(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることを目的とする。【解決手段】第１図柄制御手段が第１特別図柄を変動させ、第１当否判定手段による当該第１特別図柄に対応する判定結果が１種大当たりであり、当該１種大当たりの大当たり遊技後に、第１図柄制御手段が保留記憶手段に記憶されている第２の保留を消化して第２特別図柄を変動させ、第１当否判定手段による当該第２特別図柄に対応する判定結果が小当たりの場合であって小当たり遊技実行手段が実行する小当たり遊技により２種大当たりした場合において、第２条件の成立によって遊技状態を第１の遊技状態に移行させる。【選択図】図３８
2020121020.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の遊技状態と、前記第１の遊技状態よりも遊技者に有利な第２の遊技状態とを実行可能であり、特別図柄の変動回数をカウントした第１カウンタ値が第１値になる第１条件が成立した場合、または、大当たりの回数をカウントした第２カウンタ値が第２値になる第２条件が成立した場合には、遊技状態を前記第２の遊技状態から前記第１の遊技状態に移行させる遊技機であって、
第１入球口、または、第２入球口への遊技球の入球に基づく前記特別図柄に対応する抽選が１種大当たりであるか否か、または、小当たりである否かの判定をおこなう第１当否判定手段と、
第１特別図柄の変動をおこない、停止図柄に基づいて、前記第１入球口への遊技球の入球に対応する前記第１当否判定手段の判定の結果を報知し、または、第２特別図柄の変動をおこない、停止図柄に基づいて、前記第２入球口への遊技球の入球に対応する前記第１当否判定手段の判定の結果を報知する第１図柄制御手段と、
前記第１当否判定手段の判定で小当たりと判定されたことに基づいて、特定領域への遊技球の通過を可能な状態にする小当たり遊技をおこなう小当たり遊技実行手段と、
前記１種大当たりの場合、または、遊技球が前記特定領域を通過したことに基づく２種大当たりの場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技後に遊技状態を前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
前記第１入球口への遊技球の入球に基づく第１の保留と、前記第２入球口への遊技球の入球に基づく第２の保留とを記憶する保留記憶手段と、
を備え、
前記第１図柄制御手段は、前記保留記憶手段が前記第１の保留と前記第２の保留とを記憶している場合には、前記第１の保留に対して前記第２の保留を優先させて、前記第２の保留に対する前記第１当否判定手段の判定の結果を報知し、
前記遊技状態制御手段は、
前記第１図柄制御手段によって前記第１特別図柄が停止された後、前記第１条件の成立によって遊技状態を前記第１の遊技状態に移行させ、前記第２カウンタ値をリセットし、前記第１図柄制御手段が前記保留記憶手段に記憶されている前記第２の保留を消化して第２特別図柄を変動させ、前記第１当否判定手段による当該第２特別図柄に対応する判定結果が小当たりの場合であって前記小当たり遊技実行手段が実行する前記小当たり遊技により前記２種大当たりした場合には、遊技状態を前記第２の遊技状態に移行させ、
前記第１図柄制御手段が前記第１特別図柄を変動させ、前記第１当否判定手段による当該第１特別図柄に対応する判定結果が１種大当たりであり、当該１種大当たりの大当たり遊技後に、前記第１図柄制御手段が前記保留記憶手段に記憶されている前記第２の保留を消化して第２特別図柄を変動させ、前記第１当否判定手段による当該第２特別図柄に対応する判定結果が小当たりの場合であって前記小当たり遊技実行手段が実行する前記小当たり遊技により前記２種大当たりした場合において、前記第２条件の成立によって遊技状態を前記第１の遊技状態に移行させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、
前記第１入球口へ入球した遊技球が前記第２入球口へ入球するように導き、前記第２の保留が所定値以下の場合であって前記保留記憶手段に前記第１の保留が記憶される場合において、前記保留記憶手段に前記第２の保留を記憶させるための機構部を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
第３入球口への遊技球の入球に基づく普通図柄に対応する抽選の当否判定をおこなう第２当否判定手段を備え、
前記機構部は、遊技球が入球する第４の入球口と、開閉部材とを有し、当該開閉部材により、前記第４の入球口に遊技球が入球しやすい状態と、前記第４の入球口に遊技球が入球し難い状態とを形成可能であり、前記第２当否判定手段による前記普通図柄に対応する抽選の結果が当選であった場合には、前記第４の入球口に遊技球が入球しやすい状態に制御され、前記第４の入球口に入球した遊技球は、前記第１入球口と前記第２入球口とに入球する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３まに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
普通図柄の変動をおこない、停止図柄に基づいて、前記第３入球口への遊技球の入球に対応する前記第２当否判定手段の判定の結果を報知する第２図柄制御手段と、
を備え、
前記第２の遊技状態の場合において、前記第２の保留に対応する前記第２特別図柄の変動時間は、前記普通図柄の変動時間よりも短い、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１ないし請求項４までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第２入球口への遊技球の入球に基づく前記第２特別図柄に対応する抽選結果であって、前記第２の保留に対応する抽選結果は、１種大当たりか、小当たりのいずれか一方である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動条件の成立に伴い大当たり判定をおこない、大当たりとなれば、大入賞口を用いた大当たり遊技を実行する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このような遊技機では、大当たり遊技後、所定回数の特別図柄の変動表示がおこなわれるまでの間、電チューが開放されやすい状態となるため、いわゆる右打ちをおこなうことによって、比較的容易に入球口への入賞をねらうことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−２９９５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
[適用例１]
第１の遊技状態と、前記第１の遊技状態よりも遊技者に有利な第２の遊技状態とを実行可能であり、特別図柄の変動回数をカウントした第１カウンタ値が第１値になる第１条件が成立した場合、または、大当たりの回数をカウントした第２カウンタ値が第２値になる第２条件が成立した場合には、遊技状態を前記第２の遊技状態から前記第１の遊技状態に移行させる遊技機であって、
第１入球口、または、第２入球口への遊技球の入球に基づく前記特別図柄に対応する抽選が１種大当たりであるか否か、または、小当たりである否かの判定をおこなう第１当否判定手段と、
第１特別図柄の変動をおこない、停止図柄に基づいて、前記第１入球口への遊技球の入球に対応する前記第１当否判定手段の判定の結果を報知し、または、第２特別図柄の変動をおこない、停止図柄に基づいて、前記第２入球口への遊技球の入球に対応する前記第１当否判定手段の判定の結果を報知する第１図柄制御手段と、
前記第１当否判定手段の判定で小当たりと判定されたことに基づいて、特定領域への遊技球の通過を可能な状態にする小当たり遊技をおこなう小当たり遊技実行手段と、
前記１種大当たりの場合、または、遊技球が前記特定領域を通過したことに基づく２種大当たりの場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技後に遊技状態を前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
前記第１入球口への遊技球の入球に基づく第１の保留と、前記第２入球口への遊技球の入球に基づく第２の保留とを記憶する保留記憶手段と、
を備え、
前記第１図柄制御手段は、前記保留記憶手段が前記第１の保留と前記第２の保留とを記憶している場合には、前記第１の保留に対して前記第２の保留を優先させて、前記第２の保留に対する前記第１当否判定手段の判定の結果を報知し、
前記遊技状態制御手段は、
前記第１図柄制御手段によって前記第１特別図柄が停止された後、前記第１条件の成立によって遊技状態を前記第１の遊技状態に移行させ、前記第２カウンタ値をリセットし、前記第１図柄制御手段が前記保留記憶手段に記憶されている前記第２の保留を消化して第２特別図柄を変動させ、前記第１当否判定手段による当該第２特別図柄に対応する判定結果が小当たりの場合であって前記小当たり遊技実行手段が実行する前記小当たり遊技により前記２種大当たりした場合には、遊技状態を前記第２の遊技状態に移行させ、
前記第１図柄制御手段が前記第１特別図柄を変動させ、前記第１当否判定手段による当該第１特別図柄に対応する判定結果が１種大当たりであり、当該１種大当たりの大当たり遊技後に、前記第１図柄制御手段が前記保留記憶手段に記憶されている前記第２の保留を消化して第２特別図柄を変動させ、前記第１当否判定手段による当該第２特別図柄に対応する判定結果が小当たりの場合であって前記小当たり遊技実行手段が実行する前記小当たり遊技により前記２種大当たりした場合において、前記第２条件の成立によって遊技状態を前記第１の遊技状態に移行させる、
ことを特徴とする遊技機。
【０００９】
［適用例２］
適用例１に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、
前記第１入球口へ入球した遊技球が前記第２入球口へ入球するように導き、前記第２の保留が所定値以下の場合であって前記保留記憶手段に前記第１の保留が記憶される場合において、前記保留記憶手段に前記第２の保留を記憶させるための機構部を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【００１０】
［適用例３］
適用例１または適用例２に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
第３入球口への遊技球の入球に基づく普通図柄に対応する抽選の当否判定をおこなう第２当否判定手段を備え、
前記機構部は、遊技球が入球する第４の入球口と、開閉部材とを有し、当該開閉部材により、前記第４の入球口に遊技球が入球しやすい状態と、前記第４の入球口に遊技球が入球し難い状態とを形成可能であり、前記第２当否判定手段による前記普通図柄に対応する抽選の結果が当選であった場合には、前記第４の入球口に遊技球が入球しやすい状態に制御され、前記第４の入球口に入球した遊技球は、前記第１入球口と前記第２入球口とに入球する、
ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
［適用例４］
適用例３まに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
普通図柄の変動をおこない、停止図柄に基づいて、前記第３入球口への遊技球の入球に対応する前記第２当否判定手段の判定の結果を報知する第２図柄制御手段と、
を備え、
前記第２の遊技状態の場合において、前記第２の保留に対応する前記第２特別図柄の変動時間は、前記普通図柄の変動時間よりも短い、
ことを特徴とする遊技機。
【００１２】
［適用例５］
適用例１ないし適用例４までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第２入球口への遊技球の入球に基づく前記第２特別図柄に対応する抽選結果であって、前記第２の保留に対応する抽選結果は、１種大当たりか、小当たりのいずれか一方である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】第２大入賞装置の詳細を示す説明図である。
【図３】表示器類の拡大図である。
【図４】遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】メインＲＯＭおよびメインＲＡＭを説明するための図である。
【図７】サブＲＯＭおよびサブＲＡＭを説明するための図である。
【図８】遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。
【図９】特別図柄当たり判定テーブル等を説明するための図である。
【図１０】当たり種別判定テーブルを説明するための第１の図である。
【図１１】当たり種別判定テーブルを説明するための第２の図である。
【図１２】変動パターン判定テーブルを説明するための図である。
【図１３】普通図柄当たり判定テーブル等を説明するための図である。
【図１４】電チュー開放パターン判定テーブルを説明するための図である。
【図１５】大入賞口開放パターン判定テーブルを説明するための図である。
【図１６】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１７】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１８】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１９】普通動作処理のフローチャートである。
【図２０】特別動作処理のフローチャートである。
【図２１】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２２】特別図柄当たり判定処理のフローチャートである。
【図２３】特別図柄変動パターン選択処理の第１のフローチャートである。
【図２４】特別図柄変動パターン選択処理の第２のフローチャートである。
【図２５】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２６】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２７】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２８】特別電動役物処理１のフローチャートである。
【図２９】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３０】時短カウンタの設定テーブルを説明するための図である。
【図３１】特別電動役物処理２の第１のフローチャートである。
【図３２】特別電動役物処理２の第２のフローチャートである。
【図３３】Ｖ開閉部材制御処理のフローチャートである。
【図３４】Ｖ領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図３５】サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３７】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３８】遊技機１Ｘの正面図である。
【図３９】始動口集合体２２Ｘを説明するための図である。
【図４０】遊技機１Ｘの主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４１】遊技機１Ｘにおける始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図４２】遊技機１Ｘにおける特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図４３】遊技機１Ｘにおける特別図柄当たり判定処理のフローチャートである。
【図４４】遊技機１Ｘにおける特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図４５】遊技機１Ｘにおける遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図４６】ボタン通常押下演出を説明するための図である。
【図４７】ボタン自動押下演出を説明するための図である。
【図４８】ボタン自動連打演出を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
＜第１実施形態＞
１．遊技機の構造
図１、図２に基づいて、本発明の一実施形態としての遊技機１の構造について説明する。図１は、遊技機１の正面図である。図２は、第２大入賞装置３６の詳細を示す説明図である。以下では、遊技機１の左右方向を、遊技機１に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機１の前方向は、遊技機１から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機１の後方向は、遊技者から遊技機１に向かう方向として説明する。
【００１６】
遊技機１は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技盤２とを備え、遊技機枠５０の内側に遊技盤２が取り付けられている。遊技機枠５０は、前枠（前枠部）５３のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠（基枠部）と、外枠の内側において遊技盤２が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠（前枠部）５３は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル６０と、打球供給皿（上皿）６１と、余剰球受皿（下皿）６２と、演出ボタン６３と、枠ランプ６６と、スピーカ６７と、を備えている。前枠５３の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤２の遊技領域３を視認することができる。
【００１７】
ハンドル６０は、前枠５３の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿（上皿）６１は、前枠５３の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿（下皿）６２は、打球供給皿（上皿）６１の下方に配置され、打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン６３は、打球供給皿（上皿）６１の近傍に配置され、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作される。枠ランプ６６は、前枠５３の開口部周辺に配置され、スピーカ６７は、前枠５３の左上方と右上方に配置されている。
【００１８】
遊技盤２は、遊技領域３と、レール部材４と、盤ランプ５と、画像表示装置７と、センター装飾体１０と、固定入賞装置（ヘソ）１９と、普通可変入賞装置（電チュー）２２と、第１ゲート（スルーチャッカー）２８と、第２ゲート（スルーチャッカー）２９と、第１大入賞装置（第１アタッカー）３１と、第２大入賞装置（第２アタッカー）３６と、普通入賞口２７と、アウト口１６と、表示器類４０と、を備えている。
【００１９】
遊技領域３は、ハンドル６０の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材４は、遊技領域３の左側端部に配置され、ハンドル６０の操作によって発射された遊技球を遊技領域３の上方に向けて誘導する。盤ランプ５は、遊技領域３の背面側に配置され、遊技領域３の背面側から光を照射する。
【００２０】
画像表示装置７は、遊技領域３の中央付近に設けられ、表示画面７ａを備えている。画像表示装置７は、液晶表示装置であってもよいし、有機ＥＬ表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置７の表示画面７ａは、演出図柄（装飾図柄）８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が可変表示（変動表示ともいう）される演出図柄表示領域と、保留画像９Ａ、９Ｂが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像９Ｃが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。
【００２１】
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、例えば「１」〜「９」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示は、後述する第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置７は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂによって表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（大当たり小当たり抽選結果）を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
【００２２】
例えば、大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり小当たり抽選結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂのほか、画像表示装置７によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。また、小当たりに当選した場合には「１３５」など予め定められたチャンス目で演出図柄を停止表示させてもよいし、バラケ目で演出図柄を停止表示させてもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを表示する演出を「演出図柄変動演出」、または、単に「変動演出」とも呼ぶ。
【００２３】
画像表示装置７は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技（第２特別遊技）に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置７は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示（第四図柄、図示省略）を、表示画面７ａに表示してもよい。なお、識別表示（第四図柄）は、遊技領域３に設けられたＬＥＤなどの発光器によって表示させてもよい。
【００２４】
保留画像表示領域は、後述の第１特図保留の記憶数に応じて保留画像９Ａを表示する第１保留表示エリアと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて保留画像９Ｂを表示する第２保留表示エリアとを含んでいる。保留画像９Ａ、９Ｂの表示によって、後述の第１特図保留表示器４３ａに表示される第１特図保留の記憶数と、第２特図保留表示器４３ｂに表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像９Ｃを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像９Ｃは、表示画面７ａで現在変動中の演出図柄（演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）に対応しており、保留消化画像９Ｃの表示によって、第１特図保留または第２特図保留が消化（後述の「特図保留の消化」）されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
【００２５】
センター装飾体１０は、遊技領域３の中央付近であって、画像表示装置７の前方に配置されている。センター装飾体１０には、可動式のいわゆるギミックである装飾可動体１５が取り付けられている。センター装飾体１０の下部には、ステージ部１１が形成されている。ステージ部１１は、ステージ部１１の上面を転動する遊技球を後述の第１始動口２０へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体１０の左下方には、ワープ部１２が設けられている。ワープ部１２は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部１１に流出させる。
【００２６】
固定入賞装置（ヘソ）１９は、遊技領域３における画像表示装置７の下方に配置され、第１始動口（第１始動入賞口、第１入球口、固定始動口）２０を備えている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり小当たり抽選）の契機となっている。言い換えれば、第１始動口２０への遊技球の入賞は、特別図柄当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
【００２７】
普通可変入賞装置（電チュー）２２は、遊技領域３における第１始動口２０の下方に配置され、第２始動口（第２始動入賞口、第２入球口、可変始動口）２１を備えている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり小当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、前後に進退可能な可動部材２３を備えており、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉する。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図４）によって駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開状態（進出状態）のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー２２は、可動部材２３が開状態のときの方が閉状態（退避状態）のときよりも第２始動口２１への入球が容易であればよく、閉状態のときに第２始動口２１への入球が可能であってもよい。
【００２８】
第１ゲート（スルーチャッカー）２８は、遊技領域３における画像表示装置７の右側に配置され、第２ゲート（スルーチャッカー）２９は、遊技領域３における画像表示装置７の左側に配置されており、それぞれ、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート（第１ゲート２８および第２ゲート２９）への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート２８、２９への遊技球の通過は、普通図柄当たり乱数の取得および当たり判定等の契機となっている。
【００２９】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第１始動口２０または第２始動口２１に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」または「小当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否か、および、小当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」および「小当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第１特別図柄表示器４１ａまたは第２特別図柄表示器４１ｂにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示（確定表示）され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置７では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
【００３０】
また、「普通図柄の抽選」とは、第１ゲート２８または第２ゲート２９を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、第１ゲート２８または第２ゲート２９を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器４２において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示（点灯または消灯）され、遊技者に抽選結果が報知される。
【００３１】
第１大入賞装置（第１アタッカー、第１特別可変入賞装置）３１は、遊技領域３における第１ゲート２８の下方に配置され、第１大入賞口（第１特別入賞口）３０を備えている。第１大入賞口３０は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材（第１特別入賞口開閉部材）３２を備えている。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図４）によって駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
【００３２】
第２大入賞装置（第２アタッカー、第２特別可変入賞装置）３６は、遊技領域３における第１大入賞口３０の下方に配置され、第２大入賞口（第２特別入賞口）３５を備えている。第２大入賞口３５は、シャッター式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材（第２特別入賞口開閉部材、可動部材）３７を備えている。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８によって駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
【００３３】
第２大入賞装置３６は、内部に、Ｖ領域（特定領域）３９と、Ｖ領域センサ３９ａと、非Ｖ領域（非特定領域）７０と、非Ｖ領域センサ７０ａと、第２大入賞口センサ３５ａと、Ｖ開閉部材７１と、Ｖ開閉部材ソレノイド７３と、を備えている。Ｖ領域（特定領域）３９および非Ｖ領域（非特定領域）７０は、第２大入賞装置３６の内部において、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第２大入賞口センサ３５ａは、Ｖ領域３９および非Ｖ領域７０の上流に配置され、第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する。Ｖ領域センサ３９ａは、Ｖ領域３９に配置され、Ｖ領域３９への遊技球の通過を検知する。非Ｖ領域センサ７０ａは、非Ｖ領域７０に配置され、非Ｖ領域７０への遊技球の通過を検知する。Ｖ開閉部材７１は、第２大入賞口３５を通過した遊技球をＶ領域３９または非Ｖ領域７０のいずれかに振り分ける。Ｖ開閉部材ソレノイド７３は、Ｖ開閉部材７１を駆動する。Ｖ開閉部材７１は、回転移動（遊技盤２に対して時計回りおよび反時計回り）するように構成され、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の通電時には、原点位置から時計回りに回転して遊技球をＶ領域３９に振り分ける第１の状態（回動状態）となり、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の非通電時には、原点に位置して遊技球を非Ｖ領域７０に振り分ける第２の状態（停止状態）となる。なお、Ｖ開閉部材７１は、回転移動に限らず、第１大入賞口３０を通過した遊技球をＶ領域３９または非Ｖ領域７０のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤２に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の通電時には、遊技球をＶ領域３９に振り分ける退避状態（第１の状態）となり、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の非通電時には、遊技球を非Ｖ領域７０に振り分ける進出状態（第２の状態）となるように構成してもよい。
【００３４】
図２（Ａ）は、Ｖ開閉部材ソレノイド７３が通電時の状態を示している。Ｖ開閉部材ソレノイド７３の通電時には、Ｖ開閉部材７１はＶ領域３９への遊技球の通過を許容する状態（第１の状態）となる。Ｖ開閉部材７１が第１の状態のときには、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過した後、Ｖ領域３９を通過する（図２（Ａ）のＡルート）。この遊技球のルートを「第１のルート」と呼ぶ。図２（Ｂ）は、Ｖ開閉部材ソレノイド７３が非通電時の状態を示している。Ｖ開閉部材ソレノイド７３の非通電時には、Ｖ開閉部材７１はＶ領域３９への遊技球の通過を妨げる状態（第２の状態）となる。Ｖ開閉部材７１が第２の状態のときには、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過した後、Ｖ開閉部材７１の上面を転動して非Ｖ領域７０を通過する（図２（Ｂ）のＢルート）。この遊技球のルートを「第２のルート」と呼ぶ。なお、遊技機１では、Ｖ領域３９への遊技球の通過が後述の大当たり遊技（第２特別遊技）の実行契機となっている。つまり、Ｖ領域３９への遊技球の通過が成功したか否かによっても大当たりの当否抽選がおこなわれる。上述の第１特別図柄の抽選または第２特別図柄の抽選により当選する大当たりを「１種大当たり」とも呼び、Ｖ領域３９への遊技球の通過によって当選する大当たりを「２種大当たり」とも呼ぶ。
【００３５】
図１に戻って、普通入賞口２７は、遊技領域３の下部に２つ設けられている。なお、普通入賞口２７の数は任意に設定することができる。アウト口１６は、遊技領域３の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３の外へ排出する。表示器類４０は、遊技盤２の右下部に配置されている。表示器類４０の詳細については後述する。
【００３６】
遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域３Ａと、右側の右遊技領域３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機１では、左打ちにて第２ゲート２９の通過、第１始動口２０への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにて第１ゲート２８への通過、第２始動口２１、第１大入賞口３０、および、第２大入賞口３５への入賞が狙うことができるように構成されている。
【００３７】
図３は、表示器類４０の拡大図である。表示器類４０は、第１特別図柄表示器４１ａと、第２特別図柄表示器４１ｂと、普通図柄表示器４２と、第１特図保留表示器４３ａと、第２特図保留表示器４３ｂと、普図保留表示器４４と、を含んでいる。第１特別図柄表示器４１ａは、第１特別図柄を可変表示する。第２特別図柄表示器４１ｂは、第２特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器４２は、普通図柄を可変表示する。第１特図保留表示器４３ａは、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する。第２特図保留表示器４３ｂは、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する。普図保留表示器４４は、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する。第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して「特別図柄表示器４１」とも呼ぶ。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して「特図保留表示器４３」とも呼ぶ。
【００３８】
特別図柄表示器４１は、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）した後、停止表示することによって第１始動口２０または第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄当たり抽選、大当たり小当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄（大当たり図柄）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類（当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０を開放させる大当たり遊技（第２特別遊技）がおこなわれる。また、停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄（小当たり図柄）である場合には、停止表示された小当たり図柄の種類（当選した小当たりの種類）に応じた開放パターンにて第２大入賞口３５を開放させる小当たり遊技（第１特別遊技）がおこなわれる。なお、第１特別遊技または第２特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００３９】
特別図柄表示器４１は、横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たり（後述の複数種類の小当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から５，６番目にあるＬＥＤが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯してもよい。変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全ＬＥＤが一斉に点滅してもよい。
【００４０】
遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した特別図柄当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報）は、特図保留記憶領域８５（図６）に一旦記憶される。具体的には、第１始動口２０への入賞であれば、第１特図保留として第１特図保留記憶領域８５ａ（図６）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば、第２特図保留として第２特図保留記憶領域８５ｂ（図６）に記憶される。各々の特図保留記憶領域８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第１特図保留記憶領域８５ａが４個、第２特図保留記憶領域８５ｂが１個となっている。特図保留記憶領域８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する特別図柄当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技（大当たり遊技または小当たり遊技）の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり小当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。第１特図保留表示器４３ａは、例えば４個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留表示器４３ｂは、例えば１個のＬＥＤで構成されている。各特図保留表示器４３は、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
【００４１】
普通図柄の可変表示は、第１ゲート２８または第２ゲート２９への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器４２は、普通図柄を可変表示（変動表示）した後、停止表示することによって第１ゲート２８または第２ゲート２９への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４２】
普通図柄表示器４２は、３個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２番目にあるＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯してもよい。変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全ＬＥＤが一斉に点滅してもよい。
【００４３】
遊技機１では、第１ゲート２８または第２ゲート２９への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄当たり乱数の値は、普図保留記憶領域８６（図６）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は１個となっている。普図保留記憶領域８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当たり乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。普図保留表示器４４は、例えば、１個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
【００４４】
２．遊技機の電気的構成
図４、図５に基づいて、遊技機１の電気的構成について説明する。図４は、遊技機１の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図５は、遊技機１のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機１は、主制御基板８０（図４）と、サブ制御基板９０（図５）と、画像制御基板１００（図５）と、ランプ制御基板１０７（図５）と、音声制御基板１０６（図５）と、払出制御基板１１０（図４）と、を備えている。主制御基板８０は、大当たり小当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板９０は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備えていれば構成可能である。
【００４５】
主制御基板８０は、遊技制御用マイコン８１と、入出力回路８７と、を備えている。遊技制御用マイコン８１は、主制御基板８０に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機１の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン８１は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインＲＯＭ８３と、ワークメモリとして使用されるメインＲＡＭ８４と、メインＲＯＭ８３に記憶されているプログラムを実行するメインＣＰＵ８２と、を含んでいる。メインＲＯＭ８３に記憶されているデータの詳細、および、メインＲＡＭ８４に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインＲＯＭ８３は外付けＲＯＭとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。
【００４６】
主制御基板８０には、入出力回路８７および中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板８０は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板８８を介して接続されるセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１ゲートセンサ２８ａ、第２ゲートセンサ２９ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、Ｖ領域センサ３９ａ、非Ｖ領域センサ７０ａ、および、普通入賞口センサ２７ａ、が例示される。中継基板８８を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および、Ｖ開閉部材ソレノイド７３が例示される。第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０の内部に設けられ、第１始動口２０に入賞した遊技球を検出する。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１の内部に設けられ、第２始動口２１に入賞した遊技球を検出する。第１ゲートセンサ２８ａは、第１ゲート２８の内部に設けられ、第１ゲート２８を通過した遊技球を検出する。第２ゲートセンサ２９ａは、第２ゲート２９の内部に設けられ、第２ゲート２９を通過した遊技球を検出する。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０の内部に設けられ、第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出する。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５の内部に設けられ、第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出する。Ｖ領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５の内部のＶ領域３９に設けられ、Ｖ領域３９を通過した遊技球を検出する。非Ｖ領域センサ７０ａは、第２大入賞口３５の内部の非Ｖ領域７０に設けられ、非Ｖ領域７０を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ２７ａは、普通入賞口２７の内部に設けられ、普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出する。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動する。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動する。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動する。Ｖ開閉部材ソレノイド７３は、第２大入賞口３５のＶ開閉部材７１を駆動する。
【００４７】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介して表示器類４０が接続されている。遊技制御用マイコン８１は、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４についての表示制御おこなう。
【００４８】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介して払出制御基板１１０が接続されている。主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０と、貸球払出装置１３０と、カードユニット１３５と、が接続され、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。賞球払出装置１２０は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ１２２によって検知される。貸球払出装置１３０は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板１１０は、遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ１３２によって検知される。カードユニット１３５は、遊技機１に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置１１２は、ハンドル６０（図１）と、発射モータ１１３と、タッチスイッチ１１４と、発射ボリューム１１５と、を備えている。発射装置１１２は、遊技者によるハンドル６０の操作があった場合に、タッチスイッチ１１４によってハンドル６０の接触を検知し、発射ボリューム１１５によってハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ１１３を駆動する。
【００４９】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介してサブ制御基板９０（図５）が接続されている。主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対して各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５０】
サブ制御基板９０は、演出制御用マイコン９１と、入出力回路９５と、を備えている。演出制御用マイコン９１は、サブ制御基板９０に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機１の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン９１は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブＲＯＭ９３と、ワークメモリとして使用されるサブＲＡＭ９４と、サブＲＯＭ９３に記憶されているプログラムを実行するサブＣＰＵ９２と、を含んでいる。サブＲＯＭ９３に記憶されているデータの詳細、および、サブＲＡＭ９４に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブＲＯＭ９３は外付けＲＯＭとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９５を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。サブ制御基板９０には、入出力回路９５を介して、画像制御基板１００と、音声制御基板１０６と、ランプ制御基板１０７と、演出ボタン検出スイッチ６３ａと、が接続されている。
【００５１】
画像制御基板１００は、画像制御用マイコン１０１と、入力回路１０５ａと、出力回路１０５ｂとを備えている。画像制御用マイコン１０１は、画像制御基板１００に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置７の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン１０１は、ＣＰＵ１０２と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０４とを含んでいる。ＲＯＭ１０３には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。ＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。ＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０３に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン１０１に画像表示装置７の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン１０１は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
【００５２】
音声制御基板１０６には、スピーカ６７が接続されており、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のサブＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６は、ＣＰＵを実装していてもよく、そのＣＰＵにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板１０６は、ＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００５３】
ランプ制御基板１０７には、枠ランプ６６と、盤ランプ５が接続され、また、中継基板１０８を介して装飾可動体１５が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のサブＲＯＭ９３に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、装飾可動体１５を動作させる。装飾可動体１５は、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン９１は、装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データ）を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体１５の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７は、ＣＰＵを実装していてもよく、そのＣＰＵにコマンドに基づくランプの点灯制御や装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板１０７はＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００５４】
演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３（図１）が押下操作されたことを検出する。演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出スイッチ６３ａから、サブ制御基板９０にスイッチ信号が出力される。
【００５５】
３．遊技機のデータ構成
図６、図７に基づいて、遊技機１のデータ構成について説明する。図６（Ａ）は、メインＲＯＭ８３に記憶されているテーブルを説明するための図である。図６（Ｂ）は、メインＲＡＭ８４に設けられている記憶領域を説明するための図である。図７（Ａ）は、サブＲＯＭ９３に記憶されているテーブルを説明するための図である。図７（Ｂ）は、サブＲＡＭ９４に設けられている記憶領域を説明するための図である。
【００５６】
メインＲＯＭ８３（図６（Ａ））には、特別図柄当たり判定テーブルＴ１と、リーチ判定テーブルＴ２と、特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３と、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４と、普通図柄当たり判定テーブルＴ５と、普通図柄当たり種別判定テーブルＴ６と、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ７と、電チュー開放パターン判定テーブルＴ８と、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ９と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン８１が実行する主制御メイン処理（後述）において、遊技制御用マイコン８１によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。
【００５７】
メインＲＡＭ８４（図６（Ｂ））には、コマンドセット領域８４ａと、フラグセット領域８４ｂと、カウンタセット領域８４ｃと、特別動作ステータスセット領域８４ｄと、特図保留記憶領域８５と、普図保留記憶領域８６とが設けられている。コマンドセット領域８４ａは、主制御メイン処理（後述）において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域（出力バッファ）であり、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、Ｖ通過コマンド、客待ち待機コマンド、保留球数コマンド、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄変動停止コマンド、普通図柄オープニングコマンド、普通図柄エンディングコマンドなどがセットされる。フラグセット領域８４ｂは、主制御メイン処理（後述）において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、小当たりフラグ、小当たり終了フラグ、Ｖフラグ、時短フラグ、Ｖ開閉部材作動フラグなどがセットされる。カウンタセット領域８４ｃは、主制御メイン処理（後述）において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、時短カウンタ、大当たり回数カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域８４ｄは、後述する特別動作処理（図２０）におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域８５は、第１特図保留が記憶される第１特図保留記憶領域８５ａと、第２特図保留が記憶される第２特図保留記憶領域８５ｂとを含んでいる。第１特図保留記憶領域８５ａには、第１特図保留の１個目、２個目、３個目、４個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群（保留情報）を記憶するための第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域が設けられている。第２特図保留記憶領域８５ｂには、第２特図保留の１個目に対応する乱数値群（保留情報）を記憶するための第１記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域８６は、普図保留の１個目に対応する普通図柄当たり乱数等の乱数値群（保留情報）を記憶するための第１記憶領域が設けられている。なお、メインＲＡＭ８４には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、装飾可動体１５を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。
【００５８】
サブＲＯＭ９３（図７（Ａ））には、変動演出パターン決定テーブルＴ５１と、停止図柄パターン決定テーブルＴ５２と、モードステータス設定テーブルＴ５３と、時短演出シナリオ決定テーブルＴ５４と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン９１が実行するサブ制御メイン処理（後述）において、演出制御用マイコン９１によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。
【００５９】
サブＲＡＭ９４（図７（Ｂ））には、コマンド記憶領域９４ａと、演出コマンドセット領域９４ｂと、カウンタセット領域９４ｄと、モードステータスセット領域９４ｅとが設けられている。コマンド記憶領域９４ａは、サブ制御メイン処理（後述）において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域（入力バッファ）であり、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、Ｖ通過コマンド、客待ち待機コマンド、保留球数コマンド、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄変動停止コマンド、普通図柄オープニングコマンド、普通図柄エンディングコマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域９４ｂは、サブ制御メイン処理（後述）において、サブ制御基板９０から画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、音声制御基板１０６に出力されるコマンドがセットされる領域（出力バッファ）であり、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、普通図柄変動演出開始コマンド、普通図柄変動演出終了コマンド、普通図柄オープニング演出開始コマンド、普通図柄エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。カウンタセット領域９４ｄは、サブ制御メイン処理（後述）において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第１特図保留演出カウンタ、第２特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、時短演出カウンタ、大当たり回数カウンタなどがセットされる。モードステータスセット領域９４ｅは、遊技機１の遊技状態（後述する時短状態か非時短状態か）を示すモードステータス（後述）がセットされる。
【００６０】
図８は、遊技機１において使用される各種の乱数を説明するための図である。図８（Ａ）は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン８１が取得する乱数を示しており、図８（Ｂ）は、サブ制御部側の演出制御用マイコン９１が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン８１は、「特別図柄当たり乱数」と、「特別図柄当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄当たり乱数」と、「普通図柄当たり種別乱数」とをそれぞれ後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「特別図柄当たり乱数」は、大当たり又は小当たりか否かの抽選（大当たり小当たり抽選）に用いられる乱数であり、０〜６５５３５までの範囲の値をとる。「特別図柄当たり種別乱数」は、当選した大当たり又は小当たりの種別の抽選（当たり種別判定）に用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり小当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄（装飾図柄）のうち変動表示されている演出図柄が残り１つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり小当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば、「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「普通図柄当たり乱数」は、電チュー２２を開放させる補助遊技をおこなうか否かの当たり抽選（普通図柄抽選）に用いられる乱数であり、０〜２５５までの範囲の値をとる。「普通図柄当たり種別乱数」は、普通図柄抽選で当選した当たりの種別の抽選（当たり種別判定）に用いられる乱数であり、０〜６５５３５までの範囲の値をとる。「特別図柄当たり乱数」、「特別図柄当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口（第１始動口２０または第２始動口２１）への入球に基づいて取得される。第１始動口２０への入球に基づいて取得された乱数値群は第１特図保留記憶領域８５ａに記憶され、第２始動口２１への入球に基づいて取得された乱数値群は第２特図保留記憶領域８５ｂに記憶される。「普通図柄当たり乱数」、「普通図柄当たり種別乱数」は、ゲート（第１ゲート２８または第２ゲート２９）の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄当たり乱数値および普通図柄当たり種別乱数値は、普図保留記憶領域８６に記憶される。
【００６１】
演出制御用マイコン９１は、「変動演出パターン乱数」と、「時短演出シナリオ乱数」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「変動演出パターン乱数」は、変動演出パターンを決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「時短演出シナリオ乱数」は、時短状態時に画像表示装置７に表示される時短残り回数（表示時短残り回数）の変化シナリオを決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「変動演出パターン乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブＲＡＭ９４に記憶される。「時短演出シナリオ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側にエンディングコマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブＲＡＭ９４に記憶される。
【００６２】
図９は、特別図柄当たり判定テーブルＴ１およびリーチ判定テーブルＴ２を説明するための図である。図９（Ａ）には、特別図柄当たり判定テーブルＴ１を説明するための図が示され、図９（Ｂ）には、リーチ判定テーブルＴ２を説明するための図が示されている。
【００６３】
特別図柄当たり判定テーブルＴ１は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した特別図柄当たり乱数値（０〜６５５３５のいずれか）が「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」のいずれに該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図９（Ａ）では、第１特別図柄（特図１）の抽選において、特別図柄当たり乱数値が「０〜２１０」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が「１００００〜１０５００」の場合には、「小当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が０〜６５５３５のうち上記以外の数値の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、第２特別図柄（特図２）の抽選において、特別図柄当たり乱数値が「０〜２１０」の場合には、「大当たり」と判定され、特別図柄当たり乱数値が「２１０〜６５５３５」の場合には、「小当たり」と判定されることが示されている。
【００６４】
リーチ判定テーブルＴ２は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得したリーチ乱数値（０〜１２７のいずれか）が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図９（Ｂ）では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「０〜１３」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「０〜１３以外の数値（１４〜１２７）」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「０〜５」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「０〜５以外の数値（６〜１２７）」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルＴ２では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。
【００６５】
図１０、図１１に基づいて、特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３について説明する。図１０は、特図１の抽選における特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３を説明するための図である。図１１は、特図２の抽選における特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３を説明するための図である。特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した特別図柄当たり種別乱数値（０〜１２７のいずれか）に応じて、「大当たり種別」または「小当たり種別」と、「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。
【００６６】
図１０では、「非時短状態時」における特図１の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「０〜１５」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短大当たりＡ」と判定され、第１特別図柄表示器４１ａに停止表示される特図１の停止図柄（特図１停止図柄）が「時短図柄１」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「１６〜６３」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短無し大当たりＡ」と判定され、特図１停止図柄が「時短無し図柄１」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「６４〜１２７」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短無し大当たりＢ」と判定され、特図１停止図柄が「時短無し図柄２」と判定される。一方、「非時短状態時」における特図１の抽選において「小当たり当選」した場合には、特別図柄当たり種別乱数値によらず（０〜１２７のいずれであっても）、小当たり種別が「１６Ｒ通常小当たりＡ（実質５Ｒ・Ｖ通過実質不可）」と判定され、特図１停止図柄が「時短無し小当たり図柄１」と判定される。
【００６７】
「時短状態時」における特図１の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「０〜６３」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短大当たりＢ」と判定され、特図１停止図柄が「時短図柄２」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「６４〜１２７」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短大当たりＣ」と判定され、特図１停止図柄が「時短図柄３」と判定される。一方、「時短状態時」における特図１の抽選において「小当たり当選」した場合には、特別図柄当たり種別乱数値によらず（０〜１２７のいずれであっても）、小当たり種別が「１６Ｒ通常小当たりＢ（実質５Ｒ・Ｖ通過実質不可）」と判定され、特図１停止図柄が「時短無し小当たり図柄２」と判定される。
【００６８】
図１１では、「非時短状態時」における特図２の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「０〜６３」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短大当たりＤ」と判定され、第２特別図柄表示器４１ｂに停止表示される特図２の停止図柄（特図２停止図柄）が「時短図柄４」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「６４〜９５」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短大当たりＥ」と判定され、特図２停止図柄が「時短図柄５」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「９６〜１２７」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短大当たりＦ」と判定され、特図２停止図柄が「時短図柄６」と判定される。一方、「非時短状態時」における特図２の抽選において「小当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「０〜６３」の場合には、小当たり種別が「１６Ｒ時短小当たりＡ（実質１５Ｒ・Ｖ通過可）」と判定され、第２特別図柄表示器４１ｂに特図２の特図２停止図柄が「時短有り小当たり図柄１」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「６４〜１２７」の場合には、小当たり種別が「１６Ｒ時短小当たりＢ（実質１５Ｒ・Ｖ通過可）」と判定され、特図２停止図柄が「時短有り小当たり図柄２」と判定される。
【００６９】
「時短状態時」における特図２の抽選において「大当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「０〜７９」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短大当たりＧ」と判定され、特図２停止図柄が「時短図柄７」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「８０〜９５」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短大当たりＨ」と判定され、特図２停止図柄が「時短図柄８」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「９６〜１２７」の場合には、大当たり種別が「１５Ｒ時短大当たりＩ」と判定され、特図２停止図柄が「時短図柄９」と判定される。一方、「時短状態時」における特図２の抽選において「小当たり当選」したとき、特別図柄当たり種別乱数値が「０〜６３」の場合には、小当たり種別が「１６Ｒ時短小当たりＣ（実質１５Ｒ・Ｖ通過可）」と判定され、特図２停止図柄が「時短有り小当たり図柄３」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「６４〜９５」の場合には、小当たり種別が「１６Ｒ時短小当たりＤ（実質１５Ｒ・Ｖ通過可）」と判定され、特図２停止図柄が「時短有り小当たり図柄４」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「９６〜１１１」の場合には、小当たり種別が「１６Ｒ時短小当たりＥ（実質１５Ｒ・Ｖ通過可）」と判定され、特図２停止図柄が「時短有り小当たり図柄５」と判定される。特別図柄当たり種別乱数値が「１１２〜１２７」の場合には、小当たり種別が「１６Ｒ時短小当たりＦ（実質１５Ｒ・Ｖ通過可）」と判定され、特図２停止図柄が「時短有り小当たり図柄６」と判定される。なお、特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３を参照することによって、特図停止図柄（特図１停止図柄および特図２停止図柄）に対応する「特図停止図柄データ」のほか、特別遊技の「オープニング（ＯＰ）コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング（ＥＤ）コマンド」も特定することができる。各大当たり、各小当たりの具体的な内容については後述する。
【００７０】
図１２は、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４を説明するための図である。特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した変動パターン乱数値（０〜１２７）に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図１２では、例えば、非時短状態において第１始動口２０に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルＴ１において「大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「１１１〜１２７」の場合には、変動パターンが「Ｐ２」と判定されることが示されている。また、例えば、非時短状態において第１始動口２０に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルＴ１において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルＴ２において「リーチ無し」と判定され、保留球数が「１〜２」の場合、変動パターン乱数値によらず（０〜１２７のいずれであっても）、変動パターンが「Ｐ６」と判定されることが示されている。また、例えば、時短状態において第２始動口２１に入賞し、特別図柄当たり判定テーブルＴ１において「小当たり」と判定された場合、変動パターン乱数値によらず（０〜１２７のいずれであっても）、変動パターンが「Ｐ１７」と判定されることが示されている。図１２に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ（ＳＰリーチ）となるのかも決定される。また、スーパーリーチになる場合に、擬似連があるのか無いのかも決定される。
【００７１】
図１３（Ａ）には、普通図柄当たり判定テーブルＴ５を説明するための図が示され、図１３（Ｂ）には、普通図柄当たり種別判定テーブルＴ６を説明するための図が示され、図１３（Ｃ）には、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ７を説明するための図が示されている。普通図柄当たり判定テーブルＴ５は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した普通図柄当たり乱数値（０〜２５５のいずれか）が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図１３（Ａ）では、「非時短状態」、「時短状態」のいずれの場合にも、普通図柄（普図）の抽選において、普通図柄当たり乱数値が「０〜２５４」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値が「０〜２５４以外の数値（２５５）」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
【００７２】
普通図柄当たり種別判定テーブルＴ６は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した普通図柄当たり種別乱数値（０〜６５５３５のいずれか）に応じて、「当たり種別」と「普通図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図１３（Ｂ）では、「非時短状態時」における普図の抽選において当選したとき、普通図柄当たり種別乱数値が「０〜３０」の場合には、当たり種別が「長開放１」と判定され、普通図柄表示器４２に停止表示される普図の停止図柄（普図停止図柄）が「当たり図柄１」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値が「１００〜１７０」の場合には、当たり種別が「短開放１」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄２」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値が０〜６５５３５のうち上記以外の数値の場合には、当たり種別が「短開放２」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄３」と判定されることが示されている。一方、「時短状態時」における普図の抽選において当選した場合には、普通図柄当たり種別乱数値によらず（０〜６５５３５のいずれであっても）、当たり種別が「長開放２」と判定され、普図停止図柄が「当たり図柄４」と判定されることが示されている。なお、普通図柄当たり種別判定テーブルＴ６を参照することによって、普図停止図柄に対応する「普図停止図柄データ」（図示しない）を特定することができる。
【００７３】
普通図柄変動パターン判定テーブルＴ７は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、普図の抽選結果や当たり種別に応じて、普図の変動時間を判定するために参照されるテーブルである。図１３（Ｃ）では、例えば、非時短状態時における普図の抽選結果が「当たり」であり、当たり種別が「長開放１」のとき、普図の変動時間は「３０秒」と判定されることが示されている。また、例えば、時短状態時における普図の抽選結果が「当たり」のとき、普図の変動時間は「２秒」と判定されることが示され、時短状態時における普図の抽選結果が「ハズレ」のとき、普図の変動時間は「１秒」と判定されることが示されている。
【００７４】
図１４は、電チュー開放パターン判定テーブルＴ８を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルＴ８は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、普図停止図柄（普図停止図柄データ）に応じて、電チュー２２の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図１４（Ａ）では、例えば、普図停止図柄が「当たり図柄１」のとき、電チュー２２の開放パターンは「開放パターン１１」と判定され、また、例えば、普図停止図柄が「当たり図柄４」のとき、開放パターンは「開放パターン１４」と判定されることが示されている。図１４（Ｂ）には、各開放パターン１１〜１４の内容が示されている。開放パターン１１では、オープニング（ＯＰ）時間６秒、開放時間５秒、エンディング（ＥＤ）時間１秒の電チュー２２の開放を１回おこなう。開放パターン１１、１２では、オープニング（ＯＰ）時間０．０１秒、開放時間０．０２秒、エンディング（ＥＤ）時間０．０１秒の電チュー２２の開放を１回おこなう。開放パターン１４では、オープニング（ＯＰ）時間０．０１秒、開放時間３秒、エンディング（ＥＤ）時間０．０１秒の電チュー２２の開放を１回おこなう。ただし、この電チュー２２の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞（規定入賞数、最大２個）があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
【００７５】
図１５は、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ９を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルＴ９は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、特図停止図柄（特図停止図柄データ）に応じて、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図１５（Ａ）では、特図停止図柄データが「１１Ｈ」、「１２Ｈ」、「１３Ｈ」、「１５Ｈ」、「１６Ｈ」、「２１Ｈ」、「２２Ｈ」、「２３Ｈ」、「３１Ｈ」、「３２Ｈ」、または、「３３Ｈ」のとき、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放パターンは「開放パターン２１」と判定され、特図停止図柄データが「１４Ｈ」、または、「１７Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン２２」と判定され、特図停止図柄データが「２４Ｈ」、「２５Ｈ」、「３４Ｈ」、「３５Ｈ」、「３６Ｈ」、または、「３７Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン２３」と判定されることが示されている。図１５（Ｂ）には、各開放パターン２１〜２３の内容が示されている。開放パターン２１では、６秒間のオープニング（ＯＰ）の後、１〜１５Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第１大入賞口３０の開放（ロング開放）をおこなう。開放パターン２２では、４秒間のオープニング（ＯＰ）の後、１Ｒ目において、開放回数１回、開放時間１．６秒の第２大入賞口３５の開放をおこない、２〜６Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第１大入賞口３０の開放（ロング開放）をおこない、７〜１６Ｒ目において、開放回数１回、開放時間０．１秒の第１大入賞口３０の開放（ショート開放）をおこなう。開放パターン２３では、０．０１秒間のオープニング（ＯＰ）の後、１Ｒ目において、開放回数１回、開放時間１．６秒の第２大入賞口３５の開放をおこない、２〜１６Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第１大入賞口３０の開放（ロング開放）をおこなう。ただし、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞（規定入賞数、最大９個）があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
【００７６】
４．大当たり等の説明
遊技機１では、特別図柄抽選（大当たり小当たり抽選）の結果としての「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」の場合には、特別図柄表示器４１に「小当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、第１大入賞口３０を開放させる「大当たり遊技（第２特別遊技）」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（小当たりの種類）に応じた開放パターンにて、第２大入賞口３５を１回開放させる「小当たり遊技（第１特別遊技）」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第２大入賞口３５の内部のＶ領域３９に遊技球が進入すると、当選している小当たりの種別に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０を開放させる「大当たり遊技（第２特別遊技）」が実行される。なお、特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を「１種大当たり遊技」とも呼ぶ。また、Ｖ領域３９への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技を「２種大当たり遊技」とも呼ぶ。また、大当たり遊技や小当たり遊技を「特別遊技」とも呼ぶ。この特別遊技では１ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドを含んでいてもよい。
【００７７】
大当たり遊技は、第１大入賞口３０を開放する複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰ）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤ）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の第１大入賞口３０の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。小当たり遊技は、第２大入賞口３５を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング（開放前インターバル）と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング（閉鎖後インターバル）と、を含んでいる。
【００７８】
大当たりには複数の種別がある。ここでは、大当たり種別として「１５Ｒ時短９９回大当たりＡ〜Ｅ」、「１５Ｒ時短１５回大当たりＡ，Ｂ」、「１５Ｒ時短５回大当たりＡ〜Ｄ」が設定されている。これらの大当たりは、いずれも１５Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させる大当たり遊技（１種大当たり遊技）を実行した後、遊技状態を後述の「時短状態かつ高ベース状態」に制御する大当たりである。一方、これらの当たりは、大当たり遊技後の「時短状態かつ高ベース状態」が終了する時短回数がそれぞれ異なる。ここでは「時短回数」とは、大当たり遊技後の「時短状態かつ高ベース状態」において実行可能な特別図柄の変動表示（可変表示）の回数であり、大当たり種別ごとに予め設定されている。例えば、「１５Ｒ時短９９回大当たりＡ〜Ｅ」では、時短回数は９９回であり、「１５Ｒ時短１５回大当たりＡ，Ｂ」では、時短回数は１５回である。なお、「時短状態かつ高ベース状態」は、時短回数の達成前であっても、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されると終了する。
【００７９】
小当たりには複数の種別がある。ここでは、小当たり種別として「１６Ｒ通常小当たりＡ，Ｂ」、「１６Ｒ時短５回小当たりＡ，Ｂ」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短９９回小当たりＡ，Ｂ」が設定されている。これらの小当たりでは、まず、小当たり遊技が実行され、Ｖ領域３９への遊技球の通過（Ｖ通過）があった場合には、大当たり遊技（２種大当たり遊技）が実行される。よって、小当たりでは、小当たり遊技としての第２大入賞口３５の開放が１Ｒ目に相当し、Ｖ通過した場合にその後実行される、１５Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させる大当たり遊技が２Ｒ目〜１６Ｒ目に相当する。小当たり遊技においてＶ通過がなかった場合には、大当たり遊技は実行されない。ここでは「１６Ｒ（実質５Ｒ）通常小当たり」は、Ｖ通過が実質的に不可能な小当たりとなっている。一方、「１６Ｒ時短５回小当たり」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短９９回小当たり」は、Ｖ通過が可能な小当たりとなっている。小当たり遊技中のＶ通過が可能か否かは、Ｖ開閉部材７１の作動パターン、および、第２大入賞装置３６の開閉部材３７の開放パターンによって設定することができる。具体的には以下の通りである。
【００８０】
上記の各小当たりは、いずれも、当選後の小当たり遊技において、第２大入賞口３５の１．６秒の開放が１回おこなわれる（図１５）。一方、小当たり遊技におけるオープニング時間は、小当たり種別に応じて異なっている。具体的には、「１６Ｒ通常小当たり」（開放パターン２２）は、オープニング時間が４秒であり、「１６Ｒ時短５回小当たり」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短９９回小当たり」（開放パターン２３）は、オープニング時間が０．０１秒である。このように小当たり種別に応じて小当たり遊技のオープニング時間が異なっているのは、このオープニングの開始から一定の動作で動いているＶ開閉部材７１に対する第２大入賞口３５の開放タイミングを変えるためである。ここではＶ開閉部材７１は、小当たり遊技が開始されると０．０１秒間のオープニングの後、４秒間開放される。開放パターン２２は、小当たり遊技が開始されて４秒後に第２大入賞口３５が開放されるため、第２大入賞口３５が開放されてから０．０１秒後にＶ開閉部材７１が閉じることになる。そのため、「１６Ｒ通常小当たり」では、小当たり遊技中のＶ通過が実質的に不可能となっている。一方、開放パターン２３は、小当たり遊技が開始されて０．０１秒後に第２大入賞口３５とＶ開閉部材７１が同時に開放され、１．６秒間両方の開放が継続し、第２大入賞口３５の閉鎖から２．４秒後にＶ開閉部材７１が閉じることになる。よって、「１６Ｒ時短５回小当たり」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短９９回小当たり」では、小当たり遊技中のＶ通過が可能となっている。
【００８１】
「１６Ｒ時短５回小当たり」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短９９回小当たり」は、小当たり遊技後に大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技後の遊技状態を後述の「時短状態かつ高ベース状態」に制御する当たりである。「１６Ｒ時短５回小当たり」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短９９回小当たり」は、「時短状態かつ高ベース状態」における時短回数がそれぞれ異なる。例えば、「１６Ｒ時短１０回小当たり」では、時短回数は１０回であり、「１６Ｒ時短１５回小当たり」では、時短回数は１５回である。一方、「１６Ｒ通常小当たり」は、大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技後、遊技状態を後述の「非時短状態かつ低ベース状態」に制御する当たりである。ただし、「１６Ｒ通常小当たり」は、Ｖ通過が実質的に不可能な小当たりであるため、大当たり遊技が実行されることはほぼない。
【００８２】
なお、非時短状態時の特図１抽選における小当たりは、すべてＶ通過が実質的に不可能な「１６Ｒ通常小当たり」となっている。一方、時短状態時の特図２抽選における小当たりの振分率は、「１６Ｒ時短５回小当たり」が５０％、「１６Ｒ時短１０回小当たり」が２５％、「１６Ｒ時短１５回小当たり」が１２．５％、「１６Ｒ時短９９回小当たり」が１２．５％となっており、「１６Ｒ通常小当たり」が含まれていない。特図１抽選と特図２抽選とで大当たりの当選確率が変わらないことから、「大当たり」または「大当たり遊技（２種大当たり遊技）が実行される小当たり」のいずれかに当選する確率は、非時短状態時の特図１抽選よりも時短状態時の特図２抽選の方が高くなっている。このように遊技機１では、非時短状態時に左打ちをおこなって第１始動口２０に遊技球を入賞させている状態よりも、時短状態時に右打ちをして第２始動口２１に遊技球を入賞させている状態の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００８３】
遊技機１では、普通図柄抽選（当たり抽選）の結果としての「当たり」、「ハズレ」がある。「当たり」の場合には、普通図柄表示器４２に「当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、普通図柄表示器４２に「ハズレ図柄」が停止表示される。当たりに当選すると、停止表示された普通図柄の種類（当たりの種類）に応じた開放パターンにて、電チュー２２を開放させる補助遊技としての「当たり遊技（普通遊技）」が実行される。この当たり遊技（普通遊技）では１ラウンド中に複数回電チューを開放させてもよい。当たり遊技（普通遊技）は、１回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、ラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰ）と、ラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤ）とを含んでいる。当たりには複数の種別がある。ここでは、当たり種別として「長開放１」、「長開放２」、「短開放１」、「短開放２」が設定されている。これらの当たりは、変動時間、オープニング時間、開放時間、エンディング時間がそれぞれ異なる。
【００８４】
５．遊技状態の説明
遊技機１の遊技制御用マイコン８１は、特別図柄表示器４１に表示する特別図柄および普通図柄表示器４２に表示する普通図柄に対して、それぞれ「変動時間短縮制御」を実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン８１は、時短状態のときに、非時短状態のときよりも変動時間の短い変動パターンが選択されることが多くなるように定められた特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４（図１２）を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００８５】
遊技制御用マイコン８１は、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する変動時間短縮制御を、特別図柄表示器４１の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン８１は、時短状態のときに普通図柄に対する変動時間短縮制御を実行し、非時短状態のときには実行しない。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン８１は、時短状態のときに、非時短状態のときよりも変動時間の短い変動パターンが選択されることが多くなるように定められた普通図柄変動パターン判定テーブルＴ７（図１３）を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン８１が普通図柄表示器４２の普通図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、普通図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。
【００８６】
さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなりやすい（図１３）。非時短状態であっても、普通図柄抽選において「長開放１」に当選した場合、電チューの開放パターンは「開放パターン１１」となり、５秒間の長い開放時間となるが、当たり種別として「長開放１」に振り分けられる確率が３１／６５５３６と低く、ほとんどの場合、当選しても開放時間は０．０２秒となる。一方、時短状態では、当選した場合には電チューの開放時間は必ず３秒となることから、実質的に、時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなりやすいといえる。すなわち、時短状態では、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２に対して開放時間延長制御を実行しているといえる。遊技制御用マイコン８１が、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する変動時間短縮制御、および、電チュー２２に対する開放時間延長制御を実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー２２に対する開放時間延長制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００８７】
遊技機１では、「１５Ｒ時短９９回大当たりＡ〜Ｅ」、「１５Ｒ時短１５回大当たりＡ，Ｂ」、「１５Ｒ時短５回大当たりＡ〜Ｄ」、「１６Ｒ時短９９回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、または、「１６Ｒ時短５回小当たり」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、「時短状態かつ高ベース状態」である。「時短状態かつ高ベース状態」は、所定回数（５回、１０回、１５回、または、９９回）の特別図柄の変動表示（可変表示）が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。「１６Ｒ通常小当たり」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、「非時短状態かつ低ベース状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」とも呼ぶ。なお、遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、この通常遊技状態である。ここでは、「時短状態かつ高ベース状態」を単に「時短状態」とも呼び、「非時短状態かつ低ベース状態」を単に「非時短状態」とも呼ぶ。
【００８８】
高ベース状態（時短状態）では、右打ちによって右遊技領域３Ｂ（図１）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。低ベース状態（非時短状態）と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となる第１ゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお、遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域３Ａ（図１）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、普通図柄抽選の契機となる第２ゲート２９へ遊技球を通過させつつ、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。一方、低ベース状態（非時短状態）であっても、第２ゲート２９への遊技球を通過によって「長開放１」に当選した場合には、電チュー２２が５秒間開放されるため、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。電チュー２２の閉鎖後は再度左打ちをおこなう。
【００８９】
６．遊技制御用マイコン８１の動作
図１６〜図３４に基づいて主制御基板８０（図４）に設けられた遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインＲＡＭ８４に設けられている。以下に説明するように、遊技制御用マイコン８１は、メインＲＯＭ８３に記憶されているプログラムを読み出すことによって、当否判定手段、図柄制御手段、当たり遊技実行手段、遊技状態制御手段、当たり種別選択手段として機能する（例えば、図２２、図２７〜図２９、図３１、図３２参照）。
【００９０】
［主制御メイン処理］
図１６は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、遊技機１の電源がオンされると、メインＲＯＭ８３から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、初期設定をおこなう（ステップＳ００１）。初期設定では、例えば、メインＣＰＵ８２の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００９１】
初期設定の後、遊技制御用マイコン８１は、割り込み処理の割り込みを禁止し（ステップＳ００２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（ステップＳ００３）をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン８１は、図８（Ａ）で示した種々の乱数カウンタ値（特別図柄当たり乱数値、特別図柄当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄当たり乱数値、普通図柄当たり種別乱数値）を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
【００９２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン８１は、割り込み処理の割り込みを許可する（ステップＳ００４）。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理（ステップＳ００５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期（例えば、４msec周期）でメインＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期（例えば４msec周期）ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
【００９３】
［メイン側タイマ割り込み処理］
図１７は、メイン側タイマ割り込み処理（図１６：ステップＳ００５）のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ１０１）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、図８（Ａ）で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理（図１６）でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間）との両方でおこなわれる。
【００９４】
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン８１は、入力処理をおこなう（ステップＳ１０２）。入力処理では、遊技制御用マイコン８１は、遊技機１に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ（図４）である。
【００９５】
入力処理の後、遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理（ステップＳ１０３）、普通動作処理（ステップＳ１０４）、特別動作処理（ステップＳ１０５）、Ｖ開閉部材制御処理（ステップＳ１０６）、Ｖ領域センサ検出処理（ステップＳ１０７）を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。Ｖ領域センサ検出処理の後、遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理をおこなう（ステップＳ１０８）。ここでは、遊技制御用マイコン８１は、まず、メインＲＡＭ８４に記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン８１は、保留球数コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域（出力バッファ）８４ａにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板９０に通知するためのコマンドであり、特図１保留球数、特図２保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終了する。
【００９６】
保留球数処理の後、遊技制御用マイコン８１は、出力処理をおこなう（ステップＳ１０９）。出力処理では、遊技制御用マイコン８１は、上述の各処理においてメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットしたコマンド等をサブ制御基板９０に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン８１は、その他の処理をおこなう（ステップＳ１１０）。その他の処理では、例えば、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御し、特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御する。
【００９７】
［始動口センサ検出処理］
図１８は、始動口センサ検出処理（図１７：ステップＳ１０３）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、第１ゲート２８または第２ゲート２９に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０１）。この判定は、第１ゲートセンサ２８ａまたは第２ゲートセンサ２９ａによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第１ゲート２８と第２ゲート２９のいずれにも遊技球が通過していない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、処理はステップＳ２０５にスキップする。第１ゲート２８と第２ゲート２９のいずれかを遊技球が通過した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数が「１（上限値）」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０２）。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインＲＡＭ８４に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「１」であれば（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２０５にスキップする。普通図柄保留球数が「０」の場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、普通図柄保留球数に「１」を加算した後（ステップＳ２０３）、普通図柄乱数取得処理をおこなう（ステップＳ２０４）。ここでは、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄当たり乱数カウンタの値（図８：ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）、および、普通図柄当たり種別カウンタの値（図８：ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＳの値）を取得し、取得した乱数値群をメインＲＡＭ８４の普図保留記憶領域８６の第１記憶領域に格納する。
【００９８】
ステップＳ２０５では、遊技制御用マイコン８１は、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、処理はステップＳ２１０にスキップする。遊技球が入賞した場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数が「４（上限値）」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０６）。特図２保留球数とは、第２特図保留の数であり、より具体的には、メインＲＡＭ８４に設けられた第２特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図２保留球数が「４」であれば（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２１０にスキップする。特図２保留球数が「０」の場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、特図２保留球数に「１」を加算した後（ステップＳ２０７）、特図２関係乱数取得処理をおこなう（ステップＳ２０８）。ここでは、特別図柄当たり乱数カウンタの値（図８：ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、特別図柄当たり種別乱数カウンタの値（図８：ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（図８：ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）、変動パターン乱数カウンタの値（図８：ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得する。遊技制御用マイコン８１は、取得した乱数値群を第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域に格納する。
【００９９】
ステップＳ２１０では、遊技制御用マイコン８１は、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、本処理を終了する。第１始動口２０に遊技球が入賞した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数が「４（上限値）」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２１１）。特図１保留球数とは、第１特図保留の数であり、より具体的には、メインＲＡＭ８４に設けられた第１特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図１保留球数が「４」であれば（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、本処理を終了する。特図１保留球数が「３」以下の場合（ステップＳ２１１：ＮＯ）、特図１保留球数に「１」を加算した後（ステップＳ２１２）、特図１関係乱数取得処理をおこなう（ステップＳ２１３）。ここでは、上述の特図２関係乱数取得処理（ステップＳ２０８）と同様に、特別図柄当たり乱数カウンタの値、特別図柄当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン８１は、取得した乱数値群を第１特図保留記憶領域８５ａの第１〜第４記憶領域うち、現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１００】
［普通動作処理］
図１９は、普通動作処理（図１７：ステップＳ１０４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、電チュー２２が作動中か否かの判定をおこなう（ステップＳ５０１）。電チュー２２が作動中の場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、処理はステップＳ５４０に移行する。電チュー２２が作動中ではない場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の停止表示中が（変動停止時間が経過したか）否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。普通図柄の停止表示中の場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ５３１に移行する。普通図柄の停止表示中ではない場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう（ステップＳ５０３）。普通図柄の変動中の場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、処理はステップＳ５２１に移行する。普通図柄の変動中ではない場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の保留球数が「０」か否かの判定をおこなう（ステップＳ５０４）。保留球数が「０」の場合（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、本処理を終了する。保留球数が「０」ではない場合（ステップＳ５０４：ＮＯ）、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（ステップＳ５０５）。従って、普通図柄の保留球数が「０」の状態で第１ゲート２８または第２ゲート２９を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理（図１８）のステップＳ２０３において、一旦、普通図柄の保留球数が「１」になり、その後、本ステップＳ５０５において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「０」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理（図１８）のステップＳ２０７およびステップＳ２１２において、一旦、特別図柄の保留数が「１」になり、その後、後述の特別図柄待機処理（図２１）におけるステップＳ１４０４およびステップＳ１４１０において保留が消化され特別図柄の保留球数が「０」になる。なお、普通図柄保留球数のディクリメント（普図保留の消化）は、普図保留記憶領域８６の第１記憶領域に格納されている保留情報（各種乱数値）をクリアするクリア処理とともに実行される。
【０１０１】
次に、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄当たり判定テーブルＴ５（図１３（Ａ））を参照して当たり判定をおこなう（ステップＳ５０６）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、普図保留記憶領域８６の第１記憶領域（普図保留の１個目に対応）に記憶されている判定値としての普通図柄当たり乱数値を読み出す。そして、普通図柄当たり乱数値と、遊技状態（時短状態か否か）と、普通図柄当たり判定テーブルＴ５とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄当たり乱数値が「０」〜「２５４」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄当たり乱数値がそれ以外「２５５」の場合には、「ハズレ」と判定される（図１３（Ａ））。
【０１０２】
次に、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄当たり種別判定テーブルＴ６（図１３（Ｂ））を参照して普通図柄（普図停止図柄）の種別判定をおこなう（ステップＳ５０７）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、上記（ステップＳ５０６）の当たり判定において当選している場合には、まず、普図保留記憶領域８６の第１記憶領域に記憶されている普通図柄当たり種別乱数値を読み出す。そして、普通図柄当たり種別乱数値と、遊技状態（時短状態か否か）と、普通図柄当たり種別判定テーブルＴ６とを用いて当たり種別と普通図柄（普図停止図柄）を判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄当たり種別乱数値が「０」〜「３０」の場合には、当たり種別が「長開放１」と判定され、普通図柄が「当たり図柄１」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値が「１００」〜「１７０」の場合には、当たり種別が「短開放１」と判定され、普通図柄が「当たり図柄２」と判定される。普通図柄当たり種別乱数値がそれ以外の場合には、当たり種別が「短開放２」と判定され、普通図柄が「当たり図柄３」と判定される（図１３（Ｂ））。一方、上記の当たり判定において「ハズレ」の場合には、普通図柄として「ハズレ図柄」が設定される。
【０１０３】
次に、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ７（図１３（Ｃ））を参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ５０８）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態（時短状態か否か）と、当たり判定結果と、当たり種別と、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ７とを用いて、普通図柄変動パターンを選択する。例えば、非時短状態において、当たり種別が「長開放１」の場合には、普通図柄の変動時間は「３０秒」と判定される。また、例えば、時短状態において、上記当たり判定で「ハズレ」の場合には、普通図柄の変動時間は「１秒」と判定される（図１３（Ｃ））。遊技制御用マイコン８１は、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始や変動時間を知らせるために、普通図柄変動開始コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域（出力バッファ）８４ａにセットする（ステップＳ５０９）。普通図柄変動開始コマンドには、普通停止図柄データに関する情報や普通図柄変動パターンに関する情報が含まれている。その後、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動表示を開始させて本処理を終える（ステップＳ５１０）。
【０１０４】
ステップＳ５２１では、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップＳ５０８で選択された変動時間である（図１３（Ｃ））。変動時間が終了していない場合（ステップＳ５２１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合（ステップＳ５２１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動表示を、ステップＳ５０７で特定された普通図柄（当たりの普図停止図柄又はハズレの普図停止図柄）で停止させる（ステップＳ５２２）。また、遊技制御用マイコン８１は、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるために、普通図柄変動停止コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットする（ステップＳ５２３）。その後、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の停止時間をセットして本処理を終える（ステップＳ５２４）。ここでは、普通図柄の停止時間は０．５秒である。
【０１０５】
ステップＳ５３１では、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動停止時間が経過したか否かの判定をおこなう。停止時間が経過していない場合（ステップＳ５３１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過している場合（ステップＳ５３１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、上記（ステップＳ５０６）の当たり判定において「ハズレ」の場合には（ステップＳ５３２：ＮＯ）、本処理を終える。一方、上記の当たり判定で「当たり」の場合には（ステップＳ５３２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、サブ制御基板９０に当たり遊技（普通遊技）のオープニングの開始を知らせるために、普通図柄オープニングコマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットする（ステップＳ５３３）。また、遊技制御用マイコン８１は、電チュー開放パターンのセットをおこなう（ステップＳ５３４）。電チュー２２の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルＴ８（図１４（Ａ））を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、上記（ステップＳ５０７）で判定された普通図柄の種類（普図停止図柄データ）と、電チュー開放パターン判定テーブルＴ８とを用いて電チュー２２の開放パターンを選択する。ここでは、例えば、普通図柄が「当たり図柄１」のとき、「開放パターン１１」が選択され、普通図柄が「当たり図柄４」のとき、「開放パターン１４」が選択される（図１４参照）。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン８１は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ（ステップＳ５３５）、本処理を終える。
【０１０６】
上述のステップＳ５０１において、電チュー２２が作動中の場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ５４０）。ここでの閉鎖条件は、電チュー２２への入賞個数が規定の最大入賞個数（例えば２個）に達したこと、または、電チュー２２の開放時間が経過して電チュー２２を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー２２の開放時間とは、ステップＳ５３４で選択された開放パターンに対応する開放時間である（図１４参照）。電チュー２２の閉鎖条件が成立していない場合（ステップＳ５４０：ＮＯ）、本処理を終える。一方、電チュー２２の閉鎖条件が成立している場合（ステップＳ５４０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、サブ制御基板９０に当たり遊技（普通遊技）のエンディングの開始を知らせるために、普通図柄エンディングコマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットする（ステップＳ５４１）。また、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２を閉鎖（閉塞）してその作動を停止し（ステップＳ５４２）、本処理を終える。
【０１０７】
［特別動作処理］
図２０は、特別動作処理（図１７：ステップＳ１０５）のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「１」、「２」、「３」、「４」、「５」と呼ぶ。遊技制御用マイコン８１は、「特別動作ステータス」が「１」のとき（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、特別図柄待機処理をおこなう（ステップＳ１３０２）。特別図柄待機処理では、特別図柄当たり判定や特別図柄変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「２」のときには（ステップＳ１３０１：ＮＯ、ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、特別図柄変動中処理をおこなう（ステップＳ１３０４）。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「３」のときには（ステップＳ１３０１、Ｓ１３０３：ＮＯ、ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、特別図柄確定処理をおこなう（ステップＳ１３０６）。特別図柄確定処理では、大当たり時や小当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「４」のときには（ステップＳ１３０１、Ｓ１３０３、Ｓ１３０５：ＮＯ、ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、特別電動役物処理１（大当たり遊技）をおこなう（ステップＳ１３０８）。特別電動役物処理１では、大当たり遊技（第２種特別遊技）が実行される。「特別動作ステータス」が「５」のときには（ステップＳ１３０１、Ｓ１３０３、Ｓ１３０５、ステップＳ１３０７：ＮＯ）、特別電動役物処理２（小当たり遊技）をおこなう（ステップＳ１３０９）。特別電動役物処理２では、小当たり遊技（第１種特別遊技）が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１０８】
［特別図柄待機処理］
図２１は、特別図柄待機処理（図２０：ステップＳ１３０２）のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、第２始動口２１の保留球数（特図２保留）が「０」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１４０１）。特図２保留球数が「０」である場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、すなわち、第２特図保留記憶領域８５ｂに、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップＳ１４０７に移行する。特図２保留球数が「１」以上である場合（ステップＳ１４０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄当たり判定処理（ステップＳ１４０２）、および、特別図柄変動パターン選択処理（ステップＳ１４０３）を実行する。これらの処理の詳細については後述する。特別図柄変動パターン選択処理の後、特図２保留球数を１つディクリメントする（ステップＳ１４０４）。次に、遊技制御用マイコン８１は、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域に格納されている保留情報（各種乱数値）をクリアする（ステップＳ１４０５）。上記ステップによって、画像表示装置７の表示画面７ａでは、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域に対応する保留画像９Ｂが保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像９Ｃとして表示される。これにより、遊技者は、第２特図保留が１つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理をおこなう（ステップＳ１４０６）。特図２変動開始処理では、変動開始コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始させるとともに、特別動作ステータスを「２」にセットする。なお、特図２変動開始処理でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンド）には、特別図柄当たり判定処理（ステップＳ１４０２）でセットされた特図停止図柄データに関する情報や特別図柄変動パターン選択処理（ステップＳ１４０３）でセットされた変動パターンに関する情報が含まれている。
次に、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグをＯＦＦとして、遊技状態を通常遊技状態とする処理をおこなう（ステップＳ１４０６Ａ）。
【０１０９】
ステップＳ１４０１において、特図２保留球数が「０」の場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第１始動口２０の保留球数（特図１保留）が「０」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１４０７）。特図１保留球数が「０」である場合（ステップＳ１４０７：ＹＥＳ）、すなわち、第１特図保留記憶領域８５ａに、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップＳ１４１３に移行する。特図１保留球数が「１」以上である場合（ステップＳ１４０７：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄当たり判定処理（ステップＳ１４０８）、および、特別図柄変動パターン選択処理（ステップＳ１４０９）を実行する。これらの処理の詳細については後述する。特別変動パターン選択処理の後、特図１保留球数を１つディクリメントする（ステップＳ１４１０）。次に、遊技制御用マイコン８１は、第１特図保留記憶領域８５ａの第１〜第４記憶領域に格納されている保留情報（各種乱数値）の格納場所を現在の位置から読み出される側に１つシフトするとともに、第１特図保留記憶領域８５ａにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする（ステップＳ１４１１）。例えば、第１〜第３記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第３記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第１〜第４記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第４記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第１特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置７の表示画面７ａでは、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域に対応する保留画像９Ａ（４つの保留画像９Ａのうち、一番右端の保留画像９Ａ）が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像９Ｃとして表示される。また、第１特図保留記憶領域８５ａの第２〜第４記憶領域に保留情報がある場合には、第２〜第４記憶領域に対応する保留画像９Ｂ（４つの保留画像９Ａのうち、右から２、３、４番目の保留画像９Ａ）がそれぞれ右側に１つシフトする。これにより、遊技者は、第１特図保留が１つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理をおこなう（ステップＳ１４１２）。特図１変動開始処理では、変動開始コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットして第１特別図柄の変動表示を開始させるとともに、特別動作ステータスを「２」にセットする（ステップＳ１４０６）。なお、特図１変動開始処理でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド）には、特別図柄当たり判定処理（ステップＳ１４０８）でセットされた特図停止図柄データに関する情報や特別図柄変動パターン選択処理（ステップＳ１４０９）でセットされた変動パターンに関する情報が含まれている。
【０１１０】
ステップＳ１４０７において、特図１保留球数が「０」の場合（ステップＳ１４０７：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、画像表示装置７の表示画面７ａが待機画面か否かの判定をおこなう（ステップＳ１４１３）。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン８１は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのＯＮ／ＯＦＦによって判定してもよい。待機画面である場合（ステップＳ１４１３：ＹＥＳ）、本処理を終了する。待機画面でない場合（ステップＳ１４１３：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットし（ステップＳ１４１４）、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合に限って実行される。すなわち、第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。
【０１１１】
［特別図柄当たり判定処理］
図２２は、特別図柄当たり判定処理（図２１：ステップＳ１４０２、Ｓ１４０８）のフローチャートである。特図２の当たり判定処理（ステップＳ１４０２）と特図１の当たり判定処理（ステップＳ１４０８）は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。特別図柄当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄当たり判定テーブルＴ１（図９（Ａ））を参照して当たり判定をおこなう（ステップＳ１５０２）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、判定値としての特別図柄当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図２の当たり判定処理では、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域（第２特図保留の１個目に対応）に記憶されている特別図柄当たり乱数値を読み出す。特図１の当たり判定処理では、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域（第１特図保留の１個目に対応）に記憶されている特別図柄当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン８１は、参照する特別図柄当たり判定テーブルＴ１と、読み出した特別図柄当たり乱数値とを用いて大当たりか否か、および、小当たりか否かを判定する。このように、遊技制御用マイコン８１は、「当否判定手段」として機能する。
【０１１２】
特別図柄当たり判定の結果が「大当たり」の場合（ステップＳ１５０３：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１５０５）、大当たり種別の判定をおこなう（ステップＳ１５０７）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、判定値としての特別図柄当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図２の当たり判定処理では、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域に記憶されている特別図柄当たり種別乱数値を読み出す。特図１の当たり判定処理では、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域に記憶されている特別図柄当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン８１は、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３（図１０、図１１）に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。このように、遊技制御用マイコン８１は、「当たり種別選択手段」として機能する。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（大当たり図柄）をメインＲＡＭ８４に設けた当たり種別バッファにセットして（ステップＳ１５０９）、本処理を終了する。
【０１１３】
一方、特別図柄当たり判定の結果が「大当たり」ではなく（ステップＳ１５０３：ＮＯ）、「小当たり」である場合（ステップＳ１５１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、小当たりフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１５１２）、大当たり回数カウンタＣｘの値をリセット（ゼロ）にし、小当たり種別の判定をおこなう（ステップＳ１５１４）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、大当たり種別の判定と同様に、判定値としての特別図柄当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン８１は、読み出した特別図柄当たり種別乱数値と特別図柄当たり種別判定テーブルＴ３（図１０、図１１）に基づいて、小当たり種別の判定をおこなう。小当たり種別の判定後、特定された小当たり種別に応じた特図停止図柄データ（小当たり図柄）をメインＲＡＭ８４に設けた当たり種別バッファにセットして（ステップＳ１５１６）、本処理を終了する。
【０１１４】
特別図柄当たり判定の結果が「大当たり」「小当たり」ではなく、「ハズレ」の場合（ステップＳ１５０３、Ｓ１５１０：ＮＯ）、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をメインＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして（ステップＳ１５１８）、本処理を終了する。
【０１１５】
［特別図柄変動パターン選択処理］
図２３および図２４は、特別図柄変動パターン選択処理（図２１：ステップＳ１４０３、Ｓ１４０９）のフローチャートである。特図２の変動パターン選択処理（ステップＳ１４０３）と特図１の変動パターン選択処理（ステップＳ１４０９）は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１６００）。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがＯＮか否かによっておこなわれる。時短状態である場合（ステップＳ１６００：ＹＥＳ）、処理はステップＳ１６１２に移行する。時短状態でない場合（ステップＳ１６００：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０２）。
【０１１６】
大当たりフラグがＯＮの場合（ステップＳ１６０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４（図１２）のうち、非時短状態大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０３）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図２の変動パターン選択処理では、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域（第２特図保留の１個目に対応）に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図１の変動パターン選択処理では、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域（第１特図保留の１個目に対応）に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態大当たり用のテーブルとして、図１２に示す特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、非時短状態の大当たりに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ１」、「Ｐ２」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ１４」の部分）が参照される（アドレスがセットされる）。読み出した変動パターン乱数値から、特図１では変動パターンとして「Ｐ１」、「Ｐ２」のいずれか、特図２では変動パターン乱数値にかかわらず「Ｐ１４」が選択される。
【０１１７】
ステップＳ１６０２において、大当たりフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１６０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、小当たりフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０４）。小当たりフラグがＯＮの場合（ステップＳ１６０４：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４（図１２）のうち、非時短状態小当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０５）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、上記のステップＳ１６０３と同様に、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、非時短状態の小当たりに該当する部分と、変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、非時短状態の小当たりに該当する部分は、特図１では変動パターンが「Ｐ３」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ１５」の部分となるため、変動パターン乱数値にかかわらずこれらが選択される。
【０１１８】
ステップＳ１６０４において、小当たりフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１６０４：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０６）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図２の変動パターン選択処理では、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域（第２特図保留の１個目に対応）に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図１の変動パターン選択処理では、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域（第１特図保留の１個目に対応）に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン８１は、リーチ判定テーブルＴ２（図９（Ｂ））と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルＴ２のうち、非時短状態用のテーブル（リーチ有り判定値（リーチ成立乱数値）が「０」〜「１３」の部分）に基づいてリーチの有無を判定する。
【０１１９】
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合（ステップＳ１６０６：ＹＥＳ）、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、非時短状態のリーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０７）。ここでは、非時短状態のリーチ有りハズレ用のテーブルとして、図１２に示す特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、非時短状態のリーチ有りハズレに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ４」、「Ｐ５」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ１４」の部分）が参照される。特図１では、読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「Ｐ４」、「Ｐ５」のいずれかが選択される。特図２では、読み出した変動パターン乱数値にかかわらず、変動パターンとして「Ｐ１４」が選択される。
【０１２０】
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合（ステップＳ１６０６：ＮＯ）、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、非時短状態のリーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０８）。ここでは、非時短状態のリーチ無しハズレ用のテーブルとして、図１２に示す特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、非時短状態のリーチ無しハズレに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ６」、「Ｐ７」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ１５」の部分）が参照される。特図１では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図１保留球数（１〜４）から、変動パターンとして「Ｐ６」、「Ｐ７」のいずれかが選択される。特図２では、読み出した変動パターン乱数値にかかわらず、変動パターンとして「Ｐ１５」が選択される。特図１では、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図１において、保留球数が「３」〜「４」であるときは、保留球数が「１」〜「２」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。
【０１２１】
ステップＳ１６００において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（図２４：ステップＳ１６１２）。以後、ステップＳ１６１３〜Ｓ１６１８の処理は、以下の点を除いては上述のステップＳ１６０３〜Ｓ１６０８の処理と同様であるため説明を省略する。ステップＳ１６１３〜Ｓ１６１８の処理とステップＳ１６０３〜Ｓ１６０８の処理との違いは、ステップＳ１６１３、Ｓ１６１５、Ｓ１６１７、Ｓ１６１８において、参照される特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４の部分が既述のステップＳ１６０３、Ｓ１６０５、Ｓ１６０７、Ｓ１６０８と異なる。具体的には、ステップＳ１６０３、Ｓ１６０５、Ｓ１６０７、Ｓ１６０８では、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうちの非時短状態用のテーブルが参照されるのに対して、ステップＳ１６１３、Ｓ１６１５、Ｓ１６１７、Ｓ１６１８では、時短状態用のテーブルが参照される。例えば、ステップＳ１６１５の場合、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、時短状態の小当たりに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ９」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ１７」の部分）が参照される。また、例えば、ステップＳ１６１７の場合、特別図柄変動パターン判定テーブルＴ４のうち、時短状態のリーチ有りハズレに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ１０」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ１８」の部分）が参照される。
【０１２２】
上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン８１は、選択した変動パターンをセットして（ステップＳ１６３０）本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理（図１７：ステップＳ１０９）においてサブ制御基板９０に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。
【０１２３】
［特別図柄変動中処理］
図２５は、特別図柄変動中処理（図２０：ステップＳ１３０４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう（ステップＳ１７０１）。特別図柄の変動時間とは、上述の特別図柄変動パターン選択処理（図２３、図２４）で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である（図１２参照）。変動時間が終了していない場合（ステップＳ１７０１：ＮＯ）、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理（図２１）のステップＳ１４０６またはＳ１４１２において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）、変動停止コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットし（ステップＳ１７０２）、特別動作ステータスを「３」にセットする（ステップＳ１７０３）。また、遊技制御用マイコン８１は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう（ステップＳ１７０４）。例えば、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄表示器４１の特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理（特別図柄の停止表示）等をおこなう。このように、遊技制御用マイコン８１は、「図柄制御手段」として機能する。なお、特別図柄の停止表示時間は、特図１の抽選結果または特図２の抽選結果などに応じて任意に設定することができる。その後、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。
【０１２４】
［特別図柄確定処理］
図２６は、特別図柄確定処理（図２０：ステップＳ１３０６）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、特別図柄の停止時間が経過しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ１８００）。停止時間を経過していなければ（ステップＳ１８００：ＮＯ）、本処理を終了する。一方、停止時間を経過している場合（ステップＳ１８００：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態管理処理をおこなう（ステップＳ１８０１）。遊技状態管理処理とは、時短状態中に実行された特別図柄の変動回数に応じて遊技状態の切り替えをおこなうための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１８０２）。
【０１２５】
大当たりフラグがＯＮの場合（ステップＳ１８０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう（ステップＳ１８０３）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ９（図１５）を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。ここでは、いずれの大当たり種別であっても（特図停止図柄データが１１Ｈ〜１３Ｈ，１５Ｈ，１６Ｈ，２１Ｈ〜２３Ｈ，３１Ｈ〜３３Ｈのいずれであっても）入賞口の開放パターンとして「開放パターン２１」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするものである。ここでは、いずれの大当たり種別であっても、ラウンドカウンタには「１５」がセットされる（図１５（Ｂ））。
【０１２６】
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグがＯＮか否かの判定をおこない（ステップＳ１８０４）、ＯＮの場合（ステップＳ１８０４：ＹＥＳ）には、ＯＦＦに切り替える（ステップＳ１８０５）。これにより、１種大当たり遊技の実行中は非時短状態となる。その後、１種大当たり遊技を開始するために、１種大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし（ステップＳ１８０６）、大当たり遊技のオープニングを開始する（ステップＳ１８０７）。その後、特別動作ステータスを「４」にセットして（ステップＳ１８０８）、本処理を終える。特別動作ステータスが「４」にセットされることで、処理は、特別電動役物処理１（大当たり遊技）に移行する。
【０１２７】
ステップＳ１８０２において、大当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、小当たりフラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１８１０）。小当たりフラグがＯＮの場合（ステップＳ１８１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、当選した小当たりの種別に応じた大入賞口の開放パターンのセットをおこなう（ステップＳ１８１１）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、上述のステップＳ１８０３と同様に、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ９を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。ここでは、例えば、小当たり種別が「１６Ｒ通常小当たりＡ」（特図停止図柄データが「１４Ｈ」）の場合、入賞口の開放パターンとして「開放パターン２２」がセットされる。また、例えば、小当たり種別が「１６Ｒ時短５回小当たりＡ」（特図停止図柄データが「２４Ｈ」）の場合、入賞口の開放パターンとして「開放パターン２３」がセットされる。大入賞口の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した小当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ここでは、いずれの小当たり種別であっても、ラウンドカウンタには「１６」がセットされる（図１５（Ｂ））。
【０１２８】
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材作動フラグをＯＮに切り替える（ステップＳ１８１２）。Ｖ開閉部材作動フラグは、Ｖ開閉部材７１を作動させる期間であることを示すフラグである。Ｖ開閉部材制御処理（図３３）において、Ｖ開閉部材作動フラグがＯＮのときＶ開閉部材７１を所定の動作パターンで動作させる。ここでは、Ｖ開閉部材７１は、いずれの小当たり遊技においても、小当たり遊技後０．０１秒間はオープニングとして閉鎖され、その後、４秒間開放され、その後、閉鎖されるように作動する。なお、小当たりフラグがＯＮの場合には、大当たりフラグがＯＮの場合と異なり、時短フラグがＯＮであってもＯＦＦに切り替えない。その後、小当たり遊技を開始するために、小当たりのオープニングコマンドをセットし（ステップＳ１８１３）、小当たり遊技のオープニングを開始する（ステップＳ１８１４）。その後、特別動作ステータスを「５」にセットして（ステップＳ１８１５）、本処理を終える。特別動作ステータスが「５」にセットされることで、処理は、特別電動役物処理２（小当たり遊技）に移行する。
【０１２９】
ステップＳ１８１０において、小当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８１０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、特別動作ステータスを「１」にセットして（ステップＳ１８２０）、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技、小当たり遊技のいずれも開始されず、再度、特別図柄待機処理（図２０：ステップＳ１３０２）に移行し、次の保留に対する特別図柄当たり判定等が実行される。
【０１３０】
［遊技状態管理処理］
図２７は、遊技状態管理処理（図２６：ステップＳ１８０１）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、時短フラグがＯＮか否かの判定をおこなう。時短フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２００５：ＮＯ）、すなわち非時短状態のとき、処理はステップＳ２０４０にスキップする。時短フラグがＯＮの場合（ステップＳ２００５：ＹＥＳ）、すなわち時短状態のとき、遊技制御用マイコン８１は、時短カウンタＣ１の値を１ディクリメントする（ステップＳ２０１５）。「時短カウンタＣ１」とは、時短状態中に実行した第２特別図柄の変動回数をカウントするものである。一方、当該変動が第１特別図柄の変動である場合（ステップＳ２０１０：ＮＯ）には、遊技制御用マイコン８１は、第２時短カウンタＣ２の値のみを１ディクリメントする（ステップＳ２０２０）。次に、遊技制御用マイコン８１は、時短カウンタＣ１の値が「０」になったか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０３０）。時短カウンタＣ１の値が「０」ではない場合（ステップＳ２０３０：ＮＯ）、処理はステップＳ２０４０にスキップする。時短カウンタＣ１の値が「０」の場合（ステップＳ２０３０：ＹＥＳ）、時短フラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ２０３５）。これにより、遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替えられる。すなわち、時短状態において実行された特別図柄の変動回数が図３０に示す回数に達したときに、遊技状態が非時短状態に切り替えられる。
【０１３１】
ステップＳ２０４０では、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報（時短状態か否か、時短カウンタの値など）が含まれている。
【０１３２】
［特別電動役物処理１（大当たり遊技）］
図２８は、特別電動役物処理１（図２０：ステップＳ１３０８）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、大当たり終了フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２００）。「大当たり終了フラグ」とは、現在実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく第１大入賞装置３１の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがＯＮの場合（ステップＳ２２００：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２２３０に移行する。大当たり終了フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２２００：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、第１大入賞口３０が開放中か否かの判定をおこなう（ステップＳ２２０２）。開放中の場合（ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２２１０に移行する。
【０１３３】
第１大入賞口３０が開放中ではない場合（ステップＳ２２０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、第１大入賞口３０を開放する時間（タイミング）か否かの判定をおこなう（ステップＳ２２０３）。第１大入賞口３０を開放する時間（タイミング）には、例えば、大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した第１大入賞口３０を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。第１大入賞口３０を開放する時間（タイミング）ではない場合（ステップＳ２２０３：ＮＯ）、処理はステップＳ２２２０に移行する。
【０１３４】
第１大入賞口３０を開放する時間（タイミング）である場合（ステップＳ２２０３：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口開放処理をおこなう（ステップＳ２２０７）。ここでは、遊技制御用マイコン８１は、当たり種別（大当たり種別または小当たり種別）に応じた開放パターン（図１５（Ｂ））に従って第１大入賞口３０を開放させる。１種大当たり遊技を実行中の場合、いずれの大当たり種別であっても開放パターン２１に従って第１大入賞口３０を開放させる。２種大当たり遊技を実行中の場合、小当たり種別に応じて開放パターン２２または開放パターン２３に従って第１大入賞口３０を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン８１は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう（ステップＳ２２０８）。ラウンド指定コマンドには、実行中の特別遊技（小当たり遊技および大当たり遊技）のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン８１は、ラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットする。これによりサブ制御基板９０に特別遊技のラウンド数を通知することができる。なお、本実施形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の第１大入賞口３０の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、１回のラウンド遊技中に複数回の第１大入賞口３０の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン８１は、第１大入賞口３０の開放が１回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
【０１３５】
上述のステップＳ２２０２において、第１大入賞口３０が開放中の場合（ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第１大入賞口３０の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２１０）。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における第１大入賞口３０への入賞個数が規定の最大入賞個数（例えば、１ラウンドあたり９個）に達したこと、または、第１大入賞口３０を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち、第１大入賞口３０を開放してから所定の開放時間（例えば、２９．５秒）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、第１大入賞口３０の閉鎖条件が成立していない場合（ステップＳ２２１０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、第１大入賞口３０の閉鎖条件が成立している場合（ステップＳ２２１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第１大入賞口３０を閉鎖（閉塞）した後（ステップＳ２２１１）、本処理を終える。
【０１３６】
上述のステップＳ２２０３において、第１大入賞口３０を開放する時間（タイミング）ではない場合、遊技制御用マイコン８１は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２２０）。ここでは１回のラウンドは、第１大入賞口３０が閉鎖してから所定の時間（例えば、２秒）経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の第１大入賞口３０の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン８１は、第１大入賞口３０を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合（ステップＳ２２２０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は本処理を終了する。
【０１３７】
当該ラウンド遊技が終了している場合（ステップＳ２２２０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし（ステップＳ２２２１）、ラウンドカウンタの値が「０」になったか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２２６）。ラウンドカウンタの値が「０」でなはい場合（ステップＳ２２２６：ＮＯ）、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「０」の場合（ステップＳ２２２６：ＹＥＳ）、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たり遊技のエンディングコマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットするとともに（ステップＳ２２２７）、大当たりのエンディングを開始する（ステップＳ２２２８）。エンディングコマンドには特別図柄当たり判定処理（図２１）でセットされた特図停止図柄データに関する情報が含まれている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをＯＮにセットして（ステップＳ２２２９）、本処理を終える。
【０１３８】
上述のステップＳ２２００において、大当たり終了フラグがＯＮの場合（ステップＳ２２００：ＹＥＳ）、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン８１は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２３０）。エンディング時間が経過していない場合（ステップＳ２２３０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合（ステップＳ２２３０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり終了フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ２２３１）、大当たりフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２２３２）、特別動作ステータスを「１」にセットする（ステップＳ２２３３）。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理（図２０：ステップＳ１３０２）が実行される。その後、遊技制御用マイコン８１は、後述の遊技状態設定処理（ステップＳ２２３４）を実行し、本処理を終える。遊技状態設定処理（図２９）は、大当たり遊技後の遊技状態（時短状態または非時短状態）を設定し、時短状態の場合には、当たり種別に応じて、時短カウンタＣ１に初期値（時短回数）をセットする処理である。
【０１３９】
［遊技状態設定処理］
図２９は、遊技状態設定処理（図２８：ステップＳ２２３４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、上述の遊技状態管理処理（図２７）、および、この遊技状態設定処理を実行することによって「遊技状態制御手段」として機能する。遊技制御用マイコン８１は、まず、大当たり回数カウンタＣｘに１インクリメントする（ステップＳ２３１０）。次に、遊技制御用マイコン８１は、大当たり回数カウンタＣｘの値が所定値Ｃｔｈ（本実施形態では、「２」）であるかどうかを判断する（ステップＳ２３２０）。大当たり回数カウンタＣｘの値が所定値Ｃｔｈでない場合（ステップＳ２３２０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ２３３０）、時短カウンタＣ１に後述する設定テーブル（図３０）に示す設定値をセットする（ステップＳ２３４０）。これにより、遊技状態が時短遊技状態となる。ステップＳ２３０９では、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報（時短状態か否か、時短カウンタＣ１の値など）が含まれている。
【０１４０】
一方、遊技制御用マイコン８１は、大当たり回数カウンタＣｘの値が所定値Ｃｔｈとなった場合（ステップＳ２３２０：ＹＥＳ）には、時短フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２３５０）、大当たり回数カウンタＣｘの値をリセット（ゼロ）にし（ステップＳ２３５５）、ステップＳ２３６０の処理に移行する。
【０１４１】
図３０は、時短カウンタＣ１の設定テーブルを説明するための図である。この設定テーブルは、上述の遊技状態設定処理（図２９）のステップＳ２３４０において、遊技制御用マイコン８１によって参照される。図３０では、例えば、今回実行した大当たり遊技が「１５Ｒ時短大当たりＡ〜Ｉ」または「１６Ｒ時短小当たりＡ〜Ｆ」を契機として実行されている場合（特図停止図柄データが「１１Ｈ」、「１２Ｈ」、「１５Ｈ」、「１６Ｈ」、「２１Ｈ」〜「２３Ｈ」、「３１Ｈ」〜「３３Ｈ」、「２２Ｈ」、「３２Ｈ」、「３６Ｈ」のいずれかの場合）時短カウンタＣ１に「１」がセットされる。
【０１４２】
［特別電動役物処理２（小当たり遊技）］
図３１および図３２は、特別電動役物処理２（図２０：ステップＳ１３０９）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、上述の特別電動役物処理１（大当たり遊技：図２８）、および、この特別電動役物処理２（小当たり遊技）を実行することによって「当たり遊技実行手段」として機能する。遊技制御用マイコン８１は、まず、小当たり終了フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２４００）。「小当たり終了フラグ」とは、実行中の小当たり遊技において、開放パターンに基づく第２大入賞装置３６の開放が終了したことを示すフラグである。小当たり終了フラグがＯＮの場合（ステップＳ２４００：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２４２０に移行する。小当たり終了フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２４００：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、第２大入賞口３５が開放中か否かの判定をおこなう（ステップＳ２４０２）。開放中の場合（ステップＳ２４０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２４１０に移行する。
【０１４３】
第２大入賞口３５が開放中ではない場合（ステップＳ２４０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、第２大入賞口３５を開放する時間（タイミング）か否かの判定をおこなう（ステップＳ２４０４）。第２大入賞口３５を開放する時間（タイミング）とは、小当たりのオープニングの時間が経過して開放開始の時期に至ったときである。小当たりのオープニングの時間は、開放パターン２２の場合、４秒、開放パターン２３の場合、０．０１秒である。第２大入賞口３５を開放する時間（タイミング）ではない場合（ステップＳ２４０４：ＮＯ）、本処理を終える。第２大入賞口３５を開放する時間（タイミング）である場合（ステップＳ２４０４：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口開放処理をおこなう（ステップＳ２４０６）。ここでは、遊技制御用マイコン８１は、小当たり種別に応じた開放パターン（図１５（Ｂ））に従って第２大入賞口３５を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン８１は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう（ステップＳ２４０８）。ラウンド指定コマンドには、実行中の特別遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン８１は、ラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットする。これによりサブ制御基板９０に特別遊技のラウンド数を通知することができる。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
【０１４４】
上述のステップＳ２４０２において、第２大入賞口３５が開放中の場合（ステップＳ２４０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第２大入賞口３５の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２４１０）。ここでの閉鎖条件は、第２大入賞口３５への入賞個数が規定の最大入賞個数（例えば、１０個）に達したこと、または、第２大入賞口３５を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち、第２大入賞口３５を開放してから所定の開放時間（例えば、１．５秒）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。第２大入賞口３５の閉鎖条件が成立していない場合（ステップＳ２４１０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、第２大入賞口３５の閉鎖条件が成立している場合（ステップＳ２４１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第２大入賞口３５を閉鎖（閉塞）するため大入賞口閉鎖処理をおこなう（ステップＳ２４１２）。ここでは、あわせて、小当たり遊技を終了させる小当たり終了処理として、小当たり遊技のエンディングコマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットする。大入賞口閉鎖処理の後、遊技制御用マイコン８１は、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントする（ステップＳ２４１４）。小当たり遊技は、１Ｒ目に相当するためである。その後、遊技制御用マイコン８１は、小当たり終了フラグをＯＮにセットして（ステップＳ２４１６）、本処理を終える。
【０１４５】
上述のステップＳ２４００において、小当たり終了フラグがＯＮの場合（ステップＳ２４００：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、閉鎖後のインターバル時間（エンディング時間）が経過したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２４２０）。エンディング時間が経過していない場合（ステップＳ２４２０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合（ステップＳ２４２０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、小当たり終了フラグをＯＦＦに切り替えるとともに（ステップＳ２４２２）、小当たりフラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ２４２４）。その後、遊技制御用マイコン８１は、ＶフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２４３０）。「Ｖフラグ」は、小当たり遊技の実行中にＶ領域３９への遊技球の通過があったことを示すフラグであり、後述するＶ領域センサ検出処理（図３４）においてＯＮされるフラグである。ＶフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２４３０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、２種大当たり遊技を実行しないため、ラウンドカウンタを「０」にセットするとともに（ステップＳ３４３２）、特別動作ステータスを「１」にセットして（ステップＳ２４３４）、本処理を終える。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理（図２０：ステップＳ１３０２）が実行される。
【０１４６】
上述のステップＳ２４３０において、ＶフラグがＯＮの場合（ステップＳ２４３０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、ＶフラグをＯＦＦに切り替えるとともに（ステップＳ２４３６）、２種大当たり遊技を実行するために、大当たりフラグをＯＮに切り替え（ステップＳ２４３７）、特別動作ステータスを「４」にセットする（ステップＳ２４３８）。特別動作ステータスが「４」にセットされることで、次回の特別動作処理（図２０）において、処理は、特別電動役物処理１（大当たり遊技）に移行する。特別動作ステータスのセット後、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグがＯＮか否かの判定をおこない（ステップＳ２４４０）、ＯＮの場合（ステップＳ２４４０：ＹＥＳ）には、ＯＦＦに切り替える（ステップＳ２４４２）。これにより、２種大当たり遊技の実行中は非時短状態となる。その後、大当たり遊技を開始するために、遊技制御用マイコン８１は、２種大当たり遊技のオープニングコマンドをセットし（ステップＳ２４４４）、大当たり遊技のオープニングを開始する（ステップＳ２４４６）。これにより、第２大入賞口３５を短時間にわたって開放する小当たり遊技から２種大当たり遊技に移行する。
【０１４７】
［Ｖ開閉部材制御処理］
図３３は、Ｖ開閉部材制御処理（図１７：ステップＳ１０６）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、Ｖ開閉部材作動フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５００）。Ｖ開閉部材作動フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２５００：ＮＯ）、本処理を終える。Ｖ開閉部材作動フラグがＯＮの場合（ステップＳ２５００：ＹＥＳ）、Ｖ開閉部材７１を所定の作動パターンで作動させる「Ｖ開閉部材動作処理」をおこなうとともに（ステップＳ２５０２）、所定の期間（タイミング）における遊技球のＶ通過を有効とみなす「Ｖ有効期間設定処理」をおこなう（ステップＳ２５０４）。Ｖ開閉部材作動フラグがＯＮの場合、小当たり遊技のオープニングが開始されるため（図２６：ステップＳ１８１２，Ｓ１８１４）、この小当たり遊技に合わせて、Ｖ開閉部材動作処理およびＶ有効期間設定処理がおこなわれることになる。
【０１４８】
Ｖ開閉部材動作処理では、Ｖ開閉部材７１の作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマに基づいて、Ｖ開閉部材７１の開放タイミングになったときにＶ開閉部材ソレノイド７３をＯＮにし、Ｖ開閉部材７１の閉鎖タイミングになったときにＶ開閉部材ソレノイド７３をＯＦＦにする。これにより、Ｖ開閉部材７１は、小当たり遊技のオープニング開始から一定の動作で動くことになる。具体的には、Ｖ開閉部材７１をまず、小当たり遊技のオープニングの開始から０．０１秒間にわたって通過阻止状態（閉鎖状態）に制御し、その後、４秒間にわたって通過許容状態（開放状態）に制御し、その後、６秒間にわたって通過阻止状態（閉鎖状態）に制御する。
【０１４９】
Ｖ有効期間設定処理では、上記のようなＶ開閉部材７１の一定動作に対して、Ｖ有効期間の設定をおこなう。「Ｖ有効期間」とは、Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知があった場合に、その検知を有効なものとみてＶフラグをＯＮにする期間である。Ｖ有効期間は、Ｖ領域３９の開放開始（Ｖ開閉部材７１を通過許容状態に制御開始した時点）から所定の時間が経過するまでである。所定の時間は、Ｖ領域３９の開放時間（Ｖ開閉部材７１を通過許容状態に制御している時間）よりも長い時間（ここでは、Ｖ領域３９の開放時間＋１秒）が設定されている。これは、Ｖ開閉部材７１の配置位置を通過した遊技球がＶ領域３９に至るまでのタイムラグを考慮しているためである。Ｖ有効期間設定処理では、Ｖ有効期間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマに基づいて、Ｖ領域３９を有効にするタイミングになったときにＶ有効フラグをＯＮにし、Ｖ領域３９を無効にするタイミングになったときにＶ有効フラグをＯＦＦにする。なお、後述するＶ領域センサ検出処理（図３４）では、このＶ有効フラグがＯＮか否かによって、Ｖ有効期間中か否かが判定される。
【０１５０】
Ｖ開閉部材動作処理およびＶ有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１の動作が終了したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５０６）。具体的には、Ｖ開閉部材動作処理（ステップＳ２５０２）でセットしたタイマに基づいて、Ｖ開閉部材７１が一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間（０．０１秒＋４秒＋６秒）を経過したか否かを判定する。Ｖ開閉部材７１の動作が終了していない場合（ステップＳ２５０６：ＮＯ）、本処理を終える。一方、Ｖ開閉部材７１の動作が終了している場合（ステップＳ２５０６：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材作動フラグをＯＦＦに切り替えて（ステップＳ２５０８）、本処理を終える。
【０１５１】
ここで、小当たり遊技におけるＶ開閉部材７１の作動パターンと第２大入賞口３５（開閉部材３２）の開放パターンとの関係について説明する。上述のとおり、Ｖ開閉部材７１は、小当たり遊技のオープニングの開始から０．０１秒間にわたって閉鎖され、その後、４秒間にわたって開放され、その後、６秒間にわたって閉鎖される。「１６Ｒ通常小当たり」（開放パターン２２）では、第２大入賞口３５は、小当たり遊技のオープニングの開始から４秒間にわたって閉鎖され、その後、１．６秒間にわたって開放され、その後、４．４１秒間にわたって閉鎖される。そのため、「１６Ｒ通常小当たり」の開放パターン２２では、第２大入賞口３５が開放されてから０．０１秒後にＶ開閉部材７１が閉じることになり、小当たり遊技中の遊技球のＶ通過が実質的に不可能となっている。一方、「１６Ｒ時短５回小当たり」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短９９回小当たり」（開放パターン２３）では、第２大入賞口３５は、小当たり遊技のオープニングの開始から０．０１秒間にわたって閉鎖され、その後、１．６秒間にわたって開放され、その後、３秒間にわたって閉鎖される。そのため、開放パターン２３では、小当たり遊技が開始されて０．０１秒後に第２大入賞口３５とＶ開閉部材７１が同時に開放され、１．６秒間両方の開放が継続し、第２大入賞口３５の閉鎖から２．４秒後にＶ開閉部材７１が閉じることになる。従って、どのような入賞タイミングで第２大入賞口３５へ遊技球が入賞したとしても、その遊技球はＶ領域３９を通過することが可能である。なお、ここでは、右打ちにして遊技球を連続的に発射し続けていれば、第２大入賞口３５の開放期間中に必ず第２大入賞口３５に遊技球が入賞するように第２大入賞装置３６などの各装置が配置されている。また、第２大入賞口３５を通過した遊技球がＶ開閉部材７１の配置位置に至るまでの所要時間は、２秒よりも短くなように構成されている。このことから、「１６Ｒ時短５回小当たり」、「１６Ｒ時短１０回小当たり」、「１６Ｒ時短１５回小当たり」、「１６Ｒ時短９９回小当たり」では、小当たり遊技中に右打ちにして遊技球を連続的に発射し続けていれば、必ず遊技球がＶ通過するようになっている。
【０１５２】
［Ｖ領域センサ検出処理］
図３４は、Ｖ領域センサ検出処理（図１７：ステップＳ１０７）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう（ステップＳ２６０１）。Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知がない場合には（ステップＳ２６０１：ＮＯ）、本処理を終える。一方、検知がある場合には（ステップＳ２６０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ有効期間中か否かの判定をおこなう（ステップＳ２６０２）。Ｖ有効期間は、Ｖ開閉部材制御処理（図３３）のＶ有効期間設定処理（ステップＳ２５０４）によって設定される期間である。Ｖ有効期間は、Ｖ開閉部材７１の開放時や閉鎖後の数秒間（球ハケ期間）に設定される。ここでは、球ハケ期間として１秒が設定されている。Ｖ有効期間中ではない場合には（ステップＳ２６０２：ＮＯ）、本処理を終える。一方、Ｖ有効期間中である場合（ステップＳ２６０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、ＶフラグをＯＮするとともに（ステップＳ２６０３）、Ｖ通過コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットして（ステップＳ２６０４）、本処理を終える。「Ｖ通過コマンド」は、サブ制御基板９０にＶ通過を通知するためのコマンドである。
【０１５３】
７．演出制御用マイコン９１の動作
図３５〜図４３に基づいてサブ制御基板９０（図５）に設けられた演出制御用マイコン９１の動作について説明する。演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブＲＡＭ９４に設けられている。以下に説明するように、演出制御用マイコン９１は、サブＲＯＭ９３に記憶されているプログラムを読み出すことによって、演出実行手段、回数表示演出実行手段として機能する（例えば、図３７〜図４０参照）。
【０１５４】
［サブ制御メイン処理］
図３５は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、遊技機１の電源がオンされると、サブＲＯＭ９３からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、ＣＰＵ初期化処理をおこなう（ステップＳ４０００）。ＣＰＵ初期化処理では、例えば、サブＣＰＵ９２の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお、ＣＰＵ初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１５５】
ＣＰＵ初期化処理の後、演出制御用マイコン９１は、割り込み処理の割り込みを禁止し（ステップＳ４０１５）、乱数更新処理（ステップＳ４０２０）をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン９１は、図８（Ｂ）で示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、１ずつ加算する以外に、２以上を加算するようにしてもよい。各乱数は、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。
【０１５６】
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン９１は、割り込み処理の割り込みを許可する（ステップＳ４０２５）。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理（ステップＳ４０３５）の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブＣＰＵ９２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
【０１５７】
［サブ側タイマ割り込み処理］
図３６は、サブ側タイマ割り込み処理（図３５：ステップＳ４０３５）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう（ステップＳ４３００）。受信コマンド解析処理（図３７）の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン９１は、スイッチ処理をおこなう（ステップＳ４３１０）。スイッチ処理では、演出制御用マイコン９１は、演出ボタン検出スイッチ６３ａからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）に基づいて、表示画面７ａの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン９１は、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ４３１５）。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン９１は、受信コマンド解析処理（図３７）等でサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂ（出力バッファ）にセットした各種コマンドを画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板１００は、画像表示装置７を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板１０６は、受信したコマンドに応じて、スピーカ６７から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板１０７は、受信したコマンドに応じて盤ランプ５や枠ランプ６６の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン９１は、その他の処理をおこない（ステップＳ４３２０）、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
【０１５８】
［受信コマンド解析処理］
図３７は、受信コマンド解析処理（図３６：ステップ４３００）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、主制御基板８０から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４４５）。受信している場合（ステップＳ４４４５：ＹＥＳ）、保留表示処理をおこなう（ステップＳ４４５０）。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図１保留球数、特図２保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブＲＡＭ９４のカウンタセット領域９４ｄに設けられた、第１特図保留演出カウンタ、第２特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板８０側だけでなく、サブ制御基板９０側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン９１は、第１特図保留演出カウンタ、第２特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面７ａに表示されている保留画像９Ａ、９Ｂの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合（ステップＳ４４４５：ＮＯ）、上述の保留表示処理をスキップする。
【０１５９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４５５）。受信している場合（ステップＳ４４５５：ＹＥＳ）、変動演出開始処理（図３８）をおこなう（ステップＳ４４６０）。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン（内容）を選択する処理である。具体的には、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図１または特図２の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン９１によって適宜参照され得る。また、演出制御用マイコン９１は、演出内容を表す変動演出パターンを決定し、停止図柄パターン決定テーブルＴ５２を参照して、停止表示する演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの組み合わせなどが決定する。そして、演出制御用マイコン９１は、変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂ（出力バッファ）にセットする。
【０１６０】
一方、受信していない場合（ステップＳ４４５５：ＮＯ）、上述の変動演出開始処理をスキップする。
【０１６１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４６５）。受信している場合（ステップＳ４４６５：ＹＥＳ）、変動演出終了処理（図３９）をおこなう（ステップＳ４４７０）。「変動演出終了処理」は、変動演出を停止させるための処理である。具体的には、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンドの解析を行い、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の装飾図柄が停止表示される。
【０１６２】
一方、受信していない場合（ステップＳ４４６５：ＮＯ）、上述の変動演出終了処理をスキップする。
【０１６３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４７５）。受信している場合（ステップＳ４４７５：ＹＥＳ）、オープニング演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４４８０）。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技（大当たり遊技または小当たり遊技）開始時に実行するオープニング演出パターン（内容）を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たりまたは小当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理（図３６：ステップ４３１５）において画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のオープニング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、表示装置７の表示画面７ａに表示させる（例えば、図４５）。なお、ステップＳ４４７５において、オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ４４７５：ＮＯ）、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。
【０１６４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４８５）。受信している場合（ステップＳ４４８５：ＹＥＳ）、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４４９０）。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技（大当たり遊技または小当たり遊技）において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン（内容）を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、ＣＰＵ１０２は、所定のラウンド演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、表示画面７ａに表示させる。なお、ステップＳ４４８５において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合（ステップＳ４４８５：ＮＯ）、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。
【０１６５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から大当たり遊技のエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４９５）。受信している場合（ステップＳ４４９５：ＹＥＳ）、エンディング演出パターン決定処理（図４０）をおこなう（ステップＳ４５００）。「エンディング演出パターン決定処理」は、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出パターン（内容）を選択する処理である。具体的には、演出制御用マイコン９１は、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。そして、演出制御用マイコン９１は、エンディング演出パターンを決定し、決定されたエンディング演出パターンに基づくエンディング演出が実現されるようエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０１６６】
演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から小当たり遊技のエンディングコマンドを受信した場合には、上記のエンディング演出パターン決定処理とは異なる処理をおこなう。なお、ステップＳ４４９５において、大当たり遊技のエンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ４４９５：ＮＯ）、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。
【０１６７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から普通図柄変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４５０５）。受信している場合（ステップＳ４５０５：ＹＥＳ）、普通図柄変動演出開始処理をおこなう（ステップＳ４５１０）。「普通図柄変動演出開始処理」は、普通図柄変動中に実行する普通図柄変動演出パターン（内容）を選択する処理である。普通図柄変動演出開始処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、普通図柄変動開始コマンドに含まれる普図停止図柄データに関する情報、および、普通図柄変動パターン（図１３）に関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、普図の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン９１によって適宜参照され得る。演出制御用マイコン９１は、普通図柄変動パターンに対応して予め設定されている普通図柄変動演出パターンを選択し、選択した普通図柄変動演出を開始するための普通図柄変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされた普通図柄変動演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、ＣＰＵ１０２は、所定の普通図柄変動演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、表示画面７ａに表示させる。ここでは、非時短状態時に当たり種別が「長開放１」または「短開放１」で当選した場合には、演出制御用マイコン９１は、後述する「Ｖの期待演出」（図４４）を実行させる。なお、ステップＳ４５０５において、普通図柄変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ４５０５：ＮＯ）、上述の普通図柄変動演出開始処理をスキップする。
【０１６８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から普通図柄変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４５１５）。受信している場合（ステップＳ４５１５：ＹＥＳ）、普通図柄変動演出終了処理をおこなう（ステップＳ４５２０）。「普通図柄変動演出終了処理」は、普通図柄変動演出を停止させるための処理である。普通図柄変動演出終了処理では、演出制御用マイコン９１は、普通図柄変動停止コマンドの解析をおこなうとともに、普通図柄変動演出を終了させるための普通図柄変動演出終了コマンドを演出コマンドセット領域９４ｂにセットする。なお、ステップＳ４５１５において、普通図柄変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ４５１５：ＮＯ）、上述の普通図柄変動演出終了処理をスキップする。
【０１６９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から普通図柄オープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４５２５）。受信している場合（ステップＳ４５２５：ＹＥＳ）、普通図柄オープニング演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４５３０）。「普通図柄オープニング演出パターン決定処理」は、普通図柄当選にともなう当たり遊技（普通遊技）時に実行する普通遊技演出パターン（内容）を選択する処理である。ここで選択される普通遊技演出には、オープニング中に実行されるオープニング演出と、電チュー２２の開放中に実行する開放遊技演出が含まれている。普通図柄オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、普通図柄オープニングコマンドの解析をおこない、普通図柄オープニングコマンドに含まれる、普通図柄の当選判定時にセットされた普図停止図柄データに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。そして、普図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するための普通図柄オープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされた普通図柄オープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理（図３６：ステップ４３１５）において画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のオープニング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、表示装置７の表示画面７ａに表示させる。なお、ステップＳ４５２５において、普通図柄オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ４５２５：ＮＯ）、上述の普通図柄オープニング演出パターン決定処理をスキップする。
【０１７０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から普通図柄エンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４５３５）。受信している場合（ステップＳ４５３５：ＹＥＳ）、普通図柄エンディング演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４５４０）。「普通図柄エンディング演出パターン決定処理」は、普通図柄当選にともなう当たり遊技（普通遊技）のエンディング中に実行するエンディング演出パターン（内容）を選択する処理である。普通図柄エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、普通図柄エンディングコマンドの解析をおこない、普通図柄エンディングコマンドに含まれる、普図停止図柄データに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。そして、普図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているエンディング演出の演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するための普通図柄エンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされた普通図柄エンディング演出開始コマンドがコマンド送信処理（図３６：ステップ４３１５）において画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のエンディング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、表示装置７の表示画面７ａに表示させる。なお、ステップＳ４５３５において、普通図柄エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ４５３５：ＮＯ）、上述の普通図柄エンディング演出パターン決定処理をスキップする。
【０１７１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、その他の処理をおこなう（ステップＳ４５４５）。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン９１は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報（時短状態か否か、時短カウンタの値など）をサブＲＡＭ９４に保持させる。また、演出制御用マイコン９１は、Ｖ通過コマンドを受信したときに、Ｖ通過した情報をＲＡＭ９４に保持させる。また、演出制御用マイコン９１は、上記以外のコマンド（客待ち待機コマンド、事前判定コマンド、ＲＡＭクリア報知コマンドなど）に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。演出制御用マイコン９１は、変動演出終了処理（ステップＳ４４７０）、および、オープニング演出パターン決定処理（ステップＳ４４８０）を実行することによって「演出実行手段」として機能する。
【０１７２】
８−１.第１実施形態のまとめ：
［構成１］
上記実施形態の遊技機１では、主制御基板８０は、小当たりと判定された場合であって、第２特別図柄（特図２）の変動をおこなう場合には、時短フラグをＯＦＦして（図２１：ステップＳ１４０６Ａ）、遊技状態を通常遊技状態（非時短遊技状態）に移行させ、大当たり回数カウンタＣｘのリセット（図２２：ステップＳ１５１３）をおこなう。この構成により、主制御基板８０は、図２９の遊技状態設定処理において、大当たり回数カウンタＣｘの値が、所定値Ｃｔｈ（本実施形態では「２」）に到達しないので（図２９：ステップＳ２３２０：ＮＯ）、時短フラグをＯＮにして、遊技状態を時短遊技状態に移行させる。すなわち、主制御基板８０は、２種大当たりとなった場合には、大当たり遊技後の遊技状態を時短遊技状態に移行させる。
【０１７３】
一方、主制御基板８０は、１種大当たりと判定された場合であって、第２特別図柄（特図２）の変動をおこなう場合には、時短フラグをＯＦＦして（図２１：ステップＳ１４０６Ａ）、遊技状態を通常遊技状態（非時短遊技状態）に移行させるが、大当たり回数カウンタＣｘのリセットはおこなわない。この構成により、主制御基板８０は、図２９の遊技状態設定処理において、大当たり回数カウンタＣｘの値が、所定値Ｃｔｈ（本実施形態では「２」）に到達し得るので（図２９：ステップＳ２３２０：ＹＥＳ）、到達の場合には、時短フラグをＯＦＦにして、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。すなわち、主制御基板８０は、１種大当たりとなった場合には、大当たり遊技後の遊技状態を通常遊技状態に移行させ得る。
【０１７４】
上記構成１によれば、主制御基板８０は、２種大当たりとなった場合には、大当たり遊技後の遊技状態を時短遊技状態に移行させることができ、１種大当たりとなった場合には、大当たり遊技後の遊技状態を通常遊技状態に移行させることができる。すなわち、２種大当たりが続く限り、時短遊技状態を継続させることができ、１種大当たりとなったときに、時短遊技状態（すなわち、連チャン状態）が終了するので、時短遊技状態が高い確率で継続する（連チャン性能を高くした）新しい遊技機を提供することができる。その結果、興趣を向上させることができる。
【０１７５】
［構成２］
上記実施形態の遊技機１では、主制御基板８０は、１種大当たりと判定された場合であって、第２特別図柄（特図２）の変動をおこなう場合には、時短フラグをＯＦＦして（図２１：ステップＳ１４０６Ａ）、遊技状態を通常遊技状態（非時短遊技状態）に移行させる。
【０１７６】
上記構成２によれば、１種大当たりとなった場合には、大当たり遊技後の遊技状態を通常遊技状態に移行させ得るので、遊技者に対して２種大当たりを期待させることができ、メリハリがついた遊技演出を提供することができる。その結果、興趣を向上させることができる。
【０１７７】
［構成３］
上記実施形態の遊技機１では、主制御基板８０は、大当たり回数カウンタＣｘが所定値Ｃｔｈに到達していない場合（図２９：ステップＳ２３２０：ＹＥＳ）において、２種大当たりに基づく大当たり遊技後の遊技状態を１００％の確率で時短遊技状態に移行させる（図２９：ステップＳ２３３０）。
【０１７８】
上記構成３によれば、２種大当たりが続く限り、時短遊技状態を１００％継続させることができるので、時短遊技状態が高い確率で継続する（連チャン性能を高くした）新しい遊技機を提供することができる。その結果、興趣を向上させることができる。
【０１７９】
［構成４］
上記実施形態の遊技機１では、主制御基板８０は、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて（特別図柄１または特別図柄２に基づいて）１種大当たりであるか否か、または、小当たりであるか否かの当否判定をおこなう。また、主制御基板８０は、第１始動口２０への遊技球の入球に基づく保留（特別図柄１に対応する保留。第１特図保留記憶領域８５ａに記憶される）と、第２始動口２１の遊技球の入球に基づく保留（特別図柄２に対応する保留。第２特図保留記憶領域８５ｂに記憶される）とを特図保留記憶領域８５に記憶させる。そして、主制御基板８０は、特図保留記憶領域８５に特別図柄１に対応する保留と特別図柄２に対応する保留とが記憶されている場合には、特別図柄１に対応する保留に対して特別図柄２に対応する保留を優先させて、特別図柄２に対応する保留に対して、当否判定をおこない、表示器類４０や表示装置７等を用いて当該当否判定結果を報知する。
【０１８０】
上記構成４によれば、時短遊技状態では、主に、可動部材２３のサポートがある第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて（特別図柄２に基づいて）、当否判定がおこなわれることになるので、遊技球の減少を抑制しつつ、時短遊技状態が高い確率で継続する（連チャン性能を高くした）新しい遊技機を提供することができる。その結果、興趣を向上させることができる。
【０１８１】
［構成５］
上記実施形態の遊技機１では、第２始動口２１に対して遊技球の入球が可能な状態と困難な状態とに切り替え可能な可動部材２３を備え、主制御基板８０は、時短遊技状態の場合には、通常遊技状態よりも第２始動口２１へ遊技球が入球し易いように、可動部材２３を制御する。
【０１８２】
上記構成５によれば、時短遊技状態では、遊技球の減少を抑制しつつ、時短遊技状態が高い確率で継続する（連チャン性能を高くした）新しい遊技機を提供することができる。その結果、興趣を向上させることができる。
【０１８３】
８−２．第１実施形態の変形例：
［変形例１］
上記実施形態の遊技機１では、主制御基板８０は、特図保留記憶領域８５に特別図柄１に対応する保留と特別図柄２に対応する保留とが記憶されている場合には、特別図柄１に対応する保留に対して特別図柄２に対応する保留を優先させて、特別図柄２に対応する保留に対して、当否判定をおこない、表示器類４０や表示装置７等を用いて当該当否判定結果を報知するようにしているが、第１始動口２０および第２始動口２１の入球順の保留に対応させて、当否判定をおこない、表示器類４０や表示装置７等を用いて当該当否判定結果を報知するようにしてもよい。
【０１８４】
［変形例２］
上記実施形態の遊技機１では、主制御基板８０は、１種大当たりと判定された場合であって、第２特別図柄（特図２）の変動をおこなう場合には、時短フラグをＯＦＦして（図２１：ステップＳ１４０６Ａ）、遊技状態を通常遊技状態（非時短遊技状態）に移行させるようにしているが、本発明はこれに限られるものではなく、時短フラグをＯＦＦしないようにしてもよい。
【０１８５】
［変形例３］
上記実施形態の遊技機１では、主制御基板８０は、大当たり回数カウンタＣｘが所定値Ｃｔｈに到達していない場合（図２９：ステップＳ２３２０：ＹＥＳ）において、２種大当たりに基づく大当たり遊技後の遊技状態を１００％の確率で時短遊技状態に移行させる（図２９：ステップＳ２３３０）が、本発明はこれに限られるものではなく、２種大当たりに基づく大当たり遊技後の遊技状態を１００％未満の所定の確率（例えば、８０％）で時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。
【０１８６】
［変形例４］
上記実施形態の遊技機１では、通常遊技状態において特別図柄１に対応する１種大当たりの場合には、１００％時短遊技状態になる構成（図１０参照）となっているが、本発明はこれに限られるものではなく、１００％未満の所定の確率（例えば、５０％）で時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。
【０１８７】
８−３．第１実施形態の態様例：
［態様Ａ−１］
第１の遊技状態と、前記第１の遊技状態よりも遊技者に有利な第２の遊技状態とを実行可能であり、大当たりの回数をカウントしたカウンタ値が、所定値に到達した場合には、遊技状態を前記第２の遊技状態から前記第１の遊技状態に移行させる遊技機であって、
入球口への遊技球の入球に基づいて、１種大当たりであるか否か、または、小当たりである否かの判定をおこなう当否判定手段と、
所定の図柄の変動をおこない、停止図柄に基づいて前記当否判定手段の判定の結果を報知する図柄制御手段と、
前記当否判定手段の判定で小当たりと判定されたことに基づいて、特定領域への遊技球の通過を可能な状態にする小当たり遊技をおこなう小当たり遊技実行手段と、
前記１種大当たりの場合、または、遊技球が前記特定領域を通過したことに基づく２種大当たりの場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技後に遊技状態を前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記当否判定手段の判定で小当たりと判定された場合であって、前記図柄制御手段が当該判定結果に基づく前記図柄の変動をおこなう場合において、遊技状態を前記第１の遊技状態に移行させ、前記カウンタ値のリセットをおこなうことで、前記２種大当たりに基づく大当たり遊技後の遊技状態を前記第２の遊技状態とさせ、
前記当否判定手段の判定で前記１種大当たりと判定された場合であって、前記図柄制御手段が当該判定結果に基づく前記図柄の変動をおこなう場合において、前記カウンタ値のリセットをおこなわず、前記大当たり回数カウンタが前記所定値に到達することにより、前記１種大当たりに基づく大当たり遊技後の遊技状態を前記第１の遊技状態とさせる、
ことを特徴とする遊技機。
【０１８８】
［態様Ａ−２］
態様Ａ−１に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記当否判定手段の判定で前記１種大当たりと判定された場合であって、前記図柄制御手段が当該判定結果に基づく前記図柄の変動をおこなう場合において、遊技状態を前記第１の遊技状態に移行させる、
ことを特徴とする遊技機。
【０１８９】
［態様Ａ−３］
態様Ａ−１または態様Ａ−２に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、前記大当たり回数カウンタが前記所定値に到達していない場合において、前記２種大当たりに基づく大当たり遊技後の遊技状態を１００％の確率で前記第２の遊技状態とする、
ことを特徴とする遊技機。
【０１９０】
［態様Ａ−４］
態様Ａ−１ないし態様Ａ−３までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記当否判定手段は、第１の入球口または第２の入球口への遊技球の入球に基づいて１種大当たりであるか否か、または、小当たりであるか否かの判定をおこない、
前記遊技機は、
前記第１の入球口への遊技球の入球に基づく第１の保留と、前記第２の入球口への遊技球の入球に基づく第２の保留とを記憶する保留記憶手段をさらに備え、
前記図柄制御手段は、前記保留記憶手段が前記第１の保留と前記第２の保留とを記憶している場合には、前記第１の保留に対して前記第２の保留を優先させて、前記第２の保留に対する前記当否判定手段の判定の結果を報知する、
ことを特徴とする遊技機。
【０１９１】
［態様Ａ−５］
態様Ａ−１ないし態様Ａ−４までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
前記第２の入球口に対して遊技球の入球が可能な状態と困難な状態とに切り替え可能な切り替え部材を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第２の遊技状態の場合には、前記第１の遊技状態よりも前記第２の入球口へ遊技球が入球し易いように、前記切り替え部材を制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【０１９２】
９．第２実施形態：
９−１．第２実施形態の構成・制御：
以下に、第２実施形態の遊技機１Ｘについて説明する。
第２実施形態の遊技機１Ｘは、基本的に、遊技機１と同様であるが、遊技機１Ｘは、以下に説明する構成・制御で、遊技機１と相違する。図３８〜図４５を用いて、遊技機１Ｘが遊技機１と相違する部分について説明する。
【０１９３】
図３８は、遊技機１Ｘの正面図である。
遊技機１Ｘは、遊技機１の電チュー２２を備えておらず、電チュー２２の代わりに始動口集合体２２Ｘを備える。
【０１９４】
図３９は、始動口集合体２２Ｘを説明するための図である。
図４０は、遊技機１Ｘの主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
始動口集合体２２Ｘは、図３９、図４０に示すように、第１始動口２０Ｘ（第１始動口センサ２０ｂ）と、非電動役物２２Ｚと、非電動作動ゲート２２Ｙと、可動部材２３Ｘと、を備えている。
【０１９５】
図３９に示すように、始動口集合体２２Ｘにおいて、非電動役物２２Ｚが最も下に位置し、その上部に、非電動作動ゲート２２Ｙが設けられ、さらにその上部に、第１始動口２０Ｘが設けられ、さらにその上部に２３Ｘが設けられている。
【０１９６】
第１始動口２０Ｘには、第１始動口センサ２０ｂが備えられている。図４０に示すように、遊技機１Ｘでは、電チューソレノイド２４の代わりに、電チューソレノイド２３Ｘ１が設けられている。主制御基板８０は、電チューソレノイド２３Ｘ１を制御することで、可動部材２３Ｘを開閉可能である。可動部材２３Ｘが開放されている場合に、遊技球は、始動口集合体２２Ｘ内に入球することができる。非電動役物２２Ｚは、第２始動口２１（第２始動口センサ２１ａ）と、可動部材２２Ｚ１とを備えている。可動部材２２Ｚ１は、通常時は閉鎖されており、遊技球が非電動作動ゲート２２Ｙを通過することにより機械的に開放され、第２始動口２１への遊技球の入球可能とする。
【０１９７】
主制御基板８０は、第１ゲートセンサ２８または第２ゲートセンサ２９に遊技球が入球することで、普通図柄の抽選をおこない、当該抽選結果が当たりの場合に、電チューソレノイド２３Ｘ１を制御し、可動部材２３Ｘを開放させる。その時、可動部材２３Ｘの近くに位置する遊技球が可動部材２３を介して始動口集合体２２Ｘ内に入球する場合がある。始動口集合体２２Ｘ内に入球した遊技球は、まず、第１始動口２０Ｘに入球し、次に、非電動作動ゲート２２Ｙに入球する。非電動作動ゲート２２Ｙに遊技球が入球すると、非電動役物２２Ｚの可動部材２２Ｚ１が開放され、遊技球は、第２始動口２１に入球する。
【０１９８】
図４１は、遊技機１Ｘにおける始動口センサ検出処理のフローチャートである。
図４１は、図１８の始動口センサ検出処理と比較して、ステップＳ２０６の代わりに、ステップＳ２０６Ｘの処理がおこなわれている。図４１と図１８において、その他の点については、同様であるので説明は省略する。本実施形態の遊技機１Ｘは、特図２保留数（第２特別図柄の保留数）は、１つとなっている。ステップ２０６Ｘの処理では、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数が「１（上限値）」であるか否かの判定をおこなう。本実施形態では、特図２保留球数の上限が１となっているが、これに限られることなく、２以上であってもよい。
【０１９９】
図４２は、遊技機１Ｘにおける特別図柄待機処理のフローチャートである。
図４２は、図２１の特別図柄待機処理と比較して、ステップＳ１４０６Ａの処理（時短フラグＯＦＦ）が無くなっている。図４２と図２１において、その他の点については、同様であるので説明は省略する。
【０２００】
図４３は、遊技機１Ｘにおける特別図柄当たり判定処理のフローチャートである。図４３は、図２２の特別図柄当たり判定処理と比較して、ステップＳ１５１３の処理（当たり回数カウンタＣｘのリセット）が無くなっている。図４３と図２２において、その他の点については、同様であるので説明は省略する。
【０２０１】
図４４は、遊技機１Ｘにおける特別図柄確定処理のフローチャートである。
図４４は、図２６の特別図柄確定処理と比較して、ステップＳ１８１６の処理とステップＳ１８１８の処理が追加されている。図４４と図２６において、その他の点については、同様であるので説明は省略する。ステップＳ１８１６の処理では、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグがＯＦＦか否かを判定する。遊技制御用マイコン８１は、ステップＳ１８１６の処理において、時短フラグがＯＦＦの場合には（Ｓ１８１６：ＹＥＳ）、ステップＳ１８１８の処理で、大当たり回数カウンタＣｘの値をリセットする。遊技制御用マイコン８１は、ステップＳ１８１６の処理において、時短フラグがＯＮの場合には（Ｓ１８１６：ＮＯ）、ステップＳ１８２０の処理に移行する。
【０２０２】
図４５は、遊技機１Ｘにおける遊技状態設定処理のフローチャートである。
図４５は、図２９の遊技状態設定処理と比較して、ステップＳ２３２０の代わりに、ステップＳ２３２０Ｘの処理がおこなわれている。図４５と図２９において、その他の点については、同様であるので説明は省略する。ステップ２３２０Ｘでは、遊技制御用マイコン８１は、大当たり回数カウンタＣｘの値が、所定値Ｃｔｈｘ（本実施形態では、３）に到達したか否かの判定をおこなう。なお、所定値Ｃｔｈ、所定値Ｃｔｈｘの値は、任意に設定可能であり、例えば、所定値Ｃｔｈの値を１とし、所定値Ｃｔｈｘの値を２としてもよい。
【０２０３】
９−２．第２実施形態のまとめ
［構成１］
上記実施形態の遊技機１Ｘでは、主制御基板８０は、時短遊技状態において、第１特別図柄（特図１）が停止された後、時短カウンタＣ１に１ディクリメント（図２７：Ｓ２０１５）すると、時短カウンタＣ１は、ゼロになるので(図２７：Ｓ２０３０：ＹＥＳ)、すなわち、時短回数リミットに到達するので、時短フラグをＯＦＦにして（図２７：Ｓ２０３５）、通常遊技状態に移行させ、大当たり回数カウンタＣｘをリセットし（図４４：Ｓ１８１８）、第２特図保留記憶領域８５ｂに記憶されている第２特図保留を消化させて第２特別図柄（特図２）を変動させ、当該第２特別図柄に対応する判定結果が小当たりの場合であって小当たり遊技により２種大当たりした場合には(図３２：Ｓ２４３７)、時短フラグをＯＮ(図４５：Ｓ２３３０)にして、遊技状態を時短遊技状態に移行させる。
【０２０４】
一方、主制御基板８０は、時短遊技状態において、第１特別図柄（特図１）を変動させ、当該第１特別図柄に対応する判定結果が１種大当たりであり（図２２：Ｓ１５０５）、当該１種大当たりの大当たり遊技後に、第２特図保留記憶領域８５ｂに記憶されている第２特図保留を消化させて第２特別図柄（特図２）を変動させ、当該第２特別図柄に対応する判定結果が小当たりの場合であって小当たり遊技により２種大当たりした場合（図３２：Ｓ２４３７）において、大当たり回数カウンタＣｘカウンタの値が所定値Ｃｔｈｘに到達するので（図４５：Ｓ２３２０Ｘ：ＹＥＳ）、時短フラグをＯＦＦ(図４５：Ｓ２３５０)にして、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
【０２０５】
上記構成１によれば、時短遊技状態において、第１特別図柄での１種大当たりが生じない限り、言い換えれば、第２特別図柄での２種大当たりが続く限り、時短遊技状態を継続することができ、時短遊技状態が高い確率で継続する（連チャン性能を高くした）新しい遊技機を提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０６】
［構成２］
上記実施形態の遊技機１Ｘでは、図４０に示すように、始動口集合体２２Ｘにおいて、非電動役物２２Ｚが最も下に位置し、その上部に、非電動作動ゲート２２Ｙが設けられ、さらにその上部に、第１始動口２０Ｘが設けられ、さらにその上部に２３Ｘが設けられている。そして、主制御基板８０が電チューソレノイド２３Ｘ１を制御することで、可動部材２３Ｘを開放する。その時、可動部材２３Ｘの近くに位置する遊技球が可動部材２３を介して始動口集合体２２Ｘ内に入球する場合がある。始動口集合体２２Ｘ内に入球した遊技球は、まず、第１始動口２０Ｘに入球し、次に、非電動作動ゲート２２Ｙに入球する。非電動作動ゲート２２Ｙに遊技球が入球すると、非電動役物２２Ｚの可動部材２２Ｚ１が開放され、遊技球は、第２始動口２１に入球する。
すなわち、始動口集合体２２Ｘは、第１始動口２０Ｘへ入球した遊技球が第２始動口２１へ入球するように導き、第２特図保留記憶領域８５ｂの第２特別図柄（特図２）の保留が０（０以下）の場合であって第１特図保留記憶領域８５ａの第１特別図柄（特図１）の保留が記憶される場合において、第２特図保留記憶領域８５ｂに第２特別図柄の保留を記憶させる機能を有する。
【０２０７】
上記構成２によれば、始動口集合体２２Ｘは、第１始動口２０Ｘへ入球した遊技球が第２始動口２１へ入球するように導き、第２特図保留記憶領域８５ｂの第２特別図柄（特図２）の保留が０（０以下）の場合であって第１特図保留記憶領域８５ａの第１特別図柄（特図１）の保留が記憶される場合において、第２特図保留記憶領域８５ｂに第２特別図柄の保留を記憶させるので、時短遊技状態において、第１特別図柄（特図１）が停止された後、時短カウンタＣ１に１ディクリメント（図２７：Ｓ２０１５）することにより、時短回数リミットに到達し、通常遊技状態に移行するが、すぐに、第２特図保留記憶領域８５ｂに記憶されている第２特図保留を消化させて第２特別図柄（特図２）を変動させることができ、当該第２特別図柄に対応する判定結果が小当たりの場合であって小当たり遊技により２種大当たりした場合には(図３２：Ｓ２４３７)、遊技状態を時短遊技状態に移行させることができる。その結果、、第１特別図柄での１種大当たりが生じない限り、時短遊技状態を継続することができ、時短遊技状態が高い確率で継続する（連チャン性能を高くした）新しい遊技機を提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０８】
［構成３］
上記実施形態の遊技機１Ｘでは、主制御基板８０は、第１ゲートセンサ２８または第２ゲートセンサ２９に遊技球が入球することで、普通図柄の抽選をおこない、当該抽選結果が当選の場合に、電チューソレノイド２３Ｘ１を制御し、可動部材２３Ｘを開放させる。その時、可動部材２３Ｘの近くに位置する遊技球が可動部材２３を介して始動口集合体２２Ｘ内に入球する場合がある。始動口集合体２２Ｘ内に入球した遊技球は、まず、第１始動口２０Ｘに入球し、次に、非電動作動ゲート２２Ｙに入球する。非電動作動ゲート２２Ｙに遊技球が入球すると、非電動役物２２Ｚの可動部材２２Ｚ１が開放され、遊技球は、第２始動口２１に入球する。すなわち、始動口集合体２２Ｘは、遊技球が入球する入球口と、可動部材２３Ｘとを有し、当該可動部材２３Ｘにより、当該入球口に遊技球が入球しやすい状態と、遊技球が入球し難い状態とを形成可能であり、普通図柄に対応する抽選の結果が当選であった場合には、入球口に遊技球が入球しやすい状態に制御され、第１始動口２０Ｘと第２始動口２１とに入球する。
【０２０９】
上記構成３によれば、始動口集合体２２Ｘは、時短遊技状態のみ、遊技球を入球可能にすることができ、言い換えれば、時短遊技状態のみ、第１特別図柄での１種大当たりが生じない限り、第２特別図柄での２種大当たりを継続させることができる。従って、通常遊技状態時には、むやみに時短遊技状態に突入させることなく、時短遊技状態中において、時短遊技状態を高い確率で継続させる（連チャン性能を高くした）新しい遊技機を提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１０】
［構成４］
上記実施形態の遊技機１Ｘでは、時短遊技状態において、第２特図保留記憶領域８５ｂの保留に対応する第２特別図柄（特図２）の変動時間（３００ｍｓ。図１２：特図２：時短状態参照）は、普通図柄の変動時間（１秒か２秒。図１３（Ｃ）：時短状態参照）よりも短く構成されている。
【０２１１】
上記構成４によれば、時短遊技状態であって、第１特別図柄（特図１）が停止され、第１特別図柄がはずれて次に第２特別図柄の変動がおこなわれる場合には、第２特図保留記憶領域８５ｂの保留に対応する第２特別図柄（特図２）の変動時間が、普通図柄の変動時間よりも短く構成されているので、第２特別図柄の保留が貯留されることなく、第２特別図柄が変動停止して１種大当たりまたは２種大当たりするが、この場合、第１特別図柄の停止時に大当たり回数カウンタＣｘがリセットされているので、大当たり回数リミッタに到達せずに、第２特別図柄に対応する１種大当たりまたは２種大当たり後に、再度、第１特別図柄および第２特別図柄の保留が貯留され、時短状態が継続される。
一方、時短遊技状態であって、第１特別図柄（特図１）が停止され、第１特別図柄が１種大当たりして次に第２特別図柄の変動がおこなわれる場合には、第２特図保留記憶領域８５ｂの保留に対応する第２特別図柄（特図２）の変動時間が、普通図柄の変動時間よりも短く構成されているので、第２特別図柄の保留が貯留されることなく、第２特別図柄が変動停止して１種大当たりまたは２種大当たりするが、この場合、第１特別図柄の停止時に大当たり回数カウンタＣｘがリセットされておらず、大当たり回数リミッタに到達し、第２特別図柄に対応する１種大当たりまたは２種大当たり後に通常遊技状態に戻る。
すなわち、上記構成により、時短遊技状態において、第１特別図柄での１種大当たりが生じない限り、言い換えれば、第２特別図柄での２種大当たりが続く限り、時短遊技状態を継続することができ、時短遊技状態が高い確率で継続する（連チャン性能を高くした）新しい遊技機を提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１２】
［構成５］
上記実施形態の遊技機１Ｘでは、第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特別図柄（第２特図保留記憶領域８５ｂの保留）に対応する抽選結果は、小当たりか１種大当たりのいずれか一方となっている（図９（Ａ）参照）。すなわち、遊技機１Ｘでは、第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特別図柄（第２特図保留記憶領域８５ｂの保留）に対応する抽選結果にはずれは存在しない。
【０２１３】
上記構成５によれば、時短遊技状態において、第２特別図柄ではずれが生じないので、第２特別図柄で１種大当たりまたは２種大当たりのどちらか一方の大当たりを発生させることができる。その結果、第１特別図柄での１種大当たりが生じない限り、言い換えれば、第２特別図柄での２種大当たりが続く限り、時短遊技状態を継続することができ、時短遊技状態が高い確率で継続する（連チャン性能を高くした）新しい遊技機を提供することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１４】
９−３．第２実施形態の変形例：
［変形例１］
上記実施形態の遊技機１Ｘでは、始動口集合体２２Ｘは、第２始動口２１の上方に第１始動口２０Ｘを配置して、第１始動口２０Ｘを通過した遊技球が第２始動口２１に入球するように構成されているが、第１始動口２０Ｘを通過した遊技球が第２始動口２１に入球する構成であれば、その他の構成でもよく、例えば、第１始動口２０Ｘを通過した遊技球が、所定のワープルートを通過して、第２始動口２１に入球する構成でもよい。
【０２１５】
［変形例２］
上記実施形態の遊技機１Ｘでは、主制御基板８０は、大当たり回数カウンタＣｘが所定値Ｃｔｈに到達していない場合（図２９：ステップＳ２３２０：ＹＥＳ）において、２種大当たりに基づく大当たり遊技後の遊技状態を１００％の確率で時短遊技状態に移行させる（図２９：ステップＳ２３３０）が、本発明はこれに限られるものではなく、２種大当たりに基づく大当たり遊技後の遊技状態を１００％未満の所定の確率（例えば、８０％）で時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。
【０２１６】
［変形例３］
上記実施形態の遊技機１Ｘでは、通常遊技状態において特別図柄１に対応する１種大当たりの場合には、１００％時短遊技状態になる構成（図１０参照）となっているが、本発明はこれに限られるものではなく、１００％未満の所定の確率（例えば、５０％）で時短遊技状態に移行させるようにしてもよい。
【０２１７】
［変形例４］
上記実施形態の遊技機１Ｘでは、第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特別図柄（第２特図保留記憶領域８５ｂの保留）に対応する抽選結果は、小当たりか１種大当たりのいずれか一方となっている（図９（Ａ）参照）が、これに限られず、第２始動口２１への遊技球の入球に基づく第２特別図柄（第２特図保留記憶領域８５ｂの保留）に対応する抽選結果にはずれを設けてもよい。
【０２１８】
９−４．第２実施形態の態様例：
［態様Ｂ−１］
第１の遊技状態と、前記第１の遊技状態よりも遊技者に有利な第２の遊技状態とを実行可能であり、特別図柄の変動回数をカウントした第１カウンタ値が第１値になる第１条件が成立した場合、または、大当たりの回数をカウントした第２カウンタ値が第２値になる第２条件が成立した場合には、遊技状態を前記第２の遊技状態から前記第１の遊技状態に移行させる遊技機であって、
第１入球口、または、第２入球口への遊技球の入球に基づく前記特別図柄に対応する抽選が１種大当たりであるか否か、または、小当たりである否かの判定をおこなう第１当否判定手段と、
第１特別図柄の変動をおこない、停止図柄に基づいて、前記第１入球口への遊技球の入球に対応する前記第１当否判定手段の判定の結果を報知し、または、第２特別図柄の変動をおこない、停止図柄に基づいて、前記第２入球口への遊技球の入球に対応する前記第１当否判定手段の判定の結果を報知する第１図柄制御手段と、
前記第１当否判定手段の判定で小当たりと判定されたことに基づいて、特定領域への遊技球の通過を可能な状態にする小当たり遊技をおこなう小当たり遊技実行手段と、
前記１種大当たりの場合、または、遊技球が前記特定領域を通過したことに基づく２種大当たりの場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技後に遊技状態を前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
前記第１入球口への遊技球の入球に基づく第１の保留と、前記第２入球口への遊技球の入球に基づく第２の保留とを記憶する保留記憶手段と、
を備え、
前記第１図柄制御手段は、前記保留記憶手段が前記第１の保留と前記第２の保留とを記憶している場合には、前記第１の保留に対して前記第２の保留を優先させて、前記第２の保留に対する前記第１当否判定手段の判定の結果を報知し、
前記遊技状態制御手段は、
前記第１図柄制御手段によって前記第１特別図柄が停止された後、前記第１条件の成立によって遊技状態を前記第１の遊技状態に移行させ、前記第２カウンタ値をリセットし、前記第１図柄制御手段が前記保留記憶手段に記憶されている前記第２の保留を消化して第２特別図柄を変動させ、前記第１当否判定手段による当該第２特別図柄に対応する判定結果が小当たりの場合であって前記小当たり遊技実行手段が実行する前記小当たり遊技により前記２種大当たりした場合には、遊技状態を前記第２の遊技状態に移行させ、
前記第１図柄制御手段が前記第１特別図柄を変動させ、前記第１当否判定手段による当該第１特別図柄に対応する判定結果が１種大当たりであり、当該１種大当たりの大当たり遊技後に、前記第１図柄制御手段が前記保留記憶手段に記憶されている前記第２の保留を消化して第２特別図柄を変動させ、前記第１当否判定手段による当該第２特別図柄に対応する判定結果が小当たりの場合であって前記小当たり遊技実行手段が実行する前記小当たり遊技により前記２種大当たりした場合において、前記第２条件の成立によって遊技状態を前記第１の遊技状態に移行させる、
ことを特徴とする遊技機。
【０２１９】
［態様Ｂ−２］
態様Ｂ−１に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、
前記第１入球口へ入球した遊技球が前記第２入球口へ入球するように導き、前記第２の保留が所定値以下の場合であって前記保留記憶手段に前記第１の保留が記憶される場合において、前記保留記憶手段に前記第２の保留を記憶させるための機構部を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【０２２０】
［態様Ｂ−３］
態様Ｂ−１または態様Ｂ−２に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
第３入球口への遊技球の入球に基づく普通図柄に対応する抽選の当否判定をおこなう第２当否判定手段を備え、
前記機構部は、遊技球が入球する第４の入球口と、開閉部材とを有し、当該開閉部材により、前記第４の入球口に遊技球が入球しやすい状態と、前記第４の入球口に遊技球が入球し難い状態とを形成可能であり、前記第２当否判定手段による前記普通図柄に対応する抽選の結果が当選であった場合には、前記第４の入球口に遊技球が入球しやすい状態に制御され、前記第４の入球口に入球した遊技球は、前記第１入球口と前記第２入球口とに入球する、
ことを特徴とする遊技機。
【０２２１】
［態様Ｂ−４］
態様Ｂ−３まに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
普通図柄の変動をおこない、停止図柄に基づいて、前記第３入球口への遊技球の入球に対応する前記第２当否判定手段の判定の結果を報知する第２図柄制御手段と、
を備え、
前記第２の遊技状態の場合において、前記第２の保留に対応する前記第２特別図柄の変動時間は、前記普通図柄の変動時間よりも短い、
ことを特徴とする遊技機。
【０２２２】
［態様Ｂ−５］
態様Ｂ−１ないし態様Ｂ−４までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第２入球口への遊技球の入球に基づく前記第２特別図柄に対応する抽選結果であって、前記第２の保留に対応する抽選結果は、１種大当たりか、小当たりのいずれか一方である、
ことを特徴とする遊技機。
【０２２３】
１０．第３実施形態：
１０−１．第３実施形態の演出例：
これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン８１から送信される種々の情報（大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など）に基づき、演出制御用マイコン９１（画像制御用マイコン１０１）によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、表示装置７の表示画面７ａで実行される。また、表示演出例において特に必要がない場合には、保留表示（保留アイコン）については省略している。
【０２２４】
［ボタン通常押下演出］
以下に図４６を用いてボタン通常押下演出について説明する。このボタン通常押下演出は、装飾図柄の変動演出中、例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、または、リーチ演出（スーパーリーチ演出）中などに実行され得る。
【０２２５】
図４６は、ボタン通常押下演出を説明するための図である。
ボタン通常押下演出では、まず、図４６（Ａ）に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｌがリーチ状態を表すと共に、キャラクタＣＲＡが表示されている。
【０２２６】
次に、図４６（Ｂ）に示すように、チャンスアップメータ演出が実行される。このチャンスアップメータ演出では、リーチ状態を表す装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｌ、キャラクタＣＲＡの他に、チャンスアップメータＺ１が表示される。このチャンスアップメータＺ１は、「イマイチ」、「チャンス」、「激アツ」と表示される３つの領域に区分され、「イマイチ」、「チャンス」、「激アツ」の順にメータ（図ではクロスハッチで示される）が移動する。チャンスアップメータＺでは、メータが止まった時のメータ位置に対応する領域の表示がチャンスアップを示唆している。例えば、チャンスアップメータＺにおいて、３つの領域のうち、一番下の領域でメータが停止した場合には、「イマイチ」の表示が、チャンスアップの示唆となる。チャンスアップメータＺにおいて、メータの移動量（移動面積）が多いほど、チャンスアップの示唆が強い（大当たり期待度が高い）こととなる。すなわち、チャンスアップメータＺにおいて、「激アツ」の表示に対応する領域でメータが停止すれば、最もチャンスアップの示唆が強く（大当たり期待度が高く）、「チャンス」の表示に対応する領域でメータが停止すれば、次にチャンスアップの示唆が強く（大当たり期待度が高く）、「イマイチ」の表示に対応する領域でメータが停止すれば、最もチャンスアップの示唆が弱い（大当たり期待度が低い）。
【０２２７】
次に、図４６（Ｃ）に示すように、ボタン押下促進表示演出が実行される。このボタン押下促進表示演出では、リーチ状態を表す装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｌ、キャラクタＣＲＡ、チャンスアップメータＺ１の他に、演出ボタン６３を示唆するボタン画像Ｚ２と、ボタン操作有効期間メータＺ３とが表示される。ボタン画像Ｚ２は、遊技者に演出ボタン６３の押下を促すための画像である。ボタン操作有効期間メータＺ３は、このボタン押下促進表示演出において、演出ボタン６３の押下が有効な期間を表しており、メータ値がゼロになると、当該有効期間が消滅したことを表す。
【０２２８】
次に、図４６（Ｄ）に示すように、チャンスアップ決定演出が実行される。このチャンスアップ決定演出では、遊技者により、ボタン操作有効期間内に演出ボタン６３が押下されたことにより、チャンスアップメータＺ１のメータが所定位置で停止されたことを表している。図４６（Ｄ）の例では、チャンスアップメータＺ１において、「激アツ」の表示に対応する領域でメータが停止しており、最もチャンスアップの示唆が強い（大当たり期待度が高い）ことを表している。
【０２２９】
図４７は、ボタン自動押下演出を説明するための図である。
ボタン自動押下演出では、まず、図４７（Ａ）に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｌがリーチ状態を表すと共に、キャラクタＣＲＡが表示されている。
【０２３０】
次に、図４７（Ｂ）に示すように、チャンスアップメータ演出が実行される。このチャンスアップメータ演出では、リーチ状態を表す装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｌ、キャラクタＣＲＡの他に、チャンスアップメータＺ１が表示される。このチャンスアップメータＺ１は、「イマイチ」、「チャンス」、「激アツ」と表示される３つの領域に区分され、「イマイチ」、「チャンス」、「激アツ」の順にメータ（図ではクロスハッチで示される）が移動する。チャンスアップメータＺでは、メータが止まった時のメータ位置に対応する領域の表示がチャンスアップを示唆している。例えば、チャンスアップメータＺにおいて、３つの領域のうち、一番下の領域でメータが停止した場合には、「イマイチ」の表示が、チャンスアップの示唆となる。チャンスアップメータＺにおいて、メータの移動量（移動面積）が多いほど、チャンスアップの示唆が強い（大当たり期待度が高い）こととなる。すなわち、チャンスアップメータＺにおいて、「激アツ」の表示に対応する領域でメータが停止すれば、最もチャンスアップの示唆が強く（大当たり期待度が高く）、「チャンス」の表示に対応する領域でメータが停止すれば、次にチャンスアップの示唆が強く（大当たり期待度が高く）、「イマイチ」の表示に対応する領域でメータが停止すれば、最もチャンスアップの示唆が弱い（大当たり期待度が低い）。
【０２３１】
次に、図４７（Ｃ）に示すように、ボタン押下促進表示演出が実行される。このボタン押下促進表示演出では、リーチ状態を表す装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｌ、キャラクタＣＲＡ、チャンスアップメータＺ１の他に、演出ボタン６３を示唆するボタン画像Ｚ２と、ボタン操作有効期間メータＺ３とが表示される。ボタン画像Ｚ２は、遊技者に演出ボタン６３の押下を促すための画像である。ボタン操作有効期間メータＺ３は、このボタン押下促進表示演出において、演出ボタン６３の押下が有効な期間を表しており、メータ値がゼロになると、当該有効期間が消滅したことを表す。
【０２３２】
次に、図４７（Ｄ）に示すように、ボタン自動押下演出（ボタン自動押下表示演出）が実行される。このボタン自動押下演出では、遊技者が演出ボタン６３を押下していないにもかかわらず、ボタン操作有効期間内において、所定条件が成立した場合に、自動で演出ボタン６３が押下される。この時、表示画面７ａでは、図４７（Ｄ）に示すように、ボタンが自動押下されたことを表すボタン画像Ｚ２Ａが表示される。上述の演出ボタン６３が自動押下される所定条件とは、所定の抽選（例えば、１／２０で当選、１９／２０ではずれ）を行い、当選した場合に成立する条件である。なお、ボタン自動押下演出において、演出ボタン６３が自動押下するタイミングは、ボタン操作有効期間内において、複数設定されていてもいいし、ランダムに設定されていてもよい。
【０２３３】
次に、図４７（Ｅ）に示すように、チャンスアップ決定演出が実行される。このチャンスアップ決定演出では、ボタン操作有効期間内に演出ボタン６３が自動押下されたことにより、チャンスアップメータＺ１のメータが所定位置で停止されたことを表している。図４７（Ｅ）の例では、チャンスアップメータＺ１において、「激アツ」の表示に対応する領域でメータが停止しており、最もチャンスアップの示唆が強い（大当たり期待度が高い）ことを表している。
【０２３４】
図４８は、ボタン自動連打演出を説明するための図である。
ボタン自動連打演出では、まず、図４８（Ａ）に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｌがリーチ状態を表すと共に、キャラクタＣＲＡが表示されている。
【０２３５】
次に、図４８（Ｂ）に示すように、チャンスアップメータ演出が実行される。このチャンスアップメータ演出では、リーチ状態を表す装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｌ、キャラクタＣＲＡの他に、チャンスアップメータＺ１が表示される。このチャンスアップメータＺ１は、「イマイチ」、「チャンス」、「激アツ」と表示される３つの領域に区分され、「イマイチ」、「チャンス」、「激アツ」の順にメータ（図ではクロスハッチで示される）が移動する。チャンスアップメータＺでは、メータが止まった時のメータ位置に対応する領域の表示がチャンスアップを示唆している。例えば、チャンスアップメータＺにおいて、３つの領域のうち、一番下の領域でメータが停止した場合には、「イマイチ」の表示が、チャンスアップの示唆となる。チャンスアップメータＺにおいて、メータの移動量（移動面積）が多いほど、チャンスアップの示唆が強い（大当たり期待度が高い）こととなる。すなわち、チャンスアップメータＺにおいて、「激アツ」の表示に対応する領域でメータが停止すれば、最もチャンスアップの示唆が強く（大当たり期待度が高く）、「チャンス」の表示に対応する領域でメータが停止すれば、次にチャンスアップの示唆が強く（大当たり期待度が高く）、「イマイチ」の表示に対応する領域でメータが停止すれば、最もチャンスアップの示唆が弱い（大当たり期待度が低い）。
【０２３６】
次に、図４８（Ｃ）に示すように、ボタン押下促進表示演出が実行される。このボタン押下促進表示演出では、リーチ状態を表す装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｌ、キャラクタＣＲＡ、チャンスアップメータＺ１の他に、演出ボタン６３を示唆するボタン画像Ｚ２と、ボタン操作有効期間メータＺ３とが表示される。ボタン画像Ｚ２は、遊技者に演出ボタン６３の押下を促すための画像である。ボタン操作有効期間メータＺ３は、このボタン押下促進表示演出において、演出ボタン６３の押下が有効な期間を表しており、メータ値がゼロになると、当該有効期間が消滅したことを表す。
【０２３７】
次に、図４８（Ｄ）に示すように、ボタン自動連打演出（ボタン自動連打表示演出）が実行される。このボタン自動連打演出では、遊技者が演出ボタン６３を押下していないにもかかわらず、ボタン操作有効期間内において、所定条件が成立した場合に、自動で演出ボタン６３が連打（複数押下）される。この時、表示画面７ａでは、図４８（Ｄ）に示すように、ボタンが自動連打されたことを表すボタン画像Ｚ２Ｂが表示される。上述の演出ボタン６３が自動連打される所定条件とは、所定の抽選（例えば、１／２０で当選、１９／２０ではずれ）を行い、当選した場合に成立する条件である。なお、ボタン自動連打演出において、演出ボタン６３が自動連打するタイミングは、ボタン操作有効期間内において、複数設定されていてもいいし、ランダムに設定されていてもよい。
【０２３８】
次に、図４８（Ｅ）に示すように、チャンスアップ決定演出が実行される。このチャンスアップ決定演出では、ボタン操作有効期間内に演出ボタン６３が自動押下されたことにより、チャンスアップメータＺ１のメータが所定位置で停止されたことを表している。図４８（Ｅ）の例では、チャンスアップメータＺ１において、「激アツ」の表示に対応する領域でメータが停止しており、最もチャンスアップの示唆が強い（大当たり期待度が高い）ことを表している。
【０２３９】
１０−２．第３実施形態のまとめ
［構成１］
上記第３実施形態の演出例では、図４７〜図４８に示すボタン自動押下演出またはボタン自動連打演出のように、所定条件が成立した場合に、演出ボタン６３を自動操作するようにしている。この構成によれば、遊技者に違和感や恐怖感を付与し、やがてそれらが遊技者の中で驚嘆に昇華することを期待することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４０】
［構成２］
上記第３実施形態の演出例では、図４８に示すボタン自動連打演出のように、所定条件が成立した場合に、演出ボタン６３を複数回自動操作（自動連打）するようにしている。この構成によれば、遊技者に違和感や恐怖感をより付与し、やがてそれらが遊技者の中で驚嘆に昇華することを期待することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４１】
［構成３］
上記第３実施形態の演出例では、図４７〜図４８に示すボタン自動押下演出またはボタン自動連打演出は、演出ボタン６３のボタン操作有効期間中に、所定の確率で演出ボタン６３を操作するようにしている。この構成によれば、ボタン自動押下やボタン自動連打が行われる場合と行われない場合とが生じるので、ボタン自動押下やボタン自動連打が生じた場合には、遊技者に違和感や恐怖感をより付与し、やがてそれらが遊技者の中で驚嘆に昇華することを期待することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４２】
［構成４］
上記第３実施形態の演出例では、図４７〜図４８に示すボタン自動押下演出またはボタン自動連打演出は、１より小さい所定の確率で演出ボタン６３を操作するようにしている。この構成によれば、ボタン自動押下やボタン自動連打が行われる場合と行われない場合とが生じるので、ボタン自動押下やボタン自動連打が生じた場合には、遊技者に違和感や恐怖感をより付与し、やがてそれらが遊技者の中で驚嘆に昇華することを期待することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４３】
［構成５］
上記第３実施形態において、図４７〜図４８に示すように、ボタン自動押下演出またはボタン自動連打演出では、ボタン画像とボタン操作有効期間メータとを表示するボタン押下促進表示演出をおこない、その後に、ボタン自動押下演出またはボタン自動連打演出をおこなうようにしている。この構成によれば、一旦遊技者にボタン押下を促しておいて、その後に、ボタン自動押下演出またはボタン自動連打演出をおこなうので、遊技者に違和感や恐怖感をより付与し、やがてそれらが遊技者の中で驚嘆に昇華することを期待することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４４】
［構成６］
上記第３実施形態の遊技機では、特別図柄の一変動において、図４６に示すボタン通常押下演出がおこなわれる場合には、図４７〜図４８に示すボタン自動押下演出またはボタン自動連打演出はおこなわれず、図４７〜図４８に示すボタン自動押下演出またはボタン自動連打演出はおこなわれる場合には、図４６に示すボタン通常押下演出がおこなわれない構成となっている。この構成によれば、遊技者に違和感や恐怖感をより付与し、やがてそれらが遊技者の中で驚嘆に昇華することを期待することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４５】
［構成７］
上記第３実施形態の演出例では、図４７〜図４８に示すボタン自動押下演出またはボタン自動連打演出のように、ボタン押下促進表示演出でボタン画像Ｚ１を表示後、ボタン自動押下表示演出またはボタン自動連打演出で演出ボタン６３が自動押下されたことを示唆するボタン画像Ｚ２Ａまたはボタン画像Ｚ２Ｂ、および、演出ボタン６３を自動押下または自動連打する演出をおこなうようにしている。この構成によれば、ボタン画像Ｚ１で一旦遊技者にボタン押下を促しておいて、その後に、突然、自動押下を示唆する画像が表示されるので、遊技者に違和感や恐怖感をより付与し、やがてそれらが遊技者の中で驚嘆に昇華することを期待することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４６】
１０−３．第３実施形態の変形例：
［変形例１］
上記実施形態の遊技機では、ボタン自動押下演出（図４７）またはボタン自動連打演出（図４８）において、演出ボタン６３は、ボタン操作有効期間内に自動押下または自動連打されるが、ボタン操作有効期間外に演出ボタン６３が自動押下または自動連打されてもよい。ボタン自動連打演出の場合には、ボタン操作有効期間内からボタン操作有効期間外に掛けて、演出ボタン６３の自動連打が止まらなくなるようにしてもよい。
【０２４７】
［変形例２］
上記実施形態の遊技機では、ボタン自動押下演出（図４７）またはボタン自動連打演出（図４８）において、演出ボタン６３は、所定の抽選（例えば、１／２０で当選、１９／２０ではずれ）を行い当選した場合に、自動押下または自動連打されるが、例えば、以下のような場合に、自動押下または自動連打されてもよい。
１．特別図柄（装飾図柄）の変動中に、待機中のキャラクタ選択画面を表示されキャラクタ変更された場合。
２．特別図柄（装飾図柄）の変動中に、音量を変更された場合。
３．特別図柄（装飾図柄）の変動中に、光量を変更された場合。
４．特別図柄（装飾図柄）の変動中に、モードを変更された場合。
５．特別図柄（装飾図柄）の変動中に、所定の表示（例えば、カットイン表示、予告表示、キャラクタの登場）がなされた場合。
６．特別図柄（装飾図柄）の変動中に、スーパーリーチ演出に移行前のボタン押下演出の場合。
【０２４８】
１０−４．第３実施形態の態様例：
［態様Ｃ−１］
遊技者が操作可能な操作部と複数種類の演出を実行可能な演出手段とを備える遊技機であって、
前記複数種類の演出のうちの一つの演出として、第１の演出をおこなう場合があり、
前記第１の演出は、所定条件が成立した場合に、前記操作部を自動操作する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
【０２４９】
［態様Ｃ−２］
態様Ｃ−１に記載の遊技機であって、
前記第１の演出は、所定条件が成立した場合に、前記操作部を複数回自動操作する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
【０２５０】
［態様Ｃ−３］
態様Ｃ−１または態様Ｃ−２に記載の遊技機であって、
前記第１の演出は、前記操作部の操作有効期間中に、所定の確率で前記操作部を自動操作する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
【０２５１】
［態様Ｃ−４］
態様Ｃ−３に記載の遊技機であって、
前記所定の確率は、１より小さい、
ことを特徴とする遊技機。
【０２５２】
［態様Ｃ−５］
態様Ｃ−１ないし態様Ｃ−４までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の演出のうちの一つの演出として、第２の演出をおこなう場合があり、
前記複数種類の演出のうちの一つの演出として、第３の演出をおこなう場合があり、
前記第２の演出は、表示手段に前記操作部を表す第１の操作部画像を表示し、前記操作部の操作有効期間中に、遊技者に前記操作部の操作を促す演出であり、
前記第３の演出は、前記第２の演出の後に、前記第１の演出をおこなう演出である、
ことを特徴とする遊技機。
【０２５３】
［態様Ｃ−６］
態様Ｃ−５に記載の遊技機であって、
特別図柄を変動させ、停止させる特別図柄変動制御手段を備え、
前記複数種類の演出のうちの一つの演出として、第４の演出をおこなう場合があり、
前記第４の演出は、前記第２の演出の後、遊技者によって前記操作部が操作されたことに基づいて所定の演出をおこなう演出であり、
前記特別図柄の所定の一変動において、前記第３の演出がおこなわれる場合には、前記第４の演出はおこなわれず、前記第４の演出がおこなわれる場合には、前記第３の演出がおこなわれない、
ことを特徴とする遊技機。
【０２５４】
［態様Ｃ−７］
態様Ｃ−５または態様Ｃ−６までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の演出のうちの一つの演出として、第５の演出をおこなう場合があり、
前記第５の演出は、前記第１の操作部画像とは異なる第２の操作部画像を表示し、前記操作部の操作有効期間中に、遊技者に前記操作部の操作を促す演出であり、
前記第３の演出は、前記第２の演出の後に、前記第１の演出および前記第５の演出をおこなう演出である、
ことを特徴とする遊技機。
【０２５５】
［その他の変形例］
上記実施形態の遊技機１は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機１をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
【０２５６】
上記実施形態の遊技機１は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機１に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
【０２５７】
また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、２つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機１は、表示装置７の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。
【０２５８】
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
【符号の説明】
【０２５９】
１…遊技機
３…遊技領域
７ａ…表示画面
２０…第１始動口
２１…第２始動口
２２Ｘ…始動口集合体
３５…第２大入賞口（入賞口）
３９…Ｖ領域（特定領域）
６３…演出ボタン
８１…遊技制御用マイコン
９１…演出制御用マイコン
【図１】
2020121020.tif 000003
【図２】
2020121020.tif 000004
【図３】
2020121020.tif 000005
【図４】
2020121020.tif 000006
【図５】
2020121020.tif 000007
【図６】
2020121020.tif 000008
【図７】
2020121020.tif 000009
【図８】
2020121020.tif 000010
【図９】
2020121020.tif 000011
【図１０】
2020121020.tif 000012
【図１１】
2020121020.tif 000013
【図１２】
2020121020.tif 000014
【図１３】
2020121020.tif 000015
【図１４】
2020121020.tif 000016
【図１５】
2020121020.tif 000017
【図１６】
2020121020.tif 000018
【図１７】
2020121020.tif 000019
【図１８】
2020121020.tif 000020
【図１９】
2020121020.tif 000021
【図２０】
2020121020.tif 000022
【図２１】
2020121020.tif 000023
【図２２】
2020121020.tif 000024
【図２３】
2020121020.tif 000025
【図２４】
2020121020.tif 000026
【図２５】
2020121020.tif 000027
【図２６】
2020121020.tif 000028
【図２７】
2020121020.tif 000029
【図２８】
2020121020.tif 000030
【図２９】
2020121020.tif 000031
【図３０】
2020121020.tif 000032
【図３１】
2020121020.tif 000033
【図３２】
2020121020.tif 000034
【図３３】
2020121020.tif 000035
【図３４】
2020121020.tif 000036
【図３５】
2020121020.tif 000037
【図３６】
2020121020.tif 000038
【図３７】
2020121020.tif 000039
【図３８】
2020121020.tif 000040
【図３９】
2020121020.tif 000041
【図４０】
2020121020.tif 000042
【図４１】
2020121020.tif 000043
【図４２】
2020121020.tif 000044
【図４３】
2020121020.tif 000045
【図４４】
2020121020.tif 000046
【図４５】
2020121020.tif 000047
【図４６】
2020121020.tif 000048
【図４７】
2020121020.tif 000049
【図４８】
2020121020.tif 000050