(57)【要約】【課題】対戦ゲームにおいてプレイヤの興趣性を高めることが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】ゲームを実行するゲーム装置であって、ゲームは、対戦を行うプレイヤが、対戦に用いる複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタを選択する手順を、対戦相手と交互に行うことで対戦を行うゲームであり、複数のキャラクタから、所定数のキャラクタを含むキャラクタ群を複数抽出する抽出部と、抽出部により抽出された複数のキャラクタ群の順序の指定をプレイヤから受け付けることで、複数のキャラクタ群の順序を決定する決定部と、決定部により決定された順序で、対戦に参加させるキャラクタ群を切り替える切替部と、を有するゲーム装置を提供する。【選択図】図４
2020121015.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームは、対戦を行うプレイヤが、対戦に用いる複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタを選択する手順を、対戦相手と交互に行うことで対戦を行うゲームであり、
前記複数のキャラクタから、所定数のキャラクタを含むキャラクタ群を複数抽出する抽出部と、
前記抽出部により抽出された前記複数のキャラクタ群の順序の指定をプレイヤから受け付けることで、前記複数のキャラクタ群の順序を決定する決定部と、
前記決定部により決定された順序で、対戦に参加させるキャラクタ群を切り替える切替部と、
を有するゲーム装置。
【請求項２】
前記抽出部は、前記複数のキャラクタに含まれる所定の属性を有するキャラクタが、前記複数のキャラクタ群のうちいずれかのキャラクタ群に含まれるように、キャラクタ群を抽出する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記抽出部は、前記切替部によるキャラクタ群の切り替えが所定回数実施された場合、前記複数のキャラクタから、前記所定数のキャラクタを含むキャラクタ群を複数抽出する処理を再度行い、
前記決定部は、前記複数のキャラクタ群の順序の指定をプレイヤから受け付けるのではなく、前記抽出部が再度キャラクタ群を抽出した順序を、前記複数のキャラクタ群の順序として決定する、
請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記抽出部は、前記複数のキャラクタ群を抽出する処理を再度行う場合、前回キャラクタ群を抽出した際にいずれのキャラクタ群にも含まれなかったキャラクタが、抽出する前記複数のキャラクタ群のうちいずれかのキャラクタ群に含まれるように前記複数のキャラクタ群を抽出する、
請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲームは、対戦を行う各々のチームに属する複数のプレイヤが、各々のプレイヤが対戦に用いる複数のキャラクタの中からキャラクタを選択することをチーム内の複数のプレイヤが連続して行う手順を、対戦相手のチームと交互に行うことで対戦を行うゲームであり、
前記抽出部は、前記チーム内の複数のプレイヤの各々が所持する複数のキャラクタから、所定数のキャラクタを含むキャラクタ群をプレイヤごとに複数抽出し、
前記決定部は、前記抽出部により抽出されたプレイヤごとの複数のキャラクタ群の順序の指定を、複数のプレイヤのうちいずれか１のプレイヤから又は複数のプレイヤから受け付けることで、プレイヤごとの前記複数のキャラクタ群の順序を決定する、
請求項１乃至４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
対戦を行うプレイヤが、対戦に用いる複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタを選択する手順を、対戦相手と交互に行うことで対戦を行うゲームを実行するコンピュータに、
前記複数のキャラクタから、所定数のキャラクタを含むキャラクタ群を複数抽出するステップと、
抽出された前記複数のキャラクタ群の順序の指定をプレイヤから受け付けることで、前記複数のキャラクタ群の順序を決定するステップと、
決定された順序で、対戦に参加させるキャラクタ群を切り替えるステップと、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、プレイヤが、複数のキャラクタを組み合わせたチーム（デッキとも呼ばれる）を用いて対戦を行うオンラインゲームが提供されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６４０５４３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のオンラインゲームの中には、強力なキャラクタを多く所有する熟練プレイヤのみが有利になるという状況を避けるために、対戦に用いることができるキャラクタをゲームシステム側で自動的に選択することで、プレイヤの強弱を平均化するような仕組みを備えた対戦ゲームがある。しかしながら、このような仕組みの下では、対戦に勝利できるか否かが運に左右されることになるため、プレイヤの興趣性を損なう可能性があった。
【０００５】
そこで、本発明は、対戦ゲームにおいてプレイヤの興趣性を高めることが可能なゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置であって、ゲームは、対戦を行うプレイヤが、対戦に用いる複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタを選択する手順を、対戦相手と交互に行うことで対戦を行うゲームであり、複数のキャラクタから、所定数のキャラクタを含むキャラクタ群を複数抽出する抽出部と、抽出部により抽出された複数のキャラクタ群の順序の指定をプレイヤから受け付けることで、複数のキャラクタ群の順序を決定する決定部と、決定部により決定された順序で、対戦に参加させるキャラクタ群を切り替える切替部と、を有する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、対戦ゲームにおいてプレイヤの興趣性を高めることが可能なゲーム装置及びプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。
【図２】本実施形態に係るゲームの画面例を示す図である。
【図３】ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】ゲームサーバの機能ブロック構成の一例を示す図である。
【図５】端末の機能ブロック構成の一例を示す図である。
【図６】シングル対戦モードにおける処理手順の一例（その１）を説明するための図である。
【図７】シングル対戦モードにおいてキャラクタ群の表示順序の指定を受け付ける画面の一例を示す図である。
【図８】シングル対戦モードにおける処理手順の一例（その２）を説明するための図である。
【図９】タッグ対戦モードにおける処理手順の一例（その１）を説明するための図である。
【図１０】タッグ対戦モードにおいてキャラクタ群の表示順序の指定を受け付ける画面の一例を示す図である。
【図１１】タッグ対戦モードにおける処理手順の一例（その２）を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【００１０】
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１のシステム構成の一例を示す図である。図１に示すゲームシステム１は、ゲームサーバ１０と、複数の端末２０とを備える。ゲームサーバ１０及び端末２０は、インターネットやイントラネット、無線ＬＡＮ、移動通信等の通信ネットワークＮを介して互いに通信可能に接続されている。
【００１１】
ゲームサーバ１０は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末２０がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ１０は、１又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ（クラウドサーバ等）を用いて構成されていてもよい。
【００１２】
端末２０は、ゲームをプレイヤに提供する端末であり、プレイヤは、端末２０を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末２０は、例えば、携帯電話（スマートフォンを含む）、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。
【００１３】
＜ゲーム概要＞
図２は、本実施形態に係るゲームの画面例を示す図である。ゲームシステム１が提供するゲーム（以下、「本ゲーム」と言う。）のゲーム画面には、横方向に３マス、縦方向に４マスの合計１２マスの盤面が存在し、各マスには１番から１２番までの番号が振られている。プレイヤは、対戦を開始する前に、予め、手持ちのキャラクタの中から１０体のキャラクタを選択することで、対戦に使用するデッキを編成しておく。なお、デッキには、強さを示す属性が所定の属性以上であるキャラクタ（以下、「強力な属性を有するキャラクタ」と言う。）（所定の属性を有するキャラクタ）を１体しか組み込むことができないようにしてもよい。
【００１４】
また、プレイヤは、デッキを編成する際に、１０体のキャラクタの中から、リーダーと呼ばれる特別なキャラクタに指定するキャラクタを１体選択しておく。なお、デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤがリーダーとして指定したキャラクタは１１番のマス（１０番のマスの右隣のマス）に配置される。同様に、２番のマス（１番のマスの右隣のマス）には、対戦相手のリーダーが配置される。
【００１５】
本ゲームには、様々なプレイモードが設けられている。例えば、本ゲームには、プレイヤが１人でプレイするモード（以下、「シングル対戦モード」と言う。）と、２人以上のプレイヤがタッグを組んでプレイするモード（以下、「タッグ対戦モード」と言う。）が設けられている。シングル対戦モードは、更に、対戦相手がコンピュータであるモードと、対戦相手が他のプレイヤであるモードに分けられる。同様に、タッグ対戦モードも、対戦相手がコンピュータであるモードと、対戦相手が他のプレイヤであるモードに分けられる。対戦において、対戦開始後に先に攻撃を行う側を「先攻」と言い、次に攻撃を行う側を「後攻」と言う。
【００１６】
シングル対戦モードの場合、対戦を行うプレイヤは、対戦に用いる複数のキャラクタの中から１以上のキャラクタを選択して空いたマスに配置する手順を、対戦相手と交互に行うことで対戦を行う。キャラクタが空いたマスに配置されると、当該キャラクタは周辺のマスにいる対戦相手のキャラクタ（リーダーを含む）を攻撃する。この手順を交互に繰り返し、先に対戦相手のリーダーのＨＰ（ヒットポイント）をゼロにした側が勝利する。
【００１７】
より具体的には、例えば、プレイヤが、ゲームの進行単位である１つのターンの中で、自身のデッキに含まれるリーダー以外のキャラクタのうち、ゲーム画面内のキャラクタ選択領域ＳＡに表示される４体のキャラクタ（Ｐ１〜Ｐ４）の中から２体のキャラクタを選択してマスに配置することで、対戦相手のリーダーやキャラクタを攻撃する。次のターンでは、対戦相手が、対戦相手のデッキに含まれる２体のキャラクタを空いているマスに配置することで、プレイヤのリーダーやキャラクタを攻撃する。プレイヤが先攻（１ターン目、３ターン目、５ターン目といったように奇数番目のターンで相手を攻撃する側）になるのか後攻（２ターン目、４ターン目、６ターン目といったように偶数番目のターンで相手を攻撃する側）になるのかについては、ゲーム開始時にランダムに決定される。
【００１８】
タッグ対戦モードの場合、対戦を行う各々のチームに属する複数のプレイヤは、各々のプレイヤが対戦に用いる複数のキャラクタの中からキャラクタを選択して空いたマスに配置することをチーム内の複数のプレイヤが連続して行う手順を、対戦相手のチームと交互に行うことで対戦を行う。キャラクタが空いたマスに配置されると、当該キャラクタは周辺のマスにいる対戦相手のチームのキャラクタ（リーダーを含む）を攻撃する。この手順を交互に繰り返し、先に対戦相手のチームのリーダーのＨＰ（ヒットポイント）をゼロにした側が勝利する。
【００１９】
チームに属する複数のプレイヤが２人である場合、当該２人のプレイヤは、１つのターンの中で、各々のプレイヤのデッキに含まれるリーダー以外のキャラクタのうち、ゲーム画面内のキャラクタ選択領域ＳＡに表示される２体のキャラクタの中から１体を空いているマスに順番に配置する。１つのターンの中で先にキャラクタを配置するプレイヤを「先手プレイヤ」と呼び、１つのターンの中で後にキャラクタを配置するプレイヤを「後手プレイヤ」と呼ぶ。２人のプレイヤの中でどちらが先手プレイヤとなるのかについてはランダムに決定される。先手プレイヤは、キャラクタ選択領域ＳＡの左側に表示される２体のキャラクタ（Ｐ１、Ｐ２）の中から１体のキャラクタを選択してマスに配置することで、対戦相手のリーダーやキャラクタを攻撃する。続いて、後手プレイヤは、キャラクタ選択領域ＳＡの右側に表示される２体のキャラクタ（Ｐ３、Ｐ４）の中から１体のキャラクタを選択してマスに配置することで、対戦相手のリーダーやキャラクタを攻撃する。
【００２０】
ここで、本ゲームの従来仕様では、シングル対戦モードの場合、最初にプレイヤが攻撃するターンでは、デッキに含まれるリーダー以外の９体のキャラクタの中から、キャラクタ選択領域ＳＡに表示される４体のキャラクタがランダムに抽出され、次にプレイヤが攻撃をするターンでは、リーダー以外の９体のキャラクタのうち、当該ターンまでに抽出されていない５体のキャラクタの中からランダムに抽出されるようにしていた。例えば、キャラクタ１〜９が存在する場合、最初にプレイヤが攻撃するターンにて、キャラクタ４、７、３、１が抽出された場合、次にプレイヤが攻撃するターンでは、キャラクタ４、７、３、１以外のキャラクタ（つまり、キャラクタ２、５、６、８、９）の中から４体がランダムに抽出されるようにしていた。
【００２１】
同様に、タッグ対戦モードの場合、最初にプレイヤが攻撃するターンでは、先手プレイヤのデッキに含まれるリーダー以外の９体のキャラクタの中から、キャラクタ選択領域ＳＡの左側に表示される２体（Ｐ１、Ｐ２）のキャラクタがランダムに抽出され、後手プレイヤのデッキに含まれるリーダー以外の９体のキャラクタの中から、キャラクタ選択領域ＳＡの右側に表示される２体（Ｐ３、Ｐ４）のキャラクタがランダムに抽出されるようにしていた。また、その後、先手及び後手プレイヤが攻撃するターンでは、先手プレイヤのデッキに含まれるリーダー以外の９体のキャラクタのうち当該ターンまでに抽出されていないキャラクタの中から、キャラクタ選択領域ＳＡの左側に表示される２体（Ｐ１、Ｐ２）のキャラクタがランダムに抽出され、後手プレイヤのデッキに含まれるリーダー以外の９体のキャラクタのうち当該ターンまでに抽出されていないキャラクタの中から、キャラクタ選択領域ＳＡの右側に表示される２体（Ｐ３、Ｐ４）のキャラクタがランダムに抽出されるようにしていた。
【００２２】
このような仕様は、対戦に用いることができるキャラクタ（盤面に配置できるキャラクタ）をゲームシステム側で自動的に選択（制限）することで、プレイヤの強弱を平均化するために設けたものである。
【００２３】
しかしながら、従来仕様に従うと、対戦開始時に盤面に配置可能なキャラクタは、シングル対戦モードの場合はデッキ内のうちランダムに決定された４体に制限され、タッグ対戦モードの場合はデッキ内のうちランダムに決定された２体に制限されることになる。そのため、対戦に有利なキャラクタを対戦開始時に盤面に配置できるか否かは、運に左右されることになる。また、前述した通り、本ゲームでは、強力な属性を有するキャラクタをデッキに１体しか組み込むことができないようにすることもできる。この場合、強力な属性を有するキャラクタを序盤のターンで盤面に置くことができるか否かについても運に左右されることになる。従って、このような仕組みの下では、対戦に勝利できるか否かが運に左右されることになるため、プレイヤの興趣性を損なう可能性があった。
【００２４】
そこで、本実施形態では、プレイヤが対戦に用いるキャラクタとして（図２のキャラクタ選択領域ＳＡに表示させるキャラクタとして）、複数のキャラクタ群を予め抽出するとともに、抽出された複数のキャラクタ群の順序の指定（キャラクタ選択領域ＳＡに表示させるキャラクタ群の順序の指定）を、対戦開始前にプレイヤから受け付けることを可能にする。これにより、プレイヤは、対戦が有利に進められるように、対戦の序盤で利用するキャラクタを選択することができることから、プレイヤの興趣性を高めることが可能になる。
【００２５】
＜ハードウェア構成＞
図３は、ゲームサーバ１０及び端末２０のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ１０及び端末２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、メモリ、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）及び／又はＳＳＤ（Solid State Drive）等の記憶装置１２、有線又は無線通信を行う通信ＩＦ（Interface）１３、入力操作を受け付ける入力デバイス１４、及び情報の出力を行う出力デバイス１５を有する。入力デバイス１４は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び／又はマイク等である。出力デバイス１５は、例えば、ディスプレイ及び／又はスピーカ等である。
【００２６】
＜機能ブロック構成＞
図４は、ゲームサーバ１０の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ１０は、通信部１０１と、ゲーム制御部１０２と、記憶部１０３とを含む。通信部１０１と、ゲーム制御部１０２とは、ゲームサーバ１０のＣＰＵ１１が、記憶装置１２に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体（Non-transitory computer readable medium）であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、ＵＳＢメモリ又はＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体であってもよい。また、記憶部１０３は、ゲームサーバ１０が備える記憶装置１２を用いて実現することができる。
【００２７】
通信部１０１は、通信ＩＦ１３を用いて端末２０とデータの送受信を行う機能を有する。
【００２８】
ゲーム制御部１０２は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能のうちゲームサーバ１０側で行う機能を提供する。例えば、ゲーム制御部１０２は、対戦相手のプレイヤの選択を行う機能、対戦相手がコンピュータである場合に対戦を進める機能、対戦終了時にプレイヤに付与する得点を計算する機能、各プレイヤが所持するキャラクタを管理する機能、及び、各プレイヤがゲーム内で行った各種の設定等を管理する機能等を提供する。
【００２９】
ゲーム制御部１０２は、更に、抽出部１０２１、決定部１０２２及び切替部１０２３を含む。
【００３０】
抽出部１０２１は、デッキに含まれるリーダー以外のキャラクタ（相手を攻撃するキャラクタ）の中から、所定数のキャラクタを含むキャラクタ群を複数抽出する機能を有する。抽出処理は、例えば、プレイヤが対戦に用いるデッキ内のキャラクタをランダムに並び替えを行い、並べられた順に所定数で区切ることで、キャラクタ群を複数抽出することとしてもよい。所定数は、例えば、シングル対戦モードでは４体であってもよいし、タッグ対戦モードでは２体であってもよいが、これに限定されるものではない。
【００３１】
また、抽出部１０２１は、強力な属性を有するキャラクタ（所定の属性を有するキャラクタ）が、抽出する複数のキャラクタ群のうちいずれかのキャラクタ群に含まれるように、キャラクタ群を抽出するようにしてもよい。このような処理は、デッキに含まれるリーダー以外のキャラクタ（複数のキャラクタ）に含まれるキャラクタ数が所定数の倍数ではない場合に実行されることとしてもよい。これにより、例えば、デッキに含まれるリーダー以外のキャラクタ数が９体であり、かつ所定数が４体である場合において、４体のキャラクタ群を２つ抽出した後に余る１体のキャラクタが、強力な属性を有するキャラクタに該当してしまい、強力な属性を有するキャラクタを盤面に出すことができなくなってしまうことを抑止することができる。
【００３２】
決定部１０２２は、抽出部１０２１により抽出された複数のキャラクタ群の順序の指定（図２に示すキャラクタ選択領域ＳＡに表示させるキャラクタ群の表示順序の指定）をプレイヤから受け付けることで、複数のキャラクタ群の順序を決定する機能を有する。
【００３３】
切替部１０２３は、決定部１０２２により決定された順序で、対戦に参加させるキャラクタ群（図２に示すキャラクタ選択領域ＳＡに表示させるキャラクタ）を切り替える機能を有する。
【００３４】
記憶部１０３は、本ゲームをプレイするプレイヤごとのゲームデータを管理するプレイヤ管理ＤＢを記憶する。プレイヤ管理ＤＢには、各プレイヤのレベル、属性、各プレイヤが所持しているキャラクタ及び各プレイヤが作成したデッキ等が格納される。
【００３５】
図５は、端末２０の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末２０は、通信部２０１と、ＵＩ部２０２と、ゲーム制御部２０３と、記憶部２０４とを含む。通信部２０１と、ＵＩ部２０２と、ゲーム制御部２０３とは、端末２０のＣＰＵ１１が、記憶装置１２に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、ＵＳＢメモリ又はＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体であってもよい。また、記憶部２０４は、端末２０が備える記憶装置１２を用いて実現することができる。
【００３６】
通信部２０１は、通信ＩＦ１３を用いてゲームサーバ１０との間で各種の通信を行う機能を有する。
【００３７】
ＵＩ部２０２は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、ＵＩ部２０２は、ゲームサーバ１０の指示に従い、ゲーム画面を表示する。例えば、一部のボタンをグレーアウトさせるとの指示をゲームサーバ１０から受けた場合、ＵＩ部２０２は、当該ボタンがグレーアウトした状態のゲーム画面を表示する。
【００３８】
ゲーム制御部２０３は、ゲームサーバ１０と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部２０３は、ゲーム画面に描画するキャラクタのデータをゲームサーバ１０から受け付ける機能、端末２０が所持するゲームデータをバックアップするために、ゲームデータをゲームサーバ１０に送信する機能等を提供する。
【００３９】
記憶部２０４は、ゲーム制御部２０３が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
【００４０】
なお、本実施形態では、ゲームサーバ１０が備える抽出部１０２１、決定部１０２２及び切替部１０２３を端末２０が備えることとしてもよい。すなわち、ゲームサーバ１０又は端末２０を、ゲーム装置と称してもよい。
【００４１】
＜処理手順＞
続いて、本実施形態に係るゲームサーバ１０が行う処理手順を、シングル対戦モードとタッグ対戦モードに分けて説明する。
【００４２】
（シングル対戦モード）
図６は、シングル対戦モードにおける処理手順の一例（その１）を説明するための図である。図６の１〜９の番号は、デッキに含まれるリーダー以外の９体のキャラクタを示している。なお、当該番号は、キャラクタを一意に識別可能にするために便宜上付与したものであり、何らかの順序を意味するものではない。また、キャラクタ８は、強力な属性を有するキャラクタであるものとする。また、図６の例では、プレイヤが先攻であった場合の例を示している。プレイヤが後攻であった場合、図６の１ターン目、３ターン目、５ターン目、７ターン目が、それぞれ、２ターン目、４ターン目、６ターン目、８ターン目に置き換わる。
【００４３】
ステップＳ１０で、抽出部１０２１は、デッキに含まれるリーダー以外の９体のキャラクタの中から、所定数（以下、図６の説明においては４体とする）のキャラクタを含むキャラクタ群を複数（ここでは２つ）抽出する。このとき、抽出部１０２１は、強力な属性を有するキャラクタ８が、抽出する複数のキャラクタ群のうちいずれかのキャラクタ群に含まれるように、キャラクタ群を抽出するようにしてもよい。図６の例では、キャラクタ４、７、３及び１を含むキャラクタ群（キャラクタ群Ｇ１とする）と、キャラクタ６、８、９及び５を含むキャラクタ群（キャラクタ群Ｇ２とする）とが抽出されている。
【００４４】
続いて、決定部１０２２は、抽出された２つのキャラクタ群の表示順序の指定をプレイヤから受け付けることで、２つのキャラクタ群の表示順序を決定する。プレイヤがキャラクタ群Ｇ１、キャラクタ群Ｇ２の順で表示順序を指定した場合はステップＳ１１−１に進み、プレイヤがキャラクタ群Ｇ２、キャラクタ群Ｇ１の順で表示順序を指定した場合はステップＳ１１−２に進む。
【００４５】
図７は、シングル対戦モードにおいてキャラクタ群の表示順序の指定をプレイヤから受け付ける画面の一例を示す図である。図７のＡに示す画面には、抽出されたキャラクタ群Ｇ１及びキャラクタ群Ｇ２に含まれるキャラクタが、上段及び下段に表示されている。図７のＡでプレイヤが上段のキャラクタ群Ｇ１を選択すると、図６のステップＳ１１−１に進むことになる。図７のＡでプレイヤが下段のキャラクタ群Ｇ２を選択すると、図６のステップＳ１１−２に進むことになる。図７のＢは、プレイヤが下段のキャラクタ群Ｇ２を選択した場合の表示例を示す。図６に戻り説明を続ける。
【００４６】
ステップＳ１１−１で、切替部１０２３は、対戦に参加させるキャラクタ群（図２のキャラクタ選択領域ＳＡのＰ１〜Ｐ４に表示させるキャラクタ）を、１ターン目についてはキャラクタ４、７、３及び１とし、３ターン目についてはキャラクタ６、８、９及び５とするように切り替える。切替部１０２３によるキャラクタの切り替えが一巡した場合（図６の例では３ターン目又は対戦相手が攻撃する４ターン目が完了した場合）、ステップＳ１２−１に進む。
【００４７】
ステップＳ１２−１で、抽出部１０２１は、所定数（４体）のキャラクタを含むキャラクタ群を複数（２つ）抽出する処理を再度行う。図６の例では、キャラクタ２、７、４及び１を含むキャラクタ群（キャラクタ群Ｇ１とする）と、キャラクタ９、５、６及び３を含むキャラクタ群（キャラクタ群Ｇ２とする）とが抽出されている。
【００４８】
このとき、抽出部１０２１は、プレイヤが最後に攻撃を行ったターンにて盤面に配置したキャラクタのうち１体については、抽出するキャラクタ群に含まれないようにしてもよい。例えば、図６の例において、プレイヤが最後に攻撃を行ったターン（つまり３ターン目）でプレイヤが盤面に配置したキャラクタがキャラクタ８及び５であったとする。この場合、キャラクタ８及び５のうちいずれか一方（ここではキャラクタ８とする）については、抽出するキャラクタ群Ｇ１及びキャラクタ群Ｇ２に含まれないようにしてもよい。
【００４９】
続いて、決定部１０２２は、抽出された複数（２つ）のキャラクタ群の表示順序の指定をプレイヤから受け付けるのではなく、抽出部１０２１が再度キャラクタ群を抽出した順序を、複数のキャラクタ群の表示順序として決定するようにしてもよい。図６の例では、抽出部１０２１が、キャラクタ群Ｇ１、キャラクタ群Ｇ２の順でキャラクタ群を抽出したとする。この場合、切替部１０２３は、対戦に参加させるキャラクタ群（図２のキャラクタ選択領域ＳＡに表示させるキャラクタ）を、５ターン目についてはキャラクタ２、７、４及び１とし、７ターン目についてはキャラクタ９、５、６及び３とするように切り替える。
【００５０】
ステップＳ１１−２で、切替部１０２３は、対戦に参加させるキャラクタ群（図２のキャラクタ選択領域ＳＡに表示させるキャラクタ）を、１ターン目についてはキャラクタ６、８、９及び５とし、３ターン目についてはキャラクタ４、７、３及び１とするように切り替える。ステップＳ１２−２の処理手順については、ステップＳ１２−１と同一であるため説明は省略する。
【００５１】
９ターン目以降については、ステップＳ１２−１又はステップＳ１２−２で説明した処理が、対戦が完了するまで繰り返し行われる。
【００５２】
なお、以上説明した処理手順について、切替部１０２３によるキャラクタの切り替えが一巡した場合（図６の例では３ターン目又は対戦相手が攻撃する４ターン目が完了した場合）にステップＳ１２−１又はＳ１２−２に進むのではなく、切替部１０２３によるキャラクタの切り替えが一巡する前に、ステップＳ１２−１又はＳ１２−２に進むようにしてもよい。例えば、図６の例では、１ターン目又は対戦相手が攻撃する２ターン目が完了した場合にステップＳ１２−１又はＳ１２−２に進み、抽出部１０２１は、所定数のキャラクタを含むキャラクタ群を複数抽出する処理を再度行うようにしてもよい。また、切替部１０２３によるキャラクタの切り替えが一巡した後も、同一の順序でキャラクタ群の切り替えを行い、キャラクタ群の切り替えが所定回数実施された場合に、ステップＳ１２−１又はＳ１２−２に進むようにしてもよい。例えば、図６のステップＳ１１−１に進む例では、対戦相手が攻撃する４ターン目が完了した場合に、再度キャラクタ群Ｇ１及びキャラクタ群Ｇ２の順でキャラクタ群の切り替えを行い、キャラクタ群の切り替えを所定回数（例えば６回、８回など）実施した場合に、ステップＳ１２−１に進むようにしてもよい。
【００５３】
すなわち、抽出部１０２１は、切替部１０２３によるキャラクタ群の切り替えが所定回数（例えば、キャラクタ群の切り替えが一巡する回数、一巡する回数よりも少ない回数又は一巡する回数よりも多い回数）実施された場合に、複数のキャラクタから所定数のキャラクタを含むキャラクタ群を複数抽出する処理を再度行うようにしてもよい。
【００５４】
図８は、シングル対戦モードにおける処理手順の一例（その２）を説明するための図である。ステップＳ２０、ステップＳ２１−１及びステップＳ２１−２の処理手順は、それぞれ、図６におけるステップＳ１０、ステップＳ１１−１及びステップＳ１１−２の処理手順と同一であるため説明は省略する。
【００５５】
ステップＳ２２−１で、抽出部１０２１は、所定数（４体）のキャラクタを含むキャラクタ群を複数（２つ）抽出する処理を再度行う。図６の例では、キャラクタ２、７、４及び１を含むキャラクタ群（キャラクタ群Ｇ１とする）と、キャラクタ９、５、６及び３を含むキャラクタ群（キャラクタ群Ｇ２とする）とが抽出されている。
【００５６】
このとき、抽出部１０２１は、前回キャラクタ群を抽出した際にいずれのキャラクタ群にも含まれなかったキャラクタが、再度キャラクタ群を抽出する際において抽出される複数のキャラクタ群のうちいずれかのキャラクタ群に含まれるように複数のキャラクタ群を抽出するようにしてもよい。例えば、ステップＳ２０の処理手順でキャラクタ群Ｇ１及びキャラクタ群Ｇ２に含まれなかったキャラクタ２が、ステップＳ２２−１において抽出するキャラクタ群Ｇ１又はキャラクタ群Ｇ２に含まれるようにしてもよい。図８の例では、キャラクタ２が、キャラクタ群Ｇ１に含まれるように抽出された様子を示している。その他特に言及しない点については、図６のステップＳ１２−１と同一でよい。
【００５７】
（タッグ対戦モード）
図９は、タッグ対戦モードにおける処理手順の一例（その１）を説明するための図である。図９のＡ１〜Ａ９の番号は、プレイヤＡのデッキに含まれるリーダー以外の９体のキャラクタを示している。Ｂ１〜Ｂ９の番号は、プレイヤＢのデッキに含まれるリーダー以外の９体のキャラクタを示している。なお、当該番号は、キャラクタを一意に識別可能にするために便宜上付与したものであり、何らかの順序を意味するものではない。また、キャラクタＡ７及びキャラクタＢ３は、強力な属性を有するキャラクタであるものとする。
【００５８】
また、図９の例では、チームが先攻であった場合の例を示している。また、以下の説明では、プレイヤＡが先手であり、プレイヤＢが後手であるものとして説明する。プレイヤが後攻であった場合、図９の１ターン目、３ターン目、５ターン目、７ターン目、９ターン目、１１ターン目、１３ターン目及び１５ターン目が、それぞれ、２ターン目、４ターン目、６ターン目、８ターン目、１０ターン目、１２ターン目、１４ターン目及び１６ターン目に置き換わる。
【００５９】
ステップＳ３０で、抽出部１０２１は、チーム内の各プレイヤのデッキに含まれるリーダー以外の９体のキャラクタの中から（チーム内の複数のプレイヤの各々が所持する複数のキャラクタの中から）、所定数（以下、図９の説明においては２体とする）のキャラクタを含むキャラクタ群をプレイヤごとに複数（ここでは２つとする）抽出する。このとき、抽出部１０２１は、強力な属性を有するキャラクタＡ７及びキャラクタＢ３が、抽出する複数のキャラクタ群のうちいずれかのキャラクタ群に含まれるように、キャラクタ群を抽出するようにしてもよい。図９の例では、プレイヤＡについては、キャラクタＡ４及びＡ７を含むキャラクタ群（キャラクタ群ＧＡ１とする）と、キャラクタＡ３及びＡ１を含むキャラクタ群（キャラクタ群ＧＡ２とする）とが抽出されている。また、プレイヤＢについては、キャラクタＢ７及びＢ９を含むキャラクタ群（キャラクタ群ＧＢ１とする）と、キャラクタＢ１及びＢ３を含むキャラクタ群（キャラクタ群ＧＢ２とする）とが抽出されている。
【００６０】
続いて、決定部１０２２は、抽出部１０２１により抽出されたプレイヤごとの複数のキャラクタ群の表示順序の指定を、複数のプレイヤのうちいずれか１のプレイヤから受け付けることで、プレイヤごとの複数のキャラクタ群の表示順序を決定する。複数のプレイヤのうちいずれか１のプレイヤは、例えば、先手のプレイヤとするようにしてもよいし、後手のプレイヤとするようにしてもよいし、ランダムに選択するようにしてもよい。
【００６１】
なお、決定部１０２２は、抽出部１０２１により抽出されたプレイヤごとの複数のキャラクタ群の表示順序の指定を、複数のプレイヤから受け付けるようにしてもよい。例えば、チームの属するプレイヤの数が奇数である場合、決定部１０２２は、プレイヤごとの複数のキャラクタ群の表示順序を多数決で決定するようにしてもよい。チームの属するプレイヤの数が偶数である場合、決定部１０２２は、プレイヤごとの複数のキャラクタ群の表示順序を多数決で決定するようにして、多数決で決まらない場合はランダム又は所定のルールに従って決定するようにしてもよい。
【００６２】
図１０は、タッグ対戦モードにおいてキャラクタ群の表示順序の指定を受け付ける画面の一例を示す図である。図１０のＡに示す画面には、プレイヤごとに抽出された２つのキャラクタ群に含まれるキャラクタが、キャラクタ群ごとに表示されている。より具体的には、画面の上段には、キャラクタ群ＧＡ１及びキャラクタ群ＧＢ１に含まれるキャラクタが表示され、画面の下段には、キャラクタ群ＧＡ２及びキャラクタ群ＧＢ２に含まれるキャラクタが表示されている。図１０のＢは、プレイヤが下段のキャラクタ群を選択した場合の表示例を示す。以降、プレイヤＡまたはプレイヤＢが下段のキャラクタ群を選択したものとして（つまり、プレイヤＡ又はプレイヤＢが、キャラクタ群ＧＡ２及びＧＢ２、キャラクタ群ＧＡ１及びＧＢ１の順で表示順序を指定したものとして）説明を行う。図９に戻り説明を続ける。
【００６３】
ステップＳ３１で、抽出部１０２１は、各プレイヤのデッキに含まれるリーダー以外の９体のキャラクタの中から、更に所定数（２体）のキャラクタを含むキャラクタ群をプレイヤごとに複数（ここでは２つ）抽出する。図９の例では、プレイヤＡについては、キャラクタＡ６及びＡ８を含むキャラクタ群（キャラクタ群ＧＡ３とする）と、キャラクタＡ９及びＡ５を含むキャラクタ群（キャラクタ群ＧＡ４とする）とが抽出されている。また、プレイヤＢについては、キャラクタＢ５及びＢ４を含むキャラクタ群（キャラクタ群ＧＢ３とする）と、キャラクタＢ２及びＢ６を含むキャラクタ群（キャラクタ群ＧＢ４とする）とが抽出されている。なお、キャラクタ群ＧＡ３、ＧＡ４、ＧＢ３及びＧＢ４を抽出する処理は、ステップＳ３０でキャラクタ群ＧＡ１、ＧＡ２、ＧＢ１及びＧＢ２を抽出する際にまとめて実行することとしてもよい。
【００６４】
続いて、切替部１０２３は、対戦に参加させるキャラクタ群（図２のキャラクタ選択領域ＳＡのＰ１〜Ｐ４に表示させるキャラクタ）を、１ターン目についてはキャラクタＡ３、Ａ１、Ｂ１及びＢ３とし、３ターン目についてはキャラクタＡ４、Ａ７、Ｂ７及びＢ９とし、５ターン目についてはキャラクタＡ６、Ａ８、Ｂ５及びＢ４とし、７ターン目についてはキャラクタＡ９、Ａ５、Ｂ２及びＢ６とするように切り替える。切替部１０２３によるキャラクタの切り替えが一巡した場合（図９の例では７ターン目又は対戦相手が攻撃する８ターン目が完了した場合）、ステップＳ３２に進む。
【００６５】
ステップＳ３２で、各プレイヤのデッキに含まれるリーダー以外の９体のキャラクタの中から、再度、所定数（２体）のキャラクタを含むキャラクタ群をプレイヤごとに複数（ここでは４つ）抽出する処理を行う。図９の例では、プレイヤＡについては、キャラクタＡ２及びＡ７を含むキャラクタ群（キャラクタ群ＧＡ１とする）と、キャラクタＡ４及びＡ８を含むキャラクタ群（キャラクタ群ＧＡ２とする）とキャラクタＡ９及びＡ１を含むキャラクタ群（キャラクタ群ＧＡ３とする）と、キャラクタＡ６及びＡ３を含むキャラクタ群（キャラクタ群ＧＡ４とする）とが抽出されている。また、プレイヤＢについては、キャラクタＢ１及びＢ９を含むキャラクタ群（キャラクタ群ＧＢ１とする）と、キャラクタＢ３及びＢ４を含むキャラクタ群（キャラクタ群ＧＢ２とする）と、キャラクタＢ５及びＢ７を含むキャラクタ群（キャラクタ群ＧＢ３とする）と、キャラクタＢ８及びＢ６を含むキャラクタ群（キャラクタ群ＧＢ４とする）とが抽出されている。
【００６６】
このとき、抽出部１０２１は、各プレイヤが最後に攻撃を行ったターンにて盤面に配置したキャラクタについては、抽出するキャラクタ群に含まれないようにしてもよい。例えば、図９の例において、プレイヤＡが最後に攻撃を行ったターン（つまり７ターン目）でプレイヤＡが盤面に配置したキャラクタ（キャラクタＡ５とする）については、抽出するキャラクタ群ＧＡ１〜キャラクタ群ＧＡ４に含まれないようにしてもよい。同様に、プレイヤＢが最後に攻撃を行ったターン（つまり７ターン目）でプレイヤＢが盤面に配置したキャラクタ（キャラクタＢ２とする）については、抽出するキャラクタ群ＧＢ１〜キャラクタ群ＧＢ４に含まれないようにしてもよい。
【００６７】
続いて、決定部１０２２は、抽出された複数（４つ）のキャラクタ群の表示順序の指定をプレイヤから受け付けるのではなく、抽出部１０２１が再度キャラクタ群を抽出した順序を、複数のキャラクタ群の表示順序として決定するようにしてもよい。図９の例では、抽出部１０２１が、プレイヤＡについてはキャラクタ群ＧＡ１、キャラクタ群ＧＡ２、キャラクタ群ＧＡ３、キャラクタ群ＧＡ４の順でキャラクタ群を抽出し、プレイヤＢについてはキャラクタ群ＧＢ１、キャラクタ群ＧＢ２、キャラクタ群ＧＢ３、キャラクタ群ＧＢ４の順でキャラクタ群を抽出したとする。この場合、切替部１０２３は、対戦に参加させるキャラクタ群（図２のキャラクタ選択領域ＳＡに表示させるキャラクタ）を、９ターン目についてはキャラクタＡ２、Ａ７、Ｂ１及びＢ９とし、１１ターン目についてはキャラクタＡ４、Ａ８、Ｂ３及びＢ４とし、１３ターン目についてはキャラクタＡ９、Ａ１、Ｂ５及びＢ７とし、１５ターン目についてはキャラクタＡ６、Ａ３、Ｂ８及びＢ６とするように切り替える。
【００６８】
１７ターン目以降については、ステップＳ３２で説明した処理が、対戦が完了するまで繰り返し行われる。
【００６９】
なお、以上説明した処理手順について、切替部１０２３によるキャラクタの切り替えが一巡した場合（図９の例では７ターン目又は対戦相手が攻撃する８ターン目が完了した場合）にステップＳ３２に進むのではなく、切替部１０２３によるキャラクタの切り替えが一巡する前に、ステップＳ３２に進むようにしてもよい。例えば、図９の例では、１ターン目若しくは２ターン目、３ターン目若しくは４ターン目、又は、５ターン目若しくは６ターン目が完了した時点でステップＳ３２に進み、抽出部１０２１は、所定数のキャラクタを含むキャラクタ群を複数抽出する処理を再度行うようにしてもよい。また、切替部１０２３によるキャラクタの切り替えが一巡した後も、同一の順序でキャラクタ群の切り替えを行い、キャラクタ群の切り替えが所定回数実施された場合に、ステップＳ３２に進むようにしてもよい。例えば、図９の例では、対戦相手が攻撃する８ターン目が完了した後も、再度キャラクタ群ＧＡ２／ＧＢ２、キャラクタ群ＧＡ１／ＧＢ１、キャラクタ群ＧＡ３／ＧＢ３及びキャラクタ群ＧＡ４／ＧＢ４の順でキャラクタ群の切り替えを行い、キャラクタ群の切り替えを所定回数（例えば６回、８回など）実施した場合に、ステップＳ３２に進むようにしてもよい。
【００７０】
すなわち、抽出部１０２１は、切替部１０２３によるキャラクタ群の切り替えが所定回数（例えば、キャラクタ群の切り替えが一巡する回数、一巡する回数よりも少ない回数又は一巡する回数よりも多い回数）実施された場合に、複数のキャラクタから所定数のキャラクタを含むキャラクタ群を複数抽出する処理を再度行うようにしてもよい。
【００７１】
図１１は、タッグ対戦モードにおける処理手順の一例（その２）を説明するための図である。ステップＳ４０及びステップＳ４１の処理手順は、それぞれ、図９におけるステップＳ３０及びステップＳ３１の処理手順と同一であるため説明は省略する。
【００７２】
ステップＳ４２で、各プレイヤのデッキに含まれるリーダー以外の９体のキャラクタの中から、所定数（２体）のキャラクタを含むキャラクタ群をプレイヤごとに複数（ここでは４つ）抽出する処理を行う。
【００７３】
このとき、抽出部１０２１は、前回キャラクタ群を抽出した際にいずれのキャラクタ群にも含まれなかったキャラクタが、再度キャラクタ群を抽出する際において抽出される複数のキャラクタ群のうちいずれかのキャラクタ群に含まれるように複数のキャラクタ群を抽出するようにしてもよい。
【００７４】
例えば、図１１の例において、ステップＳ４０及びステップＳ４１の処理手順でキャラクタ群ＧＡ１〜キャラクタ群ＧＡ４及びキャラクタ群ＧＢ１〜キャラクタ群ＧＢ４に含まれなかったキャラクタＡ２及びＢ８については、ステップＳ４２の処理手順において抽出部１０２１が抽出するキャラクタ群ＧＡ１〜キャラクタ群ＧＡ４のうちいずれかのキャラクタ群、及びキャラクタ群ＧＢ１〜キャラクタ群ＧＢ４のうちいずれかのキャラクタ群に含まれるようにしてもよい。図１１の例では、キャラクタＡ２が、キャラクタ群ＧＡ１に含まれるように抽出され、キャラクタＢ８が、キャラクタ群ＧＢ１に含まれるように抽出された様子を示している。その他特に言及しない点については、図９のステップＳ３２と同一でよい。
【００７５】
＜まとめ＞
以上説明した実施形態によれば、プレイヤが対戦に用いるキャラクタとして、複数のキャラクタ群を予め抽出するとともに、抽出された複数のキャラクタ群の順序の指定を、対戦開始前にプレイヤから受け付けるようにした。これにより、プレイヤは、対戦が有利に進められるように、対戦の序盤で利用するキャラクタを選択することができることから、対戦ゲームにおいてプレイヤの興趣性を高めることが可能になる。また、抽出された複数のキャラクタ群には強力な属性を有するキャラクタが含まれるようにした。これにより、プレイヤは、強力な属性を有するキャラクタを、対戦の序盤で利用することができることから、対戦ゲームにおいてプレイヤの興趣性を高めることが可能になる。
【００７６】
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
【符号の説明】
【００７７】
１…ゲームシステム、１０…ゲームサーバ、１１…ＣＰＵ、１２…記憶装置、１３…通信ＩＦ、１４…入力デバイス、１５…出力デバイス、２０…端末、１０１…通信部、１０２…ゲーム制御部、１０３…記憶部、２０１…通信部、２０２…ＵＩ部、２０３…ゲーム制御部、２０４…記憶部、１０２１…抽出部、１０２２…決定部、１０２３…切替部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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