(57)【要約】      （修正有）【課題】カジノ全体の売上若しくは利益、又はテーブルごと若しくはピットごとの利益若しくは利益を把握する。【解決手段】ゲーム管理システムは、カジノ施設の複数のテーブルで行われるカジノゲームを管理する。ゲーム管理システムは、ベットされた遊技用代用貨幣を撮影して画像を得るカメラ２と、画像における遊技用代用貨幣の位置に基づいてベット対象を特定し、画像における前記遊技用代用貨幣の種類及び枚数に基づいてベット額を特定する制御装置１４と、カジノゲームのゲーム結果を判定するカード配布装置３と、ベット対象、ベット額、及びゲーム結果に基づいて、複数のテーブルのテーブルごと、かつゲームごとに、カジノ運営者の利益を算出する演算装置５１と、利益を記録する記録装置５２とを備えている。【選択図】図２０
2020121166.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
カジノ施設で行われるカジノゲームを管理するゲーム管理システムであって、
前記カジノゲームのベット対象及びベット額を含むベット内容を検知するベット検知手段と、
前記カジノゲームのゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段と、
前記ベット内容と前記ゲーム結果とに基づいて、カジノ運営者の利益を算出する算出手段と、
を備え、
前記テーブルは、ゲームのルールに基づき、ベットエリア毎に異なる粗利率であるサイドベットエリアが設定されており、
前記算出手段は、前記異なる粗利率のサイドベットエリア毎に、ベット額の総額又は収益総額を算出し、出力する機能を備えた、ゲーム管理システム。
【請求項２】
前記算定手段は、所定のゲーム数が終了した時点で、プレイヤ毎、または各遊技テーブルを担当するディーラ毎に現実の勝率及び利益の結果と、確率統計計算上の数字または過去の蓄積データに基づく数字とを比較して、両者に有意な差があるか否かを判定し、有意な差が生じているプレイヤ、またはディーラを特定する機能を更に備え、
有意差の生じた一連のゲームにおける有意差の生じた原因が、前記異なる粗利率のサイドベットエリアに関連するか否かを判定する構成である、請求項１に記載のゲーム管理システム。
【請求項３】
前記ベット検出手段は、前記カジノゲームを撮影して画像を得る撮影手段と、前記画像に基づいて前記ベット内容を特定する情報処理手段とを備え、
前記情報処理手段は、前記画像における遊技用代用貨幣の位置、種類、及び枚数に基づいて前記ベット内容を特定する、請求項１又は２に記載のゲーム管理システム。
【請求項４】
前記情報処理手段は、機械学習モデルを用いた画像認識によって、前記画像に基づいて前記ベット内容を特定する、請求項３に記載のゲーム管理システム。
【請求項５】
前記遊技用代用貨幣には、少なくともその価値を特定可能な情報を記憶したＲＦタグが内蔵され、
前記ディーラ額検知手段は、前記ＲＦタグを読み取るＲＦリーダを含む、請求項１又は２に記載のゲーム管理システム。
【請求項６】
前記ゲーム結果判定装置は、トランプカードを収容する収容部と、前記収容部からトランプカードを１枚ずつ取り出すための取出機構と、前記取出機構によって取り出される前記トランプカードの内容を検出する検出部と、前記検出部にて検出されたトランプカードの内容に基づいて、ゲーム結果を判定する判定部とを含む電子シューである、請求項１又は２に記載のゲーム管理システム。
【請求項７】
ディーラの遊技用代用貨幣の総額を検知するディーラ額検知手段をさらに備え、
前記算出手段は、さらに、前記総額にも基づいて、前記利益を算出する、請求項１から６のいずれかに記載のゲーム管理システム。
【請求項８】
前記カジノ施設は、前記カジノゲームを行う複数のテーブルを備えており、
前記ベット検知手段及び前記ゲーム結果判定手段は、前記テーブルごとに設けられ、
前記算出手段は、前記複数のテーブルについて、１又は複数のテーブルごとに前記利益を算出する、請求項１から７のいずれかに記載のゲーム管理システム。
【請求項９】
ゲームごと、又はテーブルごとの前記ベット額の総額又は利益を示す表を作成する表作成手段をさらに備えた、請求項１から８のいずれかに記載のゲーム管理システム。
【請求項１０】
前記算出手段は、さらに、前記利益と前記ベット総額に基づいて、前記異なる粗利率のベストエリアごとに実際の利益率を算出する、請求項１又は２に記載のゲーム管理システム。
【請求項１１】
所定の閾値以下、または所定の閾値以上である前記利益率について警報を生成する警報手段をさらに備えた、請求項１又は２に記載のゲーム管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場でのゲームにおける不正行為、又はチップの賭けや精算をする際のミスや不正行為を検知するシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
カジノなどの遊技場では、様々な不正行為を防止する試みが行われている。遊技場は不正行為を監視するための監視カメラを備え、監視カメラより得た画像からゲームの不正や、勝敗結果と異なるチップの回収や払出による不正を判定するなどして不正の防止をしている。
【０００３】
一方で、賭けられたチップの枚数や総額を把握するため各チップに無線ＩＣ（ＲＦＩＤ）タグを付けてチップの額を把握することが提案されている。
【０００４】
国際公開第２０１５／１０７９０２号に記載のカードゲームモニタリングシステムでは、遊技テーブル上に置かれたチップが勝敗結果通り回収あるいは払い出されたか否かを、チップの動きを画像解析することで判定し、不正行為のモニタリングが行われる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、遊技場でのゲームを管理する新規なシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、カジノ施設の複数のテーブルで行われるカジノゲームを管理するゲーム管理システムであって、
ベットされた遊技用代用貨幣を撮影して画像を得るカメラと、
前記画像における前記遊技用代用貨幣の位置に基づいてベット対象を特定し、前記画像における前記遊技用代用貨幣の種類及び枚数に基づいてベット額を特定する情報処理装置と、
前記カジノゲームのゲーム結果を判定するゲーム結果判定装置と、
前記ベット対象、前記ベット額、及び前記ゲーム結果に基づいて、前記複数のテーブルのテーブルごと、かつゲームごとに、カジノ運営者の利益を算出する算出装置と、
前記利益を記録する記録装置と、
を備えた、ゲーム管理システムである。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】図１は、本発明の第１の実施の形態の複数の遊技テーブルを有する遊技場における不正検知システムの全体の概要を示す図である。
【図２Ａ】図２Ａは、それぞれ本発明の第１の実施の形態において把握されるチップの異なる重ね状態の例を示すチップの斜視図である。
【図２Ｂ】図２Ｂは、それぞれ本発明の第１の実施の形態において把握されるチップの異なる重ね状態の例を示すチップの斜視図である。
【図３Ａ】図３Ａは、本発明の第１の実施の形態のチップトレイの詳細を示す図である。
【図３Ｂ】図３Ｂは、本発明の第１の実施の形態のチップトレイの他の例を示す図である。
【図４】図４は、本発明の第１の実施の形態において把握されるカードの汚れを説明するマークの拡大図である。
【図５Ａ】図５Ａは、本発明の第１の実施の形態のマーカーの表を表す平面図である。
【図５Ｂ】図５Ｂは、本発明の第１の実施の形態のマーカーの裏を表す平面図である。
【図６】図６は、本発明の第１の実施の形態において把握されるお札とチップの交換状態の映像を簡略化した説明図である。
【図７】図７は、本発明の第２の実施の形態のバカラゲームの不正検知システムの全体概要を示す平面図である。
【図８】図８は、本発明の第２の実施の形態の不正検知システムにおけるバカラゲームの進行状態の概要を示す平面図である。
【図９】図９はバカラゲームにおけるディーラによるカジノ側が勝ったチップの回収の様子を示す説明図である。
【図１０】図１０は、本発明の第２の実施の形態のバカラゲームにおけるディーラによる勝った客（ゲーム参加人）への支払いの様子を示す説明図である。
【図１１】図１１は、本発明の第２の実施の形態のバカラゲームにおける勝った客（ゲーム参加人）によるチップおよび支払いの受け取りの様子を示す説明図である。
【図１２Ａ】図１２Ａは、本発明の第２の実施の形態の不正検知システムにおけるディーラによるカジノ側が勝ったチップの回収の画像分析の対象となる画像の説明図である。
【図１２Ｂ】図１２Ｂは、本発明の第２の実施の形態の不正検知システムにおけるディーラによるカジノ側が勝ったチップの回収の画像分析の対象となる画像の説明図である。
【図１２Ｃ】図１２Ｃは、本発明の第２の実施の形態の不正検知システムにおけるディーラによるカジノ側が勝ったチップの回収の画像分析の対象となる画像の説明図である。
【図１３】図１３は、本発明の第２の実施の形態の不正検知システムにおけるチップの不正回収の画像分析の対象となる画像の説明図である。
【図１４Ａ】図１４Ａは、本発明の第２の実施の形態の不正検知システムにおけるゲーム参加人側が勝ったチップの回収の画像分析の対象となる画像の説明図である。
【図１４Ｂ】図１４Ｂは、本発明の第２の実施の形態の不正検知システムにおけるゲーム参加人側が勝ったチップの回収の画像分析の対象となる画像の説明図である。
【図１４Ｃ】図１４Ｃは、本発明の第２の実施の形態の不正検知システムにおけるゲーム参加人側が勝ったチップの回収の画像分析の対象となる画像の説明図である。
【図１４Ｄ】図１４Ｄは、本発明の第２の実施の形態の不正検知システムにおけるゲーム参加人側が勝ったチップの回収の画像分析の対象となる画像の説明図である。
【図１５】図１５は、本発明の第２の実施の形態におけるカード配布装置の側断面図である。
【図１６】図１６は、本発明の第２の実施の形態のカードの例を示す図である。
【図１７】図１７は、本発明の第２の実施の形態のカード配布装置のカードガイド部を一部破断した状態の要部平面図である。
【図１８Ａ】図１８Ａは、本発明の第２の実施の形態のカード配布装置のカード収納部からのカードの出入りを制限する配布制限装置を示す要部側断面図である。
【図１８Ｂ】図１８Ｂは、本発明の第２の実施の形態のカード配布装置のカード収納部からのカードの出入りを制限する配布制限装置の変形例を示す要部側断面図である。
【図１９】図１９は、本発明の第２の実施の形態のカード配布装置におけるセンサ類の出力波形とマークの関係を示す図である。
【図２０】図２０は、本発明の第３の実施の形態のゲーム管理システムを導入したカジノ施設の概略図である。
【図２１】図２１は、本発明の第３の実施の形態の遊技テーブルごとの売上（ベット額の総額）を示す表の例である。
【図２２】図２２は、本発明の第３の実施の形態の各遊技テーブルにおけるゲームごとの売上を示す表の例である。
【図２３】図２３は、本発明の第３の実施の形態の遊技テーブルごとの総ベット額、利益（粗利）、及び利益率を示す表の例である。
【図２４】図２４は、本発明の第３の実施の形態の各遊技用テーブルにおける利益の推移を示す折れ線グラフの例である。
【図２５】図２５は、本発明の第３の実施の形態のカジノ施設全体の利益の推移を示すグラフの例である。
【図２６】図２６は、本発明の第３の実施の形態の遊技テーブルごとの利益率を示す棒グラフの例である。
【図２７】図２７は、本発明の第３の実施の形態のリーダライタ及びメンバーズカードを示す図である。
【図２８】図２８は、本発明の第３の実施の形態のメンバーズカードに記憶される情報を示す図である。
【図２９】図２９は、ディーラチップトレイの平面図である。
【図３０】図３０は、ディーラチップトレイの回収フロートの拡大斜視図である。
【図３１】図３１は、ディーラチップトレイの構成を示すブロック図である。
【図３２】図３２は、テーブルゲームの管理のフロー図である。
【図３３】図３３は、４段階の不正検知における各構成要素の役割を示すフロー図である。
【図３４】図３４は、ゲーム開始時のベット情報とゲーム終了時のベット情報との比較結果を示すモニタ画面の例である。
【図３５】図３５は、レイトベッティングが行われた場合のモニタ画面の例である。
【図３６】図３６は、アンベッティングが行われた場合のモニタ画面の例である。
【図３７】図３７は、カジノ遊技場の構成の例を示す図である。
【図３８】図３８は、ゲームごとに生成されるゲームレコードの構成を示す図である。
【図３９】図３９は、全体管理装置の構成を示すブロック図である。
【図４０】図４０は、全体管理装置の売上収支管理部が生成する売上表の例を示す図である。
【図４１】図４１は、全体管理装置の売上収支管理部が生成する粗利表の例を示す図である。
【図４２】図４２は、カジノ遊技場全体の売上が低く抑えられてしまう状況を説明する図である。
【図４３Ａ】図４３Ａは、カジノ遊技場全体の売上が低く抑えられてしまう状況を説明する図である。
【図４３Ｂ】図４３Ｂは、カジノ遊技場全体の売上が低く抑えられてしまう状況を説明する図である。
【図４４Ａ】図４４Ａは、実際のベット額に応じた最低賭け額の設定の例を示す図である。
【図４４Ｂ】図４４Ｂは、実際のベット額に応じた最低賭け額の設定の例を示す図である。
【図４５Ａ】図４５Ａは、テーブル混雑度に応じた最低賭け額の推奨値の決定の例を示す図である。
【図４５Ｂ】図４５Ｂは、テーブル混雑度に応じた最低賭け額の推奨値の決定の例を示す図である。
【図４６Ａ】図４６Ａは、あるエリアにおいて新たに遊技テーブル４をオープンさせる例を説明する図である。
【図４６Ｂ】図４６Ｂは、あるエリアにおいて新たに遊技テーブル４をオープンさせる例を説明する図である。
【図４６Ｃ】図４６Ｃは、あるエリアにおいて新たに遊技テーブル４をオープンさせる例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
（第１の実施の形態）
カジノなどの遊技場では、チップが嵩高く積み重ねられて遊技テーブルに置かれるが、遊技テーブルの下に設けたＩＣタグの読取り装置では、総額が正確に読み取れないという問題があり、読み取り装置の感度を高くすると、異なる位置（位置により勝敗が左右される）に置かれたチップが、合算されてしまい各位置毎のチップの総額が把握できない、という課題が存在する。また、カメラからの撮像では、カメラの視角により死角ができたり、重なりにより影に入ってチップの総額が把握できないという課題がある。
【０００９】
また、バカラゲームにおいてしばしば行われるが、プレーヤによるカードのスクイーズ（裏向きのカードを曲げてカードのランク等を楽しみながら少しずつ見る行為）等によりカードが曲がってしまい、カメラからの画像分析ではカードのランクとスートが判定できない、という課題が存在する。
【００１０】
また、さらに遊技テーブルにおける不正が高度化し、その遊技テーブルで単純に勝った額が多い等の検出では発見できない高度な賭け方による不正などは、カメラや勝ち額の追跡では発見できない、という新たな課題も把握されている。また、ディーラとプレーヤの共謀による不正行為も従来技術では防止が十分でない。
【００１１】
上記種々の課題を解決するため、第１の実施の形態の複数の遊技テーブルを有する遊技場における不正検知システムは、
複数の遊技テーブルを有する遊技場における不正検知システムであって、
前記遊技テーブルで行われるゲームの進行状態をディーラおよびプレーヤを含めカメラを介して映像として記録するゲーム記録装置と、
前記記録されたゲームの進行状態の映像を画像分析する画像分析装置と、
前記遊技テーブルにおいて各ゲームの勝敗結果を判定し表示するカード配布装置と、
前記画像分析装置による画像分析結果と前記カード配布装置が判定する勝敗結果とを用いて、前記遊技テーブルで行われる不正行為を検知する制御装置と、を備える。
【００１２】
さらに、上記の不正検知システムにおいて、カード配布装置は、配布されるカードのランクを読取り可能な構造であって、制御装置は、遊技テーブルにおいて配布された各カードの映像より前記画像分析装置が得るランクの情報と、前記カード配布装置が読取ったカードのランクの情報とを照合して一致不一致を判定可能な構造である。
【００１３】
さらに、上記の不正検知システムにおいて、画像分析装置もしくは制御装置は、遊技テーブルにおいて配布されプレーヤによって折曲げられたもしくは汚れたカードからカードのランクの情報を得ることが可能な人工知能活用型もしくはディープラーニング構造である。
【００１４】
さらに、上記の不正検知システムにおいて、制御装置は、前記画像分析装置を介して各プレーヤが賭けるチップの位置、種類および枚数を把握し、各プレーヤの賭けた負けチップの回収および勝ちチップへの支払がゲームの勝敗結果に従って適正に行われたか否かを、前記画像分析装置を介してゲームの進行状態の映像を分析することにより判定する。
【００１５】
さらに、上記の不正検知システムにおいて、画像分析装置もしくは制御装置は、遊技テーブル上に置かれた複数のチップが前記カメラの死角により一部もしくは一枚全体が隠れた状態となっていても、賭けられたチップの種類、枚数と位置の情報を得ることが可能な人工知能活用型もしくはディープラーニング構造である。
【００１６】
さらに、上記の不正検知システムにおいて、制御装置は、遊技テーブルのディーラのチップトレイにおける把握されているチップの額が、ゲームが終了して清算後に、各プレーヤの賭けた負けチップの回収および勝ちチップへの支払額に応じて増減したか否かを、ゲームの勝敗結果に従って比較計算可能な人工知能活用型もしくはディープラーニング構造である。
【００１７】
さらに、上記の不正検知システムにおいて、制御装置は、遊技テーブルの各プレー位置において賭けたチップの位置と額とを把握し、各ゲームの勝敗結果より得られる各プレーヤの勝敗履歴と得たチップの額を、過去のゲームの統計データと比較して特異な状況として抽出可能な人工知能活用型もしくはディープラーニング構造である。
【００１８】
さらに、上記の不正検知システムにおいて、制御装置は、ある遊技テーブルのプレー位置において、負けた時の賭けチップの額が、勝った時の賭けチップの額より少額である状態が過去のゲームの統計データと比較して特異な状況として抽出可能な人工知能活用型もしくはディープラーニング構造である。
【００１９】
さらに、上記の不正検知システムにおいて、制御装置は、前記画像分析装置を介して前記特異な状況として抽出されるか、もしくは所定額以上の勝ちを収めたプレー位置における個別のプレーヤの特定が可能な構造である。
【００２０】
さらに、上記の不正検知システムにおいて、制御装置は、前記特定されたプレーヤが、離席して別の遊技テーブルに着いたとき、当該別の遊技テーブルに当該特定プレーヤの存在を知らせる警告機能を有する。
【００２１】
上記種々の課題を解決するため、本願発明の複数の遊技テーブルを有する遊技場における不正検知システムは、
前記遊技テーブルで行われるゲームの進行状態をディーラおよびプレーヤを含めカメラを介して映像として記録するゲーム記録装置と、
前記遊技テーブルにおいて各ゲームの勝敗結果を判定し表示するカード配布装置と、
前記記録されたゲームの進行状態の映像を画像分析する画像分析装置と、
前記画像分析装置による画像分析結果を用いて、前記遊技テーブルにおいてお札とチップを検知可能な制御装置と、を備え、
前記画像分析装置もしくは制御装置は、前記カード配布装置あるいは前記ディーラより得られる情報に基づいて、カードのディーリング中以外の状況において、前記遊技テーブルにおいてお札とチップとの交換が行われていることを検知可能であり、さらに前記お札がブラックライトにより検証された真正なお札の総額を認知し、さらに交換対象として遊技テーブル上に出された複数のチップが前記カメラの死角により一部もしくは一枚全体が隠れた状態となっていてもチップの総額を認知可能で、前記遊技テーブル上にプレーヤから出されたお札の総額と、ディーラから出されたチップの総額とを比較し、両者の額が一致するか否かを判定可能な人工知能活用型もしくはディープラーニング構造である。
【００２２】
さらに、不正検知システムであって、制御装置は、遊技テーブルのディーラのチップトレイにおける把握されているチップの額が、お札とチップとの交換が行われて清算した後に、交換したお札に対応したチップの支払額に応じて増減したか否かを、比較計算可能な人工知能活用型もしくはディープラーニング構造である。
【００２３】
さらに、不正検知システムであって、制御装置は、お札とチップとの交換が行われて清算した後に、当該ディーラの入力によるお札の入金額と、前記画像分析装置による画像分析結果によるお札の総額の一致不一致を比較計算可能な人工知能活用型もしくはディープラーニング構造である。また、さらには、制御装置は、当該ディーラの担当する遊技テーブルにおける当該ディーラの入力によるお札の総トータル入金額と、前記画像分析装置による画像分析結果によるお札の総トータル額との一致不一致を比較計算可能な人工知能活用型もしくはディープラーニング構造である。
【００２４】
本実施の形態の不正検知システムによれば、バカラゲーム等においてしばしば行われるプレーヤによるカードのスクイーズによりカードが曲がってしまっても、画像分析でカードのランクとスートが判定でき、死角や重なったチップも総額が位置と共に把握することができる。またお札とチップの交換時の不正も検知することができる。
【００２５】
本発明の第１の実施の形態の複数の遊技テーブルを有する遊技場における不正検知システムの全体の概要を以下にさらに詳細に説明する。図１は同システムの全体の概要を示す図であって、複数の遊技テーブル４を有する遊技場における不正検知システムは、遊技テーブル４で行われるゲームの進行状態をプレーヤ６およびディーラ５を含め複数のカメラ２を介して映像として記録するゲーム記録装置１１、および記録されたゲームの進行状態の映像を画像分析する画像分析装置１２、さらに遊技テーブル４において各ゲームの勝敗結果を判定し表示するカード配布装置３を備える。カード配布装置３は、すでに当業者で使われているいわゆる電子シューであり、あらかじめゲームのルールがプログラムされており、配布されるカードＣの情報を読み取って、ゲームの勝敗を判定することができる構造となっている。たとえばバカラゲームでは、バンカーの勝、プレーヤの勝、タイ（引き分け）が、基本的に２−３枚のカードのランクにより決定され、判定結果（勝敗結果）は結果表示ランプ１３にて表示される。
【００２６】
本不正検知システムは、さらに画像分析装置１２による画像分析結果による実際のカードのランクと、カード配布装置３が判定する勝敗結果とを比較し、遊技テーブル４で行われる不正行為（配布されたカードのランク合計と勝敗結果の不一致など）を検知する制御装置１４を備える。カード配布装置３は、ディーラ５により手動で配布されるカードＣのランク（Ａ，２〜１０，Ｊ，Ｑ，Ｋ）とスート（ハート、スペードなど）を読取り可能な構造であって、制御装置１４は、遊技テーブル４において配布された各カードの映像（カメラ２を使って撮影する）から画像分析装置１２（人工知能を使用する）が得るランクとスートの情報と、カード配布装置３が読取ったカードとスートの情報とを照合して一致不一致を判定可能な構造となっている。本不正検知システムにおける画像分析装置１２および制御装置１４は、一体もしくは複数の構成からなるコンピュータおよびプログラム、メモリを複合的に備えた構造となっている。
【００２７】
画像分析装置１２および制御装置１４は、遊技テーブル４において配布されプレーヤ６によって折曲げられもしくは汚れたカードＣであっても、カードのランクの情報を得ることが可能な人工知能活用型もしくはディープラーニング構造を有する。汚れたカードＣは図４に示すように、クラブとスペードの判別が困難な状況が出現する。このような場合でも、人工知能活用型のコンピュータもしくは制御システム、ディープラーニング（構造）技術を用いた画像の分析、判定により、スートの判別が可能となる。また、バカラゲーム等においてしばしば行われるプレーヤによるカードのスクイーズによりカードが曲がってしまっても、多数の画像の変形例の自己学習等を利用して、人工知能活用型のコンピュータもしくは制御システム、ディープラーニング（構造）技術により、変形前のカードが有していたスートやランクを認識可能となる。人工知能活用型のコンピュータもしくは制御システム、ディープラーニング（構造）技術は当業者ですでに既知で利用可能であるため、詳細な説明を略する。
【００２８】
人工知能活用型もしくはディープラーニング構造を有する制御装置１４は、カメラ２、画像分析装置１２を介して各プレーヤ６がチップ９を賭けエリア８のいずれの位置（プレーヤか、バンカーか、ペアー）に賭けたか、かけたチップ９の種類（チップ９は色毎に異なる額の値が割り付けられている）および枚数を把握することが可能である。チップ９は、垂直方向に整列して積み重なる場合より、図２Ａに示すようにずれて重ねられる。この場合、図２Ａに示す矢印Ｘ方向にカメラ２が位置する場合（もしくは相対的にチップ９の向きが死角になる場合）、図２Ｂのようにチップ９が見えない（死角に入る）ことが想定される。人工知能活用型のコンピュータもしくは制御システム、ディープラーニング（構造）技術においては、自己学習機能等を用いて、チップ９の死角による隠れ等（一枚のチップの一部が隠れる場合、あるいはチップ全体が隠れる場合）を認識して、正確に枚数等が把握される。このように、チップ９が賭けエリア８のいずれの位置（プレーヤか、バンカーか、ペアー）に賭けたか、かけたチップ９の種類（チップ９は色毎に異なる額の値が割り付けられている）および枚数を把握することが可能であるため、各ゲームにおいてカード配布装置３が判定するゲームの勝敗結果に従って、各プレーヤ６の賭けた負けチップの回収（矢印Ｌに示す）および勝ったプレーヤ６Ｗへの勝ちチップへの支払（９Ｗ）がゲームの勝敗結果に従って適正に行われたか否かを、制御装置１４は、画像分析装置１２を介してゲームの進行状態の映像を分析することにより判定する。
【００２９】
制御装置１４は、遊技テーブル４のディーラ５のチップトレイ１７におけるチップ９の総額が画像分析装置１２を用いて分析把握可能で、ゲームが終了して清算した後に、各プレーヤ６の賭けた負けチップ９の回収および勝ったプレーヤ６Ｗへの勝ちチップへの支払９Ｗの額に応じて、チップトレイ１７内のチップ９の総額が増減したか否かを、ゲームの勝敗結果に従って比較計算可能である。チップトレイ１７におけるチップ９の総額は、ＲＦＩＤなどの手段で常に把握されていても、その増減額が正しいか、否かは、制御装置１４が、画像分析装置１２を介してゲームの進行状態の映像を分析することにより判定する。これらも人工知能活用型もしくはディープラーニング構造が活用される。
【００３０】
この例では、ゲームの勝敗結果、どの種類のチップ９が賭けエリア８のいずれの位置（プレーヤか、バンカーか、ペアー）に何枚賭けたかの情報、及び負けチップの回収及び勝ちチップ９に対する償還が終わった後のチップトレイ１７におけるチップ９の増減額に基づいて不正やミスを検知するので、ゲーム終了後のチップ９の動き、すなわち、賭けられていたチップ９がプレーヤ側に移動したか、ディーラ側に移動したかを把握しなくても、不正やミスを検知できる。
【００３１】
ここで、ゲームの勝敗結果は、例えばバカラの場合には、カード配布装置３において、そのゲームで繰り出されたカードＣのランクを読み取ることで、バカラのルールに従って判定することができる。また、ゲームの勝敗結果は、遊技テーブル４上をカメラ２で撮影して、その画像を画像分析装置１２で分析し、制御装置１４で分析結果をゲームのルールと照らし合わせることでも判定できる。この場合には、カメラ２と画像分析装置１２と制御装置１４とで勝敗結果判定装置が構成される。各プレー位置７のプレーヤ、どの種類のチップ９が賭けエリア８のいずれの位置（プレーヤか、バンカーか、ペアー）に何枚賭けたかの情報は、賭けエリア８に置かれたチップ９をカメラ２で撮影し、画像分析装置１２でプレー位置７毎にその画像を分析することで得られる。
【００３２】
また、負けチップ９の回収及び勝ちチップ９に対する償還が行われる前後のチップトレイ１７におけるチップ９の増減額は、負けチップ９の回収及び勝ちチップ９に対する償還をする前のチップトレイ１７内のチップ９の総額と負けチップ９の回収及び勝ちチップ９に対する償還をした後のチップトレイ１７内のチップ９の総額とを比較することで算出できる。負けチップ９の回収及び勝ちチップ９に対する償還をする前のチップトレイ１７内のチップ９の総額、及び負けチップ９の回収及び勝ちチップ９に対する償還をした後のチップトレイ１７内のチップ９の総額は、それぞれチップ９を収容したチップトレイ１７をカメラ２で撮影し、画像分析装置１２でその画像を分析することで検知可能である。また、チップ９内にその額を示すＲＦＩＤを埋め込むとともにチップトレイ１７にＲＦＩＤリーダを設けることで、チップトレイ１７に収容されているチップ９の総額を検出するようにしてもよい。
【００３３】
例えば、ゲームの開始前にチップトレイ１７のチップ９の総額がＢｂであり、ゲームが終了して負けチップの回収及び勝ちチップに対する償還が終わった後のチップトレイ１７のチップ９の総額がＢａであるとする。また、このゲームにおいて、プレーヤエリアに賭けられたチップ９の全プレー位置７の総額がｂｐであり、バンカーエリアに賭けられたチップ９の全プレー位置７の総額がｂｂであり、タイエリアに賭けられたチップ９の全プレー位置７の総額がｂｔであるとする。例えばこのゲームの勝敗結果がバンカーの勝ちである場合には、Ｂａ−Ｂｂ＝ｂｐ−ｂｂ＋ｂｔが成立すべきである。あるいは、ゲーム終了後のチップトレイ１７のチップ９の総額Ｂａは（Ｂｂ＋ｂｐ−ｂｂ＋ｂｔ）であるべきである。そのようになっていない場合には、チップの回収又は償還において、不正又はミスがあったと判定することができる。
【００３４】
図３Ａは、本実施の形態のチップトレイの詳細を示す図あり、図３Ｂはチップトレイの他の例を示す図である。チップトレイ１７には、負けたプレーヤ６Ｌの賭けたチップ９Ｌを回収して一時保管する回収チップトレイ１７１と償還するチップ９Ｗを保管する償還チップトレイ１７２とが設けられている。画像分析装置１２および制御装置１４は、負けたプレーヤ６Ｌが賭けたチップ９Ｌの位置、種類および枚数を把握し、当該ゲームにおけるチップ０Ｌの増額分（当該回収チップトレイ１７１におけるチップ９のあるべき額）を計算する。さらに、画像分析装置１２及び制御装置１４は、回収した後のチップトレイ１７１におけるチップ９の現実の総額を把握し、あるべき総額と現実の総額とを比較して違いがあるか否かを判定する。
【００３５】
また、勝ったプレーヤ６Ｗに対するチップ９Ｗの償還は償還チップトレイ１７２にあるチップ９を使用することで、画像分析装置１２及び制御装置１４が回収した後の回収チップトレイ１７１におけるチップ９の現実の総額を把握するのに十分な時間を確保することができる。
【００３６】
遊技テーブル４は、ゲームで使用されたカードＣを廃棄するための廃棄エリア４１及び／又は廃棄スロット４２を備える。ゲームが終了する度に当該ゲームで使用されたカードＣは、回収され、遊技テーブル４上の廃棄エリア４１もしくは廃棄スロット４２に入れて廃棄される。
【００３７】
遊技テーブル４は、さらにゲームの勝敗を示すマーカー４３を備える。図４Ａは、マーカーの表を表す平面図であり、図４Ｂはマーカーの裏を表す平面図である。バカラゲームでは、プレーヤの勝ちを示すマーカー４３ａとバンカーの勝ちを示すマーカー４３ｂの２種類が使用され、ディーラ５は、ゲームの結果が出た際に、プレーヤもしくはバンカーのうち勝った方のマーカーをひっくり返す。これによりゲームの勝敗がテーブル上で分かりやすく示される。ひっくり返っているマーカーはチップ９の回収、償還終了後にディーラ５により元に戻される。マーカーを元に戻すことで、次ゲームが開始できる状態であることも意味される。
【００３８】
以上のように、本実施の形態では、制御装置１４は、ゲーム毎に遊技テーブル４上の賭けチップ額とゲームの勝敗結果からチップの収支を計算し、ゲーム後におけるチップトレイ１７内のチップの残高の増額を検証する。制御装置１４は、この検証において違いが検出されたら、アラームを発出するか、あるいはカメラ２で撮影されたビデオの記録にその旨の記録を追加する。カジノ運営者は、ビデオを確認することで違いの原因を追究することができる。
【００３９】
本実施の形態の不正検知システムは、各ゲームの清算前のチップトレイ１７におけるチップ９の総額から、当該ゲームですべてのプレーヤ６の賭けたチップ９の位置、種類および枚数と勝敗結果判定装置で得た当該ゲームの勝敗結果とから計算される当該ゲームにおけるチップの増減額を加減算し、当該ゲームの終了時の清算後のチップトレイ１７におけるチップ９のあるべき総額と、画像分析装置１２を介し得た当該ゲームの終了時のチップトレイ１７におけるチップ９の現実の総額を比較し、あるべき総額と現実の総額との間に違いがあるか否かを判定する。
【００４０】
制御装置１４は、画像分析装置１２を介して各プレーヤが賭けるチップの位置、種類および枚数を把握し、各プレーヤの賭けた負けチップのすべての回収が終わったときに、チップトレイにおけるチップの現実の総額を把握し、各ゲームの清算前のチップトレイにおけるチップの総額から、負けたプレーヤの賭けたチップの位置、種類および枚数から当該ゲームにおけるチップトレイ１７の増額を加算した当該チップトレイ１７におけるチップ９のあるべき総額と、当該チップトレイ１７におけるチップ９の現実の総額とを比較し、あるべき総額と現実の総額との間に違いがあるか否かを判定する。
【００４１】
制御装置１４は、各ゲームの清算前のチップトレイ１７におけるチップ９の総額から、負けたプレーヤの賭けたチップ９の位置、種類および枚数から当該ゲームにおけるチップトレイ１７の増額を加算した当該チップトレイ１７におけるチップ９のあるべき総額と、当該チップトレイ１７におけるチップ９の現実の総額とを比較し、あるべき総額と現実の総額との間に違いがないと判定し、かつ当該ゲームの終了時の精算後のチップトレイ１７におけるあるべき総額と、画像分析装置１２を介し得た当該ゲームの終了時のチップトレイ１７におけるチップ９の現実の総額を比較し、あるべき総額と現実の総額との間に違いがあると判定した場合には、支払いの間違いと判定し、支払いの間違いを知らせる支払い誤りシグナルを発生させる。
【００４２】
チップトレイ１７には、負けたプレーヤの賭けたチップ９を回収して一時保管する回収チップトレイ１７１が設けられ、画像分析装置１２は、負けたプレーヤの賭けたチップ９Ｌの位置、種類および枚数から計算される当該ゲームにおけるチップ９の増額を加算した回収チップトレイ１７１におけるチップ９のあるべき総額と、回収チップトレイ１７１におけるチップ９の現実の総額とを比較し、あるべき総額と現実の総額との間に違いがあるか否を判定する。
【００４３】
制御装置１４が遊技テーブル４のディーラ５のチップトレイ１７における把握されているチップ９の現実の総額が、すべてのプレーヤの賭けたチップ額と当該ゲームの勝敗結果とから計算されるチップの増減額に対応していない違いを判定したときは、ゲーム記録装置１１において上記の違いが生じたゲームの記録が分析可能となるように、ゲーム記録装置１１は、取得した映像にインデックスもしくは時刻を付与するか、もしくはチップ９の回収シーンあるいは支払シーンを特定して再生できる。
【００４４】
このように、制御装置１４は、画像分析装置１２を介してゲームの終了時の清算後にチップトレイ１７におけるチップの総額を得るが、この場合の清算後の判断というのは、以下の１）〜４）のいずれかが起こったときとする。
１）勝ちチップ９に対する償還が終了したとき、
２）当該ゲームで使用されたカードＣが回収され、当該テーブルの廃棄エリア４１もしくは廃棄スロット４２に廃棄されるとき、
３）勝敗結果判定装置に付随する所定のボタンを押したとき、
４）勝敗を示すマーカー４３を元に戻したとき。
【００４５】
また、制御装置１４は、遊技テーブル４の各プレー位置７において賭けたチップの位置（プレーヤか、バンカーか、ペアーに賭けた位置）と額（種類と枚数）を把握し、各ゲームの勝敗結果により得られる各プレーヤ６の勝敗履歴と得たチップの額（勝った額）を、過去の多数（ビッグデータ）のゲームの統計データと比較して特異な状況（カジノにより設定される）として抽出可能な人工知能活用型もしくはディープラーニング構造である。典型的にはある額（１００万ドル）以上の勝ち額の発生や、ある遊技テーブル４のプレー位置７において、負けた時の賭けチップの額が少なく、勝った時の賭けチップの額が多い状態が数ゲーム続き、それが過去のゲームの統計データ（ビッグデータ等）と比較して特異な状況としてこれを抽出可能な人工知能活用型もしくはディープラーニング構造の制御装置１４を備えるものである。
【００４６】
さらに、本不正検知システムの制御装置１４は（画像分析装置１２と一体となって）特異な状況として抽出されるか、もしくは所定額以上の勝ちを収めたプレー位置７における個別のプレーヤ６の特定が可能な構造である。このようなプレーヤ６の特定は、画像分析装置１２において、顔の画像を特徴点抽出等により得、アイデンティティ番号（ＩＤ等）を付して特定しておく。そして制御装置１４は、特定されたプレーヤ６が、離席して別の遊技テーブルに着いたとき、当該別の遊技テーブルに当該特定プレーヤの存在を知らせる警告機能を有する。具体的には、各遊技テーブル４を管理するピットマネージャや各テーブル責任者（ディーラでもよい）に知らせて、更なる特異現象の防止を図る。
【００４７】
制御装置１４は、さらに、お札Ｋとチップ９の交換の履歴を残すデータベースを備え、一定時間または一日単位で、データベースを参照し、遊技テーブル４のディーラ５のチップトレイ１７における把握されているチップ９の額が、交換したお札Ｋに対応したチップ９の支払額、または交換したチップ９に対応したお札Ｋの支払額の総額に応じて増減したか否かを比較し判定する。
【００４８】
なお、上記の例において、個別のプレーヤ６を特定せずにプレー位置７ごとの勝敗履歴と得たチップの額（勝った額）を監視してもよい。この場合には、各プレーヤ６が離席した場合にそのプレーヤ６をトラッキングできないことになるが、１つの遊技テーブル４の特定のプレー位置７で負けた時の賭けチップの額が少なく、勝った時の賭けチップの額が多い状態が数ゲーム続く等の特異な状況を検知することができる。そして、そのようなプレー位置７が検出された場合には、そのプレー位置７において不正やミスがあった疑いがある。そして、そのプレー位置７を撮影したビデオを検証することで、不正やミスを発見することができる。
【００４９】
具体的には、カメラ２は、少なくとも遊技テーブル４の賭けエリア８に置かれたチップ９を撮影するように設置される。画像分析装置１２は、カメラ２によって撮影された画像を分析して、ユーザ位置７ごとに賭けエリア８のプレーヤ、バンカー、タイのいずれの位置にチップが置かれたか、及び置かれたチップの額を検知する。また、カード配布装置３は、勝敗結果判定装置としても機能し、ゲームの勝敗結果を判定する。制御装置１４は、チップ９が置かれた賭けエリア８内の位置（プレーヤ、バンカー、又はタイ）及びゲームの勝敗結果に基づいて、プレー位置７ごとの勝敗履歴及び得たチップの額（チップ獲得額）を記録していく（監視する）。なお、勝敗履歴及びチップ獲得額は、そのいずれかのみが記録されてもよい。制御装置１４は、この勝敗履歴及び／又はチップ獲得額の履歴が、過去の多数（ビッグデータ）のゲームの統計データと比較して特異な状況（カジノにより設定される）である場合に、このプレーヤ位置７を不正行為が疑われるプレー位置として特定する。
【００５０】
あるプレーヤ位置７について不正行為が疑われた場合には、不正検知システムは、その時点で少なくともディーラが知覚できるようにアラーム（光や音や振動）を発生させてよい。これにより、少なくともその場でそれ以降のゲームを中断するなどして、不正行為の継続を阻止することができる。また、カメラ２によって撮影されて記録される映像に、不正行為が疑われたことを示す情報を付加するようにしてよい。これにより、ビデオを確認することで、不正行為の疑いの原因を究明できる。
【００５１】
本実施の形態における遊技テーブルを有する遊技場における不正検知システムは、さらに遊技テーブル４においてしばしば行われるお札とチップとの交換時の検査を行う機能を備える。カジノ等の遊技場では、ゲームの前にプレーヤ６は、所定のチップ交換所で、お札（現金など）と遊技用のチップを交換する。しかし、プレーヤ６がチップを使い果たすと、遊技テーブル４から離席せずに、遊技テーブル（バカラテーブル等）上で、現金（お札）からチップ９の交換をしてゲームを続けることができる。しかし、ここにディーラ５とプレーヤとの間で不正が行われる機会が生じる。遊技テーブル（バカラテーブル等）上で、現金（お札）からチップ９の交換は、ゲームが進行していない時に行われる必要がある。カード配布装置３は、ゲームの勝敗を決定するために、カードのディーリング開始と、ディーリング終了（勝敗の決定時期）を検出することが可能である。このため、カード配布装置３において、カードの配布（ディーリング）以外の状況を検出し、制御装置１４は、カードのディーリング中以外の状況において、遊技テーブル４においてお札とチップ９との交換が行われていることを検知する（図６に示す）。カードのディーリング中（またはそれ以外の状況）は、カード配布装置３あるいはディーラ５の動作より得られる情報に基づいて検出できる。
【００５２】
制御装置１４は、お札Ｋの表面の画像分析を行いお札の枚数と額を認識可能である。さらに、遊技テーブル４では、チップ９との交換用のお札Ｋが真正なものか否かが、ブラックライトを照射することでお札の真正マークＧを検出して行われる。図６に示すように、制御装置１４は、この真正マークＧも画像分析して検証し、真正なお札の総額を認知し、さらに交換対象として遊技テーブル上に出された複数のチップがカメラ２の死角により隠れた状態となっていてもチップの総額を認知可能で、遊技テーブル４上にプレーヤから出されたお札Ｋの総額と、ディーラ５から出されたチップ９の総額とを比較し、両者の額が一致するか否かを判定可能な人工知能活用型もしくはディープラーニング構造となっている。
【００５３】
制御装置１４は、遊技テーブル４のディーラ５のチップトレイ１７におけるチップ９の総額が、お札とチップとの交換が行われて清算した後に、交換したお札に対応したチップの支払額に応じて増減したか否かを、比較計算可能な人工知能活用型もしくはディープラーニング構造である。ディーラ５のチップトレイ１７におけるチップ９の総額は、チップ９のＲＦＩＤ等によりあらかじめ常に把握されている場合も考えられる。また、チップ９を収容したチップトレイ１７をカメラ２で撮影し、画像分析装置１２でその画像を分析することでも、チップトレイ１７に収容されたチップ９の総額を検知できる。
【００５４】
また、制御装置１４は、お札とチップとの交換の前後における、チップトレイ１７内のチップ９の額の増減と遊技テーブル４上において画像分析結果のチップの交換額と一致するかを検証する。支払われたお札の額は、ディーラ５がキー入力等によって制御装置１４に対して入力してもよいし、カメラ２によってお札の支払いが行われる遊技テーブル４上を撮影して、画像分析装置１２でその画像を分析することで特定してもよい。
【００５５】
上記のように、制御装置１４は、お札とチップとの交換によるチップトレイ１７からのチップ９の減額分が、プレーヤ６からディーラ５に支払われたお札の額と一致するか否かを判定する。さらに、制御装置１４は、お札とチップとの交換が行われて清算した後に、ディーラ５によるお札の入金額（通常はキー入力等による）と、画像分析装置１２による画像分析結果のお札の計算金額の一致不一致を比較計算可能な知能型制御装置であり、さらには人工知能活用型もしくはディープラーニング構造であってもよい。
【００５６】
また、さらには、制御装置１４は、当該ディーラの担当する遊技テーブル４における当該ディーラの入力によるお札の総入金額と、前記画像分析装置１２による画像分析結果によるお札の総額との一致不一致を比較計算可能な人工知能活用型もしくはディープラーニング構造である。
【００５７】
制御装置１４は、遊技テーブル４のディーラ５のチップトレイ１７における把握されているチップ９の額が、お札とチップ９との交換が行われた後に、交換したお札に対応したチップ９の支払額、または交換したチップ９に対応したお札の支払額に応じて増減したか否かを比較し判定する。
【００５８】
（第２の実施の形態）
カジノなどの遊技場において行われる多くのテーブルゲームの中にはバカラやブラックジャックがある。これらのゲームは５２枚のプレイングカードからなる標準的なデッキを使用し、あらかじめシャッフルされている複数のデッキ（６から９あるいは１０デッキ）を備えるカード配布装置から遊技テーブル上にプレイングカードが配布され、配布されたカードの数（ランク）やゲームルールに基づき、勝敗が決定する。
【００５９】
カード配布装置からのカードの配布や客（ゲーム参加人）への賭け金の精算は、遊技テーブルを担当しているディーラ等が行う。カジノなどの遊技場では、この客（ゲーム参加人）への賭け金の精算におけるミスや不正行為を防止する試みが行われている。
【００６０】
国際公開ＷＯ２０１５／１０７９０２に記載のカードゲームモニタリングシステムでは、監視カメラを用いてチップの動きを読取り、勝者に賭け金が支払われているか否かチェックする。
【００６１】
バカラやブラックジャックにおける、客による賭けやディーラによる客（ゲーム参加人）への賭け金の精算について、これらが行われているタイミングや、チップが誰によって置かれ、または取られたのかを検知することができず、そのためこれらが正しいかどうか把握できない、という課題が存在する。
【００６２】
上記種々の課題を解決するため、第２の実施の形態の不正検知システムは、遊技テーブルを有する遊技場における不正検知システムであって、
遊技テーブルで行われるゲームの進行状況をカメラを用いてモニタリングするゲームモニタリング装置と、
前記カメラより得た映像を画像分析する画像分析装置と、
前記遊技テーブルにおいて各ゲームの勝敗結果を判定し表示するカード配布装置と、
各ゲームにおいて前記画像分析装置の分析結果を用いて、ゲーム参加人が前記遊技テーブル上に置いたチップの位置を特定し、さらに前記勝敗結果を用いて、各ゲームの参加人のうちの勝者および敗者を判定する制御装置と、を備え、
前記制御装置は、さらに
１）各ゲームにおいて、カードの引き出しが開始されてからもしくはディーラのゲーム開始操作からカード配布装置によりゲームの勝敗結果が表示される前の間に、チップの動きがないかどうか、
２）各ゲームの終了後、ディーラがゲーム参加人のうちの敗者が賭けていたチップを回収している間に、ディーラ以外の者によるチップの動きがないかどうか、
３）各ゲームの終了後、ディーラがゲーム参加人のうちの敗者が賭けていたチップを回収している間に、チップが追加されたかどうか、
４）各ゲームの終了後、ディーラがゲーム参加人のうちの勝者が賭けていたチップの位置に、支払いを行ったかどうか、
５）各ゲームの終了後、ゲーム参加人のうちの勝者が、賭けていたチップおよび支払われたチップを取ったかどうか、
の少なくとも１つを判定する機能と、を備える。
【００６３】
さらに、前記制御装置は、前記画像分析装置の分析結果を用いて、ディーラおよびゲーム参加人の手の動き、チップの動き、または前記手の動きとチップの動きを検知することによって、前記１）から５）の少なくとも１つを判定するように構成されていてもよい。
【００６４】
さらに、前記制御装置は、ディーラにより勝者に支払われたチップの額が、ゲーム参加人のうちの勝者が賭けていた額に基づき正しいか否かを判定するように構成されていてもよい。
【００６５】
さらに、前記ゲームの不正検知システムは、前記判定結果を受けて警告または表示を行うモニタまたはランプをさらに備えていてもよい。
【００６６】
本実施の形態の不正検知システムによれば、バカラやブラックジャックにおける、客による賭けやディーラによる客（ゲーム参加人）への賭け金の精算について、これらが行われるタイミングや、チップが誰によって置かれ、または取られたのかを検知することができ、これらのミスや不正行為を検知して警告または表示し、再発防止につなげることができる。
【００６７】
本実施の形態の詳細な説明に入る前に、カジノなどの遊技場において行われるバカラゲームの流れについて、説明する。なお、第２の実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成については同じ番号を付して説明する。
【００６８】
図７に示すとおり、遊技テーブル４において、ディーラ５と向かい合うように客（ゲーム参加人／プレーヤ）６がプレー位置（椅子）７に着席する。そして客（ゲーム参加人）６は、バカラゲームの勝敗結果として、プレーヤ（ＰＬＡＹＥＲ）とバンカー（ＢＡＮＫＥＲ）のどちらが勝利するか、または引き分け（ＴＩＥ）となるかを、目の前の賭けエリア８にチップ９を配置することにより賭ける（以下、これを「賭け」とする）。そしてディーラ５は、客（ゲーム参加人）６による賭けを終了させるためタイミングを計り“Ｎｏ
Ｍｏｒｅ  Ｂｅｔ（賭けの受付終了）”とコールし、手を横方向に動かす等を行う（図７に示す状態）。バカラゲームでは、“Ｎｏ  Ｍｏｒｅ  Ｂｅｔ（賭けの受付終了）”とコールされ、カードの引き出しが開始されてからもしくはディーラ５がゲーム開始の操作をしてから、カード配布装置３によりゲームの勝敗結果が表示される前の間は、客（ゲーム参加人）６はチップを動かしたり、追加のチップを賭けたり、一度賭けたチップを取り戻すことはできない。
【００６９】
その後、カード配布装置３からプレイングカード１を１枚ずつ裏面が上向きの状態で遊技テーブル４に引き出す。まずは４枚引き出し、図８の丸囲み１〜４に示すとおり、１枚目のカードはプレーヤ（ＰＬＡＹＥＲ）、２枚目のカードはバンカー（ＢＡＮＫＥＲ）、３枚目のカードはプレーヤ（ＰＬＡＹＥＲ）、４枚目のカードはバンカー（ＢＡＮＫＥＲ）の手となり、遊技テーブル４上のディーラ５から見た手前のエリア１０（プレーヤエリア１０Ｐとバンカーエリア１０Ｂ）に振り分けて配置される。そして１から４枚目のカード１のランク（数）と、バカラゲームの詳細なルールにおける条件に基づいて、ディーラ５により５枚目のカード１、さらに６枚目のカード１が引き出され、これらはプレーヤ（ＰＬＡＹＥＲ）またはバンカー（ＢＡＮＫＥＲ）の手となる。そして、１から４枚目の（場合によって５枚目、６枚目も合わせた）カード１のランク（数）と、バカラゲームの詳細なルールにもとづいて、ゲームの勝敗が判定される。ここで、前記カード配布装置３には、あらかじめゲームのルールがプログラムされており、配布されるカード１の情報（ランク（数）やスート）を読み取って、ゲームの勝敗を判定することができる構造となっている。カード配布装置３により判定された勝敗判定結果（勝敗結果）は、上記のとおりディーラ等により判定された勝敗結果と一致しているか否か判定される。
【００７０】
以下に、本発明の実施の形態の遊技場でのゲームにおける不正検知システムの全体の概要を説明する。図７は同システムの全体の概要を示す図であって、遊技場でのゲームにおける不正検知システムは、遊技テーブル４で行われるゲームの進行状態を客（ゲーム参加人）６およびディーラ５を含めカメラ２を介して映像として記録するゲーム記録装置１１、および記録されたゲームの進行状態の映像を画像分析する画像分析装置１２、さらに遊技テーブル４において各ゲームの勝敗結果を判定し表示する機能を有するカード配布装置３を備える。カード配布装置３は、すでに当業者で使われている、いわゆる電子シューであり、あらかじめゲームのルールがプログラムされており、カード１がディーラ５により各ゲームの始めに配布されるタイミングを検知するとともに、配布される各カード１の情報（ランク（数）やスート）を読み取って、ゲームの勝敗を判定することができる構造となっている。たとえばバカラゲームでは、バンカーの勝、プレーヤの勝、タイ（引き分け）が、基本的にそれぞれ２−３枚のカードのランクにより決定され、判定結果（勝敗結果）は表示ランプ１３にて表示される。
【００７１】
本不正検知システムの制御装置１４は、毎ゲームにおいて画像分析装置１２の分析結果を用いて、客６（ゲーム参加人）が遊技テーブル４上のプレーヤ側もしくはバンカー側どちらの賭けエリア８にチップ９を賭けたかを特定するチップ検知機能を備えている。チップ９の位置と総額（プレーヤ側もしくはバンカー側どちらの賭けエリア８にチップ９が賭けられたか）は、チップ９がずれて重なったり、カメラ２の位置からは死角になる場合など、通常では読み取れないことが想定される。制御装置１４は、既存の人工知能活用型のコンピュータもしくは制御システム、ディープラーニング（構造）技術による、自己学習機能等を用いて、チップ９の死角による隠れ等（一枚のチップの一部が隠れる場合、あるいはチップ全体が隠れる場合）を認識して、正確に位置と枚数等を把握可能なように構成されている。さらに、チップ９の賭けエリア８における位置および種類を検知する構造はこれに限定されず、例えばチップに埋め込まれたＩＤを読取って検知するように構成されていてもよい。
【００７２】
制御装置１４は、以上に説明したようにカメラ２、画像分析装置１２を介して各プレーヤ６が賭けるチップ９の位置（プレーヤか、バンカーか、ペアーに賭けた位置）、種類（チップ９は色毎に異なる額の値が割り付けられている）および枚数を把握することが可能であり、プレーヤに賭けをしたのはどの客６か（プレーヤに賭けをした客６が複数いる場合は、一番高額を賭けたのはどの客６か）、バンカーに賭けをしたのはどの客６か（バンカーに賭けをした客６が複数いる場合は、一番高額を賭けたのはどの客６か）を、検知することができる。本不正検知システムにおける画像分析装置１２および制御装置１４は、一体もしくは複数の構成からなるコンピュータおよびプログラム、メモリを複合的に備えた構造となっている。
【００７３】
制御装置１４は、遊技テーブル４において配布された各カード１の映像（カメラ２を使って）から画像分析装置１２が得るランクとスートの情報と、カード配布装置３が読取ったランクとスートの情報とを照合して一致不一致を判定可能な構造となっている。各ゲームにおいてカード配布装置３が判定するゲームの勝敗結果に従って、客（ゲーム参加人）６の賭けた負けチップ９の回収および勝った客（ゲーム参加人）６への勝ちチップへの支払がゲームの勝敗結果に従って適正に行われたか否かを、制御装置１４は、画像分析装置１２を介してゲームの進行状態の映像を分析することにより判定する。
【００７４】
制御装置１４は、本願発明の特徴的な機能として、バカラゲームのルールに従い、以下の１）から５）に示す機能を有しルールに反する不正が行われていないか否かを判定する。すなわち、
１）各ゲームにおいて、カード配布装置３から得られるカードの引き出しが開始される信号から、もしくはディーラ５が開始ボタン４ｓを押すことによるゲーム開始操作から、カード配布装置３によりゲームの勝敗結果が表示される前の間に、チップ９の動きがないかどうかを、カメラ２を使って画像分析装置１２が得る情報により監視する（図８に示す）。
２）各ゲームの終了後、ディーラ５がゲーム参加人６のうちの敗者が賭けていたチップ９を回収している間（図９に示す）に、敗者６がチップ９を不正に取っていないかどうかを、カメラ２を使って画像分析装置１２が得る情報により監視する。
３）各ゲームの終了後、ディーラ５がゲーム参加人のうちの敗者が賭けていたチップ９を回収している間に、ディーラ５以外の者（勝者もしくは敗者）が勝ちチップ９Ｗを追加したり、賭けていない勝側に新たにチップ９を置き直していないかどうかを、カメラ２を使って画像分析装置１２が得る情報により監視する。
４）各ゲームの終了後、ディーラ５がゲーム参加人６のうちの勝者が賭けていたチップ９の位置に、正しく支払いのチップ９Ｗを置いたかどうか（図１０に示す）を、カメラ２を使って画像分析装置１２が得る情報により監視する。
５）各ゲームの終了後（ディーラ５がカード配布装置３を操作して勝敗結果を表示ランプ１３に表示させる）、ゲーム参加人６のうちの勝者６Ｗが、賭けていたチップ９および支払われたチップ９Ｗを取ったかどうか（図１１に示す）を、カメラ２を使って画像分析装置１２が得る情報により監視する。
【００７５】
制御装置１４は、カメラ２を使って画像分析装置１２が得る情報の分析を以下のように行う。すなわち、画像分析装置１２の分析結果を用いて、ディーラ５およびゲーム参加人６の手の動き、チップの動き、または前記手の動きとチップの動きを検知することによって、前記１）から５）の監視をするが、その基本となる分析においては、チップ９が誰に取られたかを知ることが少なくとも必要となる。以下にその分析の方法について、以下図１２から１４を使って説明する。
【００７６】
ゲーム参加人６Ｌの賭けたチップ９をディーラ５が取ったことの分析（図１２）。
ゲームで負けたゲーム参加人６Ｌの賭けたチップ９は、ディーラ５が回収する。これが確実に回収されたか否かを、カメラ２を使って画像分析装置１２が得る情報を分析して監視する。まず、賭けられたチップ９が存在する状態（図１２Ａ）から存在しない状態（図１２Ｃ）の変化を画像分析により検出する。そしてチップ９が存在する状態から存在しない状態の間の画像（図１２Ｂ）を分析する。チップ９が存在する状態から存在しない状態の間の画像（図１２Ｂ）において、手５ｈがどちらから伸びているか（図１２の上方からかそれ以外か）を分析し、上方から伸びている（あるいは上方から手が出現して、また上方へ退出する手の動き）場合はその手５ｈをディーラ５のものと判定し、それ以外の方向から手が伸びたときは不正と判定する、というルールをもとにして不正を検出する。
【００７７】
ゲームで負けたゲーム参加人６Ｌの賭けたチップ９をディーラ５が回収している間に、他の者が負けたチップ９を不正に取らないかどうかを監視する（図１２及び１１）。チップ９が存在する状態から存在しない状態の間の画像において、図１３に示すように、ゲーム参加人６のうちの敗者６Ｌ等が取ったことの分析は、手６ｈが図１３の下方から（本来は上方から）伸びもしくは移動することを画像分析により検出して、これをディーラ５以外の手６ｈ等がチップ９を取るということであると判定し、これを不正があったと判定する。
【００７８】
勝チップ９に対してディーラ５が正しくチップ９Ｗを支払い（置き）、それをゲーム参加人６のうちの勝者６Ｗが取ったことの分析。まず図１４Ａに示す勝チップに対して、図１４Ｂに示すようにゲームのルールに従いチップ９Ｗが償還される。図１４Ａに示す図の状態から図１４Ｂに示す状態の変化を検出し、同時に手がディーラ５の手５ｈかどうかを画像分析により検出する。この後、図１４Ｃに示すように今度は同じ賭けエリアにゲーム参加人６のうちの勝者６Ｗの手６ｈが伸び（移動し）て、その後チップ９がすべて無くなるかどうか（図１４Ｄの状態）を画像分析結果から、ゲームのルールに従い制御装置４が検査し不正がなかったか否かを判定する。
【００７９】
さらに、制御装置４は、ディーラ５により勝者に支払われたチップの額が、ゲーム参加人６のうちの勝者６Ｗが賭けていた額にもとづき正しいか否かを判定するように構成されている。以下に具体例を示す。チップ９の位置と総額（プレーヤ側もしくはバンカー側どちらの賭けエリア８にチップ９が賭けられたか）は、チップ９がずれて重なったり、カメラ２の位置からは死角になる場合など、通常では読み取れないことが想定される。制御装置１４は、既存の人工知能活用型のコンピュータもしくは制御システム、ディープラーニング（構造）技術による、自己学習機能等を用いて、チップ９の死角による隠れ等（一枚のチップの一部が隠れる場合、あるいはチップ全体が隠れる場合）を認識して、正確に位置と枚数等を把握可能なように構成されている。さらに、チップ９の賭けエリア８における位置８および種類を検知する構造はこれに限定されず、例えばチップに埋め込まれたＩＤを読取って検知するように構成されていてもよい。
【００８０】
制御装置１４は、以上に説明したようにカメラ２、画像分析装置１２を介して各プレーヤ６が賭けるチップ９の位置８（プレーヤか、バンカーか、ペアーに賭けた位置）、種類（チップ９は色毎に異なる額の値が割り付けられている）および枚数を把握することが可能であり、プレーヤに賭けをしたのはどの客６か（プレーヤに賭けをした客６が複数いる場合は、一番高額を賭けたのはどの客６か）、バンカーに賭けをしたのはどの客６か（バンカーに賭けをした客６が複数いる場合は、一番高額を賭けたのはどの客６か）を、検知することができる。
【００８１】
さらに、本ゲームの不正検知システムの制御装置１４は、バカラゲームのルールに従い、以上のような手法で、カメラ２を使って画像分析装置１２が得る情報を分析して監視する。前述の１）から５）に示す監視を行い、ルールに反する不正が行われていないか否かを判定する。不正検知時には、カード配布検知装置１４Ｃは、カード配布装置３もしくは遊技テーブル４の両方にそれぞれ設けた異常表示ランプ１６を点灯させ、カジノ管理部門等に不正の検知を無線・有線で出力１５する。判定結果を受けて警告または表示を行うモニタまたはランプをさらに別の場所に備えていてもよい。
【００８２】
以上のように不正な行為は、制御装置１４により検知され、検知された時点または適切なタイミングで、カード配布装置３の表示ランプ１３や異常表示ランプ１６や異常表示ランプ１６に表示信号を出すが、警告を行うほか、不正または誤りが検知された時点以降にカード配布装置３が有するカードの配布を阻止する機能を作動させて、カード１の配布を阻止してもよい。
【００８３】
以下に、本発明のテーブルゲームシステムに使用する、カード配布装置３の一実施形態について、図１５から図１９を用いて説明する。カード配布装置３は複数枚のシャッフルプレイングカード１ｓを収容するカード収容部１０２と、ディーラ５等によりカード収容部１０２からシャッフルプレイングカード１を手動で１枚ずつ遊技テーブル４に向けて引き出される際に、シャッフルプレイングカード１を案内するカードガイド部１０５と、カードガイド部１０５より案内されたカード１を取り出すための開口部１０６と、シャッフルプレイングカード１が引き出される際に、シャッフルプレイングカード１が引き出されたことを検知するカード検知部（カード検知センサ２２および２３）と、シャッフルプレイングカード１の少なくとも数（ランク）を表す情報を読み取るカード読取部１０８と、カード読取部１０８により順次読み取られるシャッフルプレイングカード１の数（ランク）に基づいて、カードゲームの勝敗を判定する制御部１０９と、制御部１０９により判定された勝敗結果を表示する結果表示ランプ１３と、開口部１０６に設けられ前記カード収納部１０２からのカード１の出入りを制限する配布制限装置３０と、制御装置１４と同等の機能を有する管理制御部１１４と、を含み、これらは一体化されており、制御装置１４によりゲームにおけるディーラのミスや不正行為が検知された場合、検知された時点以降のまたは所定のタイミングで、カード配布装置３から更にカードが引き出されることを阻止する機能を有している。
【００８４】
次に、カード収納部１０２からのカード１の出入を制限する配布制限装置３０について図１７、１６を用いて説明する。配布制限装置３０は、カード収納部１０２の前方の開口１０６から１枚ずつ取り出されるカード１を遊技テーブル４の上に案内するカードガイド部１０５のカードガイド１０７に設けられている。配布制限装置３０は、カード１がカードガイド部１０５とカードガイド１０７のガイドカバーとの間のスロット３３を通過する際にロック部材３４がカード１を押圧してスロット３３内のカード１の出入を阻止する構造を備えている。ロック部材３４は、電磁ソレノイドや圧電素子などの駆動部３５により、カード１を押圧する位置（制限位置）と、カード１の通過を可能にする通過可能位置との２つの状態を取り得るように矢印ｍに示すように移動する。駆動部３５は、制御装置１４と有線または無線で直接または間接的に接続された制御部１０９により制御され、ロック部材３４をカード１を押圧する位置と、カード１の通過を可能にする通過可能位置との２つの状態に移動させる。制御部１０９にはバカラゲームのルールが予めプログラムされ記憶されている。
【００８５】
次に、配布制限装置３０の変形例について、図１８Ｂにより説明する。変形例における、配布制限装置４０は、カード１がカードガイド部１０５とカードガイド１０７（ガイドカバー）との間のスロット３３を通過する際にロック部材３６がスロット３３内に突出してカード１の移動を阻止する構造を備えている。ロック部材３６は、電磁ソレノイドや圧電素子などの駆動部３７により、カード１の移動を阻止する位置（制限位置）と、カード１の通過を可能にする通過可能位置との２つの状態を取り得るように矢印ｍに示すように移動する。駆動部３７は、制御装置１４と接続された制御部１０９により制御され、ロック部材３６をカード１の移動を阻止する位置と、カード１の通過を可能にする通過可能位置との２つの状態に移動させる。
【００８６】
次に、カード収容部１０２からカード１が手動で引出される際にカード１の数字（数、ランク）を表すコード５２をカード１から読み取るコード読取部１０８の詳細について説明する。図１７は、カード配布装置３の要部平面図である。図において、コード読取部１０８はカード収納部１０２の前方の開口１０６から１枚ずつ手動で取出されるカード１を遊技テーブル４の上に案内するカードガイド部１０５に設けられている。カードガイド部１０５は、傾斜面であり、両側の縁部には、センサカバーを兼ねたカードガイド１０７が取り付けられている。また、２本のカードガイド１０７の各々は、ねじ等（図示せず）で取り付け着脱可能となっている。カードガイド１０７を取り外すと、コード読取部１０８のセンサ群１１５が露出する。センサ群１１５は、４つのセンサからなり、２つの紫外線反応センサ（ＵＶセンサ）２０，２１と、対象物検出センサ２２，２３とで構成される。
【００８７】
対象物検出センサ２２，２３は、カード１の有無を検知する光ファイバ式のセンサでありカード１の動きを検出することができる。対象物検出センサ２２は、カードガイド部１０５の、カード１の流れ方向に沿った上流側に位置し、もう一方の対象物検出センサ２３は下流側に位置している。図に示すように、両対象物検出センサ２２，２３は、ＵＶセンサ２０，２１を挟んで上流側と下流側に設けられている。ＵＶセンサ２０，２１は、紫外線を発するＬＥＤ（紫外ＬＥＤ）と検知器を備えている。カード１には、紫外線が当たると発色する紫外線発光インクでもって、コード５２のマークＭが印刷されており、紫外線（ブラックライト）がカード１に照射され、カード１のコード５２のマークＭの反射光が検知器で検知される。ＵＶセンサ２０，２１は、ケーブルを介してコード読取部１０８と制御部１０９に接続されている。コード読取部１０８では、ＵＶセンサ２０，２１の検知器の出力信号から、マークＭの組み合わせが判定され各コード５２に対応する数（ランク）が判定される。
【００８８】
コード読取部１０８は、対象物検出センサ２２、２３の検出信号に基づいて、ＵＶセンサ２０、２１の読取の開始と終了が制御部１０９により制御される。また、制御部１０９は、カード１が正常にカードガイド部１０５を通過したか否かも、対象物検出センサ２２、２３の検出信号に基づいて判定する。図１９に示すように、カードのランク（数）およびスート（ハートやスペードなど）を表す四角形のマークＭがカード１の縁に２列、４行で配列されている。ＵＶセンサ２０，２１は、マークＭを検知すると、オン信号を出力する。コード読取部１０８では、２つのＵＶセンサ２０，２１から入力される両信号の相対関係を判定する。これにより、コード読取部１０８は、２つのＵＶセンサ２０，２１で検知された２つのマークＭの相対的な相違等によりコードを特定し、対応するカード１の数（ランク）と種類（スート）を特定する。
【００８９】
コード５２と２つのＵＶセンサ２０，２１のオン信号の出力との関係を図１９に示す。ＵＶセンサ２０，２１のオン信号の出力の相対変化の比較結果に基づいて、マークＭの所定の組み合わせが特定できる。結果として、上下２列のマークＭの組み合わせとして４種、これを４列印刷すると、４種の４乗で２５６種のコードが構成可能となる。トランプカードの５２種のカードを２５６種のコードのどれかにそれぞれ割り当てて、これを対照表としてメモリあるいはプログラムで記憶おき、コード読取部１０８は、各コード５２を特定することで、あらかじめ定めた対照表（図示せず）からカード１の数（ランク）と種類（スート）が特定される構成としている。また、２５６種のコードは、５２種のカードに自由な組み合わせで対応付けて対照表により記憶することできるので、組み合わせを複雑にでき、時間や場所により２５６種のコードと５２種のカードの組み合わせを変えることが出来る。コードは、紫外光を受けることにより可視化される塗料で印刷され、カードの種類表記やインデックス１０３と重ならない位置に印刷されていることが望ましい。
【００９０】
なお、上記の実施の形態では、画像分析装置１２や制御装置１４が人工知能活用型もしくはディープラーニング構造を有する装置であったが、画像分析装置１２や制御装置１４は、具体的には、スケールが不変の特徴変換（ＳＩＦＴ；Ｓｃａｌｅ−Ｉｎｖａｒｉａｎｔ  Ｆｅａｔｕｒｅ  Ｔｒａｎｓｆｏｒｍ）アルゴリズム、畳み込みニューラルネットワーク（ＣＮＮ；Ｃｏｎｖｏｌｕｔｉｏｎａｌ  Ｎｅｕｔｒａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、深層学習（ｄｅｅｐ  ｌｅａｒｎｉｎｇ）、機械学習（ｍａｃｈｉｎｅ  ｌｅａｒｎｉｎｇ）、又は同様のものを用いて画像の分析や上記の各種の制御を行ってよい。これらの技術は、撮像画像に対して画像認識を行って画像内に含まれる対象を認識する技術であって、特に、近年は、ニューラルネットワークを多層化したディープラーニング技術を利用して高い精度で対象を認識することが行われている。このディープラーニング技術は、一般的にはニューラルネットワークの入力層と出力層との間の中間層において複数段階に亘って層を重ねることにより高い精度で対象を認識する。このディープラーニング技術において、特に、畳み込みニューラルネットワークが、従来の画像特徴量に基づいて対象を認識するよりも高い性能を有することで注目されている。
【００９１】
畳み込みニューラルネットワークでは、ラベルが付与された認識対象画像を学習し、認識対象画像に含まれる主な対象を認識する。学習画像内に主な対象が複数存在する場合には、領域矩形で指定して、当該指定された領域に対応した画像にラベルを付与して学習を行う。さらに、畳み込みニューラルネットワークにおいて、画像内の主な対象および当該対象の位置を判定することも可能である。
【００９２】
畳み込みニューラルネットワークについてさらに説明すると、対象の認識プロセスは、認識対象画像に対してエッジ抽出処理等を実施することにより局所的な特徴に基づいて候補領域を抽出すると共に、候補領域を畳み込みニューラルネットワークに入力して特徴ベクトルを抽出した上で分類を行い、分類された最も確信度が高い候補領域を認識結果として得る。確信度とは、ある画像領域とラベルとともに学習された画像の主体の類似度が、他のクラスの類似度より相対的にどの程度高いかを示す量である。
【００９３】
なお、人工知能活用型もしくはディープラーニング構造を有する装置については、米国特許９３６１５７７号、米国特許公開公報２０１６−１７１３３６号、米国公開公報２０１５−０３６９２０号、日本特許公開公報２０１６−１１０２３２号等に記載されており、これらの記載は参照により本明細書に組み込まれる。
【００９４】
以上、本発明の各種の実施の形態を説明したが、上述の実施の形態は、本発明の範囲内で当業者により変形可能なことはもちろんであり、適用されるゲームでの必要に応じて、本実施の形態の装置が適当に変形されてよい。
【００９５】
以上の第１及び第２の実施の形態によって以下の発明が開示される。
【００９６】
（１）複数の遊技テーブルを有する遊技場における不正検知システムであって、
前記遊技テーブルで行われるゲームの状態をカメラにより映像として記録するゲーム記録装置と、
前記記録されたゲームの状態の映像を画像分析する画像分析装置と、
前記遊技テーブルにおいて各ゲームの勝敗結果を判定する勝敗結果判定装置と、
前記画像分析装置による画像分析結果と前記勝敗結果判定装置が判定する勝敗結果とを用いて、前記遊技テーブルで行われる不正行為を検知する制御装置と、を備え、
前記制御装置は、前記画像分析装置を介して各プレーヤが賭けるチップの位置、種類および枚数を把握するとともに、遊技テーブルのディーラのチップトレイにおけるチップの総額を把握し、
各ゲームの清算前のチップトレイにおけるチップの総額から、当該ゲームですべてのプレーヤの賭けたチップの位置、種類および枚数と当該勝敗結果判定装置で得た当該ゲームの勝敗結果とから計算される当該ゲームにおけるチップの増減額を加減算し、当該ゲームの終了時の清算後の前記チップトレイにおけるチップのあるべき総額と、前記画像分析装置を介し得た当該ゲームの終了時の当該チップトレイにおけるチップの現実の総額を比較し、あるべき総額と現実の総額との間に違いがあるか否かを判定する、不正検知システム。
【００９７】
（２）（１）の不正検知システムであって、
前記制御装置は、前記画像分析装置を介して各プレーヤが賭けるチップの位置、種類および枚数を把握し、各プレーヤの賭けた負けチップのすべての回収が終わったときに、チップトレイにおけるチップの現実の総額を把握し、各ゲームの清算前のチップトレイにおけるチップの総額から、負けたプレーヤの賭けたチップの位置、種類および枚数から当該ゲームにおけるチップトレイの増額を加算した当該チップトレイにおけるチップのあるべき総額と、当該チップトレイにおけるチップの現実の総額とを比較し、あるべき総額と現実の総額との間に違いがあるか否かを判定する、不正検知システム。
【００９８】
（３）（２）の不正検知システムであって、
前記制御装置は、各ゲームの清算前のチップトレイにおけるチップの総額から、負けたプレーヤの賭けたチップの位置、種類および枚数から当該ゲームにおけるチップトレイの増額を加算した当該チップトレイにおけるチップのあるべき総額と、当該チップトレイにおけるチップの現実の総額とを比較し、あるべき総額と現実の総額との間に違いがないと判定し、かつ当該ゲームの終了時の精算後の前記チップトレイにおけるあるべき総額と、前記画像分析装置を介し得た当該ゲームの終了時の当該チップトレイにおけるチップの現実の総額を比較し、あるべき総額と現実の総額との間に違いがあると判定した場合には、支払いの間違いと判定し、支払いの間違いを知らせる支払い誤りシグナルを発生させる、不正検知システム。
【００９９】
（４）（２）の不正検知システムであって、
前記チップトレイには、負けたプレーヤの賭けたチップを回収して一時保管する回収チップトレイが設けられ、前記画像分析装置及び前記制御装置は、負けたプレーヤの賭けたチップの位置、種類および枚数から計算される当該回収チップトレイにおけるチップのあるべき額と、当該回収チップトレイにおけるチップの現実の総額とを比較し、回収チップトレイにおけるあるべき総額と現実の総額との間に違いがあるか否かを判定する、不正検知システム。
【０１００】
（５）（１）の不正検知システムであって、
前記画像分析装置を介してゲームの終了時の清算後にチップトレイにおけるチップの現実の総額を得るのは、
１）勝ちチップに対する償還が終了したとき、
２）当該ゲームで使用されたカードが回収され、当該テーブルの廃棄エリアに廃棄されるとき、
３）前記勝敗結果判定装置に付随する所定のボタンを押したとき、
４）勝敗を示すマーカーを元に戻したとき、
のいずれかである、不正検知システム。
【０１０１】
（６）（１）〜（３）のいずれかの不正検知システムであって、
遊技テーブルのディーラのチップトレイにおける把握されているチップの現実の総額が、すべてのプレーヤの賭けたチップ額と当該ゲームの勝敗結果とから計算されるチップの増減額に対応していない違いを前記制御装置が判定した時、前記ゲーム記録装置において前記違いが生じたゲームの記録が分析可能となるように、前記ゲーム記録装置は、取得した映像にインデックスもしくは時刻を付与するか、もしくはチップの回収シーンあるいは支払シーンを特定して再生できる構成である、不正検知システム。
【０１０２】
（７）（１）〜（３）のいずれかの不正検知システムであって、
前記画像分析装置もしくは制御装置は、遊技テーブル上に置かれた複数のチップが前記カメラの死角により一部もしくは一枚全体が隠れた状態となっていても、賭けられたチップの種類、枚数と位置の情報を得ることが可能な構造である、不正検知システム。
【０１０３】
（８）（１）の不正検知システムであって、
前記制御装置は、
１）遊技テーブルの各プレー位置において賭けたチップの位置と種類と枚数とを把握し、各ゲームの勝敗結果より得られる各プレーヤの勝敗履歴と得たチップの額を、過去のゲームの統計データと比較して特異な状況として抽出するか、または
２）遊技テーブルのプレー位置において、負けた時の賭けチップの額が、勝った時の賭けチップの額より少額である状態が過去のゲームの統計データと比較して特異な状況として抽出する、
ことが可能な構造である、不正検知システム。
【０１０４】
（９）（１）〜（３）のいずれかの不正検知システムであって、
前記制御装置は、遊技テーブルのディーラのチップトレイにおける把握されているチップの額が、お札とチップとの交換が行われた後に、交換したお札に対応したチップの支払額、または交換したチップに対応したお札の支払額に応じて増減したか否かを、比較判定可能な、不正検知システム。
【０１０５】
（１０）（９）の不正検知システムであって、
前記制御装置はさらにお札とチップの交換の履歴を残すデータベースを備え、一定時間または一日単位で、前記データベースを参照し、遊技テーブルのディーラのチップトレイにおける把握されているチップの額が、交換したお札に対応したチップの支払額、または交換したチップに対応したお札の支払額の総額に応じて増減したか否かを、比較判定可能な、不正検知システム。
【０１０６】
（１１）（１）〜（８）のいずれかの不正検知システムであって、
前記制御装置は、前記画像分析装置を介して前記違いまたは特異な状況として抽出されたプレー位置のプレーヤの特定が可能な、不正検知システム。
【０１０７】
（１２）（１１）の不正検知システムであって、
前記制御装置は、前記特定されたプレーヤが、離席して別の遊技テーブルに着いたとき、当該別の遊技テーブルに当該特定プレーヤの存在を知らせる警告機能を有する、不正検知システム。
【０１０８】
（１３）（１）〜（３）のいずれかの不正検知システムであって、
前記制御装置は、さらに
１）各ゲームにおいて、カードの引き出しが開始されてからもしくはディーラのゲーム開始操作からカード配布装置によりゲームの勝敗結果が表示される前の間に、チップの動きがないかどうか、
２）各ゲームの終了後、ディーラがゲーム参加人のうちの敗者が賭けていたチップを回収している間に、前記敗者がチップを取っていないかどうか、
３）各ゲームの終了後、ディーラがゲーム参加人のうちの敗者が賭けていたチップを回収している間に、チップの追加がされたかどうか、
４）各ゲームの終了後、ディーラがゲーム参加人のうちの勝者が賭けていたチップの位置に、支払いを行ったかどうか、
５）各ゲームの終了後、ゲーム参加人のうちの勝者が、賭けていたチップおよび支払われたチップを取ったかどうか、
の少なくとも１つを判定する機能を備えた、不正検知システム。
【０１０９】
（１４）（１）〜（３）のいずれかの不正検知システムであって、
前記勝敗結果判定装置は、遊技テーブルにおいてカードを配布するカード配布装置であるか、または遊技テーブルにおいて配布されたカードをカメラで読取る前記画像分析装置の情報から各ゲームの勝敗結果を判定する制御装置である、不正検知システム。
【０１１０】
（第３の実施の形態）
カジノ施設（遊技場）におけるカジノ運営者の真の「売上」はプレイヤによってベッティングされた（賭けられた）チップの総額である。また、この売上から払い出した額を差し引いた額がカジノ運営者の利益（粗利益）となる。しかしながら、現状のカジノでは、この売上や利益が管理できていない。また、テーブルごと、ピットごとの売上や利益の推移についても詳細に把握できていない。
【０１１１】
そこで、本実施の形態では、カジノ全体の売上若しくは利益、又はテーブルごと若しくはピットごとの利益若しくは利益を把握することを目的とする。
【０１１２】
上記目的を達成するために、本実施の形態の一態様は、カジノ施設の複数のテーブルで行われるカジノゲームを管理するゲーム管理システムであって、
ベットされた遊技用代用貨幣を撮影して画像を得るカメラと、
前記画像における前記遊技用代用貨幣の位置に基づいてベット対象を特定し、前記画像における前記遊技用代用貨幣の種類及び枚数に基づいてベット額を特定する情報処理装置と、
前記カジノゲームのゲーム結果を判定するゲーム結果判定装置と、
前記ベット対象、前記ベット額、及び前記ゲーム結果に基づいて、前記複数のテーブルのテーブルごと、かつゲームごとに、カジノ運営者の利益を算出する算出装置と、
前記利益を記録する記録装置と、
を備えた、ゲーム管理システムである。
【０１１３】
前記ゲーム結果判定装置は、トランプカードを収容する収容部と、前記収容部からトランプカードを１枚ずつ取り出すための取出機構と、前記取出機構によって取り出される前記トランプカードの内容を検出する検出部と、前記検出部にて検出されたトランプカードの内容に基づいて、バカラゲームのルールに従って、前記バカラゲームのゲーム結果を判定する判定部とを含む電子シューであってよい。
【０１１４】
また、本実施の形態の他の態様は、カジノ施設で行われるカジノゲームを管理するゲーム管理システムであって、
前記カジノゲームのベット対象及びベット額を含むベット内容を検知するベット検知手段と、
前記カジノゲームのゲーム結果を判定するゲーム結果判定手段と、
前記ベット内容と前記ゲーム結果とに基づいて、カジノ運営者の利益を算出する算出手段と、
を備えた、ゲーム管理システムである。
【０１１５】
前記ベット検出手段は、前記カジノゲームを撮影して画像を得る撮影手段と、前記画像に基づいて前記ベット内容を特定する情報処理手段とを備えていてもよい。
【０１１６】
前記情報処理手段は、前記画像における遊技用代用貨幣の位置、種類、及び枚数に基づいて、前記ベット内容を特定してもよい。
【０１１７】
前記情報処理手段は、機械学習モデルを用いた画像認識によって、前記画像に基づいて前記ベット内容を特定してもよい。
【０１１８】
前記カジノゲームはトランプカードを用いたゲームであり、
前記ゲーム結果判定手段は、
前記トランプカードを収容する収容部と、前記収容部からトランプカードを１枚ずつ取り出すための取出機構と、前記取出機構によって取り出される前記トランプカードの内容を検出する検出部とを含む電子シューと、
前記検出部にて検出されたトランプカードの内容に基づいて、前記カジノゲームのルールに従って、前記カジノゲームのゲーム結果を判定する判定手段と、
を備えていてもよい。
【０１１９】
ディーラの遊技用代用貨幣の総額を検知するディーラ額検知手段をさらに備え、
前記算出手段は、さらに、前記総額にも基づいて、前記利益を算出してもよい。
【０１２０】
前記遊技用代用貨幣には、少なくともその価値を特定可能な情報を記憶したＲＦタグが内蔵されていてよく、
前記ディーラ額検知手段は、前記ＲＦタグを読み取るＲＦリーダを含んでいてもよい。
【０１２１】
前記ベット検知手段は、１ゲームごとに前記ベット内容を検知してよく、
前記ゲーム結果判定手段は、１ゲームごとに前記ゲーム結果を判定してよく、
前記算出手段は、同一のゲームの前記ベット内容と前記ゲーム結果とに基づいて、１ゲームごとに利益を算出してよい。
【０１２２】
ゲームごとの前記利益を示す表を作成する表作成手段をさらに備えていてよい。
【０１２３】
前記カジノ施設は、前記カジノゲームを行う複数のテーブルを備えていてよく、
前記ベット検知手段及び前記ゲーム結果判定手段は、前記テーブルごとに設けられていてよく、
前記算出手段は、前記複数のテーブルについて、テーブルごとに前記利益を算出してよい。
【０１２４】
テーブルごとの前記利益を示す表を作成する表作成手段をさらに備えていてよい。
【０１２５】
前記算出手段は、さらに、前記ベット内容に基づいてベット総額を算出してよい。
【０１２６】
前記算出手段は、さらに、前記利益と前記ベット総額に基づいて、利益率を算出してよい。
【０１２７】
所定の閾値以下である前記利益率について警報を生成する警報手段をさらに備えていてよい。
【０１２８】
所定の閾値以上である前記利益率について警報を生成する警報手段をさらに備えていてよい。
【０１２９】
本実施の形態のさらに他の態様は、カジノ施設の複数のテーブルで行われるカジノゲームを管理するゲーム管理システムであって、
ベットされた遊技用代用貨幣を撮影して画像を得るカメラと、
前記画像における前記遊技用代用貨幣の種類及び枚数に基づいてベット額を特定する情報処理装置と、
前記複数のテーブルについてテーブルごとにベット総額を算出する算出装置と、
前記テーブルごとのベット総額を記録する記録装置と、
を備えた、ゲーム管理システムである。
【０１３０】
本実施の形態のさらに他の態様は、カジノ施設のテーブルで行われるカジノゲームを管理するゲーム管理システムであって、
ベットされた遊技用代用貨幣を撮影して画像を得るカメラと、
前記画像における前記遊技用代用貨幣の種類及び枚数に基づいてベット額を特定する情報処理装置と、
ゲームごとにベット総額を算出する算出装置と、
ゲームごとのベット総額の推移を記録する記録装置と、
を備えた、ゲーム管理システムである。
【０１３１】
本実施の形態のゲーム管理システムは、上記の構成によって、カジノ施設の全体又はその一部（テーブル）ごとに売上（ベット総額）や利益を把握することができる。
【０１３２】
以下、図面を参照して本実施の形態のゲーム管理システムを説明する。図２０は、本実施の形態のゲーム管理システム１００を導入したカジノ施設の概略図である。図２０に示すように、カジノ施設には、複数の遊技テーブル４が設置され、各遊技テーブル４においてカジノゲームが行われる。遊技テーブル４は、一方側がディーラが位置するディーラサイドとされ、他方側がプレイヤが位置するプレイヤサイドとされる。図２０の例では、各遊技テーブル４の上側がプレイヤサイドであり、下側がディーラサイドである。
【０１３３】
遊技テーブル４上では、チップ９を用いて賭け（ベット）が行われる。プレイヤは各ゲームにおいて、自分が賭ける（ベットする）種類及び枚数のチップ９を遊技テーブル４上のベット対象に対応する領域に置くことで、ベットをする。
【０１３４】
遊技用代用貨幣（以下、「チップ」という。）９は、表面及び側面のデザインが種類ごとに異なっており、表面及び側面のいずれか一方を観察することで、種類を特定できる。本実施の形態では、チップ９には、その種類ごとに異なる価値（例えば、１０００ドル、１００ドル、１０ドル等）が付与されている。よって、種類を特定することによってそのチップ９の価値が特定される。
【０１３５】
チップ９には、少なくともその種類を特定可能な情報が記録されたＲＦタグが内蔵されている。ＲＦタグに記録される情報（ＲＦタグ情報）は、そのチップ９の種類を示す情報が含まれていてもよいし、あるいは当該チップ９を唯一に特定する識別情報が含まれていてもよい。ＲＦタグ情報が識別情報である場合には、当該識別情報に対応する種類の情報が記憶されたデータベースが用意され、当該テータベースを参照することでチップ９から読み取った識別情報に対応する種類を特定することができる。本実施の形態では、チップ９のＲＦタグには種類を示す情報及び識別情報が何れも記録されており、種類を示す情報によってその価値を特定可能である。
【０１３６】
遊技テーブル４のディーラサイドには、チップトレイ１７が設けられる。チップトレイ１７にはディーラのチップ９が収容される。チップトレイ１７の内部ないし外側には、チップ９に内蔵されたＲＦタグのＲＦタグ情報を読み取るためのアンテナ１７３が設置される。アンテナ１７３は、チップトレイ１７に収容されたチップ９のＲＦタグから電波を受信する。
【０１３７】
遊技テーブル４には、勝敗判定装置としても機能するカード配布装置３が置かれて用いられる。カード配布装置３の構成は、第１又は第２の実施の形態のカード配布装置３と同じであるための、その詳細な説明は省略する。本実施の形態では、カード配布装置３は、バカラゲームのルールに従って、１ゲームごとに、プレイヤの勝ち、バンカの勝ち、タイのいずれかの勝敗結果を判定する。すなわち、カード配布装置３は、図１５〜図１９に示したように、トランプカード１ｓを収容するカード収容部１０２と、カード収容部１０２からトランプカード１ｓを１枚ずつ取り出すための取出機構を構成するカードガイド部１０５及び開口部１０６と、取出機構によって取り出されるトランプカード１の内容を検出する検出部を構成するカード検知センサ２２、２３及びカード読取部１０８と、カード読取部１０８にて検出されたトランプカードの内容に基づいて、バカラゲームのルールに従って、バカラゲームのゲーム結果を判定する判定部としての制御部１０９とを含む電子シューである。
【０１３８】
各遊技テーブル４には、カメラ２が設置される。カメラ２は、上方に延びるポールの先端に取り付けられ、遊技テーブル４の高所に設けられる。カメラ２は、遊技テーブル４のベットエリア（プレイヤがベットするためにチップ９を置く領域）、カード配布装置３、及びチップトレイ１７を少なくとも含む範囲を撮影可能なように、その撮影方向及び画角が設定されている。カメラ２は、ベットされたチップを撮影して画像を得る。
【０１３９】
なお、図２０の例では、各遊技テーブル４に１つのカメラ２が設置されているが、各遊技テーブル４に、それぞれ設置位置、撮影方向、又は画角の少なくともいずれかが異なる複数のカメラ２が設置され、異なる範囲を撮影するようにしてよい。例えば、ベットエリアを撮影するカメラ２とチップトレイ１７を撮影するカメラ２とが別々に設けられてもよく、あるいは、設置高さが異なり、かつ撮影方向が異なる複数のカメラで同じベットエリアを撮影するようにしてもよい。
【０１４０】
各遊技テーブル４にはさらに、制御装置１４が設けられる。制御装置１４は、当該遊技テーブル４のカメラ２（カメラ２が複数ある場合には複数のカメラ２）、カード配布装置３、及びＲＦアンテナ１７３と接続されている。制御装置１４は、情報処理装置として、複数の機能を有している。
【０１４１】
まず、制御装置１４は、アンテナ１７３にて受信した電波に基づいて、チップトレイ１７に収容されたすべてのチップ９の種類を特定して、チップトレイ１７に収容されたチップ９の総額を算出し、記録するＲＦリーダとしての機能を有する。また、制御装置１４は、カード配布装置３から各ゲームの勝敗結果を受信して記録する機能を有する。さらに、制御装置１４は、カメラ２から撮影画像を取得して、撮影画像に対して機械学習モデルを用いた画像認識を行い、第１及び第２の実施の形態と同様にして、ベット内容、即ち、どのプレイヤがどのベット対象にいくらのベット額を賭けたかを認識する画像認識装置としての機能を有する。機械学習モデルはディープラーニング構造のニューラルネットワークであってよい。具体的には、制御装置１４は、撮影画像におけるチップ９の位置に基づいてプレイヤ及びベット対象を特定し、撮影画像におけるチップ９の種類及び枚数に基づいてベット額を特定する。
【０１４２】
このように各遊技テーブル４では、ゲームごとに、制御装置１４が、アンテナ１７３を用いてチップトレイ１７に収容されたチップ９の総額（以下、「ディーラ額」ともいう。）を把握し、カード配布装置３を用いてゲームの勝敗結果（以下、「ゲーム結果」ともいう。）を把握し、カメラ２からの画像を用いて、ベット内容を把握する。これらの情報（チップトレイ総額、ゲーム結果、及びベット内容）に基づいて、各ゲームにおけるカジノ運営者の売上及び利益を算出することができる。
【０１４３】
ゲーム管理システム１００は、複数の遊技テーブル４の制御装置１４に接続された管理装置５０を備えている。管理装置５０は、汎用のコンピュータによって構成される。管理装置５０は、演算装置５１と記録装置５２とを備えている。演算装置５１は、例えば汎用のプロセッサが本実施の形態のコンピュータプログラムを実行することで実現される。演算装置５１は、算出部５１１、表作成部５１２、及び警報部５１３を備えている。
【０１４４】
算出部５１は、複数の制御装置１４から、ゲームごとのディーラ額、ゲーム結果、及びベット内容の情報を取得し、遊技テーブル４ごとの売上、利益（粗利）、及び利益率（粗利率）を算出する。表作成部５１２は、算出部５１１にて算出された売上及び利益をテーブルごとに時系列に並べた表及びグラフを作成する。
【０１４５】
なお、算出部５１１は、各遊技テーブル４のプレイヤの位置ごとに売上、利益、利益率を算出し、表作成部５１２も各遊技テーブル４のプレイヤの位置ごとに売上、利益、利益率を時系列に並べた表及びグラフを作成してよい。また、ゲーム管理システム１００がプレイヤを認識する手段を有する場合には、プレイヤごとに、プレイヤのベットによる売上及びプレイヤから得た利益を算出して表及びグラフを作成してよい。
【０１４６】
記録装置５２は、算出部５１１で算出された売上、利益、利益率を表作成部５１２に作成された表やグラフの形式で記録する。
【０１４７】
具体的には、算出部５１１は、複数の遊技テーブル４ごと、かつゲームごとに、ベット額の総額（売上）を算出し、ベット対象、ベット額、及びゲーム結果に基づいて、どのベット対象にいくらの回収又は償還を行うかを求め、カジノ運営者の利益を算出する。算出部５１１は、また、複数の遊技テーブル４ごと、かつゲームごとに、テーブルゲーム前後のディーラ額の差分を求めることで、カジノ運営者の利益を算出する。前者の利益はいわば理論値であり、後者の利益はいわば実績値であり、これらは一致しているべきである。算出部５１１は、理論値と実績値とが一致しているかを判断し、一致してる場合にその利益を採用し、一致していない場合にその旨の警告をするようにしてよい。  
【０１４８】
算出部５１１は、さらに、複数のテーブル４ごと、かつゲームごとに、ベット額の総額（売上）を算出する。また、算出部５１１は、所定期間ないし所定ゲーム数の売上と利益（粗利）とに基づいて利益率（粗利率）（＝利益／売上）を算出する。
【０１４９】
また、算出部５１１は、遊技テーブル４ごとに売上（ベット総額）、利益額を把握し、エリアごとに遊技テーブル４の利益額に対して異なる税率を適用してカジノ施設が支払うべき税金を算出することができる。算出部５１１は、例えば、ＶＩＰエリアでは利益額の１０％を支払い、Ｍａｓｓエリアでは利益額の２０％を支払うというように異なる税率を設定することができる。さらに、この場合、カジノ施設が支払う税金の税率が低いＶＩＰエリアにカジノ客を誘導するために、カジノ施設はＶＩＰエリアのサービスを充実させたり、特別なゲームルールを適用したりすることができる。
【０１５０】
また、算出部５１１は、売上（ベット総額）、利益額、利益率について、過去（例えば昨日、昨年など）との比較を行うことができる。
【０１５１】
表作成部５１２は、算出部５１１で算出された売上、利益、利益率を集計して、各種の表及びグラフを作成する。図２１は、表作成部５１２にて作成される遊技テーブル４ごとの売上（ベット額の総額）を示す表の例である。表作成部５１２は、図２１に示すように、遊技テーブル４ごとに、ベットされた各種類のチップ９の枚数を示す表を作成する。各チップ９の枚数は、例えば、０時から翌日の０時までのように、所定時間ごとに集計した枚数であってよい。カジノ施設が２４時間営業でない場合には、１日の営業時間ごとに集計した枚数であってもよい。さらには、作成時を基準として過去の所定時間内の集計結果であってもよい。この表はさらに、各遊技テーブル４におけるチップ総額（売上）も含まれる。この表によって、同じ時間帯の売上を遊技テーブルごとに比較することができ、当該時間帯におけるカジノ施設全体の総売上を知ることができる。
【０１５２】
図２２は、表作成部５１２にて作成される各遊技テーブル４におけるゲームごとの売上を示す表の例である。図２２は、テーブル１について売り上げを示す表である。表作成部５１２は、図２２に示すように、ゲームごとに、ベットされた各種のチップ９の枚数を示す表を作成する。表作成部５１２は、一定期間（例えば、２４時間又は１営業日）で区切って１つの表を作成してよいし、所定のゲーム数（例えば、８０ゲーム）ごとに表を作成してもよい。また、表作成部５１２は、表作成時点での過去の所定時間内又は所定ゲーム数の表を作成してもよい。
【０１５３】
図２３は、表作成部５１２にて作成される遊技テーブル４ごとのベット額の総額（売上）、利益（粗利）、及び利益率を示す表の例である。表作成部５１２は、図２３に示すように、遊技テーブル４ごとに、ベット額の総額（売上）（Ｔｏｔａｌ  Ｂｅｔ  Ａｍｏｕｎｔ）と、利益（粗利）（Ｇｒｏｓｓ  Ｐｒｏｆｉｔ）と、利益率（粗利率）（＝利益／売上）（Ｐｒｏｆｉｔ  Ｒａｔｉｏ）を示す表を作成する。表作成部５１２は、一定期間（例えば、２４時間、１週間、１ヶ月等）で区切って１つの表を作成してよいし、所定のゲーム数（例えば１００ゲーム、１０００ゲーム等）ごとに表を作成してもよい。また、表作成部５１２は、表作成時点での過去の所定時間内又は所定ゲーム数の表を作成してもよい。
【０１５４】
図２４は、表作成部５１２にて作成される各遊技用テーブル４における利益の推移を示す折れ線グラフの例であり、図２５は、カジノ施設全体の利益の推移を示すグラフの例である。図２４及び図２５の例では、カジノ施設が午前８時から翌午前６時まで営業している場合において、１営業日における利益の推移を示している。図２４や図２５のようなグラフによって、利益の推移を理解しやすくなり、カジノ施設の経営分析が可能になる。また、図２４のようにテーブルごとの利益の推移を表すことで、利益の推移が特異なテーブルを発見しやすくなる。
【０１５５】
図２６は、表作成部５１２にて作成される遊技テーブル４ごとの利益率を示す棒グラフの例である。この棒グラフにより、各遊技テーブル４において得た利益の多少が一目瞭然となる。
【０１５６】
なお、上記の例では、算出部５１１及び表作成部５１２は、遊技テーブル４ごとに売上、利益、利益率を算出して表やグラフを作成したが、これに代えて、あるいはこれに加えて、複数の遊技テーブル４が集まったピットごとに売上、利益、利益率を算出して表やグラフを作成してもよい。
【０１５７】
算出部５１２は、ゲームごとのディーラ額、ゲーム結果、及びベット内容の情報を取得するごとに、売上、利益、利益率を算出してよく、表作成部５１２が表を作成するタイミングで売上、利益、利益率を算出してよい。
【０１５８】
表作成部５１２は、表やグラフが対象とする期間ごとに表を作成してもよい。例えば、表作成部５１２が各遊技テーブル４の１日（２４時間）の売上の推移を示すグラフを作成する場合には、２４時間ごとに（データがそろい次第）自動で作成してよい。あるいは、表作成部５１２は、表やグラフが対象とする期間と無関係に、手動で指示されたタイミングで表やグラフを作成してよい。あるいは、表作成部５１２は、表やグラフが対象とする期間よりも短いインターバルで自動で表やグラフを作成してよい。例えば、６時間ごとに過去２４時間の集計を行って表やグラフを作成してよい。
【０１５９】
警報部５１３は、算出部５１１が算出した売上、利益、利益率と、表作成部５１２の集計に基づいて、特異な状況が生じていることを判断して、警報を生成する。例えば、警報部５１３は、算出部５１１が算出した利益率又は表作成部５１２が集計した所定の期間又は所定ゲーム数における利益率を所定の第１の閾値と比較し、第１の閾値以下であるときに警報を生成してよく、算出部５１１が算出した利益率又は表作成部５１２が集計した所定の期間又は所定ゲーム数における利益率を所定の第２の閾値と比較し、第２の閾値以上であるときに警報を生成してよい。警報部５１３は、また、利益、売上を所定の閾値を比較することで警報を生成してもよい。
【０１６０】
警報部５１３は、売上や利益についてより複雑な分析を行って特異な状況を発見してもよい。例えば、表作成部５１２が作成した表又はグラフにおける利益率の推移に基づいて警報を生成してよい。この場合に、機械学習モデルを利用して特異な状況を判定してもよい。この機械学習モデルは、表作成部５１２の集計で得られた利益率の推移を入力として、特異である確率を出力するモデルであってよく、警報部５１３は、その確率が所定の閾値以下である場合に特異な状況であると判断して警報を生成してよい。
【０１６１】
警報は、表作成部５１２にて作成された表やグラフにおいて特異であると判断された要素に印を付ける手段によって実現されてよく、これに加えて、そのような特異な状況が生じた場合に、画像、音声、警報装置（ランプ、ブザー等）の駆動信号等を生成して出力することで実現されてもよい。図２３の例では、利益率が０％を下回っているテーブル３について、網掛けをすることによって警報が実現されている。
【０１６２】
図２０に示すように、各遊技テーブル４のディーラサイドには、メンバ登録をしたプレイヤが所持するメンバーズカードに対して読取り及び書込みを行うためのリーダライタ７０が設けられる。図２７は、リーダライタ及びメンバーズカードを示す図である。メンバーズカード１Ｍは、プラスチック製のカードであり、その内部には、ＲＦタグ１１Ｍが内蔵されている。ＲＦタグ１１Ｍには、メンバ登録によってプレイヤ（メンバ）に付与されたメンバＩＤ及び当該プレイヤが保有しているポイント（保有ポイント）等が記憶されている。ＲＦタグ１１Ｍには、アンテナが備えられており、リーダライタ７０によって非接触で情報の書込み及び読出しが可能である。
【０１６３】
リーダライタ７０は、無線部７１と、着席ボタン７２と、離席ボタン７３と、ポジション指定ボタン７４とを備えている。無線部７１は、メンバーズカード１Ｍに内蔵されたＲＦタグ１１Ｍに対してＲＦＩＤ方式で情報の書込み及び読出しを行う。ポジション指定ボタン７４は、遊技テーブル４の７つのポジションにそれぞれ対応するボタン「１」「２」「３」「５」「６」「７」「８」と、指定をキャンセルするボタン「Ｃ」とを含む。
【０１６４】
図２８は、メンバーズカード１Ｍに記憶される情報を示す図である。メンバーズカード１Ｍには、メンバＩＤ、保有ポイント、直近の収支、直近３日の獲得ポイント、直近１ヶ月の獲得ポイント、及び直近１年の獲得ポイントが記録されている。直近の収支としては、前回の着席から離席までの間に払い出された額（プラス）と回収された額（マイナス）の合計の値が記録される。
【０１６５】
ディーラＤは、プレイヤＰが遊技テーブル４のプレイヤポジションに着くと、当該プレイヤＰからメンバーズカード１Ｍを預かって、メンバーズカード１Ｍをリーダライタ７０に読み取らせる。具体的には、ディーラＤは、該当するプレイヤポジションのポジション指定ボタン７４を押下して、着席ボタン７２を押下し、無線部７１にメンバーズカード１Ｍをかざしてメンバーズカード１Ｍに記録された情報を読み取らせる。これによって、リーダライタ７０は、各プレイヤポジションにいるプレイヤＰをメンバＩＤで特定することができ、リーダライタ７０はプレイヤ特定手段として機能する。
【０１６６】
リーダライタ７０は、無線部７１で読み取った情報と、着席ボタン７２の押下に応じた着席信号と、そのメンバＩＤに対応するプレイヤが着席したプレイヤポジションの情報を制御装置１４に出力（送信）する。制御装置１４は、リーダライタ７０から受けた情報を記録するとともに、着席信号を受けた時刻を開始時間として記録する。開始時間は日時の形式で記録される。また、制御装置１４は、開始時間の情報とリーダライタ７０から受けたメンバＩＤを管理装置５０に送信する。
【０１６７】
制御装置１４では、リーダライタ７０から受けたメンバＩＤとプレイヤポジションの情報を基に、どのプレイヤポジションでどのメンバＩＤのプレイヤＰがプレイをしているかを把握する。すなわち、制御装置１４は、遊技テーブル４の各プレイヤポジションと遊技テーブル４における特定のプレイヤＰとを関連付けることができる。プレイヤＰが複数回のゲームをプレイしている間は、制御装置１４は、各メンバＩＤについて、ベット額、払出額、回収額を求めて記録していく。
【０１６８】
ディーラＤは、プレイヤＰが遊技テーブル４から離れる際には、当該プレイヤＰから預かったメンバーズカード１Ｍをリーダライタ７０に読み取らせる。この場合には、ディーラＤは、離席ボタン７３を押下して、無線部７１にメンバーズカード１Ｍをかざしてメンバーズカード１ＭからメンバＩＤを読み取らせる。
【０１６９】
リーダライタ７０は、メンバＩＤと離席信号を制御装置１４に出力（送信）する。制御装置１４は、リーダライタ７０から受けたメンバＩＤと離席信号を受けると、離席信号を受けた時刻を終了時間として記録する。終了時間は、日時の形式で記録される。また、制御装置１４は、そのメンバＩＤについての開始時間から終了時間までの累積のベット額及び累積の収支を求める。さらに、制御装置１４は、開始時間から終了時間までの累積のベット額に基づいて獲得ポイントを算出する。
【０１７０】
制御装置１４は、着席時にメンバーズカード１Ｍから読み出した保有ポイントに算出した獲得ポイントを加算して保有ポイントを更新する。また、算出した獲得ポイントに基づいて、直近３日の獲得ポイント、直近１ヶ月の獲得ポイント、直近１年の獲得ポイントをすべて更新する。制御装置１４は、更新された保有ポイント、直近３日の獲得ポイント、直近１ヶ月の獲得ポイント、直近１年の獲得ポイント、開始時間から終了時間までの累積の収支をリーダライタ７０に出力する。リーダライタ７０は、これらの情報でメンバーズカード１Ｍの情報を書き換える。なお、開始時間から終了時間までの累積の収支は、直近の収支として記録される。
【０１７１】
制御装置１４及びリーダライタ７０の上記の機能により、メンバーズカード１Ｍには、実際のベット額に応じたポイントを付与することが可能となり、また、プレイヤＰは、保有ポイントをメンバーズカード１Ｍに記憶しておくことができる。
【０１７２】
＜ディスプレイ１５＞
ディスプレイ１５（図３７参照）は、液晶ディスプレイである。なおディスプレイ１５は、ランプを２次元配置したものであってもよい。ディスプレイ１５は、プレイヤポジションにいるプレイヤＰやその周辺にいる客から視認可能な位置及び向きに設置されている。
【０１７３】
ディスプレイ１５は、各種の情報を表示する。例えば、遊技テーブル４がクローズしている場合には、そのことを示す表示（例えば、「ＣＬＯＳＥＤ」の文字）を表示し、遊技テーブル４がオープンしている場合には最低賭け額（ミニマムベット額）（例えば「ＭＩＮ．＄１００」の文字）及び最高賭け額（マキシマムベット額）（例えば「ＭＡＸ．＄１００，０００」の文字）等のゲーム条件を表示する。
【０１７４】
＜チップトレイ１７＞
図２９は、ディーラチップトレイの平面図である。チップトレイ１７には、縦向きの複数の溝が横に並んで設けられている。各溝は、ディーラＤ側が若干低くなるように傾けて形成されている。これにより、溝に収容されたチップ９は、自重によってディーラＤの手前側に移動し、よって、ディーラＤの手前側から順に積み重ねられる。
【０１７５】
右側の２本の溝は、清算時に負けプレイヤＰから回収したチップ９を一時的に収容するための回収フロート１７１であり、その他は価値別にチップ９を収容するための収容フロート１７２である。ディーラＤは、遊技テーブル４から回収したチップ９をいったん回収フロート１７１に収容し、その後、勝ちプレイヤＰに対して収容フロート１７２からチップ９を払い出して、最後に回収フロート１７１に収容しておいたチップ９を価値ごとに該当する収容フロート１７２に収容する。
【０１７６】
チップトレイ１７の上辺には、ベット確認ランプ１７３、回収確認ランプ１７４、及び払出確認ランプ１７５の３つの確認ランプが設けられている。ベット確認ランプ１７３は、ゲーム開始時とゲーム終了時との間にベットされたチップ９に変動（レイトベッティング又はアンベッティング）がなかったかを確認した結果に応じて点灯する。回収確認ランプ１７４は、回収額及び回収したチップ９が真正である否かの確認結果に応じて点灯する。払出確認ランプ１７５は、払出額が正しいが否かの確認結果に応じて点灯する。
【０１７７】
チップトレイ１７の内部にはチップ９に内蔵されたＲＦＩＤタグを読み取るためのＲＦＩＤリーダ１７６が設けられている。このＲＦＩＤリーダ１７６によって、回収フロート１７１及び収容フロート１７２を含むすべての溝に収容されたチップ９のＲＦＩＤタグを読み取ることができる。上述のように、各チップ９のＲＦＩＤタグには当該チップ９の価値を示す情報が記録されているので、ＲＦＩＤリーダ１７６がチップトレイ１７内のすべてのチップ９のＲＦＩＤタグを読み取ることで、チップトレイ１７内のチップ９の総額を把握することができる。
【０１７８】
なお、ＲＦＩＤリーダ１７６は、回収フロート１７１に収容されたチップ９のＲＦＩＤタグと収容フロート１７２に収容されたチップ９のＲＦＩＤタグとを読み分けることができる。すなわち、ＲＦＩＤ１７６は、ＲＦＩＤタグを読み取ったときに、それが回収フロート１７１に収容されたチップ９のものであるか、収容フロート１７２に収容されたチップ９のものであるかを区別できる。なお、このような読み分けを行うために、ＲＦＩＤリーダ１７６は、回収フロート１７１に収容されたチップ９のＲＦＩＤタグを読み取るためのアンテナと、収容フロート１７２に収容されたチップ９のＲＦＩＤタグを読み取るためのアンテナとをそれぞれ別々に備えていてもよく、あるいは、溝ごとにアンテナを備えていてもよい。
【０１７９】
図３０は、ディーラチップトレイの回収フロートの拡大斜視図である。回収フロート１７１において収容するチップ９の側面に沿って曲面に形成された部分には、回収フロート１７１の長さ方向に沿ってスリット１７７が形成されている。このスリット１７７には、ライン状の光学センサ（ラインセンサ）１７８が設けられている。この光学センサ１７８によって、回収フロート１７１のどの高さまでチップ９が収容されているか、あるいは、何枚のチップ９が収容されているかを把握することができる。なお、同様のスリット及び光学センサが収容フロート１７２にも設けられていてよい。また、溝に一続きのスリットを形成して、裏側からカメラ（例えば赤外線カメラ）でスリットを撮像し、得られた画像に対して認識処理を行うことで、当該溝に収容されたチップ９の枚数を把握するようにしてもよい。
【０１８０】
図３１は、ディーラチップトレイの構成を示すブロック図である。チップトレイ１７は、上記で説明した構成に加えて、確認部１７９を備えている。確認部１７９は、コンピュータによって構成され、所定のプログラムを実行することで、ベット情報把握確認部１７９１、回収確認部１７９２、真贋判定部１７９３、及び払出確認部１７９４が構成される。確認部１７９には、制御装置１４から各種のデータ及び指令が入力される。
【０１８１】
また、確認部１７９は、ベット確認ランプ１７３、回収確認ランプ１７４、払出確認ランプ１７５と接続されており、これらのランプを制御する。具体的には、確認部１７９は、ベット確認ランプ１７３、回収確認ランプ１７４、払出確認ランプ１７５を点灯、点滅、消灯を制御し、また、その発光色を制御する。確認部１７９の動作については後述する。
【０１８２】
＜ゲームごとの不正検知＞
以上のとおり、制御装置１４には、不正やミス（以下単に「不正」という。）を検知するための情報が、カメラ２、カード配布装置３、チップトレイ１７からそれぞれ入力される。以下では、ゲームごとに不正を検知する方法について説明する。
【０１８３】
図３２は、本実施の形態のテーブルゲームの管理のフロー図である。本実施の形態の不正検知は、ゲーム結果の把握・確認（ステップＳ１２１）、チップ９のベット情報の把握・確認（ステップＳ１２２）、チップ９の回収の確認及び真贋判定（ステップＳ１２３）、チップ９の払出しの確認（ステップＳ１２４）の４つの段階に分けられる。
【０１８４】
このうちのチップ９のベット情報の把握・確認（ステップＳ１２２）、チップ９の回収の確認及び真贋判定（ステップＳ１２３）、及びチップ９の払出しの確認（ステップＳ１２４）は、それぞれ、チップトレイ１７の確認部１７９のベット情報把握確認部１７９１、回収確認部１７９２、真贋判定部１７９３、及び払出確認部１７９４によって実行される。
【０１８５】
制御装置１４には、モニタが接続されており、チップ９のベット情報の把握・確認（ステップＳ１２２）、チップ９の回収の確認及び真贋判定（ステップＳ１２３）、チップ９の払出しの確認（ステップＳ１２４）については、確認のための画面がモニタに表示される。モニタは、制御装置１４と接続されて、バックヤードに設置され、監視員によって目視確認される。なお、モニタは、バックヤードに加えて、又はバックヤードに代えて、遊技テーブル４に設置されてもよい。
【０１８６】
図３３は、４段階の不正検知における各構成要素の役割を示すフロー図である。最左の列は遊技テーブル４におけるゲームの進行及びディーラのオペレーションのフローである。図３３のフローにおいて、カード配布装置３、カメラ２、チップトレイ１７、及び制御装置１４の間の連携は、制御装置１４の制御によって行われる。
【０１８７】
まず、ディーラＤの指示によりプレイヤＰによるベットが開始される（ステップＳ０１）。プレイヤＰは各々ベットエリアにチップ９を置くことでベットを行う。すべてのプレイヤＰのベットが終了すると、ディーラＤは「ノーモアベット」の合図をし（ステップＳ０２）、それ以降は、プレイヤＰはベット対象及びベット額を変更することが許されない。
【０１８８】
ベットが終了すると、ディーラＤは、カード配布装置３から最初のカードをドローする（ステップＳ０３）。カード配布装置３は、前回のゲームのスタンバイボタン１３３が押下されて以降、最初にカードのドローを検知したときに、最初のカードのドローであると検知し（ステップＳ３１）、打刻部４０が打刻をしてその時刻を記録部４１に記録し、制御装置１４に報告する。
【０１８９】
制御装置１４は、カメラ２を制御してベットエリアを撮影させる（ステップＳ２１）。カメラ２は撮影した画像を制御装置１４に送信し、制御装置１４は、この画像に対して画像認識を行ってゲーム開始時のベット情報を認識する（ステップＳ５０１）。また、制御装置１４は、チップトレイ１７を制御して、ＲＦＩＤリーダ１７６によってチップトレイ１７内のすべてのチップ９を読み取って、チップトレイ１７内のすべてのチップ９の総額を確認する（ステップＳ１７１）。
【０１９０】
なお、カメラ２は所定の時間間隔で常にベットエリアを撮影して制御装置１４に画像を送信してもよく、この場合には、制御装置１４は、カード配布装置３から最初のカードのドローを検知したことの報告を受けた後に最初にカメラ２から取得した画像について画像認識を行ってゲーム開始時のベット情報を認識してよい。ここで、ベット情報とは、どのプレイヤがどのベット対象（ＰＬＡＹＥＲ、ＢＡＮＫＥＲ、ＴＩＥ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲ、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲ）にどの価値のチップ９を何枚ベットしたかを示す情報である。制御装置１４は、このゲーム開始時のベット情報を記憶しておく。
【０１９１】
ディーラＤが順にカードをドローしていき、最後のカードをドローして（ステップＳ０４）、プレイヤＰによるスクイーズを経てすべてのカードがオープンになると（ステップＳ０５）、遊技テーブル４上でゲーム結果が確定する。なお、上述のように、ディーラＤが順にカードをドローしていくときに、カード配布装置３は、ドローされるカードのランクとスートを読み取っている。
【０１９２】
ディーラＤは、すべてのカードがオープンになると、カード配布装置３のスタンバイボタン１３３を押下する（ステップＳ０６）。カード配布装置３は、スタンバイボタン１３３の押下を検知すると（ステップＳ３２）、それまでに読み取ったカードのランク及びスートと、バカラのルールとに基づいて、ゲーム結果を判定し（ステップＳ３３）、ゲーム結果に従って表示ランプ１３を点灯する（ステップＳ３４）。
【０１９３】
ディーラＤは、遊技テーブル４上でオープンになっているカードから判断されるゲーム結果と、カード配布装置３の表示ランプ１３が示すゲーム結果とを比較して、両者が一致していることを確認する（ステップＳ０７）。この確認が、図３２のフローのゲーム結果の把握・確認（ステップＳ１２１）に相当する。
【０１９４】
一方、カード配布装置３は、スタンバイボタン１３３の押下を検知すると（ステップＳ３２）、これを制御装置１４に報告する。制御装置１４は、カメラ２を制御してベットエリア４４を撮影させる（ステップＳ２２）。カメラ２は撮影した画像を制御装置１４に送信し、制御装置１４は、この画像に対して画像認識を行ってゲーム終了時のベット情報を認識する（ステップＳ５０２）。
【０１９５】
ゲーム開始（ベット終了）からゲーム終了までは、プレイヤＰはベット内容（ベット対象、ベット額）を変更することは許されないので、不正がない場合には、制御装置５で認識されたゲーム開始時のベット情報（ステップＳ５０１）とゲーム終了時のベット情報（ステップＳ５０２）とは一致しているはずである。そこで、制御装置１４は、この両者を比較する（ステップＳ５０３）。
【０１９６】
制御装置１４は、比較結果として、一致又は不一致をチップトレイ１７に報告する。比較結果が不一致である場合には、ゲーム開始時よりもゲーム終了時のチップ９の総数又は総額が増加している場合（勝ちプレイヤＰが試みるレイトベッティング）、及びゲーム開始時よりもゲーム終了時のチップ９の総数又は総額が減少している場合（負けプレイヤＰが試みるアンベッティング）が含まれる。
【０１９７】
チップトレイ１７のベット情報把握確認部１７９１は、制御装置１４からの比較結果に応じて、ベット確認ランプ１７３を点灯させる（ステップＳ１７２）。ここで、ベット情報把握確認部１７９１は、比較結果が一致である場合には、ベット確認ランプ１７３を緑色に点灯し、比較結果が不一致である場合は、ヘッド確認ランプ１７３を黄色で点滅させる。
【０１９８】
ディーラＤは、ベット確認ランプ１７３が緑色に点灯していることを確認して（ステップＳ０８）、負けプレイヤＰからチップ９を回収して回収フロート１７１に収容する（ステップＳ０９）。制御装置１４では、カード配布装置３が判定したゲーム結果と、認識したベット情報に基づいて、回収すべきチップ９の額（回収額）を算出する（ステップＳ５０４）。回収額は、回収すべきチップ９の価値と枚数から計算される。制御装置１４は、算出された回収額をチップトレイ１７に通知する。
【０１９９】
ディーラＤが回収したチップ９をチップトレイ１７の回収フロート１７１に入れると、チップトレイ１７の回収確認部１７９２は、ＲＦＩＤリーダ１７６から読取情報を取得して、回収フロート１７１に収容されたチップ９の回収額を把握し、これを制御装置１４から通知された算出された回収額と比較することにより、回収額（価値ごとの枚数）が正しいか否かを確認する（ステップＳ１７３）。なお、ＲＦＩＤリーダ１７６では、チップ９を読み取った結果、読み取り情報として価値ごとの枚数の情報が得られ、制御装置１４も回収額を価値ごとの枚数として算出する。よって、比較においても、これらの価値ごとの枚数が一致するかを判断する。
【０２００】
またこのとき、真贋判定部１７９３は、ＲＦＩＤリーダ１７６で認識したチップ９の枚数と光学センサ１７８で検出したチップ９の枚数とが一致するかを判断することによって、回収したチップ９の真贋判定を行う（ステップＳ１７４）。プレイヤＰからＲＦＩＤタグを内蔵していない不正なチップ９を回収した場合には、光学センサ１７８によっては当該不正なチップ９が検知されるが、ＲＦＩＤリーダ１７６によっては当該不正なチップ９は検知されないため、両者に不一致が生じて、不正なチップ９の存在を検知できる。
【０２０１】
回収確認部１７９２及び真贋判定部１７９３は、回収額の確認及び真贋判定の結果に従って、回収確認ランプ１７４を点灯する（ステップＳ１７５）。具体的には、チップトレイ１７は、ＲＦＩＤリーダ１７６で検出した回収額が、制御装置１４から取得した計算上の回収額と一致し、かつ、回収したチップ９が真正である場合には、回収確認ランプ１７４を緑色に点灯し、回収額が一致せず、あるいは不正なチップ９が存在する場合には、回収確認ランプ１７４を黄色で点滅させる。
【０２０２】
ディーラＤは、回収確認ランプ１７４が緑色に点灯していることを確認して（ステップＳ１０）、勝ちプレイヤに対してチップ９を払い出す（ステップＳ１２）。制御装置１４では、カード配布装置３が判定したゲーム結果と、認識したベット情報に基づいて、チップ９の払出額を算出する（ステップＳ５０５）。制御装置１４は、算出された払出額をチップトレイ１７に通知する。ここでも払出額は、価値ごとの枚数の情報として算出される。
【０２０３】
ディーラＤがチップトレイ１７から遊技テーブル４上にチップ９を払い出すと、チップトレイ１７は、ＲＦＩＤリーダ１７６を用いてチップトレイ１７に収容されたチップ９の払出額を求め、制御装置１４から通知された算出された払出額と比較することにより、払出額が正しいか否かを確認する（ステップＳ１７６）。ＲＦＩＤリーダ１７６によって、払出額は価値ごとの枚数の情報として得られる。
【０２０４】
ここで、チップトレイ１７における払出額の確認について説明する。チップトレイ１７はゲームが開始したときにチップトレイ１７の総額を確認している（ステップＳ１７１）。そして、制御装置１４から計算上の回収額と払出額の通知を受けている（ステップＳ５０４、Ｓ５０５）。この回収額と払出額から、増減額が算出される。ステップＳ１７１で確認したゲーム開始時のチップトレイ１７内のチップ９の総額に、算出された増減額を加えることで、清算後にチップトレイ１７内にあるべきチップ９の総額が算出される。ここでも、チップ９の総額は、価値ごとの枚数として算出される。
【０２０５】
この算出された総額と、払出後にＲＦＩＤリーダ１７６によって読み取られたチップ９の総額とが一致していれば、回収及び払出しが正確に行われたということになる。ステップＳ１７３において回収が正しく行われていることが確認されているので、このことは払出しが正しく行われたことを意味する。よって、チップトレイ１７の払出確認部１７９４は、計算によって得られた清算後のチップトレイ１７内にあるべきチップ９の総額（価値ごとの枚数）（制御装置１４から取得する）と、ＲＦＩＤリーダ１７６によって読み取られたチップ９の総額（価値ごとの枚数）とを比較することで、払出額が正しいか否かを判断する（ステップＳ１７６）。
【０２０６】
なお、上記に代えて、以下の方法により払出しの確認をしてもよい。すなわち、回収が正しく行われたことを確認した後に、チップトレイ１７のＲＦＩＤリーダ１７６がチップトレイ１７内のすべてのチップ９のＲＦＩＤタグを読み取って、チップトレイ１７内の回収後払出前の実際の総額（価値ごとの枚数）を把握し、払出後に再度ＲＦＩＤリーダ１７６がチップトレイ１７内のすべてのチップ９のＲＦＩＤタグを読み取って、チップトレイ１７内の払出後の実際の総額（価値ごとの枚数）を把握し、それによって、実際にチップトレイ１７から払い出された額を求め、この実際の払出額と制御装置１４で算出された払出額とを比較することで、払出しが正しく行われたかを確認してもよい。
【０２０７】
チップトレイ１７は、払出額の確認結果に従って、払出確認ランプ１７５を点灯する（ステップＳ１７７）。具体的には、チップトレイ１７は、実際の払出額が計算上の払出額と一致する場合には、払出確認ランプ１７５を緑色に点灯し、実際の払出額が計算上の払出額と一致しない場合には、払出確認ランプ１７５を黄色で点滅させる。ディーラは、払出確認ランプ１７５が緑色に点灯していることを確認して（ステップＳ１２）、ゲームを終了する。
【０２０８】
なお、本実施の形態では、確認部１７９をチップトレイ１７に設ける例を説明したが、確認部１７９の一部又はすべての機能は、制御装置１４に設けられていてもよい。この場合には、制御装置１４にて上記の確認部１７９による処理を行った後に、制御装置１４からチップトレイ１７のベット確認ランプ１７３、回収確認ランプ１７４、及び払出確認ランプ１７５のそれぞれに対して、点灯、点滅、消灯の各指示がされる。
【０２０９】
図３４は、ゲーム開始時のベット情報とゲーム終了時のベット情報との比較結果を示すモニタ画面の例である。画面の上段にはベット情報が表形式で示され、下段には、ディーラチップトレイ１７の情報が示されている。ベット情報は、プレイヤポジションごとにどのベット対象にどの価値のチップ９が何枚ベットされているかが示される。図３４の例では、３番のプレイヤポジションにおいて、ＢＡＮＫＥＲに４枚の１０，０００ドルチップがベットされ、６番のプレイヤポジションにおいて、ＰＬＡＹＥＲに３枚の１，０００ドルチップがベットされている。これらの状況は、上述のように測定装置２１においてカメラ２の画像に対して画像認識をすることで把握される。
【０２１０】
下段の「（１）１ｓｔ  Ｃａｒｄ」は、ゲーム開始時（最初のカードをドローした時）にチップトレイ１７内に収容されているチップ９の価値ごとの枚数を示している。「（２）Ｇａｍｅ  Ｒｅｓｕｌｔ」は、ゲームの結果に応じた収支をチップ９の価値ごとの枚数で示している。この例では、ゲームの清算をすることでチップトレイ１７から１０，０００ドルチップが４枚減少し、１，０００ドルチップが３枚増加することを示している。
【０２１１】
「（３）Ｃａｌｃｕｌａｔｅｄ」は、（１）に対して（２）の収支の計算をした結果、即ち、清算後にチップトレイ１７内にあるべきチップ９の価値ごとの枚数を示している。「（４）Ｄｉｓｃａｒｄ」は、廃棄ボックスへのカードの廃棄をトリガーにしてＲＦＩＤリーダ１７６で読取られたチップトレイ１７内の実際のチップ９の枚数を示している。「（５）Ｊｕｄｇｅｍｅｎｔ」は、（３）と（４）の比較結果を出力する。即ち、（５）Ｊｕｄｇｅｍｅｎｔは、（３）において計算された各チップ９の枚数と、（４）においてＲＦＩＤリーダ１７６で読み取られた実際の各チップ９の枚数との比較結果を示している。
【０２１２】
図３５は、レイトベッティングが行われた場合のモニタ画面の例である。図３５の例では、ゲーム開始時には２番のプレイヤポジションにおいてＢＡＮＫＥＲにベットされていた１，０００ドルチップは４枚であったが、ゲーム終了時には５枚に増えている。モニタ画面では、この相違があることを画面右下に「Ｄｉｆｆｅｒｅｎｃｅ」として表示している。また、上段のベット情報の表において、レイトベッティングが検知されたマス（図３５の例では、２番のプレイヤポジションのＢＡＮＫＥＲ）がハイライトされている。
【０２１３】
図３６は、アンベッティングが行われた場合のモニタ画面の例である。図３６の例では、ゲーム開始時には６番のプレイヤポジションにおいてＰＬＡＹＥＲにベットされていた１，０００ドルチップは３枚であったが、ゲーム終了時には２枚に減っている。モニタ画面では、この相違があることを画面右下に「Ｄｉｆｆｅｒｅｎｃｅ」として表示している。また、上段のベット情報の表において、アンベッティングが検知されたマス（図３６の例では、６番のプレイヤポジションのＰＬＡＹＥＲ）がハイライトされている。
【０２１４】
なお、図３４、図３５、図３６のようなモニタ画面が生成されなくてもよく、生成するが保存のみして表示しないようにしてもよい。また、監視員による特定の指示に応じて上記のようなモニタ画面を表示するようにしてよく、あるいは、上記のレイトベッティングやアンベッティング等の異常が検知されたときにモニタ画面を生成して、表示及び／又は保存をするようにしてよい。
【０２１５】
＜カジノの経営分析＞
以上のように、本実施の形態の遊技テーブルシステムでは、各種のセンシング技術や画像認識技術を用いることで、ゲームの各段階での不正を検出する。本実施の形態の遊技テーブルシステム及び複数の遊技テーブルシステムを含む管理システムは、これらのセンシング及び画像認識の結果をゲームごとの不正発見だけでなく、カジノの経営情報としても利用する。なお、カジノの経営情報には、ゲームごとの不正検知のみでは発見できない高度な不正検知も含まれる。このために、各遊技テーブルシステムの制御装置１４は、管理装置６０に接続されており、各種の情報を管理装置６０に送信する。
【０２１６】
図３７は、カジノ遊技場の構成の例を示す図である。カジノ遊技場には、複数の遊技テーブル４が設置されている。図３７の例では、４つの遊技テーブル４が示されている。また、図３７の遊技テーブル４は、バカラ用のテーブルである。以下、遊技テーブルでバカラがプレイされる場合について説明をする。
【０２１７】
４つの遊技テーブルには２種類のテーブル面レイアウト（以下単に「レイアウト」という。）がある。第１のタイプのレイアウト（Ｔｙｐｅ−ａ）の遊技テーブル４Ａは、７人分のプレイヤポジション（プレイヤポジション１，２，３，５，６，７，８）が用意されており、第２のタイプのレイアウト（Ｔｙｐｅ−ｂ）の遊技テーブル４Ｂには５人分のプレイヤポジション（プレイヤポジション１，２，３，５，６）が用意されている。
【０２１８】
第１のタイプの遊技テーブル４Ａでは、各プレイヤポジションに対応する位置にベット対象であるＰＬＡＹＥＲ（プレイヤ）、ＢＡＮＫＥＲ（バンカ）、ＴＩＥ（タイ）、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲ（プレイヤペア）、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲ（バンカペア）のベットエリアが設けられている。一方、第２のタイプの遊技テーブル４Ｂでは、各プレイヤポジションに対応する位置には、ベット対象としてＰＬＡＹＥＲ（プレイヤ）及びＢＡＮＫＥＲ（バンカ）のベットエリアのみが設けられ、ＴＩＥ（タイ）、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲ（プレイヤペア）、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲ（バンカペア）のベットエリアはそれぞれまとまって配置されている。
【０２１９】
図３８は、ゲームごとに生成されるゲームレコードの構成を示す図である。このゲームレコードは、制御装置１４において生成されて、適宜のタイミングで管理装置６０に送信される。ゲームレコードには、「日時」、「テーブルＩＤ」、「レイアウト」、「最低賭け額」、「ディーラＩＤ」、「ベット時間」、「ゲーミング時間」、「チップ回収時間」、「チップ払出時間」、「ゲーム結果」、「開始時ディーラチップ額」、「清算後ディーラチップ額」、「検証結果」の各情報が含まれる。
【０２２０】
「日時」は、ゲームの開始日時である。なお、「日時」として、ゲーム開始日時に加えて、又は代えて、ゲームの終了日時を記録してもよい。「テーブルＩＤ」は、各テーブルに固有に与えられたＩＤである。テーブルＩＤによってテーブルを特定できる。「レイアウト」は、テーブル面のレイアウトの種類を表す。図３７の例では２種類のレイアウト（Ｔｙｐｅ−ａ及びＴｙｐｅ−ｂ）があるが、「レイアウト」はそのいずれの種類であるかを表している。
【０２２１】
「最低賭け額」は、そのゲームにおいて設定された最低のベット額（ミニマムベット額）である。ゲームに参加するプレイヤは、各ゲームにおいてこの最低賭け額以上の額のチップをベットしなければならない。なお、最低賭け額は、ゲームとゲームとの間のタイミングに適宜変更されてもよい。また、最低賭け額に加えて、当該遊技テーブル４の１ゲームでベット最高額である最高賭け額（マキシマムベット額）を設定して記録してもよい。
【０２２２】
「ディーラＩＤ」は、当該遊技テーブル４でディーリングを担当しているディーラＤを特定するＩＤである。各ディーラＤにはディーラＩＤを記憶したＩＣタグを内蔵したディーラカードが与えられており、ディーラＤが遊技テーブル４に着いたときにディーラカードのＩＣタグをリーダライタ５に読み込ませ、リーダライタ５が読み取ったディーラＩＤを制御装置１４に出力してよい。あるいは、制御装置１４が入力装置を備え、遊技テーブル４に着いたディーラＤが入力装置から自らのディーラＩＤを入力してもよい。
【０２２３】
「ベット時間」は、ベットが開始してからベットが終了するまでの時間である。制御装置１４は、チップトレイ１７において前のゲームの払出しが正常に完了したと判断されたときに、ベットが開始されたと認識する。また、制御装置１４は、カード配布装置３において、最初のカードのドローが検知されたときに、ベットが終了したと認識する。カード配布装置３は、最初のカードがドローされたときにその時刻を打刻して制御装置１４に報告しているので、制御装置１４はこの報告に基づいてベット終了時刻を把握する。
【０２２４】
なお、遊技テーブル４に使用後のカードを廃棄する廃棄ボックスを設け、廃棄ボックスにセンサを設けてよく、その場合には、制御装置１４は、当該センサによりカードの廃棄を検知したときに、（次のゲームの）ベットが開始されたと認識してよい。また、カード配布装置３等に何らかのベットの開始を指示するための操作部材を設けて、ディーラがベットの開始直前に当該操作部材を操作する運用としてよく、その場合には、制御装置１４は、当該操作部材の操作を検知したときに、ベットが開始されたと認識してよい。さらには、制御装置１４は、カメラ２の画像を認識することにより、ベットされたチップ９を検出することで、ベットの開始を認識してもよい。
【０２２５】
「ゲーミング時間」は、ディーラＤがカード配布装置３から最初のカードをドローしてから、スタンバイボタン１３３が押下されるまでの時間である。すなわち、最後のカードがカード配布装置３から引き出された後、プレイヤＰによるスクイーズを経てすべてのカードがオープンになって遊技テーブル４上でゲーム結果が明らかになり、それに応じてディーラＤがスタンバイボタン１３３を押下するまでの時間もゲーミング時間に含まれる。
【０２２６】
「チップ回収時間」は、ゲームが終了してから、負けたプレイヤＰからのチップ９の回収が終了するまでの時間である。上述のように、ディーラＤがゲームの結果が確定した直後にスタンバイボタン１３３を押下した時刻がゲームの終了時刻とされる。また、制御装置１４は、チップトレイ１７から回収の確認の報告がされた時刻を回収の終了時刻とする。
【０２２７】
「チップ払出時間」は、負けたプレイヤＰからのチップ９の回収が終了してから勝ったプレイヤＰへのチップ９の払出しが終了するまでの時間である。制御装置１４は、チップトレイ１７から払出しの確認の報告がされた時刻を払出しの終了時刻とする。あるいは、制御装置１４は、カメラ２の画像を分析することでチップ回収時間及びチップ払出時間を把握してもよい。あるいは、廃棄ボックスへのカードの廃棄を検知した時を「チップ払出時間」の終了としてもよい。
【０２２８】
「ゲーム結果」は、ＰＬＡＹＥＲ、ＢＡＮＫＥＲ、ＴＩＥのいずれか、及びＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲ、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲの有無である。上述のように、カード配布装置３から引き出されるカードのランク及びスートを読み取ることでゲーム結果を把握し、制御装置１４はカード配布装置３からゲーム結果の情報を受け取る。
【０２２９】
「開始時ディーラチップ額」は、ゲームの開始時にディーラトレイ１７に収容されているチップ９の総額であり、図３３のステップＳ１７１でチップトレイ１７にて取得され、制御装置１４に報告される。「清算後ディーラチップ額」は、ゲームの清算が終了した後のディーラトレイ１７に収容されているチップ９の総額であり、図３３のステップＳ１７６で把握されて制御装置１４に報告される。
【０２３０】
「検証結果」は、理論上の清算後ディーラチップ額と実際の清算後ディーラチップ額とが一致するか否かを検証した結果であり、ＯＫかＮＧのいずれかで示される。テーブル管理制御装置５０は、チップトレイ１７で読み取られた実際の清算後のチップトレイ１７のチップ９の総額（上記の「清算後ディーラチップ額」）と、カード配布装置３によるカードの読み取りで把握されるゲーム結果に基づいて、理論上の収支を算出し、この収支をチップトレイ１７で読み取られた実際の開始時のチップトレイ１７のチップ９の総額（上記の「開始時ディーラチップ額」）に加算することで理論上の清算後のチップトレイ１７の総額（理論上の清算後ディーラチップ額））を求め、これらを比較する（図３３のステップＳ１７６に相当）。
【０２３１】
制御装置１４は、ゲームごとに、理論上の清算後ディーラチップ額と実際の清算後ディーラチップ額とを比較して、一致する場合には検証結果を「ＯＫ」とし、不一致の場合には検証結果を「ＮＧ」とする。
【０２３２】
ゲームレコードには、さらに、各「プレイヤポジション」について、「メンバＩＤ」、「ベット額」、「ベット対象」、「払出（−）／回収（＋）」、「売上」、「ネット利益」が含まれる。「プレイヤポジション」としては、図３に示すように、テーブルのプレイヤポジションに応じて番号が付与されている。プレイヤＰは、あらかじめメンバ登録をしている。メンバ登録をしたプレイヤＰには、メンバＩＤが付与され、メンバＩＤを記憶したメンバーズカード１が与えられる。メンバーズカード１には、メンバＩＤのほか、当該メンバが取得しているポイントも記録されている。
【０２３３】
「ベット額」は、プレイヤポジションごとのベット額であり、各プレイヤポジションのチップ９の価値ごとの枚数で示される。これに加えて、又はこれに代えて、「ベット額」の情報として、カメラ２及び測定装置２１で画像認識をした際のチップ９のスタックごとにベット額の情報が表されてもよい。この場合には、「ベット額」には、各プレイヤポジションについて、スタック数及びスタックごとのチップ９の価値と枚数の情報が含まれる。
【０２３４】
「払出（−）／回収（＋）」は、各プレイヤポジションに対する払出し又は回収の額である。制御装置１４は、「払出（−）／回収（＋）」として、勝ったプレイヤＰについては、ベットされた額とは別にディーラＤから払い出す額をマイナスの符号をつけて記録し、負けたプレイヤＰについてはベットされた額にプラスの符号をつけて記録する。
【０２３５】
「売上」は、当該ゲームにおけるすべてのプレイヤＰのベット額を足し合わせた総ベット額である。制御装置１４は、すべてのプレイヤＰのベット額を足し合わせることで「売上」を算出して記録する。「ネット利益」は、当該ゲームにおけるすべてのプレイヤの払出額（−）と回収額（＋）を足し合わせた額であり、当該ゲームにおけるゲーム主催者（ハウス）の利益である。制御装置１４は、すべてのプレイヤＰの払出額と回収額を足し合わせることで「ネット利益」を算出して記録する。なお、売上（総ベット額）は、チップ９の価値ごとの枚数として記録される。
【０２３６】
このように、制御装置１４は、遊技テーブル４ごとに、ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額であるネット利益（Ｙ）、プレイヤＰが置いたチップ９の合計額である賭け総額（売上）（Ｂ）を出力する。特に、カメラ２及び測定装置２１は、遊技テーブル４のプレイヤポジションごとの賭け総額（Ｂ）を検知し、制御装置１４は、ゲームレコードとして、プレイヤＰごと、及びプレイヤポジションごとの賭け総額（Ｂ）の情報を出力する。
【０２３７】
制御装置１４は、ゲームごとに上記のゲームレコードを生成する。各遊技テーブル４の制御装置１４は、管理装置６０に接続されており、制御装置１４にて生成されたゲームレコードは、制御装置１４から管理装置６０に送信される。なお、制御装置１４と管理装置６０とは、有線又は無線で通信可能に接続されている。管理装置６０は、複数の制御装置１４から得たゲームレコードを集計して以下の処理をする。
【０２３８】
図３９は、管理装置の構成の変形例を示すブロック図である。管理装置６０は、演算装置６１と、記録装置６２と、通信装置６３とを備えている。演算装置６１は、売上収支管理部６１１と、損失管理部６１２と、オペレーション管理部６１３と、レイアウト管理部６１４と、ポイント管理部６１５と、ミニマムベット管理部６１６と、ディーラチップ管理部６１７とを備えている。
【０２３９】
管理装置６０は、プロセッサ及びメモリを備えたコンピュータであり、演算装置６１が本実施の形態の管理制御プログラムに従って動作することで、上記の売上収支管理部６１１と、損失管理部６１２と、オペレーション管理部６１３と、レイアウト管理部６１４と、ポイント管理部６１５と、ミニマムベット管理部６１６と、ディーラチップ管理部６１７とが構成される。管理装置６０はさらにハードディスク等の記録装置も備えている。また、管理装置６０は、制御装置１４と通信するための通信機能を備えている。
【０２４０】
＜売上及び収支の管理＞
図４１は、管理装置６０の売上収支管理部６１１が生成する売上表の例を示す図である。即ち、図４０は、遊技テーブル４ごとのチップトレイ１７に収容されているチップ９の額、すなわちカジノが持っているチップ９の在庫状況を示す表である。売上収支管理部６１１は、遊技テーブル４ごとに、所定期間ごと（例えば、１時間ごと、２４時間ごと）の売上を算出する。ここで、売上とは、プレイヤによってベットされた額（ベット額）である。
【０２４１】
売上収支管理部６１１は、所定期間におけるハウスの売上を、遊技テーブル４ごとにベットされたチップ９の価値及び枚数で管理し、かつ、遊技テーブル４ごとの総売上額でも管理している。また、売上収支管理部６１１は、所定期間におけるハウスの売上を、チップ９の価値ごとの枚数でも管理している。さらに、売上収支管理部６１１は、所定期間におけるハウスの売上を、すべての遊技テーブル４の合計の総売上額でも管理している。売上表には、売上収支管理部６１１で管理されるそれらの数値が示されている。
【０２４２】
図４１は、管理装置６０の売上収支管理部６１１が生成する粗利表の例を示す図である。売上収支管理部６１１は、遊技テーブル４ごとに、所定期間ごと（例えば、１時間ごと、２４時間ごと）の粗利（収入）を管理する。ここで、粗利とは、清算において回収したチップ９の額から、清算において払い出したチップ９の額を引いた額であり、ハウスの収入である。なお、売上に対する粗利の割合（対売上利益率）は粗利率となる。
【０２４３】
売上収支管理部６１１は、所定期間におけるハウスの収入（粗利益）を、遊技テーブル４ごとに管理する。また、売上収支管理部６１１は、所定期間におけるすべての遊技テーブル４の総粗利益も管理する。さらに、売上収支管理部６１１は、所定期間における遊技テーブル４ごとの粗利率、及びすべての遊技テーブル４の総粗利率も管理する。粗利表では、売上収支管理部６１１で管理されるそれらの数値が各遊技テーブル４の売上及びすべての遊技テーブル４の総売上とともに示されている。
【０２４４】
管理装置６０は、上述のように、売上及び粗利率を管理する。ハウスの収入は、売上と粗利率との積から不正やミスによる損失を引いた額として得られる。すなわち、以下の式（１）が成り立つ。
収入＝売上×粗利率−損失  ・・・（１）
よって、ゲーム主催者は、売上を大きくし、かつ粗利率を大きくし、かつ損失を小さくすることで収入（粗利益）を大きくすることができる。なお、ミスや不正による損失を減少させるのは、上述した各種のセンサを用いたテーブルシステムによって実現される。以下では、売上及び粗利率を大きくするための処理について説明する。
【０２４５】
売上及び粗利率の情報のみでは、それらの情報を売上及び粗利率を増大させる具体的な経営施策に結びつけることが困難である。そこで、管理装置６０は、売上及び粗利率を複数の構成要素に分解して、各要素を改善するのに有用な情報を算出する。
【０２４６】
売上は、取引数とベット額の単価（以下、「ベット単価」という。）の積で表される。すなわち、以下の式（２）が成り立つ。
売上＝取引数×ベット単価  ・・・（２）
ここで、取引数とは、１人のプレイヤＰによる１ゲームのプレイをいう。例えば、１つの遊技テーブル４で３人のプレイヤＰがプレイしている場合には、１ゲームにおける取引数は３となり、３つの遊技テーブル４の各々で２人のプレイヤＰがプレイしている場合には、１ゲームにおける取引数は２×３＝６となる。また、ベット単価とは、各プレイヤＰの１ゲームにおける（１取引における）平均のベット額（売上）である。すなわち、売上を大きくするためには、取引数を大きくし、かつ、ベット単価を大きくすればよい。
【０２４７】
取引数は、プレイヤ数（集客数）と回転率の積で表される。すなわち、以下の式（３）が成り立つ。
取引数＝プレイヤ数×回転率  ・・・（３）
ここで、プレイヤ数とは、ゲームに参加をしている（ベットをする）プレイヤの数であり、回転率とは、１ゲームに要する時間の逆数（即ち、ゲームの進行スピード）である。よって、取引数を大きくするためには、ゲームに参加するプレイヤ数とゲームの回転率を大きくすればよい。
【０２４８】
また、粗利率は、ゲームの結果が理論上の確率と一致する場合には控除率（ハウスエッジ）となる。したがって、粗利率は、勝越率と控除率との積で表され、以下の式（４）が成り立つ。
粗利率＝勝越率×控除率  ・・・（４）
ここで、勝越率とは、ゲームのルールから導かれる理論上のハウスの勝率からハウス側がどれだけ勝ち越しているかを示す割合であり、ハウスの勝率が理論上の勝率と一致する場合に１となり、ハウスの勝率が理論上の勝率を上回る場合に１より大きくなり、ハウスの勝率が理論上の勝率を下回る場合に１より小さくなる。また、勝越率は、プレイヤＰの勝率がゲームのルールから導かれる理論上の勝率と一致する場合に１となり、プレイヤＰの勝率が理論上の勝率を上回る場合に１より小さくなり、プレイヤＰの勝率が理論上の勝率を下回る場合に１より大きくなる。
【０２４９】
また、控除率とは、ベット額に対してハウス側が徴収する手数料の割合であり、オッズの設定を含むゲームのルールによって決定される。控除率は、勝越率が１、即ち、ゲームの結果が理論上の結果と一致する場合に、ハウス側が例えば１〜３％の利益を受けることができるように設定される。例えば、サイコロの目を予想するゲームでは、プレイヤの勝率は１／６であるが、オッズを６倍ではなく５．９倍とすることで、約１．７％の控除率が設定される。
【０２５０】
控除率は、遊技テーブル４のレイアウトの種類ごと、又はベットエリアごとに異なる値が設定されてよい。例えば、バカラのＴＩＥ、ＰＡＩＲには、ＢＡＮＫＥＲやＰＬＡＹＥＲとは異なる控除率が設定され、ルーレットの「０」及び「００」にも他の赤又は黒の数字とは異なる控除率が設定される。
【０２５１】
以上の式（１）〜（４）から、ハウスの収入（粗利益）は以下の式（５）ように複数の要素に分解できる。
収入＝プレイヤ数×回転率×ベット単価×勝越率×控除率−損失  ・・・（５）
【０２５２】
まず、式（１）の要素分解によって、収入の大まかな構造を分析できる。例えば、収入（粗利益）が１万ドルある場合に、それが１００万ドル売り上げに対する１％の利益なのか、１０万ドルの１０％の利益なのか、１０００万ドルの０．１％の利益なのか等を把握できる。そこで、売上収支管理部６１１は、この粗利率を所定の基準粗利率（例えば、２％）ないし基準粗利率レンジ（例えば、１〜３％）と比較して、粗利率が極端に低い（例えば、１％以下）場合、及び極端に高い（例えば、３％以上）場合に警告を生成する。
【０２５３】
式（４）が示すように、粗利率は勝越率と控除率とに要素分解できるが、控除率はゲーム主催者が設定するものであるので、粗利率が極端に高い又は低い場合には、勝越率が極端に高い又は低いことが考えられる。そこで、粗利率が極端に高い又は低い場合には、プレイヤＰやディーラＤによる勝越率を操作するような不正が疑われる。
【０２５４】
そこで、売上収支管理部６１１は、プレイヤＰごと、ディーラＤごと、遊技テーブル４ごとに、それぞれ所定期間の粗利率を算出する。これらの粗利率についても、極端に低い場合及び極端に高い場合には警告を生成する。生成された警告は、ゲーム主催者のコミュニケーションアカウント（例えば電子メールアドレス）に通知されてもよいし、記録部６２に記録されてもよい。
【０２５５】
売上収支管理部６１１は、各制御装置１４から得たゲームレコードを分析することで、所定期間のゲーム数、プレイヤ数、ベット単価のそれぞれの統計を生成する。ゲーム主催者は、売上が理想的でない場合に、ゲーム数、プレイヤ数、ベット単価のいずれに改善の余地があるかを知ることができ、また、ゲーム数、プレイヤ数、ベット単価を増やすための改善策を講じた場合に、ゲーム数、プレイヤ数、ベット単価の推移をみることで、そのような改善策の効果が得られているかを検証することができる。
【０２５６】
売上収支管理部６１１は、ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額であるネット利益（Ｙ）と、プレイヤＰが置いたチップ９の合計額である賭け総額（売上）（Ｂ）との比率である対売上利益率（Ｘ）を算出して出力する。また、売上収支管理部６１１は、対売上利益率（Ｘ）を、理論上の利益率又は過去の平均利益率と比較し比較結果を出力する。売上収支管理部６１１は、所定の期間ごと、又はゲームごとに、遊技テーブル４ごと、プレイヤＰごと、プレイヤポジションごと、又はディーラＤごとの対売上利益率（Ｘ）を算出して、必要に応じて出力する。
【０２５７】
また、売上収支管理部６１１は、ゲーム数と当該ゲーム数にかかった時間（ベット時間＋ゲーミング時間＋チップ回収時間＋チップ払出時間）との関係を把握する。また、売上収支管理部６１１は、プレイヤＰごと、又は遊技テーブル４ごと、及び／又は各遊技テーブル４を担当するディーラＤごとに、所定ゲーム数あたりの、賭け総額（Ｂ）、ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）、及び／又は対売上利益率（Ｘ）を算出して、必要に応じて出力する。
【０２５８】
また、売上収支管理装置６１１は、１）遊技テーブル４で行われる個別のゲームの賭け金（Ｂ）、２）遊技テーブル４で行われる個別のゲームの勝敗結果（Ｗ＆Ｌ）、３）遊技テーブルで行われるゲームのルールに基づく粗利率（Ｒ％）を記録装置６２に記録する。そして、売上収支管理装置６１１は、ゲームごとの１）から３）の情報、及び／又は所定の時間又は期間における１）から３）の情報を用いて、以下の式（６）を計算して粗利益（Ｙ）を出力する。
Ｙ＝Σ（Ｂ×Ｗ＆Ｌ×Ｒ％）  ・・・（６）
【０２５９】
ここで、１）遊技テーブル４で行われる個別のゲームの賭け金（Ｂ）は、各ゲームにおける売上である。２）遊技テーブル４で行われる個別のゲームの勝敗結果（Ｗ＆Ｌ）は、上記の勝越率と同義である。この勝敗結果（Ｗ＆Ｌ）について、カジノ側が勝った（チップを回収する）場合は＋１となるが、カジノ側が負けた（チップを払出す）場合には−１となる。３）遊技テーブルで行われるゲームのルールに基づく粗利率（Ｒ％）は、上記の控除率と同義であり、オッズの設定を含むゲームのルールによって決定される。この粗利率は、例えば、ＢＡＮＫＥＲ又はＰＬＡＹＥＲに賭けた場合は１００％となるが（即ち、プレイヤは勝ったらベット額と同額の払出しを受け、負けたらベット額が全額回収される）、ＰＡＩＲに賭けた場合において、プレイヤが勝ったときは８００％となり、ディーラが勝ったときは１００％となる（即ち、プレイヤは勝ったらベット額の８倍の額の払出しを受け、負けたらベット額が全額回収される）。
【０２６０】
なお、遊技テーブル４のレイアウトの種類ごと又はベットエリア（ベット対象）ごとに異なる粗利率が設定される場合（例えば、ＴＩＥやＰＡＩＲのオッズを高くする場合）には、売上収支管理部６１１は、それらの異なる粗利率（Ｒ１％、Ｒ２％、・・・）を採用して粗利（Ｙ）を計算する。売上収支管理部６１１は、遊技テーブル４のレイアウトの種類ごと又はベットエリア（ベット対象）ごとに異なる粗利率が設定されている場合には、それらの異なる粗利率（Ｒ１％、Ｒ２％、・・・）のレイアウトの種類ごと又はベットエリア（ベット対象）ごとに、ゲームの賭け金総額（ＴＢ）及び／又はゲームの賭け金額（Ｂ）の分布状態を出力する。これにより、例えば、ＴＩＥへの賭け金額のみを把握することができる。
【０２６１】
さらに、売上収支管理部６１１は、遊技テーブル４のレイアウトの種類ごと又はベットエリア（ベット対象）ごとに異なる粗利率が設定されている場合には、異なる粗利率（Ｒ１％、Ｒ２％、・・・）ごとに、レイアウトの種類ごと又はベットエリア（ベット対象）ごとのゲームの賭け金総額（ＴＢ）及び／又はゲームの賭け金額（Ｂ）の分布状態を出力する。これにより、例えば、粗利率が極端に高くなっているベット対象のベット額を把握することができる。
【０２６２】
さらに、売上収支管理部６１１は、遊技テーブル４のレイアウトの種類ごと又はベットエリアごとに異なる粗利率が設定されている場合には、それらの異なる粗利率（Ｒ１％、Ｒ２％、・・・）のレイアウトの種類又はベットエリア（ベット対象）を備えた遊技テーブル４単位でそれぞれの遊技テーブル４の粗利（Ｙ）又は総粗利率（Ｒ％）を比較する。これにより、テーブルごとに粗利率を比較できる。
【０２６３】
＜損失管理＞
損失管理部６１２は、ゲームごとの不正やミスを検知するのではなく、複数の遊技テーブル４での複数のゲームのレコードを統計的に分析することで不正やミスを検知する。損失管理部６１２は、チップトレイ１７に存在するチップ９の総額の増減額と、ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）とが一致するか否か比較する不一致検出の回数をカウントして出力する。この不一致は、ゲームレコード（図３８参照）の「検証結果」がＮＧとなっていることで検出できる。損失管理部６１は、遊技テーブル４ごと、ディーラごと、プレイヤごとのカウント値を記録装置６２に記録する。これにより、カウント値が高い遊技テーブル４、ディーラＤ、又はプレイヤＰがあれば、それについてさらなる調査を行って不正を発見することが可能となる。
【０２６４】
また、損失管理部６１２は、チップトレイ１７に存在するチップ９の総額の増減額と、ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）とを比較し、不一致があった時に不一致の額（Ｌ）をカウントして出力する。この不一致の額（Ｌ）は、損失管理部６１２にてゲームレコードの「開始時ディーラチップ額」と「清算後ディーラチップ額」との差分と「ネット利益」とを比較することで算出できる。損失管理部６１は、遊技テーブル４ごと、各遊技テーブル４を担当するディーラＤごと、プレイヤＰごとのカウント値を記録装置６２に記録する。損失管理部６１２は、定期的に記録装置６２を参照して、不一致の額（Ｌ）の累積額を把握して出力する。これにより、カウント値が高い遊技テーブル４、ディーラＤ、又はプレイヤＰがあれば、それについてさらなる調査を行って不正を発見することが可能となる。
【０２６５】
また、損失管理部６１２は、チップトレイ１７に存在するチップ９の総額の増減額と、ゲーム主催者側の勝ち又は負け金額（Ｙ）とを比較し、不一致の額（損失額）（Ｌ）をカウントし、式（６）を以下の式（７）に補正して、粗利（Ｙ’）を出力する。
Ｙ’＝Σ（Ｂ×Ｗ＆Ｌ×Ｒ％±Ｌ）  ・・・（７）
これにより、損失額（Ｌ）を考慮した粗利の計算が可能となる。
【０２６６】
さらに、損失管理部６１２は、所定のゲーム数が終了した時点で、プレイヤＰごと、各遊技テーブル４を担当するディーラＤごと、及び遊技テーブル４ごとに、現実の勝率及び粗利（Ｙ）の合計額の結果と、確率統計計算上の数字または過去の蓄積データに基づく数字とを比較して、両者に有意な差があるか否かを判定し、有意な差が生じているプレイヤＰ、ディーラＤ、及び遊技テーブル４を特定する。これにより、確率統計計算上の数字または過去の蓄積データに基づく数字と比較して、極端に多く勝っている、あるいは極端に多く負けているプレイヤＰやディーラＤを発見することができ、遊技テーブル４で発見されなかった不正についても発見できる。
【０２６７】
損失管理部６１２は、有意な差を検知した場合には、異なる粗利率（Ｒ％）のベットエリア（賭け位置）における各遊技テーブル４の賭けチップ額を記録装置６２に記録し、有意差の生じた一連のゲームにおける有意差の生じた原因が、異なる粗利率（Ｒ％）のベットエリア（賭け位置）（例えば、バカラの「ＴＩＥ」）に関連するか否かを特定する。これにより、例えば、勝つ回数は標準的であるが、勝つ場合には常に高倍率のベット対象に賭けているというプレイヤＰを特定することができ、不正の発見につなげることができる。
【０２６８】
また、損失管理部６１２は、チップ９の種類ごとに、各プレイヤＰのチップ９の購入情報を把握可能である。この購入情報は、例えば、チップ９を購入するためのキャッシャーに備えられた装置から取得することができ、遊技テーブル４でチップ９を購入する場合には、カメラ２と測定装置２１による画像認識によって取得してもよい。この購入情報には、購入したチップ９の価値ごとの枚数と、購入日時とが含まれる。
【０２６９】
損失管理部６１２は、所定の時間又は期間におけるプレイヤＰのチップ９の購入情報を把握して、プレイヤＰごとの賭け金額、あるいは勝ち金額又は負け金額と、購入情報とを関連付けて記録装置６２に記録し、必要に応じて出力する。これにより、プレイヤＰとディーラＤの結託によるマネーロンダリングの疑いを検知することができる。
【０２７０】
＜オペレーション管理＞
オペレーション管理部６１３は、ディーラＤごとに所定期間のゲーム数及びプレイヤ数を算出する。一般にプレイヤ数が多くなると、チップ９の回収及び払出しに時間がかかり、回転率（即ち、単位時間当たりのゲーム数）は大きくならない。プレイヤ数が多いにもかかわらず回転率が大きい場合には、ディーラＤのゲームの進行オペレーションがスムーズであることを意味している。逆に、プレイヤ数が少ないにもかかわらず回転率が小さい場合には、ディーラＤのゲームの進行オペレーションが遅いという問題があることを意味している。
【０２７１】
よって、オペレーション管理部６１３は、所定期間の回転率×プレイヤ数、即ち取引数が所定の閾値に満たないディーラＤを抽出する。ゲーム主催者は、抽出されたディーラＤについて、ゲームの進行を早めるようにオペレーションを改善する努力をすることにより、売上を向上させることができる。
【０２７２】
オペレーション管理部６１３は、さらに、ディーラＤごとに、ベット時間、ゲーミング時間、チップ回収時間、及びチップ払出時間の統計を作成する。各ディーラＤについて、回転率が大きいことが望ましいが、回転率が大きくならない要因として、ベット時間、チップ回収時間、チップ払出時間、及びゲーミング時間のいずれが長いかを分析することが有効である。ベット時間の長短は、プレイヤＰのベッティング動作によるところが大きく、ディーラＤがコントロールできる要素が少ない。一方で、チップ清算時間の長短は、ディーラの動作によるところが大きく、ディーラＤの努力によって短くすることができる。ゲーミング時間の長短については、プレイヤＰとディーラＤのいずれの挙動も影響し得る（例えば、バカラにおけるプレイヤＰのスクイーズはゲーミング時間に影響する）。
【０２７３】
そこで、オペレーション管理部６１３は、ゲームレコードごとに、チップ回収時間／プレイヤ数、及びチップ払出時間／プレイヤ数を算出する。そして、オペレーション管理部６１３は、ディーラＤごとに、複数のゲームレコードについてのベット時間の平均、チップ回収時間／プレイヤ数の平均、チップ払出時間／プレイヤ数の平均、及びゲーミング時間の平均を算出し、それらの平均が所定の閾値より大きいディーラＤ、所定の閾値より小さいディーラＤを抽出する。ゲーム主催者は、これらの統計データを用いてディーラＤに対して必要な指導を行うことができる。
【０２７４】
また、オペレーション管理部６１３は、制御装置１４から送られてくるゲームレコードに基づいて、各遊技テーブル４を担当するディーラを把握して、ディーラごとに、１）ベット時間、２）チップ回収時間、３）チップ支払時間、４）ゲーミング時間の少なくとも一つの要素時間を検出して、記録装置６２に記憶する。
【０２７５】
また、オペレーション管理部６１３は、遊技テーブル４におけるゲーム参加人が置いたチップ９の賭け位置（ベット対象）及び／又はスタック数、あるいはスタックごとのチップ９の枚数を把握して、ゲーム数及び当該ゲーム数にかかった時間と関連付けて出力する。また、オペレーション管理部６１３は、遊技テーブル４におけるプレイヤ数を把握して、ゲーム数及び当該ゲーム数にかかった時間と関連付けて出力する。ここで、ゲームにかかった時間は、当該ゲーム数のベット時間、ゲーミング時間、チップ回収時間、及びチップ払出時間の合計であってよく、あるいは、各ゲームのチップ回収時間とチップ払出時間のみの合計（チップ清算時間）であってもよく、チップ回収時間、又はチップ払出時間のいずれかであってもよい。
【０２７６】
＜レイアウト管理＞
レイアウト管理部６１４は、レイアウトの種類ごとに、所定期間の粗利率を計算する。この粗利率を研究することで、いずれのレイアウトがより粗利率を高くできるかを知ることができる。レイアウト管理部６１４は、ベット対象ごとのベット額を求める。レイアウトごとの各ベット対象のベット額を分析することで、いずれのレイアウトがより望ましいかを判断することができる。
【０２７７】
レイアウト管理部６１４は、レイアウトの違いが売上に影響するか否かについて分析を行う。具体的には、レイアウト管理部６１４は、各ゲームレコードについて、ベット単価／最低賭け額を算出して、レイアウトごとに集計を行う。また、レイアウト管理部６１４は、より詳細には、レイアウトごとにどのベット対象（ＰＬＡＹＥＲ、ＢＡＮＫＥＲ、ＴＩＥ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲ、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲ）のベット回数又はベット額が大きいかを分析することで、レイアウトの評価を行う。例えば、ＴＩＥ、ＰＬＡＹＥＲ  ＰＡＩＲ、ＢＡＮＫＥＲ  ＰＡＩＲへのベット額が大きいレイアウトは、売上の増大に貢献をしていると評価できる。
【０２７８】
上記のように、プレイヤ数及びベット単価が大きいほどハウスの売上が大きくなる。プレイヤ数及びベット単価については、ディーラへの指導によって直接的に増加できるものではないので、プレイヤに働きかけをすることが有効である。プレイヤへの働きかけとして、ポイント付与と最低賭け額の設定がある。以下、順に説明する。
【０２７９】
＜ポイント管理＞
ポイント管理部６１５は、メンバであるプレイヤＰにポイントを付与し、ポイントに対応した特典を付与する。プレイヤＰは、ポイントをその大きさに応じて各種の特典に換えることができる。ポイント管理部６１５が特典の設定を工夫することで、プレイヤ数及びベット単価を大きくすることができる。
【０２８０】
記録部６２には、各メンバの所有ポイントが記憶されている。ポイント管理部６１５は、メンバにポイントを付与する際には、付与ポイントを制御装置１４に通知するとともに、記録部６２に記憶された当該メンバの所有ポイントを更新する。制御装置１４は、管理装置６０にて付与されたポイントを当該プレイヤＰの所有ポイントに加算して、所有ポイントを更新する。リーダライタ５は、当該プレイヤＰのメンバーズカード１に、更新された所有ポイントを記録する。
【０２８１】
ポイント管理部６１５は、プレイヤＰのベット額に応じたポイント数のポイントを付与する。あるいは、ポイント管理部６１５は、所定の時間又は期間におけるプレイヤＰごとの参加ゲーム数を把握して、所定の条件でプレイヤＰにポイントまたはステイタスを付与してもよい。ゲーム主催者の総利益から損失額を引いた値がプラスであればゲーム主催者は利益を得ることになり、マイナスであればゲーム主催者に損失が生じる。このゲーム主催者の総利益から損失額を引いた値をゲーム主催者のネット利益といい、メンバに付与する特典に係るゲーム主催者のコストは全体でこのネット利益に応じて決定されることが望ましい。
【０２８２】
ポイント管理部６１５は、ネット利益に応じて、プレイヤＰのベット額に対する付与ポイントの比率、及び特典と消費ポイントとの関係を調整する。また、ポイント管理部６２は、ゲームレコードにおけるプレイヤ数やベット単価に応じて、それらを増加させるように、一時的なキャンペーンプロモーションとして、プレイヤのベット額に対する付与ポイントの比率、及び特典と消費ポイントとの関係を調整する。これらのプレイヤのベット額に対する付与ポイントの比率、及び特典と消費ポイントとの関係は、記録部６２に記憶されている。
【０２８３】
また、ポイント管理部６１５は、週単位または月単位、あるいは所定の期間における、特定のゲーム参加人ごとの１）当該遊技場への訪問回数、２）賭け回数、３）勝ち金額、４）負け金額の少なくとも１つの情報を記録装置６２に記録し、該当するプレイヤＰがカジノ遊技場に入場する際に、１）から４）の少なくとも一つの情報を記録装置６２から読み出して出力する。特定のプレイヤＰが当該遊技場に訪問したことは、遊技場への入場時におけるメンバーズカード１を用いたＩＤ確認によって把握してよく、チップを購入する際にメンバーズカード１を用いたＩＤ確認を行って把握してもよく、遊技テーブル４におけるリーダライタ５でメンバーズカード１を読み取ることで把握してもよい。
【０２８４】
メンバは、所有ポイントを消費することで特典やステイタスを受けることができるが、所定の特典やステイタスについては、所有ポイントの消費以外に特定の付与条件が設定され、当該付与条件を満たすプレイヤＰにのみ当該特典やステイタスを付与する。
【０２８５】
また、ポイント管理部６１５は、売上に応じてポイントやステイタスを付与するだけでなく、特定の付与条件を満たす場合に、特別にポイントやステイタスを付与してもよい。特定の付与条件は、所定の時間又は期間にベット金額、賭け回数、勝ち金額、負け金額が所定の条件を満たすことであってよい。ここで、所定の時間又は期間は、一日単位もしくは連続した複数日間又は一か月単位、あるいは累積（無期限）であってよい。また、ポイント管理部６１５は、所定の時間又は期間において集中的にポイントを付与したメンバに対して、更に追加してポイントまたはステイタスを付与してもよい。
【０２８６】
例えば、所定期間のネット利益が所定額以上であるメンバには翌日以降もカジノ遊技場に滞在してゲームに参加してもらうために、長期滞在を促すためのホテルのサービス（例えば、現在宿泊しているホテルのチェックアウト日を延期する、部屋をアップグレードする）等の利用料金の支払いとして、直ちに利用可能な特典を付与することが有効である。よって、ポイント管理部６１５は、例えば、現在滞在しているホテルのチェックアウト日の延期、部屋のアップグレードという特典には、所定期間のプレイヤのネット利益が所定額以上であるという付与条件を付ける。
【０２８７】
一方、所定期間のプレイヤのネット利益が所定額以下である場合には、所定期間経過後に使用できる時限チップや、ベット可能であるが換金不能なチップや、カジノ遊技場で利用できるクーポンを特典として付与することが有効である。よって、ポイント管理部６１５は、例えば、所定期間経過後に使用できる時限チップやカジノ遊技場で利用できるクーポンという特典には、所定期間のプレイヤの利益が所定額以下であるという付与条件を付ける。もちろん、特典の中には付与条件が設定されておらず、ポイントを消費するだけで得られるものが含まれていてもよい。
【０２８８】
メンバは、保有ポイントを特典と引き換える際には、メンバーズカード１を用いる。ポイント管理部６１５は、ポイントを特典に引き換える要求を取得して、記録部６２を参照して、要求された特典について、該当するメンバＩＤの保有ポイントがその特典に対応する消費ポイント数に足りているか否か、付与条件が設定されている場合にはそれを満たすか否かを判断する。
【０２８９】
ポイント管理部６１５は、保有ポイントが足りており、付与条件が満たされている場合には、特典に対応するポイント数を保有ポイントから減算することで保有ポイントを更新する。ポイント管理部６１５は、特典の付与によって更新された保有ポイントで記録部６２の保有ポイントを書き換える。
【０２９０】
特典は、カジノ遊技場、関連するホテル、所定の施設で利用することができる。特典をカジノ遊技場で利用する場合には、特典はＶＩＰルームへの入室権、又は換金不能な遊技用代用貨幣であってよい。この場合に、ポイント管理部６１５は、所定数のポイントと引き換えにＶＩＰルームへの入室権を付与してもよく、保有ポイントが所定値以上である場合に、ポイント数に応じた額の換金不能な遊技用代用貨幣を付与してよい。また、特典をホテルで利用する場合には、特典はホテルの各種サービスであってよい。
【０２９１】
ポイント管理部６１５は、メンバに所有ポイントに応じた特典を付与するにあたって、ポイントの消費をしないで特典を付与してもよい。すなわち、所有ポイントに応じてメンバのステイタスの設定（格付け）を行い、ステイタスに応じた特典を付与してもよい。あるいは、ポイントに代えてステイタスを付与してもよい。この場合には、ポイント管理部６１５は、特典を受けようとするメンバの所有ポイントを確認して、所定の値以上である場合に特典を付与する。例えば、所有ポイント数が所定の閾値を上回るメンバにＶＩＰルームを使用する権利を付与してよい。
【０２９２】
また、ポイント管理部６１５は、ゲーム参加人ごとの累積の賭け額、又は所定の期間の賭け額を当該ゲーム参加人の与信情報として出力してもよい。
【０２９３】
＜ミニマムベット管理＞
ミニマムベット管理部６１６は、制御装置１４から取得したゲームレコードに基づいて、各遊技テーブル４の最低賭け額（あるいはその推奨値）を決定する。カジノ遊技場における複数の遊技テーブル４の最低賭け額を適切に設定することで、ゲーム数、プレイヤ数、ベット単価を最適化して売上を向上させることができる。即ち、ある遊技テーブル４において、最低賭け額より十分に高いベット額でプレイしているプレイヤ（高額プレイヤ）と、最低賭け額又はそれよりわずかに高いベット額でプレイしているプレイヤ（低額プレイヤ）とが混在していると、カジノ遊技場全体の売上が低く抑えられてしまうことがある。
【０２９４】
図４２は、そのような状況を説明する図である。いま、図４２の上段に示すように、ある遊技テーブルにおいて最低賭け額が１，０００ドルに設定されており、そこでベット額が１０，０００ドル程度の高額プレイヤが１人でプレイしているとする。このとき、１ゲームの平均所要時間（ベット時間、チップ清算時間（チップ回収時間＋チップ払出時間）、及びゲーミング時間を含む）は６０秒であり、１時間当たりの平均売上は、６０万ドルである。
【０２９５】
この遊技テーブル４に、ベット額が１，０００ドル程度の低額プレイヤが３人加わると、この遊技テーブル４の合計ベット額は１，３０００ドル程度に上昇するが、プレイヤ数の増加に伴って１ゲームの平均所要時間も増加する。１プレイヤ増加するごとにプレイ時間が１０秒増加すると仮定すると、プレイヤ数が４人になると１ゲームのへ近所要時間は９０秒になる。その結果、１時間当たりの売上は、６０万ドル程度から５２万ドル程度に減少してしまう。このように、高額プレイヤと低額プレイヤが同一の遊技テーブルに混在することで、プレイヤの数が増えてもハウスの売上は減少してしまう。
【０２９６】
図４３Ａ及び図４３Ｂは他の例を説明する図である。いま、図４３Ａに示すように、２つの遊技テーブルのうちの一方の最低賭け額が１０，０００ドルに設定され、他方の最低賭け額が１，０００ドルに設定されている。高額プレイヤの遊技テーブルにおける１ゲームの平均所要時間は７０秒であり、１時間当たりの売上は１０３万ドル程度になる。一方、低額プレイヤの遊技テーブルにおける１ゲームの平均所要時間は９０秒となり、１時間当たりの売上は１６万ドル程度になる。よって、２つの遊技テーブルの１時間当たりの合計の売上は１１９万ドル程度になる。
【０２９７】
図４３Ｂの例では、図４３Ａの２人の高額プレイヤが別々の遊技テーブルに分散している。すなわち、最低賭け額が１，０００ドルに設定された遊技テーブルが２つあり、いずれの遊技テーブルにおいても、ベット額が１０，０００ドル程度の高額プレイヤ１人と、ベット額が１，０００ドル程度の低額プレイヤ２人がプレイしている。このとき、各遊技テーブル４の１ゲームの平均所要時間は８０秒であり、１時間当たりの売上は５４万ドル程度であり、２つの遊技テーブル４の１時間当たりの合計の売上は１０８万ドル程度になる。
【０２９８】
このように、高額プレイヤが複数の遊技テーブル４に分散して各遊技テーブル４において高額プレイヤと低額プレイヤが混在することになると、ハウスの売上は（図４３Ａ及び図４３Ｂの場合は、１１９万ドルから１０８万ドルに）減少してしまう。
【０２９９】
上記の例のように、最低賭け額を適切に設定せずに高額プレイヤと低額プレイヤが遊技テーブル４に混在することで、ハウスの売上が減少するだけでなく、高額プレイヤにとっては１ゲームの所要時間が長くなって快適にプレイすることが困難になるという問題もある。
【０３００】
そこで、ミニマムベット管理部６１６は、各制御装置１４から送られてくるゲームレコードに基づいて、カジノ遊技場の各遊技テーブル４の適切な最低賭け額を設定する。
【０３０１】
ミニマムベット管理部６１６は、売上及び対売上粗利率を大きくするように、各遊技テーブル４の最低賭け額を設定する。また、ミニマムベット管理部６１６は、単位時間あたりのゲーム数又はゲームあたりのベット総額の平均値を大きくするように、各遊技テーブル４の最低賭け額を設定するものであってもよい。
【０３０２】
ミニマムベット管理部６１６には、複数段階に分けた最低賭け額の候補が設定されている。本実施の形態では、ミニマムベット管理部６１６には、１００ドル、５００ドル、１，０００ドル、５，０００ドル、１０，０００ドルという５段階の最低賭け額の候補が用意されている。ミニマムベット管理部６１６は、これらの最低賭け額の候補の中からいずれかを選択することで設定する。なお、ミニマムベット管理部６１６は、用意された候補以外に、より適切な最低賭け額の設定することで、予め設定された最低賭け額の候補では不適切な場合に、より細かくクラス分けを行うことができるものであってもよい。
【０３０３】
管理装置６０は、設定された最低賭け額を該当する遊技テーブル４の制御装置１４に出力（送信）する。制御装置１４は、管理装置６０から受けた最低賭け額をディスプレイ１５に表示する。制御装置１４は、管理装置６０から設定された最低賭け額を受けたときに、当該推奨値をそのままディスプレイ１５に表示してもよいし、いったんディーラにのみ示して、ディーラの判断及び操作に応じてディスプレイ１５に表示するようにしてもよい。
【０３０４】
（実際のベット額に基づく最低賭け額の設定）
ミニマムベット管理部６１６は、ゲームレコードにおけるプレイヤ数の情報と、プレイヤポジションごとのベット額のうちの最低額となるベット額の情報あるいは平均ベット額の情報とを基に、複数段階に分けた最低賭け額の候補からいずれかを選択する。
【０３０５】
ミニマムベット管理部６１６は、遊技テーブル４ごとに、ゲームごと及び／又は所定の時間ごと若しくは所定の期間ごとの各プレイヤのベット総額を把握して、各遊技テーブル４の最低賭け額を設定する。本実施の形態では、ミニマムベット管理部６１６は、遊技テーブル４の現在の最低賭け額に対して所定の比率以上の額で賭けるプレイヤが所定の比率以上いるときに、最低賭け額を上げる。
【０３０６】
具体的には、ミニマムベット管理部６１６は、各遊技テーブル４について、プレイヤポジションごとに、過去の所定ゲーム数（本実施の形態では、５ゲーム）のベット額のうちの最低額が最低賭け額の所定の比率（本実施の形態では、１５０％）以上であるプレイヤを高額プレイヤとして格付けする。ミニマムベット管理部６１６は、遊技テーブル４に高額プレイヤが所定の比率（本実施の形態では、５０％）以上いる場合には、当該遊技テーブル４について、すでに設定されている最低賭け額より高額の最低賭け額を設定する。
【０３０７】
図４４Ａ及び図４４Ｂは、実際のベット額に応じた最低賭け額の設定の例を示す図である。図４４Ａ及び図４４Ｂの例では、４人のプレイヤがゲームに参加しており、最低賭け額は１，０００ドルに設定されている。
【０３０８】
図４４Ａの例では、プレイヤ１の過去５ゲームにおけるベット額のうちの最低額は１，０００ドルであり、プレイヤ２の過去５ゲームにおけるベット額のうちの最低額は２，０００ドルであり、プレイヤ３の過去５ゲームにおけるベット額のうちの最低額は１，５００ドルであり、プレイヤ４の過去５ゲームにおけるベット額のうちの最低額は１，０００ドルである。この場合、プレイヤ２とプレイヤ３については、過去５ゲームの最低ベット額が、現在の最低賭け額１，０００ドルの１５０％である１，５００ドル以上であり、高額プレイヤとして格付けされる。そして、ゲームに参加している４人のプレイヤのうちの高額プレイヤ（２人）の比率が５０％であり、基準である５０％に達しているので、ミニマムベット管理部６１６は、すでに設定されている最低賭け額１，０００ドルより高額の最低賭け額を推奨値として決定する。
【０３０９】
一方、図４４Ｂの例では、プレイヤ１の過去５ゲームにおけるベット額のうちの最低額は１，０００ドルであり、プレイヤ２の過去５ゲームにおけるベット額のうちの最低額は１，５００ドルであり、プレイヤ３の過去５ゲームにおけるベット額のうちの最低額は１，０００ドルであり、プレイヤ４の過去５ゲームにおけるベット額のうちの最低額は１１００ドルである。この場合、プレイヤ２については、過去５ゲームの最低ベット額が、現在の最低賭け額１，０００ドルの１５０％である１，５００ドル以上であり、高額プレイヤとして格付けされる。そして、ゲームに参加している４人のプレイヤのうちの高額プレイヤ（１人）の比率が２５％であり、基準である５０％に満たないので、ミニマムベット管理部６１６は、すでに設定されている最低賭け額１，０００ドルを変更せず、現在の最低賭け額１，０００ドルを推奨値として決定する。
【０３１０】
ミニマムベット管理部６１６は、最低賭け額を上げる場合には、最低賭け額を１段階上げて上記と同様の計算を行う。図４４Ａの場合には、現在の最低賭け額を１段階上の５，０００ドルとした場合には、より高い最低賭け額を推奨値として決定する条件を満たさないので、５，０００ドルを最低賭け額の推奨値として決定する。最低賭け額を１段階上げて同様の計算をした場合に、さらに上記の条件を満たす場合には、最低賭け額をもう１段階上げ、これを上記の条件を満たさなくなるまで繰り返す。
【０３１１】
上記の例では、ミニマムベット管理部６１６は、各プレイヤポジション（プレイヤ）の過去５ゲームのベット額のうちの最低額を評価したが、これに代えて、各遊技テーブル４について、プレイヤポジション毎に、過去の所定ゲーム数（例えば、５ゲーム）のベット額の平均値（平均ベット額）が最低賭け額の所定の比率（例えば、３００％）以上であるプレイヤを高額プレイヤとして格付けしてもよい。
【０３１２】
また、上記の例では、高額プレイヤが所定の比率以上の場合に、最低賭け額をあらかじめ決められた候補の中から１段階高額の額に変更したが、これに代えて、最低賭け額の所定の比率（例えば、１５０％）に上げてもよく、すなわち上記の図４４Ａの例では最低賭け額１，０００ドルの１５０％の１，５００ドルを最低賭け額として設定してもよい。また、この図４４Ａの例において、現在のミニマムベット額が５００ドルである場合に、ミニマムベット額をプレイヤの最低賭け額である１，０００ドルまで上げてもよい。
【０３１３】
（テーブル混雑度に応じた最低賭け額の推奨）
次に、テーブル混雑度に応じた最低賭け額の推奨値の決定について説明する。ミニマムベット管理部６１６は、ゲームレコードのプレイヤの数の情報に基づき、各遊技テーブル４のテーブル混雑度を算出する。なお、テーブル混雑度は各遊技テーブル４の定員に対してゲームに参加しているプレイヤの数の比率である。ミニマムベット管理部６１６は、ミニマムベット管理部６１６にて判定されたテーブル混雑度に応じて、各遊技テーブル４の最低賭け額を設定する。
【０３１４】
図４５Ａ及び図４５Ｂは、テーブル混雑度に応じた最低賭け額の推奨値の決定の例を示す図である。いま、図４５Ａに示すように、４つの遊技テーブル４ａ〜４ｄがあり、そのうちの２つの遊技テーブル４ａ、４ｂは最低賭け額が１０，０００ドルに設定されており、他の２つの遊技テーブル４ｃ、４ｄは、最低賭け額が１，０００ドルに設定されている。
【０３１５】
図４５Ａに示すように、最低賭け額が１０，０００ドルに設定されている２つの遊技テーブル４ａ、４ｂはゲームに参加しているプレイヤの数が多く（テーブル混雑度が高く）、最低賭け額が１，０００ドルに設定されている２つの遊技テーブル４ｃ、４ｄはゲームに参加しているプレイヤの数が少ない（テーブル混雑度が低い）。
【０３１６】
ミニマムベット管理部６１６は、このような状況において、最低賭け額が１，０００ドルである遊技テーブル４ｃ、４ｄのうちゲームに参加しているプレイヤが最も少ない（テーブル混雑度が最も低い）遊技テーブル４ｄの最低賭け額を１０，０００ドルに上げる。そうすることで、図４５Ｂに示すように、遊技テーブル４ｄでゲームに参加していたプレイヤは、最低賭け額が１，０００ドルである遊技テーブル４ｃに移動し、最低賭け額が１０，０００ドルの遊技テーブル４ａ、４ｂでゲームに参加していたプレイヤの一部が、最低賭け額が１０，０００ドルに上がった遊技テーブル４ｄに移動することが期待される。
【０３１７】
図４３Ａ及び図４３Ｂで説明したように、図４５Ａと比較して図４５Ｂの方がハウスの売上が上がることは明らかである。このように、ミニマムベット管理部６１６は、ミニマムベット管理部６１６にて判定されたテーブル混雑度に応じて、高額プレイヤがより少人数の遊技テーブル４でプレイできるように、エリア毎の各遊技テーブル４の最低賭け額を設定する。
【０３１８】
このように、ミニマムベット管理部６１６は、最低賭け額が高額の遊技テーブル４における平均のゲーム参加人数をより少なくするように、各遊技テーブル４の最低賭け額の推奨値を決定する。このために、ミニマムベット管理部６１６は、ゲーム参加人数が所定人数以下の遊技テーブル４が所定の比率以上のときに、最低賭け額の推奨値を下げてよい。
【０３１９】
以上説明したように、本例では、ミニマムベット管理部６１６は、複数の遊技テーブル４を管理し、複数の遊技テーブル４ごとに、ゲーム毎及び／又は所定の時間毎若しくは期間毎のプレイヤ毎のベット総額を把握し、複数の遊技テーブル４の各々についてそれぞれ異なる最低賭け額を設定する。
【０３２０】
（エリア混雑度に基づく遊技テーブルのオープン／クローズ）
ミニマムベット管理部６１６は、プレイヤ数判定装置としての制御装置１４が判定したプレイヤの数の情報に基づき、カジノ遊技場を複数のエリアに分けたときの各エリアのエリア混雑度を算出する。エリア混雑度は、当該エリアの総プレイヤポジション数に対するプレイヤの総数の比率である。なお、ミニマムベット管理部６１６は、エリアごとに、テーブル混雑度が所定の値（例えば、８０％）を超える遊技テーブル４の比率をエリア混雑度としてもよい。
【０３２１】
ミニマムベット管理部６１６は、カジノ遊技場内のすべての遊技テーブル４及びそのうちのオープンしている遊技テーブル４の数を把握しており、ミニマムベット管理部６１６にて判定されたエリア混雑度に応じて、エリア毎にオープンすべき遊技テーブル４の推奨数を決定する。具体的には、ミニマムベット管理部６１６は、エリア混雑度が所定の値（本実施の形態では、８０％）以上になると、当該エリアにおいて新たに遊技テーブル４をオープンすることを決定する。
【０３２２】
新たな遊技テーブル４をオープンさせる場合には、ミニマムベット管理部６１６は、遊技テーブル４の最低賭け額を設定する。ミニマムベット管理部６１６は、単純に、新たにオープンする遊技テーブル４の周囲の遊技テーブル４の最低賭け額と同じ最低賭け額を当該新たにオープンする遊技テーブル４に設定してよい。これにより、そのエリアにお客を誘導して、効率よくプレイしてもらうことができる。
【０３２３】
一方で、ミニマムベット管理部６１６は、新たに遊技テーブル４をオープンさせる際には、ハウスの売上が最大化するように、最低賭け額を設定してよい。図４６Ａ〜図４６Ｃは、あるエリアにおいて新たに遊技テーブル４をオープンさせる例を説明する図である。ここでも、プレイヤが１人でプレイしているときの１ゲームの平均所要時間は６０秒であり、プレイヤが１人増加するごとに１ゲームの平均所要時間は１０秒ずつ増加するものとする。また、高額プレイヤ（図においてハッチングされたプレイヤ）の平均ベット額は５，０００ドルとし、低額プレイヤ（図において白色で塗りつぶされたプレイヤ）の平均ベット額は１，０００ドルとする。
【０３２４】
図４６Ａの場合には、遊技テーブル４ａ、４ｃがオープンしており、８人の定員に対してそれぞれ７人のプレイヤがゲームに参加しており、そのうちの４人が高額プレイヤであり、３人が低額プレイヤである。図４６Ｂは、図４６Ａの状況において、新たに遊技テーブル４ｂをオープンさせて、その最低賭け額を５，０００ドルとした場合を示している。新たにオープンする遊技テーブル４ｂの最低賭け額を５，０００ドルと設定することで、図４６Ｂに示すように、遊技テーブル４ａ、４ｃでプレイしていた高額プレイヤがすべて遊技テーブル４ｂに移動してしまうことも考えられる。
【０３２５】
この図４６Ｂの場合には、図４６Ａの状況で１時間当たり１３８万ドルあった平均売上は、１時間当たり１３７．７万ドルに減少してしまう。このように、新たに遊技テーブル４をオープンする場合には、最低賭け額の設定次第では、売上が大して増加しないか、場合によっては減少してしまうことすらある。さらに、新たな遊技テーブル４をオープンすることでかかるコストも考慮すると、カジノ経営者の利益は減少してしまうことになる。
【０３２６】
図４６Ａの場合には、図４６Ｃのように、新たにオープンする遊技テーブル４ｂについて、低額の最低賭け額を設定すると同時に、すでにオープンしている遊技テーブル４ａ、４ｃについては、最低賭け額を上げることが有効である。こうすることで、図４６Ａの状況で１時間当たり１３８万ドルあった平均売上は、１時間当たり１７６万ドルに増加する。
【０３２７】
このように、ミニマムベット管理部６１６は、新たにオープンする遊技テーブル４の最低賭け額を当該遊技テーブル４の周辺の遊技テーブル４の最低賭け額及び実際のベット額に基づいて決定する。また、ミニマムベット管理部６１６は、図４６Ｃの例のように、遊技テーブル４を新たにオープンするタイミングで、その周辺の遊技テーブル４の最低賭け額を変更することで、周辺の遊技テーブル４から新たにオープンする遊技テーブル４へのプレイヤの移動を促す。
【０３２８】
ミニマムベット管理部６１６は、出勤しているディーラを管理しており、ディーラの数に応じて新たな遊技テーブル４をオープンするか否かを決定する。具体的には、エリア混雑度が高くなった場合にも、待機している（出動可能な）ディーラがなくなったとき（即ち、すべてのディーラが遊技テーブル４についているとき）、及び新たにオープンできる遊技テーブル４がなくなったとき（即ちすべての遊技テーブル４をオープンしてしまっているとき）には、ミニマムベット管理部６１６は、新たな遊技テーブル４をオープンすることを決定せず、ミニマムベット管理部６１６がすでにオープンしている遊技テーブル４の最低賭け額を変更することで対応する。
【０３２９】
ミニマムベット管理部６１６は、エリア混雑度の推移をエリア毎に記録部６２に記録し、記録された推移の情報を基に、エリア毎にオープンすべき遊技テーブル４の推奨数を決定してもよい。すなわち、ミニマムベット管理部６１６は、エリア混雑度が上昇傾向にある場合には、当該エリアにおいてエリア混雑度が所定の値になる前に、新たな遊技テーブル４をオープンするよう決定する。
【０３３０】
以上説明したように、本例では、ミニマムベット管理部６１６は、複数の遊技テーブル４を管理し、複数の遊技テーブル４ごとに、ゲーム毎及び／又は所定の時間毎若しくは期間毎のプレイヤ毎のベット総額を把握し、新たにオープンする遊技テーブルについて最低賭け額を設定する。
【０３３１】
（プレイヤの特定に基づく最低賭け額の設定）
ミニマムベット管理部６１６は、ゲームレコードに含まれるベット額及び払出／回収の情報をメンバＩＤと関連付けて記録部６２に記録する。このようにして、ミニマムベット管理部６１６は、各プレイヤについて、過去のプレイ内容を記録部６２に記録する。
【０３３２】
ミニマムベット管理部６１６は、さらに、ゲームレコードに基づいて、各プレイヤについて、過去のプレイ内容から、平均ベット額、同じテーブルでの平均連続プレイ時間、最低賭け額上昇時の離席率、最近の勝率及び勝ち越し額等を求めて、それらを各プレイヤの傾向情報として、メンバＩＤと関連付けて記録部６２に記憶する。
【０３３３】
ミニマムベット管理部６１６は、各エリアについて、記録部６２に記録された当該エリア内の複数のプレイヤの傾向情報に基づいて、新たにオープンすべき遊技テーブルの推奨数を決定してよい。また、ミニマムベット管理部６１６は、各エリアについて、記録部６２に記録された当該エリア内の複数のプレイヤの傾向情報に基づいて、現在オープンしている遊技テーブル４の最低賭け額を設定し、あるいは、新たにオープンする遊技テーブル４の最低賭け額を設定してよい。
【０３３４】
即ち、上記では、図４６Ａの状態から図４６Ｂに示すように新たに最低賭け額が比較的高い遊技テーブル４ｂをオープンさせたときに、高額プレイヤがすべて当該遊技テーブル４ｂに移動することを想定したが、実際には図４６Ｂのようにはプレイヤが移動しない可能性もある。また、図４６Ｃでは、遊技テーブル４ａ、４ｃにおいて最低賭け額を上昇させた場合に低額プレイヤがすべて離席することを想定したが、低額プレイヤが上昇した最低賭け額に対応してベット額を上げて同じ遊技テーブル４ａ、４ｃに残ることもあり得る。よって、ミニマムベット管理部６１６は、記録部６２に記憶されたプレイヤごとの傾向を踏まえて確率を用いたシミュレーションを行って、売上を最大化するように最低賭け額を設定する。
【０３３５】
＜ディーラチップ管理＞
ディーラは、負けプレイヤから回収したチップ９をチップトレイ１７に収容し、また、勝ちプレイヤに対してチップトレイ１７からチップ９を払い出す。したがって、チップトレイ１７内のチップ９は増減する。
【０３３６】
多くのチップ９を回収して、遊技テーブル４にて収容しきれなくなると、ディーラは最寄りのピットのスタッフ（ピットマネージャ）を呼んでチップ９を回収しに来てもらう。逆に、多くのチップ９を払い出して、ゲームの清算において払い出すチップが足りなくなる場合にも、ディーラは最寄りのピットのスタッフを呼んでチップ９を補充してもらう。
【０３３７】
ディーラチップ管理部６１７は、制御装置１４から送られてくるゲームレコードにおける清算後ディーラチップ額が所定の上限閾値を上回った場合、及び所定の下限閾値を下回った場合には、その旨を当該遊技テーブル４の最寄のピットに通知する。この通知には、少なくとも該当する遊技テーブル４のテーブル番号と、回収であるか補充であるかの情報が含まれる。
【０３３８】
これにより、ピットマネージャは、管理装置６０からの通知に従って該当する遊技テーブル４に対して、回収又は補充の作業を行うことができる。また、ディーラは、ピットマネージャを呼び出すタイミングについて注意を払う必要がなく、ゲームのディーリングに集中することができる。
【０３３９】
以上のように、本実施の形態のテーブルゲームの管理システムによれば、各遊技テーブル４に各種のセンサを設置することで不正やミスを自動的に発見し、不正やミスを減少させることでハウスの粗利益を増大する。また、不正やミスの発見のために取得したセンシングデータを統計的に処理することにより、ハウスの粗利益を増大させるための各種の分析を行い、ゲーム主催者に提示する。これにより、ゲーム主催者は、不正やミスによる損失という消極要因を減少させることで粗利益を増大させるだけでなく、より積極的な要因を強化することでも粗利益を増大させることができる。
【０３４０】
なお、上記の実施の形態では、管理システム１００は、遊技テーブル４ごとに設置された複数の制御装置１４と、それらの複数の制御装置１４に接続された管理装置６０とを備える構成を有していたが、制御装置１４の一部又は全部の機能が管理装置６０に備えられていてもよく、管理装置６０の一部または全部の機能が各遊技テーブル４の制御装置１４に備えられていてもよい。すなわち、上記の制御装置１４及び管理装置６０の構成及び機能は、各遊技テーブル４に備えられた装置で実現されてよいし、遊技テーブル４とは別の場所（例えば、バックヤード）に備えられた装置で実現されてもよい。
【０３４１】
以上のように、第３の実施の形態によれば、遊技テーブル４において、ベット内容をカメラ２と画像認識装置としての制御装置１４とによって把握し、ゲーム結果をカード配布装置３で把握し、ディーラ額をアンテナとＲＦリーダとで把握し、それらの情報を管理装置５０、６０で集中管理するので、カジノ運営者の売上、利益、利益率等を自動で把握することができる。
【０３４２】
なお、上記の実施の形態では、勝敗判定装置がカード配布装置３によって実現されており、即ち、カード配布装置３が勝敗判定も行う構成であったが、勝敗判定は制御装置１４にて行ってもよい。この場合には、カード配布装置３からは、配布されるカードから読み取った情報（カード読取情報）が制御装置１４に送信され、制御装置１４は、勝敗判定装置として、カード配布装置３からのカード読取情報に基づいて、ゲームルールに従ってゲームの勝敗結果を判定する。
【０３４３】
また、上記の実施の形態では、算出部５１１で売上、利益、利益率を算出して、表作成部５１２で、算出された売上、利益、利益率の集計を行って表やグラフを作成したが、これに代えて、算出部５１１で一部又は全部の集計を行って、表作成部５１２が算出部５１１での集計結果を用いて表やグラフを作成するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０３４４】
１  プレイングカード
１ｓ  複数枚のシャッフルプレイングカード
２  監視カメラ
３  カード配布装置
４  遊技テーブル
５  ディーラ
６  客（ゲーム参加人／プレーヤ）
７  椅子
８  賭けエリア
９  チップ
１０  領域
１０Ｐ  プレーヤエリア
１０Ｂ  バンカーエリア
１１  ゲーム記録装置
１２  画像分析装置
１３  結果表示ランプ
１４  制御装置
１４Ｃ  カード配布検知装置
１５  出力（異常判定結果等）
１６  異常表示ランプ
３０  配布制限装置
３３  スロット
３４  ロック部材
３５  駆動部
３６  ロック部材
３７  駆動部
４０  配布制限装置
５０  管理装置
５１  演算装置
５１１  算出部
５１２  表作成部
５１３  警報部
５２  記録装置
１０２  カード収納部
１０３  インデックス
１０５  カードガイド部
１０６  開口部
１０７  カードガイド
１０９  制御部
１１２  側面モニタ
【図１】
2020121166.tif 000003
【図２Ａ】
2020121166.tif 000004
【図２Ｂ】
2020121166.tif 000005
【図３Ａ】
2020121166.tif 000006
【図３Ｂ】
2020121166.tif 000007
【図４】
2020121166.tif 000008
【図５Ａ】
2020121166.tif 000009
【図５Ｂ】
2020121166.tif 000010
【図６】
2020121166.tif 000011
【図７】
2020121166.tif 000012
【図８】
2020121166.tif 000013
【図９】
2020121166.tif 000014
【図１０】
2020121166.tif 000015
【図１１】
2020121166.tif 000016
【図１２Ａ】
2020121166.tif 000017
【図１２Ｂ】
2020121166.tif 000018
【図１２Ｃ】
2020121166.tif 000019
【図１３】
2020121166.tif 000020
【図１４Ａ】
2020121166.tif 000021
【図１４Ｂ】
2020121166.tif 000022
【図１４Ｃ】
2020121166.tif 000023
【図１４Ｄ】
2020121166.tif 000024
【図１５】
2020121166.tif 000025
【図１６】
2020121166.tif 000026
【図１７】
2020121166.tif 000027
【図１８Ａ】
2020121166.tif 000028
【図１８Ｂ】
2020121166.tif 000029
【図１９】
2020121166.tif 000030
【図２０】
2020121166.tif 000031
【図２１】
2020121166.tif 000032
【図２２】
2020121166.tif 000033
【図２３】
2020121166.tif 000034
【図２４】
2020121166.tif 000035
【図２５】
2020121166.tif 000036
【図２６】
2020121166.tif 000037
【図２７】
2020121166.tif 000038
【図２８】
2020121166.tif 000039
【図２９】
2020121166.tif 000040
【図３０】
2020121166.tif 000041
【図３１】
2020121166.tif 000042
【図３２】
2020121166.tif 000043
【図３３】
2020121166.tif 000044
【図３４】
2020121166.tif 000045
【図３５】
2020121166.tif 000046
【図３６】
2020121166.tif 000047
【図３７】
2020121166.tif 000048
【図３８】
2020121166.tif 000049
【図３９】
2020121166.tif 000050
【図４０】
2020121166.tif 000051
【図４１】
2020121166.tif 000052
【図４２】
2020121166.tif 000053
【図４３Ａ】
2020121166.tif 000054
【図４３Ｂ】
2020121166.tif 000055
【図４４Ａ】
2020121166.tif 000056
【図４４Ｂ】
2020121166.tif 000057
【図４５Ａ】
2020121166.tif 000058
【図４５Ｂ】
2020121166.tif 000059
【図４６Ａ】
2020121166.tif 000060
【図４６Ｂ】
2020121166.tif 000061
【図４６Ｃ】
2020121166.tif 000062