(57)【要約】【課題】スポーツ競技の選手のような実在する人物のキャラクタデータの取引に対する利益還元が可能なゲームサービス提供装置、方法及びプログラムを提供する。【解決手段】ゲームサービス提供システム１のゲームサービス提供装置１００は、その機能として、スポーツ競技の選手等の実在の人物に基づき、当該人物に紐づけてキャラクタデータを生成するキャラクタ生成部１３１と、ユーザに対して対戦型プレイのゲームのサービスを提供するゲームサービス提供部１３２と、キャラクタのプレイ状況に基づきキャラクタデータに設定されたパラメータの値を変更するパラメータ変更部１３３と、キャラクタデータの購入に基づき、キャラクタデータの基になる人物への報酬情報を生成する報酬情報生成部１３４と、を備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザがそれぞれ保有する、１または複数のキャラクタデータから構成されるチームの間で、対戦型プレイが行われるゲームサービスを提供するゲームサービス提供装置であって、
実在の人物に紐づけて前記キャラクタデータを生成し、前記ユーザに対して前記キャラクタデータを使用する権利を所定の決済手段により決済することで提供するキャラクタ生成部と、
前記ユーザに対して前記ゲームサービスを提供するゲームサービス提供部と、
前記ゲームサービスにおける前記キャラクタデータに係るキャラクタのプレイ状況に基づき、前記キャラクタデータに設定されたパラメータの値を変更するパラメータ変更部と、
前記ユーザの前記キャラクタデータを使用する権利に対する決済に基づき、前記キャラクタデータの生成に対する前記人物への報酬情報を生成する報酬情報生成部と、を備えるゲームサービス提供装置。
【請求項２】
前記キャラクタデータを保有する前記ユーザまたは他の前記ユーザから、前記対戦型プレイの結果を予測したベッティングを所定の決済手段により受け付けるベッティングサービス提供部を備える、請求項１に記載のゲームサービス提供装置。
【請求項３】
前記報酬情報生成部は、前記キャラクタデータを保有する前記ユーザまたは他の前記ユーザによる前記ベッティングの決済に基づき、前記人物への報酬情報を生成する、請求項２に記載のゲームサービス提供装置。
【請求項４】
前記キャラクタデータを保有する前記ユーザの間で、前記キャラクタデータを使用する権利を所定の決済手段により決済することで売買することが可能なマーケットを提供するキャラクタ売買提供部を備える、請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲームサービス提供装置。
【請求項５】
前記報酬情報生成部は、前記キャラクタデータを保有する前記ユーザの間で行われる前記キャラクタデータの売買の決済に基づき、前記人物への報酬情報を生成する、請求項４に記載のゲームサービス提供装置。
【請求項６】
前記パラメータ変更部は、前記ゲームサービスにおける前記キャラクタデータに係るキャラクタのプレイ状況に基づき、複数のユーザがそれぞれ保有する前記キャラクタデータに設定されたパラメータの値を異なる値に変更する、請求項１から請求項５のいずれか１項に記載のゲームサービス提供装置。
【請求項７】
前記キャラクタ生成部は、前記キャラクタデータをブロックチェーン上に１または複数生成し、前記人物とスマートコントラクトの処理によりそれぞれ紐づける、請求項１から請求項６のいずれか１項に記載のゲームサービス提供装置。
【請求項８】
前記キャラクタデータは、前記ブロックチェーン上のトークンとして生成される、請求項７に記載のゲームサービス提供装置。
【請求項９】
前記ゲームサービス提供部は、前記チームを構成する前記キャラクタデータに設定されたパラメータの値に基づき、人工知能の処理により自動的にプレイが行われる前記ゲームサービスを提供する、請求項１から請求項８のいずれか１項に記載のゲームサービス提供装置。
【請求項１０】
複数のユーザがそれぞれ保有する、１または複数のキャラクタデータから構成されるチームの間で、対戦型プレイが行われるゲームサービスを提供するゲームサービス提供方法であって、
キャラクタ生成部が行う、実在の人物に紐づけて前記キャラクタデータを生成し、前記ユーザに対して前記キャラクタデータを使用する権利を所定の決済手段により決済することで提供するキャラクタ生成ステップと、
ゲームサービス提供部が行う、前記ユーザに対して前記ゲームサービスを提供するゲームサービス提供ステップと、
パラメータ変更部が行う、前記ゲームサービスにおける前記キャラクタデータに係るキャラクタのプレイ状況に基づき、前記キャラクタデータに設定されたパラメータの値を変更するパラメータ変更ステップと、
報酬情報生成部が行う、前記ユーザの前記キャラクタデータを使用する権利に対する決済に基づき、前記キャラクタデータの生成に対する前記人物への報酬情報を生成する報酬情報生成ステップと、を備えるゲームサービス提供方法。
【請求項１１】
複数のユーザがそれぞれ保有する、１または複数のキャラクタデータから構成されるチームの間で、対戦型プレイが行われるゲームサービスを提供するゲームサービス提供プログラムであって、
実在の人物に紐づけて前記キャラクタデータを生成し、前記ユーザに対して前記キャラクタデータを使用する権利を所定の決済手段により決済することで提供するキャラクタ生成ステップと、
前記ユーザに対して前記ゲームサービスを提供するゲームサービス提供ステップと、
前記ゲームサービスにおける前記キャラクタデータに係るキャラクタのプレイ状況に基づき、前記キャラクタデータに設定されたパラメータの値を変更するパラメータ変更ステップと、
前記ユーザの前記キャラクタデータを使用する権利に対する決済に基づき、前記キャラクタデータの生成に対する前記人物への報酬情報を生成する報酬情報生成ステップと、を電子計算機に実行させるための、ゲームサービス提供プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、複数のユーザがそれぞれ保有するチームの間で対戦型プレイが行われるゲームサービスを提供するゲームサービス提供装置、ゲームサービス提供方法及びゲームサービス提供プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、実在するスポーツ競技の選手の情報に基づいたキャラクタを使用して、そのスポーツ競技を模したゲームをプレイさせるゲームサービスを提供する、ゲーム端末等におけるゲームやオンラインゲームが存在している。このようなゲームサービスを提供する場合、その選手との間で肖像権の使用契約が結ばれ、所定の規定により、その選手や、その選手が所属するチームや競技団体等に対して報酬が支払われている。
【０００３】
また、このようなスポーツ競技のゲームジャンルとは異なる、例えばＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）では、ゲームの過程で入手したアイテムや経験値等によりゲームキャラクタを成長させることが良く行われている。また、キャラクタでデッキを構成して対戦する、いわゆるカードゲームにおいても、対戦結果やガチャ、オンラインショップ、キャラクタ合成等により強力なキャラクタを獲得及び保有し、より強いデッキを構成するのがゲームの楽しみになっている。
【０００４】
例えば、特許文献１には、ゲームシステムと売買プラットフォームとを相互作用させ、ゲームの過程で入手した仮想商品等を売買することを可能にするゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、アクセストークンと暗号化された識別データとにより、セキュアな売買プラットフォームを実現している。
【０００５】
さらに、特許文献２には、このようなゲーム上のアイテムやキャラクタをブロックチェーンシステムで管理することにより、アイテムの利用量を調節し、レアアイテム等の出現率を調整することを可能にするゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１６−１１０５９６号公報
【特許文献２】特開２０１８−１７１２７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、実在するスポーツ競技の選手の情報に基づいたキャラクタを使用するゲームサービスにおいて、最もそのゲームの価値を創出しているのは、スポーツ競技の選手である。しかしながら、この選手に対するゲームサービスによる利益の還元は、充分に行われていないことが多い。特に近年、スポーツ競技の選手をキャラクタとしてデッキを構成するようなゲームでは、オンラインショップ等においてキャラクタの売買が行われることがあるが、このような取引では選手に対する利益還元が充分に行われない。そのため、キャラクタの売買等においても選手に対する利益還元が可能なゲームサービスの提供が望まれていた。
【０００８】
そこで、本開示では、スポーツ競技の選手のような実在する人物をキャラクタとするキャラクタデータの取引において、この人物に対する利益還元が可能なゲームサービス提供装置、ゲームサービス提供方法及びゲームサービス提供プログラムについて説明する。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本開示の一態様におけるゲームサービス提供装置は、複数のユーザがそれぞれ保有する、１または複数のキャラクタデータから構成されるチームの間で、対戦型プレイが行われるゲームサービスを提供するゲームサービス提供装置であって、実在の人物に紐づけてキャラクタデータを生成し、ユーザに対してキャラクタデータを使用する権利を所定の決済手段により決済することで提供するキャラクタ生成部と、ユーザに対してゲームサービスを提供するゲームサービス提供部と、ゲームサービスにおけるキャラクタデータに係るキャラクタのプレイ状況に基づき、キャラクタデータに設定されたパラメータの値を変更するパラメータ変更部と、ユーザのキャラクタデータを使用する権利に対する決済に基づき、キャラクタデータの生成に対する人物への報酬情報を生成する報酬情報生成部と、を備える。
【００１０】
本開示の一態様におけるゲームサービス提供方法は、複数のユーザがそれぞれ保有する、１または複数のキャラクタデータから構成されるチームの間で、対戦型プレイが行われるゲームサービスを提供するゲームサービス提供方法であって、キャラクタ生成部が行う、実在の人物に紐づけてキャラクタデータを生成し、ユーザに対してキャラクタデータを使用する権利を所定の決済手段により決済することで提供するキャラクタ生成ステップと、ゲームサービス提供部が行う、ユーザに対してゲームサービスを提供するゲームサービス提供ステップと、パラメータ変更部が行う、ゲームサービスにおけるキャラクタデータに係るキャラクタのプレイ状況に基づき、キャラクタデータに設定されたパラメータの値を変更するパラメータ変更ステップと、報酬情報生成部が行う、ユーザのキャラクタデータを使用する権利に対する決済に基づき、キャラクタデータの生成に対する人物への報酬情報を生成する報酬情報生成ステップと、を備える。
【００１１】
また、本開示の一態様におけるゲームサービス提供プログラムは、複数のユーザがそれぞれ保有する、１または複数のキャラクタデータから構成されるチームの間で、対戦型プレイが行われるゲームサービスを提供するゲームサービス提供プログラムであって、実在の人物に紐づけてキャラクタデータを生成し、ユーザに対してキャラクタデータを使用する権利を所定の決済手段により決済することで提供するキャラクタ生成ステップと、ユーザに対してゲームサービスを提供するゲームサービス提供ステップと、ゲームサービスにおけるキャラクタデータに係るキャラクタのプレイ状況に基づき、キャラクタデータに設定されたパラメータの値を変更するパラメータ変更ステップと、ユーザのキャラクタデータを使用する権利に対する決済に基づき、キャラクタデータの生成に対する人物への報酬情報を生成する報酬情報生成ステップと、を電子計算機に実行させる。
【発明の効果】
【００１２】
本開示によれば、実在の人物に紐づけてキャラクタデータを生成し、ユーザに対して、キャラクタデータを使用する権利をユーザの決済により提供するキャラクタ生成部を備え、その決済に基づき、キャラクタデータの生成に対するその人物への報酬情報を生成する報酬情報生成部を備えるので、ユーザの決済額の一部をその人物への報酬情報とすることが可能である。これにより、スポーツ競技の選手のような実在する人物をキャラクタとするキャラクタデータの取引において、この人物に対して利益を還元することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本開示の一実施形態に係るゲームサービス提供システムを示す機能ブロック構成図である。
【図２】図１のゲームサービス提供装置１００におけるキャラクタ生成の動作を示すフローチャートである。
【図３】図２のキャラクタ生成におけるアスリートＡとユーザＵとの関係の例を示す模式図である。
【図４】図１のゲームサービス提供装置１００におけるゲームサービス提供の動作を示すフローチャートである。
【図５】図１のゲームサービス提供部１３２で提供されるゲームの例を示す画面表示図である。
【図６】図１のキャラクタＤＢ１２１の格納例を示す模式図である。
【図７】図１のユーザＤＢ１２２の格納例を示す模式図である。
【図８】本開示の一実施形態に係るゲームサービス提供システムを示す機能ブロック構成図である。
【図９】図８の分散台帳４１０の内容を示す概念図である。
【図１０】本開示の一実施形態に係るゲームサービス提供システムを示す機能ブロック構成図である。
【図１１】図１０のゲームサービス提供装置１００Ｂにおけるベッティングサービス提供の動作を示すフローチャートである。
【図１２】図１１のベッティングサービス提供におけるアスリートＡとユーザＵとの関係の例を示す模式図である。
【図１３】本開示の一実施形態に係るゲームサービス提供システムを示す機能ブロック構成図である。
【図１４】図１３のゲームサービス提供装置１００Ｃにおけるキャラクタ売買提供の動作を示すフローチャートである。
【図１５】図１４のキャラクタ売買提供におけるアスリートＡとユーザＵとの関係の例を示す模式図である。
【図１６】本開示の一実施形態に係るコンピュータ７００を示す機能ブロック構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。
【００１５】
（実施形態１）
＜構成＞
図１は、本開示の実施形態１に係るゲームサービス提供システム１を示す機能ブロック構成図である。このゲームサービス提供システム１は、限定ではなく例として、実在するスポーツ競技の選手の情報に基づいたキャラクタデータから構成されるチームの間で、そのスポーツ競技を模した対戦型プレイのゲームのサービスをオンライン上で提供するシステムである。
【００１６】
本実施形態におけるゲームサービス提供システム１は、ユーザに対してキャラクタデータを有償で提供する。このゲームサービス提供システム１のユーザは、１または複数のキャラクタデータを購入し、チームを構成することで自己のチームとしてそのデータをシステム上で保有する。チームを保有するユーザは、ゲームサービス提供システム１が提供するゲームサービスに参加し、他のユーザが保有するチームとの間で対戦型プレイのゲームを行う。そして、各キャラクタデータは、ゲームの過程でそのキャラクタデータの各種能力を示すパラメータを成長させることが出来るようになっている。
【００１７】
ゲームサービス提供システム１が提供する対戦型プレイのゲームは、当該スポーツ競技の種類に応じて、ユーザの操作により複数のキャラクタデータの配置を決定出来るようになっている。例えば、当該スポーツ競技が野球の場合における各キャラクタの打順や守備位置、サッカーの場合における各キャラクタのフィールド上の配置やスターティングメンバ―等である。
【００１８】
また、ゲームサービス提供システム１が提供する対戦型プレイのゲームは、ユーザの操作により実際にキャラクタが動いて当該スポーツ競技を模したゲームが試合形式で展開されても良く、例えば人工知能により、システム上で自動的にゲームの試合結果が展開されても良い。
【００１９】
さらに、ゲームサービス提供システム１が提供するゲームサービスにおけるキャラクタデータは、実在するスポーツ競技の選手等の人物の情報に基づいて生成されている。この選手は、例えば現役のプロ競技の選手や、引退した選手でも良く、これらの選手または元選手から許諾を得てゲームサービスのキャラクタデータとして使用される。そして、ユーザがキャラクタデータを購入すると、その購入金額の一部が当該選手または元選手に報酬として支払われるようになっている。なお、この報酬の支払先は当該選手に限られず、その選手が所属するチームや競技団体等に対して報酬が支払われても良い。
【００２０】
ゲームサービス提供システム１は、ゲームサービス提供装置１００と、ユーザ端末２００と、ネットワークＮＷとを有している。ゲームサービス提供装置１００と、ユーザ端末２００とは、ネットワークＮＷを介して相互に接続される。ネットワークＮＷは、通信を行うための通信網であり、限定ではなく例として、インターネット、イントラネット、ＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）、ワイヤレスＬＡＮ（Wireless LAN：ＷＬＡＮ）、ワイヤレスＷＡＮ（Wireless WAN：ＷＷＡＮ）、仮想プライベートネットワーク（Virtual Private Network：ＶＰＮ）等を含む通信網により構成されている。
【００２１】
ゲームサービス提供装置１００は、ユーザ端末２００からキャラクタデータ購入の入力を受け付け、ゲームにおける各キャラクタデータの配置や操作の入力を受け付けてゲームサービスを提供し、キャラクタデータのパラメータの変更を行い、キャラクタデータの基になる人物への報酬情報を生成する装置である。このゲームサービス提供装置１００は、限定ではなく例として、各種Ｗｅｂサービスを提供するコンピュータ（デスクトップ、ラップトップ、タブレットなど）や、サーバ装置を含む装置等により構成されている。なお、サーバ装置は単体で動作するサーバ装置に限られず、ネットワークＮＷを介して通信を行うことで協調動作する分散型サーバシステムや、クラウドサーバでも良い。
【００２２】
ユーザ端末２００は、ユーザが入力する、キャラクタデータ購入やゲームにおける各キャラクタデータの配置や操作を受け付ける装置であり、限定ではなく例として、スマートフォンや、携帯端末、コンピュータ（デスクトップ、ラップトップ、タブレットなど）等により構成されている。このユーザ端末２００では、ゲームサービス提供システム１のサービスの提供を受けるためのアプリがインストールされ、またはゲームサービス提供装置１００にアクセスするためのＵＲＬ等が設定され、それらをタップまたはダブルクリック等して起動することにより、ゲームサービスが開始される。
【００２３】
ゲームサービス提供装置１００は、通信部１１０と、記憶部１２０と、制御部１３０とを備える。
【００２４】
通信部１１０は、ネットワークＮＷを介してユーザ端末２００と有線または無線で通信を行うための通信インタフェースであり、互いの通信が実行出来るのであればどのような通信プロトコルを用いても良い。この通信部１１０は、限定ではなく例として、ＴＣＰ／ＩＰ（Transmission Control Protocol/Internet Protocol）等の通信プロトコルにより通信が行われる。
【００２５】
記憶部１２０は、各種制御処理や制御部１３０内の各機能を実行するためのプログラムや入力データ等を記憶するものであり、限定ではなく例として、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ＲＯＭ（Read Only Memory）等を含むメモリや、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュメモリ等を含むストレージから構成される。また、記憶部１２０は、キャラクタＤＢ１２１と、ユーザＤＢ１２２と、報酬情報ＤＢ１２３とを記憶する。さらに、記憶部１２０は、ユーザ端末２００との間で通信を行った際のデータや、後述する各処理にて生成されたデータを一時的に記憶する。
【００２６】
キャラクタＤＢ１２１には、例えば、キャラクタデータを識別する識別データや、キャラクタデータの基になる人物名、ゲームサービスにおけるそのキャラクタデータの各種能力を示すパラメータが格納されている。このパラメータは、例えば、基になる人物の特徴を数値化して表現したものであり、例えばその人物が当該競技における攻撃に優れた選手であった場合、攻撃に関するパラメータが高く設定され、守備に優れた選手であった場合、守備に関するパラメータが高く設定される。
【００２７】
ユーザＤＢ１２２には、例えば、ゲームサービス提供システム１のユーザを識別する識別データや、当該ユーザが保有するキャラクタデータの識別データ、ゲームサービスにおけるそのキャラクタデータの各種能力を示すパラメータが格納されている。
【００２８】
ここで、キャラクタＤＢ１２１に格納されているキャラクタデータのパラメータと、ユーザＤＢ１２２に格納されているキャラクタデータのパラメータとの違いについて説明する。スポーツ競技の選手等からキャラクタデータとして使用するための許諾を得ると、基になる人物の特徴がパラメータとして数値化され、キャラクタＤＢ１２１に格納される。ユーザがキャラクタデータを購入すると、当初はキャラクタＤＢ１２１に格納されているパラメータと同一の値が、ユーザＤＢ１２２に格納される。その後、ユーザが当該キャラクタをゲームで選択して使用すると、各キャラクタデータが成長し、パラメータが変更される。そのため、ユーザＤＢ１２２に格納されているパラメータは、同一のキャラクタデータであっても、ユーザごとに異なるパラメータ値となる。
【００２９】
報酬情報ＤＢ１２３には、ユーザのキャラクタデータ購入による、その基になるスポーツ競技の選手等への報酬の情報が格納される。基になる人物との取り決め等により、ユーザの購入金額における当該人物への報酬の割合は異なるため、基になる人物ごとに報酬情報が格納される。
【００３０】
制御部１３０は、記憶部１２０に記憶されているプログラムを実行することにより、ゲームサービス提供装置１００の全体の動作を制御するものであり、限定ではなく例として、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、マイクロプロセッサ（Microprocessor）、プロセッサコア（Processor core）、マルチプロセッサ（Multiprocessor）、ＡＳＩＣ（Application-Specific Integrated Circuit）、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）を含む装置等から構成される。制御部１３０の機能として、キャラクタ生成部１３１と、ゲームサービス提供部１３２と、パラメータ変更部１３３と、報酬情報生成部１３４とを備えている。このキャラクタ生成部１３１、ゲームサービス提供部１３２、パラメータ変更部１３３、及び報酬情報生成部１３４は、記憶部１２０に記憶されているプログラムにより起動されてゲームサービス提供装置１００にて実行される。
【００３１】
キャラクタ生成部１３１は、スポーツ競技の選手等の実在の人物に基づき、当該人物に紐づけてキャラクタデータを生成する。生成されたキャラクタデータは、前述のように、例えば基になる人物の特徴を数値化して表現したパラメータからなるデータである。キャラクタ生成部１３１により生成されるキャラクタデータは、後述するゲームサービス提供部１３２が提供するゲームのスポーツ競技における選手に基づいても良く、他のスポーツ競技における選手に基づいても良い。このキャラクタデータは、キャラクタＤＢ１２１に格納されて記憶される。
【００３２】
また、キャラクタ生成部１３１は、ゲームサービス提供システム１のユーザに対して、生成したキャラクタデータを使用する権利を、所定の決済手段により決済することにより有償で、ユーザ端末２００へ提供する。ユーザは、キャラクタ生成部１３１が提供するキャラクタデータを１または複数購入し、チームを構成する。なお、ユーザは異なるスポーツ競技における選手に基づくキャラクタデータを組み合わせてチームを構成しても良い。このキャラクタデータは、ユーザを識別する識別データに紐づいてユーザＤＢ１２２に格納されて記憶される。
【００３３】
ゲームサービス提供部１３２は、ゲームサービス提供システム１のユーザに対して、例えば、キャラクタデータの基になる人物のスポーツ競技を模した対戦型プレイのゲームのサービスを、オンライン上で通信部１１０を介してユーザ端末２００へ提供する。具体的には、例えば当該スポーツ競技が野球の場合は野球ゲームであり、サッカーの場合はサッカーゲームである。なお、必ずしもキャラクタデータの基になる人物のスポーツ競技を模したゲームである必要はなく、異なるスポーツ競技であっても良い。
【００３４】
パラメータ変更部１３３は、ゲームサービス提供部１３２が提供するゲームサービスをユーザがプレイすることにより、キャラクタデータに係るキャラクタのプレイ状況に基づき、当該キャラクタデータに設定されたパラメータの値を変更する。具体的には、ユーザＤＢ１２２に格納されているキャラクタデータのパラメータの値を変更する。
【００３５】
報酬情報生成部１３４は、キャラクタ生成部１３１でキャラクタデータを使用する権利をユーザが購入するので、この決済に基づき、キャラクタデータの基になる人物への報酬情報を生成する。キャラクタデータの基になる人物との取り決めや、その人物の所属先のチームとの取り決め等によりユーザの購入金額における当該人物への報酬の割合は異なるので、その割合に従って報酬金額が算出され、報酬情報として生成される。生成された報酬情報は、報酬情報ＤＢ１２３に格納される。
【００３６】
＜処理の流れ＞
ゲームサービス提供システム１のゲームサービス提供装置１００が実行する、ゲームサービス提供方法の一例の処理の流れについて説明する。まず、図２及び図３を参照しながら、ゲームサービス提供装置１００が実行するゲームサービス提供方法の一部であるキャラクタ生成の処理の流れについて説明する。図２は、図１のゲームサービス提供装置１００におけるキャラクタ生成の動作を示すフローチャートである。また、図３は、図２のキャラクタ生成におけるアスリートＡとユーザＵとの関係の例を示す模式図である。
【００３７】
ステップＳ１０１の処理として、ゲームサービス提供装置１００のキャラクタ生成部１３１では、スポーツ競技の選手等の実在の人物に紐づけ、キャラクタデータが生成される。このとき、当該人物の特徴を数値化してパラメータとして表現されたキャラクタデータが、ゲームサービス提供装置１００が提供するブロックチェーン上に１または複数生成され、当該人物との間でスマートコントラクトの処理が行われて生成される。生成されたパラメータは、キャラクタＤＢ１２１に格納される。
【００３８】
例えば、図３に示すようにステップＳ１０１では、キャラクタ生成部１３１の処理により、スポーツ競技の選手等の実在の人物であるアスリートＡの特徴が数値化され、パラメータのデータとしてキャラクタデータが生成される。
【００３９】
ステップＳ１０２の処理として、キャラクタ生成部１３１では、ステップＳ１０１で生成されたキャラクタデータを使用する権利が、ユーザ端末２００へ提供される。ユーザにより、提供されている１または複数のキャラクタデータが購入され、チームが構成される。購入されたキャラクタデータは、ユーザＤＢ１２２に格納される。
【００４０】
例えば、図３に示すようにステップＳ１０２では、キャラクタ生成部１３１の処理により、アスリートＡのキャラクタデータを使用する権利がユーザ端末２００を介してユーザＵへ提供される。
【００４１】
ステップＳ１０３の処理として、報酬情報生成部１３４では、ステップＳ１０２で購入されたキャラクタデータに対して所定の決済手段による決済が行われる。所定の決済手段は、例えばクレジットカード決済や電子マネー等によるキャッシュレス決済でも良く、仮想通貨や各種ポイント等による金銭以外の手段による決済でも良い。
【００４２】
例えば、図３に示すようにステップＳ１０３では、報酬情報生成部１３４の処理により、アスリートＡのキャラクタデータの購入に対する決済が、ユーザＵに対して行われる。
【００４３】
ステップＳ１０４の処理として、報酬情報生成部１３４では、ステップＳ１０３で行われたキャラクタデータの購入に対する決済の金額に基づき、キャラクタデータの基になる人物への報酬情報が生成される。報酬情報は、キャラクタデータの基になる人物との取り決め等により定められた、ユーザの購入金額における当該人物への報酬の割合に従って算出され、報酬情報として生成される。生成された報酬情報は、報酬情報ＤＢ１２３に格納される。
【００４４】
例えば、図３に示すようにステップＳ１０４では、報酬情報生成部１３４の処理により、ユーザＵのキャラクタデータの購入金額の一部が、アスリートＡへの報酬として報酬情報が生成され、アスリートＡへ支払われる。このようにして、ユーザＵのキャラクタデータの購入金額の一部が、アスリートＡに対して利益還元される。
【００４５】
次に、図４を参照しながら、ゲームサービス提供方法の一部であるゲームサービス提供の処理の流れについて説明する。図４は、図１のゲームサービス提供装置１００におけるゲームサービス提供の動作を示すフローチャートである。
【００４６】
ステップＳ２０１の処理として、ユーザがユーザ端末２００で所定の認証操作を行い、ゲームサービス提供装置１００にログインするので、ゲームサービス提供部１３２では、ゲームサービスの提供が開始される。
【００４７】
ステップＳ２０２の処理として、ゲームサービス提供部１３２では、ユーザの操作によりユーザ端末２００を介して当該ゲームに使用するキャラクタデータの選択が行われる。具体的には、当該ゲームのスポーツ競技の種類に応じて、複数のキャラクタデータの配置が決定される。
【００４８】
図５は、図１のゲームサービス提供部１３２で提供されるゲームの例を示す画面表示図である。図６は、図１のキャラクタＤＢ１２１の格納例を示す模式図である。また、図７は、図１のユーザＤＢ１２２の格納例を示す模式図である。ここで、サッカーゲームを例として、ステップＳ２０２における複数のキャラクタデータの配置の決定について説明する。
【００４９】
図５に示す画面フィールドＧＦは、ユーザ端末２００の画面上に表示される、当該ゲームによるサッカーの試合が行われるグラウンドを模した画面表示である。ユーザは、ユーザ端末２００の操作により、この画面フィールドＧＦ上にキャラクタデータを示すキャラクタカードＣを配置する。通常、サッカーの試合は１１人のプレイヤにより行われるので、画面フィールドＧＦ上にキャラクタカードＣを１１枚配置する。
【００５０】
図５に示すキャラクタカードＣは、図７に示すようなユーザＤＢ１２２に格納されている、ユーザが保有するキャラクタデータに対応している。図７のユーザＤＢ１２２には、例えば、ユーザを識別するユーザＩＤに紐づいて、当該ユーザが保有するキャラクタデータの一覧が格納されている。このキャラクタデータは、ステップＳ１０２においてユーザが購入したキャラクタデータであり、このキャラクタデータは、図６に示すようなキャラクタＤＢ１２１に格納されていたものである。図６のキャラクタＤＢ１２１には、例えば、キャラクタを識別するキャラクタＩＤに紐づいて、キャラクタ名及び当該キャラクタに設定されているパラメータの一覧が格納されている。
【００５１】
通常、サッカーでは攻撃に強い選手をグラウンド上の敵陣側に配置し、守備に強い選手をグラウンド上の自陣側に配置する。そのため、例えばユーザは、画面フィールドＧＦ上にキャラクタカードＣを配置するとき、図７のユーザＤＢ１２２に示すパラメータのうち攻撃に関するパラメータである「シュート」、「ドリブル」等のパラメータが高いキャラクタを画面フィールドＧＦ上の敵陣側（図５上の上方）に配置し、守備に関するパラメータである「セービング」等のパラメータが高いキャラクタを画面フィールドＧＦ上の自陣側（図５上の下方）に配置する。その他、ゲームの局面に応じて、各パラメータの数値により各キャラクタデータの配置が決定される。
【００５２】
ステップＳ２０３の処理として、ゲームサービス提供部１３２では、試合形式によるゲームの対戦型プレイが開始される。この対戦型プレイは、ユーザの操作により実際にキャラクタが動いて展開されても良く、システム上で自動的にゲームの試合結果が展開されても良い。
【００５３】
ステップＳ２０４の処理として、パラメータ変更部１３３では、キャラクタデータに係るキャラクタのプレイ状況に基づき、当該キャラクタデータに設定されたパラメータの値を変更するか否かが判定される。パラメータの値を変更すると判定された場合、ステップＳ２０５へ進み、パラメータの値を変更しないと判定された場合、ステップＳ２０６へ進む。
【００５４】
ステップＳ１０２においてユーザがキャラクタデータを購入したとき、各キャラクタには、図６に示すキャラクタＤＢ１２１のように各キャラクタの能力を示すパラメータがあらかじめ設定されている。この値は、例えば基になる人物の特徴を数値化して表現したものである。ユーザがこのキャラクタデータを使用してゲームを行い、例えば、あるキャラクタが好適なプレイを行いチームが勝利したとする。この好適なプレイに従い、当該キャラクタを成長させるか否かがパラメータ変更部１３３で判定される。
【００５５】
例えば、図６に示すキャラクタＤＢ１２１に格納されているキャラクタデータと、図７に示すユーザＤＢ１２２に格納されているキャラクタＩＤが共通するキャラクタデータとを比較すると、ユーザＤＢ１２２に格納されているキャラクタデータの方が大きくなっている。これは、パラメータ変更部１３３の処理によりキャラクタの能力が成長したものである。
【００５６】
このとき、ユーザによって各キャラクタの配置が異なるので、もとは同一のキャラクタデータであっても、ユーザにより異なるパラメータになっても良い。これにより、ユーザの好みによりキャラクタが変化するので、ゲームの嗜好性を向上させることが出来る。
【００５７】
ステップＳ２０５の処理として、パラメータ変更部１３３では、当該キャラクタに設定された、ユーザＤＢ１２２に格納されているキャラクタデータのパラメータの値を変更する。
【００５８】
ステップＳ２０６の処理として、ユーザがユーザ端末２００で所定の認証操作を行い、ゲームのプレイを終了するので、当該ユーザがサービス提供装置１００からログアウトされ、ゲームサービスの提供が終了される。
【００５９】
＜効果＞
以上のように、本実施形態に係るゲームサービス提供装置及びゲームサービス提供方法は、キャラクタ生成部により、実在するスポーツ競技の選手等の人物の情報に基づいてキャラクタデータが生成され、ユーザに対してキャラクタデータを使用する権利がユーザの決済により提供される。報酬情報生成部により、ユーザからの決済に基づいて、キャラクタデータの基になる人物に対して、キャラクタデータの生成に対する報酬情報が生成される。そのため、ユーザの決済額の一部をその人物への報酬情報とすることが可能である。これにより、スポーツ競技の選手のような実在する人物をキャラクタとするキャラクタデータの取引において、当該人物に対して利益を還元することが可能である。
【００６０】
（実施形態２）
図８は、本開示の実施形態２に係るゲームサービス提供システム１Ａを示す機能ブロック構成図である。このゲームサービス提供システム１Ａは、実在するスポーツ競技の選手の情報に基づいたキャラクタデータから構成されるチームの間で、そのスポーツ競技を模した対戦型プレイのゲームのサービスをオンライン上で提供するシステムである点において、実施形態１に係るゲームサービス提供システム１と同様であるが、ブロックチェーン分散ネットワーク４００を備えている点において、実施形態１に係るゲームサービス提供システム１と異なる。本実施形態では、公知であるブロックチェーンの技術を用いて、実施形態１におけるキャラクタデータがブロックチェーン分散ネットワーク４００上のトークンとして表現される。その他の構成及び処理の流れについては、実施形態１と同様である。
【００６１】
ブロックチェーン分散ネットワーク４００として、イーサリウム（Ethereum）等のスマートコントラクトを実現することが可能なブロックチェーンソフトウェアが用いられており、ブロックチェーン技術を用いて管理される分散台帳４１０が設けられている。
【００６２】
なお、本実施形態では、ゲームサービス提供装置１００が主体となって主な処理を実行する例を説明するが、後述するように、ゲームサービス提供装置１００の機能は、ブロックチェーン分散ネットワーク４００が果たしても良い。すなわち、ゲームサービス提供システム１Ａが備えるゲームサービス提供装置１００とユーザ端末２００とのいずれか一つ以上がブロックチェーン分散ネットワーク４００上で分散管理を行い、ゲームサービス提供装置１００の機能を実現しても良い。
【００６３】
本実施形態におけるキャラクタ生成部１３１は、ゲームサービス提供装置１００が提供するブロックチェーン上に１または複数のキャラクタデータを生成し、当該人物との間でブロックチェーン上において契約をプログラム化するスマートコントラクトの処理を行い、それぞれ紐づけて生成する。そのため、キャラクタデータはブロックチェーン上のトークンとして表現される。このトークンは、限定ではなく例として、固有で代替不可能なブロックチェーン上のトークン（例えば、イーサリアムのERC721トークン等）として実装されることが想定される。
【００６４】
図９は、図８の分散台帳４１０の内容を示す概念図である。分散台帳４１０は、エンティティとトランザクションとを含む。エンティティは複数のデータを示し、トランザクションはそれらのデータへの操作を示す情報である。エンティティの取得もトランザクションもすべてブロックチェーン上のスマートコントラクトとして実装される。
【００６５】
ブロックチェーン上には、トークンの移動の対象となるエンティティと、各エンティティ間でのトークンの移動を伴うトランザクションが存在する。エンティティは、例えば、キャラクタデータ、ユーザＩＤ、チーム名、リーグ（例えば架空のリーグ内でゲームが展開している場合）、競技名等の階層データと、ゲーム結果と、提示された戦術と、指示内容とを含む。
【００６６】
各エンティティは、基本的には、識別子とタイムスタンプのような最低限のデータで構成され、かつ識別子同士の関連性（階層構造、ゲームに参加したキャラクタデータ、ユーザＩＤ、チーム等）と、ゲーム結果（勝敗、スコア）、評価等のデータがブロックチェーン上に保持される。なお、ブロックチェーン外のゲームサービス提供装置１００には、キャラクタデータの選手名、チーム名、プロフィール、イベント名等の情報や、勝率等の数値データ、チームアイコン、キャラクタデータ上の選手の写真等の画像データが保持される。
【００６７】
トランザクションには、例えば、ゲームの管理、ゲームに対する戦術の指示、展開の予測、ゲーム結果の反映、及び戦術の指示による影響力の変化等がある。また、トランザクションには、ユーザによる戦術の選択肢（特定のキャラクタデータの採用、指示する内容の選択肢）を試合のどのタイミングで選択可能かも含めて登録される。
【００６８】
本実施形態によれば、上記実施形態１の効果に加え、ブロックチェーン上に１または複数のキャラクタデータが生成され、キャラクタデータの基になる人物との間でスマートコントラクトの処理が行われるので、キャラクタデータの基になる人物とキャラクタデータを保有するユーザとを紐付けることが出来る。そのため、当該人物に対して確実に利益を還元することが可能である。
【００６９】
（実施形態３）
図１０は、本開示の実施形態３に係るゲームサービス提供システム１を示す機能ブロック構成図である。このゲームサービス提供システム１は、実在するスポーツ競技の選手の情報に基づいたキャラクタデータから構成されるチームの間で、そのスポーツ競技を模した対戦型プレイのゲームのサービスをオンライン上で提供するシステムである点において、実施形態１に係るゲームサービス提供システム１と同様であるが、本実施形態に備えるゲームサービス提供装置１００Ｂの制御部１３０の機能として、ベッティングサービス提供部１３５を備えている点において、実施形態１に係るゲームサービス提供システム１と異なる。その他の構成については、実施形態１と同様である。
【００７０】
本実施形態では、実施形態１におけるゲームサービスの提供に加えて、ユーザ間の対戦型プレイに対して、結果を予測してベット（賭け）を行うベッティングを受け付ける機能を備えている。
【００７１】
ベッティングサービス提供部１３５は、ユーザ間の対戦型プレイに対して、対戦型プレイの結果、例えばどちらが勝つかを予測するベッティングを、他のユーザのユーザ端末２００から通信部１１０を介して所定の決済手段により受け付け、ベッティング内容が当たったユーザに対して所定の分配を行う。このときのベッティングは、所定の決済手段により行われ、例えばクレジットカード決済や電子マネー等によるキャッシュレス決済でも良く、仮想通貨や各種ポイント等による金銭以外の手段による決済でも良い。
【００７２】
ベッティングサービス提供部１３５では、例えば、対戦前の状態である試合（プレイ）の一覧が表示され、ユーザはその中から選択してベッティングを行う。また、ベッティングサービス提供部１３５では、ベッティングの判断材料として、ユーザの過去の対戦結果や各キャラクタのパラメータを提供しても良い。なお、ベッティングの内容は、勝ち負けだけではなくスコアの差も対象として良い。さらに、ベッティングは他のユーザからだけではなく、対戦型プレイを行う当事者のユーザから受け付けても良い。
【００７３】
本実施形態における報酬情報生成部１３４は、ユーザからのベッティングの決済に基づき、ベッティングの対象であるキャラクタデータの基になる人物への報酬情報を生成する。例えば、対戦型プレイの勝者であるユーザに対してベッティングの掛け金の一部が分配され、さらに、キャラクタデータの基になる人物への分配も行われ、その報酬情報が生成される。生成された報酬情報は、報酬情報ＤＢ１２３に格納される。
【００７４】
＜処理の流れ＞
図１１及び図１２を参照しながら、ゲームサービス提供装置１００Ｂが実行するベッティングサービス提供の処理の流れについて説明する。図１１は、図１０のゲームサービス提供装置１００Ｂにおけるベッティングサービス提供の動作を示すフローチャートである。また、図１２は、図１１のベッティングサービス提供におけるアスリートＡとユーザＵとの関係の例を示す模式図である。
【００７５】
ステップＳ３０１の処理として、ユーザがユーザ端末２００で所定の認証操作を行い、ゲームサービス提供装置１００Ｂにログインするので、ベッティングサービス提供部１３５では、ベッティングサービスの提供が開始される。
【００７６】
ステップＳ３０２の処理として、ベッティングサービス提供部１３５では、対戦前の状態である試合（プレイ）の一覧が表示されるので、ユーザの選択によりベッティングを行う試合が選択され、ベッティング金額が入力されてベッティングが行われる。ユーザがベッティングを行うと、そのベッティングに対して所定の決済手段による決済が行われる。
【００７７】
例えば、図１２に示すようにステップＳ３０２では、ベッティングサービス提供部１３５の処理により、ユーザＵによるベッティングが行われる。
【００７８】
ステップＳ３０３の処理として、報酬情報生成部１３４では、ステップＳ３０２で行われたベッティングに対する決済の金額に基づき、対戦型プレイで勝利したチームのキャラクタデータの基になる人物への報酬情報が生成される。報酬情報は、例えば対戦型プレイのゲームに出場していた（ユーザにより選択されていた）キャラクタデータについて発生させても良く、チーム内のキャラクタ全体に発生させても良い。生成された報酬情報は、報酬情報ＤＢ１２３に格納される。
【００７９】
例えば、図１２に示すようにステップＳ３０３では、報酬情報生成部１３４の処理により、対戦型プレイで勝利してベッティングの分配が発生した場合、ベッティングを行ったユーザＵのベッティング金額の一部が、アスリートＡへの報酬として報酬情報が生成され、アスリートＡへ支払われる。このようにして、ベッティング金額の一部が、アスリートＡに対して利益還元される。
【００８０】
本実施形態によれば、上記実施形態１及び２の効果に加え、ユーザからのベッティングの決済に基づき、ベッティングの対象であるキャラクタデータの基になる人物への報酬情報が生成される。これにより、スポーツ競技の選手のような実在する人物をキャラクタとするキャラクタデータを対象とするベッティングにおいて、当該人物に対して利益を還元することが可能である。
【００８１】
（実施形態４）
図１３は、本開示の実施形態４に係るゲームサービス提供システム１を示す機能ブロック構成図である。このゲームサービス提供システム１は、実在するスポーツ競技の選手の情報に基づいたキャラクタデータから構成されるチームの間で、そのスポーツ競技を模した対戦型プレイのゲームのサービスをオンライン上で提供するシステムである点において、実施形態１に係るゲームサービス提供システム１と同様であるが、本実施形態に備えるゲームサービス提供装置１００Ｃの制御部１３０の機能として、キャラクタ売買提供部１３６を備えている点において、実施形態１に係るゲームサービス提供システム１と異なる。その他の構成については、実施形態１と同様である。
【００８２】
本実施形態では、実施形態１におけるゲームサービスの提供に加えて、キャラクタデータをユーザ間で売買することが可能なマーケットを提供する機能を備えている。このような機能は、ユーザによりキャラクタの成長度合いが異なるため、成長度合いが高いキャラクタデータに価値が発生することがあるため、売買の対象となりうることから設けられている。
【００８３】
キャラクタ売買提供部１３６は、ユーザ間におけるキャラクタデータの売買を、ユーザ端末２００から通信部１１０を介して所定の決済手段により受け付け、売買が成立した場合、当該ユーザに対して決済が行われる。このときの売買は、所定の決済手段により行われ、例えばクレジットカード決済や電子マネー等によるキャッシュレス決済でも良く、仮想通貨や各種ポイント等による金銭以外の手段による決済でも良い。
【００８４】
キャラクタ売買提供部１３６では、例えば、キャラクタデータを売りたいと希望するユーザとキャラクタデータの一覧が表示され、ユーザはその中から選択して売買の交渉を行う。この交渉は、自由交渉により行っても良く、オークション形式により行っても良い。
【００８５】
本実施形態における報酬情報生成部１３４は、ユーザ間のキャラクタデータの売買の決済に基づき、売買の対象であるキャラクタデータの基になる人物への報酬情報を生成する。生成された報酬情報は、報酬情報ＤＢ１２３に格納される。
【００８６】
＜処理の流れ＞
図１４及び図１５を参照しながら、ゲームサービス提供装置１００Ｃが実行するキャラクタ売買提供の処理の流れについて説明する。図１４は、図１３のゲームサービス提供装置１００Ｃにおけるキャラクタ売買提供の動作を示すフローチャートである。また、図１５は、図１４のキャラクタ売買提供におけるアスリートＡとユーザＵとの関係の例を示す模式図である。
【００８７】
ステップＳ４０１の処理として、ユーザがユーザ端末２００で所定の認証操作を行い、ゲームサービス提供装置１００Ｃにログインするので、キャラクタ売買提供部１３６では、キャラクタ売買の提供が開始される。
【００８８】
ステップＳ４０２の処理として、キャラクタ売買提供部１３６では、キャラクタデータを売りたいと希望するユーザとキャラクタデータの一覧が表示されるので、ユーザの選択により購入を希望するキャラクタデータが選択される。自由交渉やオークション等により売買が成立すると、その売買に対して所定の決済手段による決済が行われる。
【００８９】
例えば、図１５に示すようにステップＳ４０２では、キャラクタ売買提供部１３６の処理により、ユーザＵによるキャラクタデータの購入が行われる。
【００９０】
ステップＳ４０３の処理として、報酬情報生成部１３４では、ステップＳ４０２で行われたキャラクタデータの購入に対する決済の金額に基づき、売買が行われたキャラクタデータの基になる人物への報酬情報が生成される。生成された報酬情報は、報酬情報ＤＢ１２３に格納される。
【００９１】
例えば、図１５に示すようにステップＳ４０３では、報酬情報生成部１３４の処理により、キャラクタデータの売買が成立した場合、キャラクタデータを購入したユーザＵの購入金額の一部が、アスリートＡへの報酬として報酬情報が生成され、アスリートＡへ支払われる。このようにして、キャラクタデータの購入金額の一部が、アスリートＡに対して利益還元される。
【００９２】
本実施形態によれば、上記実施形態１ないし３の効果に加え、ユーザからのキャラクタデータの購入金額に基づき、売買の対象であるキャラクタデータの基になる人物への報酬情報が生成される。これにより、スポーツ競技の選手のような実在する人物をキャラクタとするキャラクタデータの売買において、当該人物に対して利益を還元することが可能である。
【００９３】
（実施形態５（プログラム））
図１６は、コンピュータ（電子計算機）７００の構成の例を示す機能ブロック構成図である。コンピュータ７００は、ＣＰＵ７０１、主記憶装置７０２、補助記憶装置７０３、インタフェース７０４を備える。
【００９４】
ここで、実施形態１ないし４に係るキャラクタ生成部１３１と、ゲームサービス提供部１３２と、パラメータ変更部１３３と、報酬情報生成部１３４と、ベッティングサービス提供部１３５と、キャラクタ売買提供部１３６とを構成する各機能を実現するための制御プログラム（ゲームサービス提供プログラム）の詳細について説明する。これらの機能ブロックは、コンピュータ７００に実装される。そして、これらの各構成要素の動作は、プログラムの形式で補助記憶装置７０３に記憶されている。ＣＰＵ７０１は、プログラムを補助記憶装置７０３から読み出して主記憶装置７０２に展開し、当該プログラムに従って上記処理を実行する。また、ＣＰＵ７０１は、プログラムに従って、上述した記憶部に対応する記憶領域を主記憶装置７０２に確保する。
【００９５】
当該プログラムは、具体的には、コンピュータ７００において、実在の人物に紐づけてキャラクタデータを生成し、ユーザに対してキャラクタデータを使用する権利を所定の決済手段により決済することで提供するキャラクタ生成ステップと、ユーザに対してゲームサービスを提供するゲームサービス提供ステップと、ゲームサービスにおけるキャラクタデータに係るキャラクタのプレイ状況に基づき、キャラクタデータに設定されたパラメータの値を変更するパラメータ変更ステップと、ユーザのキャラクタデータを使用する権利に対する決済に基づき、キャラクタデータの生成に対する人物への報酬情報を生成する報酬情報生成ステップと、をコンピュータによって実現する制御プログラムである。
【００９６】
なお、補助記憶装置７０３は、一時的でない有形の媒体の一例である。一時的でない有形の媒体の他の例としては、インタフェース７０４を介して接続される磁気ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、半導体メモリ等が挙げられる。また、このプログラムがネットワークを介してコンピュータ７００に配信される場合、配信を受けたコンピュータ７００が当該プログラムを主記憶装置７０２に展開し、上記処理を実行しても良い。
【００９７】
また、当該プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良い。さらに、当該プログラムは、前述した機能を補助記憶装置７０３に既に記憶されている他のプログラムとの組み合わせで実現するもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であっても良い。
【００９８】
以上、開示に係る実施形態について説明したが、これらはその他の様々な形態で実施することが可能であり、種々の省略、置換および変更を行なって実施することが出来る。これらの実施形態および変形例ならびに省略、置換および変更を行なったものは、特許請求の範囲の技術的範囲とその均等の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【００９９】
１，１Ａ  ゲームサービス提供システム、１００，１００Ｂ，１００Ｃ  ゲームサービス提供装置、１１０  通信部、１２０  記憶部、１２１  キャラクタＤＢ、１２２  ユーザＤＢ、１２３  報酬情報ＤＢ、１３０  制御部、１３１  キャラクタ生成部、１３２  ゲームサービス提供部、１３３  パラメータ変更部、１３４  報酬情報生成部、１３５  ベッティングサービス提供部、１３６  キャラクタ売買提供部、２００  ユーザ端末、ＮＷ  ネットワーク
【図１】
2020154571.tif 000003
【図２】
2020154571.tif 000004
【図３】
2020154571.tif 000005
【図４】
2020154571.tif 000006
【図５】
2020154571.tif 000007
【図６】
2020154571.tif 000008
【図７】
2020154571.tif 000009
【図８】
2020154571.tif 000010
【図９】
2020154571.tif 000011
【図１０】
2020154571.tif 000012
【図１１】
2020154571.tif 000013
【図１２】
2020154571.tif 000014
【図１３】
2020154571.tif 000015
【図１４】
2020154571.tif 000016
【図１５】
2020154571.tif 000017
【図１６】
2020154571.tif 000018