(57)【要約】【課題】ユーザの利便性を向上させたゲームを提供すること。【解決手段】第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、プログラムは、コンピュータを、第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、ゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、デッキを構成しない第１プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、第１プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する取得手段と、第１プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、操作補助情報を提供する提供手段として機能させる。【選択図】図５
2020121096.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、
ゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第１プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、
前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、
前記第１プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する取得手段と、
前記第１プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記操作補助情報を提供する提供手段と
して機能させるプログラム。
【請求項２】
前記提供手段は、前記第１プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、前記決定手段が前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、前記操作補助情報を提供する提供手段と
して機能させる請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第２ゲーム要素を画像として表示する表示制御手段として機能させる
請求項１又は請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記提供手段は、前記操作補助情報を、文字情報及び音声情報の少なくとも何れかで提供する
請求項１から請求項３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記キャラクタ情報は、キャラクタ能力を含み、ゲームの進行に応じて上昇可能であり、
前記取得手段は、前記キャラクタ能力の高さに応じて異なる前記操作補助情報を提供する
請求項１から請求項４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記取得手段は、前記キャラクタ能力の高さが第１レベルよりも高い第２レベルであることを条件として、ゲームの進行を有利にする操作補助情報を取得する
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記キャラクタ情報は、
ゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータと、
前記第１ゲーム要素の種類の使用によって変化するパラメータと、
前記第１ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータと、
所定のイベントに応じて変化するパラメータと
の少なくとも何れかから決定される
請求項１から請求項５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記表示制御手段は、前記操作補助情報がある旨を示すアイコン画像を、前記第１プレーヤの第１ゲーム要素が配置される領域である第１領域、及び、前記第２プレーヤの第１ゲーム要素が配置される領域である第２領域の少なくともいずれか一方の領域に表示する
請求項１から請求項７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
前記表示制御手段は、前記第１ゲーム要素が第１プレーヤにより操作可能であり、且つ、第２プレーヤがコンピュータである場合、前記アイコン画像を前記第１領域にのみ表示する
請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記表示制御手段は、
前記第１プレーヤ又は第２プレーヤの第１ゲーム要素の画像上、又は、
前記第１プレーヤ又は第２プレーヤの第１ゲーム要素の画像の近傍付近に、
前記アイコン画像を表示する
請求項８又は請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記表示制御手段は、
前記第１ゲーム要素を交換するフェーズにおいて、交換すべき第１ゲーム要素の画像上、又は、交換すべき第１ゲーム要素の画像の近傍付近に、
前記第１ゲーム要素を設定するフェーズにおいて、設定すべき第１ゲーム要素の画像上、又は、設定すべき第１ゲーム要素の画像の近傍付近に、
前記アイコン画像を表示する
請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記表示制御手段は、前記第１領域と前記第２領域との境界領域に、プレーヤへの操作指示を示す操作情報を文字画像として表示する
請求項８から請求項１１のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１３】
前記表示制御手段は、前記アイコン画像を、前記操作情報を示す画像上、又は、その近傍に表示する
請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記決定手段は、
前記第２ゲーム要素の画像又は前記アイコン画像へのタッチ操作に基づき、対応する第１ゲーム要素の行動を決定可能である
請求項８から請求項１３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１５】
前記表示制御手段は、
前記第１プレーヤが攻撃可能なフェーズにおいて、前記第１プレーヤにより攻撃行動が決定された第１ゲーム要素から攻撃対象となる前記第２プレーヤの第１ゲーム要素に至る攻撃を示す画像を表示し、
前記第２プレーヤが攻撃可能なフェーズにおいて、前記第２プレーヤにより攻撃行動が決定された第１ゲーム要素から攻撃対象となる前記第１プレーヤの第１ゲーム要素に至る攻撃を示す画像を表示する
請求項１から請求項１４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１６】
前記ゲームは、少なくとも前記第１プレーヤを含む第１チームが操作可能、且つ、前記第２プレーヤを含む第２チームが操作不可能なフェーズと、前記第２チームが操作可能、且つ、前記第１チームが操作不可能なフェーズとが交互に実行されて進行する
請求項１から請求項１５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１７】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを行う端末であって、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、
ゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第１プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、
前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、
前記第１プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する取得手段と、
前記第１プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記操作補助情報を提供する提供手段と
を備える端末。
【請求項１８】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲームシステムであって、
端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、
ゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤによる前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、
前記ゲーム管理装置から、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤのためのゲームの進行に係る操作補助情報を取得する取得手段と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、取得した操作補助情報を提供する提供手段と
を備え、
前記ゲーム管理装置は、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた前記操作補助情報を取得する取得手段と、
取得した前記操作補助情報を前記端末に送信する送信手段と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤのゲームの進行に応じて、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報を変化させるキャラクタ情報変化手段と
を備える
ゲームシステム。
【請求項１９】
第１プレーヤの端末及び前記第１プレーヤの対戦相手となる第２プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を前記第２プレーヤの端末に送信し、前記第２プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を前記第１プレーヤの端末に送信する第１送信手段と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤのデッキを構成しない第２ゲーム要素のキャラクタ能力を取得する第１取得手段と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、取得した前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する第２取得手段と、
取得した前記操作補助情報を、前記第１プレーヤ又は第２プレーヤの端末に送信する第２送信手段と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤのゲームの進行に応じて、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報を変化させるキャラクタ情報変化手段と
を備えるゲーム管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。
【０００３】
一方、従来から、ユーザがゲーム内の街の環境を操作し、街を発展させることを目的とする街づくりシミュレーションゲームがある。このような街づくりゲームにおいては、ユーザは様々な施設や建物をゲーム内の街に設置して発展させ、また地震や公害等発生する諸問題に対処する。しかし、従来の街づくりゲームでは、ユーザの選択肢が多岐に渡り、またゲーム目的に終わりが無いため、街を更に発展させるためにユーザが次にどんな操作をすればよいか分からなくなることがあった。そこで、ユーザに次の操作をアドバイスすることにより、ユーザが何をすればよいか分からない状態になることを防ぐことができる技術が提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2014-147527号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載された技術は、サーバが、プレーヤからの街の採点要求を受けて、街を所定の項目について採点し、プレーヤに次の操作をアドバイスしている。別の言い方をするならば、プレーヤへのアドバイスは、プレーヤからの要求をトリガにしており、ゲームプレイ中のプレーヤの操作可能な状況において、適時、アドバイスを与えるものではなかった。
【０００６】
特に、上述したデッキを構成する各カード等のゲーム要素を用いて行われる対戦ゲームの場合において、カード等のゲーム要素を操作可能の場合に、プレーヤからアドバイスを要求することなく、適時、装置側からアドバイスを受けることができれば、プレーヤであるユーザの利便性が高い。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、ユーザの利便性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様は、第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、ゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第１プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、前記第１プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する取得手段と、前記第１プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記操作補助情報を提供する提供手段として機能させるプログラムである。
【０００９】
本発明の一態様は、第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを行う端末であって、前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、ゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第１プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、前記第１プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する取得手段と、前記第１プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記操作補助情報を提供する提供手段とを備える端末である。
【００１０】
本発明の一態様は、第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲームシステムであって、端末と、ゲーム管理装置とを備え、前記端末は、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、ゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤによる前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、前記ゲーム管理装置から、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤのためのゲームの進行に係る操作補助情報を取得する取得手段と、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、取得した操作補助情報を提供する提供手段とを備え、前記ゲーム管理装置は、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた前記操作補助情報を取得する取得手段と、取得した前記操作補助情報を前記端末に送信する送信手段と、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤのゲームの進行に応じて、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報を変化させるキャラクタ情報変化手段とを備えるゲームシステムである。
【００１１】
本発明の一態様は、第１プレーヤの端末及び前記第１プレーヤの対戦相手となる第２プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を前記第２プレーヤの端末に送信し、前記第２プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を前記第１プレーヤの端末に送信する第１送信手段と、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤのデッキを構成しない第２ゲーム要素のキャラクタ能力を取得する第１取得手段と、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、取得した前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する第２取得手段と、取得した前記操作補助情報を、前記第１プレーヤ又は第２プレーヤの端末に送信する第２送信手段と、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤのゲームの進行に応じて、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報を変化させるキャラクタ情報変化手段とを備えるゲーム管理装置である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、ユーザの利便性を向上させたゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
【図２】図２はプレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。
【図３】図３はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。
【図４】図４はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される画面の表示の一例を示した図である。
【図５】図５はプレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【図６】図６はプレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。
【図７】図７はデッキ設定データの一例を示す図である。
【図８】図８はプレーヤＡのバディ設定データの一例を示す図である。
【図９】図９はゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【図１０】図１０はユーザ情報データの一例を示した図である。
【図１１】図１１はプレーヤ端末１とゲームサーバ２との動作を説明するためのシーケンス図である。
【図１２】図１２はプレーヤ端末１に表示されるアイコン画像の一例である。
【図１３】図１３はバディの画像から文字情報として操作補助情報を出力した例を示す図である。
【図１４】図１４は操作補助情報の他の表示例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤＡ，Ｂ毎に用意されるプレーヤ端末１と、ゲームサーバ２とを備えて構成される。プレーヤ端末１とゲームサーバ２とは、通信回線Ｎに接続可能で、相互に通信可能である。
【００１５】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００１６】
プレーヤ端末１は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、ゲームサーバ２とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末１は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末１は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
【００１７】
ゲームサーバ２は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ２は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末１でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
【００１８】
図２は、プレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１は、ディスプレイ１１と、ディスプレイ１１と一体構成されるタッチ操作パネル１２と、スピーカ１３とを備える。また、プレーヤ端末１には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００１９】
制御基板には、ＣＰＵやＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル１２のドライバ回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００２０】
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第１プレーヤＡが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤＢが保有する第１ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
【００２１】
ここで、第１ゲーム要素は、仮想的又は実体のある物品に対応付けられたキャラクタである。仮想的又は実体ある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。そして、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となる第１ゲーム要素は、プレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）の操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄（該キャラクタの外観を示した画像）が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
【００２２】
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第１ゲーム要素とは異なる第２ゲーム要素が加わる。第２ゲーム要素は、第１ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。
【００２３】
また、第２ゲーム要素は、第１ゲーム要素とは異なり、ゲーム内の対戦においてプレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）が使用する攻撃又は防御の手段として使用されるものではなく、少なくともプレーヤが操作可能なフェーズにおいてゲームの進行に係る情報である操作補助情報をプレーヤに提供するという性質を備える。また、別の言い方をすると、第２ゲーム要素は、プレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）の操作に基づいて行動制御がなされる第１ゲーム要素とは異なり、ゲーム内において自律的又は自発的に操作補助情報を提供するものともいえる。操作補助情報は、ゲームの進行に係る情報であれば、種類は問わないが、例えば、操作方法の情報、第１ゲーム要素の選択又は行動に対する情報（カードの選択、攻撃対象とすべき対戦相手のカード等のアドバイス情報）、ゲームの進行を有利にする情報（ゲームの対戦結果を有利にするカードの種類の提示等のアドバイス情報）等である。更に、別の言い方をすると、第２ゲーム要素は、プレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）とともにひとつのチームを組み、対戦プレーヤと対戦するものともいえる。
【００２４】
上述した第２ゲーム要素の自律的又は自発的な操作補助情報の提供は、ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能によって行われる。このＡＩ機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたＡＩ機能である。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）が代表的なものであるが、これに限られない。
【００２５】
また、第２ゲーム要素の自律的又は自発的な操作補助情報の内容又は提供のタイミングは、第２ゲーム要素が持つキャラクタ情報によって変化する。このキャラクタ情報は、ゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、ゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ（以下、レベルと記載する）と、第１ゲーム要素の種類の使用頻度によって変化するパラメータ（以下、カード理解度と記載する）と、第１ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ（以下、パーソナリティと記載する）と、所定のイベントに応じて変化するパラメータ（以下、シンクロレベルと記載する）とを含む。
【００２６】
レベルは、第２ゲーム要素の基本的なレベルを表し、対戦することによって得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第２ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じた適切な操作補助情報を提供することができる。
【００２７】
カード理解度は、第１ゲーム要素に対する理解度(カードのキャラクタが発動する効果等に対する理解度)であり、理解度が高いほど、その第１ゲーム要素(カード)を使用するタイミングを適切に知らせる操作補助情報を提供することができる。
【００２８】
パーソナリティは、第２ゲーム要素の属性を表し、第１ゲーム要素の属性（キャラクタに応じて属性を有している）の使用割合によって変化する。
【００２９】
シンクロレベルとは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによって上昇する。所定のイベントとは、ゲームへのログインや、ゲーム内で第２ゲーム要素がプレーヤと共に行動することである。このシンクロレベルが異なることにより、操作補助情報の表現内容等が異なる。例えば、シンクロレベルが高い程、より親密度の高い表現となる。
【００３０】
ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能は、上述したキャラクタ情報に応じた複数のＡＩ機能を持ち、キャラクタ情報の高さに応じた操作補助情報を提供することができる。すなわち、第２のゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、より、適切な操作補助情報を提供することができる。
［ゲーム内容の概略］
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末１のディスプレイ１１の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
【００３１】
本実施形態のゲームでは、プレーヤＡ，Ｂは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード（第１ゲーム要素が化体しているカード、単に「カード」という。）をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。カード属性は、例えば、赤、青といった色や、１から７の何れかの数字等で定められる。各カードには、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ（バトル）に用いるレベルや攻撃力、ＨＰ(ヒットポイント)といった能力パラメータ値が定められている。
【００３２】
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ（バトル）に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に獲得したり、課金アイテムとして購入によって獲得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって獲得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード（以下、「リアルカード」という。）を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤＡ，Ｂは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを獲得することができる。
【００３３】
そして、プレーヤA，Ｂは、保有しているカードのうちの所定枚数（例えば４０枚）でデッキを構成し、デッキを用いた対戦プレイ（バトル）に挑む。デッキを用いた対戦プレイ（バトル）とは、デッキを構成するカード（デッキカード）に定められている能力パラメータ値(第１ゲーム要素のキャラクタ情報)を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
【００３４】
バトルは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作（タッチ操作）することで開始される。なお、ゲームに先立ち、プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録を済ませ、デッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その１つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。
【００３５】
バトルは、プレーヤＡのターンと、対戦相手であるプレーヤＢのターンとが交互に実行される。各ターンは、デッキカードのうち手札をフィールド等の自プレーヤのプレーヤ領域に設定するスタンバイフェーズと、設定したデッキカードを使用するために、他のデッキカード等を準備するカード使用準備フェーズと、プレーヤ領域に設置したデッキカードを用いて、対戦プレーヤ又は対戦プレーヤのカードに攻撃を行う対戦フェーズ等の複数のフェーズから構成される。
【００３６】
一方、第２ゲーム要素であるが、プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録時において、複数の第２ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、入手可能である。入手当初のバディのキャラクタ情報に含まれる複数のパラメータは初期状態(最も低いレベル)である。
【００３７】
図３はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。ディスプレイ１１の画面は、プレーヤＡのカード等が設定される第１領域２０と、対戦するプレーヤＢのカード等が設定される第２領域２１とを備えている。また、第１領域２０と第２領域２１との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報３０が表示される。
【００３８】
第１領域２０、第２領域２１の各領域は、自デッキより選択されたカード（手札）が５枚配置されるフィールド領域２２と、フィールドに配置されたカードの行動又は効果を発動するために消費（行動コスト）されるカードが配置されるベース領域２３と、カードの発動効果に影響を与え（フォース）、ライフ（ＨＰ）を持つ第１オブジェクト３１と、同様にライフ（ＨＰ）を持つ第２オブジェクトが配置されるフォース領域２４とを備える。尚、本実施の形態では、第２オブジェクト３２は、第２ゲーム要素であるバディと兼ねて表示されている。
【００３９】
対戦フェーズでは、図４に示すように、プレーヤＡは、攻撃に使用するカードを、指でタッチし、攻撃対象となる相手のカード、第１又は第２オブジェクト３１，３２までドラックすることにより、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤＢのカード、第１又は第２オブジェクト３１，３２を決定する。これにより、プレーヤAの攻撃が開始される。
【００４０】
このようなフェーズ又はターンを、プレーヤＡと対戦相手のプレーヤＢとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になることにより、勝敗が決定する。
［機能構成］
図５は、プレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【００４１】
図５に示すように、プレーヤ端末１は、操作入力部５１と、処理部５２と、画像表示部５３と、音出力部５４と、通信部５５と、記憶部５６とを備える。
【００４２】
操作入力部５１は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部５２に出力する。操作入力部５１の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図２では、タッチ操作パネル１２がこれに該当する。
【００４３】
処理部５２は、記憶部５６に格納されるプログラムやデータ、操作入力部５１からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末１の動作を統括的に制御する。処理部５２の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部５２は、主な機能部として、ゲーム演算部６１と、画像生成部６２と、音生成部６３と、通信制御部６４とを備える。
【００４４】
ゲーム演算部６１は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部６２や音生成部６３に出力する。ゲーム演算部６１は、カード設定部７１と、バディ設定部７２と、行動決定部７３と、操作補助情報取得部７４と、操作補助情報提供部７５と、ゲーム管理部７６とを含む。
【００４５】
カード設定部７１は、後述するカード設定データ及びデッキ設定データを用い、プレーヤＡ，Ｂが現時点までに保有している保有カードを管理する。また、保有カードから各デッキを構成するカードを管理し、プレーヤＡ，Ｂが選択したデッキより、スタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、各フィールドに設定されるカード及び手札を設定する。また、各フィールドに設定されるカード及び手札に関する情報であるカード設定情報を生成し、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信する。
【００４６】
バディ設定部７２は、アカウント登録時において、プレーヤＡ，Ｂにより選択された第２ゲーム要素としてのバディに関する情報(キャラクタ情報も含む)を、後述するバディ設定データを用いて管理する。また、バディ設定部７２は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部６２に出力する。
【００４７】
行動決定部７３は、プレーヤＡ，Ｂのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信する。
【００４８】
操作補助情報取得部７４は、ゲーム進行中に、ゲームサーバ２から操作補助情報を取得する。
【００４９】
操作補助情報提供部７５は、取得した操作補助情報を、画像生成部１２２又は音生成部１２３を介して提供する。
【００５０】
ゲーム管理部７６は、ゲーム全体の進行を管理する。
【００５１】
画像生成部６２は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部１０３に出力する。画像生成部６２の機能は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。
【００５２】
音生成部６３は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部５４に出力する。音生成部６３の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【００５３】
通信制御部６４は、ゲームサーバ２とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
【００５４】
画像表示部５３は、画像生成部６２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部５３の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図２では、画像表示部６２は、ディスプレイ１１に該当する。
【００５５】
音出力部５４は、音生成部６３から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図２では、音出力部５４は、スピーカ１３に該当する。
【００５６】
通信部５５は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。通信部５５の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
【００５７】
記憶部５６には、プレーヤ端末１を動作させ、プレーヤ端末１が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部５６は、例えばＲＡＭやＲＯＭ、フラッシュメモリ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。
【００５８】
記憶部５６には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末１のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部５２をゲーム演算部６１として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ２又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
【００５９】
また、記憶部５６には、カード設定データと、デッキ設定データと、バディ設定データとが格納される。なお、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部５６に格納される。
【００６０】
カード設定データは、プレーヤが保有するカードのキャラクタ情報であり、カード種類毎に用意される。図６は、プレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。図６では、プレーヤが保有するカード識別情報”００１”で特定される１枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、キャラクタ画像、カード名、カード種類、コスト数、色、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティを含んでいる。尚、図６はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。また、カード設定データは、プレーヤＡ，Ｂが保有するカードが増減することにより、増減する。
【００６１】
デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図７は、デッキ設定データの一例を示す図である。図７の例では、プレーヤＡのデッキ１のデッキ設定データの例であり、デッキ１がカード識別情報”００１”〜カード識別情報”０２３”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図７はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００６２】
バディ設定データは、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ２から通知され、キャラクタ情報は更新される。図８はプレーヤＡのバディ設定データの一例を示す図である。図８の例では、バディ設定データは、バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベル、カード理解度、パーソナリティ及びシンクロレベルを含んでいる。尚、図８はバディ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００６３】
次に、ゲームサーバ２の構成を説明する。図９は、ゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【００６４】
ゲームサーバ２は、処理部９１と、通信部９２と、記憶部９３とを備える。
【００６５】
処理部９１は、記憶部９３に格納されるプログラムやデータ、受信した情報等に基づいて、ゲームサーバ２の動作を統括的に制御する。処理部９１の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。処理部９１は、プレーヤ管理部１０１と、ゲーム管理部１０２と、ＡＩ処理部１０３と、キャラクタ情報更新部１０４とを備える。
【００６６】
プレーヤ管理部１０１は、後述するユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末１毎に管理する。
【００６７】
ゲーム管理部１０２は、プレーヤ端末１からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、後述するカードデータを用いて対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。
【００６８】
ＡＩ処理部１０３は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られたアルゴリズムを有する。このアルゴリズムは、バディのキャラクタ情報（バディの能力）に応じたアルゴリズムである。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）が代表的なものであるが、これに限られない。
【００６９】
ＡＩ処理部１０３は、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報又は行動選択情報と、プレーヤ端末１のプレーヤのバディのキャラクタ情報（バディの能力）とを入力し、そのカード設定情報又は行動選択情報の状況における操作補助情報を出力する。尚、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報又は行動選択情報が同一であっても、プレーヤのバディのキャラクタ情報（バディの能力）が異なれば、異なる操作補助情報を出力する可能性がある点に留意すべきである。
【００７０】
キャラクタ情報更新部１０４は、ゲーム管理部１０２からカード設定情報又は行動選択情報と、対戦結果を受信し、それらの情報を用いて、キャラクタ情報の各種パラメータ（レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル）を計算し、ユーザ情報データにおけるプレーヤＡ，Ｂのキャラクタ情報（バディの能力）を上昇又は変更する更新を行う。
【００７１】
通信部９２は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。
【００７２】
記憶部９３には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ２のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部９１を、プレーヤ管理部１０１と、ゲーム管理部１０２と、ＡＩ処理部１０３と、キャラクタ情報更新部１０４として機能させるためのプログラムである。
【００７３】
更に、記録部９２は、ユーザ情報データと、カードデータとが格納されている。
【００７４】
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。図１０はユーザ情報データの一例を示した図である。図１０の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、そのプレーヤのバディ設定データと、デッキ設定データとを含んでいる。尚、図１０はユーザ情報データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００７５】
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図６のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。尚、カードデータには、本ゲームで使用されるバディの基本データ(バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベルの初期値、カード理解度の初期値、パーソナリティの初期値及びシンクロレベルの初期値)を含んでも良い。
［各装置の動作］
次に、プレーヤ端末１と、ゲームサーバ２との動作を説明する。図１１は、プレーヤ端末１とゲームサーバ２との動作を説明するためのシーケンス図である。以下の説明では、プレーヤＡ，Ｂがプレーヤ端末１を用いて対戦ゲームを行う場合を説明する。
【００７６】
まず、各プレーヤＡ，Ｂは、ゲームのアカウント登録時において、バディを設定するバディ設定処理を行う（Ｓｔｅｐ１００）。バディ設定処理は、メニュー画面より、バディ設定を選択する。バディ設定では、複数のバディから好みのバディを選択することにより、バディを設定することが可能である。選択したバディの情報は、ゲームサーバ２に送信される。
【００７７】
ゲームサーバ２のプレーヤ管理部１０１は、プレーヤ端末１から受信したバディの選択情報を用いて、プレーヤ端末１のユーザ識別情報に対応するユーザ情報データに、バディのキャラクタ情報(バディの基本データの初期値)を登録する（Ｓｔｅｐ１０１）。登録したバディのキャラクタ情報は、プレーヤ端末１に送信される。
【００７８】
プレーヤ端末１のバディ設定部７２は、登録されたバディのキャラクタ情報を、バディ設定データとして登録する（Ｓｔｅｐ１００）。
【００７９】
アカウント登録後、各プレーヤＡ，Ｂは、ゲームにログインする（Ｓｔｅｐ１０２）。このとき、プレーヤ端末１は、ユーザ識別情報を含むログインの要求を送信する。
【００８０】
ゲームサーバ２のプレーヤ管理部１０１は、ログインの要求に応答して、ログイン処理を行う（Ｓｔｅｐ１０３）。ログイン処理は、ログインを要求したプレーヤのユーザ識別情報に対応するユーザ情報データを取得し、ゲーム管理部１０２に渡す処理を含む。ユーザ識別情報等の照合が終了すると、ゲームサーバ２とプレーヤ端末１との間でセッションが確立される。
【００８１】
ログインが完了すると、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１では、カード設定処理が行われる（Ｓｔｅｐ１０４）。カード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてゲームサーバ２に送信される。
【００８２】
カード設定情報を受信したゲームサーバ２は、操作補助情報提供処理を行う（Ｓｔｅｐ１０５）。操作補助情報提供処理は、ＡＩ処理部１０３で行われる。まず、ＡＩ処理部１０３は、先攻のプレーヤＡの操作補助情報提供処理を行う。ＡＩ処理部１０３は、プレーヤＡのバディのキャラクタ情報を、ユーザ情報データから取得する。ＡＩ処理部１０３は、取得したプレーヤＡのバディのキャラクタ情報と、各プレーヤＡ，Ｂのカード設定情報とを入力し、プレーヤＡの操作補助情報を出力する。操作補助情報は、文字又は音声としてのアドバイス情報のみならず、その操作補助情報（アドバイス情報）があることを示すアイコン画像を、操作補助情報（アドバイス情報）の対象となるカードや操作情報に対応する位置に表示するための位置情報を含む。
【００８３】
また、ＡＩ処理部１０３から出力される操作補助情報の数であるが、二つの方法が考えられる。
【００８４】
一つ目の方法は、プレーヤのバディのキャラクタ情報で特定される能力が高くなればなるほど、出力する操作補助情報の数を増加（操作補助情報の発生率の増加）させる方法である。この方法の場合、バディの能力が高いほど、ユーザは多くの操作補助情報を得られるので、ユーザにとって選択又は行動を決定する幅が広がるという利点がある。
【００８５】
二つ目の方法は、バディの能力の高さには関係なく、操作補助情報を一つに絞る方法である。この方法の場合、その場面における選択又は行動の決定に対する最良の一手となる操作補助情報を提供する。但し、操作補助情報の内容自体はバディの能力の高さに関係し、異なる内容となる。そして、バディの能力が高くなればなるほど、操作補助情報の内容は的確な内容となる。この方法は、ユーザにとって、選択の迷いがなくなるという利点がある。
【００８６】
以上、ＡＩ処理部１０３から出力される操作補助情報の数について述べたが、いずれの方法であってもかまわない。また、他の方法を排除するものでもない。
【００８７】
そして、上記のように出力された操作補助情報は、プレーヤＡのユーザ端末１に送信される。尚、操作補助情報とともに、対戦相手であるプレーヤＢのカード設定情報も送信される。このプレーヤＢのカード設定情報は、プレーヤＡのユーザ端末１にプレーヤＢのカードを表示させるのに用いられる。
【００８８】
プレーヤＡのユーザ端末１では、行動選択処理が行われる（Ｓｔｅｐ１０６）。行動選択処理は、行動決定部７３、操作補助情報取得部７４及び操作補助情報提供部７５で行われる。まず、操作補助情報取得部７４は、ゲームサーバ２から操作補助情報を取得し、操作補助情報提供部７５に渡す。操作補助情報提供部７５は、操作補助情報に含まれるアイコン画像の位置情報を用いて、対応する位置にアイコン画像を表示する。
【００８９】
図１２は、プレーヤ端末１に表示されるアイコン画像の一例である。図１２では、行動を選択するフェーズにおいて、複数のアイコン画像４０を表示している例である。図１２の例では、操作補助情報の対象となるカードの画像上、または、カードの画像の近傍、操作情報の近傍に表示される。尚、図１２の例では、アイコン画像４０を、プレーヤＡの第１領域のみならず、プレーヤＢの第２領域にも表示している。これは攻撃対象となるカードを特定し、そのアドバイスを与えるためである。しかし、これに限定されることはない。例えば、プレーヤＢがノンプレーヤであるような場合、かならずしも第１領域又は第２領域に表示する必要はない。このようなアイコン画像は、どの対象(例えば、カードやオブジェクト)について操作補助情報が存在するのかが一目で理解することができ、ユーザにとって利便性が高い。
【００９０】
図１２の例では、選択又は行動を決定する場面において、複数のアイコン画像を表示する例を示しているが、そのアイコン画像の数は、上述したＡＩ処理部１０３から出力される操作補助情報の数の調整により増減する。すなわち、バディの能力が高いほど、ユーザは多くの操作補助情報を得られるので、アイコン画像の発生率が高くなる。一方、プレーヤがカード等を操作可能な場面において、ひとつのアイコン画像を表示する場合は、その場面におけるユーザの最良の操作に関する操作補助情報を提示することができ、ユーザは選択する迷いなくなるという利点がある。
【００９１】
操作補助情報提供部７５は、プレーヤＡによるアイコン画像４０のタッチ等を検出することにより、その対象となるカード等の操作補助情報を出力する。操作補助情報（アドバイス情報）の出力は、文字情報又は音声情報のいずれでも良い。図１３は、バディの画像から文字情報として操作補助情報（アドバイス情報）を出力した例を示す図である。図１３は、手札のアイコン画像４０をタッチしたことにより、バディからの吹き出しの形式で、その手札の操作補助情報（アドバイス情報）である「このカードを選択しましょう」を表示する例を示している。
【００９２】
更に、バディの操作補助情報（アドバイス情報）「このカードを選択しましょう」に従い、プレーヤＡが対象となるアイコン画像４０が表示されているカードの選択を決定する場合は、アイコン画像４０が表示されているカードを指でタッチすることにより、そのカードの選択画面を表示するように、行動決定部７３を構成することもできる。
【００９３】
また、操作補助情報（アドバイス情報）が攻撃行動の情報である場合、操作補助情報提供部７５は、バディの操作補助情報（アドバイス情報）に、攻撃行動をとるカードから、攻撃対象となるカードに至る矢印のような画像を表示しても良い。例えば、図１４では、操作補助情報（アドバイス情報）「このカードでアタックです！」という表示とともに、攻撃行動をとるカードＸから、攻撃対象となるカードＹに至る矢印の画像を表示している例である。
【００９４】
また、操作補助情報（アドバイス情報）に従い、プレーヤがカードの選択又は行動を決定した場合、その操作補助情報（アドバイス情報）を示すアイコン画像を非表示とすることも可能である。このようにすることにより、操作補助情報（アドバイス情報）に従って選択又は行動を決定する度に、操作補助情報（アドバイス情報）に従って選択又は行動を決定していないアイコン画像のみが表示されることになるので、ユーザは、一度決定した行動について、再度、アイコン画像により行動を決定するような間違いがなくなるという効果がある。
【００９５】
尚、操作補助情報に基づく選択又は行動の決定の回数は、ひとつの対戦ゲームにおいて、所定の回数に制限することもできる。
【００９６】
上述した行動選択処理の説明において、操作補助情報の存在を示すアイコン画像が表示され、その操作補助情報（アドバイス情報）に従い、プレーヤがカードの選択又は行動を決定する場合を中心に説明した。しかし、操作補助情報の存在を示すアイコン画像が表示されている場合であっても、アイコン画像に対応するカード等の選択又は行動以外にも、プレーヤの判断によって、カード等の選択又は行動を決定することが可能であることはいうまでもない。
【００９７】
以上の処理により、プレーヤＡによりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部７３がゲームサーバ２に送信する。
【００９８】
ゲームサーバ２のゲーム管理部１０２は、プレーヤＡの行動選択情報を受信し、プレーヤＡの行動選択情報、各プレーヤＡ，Ｂのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う（Ｓｔｅｐ１０７）。対戦結果の情報は、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に送信される。
【００９９】
各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１のゲーム管理部７６は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う（Ｓｔｅｐ１０８）。対戦結果処理は、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に、対戦の結果を表示する処理である。
【０１００】
続いて、後攻のプレーヤＢの操作補助情報提供処理（Ｓｔｅｐ１０５）、行動選択処理（Ｓｔｅｐ１０６）、対戦処理（Ｓｔｅｐ１０７）及び対戦結果処理（Ｓｔｅｐ１０８）が同様に行われる。
【０１０１】
このようにして、プレーヤＡとプレーヤＢとが交互に対戦を繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になることにより、勝敗が決定する。
【０１０２】
勝敗が決定すると、ゲームサーバ２のキャラクタ情報更新部１０４は、キャラクタ情報更新処理を行う（Ｓｔｅｐ１０９）。キャラクタ情報更新部１０４は、ゲーム管理部１０２から対戦中のカード設定情報及び対戦結果を受信し、その結果に応じて、プレーヤＡ，Ｂのキャラクタ情報を上昇又は変更する更新を行う。具体的には、対戦結果から得られる経験値によりレベルを計算し、対戦中に使用されたカードの種類に応じてカード理解度及びパーソナリティを計算し、所定のイベントを達成したならば、シンクロレベルを計算する。そして、計算された各パラメータの値で、ユーザ情報データのバディ設定データを更新する。更新されたキャラクタ情報は、プレーヤ端末１に送信される。
【０１０３】
キャラクタ情報更新部１０４の各パラメータの具体的な計算方法であるが、以下のような例が考えられる。
【０１０４】
レベルについては、レベル上昇に必要な経験値がレベル毎に設定されている。この場合、キャラクタ情報更新部１０４は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部１０２から取得した対戦に関する情報（カード設定情報、行動選択情報、対戦結果等）と所定の計算式を用いて、プレーヤの経験値を算出し、更新する。そして、更新後の経験値に基づいて、レベル上昇に必要な経験値に達したか否かを判定し、達した場合にはレベルを上昇させる更新を行う。尚、所定の計算式は、特定のカードをデッキに入れて使用することにより、得られる経験値が高くなるように設定するようにしても良い。特定のカードとは、例えば、複数段階あるレアリティのうち最も高いレアリティが付与されたカード等である。
【０１０５】
また、カード理解度については、カード理解度が上昇するための条件と各条件に対応する上昇率とが設定されている。カード理解度は、全てのカードについて、カード毎にそのカードに対する理解度を示すパラメータである。例えば、条件「カードをデッキに入れてバトルする」は、バトル時に、プレーヤがあるデッキを使用することを意味し、そのデッキを構成する４０枚のカードがカード理解度の上昇対象となるカードとなる。そして、上昇率「ｘ％」はその条件に合致すれば、そのデッキを構成する各カード理解度がｘ％上昇することを意味している。キャラクタ情報更新部１０４は、条件に合致した場合、その条件に対応する上昇率で、カード理解度の値を上昇させる。
【０１０６】
また、パーソナリティ（第１の性格、第２の性格、・・・第ｎ性格）の各々がカード属性の一つ（本実施形態では、色）に対応付けられている。この場合、キャラクタ情報更新部１０４は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部１０２から取得した対戦に関する情報（カード設定情報、行動選択情報等）に基づき、対戦で使用されたカードについて、パーソナリティに設定されている色毎の累積値に、ポイントを加算していく。そして加算した結果、最も累積値が大きい(使用割合が大きい)色に対応する性格を選択してパーソナリティに設定する。尚、複数の性格に対応するカード属性として色を用いたが、これに限定されず、複数の種類からなる他のカード属性を用いても良い。
【０１０７】
シンクロレベルについては、例えば、シンクロレベル上昇のための条件と各条件に対応する上昇率が設定される。シンクロレベルが上昇する条件には、例えば、「バトルする」等が設定されている。この場合、キャラクタ情報更新部１０４は、バトル終了時に、所定の上昇率だけシンクロレベルを上昇させる更新を行う。
【０１０８】
上述したキャラクタ情報更新部１０４の更新は一例にすぎず、他の更新方法でも良い。
【０１０９】
プレーヤ端末１のバディ設定部７２は、更新されたキャラクタ情報を受信し、バディ設定データを更新する（Ｓｔｅｐ１１０）。
【０１１０】
以上で、プレーヤ端末１と、ゲームサーバ２との動作の説明を終了する。
【０１１１】
以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤから要求することなく、ゲームの進行に係る情報である操作補助情報（アドバイス情報）が提供されるので、複雑なゲームであっても、ユーザを適時サポートすることができ、ユーザの利便性が高いゲームを提供することができる。
【０１１２】
また、操作補助情報（アドバイス情報）があることを示すアイコン画像を、対象となるカード（第１ゲーム要素）等の画像上又はその近傍に表示しているので、プレーヤは、操作補助情報（アドバイス情報）の存在と、その操作補助情報（アドバイス情報）の対象を、容易に認識することができる。
【０１１３】
更に、プレーヤのバディ（第２ゲーム要素）のキャラクタ情報の相違により、提供される操作補助情報（アドバイス情報）は異なるので、プレーヤはバディ（第２ゲーム要素）を育てるという育成ゲーム的な楽しみ方もできる。
【０１１４】
尚、上述した実施の形態では、操作補助情報（アドバイス情報）を、プレーヤが操作可能なフェーズであり、第１ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において提供する例を説明した。しかし、提供するタイミングはこれに限られない。例えば、カード（第１ゲーム要素）が登場しないメニュー画面や、バディ（第２ゲーム要素）のみが登場する画面において、操作補助情報（アドバイス情報）を提供するようにしても良い。
【０１１５】
更に、上述した実施の形態では、バディ（第２ゲーム要素）について、仮想的に操作補助情報（アドバイス情報）を提供する役目を与えた例を説明した。しかし、操作補助情報（アドバイス情報）を提供するＡＩ機能を用いれば、実プレーヤと同様に、カード（第１ゲーム要素）の選択や行動を自律的に決定することも可能である。そこで、実プレーヤとバディ（第２ゲーム要素）とがひとつのチームを編成し、実プレーヤとバディ（第２ゲーム要素）とがそれぞれ、同一のカード（第１ゲーム要素）を用いて、他のプレーヤと対戦することもできる。この場合、実プレーヤとバディ（第２ゲーム要素）とは、交互に交代しながら、同一のカード（第１ゲーム要素）の選択又は行動を決定する。
【０１１６】
また、操作補助情報（アドバイス情報）を提供する機能は、プレーヤ（ユーザ）の好みによって、有効又は無効のいずれかに設定することができるように構成することも可能である。
【０１１７】
また、上記した実施の形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、第１ゲーム要素に関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦ゲームとしてもよいし、第１ゲーム要素に関連付けたキャラクタの育成ゲーム等であってもよい。
【０１１８】
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
【０１１９】
［付記１］
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを行う端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定処理と、
ゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第１プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定処理と、
前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定処理と、
前記第１プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する取得処理と、
前記第１プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記操作補助情報を提供する提供処理と
を実行する端末。
【０１２０】
［付記２］
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲームシステムであって、
端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定処理と、
ゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定処理と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤによる前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定処理と、
前記ゲーム管理装置から、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤのためのゲームの進行に係る操作補助情報を取得する取得処理と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、取得した操作補助情報を提供する提供処理と
を実行し、
前記ゲーム管理装置は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた前記操作補助情報を取得する取得処理と、
取得した前記操作補助情報を前記端末に送信する送信処理と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤのゲームの進行に応じて、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報を変化させるキャラクタ情報変化処理と
を実行する
ゲームシステム。
【０１２１】
［付記３］
第１プレーヤの端末及び前記第１プレーヤの対戦相手となる第２プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を前記第２プレーヤの端末に送信し、前記第２プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を前記第１プレーヤの端末に送信する第１送信処理と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤのデッキを構成しない第２ゲーム要素のキャラクタ能力を取得する第１取得処理と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、取得した前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する第２取得処理と、
取得した前記操作補助情報を、前記第１プレーヤ又は第２プレーヤの端末に送信する第２送信処理と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤのゲームの進行に応じて、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報を変化させるキャラクタ情報変化処理と
を備えるゲーム管理装置。
【０１２２】
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
【０１２３】
本出願は、２０１８年１２月２７日に出願された日本出願特願２０１８−２４５７３０、及び、２０１９年２月７日に出願された日本出願特願２０１９−０２１０８５を基礎とする優先権を主張し、その開示の全てをここに取り込む。
【符号の説明】
【０１２４】
１      プレーヤ端末
２      ゲームサーバ
１１    ディスプレイ
１２    タッチ操作パネル
１３    スピーカ
２０    第１領域
２１    第２領域
２２    フィールド領域
２３    ベース領域
２４    フォース領域
３０    操作情報
３１    第１オブジェクト
３２    第２オブジェクト
４０    アイコン画像
５１    操作入力部
５２    処理部
５３    画像表示部
５４    音出力部
５５    通信部
５６    記憶部
６１    ゲーム演算部
６２    画像生成部
６３    音生成部
６４    通信制御部
７１    カード設定部
７２    バディ設定部
７３    行動決定部
７４    操作補助情報取得部
７５    操作補助情報提供部
７６    ゲーム管理部
９１    処理部
９２    通信部
９３    記憶部
１０１  プレーヤ管理部
１０２  ゲーム管理部
１０３  ＡＩ処理部
１０４  キャラクタ情報更新部
【図１】
2020121096.tif 000003
【図２】
2020121096.tif 000004
【図３】
2020121096.tif 000005
【図４】
2020121096.tif 000006
【図５】
2020121096.tif 000007
【図６】
2020121096.tif 000008
【図７】
2020121096.tif 000009
【図８】
2020121096.tif 000010
【図９】
2020121096.tif 000011
【図１０】
2020121096.tif 000012
【図１１】
2020121096.tif 000013
【図１２】
2020121096.tif 000014
【図１３】
2020121096.tif 000015
【図１４】
2020121096.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】令和2年1月14日(2020.1.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、
前記第１プレーヤのゲームの進行に応じてのみ変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第１プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、
前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、
前記第１プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する取得手段と、
前記第１プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記操作補助情報を提供する提供手段と
して機能させるプログラム。
【請求項２】
前記提供手段は、前記第１プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、前記決定手段が前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、前記操作補助情報を提供する提供手段と
して機能させる請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第２ゲーム要素を画像として表示する表示制御手段として機能させる
請求項１又は請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記提供手段は、前記操作補助情報を、文字情報及び音声情報の少なくとも何れかで提供する
請求項１から請求項３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記キャラクタ情報は、キャラクタ能力を含み、ゲームの進行に応じて上昇可能であり、
前記取得手段は、前記キャラクタ能力の高さに応じて異なる前記操作補助情報を提供する
請求項１から請求項４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記取得手段は、前記キャラクタ能力の高さが第１レベルよりも高い第２レベルであることを条件として、ゲームの進行を有利にする操作補助情報を取得する
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記キャラクタ情報は、
ゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータと、
前記第１ゲーム要素の種類の使用によって変化するパラメータと、
前記第１ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータと、
所定のイベントに応じて変化するパラメータと
の少なくとも何れかから決定される
請求項１から請求項５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記表示制御手段は、前記操作補助情報がある旨を示すアイコン画像を、前記第１プレーヤの第１ゲーム要素が配置される領域である第１領域、及び、前記第２プレーヤの第１ゲーム要素が配置される領域である第２領域の少なくともいずれか一方の領域に表示する
請求項１から請求項７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
前記表示制御手段は、前記第１ゲーム要素が第１プレーヤにより操作可能であり、且つ、第２プレーヤがコンピュータである場合、前記アイコン画像を前記第１領域にのみ表示する
請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記表示制御手段は、
前記第１プレーヤ又は第２プレーヤの第１ゲーム要素の画像上、又は、
前記第１プレーヤ又は第２プレーヤの第１ゲーム要素の画像の近傍付近に、
前記アイコン画像を表示する
請求項８又は請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記表示制御手段は、
前記第１ゲーム要素を交換するフェーズにおいて、交換すべき第１ゲーム要素の画像上、又は、交換すべき第１ゲーム要素の画像の近傍付近に、
前記第１ゲーム要素を設定するフェーズにおいて、設定すべき第１ゲーム要素の画像上、又は、設定すべき第１ゲーム要素の画像の近傍付近に、
前記アイコン画像を表示する
請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記表示制御手段は、前記第１領域と前記第２領域との境界領域に、プレーヤへの操作指示を示す操作情報を文字画像として表示する
請求項８から請求項１１のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１３】
前記表示制御手段は、前記アイコン画像を、前記操作情報を示す画像上、又は、その近傍に表示する
請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記決定手段は、
前記第２ゲーム要素の画像又は前記アイコン画像へのタッチ操作に基づき、対応する第１ゲーム要素の行動を決定可能である
請求項８から請求項１３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１５】
前記表示制御手段は、
前記第１プレーヤが攻撃可能なフェーズにおいて、前記第１プレーヤにより攻撃行動が決定された第１ゲーム要素から攻撃対象となる前記第２プレーヤの第１ゲーム要素に至る攻撃を示す画像を表示し、
前記第２プレーヤが攻撃可能なフェーズにおいて、前記第２プレーヤにより攻撃行動が決定された第１ゲーム要素から攻撃対象となる前記第１プレーヤの第１ゲーム要素に至る攻撃を示す画像を表示する
請求項１から請求項１４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１６】
前記ゲームは、少なくとも前記第１プレーヤを含む第１チームが操作可能、且つ、前記第２プレーヤを含む第２チームが操作不可能なフェーズと、前記第２チームが操作可能、且つ、前記第１チームが操作不可能なフェーズとが交互に実行されて進行する
請求項１から請求項１５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１７】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを行う端末であって、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、
前記第１プレーヤのゲームの進行に応じてのみ変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第１プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、
前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、
前記第１プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する取得手段と、
前記第１プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記操作補助情報を提供する提供手段と
を備える端末。
【請求項１８】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲームシステムであって、
前記第１プレーヤ及び前記第２プレーヤの端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤのゲームの進行に応じてのみ変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤによる前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、
前記ゲーム管理装置から、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤのためのゲームの進行に係る操作補助情報を取得する取得手段と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、取得した操作補助情報を提供する提供手段と
を備え、
前記ゲーム管理装置は、
前記第１プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた前記操作補助情報を取得し、前記第２プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた前記操作補助情報を取得する取得手段と、
取得した前記第１プレーヤの操作補助情報を前記第１プレーヤの端末に送信し、取得した前記第２プレーヤの操作補助情報を前記第２プレーヤの端末に送信する送信手段と、
前記第１プレーヤのみのゲームの進行に応じて前記第１プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報を変化させ、前記第２プレーヤのみのゲームの進行に応じて前記第２プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報を変化させるキャラクタ情報変化手段と
を備える
ゲームシステム。
【請求項１９】
第１プレーヤの端末及び前記第１プレーヤの対戦相手となる第２プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を前記第２プレーヤの端末に送信し、前記第２プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を前記第１プレーヤの端末に送信する第１送信手段と、
前記デッキを構成しない前記第１プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報を取得し、前記デッキを構成しない前記第２プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報を取得する第１取得手段と、
前記第１プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記第１プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、取得した前記第１プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得し、前記第２プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記第２プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、取得した前記第２プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する第２取得手段と、
取得した前記第１プレーヤの操作補助情報を前記第１プレーヤの端末に送信し、取得した前記第２プレーヤの操作補助情報を前記第２プレーヤの端末に送信する第２送信手段と、
前記第１プレーヤのゲームの進行に応じてのみ前記第１プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報を変化させ、前記第２プレーヤのゲームの進行に応じてのみ前記第２プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報を変化させるキャラクタ情報変化手段と
を備えるゲーム管理装置。
【手続補正書】
【提出日】令和2年6月10日(2020.6.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、
前記第１プレーヤと関連付けられ、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの対戦毎の対戦結果によって獲得した前記第１プレーヤの経験値の累積により上昇するレベルであって、レベル毎に上昇に必要な累積経験値が設定されているレベルを持ち、前記デッキを構成しない前記第１プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、
前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、
前記第１プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素のレベルの高さに応じた操作補助情報を取得する取得手段と、
前記第１プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記操作補助情報を提供する提供手段と
して機能させるプログラム。
【請求項２】
前記提供手段は、前記第１プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、前記決定手段が前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、前記操作補助情報を提供する請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第２ゲーム要素を画像として表示する表示制御手段として機能させる
請求項１又は請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記提供手段は、前記操作補助情報を、文字情報及び音声情報の少なくとも何れかで提供する
請求項１から請求項３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記取得手段は、前記レベルの高さが第１レベルよりも高い第２レベルであることを条件として、ゲームの進行を有利にする操作補助情報を取得する
請求項１から請求項４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記第２ゲーム要素は、更に、
前記第１ゲーム要素の種類の使用によって変化するパラメータと、
前記第１ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータと、
所定のイベントに応じて変化するパラメータと
の少なくとも何れかを持ち、
前記パラメータの値によって、操作補助情報が変化する
請求項１から請求項５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記表示制御手段は、前記操作補助情報がある旨を示すアイコン画像を、前記第１プレーヤの第１ゲーム要素が配置される領域である第１領域、及び、前記第２プレーヤの第１ゲーム要素が配置される領域である第２領域の少なくともいずれか一方の領域に表示する
請求項３から請求項６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記表示制御手段は、前記第１ゲーム要素が第１プレーヤにより操作可能であり、且つ、第２プレーヤがコンピュータである場合、前記アイコン画像を前記第１領域にのみ表示する
請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記表示制御手段は、
前記第１プレーヤ又は第２プレーヤの第１ゲーム要素の画像上、又は、
前記第１プレーヤ又は第２プレーヤの第１ゲーム要素の画像の近傍付近に、
前記アイコン画像を表示する
請求項７又は請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記表示制御手段は、
前記第１ゲーム要素を交換するフェーズにおいて、交換すべき第１ゲーム要素の画像上、又は、交換すべき第１ゲーム要素の画像の近傍付近に、
前記第１ゲーム要素を設定するフェーズにおいて、設定すべき第１ゲーム要素の画像上、又は、設定すべき第１ゲーム要素の画像の近傍付近に、
前記アイコン画像を表示する
請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記表示制御手段は、前記第１プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記操作補助情報の対象となる、第１ゲーム要素の画像上又は第１ゲーム要素の画像の近傍付近に、前記操作補助情報の対象となる第１ゲーム要素であること示すアイコン画像を表示し、
前記決定手段は、前記アイコン画像に対する操作を検出すると、前記操作補助情報に従った第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する選択画面を表示する
請求項７から請求項１０のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１２】
前記表示制御手段は、前記第１領域と前記第２領域との境界領域に、プレーヤへの操作指示を示す操作情報を文字画像として表示する
請求項７から請求項１１のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１３】
前記表示制御手段は、前記アイコン画像を、前記操作情報を示す画像上、又は、その近傍に表示する
請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記表示制御手段は、
前記第１プレーヤが攻撃可能なフェーズにおいて、前記第１プレーヤにより攻撃行動が決定された第１ゲーム要素から攻撃対象となる前記第２プレーヤの第１ゲーム要素に至る攻撃を示す画像を表示し、
前記第２プレーヤが攻撃可能なフェーズにおいて、前記第２プレーヤにより攻撃行動が決定された第１ゲーム要素から攻撃対象となる前記第１プレーヤの第１ゲーム要素に至る攻撃を示す画像を表示する
請求項１から請求項１３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１５】
前記ゲームは、少なくとも前記第１プレーヤを含む第１チームが操作可能、且つ、前記第２プレーヤを含む第２チームが操作不可能なフェーズと、前記第２チームが操作可能、且つ、前記第１チームが操作不可能なフェーズとが交互に実行されて進行する
請求項１から請求項１４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１６】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを行う端末であって、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、
前記第１プレーヤと関連付けられ、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの対戦毎の対戦結果によって獲得した前記第１プレーヤの経験値の累積により上昇するレベルであって、レベル毎に上昇に必要な累積経験値が設定されているレベルを持ち、前記デッキを構成しない前記第１プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、
前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、
前記第１プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素のレベルの高さに応じた操作補助情報を取得する取得手段と、
前記第１プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記操作補助情報を提供する提供手段と
を備える端末。
【請求項１７】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲームシステムであって、
前記第１プレーヤの端末と、前記第２プレーヤの端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記第１プレーヤの端末は、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、
前記第１プレーヤと関連付けられ、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの対戦毎の対戦結果によって獲得した前記第１プレーヤの経験値の累積により上昇するレベルであって、レベル毎に上昇に必要な累積経験値が設定されているレベルを持ち、前記デッキを構成しない前記第１プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、
前記第１プレーヤによる前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、
前記ゲーム管理装置から、前記第１プレーヤのためのゲームの進行に係る操作補助情報を取得する取得手段と、
前記第１プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、取得した操作補助情報を提供する提供手段と
を備え、
前記第２プレーヤの端末は、
前記第２プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、
前記第２プレーヤと関連付けられ、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの対戦毎の対戦結果によって獲得した前記第２プレーヤの経験値の累積により上昇するレベルであって、レベル毎に上昇に必要な累積経験値が設定されているレベルを持ち、前記デッキを構成しない前記第２プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、
前記第２プレーヤによる前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、
前記ゲーム管理装置から、前記第２プレーヤのためのゲームの進行に係る操作補助情報を取得する取得手段と、
前記第２プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、取得した操作補助情報を提供する提供手段と
を備え、
前記ゲーム管理装置は、
前記第１プレーヤの第２ゲーム要素のレベルの高さに応じた前記操作補助情報を取得し、前記第２プレーヤの第２ゲーム要素のレベルの高さに応じた前記操作補助情報を取得する取得手段と、
取得した前記第１プレーヤの操作補助情報を前記第１プレーヤの端末に送信し、取得した前記第２プレーヤの操作補助情報を前記第２プレーヤの端末に送信する送信手段と、
前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの対戦毎の対戦結果によって前記第１プレーヤが獲得した経験値の累積を計算し、前記第１プレーヤの累積経験値が予め定められた値に達した場合、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素のレベルを上昇する更新を行い、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの対戦毎の対戦結果によって前記第２プレーヤが獲得した経験値の累積を計算し、前記第２プレーヤの累積経験値が予め定められた値に達した場合、前記第２プレーヤの第２ゲーム要素のレベルを上昇する更新を行うレベル更新手段と
を備える
ゲームシステム。
【請求項１８】
第１プレーヤの端末及び前記第１プレーヤの対戦相手となる第２プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を前記第２プレーヤの端末に送信し、前記第２プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を前記第１プレーヤの端末に送信する第１送信手段と、
前記デッキを構成しない前記第１プレーヤと関連付けられた第２ゲーム要素のレベルを取得し、前記デッキを構成しない前記第２プレーヤと関連付けられた第２ゲーム要素のレベルを取得する第１取得手段と、
前記第１プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記第１プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、取得した前記第１プレーヤの第２ゲーム要素のレベルの高さに応じた操作補助情報を取得し、前記第２プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記第２プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、取得した前記第２プレーヤの第２ゲーム要素のレベルの高さに応じた操作補助情報を取得する第２取得手段と、
取得した前記第１プレーヤの操作補助情報を前記第１プレーヤの端末に送信し、取得した前記第２プレーヤの操作補助情報を前記第２プレーヤの端末に送信する第２送信手段と、
前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの対戦毎の対戦結果によって前記第１プレーヤが獲得した経験値の累積を計算し、前記第１プレーヤの累積経験値が予め定められた値に達した場合、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素のレベルを上昇する更新を行い、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの対戦毎の対戦結果によって前記第２プレーヤが獲得した経験値の累積を計算し、前記第２プレーヤの累積経験値が予め定められた値に達した場合、前記第２プレーヤの第２ゲーム要素のレベルを上昇する更新を行うレベル更新手段と
を備えるゲーム管理装置。