(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザの操作対象ではないキャラクタの将来の動きを容易に把握可能とする。【解決手段】プロセッサを具備するゲーム装置１０のプログラムであって、プロセッサを、フィールドにおいて、ゲーム装置１０のユーザの操作対象ではない敵キャラクタが移動する予定の移動予定経路を設定する経路設定部と、移動予定経路を示す経路画像を表示部３１に表示させる表示制御部と、して機能させ、表示制御部は、敵キャラクタの状態に基づいて、経路画像を生成する。【選択図】図１
2020121124.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
仮想空間において、前記ゲーム装置のユーザの操作対象ではないキャラクタが移動する予定の予定経路を設定する設定部と、
前記予定経路を示す経路画像を表示部に表示させる表示制御部と、
して機能させ、
前記キャラクタは、
前記仮想空間を、前記予定経路に基づいて所定の目標へと移動するに際して、
前記ゲーム装置のユーザの操作対象であるプレイヤキャラクタの位置または動作に応じた行動をとり、
前記表示制御部は、
前記キャラクタの状態に基づいて、前記経路画像を生成し、
前記仮想空間に所定のオブジェクトが新たに配置された場合に、配置された所定のオブジェクトに基づいて、前記経路画像の表示態様を変化させる、
ことを特徴とする、ゲーム装置のプログラム。
【請求項２】
前記表示制御部は、
前記配置された所定のオブジェクトの位置から前記所定の目標までの前記経路画像の表示態様を変化させる、
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項３】
前記表示制御部は、
前記仮想空間を表すフィールド画像を前記表示部に表示させ、
当該フィールド画像に前記経路画像を含ませる、
ことを特徴とする、請求項１または２に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項４】
仮想空間において、前記ゲーム装置のユーザの操作対象ではないキャラクタが移動する予定の予定経路を設定する設定部と、
前記予定経路を示す経路画像を表示部に表示させる表示制御部と、
を備え、
前記キャラクタは、
前記仮想空間を、前記予定経路に基づいて所定の目標へと移動するに際して、
前記ゲーム装置のユーザの操作対象であるプレイヤキャラクタの位置または動作に応じた行動をとり、
前記表示制御部は、
前記キャラクタの状態に基づいて、前記経路画像を生成し、
前記仮想空間に所定のオブジェクトが新たに配置された場合に、配置された所定のオブジェクトに基づいて、前記経路画像の表示態様を変化させる、
ことを特徴とする、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、及び、ゲーム装置のプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム装置が提供するゲームにおいて、当該ゲーム装置のユーザが操作するプレイヤキャラクタから見た、ユーザの操作対象ではない敵キャラクタ等のキャラクタ（以下、「ノンプレイヤキャラクタ」と称する）の方向を表示する技術が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０５１２８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の技術において、ゲーム装置のユーザは、ノンプレイヤキャラクタの凡その位置を把握することはできるが、当該ノンプレイヤキャラクタがその後どのように移動するかについては把握できない。このため、ゲーム装置のユーザは、ノンプレイヤキャラクタの動き等のゲームの状況を正確に把握することができず、ゲームの難易度が必要以上に高くなる場合があった。
【０００５】
本発明は、上述した事情を鑑みてなされたものであり、ユーザがユーザの操作対象ではないキャラクタの将来の動きを把握可能とする技術の提供を、解決課題の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、仮想空間において、前記ゲーム装置のユーザの操作対象ではないキャラクタが移動する予定の予定経路を設定する設定部と、前記予定経路を示す経路画像を表示部に表示させる表示制御部と、して機能させ、前記表示制御部は、前記キャラクタの状態に基づいて、前記経路画像を生成する、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステム１の概要を示す説明図である。
【図２】ゲーム装置１０の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】ゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】フィールド画像Ｇ1の一例を示す説明図である。
【図５】地図画像Ｇ2の一例を示す説明図である。
【図６】ゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【図７】プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1のデータ構成の一例を示す図である。
【図８】敵キャラクタ情報テーブルＴBL3のデータ構成の一例を示す図である。
【図９】敵キャラクタ管理テーブルＴBL4のデータ構成の一例を示す図である。
【図１０】オブジェクト情報テーブルＴBL5のデータ構成の一例を示す図である。
【図１１】オブジェクト管理テーブルＴBL6のデータ構成の一例を示す図である。
【図１２】経路画像ＧRの変化の一例を示す図である。
【図１３】経路画像ＧRの変化の一例を示す図である。
【図１４】経路画像ＧRの変化の一例を示す図である。
【図１５】本発明の変形例１に係るゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の変形例１に係る経路画像ＧRの変化の一例を示す図である。
【図１７】本発明の変形例１２に係るゲームシステム１Ａの概要を示す説明図である。
【図１８】サーバ装置５０Ａの構成の一例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
【０００９】
［Ａ．実施形態］
以下、本発明の実施形態を説明する。
【００１０】
［１．ゲームシステムの概要］
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の概要を説明するための説明図である。以下、図１を参照しつつ、ゲームシステム１の概要について説明する。
【００１１】
図１に例示するように、ゲームシステム１は、所定のゲームを実行可能な複数のゲーム装置１０と、当該複数のゲーム装置１０に対応して設けられた複数の表示装置３０と、を備える。
本実施形態では、ゲーム装置１０が家庭用のゲーム機器である場合を一例として想定する。但し、ゲーム装置１０としては、任意の情報処理装置を採用しうる。例えば、ゲーム装置１０は、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム機器であってもよいし、携帯電話若しくはスマートフォン等のモバイル機器であってもよいし、また、パーソナルコンピュータ等の端末型の情報機器であってもよい。
【００１２】
ゲーム装置１０は、当該ゲーム装置１０に対応して設けられた表示装置３０と通信可能である。そして、ゲーム装置１０は、ゲーム装置１０において実行されている所定のゲームに関する画像を、当該ゲーム装置１０に対応して設けられた表示装置３０が具備する表示部３１に表示させることができる。
【００１３】
また、複数のゲーム装置１０のうち一のゲーム装置１０は、ネットワークＮWを介して、他のゲーム装置１０と通信可能である。一のゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０に対して、一のゲーム装置１０で実行されている所定のゲームに関する情報を送信し、また、他のゲーム装置１０は、一のゲーム装置１０に対して、他のゲーム装置１０で実行されている所定のゲームに関する情報を送信する。これにより、各ゲーム装置１０で実行されている所定のゲームに関する情報を、複数のゲーム装置１０の間で共有させることができる。すなわち、本実施形態において、一のゲーム装置１０のユーザと、他のゲーム装置１０のユーザとは、所定のゲームにおいて互いに協力しつつミッションをクリアしたり、または、所定のゲームにおいて対戦したりすることが可能である。
【００１４】
なお、本実施形態では、一例として、ゲーム装置１０同士がネットワークＮWを介して通信しつつ所定のゲームを実行する場合を説明するが、但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、各ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０と通信することなく、単独で所定のゲームを実行してもよい。すなわち、各ゲーム装置１０のユーザは、単独で所定のゲームをプレイすることが可能であってもよい。
【００１５】
また、本実施形態において、ゲーム装置１０で実行される所定のゲームとは、例えば、ゲーム装置１０のユーザが、ゲーム装置１０を操作して、ゲーム装置１０のユーザの操作対象であるプレイヤキャラクタＣPを、所定のゲームにおける仮想的なフィールドＦd（「仮想空間」の一例）内で動作させることで、所定のゲームにおいて予め設定された所定のミッションの達成を目指すゲームである。
本実施形態では、「所定のミッション」が、フィールドＦd内に存在する敵キャラクタＣE（「キャラクタ」の一例）から、フィールドＦd内に設けられた防衛拠点ＢS（「所定の目標」の一例）を防衛する任務である場合を、一例として想定する。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、「所定のミッション」は、例えば、フィールドＦdに存在する敵キャラクタＣEを倒すこと、フィールドＦdにおいて所定のアイテムを獲得すること、フィールドＦdに存在する所定の味方キャラクタを救出すること、ゲーム装置１０のユーザによる所定のゲームのプレイ時間が所定の時間に達すること、または、ゲーム装置１０のユーザが所定のゲームにおいて獲得した得点が所定の値に達すること、等であってもよい。
【００１６】
［２．ゲーム装置の構成］
以下、図２及び図３を参照しつつ、ゲーム装置１０の構成について説明する。
【００１７】
図２は、ゲーム装置１０の構成の一例を示す機能ブロック図である。
図２に示すように、ゲーム装置１０は、ゲーム装置１０の各部を制御する制御部１１０と、各種情報を記憶する記憶部１２０と、表示装置３０及び他のゲーム装置１０等の外部装置との間の通信を実行するための通信部１３０と、ゲーム装置１０のユーザによる操作を受け付けるための操作部１４０と、光ディスク等の記録媒体から情報を読み込むための情報読込部１５０と、を備える。
【００１８】
制御部１１０は、ゲーム制御部１１１と、経路設定部１１２（「設定部」の一例）と、表示制御部１１３と、を備える。
このうち、ゲーム制御部１１１は、ゲーム装置１０において実行される所定のゲームの進行を制御する。
また、経路設定部１１２は、フィールドＦdにおいて、敵キャラクタＣEが移動する予定の経路である移動予定経路Ｒ（「予定経路」の一例）を設定する。具体的には、経路設定部１１２は、フィールドＦdにおける敵キャラクタＣEの出現地点ＶSの位置、フィールドＦdにおける防衛拠点ＢSの位置、及び、フィールドＦdの地形等に基づいて、移動予定経路Ｒを設定する。本実施形態において、移動予定経路Ｒは、出現地点ＶSを始点とし、防衛拠点ＢSを終点とする経路である。敵キャラクタＣEは、原則として、フィールドＦdにおいて、移動予定経路Ｒに基づいて、出現地点ＶSから防衛拠点ＢSへと移動する。
なお、本実施形態において、「移動予定経路Ｒに基づく移動」とは、移動予定経路Ｒの上を移動する場合の他に、移動予定経路Ｒからの距離が所定距離以下である状態を保ちながら移動する場合、及び、移動予定経路Ｒから離脱して移動予定経路Ｒからの距離が所定距離よりも離れた後に再び移動予定経路Ｒからの距離が所定距離以下となる状態に戻るように移動する場合、等を含む概念である。
【００１９】
表示制御部１１３は、経路画像決定部１１４と、表示情報生成部１１５と、を備え、ゲーム装置１０において実行される所定のゲームに係る各種画像を、表示部３１に表示させる。
このうち、表示情報生成部１１５は、移動予定経路Ｒを表す移動予定経路画像ＧR（「経路画像」の一例。以下「経路画像ＧR」と称する）、フィールドＦdを表すフィールド画像Ｇ1、及び、フィールドＦdの地図を表す地図画像Ｇ2の一部または全部を含む表示画像を生成する。そして、表示情報生成部１１５は、生成した表示画像を示す表示情報を、所定周期（例えば、１６．７ミリ秒）毎に表示装置３０に送信することで、表示部３１において所定周期毎に表示画像を表示させる。
また、経路画像決定部１１４は、移動予定経路Ｒに基づく移動をしている敵キャラクタＣEの状態（「キャラクタの状態」の一例）に基づいて、経路画像ＧRの態様を決定する。
【００２０】
本実施形態において、「敵キャラクタＣEの状態」とは、例えば、敵キャラクタＣEの存続可能性に関する状態、敵キャラクタＣEの位置に関する状態、及び、敵キャラクタＣEの能力に関する状態、の一部または全部を含む概念である。
このうち、敵キャラクタＣEの存続可能性に関する状態とは、例えば、敵キャラクタＣEの存在が消滅する可能性の低さに関する状態である。具体的には、敵キャラクタＣEの存続可能性に関する状態とは、例えば、敵キャラクタＣEに残された体力（残存ヒットポイント）、または、敵キャラクタＣEが受けたダメージの大きさ、等である。
また、敵キャラクタＣEの位置に関する状態とは、例えば、敵キャラクタＣEのフィールドＦdにおける現在位置、敵キャラクタＣEが防衛拠点ＢSに到達したか否かを示す状態、及び、敵キャラクタＣEと防衛拠点ＢSとの距離に関する状態、等の一部または全部を含む概念である。
また、敵キャラクタＣEの能力に関する状態とは、例えば、敵キャラクタＣEの攻撃能力及び防御能力、敵キャラクタＣEの行動能力、並びに、敵キャラクタＣEの知能の高さ、等の一部または全部を含む概念である。
なお、フィールドＦdに敵キャラクタＣEが多数存在する場合には、フィールドＦdに敵キャラクタＣEが少数存在する場合と比較して、各敵キャラクタＣEの存続可能性は高くなり、また、複数の敵キャラクタＣEの全体としての攻撃能力は高くなる。すなわち、敵キャラクタＣEの状態は、敵キャラクタＣEの数による影響を受ける。そこで、本実施形態に係る経路画像決定部１１４は、移動予定経路Ｒに基づく移動をしている敵キャラクタＣEの状態に基づいて、経路画像ＧRの態様を決定することに加えて、移動予定経路Ｒに基づく移動をしている敵キャラクタＣEの数に基づいて、経路画像ＧRの態様を決定することとする。
【００２１】
また、「経路画像ＧRの態様」とは、例えば、経路画像ＧRの形状、模様、及び、色彩、等の一部または全部を含む概念である。詳細は後述するが、本実施形態では、経路画像決定部１１４が、経路画像ＧRの態様として、経路画像ＧRの形状、より具体的には、経路画像ＧRの幅Ｗを決定する場合を、一例として想定する。
【００２２】
図２に例示するように、記憶部１２０は、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1と、仲間キャラクタ管理テーブルＴBL2と、敵キャラクタ情報テーブルＴBL3と、敵キャラクタ管理テーブルＴBL4と、オブジェクト情報テーブルＴBL5と、オブジェクト管理テーブルＴBL6と、フィールド情報テーブルＴBL7と、地形情報テーブルＴBL8と、経路管理テーブルＴBL9と、ゲーム装置１０の制御プログラムＰRGと、を記憶している。
【００２３】
詳細は後述するが、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1は、プレイヤキャラクタＣPのフィールドＦdにおける位置、プレイヤキャラクタＣPに残された体力（残存ヒットポイント）、及び、プレイヤキャラクタＣPが所持するオブジェクトＯj等の、プレイヤキャラクタＣPの状態に関する情報（以下、「プレイヤキャラクタ管理情報」と称する）を記憶している。
仲間キャラクタ管理テーブルＴBL2は、プレイヤキャラクタＣPと共に所定のミッションの達成を目指す仲間キャラクタＣFの状態に関する情報（以下、「仲間キャラクタ管理情報」と称する）を記憶している。ここで、仲間キャラクタＣFとは、例えば、ゲーム装置１０と通信する他のゲーム装置１０のユーザの操作対象である。
以下では、プレイヤキャラクタＣP及び仲間キャラクタＣFを、味方キャラクタＣMと総称する場合がある。また、以下では、味方キャラクタＣM及び敵キャラクタＣEを、ゲームキャラクタＣGと総称する場合がある。
なお、本実施形態では、所定のゲームにおいて仲間キャラクタＣFが存在する場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、所定のゲームにおいて仲間キャラクタＣFは存在しなくてもよい。この場合、記憶部１２０は、仲間キャラクタ管理テーブルＴBL2を記憶していなくてもよい。
【００２４】
敵キャラクタ情報テーブルＴBL3は、所定のゲームにおいて登場する可能性のある敵キャラクタＣEに関する情報（以下、「敵キャラクタ情報」と称する）を記憶している。
敵キャラクタ管理テーブルＴBL4は、フィールドＦdに存在している敵キャラクタＣEの状態に関する情報（以下、「敵キャラクタ管理情報」と称する）を記憶している。
【００２５】
オブジェクト情報テーブルＴBL5は、所定のゲームにおいて存在するオブジェクトＯjであって、プレイヤキャラクタＣPが所持可能なオブジェクトＯjに関する情報（以下、「オブジェクト情報」と称する）を記憶している。
オブジェクト管理テーブルＴBL6は、プレイヤキャラクタＣPまたは仲間キャラクタＣFが所持していたオブジェクトＯjのうち、プレイヤキャラクタＣPまたは仲間キャラクタＣFによってフィールドＦdに配置されたオブジェクトＯj（「所定のオブジェクト」の一例）の状態に関する情報（以下、「オブジェクト管理情報」と称する）を記憶している。
【００２６】
フィールド情報テーブルＴBL7は、フィールドＦdの地形に関する情報（以下、「フィールド地形情報」と称する）、防衛拠点ＢSに関する情報（以下、「拠点情報」と称する）、及び、フィールドＦdにおける敵キャラクタＣEの出現地点ＶSの位置に関する情報（以下、「出現位置情報」と証する）等を含む、フィールドＦdに関する情報（以下、「フィールド情報」と称する）を記憶している。このうち、フィールド地形情報とは、例えば、フィールドＦdの各位置における地形の種類と、フィールドＦdの各位置における標高と、を示す情報である。ここで、地形の種類とは、例えば、平原、森林、山地、河川、道路等である。また、拠点情報とは、例えば、フィールドＦdにおける防衛拠点ＢSの位置と、防衛拠点ＢSの耐久度の最大値である「拠点最大耐久度」と、防衛拠点ＢSに残された耐久度である「拠点残存耐久度」と、を含む情報である。
なお、本実施形態において、防衛拠点ＢSの位置と、出現地点ＶSの位置とは、予め定められていることとする。
【００２７】
地形情報テーブルＴBL8は、フィールドＦdに存在しうる各地形を、敵キャラクタＣEが移動するために要する移動コストに関する情報（以下、「地形情報」と称する）を記憶している。例えば、移動が容易な平原や道路の移動コストは、移動が困難な山地や河川の移動コストよりも小さい。
【００２８】
経路管理テーブルＴBL9は、経路設定部１１２により設定された移動予定経路Ｒに関する情報（以下、「経路情報」と称する）を記憶している。具体的には、経路情報は、移動予定経路Ｒの始点である出現地点ＶSの位置と、移動予定経路Ｒの終点である防衛拠点ＢSの位置と、当該始点及び終点の間を移動する際に経由すべき経由地点の位置と、を含む。
【００２９】
制御プログラムＰRGは、ゲーム装置１０を制御するプログラムである。本実施形態では、制御プログラムＰRGは、例えば、ゲーム装置１０の各部を制御するためのオペレーションシステムプログラム、及び、ゲーム装置１０が所定のゲームを実行するためのアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）、を含む。このうち、アプリケーションプログラムは、例えば、ゲーム装置１０のユーザが所定のゲームを開始する場合に、情報読込部１５０から読み込まれて、記憶部１２０に記憶されるものであってもよい。
【００３０】
図３は、ゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示す構成図である。
【００３１】
図３に示すように、ゲーム装置１０は、ゲーム装置１０の各部を制御するプロセッサ１０００と、各種情報を記憶するメモリ１００１と、ゲーム装置１０の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置１００２と、ゲーム装置１０のユーザによる操作を受け付けるための入力操作装置１００３と、記録媒体から情報を読み込むためのディスク装置１００４と、を備える。
【００３２】
メモリ１００１は、例えば、プロセッサ１０００の作業領域として機能するＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリと、ゲーム装置１０の制御プログラムＰRG等の各種情報を記憶するＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）等の不揮発性メモリとを含み、記憶部１２０としての機能を提供する。
プロセッサ１０００は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、メモリ１００１に記憶された制御プログラムＰRGを実行し、当該制御プログラムＰRGに従って動作することで、制御部１１０として機能する。
通信装置１００２は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方または双方を介して、ゲーム装置１０の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部１３０としての機能を提供する。
入力操作装置１００３は、例えば、操作ボタンであり、ゲーム装置１０のユーザの操作を受け付ける操作部１４０としての機能を提供する。
ディスク装置１００４は、例えば、光ディスク装置であり、光ディスク等の記録媒体に記録された制御プログラムＰRG等の各種情報を読み込む情報読込部１５０としての機能を提供する。
【００３３】
なお、プロセッサ１０００は、ＣＰＵに加え、または、ＣＰＵに替えて、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）、等の、ハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ１０００により実現される制御部１１０の一部または全部は、ＤＳＰ等のハードウェアにより実現されてもよい。
【００３４】
［３．ゲームの概要］
図４及び図５を参照しつつ、本実施形態に係るゲーム装置１０において実行される所定のゲームの概要について説明する。
【００３５】
本実施形態において、ゲーム装置１０により実行される所定のゲームは、上述のとおり、ゲーム装置１０のユーザが、フィールドＦd内でプレイヤキャラクタＣPを動作させることで、フィールドＦd内に存在する敵キャラクタＣEから、フィールドＦd内に設けられた防衛拠点ＢSを防衛する、という所定のミッションの達成を目指すゲームである。
本実施形態では、敵キャラクタＣEが、所定のゲームの開始から所定の時間内に防衛拠点ＢSを破壊できなかったときに、防衛拠点ＢSの防衛に成功し、所定のミッションが達成されたと看做す。具体的には、本実施形態に係る所定のゲームでは、ゲーム装置１０のユーザがプレイヤキャラクタＣPを動作させることで敵キャラクタＣEを倒し、または、敵キャラクタＣEの防衛拠点ＢSに対する侵攻を停止させることで、所定の時間、防衛拠点ＢSを敵キャラクタＣEから防衛することを目指す。ここで、敵キャラクタＣEの侵攻を停止させる態様としては、例えば、敵キャラクタＣEの移動予定経路ＲにオブジェクトＯjを配置すること等が例示される。
【００３６】
図４及び図５は、ゲーム装置１０が、所定のゲームを実行する場合に、表示部３１に表示される表示画像の一例を示す図である。
【００３７】
このうち、図４は、表示部３１に表示される表示画像の全体を示す図である。図４に示すように、表示制御部１１３は、ゲーム装置１０が所定のゲームを実行している場合、表示部３１に対して、フィールド画像Ｇ1、地図画像Ｇ2、及び、経路画像ＧRを含む表示画像を表示させることができる。より具体的には、本実施形態において、表示制御部１１３は、地図画像Ｇ2及び経路画像ＧRを含むフィールド画像Ｇ1を生成して、生成したフィールド画像Ｇ1を、表示画像として表示部３１に表示させる。すなわち、本実施形態では、フィールド画像Ｇ1が、地図画像Ｇ2及び経路画像ＧRを含む画像である場合を一例として想定する。
但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、フィールド画像Ｇ1、地図画像Ｇ2、及び、経路画像ＧRは、別個の画像であってもよい。この場合、表示制御部１１３は、例えば、フィールド画像Ｇ1上に、地図画像Ｇ2及び経路画像ＧRを重畳的に表示させてもよい。また、表示制御部１１３は、例えば、表示部３１のうちフィールド画像Ｇ1が表示されない領域に、地図画像Ｇ2を表示させてもよいし、表示部３１においてフィールド画像Ｇ1が表示されない時間に、地図画像Ｇ2を表示させてもよい。
なお、本実施形態において、表示制御部１１３は、フィールドＦdに敵キャラクタＣEが出現したタイミングにおいて、経路画像ＧRを表示させる。このため、本実施形態において、所定のゲームが開始された直後であって、フィールドＦdに敵キャラクタＣEが出現する前において、経路画像ＧRは、表示部３１に表示されない。すなわち、本実施形態において、フィールド画像Ｇ1は、経路画像ＧRを含まない場合がある。
【００３８】
図４に例示するように、フィールド画像Ｇ1（厳密には、フィールド画像Ｇ1から地図画像Ｇ2を除いた画像）は、プレイヤキャラクタＣPの後方から、フィールドＦdを見渡した風景を表す画像である。なお、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、フィールド画像Ｇ1は、例えば、プレイヤキャラクタＣPの視点で、フィールドＦdを見渡した風景を表す画像であってもよい。
【００３９】
図４に例示するように、フィールド画像Ｇ1は、上述した地図画像Ｇ2及び経路画像ＧRの他に、プレイヤキャラクタＣPを示すプレイヤキャラクタ画像ＧcPと、敵キャラクタＣEを示す敵キャラクタ画像ＧcEと、仲間キャラクタＣFを示す仲間キャラクタ画像ＧcFと、防衛拠点ＢSを示す拠点画像ＧBと、を含む。
なお、経路設定部１１２は、フィールドＦdにおいて、複数の移動予定経路Ｒを設定する場合がある。この場合、複数の移動予定経路Ｒの各々を区別するために、ｋ番目の移動予定経路Ｒを、移動予定経路Ｒkと表現し、当該移動予定経路Ｒkを表す画像を、経路画像ＧRkと表現する場合がある（ｋは自然数）。また、フィールドＦdには、複数の敵キャラクタＣEが存在する場合がある。この場合、複数の敵キャラクタＣEの各々を区別するために、ｋ番目の敵キャラクタＣEを、敵キャラクタＣEkと表現し、当該敵キャラクタＣEkを表す画像を、敵キャラクタ画像ＧcEkと表現する場合がある。
また、以下では、プレイヤキャラクタ画像ＧcP、敵キャラクタ画像ＧcE、及び、仲間キャラクタ画像ＧcFを、ゲームキャラクタ画像Ｇgと総称する場合がある。
【００４０】
ゲーム装置１０のユーザは、操作部１４０を操作することで、プレイヤキャラクタ画像ＧcPとして表示されるプレイヤキャラクタＣPを、フィールドＦdにおいて動作させることができる。また、ゲーム制御部１１１は、所定のゲームの進行に応じて、敵キャラクタ画像ＧcEとして表示される敵キャラクタＣEを、フィールドＦdにおいて動作させる。更に、ゲーム制御部１１１は、例えば、他のゲーム装置１０から取得した情報に基づいて、仲間キャラクタ画像ＧcFとして表示される仲間キャラクタＣFを、フィールドＦdにおいて動作させる。
ここで、ゲームキャラクタＣGの「動作」とは、フィールドＦdにおけるゲームキャラクタＣGの位置または姿勢が変化することである。ここで、ゲームキャラクタＣGの「姿勢の変化」とは、ゲームキャラクタ画像Ｇgの形状として表示されるゲームキャラクタＣGの体勢が変化すること、及び、フィールドＦdにおけるゲームキャラクタＣGの向きが変化すること、等を含む概念である。
【００４１】
経路設定部１１２は、上述のとおり、フィールドＦdにおける敵キャラクタＣEの出現地点ＶSの位置、及び、フィールドＦdにおける防衛拠点ＢSの位置、及び、フィールドＦdの地形等に基づいて、移動予定経路Ｒを設定する。そして、表示制御部１１３は、フィールドＦdを示すフィールド画像Ｇ1において、経路設定部１１２が設定した移動予定経路Ｒを表すための経路画像ＧRを表示する。本実施形態において、表示制御部１１３は、一例として、移動予定経路Ｒを、例えば、図４に例示するように、複数の矢印画像Ｇyの集合として表示する。また、表示制御部１１３のうち経路画像決定部１１４は、上述のとおり、経路画像ＧRを移動する敵キャラクタＣEの数と、当該敵キャラクタＣEの状態と、に基づいて、経路画像ＧRの幅Ｗを決定する。
ゲーム制御部１１１は、敵キャラクタＣEを、経路画像ＧRとして表される移動予定経路Ｒに基づいて、出現地点ＶSから防衛拠点ＢSへと移動させる。
【００４２】
図５は、地図画像Ｇ2を示す図である。図５に示すように、本実施形態において、地図画像Ｇ2は、フィールドＦdのうち、プレイヤキャラクタＣPから所定の範囲内にある領域Ａr1の地図を表す。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、地図画像Ｇ2により表される地図の範囲は、ゲーム装置１０のユーザの操作に応じて変更可能であってもよい。また、地図画像Ｇ2により表される地図の範囲は、防衛拠点ＢSから所定の範囲内にある領域、または、予め定められた特定の地点から所定の範囲内にある領域等であってもよい。
【００４３】
また、地図画像Ｇ2は、図５に示すように、敵キャラクタＣE、仲間キャラクタＣF、防衛拠点ＢS、出現地点ＶS、及び、移動予定経路Ｒのうち、領域Ａr1に存在するゲーム要素の、フィールドＦdにおける位置を示す画像を含む。
具体的には、地図画像Ｇ2は、プレイヤキャラクタＣPの位置を示すプレイヤキャラクタ指示画像ＧsPと、領域Ａr1に存在する敵キャラクタＣEの位置を示す敵キャラクタ指示画像ＧsE（「指示画像」の一例）と、領域Ａr1に存在する仲間キャラクタＣFの位置を示す仲間キャラクタ指示画像ＧsFと、領域Ａr1に存在する移動予定経路Ｒの位置を示す移動予定経路指示画像ＧsR（「経路画像」の他の例。以下「経路画像ＧsR」と称する）と、領域Ａr1に存在する防衛拠点ＢSの位置を示す拠点指示画像ＧsBと、領域Ａr1に存在する出現地点ＶSの位置を示す出現地点指示画像ＧsVと、フィールドＦdにおける所定の方角（例えば、北）を示す方位画像ＧHと、を含む。
なお、図５に示すように、フィールドＦdにおいて、複数の敵キャラクタＣEが存在する場合、ｋ番目の敵キャラクタＣEkを示す画像を、敵キャラクタ指示画像ＧsEkと表現する場合がある。また、フィールドＦdにおいて、複数の移動予定経路Ｒが存在する場合、ｋ番目の移動予定経路Ｒkを示す画像を、経路画像ＧsRkと表現する場合がある。また、フィールドＦdにおいて、複数の出現地点ＶSが存在する場合、ｋ番目の出現地点ＶSkを示す画像を、出現地点指示画像ＧsVkと表現する場合がある。
【００４４】
また、図５に示すように、地図画像Ｇ2には、フィールドＦdのうち、領域Ａr1の外延部分である領域Ａr2において、敵キャラクタ指示画像ＧsEkと、出現地点指示画像ＧsVkとが表示される。これにより、ゲーム装置１０のユーザは、領域Ａr2に存在する敵キャラクタＣEkの方向と、領域Ａr2に存在する出現地点ＶSkの方向と、を知ることができる。
【００４５】
なお、本実施形態において、表示制御部１１３は、経路画像ＧsRを、敵キャラクタＣEの数や、敵キャラクタＣEの状態に関わらず、所定の態様（例えば、点線）で表示する。但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、表示制御部１１３のうち経路画像決定部１１４は、敵キャラクタＣEの数や、敵キャラクタＣEの状態に応じて、経路画像ＧsRの態様を決定してもよい。
【００４６】
［４．ゲーム装置の動作］
図６乃至図１１を参照しつつ、ゲーム装置１０が所定のゲームを実行する場合における、当該ゲーム装置１０の動作の一例を説明する。
【００４７】
図６は、ゲーム装置１０が所定のゲームを実行する場合における、当該ゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。
【００４８】
図６に示すように、ゲーム装置１０において、所定のゲームが開始されると、経路設定部１１２は、まず、移動予定経路Ｒkを設定する、経路設定処理を実行する（Ｓ１００）。
具体的には、経路設定部１１２は、まず、フィールド情報テーブルＴBL7に記憶されているフィールド情報のうち、拠点情報及び出現位置情報を参照して、移動予定経路Ｒkの始点である出現地点ＶSkの位置と、移動予定経路Ｒkの終点である防衛拠点ＢSの位置と、を取得する。次に、経路設定部１１２は、出現地点ＶSk及び防衛拠点ＢSの間を移動する際に経由すべき１または複数の経由地点の位置を定め、当該１または複数の経由地点を結んだ経路として移動予定経路Ｒkを設定する。そして、経路設定部１１２は、移動予定経路Ｒkの始点及び終点の位置と、移動予定経路Ｒk上の各経由地点の位置とを、経路情報として経路管理テーブルＴBL9に記憶させる。
なお、経路設定部１１２は、予め定められた経路を、移動予定経路Ｒkとして設定してもよいし、ダイクストラ法やＡ-star法等の公知の経路探索アルゴリズムを適宜適用することで、移動予定経路Ｒkを設定してもよい。これらの場合、経路設定部１１２は、地形情報テーブルＴBL8に記憶されている地形情報を参照して、出現地点ＶSk及び防衛拠点ＢSの間を移動する際に要する移動コストが最小となるように、移動予定経路Ｒkを設定してもよい。また、例えば、経路設定部１１２は、敵キャラクタＣEの移動不可能な地形を避け、且つ、出現地点ＶSk及び防衛拠点ＢSの間の移動距離が最小となるように、移動予定経路Ｒkを設定してもよい。
【００４９】
次に、ゲーム制御部１１１は、プレイヤキャラクタＣPの動作内容を取得する（Ｓ１０２）。具体的には、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０２において、操作部１４０から入力されたゲーム装置１０のユーザによる操作内容を取得することで、当該操作内容の示す、プレイヤキャラクタＣPの動作内容を取得する。
【００５０】
なお、上述のとおり、プレイヤキャラクタＣPの動作とは、プレイヤキャラクタＣPの位置または姿勢の変化である。本実施形態では、プレイヤキャラクタＣPによる動作として、「移動」、「配置」、及び、「攻撃」の、３種類の動作が含まれることとする。ここで、プレイヤキャラクタＣPの「移動」とは、プレイヤキャラクタＣPがフィールドＦdにおいて位置を変化させる動作である。また、プレイヤキャラクタＣPによる「配置」とは、プレイヤキャラクタＣPがフィールドＦdにおいて位置または姿勢を変化させることで、プレイヤキャラクタＣPが所持するオブジェクトＯjをフィールドＦdに配置する動作である。また、プレイヤキャラクタＣPによる「攻撃」とは、プレイヤキャラクタＣPがフィールドＦdにおいて位置または姿勢を変化させることで、プレイヤキャラクタＣPが敵キャラクタＣEを攻撃する動作である。
【００５１】
次に、ゲーム制御部１１１は、仲間キャラクタＣFの動作内容を取得する（Ｓ１０４）。具体的には、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０４において、例えば、通信部１３０において受信した情報から、仲間キャラクタＣFの動作内容を取得する。なお、ゲーム装置１０が他のゲーム装置１０と通信していない場合には、ゲーム制御部１１１が、仲間キャラクタＣFの動作内容を決定してもよい。
なお、本実施形態では、仲間キャラクタＣFによる動作としては、プレイヤキャラクタＣPによる動作と同様に、「移動」、「配置」、及び、「攻撃」の、３種類の動作が含まれることとする。
【００５２】
次に、ゲーム制御部１１１は、敵キャラクタＣEの動作内容を決定する（Ｓ１０６）。本実施形態では、敵キャラクタＣEによる動作として、「移動」及び「攻撃」の、２種類の動作が含まれることとする。ここで、敵キャラクタＣEの「移動」とは、敵キャラクタＣEがフィールドＦdにおいて位置を変化させる動作である。また、敵キャラクタＣEによる「攻撃」とは、敵キャラクタＣEが、オブジェクトＯj、防衛拠点ＢS、仲間キャラクタＣF、または、味方キャラクタＣM等を攻撃する動作である。
【００５３】
なお、ゲーム制御部１１１は、移動予定経路Ｒkに加えて、敵キャラクタＣEが存在する位置の地形、味方キャラクタＣM及びオブジェクトＯjと敵キャラクタＣEとの相対的な位置関係、及び、敵キャラクタＣEとの相対的な位置関係が特定の関係にある味方キャラクタＣMの動作等に基づいて、敵キャラクタＣEの動作を決定する。
例えば、ゲーム制御部１１１は、原則として、敵キャラクタＣEが移動予定経路Ｒに基づいて防衛拠点ＢSに移動するように、敵キャラクタＣEの動作を決定する。また、例えば、ゲーム制御部１１１は、敵キャラクタＣEからの距離が所定の距離よりも近い位置に、味方キャラクタＣMが存在する場合には、敵キャラクタＣEが、味方キャラクタＣMの方向に移動して当該味方キャラクタＣMを攻撃するように、敵キャラクタＣEの動作を決定する。また、例えば、ゲーム制御部１１１は、敵キャラクタＣEが移動する移動予定経路Ｒ上に、オブジェクトＯjが存在する場合には、敵キャラクタＣEが、オブジェクトＯjを攻撃するように、敵キャラクタＣEの動作を決定する。
【００５４】
次に、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０２〜Ｓ１０６における処理結果に基づいて、プレイヤキャラクタＣPの状態を更新する（Ｓ１０８）。
具体的には、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０８において、ステップＳ１０２〜Ｓ１０６において取得または決定したゲームキャラクタＣGの動作内容に基づいて、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1に記憶されているプレイヤキャラクタ管理情報を更新する。
【００５５】
図７は、プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1のデータ構成の一例を示す図である。プレイヤキャラクタ管理テーブルＴBL1は、プレイヤキャラクタＣPの状態を示すプレイヤキャラクタ管理情報を記憶している。
本実施形態において、プレイヤキャラクタ管理情報は、例えば、プレイヤキャラクタＣPの「位置」と、フィールドＦdにおけるプレイヤキャラクタＣPの「向き」と、プレイヤキャラクタＣPの体力の最大値である「最大ヒットポイント」と、プレイヤキャラクタＣPに残された体力である「残存ヒットポイント」と、プレイヤキャラクタＣPのスキルの高さを示す「スキルレベル」と、プレイヤキャラクタＣPの攻撃能力の高さを示す「攻撃力」と、プレイヤキャラクタＣPが所持するオブジェクトＯjの内容及び数量を表す「所持オブジェクト情報」と、プレイヤキャラクタＣPが行っている動作内容を示す「動作情報」と、を含む。
【００５６】
ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０８において、ステップＳ１０２で取得したプレイヤキャラクタＣPの動作内容を、プレイヤキャラクタ管理情報の動作情報に設定し、また、当該設定した動作内容に対応するプレイヤキャラクタＣPの位置及び姿勢の変化に応じて、プレイヤキャラクタ管理情報の位置及び向きを更新する。
また、ステップＳ１０２で取得したプレイヤキャラクタＣPの動作内容が「配置」である場合、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０８において、当該動作により配置されたオブジェクトＯjの数量を、プレイヤキャラクタ管理情報の所持オブジェクト情報が示すオブジェクトＯjの数量から減算する。
また、ステップＳ１０６において、敵キャラクタＣEがプレイヤキャラクタＣPを攻撃した場合、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０８において、当該攻撃によりプレイヤキャラクタＣPが受けたダメージを、プレイヤキャラクタ管理情報の残存ヒットポイントから減算する。
【００５７】
次に、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０４における処理結果に基づいて、仲間キャラクタＣFの状態を更新する（Ｓ１１０）。
具体的には、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１１０において、ステップＳ１０４において取得した仲間キャラクタＣFの動作内容に基づいて、仲間キャラクタ管理テーブルＴBL2に記憶されている仲間キャラクタ管理情報を更新する。
本実施形態において、仲間キャラクタ管理情報は、例えば、仲間キャラクタＣFの「位置」と、フィールドＦdにおける仲間キャラクタＣFの「向き」と、仲間キャラクタＣFが行っている動作内容を示す「動作情報」と、を含む。
ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１１０において、ステップＳ１０４で取得した仲間キャラクタＣFの動作内容を、仲間キャラクタ管理情報の動作情報に設定し、また、当該設定した動作内容に応じて、仲間キャラクタ管理情報の位置及び向きを更新する。
【００５８】
次に、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０２〜Ｓ１０６における処理結果に基づいて、敵キャラクタＣEの状態を更新する（Ｓ１１２）。
具体的には、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１１２において、ステップＳ１０２〜Ｓ１０６において取得または決定したゲームキャラクタＣGの動作内容に基づいて、敵キャラクタ管理テーブルＴBL4に記憶されている敵キャラクタ管理情報を更新する。
なお、所定のゲームにおいて存在する全ての種類の敵キャラクタＣEに関する情報は、敵キャラクタ情報テーブルＴBL3に記憶されている敵キャラクタ情報により管理されている。このため、以下では、まず、敵キャラクタ情報テーブルＴBL3の詳細を説明したうえで、敵キャラクタ管理テーブルＴBL4について説明する。
【００５９】
図８は、敵キャラクタ情報テーブルＴBL3のデータ構成の一例を示す図である。敵キャラクタ情報テーブルＴBL3は、所定のゲームに登場する可能性のある１または複数の種類の敵キャラクタＣEと１対１に対応する１または複数のレコードを有する。敵キャラクタ情報テーブルＴBL3が有する各レコードは、敵キャラクタＣEの種別を識別するキャラクタ種別ＩＤと、敵キャラクタ情報とを記憶している。
敵キャラクタ情報は、敵キャラクタＣEの名称である「キャラクタ名称」と、敵キャラクタＣEの体力の最大値である「最大ヒットポイント」と、敵キャラクタＣEの能力に関する状態を表す値である、「攻撃力」、「知能指数」、「移動能力」、及び、「移動速度」と、を含む。ここで、敵キャラクタＣEの攻撃力とは、敵キャラクタＣEの攻撃能力の高さを示す値である。敵キャラクタＣEの知能指数とは、敵キャラクタＣEの知能の高さを示す値である。敵キャラクタＣEの移動能力とは、敵キャラクタＣEがフィールドＦdにおいて移動可能な地形が有する移動コストの最大値を示す値である。すなわち、本実施形態において、敵キャラクタＣEは、当該敵キャラクタＣEが有する移動能力よりも高い移動コストを有する地形上を移動することはできない。敵キャラクタＣEの移動速度とは、フィールドＦdのうち所定の移動コストを有する地形において、敵キャラクタＣEが、単位時間に移動可能な距離を示す値である。
【００６０】
図９は、敵キャラクタ管理テーブルＴBL4のデータ構成の一例を示す図である。敵キャラクタ管理テーブルＴBL4は、フィールドＦdに存在している１または複数の敵キャラクタＣEと１対１に対応する１または複数のレコードを有する。敵キャラクタ管理テーブルＴBL4が有する各レコードは、フィールドＦdに存在している敵キャラクタＣEを識別するキャラクタＩＤと、敵キャラクタ管理情報とを記憶している。
敵キャラクタ管理情報は、敵キャラクタＣEの種別を示す「キャラクタ種別ＩＤ」と、敵キャラクタＣEの「位置」と、敵キャラクタＣEに残された体力である「残存ヒットポイント」と、敵キャラクタＣEの「出現位置」と、敵キャラクタＣEの「出現時刻」と、敵キャラクタＣEの「移動予定経路ＩＤ」と、敵キャラクタＣEが行っている動作内容を示す「動作情報」と、を含む。
このうち、敵キャラクタＣEの位置は、敵キャラクタＣEの位置に関する状態に該当し、敵キャラクタＣEの残存ヒットポイントは、敵キャラクタＣEの存続可能性に関する状態に該当する。
なお、敵キャラクタＣEの出現位置とは、例えば、敵キャラクタＣEがフィールドＦdに出現する出現地点ＶSの位置であってもよいし、当該出現地点ＶSを識別するための情報であってもよい。また、敵キャラクタＣEの出現時刻とは、例えば、所定のゲームが開始されてから、当該敵キャラクタＣEが出現地点ＶSよりフィールドＦdに出現するまでの時間長である。また、敵キャラクタＣEの移動予定経路ＩＤとは、例えば、敵キャラクタＣEがフィールドＦdにおいて移動する移動予定経路Ｒkを識別するための情報である。
本実施形態では、フィールドＦdに出現する敵キャラクタＣEは、フィールドＦdに設けられた１または複数の出現地点ＶSのうち、当該敵キャラクタＣEと対応して予め定められた出現地点ＶSから出現し、また、当該敵キャラクタＣEが出現する出現地点ＶSと対応して定められた移動予定経路Ｒに基づいて移動する。
【００６１】
ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１１２において、ステップＳ１０６で取得した敵キャラクタＣEの動作内容を、敵キャラクタ管理情報の動作情報に設定し、また、当該設定した動作内容に対応する敵キャラクタＣEの位置及び姿勢の変化に応じて、敵キャラクタ管理情報の位置を更新する。
また、ステップＳ１０２またはＳ１０４において、味方キャラクタＣMが敵キャラクタＣEを攻撃した場合、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１１２において、当該攻撃により敵キャラクタＣEが受けたダメージを、敵キャラクタ管理情報の残存ヒットポイントから減算する。
【００６２】
次に、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０２〜Ｓ１０６における処理結果に基づいて、フィールドＦdに配置されたオブジェクトＯjの状態を更新する（Ｓ１１４）。
具体的には、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１１４において、ステップＳ１０２〜Ｓ１０６において取得または決定したゲームキャラクタＣGの動作内容に基づいて、オブジェクト管理テーブルＴBL6に記憶されているオブジェクト管理情報を更新する。
なお、所定のゲームにおいて存在する全ての種類のオブジェクトＯjに関する情報は、オブジェクト情報テーブルＴBL5に記憶されているオブジェクト情報により管理されている。このため、以下では、まず、オブジェクト情報テーブルＴBL5の詳細を説明したうえで、オブジェクト管理テーブルＴBL6について説明する。
【００６３】
図１０は、オブジェクト情報テーブルＴBL5のデータ構成の一例を示す図である。オブジェクト情報テーブルＴBL5は、所定のゲームに登場する可能性のある１または複数の種類のオブジェクトＯjと１対１に対応する１または複数のレコードを有する。オブジェクト情報テーブルＴBL5が有する各レコードは、オブジェクトＯjの種別を識別するオブジェクト種別ＩＤと、オブジェクト情報とを記憶している。
オブジェクト情報は、オブジェクトＯjの名称である「オブジェクト名称」と、オブジェクトＯjの耐久度の最大値である「最大耐久度」と、オブジェクトＯjにより敵キャラクタＣEの移動を妨害可能か否かを示す「移動妨害可否情報」と、オブジェクトＯjに敵キャラクタＣEが接触した場合にオブジェクトＯjが敵キャラクタＣEに与えるダメージの大きさを示す「ダメージ付与度」と、を含む。
【００６４】
図１１は、オブジェクト管理テーブルＴBL6のデータ構成の一例を示す図である。オブジェクト管理テーブルＴBL6は、フィールドＦdに配置された１または複数のオブジェクトＯjと１対１に対応する１または複数のレコードを有する。オブジェクト管理テーブルＴBL6が有する各レコードは、フィールドＦdに配置されたオブジェクトＯjを識別する配置オブジェクトＩＤと、オブジェクト管理情報とを記憶している。
オブジェクト管理情報は、オブジェクトＯjの種類を示す「オブジェクト種別ＩＤ」と、オブジェクトＯjが配置された「位置」と、オブジェクトＯjに残された耐久度である「残存耐久度」と、を含む。
【００６５】
ステップＳ１０２またはＳ１０４で取得した味方キャラクタＣMの動作内容が「配置」である場合、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１１４において、オブジェクト管理テーブルＴBL6に新たなレコードを追加し、ステップＳ１０２またはＳ１０４において味方キャラクタＣMがオブジェクトＯjを配置した位置を、当該追加したレコードが有するオブジェクト管理情報の「位置」に設定する。
また、ステップＳ１０６において、敵キャラクタＣEがオブジェクトＯjを攻撃した場合、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１１４において、当該攻撃によりオブジェクトＯjが受けたダメージを、オブジェクト管理情報の残存耐久度から減算する。
【００６６】
次に、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１０６における処理結果に基づいて、防衛拠点ＢSの状態を更新する（Ｓ１１６）。
具体的には、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１１６において、ステップＳ１０６において決定した敵キャラクタＣEの動作内容に基づいて、フィールド情報テーブルＴBL7に記憶されている拠点情報を更新する。より具体的には、ステップＳ１０６において、敵キャラクタＣEが防衛拠点ＢSを攻撃した場合、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１１６において、当該攻撃により防衛拠点ＢSが受けたダメージを、拠点情報が示す拠点残存耐久度から減算する。
【００６７】
次に、経路画像決定部１１４は、移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEの数と当該敵キャラクタＣEの状態とに基づいて、移動予定経路Ｒkを示す経路画像ＧRkの幅Ｗkを決定する、経路画像決定処理を実行する（Ｓ１１８）。
本実施形態において、移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEの数と当該敵キャラクタＣEの状態とは、移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEが防衛拠点ＢSに与える影響の大きさの一例である。すなわち、本実施形態では、移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEが、防衛拠点ＢSに与える影響の大きさに基づいて、移動予定経路Ｒkを示す経路画像ＧRkの幅Ｗkを決定する。
ここで、移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEが防衛拠点ＢSに与える影響の大きさとは、例えば、敵キャラクタＣEが防衛拠点ＢSに到達できる可能性の大きさ、敵キャラクタＣEが防衛拠点ＢSを攻撃できる可能性の大きさ、敵キャラクタＣEが防衛拠点ＢSを攻撃可能な時間の長さ、敵キャラクタＣEの攻撃力、及び、敵キャラクタＣEが防衛拠点ＢSを攻撃して防衛拠点ＢSに与えるダメージの大きさ、敵キャラクタＣEを倒すことの困難性の高さ、等の一部または全部を含む概念である。すなわち、移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEが防衛拠点ＢSに与える影響の大きさとは、例えば、移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEが、所定のゲームの開始から所定の時間内に防衛拠点ＢSを破壊できる可能性の大きさ、換言すれば、移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEにより、所定のミッションの達成を阻まれる可能性の大きさである。
以下、経路画像決定部１１４による幅Ｗkの決定の具体的な内容を説明する。
【００６８】
本実施形態において、経路画像決定部１１４は、例えば以下のルールに基づいて、経路画像ＧRk幅Ｗkを決定する。
＜ルール１＞
移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEの数が多い場合は、少ない場合と比較して、経路画像ＧRkの幅Ｗkを大きくする。
＜ルール２＞
移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEの攻撃力が高い場合は、低い場合と比較して、経路画像ＧRkの幅Ｗkを大きくする。
＜ルール３＞
移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEの最大ヒットポイントが高い場合は、低い場合と比較して、経路画像ＧRkの幅Ｗkを大きくする。
＜ルール４＞
移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEの残存ヒットポイントが高い場合は、低い場合と比較して、経路画像ＧRkの幅Ｗkを大きくする。
＜ルール５＞
移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEの移動速度が速い場合は、遅い場合と比較して、経路画像ＧRkの幅Ｗkを大きくする。
＜ルール６＞
移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEの出現時刻が早い場合は、遅い場合と比較して、経路画像ＧRkの幅Ｗkを大きくする。
＜ルール７＞
移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEの出現位置が防衛拠点ＢSに近い場合は、遠い場合と比較して、経路画像ＧRkの幅Ｗkを大きくする。すなわち、移動予定経路Ｒkの経路長が短い場合は、長い場合と比較して、経路画像ＧRkの幅Ｗkを大きくする。
＜ルール８＞
移動予定経路Ｒk上に、敵キャラクタＣEの移動を妨害するオブジェクトＯjが配置されている場合は、配置されていない場合と比較して、経路画像ＧRkの幅Ｗkを小さくする。また、当該オブジェクトＯjの最大耐久度または残存耐久度が大きい場合は、小さい場合と比較して、経路画像ＧRkの幅Ｗkを小さくする。また、移動予定経路Ｒk上に配置された、敵キャラクタＣEの移動を妨害するオブジェクトＯjの個数が少ない場合は、多い場合と比較して、経路画像ＧRkの幅Ｗkを小さくする。
＜ルール９＞
移動予定経路Ｒk上に、敵キャラクタＣEに対してダメージを付与可能なオブジェクトＯj（すなわち、ダメージ付与度が「０」よりも大きいオブジェクトＯj）が配置されている場合は、配置されていない場合と比較して、経路画像ＧRkの幅Ｗkを小さくする。また、当該オブジェクトＯjの最大耐久度または残存耐久度が大きい場合は、小さい場合と比較して、経路画像ＧRkの幅Ｗkを小さくする。また、移動予定経路Ｒk上に配置された、敵キャラクタＣEに対してダメージを付与可能なオブジェクトＯjの個数が少ない場合は、多い場合と比較して、経路画像ＧRkの幅Ｗkを小さくする。
【００６９】
ルール１は、敵キャラクタＣEの数が多い場合には、少ない場合と比較して、敵キャラクタＣEが防衛拠点ＢSに与えるダメージが大きくなることを考慮したものである。ルール１によれば、出現地点ＶSkから敵キャラクタＣEが出現した場合に、経路画像ＧRkの幅Ｗkが大きくなる。
なお、ルール１に関して、経路画像決定部１１４は、移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEの数が「０」である場合には、経路画像ＧRkの幅Ｗkを「０」にして、経路画像ＧRkを表示しない。本実施形態において、移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEの数が「０」の場合には、移動予定経路Ｒkを移動する全ての敵キャラクタＣEが、防衛拠点ＢSに到達した場合を含むこととする。よって、ルール１によれば、移動予定経路Ｒkを移動する全ての敵キャラクタＣEが、防衛拠点ＢSに到達した場合には、表示画像から経路画像ＧRkが消滅することになる。また、ルール１によれば、味方キャラクタＣMが、移動予定経路Ｒkを移動する全ての敵キャラクタＣEを倒した場合には、表示画像から経路画像ＧRkが消滅することになる。
【００７０】
ルール２は、敵キャラクタＣEの攻撃力が高い場合には、低い場合と比較して、敵キャラクタＣEが防衛拠点ＢSに与えるダメージが大きくなることを考慮したものである。
ルール３及びルール４は、敵キャラクタＣEのヒットポイントが高い場合には、低い場合と比較して、味方キャラクタＣMが敵キャラクタＣEを倒せる可能性が低くなり、この結果、敵キャラクタＣEが防衛拠点ＢSに与えるダメージが大きくなることを考慮したものである。
ルール５及びルール６は、敵キャラクタＣEの移動速度が速い場合または出現時刻が早い場合には、遅い場合と比較して、敵キャラクタＣEが防衛拠点ＢSを攻撃する時間が長くなり、この結果、敵キャラクタＣEが防衛拠点ＢSに与えるダメージが大きくなることを考慮したものである。
ルール７は、移動予定経路Ｒkの経路長が短い場合には、長い場合と比較して、敵キャラクタＣEが防衛拠点ＢSを到達する時間が早くなり、この結果、敵キャラクタＣEが防衛拠点ＢSを攻撃する時間が長くなることに起因して、敵キャラクタＣEが防衛拠点ＢSに与えるダメージが大きくなることを考慮したものである。
【００７１】
ルール８は、移動予定経路Ｒk上に、敵キャラクタＣEの移動を妨害するオブジェクトＯjが配置されている場合には、配置されていない場合と比較して、敵キャラクタＣEが防衛拠点ＢSを到達する時間が遅くなり、この結果、敵キャラクタＣEが防衛拠点ＢSに与えるダメージが小さくなることを考慮したものである。よって、ルール８によれば、移動予定経路Ｒk上に、敵キャラクタＣEの移動を妨害するオブジェクトＯjが配置されたタイミングで、経路画像ＧRkの幅Ｗkが小さくなる。
ルール９は、移動予定経路Ｒk上に、敵キャラクタＣEに対してダメージを付与可能なオブジェクトＯjが配置されている場合には、配置されていない場合と比較して、敵キャラクタＣEを倒せる可能性が高くなり、この結果、敵キャラクタＣEが防衛拠点ＢSに与えるダメージが小さくなることを考慮したものである。よって、ルール９によれば、移動予定経路Ｒk上に、敵キャラクタＣEにダメージを付与可能なオブジェクトＯjが配置されたタイミングで、経路画像ＧRkの幅Ｗkが小さくなる。
【００７２】
なお、本実施形態において、経路画像決定部１１４は、移動予定経路Ｒk上にオブジェクトＯjが配置され、ルール８またはルール９を適用する場合、経路画像ＧRkのうち、防衛拠点ＢSとオブジェクトＯjとの間に位置する移動予定経路Ｒkを表す部分については、ルール８またはルール９の適用により決定された幅Ｗkを採用し、また、経路画像ＧRkのうち、出現地点ＶSkとオブジェクトＯjとの間に位置する移動予定経路Ｒkを表す部分については、ルール８またはルール９を適用する前の幅Ｗkを採用する。つまり、本実施形態では、ルール８またはルール９が適用される場合において、経路画像ＧRkの幅Ｗkは、防衛拠点ＢSとオブジェクトＯjとの間に位置する部分のみが変更される。
但し、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ルール８またはルール９が適用される場合に、経路画像ＧRkの全部について幅Ｗkを変更してもよい。
【００７３】
以上のようなルール１〜９を実行するために、経路画像決定部１１４は、ステップＳ１１８において、敵キャラクタ情報テーブルＴBL3に記憶されている敵キャラクタ情報と、敵キャラクタ管理テーブルＴBL4に記憶されている敵キャラクタ管理情報と、オブジェクト情報テーブルＴBL5に記憶されているオブジェクト情報と、オブジェクト管理テーブルＴBL6に記憶されているオブジェクト管理情報と、経路管理テーブルＴBL9に記憶されている経路情報と、に基づいて、移動予定経路Ｒkを示す経路画像ＧRkの幅Ｗkを決定する。
【００７４】
なお、本実施形態に係る経路画像決定部１１４は、ルール１〜９に基づいて経路画像ＧRkの幅Ｗkを決定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。経路画像決定部１１４は、ルール１〜９の一部のみに基づいて経路画像ＧRkの幅Ｗkを決定してもよいし、ルール１〜９以外のルールに基づいて経路画像ＧRkの幅Ｗkを決定してもよい。また、経路画像決定部１１４は、敵キャラクタ情報、敵キャラクタ管理情報、オブジェクト情報、オブジェクト管理情報、及び、経路情報のうち、一部のみに基づいて、幅Ｗkを決定してもよい。
【００７５】
次に、表示情報生成部１１５は、ステップＳ１１８における経路画像決定部１１４の決定結果と、プレイヤキャラクタ管理情報に含まれるプレイヤキャラクタＣPの位置及び向き等と、仲間キャラクタ管理情報に含まれる仲間キャラクタＣFの位置及び向き等と、敵キャラクタ管理情報に含まれる敵キャラクタＣEの位置及び動作内容等と、オブジェクト管理情報に含まれるオブジェクトＯjの位置等と、に基づいて、フィールド画像Ｇ1、地図画像Ｇ2、及び、経路画像ＧRを含む表示画像を生成する（Ｓ１２０）。
具体的には、表示情報生成部１１５は、ステップＳ１２０において、フィールドＦdと、フィールドＦd上に配置された経路画像ＧR、敵キャラクタＣE、仲間キャラクタＣF、及び、オブジェクトＯj等の各種ゲーム要素とを、例えば、プレイヤキャラクタＣPの後方に配置された視点から見渡した態様で、表示部３１に表示させるためのフィールド画像Ｇ1を生成する。また、表示情報生成部１１５は、ステップＳ１２０において、フィールドＦdの地図と、フィールドＦdにおける各種ゲーム要素の位置とを示す地図画像Ｇ2を生成する。更に、表示情報生成部１１５は、地図画像Ｇ2をフィールド画像Ｇ1に含ませた表示画像を示す表示情報を生成する。そして、表示情報生成部１１５は、生成した表示情報を表示装置３０に供給することで、表示装置３０の表示部３１に、当該表示情報に基づく表示画像を表示させる。
【００７６】
次に、ゲーム制御部１１１は、ゲーム終了条件が充足されているか否かを判定する（Ｓ１２２）。本実施形態において、ゲーム終了条件とは、所定のミッションが達成されたこと、所定のミッションの達成が不可能であることが確定したこと（例えば、防衛拠点ＢSの拠点残存耐久度が「０」になったこと）、プレイヤキャラクタＣPによる所定のゲームの継続が不可能となったこと（例えば、プレイヤキャラクタＣPのヒットポイントが「０」になったこと）、所定のゲームの開始から所定の時間が経過したこと、及び、フィールドＦdに存在する全ての敵キャラクタＣEを倒したこと、等の一部または全部である。
ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１２２における判定結果が肯定である場合、図６に示す処理を終了させる。他方、ゲーム制御部１１１は、ステップＳ１２２における判定結果が否定である場合、処理をステップＳ１０２に進める。
なお、本実施形態において、制御部１１０は、ステップＳ１０２〜Ｓ１２２の処理を、所定周期で繰り返し実行することとする。但し、制御部１１０が、ステップＳ１０２〜Ｓ１２２の処理を実行する周期は、変動してもよい。
【００７７】
［５．経路画像決定処理の事例］
図１２乃至図１４を参照しつつ、経路画像決定処理が実行されることによるフィールド画像Ｇ1の変化に係る事例を説明する。
【００７８】
［５．１．事例１］
図１２は、出現地点ＶSkから防衛拠点ＢSへと向かう移動予定経路Ｒkを表す経路画像ＧRkの、経時的な変化を示す説明図である。
図１２に示す事例１では、時刻ｔ1において、３体の敵キャラクタＣEが、移動予定経路Ｒkに沿って、防衛拠点ＢSに向かって移動し、その後、時刻ｔ2において、当該３体の敵キャラクタＣEが、防衛拠点ＢSに到着した場合におけるフィールド画像Ｇ1を例示している。なお、以下では、時刻ｔにおける経路画像ＧRkを、経路画像ＧRk(t)と表現し、当該経路画像ＧRk(t)の幅Ｗを、幅Ｗk(t)と表現する。
【００７９】
図１２に示すように、時刻ｔ1において、移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEの数は「３」である。このため、経路画像決定部１１４は、ルール１等に従って、時刻ｔ1における経路画像ＧRk(t1)の幅Ｗk(t1)を、移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEの数「３」に基づいて定める。
その後、時刻ｔ2において、移動予定経路Ｒkを移動していた３体の敵キャラクタＣEが防衛拠点ＢSに到着し、移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEの数が「０」になる。このため、経路画像決定部１１４は、ルール１に従って、時刻ｔ2における経路画像ＧRk(t2)の幅Ｗk(t2)を「０」とし、表示画像において経路画像ＧRk(t2)を非表示とする。
【００８０】
［５．２．事例２］
図１３は、事例２における経路画像ＧRkの経時的な変化を示す説明図である。
図１３に示すように、事例２では、時刻ｔ1において、移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣE1の数は「３」である。このため、経路画像決定部１１４は、ルール１等に従って、時刻ｔ1における経路画像ＧRk(t1)の幅Ｗk(t1)を、移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣE1の数「３」に基づいて定める。
その後、時刻ｔ2において、更に２体の敵キャラクタＣE2が、移動予定経路Ｒk上に出現し、合計５体の敵キャラクタＣEが、移動予定経路Ｒkに沿って防衛拠点ＢSに向かって移動する。このため、経路画像決定部１１４は、ルール１等に従って、時刻ｔ2における経路画像ＧRk(t2)の幅Ｗk(t2)を、幅Ｗk(t1)よりも大きくする。
その後、時刻ｔ3において、当該５体の敵キャラクタＣEのうち２体が味方キャラクタＣMにより倒される等して消滅し、合計３体の敵キャラクタＣEが、移動予定経路Ｒkに沿って、防衛拠点ＢSに向かって移動する。この場合、残された３体の敵キャラクタＣEの中には、時刻ｔ1において移動予定経路Ｒkを移動していた３体の敵キャラクタＣE1よりも、出現時刻が遅い敵キャラクタＣE2が存在する。このため、経路画像決定部１１４は、ルール１及びルール６等に従って、時刻ｔ3における経路画像ＧRk(t3)の幅Ｗk(t3)を、幅Ｗk(t1)及び幅Ｗk(t2)よりも小さくする。
【００８１】
［５．３．事例３］
図１４は、事例３における経路画像ＧRkの経時的な変化を示す説明図である。
図１４に示すように、事例３では、時刻ｔ1において、移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEの数は「３」である。このため、経路画像決定部１１４は、ルール１等に従って、時刻ｔ1における経路画像ＧRk(t1)の幅Ｗk(t1)を、移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEの数「３」に基づいて定める。
その後、時刻ｔ2において、移動予定経路Ｒk上であって、敵キャラクタＣEが移動している位置と防衛拠点ＢSとの間に、敵キャラクタＣEの移動を妨害するオブジェクトＯj1が配置される。このため、経路画像決定部１１４は、時刻ｔ2において、ルール８に従って、移動予定経路Ｒkを示す経路画像ＧRk(t2)のうち、出現地点ＶSkとオブジェクトＯj1との間の部分ＧRk-1(t2)の幅Ｗk-1(t2)を、時刻ｔ1における幅Ｗk(t1)と同一の幅とする一方、オブジェクトＯj1と防衛拠点ＢSとの間の部分ＧRk-2(t2)の幅Ｗk-2(t2)を、幅Ｗk(t1)よりも小さくする。
その後、時刻ｔ3において、移動予定経路Ｒk上であって、オブジェクトＯj1が配置された位置と防衛拠点ＢSとの間に、敵キャラクタＣEの移動を妨害するオブジェクトＯj2が更に配置される。このため、経路画像決定部１１４は、時刻ｔ3において、ルール８に従って、移動予定経路Ｒkを示す経路画像ＧRk(t3)のうち、出現地点ＶSkとオブジェクトＯj1との間の部分ＧRk-1(t3)の幅Ｗk-1(t3)を、時刻ｔ2における幅Ｗk-1(t2)と同一の幅とし、オブジェクトＯj1とオブジェクトＯj2との間の部分ＧRk-3(t3)の幅Ｗk-3(t3)を、時刻ｔ2における部分ＧRk-2(t2)の幅Ｗk-2(t2)と同一の幅とする一方、オブジェクトＯj2と防衛拠点ＢSとの間の部分ＧRk-4(t3)の幅Ｗk-4(t3)を、幅Ｗk-2(t2)よりも小さくする。
【００８２】
その後、事例３では、図１４に示すように、時刻ｔ4において、移動予定経路Ｒk上の３体の敵キャラクタＣEが、オブジェクトＯj1を破壊する。しかし、オブジェクトＯj1の最大耐久度、及び、移動予定経路Ｒk上の３体の敵キャラクタＣEの攻撃力等に基づいて求められる、オブジェクトＯj1が破壊されるタイミングの予測値と、オブジェクトＯj1が実際に破壊されるタイミングとが、略同じである場合、移動予定経路Ｒk上の３体の敵キャラクタＣEが、防衛拠点ＢSに与える影響の大きさも、オブジェクトＯj1が破壊される前後において変化しないと看做すことができる。
このため、経路画像決定部１１４は、時刻ｔ4において、移動予定経路Ｒkを示す経路画像ＧRk(t4)のうち、出現地点ＶSkとオブジェクトＯj1との間の部分ＧRk-1(t4)の幅Ｗk-1(t4)を、時刻ｔ3における幅Ｗk-1(t3)と同じ幅とし、オブジェクトＯj1とオブジェクトＯj2との間の部分ＧRk-3(t4)の幅Ｗk-3(t4)を、時刻ｔ3における幅Ｗk-3(t3)と同じ幅とし、更に、オブジェクトＯj2と防衛拠点ＢSとの間の部分ＧRk-4(t4)の幅Ｗk-4(t4)を、時刻ｔ3における幅Ｗk-4(t3)と同じ幅とする。
【００８３】
［６．実施形態の結論］
以上において説明したように、本実施形態によれば、表示部３１において、フィールドＦdを示すフィールド画像Ｇ1が表示される領域内に、敵キャラクタＣEの移動予定経路Ｒを示す経路画像ＧRが表示される。すなわち、本実施形態では、フィールドＦd内に経路画像ＧRが表示される。このため、本実施形態によれば、ゲーム装置１０のユーザは、例えば、フィールドＦdにおいて、敵キャラクタＣEの方向または位置のみが表示される場合と比較して、敵キャラクタＣEの将来の動きを容易に把握することができる。
【００８４】
また、本実施形態によれば、経路画像ＧRとして表示される移動予定経路Ｒに基づいて、複数の敵キャラクタＣEが移動する。このため、本実施形態によれば、ゲーム装置１０のユーザは、例えば、複数の敵キャラクタＣEと１対１に対応して複数の移動予定経路Ｒが設定される場合と比較して、複数の敵キャラクタＣEの将来の動きを容易に把握することができる。また、本実施形態によれば、複数の敵キャラクタＣEと１対１に対応して複数の移動予定経路Ｒが設定される場合と比較して、移動予定経路Ｒを設定するためのゲーム装置１０の処理負荷を軽減することが可能となる。
【００８５】
また、本実施形態によれば、移動予定経路Ｒを示す経路画像ＧRの幅Ｗにより、敵キャラクタＣEの数、及び、敵キャラクタＣEの状態等、敵キャラクタＣEが防衛拠点ＢSに対して与える影響の大きさを把握することができる。このため、本実施形態によれば、ゲーム装置１０のユーザは、例えば、経路画像ＧRの態様が固定的である場合と比較して、所定のゲームにおける戦略を容易に立案することが可能となる。
【００８６】
［Ｂ．変形例］
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００８７】
［変形例１］
上述した実施形態において、移動予定経路Ｒは、経路設定処理において設定された後に変更されることは無いが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、移動予定経路Ｒは、経路設定処理により設定された後に、変更されるものであってもよい。
【００８８】
図１５は、本変形例に係るゲーム装置１０が所定のゲームを実行する場合における、当該ゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。図１５に示す本変形例に係るフローチャートは、ステップＳ１１７に係る処理を行う点を除き、図６に示す実施形態に係るフローチャートと同様である。
図１５に示すように、経路設定部１１２は、ステップＳ１１７を実行する時刻よりも前のタイミングにおいて、移動予定経路Ｒk上に、敵キャラクタＣEの移動を妨害するオブジェクトＯjが配置された場合に、ステップＳ１１７において、移動予定経路Ｒkを変更する経路変更処理を実行する。
【００８９】
具体的には、経路設定部１１２は、ステップＳ１１７において、まず、オブジェクト管理テーブルＴBL6に記憶されているオブジェクト管理情報の「位置」と、オブジェクト情報テーブルＴBL5に記憶されているオブジェクト情報の「移動妨害可否情報」と、に基づいて、移動予定経路Ｒk上に、敵キャラクタＣEの移動を妨害するオブジェクトＯjが配置されているか否かを判定する。そして、経路設定部１１２は、当該判定の結果が肯定の場合、移動予定経路Ｒkを、オブジェクトＯjを迂回する経路に変更し、当該判定の結果が否定の場合、移動予定経路Ｒkを変更することなくステップＳ１１７の処理を終了させる。
なお、経路設定部１１２は、ステップＳ１１７において、公知の経路探索アルゴリズムを適用することで、オブジェクトＯjを迂回する経路を設定すればよい。例えば、経路設定部１１２は、オブジェクトＯjにより移動を妨害されている敵キャラクタＣEの現在位置から、オブジェクトＯjが配置された位置を経由せずに防衛拠点ＢSまで移動する際に要する移動コストが最小となるように、オブジェクトＯjを迂回する経路を設定してもよい。
また、経路設定部１１２は、敵キャラクタＣEが、オブジェクトＯjを迂回する経路を見つけ出すために必要な所定の知能指数以上の知能指数を有している場合に限り、オブジェクトＯjを迂回する経路を設定してもよい。
また、経路設定部１１２は、敵キャラクタＣEの移動を妨害するオブジェクトＯjが配置され、その後、敵キャラクタＣEが当該オブジェクトＯjを発見した場合、当該発見から一定の時間が経過した時刻よりも後に、オブジェクトＯjを迂回する経路を設定してもよい。この場合、経路設定部１１２は、敵キャラクタＣEが有する知能指数に応じて、敵キャラクタＣEによるオブジェクトＯjの発見から、オブジェクトＯjを迂回する経路の設定までの時間長を決定してもよい。例えば、経路設定部１１２は、敵キャラクタＣEが有する知能指数が低い場合には、高い場合と比較して、敵キャラクタＣEによるオブジェクトＯjの発見から、オブジェクトＯjを迂回する経路の設定までの時間長を長くしてもよい。
【００９０】
図１６は、本変形例に係る経路設定部１１２が経路変更処理を実行する場合における、フィールド画像Ｇ1の変化を示す説明図である。
図１６に示す例では、時刻ｔ1よりも前の時刻ｔ0において、経路設定部１１２が、経路設定処理により、移動予定経路Ｒk(t0)を設定し、時刻ｔ1において、３体の敵キャラクタＣEが、移動予定経路Ｒk(t0)を移動している場合を想定する。なお、時刻ｔ1において、経路画像決定部１１４は、ルール１等に従って、移動予定経路Ｒk(t0)を示す経路画像ＧRk(t1)の幅Ｗk(t1)を、移動予定経路Ｒk(t0)を移動する敵キャラクタＣEの数「３」に基づいて定める。
その後、時刻ｔ2において、移動予定経路Ｒk(t0)上であって、敵キャラクタＣEが移動している位置と防衛拠点ＢSとの間に、敵キャラクタＣEの移動を妨害するオブジェクトＯj1が配置される。よって、経路画像決定部１１４は、時刻ｔ2において、ルール８に従って、移動予定経路Ｒk(t0)を示す経路画像ＧRk(t2)のうち、出現地点ＶSkとオブジェクトＯj1との間の部分ＧRk-1(t2)の幅Ｗk-1(t2)を、時刻ｔ1における幅Ｗk(t1)と同一の幅とする一方、オブジェクトＯj1と防衛拠点ＢSとの間の部分ＧRk-2(t2)の幅Ｗk-2(t2)を、幅Ｗk(t1)よりも小さくする。
その後、経路設定部１１２は、時刻ｔ3において、経路変更処理により、オブジェクトＯj1を迂回する移動予定経路Ｒk(t3)を設定する。なお、図１６に示す例では、時刻ｔ0において設定された移動予定経路Ｒk(t0)よりも、時刻ｔ3において設定された移動予定経路Ｒk(t3)の方が、経路長が長い場合を想定する。また、図１６に示す例では、敵キャラクタＣEによるオブジェクトＯj1の発見から、移動予定経路Ｒk(t3)の設定までは、一定の時間以上の時間的な間隔を有している場合を想定する。他方、図１６に示す例では、敵キャラクタＣEは、オブジェクトＯj1を破壊して移動予定経路Ｒk(t0)を移動するよりも、オブジェクトＯj1を迂回して移動予定経路Ｒk(t3)を移動する方が、防衛拠点ＢSに早く到達できる。このため、経路画像決定部１１４は、時刻ｔ3において、ルール７等に従って、移動予定経路Ｒk(t3)を示す経路画像ＧRk(t3)のうち、出現地点ＶSとオブジェクトＯj1との間の部分ＧRk-1(t3)の幅Ｗk-1(t3)を、時刻ｔ1における幅Ｗk(t1)と同一の幅とする一方、オブジェクトＯjを迂回して防衛拠点ＢSへと至る部分ＧRk-3(t3)の幅Ｗk-3(t3)を、時刻ｔ2における部分ＧRk-2(t2)の幅Ｗk-2(t2)よりも大きくし、且つ、時刻ｔ1における幅Ｗk(t1)よりも小さくする。
【００９１】
［変形例２］
上述した実施形態及び変形例において、表示制御部１１３は、出現地点ＶSkから最初に敵キャラクタＣEが出現したタイミングにおいて、当該敵キャラクタＣEの移動予定経路Ｒkを示す経路画像ＧRkを表示させるが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、表示制御部１１３は、出現地点ＶSkから最初に敵キャラクタＣEが出現するタイミングよりも前に、経路画像ＧRkを表示させてもよい。例えば、表示制御部１１３は、所定のゲームが開始されるタイミングにおいて、出現地点ＶSkから出現する予定の敵キャラクタＣEの移動予定経路Ｒkを示す経路画像ＧRkを表示させてもよい。
【００９２】
［変形例３］
上述した実施形態及び変形例において、経路画像決定部１１４は、移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEの数及び敵キャラクタＣEの状態に基づいて、経路画像ＧRの幅Ｗを決定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、経路画像決定部１１４は、移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEの数及び敵キャラクタＣEの状態に基づいて、経路画像ＧRの形状、模様、及び、色彩の一部または全部を決定してもよい。また、経路画像決定部１１４は、移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEの数及び敵キャラクタＣEの状態を示す文字列を決定し、経路画像ＧRを、当該文字列を含む画像として決定してもよい。
【００９３】
［変形例４］
上述した実施形態及び変形例において、経路画像決定部１１４は、移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEの数及び敵キャラクタＣEの状態に応じて、経路画像ＧRの態様を決定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、経路画像決定部１１４は、移動予定経路Ｒkを移動する敵キャラクタＣEのキャラクタ種別ＩＤに応じて、経路画像ＧRの態様を決定してもよい。
【００９４】
［変形例５］
上述した実施形態及び変形例において、表示制御部１１３は、任意の敵キャラクタＣEが移動する移動予定経路Ｒkについて、経路画像ＧRkを表示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、特定の敵キャラクタＣEが移動する移動予定経路Ｒkについてのみ、経路画像ＧRkを表示させてもよい。例えば、表示制御部１１３は、敵キャラクタＣEの存続可能性に関する状態、または、敵キャラクタＣEの能力に関する状態が、所定の条件を充足している敵キャラクタＣEと対応する移動予定経路Ｒkについてのみ、経路画像ＧRkを表示させてもよい。ここで、「所定の条件」とは、例えば、敵キャラクタＣEの攻撃力が所定の攻撃力以上であること、敵キャラクタＣEが知能指数が所定の知能指数以上であること、または、敵キャラクタＣEの残存ヒットポイントまたは最大ヒットポイントが所定の基準値以上であること、等である。
【００９５】
［変形例６］
上述した実施形態及び変形例では、敵キャラクタＣEが、フィールドＦdに配置されたオブジェクトＯjを発見できる場合を想定したが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、プレイヤキャラクタＣPは、例えば、敵キャラクタＣEにダメージを付与可能なオブジェクトＯjを、敵キャラクタＣEが発見できない態様で、フィールドＦdに配置可能であってもよい。
【００９６】
［変形例７］
上述した実施形態及び変形例において、表示制御部１１３が表示部３１に表示させる表示画像には、地図画像Ｇ2が含まれるが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、表示画像には、地図画像Ｇ2が含まれていなくてもよい。また、表示制御部１１３は、フィールド画像Ｇ1と地図画像Ｇ2とを、例えば、ゲーム装置１０のユーザの操作に応じて切替可能な態様で表示させてもよい。
【００９７】
［変形例８］
上述した実施形態及び変形例では、フィールドＦdにおける防衛拠点ＢSの位置及び出現地点ＶSの位置は、予め定められているが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、防衛拠点ＢSは、ゲーム装置１０のユーザの操作に応じて移動可能であってもよい。また、例えば、防衛拠点ＢSは、ゲーム装置１０のユーザの操作によらずに位置を変化させるものであってもよい。また、出現地点ＶSは、例えば、ランダムに位置を変化させるものであってもよい。
【００９８】
［変形例９］
上述した実施形態及び変形例では、所定の目標の一例として、防衛拠点ＢSを例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、所定の目標は、敵キャラクタＣE以外のゲーム要素であればよい。例えば、所定の目標は、基地や倉庫などの施設であってもよいし、レーダー装置や通信設備または治療設備などの設備であってもよいし、味方キャラクタＣMによる護衛の対象となるオブジェクトであってもよいし、または、プレイヤキャラクタＣPであってもよい。
【００９９】
［変形例１０］
上述した実施形態及び変形例において、移動予定経路Ｒに基づいて移動する「キャラクタ」として、敵キャラクタＣEを例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、移動予定経路Ｒに基づいて移動する「キャラクタ」は、例えば、プレイヤキャラクタＣPが、接触、攻撃、または、会話等の所定の作用を及ぼす対象となるノンプレイヤキャラクタであってもよい。ここで、ノンプレイヤキャラクタは、敵キャラクタＣEに限らず、例えば、プレイヤキャラクタＣPが、接触したり会話したりすることで所定のゲームにおける得点を獲得することができるボーナスキャラクタであってもよい。
また、上述した実施形態及び変形例において、「キャラクタ」は、移動予定経路Ｒに基づいて移動するゲーム要素（以下、「移動ゲーム要素」と称する）の一例である。ここで、移動ゲーム要素は、移動予定経路Ｒに基づいて移動可能なゲーム要素であって、ゲーム装置１０のユーザの操作対象ではないゲーム要素であればよい。移動ゲーム要素は、ノンプレイヤキャラクタに限らず、例えば、ミサイルや移動式爆弾等の、自立的に移動するオブジェクトであってもよい。
なお、移動ゲーム要素は、移動予定経路Ｒに基づいて移動するゲーム要素、すなわち、フィールドＦdにおいて、移動予定経路Ｒ以外の位置を移動する可能性を有するゲーム要素であることが好ましい。
【０１００】
［変形例１１］
上述した実施形態及び変形例において、図６または図１５に示す、ステップＳ１０２〜Ｓ１２０の処理の順序は、任意に変更してもよい。
また、上述した実施形態及び変形例において、制御部１１０は、図６または図１５に示す、ステップＳ１０２〜Ｓ１２０の処理のうち、２以上の処理を並列で実行してもよい。
【０１０１】
［変形例１２］
上述した実施形態及び変形例において、所定のゲームは、ゲーム装置１０において実行されるが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、ゲーム装置１０以外の構成要素において実行されてもよい。
図１７は、本変形例に係るゲームシステム１Ａの概要を示す説明図である。ゲームシステム１Ａは、複数の端末装置７０と、当該複数の端末装置７０に対応して設けられた複数の表示装置３０と、サーバ装置５０Ａと、を備える。サーバ装置５０Ａは、所定のゲームを実行することができ、また、ネットワークＮWを介して、各端末装置７０と通信可能である。
図１８は、本変形例に係るサーバ装置５０Ａの構成の一例を示す機能ブロック図である。図１８に示すように、サーバ装置５０Ａは、制御部１１０と、記憶部１２０と、通信部１３０とを備える点において、図１に示す実施形態に係るゲームシステム１と同様である。
なお、サーバ装置５０Ａが備える制御部１１０に設けられた表示制御部１１３は、所定のゲームに係る表示情報を生成し、生成した表示情報を、通信部１３０を介して、端末装置７０に供給する。端末装置７０は、サーバ装置５０Ａから供給された表示情報に基づく画像を、表示装置３０の表示部３１に表示させる。
また、サーバ装置５０Ａが備える制御部１１０に設けられたゲーム制御部１１１は、端末装置７０のユーザが端末装置７０から入力した操作内容を、通信部１３０を介して取得し、当該取得した操作内容に基づいて、所定のゲームを実行する。
【０１０２】
［Ｃ．付記］
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【０１０３】
［付記１］
本発明の一態様に係るゲーム装置のプログラムは、プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、前記プロセッサを、仮想空間において、前記ゲーム装置のユーザの操作対象ではないキャラクタが移動する予定の予定経路を設定する設定部と、前記予定経路を示す経路画像を表示部に表示させる表示制御部と、して機能させ、前記表示制御部は、前記キャラクタの状態に基づいて、前記経路画像を生成する、ことを特徴とする。
【０１０４】
この態様によれば、表示部において、ユーザの操作対象ではないノンプレイヤキャラクタの移動予定を示す経路画像が表示されるため、ノンプレイヤキャラクタの位置または方向のみが表示される場合と比較して、ノンプレイヤキャラクタの将来の動きを把握することが容易となる。また、この態様によれば、経路画像が、ノンプレイヤキャラクタの状態に基づいて生成されるため、ユーザがゲームの状況を正確かつ容易に把握することが可能となる。
【０１０５】
なお、上記態様において、「キャラクタ」とは、ゲーム装置のユーザが操作するゲーム要素（プレイヤキャラクタ）とは異なるゲーム要素であって、仮想空間上を移動可能なゲーム要素である。より具体的には、「キャラクタ」とは、ゲームにおいて、ユーザが操作するゲーム要素が所定の作用（例えば、接触、攻撃、会話等）を及ぼす対象となるゲーム要素であってもよい。例えば、キャラクタとは、プレイヤキャラクタの攻撃の対象となる「敵キャラクタ」であってもよいし、プレイヤキャラクタが接触したり会話したりすることで、ゲームにおいてユーザが得点や経験値を獲得することができる「ボーナスキャラクタ」であってもよい。
また、上記態様において、「キャラクタの状態」とは、「キャラクタの存在継続性に関する状態」、「キャラクタの位置に関する状態」、及び、「キャラクタの能力に関する状態」等を含む概念である。「キャラクタの存在継続性に関する状態」とは、キャラクタの存在が消滅する可能性の低さに関する状態である。典型的には、キャラクタの体力（ヒットポイント）に関する状態、キャラクタが受けたダメージに関する状態等である。「キャラクタの位置に関する状態」とは、キャラクタの現在位置の他に、キャラクタの移動先となる所定の目標にキャラクタが到着した否かを示す状態や、所定の目標とキャラクタとの距離に関する状態等を含む概念である。「キャラクタの能力に関する状態」とは、例えば、キャラクタの攻撃能力、キャラクタの行動能力、及び、キャラクタの知能の高さ等である。
【０１０６】
［付記２］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記キャラクタは、前記仮想空間を、前記予定経路に基づいて所定の目標へと移動する、ことを特徴とする。
この態様によれば、ユーザがノンプレイヤキャラクタの将来の動きを容易に把握することができる。
【０１０７】
なお、上記態様において、「所定の目標」とは、キャラクタ以外のゲーム要素である。具体的には、「所定の目標」とは、基地や倉庫等の「施設」、レーダー装置や通信設備または治療設備等の「設備」、または、ユーザが操作する「プレイヤキャラクタ」等である。「所定の目標」は、移動式のレーダー装置等のように仮想空間内を移動可能なゲーム要素であってもよいし、基地や倉庫等のように所定位置に固定されたゲーム要素であってもよい。
【０１０８】
［付記３］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記２に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記表示制御部は、前記キャラクタが前記所定の目標に対して与える影響の大きさに基づいて、前記経路画像を生成する、ことを特徴とする。
この態様によれば、ユーザが、所定の目標に対してノンプレイヤキャラクタの与える影響の大きさを把握することが可能となる。このため、ユーザは、ノンプレイヤキャラクタが所定の目標に対して与える影響を考慮しつつ、ゲームの戦略を立案することが可能となる。
【０１０９】
なお、上記態様において、キャラクタが「所定の目標」に対して「影響」を与えるとは、例えば、キャラクタが所定の目標に対して所定の作用を及ぼす行動をすること、または、キャラクタが所定の目標に関係するオブジェクトに対して所定の作用を及ぼす行動をすること等である。例えば、キャラクタが所定の目標を攻撃することや、所定の目標が倉庫である場合に当該倉庫に保管されたオブジェクトを取得すること、等である。
また、「所定の目標に対して与える影響の大きさ」とは、キャラクタが所定の目標を攻撃する場合に所定の目標が受けるダメージの大きさや、キャラクタが所定の目標に保管されたオブジェクトを取得または窃取する場合に当該取得または窃取するオブジェクトの数量等である。「所定の目標に対して与える影響の大きさ」は、キャラクタが所定の目標に影響を与える行動を実行する時間の長さや、キャラクタの当該行動に関する能力の高さ、または、当該行動に関する能力を有するキャラクタの数、等により定められることとしてもよい。
【０１１０】
［付記４］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至３に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記仮想空間において、前記予定経路に基づいて複数のキャラクタが移動する、ことを特徴とする。
この態様によれば、複数のノンプレイヤキャラクタに対応して１つの経路画像が表示される。このため、この態様によれば、例えば、複数のノンプレイヤキャラクタと１対１に対応する複数の経路画像が表示される場合と比較して、表示部に表示される経路画像の個数を抑制し、表示部に表示される経路画像の表示態様が煩雑となることを防止することができるため、ユーザが複数のノンプレイヤキャラクタの将来の動きを容易に把握することが可能となる。
【０１１１】
［付記５］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記４に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記表示制御部は、前記予定経路を移動する前記キャラクタの数に基づいて、前記経路画像を生成する、ことを特徴とする。
この態様によれば、ユーザがノンプレイヤキャラクタの数と将来の動きとを容易に把握することが可能となる。
【０１１２】
［付記６］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至５に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記表示制御部は、前記予定経路を移動する前記キャラクタの種類に基づいて、前記経路画像を生成する、ことを特徴とする。
この態様によれば、ユーザがノンプレイヤキャラクタの種類と将来の動きとを容易に把握することが可能となる。
【０１１３】
［付記７］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至６に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記表示制御部は、前記仮想空間を表すフィールド画像を前記表示部に表示させ、当該フィールド画像上に前記経路画像を含ませる表示させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、表示部において、フィールド画像が表示される領域内に経路画像が表示されるため、ユーザは、フィールド画像として表される仮想空間において、ユーザの操作対象であるプレイヤキャラクタを操作しながら、経路画像を確認することができる。このため、この態様によれば、フィールド画像が表示される領域とは異なる領域に経路画像が表示される場合と比較して、ユーザがノンプレイヤキャラクタの予定経路を容易に把握することが可能となる。
【０１１４】
［付記８］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至７に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記表示制御部は、前記仮想空間の地図を示す地図画像を前記表示部に表示させ、当該地図画像に前記経路画像を含ませる、ことを特徴とする。
この態様によれば、地図画像に経路画像を表示するため、ユーザがノンプレイヤキャラクタの予定経路を正確に把握することが可能となる。
【０１１５】
［付記９］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記８に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記表示制御部は、前記地図画像に前記キャラクタの位置を示す指示画像を含ませる、ことを特徴とする。
この態様によれば、キャラクタの位置を示す指示画像が表示されるため、ユーザがノンプレイヤキャラクタの位置を正確に把握することが可能となる。
【０１１６】
［付記１０］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至９に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記表示制御部は、前記仮想空間に配置された所定のオブジェクトに基づいて、前記経路画像を生成する、ことを特徴とする。
この態様によれば、経路画像が所定のオブジェクトに基づいて生成されるため、ユーザがノンプレイヤキャラクタに対する所定のオブジェクトの影響を把握することが可能となる。
【０１１７】
なお、上記態様において、「所定のオブジェクト」とは、例えば、仮想空間においてユーザの操作によって配置されたオブジェクト、仮想空間において予め配置されたオブジェクト、仮想空間におけるキャラクタの移動を妨げるオブジェクト、キャラクタの状態を変化させるためのオブジェクト、または、キャラクタが所定の目標に対して与える影響を変化させるためのオブジェクト等である。
【０１１８】
［付記１１］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至１０に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記設定部は、前記仮想空間に配置された所定のオブジェクトに基づいて、前記予定経路を設定する、ことを特徴とする。
この態様によれば、予定経路が所定のオブジェクトに基づいて設定されるため、予定経路を所定のオブジェクトを考慮せずに設定される場合と比較して、仮想空間におけるノンプレイヤキャラクタの動きが単調になる可能性を低く抑えることが可能となる。
【０１１９】
［付記１２］
本発明の他の態様に係るゲーム装置のプログラムは、付記１乃至１１に記載のゲーム装置のプログラムであって、前記キャラクタは、前記ゲーム装置のユーザの操作対象であるプレイヤキャラクタの位置または動作に応じて、位置または動作を変化させる、ことを特徴とする。
この態様によれば、ノンプレイヤキャラクタの位置または行動が、プレイヤキャラクタの位置または行動に応じて変化するため、ノンプレイヤキャラクタの位置または行動が、プレイヤキャラクタの位置または行動に影響を受けない場合と比較して、仮想空間におけるノンプレイヤキャラクタの動きが単調になる可能性を低く抑えることが可能となる。
【０１２０】
［付記１３］
本発明の一態様に係るゲーム装置は、仮想空間において、前記ゲーム装置のユーザの操作対象ではないキャラクタが移動する予定の予定経路を設定する設定部と、前記予定経路を示す経路画像を表示部に表示させる表示制御部と、を備え、前記表示制御部は、前記キャラクタの状態に基づいて、前記経路画像を生成する、ことを特徴とする。
この態様によれば、ノンプレイヤキャラクタの位置または方向のみが表示される場合と比較して、ユーザが、ノンプレイヤキャラクタの将来の動きを容易に把握することが可能となる。
【符号の説明】
【０１２１】
１…ゲームシステム、１０…ゲーム装置、３０…表示装置、１１０…制御部、１１１…ゲーム制御部、１１２…経路設定部、１１３…表示制御部、１１４…経路画像決定部、１１５…表示情報生成部、１２０…記憶部、１３０…通信部、１４０…操作部、１５０…情報読込部、１０００…プロセッサ。
【図１】
2020121124.tif 000003
【図２】
2020121124.tif 000004
【図３】
2020121124.tif 000005
【図４】
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【図５】
2020121124.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020121124.tif 000009
【図８】
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【図９】
2020121124.tif 000011
【図１０】
2020121124.tif 000012
【図１１】
2020121124.tif 000013
【図１２】
2020121124.tif 000014
【図１３】
2020121124.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2020121124.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年6月11日(2020.6.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
仮想空間において、前記ゲーム装置のユーザの操作対象ではないキャラクタが移動する予定の予定経路を設定する設定部と、
前記予定経路を示す経路画像を表示部に表示させる表示制御部と、
して機能させ、
前記キャラクタは、
前記仮想空間を、前記予定経路に基づいて所定の目標へと移動するに際して、
前記ゲーム装置のユーザの操作対象であるプレイヤキャラクタの位置または動作に応じた行動をとり、
前記表示制御部は、
前記キャラクタの状態に基づいて、前記経路画像を生成し、
前記仮想空間において、前記予定経路に基づいて複数のキャラクタが移動する場合、
前記予定経路を移動する前記キャラクタの存続可能性に関する状態の変化に応じて、前記経路画像の表示態様を変化させる、
ことを特徴とする、ゲーム装置のプログラム。
【請求項２】
前記表示制御部は、
前記予定経路を移動する前記キャラクタの種類に基づいて、前記経路画像を生成する、
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項３】
前記表示制御部は、
前記仮想空間を表すフィールド画像を前記表示部に表示させ、
当該フィールド画像に前記経路画像を含ませる、
ことを特徴とする、請求項１又は２に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項４】
前記表示制御部は、
前記仮想空間の地図を示す地図画像を前記表示部に表示させ、
当該地図画像に前記経路画像を含ませる、
ことを特徴とする、請求項１乃至３のうち何れか１項に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項５】
前記表示制御部は、
前記地図画像に前記キャラクタの位置を示す指示画像を含ませる、
ことを特徴とする、請求項４に記載のゲーム装置のプログラム。
【請求項６】
仮想空間において、前記ゲーム装置のユーザの操作対象ではないキャラクタが移動する予定の予定経路を設定する設定部と、
前記予定経路を示す経路画像を表示部に表示させる表示制御部と、
を備え、
前記キャラクタは、
前記仮想空間を、前記予定経路に基づいて所定の目標へと移動するに際して、
前記ゲーム装置のユーザの操作対象であるプレイヤキャラクタの位置または動作に応じた行動をとり、
前記表示制御部は、
前記キャラクタの状態に基づいて、前記経路画像を生成し、
前記仮想空間において、前記予定経路に基づいて複数のキャラクタが移動する場合、
前記予定経路を移動する前記キャラクタの数の存続可能性に関する状態の変化に応じて、前記経路画像の表示態様を変化させる、
ことを特徴とする、ゲーム装置。