(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。【解決手段】複数の図柄を用いて変動演出を実行することが可能な遊技機において、変動演出においてリーチ演出を行うことが可能であって、リーチ演出が終了するときに特定画像を表示することを可能とし、複数の図柄には、特定画像を表示する前と特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄と、特定画像を表示する前においては表示する一方、特定画像を表示した後においては表示しない図柄と、があり、ハズレとなる第１リーチ演出が終了するときは特定画像を表示することがない一方、ハズレとなる第１リーチ演出よりも期待度が高い第２リーチ演出が終了するときは特定画像を表示する。【選択図】図５５
2020121001.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段において実行する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、
前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、
前記リーチ演出が終了するときに特定画像を表示することが可能であり、
前記複数の図柄には、
前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄と、
前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄と、があり、
前記リーチ演出には、
第１リーチ演出と、
前記第１リーチ演出よりも前記特別遊技を実行するとの前記判定結果である可能性が高いことを示唆する第２リーチ演出と、があり、
前記特別遊技を実行しないとの前記判定結果に応じた前記第１リーチ演出が終了するときは前記特定画像を表示することがない一方、前記特別遊技を実行しないとの前記判定結果に応じた前記第２リーチ演出が終了するときは前記特定画像を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を実行し、当該変動表示が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。
【０００３】
このような遊技機では、特別図柄の変動表示に対応するように画像表示手段で演出図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動表示させる変動演出を行うことで遊技の興趣を高めるようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−０７７２８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、変動演出に改善の余地があり、遊技の興趣に乏しいという問題があった。
【０００６】
本発明の目的は、上記した問題点を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため本発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段において実行する演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄と、があり、前記リーチ演出には、第１リーチ演出と、前記第１リーチ演出よりも前記特別遊技を実行するとの前記判定結果である可能性が高いことを示唆する第２リーチ演出と、があり、前記特別遊技を実行しないとの前記判定結果に応じた前記第１リーチ演出が終了するときは前記特定画像を表示することがない一方、前記特別遊技を実行しないとの前記判定結果に応じた前記第２リーチ演出が終了するときは前記特定画像を表示する、ことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図３】遊技機全体のブロック図である。
【図４】大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図５】特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図６】大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図７】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】非時短遊技状態における大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】時短遊技状態における大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】普通図柄及び始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。
【図１４】メインＲＡＭの各種記憶領域の一例を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における補助遊技処理を示す図である。
【図３０】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図３１】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３２】演出制御部におけるコマンド解析処理（１）を示す図である。
【図３３】演出制御部におけるコマンド解析処理（２）を示す図である。
【図３４】演出制御部における始動口入賞時処理を示す図である。
【図３５】連続予告演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図３６】演出制御部におけるチャンス目予告演出シナリオ決定処理を示す図である。
【図３７】チャンス目予告演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図３８】演出制御部におけるエフェクト予告演出シナリオ決定処理を示す図である。
【図３９】エフェクト予告演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図４０】演出制御部におけるアイコン変化演出判定処理を示す図である。
【図４１】アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図４２】変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図４３】演出制御部における第１演出モード判定処理を示す図である。
【図４４】（ａ）は演出モード決定テーブルの一例を示す図、（ｂ）は演出モード変更画像決定テーブルの一例を示す図である。
【図４５】演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図４６】通常遊技状態（演出モードＡ〜Ｃ）用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図４７】高確率時短遊技状態（演出モードＤ）用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図４８】演出制御部における送風演出パターン決定処理を示す図である。
【図４９】（ａ）は送風演出パターン決定テーブル１の一例を示す図、（ｂ）は送風演出パターン決定テーブル２の一例を示す図である。
【図５０】演出制御部におけるセリフ予告演出パターン決定処理を示す図である。
【図５１】セリフ予告演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図５２】統括制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図５３】（ａ）は統括制御部におけるコマンド受信割込処理を示す図、（ｂ）は統括制御部におけるＶブランク割込処理を示す図である。
【図５４】統括制御部における音量調整処理を示す図である。
【図５５】各変動演出のタイミングチャートを示す図である。
【図５６】ノーマルリーチが行われる変動演出の演出例を示す図である。
【図５７】ノーマルリーチが行われる変動演出の演出例を示す図である。
【図５８】ＳＰＳＰリーチが行われる変動演出の演出例を示す図である。
【図５９】ＳＰＳＰリーチが行われる変動演出の演出例を示す図である。
【図６０】ＳＰＳＰリーチが行われる変動演出の演出例を示す図である。
【図６１】ＳＰＳＰリーチが行われる変動演出の演出例を示す図である。
【図６２】ＳＰＳＰリーチが行われる変動演出の演出例を示す図である。
【図６３】ＳＰＳＰリーチが行われる変動演出の演出例を示す図である。
【図６４】演出モードが変更されるときの演出例を示す図である。
【図６５】変動演出中において電断が発生したときの演出例を示す図である。
【図６６】変動演出中において図柄確定コマンドを正常に受信できなかったときの演出例を示す図である。
【図６７】高確率時短遊技状態（演出モードＤ）における変動演出の演出例を示す図である。
【図６８】アイキャッチ画像の変形例を示す図である。
【図６９】復活失敗演出の演出例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機１の構成）
まず、図１、及び、図２を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、本実施形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０と、が備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。
【００１３】
ガラス枠５０には、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置３４ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、少なくとも２方向（本実施形態では、４方向）へ押圧操作が可能な十字キー３６とが設けられている。
【００１４】
音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置３４ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００１５】
演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａ（図３参照）が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー３６にも、十字キー検出スイッチ３６ｂ（図３参照）が設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力することができるように構成されている。
特に、本実施形態では、演出ボタン３５は、演出ボタン駆動モータ３５ｂ（図３参照）によって上下方向に移動することが可能に構成されている。
【００１６】
また、ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂ（図３参照）が駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１（図示なし）へ遊技球が１個ずつ送り出される。
【００１７】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃ（図示なし）の方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２（図示なし）により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３（図示なし）が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる。
【００１８】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図３参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることになる。
【００１９】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後、遊技領域６内を自由落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することになる。
【００２０】
また、操作ハンドル３の前端部には、後述する送風装置３ｃ（図３参照）から送り出される風（空気）の吹き出し口となる送風口（図示なし）が開設されている。
【００２１】
ガラス枠５０の裏面側であって操作ハンドル３に対応する位置には、操作ハンドル３の内部及び送風口を介して風（空気）を送り出すための送風装置３ｃが設けられている。送風装置３ｃに設けられる送風モータ３ｄ（図示なし）が作動することで、操作ハンドル３を操作する遊技者の手に向けて所定の態様で風（空気）を送出する送風演出を実行することが可能となっている。
【００２２】
遊技領域６の左側下部には、遊技領域６の左側領域に向けて発射（所謂、左打ち）された遊技球が入賞（入球）可能であって、遊技領域６の右側領域に向けて発射（所謂、右打ち）された遊技球が入賞不能な３つの一般入賞口１２が設けられており、遊技領域の６の右側下部には、右打ちされた遊技球が入賞（入球）可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な１つの一般入賞口１２が設けられている。
【００２３】
ここで、各一般入賞口１２には、遊技球の入賞（入球）を検出するための一般入賞口検出スイッチ１２ａ（図３参照）が設けられている。そして、一般入賞口１２への遊技球の入賞を検出すると、遊技球の払い出しを行うための払出装置から予め定められた数の賞球（例えば、１０個の遊技球）が払い出されることになる。
【００２４】
遊技領域６の中央下部には、左打ちされた遊技球が入賞可能であって、右打ちされた遊技球が入賞不能な始動領域を構成する第１始動口１４が設けられている。
また、遊技領域６の右側の領域には、右打ちされた遊技球が入賞（入球）可能な始動領域を構成する第２始動口１５が設けられている。
【００２５】
第２始動口１５は、第２始動口１５への遊技球の入賞を容易にするための普通電動役物（始動口開閉装置）を構成する始動可動片１５ｂ、及び、始動口開閉ソレノイド１５ｃを有しており、始動口開閉ソレノイド１５ｃ（図３参照）の作動によって始動可動片１５ｂが垂直に立って第２始動口１５への遊技球の入賞を規制する状態となる閉鎖状態（閉鎖態様）と、始動可動片１５ｂが傾倒して第２始動口１５への遊技球の入賞を許容する開放状態（開放態様）とに変換制御される。第２始動口１５が開放状態であるときには、始動可動片１５ｂが遊技球を第２始動口１５に導く受け皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第２始動口１５への遊技球の入賞機会（入賞割合）が増すことになる。
【００２６】
ここで、第１始動口１４には、遊技球の入賞（入球）を検出するための第１始動口検出スイッチ１４ａ（図３参照）が設けられ、第２始動口１５には、遊技球の入賞（入球）を検出するための第２始動口検出スイッチ１５ａ（図３参照）が設けられている。そして、第１始動口１４や第２始動口１５への遊技球の入賞を検出すると、後述する「大当たり抽選（大当たり判定）」を行うための大当たり判定用乱数値を取得する。
【００２７】
また、第１始動口１４や第２始動口１５への遊技球の入賞を検出すると、上記大当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。なお、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値のことを特図判定情報という。
【００２８】
さらに、第１始動口１４への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球（例えば、３個の遊技球）が払い出されることになる。また、第２始動口１５への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球（例えば、１個の遊技球）が払い出されることになる。なお、第１始動口１４に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第２始動口１５に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を同じにしてもよい。
【００２９】
上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。
【００３０】
ここで、普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過（進入）を検出するためのゲート検出スイッチ１３ａ（図３参照）が設けられている。そして、普通図柄ゲート１３への遊技球の通過を検出すると、後述する「当たり抽選（当たり判定）」を行うための当たり判定用乱数値を取得する。
【００３１】
また、普通図柄ゲート１３への遊技球の通過を検出すると、上記当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普通図柄決定用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動用乱数値も取得される。なお、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値のことを普図判定情報という。
【００３２】
遊技領域６の右側の領域には、右打ちされた遊技球が入賞（入球）可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な大入賞口１６が設けられている。
【００３３】
大入賞口１６は、大入賞口１６への遊技球の入賞を容易にするための特別電動役物（大入賞口開閉装置）を構成する大入賞口開閉扉１６ｂ、及び、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを有しており、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの作動によって大入賞口開閉扉１６ｂが略垂直に立って大入賞口１６への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態（閉鎖態様）と、大入賞口開閉扉１６ｂが傾倒して大入賞口１６への遊技球の入賞を許容する開放状態（開放態様）とに変換制御される。大入賞口１６が開放状態であるときには、大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を大入賞口１６へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて大入賞口１６への遊技球の入賞機会（入賞割合）が増すことになる。
【００３４】
ここで、大入賞口１６には、遊技球の入賞（入球）を検出するための大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられている。そして、大入賞口１６への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された数の賞球（例えば、１５個の遊技球）が払い出される。
なお、本実施形態では、大入賞口を１つしか設けていないが、２つ設けてもよい。
【００３５】
遊技領域６の最下部には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、及び、大入賞口１６のいずれにも入賞（入球）しなかった遊技球を遊技領域外に排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３６】
遊技盤２の遊技領域６外には、第１特別図柄表示器２０と、第２特別図柄表示器２１と、普通図柄表示器２２と、第１特別図柄保留表示器２３と、第２特別図柄保留表示器２４と、普通図柄保留表示器２５と、右打ち表示器２６とからなる第１遊技情報表示装置１９が設けられている。
【００３７】
第１特別図柄表示器２０は、第１始動口１４への遊技球の入賞に基づき実行される大当たりの抽選（大当たり判定）の抽選結果（判定結果）を、第１特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第１特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、ＬＥＤ等の複数の点灯部材によって構成されている。
【００３８】
第２特別図柄表示器２１は、第２始動口１５への遊技球の入賞に基づき実行される大当たり抽選（大当たり判定）の抽選結果（判定結果）を、第２特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第２特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、ＬＥＤ等の複数の点灯部材によって構成されている。
【００３９】
第１特別図柄表示器２０及び／又は第２特別図柄表示器２１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。
【００４０】
ここで、「大当たり抽選」とは、第１始動口１４、又は、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）したときに、大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理（大当たり判定）をいう。
【００４１】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４、又は、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）したことに基づいて実行される大当たり抽選において、大当たり遊技（遊技者に有利な特別遊技）を実行する権利を獲得したことをいう。
【００４２】
「大当たり遊技」においては、大入賞口１６（第１特別電動役物）が開放されるラウンド遊技を、特別電動役物を連続して作動させるための役物連続作動装置が作動することによって所定回数（例えば、４回、又は、１６回）行う。
【００４３】
各ラウンド遊技における大入賞口１６の最大開放時間（特別電動役物の作動時間）については予め定められた時間が設定されており、この間に大入賞口１６に所定個数の遊技球（例えば９個）が入賞（入球）すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口１６に遊技球が入賞（入球）すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の大当たり遊技が設けられているが、詳しくは後述する。
【００４４】
また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技（特別遊技）中等、第１始動口１４、又は、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）しても、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
【００４５】
より具体的には、第１始動口１４に遊技球が入賞（入球）したときに取得された特図判定情報を第１保留として４個を限度に記憶し、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）したときに取得された特図判定情報を第２保留として４個を限度に記憶する。第１保留の個数である第１特別図柄保留数（Ｕ１）、及び、第２保留の個数である第２特別図柄保留数（Ｕ２）は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００４６】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から３つのＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から４つのＬＥＤが点灯する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留数が表示されることになる。
【００４７】
また、遊技盤２の遊技領域６外に設けられている普通図柄表示器２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われた当たり抽選（当たり判定）の抽選結果（判定結果）を、普通図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の普通図柄を停止表示させることで報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。
【００４８】
ここで、「当たり抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理（当たり判定）をいう。
【００４９】
また、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことに基づき実行される当たりの抽選において、遊技者に有利な補助遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「補助遊技」においては、第２始動口１５の始動可動片１５ｂを所定時間に亘って開放状態に変換制御する。つまり、「補助遊技」は、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）すると共に、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の補助遊技が設けられているが、詳しくは後述する。
【００５０】
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中や補助遊技中等、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しても、即座に当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、当たり抽選の権利が保留される。
【００５１】
より具体的には、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに取得された普図判定情報を第３保留として４個を限度に記憶する。第３保留の個数である普通図柄保留数（Ｇ）は、上記第１特別図柄保留表示器２３、及び、第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５に表示される。
【００５２】
右打ち表示器２６は、１つのＬＥＤで構成され、大当たり状態（特別遊技状態）中、及び、時短遊技状態中において遊技領域６の右側の領域に向けて遊技球を発射すること（所謂右打ち）を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態（特別遊技状態）中、及び、時短遊技状態中にＬＥＤが点灯する。
【００５３】
また、遊技盤２の遊技領域６の内側の左下方の遊技盤２上には、第１特別図柄サブ表示器２７ａと、第２特別図柄サブ表示器２７ｂと、普通図柄サブ表示器２７ｃと、第１特別図柄保留サブ表示器２７ｄと、第２特別図柄保留サブ表示器２７ｅと、普通図柄保留サブ表示器２７ｆと、右打ちサブ表示器２７ｇとからなる第２遊技情報表示装置２７が設けられている。
【００５４】
第１特別図柄サブ表示器２７ａは、第１始動口１４への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる特別遊技判定（第１特別図柄の大当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、第２特別図柄サブ表示器２７ｂは、第２始動口１５への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる特別遊技判定（第２特別図柄の大当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、普通図柄サブ表示器２７ｃは、普図ゲート１３への遊技球の通過（入球）に基づき行われる補助遊技判定（普通図柄の当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器である。
【００５５】
第１特別図柄サブ表示器２７ａ、及び、第２特別図柄サブ表示器２７ｂは、それぞれ１つのＬＥＤによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各大当たり抽選の結果を示す態様（大当たり態様かハズレ態様）でＬＥＤが点灯又は消灯する。
【００５６】
なお、第１特別図柄サブ表示器２７ａ（第２特別図柄サブ表示器２７ｂ）の変動開始のタイミングと変動停止のタイミングは、後述する画像表示装置３１で表示される演出図柄３８の変動開始タイミングと変動停止タイミングとに同期している。
【００５７】
また、第１特別図柄サブ表示器２７ａ（第２特別図柄サブ表示器２７ｂ）は、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり抽選の結果として大当たりか否かしか表示していないが、第１特別図柄表示器２０（第２特別図柄表示器２１）と同様に複数のＬＥＤで構成し、大当たり抽選の結果として特別図柄の種類も表示するようにしても良い。
【００５８】
普通図柄サブ表示器２７ｃは、１つのＬＥＤによって構成され、普通図柄の変動表示においてＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果を示す態様（当たり態様又はハズレ態様）でＬＥＤが点灯又は消灯する。
【００５９】
なお、普通図柄サブ表示器２７ｃは、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果として当たりか否かしか表示していないが、普通図柄表示器２２と同様に複数のＬＥＤで構成し、大当たり抽選の結果として普通図柄の種類も表示するようにしても良い。
【００６０】
第１特別図柄保留サブ表示器２７ｄ（第２特別図柄保留サブ表示器２７ｅ）は、上述の第１特別図柄保留表示器２３（第２特別図柄保留表示器２４）と同様に複数のＬＥＤによって構成され、第１始動口１４に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される第１特別図柄の大当たり抽選（第１特別図柄の変動表示）を行うための権利（第１保留）の個数を表示するためのものであり、第１保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第１保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
【００６１】
具体的には、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留サブ表示器２７ｄ（第２特別図柄保留サブ表示器２７ｅ）の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留サブ表示器２７ｄ（第２特別図柄保留サブ表示器２７ｅ）の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留サブ表示器２７ｄ（第２特別図柄保留サブ表示器２７ｅ）の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留サブ表示器２７ｄ（第２特別図柄保留サブ表示器２７ｅ）の２つのＬＥＤが点滅する。
また、第１特別図柄保留サブ表示器２７ｄ（第２特別図柄保留サブ表示器２７ｅ）の表示（点灯、点滅）タイミングと消去（消灯）タイミングは、後述する画像表示装置３１で表示される保留アイコンの表示タイミングと消去タイミングとに同期している。
【００６２】
なお、以降の説明において、第１特別図柄保留サブ表示器２７ｄ、及び、第２特別図柄保留サブ表示器２７ｅに表示される保留数表示のことを「ランプ保留」という。
【００６３】
普通図柄保留サブ表示器２７ｆは、上述の普通図柄保留表示器２５と同様に複数のＬＥＤによって構成され、普図ゲート１３に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される普通図柄の当たり抽選（普通図柄の変動表示）を行うための権利（普図保留）の個数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
【００６４】
具体的には、普図保留が１つの場合には、普通図柄保留サブ表示器２７ｆの左側のＬＥＤが点灯し、普図保留が２つの場合には、普通図柄保留サブ表示器２７ｆの２つのＬＥＤが点灯する。また、普図保留が３つの場合には、普通図柄保留サブ表示器２７ｆの左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、普図保留が４つの場合には、普通図柄保留サブ表示器２７ｆの２つのＬＥＤが点滅する。
【００６５】
右打ちサブ表示器２７ｇは、上述の右打ち表示器２６と同様に１つのＬＥＤで構成され、所謂右打ちを促すためのものである。
なお、右打ちサブ表示器２７ｇは、図１に示すように「右打」と印されており、何も記されていない右打ち表示器２６よりも右打ちを促していることが遊技者に認識し易い態様となっている。
【００６６】
また、遊技領域６の中央には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等によって構成された画像表示装置３１が設けられている。
【００６７】
この画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に客待ち演出画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技演出画像を表示したりする。なかでも、後述する変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３８（左図柄、中図柄、右図柄）が変動表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知され、特定の演出図柄３８以外の組合せ（例えば、２８９等）が停止表示されることにより、大当たり抽選結果としてハズレが報知される。
【００６８】
この演出図柄３８は、第１始動口１４、又は、第２始動口１５への遊技球の入賞（入球）に基づき実行される特別図柄の変動表示の開始に合わせて変動表示を開始すると共に、所定の変動時間経過後の特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄３８と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄３８と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している（同じ時間になっている）。
【００６９】
なお、演出図柄３８は、後述する通常遊技状態では、例えば、「１」から「８」までの数字を示す数字部と、キャラクタ部と、により構成され（図５６〜図６９参照）、高確率時短遊技状態では、キャラクタ部を備えず、数字部（例えば、「１」から「９」までの数字）のみで構成され（図６７参照）、第１特別図柄表示器２０や第２特別図柄表示器２１で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄３８の数字部として、「Ａ」から「Ｆ」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。
【００７０】
演出図柄３８の停止表示では、演出図柄３８が特別遊技判定（大当たり判定）の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様（特別結果態様）は、「７７７」などのように同一の演出図柄３８の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
【００７１】
なお、演出図柄３８の変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転（自転）などであってもよい。
【００７２】
また、演出図柄３８の変動表示（変動演出）中には、特別遊技判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第１画像表示装置７０や第２画像表示装置７１に表示されることで、大当たり遊技（特別遊技）が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
【００７３】
さらに、本実施形態では、第１始動口１４に遊技球が入賞（入球）したときであっても、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）したときであっても、変動演出において同じ種類の演出図柄３８が変動表示、又は、停止表示されるようになっている。ただし、第１始動口１４に遊技球が入球したときと、第２始動口１５に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄３８が変動表示、又は、停止表示されるように構成しても構わない。
【００７４】
また、画像表示装置３１の表示部の左下端側では、変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための３個の小演出図柄４８が縦方向（本実施形態では上から下）にスクロールさせることで変動表示されている。
【００７５】
小演出図柄４８の変動表示は、第１特別図柄、又は、第２特別図柄の変動表示の開始に対応して開始され、第１特別図柄、又は、第２特別図柄の変動表示の停止に対応して停止される。
つまり、第１特別図柄、又は、第２特別図柄の変動表示に対応して小演出図柄４８の変動表示が行われるようになっており、小演出図柄４８の変動状態によって第１特別図柄、又は、第２特別図柄の変動表示の実行状態が遊技者に報知（示唆）されるようになっている。
【００７６】
なお、小演出図柄４８は、演出図柄３８とは異なり、キャラクタ部を備えず、数字部（例えば、「１」から「９」までの数字）のみで構成されており、小演出図柄４８の停止表示では、小演出図柄４８が大当たり抽選の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様等）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様（特別結果態様）は、「７７７」などのように同一の小演出図柄４８の組み合わせや「３５７」などのように規則性を持った小演出図柄４８の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
【００７７】
また、画像表示装置３１の表示領域には、第１始動口１４への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選（大当たり判定）が未実行（未判定）の特図判定情報の数を示す第１特別図柄保留数（Ｕ１）を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための第１保留アイコン表示領域３１ａ、第２始動口１５への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選（大当たり判定）が未実行（未判定）の特図判定情報の数を示す第２特別図柄保留数（Ｕ２）を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための第２保留アイコン表示領域３１ｂ、及び、変動表示（変動演出）を実行中の特図判定情報を示す情報を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための当該変動アイコン表示領域３１ｃが設けられている。
【００７８】
なお、以降の説明において、第１保留アイコン表示領域３１ａ、及び、第２保留アイコン表示領域３１ｂに表示されるアイコンのことを「保留アイコン（大当たり判定を未実行の特図判定情報であって保留情報に相当）」、当該変動アイコン表示領域３１ｃに表示されるアイコンのことを「当該変動アイコン（大当たり判定を実行済であって変動表示（変動演出）を実行中の特図判定情報であって実行情報に相当）」という。
【００７９】
また、画像表示装置３１の表示部の左下端側では、第１始動口１４への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選（大当たり判定）が未実行（未判定）の特図判定情報の数を示す第１特別図柄保留数（Ｕ１）を遊技者が把握し易いように数字表示するための第１数字保留表示領域３１ｄ、第２始動口１５への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選（大当たり判定）が未実行（未判定）の特図判定情報の数を示す第２特別図柄保留数（Ｕ２）を遊技者が把握しやすいように数字表示するための第２数字保留表示領域３１ｅが設けられている。
【００８０】
なお、以降の説明において、第１数字保留表示領域３１ｄ、及び、第２数字保留表示領域３１ｅに表示される数字表示のことを「数字保留」という。
【００８１】
そして、画像表示装置３１の表示領域を取り囲んだ飾り部材７には、画像表示装置３１の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤２から立設した壁部が設けられている。
【００８２】
また、飾り部材７の左右両側には、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有する盤用照明装置３４ａが設けられており、飾り部材７の上部には、遊技機のタイトル（機種名）の「看板」を模した第１装飾部材３３ａ（演出役物）が設けられ、飾り部材７の右部には、「刀」を模した第２装飾部材３３ｂ（演出役物）が設けられている。
また、第１始動口１４の下部には、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有する始動口照明装置３４ｃが設けられている。
【００８３】
第１装飾部材３３ａは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置３３によって駆動され、画像表示装置３１よりも上側の位置である「第１の待機位置」（元の位置）から、画像表示装置３１の前面の位置である「第１の動作位置」（移動後の位置）に移動するという「第１の特定動作」を行い、その後、上方向に移動して「第１の待機位置」に戻る、といった上下方向の移動が可能である。
なお、「第１の動作位置」よりも「第１の待機位置」（元の位置）に近い「特殊動作位置」に移動して、「特殊動作位置」において揺れ動くような「特殊動作」を行い、その後、「第１の待機位置」又は「第１の動作位置」に移動する、といった動作が可能としても良い。
【００８４】
第２装飾部材３３ｂは、同じく盤用駆動装置３３によって駆動され、第２装飾部材３３ｂの下方を支点として、画像表示装置３１の右側の位置である「第２の待機位置」（元の位置）から左側に倒れて、画像表示装置３１の前面の位置である「第２の動作位置」（移動後の位置）に移動するという「第２の特定動作」を行い、その後、第２装飾部材３３ｂの下方を支点として右側に起立し、「第２の待機位置」（元の位置）に戻る、といった動作が可能である。
【００８５】
なお、第１装飾部材３３ａや第２装飾部材３３ｂの少なくとも一方に液晶表示器を設け、当該液晶表示器に保留アイコン表示領域や当該変動アイコン表示領域の少なくとも一方を設けてもよいし、第１装飾部材３３ａに設けた液晶表示器と第２装飾部材３３ｂに設けた液晶表示器の一方に保留アイコン表示領域を設けると共に他方に当該変動アイコン表示領域を設けてもよい。
【００８６】
この始動口照明装置３４ｃは、当該変動アイコンが通常アイコンから特別アイコンに変化した場合、変化した当該変動アイコンの表示態様（色彩）の種類に応じた色に発光することが可能になっている。
【００８７】
また、図２に示すように、ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００８８】
そして、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２と共に遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００８９】
ガラス枠５０における左右方向の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放検出スイッチ１３３も設けられている。
【００９０】
そして、図２に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１４０、遊技情報出力端子板３０等が設けられている。また、電源基板１４０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１４１、図示しない枠制御基板１８０や電源スイッチが設けられている。
【００９１】
（遊技機１の全体のブロック図）
次に、図３の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図３は、遊技機１の全体のブロック図である。
【００９２】
遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する主制御基板１１０と、主制御基板１１０からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板１２０と、主制御基板１１０からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板１３０と、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、及び、払出制御基板１３０に電源を供給する電源基板１４０を備えている。
【００９３】
なお、主制御基板１１０と払出制御基板１３０との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板１１０と演出制御基板１２０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
【００９４】
主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御プログラム等が格納されたメインＲＯＭ１１０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃ、及び、入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部１１０ｍを備えている。
【００９５】
主制御部１１０ｍの入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、ゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、始動口開閉ソレノイド１５ｃ、大入賞口検出スイッチ１６ａ、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、磁気検出スイッチ４０ａ、電波検出スイッチ４１ａ、第１遊技情報表示装置１９（第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、普通図柄表示器２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、右打ち表示器２６）、遊技情報出力端子板３０、ＲＡＭクリアスイッチ１１１ａ、演出制御基板１２０、及び、払出制御基板１３０が接続されている。
【００９６】
メインＣＰＵ１１０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインＲＯＭ１１０ｂに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインＲＡＭ１１０ｃをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置（検出スイッチや検出センサ等）からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置（ソレノイドや表示器等）を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板３０を介して遊技機の外部（ホールコンピュータ等）に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
【００９７】
演出制御基板１２０は、主制御基板１１０からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部１２０ｍと、演出制御部１２０ｍからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部１５０と、演出制御部１２０ｍからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材（ＬＥＤ等）や各種駆動源（モータ等）の制御処理を行うランプ制御部１６０を備えている。
【００９８】
演出制御部１２０ｍは、演算処理を行うサブＣＰＵ１２０ａ、演出制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１２０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるサブＲＡＭ１２０ｃ、及び、入出力ポートを備えている。
【００９９】
演出制御部１２０ｍの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字ボタン検出スイッチ３６ｂが接続されている。
【０１００】
サブＣＰＵ１２０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブＲＯＭ１２０ｂに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブＲＡＭ１２０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部１５０に送信するための制御処理、各種入力装置（検出スイッチ等）からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置（照明装置やモータ等）を制御するための制御処理等を行う。
【０１０１】
表示制御部１５０は、演出制御部１２０ｍからのコマンドを受けて、画像表示装置３１に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置３２に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
【０１０２】
表示制御部１５０は、演出制御部１２０ｍからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部１５１と、統括制御部１５１からの表示制御コマンド（ディスプレイリスト）の受信に基づき画像表示装置３１を制御する画像制御部１５２と、画像データ等が格納されたＣＧＲＯＭ１５３と、統括制御部１５１からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置３２を制御する音声制御部１５４及び音声データ等が格納された音声ＲＯＭ１５５を備えている。
【０１０３】
統括制御部１５１は、演算処理を行う統括ＣＰＵ１５１ａ、統括制御プログラムが格納された統括ＲＯＭ１５１ｂ、演算処理時のワークエリアとなる統括ＲＡＭ１５１ｃ、及び、画像制御部１５２及び音声制御部１５４が接続される入出力ポートを備えている。
【０１０４】
統括ＣＰＵ１５１ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ＲＯＭ１５１ｂに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括ＲＡＭ１５１ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、画像表示装置３１に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド（ディスプレイリスト）を生成して表示制御部１５０に送信するための制御処理、音声出力装置３２から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部１５４に送信するための制御処理等を行う。
【０１０５】
ランプ制御部１６０は、演算処理を行うランプＣＰＵ１６０ａ、ランプ制御プログラムが格納されたランプＲＯＭ１６０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるランプＲＡＭ１６０ｃ、及び、入出力ポートを備えている。
【０１０６】
ランプ制御部１６０の入出力ポートには、枠用照明装置３４ｂ、ボタン駆動モータ３５ｂ、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、始動口照明装置３４ｃ、送風装置３ｃ、及び、第２遊技情報表示装置２７（第１特別図柄サブ表示器２７ａ、第２特別図柄サブ表示器２７ｂ、普通図柄サブ表示器２７ｃ、第１特別図柄保留サブ表示器２７ｄ、第２特別図柄保留サブ表示器２７ｅ、普通図柄保留サブ表示器２７ｆ、右打ちサブ表示器２７ｇ）が接続されている。
【０１０７】
ランプＣＰＵ１６０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプＲＯＭ１６０ｂに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプＲＡＭ１６０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置３４ｂ、ボタン駆動モータ３５ｂ、盤用駆動装置３３、及び、盤用照明装置３４ａの制御処理を行う。
【０１０８】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出しを制御する払出制御部１３１と、遊技球の発射を制御する発射制御部１３２とを備えている。
【０１０９】
払出制御部１３１は、演算処理を行う払出ＣＰＵ１３１ａ、払出用プログラム等が格納された払出ＲＯＭ１３１ｂ、演算処理時のワークエリアとなる払出ＲＡＭ１３１ｃ、及び、入出力ポート等を備えている。
【０１１０】
払出制御部１３１の入出力ポートには、扉開放検出スイッチ１３３、払出装置から遊技球を払い出すための払出モータ１３４、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３５、及び、満杯検出スイッチ１３６が接続されている。
【０１１１】
払出ＣＰＵ１３１ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ＲＯＭ１３１ｂに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出ＲＡＭ１３１ｃをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板１１０からの払出制御コマンドに応じて払出装置から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板１１０に送信するための制御処理等を行う。
【０１１２】
発射制御部１３２は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部１３２の入出力ポートには、タッチセンサ３ａ、発射ボリューム３ｂ、発射用ソレノイド４ａ、及び、球送りソレノイド４ｂ、などが接続されている。
【０１１３】
発射制御部１３２では、タッチセンサ３ａから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が操作ハンドル３に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド４ａ、及び、球送りソレノイド４ｂへの通電を許容し、発射ボリューム３ｂからの検出信号によって操作ハンドル３の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド４ｂを駆動させると共に、操作ハンドル３の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド４ａを駆動させて遊技球を発射（９９．９個／分）させるようになっている。
【０１１４】
電源基板１４０は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源（動作電源）を生成し、該メイン電源を遊技機１（主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０や各種電子部品）に供給する（電源供給手段に相当）。電源基板１４０には、供給される電源電圧が低下（停電が発生）したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下（停電の発生）に基づき電圧降下信号を主制御基板１１０に出力する電断検出回路（図示なし）と、電源断（停電）時に主制御基板１１０及び演出制御基板１２０に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路（図示なし）を備える。
【０１１５】
また、電源基板１４０は、遊技機１（主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０や各種電子部品）へのメイン電源の供給を行うＯＮ状態と停止するＯＦＦ状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをＯＮ状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機１の動作が開始する。なお、電源スイッチがＯＦＦ状態であっても主制御基板１１０及び演出制御部１２０ｍへのバックアップ電源の供給は維持される。
【０１１６】
電断検出回路は、遊技機１に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板１１０に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。
【０１１７】
バックアップ電源回路は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断（停電）が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃ及び演出制御部１２０ｍのサブＲＡＭ１２０ｃに対して供給する。これにより、電源断（停電）時においてもメインＲＡＭ１１０ｃ、及び、サブＲＡＭ１２０ｃの記憶内容が保持されることになり、電源断（停電）からの復旧後に遊技の制御状態を電源断（停電）前の状態に復旧させることができる。
【０１１８】
なお、払出制御基板１３０にはバックアップ電源を供給していないが、電源断（停電）時においても払出ＲＡＭ１３１ｃの記憶内容が保持されるように、払出制御基板１３０にバックアップ電源を供給してもよい。
【０１１９】
また、演出制御部１２０ｍにバックアップ電源が供給されるようになっているが、電源断（停電）時においてサブＲＡＭ１２０ｃの記憶内容を保持する必要がない場合には、演出制御部１２０ｍにバックアップ電源を供給しないようにしてもよい。
【０１２０】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する始動可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と始動可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確率時短遊技状態」と、
（２）低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確率非時短遊技状態」と、
（３）高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確率時短遊技状態」と、
（４）高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確率非時短遊技状態」と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
【０１２１】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／３００と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば１／６０と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。
【０１２２】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、当たり抽選が行われて、普通図柄表示器２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１２３】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば１／１６と低く設定され、「時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば１５／１６と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、第２始動口１５が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球の消費を抑えて遊技を進行することが可能となる。
【０１２４】
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定している。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定してもよい。
【０１２５】
次に、図４乃至図１３を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１２６】
（大当たり抽選の大当たり判定テーブル）
図４は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図４（ａ）は、第１始動口１４への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図４（ｂ）は、第２始動口１５への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図４（ａ）と図４（ｂ）とのテーブルでは、大当たり確率は同一である。
【０１２７】
図４（ａ）、図４（ｂ）に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果とが対応付けられている。
【０１２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図４（ａ）、図４（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。
【０１２９】
例えば、図４（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」から「１６」の１０個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１３０】
従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が０から５９９であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／３００であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は５倍アップして１／６０である。
【０１３１】
（特別図柄決定テーブル）
図５は、変動表示の結果として停止表示される特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図５（ａ）は、ハズレにおける特別図柄決定テーブルであり、図５（ｂ）は、大当たりにおける特別図柄決定テーブルである。
【０１３２】
図５（ａ）に示すようにハズレにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示器の種別と、第１始動口１４、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、ハズレ特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄決定用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
【０１３３】
また、図５（ｂ）に示すように大当たりにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示器の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、大当たり特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５に示す特別図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種別と、特別図柄決定用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定する。
【０１３５】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止特図データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１３６】
ここで、後述するように、特別図柄の種類（停止特図データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態（図６参照）、及び、大当たり遊技の種類（図７参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。そのため、図５（ｂ）における特別図柄の欄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
【０１３７】
（大当たり遊技終了時設定データテーブル）
図６は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
【０１３８】
図６に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短遊技回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１３９】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）、及び、高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
【０１４０】
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０３Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
【０１４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短遊技回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）を決定する。
【０１４２】
本実施形態における図６に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が８０回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。
【０１４３】
さらに、図６に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報（大当たり当選時の遊技状態）に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短遊技回数（Ｊ）を異ならせることを可能にしている。
【０１４４】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図７は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【０１４５】
図７に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。
【０１４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。
【０１４７】
（大入賞口開放態様テーブル）
図８は、図７で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって大入賞口開閉扉１６ｂの開閉条件が決定される。
【０１４８】
具体的には、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第１大当たりテーブル、及び、第２大当たりテーブルから構成されている。
【０１４９】
図８に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技における大入賞口の１回の開放時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の１回の閉鎖時間と、次のラウンド遊技を実行するまでのインターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間が対応付けられている。
【０１５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１大当たりテーブルに基づいて第１大当たり遊技を実行し、第２大当たりテーブルに基づいて第２大当たり遊技を実行することになる。
【０１５１】
図８に示す第１大当たりテーブルによれば、大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある大入賞口１６を、１つのラウンドあたり最大２９秒まで開放させる第１大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が２９秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が大入賞口１６に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、１６ラウンド遊技が終了すると、第１大当たり遊技が終了することになる。
【０１５２】
また、図８に示す第２大当たりテーブルによれば、大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、大入賞口１６を１つのラウンドに対して複数回（Ｋ＝３）の開閉動作を行わせる（大入賞口１６が３秒の開放と１秒の閉鎖とを繰り返す）第２大当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数になるまでに、規定個数（９個）の遊技球が大入賞口１６に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、４ラウンド遊技が終了すると、第２大当たり遊技が終了することになる。
【０１５３】
このように、本実施形態においては、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる第１大当たり遊技、及び、第２大当たり遊技の２種類の「大当たり遊技（特別遊技）」が設けられているため、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。
【０１５４】
（特図変動パターン決定テーブル）
図９は、後述するように非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン（変動時間など）を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図であり、図１０は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターン（変動時間など）を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１５５】
図９、図１０に示すように特図変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示器（始動口の種別）、大当たり判定結果と、特別図柄（停止特図データ）と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数（Ｕ１、又は、Ｕ２）と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１５６】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果、及び、特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が９７（０〜９６）に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００（０〜９９）に設定されている。
【０１５７】
また、図９に示す非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数（Ｕ１、又は、Ｕ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン（１）（通常変動）の変動時間（Ｔ１）よりも、変動パターン（２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン（１）（通常変動）の変動時間（Ｔ１）は１２秒に設定され、変動パターン（２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）は３秒に設定されている。
【０１５８】
また、図１０に示す時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数（Ｕ１、又は、Ｕ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン（５１）（通常変動）の変動時間（Ｔ５１）よりも、変動パターン（５２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ５２）の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン（５１）（通常変動）の変動時間（Ｔ５１）は１０秒に設定され、変動パターン（５２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ５２）は２秒に設定されている。
【０１５９】
上記のように、非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルよりも時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの方が、変動時間が短くなるように設定されており、通常変動や短縮変動以外のノーマルリーチ、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチ等でも非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルよりも時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの方が、変動時間が短くなるように設定されている。
【０１６０】
なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「４」が記憶されることはあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から１を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「４」は参照されないことになる。
【０１６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９、図１０に示す特図変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示器（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数（Ｕ１、又は、Ｕ２）、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
【０１６２】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板１２０に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
【０１６３】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する第１特別図柄表示器２０の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する第２特別図柄表示器２１の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１６４】
また、演出制御基板１２０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄３８等の演出内容が決定される。図９、図１０に示す特図変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄３８等の演出内容を記載している。
【０１６５】
ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄３８がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
【０１６６】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せの一部が仮停止表示して、他の演出図柄３８が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３８の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３８が「７」で仮停止表示して、残りの演出図柄３８が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止表示」とは、演出図柄３８が小さく揺れ動いたり、演出図柄３８が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄３８が停止しているかのようにみせている態様をいう。
【０１６７】
また、「ノーマルリーチ」とは、２つの演出図柄３８が仮停止表示し、残り１つの演出図柄３８が変動する大当たり遊技が実行される期待度（以下、「大当たり期待度」という）が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりすることはないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止表示していない演出図柄３８が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
なお、「ＳＰリーチ」及び「ＳＰＳＰリーチ」においては、演出図柄３８の表示態様が、数字部のみのシンプルな表示（キャラクタ部がなくなる）に切り換わる。
【０１６８】
（大当たり抽選の事前判定テーブル）
図１１は、非時短遊技状態における大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図であり、図１２は、時短遊技状態における大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
【０１６９】
図１１、図１２に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示器（始動口の種別）、大当たり判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、予定変動パターンとが対応付けられている。
【０１７０】
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別図柄の種類（大当たり特別図柄、ハズレ特別図柄）を事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって予定変動パターン（リーチの発生の有無、リーチの種類といった演出内容）が事前に判定可能になるので、始動口入賞指定コマンドに、大当たりの種別、予定変動パターンを含ませることが可能となる。
【０１７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１、図１２に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器（始動口の種別）、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、予定変動パターンを決定する。そして、決定した予定変動パターンに応じた始動口入賞指定コマンドが生成される。
【０１７２】
この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。
【０１７３】
なお、図１１、図１２に示す事前判定テーブルは、図９、図１０に示す特図変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図１１、図１２に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるのに対し、図９、図１０に示す特図変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられる点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図１１、図１２に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている（図１１、図１２に示す「予定変動パターン」参照）。
【０１７４】
また、図１１、図１２に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するが、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図１１、図１２に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを事前に判定するための大当たり判定用乱数値の値が異なっている。
【０１７５】
（普通図柄、及び、第２始動口１５の始動可動片１５ｂに関するテーブル）
図１３は、普通図柄、及び、第２始動口１５の始動可動片１５ｂに関するテーブルを示す図である。具体的には、図１３（ａ）は、当たり抽選の当たり判定テーブルを示す図であり、図１３（ｂ）は、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の種類を決定するための普通図柄決定テーブルを示す図である。また、図１３（ｃ）は、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動パターン決定テーブルであり、図１３（ｄ）は、当たり抽選に当選したときの始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
【０１７６】
（当たり抽選の当たり判定テーブル）
図１３（ａ）に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定用乱数値と、当たり判定結果とが対応付けられている。
【０１７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。例えば、図１３（ａ）に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」から「１４」の１５個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０から１５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／１６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１５／１６である。
【０１７８】
（普通図柄決定テーブル）
図１３（ｂ）に示すように普通図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定結果と、普通図柄決定用乱数値と、普通図柄（停止普図データ）とが対応付けられている。
【０１７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ｂ）に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定する。
【０１８０】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類（停止普図データ）に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１８１】
ここで、図１３（ｄ）に示すように、普通図柄（停止普図データ）によって、始動可動片１５ｂの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片１５ｂの開放態様を決定するものといえる。
【０１８２】
（普図変動パターン決定テーブル）
図１３（ｃ）は、後述するように普通図柄の変動パターン（変動時間など）を決定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１８３】
図１３（ｃ）に示すように普図変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図変動用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ｃ）に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普図変動用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
【０１８５】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１８６】
図１３（ｃ）に示す普図変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間（３秒、又は、５秒）は、非時短遊技状態の変動時間（３０秒、又は、４０秒）よりも短くなるように構成されている。
【０１８７】
（始動可動片の始動口開放態様決定テーブル）
図１３（ｄ）に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ（普通図柄）と、始動可動片１５ｂの最大開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第２始動口１５の開放時間と、インターバル時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
【０１８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数、オープニング時間、開放時間、インターバル時間、エンディング時間を決定する。
【０１８９】
本実施形態では、図１３（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０１に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ＝０３に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。
【０１９０】
そして、図１３（ｂ）の普通図柄決定テーブルに示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ＝０３が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片１５ｂが作動することになる。
【０１９１】
（各種記憶領域）
図１４は、メインＲＡＭ１１０ｃに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図１４（ａ）は、第１始動口１４や第２始動口１５に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値）が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図１４（ｂ）は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図１４（ｃ）は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報（当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値）が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図１４（ｄ）は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
【０１９２】
図１４（ａ）に示すように、特図判定情報記憶領域は、第１始動口１４への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第１特図判定情報保留記憶領域と、第２始動口１５への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第２特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図実行記憶領域とで構成されており、第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。
【０１９３】
なお、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第１特別図柄保留数（Ｕ１）となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第１保留アイコン表示領域３１ａに表示され、第２特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第２特別図柄保留数（Ｕ２）となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第２保留アイコン表示領域３１ｂに表示され、特図実行記憶領域に記憶される変動表示（変動演出）を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域３１ｃに表示されることになる。
【０１９４】
図１４（ｂ）に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数値記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。
【０１９５】
そして、第１始動口１４に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第２始動口１５に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。
【０１９６】
特図実行記憶領域は、第１特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第１特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第２特別図柄の変動表示を実行するために参照される。
【０１９７】
図１４（ｃ）に示すように、普図判定情報記憶領域は、普通図柄ゲート１３への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図実行記憶領域とで構成されており、普図判定情報保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された未判定の普図判定情報の個数が普通図柄保留数（Ｇ）となる。
【０１９８】
図１４（ｄ）に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数値記憶領域と、普通図柄決定用乱数値を記憶するための普通図柄決定用乱数値記憶領域と、普図変動用乱数値を記憶するための普図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。そして、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶されることになる。
【０１９９】
普図実行記憶領域は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照される。
【０２００】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０２０１】
（主制御基板のメイン処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１５は、主制御基板１１０におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【０２０２】
電源基板１４０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２０３】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１〜Ｓ１５によって構成される初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１において、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを許可する。
【０２０４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２において、メインＲＡＭ１１０ｃに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセットされているか否かを判定する。バックアップフラグがセットされている場合には、ステップＳ３に処理を移し、バックアップフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０２０５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３において、メインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを算出し、ステップＳ４において、前回の電源断時にメインＲＡＭ１１０ｃに記憶されたチェックサムと、新たに算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常である場合には、ステップＳ６に処理を移し、チェックサムが正常でない場合には、ＲＡＭ１１０ｃに記憶されているデータに異常がある（電源断前の制御状態に正常に復帰できない）ものとして、ステップＳ１２に処理を移す。
【０２０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６において、ＲＡＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮしているか否かを判定する。ＲＡＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮしていない場合には、電源復旧時の処理を行うものとしてステップＳ７に処理を移し、ＲＡＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮしている場合には、電源投入時の処理を行うものとしてステップＳ１３に処理を移す。
【０２０７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるバックアップフラグ、及び、チェックサムをクリアし、電源復旧時のＲＡＭの設定を行う。この処理を行うことで、遊技の進行状態（制御状態）が電源断前の状態に復帰（復旧）するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。
【０２０８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８において、ＣＰＵ周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板１２０への出力設定、使用するＣＴＣ（Counter Timer Circuit）の設定、使用するＣＴＣの割込みタイマ（４ミリ秒）等を設定する。
【０２０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ９において、遊技の制御状態が復旧したこと、及び、停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ２０に処理を移す。これにより、電源復旧指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
【０２１０】
なお、電源復旧報知とは、画像表示装置３１に電源が復旧したことを示す電源復旧画面（画像）を表示したり、音声出力装置３２から電源が復旧したことを示す電源復旧報知音を出力したりすることである。
【０２１１】
なお、電源復旧指定コマンドに現在の遊技状態を示す情報を含めずに、電源復旧指定コマンドを送信する前、又は、後に現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２１２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）、及び、第２特別図柄保留数（Ｕ２）を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０では特別図柄保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置３１に第１保留アイコンや第２保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。
【０２１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１１において、普通図柄保留数（Ｇ）を示す普通図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０で普通図柄記憶数を把握することが可能となる。
【０２１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２において、メインＲＡＭ１１０ｃの全ての領域をクリアし、電源投入時のＲＡＭの設定を行い、ステップＳ１４に処理を移す。
【０２１５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３において、メインＲＡＭ１１０ｃの使用領域をクリアし、電源投入時のＲＡＭの設定を行い、ステップＳ１４に処理を移す。この処理を行うことで、遊技の進行状態（制御状態）が初期状態に初期化されることになる。
【０２１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１４において、ＣＰＵ周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板１２０への出力設定、使用するＣＴＣ（Counter Timer Circuit）の設定、使用するＣＴＣの割込みタイマ（４ミリ秒）等を設定する。
【０２１７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１５において、遊技の制御状態が初期化（ＲＡＭクリア）されたことを示す電源投入指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ２０に処理を移す。これにより、電源投入指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
【０２１８】
なお、電源投入報知とは、画像表示装置３１に電源が投入されたことを示す電源投入画面（画像）を表示したり、音声出力装置３２からメインＲＡＭ１１０ｃが初期化されたことを示すＲＡＭクリア報知音を出力したりすることである。
【０２１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０において、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行い、ステップＳ３０において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値の更新を行う。
【０２２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１において、電源断が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板１４０に設けられる電断検出回路から電源断検出信号が入力されたか否かを判定する。電源断が発生した場合には、ステップＳ３２に処理を移し、電源断が発生していない場合には、処理がループするようにステップＳ２０に処理を移す。
【０２２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２において、タイマ割込を禁止し、ステップＳ３３において、出力ポートをクリアし、ステップＳ３４において、メインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを算出してメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３５において、電源断からの復旧時に参照するバックアップフラグをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ４５において、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを禁止し、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。
【０２２２】
なお、電源断が発生したとき、及び、電源が投入されたときに、メインＲＡＭ１１０ｃの全使用領域のチェックサムを算出して比較するようにしているが、未使用領域を含む全ての領域のチェックサムを算出して比較するようにしてもよい。
【０２２３】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１６は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０２２４】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２２５】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１１０において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片１５ｂの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新（１減算）する処理を行う。
【０２２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２０において、乱数更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値を更新する処理を行う。より具体的には、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを１加算する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３０において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新（１加算）する処理を行う。
【０２２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２００において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、大入賞口検出スイッチ１６ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする処理を行う。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０２３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３００において、特図特電制御処理を行う。具体的には、大当たり抽選、特別図柄の変動表示、大入賞口１６の開閉、遊技状態の変化等を制御する処理を行う。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０２３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４００において、普図普電制御処理を行う。具体的には、当たり抽選、普通図柄の変動表示、始動可動片１５ｂの開閉等を制御する処理を行う。詳しくは、図２７を用いて後述する。
【０２３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５００において、払出制御処理を行う。具体的には、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成してメインＲＡＭ１１０ｃの送信バッファに、セットする処理を行う。これにより、払出個数指定コマンドが払出制御基板１３０に送信され、払出個数指定コマンドに応じた個数の遊技球を払出装置から払い出すための処理が行われることになる。
【０２３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６００において、遊技進行データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板３０から出力する外部情報信号、始動口開閉ソレノイド１５ｃの駆動データ、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの駆動データ、第１特別図柄表示器２０の表示データ、第２特別図柄表示器２１の表示データ、普通図柄表示器２２の表示データ、第１特別図柄保留表示器２３の表示データ、第２特別図柄保留表示器２４の表示データ、普通図柄保留表示器２５の表示データ、右打ち表示器２６の表示データ等の遊技進行に係る出力データを作成する処理を行う。
【０２３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６００やステップＳ６６０で作成した外部情報信号、各種の駆動データ、各種の表示データを出力させる処理を行う。また、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域や送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板１２０や払出制御基板１３０に送信するための処理も行う。
【０２３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８００において、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２３６】
（主制御基板の入力制御処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０における入力制御処理を示すフローチャートである。
【０２３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に一般入賞口用の賞球カウンタに１加算する処理を行う。
【０２３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に大入賞口用の賞球カウンタに１加算する処理を行う。
【０２３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０において、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第１始動口用の賞球カウンタに１加算し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４個未満であれば第１特別図柄保留数（Ｕ１）を１加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部（第１記憶部〜第４記憶部）に記憶させると処理を行う。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０２４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０において、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第２始動口用の賞球カウンタに１加算し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が４未満であれば第２特別図柄保留数（Ｕ２）を１加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部（第１記憶部〜第４記憶部）に記憶させる処理を行う。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０２４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０において、ゲート検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力した場合に普通図柄保留数（Ｇ）が４未満であれば普通図柄保留数（Ｇ）を１加算すると共に、普図判定情報を取得して普図判定情報記憶領域の所定の記憶部（第１記憶部〜第４記憶部）に記憶させる処理を行う。
【０２４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２６０において、磁気検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、磁気検出スイッチ４０ａによって異常な磁気を所定期間に亘って検出した場合に、磁気エラーが発生したものとして磁気エラー指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの送信バッファにセットする。これにより、磁気エラー指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、磁気エラー報知（画像表示装置３１への磁気エラー画像の表示、磁気エラー音の出力）を実行するための処理が行われることになる。
【０２４３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２７０において、電波検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、電波検出スイッチ４１ａによって異常な電波を所定期間に亘って検出した場合に、電波エラーが発生したものとして電波エラー指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの送信バッファにセットする。これにより、電波エラー指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、電波エラー報知（画像表示装置３１への電波エラー画像の表示、電波エラー音の出力）を実行するための処理が行われることになる。
【０２４４】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図１８は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２４５】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１において、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップＳ２３０−２に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−２において、賞球のために用いる第１始動口用の賞球カウンタ（３個賞球カウンタ）に１加算して更新する処理を行う。
【０２４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−３において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満である場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）に「１」を加算して記憶し、ステップＳ２３０−５において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、画像表示装置３１に第１保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。
【０２４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−６において、特図判定情報を取得して第１特図判定情報記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
【０２５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−７において、事前判定処理を行う。具体的には、図１１、又は、図１２に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。
【０２５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−８において、上記ステップＳ２３０−７の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２５２】
これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、今回の第１始動口１４への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から（１、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って）、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する（大当たり遊技の実行を期待させる）先読み演出を実行することが可能となる。
【０２５３】
（主制御基板の第２始動口検出スイッチ入力処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における第２始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２５４】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−１において、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップＳ２４０−２に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−２において、賞球のために用いる第２始動口用の賞球カウンタ（１個賞球カウンタ）に１加算して更新する処理を行う。
【０２５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−３において、現在が補助遊技中であるか否かを判定する。補助遊技中でない場合には、ステップＳ２４０−５に処理を移し、補助遊技中である場合には、ステップＳ２４０−４において、第２始動口入賞球カウンタ（Ｄ）に１加算して更新する。
【０２５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−５において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が４未満であるか否かを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）が４未満である場合には、ステップＳ２４０−６に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が４未満でない場合には、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−６において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）に「１」を加算して記憶し、ステップＳ２４０−７において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、画像表示装置３１に第２保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。
【０２５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−８において、特図判定情報を取得して第２特図判定情報記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
【０２６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−９において、事前判定処理を行う。具体的には、図１１、又は、図１２に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。
【０２６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−１０において、上記ステップＳ２４０−９の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２６２】
これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、今回の第２始動口１５への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から（１、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って）、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する（大当たり遊技の実行を期待させる）先読み演出を実行することが可能となる。
【０２６３】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図２０は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【０２６４】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０１において、特図特電処理データをロードし、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０２６５】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０において、特別図柄記憶判定処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０２６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０において、特別図柄変動処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。詳しくは、図２３を用いて後述する。
【０２６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０において、特別図柄停止処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、停止表示された特別図柄（大当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うと共に、時短遊技回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、高確率遊技フラグを設定する処理を行う。詳しくは、図２４を用いて後述する。
【０２６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０において、大当たり遊技処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図２５を用いて後述する。
【０２７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０において、大当たり遊技終了処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、高確率遊技状態、又は、低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態、又は、非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。詳しくは、図２６を用いて後述する。
【０２７１】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図２１を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。図２１は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【０２７２】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である（特別図柄時間カウンタ≠０）場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない（特別図柄時間カウンタ＝０）場合には、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−２において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上である場合には、ステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０２７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）から１を減算して更新し、ステップＳ３１０−６に処理を移す。
【０２７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上であると判定した場合には、ステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でない場合には、ステップＳ３１８−１に処理を移す。
【０２７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−５において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）から１を減算して更新し、ステップＳ３１０−６に処理を移す。
【０２７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−６において、上記ステップＳ３１０−３、又は、ステップＳ３１０−５で減算された特別図柄保留数（Ｕ）に対応する特図判定情報保留記憶領域に記憶された特図判定情報のシフト（記憶領域シフト）を行う。具体的には、第１特図判定情報記憶領域、又は、第２特図判定情報記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部に記憶された各特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図実行記憶領域（第０記憶部）にシフトされる。このとき、既に特図実行記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていた前回の特別図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。
【０２７８】
なお、本実施形態では、第２特別図柄保留数（Ｕ２）を第１特別図柄保留数（Ｕ１）よりも優先して減算することにしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄保留数（Ｕ１）、第２特別図柄保留数（Ｕ２）を減算するようにしてもよいし、第１特別図柄保留数（Ｕ１）を第２特別図柄保留数（Ｕ２）よりも優先して減算するようにしてもよい。
【０２７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、上記ステップＳ３１０−３、又は、ステップＳ３１０−５で減算された第１特別図柄保留数（Ｕ１）、又は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）を示す特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、画像表示装置３１に表示されている第１保留アイコン、又は、第２保留アイコンの数を減らしたり、第１保留アイコン、又は、第２保留アイコンを当該変動アイコンに変化させたりする処理が行われることになる。
【０２８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−８において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０において遊技状態を把握することが可能となる。
【０２８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１において、大当たり判定処理を行う。具体的には、図４に示す大当たり判定テーブルを参照して、確率遊技状態、及び、特図実行記憶領域に記憶されている大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりか否かを決定し、図５に示す特別図柄決定テーブルを参照して、特別図柄表示器（始動口の種別）、及び、特図実行記憶領域に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄の種類（停止特図データ）を決定する。詳しくは、図２２を用いて後述する。
【０２８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２においては、特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、図９、又は、図１０に示す特図変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示器（始動口の種別）、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数（Ｕ）、特図実行記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。
【０２８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって特別図柄の変動表示に対応するように変動パターンに応じた変動演出を実行するための処理が行われることになる。
【０２８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５において、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１６において、特別図柄の変動表示を開始する。具体的には、特別図柄の変動表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップＳ６００で第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１で特別図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１で特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０２８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１７において、特図特電処理データ＝１をセットし、図２３に示す特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１８−１において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態（待機状態）であることを示す客待ち状態フラグがあるか否かを判定する。客待ち状態フラグがある場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがない場合には、ステップＳ３１８−２に処理を移す。
【０２８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１８−２において、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグをセットし、ステップＳ３１８−３において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。
【０２８９】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図２２を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。図２２は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【０２９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−１において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第１特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図４（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第２特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図４（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりである場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０２９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−２において、大当たり図柄決定処理を行う。具体的には、図５（ｂ）に示す大当たりにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させる大当たり特別図柄の種類を決定し、決定した大当たり特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２９２】
なお、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データは、後述する図２４の特別図柄停止処理において「大当たり図柄」であるのか否かの判定に用いられると共に、図２５の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２６の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２９３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−３において、上記ステップＳ３１１−２で決定された停止特図データに対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０において停止表示される大当たり特別図柄の種類（停止特図データ）を把握することが可能となる。
【０２９４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−４において、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２９５】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短遊技回数など）を設定できる。
【０２９６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−５において、ハズレ図柄決定処理を行う。具体的には、図５（ａ）に示すハズレにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させるハズレ特別図柄の種類を決定し、決定したハズレ特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−６において、上記ステップＳ３１１−５で決定された停止特図データに対応するハズレ用の演出図柄指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０において停止表示されるハズレ特別図柄の種類（停止特図データ）を把握することが可能となる。
【０２９８】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図２３を用いて、主制御基板１１０の特別図柄変動処理を説明する。図２３は、主制御基板１１０における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【０２９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−１において、特別図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップＳ３２０−２に処理を移す。
【０３００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄の変動表示を停止表示させる。具体的には、上記ステップＳ３１６でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−５でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に停止表示させるための停止表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たり判定結果が報知されることになる。
【０３０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄が停止表示したことを示す図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって変動演出を終了させるための処理が行われることになる。
【０３０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４において、特別図柄の停止表示させる図柄停止時間（０．５秒）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０３０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、図２４に示す特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０３０４】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２４を用いて、主制御基板１１０の特別図柄停止処理を説明する。図２４は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【０３０５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１において、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。図柄停止時間が経過した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、図柄停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−２において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに時短遊技フラグがセットされている場合に、時短遊技回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定する。その結果、時短遊技回数（Ｊ）が「０」である場合に、時短遊技フラグをクリアして、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグがセットされていない場合や、時短遊技回数（Ｊ）が「０」でない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０３０７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−３において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに高確率遊技フラグがセットされている場合に、高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合に、高確率遊技フラグをクリアして、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグがセットされていない場合や、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３０８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−４において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０において遊技状態を把握することが可能となる。
【０３０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−５において、停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄である場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、大当たり図柄でない場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−６において、特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−７において、特図特電処理データに３をセットし、図２５に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。
【０３１２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−８において、通常遊技状態移行処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、時短遊技フラグ、時短遊技回数（Ｊ）をクリアして、通常遊技状態（低確率非時短遊技状態）に移行させる。
【０３１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−９において、大当たり開始準備設定処理を行う。具体的には、図７に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて大当たり遊技の種類を決定し、図８に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から大当たり遊技の種類に応じた大入賞口開放態様決定テーブル（「第１大当たりテーブル」、「第２大当たりテーブル」）を決定する。
【０３１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１０において、大当たり遊技の種類（第１大当たり遊技、第２大当たり遊技）に応じたオープニング指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３１５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１１において、大当たり遊技のオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。具体的には、上記ステップＳ３３０−９で決定した大入賞口開放態様決定テーブル（図８参照）から大当たり遊技の種類に応じたオープニング時間を判定して特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３１６】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図２５を用いて、主制御基板１１０の大当たり遊技処理を説明する。図２５は、主制御基板１１０における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【０３１７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１において、現在が大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、オープニング中でない場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０３１８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−２において、特別遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−３において、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）に１をセットする。
【０３２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−４において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数（Ｋ）に「１」を加算し、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させるための通電データをセットすると共に、上記ステップＳ３３０−９で決定した大入賞口開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）、及び、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１６の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口１６が開放することになる。
【０３２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−５において、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、開放回数（Ｋ）が「１」である場合、つまり、ラウンド遊技が開始される場合に、ラウンド遊技回数（Ｒ）に対応するラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって大当たり遊技のラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−６において、現在が大当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の期間となっている。エンディング中である場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０３２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−７において、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させるための通電データがセットされている否かを判定する。大入賞口の閉鎖中である場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でない場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０３２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−８において、特別遊技タイマカウンタにセットされている大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過した場合には、大入賞口を開放させるためステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−９において、大入賞口の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達すること、及び、開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップＳ３４０−１０に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１０において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップＳ３３０−９で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）、及び、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１６の閉鎖時間（閉鎖インターバル時間、又は、１回の閉鎖時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口１６が閉鎖することになる。
【０３２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１１において、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達すること、及び、開放回数（Ｋ）が最大開放回数になることの何れか一方が成立したか否かを判定する。１回のラウンドが終了した場合には、ステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１２において、ラウンドデータ初期化処理を行う。具体的には、開放回数（Ｋ）、及び、大入賞口入賞球カウンタ（Ｃ）をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数（Ｒ）はクリアしない。
【０３２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１３において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大ラウンド遊技回数となっているか否かを判定する。最大ラウンド遊技回数である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、最大ラウンド遊技回数でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１４において、ラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶し、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１５において、ラウンド遊技回数（Ｒ）をクリアし、ステップＳ３４０−１６において、上記ステップＳ３３０−９で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図８参照）に基づいて、特別遊技の種類（長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技）を判定し、大当たり遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって大当たり遊技のエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１７において、上記ステップＳ３３０−９で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図８参照）に基づいて、大当たり遊技の種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１８において、特別遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップＳ３４０−１９に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１９において、特図特電処理データに４をセットし、図２６に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３５】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２６を用いて、主制御基板１１０の大当たり遊技終了処理を説明する。図２６は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【０３３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１において、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ、及び、遊技状態バッファにある遊技状態情報をロードする。
【０３３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２において、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図６に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に高確率遊技状態に移行させるか否かを判定し、高確率遊技状態に移行させる場合に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグを高確率遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「０１」であれば、高確率遊技フラグがセットされる。
【０３３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−３において、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図６に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数である高確率遊技回数（Ｘ）を決定し、決定した高確率遊技回数（Ｘ）を高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「０１」であれば、高確率遊技回数（Ｘ）として８０回がセットされる。
【０３３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−４において、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図６に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に時短遊技状態に移行させるか否かを判定し、時短遊技状態に移行させる場合に、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットする。
【０３４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−５において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図６に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数である時短遊技回数（Ｊ）を決定し、決定した時短遊技回数（Ｊ）を時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にセットする。
【０３４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−６において、高確率遊技フラグ、及び、時短遊技フラグの有無を確認して遊技状態を特定し、特定した遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０で遊技状態を把握することが可能となる。
【０３４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−７において、特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０３４３】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図２７を用いて、主制御基板１１０の普図普電制御処理を説明する。図２７は、主制御基板１１０における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【０３４４】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４０１において、普図普電処理データをロードし、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば補助遊技処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。
【０３４５】
この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０３４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０において、普通図柄変動処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、当たり判定処理、普通図柄を変動表示させる処理、普通図柄を停止表示させる処理等を行う。詳しくは、図２８を用いて後述する。
【０３４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０において、補助遊技処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、補助遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図２９を用いて後述する。
【０３４８】
（主制御基板の普通図柄変動処理）
図２８を用いて、主制御基板１１０の普通図柄変動処理を説明する。図２８は、主制御基板１１０における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【０３４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップＳ４１０−９に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。普通図柄保留数（Ｇ）が１以上である場合には、ステップＳ４１０−３に処理を移し、普通図柄保留数（Ｇ）が１以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数（Ｇ）から１を減算して更新し、ステップＳ４１０−４に処理を移す。
【０３５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−４において、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図判定情報のシフトを行う。具体的には、第１記憶部から第４記憶部に記憶された各普図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図実行記憶領域（第０記憶部）にシフトされる。このとき、既に普図実行記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていた前回の普通図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。
【０３５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−５において、当たり判定処理を行う。具体的には、図１３（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照して、遊技状態、及び、普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。
【０３５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−６において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、図１３（ｂ）に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットし、停止普図データに対応する普図指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０において停止普図データを把握することが可能となる。
【０３５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−７において、普通図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図１３（ｃ）に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、遊技状態、当たり判定結果、普図実行記憶領域に記憶されている普図変動用乱数値に基づいて、普通図柄の変動時間を決定して普通図柄時間カウンタにセットし、普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０において普通図柄の変動時間を把握することが可能となる。
【０３５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−８において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。具体的には、普通図柄の変動表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップＳ６００において普通図柄表示器２２で普通図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、普通図柄表示器２２で普通図柄の変動表示が行われることになる。
【０３５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−９において、普通図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップＳ４１０−１０に処理を移す。
【０３５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１０において、普通図柄の変動表示を停止させる。具体的には、上記ステップＳ４１０−８でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ４１０−６でセットされた普通図柄を普通図柄表示器２２に停止表示させるための停止表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、普通図柄表示器２２に普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり判定結果が報知されることになる。
【０３５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１１において、停止普図データ記憶領域にセットされた停止普図データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。当たり普通図柄である場合には、ステップＳ４１０−１２に処理を移し、当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１２において、普図普電処理データ＝１をセットし、図２９に示す補助遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップＳ４１０−１３において、開放態様決定処理を行う。具体的には、図１３（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数、補助遊技のオープニング時間、第２始動口１５の開放時間、インターバル時間、補助遊技のエンディング時間を決定する。
【０３６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１４において、補助遊技のオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３６２】
（主制御基板の補助遊技処理）
図２９を用いて、主制御基板１１０の補助遊技処理を説明する。図２９は、主制御基板１１０における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【０３６３】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１において、現在が補助遊技のオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップＳ４２０−２に処理を移し、オープニング中でない場合には、Ｓ４２０−４に処理を移す。
【０３６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−２において、補助遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０３６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−３において、第２始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、開放回数（Ｓ）に「１」を加算し、始動口開閉ソレノイド１５ｃを通電させるための通電データをセットすると共に、開放回数（Ｓ）に対応する第２始動口１５の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口１５が開放することになる。
【０３６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−４において、現在が補助遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップＳ４２０−１２に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップＳ４２０−５に処理を移す。
【０３６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−５において、第２始動口１５の閉鎖（インターバル）中であるか否かを判定する。具体的には、始動口開閉ソレノイド１５ｃを通電させるための通電データがセットされているか否かを判定する。第２始動口１５の閉鎖中である場合には、ステップＳ４２０−６に処理を移し、第２始動口１５の閉鎖中でない場合には、ステップＳ４２０−７に処理を移す。
【０３６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−６において、補助遊技タイマカウンタにセットされている第２始動口１５の閉鎖時間（インターバル時間）が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過してない場合には、今回の補助処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には、第２始動口１５を開放させるためステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０３６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−７において、第２始動口１５の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第２始動口入賞球カウンタ（Ｄ）の値が規定個数（１０個）に達すること、及び、開放回数（Ｓ）における１回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップＳ４２０−８に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０３７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−８において、第２始動口閉鎖処理を行う。具体的には、始動口開閉ソレノイド１５ｃを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップＳ４１０−１３で決定された第２始動口１５の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口１５が閉鎖することになる。
【０３７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−９において、補助遊技が終了するか否かを判定する。具体的には、第２始動口の開放回数（Ｓ）が最大開放回数になっているか否かを判定する。補助遊技を終了させる場合には、ステップＳ４２０−１０に処理を移し、補助遊技を終了させない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０３７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１０において、補助遊技終了処理を行う。具体的には、開放回数（Ｓ）、及び、第２始動口入賞球カウンタ（Ｄ）をクリアする。
【０３７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１１において、上記ステップＳ４１０−１３で決定されたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１２において、補助遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップＳ４２０−１３に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０３７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１３において、普図普電処理データに０をセットし、図２８に示す普通図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の補助遊技処理を終了する。
【０３７６】
（演出制御部のメイン処理）
演出制御部１２０ｍにおけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。まず、図３０を用いて、演出制御部１２０ｍのメイン処理を説明する。図３０は、演出制御部１２０ｍにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
【０３７７】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１０００において、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０３７８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３７９】
（演出制御部のタイマ割込処理）
図３１を用いて、演出制御部１２０ｍのタイマ割込処理を説明する。図３１は、演出制御部１２０ｍにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部１２０ｍに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３８０】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３８１】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の詳細については、図３２、及び、図３３を用いて後述する。
【０３８２】
なお、演出制御部１２０ｍは、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部１２０ｍのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納するようになっている。
【０３８３】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御部１２０ｍで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
【０３８４】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄の変動表示や特別遊技（大当たり遊技）が実行されていない客待ち状態において行われる客待ち演出を制御する客待ち演出制御処理を行う。
【０３８５】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａ、及び、十字キー検出スイッチ３６ｂの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ３５ａ等の信号を入力した場合には、表示制御部１５０に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
【０３８６】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御部１６０や表示制御部１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３８７】
ステップＳ２０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０３８８】
（演出制御部のコマンド解析処理）
次に、図３２、及び、図３３を用いて、演出制御部１２０ｍのコマンド解析処理を説明する。図３２は、演出制御部１２０ｍにおけるコマンド解析処理（１）を示すフローチャートであり、図３３は、演出制御部１２０ｍにおけるコマンド解析処理（２）を示すフローチャートである。コマンド解析処理（２）は、コマンド解析処理（１）に引き続いて行われる。
【０３８９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４０１において、受信バッファを参照してコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信している場合には、ステップＳ１４０２に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３９０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４０２において、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１４０３に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定するとステップＳ１４１０に処理を移す。
【０３９１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４０３において、客待ち演出準備処理を行い、ステップＳ１４１０に処理を移す。客待ち演出準備処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをＯＮすると共に、客待ち演出を開始するまでの待機時間（客待ち演出待機時間：例えば、３０秒）を客待ち演出タイマカウンタにセットする。
【０３９２】
なお、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６００の客待ち演出制御処理において、客待ち演出タイマカウンタにセットされた客待ち演出待機時間が経過したか否かを判定し、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをＯＦＦして客待ち演出実行フラグをＯＮすると共に、客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３９３】
これにより、客待ち演出コマンドが統括制御部１５１、及び、ランプ制御部１６０に送信され、所定時間（例えば、２０秒）の客待ち演出が繰り返し実行される。
なお、客待ち演出の実行及び待機は、遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等が主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されたことに基づいて終了する。
【０３９４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１０において、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップＳ１４１１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０３９５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１１において、保留記憶更新処理を行い、ステップＳ１４２０に処理を移す。具体的には、受信した特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブＲＡＭ１２０ｃの保留記憶数カウンタにセットする等の処理を行う。
【０３９６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２０において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップＳ１４２１に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップＳ１４２５に処理を移す。
【０３９７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１において、始動口入賞時処理を行い、ステップＳ１４２５に処理を移す。具体的には、事前判定結果に基づいて１又は複数の特別図柄の変動表示（変動演出）にわたって所定の演出を実行する連続予告演出や画像表示装置３１に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化演出などの、所謂先読み予告演出に関する判定や先読み予告演出に関する情報の設定等を行う。この始動口入賞時処理の詳細は、図３４を用いて後述する。
【０３９８】
本実施形態では、連続予告演出として、チャンス目予告演出、エフェクト予告演出の２種類を実行するようになっている。なお、連続予告演出は、２種類に限らず、１種類でも良いし、２種類よりも多い種類を設けても良い。
【０３９９】
なお、「チャンス目予告演出」とは、予告対象の変動演出以前の１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置３１に所定の規則性を持った配列で演出図柄３８を停止表示させ、停止表示させるときに演出図柄３８の色に応じたエフェクト表示を演出図柄３８の周囲に表示する演出である。
また、「エフェクト予告演出」とは、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置３１における演出図柄３８の変動表示の開始時に当該演出図柄３８の周囲を取り巻くようにエフェクト画像を表示する演出である。
【０４００】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２５において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップＳ１４２６に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップＳ１４３０に処理を移す。
【０４０１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２６において、遊技状態設定処理を行い、ステップＳ１４３０に処理を移す。具体的には、受信した遊技状態指定コマンドを参照して現在の遊技状態を特定し、該特定した遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする処理を行う。
なお、本実施形態では、サブＣＰＵ１２０ａが本ステップ（ステップＳ１４２６）にて遊技状態指定コマンドを生成してサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットしていたが、メインＣＰＵ１１０ａから受信した遊技状態指定コマンドをそのままサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットするようにしても良い。
【０４０２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４３０において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合には、ステップＳ１４３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合には、ステップＳ１４４０に処理を移す。
【０４０３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４３１において、演出図柄データ決定処理を行い、ステップＳ１４４０に処理を移す。具体的には、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、大当たりの有無、大当たりの種別を識別可能とする演出図柄データ（大当たり図柄データ、ハズレ図柄データ）を決定し、決定された演出図柄データに応じた演出図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。
なお、本実施形態では、サブＣＰＵ１２０ａが本ステップ（ステップＳ１４３１）にて演出図柄指定コマンドを生成してサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットしていたが、メインＣＰＵ１１０ａから受信した演出図柄指定コマンドをそのままサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットするようにしても良い。
【０４０４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４０において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。変動パターン指定コマンドである場合には、ステップＳ１４４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップＳ１４５０に処理を移す。
【０４０５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４１において、第１演出モード判定処理を行う。具体的には、現在の演出モードに基づいて、低確率遊技状態における演出モードの移行の有無や移行する場合の移行先演出モードを決定し、決定された演出モード指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。
【０４０６】
これにより、演出モード指定コマンドが統括制御部１５１及びランプ制御部１６０に送信され、演出モードの移行を実行するための処理が行われる。
【０４０７】
なお、演出モードとは、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の分類態様（カテゴリー）であり、本実施の形態においては、演出モードＡ（低確率遊技状態）、演出モードＢ（低確率遊技状態）、演出モードＣ（低確率遊技状態）、及び、演出モードＤ（高確率遊技状態）の４種類の演出モードが設けられている。なお、この第１演出モード判定処理の詳細は、図４３を用いて後述する。
【０４０８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４２において、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信した変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、決定された変動演出パターンに応じた変動演出パターンコマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。
【０４０９】
これにより、変動演出パターンコマンドが統括制御部１５１及びランプ制御部１６０に送信され、決定した変動演出パターンに応じた変動演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置３１等によって決定した変動演出パターンに応じた変動演出が実行されることになる。なお、この変動演出パターン決定処理の詳細は、図４５を用いて後述する。
【０４１０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、上述したアイコン変化演出判定処理で決定された変化シナリオ、及び、決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置３１に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を更新してアイコン変化演出を実行するための処理を行う。
【０４１１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４において、送風演出パターン決定処理を行う。具体的には、大当たり判定の結果、決定された変動演出パターン等に基づいて、送風演出の実行の有無や実行する送風演出パターンを決定し、決定された送風演出パターンコマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。
【０４１２】
これにより、送風演出パターンコマンドが統括制御部１５１及びランプ制御部１６０に送信され、送風演出を実行するための処理が行われる。なお、この送風演出決定処理の詳細は、図４８を用いて後述する。
【０４１３】
なお、「送風演出」とは、操作ハンドル３を操作する遊技者の手に向けて所定の態様で風（空気）を送出することで、変動表示（変動演出）の結果が大当たりとなることを確定的に報知（示唆）する演出（当確演出）である。
【０４１４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４５において、セリフ予告演出パターン決定処理を行う。具体的には、大当たり判定の結果、決定された変動演出パターンに基づいて、セリフ予告演出の実行の有無や実行するセリフ予告演出パターンを決定し、決定したセリフ予告演出パターンに応じたセリフ予告演出パターンコマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。
【０４１５】
これにより、各予告演出パターンコマンドが統括制御部１５１及びランプ制御部１６０に送信され、セリフ予告演出を実行するための処理が行われる。なお、このセリフ予告演出パターン決定処理の詳細は、図５０を用いて後述する。
【０４１６】
なお、「セリフ予告演出」とは、演出ボタン３５を操作することで、画像表示装置３１にセリフが表示され、表示されるセリフの内容によって、大当たり期待度や実行されるリーチ等を示唆する演出である。また、実行されるタイミングは、演出図柄３８がリーチ状態となる前である。
【０４１７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４５０において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップＳ１４５１に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップＳ１４７０に処理を移す。
【０４１８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４５１において、演出図柄停止処理を行い、ステップＳ１４７０に処理を移す。具体的には、演出図柄３８を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。
【０４１９】
これにより、停止指定コマンドが統括制御部１５１及びランプ制御部１６０に送信され、変動演出を停止表示させるための処理が行われることになる。
【０４２０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４７０において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合には、ステップＳ１４７１に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合には、ステップＳ１４８０に処理を移す。
【０４２１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４７１において、オープニング演出パターン決定処理を行い、ステップＳ１４８０に処理を移す。具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の開始時に行われるオープニング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するオープニング演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。
【０４２２】
これにより、オープニング演出指定コマンドが統括制御部１５１及びランプ制御部１６０に送信され、オープニング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４２３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４８０において、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドである場合には、ステップＳ１４８１に処理を移し、ラウンド指定コマンドない場合には、ステップＳ１４９０に処理を移す。
【０４２４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４８１において、ラウンド演出パターン決定処理を行い、ステップＳ１４９０に処理を移す。具体的には、ラウンド指定コマンドに基づいて、ラウンド遊技中に行われるラウンド演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するラウンド演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。
【０４２５】
これにより、ラウンド演出指定コマンドが統括制御部１５１及びランプ制御部１６０に送信され、ラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４２６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４９０において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。エンディング指定コマンドである場合には、ステップＳ１４９１に処理を移し、エンディング指定コマンドでない場合には、ステップＳ１５００に処理を移す。
【０４２７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４９１において、エンディング演出パターン決定処理を行い、ステップＳ１４９２に処理を移す。具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の終了時に行われるエンディング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するエンディング指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。
【０４２８】
これにより、エンディング演出指定コマンドが統括制御部１５１及びランプ制御部１６０に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４２９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４９２において、第２演出モード判定処理を行い、ステップＳ１５００に処理を移す。具体的には、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態（本実施形態では、高確率時短遊技状態）に基づいて、演出モード（本実施形態では、演出モードＤ）を決定し、決定された演出モード指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。
また、演出モードカウンタに高確率遊技回数（時短遊技回数）と同じ回数である「８０」をセットする。
【０４３０】
これにより、演出モード指定コマンドが統括制御部１５１及びランプ制御部１６０に送信され、演出モードの移行を実行するための処理が行われる。なお、本実施形態では、大当たり遊技の終了後は高確率遊技状態に設定されるので、高確率遊技状態における演出モードである演出モードＤが決定する。
【０４３１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１５００において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップＳ１５０１に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０４３２】
「エラー系指定コマンド」には、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、皿満杯エラー指定コマンド等が含まれる。
【０４３３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１５０１において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知（磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、皿満杯エラー報知等）を実行するため報知指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。
なお、エラーの種類は、これら４種類に限られず、４種類より多く設定しても良い。
【０４３４】
これにより、報知指示コマンドが統括制御部１５１、及び、ランプ制御部１６０に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０４３５】
なお、各種のエラー報知は、優先度の種類によって、報知態様を異ならせるようにすれば良い。例えば、優先度が高い、すなわち、重要度が高いエラーであれば、画像表示装置３１での表示、音声出力装置３２からの出力、及び、盤用照明装置３４ａと枠用照明装置３４ｂとでの発光によってエラーを報知し、優先度が中程度、すなわち、重要度が中程度のエラーであれば、画像表示装置３１での表示、及び、音声出力装置３２からの出力によってエラーを報知し、優先度が低い、すなわち、重要度が低いエラーであれば、画像表示装置３１での表示、及び、音声出力装置３２からの出力によってエラーを報知するようにすれば良い。なお、報知態様はこれに限られず、適宜に設定することができるものとする。
【０４３６】
（始動口入賞時処理）
次に、図３４を用いて、演出制御部１２０ｍの始動口入賞時処理を説明する。図３４は、演出制御部１２０ｍにおける始動口入賞時処理を示すフローチャートである。
【０４３７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１において、ステップＳ１４２０で受信したと判定された始動口入賞指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの演出情報保留記憶領域に記憶する。
【０４３８】
演出情報保留記憶領域は、第１特図保留数（Ｕ１）が記憶される第１特図保留数記憶領域と、第２特図保留数（Ｕ２）が記憶される第２特図保留数記憶領域と、第１事前判定処理の結果に基づく先読み予告（演出）等に係る演出情報が記憶される第１演出情報保留記憶領域と、第２事前判定処理の結果に基づく先読み予告（演出）に係る演出情報が記憶される第２演出情報保留記憶領域と、第１演出情報保留記憶領域又は第２演出情報保留記憶領域からシフトされる演出情報が記憶される演出情報当該記憶領域とで構成されている。
【０４３９】
第１演出情報保留記憶領域及び第２演出情報保留記憶領域は、メインＲＡＭ１１０ｃの第１特別図柄保留記憶領域及び第２特別図柄保留記憶領域のように、第１記憶部〜第４記憶部に分けられている。また、演出情報当該記憶領域は、現在実行されている特別図柄の変動表示（変動演出）に対応するとともに、第１演出情報保留記憶領域及び第２演出情報保留記憶領域に共通の記憶領域であるため、便宜上、第０記憶部としている。
【０４４０】
各記憶部は、先読み予告（演出）に係る演出情報の記憶領域として、始動口入賞指定コマンドが記憶される始動口入賞指定コマンド領域と、連続予告演出のシナリオなどを表す連続予告演出実行情報が記憶される連続予告演出実行情報領域、後述するアイコン表示態様のシナリオを表すアイコン表示態様シナリオデータを記憶するアイコン表示態様シナリオ領域と、を備えている。
【０４４１】
ステップＳ１４２１−１では、受信した始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであれば、第１演出情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部のうち第１特図保留数（Ｕ１）に対応する記憶部に記憶する。また、受信した始動口入賞指定コマンドが第２始動口入賞指定コマンドであれば、第２演出情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部のうち第２特図保留数（Ｕ２）に対応する記憶部に記憶する。
【０４４２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−２において、後述するサブＲＡＭ１２０ｃの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、大当たりとなる変動演出中であるか否かを判定する。変動演出データは、変動演出の演出内容を示す識別情報であるが、変動演出データには、当該変動演出が実行される契機となる大当たり判定結果も含まれている。サブＣＰＵ１２０ａは、大当たりとなる変動演出中であると判定した場合には、ステップＳ１４２１−５に処理を移し、大当たりとなる変動演出中でないと判定した場合には、ステップＳ１４２１−３に処理を移す。
【０４４３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−３において、今回新たに始動口入賞指定コマンドを記憶したサブＲＡＭ１２０ｃの演出情報保留記憶領域（第１演出情報保留記憶領域又は第２演出情報保留記憶領域）に既に記憶されていた始動口入賞指定コマンド（先行して実行される変動表示）に係る事前判定結果は、全て「リーチなしハズレ」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、全て「リーチなしハズレ」であると判定した場合には、ステップＳ１４２１−４に処理を移し、全て「リーチなしハズレ」ではないと判定した場合には、ステップＳ１４２１−１４に処理を移す。
【０４４４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−４において、サブＲＡＭ１２０ｃの連続予告演出実行情報領域に上述した連続予告演出実行情報が記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、連続予告演出実行情報が記憶されていると判定した場合には、ステップＳ１４２１−５に処理を移し、連続予告演出実行情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップＳＳ１４２１−６に処理を移す。
【０４４５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−５において、保留アイコンの表示態様を変化させないアイコン変化演出なし用の非変化シナリオを決定し、ステップＳ１４２１−１５に処理を移す。つまり、大当たりとなる変動演出中や連続予告演出の実行中等の所定条件の成立中においては今回受信した始動口入賞指定コマンドに基づくアイコン変化演出の実行が規制されることになる。
【０４４６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−６において、今回受信した始動口入賞指定コマンドにより特定される特別図柄の種類に対応する特図保留数である該当特図保留数（第１特図保留数又は第２特図保留数）が０よりも大きいか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、該当特図保留数が０よりも大きいと判定した場合には、ステップＳ１４２１−７に処理を移し、該当特図保留数が０よりも大きくないと判定した場合には、ステップＳ１４２１−１４に処理を移す。
【０４４７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−７において、連続予告演出の対象となった特別図柄の変動表示（変動演出）の結果がハズレとなったガセ連続予告演出の実行が終了してから所定変動回数（例えば１回）以内であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、所定変動回数以内であると判定した場合には、ステップＳ１４２１−１４に処理を移し、所定変動回数以内でないと判定した場合には、ステップＳ１４２１−８に処理を移す。
【０４４８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−８において、連続予告演出判定用乱数を取得し、ステップＳ１４２１−９において、連続予告演出の実行の有無や実行する連続予告演出の種類を決定するための連続予告演出判定テーブル（図３５参照）を用いて、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と連続予告演出判定用乱数等を照合することで連続予告演出に関する判定を行う連続予告判定処理を行う。なお、連続予告演出判定テーブルの詳細については、図３５を用いて後述する。
【０４４９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１０において、連続予告演出の実行が決定されたか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、連続予告演出の実行が決定されたと判定した場合には、ステップＳ１４２１−１１に処理を移し、連続予告演出の非実行が決定されたと判定した場合には、ステップＳ１４２１−１４に処理を移す。
【０４５０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１１において、ステップＳ１４２１−９の連続予告演出判定処理においてチャンス目予告演出の実行が決定されたか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、チャンス目予告演出の実行が決定されたと判定した場合には、ステップＳ１４２１−１２に処理を移し、チャンス目予告演出の非実行が決定されたと判定した場合、すなわち、エフェクト予告演出の実行が決定された場合には、ステップＳ１４２１−１３に処理を移す。
【０４５１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１２において、チャンス目予告演出のシナリオを決定するためのチャンス目予告演出シナリオ決定処理を行い、ステップＳ１４２１−１４に処理を移す。チャンス目予告演出シナリオ決定処理については、図３６を用いて後述する。
【０４５２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１３において、エフェクト予告演出のシナリオを決定するためのエフェクト予告演出シナリオ決定処理を行い、ステップＳ１４２１−１４に処理を移す。エフェクト予告演出シナリオ決定処理については、図３８を用いて後述する。
【０４５３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１４において、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果に基づいて画像表示装置３１に表示されるアイコン変化演出の実行の有無や変動演出が実行されるまでのアイコンの表示態様シナリオである変化シナリオ等を決定するアイコン変化演出判定処理を行う。アイコン変化演出判定処理については、図４０を用いて後述する。
【０４５４】
なお、「アイコン変化演出」とは、保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様（色彩）を変化させることで大当たり期待度を示唆する演出である。なお、当該変動アイコンが通常アイコンから特別アイコンに変化した場合、変化した当該変動アイコンの表示態様（色彩）に応じた発光色で始動口照明装置３４ｃを発光させる。
【０４５５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１５において、上記ステップＳ１４２１−５や上記ステップＳ１４２１−１４の処理において決定したシナリオを示すアイコン演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、本始動口入賞時処理を終了する。
【０４５６】
これにより、アイコン演出制御コマンドが統括制御部１５１及びランプ制御部１６０に送信され、アイコン変化演出を行うようになっている。
【０４５７】
このように、本実施形態の始動口入賞時処理によれば、連続予告演出の実行中又は連続予告演出を実行予定である場合には、連続予告演出判定処理が実行されないことで新たな連続予告演出が実行されないようになっている。そのため、複数の連続予告演出が重複して実行されることで遊技者が困惑するといった不都合を回避することが可能となる。
【０４５８】
また、連続予告演出の対象となった特別図柄の変動表示（変動演出）の結果がハズレとなったガセ連続予告演出の実行から所定変動回数以内では連続予告演出が実行されないため、連続予告演出が連続して発生しなくなり、遊技者が連続予告演出に飽きて期待感を持てなくなるといった不都合を回避することが可能となる。なお、ガセ連続予告演出の実行から所定変動回数以内はガセ連続予告演出だけが実行されないようにしてもよい。
【０４５９】
（連続予告演出判定テーブル）
図３５は、連続予告演出の実行の有無や実行する連続予告演出の種類を決定する場合に参照される連続予告演出判定テーブルを示す図である。
【０４６０】
図３５に示す連続予告演出判定テーブルには、演出モード（遊技状態）と、始動口入賞指定コマンドにより特定される特別図柄の種類と、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、連続予告演出判定用乱数値に基づく選択率（％）と、選択される連続予告演出の種別とが対応付けられている。
【０４６１】
本実施形態の連続予告演出（チャンス目予告演出、エフェクト予告演出）は、短縮変動においても実行可能であるので、連続予告演出（チャンス目予告演出、エフェクト予告演出）の演出期間は、少なくとも短縮変動の変動時間よりも短くなっている。
【０４６２】
また、本実施形態の連続予告演出（チャンス目予告演出、エフェクト予告演出）については、チャンス目を構成する演出図柄画像の配色（色彩）であったり、エフェクト画像の配色（色彩）であったりというように色の種類によって大当たりとなる期待度を予告（示唆）する演出となっている。
【０４６３】
図３５に示す連続予告演出判定テーブルの特徴として、通常遊技状態において実行される連続予告演出の種類（具体的には、チャンス目予告演出）と、高確率遊技状態において実行される連続予告演出の種類（具体的には、エフェクト予告演出）が異なる点が挙げられる。このようにすることで、連続予告演出に対して遊技者が飽きてしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６４】
なお、通常遊技状態において実行される連続予告演出の種類と高確率遊技状態において実行される連続予告演出の種類を同一にしてもよい。
【０４６５】
また、チャンス目予告演出を高確率時短遊技状態においてのみ実行するようにし、エフェクト予告演出を通常遊技状態においてのみ実行するようにしても良いし、何れの遊技状態であっても、チャンス目予告演出と、エフェクト予告演出とを実行可能としても良い。
【０４６６】
また、連続予告演出として、チャンス目予告演出と、エフェクト予告演出以外の演出を設けても良い。
【０４６７】
（チャンス目予告演出シナリオ決定処理）
図３６を用いて、演出制御部１２０ｍのチャンス目予告演出シナリオ決定処理を説明する。図３６は、演出制御部１２０ｍにおけるチャンス目予告演出シナリオ決定処理を示すフローチャートである。
【０４６８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１２−１において、チャンス目予告演出シナリオ決定用乱数を取得し、ステップＳ１４２１−１２−２において、チャンス目予告演出シナリオ決定テーブル（図３７参照）を用いて、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数（第１特図保留数又は第２特図保留数）と、チャンス目予告演出シナリオ決定用乱数等を照合することでチャンス目予告演出シナリオを決定する。なお、チャンス目予告演出シナリオ決定テーブルの詳細については、図３７を用いて後述する。
【０４６９】
チャンス目予告演出シナリオとは、チャンス目予告演出の演出内容（演出態様）を意味し、チャンス目予告演出を構成する各種チャンス目が停止表示されるタイミング、停止表示されるチャンス目の種類を示すものである。
【０４７０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１２−３において、チャンス目予告演出シナリオを示すチャンス目予告演出実行情報をサブＲＡＭ１２０ｃの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の連続予告実行情報記憶領域にセット（記憶）する。
【０４７１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１２−４において、チャンス目予告演出シナリオを示すチャンス目予告演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、今回のチャンス目予告演出シナリオ決定処理を終了する。
【０４７２】
これにより、チャンス目予告演出制御コマンドが統括制御部１５１及びランプ制御部１６０に送信され、当該チャンス目予告演出制御コマンドが示すチャンス目予告演出シナリオに応じた演出内容（演出態様）に従って、チャンス目予告演出を実行する。
【０４７３】
（チャンス目予告演出シナリオ決定テーブル）
図３７は、チャンス目予告演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
【０４７４】
図３７に示すチャンス目予告演出シナリオ決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数と、チャンス目予告演出シナリオ決定用乱数値に基づく選択率（％）と、チャンス目予告演出シナリオＮｏと、シナリオに対応する演出内容（演出態様）とが対応付けられている。
【０４７５】
なお、演出内容（演出態様）の欄の「青図柄」とは、チャンス目として色彩が青色に設定された演出図柄３８の組み合せが停止表示されることを意味する。「緑図柄」とは、チャンス目として色彩が緑色に設定された演出図柄３８の組み合せが停止表示されることを意味する。「赤図柄」とは、チャンス目として色彩が赤色に設定された演出図柄３８の組み合せが停止表示されることを意味する。
【０４７６】
また、各チャンス目の大当たり期待度は、「青図柄」＜「緑図柄」＜「赤図柄」となっており、チャンス目予告演出において「赤図柄」が停止表示された段階でＳＰリーチ演出以上の変動演出が実行されることが確定する。なお、チャンス目予告演出では大当たりが確定するチャンス目が存在しないが、大当たりが確定するチャンス目を設けてもよい。
なお、ＳＰリーチ演出以上とは、ＳＰリーチ演出、及び、ＳＰＳＰリーチ演出のことである。
【０４７７】
（エフェクト予告演出シナリオ決定処理）
図３８を用いて、演出制御部１２０ｍのエフェクト予告演出シナリオ決定処理を説明する。図３８は、演出制御部１２０ｍにおけるエフェクト予告演出シナリオ決定処理を示すフローチャートである。
【０４７８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１３−１において、エフェクト予告演出シナリオ決定用乱数を取得し、ステップＳ１４２１−１３−２において、エフェクト予告演出シナリオ決定テーブル（図３９参照）を用いて、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数（第１特図保留数又は第２特図保留数）と、エフェクト予告演出シナリオ決定用乱数等を照合することでエフェクト予告演出シナリオを決定する。なお、エフェクト予告演出シナリオ決定テーブルの詳細については、図３９を用いて後述する。
【０４７９】
エフェクト予告演出シナリオとは、エフェクト予告演出の演出内容（演出態様）を意味し、エフェクト予告演出を構成する演出図柄の変動開始エフェクト画像が表示されるタイミング、エフェクト画像の種類を示すものである。
【０４８０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１３−３において、エフェクト予告演出シナリオを示すエフェクト予告演出実行情報をサブＲＡＭ１２０ｃの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の連続予告実行情報記憶領域にセット（記憶）する。
【０４８１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１３−４において、エフェクト予告演出シナリオを示すエフェクト予告演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、今回のエフェクト予告演出シナリオ決定処理を終了する。
【０４８２】
これにより、エフェクト予告演出制御コマンドが統括制御部１５１及びランプ制御部１６０に送信され、当該エフェクト予告演出制御コマンドが示すエフェクト予告演出シナリオに応じた演出内容（演出態様）に従って、エフェクト予告演出を実行する。
【０４８３】
（エフェクト予告演出シナリオ決定テーブル）
図３９は、エフェクト予告演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
【０４８４】
図３９に示すエフェクト予告演出シナリオ決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数と、エフェクト予告演出シナリオ決定用乱数値に基づく選択率（％）と、エフェクト予告演出シナリオＮｏと、シナリオに対応する演出内容（演出態様）とが対応付けられている。
【０４８５】
なお、演出内容（演出態様）の欄の「青エフェクト」とは、画像表示装置３１における演出図柄３８の変動表示の開始時に当該演出図柄３８の周囲を取り巻くように青色のエフェクト画像が表示されることを意味する。また、「緑エフェクト」とは、画像表示装置３１における演出図柄３８の変動表示の開始時に当該演出図柄３８の周囲を取り巻くように緑色のエフェクト画像が表示されることを意味する。
【０４８６】
また、「赤エフェクト」とは、画像表示装置３１における演出図柄３８の変動表示の開始時に当該演出図柄３８の周囲を取り巻くように赤色のエフェクト画像が表示されることを意味する。また、「虹エフェクト」とは、画像表示装置３１における演出図柄３８の変動表示の開始時に当該演出図柄３８の周囲を取り巻くように虹色のエフェクト画像が表示されることを意味する。
【０４８７】
なお、各エフェクト画像の大当たり期待度は、「青エフェクト」＜「緑エフェクト」＜「赤エフェクト」＜「虹エフェクト」となっており、エフェクト予告演出において「赤エフェクト」が発生した時点でＳＰリーチ演出以上の変動演出の実行が確定し、「虹エフェクト」が発生した時点で変動演出の大当たりが確定する。ただし、「虹エフェクト」については、遊技者の期待感を維持させるために当該変動でしか発生しない。
【０４８８】
本実施形態では、連続予告演出が発生した場合に当該変動でリーチ演出以上が確定するようになっているが、連続予告演出が所定回数（例えば３回）の変動表示で実行された場合に当該変動でリーチ演出以上が確定又はＳＰリーチ演出以上が確定するようにしてもよい。また、複数回の変動演出が実行されることが確定している状況下でしか連続予告演出が実行されないが、１回の変動演出（当該変動）しか実行されない状況下においても連続予告演出が実行されるようにしてもよい。
【０４８９】
（アイコン変化演出判定処理）
次に、図４０を用いて、演出制御部１２０ｍのアイコン変化演出判定処理を説明する。図４０は、演出制御部１２０ｍにおけるアイコン変化演出判定処理を示すフローチャートである。
【０４９０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１４−１において、アイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間であると判定した場合には、ステップＳ１４２１−１４−２に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でないと判定した場合には、ステップＳ１４２１−１４−９に処理を移す。
【０４９１】
なお、アイコン変化演出の実行可能期間であるか否かの判定では、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でない場合に実行可能期間であると判定する。なお、上記２つの条件の何れか１つの条件、又は、２つの条件だけを設けるようにしてもよいし、他の条件を設けても良い。
【０４９２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１４−２において、先に受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留記憶、つまり、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下であるか否かを判定する。全てノーマルリーチ以下である場合には、ステップＳ１４２１−１４―３に処理を移し、全てノーマルリーチ以下でない場合には、ステップ１４２１−１４−５に処理を移す。
なお、ノーマルリーチ以下とは、通常変動、短縮変動、及び、ノーマルリーチのことである。つまり、このステップＳ１４２１−１４−２においては、先行保留の事前判定結果が全て通常変動、短縮変動、又は、ノーマルリーチか否かを判定する。
【０４９３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１４―３において、画像表示装置３１に表示されるアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４２１−１４−４において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル（図４１参照）を用いて、始動口入賞指定コマンド、アイコン表示態様決定用乱数値に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から１つのアイコン最終表示態様を決定する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細については、図４１を用いて後述する。
【０４９４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１４−５において、アイコン変化演出を実行しない場合のアイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコンを決定する。
【０４９５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１４−６において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様（特別アイコン）であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、アイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様であると判定した場合には、ステップＳ１４２１−１４−７に処理を移し、アイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様でないと判定した場合には、ステップＳ１４２１−１４−９に処理を移す。
【０４９６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１４―７において、アイコン変化演出のシナリオを決定するための変化シナリオ決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４２１−１４−８において、アイコン変化演出のシナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル（図４２参照）を用いて、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、及び、選択率に基づいて、複数の変化シナリオの中から１つの変化シナリオを決定して、サブＲＡＭ１２０ｃの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、今回のアイコン変化演出判定処理を終了する。
なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細については、図４２を用いて後述する。
【０４９７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１４−９において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブＲＡＭ１２０ｃの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、今回のアイコン変化演出判定処理を終了する。
【０４９８】
なお、本実施形態のアイコン変化演出判定処理では、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にアイコン変化演出（保留アイコン変化演出、当該変動アイコン変化演出）が実行されるようにしたが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行わないものである場合にアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４９９】
また、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、そのようにする場合、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い（高い割合で実行される）ようにすればよい。
【０５００】
（アイコン最終表示態様決定テーブル）
図４１は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。アイコン最終表示態様決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドの種類と、アイコン表示態様決定用乱数値に基づく選択率（％）と、アイコン最終表示態様とが対応付けられている。
【０５０１】
アイコン最終表示態様には、通常アイコンとしての白色で表示される白アイコンと、アイコン変化演出が実行されることで大当たりとなる（大当たり遊技が実行される）可能性があることを示唆する特別アイコンとしての青色で表示される青アイコン、緑色で表示される緑アイコン、赤色で表示される赤アイコン、ゼブラ柄（色）で表示されるゼブラアイコン、及び、虹色で表示される虹アイコンが設定されており、特別アイコンに係る大当たり期待度は、（白アイコン＜）青アイコン＜緑アイコン＜赤アイコン＜ゼブラアイコン＜虹アイコンの順で高くなっており、虹アイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。
なお、「ゼブラ柄」についても、白色と黒色を用いて表現している柄であるため、広義に解釈すると「色」に含まれる。
【０５０２】
図４１に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの特徴としては、演出内容に応じて、アイコン最終表示態様の選択率（％）を異ならせている。始動入賞情報（始動口入賞指定コマンド）には、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容（リーチ演出等）の情報が定められている点が挙げられる。
【０５０３】
具体的には、本実施形態では、演出内容がＳＰリーチやＳＰＳＰリーチであることを示す特定の始動入賞情報である場合、演出内容がリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチであることを示す通常の始動入賞情報である場合よりも、特別アイコンが高い割合で選択されるようなっている。
【０５０４】
（変化シナリオ決定テーブル）
図４２は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様と、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数と、変化シナリオ決定用乱数値に基づく選択率（％）と、変化シナリオの種類とが対応付けられている。なお、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における更新態様が記載されている。
【０５０５】
ここで、「事前変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことである。
【０５０６】
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず（保留アイコン変化演出が実行されず）に当該変動の実行中には変化する（当該変動アイコン変化演出が実行される）シナリオ（例えば、シナリオ０１等）や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する（保留アイコン変化演出が実行される）が当該変動の実行中には変化しない（当該変動アイコン変化演出が実行されない）シナリオ（例えば、シナリオ０２等）や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する（保留アイコン変化演出、及び、当該変動アイコン変化演出が実行される）シナリオ（例えば、シナリオ１２等）が設定されている。
【０５０７】
変化シナリオの一例として、第１始動口１４への遊技球の入賞に基づく始動口入賞指定コマンドの受信に応じて変化シナリオ３９が選択された場合について説明する。
【０５０８】
変化シナリオ３９では、第１始動口１４への遊技球の入賞時において、画像表示装置３１の第１保留アイコン表示領域３１ａのうちの保留数「４」に対応する位置に保留アイコンとして白アイコンが表示される。そして、白アイコンの表示時点で実行中の４変動前の事前変動が終了するまで白アイコンを維持する。その後、３変動前の事前変動が開始されると、白アイコンが保留数「３」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて白アイコンが青アイコンに変化する。そして、２変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「２」に対応する位置に移動し、この２変動前の事前変動が終了まで青アイコンを維持する。その後、１変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「１」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて青アイコンが緑アイコンに変化する。そして、当該変動が開始されると、緑アイコンが当該変動アイコンとなり、当該変動アイコン変化演出が実行されて緑アイコンが所定のタイミングで赤アイコンに変化し、その後の所定のタイミングでゼブラアイコンに変化する。
なお、アイコン最終表示態様として青アイコン、緑アイコン、赤アイコン、及び、ゼブラアイコンに変化する場合の当該変動では、１段階ずつ表示態様が変化するようにしていたが、アイコン最終表示態様として虹アイコンに変化する場合の当該変動のように２段階変化（赤→虹）するパターンを設けても良いし、３段階変化するパターン（例えば、青アイコンからゼブラアイコンに変化）を設けても良い。
【０５０９】
図４２に示す変化シナリオ決定テーブルの第１の特徴として、始動口への遊技球の入賞時にアイコンの表示態様が変化するシナリオよりも当該変動の実行中にアイコンの表示態様が変化するシナリオの方が高い割合で選択されるようになっている。このようにすることで、アイコンの表示態様が変化するか（アイコン変化演出が実行されるか）否かの期待感を当該変動まで持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５１０】
また、図４２に示す変化シナリオ決定テーブルの第２の特徴として、複数段階に亘ってアイコンの表示態様が変化する（アイコン最終表示態様に緑、赤、ゼブラアイコンが決定されている）場合において、事前変動の実行中にアイコンが変化する段階数よりも当該変動の実行中にアイコンが変化する段階数が多くなり易いように設定されている。このようにすることで、当該変動においてアイコンの表示態様が複数段階に亘って変化する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５１１】
なお、本実施形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出（ノーマルリーチ以外のリーチであってもよい）が実行されるか否かに拘らずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくとよい。また、リーチ演出が実行される事前変動、及び、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいてもよい。
【０５１２】
（第１演出モード判定処理）
図４３を用いて、演出制御部１２０ｍの第１演出モード判定処理を説明する。図４３は、演出制御部１２０ｍにおける第１演出モード判定処理を示すフローチャートである。
【０５１３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４１−１において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップＳ１４４１−２において、現在の遊技状態が「高確率時短遊技状態」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、「高確率時短遊技状態」であると判定した場合には、ステップＳ１４４１−１０に処理を移し、「高確率時短遊技状態」ではないと判定した場合には、ステップＳ１４４１−３に処理を移す。
【０５１４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４１−３において、演出モード決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４４１−４において、演出モード決定テーブル（図４４（ａ）参照）を用いて移行先の演出モードを決定する。なお、演出モード決定テーブルの詳細については、図４４（ａ）を用いて後述する。
【０５１５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４１−５において、ステップＳ１４４１−４において演出モードを変更（移行）することが決定されたか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、演出モードを変更（移行）すると判定した場合には、ステップＳ１４４１−６に処理を移し、演出モードを変更（移行）しないと判定した場合には、今回の第１演出モード決定処理を終了する。
【０５１６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４１−６において、ステップＳ１４４１−４において決定した演出モードを示す演出モード指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５１７】
これにより、演出モード指定コマンドが統括制御部１５１及びランプ制御部１６０に送信され、演出モードが、当該演出モード指定コマンドが示す演出モードに移行する。
【０５１８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４１−７において、演出モード変更画像決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４４１−８において、演出モード変更画像決定テーブル（図４４（ｂ）参照）を用いて演出モード変更画像を決定する。なお、演出モード変更画像決定テーブルの詳細については、図４４（ｂ）を用いて後述する。
【０５１９】
なお、この演出モード変更画像とは、演出モードが移行（変更）するときに表示される演出モードが移行（変更）することを報知する画像である。
【０５２０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４１−９において、ステップＳ１４４１−８において決定した演出モード変更画像を示す演出モード変更画像指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５２１】
これにより、演出モード変更画像指定コマンドが統括制御部１５１及びランプ制御部１６０に送信され、当該演出モード変更画像指定コマンドが示す演出モード変更画像を演出モードが移行（変更）されるときに表示する。
【０５２２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４１−１０において、演出モードカウンタから「１」を減算し、ステップＳ１４４１−１１において、演出モードカウンタが「０」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、演出モードカウンタが「０」であると判定した場合には、ステップＳ１４４１−１２に処理を移し、演出モードカウンタが「０」でないと判定した場合には、今回の第１演出モード判定処理を終了する。
【０５２３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４１−１２において、演出モードを演出モードＡに設定し、今回の第１演出モード判定処理を終了する。具体的には、演出モードＡを示す演出モード指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０５２４】
これにより、演出モード指定コマンドが統括制御部１５１及びランプ制御部１６０に送信され、演出モードＤから演出モードＡに移行する。
【０５２５】
（演出モード決定テーブル）
図４４（ａ）は、上記ステップＳ１４４１−４において演出モードを決定する際に参照される演出モード決定テーブルの一例を示す図である。
【０５２６】
図４４（ａ）に示す演出モード決定テーブルには、演出モードフラグ（演出モード）と、演出モード決定用乱数値に基づく選択率（％）と、移行先演出モードフラグ（移行先演出モード）とが対応付けられている。
【０５２７】
ここで、演出モード決定テーブルの特徴としては、現在設定されている演出モードが、再度、選択される選択率が最も高く設定されている点が挙げられる。例えば、現在設定されている演出モードフラグが０１Ｈ（演出モードＡ）である場合、移行先演出モードフラグとして「０１Ｈ」が選択される選択率が９０％と設定され、「０２Ｈ」及び「０３Ｈ」が選択される選択率がそれぞれ５％に設定されている。このようにすることで、演出モードが頻繁に他の演出モードに切り替えられることを防止している。
【０５２８】
（演出モード変更画像決定テーブル）
図４４（ｂ）は、上記ステップＳ１４４１−８において演出モード変更画像を決定する際に参照される演出モード変更画像決定テーブルの一例を示す図である。
【０５２９】
図４４（ｂ）に示す演出モード決定テーブルには、大当たり判定結果と、変動演出パターンと、演出モード変更画像決定用乱数値に基づく選択率（％）と、演出モード変更画像パターン（演出モード変更画像）とが対応付けられている。
【０５３０】
演出モード変更画像には、通常の演出モード変更画像としてのデフォルト画像と、大当たりとなる（大当たり遊技が実行される）可能性があることを示唆する特別の演出モード変更画像としての期待度ＵＰ画像とが設定されており、大当たり期待度は、デフォルト画像＜期待度ＵＰ画像の順で高くなっている。
【０５３１】
（変動演出パターン決定処理）
次に、図４５を用いて、演出制御部１２０ｍの変動演出パターン決定処理を説明する。図４５は、演出制御部１２０ｍにおける変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０５３２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４２−１において、変動演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４４２−２において、変動演出パターン決定テーブル（図４６、及び、図４７参照）を用いて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する。なお、変動演出パターン決定テーブルの詳細については、図４６、又は、図４７を用いて後述する。
【０５３３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４２−３において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターンコマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。
【０５３４】
これにより、変動演出パターンコマンドが統括制御部１５１及びランプ制御部１６０に送信され、変動演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置３１等によって変動演出が開始されることになる。
【０５３５】
（変動演出パターン決定テーブル）
図４６は、通常遊技状態用（演出モードＡ〜Ｃ）の変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図４７は、高確率時短遊技状態用（演出モードＤ）の変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、変動演出パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値に基づく選択率（％）と、変動演出パターンとが対応付けられている。なお、参考として変動演出パターン毎の演出構成が記載されている。
【０５３６】
変動演出パターンとは、画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、演出ボタン３５等の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、擬似連続予告の有無、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。
【０５３７】
ここで、図４６、図４７に示す変動演出パターン決定テーブルの演出構成に記載されている各用語について説明する。
【０５３８】
「通常変動」とは、演出図柄３８によってリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く演出図柄３８によってリーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、演出図柄３８によってリーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「ＳＰリーチ１」とは、演出図柄３８によってリーチ状態が形成され、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いＳＰリーチ演出が行われることを示しており、通常遊技状態における専用のＳＰリーチ演出である。
「ＳＰリーチ２」とは、演出図柄３８によってリーチ状態が形成され、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いＳＰリーチ演出が行われることを示しており、高確率時短遊技状態における専用のＳＰリーチ演出である。
「ＳＰＳＰリーチ１」とは、演出図柄３８によってリーチ状態が形成され、ＳＰリーチ演出よりも大当たり期待度が高いＳＰＳＰリーチ演出が行われることを示しており、通常遊技状態における専用のＳＰＳＰリーチ演出である。
「ＳＰＳＰリーチ２」とは、演出図柄３８によってリーチ状態が形成され、ＳＰリーチ演出よりも大当たり期待度が高いＳＰＳＰリーチ演出が行われることを示しており、高確率時短遊技状態における専用のＳＰＳＰリーチ演出である。
なお、本実施形態のＳＰリーチ演出、及び、ＳＰＳＰリーチ演出は、２つの有効ライン上で、演出図柄３８がリーチ状態となる（所謂ダブルリーチ）となる演出である。
【０５３９】
「擬似連失敗」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されるが、最終的に擬似連続予告が実行されない結果となることを示している。
「擬似連成功」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されて、最終的に擬似連続予告が実行される結果となることを示している。
「擬似連続予告」とは、１回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄３８を一旦仮停止表示させた後に再び変動させると共に、第２装飾部材３３ｂが第２の特定動作を行なって、演出図柄３８の変動表示と仮停止表示とを複数回行う変動態様による予告を意味している。
【０５４０】
「発展演出１」とは、ノーマルリーチ演出において第２装飾部材３３ｂが第２の特定動作を行うことで、ＳＰリーチ演出に発展（移行）することを示唆する演出である。
「発展演出２」とは、ノーマルリーチ演出において第１装飾部材３３ａが第１の特定動作を行うことで、ＳＰＳＰリーチ演出に発展（移行）することを示唆する演出である。
【０５４１】
「ボタン非突」とは、対応するリーチ演出の最終局面（終盤）において演出ボタン３５の操作を促す操作促進演出が実行され、この操作促進演出において演出ボタン３５が操作されるか演出ボタン３５の有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する当落報知演出を実行するが、この操作促進演出における有効期間において演出ボタン３５が上方に移動せずに非突出状態（通常状態）に維持されることを示している。
「ボタン突」とは、対応するリーチ演出の最終局面（終盤）において演出ボタン３５の操作を促す操作促進演出が実行され、この操作促進演出において演出ボタン３５が操作されるか演出ボタン３５の有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する当落報知演出を実行するが、この操作促進演出における有効期間において演出ボタン３５が上方に移動して突出状態（特別状態）となることを示している。
なお、「当落報知演出」とは、第１装飾部材３３ａが第１の特定動作を行なって大当たりであることを報知する演出である。
【０５４２】
なお、このような、演出ボタン３５を操作させる演出では、有効期間における演出ボタン３５が操作されたか否かによって（又は操作するタイミングによって）、当落報知演出の開始タイミングが異なることになる。つまり、演出ボタン３５を操作させる演出を実行すると、その後の演出（変動演出）に時間のズレが生じてしまうことになるが、例えば、演出図柄３８の仮停止表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を用いて調整するようにすれば良い。
【０５４３】
具体的には、有効期間になって、すぐさま、演出ボタン３５が操作された場合は、演出図柄３８の仮停止表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を長くすれば良いし、有効期間の終了間際に演出ボタン３５が操作された場合や演出ボタン５が操作されなかった場合は、演出図柄３８の仮停止表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を短くすれば良い。なお、「演出図柄３８の仮停止表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を用いて調整」とは、演出図柄３８が仮停止状態で表示されている期間だけで時間を調整するように良いし、後述するアイキャッチ画像を表示している期間だけで時間を調整するように良いし、演出図柄３８が仮停止状態で表示されている期間、及び、後述するアイキャッチ画像を表示している期間で時間を調整するように良い。
【０５４４】
「アイキャッチ画像」とは、ＳＰリーチ演出、及び、ＳＰＳＰリーチ演出が終了するときに表示される場合があって、ＳＰリーチ演出、及び、ＳＰＳＰリーチ演出が終了することを報知する画像である。具体的には、ハズレとなる変動演出におけるＳＰリーチ演出、及び、ＳＰＳＰリーチ演出が終了するときに表示される。
なお、例外として、復活演出が実行される変動演出においては、ハズレとなる変動演出でなくとも、ＳＰリーチ演出、及び、ＳＰＳＰリーチ演出が終了するときに表示される。
【０５４５】
つまり、アイキャッチ画像は、ハズレである可能性が高い（ハズレである）ことを示唆する画像であるとも言えるし、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出が終了したことを示唆する画像であるとも言える。また、詳しくは図５５〜図５９を用いて後述するが、アイキャッチ画像は、演出図柄３８が停止表示（仮停止表示含む）する前に表示するので、変動表示が終了することを示唆する画像であるとも言える。
なお、ハズレである場合にのみ、表示するようにしても良い。
【０５４６】
「復活演出」とは、演出図柄３８を、一旦ハズレ態様で表示（図柄仮停止）した後、ハズレ態様から大当たり態様に変化させて表示（図柄停止）することにより、ハズレから大当たりへ復活したかのような演出である。
【０５４７】
図４６、及び、図４７に示す変動演出パターン決定テーブルの第１の特徴としては、擬似連続予告が実行されない場合よりも、擬似連続予告演出が実行された場合の方が、リーチ演出が実行され易く、擬似連続予告の実行回数が多いほど大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否か、又は、擬似連続予告の実行回数に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５４８】
また、図４６、及び、図４７に示す変動演出パターン決定テーブルの第２の特徴としては、リーチ演出の最終局面（終盤）において発生する有効期間において演出ボタン３５が通常状態のままになっている場合よりも、演出ボタン３５が特別状態となる場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、演出ボタン３５が特別状態になるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５４９】
また、図４６、及び、図４７に示す変動演出パターン決定テーブルの第３の特徴としては、リーチ演出の最終局面（終盤）において発生する有効期間において演出ボタン３５が通常状態のままになっている場合よりも、演出ボタン３５が特別状態となる場合の方が、アイキャッチ画像が表示され難くなっている点が挙げられる。
つまり、ハズレであって期待度が高い場合（演出ボタン３５が特別状態となる場合）にアイキャッチ画像を表示してしまうと落胆度が大きくなってしまうとの問題があるが、このようにすることで、アイキャッチ画像による落胆度を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５０】
また、図４６、及び、図４７に示す変動演出パターン決定テーブルの第４の特徴としては、ハズレとなる変動演出パターンと、大当たりとなる変動演出パターンとで、アイキャッチ画像が表示される確率が異なっている点が挙げられる。具体的には、大当たりとなる変動演出パターンよりもハズレとなる変動演出パターンの方が、アイキャッチ画像が表示され易くなっている。このようにすることで、ハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆することができるので、遊技者が抱く期待感を過度に煽ってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５１】
また、図４６、及び、図４７に示す変動演出パターン決定テーブルの第５の特徴としては、全ての演出モードで共通のアイキャッチ画像が表示される点が挙げられる。このようにすることで、アイキャッチ画像を遊技者が大当たり期待度を示唆する画像と誤解してしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５２】
また、図４６、及び、図４７に示す変動演出パターン決定テーブルの第６の特徴としては、高確率時短遊技状態に比べて大当たりし難い通常遊技状態では、高確率時短遊技状態に比して演出パターン数を多くすることで、様々な演出によって遊技者を飽きさせることなく遊技を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５３】
また、図４６、及び、図４７に示す変動演出パターン決定テーブルの第７の特徴としては、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出が実行されるハズレとなる変動演出パターンでは、アイキャッチ画像が表示されるようになっているが、ノーマルリーチ演出が実行される変動演出パターンやリーチ演出が実行されない変動演出パターンでは、アイキャッチ画像が表示されないようになっている。このようにすることで、大当たり期待度が高いがハズレとなってしまう変動演出に関しては明確にハズレであることを報知することで、遊技者が抱く期待感を過度に煽ってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５４】
また、図４６、及び、図４７に示す変動演出パターン決定テーブルの第８の特徴としては、アイキャッチ画像が表示された後の期間における装飾部材（第１装飾部材３３ａ、第２装飾部材３３ｂ）の可動可能回数（復活演出における１回の計最大１回）よりも、アイキャッチ画像が表示される前の期間における装飾部材（第１装飾部材３３ａ、第２装飾部材３３ｂ）の可動可能回数（擬似連予告における３回と発展演出における１回と当落報知演出における1回との計最大５回）の方が多いようになっている。このようにすることで、アイキャッチ画像によりハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するまでは遊技者が抱く期待感を煽ることができると共に、アイキャッチ画像によりハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆した後は遊技者が抱く期待感を過度に煽ってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５５】
なお、アイキャッチ画像は、ＳＰリーチ演出、及び、ＳＰＳＰリーチ演出が終了するときに表示される場合があるものであるので、アイキャッチ画像が表示される変動演出では、図３４〜図３７で説明したチャンス目予告演出が実行されることはない。
【０５５６】
なお、図４６、及び、図４７に示す変動演出パターン決定テーブルには、ノーマルリーチが行われ、ＳＰリーチが行われた後、ＳＰＳＰリーチが行われる変動演出パターンが設けられていなかったが、設けても良い。
【０５５７】
また、通常遊技状態と、高確率時短遊技状態とで、それぞれ専用のＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチを設けていたが、共通のＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチを設けても良いし、共通のＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ、及び、専用のＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチを設けても良い。
【０５５８】
また、アイキャッチ画像を１種類しか設けていなかったが、複数種類のアイキャッチ画像を設けても良い。このように、複数種類のアイキャッチ画像を設ける場合、何れの演出モードにおいても全てのアイキャッチ画像が表示され得るようにしても良いし、演出モード毎に表示され得るアイキャッチ画像を異ならせるようにしても良い。
【０５５９】
また、通常遊技状態と、高確率時短遊技状態とで、共通のアイキャッチ画像としていたが、通常遊技状態と、高確率時短遊技状態とで、それぞれ専用のアイキャッチ画像を表示するようにしても良い。
【０５６０】
また、図４６、及び、図４７に示す変動演出パターン決定テーブルには、復活演出が設けられていたが、設けなくても良い。このようにした場合、アイキャッチ画像は大当たりとなる変動演出パターンでは、表示されることがなくなる。つまり、このようにした場合であっても、大当たりとなる変動演出パターンよりもハズレとなる変動演出パターンの方が、アイキャッチ画像が表示され易くなっていると言える。このようにすることで、ハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆することができるので、遊技者が抱く期待感を過度に煽ってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５６１】
（送風演出パターン決定処理）
図４８を用いて、演出制御部１２０ｍの送風演出パターン決定処理を説明する。図４８は、演出制御部１２０ｍにおける送風演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０５６２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−１において、変動演出パターンを参照し、ステップＳ１４４４−２において、送風演出パターン決定用乱数値を取得する。
【０５６３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−３において、現在の遊技状態が高確率時短遊技状態であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、高確率時短遊技状態でないと判定した場合には、ステップＳ１４４４−４に処理を移し、高確率時短遊技状態であると判定した場合には、ステップＳ１４４４−５に処理を移す。
【０５６４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−４において、送風演出パターン決定テーブル１（図４９（ａ）参照）を選択してステップＳ１４４４−６に処理を移す。サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５において、送風演出パターン決定テーブル２（図４９（ｂ）参照）を選択してステップＳ１４４４−６に処理を移す。なお、送風演出パターン決定テーブルの詳細については、図４９を用いて後述する。
【０５６５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−６において、選択した送風演出パターン決定テーブル（図４９参照）を用いて、複数の送風演出パターンの中から１つの送風演出パターンを決定する。
【０５６６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−７において、送風演出の実行が決定されたか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、送風演出の実行が決定されたと判定した場合には、ステップＳ１４４４−８に処理を移し、送風演出の実行が決定されていないと判定した場合には、今回の送風演出決定処理を終了する。
【０５６７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−８において、送風演出実行パターンに対応する送風演出パターンコマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、今回の送風演出決定処理を終了する。
【０５６８】
これにより、送風演出パターンコマンドが統括制御部１５１及びランプ制御部１６０に送信され、送風演出を実行するための処理が行われ、操作ハンドル３等によって送風演出が開始されることになる。
【０５６９】
（送風演出パターン決定テーブル）
図４９（ａ）は、通常遊技状態において参照される送風演出パターン決定テーブル１を示す図であり、図４９（ｂ）は、高確時短遊技状態において参照される送風演出パターン決定テーブル２を示す図である。
【０５７０】
図４９に示す送風演出パターン決定テーブルには、大当たりの判定結果と、変動演出パターンと、送風演出パターン決定用乱数値に基づく選択率（％）と、送風演出パターンが対応付けられている。なお、参考として送風演出パターン毎の送風演出の実行タイミングが記載されている。
【０５７１】
送風演出の実行タイミングは、画像表示装置３１で演出図柄３８の変動表示が開始される場合の１フレーム目の画像が表示されるタイミングである変動開始時と、画像表示装置３１でＳＰリーチ演出が開始される場合の１フレーム目の画像が表示されるタイミングであるＳＰリーチ開始時と、画像表示装置３１でＳＰＳＰリーチ演出が開始される場合の１フレーム目の画像が表示されるタイミングであるＳＰＳＰリーチ開始時と、画像表示装置３１でアイキャッチ画像の表示が終了した後の所定のフレーム目のタイミングであるアイキャッチ画像表示終了後と、が設定されている。
【０５７２】
送風演出パターン１は、送風演出が実行されないパターンであり、送風演出パターン２は、変動開始時に送風演出が実行されるパターンであり、送風演出パターン３は、ＳＰリーチ開始時に送風演出が実行されるパターンであり、送風演出パターン４は、ＳＰＳＰリーチ開始時に送風演出が実行されるパターンであり、送風演出パターン５は、アイキャッチ画像表示終了後に送風演出が実行されるパターンである。
【０５７３】
図４９に示す送風演出パターン決定テーブルの第１の特徴として、送風演出パターン決定テーブル１を参照して送風演出パターンを決定する場合よりも、送風演出パターン決定テーブル２を参照して送風演出パターンを決定した場合の方が、送風演出が実行される確率が高くなるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも高確率時短遊技状態の方が高い確率で送風演出が実行されることになり、通常遊技状態における送風演出の希少性を保ちつつ遊技をサクサクと進行させたい高確率時短遊技状態の興趣を向上させることが可能となる。なお、通常遊技状態と高確率時短遊技状態とで送風演出の実行確率を同じに設定してもよいし、逆の関係となるようにしてもよい。
【０５７４】
図４９に示す送風演出パターン決定テーブルの第２の特徴として、送風演出パターン決定テーブル１を参照して送風演出パターンを決定する場合よりも、送風演出パターン決定テーブル２を参照して送風演出パターンを決定した場合の方が変動表示（変動演出）の早い時期（段階）に送風演出が実行され易いように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態では変動表示の遅い時期に送風演出が実行され易く、高確率時短遊技状態では変動表示の早い時期で送風演出が実行され易くなる。そのため、通常遊技状態における遊技者の大当たり遊技への期待感を変動表示の遅い時期まで引っ張りつつ、高確率時短遊技状態における間延び感を軽減することが可能となる。なお、通常遊技状態と高確率時短遊技状態とで送風演出の実行時期を同じように設定してもよいし、逆の関係となるように設定してもよい。
【０５７５】
図４９に示す送風演出パターン決定テーブルの第３の特徴として、送風演出（確定演出）は、アイキャッチ画像の表示開始前、及び、アイキャッチ画像の表示終了後において実行可能であるが、アイキャッチ画像の表示中において実行しないようになっている点が挙げられる。このようにすることで、復活演出が行われる場合に復活演出が行われる直前（アイキャッチ画像表示中）に復活演出が行われることを遊技者が分かってしまうことを防止することができ、遊技の興趣が向上することが可能となる。
なお、アイキャッチ画像の表示中に送風演出（確定演出）を行うようにしても良い。
【０５７６】
（セリフ予告演出パターン決定処理）
図５０を用いて、演出制御部１２０ｍのセリフ予告演出パターン決定処理を説明する。図５０は、演出制御部１２０ｍにおけるセリフ予告演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０５７７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４５−１において、変動演出パターンを参照し、ステップＳ１４４５−２において、セリフ予告演出パターン決定用乱数値を取得する。
【０５７８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４５−３において、セリフ予告演出パターン決定テーブル（図５１参照）を用いて、複数のセリフ予告演出パターンの中から１つのセリフ予告演出パターンを決定する。
【０５７９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４５−４において、セリフ予告演出の実行が決定されたか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、セリフ予告演出の実行が決定されたと判定した場合には、ステップＳ１４４５−５に処理を移し、セリフ予告演出の実行が決定されていないと判定した場合には、今回のセリフ予告演出パターン決定処理を終了する。
【０５８０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４５−５において、セリフ予告演出実行パターンに対応するセリフ予告演出パターンコマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、今回のセリフ予告演出パターン決定処理を終了する。
【０５８１】
これにより、セリフ予告演出パターンコマンドが統括制御部１５１及びランプ制御部１６０に送信され、セリフ予告演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置３１等によってセリフ予告演出が開始されることになる。
【０５８２】
（セリフ予告演出パターン決定テーブル）
図５１は、セリフ予告演出パターンを決定する場合に参照されるセリフ予告演出パターン決定テーブルを示す図である。セリフ予告演出パターン決定テーブルには、大当たり判定結果と、変動演出パターンと、セリフ予告演出パターン決定用乱数値に基づく選択率（％）と、決定されるセリフ予告演出パターンが対応付けられている。なお、参考としてセリフ内容が記載されている。
【０５８３】
セリフ予告演出パターンには、大当たり遊技が実行される可能性があるか否かが不明な「ノーマルセリフ」、リーチ演出が実行されることが確定する「リーチ確定セリフ」、リーチ演出が実行されることが確定すると共に、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する「期待度ＵＰセリフ」、大当たりとなることが確定する「当確セリフ（プレミア）」の４分類が設定されており、分類毎に複数のセリフが設定されており、大当たり期待度は、ノーマルセリフ＜リーチ確定セリフ＜期待度ＵＰセリフ＜当確セリフ（大当たり確定）となっている。
【０５８４】
図５１に示すセリフ予告演出パターン決定テーブルの第１の特徴としては、大当たり判定結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ確定セリフ以上のセリフ（リーチ確定セリフ、期待度ＵＰセリフ、当確セリフ）が決定され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ確定セリフ以上のセリフ（リーチ確定セリフ、期待度ＵＰセリフ、当確セリフ）が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８５】
図５１に示すセリフ予告演出パターン決定テーブルの第２の特徴としては、短縮変動演出パターンでは、セリフ予告演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が低く、且つ、変動時間が短い変動演出において、セリフ予告演出を行うことがなくなるので、遊技をサクサクと進行させたい遊技者がセリフ予告演出を煩わしく感じることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８６】
また、図４６、図４７、及び、図５１のテーブルによれば、短縮変動演出パターンにおいて、演出ボタン３５を操作する演出（セリフ予告演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出の最終局面（終盤）において演出ボタン３５の操作を促す操作促進演出）が実行されないこととなるので、演出ボタン３５を操作する演出が実行されない場合、アイキャッチ画像が表示されないようになっていると言える。このようにすることで、期待度が低い場合（演出ボタン３５を操作する演出が実行されない場合）には、過度な演出をしないようにすることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８７】
また、本実施形態では、アイキャッチ画像を表示するＳＰリーチ演出、及び、ＳＰＳＰリーチ演出を実行する変動演出パターン（ハズレ）においては、演出ボタン３５を操作する演出が１回〜２回実行され得るようになっており、アイキャッチ画像を表示する可能性がないノーマルリーチ演出を実行する変動演出パターンや通常変動演出パターンにおいては、演出ボタン３５を操作する演出が０回〜１回実行され得るようになっており、アイキャッチ画像を表示する可能性がない短縮変動演出パターンにおいては、演出ボタン３５を操作する演出が実行されないようになっている。
つまり、ハズレとなる変動演出においては、演出ボタン３５を操作する演出を実行する回数が多い変動演出の方が、アイキャッチ画像が表示され易いようになっている。
【０５８８】
（統括制御部のメイン処理）
図５２を用いて、統括制御部１５１のメイン処理を説明する。図５２は、統括制御部１５１のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板１４０から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットが統括ＣＰＵ１５１ａに入力されることで行われる。
【０５８９】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ１において、全割込を禁止し、ステップＴ２において、初期設定処理を行う。具体的には、内蔵レジスタの設定などのＣＰＵの初期設定、統括ＲＡＭ１５１ｃへのアクセス許可、統括ＲＡＭ１５１ｃの全ＲＡＭ領域の初期化（０クリア）、タイマ割込を発生させるためのＣＴＣ（カウンタタイマサーキット）の起動等を行い、ステップＴ３において、全割込を許可する。
【０５９０】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ４において、音量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字ボタン３６の操作を検出する十字ボタン検出スイッチ３６ｂからの検出信号（左ボタン検出信号、右ボタン検出信号）に基づいて、音声出力装置３２から出力される演出音の音量（値）を調整するための処理を行う。なお、音量調整処理の詳細は、図５４を用いて後述する。
【０５９１】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５において、光量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字ボタン３６の操作を検出する十字ボタン検出スイッチ３６ｂからの検出信号（下ボタン検出信号、上ボタン検出信号）に基づいて、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、及び、始動口照明装置３４ｃの光量（値）を調整するための処理を行う。
【０５９２】
なお、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、及び、始動口照明装置３４ｃの光量だけを調整するのではなく、画像表示装置３１のバックライトの光量も併せて調整できるようにしてもよい。
【０５９３】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ６において、エコモード制御処理を行う。具体的には、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、及び、始動口照明装置３４ｃの光量を低下させて電力消費を抑えるエコモードの開始や終了を制御するための処理を行う。
【０５９４】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ７において、演出制御部１２０ｍから送信される演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信したか否かを判定する。演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信していない場合には、ステップＴ１０に処理を移し、演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信している場合には、ステップＴ８に処理を移す。
【０５９５】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ８において、アニメパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のアニメグループからアニメパターンを決定して統括ＲＡＭ１５１ｃの所定の領域に設定（セット）する処理を行う。
【０５９６】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ９において、サウンドパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のサウンドグループからサウンドパターンを決定して統括ＲＡＭ１５１ｃの所定の領域に設定（セット）する処理を行う。
【０５９７】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ１０において、統括ＲＡＭ１５１ｃに画像表示装置３１の表示画像を更新するフレーム更新タイミングであることを示すフレーム切替フラグがセットされているか否かを判定する。フレーム切替フラグがある場合には、ステップＴ１１に処理を移し、フレーム切替フラグがない場合には、ステップＴ４に処理を移す。
【０５９８】
なお、フレーム切替フラグは、後述する統括制御部１５１のＶブランク割込処理でセットされるようになっている。そのため、以下に説明するステップＴ１１〜Ｔ１４の処理は、Ｖブランク割込処理が実行される（フレーム更新タイミング）毎に実行されることになる。
【０５９９】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ１１において、統括ＲＡＭ１５１ｃにセットされているフレーム切替フラグをクリアし、ステップＴ１２において、シーン更新処理を行う。具体的には、後述するＶブランク割込処理で更新されるシーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ及びフレームカウンタを参照し、上記ステップＴ８で決定されたアニメパターンに基づいてアニメシーンのアドレスを更新すると共に、上記ステップＴ９で決定されたサウンドパターンに基づいてサウンドシーンのアドレスを更新する処理を行う。
【０６００】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ１３において、描画制御処理を行う。具体的には、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から描画制御コマンド群からなるディスプレイリストを生成し、このディスプレイリストを画像制御部１５２（ＶＤＰ）に出力すると共に、ディスプレイリストに基づく表示画像の描画を指示する処理を行う。
【０６０１】
これにより、画像制御部１５２（ＶＤＰ）では、ディスプレイリストに基づく表示画像を描画用フレームバッファに描画すると共に、表示用フレームバッファに描画されている画像（演出画像、異常報知画像）を画像表示装置３１に表示する処理が行われることになる。
【０６０２】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ１４において、音声制御処理を行う。具体的には、更新したアドレスにあるサウンド情報から音声制御コマンドを生成し、この音声制御コマンドを音声制御部１５４（音声ＬＳＩ）に出力する処理を行う。
【０６０３】
これにより、音声制御部１５４（音声ＬＳＩ）では、音声制御コマンドに基づく各種の演出音や報知音を音声出力装置３２から出力する処理が行われることになる。本処理を終了すると、ステップＴ４に処理を移す。
【０６０４】
（統括制御部のコマンド受信割込処理）
図５３（ａ）を用いて、統括制御部１５１のコマンド受信割込処理を説明する。図５３（ａ）は、統括制御部１５１のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、演出制御部１２０ｍから送信された各種コマンドを受信することで実行される。
【０６０５】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ３０において、コマンド受信処理を行う。具体的には、演出制御部１２０ｍから送信される演出指示コマンドや報知指示コマンドを受信した場合に、統括ＲＡＭ１５１ｃの受信バッファに格納する処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド受信割込処理を終了する。
【０６０６】
（統括制御部のＶブランク割込処理）
図５３（ｂ）を用いて、統括制御部１５１のＶブランク割込処理を説明する。図５３（ｂ）は、統括制御部１５１のＶブランク割込処理を示すフローチャートである。このＶブランク割込処理は、画像制御部１５２（ＶＤＰ）から１フレーム分の演出画像の表示が終了する（約３３ミリ秒）毎に送信されるＶブランク信号を受信する毎に実行される。
【０６０７】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５０において、カウンタ更新処理を行う。具体的には、上述したアニメーション制御処理等で使用する各種カウンタ（シーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ、フレームカウンタ等）を＋１更新する処理を行う。
【０６０８】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５１において、フレームバッファ切替指令処理を行う。具体的には、画像制御部１５２（ＶＤＰ）に対してＶＲＡＭの第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とを切り替える指示を行う。これにより、１／３０秒（約３３ミリ秒）毎のＶブランク割込処理が実行される毎に第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とが「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わることになる。
【０６０９】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５２において、描画（表示）フレームが切り替わったことを示すフレーム切替フラグを統括ＲＡＭ１５１ｃの所定の領域にセットし、今回のＶブランク割込処理を終了する。このフレーム切替フラグは、統括制御部１５１のメイン処理のステップＴ１１において参照されるようになっている。
【０６１０】
（統括制御部の音量調整処理）
図５４を用いて、統括制御部１５１の音量調整処理を説明する。図５４は、統括制御部１５１の音量調整処理を示すフローチャートである。
【０６１１】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ４−１において、統括ＲＡＭ１５１ｃにセットされている音量調整可否が可能（可変）であるか否かを判定する。音量調整可否が可能である場合には、ステップＴ４−２に処理を移し、音量調整可否が可能でない（不能である）場合には、十字ボタン３６の操作に基づく音量調整ができないものとしてステップＴ４−１９に処理を移す。
【０６１２】
なお、音量調整可否が可能でない（不能である）場合とは、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合、及び、光量の調整を行っている期間、具体的には光量調整中画像を表示している期間のことである。
【０６１３】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ４−２において、十字ボタン３６の左右ボタンの操作があるか否かを判定する。具体的には、十字ボタン検出スイッチ３６ｂからの操作信号の入力があるか否かを判定する。十字ボタン３６の左右ボタンの操作がある場合には、ステップＴ４−１２に処理を移し、十字ボタン３６の左右ボタンの操作がない場合には、ステップＴ４−３に処理を移す。
【０６１４】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ４−３において、現在が特別図柄の変動表示や特別遊技（大当たり遊技）が実行されていない客待ち状態中であるか否かを判定する。客待ち状態中である場合には、ステップＴ４−４に処理を移し、客待ち状態中でない場合には、ステップＴ４−８に処理を移す。
【０６１５】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ４−４において、客待ち状態中において後述する音量系画像の非表示が５秒間継続したか否かを判定する。音量系画像の非表示が５秒間継続している場合には、ステップＴ４−５に処理を移し、音量系画像の非表示が５秒間継続していない場合には、ステップＴ４−６に処理を移す。
【０６１６】
「音量系画像」とは、十字ボタン３６の左右ボタンの操作で音量調整ができることを案内するための音量調整案内画像や、現在の音量値を報知すると共に十字ボタン３６の左右ボタンの操作で音量値が調整されることを案内するための音量調整中画像などである。
【０６１７】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ４−５において、音量調整案内画像のアニメパターンを統括ＲＡＭ１５１ｃの所定の領域にセットする。これにより、画像制御部１５２によって音量調整案内画像を画像表示装置３１に表示するための処理が行われることになる。
【０６１８】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ４−６において、客待ち状態中での十字ボタン３６の未操作が２０分間継続したか否かを判定する。十字ボタン３６の未操作が２０分間継続していない場合には、前回の遊技者が遊技を終了したか否かを判断できないものとしてステップＴ４−８に処理を移し、十字ボタン３６の未操作が２０分間継続した場合には、ステップＴ４−７において、前回の遊技者が遊技を終了したものとして現在の音量値を統括ＲＡＭ１５１ｃにセットされている音量値の初期値にリセットする。
【０６１９】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ４−８において、音量調整中画像の表示中であるか否かを判定する。音量調整中画像の表示中である場合には、音量調整中画像を消去するための条件が成立しているか否かを判定するためにステップＴ４−９に処理を移し、音量調整中画像の表示中でない場合には、今回の音量調整処理を終了する。
【０６２０】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ４−９において、演出ボタン３５の操作があるか否かを判定する。演出ボタン３５の操作がある場合には、ステップＴ４−１１に処理を移し、演出ボタン３５の操作がない場合には、ステップＴ４−１０に処理を移す。
【０６２１】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ４−１０において、十字ボタン３６の未操作が１０秒間継続したか否かを判定する。十字ボタン３６の未操作が１０秒間継続した場合には、ステップＴ４−１１に処理を移し、十字ボタン３６の未操作が１０秒間継続していない場合には、音量調整中画像を消去しないものとして今回の音量調整処理を終了する。
【０６２２】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ４−１１において、統括ＲＡＭ１５１ｃにセットされている音量調整中画像のアニメパターンをクリアする。これにより、画像制御部１５２によって画像表示装置３１に表示されている音量調整中画像を消去するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の音量調整処理を終了する。
【０６２３】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ４−２において十字ボタン３６の左右ボタンの操作があると判定すると、ステップＴ４−１２において、音量調整案内画像の表示中であるか否かを判定する。音量調整案内画像の表示中である場合には、音量調整中画像に切り替えるためにステップＴ４−１８に処理を移し、音量調整案内画像の表示中でない場合には、ステップＴ４−１３に処理を移す。
【０６２４】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ４−１３において、音量調整中画像の表示中であるか否かを判定する。音量調整中画像の表示中である場合には、音量調整を行うものとしてステップＴ４−１４に処理を移し、音量調整中画像の表示中でない場合には、音量調整案内画像を表示するためにステップＴ４−１８に処理を移す。
【０６２５】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ４−１４において、音量調整限界値を超える操作であるか否かを判定する。音量調整限界値を超える操作である場合には、ステップＴ４−１８に処理を移し、音量調整限界値を超える操作でない場合には、ステップＴ４−１５に処理を移す。
なお、音量調整限界値を超える操作とは、具体的には、音量値の最大値である「５」に設定されている状態で、さらに、音量を上げようとする操作（十字ボタン３６の右ボタンを操作）や音量値の最小値である「０」に設定されている状態で、さらに、音量を下げようとする操作（十字ボタン３６の左ボタンを操作）のことである。
【０６２６】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ４−１５において、音量値を変更するための音量変更処理を行う。具体的には、十字ボタン３６の左ボタンの操作があった場合には、統括ＲＡＭ１５１ｃに記憶されている音量値が下限値でなければ音量値を１減算し、十字ボタン３６の右ボタンの操作があった場合には、統括ＲＡＭ１５１ｃに記憶されている音量値の上限値でなければ音量値を１加算し、音量変更フラグを統括ＲＡＭ１５１ｃの所定の領域にセットする処理を行う。これにより、上述した音声制御処理において音量変更フラグの有無が参照され、音量変更コマンドが音声制御部１５４に出力され、出力中の演出音の音量が変更されることになる。
【０６２７】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ４−１６において、変動演出中又は特別遊技（大当たり遊技）中であるか否かを判定する。変動演出中である場合には、ステップＴ４−１８に処理を移し、変動演出中でない場合には、ステップＴ４−１７に処理を移す。
【０６２８】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ４−１７において、現在の音量値に応じた音量報知音のサウンドパターンを統括ＲＡＭ１５１ｃの所定の領域にセットする。これにより、音声制御部１５４によって現在の音量値に応じた音量報知音を音声出力装置３２から出力するための処理が行われることになる。
【０６２９】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ４−１８において、現在の音量値に応じた音量調整中画像のアニメパターンを統括ＲＡＭ１５１ｃの所定の領域にセットする。これにより、画像制御部１５２によって（音量調整案内画像の表示中である場合には音量調整案内画像に代えて）音量調整中画像を画像表示装置３１に表示するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の音量調整処理を終了する。
【０６３０】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ４−１において音量調整可否が可能でない（不能である）と判定すると、ステップＴ４−１９において、音量系画像（音量調整案内画像、音量調整中画像）の表示中であるか否かを判定する。音量系画像の表示中である場合には、ステップＴ４−２０に処理を移し、音量系画像の表示中でない場合には、今回の音量調整処理を終了する。
【０６３１】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ４−２０において、統括ＲＡＭ１５１ｃにセットされている音量系画像（音量調整案内画像、音量調整中画像）のアニメパターンをクリアする。これにより、画像制御部１５２によって画像表示装置３１に表示されている音量系画像を消去するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の音量調整処理を終了する。
【０６３２】
以上のように、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合、及び、光量の調整を行っている期間を除く期間で十字ボタン３６の左右ボタンを操作することで音量調整が可能となる、つまり、変動演出中、及び、変動演出中における演出ボタン３５の操作中や特別遊技（大当たり遊技）中においても音量調整が可能となるので、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。
【０６３３】
また、客待ち状態や客待ち演出中において十字ボタン３６の左右ボタンを操作すると、現在の音量値に依存（対応）した音量報知音、又は、調整後の音量値に依存（対応）した音量報知音が出力されるので、現在の音量や調整後の音量を聴覚的に確認することが可能となり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。
【０６３４】
一方、変動演出中や特別遊技（大当たり遊技）中において十字ボタン３６の左右ボタンを操作すると、客待ち状態や客待ち演出中とは異なり、現在の音量値に依存（対応）した音量報知音、又は、調整後の音量値に依存（対応）した音量報知音を出力しないようにしている。このようにすることで、変動演出や特別遊技（大当たり遊技）における演出を妨げることを防止することができ、音量調整の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
【０６３５】
また、音量調整限界値を超える操作が行われたときは、現在の音量値に依存（対応）した音量報知音を出力しないようにしている。このようにすることで、これ以上音量を上げることができない（又はこれ以上音量を下げることができない）ことが認識し易くなり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。
【０６３６】
なお、本実施形態では、光量調整処理の説明を省略しているが、基本的な処理の流れは同一であるため、音量調整処理における「音量」と「光量」を読み替えるだけでよい。
【０６３７】
（変動演出パターン５の演出例）
図５５（ａ）、図５６、及び、図５７を用いて、変動演出パターン５が実行される場合の演出例を説明する。なお、この変動演出パターン５では、セリフ予告演出が実行されることが決定されているとする。
【０６３８】
まず、図５６（ａ）は、前回の変動演出が終了して、次の変動演出が開始されるまでの演出図柄３８がハズレを示す組合せで停止表示されている場面である。
【０６３９】
図５５（ａ）のＴ０のタイミングにおいて、通常変動期間（擬似１変動期間）が開始すると、画像表示装置３１では、演出図柄３８、及び、小演出図柄４８の変動表示が開始されると共に、第１保留アイコン表示領域３１ａの保留アイコンがシフト表示され、第１数字保留表示領域３１ｄの数字保留が減少表示される。また、音声出力装置３２からは変動演出に応じたＢＧＭが出力され、盤用照明装置３４ａ、及び、枠用照明装置３４ｂでは変動演出に応じた発光が開始される（図５６（ｂ）参照）。
なお、図示は省略しているが、第１特別図柄保留サブ表示器２７ｄのランプ保留が減少表示される。
【０６４０】
次に、Ｔ１のタイミングにおいて、セリフ予告演出における演出ボタン３５の操作が有効になる有効期間が開始すると、画像表示装置３１では、キャラクタＡ、及び、演出ボタン３５の操作を促すための非突出状態の演出ボタン３５を模した操作促進画像ＢＧ１が表示される（図５６（ｃ）参照）。
【０６４１】
そして、演出ボタン３５が操作されると、図５６（ｄ）に示すように、キャラクタＡの「チャンス？！」とのセリフが表示される。なお、ここでは、セリフ予告演出パターン決定処理において、セリフ予告演出パターンとして「ノーマルセリフ」が決定されたとする。
【０６４２】
その後、画像表示装置３１において、演出図柄３８の中図柄に擬似連続予告が実行されることを示唆する「ＮＥＸＴ」図柄が仮停止表示され（図５６（ｅ）参照）、Ｔ２のタイミングにおいて、通常変動期間（擬似１変動期間）が終了すると共に、通常変動期間（擬似２変動期間）が開始すると、画像表示装置３１では、全ての演出図柄３８の変動表示が再開されると共に、第２装飾部材３３ｂの第２の特定動作が行われる（図５６（ｆ）参照）。
【０６４３】
次に、Ｔ３のタイミングにおいて、通常変動期間（擬似２変動期間）が終了すると共に、ノーマルリーチ演出期間が開始すると、画像表示装置３１では、演出図柄３８がリーチ状態で仮停止表示されることで、ノーマルリーチ演出が開始される（図５７（ａ）参照）。
【０６４４】
次に、Ｔ４のタイミングにおいて、ノーマルリーチ演出期間が終了すると共に、図柄停止期間が開始すると、画像表示装置３１では、全ての演出図柄３８がハズレを示す組合せで仮停止表示され（図５７（ｂ）参照）、演出図柄３８のキャラクタ部が、演出図柄３８が停止表示することを示唆する動作（アクション）を行ってから停止表示されると共に、小演出図柄４８が停止表示され（図５７（ｃ）参照）、Ｔ５のタイミングまで演出図柄３８、及び、小演出図柄４８の停止表示が継続される。
なお、Ｔ０のタイミングからＴ５のタイミングまでの期間、つまり、変動演出が行われている期間は音量や光量の調整が可能な期間となっている。
【０６４５】
（変動演出パターン１２の演出例）
図５５（ｂ）、図５８〜図６１を用いて、変動演出パターン１２が実行される場合の演出例を説明する。なお、この変動演出パターン１２では、セリフ予告演出が実行されること、及び、アイコン変化演出における変化シナリオ２２が決定されているとする。
【０６４６】
まず、図５８（ａ）は、前回の変動演出が終了して、次の変動演出が開始されるまでの演出図柄３８がハズレを示す組合せで停止表示されている場面である。また、第１保留アイコン表示領域３１ａの保留数「１」に対応する位置の保留アイコンが青アイコンで表示されている。
【０６４７】
図５５（ｂ）のＴ０のタイミングにおいて、通常変動期間（擬似１変動期間）が開始すると、画像表示装置３１では、演出図柄３８、及び、小演出図柄４８が変動を開始されると共に、第１保留アイコン表示領域３１ａの保留アイコンがシフト表示され、第１数字保留表示領域３１ｄの数字保留が減少表示される。また、音声出力装置３２からは変動演出に応じたＢＧＭが出力され、盤用照明装置３４ａ、及び、枠用照明装置３４ｂでは変動演出に応じた発光が開始される（図５８（ｂ）参照）。
なお、図示は省略しているが、第１特別図柄保留サブ表示器２７ｄのランプ保留が減少表示される。
【０６４８】
また、このとき、変化シナリオ２２に基づいて、第１保留アイコン表示領域３１ａの青アイコンが当該変動アイコン表示領域３１ｃにシフト表示されると共に、緑アイコン（当該変動アイコン）に変化される。なお、当該変動アイコンが緑アイコンに変化されることに応じて、始動口照明装置３４ｃでは緑アイコンに応じた緑色発光が開始される。
【０６４９】
次に、Ｔ１のタイミングにおいて、セリフ予告演出における演出ボタン３５の操作が有効になる有効期間が開始すると、画像表示装置３１では、キャラクタＡ、及び、演出ボタン３５の操作を促すための非突出状態の演出ボタン３５を模した操作促進画像ＢＧ１が表示される（図５８（ｃ）参照）。
【０６５０】
そして、演出ボタン３５が操作されると、図５８（ｄ）に示すように、キャラクタＡの「熱いぞ！」とのセリフが表示される。なお、ここでは、セリフ予告演出パターン決定処理において、セリフ予告演出パターンとして「期待度ＵＰセリフ」が決定されたとする。
【０６５１】
その後、画像表示装置３１において、演出図柄３８の中図柄に擬似連続予告が実行されることを示唆する「ＮＥＸＴ」図柄が仮停止表示され（図５８（ｅ）参照）、Ｔ２のタイミングにおいて、通常変動期間（擬似１変動期間）が終了すると共に、通常変動期間（擬似２変動期間）が開始すると、画像表示装置３１では、全ての演出図柄３８の変動表示が再開されると共に、第２装飾部材３３ｂの第２の特定動作が行われる（図５８（ｆ）参照）。
【０６５２】
また、このとき、変化シナリオ２２に基づいて、当該変動アイコン表示領域３１ｃの当該変動アイコンが赤アイコンに変化される。なお、当該変動アイコンが赤アイコンに変化されることに応じて、始動口照明装置３４ｃの発光色も赤色発光に変化（変更）される。
【０６５３】
次に、Ｔ３のタイミングにおいて、通常変動期間（擬似２変動期間）が終了すると共に、通常変動期間（擬似３変動期間）が開始すると、画像表示装置３１では、演出図柄３８の中図柄に擬似連続予告が実行されることを示唆する「ＮＥＸＴ」図柄が仮停止表示された後（図５９（ａ）参照）、全ての演出図柄３８の変動表示が再開されると共に、第２装飾部材３３ｂの第２の特定動作が行われる（図５９（ｂ）参照）。
【０６５４】
次に、Ｔ４のタイミングにおいて、通常変動期間（擬似３変動期間）が終了すると共に、ノーマルリーチ演出期間が開始すると、画像表示装置３１では、演出図柄３８がリーチ状態で仮停止表示されることで、ノーマルリーチ演出が開始される（図５９（ｃ）参照）。
【０６５５】
次に、Ｔ５のタイミングにおいて、ＳＰＳＰリーチ演出が行われることを示唆する発展演出が開始すると、第１装飾部材３３ａの第１の特定動作が行われる（図５９（ｄ）参照）。
【０６５６】
次に、Ｔ６のタイミングにおいて、発展演出（ノーマルリーチ演出期間）が終了すると共に、ＳＰＳＰリーチ演出期間が開始すると、画像表示装置３１では、キャラクタＢが演出図柄３８を攻撃し、大当たりを示す組合せとなる演出図柄３８を停止させようとする演出が展開されるＳＰＳＰリーチ演出が行われる。また、演出モードＡ用の背景画像ＨＧ１は、ＳＰＳＰリーチ演出用の背景画像ＨＧ２に変更される（図５９（ｅ）〜図６０（ａ）参照）。
【０６５７】
また、このとき、ＳＰＳＰリーチ演出期間となったことで、演出図柄３８は、数字部のみで構成されるシンプルな表示、且つ、縮小されて左上端に移動表示され、ダブルリーチ状態となる。一方、小演出図柄４８は、リーチ状態とはならずに、変動表示を継続している。
【０６５８】
また、保留アイコン、及び、当該変動アイコンは、非表示（消去）となる。一方、数字保留、及び、ランプ保留は、表示状態を継続する。また、始動口照明装置３４ｃは、非表示（消去）となる前の当該変動アイコンの表示態様（色）に応じた発光色（ここでは、赤色）で発光を継続する。
【０６５９】
次に、Ｔ７のタイミングにおいて、リーチ演出の最終局面（終盤）における演出ボタン３５の操作が有効になる有効期間が開始すると、画像表示装置３１では、キャラクタＢ、及び、演出ボタン３５の操作を促すための非突出状態の演出ボタン３５を模した操作促進画像ＢＧ１が表示される（図６０（ｂ）参照）。
【０６６０】
そして、演出ボタン３５が操作されると、図６０（ｃ）に示すように、キャラクタＢの攻撃が失敗し、ハズレを示す組合せとなる演出図柄３８が仮停止表示される。
なお、このアイキャッチ画像ＥＧ１が表示される前にキャラクタＢの動きが停止するようになっている。
【０６６１】
次に、Ｔ８のタイミングにおいて、ＳＰＳＰリーチ演出期間が終了すると共に、アイキャッチ画像表示期間が開始すると、画像表示装置３１では、左右両端から襖を模したアイキャッチ画像ＥＧ１が徐々に閉まっていく様に表示される（図６０（ｄ）参照）。
なお、アイキャッチ画像ＥＧ１が徐々に閉まっていく様に表示されるので、背景画像ＨＧ２、演出図柄３８、及び、キャラクタＢが左右両端から徐々に非表示となる（徐々に見えなくなっていく）。
【０６６２】
つまり、演出図柄３８の左右図柄が見えなくなってから、演出図柄３８の中図柄が見えなくなる。
【０６６３】
また、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示が開始されると、音声出力装置３２は、ＢＧＭの出力を停止し、襖を閉める音を模したＳＥ（効果音）の出力を開始する。また、盤用照明装置３４ａ、及び、枠用照明装置３４ｂは消灯される。
【０６６４】
そして、アイキャッチ画像ＥＧ１が完全に閉まると、背景画像ＨＧ２、演出図柄３８、及び、キャラクタＢが非表示となる（消去される）。一方、小演出図柄４８、数字保留、及び、ランプ保留は、非表示とならずに表示を継続する（図６０（ｅ）参照）。また、始動口照明装置３４ｃについても、非表示（消去）となる前の当該変動アイコンの表示態様（色）に応じた発光色（ここでは、赤色）での発光を継続する。
【０６６５】
また、図６０（ｅ）に示すように、アイキャッチ画像ＥＧ１には、遊技機１の機種特有のキャラクタＡが表示されている。
【０６６６】
その後、襖を模したアイキャッチ画像ＥＧ１が徐々に開いていく様に表示される（図６０（ｆ）参照）。
なお、アイキャッチ画像ＥＧ１が徐々に開いていく様に表示されるので、演出モードＡ用の背景画像ＨＧ１、演出図柄３８、第１保留アイコン表示領域３１ａ、第２保留アイコン表示領域３１ｂ、及び、当該変動アイコン表示領域３１ｃが中央から徐々に表示状態となる（徐々に見えるようになる）。
【０６６７】
つまり、演出図柄３８の中図柄が見えるようになってから、演出図柄３８の左右図柄が見えるようになる。
【０６６８】
次に、Ｔ９のタイミングでアイキャッチ画像表示期間が終了すると共に、図柄停止期間が開始すると、画像表示装置３１では、全ての演出図柄３８がハズレを示す組合せで仮停止表示される（図６１（ａ）参照）。
また、このとき、音声出力装置３２は、ＢＧＭ、及び、ＳＥ（効果音）の出力を停止する。また、始動口照明装置３４ｃの発光も終了し消灯される。
また、盤用照明装置３４ａ、及び、枠用照明装置３４ｂでは変動演出に応じた発光が再開される。
【０６６９】
そして、所定時間経過後に、全ての演出図柄３８が停止表示されると共に、小演出図柄４８が停止表示され（図６１（ｂ）参照）、Ｔ１０のタイミングまで演出図柄３８、及び、小演出図柄４８の停止表示が継続される。
また、この演出図柄３８が停止表示されるときに当該変動アイコンの表示が消去される。
なお、Ｔ０のタイミングからＴ１０のタイミングまでの期間、つまり、変動演出が行われている期間は音量や光量の調整が可能な期間となっている。
【０６７０】
（変動演出パターン２８の演出例）
図５５（ｃ）、図５８〜図６３を用いて、変動演出パターン２８が実行される場合の演出例を説明する。なお、この変動演出パターン２８の演出例では、セリフ予告演出が実行されること、送風演出が実行されること、及び、アイコン変化演出における変化シナリオ２２が決定されているとする。
なお、Ｔ０のタイミング〜Ｔ７のタイミングまでは、上記の変動演出パターン１２の演出例と同様であるので、説明を省略する。
【０６７１】
図５５（ｃ）のＴ７のタイミングにおいて、リーチ演出の最終局面（終盤）における演出ボタン３５の操作が有効になる有効期間が開始すると、画像表示装置３１では、キャラクタＢ、及び、演出ボタン３５の操作を促すための突出状態の演出ボタン３５を模した操作促進画像ＢＧ２が表示される（図６２（ａ）参照）。
【０６７２】
そして、演出ボタン３５が操作されると、図６２（ｂ）に示すように、キャラクタＢの攻撃が失敗し、ハズレを示す組合せとなる演出図柄３８が仮停止表示される。
なお、このアイキャッチ画像ＥＧ１が表示される前にキャラクタＢの動きが停止するようになっている。
【０６７３】
次に、Ｔ８のタイミングにおいて、ＳＰＳＰリーチ演出期間が終了すると共に、アイキャッチ画像表示期間が開始すると、画像表示装置３１では、左右両端から襖を模したアイキャッチ画像ＥＧ１が徐々に閉まっていく様に表示される（図６２（ｃ）参照）。
なお、アイキャッチ画像ＥＧ１が徐々に閉まっていく様に表示されるので、背景画像ＨＧ２、演出図柄３８、及び、キャラクタＢが左右両端から徐々に非表示となる（徐々に見えなくなっていく）。
【０６７４】
つまり、演出図柄３８の左右図柄が見えなくなってから、演出図柄３８の中図柄が見えなくなる。
【０６７５】
また、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示が開始されると、音声出力装置３２は、ＢＧＭの出力を停止し、襖を閉める音を模したＳＥ（効果音）の出力を開始する。また、盤用照明装置３４ａ、及び、枠用照明装置３４ｂは消灯される。
【０６７６】
そして、アイキャッチ画像ＥＧ１が完全に閉まると、背景画像ＨＧ２、演出図柄３８、及び、キャラクタＢが非表示となる（消去される）。一方、小演出図柄４８、数字保留、及び、ランプ保留は、非表示とならずに表示を継続する（図６２（ｄ）参照）。また、始動口照明装置３４ｃについても、非表示（消去）となる前の当該変動アイコンの表示態様（色）に応じた発光色（ここでは、赤色）での発光を継続する。
【０６７７】
また、図６２（ｄ）に示すように、アイキャッチ画像ＥＧ１には、遊技機１の機種特有のキャラクタＡが表示されている。
【０６７８】
その後、襖を模したアイキャッチ画像ＥＧ１が徐々に開いていく様に表示される（図６２（ｅ）参照）。
なお、アイキャッチ画像ＥＧ１が徐々に開いていく様に表示されるので、演出モードＡ用の背景画像ＨＧ１、演出図柄３８、第１保留アイコン表示領域３１ａ、第２保留アイコン表示領域３１ｂ、及び、当該変動アイコン表示領域３１ｃが中央から徐々に表示状態となる（徐々に見えるようになる）。
【０６７９】
つまり、演出図柄３８の中図柄が見えるようになってから、演出図柄３８の左右図柄が見えるようになる。
【０６８０】
次に、Ｔ９のタイミングでアイキャッチ画像表示期間が終了すると共に、図柄停止期間が開始すると、画像表示装置３１では、全ての演出図柄３８がハズレを示す組合せで仮停止表示される。
また、このとき、音声出力装置３２は、ＢＧＭ、及び、ＳＥ（効果音）の出力を停止する。
また、盤用照明装置３４ａ、及び、枠用照明装置３４ｂでは変動演出に応じた発光が再開される。
【０６８１】
次に、Ｔ１０のタイミングにおいて、送風演出が開始すると、操作ハンドル３の送風口から操作ハンドル３を操作する遊技者の手に向けて所定の態様で風（空気）を送出し、大当たりとなることを報知する（図６２（ｆ）参照）。
【０６８２】
次に、Ｔ１１のタイミングにおいて、図柄仮停止表示期間が終了すると共に、復活演出期間が開始すると、第１装飾部材３３ａの第１の特定動作が行われることで復活演出が行われる。また、このとき、音声出力装置３２からＢＧＭの出力が再開される（図６３（ａ）参照）。
なお、Ｔ１１のタイミング〜Ｔ１２のタイミングまでの復活演出期間においては、保留アイコン、及び、当該変動アイコンの表示が再び非表示（消去）となる。
【０６８３】
次に、Ｔ１２のタイミングにおいて、復活演出期間が終了すると共に、図柄停止期間が開始すると、画像表示装置３１では、全ての演出図柄３８が大当たりを示す組合せで仮停止表示される。
また、このとき、保留アイコン、及び、当該変動アイコンの表示が再び表示状態となる。
【０６８４】
そして、所定時間経過後に、全ての演出図柄３８が停止表示されると共に、小演出図柄４８が停止表示され（図６３（ｂ）参照）、Ｔ１３のタイミングまで演出図柄３８、及び、小演出図柄４８の停止表示が継続される。
また、この演出図柄３８が停止表示されるときに当該変動アイコンの表示が消去される。一方、始動口照明装置の発光は、当該変動アイコンが消去された後も所定の期間継続される。
なお、Ｔ０のタイミングからＴ１３のタイミングまでの期間、つまり、変動演出が行われている期間は音量や光量の調整が可能な期間となっている。
【０６８５】
なお、本実施形態において「非表示」とは、消去するものでも良いし、他の画像等によって見えなくなっている状態でも良いものとする。
【０６８６】
以上のように、本実施形態では、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示を開始する前では、演出図柄３８がダブルリーチ状態となっているので演出図柄３８を５つ表示（実施形態では、「２」図柄と「３」図柄と「４」図柄）しているが、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示を終了した後では、演出図柄３８がダブルリーチ状態ではなくなっているので表示していた５つの演出図柄３８のうち２つの演出図柄３８（実施形態では、「２」図柄）が消去され、残りの３つの演出図柄３８（実施形態では、「３」図柄と「４」図柄）を表示するようになっている。このようにすることで、ＳＰＳＰリーチ演出（ＳＰリーチ演出）が終了したことを遊技者に認識させることができので、変動演出がまだ続くのではないかとの誤解を与えにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６８７】
また、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示中は、演出図柄３８や保留アイコン、当該変動アイコンは表示しないようになっている一方、小演出図柄４８や数字保留は表示を継続するようになっている。このようにすることで、変動表示の結果や保留数などの遊技者にとって重要な情報はアイキャッチ画像ＥＧ１が表示されていても把握可能となっているので、遊技機の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
【０６８８】
また、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示を開始する前では、演出図柄３８は数字部のみで構成されているが、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示を終了した後では、演出図柄３８はキャラクタ部と数字部とによって構成されている。つまり、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示を開始する前と、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示を終了した後とでは、演出図柄３８の構成要素の数が異なっている（変化している）。このようにすることで、アイキャッチ画像ＥＧ１を介して、演出図柄３８の構成要素の数を異ならせる（変化させる）ので、遊技者に違和感を抱かせることなく、変動演出を進行させることができ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
【０６８９】
また、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示を開始する前と、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示を終了した後とで、小演出図柄４８は構成要素の数を異ならせる（変化させる）ことなく表示している。このようにすることで、遊技者にとって重要な情報である変動表示の結果の把握が容易になっているので、遊技機の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
【０６９０】
また、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示を開始する前では、演出図柄３８は縮小表示されているが（サイズが小さくなっているが）、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示を終了した後では、演出図柄３８は通常表示されている（サイズが戻っている）。つまり、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示を開始する前と、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示を終了した後とでは、演出図柄３８のサイズが異なって（変化して）いる。このようにすることで、アイキャッチ画像ＥＧ１を介して、演出図柄３８のサイズを異ならせる（変化させる）ので、遊技者に違和感を抱かせることなく、変動演出を進行させることができ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
【０６９１】
また、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示を開始する前と、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示を終了した後とで、小演出図柄４８はサイズを異ならせる（変化させる）ことなく表示している。このようにすることで、遊技者にとって重要な情報である変動表示の結果の把握が容易になっているので、遊技機の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
【０６９２】
また、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示を開始する前と、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示を終了した後とでは、音声出力装置３２からＢＧＭを出力可能としているが、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示中においては、音声出力装置３２からＢＧＭを出力しないようになっている。このようにすることで、アイキャッチ画像によりハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するまでは変動演出を盛り上げることができると共に、ハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するアイキャッチ画像ＥＧ１が煩わしい演出となってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６９３】
また、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示中においては、音声出力装置３２からＢＧＭを出力しないようになっているが、音量の調整は可能となっている。このようにすることで、ハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するアイキャッチ画像ＥＧ１が煩わしい演出となってしまうことを防止することができると共に、遊技機の利便性を確保することが可能となる。
【０６９４】
なお、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示中において、音声出力装置３２からＢＧＭを出力しないようにするのではなく、音量値０で出力（ミュート）するようにしても良い。
なお、本実施形態では、この音量値０のことを非可聴音量とし、音量値０より大きい値のことを可聴音量とする。
【０６９５】
また、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示を開始する前と、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示を終了した後とでは、第１装飾部材３３ａを可動させることが可能となっているが、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示中においては、第１装飾部材３３ａ（第２装飾部材３３ｂ）を可動させないようになっている。このようにすることで、アイキャッチ画像によりハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するまでは変動演出を盛り上げることができる（期待感を煽ることができる）と共に、ハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するアイキャッチ画像ＥＧ１が煩わしい演出となってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６９６】
また、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示を開始する前と、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示を終了した後とでは、盤用照明装置３４ａ、及び、枠用照明装置３４ｂにおいて変動演出に応じた発光を行っているが、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示中においては、盤用照明装置３４ａ、及び、枠用照明装置３４ｂを消灯するようになっている。このようにすることで、アイキャッチ画像によりハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するまでは変動演出を盛り上げることができると共に、ハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するアイキャッチ画像ＥＧ１が煩わしい演出となってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６９７】
なお、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示中において、盤用照明装置３４ａ、及び、枠用照明装置３４ｂを消灯させるのではなく、アイキャッチ画像ＥＧ１が表示される前より、輝度を低下させるようにしても良いし、発光させるランプの数を減らすようにしても良い。
【０６９８】
また、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示中においては、盤用照明装置３４ａ、及び、枠用照明装置３４ｂを消灯するようになっているが、光量の調整は可能となっている。このようにすることで、ハズレである可能性が高いことを遊技者に示唆するアイキャッチ画像ＥＧ１が煩わしい演出となってしまうことを防止することができると共に、遊技機の利便性を確保することが可能となる。
【０６９９】
また、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示が開始するときは、背景画像、演出図柄３８、及び、キャラクタ等が左右両端から徐々に非表示となるようにしている。このようにすることで、アイキャッチ画像ＥＧ１に対してより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７００】
また、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示が終了するときは、背景画像ＨＧ１、演出図柄３８、第１保留アイコン表示領域３１ａ、第２保留アイコン表示領域３１ｂ、及び、当該変動アイコン表示領域３１ｃが中央から徐々に表示状態となるようにしている。このようにすることで、アイキャッチ画像ＥＧ１に対してより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７０１】
また、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示中においては、演出ボタン３５や十字ボタン３６の操作有効期間が新たに発生しないようになっている。このようにすることで、アイキャッチ画像ＥＧ１に対してより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７０２】
また、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示中においては、（変化した）当該変動中アイコンを表示しないようにしているが、始動口照明装置３４ｃでは、変化した当該変動中アイコンに応じた発光を継続するようになっている。このようにすることで、当該変動アイコンが非表示であっても当該変動アイコンの大当たり期待度が把握可能となっているので、遊技機の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
【０７０３】
また、アイキャッチ画像ＥＧ１には、遊技機１の機種特有のキャラクタ（機種モチーフのデザイン）が表示されている。このようにすることで、アイキャッチ画像ＥＧ１によって遊技機１の機種を遊技者に印象付けることができる、その結果、遊技機選びの際に選ばれ易くなることが期待できる。
【０７０４】
また、アイキャッチ画像ＥＧ１が表示されない場合、演出図柄３８が停止表示（仮停止表示含む）する際に演出図柄３８のキャラクタ部が所定の動作を行うが、アイキャッチ画像ＥＧ１が表示される場合、演出図柄３８が停止表示（仮停止表示含む）する際に演出図柄３８のキャラクタ部が所定の動作を行なわないようになっている。このようにすることで、アイキャッチ画像ＥＧ１が表示されない場合は、キャラクタ部の所定の動作によって変動演出が終了することを示唆することができ、アイキャッチ画像ＥＧ１が表示される場合は、アイキャッチ画像ＥＧ１とキャラクタ部の所定の動作とで、変動演出が終了することを２重に示唆してしまうことを防止することができ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
【０７０５】
また、アイキャッチ画像ＥＧ１が表示される場合であっても、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示後に演出図柄３８の仮停止表示（小さく揺れ動く動作）は行われるようになっている。つまり、アイキャッチ画像ＥＧ１が表示される場合、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示後に演出図柄３８のキャラクタ部が所定の動作を行なわないものの、演出図柄３８の仮停止表示（小さく揺れ動く動作）は行われるようになっている。
【０７０６】
また、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示中においては、アイキャッチ画像ＥＧ１に対応したＳＥ（効果音）を出力するようになっている。このようにすることで、アイキャッチ画像ＥＧ１に対してより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７０７】
また、アイキャッチ画像ＥＧ１は、画像表示装置３１の表示部の全体を用いて表示（所謂全画面表示）するようになっている。このようにすることで、アイキャッチ画像ＥＧ１に対してより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７０８】
また、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示中は、保留アイコンは表示しないようになっている一方、ランプ保留は表示を継続するようになっている。このようにすることで、遊技者にとって重要な保留数情報はアイキャッチ画像ＥＧ１が表示されていても把握可能となっているので、遊技機の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
【０７０９】
（演出モードが変更されるときの演出例）
図６４を用いて、演出モードが変更されるときの演出例を説明する。
なお、第１演出モード判定処理（図４３）にて演出モード変更画像パターンとして「期待度ＵＰ画像」が決定されているとする。
【０７１０】
図６４（ａ）は、前回の変動演出が終了して、次の変動演出が開始されるまでの演出図柄３８がハズレを示す組合せで停止表示されている場面である。
【０７１１】
次の変動演出が開始されるとき、図６４（ｂ）に示すように、演出モードが変更（変化）されることを報知する演出モード変更画像ＥＧ２が表示される。具体的には、「デフォルト画像」よりも期待度が高いことを示す「期待度ＵＰ画像」として、赤文字の「モードチェンジ」が記載されている演出モード変更画像ＥＧ２が表示される。
【０７１２】
また、このとき、演出図柄３８、保留アイコン、当該変動アイコン、及び、背景画像ＨＧ１は非表示（消去）となる。一方、小演出図柄４８、数字保留、及び、ランプ保留（図示なし）は非表示とならずに表示を継続する。
また、音声出力装置３２は、ＢＧＭの出力を停止し、演出モード変更画像が表示されるとき用のＳＥ（効果音）の出力が行われる。
【０７１３】
その後、図６４（ｃ）に示すように、演出モード変更画像ＥＧ２が消去され、演出モードが演出モードＢに変更（変化）される。
なお、演出モードＢに変更されたことで、背景画像が演出モードＢ用の背景画像ＨＧ３で表示され、演出図柄３８のキャラクタ部のデザインが演出モードＢ用のデザインで表示される。
【０７１４】
以上のように、本実施形態では、演出モード変更画像ＥＧ２を介して演出図柄３８の表示態様（キャラクタ部のデザイン、構成要素の数等）を変更する（異ならせる）ときは、大当たり期待度を示唆する場合があるが、アイキャッチ画像ＥＧ１を介して演出図柄３８の表示態様（キャラクタ部のデザイン、構成要素の数、サイズ等）を変更する（異ならせる）ときは、大当たり期待度を示唆する場合がないようになっている。このようにすることで、演出モード変更画像ＥＧ２とアイキャッチ画像ＥＧ１との双方で大当たり期待度を示唆してしまうことによる遊技演出全体が煩雑な演出となってしまうことを防止することができる。
【０７１５】
なお、本実施形態では、アイキャッチ画像ＥＧ１を介して演出図柄３８の表示態様（キャラクタ部のデザイン、構成要素の数、サイズ等）を変更する（異ならせる）ときは、大当たり期待度を示唆する場合がなかったが、大当たり期待度を示唆する場合があっても良い。例えば、演出モード変更画像ＥＧ２のように、アイキャッチ画像の表示態様によって、大当たり期待度を示唆するようにすれば良い。
【０７１６】
（変動演出中において電断が発生したときの演出例）
図６５を用いて、変動演出中において電断が発生したときの演出例を説明する。
【０７１７】
図６５（ａ）は、ＳＰＳＰリーチ演出において、ハズレを示す組合せとなる演出図柄３８が仮停止表示されている場面である。
【０７１８】
その後、電断が発生し、電源電圧の供給が絶たれたので、図６５（ｂ）に示すように、画像表示装置３１では、何も表示されない状態となる。
【０７１９】
そして、電断から復旧され、サブＣＰＵ１２０ａがメインＣＰＵ１１０ａから電源復旧指定コマンドを受信すると、図６５（ｃ）に示すように、画像表示装置３１では、復旧中であることを示す復旧中表示を行い、音声出力装置３２からは復旧中であることを示す「復旧中です」との音声が出力される。
【０７２０】
そして、サブＣＰＵ１２０ａがメインＣＰＵ１１０ａからの図柄確定コマンドを受信すると、図６５（ｄ）に示すように、全ての演出図柄３８、及び、小演出図柄４８がハズレを示す組合せで停止表示される。
【０７２１】
このように、本実施形態では、サブＣＰＵ１２０ａがメインＣＰＵ１１０ａから電源復旧指定コマンドを受信すると、アイキャッチ画像ＥＧ１を表示する予定である変動演出であっても、アイキャッチ画像ＥＧ１を表示しないようになっている。このようにすることで、重要度の高い画像（復旧中表示）を優先して表示することができる。
【０７２２】
なお、電源復旧指定コマンドを受信したタイミングが、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示中であった場合は、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示から復旧中表示に切替えて表示される。
また、電源投入指定コマンドを受信した場合も同様に、アイキャッチ画像ＥＧ１を表示しないようになっている。
【０７２３】
（変動演出中において図柄確定コマンドを正常に受信できなかったときの演出例）
図６６を用いて、変動演出中において図柄確定コマンドを正常に受信できなかったときの演出例を説明する。
【０７２４】
図６６（ａ）は、ＳＰＳＰリーチ演出において、ハズレを示す組合せとなる演出図柄３８が仮停止表示されている場面である。
なお、このアイキャッチ画像ＥＧ１が表示される前にキャラクタＢの動きが停止するようになっている。
【０７２５】
その後、図６６（ｂ）に示すように、アイキャッチ画像ＥＧ１が表示される。
【０７２６】
そして、メインＣＰＵ１１０ａからサブＣＰＵ１２０ａに図柄確定コマンドが送信されることになるが、サブＣＰＵ１２０ａが図柄確定コマンドを正常に受信できなかった場合、図６６（ｃ）に示すように、演出図柄３８の仮停止表示が継続され、停止表示が行われない。
なお、小演出図柄４８は、仮停止表示されずに、変動表示を継続する。
【０７２７】
そして、演出図柄３８の仮停止表示が継続されているときに、サブＣＰＵ１２０ａがメインＣＰＵ１１０ａからの開始コマンドを正常に受信すると、図６６（ｄ）に示すように、演出図柄３８は、停止表示することなく、変動表示を開始する。
【０７２８】
ここで、「開始コマンド」とは、メインＣＰＵ１１０ａからサブＣＰＵ１２０ａに送信される変動演出を開始することを指示するコマンドのことであり、本実施形態では、変動パターン指定コマンドが変動パターンを示すコマンド、且つ、変動演出を開始することを指示するコマンドであるとする（兼用）。なお、変動演出を開始することを指示するための変動開始コマンドを設けても良いし、演出図柄指定コマンドが変動演出を開始することを指示するコマンドとしても良いし、複数のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド）を受信したことで変動演出を開始するようにしても良い。
【０７２９】
つまり、サブＣＰＵ１２０ａが図柄確定コマンドを正常に受信できなかった場合、サブＣＰＵ１２０ａがメインＣＰＵ１１０ａからの開始コマンドを受信するまで、演出図柄３８は仮停止表示が継続され、小演出図柄４８は、変動表示が継続される。
【０７３０】
このように、本実施形態では、サブＣＰＵ１２０ａが図柄確定コマンドを正常に受信できない場合であっても、アイキャッチ画像ＥＧ１を表示するが、演出図柄３８の停止表示は行われない。つまり、図柄確定コマンドを正常に受信できなかった場合、演出図柄３８が停止表示されないので、大当たりであるのか、ハズレであるのかが遊技者が判断できないが、アイキャッチ画像ＥＧ１を表示することで、遊技者がハズレであることを推測可能となる。
【０７３１】
（高確率時短遊技状態（演出モードＤ）における変動演出の演出例）
図６７を用いて、高確率時短遊技状態（演出モードＤ）における変動演出の演出例を説明する。
【０７３２】
図６７（ａ）は、演出モードＤにおいて、ノーマルリーチ演出が実行されている場面である。
なお、演出モードＤは、遊技状態が高確率時短遊技状態であるので、演出モードＡでは表示されていなかった高確率（時短）遊技回数の残り回数を示す残り回数画像ＣＧ、及び、右打ち指示画像ＳＧが表示されている。
【０７３３】
その後、ＳＰＳＰリーチ演出が行われて、ハズレを示す組合せとなる演出図柄３８が仮停止表示された後（図６７（ｂ）参照）、アイキャッチ画像ＥＧ１が表示される（図６７（ｃ）参照）。
なお、このアイキャッチ画像ＥＧ１が表示される前にキャラクタＢの動きが停止するようになっている。
【０７３４】
この演出モードＤにおいてアイキャッチ画像ＥＧ１が表示されているときは、背景画像ＨＧ２、演出図柄３８、及び、キャラクタＢが非表示となる（消去される）。一方、小演出図柄４８、数字保留、ランプ保留、及び、右打ち指示画像ＳＧは、非表示とならずに表示を継続する。
なお、図６７では、省略しているが、演出モードＡと同様に、アイキャッチ画像ＥＧ１は左右端から徐々に表示されていく。
また、図示は省略しているが、右打ちサブ表示器２７ｇの表示も右打ち指示画像ＳＧと同様、非表示とならずに表示を継続している。
【０７３５】
そして、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示が終了すると、図６７（ｄ）に示すように、ハズレを示す組合せとなる演出図柄３８、及び、小演出図柄４８が停止表示されている。
また、このとき、演出モードＤ用の背景画像ＨＧ４、残り回数画像ＣＧ、第１保留アイコン表示領域３１ａ、第２保留アイコン表示領域３１ｂ、及び、当該変動アイコン表示領域３１ｃの表示が再開される。
【０７３６】
このように、本実施形態では、高確率時短遊技状態におけるアイキャッチ画像ＥＧ１の表示中では、残り回数画像ＣＧは非表示（消去）とするが、右打ち指示画像ＳＧは表示状態とするようにしている。このようにすることで、遊技者にとって重要な情報である右打ち指示画像ＳＧはアイキャッチ画像ＥＧ１が表示されていても把握可能となっているので、遊技機の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
【０７３７】
なお、本実施形態では、演出モードＤにおいて、連荘回数の表示を行っていなかったが、行っても良い。連荘回数を表示する場合、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示中では、残り回数画像ＣＧと同様に連荘回数の表示も非表示（消去）とすれば良い。
【０７３８】
（アイキャッチ画像の変形例）
本実施形態では、アイキャッチ画像は、襖を模した画像であり、左右端から徐々に表示されるものであったが、このような画像に限られない。
ここで、図６８を用いて、アイキャッチ画像の変形例を説明する。
【０７３９】
図６８（ａ）は、ＳＰＳＰリーチ演出において、アイキャッチ画像ＥＧ３の表示が開始される場面である。
なお、アイキャッチ画像ＥＧ３は、カーテンを模した画像であり、右端から徐々に閉まっていく様に表示される。
【０７４０】
つまり、演出図柄３８の右図柄が見えなくなってから、演出図柄３８の中図柄や左図柄が見えなくなる。
【０７４１】
そして、アイキャッチ画像ＥＧ３が完全に閉まると、背景画像ＨＧ２、演出図柄３８、及び、キャラクタＢが非表示となる（消去される）。一方、小演出図柄４８、数字保留、及び、ランプ保留（図示なし）は、非表示とならずに表示を継続する（図６８（ｂ）参照）。
【０７４２】
また、図６８（ｂ）に示すように、アイキャッチ画像ＥＧ３には、遊技機１の機種名「Ｐ○×△」が表示されている。
【０７４３】
その後、アイキャッチ画像ＥＧ３が左端から徐々に開いていく様に表示される（図６８（ｃ）参照）。
なお、アイキャッチ画像ＥＧ３が左端から徐々に開いていく様に表示されるので、演出モードＡ用の背景画像ＨＧ１、演出図柄３８、第１保留アイコン表示領域３１ａ、第２保留アイコン表示領域３１ｂ、及び、当該変動アイコン表示領域３１ｃが左端から徐々に表示状態となる（徐々に見えるようになる）。
【０７４４】
つまり、演出図柄３８の左図柄が見えるようになってから、演出図柄３８の中図柄や右図柄が見えるようになる。
【０７４５】
そして、アイキャッチ画像ＥＧ３が完全に開くと（消えると）、カーテンの開閉を模したＳＥの出力が停止する（図６８（ｄ）参照）。
【０７４６】
このように、アイキャッチ画像ＥＧ３には、遊技機１の機種名（機種モチーフのデザイン）が表示されている。このようにすることで、アイキャッチ画像ＥＧ１によって遊技機１の機種を遊技者に印象付けることができる、その結果、遊技機選びの際に選ばれ易くなることが期待できる。
【０７４７】
また、アイキャッチ画像ＥＧ３の表示が開始するときは、背景画像、演出図柄３８、及び、キャラクタ等が右側から徐々に非表示となるようにしている。このようにすることで、アイキャッチ画像ＥＧ１に対してより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７４８】
また、アイキャッチ画像ＥＧ３の表示が終了するときは、背景画像ＨＧ１、演出図柄３８、第１保留アイコン表示領域３１ａ、第２保留アイコン表示領域３１ｂ、及び、当該変動アイコン表示領域３１ｃが左側から徐々に表示状態となるようにしている。このようにすることで、アイキャッチ画像ＥＧ１に対してより注目させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７４９】
（復活失敗演出の演出例）
本実施形態では、復活演出が実行されるか否かの煽り演出（第１装飾部材３３ａの特殊動作）が実行されるが、最終的に復活演出が実行されない演出（復活失敗演出）が実行されなかったが、実行されるようにしても良い。
ここで、図６９を用いて、復活失敗演出の演出例を説明する。
【０７５０】
図６９（ａ）は、第１装飾部材３３ａの特殊動作が行われ、復活失敗演出が開始される場面である。
なお、このアイキャッチ画像ＥＧ１が表示される前にキャラクタＢの動きが停止するようになっている。
【０７５１】
そして、特殊動作が所定期間行われた後、復活失敗演出が終了し、第１装飾部材３３ａが待機位置に戻っていく（上昇していく）と共に、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示が開始される（図６９（ｂ）参照）。
【０７５２】
そして、第１装飾部材３３ａが待機位置に戻り、アイキャッチ画像ＥＧ１が完全に表示される（図６９（ｃ）参照）。
【０７５３】
本実施形態では、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示中は、第１装飾部材３３ａを可動しないように（第１装飾部材３３ａの可動を規制）していたが、このように、第１の待機位置に戻る可動であればアイキャッチ画像ＥＧ１の表示中に行っても良い。なお、第２装飾部材３３ｂについても同様に、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示中は、第２の動作位置への可動はしないようにするが、第２の待機位置に戻る可動であればアイキャッチ画像ＥＧ１の表示中行っても良い。
【０７５４】
なお、本実施形態では、演出図柄３８の仮停止表示の時間は、変動演出の種類によって異ならせていなかったが、異ならせても良い。例えば、「短縮変動」＜「通常変動」＜「ＳＰリーチ演出を行う変動演出」＜「ＳＰＳＰリーチ演出を行う変動演出」＜「復活演出を行う変動演出」の順で長くすれば良い。
【０７５５】
このようにした場合、アイキャッチ画像が表示される変動演出の方が、アイキャッチ画像が表示されない変動演出よりも、演出図柄３８の仮停止表示が開始されてから停止表示されるまでの時間が長いと言える。
なお、アイキャッチ画像が表示されない変動演出の方が、アイキャッチ画像が表示される変動演出よりも演出図柄３８の仮停止表示が開始されてから停止表示されるまでの時間が長いようにしても良い。
また、演出ボタン３５の操作を伴う演出を行う変動演出の方が、演出ボタン３５の操作を伴う演出を行わない変動演出よりも、演出図柄３８の仮停止表示の時間が長いと言える。
なお、演出ボタン３５の操作を伴う演出を行わない変動演出の方が、演出ボタン３５の操作を伴う演出を行う変動演出よりも、演出図柄３８の仮停止表示の時間が長いようにしても良い。
【０７５６】
また、本実施形態では、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示を開始するときは、演出図柄３８は、左右図柄から非表示になってから、中図柄が非表示になっていたが、このような順序でなくとも良く、一部の演出図柄３８が非表示になってから、全ての演出図柄３８が非表示となっても良い。
例えば、図６８に示すような、右図柄から非表示になってから、全ての演出図柄３８が非表示となっても良いし、左図柄から非表示になってから、全ての演出図柄３８が非表示となっても良いし、中図柄から非表示になってから、全ての演出図柄３８が非表示となっても良い。
また、全ての演出図柄３８が並行して（同程度のタイミングで）徐々に非表示になっても良い。また、演出図柄３８の左右図柄の一部を非表示にしてから中図柄を非表示にしてもよい。
【０７５７】
また、本実施形態では、アイキャッチ画像ＥＧ１の表示を終了するときは、演出図柄３８は、中図柄が表示状態になってから、左右図柄から表示状態になっていたが、このような順序でなくとも良く、一部の演出図柄３８が表示状態になってから、全ての演出図柄３８が表示状態となっても良い。
例えば、図６８に示すような、左図柄から表示状態になってから、全ての演出図柄３８が表示状態となっても良いし、右図柄から表示状態になってから、全ての演出図柄３８が表示状態となっても良いし、中図柄から表示状態になってから、全ての演出図柄３８が表示状態となっても良い。
また、全ての演出図柄３８が並行して（同程度のタイミングで）徐々に表示状態になっても良い。
【０７５８】
また、本実施形態では、アイキャッチ画像ＥＧ１は、襖を模した画像であり、左右端から徐々に表示していき、中央から徐々に表示を終了していく画像であったが、このような画像に限られず、様々な画像が考えられる。
例えば、図６８に示すような、カーテンを模した画像であり、右端から徐々に表示していき、左端から徐々に表示を終了していく画像でも良いし、左端から徐々に表示していき、右端から徐々に表示を終了していく画像でも良いし、中央から徐々に表示していき、右端から徐々に表示を終了していく画像でも良いし、ブラックアウトやホワイトアウトのような画像がフェードイン（徐々に表示）表示していき、フェードアウト（徐々に非表示）表示で終了していく画像でも良い。
【０７５９】
また、本実施形態では、アイキャッチ画像ＥＧ１（ＥＧ３）は、画像表示装置３１の表示部の全体を用いて表示していたが、全体を用いなくても良い。
【０７６０】
また、本実施形態では、アイキャッチ画像ＥＧ１（ＥＧ３）の表示前では、演出図柄３８の左右図柄を縮小表示とし、中図柄を拡大表示とし、アイキャッチ画像ＥＧ１（ＥＧ３）を介して、アイキャッチ画像ＥＧ１（ＥＧ３）の表示後では、全ての演出図柄３８を通常の表示サイズとしていたが、このようなものに限られない。
例えば、アイキャッチ画像ＥＧ１（ＥＧ３）の表示前では、全ての演出図柄３８を拡大表示とし、アイキャッチ画像ＥＧ１（ＥＧ３）を介して、アイキャッチ画像ＥＧ１（ＥＧ３）の表示後では、全ての演出図柄３８を通常の表示サイズとしても良いし、アイキャッチ画像ＥＧ１（ＥＧ３）の表示前では、演出図柄３８の左右図柄を通常の表示サイズとし、中図柄を拡大表示とし、アイキャッチ画像ＥＧ１（ＥＧ３）を介して、アイキャッチ画像ＥＧ１（ＥＧ３）の表示後では、全ての演出図柄３８を通常の表示サイズとしてもよい。
【０７６１】
また、本実施形態では、始動口照明装置３４ｃは、当該変動アイコンの表示態様が白アイコン以外に変化したことに応じて、変化した色に応じた色で発光するようになっていたが、変化していないとき（白アイコンであるとき）も所定の発光色（例えば、白色）で発光するようにしても良い。
また、保留アイコンが変化したときも発光するようにしても良い。このようにする場合、保留アイコンと当該変動アイコンとの双方が変化しているときであれば、当該変動アイコンの色に応じた色で発光すればよく、当該変動アイコンが変化しておらず、複数の保留アイコンが変化しているときであれば、先に大当たり判定が行われる保留アイコンの色に応じた色で発光すればよい。
【０７６２】
また、本実施形態では、当該変動アイコンは、演出図柄３８が停止表示されるタイミングで消去されるようにしていたが、アイキャッチ画像ＥＧ１（ＥＧ３）の表示が終了したときには、消去されているようにしても良い。
【０７６３】
また、アイキャッチ画像ＥＧ１（ＥＧ３）の表示前に変化していた当該変動アイコン（保留アイコン）をアイキャッチ画像ＥＧ１（ＥＧ３）の表示後には通常アイコン（白）で表示するようにしても良い。
【０７６４】
また、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出においては、保留アイコン、及び、当該変動アイコンを非表示としていたが、表示するようにしても良い。このようにする場合でも、アイキャッチ画像の表示が開始されると保留アイコン、及び、当該変動アイコンを非表示とすれば良い。
【０７６５】
また、本実施形態では、操作促進画像は、非突出状態の演出ボタン３５を模した操作促進画像ＢＧ１と突出状態の演出ボタン３５を模した操作促進画像ＢＧ２であったが、この他の操作促進画像を設けても良い。例えば、操作促進画像ＢＧ１よりも大当たり期待度が高いことを示すものであって操作促進画像ＢＧ１の表示色を変更した操作促進画像ＢＧ３や操作促進画像ＢＧ２よりも大当たり期待度が高いことを示すものであって操作促進画像ＢＧ２の表示色を変更した操作促進画像ＢＧ４を設ければよい。
また、演出ボタン３５や十字ボタン３６以外の第３の操作手段を設けるようにしても良い。そのような第３の操作手段を設ける場合、第３の操作手段を操作させる演出は、演出ボタン３５を操作させる演出よりも大当たり期待度が高いようにすれば良い。
【０７６６】
また、小演出図柄４８の構成要素は、演出図柄３８の構成要素（キャラクタ部、数字部）とは異なり、数字部のみで構成されていたが、演出図柄３８と同様にキャラクタ部を設けても良い。このようにする場合でも、アイキャッチ画像の表示前後で小演出図柄４８の構成要素の数を異ならせない（変化させない）ようにすれば良い。
【０７６７】
また、演出ボタン３５の操作を促す演出として、操作促進画像ＢＧ１、ＢＧ２を表示するようにしていたが、画像を表示するものに限られず、音を用いても良いし、光を用いても良いし、画像、音、光の全てを用いても良いし、所定の組合せを用いても良い。音や光を用いる場合でも、大当たり期待度に応じて複数種類を設けるようにすれば良い。
【０７６８】
また、確定演出として、「送風演出」、「虹エフェクト」、「虹アイコン」、及び「当確セリフ」を設けていたが、確定演出はこれらに限られるものではなく、適宜に設定できる。例えば、所定のキャラクタ（プレミアキャラ）が表示されるものや、操作ハンドルに発光装置を設けて、その発光装置を所定の発光態様で発光させるものでも良い。
【０７６９】
また、本実施形態では、アイキャッチ画像ＥＧ１には、遊技機１の機種特有のキャラクタを表示していたが、機種特有のキャラクタでなくとも、機種が示唆されるようなものであればよい。例えば、図６８に示すように機種名を表示するようにしても良いし、機種特有のマーク（家紋、記号等）でも良いし、機種に採用されている版権のタイトルでも良い。
【０７７０】
また、本実施形態では、小演出図柄４８を常に表示するようにしていたが、表示しない期間を設けても良い。例えば、アイキャッチ画像を表示しているときは、表示しないようにしても良いし、保留アイコンや当該変動アイコンが非表示となるタイミングに合わせて表示としても良い。
【０７７１】
また、小演出図柄４８を設けなくても良い。このようにする場合、本実施形態において、演出図柄４８を表示していなかった期間（アイキャッチ画像表示期間、演出モード変更画像表示期間、装飾部材可動時）においては、演出図柄４８を縮小し、表示するようにすれば良い。
【０７７２】
また、本実施形態では、アイキャッチ画像の表示中は、ＳＥ（効果音）を出力するようにしていたが、ＳＥ（効果音）を出力しないようにしても良い。
【０７７３】
また、本実施形態では、アイキャッチ画像の表示が終了すると、当該変動アイコンの表示を復帰し、演出図柄３８が停止表示されるタイミングで消去されるようにしていたが、アイキャッチ画像の表示が終了しても当該変動アイコンの表示を復帰しないようにしても良い（消去したままとしても良い）。
【０７７４】
また、本実施形態において設けられている演出以外の様々な演出を設けても良い。例えば、画像表示装置３１において通常の演出（背景画像）とは異なる特定演出（背景画像）を行い、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する（大当たり遊技が実行されることを期待させる）ゾーン演出を設けても良いし、画像表示装置３１に表示した数値（タイマー）のカウントダウン表示（減算表示）を行うことで変動演出中に所定のイベント（例えば、アイコン変化演出、各種リーチ演出、ゾーン演出、演出ボタン３５の有効期間、大当たり図柄の停止表示等）が発生すること、及び、所定のイベントが発生するタイミングを示唆するタイマー演出を設けても良いし、画像表示装置３１において遊技機に関する説明表示を行う説明演出を行っても良い。
【０７７５】
また、本実施形態では、大当たりの当選確率を変更できるものではなかったが、複数の設定値を設け、遊技店の店員が任意に設定値を変更できるようにしても良い。
【０７７６】
このように、設定変更機能を設ける場合、設定値に応じたコマンドをメインＣＰＵ１１０ａからサブＣＰＵ１２０ａに送信し、画像表示装置３１等によって設定値を遊技者に示唆する設定示唆演出を行うようにすれば良い。
【０７７７】
例えば、アイキャッチ画像の表示態様（種類の違い、色の違い等）等によって示唆するようにすれば良い。
【０７７８】
このようなアイキャッチ画像による設定示唆演出を設けた遊技機において、サブＣＰＵ１２０ａが正常に設定値に応じたコマンドを受信できなかった場合、設定示唆演出を行わず、通常の（デフォルトの）アイキャッチ画像を表示するようにすれば良い。
【０７７９】
＜上記実施の形態に記載された他の発明等について＞
以下、上記本実施形態に記載された他の発明等について記載する。
【０７８０】
従来の遊技機では、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を実行し、当該変動表示が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。このような遊技機では、特別図柄の変動表示に対応するように画像表示手段で演出図柄を複数種類の変動パターンの何れかに従って変動表示させる変動演出を行うことで遊技の興趣を高めるようにしたものがある（例えば、特開２０１５−０７７２８７号公報参照）。しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、変動演出に改善の余地があり、遊技の興趣に乏しいという問題があった。
【０７８１】
上記課題を解決するための第１の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、始動口照明装置３４ｃ、送風装置３ｃ、演出ボタン３５）において実行する演出制御手段（演出制御基板１２０）とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像（アイキャッチ画像）を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄（一部の演出図柄３８、小演出図柄４８等）と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄（一部の演出図柄３８等）と、があるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７８２】
上記課題を解決するための第２の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、始動口照明装置３４ｃ、送風装置３ｃ、演出ボタン３５）において実行する演出制御手段（演出制御基板１２０）とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、当該変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像（アイキャッチ画像）を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する第１図柄（一部の演出図柄３８等）と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない第２図柄（一部の演出図柄３８等）と、前記特定画像の表示中において表示する第３図柄（小演出図柄４８等）と、があるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７８３】
上記課題を解決するための第３の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、始動口照明装置３４ｃ、送風装置３ｃ、演出ボタン３５）において実行する演出制御手段（演出制御基板１２０）とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像（アイキャッチ画像）を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する第１図柄（一部の演出図柄３８等）と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない第２図柄（一部の演出図柄３８等）と、があり、前記第１図柄は、前記特定画像の表示が開始される前と前記特定画像の表示が終了した後とで構成要素（キャラクタ部、数字部）の数が異なるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７８４】
上記課題を解決するための第４の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、始動口照明装置３４ｃ、送風装置３ｃ、演出ボタン３５）において実行する演出制御手段（演出制御基板１２０）とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、当該変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像（アイキャッチ画像）を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する第１図柄（一部の演出図柄３８等）と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない第３図柄（一部の演出図柄３８等）と、があり、前記第１図柄は、前記特定画像の表示が開始される前と前記特定画像の表示が終了した後とで表示サイズが異なるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７８５】
上記課題を解決するための第５の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、始動口照明装置３４ｃ、送風装置３ｃ、演出ボタン３５）において実行する演出制御手段（演出制御基板１２０）と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン３５）とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像（アイキャッチ画像）を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄（一部の演出図柄３８、小演出図柄４８等）と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄（一部の演出図柄３８等）と、があり、前記変動演出中において前記操作手段の操作を促す操作促進報知を実行することが可能であり、前記操作促進報知には、第１操作促進報知（操作促進画像ＢＧ１）と、第１操作促進報知よりも前記特別遊技を実行するとの前記判定結果である可能性が高いことを示唆する第２操作促進報知（操作促進画像ＢＧ２）と、があり、前記第２操作促進報知が表示される前記変動演出の方が、前記第１操作促進報知が表示される前記変動演出よりも、前記特定画像が表示され難いようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７８６】
上記課題を解決するための第６の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、始動口照明装置３４ｃ、送風装置３ｃ、演出ボタン３５）において実行する演出制御手段（演出制御基板１２０）とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像（アイキャッチ画像）を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄（一部の演出図柄３８、小演出図柄４８等）と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄（一部の演出図柄３８等）と、があり、前記特別遊技を実行するとの前記判定結果に応じた前記変動演出と前記特別遊技を実行しないとの前記判定結果に応じた前記変動演出とで、前記特定画像が表示される確率が異なるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７８７】
上記課題を解決するための第７の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定の権利を所定数保留可能な保留手段と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、始動口照明装置３４ｃ、送風装置３ｃ、演出ボタン３５）において実行する演出制御手段（演出制御基板１２０）とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像（アイキャッチ画像）を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄（一部の演出図柄３８、小演出図柄４８等）と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄（一部の演出図柄３８等）と、があり、前記保留手段に保留されている前記権利に対応する保留画像（保留アイコン）を表示することが可能であり、前記特定画像の表示中において、前記保留画像を非表示とするようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７８８】
上記課題を解決するための第８の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、始動口照明装置３４ｃ、送風装置３ｃ、演出ボタン３５）において実行する演出制御手段（演出制御基板１２０）と、音を出力可能な音出力手段（音声出力装置３２）とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像（アイキャッチ画像）を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄（一部の演出図柄３８、小演出図柄４８等）と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄（一部の演出図柄３８等）と、があり、前記特定画像の表示が開始される前では前記音出力手段から所定の楽曲（ＢＧＭ）を出力可能である一方、前記特定画像の表示中では前記音出力手段から所定の楽曲を出力しないようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７８９】
上記課題を解決するための第９の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、始動口照明装置３４ｃ、送風装置３ｃ、演出ボタン３５）において実行する演出制御手段（演出制御基板１２０）と、音を出力可能な音出力手段（音声出力装置３２）とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像（アイキャッチ画像）を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄（一部の演出図柄３８、小演出図柄４８等）と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄（一部の演出図柄３８等）と、があり、前記特定画像の表示が開始される前では前記音出力手段から所定の楽曲（ＢＧＭ）を可聴音量で出力可能である一方、前記特定画像の表示中では前記音出力手段から所定の楽曲を非可聴音量で出力するようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７９０】
上記課題を解決するための第１０の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、始動口照明装置３４ｃ、送風装置３ｃ、演出ボタン３５）において実行する演出制御手段（演出制御基板１２０）と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン３５）とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像（アイキャッチ画像）を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄（一部の演出図柄３８、小演出図柄４８等）と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄（一部の演出図柄３８等）と、があり、前記変動演出中において前記操作手段の操作を促す操作促進画像（操作促進画像ＢＧ１、ＢＧ２）を表示することが可能であり、一の変動演出における前記操作促進画像の表示回数が所定の値（０回）である場合、当該一の変動演出において前記特定画像を表示しないようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７９１】
上記課題を解決するための第１１の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、始動口照明装置３４ｃ、送風装置３ｃ、演出ボタン３５）において実行する演出制御手段（演出制御基板１２０）と、第１の位置（第１の待機位置、第２の待機位置）と第２の位置（第１の動作位置、第２の動作位置）との間で動作可能な可動部材（第１装飾部材３３ａ、第２装飾部材３３ｂ）とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像（アイキャッチ画像）を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄（一部の演出図柄３８、小演出図柄４８等）と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄（一部の演出図柄３８等）と、があり、前記特定画像の表示が開始される前では前記可動部材を前記第１の位置から前記第２の位置に動作可能である一方、前記特定画像の表示中では前記可動部材を前記第１の位置から前記第２の位置に動作させることを規制するようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７９２】
上記課題を解決するための第１２の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、始動口照明装置３４ｃ、送風装置３ｃ、演出ボタン３５）において実行する演出制御手段（演出制御基板１２０）と、発光可能な発光手段（盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ）とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像（アイキャッチ画像）を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄（一部の演出図柄３８、小演出図柄４８等）と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄（一部の演出図柄３８等）と、があり、前記変動演出に応じて前記発光手段を発光させる発光演出を行うことが可能であり、前記特定画像の表示が開始される前では所定の発光態様で前記発光演出（盤用照明装置３４ａや枠用照明装置３４ｂの変動演出に応じた発光）を実行可能である一方、前記特定画像の表示中では所定の発光態様での前記発光演出を制限するようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７９３】
上記課題を解決するための第１３の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、始動口照明装置３４ｃ、送風装置３ｃ、演出ボタン３５）において実行する演出制御手段（演出制御基板１２０）とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像（アイキャッチ画像）を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄（一部の演出図柄３８、小演出図柄４８等）と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄（一部の演出図柄３８等）と、があり、前記特定画像は、前記複数の図柄のうちの所定の図柄が徐々に視認不可能となる態様で表示されるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７９４】
上記課題を解決するための第１４の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、始動口照明装置３４ｃ、送風装置３ｃ、演出ボタン３５）において実行する演出制御手段（演出制御基板１２０）とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像（アイキャッチ画像）を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄（一部の演出図柄３８、小演出図柄４８等）と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄（一部の演出図柄３８等）と、があり、前記特定画像は、前記複数の図柄のうちの所定の図柄が徐々に視認可能となる態様で表示が終了されるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７９５】
上記課題を解決するための第１５の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、始動口照明装置３４ｃ、送風装置３ｃ、演出ボタン３５）において実行する演出制御手段（演出制御基板１２０）と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン３５、十字ボタン３６）とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像（アイキャッチ画像）を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄（一部の演出図柄３８、小演出図柄４８等）と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄（一部の演出図柄３８等）と、があり、前記操作手段の操作が有効である有効期間において前記操作手段が操作されたことに応じて操作演出を実行することが可能であり、前記特定画像の表示中においては、新たに前記有効期間が発生しないようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７９６】
上記課題を解決するための第１６の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、始動口照明装置３４ｃ、送風装置３ｃ、演出ボタン３５）において実行する演出制御手段（演出制御基板１２０）とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像（アイキャッチ画像）を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄（一部の演出図柄３８、小演出図柄４８等）と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄（一部の演出図柄３８等）と、があり、前記特定画像の表示中においては前記特別遊技を実行するとの前記判定結果であることを報知する確定演出（送風演出、虹アイコン、虹エフェクト、当確セリフ）を実行しない一方、前記特定画像の表示が開始される前においては前記確定演出を実行可能にしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７９７】
上記課題を解決するための第１７の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定の権利を所定数保留可能な保留手段と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、始動口照明装置３４ｃ、送風装置３ｃ、演出ボタン３５）において実行する演出制御手段（演出制御基板１２０）と、所定の発光態様で発光可能な発光手段（始動口照明装置３４ｃ）とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像（アイキャッチ画像）を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄（一部の演出図柄３８、小演出図柄４８等）と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄（一部の演出図柄３８等）と、があり、前記保留手段に保留されている前記権利に対応する保留画像（保留アイコン）と、前記権利に対して前記判定が行われてからの当該権利に対応する変動中画像（当該変動アイコン）と、を表示することが可能であり、前記変動中画像が前記特別遊技を実行するとの前記判定結果である可能性を示唆する特別表示態様（例えば、赤アイコン）で表示されているときは、前記特別表示態様に対応した発光態様（赤色発光）で前記発光手段を発光させ、前記特別表示態様に対応した発光態様で前記発光手段を発光させているときに前記特定画像が表示される場合、前記特別表示態様の前記変動中画像を非表示にする一方、前記特別表示態様に対応した発光態様で前記発光手段の発光を継続して実行可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７９８】
上記課題を解決するための第１８の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、始動口照明装置３４ｃ、送風装置３ｃ、演出ボタン３５）において実行する演出制御手段（演出制御基板１２０）とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像（アイキャッチ画像）を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄（一部の演出図柄３８、小演出図柄４８等）と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄（一部の演出図柄３８等）と、があり、前記リーチ演出には、第１リーチ演出（ノーマルリーチ演出）と、前記第１リーチ演出よりも前記特別遊技を実行するとの前記判定結果である可能性が高いことを示唆する第２リーチ演出（ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出）と、があり、前記特別遊技を実行しないとの前記判定結果に応じた前記第１リーチ演出が終了するときは前記特定画像を表示することがない一方、前記特別遊技を実行しないとの前記判定結果に応じた前記第２リーチ演出が終了するときは前記特定画像を表示するようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７９９】
上記課題を解決するための第１９の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（主制御基板１１０）と、前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を演出手段（画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、始動口照明装置３４ｃ、送風装置３ｃ、演出ボタン３５）において実行する演出制御手段（演出制御基板１２０）とを備え、前記演出制御手段は、複数の図柄を用いて前記変動演出を実行することが可能であって、前記変動演出においてリーチ演出を行うことを可能とし、前記リーチ演出が終了するときに特定画像（アイキャッチ画像）を表示することが可能であり、前記複数の図柄には、前記特定画像を表示する前と前記特定画像を表示した後との何れにおいても表示する図柄（一部の演出図柄３８、小演出図柄４８等）と、前記特定画像を表示する前においては表示する一方、前記特定画像を表示した後においては表示しない図柄（一部の演出図柄３８等）と、があり、前記特定画像は、遊技機の機種モチーフの要素（機種特有のキャラクタＡ、機種名等）を含むようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８００】
なお、本実施形態の遊技機１は、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において開放した大入賞口１６の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０８０１】
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。
【０８０２】
また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０８０３】
また、本実施形態の遊技機１は、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行されず、第２特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行される遊技機としてもよいし、第１特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしてもよい。
【０８０４】
なお、「複数の図柄」は、演出図柄３８、小演出図柄４８、保留アイコン、当該変動アイコン、数字保留、背景画像（演出モード毎の背景画像、リーチ演出中における背景画像、ゾーン演出における背景画像等）、キャラクタ、右打ち指示画像ＳＧ、残り回数画像ＣＧ、各種演出における各画像（タイマー演出におけるカウントダウン表示、説明演出における説明表示、セリフ予告演出におけるセリフ、操作促進画像等）等を含むものとし、特定画像（アイキャッチ画像）を表示する前と特定画像（アイキャッチ画像）を表示した後との何れにおいても表示する図柄は、一部の演出図柄３８、小演出図柄４８、数字保留、右打ち指示画像ＳＧとし、特定画像（アイキャッチ画像）を表示した後においては表示しない図柄は、一部の演出図柄３８、背景画像（演出モード毎の背景画像、リーチ演出中における背景画像、ゾーン演出における背景画像等）、各種演出における各画像（タイマー演出におけるカウントダウン表示、説明演出における説明表示、セリフ予告演出におけるセリフ、操作促進画像等）、キャラクタ等とする。
また、「特定画像が表示する前」とは、アイキャッチ画像を表示する直前でも良いし、所定期間前でも良いし、変動演出開始からアイキャッチ画像の表示が開始されるまででも良い。
【０８０５】
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０８０６】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味、及び、範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０８０７】
１        遊技機
１１０        主制御基板
１１０ａ      メインＣＰＵ
１１０ｂ      メインＲＯＭ
１１０ｃ      メインＲＡＭ
１２０        演出制御基板
１２０ａ      サブＣＰＵ
１２０ｂ      サブＲＯＭ
１２０ｃ      サブＲＡＭ
１２０ｍ      演出制御部
１５０        表示制御部
１５１        統括制御部
１５２        画像制御部
１５４        音声制御部
１６０        ランプ制御部
【図１】
2020121001.tif 000003
【図２】
2020121001.tif 000004
【図３】
2020121001.tif 000005
【図４】
2020121001.tif 000006
【図５】
2020121001.tif 000007
【図６】
2020121001.tif 000008
【図７】
2020121001.tif 000009
【図８】
2020121001.tif 000010
【図９】
2020121001.tif 000011
【図１０】
2020121001.tif 000012
【図１１】
2020121001.tif 000013
【図１２】
2020121001.tif 000014
【図１３】
2020121001.tif 000015
【図１４】
2020121001.tif 000016
【図１５】
2020121001.tif 000017
【図１６】
2020121001.tif 000018
【図１７】
2020121001.tif 000019
【図１８】
2020121001.tif 000020
【図１９】
2020121001.tif 000021
【図２０】
2020121001.tif 000022
【図２１】
2020121001.tif 000023
【図２２】
2020121001.tif 000024
【図２３】
2020121001.tif 000025
【図２４】
2020121001.tif 000026
【図２５】
2020121001.tif 000027
【図２６】
2020121001.tif 000028
【図２７】
2020121001.tif 000029
【図２８】
2020121001.tif 000030
【図２９】
2020121001.tif 000031
【図３０】
2020121001.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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