、待機演出が実行されるように構成してもよい。例えば、ベット数（賭数）が設定されている場合であっても、再遊技が付与されているときには待機演出が実行されない一方、再遊技が付与されていないときには待機演出が実行されるように構成してもよい。また、待機時間が経過した場合には、再遊技が付与されているときであっても、待機演出が実行されるように構成してもよい。すなわち、精算ボタン１９が操作されたことを契機として待機演出は実行されないものの、待機時間の経過を契機としては待機演出が実行されるように構成してもよい。
【０６３４】
・のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに精算ボタン１９が操作された場合であっても、のめり込みに関する注意喚起が実行され続けるように構成してもよい。例えば、待機期間内において精算ボタン１９が操作された場合、のめり込みに関する注意喚起が実行され続けるように構成してもよい。その他、例えば、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起が実行されているときには精算ボタン１９が操作された場合にのめり込みに関する注意喚起の実行が終了する。一方、ボーナス遊技状態における最終回の変動ゲーム後にのめり込みに関する注意喚起が実行されているときには精算ボタン１９が操作されたとしてものめり込みに関する注意喚起の実行が継続されるように構成してもよい。この場合、有利演出状態における最終回の変動ゲーム後にのめり込みに関する注意喚起が実行されているときには精算ボタン１９が操作されたとしてものめり込みに関する注意喚起の実行が継続されるように構成してもよい。
【０６３５】
・精算操作手段としての精算ボタン１９が操作されたことを契機に精算処理（精算制御）が行われる場合、待機演出の実行が開始されるように構成し、待機演出が実行されているときに精算演出が実行されるように構成してもよい。この場合、待機演出が実行されているときに、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。この場合、ロゴ演出に要する時間は、精算演出の実行が開始されてから記憶媒体の返却に関する注意喚起の実行が終了するまでに要する時間よりも長いことが好ましい。このように構成すれば、各種の注意喚起が実行されるよりも前に、精算演出及び記憶媒体の返却に関する注意喚起を実行することができる。
【０６３６】
・精算演出が実行される期間と、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行される期間と、が一部又は全部重複するように構成してもよい。すなわち、精算ボタン１９が操作された場合、精算演出が実行されるとともに、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。この場合、精算演出の実行が開始されてから、当該精算演出が実行されているときに記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。その他、精算演出の実行が開始されるタイミングと、記憶媒体の返却に関する注意喚起の実行が開始されるタイミングと、が同一であってもよい。なお、記憶媒体の返却に関する注意喚起の実行が開始された後、精算演出が実行されるように構成してもよい。精算演出及び記憶媒体の返却に関する注意喚起のうち何れか一方のみが演出表示装置１４で実行されるように構成してもよい。例えば、演出表示装置１４では記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行され、スピーカ１６において精算演出が実行されるように構成してもよい。
【０６３７】
・有利演出状態を生起可能なスロットマシンに適用しなくてもよく、例えば、有利演出状態及びボーナス遊技状態のうちボーナス遊技状態のみを生起可能な遊技機に適用してもよい。同様に、ボーナス遊技状態を生起可能なスロットマシンに適用しなくてもよく、例えば、有利演出状態及びボーナス遊技状態のうち有利演出状態のみを生起可能な遊技機に適用してもよい。
【０６３８】
・有利演出状態以外の演出状態であっても、ナビ演出が実行されるように構成してもよい。例えば、準備演出状態であるときにはベルナビ演出が実行されるように構成してもよい。また、ボーナス演出状態であるとき、つまり、ボーナス遊技状態であるときであっても、ベルナビ演出が実行される場合があってもよい。
【０６３９】
・第２実施形態及び第３実施形態においても、第１実施形態と同様、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、星空演出が実行されるように構成してもよい。第２実施形態及び第３実施形態では、次の内部モードが決定されるよりも前に星空演出が実行されることになるが、ボーナス遊技状態や有利演出状態の終了後に移行する内部モードを推測するにあたっては、移行前の内部モードが参考になることもある。したがって、第２実施形態や第３実施形態において星空演出を実行する場合であっても、星空演出は、内部制御状態を示唆又は報知することで有利状態の生起に関する有利度を示唆又は報知する演出といえる。
【０６４０】
・登場演出及び星空演出の両方を実行しなくてもよく、例えば、登場演出と星空演出のうち少なくとも一方が実行されるように構成してもよい。また、のめり込みに関する注意喚起が実行された後、登場演出や星空演出が実行されるように構成してもよい。このように構成する場合、登場演出や星空演出が実行されるまでの間、のめり込みに関する注意喚起が実行されている演出表示装置１４に注目させ易くなり、のめり込みに関する注意喚起を効果的に実行することができる。また、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに登場演出及び星空演出を実行しないように構成してもよい。すなわち、有利状態の生起に関する有利度を示唆又は報知する特定演出を実行しなくてもよい。
【０６４１】
・特定演出としての登場演出は、設定されている設定値を示唆する演出であってもよい。例えば、上記実施形態において第３キャラクタが登場する演出内容で登場演出が実行されたとしても、設定値が「３」であることへの期待度が高いだけであって、設定値が「３」であることを特定できなくてもよい。また、登場演出は、設定されている設定値を報知する演出であってもよい。例えば、上記実施形態において第１キャラクタが登場する演出内容で登場演出が実行された場合、設定値が「１」であることを特定可能に構成してもよい。すなわち、登場演出は、設定値を示唆する演出であってもよいし、設定値を報知する演出であってもよい。
【０６４２】
・設定値として設定可能な値は、「１」〜「３」の３段階でなくてもよく、例えば、「１」〜「６」の６段階から設定値を設定可能に構成してもよい。また、設定値を変更可能に構成したスロットマシンに適用しなくてもよい。
【０６４３】
・特定演出としての星空演出は、内部モードを示唆する演出であってもよい。例えば、上記実施形態において惑星と星が表示される演出内容で星空演出が実行されたとしても、第３内部モードであることへの期待度が高いだけであって、第３内部モードであることを特定できなくてもよい。また、星空演出は、内部モードを報知する演出であってもよい。例えば、上記実施形態において３つの星が表示される演出内容で星空演出が実行された場合、第１内部モードであることを特定可能に構成してもよい。すなわち、星空演出は、内部モードを示唆する演出であってもよいし、内部モードを報知する演出であってもよい。
【０６４４】
・内部モードの種類を変更してもよい。例えば、内部モードの種類は、２種類であってもよいし、４種類以上であってもよい。また、内部制御状態としての内部モードを制御可能に構成しなくてもよい。
【０６４５】
・のめり込みに関する注意喚起が実行される場合に表示される注意喚起画像（例えば、注意喚起画像ＴＧａ）が表示される表示領域（所定の表示領域）のうち、一部又は全部がリール視認領域としての透過領域１４ａと重なる（重複する）ように構成してもよい。すなわち、透過領域１４ａにおいて注意喚起画像が表示され、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。また、のめり込みに関する注意喚起が実行される場合に表示される注意喚起画像の横幅は、正面視において、１つのリールの横幅と同一であってもよいし、１つのリールの横幅よりも短くてもよい。
【０６４６】
・のめり込みに関する注意喚起が実行される場合に表示される注意喚起画像（例えば、注意喚起画像ＴＧａ）が表示される表示領域（所定の表示領域）は、特定の可動体としてのハート可動体２５の動作領域と重なる領域であってもよい。例えば、ハート可動体２５が動作しない場合、ハート可動体２５の動作領域と重なる領域に注意喚起画像ＴＧａが表示されて、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。一方、ハート可動体２５が動作する場合、ハート可動体２５の動作領域と重なる領域に注意喚起画像ＴＧａが表示されて、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。また、ハート可動体２５が動作する場合、のめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。また、特定の可動体は、スター可動体２６であってもよい。スター可動体２６は、演出表示装置１４の前側へ動作可能に構成してもよいし、上記実施形態のように演出表示装置１４の前側へは動作しないように構成してもよい。
【０６４７】
・上記第４実施形態において、ハート可動体２５が動作する条件を変更してもよい。例えば、設定値が「１」よりも有利度の高い設定値であれば、ハート可動体２５が動作し得るように構成してもよい。また、例えば、第１内部モードよりも有利度の高い内部モードであれば、ハート可動体２５が動作し得るように構成してもよい。このように、設定値及び内部モードの両方に基づいてハート可動体２５の動作が決定されるように構成しなくてもよい。また、第２実施形態において、第４実施形態を採用してもよい。同様に、第３実施形態において、第４実施形態を採用してもよい。
【０６４８】
・有効ラインを構成する図柄の停止位置を変更してもよい。また、有効ラインの数は、複数であってもよい。例えば、左リール１３ａの上段停止位置、中リール１３ｂの中段停止位置及び右リール１３ｃの下段停止位置によって、有効ラインを構成してもよい。有効ラインを構成する図柄の停止位置は、一直線上に位置する図柄の停止位置によって構成されるものでなくてもよい。例えば、左リール１３ａの上段停止位置、中リール１３ｂの中段停止位置及び右リール１３ｃの上段停止位置によって、有効ラインを構成してもよい。
【０６４９】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、当選情報コマンドを出力バッファに格納しないように構成してもよい。この場合、当選情報コマンドを入力しない場合に、副制御用ＣＰＵ４１ａは、役抽選の抽選結果がはずれであることを特定することができる。
【０６５０】
・上記実施形態において、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞が許容される当選番号に振り分けられていない場合でも、はずれに限らず、例えば、所定の演出（例えば、上乗せ演出など）が実行されるなどの特典が付与され得る図柄組み合わせ（所謂、チャンス目）が導出され得るように構成することもできる。
【０６５１】
・持越遊技状態は、第１遊技状態に比して再遊技役の入賞が許容され易い遊技状態であってもよい。また、持越遊技状態は、第２遊技状態に比して再遊技役の入賞が許容され難い遊技状態であってもよい。
【０６５２】
・第１ボーナス遊技状態及び第２ボーナス遊技状態のうち何れか一方又は両方の終了条件を変更してもよい。第１ボーナス遊技状態及び第２ボーナス遊技状態のうち何れか一方又は両方の終了条件は、シングルボーナス遊技状態と同様、ボーナス遊技状態において実行された変動ゲームの回数が所定の回数に達した場合に、成立するように構成してもよい。また、シングルボーナス遊技状態の終了条件は、第１ボーナス遊技状態及び第２ボーナス遊技状態と同様、ボーナス遊技状態において付与されたメダルの枚数が所定枚数を超えた場合に、成立するように構成してもよい。
【０６５３】
・役抽選テーブルでは、ベット数（賭数）に応じて、決定可能とする当選番号に対して、役抽選用乱数の値として取り得る範囲内の値の中から所定個数ずつ振り分けられていてもよい。例えば、ベット数が少ない場合、ベット数が多い場合に比して、当選番号に当選し難くしてもよい。つまり、ベット数が少ない場合、ベット数が多い場合に比して、役抽選の抽選結果がはずれとなり易くしてもよい。また、ベット数としてベット数の上限数が設定されている場合に限って、ボーナス役の入賞を許容する当選番号に当選し得るように構成してもよい。
【０６５４】
・上記実施形態を、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得る遊技機に適用してもよい。なお、ペナルティの付与は、１回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。
【０６５５】
・パチンコ遊技機に適用してもよい。前述したように、パチンコ遊技機では、遊技球が遊技媒体として用いられる遊技機である。例えば、パチンコ遊技機が備える表示装置において注意喚起画像ＴＧａを表示してのめり込みに関する注意喚起を実行する場合、パチンコ遊技機が第１の遊技媒体が遊技媒体として用いられる遊技機に相当し、スロットマシンが第２の遊技媒体が遊技媒体として用いられる遊技機に相当する。パチンコ遊技機では、発射ハンドルを操作して遊技球を発射させ、始動口へ遊技球が入球したことを条件として、大当り抽選などの当り抽選が行われる。始動口には、ヘソともいわれる第１始動口や電チューともいわれる第２始動口があり、それらの両方を備えたパチンコ遊技機もある。そして、パチンコ遊技機では、当り抽選において大当りに当選した場合、大当り状態が生起される。パチンコ遊技機では、当り抽選において大当りに当選した場合、図柄変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出された後、大当り状態が生起される。
【０６５６】
大当り状態が生起された場合、オープニング演出が実行された後、大入賞口（所謂、アタッカー）が開放されるラウンド遊技が複数回行われ、最終回のラウンド遊技後にエンディング演出が実行される。具体的に、所定のオープニング時間の計測処理が行われ、当該オープニング時間が計測されているとき、オープニング演出が実行される。オープニング時間の計測が行われることで、大当り状態における初回のラウンド遊技の開始が停滞される。オープニング演出の実行中、つまり、オープニング時間の計測中、表示装置に表示される画像のうち特定の画像は動作せずに表示されるように構成してもよい。また、オープニング時間の計測処理が行われた後、ラウンド遊技が複数回行われる。ラウンド遊技は、開放遊技ともいわれる遊技であって、大入賞口への遊技球の入球が許容されて当該大入賞口へ遊技球が入球すると賞球が払い出される。ラウンド遊技では、所定の開放態様で大入賞口が開放される。なお、所定の開放態様で大入賞口が開放される場合、当該大入賞口が開放される回数は１回であってもよいし、複数回であってもよい。このように、大当り状態では、所定の開放態様で大入賞口が開放される遊技の回数が１回よりも多い回数（複数回）となる。大当り状態が生起されているときに複数回のラウンド遊技が行われるとき、各ラウンド遊技間では、所定のインターバル時間の計測処理が行われる。インターバル時間の計測処理が行われることにより、例えば、次のラウンド遊技の開始が停滞される。また、大当り状態における最終回のラウンド遊技後にはエンディング時間の計測処理が行われ、当該エンディング時間が計測されているとき、エンディング演出が実行される。エンディング時間の計測が行われることで、大当り状態の終了が停滞される。エンディング演出の実行中、つまり、エンディング時間の計測中、表示装置に表示される画像のうち特定の画像は動作せずに表示されるように構成してもよい。この場合、エンディング時間の計測処理が実行された場合、特定の画像が動作せずに表示され続け、特定の画像の動作が停滞される。そして、パチンコ遊技機では、大当り状態における最終回のラウンド遊技後、エンディング演出の実行中、例えば、注意喚起画像ＴＧａが表示されることで、のめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。すなわち、大当り状態における最終回のラウンド遊技後にエンディング時間の計測処理の実行が開始された後にのめり込みに関する注意喚起を実行してもよい。以上のように、パチンコ遊技機においてのめり込みに関する注意喚起を実行する場合、オープニング時間の計測処理の実行が開始された後にのめり込みに関する注意喚起を実行してもよい。また、上記のように、パチンコ遊技機においてのめり込みに関する注意喚起を実行する場合、インターバル時間の計測処理の実行が開始された後にのめり込みに関する注意喚起を実行してもよい。以上のように、オープニング時間の計測処理、インターバル時間の計測処理及びエンディング時間の計測処理は、フリーズ制御と捉えることができる。
【０６５７】
パチンコ遊技機は、発射ハンドルを操作量に応じて遊技球を流下させる領域を変えることが可能であって、パチンコ遊技機の中には、左打ちと右打ちで遊技球を打ち分けることが可能に構成されたパチンコ遊技機もある。左打ちと右打ちで遊技球を打ち分けることが可能に構成されたパチンコ遊技機では、例えば、右打ちした場合に遊技球が流下する領域に大入賞口が配置されることもある。このようなパチンコ遊技機では、大当り状態が生起されているとき、左打ちをしても遊技球を大入賞口へ入球させることができず、右打ちをすることで遊技球を大入賞口へ入球させることで利益を獲得することが可能となる。このため、大当り状態が生起されているときには、右打ちをすることで利益を獲得可能であることを案内する右打ち案内演出が実行されるパチンコ遊技機もある。右打ち案内演出では、利益を獲得可能な操作を案内する演出ともいえる。このように、パチンコ遊技機の中には、右打ち案内演出が実行される大当り状態を生起可能なパチンコ遊技機がある。
【０６５８】
パチンコ遊技機には、当り抽選において小当りに当選した場合、小当り状態が生起されるパチンコ遊技機もあり、このようなパチンコ遊技機においてのめり込みに関する注意喚起を実行するように構成してもよい。小当り状態は、大当り状態とともに、当り状態として分類されることがあり、小当り状態においても大入賞口が開放される。小当り状態において所定の開放態様で大入賞口が開放される回数は１回であることが多い。ここでいう「所定の開放態様で大入賞口が開放される回数が１回であること」は、大入賞口が開放される回数が１回であることを意味するものではなく、所定の開放態様で大入賞口が開放される場合に大入賞口が開放される回数が複数回であることもある。また、小当り状態における所定の開放態様と、大当り状態における所定の開放態様と、は同一であってもよいし、同一でなくてもよい。このように、小当り状態では、所定の開放態様で大入賞口が開放される遊技の回数は１回となる。なお、小当り状態が生起された場合に開放される大入賞口と、大当り状態が生起された場合に開放される大入賞口と、は同一であってもよいし、同一でなくてもよい。また、大当り状態及び小当り状態を含む複数種類の当り状態のうち、小当り状態において所定の開放態様で大入賞口が開放される遊技の回数は最も少なくてもよい。また、小当り状態が生起された場合に獲得可能な遊技媒体の数は、大当り状態が生起された場合に獲得可能な遊技媒体の数よりも少なくてもよい。例えば、大当り状態及び小当り状態を含む複数種類の当り状態のうち、小当り状態が生起された場合に獲得可能な遊技媒体の数は最も少なくてもよい。そして、大当り状態が生起された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行される一方、小当り状態が生起された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行されないように構成してもよい。すなわち、小当り状態が生起された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行されず、大当り状態が生起された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。因みに、大当り状態及び小当り状態に関係なく、所定の開放態様で大入賞口が開放される場合であっても、当該所定の開放態様で大入賞口が開放されるよりも前に規定個数の遊技球が大入賞口へ入球した場合、所定の開放態様での大入賞口の開放が終了するように構成することもできる。
【０６５９】
パチンコ遊技機では、待機演出を実行するパチンコ遊技機もあり、このようなパチンコ遊技機において待機演出の実行中、例えば、注意喚起画像ＧＴ３を表示して、のめり込みに関する注意喚起を実行するように構成してもよい。例えば、本実施形態における待機演出を、パチンコ遊技機における待機演出として採用し、待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行されるように構成してもよい。また、パチンコ遊技機において、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、大当り状態における最終回のラウンド遊技後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一であってもよい。また、パチンコ遊技機において、待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、大当り状態における最終回のラウンド遊技後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異ならせてもよい。また、可動体を有するパチンコ遊技機において、パチンコ遊技機においてのめり込みに関する注意喚起を実行する場合、のめり込みに関する注意喚起を実行する場合に表示される画像（例えば、注意喚起画像ＹＧａ）が表示される領域と、特定の可動体の動作領域と、が重ならないように構成してもよい。
【０６６０】
・上記実施形態における主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０６６１】
・上記実施形態において、主基板４０からの制御信号に基づき遊技媒体としてのメダルの払出しを制御する払出基板を設け、上記実施形態におけるメダルの払出しに関する制御を払出基板で行うように構成してもよい。このように構成する場合、主基板４０及び払出基板を主制御部としてもよい。
【０６６２】
・上記実施形態における副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置１４を専門に制御する表示基板、装飾ランプ１５を専門に制御するランプ基板及びスピーカ１６を専門に制御する音基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０６６３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
○特別表示結果が導出された後に特別状態が生起される遊技機において、停滞制御を実行する停滞制御手段と、演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起が実行されるようになっており、前記特別状態における最終回の遊技後に前記停滞制御が実行され、当該停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行されることを特徴とする遊技機。
【０６６４】
○利益を獲得可能な操作を案内する案内演出が実行される特定状態を生起可能な遊技機において、停滞制御を実行する停滞制御手段と、演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起が実行されるようになっており、前記特定状態における最終回の遊技後に前記停滞制御が実行され、当該停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行されることを特徴とする遊技機。
【０６６５】
○賭数が設定されていることを条件として遊技を行うことができ、特別表示結果が導出された後に特別状態が生起される遊技機において、演出実行手段を制御する演出制御手段を備え、前記演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起が実行されるようになっており、前記特別状態における最終回の遊技後にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始された場合、前記特別状態における最終回の遊技後にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定期間後に賭数が設定された場合にはのめり込みに関する注意喚起の実行が終了する一方、前記特別状態における最終回の遊技後にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから前記特定期間内に賭数が設定された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行され続けることを特徴とする遊技機。
【０６６６】
○賭数が設定されていることを条件として遊技を行うことができ、利益を獲得可能な操作を案内する案内演出が実行される特定状態を生起可能な遊技機において、演出実行手段を制御する演出制御手段を備え、前記演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起が実行されるようになっており、前記特定状態における最終回の遊技後にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始された場合、前記特定状態における最終回の遊技後にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから特定期間後に賭数が設定された場合にはのめり込みに関する注意喚起の実行が終了する一方、前記特定状態における最終回の遊技後にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始されてから前記特定期間内に賭数が設定された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行され続けることを特徴とする遊技機。
【０６６７】
○第１特別表示結果が導出された後に第１特別状態が生起され、第２特別表示結果が導出された後に第２特別状態が生起される遊技機において、演出実行手段を制御する演出制御手段を備え、前記演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起が実行されるようになっており、前記第１特別状態が生起された場合に獲得可能な遊技媒体の数は、前記第２特別状態が生起された場合に獲得可能な遊技媒体の数よりも多く、前記第２特別状態が生起された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行されず、前記第１特別状態が生起された場合にはのめり込みに関する注意喚起が実行されることを特徴とする遊技機。
【０６６８】
○特定状態を生起可能な遊技機において、演出実行手段を制御する演出制御手段を備え、前記演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起が実行されるようになっており、前記特定状態には、第１特定状態と、第２特定状態と、があり、前記第１特定状態から前記第２特定状態へ移行する場合、移行する前記第２特定状態における初回の遊技よりも前にのめり込みに関する注意喚起は実行されず、前記第１特定状態から通常状態へ移行する場合、移行する前記通常状態における初回の遊技よりも前にのめり込みに関する注意喚起が実行されることを特徴とする遊技機。
【０６６９】
○有利状態を生起可能な遊技機において、演出実行手段を制御する演出制御手段を備え、前記演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起が実行されるようになっており、前記演出実行手段にて実行される演出には、前記有利状態の生起に関する有利度を示唆又は報知する特定演出があり、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、前記特定演出を実行可能に構成されたことを特徴とする遊技機。
【０６７０】
○待機演出を実行可能であって、賭数が設定されていることを条件として遊技を行うことができ、クレジットとして遊技媒体の数を記憶可能な遊技機において、精算操作手段と、前記精算操作手段が操作されたことを条件として精算制御を行う精算制御手段と、演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起が実行されるようになっており、クレジットが１以上であって、且つ、賭数が１以上であるときに前記精算操作手段が操作された場合、前記演出実行手段では、前記待機演出の実行が開始され、当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行されることを特徴とする遊技機。
【０６７１】
○待機演出を実行可能であって、再遊技役が入賞したことを条件に再遊技が付与され、払出役が入賞したことを条件に当該払出役に定められた数の遊技媒体が付与される遊技機において、精算操作手段と、前記精算操作手段が操作されたことを条件として精算制御を行う精算制御手段と、演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段では、前記待機演出の実行中に、のめり込みに関する注意喚起が実行されるようになっており、遊技において前記再遊技役が入賞した後に前記精算操作手段が操作された場合、前記精算制御が行われる一方で、前記待機演出の実行は開始されず、遊技において前記払出役が入賞した後に前記精算操作手段が操作された場合、前記精算制御が行われ、前記待機演出の実行が開始されるとともに、当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行されることを特徴とする遊技機。
【０６７２】
○記憶媒体に記憶された価値に基づく遊技媒体を遊技に使用可能な遊技機であって、精算操作手段と、前記精算操作手段が操作されたことを条件として精算制御を行う精算制御手段と、演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起が実行されるようになっており、のめり込みに関する注意喚起が実行されているときに前記精算操作手段が操作された場合、前記演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行されることを特徴とする遊技機。
【０６７３】
○待機演出を実行可能な遊技機において、演出実行手段を制御する演出制御手段と、所定の操作手段と、を備え、前記演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起が実行されるようになっており、前記待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行されているときに、前記所定の操作手段が操作された場合、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了し、前記待機演出の実行中において、前記演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起が実行された後、前記所定の操作手段の操作に関する演出が実行されることを特徴とする遊技機。
【０６７４】
○待機演出を実行可能であって、特別表示結果が導出された後に特別状態が生起される遊技機において、演出実行手段を制御する演出制御手段を備え、前記演出実行手段では、前記待機演出の実行中においてのめり込みに関する注意喚起が実行され、前記特別状態における最終回の遊技後にのめり込みに関する注意喚起が実行されるようになっており、前記待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、前記特別状態における最終回の遊技後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一であることを特徴とする遊技機。
【０６７５】
○待機演出を実行可能であって、利益を獲得可能な操作を案内する案内演出が実行される特定状態を生起可能な遊技機において、演出実行手段を制御する演出制御手段を備え、前記演出実行手段では、前記待機演出の実行中においてのめり込みに関する注意喚起が実行され、前記特定状態における最終回の遊技後にのめり込みに関する注意喚起が実行されるようになっており、前記待機演出の実行中に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容は、前記特定状態における最終回の遊技後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の内容と同一であることを特徴とする遊技機。
【０６７６】
○複数のリールと、透過型ディスプレイと、を備え、複数のリールの前側に前記透過型ディスプレイが配置され、前記透過型ディスプレイの表示領域には、後側に配置されたリールを視認可能なリール視認領域が含まれ、前記透過型ディスプレイの表示領域のうち前記リール視認領域とは別の表示領域において、所定の注意喚起画像が表示されてのめり込みに関する注意喚起が実行されることを特徴とする遊技機。
【０６７７】
○特定の可動体と、前記特定の可動体の動作を制御する動作制御手段と、演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段は、所定の演出領域を含む演出領域を有しており、前記演出制御手段は、前記所定の演出領域においてのめり込みに関する注意喚起を実行させる制御を行うことができ、正面視において、前記所定の演出領域は、前記特定の可動体の動作領域と重ならない領域であることを特徴とする遊技機。
【０６７８】
○特定の可動体と、前記特定の可動体の動作を制御する動作制御手段と、演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段は、所定の演出領域を含む演出領域を有しており、前記演出制御手段は、前記所定の演出領域においてのめり込みに関する注意喚起を実行させる制御を行うことができ、前記特定の可動体が動作しない場合、正面視において、前記特定の可動体の動作領域と重なる前記所定の演出領域にてのめり込みに関する注意喚起が実行される場合があり、前記特定の可動体が動作する場合、のめり込みに関する注意喚起の実行が制限されることを特徴とする遊技機。
【０６７９】
○特別表示結果が導出された後に特別状態が生起される遊技機において、停滞制御を実行する停滞制御手段と、演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起が実行されるようになっており、前記特別状態における初回の遊技が開始されるよりも前に前記停滞制御が実行され、当該停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行されることを特徴とする遊技機。
【０６８０】
○利益を獲得可能な操作を案内する案内演出が実行される特定状態を生起可能な遊技機において、停滞制御を実行する停滞制御手段と、演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起が実行されるようになっており、前記特定状態における初回の遊技が開始されるよりも前に前記停滞制御が実行され、当該停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行されることを特徴とする遊技機。
【０６８１】
○特別表示結果が導出された後に特別状態が生起される遊技機において、停滞制御を実行する停滞制御手段と、演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起が実行されるようになっており、前記特別状態であるときに前記停滞制御が実行され、当該停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行されることを特徴とする遊技機。
【０６８２】
○利益を獲得可能な操作を案内する案内演出が実行される特定状態を生起可能な遊技機において、停滞制御を実行する停滞制御手段と、演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起が実行されるようになっており、前記特定状態であるときに前記停滞制御が実行され、当該停滞制御の実行が開始された後、のめり込みに関する注意喚起が実行されることを特徴とする遊技機。
【０６８３】
○待機演出を実行可能であって、賭数が設定されていることを条件として遊技を行うことができ、クレジットとして遊技媒体の数を記憶可能な遊技機において、精算操作手段と、前記精算操作手段が操作されたことを条件として精算制御を行う精算制御手段と、演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起が実行されるようになっており、クレジットが１以上であって、且つ、賭数が０であるときに前記精算操作手段が操作された場合、前記演出実行手段では、前記待機演出の実行が開始され、当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行されることを特徴とする遊技機。
【０６８４】
○待機演出を実行可能であって、賭数が設定されていることを条件として遊技を行うことができ、クレジットとして遊技媒体の数を記憶可能な遊技機において、精算操作手段と、前記精算操作手段が操作されたことを条件として精算制御を行う精算制御手段と、演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起が実行されるようになっており、クレジットが０であって、且つ、賭数が１以上であるときに前記精算操作手段が操作された場合、前記演出実行手段では、前記待機演出の実行が開始され、当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行されることを特徴とする遊技機。
【０６８５】
○クレジットが０であって、且つ、賭数が０であるときに前記精算操作手段が操作された場合、前記演出実行手段では、前記精算操作手段が操作されたことを契機として前記待機演出が実行されない。
【０６８６】
○待機演出を実行可能であって、賭数が設定されていることを条件として遊技を行うことができ、記憶媒体に記憶された価値に基づく遊技媒体を遊技に使用可能であって、クレジットとして遊技媒体の数を記憶可能な遊技機において、精算操作手段と、前記精算操作手段が操作されたことを条件として精算制御を行う精算制御手段と、演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、待機時間が経過したことに基づいて前記待機演出の実行を開始させることが可能であり、前記演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起が実行されるようになっており、クレジットが１以上であって、且つ、賭数が１以上である状況において、前記待機時間が経過したことに基づいて前記待機演出の実行が開始されて当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行されているときに前記精算操作手段が操作された場合、前記演出実行手段では、のめり込みに関する注意喚起の実行が終了して遊技媒体の精算に関する精算演出が実行され、当該精算演出の後において記憶媒体の返却に関する注意喚起が実行され、当該記憶媒体の返却に関する注意喚起の後において前記待機演出の実行が開始されて当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行されることを特徴とする遊技機。
【０６８７】
○特別表示結果が導出された後に特別状態が生起される遊技機であって、前記特別状態における最終回の遊技後にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始された場合、前記特別状態における最終回の遊技後におけるのめり込みに関する注意喚起の実行中に賭数が設定された場合にはのめり込みに関する注意喚起の実行が終了する一方、前記特別状態における最終回の遊技後におけるのめり込みに関する注意喚起の実行中に前記精算操作手段が操作されたとしてものめり込みに関する注意喚起の実行が継続される。
【０６８８】
○利益を獲得可能な操作を案内する案内演出が実行される特定状態を生起可能な遊技機であって、前記特定状態における最終回の遊技後にのめり込みに関する注意喚起の実行が開始された場合、前記特定状態における最終回の遊技後におけるのめり込みに関する注意喚起の実行中に賭数が設定された場合にはのめり込みに関する注意喚起の実行が終了する一方、前記特定状態における最終回の遊技後におけるのめり込みに関する注意喚起の実行中に前記精算操作手段が操作されたとしてものめり込みに関する注意喚起の実行が継続される。
【０６８９】
○特別表示結果が導出された後に特別状態に制御されている期間と、利益を獲得可能な操作を案内する案内演出が実行される特定状態に制御されている期間と、を含む有利期間において、前記有利期間の終了条件が成立したことを契機に、前記有利期間が終了し、前記特別状態が生起されることで前記有利期間の終了条件が成立する場合の前記特別状態における最終回の遊技後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様は、前記特別状態が生起されることで前記有利期間の終了条件が成立しない場合の前記特別状態における最終回の遊技後に実行されるのめり込みに関する注意喚起の態様と異なる。
【０６９０】
○クレジットが１以上であって、且つ、賭数が０であるときに前記精算操作手段が操作された場合、前記演出実行手段では、前記待機演出の実行が開始されて当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行され、クレジットが０であって、且つ、賭数が１以上であるときに前記精算操作手段が操作された場合、前記演出実行手段では、前記待機演出の実行が開始されて当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行される。
【０６９１】
○再遊技役が入賞したことを条件に再遊技が付与される遊技機であって、前記再遊技役が入賞した後に再遊技が付与されると賭数は１以上となり、前記再遊技役が入賞した後でなく、賭数が１以上であるときに前記精算操作手段が操作された場合、前記演出実行手段では、前記待機演出の実行が開始され、当該待機演出の実行中にのめり込みに関する注意喚起が実行される一方、前記再遊技役が入賞した後であって、賭数が１以上であるときに前記精算操作手段が操作された場合、前記演出実行手段では、前記精算操作手段が操作されたことを契機として前記待機演出が実行されない。
【符号の説明】
【０６９２】
１０…スロットマシン、１３ａ〜１３ｃ…リール、１４…演出表示装置、１４ａ…透過領域、１５…装飾ランプ、１６…スピーカ、１７…メダル投入口、１８…ベットボタン、１９…精算ボタン、２０…スタートレバー、２１ａ〜２１ｃ…ストップボタン、２５…ハート可動体、２６…スター可動体、３０…情報パネル、４０…主基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副制御用ＣＰＵ、４１ｂ…副制御用ＲＯＭ、４１ｃ…副制御用ＲＡＭ、４５…設定値スイッチ、ＢＬ…バックライト、ＥＢ…演出ボタン、ＨＵ…ホッパーユニット。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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