(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】集中状態よりも不利な通常状態は、遊技媒体の合計払出枚数が上限払出枚数以上となることで終了して集中状態に復帰する。通常状態には、１ゲーム当たりの遊技媒体の払出枚数の期待値が他の場合よりも高くなる小当たり状態が存在している。小当たり状態は、入賞の成立回数が上限入賞回数となった場合に終了する。小当たり状態においては、主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理にて遊技媒体の払出に対応する小役だけではなく、再遊技の発生に対応するリプレイ役も抽選対象となる。この場合に、小当たり状態におけるリプレイ役の当選確率は、当該小当たり状態が開始される前の遊技状態におけるリプレイ役の当選確率となる。【選択図】      図１９
2020121147.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定移行条件が成立した場合に特定状態に遊技状態を移行させる特定移行手段と、
前記特定状態における遊技媒体の合計付与数及び合計純増数のうちいずれかである特定対象数が終了基準数以上となった場合に前記特定状態を終了させて当該特定状態よりも有利な遊技状態に移行させる特定終了手段と、
を備え、
前記特定状態には、第１状態と、当該第１状態よりも単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与期待数が多い第２状態とが存在しており、
前記第２状態においては、１ゲームの入賞結果として、遊技媒体の付与が行われる付与結果が発生可能であって、遊技媒体の受け入れを要することなく新たなゲームの開始を可能とする再遊技結果が発生可能であり、
当該遊技機は、前記第２状態において入賞結果の発生回数が終了回数以上となった場合に前記第１状態に移行させる手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、特定移行条件が成立した場合に特定状態に遊技状態を移行させる特定移行手段と、
前記特定状態における遊技媒体の合計付与数及び合計純増数のうちいずれかである特定対象数が終了基準数以上となった場合に前記特定状態を終了させて当該特定状態よりも有利な遊技状態に移行させる特定終了手段と、
を備え、
前記特定状態には、第１状態と、当該第１状態よりも単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与期待数が多い第２状態とが存在しており、
前記第２状態においては、１ゲームの入賞結果として、遊技媒体の付与が行われる付与結果が発生可能であって、遊技媒体の受け入れを要することなく新たなゲームの開始を可能とする再遊技結果が発生可能であり、
当該遊技機は、前記第２状態において入賞結果の発生回数が終了回数以上となった場合に前記第１状態に移行させる手段を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】各リールの図柄配列を示す図である。
【図４】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図５】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図６】各遊技状態の移行態様を説明するための説明図である。
【図７】各遊技状態の内容を説明するための説明図である。
【図８】（ａ）分岐用抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）特別用抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｃ）有利用抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｄ）通常用抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｅ）第１小当たり用抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｆ）第２小当たり用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図９】（ａ）〜（ｄ）分岐状態における特別役に当選していないゲームにおいて左リールを第１停止として各リールを停止させた場合の様子を説明するための説明図である。
【図１０】（ａ）〜（ｅ）分岐状態における特別役に当選していないゲームにおいて右リールを第１停止として各リールを停止させた場合の様子を説明するための説明図である。
【図１１】（ａ）〜（ｈ）分岐状態に移行した場合の遊技の進行内容を説明するためのタイムチャートである。
【図１２】（ａ）〜（ｈ）第１通常状態における遊技が進行していく様子の一例を説明するためのタイムチャートである。
【図１３】集中用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図１４】（ａ）〜（ｄ）集中状態と他の遊技状態との間で遊技状態が移行する様子を説明するためのタイムチャートである。
【図１５】リールの停止順序と入賞可能な役の種類との関係を説明するための説明図である。
【図１６】（ａ１）〜（ａ４），（ｂ１）〜（ｂ４）移行状況演出の内容と、左リールからリールが停止された場合の図柄の停止態様との関係を説明するための説明図である。
【図１７】（ａ）〜（ｇ）移行状況演出の実行期間を説明するためのタイムチャートである。
【図１８】（ａ），（ｂ１）〜（ｂ３），（ｃ１）〜（ｃ３）集中状態においてＩＶ＝５〜７のいずれかで当選した場合におけるリールの停止態様を説明するための説明図である。
【図１９】スロットマシンの電気的構成図である。
【図２０】主側ＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）主側ＲＡＭの構成を説明するための説明図であり、（ｂ）遊技状態記憶エリアの構成を説明するための説明図である。
【図２２】（ａ）〜（ｆ）主側ＭＰＵへの動作電力の供給が開始された場合における遊技状態の設定態様を説明するためのタイムチャートである。
【図２３】主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２４】主側ＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図２５】主側ＭＰＵにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【図２６】主側ＭＰＵにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】主側ＭＰＵにて実行される停止情報第１設定処理を示すフローチャートである。
【図２８】（ａ）左先停止用テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）中リール用テーブルを説明するための説明図であり、（ｃ）右先停止用テーブルを説明するための説明図である。
【図２９】（ａ）左第１停止用テーブル群における左リール用テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）左第１停止用テーブル群における中リール用テーブルを説明するための説明図であり、（ｃ）左第１停止用テーブル群における右リール用テーブルを説明するための説明図である。
【図３０】（ａ）中・右第１停止用テーブル群における左リール用テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）中・右第１停止用テーブル群における中リール用テーブルを説明するための説明図であり、（ｃ）中・右第１停止用テーブル群における右リール用テーブルを説明するための説明図である。
【図３１】主側ＭＰＵにて実行される停止情報第２設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】（ａ）左後停止用テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）右後停止用テーブルを説明するための説明図である。
【図３３】主側ＭＰＵにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図３４】主側ＭＰＵにて実行される状態管理処理を示すフローチャートである。
【図３５】主側ＭＰＵにて実行される通常状態管理処理を示すフローチャートである。
【図３６】（ａ）スロットマシンが多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図であり、（ｂ）スロットマシンに設けられた外部端子板の正面図である。
【図３７】主側ＭＰＵにて実行される外部出力設定処理を示すフローチャートである。
【図３８】サブ側ＭＰＵにて実行される周期処理を示すフローチャートである。
【図３９】（ａ）〜（ｃ）通常状態における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。
【図４０】第２の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図４１】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図４２】各遊技状態の移行態様を説明するための説明図である。
【図４３】（ａ）非ＲＴ集中用抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）第１ＲＴ集中用抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｃ）第２ＲＴ集中用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図４４】リールの停止順序と入賞可能な役の種類との関係を説明するための説明図である。
【図４５】（ａ）非ＲＴ通常用抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）第１ＲＴ通常用抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｃ）第２ＲＴ通常用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図４６】（ａ）非ＲＴ時の第１小当たり用抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）第１ＲＴ時の第１小当たり用抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｃ）第２ＲＴ時の第１小当たり用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図４７】（ａ）非ＲＴ時の第２小当たり用抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）第１ＲＴ時の第２小当たり用抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｃ）第２ＲＴ時の第２小当たり用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図４８】（ａ）〜（ｆ）遊技状態が移行する場合におけるＲＴモードの設定状況を説明するためのタイムチャートである。
【図４９】（ａ）非ＲＴ通常用抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）第１ＲＴ通常用抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｃ）第２ＲＴ通常用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図５０】（ａ）ベット数が「３」である場合における１ゲーム当たりの払出枚数の期待値と特別役の当選確率とを説明するための説明図であり、（ｂ）ベット数が「２」である場合における１ゲーム当たりの払出枚数の期待値と特別役の当選確率とを説明するための説明図である。
【図５１】主側ＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図５２】主側ＭＰＵにて実行されるベット数の設定処理を示すフローチャートである。
【図５３】主側ＭＰＵにて実行されるテーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図５４】主側ＭＰＵにて実行される停止情報設定処理を示すフローチャートである。
【図５５】（ａ）左第１停止用テーブル群における左リール用テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）左第１停止用テーブル群における中リール用テーブルを説明するための説明図であり、（ｃ）左第１停止用テーブル群における右リール用テーブルを説明するための説明図である。
【図５６】（ａ）中・右第１停止用テーブル群における左リール用テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）中・右第１停止用テーブル群における中リール用テーブルを説明するための説明図であり、（ｃ）中・右第１停止用テーブル群における右リール用テーブルを説明するための説明図である。
【図５７】主側ＭＰＵにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図５８】主側ＭＰＵにて実行されるＲＴ状態管理処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図であり、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図である。
【００１１】
図２に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２はその左側部を回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４への所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１３】
前面扉１２の上部には、図１に示すように、上部ランプ１５及びスピーカ１６が設けられているとともに画像表示装置１７が設けられている。上部ランプ１５は、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、後述する各入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ１５は、画像表示装置１７における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ１６は左右一対として設けられており、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、後述する各入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ１６は、画像表示装置１７における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
【００１４】
画像表示装置１７は表示面を有しており、スロットマシン１０において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置１７は、後述する役の当選結果及び各入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。
【００１５】
前面扉１２の中央部上寄りには、図１に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１６】
図２に示すように、筐体１１は仕切り板によりその内部が上下２分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１７】
これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００１８】
図１に示すように、遊技パネル２０の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダル又は仮想メダル（以下、これらをまとめて遊技媒体ともいう）がベットされているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を開始する。仮想メダルとは、後述する主制御装置７０に記憶されている遊技者の利用可能なメダル数の情報のことであり、１枚の仮想メダルが１枚のメダルに相当する。
【００１９】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン４２，４３，４４が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００２０】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲームに相当する。
【００２１】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、投入可能時であればホッパ装置５３へ導かれ、投入不可時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８からメダル受け皿５９へと導かれる。なお、ホッパ装置５３は、有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。
【００２２】
メダル投入口４５の下方には、図１に示すように、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。また、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８と、仮想メダルを一度に１枚投入するための第３クレジット投入ボタン４９とが設けられている。
【００２３】
スタートレバー４１の左側には、精算ボタン５１が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００２４】
筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、図２に示すように、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ５５と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン５６と、スロットマシン１０の設定値を「設定１」から「設定６」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔５７と、を備えている。設定値は、遊技者にとっての有利度合いを決定付けるためのパラメータであり、設定値が大きい値ほどこの有利度合いが高くなる。
【００２５】
＜各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄＞
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄について説明する。
【００２６】
図３には、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置７０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２７】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの４番目）、の７種類がある。そして、図３に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２８】
図４は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの正面図である。各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２９】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本のメインラインＭＬが設定されている。メインラインＭＬは、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの中段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、当該メインラインＭＬ上に当選役に対応した図柄又は図柄の組合せが停止して入賞が成立した場合には、メダルの払い出し、再遊技の付与、及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。
【００３０】
つまり、本スロットマシン１０では、入賞が成立し得るラインとして１本のメインラインＭＬのみが設定されている。そして、当該メインラインＭＬは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ４といった１直線に延びる他のライン上に、入賞対象となる図柄又は図柄の組合せが停止したとしても、入賞は成立しない。なお、メインラインＭＬが一直線に延びるラインである構成に限定されることはなく、例えば左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄といったように折れ曲がりラインである構成としてもよい。
【００３１】
以下、図５を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される付与事象との対応関係を説明する。図５は、入賞となる図柄又は図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される付与事象との対応関係を説明するための説明図である。
【００３２】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１ベル役入賞、第２ベル役入賞、第３ベル役入賞、第４ベル役入賞、スイカ役入賞及びチェリー役入賞がある。
【００３３】
詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１ベル役入賞となる。第１ベル役入賞となった場合、その時点におけるベット数（メダルの投入及び仮想メダルのベット操作のうち少なくとも一方により設定された１ゲームの遊技媒体の賭け数）に関係なく１５枚の遊技媒体が付与される。なお、遊技媒体の付与は、ホッパ装置５３の駆動によりメダル受け皿５９に実際に入賞対応枚数のメダルが払い出される場合、主制御装置７０に設けられた後述するＲＡＭへのデータ設定により入賞対応枚数の仮想メダルの追加が行われる場合、及びメダルの払出枚数と仮想メダルの追加枚数との合計が入賞対応枚数となる場合のいずれかによって行われる。これは他の小役入賞においても同様である。
【００３４】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄、「白７」図柄及び「赤７」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第２ベル役入賞となる。第２ベル役入賞となった場合、その時点におけるベット数に関係なく、第１ベル役入賞の場合と同様に１５枚の遊技媒体が付与される。
【００３５】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄、「スイカ」図柄、「白７」図柄及び「赤７」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第３ベル役入賞となる。第３ベル役入賞となった場合、その時点におけるベット数に関係なく、第１ベル役入賞及び第２ベル役入賞の場合よりも少ない１４枚の遊技媒体が付与される。
【００３６】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄及び「白７」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第４ベル役入賞となる。第４ベル役入賞となった場合、その時点におけるベット数に関係なく１枚の遊技媒体が付与される。つまり、第４ベル役入賞となった場合、付与可能な最小単位数の遊技媒体が付与される。
【００３７】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、スイカ役入賞となる。スイカ役入賞となった場合、その時点におけるベット数に関係なく６枚の遊技媒体が付与される。
【００３８】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「チェリー」図柄である場合、チェリー役入賞となる。チェリー役入賞の場合には、中リール３２Ｍ及び右リール３２ＲのメインラインＭＬ上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。チェリー役入賞となった場合、その時点におけるベット数に関係なく２枚の遊技媒体が付与される。
【００３９】
遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技が付与される入賞として、第１リプレイ役入賞及び第２リプレイ役入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第１リプレイ役入賞となる。また、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第２リプレイ役入賞となる。
【００４０】
いずれかのリプレイ役入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、遊技媒体を３枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ役入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、３枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、遊技媒体を２枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ役入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、２枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
【００４１】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第１通常役Ａ入賞、第１通常役Ｂ入賞、第２通常役Ａ入賞、第２通常役Ｂ入賞、有利役Ａ入賞、有利役Ｂ入賞、分岐役入賞、特別役入賞、第１小当たり役入賞及び第２小当たり役入賞がある。
【００４２】
詳細には、メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第１通常役Ａ入賞となる。また、メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、第１通常役Ｂ入賞となる。第１通常役Ａ入賞又は第１通常役Ｂ入賞が成立した場合には、遊技状態が後述する第１通常状態ＳＴ５（図６参照）に移行する。
【００４３】
メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第２通常役Ａ入賞となる。また、メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、第２通常役Ｂ入賞となる。第２通常役Ａ入賞又は第２通常役Ｂ入賞が成立した場合には、遊技状態が後述する第２通常状態ＳＴ６（図６参照）に移行する。
【００４４】
メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である場合、有利役Ａ入賞となる。また、メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、有利役Ｂ入賞となる。有利役Ａ入賞又は有利役Ｂ入賞が成立した場合には、遊技状態が後述する有利状態ＳＴ４（図６参照）に移行する。
【００４５】
メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄及び「白７」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、分岐役入賞となる。分岐役入賞が成立した場合には、遊技状態が後述する分岐状態ＳＴ２（図６参照）に移行する。
【００４６】
メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「白７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄である場合、特別役入賞となる。特別役入賞が成立した場合には、遊技状態が後述する特別遊技状態ＳＴ３（図６参照）に移行する。
【００４７】
メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１小当たり役入賞となる。第１小当たり役入賞が成立した場合には、遊技状態が後述する第１小当たり状態ＳＴ７（図６参照）に移行する。
【００４８】
メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第２小当たり役入賞となる。第２小当たり役入賞が成立した場合には、遊技状態が後述する第２小当たり状態ＳＴ８（図６参照）に移行する。
【００４９】
＜各遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ８の説明＞
以下、上記各遊技状態ＳＴ２〜ＳＴ７を含めて本スロットマシン１０において移行対象となり得る各遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ８について説明する。図６は各遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ８の移行態様を説明するための説明図である。
【００５０】
図６に示すように、本スロットマシン１０には遊技状態として、集中状態ＳＴ１と、分岐状態ＳＴ２と、特別遊技状態ＳＴ３と、有利状態ＳＴ４と、第１通常状態ＳＴ５と、第２通常状態ＳＴ６と、第１小当たり状態ＳＴ７と、第２小当たり状態ＳＴ８と、が存在している。これら各遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ８は、１ゲーム当たりのベット必要数と、１ゲーム当たりの遊技媒体の払出枚数の期待値と、リプレイ役に当選する確率であるリプレイ確率と、終了条件とが相違している。
【００５１】
詳細には、図７の説明図に示すように、１ゲーム当たりのベット必要数について各遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ８で比較すると、集中状態ＳＴ１、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６は３枚であるのに対して、分岐状態ＳＴ２、特別遊技状態ＳＴ３、有利状態ＳＴ４、第１小当たり状態ＳＴ７及び第２小当たり状態ＳＴ８は１枚である。したがって、前者のグループに含まれる遊技状態ＳＴ１，ＳＴ５，ＳＴ６よりも後者のグループに含まれる遊技状態ＳＴ２〜ＳＴ４，ＳＴ７，ＳＴ８の方が１ゲームに必要な遊技媒体の枚数が少なくて済む。
【００５２】
１ゲーム当たりの払出枚数の期待値について各遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ８で比較すると、有利状態ＳＴ４が１５枚で最も多く、分岐状態ＳＴ２が１２．５枚で次に多く、第２小当たり状態ＳＴ８が１１．４枚で次に多く、特別遊技状態ＳＴ３が８．７２枚で次に多く、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６が１．０７枚で次に多く、集中状態ＳＴ１が１．００枚で次に多く、第１小当たり状態ＳＴ７が０．７６枚で最も少ない。この場合に、上記のとおり分岐状態ＳＴ２、特別遊技状態ＳＴ３、有利状態ＳＴ４及び第２小当たり状態ＳＴ８は１ゲーム当たりのベット必要数が１枚であり、１ゲーム当たりの払出枚数の期待値よりも少ない。そうすると、これらの増加対象グループに含まれる遊技状態ＳＴ２〜ＳＴ４，ＳＴ８においては遊技者が所持している遊技媒体の合計枚数が増加することが期待される。
【００５３】
一方、第１小当たり状態ＳＴ７は上記のとおり１ゲーム当たりのベット必要数が１枚であるものの１ゲーム当たりの払出枚数の期待値が０．７６枚であるため、１ゲーム当たりのベット必要数の方が１ゲーム当たりの払出枚数の期待値よりも多い。また、上記のとおり集中状態ＳＴ１、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６は１ゲーム当たりのベット必要数が３枚であり、１ゲーム当たりの払出枚数の期待値よりも多い。そうすると、これらの減少傾向グループに含まれる遊技状態ＳＴ１，ＳＴ５〜ＳＴ７においては遊技者が所持している遊技媒体の合計枚数が減少傾向となる。
【００５４】
減少傾向グループに含まれる遊技状態ＳＴ１，ＳＴ５〜ＳＴ７で比較した場合、１ゲーム当たりのベット必要数に対する１ゲーム当たりの払出枚数の期待値の差は、第１小当たり状態ＳＴ７が０．２４枚であり、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６が１．９３枚であり、集中状態ＳＴ１が２枚である。したがって、１ゲーム当たりのベット必要数に対する１ゲーム当たりの払出枚数の期待値の差という点においては、集中状態ＳＴ１が最も多く、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６が次に多く、第１小当たり状態ＳＴ７が次に多くなる。
【００５５】
ここで、集中状態ＳＴ１は第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６よりもリプレイ確率が高い。そして、１ゲーム当たりの払出枚数の期待値及びリプレイ確率の両方を踏まえると、遊技媒体の合計枚数が複数ゲームの実行を可能とする所定枚数（例えば５０枚）である場合に実行可能なゲーム数の期待値は、集中状態ＳＴ１の方が第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６よりも多くなる。よって、所定枚数の範囲内で多くのゲームを消化するという観点においては、集中状態ＳＴ１の方が第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６よりも有利となる。
【００５６】
＜分岐状態ＳＴ２及び特別遊技状態ＳＴ３＞
各遊技状態ＳＴ１〜ＳＴ８の特徴及び移行態様について説明する。分岐状態ＳＴ２は、図６に示すように集中状態ＳＴ１からのみ移行し得る状態である。分岐状態ＳＴ２は終了条件として、遊技媒体の合計払出枚数が上限払出枚数以上となることという条件と、特別役に当選することという条件とが設定されており、その他の条件は設定されていない。上限払出枚数は図７に示すように１５枚に設定されている。合計払出枚数が上限払出枚数以上となることで分岐状態ＳＴ２が終了する場合、遊技状態が集中状態ＳＴ１に移行する。
【００５７】
図８（ａ）は、分岐状態ＳＴ２である場合に後述する主制御装置７０における役の抽選処理にて使用される分岐用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、図８（ａ）においてＩＶは１回の抽選処理にて選択される抽選役のグループを示し、ＰＶは対応するＩＶのグループの当選確率に対応する値である。ＰＶの値が大きいＩＶほど抽選処理における当選確率が高くなる。これは他の遊技状態である場合に使用される抽選テーブルにおいても同様である。また、分岐用抽選テーブルはスロットマシン１０の設定値がいずれであっても共通のテーブルとなっており、分岐状態ＳＴ２における利益の付与率は設定値に関係なく一定となっている。
【００５８】
分岐状態ＳＴ２にはＩＶ＝１〜２が設定されている。ＩＶ＝１は小役及びリプレイ役の複合グループであり、具体的には第１ベル役、第２ベル役、第３ベル役、第４ベル役、スイカ役、チェリー役及び第２リプレイ役が設定されている。ＩＶ＝２は遊技状態の移行契機役として特別役が設定されている。つまり、分岐状態ＳＴ２においては約１／６の確率で特別役に当選し、特別役に当選しないゲームにおいては本スロットマシン１０に設定されている全ての小役及び第２リプレイ役が当選した状態となる。
【００５９】
ここで、分岐状態ＳＴ２では、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒについては対応するストップボタン４３，４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が行われる。一方、左リール３２Ｌについては左ストップボタン４２が操作されてから最大１図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。換言すれば、分岐状態ＳＴ２では、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒについては対応するストップボタン４３，４４が操作されてから第１規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が行われ、左リール３２Ｌについては左ストップボタン４２が操作されてから第１規定時間よりも短い第２規定時間（７５ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が行われるとも言える。
【００６０】
上記のように左リール３２Ｌと、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒとで最大スベリ数が異なる構成において、分岐状態ＳＴ２では全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転後において左リール３２Ｌを最初に停止（第１停止）させた場合と、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させた場合とで、入賞可能となる役が相違している。具体的には、左リール３２Ｌを第１停止させた場合には第３ベル役入賞の成立が可能であり、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させた場合には第１ベル役入賞、第２ベル役入賞及び第２リプレイ役入賞のいずれかの成立が可能である。これらリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と入賞可能な役との関係は、主制御装置７０のリール制御処理にて使用される停止制御用テーブルに基づき決定される。かかる停止制御用テーブルの内容については後に詳細に説明する。
【００６１】
第３ベル役入賞を成立させるための図柄の組合せは、メインラインＭＬ上における左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄、「スイカ」図柄、「白７」図柄及び「赤７」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である。中リール３２Ｍにおいては一の「リプレイ」図柄と周方向の次の「リプレイ」図柄の間に存在している図柄数が４図柄以下となっている。また、右リール３２Ｒにおいては一の「ベル」図柄と周方向の次の「ベル」図柄との間に存在している図柄数が４図柄以下となっている。また、左リール３２Ｌにおいては「ベル」図柄、「スイカ」図柄、「白７」図柄及び「赤７」図柄からなる所定構成図柄が、当該所定構成図柄の間に存在する他の図柄数が１図柄以下となるように配置されている。
【００６２】
図９は分岐状態ＳＴ２における特別役に当選していないゲームにおいて左リール３２Ｌを第１停止としてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させた場合の様子を説明するための説明図である。図９（ａ）に示すように全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況で図９（ｂ）に示すように左リール３２Ｌを第１停止させた場合には当該左リール３２Ｌの停止操作タイミングに関係なく、メインラインＭＬ上に上記所定構成図柄のいずれかが確実に停止する。その後、図９（ｃ）に示すように中リール３２Ｍを停止させた場合には当該中リール３２Ｍの停止操作タイミングに関係なくメインラインＭＬ上に「リプレイ」図柄が確実に停止し、右リール３２Ｒを停止させた場合には当該右リール３２Ｒの停止操作タイミングに関係なくメインラインＭＬ上に「ベル」図柄が確実に停止する。このように、分岐状態ＳＴ２における特別役に当選していないゲームにおいて左リール３２Ｌを第１停止としてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させた場合には、第３ベル役入賞が確実に成立することとなる。なお、左リール３２Ｌを第１停止させた後に、右リール３２Ｒを２番目に停止（第２停止）させた場合も、中リール３２Ｍを第２停止させた場合と同様である。
【００６３】
第３ベル役入賞が成立した場合、遊技媒体が１４枚払い出される。この場合に、分岐状態ＳＴ２は上限払出枚数が１５枚であるため、第３ベル役入賞が１回成立した場合には上限払出枚数以上となるための残り枚数が１枚となる。したがって、第３ベル役入賞が１回成立した場合には、その後にいずれかの小役入賞が成立することで上限払出枚数以上となり、分岐状態ＳＴ２が終了することとなる。この場合、例えば第３ベル役入賞を１回成立させた後に第１ベル役入賞及び第２ベル役入賞のいずれかを成立させることで、分岐状態ＳＴ２における合計払出枚数が２９枚となり、第３ベル役入賞を２回成立させて分岐状態ＳＴ２が終了する場合の合計払出枚数である２８枚よりも多くなり、さらに第１ベル役入賞及び第２ベル役入賞を１回成立させて分岐状態ＳＴ２が終了する場合の合計払出枚数である１５枚よりも多くなる。
【００６４】
第１ベル役入賞を成立させるための図柄の組合せは、メインラインＭＬ上における各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である組合せである。第２ベル役入賞を成立させるための図柄の組合せは、メインラインＭＬ上における左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄、「白７」図柄及び「赤７」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である組合せである。つまり、第１ベル役入賞を成立させるための図柄の組合せ及び第２ベル役入賞を成立させるための図柄の組合せは、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒが「ベル」図柄で共通している。そして、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおいては一の「ベル」図柄と周回方向の次の「ベル」図柄との間に存在している図柄数が４図柄以下となっている。一方、左リール３２Ｌについては、第１ベル役入賞が「ベル」図柄であるのに対して、第２ベル役入賞は「スイカ」図柄、「白７」図柄及び「赤７」図柄のいずれかであり、第１ベル役入賞と第２ベル役入賞とは共通していない。この場合、左リール３２Ｌにおいては「ベル」図柄、「スイカ」図柄、「白７」図柄及び「赤７」図柄からなる所定構成図柄が、当該所定構成図柄の間に存在する他の図柄数が１図柄以下となるように配置されており、この図柄数は分岐状態ＳＴ２における左リール３２Ｌの最大スベリ数以下である。
【００６５】
第２リプレイ役入賞を成立させるための図柄の組合せは、メインラインＭＬ上における左リール３２Ｌの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である組み合わせである。つまり、第２リプレイ役入賞を成立させるための図柄の組合せは、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒについては「ベル」図柄で第１ベル役入賞及び第２ベル役入賞と共通している。一方、左リール３２Ｌについては、第２リプレイ役入賞が「ＢＡＲ」図柄であるのに対して、第１ベル役入賞は「ベル」図柄であるとともに第２ベル役入賞は「スイカ」図柄、「白７」図柄及び「赤７」図柄のいずれかであり、第２リプレイ役入賞、第１ベル役入賞及び第２ベル役入賞はいずれも共通していない。また、左リール３２Ｌにおいては「ＢＡＲ」図柄が１個のみとなっており、メインラインＭＬを「ＢＡＲ」図柄が１回通過してから「ＢＡＲ」図柄が再度通過するまでに当該メインラインＭＬを通過する他の図柄数は、分岐状態ＳＴ２における左リール３２Ｌの最大スベリ数よりも多い数である。
【００６６】
分岐状態ＳＴ２における特別役に当選していないゲームにおいて中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止としてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させた場合、既に説明したとおり、第１ベル役入賞、第２ベル役入賞及び第２リプレイ役入賞のいずれかが成立することとなるが、第２リプレイ役入賞の成立が優先されて、第２リプレイ役入賞の成立が不可である場合に、第１ベル役入賞及び第２ベル役入賞のいずれかが成立することとなる。この様子を図１０の説明図を参照しながら説明する。図１０（ａ）に示すように全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況で図１０（ｂ）に示すように右リール３２Ｒを第１停止させた場合には当該右リール３２Ｒの停止操作タイミングに関係なく、メインラインＭＬ上に「ベル」図柄が確実に停止する。その後、図１０（ｃ）に示すように中リール３２Ｍを停止させた場合には当該中リール３２Ｍの停止操作タイミングに関係なくメインラインＭＬ上に「ベル」図柄が確実に停止する。これら中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒが停止して左リール３２Ｌが停止していない状況では、メインラインＭＬにおける中リール３２Ｍの停止図柄及び右リール３２Ｒの停止図柄がいずれも「ベル」図柄であるため、第２リプレイ役入賞、第１ベル役入賞及び第２ベル役入賞のいずれもが成立の可能性を残している。
【００６７】
その後、「ＢＡＲ」図柄をメインラインＭＬ上に停止させることが可能なタイミングで左リール３２Ｌを停止させた場合、図１０（ｄ）に示すように、メインラインＭＬ上における左リール３２Ｌの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄となり、第２リプレイ役入賞が成立することとなる。この場合、既に説明したとおり、分岐状態ＳＴ２における左リール３２Ｌの最大スベリ数は１図柄分であるため、メインラインＭＬ上又はその１個上段の位置に「ＢＡＲ」図柄が存在している状況で左ストップボタン４２を停止させた場合に限り、第２リプレイ役入賞が成立することとなる。
【００６８】
一方、「ＢＡＲ」図柄をメインラインＭＬ上に停止させることが可能なタイミングで左ストップボタン４２が操作されなかった場合には第２リプレイ役入賞は成立しない。この場合、既に説明したとおり、左リール３２Ｌにおいては「ベル」図柄、「スイカ」図柄、「白７」図柄及び「赤７」図柄からなる所定構成図柄が、当該所定構成図柄の間に存在する他の図柄数が１図柄以下となるように配置されている。したがって、第２リプレイ役入賞の成立が不可であるタイミングで左ストップボタン４２が操作された場合、その操作タイミングに関係なく、メインラインＭＬ上に所定構成図柄を停止させることが可能であり、実際にいずれかの所定構成図柄が停止することとなる。そして、いずれかの所定構成図柄が停止することにより、第１ベル役入賞及び第２ベル役入賞のいずれかが成立することとなる。図１０（ｅ）においてはメインラインＭＬ上における左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄となっており、第１ベル役入賞が成立している。なお、右リール３２Ｒを第１停止させた後に左リール３２Ｌを第２停止させた場合、及び中リール３２Ｍを第１停止させた場合も、右リール３２Ｒを第１停止させて中リール３２Ｍを第２停止させた場合と同様である。
【００６９】
第２リプレイ役入賞が成立した場合、遊技媒体の払い出しは実行されない。したがって、分岐状態ＳＴ２の上限払出枚数の残り枚数は変化しない。また、第２リプレイ役入賞が成立した場合には、新たなベット設定を要することなく新たなゲームを開始させることが可能となる。一方、第１ベル役入賞及び第２ベル役入賞のいずれかが成立した場合、遊技媒体が１５枚払い出される。この場合に、分岐状態ＳＴ２は上限払出枚数が１５枚であるため、第１ベル役入賞及び第２ベル役入賞のいずれかが１回成立した場合には合計払出枚数が上限払出枚数以上となる。つまり、分岐状態ＳＴ２においては第１ベル役入賞及び第２ベル役入賞のいずれかが１回でも成立した場合には、その時点で分岐状態ＳＴ２が終了することとなる。
【００７０】
上記のとおり分岐状態ＳＴ２においては中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させるとともにメインラインＭＬ上における左リール３２Ｌの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄となり得るタイミングで左ストップボタン４２を操作した場合には第２リプレイ役入賞が成立することとなるため、合計払出枚数が上限払出枚数以上となったことを条件として分岐状態ＳＴ２が終了してしまうことを阻止することが可能となる。また、第２リプレイ役入賞が成立した場合には再遊技の特典が付与されるため、第２リプレイ役入賞を成立させた場合には遊技媒体の新たな投入を必要としない。そして、第２リプレイ役入賞を成立させて分岐状態ＳＴ２の終了を回避させている状況で特別役に当選となることで、特別遊技状態ＳＴ３への移行可能条件が成立することとなる。
【００７１】
特別役入賞を成立させるための図柄の組合せは、メインラインＭＬ上における各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄である組合せである。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「白７」図柄は１個又は２個しか付されていないため、いずれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２ＲにおいてもメインラインＭＬ上に「白７」図柄を停止させるためには停止可能な操作タイミングで対応するストップボタン４２〜４４を操作する必要がある。したがって、特別役に当選となったとしても、特別役入賞が成立しない可能性がある。但し、特別役は小役及びリプレイ役と異なり、当選となったゲームで特別役入賞を成立させなかったとしても当選状態が維持される役であり、特別役入賞が成立することで当選状態が解除される役である。特別役に当選したゲームにおいて特別役入賞を成立させることができなかった場合、その次ゲーム以降であって特別役入賞が成立するまでは、主制御装置７０の抽選処理にて使用される抽選テーブルが分岐用抽選テーブル（図８（ａ））ではなく、集中状態ＳＴ１において使用される抽選テーブルである集中用抽選テーブル（図１３）のうちＩＶ＝１〜４のみとなる。また、１ゲーム当たりのベット必要数も１枚から３枚に変更される。このように変更されることにより、特別役の当選状態が持ち越された状態では１ゲーム当たりの払出枚数の期待値が集中状態ＳＴ１と同一の１．００枚となり、リプレイ確率は約１／７となる。つまり、特別役の当選状態が持ち越された状態においては、遊技者が所持している遊技媒体の合計枚数が減少傾向となる。また、特別役の当選状態が持ち越された状態では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。これにより、分岐状態ＳＴ２におけるリール制御の態様が維持される構成に比べて、特別役入賞を成立させ易くなる。
【００７２】
特別役入賞が成立することで遊技状態が特別遊技状態ＳＴ３に移行する。特別遊技状態ＳＴ３は終了条件として、遊技媒体の合計払出枚数が上限払出枚数以上となることという条件が設定されており、その他の条件は設定されていない。上限払出枚数は図７に示すように６０枚に設定されている。特別遊技状態ＳＴ３の終了条件が成立した場合には遊技状態が集中状態ＳＴ１に移行する。
【００７３】
図８（ｂ）は、特別遊技状態ＳＴ３である場合に後述する主制御装置７０の抽選処理にて使用される特別用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、特別用抽選テーブルはスロットマシン１０の設定値がいずれであっても共通のテーブルとなっており、特別遊技状態ＳＴ３における利益の付与率は設定値に関係なく一定となっている。
【００７４】
特別遊技状態ＳＴ３にはＩＶ＝１〜４が設定されている。ＩＶ＝１〜３に設定されている役は小役であり、具体的にはＩＶ＝１に第１ベル役が設定されており、ＩＶ＝２にスイカ役が設定されており、ＩＶ＝３にはチェリー役が設定されている。これらのうち入賞が成立した場合における払出枚数は、既に説明したとおり第１ベル役入賞が１５枚で最も多く、スイカ役入賞が６枚で次に多く、チェリー役が２枚で最も少ない。
【００７５】
ここで、特別遊技状態ＳＴ３では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。換言すれば、特別遊技状態ＳＴ３では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから第１規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われるとも言える。これに対して、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて第１ベル役入賞を成立させるための図柄は、当該図柄の間に存在する他の図柄数が４図柄以下となるように配置されている。したがって、第１ベル役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングに関係なく第１ベル役入賞が成立することとなる。また、第１ベル役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１ベル役入賞が成立する。
【００７６】
一方、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいてスイカ役入賞を成立させるための図柄は、当該図柄の間に存在する他の図柄数が５図柄以上となり得るように配置されている。したがって、スイカ役に当選となったとしてもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングによってはスイカ役入賞が成立しないことが起こり得る。そして、スイカ役は当選となったゲームにおいて入賞が成立しなかった場合、その当選となった状態が当該ゲームにて解除され次のゲームに持ち越されないため、上記所謂取りこぼしが発生した場合にはスイカ役に当選した利益は消失してしまうこととなる。このように所謂取りこぼしが発生し得る点及び所謂取りこぼしが発生した場合には当選となった利益が消失してしまう点はチェリー役についても同様である。また、所謂取りこぼしが発生した場合には当選となった利益が消失してしまう点は、スイカ役及びチェリー役を含めた小役及びリプレイ役においても同様である。
【００７７】
特別遊技状態ＳＴ３のＩＶ＝４には第１リプレイ役が設定されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて第１リプレイ役入賞を成立させるための図柄は、当該図柄の間に存在する他の図柄が４図柄以下となるように配置されている。したがって、第１リプレイ役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングに関係なく第１リプレイ役入賞が成立することとなる。また、第１リプレイ役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１リプレイ役入賞が成立する。
【００７８】
特別遊技状態ＳＴ３では、約１／２．０の確率で第１ベル役に当選し、約１／６．６の確率でスイカ役に当選し、約１／６．６の確率でチェリー役に当選し、約１／５．１の確率で第１リプレイ役に当選し、外れが存在していない。これにより、特別遊技状態ＳＴ３では小役及びリプレイ役のいずれかが確実に当選することとなる。また、第１ベル役の当選確率は最も高い確率である約１／２．０であり、さらに第１ベル役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び停止操作タイミングに関係なく第１ベル役入賞が確実に成立する。したがって、特別遊技状態ＳＴ３においては１５枚の払い出しが高頻度で発生することとなる。
【００７９】
特別遊技状態ＳＴ３においては、既に説明したとおり、１ゲーム当たりの払出枚数の期待値が８．７２枚となっている（図７参照）。この期待値との関係で小役入賞が成立するゲーム数の期待値は７ゲーム程度となる。そして、特別遊技状態ＳＴ３における１ゲーム当たりのベット必要数は１枚であり、ベット数は１枚に制限される。したがって、特別遊技状態ＳＴ３における遊技媒体の純増枚数の期待値は６０枚となる。一方、分岐状態ＳＴ２は、特別遊技状態ＳＴ３への移行が発生することなく終了する場合、既に説明したとおり、小役入賞が成立するゲーム数は１ゲーム又は２ゲームとなる。分岐状態ＳＴ２における１ゲーム当たりのベット必要数は１枚であるため、小役入賞が成立するゲーム数が１ゲームであれば分岐状態ＳＴ２遊技媒体の純増枚数は１４枚であり、２ゲームであれば２６枚又は２７枚である。そうすると、分岐状態ＳＴ２への移行が発生した場合には、特別遊技状態ＳＴ３への移行を発生させた場合の方が特別遊技状態ＳＴ３への移行を発生させない場合よりも遊技者にとって有利となる。
【００８０】
図１１のタイムチャートを参照しながら、分岐状態ＳＴ２に移行した場合の遊技の進行内容について説明する。図１１（ａ）は分岐状態ＳＴ２の実行期間を示し、図１１（ｂ）は分岐状態ＳＴ２が開始された場合に実行されるオープニング期間を示し、図１１（ｃ）は分岐用抽選テーブル（図８（ａ））におけるＩＶ＝１で当選となったゲームの実行期間を示し、図１１（ｄ）は分岐用抽選テーブル（図８（ａ））におけるＩＶ＝２で当選となったゲームの実行期間を示し、図１１（ｅ）は第３ベル役入賞の成立タイミングを示し、図１１（ｆ）は第１ベル役入賞又は第２ベル役入賞の成立タイミングを示し、図１１（ｇ）は第２リプレイ役入賞の成立タイミングを示し、図１１（ｈ）は特別遊技状態ＳＴ３の実行期間を示す。
【００８１】
まず第３ベル役入賞が２回成立して分岐状態ＳＴ２が終了する場合について説明する。
【００８２】
ｔ１のタイミングで、図１１（ａ）に示すように分岐状態ＳＴ２が開始される。この場合、当該ｔ１のタイミングで、図１１（ｂ）に示すようにオープニング期間（例えば５ｓｅｃ）が開始される。オープニング期間においては、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを利用した通常の遊技の進行が阻止される。具体的には、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始が阻止される。
【００８３】
オープニング期間では、画像表示装置１７にて分岐状態ＳＴ２の遊技内容を説明するための画像が表示される。具体的には、分岐状態ＳＴ２において特別遊技状態ＳＴ３への移行が発生した方が有利である点、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させてさらに左リール３２ＬのメインラインＭＬ上に「ＢＡＲ」図柄を停止させる（所謂目押し）ことで再遊技の特典を得ながら特別遊技状態ＳＴ３への移行を待つことができる点、左リール３２ＬのメインラインＭＬ上に「ＢＡＲ」図柄を停止させる自信がない遊技者は左リール３２Ｌを第１停止させて１４枚の払い出しを発生させた後に中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させて１５枚の払い出しを発生させた方が合計払出枚数を増加させることができる点、及び左リール３２ＬのメインラインＭＬ上に「ＢＡＲ」図柄を停止させる自信がある遊技者は左リール３２Ｌを第１停止させて１４枚の払い出しを発生させた後に中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させて第２リプレイ役入賞を成立させながら特別遊技状態ＳＴ３への移行を待った方が有利である点が報知される。
【００８４】
ｔ２のタイミングでオープニング期間が終了することでリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを利用した通常の遊技の進行が阻止された状態が解除される。そして、当該ｔ２のタイミングで、図１１（ｃ）に示すようにゲームが開始される。当該ゲームでは特別役に当選していない。したがって、左リール３２Ｌを第１停止させれば第３ベル役入賞を成立させることが可能となり、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させれば第１ベル役入賞、第２ベル役入賞及び第２リプレイ役入賞のいずれかを成立させることが可能となる。この場合、オープニング期間における説明を理解できなかった遊技者やその説明を確認しなかった遊技者は、左リール３２Ｌを第１停止させることが考えられ、左リール３２Ｌを第１停止させることで、ｔ３のタイミングで図１１（ｅ）に示すように第３ベル役入賞が成立する。また、図１１（ｃ）に示すように、その後のｔ４のタイミングで、特別役に当選しないゲームが開始される。この場合も、当該遊技者は、左リール３２Ｌを第１停止させることが考えられ、左リール３２Ｌを第１停止させることで、ｔ５のタイミングで図１１（ｅ）に示すように第３ベル役入賞が成立する。そして、第３ベル役入賞が２回成立した場合には合計払出枚数が２８枚となり、分岐状態ＳＴ２の上限払出枚数以上となるため、図１１（ａ）に示すように当該ｔ５のタイミングで分岐状態ＳＴ２が終了することとなる。
【００８５】
次に、第３ベル役入賞が１回成立した後に第１ベル役入賞及び第２ベル役入賞のいずれかが１回成立して分岐状態ＳＴ２が終了する場合について説明する。
【００８６】
ｔ６のタイミングで、図１１（ａ）に示すように分岐状態ＳＴ２が開始され、図１１（ｂ）に示すように既に説明したとおりオープニング期間が開始される。その後、ｔ７のタイミングでオープニング期間が終了することで、図１１（ｃ）に示すようにゲームが開始される。当該ゲームでは特別役に当選していない。この場合、オープニング期間における説明を確認して第３ベル役入賞を１回成立させた方が有利であることを理解した遊技者は、左リール３２Ｌを第１停止させることが考えられ、左リール３２Ｌを第１停止させることで、ｔ８のタイミングで図１１（ｅ）に示すように第３ベル役入賞が成立する。
【００８７】
その後、ｔ９のタイミングで図１１（ｃ）に示すように特別役に当選しないゲームが再度開始される。この場合、上記遊技者は第２リプレイ役入賞を成立させて特別遊技状態ＳＴ３への移行が発生するまで分岐状態ＳＴ２の終了を遅延させるべく、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させるとともに、メインラインＭＬ上における左リール３２Ｌの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄となることを狙って左ストップボタン４２を操作する。しかしながら、左ストップボタン４２の操作タイミングがメインラインＭＬ上に「ＢＡＲ」図柄が停止するタイミングではないことにより、ｔ１０のタイミングで図１１（ｆ）に示すように第１ベル役入賞又は第２ベル役入賞が成立する。そして、第３ベル役入賞が１回成立した後に第１ベル役入賞又は第２ベル役入賞が１回成立した場合には合計払出枚数が２９枚となり、分岐状態ＳＴ２の上限払出枚数以上となるため、図１１（ａ）に示すように当該ｔ１０のタイミングで分岐状態ＳＴ２が終了することとなる。
【００８８】
次に、特別遊技状態ＳＴ３への移行が発生することで分岐状態ＳＴ２が終了する場合について説明する。
【００８９】
ｔ１１のタイミングで、図１１（ａ）に示すように分岐状態ＳＴ２が開始され、図１１（ｂ）に示すように既に説明したとおりオープニング期間が開始される。その後、ｔ１２のタイミングでオープニング期間が終了することで、図１１（ｃ）に示すようにゲームが開始される、当該ゲームでは特別役に当選していない。この場合、オープニング期間における説明を確認して第３ベル役入賞を１回成立させた方が有利であることを理解した遊技者は、左リール３２Ｌを第１停止させることが考えられ、左リール３２Ｌを第１停止させることで、ｔ１３のタイミングで図１１（ｅ）に示すように第３ベル役入賞が成立する。
【００９０】
その後、ｔ１４のタイミングで図１１（ｃ）に示すように特別役に当選しないゲームが再度開始される。この場合、上記遊技者は第２リプレイ役入賞を成立させて特別遊技状態ＳＴ３への移行が発生するまで分岐状態ＳＴ２の終了を遅延させるべく、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させるとともに、メインラインＭＬ上における左リール３２Ｌの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄となることを狙って左ストップボタン４２を操作する。そして、この目押しが成功することで、ｔ１５のタイミングで図１１（ｇ）に示すように第２リプレイ役入賞が成立する。また、ｔ１６〜ｔ１７のタイミングにおいても同様に、第２リプレイ役入賞が成立するゲームが実行される。
【００９１】
その後、ｔ１８のタイミングで、図１１（ｄ）に示すように特別役に当選するゲームが開始される。この場合、画像表示装置１７においては特別役に当選したことを示す報知が実行される。これにより、遊技者は特別役に当選したことを認識し、特別役入賞を成立させるように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる。そして、特別役入賞が成立することで、ｔ１９のタイミングで図１１（ａ）に示すように分岐状態ＳＴ２が終了して、図１１（ｈ）に示すように特別遊技状態ＳＴ３が開始される。
【００９２】
以上のとおり、分岐状態ＳＴ２においては特別役に当選しなかったゲームでは、メダルの払い出しに対応する小役入賞及び再遊技の特典が付与されるリプレイ役入賞のいずれかが遊技者の停止操作に応じて成立する状態となり、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させてさらに左リール３２Ｌを所定のタイミングで停止操作することでリプレイ役入賞が成立し、それ以外の場合には小役入賞が成立する。そして、リプレイ役入賞を成立させることで再遊技の特典を得ながら、特別役に当選するまで分岐状態ＳＴ２を継続させることが可能となる。これにより、遊技者による操作態様に応じて特別遊技状態ＳＴ３の移行確率を相違させることが可能となり、分岐状態ＳＴ２における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【００９３】
特に、リプレイ役入賞を成立させることで分岐状態ＳＴ２の終了を回避させる構成であるため、メダルのさらなる投入を行わないようにしながら分岐状態ＳＴ２の終了を遅延させることが可能となる。よって、分岐状態ＳＴ２の終了を遅延させることに対して不利益感を生じさせないようにすることが可能となる。
【００９４】
リプレイ役入賞は左ストップボタン４２の操作タイミングによっては所謂取りこぼしが発生し得るとともに、リプレイ役入賞の取りこぼしが発生した場合には小役入賞が成立する構成である。そして、分岐状態ＳＴ２は合計払出枚数が上限払出枚数以上となった場合に終了するため、リプレイ役入賞の取りこぼしが発生して小役入賞が成立した場合には分岐状態ＳＴ２を終了させてしまう可能性がある。これにより、リプレイ役入賞を成立させることの重要性が高められ、分岐状態ＳＴ２における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【００９５】
その一方、リプレイ役入賞を成立させることができなかった場合に何ら遊技媒体の払い出しが実行されることなく分岐状態ＳＴ２が終了するのではなく、リプレイ役入賞を成立させることができなかったとしても小役入賞が成立して遊技媒体の払い出しが発生して分岐状態ＳＴ２が終了する構成であるため、リプレイ役入賞を成立させることができなかったことに対する不利益感を低減させることが可能となる。特に、リプレイ役入賞を成立させることができなかった場合、第１ベル役入賞又は第２ベル役入賞が成立してそのゲームのベット必要数以上の遊技媒体が払い出される。これにより、リプレイ役入賞を成立させることができなかったとしても遊技者の所持する遊技媒体の数を実質的に増加させることが可能となり、利益を付与することが可能となる。
【００９６】
中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させた場合であって第２リプレイ役入賞を成立させることができなかった場合、第１ベル役入賞又は第２ベル役入賞が成立して分岐状態ＳＴ２の上限払出枚数以上の遊技媒体が払い出される。これにより、第２リプレイ役入賞の取りこぼしが１回でも発生した場合には分岐状態ＳＴ２が終了することとなり、分岐状態ＳＴ２におけるストップボタン４２〜４４の操作に対する注目度を高めることが可能となる。
【００９７】
中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させたものの第２リプレイ役入賞を成立させることができずに第１ベル役入賞又は第２ベル役入賞が成立した場合には、分岐状態ＳＴ２の上限払出枚数と同数の遊技媒体が払い出されて分岐状態ＳＴ２が終了する。一方、分岐状態ＳＴ２において左リール３２Ｌを第１停止させた場合には第３ベル役入賞が成立する。第３ベル役入賞が成立した場合、分岐状態ＳＴ２におけるベット必要数以上の遊技媒体が払い出される。また、第３ベル役入賞が成立した場合における遊技媒体の払出枚数は分岐状態ＳＴ２における上限払出枚数未満であり、第３ベル役入賞を２回成立させた場合に分岐状態ＳＴ２における上限払出枚数よりも多い数となる。そして、第３ベル役入賞を２回成立させた場合には、第１ベル役入賞又は第２ベル役入賞が１回のみ成立して分岐状態ＳＴ２が終了する場合よりも多くの遊技媒体を遊技者は獲得することが可能となる。このように左リール３２Ｌを第１停止させて小役入賞が成立した場合における払出枚数を、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させて小役入賞が成立した場合における払出枚数と敢えて異ならせることにより、特別遊技状態ＳＴ３への移行が発生するまで分岐状態ＳＴ２の終了を遅延させた方が有利であることを理解していない遊技者に対して多くの遊技媒体を付与することが可能となる。
【００９８】
分岐状態ＳＴ２が開始された場合にはオープニング期間が発生し、画像表示装置１７にて分岐状態ＳＴ２の遊技をどのように行うと遊技者にとって有利となるのかの説明が行われる。これにより、分岐状態ＳＴ２において実行すべき遊技内容を遊技者に認識させることが可能となる。また、オープニング期間においてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを利用した通常の遊技の進行が阻止される。これにより、分岐状態ＳＴ２における遊技内容の説明を遊技者に確認させ易くなる。
【００９９】
＜有利状態ＳＴ４＞
次に、有利状態ＳＴ４について説明する。有利状態ＳＴ４は集中状態ＳＴ１からのみ移行し得る状態である。有利状態ＳＴ４は終了条件として、遊技媒体の合計払出枚数が上限払出枚数以上となることという条件が設定されており、その他の条件は設定されていない。上限払出枚数は図７に示すように７５枚に設定されている。
【０１００】
図８（ｃ）は、有利状態ＳＴ４である場合に後述する主制御装置７０における役の抽選処理にて使用される有利用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、有利用抽選テーブルはスロットマシン１０の設定値がいずれであっても共通のテーブルとなっており、有利状態ＳＴ４における利益の付与率は設定値に関係なく一定となっている。
【０１０１】
有利状態ＳＴ４にはＩＶ＝１のみが設定されており、ＩＶ＝１には第１ベル役、第２ベル役、第３ベル役、第４ベル役、スイカ役及びチェリー役が設定されている。つまり、有利状態ＳＴ４では各ゲームにおいて本スロットマシン１０に設定されている全ての小役が当選した状態となる。
【０１０２】
有利状態ＳＴ４では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの最大スベリ数が分岐状態ＳＴ２の場合と同一となっている。つまり、左リール３２Ｌについては左ストップボタン４２が操作されてから最大１図柄分までしか滑らせないリール制御が行われ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒについては対応するストップボタン４３，４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が行われる。
【０１０３】
有利状態ＳＴ４では、左リール３２Ｌを第１停止させた場合には各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングに関係なく第３ベル役入賞が確実に成立するようにするためのリール制御が行われ、第３ベル役入賞が成立した場合には遊技媒体が１４枚払い出される。一方、有利状態ＳＴ４において中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させた場合には各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングに関係なく第１ベル役入賞又は第２ベル役入賞が成立するようにするためのリール制御が行われ、第１ベル役入賞又は第２ベル役入賞が成立した場合には遊技媒体が１５枚払い出される。これらリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と入賞可能な役との関係は、主制御装置７０のリール制御処理にて使用される停止制御用テーブルに基づき決定される。
【０１０４】
上記のようなリール制御が実行されるのに対して、有利状態ＳＴ４の上限払出枚数は９０枚である。したがって、上限払出枚数以上となるゲームよりも前のゲームにおいて左リール３２Ｌを第１停止させて第３ベル役入賞を成立させ、その他のゲームにおいては中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させて第１ベル役入賞又は第２ベル役入賞を成立させることにより、有利状態ＳＴ４における遊技媒体の合計払出枚数を１０４枚とすることが可能となる。この場合、有利状態ＳＴ４における１ゲーム当たりのベット必要数は１枚であるため、有利状態ＳＴ４における遊技媒体の純増枚数は９７枚となる。有利状態ＳＴ４における合計払出枚数は、分岐状態ＳＴ２に移行してさらに特別遊技状態ＳＴ３に移行する場合における合計払出枚数の最大値よりも多く、有利状態ＳＴ４における遊技媒体の純増枚数は、分岐状態ＳＴ２に移行してさらに特別遊技状態ＳＴ３に移行する場合における遊技媒体の純増枚数の最大値よりも多い。よって、有利状態ＳＴ４は分岐状態ＳＴ２及び特別遊技状態ＳＴ３に移行する場合よりも遊技者にとって有利な状態となる。
【０１０５】
＜第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６＞
次に、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６について説明する。第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６はいずれも集中状態ＳＴ１からのみ移行し得る状態である。第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６は終了条件として、遊技媒体の合計払出枚数が上限払出枚数以上となることという条件が設定されており、その他の条件は設定されていない。上限払出枚数は図７に示すように第１通常状態ＳＴ５は３００枚に設定されており、第２通常状態ＳＴ６は１００枚に設定されている。第１通常状態ＳＴ５の終了条件が成立した場合には遊技状態が集中状態ＳＴ１に移行し、第２通常状態ＳＴ６の終了条件が成立した場合にも遊技状態が集中状態ＳＴ１に移行する。
【０１０６】
図８（ｄ）は、第１通常状態ＳＴ５又は第２通常状態ＳＴ６である場合に後述する主制御装置７０における役の抽選処理にて使用される通常用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、通常用抽選テーブルはスロットマシン１０の設定値に１対１で対応するように用意されており、いずれの設定値であっても抽選対象となる役は同一であるが、設定値が高いほど後述する第１小当たり役の当選確率が高くなっている。図８（ｄ）は設定値が「設定１」である場合における通常用抽選テーブルを示す。
【０１０７】
第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６にはＩＶ＝１〜５が設定されている。ＩＶ＝１〜２に設定されている役は小役であり、具体的にはＩＶ＝１に第１ベル役が設定されており、ＩＶ＝２に第４ベル役が設定されている。入賞が成立した場合における払出枚数は、既に説明したとおり第１ベル役入賞は一度に払出可能な最大枚数である１５枚であり、第４ベル役入賞は一度に払出可能な最低枚数である１枚である。
【０１０８】
第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。換言すれば、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから第１規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われるとも言える。これに対して、既に説明したとおり第１ベル役入賞を成立させるための図柄は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて当該図柄の間に存在する他の図柄数が４図柄以下となるように配置されている。したがって、第１ベル役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングに関係なく第１ベル役入賞が成立することとなる。また、第１ベル役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１ベル役入賞が成立する。同様に、第４ベル役入賞を成立させるための図柄は、当該図柄の間に存在する他の図柄数が４図柄以下となるように配置されている。したがって、第４ベル役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングに関係なく第４ベル役入賞が成立することとなる。また、第４ベル役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第４ベル役入賞が成立する。
【０１０９】
つまり、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６においては小役として、当選した場合にリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び停止操作タイミングに関係なく入賞が成立する役のみが設定されている。また、一度の抽選処理にて当選となる小役は１種類のみであり、遊技媒体の払出枚数はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び停止操作タイミングに依存しない。したがって、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６においては小役に当選した場合には、その小役に対応する払出枚数の遊技媒体が確実に払い出されることとなる。
【０１１０】
第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のＩＶ＝３には第１リプレイ役が設定されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて第１リプレイ役入賞を成立させるための図柄は、既に説明したとおり、当該図柄の間に存在する他の図柄が４図柄以下となるように配置されている。したがって、第１リプレイ役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングに関係なく第１リプレイ役入賞が成立することとなる。また、第１リプレイ役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１リプレイ役入賞が成立する。
【０１１１】
第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のＩＶ＝４〜５に設定されている役は遊技状態の移行に対応した役であり、具体的にはＩＶ＝４には第１小当たり役が設定されており、ＩＶ＝５には第２小当たり役が設定されている。第１小当たり役入賞が成立した場合、遊技状態が第１小当たり状態ＳＴ７に移行し、第２小当たり役入賞が成立した場合、遊技状態が第２小当たり状態ＳＴ８に移行する。但し、第１通常状態ＳＴ５又は第２通常状態ＳＴ６から第１小当たり状態ＳＴ７又は第２小当たり状態ＳＴ８に遊技状態が移行したとしても移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における上限払出枚数の残り枚数は移行先の小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８にそのまま引き継がれ、移行先の小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８において小役入賞が成立して遊技媒体の払い出しが実行された場合には移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における上限払出枚数の残り枚数が減算される。そして、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８の途中で移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における上限払出枚数の残り枚数が０枚となった場合には、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８に対して設定されている終了条件が成立していなくても小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８が終了するとともに移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６も終了する。この点、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８は通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における一部の状態とみなすことができ、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８を通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の一部の状態とみなした場合、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６には非小当たり状態と、第１小当たり状態ＳＴ７と、第２小当たり状態ＳＴ８とが存在していることとなる。
【０１１２】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて第１小当たり役入賞を成立させるための図柄は、当該図柄の間に存在する他の図柄が４図柄以下となるように配置されている。したがって、第１小当たり役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングに関係なく第１小当たり役入賞が成立することとなる。また、第１小当たり役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１小当たり役入賞が成立する。同様に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて第２小当たり役入賞を成立させるための図柄は、当該図柄の間に存在する他の図柄が４図柄以下となるように配置されている。したがって、第２小当たり役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングに関係なく第２小当たり役入賞が成立することとなる。また、第２小当たり役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第２小当たり役入賞が成立する。つまり、第１通常状態ＳＴ５又は第２通常状態ＳＴ６においていずれかの小当たり役に当選した場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び停止操作タイミングに関係なく当選対象の小当たり役に対応した小当たり役入賞が成立することとなる。よって、小当たり役に当選した場合には、その当選となった小当たり役に対応する小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８に確実に移行することとなる。
【０１１３】
第１小当たり状態ＳＴ７及び第２小当たり状態ＳＴ８はいずれも通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においてのみ移行し得る状態である。第１小当たり状態ＳＴ７及び第２小当たり状態ＳＴ８は終了条件として、いずれかの入賞の成立回数が終了基準回数となることという条件と、消化ゲーム数が終了基準ゲーム数となることという条件とが設定されている。また、既に説明したとおり、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８の途中で移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における上限払出枚数の残り枚数が０枚となった場合にも終了する。これら以外の終了条件は設定されていない。終了基準回数は図７に示すように第１小当たり状態ＳＴ７が２回に設定されており、第２小当たり状態ＳＴ８が４回に設定されている。また、終了基準ゲーム数は第１小当たり状態ＳＴ７が４ゲームに設定されており、第２小当たり状態ＳＴ８が６ゲームに設定されている。移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における上限払出枚数の残り枚数が０枚となることなく小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８の終了条件が成立した場合には、当該移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における非小当たり状態に復帰する。
【０１１４】
図８（ｅ）は、第１小当たり状態ＳＴ７である場合に後述する主制御装置７０における役の抽選処理にて使用される第１小当たり用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、第１小当たり用抽選テーブルはスロットマシン１０の設定値がいずれであっても共通のテーブルとなっており、第１小当たり状態ＳＴ７における利益の付与率は設定値に関係なく一定となっている。第１小当たり状態ＳＴ７にはＩＶ＝１のみが設定されており、ＩＶ＝１には第４ベル役が設定されている。第４ベル役入賞が成立した場合における払出枚数は既に説明したとおり１枚である。ＩＶ＝１で当選となる確率は約１／１．３であり、ＩＶ＝１で当選とならなかった場合には外れ結果となる。これにより、第１小当たり状態ＳＴ７は１ゲーム当たりの払出枚数の期待値が０．７６枚となり、１ゲーム当たりのベット必要数が１枚であることとの関係で、減少傾向グループの遊技状態となる。
【０１１５】
図８（ｆ）は、第２小当たり状態ＳＴ８である場合に後述する主制御装置７０における役の抽選処理にて使用される第２小当たり用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、第２小当たり用抽選テーブルはスロットマシン１０の設定値がいずれであっても共通のテーブルとなっており、第２小当たり状態ＳＴ８における利益の付与率は設定値に関係なく一定となっている。第２小当たり状態ＳＴ８にはＩＶ＝１のみが設定されており、ＩＶ＝１には第１ベル役が設定されている。第１ベル役入賞が成立した場合における払出枚数は既に説明したとおり１５枚である。ＩＶ＝１で当選となる確率は約１／１．３であり、ＩＶ＝１で当選とならなかった場合には外れ結果となる。これにより、第２小当たり状態ＳＴ８は１ゲーム当たりの払出枚数の期待値が１１．４枚となり、１ゲーム当たりのベット必要数が１枚であることとの関係で、増加対象グループの遊技状態となる。
【０１１６】
第１小当たり状態ＳＴ７及び第２小当たり状態ＳＴ８では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。換言すれば、第１小当たり状態ＳＴ７及び第２小当たり状態ＳＴ８では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから第１規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われるとも言える。これに対して、既に説明したとおり第１ベル役入賞を成立させるための図柄は、当該図柄の間に存在する他の図柄数が４図柄以下となるように配置されている。したがって、第１ベル役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングに関係なく第１ベル役入賞が成立することとなる。また、第１ベル役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１ベル役入賞が成立する。同様に、第４ベル役入賞を成立させるための図柄は、当該図柄の間に存在する他の図柄数が４図柄以下となるように配置されている。したがって、第４ベル役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングに関係なく第４ベル役入賞が成立することとなる。また、第４ベル役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第４ベル役入賞が成立する。
【０１１７】
つまり、第１小当たり状態ＳＴ７及び第２小当たり状態ＳＴ８においては小役として、当選した場合にリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び停止操作タイミングに関係なく入賞が成立する役のみが設定されている。また、一度の抽選処理にて当選となる小役は１種類のみであり、遊技媒体の払出枚数はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び停止操作タイミングに依存しない。したがって、第１小当たり状態ＳＴ７及び第２小当たり状態ＳＴ８におては小役に当選した場合には、その小役に対応する払出枚数の遊技媒体が確実に払い出されることとなる。
【０１１８】
第１小当たり状態ＳＴ７に通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から移行する確率は約１／５であり、第２小当たり状態ＳＴ８に通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から移行する確率は約１／３００である。第１小当たり状態ＳＴ７及び第２小当たり状態ＳＴ８に移行し得ることを考慮に入れた場合であっても、各通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における１ゲーム当たりの払出枚数の期待値は約１．５枚であり、この枚数は通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における１ゲーム当たりのベット必要数よりも少ない。また、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６からは分岐状態ＳＴ２、特別遊技状態ＳＴ３及び有利状態ＳＴ４への移行は発生しない。したがって、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６は、分岐状態ＳＴ２及び有利状態ＳＴ４への移行が発生し得る集中状態ＳＴ１よりも不利な遊技状態となり、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において遊技者は集中状態ＳＴ１への移行が発生することを期待することとなる。このように通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が相対的に不利な遊技状態である点は、スロットマシン１０の設定値がいずれであっても同様である。
【０１１９】
通常状態ＳＴ５，ＳＴ６は既に説明したとおり、遊技媒体の合計払出枚数が上限払出枚数以上となった場合に終了する。この場合に、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においては小役に当選した場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び停止操作タイミングに関係なく、その小役に対応する払出枚数の遊技媒体が確実に払い出される。同様に、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８においても、小役に当選した場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び停止操作タイミングに関係なく、その小役に対応する払出枚数の遊技媒体が確実に払い出される。したがって、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６を終了させて集中状態ＳＴ１への移行を発生させるために要するゲーム数の期待値を、遊技の熟練度に関係なく一定とすることが可能となる。例えば第１通常状態ＳＴ５であれば当該ゲーム数の期待値が３８０ゲーム程度となり、第２通常状態ＳＴ６であれば当該ゲーム数の期待値が１３０ゲーム程度となる。
【０１２０】
通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においては、約１／２６の確率で第１ベル役入賞が成立して１５枚の遊技媒体が払い出され、約１／２の確率で第４ベル役入賞が成立して１枚の遊技媒体が払い出され、約１／１３の確率で第１リプレイ役入賞が成立して再遊技の特典が付与され、約１／５の確率で第１小当たり役入賞が成立して第１小当たり状態ＳＴ７に遊技状態が移行し、約１／３００の確率で第２小当たり役入賞が成立して第２小当たり状態ＳＴ８に遊技状態が移行し、約１／５の確率で外れ結果となる。つまり、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においては最も高い確率で第４ベル役入賞が成立して１枚の遊技媒体が払い出され、１５枚の払い出しが行われる第１ベル役入賞が成立する確率は第１リプレイ役入賞が成立する確率よりも低く、第１小当たり役入賞が成立する確率よりも低く、さらには外れ結果となる確率よりも低い。この場合、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において遊技媒体の払出が発生する場合、基本的に１枚の払い出しが発生することとなるが、発生確率は低いが１５枚の払い出しが発生することもあり、１５枚の払い出しが発生した場合には上限払出枚数を普段よりも大きく減少させることが可能となる。よって、遊技者は１５枚の払い出しが発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０１２１】
一方、第１小当たり状態ＳＴ７においては既に説明したとおり約１／１．３の確率で第４ベル役入賞が成立して１枚の遊技媒体が払い出され、約１／４の確率で外れ結果となる。つまり、第１小当たり状態ＳＴ７においては小役として１枚の払い出しに対応した第４ベル役しか設定されていないが、第４ベル役入賞が成立する確率は通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の場合よりも高い。この場合、第１小当たり状態ＳＴ７においては各ゲームにおいて１枚の払い出しが発生することが期待され、第１小当たり状態ＳＴ７に移行することで移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における上限払出枚数の残り枚数を減少させることが可能となる。また、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においては１ゲーム当たりのベット必要数が３枚であるのに対して、第１小当たり状態ＳＴ７においては１ゲーム当たりのベット必要数が１枚となる。したがって、第１小当たり状態ＳＴ７においては、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６よりも遊技者の所持する遊技媒体の減少を抑えながら、移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における上限払出枚数の残り枚数を減少させることが可能となる。
【０１２２】
また、第２小当たり状態ＳＴ８においては既に説明したとおり約１／１．３の確率で第１ベル役入賞が成立して１５枚の遊技媒体が払い出され、約１／４の確率で外れ結果となる。この場合、第２小当たり状態ＳＴ８においては各ゲームにおいて１５枚の払い出しが発生することが期待され、第２小当たり状態ＳＴ８に移行することで移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における上限払出枚数の残り枚数を大きく減少させることが可能となる。また、第２小当たり状態ＳＴ８は１ゲーム当たりの払出枚数の期待値が１１．４枚であるとともに１ゲーム当たりのベット必要数が１枚であるため、第２小当たり状態ＳＴ８に移行することで遊技者が所持する遊技媒体を増加させることが可能となる。
【０１２３】
次に、図１２のタイムチャートを参照しながら第１通常状態ＳＴ５において遊技が進行していく様子の一例を説明する。なお、第２通常状態ＳＴ６は上限払出枚数が第１通常状態ＳＴ５よりも少ない点で相違するものの遊技が進行していく様子は第１通常状態ＳＴ５の場合と同様である。図１２（ａ）は集中状態ＳＴ１の実行期間を示し、図１２（ｂ）は第１通常状態ＳＴ５の実行期間を示し、図１２（ｃ）は第１ベル役及び第４ベル役のいずれかに当選したゲームの実行期間を示し、図１２（ｄ）は第１リプレイ役に当選したゲームの実行期間を示し、図１２（ｅ）はＩＶ＝４で当選したゲームの実行期間を示し、図１２（ｆ）は第１小当たり状態ＳＴ７の実行期間を示し、図１２（ｇ）はＩＶ＝５で当選したゲームの実行期間を示し、図１２（ｈ）は第２小当たり状態ＳＴ８の実行期間を示す。
【０１２４】
ｔ１のタイミングで、図１２（ａ）及び図１２（ｂ）に示すように、集中状態ＳＴ１が終了して第１通常状態ＳＴ５に移行する。その後、ｔ２のタイミングで、図１２（ｃ）に示すように新たなゲームが開始されこのゲームでは第４ベル役に当選する。したがって、当該ゲームが終了するｔ３のタイミングで第４ベル役入賞が成立して１枚の遊技媒体の払い出しが実行される。これにより、第１通常状態ＳＴ５の上限払出枚数の残り枚数が１枚減算される。
【０１２５】
その後、ｔ３のタイミングからｔ４のタイミングに亘って１ゲームが実行されるが、このゲームではいずれの役にも当選しない外れ結果となる。その後、ｔ４のタイミングで、図１２（ｄ）に示すように新たなゲームが開始されこのゲームでは第１リプレイ役に当選する。したがって、当該ゲームが終了するｔ５のタイミングで第１リプレイ役入賞が成立して再遊技の特典が付与される。これにより、新たなベット設定を要することなく次のゲームを開始することが可能となる。この場合、第１通常状態ＳＴ５の上限払出枚数の残り枚数は減算されずに維持される。
【０１２６】
その後、ｔ６のタイミングで、図１２（ｃ）に示すように新たなゲームが開始されこのゲームでは第１ベル役に当選する。したがって、当該ゲームが終了するｔ７のタイミングで第１ベル役入賞が成立して１５枚の遊技媒体の払い出しが実行される。これにより、第１通常状態ＳＴ５の上限払出枚数の残り枚数が１５枚減算される。
【０１２７】
その後、ｔ８のタイミングで、図１２（ｅ）に示すように新たなゲームが開始されこのゲームでは第１小当たり役に当選する。したがって、当該ゲームが終了するｔ９のタイミングで第１小当たり役入賞が成立して、図１２（ｆ）に示すように第１小当たり状態ＳＴ７に移行する。第１小当たり状態ＳＴ７においては、図１２（ｃ）に示すように、ｔ１０のタイミング〜ｔ１１のタイミングに亘るゲーム、及びｔ１２のタイミング〜ｔ１３のタイミングに亘るゲームのそれぞれで、第４ベル役入賞が成立する。そして、２回目の入賞が成立したｔ１３のタイミングで、図１２（ｆ）に示すように第１小当たり状態ＳＴ７が終了する。当該第１小当たり状態ＳＴ７では１枚の払い出しが２回発生しているため、第１通常状態ＳＴ５の上限払出枚数の残り枚数が合計で２枚減算される。
【０１２８】
その後、ｔ１４のタイミングで、図１２（ｇ）に示すように新たなゲームが開始されこのゲームでは第２小当たり役に当選する。したがって、当該ゲームが終了するｔ１５のタイミングで第２小当たり役入賞が成立して、図１２（ｈ）に示すように第２小当たり状態ＳＴ８に移行する。第２小当たり状態ＳＴ８においては、図１２（ｃ）に示すように、ｔ１６のタイミング〜ｔ１７のタイミングに亘るゲーム、ｔ１８のタイミング〜ｔ１９のタイミングに亘るゲーム、ｔ２０のタイミング〜ｔ２１のタイミングに亘るゲーム、及びｔ２２のタイミング〜ｔ２３のタイミングに亘るゲームのそれぞれで、第１ベル役入賞が成立する。そして、４回目の入賞が成立したｔ２３のタイミングで、図１２（ｈ）に示すように第２小当たり状態ＳＴ８が終了する。当該第２小当たり状態ＳＴ８では１５枚の払い出しが４回発生しているため、第２通常状態ＳＴ６の上限払出枚数の残り枚数が合計で６０枚減算される。
【０１２９】
以上のとおり、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においては小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８に移行し得るとしても１ゲーム当たりの払出枚数の期待値よりも１ゲーム当たりのベット必要数の方が多くなるため、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６は相対的に不利な遊技状態である。通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の終了条件が成立することで、相対的に有利な遊技状態である集中状態ＳＴ１に移行するため、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において遊技者は終了条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。この場合に、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６は合計払出枚数が上限払出枚数以上となることで終了するため、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において遊技者は小役入賞が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。特に、合計払出枚数が上限払出枚数以上となることで通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が終了する構成とすることで、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の終了条件の成立に近付けるための事象が小役入賞の成立と１対１で対応することとなるため、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の終了条件の成立に近付けるための事象が複数種類存在している場合であっても各事象を遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０１３０】
通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においては小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８に移行し得るとともに、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８に移行した場合、１ゲーム当たりのベット必要数が通常状態ＳＴ５，ＳＴ６よりも少なくなった状態で移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の上限払出枚数の残り枚数を減少させることが可能となる。また、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８に移行した場合には小役の当選確率が高くなる。したがって、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において遊技者は小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８に移行することを期待しながら遊技を行うこととなり、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０１３１】
特に、第２小当たり状態ＳＴ８においては１ゲーム当たりの払出枚数の期待値が１ゲーム当たりのベット必要数よりも多くなるとともに、相対的に払出枚数が多い小役入賞が高確率で成立し、さらには第１小当たり状態ＳＴ７の場合よりも長いゲーム数に亘って継続し得る。よって、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においては第２小当たり状態ＳＴ８が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。
【０１３２】
通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においては小役に当選した場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び停止操作タイミングに関係なく、その小役に対応する払出枚数の遊技媒体が確実に払い出される。同様に、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８においても、小役に当選した場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び停止操作タイミングに関係なく、その小役に対応する払出枚数の遊技媒体が確実に払い出される。したがって、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６を終了させて集中状態ＳＴ１への移行を発生させるために要するゲーム数の期待値を、遊技の熟練度に関係なく一定とすることが可能となる。
【０１３３】
＜集中状態ＳＴ１＞
次に、集中状態ＳＴ１について説明する。集中状態ＳＴ１は、図６に示すように、他の全ての遊技状態ＳＴ２〜ＳＴ８から移行し得る遊技状態である。また、集中状態ＳＴ１は終了条件として、遊技媒体の払出枚数の上限となる上限払出枚数、遊技媒体の純増枚数（払出枚数に対する投入枚数の差）の上限となる上限純増枚数、入賞回数の上限となる上限入賞回数、及び実行ゲーム数の上限となる上限ゲーム数は設定されておらず、集中状態ＳＴ１が終了して他の遊技状態への移行が発生するためには、後述する遊技状態の移行契機役に当選してその当選となった移行契機役の入賞が成立する必要がある。
【０１３４】
図１３は、集中状態ＳＴ１である場合に後述する主制御装置７０における役の抽選処理にて使用される集中用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、集中用抽選テーブルはスロットマシン１０の設定値に１対１で対応するように用意されており、いずれの設定値であっても抽選対象となる役は同一であるが、設定値が高いほど後述する分岐役の当選確率が高くなっている。図１３は設定値が「設定１」である場合における通常用抽選テーブルを示す。
【０１３５】
図１３に示すように、集中状態ＳＴ１にはＩＶ＝１〜８が設定されている。ＩＶ＝１〜３に設定されている役は小役であり、具体的にはＩＶ＝１に第１ベル役が設定されており、ＩＶ＝２にスイカ役が設定されており、ＩＶ＝３にはチェリー役が設定されている。入賞が成立した場合における払出枚数は、既に説明したとおり第１ベル役入賞が１５枚で最も多く、スイカ役入賞が６枚で次に多く、チェリー役が２枚で最も少ない。
【０１３６】
集中状態ＳＴ１では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。換言すれば、集中状態ＳＴ１では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから第１規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われるとも言える。これに対して、既に説明したとおり第１ベル役入賞を成立させるための図柄は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて当該図柄の間に存在する他の図柄数が４図柄以下となるように配置されている。したがって、第１ベル役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングに関係なく第１ベル役入賞が成立することとなる。また、第１ベル役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１ベル役入賞が成立する。
【０１３７】
また、既に説明したとおりスイカ役入賞を成立させるための図柄は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて当該図柄の間に存在する他の図柄数が５図柄以上となり得るように配置されている。したがって、スイカ役に当選となったとしてもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングによってはスイカ役入賞が成立しないことが起こり得る。このように所謂取りこぼしが発生し得る点はチェリー役についても同様である。
【０１３８】
集中状態ＳＴ１のＩＶ＝４には第１リプレイ役が設定されている。既に説明したとおり第１リプレイ役入賞を成立させるための図柄は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて当該図柄の間に存在する他の図柄が４図柄以下となるように配置されている。したがって、第１リプレイ役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングに関係なく第１リプレイ役入賞が成立することとなる。また、第１リプレイ役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１リプレイ役入賞が成立する。
【０１３９】
集中状態ＳＴ１のＩＶ＝５〜８に設定されている役は遊技状態の移行に対応した役であり、具体的にはＩＶ＝５には第１通常役Ａ及び第１通常役Ｂの両方が設定されており、ＩＶ＝６には第２通常役Ａ及び第２通常役Ｂの両方が設定されており、ＩＶ＝７には有利役Ａ及び有利役Ｂの両方が設定されており、ＩＶ＝８には分岐役が設定されている。第１通常役Ａ入賞及び第２通常役Ｂ入賞のいずれかが成立した場合、遊技状態が第１通常状態ＳＴ５に移行し、第２通常役Ａ入賞及び第２通常役Ｂ入賞のいずれかが成立した場合、遊技状態が第２通常状態ＳＴ６に移行し、有利役Ａ入賞及び有利役Ｂ入賞のいずれかが成立した場合、遊技状態が有利状態ＳＴ４に移行し、分岐役入賞が成立した場合、遊技状態が分岐状態ＳＴ２に移行する。つまり、集中状態ＳＴ１からは、１ゲーム当たりの払出枚数の期待値の方が１ゲーム当たりのベット必要数よりも多い増加対象グループの遊技状態に移行し得るとともに、１ゲーム当たりの払出枚数の期待値の方が１ゲーム当たりのベット必要数よりも少ない減少傾向グループの遊技状態にも移行し得る。これにより、遊技者は集中状態ＳＴ１において減少傾向グループの遊技状態への移行が発生することなく、増加対象グループの遊技状態への移行が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。
【０１４０】
また、集中状態ＳＴ１から移行し得る増加対象グループの遊技状態として複数種類の遊技状態（分岐状態ＳＴ２及び有利状態ＳＴ４）が存在しているとともに、集中状態ＳＴ１から移行し得る減少傾向グループの遊技状態として複数種類の遊技状態（第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６）が存在している。これにより、増加対象グループの遊技状態への移行が発生する場合及び減少傾向グループの遊技状態への移行が発生する場合のいずれにおいても遊技状態の移行態様を多様化させることが可能となる。
【０１４１】
集中状態ＳＴ１において分岐役に当選する確率は約１／３以上であり、有利役Ａ及び有利役Ｂに当選する確率は約１／６０である。これに対して、集中状態ＳＴ１において第１通常役Ａ及び第１通常役Ｂに当選する確率は約１／７５であり、第２通常役Ａ及び第２通常役Ｂに当選する確率は約１／３００である。したがって、集中状態ＳＴ１においては減少傾向グループの遊技状態に移行する確率よりも増加対象グループの遊技状態に移行する確率の方が高くなり、集中状態ＳＴ１は増加対象グループの遊技状態に移行することへの期待感が高まる遊技状態となる。
【０１４２】
分岐役に当選する確率は約１／３以上であり、集中状態ＳＴ１における他の役よりも当選確率が高い。さらに言うと、分岐役に当選する確率は、他の移行契機役の合計の当選確率よりも高く、複数種類存在している小役の合計の当選確率よりも高く、リプレイ役の合計の当選確率よりも高く、さらには小役及びリプレイ役の合計の当選確率よりも高い。したがって、集中状態ＳＴ１においては分岐状態ＳＴ２に移行し易い。
【０１４３】
集中状態ＳＴ１において当選し得る遊技状態の移行契機役のうち、分岐役の次に当選確率が高いのが有利役Ａ及び有利役Ｂであり、その次に当選確率が高いのが第１通常役Ａ及び第１通常役Ｂであり、最も当選確率が低いのが第２通常役Ａ及び第２通常役Ｂである。この場合に、有利役Ａ及び有利役Ｂの当選確率は、第１通常役Ａ及び第１通常役Ｂの当選確率と第２通常役Ａ及び第２通常役Ｂの当選確率との合計の当選確率と同一又は略同一である。したがって、集中状態ＳＴ１においては有利状態ＳＴ４への移行可能条件が成立する確率と、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のいずれかの移行可能条件が成立する確率とを同一又は略同一とすることが可能となる。
【０１４４】
集中状態ＳＴ１から移行し得る分岐状態ＳＴ２、有利状態ＳＴ４、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６はいずれも、図７に示すように、メダルの払出枚数が上限払出枚数となった場合に終了する。また、図６に示すように、分岐状態ＳＴ２からは特別遊技状態ＳＴ３に移行し得るが、特別遊技状態ＳＴ３も図７に示すようにメダルの払出枚数が上限払出枚数となった場合に終了する。
【０１４５】
分岐状態ＳＴ２の上限払出枚数は１５枚であり、特別遊技状態ＳＴ３の上限払出枚数は６０枚であり、有利状態ＳＴ４の上限払出枚数は９０枚である。既に説明したとおり、特別遊技状態ＳＴ３に移行させるためには分岐状態ＳＴ２においてメダルの払出枚数が上限払出枚数以上となる前に特別遊技状態ＳＴ３への移行可能条件を成立させる必要があり、当該移行可能条件が成立した場合には分岐状態ＳＴ２は終了する。したがって、分岐状態ＳＴ２と特別遊技状態ＳＴ３とを１セットの遊技状態として考えた場合において当該１セットの遊技状態の上限払出枚数は、分岐状態ＳＴ２の上限払出枚数に対して１枚少ない１４枚と、特別遊技状態ＳＴ３の上限払出枚数である６０枚との和である７４枚となる。特別遊技状態ＳＴ３に移行することなく分岐状態ＳＴ２が終了する場合、当該分岐状態ＳＴ２において実行されるゲーム数は１ゲーム又は２ゲームとなる。一方、分岐状態ＳＴ２の途中で特別遊技状態ＳＴ３に移行する場合においてこれら分岐状態ＳＴ２及び特別遊技状態ＳＴ３において実行されるゲーム数は平均９ゲーム程度となる。
【０１４６】
有利状態ＳＴ４の上限払出枚数は９０枚であるため、上限払出枚数は有利状態ＳＴ４の方が分岐状態ＳＴ２及び特別遊技状態ＳＴ３の組合せよりも多くなる。また、有利状態ＳＴ４においては最大で１０４枚の遊技媒体の払い出しが発生するのに対して、分岐状態ＳＴ２及び特別遊技状態ＳＴ３の組合せにおいては最大で８０枚の遊技媒体の払い出しが発生する。そして、分岐状態ＳＴ２、特別遊技状態ＳＴ３及び有利状態ＳＴ４においては１ゲーム当たりのベット必要数は１枚である。したがって、遊技媒体の純増枚数も有利状態ＳＴ４の方が分岐状態ＳＴ２及び特別遊技状態ＳＴ３の組合せよりも多くなり易い。なお、有利状態ＳＴ４において実行されるゲーム数は６ゲーム又は７ゲームとなる。
【０１４７】
第１通常状態ＳＴ５の上限払出枚数は３００枚であり、第２通常状態ＳＴ６の上限払出枚数は１００枚である。この場合、第１通常状態ＳＴ５には平均約３８０ゲーム滞在し、第２通常状態ＳＴ６には平均約１３０ゲーム滞在する。
【０１４８】
つまり、集中状態ＳＴ１から移行し得る増加対象グループの遊技状態の方が、集中状態ＳＴ１から移行し得る減少傾向グループの遊技状態よりも上限払出枚数が少ない。これは分岐状態ＳＴ２と特別遊技状態ＳＴ３とを１セットの遊技状態として考えて、その１セットの遊技状態と減少傾向グループの遊技状態とを比較した場合においても同様である。その一方、遊技状態における遊技媒体の純増枚数の期待値（合計払出枚数に対する合計投入枚数の差の期待値）は、集中状態ＳＴ１から移行し得る増加対象グループの遊技状態の方が、集中状態ＳＴ１から移行し得る減少傾向グループの遊技状態よりも多い。ここで、減少傾向グループの遊技状態である第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６からは増加対象グループである第２小当たり状態ＳＴ８に移行し得るが、第２小当たり状態ＳＴ８への移行確率及び第２小当たり状態ＳＴ８における遊技媒体の純増枚数との関係で、仮に第２小当たり状態ＳＴ８に移行し得るとしても、遊技媒体の純増枚数の期待値は、集中状態ＳＴ１から移行し得る増加対象グループの遊技状態の方が、集中状態ＳＴ１から移行し得る減少傾向グループの遊技状態よりも多い。これにより、集中状態ＳＴ１から移行し得る増加対象グループの遊技状態においては集中状態ＳＴ１から移行し得る減少傾向グループの遊技状態よりも短いゲーム数で多くの遊技媒体を獲得することが可能となる。
【０１４９】
ここで、集中状態ＳＴ１と他の遊技状態ＳＴ２，ＳＴ４〜ＳＴ６との間で遊技状態が移行する様子について、図１４のタイムチャートを参照しながら説明する。図１４（ａ）は集中状態ＳＴ１の実行期間を示し、図１４（ｂ）は分岐状態ＳＴ２の実行期間を示し、図１４（ｃ）は有利状態ＳＴ４の実行期間を示し、図１４（ｄ）は第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のいずれかの実行期間を示す。
【０１５０】
集中状態ＳＴ１においてｔ１のタイミングで分岐役に当選するとともに分岐役入賞が成立することにより、図１４（ａ）及び図１４（ｂ）に示すように、遊技状態が集中状態ＳＴ１から分岐状態ＳＴ２に移行する。当該分岐状態ＳＴ２は、特別遊技状態ＳＴ３への移行が発生することなく、ｔ２のタイミングで、遊技媒体の合計払出枚数が分岐状態ＳＴ２の上限払出枚数以上となることで終了する。分岐状態ＳＴ２が終了することで、図１４（ａ）に示すように、集中状態ＳＴ１に復帰する。この場合、分岐状態ＳＴ２において実行されるゲーム数は１ゲーム又は２ゲームである。
【０１５１】
その後、図１４（ａ）及び図１４（ｂ）に示すように、ｔ３のタイミングで分岐状態ＳＴ２に再度移行し、ｔ４のタイミングで集中状態ＳＴ１に再度復帰し、ｔ５のタイミングで分岐状態ＳＴ２に再度移行し、ｔ６のタイミングで集中状態ＳＴ１に再度復帰し、ｔ７のタイミングで分岐状態ＳＴ２に再度移行し、ｔ８のタイミングで集中状態ＳＴ１に再度復帰する。これらの分岐状態ＳＴ２は、遊技媒体が１４枚払い出された後に特別遊技状態ＳＴ３への移行が発生し、遊技媒体の合計払出枚数が特別遊技状態ＳＴ３の上限払出枚数以上となることで終了する。この場合、分岐状態ＳＴ２及び特別遊技状態ＳＴ３において実行されるゲーム数は平均９ゲーム程度となる。
【０１５２】
その後、ｔ９のタイミングで図１４（ｃ）に示すように有利状態ＳＴ４に移行する。当該有利状態ＳＴ４は、ｔ１０のタイミングで、遊技媒体の合計払出枚数が有利状態ＳＴ４の上限払出枚数以上となることで終了する。有利状態ＳＴ４が終了することで、図１４（ａ）に示すように、集中状態ＳＴ１に復帰する。この場合、有利状態ＳＴ４において実行されるゲーム数は６ゲーム又は７ゲームとなる。
【０１５３】
その後、図１４（ａ）及び図１４（ｂ）に示すように、ｔ１１のタイミングで分岐状態ＳＴ２に再度移行し、ｔ１２のタイミングで集中状態ＳＴ１に再度復帰し、ｔ１３のタイミングで分岐状態ＳＴ２に再度移行し、ｔ１４のタイミングで集中状態ＳＴ１に再度復帰する。これらの分岐状態ＳＴ２は、遊技媒体が１４枚払い出された後に特別遊技状態ＳＴ３への移行が発生し、遊技媒体の合計払出枚数が特別遊技状態ＳＴ３の上限払出枚数以上となることで終了する。この場合、分岐状態ＳＴ２及び特別遊技状態ＳＴ３において実行されるゲーム数は平均９ゲーム程度となる。
【０１５４】
その後、図１４（ｄ）に示すように、ｔ１５のタイミングで第１通常状態ＳＴ５又は第２通常状態ＳＴ６に移行する。第１通常状態ＳＴ５には平均約３８０ゲーム滞在し、第２通常状態ＳＴ６には平均約１３０ゲーム滞在する。
【０１５５】
以上のとおり、集中状態ＳＴ１においては分岐状態ＳＴ２への移行が高い確率で発生し、分岐状態ＳＴ２に移行した場合には多くの遊技媒体を獲得することが可能となる。そして、分岐状態ＳＴ２が終了した場合、又は分岐状態ＳＴ２から特別遊技状態ＳＴ３に移行した場合であって特別遊技状態ＳＴ３が終了した場合には、集中状態ＳＴ１に復帰することとなる。これにより、集中状態ＳＴ１においては分岐状態ＳＴ２への移行が繰り返し発生することとなり、遊技者にとって有利となる。
【０１５６】
特に、分岐状態ＳＴ２への移行が発生した場合、集中状態ＳＴ１に復帰するまでのゲーム数は１ゲーム〜９ゲーム程度であるため、早期に集中状態ＳＴ１に復帰することとなる。これにより、遊技の進行にスピード感を持たせることが可能となり、集中状態ＳＴ１における遊技に遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
【０１５７】
また、集中状態ＳＴ１からは相対的に不利な状態である通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に移行し得るため、分岐状態ＳＴ２に移行してから集中状態ＳＴ１に復帰するまでのゲーム数を上記のとおり少なくすることにより、分岐状態ＳＴ２などの有利な状態への移行及び通常状態ＳＴ５，ＳＴ６という不利な状態への移行のうちいずれが発生するのかという状況が短時間で繰り返し発生することとなる。この点からも、集中状態ＳＴ１における遊技に遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
【０１５８】
＜集中状態ＳＴ１において遊技状態の移行が発生する場合の入賞の成立態様＞
次に、集中状態ＳＴ１において遊技状態の移行が発生する場合の入賞の成立態様を説明する。
【０１５９】
分岐役入賞を成立させるための図柄の組合せは、既に説明したとおり、メインラインＭＬ上における左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄及び「白７」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である。左リール３２Ｌにおいては「スイカ」図柄及び「白７」図柄からなる特定構成図柄が、当該特定構成図柄の間に存在する他の図柄数が集中状態ＳＴ１における最大スベリ数である４図柄以下となっている。また、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおいてはいずれも、一の「リプレイ」図柄と周方向の次の「リプレイ」図柄の間に存在している図柄数が集中状態ＳＴ１における最大スベリ数である４図柄以下となっている。したがって、集中状態ＳＴ１において分岐役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングに関係なく分岐役入賞が成立することとなる。また、分岐役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく分岐役入賞が成立する。
【０１６０】
一方、有利状態ＳＴ４、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６への移行契機となる入賞は、対応する役に当選となったとしてもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングによっては成立しない。各入賞について具体的に説明する。
【０１６１】
有利状態ＳＴ４への移行契機となる入賞は複数種類用意されており、具体的には有利役Ａ入賞と有利役Ｂ入賞とが存在している。有利役Ａ入賞を成立させるための図柄の組合せは、既に説明したとおり、メインラインＭＬ上における左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄である。有利役Ｂ入賞を成立させるための図柄の組合せは、既に説明したとおり、メインラインＭＬ上における左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄である。中リール３２Ｍにおいては一の「チェリー」図柄と周方向の次の「チェリー」図柄の間に存在している図柄数が集中状態ＳＴ１における最大スベリ数である４図柄以下となっている。したがって、有利役Ａ又は有利役Ｂに当選している場合、中リール３２Ｍの停止操作タイミングに関係なくメインラインＭＬ上に「チェリー」図柄が停止する。一方、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒにおいて「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄はいずれも、当該図柄の間に存在している他の図柄数が集中状態ＳＴ１における最大スベリ数よりも多い数である５図柄以上となっている。したがって、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの停止操作タイミングによっては、有利役Ａに当選となっていたとしても有利役Ａ入賞が成立することはなく、有利役Ｂに当選となっていたとしても有利役Ｂ入賞が成立することはない。
【０１６２】
有利役Ａ及び有利役Ｂは当選となったゲームで有利状態ＳＴ４への移行を発生させるための入賞が成立しなかったとしても当選状態が維持される役であり、有利状態ＳＴ４への移行を発生させるための入賞が成立することで当選状態が解除される役である。有利役Ａ及び有利役Ｂに当選したゲームにおいて有利状態ＳＴ４への移行を発生させるための入賞を成立させることができなかった場合、その次ゲーム以降であって有利状態ＳＴ４への移行を発生させるための入賞が成立するまでは、主制御装置７０における役の抽選処理にて集中用抽選テーブル（図１３）が使用されるが、ＩＶ＝１〜４のみ、すなわち小役とリプレイ役のみが抽選対象となり、分岐役を含めて遊技状態の移行契機役は抽選対象から除外される。
【０１６３】
第１通常状態ＳＴ５への移行契機となる入賞も複数種類用意されており、その種類数は有利状態ＳＴ４への移行契機となる入賞の種類数と同一となっている。具体的には第１通常役Ａ入賞と第１通常役Ｂ入賞とが存在している。第１通常役Ａ入賞を成立させるための図柄の組合せは、既に説明したとおり、メインラインＭＬ上における左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄である。第１通常役Ｂ入賞を成立させるための図柄の組合せは、既に説明したとおり、メインラインＭＬ上における左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である。中リール３２Ｍにおいては一の「チェリー」図柄と周方向の次の「チェリー」図柄の間に存在している図柄数が集中状態ＳＴ１における最大スベリ数である４図柄以下となっている。したがって、第１通常役Ａ又は第１通常役Ｂに当選している場合、中リール３２Ｍの停止操作タイミングに関係なくメインラインＭＬ上に「チェリー」図柄が停止する。また、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒにおいてはいずれも一の「リプレイ」図柄と周方向の次の「リプレイ」図柄の間に存在している図柄数が集中状態ＳＴ１における最大スベリ数である４図柄以下となっている。したがって、第１通常役Ａに当選している場合であって第１通常役Ａ入賞を成立させることが可能な状況であれば、右リール３２Ｒの停止操作タイミングに関係なくメインラインＭＬ上に「リプレイ」図柄が停止し、第１通常役Ｂに当選している場合であって第１通常役Ｂ入賞を成立させることが可能な状況であれば、左リール３２Ｌの停止操作タイミングに関係なくメインラインＭＬ上に「リプレイ」図柄が停止する。一方、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒにおいて「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄はいずれも、当該図柄の間に存在している他の図柄数が集中状態ＳＴ１における最大スベリ数よりも多い数である５図柄以上となっている。したがって、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの停止操作タイミングによっては、第１通常役Ａに当選となっていたとしても第１通常役Ａ入賞が成立することはなく、第１通常役Ｂに当選となっていたとしても第１通常役Ｂ入賞が成立することはない。
【０１６４】
第１通常役Ａ及び第１通常役Ｂは当選となったゲームで第１通常状態ＳＴ５への移行を発生させるための入賞が成立しなかったとしても当選状態が維持される役であり、第１通常状態ＳＴ５への移行を発生させるための入賞が成立することで当選状態が解除される役である。第１通常役Ａ及び第１通常役Ｂに当選したゲームにおいて第１通常状態ＳＴ５への移行を発生させるための入賞を成立させることができなかった場合、その次ゲーム以降であって第１通常状態ＳＴ５への移行を発生させるための入賞が成立するまでは、主制御装置７０における役の抽選処理にて集中用抽選テーブル（図１３）が使用されるが、ＩＶ＝１〜４のみ、すなわち小役とリプレイ役のみが抽選対象となり、分岐役を含めて遊技状態の移行契機役は抽選対象から除外される。
【０１６５】
第２通常状態ＳＴ６への移行契機となる入賞も複数種類用意されており、その種類数は有利状態ＳＴ４への移行契機となる入賞の種類数及び第１通常状態ＳＴ５への移行契機となる入賞の種類数と同一となっている。具体的には第２通常役Ａ入賞と第２通常役Ｂ入賞とが存在している。第２通常役Ａ入賞を成立させるための図柄の組合せは、既に説明したとおり、メインラインＭＬ上における左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である。第２通常役Ｂ入賞を成立させるための図柄の組合せは、既に説明したとおり、メインラインＭＬ上における左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である。中リール３２Ｍにおいては一の「チェリー」図柄と周方向の次の「チェリー」図柄の間に存在している図柄数が集中状態ＳＴ１における最大スベリ数である４図柄以下となっている。したがって、第２通常役Ａ又は第２通常役Ｂに当選している場合、中リール３２Ｍの停止操作タイミングに関係なくメインラインＭＬ上に「チェリー」図柄が停止する。また、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒにおいてはいずれも一の「ベル」図柄と周方向の次の「ベル」図柄の間に存在している図柄数が集中状態ＳＴ１における最大スベリ数である４図柄以下となっている。したがって、第２通常役Ａに当選している場合であって第２通常役Ａ入賞を成立させることが可能な状況であれば、右リール３２Ｒの停止操作タイミングに関係なくメインラインＭＬ上に「ベル」図柄が停止し、第２通常役Ｂに当選している場合であって第２通常役Ｂ入賞を成立させることが可能な状況であれば、左リール３２Ｌの停止操作タイミングに関係なくメインラインＭＬ上に「ベル」図柄が停止する。一方、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒにおいて「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄はいずれも、当該図柄の間に存在している他の図柄数が集中状態ＳＴ１における最大スベリ数よりも多い数である５図柄以上となっている。したがって、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの停止操作タイミングによっては、第２通常役Ａに当選となっていたとしても第２通常役Ａ入賞が成立することはなく、第２通常役Ｂに当選となっていたとしても第２通常役Ｂ入賞が成立することはない。
【０１６６】
第２通常役Ａ及び第２通常役Ｂは当選となったゲームで第２通常状態ＳＴ６への移行を発生させるための入賞が成立しなかったとしても当選状態が維持される役であり、第２通常状態ＳＴ６への移行を発生させるための入賞が成立することで当選状態が解除される役である。第２通常役Ａ及び第２通常役Ｂに当選したゲームにおいて第２通常状態ＳＴ６への移行を発生させるための入賞を成立させることができなかった場合、その次ゲーム以降であって第２通常状態ＳＴ６への移行を発生させるための入賞が成立するまでは、主制御装置７０における役の抽選処理にて集中用抽選テーブル（図１３）が使用されるが、ＩＶ＝１〜４のみ、すなわち小役とリプレイ役のみが抽選対象となり、分岐役を含めて遊技状態の移行契機役は抽選対象から除外される。
【０１６７】
有利役Ａ、第１通常役Ａ及び第２通常役Ａの入賞を成立させるための図柄の組合せを比較すると、メインラインＭＬ上における左リール３２Ｌの停止図柄はいずれも「赤７」図柄で共通しており、中リール３２Ｍの停止図柄はいずれも「チェリー」図柄で共通しているのに対して、右リール３２Ｒの停止図柄は、有利役Ａが「赤７」図柄であり、第１通常役Ａが「リプレイ」図柄であり、第２通常役Ａが「ベル」図柄であり、相互に相違している。また、有利役Ｂ、第１通常役Ｂ及び第２通常役Ｂの入賞を成立させるための図柄の組合せを比較すると、メインラインＭＬ上における右リール３２Ｒの停止図柄はいずれも「ＢＡＲ」図柄で共通しており、中リール３２Ｍの停止図柄はいずれも「チェリー」図柄で共通しており、左リール３２Ｌに停止図柄は、有利役Ｂが「ＢＡＲ」図柄であり、第１通常役Ｂが「リプレイ」図柄であり、第２通常役Ｂが「ベル」図柄であり、相互に相違している。
【０１６８】
このように入賞図柄の組合せが設定されている構成において、集中用抽選テーブル（図１３）においてはＩＶ＝５に第１通常役Ａ及び第１通常役Ｂの両方が設定されており、ＩＶ＝６に第２通常役Ａ及び第２通常役Ｂの両方が設定されており、ＩＶ＝７に有利役Ａ及び有利役Ｂの両方が設定されている。また、これらＩＶ＝５〜７のいずれかで当選した場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて入賞可能な役の種類が相違している。
【０１６９】
図１５はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と入賞可能な役の種類との関係を説明するための説明図である。図１５に示すように、左リール３２Ｌが右リール３２Ｒよりも先に停止された場合、ＩＶ＝５においては第１通常役Ａ及び第１通常役Ｂのうち第１通常役Ａが入賞可能な役となり、ＩＶ＝６においては第２通常役Ａ及び第２通常役Ｂのうち第２通常役Ａが入賞可能な役となり、ＩＶ＝７においては有利役Ａ及び有利役Ｂのうち有利役Ａが入賞可能な役となる。これら第１通常役Ａ、第２通常役Ａ及び有利役Ａの入賞を成立させるための図柄の組合せは、上記のとおり左リール３２Ｌと中リール３２Ｍは共通しており、右リール３２Ｒのみが相互に相違している。したがって、ＩＶ＝５〜７のいずれかで当選となった状況において左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの回転を停止させたとしても、ＩＶ＝５〜７のいずれに当選しているのかをリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様からは識別することはできず、右リール３２Ｒの回転を停止させて入賞を成立させることでいずれに当選していたのかを特定することが可能となる。
【０１７０】
この場合に、右リール３２Ｒにおいては既に説明したとおり、第１通常役Ａに対応する「リプレイ」図柄及び第２通常役Ａに対応する「ベル」図柄については右リール３２Ｒの停止操作タイミングに関係なくメインラインＭＬ上に停止することとなるが、有利役Ａに対応する「赤７」図柄については右リール３２Ｒの停止操作タイミングによってはメインラインＭＬ上に停止しない。したがって、メインラインＭＬ上における左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄である状況で右リール３２Ｒを停止操作した場合、ＩＶ＝５に当選している状況であれば第１通常役Ａ入賞が確実に成立し、ＩＶ＝６に当選している状況であれば第２通常役Ａ入賞が確実に成立するのに対して、ＩＶ＝７に当選している状況であれば有利役Ａ入賞が成立しないことがある。換言すれば、メインラインＭＬ上における左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄である状況で、有利役Ａ入賞の成立を狙って右リール３２Ｒを停止操作した場合、ＩＶ＝７に当選している状況であればその停止操作タイミングが「赤７」図柄の停止に対応したタイミングであることを条件として有利役Ａ入賞が成立し、ＩＶ＝５に当選している状況であればその停止操作タイミングがいずれのタイミングであったとしても第１通常役Ａ入賞が成立し、ＩＶ＝６に当選している状況であればその停止操作タイミングがいずれのタイミングであったとしても第２通常役Ａ入賞が成立する。
【０１７１】
一方、図１５に示すように、右リール３２Ｒが左リール３２Ｌよりも先に停止された場合、ＩＶ＝５においては第１通常役Ａ及び第１通常役Ｂのうち第１通常役Ｂが入賞可能な役となり、ＩＶ＝６においては第２通常役Ａ及び第２通常役Ｂのうち第２通常役Ｂが入賞可能な役となり、ＩＶ＝７においては有利役Ａ及び有利役Ｂのうち有利役Ｂが入賞可能な役となる。これら第１通常役Ｂ、第２通常役Ｂ及び有利役Ｂの入賞を成立させるための図柄の組合せは、上記のとおり中リール３２Ｍと右リール３２Ｒは共通しており、左リール３２Ｌのみが相互に相違している。したがって、ＩＶ＝５〜７のいずれかで当選となった状況において中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの回転を停止させたとしても、ＩＶ＝５〜７のいずれに当選しているのかをリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様からは識別することはできず、左リール３２Ｌの回転を停止させて入賞を成立させることでいずれに当選していたのかを特定することが可能となる。
【０１７２】
左リール３２Ｌにおいては既に説明したとおり、第１通常役Ｂに対応する「リプレイ」図柄及び第２通常役Ｂに対応する「ベル」図柄については左リール３２Ｌの停止操作タイミングに関係なくメインラインＭＬ上に停止することとなるが、有利役Ｂに対応する「ＢＡＲ」図柄については左リール３２Ｌの停止操作タイミングによってはメインラインＭＬ上に停止しない。したがって、メインラインＭＬ上における中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である状況で左リール３２Ｌを停止操作した場合、ＩＶ＝５に当選している状況であれば第１通常役Ｂ入賞が確実に成立し、ＩＶ＝６に当選している状況であれば第２通常役Ｂ入賞が確実に成立するのに対して、ＩＶ＝７に当選している状況であれば有利役Ｂ入賞が成立しないことがある。換言すれば、メインラインＭＬ上における中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である状況で、有利役Ｂ入賞の成立を狙って左リール３２Ｌを停止操作した場合、ＩＶ＝７に当選している状況であればその停止操作タイミングが「ＢＡＲ」図柄の停止に対応したタイミングであることを条件として有利役Ｂ入賞が成立し、ＩＶ＝５に当選している状況であればその停止操作タイミングがいずれのタイミングであったとしても第１通常役Ｂ入賞が成立し、ＩＶ＝６に当選している状況であればその停止操作タイミングがいずれのタイミングであったとしても第２通常役Ｂ入賞が成立する。
【０１７３】
集中状態ＳＴ１においてはＩＶ＝５〜７のいずれかで当選した場合、ＩＶ＝５〜７のいずれかに当選したことを遊技者に報知するための移行状況演出がその当選となったゲームにおいて実行される。当該移行状況演出の内容と、左リール３２Ｌからリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合の図柄の停止態様との関係について、図１６の説明図を参照しながら説明する。なお、図１６はＩＶ＝５、すなわち第１通常役Ａ及び第１通常役Ｂに当選したゲームを示す。
【０１７４】
当該ゲームが開始された場合、図１６（ａ１）に示すように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されてから各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効となる前のタイミングで、図１６（ｂ１）に示すように移行状況演出が画像表示装置１７において開始される。移行状況演出では、「赤７」図柄をメインラインＭＬ上に狙って左リール３２Ｌから順に停止操作を行うべきこと、又は「ＢＡＲ」図柄をメインラインＭＬ上に狙って右リール３２Ｒから順に停止操作を行うことを示す報知画像が表示されるとともに、味方キャラクタＣ１及び敵キャラクタＣ２が表示される。当該移行状況演出を確認した遊技者は、有利状態ＳＴ４への移行が発生することを期待しながら、左リール３２Ｌから順にリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる場合には「赤７」図柄を狙って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行い、右リール３２Ｒから順にリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる場合には「ＢＡＲ」図柄を狙って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行う。図１６の場合には左リール３２Ｌから順に「赤７」図柄を狙って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行う。
【０１７５】
その後、図１６（ａ２）に示すように第１停止として左リール３２Ｌが停止される。この場合、左リール３２Ｌの停止操作タイミングが所定の停止操作タイミングであることにより、左リール３２ＬのメインラインＭＬ上に「赤７」図柄が停止する。また、左リール３２Ｌが停止されることにより、画像表示装置１７における味方キャラクタＣ１と敵キャラクタＣ２との間の距離が近くなるような画像表示が行われる。
【０１７６】
その後、図１６（ａ３）に示すように第２停止として中リール３２Ｍが停止される。この場合、左リール３２Ｌの停止操作タイミングが「赤７」図柄のメインラインＭＬ上における停止を狙ったタイミングであるか否かに関係なく、中リール３２ＭのメインラインＭＬ上に「チェリー」図柄が停止する。また、中リール３２Ｍが停止されることにより、画像表示装置１７における味方キャラクタＣ１と敵キャラクタＣ２との間の距離がより一層近くなるような画像表示が行われる。
【０１７７】
その後、図１６（ａ４）に示すように第３停止として右リール３２Ｒが停止される。この場合、移行状況演出を確認した遊技者は、右リール３２ＲのメインラインＭＬ上に「赤７」図柄が停止することを期待しながら右ストップボタン４４を操作することとなる。右リール３２Ｒの停止操作タイミングが「赤７」図柄のメインラインＭＬ上における停止を狙ったタイミングであったとしても、今回のゲームではＩＶ＝５で当選となっているため、右リール３２ＲのメインラインＭＬ上には「リプレイ」図柄が停止する。これにより、第１通常役Ａ入賞が成立することとなり、遊技状態が集中状態ＳＴ１から第１通常状態ＳＴ５に移行することとなる。また、画像表示装置１７における移行状況演出では、味方キャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２に敗北したことを示す画像が表示され、有利状態ＳＴ４ではなく通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に移行したことが報知される。
【０１７８】
上記のとおり第１通常状態ＳＴ５に移行する場合には移行状況演出において味方キャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２に敗北した様子を示す画像が表示されることとなるが、有利状態Ｓ４に移行する場合には、メインラインＭＬ上において有利役Ａ入賞が成立するゲームにおいて味方キャラクタＣ１が敵キャラクタＣ２に勝利した様子を示す画像が表示される。これにより、有利状態ＳＴ４に移行することが報知される。
【０１７９】
第２通常状態ＳＴ６に移行する場合には、メインラインＭＬ上における左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄である状況で右リール３２Ｒが停止操作された場合、右リール３２Ｒの停止操作タイミングが「赤７」図柄のメインラインＭＬ上における停止を狙ったタイミングであったとしても、右リール３２ＲのメインラインＭＬ上には「ベル」図柄が停止して、第２通常役Ａ入賞が成立し、遊技状態が集中状態ＳＴ１から第２通常状態ＳＴ６に移行することとなる。この場合、画像表示装置１７における移行状況演出では、第１通常状態ＳＴ５に移行する場合と同様の表示演出が実行される。つまり、画像表示装置１７においては第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のいずれに移行したのかが報知されない。また、画像表示装置１７を含めた演出装置（上部ランプ１５及びスピーカ１６を含む）においては、移行状況演出を含めて通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に移行する場合及び通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のいずれであるかを示す演出が実行されない。これにより、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に移行する場合には移行先の状態が第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のいずれであるのかを遊技者に分かりづらくさせることが可能となるとともに、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においては滞在中の状態が第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のいずれであるのかを遊技者に分かりづらくさせることが可能となる。
【０１８０】
上記のとおり移行状況演出が実行されることとなるが、既に説明したとおり、有利状態ＳＴ４への移行を発生させる入賞、第１通常状態ＳＴ５への移行を発生させる入賞、及び第２通常状態ＳＴ６への移行を発生させる入賞はいずれも、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングによっては成立しない。これに対して、移行状況演出はその実行の契機となった役に対応する入賞が成立するまでは継続される。移行状況演出の実行期間について、図１７のタイムチャートを参照しながら説明する。図１７（ａ）は集中状態ＳＴ１の実行期間を示し、図１７（ｂ）は集中用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝５〜７のいずれかで当選となったタイミングを示し、図１７（ｃ）は集中用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝５〜８の非抽選期間を示し、図１７（ｄ）は移行状況演出の実行期間を示し、図１７（ｅ）は有利状態ＳＴ４の実行期間を示し、図１７（ｆ）は第１通常状態ＳＴ５の実行期間を示し、図１７（ｇ）は第２通常状態ＳＴ６の実行期間を示す。
【０１８１】
集中状態ＳＴ１においてｔ１のタイミング、ｔ３のタイミング、及びｔ５のタイミングのそれぞれにおいて、図１７（ｂ）に示すようにＩＶ＝５〜７のいずれかに当選することで図１７（ｄ）に示すように移行状況演出が開始される。また、ＩＶ＝５〜７のいずれかに当選した場合には、対応する入賞が成立するまでの各ゲームにおいて集中用抽選テーブル（図１３）のＩＶ＝５〜８は抽選対象から除外される。
【０１８２】
その後、ｔ２のタイミング、ｔ４のタイミング、及びｔ６のタイミングのそれぞれにおいて、図１７（ｅ）〜図１７（ｇ）に示すように、有利状態ＳＴ４、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のいずれかへの移行が発生する。また、これらの各タイミングで、図１７（ｄ）に示すように移行状況演出が終了する。この場合、ｔ１のタイミング〜ｔ２のタイミング、ｔ３のタイミング〜ｔ４のタイミング、及びｔ５のタイミング〜ｔ６のタイミングのそれぞれは、１ゲームのみが実行されることもあれば、複数ゲームが実行されることもある。１ゲームのみが実行される場合には、ｔ１のタイミング、ｔ３のタイミング及びｔ５のタイミングにおいて開始されたゲームが終了する場合に味方キャラクタＣ１の勝利演出又は敗北演出が実行されて移行状況演出が終了することとなる。
【０１８３】
一方、複数ゲームが実行される場合には、遊技状態の移行が発生するゲームにおいては勝利演出又は敗北演出が実行されることとなるが、それよりも前のゲームにおいてはこれら勝利演出及び敗北演出は実行されずに移行状況演出において味方キャラクタＣ１及び敵キャラクタＣ２が表示された状態が継続される。これにより、ＩＶ＝５〜７のいずれかに当選した場合には対応する入賞が成立するまでは、ＩＶ＝５〜７のいずれかに当選した状態であることを遊技者に認識させることが可能となる。
【０１８４】
次に、集中状態ＳＴ１においてＩＶ＝５〜７のいずれかで当選した場合においてその当選となった役に対応する入賞を成立させるまでは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様からはＩＶ＝５〜７のいずれに当選しているのかを遊技者が把握できないようにするための動作内容について説明する。図１８（ａ）〜図１８（ｃ）は当該動作内容を説明するための説明図である。
【０１８５】
集中状態ＳＴ１においてＩＶ＝５〜７のいずれかで当選した場合、図１８（ａ）に示すように全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始したタイミングにおいて、既に説明したとおり画像表示装置１７にて移行状況演出が開始される。この場合、既に説明したとおり、有利役Ａ入賞又は有利役Ｂ入賞を成立させるためには複数のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ、具体的には左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの２個のリールについては停止操作タイミングを所定のタイミングとする必要がある。その一方、第１通常役Ａ入賞、第１通常役Ｂ入賞、第２通常役Ａ入賞及び第２通常役Ｂ入賞のいずれかを成立（以下、これらをまとめて通常役入賞ともいう）させるためには一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ、具体的には左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒのいずれか一方の１個のリールについては停止操作タイミングを所定のタイミングとする必要がある。この場合に、移行状況演出が開始された場合において通常役入賞の成立を回避可能としながら１個のリールのみを停止させた際に、ＩＶ＝５〜７のいずれに当選しているのかを遊技者が判断可能な構成とした場合、有利役Ａ及び有利役Ｂに当選していないことを確認した遊技者が、通常役入賞の成立を回避してそのまま遊技を行うことが想定され、また移行状況演出が実行されている状況のまま遊技を止めてしまうことが想定される。特に、移行状況演出が実行されている状況のまま遊技を止めてしまうと、その後にそのスロットマシン１０において新たに遊技を行うことを他の遊技者に躊躇させてしまうことが懸念される。
【０１８６】
これに対して、ＩＶ＝５〜７のいずれかに当選している状況において、メインラインＭＬ上に「ＢＡＲ」図柄以外の図柄が停止する停止操作タイミングで右リール３２Ｒを第１停止させた場合、図１８（ｂ１）に示すように、ＩＶ＝５〜７のいずれに当選している状況であっても右リール３２ＲのメインラインＭＬ上には、有利役Ａ入賞の成立に対応する「赤７」図柄、第１通常役Ａ入賞の成立に対応する「リプレイ」図柄、及び第２通常役Ａ入賞の成立に対応する「ベル」図柄は停止しない。具体的には、「スイカ」図柄、「チェリー」図柄及び「白７」図柄のいずれかが停止する。そして、その後に左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍをいずれの停止順序及びいずれの停止操作タイミングで停止させたとしても、ＩＶ＝５〜７に対応する入賞は成立しない。例えば、中リール３２Ｍを第２停止させた場合には図１８（ｂ２）に示すように、ＩＶ＝５〜７のいずれに当選している状況であっても「チェリー」図柄が停止し、左リール３２Ｌを第３停止させた場合には図１８（ｂ３）に示すように、ＩＶ＝５〜７のいずれに当選している状況であっても「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄以外の図柄が停止する。ちなみに、上記のような停止制御は、中リール３２Ｍを第１停止させた後に、右リール３２Ｒを第２停止させる場合も同様に発生する。また、当該停止制御に際してはいずれの入賞も成立しないこととなるが、ＩＶ＝５〜７のいずれかに当選している状況においてＩＶ＝１〜４のいずれかに当選した場合にはＩＶ＝１〜４において当選となっている役の入賞の成立が優先されることとなる。
【０１８７】
上記のように停止制御が実行されることにより、右リール３２Ｒを第１停止させてメインラインＭＬ上に有利役Ａ入賞に対応する「赤７」図柄、第１通常役Ａ入賞に対応する「リプレイ」図柄、及び第２通常役Ａ入賞に対応する「ベル」図柄のいずれが成立するのかを確認することでＩＶ＝５〜７のいずれに当選しているのかを把握し、ＩＶ＝５〜６のいずれかに当選していることを把握した場合には左リール３２ＬについてはメインラインＭＬ上に「赤７」図柄が停止しないようにすることで通常役入賞の成立を回避させようとしても、そもそも右リール３２Ｒを第１停止させた段階ではＩＶ＝５〜７のいずれに当選しているのかを把握することができない。そして、ＩＶ＝５〜７のいずれかに当選している状況で右リール３２Ｒを左リール３２Ｌよりも先に停止させてその当選に対応する入賞を成立させるためには、有利役Ｂ入賞、第１通常役Ｂ入賞及び第２通常役Ｂ入賞のいずれかを成立させる停止操作タイミングで右リール３２Ｒを停止させる必要がある。この場合には、既に説明したとおり右リール３２ＲのメインラインＭＬ上に「ＢＡＲ」図柄が停止した状況で左リール３２Ｌが停止操作されることとなるため、ＩＶ＝５〜６のいずれかに当選している場合には通常役入賞が確実に成立することとなり、当該通常役入賞の成立を回避するという行為を行うことが不可となる。
【０１８８】
また、ＩＶ＝５〜７のいずれかに当選している状況において、メインラインＭＬ上に「赤７」図柄以外の図柄が停止する停止操作タイミングで左リール３２Ｌを第１停止させた場合、図１８（ｃ１）に示すように、ＩＶ＝５〜７のいずれに当選している状況であっても左リール３２ＬのメインラインＭＬ上には、有利役Ｂ入賞の成立に対応する「ＢＡＲ」図柄、第１通常役Ｂ入賞の成立に対応する「リプレイ」図柄、第２通常役Ｂ入賞の成立に対応する「ベル」図柄は停止しない。具体的には、「スイカ」図柄及び「白７」図柄のいずれかが停止する。そして、その後に中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒをいずれの停止順序及びいずれの停止操作タイミングで停止させたとしても、ＩＶ＝５〜７に対応する入賞は成立しない。例えば、中リール３２Ｍを第２停止させた場合には図１８（ｃ２）に示すように、ＩＶ＝５〜７のいずれに当選している状況であっても「チェリー」図柄が停止し、右リール３２Ｒを第３停止させた場合には図１８（ｃ３）に示すように、ＩＶ＝５〜７のいずれに当選している状況であっても「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄以外の図柄が停止する。ちなみに、上記のような停止制御は、中リール３２Ｍを第１停止させた後に、左リール３２Ｌを第２停止させる場合も同様に発生する。また、当該停止制御に際してはいずれの入賞も成立しないこととなるが、ＩＶ＝５〜７のいずれかに当選している状況においてＩＶ＝１〜４のいずれかに当選した場合にはＩＶ＝１〜４において当選となっている役の入賞の成立が優先されることとなる。
【０１８９】
上記のように停止制御が実行されることにより、左リール３２Ｌを第１停止させてメインラインＭＬ上に有利役Ｂ入賞に対応する「ＢＡＲ」図柄、第１通常役Ｂ入賞に対応する「リプレイ」図柄、及び第２通常役Ｂ入賞に対応する「ベル」図柄のいずれが成立するのかを確認することでＩＶ＝５〜７のいずれに当選しているのかを把握し、ＩＶ＝５〜６のいずれかに当選していることを把握した場合には右リール３２ＲについてはメインラインＭＬ上に「ＢＡＲ」図柄が停止しないようにすることで通常役入賞の成立を回避させようとしても、そもそも左リール３２Ｌを第１停止させた段階ではＩＶ＝５〜７のいずれに当選しているのかを把握することができない。そして、ＩＶ＝５〜７のいずれかに当選している状況で左リール３２Ｌを右リール３２Ｒよりも先に停止させてその当選に対応する入賞を成立させるためには、有利役Ａ入賞、第１通常役Ａ入賞及び第２通常役Ａ入賞のいずれかを成立させる停止操作タイミングで左リール３２Ｌを停止させる必要がある。この場合には、既に説明したとおり左リール３２ＬのメインラインＭＬ上に「赤７」図柄が停止した状況で右リール３２Ｒが停止操作されることとなるため、ＩＶ＝５〜６のいずれかに当選している場合には通常役入賞が確実に成立することとなり、当該通常役入賞の成立を回避するという行為を行うことが不可となる。
【０１９０】
以上のように有利状態ＳＴ４、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６への移行契機となる入賞図柄の組合せの一部が共通化していることにより、集中状態ＳＴ１においてＩＶ＝５〜７のいずれに当選した場合であっても有利状態ＳＴ４への移行を期待させながら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を遊技者に行わせることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０１９１】
有利状態ＳＴ４への移行契機となる入賞、第１通常状態ＳＴ５への移行契機となる入賞、及び第２通常状態ＳＴ６への移行契機となる入賞のいずれを成立させる場合であっても、少なくとも一部のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについては停止操作タイミングを所定のタイミングとする必要がある。これにより、集中状態ＳＴ１においてＩＶ＝５〜７のいずれかに当選して画像表示装置１７にて移行状況演出が発生した場合には、漠然とリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるのではなく、所定の図柄が停止することを狙ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる必要が生じ、遊技に抑揚を与えることが可能となる。
【０１９２】
集中状態ＳＴ１においてＩＶ＝５〜６のいずれかに当選して画像表示装置１７にて移行状況演出が発生した場合において有利状態ＳＴ４への移行契機となる入賞を狙って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させた場合、ＩＶ＝５に当選している場合であれば第１通常状態ＳＴ５への移行契機となる入賞が確実に成立し、ＩＶ＝６に当選している状況であれば第２通常状態ＳＴ６への移行契機となる入賞が確実に成立する。これにより、有利状態ＳＴ４への移行契機となる入賞を狙って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行いながら、第１通常状態ＳＴ５への移行契機となる入賞及び第２通常状態ＳＴ６への移行契機となる入賞の成立を回避させるという行為を行えないようにすることが可能となる。
【０１９３】
ＩＶ＝５〜７のいずれに当選しているのかをその当選に対応した入賞を成立させるまで遊技者は把握することができない。これにより、有利状態ＳＴ４への移行が発生することに対する期待感を入賞の成立時まで持続させることが可能となる。
【０１９４】
ＩＶ＝５〜７のいずれかに当選している場合、右リール３２Ｒよりも先に左リール３２Ｌを第１停止させた場合と、左リール３２Ｌよりも先に右リール３２Ｒを第１停止させた場合とで、その当選となっている役の入賞の成立に対応する図柄の組合せが相違している。これにより、ＩＶ＝５〜７のいずれに当選しているのかをその当選に対応した入賞を成立させるまで遊技者が把握できないようにした構成において、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒのうちいずれを先に停止させた場合であってもＩＶ＝５〜７のうち当選となっている役の入賞を成立させる機会を与えることが可能となる。
【０１９５】
＜各種制御装置＞
スロットマシン１０には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図２に示すように、リールユニット３１の上方には、主制御装置７０が設けられている。当該主制御装置７０は、筐体１１の背板に取り付けられている。主制御装置７０は、主基板が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
【０１９６】
スロットマシン１０には、主制御装置７０以外にもサブ制御装置８０が設けられている。サブ制御装置８０は、前面扉１２において画像表示装置１７の後方に重ねて配置されている。サブ制御装置８０は、主制御装置７０から受信したコマンドに基づき、上部ランプ１５、スピーカ１６及び画像表示装置１７の制御を実行する。なお、サブ制御装置８０は、主制御装置７０と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
【０１９７】
＜スロットマシン１０の電気的構成＞
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１９のブロック図に基づいて説明する。
【０１９８】
主制御装置７０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板７１を具備している。主制御基板７１には、ＭＰＵ７２が搭載されている。ＭＰＵ７２には、当該ＭＰＵ７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７３と、そのＲＯＭ７３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ７２に対してＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【０１９９】
ＭＰＵ７２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ７２の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、各クレジット投入ボタン４７，４８，４９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ４７ａ，４８ａ，４９ａ、精算ボタン５１の操作を検出する精算検出センサ５１ａ、ホッパ装置５３の払出検出センサ、リセットボタン５６の操作を検出するリセット検出センサ５６ａ、設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ５７ａ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７２に入力される。
【０２００】
ＭＰＵ７２の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、ホッパ装置５３の払出モータ及びサブ制御装置８０等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット３１の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ７２により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御がＭＰＵ７２により行われる。また、サブ制御装置８０には、各ゲームの各タイミングでＭＰＵ７２からコマンドが送信される。
【０２０１】
ＭＰＵ７２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主制御装置７０をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にＭＰＵ７２に停電信号を出力する。ＭＰＵ７２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をＲＡＭ７４に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ７４の全てのエリアにおいてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ７４の全てのエリアに記憶保持されているデータが初期化される。
【０２０２】
サブ制御装置８０は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板８１を具備している。サブ制御基板８１には、ＭＰＵ８２が搭載されている。ＭＰＵ８２には、当該ＭＰＵ８２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３と、そのＲＯＭ８３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ８４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路８５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。
【０２０３】
なお、ＭＰＵ８２に対してＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、ＲＡＭ８４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置５４の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ８４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ８４に記憶保持されているデータは初期化される。
【０２０４】
ＭＰＵ８２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ８２の入力側には、既に説明したとおり主制御装置７０のＭＰＵ７２が接続されており、当該ＭＰＵ７２から各種コマンドを受信する。
【０２０５】
ＭＰＵ８２の出力側には、上部ランプ１５、スピーカ１６及び画像表示装置１７が接続されている。ＭＰＵ８２は、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき、上部ランプ１５の発光制御、スピーカ１６の音出力制御、及び画像表示装置１７の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。
【０２０６】
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置７０のＭＰＵ７２、ＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４をそれぞれ主側ＭＰＵ７２、主側ＲＯＭ７３及び主側ＲＡＭ７４といい、サブ制御装置８０のＭＰＵ８２、ＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４をそれぞれサブ側ＭＰＵ８２、サブ側ＲＯＭ８３及びサブ側ＲＡＭ８４という。
【０２０７】
＜主側ＭＰＵ７２及びサブ側ＭＰＵ８２により実行される処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２及びサブ側ＭＰＵ８２により実行される処理について説明する。まず、主側ＭＰＵ７２にて実行される基本的な処理の内容について説明する。
【０２０８】
かかる主側ＭＰＵ７２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、メイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにメイン処理を説明し、その後にタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。
【０２０９】
＜メイン処理＞
図２０は、メイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ５５のＯＮ操作によって主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始された場合に実行される。
【０２１０】
メイン処理ではまず初期化処理を実行する（ステップＳ１０１）。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側ＭＰＵ７２内のレジスタ群及びＩ／Ｏ装置等に対する各種の初期設定を行う。
【０２１１】
初期化処理が終了した後は設定キーが設定キー挿入孔５７に挿入されてＯＮ操作が行われているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ＯＮ操作が行われている場合には（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、電源スイッチ５５のＯＮ操作に際してリセットボタン５６がＯＮ操作されていないのであれば（ステップＳ１０３：ＮＯ）、一部クリア処理を実行し（ステップＳ１０４）、電源スイッチ５５のＯＮ操作に際してリセットボタン５６がＯＮ操作されているのであれば（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、全部クリア処理を実行する（ステップＳ１０５）。つまり、主側ＲＡＭ７４を初期化するための操作が行われることなくスロットマシン１０の設定値の変更が行われる場合には一部クリア処理が実行され、主側ＲＡＭ７４を初期化するための操作が行われた場合には全部クリア処理が実行される。
【０２１２】
一部クリア処理では主側ＲＡＭ７４における一部のエリアを初期化し、全部クリア処理では主側ＲＡＭ７４における全部のエリアを初期化する。図２１の説明図を参照しながら主側ＲＡＭ７４の構成について説明する。図２１（ａ）に示すように主側ＲＡＭ７４には、設定値記憶エリア９３と、当選役記憶エリア９４と、遊技状態記憶エリア９５と、終了契機記憶エリア９６とが設けられている。
【０２１３】
設定値記憶エリア９３はスロットマシン１０の設定値を記憶するためのエリアであり、既に説明したとおりスロットマシン１０の設定値が「設定１」〜「設定６」の範囲で変更可能である構成に対応させて、「設定１」〜「設定６」の６段階の設定値に対応する情報をそれぞれ識別可能に記憶可能となっている。
【０２１４】
当選役記憶エリア９４は主側ＭＰＵ７２にて実行された役の抽選処理にて当選となった役のデータを記憶するためのエリアであり、具体的にはスロットマシン１０に設定されている各入賞態様に対応する各役に１対１で対応させて１ビットのエリアが設定されている。各ビットには「０」及び「１」の２値のいずれかのデータが設定され、当選役に対応するビットには「１」が設定され、当選役に対応しないビットは「０」となる。
【０２１５】
遊技状態記憶エリア９５は現状の遊技状態のデータを記憶するためのエリアである。図２１（ｂ）は遊技状態記憶エリア９５を説明するための説明図である。遊技状態記憶エリア９５は１バイトのデータ容量となっており、集中状態ＳＴ１、分岐状態ＳＴ２、特別遊技状態ＳＴ３、有利状態ＳＴ４、第２通常状態ＳＴ６、第１小当たり状態ＳＴ７及び第２小当たり状態ＳＴ８のそれぞれに１対１で対応させて１ビットが割り当てられている。これら遊技状態に割り当てられているビットには「０」及び「１」の２値のいずれかのデータが設定され、いずれかのビットに「１」がセットされている場合には、その「１」がセットされているビットに対応する遊技状態に滞在することとなる。
【０２１６】
遊技状態記憶エリア９５には第１通常状態ＳＴ５に対応するビットが設定されていない。第１通常状態ＳＴ５においては遊技状態記憶エリア９５の全ビットが初期値である「０」に設定される。これにより、遊技状態記憶エリア９５が初期化されて全ビットが「０」である状況においては、主側ＭＰＵ７２は遊技状態が第１通常状態ＳＴ５であると特定することとなる。つまり、本スロットマシン１０では、集中状態ＳＴ１において第１通常役Ａ及び第１通常役Ｂに当選して、第１通常状態ＳＴ５への移行の契機となる入賞が成立した場合に遊技状態が第１通常状態ＳＴ５に移行する構成ではあるものの、遊技状態記憶エリア９５が初期化された場合には遊技状態が第１通常状態ＳＴ５となる。かかる構成であることにより、遊技状態記憶エリア９５の初期化が実行された場合には、第１通常状態ＳＴ５から遊技が開始されることとなる。
【０２１７】
終了契機記憶エリア９６は集中状態ＳＴ１以外の遊技状態において現状の遊技状態の終了契機を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのデータを記憶するためのエリアである。例えば第１通常状態ＳＴ５においては遊技媒体の合計払出枚数が上限払出枚数以上となることで遊技状態が集中状態ＳＴ１に移行することとなるが、この合計払出枚数の計測が終了契機記憶エリア９６を利用して行われる。これは第２通常状態ＳＴ６においても同様である。また、第１小当たり状態ＳＴ７及び第２小当たり状態ＳＴ８においては上限入賞回数及び上限ゲーム数が設定されているが、入賞回数及び消化ゲーム数の計測に際して終了契機記憶エリア９６が利用される。
【０２１８】
主側ＲＡＭ７４には第１記憶エリア９１と第２記憶エリア９２とが設けられており、設定値記憶エリア９３及び当選役記憶エリア９４は第１記憶エリア９１に設定されており、遊技状態記憶エリア９５及び終了契機記憶エリア９６は第２記憶エリア９２に設定されている。第１記憶エリア９１は一部クリア処理（ステップＳ１０４）及び全部クリア処理（ステップＳ１０５）のいずれにおいても初期化の対象となるエリアである。したがって、主側ＲＡＭ７４を初期化しようとしている場合だけでなく、主側ＲＡＭ７４の初期化を伴わない状況下においてスロットマシン１０の設定値の変更操作が行われる場合にも、設定値記憶エリア９３及び当選役記憶エリア９４は初期化されることとなる。
【０２１９】
一方、第２記憶エリア９２は一部クリア処理（ステップＳ１０４）においては初期化の対象とはならずに、全部クリア処理（ステップＳ１０５）において初期化の対象となるエリアである。したがって、主側ＲＡＭ７４の初期化を伴わない状況下においてスロットマシン１０の設定値の変更操作が行われるとしても遊技状態記憶エリア９５及び終了契機記憶エリア９６は初期化されることはなく、主側ＲＡＭ７４の初期化が行われる場合に遊技状態記憶エリア９５及び終了契機記憶エリア９６が初期化されることとなる。遊技状態記憶エリア９５が初期化されることにより当該遊技状態記憶エリア９５の各ビットは「０」クリアされるため、遊技状態は第１通常状態ＳＴ５となる。また、終了契機記憶エリア９６が初期化されることにより第１通常状態ＳＴ５における遊技媒体の合計払出枚数を計測するためのカウンタが「０」クリアされ、合計払出枚数が０枚である状況で第１通常状態ＳＴ５が開始されることとなる。
【０２２０】
ここで、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が開始された場合における遊技状態の設定態様について、図２２のタイムチャートを参照しながら説明する。図２２（ａ）は集中状態ＳＴ１の実行期間を示し、図２２（ｂ）は第１通常状態ＳＴ５の実行期間を示し、図２２（ｃ）は主側ＭＰＵ７２への動作電力が供給されていない電断中期間を示し、図２２（ｄ）は設定変更及びリセットボタン５６の操作の両方が無い場合におけるメイン処理の実行期間を示し、図２２（ｅ）は設定変更時におけるメイン処理の実行期間を示し、図２２（ｆ）はリセットボタン５６の操作時におけるメイン処理の実行期間を示す。
【０２２１】
まず設定変更及びリセットボタン５６の操作の両方が無い状況でメイン処理が実行される場合について説明する。
【０２２２】
集中状態ＳＴ１である状況においてｔ１のタイミングで、図２２（ｃ）に示すように、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が停止される。その後、ｔ２のタイミングで主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が再度開始されることで、図２２（ｄ）に示すように、ｔ２のタイミング〜ｔ３のタイミングに亘って主側ＭＰＵ７２にてメイン処理が実行される。当該メイン処理では、設定変更及びリセットボタン５６の操作の両方が発生していない。この場合、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５が初期化されていないため、図２２（ａ）に示すようにｔ３のタイミングで遊技状態が電断前の状態である集中状態ＳＴ１に復帰する。
【０２２３】
次に、設定変更は行われるもののリセットボタン５６の操作は行われない状況でメイン処理が実行される場合について説明する。
【０２２４】
集中状態ＳＴ１である状況においてｔ４のタイミングで、図２２（ｃ）に示すように、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が停止される。その後、ｔ５のタイミングで主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が再度開始されることで、図２２（ｅ）に示すように、ｔ５のタイミング〜ｔ６のタイミングに亘って主側ＭＰＵ７２にてメイン処理が実行される。当該メイン処理では、設定変更は行われるもののリセットボタン５６の操作が発生していない。この場合においても、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５が初期化されていないため、図２２（ａ）に示すようにｔ６のタイミングで遊技状態が電断前の状態である集中状態ＳＴ１に復帰する。
【０２２５】
次に、リセットボタン５６の操作が行われた状況でメイン処理が実行される場合について説明する。
【０２２６】
集中状態ＳＴ１である状況においてｔ７のタイミングで、図２２（ｃ）に示すように、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が停止される。その後、ｔ８のタイミングで主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が再度開始されることで、図２２（ｆ）に示すように、ｔ８のタイミング〜ｔ９のタイミングに亘って主側ＭＰＵ７２にてメイン処理が実行される。当該メイン処理では、リセットボタン５６の操作が発生している。この場合、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５が初期化されるため、図２２（ｂ）に示すようにｔ９のタイミングで遊技状態が電断前の状態である集中状態ＳＴ１ではなく、第１通常状態ＳＴ５となる。また、主側ＲＡＭ７４の終了契機記憶エリア９６も初期化されているため、第１通常状態ＳＴ５における遊技媒体の合計払出枚数が０枚の状況下で第１通常状態ＳＴ５が開始されることとなる。
【０２２７】
その後、第１通常状態ＳＴ５である状況においてｔ１０のタイミングで、図２２（ｃ）に示すように、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が再度停止される。その後、ｔ１１のタイミングで主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が再度開始されることで、図２２（ｆ）に示すように、ｔ１１のタイミング〜ｔ１２のタイミングに亘って主側ＭＰＵ７２にてメイン処理が実行される。当該メイン処理では、リセットボタン５６の操作が発生している。この場合、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５が初期化されるが、電断前の遊技状態が第１通常状態ＳＴ５であったため、図２２（ｂ）に示すようにｔ１２のタイミングで遊技状態が電断前の状態である第１通常状態ＳＴ５に復帰する。但し、主側ＲＡＭ７４の終了契機記憶エリア９６も初期化されているため、第１通常状態ＳＴ５における遊技媒体の合計払出枚数は電断前の枚数に復帰することはなく、当該合計払出枚数が０枚の状況下で第１通常状態ＳＴ５が開始されることとなる。
【０２２８】
以上のように主側ＲＡＭ７４の全体的な初期化が実行された場合には遊技状態が第１通常状態ＳＴ５に設定される構成とすることにより、主側ＲＡＭ７４の不正な初期化操作を通じて遊技状態を集中状態ＳＴ１に移行させようとする行為を阻止することが可能となる。本スロットマシン１０では既に説明したとおり、集中状態ＳＴ１が分岐状態ＳＴ２、有利状態ＳＴ４、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６への分岐前の状態であり、集中状態ＳＴ１への移行は主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理の結果とは無関係に、他の遊技状態の終了契機が成立することで発生する。この場合、各遊技状態への移行は集中状態ＳＴ１を基準として発生することとなる。このような構成においては一般的にスロットマシン１０の初期状態における遊技状態を集中状態ＳＴ１とすることも考えられる。しかしながら、本スロットマシン１０では第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６の方が集中状態ＳＴ１よりも不利であるため、集中状態ＳＴ１をスロットマシン１０の初期状態の遊技状態とすると、第１通常状態ＳＴ５又は第２通常状態ＳＴ６である状況において主側ＲＡＭ７４の全体的な初期化を不正に発生させて、遊技状態を集中状態ＳＴ１に移行させようとする行為が想定される。これに対して、主側ＲＡＭ７４の全体的な初期化が実行された場合には遊技状態が第１通常状態ＳＴ５に設定される構成とすることにより、集中状態ＳＴ１への不正な移行を阻止することが可能となる。
【０２２９】
また、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５が初期化されて全ビットが「０」である場合には、遊技状態が第１通常状態ＳＴ５となる構成とすることにより、主側ＲＡＭ７４の全ビットを「０」クリアするだけで遊技状態を第１通常状態ＳＴ５に設定することが可能となる。これにより、主側ＲＡＭ７４の全体的な初期化が実行された場合には遊技状態が第１通常状態ＳＴ５に設定されるようにするための処理構成を簡素化することが可能となる。
【０２３０】
メイン処理（図２０）の説明に戻り、一部クリア処理（ステップＳ１０４）又は全部クリア処理（ステップＳ１０５）を実行した場合には、当選確率設定処理を実行する（ステップＳ１０６）。当選確率設定処理では、設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、遊技パネル２０に設けられたクレジット表示部６１に現在の設定値を表示する。クレジット表示部６１は主側ＲＡＭ７４に記憶保持されている仮想メダルの枚数を表示するための表示部であり、設定変更に際しての設定値の表示用として兼用される。なお、当選確率設定処理の直前において主側ＲＡＭ７４の設定値記憶エリア９３は確実に初期化されているため、クレジット表示部６１に表示される設定値は「設定１」に対応する「１」である。当選確率設定処理では、リセットボタン５６が操作される度に設置値を１更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部６１に表示する。なお、設定値が「設定６」である状況でリセットボタン５６が操作された場合には設定値は「設定１」に更新される。スタートレバー４１が操作された後に設定キーのＯＮ操作が解除された場合に当選確率設定処理を終了する。当選確率設定処理を実行した後は、通常処理に移行する（ステップＳ１０７）。通常処理については後に詳細に説明する。
【０２３１】
メイン処理において設定キーのＯＮ操作が行われていない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、ステップＳ１０８以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。
【０２３２】
復電処理では、主側ＲＡＭ７４の設定値記憶エリア９３を確認することでスロットマシン１０の設定値が正常か否かを判定する（ステップＳ１０８）。具体的には、設定値が「設定１」〜「設定６」のいずれかである場合に正常であると判定し、０又は７以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認する（ステップＳ１０９）。停電フラグは主側ＲＡＭ７４に設けられており、主側ＭＰＵ７２への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「１」がセットされることとなる。停電フラグに「１」がセットされている場合には、ＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する（ステップＳ１１０）。具体的には、主側ＲＡＭ７４のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。
【０２３３】
ステップＳ１０８〜ステップＳ１１０の全てにおいて肯定判定をした場合には、前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側ＲＡＭ７４に保存されたスタックポインタの値を主側ＭＰＵ７２のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる（ステップＳ１１１）。また、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドをサブ側ＭＰＵ８２に送信する（ステップＳ１１２）。その後、主側ＲＡＭ７４の停電フラグを「０」クリアした後に（ステップＳ１１３）、電源遮断前の番地に戻る。
【０２３４】
一方、ステップＳ１０８〜ステップＳ１１０のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理を禁止し（ステップＳ１１５）、主側ＭＰＵ７２の全ての出力ポートを「０」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをＯＦＦ状態とし（ステップＳ１１６）、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する（ステップＳ１１７）。当該動作禁止処理は、全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることにより解除される。
【０２３５】
＜タイマ割込み処理＞
図２３は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば１．４９ｍｓｅｃごとに起動される。
【０２３６】
レジスタ退避処理（ステップＳ２０１）では、後述する通常処理で使用している主側ＭＰＵ７２内の全レジスタの値を主側ＲＡＭ７４に退避させる。その後、停電フラグに「１」がセットされているか否かを判定し、停電フラグに「１」がセットされている場合には（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、停電時処理を実行する（ステップＳ２０３）。
【０２３７】
停電フラグは、電源装置５４の停電監視回路からの停電信号が主側ＭＰＵ７２に入力された場合に「１」がセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側ＭＰＵ７２のスタックポインタの値を主側ＲＡＭ７４に保存する。その後、主側ＭＰＵ７２の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側ＲＡＭ７４のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側ＲＡＭ７４に保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０２３８】
停電フラグに「１」がセットされていない場合には（ステップＳ２０２：ＮＯ）、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。具体的には、まず誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う（ステップＳ２０４）。その後に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行い（ステップＳ２０５）、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行い（ステップＳ２０６）、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行い（ステップＳ２０７）、メダルのベット数及び払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う（ステップＳ２０８）。また、各種コマンドをサブ側ＭＰＵ８２に送信するコマンド出力処理を行い（ステップＳ２０９）、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行い（ステップＳ２１０）、先のステップＳ２０１にて主側ＲＡＭ７４に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側ＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる（ステップＳ２１１）。その後、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い（ステップＳ２１２）、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０２３９】
＜通常処理＞
次に、通常処理について図２４のフローチャートに基づき説明する。
【０２４０】
まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い（ステップＳ３０１）、その後に開始待ち処理を実行する（ステップＳ３０２）。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ役入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ役入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数のベット数に設定し、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ役入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン５１が操作されたか否かを判定し、精算ボタン５１が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン５１が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン４７〜４９の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン４７〜４９の操作との両方が行われていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。
【０２４１】
開始待ち処理の終了後、遊技媒体のベット数が規定数（本実施の形態では「３」又は「１」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ３０３）。この場合、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５を参照することに基づき、現状の遊技状態が集中状態ＳＴ１、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のいずれかであることを特定した場合には規定数として「３」を設定し、現状の遊技状態が分岐状態ＳＴ２、特別遊技状態ＳＴ３、有利状態ＳＴ４、第１小当たり状態ＳＴ７及び第２小当たり状態ＳＴ８のいずれかであることを特定した場合には規定数として「１」を設定する。また、規定数が「３」に設定されている場合、４枚以上の遊技媒体をベットすることが不可となり、規定数が「１」に設定されている場合、２枚以上の遊技媒体をベットすることが不可となる。ベット数が規定数に達していない場合には開始待ち処理（ステップＳ３０２）に戻る。ベット数が規定数に達している場合にはスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ３０４）。
【０２４２】
スタートレバー４１が操作されていない場合には、開始待ち処理（ステップＳ３０２）に戻る。一方、スタートレバー４１が操作された場合には、メインラインＭＬを有効化させた後に、セレクタ５２を制御することによりベット受付を禁止する（ステップＳ３０５）。このベット受付が禁止された状態は、ステップＳ３１１にて否定判定をすることで解除される。その後、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行し（ステップＳ３０６）、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを今回の抽選処理（ステップＳ３０６）の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する（ステップＳ３０７）。
【０２４３】
その後、メダル払出処理を実行する（ステップＳ３０８）。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側ＲＡＭ７４に設けられた仮想メダルカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、仮想メダルカウンタの値が最大値に達している場合にはその最大値を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。
【０２４４】
その後、遊技状態の終了契機の特定及び遊技状態の移行設定を行うための状態管理処理を実行し（ステップＳ３０９）、スロットマシン１０の状態を遊技ホールに設けられたホールコンピュータに外部出力するための外部出力設定処理を実行する（ステップＳ３１０）。
【０２４５】
その後、主側ＲＡＭ７４に設けられた待機カウンタの値が１以上であるか否かを判定し（ステップＳ３１１）、待機カウンタの値が１以上である場合にはステップＳ３１１の処理を繰り返し実行する。当該処理は、分岐状態ＳＴ２が開始された場合におけるオープニング期間においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを利用した通常の遊技の進行を阻止するための処理である。待機カウンタには、後述する入賞判定処理（図３３）において分岐状態ＳＴ２への移行設定が行われる場合にオープニング期間（例えば５ｓｅｃ）に対応する数値情報がセットされる。また、待機カウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理（図２３）にてタイマ減算処理（ステップＳ２０７）が実行される度に１減算される。待機カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３１１：ＮＯ）、ステップＳ３０１の処理に戻る。
【０２４６】
＜抽選処理＞
図２５は、通常処理（図２４）におけるステップＳ３０６の抽選処理を示すフローチャートである。
【０２４７】
まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する（ステップＳ４０１）。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、主側ＭＰＵ７２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側ＲＡＭ７４に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０２４８】
乱数を取得した後、テーブル選択処理を実行する（ステップＳ４０２）。テーブル選択処理では、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５を確認することで現状の遊技状態を把握し、その把握した遊技状態に対応する抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す。集中状態ＳＴ１であれば既に説明した集中用抽選テーブル（図１３参照）を読み出し、分岐状態ＳＴ２であれば既に説明した分岐用抽選テーブル（図８（ａ）参照）を読み出し、特別遊技状態ＳＴ３であれば既に説明した特別用抽選テーブル（図８（ｂ）参照）を読み出し、有利状態ＳＴ４であれば既に説明した有利用抽選テーブル（図８（ｃ）参照）を読み出し、第１通常状態ＳＴ５又は第２通常状態ＳＴ６であれば既に説明した通常用抽選テーブル（図８（ｄ）参照）を読み出し、第１小当たり状態ＳＴ７であれば既に説明した第１小当たり用抽選テーブル（図８（ｅ）参照）を読み出し、第２小当たり状態ＳＴ８であれば既に説明した第２小当たり用抽選テーブル（図８（ｆ）参照）を読み出す。
【０２４９】
なお、既に説明したとおり、分岐状態ＳＴ２、特別遊技状態ＳＴ３、有利状態ＳＴ４、第１小当たり状態ＳＴ７及び第２小当たり状態ＳＴ８においてはいずれの設定値であっても共通の抽選テーブルが選択されるが、集中状態ＳＴ１、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６においては設定値に対応する抽選テーブルが選択される。したがって、集中状態ＳＴ１、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６においては、主側ＲＡＭ７４の設定値記憶エリア９３を確認することで現状の設定値を確認し、設定値及び遊技状態の組合せに対応する抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す。
【０２５０】
テーブル選択処理を実行した後は、集中状態ＳＴ１においてＩＶ＝５〜７のいずれかで当選となりその当選に対応する入賞が未だ成立しておらずその当選状態が持ち越されている状況、及び分岐状態ＳＴ２においてＩＶ＝２で当選となりその当選に対応する入賞が未だ成立しておらずその当選状態が持ち越されている状況のいずれかであることを条件として（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、テーブル修正処理を実行する（ステップＳ４０４）。テーブル修正処理では、集中状態ＳＴ１においてＩＶ＝５〜７のいずれかで当選となりその当選に対応する入賞が未だ成立しておらずその当選状態が持ち越されている状況であれば、集中用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜４のみを抽選対象とし、ＩＶ＝５〜８を抽選対象から除外するための処理を実行する。例えば、集中用抽選テーブルにおけるＩＶの最大値をＩＶ＝８からＩＶ＝４に変更することで、ＩＶ＝５〜８を抽選対象から除外する。また、テーブル修正処理では、分岐状態ＳＴ２においてＩＶ＝２で当選となりその当選に対応する入賞が未だ成立しておらずその当選状態が持ち越されている状況であれば、抽選テーブルを分岐用抽選テーブルから集中用抽選テーブルに変更するとともにＩＶ＝１〜４のみを抽選対象とするための処理を実行する。
【０２５１】
抽選テーブルの設定が完了した後は、ＩＶを１とし（ステップＳ４０５）、役の当否を判定する際に用いるＤＶを設定する（ステップＳ４０６）。かかる判定値設定処理では、現在のＤＶに、現在のＩＶと対応するＰＶを加算して新たなＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ４０１にて取得した乱数値を現在のＤＶとし、この乱数値に現在のＩＶである「１」と対応するＰＶを加算して新たなＤＶとする。
【０２５２】
その後、ＩＶと対応する役の当否判定を行う（ステップＳ４０７）。役の当否判定ではＤＶが「６５５３５」を超えたか否かを判定する。「６５５３５」を超えた場合には、そのときのＩＶと対応する当選役のデータを主側ＲＡＭ７４にセットするための当選データの取得処理を実行する（ステップＳ４０８）。具体的には、主側ＲＡＭ７４の当選役記憶エリア９４において、今回当選となったＩＶに含まれる抽選役に対応するビットに「１」をセットする。なお、当選データの取得処理では、当選となったＩＶの値を今回のゲームにおいて記憶保持するとともに、その当選となったＩＶが持越し役に対応している場合にはその入賞が成立するまで記憶保持する。
【０２５３】
ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には（ステップＳ４０７：ＮＯ）、現状のＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはＩＶを１加算し（ステップＳ４０９）、１加算されたＩＶが抽選テーブルの最大値を超えたか否かを判定する（ステップＳ４１０）。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ４０６に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ４０６では、先の役の当否判定に用いたＤＶ（すなわち現在のＤＶ）に現在のＩＶと対応するＰＶを加算して新たなＤＶとし、ステップＳ４０７では、ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０２５４】
ステップＳ４０８の処理を実行した場合、又はステップＳ４１０にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、抽選結果コマンドをセットする（ステップＳ４１１）。抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべくサブ側ＭＰＵ８２に送信されるコマンドであり、当該抽選結果コマンドには役の当否判定の結果に対応したデータが含まれる。その後、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第１設定処理を行い（ステップＳ４１２）、本抽選処理を終了する。当該停止情報第１設定処理については後に説明する。
【０２５５】
＜リール制御処理＞
次に、通常処理（図２４）におけるステップＳ３０７のリール制御処理について、図２６のフローチャートに基づき説明する。
【０２５６】
リール制御処理では、まず各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う（ステップＳ５０１）。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側ＲＡＭ７４に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理（図２３）におけるステップＳ２０５のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側ＭＰＵ７２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップボタン４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０２５７】
回転開始処理に続き、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する（ステップＳ５０２）。いずれのストップボタン４２〜４４も操作されていない場合には、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する（ステップＳ５０３）。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ５０２に戻り、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドをセットする（ステップＳ５０４）。
【０２５８】
停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ側ＭＰＵ８２に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ５０５〜ステップＳ５１１に示す停止制御処理を行う。
【０２５９】
停止制御処理では、ストップボタン４２〜４４が操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する（ステップＳ５０５）。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を導出する（ステップＳ５０６）。
【０２６０】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップボタン４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。このうち集中状態ＳＴ１、特別遊技状態ＳＴ３、第１通常状態ＳＴ５、第２通常状態ＳＴ６、第１小当たり状態ＳＴ７及び第２小当たり状態ＳＴ８においては、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについてスベリ数として「０」〜「４」のいずれかの値を導出する。一方、分岐状態ＳＴ２及び有利状態ＳＴ４においては、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒについてはスベリ数として「０」〜「４」のいずれかの値を導出するのに対して、左リール３２Ｌについてはスベリ数として「０」及び「１」のいずれかの値を導出する。
【０２６１】
その後、導出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する（ステップＳ５０７）。そして、今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し（ステップＳ５０８）、等しくなった場合にはリールの回転を停止させるリール停止処理を行う（ステップＳ５０９）。その後、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する（ステップＳ５１０）。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、停止情報第２設定処理を行い（ステップＳ５１１）、ステップＳ５０２に戻る。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止している場合には、入賞判定処理を実行した後に（ステップＳ５１２）、当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ側ＭＰＵ８２への出力対象としてセットする。
【０２６２】
＜停止情報第１設定処理＞
ここで、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御に際して利用される停止情報を設定するための処理について説明する。本スロットマシン１０では、停止情報として、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの各図柄が基点位置に到達した場合におけるスベリ数の情報が事前に設定された停止用テーブルを利用する。まず抽選処理（図２５）のステップＳ４１２にて実行される停止情報第１設定処理について、図２７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２６３】
停止情報第１設定処理では、今回の抽選処理にて集中状態ＳＴ１におけるＩＶ＝５〜７のいずれかで当選となっている場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、左先停止用テーブル、中リール用テーブル及び右先停止用テーブルを主側ＲＯＭ７３から主側ＲＡＭ７４に読み出す（ステップＳ６０２）。つまり、集中状態ＳＴ１におけるＩＶ＝５〜７のいずれかで当選した場合には、停止情報第１設定処理において共通の停止用テーブル群を読み出す。
【０２６４】
なお、ステップＳ６０２にて読み出したテーブルは集中状態ＳＴ１におけるＩＶ＝５〜７のいずれかにのみ当選している状況に対応するテーブルであり、集中状態ＳＴ１におけるＩＶ＝５〜７のいずれかに当選している状態が持ち越されている状況において集中状態ＳＴ１におけるＩＶ＝１〜４のいずれかで当選となっている場合には異なるテーブルが読み出される。例えば、集中状態ＳＴ１におけるＩＶ＝１にも当選となっている場合には第１ベル役入賞を成立させるための停止用テーブルが読み出され、集中状態ＳＴ１におけるＩＶ＝２又は３にも当選となっている場合にはスイカ役入賞又はチェリー役入賞の成立を優先させこれら優先させるべき小役入賞の成立が不可である場合にＩＶ＝５〜７のうち当選となった役の入賞の成立を可能とする停止用テーブルが読み出され、集中状態ＳＴ１におけるＩＶ＝４にも当選となっている場合には第１リプレイ役入賞を成立させるための停止用テーブルが読み出される。
【０２６５】
図２８は、ステップＳ６０２にて読み出される停止用テーブルを説明するための説明図であり、図２８（ａ）は左先停止用テーブルを示し、図２８（ｂ）は中リール用テーブルを示し、図２８（ｃ）は右先停止用テーブルを示す。
【０２６６】
左先停止用テーブルには、図２８（ａ）に示すように、左リール３２Ｌを右リール３２Ｒよりも先に停止させた場合に成立が可能となる第１通常役Ａ入賞、第２通常役Ａ入賞及び有利役Ａ入賞のそれぞれに共通する「赤７」図柄を「０」〜「４」のスベリ数の範囲内でメインラインＭＬ上に停止させるためのスベリ数が設定されている。例えば、１０番の「白７」図柄には「４」のスベリ数が設定されているため、１０番の「白７」図柄が基点位置に到達しているタイミングで左ストップボタン４２が操作された場合には、左リール３２Ｌが４図柄分スベリ、基点位置には１４番の「スイカ」図柄が停止し、メインラインＭＬ上には１５番の「赤７」図柄が停止することとなる。また、左先停止用テーブルには、メインラインＭＬ上に「赤７」図柄を停止させることが不可となる図柄に対しては、右リール３２Ｒを左リール３２Ｌよりも先に停止させた場合に成立が可能となる第１通常役Ｂ入賞、第２通常役Ｂ入賞及び有利役Ｂ入賞のいずれにも対応しない図柄、具体的には、「スイカ」図柄及び「白７」図柄のいずれかをメインラインＭＬ上に停止させるためのスベリ数が設定されている。例えば、１６番の「リプレイ」図柄には「１」のスベリ数が設定されているため、１６番の「リプレイ」図柄が基点位置に到達しているタイミングで左ストップボタン４２が操作された場合には、左リール３２Ｌが１図柄分スベリ、基点位置には１７番の「ベル」図柄が停止し、メインラインＭＬ上には１８番の「スイカ」図柄が停止することとなる。
【０２６７】
中リール用テーブルには、図２８（ｂ）に示すように、中リール３２Ｍが停止された場合には、第１通常役Ａ入賞、第１通常役Ｂ入賞、第２通常役Ａ入賞、第２通常役Ｂ入賞、有利役Ａ入賞及び有利役Ｂ入賞のそれぞれに共通する「チェリー」図柄を「０」〜「４」のスベリ数の範囲内でメインラインＭＬ上に停止させるためのスベリ数が設定されている。この場合に、既に説明したとおり、中リール３２Ｍにおいては一の「チェリー」図柄と周方向の次の「チェリー」図柄の間に存在している図柄数が集中状態ＳＴ１における最大スベリ数である４図柄以下となっている。したがって、中リール用テーブルにおいてはいずれの図柄が基点位置に到達しているタイミングで中ストップボタン４３が操作されたとしてもメインラインＭＬ上に「チェリー」図柄が停止するように、各図柄に対応するスベリ数が設定されている。
【０２６８】
右先停止用テーブルには、図２８（ｃ）に示すように、右リール３２Ｒを左リール３２Ｌよりも先に停止させた場合に成立が可能となる第１通常役Ｂ入賞、第２通常役Ｂ入賞及び有利役Ｂ入賞のそれぞれに共通する「ＢＡＲ」図柄を「０」〜「４」のスベリ数の範囲内でメインラインＭＬ上に停止させるためのスベリ数が設定されている。例えば、３番の「白７」図柄には「４」のスベリ数が設定されているため、３番の「白７」図柄が基点位置に到達しているタイミングで右ストップボタン４４が操作された場合には、右リール３２Ｒが４図柄分スベリ、基点位置には７番の「チェリー」図柄が停止し、メインラインＭＬ上には８番の「ＢＡＲ」図柄が停止することとなる。また、右先停止用テーブルには、メインラインＭＬ上に「ＢＡＲ」図柄を停止又は引き込むことが不可となる図柄に対しては、左リール３２Ｌを右リール３２Ｒよりも先に停止させた場合に成立が可能となる第１通常役Ａ入賞、第２通常役Ａ入賞及び有利役Ａ入賞のいずれにも対応しない図柄、具体的には、「スイカ」図柄、「チェリー」図柄及び「白７」図柄のいずれかをメインラインＭＬ上に停止させるためのスベリ数が設定されている。例えば、１５番の「チェリー」図柄には「２」のスベリ数が設定されているため、１５番の「チェリー」図柄が基点位置に到達しているタイミングで右ストップボタン４４が操作された場合には、右リール３２Ｒが２図柄分スベリ、基点位置には１７番の「ベル」図柄が停止し、メインラインＭＬ上には１８番の「スイカ」図柄が停止することとなる。
【０２６９】
停止情報第１設定処理（図２７）の説明に戻り、今回の抽選処理にて分岐状態ＳＴ２又は有利状態ＳＴ４のＩＶ＝１で当選となっている場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、左第１停止用テーブル群、及び中・右第１停止用テーブル群を主側ＲＯＭ７３から主側ＲＡＭ７４に読み出す（ステップＳ６０４）。
【０２７０】
図２９は、ステップＳ６０４にて読み出される左第１停止用テーブル群を説明するための説明図であり、図２９（ａ）は左第１停止用テーブル群に含まれる左リール用テーブルを示し、図２９（ｂ）は左第１停止用テーブル群に含まれる中リール用テーブルを示し、図２９（ｃ）は左第１停止用テーブル群に含まれる右リール用テーブルを示す。
【０２７１】
左第１停止用テーブル群は左リール３２Ｌが第１停止された場合において、左リール３２Ｌを停止制御するために利用される左リール用テーブルと、中リール３２Ｍを停止制御するために利用される中リール用テーブルと、右リール３２Ｒを停止制御するために利用される右リール用テーブルとが含まれている。そして、当該左第１停止用テーブル群に含まれる各テーブルが利用されることにより、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングに関係なく、第３ベル役入賞が成立することとなる。この場合に、分岐状態ＳＴ２及び有利状態ＳＴ４では既に説明したとおり左リール３２Ｌの最大スベリ数が１図柄分に限定されるため、左リール用テーブルにおいて設定されているスベリ数は図２９（ａ）に示すように「０」又は「１」となる。一方、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒについては最大スベリ数が４図柄分であるため、中リール用テーブル及び右リール用テーブルにおいて設定されているスベリ数は図２９（ｂ）及び図２９（ｃ）に示すように「０」〜「４」のいずれかとなっている。
【０２７２】
図３０は、ステップＳ６０４にて読み出される中・右第１停止用テーブル群を説明するための説明図であり、図３０（ａ）は中・右第１停止用テーブル群に含まれる左リール用テーブルを示し、図３０（ｂ）は中・右第１停止用テーブル群に含まれる中リール用テーブルを示し、図３０（ｃ）は中・右第１停止用テーブル群に含まれる右リール用テーブルを示す。
【０２７３】
中・右第１停止用テーブル群は中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが第１停止された場合において、左リール３２Ｌを停止制御するために利用される左リール用テーブルと、中リール３２Ｍを停止制御するために利用される中リール用テーブルと、右リール３２Ｒを停止制御するために利用される右リール用テーブルとが含まれている。そして、当該中・右第１停止用テーブル群に含まれる各テーブルが利用されることにより、第１ベル役入賞、第２ベル役入賞及び第２リプレイ役入賞のいずれかが成立することとなる。
【０２７４】
具体的には、中リール用テーブル及び右リール用テーブルにおいては、図３０（ｂ）及び図３０（ｃ）に示すように、第１ベル役入賞、第２ベル役入賞及び第２リプレイ役入賞のそれぞれに共通する「ベル」図柄を「０」〜「４」のスベリ数の範囲内でメインラインＭＬ上に停止させるためのスベリ数が設定されている。この場合に、既に説明したとおり、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおいては一の「ベル」図柄と周方向の次の「ベル」図柄の間に存在している図柄数が最大スベリ数である４図柄以下となっている。したがって、中リール用テーブルにおいてはいずれの図柄が基点位置に到達しているタイミングで中ストップボタン４３が操作されたとしてもメインラインＭＬ上に「ベル」図柄が停止するように各図柄に対応するスベリ数が設定されており、右リール用テーブルにおいてはいずれの図柄が基点位置に到達しているタイミングで右ストップボタン４４が操作されたとしてもメインラインＭＬ上に「ベル」図柄が停止するように各図柄に対応するスベリ数が設定されている。
【０２７５】
一方、左リール用テーブルにおいては、図３０（ａ）に示すように、第２リプレイ役入賞に対応する「ＢＡＲ」図柄を「０」〜「１」のスベリ数の範囲内でメインラインＭＬ上に停止させるためのスベリ数が設定されている。例えば、８番の「スイカ」図柄には「０」のスベリ数が設定されているため、８番の「スイカ」図柄が基点位置に到達しているタイミングで左ストップボタン４２が操作された場合には左リール３２Ｌはスベルことなく基点位置に８番の「スイカ」図柄が停止し、メインラインＭＬ上には９番の「ＢＡＲ」図柄が停止することとなる。また、７番の「ベル」図柄には「１」のスベリ数が設定されているため、７番の「ベル」図柄が基点位置に到達しているタイミングで左ストップボタン４２が操作された場合には左リール３２Ｌが１図柄分スベリ、基点位置には８番の「スイカ」図柄が停止し、メインラインＭＬ上には９番の「ＢＡＲ」図柄が停止することとなる。また、左リール用テーブルには、メインラインＭＬ上に「ＢＡＲ」図柄を停止させることが不可となる図柄に対しては、第１ベル役入賞に対応する「ベル」図柄、並びに第２ベル役入賞に対応する「スイカ」図柄、「白７」図柄及び「赤７」図柄のいずれかをメインラインＭＬ上に停止させるためのスベリ数が設定されている。例えば、１８番の「スイカ」図柄には「１」のスベリ数が設定されているため、１８番の「スイカ」図柄が基点位置に到達しているタイミングで左ストップボタン４２が操作された場合には、左リール３２Ｌが１図柄分スベリ、基点位置には１９番の「リプレイ」図柄が停止し、メインラインＭＬ上には２０番の「ベル」図柄が停止することとなる。
【０２７６】
つまり、中・右第１停止用テーブル群を利用してリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が実行されることにより、第２リプレイ役入賞の成立が第１ベル役入賞及び第２ベル役入賞の成立よりも優先され、第２リプレイ役入賞がの成立が不可である場合には第１ベル役入賞及び第２ベル役入賞のいずれかの成立が確実に成立することとなる。
【０２７７】
停止情報第１設定処理（図２７）の説明に戻り、ステップＳ６０５ではその他のテーブル読み出し処理を実行する。当該処理では、ステップＳ６０２及びステップＳ６０４の状況とは異なる状況においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御に際して利用される停止用テーブルが主側ＲＯＭ７３から主側ＲＡＭ７４に読み出される。
【０２７８】
＜停止情報第２設定処理＞
次に、リール制御処理（図２６）のステップＳ５１１にて実行される停止情報第２設定処理について説明する。停止情報第２設定処理では、集中状態ＳＴ１におけるＩＶ＝５〜７のいずれかで当選した場合において左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒのうちいずれが先に停止操作されたのかに応じて停止用テーブルを変更するための処理を実行する。図３１は停止情報第２設定処理を示すフローチャートである。
【０２７９】
停止情報第２設定処理では、今回のゲームにおいて集中状態ＳＴ１におけるＩＶ＝５〜７のいずれかで当選となり（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、さらに今回のリール制御処理（図２６）の処理回において右リール３２Ｒが停止操作対象となり左リール３２Ｌが未だ回転中である場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０３にて、第１通常役Ｂ入賞、第２通常役Ｂ入賞及び有利役Ｂ入賞のうちＩＶ＝５〜７において今回当選となっているものに対応する入賞の成立が可能な状況であるか否かを判定する。
【０２８０】
既に説明したとおり集中状態ＳＴ１におけるＩＶ＝５〜７のいずれかで当選した場合、中リール３２Ｍについてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び中リール３２Ｍの停止操作タイミングに関係なく、ＩＶ＝５〜７の全ての入賞に対応する「チェリー」図柄がメインラインＭＬ上に停止する。したがって、ステップＳ７０３における入賞の成立が可能か否かの判定に際して中リール３２Ｍの状況は無視される。一方、今回は右リール３２Ｒが既に停止している状況であるとともに、右リール３２Ｒにおいて第１通常役Ｂ入賞、第２通常役Ｂ入賞及び有利役Ｂ入賞を成立させるための共通の図柄である「ＢＡＲ」図柄は右リール３２Ｒの停止操作タイミングによってはメインラインＭＬ上に停止しない。したがって、ステップＳ７０３では右リール３２ＲのメインラインＭＬ上に、第１通常役Ｂ入賞、第２通常役Ｂ入賞及び有利役Ｂ入賞に共通する「ＢＡＲ」図柄が停止しているか否かを判定する。
【０２８１】
ステップＳ７０３にて否定判定をした場合、ステップＳ７０４の処理が実行されない。この場合、左リール３２Ｌの停止制御を実行するための停止用テーブルは主側ＲＡＭ７４に既に読み出されている左先停止用テーブルに維持される。一方、ステップＳ７０３にて肯定判定をした場合、左後停止用テーブルを主側ＲＯＭ７３から主側ＲＡＭ７４に読み出し、左リール３２Ｌを停止制御するための停止用テーブルを既に主側ＲＡＭ７４に読み出されている左先停止用テーブルから、今回読み出した左後停止用テーブルに切り換える。なお、主側ＲＡＭ７４において左先停止用テーブルが読み出されていたエリアに左後停止用テーブルを上書きする構成としてもよい。
【０２８２】
左後停止用テーブルは、ＩＶ＝５〜７のそれぞれに対応させて設定されている。具体的には、ＩＶ＝５に対応する左後停止用テーブルは第１通常役Ｂ入賞を確実に成立させるためのテーブルであり、ＩＶ＝６に対応する左後停止用テーブルは第２通常役Ｂ入賞を確実に成立させるためのテーブルである。ＩＶ＝７に対応する左後停止用テーブルには、ＩＶ＝７だけに当選している状況に対応する左後停止用テーブルと、ＩＶ＝７だけではなくＩＶ＝３にも当選している状況に対応する左後停止用テーブルとが存在している。ＩＶ＝７だけに当選している状況に対応する左後停止用テーブルは左ストップボタン４２の停止操作タイミングが所定のタイミングであることを条件に有利役Ｂ入賞を成立させるためのテーブルである。また、ＩＶ＝７だけではなくＩＶ＝３にも当選している状況に対応する左後停止用テーブルはチェリー役入賞の成立を優先させながら、左ストップボタン４２の停止操作タイミングがチェリー役入賞の成立が不可であって所定のタイミングであることを条件に有利役Ｂ入賞を成立させるためのテーブルである。
【０２８３】
図３２（ａ）はＩＶ＝７だけに当選している状況に対応する左後停止用テーブルを説明するための説明図である。当該左後停止用テーブルには、有利役Ｂ入賞に対応する「ＢＡＲ」図柄を「０」〜「４」のスベリ数の範囲内でメインラインＭＬ上に停止させるためのスベリ数が設定されている。例えば、４番の「チェリー」図柄には「４」のスベリ数が設定されているため、４番の「チェリー」図柄が基点位置に到達しているタイミングで左ストップボタン４２が操作された場合には、左リール３２Ｌが４図柄分スベリ、基点位置には８番の「スイカ」図柄が停止し、メインラインＭＬ上には９番の「ＢＡＲ」図柄が停止することとなる。また、左後停止用テーブルには、メインラインＭＬ上に「ＢＡＲ」図柄を停止させることが不可となる図柄に対しては、第１通常役Ｂ入賞、第２通常役Ｂ入賞及び有利役Ｂ入賞のいずれにも対応しない図柄、具体的には「スイカ」図柄及び「白７」図柄のいずれかをメインラインＭＬ上に停止させるためのスベリ数が設定されている。例えば、１４番の「スイカ」図柄には「３」のスベリ数が設定されているため、１４番の「スイカ」図柄が基点位置に到達しているタイミングで左ストップボタン４２が操作された場合には、左リール３２Ｌが３図柄分スベリ、基点位置には１７番の「ベル」図柄が停止し、メインラインＭＬ上には１８番の「スイカ」図柄が停止することとなる。
【０２８４】
停止情報第２設定処理（図３１）の説明に戻り、今回のゲームにおいて集中状態ＳＴ１におけるＩＶ＝５〜７のいずれかで当選となり（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、さらに今回のリール制御処理（図２６）の処理回において左リール３２Ｌが停止操作対象となり右リール３２Ｒが未だ回転中である場合には（ステップＳ７０５：ＹＥＳ）、ステップＳ７０６にて、第１通常役Ａ入賞、第２通常役Ａ入賞及び有利役Ａ入賞のうちＩＶ＝５〜７において今回当選となっているものに対応する入賞の成立が可能な状況であるか否かを判定する。
【０２８５】
既に説明したとおり集中状態ＳＴ１におけるＩＶ＝５〜７のいずれかで当選した場合、中リール３２Ｍについてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び中リール３２Ｍの停止操作タイミングに関係なく、ＩＶ＝５〜７の全ての入賞に対応する「チェリー」図柄がメインラインＭＬ上に停止する。したがって、ステップＳ７０６における入賞の成立が可能か否かの判定に際して中リール３２Ｍの状況は無視される。一方、今回は左リール３２Ｌが既に停止している状況であるとともに、左リール３２Ｌにおいて第１通常役Ａ入賞、第２通常役Ａ入賞及び有利役Ａ入賞を成立させるための共通の図柄である「赤７」図柄は左リール３２Ｌの停止操作タイミングによってはメインラインＭＬ上に停止しない。したがって、ステップＳ７０６では左リール３２ＬのメインラインＭＬ上に、第１通常役Ａ入賞、第２通常役Ａ入賞及び有利役Ａ入賞に共通する「赤７」図柄が停止しているか否かを判定する。
【０２８６】
ステップＳ７０６にて否定判定をした場合、ステップＳ７０７の処理が実行されない。この場合、右リール３２Ｒの停止制御を実行するための停止用テーブルは主側ＲＡＭ７４に既に読み出されている右先停止用テーブルに維持される。一方、ステップＳ７０６にて肯定判定をした場合、右後停止用テーブルを主側ＲＯＭ７３から主側ＲＡＭ７４に読み出し、右リール３２Ｒを停止制御するための停止用テーブルを既に主側ＲＡＭ７４に読み出されている右先停止用テーブルから、今回読み出した右後停止用テーブルに切り換える。なお、主側ＲＡＭ７４において右先停止用テーブルが読み出されていたエリアに右後停止用テーブルを上書きする構成としてもよい。
【０２８７】
右後停止用テーブルは、ＩＶ＝５〜７のそれぞれに対応させて設定されている。具体的には、ＩＶ＝５に対応する右後停止用テーブルは第１通常役Ａ入賞を確実に成立させるためのテーブルであり、ＩＶ＝６に対応する右後停止用テーブルは第２通常役Ａ入賞を確実に成立させるためのテーブルであり、ＩＶ＝７に対応する右後停止用テーブルは右ストップボタン４４の停止操作タイミングが所定のタイミングであることを条件に有利役Ａ入賞を成立させるためのテーブルである。
【０２８８】
図３２（ｂ）はＩＶ＝７に当選している状況に対応する右後停止用テーブルを説明するための説明図である。当該右後停止用テーブルには、有利役Ａ入賞に対応する「赤７」図柄を「０」〜「４」のスベリ数の範囲内でメインラインＭＬ上に停止させるためのスベリ数が設定されている。例えば、１１番の「リプレイ」図柄には「４」のスベリ数が設定されているため、１１番の「リプレイ」図柄が基点位置に到達しているタイミングで右ストップボタン４４が操作された場合には、右リール３２Ｒが４図柄分スベリ、基点位置には１５番の「チェリー」図柄が停止し、メインラインＭＬ上には１６番の「赤７」図柄が停止することとなる。また、右後停止用テーブルには、メインラインＭＬ上に「赤７」図柄を停止させることが不可となる図柄に対しては、第１通常役Ａ入賞、第２通常役Ａ入賞及び有利役Ａ入賞のいずれにも対応しない図柄、具体的には「スイカ」図柄及び「白７」図柄のいずれかをメインラインＭＬ上に停止させるためのスベリ数が設定されている。例えば、６番の「リプレイ」図柄には「３」のスベリ数が設定されているため、６番の「リプレイ」図柄が基点位置に到達しているタイミングで右ストップボタン４４が操作された場合には、右リール３２Ｒが３図柄分スベリ、基点位置には９番の「ベル」図柄が停止し、メインラインＭＬ上には１０番の「スイカ」図柄が停止することとなる。
【０２８９】
＜入賞判定処理＞
次に、リール制御処理（図２６）のステップＳ５１２にて実行される入賞判定処理について、図３３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２９０】
入賞判定処理では、まず左リール３２ＬにおいてメインラインＭＬに停止している図柄の種類と、中リール３２ＭにおいてメインラインＭＬに停止している図柄の種類と、右リール３２ＲにおいてメインラインＭＬに停止している図柄の種類とを把握する（ステップＳ８０１）。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている２バイトデータを主側ＲＯＭ７３から読み出す。そして、図柄組合せの論理演算処理として、ステップＳ８０１にて把握した各２バイトデータを同一の順番のビット同士でＡＮＤ処理することで、図柄の組合せに対応した２バイトデータを導出する（ステップＳ８０２）。
【０２９１】
その後、ステップＳ８０２にて導出した２バイトデータがいずれかの入賞データに対応しており、その入賞データが主側ＲＡＭ７４の当選役記憶エリア９４に設定されている当選役のデータに対応しているか否かを判定する（ステップＳ８０３）。当選役のデータに対応する入賞データが存在していない場合（ステップＳ８０３：ＮＯ）、ステップＳ８０４以降の処理を実行することなく本入賞判定処理を終了する。この場合に、入賞が成立しているがそれに対応する当選役が存在していない場合には異常処理を実行するようにしてもよい。当該異常処理としては、例えばサブ側ＭＰＵ８２に異常報知コマンドを送信することにより、上部ランプ１５、スピーカ１６及び画像表示装置１７の少なくとも一つにて異常報知を実行させる構成としてもよく、当該構成に加えて又は代えて、主側ＭＰＵ７２におけるそれ以降の処理の進行を禁止することで遊技不能状態とする構成としてもよく、これら構成に加えて又は代えて、遊技ホールに設けられたホールコンピュータに異常が発生したことを認識させるための外部出力を行う構成としてもよい。
【０２９２】
当選役のデータに対応する入賞データが存在している場合には（ステップＳ８０３：ＹＥＳ）、ステップＳ８０４以降の入賞対応処理を実行する。当該入賞対応処理について以下に説明する。
【０２９３】
第１通常役Ａ入賞又は第１通常役Ｂ入賞が成立している場合（ステップＳ８０４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５の全ビットを「０」クリアする（ステップＳ８０５）。既に説明したとおり、遊技状態記憶エリア９５においては集中状態ＳＴ１、分岐状態ＳＴ２、特別遊技状態ＳＴ３、有利状態ＳＴ４、第２通常状態ＳＴ６、第１小当たり状態ＳＴ７及び第２小当たり状態ＳＴ８のそれぞれに１対１で対応させて１ビットが割り当てられているが、第１通常状態ＳＴ５にはビットが割り当てられておらず遊技状態記憶エリア９５の全ビットが「０」の状態が第１通常状態ＳＴ５に対応している。したがって、第１通常役Ａ入賞又は第１通常役Ｂ入賞が成立した場合には、遊技状態を第１通常状態ＳＴ５に移行させるべく遊技状態記憶エリア９５の全ビットを「０」クリアする。また、ステップＳ８０５では、主側ＲＡＭ７４の終了契機記憶エリア９６に設けられた上限枚数カウンタの値を「０」クリアする。上限枚数カウンタは、分岐状態ＳＴ２、特別遊技状態ＳＴ３、有利状態ＳＴ４、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６の終了条件となる遊技媒体の合計払出枚数を計測するためのカウンタである。
【０２９４】
第２通常役Ａ入賞又は第２通常役Ｂ入賞が成立している場合（ステップＳ８０６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５の全ビットを「０」クリアした後に、第２通常状態ＳＴ６に対応するビットである第２通常フラグに「１」をセットする（ステップＳ８０７）。これにより、遊技状態が第２通常状態ＳＴ６に移行する。また、ステップＳ８０７では、主側ＲＡＭ７４の終了契機記憶エリア９６における上限枚数カウンタの値を「０」クリアする。
【０２９５】
有利役Ａ入賞又は有利役Ｂ入賞が成立している場合（ステップＳ８０８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５の全ビットを「０」クリアした後に、有利状態ＳＴ４に対応するビットである有利フラグに「１」をセットする（ステップＳ８０９）。これにより、遊技状態が有利状態ＳＴ４に移行する。また、ステップＳ８０９では、主側ＲＡＭ７４の終了契機記憶エリア９６における上限枚数カウンタの値を「０」クリアする。
【０２９６】
分岐役入賞が成立している場合（ステップＳ８１０：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５の全ビットを「０」クリアした後に、分岐状態ＳＴ２に対応するビットである分岐フラグに「１」をセットする（ステップＳ８１１）。これにより、遊技状態が分岐状態ＳＴ２に移行する。また、ステップＳ８１１では、主側ＲＡＭ７４の終了契機記憶エリア９６における上限枚数カウンタの値を「０」クリアする。また、ステップＳ８１１では、主側ＲＡＭ７４の待機カウンタに分岐状態ＳＴ２のオープニング期間に対応する値をセットする。これにより、オープニング期間が経過するまで通常処理（図２４）のステップＳ３１１にて肯定判定をすることとなり、オープニング期間においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを利用した通常の遊技の進行が阻止される。具体的には、次回のゲームの開始が阻止され、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの新たな回転を開始させることができない状態となる。但し、これに限定されることはなくリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの新たな開始は阻止されないものの、オープニング期間においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効化されない構成としてもよい。
【０２９７】
特別役入賞が成立している場合（ステップＳ８１２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５の全ビットを「０」クリアした後に、特別遊技状態ＳＴ３に対応するビットである特別フラグに「１」をセットする（ステップＳ８１３）。これにより、遊技状態が特別遊技状態ＳＴ３に移行する。また、ステップＳ８１３では、主側ＲＡＭ７４の終了契機記憶エリア９６における上限枚数カウンタの値を「０」クリアする。
【０２９８】
第１小当たり役入賞が成立している場合（ステップＳ８１４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５において第１小当たり状態ＳＴ７に対応するビットである第１小当たりフラグに「１」をセットする（ステップＳ８１５）。これにより、遊技状態が第１小当たり状態ＳＴ７に移行する。ここで、第１小当たり状態ＳＴ７には、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のいずれかにおいて移行することとなるが、移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が終了して第１小当たり状態ＳＴ７に移行するのではなく、移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の一部の状態として第１小当たり状態ＳＴ７が発生することとなる。したがって、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５において第２通常状態ＳＴ６に対応するビットに「１」がセットされた状態は第１小当たり状態ＳＴ７において継続され、さらに主側ＲＡＭ７４の終了契機記憶エリア９６における上限枚数カウンタの値も第１小当たり状態ＳＴ７において継続される。第１小当たり状態ＳＴ７において遊技媒体の払出が発生した場合には、その払出枚数に対応する値が上限枚数カウンタの値に加算される。そして、その加算後の上限枚数カウンタの値が移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における上限払出枚数以上となった場合には、第１小当たり状態ＳＴ７の単独の終了条件が成立していなくても当該第１小当たり状態ＳＴ７が終了して集中状態ＳＴ１に移行する。
【０２９９】
また、ステップＳ８１５では、終了条件設定処理として、主側ＲＡＭ７４の終了契機記憶エリア９６に設けられた入賞回数カウンタに「２」をセットするとともに、継続ゲーム数カウンタに「４」をセットする。入賞回数カウンタの値は第１小当たり状態ＳＴ７においていずれかの入賞が成立した場合に１減算され、継続ゲーム数カウンタの値は第１小当たり状態ＳＴ７において１ゲームが消化された場合に１減算される。そして、移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の終了条件が成立していない状況下において、入賞回数カウンタ及び継続ゲーム数カウンタのいずれかの値が「０」となった場合には第１小当たり状態ＳＴ７が終了して、移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に復帰する。
【０３００】
第２小当たり役入賞が成立している場合（ステップＳ８１６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５において第２小当たり状態ＳＴ８に対応するビットである第２小当たりフラグに「１」をセットする（ステップＳ８１７）。これにより、遊技状態が第２小当たり状態ＳＴ８に移行する。ここで、第２小当たり状態ＳＴ８には、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のいずれかにおいて移行することとなるが、移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が終了して第２小当たり状態ＳＴ８に移行するのではなく、移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の一部の状態として第２小当たり状態ＳＴ８が発生することとなる。したがって、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５において第２通常状態ＳＴ６に対応するビットに「１」がセットされた状態は第２小当たり状態ＳＴ８において継続され、さらに主側ＲＡＭ７４の終了契機記憶エリア９６における上限枚数カウンタの値も第２小当たり状態ＳＴ８において継続される。第２小当たり状態ＳＴ８において遊技媒体の払出が発生した場合には、その払出枚数に対応する値が上限枚数カウンタの値に加算される。そして、その加算後の上限枚数カウンタの値が移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における上限払出枚数以上となった場合には、第２小当たり状態ＳＴ８の単独の終了条件が成立していなくても当該第２小当たり状態ＳＴ８が終了して集中状態ＳＴ１に移行する。
【０３０１】
また、ステップＳ８１７では、終了条件設定処理として、主側ＲＡＭ７４の終了契機記憶エリア９６に設けられた入賞回数カウンタに「４」をセットするとともに、継続ゲーム数カウンタに「６」をセットする。入賞回数カウンタの値は第２小当たり状態ＳＴ８においていずれかの入賞が成立した場合に１減算され、継続ゲーム数カウンタの値は第２小当たり状態ＳＴ８において１ゲームが消化された場合に１減算される。そして、移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の終了条件が成立していない状況下において、入賞回数カウンタ及び継続ゲーム数カウンタのいずれかの値が「０」となった場合には第２小当たり状態ＳＴ８が終了して、移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に復帰する。
【０３０２】
上記いずれの入賞も成立していない場合には（ステップＳ８１６：ＮＯ）、小役入賞又はリプレイ役入賞が成立していることを意味する。この場合、ステップＳ８１８にてその他の入賞対応処理を実行する。その他の入賞対応処理では、小役入賞が成立しているのであればメダル払出処理において遊技媒体の払出を可能とするように払出対象となる遊技媒体の数を主側ＲＡＭ７４の払出対象カウンタにセットする。一方、リプレイ役入賞が成立しているのであれば、通常処理（図２４）における次回のステップＳ３０２にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするための処理を実行する。
【０３０３】
＜状態管理処理＞
次に、通常処理（図２４）のステップＳ３０９にて実行される状態管理処理について、図３４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３０４】
状態管理処理では、今回の状態管理処理の処理回が遊技状態の移行が発生した直後の処理回ではないことを条件として（ステップＳ９０１：ＮＯ）、ステップＳ９０２以降の処理を実行する。ステップＳ９０２以降の処理として、遊技状態が集中状態ＳＴ１ではなく（ステップＳ９０２：ＮＯ）、且つ今回のゲームにおいていずれかの小役入賞が成立して遊技媒体の払出が発生している場合には（ステップＳ９０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の終了契機記憶エリア９６における上限枚数カウンタに今回の遊技媒体の払出枚数に対応する値を加算する（ステップＳ９０４）。
【０３０５】
その後、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５の全ビットが「０」である場合、遊技状態記憶エリア９５の第２通常フラグに「１」がセットされている場合、遊技状態記憶エリア９５の第１小当たりフラグに「１」がセットされている場合、又は遊技状態記憶エリア９５の第２小当たりフラグに「１」がセットされている場合には（ステップＳ９０５：ＹＥＳ）、通常状態管理処理を実行する（ステップＳ９０６）。つまり、遊技状態が第１通常状態ＳＴ５、第２通常状態ＳＴ６、第１小当たり状態ＳＴ７及び第２小当たり状態ＳＴ８のいずれかである場合に、通常状態管理処理を実行する。
【０３０６】
図３５は通常状態管理処理を示すフローチャートである。まず主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５を参照することで現状の遊技状態を把握し、その把握した遊技状態に対応する上限払出枚数の情報を主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ１００１）。この場合、遊技状態が第１小当たり状態ＳＴ７又は第２小当たり状態ＳＴ８である場合には、遊技状態記憶エリア９５を参照することで移行元となった遊技状態が第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のいずれであるかを特定し、その特定した通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に対応する上限払出枚数を読み出す。例えば第１小当たり状態ＳＴ７である場合、遊技状態記憶エリア９５において第１小当たりフラグ以外に「１」がセットされているビットが存在しない場合には移行元の遊技状態が第１通常状態ＳＴ５であると特定し、第１小当たりフラグ以外に第２通常フラグにも「１」がセットされている場合には移行元の遊技状態が第２通常状態ＳＴ６であると特定する。
【０３０７】
その後、終了契機記憶エリア９６における上限枚数カウンタの値が、ステップＳ１００１にて読み出した上限払出枚数の値以上であるか否かを判定することにより、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のうち滞在対象の遊技状態が開始されてからの遊技媒体の合計払出枚数が当該滞在対象の遊技状態に対応する上限払出枚数以上となっているか否かを判定する（ステップＳ１００２）。ステップＳ１００２にて肯定判定をした場合には、遊技状態記憶エリア９５の全ビットを「０」クリアした後に、集中状態ＳＴ１に対応する集中フラグに「１」をセットする（ステップＳ１００３）。これにより、遊技状態が集中状態ＳＴ１に移行する。また、当該処理は、第１小当たり状態ＳＴ７又は第２小当たり状態ＳＴ８であっても実行されるため、移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が開始されてからの遊技媒体の合計払出枚数が当該移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に対応する上限払出枚数以上となった場合には小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８の途中であっても集中状態ＳＴ１に移行することとなる。その後、集中移行コマンドをセットする（ステップＳ１００４）。集中移行コマンドとは、遊技状態が集中状態ＳＴ１に移行したことを把握させるべくサブ側ＭＰＵ８２に送信されるコマンドである。
【０３０８】
ステップＳ１００２にて否定判定をした場合であって、遊技状態が第１小当たり状態ＳＴ７又は第２小当たり状態ＳＴ８である場合（ステップＳ１００５：ＹＥＳ）、終了契機記憶エリア９６における継続ゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１００６）。また、今回のゲームにおいていずれかの入賞が発生している場合には（ステップＳ１００７：ＹＥＳ）、終了契機記憶エリア９６における入賞回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１００８）。そして、継続ゲーム数カウンタの値及び入賞回数カウンタの値のうち少なくとも一方が「０」となっている場合（ステップＳ１００９：ＹＥＳ）、遊技状態記憶エリア９５における現状の小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８に対応する小当たりフラグを「０」クリアする（ステップＳ１０１０）。これにより、遊技状態が移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に復帰することとなる。
【０３０９】
状態管理処理（図３４）の説明に戻り、現状の遊技状態が分岐状態ＳＴ２、特別遊技状態ＳＴ３及び有利状態ＳＴ４のいずれかであることを条件として（ステップＳ９０７：ＹＥＳ）、ステップＳ９０８以降の処理を実行する。ステップＳ９０８では、現状の遊技状態に対応する上限払出枚数の情報を主側ＲＯＭ７３から読み出す。そして、終了契機記憶エリア９６における上限枚数カウンタの値が、ステップＳ９０８にて読み出した上限払出枚数の値以上である場合には（ステップＳ９０９：ＹＥＳ）、遊技状態記憶エリア９５の全ビットを「０」クリアした後に、集中状態ＳＴ１に対応する集中フラグに「１」をセットする（ステップＳ９１０）。これにより、遊技状態が集中状態ＳＴ１に移行する。
【０３１０】
＜外部出力設定処理＞
次に、通常処理（図２４）のステップＳ３１０にて実行される外部出力設定処理について説明する。当該外部出力設定処理の説明に先立ち、スロットマシン１０からホールコンピュータＨＣへの外部出力についての構成を説明する。図３６（ａ）はスロットマシン１０が多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図であり、図３６（ｂ）はスロットマシン１０に設けられた外部端子板６５の正面図である。
【０３１１】
図３６（ａ）に示すように、遊技ホールには島設備Ｓが設けられており、当該島設備Ｓに対して多数のスロットマシン１０が設置されている。また、島設備Ｓには、各スロットマシン１０に１対１で対応させてデータカウンタＤＣが設置されている。各データカウンタＤＣは、対応するスロットマシン１０の上方に搭載されており、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６への移行が発生することなく集中状態ＳＴ１が継続している状況におけるゲームの実行回数、又は集中状態ＳＴ１への移行が発生することなく通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が継続している状況におけるゲームの実行回数を表示するための第１表示部ＤＣ１と、所定回数の分岐状態ＳＴ２の発生、所定回数の有利状態ＳＴ４の発生又は所定回数の特別遊技状態ＳＴ３の発生を伴う集中状態ＳＴ１に通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から移行した回数を表示するための第２表示部ＤＣ２と、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６への移行が発生することなく集中状態ＳＴ１が継続している状況において特別遊技状態ＳＴ３に移行した回数及び有利状態ＳＴ４に移行した回数の合計回数を表示するための第３表示部ＤＣ３とが設けられている。
【０３１２】
各スロットマシン１０及び各データカウンタＤＣを管理する管理制御手段として、遊技ホールにはホールコンピュータＨＣが設けられている。ホールコンピュータＨＣは、管理プログラムを有する電子演算装置であり、その内部にＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、当該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータやスロットマシン１０から入力した情報等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３とを備えている。
【０３１３】
ホールコンピュータＨＣは、各スロットマシン１０と電気配線群ＥＬ１を通じて電気的に接続されているとともに、各データカウンタＤＣと電気配線群ＥＬ２を通じて電気的に接続されている。そして、各スロットマシン１０から受信した情報に基づく管理処理を実行するとともに、その管理処理の結果に応じた信号を各データカウンタＤＣに送信する。
【０３１４】
ここで、スロットマシン１０においてホールコンピュータＨＣに情報を送信するための構成について、図３６（ｂ）を参照しながら詳細に説明する。
【０３１５】
図３６（ｂ）に示すように、外部端子板６５には、複数の外部端子６５ａ〜６５ｈが設けられている。主側ＭＰＵ７２は電気配線群ＥＬ３を通じて外部端子板６５の各外部端子６５ａ〜６５ｈと１対１で対応させて電気的に接続されており、処理結果に応じて外部端子６５ａ〜６５ｈに所定電圧の信号を出力する。外部端子６５ａ〜６５ｈは合計８個設けられており、ホールコンピュータＨＣに向けて外部出力する情報の種類が相違している。
【０３１６】
具体的には、１回のゲーム毎に当該ゲームのベット枚数を示す情報を出力するために用いられる投入信号用の外部端子６５ａと、各ゲームにおいて付与された遊技媒体の枚数を示す情報を出力するために用いられる付与信号用の外部端子６５ｂと、投入異常や払出異常といった不正の発生をスロットマシン１０にて検知したことを示す情報を出力するために用いられる異常信号用の外部端子６５ｃと、設定変更操作の実行中であることを示す情報を出力するために用いられる設定操作信号用の外部端子６５ｄと、前面扉１２が開放中であることを示す情報を出力するために用いられる開放信号用の外部端子６５ｅと、精算ボタン５１の操作に基づくメダルの精算中であることを示す情報を出力するために用いられる精算中信号用の外部端子６５ｆと、実質的な利益を伴う集中状態ＳＴ１への移行が発生したことを示す情報を出力するために用いられる集中対応信号用の外部端子６５ｇと、特別遊技状態ＳＴ３及び有利状態ＳＴ４のいずれかへの移行が発生したことを示す情報を出力するために用いられる有利対応信号用の外部端子６５ｈと、が設けられている。
【０３１７】
これらのうち、投入信号用の外部端子６５ａからはベット枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、ベット枚数の規定数が「１」である場合には、１ゲームの開始時に、ＯＮ時間及びＯＦＦ時間がそれぞれ５０ｍｓｅｃとなるようにパルス信号が１回出力され、ベット枚数の規定数が「３」である場合には、１ゲームの開始時に、ＯＮ時間及びＯＦＦ時間がそれぞれ５０ｍｓｅｃとなるようにパルス信号が３回出力される。ホールコンピュータＨＣでは、当該投入信号用の外部端子６５ａから１群のパルス信号を受信することで、１ゲームが開始されたと判断し、データカウンタＤＣの第１表示部ＤＣ１におけるゲームの実行回数の表示を１加算する。
【０３１８】
付与信号用の外部端子６５ｂからは払出枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、１５枚の遊技媒体が払い出される場合には、１ゲームの終了時に、ＯＮ時間及びＯＦＦ時間がそれぞれ５０ｍｓｅｃとなるようにパルス信号が１５回出力され、６枚の遊技媒体が払い出される場合には、１ゲームの終了時に、ＯＮ時間及びＯＦＦ時間がそれぞれ５０ｍｓｅｃとなるようにパルス信号が６回出力される。ホールコンピュータＨＣでは、当該付与信号用の外部端子６５ｂから受信したパルス信号の数により、対応するスロットマシン１０における遊技媒体の払出枚数の管理を行う。例えば、対応するスロットマシン１０の一日の出玉管理などを行う。
【０３１９】
異常信号用の外部端子６５ｃ、設定操作信号用の外部端子６５ｄ、開放信号用の外部端子６５ｅ及び精算中信号用の外部端子６５ｆからは、それぞれの対象となる事象が発生している間はＯＮ状態が維持される。なお、設定操作信号用の外部端子６５ｄからは、設定変更の操作中だけでなく、現状の設定値の確認操作中においてもＯＮ信号が出力される構成としてもよい。また、異常信号及び設定操作信号の両方を一の外部端子から出力する構成としてもよい。ホールコンピュータＨＣでは、これら外部端子６５ｃ〜６５ｆからの信号の受信状況に基づき、対応するスロットマシン１０の状態の管理を行う。
【０３２０】
集中対応信号用の外部端子６５ｇは、所定回数の分岐状態ＳＴ２の発生、所定回数の有利状態ＳＴ４の発生又は所定回数の特別遊技状態ＳＴ３の発生を伴う集中状態ＳＴ１に通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から移行した回数をホールコンピュータＨＣにて認識可能とするために利用される。ホールコンピュータＨＣでは、集中対応信号用の外部端子６５ｇからの信号の立ち上がりを確認することで、実質的な利益を伴う集中状態ＳＴ１への移行が発生したと判断し、データカウンタＤＣの第２表示部ＤＣ２における表示を１加算する。
【０３２１】
有利対応信号用の外部端子６５ｈは、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６への移行が発生することなく集中状態ＳＴ１が継続している状況において特別遊技状態ＳＴ３に移行した回数及び有利状態ＳＴ４に移行した回数の合計回数をホールコンピュータＨＣにて認識可能とするために利用される。ホールコンピュータＨＣでは、有利対応信号用の外部端子６５ｈからの信号の立ち上がりを確認することで、特別遊技状態ＳＴ３又は有利状態ＳＴ４への移行が発生したと判断し、データカウンタＤＣの第３表示部ＤＣ３における表示を１加算する。また、ホールコンピュータＨＣでは、集中対応信号用の外部端子６５ｇからの信号の立ち下がりを確認することで、集中状態ＳＴ１が終了して通常状態ＳＴ５，ＳＴ６への移行が発生したと判断し、データカウンタＤＣの第３表示部ＤＣ３における表示を「０」クリアする。なお、これに限定されることはなく、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において前回の集中状態ＳＴ１における特別遊技状態ＳＴ３及び有利状態ＳＴ４への合計の移行回数を第３表示部ＤＣ３にて表示可能とする上では、集中対応信号用の外部端子６５ｇからの信号の立ち上がりを確認した場合に、第３表示部ＤＣ３における表示を「０」クリアする構成としてもよい。
【０３２２】
図３７は、外部出力設定処理を示すフローチャートである。
【０３２３】
外部出力設定処理では、今回のゲームにおいて分岐役入賞が成立した場合（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた分岐発生カウンタの値を１加算する（ステップＳ１１０２）。そして、その１加算後における分岐発生カウンタの値が分岐状態ＳＴ２への移行基準値である「２」以上である場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）、集中対応信号用の外部端子６５ｇの状態をＯＮ状態に設定することで、集中対応信号の出力状態をＯＮ状態に設定する（ステップＳ１１０４）。なお、集中対応信号の出力状態が既にＯＮ状態である場合にはその状態を維持する。また、分岐発生カウンタの値は、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６への移行が発生する場合に「０」クリアされる。
【０３２４】
外部出力設定処理では、今回のゲームにおいて特別役入賞、有利役Ａ入賞又は有利役Ｂ入賞が成立した場合（ステップＳ１１０５：ＹＥＳ）、集中対応信号用の外部端子６５ｇの状態をＯＮ状態に設定することで、集中対応信号の出力状態をＯＮ状態に設定するとともに、有利対応信号用の外部端子６５ｈの状態をＯＮ状態に設定することで、有利対応信号の出力状態をＯＮ状態に設定する（ステップＳ１１０６）。なお、集中対応信号の出力状態が既にＯＮ状態である場合にはその状態を維持するとともに、有利対応信号の出力状態が既にＯＮ状態である場合にもその状態を維持する。
【０３２５】
外部出力設定処理では、今回のゲームにおいて第１通常役Ａ入賞、第１通常役Ｂ入賞、第２通常役Ａ入賞又は第２通常役Ｂ入賞が成立した場合（ステップＳ１１０７：ＹＥＳ）、集中対応信号用の外部端子６５ｇの状態をＯＦＦ状態に設定することで、集中対応信号の出力状態をＯＦＦ状態に設定する（ステップＳ１１０８）。なお、集中対応信号の出力状態が既にＯＦＦ状態である場合にはその状態を維持する。
【０３２６】
外部出力設定処理では、今回のゲームにおいて特別遊技状態ＳＴ３又は有利状態ＳＴ４の終了条件が成立した場合（ステップＳ１１０９：ＹＥＳ）、有利対応信号用の外部端子６５ｈの状態をＯＦＦ状態に設定することで、有利対応信号の出力状態をＯＦＦ状態に設定する（ステップＳ１１１０）。
【０３２７】
以上のとおり、遊技状態が通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から集中状態ＳＴ１に移行したタイミングでは集中対応信号のＯＮ状態の設定は行われずに、集中状態ＳＴ１において分岐状態ＳＴ２が複数回発生した場合、集中状態ＳＴ１において特別遊技状態ＳＴ３が１回発生した場合、又は集中状態ＳＴ１において有利状態ＳＴ４が１回発生した場合に集中対応信号のＯＮ状態の設定が行われる。そして、データカウンタＤＣの第２表示部ＤＣ２に表示されている値は、ホールコンピュータＨＣにおいて集中対応信号の立ち上がりが確認された場合に１加算される。これにより、第２表示部ＤＣ２には、実質的な利益が発生した集中状態ＳＴ１の発生回数を表示することが可能となる。
【０３２８】
集中状態ＳＴ１において特別遊技状態ＳＴ３又は有利状態ＳＴ４が１回発生した場合に集中対応信号がＯＮ状態に設定されるのに対して、集中状態ＳＴ１において分岐状態ＳＴ２が１回発生しただけでは集中対応信号がＯＮ状態に設定されることはなく分岐状態ＳＴ２が複数回発生した場合に集中対応信号がＯＮ状態に設定される。これにより、第２表示部ＤＣ２には、所定量以上の利益が発生した集中状態ＳＴ１の発生回数を表示することが可能となる。
【０３２９】
通常状態ＳＴ５，ＳＴ６への移行が発生することなく集中状態ＳＴ１が継続している状況において発生した特別遊技状態ＳＴ３及び有利状態ＳＴ４の合計発生回数が、第３表示部ＤＣ３に表示される。これにより、集中状態ＳＴ１が継続している状況における特別遊技状態ＳＴ３及び有利状態ＳＴ４の発生頻度を報知することが可能となる。
【０３３０】
集中状態ＳＴ１が終了して集中対応信号の出力状態がＯＦＦ状態となった場合、第３表示部ＤＣ３の値は「０」クリアされる。これにより、第３表示部ＤＣ３には、１回の集中状態ＳＴ１における特別遊技状態ＳＴ３及び有利状態ＳＴ４の合計発生回数が表示されることとなり、第３表示部ＤＣ３に表示されている値が過剰に大きな値となってしまわないようにすることが可能となる。
【０３３１】
＜サブ側ＭＰＵ８２にて実行される周期処理＞
次に、サブ側ＭＰＵ８２において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に実行される周期処理について、図３８のフローチャートを参照しながら説明する。なお、以下の説明では図３９（ａ）〜図３９（ｃ）を適宜参照する。図３９（ａ）〜図３９（ｃ）は通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における画像表示装置１７の表示内容を説明するための説明図である。
【０３３２】
周期処理では、第１通常役Ａ入賞、第１通常役Ｂ入賞、第２通常役Ａ入賞及び第２通常役Ｂ入賞のいずれかが成立したことに対応するデータが設定された入賞結果コマンドを主側ＭＰＵ７２から受信している場合（ステップＳ１２０１及びステップＳ１２０２：ＹＥＳ）、通常状態用テーブルの設定処理を実行する（ステップＳ１２０３）。通常状態用テーブルの設定処理では、上部ランプ１５、スピーカ１６及び画像表示装置１７にて通常状態ＳＴ５，ＳＴ６用の演出を実行するためのデータテーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す。周期処理におけるステップＳ１２１３にて、当該データテーブルを利用した演出の実行制御が行われることにより、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に滞在している複数ゲームに亘って通常状態ＳＴ５，ＳＴ６用の演出が実行される。この場合、画像表示装置１７においては、図３９（ａ）に示すように、味方キャラクタＣ１が所定の方向に進んでいるような動画表示が行われる。
【０３３３】
ステップＳ１２０３にて読み出されるデータテーブルは、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のいずれにおいても共通して利用される。つまり、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６用の演出は、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のいずれに滞在しているのかを識別不可な態様で行われる。これにより、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６用の演出が行われている状況において、遊技者にとって相対的に有利な第２通常状態ＳＴ６に滞在していることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、第１通常状態ＳＴ５への移行が発生したとしても遊技者に遊技を続行させることが可能となる。
【０３３４】
ステップＳ１２０３では、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた払出数カウンタの値を「０」クリアする。払出数カウンタは、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における遊技媒体の合計払出枚数をサブ側ＭＰＵ８２にて計測するためのカウンタである。周期処理におけるステップＳ１２１３では、図３９（ａ）〜図３９（ｃ）に示すように、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６用の表示演出が行われている画像表示装置１７の一部の合計枚数領域Ｃ３にて払出数カウンタの値に対応する１０進数の値を表示する。例えば、払出数カウンタの値が「０」であれば合計枚数領域Ｃ３に「０」が表示される。
【０３３５】
周期処理では、いずれかの小役入賞が成立したことに対応するデータが設定された入賞結果コマンドを通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において主側ＭＰＵ７２から受信している場合（ステップＳ１２０４及びステップＳ１２０５：ＹＥＳ）、今回の小役入賞に対応する遊技媒体の払出枚数の値を主側ＲＡＭ７４の払出数カウンタの値に加算する（ステップＳ１２０６）。これにより、画像表示装置１７の一部の合計枚数領域Ｃ３における値が、今回のゲームにおいて成立した小役入賞に対応する遊技媒体の払出枚数分増加する。なお、ステップＳ１２０５では、遊技状態が第１小当たり状態ＳＴ７及び第２小当たり状態ＳＴ８である場合であっても肯定判定をする。
【０３３６】
画像表示装置１７に合計枚数領域Ｃ３を設定することで、今回の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における遊技媒体の合計払出枚数を遊技者に報知することが可能となる。そして、かかる報知を行うことにより、集中状態ＳＴ１への移行契機が近付いていることを遊技者に期待させることが可能となり、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における遊技の興趣向上が図られる。この場合に、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が開始された場合には第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のいずれであっても合計枚数領域Ｃ３には「０」が表示され、合計払出枚数が減算式ではなく加算式で表示される。これにより、合計枚数領域Ｃ３の表示は、少なくとも合計払出枚数が第２通常状態ＳＴ６の上限払出枚数に達するまでは、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のいずれに滞在しているのかを識別不可な態様で行われる。よって、この点からも、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６用の演出が行われている状況において、遊技者にとって相対的に有利な第２通常状態ＳＴ６に滞在していることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、第１通常状態ＳＴ５への移行が発生したとしても遊技者に遊技を続行させることが可能となる。
【０３３７】
ステップＳ１２０６にて払出数カウンタの加算処理を実行した後は、その加算処理後における払出数カウンタの値がサブ側ＲＯＭ８３に予め記憶された予告対象値に対応しているか否かを判定する（ステップＳ１２０７）。予告対象値は、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のそれぞれに対応させて設定されている。
【０３３８】
第１通常状態ＳＴ５に対応する予告対象値は、当該予告対象値をＬ１、第１通常状態ＳＴ５の上限払出枚数をＭ１、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において成立し得る小役入賞の最大払出枚数をＮとした場合に、Ｍ１−２×Ｎ≦Ｌ１となる。つまり、払出数カウンタの値が第１通常状態ＳＴ５に対応する予告対象値となった後に当該第１通常状態ＳＴ５において少なくとも２回はゲームが実行されるように当該予告対象値が設定されている。但し、これに限定されることはなく、払出数カウンタの値が第１通常状態ＳＴ５に対応する予告対象値となった後に当該第１通常状態ＳＴ５において少なくとも１回はゲームが実行されるように当該予告対象値が設定されている構成としてもよく、少なくとも３回以上はゲームが実行されるように当該予告対象値が設定されている構成としてもよい。
【０３３９】
第２通常状態ＳＴ６に対応する予告対象値は、当該予告対象値をＬ２、第２通常状態ＳＴ６の上限払出枚数をＭ２、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において成立し得る小役入賞の最大払出枚数をＮとした場合に、Ｍ２−２×Ｎ≦Ｌ２≦Ｍ２となる。つまり、払出数カウンタの値が第２通常状態ＳＴ６に対応する予告対象値となった後に当該第２通常状態ＳＴ６において少なくとも２回はゲームが実行されるように当該予告対象値が設定されている。但し、これに限定されることはなく、払出数カウンタの値が第２通常状態ＳＴ６に対応する予告対象値となった後に当該第２通常状態ＳＴ６において少なくとも１回はゲームが実行されるように当該予告対象値が設定されている構成としてもよく、少なくとも３回以上はゲームが実行されるように当該予告対象値が設定されている構成としてもよい。
【０３４０】
払出数カウンタの値がいずれかの予告対象値に対応している場合（ステップＳ１２０７：ＹＥＳ）、復帰予告用テーブルの設定処理を実行する（ステップＳ１２０８）。復帰予告用テーブルの設定処理では、上部ランプ１５、スピーカ１６及び画像表示装置１７にて復帰予告用の演出を実行するためのデータテーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す。周期処理におけるステップＳ１２１３にて、当該データテーブルを利用した演出の実行制御が行われることにより、払出数カウンタの値が今回対応することとなった予告対象値に該当しなくなるまで又は通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が終了するまで、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の終了発生を期待させるような復帰予告演出が実行される。この場合、画像表示装置１７においては、図３９（ｂ）に示すように、味方キャラクタＣ１以外のキャラクタに対応する影画像Ｃ４が表示される。復帰予告演出を確認した遊技者は、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が終了して集中状態ＳＴ１が発生することを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３４１】
また、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のそれぞれに対応させて予告対象値が設定されている構成において、遊技状態が第１通常状態ＳＴ５である場合には、払出数カウンタの値が第１通常状態ＳＴ５に対応する予告対象値となった場合だけではなく、第２通常状態ＳＴ６に対応する予告対象値となった場合においても復帰予告演出が実行される。これにより、第１通常状態ＳＴ５に滞在している状況であっても、遊技者にとって相対的に有利な第２通常状態ＳＴ６に滞在していることを遊技者に期待させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３４２】
周期処理では、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信している場合であって集中移行コマンドを受信している場合（ステップＳ１２０９：ＹＥＳ）、集中状態用テーブルの設定処理を実行する（ステップＳ１２１０）。ここで、既に説明したとおり、集中移行コマンドは、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から集中状態ＳＴ１への移行が発生した場合に主側ＭＰＵ７２から送信されるコマンドである。集中状態用テーブルの設定処理では、上部ランプ１５、スピーカ１６及び画像表示装置１７にて集中状態ＳＴ１への移行に対応する演出を実行するためのデータテーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す。周期処理におけるステップＳ１２１３にて、当該データテーブルを利用した演出の実行制御が行われることにより、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から集中状態ＳＴ１への移行が発生したことを示す演出が実行されるとともに集中状態ＳＴ１に対応する演出が実行される。この場合、画像表示装置１７においては、図３９（ｃ）に示すように、味方キャラクタＣ１だけではなく敵キャラクタＣ２が表示される。これにより、遊技者は集中状態ＳＴ１に移行したことを明確に認識することが可能となる。
【０３４３】
周期処理では、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ１２０１）、他の入賞時のテーブル設定処理を実行する（ステップＳ１２１１）。当該テーブル設定処理では、今回のゲームにおいて分岐状態ＳＴ２、特別遊技状態ＳＴ３及び有利状態ＳＴ４のいずれかへの移行が発生している場合には、その移行先の遊技状態に対応するデータテーブルがサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出され、各遊技状態に対応する演出が上部ランプ１５、スピーカ１６及び画像表示装置１７のそれぞれにおいて実行されることとなる。
【０３４４】
この場合、今回のゲームにおいて分岐役入賞が成立している場合には、分岐状態用テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す。周期処理におけるステップＳ１２１３にて、当該データテーブルを利用した演出の実行制御が行われることにより、まずオープニング期間に亘ってオープニング用の演出が上部ランプ１５、スピーカ１６及び画像表示装置１７にて実行される。この場合、画像表示装置１７においては、既に説明したとおり、分岐状態ＳＴ２の遊技内容を説明するための画像が表示される。具体的には、分岐状態ＳＴ２において特別遊技状態ＳＴ３への移行が発生した方が有利である点、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させてさらに左リール３２ＬのメインラインＭＬ上に「ＢＡＲ」図柄を停止させる（所謂目押し）ことで再遊技の特典を得ながら特別遊技状態ＳＴ３への移行を待つことができる点、左リール３２ＬのメインラインＭＬ上に「ＢＡＲ」図柄を停止させる自信がない遊技者は左リール３２Ｌを第１停止させて１４枚の払い出しを発生させた後に中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させて１５枚の払い出しを発生させた方が合計払出枚数を増加させることができる点、及び左リール３２ＬのメインラインＭＬ上に「ＢＡＲ」図柄を停止させる自信がある遊技者は左リール３２Ｌを第１停止させて１４枚の払い出しを発生させた後に中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させて第２リプレイ役入賞を成立させながら特別遊技状態ＳＴ３への移行を待った方が有利である点が報知される。
【０３４５】
他の入賞時のテーブル設定処理では、分岐状態ＳＴ２、特別遊技状態ＳＴ３及び有利状態ＳＴ４のいずれかにおいて合計払出枚数を計測し、集中状態ＳＴ１への復帰が発生した場合には集中状態ＳＴ１用の演出を再開するためのデータテーブルを設定する。
【０３４６】
他の入賞時のテーブル設定処理では、第１小当たり役入賞又は第２小当たり役入賞に対応する入賞結果コマンドを受信したとしてもデータテーブルの新たな設定を行わない。これにより、第１小当たり状態ＳＴ７又は第２小当たり状態ＳＴ８に移行したとしても、上部ランプ１５、スピーカ１６及び画像表示装置１７においては移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における演出が継続されることとなる。よって、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８を通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の一部の状態であると遊技者に認識させ易くなり、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８の途中で集中状態ＳＴ１への移行が発生したとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。また、第２小当たり状態ＳＴ８においては既に説明したとおり１ゲーム当たりの払出枚数の期待値が通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の場合よりも増加することとなるが、第２小当たり状態ＳＴ８に移行したことを画像表示装置１７などにおける演出上は遊技者に認識させないようにすることで、１ゲーム当たりの払出枚数の期待値が増加したことに対する意外性を生じさせることが可能となる。
【０３４７】
周期処理では、入賞結果コマンドを受信していない場合であっても、その他のテーブル設定処理を実行する（ステップＳ１２１２）。その他のテーブル設定処理では、例えば集中状態ＳＴ１においてＩＶ＝５〜７のいずれかに当選したことを示す抽選結果コマンドを主側ＭＰＵ７２から受信した場合に、図１６（ｂ１）〜図１６（ｂ４）を用いて例示したような移行状況演出を実行するためのデータテーブルを読み出す。周期処理におけるステップＳ１２１３にて当該データテーブルを利用した演出の実行制御が行われることにより、上部ランプ１５、スピーカ１６及び画像表示装置１７にて移行状況演出が実行される。
【０３４８】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３４９】
分岐状態ＳＴ２、有利状態ＳＴ４、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６はいずれも合計払出枚数が上限払出枚数以上となった場合に終了するため、終了契機を特定するための構成を共通化させることが可能となる。この場合に、分岐状態ＳＴ２及び有利状態ＳＴ４は、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６よりも上限払出枚数が少ない反面、遊技状態が開始されてから終了するまでにおける遊技媒体の純増期待数が通常状態ＳＴ５，ＳＴ６よりも多いため、純増期待数が相対的に多い遊技状態の消化スピードを相対的に少ない（遊技者が所持している遊技媒体が減少する場合も含む）遊技状態よりも速くすることが可能となる。これにより、分岐状態ＳＴ２及び有利状態ＳＴ４においては遊技媒体の純増期待数が通常状態ＳＴ５，ＳＴ６よりも多いというメリットだけではなく、その利益を早期に得ることが可能となるというメリットも存在することとなり、分岐状態ＳＴ２及び有利状態ＳＴ４が発生することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３５０】
通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８となることで、単位ゲーム数当たりにおける遊技媒体の払出枚数の期待値が小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８ではない状態に比べて多くなる。そして、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８において払い出された遊技媒体の枚数は、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における合計払出枚数として計測される。したがって、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８が発生した方が、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の終了契機を早期に生じさせることが可能となる。これにより、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においては小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８となることを期待しながら遊技を行うこととなり、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における遊技の注目度を高めることが可能となる。
【０３５１】
通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においては遊技媒体の払出に対応する小役として第１ベル役と第４ベル役とが設定されているが、これら第１ベル役及び第４ベル役のいずれかに当選した場合には、ストップボタン４２〜４４の操作態様がいずれの操作態様であったとしてもその当選役に対応する入賞が成立する。これにより、合計払出枚数が上限払出枚数以上となった場合に通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が終了する構成であったとしても、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が終了するまでに要するゲーム数が遊技の熟練度の関係で大きく変動してしまうといった事象の発生を阻止することが可能となる。
【０３５２】
通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８ではない状態においては、入賞時における遊技媒体の払出枚数が最小単位の数である１枚に設定された第４ベル役の当選確率が最も高く設定されている。これにより、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の終了契機を生じさせるための遊技媒体の付与が高頻度で発生するようにしながら、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の終了契機に徐々に近付くようにさせることが可能となる。よって、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が早期に終了してしまわないようにしながら、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の終了契機に近付いているという満足感を遊技者に与えることが可能となる。
【０３５３】
通常状態ＳＴ５，ＳＴ６として、単位ゲーム数当たりにおける遊技媒体の払出枚数の期待値が同一であるものの上限払出枚数が相違する第１通常状態ＳＴ５と第２通常状態ＳＴ６とが存在している。これにより、上限払出枚数が相対的に多い第１通常状態ＳＴ５への移行が発生するよりは第２通常状態ＳＴ６への移行が発生して欲しいと遊技者が期待することとなる。よって、遊技者の期待感を段階的なものとすることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３５４】
第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のいずれに滞在している場合であっても上部ランプ１５、スピーカ１６及び画像表示装置１７といった演出実行手段においては共通の演出が実行される。これにより、第１通常状態ＳＴ５に滞在している状況であっても第２通常状態ＳＴ６に滞在していることを遊技者に期待させることが可能となり、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【０３５５】
通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に移行してからの遊技媒体の合計払出枚数が画像表示装置１７の合計枚数領域Ｃ３にて表示される構成において、当該合計枚数領域Ｃ３では初期値を「０」として合計払出枚数が加算式で表示される。これにより、第１通常状態ＳＴ５に滞在している状況であっても少なくとも合計払出枚数が第２通常状態ＳＴ６に対応する上限払出枚数をこえるまでは第２通常状態ＳＴ６に滞在していることを遊技者に期待させることが可能となる。また、合計払出枚数が第２通常状態ＳＴ６に対応する上限払出枚数をこえたとしても、当該合計払出枚数が第１通常状態ＳＴ５に対応する上限払出枚数に近付いているため、そこからは第１通常状態ＳＴ５の終了契機が発生することを遊技者に期待させることが可能となる。よって、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【０３５６】
集中状態ＳＴ１において分岐状態ＳＴ２及び有利状態ＳＴ４が含まれる有利な状態と、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６が含まれる不利な状態とのいずれかへの分岐が発生し、その分岐後の遊技状態が終了した後に集中状態ＳＴ１に復帰することとなる。特に、上記有利な状態が終了した後は通常状態ＳＴ５，ＳＴ６への移行を生じさせることなく集中状態ＳＴ１に復帰する。これにより、集中状態ＳＴ１となった場合には集中状態ＳＴ１と上記有利な状態との間のループが継続することを遊技者は期待することとなる。そして、上記有利な状態においては遊技媒体の純増期待数が通常状態ＳＴ５，ＳＴ６よりも多いというメリットだけではなく、その利益を早期に得ることが可能となるというメリットも存在するため、集中状態ＳＴ１と上記有利な状態との間のループが継続した場合には遊技状態の移行が早期に発生しながら遊技者が所持する遊技媒体が増加することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に移行したとしても当該通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が終了すれば集中状態ＳＴ１に復帰することとなるため、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において遊技者は集中状態ＳＴ１への復帰を期待することとなる。よって、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６への移行が発生したとしても遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【０３５７】
集中状態ＳＴ１においては上記有利な状態への移行確率の方が通常状態ＳＴ５，ＳＴ６への移行確率よりも高い。さらに言うと、集中状態ＳＴ１においては分岐状態ＳＴ２への移行契機となる分岐役の当選確率が最も高く設定されている。これにより、集中状態ＳＴ１においては当該集中状態ＳＴ１と上記有利な状態との間のループが発生し易くなるため、集中状態ＳＴ１の有利性を高めることが可能となる。
【０３５８】
集中状態ＳＴ１において有利状態ＳＴ４への移行に対応する役に当選した場合、及び通常状態ＳＴ５，ＳＴ６への移行に対応する役に当選した場合のいずれにおいても、上部ランプ１５、スピーカ１６及び画像表示装置１７といった演出実行手段にて移行状況演出が実行される。これにより、移行状況演出が実行された場合には、遊技者は通常状態ＳＴ５，ＳＴ６への移行ではなく有利状態ＳＴ４への移行を期待しながらストップボタン４２〜４４の停止操作を行うこととなり、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０３５９】
有利役（具体的には有利役Ａ及び有利役Ｂ）に当選していたとしてもストップボタン４２〜４４の操作態様によっては有利役入賞が成立しない可能性があるとともに、通常役（具体的には第１通常役Ａ、第１通常役Ｂ、第２通常役Ａ及び第２通常役Ｂ）に当選していたとしてもストップボタン４２〜４４の操作態様によっては通常役入賞が成立しない可能性がある。これにより、有利役及び通常役のいずれかに当選した場合であっても、ストップボタン４２〜４４の操作態様を対応する態様とする必要が生じるため、ストップボタン４２〜４４を利用した停止操作に対して遊技者を注目させることが可能となる。また、有利役入賞と通常役入賞とは一部のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおける停止結果が共通しているため、複数のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を順次停止させていく過程においても有利役入賞が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。この場合に、通常役に当選している状況において有利役入賞を狙ってストップボタン４２〜４４が操作された場合、通常役入賞が成立することとなる。これにより、通常役に当選した場合であってもストップボタン４２〜４４の操作態様を対応する態様としないと通常役入賞が成立しないようにした構成において、有利役入賞が成立することを期待しながらストップボタン４２〜４４を操作した結果として通常役入賞が成立するようにすることが可能となる。よって、通常役入賞が成立することとなるゲームであっても遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０３６０】
当選役に対応する図柄をメインラインＭＬ上に停止させるためにストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングを所定のタイミングとする必要があるリールが、有利役入賞と通常役入賞とで所定のリールとして共通しているため、当該リールを停止させるための停止操作態様を有利役及び通常役のいずれが当選している状況であっても共通化させることが可能となる。また、当該リールは有利役入賞と通常役入賞とでメインラインＭＬ上の停止図柄が共通することとなるリールであるため、当該リールにおけるストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングが所定のタイミングではなかったとしても、有利役及び通常役のいずれが成立しているのかを遊技者が把握できないようにすることが可能となる。
【０３６１】
有利役Ａ入賞、第１通常役Ａ入賞及び第２通常役Ａ入賞は左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍにおいては図柄が共通し右リール３２Ｒにおいては図柄が共通しない構成であるとともに、左リール３２Ｌについては左ストップボタン４２の停止操作タイミングを所定のタイミングとしないと所謂取りこぼしが発生する構成において、右リール３２Ｒを左リール３２Ｌよりも先に停止させた場合、メインラインＭＬ上における右リール３２Ｒの停止図柄は有利役Ａ入賞、第１通常役Ａ入賞及び第２通常役Ａ入賞のいずれにも該当しない図柄となる。これにより、右リール３２Ｒの回転を先に停止させて、有利役及び通常役のいずれが成立しているのかを把握した後に、他のリールの回転を停止させるということを行おうとしてもそれが不可となる。よって、右リール３２Ｒの回転を先に停止させて通常役の当選に対応していることを確認した場合には通常役入賞を回避する停止操作タイミングで左リール３２Ｌの停止操作を行い通常役入賞を成立させることなく遊技を終了するという行為を行おうとしても、それを不可とすることが可能となる。
【０３６２】
有利役Ａに当選している状況では有利役Ｂにも当選し、第１通常役Ａに当選している状況であれば第１通常役Ｂにも当選し、第２通常役Ａに当選している状況であれば第２通常役Ｂにも当選する。そして、有利役Ｂ入賞、第１通常役Ｂ入賞及び第２通常役Ｂ入賞は右リール３２Ｒを左リール３２Ｌよりも先に停止させた場合に成立し得る。これにより、右リール３２Ｒから先に停止させた場合であっても、有利状態ＳＴ４又は通常状態ＳＴ５，ＳＴ６への移行に対応する入賞を成立させることが可能となる。
【０３６３】
有利役Ｂ入賞、第１通常役Ｂ入賞及び第２通常役Ｂ入賞は中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおいては図柄が共通し左リール３２Ｌにおいては図柄が共通しない構成であるとともに、右リール３２Ｒについては右ストップボタン４４の停止操作タイミングを所定のタイミングとしないと所謂取りこぼしが発生する構成において、左リール３２Ｌを右リール３２Ｒよりも先に停止させた場合、メインラインＭＬ上における左リール３２Ｌの停止図柄は有利役Ｂ入賞、第１通常役Ｂ入賞及び第２通常役Ｂ入賞のいずれにも該当しない図柄となる。これにより、左リール３２Ｌの回転を先に停止させて、有利役及び通常役のいずれが成立しているのかを把握した後に、他のリールの回転を停止させるということを行おうとしてもそれが不可となる。よって、左リール３２Ｌの回転を先に停止させて通常役の当選に対応していることを確認した場合には通常役入賞を回避する停止操作タイミングで右リール３２Ｒの停止操作を行い通常役入賞を成立させることなく遊技を終了するという行為を行おうとしても、それを不可とすることが可能となる。
【０３６４】
分岐状態ＳＴ２は合計払出枚数が上限払出枚数以上となった場合に終了するため、遊技媒体の払い出しを生じさせるとそれだけ分岐状態ＳＴ２の終了契機が近付くこととなる。この場合に、分岐状態ＳＴ２においては特別役に当選しなかったゲームでは、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させてさらに左リール３２Ｌを所定のタイミングで停止操作することでリプレイ役入賞が成立し、それ以外の場合には小役入賞が成立する。これにより、リプレイ役入賞を成立させることで再遊技の特典を得ながら、特別役に当選するまで分岐状態ＳＴ２を継続させることが可能となる。よって、遊技者による操作態様に応じて特別遊技状態ＳＴ３の移行確率を相違させることが可能となり、分岐状態ＳＴ２における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３６５】
特に、リプレイ役入賞を成立させることで分岐状態ＳＴ２の終了を回避させる構成であるため、メダルのさらなる投入を行わないようにしながら分岐状態ＳＴ２の終了を遅延させることが可能となる。よって、分岐状態ＳＴ２の終了を遅延させることに対して不利益感を生じさせないようにすることが可能となる。
【０３６６】
リプレイ役入賞は左ストップボタン４２の操作タイミングによっては所謂取りこぼしが発生し得るとともに、リプレイ役入賞の取りこぼしが発生した場合には小役入賞が成立する構成である。そして、分岐状態ＳＴ２は合計払出枚数が上限払出枚数以上となった場合に終了するため、リプレイ役入賞の取りこぼしが発生して小役入賞が成立した場合には分岐状態ＳＴ２を終了させてしまう可能性がある。これにより、リプレイ役入賞を成立させることの重要性が高められ、分岐状態ＳＴ２における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３６７】
その一方、リプレイ役入賞を成立させることができなかった場合に何ら遊技媒体の払い出しが実行されることなく分岐状態ＳＴ２が終了するのではなく、リプレイ役入賞を成立させることができなかったとしても小役入賞が成立して遊技媒体の払い出しが発生して分岐状態ＳＴ２が終了する構成であるため、リプレイ役入賞を成立させることができなかったことに対する不利益感を低減させることが可能となる。特に、リプレイ役入賞を成立させることができなかった場合、第１ベル役入賞又は第２ベル役入賞が成立してそのゲームのベット必要数以上の遊技媒体が払い出される。これにより、リプレイ役入賞を成立させることができなかったとしても遊技者の所持するメダルを実質的に増加させることが可能となり、利益を付与することが可能となる。
【０３６８】
中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させた場合であって第２リプレイ役入賞を成立させることができなかった場合、第１ベル役入賞又は第２ベル役入賞が成立して分岐状態ＳＴ２の上限払出枚数以上の遊技媒体が払い出される。これにより、第２リプレイ役入賞の取りこぼしが１回でも発生した場合には分岐状態ＳＴ２が終了することとなり、分岐状態ＳＴ２におけるストップボタン４２〜４４の操作に対する注目度を高めることが可能となる。
【０３６９】
中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させたものの第２リプレイ役入賞を成立させることができずに第１ベル役入賞又は第２ベル役入賞が成立した場合には、分岐状態ＳＴ２の上限払出枚数と同数の遊技媒体が払い出されて分岐状態ＳＴ２が終了する。一方、分岐状態ＳＴ２において左リール３２Ｌを第１停止させた場合には第３ベル役入賞が成立する。第３ベル役入賞が成立した場合、分岐状態ＳＴ２におけるベット必要数以上の遊技媒体が払い出される。また、第３ベル役入賞が成立した場合における遊技媒体の払出枚数は分岐状態ＳＴ２における上限払出枚数未満であり、第３ベル役入賞を２回成立させた場合に分岐状態ＳＴ２における上限払出枚数よりも多い数となる。そして、第３ベル役入賞を２回成立させた場合には、第１ベル役入賞又は第２ベル役入賞が１回のみ成立して分岐状態ＳＴ２が終了する場合よりも多くの遊技媒体を遊技者は獲得することが可能となる。このように左リール３２Ｌを第１停止させて小役入賞が成立した場合における払出枚数を、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させて小役入賞が成立した場合における払出枚数と敢えて異ならせることにより、特別遊技状態ＳＴ３への移行が発生するまで分岐状態ＳＴ２の終了を遅延させた方が有利であることを理解していない遊技者に対して多くの遊技媒体を付与することが可能となる。
【０３７０】
分岐状態ＳＴ２が開始された場合にはオープニング期間が発生し、画像表示装置１７にて分岐状態ＳＴ２の遊技をどのように行うと遊技者にとって有利となるのかの説明が行われる。これにより、分岐状態ＳＴ２において実行すべき遊技内容を遊技者に認識させることが可能となる。また、オープニング期間においてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを利用した通常の遊技の進行が阻止される。これにより、分岐状態ＳＴ２における遊技内容の説明を遊技者に確認させ易くなる。
【０３７１】
主側ＲＡＭ７４の全体的な初期化が実行された場合には遊技状態が第１通常状態ＳＴ５に設定される構成とすることにより、主側ＲＡＭ７４の不正な初期化操作を通じて遊技状態を集中状態ＳＴ１に移行させようとする行為を阻止することが可能となる。本スロットマシン１０では、集中状態ＳＴ１が分岐状態ＳＴ２、有利状態ＳＴ４、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６への分岐前の状態であり、集中状態ＳＴ１への移行は主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理の結果とは無関係に、他の遊技状態の終了契機が成立することで発生する。この場合、各遊技状態への移行は集中状態ＳＴ１を基準として発生することとなる。このような構成においては一般的にスロットマシン１０の初期状態における遊技状態を集中状態ＳＴ１とすることも考えられる。しかしながら、本スロットマシン１０では第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６の方が集中状態ＳＴ１よりも不利であるため、集中状態ＳＴ１をスロットマシン１０の初期状態の遊技状態とすると、第１通常状態ＳＴ５又は第２通常状態ＳＴ６である状況において主側ＲＡＭ７４の全体的な初期化を不正に発生させて、遊技状態を集中状態ＳＴ１に移行させようとする行為が想定される。これに対して、主側ＲＡＭ７４の全体的な初期化が実行された場合には遊技状態が第１通常状態ＳＴ５に設定される構成とすることにより、集中状態ＳＴ１への不正な移行を阻止することが可能となる。
【０３７２】
主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５が初期化されて全ビットが「０」である場合に遊技状態が第１通常状態ＳＴ５となる構成とすることにより、主側ＲＡＭ７４の全ビットを「０」クリアするだけで遊技状態を第１通常状態ＳＴ５に設定することが可能となる。これにより、主側ＲＡＭ７４の全体的な初期化が実行された場合には遊技状態が第１通常状態ＳＴ５に設定されるようにするための処理構成を簡素化することが可能となる。
【０３７３】
主側ＲＡＭ７４の全体的な初期化が実行された場合には終了契機記憶エリア９６も「０」クリアされることで、例えば第１通常状態ＳＴ５の途中で遊技状態を強制的に集中状態ＳＴ１とすることを狙って不正に初期化を行った場合には集中状態ＳＴ１とならないだけではなく、第１通常状態ＳＴ５のそれまでの合計払出枚数も初期化されて「０」となる。これにより、主側ＲＡＭ７４の全体的な初期化を行った場合には不利益を与えることが可能となる。
【０３７４】
主側ＲＡＭ７４の全体的な初期化を実行しないようにしながらスロットマシン１０の設定値が変更されたとしても、遊技状態記憶エリア９５の初期化は実行されない。これにより、スロットマシン１０の設定値の変更に際して、遊技状態が強制的に第１通常状態ＳＴ５となってしまわないようにすることが可能となる。
【０３７５】
また、同様に主側ＲＡＭ７４の全体的な初期化を実行しないようにしながらスロットマシン１０の設定値が変更されたとしても、終了契機記憶エリア９６の初期化は実行されない。これにより、スロットマシン１０の設定値の変更に際して、第１通常状態ＳＴ５の合計払出枚数が「０」に初期化されてしまわないようにすることが可能となる。
【０３７６】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では遊技状態の内容及び遊技状態の移行態様が上記第１の実施形態と異なっている。以下、上記第１の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０３７７】
上記第１の実施形態では通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においてベット数の規定数が「３」に設定されており、ベット数が「３」にならないとゲームを開始することができない構成としたが、本実施形態では通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において規定数が「２」及び「３」に設定され、ベット数が「３」の場合だけではなく「２」の場合にもゲームを開始することが可能な構成となっている。そして、詳細は後述するが、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においてはベット数が「２」の場合と「３」の場合とで主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理の実行態様が相違している。このような構成に対応させて、クレジットされた仮想メダルをベットするための操作手段の構成が上記第１の実施形態と相違している。
【０３７８】
図４０は、本実施形態におけるスロットマシン１０の正面図である。本実施形態のスロットマシン１０には、第３クレジット投入ボタン４９が設けられておらず、仮想メダルのベット設定を行うための操作手段として、第１クレジット投入ボタン４７及び第２クレジット投入ボタン４８のみが設けられている。第１クレジット投入ボタン４７は、上記第１の実施形態と同様に、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するためのボタンである。第２クレジット投入ボタン４８は、規定数が「１」である場合にはベット数が「１」となるように仮想メダルを投入するためのボタンであり、規定数が「２」又は「３」である場合にはベット数が「２」となるように仮想メダルを投入するためのボタンである。
【０３７９】
第１クレジット投入ボタン４７及び第２クレジット投入ボタン４８はいずれも、遊技パネル２０よりもスロットマシン１０前方に膨出させて設けられ前面にスタートレバー４１及びストップボタン４２〜４４などが設けられた操作ベース部１０１の上面に設けられている。第１クレジット投入ボタン４７及び第２クレジット投入ボタン４８は同一の形状、同一のサイズ及び同一の構成となっており、操作ベース部１０１の上面において横並びで設けられている。この場合、第１クレジット投入ボタン４７はスタートレバー４１の左端よりも右方であって左ストップボタン４２の右端よりも左方の位置に存在しており、第２クレジット投入ボタン４８は第１クレジット投入ボタン４７よりも左方に存在している。クレジット投入ボタン４７，４８は右手で操作される頻度が高いため、右側に第１クレジット投入ボタン４７を配置し、左側に第２クレジット投入ボタン４８を配置することにより、第１クレジット投入ボタン４７よりも第２クレジット投入ボタン４８の操作性を高めることが可能となる。但し、これに限定されることはなく、第１クレジット投入ボタン４７と第２クレジット投入ボタン４８との位置関係が逆であってもよく、第１クレジット投入ボタン４７と第２クレジット投入ボタン４８とが前後に並設されている構成としてもよく、第１クレジット投入ボタン４７及び第２クレジット投入ボタン４８とは別に上記第１の実施形態における第３クレジット投入ボタン４９が設けられている構成としてもよい。
【０３８０】
図４１は、本実施形態における入賞態様を説明するための説明図であり、図４２は、本実施形態における各遊技状態の移行態様を説明するための説明図である。
【０３８１】
図４１に示すように、第１ベル役入賞、第２ベル役入賞、第３ベル役入賞、第４ベル役入賞、スイカ役入賞、チェリー役入賞、第１リプレイ役入賞、第２リプレイ役入賞、分岐役入賞、特別役入賞、第１小当たり役入賞及び第２小当たり役入賞については、それら入賞を成立させるための図柄の組合せ及びそれら入賞が成立した場合の付与事象のいずれについても上記第１の実施形態と同様である。一方、上記第１の実施形態では第１通常状態ＳＴ５への移行契機となる入賞として第１通常役Ａ入賞と第１通常役Ｂ入賞とが設定されており、第２通常状態ＳＴ６への移行契機となる入賞として第２通常役Ａ入賞と第２通常役Ｂ入賞とが設定されている構成としたが、本実施形態では第１通常状態ＳＴ５への移行契機となる入賞として第１通常役入賞の１種類のみが設定されており、第２通常状態ＳＴ６への移行契機となる入賞として第２通常役入賞の１種類のみが設定されている。
【０３８２】
第１通常役入賞は、メインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄となった場合に成立する。また、第２通常役入賞は、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄となった場合に成立する。この場合に、第１通常役入賞及び第２通常役入賞が成立し得る集中状態ＳＴ１では、上記第１の実施形態と同様に、ストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。これに対して、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて第１通常役入賞を成立させるための図柄は当該図柄の間に存在する他の図柄数が４図柄以下となるように配置されており、同様に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて第２通常役入賞を成立させるための図柄は当該図柄の間に存在する他の図柄数が４図柄以下となるように配置されている。したがって、第１通常役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミグに関係なく第１通常役入賞が成立し、第２通常役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングに関係なく第２通常役入賞が成立する。また、第１通常役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１通常役入賞が成立し、第２通常役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第２通常役入賞が成立する。
【０３８３】
上記構成であることにより、集中状態ＳＴ１において第１通常役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び停止操作タイミングに関係なく第１通常役入賞が成立して第１通常状態ＳＴ５に移行することとなる。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作の態様によって第１通常状態ＳＴ５への移行を回避させようとしてもそれが不可となる。また、同様に、集中状態ＳＴ１において第２通常役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び停止操作タイミングに関係なく第２通常役入賞が成立して第２通常状態ＳＴ６に移行することとなる。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作の態様によって第２通常状態ＳＴ６の移行を回避させようとしてもそれが不可となる。
【０３８４】
集中状態ＳＴ１において第１通常役に当選した場合及び第２通常役に当選した場合には、上部ランプ１５、スピーカ１６及び画像表示装置１７において通常役に当選している可能性を遊技者に認識させることを可能とする転落可能性演出が実行される。当該転落可能性演出は、第１通常役に当選した場合及び第２通常役に当選した場合のいずれにおいても共通の態様で実行される。これにより、転落可能性演出を確認したとしても第１通常役及び第２通常役のいずれに当選しているのかを遊技者は区別することができない。ちなみに、上記第１の実施形態と同様に、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６においては上部ランプ１５、スピーカ１６及び画像表示装置１７の演出内容が共通した内容となる。したがって、遊技者は、集中状態ＳＴ１から通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に移行したタイミングから、合計払出枚数が第２通常状態ＳＴ６に対応する上限払出枚数以上となるまでは、上部ランプ１５、スピーカ１６及び画像表示装置１７の演出内容からはいずれの通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が発生しているのかを区別することができない。
【０３８５】
また、転落可能性演出は、集中状態ＳＴ１において第１通常役及び第２通常役のいずれにも当選していない状況であっても発生する。例えば、分岐役に当選した場合には転落可能性演出を発生させるか否かの抽選処理が実行され、発生当選した場合にはその分岐役に当選したゲームにて転落可能性演出が発生する。これにより、転落可能性演出が発生したとしても通常状態ＳＴ５，ＳＴ６への移行が発生しない状況が起こり得るようにすることが可能となり、転落可能性演出が発生した場合であっても遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【０３８６】
上記第１の実施形態では有利状態ＳＴ４への移行契機となる入賞として有利役Ａ入賞と有利役Ｂ入賞とが設定されている構成としたが、本実施形態では図４２に示すように遊技状態として有利状態ＳＴ４が存在しておらず、それに伴って図４１に示すように有利役Ａ入賞及び有利役Ｂ入賞が存在していない。その代わりに本実施形態では、集中状態ＳＴ１、第１通常状態ＳＴ５、第２通常状態ＳＴ６、第１小当たり状態ＳＴ７及び第２小当たり状態ＳＴ８のそれぞれにおいて、図４２に示すように非ＲＴモードＭＤ１、第１ＲＴモードＭＤ２及び第２ＲＴモードＭＤ３のいずれかに滞在することとなる。これら非ＲＴモードＭＤ１、第１ＲＴモードＭＤ２及び第２ＲＴモードＭＤ３は、同一の遊技状態において比較した場合に、入賞可能な小役の種類及び各小役の当選確率が同一であり、さらにＲＴモードの移行契機役を除いて遊技状態の移行契機役の種類及び各移行契機役の当選確率が同一であるものの、リプレイ役の当選確率が相違している。具体的には、同一の遊技状態において比較した場合において、リプレイ役の当選確率は第２ＲＴモードＭＤ３が最も高く、第１ＲＴモードＭＤ２が次に高く、非ＲＴモードＭＤ１が最も低い。第１ＲＴモードＭＤ２及び第２ＲＴモードＭＤ３への移行は集中状態ＳＴ１において非ＲＴモードＭＤ１である場合にのみ発生し、第１ＲＴモードＭＤ２及び第２ＲＴモードＭＤ３のいずれかからの非ＲＴモードＭＤ１への移行は集中状態ＳＴ１、第１通常状態ＳＴ５、第２通常状態ＳＴ６、第１小当たり状態ＳＴ７及び第２小当たり状態ＳＴ８のいずれにおいても発生する。
【０３８７】
第１ＲＴモードＭＤ２及び第２ＲＴモードＭＤ３のいずれかからの非ＲＴモードＭＤ１への移行は、第１ＲＴモードＭＤ２又は第２ＲＴモードＭＤ３が継続している状況において消化されたゲーム数が終了基準のゲーム数（具体的には１００ゲーム）となった場合に発生する。
【０３８８】
第１ＲＴモードＭＤ２への移行は集中状態ＳＴ１の非ＲＴモードＭＤ１において第１ＲＴ役入賞が成立することで発生し、第２ＲＴモードＭＤ３への移行は集中状態ＳＴ１の非ＲＴモードＭＤ１において第２ＲＴ役入賞が成立することで発生する。第１ＲＴ役入賞は、図４１に示すようにメインラインＭＬにおいて左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄となった場合に成立する。また、第２ＲＴ役入賞は、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄となった場合に成立する。この場合に、第１ＲＴ役入賞及び第２ＲＴ役入賞が成立し得る集中状態ＳＴ１では、上記第１の実施形態と同様に、ストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。これに対して、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて第１ＲＴ役入賞を成立させるための図柄は当該図柄の間に存在する他の図柄数が４図柄以下となるように配置されており、同様に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて第２ＲＴ役入賞を成立させるための図柄は当該図柄の間に存在する他の図柄数が４図柄以下となるように配置されている。したがって、第１ＲＴ役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミグに関係なく第１ＲＴ役入賞が成立し、第２ＲＴ役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングに関係なく第２ＲＴ役入賞が成立する。但し、詳細は後述するが、第１ＲＴ役入賞はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が第１ＲＴ役入賞に対応する停止順序となった場合に成立し、第２ＲＴ役入賞はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が第２ＲＴ役入賞に対応する停止順序となった場合に成立する。なお、分岐状態ＳＴ２及び特別遊技状態ＳＴ３の遊技内容は上記第１の実施形態と同様である。
【０３８９】
次に、集中状態ＳＴ１、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６及び小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８における役の抽選処理の実行態様について説明する。まず集中状態ＳＴ１における役の抽選処理の実行態様について説明する。図４３（ａ）は集中状態ＳＴ１であって非ＲＴモードＭＤ１である場合に主側ＭＰＵ７２にて参照される非ＲＴ集中用抽選テーブルを説明するための説明図であり、図４３（ｂ）は集中状態ＳＴ１であって第１ＲＴモードＭＤ２である場合に主側ＭＰＵ７２にて参照される第１ＲＴ集中用抽選テーブルを説明するための説明図であり、図４３（ｃ）は集中状態ＳＴ１であって第２ＲＴモードＭＤ３である場合に主側ＭＰＵ７２にて参照される第２ＲＴ集中用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、図４３（ａ）〜図４３（ｃ）は設定値が「設定１」である場合における集中用抽選テーブルである。
【０３９０】
図４３（ａ）〜図４３（ｃ）に示すように、集中状態ＳＴ１においては各ＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３のいずれであってもＩＶ＝１〜７のそれぞれには同一の抽選役が設定されている。具体的にはＩＶ＝１には第１ベル役が設定されており、ＩＶ＝２にはスイカ役が設定されており、ＩＶ＝３にはチェリー役が設定されており、ＩＶ＝４には第１リプレイ役が設定されており、ＩＶ＝５には第１通常役が設定されており、ＩＶ＝６には第２通常役が設定されており、ＩＶ＝７には分岐役が設定されている。なお、既に説明したとおり本実施形態では有利役は設定されていない。
【０３９１】
ＩＶ＝１〜７のうち、第１リプレイ役が設定されているＩＶ＝４を除いては、ＩＶに対応させて設定されているＰＶの値が各ＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３において同一となっている。一方、ＩＶ＝４については、非ＲＴモードＭＤ１では図４３（ａ）に示すようにＰＶ＝９３６２に設定されており、第１ＲＴモードＭＤ２では図４３（ｂ）に示すようにＰＶ＝１５３６２に設定されており、第２ＲＴモードＭＤ３では図４３（ｃ）に示すようにＰＶ＝２０３６２に設定されている。つまり、リプレイ確率は、非ＲＴモードＭＤ１である場合には約１／７．０であり、第１ＲＴモードＭＤ２である場合には約１／４．３であり、第２ＲＴモードＭＤ３である場合には約１／３．２である。
【０３９２】
第１ＲＴ集中用抽選テーブル及び第２ＲＴ集中用抽選テーブルはＩＶ＝１〜７のみが設定されているのに対して、非ＲＴ集中用抽選テーブルには図４３（ａ）に示すように、ＩＶ＝１〜７だけではなくＩＶ＝８が設定されている。このＩＶ＝８には第１ＲＴ役及び第２ＲＴ役の両方が設定されている。つまり、第１ＲＴモードＭＤ２への移行契機となる第１ＲＴ役入賞及び第２ＲＴモードＭＤ３への移行契機となる第２ＲＴ役入賞は、非ＲＴモードＭＤ１においてのみ成立し、第１ＲＴモードＭＤ２において第２ＲＴ役入賞が成立することはなく、第２ＲＴモードＭＤ３において第１ＲＴ役入賞が成立することはない。
【０３９３】
ＩＶ＝８にて当選する確率は約１／６．６となっており、その当選確率はいずれの小役の当選確率よりも高く、さらに非ＲＴモードＭＤ１におけるリプレイ役の当選確率よりも高い。但し、分岐役の当選確率よりも低い。なお、これに限定されることはなく、ＩＶ＝８にて当選する確率が最も高い構成としてもよく、最も低い構成としてもよい。
【０３９４】
ＩＶ＝８にて第１ＲＴ役及び第２ＲＴ役の両方が設定されている構成において、当該ＩＶ＝８で当選した場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて入賞可能な役の種類が相違している。図４４はＩＶ＝８で当選した場合におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と入賞可能な役の種類との関係を説明するための説明図である。図４４に示すように、左リール３２Ｌが第１停止された場合、第１ＲＴ役入賞及び第２ＲＴ役入賞のうち第１ＲＴ役入賞が成立し、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが第１停止された場合、第１ＲＴ役入賞及び第２ＲＴ役入賞のうち第２ＲＴ役入賞が成立する。これにより、ＩＶ＝８で当選した場合には第１ＲＴ役入賞及び第２役入賞のいずれを成立させるのかを遊技者が選択することが可能となる。そして、既に説明したとおり第１ＲＴ役入賞及び第２ＲＴ役入賞はいずれも各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングに関係なく成立する。したがって、ＩＶ＝８で当選した場合には遊技者が選択した側の入賞が確実に成立することとなる。
【０３９５】
ＩＶ＝８で当選した場合には上部ランプ１５、スピーカ１６及び画像表示装置１７にて、ＩＶ＝８で当選となったことを報知するＲＴ当選報知演出が実行される。また、ＲＴ当選報知演出においては、画像表示装置１７にて左からリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるとリプレイ確率が現状の非ＲＴモードＭＤ１よりも高いものの第２ＲＴモードＭＤ３よりも低い第１ＲＴモードＭＤ２に移行し、右からリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるとリプレイ確率が最も高い第２ＲＴモードＭＤ３に移行することが報知される。これにより、遊技者はＩＶ＝８にて当選したことを明確に把握することが可能となり、第１ＲＴモードＭＤ２及び第２ＲＴモードＭＤ３のいずれに移行させるのかを判断することが可能となる。なお、第１ＲＴモードＭＤ２及び第２ＲＴモードＭＤ３のうちいずれに移行させるのかを遊技者が判断可能な構成としたことによる作用効果については後に説明する。
【０３９６】
次に、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６における役の抽選処理の実行態様について説明する。図４５（ａ）は通常状態ＳＴ５，ＳＴ６であって非ＲＴモードＭＤ１である場合に主側ＭＰＵ７２にて参照される非ＲＴ通常用抽選テーブルを説明するための説明図であり、図４５（ｂ）は通常状態ＳＴ５，ＳＴ６であって第１ＲＴモードＭＤ２である場合に主側ＭＰＵ７２にて参照される第１ＲＴ通常用抽選テーブルを説明するための説明図であり、図４５（ｃ）は通常状態ＳＴ５，ＳＴ６であって第２ＲＴモードＭＤ３である場合に主側ＭＰＵ７２にて参照される第２ＲＴ通常用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、図４５（ａ）〜図４５（ｃ）はベット数が「３」である場合であって設定値が「設定３」である場合における通常用抽選テーブルである。
【０３９７】
図４５（ａ）〜図４５（ｃ）に示すように、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においては各ＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３のいずれであってもＩＶ＝１〜６が設定されており、ＩＶ＝１〜６のそれぞれには同一の抽選役が設定されている。具体的にはＩＶ＝１には第１ベル役が設定されており、ＩＶ＝２には第４ベル役が設定されており、ＩＶ＝３には第１リプレイ役が設定されており、ＩＶ＝４には第１小当たり役が設定されており、ＩＶ＝５には第２小当たり役が設定されており、ＩＶ＝６には特別役が設定されている。
【０３９８】
ＩＶ＝１〜６のうち、第１リプレイ役が設定されているＩＶ＝３を除いては、ＩＶに対応させて設定されているＰＶの値が各ＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３において同一となっている。一方、ＩＶ＝３については、非ＲＴモードＭＤ１では図４５（ａ）に示すようにＰＶ＝９３６２に設定されており、第１ＲＴモードＭＤ２では図４５（ｂ）に示すようにＰＶ＝１５３６２に設定されており、第２ＲＴモードＭＤ３では図４５（ｃ）に示すようにＰＶ＝２０３６２に設定されている。つまり、リプレイ確率は、非ＲＴモードＭＤ１である場合には約１／７．０であり、第１ＲＴモードＭＤ２である場合には約１／４．３であり、第２ＲＴモードＭＤ３である場合には約１／３．２である。これらは、集中状態ＳＴ１における非ＲＴモードＭＤ１、第１ＲＴモードＭＤ２及び第２ＲＴモードＭＤ３の各リプレイ確率と同一である。つまり、非ＲＴモードＭＤ１におけるリプレイ確率は集中状態ＳＴ１と通常状態ＳＴ５，ＳＴ６とで同一となっており、第１ＲＴモードＭＤ２におけるリプレイ確率は集中状態ＳＴ１と通常状態ＳＴ５，ＳＴ６とで同一となっており、第２ＲＴモードＭＤ３におけるリプレイ確率は集中状態ＳＴ１と通常状態ＳＴ５，ＳＴ６とで同一となっている。但し、これに限定されることはなく、集中状態ＳＴ１と通常状態ＳＴ５，ＳＴ６とで各ＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３のリプレイ確率が相違していてもよく、その相違が遊技者にとって把握可能な程度であってもよく、実際には相違するものの遊技者にとっては同一であると認識されるようにリプレイ確率が略同一である構成としてもよい。
【０３９９】
非ＲＴ通常用抽選テーブル、第１ＲＴ通常用抽選テーブル及び第２ＲＴ通常用抽選テーブルのいずれにも、第１ＲＴ役及び第２ＲＴ役は設定されていない。また、集中状態ＳＴ１から通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に移行する場合にその時点におけるＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３がそのまま引き継がれる。また、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において遊技媒体の合計払出枚数が対応する上限払出枚数以上となることで集中状態ＳＴ１に移行する場合、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６におけるＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３が集中状態ＳＴ１においてそのまま引き継がれる。
【０４００】
非ＲＴ通常用抽選テーブル、第１ＲＴ通常用抽選テーブル及び第２ＲＴ通常用抽選テーブルのいずれにも、ＩＶ＝６には特別役が設定されている。ＩＶ＝６にて当選となる確率は約１／２２となっており、その当選確率はいずれの小役の当選確率よりも低く、いずれのＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３であってもリプレイ役の当選確率よりも低い。また、ＩＶ＝６にて当選となる確率は、第１小当たり役の当選確率よりも低く、第２小当たり役の当選確率よりも高い。但し、これに限定されることはなく、ＩＶ＝６にて当選となる確率が、第１小当たり役の当選確率よりも高く設定されている構成としてもよく、第２小当たり役の当選確率よりも低く設定されている構成としてもよい。
【０４０１】
ＩＶ＝６が設定されていることにより、本実施形態においては図４２に示すように第１通常状態ＳＴ５から特別遊技状態ＳＴ３への移行が発生し得るとともに、第２通常状態ＳＴ６から特別遊技状態ＳＴ３への移行が発生し得る。そして、特別遊技状態ＳＴ３への移行が発生した場合には、その特別遊技状態ＳＴ３の終了後に移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に復帰するのではなく集中状態ＳＴ１に移行する。つまり、本実施形態では通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から集中状態ＳＴ１に移行するパターンとして、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に対応させて設定されている上限払出枚数以上の遊技媒体が払い出された場合というパターンだけではなく、特別遊技状態ＳＴ３に移行した場合というパターンが設定されている。これにより、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において遊技者は遊技媒体の合計払出枚数が上限払出枚数以上となることに注目するだけではなく、特別遊技状態ＳＴ３への移行が発生することも期待することとなり、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０４０２】
また、特別遊技状態ＳＴ３は上記第１の実施形態と同様に、１ゲーム当たりの払出枚数の期待値が１ゲーム当たりのベット必要数よりも多いため、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から集中状態ＳＴ１に単に復帰するだけではなく、遊技者が所持する遊技媒体が増加することとなる特別遊技状態ＳＴ３を経由して集中状態ＳＴ１に移行することとなるため、当該事象が発生した場合における遊技者の有利度を高めることが可能となる。
【０４０３】
また、特別遊技状態ＳＴ３は集中状態ＳＴ１から分岐状態ＳＴ２を経由して移行し得る状態である。これにより、集中状態ＳＴ１における有利度を高めるために存在している特別遊技状態ＳＴ３を、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から集中状態ＳＴ１に移行する場合に経由する遊技状態として兼用することが可能となる。よって、遊技状態の種類をある程度抑えながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０４０４】
なお、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から特別遊技状態ＳＴ３を経由して集中状態ＳＴ１に移行した場合、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６におけるＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３が集中状態ＳＴ１においても引き継がれる。但し、これに限定されることはなく、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から特別遊技状態ＳＴ３を経由して集中状態ＳＴ１に移行した場合には、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６におけるＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３とは無関係に非ＲＴモードＭＤ１となる構成としてもよく、第１ＲＴモードＭＤ２となる構成としてもよく、第２ＲＴモードＭＤ３となる構成としてもよい。
【０４０５】
特別役入賞を成立させるための図柄の組合せは、図４１に示すように、メインラインＭＬ上における各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄である組合せである。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「白７」図柄は１個又は２個しか付されていないため、いずれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２ＲにおいてもメインラインＭＬ上に「白７」図柄を停止させるためには停止可能な操作タイミングで対応するストップボタン４２〜４４を操作する必要がある。したがって、特別役に当選となったとしても、特別役入賞が成立しない可能性がある。但し、特別役は小役及びリプレイ役と異なり、当選となったゲームで特別役入賞を成立させなかったとしても当選状態が維持される役であり、特別役入賞が成立することで当選状態が解除される役である。特別役に当選したゲームにおいて特別役入賞を成立させることができなかった場合、その次ゲーム以降であって特別役入賞が成立するまでは、役の抽選処理にて使用される抽選テーブルが現状のＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３に対応する集中用抽選テーブルとなり、さらにＩＶ＝１〜４のみが抽選対象となる。
【０４０６】
次に、第１小当たり状態ＳＴ７及び第２小当たり状態ＳＴ８における役の抽選処理の実行態様について説明する。図４６（ａ）は第１小当たり状態ＳＴ７であって非ＲＴモードＭＤ１である場合に主側ＭＰＵ７２にて参照される非ＲＴ時の第１小当たり用抽選テーブルを説明するための説明図であり、図４６（ｂ）は第１小当たり状態ＳＴ７であって第１ＲＴモードＭＤ２である場合に主側ＭＰＵ７２にて参照される第１ＲＴ時の第１小当たり用抽選テーブルを説明するための説明図であり、図４６（ｃ）は第１小当たり状態ＳＴ７であって第２ＲＴモードＭＤ３である場合に主側ＭＰＵ７２にて参照される第２ＲＴ時の第１小当たり用抽選テーブルを説明するための説明図である。また、図４７（ａ）は第２小当たり状態ＳＴ８であって非ＲＴモードＭＤ１である場合に主側ＭＰＵ７２にて参照される非ＲＴ時の第２小当たり用抽選テーブルを説明するための説明図であり、図４７（ｂ）は第２小当たり状態ＳＴ８であって第１ＲＴモードＭＤ２である場合に主側ＭＰＵ７２にて参照される第１ＲＴ時の第２小当たり用抽選テーブルを説明するための説明図であり、図４７（ｃ）は第２小当たり状態ＳＴ８であって第２ＲＴモードＭＤ３である場合に主側ＭＰＵ７２にて参照される第２ＲＴ時の第２小当たり用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８においては上記第１の実施形態と同様に全ての設定値において共通の小当たり用抽選テーブルが使用される。また、上記第１の実施形態では小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８におけるベット数の規定数が「１」に設定されていたが、本実施形態では通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の規定数の最大値と同一の「３」に設定されている。
【０４０７】
図４６（ａ）〜図４６（ｃ）に示すように、第１小当たり状態ＳＴ７においては各ＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３のいずれであってもＩＶ＝１〜２が設定されており、ＩＶ＝１〜２のそれぞれには同一の抽選役が設定されている。具体的にはＩＶ＝１には第４ベル役が設定されており、ＩＶ＝２には第１リプレイ役が設定されている。ＩＶ＝１〜２のうち、第１リプレイ役が設定されているＩＶ＝２を除いては、ＩＶに対応させて設定されているＰＶの値が各ＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３において同一となっている。一方、ＩＶ＝２については、非ＲＴモードＭＤ１では図４６（ａ）に示すようにＰＶ＝９３６２に設定されており、第１ＲＴモードＭＤ２では図４６（ｂ）に示すようにＰＶ＝１５３６２に設定されており、第２ＲＴモードＭＤ３では図４６（ｃ）に示すようにＰＶ＝２０３６２に設定されている。つまり、リプレイ確率は、非ＲＴモードＭＤ１である場合には約１／７．０であり、第１ＲＴモードＭＤ２である場合には約１／４．３であり、第２ＲＴモードＭＤ３である場合には約１／３．２である。
【０４０８】
図４７（ａ）〜図４７（ｃ）に示すように、第２小当たり状態ＳＴ８においては各ＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３のいずれであってもＩＶ＝１〜２が設定されており、ＩＶ＝１〜２のそれぞれには同一の抽選役が設定されている。具体的にはＩＶ＝１には第１ベル役が設定されており、ＩＶ＝２には第１リプレイ役が設定されている。ＩＶ＝１〜２のうち、第１リプレイ役が設定されているＩＶ＝２を除いては、ＩＶに対応させて設定されているＰＶの値が各ＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３において同一となっている。一方、ＩＶ＝２については、非ＲＴモードＭＤ１では図４７（ａ）に示すようにＰＶ＝９３６２に設定されており、第１ＲＴモードＭＤ２では図４７（ｂ）に示すようにＰＶ＝１５３６２に設定されており、第２ＲＴモードＭＤ３では図４７（ｃ）に示すようにＰＶ＝２０３６２に設定されている。つまり、リプレイ確率は、非ＲＴモードＭＤ１である場合には約１／７．０であり、第１ＲＴモードＭＤ２である場合には約１／４．３であり、第２ＲＴモードＭＤ３である場合には約１／３．２である。
【０４０９】
第１小当たり状態ＳＴ７及び第２小当たり状態ＳＴ８における非ＲＴモードＭＤ１、第１ＲＴモードＭＤ２及び第２ＲＴモードＭＤ３の各リプレイ確率は、集中状態ＳＴ１及び通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における非ＲＴモードＭＤ１、第１ＲＴモードＭＤ２及び第２ＲＴモードＭＤ３の各リプレイ確率と同一となっている。つまり、非ＲＴモードＭＤ１におけるリプレイ確率は集中状態ＳＴ１、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６及び小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８の全てにおいて同一となっており、第１ＲＴモードＭＤ２におけるリプレイ確率は集中状態ＳＴ１、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６及び小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８の全てにおいて同一となっており、第２ＲＴモードＭＤ３におけるリプレイ確率は集中状態ＳＴ１、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６及び小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８の全てにおいて同一となっている。但し、これに限定されることはなく、各遊技状態ＳＴ１，ＳＴ５〜ＳＴ８で各ＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３のリプレイ確率が相違していてもよく、その相違が遊技者にとって把握可能な程度であってもよく、実際には相違するものの遊技者にとっては同一であると認識されるようにリプレイ確率が略同一である構成としてもよい。
【０４１０】
非ＲＴ時の第１，第２小当たり用抽選テーブル、第１ＲＴ時の第１，第２小当たり用抽選テーブル及び第２ＲＴ時の第１，第２小当たり用抽選テーブルのいずれにも、第１ＲＴ役及び第２ＲＴ役は設定されていない。また、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８に移行する場合にその時点におけるＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３がそのまま引き継がれる。また、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８から通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に復帰する場合又は集中状態ＳＴ１に移行する場合、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８におけるＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３が移行先の遊技状態ＳＴ１，ＳＴ５，ＳＴ６においてそのまま引き継がれる。
【０４１１】
ここで、遊技状態が移行する場合におけるＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３の設定状況について、図４８のタイムチャートを参照しながら説明する。図４８（ａ）は集中状態ＳＴ１の実行期間を示し、図４８（ｂ）は通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の実行期間を示し、図４８（ｃ）は小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８の実行期間を示し、図４８（ｄ）は非ＲＴモードＭＤ１の実行期間を示し、図４８（ｅ）は第１ＲＴモードＭＤ２の実行期間を示し、図４８（ｆ）は第２ＲＴモードＭＤ３の実行期間を示す。
【０４１２】
まず第１ＲＴモードＭＤ２に移行する場合について説明する。
【０４１３】
集中状態ＳＴ１であって非ＲＴモードＭＤ１である状況において第１ＲＴ役及び第２ＲＴ役に当選する。この場合、画像表示装置１７などにおいてＲＴ当選報知演出が実行される。今回は、遊技者は第１ＲＴモードＭＤ２に移行させることを選択し、第１停止が左リール３２Ｌとなるようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止操作したため、ｔ１のタイミングで図４８（ｄ）及び図４８（ｅ）に示すように非ＲＴモードＭＤ１から第１ＲＴモードＭＤ２に移行する。
【０４１４】
その後、第１ＲＴモードＭＤ２に移行してから終了基準のゲーム数が消化される前のタイミングであるｔ２のタイミングで、図４８（ａ）及び図４８（ｂ）に示すように遊技状態が集中状態ＳＴ１から通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に移行する。この場合、図４８（ｅ）に示すように第１ＲＴモードＭＤ２がそのまま引き継がれる。
【０４１５】
その後、第１ＲＴモードＭＤ２に移行してから終了基準のゲーム数が消化される前のタイミングであるｔ３のタイミングで、図４８（ｃ）に示すように小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８に移行する。この場合、図４８（ｅ）に示すように第１ＲＴモードＭＤ２がそのまま引き継がれる。
【０４１６】
その後、第１ＲＴモードＭＤ２に移行してから終了基準のゲーム数が消化される前のタイミングであるｔ４のタイミングで、図４８（ｃ）に示すように小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８が終了する。この場合、図４８（ｅ）に示すように第１ＲＴモードＭＤ２がそのまま引き継がれる。
【０４１７】
その後、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６であるｔ５のタイミングで、第１ＲＴモードＭＤ２に移行してから終了基準のゲーム数が消化される。これにより、図４８（ｄ）及び図４８（ｅ）に示すように、第１ＲＴモードＭＤ２から非ＲＴモードＭＤ１に復帰する。
【０４１８】
次に、第２ＲＴモードＭＤ３に移行する場合について説明する。
【０４１９】
集中状態ＳＴ１であって非ＲＴモードＭＤ１である状況において第１ＲＴ役及び第２ＲＴ役に当選する。この場合、画像表示装置１７などにおいてＲＴ当選報知演出が実行される。今回は、遊技者は第２ＲＴモードＭＤ３に移行させることを選択し、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒとなるようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止操作したため、ｔ６のタイミングで図４８（ｄ）及び図４８（ｆ）に示すように非ＲＴモードＭＤ１から第２ＲＴモードＭＤ３に移行する。
【０４２０】
その後、第２ＲＴモードＭＤ３に移行してから終了基準のゲーム数が消化される前のタイミングであるｔ７のタイミングで、図４８（ａ）及び図４８（ｂ）に示すように遊技状態が集中状態ＳＴ１から通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に移行する。この場合、図４８（ｆ）に示すように第２ＲＴモードＭＤ３がそのまま引き継がれる。
【０４２１】
その後、第２ＲＴモードＭＤ３に移行してから終了基準のゲーム数が消化される前のタイミングであるｔ８のタイミングで、図４８（ｃ）に示すように小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８に移行する。この場合、図４８（ｆ）に示すように第２ＲＴモードＭＤ３がそのまま引き継がれる。
【０４２２】
その後、第２ＲＴモードＭＤ３に移行してから終了基準のゲーム数が消化される前のタイミングであるｔ９のタイミングで、図４８（ｃ）に示すように小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８が終了する。この場合、図４８（ｆ）に示すように第２ＲＴモードＭＤ３がそのまま引き継がれる。
【０４２３】
その後、第２ＲＴモードＭＤ３に移行してから終了基準のゲーム数が消化される前のタイミングであるｔ１０のタイミングで、図４８（ａ）及び図４８（ｂ）に示すように遊技状態が通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から集中状態ＳＴ１に移行する。この場合、図４８（ｆ）に示すように第２ＲＴモードＭＤ３がそのまま引き継がれる。
【０４２４】
その後、集中状態ＳＴ１であるｔ１１のタイミングで、第２ＲＴモードＭＤ３に移行してから終了基準のゲーム数が消化される。これにより、図４８（ｄ）及び図４８（ｆ）に示すように、第２ＲＴモードＭＤ３から非ＲＴモードＭＤ１に復帰する。
【０４２５】
以上のとおり、リプレイ役の当選確率が相違するようにＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３が複数種類設定されていることにより、遊技状態の態様を多様化させることが可能となる。この場合に、集中状態ＳＴ１は通常役入賞の成立により通常状態ＳＴ５，ＳＴ６への移行が発生する遊技状態であるとともに、当該通常役入賞の成立が発生するまでに分岐状態ＳＴ２への移行がより多く発生することで多くの利益を得ることが可能となる遊技状態であるため、分岐役に当選しないゲームにおいてリプレイ役が当選することは遊技者にとってメリットとなる。また、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６は遊技媒体の合計払出枚数が上限払出枚数以上となった場合に終了して集中状態ＳＴ１に復帰する遊技状態であるとともに、いずれのＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３であっても遊技媒体の払出に対応する小役の当選確率は一定であるため、小役に当選しないゲームにおいてリプレイ役が当選することは遊技者にとってメリットとなる。その一方、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８は入賞の成立回数が終了基準回数となることで移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に復帰するとともに小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８における遊技媒体の払出枚数が移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における合計払出枚数に加算される遊技状態であり、さらには通常状態ＳＴ５，ＳＴ６よりも遊技媒体の払出に対応する小役の当選確率が高くなる状態である。そうすると、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８においては小役に当選しないゲームにてリプレイ役が当選することは遊技者にとってデメリットとなる。特に、第２小当たり状態ＳＴ８においては１５枚の払い出しに対応する第１ベル役に高い確率で当選することとなるため、第１ベル役に当選しないゲームにて第１リプレイ役入賞が成立して第１ベル役入賞が成立することなく入賞の成立回数が終了基準回数となってしまうと、遊技者にとって大きなデメリットとなる。つまり、集中状態ＳＴ１及び通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においてはリプレイ役の当選確率が高い方が遊技者にとって好ましく、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８においてはリプレイ役の当選確率が低い方が遊技者にとって好ましい。
【０４２６】
このような事情において、集中状態ＳＴ１におけるＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３が通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においても引き継がれ、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６におけるＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３が小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８においても引き継がれる。そうすると、例えば集中状態ＳＴ１及び通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においてはリプレイ役の当選確率が高い方が好ましいと考えていても、その後の小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８のことを想定するとリプレイ役の当選確率は高くない方が好ましいと考えることとなる。つまり、いずれの遊技状態におけるメリットを重視するかによって、ＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３に対する遊技者の考え方が変化することとなり、集中状態ＳＴ１、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６及び小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８における遊技を多様化させることが可能となる。
【０４２７】
非ＲＴモードＭＤ１から第１ＲＴモードＭＤ２及び第２ＲＴモードＭＤ３への移行は、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６及び小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８においては発生することはなく、集中状態ＳＴ１においてのみ発生する。そして、集中状態ＳＴ１におけるＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３が通常状態ＳＴ５，ＳＴ６及び小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８において引き継がれる。これにより、第１ＲＴモードＭＤ２及び第２ＲＴモードＭＤ３への移行機会が集中状態ＳＴ１に制限されることとなるため、集中状態ＳＴ１における遊技の注目度を高めることが可能となる。
【０４２８】
集中状態ＳＴ１において第１ＲＴ役及び第２ＲＴ役に当選した場合には、遊技者自身の選択によって第１ＲＴ役入賞及び第２ＲＴ役入賞のいずれかを成立させることが可能となる。この場合、集中状態ＳＴ１及び通常状態ＳＴ５，ＳＴ６におけるリプレイ役の当選確率を最も高くしておいた方が有利であると考える遊技者は第２ＲＴ役入賞を成立させることとなり、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８における不利益を考える遊技者は第２ＲＴ役入賞よりもリプレイ役の当選確率が低くなる第１ＲＴ役入賞を成立させることとなる。これにより、ＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３に対する遊技者の考え方に従って第１ＲＴモードＭＤ２及び第２ＲＴモードＭＤ３のいずれかを遊技者に選択させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０４２９】
通常状態ＳＴ５，ＳＴ６及び小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８においても第１ＲＴモードＭＤ２及び第２ＲＴモードＭＤ３から非ＲＴモードＭＤ１への移行が発生し得る。これにより、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においては、遊技者は小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８が発生する前に非ＲＴモードＭＤ１となることを期待しながら遊技を行うこととなり、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８においては早期に非ＲＴモードＭＤ１となることを期待しながら遊技を行うこととなる。よって、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６及び小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８における遊技の注目度を高めることが可能となる。
【０４３０】
次に、ベット数と抽選態様との関係について説明する。
【０４３１】
本実施形態では、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においては規定数が「２」及び「３」の２種類が設定され、ベット数が「２」である状況でゲームを行うことが可能であるとともに、ベット数が「３」である状況でゲームを行うことが可能である。そして、ベット数が「２」である場合と「３」である場合とで、役の抽選処理の実行態様が相違している。具体的には、通常用抽選テーブルがベット数が「２」である場合と「３」である場合とで相違している。
【０４３２】
図４５（ａ）〜図４５（ｃ）はベット数が「３」である場合に参照される通常用抽選テーブルであり、図４９（ａ）〜図４９（ｃ）はベット数が「２」である場合に参照される通常用抽選テーブルである。なお、図４５（ａ）及び図４９（ａ）は非ＲＴモードＭＤ１において参照される通常用抽選テーブルであり、図４５（ｂ）及び図４９（ｂ）は第１ＲＴモードＭＤ２において参照される通常用抽選テーブルであり、図４５（ｃ）及び図４９（ｃ）は第２ＲＴモードＭＤ３において参照される通常用抽選テーブルである。
【０４３３】
同一のＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３においてベット数が「３」である場合の通常用抽選テーブルとベット数が「２」である場合の通常用抽選テーブルとを比較すると、ＩＶ＝１〜２の遊技媒体の払出に対応する小役の当選確率はベット数が「２」である場合の方が高く、ＩＶ＝３のリプレイ役の当選確率はベット数が「２」である場合と「３」である場合とで同一であり、ＩＶ＝４〜５の小当たり役の当選確率もベット数が「２」である場合と「３」である場合とで同一であり、ＩＶ＝６の特別役の当選確率はベット数が「３」である場合の方が高い。つまり、遊技媒体の払出に対応する小役入賞の確率はベット数が「２」である場合の方が高く、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の終了条件となる特別役入賞の発生確率はベット数が「３」である場合の方が高い。
【０４３４】
既に説明したとおり、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６は合計払出枚数が対応する上限払出枚数以上となった場合に終了して集中状態ＳＴ１に移行するとともに、特別役入賞が成立した場合にも終了して特別遊技状態ＳＴ３を経由して集中状態ＳＴ１に移行する。この場合に、遊技媒体の払出に対応する小役入賞の発生確率はベット数が「２」である場合の方が高く、特別役入賞の発生確率はベット数が「３」である場合の方が高い構成とすることにより、合計払出枚数が上限払出枚数以上となることで集中状態ＳＴ１に移行するパターンを重視する遊技者は通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においてベット数を「２」として遊技を行うこととなり、特別役入賞が成立することで集中状態ＳＴ１に移行するパターンを重視する遊技者は通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においてベット数を「３」として遊技を行うこととなる。よって、遊技者が重視する移行パターンに応じた態様で遊技を行うことが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０４３５】
また、遊技者が重視する移行パターンに応じた態様による遊技内容の選択を、ベット数の選択という簡易な選択によって行うことが可能であるため、当該遊技内容の選択に伴って操作性が煩雑なものとなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０４３６】
また、ベット数の設定はゲームを開始させる上で必須の操作であるため、そのような必須の操作において上記遊技内容の選択を行うことを可能とすることで、遊技内容の選択に際して必須の操作とは別の操作を要する構成に比べて操作性を向上させることが可能となる。
【０４３７】
既に説明したとおりスロットマシン１０の前面部には、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において、クレジットされた仮想メダルからベット数を「３」に設定することが可能な第１クレジット投入ボタン４７と、クレジットされた仮想メダルからベット数を「２」に設定することが可能な第２クレジット投入ボタン４８とが個別に設けられているため、いずれのベット数を設定する場合であってもその操作性を向上させることが可能となる。
【０４３８】
また、第１クレジット投入ボタン４７と第２クレジット投入ボタン４８とは同一のサイズであって同一の形状に形成されているため、いずれのクレジット投入ボタン４７，４８を操作する場合であっても同様の操作を行えばよく、この点からもいずれのベット数を設定する場合であってもその操作性を向上させることが可能となる。
【０４３９】
図５０（ａ）は、ベット数が「３」である場合において通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の各設定値における１ゲーム当たりの払出枚数の期待値と特別役の当選確率とを説明するための説明図であり、図５０（ｂ）は、ベット数が「２」である場合において通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の各設定値における１ゲーム当たりの払出枚数の期待値と特別役の当選確率とを説明するための説明図である。
【０４４０】
図５０（ａ）及び図５０（ｂ）に示すように、遊技媒体の払出に対応する小役入賞の発生確率はベット数が「２」である場合の方が高く、特別役の当選確率はベット数が「３」である場合の方が高い状態は、「設定１」〜「設定６」のいずれの設定値であっても維持されている。したがって、上記のような優れた効果をいずれの設定値であっても生じさせることが可能となる。
【０４４１】
ここで、ベット数が「３」である場合には、図５０（ａ）に示すように、１ゲーム当たりの払出枚数の期待値は「設定１」から「設定６」に向かって徐々に大きくなるとともに、特別役の当選確率も「設定１」から「設定６」に向かって徐々に高くなる。これに対して、ベット数が「２」である場合には、図５０（ｂ）に示すように、１ゲーム当たりの払出枚数の期待値及び特別役の当選確率の両方が「設定１」から「設定６」のいずれであっても同一となっている。ベット数が「２」である場合に入賞態様に設定値間で差異が存在する場合、例えばベット数を「２」とした状態で繰り返しゲームを行い、投入する遊技媒体数を抑えながら小役入賞の発生頻度に基づき設定値を予測し、高設定であることを特定した場合にはベット数を「３」としてゲームを行い特別役入賞の成立を狙うという行為が想定される。そうすると、単位ゲーム数当たりにおける遊技媒体の純増枚数の期待値が、スロットマシン１０の設計者の意図に反して高くなってしまうことが懸念される。これに対して、ベット数が「２」である場合には上記のとおり、１ゲーム当たりの払出枚数の期待値及び特別役の当選確率の両方が「設定１」から「設定６」のいずれであっても同一であることにより、上記のような対策を遊技者が行おうとしてもそれが不可となる。
【０４４２】
次に、本実施形態における通常処理について、図５１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４４３】
まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い（ステップＳ１３０１）、その後に開始待ち処理を実行する（ステップＳ１３０２）。開始待ち処理では、上記第１の実施形態における通常処理（図２４）のステップＳ３０２にて実行される処理と同様の処理を実行する。但し、ベット数の設定を行うための処理内容が上記第１の実施形態と相違している。図５２は、ベット数の設定処理を示すフローチャートである。なお、ベット数の設定処理は前回のゲームにおいてリプレイ役入賞が成立していない場合に実行される。リプレイ役入賞が成立している場合には前回のゲームにおけるベット数がそのまま今回のゲームのベット数として設定される。
【０４４４】
ベット数の設定処理では、投入メダル検出センサ４５ａにてメダルの投入を検知した場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたベットカウンタの値が現状設定されている規定数の最大値以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。ベットカウンタは、ベット数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。また、規定数の最大値の特定に際しては、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５を参照することで現状の遊技状態を把握する。そして、現状の遊技状態が集中状態ＳＴ１、第１通常状態ＳＴ５、第２通常状態ＳＴ６、第１小当たり状態ＳＴ７又は第２小当たり状態ＳＴ８であれば規定数の最大値として「３」を特定し、それ以外の遊技状態であれば規定数の最大値として「１」を特定する。
【０４４５】
ベットカウンタの値が規定数の最大値未満である場合（ステップＳ１４０２：ＮＯ）、ベットカウンタの値を今回のメダルの投入に合わせて１加算する（ステップＳ１４０３）。ベットカウンタの値が規定数の最大値以上である場合（ステップＳ１４０２：ＹＥＳ）、ベットカウンタの値が今回のゲームにおいて既に最大値となっているため、クレジットされている仮想メダルの枚数を計測するために主側ＲＡＭ７４に設けられた仮想メダルカウンタの値を１加算する（ステップＳ１４０４）。
【０４４６】
ベット数の設定処理では、第１クレジット投入ボタン４７が操作されている場合（ステップＳ１４０５：ＹＥＳ）、ベットカウンタの設定処理を実行する（ステップＳ１４０６）。当該ベットカウンタの設定処理では、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５を参照することで現状の遊技状態を把握する。そして、現状の遊技状態が集中状態ＳＴ１、第１通常状態ＳＴ５、第２通常状態ＳＴ６、第１小当たり状態ＳＴ７又は第２小当たり状態ＳＴ８であれば規定数の最大値として「３」を特定し、それ以外の遊技状態であれば規定数の最大値として「１」を特定する。その後、ベットカウンタの値と仮想メダルカウンタの値との和が規定数の最大値以上である場合には、ベットカウンタの値を規定数の最大値に設定する。一方、規定数の最大値未満である場合には、遊技状態が第１通常状態ＳＴ５又は第２通常状態ＳＴ６であればベットカウンタの値と仮想メダルカウンタの値との和が「２」である場合にはベットカウンタの値に「２」をセットし、当該和が２未満である場合にはベット設定を行わない。また、遊技状態が第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６以外である場合にはベット設定を行わない。なお、仮想メダルカウンタからベット設定が行われた場合には、そのベット設定が行われた分の値を仮想メダルカウンタの値から減算する。また、ベットカウンタに既にベット設定すべき値がセットされている場合にはその状態を維持する。
【０４４７】
ベット数の設定処理では、規定数が「３」のみである場合、すなわち主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５を参照することで特定した現状の遊技状態が集中状態ＳＴ１、第１小当たり状態ＳＴ７及び第２小当たり状態ＳＴ８のいずれかである場合（ステップＳ１４０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１４０８以降の処理を実行しない。一方、規定数が「３」のみではない場合、すなわち主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５を参照することで特定した遊技状態が分岐状態ＳＴ２、特別遊技状態ＳＴ３、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のいずれかである場合（ステップＳ１４０７：ＮＯ）、ステップＳ１４０８以降の処理を実行する。
【０４４８】
ステップＳ１４０８以降の処理では、第２クレジット投入ボタン４８が操作されている場合であって（ステップＳ１４０８：ＹＥＳ）、規定数が「１」である場合（ステップＳ１４０９：ＹＥＳ）、又は規定数が「１」ではない場合であってベットカウンタの値が「３」ではない場合（ステップＳ１４０９及びステップＳ１４１０：ＮＯ）、ベットカウンタの設定処理を実行する（ステップＳ１４１１）。当該ベットカウンタの設定処理では、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５を参照することで現状の遊技状態を把握する。そして、現状の遊技状態が第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のいずれかであれば設定可能なベット数として「２」を特定し、現状の遊技状態が分岐状態ＳＴ２及び特別遊技状態ＳＴ３のいずれかであれば設定可能なベット数として「１」を特定する。その後、ベットカウンタの値と仮想メダルカウンタの値との和が設定可能なベット数以上である場合にはベットカウンタの値を設定可能なベット数に設定し、設定可能なベット数未満である場合にはベット設定を行わない。なお、仮想メダルカウンタからベット設定が行われた場合には、そのベット設定が行われた分の値を仮想メダルカウンタの値から減算する。また、ベットカウンタに既にベット設定すべき値がセットされている場合にはその状態を維持する。
【０４４９】
第２クレジット投入ボタン４８が操作されている場合であって（ステップＳ１４０８：ＹＥＳ）、規定数が「１」ではなく（ステップＳ１４０９：ＮＯ）、さらにベットカウンタの値が「３」である場合（ステップＳ１４１０：ＹＥＳ）、ベットカウンタの値を「２」に設定する（ステップＳ１４１２）。その後、仮想メダルカウンタの値が最大値未満であれば（ステップＳ１４１３：ＹＥＳ）、仮想メダルカウンタの値を１加算し、仮想メダルカウンタの値が最大値以上であれば（ステップｓ１４１３：ＮＯ）、ホッパ装置５３を駆動制御することにより１枚のメダルをメダル受け皿５９に排出する（ステップＳ１４１５）。
【０４５０】
以上のようにベット数の設定処理が実行されることにより、ベット数として「２」又は「３」を設定することが可能な通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においては、第１クレジット投入ボタン４７を操作することでベット数として「３」を一度に設定することが可能であるとともに、第２クレジット投入ボタン４８を操作することでベット数として「２」を一度に設定することが可能となる。これにより、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においてベット数として「２」及び「３」のいずれを設定する場合であっても、一の操作手段の１回の操作によってそのベット数を設定することが可能となる。よって、ベット数を選択的に設定する場合における操作性を向上させることが可能となる。
【０４５１】
また、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６である場合においてベットカウンタの値が「３」である状況において第２クレジット投入ボタン４８が操作された場合には、そのベットカウンタの値を「３」とするために設定された遊技媒体の種類に関係なく、ベットカウンタの値が「２」に設定され、１枚の遊技媒体が遊技者に返却される。これにより、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においてベット数を「３」に設定した後であっても、ベット数を「２」に簡単に変更することが可能となる。
【０４５２】
通常処理（図５１）の説明に戻り、開始待ち処理を実行した後は、遊技媒体のベット数が規定数に達しているか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。この場合、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５を参照することに基づき、現状の遊技状態が集中状態ＳＴ１、第１小当たり状態ＳＴ７及び第２小当たり状態ＳＴ８のいずれかであることを特定した場合には規定数として「３」を設定し、現状の遊技状態が第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のいずれかであることを特定した場合には規定数として「２」及び「３」を設定し、現状の遊技状態が分岐状態ＳＴ２及び特別遊技状態ＳＴ３のいずれかであることを特定した場合には規定数として「１」を設定する。規定数として「３」が設定されている場合、４枚以上の遊技媒体をベットすることが不可となり、規定数として「１」が設定されている場合、２枚以上の遊技媒体をベットすることが不可となる。ベット数が規定数に達していない場合には開始待ち処理（ステップＳ１３０２）に戻る。ベット数が規定数に達している場合にはスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１３０４）。
【０４５３】
スタートレバー４１が操作されていない場合には、開始待ち処理（ステップＳ１３０２）に戻る。一方、スタートレバー４１が操作された場合には、メインラインＭＬを有効化させた後に、セレクタ５２を制御することによりベット受付を禁止する（ステップＳ１３０５）。このベット受付が禁止された状態は、ステップＳ１３１３にて否定判定をすることで解除される。その後、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行する（ステップＳ１３０６）。
【０４５４】
抽選処理では、上記第１の実施形態における抽選処理（図２５）と同様の処理を実行する。ここで、抽選処理にて実行されるテーブル選択処理について、図５３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４５５】
テーブル選択処理では、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５を参照することに基づき、現状の遊技状態が第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のいずれかであることを特定した場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）、今回のゲームのベット数が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。ベット数が「３」である場合、主側ＲＡＭ７４の設定値記憶エリア９３に記憶されている設定値及び現状のＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３の組合せに対応する通常用抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から主側ＲＡＭ７４に読み出す（ステップＳ１５０３）。ベット数が「３」ではない場合、すなわちベット数が「２」である場合、現状のＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３に対応する通常用抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から主側ＲＡＭ７４に読み出す（ステップＳ１５０４）。これにより、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６である場合、ベット数が「３」であれば現状のＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３に対応するだけではなく設定値にも対応する通常用抽選テーブルが読み出され、ベット数が「２」である場合には現状のＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３に対応するものの設定値に依存しない通常用抽選テーブルが読み出される。
【０４５６】
現状の遊技状態が第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のいずれでもない場合（ステップＳ１５０１：ＮＯ）、その他の読み出し処理を実行する（ステップＳ１５０５）。その他の読み出し処理では、遊技状態が分岐状態ＳＴ２及び特別遊技状態ＳＴ３のいずれかであれば設定値に依存しない抽選テーブルを読み出し、第１小当たり状態ＳＴ７及び第２小当たり状態ＳＴ８であれば現状のＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３に対応するものの設定値に依存しない抽選テーブルを読み出し、集中状態ＳＴ１であれば現状のＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３に対応するだけではなく設定値にも対応する抽選テーブルを読み出す。
【０４５７】
図５４は、抽選処理にて今回のゲームにおける抽選結果が導出された後に実行される停止情報設定処理を示すフローチャートである。なお、本実施形態においてはリール制御処理においては停止情報を設定するための処理が実行されない。
【０４５８】
停止情報設定処理では、今回の抽選処理にて集中状態ＳＴ１におけるＩＶ＝８で当選となっている場合（ステップＳ１６０１：ＹＥＳ）、左第１停止用テーブル群、及び中・右第１停止用テーブル群を主側ＲＯＭ７３から主側ＲＡＭ７４に読み出す（ステップＳ１６０２）。
【０４５９】
図５５は、ステップＳ１６０２にて読み出される左第１停止用テーブル群を説明するための説明図であり、図５５（ａ）は左第１停止用テーブル群に含まれる左リール用テーブルを示し、図５５（ｂ）は左第１停止用テーブル群に含まれる中リール用テーブルを示し、図５５（ｃ）は左第１停止用テーブル群に含まれる右リール用テーブルを示す。
【０４６０】
左第１停止用テーブル群は左リール３２Ｌが第１停止された場合において、左リール３２Ｌを停止制御するために利用される左リール用テーブルと、中リール３２Ｍを停止制御するために利用される中リール用テーブルと、右リール３２Ｒを停止制御するために利用される右リール用テーブルとが含まれている。そして、当該左第１停止用テーブル群に含まれる各テーブルが利用されることにより、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングに関係なく、第１ＲＴ役入賞が成立することとなる。この場合に、集中状態ＳＴ１においては各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの最大スベリ数が４図柄分であるため、左リール用テーブル、中リール用テーブル及び右リール用テーブルにおいて設定されているスベリ数は図５５（ａ）〜図５５（ｃ）に示すように「０」〜「４」のいずれかとなっている。
【０４６１】
図５６は、ステップＳ１６０２にて読み出される中・右第１停止用テーブル群を説明するための説明図であり、図５６（ａ）は中・右第１停止用テーブル群に含まれる左リール用テーブルを示し、図５６（ｂ）は中・右第１停止用テーブル群に含まれる中リール用テーブルを示し、図５６（ｃ）は中・右第１停止用テーブル群に含まれる右リール用テーブルを示す。
【０４６２】
中・右第１停止用テーブル群は中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが第１停止された場合において、左リール３２Ｌを停止制御するために利用される左リール用テーブルと、中リール３２Ｍを停止制御するために利用される中リール用テーブルと、右リール３２Ｒを停止制御するために利用される右リール用テーブルとが含まれている。そして、当該中・右第１停止用テーブル群に含まれる各テーブルが利用されることにより、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングに関係なく、第２ＲＴ役入賞が成立することとなる。この場合に、集中状態ＳＴ１においては各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの最大スベリ数が４図柄分であるため、左リール用テーブル、中リール用テーブル及び右リール用テーブルにおいて設定されているスベリ数は図５６（ａ）〜図５６（ｃ）に示すように「０」〜「４」のいずれかとなっている。
【０４６３】
上記のように左第１停止用テーブル群と中・右第１停止用テーブル群とが読み出されることにより、集中状態ＳＴ１においてＩＶ＝８で当選した場合には第１停止として左リール３２Ｌを停止させるように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させることで第１ＲＴ役入賞が確実に成立し、第１停止として中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを停止させるように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させることで第２ＲＴ役入賞が確実に成立する。
【０４６４】
今回の抽選処理にて集中状態ＳＴ１のＩＶ＝８で当選となっている場合、ステップＳ１６０２の処理を実行した後に、ステップＳ１６０３にて、主側ＲＡＭ７４に設けられた遅延カウンタに遅延期間（例えば１０ｓｅｃ）に対応する値をセットする。遅延カウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理（図２３）におけるステップＳ２０７のタイマ減算処理にて定期的に減算される。遅延カウンタの値が１以上である場合、通常処理（図５１）のステップＳ１３０７にて肯定判定をすることでステップＳ１３０８以降の処理に進むことなく待機する。これにより、集中状態ＳＴ１のＩＶ＝８にて当選となったゲームにおいては遅延期間に亘ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを利用した通常の遊技の進行が阻止される。具体的には、今回のゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの新たな回転の開始が阻止される。但し、これに限定されることはなくリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの新たな開始は阻止されないものの、遅延期間に亘ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効化されない構成としてもよい。
【０４６５】
当該遅延期間を利用して、上部ランプ１５、スピーカ１６及び画像表示装置１７においてＩＶ＝８で当選となったことを報知するためのＲＴ当選報知演出が実行される。具体的には、集中状態ＳＴ１においてＩＶ＝８で当選となったことを示す抽選結果コマンドを受信したサブ側ＭＰＵ８２はＲＴ当選報知演出を実行するためのデータテーブルを読み出し、その読み出したデータテーブルに基づき演出の実行制御を行うことで、ＲＴ当選報知演出を実行させる。ＲＴ当選報知演出においては、既に説明したとおり、画像表示装置１７にて左からリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるとリプレイ確率が現状の非ＲＴモードＭＤ１よりも高いものの第２ＲＴモードＭＤ３よりも低い第１ＲＴモードＭＤ２に移行し、右からリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるとリプレイ確率が最も高い第２ＲＴモードＭＤ３に移行することが報知される。これにより、遊技者はＩＶ＝８にて当選したことを明確に把握することが可能となり、第１ＲＴモードＭＤ２及び第２ＲＴモードＭＤ３のいずれに移行させるのかを判断することが可能となる。
【０４６６】
停止情報設定処理では、今回の抽選処理にて集中状態ＳＴ１におけるＩＶ＝８で当選となっていない場合（ステップＳ１６０１：ＮＯ）、その他のテーブル設定処理を実行する（ステップＳ１６０４）。その他のテーブル設定処理では、他の状況に対応する停止用テーブルを読み出す。
【０４６７】
通常処理（図５１）の説明に戻り、抽選処理を実行するとともに（ステップＳ１３０６）、遅延カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１３０７：ＮＯ）、ステップＳ１３０８にてリール制御処理を実行し、ステップＳ１３０９にてメダル払出処理を実行し、ステップＳ１３１０にて状態管理処理を実行し、ステップＳ１３１１にてＲＴ状態管理処理を実行し、ステップＳ１３１２にて外部出力設定処理を実行し、ステップＳ１３１３にて主側ＲＡＭ７４の待機カウンタの値が１以上であるか否かを判定する。そして、待機カウンタの値が「０」である場合にはステップＳ１３０１に戻る。
【０４６８】
ステップＳ１３０９〜ステップＳ１３１０及びステップＳ１３１２の処理内容は、上記第１の実施形態における各処理の処理内容と基本的に同一である。一方、ステップＳ１３０８のリール制御処理では、上記第１の実施形態と異なり停止情報を設定するための処理は実行しない。また、リール制御処理における入賞判定処理の処理構成が上記第１の実施形態と相違している。
【０４６９】
図５７は本実施形態における入賞判定処理を示すフローチャートである。
【０４７０】
ステップＳ１７０１〜ステップＳ１７０３では、上記第１の実施形態における入賞判定処理（図３３）のステップＳ８０１〜ステップＳ８０３と同一の処理を実行する。これにより、今回のゲームにおいて当選役のデータに対応する入賞データが成立しているか否かを判定する。当選役のデータに対応する入賞データが存在している場合には（ステップＳ１７０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１７０４以降の入賞対応処理を実行する。当該入賞対応処理について以下に説明する。
【０４７１】
第１通常役入賞が成立している場合（ステップＳ１７０４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５の全ビットを「０」クリアする（ステップＳ１７０５）。本実施形態では遊技状態記憶エリア９５に、集中状態ＳＴ１、分岐状態ＳＴ２、特別遊技状態ＳＴ３、第２通常状態ＳＴ６、第１小当たり状態ＳＴ７及び第２小当たり状態ＳＴ８のそれぞれに１対１で対応させて１ビットが割り当てられている。この場合、上記第１の実施形態と同様に第１通常状態ＳＴ５にはビットが割り当てられておらず遊技状態記憶エリア９５の全ビットが「０」の状態が第１通常状態ＳＴ５に対応している。したがって、第１通常役入賞が成立した場合には、遊技状態を第１通常状態ＳＴ５に移行させるべく遊技状態記憶エリア９５の全ビットを「０」クリアする。
【０４７２】
但し、主側ＲＡＭ７４に設けられた第１ＲＴフラグ及び第２ＲＴフラグは「０」クリアすることなく、各データの状態をそのまま維持させる。第１ＲＴフラグは第１ＲＴモードＭＤ２である場合に「１」がセットされるフラグであり、第２ＲＴフラグは第２ＲＴモードＭＤ３である場合に「１」がセットされるフラグである。また、非ＲＴモードＭＤ１である場合には、第１ＲＴフラグ及び第２ＲＴフラグの両方が「０」となる。これにより、集中状態ＳＴ１におけるＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３が第１通常状態ＳＴ５においてそのまま維持される。このように第１ＲＴフラグ及び第２ＲＴフラグのデータの状態をそのまま維持させる点は後述するステップＳ１７０７、ステップＳ１７０９、ステップＳ１７１１、ステップＳ１７１３及びステップＳ１７１５においても同様である。これにより、遊技状態の移行に際してＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３をそのまま維持させることが可能となる。なお、遊技状態の移行に際してＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３が維持されるものの、分岐状態ＳＴ２及び特別遊技状態ＳＴ３においては抽選処理の実行態様、すなわち役の抽選処理にて使用される抽選テーブルはＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３に依存することなく共通である。
【０４７３】
また、ステップＳ１７０５では、主側ＲＡＭ７４の終了契機記憶エリア９６に設けられた上限枚数カウンタの値を「０」クリアする。上限枚数カウンタは、分岐状態ＳＴ２、特別遊技状態ＳＴ３、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６の終了条件となる遊技媒体の合計払出枚数を計測するためのカウンタである。
【０４７４】
第２通常役入賞が成立している場合（ステップＳ１７０６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５の全ビットを「０」クリアした後に、第２通常状態ＳＴ６に対応するビットである第２通常フラグに「１」をセットする（ステップＳ１７０７）。これにより、遊技状態が第２通常状態ＳＴ６に移行する。また、ステップＳ１７０７では、主側ＲＡＭ７４の終了契機記憶エリア９６における上限枚数カウンタの値を「０」クリアする。
【０４７５】
分岐役入賞が成立している場合（ステップＳ１７０８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５の全ビットを「０」クリアした後に、分岐状態ＳＴ２に対応するビットである分岐フラグに「１」をセットする（ステップＳ１７０９）。これにより、遊技状態が分岐状態ＳＴ２に移行する。また、ステップＳ１７０９では、主側ＲＡＭ７４の終了契機記憶エリア９６における上限枚数カウンタの値を「０」クリアする。また、ステップＳ１７０９では、主側ＲＡＭ７４の待機カウンタに分岐状態ＳＴ２のオープニング期間に対応する値をセットする。これにより、オープニング期間が経過するまで通常処理（図５１）のステップＳ１３１３にて肯定判定をすることとなり、オープニング期間においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを利用した通常の遊技の進行が阻止される。具体的には、次回のゲームの開始が阻止され、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの新たな回転を開始させることができない状態となる。但し、これに限定されることはなくリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの新たな開始は阻止されないものの、オープニング期間に亘ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効化されない構成としてもよい。
【０４７６】
特別役入賞が成立している場合（ステップＳ１７１０：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５の全ビットを「０」クリアした後に、特別遊技状態ＳＴ３に対応するビットである特別フラグに「１」をセットする（ステップＳ１７１１）。これにより、遊技状態が特別遊技状態ＳＴ３に移行する。また、ステップＳ１７１１では、主側ＲＡＭ７４の終了契機記憶エリア９６における上限枚数カウンタの値を「０」クリアする。
【０４７７】
第１小当たり役入賞が成立している場合（ステップＳ１７１２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５において第１小当たり状態ＳＴ７に対応するビットである第１小当たりフラグに「１」をセットする（ステップＳ１７１３）。これにより、遊技状態が第１小当たり状態ＳＴ７に移行する。ここで、第１小当たり状態ＳＴ７には、上記第１の実施形態と同様に、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のいずれかにおいて移行することとなるが、移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が終了して第１小当たり状態ＳＴ７に移行するのではなく、移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の一部の状態として第１小当たり状態ＳＴ７が発生することとなる。したがって、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５において第２通常状態ＳＴ６に対応するビットに「１」がセットされた状態は第１小当たり状態ＳＴ７において継続され、さらに主側ＲＡＭ７４の終了契機記憶エリア９６における上限枚数カウンタの値も第１小当たり状態ＳＴ７において継続される。第１小当たり状態ＳＴ７において遊技媒体の払出が発生した場合には、その払出枚数に対応する値が上限枚数カウンタの値に加算される。そして、その加算後の上限枚数カウンタの値が移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における上限払出枚数以上となった場合には、第１小当たり状態ＳＴ７の単独の終了条件が成立していなくても当該第１小当たり状態ＳＴ７が終了して集中状態ＳＴ１に移行する。
【０４７８】
また、ステップＳ１７１３では、終了条件設定処理として、主側ＲＡＭ７４の終了契機記憶エリア９６に設けられた入賞回数カウンタに「２」をセットするとともに、継続ゲーム数カウンタに「４」をセットする。入賞回数カウンタの値は第１小当たり状態ＳＴ７においていずれかの入賞が成立した場合に１減算され、継続ゲーム数カウンタの値は第１小当たり状態ＳＴ７において１ゲームが消化された場合に１減算される。そして、移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の終了条件が成立していない状況下において、入賞回数カウンタ及び継続ゲーム数カウンタのいずれかの値が「０」となった場合には第１小当たり状態ＳＴ７が終了して、移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に復帰する。
【０４７９】
第２小当たり役入賞が成立している場合（ステップＳ１７１４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５において第２小当たり状態ＳＴ８に対応するビットである第２小当たりフラグに「１」をセットする（ステップＳ１７１５）。これにより、遊技状態が第２小当たり状態ＳＴ８に移行する。ここで、第２小当たり状態ＳＴ８には、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のいずれかにおいて移行することとなるが、移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が終了して第２小当たり状態ＳＴ８に移行するのではなく、移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の一部の状態として第２小当たり状態ＳＴ８が発生することとなる。したがって、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５において第２通常状態ＳＴ６に対応するビットに「１」がセットされた状態は第２小当たり状態ＳＴ８において継続され、さらに主側ＲＡＭ７４の終了契機記憶エリア９６における上限枚数カウンタの値も第２小当たり状態ＳＴ８において継続される。第２小当たり状態ＳＴ８において遊技媒体の払出が発生した場合には、その払出枚数に対応する値が上限枚数カウンタの値に加算される。そして、その加算後の上限枚数カウンタの値が移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における上限払出枚数以上となった場合には、第２小当たり状態ＳＴ８の単独の終了条件が成立していなくても当該第２小当たり状態ＳＴ８が終了して集中状態ＳＴ１に移行する。
【０４８０】
また、ステップＳ１７１５では、終了条件設定処理として、主側ＲＡＭ７４の終了契機記憶エリア９６に設けられた入賞回数カウンタに「４」をセットするとともに、継続ゲーム数カウンタに「６」をセットする。入賞回数カウンタの値は第２小当たり状態ＳＴ８においていずれかの入賞が成立した場合に１減算され、継続ゲーム数カウンタの値は第２小当たり状態ＳＴ８において１ゲームが消化された場合に１減算される。そして、移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の終了条件が成立していない状況下において、入賞回数カウンタ及び継続ゲーム数カウンタのいずれかの値が「０」となった場合には第２小当たり状態ＳＴ８が終了して、移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に復帰する。
【０４８１】
第１ＲＴ役入賞が成立している場合（ステップＳ１７１６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第１ＲＴフラグに「１」をセットする（ステップＳ１７１７）。これにより、第１ＲＴモードＭＤ２となる。この場合、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５のデータの状態をそのまま維持する。
【０４８２】
ステップＳ１７１７では、主側ＲＡＭ７４の終了契機記憶エリア９６に設けられた終了基準カウンタに終了基準のゲーム数に対応する値である「１００」をセットする。終了基準カウンタは、第１ＲＴモードＭＤ２及び第２ＲＴモードＭＤ３の終了契機を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０４８３】
ステップＳ１７１７では、第１ＲＴ開始コマンドをセットする。第１ＲＴ開始コマンドとは、第１ＲＴモードＭＤ２に移行したことを把握させるべくサブ側ＭＰＵ８２に送信されるコマンドである。サブ側ＭＰＵ８２は、第１ＲＴ開始コマンドを受信することにより、第１ＲＴモードＭＤ２であることを当該第１ＲＴモードＭＤ２に滞在している状況において画像表示装置１７にて継続して報知するためのデータテーブルを読み出す。これにより、第１ＲＴモードＭＤ２である間は当該第１ＲＴモードＭＤ２であることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。また、この報知は、現状の遊技状態に対応する表示演出に対して第１ＲＴモードＭＤ２であることに対応する画像内容を付加することにより行われるため、現状の遊技状態に対応する表示演出は継続して実行することが可能である。
【０４８４】
第２ＲＴ役入賞が成立している場合（ステップＳ１７１８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の第２ＲＴフラグに「１」をセットする（ステップＳ１７１９）。これにより、第２ＲＴモードＭＤ３となる。この場合、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５のデータの状態をそのまま維持する。また、ステップＳ１７１９では、主側ＲＡＭ７４の終了契機記憶エリア９６に設けられた終了基準カウンタに終了基準のゲーム数に対応する値である「１００」をセットする。
【０４８５】
ステップＳ１７１９では、第２ＲＴ開始コマンドをセットする。第２ＲＴ開始コマンドとは、第２ＲＴモードＭＤ３に移行したことを把握させるべくサブ側ＭＰＵ８２に送信されるコマンドである。サブ側ＭＰＵ８２は、第２ＲＴ開始コマンドを受信することにより、第２ＲＴモードＭＤ３であることを当該第２ＲＴモードＭＤ３に滞在している状況において画像表示装置１７にて継続して報知するためのデータテーブルを読み出す。これにより、第２ＲＴモードＭＤ３である間は当該第２ＲＴモードＭＤ３であることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。また、この報知は、現状の遊技状態に対応する表示演出に対して第２ＲＴモードＭＤ３であることに対応する画像内容を付加することにより行われるため、現状の遊技状態に対応する表示演出は継続して実行することが可能である。
【０４８６】
上記いずれの入賞も成立していない場合には（ステップＳ１７１８：ＮＯ）、小役入賞又はリプレイ役入賞が成立していることを意味する。この場合、上記第１の実施形態における入賞判定処理（図３３）のステップＳ８１８と同様に、その他の入賞対応処理を実行する（ステップＳ１７２０）。
【０４８７】
次に、通常処理（図５１）のステップＳ１３１１にて実行されるＲＴ状態管理処理について、図５８のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ＲＴ状態管理処理は、１ゲームが終了する場合に１回起動される。
【０４８８】
ＲＴ状態管理処理では、主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５を参照することに基づき、現状の遊技状態が集中状態ＳＴ１、第１通常状態ＳＴ５、第２通常状態ＳＴ６、第１小当たり状態ＳＴ７及び第２小当たり状態ＳＴ８のいずれかであることを特定した場合（ステップＳ１８０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の終了基準カウンタの値を１減算する（ステップＳ１８０２）。そして、その１減算後における終了基準カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１８０３：ＹＥＳ）、第１ＲＴモードＭＤ２及び第２ＲＴモードＭＤ３のうち現状のモードから非ＲＴモードＭＤ１への移行条件が成立したことを意味する。この場合、主側ＲＡＭ７４の第１ＲＴフラグ及び第２ＲＴフラグを「０」クリアする（ステップＳ１８０４）。これにより、非ＲＴモードＭＤ１となる。また、ＲＴ終了コマンドをセットする（ステップＳ１８０５）。ＲＴ終了コマンドとは、非ＲＴモードＭＤ１に移行したことを把握させるべくサブ側ＭＰＵ８２に送信されるコマンドである。サブ側ＭＰＵ８２は、ＲＴ終了コマンドを受信することにより、画像表示装置１７において行っている第１ＲＴモードＭＤ２であることを示す報知、及び画像表示装置１７において行っている第２ＲＴモードＭＤ３であることを示す報知のうちそれまで実行されていた側の報知を終了させる。
【０４８９】
以上詳述した本実施形態によれば、上記第１の実施形態に説明した効果に加えて、以下の優れた効果を奏する。
【０４９０】
通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においては小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８の方が単位ゲーム数当たりにおける遊技媒体の払出枚数の期待値が多いため、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８となることで通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の終了契機を早期に生じさせることが可能となる。したがって、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においては小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８となることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０４９１】
また、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８においては１ゲームの入賞結果として第１ベル役入賞及び第２ベル役入賞といった遊技媒体の払い出しに対応した小役入賞だけではなく、リプレイ役入賞が発生可能であり、さらに小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８は入賞結果の発生回数が上限入賞回数以上となった場合に終了する。そうすると、遊技者は小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８においてリプレイ役入賞が発生することなく小役入賞が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８における遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０４９２】
小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８におけるリプレイ役入賞の発生確率が、当該小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８が開始される前の状態におけるリプレイ役入賞の発生確率と同一となるため、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８においてリプレイ役入賞が発生して欲しくないと考える遊技者は、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８が開始される前の状態におけるリプレイ役入賞の発生確率が低いことを期待することとなる。よって、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８が開始される前の状態における遊技への注目度も高めることが可能となる。
【０４９３】
ＲＴモードＭＤ２、ＭＤ３における終了基準のゲーム数が小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８の途中で消化された場合、当該小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８の途中であっても非ＲＴモードＭＤ１となりリプレイ役入賞の発生確率がそれまでよりも低下する。これにより、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８においてリプレイ役入賞が発生して欲しくないと考える遊技者は、非ＲＴモードＭＤ１となることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０４９４】
集中状態ＳＴ１において非ＲＴモードＭＤ１からＲＴモードＭＤ２，ＭＤ３への移行契機が発生し、そのＲＴモードＭＤ２，ＭＤ３が通常状態ＳＴ５，ＳＴ６及び小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８においてそのまま引き継がれ得る。この場合、集中状態ＳＴ１や通常状態ＳＴ５，ＳＴ６であって小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８ではない状態におけるリプレイ役入賞の発生確率が高いことを重視する遊技者はリプレイ役入賞の発生確率が高くなることを期待することとなり、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８におけるリプレイ役入賞の発生確率が低いことを重視する遊技者はリプレイ役入賞の発生確率が高くならないことを期待することとなる。よって、リプレイ役入賞の発生確率について遊技者が重視する内容との関係で、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０４９５】
集中状態ＳＴ１であって非ＲＴモードＭＤ１である状況においてＩＶ＝８で当選した場合、第１ＲＴ役及び第２ＲＴ役の両方が当選した状態となる。そして、第１ＲＴ役入賞及び第２ＲＴ役入賞のいずれを成立させるのかを遊技者が選択可能であって、第１ＲＴ役入賞が成立した場合には第１ＲＴモードＭＤ２に移行し、第２ＲＴ役入賞が成立した場合には第１ＲＴモードＭＤ２よりもリプレイ役入賞の発生確率が高い第２ＲＴモードＭＤ３に移行する。この場合、集中状態ＳＴ１や通常状態ＳＴ５，ＳＴ６であって小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８ではない状態におけるリプレイ役入賞の発生確率が高いことを重視する遊技者はリプレイ役入賞の発生確率が相対的に高くなる第２ＲＴモードＭＤ３を選択することとなり、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８におけるリプレイ役入賞の発生確率が低いことを重視する遊技者はリプレイ役入賞の発生確率が相対的に低くなる第１ＲＴモードＭＤ２を選択することとなる。これにより、リプレイ役入賞の発生確率について遊技者が重視する内容との関係で、ＲＴモードＭＤ２，ＭＤ３を遊技者自身に選択させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０４９６】
遊技者の選択操作によって移行することとなる第１ＲＴモードＭＤ２及び第２ＲＴモードＭＤ３はいずれも非ＲＴモードＭＤ１よりもリプレイ役入賞の発生確率が高い状態である。これにより、遊技者がいずれのＲＴモードＭＤ２，ＭＤ３を選択したとしてもリプレイ役入賞の発生確率はそれまでよりも高くなるため、リプレイ役入賞の発生確率がそれまでよりも高くなるという一定の条件の下で遊技者自身が選択したリプレイ役入賞の発生確率を設定することが可能となる。
【０４９７】
集中状態ＳＴ１であって非ＲＴモードＭＤ１である状況においてＩＶ＝８で当選した場合、左リール３２Ｌの回転を第１停止させるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させることで第１ＲＴ役入賞が成立して第１ＲＴモードＭＤ２に移行し、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒの回転を第１停止させるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させることで第２ＲＴ役入賞が成立して第２ＲＴモードＭＤ３に移行する。これにより、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を利用してリプレイ役入賞の発生確率を遊技者に選択させることが可能となる。
【０４９８】
また、左リール３２Ｌの回転を第１停止させるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させることで各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングがいずれのタイミングであったとしても第１ＲＴ役入賞が成立し、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒの回転を第１停止させるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させることで各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングがいずれのタイミングであったとしても第２ＲＴ役入賞が成立する。これにより、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を利用してリプレイ役入賞の発生確率を遊技者に選択させる構成において遊技者が意図する発生確率に設定するための設定操作の容易化を図ることが可能となる。
【０４９９】
通常状態ＳＴ５，ＳＴ６は合計払出枚数が対応する上限払出枚数以上となった場合に終了して集中状態ＳＴ１に移行するとともに、特別役入賞が成立した場合にも終了して特別遊技状態ＳＴ３を経由して集中状態ＳＴ１に移行する。これにより、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においては合計払出枚数が上限払出枚数以上となることだけではなく、特別役入賞が成立することも遊技者は期待することとなり、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において注目する事象が多様化されることを通じて、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５００】
通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においては、１ゲームにおける遊技媒体の払出枚数の期待値が相対的に多いものの特別役入賞の発生確率が相対的に低い第１遊技状況と、１ゲームにおける遊技媒体の払出枚数の期待値が相対的に少ないものの特別役入賞の発生確率が相対的に高い第２遊技状況とが存在している。これにより、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における合計払出枚数を上限払出枚数に確実に近付けることを重視する遊技者は第１遊技状況であることを希望することとなり、特別役入賞を成立させることで通常状態ＳＴ５，ＳＴ６を早期に終了させることを重視する遊技者は第２遊技状況であることを希望することとなる。よって、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における遊技の多様化が図られ、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５０１】
通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における遊技状況を上記第１遊技状況及び上記第２遊技状況のうちいずれの遊技状況とするのかを遊技者が選択可能となっているため、遊技者が重視する内容に対応する態様で通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における遊技を行うことが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５０２】
通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における遊技状況の選択は通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の途中であっても行うことが可能である。これにより、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の遊技状況を遊技者の好みに応じて変更する機会を多くすることが可能となる。
【０５０３】
ベット数を「２」に設定することで通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における遊技状況が第１遊技状況となり、ベット数を「３」に設定することで通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における遊技状況が第２遊技状況となる。これにより、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における遊技状況の選択を、ベット数の選択という簡易な選択によって行うことが可能であるため、当該遊技状況の選択に伴って操作性が煩雑なものとなってしまうことを阻止することが可能となる。また、ベット数の設定はゲームを開始させる上で必須の操作であるため、そのような必須の操作において上記遊技状況の選択を行うことを可能とすることで遊技状況の選択に際して必須の操作とは別の操作を要する構成に比べて操作性を向上させることが可能となる。
【０５０４】
少ないベット数の方が１ゲームにおける遊技媒体の払出枚数の期待値が多い構成である。この場合、少ないベット数の場合にはゲームの開始に必要な遊技媒体の枚数が少なくなることだけではなく１ゲームにおいて払出される遊技媒体の枚数が多くなる。これにより、少ないベット数の場合における１ゲーム当たりの遊技媒体の増減枚数を、多いベット数の場合と比べて明確に相違させることが可能となる。よって、少ないベット数の場合と多いベット数の場合とで通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における遊技内容を明確に相違させることが可能となる。
【０５０５】
スロットマシン１０の前面部には、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において、クレジットされた仮想メダルからベット数を「３」に設定することが可能な第１クレジット投入ボタン４７と、クレジットされた仮想メダルからベット数を「２」に設定することが可能な第２クレジット投入ボタン４８とが個別に設けられているため、いずれのベット数を設定する場合であってもその操作性を向上させることが可能となる。また、第１クレジット投入ボタン４７と第２クレジット投入ボタン４８とは同一のサイズであって同一の形状に形成されているため、いずれのクレジット投入ボタン４７，４８を操作する場合であっても同様の操作を行えばよく、この点からもいずれのベット数を設定する場合であってもその操作性を向上させることが可能となる。
【０５０６】
ベット数が「３」である場合には、１ゲーム当たりの払出枚数の期待値は「設定１」から「設定６」に向かって徐々に大きくなるとともに、特別役の当選確率も「設定１」から「設定６」に向かって徐々に高くなる。これに対して、ベット数が「２」である場合には、１ゲーム当たりの払出枚数の期待値及び特別役の当選確率の両方が「設定１」から「設定６」のいずれであっても同一となっている。ベット数が「２」である場合に入賞態様に設定値間で差異が存在する場合、例えばベット数を「２」とした状態で繰り返しゲームを行い、投入する遊技媒体数を抑えながら小役入賞の発生頻度に基づき設定値を予測し、高設定であることを特定した場合にはベット数を「３」としてゲームを行い特別役入賞の成立を狙うという行為が想定される。そうすると、単位ゲーム数当たりにおける遊技媒体の純増枚数の期待値が、スロットマシン１０の設計者の意図に反して高くなってしまうことが懸念される。これに対して、ベット数が「２」である場合には上記のとおり、１ゲーム当たりの払出枚数の期待値及び特別役の当選確率の両方が「設定１」から「設定６」のいずれであっても同一であることにより、上記のような対策を遊技者が行おうとしてもそれが不可となる。
【０５０７】
＜他の実施形態＞
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
【０５０８】
（１）集中状態ＳＴ１と通常状態ＳＴ５，ＳＴ６とのうちいずれに滞在しているのかを遊技者が識別不可又は識別しづらくなるように、上部ランプ１５、スピーカ１６及び画像表示装置１７といった演出実行装置にて共通の演出が実行される構成としてもよい。当該共通の演出は、集中状態ＳＴ１と通常状態ＳＴ５，ＳＴ６との全体に亘って実行される構成としてもよく、集中状態ＳＴ１から通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に移行した一部の期間に亘って実行される構成としてもよく、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から集中状態ＳＴ１に移行した一部の期間に亘って実行される構成としてもよい。
【０５０９】
（１−１）集中状態ＳＴ１から通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に移行した一部の期間に亘って共通の演出が実行される構成としては、集中状態ＳＴ１から通常状態ＳＴ５，ＳＴ６への移行が発生するゲーム及びその前後のゲームを含めて複数ゲームに亘って、上記演出実行装置においていずれの遊技状態であるかを明示する画像が表示されないようにするとともに、同一の背景画像や同一のキャラクタが表示されるようにするといったように、遊技状態を識別不可又は識別しづらくするような演出が実行されるようにする。これにより、演出実行装置を確認したとしても集中状態ＳＴ１及び通常状態ＳＴ５，ＳＴ６のいずれに滞在しているのかを遊技者が把握することができないようになり、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６への移行が発生したとしても集中状態ＳＴ１に滞在していることを遊技者に期待させることが可能となる。
【０５１０】
本構成においては、画像表示装置１７にて通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における合計払出枚数を表示しない構成としてもよい。また、少なくとも上記共通の演出が実行されている状況においては合計払出枚数の表示を行わずに、上記共通の演出が終了した後に合計払出枚数の表示を開始する構成としてもよい。この場合、その開始に際して合計払出枚数を０枚として表示する構成としてもよく、その時点で主側ＲＡＭ７４において計測されている合計払出枚数に対応する値を表示する構成としてもよい。
【０５１１】
上記構成を上記第２の実施形態のように通常役に当選した場合には各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対する停止操作タイミングがいずれのタイミングであったとしても通常役入賞が成立する構成に適用することで、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果において通常状態ＳＴ５，ＳＴ６への移行契機が識別しづらい構成においてさらに滞在している遊技状態を識別しづらくさせることが可能となる。
【０５１２】
上記共通の演出の終了契機としては、例えば通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８への移行が発生した場合としてもよく、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において発生し集中状態ＳＴ１において発生しない種類の小役入賞又はリプレイ役入賞が成立した場合としてもよい。小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８への移行や、集中状態ＳＴ１において発生しない入賞が成立した場合には、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に滞在していることを遊技者が把握可能となるため、このような場合には集中状態ＳＴ１から続く共通の演出を終了して通常状態ＳＴ５，ＳＴ６であることを遊技者が認識可能な演出を実行することで、遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。また、上記終了契機に加えて又は代えて、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の開始後におけるゲーム数が所定ゲーム数となった場合に上記共通の演出が終了する構成としてもよく、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の開始後における入賞の発生回数が所定回数となった場合に上記共通の演出が終了する構成としてもよい。
【０５１３】
（１−２）通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から集中状態ＳＴ１に移行した一部の期間に亘って共通の演出が実行される構成としては、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から集中状態ＳＴ１への移行が発生するゲーム及びその前後のゲームを含めて複数ゲームに亘って、上記演出実行装置においていずれの遊技状態であるかを明示する画像が表示されないようにするとともに、同一の背景画像や同一のキャラクタが表示されるようにするといったように、遊技状態を識別不可又は識別しづらくするような演出が実行されるようにする。これにより、演出実行装置を確認したとしても通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から集中状態ＳＴ１への移行タイミングを遊技者が把握することができないようになり、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６であっても集中状態ＳＴ１に滞在していることを遊技者に期待させることが可能となる。特に、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６は合計払出枚数が上限払出枚数以上となることで終了して集中状態ＳＴ１に移行するため、当該構成に対して上記のように共通の演出が実行される構成を適用することで、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果において集中状態ＳＴ１への移行契機が識別しづらい構成においてさらに滞在している遊技状態を識別しづらくさせることが可能となる。
【０５１４】
本構成においては、画像表示装置１７における通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の合計払出枚数の表示を集中状態ＳＴ１において継続する構成としてもよい。この場合、合計払出枚数の表示を初期値「０」からの加算式で行う構成とするとともに、集中状態ＳＴ１において遊技媒体の払出が発生した場合にはその払出対象となった遊技媒体の枚数が通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における合計払出枚数に加算した結果の値が、合計払出枚数の表示として表示される構成としてもよい。これにより、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から集中状態ＳＴ１に移行したことをより分かりづらくさせることが可能となる。
【０５１５】
上記共通の演出の終了契機としては、例えば集中状態ＳＴ１において分岐状態ＳＴ２又は有利状態ＳＴ４への移行が発生した場合としてもよく、集中状態ＳＴ１において発生し通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において発生しない種類の小役入賞又はリプレイ役入賞が成立した場合としてもよい。分岐状態ＳＴ２及び有利状態ＳＴ４への移行や、集中状態ＳＴ１において発生しない入賞が成立した場合には、集中状態ＳＴ１に滞在していることを遊技者が把握可能となるため、このような場合には通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から続く共通の演出を終了して集中状態ＳＴ１であることを遊技者が認識可能な演出を実行することで、遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。また、上記終了契機に加えて又は代えて、集中状態ＳＴ１の開始後におけるゲーム数が所定ゲーム数となった場合に上記共通の演出が終了する構成としてもよく、集中状態ＳＴ１の開始後における入賞の発生回数が所定回数となった場合に上記共通の演出が終了する構成としてもよい。
【０５１６】
（２）通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において終了対応役に当選した場合には当該終了対応役に対応する入賞が成立したか否かに関係なく、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が終了して集中状態ＳＴ１に移行する構成としてもよい。当該終了対応役は、その入賞が成立した場合に遊技媒体の払出や再遊技といった特典が付与される役としてもよく、遊技媒体の払出や再遊技といった特典が付与されない役としてもよい。また、終了対応役は、当選した場合にリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作態様がいずれの態様であったとしても対応する入賞が成立する役としてもよく、当選した場合にリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作態様が所定の態様であることを条件として対応する入賞が成立する役としてもよい。また、終了対応役が、当選した場合にリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作態様が所定の態様であることを条件として対応する入賞が成立する役である場合、当選となったゲームにおいてその入賞を成立させることができなかった場合にはその当選状態が無効化される構成としてもよく、次のゲームに持ち越される構成としてもよい。
【０５１７】
例えば、終了対応役が、当選した場合にリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作態様が所定の態様であることを条件として対応する入賞が成立する役であって、当選となったゲームにおいてその入賞を成立させることができなかった場合にはその当選状態が無効化される構成としてもよい。この場合、終了対応役に当選したことを契機として通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から集中状態ＳＴ１に移行したとしても、その移行契機を遊技者が認識しづらくなるため、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に滞在している状況であっても集中状態ＳＴ１に滞在していることを遊技者に期待させることが可能となる。
【０５１８】
（３）上記第２の実施形態では通常状態ＳＴ５，ＳＴ６にて特別役入賞が成立することで当該通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が終了して特別遊技状態ＳＴ３を経由して集中状態ＳＴ１に移行する構成としたが、これに代えて、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において終了対応役入賞が成立した場合、集中状態ＳＴ１においては移行しない遊技状態を経由して集中状態ＳＴ１に移行する構成としてもよく、遊技状態の移行が発生することなく集中状態ＳＴ１に移行する構成としてもよい。遊技状態の移行が発生することなく集中状態ＳＴ１に移行する構成としては、終了対応役入賞を遊技媒体の払出に対応する所定の種類の小役入賞としてもよく、再遊技が発生する所定の種類のリプレイ役入賞としてもよい。
【０５１９】
また、終了対応役入賞に対応する図柄の組合せを、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作態様がいずれの態様であったとしてもメインラインＭＬに成立する組合せとするとともに、その終了対応役入賞に対応する図柄の組合せが、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における役の抽選処理にて外れ結果となった場合にサブラインＳＬ１〜ＳＬ４に停止し得る図柄の組合せとしてもよい。この場合、終了対応役入賞が成立したことを契機として通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から集中状態ＳＴ１に移行したとしても、その移行契機を遊技者が認識しづらくなるため、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に滞在している状況であっても集中状態ＳＴ１に滞在していることを遊技者に期待させることが可能となる。
【０５２０】
（４）分岐状態ＳＴ２、特別遊技状態ＳＴ３、有利状態ＳＴ４、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６の上限払出枚数は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく任意である。例えば分岐状態ＳＴ２の上限払出枚数を上記各実施形態よりも多い枚数としてもよい。これにより、分岐状態ＳＴ２への移行が発生することの有利性をより高めることが可能となる。
【０５２１】
また、第１通常状態ＳＴ５の上限払出枚数と第２通常状態ＳＴ６の上限払出枚数との差の数が、第２通常状態ＳＴ６の上限払出枚数以下に設定されている構成としてもよい。この場合、画像表示装置１７の合計枚数領域Ｃ３における表示内容から通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の合計払出枚数を確認する遊技者であれば、第２通常状態ＳＴ６の上限払出枚数となるまでは第２通常状態ＳＴ６であることを期待しながら遊技を行い、合計払出枚数が第２通常状態ＳＴ６の上限払出枚数以上となったとしても第１通常状態ＳＴ５が終了するための残りの払出枚数は第２通常状態ＳＴ６の上限払出枚数以下であるためそのまま遊技を続行することが期待される。
【０５２２】
また、上限払出枚数が３００枚である第１通常状態ＳＴ５と、上限払出枚数が１００枚である第２通常状態ＳＴ６とは別に、上限払出枚数が２００枚である別の通常状態が存在している構成としてもよい。これら通常状態はいずれも集中状態ＳＴ１から移行し得る構成とする。この場合、集中状態ＳＴ１から通常状態への移行が発生した場合には第２通常状態ＳＴ６であることを遊技者は期待し、合計払出枚数が第２通常状態ＳＴ６に対応する上限払出枚数以上となった場合には別の通常状態であることを遊技者は期待し、合計払出枚数が別の通常状態に対応する上限払出枚数以上となったとしても第１通常状態ＳＴ５に対応する上限払出枚数以上となるために必要な残りの払出枚数は第２通常状態ＳＴ６に対応する上限払出枚数と同一となる。
【０５２３】
（５）第１通常状態ＳＴ５と第２通常状態ＳＴ６とで、１ゲーム当たりのベット必要数が異なる構成としてもよく、１ゲーム当たりにおける払出枚数の期待値が異なる構成としてもよく、各ゲームにおける抽選処理の内容が異なる構成としてもよい。抽選処理の内容が異なる構成としては、例えば遊技媒体の払出に対応する小役の種類が相違している構成としてもよく、遊技媒体の払出に対応する所定の種類の小役の当選確率が相違している構成としてもよく、リプレイ役の当選確率が相違している構成としてもよく、第１小当たり役の当選確率が相違している構成としてもよく、第２小当たり役の当選確率が相違している構成としてもよい。この場合、抽選処理の内容が第１通常状態ＳＴ５よりも第２通常状態ＳＴ６の方が有利となるようにすることで、第２通常状態ＳＴ６の有利性をより高めることが可能となる。
【０５２４】
また、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６の一方においては他方において移行が発生しない小当たり状態に移行し得る構成としてもよい。この場合、第２通常状態ＳＴ６においては第１通常状態ＳＴ５では移行が発生しない有利な小当たり状態に移行し得る構成とすることで、第２通常状態ＳＴ６の有利性をより高めることが可能となる。
【０５２５】
また、第２の実施形態において第１通常状態ＳＴ５と第２通常状態ＳＴ６とで当該通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の終了契機を発生させる終了対応役（具体的には特別役）の当選確率が相違している構成としてもよい。例えば第２通常状態ＳＴ６の方が第１通常状態ＳＴ５よりも終了対応役に当選する確率を高くすることで第２通常状態ＳＴ６の有利性を高めることが可能となる。また、第１通常状態ＳＴ５の方が第２通常状態ＳＴ６よりも終了対応役に当選する確率を高くすることで第１通常状態ＳＴ５の不利度合を低減させることが可能となる。
【０５２６】
（６）第１通常状態ＳＴ５が終了した後における集中状態ＳＴ１と、第２通常状態ＳＴ６が終了した後における集中状態ＳＴ１とで、遊技者の有利度合いが相違する構成としてもよい。
【０５２７】
例えば、第１通常状態ＳＴ５の終了後の集中状態ＳＴ１と第２通常状態ＳＴ６の終了後の集中状態ＳＴ１とでリプレイ役の当選確率が異なる構成としてもよい。この場合、第１通常状態ＳＴ５の終了後の集中状態ＳＴ１の方が第２通常状態ＳＴ６の終了後の集中状態ＳＴ１よりもリプレイ役の当選確率を高くすることで、第２通常状態ＳＴ６よりも不利である第１通常状態ＳＴ５に移行したことに対する補填を行うことが可能となる。また、第２通常状態ＳＴ６の終了後の集中状態ＳＴ１の方が第１通常状態ＳＴ５の終了後の集中状態ＳＴ１よりもリプレイ役の当選確率を高くすることで、第２通常状態ＳＴ６の有利性をより高めることが可能となる。
【０５２８】
例えば、第１通常状態ＳＴ５の終了後の集中状態ＳＴ１と第２通常状態ＳＴ６の終了後の集中状態ＳＴ１とで分岐役及び有利役のうち少なくとも一方である有利対応役の当選確率が異なる構成としてもよい。この場合、第１通常状態ＳＴ５の終了後の集中状態ＳＴ１の方が第２通常状態ＳＴ６の終了後の集中状態ＳＴ１よりも有利対応役の当選確率を高くすることで、第２通常状態ＳＴ６よりも不利である第１通常状態ＳＴ５に移行したことに対する補填を行うことが可能となる。また、第２通常状態ＳＴ６の終了後の集中状態ＳＴ１の方が第１通常状態ＳＴ５の終了後の集中状態ＳＴ１よりも有利対応役の当選確率を高くすることで、第２通常状態ＳＴ６の有利性をより高めることが可能となる。
【０５２９】
（７）通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において遊技媒体の払出に対応する小役入賞が成立した場合、その小役入賞の種類に対応する情報だけではなく、主側ＲＡＭ７４の終了契機記憶エリア９６における上限枚数カウンタの値に対応する情報がセットされた入賞結果コマンドがサブ側ＭＰＵ８２に送信され、サブ側ＭＰＵ８２は当該入賞結果コマンドを受信した場合、小役入賞の成立に対応する演出が実行されるようにするとともに、画像表示装置１７における合計枚数領域Ｃ３の表示内容を当該入賞結果コマンドにセットされている合計払出枚数の情報に対応する内容とする構成としてもよい。これにより、主側ＭＰＵ７２において計測している合計払出枚数と、画像表示装置１７における合計枚数領域Ｃ３の表示内容とが一致しなくなる可能性を低くすることが可能となる。
【０５３０】
なお、スロットマシン１０の電源がＯＦＦとなっている状態において主側ＲＡＭ７４にはバックアップ電力が供給されるが、サブ側ＲＡＭ８４にはバックアップ電力が供給されない構成において、上記のように合計払出枚数に対応する情報を入賞結果コマンドにセットする構成を適用することで、停電が発生したとしてもその後に入賞結果コマンドが送信されるため、主側ＭＰＵ７２において計測している合計払出枚数と、画像表示装置１７における合計枚数領域Ｃ３の表示内容とを一致させることが可能となる。
【０５３１】
（８）通常状態ＳＴ５，ＳＴ６においては第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のいずれに滞在しているのかが、上部ランプ１５、スピーカ１６及び画像表示装置１７といった演出実行装置にて明示されない構成としたが明示される構成としてもよい。また、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６のいずれに滞在しているのかが基本的には明示されないが、第２通常状態ＳＴ６において所定の条件が成立した場合には第２通常状態ＳＴ６であることを報知する演出が実行される構成としてもよい。当該所定の条件としては、例えば役の抽選処理にて当選確率が低い役に当選した場合としてもよく、役の抽選処理とは別に抽選が実行され当該抽選にて当選結果となった場合としてもよい。
【０５３２】
（９）通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から分岐状態ＳＴ２への移行が発生しない構成に代えて、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から分岐状態ＳＴ２への移行が発生し得る構成としてもよい。この場合、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から分岐状態ＳＴ２への移行が発生したとしても当該分岐状態ＳＴ２の終了後には通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に復帰する構成としてもよい。また通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から分岐状態ＳＴ２への移行確率を、集中状態ＳＴ１から分岐状態ＳＴ２への移行確率よりも低くすることで、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から分岐状態ＳＴ２への移行が発生し得るとしても集中状態ＳＴ１の有利性を担保することが可能となる。
【０５３３】
（１０）通常状態ＳＴ５，ＳＴ６から移行する小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８として、１ゲーム当たりの遊技媒体の払出枚数の期待値は１ゲーム当たりのベット必要数よりも少ないが、１ゲーム当たりの遊技媒体の払出枚数の期待値が相違する複数種類の小当たり状態が存在している構成としてもよい。この場合、第２小当たり状態ＳＴ８のように、１ゲーム当たりの遊技媒体の払出枚数の期待値が１ゲーム当たりのベット必要数よりも多い小当たり状態が存在していない構成としてもよい。
【０５３４】
（１１）第１小当たり状態ＳＴ７は、１ゲーム当たりの遊技媒体の払出枚数の期待値が１ゲーム当たりのベット必要数よりも少ないが、当該１ゲーム当たりの遊技媒体の払出枚数の期待値が通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８ではない状態よりも多い構成としてもよい。これにより、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において第１小当たり状態ＳＴ７に移行することの有利性を高めることが可能となる。
【０５３５】
（１２）小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８が存在していない構成としてもよい。この場合、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における役の抽選処理の実行態様が一定となる。
【０５３６】
また、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８が存在しているとともに、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８の途中で移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が開始されてからの合計払出枚数が移行元の通常状態ＳＴ５，ＳＴ６に対応する上限払出枚数以上となった場合には、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８の途中で集中状態ＳＴ１に移行するのではなく、現状の小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８の入賞回数が上限入賞回数となった場合又は消化ゲーム数が上限ゲーム数となった場合に集中状態ＳＴ１に移行する構成としてもよい。この場合、第２小当たり状態ＳＴ８に移行したことの特典を遊技者に確実に付与することが可能となる。
【０５３７】
（１３）第１通常状態ＳＴ５と第２通常状態ＳＴ６とで１ゲーム当たりの遊技媒体の払出枚数の期待値が同一である構成に限定されることはなく、異なる構成としてもよい。この場合、当該期待値が大きく異なる構成としてもよく、実際には相違しているもののその相違を遊技者が認識できない程度に略同一である構成としてもよい。
【０５３８】
（１４）通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の種類は２種類に限定されることはなく３種類以上であってもよく、１種類のみであってもよい。
【０５３９】
（１５）第１の実施形態において集中状態ＳＴ１にてＩＶ＝５〜７のいずれかで当選した場合、左リール３２Ｌが第１停止された場合には有利役Ａ入賞、第１通常役Ａ入賞及び第２通常役Ａ入賞のいずれかが成立し、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが第１停止された場合には有利役Ｂ入賞、第１通常役Ｂ入賞及び第２通常役Ｂ入賞のいずれかが成立する構成としてもよい。
【０５４０】
（１６）第１の実施形態において、有利役Ａ入賞、第１通常役Ａ入賞及び第２通常役Ａ入賞における左リール３２Ｌの共通の停止図柄を左リール３２Ｌの回転位置に対する左ストップボタン４２の停止操作タイミングに関係なくメインラインＭＬに停止する図柄とするとともに、有利役Ｂ入賞、第１通常役Ｂ入賞及び第２通常役Ｂ入賞における右リール３２Ｒの共通の停止図柄を右リール３２Ｒの回転位置に対する右ストップボタン４４の停止操作タイミングに関係なくメインラインＭＬに停止する図柄としてもよい。この場合、集中状態ＳＴ１においてＩＶ＝５〜７のいずれかで当選した場合には、左リール３２Ｌを第１停止させると確実に有利役Ａ入賞、第１通常役Ａ入賞及び第２通常役Ｂ入賞のいずれかに対応する図柄がメインラインＭＬに停止し、右リール３２Ｒを第１停止させると確実に有利役Ｂ入賞、第１通常役Ｂ入賞及び第２通常役Ｂ入賞のいずれかに対応する図柄がメインラインＭＬに停止する。これにより、入賞成立時までいずれの役に当選しているのかを認識できないようにすることを、複雑な停止制御を不要としながら実現することが可能となる。
【０５４１】
なお、本構成においては、左リール３２Ｌを右リール３２Ｒよりも先に停止させた場合、及び右リール３２Ｒを左リール３２Ｌよりも先に停止させた場合のいずれであっても、有利役入賞、第１通常役入賞及び第２通常役入賞に対応する図柄が共通となる中リール３２Ｍの停止図柄を、中リール３２Ｍの回転位置に対する中ストップボタン４３の停止操作タイミングが所定のタイミングである場合にメインラインＭＬに停止する図柄とすることで、集中状態ＳＴ１においてＩＶ＝５〜７のいずれかで当選した場合には少なくとも１個のリールについて所謂目押しを行う必要が生じることとなる。
【０５４２】
（１７）第１の実施形態において、有利役Ｂ入賞、第１通常役Ｂ入賞及び第２通常役Ｂ入賞が存在しておらず、集中状態ＳＴ１にてＩＶ＝５〜７のいずれかで当選した場合には有利役Ａ入賞、第１通常役Ａ入賞及び第２通常役Ａ入賞のいずれかが成立する構成としてもよい。この場合、集中状態ＳＴ１においてＩＶ＝５〜７のいずれかで当選した場合、左リール３２Ｌを右リール３２Ｒよりも先に停止させることで有利役Ａ入賞、第１通常役Ａ入賞及び第２通常役Ａ入賞のいずれかが成立し、右リール３２Ｒを左リール３２Ｌよりも先に停止させた場合には有利役Ａ入賞、第１通常役Ａ入賞及び第２通常役Ａ入賞のいずれもが成立することなくさらに右リール３２ＲのメインラインＭＬ上の停止図柄はいずれの入賞にも対応しない図柄となる構成としてもよい。
【０５４３】
また、上記構成に代えて、有利役Ａ入賞、第１通常役Ａ入賞及び第２通常役Ａ入賞が存在しておらず、集中状態ＳＴ１にてＩＶ＝５〜７のいずれかで当選した場合には有利役Ｂ入賞、第１通常役Ｂ入賞及び第２通常役Ｂ入賞のいずれかが成立する構成としてもよい。この場合、集中状態ＳＴ１においてＩＶ＝５〜７のいずれかで当選した場合、右リール３２Ｒを左リール３２Ｌよりも先に停止させることで有利役Ｂ入賞、第１通常役Ｂ入賞及び第２通常役Ｂ入賞のいずれかが成立し、左リール３２Ｌを右リール３２Ｒよりも先に停止させた場合には有利役Ｂ入賞、第１通常役Ｂ入賞及び第２通常役Ｂ入賞のいずれもが成立することなくさらに左リール３２ＬのメインラインＭＬ上の停止図柄はいずれの入賞にも対応しない図柄となる構成としてもよい。
【０５４４】
（１８）有利役Ａ入賞と第１通常役Ａ入賞と第２通常役Ａ入賞とで、停止結果が共通することとなるリールの数が２個であり、停止結果が相違することとなるリールの数が１個である構成に限定されることはなく、停止結果が共通するリールの数が１個であり、停止結果が相違することとなるリールの数が２個である構成としてもよく、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて停止結果が相違する構成としてもよい。同様に、有利役Ｂ入賞と第１通常役Ｂ入賞と第２通常役Ｂ入賞とで、停止結果が共通することとなるリールの数が２個であり、停止結果が相違することとなるリールの数が１個である構成に限定されることはなく、停止結果が共通するリールの数が１個であり、停止結果が相違することとなるリールの数が２個である構成としてもよく、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて停止結果が相違する構成としてもよい。これらの構成であっても通常役に当選している状況において有利役入賞の成立を狙って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させた場合には通常役入賞が確実に成立する構成とすることが好ましい。
【０５４５】
（１９）第１通常役Ａ入賞及び第２通常役Ａ入賞は右リール３２Ｒの停止図柄が、右リール３２Ｒの回転位置に対する右ストップボタン４４の停止操作タイミングがいずれのタイミングであったとしてもメインラインＭＬ上に停止する図柄である構成に限定されることはなく、右リール３２Ｒの回転位置に対する右ストップボタン４４の停止操作タイミングが所定のタイミングである場合にメインラインＭＬ上に停止、所定のタイミングではない場合にはメインラインＭＬ上に停止しない図柄としてもよい。但し、当該構成であっても、集中状態ＳＴ１においてＩＶ＝５〜６のいずれかで当選している状況で有利役Ａ入賞の成立を狙って右リール３２Ｒの停止操作を行った場合には、第１通常役Ａ入賞及び第２通常役Ａ入賞のうち当選している側に対応する図柄がメインラインＭＬ上に確実に停止する構成とすることが好ましい。
【０５４６】
（２０）停止操作タイミングが所定のタイミングである場合に限りメインラインＭＬ上に入賞対応の図柄が停止するリールの数を、有利役Ａ入賞、第１通常役Ａ入賞及び第２通常役Ａ入賞のいずれであっても２個以上である構成としてもよく、３個である構成としてもよい。
【０５４７】
例えば２個以上である構成としては、有利役Ａ入賞、第１通常役Ａ入賞及び第２通常役Ａ入賞のいずれであっても左リール３２Ｌの停止図柄及び中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄は有利役Ａ入賞が「赤７」図柄であり、第１通常役Ａ入賞が「リプレイ」図柄であり、第２通常役Ａ入賞が「ベル」図柄である構成としてもよい。この場合、当選役に対応する入賞の成立を回避可能な状況において第１通常役Ａ及び第２通常役Ａのいずれかに当選していることを遊技者が把握することを不可とするためには、右リール３２Ｒを第１停止させた場合、若しくは左リール３２Ｌ又は中リール３２Ｍを右リール３２Ｒよりも先に停止させた場合であってその停止図柄が各入賞で共通する「赤７」図柄ではない場合には、右リール３２ＲのメインラインＭＬ上の停止図柄が有利役Ａ入賞、第１通常役Ａ入賞及び第２通常役入賞のいずれにも対応しない図柄となる構成とすることが好ましい。なお、上記構成を有利役Ｂ入賞、第１通常役Ｂ入賞及び第２通常役Ｂ入賞に対して適用してもよい。
【０５４８】
（２１）上記第１の実施形態において有利役の種類が１種類のみであり、メインラインＭＬ上における各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄がいずれも「赤７」図柄である場合に有利役入賞が成立する構成とし、第１通常役Ａ入賞はメインラインＭＬ上における左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、第１通常役Ｂ入賞はメインラインＭＬ上における左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄であり、第２通常役Ａ入賞はメインラインＭＬ上における左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄であり右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄であり、第２通常役Ｂ入賞はメインラインＭＬ上における左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である構成としてもよい。この場合、有利役に当選した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序がいずれの順序であったとしても各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングが所定のタイミングであれば有利役入賞が成立する構成とする。また、第１通常役Ａ及び第１通常役Ｂに当選した場合には左リール３２Ｌを右リール３２Ｒよりも先に停止させた場合には第１通常役Ａ入賞が成立するとともに右リール３２Ｒを左リール３２Ｌよりも先に停止させた場合には第１通常役Ｂ入賞が成立する構成とする。また、第２通常役Ａ及び第２通常役Ｂに当選した場合には左リール３２Ｌを右リール３２Ｒよりも先に停止させた場合には第２通常役Ａ入賞が成立するとともに右リール３２Ｒを左リール３２Ｌよりも先に停止させた場合には第２通常役Ｂ入賞が成立する構成とする。当該構成によれば、第１通常役又は第２通常役に当選している状況においてはいずれの順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させたとしても有利役入賞を狙って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行うと、当選している側に対応する通常役入賞が成立することとなる。
【０５４９】
また、当該構成においては、左リール３２Ｌを右リール３２Ｒよりも先に停止させた場合であってその停止操作タイミングがメインラインＭＬに「赤７」図柄が停止しないタイミングであった場合にはメインラインＭＬ上の左リール３２Ｌの停止図柄が第１通常役Ｂ入賞及び第２通常役Ｂ入賞に対応しない図柄となり、右リール３２Ｒを左リール３２Ｌよりも先に停止させた場合であってその停止操作タイミングがメインラインＭＬに「赤７」図柄が停止しないタイミングであった場合にはメインラインＭＬ上の右リール３２Ｌの停止図柄が第１通常役Ａ入賞及び第２通常役Ａ入賞に対応しない図柄となり、さらに１個以上のリールの回転が停止している状況であってその停止結果が当選役に対応する入賞の成立が不可である停止結果である状況で左リール３２Ｌ又は右リール３２Ｒを停止させた場合には第１通常役入賞及び第２通常役入賞に対応しない図柄となる構成としてもよい。これにより、当選役に対応する入賞の成立を回避可能な状況において第１通常役及び第２通常役のいずれかに当選していることを遊技者が把握することを不可とすることが可能となる。
【０５５０】
（２２）第２の実施形態において、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６である場合、リプレイ役の当選確率が高いほど、遊技媒体の払出に対応する小役の当選確率が低い構成としてもよい。具体的には、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において抽選対象となる小役は第１ベル役及び第４ベル役であるが、これら第１ベル役及び第４ベル役の少なくとも一方の当選確率がリプレイ役の当選確率が高いほど低い構成としてもよい。この場合、第１ＲＴモードＭＤ２よりも第２ＲＴモードＭＤ３の方が、リプレイ役の当選確率は高くなるものの遊技媒体の払出が発生する頻度が低くなるため、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の終了契機を生じさせるために必要なゲーム数が多くなる。
【０５５１】
（２３）第２の実施形態においてＲＴモードＭＤ２，ＭＤ３を遊技者が選択可能な構成に代えて、遊技者が選択できない構成としてもよい。例えば、集中状態ＳＴ１において第１ＲＴ役と第２ＲＴ役とが別のＩＶに設定されており、第１ＲＴ役に当選した場合には各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作態様がいずれの態様であったとしても第１ＲＴ役入賞が成立して第１ＲＴモードＭＤ２に移行し、第２ＲＴ役に当選した場合には各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作態様がいずれの態様であったとしても第２ＲＴ役入賞が成立して第２ＲＴモードＭＤ３に移行する構成としてもよい。
【０５５２】
（２４）第２の実施形態において、第１ＲＴモードＭＤ２及び第２ＲＴモードＭＤ３においては、現状のＲＴモードが終了するまでの残りのゲーム数を遊技者が認識可能となるような報知が行われる構成としてもよい。また、当該構成に代えて、非ＲＴモードＭＤ１、第１ＲＴモードＭＤ２及び第２ＲＴモードＭＤ３のいずれに滞在しているのかが明示されない構成としてもよい。
【０５５３】
（２５）第２の実施形態において、第１ＲＴモードＭＤ２及び第２ＲＴモードＭＤ３から非ＲＴモードＭＤ１への移行が、終了基準対応のゲーム数が消化されることにより発生するのではなく、役の抽選処理又は当該役の抽選処理とは異なる抽選処理の抽選結果に基づき発生する構成としてもよい。例えば、役の抽選処理の抽選対象として転落役を設定し、当該転落役に当選した場合又は当該転落役に当選となりそれに対応する入賞が成立した場合に、第１ＲＴモードＭＤ２及び第２ＲＴモードＭＤ３から非ＲＴモードＭＤ１への移行が発生する構成としてもよい。
【０５５４】
当該構成において、転落役が集中状態ＳＴ１、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６及び小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８のいずれにおいても抽選対象となる構成としてもよい。この場合、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８との関係で非ＲＴモードＭＤ１であることを希望する遊技者は、転落役に当選することを期待しながら遊技を行うこととなる。また、集中状態ＳＴ１においてのみ転落役が抽選対象となる構成としてもよく、この場合、集中状態ＳＴ１においてのみＲＴモードＭＤ１〜ＭＤ３の移行が発生することとなる。
【０５５５】
（２６）第２の実施形態において、集中状態ＳＴ１においてのみ第１ＲＴ役入賞及び第２ＲＴ役入賞が成立し得る構成に限定されることはなく、当該構成に加えて又は代えて、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において第１ＲＴ役入賞及び第２ＲＴ役入賞が成立し得る構成としてもよく、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８において第１ＲＴ役入賞及び第２ＲＴ役入賞が成立し得る構成としてもよい。
【０５５６】
（２７）第２の実施形態において、第１ＲＴ役及び第２ＲＴ役に当選したとしても、ＲＴ役入賞を成立させることなくその当選状態を解除させることが可能な構成としてもよい。例えば、左リール３２Ｌを第１停止させるように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させると第１ＲＴ役入賞が成立して第１ＲＴモードＭＤ２に移行し、右リール３２Ｒを第１停止させるように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させると第２ＲＴ役入賞が成立して第２ＲＴモードＭＤ３に移行し、中リール３２Ｍを第１停止させるように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるとＲＴ役に当選した状態が解除される構成としてもよい。この場合、リプレイ役の当選確率が高くなることを望まない遊技者は、第１ＲＴ役及び第２ＲＴ役に当選したとしてもリプレイ役の当選確率を低い状態のまま維持させることが可能となる。なお、当該構成を、第１ＲＴ役及び第２ＲＴ役の両方が同時に当選となる構成ではなく、一方のみが当選となる構成に対して適用してもよい。
【０５５７】
（２８）第２の実施形態において、非ＲＴモードＭＤ１よりもリプレイ役の当選確率が高くなるＲＴモードＭＤ２，ＭＤ３のみを遊技者が選択可能な構成に代えて、非ＲＴモードＭＤ１よりもリプレイ役の当選確率が高いＲＴモード及び非ＲＴモードＭＤ１よりもリプレイ役の当選確率が低いＲＴモードを含めた複数種類のＲＴモードから遊技者が選択可能な構成としてもよい。これにより、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８においてリプレイ役の当選確率が低いことを重視する遊技者が、その重視する内容に対応する選択を行うことが可能となる。
【０５５８】
（２９）第２の実施形態において、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおける入賞結果を選択することでリプレイ確率の選択が行われる構成に代えて、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作とは異なる操作によってリプレイ確率の選択が行われる構成としてもよい。例えば、モード選択契機役に当選した場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始が阻止された期間が発生し、その期間において演出ボタンなどの操作によって移行先のＲＴモードを遊技者が選択する構成としてもよく、モード選択契機役に対応する入賞が成立した場合に新たなゲームの開始が阻止された期間が発生し、その期間において演出ボタンなどの操作によって移行先のＲＴモードを遊技者が選択する構成としてもよい。
【０５５９】
（３０）第１の実施形態のようにＲＴモードが存在しない構成において、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８にてリプレイ役入賞が成立し得る構成としてもよい。この場合であっても、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８においてリプレイ役入賞が成立することなく、遊技媒体の払出に対応する小役入賞が成立することを遊技者が期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５６０】
（３１）第１ＲＴモードＭＤ２及び第２ＲＴモードＭＤ３が複数の遊技状態間において引き継がれる構成に限定されることはなく、引き継がれない構成としてもよい。
【０５６１】
（３２）リプレイ役の当選確率が異なるモードとして非ＲＴモードＭＤ１、第１ＲＴモードＭＤ２及び第２ＲＴモードＭＤ３の３種類が存在している構成に限定されることはなく、２種類存在している構成としてもよく、４種類以上存在している構成としてもよい。
【０５６２】
（３３）小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８の上限入賞回数及び上限ゲーム数は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく任意である。例えば第１小当たり状態ＳＴ７の上限入賞回数を１回としてもよく、３回以上としてもよい。
【０５６３】
（３４）分岐状態ＳＴ２の終了条件として、遊技媒体の合計払出枚数が上限払出枚数以上となることという条件以外にも、継続ゲーム数が上限ゲーム数以上となることという条件が存在している構成としてもよい。この場合、特別遊技状態ＳＴ３への移行を発生させるためには、第２リプレイ役入賞を成立させることで遊技媒体の払出に対応した小役入賞を回避させるだけではなく、上限ゲーム数の範囲内で特別役に当選する必要が生じ、分岐状態ＳＴ２における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５６４】
（３５）分岐状態ＳＴ２において左リール３２Ｌを第１停止させて第３ベル役入賞が成立するゲームを行った後に、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させるとともに第１ベル役入賞又は第２ベル役入賞が成立して分岐状態ＳＴ２が終了した場合には、左リール３２Ｌを第１停止させて第３ベル役入賞を成立させるゲームを複数回行って分岐状態ＳＴ２が終了した場合よりも分岐状態ＳＴ２における合計払出枚数が少なくなる構成としてもよい。例えば、分岐状態ＳＴ２における上限払出枚数を１５枚とし、左リール３２Ｌを第１停止させて小役入賞を成立させた場合における遊技媒体の払出枚数を上記上限払出枚数よりも少ない１４枚とし、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させた小役入賞を成立させた場合における遊技媒体の払出枚数を１４枚未満とする構成が考えられる。この場合、第２リプレイ役入賞を成立させることで分岐状態ＳＴ２の終了タイミングを遅延させようとしたものの小役入賞を成立させてしまった場合よりも、第２リプレイ役入賞を成立させようとすることなく左リール３２Ｌを第１停止させるゲームを繰り返し行った場合の方が、分岐状態ＳＴ２における遊技媒体の合計払出枚数を多くすることが可能となる。
【０５６５】
（３６）分岐状態ＳＴ２において左リール３２Ｌを第１停止させて遊技媒体の払出に対応する小役入賞が１回成立した場合、及び分岐状態ＳＴ２において中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させて遊技媒体の払出に対応する小役入賞が１回成立した場合のいずれであっても、分岐状態ＳＴ２における合計払出枚数が上限払出枚数以上となる構成としてもよい。この場合、分岐状態ＳＴ２において左リール３２Ｌを第１停止させて小役入賞が成立した場合における遊技媒体の払出枚数を、分岐状態ＳＴ２において中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させて小役入賞が成立した場合における遊技媒体の払出枚数よりも多い枚数としてもよい。これにより、第２リプレイ役入賞を成立させることで分岐状態ＳＴ２の終了タイミングを遅延させようとしたものの小役入賞を成立させてしまった場合よりも、第２リプレイ役入賞を成立させようとすることなく左リール３２Ｌを第１停止させるゲームを行った場合の方が、分岐状態ＳＴ２における遊技媒体の合計払出枚数を多くすることが可能となる。なお、当該構成として具体的には、分岐状態ＳＴ２の上限払出枚数を１枚に設定し、左リール３２Ｌを第１停止させて小役入賞を成立させた場合における遊技媒体の払出枚数を１５枚とし、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させて小役入賞を成立させた場合における遊技媒体の払出枚数を３枚とする構成などが考えられる。
【０５６６】
（３７）分岐状態ＳＴ２において中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させて遊技媒体の払出に対応する小役入賞が成立した場合、分岐状態ＳＴ２の上限払出枚数よりも少ない枚数の遊技媒体が払い出される構成としてもよい。この場合、第２リプレイ役入賞の成立を狙って中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させたものの小役入賞が成立してしまう事象の発生が複数回許容される。したがって、特別役に当選するまで分岐状態ＳＴ２の終了タイミングを遅延させ易くなる。
【０５６７】
また、当該構成において、分岐状態ＳＴ２における上限払出枚数と、分岐状態ＳＴ２において左リール３２Ｌを第１停止させて小役入賞が成立した場合における遊技媒体の払出枚数との差が、分岐状態ＳＴ２において中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させて小役入賞が成立した場合における遊技媒体の払出枚数以下となるようにしてもよい。この場合、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させて分岐状態ＳＴ２の終了タイミングを遅延させる機会を複数回得ようとすると、左リール３２Ｌを第１停止させないようにする必要が生じ、分岐状態ＳＴ２における各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作態様を遊技者が重視する内容に応じて明確に相違させることが可能となる。
【０５６８】
（３８）分岐状態ＳＴ２において中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させたもののリプレイ役入賞が成立しない場合には確実に遊技媒体の払出に対応する小役入賞が成立する構成に限定されることはなく、小役入賞も成立しない可能性がある構成としてもよい。
【０５６９】
（３９）分岐状態ＳＴ２において左リール３２Ｌを第１停止させると第２リプレイ役入賞が成立し得るとともに第２リプレイ役入賞が成立しない場合には遊技媒体の払出に対応した小役入賞が成立する構成としてもよい。この場合、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させると各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングがいずれのタイミングであったとしても遊技媒体の払出に対応した小役入賞が成立する構成としてもよい。
【０５７０】
また、分岐状態ＳＴ２において左リール３２Ｌを第１停止させるとリプレイ役入賞が成立し得るとともに少なくとも１個のリールについてリプレイ役入賞が成立しないタイミングで停止操作が行われた場合には遊技媒体の払出に対応した小役入賞が成立し、さらに中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させるとリプレイ役入賞が成立し得るとともに少なくとも１個のリールについてリプレイ役入賞が成立しないタイミングで停止操作が行われた場合には遊技媒体の払出に対応した小役入賞が成立する構成としてもよい。この場合、左リール３２Ｌを第１停止させる場合と、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させる場合とでリプレイ役入賞を成立させるための操作の容易性が相違する構成としてもよい。例えば左リール３２Ｌを第１停止させる場合には当該左リール３２Ｌの停止操作に際して周方向に連続する所定数（例えば３個）の図柄のいずれかが所定位置を通過しているタイミングで停止操作を行うことでリプレイ役入賞を成立させることが可能となり、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させる場合には左リール３２Ｌの停止操作に際して周方向に連続する特定数（例えば５個）の図柄のいずれかが所定位置を通過しているタイミングで停止操作を行うことでリプレイ役入賞を成立させることが可能となる構成が考えられる。また、当該構成において、リプレイ役入賞を成立させるための操作が容易な側の停止順序は操作が容易ではない側の停止順序よりも、小役入賞に際しての遊技媒体の払出枚数が多くなる又は少なくなる構成としてもよい。
【０５７１】
（４０）分岐状態ＳＴ２において継続ゲーム数が基準ゲーム数以上となった場合又は継続ゲーム数が多くなるほど、特別役の当選確率が高くなる構成としてもよい。この場合、第２リプレイ役入賞を成立させて分岐状態ＳＴ２の終了タイミングを遅延させることで、特別遊技状態ＳＴ３への移行が発生する確率が高くなる。
【０５７２】
（４１）分岐状態ＳＴ２から特別遊技状態ＳＴ３への移行が発生しない構成としてもよい。この場合、分岐状態ＳＴ２の終了タイミングを遅延させる意義が存在しなくなるため、第２リプレイ役入賞が成立し得るとともに第２リプレイ役入賞が成立しない場合に遊技媒体の払出に対応した小役入賞が成立するようなリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行わないようにしてもよい。
【０５７３】
（４２）第２の実施形態において、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６ではベット数が少ない方が１ゲーム当たりにおける遊技媒体の払出枚数の期待値が多く特別役の当選確率が低い構成に代えて、ベット数が少ない方が１ゲーム当たりにおける遊技媒体の払出枚数の期待値が少なく特別役の当選確率が高い構成としてもよい。
【０５７４】
（４３）第２の実施形態において、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６ではベット数との関係で遊技状況が２段階存在している構成に代えて、遊技状況が３段階存在している構成としてもよい。この場合、ベット数が１枚である場合及び３枚である場合のうち一方は１ゲーム当たりにおける遊技媒体の払出枚数の期待値が最も多く特別役の当選確率が最も低い構成とし、他方は１ゲーム当たりにおける遊技媒体の払出枚数の期待値が最も少なく特別役の当選確率が最も高い構成とし、２枚である場合には１ゲーム当たりにおける遊技媒体の払出枚数の期待値が中程度であり特別役の当選確率も中程度である構成とする。これにより、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における遊技状況を多様化することが可能となる。
【０５７５】
（４４）第２の実施形態において、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における合計払出枚数が上限払出枚数以上となっていなくても通常状態ＳＴ５，ＳＴ６を終了させる終了契機入賞の種類が１種類である構成に限定されることはなく、２種類以上存在している構成としてもよい。
【０５７６】
（４５）第２の実施形態において通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の遊技状況を遊技者が選択可能な構成に代えて、遊技状況が抽選により決定される構成としてもよい。この場合、遊技状況の決定がランダムに行われることとなり、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の進行態様を不規則なものとすることが可能となる。
【０５７７】
（４６）第２の実施形態において、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における各ゲームのベット数が通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の開始時に決定された枚数で一定となる構成としてもよい。この場合、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の開始時にベット数を遊技者が選択する構成としてもよく、抽選により決定される構成としてもよい。
【０５７８】
（４７）第２の実施形態において、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６ではベット数が「２」である場合には１ゲーム当たりにおける遊技媒体の払出枚数の期待値及び特別役の当選確率の両方がスロットマシン１０の設定値に関係なく一定である構成としたが、これに代えて、１ゲーム当たりにおける遊技媒体の払出枚数の期待値及び特別役の当選確率のうち少なくとも一方が設定値に応じて異なる構成としてもよい。また、ベット数が「３」である場合には１ゲーム当たりにおける遊技媒体の払出枚数の期待値及び特別役の当選確率の両方がスロットマシン１０の設定値に応じて異なる構成としたが、これに代えて、１ゲーム当たりにおける遊技媒体の払出枚数の期待値及び特別役の当選確率のうち少なくとも一方が設定値に関係なく一定である構成としてもよい。
【０５７９】
（４８）第２の実施形態において、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における遊技状況の選択がベット数の選択により行われる構成としたが、これに代えて、所定の操作部の操作態様によって遊技状況の選択が行われる構成としてもよい。例えば、スタートレバー４１を左方向及び右方向のそれぞれに変位可能に設け、スタートレバー４１が左方向に操作された場合にはそれに対応する遊技状況に設定され、スタートレバー４１が右方向に操作された場合にはそれに対応する遊技状況に設定される構成としてもよい。
【０５８０】
（４９）主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５の全ビットが「０」である場合が第１通常状態ＳＴ５に対応している構成に限定されることはなく、遊技状態記憶エリア９５の一ビットが第１通常状態ＳＴ５に対応しており、当該ビットに「１」がセットされている状態が第１通常状態ＳＴ５に対応している構成としてもよい。この場合、主側ＲＡＭ７４の全エリアが初期化された場合には、遊技状態記憶エリア９５の全ビットを「０」クリアした後に第１通常状態ＳＴ５に対応するビットに「１」をセットする処理を実行する構成とすることで、遊技状態が第１通常状態ＳＴ５に設定されるようにすることが可能となる。なお、当該構成においては、遊技状態記憶エリア９５の全ビットが「０」である場合が集中状態ＳＴ１に対応している構成としてもよい。
【０５８１】
（５０）主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５の全ビットが「０」クリアされた場合には遊技状態が第１通常状態ＳＴ５となる構成に限定されることはなく、第２通常状態ＳＴ６となる構成としてもよく、集中状態ＳＴ１となる構成としてもよい。
【０５８２】
（５１）集中対応信号をＯＮ状態に設定する契機は、集中状態ＳＴ１への移行が発生してから分岐状態ＳＴ２が２回発生した場合、及び集中状態ＳＴ１への移行が発生してから特別遊技状態ＳＴ３又は有利状態ＳＴ４への移行が１回発生した場合に限定されることはなく、例えば集中状態ＳＴ１への移行が発生したタイミングで集中対応信号がＯＮ状態に設定される構成としてもよく、集中状態ＳＴ１への移行が発生してから分岐状態ＳＴ２が１回発生したタイミングで集中対応信号がＯＮ状態に設定される構成としてもよく、集中状態ＳＴ１への移行が発生してから分岐状態ＳＴ２が３回以上の所定回数発生したタイミングで集中対応信号がＯＮ状態に設定される構成としてもよく、集中状態ＳＴ１への移行が発生してから継続ゲーム数が２ゲーム以上の所定ゲーム数となった場合に集中対応信号がＯＮ状態に設定される構成としてもよく、集中状態ＳＴ１への移行が発生してから入賞回数が２回以上の所定回数となった場合に集中対応信号がＯＮ状態に設定される構成としてもよい。
【０５８３】
（５２）通常状態ＳＴ５，ＳＴ６にて発生した小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８において入賞回数が上限入賞回数となるまでに消化ゲーム数が上限ゲーム数となった場合に通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が終了する構成としてもよい。この場合、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８においては入賞が１回も成立しないことを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５８４】
また、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における各ゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのスベリ数の合計が終了基準数以上となった場合には通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が終了する構成としてもよく、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６において所定の図柄がメインラインＭＬに停止した回数が終了基準数以上となった場合には通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が終了する構成としてもよく、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの通常の回転が阻止される所謂フリーズ状態が発生し得る構成においては通常状態ＳＴ５，ＳＴ６にて発生したフリーズの回数が終了基準数以上となった場合に通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が終了する構成としてもよく、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６におけるスロットマシン１０へのメダルの投入枚数が終了基準枚数以上となった場合に通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が終了する構成としてもよい。また、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の終了条件が複数種類設定されている構成においては、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の終了条件を遊技者が選択することが可能な構成としてもよい。
【０５８５】
（５３）集中状態ＳＴ１から第１通常状態ＳＴ５への移行が第２通常状態ＳＴ６への移行を挟むことなく所定回数（例えば１０回）発生した場合には、次回の集中状態ＳＴ１から通常状態ＳＴ５，ＳＴ６への移行に際しては第２通常状態ＳＴ６に移行する構成としてもよい。
【０５８６】
（５４）上記第２の実施形態のように通常状態ＳＴ５，ＳＴ６におけるベット数に応じて遊技状況が相違し得る構成において、特別役入賞といった終了対応役入賞が成立した場合における通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の終了後の遊技状態が終了対応役当選又は終了対応役入賞が発生したゲームにおけるベット数に応じて相違する構成としてもよい。例えば、終了対応役当選又は終了対応役入賞が発生したゲームにおけるベット数に応じて、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が終了した後における集中状態ＳＴ１のリプレイ役の当選確率が相違する構成としてもよい。具体的には、ベット数が「３」であるゲームにおいて終了対応役当選又は終了対応役入賞が発生した場合にはその後の集中状態ＳＴ１においてリプレイ役の当選確率が相対的に高い遊技状況となり、ベット数が「２」であるゲームにおいて終了対応役当選又は終了対応役入賞が発生した場合にはその後の集中状態ＳＴ１においてリプレイ役の当選確率が相対的に低い遊技状況となる構成としてもよい。これにより、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における各ゲームのベット数を「３」とすることの有利性を高めることが可能となる。
【０５８７】
（５５）小当たり役当選となったとしてもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作態様によっては小当たり役入賞が成立しない構成とし、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における合計払出枚数が所定枚数以上となった後において小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８への移行が発生することなく当該合計払出枚数が上限払出枚数以上となった場合には、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の終了後における集中状態ＳＴ１の態様が相違する構成としてもよい。例えば、合計払出枚数が所定枚数以上となってから上限払出枚数以上となるまでに小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８への移行が発生しなかった場合の方が、小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８への移行が発生した場合よりも、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６の終了後における集中状態ＳＴ１のリプレイ役の当選確率が高くなる構成としてもよい。
【０５８８】
（５６）分岐状態ＳＴ２、特別遊技状態ＳＴ３、有利状態ＳＴ４、第１通常状態ＳＴ５及び第２通常状態ＳＴ６の終了条件として、合計払出枚数が上限払出枚数以上となることという条件が設定されている構成に代えて、純増枚数が所定枚数以上となることという条件が設定されている構成としてもよい。
【０５８９】
（５７）有効ラインがメインラインＭＬの１本のみである構成に限定されることはなく、複数本存在している構成としてもよい。この場合、上記第２の実施形態のように通常状態ＳＴ５，ＳＴ６における遊技状況がベット数に応じて変更される構成においては、ベット数に応じて有効化される有効ラインの数が変動する構成としてもよく、いずれのベット数であっても全ての有効ラインが有効化される構成としてもよい。
【０５９０】
（５８）上記第１の実施形態のように左リール３２Ｌを右リール３２Ｒよりも先に停止させることで有利役Ａ入賞、第１通常役Ａ入賞及び第２通常役Ａ入賞の成立が可能となるとともに、いずれの役が当選しているのかを一部のリールを停止させただけでは不明とするリール制御の構成を、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が集中状態ＳＴ１よりも有利であって有利状態ＳＴ４よりも不利である構成に適用してもよい。また、これに加えて又は代えて、右リール３２Ｒを左リール３２Ｌよりも先に停止させることで有利役Ｂ入賞、第１通常役Ｂ入賞及び第２通常役Ｂ入賞の成立が可能となるとともに、いずれの役が当選しているのかを一部のリールを停止させただけでは不明とするリール制御の構成を、通常状態ＳＴ５，ＳＴ６が集中状態ＳＴ１よりも有利であって有利状態ＳＴ４よりも不利である構成に適用してもよい。
【０５９１】
（５９）分岐状態ＳＴ２において中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させるようにしてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させた場合、左リール３２Ｌの停止タイミングが所定のタイミングであれば第２リプレイ役入賞が成立し、所定のタイミングではない場合には第１ベル役入賞又は第２ベル役入賞が成立する構成に代えて、分岐状態ＳＴ２において第１停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させた場合にはリプレイ役入賞が確実に成立し、第１停止順序とは異なる第２停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させた場合には遊技媒体の払出に対応する小役入賞が確実に成立する構成としてもよい。この場合、リプレイ役入賞となる停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させることで分岐状態ＳＴ２の終了タイミングを遅延させることが可能となる。また、分岐状態ＳＴ２においてリプレイ役入賞となる停止順序の報知が行われる報知状態と行われない非報知状態とが存在している構成としてもよく、これら報知状態及び非報知状態のいずれに設定するのかが分岐状態ＳＴ２が開始される前、開始された場合又は開始された後に実行される抽選により決定される構成としてもよい。
【０５９２】
（６０）リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御がテーブル制御で行われる構成に限定されることはなく、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転中などにスベリ数を算出して決定するコントロール制御で停止制御が行われる構成としてもよい。
【０５９３】
（６１）本発明を所謂Ｂタイプのスロットマシンに適用してもよく、またＣタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＲＴゲーム、ＣＴゲーム又はＡＲＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。
【０５９４】
（６２）各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。
【０５９５】
（６３）上記各実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、パチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。
【０５９６】
（６４）上記各実施形態の特徴的な構成を相互に適用してもよい。これにより、各特徴的な構成による相乗的な効果を得ることが可能となる。
【０５９７】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０５９８】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．第１移行条件が成立した場合（第１の実施形態では有利役Ａ入賞、有利役Ｂ入賞又は分岐役入賞、第２の実施形態では分岐役入賞）に第１遊技状態（第１の実施形態では分岐状態ＳＴ２又は有利状態ＳＴ４、第２の実施形態では分岐状態ＳＴ２及び特別遊技状態ＳＴ３の組合せ）に遊技状態を移行させる第１移行手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０９及びステップＳ８１１の処理を実行する機能、第２の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０９の処理を実行する機能）と、
第２移行条件が成立した場合（第１の実施形態では第１通常役Ａ入賞及び第１通常役Ｂ入賞、第２の実施形態では第１通常役入賞）に第２遊技状態（第１通常状態ＳＴ５）に遊技状態を移行させる第２移行手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０５の処理を実行する機能、第２の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０５の処理を実行する機能）と、
前記第１遊技状態における遊技媒体の合計付与数が第１終了基準数以上となった場合に当該第１遊技状態を終了させる第１終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ９１０の処理を実行する機能）と、
前記第２遊技状態における前記合計付与数が第２終了基準数以上となった場合に当該第２遊技状態を終了させる第２終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１００３の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１終了基準数は前記第２終了基準数よりも少ない数に設定されており、
前記第１遊技状態における遊技媒体の合計付与数に対する遊技媒体の合計使用数の差の期待値が、前記第２遊技状態における遊技媒体の合計付与数に対する遊技媒体の合計使用数の差の期待値よりも多いことを特徴とする遊技機。
【０５９９】
特徴Ａ１によれば、第１遊技状態及び第２遊技状態はいずれも合計付与数が対応する終了基準数以上となることで終了するため、終了契機を生じさせるパラメータが共通することとなり、ハード構成又は処理構成を共通化させることが可能となる。
【０６００】
当該構成において、第１遊技状態は第２遊技状態よりも終了基準数が少ない反面、遊技状態が開始されてから終了するまでにおける遊技媒体の純増期待数が第２遊技状態よりも多いため、有利な遊技状態ほど消化スピードを速くすることが可能となる。この場合、第１遊技状態においては遊技媒体の純増期待数が第２遊技状態よりも多いというメリットだけではなく、その利益を早期に得ることが可能となるというメリットも存在することとなり、第１遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６０１】
特徴Ａ２．前記第２遊技状態には、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与期待数が相違する複数種類の遊技状態（第１小当たり状態ＳＴ７、第２小当たり状態ＳＴ８及び小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８ではない状態）が含まれており、それら複数種類の遊技状態間において状態移行が行われ得ることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０６０２】
特徴Ａ２によれば、第２遊技状態においては遊技媒体の付与期待数がより多い遊技状態となることで、第２遊技状態の終了契機を早期に生じさせることが可能となる。したがって、第２遊技状態においては遊技媒体の付与期待数がより多い遊技状態となることを期待しながら遊技を行うこととなり、第２遊技状態においても遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６０３】
特徴Ａ３．前記第２遊技状態には、第１状態（小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８ではない状態）と、当該第１状態よりも単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与期待数が多い第２状態（小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８）とが存在しており、
前記第２状態においては、１ゲームの入賞結果として、遊技媒体の付与が行われる付与結果（第１ベル役入賞、第４ベル役入賞）が発生可能であって、遊技媒体の受け入れを要することなく新たなゲームの開始を可能とする再遊技結果（第１リプレイ役入賞）が発生可能であり、
当該遊技機は、前記第２状態において入賞結果の発生回数が終了回数以上となった場合に前記第１状態に移行させる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１０１０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０６０４】
特徴Ａ３によれば、第１状態よりも第２状態の方が単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与期待数が多いため、第２状態となることで第２遊技状態の終了契機を早期に生じさせることが可能となる。したがって、第２遊技状態においては第２状態となることを期待しながら遊技を行うこととなり、第２遊技状態においても遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６０５】
また、第２状態においては１ゲームの入賞結果として付与結果が発生可能であって再遊技結果が発生可能であり、さらに第２状態は入賞結果の発生回数が終了回数以上となった場合に終了する。そうすると、遊技者は第２状態において再遊技結果が発生することなく付与結果が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、第２状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０６０６】
特徴Ａ４．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する変動制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記役の抽選処理において付与対応役に当選となり、前記絵柄の変動表示の停止結果がその当選となった付与対応役に対応する停止結果となった場合、当該付与対応役の入賞の成立として、当該付与対応役に対応する遊技媒体を付与する付与手段（ホッパ装置５３、主側ＭＰＵ７２におけるメダル払出処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第２遊技状態においては前記付与対応役に当選した場合、前記停止操作手段の操作態様がいずれの態様であったとしても当該付与対応役の入賞が成立することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６０７】
特徴Ａ４によれば、第２遊技状態においては付与対応役に当選した場合には、停止操作手段の操作態様がいずれの態様であったとしても当該付与対応役の入賞が成立するため、合計付与数が第２終了基準数以上となった場合に第２遊技状態が終了する構成であったとしても、第２遊技状態が終了するまでに要するゲーム数が遊技の熟練度の関係で大きく変動してしまうといった事象の発生を阻止することが可能となる。
【０６０８】
特徴Ａ５．入賞が成立した場合に遊技媒体の付与が発生する付与対応役として、入賞が成立した場合に最小単位の遊技媒体が付与されることとなる最少対応役（第４ベル役）が存在しており、
前記第２遊技状態における少なくとも一部の期間において前記最少対応役の当選確率が最も高く設定されていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６０９】
特徴Ａ５によれば、第２遊技状態においては最少対応役の当選確率が最も高く設定されているため、第２遊技状態の終了契機を生じさせるための遊技媒体の付与を高頻度で発生させるようにしながら、第２遊技状態の終了契機に徐々に近づくようにさせることが可能となる。よって、第２遊技状態が早期に終了してしまわないようにしながら、第２遊技状態の終了契機に近付いているという満足感を遊技者に与えることが可能となる。
【０６１０】
特徴Ａ６．前記第２終了手段は、前記合計付与数が前記第２終了基準数以上となっていない状況であっても特定終了条件が成立した場合（第２の実施形態における特別入賞の成立）に前記第２遊技状態を終了させることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１１】
特徴Ａ６によれば、合計付与数が第２終了基準数以上となることだけではなく、特定終了条件が成立することも遊技者は期待することとなり、第２遊技状態において注目する事象が多様化されることを通じて、第２遊技状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６１２】
特徴Ａ７．役の抽選処理を実行する抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記役の抽選処理において付与対応役に当選となりその当選となった付与対応役に対応する入賞が成立した場合にその付与結果に対応する遊技媒体を付与する付与手段（ホッパ装置５３、主側ＭＰＵ７２におけるメダル払出処理を実行する機能）と、
を備え、
前記役の抽選処理にて特定役に当選すること又は当該特定役に対応する入賞が成立することにより、前記特定終了条件が成立することを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０６１３】
特徴Ａ７によれば、第２遊技状態の終了契機をいずれも役の抽選処理の抽選結果に応じて生じさせることが可能となる。よって、役の抽選処理を利用しながら、第２遊技状態において注目する事象を多様化させることが可能となる。
【０６１４】
特徴Ａ８．第３移行条件が成立した場合（第１の実施形態では第２通常役Ａ入賞及び第２通常役Ｂ入賞、第２の実施形態では第２通常役入賞）に第３遊技状態（第２通常状態ＳＴ６）に遊技状態を移行させる第３移行手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０７の処理を実行する機能、第２の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０７の処理を実行する機能）と、
前記第３遊技状態における前記合計付与数が第３終了基準数以上となった場合に当該第３遊技状態を終了させる第３終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１００３の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第３終了基準数は前記第１終了基準数よりも多い数であって前記第２終了基準数よりも少ない数に設定されており、
前記第３遊技状態における単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与期待数が、前記第２遊技状態における単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与期待数と同一又は略同一であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１５】
特徴Ａ８によれば、第２遊技状態及び第３遊技状態はいずれも単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与期待数が同一又は略同一であるため、第１遊技状態に比べれば第２遊技状態及び第３遊技状態の方が遊技者にとって不利となる。その一方、第３遊技状態は第２遊技状態よりも終了基準数が少ない数に設定されているため、第２遊技状態への移行が発生するよりは第３遊技状態への移行が発生して欲しいと遊技者が期待することとなる。よって、遊技者の期待感を段階的なものとすることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６１６】
特徴Ａ９．前記第２遊技状態及び前記第３遊技状態のいずれにおいても共通の演出が実行されるように演出実行手段（画像表示装置１７）を制御する演出制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１２０３〜ステップＳ１２０８の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ８に記載の遊技機。
【０６１７】
特徴Ａ９によれば、第２遊技状態及び第３遊技状態のいずれに滞在しているのかを遊技者が認識しづらくなる。これにより、第２遊技状態に滞在している状況であっても第３遊技状態に滞在していることを遊技者に期待させることが可能となり、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【０６１８】
特徴Ａ１０．前記第２遊技状態及び前記第３遊技状態において前記合計付与数が初期値を「０」として加算式で報知されるようにする報知制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１２０３、ステップＳ１２０６及びステップＳ１２１３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ８又はＡ９に記載の遊技機。
【０６１９】
特徴Ａ１０によれば、合計付与数が初期値を「０」として加算式で報知されることにより、第２遊技状態に滞在している状況であっても少なくとも合計付与数が第３終了基準数をこえるまでは第３遊技状態に滞在していることを期待させることが可能となる。また、合計付与数が第３終了基準数をこえたとしても、当該合計付与数は第２終了基準数に近付いているため、そこからは第２遊技状態の終了契機が発生することを遊技者に期待させることが可能となる。よって、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【０６２０】
特徴Ａ１１．前記第１移行手段は、所定遊技状態（集中状態ＳＴ１）において前記第１移行条件が成立した場合に前記第１遊技状態に遊技状態を移行させ、
前記第２移行手段は、前記所定遊技状態において前記第２移行条件が成立した場合に前記第２遊技状態に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０６２１】
特徴Ａ１１によれば、所定遊技状態が第１遊技状態又は第２遊技状態への分岐を生じさせる遊技状態として機能することとなり、当該所定遊技状態において遊技者は第２移行条件が成立する前に第１移行条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６２２】
特徴Ａ１２．前記第１終了手段は、前記第１遊技状態が終了した後に前記第２遊技状態への移行を生じさせることなく前記所定遊技状態に遊技状態を移行させ、
前記第２終了手段は、前記第２遊技状態が終了した後に、前記所定遊技状態に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴Ａ１１に記載の遊技機。
【０６２３】
特徴Ａ１２によれば、所定遊技状態において第１遊技状態又は第２遊技状態への分岐が発生し、その分岐後の遊技状態が終了した後には所定遊技状態に復帰することとなる。特に、第１遊技状態が終了した後は第２遊技状態への移行を生じさせることなく所定遊技状態に復帰する。これにより、所定遊技状態となった場合には所定遊技状態と第１遊技状態との間のループが継続することを遊技者は期待することとなる。そして、上記特徴Ａ１の構成を備え、第１遊技状態においては遊技媒体の純増期待数が第２遊技状態よりも多いというメリットだけではなく、その利益を早期に得ることが可能となるというメリットも存在するため、所定遊技状態と第１遊技状態との間のループが継続した場合には遊技状態の移行が早期に発生しながら遊技者が所持する遊技媒体が増加することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６２４】
また、第２遊技状態に移行したとしても当該第２遊技状態が終了すれば所定遊技状態に復帰することとなるため、第２遊技状態において遊技者は所定遊技状態への復帰を期待することとなる。よって、第２遊技状態への移行が発生したとしても遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【０６２５】
特徴Ａ１３．前記第２遊技状態において前記第１遊技状態への移行が発生しない、又は前記第２遊技状態において前記第１遊技状態への移行条件が成立する確率が前記所定遊技状態において前記第１遊技状態への移行条件が成立する確率よりも低いことを特徴とする特徴Ａ１１又はＡ１２に記載の遊技機。
【０６２６】
特徴Ａ１３によれば、第１遊技状態への移行に基づき遊技媒体がスピーディに増加する事象は、所定遊技状態において発生し第２遊技状態においては発生しない。これにより、第２遊技状態に対する所定遊技状態の有利性を高めることが可能となる。
【０６２７】
特徴Ａ１４．前記第１遊技状態への移行確率の方が前記第２遊技状態への移行確率よりも高いことを特徴とする特徴Ａ１１乃至Ａ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６２８】
特徴Ａ１４によれば、所定遊技状態においては当該所定遊技状態と第１遊技状態との間のループが発生し易くなる。これにより、所定遊技状態の有利性を高めることが可能となる。
【０６２９】
特徴Ａ１５．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する変動制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１移行手段は、前記所定遊技状態において第１移行役（分岐役）に当選となり、前記絵柄の変動表示の停止結果が当該第１移行役に対応する停止結果となった場合、前記第１遊技状態に遊技状態を移行させ、
前記抽選手段は、前記所定遊技状態において前記第１移行役の当選確率が最も高くなるように前記役の抽選処理を実行することを特徴とする特徴Ａ１１乃至Ａ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６３０】
特徴Ａ１５によれば、所定遊技状態においては当該所定遊技状態と第１遊技状態との間のループが発生し易くなる。これにより、所定遊技状態の有利性を高めることが可能となる。
【０６３１】
特徴Ａ１６．前記第１移行手段は、前記所定遊技状態において第１移行可能条件が成立している状況で遊技者の操作に基づき前記第１移行条件が成立した場合に前記第１遊技状態に遊技状態を移行させ、
前記第２移行手段は、前記所定遊技状態において第２移行可能条件が成立している状況で遊技者の操作に基づき前記第２移行条件が成立した場合に前記第２遊技状態に遊技状態を移行させ、
当該遊技機は、前記第１移行可能条件が成立している場合及び前記第２移行可能条件が成立している場合のいずれにおいても、特定演出（移行状況演出）が実行されるようにする特定演出制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１２１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１１乃至Ａ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【０６３２】
特徴Ａ１６によれば、特定演出が実行された場合、第１遊技状態への移行が発生し得るとともに、第２遊技状態への移行が発生し得ることとなる。これにより、特定演出が実行された場合には、遊技者は第２遊技状態への移行ではなく第１遊技状態への移行を期待しながら操作を行うこととなり、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０６３３】
特徴Ａ１７．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する変動制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１移行手段は、前記所定遊技状態において前記役の抽選処理にて第１移行役当選（第１の実施形態では有利役Ａ当選、有利役Ｂ当選又は分岐役当選、第２の実施形態では分岐役当選）となり、前記絵柄の変動表示の停止結果が当該第１移行役当選に対応する第１移行結果（第１の実施形態では有利役Ａ入賞、有利役Ｂ入賞又は分岐役入賞、第２の実施形態では分岐役入賞）となった場合に前記第１移行条件の成立として前記第１遊技状態に遊技状態を移行させ、
前記第２移行手段は、前記所定遊技状態において前記役の抽選処理にて第２移行役当選（第１の実施形態では第１通常役Ａ当選又は第１通常役Ｂ当選、第２の実施形態では通常役当選）となり、前記絵柄の変動表示の停止結果が当該第２移行役当選に対応する第２移行結果（第１の実施形態では第１通常役Ａ入賞又は第１通常役Ｂ入賞、第２の実施形態では通常役入賞）となった場合に前記第２移行条件の成立として前記第２遊技状態に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴Ａ１１乃至Ａ１６のいずれか１に記載の遊技機。
【０６３４】
特徴Ａ１７によれば、役の抽選処理との関係で第１遊技状態の移行契機及び第２遊技状態の移行契機を発生させることが可能となる。
【０６３５】
特徴Ａ１８．前記第２移行役当選となっている場合であっても前記停止操作手段の操作態様が対応する態様ではない場合には前記絵柄の変動表示の停止結果が前記第２停止結果とならない構成であり、
前記第２移行役当選となったゲームにおいて前記第２移行結果とならなかった場合であっても当該第２移行役当選となった状態が次のゲームに持ち越され、前記絵柄の変動表示の停止結果が前記第２移行結果となった場合、前記第２移行役当選となっている状態が解除される構成であり、
前記抽選手段は、前記所定遊技状態において前記第２移行役当選となっている状況で役の抽選処理を実行する場合、前記第１移行役を抽選対象から除外することを特徴とする特徴Ａ１７に記載の遊技機。
【０６３６】
特徴Ａ１８によれば、第２移行役当選となったゲームにおいて絵柄の変動表示の停止結果が第２移行結果とならなかったとしても、第２移行役当選となった状態は継続され、その状態においては第１移行役が抽選対象から除外される。これにより、第２移行役当選となった後に第２移行結果となることを意図的に回避させて第１遊技状態への移行を発生させようとしても、それを不可とすることが可能となる。
【０６３７】
特徴Ａ１９．前記第１移行手段は、所定遊技状態（集中状態ＳＴ１）において前記第１移行条件が成立した場合に前記第１遊技状態に遊技状態を移行させ、
前記第２移行手段は、前記所定遊技状態において前記第２移行条件が成立した場合に前記第２遊技状態に遊技状態を移行させ、
前記第１終了手段は、前記第１遊技状態が終了した後に前記第２遊技状態への移行を生じさせることなく前記所定遊技状態に遊技状態を移行させ、
前記第２終了手段は、前記第２遊技状態が終了した後に、前記所定遊技状態に遊技状態を移行させ、
当該遊技機は、前記第２遊技状態から前記所定遊技状態への移行が発生した後に、前記第１遊技状態への移行が所定回数発生した場合に、遊技機外部に所定情報（ＯＮ状態の集中対応信号）の出力を行う外部出力手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１１０４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１８のいずれか１に記載の遊技機。
【０６３８】
特徴Ａ１９によれば、所定遊技状態において第１遊技状態又は第２遊技状態への分岐が発生し、その分岐後の遊技状態が終了した後には所定遊技状態に復帰することとなる。これにより、所定遊技状態となった場合には所定遊技状態と第１遊技状態との間のループが継続することを遊技者は期待することとなる。この場合に、所定遊技状態への移行が発生した場合に所定情報の外部出力が行われるのではなく、所定遊技状態への移行が発生した後に第１遊技状態への移行が所定回数発生した場合に所定情報の外部出力が行われる。これにより、遊技者に実質的な利益が発生した場合に所定情報の外部出力を行うことが可能となる。
【０６３９】
特徴Ａ２０．前記所定遊技状態において有利移行条件（有利役Ａ入賞又は有利役Ｂ入賞）が成立した場合に、前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態（有利状態ＳＴ４）に遊技状態を移行させる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０９の処理を実行する機能）を備え、
前記外部出力手段は、前記第２遊技状態から前記所定遊技状態への移行が発生した後に、前記有利遊技状態への移行が特定回数発生した場合に、遊技機外部に前記所定情報の出力を行い、
前記所定回数は、前記特定回数よりも多い回数に設定されていることを特徴とする特徴Ａ１９に記載の遊技機。
【０６４０】
特徴Ａ２０によれば、所定遊技状態への移行が発生した後においてある程度の利益が発生した場合に所定情報の外部出力を行うことが可能となる。
【０６４１】
なお、特徴Ａ１〜Ａ２０の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２０、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１１、特徴Ｄ１〜Ｄ８、特徴Ｅ１〜Ｅ１１、特徴Ｆ１〜Ｆ５、特徴Ｇ１〜Ｇ７のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０６４２】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
所定遊技状態（集中状態ＳＴ１）において第１移行可能条件が成立している状況（第１の実施形態における有利役Ａ当選又は有利役Ｂ当選）で前記絵柄の変動表示の停止結果が第１移行結果（第１の実施形態における有利役Ａ入賞）となった場合に第１遊技状態（第１の実施形態における有利状態ＳＴ４）に遊技状態を移行させる第１移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０９の処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態において第２移行可能条件が成立している状況（第１の実施形態における第１通常役Ａ当選又は第１通常役Ｂ当選）で前記絵柄の変動表示の停止結果が第２移行結果（第１の実施形態における第１通常役Ａ入賞）となった場合に第２遊技状態（第１通常状態ＳＴ５）に遊技状態を移行させる第２移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０５の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１遊技状態は前記所定遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であり、
前記第２遊技状態は前記所定遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であり、
前記第１移行可能条件が成立している場合であっても前記停止操作手段の操作態様が対応する態様ではない場合には前記絵柄の変動表示の停止結果が前記第１移行結果とならない構成であり、
前記第２移行可能条件が成立している場合であっても前記停止操作手段の操作態様が対応する態様ではない場合には前記絵柄の変動表示の停止結果が前記第２移行結果とならない構成であり、
前記第１移行可能条件が成立したゲームにおいて前記第１移行結果とならなかった場合であっても当該第１移行可能条件が成立した状態が次のゲームに持ち越され、前記絵柄の変動表示の停止結果が前記第１移行結果となった場合、前記第１移行可能条件が成立している状態が解除される構成であり、
前記第２移行可能条件が成立したゲームにおいて前記第２移行結果とならなかった場合であっても当該第２移行可能条件が成立した状態が次のゲームに持ち越され、前記絵柄の変動表示の停止結果が前記第２移行結果となった場合、前記第２移行可能条件が成立している状態が解除される構成であり、
前記第２移行可能条件が成立している状況において前記第１移行結果を成立させることが可能な態様で前記停止操作手段が操作された場合、前記第２移行結果が成立するように構成されていることを特徴とする遊技機。
【０６４３】
特徴Ｂ１によれば、所定遊技状態から第１遊技状態に移行し得るとともに第２遊技状態に移行し得る構成において、第１遊技状態は所定遊技状態よりも有利であり第２遊技状態は所定遊技状態よりも不利である。したがって、所定遊技状態において遊技者は第２遊技状態への移行が発生することなく第１遊技状態に移行することを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６４４】
この場合に、第１移行可能条件及び第２移行可能条件のいずれが成立した場合であっても、停止操作手段の操作態様を対応する態様としないと遊技状態の移行が発生しないため、第１移行可能条件及び第２移行可能条件のいずれかが成立した場合には、停止操作手段の操作態様に対して遊技者を注目させることが可能となる。これにより、遊技が継続して行われる場合であっても遊技者の意識に変化を与えることが可能となる。
【０６４５】
また、第２移行可能条件が成立している状況において第１移行結果を成立させることが可能な態様で停止操作手段が操作された場合には第２移行結果が成立することとなる。これにより、第２移行可能条件が成立した場合であっても停止操作手段の操作態様を対応する態様としないと第２移行結果が成立しないようにした構成において、第１移行結果となることを期待しながら停止操作手段を操作した結果として第２移行結果が成立するようにすることが可能となる。よって、第２移行結果が成立することとなるゲームであっても遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０６４６】
特徴Ｂ２．前記絵柄表示手段は、絵柄を変動表示する変動表示領域（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
前記停止操作手段は、複数の前記変動表示領域に対応させて設けられており、
前記絵柄の変動表示が終了する場合に有効ライン（メインラインＭＬ）に前記第１移行結果を生じさせるための絵柄が停止することで当該絵柄の変動表示の停止結果が前記第１移行結果となり、前記絵柄の変動表示が終了する場合に前記有効ラインに前記第２移行結果を生じさせるための絵柄が停止することで当該絵柄の変動表示の停止結果が前記第２移行結果となる構成であり、
前記第１移行結果と前記第２移行結果とは一部の前記変動表示領域における停止結果が共通し、残りの前記変動表示領域における停止結果が相違しており、その停止結果が相違する前記変動表示領域においては前記第２移行可能条件が成立している状況にて少なくとも前記第１移行結果を構成する絵柄が前記有効ラインに停止するように対応する前記停止操作手段を操作した場合、前記第２移行結果を構成する絵柄が前記有効ラインに停止するようにそれら停止結果が設定されていることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０６４７】
特徴Ｂ２によれば、第１移行結果と第２移行結果とは一部の変動表示領域における停止結果が共通し、残りの変動表示領域における停止結果が相違しているため、複数の変動表示領域における絵柄の変動表示を順次停止させていく過程においても第１移行結果となることを遊技者に期待させることが可能となる。また、停止結果が相違する変動表示領域においては、第２移行可能条件が成立している状況にて第１移行結果を構成する絵柄が有効ラインに停止するように対応する停止操作手段が操作された場合、第２移行結果を構成する絵柄が有効ラインに停止することとなるため、第１移行結果となることを期待しながら停止操作手段を操作した結果として第２移行結果が成立するようにすることが可能となる。
【０６４８】
特徴Ｂ３．前記第１移行結果は、所定の絵柄表示領域（左リール３２Ｌ）において、絵柄の変動表示状況に対する前記停止操作手段の操作タイミングが所定のタイミングではない場合、前記第１移行結果を生じさせるための絵柄が前記有効ラインに停止しない事象が発生し得る停止結果であり、
前記第２移行結果は、前記所定の絵柄表示領域において、絵柄の変動表示状況に対する前記停止操作手段の操作タイミングが所定のタイミングではない場合、前記第２移行結果を生じさせるための絵柄が前記有効ラインに停止しない事象が発生し得る停止結果であることを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０６４９】
特徴Ｂ３によれば、対応する移行結果を成立させるために絵柄の変動表示状況に対する停止操作手段の操作タイミングを所定のタイミングとする必要がある変動表示領域が、第１移行結果と第２移行結果とで所定の変動表示領域として共通しているため、第１移行可能条件及び第２移行可能条件のいずれが成立している場合であっても停止操作の態様を共通化させることが可能となる。
【０６５０】
特徴Ｂ４．前記第１移行結果と前記第２移行結果とで停止結果が相違する特定の絵柄表示領域（右リール３２Ｒ）における前記絵柄の変動表示の停止操作が、前記第２移行可能条件が成立している状況において、前記特定の絵柄表示領域とは異なる所定の絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示の停止操作よりも後に行われた場合、当該所定の絵柄表示領域の停止結果が前記第２移行結果とは異なる停止結果であれば、前記特定の絵柄表示領域における停止結果が前記第２移行結果に対応する停止結果とならないようにする手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ７０３及びステップＳ７０６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ２又はＢ３に記載の遊技機。
【０６５１】
特徴Ｂ４によれば、第２移行可能条件が成立している状況において既に停止している絵柄表示領域の停止結果が第２移行結果に対応していない場合には、特定の絵柄表示領域における停止結果が第２移行結果に対応する停止結果とならない。これにより、第２移行結果が成立する前や第２移行結果となることを回避可能な状況において特定の絵柄表示領域の停止結果から第２移行可能条件が成立していることを特定しようとしても、それを不可とすることが可能となる。よって、第１移行可能条件が成立していることへの期待感を長く持続させることが可能となる。
【０６５２】
特徴Ｂ５．前記第１移行結果と前記第２移行結果とで停止結果が相違する特定の絵柄表示領域（右リール３２Ｒ）における前記絵柄の変動表示の停止操作が、前記第２移行可能条件が成立している状況において、前記第１移行結果と前記第２移行結果とで停止結果が共通する前記変動表示領域における前記絵柄の変動表示の停止操作よりも先に行われた場合、前記特定の絵柄表示領域における停止結果が前記第２移行結果に対応する停止結果とならないようにする規制手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ６０２の処理及びリール制御処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ２乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６５３】
特徴Ｂ５によれば、特定の絵柄表示領域における絵柄の変動表示を先に停止させて第２移行可能条件が成立していることを把握した後に、他の絵柄表示領域における絵柄の変動表示を停止させるということを行おうとしてもそれが不可となる。よって、第１移行可能条件が成立していることへの期待感を長く持続させることが可能となる。
【０６５４】
特徴Ｂ６．前記第１移行結果は、所定の絵柄表示領域（左リール３２Ｌ）において、絵柄の変動表示状況に対する前記停止操作手段の操作タイミングが所定のタイミングではない場合、前記第１移行結果を生じさせるための絵柄が前記有効ラインに停止しない事象が発生し得る停止結果であり、
前記第２移行結果は、前記所定の絵柄表示領域において、絵柄の変動表示状況に対する前記停止操作手段の操作タイミングが所定のタイミングではない場合、前記第２移行結果を生じさせるための絵柄が前記有効ラインに停止しない事象が発生し得る停止結果であり、
前記規制手段は、前記特定の絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示の停止操作が、前記第２移行可能条件が成立している状況において、前記所定の変動表示領域における前記絵柄の変動表示の停止操作よりも先に行われた場合、前記特定の絵柄表示領域における停止結果が前記第２移行結果に対応する停止結果とならないようにすることを特徴とする特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【０６５５】
特徴Ｂ６によれば、特定の絵柄表示領域における絵柄の変動表示を先に停止させて、第２移行可能条件が成立していることを把握した場合には、所定の絵柄表示領域についての停止操作手段の操作タイミングを意図的に所定のタイミングとは異なるタイミングとし、第２移行結果となることを回避させるという行為を行おうとしても、それを不可とすることが可能となる。
【０６５６】
特徴Ｂ７．前記第２移行可能条件が成立している状況において前記特定の絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示を前記第１移行結果と前記第２移行結果とで停止結果が共通する前記変動表示領域における前記絵柄の変動表示よりも先に停止させた場合、前記特定の絵柄表示領域における絵柄の変動表示状況に対する前記停止操作手段の操作タイミングが特定の停止タイミングであることを少なくとも一の条件として、複数の前記絵柄表示領域における停止結果が第２別移行結果（第１の実施形態における第１通常役Ｂ入賞）となり得る構成であり、
前記第２移行手段は、前記所定遊技状態において前記第２移行可能条件が成立している状況で前記絵柄の変動表示の停止結果が前記第２別移行結果となった場合にも前記第２移行条件の成立として前記第２遊技状態に遊技状態を移行させ、
前記特定の絵柄表示領域は、前記第１移行結果及び前記第１移行条件の成立の契機となる停止結果であって前記第１移行結果とは異なる移行結果のうち一方である第１対応移行結果と、前記第２別移行結果とで停止結果が共通することとなる絵柄表示領域であり、
前記第１対応移行結果と前記第２別移行結果とで停止結果が相違する絵柄表示領域について、前記第２移行可能条件が成立している状況において前記第１対応移行結果を構成する絵柄が前記有効ラインに停止するように当該絵柄表示領域に対応する前記停止操作手段が操作された場合、前記第２別移行結果を構成する絵柄が前記有効ラインに停止することを特徴とする特徴Ｂ５又はＢ６に記載の遊技機。
【０６５７】
特徴Ｂ７によれば、特定の絵柄表示領域における絵柄の変動表示を先に停止させて第２移行可能条件が成立していることを把握した後に、他の絵柄表示領域における絵柄の変動表示を停止させるという行為を不可とした構成において、特定の絵柄表示領域における絵柄の変動表示を先に停止させた場合であっても、第２移行可能条件が成立している状況において第２移行結果となる機会を担保することが可能となる。
【０６５８】
また、特定の変動表示領域は第１対応移行結果と第２別移行結果とで停止結果が共通することとなる絵柄表示領域であるため、特定の変動表示領域における停止操作手段の操作タイミングが特定のタイミングではなかったとしても、第２移行可能条件が成立していることを遊技者が把握できないようにすることが可能となる。
【０６５９】
また、停止結果が相違する変動表示領域においては、第２移行可能条件が成立している状況にて第１対応移行結果を構成する絵柄が有効ラインに停止するように対応する停止操作手段が操作された場合、第２別移行結果を構成する絵柄が有効ラインに停止することとなるため、第１対応移行結果となることを期待しながら停止操作手段を操作した結果として第２別移行結果が成立するようにすることが可能となる。
【０６６０】
特徴Ｂ８．前記規制手段は、前記第１対応移行結果と前記第２別移行結果とで停止結果が相違する絵柄表示領域であって前記特定の絵柄表示領域とは異なる絵柄表示領域における前記絵柄の変動表示の停止操作が、前記第２移行可能条件が成立している状況において、前記特定の変動表示領域における前記絵柄の変動表示の停止操作よりも先に行われた場合、当該異なる絵柄表示領域における停止結果が前記第２別移行結果に対応する停止結果とならないようにすることを特徴とする特徴Ｂ７に記載の遊技機。
【０６６１】
特徴Ｂ８によれば、特定の絵柄表示領域とは異なる絵柄表示領域における絵柄の変動表示を先に停止させて、第２移行可能条件が成立していることを把握した後に、特定の絵柄表示領域における絵柄の変動表示を停止させるということを行おうとしてもそれが不可となる。よって、第１移行可能条件が成立していることへの期待感を長く持続させることが可能となる。
【０６６２】
特徴Ｂ９．前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する変動制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１移行手段は、前記所定遊技状態において前記役の抽選処理にて第１移行役当選（第１の実施形態における有利役Ａ当選又は有利役Ｂ当選）となり、前記絵柄の変動表示の停止結果が当該第１移行役当選に対応する前記第１移行結果（第１の実施形態における有利役Ａ入賞又は有利役Ｂ入賞）となった場合に前記第１遊技状態に遊技状態を移行させ、
前記第２移行手段は、前記所定遊技状態において前記役の抽選処理にて第２移行役当選（第１の実施形態における第１通常役Ａ当選又は第１通常役Ｂ当選）となり、前記絵柄の変動表示の停止結果が当該第２移行役当選に対応する前記第２移行結果（第１の実施形態における第１通常役Ａ入賞又は第１通常役Ｂ入賞）となった場合に前記第２遊技状態に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０６６３】
特徴Ｂ９によれば、役の抽選処理との関係で第１遊技状態の移行契機及び第２遊技状態の移行契機を発生させることが可能となる。
【０６６４】
特徴Ｂ１０．前記第２移行役当選となっている場合であっても前記停止操作手段の操作態様が対応する態様ではない場合には前記絵柄の変動表示の停止結果が前記第２移行結果とならない構成であり、
前記第２移行役当選となったゲームにおいて前記第２移行結果とならなかった場合であっても当該第２移行役当選となった状態が次のゲームに持ち越され、前記絵柄の変動表示の停止結果が前記第２移行結果となった場合、前記第２移行役当選となっている状態が解除される構成であり、
前記抽選手段は、前記所定遊技状態において前記第２移行役当選となっている状況で役の抽選処理を実行する場合、前記第１移行役を抽選対象から除外することを特徴とする特徴Ｂ９に記載の遊技機。
【０６６５】
特徴Ｂ１０によれば、第２移行役当選となったゲームにおいて絵柄の変動表示の停止結果が第２移行結果とならなかったとしても、第２移行役当選となった状態は継続され、その状態においては第１移行役が抽選対象から除外される。これにより、第２移行役当選となった後に第２移行結果となることを意図的に回避させて第１遊技状態への移行を発生させようとしても、それを不可とすることが可能となる。
【０６６６】
特徴Ｂ１１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
所定遊技状態（集中状態ＳＴ１）において第１移行可能条件が成立している状況（第１の実施形態における有利役Ａ当選又は有利役Ｂ当選）で前記絵柄の変動表示の停止結果が第１移行結果（第１の実施形態における有利役Ａ入賞）となった場合に第１遊技状態（第１の実施形態における有利状態ＳＴ４）に遊技状態を移行させる第１移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０９の処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態において第２移行可能条件が成立している状況（第１の実施形態における第１通常役Ａ当選又は第１通常役Ｂ当選）で前記絵柄の変動表示の停止結果が第２移行結果（第１の実施形態における第１通常役Ａ入賞）となった場合に第２遊技状態（第１通常状態ＳＴ５）に遊技状態を移行させる第２移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０５の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第２遊技状態は前記第１遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であり、
前記第１移行可能条件が成立している場合であっても前記停止操作手段の操作態様が対応する態様ではない場合には前記絵柄の変動表示の停止結果が前記第１移行結果とならない構成であり、
前記第２移行可能条件が成立している場合であっても前記停止操作手段の操作態様が対応する態様ではない場合には前記絵柄の変動表示の停止結果が前記第２移行結果とならない構成であり、
前記第１移行可能条件が成立したゲームにおいて前記第１移行結果とならなかった場合であっても当該第１移行可能条件が成立した状態が次のゲームに持ち越され、前記絵柄の変動表示の停止結果が前記第１移行結果となった場合、前記第１移行可能条件が成立している状態が解除される構成であり、
前記第２移行可能条件が成立したゲームにおいて前記第２移行結果とならなかった場合であっても当該第２移行可能条件が成立した状態が次のゲームに持ち越され、前記絵柄の変動表示の停止結果が前記第２移行結果となった場合、前記第２移行可能条件が成立している状態が解除される構成であり、
前記第２移行可能条件が成立している状況において前記第１移行結果を成立させることが可能な態様で前記停止操作手段が操作された場合、前記第２移行結果が成立するように構成されていることを特徴とする遊技機。
【０６６７】
特徴Ｂ１１によれば、第１移行可能条件及び第２移行可能条件のいずれが成立した場合であっても、停止操作手段の操作態様を対応する態様としないと遊技状態の移行が発生しないため、第１移行可能条件及び第２移行可能条件のいずれかが成立した場合には、停止操作手段の操作態様に対して遊技者を注目させることが可能となる。これにより、遊技が継続して行われる場合であっても遊技者の意識に変化を与えることが可能となる。
【０６６８】
また、第２移行可能条件が成立している状況において第１移行結果を成立させることが可能な態様で停止操作手段が操作された場合には第２移行結果が成立することとなる。これにより、第２移行可能条件が成立した場合であっても停止操作手段の操作態様を対応する態様としないと第２移行結果が成立しないようにした構成において、第１移行結果となることを期待しながら停止操作手段を操作した結果として第２移行結果が成立するようにすることが可能となる。よって、第２移行結果が成立することとなるゲームであっても遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０６６９】
また、上記特徴Ｂ１１の構成に対して、上記特徴Ｂ２〜Ｂ１０のいずれかにて追加的に記載されている構成を適用してもよく、この場合、各構成に基づく相乗的な効果を得ることが可能となる。
【０６７０】
なお、特徴Ｂ１〜Ｂ１１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２０、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１１、特徴Ｄ１〜Ｄ８、特徴Ｅ１〜Ｅ１１、特徴Ｆ１〜Ｆ５、特徴Ｇ１〜Ｇ７のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０６７１】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．特定移行条件が成立した場合（第１の実施形態では第１通常役Ａ入賞及び第１通常役Ｂ入賞、第２の実施形態では第１通常役入賞）に特定状態（第１通常状態ＳＴ５）に遊技状態を移行させる特定移行手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０５の処理を実行する機能、第２の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０５の処理を実行する機能）と、
前記特定状態における遊技媒体の合計付与数及び合計純増数のうちいずれかである特定対象数が終了基準数以上となった場合に前記特定状態を終了させて当該特定状態よりも有利な遊技状態に移行させる特定終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１００３の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定状態には、第１状態（小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８ではない状態）と、当該第１状態よりも単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与期待数が多い第２状態（小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８）とが存在しており、
前記第２状態においては、１ゲームの入賞結果として、遊技媒体の付与が行われる付与結果（第１ベル役入賞、第４ベル役入賞）が発生可能であって、遊技媒体の受け入れを要することなく新たなゲームの開始を可能とする再遊技結果（第１リプレイ役入賞）が発生可能であり、
当該遊技機は、前記第２状態において入賞結果の発生回数が終了回数以上となった場合に前記第１状態に移行させる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１０１０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６７２】
特徴Ｃ１によれば、第１状態よりも第２状態の方が単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与期待数が多いため、第２状態となることで特定状態の終了契機を早期に生じさせることが可能となる。したがって、特定状態においては第２状態となることを期待しながら遊技を行うこととなり、特定状態においても遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６７３】
また、第２状態においては１ゲームの入賞結果として付与結果が発生可能であって再遊技結果が発生可能であり、さらに第２状態は入賞結果の発生回数が終了回数以上となった場合に終了する。そうすると、遊技者は第２状態において再遊技結果が発生することなく付与結果が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、第２状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０６７４】
なお、「合計純増数」とは、特定状態において付与された遊技媒体の合計数と、特定状態において使用した遊技媒体の合計数との差の数のことをいう。
【０６７５】
特徴Ｃ２．前記第２状態における前記再遊技結果の発生確率を、当該第２状態が開始される前の状態における前記再遊技結果の発生確率と同一又は略同一とする手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１５０３、ステップＳ１５０４、ステップＳ１７１３、ステップＳ１７１５、ステップＳ１７１７及びステップＳ１７１９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０６７６】
特徴Ｃ２によれば、第２状態における再遊技結果の発生確率が、当該第２状態が開始される前の状態における再遊技結果の発生確率と同一又は略同一となるため、第２状態において再遊技結果が発生して欲しくないと考える遊技者は、第２状態が開始される前の状態における再遊技結果の発生確率が低いことを期待することとなる。よって、第２状態が開始される前の状態における遊技への注目度も高めることが可能となる。
【０６７７】
特徴Ｃ３．前記第２状態において前記再遊技結果の発生確率を変更する確率変更手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１８０２〜ステップＳ１８０４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１又はＣ２に記載の遊技機。
【０６７８】
特徴Ｃ３によれば、第２状態において再遊技結果の発生確率が変更され得るため、第２状態において再遊技結果が発生して欲しくないと考える遊技者は、第２状態において再遊技結果の発生確率が高くならないこと又は再遊技結果の発生確率が低くなることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６７９】
特徴Ｃ４．前記確率変更手段は、前記再遊技結果の発生確率をそれまでの発生確率よりも低い発生確率に変更することを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０６８０】
特徴Ｃ４によれば、第２状態において再遊技結果が発生して欲しくないと考える遊技者は、第２状態において再遊技結果の発生確率が低くなることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６８１】
特徴Ｃ５．前記第２状態における前記再遊技結果の発生確率を、当該第２状態が開始される前の状態における前記再遊技結果の発生確率と同一又は略同一とする手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１５０３、ステップＳ１５０４、ステップＳ１７１３、ステップＳ１７１５、ステップＳ１７１７及びステップＳ１７１９の処理を実行する機能）と、
前記第２状態よりも前の状態において前記再遊技結果の発生確率を設定する確率設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７１７及びステップＳ１７１９の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６８２】
特徴Ｃ５によれば、第２状態よりも前の状態において再遊技結果の発生確率が変更され得るため、第２状態よりも前の状態における再遊技結果の発生確率が高いことを重視する遊技者は再遊技結果の発生確率が高くなることを期待することとなり、第２状態における再遊技結果の発生確率が低いことを重視する遊技者は再遊技結果の発生確率が低くなることを期待することとなる。よって、再遊技結果の発生確率について遊技者が重視する内容との関係で、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６８３】
特徴Ｃ６．前記確率設定手段は、前記再遊技結果の発生確率をそれまでの発生確率よりも高い発生確率に設定することを特徴とする特徴Ｃ５に記載の遊技機。
【０６８４】
特徴Ｃ６によれば、第２状態よりも前の状態において再遊技結果の発生確率がそれまでの発生確率よりも高い発生確率に設定され得るため、第２状態よりも前の状態における再遊技結果の発生確率が高いことを重視する遊技者は再遊技結果の発生確率が高くなることを期待することとなり、第２状態における再遊技結果の発生確率が低いことを重視する遊技者は再遊技結果の発生確率が高くならないことを期待することとなる。
【０６８５】
特徴Ｃ７．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する変動制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記確率設定手段は、前記役の抽選処理において設定契機役（第１ＲＴ役又は第２ＲＴ役）に当選した場合、又は当該設定契機役に当選となり前記絵柄の変動表示の停止結果がそれに対応する停止結果となった場合に、前記再遊技結果の発生確率をそれまでとは異なる発生確率に設定することを特徴とする特徴Ｃ５又はＣ６に記載の遊技機。
【０６８６】
特徴Ｃ７によれば、役の抽選処理を利用して再遊技結果の発生確率を変更する契機を生じさせることが可能となる。
【０６８７】
特徴Ｃ８．前記確率設定手段は、設定契機が発生した場合に前記再遊技結果の発生確率を遊技者の選択操作に対応する発生確率に設定することを特徴とする特徴Ｃ５乃至Ｃ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０６８８】
特徴Ｃ８によれば、再遊技結果の発生確率を遊技者が選択可能であるため、第２状態よりも前の状態における再遊技結果の発生確率が高いことを重視する遊技者は再遊技結果の発生確率が相対的に高くなるように選択操作を行うこととなり、第２状態における再遊技結果の発生確率が相対的に低いことを重視する遊技者は再遊技結果の発生確率が相対的に低くなるように選択操作を行うこととなる。これにより、再遊技結果の発生確率について遊技者が重視する内容との関係で、当該再遊技結果の発生確率を遊技者自身に選択させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６８９】
特徴Ｃ９．前記確率設定手段において遊技者の前記選択操作に対応させて設定可能な前記再遊技結果の発生確率はいずれもそれまでの発生確率よりも高い発生確率であることを特徴とする特徴Ｃ８に記載の遊技機。
【０６９０】
特徴Ｃ９によれば、遊技者がいずれの発生確率を選択したとしても再遊技結果の発生確率はそれまでよりも高くなるため、再遊技結果の発生確率がそれまでよりも高くなるという一定の条件の下で遊技者自身が選択した再遊技結果の発生確率を設定することが可能となる。
【０６９１】
特徴Ｃ１０．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する変動制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記確率設定手段は、
前記役の抽選処理において設定契機役（第１ＲＴ役及び第２ＲＴ役）に当選した場合であって前記絵柄の変動表示の停止操作態様が第１停止操作態様（左リール３２Ｌを第１停止）である場合、前記再遊技結果の発生確率を第１確率に設定する第１確率設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７１７の処理を実行する機能）と、
前記役の抽選処理において前記設定契機役に当選した場合であって前記絵柄の変動表示の停止操作態様が第２停止操作態様（中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止）である場合、前記再遊技結果の発生確率を第２確率に設定する第２確率設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７１９の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ８又はＣ９に記載の遊技機。
【０６９２】
特徴Ｃ１０によれば、役の抽選処理にて設定契機役に当選することで再遊技結果の発生確率の設定契機が発生するため、役の抽選処理を利用しながら当該設定契機を不規則に生じさせることが可能となる。また、設定契機役に当選した場合における絵柄の変動表示の停止操作態様に応じた再遊技結果の発生確率が設定されるため、停止操作を利用して再遊技結果の発生確率を遊技者に選択させることが可能となる。
【０６９３】
特徴Ｃ１１．前記絵柄表示手段は、絵柄を変動表示する変動表示領域（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
前記停止操作手段は、前記変動表示領域に対応させて設けられており、
前記第１確率設定手段は、複数の前記変動表示領域における前記絵柄の変動表示の停止順序が第１停止順序である場合に前記再遊技結果の発生確率を前記第１確率に設定し、
前記第２確率設定手段は、複数の前記変動表示領域における前記絵柄の変動表示の停止順序が第２停止順序である場合に前記再遊技結果の発生確率を前記第２確率に設定することを特徴とする特徴Ｃ１０に記載の遊技機。
【０６９４】
特徴Ｃ１１によれば、絵柄の変動表示の停止順序に応じて再遊技結果の発生確率が設定されるため、停止操作を利用して再遊技結果の発生確率を遊技者に選択させる構成において遊技者が意図する発生確率にするための設定操作の容易化を図ることが可能となる。
【０６９５】
なお、特徴Ｃ１〜Ｃ１１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２０、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１１、特徴Ｄ１〜Ｄ８、特徴Ｅ１〜Ｅ１１、特徴Ｆ１〜Ｆ５、特徴Ｇ１〜Ｇ７のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０６９６】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する変動制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
移行条件が成立した場合（分岐役入賞）に特定遊技状態（分岐状態ＳＴ２及び特別遊技状態ＳＴ３の組合せ）に遊技状態を移行させる特定遊技移行手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８１１の処理を実行する機能、第２の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０９の処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態における遊技媒体の合計付与数及び合計純増数のうちいずれかである特定対象数が終了基準数以上となった場合に当該特定遊技状態を終了させる特定遊技終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ９１０の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定遊技状態においては、１ゲームの入賞結果として、遊技媒体の付与が行われる特定付与結果（第１ベル入賞、第２ベル役入賞）が発生可能であって、遊技媒体の受け入れを要することなく新たなゲームの開始を可能とする再遊技結果（第２リプレイ役入賞）が発生可能であり、
前記変動制御手段は、前記特定遊技状態において前記停止操作手段の操作態様が所定の操作態様である場合には前記再遊技結果となり、当該所定の操作態様とは異なる操作態様である場合には前記特定付与結果となるようにする特定制御手段（主側ＭＰＵ７２における中・右第１停止用テーブル群を利用してリール制御処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６９７】
特徴Ｄ１によれば、特定遊技状態は特定対象数が終了基準数以上となった場合に終了するため、遊技媒体の付与を生じさせるとそれだけ特定遊技状態の終了契機が近付くこととなる。この場合に、特定遊技状態において停止操作手段の操作態様が所定の操作態様である場合には再遊技結果となるため、当該所定の操作態様を継続することで特定遊技状態の終了タイミングを遅らせることが可能となる。さらに、当該特定遊技状態の終了タイミングを、再遊技結果を発生させて再遊技の利益を得ながら遅延させることが可能となる。よって、特定遊技状態の終了タイミングを遅延させることに対して不利益感を生じさせないようにすることが可能となる。その一方、停止操作手段の操作態様が所定の操作態様とは異なる操作態様である場合には特定付与結果となるため、遊技者の操作態様によっては特定遊技状態の終了タイミングを遅らせられない状況を生じさせることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６９８】
なお、「合計純増数」とは、特定遊技状態において付与された遊技媒体の合計数と、特定遊技状態において使用した遊技媒体の合計数との差の数のことをいう。
【０６９９】
特徴Ｄ２．前記特定遊技状態において特別入賞結果（特別役入賞）となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態（特別遊技状態ＳＴ３）に遊技状態を移行させる特別移行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８１３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０７００】
特徴Ｄ２によれば、特定遊技状態において停止操作手段の操作態様を所定の操作態様とすることで再遊技結果を生じさせて特定遊技状態の終了タイミングを遅らせることで、特別遊技状態への移行が発生する確率を高めることが可能となる。
【０７０１】
特徴Ｄ３．前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特別移行手段は、前記役の抽選処理にて特別役当選となり前記絵柄の変動表示の停止結果が特別停止結果となった場合に前記特別入賞結果の発生として前記特別遊技状態に遊技状態を移行させるものであり、
前記特別役に当選した後であって前記絵柄の変動表示の停止結果が前記特別停止結果となる前に前記特定付与結果となり前記特定遊技状態の開始後における前記特定対象数が前記終了基準数以上となったとしても、前記特別役に当選した状態は解除されないことを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０７０２】
特徴Ｄ３によれば、役の抽選処理にて特別役当選となれば、その後に特定遊技状態の開始後における特定対象数が終了基準数以上となったとしても特別役に当選した状態は解除されないため、再遊技結果を生じさせることで特定遊技状態の終了タイミングを遅らせて特別役に当選した状態とすれば、特別遊技状態への移行という利益を得ることが可能となる。
【０７０３】
特徴Ｄ４．前記変動制御手段は、所定の絵柄表示領域における絵柄の変動表示状況に対する前記停止操作手段の操作タイミングが所定のタイミングである場合、前記再遊技結果となるように前記絵柄表示手段を制御し、当該所定のタイミングではない場合、前記特定付与結果となるように前記絵柄表示手段を制御することを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７０４】
特徴Ｄ４によれば、遊技者の停止操作によって再遊技結果を生じさせるためには、停止操作手段の操作タイミングを所定のタイミングとする必要があり、所定のタイミングではない場合には特定付与結果が発生して特定遊技状態の終了契機が発生するおそれがある。これにより、停止操作に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０７０５】
特徴Ｄ５．前記絵柄表示手段は、絵柄を変動表示する変動表示領域（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
前記停止操作手段は、前記変動表示領域に対応させて設けられており、
前記再遊技結果に対応する前記絵柄の変動表示の停止結果、及び前記特定付与結果に対応する前記絵柄の変動表示の停止結果は、一の変動表示領域における絵柄の停止態様が相違し、他の変動表示領域における絵柄の停止態様が共通しており、
前記一の変動表示領域が前記所定の変動表示領域であることを特徴とする特徴Ｄ４に記載の遊技機。
【０７０６】
特徴Ｄ５によれば、遊技者の停止操作によって再遊技結果を生じさせるためには、一の変動表示領域について停止操作手段の操作タイミングを所定のタイミングとすればよいため、停止操作態様によっては再遊技結果ではなく特定付与結果が発生してしまう構成において、再遊技結果とするための操作が極端に難しくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０７０７】
特徴Ｄ６．前記特定付与結果が１回発生することで、前記特定遊技状態における前記特定対象数が前記終了基準数以上となることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７０８】
特徴Ｄ６によれば、特定付与結果が１回発生すると特定遊技状態が終了してしまうため、再遊技結果の発生を狙ったにも関わらず操作ミスにより特定付与結果が発生してしまうとそれで特定遊技状態が終了してしまう。これにより、停止操作に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０７０９】
特徴Ｄ７．前記絵柄表示手段は、絵柄を変動表示する変動表示領域（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
前記停止操作手段は、前記変動表示領域に対応させて設けられており、
前記特定制御手段は、前記複数の変動表示領域における絵柄の変動表示を特定順序（中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させる順序）で停止させる場合に、前記再遊技結果及び前記特定付与結果のいずれかを発生させる制御を行い、
前記変動制御手段は、前記複数の変動表示領域における絵柄の変動表示を前記特定順序とは異なる所定順序（左リール３２Ｌを第１停止させる順序）で停止させる場合、各変動表示領域について絵柄の変動表示状況に対する前記停止操作手段の操作タイミングがいずれのタイミングであったとしても、遊技媒体の付与が行われる所定付与結果（第３ベル役入賞）を発生させる所定制御手段（主側ＭＰＵ７２における左第１停止用テーブル群を利用してリール制御処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０７１０】
特徴Ｄ７によれば、特定順序とは異なる所定順序で絵柄の変動表示を停止させた場合には所定付与結果が発生するため、特定遊技状態の終了タイミングを遅らせることを望まない遊技者は所定順序で絵柄の変動表示を停止させることで所定付与結果を発生させることが可能となる。
【０７１１】
特徴Ｄ８．前記特定付与結果及び前記所定付与結果のうち前記特定付与結果のみが発生して前記特定遊技状態が終了する場合よりも、前記所定付与結果が発生した後に前記特定遊技状態が終了する場合の方が、当該特定遊技状態における遊技媒体の獲得数が多くなることを特徴とする特徴Ｄ７に記載の遊技機。
【０７１２】
特徴Ｄ８によれば、特定遊技状態における遊技内容を理解していない遊技者が所定順序で絵柄の変動表示を停止させて所定付与結果を発生させた場合、特定付与結果が発生して特定遊技状態が終了する場合よりも当該特定遊技状態における遊技媒体の獲得数が多くなる。これにより、特定遊技状態における遊技内容を理解していない遊技者の利益をある程度、確保することが可能となる。
【０７１３】
なお、特徴Ｄ１〜Ｄ８の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２０、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１１、特徴Ｄ１〜Ｄ８、特徴Ｅ１〜Ｅ１１、特徴Ｆ１〜Ｆ５、特徴Ｇ１〜Ｇ７のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０７１４】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．特定移行条件が成立した場合（第１の実施形態における第１通常役Ａ入賞及び第１通常役Ｂ入賞）に特定状態（第１通常状態ＳＴ５）に遊技状態を移行させる特定移行手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０５の処理を実行する機能、第２の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０５の処理を実行する機能）と、
前記特定状態における遊技媒体の合計付与数及び合計純増数のうちいずれかである特定対象数が終了基準数以上となった場合に前記特定状態を終了させて当該特定状態よりも有利な遊技状態に移行させる特定終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１００３の処理を実行する機能）と、
を備え、
当該特定終了手段は、前記特定対象数が前記終了基準数以上となっていない状況であっても特定終了条件が成立した場合（第２の実施形態における特別役入賞）に前記特定状態を終了させ、
当該特定状態においては、１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数が第１期待数であり１ゲームにおける前記特定終了条件の成立確率が第１確率である第１遊技状況（ベット数が「２」である状況）と、１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数が前記第１期待数よりも少ない第２期待数であり１ゲームにおける前記特定終了条件の成立確率が前記第１確率よりも高い第２確率である第２遊技状況（ベット数が「３」である状況）とが存在していることを特徴とする遊技機。
【０７１５】
特徴Ｅ１によれば、特定対象数が終了基準数以上となることだけではなく、特定終了条件が成立することも遊技者は期待することとなり、特定状態において注目する事象が多様化されることを通じて、特定状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７１６】
この場合に、特定状態においては、１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数が相対的に多いものの特定終了条件の成立確率が相対的に低い第１遊技状況と、１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数が相対的に少ないものの特定終了条件の成立確率が相対的に高い第２遊技状況とが存在している。これにより、特定対象数を終了基準数に確実に近付けることを重視する遊技者は第１遊技状況であることを希望することとなり、特定終了条件を成立させることで特定状態を早期に終了させることを重視する遊技者は第２遊技状況であることを希望することとなる。よって、特定状態における遊技の多様化が図られ、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７１７】
なお、「合計純増数」とは、特定状態において付与された遊技媒体の合計数と、特定状態において使用した遊技媒体の合計数との差の数のことをいう。
【０７１８】
特徴Ｅ２．前記特定状態における遊技状況を、前記第１遊技状況及び前記第２遊技状況を含めて複数種類の遊技状況の中から、遊技者の操作に対応する遊技状況に設定する状況設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１５０２〜ステップＳ１５０４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０７１９】
特徴Ｅ２によれば、特定状態における遊技状況をいずれの遊技状況とするのかを遊技者が選択可能となっているため、特定対象数を終了基準数に確実に近付けることを重視する遊技者は第１遊技状況を選択することとなり、特定終了条件を成立させることで特定状態を早期に終了させることを重視する遊技者は第２遊技状況を選択することとなる。よって、遊技者が重視する内容に対応する態様で特定状態における遊技を行うことが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７２０】
特徴Ｅ３．前記状況設定手段は、前記特定状態の途中であっても当該特定状態における遊技状況を遊技者の操作に対応する遊技状況に設定することを特徴とする特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【０７２１】
特徴Ｅ３によれば、特定状態の遊技状況を遊技者の好みに応じて変更する機会を多くすることが可能となる。
【０７２２】
特徴Ｅ４．ゲームの開始条件を成立させるために操作される開始対応の操作手段（第１クレジット投入ボタン４７、第２クレジット投入ボタン４８）を備え、
前記状況設定手段は、前記特定状態における遊技状況を、前記開始対応の操作手段の操作態様に対応する遊技状況に設定することを特徴とする特徴Ｅ２又はＥ３に記載の遊技機。
【０７２３】
特徴Ｅ４によれば、特定状態における遊技状況の設定をゲームの開始操作に際して行うことが可能となる。これにより、特定状態の遊技状況を設定する場合の操作性を向上させることが可能となる。
【０７２４】
特徴Ｅ５．遊技媒体がベットされている場合にゲームを開始することが可能な構成であり、
前記特定状態においてベットされている遊技媒体数が第１ベット数である場合に、当該特定状態における遊技状況を前記第１遊技状況に設定する第１状況設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１５０４の処理を実行する機能）と、
前記特定状態においてベットされている遊技媒体数が第２ベット数である場合に、当該特定状態における遊技状況を前記第２遊技状況に設定する第２状況設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１５０３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｅ２乃至Ｅ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０７２５】
特徴Ｅ５によれば、ベット数を異ならせるだけで特定状態の遊技状況を設定することができるため、遊技状況を設定する場合の操作性を向上させることが可能となる。
【０７２６】
特徴Ｅ６．前記第１ベット数は前記第２ベット数よりも少ない数であることを特徴とする特徴Ｅ５に記載の遊技機。
【０７２７】
特徴Ｅ６によれば、少ないベット数の方が１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数が多くなるため、少ないベット数の場合にはゲームの開始に必要な遊技媒体数が少なくなることだけではなく１ゲームにおいて付与される遊技媒体数が多くなる。これにより、少ないベット数の場合における１ゲーム当たりの遊技媒体の増減数を、多いベット数の場合と比べて明確に相違させることが可能となる。よって、少ないベット数の場合と多いベット数の場合とで特定状態における遊技内容を明確に相違させることが可能となる。
【０７２８】
特徴Ｅ７．遊技者の有利度が相違するように複数種類の設定値が存在しており、
前記第１遊技状況及び前記第２遊技状況のうち対応するベット数が少ない側の少側遊技状況は、少なくとも１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数がいずれの種類の前記設定値であっても一定であることを特徴とする特徴Ｅ５又はＥ６に記載の遊技機。
【０７２９】
特徴Ｅ７によれば、少ないベット数でゲームを行うことで所持している遊技媒体の減少を抑えながら遊技媒体の付与期待数との関係で設定値の推測を行おうとしても、少ないベット数でゲームを行っている状況において遊技媒体の付与期待数がいずれの種類の設定値であっても一定であるため当該行為を阻止することが可能となる。
【０７３０】
特徴Ｅ８．前記少側遊技状況は、１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数及び１ゲームにおける前記特定終了条件の成立確率の両方がいずれの種類の前記設定値であっても一定であることを特徴とする特徴Ｅ７に記載の遊技機。
【０７３１】
特徴Ｅ８によれば、少ないベット数でゲームを行っている場合、遊技媒体の付与期待値及び特定終了条件の成立確率のいずれからも設定値を推測することを不可とすることが可能となる。
【０７３２】
特徴Ｅ９．前記第１遊技状況及び前記第２遊技状況のうち対応するベット数が多い側の多側遊技状況は、１ゲームにおける遊技媒体の付与期待数及び１ゲームにおける前記特定終了条件の成立確率のうち少なくとも一方が前記設定値の種類に応じて異なることを特徴とする特徴Ｅ７又はＥ８に記載の遊技機。
【０７３３】
特徴Ｅ９によれば、多いベット数でゲームを行っている場合には設定値に応じて有利度が相違することとなるため、特定状態における有利度を設定値に応じて変動させることが可能となる。
【０７３４】
特徴Ｅ１０．記憶手段に記憶された仮想遊技媒体数の情報を利用して、遊技媒体のベット数を前記第１ベット数とする場合に操作される操作手段（第２クレジット投入ボタン４８）と、前記仮想遊技媒体数の情報を利用して、遊技媒体のベット数を前記第２ベット数とする場合に操作される操作手段（第１クレジット投入ボタン４７）とが個別に設けられていることを特徴とする特徴Ｅ５乃至Ｅ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０７３５】
特徴Ｅ１０によれば、第１ベット数に設定する場合の操作性、及び第２ベット数に設定する場合の操作性の両方を高めることが可能となる。
【０７３６】
特徴Ｅ１１．遊技媒体を受け入れる受入手段（メダル投入口４５）を備え、
前記受入手段における遊技媒体の受け入れに基づき前記第１ベット及び前記第２ベット数のうち少ない側のベット数よりも多い数の遊技媒体がベットされている状況において前記少ない側のベット数に対応する操作手段が操作された場合、現状設定されているベット数に対する前記少ない側のベット数の差に対応する数の遊技媒体が排出される、又は現状設定されているベット数に対する前記少ない側のベット数の差に対応する数分、前記仮想遊技媒体数が増加するように前記記憶手段の情報の設定が行われることを特徴とする特徴Ｅ１０に記載の遊技機。
【０７３７】
特徴Ｅ１１によれば、受入手段に遊技媒体を受け入れさせることで少ない側のベット数よりも多い数の遊技媒体をベットさせた後であっても、少ない側のベット数に対応する操作手段を操作するだけで、余剰分の遊技媒体を無効化させることなく少ない側のベット数に設定することが可能となる。よって、少ない側のベット数に設定する場合の操作性を向上させることが可能となる。
【０７３８】
なお、特徴Ｅ１〜Ｅ１１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２０、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１１、特徴Ｄ１〜Ｄ８、特徴Ｅ１〜Ｅ１１、特徴Ｆ１〜Ｆ５、特徴Ｇ１〜Ｇ７のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０７３９】
上記特徴Ａ群〜上記特徴Ｅ群の各特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０７４０】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０７４１】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【０７４２】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０７４３】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する変動制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
現状の遊技状態に対応する情報を記憶する状態記憶手段（主側ＲＡＭ７４の遊技状態記憶エリア９５）と、
所定遊技状態（集中状態ＳＴ１）において前記役の抽選処理にて特定移行役当選（第１の実施形態では第１通常役Ａ当選又は第１通常役Ｂ当選、第２の実施形態では通常役当選）となり、前記絵柄の変動表示の停止結果が当該特定移行役当選に対応する特定停止結果（第１の実施形態では第１通常役Ａ入賞又は第１通常役Ｂ入賞、第２の実施形態では通常役入賞）となった場合に、前記状態記憶手段の状態を特定状態（第１通常状態ＳＴ５）に対応する状態に設定することで当該特定状態に遊技状態を移行させる特定移行手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０５の処理を実行する機能、第２の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０５の処理を実行する機能）と、
前記特定状態において終了条件が成立した場合に前記特定状態を終了させた後に、前記所定遊技状態に遊技状態を移行させる特定終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１００３の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定状態は前記所定遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であり、
当該遊技機は、初期化条件が成立した場合に前記状態記憶手段の状態を初期化させる初期化実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１０５の処理を実行する機能）を備え、
当該初期化実行手段により前記状態記憶手段が初期化された場合、前記状態記憶手段の状態が前記特定状態に対応する状態となることを特徴とする遊技機。
【０７４４】
特徴Ｆ１によれば、所定遊技状態において特定状態への移行が発生し、特定状態が終了した後には所定遊技状態に復帰することとなる。この場合に、状態記憶手段の初期化が実行された場合に状態記憶手段の状態が所定遊技状態に対応する状態となるとすると、特定状態となった場合に不正に状態記憶手段の初期化を行うことで強制的に所定遊技状態とする行為が想定される。これに対して、状態記憶手段の初期化が実行された場合には当該状態記憶手段の状態が特定状態に対応する状態となるため、上記のような不正行為を阻止することが可能となる。
【０７４５】
特徴Ｆ２．前記特定終了手段は、前記特定状態における遊技媒体の合計付与数及び合計純増数のうちいずれかである特定対象数が終了基準数以上となった場合に前記特定状態を終了させ、
前記特定状態における前記特定対象数を計測する対象数計測手段（主側ＲＡＭ７４の終了契機記憶エリア９６）を備え、
前記初期化実行手段は、前記初期化条件が成立した場合、前記対象数計測手段において計測されている前記合計付与数が「０」となるように当該対象数計測手段の初期化も実行することを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【０７４６】
特徴Ｆ２によれば、状態記憶手段の初期化が実行された場合には対象数計測手段の初期化も実行されるため、例えば特定状態の途中で遊技状態を強制的に所定遊技状態とすることを狙って不正に初期化を行った場合には所定遊技状態とならないだけではなく、特定状態の特定対象数が初期化されて「０」となる。これにより、状態記憶手段を不正に初期化させた場合には不利益を与えることが可能となる。
【０７４７】
特徴Ｆ３．前記状態記憶手段には、前記特定状態以外の各遊技状態に対応させて記憶領域を備え、
各記憶領域には「０」及び「１」のうちいずれかの情報が設定される構成であり、
全ての前記記憶領域の値が「０」である場合、前記状態記憶手段の状態が前記特定状態に対応する状態となることを特徴とする特徴Ｆ１又はＦ２に記載の遊技機。
【０７４８】
特徴Ｆ３によれば、状態記憶手段の初期化に際しては当該状態記憶手段の全ての記憶領域の値を「０」とすることで、遊技状態が特定状態となる。これにより、状態記憶手段の初期化に際して当該状態記憶手段の状態を特定状態に対応する状態とするための処理構成を簡素化することが可能となる。
【０７４９】
特徴Ｆ４．遊技者の有利度が相違するように複数種類の設定値が存在しており、
当該遊技機は、設定操作に対応する設定値に設定する設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１０６の処理を実行する機能）を備え、
当該設定手段による設定値の変更が行われる場合であっても前記初期化実行手段による初期化が実行されない場合、前記状態記憶手段の状態の初期化は行われないことを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７５０】
特徴Ｆ４によれば、状態記憶手段の初期化を伴わない設定値の変更に際して遊技状態が強制的に特定状態となってしまわないようにすることが可能となる。
【０７５１】
特徴Ｆ５．前記特定終了手段は、前記特定状態における遊技媒体の合計付与数及び合計純増数のうちいずれかである特定対象数が終了基準数以上となった場合に前記特定状態を終了させ、
前記特定状態における前記特定対象数を計測する対象数計測手段（主側ＲＡＭ７４の終了契機記憶エリア９６）を備え、
前記初期化実行手段は、前記初期化条件が成立した場合、前記対象数計測手段において計測されている前記合計付与数が「０」となるように当該対象数計測手段の初期化も実行し、
前記設定手段による設定値の変更が行われる場合であっても前記初期化実行手段による初期化が実行されない場合、前記対象数計測手段の初期化は行われないことを特徴とする特徴Ｆ４に記載の遊技機。
【０７５２】
特徴Ｆ５によれば、状態記憶手段の初期化を伴わない設定値の変更に際して特定状態の特定対象数が初期化されてしまわないようにすることが可能となる。
【０７５３】
なお、特徴Ｆ１〜Ｆ５の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２０、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１１、特徴Ｄ１〜Ｄ８、特徴Ｅ１〜Ｅ１１、特徴Ｆ１〜Ｆ５、特徴Ｇ１〜Ｇ７のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０７５４】
上記特徴Ｆ群の各特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０７５５】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０７５６】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【０７５７】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技機に対する不正行為が想定され、この点について未だ改良の余地がある。
【０７５８】
＜特徴Ｇ群＞
特徴Ｇ１．特定移行条件が成立した場合（第１の実施形態では第１通常役Ａ入賞及び第１通常役Ｂ入賞、第２の実施形態では第１通常役入賞）に、１ゲームの入賞結果として遊技媒体の付与が行われる付与結果が発生可能である特定状態（第１通常状態ＳＴ５）に遊技状態を移行させる特定移行手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ８０５の処理を実行する機能、第２の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０５の処理を実行する機能）と、
前記特定状態において、１ゲーム当たりの遊技媒体の付与期待数が１ゲームを実行するために必要な遊技媒体の必要数よりも少なくなるようにする設定手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記特定状態における遊技媒体の合計付与数が終了基準数以上となった場合に前記特定状態を終了させて当該特定状態よりも有利な遊技状態に移行させる特定終了手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１００３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７５９】
特徴Ｇ１によれば、特定状態においては１ゲームの入賞結果として付与結果が発生すると、遊技者に遊技媒体が付与されるという利益だけではなく、特定状態の終了契機が近付くという利益が生じることとなる。そして、特定状態における合計付与数が終了基準数以上となり当該特定状態が終了した場合には当該特定状態よりも有利な遊技状態に移行することとなる。よって、付与結果が発生することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７６０】
特徴Ｇ２．前記特定状態には、単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与期待数が相違する複数種類の遊技状態（第１小当たり状態ＳＴ７、第２小当たり状態ＳＴ８及び小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８ではない状態）が含まれており、それら複数種類の遊技状態間において状態移行が行われ得ることを特徴とする特徴Ｇ１に記載の遊技機。
【０７６１】
特徴Ｇ２によれば、特定状態においては遊技媒体の付与期待数がより多い遊技状態となることで、特定状態の終了契機を早期に生じさせることが可能となる。したがって、特定状態においては遊技媒体の付与期待数がより多い遊技状態となることを期待しながら遊技を行うこととなり、特定状態においても遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７６２】
特徴Ｇ３．前記特定状態には、第１状態（小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８ではない状態）と、当該第１状態よりも単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与期待数が多い第２状態（小当たり状態ＳＴ７，ＳＴ８）とが存在しており、
前記第２状態においては、１ゲームの入賞結果として、遊技媒体の付与が行われる付与結果（第１ベル役入賞、第４ベル役入賞）が発生可能であって、遊技媒体の受け入れを要することなく新たなゲームの開始を可能とする再遊技結果（第１リプレイ役入賞）が発生可能であり、
当該遊技機は、前記第２状態において入賞結果の発生回数が終了回数以上となった場合に前記第１状態に移行させる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１０１０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｇ２に記載の遊技機。
【０７６３】
特徴Ｇ３によれば、第１状態よりも第２状態の方が単位ゲーム数当たりの遊技媒体の付与期待数が多いため、第２状態となることで特定状態の終了契機を早期に生じさせることが可能となる。したがって、特定状態においては第２状態となることを期待しながら遊技を行うこととなり、特定状態においても遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７６４】
また、第２状態においては１ゲームの入賞結果として付与結果が発生可能であって再遊技結果が発生可能であり、さらに第２状態は入賞結果の発生回数が終了回数以上となった場合に終了する。そうすると、遊技者は第２状態において再遊技結果が発生することなく付与結果が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、第２状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０７６５】
特徴Ｇ４．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する変動制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記役の抽選処理において付与対応役に当選となり、前記絵柄の変動表示の停止結果がその当選となった付与対応役に対応する停止結果となった場合、当該付与対応役の入賞の成立として、当該付与対応役に対応する遊技媒体を付与する付与手段（ホッパ装置５３、主側ＭＰＵ７２におけるメダル払出処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定状態においては前記付与対応役に当選した場合、前記停止操作手段の操作態様がいずれの態様であったとしても当該付与対応役の入賞が成立することを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６６】
特徴Ｇ４によれば、特定状態においては付与対応役に当選した場合には、停止操作手段の操作態様がいずれの態様であったとしても当該付与対応役の入賞が成立するため、合計付与数が第２終了基準数以上となった場合に特定状態が終了する構成であったとしても、特定状態が終了するまでに要するゲーム数が遊技の熟練度の関係で大きく変動してしまうといった事象の発生を阻止することが可能となる。
【０７６７】
特徴Ｇ５．入賞が成立した場合に遊技媒体の付与が発生する付与対応役として、入賞が成立した場合に最小単位の遊技媒体が付与されることとなる最少対応役（第４ベル役）が存在しており、
前記特定状態における少なくとも一部の期間において前記最少対応役の当選確率が最も高く設定されていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６８】
特徴Ｇ５によれば、特定状態においては最少対応役の当選確率が最も高く設定されているため、特定状態の終了契機を生じさせるための遊技媒体の付与を高頻度で発生させるようにしながら、特定状態の終了契機に徐々に近づくようにさせることが可能となる。よって、特定状態が早期に終了してしまわないようにしながら、特定状態の終了契機に近付いているという満足感を遊技者に与えることが可能となる。
【０７６９】
特徴Ｇ６．前記特定終了手段は、前記合計付与数が前記終了基準数以上となっていない状況であっても特定終了条件が成立した場合（第２の実施形態における特別入賞の成立）に前記特定状態を終了させることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７７０】
特徴Ｇ６によれば、合計付与数が終了基準数以上となることだけではなく、特定終了条件が成立することも遊技者は期待することとなり、特定状態において注目する事象が多様化されることを通じて、特定状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７７１】
特徴Ｇ７．役の抽選処理を実行する抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記役の抽選処理において付与対応役に当選となりその当選となった付与対応役に対応する入賞が成立した場合にその付与結果に対応する遊技媒体を付与する付与手段（ホッパ装置５３、主側ＭＰＵ７２におけるメダル払出処理を実行する機能）と、
を備え、
前記役の抽選処理にて特定役に当選すること又は当該特定役に対応する入賞が成立することにより、前記特定終了条件が成立することを特徴とする特徴Ｇ６に記載の遊技機。
【０７７２】
特徴Ｇ７によれば、特定状態の終了契機をいずれも役の抽選処理の抽選結果に応じて生じさせることが可能となる。よって、役の抽選処理を利用しながら、特定状態において注目する事象を多様化させることが可能となる。
【０７７３】
なお、特徴Ｇ１〜Ｇ７の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ２０、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１１、特徴Ｄ１〜Ｄ８、特徴Ｅ１〜Ｅ１１、特徴Ｆ１〜Ｆ５、特徴Ｇ１〜Ｇ７のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０７７４】
上記特徴Ｇ群の各特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０７７５】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０７７６】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【０７７７】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０７７８】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０７７９】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０７８０】
スロットマシン等の回胴式遊技機：始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０７８１】
１０…スロットマシン、１７…画像表示装置、３１…リールユニット、３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップボタン、４５…メダル投入口、４７…第１クレジット投入ボタン、４８…第２クレジット投入ボタン、５３…ホッパ装置、７２…主側ＭＰＵ、７４…主側ＲＡＭ、８２…サブ側ＭＰＵ、８３…サブ側ＲＯＭ、８４…サブ側ＲＡＭ、９５…遊技状態記憶エリア、９６…終了契機記憶エリア。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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