(57)【要約】【課題】好適に遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】サブ側ＭＰＵ８２は、移行条件が成立した場合に遊技状態を通常ＡＴ状態に移行させる。通常ＡＴ状態では、ベル役に当選した場合にそれに対応した停止順序が報知される。この場合に、特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となった場合にその抽選結果に対応した特典ポイントが特典ポイントカウンタに加算されるとともに、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合にはその抽選結果に対応した特典ポイントが特典ポイントカウンタに加算される。そして、特典ポイントカウンタの値が特典基準数値以上となった場合には、通常ＡＴ状態の連荘が発生する。また、特典基準数値未満の特典ポイントは、連荘先の通常ＡＴ状態に引き継がれる。【選択図】      図９
2020121215.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の有利度が所定遊技状態よりも高い有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段と、
継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の１実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段と、
前記継続抽選処理にて継続外れとなった場合、継続外れ後期間の経過後に前記所定遊技状態に移行させる所定移行手段と、
前記継続外れ後期間において継続条件が成立した場合、前記有利遊技状態の新たな実行回を開始させる有利継続手段と、
を備え、
前記継続抽選実行手段は、前記継続外れ後期間の途中で前記継続条件が成立して前記有利遊技状態の新たな実行回が開始された場合、その後に前記継続抽選処理を再度実行するものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、遊技者の有利度が所定遊技状態よりも高い有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段と、
継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の１実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段と、
前記継続抽選処理にて継続外れとなった場合、継続外れ後期間の経過後に前記所定遊技状態に移行させる所定移行手段と、
前記継続外れ後期間において継続条件が成立した場合、前記有利遊技状態の新たな実行回を開始させる有利継続手段と、
を備え、
前記継続抽選実行手段は、前記継続外れ後期間の途中で前記継続条件が成立して前記有利遊技状態の新たな実行回が開始された場合、その後に前記継続抽選処理を再度実行するものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】各リールの図柄配列を示す図である。
【図４】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図５】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図６】（ａ）〜（ｇ）各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。
【図７】（ａ）〜（ｇ）各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。
【図８】（ａ）獲得枚数表示部及び内部状態報知部の正面図であり、（ｂ）特典ポイント報知部及びストック報知部の正面図であり、（ｃ）勝利数報知部の正面図である。
【図９】スロットマシンの電気的構成図である。
【図１０】主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】主側ＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１２】主側ＭＰＵにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【図１３】非内部状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１４】内部後状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１５】リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図１６】主側ＭＰＵにて実行される当選データの取得処理を示すフローチャートである。
【図１７】主側ＭＰＵにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】主側ＭＰＵにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図１９】主側ＭＰＵにて実行されるＣＢ状態処理を示すフローチャートである。
【図２０】主側ＭＰＵの制御下で発生する遊技状態の移行の態様を説明するための説明図である。
【図２１】内部状態報知部の発光制御態様を説明するためのタイミングチャートである。
【図２２】主側ＭＰＵにて実行される第１ウェイト設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主側ＭＰＵにて実行される第２ウェイト設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】主側ＭＰＵにて実行されるボーナスＡＴ管理処理を示すフローチャートである。
【図２５】ＣＢ内部後状態において第１特別リプレイ当選又は外れ結果となった場合の様子を示すタイミングチャートである。
【図２６】ＣＢ内部後状態において第２特別リプレイ当選又は第３特別リプレイ当選となった場合の様子を示すタイミングチャートである。
【図２７】ＣＢ中状態とボーナスＡＴ状態との関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図２８】サブ側ＭＰＵにて実行される周期処理を示すフローチャートである。
【図２９】サブ側ＭＰＵにて実行される待機演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３０】サブ側ＭＰＵにて実行されるＣＢ用設定処理を示すフローチャートである。
【図３１】非ＡＴ状態からＡＴ状態への移行態様を説明するための説明図である。
【図３２】サブ側ＭＰＵにて実行される非ＡＴ中処理を示すフローチャートである。
【図３３】サブ側ＭＰＵにて実行される移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。
【図３４】サブ側ＭＰＵにて実行される移行チャンス中処理を示すフローチャートである。
【図３５】サブ側ＭＰＵにて実行される天井ゲーム管理処理を示すフローチャートである。
【図３６】ＡＴ状態に含まれる各遊技状態を説明するための説明図である。
【図３７】サブ側ＭＰＵにて実行されるＡＴ中処理を示すフローチャートである。
【図３８】サブ側ＭＰＵにて実行される分岐前ＡＴ状態用処理を示すフローチャートである。
【図３９】サブ側ＭＰＵにて実行される第１上乗せ用処理を示すフローチャートである。
【図４０】サブ側ＭＰＵにて実行される上乗せ状態の設定処理を示すフローチャートである。
【図４１】（ａ）サブ側ＭＰＵにて実行される報知制御処理を示すフローチャートであり、（ｂ）ストック報知用テーブルを説明するための説明図である。
【図４２】（Ａ）分岐前ＡＴ状態において特典ポイントが複数ゲームに配分されて加算される様子を説明するためのタイミングチャートであり、（Ｂ１）〜（Ｂ４）特典ポイント報知部及びストック報知部の発光態様を説明するための説明図である。
【図４３】サブ側ＭＰＵにて実行される分岐ＡＴ状態の設定処理を示すフローチャートである。
【図４４】サブ側ＭＰＵにて実行される分岐ＡＴ状態用処理を示すフローチャートである。
【図４５】サブ側ＭＰＵにて実行される第２上乗せ用処理を示すフローチャートである。
【図４６】サブ側ＭＰＵにて実行される分岐ＡＴ状態の終了処理を示すフローチャートである。
【図４７】サブ側ＭＰＵにて実行される分岐前ＡＴ状態の設定処理を示すフローチャートである。
【図４８】（Ａ）分岐ＡＴ状態の進行態様を説明するための説明図であり、（Ｂ１）〜（Ｂ６）画像表示装置におけるバトル演出の内容を簡易的に示す図である。
【図４９】ＡＴ継続抽選処理におけるＡＴ継続確率が昇格していく様子を説明するための説明図である。
【図５０】分岐前ＡＴ状態及び分岐ＡＴ状態における上乗せ状態への移行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図５１】サブ側ＭＰＵにて実行される上乗せ状態用処理を示すフローチャートである。
【図５２】（ａ）上乗せ状態の上乗せモードを説明するための説明図であり、（ｂ）特典ポイントカウンタを説明するための説明図である。
【図５３】サブ側ＭＰＵにて実行される最終チャンス用処理を示すフローチャートである。
【図５４】サブ側ＭＰＵにて実行されるボーナスＡＴ用処理を示すフローチャートである。
【図５５】（ａ）スロットマシンが多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図であり、（ｂ）スロットマシンに設けられた外部端子板の正面図である。
【図５６】主側ＭＰＵにて実行される終了時の外部出力設定処理を示すフローチャートである。
【図５７】主側ＭＰＵにて実行されるベル入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図５８】ベル役との関係でＡＴ１信号の出力状態が変更される様子を示すタイミングチャートである。
【図５９】主側ＭＰＵにて実行される通常リプレイ押し順判定処理を示すフローチャートである。
【図６０】主側ＭＰＵにて実行される開始時の外部出力設定処理を示すフローチャートである。
【図６１】サブ側ＭＰＵにて実行される通常リプレイ用処理を示すフローチャートである。
【図６２】サブ側ＭＰＵにて実行される押し順回避用処理を示すフローチャートである。
【図６３】通常リプレイ役との関係でＡＴ１信号の出力態様が変更される様子を示すタイミングチャートである。
【図６４】主側ＭＰＵにて実行される開始前の外部出力設定処理を示すフローチャートである。
【図６５】ボーナスＡＴ状態を契機に通常ＡＴ状態に移行する場合におけるＡＴ１信号及びＡＴ２信号の出力態様を示すタイミングチャートである。
【図６６】通常ＡＴ状態の途中でボーナスＡＴ状態に移行した場合におけるＡＴ１信号及びＡＴ２信号の出力態様を示すタイミングチャートである。
【図６７】第２の実施形態における主側ＭＰＵにて実行されるＡＴ１信号及びＡＴ２信号の設定処理を示すフローチャートである。
【図６８】第３の実施形態におけるサブ側ＭＰＵにて実行される最終チャンス状態の設定処理を示すフローチャートである。
【図６９】第４の実施形態におけるサブ側ＭＰＵにて実行される通常ＡＴ状態の終了処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図であり、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図である。
【００１１】
図２に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２はその左側部を回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４に対する所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、図１に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１４】
図２に示すように、筐体１１は仕切り板によりその内部が上下２分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００１６】
図１に示すように、遊技パネル２０の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダルが投入されているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００１７】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン４２，４３，４４が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００１８】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲームに相当する。
【００１９】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、投入可能時であればホッパ装置５３へ導かれ、投入不可時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８からメダル受け皿５９へと導かれる。なお、ホッパ装置５３は、上記有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。
【００２０】
メダル投入口４５の下方には、図１に示すように、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。また、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８と、仮想メダルを一度に１枚投入するための第３クレジット投入ボタン４９とが設けられている。
【００２１】
スタートレバー４１の左側には、精算ボタン５１が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００２２】
筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、図２に示すように、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源ボタン５５と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン５６と、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔５７と、を備えている。
【００２３】
＜各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄＞
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄について説明する。
【００２４】
図３には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置７０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２５】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ１」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「リプレイ２」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「リプレイ３」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）の９種類がある。そして、図３に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２６】
図４は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの正面図である。各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２７】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本のメインラインＭＬが設定されている。メインラインＭＬは、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、当該メインラインＭＬ上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという特典、再遊技という特典及び遊技状態の移行という特典のいずれかが付与される。
【００２８】
つまり、本スロットマシン１０では、入賞が成立し得るラインとして１本のメインラインＭＬのみが設定されている。そして、当該メインラインＭＬは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ２と、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの中段図柄を結んだサブラインＳＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ５といった１直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。なお、メインラインは１本に限定されることはなく２本、３本、４本又は５本以上であってもよく、このようにメインラインが複数設定されている構成においてはベット枚数に応じて有効化されるメインラインの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。
【００２９】
以下、図５〜図７を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図５は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図であり、図６（ａ）〜図６（ｇ）及び図７（ａ）〜図７（ｇ）は各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。
【００３０】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１〜第１２補填入賞、第１ベル入賞、第２ベル入賞、第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞がある。
【００３１】
詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第１補填入賞〜第９補填入賞のいずれかとなる。また、メインラインＭＬ上において左から「赤７」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１０補填入賞となり、メインラインＭＬにおいて左から「ＢＡＲ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１１補填入賞となり、メインラインＭＬにおいて左から「スイカ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１２補填入賞となる。第１補填入賞〜第１２補填入賞のいずれかとなった場合、３枚ベット時であれば１枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３２】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１ベル入賞となる。第１ベル入賞となった場合、３枚ベット時であれば４枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３３】
第１ベル入賞となる場合、図６（ａ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、第１ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインＭＬにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。
【００３４】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第２ベル入賞となる。第２ベル入賞となった場合、３枚ベット時であれば９枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３５】
第２ベル入賞となる場合、図６（ｂ）に示すように、右上がりのサブラインＳＬ５において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第２ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ５であり、第１ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１ベル入賞と第２ベル入賞とを区別させることが可能となる。
【００３６】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第１スイカ入賞となる。第１スイカ入賞となった場合、３枚ベット時であれば４枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３７】
第１スイカ入賞となる場合、図６（ｃ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「スイカ」図柄となり得る。これにより、第１スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール３２Ｌの停止タイミングによっては「スイカ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。なお、「チェリー」図柄が上段、中段又は下段を通過するタイミングで左リール３２Ｌを停止操作する場合には、第１スイカ入賞に際して、サブラインＳＬ１にて「スイカ」図柄の組合せが停止表示される。
【００３８】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄及び「赤７」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第２スイカ入賞となる。第２スイカ入賞となった場合、３枚ベット時であれば４枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３９】
第２スイカ入賞となる場合、図６（ｄ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、第２スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第２スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ４であり、第１スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ１とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１スイカ入賞と第２スイカ入賞とを区別させることが可能となる。
【００４０】
メダル（又は仮想メダル）をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第１ベルリプレイ入賞、第２ベルリプレイ入賞、第１チェリーリプレイ入賞、第２チェリーリプレイ入賞、第１特殊リプレイ入賞、第２特殊リプレイ入賞、第１特別リプレイ入賞、第２特別リプレイ入賞及び第３特別リプレイ入賞がある。
【００４１】
詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、通常リプレイ入賞となる。
【００４２】
通常リプレイ入賞となる場合、図６（ｅ）に示すように、中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかとなる。これにより、通常リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。
【００４３】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第１ベルリプレイ入賞となる。
【００４４】
第１ベルリプレイ入賞となる場合、図６（ｆ）に示すように、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第１ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第１ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ２であり、第１ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４及び第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ５とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１ベルリプレイ入賞を第１ベル入賞及び第２ベル入賞に対して区別させることが可能となる。
【００４５】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄のいずれかである場合、第２ベルリプレイ入賞となる。
【００４６】
第２ベルリプレイ入賞となる場合、図６（ｇ）に示すように、中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第２ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第２ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ３であり、第１ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４、第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ５及び第１ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ２とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第２ベルリプレイ入賞を第１ベル入賞、第２ベル入賞及び第１ベルリプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。
【００４７】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第１チェリーリプレイ入賞となる。
【００４８】
第１チェリーリプレイ入賞となる場合、図７（ａ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第１チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール３２Ｌ又は右リール３２Ｒの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第１チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置２４にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ１において２個の「チェリー」図柄又は３個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。
【００４９】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第２チェリーリプレイ入賞となる。
【００５０】
第２チェリーリプレイ入賞となる場合、図７（ｂ）に示すように、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第２チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第２チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置２４にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ２において２個の「チェリー」図柄又は３個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。また、第２チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ２であり、第１チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ１とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１チェリーリプレイ入賞と第２チェリーリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。
【００５１】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第１特殊リプレイ入賞となる。なお、第１特殊リプレイ入賞となるか否かに関して、中リール３２Ｍの停止図柄は任意である。
【００５２】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第２特殊リプレイ入賞となる。
【００５３】
メインラインＭＬ上において中リール３２Ｍの停止図柄が「白７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄である場合、第１特別リプレイ入賞となる。なお、第１特別リプレイ入賞となるか否かに関して、左リール３２Ｌの停止図柄は任意である。
【００５４】
第１特別リプレイ入賞となる場合、図７（ｃ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１及び右上がりのサブラインＳＬ５のそれぞれにおいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「白７」図柄となり得る。これにより、第１特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「白７」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第１特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置２４にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「白７」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白７」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ１において３個の「白７」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第１特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。
【００５５】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄及び「リプレイ１」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄である場合、第２特別リプレイ入賞となる。
【００５６】
第２特別リプレイ入賞となる場合、図７（ｄ）に示すように、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「白７」図柄となり得る。また、これ以外にも、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「白７」図柄となり得る。これにより、第２特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「白７」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第２特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置２４にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「白７」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白７」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ２において３個の「チ白７」図柄が停止表示され得る。また、第２特別リプレイ入賞に際して「白７」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ２又はサブラインＳＬ４であり、第１特別リプレイ入賞に際して「白７」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ１及びサブラインＳＬ５とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１特別リプレイ入賞と第２特別リプレイ入賞とを区別させることが可能となる。なお、当該演出は、第２特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。
【００５７】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である場合、第３特別リプレイ入賞となる。
【００５８】
第３特別リプレイ入賞となる場合、図７（ｅ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「赤７」図柄となり得る。これにより、第３特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「赤７」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第３特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置２４にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「赤７」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「赤７」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ４において３個の「赤７」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第３特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。
【００５９】
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを３枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、３枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、メダルを２枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、２枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
【００６０】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、ＣＢ（チャレンジボーナス）入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、ＣＢ入賞となる。ＣＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【００６１】
ＣＢ状態とは、メインラインＭＬで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第１ベル入賞に対応した当選フラグに「１」がセットされていない場合であっても、第１ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインＭＬ上に停止すると、当該第１ベル入賞に対応した枚数のメダルが遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。
【００６２】
ＣＢ状態では、ＣＢ状態ではない非ＣＢ状態とは異なるリール制御が行われる。非ＣＢ状態では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。換言すれば、非ＣＢ状態では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われるとも言える。一方、ＣＢ状態では、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール３２Ｌについて上記リール制御が行われない。左リール３２Ｌについては、左ストップボタン４２を操作されてから最大１図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。換言すれば、ＣＢゲーム状態では、左ストップボタン４２が操作されてから規定時間より短い規定時間（７５ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール３２Ｌについて行われるとも言える。
【００６３】
ＣＢ状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であればいずれかの小役入賞が１００％で発生する。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が１００％で発生する。この場合に、ＣＢ状態では、各ゲームのベット枚数が２枚に定められる。既に説明したとおりベット枚数が２枚である場合、いずれの小役入賞が成立したとしてもメダルの払い出し枚数は２枚となる。したがって、ＣＢ状態では小役入賞成立時のメダルの払い出し枚数は２枚のみとなる。また、ＣＢ状態においてリプレイ入賞が成立した場合、次のゲームにおけるベット枚数は２枚となる。したがって、ＣＢ状態では２枚ベットされた各ゲームにおいて２枚のメダルの払い出し及び２枚ベット状態での再遊技のいずれかが発生することとなり、ＣＢ状態においては遊技者の所有メダルの増減が発生しない。当該ＣＢ状態は、小役入賞が１９回発生した場合に終了する。
【００６４】
なお、ＣＢゲームにおいて、最大１図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール３２Ｌに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大１図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大１図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、２番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大１図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大１図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。
【００６５】
上記のように入賞の態様として小役入賞、リプレイ入賞及びＣＢ入賞が存在しているが、内部抽選の抽選結果にはこれら全ての入賞が発生し得ない外れ結果が存在している。そして、外れ結果となった場合には、図７（ｆ）に示すように、中段のサブラインＳＬ３上に「白７」図柄の組合せが停止し得るとともに、図７（ｇ）に示すように、中段のサブラインＳＬ３上に「赤７」図柄の組合せが停止し得る。これにより、外れ結果となったことを遊技者に認識させることが可能となる。但し、当該外れ結果となった場合には、メインラインＭＬ上には、上記いずれかの入賞に対応した図柄の組合せは停止表示されない。また、外れ結果の場合に「白７」図柄の組合せ又は「赤７」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ３であるため、第１特別リプレイ入賞、第２特別リプレイ入賞及び第３特別リプレイ入賞の場合に「白７」図柄の組合せ又は「赤７」図柄の組合せが停止表示されるサブラインとは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、外れ結果を第１特別リプレイ入賞、第２特別リプレイ入賞及び第３特別リプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。
【００６６】
＜各種報知及び各種演出を実行するための装置＞
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
【００６７】
前面扉１２の遊技パネル２０には、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部６１と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６１，６２は７セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのＬＥＤが用いられている。
【００６８】
ここで、獲得枚数表示部６２には、図８（ａ）に示すように、獲得枚数を表示するためのセグメント発光部６２ａとは別に、内部状態報知部６３が設けられている。内部状態報知部６３は、セグメント発光部６２ａとは異なる表示色の単色発光タイプのＬＥＤが用いられている。また、獲得枚数表示部６２の表示面においてセグメント発光部６２ａは中央側に配置されているのに対して、内部状態報知部６３は獲得枚数表示部６２の表示面の隅角側に配置されている。
【００６９】
内部状態報知部６３は、ＣＢ役に当選している状態であることを報知するための表示部である。ＣＢ役に当選した場合、他の当選役と異なり、メインラインＭＬにおいてＣＢ入賞が成立するまでは当該ＣＢ役の当選状態が持ち越されＣＢ入賞が成立することでＣＢ役の当選状態が解除される。この場合に、内部状態報知部６３は、ＣＢ役に当選していない状況及びＣＢ状態である場合には非内部報知態様として消灯状態とされ、ＣＢ役に当選している状況では内部報知態様として点灯状態とされる。この点灯状態は、点灯が維持される状態であるが、これに代えて所定の周期で点滅される構成としてもよい。
【００７０】
内部状態報知部６３が設けられていることにより、ＣＢ役に当選している状況であることを遊技ホールの管理者等に報知することが可能となる。また、獲得枚数表示部６２のセグメント発光部６２ａは、１ゲームの終了に際してメダル又は仮想メダルの付与が発生した場合に点灯状態とされ、次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともにその消灯状態は新たな小役入賞が成立するまで維持される。したがって、内部状態報知部６３を獲得枚数表示部６２内に配置することで遊技者にとって目立ち過ぎるものとなってしまうことを抑えた構成において、ＣＢ役に当選している状況では獲得枚数表示部６２において内部状態報知部６３のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって内部状態報知部６３の確認の容易化が図られる。かかる確認の容易化という効果は、内部状態報知部６３がセグメント発光部６２ａとは異なる発光色であることによっても奏することが可能である。
【００７１】
なお、クレジット表示部６１及び獲得枚数表示部６２のセグメント発光部、並びに内部状態報知部６３として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。この場合であっても、内部状態報知部６３を獲得枚数表示部６２の表示面内に設定することで、内部状態報知部６３の確認の容易化が図られる。
【００７２】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６４と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６５と、遊技者に各種情報を与える液晶表示装置などの画像表示装置６６とが設けられている。
【００７３】
画像表示装置６６の下方には、特典ポイント報知部６７及びストック報知部６８が設けられているとともに、遊技パネル２０において表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの右方には勝利数報知部６９が設けられている。
【００７４】
図８（ｂ）は特典ポイント報知部６７及びストック報知部６８の正面図である。詳細は後述するように、通常ＡＴ（アシストタイム）状態において所定の役に当選して特典ポイント抽選処理にて当選となると特典ポイントが加算され、その加算により累積されたポイント数が基準ポイントとして定められた７ポイントとなった場合、通常ＡＴ状態のセット回数が１回加算されるとともに上乗せ状態に移行する。
【００７５】
特典ポイント報知部６７は、特典ポイント数を７で割った場合の余りが１以上の場合にその余りの数を報知するためのものである。特典ポイント報知部６７には、単色発光タイプのＬＥＤが用いられた単位ポイント表示部６７ａが７×２個分設けられており、これら単位ポイント表示部６７ａはストック報知部６８を間に挟むようにして左右均等に配置されている。左右一対の各表示領域には、それぞれ７個の単位ポイント表示部６７ａが設けられており、例えば特典ポイント数が「１」の場合には左右一対の各表示領域において最も外側の各１個の単位ポイント表示部６７ａが点灯状態とされ、例えば特典ポイント数が「５」の場合には左右一対の各表示領域において外側から５個分の単位ポイント表示部６７ａが点灯状態とされる。
【００７６】
ストック報知部６８は、特典ポイント数を７で割った場合の商が１以上の場合にその商の数を報知するためのものである。ストック報知部６８は、多色発光タイプのＬＥＤが用いられており、その発光色によって通常ＡＴ状態のストック個数が何個以上であるかが報知される。
【００７７】
図８（ｃ）は勝利数報知部６９の正面図である。詳細は後述するように、通常ＡＴ状態には分岐前ＡＴ状態と分岐ＡＴ状態とが存在しており、分岐前ＡＴ状態後に移行した分岐ＡＴ状態では画像表示装置６６にてバトル演出が行われる。そして、通常ＡＴ状態が継続する場合には、当該バトル演出として、味方側キャラクタの勝利演出、又は味方側キャラクタと敵側キャラクタとの引き分け演出が行われ、通常ＡＴ状態が継続しない場合には、当該バトル演出として、味方側キャラクタの敗北演出が行われる。そして、一連の通常ＡＴ状態において所定実行回数の勝利演出が実行された場合には、通常ＡＴ状態の継続抽選における当選確率が最高確率に設定される。
【００７８】
勝利数表示部６９は、一連の通常ＡＴ状態において勝利演出が実行された回数を報知するためのものである。勝利数表示部６９には、単色発光タイプのＬＥＤが用いられた単位勝利数表示部６９ａが所定実行回数に対応した数である１２個設けられており、これら単位勝利数表示部６９ａは外縁が円形となるようにして配列されている。例えば、一連の通常ＡＴ状態における勝利演出の回数が１回の場合には１個の単位勝利数表示部６９ａが点灯状態とされ、例えば５回の場合には連続する５個の単位勝利数表示部６９ａが点灯状態とされる。
【００７９】
＜各種制御装置＞
スロットマシン１０には、各種制御装置が設けられている。
【００８０】
具体的には、図２に示すように、リールユニット３１の上方には、主制御装置７０が設けられている。当該主制御装置７０は、筐体１１の背板に取り付けられている。主制御装置７０は、主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは締結ユニットによって開放不能に締結されている。基板ボックスを開放する場合には、当該締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
【００８１】
スロットマシン１０には、主制御装置７０以外にもサブ制御装置８０が設けられている。サブ制御装置８０は、前面扉１２において画像表示装置６６の後方に重ねて配置されている。サブ制御装置８０は、主制御装置７０から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６４、スピーカ６５、画像表示装置６６、特典ポイント報知部６７、ストック報知部６８及び勝利数報知部６９の制御を実行する。なお、サブ制御装置８０は、主制御装置７０と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
【００８２】
＜スロットマシン１０の電気的構成＞
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００８３】
主制御装置７０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板７１を具備している。主制御基板７１には、ＭＰＵ７２が搭載されている。ＭＰＵ７２には、当該ＭＰＵ７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７３と、そのＲＯＭ７３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ７２に対してＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００８４】
ＭＰＵ７２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ７２の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、各クレジット投入ボタン４７，４８，４９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ４７ａ，４８ａ，４９ａ、精算ボタン５１の操作を検出する精算検出センサ５１ａ、ホッパ装置５３の払出検出センサ、リセットボタン５６の操作を検出するリセット検出センサ５６ａ、設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ５７ａ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７２に入力される。
【００８５】
ＭＰＵ７２の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、ホッパ装置５３の払出モータ、クレジット表示部６１、獲得枚数表示部６２、内部状態報知部６３及びサブ制御装置８０等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット３１の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ７２により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御がＭＰＵ７２により行われる。また、クレジット表示部６１、獲得枚数表示部６２及び内部状態報知部６３の表示制御は、他の制御装置を介することなくＭＰＵ７２により直接的に実行される。サブ制御装置８０には、各ゲームの各タイミングでＭＰＵ７２からコマンドが送信される。
【００８６】
また、ＭＰＵ７２の出力側には外部端子板９０が設けられている。外部端子板９０は、図示は省略するが筐体１１の背板において主制御装置７０に隣接させて設けられている。詳細は後述するが、ＭＰＵ７２は、スロットマシン１０の状態に対応した各種信号を外部端子板９０を通じて、遊技ホールに設けられたホールコンピュータＨＣに外部出力する。
【００８７】
ＭＰＵ７２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主制御装置７０をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にＭＰＵ７２に停電信号を出力する。ＭＰＵ７２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をＲＡＭ７４に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ７４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ７４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００８８】
サブ制御装置８０は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板８１を具備している。サブ制御基板８１には、ＭＰＵ８２が搭載されている。ＭＰＵ８２には、当該ＭＰＵ８２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３と、そのＲＯＭ８３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ８４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路８５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。
【００８９】
なお、ＭＰＵ８２に対してＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、ＲＡＭ８４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置５４の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ８４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ８４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００９０】
ＭＰＵ８２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ８２の入力側には、既に説明したとおり主制御装置７０のＭＰＵ７２が接続されており、当該ＭＰＵ７２から各種コマンドを受信する。
【００９１】
ＭＰＵ８２の出力側には、上部ランプ６４、スピーカ６５、画像表示装置６６、特典ポイント報知部６７、ストック報知部６８及び勝利数報知部６９が接続されている。ＭＰＵ８２では、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６４の発光制御、スピーカ６５の音出力制御、画像表示装置６６の表示制御、特典ポイント報知部６７の発光制御、ストック報知部６８の発光制御、及び勝利数報知部６９の発光制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。
【００９２】
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置７０のＭＰＵ７２、ＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４をそれぞれ主側ＭＰＵ７２、主側ＲＯＭ７３及び主側ＲＡＭ７４といい、サブ制御装置８０のＭＰＵ８２、ＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４をそれぞれサブ側ＭＰＵ８２、サブ側ＲＯＭ８３及びサブ側ＲＡＭ８４という。
【００９３】
＜主側ＭＰＵ７２及びサブ側ＭＰＵ８２により実行される処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２及びサブ側ＭＰＵ８２により実行される処理について説明する。まず、主側ＭＰＵ７２にて実行される基本的な処理の内容について説明する。
【００９４】
かかる主側ＭＰＵ７２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。
【００９５】
＜タイマ割込み処理＞
図１０は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば１．４９ｍｓｅｃごとに起動される。
【００９６】
ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用している主側ＭＰＵ７２内の全レジスタの値を主側ＲＡＭ７４に退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「１」がセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電時処理を実行する。
【００９７】
停電フラグは、電源装置５４の停電監視回路からの停電信号が主側ＭＰＵ７２に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側ＭＰＵ７２のスタックポインタの値を主側ＲＡＭ７４に保存する。その後、主側ＭＰＵ７２の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側ＲＡＭ７４のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側ＲＡＭ７４に保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【００９８】
ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、主側ＭＰＵ７２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。
【００９９】
ステップＳ１１０では、各種コマンドをサブ制御装置８０へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１２では、先のステップＳ１０１にて主側ＲＡＭ７４に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側ＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップＳ１１３にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１００】
＜通常処理＞
次に、通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【０１０１】
ステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、サブ制御装置８０等が初期化を終了するまで待機する。サブ制御装置８０等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１９に進む。
【０１０２】
ステップＳ２０３では、前回のゲームにおいて設定された開始前のウェイト時間が経過したか否かを判定する。開始前のウェイト時間が経過していない場合にはステップＳ２０３の処理を再度実行し、開始前のウェイト時間が経過している場合にはステップＳ２０４にて開始待ち処理を実行する。なお、開始前のウェイト時間がセットされた場合、ステップＳ２０３にて一度否定判定された場合に当該ウェイト時間の計測が開始される。また、ウェイト時間がセットされていない場合には、そのままステップＳ２０４に進む。
【０１０３】
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン５１が操作されたか否かを判定し、精算ボタン５１が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン５１が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン４７〜４９の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン４７〜４９の操作のいずれもなされていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。
【０１０４】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では「３」又は「２」）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻る。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にて開始前の外部出力設定処理を実行する。当該外部出力設定処理では、外部端子板９０を通じてホールコンピュータＨＣに外部出力するための各種設定を行う。その後、ステップＳ２０７にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。
【０１０５】
スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻る。一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、メインラインＭＬを有効化させた後に、ステップＳ２０８にてセレクタ５２を制御することによりベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０９にて、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行するとともに、ステップＳ２１０にて、外部端子板９０を通じてホールコンピュータＨＣに外部出力する上での各種設定を行うための開始時の外部出力設定処理を実行する。そして、ステップＳ２１１にて、ステップＳ２０９の抽選処理にてセットされたフリーズ時間が経過したか否かを判定する。フリーズ時間が経過していない場合にはステップＳ２１１の処理を再度実行し、フリーズ時間が経過している場合にはステップＳ２１２以降の処理を実行する。なお、フリーズ時間がセットされた場合、ステップＳ２１１にて一度否定判定された場合に当該フリーズ時間の計測が開始される。また、フリーズ時間がセットされていない場合には、そのままステップＳ２１２以降の処理に進む。
【０１０６】
ステップＳ２１２では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを駆動制御するためのリール制御処理を実行する。その後、ステップＳ２１３では、メダル払出処理を実行する。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側ＲＡＭ７４に設けられた仮想メダル用エリアに今回の小役入賞に対応した値を加算し、仮想メダル用エリアの値が最大値に達している場合にはその最大値を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。
【０１０７】
その後、ステップＳ２１４にて、ＣＢ状態を制御するためのＣＢ状態処理を実行し、ステップＳ２１５にて、ボーナスＡＴ（アシストタイム）状態を制御するためのボーナスＡＴ管理処理を実行し、さらにステップＳ２１６にて、外部端子板９０を通じてホールコンピュータＨＣに外部出力する上での各種設定を行うための終了時の外部出力設定処理を実行する。
【０１０８】
その後、ステップＳ２１７にて、主側ＲＡＭ７４に設けられた開始前ウェイトフラグに「１」がセットされているか否かを判定し、ステップＳ２１７にて肯定判定をした場合にはそのままステップＳ２０１に戻る。一方、ステップＳ２１７にて否定判定をした場合には、ステップＳ２１８にてウェイト時間が経過したか否かを判定する。ウェイト時間が経過していない場合にはステップＳ２１８の処理を再度実行し、ウェイト時間が経過している場合にはステップＳ２１９にてボーナスＡＴ設定処理を実行した後に、ステップＳ２０１に戻る。なお、ウェイト時間がセットされた場合、ステップＳ２１８にて一度否定判定された場合に当該ウェイト時間の計測が開始される。また、ウェイト時間がセットされていない場合には、そのままステップＳ２１９に進む。
【０１０９】
以下、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１２のリール制御処理、ステップＳ２１４のＣＢ状態処理、及びステップＳ２１５のボーナスＡＴ管理処理について詳細に説明する。なお、ステップＳ２０６、ステップＳ２１０及びステップＳ２１６の外部出力設定処理については、遊技の流れの説明を行った後に、詳細に説明する。
【０１１０】
＜抽選処理＞
図１２は、通常処理（図１１）におけるステップＳ２０９の抽選処理を示すフローチャートである。
【０１１１】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、主側ＭＰＵ７２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側ＲＡＭ７４に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１１２】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す。本スロットマシン１０では、主側ＭＰＵ７２において抽選テーブルが相違する遊技状態として、ＣＢ非内部状態と、ＣＢ内部後状態と、ＣＢ中状態との３種類が存在している。ステップＳ３０２では、主側ＲＡＭ７４に設けられた遊技状態に対応したフラグの内容に基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態がＣＢ非内部状態である場合には非内部状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がＣＢ内部後状態である場合には内部後状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がＣＢ状態である場合にはＣＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１１３】
また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。内部後状態用抽選テーブルは６段階の設定状態に１対１で対応させて用意されており、ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い内部後状態用抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い内部後状態用抽選テーブルを選択する。一方、非内部状態用抽選テーブル及びＣＢ用抽選テーブルは全ての設定状態に共通となるように１種類のみ用意されている。
【０１１４】
各抽選テーブルについて説明する。まず図１３の説明図を参照しながら、非内部状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図１５の説明図を適宜参照する。
【０１１５】
非内部状態用抽選テーブルには、図１３に示すように、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。ポイント値ＰＶは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値（「６５５３５」）との関係で定めるものである。
【０１１６】
具体的には、ＩＶ＝１には、第２ベル当選データと、第１補填当選データと、第５補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝１で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第５補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第５補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１１７】
ＩＶ＝２には、図１３に示すように、第２ベル当選データと、第２補填当選データと、第４補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝２で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２補填入賞、第４補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第２補填入賞、第４補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１１８】
ＩＶ＝３には、図１３に示すように、第２ベル当選データと、第２補填当選データと、第６補填当選データと、第７補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝３で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２補填入賞、第６補填入賞及び第７補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第２補填入賞、第６補填入賞及び第７補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１１９】
ＩＶ＝４には、図１３に示すように、第２ベル当選データと、第３補填当選データと、第５補填当選データと、第７補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝４で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第３補填入賞、第５補填入賞及び第７補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第３補填入賞、第５補填入賞及び第７補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１２０】
ＩＶ＝５には、図１３に示すように、第１ベル当選データと、第１補填当選データと、第３補填当選データと、第４補填当選データと、第５補填当選データと、第８補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝５で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が中リール３２Ｍである場合に第１ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第３補填入賞、第４補填入賞、第５補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第３補填入賞、第４補填入賞、第５補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、ＩＶ＝１〜４の場合よりも低い。
【０１２１】
ＩＶ＝６には、図１３に示すように、第１ベル当選データと、第１補填当選データと、第２補填当選データと、第４補填当選データと、第６補填当選データと、第８補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝６で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が右リール３２Ｒである場合に第１ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第２補填入賞、第４補填入賞、第６補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第２補填入賞、第４補填入賞、第６補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、ＩＶ＝１〜４の場合よりも低い。
【０１２２】
ＩＶ＝７には、図１３に示すように、第１スイカ当選データと、第２スイカ当選データと、第１０補填当選データと、第１１補填当選データと、第１２補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝７で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第１スイカ入賞又は第２スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。また、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、第１０補填入賞、第１１補填入賞及び第１２補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１０補填入賞、第１１補填入賞及び第１２補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１２３】
ＩＶ＝８には、図１３に示すように、通常リプレイ当選データが設定されている。ＩＶ＝８で当選となった場合、図１５に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に発生する。
【０１２４】
ＩＶ＝９には、図１３に示すように、ＣＢ当選データが設定されている。ＩＶ＝９で当選となった場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくＣＢ入賞が発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、ＣＢ入賞が発生しない可能性がある。
【０１２５】
非内部状態用抽選テーブルが選択される場合、ＩＶ＝１の際に当選となる確率、ＩＶ＝２の際に当選となる確率、ＩＶ＝３の際に当選となる確率、ＩＶ＝４の際に当選となる確率は、それぞれ約１／９．３であり、ＩＶ＝５の際に当選となる確率、及びＩＶ＝６の際に当選となる確率は、それぞれ約１／１１．６であり、ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約１／６６．７であり、ＩＶ＝８の際に当選となる確率は約１／７であり、ＩＶ＝９の際に当選となる確率は約１／４．３である。
【０１２６】
次に、図１４の説明図を参照しながら、内部後状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図１５の説明図を適宜参照する。
【０１２７】
内部後状態用抽選テーブルには、図１４に示すように、非内部状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【０１２８】
ＩＶ＝１〜８に設定されている当選データは、非内部状態用抽選テーブルの場合と同様である。
【０１２９】
ＩＶ＝９には、第１ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝９で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第１ベルリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。
【０１３０】
ＩＶ＝１０には、図１４に示すように、第２ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データと、第１特殊リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１０で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベルリプレイ入賞又は第１特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第２ベルリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１特殊リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１０で当選となり左リール３２Ｌが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第２ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１特殊リプレイ入賞が発生する。また、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、第１チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。
【０１３１】
ＩＶ＝１１には、図１４に示すように、第１ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データと、第２特別リプレイ当選データと、第３特別リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１１で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第１ベルリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第１チェリーリプレイ入賞、第２特別リプレイ入賞又は第３特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第２特別リプレイ入賞及び第３特別リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１１で当選となり中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２特別リプレイ入賞又は第３特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２特別リプレイ入賞又は第３特別リプレイ入賞の発生が優先され、第２特別リプレイ入賞及び第３特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１チェリーリプレイ入賞が発生する。
【０１３２】
ＩＶ＝１２には、図１４に示すように、第２ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データと、第１特殊リプレイ当選データと、第２特別リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１２で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベルリプレイ入賞又は第１特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第２ベルリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１特殊リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１２で当選となり左リール３２Ｌが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第２ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１特殊リプレイ入賞が発生する。また、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、第１チェリーリプレイ入賞又は第２特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第２特別リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１２で当選となり中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２特別リプレイ入賞の発生が優先され、第２特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１チェリーリプレイ入賞が発生する。
【０１３３】
ＩＶ＝１３には、図１４に示すように、第２ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データと、第１特殊リプレイ当選データと、第１特別リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１３で当選となった場合、図１５に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベルリプレイ入賞又は第１特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第２ベルリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１特殊リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１３で当選となり左リール３２Ｌが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第２ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１特殊リプレイ入賞が発生する。また、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、第１チェリーリプレイ入賞又は第１特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第１特別リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１３で当選となり中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第１特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第１特別リプレイ入賞の発生が優先され、第１特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１チェリーリプレイ入賞が発生する。
【０１３４】
ＩＶ＝１４には、図１４に示すように、第１チェリーリプレイ当選データが設定されている。ＩＶ＝１４で当選となった場合、図１５に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。
【０１３５】
ＩＶ＝１５には、図１４に示すように、第２チェリーリプレイ当選データが設定されている。ＩＶ＝１５で当選となった場合、図１５に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。
【０１３６】
ＩＶ＝１６には、図１４に示すように、第１特殊リプレイ当選データと、第２特殊リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１６で当選となった場合、図１５に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１特殊リプレイ入賞又は第２特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第２特殊リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１特殊リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１６で当選となった場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２特殊リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２特殊リプレイ入賞の発生が優先され、第２特殊リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１特殊リプレイ入賞が発生する。
【０１３７】
内部後状態用抽選テーブルが選択される場合、ＩＶ＝１の際に当選となる確率、ＩＶ＝２の際に当選となる確率、ＩＶ＝３の際に当選となる確率、ＩＶ＝４の際に当選となる確率は、それぞれ約１／９．３であり、ＩＶ＝５の際に当選となる確率、及びＩＶ＝６の際に当選となる確率は、それぞれ約１／１１．６であり、ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約１／６６．７であり、ＩＶ＝８の際に当選となる確率は約１／２．９であり、ＩＶ＝９の際に当選となる確率は約１／６５であり、ＩＶ＝１０の際に当選となる確率は約１／１３５であり、ＩＶ＝１１の際に当選となる確率は約１／３２７７であり、ＩＶ＝１２の際に当選となる確率は約１／１４５６であり、ＩＶ＝１３の際に当選となる確率は約１／１４５６であり、ＩＶ＝１４の際に当選となる確率は約１／２１２であり、ＩＶ＝１５の際に当選となる確率は約１／１８５であり、ＩＶ＝１６の際に当選となる確率は約１／３２８であり、ＩＶ＝１〜１６のいずれにも当選とならない外れ結果となる確率は１／６５５３６である。
【０１３８】
次に、ＣＢ状態用抽選テーブルについて説明する。
【０１３９】
ＣＢ状態用抽選テーブルには、非内部状態用抽選テーブル及び内部後状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。当該ＣＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１として通常リプレイ当選データが設定されているのみであり、それ以外の当選データは設定されていない。また、その当選確率は、内部後状態用抽選テーブルの場合と同一となっている。但し、これに限定されることはなく、内部後状態用抽選テーブルの場合よりも通常リプレイ役の当選確率が高い構成としてもよく、低い構成としてもよい。
【０１４０】
ＣＢ状態用抽選テーブルには、上記のとおり通常リプレイ役のみが設定されているが、既に説明したとおり、ＣＢ状態では通常リプレイ役に当選していない状況では抽選処理の結果に関係なく小役入賞を発生させることが可能であり、さらには通常リプレイ役に当選していない状況ではいずれかの小役入賞が確実に発生するようにリール制御が実行される。したがって、ＣＢ状態では、通常リプレイ役に当選している場合には通常リプレイ入賞が確実に発生し、通常リプレイ役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が確実に発生する。
【０１４１】
抽選処理（図１２）の説明に戻り、ステップＳ３０２にて抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１４２】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選役のデータを主側ＲＡＭ７４にセットするための当選データの取得処理を実行する。
【０１４３】
当選データの取得処理では、図１６のフローチャートに示すように、まずステップＳ４０１にて、対応する当選フラグのセット処理を実行する。例えば、ＣＢ内部後状態である状況でＩＶ＝１に当選した際には、主側ＲＡＭ７４に設けられた各フラグのうち、ＩＶ＝１で当選となったことを示すフラグと、第２ベル当選フラグと、第１補償当選フラグと、第５補償当選フラグと、第９補償当選フラグとのそれぞれに「１」をセットする。また、例えば、ＣＢ内部後状態である状況でＩＶ＝８に当選した際には、主側ＲＡＭ７４に設けられた各フラグのうちＩＶ＝８で当選となったことを示すフラグと、通常リプレイ当選フラグとのそれぞれに「１」をセットする。
【０１４４】
続くステップＳ４０２では、直前のステップＳ４０１にて、主側ＲＡＭ７４に設けられたＣＢ当選フラグに「１」がセットされたか否かを判定する。ステップＳ４０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ４０３にて内部状態報知部６３の点灯処理を実行した後に、本当選データの取得処理を終了する。これにより、内部状態報知部６３が点灯状態となり、ＣＢ内部後状態であることが遊技ホールの管理者や遊技者に報知される。
【０１４５】
ステップＳ４０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ４０４にて、通常リプレイ当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ４０４にて肯定判定をした場合には、ステップＳ４０５にて押し順抽選処理を実行し、続くステップＳ４０６にてその押し順抽選処理の結果に対応した押し順データが含まれる押し順コマンドをサブ側ＭＰＵ８２に送信すべくセットした後に、本当選データの取得処理を終了する。
【０１４６】
既に説明したとおり、通常リプレイ役に当選した場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が発生する。この場合に、ステップＳ４０５では、後述するＡＴ１信号をＯＦＦ状態に設定する契機を発生させるために押し順抽選処理を実行する。当該押し順抽選処理では、第１停止対象リールと第２停止対象リールとを抽選により決定するとともに、第１停止対象リールとして中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが選択されるように抽選を行う。サブ側ＭＰＵ８２では、後述する通常ＡＴ状態が連荘した場合に、押し順コマンドの押し順データに対応した各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が表示されるように画像表示装置６６の表示制御を実行する。かかる処理が実行されることによる作用及び効果については後に詳細に説明する。
【０１４７】
ステップＳ４０４にて否定判定をした場合、ステップＳ４０７にて、主側ＲＡＭ７４に設けられた第１特別リプレイ当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ４０７にて否定判定をした場合には、そのまま本当選データの取得処理を終了する。ステップＳ４０７にて肯定判定をした場合には、ステップＳ４０８にて、主側ＲＡＭ７４に設けられたフリーズカウンタに第１フリーズ時間（具体的には３９ｓｅｃ）に対応した値を設定した後に、本当選データの取得処理を終了する。
【０１４８】
フリーズカウンタの値が１以上の場合には、通常処理（図１１）におけるステップＳ２１１にて否定判定をすることとなり、ステップＳ２１２以降の処理の実行が待機される。つまり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されない。また、フリーズカウンタに設定された値は、タイマ割込み処理（図１０）におけるステップＳ１０８のタイマ減算処理にて定期的に減算される。これにより、抽選処理の結果、第１特別リプレイ当選フラグに「１」がセットされた場合には、３９ｓｅｃに亘ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転の開始が待機されることとなる。このフリーズ期間においては後述するように、スピーカ６５及び画像表示装置６６において第１フリーズ対応演出が実行されるようにサブ側ＭＰＵ８２による制御が実行される。これにより、遊技者は、第１特別リプレイ役に当選したことを明確に認識することが可能となる。
【０１４９】
なお、「１」がセットされた当選フラグがＣＢ当選フラグではない場合、当該当選フラグがセットされたゲームの終了後に「０」クリアされる。一方、「１」がセットされた当選フラグがＣＢ当選フラグである場合、ＣＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＣＢ当選フラグに「１」がセットされた状態は、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。
【０１５０】
抽選処理（図１２）の説明に戻り、ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１５１】
ステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合、今回のゲームの抽選処理結果は外れ結果であることを意味する。この場合、ステップＳ３０９にて、主側ＲＡＭ７４のフラグを確認することでＣＢ内部後状態であるか否かを判定する。ステップＳ３０９にて肯定判定をした場合には、ステップＳ３１０にて、主側ＲＡＭ７４のフリーズカウンタに第２フリーズ時間（具体的には３５ｓｅｃ）に対応した値を設定する。
【０１５２】
既に説明したとおり、フリーズカウンタの値が１以上の場合には、通常処理（図１１）におけるステップＳ２１１にて否定判定をすることとなり、ステップＳ２１２以降の処理の実行が待機される。つまり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されない。また、フリーズカウンタに設定された値は、タイマ割込み処理（図１０）におけるステップＳ１０８のタイマ減算処理にて定期的に減算される。これにより、ＣＢ内部後状態において抽選処理の結果が外れ結果となった場合には、３５ｓｅｃに亘ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転の開始が待機されることとなる。このフリーズ期間においては後述するように、スピーカ６５及び画像表示装置６６において第２フリーズ対応演出が実行されるようにサブ側ＭＰＵ８２による制御が実行される。これにより、遊技者は、ＣＢ内部後状態において抽選結果が外れ結果となったことを明確に認識することが可能となる。
【０１５３】
ステップＳ３０６の処理を実行した場合、ステップＳ３０９にて否定判定をした場合、又はステップＳ３１０の処理を実行した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、ステップＳ３１１にて抽選結果コマンドをセットする。抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべくサブ制御装置８０に送信されるコマンドであり、当該抽選結果コマンドには役の当否判定の結果に対応したデータが含まれる。その後、ステップＳ３１２にて、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第１設定処理を行い、本抽選処理を終了する。
【０１５４】
＜リール制御処理＞
次に、通常処理（図１１）におけるステップＳ２１２のリール制御処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１５５】
リール制御処理では、まずステップＳ５０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側ＲＡＭ７４に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップＳ１０６のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側ＭＰＵ７２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップボタン４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１５６】
回転開始処理に続き、ステップＳ５０２では、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン４２〜４４も操作されていない場合には、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ５０３に進み、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ５０２に戻り、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ５０４にて停止指令コマンドをセットする。
【０１５７】
停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置８０に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ５０５〜ステップＳ５１１に示す停止制御処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ５０５では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ５０６では、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。
【０１５９】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップボタン４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ５０６では、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。
【０１６０】
その後、ステップＳ５０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ５０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ５０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ５１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ５１１にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ５０２に戻る。
【０１６１】
ここで、停止情報とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様を、抽選処理（図１２）の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン４２〜４４が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数（具体的には「０」〜「４」）を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応させて主側ＲＯＭ７３に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応するスベリ数データを、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転中などに導出する構成としてもよい。
【０１６２】
上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理（図１２）のステップＳ３１２にて実行される停止情報第１設定処理と、リール制御処理（図１７）のステップＳ５１１にて実行される停止情報第２設定処理とが存在している。停止情報第１設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。この場合に設定される停止情報は、ＣＢ非内部状態におけるＩＶ＝１〜７であれば、図１５に示すような第１停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定し、ＣＢ内部後状態におけるＩＶ＝１〜７，９〜１３であれば、図１５に示すような第１停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定する。
【０１６３】
停止情報第２設定処理では、停止情報第１設定処理又は前回の停止情報第２設定処理にて主側ＲＡＭ７４に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選データと、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と、停止しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、ＣＢ非内部状態及びＣＢ内部後状態においてＩＶ＝１〜７，９〜１３の際に当選となった場合（図１５参照）に、セットされている当選データと、停止指令を発生させたストップボタン４２〜４４の操作順序と、停止出目とによって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１６４】
ちなみに、第１ベル入賞、第２ベル入賞、通常リプレイ入賞、第１ベルリプレイ入賞、第１チェリーリプレイ入賞、第２チェリーリプレイ入賞又は第１特殊リプレイ入賞に対応した図柄組合せを形成する図柄は、対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて周回方向に離間される最大の図柄数が４図柄分となるように配置されている。かかる構成において、抽選処理の結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の組合せが、第１ベル入賞、第２ベル入賞、通常リプレイ入賞、第１ベルリプレイ入賞、第１チェリーリプレイ入賞、第２チェリーリプレイ入賞及び第１特殊リプレイ入賞のいずれかの入賞発生に対応している場合、各ストップボタン４２〜４４の操作順序に関係なく当該入賞が発生するように停止情報が設定される。
【０１６５】
また、ＣＢ内部後状態においてはＣＢ当選フラグに「１」がセットされている状況下でいずれかの小役又はリプレイ役に当選することになるが、この場合、その当選に対応した小役入賞又はリプレイ入賞がＣＢ入賞よりも優先されるように停止情報が設定される。例えば、ＣＢ内部後状態においてＩＶ＝１で当選となった場合、ＣＢ入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン４２〜４４が操作されたとしても、停止情報との関係で小役入賞が優先されるスベリ数が選択されることで小役入賞が発生してＣＢ入賞は発生しない。また、例えば、ＣＢ内部後状態においてリプレイ役に当選となった場合、ＣＢ入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン４２〜４４が操作されたとしても、停止情報との関係でリプレイ入賞が優先されるスベリ数が選択されることでリプレイ入賞が発生してＣＢ入賞は発生しない。但し、抽選結果が外れ結果となった場合には、ＣＢ入賞よりも発生が優先される役が存在しないため、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはＣＢ入賞が発生し得る。
【０１６６】
リール制御処理（図１７）の説明に戻り、ステップＳ５１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ５１２にて入賞判定処理を実行し、続くステップＳ５１３にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。
【０１６７】
図１８は、入賞判定処理を示すフローチャートである。
【０１６８】
入賞判定処理では、ステップＳ６０１にて、左リール３２ＬにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類を把握し、ステップＳ６０２にて、中リール３２ＭにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類を把握し、ステップＳ６０３にて、右リール３２ＲにおいてメインラインＭＬに停止している図柄の種類を把握する。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている２バイトデータを主側ＲＯＭ７３から読み出す。そして、ステップＳ６０４にて、図柄組合せの論理演算処理として、ステップＳ６０１〜ステップＳ６０３にて把握した各２バイトデータを同一の順番のビット同士でＡＮＤ処理することで、図柄の組合せに対応した２バイトデータを導出する。
【０１６９】
続くステップＳ６０５では、ステップＳ６０４にて導出した２バイトデータがいずれかの入賞データに対応しているか否かを判定する。ステップＳ６０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ６０６にて入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、今回発生した入賞に対応した当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定し、「１」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットする。サブ側ＭＰＵ８２では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ６５及び画像表示装置６６により実行する。当選フラグに「１」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側ＲＡＭ７４の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理（図１１）における次回のステップＳ２０４にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。
【０１７０】
その後、ステップＳ６０７にてベル入賞判定処理を実行するとともに、ステップＳ６０８にて通常リプレイ押し順判定処理を実行する。これらの処理は、外部端子板９０を通じてホールコンピュータＨＣに出力されるＡＴ１信号のＯＮ・ＯＦＦ状態の切り換えを行うための処理である。これらの処理の詳細は後に説明する。
【０１７１】
ステップＳ６０５にて否定判定をした場合、又はステップＳ６０８の処理を実行した場合、ステップＳ６０９に進み、今回の抽選処理（図１２）にて、主側ＲＡＭ７４に設けられた第２特別リプレイ当選フラグ又は第３特別リプレイ当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ６０９にて否定判定をした場合には、ステップＳ６１０にて第１ウェイト設定処理を実行した後に本入賞判定処理を終了し、ステップＳ６０９にて肯定判定をした場合には、ステップＳ６１１にて第２ウェイト設定処理を実行した後に本入賞判定処理を終了する。これら第１ウェイト設定処理及び第２ウェイト設定処理については後に説明する。
【０１７２】
＜ＣＢ状態処理＞
次に、通常処理（図１１）のステップＳ２１４にて実行されるＣＢ状態処理について、図１９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１７３】
まずステップＳ７０１では、主側ＲＡＭ７４に設けられたＣＢ状態フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、遊技状態がＣＢ中状態であるか否かを判定する。ステップＳ７０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ７０２にて、主側ＲＡＭ７４に設けられたＣＢ当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ７０２にて否定判定をした場合にはそのまま本ＣＢ状態処理を終了し、ステップＳ７０２にて肯定判定をした場合にはステップＳ７０３に進む。また、ステップＳ７０３では、主側ＲＡＭ７４に設けられたＣＢ成立フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、ＣＢ入賞が発生したか否かを判定する。ステップＳ７０３にて否定判定をした場合にはそのまま本ＣＢ状態処理を終了し、ステップＳ７０３にて肯定判定をした場合にはステップＳ７０４に進む。
【０１７４】
ステップＳ７０４では、ＣＢ状態フラグに「１」をセットするとともに、ＣＢ当選フラグ及びＣＢ成立フラグを「０」クリアする。続くステップＳ７０５では、主側ＲＡＭ７４に設けられたＣＢ中カウンタに「１９」をセットする。ＣＢ中カウンタは、ＣＢ中状態において発生した小役入賞の回数がＣＢ終了条件回数に達したか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０１７５】
続くステップＳ７０６では、主側ＲＡＭ７４に設けられたベット規定数カウンタに「２」をセットする。これにより、通常処理（図１１）のステップＳ２０５では、ベット数が「２」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「２」に達していないとスタートレバー４１の操作が無効化されるとともに、３枚以上のベットが不可となる。
【０１７６】
続くステップＳ７０７では、内部状態報知部６３の消灯処理を実行する。これにより、内部状態報知部６３が消灯状態となり、ＣＢ内部後状態が終了したことが遊技ホールの管理者や遊技者に報知される。その後、ステップＳ７０８にて、ＣＢ中状態が開始されたことを示すデータを含むＣＢ開始コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットした後に、本ＣＢ状態処理を終了する。これにより、サブ側ＭＰＵ８２ではＣＢ中状態に対応した演出が実行されるようにスピーカ６５及び画像表示装置６６などを制御する。
【０１７７】
一方、ＣＢ中状態でありステップＳ７０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ７０９にて、今回のゲームで小役入賞が成立しているか否かを判定する。ステップＳ７０９にて否定判定をした場合にはそのまま本ＣＢ状態処理を終了し、ステップＳ７０９にて肯定判定をした場合にはステップＳ７１０に進む。
【０１７８】
ステップＳ７１０では、主側ＲＡＭ７４のＣＢ中カウンタの値を１減算する。そして、ステップＳ７１１にて、ＣＢ中カウンタの値が「０」となっているか否かを判定する。「０」となっていない場合にはそのまま本ＣＢ状態処理を終了し、「０」となっている場合にはステップＳ７１２〜ステップＳ７１４の処理に進む。
【０１７９】
ステップＳ７１２では、主側ＲＡＭ７４のＣＢ状態フラグを「０」クリアすることでＣＢ中状態を終了させる。続くステップＳ７１３では、主側ＲＡＭ７４のベット規定数カウンタに「３」をセットする。これにより、通常処理（図１１）のステップＳ２０５では、ベット数が「３」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「３」に達していないとスタートレバー４１の操作が無効化されるとともに、４枚以上のベットが不可となる。
【０１８０】
その後、ステップＳ７１４にて、ＣＢ中状態が終了したことを示すデータを含むＣＢ終了コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットした後に、本ＣＢ状態処理を終了する。これにより、サブ側ＭＰＵ８２では、スピーカ６５及び画像表示装置６６などにおけるＣＢ中状態に対応した演出を終了させる。
【０１８１】
＜主側ＭＰＵ７２の制御下で発生する遊技状態の移行の態様＞
次に、主側ＭＰＵ７２の制御下で発生する遊技状態の移行の態様について、図２０の説明図を参照しながら説明する。
【０１８２】
主側ＲＡＭ７４が初期化された場合、又はＣＢ当選フラグが「０」である状況下で設定変更が行われた場合には、ＣＢ非内部状態ＳＴ１となる。例えば、遊技ホールの営業開始時などにＣＢ非内部状態ＳＴ１となる。ＣＢ非内部状態ＳＴ１では、通常リプレイ確率が約１／７である。なお、ＣＢ非内部状態ＳＴ１では、他のリプレイ役が抽選役として設定されていない。また、ＣＢ非内部状態ＳＴ１では、ＣＢ確率が約１／４．３となっているとともに、払出発生確率が約１／１．６となっている。但し、ＣＢ非内部状態ではサブ側ＭＰＵ８２においてＡＴ状態用の制御が実行されることはなく、さらに第１ベル入賞には１／４となるストップボタン４２〜４４の押し順に正解する必要があるとともに第２ベル入賞には１／２となるストップボタン４２〜４４の押し順に正解する必要があるため、払出発生確率が約１／１．６と比較的高確率であったとしても、払い出される枚数は基本的に１枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である３枚よりも少ない枚数である。
【０１８３】
ＣＢ非内部状態ＳＴ１においてＣＢ役に当選し且つＣＢ入賞が発生しなかった場合には、ＣＢ内部後状態ＳＴ２に移行する。また、ＣＢ内部後状態ＳＴ２には、ＣＢ当選フラグが「１」である状況下で設定変更が行われた場合にも移行する。ＣＢ内部後状態ＳＴ２では、通常リプレイ確率がＣＢ非内部状態ＳＴ１よりも高く、約１／２．９となる。また、ＣＢ内部後状態ＳＴ２では、通常リプレイ役以外にもリプレイ役が存在しているため、リプレイ発生確率はより高くなる。また、ＣＢ内部後状態ＳＴ２では、ＣＢ当選フラグに既に「１」がセットされている状況であるため、ＣＢ役が抽選役として設定されていない。
【０１８４】
また、ＣＢ内部後状態ＳＴ２では、払出発生確率が約１／１．６となっている。ここで、ＣＢ内部後状態ＳＴ２では、詳細は後述するように、サブ側ＭＰＵ８２においてＡＴ状態用の制御が実行され得る。ＡＴ状態用の制御が実行されていない状況では、ＣＢ非内部状態ＳＴ１の場合と同様に、払出発生確率が約１／１．６と比較的高確率であったとしても、払い出される枚数は基本的に１枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である３枚よりも少ない枚数である。一方、サブ側ＭＰＵ８２においてＡＴ状態用の制御が実行されている状況では、第１ベル入賞とするためのストップボタン４２〜４４の押し順が報知されるとともに、第２ベル入賞とするためのストップボタン４２〜４４の押し順が報知される。これにより、ＡＴ状態では、払出発生確率が約１／１．６と比較的高確率であるとともに、払い出される枚数は基本的に９枚又は４枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である３枚よりも多い枚数である。
【０１８５】
ＣＢ内部後状態ＳＴ２においてＣＢ入賞が発生した場合、又はＣＢ非内部状態ＳＴ１においてＣＢ役に当選し且つそのゲームでＣＢ入賞が発生した場合には、ＣＢ中状態ＳＴ３に移行する。ＣＢ中状態ＳＴ３では、既に説明したとおり、各ゲームにおいて小役入賞又はリプレイ入賞が発生する。但し、ＣＢ中状態ＳＴ３では、ベット枚数の規定数が「２」に制限されるため、小役入賞が発生したとしても払い出される枚数は２枚に制限される。したがって、ＣＢ中状態ＳＴ３では、遊技者が所有するメダルが減少することもないが、増加することもない。ＣＢ中状態ＳＴ３において小役入賞が１９回発生した場合には、ＣＢ非内部状態ＳＴ１に移行する。
【０１８６】
＜内部状態報知部６３の発光制御態様＞
次に、図２１のタイミングチャートを参照しながら、内部状態報知部６３の発光制御態様について説明する。
【０１８７】
図２１（ａ）はＣＢ当選ゲームの実行期間を示し、図２１（ｂ）はＣＢ内部後状態の実行期間を示し、図２１（ｃ）はＣＢ中状態の実行期間を示し、図２１（ｄ）は内部状態報知部６３の発光期間を示す。
【０１８８】
ｔ１のタイミングで、図２１（ａ）に示すように、ＣＢ役に当選したゲームが開始される。この場合、当該ｔ１のタイミングで、図２１（ｄ）に示すように、内部状態報知部６３の点灯が開始される。このようにＣＢ役に当選したゲームの開始時に内部状態報知部６３の点灯が開始されることで、少なくともストップボタン４２〜４４のうち最終停止リールに対応したボタンの停止操作を遊技者が開始するまでにＣＢ役に当選したことを遊技者に認識させることが可能となる。
【０１８９】
その後、ｔ２のタイミングで、図２１（ａ）に示すように、ＣＢ役に当選したゲームが終了する。この場合、ＣＢ入賞が発生していないため、図２１（ｂ）に示すように、ＣＢ内部後状態となる。
【０１９０】
その後、ｔ３のタイミングで、ＣＢ入賞が発生することで、図２１（ｂ）に示すようにＣＢ内部後状態が終了して、図２１（ｃ）に示すようにＣＢ中状態に移行する。また、このＣＢ中状態に移行したｔ３のタイミングで、図２１（ｄ）に示すように内部状態報知部６３が消灯される。
【０１９１】
その後、ｔ４のタイミングで、図２１（ｃ）に示すようにＣＢ中状態が終了する。そして、ｔ５のタイミングで図２１（ａ）に示すように再度、ＣＢ役に当選したゲームが開始されることで、図２１（ｄ）に示すように内部状態報知部６３の点灯が開始され、ｔ６のタイミングで、図２１（ａ）に示すように、ＣＢ役に当選したゲームがＣＢ入賞が成立することなく終了することで、図２１（ｂ）に示すようにＣＢ内部後状態に移行する。
【０１９２】
＜第１ウェイト設定処理＞
次に、入賞判定処理（図１８）のステップＳ６１０にて実行される第１ウェイト設定処理について、図２２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１９３】
まずステップＳ８０１にて、今回の抽選処理（図１２）にて、主側ＲＡＭ７４に設けられた第１特別リプレイ当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ８０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ８０２にて、第１特別時の回数抽選処理を実行する。当該第１特別時の回数抽選処理では、主側ＲＯＭ７３に記憶された第１回数抽選テーブルを読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば１．４９ｍｓｅｃ）に更新される回数抽選用カウンタの値を読み出し、当該回数抽選用カウンタの値に対応したボーナスＡＴ回数のデータを第１回数抽選テーブルから読み出す。具体的には、ボーナスＡＴ回数として１回、２回及び３回が設定されており、１回が選択される確率が２／１０であり、２回が選択される確率が５／１０であり、３回が選択される確率が３／１０である。そして、ステップＳ８０３では、ステップＳ８０２における回数抽選処理の結果に対応した値を、主側ＲＡＭ７４に設けられたボーナスＡＴ回数カウンタにセットする。
【０１９４】
本スロットマシン１０では、既に説明したとおり第１ベル当選フラグに「１」がセットされたとしても第１ベル入賞を発生させるためには１／４となるストップボタン４２〜４４の押し順に正解する必要があり、第２ベル当選フラグに「１」がセットされたとしても第２ベル入賞を発生させるためには１／２となるストップボタン４２〜４４の押し順に正解する必要がある。この場合に、ＡＴ状態となることで、画像表示装置６６において正解となる押し順が報知されるようにサブ側ＭＰＵ８２にて表示制御が実行される。したがって、ＡＴ状態では、９枚又は４枚の払い出しが高確率で発生することとなる。この枚数は、ベット枚数の規定数である３枚よりも多い枚数である。
【０１９５】
ＡＴ状態としては、移行契機及び終了契機の管理が主側ＭＰＵ７２において行われずにサブ側ＭＰＵ８２において行われる通常ＡＴ状態と、移行契機及び終了契機の管理が主側ＭＰＵ７２において行われサブ側ＭＰＵ８２において行われないボーナスＡＴ状態とが存在している。ボーナスＡＴ状態には、ボーナスＡＴ回数カウンタに１以上の値が設定されることにより移行する。なお、通常ＡＴ状態については後に詳細に説明する。
【０１９６】
第１ウェイト設定処理においてステップＳ８０３の処理を実行した後は、ステップＳ８０４にて、主側ＲＡＭ７４に設けられたボーナスＡＴカウンタの値が１以上であるか否かを判定する。ボーナスＡＴカウンタは、１回のボーナスＡＴ状態の継続回数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０１９７】
ステップＳ８０４にて肯定判定をした場合にはそのまま本第１ウェイト設定処理を終了し、ステップＳ８０４にて否定判定をした場合にはステップＳ８０５に進む。ステップＳ８０５では、主側ＲＡＭ７４に設けられた開始前ウェイトフラグに「１」をセットするとともに、ステップＳ８０６では、主側ＲＡＭ７４に設けられたウェイトカウンタに開始ウェイト時間（８ｓｅｃ）の値をセットする。ウェイトカウンタは、ゲーム中に強制的に設定されるウェイト時間を主側ＭＰＵ７２において計測するためのカウンタであり、開始前ウェイトフラグは、設定されたウェイト時間をその設定されたゲームの終了時及び次のゲームの開始時のうちいずれのタイミングで発生させるのかを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０１９８】
その後、ステップＳ８０７にて、開始ウェイトコマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットした後に、本第１ウェイト設定処理を終了する。サブ側ＭＰＵ８２では、開始ウェイトコマンドを受信することで、スピーカ６５及び画像表示装置６６において開始ウェイト対応演出が実行されるように各種制御を実行する。
【０１９９】
一方、ステップＳ８０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ８０８にて、ＣＢ当選フラグの値が「１」であって、今回の抽選処理（図１２）にて外れ結果となったか否かを判定する。ちなみに、既に説明したとおり、ＣＢ内部後状態において抽選結果が外れ結果となる確率は１／６５５３６である。
【０２００】
ステップＳ８０８にて否定判定をした場合にはそのまま本第１ウェイト設定処理を終了し、ステップＳ８０８にて肯定判定をした場合にはステップＳ８０９に進む。ステップＳ８０９では、外れ結果時の回数抽選処理を実行する。当該外れ結果時の回数抽選処理では、主側ＲＯＭ７３に記憶された第２回数抽選テーブルを読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば１．４９ｍｓｅｃ）に更新される回数抽選用カウンタの値を読み出し、当該回数抽選用カウンタの値に対応したボーナスＡＴ回数のデータを第２回数抽選テーブルから読み出す。具体的には、ボーナスＡＴ回数として１回、２回及び３回が設定されており、１回が選択される確率が１／１０であり、２回が選択される確率が３／１０であり、３回が選択される確率が６／１０である。つまり、第２回数抽選テーブルが参照される場合、第１回数抽選テーブルが参照される場合よりも、多いボーナスＡＴ回数が選択され易い。そして、ステップＳ８１０では、ステップＳ８０９における回数抽選処理の結果に対応した値を、主側ＲＡＭ７４に設けられたボーナスＡＴ回数カウンタにセットする。
【０２０１】
その後、ステップＳ８１１にて、主側ＲＡＭ７４のボーナスＡＴカウンタの値が１以上であるか否かを判定する。ステップＳ８１１にて肯定判定をした場合にはそのまま本第１ウェイト設定処理を終了し、ステップＳ８１１にて否定判定をした場合にはステップＳ８１２に進む。
【０２０２】
ステップＳ８１２では、主側ＲＡＭ７４に設けられたウェイト発生フラグに「１」をセットし、続くステップＳ８１３にて、主側ＲＡＭ７４のウェイトカウンタに開始ウェイト時間（８ｓｅｃ）の値をセットする。ウェイト発生フラグは、今回のゲームの終了時にウェイト時間が発生することを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。その後、ステップＳ８１４にて、開始ウェイトコマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットした後に、本第１ウェイト設定処理を終了する。サブ側ＭＰＵ８２では、開始ウェイトコマンドを受信することで、スピーカ６５及び画像表示装置６６において第１ウェイト対応演出が実行されるように各種制御を実行する。
【０２０３】
以上のとおり、ＣＢ内部後状態において第１特別リプレイ役に当選した場合、又はＣＢ内部後状態において抽選処理（図１２）の結果が外れ結果となった場合、ボーナスＡＴ状態に移行する。特に、第１特別リプレイ役に当選した場合、各ストップボタン４２〜４４の停止順序や各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては第１特別リプレイ入賞とは異なる入賞が発生し得るが、ボーナスＡＴ状態には発生した入賞の種類に関係なく移行する。
【０２０４】
＜第２ウェイト設定処理＞
次に、入賞判定処理（図１８）のステップＳ６１１にて実行される第２ウェイト設定処理について、図２３のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該第２ウェイト設定処理は、既に説明したとおり第２特別リプレイ当選フラグ又は第３特別リプレイ当選フラグに「１」がセットされている場合に起動される。
【０２０５】
まずステップＳ９０１にて、外部端子板９０を通じたＡＴ１信号の出力状態がＯＮ状態であるか否かを判定する。ＡＴ１信号は、通常ＡＴ状態であるか否かをホールコンピュータＨＣに認識させるためにスロットマシン１０から出力される信号である。また、ステップＳ９０２では、今回のゲームの第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒであるか否かを判定する。ステップＳ９０１又はステップＳ９０２にて否定判定をした場合にはそのまま本第２ウェイト設定処理を終了し、ステップＳ９０１及びステップＳ９０２の両方にて肯定判定をした場合にはステップＳ９０３に進む。
【０２０６】
ステップＳ９０３では、第２特別時の回数抽選処理を実行する。当該第２特別時の回数抽選処理では、主側ＲＯＭ７３に記憶された第３回数抽選テーブルを読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば１．４９ｍｓｅｃ）に更新される回数抽選用カウンタの値を読み出し、当該回数抽選用カウンタの値に対応したボーナスＡＴ回数のデータを第３回数抽選テーブルから読み出す。具体的には、ボーナスＡＴ回数として１回、２回及び３回が設定されており、１回が選択される確率が７／１０であり、２回が選択される確率が２／１０であり、３回が選択される確率が１／１０である。つまり、第３回数抽選テーブルが参照される場合、第１回数抽選テーブル及び第２回数抽選テーブルが参照される場合よりも、少ないボーナスＡＴ回数が選択され易い。そして、ステップＳ９０４では、ステップＳ９０３における回数抽選処理の結果に対応した値を、主側ＲＡＭ７４のボーナスＡＴ回数カウンタにセットする。
【０２０７】
その後、ステップＳ９０５にて、主側ＲＡＭ７４のボーナスＡＴカウンタの値が１以上であるか否かを判定する。ステップＳ９０５にて肯定判定をした場合にはそのまま本第２ウェイト設定処理を終了し、ステップＳ９０５にて否定判定をした場合にはステップＳ９０６に進む。
【０２０８】
ステップＳ９０６では、主側ＲＡＭ７４の開始前ウェイトフラグに「１」をセットし、続くステップＳ９０７にて、主側ＲＡＭ７４のウェイトカウンタに開始ウェイト時間（８ｓｅｃ）の値をセットする。その後、ステップＳ９０８にて、開始ウェイトコマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットした後に、本第２ウェイト設定処理を終了する。サブ側ＭＰＵ８２では、開始ウェイトコマンドを受信することで、スピーカ６５及び画像表示装置６６において第１ウェイト対応演出が実行されるように各種制御を実行する。
【０２０９】
以上のとおり、ＣＢ内部後状態において第２特別リプレイ役又は第３特別リプレイ役に当選した場合、ＡＴ１信号がＯＮ状態に設定されていること及び第１停止として中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが停止操作されたことを条件としてボーナスＡＴ状態に移行する。但し、第２特別リプレイ役又は第３特別リプレイ役に当選した場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１停止として中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを停止操作したとしても第１特別リプレイ入賞とは異なる入賞が発生し得るが、ボーナスＡＴ状態への移行に際して、発生した入賞の種類は関係ない。
【０２１０】
＜ボーナスＡＴ管理処理＞
次に、通常処理（図１１）のステップＳ２１５にて実行されるボーナスＡＴ管理処理について、図２４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２１１】
まずステップＳ１００１では、主側ＲＡＭ７４に設けられたボーナスＡＴ状態フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、ボーナスＡＴ状態であるか否かを判定する。ステップＳ１００１にて否定判定をすることで、ステップＳ１００２にて、主側ＲＡＭ７４のボーナスＡＴ回数カウンタの値が１以上であるか否かを判定する。ステップＳ１００２にて否定判定をした場合には、そのままボーナスＡＴ管理処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ１００２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１００３にて、主側ＲＡＭ７４に設けられたボーナスＡＴカウンタに１セットの継続回数である「３０」をセットするとともに、主側ＲＡＭ７４のボーナスＡＴ状態フラグに「１」をセットする。ボーナスＡＴカウンタは、１回のボーナスＡＴ状態の継続回数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。その後、ステップＳ１００４にて、ボーナスＡＴ開始コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットした後に、本ボーナスＡＴ管理処理を終了する。サブ側ＭＰＵ８２ではボーナスＡＴ開始コマンドを受信することで、ボーナスＡＴ状態が開始されたことを認識し、スピーカ６５及び画像表示装置６６などにおける演出の内容をボーナスＡＴ状態の開始に対応した内容とする。
【０２１３】
一方、ステップＳ１００１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１００５にて、主側ＲＡＭ７４のボーナスＡＴカウンタの値を１減算する。そして、ステップＳ１００６にて、ボーナスＡＴカウンタの値が「０」となっているか否かを判定する。「０」となっていない場合にはそのまま本ボーナスＡＴ管理処理を終了し、「０」となっている場合にはステップＳ１００７に進む。
【０２１４】
ステップＳ１００７では、主側ＲＡＭ７４のボーナスＡＴ回数カウンタの値を１減算し、続くステップＳ１００８にて、ボーナスＡＴ回数カウンタの値が「０」となっているか否かを判定する。「０」となっている場合にはステップＳ１００９にて、主側ＲＡＭ７４のボーナスＡＴ状態フラグを「０」クリアするとともに、ステップＳ１０１０にて、主側ＲＡＭ７４に設けられたボーナスＡＴ終了フラグに「１」をセットする。ボーナスＡＴ終了フラグは、ボーナスＡＴ状態が終了したことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０２１５】
ステップＳ１００８にて否定判定をした場合、又はステップＳ１０１０の処理を実行した場合には、ステップＳ１０１１にて、主側ＲＡＭ７４のウェイトカウンタに終了ウェイト時間（５ｓｅｃ）の値をセットする。その後、ステップＳ１０１２にて、ボーナスＡＴ終了コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットした後に、本ボーナスＡＴ管理処理を終了する。当該ボーナスＡＴ終了コマンドには、ボーナスＡＴ回数カウンタの値に対応したデータ、つまり今回のボーナスＡＴ状態の実行回が終了した後にボーナスＡＴ状態の新たな実行回が開始されるか否かを示すデータが含まれる。
【０２１６】
サブ側ＭＰＵ８２では、ボーナスＡＴ状態の新たな実行回が開始されることを示すデータを含むボーナスＡＴ終了コマンドを受信した場合、ボーナスＡＴ状態が継続することを示す演出が実行されるようにスピーカ６５及び画像表示装置６６などを制御する。一方、ボーナスＡＴ状態の新たな実行回が開始されることを示すデータを含まないボーナスＡＴ終了コマンドを受信した場合、ボーナスＡＴ状態が終了することを示す演出が実行されるようにスピーカ６５及び画像表示装置６６などを制御する。
【０２１７】
ここで、通常処理（図１１）では、ステップＳ２１８にて終了ウェイト時間が経過していると判定した場合、ステップＳ２１９にてボーナスＡＴ設定処理を実行する。当該ボーナスＡＴ設定処理では、ボーナスＡＴ管理処理（図２４）におけるステップＳ１００１〜ステップＳ１００４の処理を実行する。つまり、ボーナスＡＴ状態フラグが「０」であり且つボーナスＡＴ回数カウンタの値が１以上である場合には、ボーナスＡＴカウンタに「３０」をセットするとともにボーナスＡＴ状態フラグに「１」をセットし、さらにボーナスＡＴ開始コマンドをサブ側ＭＰＵ８２に送信する。これにより、ボーナスＡＴ状態が連荘する場合には、１実行回のボーナスＡＴ状態の最終ゲームが終了した直後のゲームから新たな実行回のボーナスＡＴ状態が開始されることとなる。
【０２１８】
また、１実行回のボーナスＡＴ状態と新たな実行回のボーナスＡＴ状態との間には上記のように終了ウェイト時間が介在することとなるため、連荘時における各ボーナスＡＴ状態間にて連荘時用の各種動作を実行する期間が確保される。
【０２１９】
＜第１特別リプレイ当選又は外れ結果となった場合の様子＞
次に、ＣＢ内部後状態において第１特別リプレイ当選又は外れ結果となった場合の様子について、図２５のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０２２０】
図２５（ａ）はボーナスＡＴ状態の実行期間を示し、図２５（ｂ）は第１特別リプレイ当選又は外れ結果となった場合のゲームの実行期間を示し、図２５（ｃ）はその他のゲームの実行期間を示し、図２５（ｄ）はフリーズ期間を示し、図２５（ｅ）はウェイト期間を示す。
【０２２１】
ｔ１のタイミングで、図２５（ｂ）に示すように、第１特別リプレイ当選となったゲームが開始されることで、図２５（ｄ）に示すように、フリーズ期間（３９ｓｅｃ）が発生する。このフリーズ期間の間は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転は開始されない。その後、ｔ２のタイミングで、図２５（ｄ）に示すように、フリーズ期間が終了する。この場合に、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される。そして、ｔ３のタイミングで、図２５（ｂ）に示すように、今回のゲームが終了することで、図２５（ａ）に示すように、ボーナスＡＴ状態が開始される。
【０２２２】
その後、ｔ４のタイミングで、図２５（ｃ）に示すように、新たなゲームが開始されることで、図２５（ｅ）に示すように、前回のゲームの終了時に設定されたウェイト期間が開始される。このウェイト期間の間は、前回のリプレイ入賞によるベット設定は行われないとともにスタートレバー４１の操作が有効化されない。その後、ｔ５のタイミングで、図２５（ｅ）に示すように、ウェイト期間が終了する。この場合に、前回のリプレイ入賞によるベット設定は行われスタートレバー４１の操作が有効化される。そして、ｔ６のタイミングで、図２５（ｃ）に示すように、今回のゲームが終了する。
【０２２３】
その後、ボーナスＡＴ状態が継続している状況であるｔ７のタイミングで、図２５（ｂ）に示すように、第１特別リプレイ当選となったゲームが再度開始される。この場合、図２５（ｄ）に示すように、ｔ７のタイミングからｔ８のタイミングに亘ってフリーズ期間が発生する一方、図２５（ｅ）に示すように、ｔ９のタイミングからｔ１０のタイミングに亘って継続する次のゲームにおいてウェイト期間は発生しない。
【０２２４】
つまり、第１特別リプレイ当選となったとしても、ボーナスＡＴ状態ではない状況であればウェイト期間は発生するものの、ボーナスＡＴ状態である状況であればウェイト期間は発生しない。これにより、ボーナスＡＴ状態ではない状況において第１特別リプレイ当選が発生した場合には遊技者の優越感を好適に高めるべくボーナスＡＴ状態への移行に対応した演出の実行期間を担保する一方、ボーナスＡＴ状態である状況において第１特別リプレイ当選が発生した場合にはその期間を省略することでボーナスＡＴ状態中の遊技のスピード感を高めることが可能となる。
【０２２５】
その後、ボーナスＡＴ状態の終了後であるｔ１１のタイミングで、図２５（ｂ）に示すように、抽選結果が外れ結果となったゲームが開始される。この場合、図２５（ｄ）に示すように、ｔ１１のタイミングからｔ１２のタイミングに亘ってフリーズ期間が発生し、さらに図２５（ｅ）に示すように、ｔ１３のタイミングからｔ１４のタイミングに亘って、今回のゲームにおいてウェイト期間が発生する。このウェイト期間が終了するタイミングであるｔ１４のタイミングにおいて、図２５（ｂ）に示すように、外れ結果となったゲームが終了し、さらに図２５（ａ）に示すように、ボーナスＡＴ状態が開始される。そして、ｔ１５のタイミングにて、図２５（ｃ）に示すように、ボーナスＡＴ状態下で新たなゲームが開始される。
【０２２６】
＜第２特別リプレイ当選又は第３特別リプレイ当選となった場合の様子＞
次に、ＣＢ内部後状態において第２特別リプレイ当選又は第３特別リプレイ当選となった場合の様子について、図２６のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０２２７】
図２６（ａ）は通常ＡＴ状態の実行期間を示し、図２６（ｂ）はボーナスＡＴ状態の実行期間を示し、図２６（ｃ）は第２特別リプレイ当選又は第３特別リプレイ当選となった場合のゲームの実行期間を示し、図２６（ｄ）はその他のゲームの実行期間を示し、図２６（ｅ）はウェイト期間を示す。
【０２２８】
図２６（ａ）に示すように通常ＡＴ状態である状況のｔ１のタイミングで、図２６（ｃ）に示すように、第２特別リプレイ当選又は第３特別リプレイ当選となったゲームが開始される。そして、ｔ２のタイミングで、図２６（ｃ）に示すように当該ゲームが終了することで、図２６（ａ）に示すように、通常ＡＴ状態が終了されるとともに、図２６（ｂ）に示すように、ボーナスＡＴ状態が開始される。
【０２２９】
その後、ｔ３のタイミングで、図２６（ｄ）に示すように、新たなゲームが開始されることで、図２６（ｅ）に示すように、前回のゲームの終了時に設定されたウェイト期間が開始される。このウェイト期間の間は、前回のリプレイ入賞によるベット設定は行われないとともにスタートレバー４１の操作が有効化されない。その後、ｔ４のタイミングで、図２５（ｅ）に示すように、ウェイト期間が終了する。この場合に、前回のリプレイ入賞によるベット設定は行われスタートレバー４１の操作が有効化される。そして、ｔ５のタイミングで、図２６（ｄ）に示すように、今回のゲームが終了する。
【０２３０】
その後、ボーナスＡＴ状態が継続している状況であるｔ６のタイミングで、図２６（ｃ）に示すように、第２特別リプレイ当選又は第３特別リプレイ当選となったゲームが開始される。そして、当該ゲームがｔ７のタイミングで終了するとともに、ｔ８のタイミングから次のゲームが開始される。但し、当該ゲームにおいてウェイト期間は発生しない。
【０２３１】
つまり、第２特別リプレイ当選又は第３特別リプレイ当選となったとしても、ボーナスＡＴ状態ではない状況であればウェイト期間は発生するものの、ボーナスＡＴ状態である状況であればウェイト期間は発生しない。これにより、ボーナスＡＴ状態ではない状況において第２特別リプレイ当選又は第３特別リプレイ当選が発生した場合には遊技者の優越感を好適に高めるべくボーナスＡＴ状態への移行に対応した演出の実行期間を担保する一方、ボーナスＡＴ状態である状況において第２特別リプレイ当選又は第３特別リプレイ当選が発生した場合にはその期間を省略することでボーナスＡＴ状態中の遊技のスピード感を高めることが可能となる。
【０２３２】
その後、ボーナスＡＴ状態の終了後であって通常ＡＴ状態ではない状況であるｔ９のタイミングで、図２６（ｃ）に示すように、第２特別リプレイ当選又は第３特別リプレイ当選となったゲームが開始される。そして、当該ゲームがｔ１０のタイミングで終了するとともに、図２６（ｄ）に示すように、ｔ１１のタイミングで次のゲームが実行される。但し、当該ゲームにおいてウェイト期間は発生しない。さらに、当該ゲームが終了したとしても、ボーナスＡＴ状態への移行は発生しない。
【０２３３】
つまり、通常ＡＴ状態ではない状況で第２特別リプレイ当選又は第３特別リプレイ当選となったとしても、ボーナスＡＴ状態への移行契機とはならない。これにより、通常ＡＴ状態に滞在していることの遊技者にとっての利益を高めることが可能となり、通常ＡＴ状態への注目度を高めることが可能となる。また、このようにボーナスＡＴ状態への移行契機とはならない状況下ではウェイト期間を発生させないようにしたことにより、遊技者にとって利益が発生しない状況下で演出用のウェイト期間が発生してしまうことが抑制され、遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。
【０２３４】
＜ＣＢ中状態とボーナスＡＴ状態との関係＞
次に、ＣＢ中状態とボーナスＡＴ状態との関係について、図２７のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０２３５】
図２７（ａ）はＣＢ当選フラグの設定状況を示し、図２７（ｂ）はＣＢ中状態の実行期間を示し、図２７（ｃ）は外れ結果のゲームの実行期間を示し、図２７（ｄ）はその他のゲームの実行期間を示し、図２７（ｅ）はボーナスＡＴ状態の実行期間を示し、図２７（ｆ）はゲーム数がカウントされるタイミングを示す。
【０２３６】
図２７（ａ）に示すようにＣＢ当選フラグに「１」がセットされている状況下であるｔ１のタイミングで、図２７（ｂ）に示すように外れ結果のゲームが開始され、ｔ２のタイミングで、当該ゲームが終了される。この場合に、当該ゲームの終了に際してＣＢ入賞が発生する。したがって、当該ｔ２のタイミングで、図２７（ｅ）に示すように、ボーナスＡＴ状態が開始されるだけでなく、図２７（ａ）に示すようにＣＢ当選フラグが「０」クリアされて図２７（ｂ）に示すようにＣＢ中状態も開始される。この場合、遊技状態としてはＣＢ中状態が優先されるため、ベット枚数の規定数、抽選処理の内容、リール制御の態様、及び小役入賞に際しての払出数はＣＢ中状態におけるものに設定される。但し、ボーナスＡＴ状態の進行は待機されることなく、ＣＢ中状態において実行されたゲームの回数分がボーナスＡＴ状態中のゲームとして消化される。
【０２３７】
その後、ＣＢ中状態であってボーナスＡＴ状態である状況下で、ｔ３のタイミング及びｔ４のタイミングなどで、図２７（ｄ）及び図２７（ｆ）に示すように、ゲームが実行され、ゲーム数がカウントされる。これにより、ＣＢ中状態におけるゲームの消化と、ボーナスＡＴ状態におけるゲームの消化とが同時に発生していく。そして、ｔ５のタイミングで、ＣＢ中状態において小役入賞が１９回発生することで、図２７（ｂ）に示すように、ＣＢ中状態が終了する。これにより、ボーナスＡＴ状態のみとなる。但し、図２７（ａ）に示すように、ＣＢ当選フラグは「０」の状態でありＣＢ非内部状態であるため、主側ＭＰＵ７２ではボーナスＡＴ状態を進行させる処理が実行されるもののサブ側ＭＰＵ８２では第１ベル入賞及び第２ベル入賞を発生させるための押し順の報知は実行されない。
【０２３８】
その後、ｔ６のタイミング及びｔ７のタイミングなどで、図２７（ｄ）及び図２７（ｆ）に示すように、ＣＢ非内部状態であってボーナスＡＴ状態である状況でゲームが実行され、ゲーム数がカウントされる。そして、ｔ８のタイミングで、図２７（ａ）に示すように、ＣＢ役に当選してＣＢ当選フラグに「１」がセットされる。これにより、主側ＭＰＵ７２においてボーナスＡＴ状態を進行させる処理が実行されるだけでなく、サブ側ＭＰＵ８２においても第１ベル入賞及び第２ベル入賞を発生させるための押し順の報知が実行される。
【０２３９】
＜サブ側ＭＰＵ８２における各種報知及び各種演出の実行制御＞
次に、各種報知及び各種演出を実行するためのサブ側ＭＰＵ８２の処理構成について説明する。
【０２４０】
＜周期処理＞
まず、サブ側ＭＰＵ８２において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に実行される周期処理について、図２８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２４１】
ステップＳ１１０１では、主側ＭＰＵ７２から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１１０２にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたリングバッファに、今回受信したコマンドを格納する。リングバッファは、複数のコマンドを格納することが可能なバッファであり、書き込みポインタが示すエリアへのコマンドの書き込み処理が実行されるとともに書き込み処理が実行される度に当該書き込みポインタが更新され、読み出しポインタが示すエリアからのコマンドの読み出し処理が実行されるとともに読み出し処理が実行される度に当該読み出しポインタが更新される。なお、読み出しポイントの更新は、周期処理の１処理回においてコマンドの読み出しが行われた場合において、その次の処理回の周期処理が開始された場合に行われる。
【０２４２】
ステップＳ１１０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ１１０２の処理を実行した場合には、ステップＳ１１０３にて、ＣＢ内部後状態であるか否かを判定する。サブ側ＭＰＵ８２では、後述するように主側ＭＰＵ７２からＣＢ役当選に対応した抽選結果コマンドを受信することでＣＢ内部後状態が開始されたことを特定し、ＣＢ開始コマンドを受信することでＣＢ内部後状態が終了したことを特定する。
【０２４３】
ステップＳ１１０３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１１０４にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられているフラグを確認することでサブ側ＭＰＵ８２においてＡＴ用の制御を実行している状況であるか否かを判定する。ステップＳ１１０４にて否定判定をした場合にはステップＳ１１０５にて非ＡＴ中処理を実行し、ステップＳ１１０４にて肯定判定をした場合にはステップＳ１１０６にてＡＴ中処理を実行する。これら非ＡＴ中処理及びＡＴ中処理については後に詳細に説明する。
【０２４４】
ステップＳ１１０３にて否定判定をした場合、ステップＳ１１０５の処理を実行した場合、又はステップＳ１１０６の処理を実行した場合には、ステップＳ１１０７にて、主側ＭＰＵ７２におけるフリーズ期間の設定及びウェイト期間の設定に対応した演出や報知が実行されるようにするための待機演出設定処理を実行するとともに、ステップＳ１１０８にて、ＣＢ中状態に対応した演出や報知が実行されるようにするためのＣＢ用設定処理を実行する。
【０２４５】
その後、ステップＳ１１０９にて、画像表示装置６６にて動画や静止画を表示することにより演出や報知を実行させるための表示データの設定処理を実行し、ステップＳ１１１０にて、上部ランプ６４、特典ポイント報知部６７、ストック報知部６８及び勝利数報知部６９の発光制御を実行するための発光データの設定処理を実行し、ステップＳ１１１１にて、スピーカ６５を通じて演出用や報知用の音及び音声を出力するための音出力データの設定処理を実行する。その後、本周期処理を終了する。
【０２４６】
＜待機演出設定処理＞
次に、周期処理（図２８）におけるステップＳ１１０７の待機演出設定処理について、図２９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２４７】
まずステップＳ１２０１では、第１特別リプレイ当選に対応した抽選結果コマンドを主側ＭＰＵ７２から受信しているか否かを判定する。当該抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップＳ１２０２にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた第１フリーズ用フラグに「１」をセットした後に本待機演出設定処理を終了する。第１フリーズ用フラグに「１」がセットされることで、周期処理（図２８）における表示データの設定処理（ステップＳ１１０９）では、第１フリーズ時間（３９ｓｅｃ）に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置６６への信号出力を行う。これにより、画像表示装置６６において第１フリーズ時間に対応した表示演出が行われる。また、周期処理（図２８）における発光データの設定処理（ステップＳ１１１０）では第１フリーズ時間に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理（図２８）における音出力データの設定処理（ステップＳ１１１１）では第１フリーズ時間に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ６４の発光制御及びスピーカ６５の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ６４及びスピーカ６５において、画像表示装置６６における第１フリーズ時間に対応した表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。
【０２４８】
ステップＳ１２０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ１２０３にて、ＣＢ内部後状態において外れ結果に対応した抽選結果コマンドを主側ＭＰＵ７２から受信しているか否かを判定する。当該抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップＳ１２０４にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた第２フリーズ用フラグに「１」をセットした後に本待機演出設定処理を終了する。第２フリーズ用フラグに「１」がセットされることで、周期処理（図２８）における表示データの設定処理（ステップＳ１１０９）では、第２フリーズ時間（３５ｓｅｃ）に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置６６への信号出力を行う。これにより、画像表示装置６６において第２フリーズ時間に対応した表示演出が行われる。また、周期処理（図２８）における発光データの設定処理（ステップＳ１１１０）では第２フリーズ時間に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理（図２８）における音出力データの設定処理（ステップＳ１１１１）では第２フリーズ時間に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ６４の発光制御及びスピーカ６５の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ６４及びスピーカ６５において、画像表示装置６６における表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。
【０２４９】
ステップＳ１２０３にて否定判定をした場合には、ステップＳ１２０５にて、開始ウェイトコマンドを主側ＭＰＵ７２から受信しているか否かを判定する。開始ウェイトコマンドを受信している場合には、ステップＳ１２０６にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた開始ウェイト用フラグに「１」をセットした後に本待機演出設定処理を終了する。開始ウェイト用フラグに「１」がセットされることで、周期処理（図２８）における表示データの設定処理（ステップＳ１１０９）では、開始ウェイト時間（８ｓｅｃ）に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置６６への信号出力を行う。これにより、画像表示装置６６において開始ウェイト時間に対応した表示演出が行われる。具体的には、ボーナスＡＴ状態への移行が発生したことを示す表示演出が行われる。また、周期処理（図２８）における発光データの設定処理（ステップＳ１１１０）では開始ウェイト時間に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理（図２８）における音出力データの設定処理（ステップＳ１１１１）では開始ウェイト時間に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ６４の発光制御及びスピーカ６５の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ６４及びスピーカ６５において、画像表示装置６６における開始ウェイト時間に対応した表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。
【０２５０】
ステップＳ１２０５にて否定判定をした場合には、ステップＳ１２０７にて、ボーナスＡＴ終了コマンドを主側ＭＰＵ７２から受信しているか否かを判定する。ボーナスＡＴ終了コマンドを受信している場合には、ステップＳ１２０８にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたボーナスＡＴ終了用フラグに「１」をセットした後に本待機演出設定処理を終了する。ボーナスＡＴ終了用フラグに「１」がセットされることで、周期処理（図２８）における表示データの設定処理（ステップＳ１１０９）では、終了ウェイト時間（５ｓｅｃ）に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置６６への信号出力を行う。これにより、画像表示装置６６において終了ウェイト時間に対応した表示演出が行われる。具体的には、ボーナスＡＴ状態の１セットが終了したことを示す表示演出が行われる。また、周期処理（図２８）における発光データの設定処理（ステップＳ１１１０）では終了ウェイト時間に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理（図２８）における音出力データの設定処理（ステップＳ１１１１）では終了ウェイト時間に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ６４の発光制御及びスピーカ６５の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ６４及びスピーカ６５において、画像表示装置６６における終了ウェイト時間に対応した表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。
【０２５１】
ステップＳ１２０７にて否定判定をした場合には、ステップＳ１２０９にて、連荘ウェイトコマンドを主側ＭＰＵ７２から受信しているか否かを判定する。連荘ウェイトコマンドは後述するように、ＯＮ状態に設定されているＡＴ１信号の出力状態を一旦ＯＦＦ状態に設定した後に再度ＯＮ状態に設定する場合に、主側ＭＰＵ７２から送信されるコマンドである。そして、当該ＡＴ１信号の出力設定が行われる場合、主側ＭＰＵ７２において連荘ウェイト時間（１ｓｅｃ）が設定される。
【０２５２】
連荘ウェイトコマンドを受信していない場合には、そのまま本待機演出設定処理を終了する。一方、連荘ウェイトコマンドを受信している場合には、ステップＳ１２１０にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた連荘ウェイト用フラグに「１」をセットした後に本待機演出設定処理を終了する。連荘ウェイト用フラグに「１」がセットされることで、周期処理（図２８）における表示データの設定処理（ステップＳ１１０９）では、連荘ウェイト時間（１ｓｅｃ）に対応した静止画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置６６への信号出力を行う。これにより、画像表示装置６６において連荘ウェイト時間に対応した表示演出が行われる。
【０２５３】
＜ＣＢ用設定処理＞
次に、周期処理（図２８）におけるステップＳ１１０８のＣＢ用設定処理について、図３０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２５４】
まずステップＳ１３０１では、ＣＢ役当選であってＣＢ非入賞であることに対応した入賞結果コマンドを主側ＭＰＵ７２から受信しているか否かを判定する。当該入賞結果コマンドを受信している場合にはステップＳ１３０２にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＣＢ内部フラグに「１」をセットする。これにより、サブ側ＭＰＵ８２においてＣＢ内部後状態であることを認識することが可能となる。
【０２５５】
ステップＳ１３０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ１３０２の処理を実行した場合には、ステップＳ１３０３にて、ＣＢ開始コマンドを主側ＭＰＵ７２から受信しているか否かを判定する。ＣＢ開始コマンドを受信している場合には、ステップＳ１３０４にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＣＢ中フラグに「１」をセットするとともに、ステップＳ１３０５にて、サブ側ＲＡＭ８４のＣＢ内部フラグを「０」クリアする。これにより、サブ側ＭＰＵ８２においてＣＢ中状態であることを認識することが可能となる。
【０２５６】
また、ＣＢ中フラグに「１」がセットされることで、周期処理（図２８）における表示データの設定処理（ステップＳ１１０９）では、ＣＢ中状態に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置６６への信号出力を行う。これにより、画像表示装置６６においてＣＢ中状態に対応した表示演出が行われる。また、周期処理（図２８）における発光データの設定処理（ステップＳ１１１０）ではＣＢ中状態に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理（図２８）における音出力データの設定処理（ステップＳ１１１１）ではＣＢ中状態に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ６４の発光制御及びスピーカ６５の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ６４及びスピーカ６５において、画像表示装置６６におけるＣＢ中状態に対応する表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。
【０２５７】
ステップＳ１３０３にて否定判定をした場合、又はステップＳ１３０５の処理を実行した場合には、ステップＳ１３０６にて、サブ側ＲＡＭ８４のＣＢ中フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ＣＢ中フラグに「１」がセットされている場合には、ステップＳ１３０７にて演出内容の更新処理を実行する。当該演出内容の更新処理では、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信したことに対応させて、画像表示装置６６において表示されているＣＢ中の残り小役入賞回数の表示を更新させるための処理を実行するとともに、入賞役の情報を報知するための処理を実行する。
【０２５８】
ステップＳ１３０６にて否定判定をした場合、又はステップＳ１３０７の処理を実行した場合には、ステップＳ１３０８にて、ＣＢ終了コマンドを主側ＭＰＵ７２から受信しているか否かを判定する。ＣＢ終了コマンドを受信していない場合にはそのまま本ＣＢ用設定処理を終了し、ＣＢ終了コマンドを受信している場合にはステップＳ１３０９にてサブ側ＲＡＭ８４のＣＢ中フラグを「０」クリアした後に、本ＣＢ用設定処理を終了する。これにより、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６におけるＣＢ中状態に対応した演出が終了される。
【０２５９】
＜サブ側ＭＰＵ８２における非ＡＴ中の処理＞
次に、サブ側ＭＰＵ８２において実行される非ＡＴ中の処理内容について説明する。サブ側ＭＰＵ８２にて実行される具体的な処理内容の説明に先立ち、非ＡＴ状態からＡＴ状態への移行態様について、図３１の説明図を参照しながら説明する。
【０２６０】
ＣＢ内部後状態であって非ＡＴ状態である状況（以下、通常状態ＳＴ１１という）において、ＣＢ内部後状態であって通常ＡＴ状態である状況（以下、通常ＡＴ状態ＳＴ１２という）に移行する態様としては３種類の態様が存在している。
【０２６１】
一つ目の移行態様は、サブ側ＲＡＭ８４の初期化が行われた場合、通常ＡＴ状態ＳＴ１２が終了して通常状態ＳＴ１１に移行する場合、又はボーナスＡＴ状態ＳＴ１７が終了して通常ＡＴ状態ＳＴ１２に移行することなく通常状態ＳＴ１１に移行する場合にサブ側ＭＰＵ８２において抽選により決定された天井ゲーム数分のゲームが消化された場合である。この態様で通常ＡＴ状態ＳＴ１２に移行する場合、まず天井ゲーム前兆状態ＳＴ１３に移行し、その後に天井ゲーム数が消化されることで（ＳＴ１４）、通常ＡＴ状態ＳＴ１２となる。天井ゲーム前兆状態ＳＴ１３には、天井ゲーム数が残り３２ゲームとなることで移行する。天井ゲーム前兆状態ＳＴ１３では、画像表示装置６６における各ゲームの演出内容として、通常状態ＳＴ１１であって天井ゲーム前兆状態ＳＴ１３ではない状況よりも、通常ＡＴ状態ＳＴ１２への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。
【０２６２】
天井ゲーム数が残り３２ゲームとなっていない状況であっても、サブ側ＭＰＵ８２における偽前兆抽選にて当選となることで、偽前兆状態となる。偽前兆状態では、画像表示装置６６における各ゲームの演出内容として、通常状態ＳＴ１１であって天井ゲーム前兆状態ＳＴ１３及び偽前兆状態のいずれでもない状況よりも、通常ＡＴ状態ＳＴ１２への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。
【０２６３】
二つ目の移行態様は、所定の役に当選したことを契機として実行された発動抽選処理にて発動当選となって移行チャンス状態ＳＴ１６に移行し、さらに当該移行チャンス状態ＳＴ１６においてリプレイ役当選となったことを契機として実行された移行抽選処理にて移行当選となった場合である。但し、移行当選となることなく移行チャンス状態ＳＴ１６の終了条件が成立した場合には、通常ＡＴ状態ＳＴ１２に移行することなく通常状態ＳＴ１１に復帰することとなる。移行チャンス状態ＳＴ１６では、移行チャンス状態ＳＴ１６であることを遊技者に明示するための表示演出が画像表示装置６６にて実行される。
【０２６４】
移行チャンス状態ＳＴ１６に移行する場合、まず移行チャンス前兆状態ＳＴ１５に移行し、当該移行チャンス前兆状態ＳＴ１５において前兆分のゲーム数が消化されることで移行チャンス状態ＳＴ１６に移行する。移行チャンス前兆状態ＳＴ１５では、画像表示装置６６における各ゲームの演出内容として、通常状態ＳＴ１１であって移行チャンス前兆状態ＳＴ１５ではない状況よりも、移行チャンス状態ＳＴ１６への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。
【０２６５】
移行チャンス前兆状態ＳＴ１５となっていない状況であっても、サブ側ＭＰＵ８２における偽前兆抽選にて当選となることで、偽前兆状態となる。偽前兆状態では、画像表示装置６６における各ゲームの演出内容として、通常状態ＳＴ１１であって移行チャンス前兆状態ＳＴ１５及び偽前兆状態のいずれでもない状況よりも、移行チャンス状態ＳＴ１６への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。
【０２６６】
三つ目の移行態様は、ボーナスＡＴ状態ＳＴ１７に移行し、当該ボーナスＡＴ状態ＳＴ１７が終了した後に移行する場合である。但し、ボーナスＡＴ状態ＳＴ１７が後述するペナルティ状況下で移行したものである場合には、当該ボーナスＡＴ状態ＳＴ１７が終了したとしても、通常ＡＴ状態ＳＴ１２には移行しない。なお、通常ＡＴ状態ＳＴ１２からボーナスＡＴ状態ＳＴ１７への移行も発生し得る。
【０２６７】
＜非ＡＴ中処理＞
次に、周期処理（図２８）におけるステップＳ１１０５の非ＡＴ中処理について、図３２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２６８】
まずステップＳ１４０１では、主側ＭＰＵ７２から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップＳ１４０２にて、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側ＲＡＭ８４に書き込む。
【０２６９】
ステップＳ１４０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ１４０２の処理を実行した場合には、ステップＳ１４０３にて、主側ＭＰＵ７２から停止指令コマンドを受信しているか否かを判定する。停止指令コマンドを受信している場合には、ステップＳ１４０４にて、今回のゲームにおける各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側ＲＡＭ８４に書き込む。
【０２７０】
ステップＳ１４０３にて否定判定をした場合、又はステップＳ１４０４の処理を実行した場合には、ステップＳ１４０５にて、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本非ＡＴ中処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップＳ１４０６に進む。
【０２７１】
ステップＳ１４０６では、今回の入賞結果コマンドがボーナスＡＴ状態への移行に対応しているか否かを判定する。具体的には、ＣＢ内部後状態において第１特別リプレイ役に当選していることを示すデータが入賞結果コマンドから特定された場合、又はＣＢ内部後状態において外れ結果となったことを示すデータが入賞結果コマンドから特定された場合には、ステップＳ１４０６にて肯定判定をする。また、それ以外にも、ＣＢ内部後状態であってＡＴ１信号がＯＮ状態である状況において第２特別リプレイ役又は第３特別リプレイ役に当選していることを示すデータが入賞結果コマンドから特定され、且つサブ側ＲＡＭ８４に記憶されている停止順序データにより第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒであることが特定された場合にも、ステップＳ１４０６にて肯定判定をする。
【０２７２】
ステップＳ１４０６にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１４０７にて、第２特別リプレイ役又は第３特別リプレイ役に当選していることを示すデータが入賞結果コマンドに含まれているか否かを判定する。ステップＳ１４０７にて肯定判定をした場合には、今回のボーナスＡＴ状態への移行がペナルティの状況下で発生したことを意味する。
【０２７３】
具体的には、サブ側ＭＰＵ８２がＡＴ状態ではないにも関わらず第１停止として左リール３２Ｌ以外を停止させた結果、第１ベル入賞又は第２ベル入賞が３回発生したことを条件に、後述するようにＡＴ１信号がＯＮ状態となり、さらにその状況下で第２特別リプレイ役又は第３特別リプレイ役に当選するとともに第１停止として左リール３２Ｌ以外を停止させた場合、主側ＭＰＵ７２では遊技状態をボーナスＡＴ状態に移行させる。但し、この事象はペナルティ対象の事象であるため、サブ側ＭＰＵ８２ではＡＴ状態の設定は行わない。そこで、ステップＳ１４０７にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１４０８にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたペナルティＡＴフラグに「１」をセットする。当該ペナルティＡＴフラグは、ペナルティ状況下で発生したボーナスＡＴ状態であることをサブ側ＭＰＵ８２において特定するためのフラグである。
【０２７４】
ステップＳ１４０７にて否定判定をした場合、又はステップＳ１４０８の処理を実行した場合には、ステップＳ１４０９にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたボーナスＡＴフラグに「１」をセットするとともに、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた実行対象カウンタに「４」をセットする。ボーナスＡＴフラグは、主側ＭＰＵ７２において管理されている遊技状態がボーナスＡＴ状態であることをサブ側ＭＰＵ８２において特定するためのフラグであり、実行対象カウンタは、ＡＴ状態において実行すべき処理内容をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。実行対象カウンタに「４」がセットされることにより、ボーナスＡＴ状態を進行させるための処理がサブ側ＭＰＵ８２において実行される。その後、本非ＡＴ中処理を終了する。
【０２７５】
一方、ステップＳ１４０６にて否定判定をした場合には、ステップＳ１４１０にてペナルティ事象が発生したか否かを判定する。ペナルティ事象とは、ＣＢ内部後状態であって非ＡＴ状態において第１停止として中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを停止させるとともに、いずれかの入賞が発生する事象のことである。ペナルティ事象が発生すると、スロットマシン１０の設計段階において設定されている非ＡＴ状態中のメダルの付与率よりも、実際のメダルの付与率の方が高くなってしまう可能性がある。そこで、ペナルティ事象が発生した場合には、遊技者に不利益を与えることにより、非ＡＴ状態中においては第１停止として左リール３２Ｌを停止させることを促すようにしている。
【０２７６】
なお、ペナルティ事象が発生した場合には、周期処理（図２８）における表示データの設定処理（ステップＳ１１０９）にてペナルティ用の画像データが設定されるとともに、音出力データの設定処理（ステップＳ１１１１）にてペナルティ用の音出力データが設定される。これにより、ペナルティ事象が発生したことが遊技者に報知される。
【０２７７】
ペナルティ事象が発生した場合には、ステップＳ１４１１にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたペナルティカウンタへの加算処理を実行する。当該加算処理では、ペナルティ対応ゲーム数に対応した値である「５」をペナルティカウンタの値に加算する。ペナルティカウンタの値が１以上の場合、ペナルティカウンタの値分だけＡＴ状態への移行が遅延される。その後、本非ＡＴ中処理を終了する。
【０２７８】
ステップＳ１４１０にて否定判定をした場合には、ステップＳ１４１２にて移行チャンス管理処理を実行するとともに、ステップＳ１４１３にて天井ゲーム管理処理を実行する。そして、ステップＳ１４１４にて入賞対応処理を実行した後に、本非ＡＴ中処理を終了する。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置６６にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ６５を通じて出力されるようにするための処理を実行する。
【０２７９】
＜移行チャンス管理処理＞
次に、非ＡＴ中処理（図３２）におけるステップＳ１４１２の移行チャンス管理処理について、図３３のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該移行チャンス管理処理は、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信していることを条件に起動されるため、非ＡＴ状態において各ゲームの終了時に起動されることとなる。
【０２８０】
まずステップＳ１５０１では、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた移行チャンスカウンタの値が１以上であるか否かを判定することで、移行チャンス状態中であるか否かを判定する。移行チャンスカウンタは、移行チャンス状態であるか否か及び移行チャンス状態の終了契機をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。移行チャンス状態中ではない場合にはステップＳ１５０２にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた移行待機カウンタの値が１以上であるか否かを判定することで、移行チャンス前兆状態中であるか否かを判定する。移行待機カウンタは、移行チャンス前兆状態であるか否か及び移行チャンス前兆状態の終了契機をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。
【０２８１】
移行チャンス前兆状態中ではない場合にはステップＳ１５０３にて、移行チャンス発動契機役に当選しているか否かを判定する。内部後状態用抽選テーブル（図１４）においてＩＶ＝７，９〜１２，１４〜１６のいずれかにて当選となった場合、移行チャンス発動契機役に当選していると判定する。但し、移行チャンス発動契機役の当選に該当している場合であっても、ボーナスＡＴ状態への移行契機となっている場合には、ステップＳ１５０３にて肯定判定をしない。
【０２８２】
ステップＳ１５０３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１５０４にて、サブ側ＲＡＭ８４のペナルティカウンタの値が１以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が１以上の場合にはステップＳ１５０５〜ステップＳ１５０８の処理を実行しないことで、移行チャンス状態の移行契機が発生しない。一方、ペナルティカウンタの値が「０」である場合には、ステップＳ１５０５に進む。
【０２８３】
ステップＳ１５０５では、今回の移行チャンス発動契機役及び非ＡＴ状態に前回移行してからの消化ゲーム数の両方に対応した発動抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出す。そして、ステップＳ１５０６にて、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記発動抽選テーブルに対して照合する。
【０２８４】
ここで、発動抽選テーブルには、移行チャンス残回数として、０回、１回、２回及び３回が設定されている。また、発動抽選テーブルは、当選となったＩＶの値が大きい値ほど移行チャンス残回数として１回以上が選択される確率及びより多い回数の移行チャンス残回数が選択される確率が高くなるように設定されているとともに、非ＡＴ状態に前回移行してからの消化ゲーム数が多いほど移行チャンス残回数として１回以上が選択される確率及びより多い回数の移行チャンス残回数が選択される確率が高くなるように設定されている。
【０２８５】
ステップＳ１５０７では、ステップＳ１５０６の発動抽選処理にて１回以上の移行チャンス残回数が選択されたか否かを判定する。ステップＳ１５０７にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１５０８にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた移行チャンス残カウンタに、今回の発動抽選処理にて選択された移行チャンス残回数を加算する。移行チャンス残カウンタは、移行チャンス状態への移行契機が存在しているか否かをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。
【０２８６】
ステップＳ１５０３にて否定判定をした場合、ステップＳ１５０４にて肯定判定をした場合、ステップＳ１５０７にて否定判定をした場合、又はステップＳ１５０８の処理を実行した場合には、ステップＳ１５０９にて、サブ側ＲＡＭ８４の移行チャンス残カウンタの値が１以上であるか否かを判定する。ステップＳ１５０９にて否定判定をした場合にはそのまま本移行チャンス管理処理を終了し、ステップＳ１５０９にて肯定判定をした場合にはステップＳ１５１０に進む。
【０２８７】
ステップＳ１５１０では、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた天井残ゲームカウンタの値が規制基準数である６４以下となっているか否かを判定する。天井残ゲームカウンタは、サブ側ＭＰＵ８２において残りの天井ゲーム数を特定するためのカウンタである。ステップＳ１５１０にて肯定判定をした場合には移行チャンス前兆状態への設定を行うことなく、そのまま本移行チャンス管理処理を終了する。これにより、天井ゲーム数の消化によって通常ＡＴ状態への移行が発生する直前で移行チャンス状態に移行したり、移行チャンス状態に滞在したりする事象が発生しないようにすることが可能となり、通常ＡＴ状態への移行契機が複合的に発生してしまうことが防止される。
【０２８８】
ステップＳ１５１０にて否定判定をした場合には、ステップＳ１５１１にてサブ側ＲＡＭ８４の移行待機カウンタに、移行チャンス前兆状態の継続ゲーム数である「１０」をセットする。これにより、移行チャンス前兆状態となる。その後、本移行チャンス管理処理を終了する。移行待機カウンタの値が１以上の場合、画像表示装置６６の演出内容が移行チャンス前兆状態に対応した内容とされる。
【０２８９】
移行チャンス前兆状態となった場合、ステップＳ１５０２にて肯定判定をすることでステップＳ１５１２に進む。ステップＳ１５１２では、サブ側ＲＡＭ８４のペナルティカウンタの値が１以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が１以上である場合にはそのまま本移行チャンス管理処理を終了する。これにより、ペナルティ状態においては移行チャンス前兆状態の継続ゲーム数が消化されないこととなり、移行チャンス状態への移行が遅延されることとなる。
【０２９０】
ペナルティカウンタの値が「０」である場合には、ステップＳ１５１３にて、サブ側ＲＡＭ８４の移行待機カウンタの値を１減算し、続くステップＳ１５１４にて当該移行待機カウンタの値が「０」となっているか否かを判定する。ステップＳ１５１４にて否定判定をした場合にはそのまま本移行チャンス管理処理を終了し、ステップＳ１５１４にて肯定判定をした場合にはステップＳ１５１５に進む。
【０２９１】
ステップＳ１５１５では、サブ側ＲＡＭ８４の移行チャンス残カウンタの値を１減算する。続くステップＳ１５１６にて、サブ側ＲＡＭ８４の移行チャンスカウンタに、移行チャンス状態の継続ゲーム数である「１０」をセットする。これにより、移行チャンス状態となる。その後、本移行チャンス管理処理を終了する。移行チャンスカウンタの値が１以上の場合、画像表示装置６６において移行チャンス状態であることを遊技者に明示するための表示演出が実行される。
【０２９２】
移行チャンス状態となった場合、ステップＳ１５０１にて肯定判定をすることでステップＳ１５１７に進む。ステップＳ１５１７では移行チャンス中処理を実行する。その後、本移行チャンス管理処理を終了する。
【０２９３】
図３４は、移行チャンス中処理を示すフローチャートである。
【０２９４】
まずステップＳ１６０１にて期待度向上役に当選したか否かを判定する。期待度向上役は、移行チャンス管理処理（図３３）におけるステップＳ１５０３にて判定される移行チャンス発動契機役と同一となっている。つまり、内部後状態用抽選テーブル（図１４）においてＩＶ＝７，９〜１２，１４〜１６のいずれかにて当選となった場合、期待度向上役に当選していると判定する。但し、期待度向上役の当選に該当している場合であっても、ボーナスＡＴ状態への移行契機となっている場合には、ステップＳ１６０１にて肯定判定をしない。
【０２９５】
ステップＳ１６０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１６０２にて、サブ側ＲＡＭ８４のペナルティカウンタの値が１以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が１以上の場合にはステップＳ１６０３〜ステップＳ１６０６の処理を実行しないことで、期待度向上用の設定契機が発生しない。一方、ペナルティカウンタの値が「０」である場合には、ステップＳ１６０３に進む。
【０２９６】
ステップＳ１６０３では、移行確率ＵＰ抽選処理を実行する。移行確率ＵＰ抽選処理では、後述するステップＳ１６０９の移行抽選処理にて移行当選となる確率を１段階ＵＰさせるか否かの抽選を行う。なお、ステップＳ１６０９の移行抽選処理にて移行当選となる確率としては、１／１０と、２／１０と、３／１０と、４／１０と、５／１０とが設定されている。移行確率ＵＰ抽選処理の処理内容について具体的には、まず今回の期待度向上役に対応した移行確率ＵＰ抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出す。移行確率ＵＰ抽選テーブルは、当選となったＩＶの値が大きい値ほど移行確率ＵＰ当選となる確率が高くなるように設定されている。また、移行確率ＵＰ抽選処理では、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記移行確率ＵＰ抽選テーブルに対して照合する。
【０２９７】
ステップＳ１６０４では、移行確率ＵＰ当選となったか否かを判定する。移行確率ＵＰ当選となった場合には、ステップＳ１６０５にて、後述するステップＳ１６０９にて参照される移行抽選テーブルを、現状のテーブルよりも移行当選となる確率が１段階高いテーブルに変更する。これにより、移行当選となる確率が１段階ＵＰする。
【０２９８】
ステップＳ１６０４にて否定判定をした場合、又はステップＳ１６０５の処理を実行した場合には、ステップＳ１６０６にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた遅延カウンタに今回の当選役に対応した値をセットする。遅延カウンタは、移行チャンス状態の終了契機を遅延させるか否かをサブ側ＭＰＵ８２において特定するためのカウンタである。ステップＳ１６０６にてセットされる値として、「１」，「３」，「５」，「７」，「１０」が設定されており、当選となったＩＶの値が「７」の場合には「１」が選択され、当選となったＩＶの値が「９」，「１０」の場合には「３」が選択され、当選となったＩＶの値が「１１」，「１２」の場合には「５」が選択され、当選となったＩＶの値が「１４」，「１５」の場合には「７」が選択され、当選となったＩＶの値が「１６」の場合には「１０」が選択される。
【０２９９】
ステップＳ１６０１にて否定判定をした場合、ステップＳ１６０２にて肯定判定をした場合、又はステップＳ１６０６の処理を実行した場合には、ステップＳ１６０７にて通常リプレイ役に当選したか否かを判定する。通常リプレイ役に当選している場合には、ステップＳ１６０８にて、サブ側ＲＡＭ８４のペナルティカウンタの値が１以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が１以上の場合にはステップＳ１６０９及びステップＳ１６１０の処理を実行しないことで、移行抽選処理の実行契機が発生しない。一方、ペナルティカウンタの値が「０」である場合には、ステップＳ１６０９に進む。
【０３００】
ステップＳ１６０９では、移行抽選処理を実行する。移行抽選処理では、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を、現状読み出されている移行抽選テーブルに対して照合する。そして、ステップＳ１６１０にて移行当選となったか否かを判定する。
【０３０１】
ステップＳ１６０７にて否定判定をした場合、ステップＳ１６０８にて肯定判定をした場合、又はステップＳ１６１０にて否定判定をした場合には、ステップＳ１６１１にて、サブ側ＲＡＭ８４の遅延カウンタの値が１以上であるか否かを判定する。遅延カウンタの値が１以上である場合には、ステップＳ１６１２にて遅延カウンタの値を１減算した後に、本移行チャンス中処理を終了する。遅延カウンタの値が「０」である場合には、ステップＳ１６１３にて、サブ側ＲＡＭ８４の移行チャンスカウンタの値を１減算した後に、本移行チャンス中処理を終了する。
【０３０２】
一方、ステップＳ１６１０にて移行当選であると判定した場合には、ステップＳ１６１４〜ステップＳ１６１７の通常ＡＴ状態への移行設定処理を実行する。具体的には、ステップＳ１６１４にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた通常ＡＴフラグに「１」をセットする。通常ＡＴフラグは、サブ側ＭＰＵ８２において通常ＡＴ状態であることを特定するためのフラグである。
【０３０３】
続くステップＳ１６１５では、通常ＡＴ開始時の継続ゲーム数抽選処理を実行する。当該抽選処理では、まず通常ＡＴ開始時の継続ゲーム数抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出す。通常ＡＴ状態の１セットの継続ゲーム数としては、３０ゲームと、５０ゲームと、１００ゲームとが存在している。通常ＡＴ開始時の継続ゲーム数抽選テーブルでは、１セットの継続ゲーム数として３０ゲームが選択される確率が５／１０であり、５０ゲームが選択される確率が４／１０であり、１００ゲームが選択される確率が１／１０である。当該抽選処理では、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記通常ＡＴ開始時の継続ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。
【０３０４】
続くステップＳ１６１６では、ステップＳ１６１５の抽選処理にて選択した継続ゲーム数の値を、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた通常ＡＴゲームカウンタにセットする。通常ＡＴゲームカウンタは、１セットの通常ＡＴ状態における継続ゲーム数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。
【０３０５】
続くステップＳ１６１７では、サブ側ＲＡＭ８４の実行対象カウンタを「０」クリアする。実行対象カウンタに「０」がセットされることにより、通常ＡＴ状態において分岐前ＡＴ状態を進行させるための処理がサブ側ＭＰＵ８２において実行される。その後、本移行チャンス中処理を終了する。
【０３０６】
＜天井ゲーム管理処理＞
次に、非ＡＴ中処理（図３２）におけるステップＳ１４１３の天井ゲーム管理処理について、図３５のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該天井ゲーム管理処理は、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信していることを条件に起動されるため、非ＡＴ状態において各ゲームの終了時に起動されることとなる。
【０３０７】
まずステップＳ１７０１では、サブ側ＲＡＭ８４の天井残ゲームカウンタの値が３２以下であるか否かを判定することで、天井ゲーム前兆状態であるか否かを判定する。ステップＳ１７０１にて否定判定をした場合にはステップＳ１７０２にてサブ側ＲＡＭ８４のペナルティカウンタの値が１以上であるか否かを判定する。ステップＳ１７０２にて肯定判定をした場合にはステップＳ１７０３にてペナルティカウンタの値を１減算した後に、本天井ゲーム管理処理を終了する。つまり、ペナルティカウンタの値が１以上の場合には、ゲームが消化されたとしても天井ゲーム数の減算は行われない。
【０３０８】
ステップＳ１７０１にて肯定判定をした場合、又はステップＳ１７０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ１７０４にて、サブ側ＲＡＭ８４の天井残ゲームカウンタの値を１減算する。そして、ステップＳ１７０５にて、その１減算後の天井残ゲームカウンタの値が「０」となっているか否かを判定する。「０」となっていない場合には、そのまま本天井ゲーム管理処理を終了し、「０」となっている場合には、ステップＳ１７０６〜ステップＳ１７０９の通常ＡＴ状態への移行設定処理を実行した後に、本天井ゲーム管理処理を終了する。これらステップＳ１７０６〜ステップＳ１７０９の処理内容は、上記移行チャンス中処理（図３４）におけるステップＳ１６１４〜ステップＳ１６１７の処理内容と同一である。これにより、通常ＡＴ状態に移行する。
【０３０９】
＜サブ側ＭＰＵ８２におけるＡＴ中の処理＞
次に、サブ側ＭＰＵ８２において実行されるＡＴ中の処理内容について説明する。サブ側ＭＰＵ８２にて実行される具体的な処理内容の説明に先立ち、ＡＴ状態に含まれる各遊技状態について、図３６の説明図を参照しながら説明する。
【０３１０】
ＡＴ状態として、既に説明したとおり、通常ＡＴ状態ＳＴ２１と、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２とが存在している。これら通常ＡＴ状態ＳＴ２１及びボーナスＡＴ状態ＳＴ２２のいずれにおいても、主側ＭＰＵ７２における抽選処理（図１２）にて第１ベル役又は第２ベル役に当選となった場合にそれらの入賞を可能とするためのストップボタン４２〜４４の押し順の報知が行われるようにサブ側ＭＰＵ８２による制御が実行される。但し、通常ＡＴ状態ＳＴ２１は、その開始及び終了の設定が主側ＭＰＵ７２ではなくサブ側ＭＰＵ８２により行われるのに対して、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２は、その開始及び終了の設定がサブ側ＭＰＵ８２ではなく主側ＭＰＵ７２により行われる。
【０３１１】
これら通常ＡＴ状態ＳＴ２１及びボーナスＡＴ状態ＳＴ２２のうち、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２は一種類の状態しか存在していないのに対して、通常ＡＴ状態ＳＴ２１は、分岐前ＡＴ状態ＳＴ３１と、分岐ＡＴ状態ＳＴ３２と、最終チャンス状態ＳＴ３３と、上乗せ状態ＳＴ３４との４種類の状態が存在している。
【０３１２】
分岐前ＡＴ状態ＳＴ３１は、その開始に際して設定された継続ゲーム数に亘って継続するＡＴ状態である。分岐前ＡＴ状態ＳＴ３１では、分岐前ＡＴ状態ＳＴ３１であることを遊技者に明示するための表示演出が画像表示装置６６にて実行される。分岐前ＡＴ状態ＳＴ３１においてその設定された継続ゲーム数分のゲームが消化されることで分岐ＡＴ状態ＳＴ３２に移行する。
【０３１３】
分岐ＡＴ状態ＳＴ３２では、画像表示装置６６にて味方キャラクタと敵キャラクタとを利用したバトル演出が行われる。当該バトル演出では、通常ＡＴ状態ＳＴ２１の残りセット回数が１以上である場合、又はＡＴ継続抽選処理にてＡＴ継続当選となった場合には、バトル演出として味方キャラクタの勝利演出又は両キャラクタの引き分け演出が選択され、これら以外の場合には味方キャラクタの敗北演出が選択される。
【０３１４】
勝利演出又は引き分け演出が実行された場合には分岐前ＡＴ状態ＳＴ３１に復帰し、敗北演出が実行された場合には最終チャンス状態ＳＴ３３に移行する。最終チャンス状態ＳＴ３３では、分岐前ＡＴ状態ＳＴ３１及び分岐ＡＴ状態ＳＴ３２におけるゲームの当選役の内容、並びに最終チャンス状態ＳＴ３３におけるゲームの当選役の内容に応じて復活抽選処理が実行され、復活当選となった場合に分岐前ＡＴ状態ＳＴ３１に復帰する。
【０３１５】
分岐前ＡＴ状態ＳＴ３１及び分岐ＡＴ状態ＳＴ３２においては、これら状態におけるゲームの当選役の内容に応じて上乗せ状態ＳＴ３４に移行する。分岐前ＡＴ状態ＳＴ３１において上乗せ状態ＳＴ３４への移行条件が成立した場合、分岐前ＡＴ状態ＳＴ３１の途中であっても当該移行条件が成立したゲームの次のゲームから上乗せ状態ＳＴ３４に移行する。その一方、分岐ＡＴ状態ＳＴ３２の途中で上乗せ状態ＳＴ３３への移行条件が成立した場合、分岐ＡＴ状態ＳＴ３２の終了後に上乗せ状態ＳＴ３４に移行する。
【０３１６】
上乗せ状態ＳＴ３４では、上乗せ状態ＳＴ３４であることを遊技者に明示するための表示演出が画像表示装置６６にて実行される。上乗せ状態ＳＴ３４では、ゲームの当選役に応じて上乗せ抽選処理が実行され、上乗せ当選となることで通常ＡＴ状態ＳＴ２１のセット回数が上乗せされる。上乗せ状態ＳＴ３４において終了条件が成立することで分岐前ＡＴ状態ＳＴ３１に移行する。
【０３１７】
分岐前ＡＴ状態ＳＴ３１、分岐ＡＴ状態ＳＴ３２、最終チャンス状態ＳＴ３３及び上乗せ状態ＳＴ３４のいずれにおいても、主側ＭＰＵ７２においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２２への移行設定が行われることでボーナスＡＴ状態ＳＴ２２に移行する。ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２では、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２であることを遊技者に明示するための表示演出が画像表示装置６６にて実行される。分岐前ＡＴ状態ＳＴ３１においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２２に移行した場合には当該ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の終了後に分岐前ＡＴ状態ＳＴ３１に復帰し、分岐ＡＴ状態ＳＴ３２においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２２に移行した場合には当該ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の終了後に分岐ＡＴ状態ＳＴ３２に復帰し、上乗せ状態ＳＴ３４においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２２に移行した場合には当該ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の終了後に上乗せ状態ＳＴ３４に復帰する。一方、最終チャンス状態ＳＴ３３においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２２に移行した場合には当該ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の終了後に分岐前ＡＴ状態ＳＴ３１に移行する。
【０３１８】
＜ＡＴ中処理＞
次に、周期処理（図２８）におけるステップＳ１１０６のＡＴ中処理について、図３７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３１９】
まずステップＳ１８０１では、主側ＭＰＵ７２から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップＳ１８０２にて、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側ＲＡＭ８４に書き込む。
【０３２０】
その後、ステップＳ１８０３にて、サブ側ＲＡＭ８４のペナルティＡＴフラグに「１」がセットされているか否かを判定し、ステップＳ１８０４にて、サブ側ＲＡＭ８４のペナルティカウンタの値が１以上であるか否かを判定し、ステップＳ１８０５にて、第１ベル役又は第２ベル役に当選しているか否かを判定する。ステップＳ１８０３及びステップＳ１８０４の両方にて否定判定をし、さらにステップＳ１８０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１８０６にて、第１ベル入賞又は第２ベル入賞の発生を可能とする各ストップボタン４２〜４４の押し順データを、今回受信している抽選結果コマンドの内容から読み出し、サブ側ＲＡＭ８４に書き込む。
【０３２１】
つまり、通常ＡＴ状態ではない状況で第２特別リプレイ当選又は第３特別リプレイ当選となり第１停止として中リール３２Ｍ又は３２Ｒが停止操作されて発生したボーナスＡＴ状態では、各ストップボタン４２〜４４の押し順が報知されない。また、ペナルティ事象が発生している状況で移行した通常ＡＴ状態においてはペナルティゲームが消化されるまでは、各ストップボタン４２〜４４の押し順が報知されない。また、周期処理（図２８）においてステップＳ１１０３の処理が実行されることによりＣＢ内部後状態ではない状況では本ＡＴ中処理が実行されないため、この場合にもストップボタン４２〜４４の押し順が報知されない。一方、ペナルティの状況下ではないＡＴ状態においては、各ストップボタン４２〜４４の押し順が報知される。これにより、当該ＡＴ状態下においては、それ以外の遊技状態の場合よりもメダル付与の期待度が高い。
【０３２２】
なお、ＡＴ状態において報知された順序で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止操作されなかったとしても、ベル入賞は発生しないもののそれがペナルティ事象として扱われることはない。つまり、ＡＴ状態において報知された順序で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止操作されなかったとしても、ＡＴ状態の終了、ＡＴ状態の一時的な中断、及び通常リプレイ役の当選確率の低下といった事象は発生しない。
【０３２３】
ステップＳ１８０１にて否定判定をした場合、ステップＳ１８０３にて肯定判定をした場合、ステップＳ１８０４にて肯定判定をした場合、ステップＳ１８０５にて否定判定をした場合、又はステップＳ１８０６の処理を実行した場合には、ステップＳ１８０７にて、主側ＭＰＵ７２から停止指令コマンドを受信しているか否かを判定する。停止指令コマンドを受信している場合には、ステップＳ１８０８にて、今回のゲームにおける各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側ＲＡＭ８４に書き込む。
【０３２４】
ステップＳ１８０７にて否定判定をした場合、又はステップＳ１８０８の処理を実行した場合には、ステップＳ１８０９にて、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信している場合には、ステップＳ１８１０にて入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置６６にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ６５を通じて出力されるようにするための処理を実行する。
【０３２５】
ステップＳ１８０９にて否定判定をした場合、又はステップＳ１８１０の処理を実行した場合には、ステップＳ１８１１にて、サブ側ＲＡＭ８４の実行対象カウンタの値を把握する。既に説明したとおり、実行対象カウンタは、ＡＴ状態において実行すべき処理内容をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。
【０３２６】
ＡＴ状態においてサブ側ＭＰＵ８２にて実行される処理として、分岐前ＡＴ状態の実行制御を行うための分岐前ＡＴ状態用処理（ステップＳ１８１２）と、分岐ＡＴ状態の実行制御を行うための分岐ＡＴ状態用処理（ステップＳ１８１３）と、上乗せ状態の実行制御を行うための上乗せ状態用処理（ステップＳ１８１４）と、最終チャンス状態の実行制御を行うための最終チャンス用処理（ステップＳ１８１５）と、ボーナスＡＴ状態のサブ側ＭＰＵ８２における実行制御を行うためのボーナスＡＴ用処理（ステップＳ１８１６）と、が設定されている。
【０３２７】
このような処理構成において、実行対象カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかをサブ側ＭＰＵ８２にて把握するためのカウンタであり、サブ側ＲＯＭ８３に設けられたＡＴ中アドレステーブルには、実行対象カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。
【０３２８】
この場合、開始アドレスＳＡ０は分岐前ＡＴ状態用処理（ステップＳ１８１２）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ１は分岐ＡＴ状態用処理（ステップＳ１８１３）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ２は上乗せ状態用処理（ステップＳ１８１４）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ３は最終チャンス用処理（ステップＳ１８１５）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ４はボーナスＡＴ用処理（ステップＳ１８１６）を実行するためのプログラムの開始アドレスである。以下、ステップＳ１８１２〜ステップＳ１８１６の各処理について詳細に説明する。
【０３２９】
＜分岐前ＡＴ状態用処理＞
まず図３８のフローチャートを参照しながら、ＡＴ中処理（図３７）のステップＳ１８１２にて実行される分岐前ＡＴ状態用処理について説明する。
【０３３０】
ステップＳ１９０１では、通常リプレイ用処理を実行する。通常リプレイ用処理は、詳細は後述するが、通常ＡＴ状態の連荘中に主側ＭＰＵ７２においてＡＴ１信号の出力状態を変更する場合の契機を発生させるための処理である。
【０３３１】
続くステップＳ１９０２では主側ＭＰＵ７２からボーナスＡＴ開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ボーナスＡＴ開始コマンドを受信している場合には、ステップＳ１９０３にて、サブ側ＲＡＭ８４のボーナスＡＴフラグに「１」をセットするとともに、サブ側ＲＡＭ８４の実行対象カウンタに「４」をセットする。これにより、次回のＡＴ中処理（図３７）ではステップＳ１８１６のボーナスＡＴ用処理が実行されることとなる。
【０３３２】
続くステップＳ１９０４では、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた特典ポイントカウンタに特典基準数値である「７」を加算した後に、本分岐前ＡＴ状態用処理を終了する。特典ポイントカウンタは、通常ＡＴ状態のセット回数をサブ側ＭＰＵ８２において特定するためのカウンタである。特典ポイントカウンタは、通常ＡＴ状態において特典抽選契機役に当選し特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となった場合に加算される。そして、特典ポイントカウンタの値が７×ｎ以上である場合（ｎは１以上の整数）、通常ＡＴ状態のセット回数はｎ回となり、現状の通常ＡＴ状態が終了したとしても、当該通常ＡＴ状態がｎ回連荘することとなる。
【０３３３】
ステップＳ１９０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ１９０５にて、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信している場合には、ステップＳ１９０６にて、サブ側ＲＡＭ８４のペナルティカウンタの値が１以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が１以上の場合には、ステップＳ１９０７にてペナルティカウンタの値を１減算した後に、本分岐前ＡＴ状態用処理を終了する。
【０３３４】
なお、分岐前ＡＴ状態においてペナルティカウンタの値が１以上の場合には、周期処理（図２８）におけるステップＳ１１０９の表示データの設定処理にてＡＴ準備用データが設定され、画像表示装置６６においてＡＴ準備中である旨の画像が表示される。
【０３３５】
ステップＳ１９０６にて否定判定をした場合には、ステップＳ１９０８に進み、第１上乗せ用処理を実行する。図３９は、第１上乗せ用処理を示すフローチャートである。
【０３３６】
ステップＳ２００１では、特典抽選契機役に当選しているか否かを判定する。内部後状態用抽選テーブル（図１４）においてＩＶ＝７，９，１０，１４〜１６のいずれかにて当選となった場合、特典抽選契機役に当選していると判定する。
【０３３７】
ステップＳ２００１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２００２にて、特典ポイント抽選処理を実行する。特典ポイント抽選処理では、今回の特典抽選契機役に対応した特典ポイント抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出す。特典ポイント抽選テーブルは、特典ポイントとして「０」，「１」，「２」，「３」，「４」が設定されており、当選となったＩＶの値が大きい値ほど１以上の特典ポイントが選択される確率が高くなるように設定されているとともに、当選となったＩＶの値が大きい値ほどより大きな値の特典ポイントが選択される確率が高くなるように設定されている。また、特典ポイント抽選処理では、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記特典ポイント抽選テーブルに対して照合する。
【０３３８】
続くステップＳ２００３では、１以上の特典ポイントの当選となったか否かを判定する。ステップＳ２００３にて肯定判定をした場合にはステップＳ２００４にて、今回当選となった特典ポイントが２以上であるか否かを判定する。ステップＳ２００４にて否定判定をした場合、すなわち今回当選となった特典ポイントが「１」の場合には、ステップＳ２００５に進む。ステップＳ２００５では、直前の特典ポイントカウンタの値をサブ側ＭＰＵ８２のレジスタに書き込むとともに、今回当選となった特典ポイントの値を特典ポイントカウンタに加算する。
【０３３９】
ステップＳ２００１にて否定判定をした場合、ステップＳ２００３にて否定判定をした場合、又はステップＳ２００５の処理を実行した場合には、ステップＳ２００６にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた配分フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。配分フラグは、特典ポイント抽選処理にて２以上の特典ポイントが選択された場合においてその２以上の特典ポイントを複数の連続するゲームに分けて付与する必要があることをサブ側ＭＰＵ８２において特定するためのフラグである。
【０３４０】
配分フラグに「１」がセットされている場合には、ステップＳ２００７に進む。ステップＳ２００７では、直前の特典ポイントカウンタの値をサブ側ＭＰＵ８２のレジスタに書き込むとともに、今回のゲームに配分されている特典ポイント分をサブ側ＲＡＭ８４の特典ポイントカウンタに加算する。
【０３４１】
今回当選となった特典ポイントが２以上の場合にはステップＳ２００４にて肯定判定をしてステップＳ２００８に進む。ステップＳ２００８では、配分抽選処理を実行する。配分抽選処理では、今回の特典ポイントに対応した配分抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出し、さらにサブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記配分抽選テーブルに対して照合する。例えば、選択された特典ポイントが「２」である場合、今回のゲームで特典ポイントカウンタに２が加算される確率が１／２であり、今回のゲームと次のゲームとのそれぞれで特典ポイントカウンタに１が加算される確率が１／２である。また、選択された特典ポイントが３以上の場合には今回のゲームを含めて連続する３ゲーム以上に亘って、特典ポイントカウンタへの加算が配分され得る。
【０３４２】
続くステップＳ２００９では、配分抽選処理の結果が配分当選結果であるか否かを判定する。つまり、連続する複数ゲームに特典ポイントカウンタへの加算が配分されるか否かを判定する。ステップＳ２００９にて否定判定をした場合には、既に説明したステップＳ２００５に進む。
【０３４３】
ステップＳ２００９にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２０１０にて、サブ側ＲＡＭ８４の配分フラグに「１」をセットするとともに、今回選択された特典ポイントの配分態様を示す配分データをサブ側ＲＡＭ８４に書き込む。その後、ステップＳ２０１１にて、直前の特典ポイントカウンタの値をサブ側ＭＰＵ８２のレジスタに書き込むとともに、今回のゲームに配分されている特典ポイント分をサブ側ＲＡＭ８４の特典ポイントカウンタに加算する。
【０３４４】
ステップＳ２００６にて否定判定をした場合、ステップＳ２００７の処理を実行した場合、又はステップＳ２０１１の処理を実行した場合には、ステップＳ２０１２にて上乗せ状態の設定処理を実行した後に、本第１上乗せ用処理を終了する。
【０３４５】
図４０は、上乗せ状態の設定処理を示すフローチャートである。
【０３４６】
ステップＳ２１０１では、直前の特典ポイントについて演算処理を実行する。具体的には、ステップＳ２００５、ステップＳ２００７又はステップＳ２０１１にてサブ側ＭＰＵ８２のレジスタに記憶させた直前の特典ポイントカウンタの値を読み出す。そして、その読み出した値を、通常ＡＴ状態の特典基準数値（具体的には「７」）で除算する。
【０３４７】
続くステップＳ２１０２では、特典ポイントカウンタに現状格納されている特典ポイントについて演算処理を実行する。具体的には、サブ側ＲＡＭ８４の特典ポイントカウンタの値を読み出す。そして、その読み出した値を、通常ＡＴ状態の特典基準数値（具体的には「７」）で除算する。
【０３４８】
その後、ステップＳ２１０３では、ステップＳ２１０２の演算処理により導出された余りの値が、ステップＳ２１０１の演算処理により導出された余りの値よりも小さいか否かを判定する。特典ポイント抽選処理において選択され得る特典ポイントの値が上記上乗せ対応の基準値よりも小さい構成において特典ポイントカウンタへの加算後の方が加算前よりも余りの値が小さい場合というのは、特典ポイントカウンタの加算によって７×（ｎ−１）よりも大きく７×ｎよりも小さい値であった特典ポイントが、７×ｎ以上となったことを意味する（ｎは１以上の整数）。つまり、通常ＡＴ状態のセット回数の上乗せが発生したことを意味する。
【０３４９】
ステップＳ２１０３にて否定判定をした場合にはそのまま本上乗せ状態の設定処理を終了し、ステップＳ２１０３にて肯定判定をした場合にはステップＳ２１０４に進む。ステップＳ２１０４では、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた上乗せ状態フラグに「１」をセットする。続くステップＳ２１０５では、サブ側ＲＡＭ８４の実行対象カウンタに「２」をセットする。実行対象カウンタに「２」がセットされることにより、次回のＡＴ中処理（図３７）ではステップＳ１８１４の上乗せ状態用処理が実行されることとなる。
【０３５０】
続くステップＳ２１０６では、補償リプレイ回数の抽選処理を実行する。上乗せ状態では通常ＡＴ状態のセット回数の上乗せが発生し易くなるが、当該上乗せ状態は通常リプレイ当選となった回数が補償リプレイ回数に達した場合に終了する。補償リプレイ回数の抽選処理は、上乗せ状態の移行時において当該上乗せ状態の終了契機となる補償リプレイ回数を抽選により決定するための処理である。
【０３５１】
補償リプレイ回数の抽選処理では、上乗せ状態移行時の補償リプレイ抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出し、さらにサブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記補償リプレイ抽選テーブルに対して照合する。上乗せ状態移行時の補償リプレイ抽選テーブルでは、補償リプレイ回数として「１」，「２」，「３」が設定されており、６／１０の確率で「１」が選択され、３／１０の確率で「２」が選択され、１／１０の確率で「３」が選択される。
【０３５２】
ステップＳ２１０６にて補償リプレイ回数の抽選処理を実行した後は、ステップＳ２１０７にて、その抽選処理により選択された補償リプレイ回数を、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた補償リプレイ回数カウンタにセットする。補償リプレイ回数カウンタは、サブ側ＭＰＵ８２において残りの補償リプレイ回数を特定するためのカウンタである。その後、本上乗せ状態の設定処理を終了する。
【０３５３】
ここで、上記のように特典ポイントに応じて通常ＡＴ状態のセット回数が上乗せされることとなるが、既に説明したとおり前面扉１２には、特典ポイントにおいてセット回数の上乗せに至っていないポイント分を報知するための特典ポイント報知部６７と、通常ＡＴ状態のセット回数を報知するためのストック報知部６８とが設けられている。特典ポイントに応じたこれら特典ポイント報知部６７及びストック報知部６８の発光制御は、周期処理（図２８）の発光データの設定処理（ステップＳ１１１０）における報知制御処理にて実行される。
【０３５４】
図４１（ａ）は報知制御処理を示すフローチャートである。
【０３５５】
報知制御処理では、まずステップＳ２２０１にて、特典ポイントカウンタに現状格納されている特典ポイントについて演算処理を実行する。具体的には、サブ側ＲＡＭ８４の特典ポイントカウンタの値を読み出す。そして、その読み出した値を、通常ＡＴ状態の特典基準数値（具体的には「７」）で除算する。
【０３５６】
続くステップＳ２２０２では、サブ側ＲＯＭ８３に記憶されたストック報知用テーブルを参照することで、ステップＳ２２０１の演算結果の商、つまり通常ＡＴ状態の残りセット回数に対応したグループを特定する。ストック報知用テーブルは、図４１（ｂ）の説明図に示すように、ストック報知部６８の表示色と、通常ＡＴ状態の残りセット回数（上記演算結果の商）の数値範囲との対応関係が定められている。具体的には、０回の残りセット回数が白色に対応しており、１〜３回の残りセット回数が青色に対応しており、４〜６回の残りセット回数が黄色に対応しており、７〜９回の残りセット回数が緑色に対応しており、１０〜１１回の残りセット回数が赤色に対応しており、１２回以上の残りセット回数がレインボー色に対応している。
【０３５７】
ステップＳ２２０２では、上記ステップＳ２２０１にて導出した商の値が、ストック報知用テーブルにおいていずれのグループに属しているのかを把握する。そして、ステップＳ２２０３にて、その把握したグループに対応した表示色データをサブ側ＲＯＭ８３から読み出し、サブ側ＲＡＭ８４に書き込む。これにより、その表示色データに対応した表示色となるようにストック報知部６８が発光制御される。
【０３５８】
続くステップＳ２２０４では、上記ステップＳ２２０１の演算結果の余り、つまり特典ポイントにおいてセット回数の上乗せに至っていないポイント分を特定する。そして、その特定したポイント分に対応した発光データがサブ側ＲＡＭ８４に書き込まれることにより、当該特定したポイント分に対応した数の単位ポイント表示部６７ａが点灯状態となるように特典ポイント報知部６７の発光制御が行われる。
【０３５９】
その後、ステップＳ２２０５にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた勝利カウンタの値に対応した発光データがサブ側ＲＡＭ８４に書き込まれることにより、当該勝利カウンタの値に対応した数の単位勝利数表示部６９ａが点灯状態となるように勝利数報知部６９の発光制御が行われる。勝利カウンタは、非ＡＴ状態となることなく継続しているＡＴ状態において、バトル演出にて勝利演出となった回数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。その後、本報知制御処理を終了する。
【０３６０】
図４２を参照しながら、分岐前ＡＴ状態において特典ポイントが複数ゲームに配分されて加算される様子を説明する。図４２（Ａ）は特典ポイントが配分されて加算される様子を示すタイミングチャートであり、図４２（ａ）は特典ポイント当選となるゲームの実行期間を示し、図４２（ｂ）は他のゲームの実行期間を示し、図４２（ｃ）は特典ポイントカウンタの状態を示し、図４２（ｄ）は上乗せ状態の実行期間を示す。また、図４２（Ｂ１）〜図４２（Ｂ４）は特典ポイント報知部６７及びストック報知部６８の発光態様を説明するための説明図である。
【０３６１】
分岐前ＡＴ状態である状況のｔ１のタイミングで、図４２（ａ）に示すように、特典ポイント当選となるゲームが開始され、ｔ２のタイミングで当該ゲームが終了される。この場合、既に特典ポイントカウンタの値が「４」である状況で、加算対象の特典ポイントとして３ポイントが選択され、さらに当該ゲームを含む連続する３ゲームで１ポイントずつ加算される配分データが設定される。したがって、ｔ２のタイミングでは、図４２（ｃ）に示すように、特典ポイントカウンタの値が「１」のみ増加する。これにより、図４２（Ｂ１）に示すように、左側及び右側のそれぞれにおいて点灯状態となっている単位ポイント表示部６７ａの数が４個である状態から、図４２（Ｂ２）に示すように、当該単位ポイント表示部６７ａの数が５個である状態となる。
【０３６２】
その後、ｔ３のタイミング及びｔ４のタイミングのそれぞれで、図４２（ｂ）に示すように、１ゲームが終了することで、それぞれのタイミングで、図４２（ｃ）に示すように、特典ポイントカウンタの値が「１」増加する。これにより、特典ポイント報知部６７では、図４２（Ｂ３）及び図４２（Ｂ４）に示すように、左側及び右側のそれぞれにおいて点灯状態となる単位ポイント表示部６７ａの数が１個ずつ増加する。このように特典ポイントカウンタの値が増加することで、ｔ４のタイミングで、図４２（ｃ）に示すように、特典ポイントカウンタの値が「７」となる。これにより、ｔ５のタイミングから、図４２（ｄ）に示すように、上乗せ状態が開始される。
【０３６３】
また、特典ポイントカウンタの値が「７」となることで、通常ＡＴ状態の残セット回数が１回となるため、図４２（Ｂ４）に示すように、ストック報知部６８の表示色が変更され、具体的には青色となる。これにより、遊技者は、ストック報知部６８の表示色が青色であることを確認することで、通常ＡＴ状態の残セット回数が１回以上であって３回以下であることを把握することとなる。
【０３６４】
分岐前ＡＴ状態用処理（図３８）の説明に戻り、ステップＳ１９０８にて第１上乗せ用処理を実行した後は、ステップＳ１９０９にて、サブ側ＲＡＭ８４の実行対象カウンタの値が「２」であるか否かを判定する。実行対象カウンタの値が「２」である場合には、ステップＳ１９０８の第１上乗せ用処理の結果、上乗せ状態への移行が発生したことを意味する。この場合、ステップＳ１９１０以降の処理を実行することなく、本分岐前ＡＴ状態用処理を終了する。
【０３６５】
ステップＳ１９０９にて否定判定をした場合には、ステップＳ１９１０に進む。ステップＳ１９１０では、サブ側ＲＡＭ８４の通常ＡＴゲームカウンタの値を１減算する。そして、ステップＳ１９１１にて、その１減算後における通常ＡＴゲームカウンタの値が「０」となっているか否かを判定する。ステップＳ１９１１にて否定判定をした場合にはそのまま本分岐前ＡＴ状態用処理を終了し、ステップＳ１９１１にて肯定判定をした場合にはステップＳ１９１２にて分岐ＡＴ状態の設定処理を実行した後に、本分岐前ＡＴ状態用処理を終了する。
【０３６６】
図４３は分岐ＡＴ状態の設定処理を示すフローチャートである。
【０３６７】
まずステップＳ２３０１では、サブ側ＲＡＭ８４の特典ポイントカウンタの値が７以上であるか否かを判定する。７以上である場合には、ステップＳ２３０２にて、特典ポイントカウンタの値を７減算する。
【０３６８】
続くステップＳ２３０３では、バトル抽選処理を実行する。バトル抽選処理では、バトル抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出し、さらにサブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記バトル抽選テーブルに対して照合する。バトル抽選テーブルには、バトル演出として勝利演出と引き分け演出とが設定されており、勝利演出となる確率が１／２であるとともに引き分け演出となる確率が１／２となるように設定されている。
【０３６９】
続くステップＳ２３０４では、バトル抽選結果に対応した値を、サブ側ＲＡＭ８４の分岐ＡＴゲームカウンタにセットするとともに、バトル抽選結果に対応したフラグのセット処理を実行する。分岐ＡＴゲームカウンタは、分岐ＡＴ状態の継続ゲーム数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタであり、勝利演出の場合には１０〜１３ゲームのいずれかであり、引き分け演出の場合には１０又は１１ゲームである。なお、バトル抽選処理では、勝利演出及び引き分け演出のうちいずれかを選択するだけでなく、勝利演出の場合の継続ゲーム数及び引き分け演出の場合の継続ゲーム数も選択する。
【０３７０】
また、周期処理（図２８）における表示データの設定処理（ステップＳ１１０９）では、分岐ＡＴゲームカウンタにセットされた値、及びバトル演出の種類に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置６６への信号出力を行う。これにより、画像表示装置６６において複数ゲームに亘って、選択されたバトル演出に対応した表示演出が行われる。また、周期処理（図２８）における発光データの設定処理（ステップＳ１１１０）では、選択されたバトル演出に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理（図２８）における音出力データの設定処理（ステップＳ１１１１）では、選択されたバトル演出に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ６４の発光制御及びスピーカ６５の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ６４及びスピーカ６５において、画像表示装置６６における表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。
【０３７１】
その後、ステップＳ２３０５にて、上記ステップＳ２３０３におけるバトル抽選処理の結果が勝利演出当選であるか否かを判定する。勝利演出当選である場合には、ステップＳ２３０６にて、サブ側ＲＡＭ８４の勝利カウンタの値を１加算する。なお、既に説明したとおり報知制御処理（図４１（ａ））が実行されることにより、勝利カウンタの値が１加算された場合には、それに合わせて勝利数報知部６９において点灯状態の単位勝利数表示部６９ａが１個増加する。
【０３７２】
続くステップＳ２３０７では、その１加算後の勝利カウンタの値が「１２」となっているか否かを判定する。「１２」となっている場合には、ステップＳ２３０８にて、ＡＴ継続確率を最高確率に設定する。
【０３７３】
ＡＴ継続確率とは、通常ＡＴ状態の残セット回数が「０」である状況において通常ＡＴ状態を継続させるか否かを決定するためのＡＴ継続抽選処理にてＡＴ継続当選となる確率のことである。具体的には、ＡＴ継続当選となる確率として、５０％と、６０％と、７０％と、７７％と、８２％と、８８％とが設定されている。非ＡＴ状態から通常ＡＴ状態に移行した場合に最初に設定されるＡＴ継続確率は、当該通常ＡＴ状態への移行契機となった態様により相違する。
【０３７４】
例えば移行チャンス状態から通常ＡＴ状態へ移行した場合には、ＡＴ継続確率の抽選が行われることにより、９０／１００の確率で５０％が選択され、８／１００の確率で６０％が選択され、２／１００の確率で７０％が選択される。また、天井ゲーム数が消化されたことにより通常ＡＴ状態へ移行した場合には、ＡＴ継続確率の抽選が行われることにより、８０／１００の確率で５０％が選択され、１８／１００の確率で６０％が選択され、２／１００の確率で７０％が選択される。また、第２特別リプレイ役又は第３特別リプレイ役に当選してボーナスＡＴ状態に移行しその後に通常ＡＴ状態に移行した場合には７７％が選択され、第１特別リプレイ役に当選してボーナスＡＴ状態に移行しその後に通常ＡＴ状態に移行した場合には８２％が選択され、外れ結果となってボーナスＡＴ状態に移行しその後に通常ＡＴ状態に移行した場合には最高確率である８８％が選択される。つまり、ボーナスＡＴ状態に移行したことを契機として通常ＡＴ状態に移行する場合の方が、通常ＡＴ状態に直接移行する場合よりも最初に設定されるＡＴ継続確率が高くなる。
【０３７５】
上記のように通常ＡＴ状態への移行時にＡＴ継続確率が設定されることとなるが、非ＡＴ状態となることなく連続している通常ＡＴ状態において勝利演出が所定実行回数である１２回発生した場合には、ＡＴ継続確率が最高確率の８８％に設定される。これにより、バトル演出にて勝利演出となった場合、通常ＡＴ状態の継続が確定するだけでなく、ＡＴ継続確率が高くなる機会も与えられることとなるため、遊技者はバトル演出にて勝利演出となることを期待しながら遊技を行うこととなり遊技の興趣向上が図られる。
【０３７６】
一方、ステップＳ２３０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ２３０９にて、ＡＴ継続抽選処理を実行する。ＡＴ継続抽選処理では、まず現状設定されているＡＴ継続確率に対応したＡＴ継続抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出し、さらにサブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記ＡＴ継続抽選テーブルに対して照合する。
【０３７７】
続くステップＳ２３１０では、ＡＴ継続抽選処理の結果がＡＴ継続当選となっているか否かを判定する。ＡＴ継続当選となっている場合には、ステップＳ２３１１にて、バトル抽選処理を実行し、ステップＳ２３１２にて、バトル抽選結果に対応した値を、サブ側ＲＡＭ８４の分岐ＡＴゲームカウンタにセットするとともに、バトル抽選結果に対応したフラグのセット処理を実行する。これらステップＳ２３１１及びステップＳ２３１２の処理内容は、上記ステップＳ２３０３及びステップＳ２３０４の処理内容と同一である。また、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６におけるバトル演出の内容も、ステップＳ２３０３及びステップＳ２３０４の場合に説明した内容と同一である。
【０３７８】
続くステップＳ２３１３では、上記ステップＳ２３１１におけるバトル抽選処理の結果が勝利演出当選であるか否かを判定する。勝利演出当選である場合には、ステップＳ２３１４にて、サブ側ＲＡＭ８４の勝利カウンタの値を１加算する。そして、ステップＳ２３１５にて、勝利カウンタの値が「１２」となっているか否かを判定する。勝利カウンタの値が「１２」となっている場合には、ステップＳ２３０８にて、ＡＴ継続確率を最高確率に設定する。
【０３７９】
一方、勝利カウンタの値が「１２」となっていない場合には、ステップＳ２３１６に進む。ステップＳ２３１６では、ＡＴ継続確率の昇格抽選処理を実行する。昇格抽選処理では、昇格抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出し、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記昇格抽選テーブルに対して照合する。当該昇格抽選テーブルでは、昇格当選となる確率が６／１０となるように設定されている。そして、ステップＳ２３１７にて、昇格抽選処理の結果が昇格当選であるか否かを判定し、昇格当選である場合にはステップＳ２３１８にて、ＡＴ継続確率を１段階上に設定する。
【０３８０】
ＡＴ継続確率の昇格抽選処理は、上記のとおりバトル演出にて勝利演出となった場合に実行され、引き分け演出となった場合には実行されない。これにより、バトル演出にて勝利演出となった場合、通常ＡＴ状態の継続が確定するだけでなく、ＡＴ継続確率が高くなる機会も与えられることとなるため、遊技者はバトル演出にて勝利演出となることを期待しながら遊技を行うこととなり遊技の興趣向上が図られる。
【０３８１】
また、ＡＴ継続確率の昇格抽選処理は、特典ポイントカウンタの値が７以上であることで通常ＡＴ状態が継続する場合には実行されず、ＡＴ継続抽選処理にてＡＴ継続当選となった場合に実行される。特典ポイントカウンタの値が７以上の場合には通常ＡＴ状態の継続が確定するため、遊技者はバトル演出の進行内容を安心して確認することが可能となる。その一方、ＡＴ継続抽選処理が実行される場合、ＡＴ継続外れとなると通常ＡＴ状態が終了し得るため、遊技者はバトル演出の進行内容を、勝利演出又は引き分け演出となることを期待しながら確認することとなる。この場合に、ＡＴ継続抽選処理にてＡＴ継続当選となり且つ勝利演出となったことを条件にＡＴ継続確率の昇格抽選処理を実行することで、ＡＴ継続当選となったことへの高揚感をより高めることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。
【０３８２】
一方、ステップＳ２３０９のＡＴ継続抽選処理にてＡＴ継続外れとなりステップＳ２３１０にて否定判定をした場合には、ステップＳ２３１９に進む。ステップＳ２３１９では、敗北演出に対応した値をサブ側ＲＡＭ８４の分岐ＡＴゲームカウンタにセットするとともに、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた敗北演出フラグに「１」をセットする。
【０３８３】
また、周期処理（図２８）における表示データの設定処理（ステップＳ１１０９）では、分岐ＡＴゲームカウンタにセットされた値、及びバトル演出の種類に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置６６への信号出力を行う。これにより、画像表示装置６６において複数ゲームに亘って、選択されたバトル演出に対応した表示演出が行われる。また、周期処理（図２８）における発光データの設定処理（ステップＳ１１１０）では、選択されたバトル演出に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理（図２８）における音出力データの設定処理（ステップＳ１１１１）では、選択されたバトル演出に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ６４の発光制御及びスピーカ６５の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ６４及びスピーカ６５において、画像表示装置６６における表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。
【０３８４】
ここで、敗北演出が実行される場合に分岐ＡＴゲームカウンタにセットされるゲーム数は「１０」である。これに対して、勝利演出の場合にセットされるゲーム数は１０〜１３ゲームであり、引き分け演出の場合にセットされるゲーム数は１０又は１１ゲームである。分岐ＡＴゲームカウンタにセットされた値分のゲーム数に亘って分岐ＡＴ状態が継続し、分岐ＡＴ状態中はサブ側ＭＰＵ８２においてＡＴ用の処理が実行される。そうすると、勝利演出又は引き分け演出は、単に通常ＡＴ状態が継続するということだけでなく、ＡＴ用の処理が実行される期間自体が敗北演出の場合よりも長くなり得る。これにより、勝利演出又は引き分け演出となることの有利性がより高められ、バトル演出への注目度が高められる。
【０３８５】
ステップＳ２３０５にて否定判定をした場合、ステップＳ２３０７にて否定判定をした場合、ステップＳ２３０８の処理を実行した場合、ステップＳ２３１３にて否定判定をした場合、ステップＳ２３１７にて否定判定をした場合、ステップＳ２３１８の処理を実行した場合、又はステップＳ２３１９の処理を実行した場合には、ステップＳ２３２０にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた分岐ＡＴ状態フラグに「１」をセットするとともに、サブ側ＲＡＭ８４の実行対象カウンタの値を「１」に設定した後に、本分岐ＡＴ状態の設定処理を終了する。これにより、次回のＡＴ中処理（図３７）ではステップＳ１８１３の分岐ＡＴ状態用処理が実行されることとなる。
【０３８６】
＜分岐ＡＴ状態用処理＞
次に、図４４のフローチャートを参照しながら、ＡＴ中処理（図３７）のステップＳ１８１３にて実行される分岐ＡＴ状態用処理について説明する。
【０３８７】
ステップＳ２４０１では、押し順回避用処理を実行する。押し順回避用処理は、詳細は後述するが、通常ＡＴ状態の連荘が発生していないにも関わらず主側ＭＰＵ７２においてＡＴ１信号の出力状態を変更する契機が発生することを防止するための処理である。
【０３８８】
続くステップＳ２４０２では主側ＭＰＵ７２からボーナスＡＴ開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ボーナスＡＴ開始コマンドを受信している場合には、ステップＳ２４０３にて、サブ側ＲＡＭ８４のボーナスＡＴフラグに「１」をセットするとともに、サブ側ＲＡＭ８４の実行対象カウンタに「４」をセットする。これにより、次回のＡＴ中処理（図３７）ではステップＳ１８１６のボーナスＡＴ用処理が実行されることとなる。
【０３８９】
続くステップＳ２４０４では、今回の分岐ＡＴ状態において既に設定されているバトル演出のデータをサブ側ＲＡＭ８４に記憶保持する。この場合に記憶保持されるバトル演出のデータには、今回の分岐ＡＴ状態が開始される場合に分岐前ＡＴ状態用処理（ステップＳ１８１２）にて設定された分岐ＡＴゲームカウンタの値、バトル演出の種類に対応したフラグの状態、並びに今回の分岐ＡＴ状態におけるバトル演出の開始ゲームから終了ゲームまでの上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６の制御データが含まれる。これにより、ボーナスＡＴ状態の終了後において分岐ＡＴ状態に復帰する場合において、ボーナスＡＴ状態の開始前に行われていた分岐ＡＴ状態のバトル演出をその開始時から再開することが可能となる。その後、ステップＳ２４０５にて、サブ側ＲＡＭ８４の特典ポイントカウンタに「７」を加算した後に、本分岐前ＡＴ状態用処理を終了する。
【０３９０】
ステップＳ２４０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ２４０６にて、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本分岐ＡＴ状態用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップＳ２４０７にて第２上乗せ用処理を実行する。図４５は、第２上乗せ用処理を示すフローチャートである。
【０３９１】
ステップＳ２５０１では、特典抽選契機役に当選しているか否かを判定する。内部後状態用抽選テーブル（図１４）においてＩＶ＝７，９，１０，１４〜１６のいずれかにて当選となった場合、特典抽選契機役に当選していると判定する。ステップＳ２５０１にて否定判定をした場合にはそのまま本第２上乗せ用処理を終了する。
【０３９２】
ステップＳ２５０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２５０２にて、特典ポイント抽選処理を実行する。特典ポイント抽選処理では、今回の特典抽選契機役に対応した特典ポイント抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出す。特典ポイント抽選テーブルは、特典ポイントとして「０」，「１」，「２」，「３」，「４」が設定されており、当選となったＩＶの値が大きい値ほど１以上の特典ポイントが選択される確率が高くなるように設定されているとともに、当選となったＩＶの値が大きい値ほどより大きな値の特典ポイントが選択される確率が高くなるように設定されている。また、特典ポイント抽選処理では、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記特典ポイント抽選テーブルに対して照合する。
【０３９３】
続くステップＳ２５０３では、１以上の特典ポイントの当選となったか否かを判定する。ステップＳ２５０３にて否定判定をした場合にはそのまま本第２上乗せ用処理を終了し、ステップＳ２５０３にて肯定判定をした場合にはステップＳ２５０４に進む。ステップＳ２５０４では、直前の特典ポイントカウンタの値をサブ側ＭＰＵ８２のレジスタに書き込むとともに、今回当選となった特典ポイントの値を特典ポイントカウンタに加算する。
【０３９４】
続くステップＳ２５０５では、直前の特典ポイントについて演算処理を実行する。具体的には、ステップＳ２５０４にてサブ側ＭＰＵ８２のレジスタに記憶させた直前の特典ポイントカウンタの値を読み出す。そして、その読み出した値を、通常ＡＴ状態の特典基準数値（具体的には「７」）で除算する。
【０３９５】
続くステップＳ２５０６では、特典ポイントカウンタに現状格納されている特典ポイントについて演算処理を実行する。具体的には、サブ側ＲＡＭ８４の特典ポイントカウンタの値を読み出す。そして、その読み出した値を、通常ＡＴ状態の特典基準数値（具体的には「７」）で除算する。
【０３９６】
その後、ステップＳ２５０７では、ステップＳ２５０６の演算処理により導出された余りの値が、ステップＳ２５０５の演算処理により導出された余りの値よりも小さいか否かを判定する。特典ポイント抽選処理において選択され得る特典ポイントの値が上記上乗せ対応の基準値よりも小さい構成において特典ポイントカウンタへの加算後の方が加算前よりも余りの値が小さい場合というのは、特典ポイントカウンタの加算によって７×（ｎ−１）よりも大きく７×ｎよりも小さい値であった特典ポイントが、７×ｎ以上となったことを意味する（ｎは１以上の整数）。つまり、通常ＡＴ状態のセット回数の上乗せが発生したことを意味する。
【０３９７】
ステップＳ２５０７にて否定判定をした場合には、そのまま本上乗せ状態の設定処理を終了する。ステップＳ２５０７にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２５０８にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた１ビットの上乗せ状態移行フラグに「１」をセットした後に、本第２上乗せ用処理を終了する。上乗せ状態移行フラグは、分岐ＡＴ状態の終了後に上乗せ状態へ移行させるべきことをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。
【０３９８】
分岐ＡＴ状態用処理（図４４）の説明に戻り、ステップＳ２４０７にて第２上乗せ用処理を実行した後はステップＳ２４０８にて、サブ側ＲＡＭ８４の分岐ＡＴゲームカウンタの値を１減算する。ちなにに、分岐ＡＴゲームカウンタの値が１減算される度に、周期処理（図２８）におけるステップＳ１１０９〜ステップＳ１１１１にて、今回設定されているバトル演出用の表示制御データテーブル、発光制御データテーブル及び音出力制御データテーブルの参照範囲が次のゲームに対応した参照範囲に切り換えられる。これにより、１ゲームが消化される毎に、バトル演出の演出範囲が次のゲームに対応した演出範囲に切り換えられる。
【０３９９】
その後、ステップＳ２４０９にて、１減算後における分岐ＡＴゲームカウンタの値が「０」となっているか否かを判定する。「０」となっていない場合にはそのまま分岐ＡＴ状態用処理を終了し、「０」となっている場合にはステップＳ２４１０にて分岐ＡＴ状態の終了処理を実行した後に、本分岐ＡＴ状態用処理を終了する。
【０４００】
図４６は分岐ＡＴ状態の終了処理を示すフローチャートである。
【０４０１】
まずステップＳ２６０１では、サブ側ＲＡＭ８４の敗北演出フラグに「１」がセットされているか否かを判定することにより、今回実行されたバトル演出が敗北演出であるか否かを判定する。敗北演出フラグに「１」がセットされている場合には、ステップＳ２６０２にて、サブ側ＲＡＭ８４の特典ポイントカウンタの値が７以上であるか否かを判定する。７未満である場合には、ステップＳ２６０３にて、サブ側ＲＡＭ８４の敗北演出フラグを「０」クリアするとともに、サブ側ＲＡＭ８４の分岐ＡＴ状態フラグを「０」クリアする。また、ステップＳ２６０３では、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた最終チャンスフラグに「１」をセットするとともに、サブ側ＲＡＭ８４の実行対象カウンタに「３」をセットする。これにより、次回のＡＴ中処理（図３７）ではステップＳ１８１５の最終チャンス用処理が実行されることとなる。その後、本分岐ＡＴ状態の終了処理を終了する。
【０４０２】
ステップＳ２６０２にて、特典ポイントカウンタの値が７以上であると判定した場合には、ステップＳ２６０４に進む。ステップＳ２６０４では、特典ポイントカウンタの値を７減算する。続くステップＳ２６０５では、バトル抽選処理を実行する。バトル抽選処理の処理内容は、分岐ＡＴ状態の設定処理（図４３）におけるステップＳ２３０３の処理内容及びステップＳ２３１１の処理内容と同一である。
【０４０３】
続くステップＳ２６０６では、ステップＳ２６０５におけるバトル抽選結果に対応した値を、サブ側ＲＡＭ８４の分岐ＡＴゲームカウンタにセットするとともに、バトル抽選結果に対応したフラグのセット処理を実行する。この場合、勝利演出が選択された場合には分岐ＡＴ状態が３ゲーム延長されるように分岐ＡＴゲームカウンタに「３」をセットし、引き分け演出が選択された場合には分岐ＡＴ状態が１ゲーム延長されるように分岐ＡＴゲームカウンタに「１」をセットする。
【０４０４】
つまり、バトル演出として敗北演出が選択された分岐ＡＴ状態の途中で特典ポイントカウンタの値が７以上となり通常ＡＴ状態の連荘が確定した場合には、分岐ＡＴ状態の継続ゲーム数が延長される。そして、分岐ＡＴ状態ではＡＴ用の処理が実行される。これにより、敗北演出が選択された分岐ＡＴ状態の途中で特典ポイントカウンタの値が７以上となった場合、単に通常ＡＴ状態の連荘が確定するだけでなく分岐ＡＴ状態の継続ゲーム数が延長されることとなり、遊技者にとって有利となる。そして、この延長されたゲームを利用して、敗北演出から勝利演出又は引き分け演出に変更される復活演出が実行されるため、演出上の注目度も高められる。
【０４０５】
また、引き分け演出が選択される場合よりも勝利演出が選択される場合の方が、分岐ＡＴ状態において延長される継続ゲーム数が多い。これにより、勝利演出が選択された場合の有利度を高めることが可能となり、勝利演出が発生することへの期待感を高めることが可能となる。
【０４０６】
また、ステップＳ２６０６では、サブ側ＲＡＭ８４の敗北演出フラグを「０」クリアするとともに、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた復活フラグに「１」をセットする。復活フラグは、敗北演出が選択されている状況で勝利演出又は引き分け演出の復活が発生したことをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。
【０４０７】
その後、ステップＳ２６０７では、勝利演出時用の処理を実行する。当該勝利演出時用の処理では、直前のステップＳ２６０５におけるバトル抽選処理により勝利演出が選択された場合に、分岐ＡＴ状態の設定処理（図４３）におけるステップＳ２３０６〜ステップＳ２３０８の処理を実行する。具体的には、勝利演出が選択された場合にはサブ側ＲＡＭ８４の勝利カウンタの値を１加算し、その１加算後における勝利カウンタの値が「１２」となっているか否かを判定する。そして、「１２」となっている場合には、ＡＴ継続確率を最高確率に設定する。その後、本分岐ＡＴ状態の終了処理を終了する。
【０４０８】
一方、ステップＳ２６０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ２６０８にてサブ側ＲＡＭ８４の復活フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、敗北演出が選択されている状況で勝利演出又は引き分け演出の復活が発生したか否かを判定する。また、ステップＳ２６０９にて、サブ側ＲＡＭ８４の上乗せ状態移行フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、勝利演出又は引き分け演出が選択されている状況の分岐ＡＴ状態中に特典ポイントカウンタの値が７以上となったか否かを判定する。
【０４０９】
ステップＳ２６０８及びステップＳ２６０９の両方にて否定判定をした場合には、ステップＳ２６１０にて分岐前ＡＴ状態の設定処理を実行した後に、本分岐ＡＴ状態の終了処理を終了する。
【０４１０】
図４７は、分岐前ＡＴ状態の設定処理を示すフローチャートである。
【０４１１】
ステップＳ２７０１では、今回の分岐ＡＴ状態において最終的に行われたバトル演出が勝利演出であるか否かを判定する。勝利演出である場合には、ステップＳ２７０２にて、勝利演出時の継続ゲーム数抽選処理を実行する。当該抽選処理では、まず勝利演出時の継続ゲーム数抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出す。通常ＡＴ状態の１セットの継続ゲーム数としては、既に説明したとおり、３０ゲームと、５０ゲームと、１００ゲームとが存在している。勝利演出時の継続ゲーム数抽選テーブルでは、１セットの継続ゲーム数として３０ゲームが選択される確率が１／１０であり、５０ゲームが選択される確率が４／１０であり、１００ゲームが選択される確率が５／１０である。当該抽選処理では、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記勝利演出時の継続ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。
【０４１２】
一方、ステップＳ２７０１にて引き分け演出であると判定した場合には、ステップＳ２７０３にて、引き分け演出時の継続ゲーム数抽選処理を実行する。当該抽選処理では、まず引き分け演出時の継続ゲーム数抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出す。通常ＡＴ状態の１セットの継続ゲーム数としては、既に説明したとおり、３０ゲームと、５０ゲームと、１００ゲームとが存在している。引き分け演出時の継続ゲーム数抽選テーブルでは、１セットの継続ゲーム数として３０ゲームが選択される確率が３／１０であり、５０ゲームが選択される確率が５／１０であり、１００ゲームが選択される確率が２／１０である。当該抽選処理では、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記引き分け演出時の継続ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。
【０４１３】
ステップＳ２７０２又はステップＳ２７０３の処理を実行した場合には、ステップＳ２７０４にて、ステップＳ２７０２の抽選処理又はステップＳ２７０３の抽選処理にて選択した継続ゲーム数に対応した値を、サブ側ＲＡＭ８４の通常ＡＴゲームカウンタにセットする。その後、ステップＳ２７０５にて、サブ側ＲＡＭ８４の分岐ＡＴ状態フラグを「０」クリアするとともに、サブ側ＲＡＭ８４の実行対象カウンタを「０」クリアする。これにより、次回のＡＴ中処理（図３７）ではステップＳ１８１２の分岐前ＡＴ状態用処理が実行されることとなる。その後、本分岐前ＡＴ状態の設定処理を終了する。
【０４１４】
分岐ＡＴ状態の終了処理（図４６）の説明に戻り、ステップＳ２６０８又はステップＳ２６０９にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２６１１〜ステップＳ２６１４の処理を実行する。ステップＳ２６１１では、サブ側ＲＡＭ８４の上乗せ状態に「１」をセットするとともに、分岐ＡＴ状態フラグを「０」クリアする。続くステップＳ２６１２では、サブ側ＲＡＭ８４の実行対象カウンタに「２」をセットする。実行対象カウンタに「２」がセットされることにより、次回のＡＴ中処理（図３７）ではステップＳ１８１４の上乗せ状態用処理が実行されることとなる。
【０４１５】
その後、ステップＳ２６１３にて補償リプレイ回数の抽選処理を実行するとともに、ステップＳ２６１４にて補償リプレイ回数カウンタのセット処理を実行した後に、本分岐ＡＴ状態の終了処理を終了する。これらステップＳ２６１３及びステップＳ２６１４の処理内容は、上乗せ状態の設定処理（図４０）におけるステップＳ２１０６及びステップＳ２１０７の処理内容と同一である。
【０４１６】
＜分岐ＡＴ状態の進行態様＞
次に、図４８の説明図を参照しながら分岐ＡＴ状態の進行態様について説明する。図４８（Ａ）は分岐ＡＴ状態の進行態様を示す説明図であり、図４８（Ｂ１）〜図４８（Ｂ６）は画像表示装置６６におけるバトル演出の内容を簡易的に示す図である。
【０４１７】
分岐前ＡＴ状態（ＳＴ４１）が終了した場合において特典ポイントカウンタの値が７以上であれば（ＳＴ４２）、バトル抽選処理にて勝利演出（ＳＴ４３）又は引き分け演出（ＳＴ４４）が選択される。この場合、通常ＡＴ状態が連荘することとなり、分岐前状態（ＳＴ４５）に復帰する。なお、分岐前状態（ＳＴ４５）に移行する前に、上乗せ状態又はボーナスＡＴ状態に移行し得る。
【０４１８】
分岐前ＡＴ状態（ＳＴ４１）が終了した場合において特典ポイントカウンタの値が７未満であれば（ＳＴ５１）、ＡＴ継続抽選処理（ＳＴ５２）が実行される。その結果、ＡＴ継続当選であれば、バトル抽選処理にて勝利演出（ＳＴ５３）又は引き分け演出（ＳＴ５４）が選択される。この場合、通常ＡＴ状態が連荘することとなり、分岐前状態（ＳＴ４５）に復帰する。なお、分岐前状態（ＳＴ４５）に移行する前に、上乗せ状態又はボーナスＡＴ状態に移行し得る。一方、ＡＴ継続抽選処理（ＳＴ５２）にて継続外れとなった場合には、バトル演出として敗北演出（ＳＴ５５）が選択される。
【０４１９】
ここで、バトル演出の内容について図４８（Ｂ１）〜（Ｂ６）を参照しながら簡単に説明する。
【０４２０】
バトル演出においては最初に、図４８（Ｂ１）に示すように、画像表示装置６６において味方キャラクタＣＨ１と敵キャラクタＣＨ２とが表示される。なお、バトル演出では各ゲーム内において動画が表示されることとなるが、各ゲームにて定められている切換前表示内容となった場合には次のゲームが開始されるまでその切換前表示内容による静止画の表示が継続される。
【０４２１】
次に、図４８（Ｂ２）に示すように、味方キャラクタＣＨ１のみが表示され、さらに図４８（Ｂ３）に示すように、敵キャラクタＣＨ２のみが表示される。その後、両キャラクタＣＨ１，ＣＨ２によるバトルの様子が動画として表示される。そして、勝利演出の場合には、図４８（Ｂ４）に示すように、味方キャラクタＣＨ１が敵キャラクタＣＨ２に勝利した様子が表示され、引き分け演出の場合には、図４８（Ｂ５）に示すように、味方キャラクタＣＨ１と敵キャラクタＣＨ２とが共に立ち上がっている様子が表示され、敗北演出の場合には、図４８（Ｂ６）に示すように、味方キャラクタＣＨ１が敵キャラクタＣＨ２に敗北した様子が表示される。
【０４２２】
図４８（Ａ）の説明に戻り、ＡＴ継続抽選処理（ＳＴ５２）にて継続外れとなり、バトル演出として敗北演出（ＳＴ５５）が選択された場合、当該敗北演出の終了に際して特典ポイントカウンタの値が７以上となっているか否かが判定される。特典ポイントカウンタの値が７以上であれば（ＳＴ６１）、バトル抽選処理にて復活勝利演出（ＳＴ６２）又は復活引き分け演出（ＳＴ６３）が選択される。この場合、通常ＡＴ状態が連荘することとなり、上乗せ状態が行われた後に分岐前状態（ＳＴ６４）に復帰する。一方、特典ポイントカウンタの値が７未満であれば（ＳＴ６５）、最終チャンス状態（ＳＴ６６）に移行する。
【０４２３】
上記構成であることにより、通常ＡＴ状態の残セット回数が１以上であれば通常ＡＴ状態の連荘が確定し、残セット回数が「０」であってもＡＴ継続抽選処理にて継続当選となることで通常ＡＴ状態が連荘することとなる。これにより、通常ＡＴ状態が連荘する機会を高めることが可能となる。
【０４２４】
また、ＡＴ継続抽選処理にて継続外れとなったとしても、分岐ＡＴ状態中において特典ポイントカウンタの値が７以上となり、通常ＡＴ状態の残セット回数が１以上となることで、通常ＡＴ状態が連荘することとなる。これにより、分岐ＡＴ状態において敗北演出が発生したとしても、通常ＡＴ状態の継続への期待感を持続させることが可能となる。
【０４２５】
また、ＡＴ継続抽選処理にて継続外れに一旦なったとしても、分岐ＡＴ状態中において特典ポイントカウンタの値が７以上となり通常ＡＴ状態が連荘した場合には、その後の分岐ＡＴ状態の開始に際して、特典ポイントカウンタの値が７未満であればＡＴ継続抽選処理が再度実行される。これにより、通常ＡＴ状態が終了する前にはＡＴ継続抽選処理の実行機会が担保されることとなり、通常ＡＴ状態が継続することへの期待感を好適に高めることが可能となる。
【０４２６】
＜ＡＴ継続確率が昇格していく様子＞
次に、上記ＡＴ継続抽選処理におけるＡＴ継続確率が昇格していく様子を、図４９の説明図を参照しながら説明する。
【０４２７】
既に説明したとおり、ＡＴ継続確率として、５０％、６０％、７０％、７７％、８２％及び８８％の６種類が設定されている。ボーナスＡＴ状態を経由して通常ＡＴ状態に移行する場合には、当該移行時のＡＴ継続確率は７７％、８２％及び８８％のいずれかとなる。一方、ボーナスＡＴ状態を経由することなく通常ＡＴ状態に直接移行する場合には、当該移行時のＡＴ継続確率は基本的に５０％となる。
【０４２８】
この場合に、ＡＴ継続抽選処理にてＡＴ継続当選となり、バトル抽選処理にて勝利演出当選となり、さらにＡＴ継続確率の昇格抽選処理にて昇格当選となった場合、ＡＴ継続確率が１段階高くなる。つまり、５０％であれば６０％となり、６０％であれば７０％となり、７０％であれば７７％となり、７７％であれば８２％となり、８２％であれば８８％となる。これにより、通常ＡＴ状態が連荘すればするほどＡＴ継続確率が高い確率となり易くなり、通常ＡＴ状態がより連荘し易くなる。よって、通常ＡＴ状態が連荘することの有利度を高めることが可能となる。
【０４２９】
また、非ＡＴ状態を介在することなく通常ＡＴ状態において勝利演出が１２回発生した場合には、その時点のＡＴ継続確率がいずれの確率であるのかに関係なく、当該ＡＴ継続確率が最高確率である８８％となる。これにより、遊技者は、バトル演出にて勝利演出が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、バトル演出への注目度が高まることを通じて、遊技の興趣向上が図られる。
【０４３０】
ここで、通常ＡＴ状態が連荘する機会として、残セット回数と、ＡＴ継続抽選処理との２つの機会が存在している場合において、残セット回数が１以上であることを契機に通常ＡＴ状態が継続する場合であってもバトル抽選処理が実行されて勝利演出が発生し得る。そして、勝利演出が１２回発生した場合には、ＡＴ継続抽選処理のＡＴ継続確率が最高確率となる。これにより、通常ＡＴ状態が連荘する機会として、残セット回数と、ＡＴ継続抽選処理との２つの機会が存在している場合において、ＡＴ継続確率が最高確率となるか否かに関して両機会を密接に関連付けることが可能となる。
【０４３１】
また、本スロットマシン１０には、通常ＡＴ状態の残セット回数を報知するためのストック報知部６８が設けられている。当該ストック報知部６８では、通常ＡＴ状態の残セット回数に応じて表示色が変更されるため、当該表示色を確認することで残セット回数が何回以上となっているのかを遊技者が把握することが可能である。これにより、ストック報知部６８を確認して残セット回数を把握することで、勝利演出の実行回数との関係で、ＡＴ継続確率が最高確率となる期待度がどの程度であるかを遊技者自身が把握することとなる。よって、ＡＴ継続確率が最高確率となることへの期待感を好適に高めることが可能となる。
【０４３２】
また、本スロットマシン１０には、勝利演出の回数を報知するための勝利数報知部６９が設けられている。これにより、遊技者は勝利数報知部６９を確認することで、勝利演出の回数を明確に認識することが可能となる。
【０４３３】
＜上乗せ状態の移行タイミング＞
次に、分岐前ＡＴ状態及び分岐ＡＴ状態における上乗せ状態への移行タイミングについて、図５０のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０４３４】
図５０（ａ）は分岐前ＡＴ状態の実行期間を示し、図５０（ｂ）は分岐ＡＴ状態の実行期間を示し、図５０（ｃ）は上乗せ状態の実行期間を示し、図５０（ｄ）は特典ポイントカウンタの値が７の倍数となったタイミングを示す。
【０４３５】
図５０（ａ）に示すように、ｔ１のタイミングで分岐前ＡＴ状態が開始され、当該分岐前ＡＴ状態の各ゲームの結果、ｔ２のタイミングで、図５０（ｄ）に示すように、特典ポイントカウンタの値が７×ｎ（ｎは１以上の整数）となる。これにより、図５０（ａ）に示すように分岐前ＡＴ状態が終了するとともに、図５０（ｃ）に示すように上乗せ状態が開始される。つまり、分岐前ＡＴ状態においては、特典ポイントカウンタの値が７の倍数以上となったタイミングで上乗せ状態に移行する。
【０４３６】
その後、ｔ３のタイミングで、図５０（ｃ）に示すように上乗せ状態が終了することで、図５０（ａ）に示すように分岐前ＡＴ状態に復帰する。この場合、上乗せ状態に移行する前に残っていた継続ゲーム数の状態で分岐前ＡＴ状態に復帰する。
【０４３７】
その後、ｔ４のタイミングで、図５０（ａ）に示すように分岐前ＡＴ状態が終了することで、図５０（ｂ）に示すように分岐ＡＴ状態が開始される。そして、当該分岐ＡＴ状態の各ゲームの結果、ｔ５のタイミングで、図５０（ｄ）に示すように、特典ポイントカウンタの値が７×（ｎ＋１）（ｎは１以上の整数）となる。但し、当該ｔ５のタイミングでは、図５０（ｂ）に示すように分岐ＡＴ状態は終了しない。
【０４３８】
その後、ｔ６のタイミングで、図５０（ｂ）に示すように、分岐ＡＴ状態が終了することで、図５０（ｃ）に示すように上乗せ状態が開始される。つまり、分岐ＡＴ状態においては、特典ポイントカウンタの値が７の倍数以上となったタイミングで上乗せ状態に移行することはなく、分岐ＡＴ状態の終了に際して上乗せ状態に移行する。これにより、バトル演出の実行態様が複雑なものとなってしまうことが防止される。
【０４３９】
その後、ｔ７のタイミングで、図５０（ｃ）に示すように上乗せ状態が終了することで、図５０（ａ）に示すように分岐前ＡＴ状態が開始される。
【０４４０】
＜上乗せ状態用処理＞
次に、図５１のフローチャートを参照しながら、ＡＴ中処理（図３７）のステップＳ１８１４にて実行される上乗せ状態用処理について説明する。
【０４４１】
ステップＳ２８０１では、押し順回避用処理を実行する。押し順回避用処理は、詳細は後述するが、通常ＡＴ状態の連荘が発生していないにも関わらず主側ＭＰＵ７２においてＡＴ１信号の出力状態を変更する契機が発生することを防止するための処理である。
【０４４２】
続くステップＳ２８０２では、主側ＭＰＵ７２からボーナスＡＴ開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ボーナスＡＴ開始コマンドを受信している場合には、ステップＳ２８０３にて、サブ側ＲＡＭ８４のボーナスＡＴフラグに「１」をセットするとともに、サブ側ＲＡＭ８４の実行対象カウンタに「４」をセットする。これにより、次回のＡＴ中処理（図３７）ではステップＳ１８１６のボーナスＡＴ用処理が実行されることとなる。その後、ステップＳ２８０４にて、サブ側ＲＡＭ８４の特典ポイントカウンタに「７」を加算した後に、本上乗せ状態用処理を終了する。
【０４４３】
ステップＳ２８０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ２８０５にて、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本上乗せ状態用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップＳ２８０６に進む。
【０４４４】
ステップＳ２８０６では、上乗せ抽選契機役に当選しているか否かを判定する。内部後状態用抽選テーブル（図１４）においてＩＶ＝７，９，１０，１４〜１６のいずれかにて当選となった場合、特典抽選契機役に当選していると判定する。
【０４４５】
ステップＳ２８０６にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２８０７にて、現状の上乗せモード及び今回のゲームの当選役に対応した上乗せ抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出す。上乗せ抽選テーブルには、上乗せ回数として「０」，「１」，「２」，「３」が設定されている。また、上乗せモードとして、図５２（ａ）の説明図に示すように、第１上乗せモードと、第２上乗せモードと、第３上乗せモードとが設定されており、上乗せ状態に移行した場合に設定される第１上乗せモードは、上乗せ確率が最も低く、さらに上乗せが発生する場合であっても少ない回数の上乗せ回数が選択され易い。また、第１上乗せモードから移行し得る第２上乗せモードは、上乗せ確率が第１上乗せモードよりも高く、さらに上乗せが発生する場合には第１上乗せモードの場合よりも多い回数の上乗せ回数が選択され易い。また、第１上乗せモード又は第２上乗せモードから移行し得る第３上乗せモードは、上乗せ確率が第２上乗せモードよりも高く、さらに上乗せが発生する場合には第２上乗せモードの場合よりも多い回数の上乗せ回数が選択され易い。また、当選役との関係では、当選となったＩＶの値が大きい値ほど上乗せ確率が高くなるように設定されているとともに、当選となったＩＶの値が大きい値ほどより多くの上乗せ回数が選択される確率が高くなるように設定されている。
【０４４６】
続くステップＳ２８０８では、上乗せ抽選処理を実行する。上乗せ抽選処理では、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記上乗せ抽選テーブルに対して照合する。
【０４４７】
続くステップＳ２８０９では、上乗せ抽選処理の結果が上乗せ当選であるか否かを判定する。上乗せ当選である場合には、ステップＳ２８１０にて、特典ポイントカウンタに、７×ｎ（ｎは１以上の整数）を加算する。この場合、ｎが上乗せ抽選処理にて選択される１以上の上乗せ回数である。
【０４４８】
ここで、図５２（ｂ）の説明図に示すように、特典ポイントカウンタは１バイトのデータ量となっている。特典ポイントカウンタには、分岐前ＡＴ状態又は分岐ＡＴ状態において特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となった場合に、特典基準数値（具体的には「７」）未満の値が加算されるカウンタである。また、特典ポイントカウンタには、ボーナスＡＴ状態となり残セット回数を１回加算する場合に特典基準数値が加算されるとともに、上乗せ状態において上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となり残セット回数をｎ回（ｎは１以上の整数）加算する場合に特典基準数値×ｎ（ｎは１以上の整数）の値が加算される。つまり、特典ポイントカウンタは、特典基準数値未満の値を累積加算するためのカウンタとしてだけでなく、残セット回数を上乗せする場合の値を加算するためのカウンタとしても利用される。これにより、特典基準数値未満の値を累積加算するためのカウンタと、残セット回数を計測するためのカウンタとを別々に設ける構成に比べて、カウンタの数を少なくすることが可能となる。よって、バイト単位でデータを扱う構成において、データ容量の削減を図ることが可能となる。
【０４４９】
また、特典ポイントカウンタには、特典基準数値未満の値が累積加算されるとともに特典基準数値×ｎ（ｎは１以上の整数）の値が加算されるだけでなく、残セット回数が１回以上である状況で通常ＡＴ状態の連荘が発生する場合には特典ポイントカウンタから特典基準数値が減算される。これにより、残セット回数の上乗せに関連する数値を特典ポイントカウンタにおいて一元的に扱うことが可能となる。よって、例えば特典ポイントカウンタと残セット回数用のカウンタとを別々に設けて特典ポイントカウンタの値に応じて残セット回数用のカウンタの加算処理を実行する構成に比べて、処理構成の簡素化が図られる。
【０４５０】
上乗せ状態用処理（図５１）の説明に戻り、ステップＳ２８０９にて否定判定をした場合、又はステップＳ２８１０の処理を実行した場合には、ステップＳ２８１１にてモードＵＰ抽選処理を実行する。モードＵＰ抽選処理では、今回の上乗せモード及び今回のゲームの当選役に対応したモードＵＰ抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出す。例えば、第１上乗せモードにおけるモードＵＰ抽選テーブルでは、第２上乗せモードへのＵＰ当選結果と、第３上乗せモードへのＵＰ当選結果と、外れ結果とが設定されている、また、第２上乗せモードにおけるモードＵＰ抽選テーブルでは、第３上乗せモードへのＵＰ当選結果と、外れ結果とが設定されている。また、第３上乗せモードにおけるモードＵＰ抽選テーブルでは、モードＵＰ当選として現状維持当選結果と、外れ結果として現状維持外れ結果とが設定されている。また、第１上乗せモード及び第２上乗せモードにおけるモードＵＰ抽選テーブルは、当選となったＩＶの値が大きい値ほどモードＵＰ確率が高くなるように設定されている。また、モードＵＰ抽選処理では、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記モードＵＰ抽選テーブルに対して照合する。
【０４５１】
続くステップＳ２８１２では、モードＵＰ抽選処理の結果がモードＵＰ当選であるか否かを判定する。モードＵＰ当選ではない場合にはそのまま本上乗せ状態用処理を終了し、モードＵＰ当選である場合にはステップＳ２８１３に進む。ステップＳ２８１３では、上乗せモードを一段階上又は二段階上のモードに変更するための処理を実行する。具体的には、図５２（ａ）に示すように、第１上乗せモードである場合には第２上乗せモード又は第３上乗せモードに変更し、第２上乗せモードである場合には第３上乗せモードに変更し、第３上乗せモードである場合には第３上乗せモードを維持する。
【０４５２】
その後、ステップＳ２８１４では、補償リプレイ回数の抽選処理を実行する。既に説明したとおり、上乗せ状態では通常ＡＴ状態のセット回数の上乗せが発生し易くなるが、当該上乗せ状態は通常リプレイ当選が補償リプレイ回数発生した場合に終了する。補償リプレイ回数の抽選処理は、上乗せ状態の終了契機となる補償リプレイ回数を抽選により決定するための処理である。
【０４５３】
補償リプレイ回数の抽選処理では、現状の上乗せモードに対応した補償リプレイ抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出し、さらにサブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記補償リプレイ抽選テーブルに対して照合する。第１上乗せモード時の補償リプレイ抽選テーブルでは、補償リプレイ回数として「１」，「２」，「３」が設定されており、６／１０の確率で「１」が選択され、３／１０の確率で「２」が選択され、１／１０の確率で「３」が選択される。第２上乗せモード時の補償リプレイ抽選テーブルでは、３／１０の確率で「１」が選択され、５／１０の確率で「２」が選択され、２／１０の確率で「３」が選択される。第３上乗せモード時の補償リプレイ抽選テーブルでは、１／１０の確率で「１」が選択され、３／１０の確率で「２」が選択され、６／１０の確率で「３」が選択される。つまり、第２上乗せモードは、第１上乗せモードよりも上乗せ確率が高いだけでなく補償リプレイの選択回数も多い。また、第３上乗せモードは、第２上乗せモードよりも上乗せ確率が高いだけでなく補償リプレイの選択回数も多い。
【０４５４】
ステップＳ２８１４にて補償リプレイ回数の抽選処理を実行した後は、ステップＳ２８１５にて、その抽選処理により選択された補償リプレイ回数を、サブ側ＲＡＭ８４の補償リプレイ回数カウンタに加算する。その後、本上乗せ状態の設定処理を終了する。
【０４５５】
一方、ステップＳ２８０６にて否定判定をした場合には、ステップＳ２８１６にて、通常リプレイ役に当選しているか否かを判定する。通常リプレイ役に当選していない場合にはそのまま本上乗せ状態用処理を終了し、通常リプレイ役に当選している場合にはステップＳ２８１７に進む。
【０４５６】
ステップＳ２８１７では、サブ側ＲＡＭ８４の補償リプレイ回数カウンタの値を１減算し、続くステップＳ２８１８では、その１減算後の補償リプレイ回数カウンタの値が「０」となっているか否かを判定する。「０」となっていない場合にはそのまま本上乗せ状態用処理を終了し、「０」となっている場合にはステップＳ２８１９に進む。
【０４５７】
ステップＳ２８１９では、サブ側ＲＡＭ８４の通常ＡＴゲームカウンタの値が「０」となっているか否かを判定することで、今回の上乗せ状態が分岐前ＡＴ状態の途中で移行したものであるか否かを判定する。通常ＡＴゲームカウンタの値が「０」である場合には、今回の上乗せ状態が分岐ＡＴ状態の終了時に移行したものであることを意味するため、分岐前ＡＴ状態を新たに開始すべく、ステップＳ２８２０にて分岐前ＡＴ状態の設定処理を実行した後に、本上乗せ状態用処理を終了する。分岐前ＡＴ状態の設定処理の処理内容は、図４７のフローチャートに示した処理内容と同一である。但し、ステップＳ２７０５では、分岐ＡＴ状態フラグを「０」クリアするのに代えて、上乗せ状態フラグを「０」クリアする。
【０４５８】
通常ＡＴゲームカウンタの値が「０」ではない場合にはステップＳ２８１９にて否定判定をして、ステップＳ２８２１に進む。ステップＳ２８２１では、サブ側ＲＡＭ８４の上乗せ状態フラグを「０」クリアするとともに、サブ側ＲＡＭ８４の実行対象カウンタを「０」クリアした後に、本上乗せ状態用処理を終了する。これにより、次回のＡＴ中処理（図３７）ではステップＳ１８１２の分岐前ＡＴ状態用処理が実行されることとなる。
【０４５９】
＜最終チャンス用処理＞
次に、図５３のフローチャートを参照しながら、ＡＴ中処理（図３７）のステップＳ１８１５にて実行される最終チャンス用処理について説明する。
【０４６０】
ステップＳ２９０１では、押し順回避用処理を実行する。押し順回避用処理は、詳細は後述するが、通常ＡＴ状態の連荘が発生していないにも関わらず主側ＭＰＵ７２においてＡＴ１信号の出力状態を変更する契機が発生することを防止するための処理である。
【０４６１】
続くステップＳ２９０２では、主側ＭＰＵ７２からボーナスＡＴ開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ボーナスＡＴ開始コマンドを受信している場合には、ステップＳ２９０３にて、サブ側ＲＡＭ８４のボーナスＡＴフラグに「１」をセットし、サブ側ＲＡＭ８４の実行対象カウンタに「４」をセットするとともに、サブ側ＲＡＭ８４の最終チャンスフラグを「０」クリアする。これにより、次回のＡＴ中処理（図３７）ではステップＳ１８１６のボーナスＡＴ用処理が実行されることとなる。その後、ステップＳ２９０４にて、サブ側ＲＡＭ８４の特典ポイントカウンタに「７」を加算した後に、本最終チャンス用処理を終了する。
【０４６２】
ステップＳ２９０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ２９０５にて、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本上乗せ状態用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップＳ２９０６に進む。
【０４６３】
ステップＳ２９０６では、今回のゲームの当選役及び現状の特典ポイントカウンタの値に対応した復活抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出す。復活抽選テーブルは、当選となったＩＶの値が大きい値ほど復活当選確率が高くなるように設定されているとともに、現状の特典ポイントカウンタの値が大きい値ほど復活当選確率が高くなるように設定されている。
【０４６４】
続くステップＳ２９０７では、復活抽選処理を実行する。復活抽選処理では、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記復活抽選テーブルに対して照合する。
【０４６５】
続くステップＳ２９０８では、復活抽選処理の結果が復活当選であるか否かを判定する。復活当選である場合には、ステップＳ２９０９にて、復活時の継続ゲーム数抽選処理を実行する。当該抽選処理では、まず復活時の継続ゲーム数抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出す。通常ＡＴ状態の１セットの継続ゲーム数としては、既に説明したとおり、３０ゲームと、５０ゲームと、１００ゲームとが存在している。復活時の継続ゲーム数抽選テーブルでは、１セットの継続ゲーム数として３０ゲームが選択される確率が４／１０であり、５０ゲームが選択される確率が３／１０であり、１００ゲームが選択される確率が３／１０である。当該抽選処理では、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記復活時の継続ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。そして、ステップＳ２９１０にて、ステップＳ２９０９の抽選処理にて選択した継続ゲーム数に対応した値を、サブ側ＲＡＭ８４の通常ＡＴゲームカウンタにセットする。
【０４６６】
その後、ステップＳ２９１１にて、サブ側ＲＡＭ８４の最終チャンスフラグを「０」クリアするとともに、サブ側ＲＡＭ８４の実行対象カウンタを「０」クリアする。これにより、次回のＡＴ中処理（図３７）ではステップＳ１８１２の分岐前ＡＴ状態用処理が実行されることとなる。さらに、ステップＳ２９１１では、サブ側ＲＡＭ８４の特典ポイントカウンタを「０」クリアする。その後、本最終チャンス用処理を終了する。
【０４６７】
復活抽選処理にて復活当選となった場合に特典ポイントカウンタを「０」クリアすることで、復活当選に寄与した特典ポイントカウンタの値が、その後の連荘先の通常ＡＴ状態においてさらに利用されることが防止される。よって、特典ポイントによる利益の発生に制限を与えることが可能となる。
【０４６８】
一方、ステップＳ２９０８にて否定判定をした場合には、ステップＳ２９１２に進む。ステップＳ２９１２では、延長契機役に当選しているか否かを判定する。内部後状態用抽選テーブル（図１４）においてＩＶ＝７，９，１０，１４〜１６のいずれかにて当選となった場合、延長契機役に当選していると判定する。延長契機役に当選していない場合には、ステップＳ２９１３にて、各種クリア処理を実行する。各種クリア処理では、サブ側ＲＡＭ８４の最終チャンスフラグを「０」クリアするとともに、サブ側ＲＡＭ８４の通常ＡＴフラグを「０」クリアする。これにより、通常ＡＴ状態が終了することとなる。また、サブ側ＲＡＭ８４の特典ポイントカウンタを「０」クリアする。これにより、特典ポイントカウンタの値は、通常ＡＴ状態が連荘している場合におけるセット間においては引き継がれる一方、通常ＡＴ状態の残セット回数が「０」となり非ＡＴ状態に移行した場合には引き継がれない。また、サブ側ＲＡＭ８４の勝利カウンタを「０」クリアする。これにより、勝利カウンタの値は、通常ＡＴ状態が連荘している場合におけるセット間においては引き継がれる一方、通常ＡＴ状態の残セット回数が「０」となり非ＡＴ状態に移行した場合には引き継がれない。
【０４６９】
その後、ステップＳ２９１４にて天井ゲーム数の抽選処理を実行した後に、本最終チャンス用処理を終了する。天井ゲーム数の抽選処理では、天井ゲーム抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出し、さらにサブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記天井ゲーム抽選テーブルに対して照合する。そして、当該天井ゲーム数の抽選処理にて選択した値を、サブ側ＲＡＭ８４の天井残ゲームカウンタにセットする。
【０４７０】
ステップＳ２９１２にて、延長契機役に当選していると判定した場合には、そのまま本最終チャンス用処理を終了する。これにより、最終チャンス状態が継続することとなる。つまり、最終チャンス状態において延長契機役に当選したにも関わらず復活抽選処理にて復活当選とならなかったとしても、当該延長契機役に当選したことの特典として、最終チャンス状態が継続することとなる。最終チャンス状態において延長契機役に当選した場合、復活当選となる確率が高い態様で復活抽選処理が実行されることとなるが、当該延長契機役に当選したにも関わらず復活当選とならなかった場合、その分だけ遊技者が落胆してしまうおそれがある。これに対して、延長契機役に当選した場合には最終チャンス状態が延長されることとなるため、延長契機役に当選したにも関わらず復活当選とならなかった場合の失望感を抑えることが可能となる。
【０４７１】
＜ボーナスＡＴ用処理＞
次に、図５４のフローチャートを参照しながら、ＡＴ中処理（図３７）のステップＳ１８１６にて実行されるボーナスＡＴ用処理について説明する。
【０４７２】
ステップＳ３００１では、押し順回避用処理を実行する。押し順回避用処理は、詳細は後述するが、通常ＡＴ状態の連荘が発生していないにも関わらず主側ＭＰＵ７２においてＡＴ１信号の出力状態を変更する契機が発生することを防止するための処理である。
【０４７３】
続くステップＳ３００２では、主側ＲＡＭ７４のボーナスＡＴ回数カウンタが「０」であることを示すボーナスＡＴ終了コマンドを主側ＭＰＵ７２から受信したか否かを判定する。なお、主側ＭＰＵ７２は、ボーナスＡＴ回数カウンタが「０」になっていない状況であっても１セットのボーナスＡＴ状態が終了した場合にボーナスＡＴ終了コマンドを送信するが、この場合にはステップＳ３００２にて肯定判定をしない。
【０４７４】
ステップＳ３００２にて否定判定をした場合には、そのまま本ボーナスＡＴ用処理を終了する。ステップＳ３００２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ３００３に進む。ステップＳ３００３では、サブ側ＲＡＭ８４のボーナスＡＴフラグを「０」クリアする。
【０４７５】
続くステップＳ３００４では、サブ側ＲＡＭ８４の上乗せ状態フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。上乗せ状態フラグに「１」がセットされている場合には、今回終了した一連のボーナスＡＴ状態が上乗せ状態の途中で移行したものであることを意味するため、ステップＳ３００５にて、実行対象カウンタの値を「２」にセットした後に、本ボーナスＡＴ用処理を終了する。これにより、次回のＡＴ中処理（図３７）ではステップＳ１８１４の上乗せ状態用処理が実行されることとなる。
【０４７６】
ステップＳ３００４にて否定判定をした場合には、ステップＳ３００６にて、サブ側ＲＡＭ８４の分岐ＡＴ状態フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。分岐ＡＴ状態フラグに「１」がセットされている場合には、今回終了した一連のボーナスＡＴ状態が分岐ＡＴ状態の途中で移行したものであることを意味するため、ステップＳ３００７にて、実行対象カウンタの値を「１」にセットした後に、本ボーナスＡＴ用処理を終了する。これにより、次回のＡＴ中処理（図３７）ではステップＳ１８１３の分岐ＡＴ状態用処理が実行されることとなる。
【０４７７】
ステップＳ３００６にて否定判定をした場合には、ステップＳ３００８にて、サブ側ＲＡＭ８４の通常ＡＴフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。通常ＡＴフラグに「１」がセットされている場合には、今回終了した一連のボーナスＡＴ状態が分岐前ＡＴ状態の途中で移行したものであることを意味するため、ステップＳ３００９にて、実行対象カウンタの値を「０」クリアした後に、本ボーナスＡＴ用処理を終了する。これにより、次回のＡＴ中処理（図３７）ではステップＳ１８１２の分岐前ＡＴ状態用処理が実行されることとなる。
【０４７８】
ステップＳ３００８にて否定判定をした場合には、ステップＳ３０１０にて、サブ側ＲＡＭ８４のペナルティＡＴフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ３０１０にて否定判定をした場合には、ステップＳ３０１１にて、サブ側ＲＡＭ８４の通常ＡＴフラグに「１」をセットする。続くステップＳ３０１２では、ボーナス後の継続ゲーム数抽選処理を実行する。
【０４７９】
当該抽選処理では、まずボーナス後の継続ゲーム数抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出す。通常ＡＴ状態の１セットの継続ゲーム数としては、既に説明したとおり、３０ゲームと、５０ゲームと、１００ゲームとが存在している。ボーナス後の継続ゲーム数抽選テーブルでは、１セットの継続ゲーム数として３０ゲームが選択される確率が１／１０であり、５０ゲームが選択される確率が２／１０であり、１００ゲームが選択される確率が７／１０である。当該抽選処理では、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記ボーナス後の継続ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。
【０４８０】
ステップＳ３０１２の処理を実行した場合には、ステップＳ３０１３にて、ステップＳ３０１２の抽選処理にて選択した継続ゲーム数に対応した値を、サブ側ＲＡＭ８４の通常ＡＴゲームカウンタにセットする。その後、ステップＳ３０１４にて、サブ側ＲＡＭ８４の実行対象カウンタを「０」クリアした後に、本ボーナスＡＴ用処理を終了する。これにより、次回のＡＴ中処理（図３７）ではステップＳ１８１２の分岐前ＡＴ状態用処理が実行されることとなる。
【０４８１】
一方、ペナルティＡＴフラグに「１」がセットされている場合には、ステップＳ３０１０にて肯定判定をしてそのまま本ボーナスＡＴ用処理を終了する。これにより、ペナルティの状況でボーナスＡＴ状態に移行したとしても、当該ボーナスＡＴ状態の終了後に通常ＡＴ状態に移行しないこととなる。
【０４８２】
＜スロットマシン１０からホールコンピュータＨＣへの外部出力について＞
次に、スロットマシン１０からホールコンピュータＨＣへの外部出力についての構成を説明する。図５５（ａ）はスロットマシン１０が多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図であり、図５５（ｂ）はスロットマシン１０に設けられた外部端子板９０の正面図である。
【０４８３】
図５５（ａ）に示すように、遊技ホールには島設備Ｓが設けられており、当該島設備Ｓに対して多数のスロットマシン１０が設置されている。また、島設備Ｓには、各スロットマシン１０に１対１で対応させてデータカウンタＤＣが設置されている。各データカウンタＤＣは、対応するスロットマシン１０の上方に搭載されており、ゲームの実行回数を表示するための第１表示部ＤＣ１と、所定の遊技状態の実行回数を表示するための第２表示部ＤＣ２と、当該所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態の実行回数を表示するための第３表示部ＤＣ３と、が設けられている。
【０４８４】
各スロットマシン１０及び各データカウンタＤＣを管理する管理制御手段として、遊技ホールにはホールコンピュータＨＣが設けられている。ホールコンピュータＨＣは、管理プログラムを有する電子演算装置であり、その内部にＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、当該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータやスロットマシン１０から入力した情報等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、を備えている。
【０４８５】
ホールコンピュータＨＣは、各スロットマシン１０と電気配線群ＥＬ１を通じて電気的に接続されているとともに、各データカウンタＤＣと電気配線群ＥＬ２を通じて電気的に接続されている。そして、各スロットマシン１０から受信した情報に基づく管理処理を実行するとともに、その管理処理の結果に応じた信号を各データカウンタＤＣに送信する。
【０４８６】
ここで、スロットマシン１０においてホールコンピュータＨＣに情報を送信するための構成について、図５５（ｂ）を参照しながら詳細に説明する。
【０４８７】
図５５（ｂ）に示すように、外部端子板９０には、複数の外部端子９０ａ〜９０ｈが設けられている。外部端子９０ａ〜９０ｈは合計８個設けられており、ホールコンピュータＨＣに向けて外部出力する情報の種類が相違している。
【０４８８】
具体的には、１回のゲーム毎に当該ゲームのベット枚数を示す情報を出力するために用いられる投入信号用の外部端子９０ａと、各ゲームにおいて付与されたメダル枚数を示す情報を出力するために用いられる付与信号用の外部端子９０ｂと、第１遊技状態が開始されたことを示す情報を出力するために用いられる第１遊技状態信号用の外部端子９０ｃと、第２遊技状態が開始されたことを示す情報を出力するために用いられる第２遊技状態信号用の外部端子９０ｄと、第３遊技状態が開始されたことを示す情報を出力するために用いられる第３遊技状態信号用の外部端子９０ｅと、投入異常や払出異常といった不正の発生をスロットマシン１０にて検知したことを示す情報を出力するために用いられる異常信号用の外部端子９０ｆと、設定変更操作の実行中であることを示す情報を出力するために用いられる設定操作信号用の外部端子９０ｇと、前面扉１２が開放中であることを示す情報を出力するために用いられる開放信号用の外部端子９０ｈと、が含まれている。
【０４８９】
これらのうち、投入信号用の外部端子９０ａからはベット枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、ベット枚数の規定数が「２」である場合には、１ゲームの開始時に、ＯＮ時間及びＯＦＦ時間がそれぞれ５０ｍｓｅｃとなるようにパルス信号が２回出力され、ベット枚数の規定数が「３」である場合には、１ゲームの開始時に、ＯＮ時間及びＯＦＦ時間がそれぞれ５０ｍｓｅｃとなるようにパルス信号が３回出力される。ホールコンピュータＨＣでは、当該投入信号用の外部端子９０ａから１群のパルス信号を受信することで、１ゲームが開始されたと判断し、データカウンタＤＣの第１表示部ＤＣ１におけるゲームの実行回数の表示を１加算する。
【０４９０】
付与信号用の外部端子９０ｂからは払出枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、９枚のメダルが付与される場合には、１ゲームの終了時に、ＯＮ時間及びＯＦＦ時間がそれぞれ５０ｍｓｅｃとなるようにパルス信号が９回出力され、４枚のメダルが付与される場合には、１ゲームの終了時に、ＯＮ時間及びＯＦＦ時間がそれぞれ５０ｍｓｅｃとなるようにパルス信号が４回出力される。
【０４９１】
第１遊技状態信号用の外部端子９０ｃは、本スロットマシン１０においては通常ＡＴ状態の実行回数をホールコンピュータＨＣにて認識可能とするために利用される。以下、第１遊技状態信号をＡＴ１信号と言い、さらに第１遊技状態信号用の外部端子９０ｃをＡＴ１信号用の外部端子９０ｃと言う。ホールコンピュータＨＣでは、ＡＴ１信号用の外部端子９０ｃからの信号の立ち上がりを確認することで、通常ＡＴ状態が新たに開始されたと判断し、データカウンタＤＣの第２表示部ＤＣ２における通常ＡＴ状態の実行回数の表示を１加算する。
【０４９２】
第２遊技状態信号用の外部端子９０ｄは、本スロットマシン１０においてはボーナスＡＴ状態の実行回数をホールコンピュータＨＣにて認識可能とするために利用される。以下、第２遊技状態信号をＡＴ２信号と言い、さらに第２遊技状態信号用の外部端子９０ｄをＡＴ２信号用の外部端子９０ｄと言う。ホールコンピュータＨＣでは、ＡＴ２信号用の外部端子９０ｄからの信号の立ち上がりを確認することで、ボーナスＡＴ状態が新たに開始されたと判断し、データカウンタＤＣの第３表示部ＤＣ３におけるボーナスＡＴ状態の実行回数の表示を１加算する。
【０４９３】
第３遊技状態信号用の外部端子９０ｅは、本スロットマシン１０においてはＣＢ状態の実行回数をホールコンピュータＨＣにて認識可能とするために利用される。異常信号用の外部端子９０ｆ、設定操作信号用の外部端子９０ｇ及び開放信号用の外部端子９０ｈからは、それぞれの対象となる事象が発生している間はＯＮ状態が維持される。
【０４９４】
なお、設定操作信号用の外部端子９０ｇからは、設定変更の操作中だけでなく、現状の設定値の確認操作中においてもＯＮ信号が出力される構成としてもよい。また、異常信号及び設定操作信号の両方を一の外部端子から出力する構成としてもよい。
【０４９５】
主側ＭＰＵ７２は電気配線群ＥＬ３を通じて外部端子板９０の各外部端子９０ａ〜９０ｈと１対１で対応させて電気的に接続されており、処理結果に応じて外部端子９０ａ〜９０ｈに所定電圧の信号を出力する。
【０４９６】
＜主側ＭＰＵ７２にて実行される外部出力用の処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行される外部出力用の処理について説明する。但し、以下の説明では、外部端子板９０におけるＡＴ１信号用の外部端子９０ｃ及びＡＴ２信号用の外部端子９０ｄを通じた外部出力用の処理について説明する。
【０４９７】
まず図５６のフローチャートを参照しながら、終了時の外部出力設定処理について説明する。当該終了時の外部出力設定処理は、通常処理（図１１）のステップＳ２１６にて実行される。
【０４９８】
ステップＳ３１０１では、ＣＢ内部後状態又はＣＢ中状態であるか否かを判定する。ＣＢ内部後状態又はＣＢ中状態ではない場合、すなわちＣＢ非内部状態である場合には、ステップＳ３１０２にてＡＴ１信号の出力状態をＯＦＦ状態に設定するとともに、ステップＳ３１０３にてＡＴ２信号の出力状態をＯＦＦ状態に設定した後に、本終了時の外部出力設定処理を終了する。
【０４９９】
つまり、ＡＴ１信号及びＡＴ２信号は、ＣＢ非内部状態においてはＯＮ状態に設定されることはなく、ＣＢ内部後状態又はＣＢ中状態においてＯＮ状態に設定され得る。これにより、ホールコンピュータＨＣでは、ＡＴ１信号又はＡＴ２信号がＯＮ状態であることを確認することで、通常ＡＴ状態又はボーナスＡＴ状態であるか否かを確認することが可能となるだけでなく、ＣＢ内部後状態又はＣＢ中状態であることを確認することが可能となる。この場合に、既に説明したとおり、スロットマシン１０にはＣＢ当選フラグに「１」がセットされていることを報知するための内部状態報知部６３が設けられているとともに、ＣＢ当選フラグに「１」がセットされた場合には当該ゲームの終了を待つことなく内部状態報知部６３が発光状態となる。その一方、ＡＴ１信号及びＡＴ２信号のＯＮ状態への設定は、ＣＢ当選フラグに「１」がセットされたゲームの終了時以降に行われる。これにより、ＣＢ内部後状態又はＣＢ中状態であることがホールコンピュータＨＣに向けて外部出力されるよりも前のタイミングで、当該ＣＢ内部後状態又はＣＢ中状態であることがスロットマシン１０において報知される。よって、ＣＢ内部後状態又はＣＢ中状態であることを遊技ホールの管理者のみが把握し、遊技者が把握し得ないという事象の発生が防止される。
【０５００】
ＣＢ内部後状態又はＣＢ中状態でありステップＳ３１０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ３１０４に進む。ステップＳ３１０４では、主側ＲＡＭ７４に設けられたベル入賞カウンタの値が３以上となっているか否かを判定する。ベル入賞カウンタは、第１ベル役又は第２ベル役に当選した場合において押し順外れが発生することなく第１ベル入賞又は第２ベル入賞が発生した回数を主側ＭＰＵ７２において特定するためのカウンタである。
【０５０１】
＜ベル入賞とＡＴ１信号の出力状態との関係＞
ここで、図５７のフローチャートを参照しながら、ベル入賞判定処理について説明する。ベル入賞判定処理は、入賞判定処理（図１８）におけるステップＳ６０７にて実行される。
【０５０２】
ベル入賞判定処理では、まずステップＳ３２０１にて、ＡＴ２信号がＯＮ状態となっているか否かを判定する。ステップＳ３２０１にて否定判定をした場合にステップＳ３２０２にて、今回のゲームで第１ベル役又は第２ベル役に当選したか否かを判定する。第１ベル役及び第２ベル役の両方に当選していない場合にはそのまま本ベル入賞判定処理を終了し、第１ベル役又は第２ベル役に当選している場合にはステップＳ３２０３に進む。
【０５０３】
ステップＳ３２０３では、入賞判定処理（図１８）におけるステップＳ６０４の図柄組合せの論理演算処理の結果、第１ベル入賞又は第２ベル入賞が発生していることを確認したか否かを判定する。第１ベル入賞又は第２ベル入賞が発生している場合には、ステップＳ３２０４にて、主側ＲＡＭ７４のベル入賞カウンタの値を１加算するとともに主側ＲＡＭ７４に設けられたベル外れフラグを「０」クリアした後に、本ベル入賞判定処理を終了する。第１ベル入賞及び第２ベル入賞の両方が発生していない場合には、ステップＳ３２０５にて、主側ＲＡＭ７４のベル外れフラグに「１」をセットするとともに、主側ＲＡＭ７４のベル入賞カウンタを「０」クリアした後に、本ベル入賞判定処理を終了する。ベル外れフラグは、第１ベル役又は第２ベル役に当選した状況で第１ベル入賞及び第２ベル入賞の両方が発生しなかったことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０５０４】
一方、ステップＳ３２０１にて、ＡＴ２信号がＯＮ状態であると判定した場合には、ステップＳ３２０６にて、主側ＲＡＭ７４のベル入賞カウンタの値を「０」クリアする。その後、本ベル入賞判定処理を終了する。
【０５０５】
終了時の外部出力設定処理（図５６）の説明に戻り、ステップＳ３１０４にて、主側ＲＡＭ７４のベル入賞カウンタの値が３以上であると判定した場合には、ステップＳ３１０５にて、ＡＴ１信号の出力状態をＯＮ状態に設定する。
【０５０６】
ステップＳ３１０４にて否定判定をした場合、又はステップＳ３１０５の処理を実行した場合には、ステップＳ３１０６にて、主側ＲＡＭ７４のベル外れフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ベル外れフラグに「１」がセットされている場合には、ステップＳ３１０７にてＡＴ１信号の出力状態をＯＦＦ状態に設定し、続くステップＳ３１０８にて主側ＲＡＭ７４のベル外れフラグを「０」クリアする。
【０５０７】
図５８のタイミングチャートを参照しながら、ベル役との関係でＡＴ１信号の出力状態が変更される様子を説明する。
【０５０８】
図５８（ａ）は通常ＡＴ状態の実行期間を示し、図５８（ｂ）はＡＴ１信号の出力状態を示し、図５８（ｃ）は第１ベル役又は第２ベル役に当選したゲームの実行期間を示し、図５８（ｄ）は第１ベル入賞又は第２ベル入賞の発生状況を示し、図５８（ｅ）はその他のゲームの実行期間を示す。
【０５０９】
通常ＡＴ状態及びボーナスＡＴ状態のいずれでもない状況であるｔ１のタイミング及びｔ２のタイミングで、図５８（ｃ）に示すように、第１ベル役又は第２ベル役に当選したゲームが開始される。但し、ＡＴ状態ではないため、サブ側ＭＰＵ８２において当該当選役に対応したベル入賞を発生させるための押し順の報知制御は実行されない。したがって、図５８（ｄ）に示すようにベル入賞は発生しない。
【０５１０】
その後、ｔ３のタイミングで、図５８（ａ）に示すように、サブ側ＭＰＵ８２において通常ＡＴ状態への移行設定が行われることで、通常ＡＴ状態が開始される。また、ｔ３のタイミングでは、図５８（ｅ）に示すように、新たなゲームが開始されているが、当該ゲームは第１ベル役又は第２ベル役に当選したゲームではないため、いずれのベル入賞も発生しない。但し、当該ｔ３のタイミングでは、図５８（ｂ）に示すように、ＡＴ１信号はＯＦＦ状態のままである。
【０５１１】
その後、通常ＡＴ状態である状況のｔ４のタイミング及びｔ６のタイミングのそれぞれで、図５８（ｃ）に示すように第１ベル役又は第２ベル役に当選したゲームが開始される。この場合、ＡＴ状態であるため、サブ側ＭＰＵ８２において当該当選に対応したベル入賞を発生させるための押し順の報知制御が実行される。これにより、図５８（ｄ）に示すように、ｔ５のタイミング及びｔ７のタイミングのそれぞれで、当選役に対応したベル入賞が発生する。但し、このタイミングでは、ベル入賞カウンタの値は「２」であり３以上となっていないため、図５８（ｂ）に示すようにＡＴ１信号はＯＦＦ状態のままである。
【０５１２】
その後、ｔ８のタイミングで、図５８（ｅ）に示すように、第１ベル役及び第２ベル役のいずれにも当選しないゲームが開始された後に、当該ゲームの終了後であるｔ９のタイミングで、図５８（ｃ）に示すように、第１ベル役又は第２ベル役に当選したゲームが開始される。この場合、ＡＴ状態であるため、サブ側ＭＰＵ８２において当該当選に対応したベル入賞を発生させるための押し順の報知制御が実行される。しがたって、ｔ１０のタイミングで、図５８（ｄ）に示すように、当該当選役に対応したベル入賞が発生する。これにより、ベル入賞カウンタの値が３以上となることにより、当該ｔ１０のタイミングで、図５８（ｂ）に示すように、ＡＴ１信号がＯＮ状態とされる。
【０５１３】
その後、ｔ１１のタイミング及びｔ１２のタイミングのそれぞれで、図５８（ｃ）に示すように、第１ベル役又は第２ベル役に当選したゲームが開始され、当該当選役に対応したベル入賞が発生する。そして、ｔ１３のタイミングで、図５８（ｅ）に示すように、通常ＡＴ状態の最終ゲームが終了することで、図５８（ａ）に示すように、サブ側ＭＰＵ８２において通常ＡＴ状態の終了設定が行われる。但し、当該ｔ１３のタイミングでは、図５８（ｂ）に示すように、ＡＴ１信号はＯＮ状態のままである。
【０５１４】
その後、通常ＡＴ状態及びボーナスＡＴ状態のいずれでもない状況であるｔ１４のタイミングで、第１ベル役又は第２ベル役に当選したゲームが開始される。この場合、ＡＴ状態ではないため、サブ側ＭＰＵ８２において当該当選役に対応したベル入賞を発生させるための押し順の報知制御は実行されない。また、第１ベル入賞又は第２ベル入賞を発生させるためには、第１停止として中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを停止させる必要があるのに対して、通常ＡＴ状態及びボーナスＡＴ状態のいずれでもない状況で第１停止として中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを停止させるとペナルティ事象の発生とされてしまう。そうすると、ｔ１４のタイミングで開始されたゲームではベル入賞が発生しない可能性が高い。そして、第１ベル役又は第２ベル役に当選したにも関わらず対応するベル入賞が発生しないことで、ｔ１５のタイミングで、主側ＲＡＭ７４のベル外れフラグに「１」がセットされ、ＡＴ１信号がＯＦＦ状態とされる。
【０５１５】
通常ＡＴ状態への移行設定及び終了設定がサブ側ＭＰＵ８２において独自に行われるようにすることで、主側ＭＰＵ７２の処理負荷の軽減が図られる。また、主側ＭＰＵ７２とサブ側ＭＰＵ８２との間での通信を主側ＭＰＵ７２からサブ側ＭＰＵ８２への一方向通信とすることで、主側ＭＰＵ７２への不正信号の入力機会が低減される。また、主側ＭＰＵ７２からホールコンピュータＨＣに外部出力される構成とすることで、遊技の進行を制御している主側ＭＰＵ７２において外部出力を直接的に制御することが可能となる。
【０５１６】
この場合に、主側ＭＰＵ７２では、ベル役当選時の押し順外れを間に挟むことなく、ベル入賞が複数回（具体的には３回）発生した場合に、通常ＡＴ状態に移行していると判定し、ＡＴ１信号をＯＮ状態に設定する。かかる構成とすることにより、上記のように各種構成を採用した場合において、主側ＭＰＵ７２にて間接的に通常ＡＴ状態への移行を判断して、通常ＡＴ状態であることを示す信号の外部出力を行うことが可能となる。
【０５１７】
主側ＭＰＵ７２では、ベル当選時に押し順外れが発生した場合に、通常ＡＴ状態が終了したと判定し、ＡＴ１信号をＯＦＦ状態に設定する。かかる構成とすることにより、上記のように各種構成を採用した場合において、主側ＭＰＵ７２にて間接的に通常ＡＴ状態の終了を判断して、通常ＡＴ状態であることを示す信号の外部出力を終了させることが可能となる。
【０５１８】
ＡＴ１信号をＯＮ状態に設定するための契機と、ＡＴ１信号をＯＦＦ状態に設定するための契機とが、共にベル当選時においてベル入賞が発生したか否かという点となる。これにより、ＡＴ１信号のＯＮ状態設定用の監視処理と、ＡＴ１信号のＯＦＦ状態設定用の監視処理とを共通化させることが可能となり、処理負荷の軽減が図られる。
【０５１９】
ＡＴ１信号をＯＮ状態に設定する場合に必要なベル当選時のベル入賞発生回数は、ＡＴ１信号をＯＦＦ状態に設定する場合に必要なベル当選時のベル非入賞発生回数よりも多く設定されている。これにより、ＡＴ１信号のＯＮ状態への設定に関しては当該設定処理を早期に行うことよりも実際の通常ＡＴ状態下でＯＮ状態に設定されることを優先し、ＡＴ１信号のＯＦＦ状態への設定に関しては実際に通常ＡＴ状態が終了した状況でＯＦＦ状態に設定されることよりも当該ＯＦＦ状態への設定処理を早期に行うことを優先することが可能となる。よって、ＡＴ１信号のＯＮ状態への設定に関しては慎重に行うようにしながら、ＯＦＦ状態への設定は早期に行うことが可能となる。
【０５２０】
ＡＴ１信号のＯＮ状態への設定及びＡＴ１信号のＯＦＦ状態への設定に際して監視対象となるのは、第１ベル入賞だけでなく第２ベル入賞である。これにより、ＯＮ状態への設定契機及びＯＦＦ状態への設定契機を高めることが可能となる。
【０５２１】
ボーナスＡＴ状態ではベル入賞が発生したとしてもベル入賞カウンタの加算は行われない。これにより、ボーナスＡＴ状態中にＡＴ１信号がＯＮ状態に設定されてしまわないようにすることが可能となる。
【０５２２】
第１ベル入賞及び第２ベル入賞はいずれも第１停止として中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを停止させる必要がある。これにより、非ＡＴ状態ではない状況でＡＴ１信号がＯＮ状態に設定されてしまわないようにすることが可能となる。
【０５２３】
＜通常リプレイ役とＡＴ１信号の出力状態との関係＞
終了時の外部出力設定処理（図５６）の説明に戻り、ステップＳ３１０６にて否定判定をした場合、又はステップＳ３１０８の処理を実行した場合には、ステップＳ３１０９にて、主側ＲＡＭ７４に設けられた押し順正解カウンタの値が２以上となっているか否かを判定する。押し順正解カウンタは、通常リプレイ役に当選した場合において主側ＭＰＵ７２にて抽選により決定された押し順で各ストップボタン４２〜４４が停止操作された回数を、主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。通常リプレイ役に当選した場合の押し順抽選処理は、既に説明したとおり、当選データの取得処理（図１６）におけるステップＳ４０５にて実行される。
【０５２４】
ここで、図５９のフローチャートを参照しながら、通常リプレイ押し順判定処理について説明する。通常リプレイ押し順判定処理は、入賞判定処理（図１８）におけるステップＳ６０８にて実行される。
【０５２５】
通常リプレイ押し順判定処理では、まずステップＳ３３０１にて、今回のゲームで通常リプレイ入賞が発生しているか否かを判定する。なお、既に説明したとおり、通常リプレイ役に当選した場合、各ストップボタン４２〜４４の停止操作順序及び各ストップボタン４２〜４４の対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置との関係での操作タイミングに関係なく、通常リプレイ入賞が発生する。
【０５２６】
通常リプレイ入賞が発生していない場合にはそのまま本通常リプレイ押し順判定処理を終了し、通常リプレイ入賞が発生している場合にはステップＳ３３０２に進む。ステップＳ３３０２では、今回のゲームの開始時に実行された押し順抽選処理（ステップＳ４０５）の結果を主側ＲＡＭ７４から読み出す。続くステップＳ３３０３では、今回のゲームにおける各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を読み出す。そして、ステップＳ３３０４にて、ステップＳ３３０２にて読み出した結果と、ステップＳ３３０３にて読み出した結果とが一致しているか否かを判定する。つまり、押し順抽選処理の結果に対応した順序で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されたか否かを判定する。
【０５２７】
ステップＳ３３０４にて肯定判定をした場合には、ステップＳ３３０５にて、主側ＲＡＭ７４の押し順正解カウンタの値を１加算した後に、本通常リプレイ押し順判定処理を終了する。一方、ステップＳ３３０４にて否定判定をした場合には、ステップＳ３３０６にて、主側ＲＡＭ７４の押し順正解カウンタの値を「０」クリアするとともに、主側ＲＡＭ７４に設けられた設定済みフラグを「０」クリアした後に、本通常リプレイ押し順判定処理を終了する。設定済みフラグは、ＡＴ１信号がＯＮ状態となっている状況で押し順正解カウンタの値が２以上となっていることに対応した処理を既に実行しているか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０５２８】
終了時の外部出力設定処理（図５６）の説明に戻り、ステップＳ３１０９にて、押し順正解カウンタの値が２以上であると判定した場合には、ステップＳ３１１０にて、ＡＴ１信号がＯＮ状態となっているか否かを判定するとともに、ステップＳ３１１１にて、主側ＲＡＭ７４に設けられた設定済みフラグの値が「１」であるか否かを判定する。
【０５２９】
ステップＳ３１１０にて肯定判定をするとともにステップＳ３１１１にて否定判定をした場合には、ステップＳ３１１２にて、ＡＴ１信号をＯＦＦ状態に設定する。続くステップＳ３１１３では、主側ＲＡＭ７４のウェイトカウンタに連荘ウェイト時間（具体的には１ｓｅｃ）をセットする。これにより、通常処理（図１１）のステップＳ２１８にて否定判定をすることとなり、今回のゲームの終了時において連荘ウェイト時間分のウェイト時間が発生する。また、ステップＳ３１１３では、主側ＲＡＭ７４の設定済みフラグに「１」をセットする。その後、ステップＳ３１１４にて、連荘ウェイトコマンドをサブ側ＭＰＵ８２に送信すべくセットする。これにより、サブ側ＭＰＵ８２では、既に説明したとおり、待機演出設定処理（図２９）のステップＳ１２１０にて連荘ウェイト用フラグに「１」をセットすることとなり、当該連荘ウェイト時間に対応した静止画が画像表示装置６６において表示されるようにする。
【０５３０】
上記のように押し順正解カウンタの値が２以上となったことを契機としてＡＴ１信号がＯＦＦ状態に設定された場合には、次のゲームの開始時にＡＴ１信号がＯＮ状態に設定される。当該設定処理は、通常処理（図１１）のステップＳ２１０における開始時の外部出力設定処理にて実行される。
【０５３１】
図６０は、開始時の外部出力設定処理を示すフローチャートである。
【０５３２】
ステップＳ３４０１では、ＣＢ内部後状態又はＣＢ中状態であるか否かを判定する。ＣＢ内部後状態又はＣＢ中状態ではない場合、すなわちＣＢ非内部状態である場合には、そのまま本開始時の外部出力設定処理を終了する。
【０５３３】
ＣＢ内部後状態又はＣＢ中状態である場合には、ステップＳ３４０２にて、主側ＲＡＭ７４の押し順正解カウンタの値が２以上となっているか否かを判定する。２以上となっている場合には、ステップＳ３４０３にて、ＡＴ２信号がＯＮ状態となっているか否かを判定する。ＡＴ２信号がＯＮ状態となっていない場合には、ステップＳ３４０４にて、ＡＴ１信号をＯＮ状態に設定する。
【０５３４】
以上のように、ＡＴ１信号がＯＮ状態であってＡＴ２信号がＯＦＦ状態である状況で押し順正解カウンタの値が２以上となった場合には、当該２以上となったゲームの終了時にＡＴ１信号がＯＦＦ状態に設定されるとともに連荘ウェイト時間（１ｓｅｃ）が経過した後に開始される次のゲームの開始時にＡＴ１信号が再度ＯＮ状態に設定される。このようなＡＴ１信号の設定処理は、通常ＡＴ状態が連荘した場合にホールコンピュータＨＣにおいて通常ＡＴ状態の実行セット回数を把握させるために実行される。但し、通常ＡＴ状態が連荘しているか否かは主側ＭＰＵ７２においては特定不可能であるため、通常ＡＴ状態の連荘が発生したタイミングに合わせて上記ＡＴ１信号のＯＦＦ・ＯＮ設定が行われるようにサブ側ＭＰＵ８２において通常リプレイ用処理及び押し順回避用処理が実行される。これら通常リプレイ用処理及び押し順回避用処理について以下に説明する。
【０５３５】
図６１は、サブ側ＭＰＵ８２における通常リプレイ用処理を示すフローチャートである。通常リプレイ用処理は、分岐前ＡＴ状態用処理（図３８）のステップＳ１９０１にて実行される。
【０５３６】
通常リプレイ用処理ではまずステップＳ３５０１にて、主側ＭＰＵ７２から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップＳ３５０２にて、今回の抽選結果コマンドに通常リプレイ役当選に対応したデータが含まれているか否かを判定する。通常リプレイ役当選に対応したデータが含まれている場合には、ステップＳ３５０３にて、今回の抽選結果コマンドとともに受信している押し順コマンドの内容を把握することにより、主側ＭＰＵ７２における押し順抽選処理（ステップＳ４０５）の結果に対応した押し順データをサブ側ＲＡＭ８４に書き込む。
【０５３７】
続くステップＳ３５０４では、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた連荘後フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。連荘後フラグは、通常ＡＴ状態が連荘したことをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。連荘後フラグに「１」がセットされるタイミングは、分岐ＡＴ状態において勝利演出又は引き分け演出が実行されて分岐前ＡＴ状態に復帰する場合、分岐ＡＴ状態の終了後に移行した上乗せ状態が終了して分岐前ＡＴ状態に復帰する場合、及び最終チャンス状態において復活抽選処理（ステップＳ２９０７）にて復活当選となり分岐前ＡＴ状態に復帰する場合である。
【０５３８】
連荘後フラグに「１」がセットされている場合にはステップＳ３５０５にて、ステップＳ３５０３にてサブ側ＲＡＭ８４に書き込んだ押し順データを画像表示装置６６において報知する押し順データとして設定する。これにより、主側ＭＰＵ７２の押し順抽選処理（ステップＳ４０５）にて選択された各ストップボタン４２〜４４の押し順が報知される。ＡＴ状態において画像表示装置６６にて各ストップボタン４２〜４４の押し順が報知された場合、遊技者はその押し順に従って各ストップボタン４２〜４４を操作するのが一般的であるため、この場合、主側ＭＰＵ７２における押し順抽選処理（ステップＳ４０５）にて選択された順序で各ストップボタン４２〜４４が操作されることとなる。なお、当該押し順の通りに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させなかったとしても通常リプレイ入賞は発生する。
【０５３９】
連荘後フラグに「１」がセットされていない場合にはステップＳ３５０６にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた押し順正解カウンタの値が１以上となっているか否かを判定する。押し順正解カウンタは、通常リプレイ役当選となったゲームにおいて、主側ＭＰＵ７２の押し順抽選処理（ステップＳ４０５）にて選択された態様で各ストップボタン４２〜４４が操作された回数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。
【０５４０】
押し順正解カウンタの値が１以上である場合にはステップＳ３５０７にて、ステップＳ３５０３にてサブ側ＲＡＭ８４に書き込んだ押し順データとは異なる押し順データを画像表示装置６６において報知する押し順データとして設定する。これにより、主側ＭＰＵ７２の押し順抽選処理（ステップＳ４０５）にて選択された各ストップボタン４２〜４４の押し順とは異なる押し順が報知される。ＡＴ状態において画像表示装置６６にて各ストップボタン４２〜４４の押し順が報知された場合、遊技者はその押し順に従って各ストップボタン４２〜４４を操作するのが一般的であるため、この場合、主側ＭＰＵ７２における押し順抽選処理（ステップＳ４０５）にて選択された順序とは異なる順序で各ストップボタン４２〜４４が操作されることとなる。なお、当該押し順の通りに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させなかったとしても通常リプレイ入賞は発生する。
【０５４１】
ステップＳ３５０１にて否定判定をした場合、ステップＳ３５０２にて否定判定をした場合、ステップＳ３５０６にて否定判定をした場合、ステップＳ３５０５の処理を実行した場合、又はステップＳ３５０７の処理を実行した場合には、ステップＳ３５０８にて、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本通常リプレイ用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップＳ３５０９に進む。
【０５４２】
ステップＳ３５０９では、今回のゲームで通常リプレイ入賞が発生しているか否かを判定する。通常リプレイ入賞が発生していない場合にはそのまま本通常リプレイ用処理を終了し、通常リプレイ入賞が発生している場合にはステップＳ３５１０に進む。ステップＳ３５１０では、サブ側ＲＡＭ８４に記憶されている押し順データと、今回のゲームにおける実際の押し順とが一致しているか否かを判定する。
【０５４３】
ステップＳ３５１０にて肯定判定をした場合には、ステップＳ３５１１にて、サブ側ＲＡＭ８４の押し順正解カウンタの値を１加算する。続くステップＳ３５１２では、当該押し順正解カウンタの値が２以上となっているか否かを判定する。２以上となっていない場合にはそのまま本通常リプレイ用処理を終了し、２以上となっている場合にはステップＳ３５１３にてサブ側ＲＡＭ８４の連荘後フラグを「０」クリアした後に、本通常リプレイ用処理を終了する。ステップＳ３５１０にて否定判定をした場合には、ステップＳ３５１４にて、サブ側ＲＡＭ８４の押し順正解カウンタを「０」クリアした後に、本通常リプレイ用処理を終了する。
【０５４４】
図６２は、サブ側ＭＰＵ８２における押し順回避用処理を示すフローチャートである。押し順回避用処理は、分岐ＡＴ状態用処理（図４４）のステップＳ２４０１、上乗せ状態用処理（図５１）のステップＳ２８０１、最終チャンス用処理（図５３）のステップＳ２９０１、及びボーナスＡＴ用処理（図５４）のステップＳ３００１にて実行される。
【０５４５】
押し順回避用処理ではまずステップＳ３６０１にて、主側ＭＰＵ７２から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップＳ３６０２にて、今回の抽選結果コマンドに通常リプレイ役当選に対応したデータが含まれているか否かを判定する。通常リプレイ役当選に対応したデータが含まれている場合には、ステップＳ３６０３にて、今回の抽選結果コマンドとともに受信している押し順コマンドの内容を把握することにより、主側ＭＰＵ７２における押し順抽選処理（ステップＳ４０５）の結果に対応した押し順データをサブ側ＲＡＭ８４に書き込む。
【０５４６】
続くステップＳ３６０４では、サブ側ＲＡＭ８４の押し順正解カウンタの値が１以上となっているか否かを判定する。押し順正解カウンタの値が１以上である場合にはステップＳ３６０５にて、ステップＳ３６０３にてサブ側ＲＡＭ８４に書き込んだ押し順データとは異なる押し順データを画像表示装置６６において報知する押し順データとして設定する。これにより、主側ＭＰＵ７２の押し順抽選処理（ステップＳ４０５）にて選択された各ストップボタン４２〜４４の押し順とは異なる押し順が報知される。ＡＴ状態において画像表示装置６６にて各ストップボタン４２〜４４の押し順が報知された場合、遊技者はその押し順に従って各ストップボタン４２〜４４を操作するのが一般的であるため、この場合、主側ＭＰＵ７２における押し順抽選処理（ステップＳ４０５）にて選択された順序とは異なる順序で各ストップボタン４２〜４４が操作されることとなる。なお、当該押し順の通りに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させなかったとしても通常リプレイ入賞は発生する。
【０５４７】
ステップＳ３６０１にて否定判定をした場合、ステップＳ３６０２にて否定判定をした場合、ステップＳ３６０４にて否定判定をした場合、又はステップＳ３６０５の処理を実行した場合には、ステップＳ３６０６にて、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本押し順回避用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップＳ３６０７に進む。
【０５４８】
ステップＳ３６０７では、今回のゲームで通常リプレイ入賞が発生しているか否かを判定する。通常リプレイ入賞が発生していない場合にはそのまま本通常リプレイ用処理を終了し、通常リプレイ入賞が発生している場合にはステップＳ３６０８に進む。ステップＳ３６０８では、サブ側ＲＡＭ８４に記憶されている押し順データと、今回のゲームにおける実際の押し順とが一致しているか否かを判定する。
【０５４９】
ステップＳ３６０８にて肯定判定をした場合には、ステップＳ３６０９にて、サブ側ＲＡＭ８４の押し順正解カウンタの値を１加算する。その後、本通常リプレイ用処理を終了する。ステップＳ３６０８にて否定判定をした場合には、ステップＳ３６１０にて、サブ側ＲＡＭ８４の押し順正解カウンタを「０」クリアした後に、本通常リプレイ用処理を終了する。
【０５５０】
以上のように通常リプレイ用処理及び押し順回避用処理が実行されることにより、通常ＡＴ状態の連荘後における分岐前ＡＴ状態では、通常リプレイ役に当選したゲームにおいて主側ＭＰＵ７２にて決定された各ストップボタン４２〜４４の押し順が画像表示装置６６にて報知される。これにより、遊技者がその押し順報知に従ってストップボタン４２〜４４の操作を行えば押し順正解となるため、主側ＭＰＵ７２においてＡＴ１信号を一旦ＯＦＦ状態とした後に再度ＯＮ状態に設定する処理が実行される。
【０５５１】
一方、通常ＡＴ状態の連荘後における分岐前ＡＴ状態ではない状況では、通常リプレイ役に当選したゲームにおいて主側ＭＰＵ７２にて決定された各ストップボタン４２〜４４の押し順とは異なる押し順が画像表示装置６６にて報知される。これにより、遊技者がその押し順報知に従ってストップボタン４２〜４４の操作を行えば、通常ＡＴ状態の連荘後における分岐前ＡＴ状態ではない状況において押し順正解とならないため、主側ＭＰＵ７２においてＡＴ１信号を一旦ＯＦＦ状態とした後に再度ＯＮ状態に設定する処理が実行されない。
【０５５２】
また、押し順正解が複数回発生した場合に主側ＭＰＵ７２にてＡＴ１信号を一旦ＯＦＦ状態とした後に再度ＯＮ状態に設定する処理が実行される構成において、通常ＡＴ状態の連荘後における分岐前ＡＴ状態ではない状況では押し順正解が１回以上発生していることを条件に正解押し順とは異なる押し順の報知制御が実行される。これにより、通常リプレイ役当選となった場合に押し順報知が行われる頻度を低減することが可能となりＡＴ状態において押し順報知が無意味に実行され続けてしまうことを抑制することが可能となる。
【０５５３】
図６３のタイミングチャートを参照しながら、通常リプレイ役との関係でＡＴ１信号の出力状態が変更される様子を説明する。
【０５５４】
図６３（ａ）は分岐前ＡＴ状態の実行期間を示し、図６３（ｂ）は分岐ＡＴ状態の実行期間を示し、図６３（ｃ）はＡＴ１信号の出力状態を示し、図６３（ｄ）は通常リプレイ役当選ゲームの実行期間を示し、図６３（ｅ）はその他のゲームの実行期間を示し、図６３（ｆ）は正解押し順報知の実行期間を示し、図６３（ｇ）は不正解押し順報知の実行期間を示し、図６３（ｈ）は主側ＲＡＭ７４の押し順正解カウンタの設定状況を示し、図６３（ｉ）は連荘ウェイト時間の設定状況を示す。
【０５５５】
図６３（ａ）に示すように分岐前ＡＴ状態である状況のｔ１のタイミング及びｔ２のタイミングのそれぞれで、図６３（ｄ）に示すように、通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、通常ＡＴ状態の連荘後ではないため、図６３（ｆ）に示すように正解押し順報知は実行されずに、さらに図６３（ｈ）に示すように押し順正解カウンタの値が「０」であるため、図６３（ｇ）に示すように不正解押し順報知も実行されない。但し、ｔ２のタイミングで開始されたゲームでは、各ストップボタン４２〜４４の押し順が偶然正解となっており、当該ゲームの終了タイミングであるｔ３のタイミングで、図６３（ｈ）に示すように押し順正解カウンタの値が「１」となっている。また、当該ｔ３のタイミングで、図６３（ａ）に示すように分岐前ＡＴ状態が終了するとともに、図６３（ｂ）に示すように分岐ＡＴ状態が開始される。
【０５５６】
その後、分岐ＡＴ状態である状況のｔ４のタイミングで、図６３（ｅ）に示すように通常リプレイ役当選とは異なるゲームが実行され、その後のｔ５のタイミングで、図６３（ｄ）に示すように通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、図６３（ｈ）に示すように押し順正解カウンタの値が１以上となっているため、当該ｔ５のタイミングで、図６３（ｇ）に示すように、不正解押し順報知が実行される。これにより、当該ゲームでは不正解押し順で各ストップボタン４２〜４４が操作され、当該ゲームの終了タイミングであるｔ６のタイミングで、図６３（ｈ）に示すように押し順正解カウンタが「０」クリアされる。
【０５５７】
その後、分岐ＡＴ状態である状況のｔ７のタイミングで、図６３（ｄ）に示すように通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、通常ＡＴ状態の連荘後ではないため、図６３（ｆ）に示すように正解押し順報知は実行されずに、さらに図６３（ｈ）に示すように押し順正解カウンタの値が「０」であるため、図６３（ｇ）に示すように不正解押し順報知も実行されない。したがって、ｔ７のタイミングで開始されたゲームでは、押し順が不正解となる。
【０５５８】
その後、ｔ８のタイミングで、図６３（ｅ）に示すようにその他のゲームが終了されることで、図６３（ｂ）に示すように分岐ＡＴ状態が終了するとともに、図６３（ａ）に示すように分岐前ＡＴ状態が開始される。
【０５５９】
その後、ｔ９のタイミングで、図６３（ｄ）に示すように通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、通常ＡＴ状態の連荘後における分岐前ＡＴ状態であるため、図６３（ｆ）に示すように正解押し順報知が実行される。これにより、当該ゲームでは正解押し順で各ストップボタン４２〜４４が操作され、当該ゲームの終了タイミングであるｔ１０のタイミングで、図６３（ｈ）に示すように押し順正解カウンタの値が１加算される。
【０５６０】
その後、ｔ１１のタイミングで、図６３（ｅ）に示すようにその他のゲームが実行された後に、ｔ１２のタイミングで、図６３（ｄ）に示すように通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、通常ＡＴ状態の連荘後における分岐前ＡＴ状態であるため、図６３（ｆ）に示すように正解押し順報知が実行される。これにより、当該ゲームでは正解押し順で各ストップボタン４２〜４４が操作され、ｔ１３のタイミングで、図６３（ｈ）に示すように押し順正解カウンタの値が１加算される。これにより、押し順正解カウンタの値が「２」となるため、図６３（ｃ）に示すようにＡＴ１信号がＯＦＦ状態に設定されるとともに、図６３（ｉ）に示すように連荘ウェイト時間の計測が開始される。そして、ｔ１４のタイミングで当該連荘ウェイト時間が経過する。その後、ｔ１５のタイミングで、図６３（ｅ）に示すようにその他のゲームが開始され、それに伴って図６３（ｃ）に示すようにＡＴ１信号がＯＮ状態に設定される。
【０５６１】
その後、ｔ１６のタイミングで、図６３（ｄ）に示すように通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、通常ＡＴ状態の連荘後ではないため、図６３（ｆ）に示すように正解押し順報知は実行されずに、さらに図６３（ｈ）に示すように押し順正解カウンタの値が「２」であるため、図６３（ｇ）に示すように不正解押し順報知が実行される。これにより、当該ゲームでは不正解押し順で各ストップボタン４２〜４４が操作され、当該ゲームの終了タイミングであるｔ１７のタイミングで、図６３（ｈ）に示すように押し順正解カウンタが「０」クリアされる。
【０５６２】
以上のように、通常ＡＴ状態が連荘した場合には、サブ側ＭＰＵ８２において通常リプレイ役当選時の押し順正解を促すように正解押し順報知の実行制御が行われることにより、サブ側ＭＰＵ８２において通常ＡＴ状態の連荘設定が行われたことを主側ＭＰＵ７２が直接的に把握していないとしても、通常リプレイ役当選時の押し順正解が複数回発生することを通じて主側ＭＰＵ７２において通常ＡＴ状態の連荘が発生したことを間接的に把握することが可能となる。これにより、主側ＭＰＵ７２において通常ＡＴ状態の連荘に合わせてＡＴ１信号を一旦ＯＦＦ状態とした後に再度ＯＮ状態とすることが可能となる。
【０５６３】
サブ側ＭＰＵ８２では通常ＡＴ状態の連荘に該当しない状況で通常リプレイ役当選となった場合、不正解押し順報知の実行制御が敢えて行われることにより、通常ＡＴ状態が連荘した状況ではないにも関わらず通常リプレイ役当選時の押し順正解が複数回発生してしまう可能性が低減される。これにより、ＡＴ１信号を一旦ＯＦＦ状態とした後に再度ＯＮ状態とする制御が、通常ＡＴ状態の連荘時に合わせて実行され易くなる。
【０５６４】
通常ＡＴ状態の連荘時にＡＴ１信号を一旦ＯＦＦ状態とした後に再度ＯＮ状態とする場合、ＯＦＦ状態への設定が連荘ウェイト時間の計測前に行われ、ＯＮ状態への設定が連荘ウェイト時間の計測後に行われる。このように連荘ウェイト時間が設定されることにより、１ゲームの終了時にＡＴ１信号のＯＦＦ状態への設定が行われるとともに次のゲームの開始時にＡＴ１信号のＯＮ状態への設定が行われる構成において、ホールコンピュータＨＣにおいてＡＴ１信号がＯＦＦ状態となっていることを認識する期間を担保することが可能となる。
【０５６５】
なお、押し順正解カウンタの値が２以上となりＡＴ１信号がＯＦＦ設定された後にＯＮ設定された場合に当該押し順正解カウンタの値が「０」クリアされる構成としてもよい。
【０５６６】
＜ボーナスＡＴ状態とＡＴ１信号及びＡＴ２信号の出力状態との関係＞
終了時の外部出力設定処理（図５６）の説明に戻り、ステップＳ３１０９にて否定判定をした場合、ステップＳ３１１０にて否定判定をした場合、ステップＳ３１１１にて肯定判定をした場合、又はステップＳ３１１４の処理を実行した場合には、ステップＳ３１１５に進む。ステップＳ３１１５では、主側ＲＡＭ７４に設けられたボーナスＡＴ状態フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、ボーナスＡＴ状態が実行されている状況であるか否かを判定する。ボーナスＡＴ状態フラグに「１」がセットされている場合には、ステップＳ３１１６にてＡＴ１信号をＯＦＦ状態に設定する。
【０５６７】
ステップＳ３１１５にて否定判定をした場合、又はステップＳ３１１６の処理を実行した場合には、ステップＳ３１１７にて、主側ＲＡＭ７４のウェイト発生フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、ＣＢ内部後状態において抽選処理（図１２）の結果が外れ結果となったか否かを判定する。ウェイト発生フラグに「１」がセットされている場合には、ステップＳ３１１８にて、ＡＴ２信号をＯＮ状態に設定するとともに、ウェイト発生フラグを「０」クリアする。
【０５６８】
ステップＳ３１１７にて否定判定をした場合、又はステップＳ３１１８の処理を実行した場合には、ステップＳ３１１９にて、主側ＲＡＭ７４のボーナスＡＴカウンタの値が「０」となっているか否かを判定することで、１セットのボーナスＡＴ状態が終了したタイミングであるか否かを判定する。ボーナスＡＴカウンタの値が「０」となっていない場合にはそのまま本終了時の外部出力設定処理を終了し、ボーナスＡＴカウンタの値が「０」となっている場合にはステップＳ３１２０にてＡＴ２信号をＯＦＦ状態に設定した後に、本終了時の外部出力設定処理を終了する。
【０５６９】
次に、開始時の外部出力設定処理（図６０）において、ボーナスＡＴ状態とＡＴ１信号及びＡＴ２信号の出力状態との関係で実行される処理内容について説明する。
【０５７０】
ステップＳ３４０２にて否定判定をした場合、ステップＳ３４０３にて肯定判定をした場合、又はステップＳ３４０４の処理を実行した場合には、ステップＳ３４０５にて、主側ＲＡＭ７４のボーナスＡＴ終了フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、ボーナスＡＴ状態の１セットが終了し且つボーナスＡＴ状態の残セット回数が「０」となっているか否かを判定する。ステップＳ３４０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ３４０６にて、ＡＴ１信号をＯＮ状態に設定する。
【０５７１】
ステップＳ３４０５にて否定判定をした場合、又はステップＳ３４０６の処理を実行した場合には、ステップＳ３４０７にて、主側ＲＡＭ７４のボーナスＡＴ回数カウンタの値が１以上であるか否かを判定することで、ボーナスＡＴ状態の新たなセットが開始される状況であるか否かを判定する。ステップＳ３４０７にて否定判定をした場合にはそのまま本開始時の外部出力設定処理を終了し、ステップＳ３４０７にて肯定判定をした場合にはステップＳ３４０８にて、ＡＴ２信号をＯＮ状態に設定した後に、本開始時の外部出力設定処理を終了する。
【０５７２】
次に、図６４のフローチャートを参照しながら、開始前の外部出力設定処理について説明する。当該開始前の外部出力設定処理は、通常処理（図１１）のステップＳ２０６にて実行される。
【０５７３】
ステップＳ３７０１では、ＣＢ内部後状態又はＣＢ中状態であるか否かを判定する。ＣＢ内部後状態又はＣＢ中状態ではない場合、すなわちＣＢ非内部状態である場合には、そのまま本開始前の外部出力設定処理を終了する。
【０５７４】
ＣＢ内部後状態又はＣＢ中状態である場合には、ステップＳ３７０２にて、主側ＲＡＭ７４の開始前ウェイトフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。開始前ウェイトフラグに「１」がセットされる状況というのは、既に説明したとおり、ＣＢ内部後状態において第１特別リプレイ役に当選となった場合である。また、それ以外にも、ＣＢ内部後状態であってＡＴ１信号がＯＮ状態の状況下で第２特別リプレイ役若しくは第３特別リプレイ役に当選し且つ第１停止として中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが操作された場合である。ステップＳ３７０２にて否定判定をした場合にはそのまま本開始前の外部出力設定処理を終了し、ステップＳ３７０２にて肯定判定をした場合にはステップＳ３７０３に進む。
【０５７５】
ステップＳ３７０３では、ＡＴ２信号をＯＮ状態に設定する。その後、ステップＳ３７０４にて、主側ＲＡＭ７４の開始前ウェイトフラグを「０」クリアした後に、本開始前の外部出力設定処理を終了する。
【０５７６】
次に、図６５のタイミングチャートを参照しながら、ボーナスＡＴ状態を契機に通常ＡＴ状態に移行する場合におけるＡＴ１信号及びＡＴ２信号の出力態様について説明する。
【０５７７】
図６５（ａ）はＡＴ１信号の出力状態を示し、図６５（ｂ）はＡＴ２信号の出力状態を示し、図６５（ｃ）は通常ＡＴ状態の実行期間を示し、図６５（ｄ）はボーナスＡＴ状態の実行期間を示し、図６５（ｅ）はボーナスＡＴ状態への移行契機となるゲームの実行期間を示し、図６５（ｆ）はその他のゲームの実行期間を示し、図６５（ｇ）はウェイト期間の設定状況を示す。
【０５７８】
通常ＡＴ状態及びボーナスＡＴ状態のいずれでもない状況であるｔ１のタイミングで、図６５（ｅ）に示すように、ボーナスＡＴ状態への移行契機となるゲームが開始され、ｔ２のタイミングで当該ゲームが終了する。この場合、当該ｔ２のタイミングで、図６５（ｄ）に示すようにボーナスＡＴ状態が開始される。
【０５７９】
その後、当該ボーナスＡＴ状態が開始された直後のタイミングであるｔ３のタイミングで、図６５（ｆ）に示すように、その他のゲームの開始されることとなるが、その開始に際して、図６５（ｇ）に示すようにウェイト期間（８ｓｅｃ）が設定される。このウェイト期間は、ｔ４のタイミングで経過し、当該ｔ４のタイミングで、図６５（ｂ）に示すようにＡＴ２信号がＯＮ状態に設定される。
【０５８０】
その後、ｔ５のタイミングで、図６５（ｆ）に示すようにボーナスＡＴ状態における今回のセットの最終ゲームが開始される。そして、ｔ６のタイミングで、図６５（ｇ）に示すようにウェイト期間（５ｓｅｃ）が設定されるとともに、図６５（ｄ）に示すようにボーナスＡＴ状態が終了し、さらに図６５（ｂ）に示すようにＡＴ２信号がＯＦＦ状態に設定される。そして、ｔ７のタイミングで、図６５（ｇ）に示すようにウェイト期間が経過することで、図６５（ｆ）に示すように今回のゲームが終了する。
【０５８１】
その後、ｔ８のタイミングで、図６５（ｆ）に示すように新たなゲームが開始されるが、この場合、ボーナスＡＴ状態の残セット回数が１以上となっている。したがって、当該ｔ８のタイミングで、図６５（ｄ）に示すように再度、ボーナスＡＴ状態に設定されるとともに、図６５（ｂ）に示すようにＡＴ２信号が再度、ＯＮ状態に設定される。
【０５８２】
その後、ｔ９のタイミングで、図６５（ｆ）に示すようにボーナスＡＴ状態における今回のセットの最終ゲームが開始される。そして、ｔ１０のタイミングで、図６５（ｇ）に示すようにウェイト期間（５ｓｅｃ）が設定されるとともに、図６５（ｄ）に示すようにボーナスＡＴ状態が終了し、さらに図６５（ｂ）に示すようにＡＴ２信号がＯＦＦ状態に設定される。そして、ｔ１１のタイミングで、図６５（ｇ）に示すようにウェイト期間が経過することで、図６５（ｆ）に示すように今回のゲームが終了する。この場合、ボーナスＡＴ状態の残セット回数が「０」となっているため、図６５（ｆ）に示すように新たなゲームが開始されたタイミングであるｔ１２のタイミングで、図６５（ｃ）に示すように通常ＡＴ状態が開始されるとともに、図６５（ａ）に示すようにＡＴ１信号がＯＮ状態に設定される。
【０５８３】
以上のようにボーナスＡＴ状態が連荘する場合であっても、１セットのボーナスＡＴ状態が終了する度にＡＴ２信号がＯＦＦ状態に設定され、新たなセットのボーナスＡＴ状態が開始される場合にＡＴ２信号が再度ＯＮ状態に設定される。また、このようにボーナスＡＴ状態が連荘する場合であってもウェイト期間が発生する。このようにウェイト期間が設定されることにより、１ゲームの終了時にＡＴ２信号のＯＦＦ状態への設定が行われるとともに次のゲームの開始時にＡＴ２信号のＯＮ状態への設定が行われる構成において、ホールコンピュータＨＣにおいてＡＴ２信号がＯＦＦ状態となっていることを認識する期間を担保することが可能となる。また、このウェイト期間において、ボーナスＡＴ状態が連荘することに対応した演出を画像表示装置６６などにて実行することが可能となる。
【０５８４】
ボーナスＡＴ状態が発生した場合には、当該ボーナスＡＴ状態の終了後に通常ＡＴ状態に移行する。この場合に、ボーナスＡＴ状態が終了して通常ＡＴ状態に移行する際に、ＡＴ２信号をＯＦＦ状態に設定するだけでなくＡＴ１信号をＯＮ状態に設定する。このように通常ＡＴ状態への移行条件が成立している場合にはベル入賞の３回の発生を待つことなくＡＴ１信号をＯＮ状態に設定することで、通常ＡＴ状態が開始された場合にＡＴ１信号のＯＮ状態への設定を早期に行うことが可能となる。
【０５８５】
次に、図６６のタイミングチャートを参照しながら、通常ＡＴ状態の途中でボーナスＡＴ状態に移行した場合におけるＡＴ１信号及びＡＴ２信号の出力態様について説明する。
【０５８６】
図６６（ａ）はＡＴ１信号の出力状態を示し、図６６（ｂ）はＡＴ２信号の出力状態を示し、図６６（ｃ）は通常ＡＴ状態の実行期間を示し、図６６（ｄ）はボーナスＡＴ状態の実行期間を示し、図６６（ｅ）はボーナスＡＴ状態への移行契機となるゲームの実行期間を示し、図６６（ｆ）はその他のゲームの実行期間を示し、図６６（ｇ）はウェイト期間の設定状況を示し、図６６（ｈ）はベル入賞の発生状況を示す。
【０５８７】
図６６（ｃ）に示すように通常ＡＴ状態である状況であって図６６（ａ）に示すようにＡＴ１信号がＯＮ状態である状況のｔ１のタイミングで、図６６（ｅ）に示すように、ボーナスＡＴ状態への移行契機となるゲームが開始される。そして、当該ゲームが終了するｔ２のタイミングで、図６６（ｃ）に示すように通常ＡＴ状態が終了する一方、図６６（ｄ）に示すようにボーナスＡＴ状態が開始される。また、当該ｔ２のタイミングで、図６６（ａ）に示すようにＡＴ１信号がＯＦＦ状態に設定される。
【０５８８】
その後、ｔ３のタイミングで、図６６（ｆ）に示すようにその他のゲームが開始される。この場合、当該ｔ３のタイミングで、図６６（ｇ）に示すようにウェイト期間（８ｓｅｃ）の計測が開始される。そして、ｔ４のタイミングで当該ウェイト期間が経過することで、図６６（ｂ）に示すように、ＡＴ２信号がＯＮ状態に設定される。
【０５８９】
その後、ｔ５のタイミングで、図６６（ｆ）に示すようにボーナスＡＴ状態における今回のセットの最終ゲームが開始される。そして、ｔ６のタイミングで、図６６（ｇ）に示すようにウェイト期間（５ｓｅｃ）が設定されるとともに、図６６（ｄ）に示すようにボーナスＡＴ状態が終了し、さらに図６６（ｂ）に示すようにＡＴ２信号がＯＦＦ状態に設定される。また、当該ｔ６のタイミングで、図６６（ｃ）に示すように通常ＡＴ状態が再開される。但し、図６６（ａ）に示すようにＡＴ１信号がＯＦＦ状態に維持されたままであり、このＯＦＦ状態は、図６６（ｇ）に示すようにウェイト期間が経過したタイミングであるｔ７のタイミング以降も維持される。
【０５９０】
その後、通常ＡＴ状態において図６６（ｈ）に示すようにｔ８のタイミング、ｔ９のタイミング及びｔ１０のタイミングのそれぞれでベル入賞が発生することで、当該ｔ１０のタイミングで図６６（ａ）に示すようにＡＴ１信号がＯＮ状態に設定される。
【０５９１】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５９２】
サブ側ＲＡＭ８４には特典ポイントカウンタが設けられており、特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となり選択された特典ポイントが当該特典ポイントカウンタに加算される。そして、当該特典ポイントカウンタの値が特典基準数値以上となることで、通常ＡＴ状態が連荘する。また、ボーナスＡＴ状態への移行条件が成立した場合には通常ＡＴ状態の残実行回数が加算されるとともに、上乗せ状態において上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合にも通常ＡＴ状態の残実行回数が加算される。この場合に、ボーナスＡＴ状態への移行条件が成立した場合や、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合には、残実行回数そのものを記憶させるのではなく、上記特典ポイントカウンタに特典基準数値×ｎ（ｎは１以上の整数）に対応した情報を加算する構成である。したがって、上記のように通常ＡＴ状態の連荘態様の多様化を図った構成において、特典ポイントカウンタを共通して利用することが可能となる。これにより、通常ＡＴ状態を連荘すべきか否かを判定する際に参照すべき記憶エリアを集約することが可能となり、当該判定に際しての処理負荷の軽減が図られる。また、１バイト単位でデータを扱う構成において、特典ポイントカウンタと残実行回数用のカウンタとをそれぞれバイト単位で設ける構成に比べて、必要な記憶容量の低減化を図ることが可能となる。
【０５９３】
特典抽選契機役に当選した場合には複数種類の特典ポイントの中から一の特典ポイントが特典ポイント抽選処理により選択される構成であるため、特典抽選契機役に当選したことを契機として特典ポイントが加算される場合の態様を多様化することが可能となる。また、この場合に選択される特典ポイントはいずれも特典基準数値よりも小さい値であるため、特典ポイントの取得が累積することで通常ＡＴ状態の連荘が発生することとなり、通常ＡＴ状態が連荘することへの期待度を段階的に高めることが可能となる。
【０５９４】
通常ＡＴ状態が連荘される場合には特典基準数値分の特典ポイントが特典ポイントカウンタから減算される。これにより、特典ポイントカウンタが共通して利用される構成において、通常ＡＴ状態の連荘を発生させる場合の特典ポイントの扱いを画一化することが可能となり、処理負荷の軽減が図られる。
【０５９５】
特典ポイントが、特典基準数値×（ｎ−１）よりも大きく特典基準数値×ｎ（ｎは１以上の整数）よりも小さい数値である状況で、特典基準数値×（ｎ−１）を超えた分の数値に対応した情報が特典ポイント報知部６７にて報知される。これにより、遊技者は、通常ＡＴ状態の連荘を発生させるためにはどの程度の特典ポイントが必要であるのかを明確に認識しながら遊技を行うことが可能となり、遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。この場合に、特典ポイントを特典基準数値で除算した場合の余りの数値が特典ポイント報知部６７にて報知される。これにより、特典ポイントカウンタが共通して利用される構成において、特典ポイント報知部６７にて報知する特典ポイントの数値を簡素な処理構成により導出することが可能となる。
【０５９６】
特典ポイントが、特典基準数値×ｎ以上であって特典基準数値×（ｎ＋１）（ｎは１以上の整数）よりも小さい数値である状況で、当該ｎに対応した情報がストック報知部６８にて報知される。これにより、通常ＡＴ状態の残実行回数を遊技者が認識することが可能となり、遊技者の優越感を好適に高めることが可能となる。この場合に、特典ポイントを特典基準数値で除算した場合の商の数値がストック報知部６８にて報知される。これにより、特典ポイントカウンタが共通して利用される構成において、ストック報知部６８にて報知する通常ＡＴ状態の残実行回数を簡素な処理構成により導出することが可能となる。
【０５９７】
分岐前ＡＴ状態又は分岐ＡＴ状態において特典ポイントが特典基準数値以上となることで上乗せ状態に移行する。そして、当該上乗せ状態において特典基準数値×ｎ（ｎは１以上の整数）の値が特典ポイントカウンタに加算される状況が発生し得る。これにより、これら各状態を密接に関連させることが可能となる。
【０５９８】
分岐前ＡＴ状態又は分岐ＡＴ状態が終了する場合に特典ポイントが特典基準数値以上となっている場合には通常ＡＴ状態が連荘する構成において、特典ポイントが特典基準数値未満である状況において他の継続条件により通常ＡＴ状態が連荘した場合、当該特典基準数値未満の特典ポイントはその連荘先の通常ＡＴ状態においても保持される。これにより、特典ポイントが特典基準数値以上となる機会が多くなり、特典ポイントが特典基準数値以上になり得るか否かという期待感を持つ機会を多く発生させることが可能となる。また、本構成によれば、分岐前ＡＴ状態又は分岐ＡＴ状態の終了間際に取得した特典ポイントであってもそれによる利益を享受することが可能である。これにより、分岐前ＡＴ状態及び分岐ＡＴ状態のいずれのタイミングであっても特典ポイントの取得条件の成立を遊技者に期待させることが可能となる。さらにまた、本構成によれば、通常ＡＴ状態が連荘した場合の利益を高めることが可能となり、通常ＡＴ状態が連荘することへの期待感を高めることが可能となる。
【０５９９】
ＡＴ継続抽選処理にてＡＴ継続当選となった場合に通常ＡＴ状態が連荘するだけでなく、特典ポイントが特典基準数値以上となった場合にも通常ＡＴ状態が連荘する。これにより、通常ＡＴ状態が連荘する場合の態様を多様化することが可能となり、通常ＡＴ状態が連荘することを期待している遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。
【０６００】
通常ＡＴ状態が連荘する場合、分岐ＡＴ状態においてバトル演出として勝利演出又は引き分け演出が実行される。これにより、遊技者は勝利演出又は引き分け演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。また、勝利演出の実行回数が所定実行回数（１２回）となることで、その時点のＡＴ継続当選となる確率に関係なく当該ＡＴ継続当選となる確率が最高確率となる。これにより、勝利演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０６０１】
また、勝利演出は残実行回数が１回以上であることで通常ＡＴ状態が連荘する場合にも実行されるため、残実行回数として多い回数が設定されているほど勝利演出の実行回数が所定実行回数となる期待度が高められる。よって、残実行回数として多い回数が設定された場合、通常ＡＴ状態の連荘回数が多くなるという利益だけでなく、ＡＴ継続当選となる確率が高くなる可能性が高くなるという利益も付与されることとなり、残実行回数として多い回数が設定されることの有利度が高められる。
【０６０２】
勝利演出が実行された回数が勝利数報知部６９にて報知される。これにより、勝利演出の実行回数が所定実行回数となることへの期待感を好適に高めることが可能となる。
【０６０３】
通常ＡＴ状態の残実行回数がストック報知部６８にて報知されるため、当該ストック報知部６８を通じて通常ＡＴ状態が少なくともどの程度連荘するのかを遊技者に認識させることが可能となり、遊技者の優越感を高めることが可能となる。また、勝利演出の実行回数が所定実行回数となることへの期待度を、ストック報知部６８にて把握した残実行回数との関係で遊技者自身が認識することが可能となる。これにより、残実行回数に関連した通常ＡＴ状態の連荘と、ＡＴ継続抽選処理にてＡＴ継続当選となる確率とを密接に関連させることが可能となり、両連荘態様を設定したことによる効果を相乗的なものとすることが可能となる。
【０６０４】
通常ＡＴ状態の残実行回数が１以上である場合には、当該残実行回数の消化が優先され、ＡＴ継続抽選処理が実行されない。これにより、ＡＴ継続抽選処理にて継続外れとなった場合に残実行回数が消化される構成に比べて、通常ＡＴ状態が必要以上に連荘してしまわないようにすることが可能となる。
【０６０５】
通常ＡＴ状態が連荘する場合にはＡＴ継続抽選処理にてＡＴ継続当選となる確率が高くなり得る。これにより、通常ＡＴ状態が連荘した場合には当該連荘がより発生し易くなり、通常ＡＴ状態が連荘することの有利度が高められる。よって、通常ＡＴ状態が連荘した場合の遊技者の高揚感を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６０６】
ＡＴ継続抽選処理にてＡＴ継続当選となった場合にＡＴ継続確率の昇格抽選処理が実行され、昇格当選となることで、ＡＴ継続当選となる確率が高くなる。これにより、ＡＴ継続抽選処理にてＡＴ継続当選となるか否かという点に対する遊技者の注目度が高められる。また、このようにＡＴ継続確率の昇格抽選処理を実行することで、ＡＴ継続当選となる確率とは独立して、昇格抽選処理にて昇格当選となる確率を設定することが可能となる。これにより、確率設定の自由度が高められる。
【０６０７】
分岐ＡＴ状態においては通常ＡＴ状態の連荘が発生するか否かに対応したバトル演出が実行されるため、通常ＡＴ状態が連荘するか否かの報知を演出として遊技者に提供することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、バトル演出として勝利演出が実行された場合には、ＡＴ継続抽選処理にてＡＴ継続当選となる確率が高くなっている可能性が高い。これにより、遊技者は勝利演出が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。
【０６０８】
ＡＴ継続抽選処理にてＡＴ継続当選となることでバトル演出として勝利演出又は引き分け演出が実行され、このバトル演出として勝利演出が実行される場合にＡＴ継続確率の昇格抽選処理が実行され、当該昇格抽選処理にて昇格当選となることでＡＴ継続当選となる確率が高くなる。この場合、バトル演出として勝利演出又は引き分け演出が実行された場合には通常ＡＴ状態の連荘が確定するため、遊技者は勝利演出又は引き分け演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなる。また、勝利演出及び引き分け演出のうち勝利演出が実行された場合にはＡＴ継続当選となる確率が高くなっている可能性があるため、遊技者はさらに勝利演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技者の期待感を多段的なものとすることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。
【０６０９】
通常ＡＴ状態の残実行回数が１以上であることで通常ＡＴ状態が連荘する場合には、ＡＴ継続確率の昇格抽選処理は実行されない。これにより、当該昇格抽選処理にて昇格当選となる確率が高く設定される機会が必要以上に多くなってしまうことが抑えられる。
【０６１０】
ＡＴ継続抽選処理にてＡＴ継続外れとなったとしても、その後の分岐ＡＴ状態において敗北演出が実行されている状況において特典ポイントが特典基準数値以上となった場合には通常ＡＴ状態が連荘する。これにより、分岐前ＡＴ状態が終了するまでに特典ポイントが特典基準数値以上となり得なかったとしても、特典ポイントがより大きな値である場合の方が通常ＡＴ状態の連荘が発生し易くなるため、特典ポイントが取得されることへの注目度が高められる。
【０６１１】
ＡＴ継続抽選処理にてＡＴ継続外れとなったとしても他の継続条件が成立することで通常ＡＴ状態が連荘する構成において、その連荘後にＡＴ継続抽選処理は再度実行される。これにより、通常ＡＴ状態の連荘が終了するタイミングを予測しづらくさせることが可能となり、通常ＡＴ状態における遊技者の期待感を好適に維持することが可能となる。
【０６１２】
ＡＴ継続抽選処理にてＡＴ継続外れとなった場合において他の継続条件が成立することで通常ＡＴ状態が連荘してＡＴ継続抽選処理が実行される場合、その後側のＡＴ継続抽選処理の方がＡＴ継続当選となる確率が高くなり得る。これにより、ＡＴ継続抽選処理にてＡＴ継続外れとなる事象が発生したとしても通常ＡＴ状態が連荘する確率を高めることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。
【０６１３】
ＡＴ継続抽選処理にてＡＴ継続当選となる確率は、ＡＴ継続抽選処理にて継続当選となることで高くなるとともに、ＡＴ継続抽選処理にて継続当選とならなくても勝利演出の実行回数が所定実行回数（１２回）となることで高くなる。これにより、ＡＴ継続抽選処理にてＡＴ継続当選となって通常ＡＴ状態が連荘する場合、及びＡＴ継続外れとなって通常ＡＴ状態が継続する場合のいずれにおいてもＡＴ継続当選となる確率が高くなり得るため、通常ＡＴ状態が連荘する機会を多くすることが可能となり遊技の興趣向上が図られる。
【０６１４】
特典ポイントが特典基準数値以上ではなく、さらにＡＴ継続抽選処理にてＡＴ継続外れとなったとしても、最終チャンス状態において復活抽選処理にて復活当選となることで、通常ＡＴ状態が連荘する。これにより、通常ＡＴ状態が連荘される場合の態様を多様化することが可能となり、通常ＡＴ状態が連荘する機会を多く付与することが可能となる。この場合に、復活抽選処理にて復活当選となる確率は特典ポイントに応じて異なる。これにより、特典ポイントが特典基準数値未満であっても当該特典ポイントが復活抽選処理にて復活当選となる確率に影響を与えることとなり、特典ポイントへの注目度を高めることが可能となる。特に、特典ポイントが大きな値ほど復活当選となる確率が高くなるため、特典ポイントが特典基準数値以上となり得ない状況であっても、特典ポイント取得への注目度を高めることが可能となる。
【０６１５】
ＡＴ継続抽選処理にてＡＴ継続当選となったことにより通常ＡＴ状態が連荘する場合、及び特典ポイントが特典基準数値以上となることで通常ＡＴ状態が連荘する場合のいずれであっても、残りの特典ポイントがその連荘先の通常ＡＴ状態に引き継がれるのに対して、復活抽選処理にて復活当選となった場合には、特典ポイントカウンタが「０」クリアされる。これにより、特典ポイントを取得することの利益をある程度制限することが可能となる。また、通常ＡＴ状態の連荘の契機となった事象の種類に応じて特典ポイントが引き継がれる場合と引き継がれない場合とが存在することとなり、当該特典ポイントの引き継ぎ態様が多様化することとなる。よって、特典ポイントとの関係で遊技の進行態様が多様化することとなり、遊技の興趣向上が図られる。
【０６１６】
復活抽選処理にて復活当選となる確率は、特典ポイントだけでなく該当ゲームにおける当選役に応じて変動する。これにより、復活抽選処理の実行に際して注目すべき点が多様化することとなり、遊技の興趣向上が図られる。
【０６１７】
最終チャンス状態において延長契機役に当選した場合には当該最終チャンス状態が延長される。これにより、延長契機役に当選したにも関わらず復活抽選処理にて復活当選とならなかった場合における遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。
【０６１８】
移行チャンス状態において通常リプレイ役当選となったことに基づいて通常ＡＴ状態への移行が発生し得る。これにより、移行チャンス状態において通常リプレイ役当選となることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、移行チャンス状態において期待度向上役に当選となった場合、移行チャンス状態において通常ＡＴ状態への移行が発生する期待度が高くなる。これにより、移行チャンス状態においては通常リプレイ役だけでなく期待度向上役に当選することも期待することとなり、当選を期待する役の多様化が図られる。よって、遊技の興趣向上が図られる。
【０６１９】
期待度向上役に当選となった場合には移行チャンス状態が延長される。これにより、期待度向上役に当選となった場合には、移行チャンス状態において通常ＡＴ状態への移行が発生する期待度が高くなる。また、期待度向上役に当選とり、さらに移行確率ＵＰ抽選処理にて移行確率ＵＰ当選となることで移行抽選処理にて移行当選となる確率が高くなる。これにより、期待度向上役に当選となった場合には、移行チャンス状態において通常ＡＴ状態への移行が発生する期待度が高くなる。
【０６２０】
通常リプレイ役に当選する確率は、期待度向上役に当選する確率よりも高い。これにより、移行チャンス状態において通常リプレイ役当選となる頻度を高くすることが可能となり、通常ＡＴ状態への移行を期待する機会を多く付与することが可能となる。また、低い当選確率の役に当選となった場合には遊技者にとって有利な状況が発生し得るのが一般的であるが、通常リプレイ役よりも当選確率が低い期待度向上役に当選した場合には、通常ＡＴ状態への移行が発生する期待度が高くなるため、期待度向上役に当選した際に遊技者が落胆してしまわないようにすることが可能となる。
【０６２１】
通常リプレイ役は移行チャンス状態において通常ＡＴ状態への移行契機役となるが、他の遊技状態においては通常ＡＴ状態への移行契機役とならない。これにより、移行チャンス状態において通常リプレイ役当選となることへの注目度を高めることが可能となる。また、期待度向上役は移行チャンス状態においては通常ＡＴ状態への移行契機役とならないが、他の遊技状態においては通常ＡＴ状態への移行契機役となる。これにより、期待度向上役が有利な役であるという認識を遊技者に与えることが可能となり、期待度向上役に当選することへの注目度を高めることが可能となる。
【０６２２】
第１〜第３特別リプレイ役に当選した場合又は抽選処理にて外れ結果となった場合、そのゲームの終了時に開始ウェイト時間が設定され、次のゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始が待機される。そして、当該開始ウェイト時間が設定された場合にはボーナスＡＴ状態が開始される。この場合、ボーナスＡＴ状態が開始されることを開始ウェイト時間の設定を通じて強調することが可能となる。これにより、遊技者は開始ウェイト時間が設定されたことに意外性を感じ、ボーナスＡＴ状態が開始されることに対する高揚感が高められる。その一方、ボーナスＡＴ状態中においてはゲームの消化に遊技者の意識が向くため、その途中において上記開始ウェイト時間が設定されると、それを煩わしいと遊技者に思わせてしまう可能性がある。これに対して、このような状況では開始ウェイト時間が設定されないため、そのような不都合を発生させないようにすることが可能となる。
【０６２３】
また、第２特別リプレイ役又は第３特別リプレイ役に当選したとしてもペナルティ事象の発生に対応している場合にはボーナスＡＴ状態に移行しない。かかる状況において開始ウェイト時間が設定されると遊技者に不快感を与えてしまう可能性があるが、このような状況では開始ウェイト時間が設定されないため、そのような不都合を発生させないようにすることが可能となる。
【０６２４】
第１特別リプレイ役に当選した場合又は抽選処理にて外れ結果となった場合、そのゲームの開始時においてフリーズ時間が設定される。そして、これら抽選結果となった場合にはボーナスＡＴ状態の開始又はボーナスＡＴ状態の残セット回数の増加が確実に発生する。これにより、遊技者はフリーズ時間が設定されたことについて意外性を感じて気分を高揚させることが可能であるとともに、上記抽選結果であることを認識しながらそのゲームの停止操作を行うことが可能となる。また、このようなフリーズ時間の機能はボーナスＡＴ状態中であるか否かに関係なく生じ得るため、ボーナスＡＴ状態中であってもフリーズ時間を設定することで当該機能を好適に生じさせることが可能となる。
【０６２５】
主側ＭＰＵ７２は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が発生する通常リプレイ役当選となった場合に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるべき順序が敢えて選択し、サブ側ＭＰＵ８２は、その選択された停止順序が報知されるようにするための制御を通常ＡＴ状態が連荘する場合に実行する。そして、主側ＭＰＵ７２では、選択した停止順序と実際の停止順序とが一致したことに基づいて、ＡＴ１信号の外部出力について通常ＡＴ状態の連荘に対応した出力設定を行う。これにより、サブ側ＭＰＵ８２において独自に通常ＡＴ状態の進行管理が行われる構成であっても、サブ側ＭＰＵ８２から主側ＭＰＵ７２への情報の送信を要することなく、当該通常ＡＴ状態の連荘に対応した外部出力設定を主側ＭＰＵ７２において行うことが可能となる。
【０６２６】
主側ＭＰＵ７２は、通常リプレイ役当選となった場合、上記停止順序を選択するための押し順抽選処理を常に実行する。これにより、押し順抽選処理を実行する状況と実行しない状況との切り換えを行う必要が生じないため、処理構成の簡素化が図られる。
【０６２７】
通常リプレイ役は通常ＡＴ状態において当選確率が最も高い役である。そして、この通常リプレイ役を通常ＡＴ状態の連荘を把握するために利用することで、通常ＡＴ状態の連荘が発生した場合に、これを主側ＭＰＵ７２において早期に把握することが可能となる。
【０６２８】
主側ＭＰＵ７２は、通常リプレイ役当選となった場合に選択した停止順序と実際の停止順序とが一致する事象が複数回発生した場合に、ＡＴ１信号の外部出力について通常ＡＴ状態の連荘に対応した出力設定を行う。これにより、上記一致する事象が偶然発生した場合に当該出力設定が行われてしまう可能性が低減される。特に、主側ＭＰＵ７２は、通常リプレイ役当選となった場合に選択した停止順序と実際の停止順序とが一致しない事象が発生することなく上記一致する事象が複数回発生した場合に上記出力設定を行うため、当該一致する事象が偶然発生した場合に当該出力設定が行われてしまう可能性が大きく低減される。
【０６２９】
通常リプレイ役は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置との関係での各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく入賞が発生する役である。これにより、上記停止順序の報知が行われたか否かによって遊技者の利益が変動しないため、停止順序を報知する上での制約が生じづらい。
【０６３０】
通常リプレイ役当選となった場合に選択される停止順序には、左リール３２Ｌを最初に停止させる停止順序が含まれていない。停止順序の報知が行われていない状況では、遊技者は一般的に左リール３２Ｌを最初に停止させるため、上記のように停止順序が選択されることにより、通常リプレイ役当選となった場合に選択した停止順序と実際の停止順序とが一致する事象が偶然発生する可能性を低減することが可能となる。
【０６３１】
サブ側ＭＰＵ８２は、通常ＡＴ状態の連荘が発生していない状況において、通常リプレイ役当選となった場合に主側ＭＰＵ７２にて選択された停止順序とは異なる停止順序を報知し得る。これにより、通常リプレイ役当選となった場合に選択した停止順序と実際の停止順序とが一致する事象が偶然発生することを積極的に阻止することが可能となり、主側ＭＰＵ７２において把握する内容の精度を高めることが可能となる。
【０６３２】
通常リプレイ役当選となった場合に選択した停止順序と実際の停止順序とが一致する事象が複数回発生した場合に、主側ＭＰＵ７２にて、ＡＴ１信号の外部出力について通常ＡＴ状態の連荘に対応した出力設定が行われる構成において、サブ側ＭＰＵ８２では上記一致する事象が１回発生した場合に、上記選択された停止順序とは異なる停止順序を報知する。これにより、停止順序の報知が実行される頻度を抑えることが可能となる。
【０６３３】
ボーナスＡＴ状態及び通常ＡＴ状態のそれぞれにおいて、ベル入賞を発生させるための押し順報知の実行制御がサブ側ＭＰＵ８２にて行われることにより、主側ＭＰＵ７２の処理負荷の軽減が図られる。この場合に、ボーナスＡＴ状態及び通常ＡＴ状態の終了契機の判断が全てサブ側ＭＰＵ８２にて行われるのではなく、ボーナスＡＴ状態については終了契機の判断が主側ＭＰＵ７２にて行われる。これにより、ボーナスＡＴ状態及び通常ＡＴ状態のうちボーナスＡＴ状態については主側ＭＰＵ７２にて演出効果を高めるための終了ウェイト時間の設定を行うことが可能となり、主側ＭＰＵ７２の処理負荷の軽減を図りながら演出効果を高めることが可能となる。
【０６３４】
ボーナスＡＴ状態については役の抽選処理結果を契機とした移行のみが発生するのに対して、通常ＡＴ状態については移行チャンス状態における役の抽選処理結果を契機とした移行のみではなく、天井ゲームの消化を契機とした移行も発生する。これにより、主側ＭＰＵ７２により移行制御が行われるボーナスＡＴ状態については移行パターンを制限することで主側ＭＰＵ７２の処理負荷の軽減を図りながら、通常ＡＴ状態の移行パターンについては複数種類設定されていることで遊技の多様化を図ることが可能となる。
【０６３５】
ボーナスＡＴ状態よりも通常ＡＴ状態の方が継続条件の成立パターンが多く設定されている。これにより、主側ＭＰＵ７２により継続制御が行われるボーナスＡＴ状態については継続条件の成立パターンを制限することで主側ＭＰＵ７２の処理負荷の軽減を図りながら、通常ＡＴ状態の継続条件の成立パターンについては複数種類設定されていることで遊技の多様化を図ることが可能となる。
【０６３６】
第１ベル役又は第２ベル役に当選した場合においてその当選役に対応した停止順序で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合にベル入賞が発生する構成において、第１ベル役又は第２ベル役に当選した場合にベル入賞が発生したことを主側ＭＰＵ７２にて特定することに基づいて、ＡＴ１信号がＯＮ状態に設定される。これにより、サブ側ＭＰＵ８２において独自に通常ＡＴ状態の進行管理が行われる構成であっても、サブ側ＭＰＵ８２から主側ＭＰＵ７２への情報の送信を要することなく、ＡＴ１信号のＯＮ状態への出力設定を行うことが可能となる。
【０６３７】
主側ＭＰＵ７２は、ベル入賞が複数回発生した場合に、ＡＴ１信号のＯＮ状態への出力設定を行う。これにより、ベル入賞が偶然発生した場合に当該ＯＮ状態への出力設定が行われてしまう可能性が低減される。特に、主側ＭＰＵ７２は、第１ベル役又は第２ベル役に当選したにも関わらずベル入賞が発生しない事象が発生することなくベル入賞が複数回発生した場合に上記出力設定を行うため、ベル入賞が偶然発生した場合に当該出力設定が行われてしまう可能性が大きく低減される。
【０６３８】
第１ベル役又は第２ベル役に当選となった場合にベル入賞を可能とする停止順序には、左リール３２Ｌを最初に停止させる停止順序が含まれていない。停止順序の報知が行われていない状況では、遊技者は一般的に左リール３２Ｌを最初に停止させるため、上記のように停止順序が選択されることにより、ベル入賞が偶然発生する可能性を低減させることが可能となる。
【０６３９】
第１ベル役又は第２ベル役に当選したにも関わらずベル入賞が発生しなかった場合に、主側ＭＰＵ７２はＡＴ１信号をＯＦＦ状態に設定する。これにより、ＡＴ１信号をＯＮ状態に設定する場合、及びＡＴ１信号をＯＦＦ状態に設定する場合のいずれにおいても、主側ＭＰＵ７２はベル入賞が発生したか否か監視すればよい。これにより、監視すべき事象の種類が抑えられ、処理負荷の軽減が図られる。
【０６４０】
ＡＴ１信号のＯＮ状態への設定契機となるベル入賞の発生回数は、ＡＴ１信号のＯＦＦ状態への設定契機となるベル役当選時の押し順外れの発生回数よりも多い。これにより、通常ＡＴ状態が終了した場合にＡＴ１信号のＯＦＦ状態への設定を早期に行えるようにしながら、ＡＴ１信号のＯＮ状態への設定を精度良く行うことが可能となる。
【０６４１】
ＡＴ１信号のＯＮ状態への設定及びＯＦＦ状態への設定に際して監視対象となる当選役は、第１ベル役及び第２ベル役の２種類となっている。これにより、各役の当選確率の設定についての自由度を高めながら、各出力設定を行う契機を多く発生させることが可能となる。
【０６４２】
ＣＢ役の当選状態が維持されている場合に通常ＡＴ状態への移行が発生する。これにより、通常ＡＴ状態への移行が可能な期間を当選役との関係で制限することが可能となり、遊技者はＣＢ役に当選すること及びＣＢ役の当選状態を維持させることに注目することとなる。よって、斬新な遊技内容を提供することが可能となる。
【０６４３】
ＣＢ中状態では遊技者の所持するメダル（又は仮想メダル）は増加しない。この場合、ＣＢ役の当選状態となった場合、その入賞を発生させると非有利なＣＢ中状態に移行する一方、その入賞を発生させないようにすることにより通常ＡＴ状態への移行が発生する可能性がある。これにより、ＣＢ入賞を発生させるか否かによって遊技者の利益を大きく相違させることが可能となり、ＣＢ役の当選状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０６４４】
ＣＢ中状態では遊技者の所持するメダル（又は仮想メダル）が増加しないものの、減少もしない。これにより、ＣＢ入賞を意図せず発生させてしまった遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。
【０６４５】
ＣＢ役に当選した場合に点灯状態となる内部状態報知部６３が設けられている。これにより、ＣＢ役の当選状態となった場合にその入賞を発生させないように遊技者に促すことが可能となる。
【０６４６】
通常ＡＴ状態となった場合には主側ＭＰＵ７２においてＡＴ１信号がＯＮ状態に設定されるとともにボーナスＡＴ状態となった場合には主側ＭＰＵ７２においてＡＴ２信号がＯＮ状態に設定される構成において、ＣＢ役に当選した場合、ＡＴ１信号のＯＮ状態及びＡＴ２信号のＯＮ状態の設定が行われる前に、内部状態報知部６３が点灯状態となる。これにより、ＣＢ役の当選状態となっていることを、スロットマシン１０外部に報知する前に、遊技者に報知することが可能となる。
【０６４７】
ＣＢ役に当選した場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される前に、内部状態報知部６３が点灯状態となる。これにより、ＣＢ役に当選したことをそのゲームにおいてストップボタン４２〜４４の操作が開始される前に遊技者に報知することが可能となり、ＣＢ入賞の発生を回避させることが可能となる。
【０６４８】
ボーナスＡＴ状態への移行条件が成立した場合又はボーナスＡＴ状態においてＣＢ入賞が発生した場合、ＣＢ中状態の遊技内容が優先されるとともに、ＣＢ中状態において実行されたゲーム分がボーナスＡＴ状態の継続ゲーム数の消化分として扱われる。これにより、遊技者は、ボーナスＡＴ状態への移行条件が成立した場合又はボーナスＡＴ状態において、ＣＢ入賞が発生しないように遊技を行うこととなる。よって、ストップボタン４２〜４４の停止操作が慎重に行われることとなり、遊技の興趣向上が図られる。また、ボーナスＡＴ状態を単に無効化させる構成に比べて、ボーナスＡＴ状態とＣＢ中状態とを相互に関連させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。
【０６４９】
ＣＢ中状態が終了したとしても即座にボーナスＡＴ状態に復帰するのではなく、ＣＢ役の当選状態となることでボーナスＡＴ状態に復帰する。これにより、遊技者はＣＢ中状態の終了後においてＣＢ役に当選するか否かに注目することとなり、遊技の興趣向上が図られる。
【０６５０】
また、ＣＢ役の当選状態となるまでに要したゲーム分がボーナスＡＴ状態の継続ゲーム数の消化分として扱われる。これにより、ＣＢ中状態の終了後にはボーナスＡＴ状態の継続ゲーム数分のゲームの消化が完了するまでにＣＢ役に当選することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。
【０６５１】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、ＡＴ１信号がＯＮ状態である状況でボーナスＡＴ状態に移行した場合にけるＡＴ１信号の設定態様が上記第１の実施形態と相違している。以下、その相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０６５２】
図６７は、主側ＭＰＵ７２にて実行されるＡＴ１信号及びＡＴ２信号の設定処理を示すフローチャートである。なお、当該設定処理は、通常処理（図１１）において終了時の外部出力設定処理（ステップＳ２１６）の代わりに実行される。
【０６５３】
まずステップＳ３８０１では、ボーナスＡＴ状態への移行条件が成立したか否かを判定する。ステップＳ３８０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ３８０２にてＡＴ１信号の出力状態がＯＮ状態であるか否かを判定する。ステップＳ３８０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ３８０３にて、主側ＲＡＭ７４に設けられた途中移行フラグに「１」をセットする。途中移行フラグは、ＡＴ１信号がＯＮ状態である状況でボーナスＡＴ状態に移行したことを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。その後、ステップＳ３８０４にて、ＡＴ１信号の出力状態をＯＦＦ状態に設定する。ステップＳ３８０２にて否定判定をした場合、又はステップＳ３８０４の処理を実行した場合には、ステップＳ３８０５にてＡＴ２信号の出力状態をＯＮ状態に設定する。
【０６５４】
ステップＳ３８０１にて否定判定をした場合、ステップＳ３８０６にて、ボーナスＡＴ状態が終了したか否かを判定する。ステップＳ３８０６にて肯定判定をした場合には、ステップＳ３８０７にてＡＴ２信号の出力状態をＯＦＦ状態に設定する。続くステップＳ３８０８にて、主側ＲＡＭ７４の途中移行フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。「１」がセットされている場合には、ステップＳ３８０９にてＡＴ１信号をＯＮ状態に設定する。
【０６５５】
ステップＳ３８０５の処理を実行した場合、ステップＳ３８０６にて否定判定をした場合、ステップＳ３８０８にて否定判定をした場合、又はステップＳ３８０９の処理を実行した場合には、ステップＳ３８１０にて、その他の処理を実行する。その他の処理では、上記第１の実施形態におけるステップＳ３１０１〜ステップＳ３１１４、及びステップＳ３４０１〜ステップＳ３４０４の処理が実行される。その後、本設定処理を終了する。
【０６５６】
以上のとおり、本実施形態では、ＡＴ１信号がＯＮ状態である状況でボーナスＡＴ状態に移行した場合には、当該ボーナスＡＴ状態の移行時にＯＦＦ状態に設定されたＡＴ１信号がボーナスＡＴ状態の終了に際して再度ＯＮ状態に設定される。通常ＡＴ状態の途中でボーナスＡＴ状態に移行した場合、その時点の通常ＡＴ状態の残り継続ゲームが保持され、ボーナスＡＴ状態が終了した場合にはその残り継続ゲームの状態から通常ＡＴ状態が再開される。この場合に、非ＡＴ状態から通常ＡＴ状態に移行した場合と同様にベル入賞が複数回発生したことを条件にＡＴ１信号をＯＮ状態に設定する構成を適用すると、ベル入賞が複数回発生することなく残り継続ゲームが消化されてしまいＡＴ１信号がＯＮ状態に設定されないまま通常ＡＴ状態が終了してしまう可能性がある。これに対して、上記のようにボーナスＡＴ状態が終了して通常ＡＴ状態に復帰する状況下では、ボーナスＡＴ状態が終了した場合にＡＴ１信号をＯＮ状態に設定することで、復帰後の通常ＡＴ状態が終了するまでにＡＴ１信号がＯＮ状態に設定されるようにすることが可能となる。
【０６５７】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では、最終チャンス状態の態様が上記第１の実施形態と相違している。以下、その相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０６５８】
図６８は、サブ側ＭＰＵ８２にて実行される最終チャンス状態の設定処理を示すフローチャートである。なお、当該設定処理は最終チャンス状態に移行する場合に実行される。
【０６５９】
まずステップＳ３９０１では、特典ポイントカウンタの値を把握する。続くステップＳ３９０２では、その把握した特典ポイントカウンタの値を、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた継続ゲームカウンタにセットする。継続ゲームカウンタは、最終チャンス状態の残継続ゲーム数をサブ側ＭＰＵ８２において特定するためのカウンタである。
【０６６０】
その後、ステップＳ３９０３では、ステップＳ３９０１にて把握した特典ポイントカウンタの値に対応した復活抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出す。当該復活抽選テーブルは、特典ポイントカウンタの値が大きい値ほど、復活抽選処理にて復活当選となる確率が高くなるように設定されている。その後、本最終チャンス状態の設定処理を終了する。
【０６６１】
以上のとおり、本実施形態では、特典ポイントカウンタの値に応じて復活抽選処理にて復活当選となる確率が高くなるだけではなく、特典ポイントカウンタの値に対応した継続ゲーム数が設定される。これにより、特典ポイントカウンタの値の重要度が高められ、通常ＡＴ状態中に特典抽選契機役に当選することへの期待感が高められる。
【０６６２】
なお、特典ポイントカウンタの値をそのまま継続ゲームカウンタにセットする構成に代えて、特典ポイントカウンタの値に対応した継続ゲーム数を継続ゲームカウンタにセットする構成としてもよい。例えば、特典ポイントカウンタの値の範囲に応じて複数の段階を設定し、段階に対応した継続ゲーム数を継続ゲームカウンタにセットする構成としてもよい。また、特典ポイントカウンタの値を２倍した分の継続ゲーム数、特典ポイントカウンタの値を３倍した分の継続ゲーム数、又は４倍以上の所定整数倍分の継続ゲーム数をセットする構成としてもよい。
【０６６３】
＜第４の実施形態＞
本実施形態では、通常ＡＴ状態が終了する場合の処理内容が上記第１の実施形態と相違している。以下、その相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０６６４】
図６９は、サブ側ＭＰＵ８２にて実行される通常ＡＴ状態の終了処理を示すフローチャートである。なお、当該終了処理は、復活当選となることなく最終チャンス状態が終了する場合に実行される。
【０６６５】
まずステップＳ４００１では、特典ポイントの保持抽選処理を実行する。当該保持抽選処理では、保持抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出し、さらにサブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記保持抽選テーブルに対して照合する。当該保持抽選テーブルは、例えば１／２の確率で保持当選となるように設定されている。
【０６６６】
続くステップＳ４００２では、上記ステップＳ４００１の保持抽選処理の結果が保持当選であるか否かを判定する。保持当選ではない場合にはステップＳ４００３にて特典ポイントカウンタを「０」クリアした後に本通常ＡＴ状態の終了処理を終了し、保持当選である場合には特典ポイントカウンタの値をそのまま維持した状態で本通常ＡＴ状態の終了処理を終了する。
【０６６７】
以上のとおり、本実施形態では残セット回数が「０」である状況で通常ＡＴ状態が終了したとしても、特典ポイントカウンタの値が次回の通常ＡＴ状態に引き継がれる可能性がある。これにより、特典ポイントカウンタの値がある程度残った状態で通常ＡＴ状態が終了した場合、次回の通常ＡＴ状態は連荘の期待度が高いものとなる。この場合、遊技者の遊技続行の意欲を高めることが可能となる。
【０６６８】
なお、保持抽選処理にて保持当選となる確率が特典ポイントカウンタの値に応じて変動する構成としてもよい。例えば、特典ポイントカウンタの値が大きい値ほど保持当選となる確率が高くなる構成としてもよい。
【０６６９】
＜他の実施形態＞
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
【０６７０】
（１）特典ポイント抽選処理（ステップＳ２００２，ステップＳ２５０２）では、特典ポイント当選となった場合に特典基準数値未満の値が選択される構成としたが、特典基準数値以上の値が選択され得る構成としてもよい。この場合、当該特典基準数値以上の値が特典ポイント抽選処理にて選択されたタイミングで、上乗せ状態に移行させる構成、又は上乗せ状態への移行条件が成立したことをサブ側ＭＰＵ８２にて特定可能なデータ設定を行う構成とすることで、特典ポイント抽選処理にて当選となった場合の特典ポイント及び上乗せ抽選処理（ステップＳ２８０８）にて当選となった場合の特典ポイントの両方を特典ポイントカウンタに加算する構成において、上乗せ状態への移行条件を正確に判断することが可能となる。
【０６７１】
（２）サブ側ＲＡＭ８４に通常ＡＴ状態の残セット回数カウンタを設け、特典ポイントカウンタの値が特典基準数値以上となったタイミングで当該残セット回数カウンタの値を１加算するとともに、特典ポイントカウンタから特典基準数値を減算する構成としてもよい。また、上乗せ抽選処理（ステップＳ２８０８）にて上乗せ当選となった場合には、特典ポイントカウンタへの特典ポイントの加算を行うことなく、上乗せされた残セット回数を残セット回数カウンタに加算する構成としてもよい。この場合、サブ側ＭＰＵ８２において残セット回数を特典ポイントとは別に把握することが可能となり、例えば特典ポイント報知部６７の発光制御を行う場合には特典ポイントカウンタを参照し、ストック報知部６８の発光制御を行う場合には残セット回数カウンタを参照するという処理構成とすることが可能となる。
【０６７２】
（３）特典基準数値は、「７」に限定されることはなく任意である。但し、特典ポイント抽選処理（ステップＳ２００２，ステップＳ２５０２）にて特典ポイント当選となる事象が複数回発生した場合に特典基準数値以上となる事象が生じるように、特典ポイント抽選処理にて選択される最小の特典ポイントの２倍以上の値とすることが好ましい。
【０６７３】
（４）特典抽選契機役に当選した場合に特典ポイント抽選処理（ステップＳ２００２，ステップＳ２５０２）が実行される構成に代えて、特典抽選契機役に当選して入賞が発生した場合に特典ポイント抽選処理（ステップＳ２００２，ステップＳ２５０２）が実行される構成としてもよい。この場合、当該特典抽選契機役として、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序又はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置との関係におけるストップボタン４２〜４４の操作操作タイミングに応じて入賞が発生しない役が含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。
【０６７４】
（５）特典ポイントカウンタが１バイトよりも大きなデータ容量である構成としてもよい。この場合であっても、各カウンタがバイト単位で扱われる構成においては、特典ポイントカウンタを共通して利用することにより、必要な記憶容量の削減を図り得る。例えば、特典ポイントと通常ＡＴの残セット回数とを別カウンタで管理する場合において、特典ポイントカウンタを２バイト構成とするとともに残セット回数のカウンタを１バイト構成とした場合、３バイトが必要となるが、２バイト構成の特典ポイントカウンタとして共通化させることにより１バイト分削減することが可能となる。
【０６７５】
（６）特典抽選契機役に当選した場合に特典ポイント抽選処理（ステップＳ２００２，ステップＳ２５０２）が実行される構成に代えて、特典抽選契機役に当選した場合には特典ポイント抽選処理が実行されることなく当該当選となった特典抽選契機役に対応した特典ポイントが特典ポイントカウンタに加算される構成としてもよい。この場合、特典ポイント抽選処理が実行されない分、処理負荷の軽減が図られるとともに、特典抽選契機役と特典ポイントとの関係が明確となり各ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果への注目度が高められる。
【０６７６】
（７）特典抽選契機役に当選した場合には特典ポイントを加算させるか否かの抽選が行われ、当該抽選にて当選となった場合には特典抽選契機役に対応した特典ポイントが特典ポイントカウンタに加算される構成としてもよい。この場合、特典抽選契機役と特典ポイントとの関係が明確となり、各ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果への注目度が高められる。
【０６７７】
（８）共通して利用される特典ポイントカウンタの値が特典ポイント報知部６７とストック報知部６８とに分けて設定される構成に代えて、特典ポイントカウンタの値がそのまま所定の報知部にて報知される構成としてもよい。この場合、残セット回数の１回が発生することに相当する特典ポイントを遊技者が認識可能とすることにより、特典ポイントカウンタの値から残セット回数を認識させることが可能となるとともに、残セット回数が新たに１回加算されるために必要な特典ポイントを認識させることが可能となる。
【０６７８】
（９）最終チャンス状態を介することなく通常ＡＴ状態が連荘する場合には、特典ポイントカウンタの値が特典基準数値未満であっても連荘先の通常ＡＴ状態に確実に引き継がれる構成に代えて、引き継ぎ条件が成立している場合に引き継がれる構成としてもよい。例えば、上記通常ＡＴ状態の連荘時において実行された引き継ぎ抽選処理にて引き継ぎ当選となった場合に特典ポイントカウンタの値が特典基準数値未満であっても引き継がれる構成としてもよい。、また、例えば、特典ポイントカウンタの値が引き継ぎ基準数値以上である場合に、特典基準数値未満であっても引き継がれる構成としてもよい。
【０６７９】
（１０）最終チャンス状態において通常ＡＴ状態への復活が発生したとしても、特典基準数値未満の特典ポイントが連荘先の通常ＡＴ状態に引き継がれる構成としてもよい。この場合、特典ポイントが特典基準数値以上となる機会をより多くすることが可能となる。
【０６８０】
（１１）通常ＡＴ状態が終了した場合における特典ポイントカウンタの値が、新たに移行条件が成立して移行した通常ＡＴ状態に常に引き継がれる構成としてもよい。この場合、特典ポイントが特典基準数値以上となる機会をより多くすることが可能となる。
【０６８１】
（１２）ＡＴ継続抽選処理（ステップＳ２３０９）にてＡＴ継続外れとなりバトル演出として敗北演出が実行されている期間中に特典ポイントカウンタの値が特典基準数値以上となることで通常ＡＴ状態の連荘が発生する場合、又は最終チャンス状態において復活当選となり通常ＡＴ状態の連荘が発生する場合には、ＡＴ継続抽選処理にてＡＴ継続当選となる確率について復活時の昇格抽選処理が実行され、当該昇格抽選処理にて昇格当選となった場合にはＡＴ継続当選となる確率が高くなる構成としてもよい。この場合、当該昇格当選となる確率を、ＡＴ継続当選となり勝利演出が実行される場合に発生するＡＴ継続確率の昇格抽選処理（ステップＳ２３１６）にて昇格当選となる確率よりも高くする構成としてもよい。また、最終チャンス状態において復活当選となった場合の方が、ＡＴ継続当選となる確率が高くなり易い構成としてもよい。これらの場合、通常ＡＴ状態の連荘条件の成立が、後側の順番として設定されている条件で成立した場合の方が通常ＡＴ状態の連荘が発生し易くなるため、遊技者の期待感を通常ＡＴ状態の最後まで高く維持させることが可能となる。
【０６８２】
（１３）通常ＡＴ状態が連荘した場合に当該通常ＡＴ状態がより連荘し易くなるように勝利カウンタとの関係でＡＴ継続確率を最高確率に設定する処理（ステップＳ２３０８）及びＡＴ継続確率の昇格抽選処理（ステップＳ２３１６）を実行する構成に加えて又は代えて、特典ポイントを取得し易くなる構成、取得される特典ポイントの値が大きくなる構成、大きな特典ポイントが取得され易くなる構成、残セット回数が上乗せされる確率が高くなる構成、及び多い回数の残セット回数が選択され易くなる構成のうち少なくとも一つの構成を採用することにより、特典ポイントとの関係で通常ＡＴ状態が連荘し易くなる構成としてもよい。
【０６８３】
（１４）ＡＴ継続抽選処理（ステップＳ２３０９）にてＡＴ継続外れとなったものの通常ＡＴ状態が連荘した場合には、その後に実行されるＡＴ継続抽選処理にてＡＴ継続当選となる確率が低くなる又は低くなり得る構成としてもよい。この場合、通常ＡＴ状態が連荘する機会を担保しつつ、通常ＡＴ状態が連荘する確率を抑えることが可能となる。
【０６８４】
（１５）ＡＴ継続抽選処理（ステップＳ２３０９）にてＡＴ継続当選となる確率の種類は６種類に限定されることはなく任意であり、２種類、３種類、４種類又は５種類であってもよく、７種類以上であってもよい。但し、ＡＴ継続当選となる確率がいずれの確率であっても最高確率に設定される機会を生じさせるためには、ＡＴ継続当選となる確率は３種類以上存在していることが好ましい。
【０６８５】
（１６）勝利演出の実行回数が所定実行回数となった場合にＡＴ継続抽選処理（ステップＳ２３０９）にてＡＴ継続当選となる確率が最高確率となる構成に代えて、ＡＴ継続確率の昇格抽選処理（ステップＳ２３１６）にて昇格当選となった場合よりも確率が高くなる段階数が多い構成としてもよい。例えば、ＡＴ継続確率の昇格抽選処理（ステップＳ２３１６）にて昇格当選となった場合にはＡＴ継続当選となる確率が１段階高くなる構成において、勝利演出の実行回数が所定実行回数となった場合にはＡＴ継続当選となる確率が２段階又はそれ以上高くなる構成が考えられる。
【０６８６】
（１７）ＡＴ継続当選となる確率が高く設定されるために必要な勝利演出の実行回数は、１２回に限定されることはなく任意であり、１回であってもよく、２回であってもよく、３回であってもよく、４回であってもよく、１３回以上であってもよい。但し、勝利演出の実行回数への注目度を高めるためには２回以上であることが好ましい。
【０６８７】
（１８）勝利演出の実行回数が、次の移行条件成立に伴い移行される通常ＡＴ状態に引き継がれない構成に代えて、確実に引き継がれる構成としてもよく、引き継がれ得る構成としてもよい。引き継がれ得る構成としては、所定確率で引き継ぎ当選となる引き継ぎ抽選処理が実行される構成としてもよく、特典ポイントカウンタの値が特典基準数値未満であるものの引き継ぎ基準数値以上である場合に引き継がれる構成としてもよい。
【０６８８】
（１９）ＡＴ継続確率の昇格抽選処理（ステップＳ２３１６）が実行されるためには、ＡＴ継続抽選処理（ステップＳ２３０９）にてＡＴ継続当選となり、さらにバトル抽選処理（ステップＳ２３１１）にて勝利演出が選択される必要があったが、これに代えて、ＡＴ継続当選となった場合には確実に昇格抽選処理（ステップＳ２３１６）が実行される構成としてもよく、ＡＴ継続当選となったか否かに関係なく勝利演出が実行された場合には確実に昇格抽選処理（ステップＳ２３１６）が実行される構成としてもよい。また、通常ＡＴ状態が連荘する場合には確実に昇格抽選処理（ステップＳ２３１６）が実行される構成としてもよい。
【０６８９】
（２０）バトル演出における勝利演出は、特典ポイントカウンタの値が特典基準数値以上となった場合にのみ選択され得る勝利である構成としてもよく、ＡＴ継続抽選処理（ステップＳ２３０９）にてＡＴ継続当選となった場合にのみ選択され得る構成としてもよい。この場合、勝利演出の実行回数との関係でＡＴ継続当選となる確率が高く設定されるためには、上記各条件のうち対象となる条件を多く発生させる必要が生じ、ＡＴ継続当選となる確率が高く設定される可能性を抑えることが可能となる。
【０６９０】
（２１）バトル抽選処理（ステップＳ２３０３，ステップＳ２３１１，ステップＳ２６０５）にて勝利演出が選択される確率が変動する構成としてもよい。例えば、勝利演出の実行回数が多くなるほど勝利演出が選択される確率が高くなる構成としてもよく、低くなる構成としてもよい。この場合、勝利演出の実行回数との関係で、勝利演出が選択され易くなったり、勝利演出が選択されにくくなったりする。また、特典ポイントカウンタの値が大きいほど勝利演出が選択される確率が高くなる構成としてもよく、低くなる構成としてもよい。この場合、特典ポイントと勝利演出とを密接に関連付けることが可能となる。また、通常ＡＴ状態の残セット回数が多いほど勝利演出が選択される確率が高くなる構成としてもよく、低くなる構成としてもよい。この場合、残セット回数と勝利演出とを密接に関連付けることが可能となる。
【０６９１】
（２２）通常ＡＴ状態の残セット回数が１以上であることにより当該通常ＡＴ状態が連荘した回数が所定実行回数（例えば２０回）となった場合に、ＡＴ継続抽選処理（ステップＳ２３０９）にてＡＴ継続当選となる確率が高くなる（例えば最高確率となる）構成としてもよい。この場合、通常ＡＴ状態の残セット回数とＡＴ継続抽選処理にてＡＴ継続当選となる確率とがより密接に関連することとなる。
【０６９２】
（２３）勝利演出が実行された回数、又は残セット回数が１以上であることにより通常ＡＴ状態が連荘した回数に応じて、ＡＴ継続抽選処理（ステップＳ２３０９）にてＡＴ継続当選となる確率が段階的に高くなる構成としてもよい。例えば、上記回数が第１基準回数（例えば３回）となった場合にＡＴ継続当選となる確率が１段階高くなり、上記回数が第２基準回数（例えば５回）となった場合にＡＴ継続当選となる確率がさらに２段階高くなるといったように、基準回数との関係で設定される確率が相違する構成としてもよい。
【０６９３】
（２４）ストック報知部６８では通常ＡＴ状態の残セット回数の回数範囲に応じた報知が行われる構成としたが、これに代えて、通常ＡＴ状態の残セット回数と１対１で対応する報知が行われる構成としてもよく、当該残セット回数がそのまま報知される構成としてもよい。
【０６９４】
（２５）残セット回数が１以上である場合、又はＡＴ継続抽選処理にてＡＴ継続当選となった場合であっても、通常ＡＴ状態の１実行回が終了した場合には非ＡＴ状態に一旦移行した後に、通常ＡＴ状態の新たな実行回が再度発生する構成としてもよい。
【０６９５】
（２６）最終チャンス状態において復活抽選処理が実行される場合に特典ポイントが参照されない構成としてもよい。この場合、復活抽選処理では、そのゲームの抽選処理（図１２）の抽選処理結果に応じた抽選を行うこととなる。当該構成において、最終チャンス状態において復活当選となった場合、上記実施形態と同様に特典ポイントが連荘先の通常ＡＴ状態に引き継がれない構成としてもよく、引き継がれる構成としてもよい。
【０６９６】
（２７）最終チャンス状態の復活抽選処理（ステップＳ２９０７）にて特典基準数値未満の特典ポイントが参照される構成に加えて又は代えて、ＡＴ継続抽選処理（ステップＳ２３０９）にて特典基準数値未満の特典ポイントが参照され、当該特典ポイントが大きいほどＡＴ継続当選となる確率が高くなる構成としてもよい。この場合、ＡＴ継続抽選処理にてＡＴ継続当選となった場合には、特典ポイントカウンタが「０」クリアされる構成としてもよく、「０」クリアされずれに連荘先の通常ＡＴ状態に引き継がれる構成としてもよい。
【０６９７】
（２８）最終チャンス状態においてそのゲームの抽選処理（図１２）の結果に応じて復活抽選処理（ステップＳ２９０７）にて復活当選となる確率が変動する構成に代えて、入賞結果に応じて復活当選となる確率が変動する構成としてもよい。この場合、当該復活当選となる確率を変動させる役として、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序又はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置との関係におけるストップボタン４２〜４４の操作タイミングに応じて入賞が発生しない役が含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。
【０６９８】
（２９）最終チャンス状態が複数ゲーム（例えば１０ゲーム）に亘って継続する構成とするとともに、最終チャンス状態において第１スイカ役や第２スイカ役といった所定の役に当選した回数又は入賞した回数に応じて復活抽選処理（ステップＳ２９０７）にて復活当選となる確率が変動する構成としてもよい。例えば当該所定の役に１回〜２回当選した場合には第１当選確率とし、３回〜４回当選した場合には第１当選確率よりも高い確率である第２当選確率とするといった構成が考えられる。この場合、最終チャンス状態において所定の役に当選した回数に遊技者が注目することとなり、遊技の興趣向上が図られる。
【０６９９】
（３０）最終チャンス状態が複数ゲーム（例えば１０ゲーム）に亘って継続する構成とするとともに、最終チャンス状態における抽選処理（図１２）の結果又は入賞結果に応じてポイントの加算が行われる構成とし、累積されたポイントに応じて通常ＡＴ状態が継続される構成としてもよい。この場合、特典ポイントの加算が最終チャンス状態においても行われる構成とし、最終チャンス状態において特典ポイントが特典基準数値以上となった場合に通常ＡＴ状態が継続する構成としてもよい。
【０７００】
（３１）最終チャンス状態が複数ゲーム（例えば１０ゲーム）に亘って継続する構成とするとともに、最終チャンス状態における所定の役の当選回数又は所定の役の入賞回数に応じて通常ＡＴ状態が連荘する構成としてもよい。この場合、所定の役の当選回数及び所定の役の入賞回数のうち監視事象の実行回数が多くなるほど通常ＡＴ状態が連荘する確率が高くなる構成としてもよく、当該監視事象の実行回数が０回又は最大回数の場合に通常ＡＴ状態が連荘する構成としてもよい。なお、上記所定の役としては、監視事象が発生したか否かを遊技者が明確に認識可能とするためには、所謂取りこぼしが発生しない役であることが好ましく、例えば通常リプレイ役が挙げられる。
【０７０１】
（３２）移行チャンス状態では、通常リプレイ役に当選した場合に移行抽選処理（ステップＳ１６０９）が実行される構成としたが、他の役に当選した場合に移行抽選処理（ステップＳ１６０９）が実行される構成としてもよい。例えば、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序によっては入賞が発生しない役である第１ベル役又は第２ベル役に当選した場合に移行抽選処理（ステップＳ１６０９）が実行される構成としてもよく、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置との関係におけるストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては入賞が発生しない役である第１スイカ役又は第２スイカ役に当選した場合に移行抽選処理（ステップＳ１６０９）が実行される構成としてもよい。また、いずれの役に当選した場合であっても移行抽選処理（ステップＳ１６０９）が実行される構成としてもよく、この場合には、当選役に応じて移行当選となる確率が変動する構成としてもよい。
【０７０２】
（３３）移行チャンス状態では、通常リプレイ役に当選した場合に移行抽選処理（ステップＳ１６０９）が実行される構成に代えて、通常リプレイ入賞が発生した場合に移行抽選処理（ステップＳ１６０９）が実行される構成としてもよい。
【０７０３】
（３４）移行チャンス状態では期待度向上役に当選した場合に移行確率ＵＰ抽選処理（ステップＳ１６０３）が実行されて移行確率ＵＰ当選となることで移行抽選処理（ステップＳ１６０９）にて移行当選となる確率が高くなる構成としたが、これに限定されることはなく、期待度向上役に当選した場合には、移行抽選処理（ステップＳ１６０９）にて移行当選となる確率が高く設定されることが確実に発生する構成としてもよい。
【０７０４】
（３５）移行チャンス状態では期待度向上役に当選した場合には当該移行チャンス状態の継続ゲーム数が確実に延長される構成としたが、これに代えて、期待度向上役に当選した場合に実行された抽選処理にて当選となった場合に当該継続ゲーム数が延長される構成としてもよい。また、この継続ゲーム数が複数種類設定されており、それらの中から延長対象となる継続ゲーム数が選択される構成としてもよい。
【０７０５】
（３６）移行チャンス状態において期待度向上役に当選した場合、特典ポイントカウンタへの特典ポイントの加算処理が実行される構成としてもよい。この場合、当該移行チャンス状態において通常ＡＴ状態への移行が発生したことを条件にその特典ポイントが当該通常ＡＴ状態に引き継がれる構成としてもよく、当該移行チャンス状態において通常ＡＴ状態への移行が発生したか否かに関係なく特典ポイントが次回の通常ＡＴ状態に引き継がれる構成としてもよい。
【０７０６】
（３７）上記実施形態では、ペナルティ事象が発生して非ＡＴ状態ではないにも関わらずベル入賞が３回発生してＡＴ１信号がＯＮ状態とされ、さらにその状況で第２特別リプレイ役又は第３特別リプレイ役に当選したゲームにおいて中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが第１停止された場合、そのゲームにて開始ウェイト時間が設定されることとなる。この場合に、当該開始ウェイト時間においてボーナスＡＴ状態が開始される旨の画像が画像表示装置６６にて表示される構成に代えて、ペナルティ状況でのボーナスＡＴ状態への移行条件の成立であるためペナルティ対象となり利益が付与されないことを遊技者に認識可能とさせる画像が画像表示装置６６にて表示される構成としてもよい。また、ペナルティ操作に対する警告画像が表示される構成としてもよい。
【０７０７】
（３８）ボーナスＡＴ状態において抽選処理（図１２）にて第１〜第３特別リプレイ役に当選した場合又は外れ結果となった場合、開始ウェイト時間が設定されない構成に代えて、ボーナスＡＴ状態ではない状況で抽選処理（図１２）にて第１〜第３特別リプレイ役に当選した場合又は外れ結果となった場合よりも短い開始ウェイト時間が設定される構成としてもよい。
【０７０８】
（３９）ボーナスＡＴ状態において抽選処理（図１２）にて第１特別リプレイ役に当選した場合又は外れ結果となった場合には、開始ウェイト時間が設定されないだけでなく、フリーズ時間も設定されない構成としてもよい。これにより、ボーナスＡＴ状態中における遊技の消化速度を高めることが可能となる。
【０７０９】
（４０）ボーナスＡＴ状態において第１〜第３特別リプレイ役に当選したこと又は外れ結果となったことを契機として、ボーナスＡＴ状態の残セット回数が加算される構成に代えて、ボーナスＡＴ状態の継続ゲーム数が延長される構成としてもよい。
【０７１０】
（４１）上乗せ状態においては通常リプレイ当選時に主側ＭＰＵ７２にて選択された押し順が報知されない構成としたが、これに代えて、上乗せ状態においても当該押し順が報知され得る構成としてもよい。これにより、通常ＡＴ状態が連荘した直後における分岐前ＡＴ状態において上乗せ状態に移行した場合であっても、ＡＴ１信号のＯＦＦ設定及びＯＮ設定を行う機会が発生する。
【０７１１】
（４２）通常ＡＴ状態が連荘した場合においてＡＴ１信号のＯＦＦ設定及びＯＮ設定を行うために主側ＭＰＵ７２にて押し順が選択される役は、通常リプレイ役に限定されることはなく他の役であってもよい。また、通常リプレイ役を含めて複数の役が対象となる構成としてもよい。但し、押し順選択の対象となる役は、通常ＡＴ状態及びボーナスＡＴ状態において停止順序が報知されることで入賞の発生頻度が向上する役とは異なる役である必要がある。また、当該押し順選択の対象となる役は、当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの押し順に関係なく入賞が発生する役であることが好ましく、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置との関係でのストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく入賞が発生する役であることが好ましい。
【０７１２】
（４３）通常リプレイ役に当選となった場合における押し順抽選処理（ステップＳ４０５）では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち第１停止されるリールと第２停止されるリールとを選択する構成としたが、第１停止されるリールのみが選択される構成としてもよい。この場合であっても、第１停止として左リール３２Ｌが選択されない構成とすることで、押し順正解が偶然発生する可能性を低くすることが可能となる。
【０７１３】
（４４）通常リプレイ役当選となった場合に主側ＭＰＵ７２にて選択された押し順の報知が、通常ＡＴ状態が連荘した場合に行われる構成に加えて又は代えて、通常ＡＴ状態に移行した場合に行われる構成としてもよい。この場合、主側ＭＰＵ７２では、ＡＴ１信号がＯＦＦ状態である状況において通常リプレイ役当選時に押し順正解となった場合にはＡＴ１信号をＯＮ状態に設定することで、ベル入賞の発生に応じたＡＴ１信号のＯＮ状態への設定を行う必要が生じない。また、ＡＴ１信号がＯＦＦ状態である状況においては、通常リプレイ役当選時に押し順正解となった場合の回数と、ベル入賞が発生した回数との合計回数がＯＮ状態設定への基準回数となった場合にＡＴ１信号をＯＮ状態に設定する構成としてもよい。この場合、通常ＡＴ状態に移行した場合において、ＡＴ１信号をＯＮ状態に設定するタイミングを早くすることが可能となる。
【０７１４】
（４５）ＡＴ１信号のＯＦＦ・ＯＮ状態の設定を行う必要がない状況であってもサブ側ＲＡＭ８４に設けられた押し順正解カウンタの値が１以上となるまでは、主側ＭＰＵ７２において選択された押し順とは異なる押し順の報知が実行されない構成に代えて、ＡＴ１信号のＯＦＦ・ＯＮ状態の設定を行う必要がない状況では上記異なる押し順の報知が常に行われる構成としてもよい。この場合、ＯＦＦ・ＯＮ状態の設定が偶然発生する可能性を低下させることが可能となる。
【０７１５】
（４６）通常ＡＴ状態においてボーナスＡＴ状態に移行した場合には、ＡＴ１信号の出力状態がＯＮ状態からＯＦＦ状態に変更される構成としたが、これに代えて、ＡＴ１信号の出力状態がＯＮ状態に維持される構成としてもよい。これにより、通常ＡＴ状態のセット回数を遊技ホールのホールコンピュータＨＣに認識させることが可能となる。
【０７１６】
（４７）上記実施形態のようにボーナスＡＴ状態の残セット回数が１以上である状況であってもボーナスＡＴ状態の１実行回が終了した場合にはＡＴ２信号が一旦ＯＦＦ状態に設定される構成において、ボーナスＡＴ状態への移行条件が成立した場合に選択される残セット回数及びボーナスＡＴ状態中に残セット回数の上乗せ条件が成立した場合に選択される残セット回数に設定差が存在している構成としてもよい。この場合、データカウンタＤＣの第３表示部ＤＣ３を確認することで、スロットマシン１０の設定値を遊技者が予測することが可能となる。
【０７１７】
（４８）ボーナスＡＴ状態への移行条件又はボーナスＡＴ状態の残セット回数の上乗せ条件が成立した場合に１度に選択された残セット回数の範囲内では、ボーナスＡＴ状態の１実行回が終了（３０ゲームが終了すること）したとしても、ＡＴ２信号のＯＦＦ状態への設定は行われない構成としてもよい。この場合、データカウンタＤＣの第３表示部ＤＣ３では、ボーナスＡＴ状態への移行条件及びボーナスＡＴ状態の残セット回数の上乗せ条件の成立回数の合計回数が表示されることとなる。当該構成において、上記移行条件及び上乗せ条件に設定差が存在している構成としてもよい。この場合、データカウンタＤＣの第３表示部ＤＣ３を確認することで、スロットマシン１０の設定値を遊技者が予測することが可能となる。
【０７１８】
（４９）第１ベル役又は第２ベル役の当選時においてベル入賞が発生しない事象が複数として定められたＯＦＦ側の回数分発生した場合にＡＴ１信号がＯＦＦ状態に設定される構成としてもよい。この場合、ＡＴ１信号がＯＮ状態に設定されるために必要なベル入賞の発生回数（ＯＮ側の回数）の方が上記ＯＦＦ側の回数よりも多い構成としてもよく、ＯＮ側の回数とＯＦＦ側の回数とが同一である構成としてもよく、ＯＦＦ側の回数の方がＯＮ側の回数よりも多い構成としてもよい。
【０７１９】
（５０）内部状態報知部６３において複数種類の発光色を表示可能とすることで、当該内部状態報知部６３を利用して様々な内部状態を報知可能としてもよい。例えば、ペナルティ状況下で発生したボーナスＡＴ状態をＣＢ内部後状態とは別に報知可能としてもよい。また、当選状態となった場合には入賞が発生するまでその当選状態が維持される役として、ＣＢ役以外にもＢＢ（ビッグボーナス）役及びＲＢ（レギュラーボーナス）役が存在している場合に、内部状態報知部６３における発光色によってＣＢ内部後状態、ＢＢ内部後状態及びＲＢ内部後状態のそれぞれが報知される構成としてもよい。
【０７２０】
（５１）内部状態報知部６３が獲得枚数表示部６２と集約させて設けられている構成に代えて、内部状態報知部６３がクレジット表示部６１と集約させて設けられている構成としてもよい。また、内部状態報知部６３が獲得枚数表示部６２とは分離させて設けられている構成としてもよい。
【０７２１】
（５２）ＣＢ内部後状態となった場合において内部状態報知部６３の点灯が開始されるタイミングは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される前に限定されることはなく、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始後であって各ストップボタン４２〜４４の停止操作が有効化されるまでに当該点灯が開始される構成としてもよく、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち最後に停止されるリールの停止操作が可能となるまでに当該点灯が開始される構成としてもよい。
【０７２２】
（５３）ボーナスＡＴ状態に移行する場合にＣＢ入賞が発生した場合にはボーナスＡＴ状態への移行が無効となる構成としてもよい。
【０７２３】
（５４）ボーナスＡＴ状態に移行する場合、又はボーナスＡＴ状態が実行されている場合にＣＢ入賞が発生した場合には、ＣＢ中状態において消化されたゲーム数分がボーナスＡＴ状態の継続ゲーム数から減算されるものの、ＣＢ中状態の終了後であってＣＢ内部後状態となるまでに消化されたゲーム数分は上記継続ゲーム数から減算されない構成としてもよい。
【０７２４】
（５５）第１〜第３特別リプレイ役に当選してウェイト時間が設定される場合、当該ウェイト時間は当該当選ゲームの次ゲームの開始時に設定される構成としたが、これに代えて、当該当選ゲームの終了時に設定される構成としてもよい。
【０７２５】
（５６）ＡＴ１信号のＯＮ状態への設定及びＡＴ２信号のＯＮ状態への設定はいずれの場合であってもＯＮ状態への設定条件が成立したゲームの次ゲームの開始時に行われる構成としてもよい。また、ＡＴ１信号のＯＦＦ状態への設定及びＡＴ２信号のＯＦＦ状態への設定はいずれの場合であってもＯＦＦ状態への設定条件が成立したゲームの終了時に行われる構成としてもよい。
【０７２６】
（５７）ＡＴ継続抽選処理（ステップＳ２３０９）にてＡＴ継続当選となる確率が報知される構成としてもよく、当該確率を予測させることを可能とする演出が実行される構成としてもよい。
【０７２７】
（５８）上記実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０７２８】
（５９）本発明を所謂Ａタイプのスロットマシンに適用してもよく、またＢタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＲＴゲームやＣＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。
【０７２９】
（６０）各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。
【０７３０】
（６１）上記各実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、パチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。
【０７３１】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０７３２】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．第１特典数値条件が成立した場合（特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること）に特典基準数値よりも小さい値に対応した特典数値情報（特典ポイント）を特典記憶手段（サブ側ＲＡＭ８４の特典ポイントカウンタ）に記憶させる第１記憶実行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００５、ステップＳ２００７、ステップＳ２０１１及びステップＳ２５０４の処理を実行する機能）と、
前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報である場合、遊技者に有利な所定特典が付与されるようにする所定特典付与手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０１にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能及びサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２６０９にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能）と、
第２特典数値条件が成立した場合（ボーナスＡＴ状態が開始されること、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となること）に前記特典基準数値×ｎ（ｎは１以上の整数）に対応した情報を前記特典記憶手段に記憶させる第２記憶実行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９０４、ステップＳ２４０５、ステップＳ２８０４、ステップＳ２８１０及びステップＳ２９０４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７３３】
特徴Ａ１によれば、所定特典の付与に関して、第１特典数値条件の成立に伴い記憶された特典数値情報が累積されて特典基準値以上の情報となったことに基づいて所定特典が付与される場合と、第２特典数値条件が成立したことに基づいて所定特典が付与される場合とが存在している。これにより、所定特典の付与態様が多様化され、遊技の興趣向上が図られる。
【０７３４】
この場合に、第２特典数値条件が成立した場合に所定特典の付与回数を記憶するのではなく、特典基準数値×ｎに対応した情報を特典記憶手段に記憶させる構成である。これにより、上記のように所定特典の付与態様の多様化を図った構成において、特典記憶手段を共通して利用することが可能となる。よって、所定特典を付与すべきか否かを判定する際に参照すべき記憶手段を集約することが可能となり、当該判定に際しての処理負荷の軽減が図られる。また、必要な記憶容量の低減化を実現し得る。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７３５】
特徴Ａ２．前記第１記憶実行手段により記憶対象とされる特典数値情報を特典数値抽選処理により決定する特典数値抽選手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０７３６】
特徴Ａ２によれば、第１特典数値条件が成立した場合に特典記憶手段に記憶される特典数値情報を多様化することが可能となり、第１特典数値条件が成立して特典数値情報が累積されて所定特典が付与される場合の多様化が図られる。
【０７３７】
なお、上記特徴Ａ２のより具体的な構成として、「前記特典数値抽選処理において選択される前記特典数値情報は複数種類存在しており、それら特典数値情報は前記特典基準数値よりも小さい値の情報である」という構成が挙げられる。
【０７３８】
特徴Ａ３．前記所定特典付与手段により前記所定特典が付与される場合に、前記特典基準数値分が減算されるように前記特典記憶手段を更新する付与時更新手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０２及びステップＳ２６０４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０７３９】
特徴Ａ３によれば、第１特典数値条件が成立した場合及び第２特典数値条件が成立した場合のいずれにおいても特典記憶手段が共通して利用される構成において、所定特典を付与する場合の特典数値情報の扱いを画一化することが可能となる。これにより、処理負荷の軽減が図られる。
【０７４０】
特徴Ａ４．前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報に対応した数値が前記特典基準数値×（ｎ−１）よりも大きく前記特典基準数値×ｎ（ｎは１以上の整数）よりも小さい数値である状況で、前記特典基準数値×（ｎ−１）を超えた分の数値に対応した情報を報知する特典数値報知手段（特典ポイント報知部６７、サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２０４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７４１】
特徴Ａ４によれば、特典数値情報として所定特典の付与に満たない分を遊技者が認識することが可能となり、第１特典数値条件が成立し得る状況においてどの程度の特典数値情報が必要であるのかを明確に認識しながら遊技を行うことが可能となる。これにより、遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。
【０７４２】
特徴Ａ５．前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報に対応した数値を前記特典基準数値で除算する除算実行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２０１の処理を実行する機能）を備え、
前記特典数値報知手段は、前記除算実行手段による除算結果の余りの数値に対応した情報を報知するものであることを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０７４３】
特徴Ａ５によれば、第１特典数値条件が成立した場合及び第２特典数値条件が成立した場合のいずれにおいても特典記憶手段が共通して利用される構成において、特典数値情報として所定特典の付与に満たない分の数値を簡素な処理構成により導出することが可能となる。
【０７４４】
特徴Ａ６．前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報に対応した数値が前記特典基準数値×ｎ以上であって前記特典基準数値×（ｎ＋１）（ｎは１以上の整数）よりも小さい数値である状況で、当該ｎに対応した情報を報知する特典回数報知手段（ストック報知部６８、サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７４５】
特徴Ａ６によれば、所定特典の付与回数を遊技者が認識することが可能となり、遊技者の優越感を好適に高めることが可能となる。
【０７４６】
特徴Ａ７．前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報に対応した数値を前記特典基準数値で除算する除算実行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２０１の処理を実行する機能）を備え、
前記特典回数報知手段は、前記除算実行手段による除算結果の商の数値に対応した情報を報知するものであることを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０７４７】
特徴Ａ７によれば、第１特典数値条件が成立した場合及び第２特典数値条件が成立した場合のいずれにおいても特典記憶手段が共通して利用される構成において、所定特典の付与回数を簡素な処理構成により導出することが可能となる。
【０７４８】
特徴Ａ８．前記第１特典数値条件は、第１特典対応の遊技状態（通常ＡＴ状態）において成立するものであり、
前記第１特典対応の遊技状態において前記第１記憶実行手段により前記特典記憶手段への前記特典数値情報の記憶処理が実行された結果、当該特典記憶手段に記憶されている特典数値情報が前記特典基準数値以上の情報となった場合、前記第２特典数値条件が成立し得る第２特典対応の遊技状態（上乗せ状態）に移行させる手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２１０４〜ステップＳ２１０７の処理を実行する機能、及びサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２６１１〜ステップＳ２６１４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０７４９】
特徴Ａ８によれば、第１特典数値条件が成立し得る遊技状態と、第２特典数値条件が成立し得る遊技状態とが存在することとなり、遊技状態の多様化が図られる。また、第１特典対応の遊技状態において特典数値情報が特典基準数値以上の情報となることで第２特典対応の遊技状態に移行するため、両遊技状態を密接に関連させることが可能となる。
【０７５０】
特徴Ａ９．絵柄を可変表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１特典数値条件及び前記第２特典数値条件のうち少なくとも一方は、前記始動操作手段が操作された場合に実行される抽選処理の結果、又は前記絵柄の可変表示が停止された後の入賞結果に応じて成立することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０７５１】
特徴Ａ９のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０７５２】
特徴Ａ１０．前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段（主側ＭＰＵ７２における入賞判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役（第１ベル役及び第２ベル役）が存在しており、
前記所定特典は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態（通常ＡＴ状態）での遊技の実行を可能とすることであることを特徴とする特徴Ａ９に記載の遊技機。
【０７５３】
特徴Ａ１０のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０７５４】
なお、特徴Ａ１〜Ａ１０の構成に対して、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１１、特徴Ｄ１〜Ｄ１１、特徴Ｅ１〜Ｅ１０、特徴Ｆ１〜Ｆ１１、特徴Ｇ１〜Ｇ１０、特徴Ｈ１〜Ｈ７、特徴Ｉ１〜Ｉ１６、特徴Ｊ１〜Ｊ１３、特徴Ｋ１〜Ｋ１１、特徴Ｌ１〜Ｌ９、特徴Ｍ１〜Ｍ１０、特徴Ｎ１〜Ｎ１３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０７５５】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．特典数値条件が成立した場合（特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること）に特典数値情報（特典ポイント）を特典記憶手段（サブ側ＲＡＭ８４の特典ポイントカウンタ）に記憶させる記憶実行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００５、ステップＳ２００７、ステップＳ２０１１及びステップＳ２５０４の処理を実行する機能）と、
判定契機となった場合に、前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０１及びステップＳ２６０９の処理を実行する機能）と、
当該特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、遊技者に有利な所定特典が付与されるようにする所定特典付与手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０１にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能及びサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２６０９にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特典基準数値未満の値に対応した前記特典記憶手段の前記特典数値情報が前記判定契機の後においても引き継がれ得ることを特徴とする遊技機。
【０７５６】
特徴Ｂ１によれば、特典数値条件が成立することにより記憶された特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで所定特典が付与されるため、遊技者は特典数値条件が成立することを期待しながら遊技を行うとともに、特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技の興趣向上が図られる。
【０７５７】
この場合に、特典基準数値未満の値に対応した特典数値情報が判定契機の後においても引き継がれ得る。これにより、特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となる機会が多くなり、特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となり得るか否かという期待感を持つ機会を多く発生させることが可能となる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７５８】
なお、特典数値条件としては、「特典数値抽選処理を実行する特典数値抽選手段（サブ側ＲＡＭ８４における特典ポイント抽選処理を実行する機能）を備えた構成において、当該特典数値抽選処理にて当選となること」という条件が挙げられる。また、「当該特典数値抽選処理により決定された特典数値情報が特典記憶手段に記憶される」構成としてもよい。
【０７５９】
特徴Ｂ２．前記記憶実行手段は、前記特典数値条件が成立した場合、前記特典基準数値よりも小さい値に対応した特典数値情報を前記特典記憶手段に記憶させるものであることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０７６０】
特徴Ｂ２によれば、特典数値条件が成立した場合に取得された特典数値情報を累積することにより、特典基準数値以上に対応した特典数値情報となり得る。これにより、特典基準数値以上に対応した特典数値情報とするためには特典数値条件を複数回成立させる必要があり、遊技者の期待感を段階的に高めることが可能となる。
【０７６１】
特徴Ｂ３．前記特典数値条件は、特典対応の遊技状態（通常ＡＴ状態）において成立する構成であり、
前記判定契機となった後に前記特典対応の遊技状態の１実行回が終了する構成であり、
所定実行回の前記特典対応の遊技状態において前記特典記憶手段に記憶された前記特典数値情報が、その次の実行回における前記特典対応の遊技状態に引き継がれ得ることを特徴とする特徴Ｂ１又はＢ２に記載の遊技機。
【０７６２】
特徴Ｂ３によれば、特典対応の遊技状態の１実行回において取得された特典数値情報が、次の実行回における特典対応の遊技状態に引き継がれ得るため、特典対応の遊技状態の終了間際に取得した特典数値情報であってもそれによる利益を享受することが可能である。これにより、特典対応の遊技状態のいずれのタイミングであっても特典数値条件の成立を遊技者に期待させることが可能となる。
【０７６３】
特徴Ｂ４．継続条件が成立した場合、前記特典対応の遊技状態の１実行回が終了した後に、当該特典対応の遊技状態の新たな実行回が開始される構成であり、
前記継続条件が成立して前記特典対応の遊技状態が継続される場合に、前記特典記憶手段に記憶された前記特典数値情報が継続後の特典対応の遊技状態に引き継がれることを特徴とする特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【０７６４】
特徴Ｂ４によれば、特典対応の遊技状態が連荘する場合にはその継続後の特典対応の遊技状態に特典数値情報が引き継がれるため、特典対応の遊技状態が連荘した場合の利益を高めることが可能となり、特典対応の遊技状態が連荘することへの期待感を高めることが可能となる。
【０７６５】
特徴Ｂ５．前記特典対応の遊技状態は、遊技媒体の付与期待度が所定遊技状態よりも高い遊技状態であり、
前記所定特典付与手段は、前記特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合、前記継続条件が成立したとして、前記特典対応の遊技状態の１実行回が終了した後に、当該特典対応の遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴Ｂ４に記載の遊技機。
【０７６６】
特徴Ｂ５によれば、特典数値情報が特典基準数値以上に対応した情報となることで特典対応の遊技状態が連荘することとなるため、特典数値条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。
【０７６７】
特徴Ｂ６．前記継続条件として、前記特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合という条件とは異なる条件が存在していることを特徴とする特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【０７６８】
特徴Ｂ６によれば、特典数値情報が特典基準数値以上に対応した情報とならなくても他の継続条件が成立した場合には特典対応の遊技状態が連荘し得るため、特典対応の遊技状態が連荘する機会を多く付与することが可能となる。また、この他の継続条件が成立して特典対応の遊技状態が連荘する場合であっても、その継続後の特典対応の遊技状態に特典数値情報が引き継がれるため、特典対応の遊技状態が連荘する機会を多く付与することが可能となる。
【０７６９】
特徴Ｂ７．前記継続条件が成立しなかった場合であっても、前記特典記憶手段に記憶された前記特典数値情報が、新たな開始契機により発生した前記特典対応の遊技状態に引き継がれ得ることを特徴とする特徴Ｂ４乃至Ｂ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０７７０】
特徴Ｂ７によれば、特典数値情報が引き継がれる機会を多く付与することが可能となる。
【０７７１】
特徴Ｂ８．前記継続条件が成立しなかった場合に、前記特典記憶手段に記憶された前記特典数値情報を記憶保持させるか否かを引き継ぎ抽選処理により決定する引き継ぎ抽選手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ４００１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ７に記載の遊技機。
【０７７２】
特徴Ｂ８によれば、特典数値情報が引き継がれる場合の態様を多様化することが可能となる。
【０７７３】
特徴Ｂ９．前記特典記憶手段に記憶された前記特典数値情報が大きな値に対応した情報である場合の方が小さい値に対応した情報である場合よりも、前記判定契機の後において引き継がれる確率が高いことを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０７７４】
特徴Ｂ９によれば、特典基準数値未満に対応した特典数値情報のまま判定契機となる場合であっても、その時点の特典数値情報の数値が大きい場合の方が小さい場合よりも引き継がれる確率が高くなるため、特典数値情報の数値は極力大きな値としておく方が有利である。したがって、特典数値条件が成立するか否かへの遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０７７５】
特徴Ｂ１０．絵柄を可変表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特典数値条件は、前記始動操作手段が操作された場合に実行される抽選処理の結果、又は前記絵柄の可変表示が停止された後の入賞結果に応じて成立することを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０７７６】
特徴Ｂ１０のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０７７７】
特徴Ｂ１１．前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段（主側ＭＰＵ７２における入賞判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役（第１ベル役及び第２ベル役）が存在しており、
前記所定特典は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態での遊技の実行を可能とすることであることを特徴とする特徴Ｂ１０に記載の遊技機。
【０７７８】
特徴Ｂ１１のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０７７９】
なお、特徴Ｂ１〜Ｂ１１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１０、特徴Ｃ１〜Ｃ１１、特徴Ｄ１〜Ｄ１１、特徴Ｅ１〜Ｅ１０、特徴Ｆ１〜Ｆ１１、特徴Ｇ１〜Ｇ１０、特徴Ｈ１〜Ｈ７、特徴Ｉ１〜Ｉ１６、特徴Ｊ１〜Ｊ１３、特徴Ｋ１〜Ｋ１１、特徴Ｌ１〜Ｌ９、特徴Ｍ１〜Ｍ１０、特徴Ｎ１〜Ｎ１３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０７８０】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．遊技者の有利度が所定遊技状態（非ＡＴ状態）よりも高い有利遊技状態（通常ＡＴ状態）に遊技状態を移行させる有利移行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１６１４〜ステップＳ１６１７、及びステップＳ１７０６〜ステップＳ１７０９の処理を実行する機能）と、
継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の１実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０９の処理を実行する機能）と、
前記継続抽選処理にて継続外れとなった場合、継続外れ後期間の経過後に前記所定遊技状態に移行させる所定移行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２９１３の処理を実行する機能）と、
前記継続外れ後期間において継続条件が成立した場合、前記有利遊技状態の新たな実行回を開始させる有利継続手段（サブ側ＭＰＵ８２における分岐前ＡＴ状態の設定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記継続抽選実行手段は、前記継続外れ後期間の途中で前記継続条件が成立して前記有利遊技状態の新たな実行回が開始された場合、その後に前記継続抽選処理を再度実行するものであることを特徴とする遊技機。
【０７８１】
特徴Ｃ１によれば、継続抽選処理にて継続当選となった場合に有利遊技状態が連荘するだけでなく、継続外れとなった場合の継続外れ後期間において継続条件が成立した場合にも有利遊技状態が連荘する。これにより、有利遊技状態が連荘する場合の態様を多様化することが可能となり、有利遊技状態が連荘することを期待している遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。
【０７８２】
また、継続抽選処理にて一旦継続外れとなったとしても、その後の継続外れ期間にて継続条件が成立して有利遊技状態が連荘した場合には、継続抽選処理が実行される機会が再度付与される。これにより、有利遊技状態の連荘が終了するタイミングを予測しづらくさせることが可能となり、有利遊技状態における遊技者の期待感を好適に維持することが可能となる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７８３】
なお、有利遊技状態の１実行回は終了条件が成立することで終了する構成としてもよく、当該終了条件は、絵柄表示手段における絵柄の可変表示が開始されて終了されることを１ゲームとした場合に所定回数のゲームが消化されることとしてもよく、終了抽選処理にて終了当選となった場合としてもよい。
【０７８４】
また、継続外れ後期間は、絵柄表示手段における絵柄の可変表示が開始されて終了されることを１ゲームとした場合に所定の複数ゲームが実行される期間としてもよく、この期間において継続外れ後期間であることを示す演出が演出実行手段にて実行される構成としてもよい。
【０７８５】
特徴Ｃ２．前記継続抽選処理にて継続当選となる確率をそれまでよりも高くする確率向上手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０８及びステップＳ２３１６の処理を実行する機能）を備え、
前記継続外れ後期間の途中で前記継続条件が成立して前記有利遊技状態の新たな実行回が開始された場合、その後に前記継続抽選処理が再度実行されるまでの間に前記確率向上手段により前記継続当選となる確率が高くされ得ることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０７８６】
特徴Ｃ２によれば、継続外れ期間にて継続条件が成立して有利遊技状態が連荘した場合、継続抽選処理が実行される機会が再度付与されるだけでなく、その再度実行される継続抽選処理にて継続当選となる確率が高くなり得る。これにより、継続外れ期間にて継続条件が成立した場合の遊技者の利益を高めることが可能となる。
【０７８７】
特徴Ｃ３．前記確率向上手段は、前記有利遊技状態の実行回が繰り返され最高確率設定条件が成立した場合に、前記継続当選となる確率を最高確率に設定するものであることを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０７８８】
特徴Ｃ３によれば、有利遊技状態が連荘することで、遊技者にとってより有利な状態となる。これにより、継続抽選処理の実行機会が再度付与されることの利益が高められ、継続外れ期間においても遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【０７８９】
なお、継続当選となる確率は３種類以上存在している構成としてもよい。
【０７９０】
特徴Ｃ４．前記確率向上手段は、
前記継続抽選処理にて継続当選となった場合に前記継続当選となる確率を高くし得る第１確率向上手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１６の処理を実行する機能）と、
前記継続抽選処理にて継続外れとなったとしても、前記有利遊技状態の新たな実行回の継続が発生することを少なくとも一の条件として、前記継続当選となる確率を高くする第２確率向上手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴Ｃ２又はＣ３に記載の遊技機。
【０７９１】
特徴Ｃ４によれば、継続抽選処理にて継続当選となって有利遊技状態が連荘する場合、及び継続外れとなったものの継続条件が成立して有利遊技状態が連荘する場合のいずれにおいても、継続抽選処理にて継続当選となる確率が高くなり得る。これにより、有利遊技状態が連荘する機会を多くすることが可能となる。
【０７９２】
特徴Ｃ５．前記第２確率向上手段の方が前記第１確率向上手段よりも前記継続当選となる確率の上げ幅が大きいことを特徴とする特徴Ｃ４に記載の遊技機。
【０７９３】
特徴Ｃ５によれば、継続外れ期間となったにも関わらず継続条件が成立して有利遊技状態が継続する場合の利益を高めることが可能となる。
【０７９４】
特徴Ｃ６．前記有利遊技状態の残実行回数を特定可能な情報を記憶する特定記憶手段（サブ側ＲＡＭ８４の特典ポイントカウンタ）を備え、
当該特定記憶手段に記憶されている情報が１以上の残実行回数に対応した情報である場合、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７９５】
特徴Ｃ６によれば、残実行回数が１以上である場合には有利遊技状態の連荘に際してその消化が継続抽選処理よりも優先される。これにより、継続抽選処理にて継続外れとなった場合に残実行回数が消化される構成に比べて、有利遊技状態が必要以上に連荘してしまわないようにすることが可能となる。
【０７９６】
特徴Ｃ７．前記継続条件は、前記特定記憶手段に記憶されている情報が１以上の残実行回数に対応した情報となることであることを特徴とする特徴Ｃ６に記載の遊技機。
【０７９７】
特徴Ｃ７によれば、残実行回数を示す情報を利用しながら、継続外れ後期間の開始後において有利遊技状態の連荘発生という事象を生じさせることが可能となる。
【０７９８】
特徴Ｃ８．特典数値条件が成立した場合（特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること）に特典数値情報（特典ポイント）を前記特定記憶手段に記憶させる記憶実行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００５、ステップＳ２００７、ステップＳ２０１１及びステップＳ２５０４の処理を実行する機能）と、
判定契機となった場合に、前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０１及びステップＳ２６０９の処理を実行する機能）と、
を備え、
当該特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であり、
前記継続条件は、前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が前記特典基準数値以上の値に対応した情報となることであることを特徴とする特徴Ｃ７に記載の遊技機。
【０７９９】
特徴Ｃ８によれば、判定契機となるまでに特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となっていなかったとしても、継続外れ後期間において特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで有利遊技状態が連荘することとなる。これにより、判定契機となるまでに特典数値情報に対応した値をより大きな値とした方が遊技者にとって有利となるため、判定契機となるまでにおいてより大きな値の特典数値情報となっていることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。
【０８００】
特徴Ｃ９．前記継続抽選処理にて継続当選となった場合、継続当たり後期間の経過後に前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０８０１】
特徴Ｃ９によれば、継続当選となったことを遊技者に教示することが可能となる。
【０８０２】
なお、継続当たり後期間は、絵柄表示手段における絵柄の可変表示が開始されて終了されることを１ゲームとした場合に所定の複数ゲームが実行される期間としてもよく、この期間において継続当たり後期間であることを示す演出が演出実行手段にて実行される構成としてもよい。
【０８０３】
特徴Ｃ１０．絵柄を可変表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記継続条件は、前記始動操作手段が操作された場合に実行される抽選処理の結果、又は前記絵柄の可変表示が停止された後の入賞結果に応じて成立することを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０８０４】
特徴Ｃ１０のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０８０５】
特徴Ｃ１１．前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段（主側ＭＰＵ７２における入賞判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役（第１ベル役及び第２ベル役）が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴Ｃ１０に記載の遊技機。
【０８０６】
特徴Ｃ１１のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０８０７】
なお、特徴Ｃ１〜Ｃ１１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１０、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｄ１〜Ｄ１１、特徴Ｅ１〜Ｅ１０、特徴Ｆ１〜Ｆ１１、特徴Ｇ１〜Ｇ１０、特徴Ｈ１〜Ｈ７、特徴Ｉ１〜Ｉ１６、特徴Ｊ１〜Ｊ１３、特徴Ｋ１〜Ｋ１１、特徴Ｌ１〜Ｌ９、特徴Ｍ１〜Ｍ１０、特徴Ｎ１〜Ｎ１３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０８０８】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．遊技者の有利度が所定遊技状態（非ＡＴ状態）よりも高い有利遊技状態（通常ＡＴ状態）に遊技状態を移行させる有利移行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１６１４〜ステップＳ１６１７、及びステップＳ１７０６〜ステップＳ１７０９の処理を実行する機能）と、
継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の１実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０９の処理を実行する機能）と、
前記有利遊技状態の新たな実行回の継続が発生することを少なくとも一の条件として、前記継続当選となる確率を高くする確率向上手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０８及びステップＳ２３１６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８０９】
特徴Ｄ１によれば、継続抽選処理にて継続当選となった場合に有利遊技状態が連荘するため、遊技者は継続抽選処理にて継続当選となることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。
【０８１０】
この場合に、有利遊技状態が連荘する場合には継続抽選処理にて継続当選となる確率が向上し得る。これにより、有利遊技状態が連荘した場合には当該連荘がより発生し易くなり、有利遊技状態が連荘することの有利度が高められる。よって、有利遊技状態が連荘した場合の遊技者の高揚感を高めることが可能となる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８１１】
特徴Ｄ２．前記確率向上手段は、前記継続抽選処理にて継続当選となったことを少なくとも一の条件として、前記継続当選となる確率を高くするものであることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０８１２】
特徴Ｄ２によれば、継続抽選処理にて継続当選となることにより、当該継続当選となる確率が高くなる。これにより、継続抽選処理にて継続当選となるか否かという点に対する遊技者の注目度が高められる。
【０８１３】
特徴Ｄ３．前記確率向上手段は、
前記継続抽選処理にて継続当選となったことを少なくとも一の条件として、継続確率抽選処理を実行する確率抽選実行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１６の処理を実行する機能）と、
前記確率抽選処理の結果に応じて前記継続当選となる確率を高くする確率設定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０８１４】
特徴Ｄ３によれば、継続抽選処理にて継続当選となる確率が高く設定されるためには、継続抽選処理にて継続当選となり、さらに継続確率抽選処理にて継続当選となる確率を高く設定するための結果となる必要がある。これにより、継続当選となる確率が高く設定される確率を設定する上での自由度が高められる。
【０８１５】
特徴Ｄ４．前記有利遊技状態は、第１有利期間（分岐前ＡＴ状態）とその後に続く第２有利期間（分岐ＡＴ状態）とを含み、
前記継続抽選実行手段は、前記第１有利期間が終了する場合に前記継続抽選処理を実行するものであり、
当該遊技機は、前記第２有利期間において前記有利遊技状態の新たな実行回が継続実施されるか否かに対応した有利期間演出（バトル演出）を演出実行手段（画像表示装置６６）にて実行させる演出制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１１０９の処理を実行する機能）を備え、
前記有利期間演出として特定演出（勝利演出）が実行される場合、前記確率向上手段により前記継続当選となる確率が高くされている又は前記継続当選となる確率が高くされている可能性が他の演出が実行される場合よりも高いことを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０８１６】
特徴Ｄ４によれば、有利遊技状態の第２有利期間において有利遊技状態の新たな実行回が継続実施されるか否かに対応した有利期間演出が実行されるため、有利遊技状態が連荘するか否かの報知を演出として遊技者に提供することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。また、有利期間演出として特定演出が実行された場合には、継続当選となる確率が高くなっている又はその可能性が高い。これにより、遊技者は、特定演出が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。
【０８１７】
特徴Ｄ５．前記演出制御手段は、
前記継続抽選処理にて継続当選となった場合に演出内容抽選処理を実行する演出抽選実行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１１の処理を実行する機能）と、
前記演出内容抽選処理の結果に応じて前記第２有利期間において実行される演出として前記特定演出を設定する特定演出設定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１２の処理を実行する機能）と、
前記演出内容抽選処理の結果に応じて前記第２有利期間において実行される演出として所定演出（引き分け演出）を設定する所定演出設定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１２の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記確率向上手段は、
前記第２有利期間において実行される演出として前記特定演出が設定された場合に、継続確率抽選処理を実行する確率抽選実行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１６の処理を実行する機能）と、
前記確率抽選処理の結果に応じて前記継続当選となる確率を向上させる確率設定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｄ４に記載の遊技機。
【０８１８】
特徴Ｄ５によれば、有利期間演出として特定演出又は所定演出が実行された場合には有利遊技状態の連荘が確定するため、遊技者は特定演出又は所定演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなる。また、これら特定演出及び所定演出のうち特定演出が実行された場合には継続抽選処理にて継続当選となる確率が高くなっている可能性があるため、遊技者はさらに特定演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技者の期待感を多段的なものとすることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。
【０８１９】
特徴Ｄ６．前記確率向上手段は、前記特定演出が実行された回数が所定実行回数となった場合に、前記継続当選となる確率を最高確率に設定するものであることを特徴とする特徴Ｄ４又はＤ５に記載の遊技機。
【０８２０】
特徴Ｄ６によれば、特定演出の実行回数が所定実行回数となることで継続抽選処理にて継続当選となる確率が最高確率となるため、特定演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０８２１】
なお、継続当選となる確率は３種類以上存在している構成としてもよい。
【０８２２】
特徴Ｄ７．前記有利遊技状態の残実行回数を特定可能な情報を記憶する特定記憶手段（サブ側ＲＡＭ８４の特典ポイントカウンタ）を備え、
当該特定記憶手段に記憶されている情報が１以上の残実行回数に対応した情報である場合、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２３】
特徴Ｄ７によれば、残実行回数が１以上である場合には有利遊技状態の連荘に際してその消化が継続抽選処理よりも優先される。これにより、継続抽選処理にて継続外れとなった場合に残実行回数が消化される構成に比べて、有利遊技状態が必要以上に連荘してしまわないようにすることが可能となる。
【０８２４】
特徴Ｄ８．前記確率向上手段は、前記特定記憶手段に記憶されている情報が１以上の残実行回数に対応した情報であることによって前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される場合、前記継続当選となる確率を高くするための設定は行わないものであることを特徴とする特徴Ｄ７に記載の遊技機。
【０８２５】
特徴Ｄ８によれば、継続抽選処理にて継続当選となる確率が高く設定される機会が必要以上に多くなってしまうことが抑えられる。
【０８２６】
特徴Ｄ９．特典数値条件が成立した場合（特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること）に特典数値情報（特典ポイント）を前記特定記憶手段に記憶させる記憶実行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００５、ステップＳ２００７、ステップＳ２０１１及びステップＳ２５０４の処理を実行する機能）と、
判定契機となった場合に、前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０１及びステップＳ２６０９の処理を実行する機能）と、
を備え、
当該特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であり、
前記継続抽選処理にて継続外れとなった場合であっても、その後に続く継続外れ後期間において前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が前記特典基準数値以上の値に対応した情報となった場合、前記有利遊技状態の新たな実行回を開始させる有利継続手段（サブ側ＭＰＵ８２における分岐前ＡＴ状態の設定処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ７又はＤ８に記載の遊技機。
【０８２７】
特徴Ｄ９によれば、判定契機となるまでに特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となっていなかったとしても、継続外れ後期間において特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで有利遊技状態が連荘することとなる。これにより、判定契機となるまでに特典数値情報に対応した値をより大きな値とした方が遊技者にとって有利となるため、判定契機となるまでにおいてより大きな値の特典数値情報となっていることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。
【０８２８】
特徴Ｄ１０．絵柄を可変表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記有利遊技状態においては、前記絵柄の可変表示が開始された後に当該絵柄の可変表示が停止されるゲームが複数回実行されることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２９】
特徴Ｄ１０のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０８３０】
特徴Ｄ１１．前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段（主側ＭＰＵ７２における入賞判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役（第１ベル役及び第２ベル役）が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴Ｄ１０に記載の遊技機。
【０８３１】
特徴Ｄ１１のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０８３２】
なお、特徴Ｄ１〜Ｄ１１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１０、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１１、特徴Ｅ１〜Ｅ１０、特徴Ｆ１〜Ｆ１１、特徴Ｇ１〜Ｇ１０、特徴Ｈ１〜Ｈ７、特徴Ｉ１〜Ｉ１６、特徴Ｊ１〜Ｊ１３、特徴Ｋ１〜Ｋ１１、特徴Ｌ１〜Ｌ９、特徴Ｍ１〜Ｍ１０、特徴Ｎ１〜Ｎ１３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０８３３】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．遊技者の有利度が所定遊技状態（非ＡＴ状態）よりも高い有利遊技状態（通常ＡＴ状態）に遊技状態を移行させる有利移行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１６１４〜ステップＳ１６１７、及びステップＳ１７０６〜ステップＳ１７０９の処理を実行する機能）と、
継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の１実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０９の処理を実行する機能）と、
前記有利遊技状態の残実行回数を特定可能な情報を記憶する特定記憶手段（サブ側ＲＡＭ８４の特典ポイントカウンタ）と、
当該特定記憶手段に記憶されている情報が１以上の残実行回数に対応した情報である場合、又は前記継続抽選処理にて継続当選となった場合、前記有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにする有利継続手段（サブ側ＭＰＵ８２における分岐前ＡＴ状態の設定処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８３４】
特徴Ｅ１によれば、継続抽選処理にて継続当選となった場合に有利遊技状態が連荘するだけでなく、特定記憶手段に記憶されている情報が残実行回数が１以上であることに対応した情報である場合にも有利遊技状態が連荘する。これにより、有利遊技状態が連荘する場合の態様を多様化することが可能となり、有利遊技状態が連荘することを期待している遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８３５】
特徴Ｅ２．前記有利遊技状態の実行回が繰り返され確率向上条件が成立した場合に、前記継続抽選処理にて継続当選となる確率を高くする確率向上手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０８及びステップＳ２３１６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０８３６】
特徴Ｅ２によれば、有利遊技状態が連荘することによって継続抽選処理にて継続当選となる確率が向上し得る。つまり、残実行回数が多く設定されて有利遊技状態が連荘するほど、継続抽選処理にて継続当選となる確率が高くなる。これにより、有利遊技状態が連荘した場合には当該連荘がより発生し易くなり、有利遊技状態が連荘することの有利度が高められる。よって、有利遊技状態が連荘した場合の遊技者の高揚感を高めることが可能となる。また、残実行回数に関連した有利遊技状態の連荘と、継続抽選処理の継続当選確率とを密接に関連させることが可能となり、両連荘態様を設定したことによる効果を相乗的なものとすることが可能となる。
【０８３７】
特徴Ｅ３．前記有利遊技状態は、第１有利期間（分岐前ＡＴ状態）とその後に続く第２有利期間（分岐ＡＴ状態）とを含み、
前記有利継続手段は、前記第１有利期間が終了する場合に、前記特定記憶手段に記憶されている情報が１以上の残実行回数に対応した情報であるか否か、又は前記継続抽選処理にて継続当選となったか否かの判定を行うものであり、
当該遊技機は、前記第２有利期間において前記有利遊技状態の新たな実行回が継続実施されるか否かに対応した有利期間演出（バトル演出）を演出実行手段（画像表示装置６６）にて実行させる演出制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１１０９の処理を実行する機能）を備え、
当該演出制御手段は、
前記有利遊技状態の新たな実行回が継続実施される場合に演出内容抽選処理を実行する演出抽選実行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１１の処理を実行する機能）と、
前記演出内容抽選処理の結果に応じて前記第２有利期間において実行される演出として特定演出（勝利演出）を設定する特定演出設定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１２の処理を実行する機能）と、
前記演出内容抽選処理の結果に応じて前記第２有利期間において実行される演出として所定演出（引き分け演出）を設定する所定演出設定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１２の処理を実行する機能）と、
を備え、
当該遊技機は、前記特定演出が実行された回数が所定実行回数となった場合に、前記継続抽選処理にて継続当選となる確率を高くする確率向上手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０８の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１又はＥ２に記載の遊技機。
【０８３８】
特徴Ｅ３によれば、有利遊技状態の第２有利期間において有利遊技状態の新たな実行回が継続実施されるか否かに対応した有利期間演出が実行されるため、有利遊技状態が連荘するか否かの報知を演出として遊技者に提供することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。また、有利期間演出として特定演出又は所定演出が実行された場合には有利遊技状態の連荘が確定するため、遊技者は特定演出又は所定演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなる。また、特定演出の実行回数が所定実行回数となることで継続抽選処理にて継続当選となる確率が高くなるため、特定演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０８３９】
また、特定演出は残実行回数が１回以上であることで有利遊技状態が継続する場合にも実行されるため、残実行回数として多い回数が設定されているほど特定演出の実行回数が所定実行回数となる期待度が高められる。よって、残実行回数として多い回数が設定された場合、有利遊技状態の連荘回数が多くなるという利益だけでなく、継続当選確率が向上する可能性が高くなるという利益も付与されることとなり、残実行回数として多い回数が設定されることの有利度が高められる。
【０８４０】
特徴Ｅ４．前記特定演出が実行された回数を報知する実行回数報知手段（勝利数報知部６９、サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２０５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ３に記載の遊技機。
【０８４１】
特徴Ｅ４によれば、特定演出の実行回数が所定実行回数となることへの期待感を好適に高めることが可能となる。
【０８４２】
特徴Ｅ５．前記確率向上手段は、前記継続当選となる確率を最高確率に設定するものであることを特徴とする特徴Ｅ２乃至Ｅ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８４３】
特徴Ｅ５によれば、有利遊技状態が連荘することの有利度が高められる。
【０８４４】
特徴Ｅ６．前記残実行回数に対応した情報を報知する残回数対応報知手段（ストック報知部６８、サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０８４５】
特徴Ｅ６によれば、残回数対応報知手段を通じて有利遊技状態が少なくともどの程度連荘するのかを認識させることが可能となり、遊技者の優越感を高めることが可能となる。
【０８４６】
特に、上記特徴Ｅ３の構成を備えた場合、特定演出の実行回数が所定実行回数となることへの期待度を、残回数対応報知手段にて把握した残実行回数との関係で遊技者自身が認識することが可能となる。これにより、残実行回数に関連した有利遊技状態の連荘と、継続抽選処理の継続当選確率とを密接に関連させることが可能となり、両連荘態様を設定したことによる効果を相乗的なものとすることが可能となる。
【０８４７】
特徴Ｅ７．前記有利継続手段は、前記特定記憶手段に記憶されている情報が１以上の残実行回数に対応した情報である場合、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８４８】
特徴Ｅ７によれば、残実行回数が１以上である場合には有利遊技状態の連荘に際してその消化が継続抽選処理よりも優先される。これにより、継続抽選処理にて継続外れとなった場合に残実行回数が消化される構成に比べて、有利遊技状態が必要以上に連荘してしまわないようにすることが可能となる。
【０８４９】
特徴Ｅ８．特典数値条件が成立した場合（特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること）に特典数値情報（特典ポイント）を前記特定記憶手段に記憶させる記憶実行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００５、ステップＳ２００７、ステップＳ２０１１及びステップＳ２５０４の処理を実行する機能）と、
判定契機となった場合に、前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０１及びステップＳ２６０９の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記有利継続手段は、前記特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするものであって、前記継続抽選処理にて継続外れとなった場合であっても、その後に続く継続外れ後期間において前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が前記特典基準数値以上の値に対応した情報となった場合、前記有利遊技状態の新たな実行回を開始させるものであることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５０】
特徴Ｅ８によれば、判定契機となるまでに特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となっていなかったとしても、継続外れ後期間において特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで有利遊技状態が連荘することとなる。これにより、判定契機となるまでに特典数値情報に対応した値をより大きな値とした方が遊技者にとって有利となるため、判定契機となるまでにおいてより大きな値の特典数値情報となっていることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。
【０８５１】
特徴Ｅ９．絵柄を可変表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記有利遊技状態においては、前記絵柄の可変表示が開始された後に当該絵柄の可変表示が停止されるゲームが複数回実行されることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５２】
特徴Ｅ９のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０８５３】
特徴Ｅ１０．前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段（主側ＭＰＵ７２における入賞判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役（第１ベル役及び第２ベル役）が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴Ｅ９に記載の遊技機。
【０８５４】
特徴Ｅ１０のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０８５５】
なお、特徴Ｅ１〜Ｅ１０の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１０、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１１、特徴Ｄ１〜Ｄ１１、特徴Ｆ１〜Ｆ１１、特徴Ｇ１〜Ｇ１０、特徴Ｈ１〜Ｈ７、特徴Ｉ１〜Ｉ１６、特徴Ｊ１〜Ｊ１３、特徴Ｋ１〜Ｋ１１、特徴Ｌ１〜Ｌ９、特徴Ｍ１〜Ｍ１０、特徴Ｎ１〜Ｎ１３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０８５６】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．特典数値条件が成立した場合（特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること）に特典数値情報（特典ポイント）を特典記憶手段（サブ側ＲＡＭ８４の特典ポイントカウンタ）に記憶させる記憶実行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００５、ステップＳ２００７、ステップＳ２０１１及びステップＳ２５０４の処理を実行する機能）と、
判定契機となった場合に、前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０１及びステップＳ２６０９の処理を実行する機能）と、
当該特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、遊技者に有利な所定特典が付与されるようにする所定特典付与手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０１にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能及びサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２６０９にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能）と、
前記特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定されなかった場合に、前記所定特典を付与するか否かの付与抽選処理を実行する付与抽選実行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２９０７の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記付与抽選実行手段は、前記特典記憶手段の前記特典数値情報に応じて前記付与抽選処理にて付与当選となる確率が異なるように当該付与抽選処理を実行するものであることを特徴とする遊技機。
【０８５７】
特徴Ｆ１によれば、特典数値条件が成立することにより記憶された特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで所定特典が付与されるため、遊技者は特典数値条件が成立することを期待しながら遊技を行うとともに、特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技の興趣向上が図られる。
【０８５８】
また、特典基準値以上の値に対応した情報ではなかったとしても付与抽選処理にて付与当選となることで所定特典が付与される。これにより、所定特典が付与される場合の態様を多様化することが可能となるとともに、所定特典が付与される機会を多く付与することが可能となる。
【０８５９】
さらにまた、特典数値情報に対応した値に応じて付与当選となる確率が異なるように付与抽選処理が実行される。これにより、特典数値情報が特典基準値未満の値に対応した情報であっても当該特典数値情報が付与抽選処理にて付与当選となる確率に影響を与えることとなり、特典数値情報への注目度を高めることが可能となる。
【０８６０】
以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８６１】
特徴Ｆ２．前記付与抽選実行手段は、前記特典記憶手段の前記特典数値情報に対応した値が大きい場合の方が小さい場合よりも前記付与抽選処理にて付与当選となる確率が高くなるように当該付与抽選処理を実行するものであることを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【０８６２】
特徴Ｆ２によれば、特典数値情報が特典基準値未満の値に対応した情報であったとしても、当該特典数値情報が大きい値の方が付与抽選処理にて付与当選となる確率が高くなる。これにより、特典数値情報が特典基準値以上の値に対応した情報となっていない場合であっても、特典数値情報への注目度を高めることが可能となる。
【０８６３】
特徴Ｆ３．前記付与抽選処理にて付与当選となり前記所定特典が付与される場合、前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報を消去する消去手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２９１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１又はＦ２に記載の遊技機。
【０８６４】
特徴Ｆ３によれば、特典数値情報に起因した利益をある程度制限することが可能となる。
【０８６５】
特徴Ｆ４．前記特典数値条件は、特典対応の遊技状態（通常ＡＴ状態）において成立する構成であり、
前記判定契機となった後に前記特典対応の遊技状態の１実行回が終了する構成であり、
前記付与抽選処理が実行されなかった場合又は当該付与抽選処理にて付与当選とならなかった場合、前記特典記憶手段の特典数値情報が引き継がれ得ることを特徴とする特徴Ｆ３に記載の遊技機。
【０８６６】
特徴Ｆ４によれば、付与抽選処理が実行されなかった場合又は付与抽選処理にて付与当選とならなかった場合には特典数値情報が引き継がれ得るため、付与抽選処理との関係で特典数値情報の引き継ぎ態様が多様化する。これにより、特典数値情報との関係で遊技の進行態様が多様化することとなり、遊技の興趣向上が図られる。
【０８６７】
特徴Ｆ５．前記特典数値条件は、所定遊技状態（非ＡＴ状態）よりも遊技者に有利な有利遊技状態（通常ＡＴ状態）において成立する構成であり、
前記所定特典は、前記有利遊技状態が継続することであり、
前記付与抽選処理にて付与当選とならなかった場合に前記有利遊技状態を終了させる手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２９１３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８６８】
特徴Ｆ５によれば、有利遊技状態の連荘を発生させる最終的な契機として付与抽選処理が存在することとなり、当該付与抽選処理への注目度が高められる。また、この有利遊技状態の連荘を発生させる最終的な契機として存在する付与抽選処理にて特典数値情報が参照されることにより、有利遊技状態の終了間際に取得した特典数値情報であってもそれによる利益を享受することが可能である。これにより、有利遊技状態のいずれのタイミングであっても特典数値条件の成立を遊技者に期待させることが可能となる。
【０８６９】
特徴Ｆ６．継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の１実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０９の処理を実行する機能）を備え、
前記特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であり、
前記付与抽選実行手段は、前記継続抽選処理にて継続外れとなった後に前記付与抽選処理を実行するものであることを特徴とする特徴Ｆ５に記載の遊技機。
【０８７０】
特徴Ｆ６によれば、有利遊技状態の継続態様を多様化することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。
【０８７１】
特徴Ｆ７．前記継続抽選処理にて継続外れとなった場合であっても、その後に続く継続外れ後期間において前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が前記特典基準数値以上の値に対応した情報となった場合、前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であることを特徴とする特徴Ｆ６に記載の遊技機。
【０８７２】
特徴Ｆ７によれば、判定契機となるまでに特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となっていなかったとしても、継続外れ後期間において特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで有利遊技状態が連荘することとなる。これにより、判定契機となるまでに特典数値情報に対応した値をより大きな値とした方が遊技者にとって有利となるため、判定契機となるまでにおいてより大きな値の特典数値情報となっていることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。
【０８７３】
特徴Ｆ８．絵柄を可変表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを１回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段（主側ＭＰＵ７２における入賞判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記付与抽選実行手段は、前記特典記憶手段の前記特典数値情報に対応した値だけでなく該当ゲームにおける前記役抽選処理の結果又は入賞結果に応じて前記付与当選となる確率が異なるように前記付与抽選処理を実行するものであることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８７４】
特徴Ｆ８によれば、特典数値情報に対応した値だけでなく該当ゲームにおける当選役又は入賞結果が、付与抽選処理にて付与当選となる確率に影響を与えることとなる。これにより、付与抽選処理の実行に際して注目すべき点が多様化することとなり、遊技の興趣向上が図られる。
【０８７５】
特徴Ｆ９．前記該当ゲームにおける前記役抽選処理の結果が特定役当選となった場合又は特定役入賞が発生した場合において前記付与抽選処理にて前記付与当選とならなかった場合、前記付与抽選処理が実行される状態の継続ゲーム数を増加させる手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２９１２にて肯定判定をする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ８に記載の遊技機。
【０８７６】
特徴Ｆ９によれば、特定役当選又は特定役入賞となったにも関わらず付与抽選処理にて付与当選とならなかったとしても、付与抽選処理が実行される状態の継続ゲーム数が増加し得る。これにより、特定役当選又は特定役入賞となったにも関わらず付与抽選処理にて付与当選とならなかった場合における遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。
【０８７７】
特徴Ｆ１０．絵柄を可変表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特典数値条件は、前記始動操作手段が操作された場合に実行される抽選処理の結果、又は前記絵柄の可変表示が停止された後の入賞結果に応じて成立することを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０８７８】
特徴Ｆ１０のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０８７９】
特徴Ｆ１１．前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段（主側ＭＰＵ７２における入賞判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役（第１ベル役及び第２ベル役）が存在しており、
前記所定特典は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態での遊技の実行を可能とすることであることを特徴とする特徴Ｆ１０に記載の遊技機。
【０８８０】
特徴Ｆ１１のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０８８１】
なお、特徴Ｆ１〜Ｆ１１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１０、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１１、特徴Ｄ１〜Ｄ１１、特徴Ｅ１〜Ｅ１０、特徴Ｇ１〜Ｇ１０、特徴Ｈ１〜Ｈ７、特徴Ｉ１〜Ｉ１６、特徴Ｊ１〜Ｊ１３、特徴Ｋ１〜Ｋ１１、特徴Ｌ１〜Ｌ９、特徴Ｍ１〜Ｍ１０、特徴Ｎ１〜Ｎ１３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０８８２】
＜特徴Ｇ群＞
特徴Ｇ１．役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記役抽選処理における当選役に対応した当選対応特典を付与する当選対応付与手段（主側ＭＰＵ７２における入賞判定処理を実行する機能）と、
移行期待状態（移行チャンス状態）において前記役抽選処理にて所定役（通常リプレイ役）当選となったことを少なくとも一の条件として、遊技者の有利度が所定遊技状態（非ＡＴ状態）よりも高い有利遊技状態（通常ＡＴ状態）に遊技状態を移行させる有利移行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１６１４〜ステップＳ１６１７、及びステップＳ１７０６〜ステップＳ１７０９の処理を実行する機能）と、
前記移行期待状態において前記役抽選処理において別役（期待度向上役）当選となったことを少なくとも一の条件として、前記移行期待状態において前記有利遊技状態への移行が発生する期待度を高くする期待度向上手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１６０５及びステップＳ１６０６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８８３】
特徴Ｇ１によれば、移行期待状態において所定役当選となることで有利遊技状態への移行が発生し得る。これにより、移行期待状態において所定役当選となることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。また、移行期待状態において別役当選となった場合、移行期待状態において有利遊技状態への移行が発生する期待度が高まるため、遊技者は移行期待状態において所定役だけでなく別役に当選することも期待することとなり、当選を期待する役の多様化が図られる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８８４】
特徴Ｇ２．前記期待度向上手段は、前記役抽選処理において前記別役当選となったことを少なくとも一の条件として、前記移行期待状態の継続期間を延長させるものであることを特徴とする特徴Ｇ１に記載の遊技機。
【０８８５】
特徴Ｇ２によれば、別役当選となった場合には移行期待状態の継続期間が延長され得るため、有利遊技状態への移行が発生する期待度を高めることが可能となる。
【０８８６】
特徴Ｇ３．前記移行期待状態において前記役抽選処理にて前記所定役当選となった場合に移行抽選処理を実行する移行抽選実行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１６０９の処理を実行する機能）を備え、
前記有利移行手段は、前記移行抽選処理にて移行当選となった場合に遊技状態を前記有利遊技状態に移行させるものであり、
前記期待度向上手段は、前記役抽選処理において前記別役当選となったことを少なくとも一の条件として、前記移行抽選処理にて移行当選となる確率を高くするものであることを特徴とする特徴Ｇ１又はＧ２に記載の遊技機。
【０８８７】
特徴Ｇ３によれば、別役当選となった場合には移行抽選処理にて移行当選となる確率が高くなり得るため、有利遊技状態への移行が発生する期待度を高めることが可能となる。
【０８８８】
特徴Ｇ４．少なくとも前記移行期待状態において前記所定役当選となる確率が、前記別役当選となる確率よりも高いことを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０８８９】
特徴Ｇ４によれば、移行期待状態において所定役当選となる頻度を高くすることが可能となり、有利遊技状態への移行を期待する機会を多く付与することが可能となる。また、低い当選確率の役に当選となった場合には遊技者にとって有利な状況が発生し得るのが一般的であるが、上記特徴Ｇ１の構成を備え所定役よりも当選確率が低い別役に当選した場合には、有利遊技状態への移行の期待度が高くなるため、別役当選となった際に遊技者が落胆してしまわないようにすることが可能となる。
【０８９０】
特徴Ｇ５．前記所定役は、前記移行期待状態において前記有利遊技状態の付与契機役となるが、他の遊技状態においては当該付与契機役とならないことを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９１】
特徴Ｇ５によれば、移行期待状態において所定役当選となることへの注目度を高めることが可能となる。
【０８９２】
特徴Ｇ６．前記別役は、前記移行期待状態において前記有利遊技状態の付与契機役とならないが、他の遊技状態においては当該付与契機役となることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９３】
特徴Ｇ６によれば、別役が有利な役であるという認識を遊技者に与えることが可能となり、別役当選となることへの注目度を高めることが可能となる。
【０８９４】
特徴Ｇ７．前記当選対応付与手段は、前記役抽選処理にて前記所定役当選となった場合、所定の当選対応特典を付与することを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９５】
特徴Ｇ７によれば、所定役となった場合の有利度を高めることが可能となり、所定役当選となることへの注目度を高めることが可能となる。
【０８９６】
特徴Ｇ８．絵柄を可変表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記役抽選実行手段は、前記始動操作手段が操作された場合に前記役抽選処理を実行するものであり、
前記当選対応付与手段は、前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与するものであることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９７】
特徴Ｇ８のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０８９８】
特徴Ｇ９．前記所定役は前記役抽選処理にて当選となった場合、前記絵柄の可変表示位置との関係における前記停止操作手段の操作タイミングに関係なく入賞が発生する役であることを特徴とする特徴Ｇ８に記載の遊技機。
【０８９９】
特徴Ｇ９によれば、所定役当選となった場合にはそれに対応した入賞が停止操作手段の操作タイミングに関係なく発生するため、有利遊技状態への移行機会が発生したことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０９００】
特徴Ｇ１０．前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役（第１ベル役及び第２ベル役）が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役に当選した場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴Ｇ８又はＧ９に記載の遊技機。
【０９０１】
特徴Ｇ１０のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０９０２】
なお、特徴Ｇ１〜Ｇ１０の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１０、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１１、特徴Ｄ１〜Ｄ１１、特徴Ｅ１〜Ｅ１０、特徴Ｆ１〜Ｆ１１、特徴Ｈ１〜Ｈ７、特徴Ｉ１〜Ｉ１６、特徴Ｊ１〜Ｊ１３、特徴Ｋ１〜Ｋ１１、特徴Ｌ１〜Ｌ９、特徴Ｍ１〜Ｍ１０、特徴Ｎ１〜Ｎ１３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９０３】
＜特徴Ｈ群＞
特徴Ｈ１．絵柄を可変表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを１回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段（主側ＭＰＵ７２における入賞判定処理を実行する機能）と、
前記役抽選処理が特別抽選結果となること及び前記絵柄の停止結果が特別停止結果となることのいずれかである特別事象が発生した場合にゲームの進行を待機させる特別待機期間（開始ウェイト時間）を設定する特別待機期間設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０５〜ステップＳ８０６、ステップＳ８１２〜ステップＳ８１３、及びステップＳ９０６〜ステップＳ９０７の処理を実行する機能）と、
待機回避状況（ボーナスＡＴカウンタの値が１以上である場合、ペナルティ状況）において前記特別事象が発生した場合、前記特別待機期間設定手段による前記特別待機期間の設定が行われないようにする又は前記特別待機期間よりも短い待機期間が設定されるようにする待機回避手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０４にて肯定判定をする機能、ステップＳ８１１にて肯定判定をする機能、ステップＳ９０１にて否定判定をする機能、ステップＳ９０２にて否定判定をする機能、及びステップＳ９０５にて肯定判定をする機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９０４】
特徴Ｈ１によれば、特別役当選又は特別役入賞のいずれかである特別事象が発生した場合に特別待機期間が設定されることで、当該特別待機期間の設定を通じて特別事象が発生したことを強調することが可能となる。これにより、遊技者は特別待機期間が設定されたことに意外性を感じ、特別事象が発生したことに対する高揚感が高められる。その一方、特別待機期間が設定されると遊技の進行が待機されるため、煩わしいと遊技者に思わせてしまう状況もあり得る。これに対して、このような状況においては特別待機期間が設定されないようにする又はその待機期間を短くすることで、特別待機期間を好ましい状況において発生させることが可能となる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０９０５】
特徴Ｈ２．前記特別待機期間設定手段は、前記絵柄の可変表示が停止された後に前記特別待機期間の計測が開始されるようにし、
前記可変表示制御手段は、前記特別待機期間中は前記絵柄の可変表示の開始を待機するものであることを特徴とする特徴Ｈ１に記載の遊技機。
【０９０６】
特徴Ｈ２によれば、特別待機期間が設定された場合には絵柄の可変表示の開始が待機されるため、特別待機期間が設定されていることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。その一方、好ましくない状況で特別待機期間が設定されると、遊技を開始しようとしているにも関わらず絵柄の可変表示が開始されないため、それを煩わしいと思わせてしまう可能性がある。これに対して、このような状況においては特別待機期間が設定されないようにする又はその待機期間を短くすることで、そのような不都合を発生させないようにすることが可能となる。
【０９０７】
特徴Ｈ３．前記特別待機期間中において演出実行手段にて特別事象対応演出が実行されるようにする演出制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１１０９及びステップＳ１２０６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｈ１又はＨ２に記載の遊技機。
【０９０８】
特徴Ｈ３によれば、特別待機期間においては特別事象対応演出が実行されるため、特別事象が発生したことの高揚感を高められる。一方、好ましくない状況において特別待機期間が設定されて特別事象対応演出が実行されると遊技者に不快感を与えてしまうおそれがあるが、このような状況においては特別待機期間が設定されないようにする又はその待機期間を短くすることで、特別事象対応演出も実行されない。
【０９０９】
特徴Ｈ４．所定遊技状態（非ＡＴ状態）において前記特別事象が発生した場合に、遊技者の有利度が当該所定遊技状態よりも高い有利遊技状態（ボーナスＡＴ状態）に遊技状態を移行させる有利移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０２〜ステップＳ８０３、ステップＳ８０９〜ステップＳ８１０及びステップＳ９０３〜ステップＳ９０４の処理を実行する機能）を備え、
前記有利遊技状態において前記特別事象が発生した場合、当該有利遊技状態の実行回数が増加し得る又は当該有利遊技状態の継続ゲーム数が増加し得る構成であり、
前記待機回避状況は、前記有利遊技状態となっている状況であることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９１０】
特徴Ｈ４によれば、有利遊技状態への移行契機となる特別事象の発生に対して特別待機期間が設定されることにより、当該有利遊技状態への移行の強調及び遊技状態の区切りとして特別待機期間が存在することとなり、遊技者の高揚感を高める効果を奏し得る。一方、有利遊技状態においてはゲームの消化に遊技者の意識が向くため、その途中の特別事象の発生に対して特別待機期間が設定されると、それを煩わしいと遊技者に思わせてしまう可能性がある。これに対して、このような状況においては特別待機期間が設定されないようにする又はその待機期間を短くすることで、そのような不都合を発生させないようにすることが可能となる。
【０９１１】
特徴Ｈ５．所定遊技状態（非ＡＴ状態）において前記特別事象が発生した場合に、遊技者の有利度が当該所定遊技状態よりも高い有利遊技状態（ボーナスＡＴ状態）に遊技状態を移行させる有利移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０２〜ステップＳ８０３、ステップＳ８０９〜ステップＳ８１０及びステップＳ９０３〜ステップＳ９０４の処理を実行する機能）と、
ペナルティ状況で前記特別事象が発生した場合、前記有利移行手段による前記有利遊技状態への遊技状態の移行を発生させないように規制する移行規制手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ９０１にて否定判定をする機能、及びステップＳ９０２にて否定判定をする機能）と、
を備え、
前記待機回避状況は、前記ペナルティ状況であることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９１２】
特徴Ｈ５によれば、有利遊技状態への移行契機となる特別事象の発生に対して特別待機期間が設定されることにより、当該有利遊技状態への移行の強調及び遊技状態の区切りとして特別待機期間が存在することとなり、遊技者の高揚感を高める効果を奏し得る。一方、ペナルティ状況で特別事象が発生したとしても有利遊技状態への移行は発生しないため、このような状況で特別待機期間が設定されると、遊技者に不快感を与えてしまう可能性がある。これに対して、このような状況においては特別待機期間が設定されないようにする又はその待機期間を短くすることで、そのような不都合を発生させないようにすることが可能となる。
【０９１３】
特徴Ｈ６．前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役（第１ベル役及び第２ベル役）が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴Ｈ４又はＨ５に記載の遊技機。
【０９１４】
特徴Ｈ６のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０９１５】
特徴Ｈ７．前記特別抽選結果となった場合にそのゲームにおいて開始前待機期間（第１フリーズ時間、第２フリーズ時間）が経過するまで前記絵柄の可変表示を待機させる開始前待機期間設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１０及びステップＳ４０８の処理を実行する機能）を備え、
当該開始前待機期間設定手段は、前記待機回避状況であっても前記特別抽選結果となった場合には前記開始前待機期間を設定するものであることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０９１６】
特徴Ｈ７によれば、特別抽選結果となった場合にそのゲームにおいて開始前待機期間が設定されることで、特別抽選結果となったことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。これにより、遊技者は開始前待機期間が設定されたことについて意外性を感じて気分を高揚させることが可能であるとともに、特別抽選結果であることを認識しながらそのゲームの停止操作を行うことが可能となる。また、このような開始前待機期間の機能は、待機回避状況であるか否かに関係なく生じ得るため、待機回避状況であっても開始前待機期間を設定することで当該機能を好適に生じさせることが可能となる。
【０９１７】
なお、特徴Ｈ１〜Ｈ７の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１０、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１１、特徴Ｄ１〜Ｄ１１、特徴Ｅ１〜Ｅ１０、特徴Ｆ１〜Ｆ１１、特徴Ｇ１〜Ｇ１０、特徴Ｉ１〜Ｉ１６、特徴Ｊ１〜Ｊ１３、特徴Ｋ１〜Ｋ１１、特徴Ｌ１〜Ｌ９、特徴Ｍ１〜Ｍ１０、特徴Ｎ１〜Ｎ１３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９１８】
上記特徴Ａ群、上記特徴Ｂ群、上記特徴Ｃ群、上記特徴Ｄ群、上記特徴Ｅ群、上記特徴Ｆ群、上記特徴Ｇ群及び上記特徴Ｈ群の各発明は、以下の課題を解決可能である。
【０９１９】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０９２０】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【０９２１】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０９２２】
＜特徴Ｉ群＞
特徴Ｉ１．絵柄を可変表示する可変表示部（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備える絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段（主側ＭＰＵ７２における入賞判定処理を実行する機能）と、
を備えた遊技機において、
前記役抽選処理により選択される役として、前記役抽選処理にて当選となった場合、前記各可変表示部における絵柄の可変表示の停止順序に関係なく規定入賞が発生する規定役（通常リプレイ役）が存在しており、
前記可変表示制御手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ７２）と、当該第１制御手段が送信する送信情報に基づいて所定の制御を実行する第２制御手段（サブ側ＭＰＵ８２）と、を備え、
前記第１制御手段は、
前記役抽選処理にて前記規定役に当選した場合に、前記各可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべき順序を選択する順序選択手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０５の処理を実行する機能）と、
当該順序選択手段により選択された順序で前記各可変表示部における絵柄の可変表示が停止される正解順序事象が発生したことを特定する順序特定手段（主側ＭＰＵ７２における通常リプレイ押し順判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第２制御手段は、
前記順序選択手段により選択された順序に対応した選択順序情報が報知されるようにする順序報知制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１１０９及びステップＳ３５０５の処理を実行する機能）と、
当該順序報知制御手段による前記選択順序情報の報知を行わせるか否かを決定する報知決定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ３５０４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９２３】
特徴Ｉ１によれば、制御手段として第１制御手段だけでなく第２制御手段が設けられていることにより、第１制御手段の処理負荷の軽減が図られる。
【０９２４】
この場合に、第１制御手段では、絵柄の可変表示の停止順序に関係なく規定入賞が発生する規定役当選となった場合に絵柄の可変表示を停止させるべき順序を敢えて選択し、第２制御手段では、その選択順序情報が報知されるようにするための制御が必要に応じて実行される。そして、第１制御手段では、選択された順序と実際の停止順序とが一致しているか否かが特定される。これにより、第２制御手段において独自に遊技状態の進行管理が行われている構成であっても、第２制御手段から第１制御手段への情報の送信を要することなく、当該遊技状態の進行状況を第１制御手段において把握することが可能となる。
【０９２５】
以上より、複数の制御手段を設けることで各制御手段の処理負荷の軽減を図った構成において更なる構成の好適化を図ることが可能となる。
【０９２６】
特徴Ｉ２．前記順序選択手段は、前記役抽選処理にて前記規定役に当選した場合、前記順序の選択を常に行うものであることを特徴とする特徴Ｉ１に記載の遊技機。
【０９２７】
特徴Ｉ２によれば、規定役当選となった場合には順序の選択が常に行われるようにすることで、順序選択を行う状況と行わない状況との切り換えを行う必要が生じないため、処理構成の簡素化が図られる。
【０９２８】
特徴Ｉ３．前記第２制御手段は、遊技者の有利度が所定遊技状態（非ＡＴ状態）よりも高い有利遊技状態（通常ＡＴ状態）の進行を管理する進行管理手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるＡＴ中処理を実行する機能）を備え、
前記報知決定手段は、前記有利遊技状態の進行状況に応じて、前記順序報知制御手段による前記選択順序情報の報知を行わせるものであることを特徴とする特徴Ｉ１又はＩ２に記載の遊技機。
【０９２９】
特徴Ｉ３によれば、有利遊技状態の進行が第２制御手段において独自に管理されるため、第１制御手段の処理負荷の軽減が図られる。この場合に、上記特徴Ｉ１の構成を備えていることにより、有利遊技状態の進行が第２制御手段において独自に管理される構成であっても、第２制御手段から第１制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の進行状況を第１制御手段において把握することが可能となる。
【０９３０】
特徴Ｉ４．前記進行管理手段は、前記有利遊技状態の継続条件が成立している場合、前記有利遊技状態の１実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにする継続設定手段（サブ側ＭＰＵ８２における分岐前ＡＴ状態の設定処理、及びステップＳ２９０９〜ステップＳ２９１１の処理を実行する機能）を備え、
前記報知決定手段は、前記継続設定手段により前記有利遊技状態の実行回が継続される状況において、前記順序報知制御手段による前記選択順序情報の報知を行わせるものであることを特徴とする特徴Ｉ３に記載の遊技機。
【０９３１】
特徴Ｉ４によれば、有利遊技状態の進行が第２制御手段において独自に管理される構成であっても、第２制御手段から第１制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の連荘の発生を把握することが可能となる。
【０９３２】
特徴Ｉ５．前記規定役は、少なくとも前記有利遊技状態において前記役抽選処理にて当選となる確率が最も高い役であることを特徴とする特徴Ｉ３又はＩ４に記載の遊技機。
【０９３３】
特徴Ｉ５によれば、有利遊技状態の進行状況を第１制御手段において把握する機会を多くすることが可能となり、有利遊技状態の進行状況が変化した場合などに、それを第１制御手段において早期に把握することが可能となる。
【０９３４】
特徴Ｉ６．前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役（第１ベル役及び第２ベル役）が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴Ｉ３乃至Ｉ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０９３５】
特徴Ｉ６によれば、有利遊技状態では順序対応役入賞を確実に発生させることが可能となるため、遊技者に有利となる。
【０９３６】
特徴Ｉ７．前記第１制御手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により特定されたことに基づいて、特定対応の外部出力設定を行う特定出力設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１１２及びステップＳ３４０４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０９３７】
特徴Ｉ７によれば、第２制御手段において独自に遊技状態の進行管理が行われている構成であっても、第２制御手段から第１制御手段への情報の送信を要することなく、当該遊技状態の進行状況に対応した外部出力設定を第１制御手段において行うことが可能となる。
【０９３８】
特徴Ｉ８．前記特定出力設定手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、前記特定対応の外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴Ｉ７に記載の遊技機。
【０９３９】
特徴Ｉ８によれば、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応の外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。
【０９４０】
特徴Ｉ９．前記特定出力設定手段は、前記規定役に当選した場合に前記正解順序事象が発生しないという事象が途中で発生することなく、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、前記特定対応の外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴Ｉ８に記載の遊技機。
【０９４１】
特徴Ｉ９によれば、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応の外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。
【０９４２】
特徴Ｉ１０．前記第２制御手段は、前記順序選択手段により選択された順序とは異なる順序に対応した異順序情報が報知されるようにする異順序報知制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ３５０７及びステップＳ３６０５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４３】
特徴Ｉ１０によれば、正解順序事象が偶然発生することを積極的に阻止することが可能となり、第１制御手段において把握する内容の精度を高めることが可能となる。
【０９４４】
特徴Ｉ１１．前記第２制御手段は、遊技者の有利度が所定遊技状態（非ＡＴ状態）よりも高い有利遊技状態（通常ＡＴ状態）の進行を管理する進行管理手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるＡＴ中処理を実行する機能）を備え、
前記報知決定手段は、前記有利遊技状態の進行状況に応じて、前記順序報知制御手段による前記選択順序情報の報知を行わせるものであり、
前記異順序報知制御手段は、前記有利遊技状態の進行状況に応じて、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴Ｉ１０に記載の遊技機。
【０９４５】
特徴Ｉ１１によれば、有利遊技状態の進行が第２制御手段において独自に管理されるため、第１制御手段の処理負荷の軽減が図られる。この場合に、有利遊技状態の進行状況に応じて選択順序情報が報知されるとともに、有利遊技状態の進行状況に応じて異順序情報が報知される。これにより、有利遊技状態の進行が第２制御手段において独自に管理される構成であっても、第２制御手段から第１制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の進行状況を第１制御手段において正確に把握することが可能となる。
【０９４６】
特徴Ｉ１２．前記進行管理手段は、前記有利遊技状態の継続条件が成立している場合、前記有利遊技状態の１実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにする継続設定手段（サブ側ＭＰＵ８２における分岐前ＡＴ状態の設定処理、及びステップＳ２９０９〜ステップＳ２９１１の処理を実行する機能）を備え、
前記報知決定手段は、前記継続設定手段により前記有利遊技状態の実行回が継続される場合に、前記順序報知制御手段による前記選択順序情報の報知を行わせるものであり、
前記異順序報知制御手段は、前記継続設定手段により前記有利遊技状態の実行回が継続される状況とは異なる状況において、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴Ｉ１１に記載の遊技機。
【０９４７】
特徴Ｉ１２によれば、有利遊技状態の進行が第２制御手段において独自に管理される構成であっても、第２制御手段から第１制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の連荘の発生を正確に把握することが可能となる。
【０９４８】
特徴Ｉ１３．前記第１制御手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、特定対応処理を実行する特定対応手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１１２及びステップＳ３４０４の処理を実行する機能）を備え、
前記第２制御手段は、前記正解順序事象が発生したことを特定する第２側順序特定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ３５１０及びステップＳ３６０８の処理を実行する機能）を備え、
前記異順序報知制御手段は、前記第２側順序特定手段により前記正解順序事象が発生したことが特定されたことに基づいて、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴Ｉ１０乃至Ｉ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４９】
特徴Ｉ１３によれば、第１制御手段では正解順序事象が複数回発生した場合に特定対応処理が実行されるため、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応処理が行われてしまう可能性が低減される。また、第２制御手段では正解順序事象が発生した場合に異順序報知が実行されるようにする。これにより、異順序報知が必要以上に実行されないようにすることが可能となる。
【０９５０】
特徴Ｉ１４．前記規定役に当選した場合、前記絵柄の可変表示位置との関係における前記停止操作手段の操作タイミングに関係なく入賞が発生することを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９５１】
特徴Ｉ１４によれば、所謂取りこぼしが発生しない規定役当選となった場合に絵柄の可変表示を停止させるべき順序を敢えて選択することで、選択順序情報を報知したか否かによって遊技者の利益が変動することはない。これにより、選択順序情報を報知する上での制約が生じづらい。
【０９５２】
特徴Ｉ１５．前記複数の可変表示部として、左側可変表示部（左リール３２Ｌ）と、中側可変表示部（中リール３２Ｍ）と、右側可変表示部（右リール３２Ｒ）と、を備え、
前記順序選択手段は、第１停止順序が前記左側可変表示部である順序を選択しないものであることを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９５３】
特徴Ｉ１５によれば、遊技者は一般的に左側可変表示部を最初に停止させるため、第１停止順序が左側可変表示部である順序を選択しないようにすることで、正解順序事象が偶然発生する可能性を低減することが可能となる。
【０９５４】
特徴Ｉ１６．前記規定役は、再遊技役であることを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【０９５５】
特徴Ｉ１６によれば、再遊技役を利用して上記のような作用効果を奏することが可能となる。
【０９５６】
なお、特徴Ｉ１〜Ｉ１６の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１０、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１１、特徴Ｄ１〜Ｄ１１、特徴Ｅ１〜Ｅ１０、特徴Ｆ１〜Ｆ１１、特徴Ｇ１〜Ｇ１０、特徴Ｈ１〜Ｈ７、特徴Ｊ１〜Ｊ１３、特徴Ｋ１〜Ｋ１１、特徴Ｌ１〜Ｌ９、特徴Ｍ１〜Ｍ１０、特徴Ｎ１〜Ｎ１３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９５７】
＜特徴Ｊ群＞
特徴Ｊ１．絵柄を可変表示する可変表示部（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備える絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段（主側ＭＰＵ７２における入賞判定処理を実行する機能）と、
を備えた遊技機において、
前記役抽選処理により選択される役として、前記役抽選処理にて当選となった場合、前記各可変表示部における絵柄の可変表示の停止順序に関係なく規定入賞が発生する規定役（通常リプレイ役）が存在しており、
前記可変表示制御手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ７２）と、当該第１制御手段が送信する送信情報に基づいて所定の制御を実行する第２制御手段（サブ側ＭＰＵ８２）と、を備え、
前記第１制御手段は、
前記役抽選処理にて前記規定役に当選した場合に、前記各可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべき順序を選択する順序選択手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ４０５の処理を実行する機能）と、
当該順序選択手段により選択された順序で前記各可変表示部における絵柄の可変表示が停止される正解順序事象が発生したことを特定する順序特定手段（主側ＭＰＵ７２における通常リプレイ押し順判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第２制御手段は、
前記順序選択手段により選択された順序に対応した選択順序情報が報知されるようにする順序報知制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１１０９及びステップＳ３５０５の処理を実行する機能）と、
前記順序選択手段により選択された順序とは異なる順序に対応した異順序情報が報知されるようにする異順序報知制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ３５０７及びステップＳ３６０５の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９５８】
特徴Ｊ１によれば、制御手段として第１制御手段だけでなく第２制御手段が設けられていることにより、第１制御手段の処理負荷の軽減が図られる。
【０９５９】
この場合に、第１制御手段では、絵柄の可変表示の停止順序に関係なく規定入賞が発生する規定役当選となった場合に絵柄の可変表示を停止させるべき順序を敢えて選択する。第２制御手段では、その選択された順序を報知する場合もあれば、その選択された順序とは異なる順序を報知する場合がある。そして、第１制御手段では、選択された順序と実際の停止順序とが一致しているか否かが特定される。これにより、第２制御手段において独自に遊技状態の進行管理が行われている構成であっても、第２制御手段から第１制御手段への情報の送信を要することなく、当該遊技状態の進行状況を第１制御手段において把握することが可能となる。
【０９６０】
特に、異順序情報が報知されるようにすることで、正解順序事象が偶然発生することを積極的に阻止することが可能となり、第１制御手段において把握する内容の精度を高めることが可能となる。
【０９６１】
以上より、複数の制御手段を設けることで各制御手段の処理負荷の軽減を図った構成において更なる構成の好適化を図ることが可能となる。
【０９６２】
特徴Ｊ２．前記第２制御手段は、遊技者の有利度が所定遊技状態（非ＡＴ状態）よりも高い有利遊技状態（通常ＡＴ状態）の進行を管理する進行管理手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるＡＴ中処理を実行する機能）を備え、
前記順序報知制御手段は、前記有利遊技状態の進行状況に応じて前記選択順序情報が報知されるようにするものであり、
前記異順序報知制御手段は、前記有利遊技状態の進行状況に応じて、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴Ｊ１に記載の遊技機。
【０９６３】
特徴Ｊ２によれば、有利遊技状態の進行が第２制御手段において独自に管理されるため、第１制御手段の処理負荷の軽減が図られる。この場合に、有利遊技状態の進行状況に応じて選択順序情報が報知されるとともに、有利遊技状態の進行状況に応じて異順序情報が報知される。これにより、有利遊技状態の進行が第２制御手段において独自に管理される構成であっても、第２制御手段から第１制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の進行状況を第１制御手段において正確に把握することが可能となる。
【０９６４】
特徴Ｊ３．前記進行管理手段は、前記有利遊技状態の継続条件が成立している場合、前記有利遊技状態の１実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにする継続設定手段（サブ側ＭＰＵ８２における分岐前ＡＴ状態の設定処理、及びステップＳ２９０９〜ステップＳ２９１１の処理を実行する機能）を備え、
前記順序報知制御手段は、前記継続設定手段により前記有利遊技状態の実行回が継続される場合に前記選択順序情報が報知されるようにするものであり、
前記異順序報知制御手段は、前記継続設定手段により前記有利遊技状態の実行回が継続される状況とは異なる状況において、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴Ｊ２に記載の遊技機。
【０９６５】
特徴Ｊ３によれば、有利遊技状態の進行が第２制御手段において独自に管理される構成であっても、第２制御手段から第１制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の連荘の発生を正確に把握することが可能となる。
【０９６６】
特徴Ｊ４．前記規定役は、少なくとも前記有利遊技状態において前記役抽選処理にて当選となる確率が最も高い役であることを特徴とする特徴Ｊ２又はＪ３に記載の遊技機。
【０９６７】
特徴Ｊ４によれば、有利遊技状態の進行状況を第１制御手段において把握する機会を多くすることが可能となり、有利遊技状態の進行状況が変化した場合などに、それを第１制御手段において早期に把握することが可能となる。
【０９６８】
特徴Ｊ５．前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役（第１ベル役及び第２ベル役）が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴Ｊ２乃至Ｊ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９６９】
特徴Ｊ５によれば、有利遊技状態では順序対応役入賞を確実に発生させることが可能となるため、遊技者に有利となる。
【０９７０】
特徴Ｊ６．前記第１制御手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、特定対応処理を実行する特定対応手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１１２及びステップＳ３４０４の処理を実行する機能）を備え、
前記第２制御手段は、前記正解順序事象が発生したことを特定する第２側順序特定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ３５１０及びステップＳ３６０８の処理を実行する機能）を備え、
前記異順序報知制御手段は、前記第２側順序特定手段により前記正解順序事象が発生したことが特定されたことに基づいて、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴Ｊ１乃至Ｊ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０９７１】
特徴Ｊ６によれば、第１制御手段では正解順序事象が複数回発生した場合に特定対応処理が実行されるため、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応処理が行われてしまう可能性が低減される。また、第２制御手段では正解順序事象が発生した場合に異順序報知が実行されるようにする。これにより、異順序報知が必要以上に実行されないようにすることが可能となる。
【０９７２】
特徴Ｊ７．前記順序選択手段は、前記役抽選処理にて前記規定役に当選した場合、前記順序の選択を常に行うものであることを特徴とする特徴Ｊ１乃至Ｊ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０９７３】
特徴Ｊ７によれば、規定役当選となった場合には順序の選択が常に行われるようにすることで、第２制御手段において独自に管理している遊技状態の進行状況を把握すべく処理内容を変更するといったことを行う必要がない。よって、処理構成の簡素化が図られる。
【０９７４】
特徴Ｊ８．前記第１制御手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により特定されたことに基づいて、特定対応の外部出力設定を行う特定出力設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１１２及びステップＳ３４０４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｊ１乃至Ｊ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０９７５】
特徴Ｊ８によれば、第２制御手段において独自に遊技状態の進行管理が行われている構成であっても、第２制御手段から第１制御手段への情報の送信を要することなく、当該遊技状態の進行状況に対応した外部出力設定を第１制御手段において行うことが可能となる。
【０９７６】
特徴Ｊ９．前記特定出力設定手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、前記特定対応の外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴Ｊ８に記載の遊技機。
【０９７７】
特徴Ｊ９によれば、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応の外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。
【０９７８】
特徴Ｊ１０．前記特定出力設定手段は、前記規定役に当選した場合に前記正解順序事象が発生しないという事象が途中で発生することなく、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、前記特定対応の外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴Ｊ９に記載の遊技機。
【０９７９】
特徴Ｊ１０によれば、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応の外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。
【０９８０】
特徴Ｊ１１．前記規定役に当選した場合、前記絵柄の可変表示位置との関係における前記停止操作手段の操作タイミングに関係なく入賞が発生することを特徴とする特徴Ｊ１乃至Ｊ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０９８１】
特徴Ｊ１１によれば、所謂取りこぼしが発生しない規定役当選となった場合に絵柄の可変表示を停止させるべき順序を敢えて選択することで、選択順序情報を報知したか否かによって遊技者の利益が変動することはない。これにより、選択順序情報を報知する上での制約が生じづらい。
【０９８２】
特徴Ｊ１２．前記複数の可変表示部として、左側可変表示部（左リール３２Ｌ）と、中側可変表示部（中リール３２Ｍ）と、右側可変表示部（右リール３２Ｒ）と、を備え、
前記順序選択手段は、第１停止順序が前記左側可変表示部である順序を選択しないものであることを特徴とする特徴Ｊ１乃至Ｊ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０９８３】
特徴Ｊ１２によれば、遊技者は一般的に左側可変表示部を最初に停止させるため、第１停止順序が左側可変表示部である順序を選択しないようにすることで、正解順序事象が偶然発生する可能性を低減することが可能となる。
【０９８４】
特徴Ｊ１３．前記規定役は、再遊技役であることを特徴とする特徴Ｊ１乃至Ｊ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０９８５】
特徴Ｊ１３によれば、再遊技役を利用して上記のような作用効果を奏することが可能となる。
【０９８６】
なお、特徴Ｊ１〜Ｊ１３の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１０、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１１、特徴Ｄ１〜Ｄ１１、特徴Ｅ１〜Ｅ１０、特徴Ｆ１〜Ｆ１１、特徴Ｇ１〜Ｇ１０、特徴Ｈ１〜Ｈ７、特徴Ｉ１〜Ｉ１６、特徴Ｋ１〜Ｋ１１、特徴Ｌ１〜Ｌ９、特徴Ｍ１〜Ｍ１０、特徴Ｎ１〜Ｎ１３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９８７】
＜特徴Ｋ群＞
特徴Ｋ１．第１制御手段（主側ＭＰＵ７２）と、当該第１制御手段が送信する送信情報に基づいて所定の制御を実行する第２制御手段（サブ側ＭＰＵ８２）と、を備え、
前記第２制御手段は、
第１有利遊技状態（ボーナスＡＴ状態）及び第２有利遊技状態（通常ＡＴ状態）のそれぞれにおいて遊技者への特典の付与を可能とする報知が行われるようにする報知制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１１０９及びステップＳ１８０６の処理を実行する機能）と、
前記第２有利遊技状態の終了条件が成立した場合に当該第２有利遊技状態を終了させる第２側終了手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２９１３の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記第１有利遊技状態の終了条件が成立した場合に当該第１有利遊技状態を終了させる第１側終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１００９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９８８】
特徴Ｋ１によれば、制御手段として第１制御手段だけでなく第２制御手段が設けられていることにより、第１制御手段の処理負荷の軽減が図られる。また、第１有利遊技状態及び第２有利遊技状態のそれぞれにおいて遊技者への特典の付与を可能とする報知が第２制御手段にて行われるため、有利遊技状態の多様化を図った構成において第１制御手段の処理負荷の軽減が図られる。
【０９８９】
この場合に、第１有利遊技状態及び第２有利遊技状態の終了契機の判断が全て第２制御手段において行われるのではなく、第１有利遊技状態については終了契機の判断が第１制御手段において行われる。これにより、第１有利遊技状態の進行状況に応じて第１制御手段において特別な処理を実行することが可能となり、第１制御手段の処理負荷の軽減を図りながらも、演出効果を高めることが可能となる。
【０９９０】
以上より、複数の制御手段を設けることで各制御手段の処理負荷の軽減を図った構成において更なる構成の好適化を図ることが可能となる。
【０９９１】
特徴Ｋ２．前記第１制御手段は、前記第１有利遊技状態の進行状況に応じて、遊技実行手段（リールユニット３１）における遊技の進行を待機させる進行待機期間（終了ウェイト時間）を設定する進行待機設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１０１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｋ１に記載の遊技機。
【０９９２】
特徴Ｋ２によれば、第１有利遊技状態の進行状況に応じて進行待機期間が設定されることで、当該進行待機期間の設定を通じて遊技者に意外性を与えながら、第１有利遊技状態の進行状況を遊技者に認識させることが可能となる。
【０９９３】
特徴Ｋ３．絵柄を可変表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを１回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段（主側ＭＰＵ７２における入賞判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記進行待機設定手段は、前記第１有利遊技状態の進行状況に応じて前記進行待機期間を設定することでゲームの進行を待機させるものであることを特徴とする特徴Ｋ２に記載の遊技機。
【０９９４】
特徴Ｋ３によれば、第１有利遊技状態の進行状況に応じて進行待機期間が設定されることでゲームの進行が待機される。この場合、遊技者はゲームの進行が待機されたことに意外性を感じ、進行待機期間が設定されていることを把握することで、第１有利遊技状態の進行状況を把握することが可能となる。
【０９９５】
特徴Ｋ４．前記進行待機設定手段は、前記絵柄の可変表示が停止された後に前記進行待機期間の計測が開始されるようにし、
前記可変表示制御手段は、前記進行待機期間中は前記絵柄の可変表示の開始を待機するものであることを特徴とする特徴Ｋ３に記載の遊技機。
【０９９６】
特徴Ｋ４によれば、進行待機期間が設定された場合には絵柄の可変表示の開始が待機されるため、進行待機期間が設定されていることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０９９７】
特徴Ｋ５．前記進行待機期間中において進行待機対応演出が実行されるようにする手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１１０９及びステップＳ１２０８の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｋ４に記載の遊技機。
【０９９８】
特徴Ｋ５によれば、第１有利遊技状態の進行状況に応じた演出を実行することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。
【０９９９】
特徴Ｋ６．役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記役抽選処理における当選役に対応した入賞が発生した場合に当選対応特典を付与する当選対応付与手段（主側ＭＰＵ７２における入賞判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記役抽選処理の結果及び前記入賞の結果のいずれかである対応結果が第１対応結果（第１〜第３特別リプレイ役当選、外れ結果）となったことを少なくとも一の条件として遊技状態を前記第１有利遊技状態に移行させる第１結果対応移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０２〜ステップＳ８０３、ステップＳ８０９〜ステップＳ８１０及びステップＳ９０３〜ステップＳ９０４の処理を実行する機能）を備え、
前記第２制御手段は、
前記対応結果が第２対応結果（通常リプレイ役当選）となったことを少なくとも一の条件として遊技状態を前記第２有利遊技状態に移行させる第２結果対応移行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１６１４〜ステップＳ１６１７の処理を実行する機能）と、
前記対応結果とは異なる事象が対応事象となったことを少なくとも一の条件として遊技状態を前記第２有利遊技状態に移行させる事象対応移行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１７０６〜ステップＳ１７０９の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１０００】
特徴Ｋ６によれば、第１有利遊技状態と第２有利遊技状態とで移行パターンが相違することにより、遊技の多様化が図られ、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、第２有利遊技状態の移行パターンの方が第１有利遊技状態の移行パターンよりも複雑化させることにより、第１制御手段の処理負荷の軽減を図りながら、遊技の多様化を図ることが可能となる。
【１００１】
特徴Ｋ７．前記第１制御手段は、前記第１有利遊技状態の１実行回が終了した場合に第１継続条件が成立したことに基づいて前記第１有利遊技状態の新たな実行回を開始させる第１継続手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１９の処理を実行する機能）を備え、
前記第２制御手段は、前記第２有利遊技状態の１実行回が終了した場合に第２継続条件が成立したことに基づいて前記第２有利遊技状態の新たな実行回を開始させる第２継続手段（サブ側ＭＰＵ８２における分岐前ＡＴ状態の設定処理及びステップＳ２９０９〜ステップＳ２９１１の処理を実行する機能）を備え、
前記第２継続条件の成立となるパターンの方が、前記第１継続条件の成立となるパターンよりも多いことを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１００２】
特徴Ｋ７によれば、第１有利遊技状態と第２有利遊技状態とで継続条件の成立パターンを相違させることにより、遊技の多様化が図られ、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、第２有利遊技状態についての継続条件の成立パターンの方が第１有利遊技状態についての継続条件の成立パターンよりも多いため、第１制御手段の処理負荷の軽減を図りながら、遊技の多様化を図ることが可能となる。
【１００３】
特徴Ｋ８．前記第２制御手段は、
前記第２有利遊技状態において特典数値条件が成立した場合（特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること）に特典数値情報（特典ポイント）を特典記憶手段（サブ側ＲＡＭ８４の特典ポイントカウンタ）に記憶させる記憶実行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００５、ステップＳ２００７、ステップＳ２０１１及びステップＳ２５０４の処理を実行する機能）と、
判定契機となった場合に、前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０１及びステップＳ２６０９の処理を実行する機能）と、
を備え、
当該特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、前記第２有利遊技状態の新たな実行回が開始されることを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１００４】
特徴Ｋ８によれば、第２有利遊技状態において特典数値条件が成立することにより記憶された特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで第２有利遊技状態が継続するため、第２有利遊技状態において遊技者は特典数値条件が成立することを期待しながら遊技を行うとともに特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、特典数値情報との関係での第２有利遊技状態の継続設定は第２制御手段にて行われるため、第１制御手段の処理負荷の軽減を図りながら遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１００５】
特徴Ｋ９．前記第２制御手段は、継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の１実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０９の処理を実行する機能）を備え、
前記継続抽選処理にて継続当選となった場合、前記第２有利遊技状態の新たな実行回が開始されることを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１００６】
特徴Ｋ９によれば、継続抽選処理にて継続当選となった場合に第２有利遊技状態が連荘するため、遊技者は第２有利遊技状態において継続当選となることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、継続抽選処理との関係での第２有利遊技状態の継続設定は第２制御手段にて行われるため、第１制御手段の処理負荷の軽減を図りながら遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１００７】
特徴Ｋ１０．役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記役抽選処理における当選役に対応した入賞が発生した場合に当選対応特典を付与する当選対応付与手段（主側ＭＰＵ７２における入賞判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記役抽選処理の結果及び前記入賞の結果のいずれかである対応結果が第１対応結果となったことを少なくとも一の条件として、前記第１有利遊技状態の残実行回数を設定する回数設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０３、ステップＳ８１０及びステップＳ９０４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１００８】
特徴Ｋ１０によれば、第１有利遊技状態が連荘し得るため、遊技者は第１有利遊技状態の連荘を期待しながら遊技を行うこととなり遊技の興趣向上が図られる。また、役抽選処理の結果又は入賞の結果との関係で第１有利遊技状態の残実行回数が設定される構成であるため、第１制御手段の処理負荷の軽減を図りながら遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１００９】
特徴Ｋ１１．絵柄を可変表示する可変表示部を複数備える絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段（主側ＭＰＵ７２における入賞判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役（第１ベル役及び第２ベル役）が存在しており、
前記第１有利遊技状態及び前記第２有利遊技状態は、前記順序対応役に当選した場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【１０１０】
特徴Ｋ１１のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【１０１１】
なお、特徴Ｋ１〜Ｋ１１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１０、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１１、特徴Ｄ１〜Ｄ１１、特徴Ｅ１〜Ｅ１０、特徴Ｆ１〜Ｆ１１、特徴Ｇ１〜Ｇ１０、特徴Ｈ１〜Ｈ７、特徴Ｉ１〜Ｉ１６、特徴Ｊ１〜Ｊ１３、特徴Ｌ１〜Ｌ９、特徴Ｍ１〜Ｍ１０、特徴Ｎ１〜Ｎ１３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１０１２】
上記特徴Ｉ群、上記特徴Ｊ群及び上記特徴Ｋ群の各発明は、以下の課題を解決可能である。
【１０１３】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【１０１４】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【１０１５】
また、スロットマシンにおいては、リール装置の他に液晶表示装置などの演出装置を設け、当該演出装置にて実行される演出を通じて遊技の興趣向上を図る構成が知られている。また、このように演出装置を設けた構成において、上記抽選処理やリールの駆動制御を行う主制御手段とは別に演出制御手段を設け、当該演出制御手段において演出装置の制御を行うようにすることで、主制御手段の処理負荷の軽減を図った構成も知られている。
【１０１６】
ここで、上記例示等のように複数の制御手段を設けることで各制御手段の処理負荷の軽減を図った構成において更なる構成の好適化を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【１０１７】
＜特徴Ｌ群＞
特徴Ｌ１．絵柄を可変表示する可変表示部を複数備える絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段（主側ＭＰＵ７２における入賞判定処理を実行する機能）と、
を備えた遊技機において、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が所定順序で停止された場合に順序対応入賞の発生を可能とする順序対応役（第１ベル役及び第２ベル役）が存在しており、
前記役抽選実行手段及び前記可変表示制御手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ７２）と、
有利遊技状態（通常ＡＴ状態）において前記順序対応役に当選した場合に前記所定順序が報知されるように報知制御を実行する第２制御手段（サブ側ＭＰＵ８２）と、
を備え、
前記第１制御手段は、
前記順序対応役に当選した場合において前記順序対応入賞が発生したか否かを特定する入賞特定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３２０３の処理を実行する機能）と、
前記順序対応役に当選した場合において前記順序対応入賞が発生したことが前記入賞特定手段により特定されたことに基づいて、前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行う第１設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１０５の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０１８】
特徴Ｌ１によれば、制御手段として第１制御手段だけでなく第２制御手段が設けられていることにより、第１制御手段の処理負荷の軽減が図られる。また、有利遊技状態における所定順序の報知制御が第２制御手段にて行われるため、有利遊技状態を設定することで遊技の興趣向上を図った構成において第１制御手段の処理負荷の軽減が図られる。
【１０１９】
この場合に、第１制御手段では、順序対応役に当選した場合に順序対応入賞が発生したことを特定した場合に有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行う。これにより、第２制御手段において独自に有利遊技状態の進行管理が行われる構成であっても、第２制御手段から第１制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行うことが可能となる。
【１０２０】
以上より、外部出力を好適に行うことが可能となる。
【１０２１】
特徴Ｌ２．前記第１設定手段は、前記順序対応入賞が発生したことが前記入賞特定手段により特定された回数が複数回として定められた特定回数発生した場合に前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴Ｌ１に記載の遊技機。
【１０２２】
特徴Ｌ２によれば、順序対応入賞が偶然発生した場合に有利遊技状態であることを示す外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。
【１０２３】
特徴Ｌ３．前記第１設定手段は、前記順序対応入賞が発生しなかったことが前記入賞特定手段により特定されることなく、前記順序対応入賞が発生したことが前記入賞特定手段により特定された回数が複数回として定められた特定回数発生した場合に前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴Ｌ２に記載の遊技機。
【１０２４】
特徴Ｌ３によれば、順序対応入賞が偶然発生した場合に有利遊技状態であることを示す外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。
【１０２５】
特徴Ｌ４．前記複数の可変表示部として、左側可変表示部（左リール３２Ｌ）と、中側可変表示部（中リール３２Ｍ）と、右側可変表示部（右リール３２Ｒ）と、を備え、
前記所定順序には、第１停止順序が前記左側可変表示部である順序を含まないことを特徴とする特徴Ｌ１乃至Ｌ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１０２６】
特徴Ｌ４によれば、遊技者は一般的に左側可変表示部を最初に停止させるため、第１停止順序が左側可変表示部である順序が所定順序として含まれないことで、順序対応入賞が偶然発生する可能性を低減することが可能となる。
【１０２７】
特徴Ｌ５．前記有利遊技状態ではない所定遊技状態において前記左側可変表示部とは異なる可変表示部における絵柄の可変表示を最初に停止させたことに基づいて、遊技者に不利益となる事象を発生させる不利益設定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１４０８及びステップＳ１４１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｌ４に記載の遊技機。
【１０２８】
特徴Ｌ５によれば、所定遊技状態において順序対応入賞が偶然発生する可能性を低減することが可能となる。
【１０２９】
特徴Ｌ６．前記第１制御手段は、前記順序対応役に当選した場合において前記順序対応入賞が発生しなかったことが前記入賞特定手段により特定されたことに基づいて、前記有利遊技状態ではないことを示す外部出力設定を行う第２設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１０７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｌ１乃至Ｌ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１０３０】
特徴Ｌ６によれば、有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行う場合、及び有利遊技状態ではないことを示す外部出力設定を行う場合のいずれにおいても、順序対応入賞が発生したか否かを監視すればよい。これにより、監視すべき事象の種類が抑えられ、処理負荷の軽減が図られる。
【１０３１】
特徴Ｌ７．前記第１設定手段は、前記順序対応入賞が発生したことが前記入賞特定手段により特定された回数が第１特定回数となった場合に前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行うものであり、
前記第２設定手段は、前記順序対応入賞が発生しなかったことが前記入賞特定手段により特定された回数が第２特定回数となった場合に前記有利遊技状態ではないことを示す外部出力設定を行うものであり、
前記第１特定回数と前記第２特定回数とが異なることを特徴とする特徴Ｌ６に記載の遊技機。
【１０３２】
特徴Ｌ７によれば、有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行う場合及び有利遊技状態ではないことを示す外部出力設定を行う場合のいずれにおいても順序対応入賞が発生したか否かを監視する構成において、外部出力設定の実行タイミング及び精度の設定を各外部出力設定の種類に応じて行うことが可能となる。
【１０３３】
特徴Ｌ８．前記第１特定回数は前記第２特定回数よりも多いことを特徴とする特徴Ｌ７に記載の遊技機。
【１０３４】
特徴Ｌ８によれば、有利遊技状態ではないことを示す外部出力設定を早期に行えるようにしながら、有利遊技状態であることを示す外部出力設定を精度良く行うことが可能となる。
【１０３５】
特徴Ｌ９．前記順序対応役として、複数の役が含まれていることを特徴とする特徴Ｌ１乃至Ｌ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１０３６】
特徴Ｌ９によれば、各役の当選確率の設定についての自由度を高めながら、有利遊技状態となった場合にそれに対応した外部出力設定を早期に行うことが可能となる。
【１０３７】
なお、特徴Ｌ１〜Ｌ９の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１０、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１１、特徴Ｄ１〜Ｄ１１、特徴Ｅ１〜Ｅ１０、特徴Ｆ１〜Ｆ１１、特徴Ｇ１〜Ｇ１０、特徴Ｈ１〜Ｈ７、特徴Ｉ１〜Ｉ１６、特徴Ｊ１〜Ｊ１３、特徴Ｋ１〜Ｋ１１、特徴Ｍ１〜Ｍ１０、特徴Ｎ１〜Ｎ１３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１０３８】
上記特徴Ｌ群の発明は、以下の課題を解決可能である。
【１０３９】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【１０４０】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【１０４１】
ここで、上記例示等のような遊技機においては当該遊技機の状態を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるために情報の外部出力が行われるが、この外部出力を好適に行う上で未だ改良の余地がある。
【１０４２】
＜特徴Ｍ群＞
特徴Ｍ１．役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記役抽選処理における当選役に対応した入賞が発生した場合に当選対応特典を付与する当選対応付与手段（主側ＭＰＵ７２における入賞判定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、当選となった場合に対応する入賞が発生するまでその当選状態が維持される当選維持役（ＣＢ役）が存在しており、
当該遊技機は、前記当選維持役の当選状態であることを少なくとも一の条件として、遊技者の有利度が所定遊技状態（非ＡＴ状態）よりも高い有利遊技状態（通常ＡＴ状態）に遊技状態を移行させる有利移行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１６１４〜ステップＳ１６１７、及びステップＳ１７０６〜ステップＳ１７０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０４３】
特徴Ｍ１によれば、当選維持役の当選状態である場合に有利遊技状態への移行が発生するため、有利遊技状態への移行が可能な期間を当選役との関係で制限することが可能となる。これにより、遊技者は当選維持役に当選すること及び当選維持役の当選状態を維持させることに注目することとなる。以上より、斬新な遊技内容を提供することが可能となる。
【１０４４】
なお、「絵柄を可変表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを１回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記役抽選実行手段は、前記始動操作手段が操作された場合に前記役抽選処理を実行するものであり、
前記当選対応付与手段は、前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与するものであり、
前記当選維持役に当選したとしても、停止操作手段の操作態様によって当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避可能である」という構成を適用することで、停止操作手段の操作態様によって当選維持役に対応した入賞を発生させることが可能となるとともに回避させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。
【１０４５】
特徴Ｍ２．前記当選維持役に対応した入賞が発生した場合、終了時における遊技者の遊技媒体数が開始時における遊技者の遊技媒体数よりも多くならない非有利遊技状態に移行させる非有利移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ７０４〜ステップＳ７０６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｍ１に記載の遊技機。
【１０４６】
特徴Ｍ２によれば、当選維持役の当選状態となった場合、その入賞を発生させると非有利遊技状態に移行する一方、当該入賞を発生させないようにすることにより有利遊技状態への移行が発生する可能性がある。これにより、当選維持役の入賞を発生させるか否かによって遊技者の利益を大きく相違させることが可能となり、当選維持役の当選状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。
【１０４７】
特徴Ｍ３．前記非有利遊技状態は、終了時における遊技者の遊技媒体数が開始時における遊技者の遊技媒体数と同一となる遊技状態であることを特徴とする特徴Ｍ２に記載の遊技機。
【１０４８】
特徴Ｍ３によれば、当選維持役の入賞を発生させた場合、有利遊技状態への移行機会が消失するだけでなく非有利遊技状態に移行することとなるが、当該非有利遊技状態では遊技媒体の増加は見込めないものの減少も発生しない。これにより、当選維持役の入賞を意図せず発生させてしまった遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。
【１０４９】
特徴Ｍ４．絵柄を可変表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを１回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記役抽選実行手段は、前記始動操作手段が操作された場合に前記役抽選処理を実行するものであり、
前記当選対応付与手段は、前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与するものであり、
前記非有利遊技状態は、複数ゲームに亘って継続する遊技状態であることを特徴とする特徴Ｍ２又はＭ３に記載の遊技機。
【１０５０】
特徴Ｍ４によれば、当選維持役の入賞を発生させるか否かによって遊技者の利益を大きく相違させることが可能となり、当選維持役の当選状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。
【１０５１】
特徴Ｍ５．前記当選維持役の当選状態であることの当選状態報知が実行されるようにする当選報知手段（内部状態報知部６３、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ７０７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｍ１乃至Ｍ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１０５２】
特徴Ｍ５によれば、当選維持役の当選状態となった場合にその入賞を発生させないように遊技者に促すことが可能となる。
【１０５３】
特徴Ｍ６．前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行う外部設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１０５、ステップＳ３４０４及びステップＳ３４０６の処理を実行する機能）を備え、
前記当選報知手段は、前記当選維持役の当選状態となった場合、前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定が行われるまでに前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴Ｍ５に記載の遊技機。
【１０５４】
特徴Ｍ６によれば、当選維持役の当選状態となっていることを、遊技機外部に報知する前に遊技者に報知することが可能となる。
【１０５５】
特徴Ｍ７．絵柄を可変表示する可変表示部（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備える絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記役抽選実行手段は、前記始動操作手段が操作された場合に前記役抽選処理を実行するものであり、
前記当選対応付与手段は、前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与するものであり、
前記当選報知手段は、前記役抽選処理にて前記当選維持役の当選となった場合、最後に停止対象となる前記可変表示部における絵柄の可変表示を停止させることが可能となるまでに前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴Ｍ５又はＭ６に記載の遊技機。
【１０５６】
特徴Ｍ７によれば、当選維持役に当選となったゲームにおいて当該当選維持役に対応した入賞が発生する前に、当該当選維持役に当選したことを遊技者に認識させることが可能となり、当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避させることが可能となる。
【１０５７】
特徴Ｍ８．前記当選報知手段は、前記役抽選処理にて前記当選維持役の当選となった場合、そのゲームにおいて前記絵柄の可変表示の停止操作が可能となる前に、前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴Ｍ７に記載の遊技機。
【１０５８】
特徴Ｍ８によれば、当選維持役に当選したことをそのゲームにおける絵柄の可変表示が開始される前に遊技者に認識させることが可能となり、当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避させることが可能となる。
【１０５９】
特徴Ｍ９．絵柄を可変表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを１回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記役抽選実行手段は、前記始動操作手段が操作された場合に前記役抽選処理を実行するものであり、
前記当選対応付与手段は、前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与するものであることを特徴とする特徴Ｍ１乃至Ｍ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１０６０】
特徴Ｍ９のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【１０６１】
特徴Ｍ１０．前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役（第１ベル役及び第２ベル役）が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴Ｍ９に記載の遊技機。
【１０６２】
特徴Ｍ１０のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【１０６３】
なお、特徴Ｍ１〜Ｍ１０の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１０、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１１、特徴Ｄ１〜Ｄ１１、特徴Ｅ１〜Ｅ１０、特徴Ｆ１〜Ｆ１１、特徴Ｇ１〜Ｇ１０、特徴Ｈ１〜Ｈ７、特徴Ｉ１〜Ｉ１６、特徴Ｊ１〜Ｊ１３、特徴Ｋ１〜Ｋ１１、特徴Ｌ１〜Ｌ９、特徴Ｎ１〜Ｎ１３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１０６４】
＜特徴Ｎ群＞
特徴Ｎ１．絵柄を可変表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを１回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与する当選対応付与手段（主側ＭＰＵ７２における入賞判定処理を実行する機能）と、
第１移行条件が成立した場合に第１遊技状態（ＣＢ中状態）に移行させる第１移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ７０４〜ステップＳ７０６の処理を実行する機能）と、
第２移行条件が成立した場合に第２遊技状態（ボーナスＡＴ状態）に移行させる第２移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０２〜ステップＳ８０３、ステップＳ８０９〜ステップＳ８１０及びステップＳ９０３〜ステップＳ９０４の処理を実行する機能）と、
前記第２遊技状態において所定継続ゲーム数のゲームが実行された場合に、前記第２遊技状態の１実行回を終了させるゲーム対応終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１００７〜ステップＳ１０１２の処理を実行する機能）と、
前記第２遊技状態への移行条件が成立したゲームにおいて又は前記第２遊技状態において、前記第１移行条件が成立した場合、前記第１遊技状態の遊技内容が優先されるようにする優先手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ７０６の処理を実行する機能）と、
当該優先手段により前記第１遊技状態の遊技内容が優先されている状況下において実行されたゲーム分を前記所定継続ゲーム数の消化分として扱うゲーム数管理手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１００５の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０６５】
特徴Ｎ１によれば、第２遊技状態への移行条件が成立したゲームにおいて又は第２遊技状態において、第１移行条件が成立した場合、第１遊技状態の遊技内容が優先される。この場合に、第２遊技状態への進行を完全に止めるのではなく、第１遊技状態の遊技内容が優先されている状況下で実行されたゲーム分が第２遊技状態の所定継続ゲーム数の消化分として扱われる。これにより、遊技者は、例えば第２遊技状態において第１遊技状態への移行を発生させないようにしたり、例えば第２遊技状態において第１遊技状態への移行が発生しないことを期待したり、例えば第２遊技状態において敢えて第１遊技状態に移行させたり、例えば第２遊技状態において敢えて第１遊技状態に移行することを期待したりする。以上より、斬新な遊技内容を提供することが可能となる。
【１０６６】
なお、「前記第１遊技状態は、複数ゲームに亘って継続する遊技状態である」という構成を適用してもよい。
【１０６７】
特徴Ｎ２．前記第２移行手段は、前記優先手段により前記第１遊技状態の遊技内容が優先されている状況下において前記第１遊技状態の終了条件が成立した後に、前記第２遊技状態に移行させる終了後移行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１１０３及びステップＳ１１０４にて肯定判定をしてステップＳ１１０６の処理を実行する機能）を備え、
前記ゲーム対応終了手段は、前記終了後移行手段の移行制御により移行した前記第２遊技状態においては、当該移行制御が発生した際における前記所定継続ゲーム数の残りゲーム数分が消化された場合にその実行回を終了させるものであることを特徴とする特徴Ｎ１に記載の遊技機。
【１０６８】
特徴Ｎ２によれば、第２遊技状態への移行条件が成立したゲームにおいて又は第２遊技状態において、第１遊技状態に移行した場合、当該第１遊技状態の終了後に第２遊技状態となったとしても、当該第２遊技状態は、第１遊技状態において実行されたゲーム数が減算された後の残りの所定継続ゲーム数が消化された場合に終了する。これにより、単に第２遊技状態の移行を無効化させる構成に比べて、第１遊技状態と第２遊技状態とを相互に関連させることが可能となり、斬新な遊技内容を提供することが可能となる。
【１０６９】
特徴Ｎ３．前記終了後移行手段は、前記優先手段により前記第１遊技状態の遊技内容が優先されている状況下において前記第１遊技状態の終了条件が成立した後であって前記当選維持役の当選状態となった場合に、前記第２遊技状態に移行させるものであることを特徴とする特徴Ｎ２に記載の遊技機。
【１０７０】
特徴Ｎ３によれば、第１遊技状態の終了後には即座に第２遊技状態が開始されるのではなく、当選維持役の当選状態にならないと第２遊技状態が開始されない。これにより、第２遊技状態への移行を期待する遊技者は、第１遊技状態の終了後において当選維持役に当選するか否かに注目することとなり、遊技の興趣向上が図られる。
【１０７１】
特徴Ｎ４．前記ゲーム数管理手段は、前記優先手段により前記第１遊技状態の遊技内容が優先されている状況下において前記第１遊技状態の終了条件が成立した後であって前記当選維持役の当選状態となるまでに実行されたゲーム分を前記所定継続ゲーム数の消化分として扱うものであることを特徴とする特徴Ｎ３に記載の遊技機。
【１０７２】
特徴Ｎ４によれば、第１遊技状態の終了後において当選維持役の当選状態となるまでに要したゲーム分が第２遊技状態の所定継続ゲーム数の消化分として扱われる。これにより、第２遊技状態への移行を期待する遊技者は、第１遊技状態の終了後には所定継続ゲーム数分のゲームの消化が完了するまでに当選維持役に当選することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。
【１０７３】
特徴Ｎ５．前記第２遊技状態の方が前記第１遊技状態よりも、遊技者の有利度が高いことを特徴とする特徴Ｎ１乃至Ｎ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１０７４】
特徴Ｎ５によれば、遊技者は、第２遊技状態において第１遊技状態への移行を発生させないようにしたり、第２遊技状態において第１遊技状態への移行が発生しないことを期待したりすることとなり、第２遊技状態における遊技への注目度が向上する。これにより、遊技の興趣向上が図られる。
【１０７５】
特徴Ｎ６．前記第１遊技状態は、終了時における遊技者の遊技媒体数が開始時における遊技者の遊技媒体数よりも多くならない遊技状態であることを特徴とする特徴Ｎ５に記載の遊技機。
【１０７６】
特徴Ｎ６によれば、第２遊技状態において第１遊技状態への移行が発生するか否かによって遊技者の利益が大きく相違することとなる。これにより、第２遊技状態における遊技への注目度を向上させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。
【１０７７】
特徴Ｎ７．前記第１遊技状態は、終了時における遊技者の遊技媒体数が開始時における遊技者の遊技媒体数と同一となる遊技状態であることを特徴とする特徴Ｎ６に記載の遊技機。
【１０７８】
特徴Ｎ７によれば、第１遊技状態では遊技媒体の増加は見込めないものの減少も発生しない。これにより、第１遊技状態への移行が発生した場合における遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。
【１０７９】
特徴Ｎ８．前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役（第１ベル役及び第２ベル役）が存在しており、
前記第２遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴Ｎ５乃至Ｎ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１０８０】
特徴Ｎ８によれば、第２遊技状態では所定順序が報知されるため遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【１０８１】
特徴Ｎ９．前記役抽選処理により選択される役として、当選となった場合に対応する入賞が発生するまでその当選状態が維持される当選維持役（ＣＢ役）が存在しており、
前記第１移行条件は、前記当選維持役に対応した入賞が発生することであり、
前記第２移行条件は、前記当選維持役の当選状態であることを少なくとも一の条件として成立するものであることを特徴とする特徴Ｎ１乃至Ｎ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１０８２】
特徴Ｎ９によれば、当選維持役の当選状態を維持させることにより第２遊技状態への移行を発生させることが可能となり、当選維持役に対応した入賞を発生させると第２遊技状態であったとしても第１遊技状態に移行するとともに当該第１遊技状態において消化されたゲーム数分が所定継続ゲーム数から減算される。これにより、当選維持役に対応した入賞を発生させるか否かによってその後の遊技の進行態様を大きく相違させることが可能となり、当選維持役の当選状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。
【１０８３】
なお、「前記当選維持役に当選したとしても、前記停止操作手段の操作態様によって当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避可能である」という構成を適用することで、停止操作手段の操作態様によって当選維持役に対応した入賞を発生させることが可能となるとともに回避させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。
【１０８４】
特徴Ｎ１０．前記第２遊技状態の方が前記第１遊技状態よりも、遊技者の有利度が高い構成であり、
前記当選維持役の当選状態であることの当選状態報知が実行されるようにする当選報知手段（内部状態報知部６３、主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ７０７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｎ９に記載の遊技機。
【１０８５】
特徴Ｎ１０によれば、当選維持役の当選状態となった場合にその入賞を発生させないように遊技者に促すことが可能となる。
【１０８６】
特徴Ｎ１１．前記第２遊技状態であることを示す外部出力設定を行う外部設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１１８、ステップＳ３４０８及びステップＳ３７０３の処理を実行する機能）を備え、
前記当選報知手段は、前記当選維持役の当選状態となった場合、前記第２遊技状態であることを示す外部出力設定が行われるまでに前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴Ｎ１０に記載の遊技機。
【１０８７】
特徴Ｎ１１によれば、当選維持役の当選状態となっていることを、遊技機外部に報知する前に遊技者に報知することが可能となる。
【１０８８】
特徴Ｎ１２．前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
前記当選報知手段は、前記役抽選処理にて前記当選維持役の当選となった場合、全ての前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるまでに前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴Ｎ１０又はＮ１１に記載の遊技機。
【１０８９】
特徴Ｎ１２によれば、当選維持役に当選となったゲームにおいて当該当選維持役に対応した入賞が発生する前に、当該当選維持役に当選したことを遊技者に認識させることが可能となり、当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避させることが可能となる。
【１０９０】
特徴Ｎ１３．前記当選報知手段は、前記役抽選処理にて前記当選維持役の当選となった場合、そのゲームにおいて前記絵柄の可変表示が開始される前に、前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴Ｎ１２に記載の遊技機。
【１０９１】
特徴Ｎ１３によれば、当選維持役に当選したことをそのゲームにおける絵柄の可変表示が開始される前に遊技者に認識させることが可能となり、当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避させることが可能となる。
【１０９２】
なお、特徴Ｎ１〜Ｎ１３の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１０、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１１、特徴Ｄ１〜Ｄ１１、特徴Ｅ１〜Ｅ１０、特徴Ｆ１〜Ｆ１１、特徴Ｇ１〜Ｇ１０、特徴Ｈ１〜Ｈ７、特徴Ｉ１〜Ｉ１６、特徴Ｊ１〜Ｊ１３、特徴Ｋ１〜Ｋ１１、特徴Ｌ１〜Ｌ９、特徴Ｍ１〜Ｍ１０のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１０９３】
上記特徴Ｍ群及び上記特徴Ｎ群の各発明は、以下の課題を解決可能である。
【１０９４】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【１０９５】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【１０９６】
ここで、上記例示等のような遊技機においては斬新な遊技内容を提供する必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【１０９７】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【１０９８】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【１０９９】
スロットマシン等の回胴式遊技機：始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【１１００】
１０…スロットマシン、３１…リールユニット、３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップボタン、６３…内部状態報知部、６６…画像表示装置、６７…特典ポイント報知部、６８…ストック報知部、６９…勝利数報知部、７０…主制御装置、７２…主側ＭＰＵ、７３…主側ＲＯＭ、７４…主側ＲＡＭ、８０…サブ制御装置、８２…サブ側ＭＰＵ、８３…サブ側ＲＯＭ、８４…サブ側ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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