(57)【要約】【課題】  有利遊技の連荘回数に応じて特定の演出を発生させる機能を備えた遊技機において、遊技の興趣を高める。【解決手段】  本発明の遊技機は、所定期間にわたり遊技可能な所定遊技状態において、特定条件が満たされた場合に値を更新可能な回数更新手段と、特定条件が満たされた後に所定遊技状態よりも有利となる特定遊技状態を開始可能な特定遊技状態開始手段と、特定遊技中演出の内容を決定する特定遊技中演出決定手段と、特定遊技状態の遊技期間が終了した際に所定遊技状態を開始可能な所定遊技状態開始手段とを備え、特定遊技中演出の内容は、値に応じて変化可能であり、所定遊技状態において特定条件とは異なる特殊条件が満たされた後に、所定遊技状態よりも有利となる特殊遊技状態を開始させるが、回数更新手段による値の更新は行われず、所定期間は、値に関係なく一定の期間である。【選択図】  図５２
2020121175.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定期間にわたり遊技可能な所定遊技状態において、特定条件が満たされた場合に値を更新可能な回数更新手段と、
前記特定条件が満たされた後に、前記所定遊技状態よりも遊技者に有利となる特定遊技状態を開始可能な特定遊技状態開始手段と、
前記特定遊技状態の遊技期間において実行される特定遊技中演出の内容を決定する特定遊技中演出決定手段と、
前記特定遊技状態の遊技期間が終了した際に、前記所定遊技状態を開始可能な所定遊技状態開始手段と、を備え、
前記特定遊技中演出決定手段により決定される前記特定遊技中演出の内容は、前記値に応じて変化可能であり、
前記所定遊技状態において、前記特定条件とは異なる特殊条件が満たされた後に、前記所定遊技状態よりも遊技者に有利となる特殊遊技状態を開始させるが、前記回数更新手段による前記値の更新は行われず、
前記所定期間は、前記値に関係なく一定の期間である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記値が所定条件を満たしている状況での前記所定遊技状態において、前記特定条件が満たされ、前記特定遊技状態が開始された場合、前記特定遊技中演出として特別演出を実行可能であり、
前記値が前記所定条件を満たしていない状況であっても、前記値とは関係のない特別条件を満たしている状況での前記所定遊技状態において、前記特定条件が満たされ、前記特定遊技状態が開始された場合、前記特定遊技中演出として前記特別演出を実行可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
【０００４】
ところで、従来、遊技の状況に応じて、遊技に関わる演出を内部当籤役に基づいて決定し、その決定した演出内容に従って演出制御を行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。また、特許文献１に記載の遊技機では、当籤確率の低いボーナスに当籤した場合に特別な演出（いわゆるプレミアム演出）が行われる。このような遊技機によれば、プレミアム演出が行われることにより、ボーナス遊技に１００％当籤していることが認識されやすくなるので、あらゆる演出の中でもプレミアム演出は遊技者にとって最も興味のある演出となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−３３６４１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、従来、有利遊技の連荘回数に応じて特定の演出を発生させる機能を備えた遊技機において、遊技の興趣を向上させることが求められている。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、有利遊技の連荘回数に応じて特定の演出を発生させる機能を備えた遊技機において、遊技の興趣を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【０００９】
所定期間（例えば、後述の３３、６６又は９９ゲーム）にわたり遊技可能な所定遊技状態（例えば、後述のＢＢ遊技終了時から連荘するか否かを判定する遊技期間）において、特定条件（例えば、後述のＢＢ当籤）が満たされた場合に値（例えば、後述の連荘回数）を更新可能な回数更新手段と、
前記特定条件が満たされた後に、前記所定遊技状態よりも遊技者に有利となる特定遊技状態（例えば、後述の赤７ＢＢ、ＶＢＢ）を開始可能な特定遊技状態開始手段と、
前記特定遊技状態の遊技期間において実行される特定遊技中演出（例えば、後述のＢＢ遊技中のＢＧＭ）の内容を決定する特定遊技中演出決定手段と、
前記特定遊技状態の遊技期間が終了した際に、前記所定遊技状態を開始可能な所定遊技状態開始手段と、を備え、
前記特定遊技中演出決定手段により決定される前記特定遊技中演出の内容は、前記値に応じて変化可能であり、
前記所定遊技状態において、前記特定条件とは異なる特殊条件（例えば、後述のＢＧＭ変化決定契機「３連チャン（共通）」においてＭＢ当籤）が満たされた後に、前記所定遊技状態よりも遊技者に有利となる特殊遊技状態（例えば、後述のＭＢ）を開始させるが、前記回数更新手段による前記値の更新は行われず、
前記所定期間は、前記値に関係なく一定の期間である
ことを特徴とする遊技機。
【００１０】
また、前記本発明の遊技機では、前記値が所定条件を満たしている状況（例えば、後述のＢＧＭ変化決定契機「３連チャン（共通）」時に当籤したＢＢ遊技が終了した後）での前記所定遊技状態において、前記特定条件が満たされ、前記特定遊技状態が開始された場合、前記特定遊技中演出として特別演出（例えば、後述のＳＰモード（赤７ＶＢＢ，ＶＢＢ）時の変化演出）を実行可能であり、
前記値が前記所定条件を満たしていない状況であっても、前記値とは関係のない特別条件を満たしている状況（例えば、後述のＢＧＭ変化決定契機「特定演出発生後」時（後述の遊技ロック種別「プレミア」）に当籤したＢＢ遊技が終了した後）での前記所定遊技状態において、前記特定条件が満たされ、前記特定遊技状態が開始された場合、前記特定遊技中演出として前記特別演出を実行可能であるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
上記構成の本発明によれば、例えば、有利遊技の連荘回数に応じて特定の演出を発生させる機能を備えた遊技機において、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機における機能フローを説明するための図である。
【図２】本発明の一実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態の遊技機において、リールの表示窓に表示される図柄の表示領域形態及び有効ラインの構成を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、フロントドアを開いた状態の斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態の遊技機における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その１）の一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態における一般遊技用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態におけるＢＢフラグ間用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態におけるＭＢフラグ間用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態におけるボーナス遊技用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態における表示役決定テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態における表示役決定テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態における表示役決定テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態における表示役決定テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態における順押し時第１停止用停止テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態における順押し時第１停止用停止テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態における順押し時第１停止用停止テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態における遊技ロック発生抽籤テーブル（その１〜その３）の一例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態における遊技ロック発生抽籤テーブル（その４及び５）の一例を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態における遊技ロックフラグ格納領域の一例を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態における遊技ロック用演出パターン決定テーブル（フラッシュなし）の一例を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態における遊技ロック用演出パターン決定テーブル（ナイアガラ）の一例を示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態における遊技ロック用演出パターン決定テーブル（五月雨）の一例を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態における遊技ロック用演出パターン決定テーブル（横一文字）の一例を示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態における遊技ロック用演出パターン決定テーブル（昇り龍）の一例を示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態における遊技ロック用演出パターン決定テーブル（特殊１＿Ｗ）の一例を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態における遊技ロック用演出パターン決定テーブル（特殊２＿闇Ｗ）の一例を示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態における一般遊技中ＢＧＭ変化抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図４９】本発明の一実施形態における遊技機で用意されている遊技ロック種別及びロック時間の内容を示す図である。
【図５０】本発明の一実施形態の遊技ロックにおける表示役と遊技ロック種別との対応を示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態の遊技機における遊技ロック実行時の動作フローの概要を示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態におけるＢＢ遊技中のサウンド再生の各種態様を示す図である。
【図５３】本発明の一実施形態の遊技機において遊技状態毎に発生する遊技音の内容を示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態におけるＢＢ遊技中ＢＧＭ変化抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図５６】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図５９】本発明の一実施の形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の一実施の形態におけるリール回転開始処理の例を示すフローチャートである。
【図６１】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。
【図６２】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。
【図６４】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の一実施形態におけるストップボタン検出処理の例を示すフローチャートである。
【図６６】本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。
【図６７】本発明の一実施形態における第２・第３停止処理の例を示すフローチャートである。
【図６８】本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。
【図７０】本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の一実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の一実施形態における第２停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の一実施形態における遊技ロック処理の例を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の一実施形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の変形例における無操作コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図１〜図８０を参照しながら説明する。
【００１４】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１５】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、「乱数値」という）が抽出される。
【００１６】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が兼ねる。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン（入賞判定ライン）に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１７】
なお、以下では、メダルの払い出しに係る役（内部当籤役又は表示役）を「小役」と称し、再遊技の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナスの作動に係る役を「ボーナス役」と称す。
【００１８】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が兼ねる。
【００１９】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１個分に定める。
【００２０】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、後述の第２種特別役物であるチャレンジボーナス（ＣＢ）及びＣＢを連続して作動させるミドルボーナス（ＭＢ）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１コマ分）内に、その図柄の組合せが入賞判定ライン（有効ライン）に沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２１】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述の主制御回路が兼ねる。入賞判定手段により表示された図柄の組合せが入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技として行われる。
【００２２】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２３】
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、「演出用乱数値」という）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出内容を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が兼ねる。
【００２４】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００２５】
＜遊技状態＞
ここで、本実施形態のパチスロで設けられている遊技状態及び遊技状態間の遷移について説明する。
【００２６】
本実施形態では、遊技状態として、ボーナスの作動（ボーナス遊技）が行われる状態（以下、「ボーナス遊技状態」という）と、非ボーナス遊技（通常遊技）が行われる状態（以下、「通常遊技状態」という）とが設けられる。
【００２７】
通常遊技状態としては、ボーナス遊技が持ち越し中である状態（以下、「ボーナスフラグ間状態」という）と、それ以外の一般遊技が行われる状態（以下、「一般遊技状態」という）とが設けられる。
【００２８】
また、ボーナス遊技としては、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と記す）、及び、ミドルボーナス（以下、「ＭＢ」と記す）が設けられる。なお、「ＢＢ」は、いわゆる第１種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と記す）に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「ＲＢ」を連続して作動させる。また、「ＭＢ」は、いわゆる第２種特別役物と呼ばれるチャレンジボーナス（以下、「ＣＢ」と記す）に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「ＣＢ」を連続して作動させる。
【００２９】
それゆえ、ボーナス遊技状態としては、ＢＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態が設けられ、ボーナスフラグ間状態としては、ＢＢフラグ間状態及びＭＢフラグ間状態が設けられる。
【００３０】
次に、遊技状態間の移行態様について説明する。一般遊技状態の単位遊技（ゲーム）において、内部当籤役としてボーナス役（ＢＢ又はＭＢ）が当籤し、該単位遊技でボーナス役に係る図柄組合せが後述の有効ライン（判定ライン）上に停止表示される（ボーナス役が入賞する）と、遊技状態が一般遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。そして、次の単位遊技（次ゲーム）からボーナス遊技が開始される。
【００３１】
また、一般遊技状態の単位遊技において、内部当籤役としてボーナス役（ＢＢ又はＭＢ）が当籤し、該単位遊技でボーナス役に係る図柄組合せが後述の有効ライン上に停止表示されなかった場合には、ボーナス役が持ち越され、遊技状態が一般遊技状態からボーナスフラグ間状態（ＢＢフラグ間状態又はＭＢフラグ間状態）に移行する。そして、ボーナスフラグ間状態の単位遊技において、持ち越し中のボーナス役に係る図柄組合せが後述の有効ライン上に停止表示される（ボーナス役が入賞する）と、遊技状態がボーナスフラグ間状態からボーナス遊技状態に移行する。そして、次の単位遊技からボーナス遊技が開始される。
【００３２】
ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技で払い出されたメダル（遊技媒体）の総枚数が規定枚数より多くなった場合に終了する。それゆえ、ボーナス遊技で払い出されたメダルの総枚数が規定枚数より多くなると、遊技状態がボーナス遊技状態から一般遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、ＢＢの作動は、メダルの総払出枚数が規定枚数「３４２」より多くなった場合に終了し、ＭＢの作動は、メダルの総払出枚数が規定枚数「１２９」より多くなった場合に終了する。
【００３３】
上述した遊技状態間の移行動作は、後述の主制御回路により制御される。なお、本実施形態では、通常遊技状態（一般遊技状態及びボーナスフラグ間状態）における単位遊技毎（ゲーム毎）のメダルの投入枚数（掛け枚数）は、１〜３枚のいずれかの枚数とする。また、ＢＢ遊技状態における単位遊技毎のメダルの投入枚数は１枚とし、ＭＢ遊技状態における単位遊技毎のメダルの投入枚数は２枚とする。
【００３４】
＜パチスロの構造＞
次に、図２〜図４を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、本実施形態のパチスロは、機能的には、主に、遊技の進行に関連する各種動作及び該各種動作の制御を行う主制御部と、遊技の演出を行う副制御部と、主制御部及び副制御部を搭載するための遊技機筐体部とで構成される。主制御部には、後述の主制御回路（主基板）及びそれに接続された各種周辺装置（各種操作ボタン、リールユニット等）が含まれる。また、副制御部には、後述の副制御回路（副基板）及びそれにより制御される各種周辺装置（表示装置、スピーカ、ランプ群、リールバックライト等の各種演出装置を含む）が含まれる。以下では、各構成部の内容をより具体的に説明する。
【００３５】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。また、図３は、リールの表示窓に表示される図柄の表示領域の形態を示す図である。
【００３６】
パチスロ１は、図２に示すように、外装体２を備えている。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている（図２では一側面の把手７のみを示す）。この把手７は、パチスロ１を運搬するときに運搬者の手がかけられる凹部である。
【００３７】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール（表示列）は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄（識別情報）が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。また、図示しないが、リール本体には、シート材の背面に光を照射するためのバックライト（以下、「リールバックライト」という）が設けられている。このリールバックライトは、後述の副制御回路４２によって制御されて点灯及び消灯する。
【００３８】
なお、本実施形態では、リールバックライトを用いた演出として、例えば、後述の遊技ロック中に各リールバックライトを所定のパターン（フラッシュパターン）で点灯及び消灯させる演出（後述のフラッシュ演出）が用意されている。また、リールバックライトを用いた演出として、リールの停止操作毎に、停止操作されたリールのリールバックライトを消灯させる演出（後述のリール消灯演出）なども用意されている。
【００３９】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、フロントパネル１０と、表示装置１１とを備えている。ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ１の前方からドア本体９を見た場合に、ドア本体９における左側の端部に設けられている。
【００４０】
表示装置１１は、ドア本体９の上部に取り付けられており、マトリックス状に配置された複数のＬＥＤ（Light Emitting Diode）で構成される。そして、この表示装置１１は、複数のＬＥＤの点灯及び消灯により表されるドットパターンにより、演出（報知）を行う。なお、本発明はこれに限定されず、表示窓部４の上部に設けられた表示装置１１が液晶表示装置であってもよい。
【００４１】
表示装置１１の下方には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄をそれぞれ表示する３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで構成された表示窓部４が設けられている。以下、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを、それぞれ左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒという。
【００４２】
各表示窓は、本発明に係る図柄表示領域の一具体例を示すものであり、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、正面（遊技者側）から見て、３つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの背後にそれぞれ設けられた３つのリールを視認することができる。
【００４３】
本実施形態では、各表示窓は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、該リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された３つ（所定数）の図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、各表示窓の枠内には、図３に示すように、上段、中段及び下段の領域が設けられ、各領域には１個の図柄が表示される。そえゆえ、本実施形態では、３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで構成された表示窓部４には、３×３の配列形態でリールの図柄を表示することができる。
【００４４】
そして、本実施形態では、３×３の配列形態で表示された図柄において、左表示窓４Ｌから右表示窓４Ｒに渡って設定された擬似的なライン（仮想ライン）を、入賞か否かの判定を行うライン（以下、「有効ライン」という）として定義する。
【００４５】
また、本実施形態では、単位遊技毎のメダルの投入枚数に応じて、設定される有効ラインが変更される。具体的には、単位遊技毎のメダルの投入枚数が３枚である場合には、有効ラインとして、左表示窓４Ｌの中段領域、中表示窓４Ｃの中段領域及び右表示窓４Ｒの中段領域を結ぶ仮想ライン（センターライン：図３中のラインＣＬ）、左表示窓４Ｌの上段領域、中表示窓４Ｃの上段領域及び右表示窓４Ｒの上段領域を結ぶ仮想ライン（トップライン：図３中のラインＴＬ）、左表示窓４Ｌの下段領域、中表示窓４Ｃの下段領域及び右表示窓４Ｒの下段領域を結ぶ仮想ライン（ボトムライン：図３中のラインＢＬ）、左表示窓４Ｌの下段領域、中表示窓４Ｃの中段領域及び右表示窓４Ｒの上段領域を結ぶ仮想ライン（クロスアップライン：図３中のラインＣＵＬ）、並びに、左表示窓４Ｌの上段領域、中表示窓４Ｃの中段領域及び右表示窓４Ｒの下段領域を結ぶ仮想ライン（クロスダウンライン：図３中のラインＣＤＬ）の５つの仮想ラインが用いられる。また、単位遊技毎のメダルの投入枚数が１枚又は２枚である場合には、有効ラインとして、センターライン及びクロスアップラインの２つの仮想ラインが用いられる。
【００４６】
フロントパネル１０は、ドア本体９の上部に取り付けられている。このフロントパネル１０は、表示装置１１を露出させるための開口が形成された枠状部材で構成される。このフロントパネル１０の上部及び両側部にはＬＥＤ等で構成されたランプ群２１が設けられている。ランプ群２１は、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
【００４７】
また、フロントパネル１０の左側辺部の遊技者と対向する領域の一部には、上下方向に並ぶ３つのＢＥＴランプ８が設けられている。３つのＢＥＴランプ８は、後述の副制御回路４２によって制御される。３つのＢＥＴランプ８の点灯する数は、１回の遊技に使用するメダルの数を示す。
【００４８】
上述のように、本実施形態では、１回の遊技に使用するメダルの数（投入枚数）は、１〜３のいずれかに設定される。例えば、１回の遊技に使用するメダルの数を「１」に設定した場合には、１つのＢＥＴランプ８（例えば最下に位置するＢＥＴランプ８）が点灯し、その他のＢＥＴランプ８（中央及び最上に位置するＢＥＴランプ８）が消灯した状態となる。
【００４９】
ドア本体９の略中央には、台座部１２が設けられている。この台座部１２には、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１３、ＭＡＸベットボタン１４、１ＢＥＴボタン１５、スタートレバー１６、３つのストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）が設けられている。
【００５０】
メダル投入口１３は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１３から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用される。なお、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。
【００５１】
ＭＡＸベットボタン１４及び１ＢＥＴボタン１５は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図２には示さないが、台座部１２には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００５２】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００５３】
また、台座部１２には、７セグメントＬＥＤからなる７セグ表示器６が設けられている。この７セグ表示器６は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、「クレジット枚数」という）、遊技を行うためのメダルの投入枚数（以下、「ＢＥＴ枚数」という）等の情報をデジタル表示する。
【００５４】
ドア本体９の下部には、メダル払出口１８、メダル受皿１９、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ（音声発生手段）等が設けられている。メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３３（図４及び図５参照）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿１９は、メダル払出口１８から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
【００５５】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図４を参照しながら説明する。図４は、パチスロ１の内部構造を示す斜視図である。
【００５６】
キャビネット２ａは、正面側の一面が開口された略直方体状の部材（箱状部材）で構成される。このキャビネット２ａ内の上部には、後述の主制御回路４１（後述の図５参照）が搭載された主基板３１が設けられている。主制御回路４１は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ１における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路４１の具体的な構成は後述する。
【００５７】
キャビネット２ａ内の中央部には、３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）が設けられている。なお、図４には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ（後述の図５中のステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのいずれか）に接続される。
【００５８】
キャビネット２ａ内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置３３（以下、「ホッパー３３」という）が設けられている。また、キャビネット２ａ内における、ホッパー３３の一方の側部（図４に示す例では左側）には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置３４が設けられている。
【００５９】
フロントドア２ｂの裏面（表示画面側とは反対側の部分）の上部には、後述の副制御回路４２（後述の図５及び図６参照）が搭載された副基板３２が設けられている。副制御回路４２（演出制御手段）は、表示装置１１、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ、ランプ群２１、リールバックライト（不図示）等を用いた演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路４２の具体的な構成は後述する。
【００６０】
さらに、フロントドア２ｂの裏面の略中央部には、セレクタ３５が設けられている。セレクタ３５は、メダル投入口１３（図２参照）を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー３３に案内する。また、図４には示さないが、セレクタ３５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ３５Ｓ（後述の図５参照）が設けられている。
【００６１】
＜パチスロが備える回路の構成＞
次に、パチスロ１が備える回路の構成について、図５及び図６を参照して説明する。図５は、パチスロ１が備える回路全体のブロック構成図である。図６は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
【００６２】
パチスロ１は、主制御回路４１、副制御回路４２、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００６３】
［主制御回路］
主制御回路４１は、主に、回路基板（主基板３１）上に設置されたマイクロコンピュータ５０により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路４１は、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６、サンプリング回路５７、表示部駆動回路６４、ホッパー駆動回路６５、及び、払出完了信号回路６６を備える。
【００６４】
マイクロコンピュータ５０は、メインＣＰＵ５１、メインＲＯＭ（Read Only Memory）５２及びメインＲＡＭ（Random Access Memory）５３により構成される。
【００６５】
メインＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路４２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００６６】
メインＣＰＵ５１には、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６及びサンプリング回路５７が接続されている。クロックパルス発生回路５４及び分周器５５は、クロックパルスを発生する。なお、メインＣＰＵ５１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器５６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。そして、サンプリング回路５７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６７】
マイクロコンピュータ５０の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインＣＰＵ５１は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。
【００６８】
ストップスイッチ１７Ｓは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものであり、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。スタートスイッチ１６Ｓは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものであり、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
【００６９】
メダルセンサ３５Ｓは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものであり、メダル投入口１３に投入されたメダルがセレクタ３５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン（ＭＡＸベットボタン１４又は１ＢＥＴボタン１５）が遊技者により押されたこと（ＢＥＴ操作）を検出する。
【００７０】
また、マイクロコンピュータ５０により動作が制御される周辺装置としては、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ、７セグ表示器６及びホッパー３３がある。また、マイクロコンピュータ５０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
【００７１】
モータ駆動回路６２は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応してそれぞれ設けられた３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路６３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
【００７２】
３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、該パルスの出力数に基づいて回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して１回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。
【００７３】
メインＣＰＵ５１は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度（具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００７４】
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタ（不図示）によって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるたびに、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタ（不図示）の値に、「１」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路６３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００７５】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００７６】
なお、表示部駆動回路６４は、７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路６５は、ホッパー３３の動作を制御する。払出完了信号回路６６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。また、主制御回路４１には、外部端子板１８Ｓが接続され、外部端子板１８Ｓにはホールコンピュータ又は呼出装置１００が接続される。すなわち、主制御回路４１は、外部端子板１８Ｓを介してホールコンピュータ又は呼出装置１００に接続される。
【００７７】
［副制御回路］
図５及び図６に示すように、副制御回路４２は、主制御回路４１と電気的に接続され、主制御回路４１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路４２は、基本的には、図６に示すように、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、及び、ドライバ８６を備える。さらに、副制御回路４２は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ｄ／Ａ（Digital to Analog）変換器９２、及び、アンプ９３を備える。
【００７８】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブＲＯＭ８２は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
【００７９】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて表示装置１１による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群２１による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
【００８０】
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭ（background music）や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。
【００８１】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
【００８２】
また、副制御回路４２には、図６に示すように、表示装置１１、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ、ランプ群２１等の周辺装置が接続される。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路４２により制御される。
【００８３】
本実施形態では、サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファを含む）及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は表示装置１１により表示される。
【００８４】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ｄ／Ａ変換器９２及びアンプ９３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒにより出力する。さらに、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群２１の点灯及び消灯を行う。
【００８５】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図７〜図３３を参照して、メインＲＯＭ５２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００８６】
［図柄配置テーブル］
まず、図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、「図柄コード」（図７中の図柄コード表を参照）という）との対応関係を規定する。
【００８７】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内の中段領域に配置される各リールの図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図７中の図柄位置「２０」から図柄位置「０」に向かう方向）に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「０」〜「２０」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。なお、本明細書では、図７に示す図柄配置において、図柄位置の値が減少する方向を、リールの回転方向（図柄の変動表示方向）における「前方」と称し、図柄位置の値が減少する方向を、リールの回転方向（図柄の変動表示方向）における「後方」と称す。
【００８８】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「７」であるとき、左表示窓４Ｌの枠内における上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「８」の図柄「ベル」、図柄位置「７」の図柄「ＢＡＲ」及び図柄位置「６」の図柄「スイカ２」が表示されている。
【００８９】
また、本実施形態では、図柄配置テーブルに示すように、左リール３Ｌ中の図柄位置「１７」の図柄「Ｖ１」（第３の特別図柄）、図柄位置「１８」の図柄「Ｖ２」（第１の特別図柄）及び図柄位置「１９」の図柄「Ｖ１」がこの順で連続して配置されている。すなわち、図柄位置「１８」の図柄「Ｖ２」の前後には、図柄「Ｖ２」と図柄態様が類似したＶ字図柄（「Ｖ１」）が配置される。この図柄位置「１８」の図柄「Ｖ２」とその前後に配置された類似のＶ字図柄（「Ｖ１」）からなる図柄群（以下、「３連Ｖ図柄」という）は、目押しのタイミングを図るための目印となり得る。
【００９０】
［図柄組合せテーブル］
次に、図８及び図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域）及び払出枚数との対応関係を規定する。
【００９１】
本実施形態では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの有効ライン上の領域に表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ（コンビネーション）と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動、ボーナスの作動といった特典が遊技者に与えられる。
【００９２】
なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。
【００９３】
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、１バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ（表示役の内容）が割り当てられる。
【００９４】
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域（後述の図３４参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、１２個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン（１バイトのデータパターン）が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
【００９５】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。払出枚数欄にデータとして１以上の数値が規定されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。
【００９６】
例えば、図８に示すように、表示役として名称「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿Ｖ２」又は「Ｃ＿Ｖ１」の役（ボーナス役）が決定されたとき（該ボーナス役が入賞したとき）には、ＢＢが作動し、表示役として、名称「Ｃ＿ＢＡＲ」の役（ボーナス役）が決定されたときには、ＭＢが作動する。
【００９７】
また、例えば、図８に示すように、表示役として名称「Ｃ＿リプレイ１」又は「Ｃ＿リプレイ２」の役（リプレイ役）が決定されたときには、リプレイ（再遊技）が作動する。
【００９８】
さらに、例えば、図８に示すように、単位遊技毎のメダルの投入枚数（掛け枚数）が１枚又は３枚であり、表示役として名称「Ｃ＿スイカ１」〜「Ｃ＿スイカ４」のいずれかの役（小役）が決定されると、１５枚のメダルの払い出しが行われる。一方、単位遊技毎のメダルの投入枚数が２枚であり、表示役として名称「Ｃ＿スイカ１」〜「Ｃ＿スイカ４」のいずれかの役（小役）が決定されると、１０枚のメダルの払い出しが行われる。
【００９９】
また、例えば、図８及び図９に示すように、単位遊技毎のメダルの投入枚数が１枚又は２枚であり、表示役としてチェリー図柄（「チェリー１」及び「チェリー２」）に係る小役（名称「Ｃ＿ベルチェリ」、「Ｃ＿特殊チェリ１」、「Ｃ＿特殊チェリ２」、「Ｃ＿ＪＡＣチェリ１」〜「Ｃ＿ＪＡＣチェリ３」の役を除く）が決定されると、１０枚のメダルの払い出しが行われる。一方、単位遊技毎のメダルの投入枚数が３枚であり、表示役としてチェリー図柄に係る小役が決定されると、１枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１００】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図１０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ５３に設けられた遊技状態フラグ格納領域（後述の図３５参照）、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定する。
【０１０１】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナス遊技の種類を識別するためのデータである。本実施形態では、上述のように、ボーナス遊技の種類として、ＢＢ（ビックボーナス）及びＭＢ（ミドルボーナス）を設けている。それゆえ、本実施形態では、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態及びＣＢ遊技状態を示す各遊技状態フラグが設けれられる（後述の図３５参照）。
【０１０２】
なお、本実施形態では名称「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿Ｖ１」又は「Ｃ＿Ｖ２」の役（ボーナス役）に係る図柄組合せの停止表示（該ボーナス役の入賞）を契機に開始されるＢＢを同一のフラグで管理する。しかしながら、本発明はこれに限定されず、名称「Ｃ＿赤７」のボーナス役の入賞を契機に開始されるＢＢと、名称「Ｃ＿Ｖ１」のボーナス役の入賞を契機に開始されるＢＢと、名称「Ｃ＿Ｖ２」のボーナス役の入賞を契機に開始されるＢＢとをそれぞれ個別のフラグで管理してもよい。
【０１０３】
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナス遊技において払い出されたメダルの総枚数が、ボーナス遊技の終了契機となる規定数（払出枚数）を超えたか否かを管理するためのデータである。本実施形態において、名称「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿Ｖ１」又は「Ｃ＿Ｖ２」のボーナス役に係る図柄組合せの停止表示を契機に開始されるＢＢの作動は、規定数「３４２」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。また、名称「Ｃ＿ＢＡＲ」のボーナス役に係る図柄組合せの停止表示を契機に開始されるＭＢの作動は、規定数「１２９」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
【０１０４】
すなわち、ボーナスの作動開始時に、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、その後、ボーナスの作動を通じて、メダルの払い出しが発生する度に、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０１０５】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ又はＣＢの作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、１回のＲＢゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。
【０１０６】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１１〜図１４を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、遊技状態と単位遊技毎のメダルの投入枚数（掛け枚数）との組合せ毎に内部抽籤テーブルが設けられる。各内部抽籤テーブルは、当籤番号及びそれに対応付けられた内部当籤役（略称）と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０１０７】
また、各内部抽籤テーブルにおいて、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値（遊技者に対して付与される特典の期待値）を調整するための設定（設定１〜６）毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ（不図示）及び設定キースイッチ（不図示）を用いて変更される。
【０１０８】
なお、本実施形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの当籤番号に当籤したことになる。
【０１０９】
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（乱数分母：６５５３６）」によって表すことができる。
【０１１０】
また、本実施形態では、後述の表示役決定テーブル（後述の図１５〜図１８参照）に示すように、内部当籤役の略称毎（種別毎）に、所定の小役・リプレイ用データポインタ又はボーナス用データポインタが対応付けられている。
【０１１１】
（１）一般遊技用内部抽籤テーブル
図１１Ａ〜１１Ｃに、一般遊技用内部抽籤テーブルを示す。
【０１１２】
図１１Ａは、一般遊技状態において単位遊技毎のメダルの投入枚数（掛け枚数）が１枚である場合に使用される内部抽籤テーブルである。図１１Ａに示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜６に対してそれぞれ抽籤値が規定されているので、該テーブルにおける抽籤回数（抽籤値の減算回数）は６回となる。なお、図１１Ａに示す内部抽籤テーブルを参照して、例えば、設定６で当籤番号「２」（略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」の内部当籤役）が当籤する確率は、１／６５５３６になる。
【０１１３】
図１１Ｂは、一般遊技状態において単位遊技毎のメダルの投入枚数（掛け枚数）が２枚である場合に使用される内部抽籤テーブルである。図１１Ｂに示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜８に対してそれぞれ抽籤値が規定されているので、該テーブルにおける抽籤回数（抽籤値の減算回数）は８回となる。なお、図１１Ｂに示す内部抽籤テーブルを参照して、例えば、設定６で当籤番号「２」（略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」の内部当籤役）が当籤する確率は、１／６５５３６になる。
【０１１４】
図１１Ｃは、一般遊技状態において単位遊技毎のメダルの投入枚数（掛け枚数）が３枚である場合に使用される内部抽籤テーブルである。図１１Ｃに示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜１９に対してそれぞれ抽籤値が規定されているので、該テーブルにおける抽籤回数（抽籤値の減算回数）は１９回となる。なお、図１１Ｃに示す内部抽籤テーブルを参照して、例えば、設定６で当籤番号「２」（略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」の内部当籤役）が当籤する確率は、７０／６５５３６になる。
【０１１５】
（２）ＢＢフラグ間用内部抽籤テーブル
図１２Ａ〜１２Ｃに、ＢＢフラグ間用内部抽籤テーブルを示す。なお、本実施形態において、「ＢＢフラグ間」とは、ＢＢに係る内部当籤役（略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」又は「Ｆ＿ＶＢＢ」の内部当籤役）が当籤してからその内部当籤役に対応する図柄組合せ（コンビネーション）が有効ライン上に停止表示されるまでの期間（ＢＢに係る内部当籤役が持越中である期間）のことである。
【０１１６】
図１２Ａは、ＢＢフラグ間状態において単位遊技毎のメダルの投入枚数（掛け枚数）が１枚である場合に使用される内部抽籤テーブルである。図１２Ａに示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜３に対してそれぞれ抽籤値が規定されているので、該テーブルにおける抽籤回数（抽籤値の減算回数）は３回となる。なお、図１２Ａに示す内部抽籤テーブルを参照して、例えば、設定６で当籤番号「２」（略称「Ｆ＿リプレイ」の内部当籤役）が当籤する確率は、８９７８／６５５３６になる。
【０１１７】
図１２Ｂは、ＢＢフラグ間状態において単位遊技毎のメダルの投入枚数（掛け枚数）が２枚である場合に使用される内部抽籤テーブルである。図１２Ｂに示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜３に対してそれぞれ抽籤値が規定されているので、該テーブルにおける抽籤回数（抽籤値の減算回数）は３回となる。なお、図１２Ｂに示す内部抽籤テーブルを参照して、例えば、設定６で当籤番号「２」（略称「Ｆ＿リプレイ」の内部当籤役）が当籤する確率は、８９７８／６５５３６になる。
【０１１８】
図１２Ｃは、ＢＢフラグ間状態において単位遊技毎のメダルの投入枚数（掛け枚数）が３枚である場合に使用される内部抽籤テーブルである。図１２Ｃに示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜７に対してそれぞれ抽籤値が規定されているので、該テーブルにおける抽籤回数（抽籤値の減算回数）は７回となる。なお、図１２Ｃに示す内部抽籤テーブルを参照して、例えば、設定６で当籤番号「２」（略称「Ｆ＿リプレイ」の内部当籤役）が当籤する確率は、８９７８／６５５３６になる。
【０１１９】
（３）ＭＢフラグ間用内部抽籤テーブル
図１３Ａ〜１３Ｃに、ＭＢフラグ間用内部抽籤テーブルを示す。なお、本実施形態において、「ＭＢフラグ間」とは、ＭＢに係る内部当籤役（略称「Ｆ＿ＭＢ」の内部当籤役）が当籤してからその内部当籤役に対応する図柄組合せ（コンビネーション）が有効ライン上に停止表示されるまでの期間（ＭＢに係る内部当籤役が持越中である期間）のことである。
【０１２０】
図１３Ａは、ＭＢフラグ間状態において単位遊技毎のメダルの投入枚数（掛け枚数）が１枚である場合に使用される内部抽籤テーブルである。図１３Ａに示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜３に対してそれぞれ抽籤値が規定されているので、該テーブルにおける抽籤回数（抽籤値の減算回数）は３回となる。なお、図１３Ａに示す内部抽籤テーブルを参照して、例えば、設定６で当籤番号「２」（略称「Ｆ＿リプレイ」の内部当籤役）が当籤する確率は、８９７８／６５５３６になる。
【０１２１】
図１３Ｂは、ＭＢフラグ間状態において単位遊技毎のメダルの投入枚数（掛け枚数）が２枚である場合に使用される内部抽籤テーブルである。図１３Ｂに示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜３に対してそれぞれ抽籤値が規定されているので、該テーブルにおける抽籤回数（抽籤値の減算回数）は３回となる。なお、図１３Ｂに示す内部抽籤テーブルを参照して、例えば、設定６で当籤番号「２」（略称「Ｆ＿リプレイ」の内部当籤役）が当籤する確率は、８９７８／６５５３６になる。
【０１２２】
図１３Ｃは、ＭＢフラグ間状態において単位遊技毎のメダルの投入枚数（掛け枚数）が３枚である場合に使用される内部抽籤テーブルである。図１３Ｃに示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜７に対してそれぞれ抽籤値が規定されているので、該テーブルにおける抽籤回数（抽籤値の減算回数）は７回となる。なお、図１３Ｃに示す内部抽籤テーブルを参照して、例えば、設定６で当籤番号「２」（略称「Ｆ＿リプレイ」の内部当籤役）が当籤する確率は、８９７８／６５５３６になる。
【０１２３】
（４）ボーナス遊技用内部抽籤テーブル
図１４Ａ及び１４Ｂに、ボーナス遊技用内部抽籤テーブルを示す。なお、ＢＢ遊技状態では、上述のように、単位遊技毎のメダルの投入枚数は１枚であり、ＭＢ遊技状態では、単位遊技毎のメダルの投入枚数は２枚である。
【０１２４】
図１４Ａは、ＢＢ遊技状態において使用される内部抽籤テーブルである。図１４Ａに示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜３に対してそれぞれ抽籤値が規定されているので、該テーブルにおける抽籤回数（抽籤値の減算回数）は３回となる。なお、図１４Ａに示す内部抽籤テーブルを参照して、例えば、設定６で当籤番号「２」（略称「Ｆ＿ＢＢベル」の内部当籤役）が当籤する確率は、３５７３８／６５５３６になる。
【０１２５】
図１４Ｂは、ＭＢ遊技状態において使用される内部抽籤テーブルである。図１４Ｂに示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜３に対してそれぞれ抽籤値が規定されているので、該テーブルにおける抽籤回数（抽籤値の減算回数）は３回となる。なお、図１４Ｂに示す内部抽籤テーブルを参照して、例えば、設定６で当籤番号「２」（略称「Ｆ＿特殊ＣＢベル（リプレイ）」の内部当籤役）が当籤する確率は、２９７９８／６５５３６になる。
【０１２６】
［表示役決定テーブル］
次に、図１５〜図１８を参照して、表示役決定テーブルについて説明する。表示役決定テーブルは、内部当籤役（略称）毎に対応付けられたデータポインタと、表示役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、入賞可能な表示役（入賞役）が一義的に取得される。
【０１２７】
表示役決定テーブル中の表示役欄に記載の各種データは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄の組合せを識別するためのデータである。表示役欄の「データ」は、図８及び図９に示した図柄組合せテーブル中の表示役欄の「データ」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。表示役決定テーブル中のテータポインタ欄に記載の「○」印は、取得したデータポインタ（内部当籤役）において、入賞可能となる表示役を示す。
【０１２８】
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「０」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図８及び図９に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せ（コンビネーション）の表示が許可されないことを示す。
【０１２９】
図１５〜図１８に示す各表示役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタ「１」〜「３」のそれぞれに対してボーナスの作動に係る表示役（入賞役）を規定するとともに、小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「１１」のそれぞれに対して小役及びリプレイ役に係る表示役（入賞役）を規定する。すなわち、表示役決定テーブルは、ボーナス用データポインタとボーナスの作動に係る表示役との対応関係、並びに、小役・リプレイ用データポインタとメダルの払い出しに係る表示役又はリプレイの作動に係る表示役との対応関係を規定する。
【０１３０】
例えば、ボーナス用データポインタとして「１」（略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」の内部当籤役）が取得された場合には、図１５に示すように、入賞可能となる表示役は、名称「Ｃ＿赤７」に係る表示役と名称「Ｃ＿Ｖ２」に係る表示役となる。また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得された場合には、入賞可能となる表示役は、名称「Ｃ＿リプレイ１」に係る表示役と名称「Ｃ＿リプレイ２」に係る表示役となる。
【０１３１】
［リール停止初期設定テーブル］
以下に、本実施形態のパチスロ１において、リール停止制御時に用いられる各種テーブルについて説明するが、本実施形態では、最大滑り駒数（特定の図柄数）を１コマとしてリールの停止制御を行う際に用いるリール停止制御用の各種テーブルを、最大滑り駒数（特定の図柄数）を４コマとしてリールの停止制御を行う際に用いるリール停止制御用の各種テーブルとは別個に設ける。そして、本明細書では、説明を簡略化するため、最大滑り駒数を４コマとしてリールの停止制御を行う際に用いるリール停止制御用の各種テーブルについてのみ説明し、最大滑り駒数を１コマとしてリールの停止制御を行う際に用いるリール停止制御用の各種テーブルの説明は省略する。
【０１３２】
まず、図１９及び図２０を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。
【０１３３】
具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、押下順序別判定データ（引込優先順位テーブル番号及び引込優先順位選択テーブル番号）、変則押し時テーブル選択データ（ライン変更ステータス及び変則押し時停止テーブル番号）、順押し時テーブル変更データ、順押し時第１停止用テーブル番号、順押し時テーブル変更初期データ選択値（ライン変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用テーブル番号）、並びに、検索順序テーブル選択データ（引込要求あり時及び引込要求なし時）との対応関係を規定する。
【０１３４】
本実施形態では、図１９及び図２０に示すように、回胴停止用番号（「０」〜「１６」）は、１ゲーム当りのメダルの投入枚数（掛け枚数）と内部当籤役の種別との組合せに応じて設定されている。例えば、メダルの投入枚数が３枚の遊技において、内部当籤役が略称「Ｆ＿リプレイ」の内部当籤役である場合には、回胴停止用番号に「１」がセットされる。また、本実施形態では、図１９及び図２０に示すように、同じ回胴停止用番号であっても、遊技状態に応じて、回胴停止用番号に対応付けられた各種データが変化する。
【０１３５】
なお、図１９及び図２０に示すリール停止初期設定テーブルの当籤役欄に記載の「一般遊技中」は、一般遊技状態を示し、「Ｃ＿ＢＡＲ内部中」は、ＭＢフラグ間状態（ＭＢ当籤ゲームも含む）を示す。「Ｃ＿Ｖ１内部中」は、名称「Ｃ＿Ｖ１」に係る表示役（ＢＢ役）が持ち越されているＢＢフラグ間状態（ＢＢ当籤ゲームも含む）を示し、「Ｆ＿赤７ＢＢ内部中」は、名称「Ｃ＿Ｖ２」及び「Ｃ＿赤７」に係る表示役（ＢＢ役）が持ち越されているＢＢフラグ間状態（ＢＢ当籤ゲームも含む）を示す。また、当籤役欄に記載の「全遊技状態」は、全ての遊技状態を示す。
【０１３６】
押下順序別判定データの欄に規定される引込優先順位テーブル番号及び引込優先順位選択テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル（後述の図２９参照）に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル（後述の図２７及び図２８）を参照し、引込優先順序選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。
【０１３７】
変則押し時テーブル選択データは、リールの停止操作において変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル（後述の図２６参照）を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順で停止操作が行われた場合に対応する。
【０１３８】
順押し時テーブル変更データ、順押し時第１停止用テーブル番号、及び、順押し時テーブル変更初期データ選択値は、リールの停止操作において順押しが行われた場合に参照する停止テーブル（後述の図２５参照）を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順で停止操作が行われた場合に対応する。
【０１３９】
検索順序テーブル選択データは、各リールの停止操作時において後述の滑り駒数決定データを決定する際に参照する検索順序テーブル（後述の図３０Ａ〜３０Ｃ参照）を指定するためのデータである。なお、図１９及び図２０に示すリール停止初期設定テーブルの検索順序テーブル選択データ欄に記載の「引込要求あり」は、図柄の停止位置を、表示役の優先順位等に基づいて、停止操作が行われたタイミングにおける図柄の停止位置から最大滑り駒数の範囲内で所定の停止位置に変更する必要がある場合を示す。一方、検索順序テーブル選択データ欄に記載の「引込要求なし」は、図柄の停止位置を、停止操作が行われたタイミングにおける図柄の停止位置から変更する必要がない場合を示す。
【０１４０】
なお、本実施形態では、最大滑り駒数が４コマである場合、基本的には、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するように制御される。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「４」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定する。また、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
【０１４１】
すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、各リールの表示窓内の中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１４２】
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。
【０１４３】
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数（以下、「滑り駒数決定データ」という）より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル（後述の図２９参照）を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である４コマ先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するめに参照される。
【０１４４】
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第１停止用停止テーブル（後述の図２１〜図２３参照）と、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（後述の図２５参照）とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル（後述の図２６参照）を参照する。
【０１４５】
［順押し時第１停止用停止テーブル］
次に、図２１〜図２３を参照して、順押し時第１停止用停止テーブルについて説明する。順押し時第１停止用停止テーブルは、順押し時第１停止用テーブル番号「００」〜「１４」のそれぞれにおいて、左リール３Ｌの停止開始位置「０」〜「２０」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
【０１４６】
例えば、順押し時第１停止用テーブル番号が「００」であり、左リール３Ｌの停止開始位置が「１０」であれば、滑り駒数決定データが「１」になり、チェンジステータスが「１」になる。なお、チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル（後述の図２４Ａ及び２４Ｂ参照）を参照するときに用いられる。
【０１４７】
［順押し時制御変更テーブル］
次に、図２４Ａ及び２４Ｂを参照して、順押し時制御変更テーブルの一例を説明する。なお、図２４Ａは、順押し時テーブル変更データが「００」である場合の順押し時制御変更テーブルであり、図２４Ｂは、順押し時テーブル変更データが「０１」である場合の順押し時制御変更テーブルである。
【０１４８】
順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション（左リール３Ｌの停止予定位置）と、チェンジステータスと、変更後の左第１停止後停止テーブル番号（順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号）との対応関係を規定する。例えば、リール停止初期設定テーブル（図１９及び図２０参照）に基づいて取得された順押し時テーブル変更データが「００」であり、順押し時第１停止用停止テーブル（図２１〜図２３参照）に基づいて取得されたチェンジステータスが「０」であり、かつ、左リール３Ｌの停止予定位置が「０８」であれる場合には、図２４Ａに示す順押し時制御変更テーブルが参照され、変更後の左第１停止後停止テーブル番号（順押し時第２・第３停止用テーブル番号に対応）は「（Ｃライン）テーブル１４」になる。なお、順押し時制御変更テーブル中の対象位置に変更後の左第１停止後停止テーブル番号（順押し時第２・第３停止用テーブル番号）が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
【０１４９】
［順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル］
次に、図２５及び図２６を参照して、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定する。
【０１５０】
なお、図２５に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用テーブル番号（図２４Ａ及び２４Ｂ中の変更後の左第１停止後停止テーブル番号）が「０８」のときに参照される。また、図２６に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時停止テーブル番号が「０７」のときに参照される。
【０１５１】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。
【０１５２】
すなわち、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第１停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。
【０１５３】
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する８つのビット列（図中の左端の列のデータがビット１に対応）の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡラインデータ」の列が指定される。
【０１５４】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「１」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「１」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。
【０１５５】
なお、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「１」が規定されているか否かによって決定される。次いで、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Ｂライン」の列が指定され、上記検索が行われる。そして、検索結果に基づいて滑り駒数決定データを取得する。
【０１５６】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
次に、図２７及び図２８を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図２７に示す引込優先順位テーブル選択テーブル（その１）は、引込優先順位選択テーブル番号が「００」〜「０５」のいずれかである場合に参照されるテーブルであり、図２８に示す引込優先順位テーブル選択テーブル（その２）は、引込優先順位選択テーブル番号が「０６」〜「０９」のいずれかである場合に参照されるテーブルである。
【０１５７】
引込優先順位選択テーブル番号毎に設けられた引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位選択テーブル番号と各停止操作時（第１〜第３停止操作時）におけるストップボタンの停止操作種別との組み合わせと、引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、各引込優先順位テーブル選択テーブルに規定されている引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル（後述の図２９参照）に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
【０１５８】
［引込優先順位テーブル］
次に、図２９を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「００」〜「０４」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
【０１５９】
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間において優先的に停止表示される（引き込まれる）順位を規定するデータである。また、ここでは図示を省略しているが、各引込データは、図１５〜図１７に示した表示役決定テーブル中の表示役欄に規定されている「データ」や図８及び図９に示した図柄組合せテーブル中の表示役欄に規定されている「データ」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
【０１６０】
本実施形態では、まず、上述の順押し時第１停止用停止テーブル（図２１〜図２３参照）に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、滑り駒数をその適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役に対応付けられた停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
【０１６１】
本実施形態では、図２９に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて表示役（図柄の組合せ）の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「００」である場合には、優先順位の区分数を５とし、引込優先順位テーブル番号が「０１」〜「０３」のいずれかである場合には、優先順位の区分数を４とし、そして、引込優先順位テーブル番号が「０４」である場合には、優先順位の区分数を３とする。なお、ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。
【０１６２】
引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合、優先順位「１」には、名称「Ｃ＿ＣＢベル１」〜「Ｃ＿ＣＢベル１０」、「Ｃ＿７ベル１」、「Ｃ＿７ベル２」、「Ｃ＿Ｖベル」、「Ｃ＿クロスベル１」〜「Ｃ＿クロスベル４」、「Ｃ＿ＣＢスイカ１」、「Ｃ＿ＣＢスイカ２」、「Ｃ＿ベル」、及び、「Ｃ＿スイカ１」〜「Ｃ＿スイカ４」に対応する役の引込データが規定される。優先順位「２」には、名称「Ｃ＿特殊チェリ１」、「Ｃ＿特殊チェリ２」、「Ｃ＿通常チェリＡ１」〜「Ｃ＿通常チェリＡ８」、「Ｃ＿通常チェリＢ１」〜「Ｃ＿通常チェリＢ５」、「Ｃ＿通常チェリＣ１」〜「Ｃ＿通常チェリＣ７」、「Ｃ＿通常チェリＤ１」〜「Ｃ＿通常チェリＤ８」、「Ｃ＿通常チェリＥ１」〜「Ｃ＿通常チェリＥ５」、「Ｃ＿ＢＡＲチェリＡ」、「Ｃ＿ベルチェリ」、「Ｃ＿ＪＡＣチェリ１」〜「Ｃ＿ＪＡＣチェリ３」、「Ｃ＿ＡＮＹチェリＡ１」〜「Ｃ＿ＡＮＹチェリＡ４」、及び、「Ｃ＿ＡＮＹチェリＢ１」〜「Ｃ＿ＡＮＹチェリＢ５」に対応する役の引込データが規定される。
【０１６３】
優先順位「３」には、名称「Ｃ＿チャンス役」、「Ｃ＿リーチ目役」、「Ｃ＿ＢＡＲチェリＢ１」、及び、「Ｃ＿ＢＡＲチェリＢ２」に対応する役の引込データが規定される。また、優先順位「４」には、名称「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿Ｖ２」、「Ｃ＿Ｖ１」、及び、「Ｃ＿ＢＡＲ」に対応する役の引込データが規定される。
【０１６４】
そして、引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合には、優先順位「１」に規定された内部当籤役に対応する図柄組合せの停止表示（引き込み）が、その他の図柄組合せの停止表示よりも優先的に行われる。
【０１６５】
［検索順序テーブル］
次に、図３０Ａ〜３０Ｃを参照して、最大滑り駒数を４コマとしてリールの停止制御を行う場合に参照される検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（「０」〜「４」）の中から優先的に適用する順序（以下、「検索順序」という）を規定する。
【０１６６】
なお、図３０Ａに示す検索順序テーブルは、検索順序テーブル選択データが「００」である場合に参照されるテーブルである。図３０Ｂに示す検索順序テーブルは、検索順序テーブル選択データが「０１」である場合に参照されるテーブルである。また、図３０Ｃに示す検索順序テーブルは、検索順序テーブル選択データが「０２」である場合に参照されるテーブルである。
【０１６７】
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。
【０１６８】
なお、本実施形態では、後述の図７０の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「５」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「１」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。また、本実施形態では、ＭＢ（ＣＢ）作動中、最大滑り駒数を１コマとするリール以外のリールに対しては、最大滑り駒数を４コマとしてリールの停止制御を行う。
【０１６９】
［遊技ロック発生抽籤テーブル］
次に、図３１Ａ〜３１Ｃ並びに図３２Ａ〜３２Ｂを参照して、遊技ロック発生抽籤テーブルについて説明する。
【０１７０】
本実施形態のパチスロ１は、スタートレバーが操作された時（レバーＯＮ時）、及び／又は、全てのリールの回転が停止して表示役（入賞役）が確定した後に、遊技を一定期間、無効化する又は遅延させる「ロック」と呼ばれる動作（以下、この動作を「遊技ロック」という）を実行する機能を備える。なお、遊技ロックが発生している間は、例えばメダルの投入操作やストップボタンの停止操作などの各種操作が行われても、その操作（操作検出）が無効である又は遅延するものとして扱われる。
【０１７１】
遊技ロック発生抽籤テーブルは、全てのリールの回転が停止して表示役（入賞役）が確定した後に実行される遊技ロックの内容（遊技ロック種別及びロック時間）を決定する際（後述の遊技ロック抽籤処理（図５８参照）時）に参照される。なお、本実施形態では、全てのリールの回転が停止して表示役が確定した後に実行される遊技ロックの種類が、１５種類（遊技ロックが発生しない種類も含む）である例を説明するが、本発明はこれに限定されず、遊技ロックの種類の数は任意に設定することができる。また、本実施形態では、遊技ロック発生抽籤テーブルを参照した遊技ロック抽籤により、遊技ロックの有無及び種別が決定される例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、遊技ロック抽籤において、遊技ロックの当籤の有無までを決定し、その後、別の抽籤処理により遊技ロック種別を決定してもよい。
【０１７２】
遊技ロック発生抽籤テーブルは、図３１Ａ〜３１Ｃ並びに図３２Ａ〜３２Ｂに示すように、ロックコマンド番号（遊技ロック種別）と、内部当籤役（小役・リプレイ用データポイント）毎に設定された抽籤値との対応関係を規定する。
【０１７３】
遊技ロック発生抽籤テーブルに規定されている各遊技ロック種別の名称は、遊技ロック（フリーズ）中に副制御部の制御により実行される、リールバックライトを所定のパターン（フラッシュパターン）で点灯及び消灯させる演出（以下、「フラッシュ演出」という）の種別の名称にも対応する。なお、遊技ロック発生抽籤テーブル中の遊技ロック種別「なし」は、遊技ロックが行われず（ロック時間が０ｍｓ）、リールバックライトを用いたフラッシュ演出も実行されない場合を示す。
【０１７４】
本実施形態の遊技ロック発生抽籤テーブルを参照した遊技ロック抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜１２７」から抽出される演出用乱数値（乱数分母＝１２８）を、各ロックコマンド番号に対して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって抽籤を行う。そして、減算の結果が０未満となったとき、そのときのロックコマンド番号（遊技ロック種別）に対応する遊技ロックが当籤したことになる。
【０１７５】
図３１Ａは、一般遊技状態において参照される遊技ロック発生抽籤テーブルである。この遊技ロック発生抽籤テーブル（一般遊技）を参照した遊技ロック抽籤処理において、内部当籤役が略称「Ｆ＿リプレイ」の役である場合（小役・リプレイ用データポインタが「１」である場合）には、１２７／１２８の確率でロックコマンド番号「１」（遊技ロック種別「ナイアガラ」）が当籤し、１／１２８の確率でロックコマンド番号「２」（遊技ロック種別「五月雨」）が当籤する。
【０１７６】
図３１Ｂは、略称「Ｆ＿ＭＢ」のボーナス役（ＭＢ）が当籤したゲーム（単位遊技）において参照される遊技ロック発生抽籤テーブルである。この遊技ロック発生抽籤テーブル（ＭＢ当籤時）を参照した遊技ロック抽籤処理において、例えば、略称「Ｆ＿リプレイ」の役が重複当籤している場合（小役・リプレイ用データポインタが「１」である場合）には、３２／１２８の確率でロックコマンド番号「０」（遊技ロック種別「なし」）が当籤し、９６／１２８の確率でロックコマンド番号「２」（遊技ロック種別「五月雨」）が当籤する。
【０１７７】
図３１Ｃは、略称「Ｆ＿ＶＢＢ」のボーナス役（ＢＢ）が当籤したゲーム（単位遊技）において参照される遊技ロック発生抽籤テーブルである。この遊技ロック発生抽籤テーブル（ＶＢＢ当籤時）を参照した遊技ロック抽籤処理において、例えば、略称「Ｆ＿リプレイ」の役が重複当籤している場合（小役・リプレイ用データポインタが「１」である場合）には、１２８／１２８（１００％）の確率でロックコマンド番号「０」（遊技ロック種別「なし」）が当籤する。すなわち、略称「Ｆ＿ＶＢＢ」のボーナス役（ＢＢ）と略称「Ｆ＿リプレイ」のリプレイ役とが重複当籤したゲームでは、遊技ロックは発生しない。
【０１７８】
図３２Ａは、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」のボーナス役（ＢＢ）が当籤したゲーム（単位遊技）において参照される遊技ロック発生抽籤テーブルである。この遊技ロック発生抽籤テーブル（赤７ＢＢ当籤時）を参照した遊技ロック抽籤処理において、例えば、略称「Ｆ＿リプレイ」の役が重複当籤している場合（小役・リプレイ用データポインタが「１」である場合）には、２４／１２８の確率でロックコマンド番号「０」（遊技ロック種別「なし」）が当籤し、８８／１２８の確率でロックコマンド番号「２」（遊技ロック種別「五月雨」）が当籤し、１６／１２８の確率でロックコマンド番号「１０」（遊技ロック種別「プレミア」）が当籤する。
【０１７９】
また、図３２Ｂは、ＢＢフラグ間状態又はＭＢフラグ間状態において参照される遊技ロック発生抽籤テーブルである。この遊技ロック発生抽籤テーブル（ＢＢ，ＭＢフラグ間）を参照した遊技ロック抽籤処理において、例えば、内部当籤役が略称「Ｆ＿リプレイ」の役である場合（小役・リプレイ用データポインタが「１」である場合）には、４０／１２８の確率でロックコマンド番号「０」（遊技ロック種別「なし」）が当籤し、３２／１２８の確率でロックコマンド番号「１」（遊技ロック種別「ナイアガラ」）が当籤し、４０／１２８の確率でロックコマンド番号「２」（遊技ロック種別「五月雨」）が当籤し、１６／１２８の確率でロックコマンド番号「３」（遊技ロック種別「ローリング」）が当籤する。
【０１８０】
［図柄対応入賞作動フラグデータテーブル］
次に、図３３を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル（図８及び図９参照）に対応して設けられる。
【０１８１】
例えば、左リール３Ｌの入賞判定ライン上に図柄「赤７」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「０００００００１」（赤７）に対応する格納領域１〜１２において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「１」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域（後述の図３８参照）に格納されるデータに論理積して格納される。
【０１８２】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図３４〜図４０を参照して、メインＲＡＭ５３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、遊技ロックなどで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインＲＡＭ５３に設けられる。
【０１８３】
［表示役格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域］
まず、図３４を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１〜１２で構成される。
【０１８４】
表示役格納領域１〜１２のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が立っているとき（格納されているとき）には、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「０」であるときには、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
【０１８５】
また、メインＲＡＭ５３には、内部当籤役格納領域が設けられる。内部当籤役格納領域は、図３４に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域１〜１２において、複数のビットに「１」が立っているときには、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるときには、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
【０１８６】
また、メインＲＡＭ５３には、持越役格納領域が設けられる。持越役格納領域は、図３４に示す表示役格納領域１と同様に構成される。ただし、該格納領域のビット４〜ビット７は不使用となる。
【０１８７】
内部抽籤の結果、内部当籤役として、名称「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿Ｖ２」、「Ｃ＿Ｖ１」及び「Ｃ＿ＢＡＲ」のいずれかの表示役に対応する内部当籤役が決定されたときには、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域内の所定の領域（ビット０〜ビット３のいずれかの領域）に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿赤７」の「赤７」−「赤７」−「赤７」）が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域にも格納される。
【０１８８】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図３５を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域１〜２で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域１〜２の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はＲＴ（リプレイタイム）の種別が割り当てられている。
【０１８９】
遊技状態フラグ格納領域１〜２のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されている（立っている）とき、その所定のビットに該当するボーナス遊技又はＲＴの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域１のビット０に「１」が格納されているときには、ＢＢの作動が行われており、ＢＢ遊技状態を示す。
【０１９０】
なお、本実施形態では、一般遊技及びボーナスフラグ間遊技のＲＴ状態をＲＴ０遊技状態とし、ＭＢ作動時のＲＴ状態をＲＴ１遊技状態とする。それゆえ、図３５中の遊技状態フラグ格納領域２には、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態のフラグも格納される。
【０１９１】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図３６を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０１９２】
例えば、左ストップボタン１７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、左ストップボタン１７Ｌが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
【０１９３】
［押下順序格納領域］
次に、図３７を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０１９４】
［図柄コード格納領域］
次に、図３８を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード（センターラインでは図柄コード格納領域１）と、表示可能な役（センターラインでは図柄コード格納領域２〜１３）とが格納される。なお、全てのリールが停止後、表示可能な役が格納される図柄コード格納領域（センターラインでは図柄コード格納領域２〜１３）には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
【０１９５】
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄（コード）に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル（図３３参照）から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図３８に示す図柄コード格納領域に格納される。
【０１９６】
［引込優先順位データ格納領域］
次に、図３９を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
【０１９７】
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
【０１９８】
引込優先順位データ格納領域に格納される引込優先順位データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル（図２９参照）内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。
【０１９９】
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すパラメータともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル（図３０Ａ〜３０Ｃ参照）が規定する検索順序に従って１つの図柄が決定される。
【０２００】
［遊技ロックフラグ格納領域］
次に、図４０を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。遊技ロックフラグ格納領域は、それぞれが１バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域１及び２で構成される。
【０２０１】
本実施形態では、遊技ロックフラグ格納領域１のビット０〜７及び遊技ロックフラグ格納領域２のビット０〜６が、全てのリールの回転が停止して表示役が確定した後に実行される遊技ロックの種別（ロックコマンド番号「０」〜「１４」）を示すフラグの格納領域として割り当てられる。そして、本実施形態では、遊技ロック抽籤発生テーブル（図３１Ａ〜３１Ｃ及び図３２Ａ〜３２Ｂ参照）を参照して、ロックコマンド番号「０」〜「１４」のいずれかの当籤が決定されると、当籤したロックコマンド番号（遊技ロック種別）に対応する遊技ロックフラグ格納領域１及び２内のビットに「１」が格納（セット）される。
【０２０２】
＜サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図４１〜図４８を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０２０３】
［遊技ロック用演出パターン決定テーブル］
まず、図４１〜図４７を参照して、遊技ロック用演出パターン決定テーブルについて説明する。
【０２０４】
本実施形態では、上述したように、全てのリールの回転が停止して表示役が確定した後に実行される遊技ロック（フリーズ）中に副制御部の制御によりリールバックライトを用いたフラッシュ演出が行われる。そして、このフラッシュ演出は、上述した遊技ロック発生抽籤テーブルを参照した遊技ロック抽籤処理により決定された遊技ロック種別（ロックコマンド番号）に応じた演出内容（点滅パターン）で実行される。
【０２０５】
さらに、本実施形態のパチスロ１は、決定された遊技ロック種別（フラッシュ演出の種別）及び内部当籤役に基づいて実行される、次の３つの演出機能を備える。なお、次の３つの演出は、フラッシュ演出（遊技ロック）の前に実行される。
【０２０６】
（１）開始操作時の操作音として通常音又はチャンス（特殊音）をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから発生させる演出（以下、「予告音演出」という）
（２）リールの停止操作毎に停止操作されたリールのリールバックライトを消灯する演出（以下、「リール消灯演出」という）
（３）リールの停止操作毎にフロントパネル１０の両側部に設けられたＬＥＤ（以下、「サイドＬＥＤ」という）を点灯させる演出（以下、「サイドＬＥＤ点灯演出」という）
【０２０７】
そして、予告音演出、リール消灯演出及びサイドＬＥＤ点灯演出の組合せ（以下、「遊技ロック用演出パターン」という）の種別は、遊技ロック種別と内部当籤役の種別とに基づいて決定される。
【０２０８】
図４１〜図４７に示す遊技ロック用演出パターン決定テーブルは、遊技ロック種別（フラッシュ演出の種別）と内部当籤役の種別とに基づいて遊技ロック用演出パターン（予告音演出、リール消灯演出及びサイドＬＥＤ点灯演出の組合せ）の種別を抽籤により決定する際に参照される抽籤テーブルである。なお、ここでは、その一例として、１５種類の遊技ロック種別（フラッシュ演出の種別）中のうち、７種類の遊技ロック種別に対応する遊技ロック用演出パターン決定テーブルを示す。
【０２０９】
図４１Ａ及び４１Ｂは、遊技ロック種別（フラッシュ演出の種別）が「フラッシュなし」（ロックコマンド番号「０」）である場合（遊技ロック及びフラッシュ演出が発生しない場合）に参照される遊技ロック用演出パターン決定テーブルであり、図４２Ａ及び４２Ｂは、遊技ロック種別が「ナイアガラ」（ロックコマンド番号「１」）である場合に参照される遊技ロック用演出パターン決定テーブルである。図４３Ａ及び４３Ｂは、遊技ロック種別が「五月雨」（ロックコマンド番号「２」）である場合に参照される遊技ロック用演出パターン決定テーブルであり、図４４Ａ及び４４Ｂは、遊技ロック種別が「横一文字」（ロックコマンド番号「４」）である場合に参照される遊技ロック用演出パターン決定テーブルである。図４５Ａ及び４５Ｂは、遊技ロック種別が「昇り龍」（ロックコマンド番号「５」）である場合に参照される遊技ロック用演出パターン決定テーブルであり、図４６Ａ及び４６Ｂは、遊技ロック種別が「特殊１＿Ｗ」（ロックコマンド番号「１１」）である場合に参照される遊技ロック用演出パターン決定テーブルである。また、図４７Ａ及び４７Ｂは、遊技ロック種別が「特殊２＿闇Ｗ」（ロックコマンド番号「１２」）である場合に参照される遊技ロック用演出パターン決定テーブルである。
【０２１０】
各遊技ロック用演出パターン決定テーブルは、遊技ロック用演出パターンの各種別と、内部当籤役毎に設定された抽籤値との対応関係を規定する。それゆえ、例えば、遊技ロック（フリーズ）の実行が決定され、遊技ロック種別（フラッシュ演出の種別）として「五月雨」が選ばれ、かつ、内部当籤役が略称「Ｆ＿赤７ＢＢ＋Ｆ＿リプレイ」の役である場合には、図４３Ａに示すように、４０９６／３２７６８の確率で、遊技ロック用演出パターン「通常→１消灯→点灯なし」、「通常→３消灯→点灯なし」及び「通常→消灯なし→１点灯」のいずれかが選ばれ、２０４８０／３２７６８の確率で、遊技ロック用演出パターン「なし」が選択される。
【０２１１】
なお、各遊技ロック用演出パターン決定テーブル中の遊技ロック用演出パターン欄に記載の内容は「予告音演出の内容→リール消灯演出の内容→サイドＬＥＤ点灯演出の内容」を示す。例えば、遊技ロック用演出パターン「通常→２消灯→点灯なし」中の、「通常」は開始操作時に通常音を発生させる予告音演出に対応し、「２消灯」は第１及び第２停止操作されたリールのリールバックライトを消灯するリール消灯演出に対応し、「点灯なし」はサイドＬＥＤ点灯演出を行わない演出態様に対応する。また、例えば、遊技ロック用演出パターン「チャンス音→消灯なし→２点灯」中の、「チャンス音」は開始操作時にチャンス音を発生させる予告音演出に対応し、「消灯なし」はリール消灯演出を行わない演出態様に対応し、「２点灯」は第２停止操作時にサイドＬＥＤ点灯演出を実行する演出態様に対応する。また、遊技ロック用演出パターン「なし」は、予告音演出、リール消灯演出及びサイドＬＥＤ点灯演出のいずれもが実行されない態様に対応する。
【０２１２】
また、図４１〜図４７に示すように、本実施形態では、リール消灯演出及びサイドＬＥＤ点灯演出の両方が行われる遊技ロック用演出パターンは設けられていない。しかしながら、本発明はこれに限定されず、リール消灯演出及びサイドＬＥＤ点灯演出の両方が行われる遊技ロック用演出パターンが設けられていてもよい。
【０２１３】
［一般遊技中ＢＧＭ変化抽籤テーブル］
次に、図４８Ａ及び４８Ｂを参照して、一般遊技中ＢＧＭ変化抽籤テーブル（テンパイ音抽籤テーブル）について説明する。
【０２１４】
本実施形態のパチスロ１は、一般遊技中に、副制御部の制御により、内部当籤役に基づいてＢＢ遊技のＢＧＭを変化させるか否かの抽籤（以下、「一般中ＢＧＭ変化抽籤」という）を行う機能を備える。図４８Ａ及び４８Ｂに示す一般遊技中ＢＧＭ変化抽籤テーブルは、この一般中ＢＧＭ変化抽籤を行う際に参照されるテーブルである。
【０２１５】
一般遊技中ＢＧＭ変化抽籤テーブルでは、内部当籤役毎に、一般中ＢＧＭ変化抽籤の当籤（ＳＰテンパイ音）／非当籤（通常テンパイ音）の各抽籤値が規定される（乱数分母は３２７６８）。
【０２１６】
本実施形態では、図４８Ａ及び４８Ｂに示すように、内部当籤役が略称「Ｆ＿赤７ＢＢ＋Ｆ＿特殊Ｂ」又は「Ｆ＿ＶＢＢ」の役である場合に、一般中ＢＧＭ変化抽籤に当籤する可能性があり、その他の内部当籤役では、一般中ＢＧＭ変化抽籤に当籤しない構成になっている。すなわち、本実施形態では、一般中ＢＧＭ変化抽籤は、実質、一般遊技中に略称「Ｆ＿赤７ＢＢ＋Ｆ＿特殊Ｂ」又は「Ｆ＿ＶＢＢ」の役が内部当籤したことを契機にして行われる。
【０２１７】
＜パチスロが備える特徴的な各種機能＞
次に、本実施形態のパチスロ１が備える特徴的な各種機能の内容、及び、各機能により得られる効果について説明する。
【０２１８】
［ＢＢ当籤時におけるボーナス図柄及び特定小役図柄の停止制御手法］
本実施形態のパチスロ１では、図７中の左リール３Ｌの図柄配列に示すように、名称「Ｃ＿Ｖ２」（ＢＢ役）の図柄組合せ（「Ｖ２」−「Ｖ１」−「Ｖ１」）を構成する図柄「Ｖ２」（図柄位置「１８」）は、リールの回転方向（表示列の変動方向）において、名称「Ｃ＿赤７」（ＢＢ役）の図柄組合せ（「赤７」−「赤７」−「赤７」）を構成する図柄「赤７」（図柄位置「２」）から前方に最大滑り駒数（４コマ）より大きなコマ数（本実施形態では５コマ）離れて配置される。
【０２１９】
それゆえ、本実施形態のパチスロ１では、例えば、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」の役のみが内部当籤した場合（ボーナス用データポインタ「１」のみが取得された場合）、すなわち、名称「Ｃ＿赤７」及び「Ｃ＿Ｖ２」の２つの表示役のみが入賞可能となる場合（図１５参照）には、次のような左リール３Ｌの停止制御が行われる。
【０２２０】
この場合、左リール３Ｌ（所定の表示列）に対して行った遊技者の停止操作のタイミングが、名称「Ｃ＿Ｖ２」の図柄組合せを構成する図柄「Ｖ２」（図柄位置「１８」：第１の特別図柄）を最大滑り駒数の範囲内で移動させて有効ライン上に停止させることが可能なタイミングであるときには、図柄「Ｖ２」（ボーナス図柄）が左表示窓４Ｌ内の有効ライン上に停止表示される。また、左リール３Ｌに対して行った遊技者の停止操作のタイミングが、図柄「Ｖ２」を最大滑り駒数の範囲内で移動させても有効ライン上に停止させることができないタイミングであり、かつ、名称「Ｃ＿赤７」の図柄組合せを構成する図柄「赤７」（図柄位置「２」：第２の特別図柄）を最大滑り駒数の範囲内で移動させて有効ライン上に停止させることができるタイミングであるときには、図柄「赤７」（ボーナス図柄）が左表示窓４Ｌ内の有効ライン上に停止表示される。
【０２２１】
なお、左リール３Ｌに対して行った遊技者の停止操作のタイミングが、図柄「Ｖ２」及び図柄「赤７」のいずれも有効ライン上に停止させることができないタイミングである場合には、「ハズレ」に対応する図柄が有効ライン上に停止表示され、ＢＢが持越状態となる。
【０２２２】
さらに、本実施形態では、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」の役のみが内部当籤した場合において、左表示窓４Ｌ内の有効ライン上に図柄「Ｖ２」又は図柄「赤７」、すなわち、ボーナス図柄を停止表示する際、左リール３Ｌの回転方向において、図柄「赤７」より前方に配置され、かつ、図柄「Ｖ２」（３連Ｖ図柄）より後方に配置された図柄「チェリー２」（図柄位置「１」：特定図柄）が左表示窓４Ｌ内の上段、中段及び下段領域のいずれにも表示されないように、左リール３Ｌを停止制御する。なお、図柄「チェリー２」はメダルの払出に係る小役（特定の内部当籤役）の構成図柄（特定小役図柄）である。
【０２２３】
例えば、本実施形態のように図柄「チェリー２」がリールの回転方向において図柄「赤７」の１コマ前方に配置されている場合、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」の役のみが内部当籤し、左リール３Ｌに対して行った遊技者の停止操作のタイミングが、図柄「Ｖ２」を最大滑り駒数の範囲内で移動させても有効ライン上に停止できないタイミングであり、かつ、図柄「赤７」を最大滑り駒数の範囲内で移動させて有効ライン上に停止可能なタイミングであるときには、図柄「赤７」を左表示窓４Ｌ内の下段領域に停止表示して、図柄「チェリー２」が左表示窓４Ｌ内に表示されないようにする。なお、本実施形態では、図柄「チェリー２」は、リールの回転方向において図柄「Ｖ２」の４コマ後方に配置されているので、図柄「Ｖ２」が左表示窓４Ｌ内の上段、中段及び下段領域のいずれに停止表示されても、図柄「チェリー２」が左表示窓４Ｌ内に表示されることはない。
【０２２４】
ＢＢ役のみが内部当籤した時に上述したボーナス図柄及び特定小役図柄に対する停止制御を行った場合、次のような効果が得られる。
【０２２５】
従来の遊技機では、一般に、内部抽籤により小役が決定された場合、健全な遊技の実現を目的として、該小役に係る図柄組合せを必ずリールの表示窓内の有効ライン上に表示するように最大滑り駒数の範囲内で図柄の引き込み動作が行われる。さらに、近年では、メダルの払い出しに係る特定の内部当籤役が内部当籤した場合、健全な遊技の実現を目的として上述した図柄の引き込み動作を行うようにしつつも、遊技者の遊技に対する興趣の維持を目的として、特定の内部当籤役に係る図柄組合せの停止表示操作に対して遊技者の技術介入要素（特定の内部当籤役が当籤していても、停止操作のタイミングが適切でなければ、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されない事態（いわゆる「取りこぼし」の発生））を必要とする遊技機が求められている。
【０２２６】
しかしながら、これらの相反する２つの目的を達成させようとすると、各リールの周面に配置する各種図柄の構成（図柄種別やその配置順序等）に対して制約が発生するおそれがある。この場合、遊技機の設計や開発の自由度が失われてしまう可能性がある。
【０２２７】
また、本実施形態において、例えば、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」の役のみが内部当籤した場合（名称「Ｃ＿赤７」及び「Ｃ＿Ｖ２」の２つの表示役（ボーナス役）のみが入賞可能である場合）、左表示窓４Ｌ内に図柄「赤７」が停止表示されたにも関わらず、名称「Ｃ＿赤７」の図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかったとき（名称「Ｃ＿赤７」の表示役（ＢＢ役）を取りこぼしたとき）には、図柄配列の構成上、図柄「チェリー２」が左表示窓４Ｌ内に表示される可能性がある。なお、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」の役のみが内部当籤した場合、名称「Ｃ＿赤７」及び「Ｃ＿Ｖ２」以外の表示役は入賞しないので、名称「Ｃ＿赤７」の表示役（ＢＢ役）を取りこぼした際に、メダルの払い出しに係る小役の構成図柄である図柄「チェリー２」が左表示窓４Ｌ内に表示されても、メダルの払い出しは行われない（図柄「チェリー２」に関連する小役は入賞しない）。
【０２２８】
それゆえ、図柄「赤７」に関連するボーナス役を取りこぼした際に図柄「チェリー２」が左表示窓４Ｌ内に表示されていると、遊技者にとって、取りこぼした役が図柄「チェリー２」に関連する小役であるのか、図柄「赤７」に関連するボーナス役であるのかが不明瞭になる。
【０２２９】
しかしながら、本実施形態では、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」の役のみが内部当籤した場合（名称「Ｃ＿赤７」及び「Ｃ＿Ｖ２」の２つの表示役（ボーナス役）のみが入賞可能である場合）には、左表示窓４Ｌ内に、メダルの払い出しに係る小役の構成図柄である図柄「チェリー２」を表示することなく、ボーナス図柄（図柄「赤７」又は図柄「Ｖ２」）を停止表示するように、左リール３Ｌの停止制御を行う。
【０２３０】
それゆえ、本実施形態のパチスロ１では、リールの停止制御により、取りこぼし態様（取りこぼした役が図柄「チェリー２」に関連する小役でないこと）を明確にすることができるので、上述した問題を解消することができる。その結果、本実施形態では、近年、要望されている技術介入要素を備えた遊技機においても、各リールの周面に配置する各種図柄の構成に対する制約の発生を抑制することができ、遊技機の設計や開発の自由度が失われてしまうことを防止することができる。
【０２３１】
なお、本実施形態のパチスロ１では、左リール３Ｌに、目押しのタイミングを図るための目印となり得る３連Ｖ図柄（図柄位置「１７」〜「１９」の図柄群）が設けられている。すなわち、本実施形態では、遊技者の目押し操作を容易にするための構成が左リール３Ｌに設けられた上で、さらに、遊技機の設計や開発の自由度が失われてしまうことを防止することができる。
【０２３２】
［遊技ロック中の演出機能］
本実施形態のパチスロ１の主制御部は、上述のように、全てのリールの回転が停止して表示役（入賞役）が確定した後（第３停止操作されたストップボタンに対する遊技者の押下操作の解除が検知された後）に、遊技ロックを発生させる機能を有する。さらに、本実施形態のパチスロ１の副制御部は、上述のように、この遊技ロック中に遊技ロック種別に対応するリールバックライト（演出手段）を用いたフラッシュ演出（ロック中演出）を行う機能を有する。
【０２３３】
なお、リールバックライトを用いたフラッシュ演出の動作は、副制御回路４２により制御される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、フラッシュ演出を実行する手段（ロック中演出実行手段）も兼ねる。
【０２３４】
以下、本実施形態のパチスロ１において、全てのリールの回転が停止して表示役（入賞役）が確定した後に実行される遊技ロック、及び、該遊技ロック中に行われるフラッシュ演出の内容について説明する。
【０２３５】
（１）遊技ロックの種別
本実施形態では、図３１Ａ〜図３１Ｂ及び図３２Ａ〜３２Ｂの遊技ロック発生抽籤テーブルに示すように、遊技ロックが発生しない種別も含めて１５種類の遊技ロックが用意されている。具体的には、名称「なし」（ロックコマンド番号「０」）、「ナイアガラ」（ロックコマンド番号「１」）、「五月雨」（ロックコマンド番号「２」）、「ローリング」（ロックコマンド番号「３」）、「横一文字」（ロックコマンド番号「４」）、「昇り龍」（ロックコマンド番号「５」）、「Ｗ」（ロックコマンド番号「６」）、「闇Ｗ」（ロックコマンド番号「７」）、「Ｖ字」（ロックコマンド番号「８」）、「落雷ＳＰ」（ロックコマンド番号「９」）、「プレミア」（ロックコマンド番号「１０」）、「特殊１＿Ｗ」（ロックコマンド番号「１１」）、「特殊２＿闇Ｗ」（ロックコマンド番号「１２」）、「特殊３＿Ｖ字」（ロックコマンド番号「１３」）及び「特殊＿落雷」（ロックコマンド番号「１４」）と称される遊技ロックが用意されている。なお、これらの名称は、フラッシュ演出の種別を示す名称にも対応する。
【０２３６】
本実施形態では、遊技ロック種別（ロックコマンド番号）に応じて、ロック時間（遊技ロックの実行期間）が異なる。ここで、図４９に、遊技ロック種別（ロックコマンド番号）と、ロック時間と、遊技ロックの発生契機との対応関係をまとめた図を示す。図４９に示すように、本実施形態で用意されている遊技ロックの始動契機は、第３停止ＯＦＦ時（第３停止操作されたストップボタンに対する遊技者の押下操作の解除が検知された時）のみとなる。
【０２３７】
本実施形態では、ロックコマンド番号は、基本的には、遊技の開始操作時に行われる遊技ロック抽籤により決定される。そして、開始操作時にロックコマンド番号「０」〜「１０」のいずれかが決定された場合には、該ロックコマンド番号の決定時（開始操作時）に、各ロックコマンド番号（遊技ロック種別）に対応するロック時間も決定される。
【０２３８】
しかしながら、開始操作時にロックコマンド番号「１１」〜「１４」のいずれかが決定された場合には、その時点では、最終的に実行される遊技ロックの種別（ロックコマンド番号）及びロック時間は確定しない。この場合には、表示役が確定した時（第３停止ＯＦＦ時）に、該表示役の種別に応じて、最終的に実行される遊技ロックの種別（ロックコマンド番号）及びロック時間が決定される。すなわち、開始操作時にロックコマンド番号「１１」〜「１４」のいずれかが決定された場合には、表示役の確定時に、遊技ロックの内容、及び、遊技ロック中に実行されるフラッシュ演出の演出パターンが決定される。
【０２３９】
図５０に、開始操作時にロックコマンド番号「１１」〜「１４」のいずれかが決定された場合における、表示役の種別と、該表示役の種別に応じて決定される遊技ロックの種別との対応関係を示す。
【０２４０】
本実施形態において、例えば、遊技開始時の遊技ロック抽籤により、遊技ロック種別としてロックコマンド番号「１２」の「特殊２＿闇Ｗ」が決定され、該決定ゲームにおける表示役が名称「Ｃ＿スイカ」の表示役、又は、名称「Ｃ＿スイカ」、「Ｃ＿ベルチェリ」、「Ｃ＿特殊チェリ」、「Ｃ＿通常チェリ」及び「Ｃ＿ＡＮＹチェリ」の表示役以外の表示役（「ハズレ」も含む）である場合には、表示役の確定時（第３停止ＯＦＦ時）に、ロックコマンド番号「１２」（「特殊２＿闇Ｗ」）の遊技ロックとして、ロックコマンド番号「７」（「闇Ｗ」）の遊技ロック（パターンＡの遊技ロック）が決定される。一方、遊技開始時の遊技ロック抽籤により、遊技ロックの種別としてロックコマンド番号「１２」の「特殊２＿闇Ｗ」が決定され、該決定ゲームにおける表示役が名称「Ｃ＿ベルチェリ」、「Ｃ＿特殊チェリ」、「Ｃ＿通常チェリ」及び「Ｃ＿ＡＮＹチェリ」の表示役のいずれかである場合には、表示役の確定時に、ロックコマンド番号「１２」（「特殊２＿闇Ｗ」）の遊技ロックとして、ロックコマンド番号「４」（「横一文字」）の遊技ロック（パターンＢの遊技ロック）が決定される。
【０２４１】
また、本実施形態では、表示窓部４内において複数の有効ラインが設けられているので、上述したパターンＡの遊技ロックに対応する表示役及びパターンＢの遊技ロックに対応する表示役が表示窓部４内に重複して停止表示される場合がある。この場合には、パターンＡの遊技ロックがパターンＢの遊技ロックより優先して決定される。なお、遊技ロック種別（ロックコマンド番号）とロック時間との対応関係を規定したテーブル（不図示）は、メインＲＯＭ５２に記憶される。
【０２４２】
（３）遊技ロック種別の切り替え動作例
次に、遊技開始時にロックコマンド番号「１１」〜「１４」のいずれかが決定された場合において、表示役の種別に応じて遊技ロック種別を上述したパターンＡ及びパターンＢ間で切り替える際の動作例を説明する。ここでは、遊技開始時にロックコマンド番号「１１」〜「１４」のいずれかが決定され、かつ、略称「Ｆ＿スイカ」に係る内部当籤役（規定の内部当籤役）が当籤した場合の動作例を説明する。
【０２４３】
なお、本実施形態において、略称「Ｆ＿スイカ」に係る内部当籤役（ロック役）が当籤した場合、図１５〜図１８の表示役決定テーブルに示すように、スイカ図柄に関連する表示役（名称「Ｃ＿スイカ１」〜「Ｃ＿スイカ４」の各種表示役）、及び、チェリー図柄に関連する表示役（名称「Ｃ＿ベルチェリ」、「Ｃ＿特殊チェリ１」、「Ｃ＿特殊チェリ２」、「Ｃ＿通常チェリＣ１」〜「Ｃ＿通常チェリＥ５」、及び「Ｃ＿ＡＮＹチェリＢ１」〜「Ｃ＿ＡＮＹチェリＢ５」の各種表示役）の両方が入賞可能となる。
【０２４４】
また、本実施形態では、図７の図柄配置テーブルに示すように、左リール３Ｌ（所定の表示列）の図柄位置「１」〜「３」には、それぞれ、図柄「チェリー２」、「赤７」及び「スイカ１」が配置されている。それゆえ、左表示窓４Ｌの中段領域に図柄位置「２」の図柄「赤７」を停止表示した際には、左表示窓４Ｌの上段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄「スイカ１」（第１の図柄）及び「チェリー２」（第２の図柄）が停止表示される。すなわち、本実施形態のパチスロ１における左リール３Ｌでは、図柄「スイカ１」（スイカ図柄）及び「チェリー２」（チェリー図柄）の両方が左表示窓４Ｌ内の有効ライン上に同時に表示できるように各種図柄が配置されている。
【０２４５】
それゆえ、遊技開始時の遊技ロック抽籤により、ロックコマンド番号「１１」〜「１４」のいずれかが決定され、かつ、略称「Ｆ＿スイカ」に係る内部当籤役が当籤した場合において、左リール３Ｌに対して第１停止操作が行われ、左表示窓４Ｌの上段領域及び下段領域に、それぞれ、図柄「スイカ１」及び「チェリー２」が停止表示されたときには、表示役として、スイカ図柄に関連する表示役及びチェリー図柄に関連する表示役の両方が入賞可能（有効ライン上に停止表示可能）な状態となる。なお、本実施形態では、スイカ図柄に関連する表示役の図柄組合せが、チェリー図柄に関連する表示役の図柄組み合わせより優先して有効ライン上に停止表示される。
【０２４６】
その後、第２停止操作及び第３停止操作が行われ、有効ライン上にスイカ図柄に関連する表示役の図柄組合せ（第１の図柄組合せ）が停止表示された場合（入賞した場合）には、スイカ図柄に関連する表示役に対応する遊技ロック（パターンＡの遊技ロック：第１のロックの種別）が決定され、該決定された遊技ロックに対応するロックコマンド番号（遊技ロック種別）及びロック時間の情報が主制御部から副制御部に送信される。
【０２４７】
一方、第２停止操作及び第３停止操作が行われ、有効ライン上にスイカ図柄に関連する表示役の図柄組合せを停止表示できずに、チェリー図柄に関連する表示役の図柄組合せ（第２の図柄組合せ）が停止表示された場合（入賞した場合）には、チェリー図柄に関連する表示役に対応する遊技ロック（パターンＢの遊技ロック：第２のロックの種別）が決定され、該決定された遊技ロックに対応するロックコマンド番号（遊技ロック種別）及びロック時間の情報が主制御部から副制御部に送信される。
【０２４８】
また、第２停止操作及び第３停止操作が行われ、スイカ図柄に関連する表示役及びチェリー図柄に関連する表示役の両方が入賞した場合には、スイカ図柄に関連する表示役に対応する遊技ロック（パターンＡの遊技ロック）が優先して決定され、該決定された遊技ロックに対応するロックコマンド番号（遊技ロック種別）及びロック時間の情報が主制御部から副制御部に送信される。
【０２４９】
上述のように、遊技開始時の遊技ロック抽籤により、ロックコマンド番号「１１」〜「１４」のいずれかが決定され、略称「Ｆ＿スイカ」に係る内部当籤役が当籤し、かつ、左リール３Ｌに対する第１停止操作により左表示窓４Ｌの上段領域及び下段領域に、それぞれ、図柄「スイカ１」（図柄位置「３」）及び「チェリー２」（図柄位置「１」）が停止表示された場合には、第１停止操作の時点では、上述したパターンＡの遊技ロックが決定されるのか、パターンＢの遊技ロックが決定されるのかが分からない状態となる。それゆえ、この場合には、遊技ロック及び遊技ロック中の演出に対する興趣を向上させることができる。
【０２５０】
（４）遊技ロックの動作フロー
次に、本実施形態における遊技ロック機能の動作概要を、図５１を参照しながら説明する。なお、図５１は、本実施形態における遊技ロック機能の動作フローを示す図である。
【０２５１】
本実施形態では、まず、遊技者の遊技開始操作（スタートレバー１６への操作）が検出されると、主制御部は、遊技ロック用の抽籤値を取得する。そして、主制御部は、図３１Ａ〜図３１Ｂ及び図３２Ａ〜３２Ｂに示す遊技ロック発生抽籤テーブルのいずれかを参照し、遊技ロック用の抽籤値に基づいて、遊技ロック種別（ロックコマンド番号）を決定する。そして、主制御部は、決定された遊技ロック種別（ロックコマンド番号）及びロック時間に関する情報を副制御部に送信する。
【０２５２】
次いで、主制御部は、リールの回転（始動）を開始させ、その後、リールの停止制御を行う。なお、本実施形態では、リールの回転（始動）開始からリールの停止までの制御が行われている期間、副制御部は、遊技開始時に決定されたロックコマンド番号に基づいて、上述した予告音演出、リール消灯演出、サイドＬＥＤ点灯演出等の各種演出を行う。
【０２５３】
次いで、全てのリールが停止して表示役（入賞役）が確定した際に、主制御部は、表示役の種別に基づいて最終的に決定された遊技ロック種別（ロックコマンド番号）及びロック時間に関する情報を副制御部に送信する。次いで、主制御部は、遊技ロック種別（ロックコマンド番号）に対応した遊技ロックを開始する。なお、ロック時間は、遊技ロック種別（ロックコマンド番号）に応じて変化する（図４９参照）。また、この際、主制御部は、遊技ロックの開始時にロックコマンドを副制御部に送信する。
【０２５４】
表示役（入賞役）の確定時に最終的に決定された遊技ロック種別（ロックコマンド番号）及びロック時間に関する情報を受信した副制御部は、遊技ロック種別に対応した演出データをセットし、ロックコマンドの受信を契機として、セットされた演出を遊技ロック中（ロック時間中）に実行する。具体的には、副制御部は、遊技ロック中に、遊技ロック種別に対応したフラッシュ演出を行う。
【０２５５】
そして、ロック時間経過後、主制御部は、メダルの払い出し処理を行う。本実施形態では、このようにして、主制御部による遊技ロックの動作制御、及び、副制御部による遊技ロック中の演出動作制御が行われる。
【０２５６】
なお、本実施形態では、遊技ロック種別（ロックコマンド番号）及びロック時間に関する情報をスタートコマンド及び表示コマンドに含ませて副制御部に送信する。そして、副制御部は、スタートコマンドに含まれたロックコマンド番号に関する情報に基づいて、予告音演出、リール消灯演出、サイドＬＥＤ点灯演出等の演出内容を決定する。また、副制御部は、表示コマンドに含まれた遊技ロック種別（ロックコマンド番号）及びロック時間に関する情報に基づいて、該情報に対応するフラッシュ演出の演出データをセットする。なお、遊技開始時にロックコマンド番号「０」〜「１０」のいずれかが決定された際には、スタートコマンドに含まれた遊技ロック種別（ロックコマンド番号）及びロック時間に関する情報に基づいて、該情報に対応するフラッシュ演出の演出データをセットしてもよい。
【０２５７】
また、本実施形態では、遊技ロック種別（ロックコマンド番号）に関する情報がスタートコマンドに付加されて（含ませて）、副制御部に送信される。すなわち、遊技ロックの実行前に遊技ロックに関する情報が副制御部に送信される。それゆえ、本実施形態では、副制御部において、遊技の開始操作時に受信した遊技ロックに関する情報に基づいて、例えば第３停止ＯＦＦ後に遊技ロックが発生することや遊技ロックの種別など情報を報知するような構成を設けることができる。
【０２５８】
このような構成を設けた場合、本実施形態では、遊技ロックの実行前に、遊技ロックの発生、種別等の示唆や告知を行うことができる。なお、このような構成において、遊技開始時の遊技ロック抽籤により、ロックコマンド番号「１１」〜「１４」のいずれかが決定された場合（表示役の種別に応じて遊技ロックの内容が変化する場合）には、表示役（停止表示される図柄組合せ）の種別に応じて発生し得る遊技ロックの全ての種別に対応可能となるような示唆や告知などを行うようにする。
【０２５９】
さらに、本実施形態では、表示役（入賞役）の確定時に最終的に決定された遊技ロック種別（ロックコマンド番号）及びロック時間に関する情報を表示コマンドに含ませて副制御部に送信する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ロックコマンドに最終的に決定された遊技ロック種別（ロックコマンド番号）及びロック時間に関する情報を含ませて（付加して）副制御部に送信してもよい。この場合には、副制御部は、ロックコマンドの受信を契機として、遊技ロック種別に対応した演出データのセット処理及びロック中演出（フラッシュ演出）の実行開始処理をこの順で行う。
【０２６０】
（４）遊技ロック機能及び遊技ロック中の演出機能により得られる効果
本実施形態では、上述のようにして遊技ロック及びフラッシュ演出が行われるが、このような機能を設けることにより、次のような効果が得られる。
【０２６１】
従来の一般的な遊技機では、遊技ロック及びその実行期間は、主制御部で管理され、遊技ロックに関する情報に基づくロック用演出の内容（種別）の決定（例えば内部当籤役等に基づいて決定）及び該演出の実行は、副制御部で管理される。また、主制御部及び副制御部間における情報（遊技ロックに関する情報）の通信は、主制御部から副制御部への単方向通信であるので、副制御部において決定した事項を主制御部に反映させることはできない。
【０２６２】
それゆえ、副制御部において遊技ロックに関する情報に基づくロック用演出の内容の決定及び該演出の実行を行う遊技機では、遊技ロック中にロック用演出が実行されなかったり、遊技ロックに対応する種別のロック用演出が実行されなかったり、遊技ロックが実行されていない期間にロック用演出が実行されたりする可能性がある。すなわち、このような遊技機では、遊技ロックに係る主制御部の制御とロック用演出に係る副制御部の制御との間に齟齬が生じる可能性がある。
【０２６３】
しかしながら、本実施形態では、副制御部は、主制御部で決定されたロック用演出（フラッシュ演出）の種別を示すロックコマンド番号及びロック時間に関する情報を受信し、該情報に対応するロック用演出データをセットして演出を実行するだけである。すなわち、本実施形態では、副制御部は、自身で例えば内部当籤役等に基づいて、ロック用演出の実行の有無やロック用演出の内容（種別）などの決定処理を行わない。それゆえ、本実施形態のパチスロ１では、遊技ロックに係る主制御部の制御とロック用演出に係る副制御部の制御との間に齟齬が生じることを抑制することができる。
【０２６４】
また、本実施形態では、上述のように、ロックコマンド番号「１１」〜「１４」のいずれかが決定され、かつ、略称「Ｆ＿スイカ」に係る内部当籤役が当籤した場合には、有効ライン上に停止表示された表示役（図柄組合せ）の種別に応じて、遊技ロック中に行うロック用演出（フラッシュ演出）の内容を決定することができる。それゆえ、本実施形態では、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに対応しないロック用演出が遊技ロック中に実行されないようにすることができる。
【０２６５】
さらに、本実施形態では、上述のように、ロックコマンド番号「１１」〜「１４」のいずれかが決定され、かつ、略称「Ｆ＿スイカ」に係る内部当籤役が当籤した場合には、有効ライン上に停止表示された表示役（スイカ図柄に関連する表示役又はチェリー図柄に関連する表示役）の種別に応じて、ロック中演出（フラッシュ演出）のロック時間が変化する。また、この際、有効ライン上に停止表示された表示役（スイカ図柄に関連する表示役又はチェリー図柄に関連する表示役）の種別に応じて、メダルの払出枚数も異なる。すなわち、本実施形態では、内部当籤役が同じであっても、メダルの払出枚数の大小に応じてロック中演出（フラッシュ演出）の演出時間が変化する。それゆえ、本実施形態では、演出の多様化を図ることができる。
【０２６６】
［ＢＢ遊技中の各種サウンド演出］
本実施形態のパチスロ１は、遊技の状況に応じて、ＢＢ遊技中のＢＧＭ（特別遊技中演出）を変化させる各種機能を備える。図５２に、ＢＢ遊技中のＢＧＭを変化させることが決定される各種契機（以下、「ＢＧＭ変化決定契機」という）と、変化後のＢＧＭの内容との対応関係を示す。
【０２６７】
なお、本実施形態では、ＢＢ遊技状態以外の遊技状態（非ＢＢ遊技中）においても、何らかのＢＧＭが再生される構成にしてもよいし、ＢＧＭを再生しない構成にしてもよい。前者の場合には、非ＢＢ遊技中のＢＧＭとしてＢＢ遊技中のＢＧＭとは異なるＢＧＭを使用することが好ましい。また、非ＢＢ遊技中であっても、例えば、ＢＢが持越状態であるなどの特定の条件下では、ＢＢ遊技中のＢＧＭを再生する構成にしてもよい。
【０２６８】
本実施形態において、ＢＧＭ変化決定契機の種類としては、図５２に示すように、「下記以外（赤７ＢＢ）」、「下記以外（ＶＢＢ）」、「ボーナス１Ｇ連（赤７ＢＢ）」、「ボーナス１Ｇ連（ＶＢＢ）」、「ＳＰモード（赤７ＢＢ）」、「ＳＰモード（ＶＢＢ）」、「３連チャン（共通）」、「２連チャン（共通）」、「切り替えＢＧＭ選択時（赤７ＢＢ）」、「切り替えＢＧＭ選択時（ＶＢＢ）」、「ＢＢ中ＢＧＭ変化」及び「特定演出発生後」の１２種類が設けられている。以下、各契機後に再生されるＢＢ遊技期間中のＢＧＭの変化態様を説明する。
【０２６９】
（１）ＢＧＭ変化決定契機が「下記以外（赤７ＢＢ）」である場合
「下記以外（赤７ＢＢ）」は、「ボーナス１Ｇ連（赤７ＢＢ）」〜「特定演出発生後」以外の契機で、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」の役（ＢＢ役）が内部当籤したときに対応する。この場合には、該契機で当籤した略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」の内部当籤役が入賞したゲームにおいてメダルの払い出し処理が終了したときにＢＧＭが変化する。なお、図５２には、説明を簡略化するため、ＢＢ入賞時のゲームを０ゲーム目としてＢＢ遊技期間に含ませて記載する。
【０２７０】
その後、ＢＧＭが変化したＢＢ入賞ゲーム（図５２中の０ゲーム目）の次ゲーム以降で実行されるＢＢ遊技の期間では、図５２に示すように、ＢＢ遊技の開始から３回、６ゲーム（所定の単位遊技数）毎にＢＧＭが変化する。具体的には、ＢＧＭ変化決定契機が「下記以外（赤７ＢＢ）」である場合、ＢＢ入賞ゲーム（０ゲーム目）の次ゲーム（ＢＢ遊技の開始ゲーム：１ゲーム目）から６ゲーム目までの区間には、「ＢＢ−１Ａ」と称するＢＧＭが再生され、７ゲーム目〜１２ゲーム目までの区間には、「ＢＢ−１Ｃ」と称するＢＧＭが再生され、１３ゲーム目〜１８ゲーム目までの区間には、「ＢＢ−１Ａ」と称するＢＧＭが再生され、そして、１９ゲーム目以降、当該ＢＢ遊技の期間が終了するまでの区間には、「ＢＢ−１Ｃ」と称するＢＧＭが再生される。
【０２７１】
すなわち、ＢＧＭ変化決定契機が「下記以外（赤７ＢＢ）」である場合には、ＢＢ遊技期間において、「ＢＢ−１Ａ」と称するＢＧＭと「ＢＢ−１Ｃ」と称するＢＧＭとが、ＢＢ遊技の開始から６ゲーム毎に３回、交互に切り替えて再生される。なお、該契機において、ＢＢ入賞ゲーム（図５２中の０ゲーム目）のＢＧＭ変化後から次ゲーム（ＢＢ遊技の開始ゲーム）開始までの期間には、「ＢＢ−１Ａ」と称するＢＧＭが再生される。
【０２７２】
（２）ＢＧＭ変化の発生条件が「下記以外（ＶＢＢ）」である場合
「下記以外（ＶＢＢ）」は、「ボーナス１Ｇ連（赤７ＢＢ）」〜「特定演出発生後」以外の契機で、略称「Ｆ＿ＶＢＢ」の役（ＢＢ役）が内部当籤したときに対応する。この場合には、該契機で当籤した略称「Ｆ＿ＶＢＢ」の内部当籤役が入賞したゲームにおいてメダルの払い出し処理が終了したときにＢＧＭが変化する。
【０２７３】
その後、ＢＧＭが変化したＢＢ入賞ゲーム（図５２中の０ゲーム目）の次ゲーム以降で実行されるＢＢ遊技の期間では、図５２に示すように、ＢＢ遊技の開始から３回、６ゲーム毎にＢＧＭが変化する。具体的には、ＢＧＭ変化決定契機が「下記以外（ＶＢＢ）」である場合、ＢＢ入賞ゲーム（０ゲーム目）の次ゲーム（ＢＢ遊技の開始ゲーム：１ゲーム目）から６ゲーム目までの区間には、「ＢＢ−１Ｂ」と称するＢＧＭが再生され、７ゲーム目〜１２ゲーム目までの区間には、「ＢＢ−１Ｃ」と称するＢＧＭが再生され、１３ゲーム目〜１８ゲーム目までの区間には、「ＢＢ−１Ｂ」と称するＢＧＭが再生され、そして、１９ゲーム目以降、当該ＢＢ遊技の期間が終了するまでの区間には、「ＢＢ−１Ｃ」と称するＢＧＭが再生される。
【０２７４】
すなわち、ＢＧＭ変化決定契機が「下記以外（ＶＢＢ）」である場合には、ＢＢ遊技期間において、「ＢＢ−１Ｂ」と称するＢＧＭと「ＢＢ−１Ｃ」と称するＢＧＭとが、ＢＢ遊技の開始から６ゲーム毎に３回、交互に切り替えて再生される。なお、該契機において、ＢＢ入賞ゲーム（図５２中の０ゲーム目）のＢＧＭ変化後から次ゲーム（ＢＢ遊技の開始ゲーム）開始までの期間には、「ＢＢ−１Ｂ」と称するＢＧＭが再生される。
【０２７５】
（３）ＢＧＭ変化決定契機が「ボーナス１Ｇ連（赤７ＢＢ）」である場合
「ボーナス１Ｇ連（赤７ＢＢ）」は、ＢＢ遊技又はＭＢ遊技の終了後の次ゲームで略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」の役（ＢＢ役）が当籤したときに対応する。この場合には、該契機で当籤した略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」の内部当籤役が入賞したゲームにおいてメダルの払い出し処理が終了したときにＢＧＭが変化する。
【０２７６】
その後、ＢＧＭが変化したＢＢ入賞ゲーム（図５２中の０ゲーム目）の次ゲーム以降で実行されるＢＢ遊技の期間では、図５２に示すように、ＢＢ遊技の開始から３回、６ゲーム毎にＢＧＭが変化する。具体的には、ＢＧＭ変化決定契機が「ボーナス１Ｇ連（赤７ＢＢ）」である場合、ＢＢ入賞ゲーム（０ゲーム目）の次ゲーム（ＢＢ遊技の開始ゲーム：１ゲーム目）から６ゲーム目までの区間には、「ＢＢ−２Ａ」と称するＢＧＭが再生され、７ゲーム目〜１２ゲーム目までの区間には、「ＢＢ−２Ｂ」と称するＢＧＭが再生され、１３ゲーム目〜１８ゲーム目までの区間には、「ＢＢ−２Ｃ」と称するＢＧＭが再生され、そして、１９ゲーム目以降、当該ＢＢ遊技の期間が終了するまでの区間には、「ＢＢ−２Ｂ」と称するＢＧＭが再生される。
【０２７７】
すなわち、ＢＧＭ変化決定契機が「ボーナス１Ｇ連（赤７ＢＢ）」である場合には、７ゲーム目〜１２ゲーム目までのＢＢ遊技区間及び１９ゲーム目以降のＢＢ遊技区間に同じＢＧＭ（「ＢＢ−２Ｂ」と称するＢＧＭ）が再生される。一方、その他のＢＢ遊技区間には、別のＢＧＭが再生される。なお、該契機において、ＢＢ入賞ゲーム（図５２中の０ゲーム目）のＢＧＭ変化後から次ゲーム（ＢＢ遊技の開始ゲーム）開始までの期間には、「ＢＢ−２Ｂ」と称するＢＧＭが再生される。
【０２７８】
（４）ＢＧＭ変化決定契機が「ボーナス１Ｇ連（ＶＢＢ）」である場合
「ボーナス１Ｇ連（ＶＢＢ）」は、ＢＢ遊技又はＭＢ遊技の終了後の次ゲームで略称「Ｆ＿ＶＢＢ」の役（ＢＢ役）が内部当籤したときに対応する。この場合には、該契機で当籤した略称「Ｆ＿ＶＢＢ」の内部当籤役が入賞したゲームにおいてメダルの払い出し処理が終了したときにＢＧＭが変化する。
【０２７９】
その後、ＢＧＭが変化したＢＢ入賞ゲーム（図５２中の０ゲーム目）の次ゲーム以降で実行されるＢＢ遊技の期間では、図５２に示すように、ＢＢ遊技の開始から３回、６ゲーム毎にＢＧＭが変化する。具体的には、ＢＧＭ変化決定契機が「ボーナス１Ｇ連（ＶＢＢ）」である場合、ＢＢ入賞ゲーム（０ゲーム目）の次ゲーム（ＢＢ遊技の開始ゲーム：１ゲーム目）から６ゲーム目までの区間には、「ＢＢ−３Ａ」と称するＢＧＭが再生され、７ゲーム目〜１２ゲーム目までの区間には、「ＢＢ−３Ｂ」と称するＢＧＭが再生され、１３ゲーム目〜１８ゲーム目までの区間には、「ＢＢ−３Ｃ」と称するＢＧＭが再生され、そして、１９ゲーム目以降、当該ＢＢ遊技の期間が終了するまでの区間には、「ＢＢ−３Ｂ」と称するＢＧＭが再生される。
【０２８０】
すなわち、ＢＧＭ変化決定契機が「ボーナス１Ｇ連（ＶＢＢ）」である場合には、７ゲーム目〜１２ゲーム目までのＢＢ遊技区間及び１９ゲーム目以降のＢＢ遊技区間に同じＢＧＭ（「ＢＢ−３Ｂ」と称するＢＧＭ）が再生される。一方、その他のＢＢ遊技区間には、別のＢＧＭが再生される。なお、該契機において、ＢＢ入賞ゲーム（図５２中の０ゲーム目）のＢＧＭ変化後から次ゲーム（ＢＢ遊技の開始ゲーム）開始までの期間には、「ＢＢ−３Ａ」と称するＢＧＭが再生される。
【０２８１】
（５）ＢＧＭ変化決定契機が「ＳＰモード（赤７ＢＢ）」である場合
「ＳＰモード（赤７ＢＢ）」は、後述の「３連チャン（共通）」時に当籤したＢＢ遊技が終了した後、又は、後述の「特定演出発生後」時に当籤したＢＢ遊技が終了した後から特定の単位遊技数（例えば９９ゲーム等）の遊技が消化されるまでの期間に、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」の役（ＢＢ役）が内部当籤したとき（所定の条件の成立時）に対応する。この場合には、該契機で当籤した略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」の内部当籤役が入賞したゲームにおいてメダルの払い出し処理が終了したときにＢＧＭが変化する。
【０２８２】
その後、ＢＧＭが変化したＢＢ入賞ゲーム（図５２中の０ゲーム目）の次ゲーム以降で実行されるＢＢ遊技の期間では、図５２に示すように、ＢＢ遊技の開始から１９ゲーム目にＢＧＭが１回変化する。具体的には、ＢＧＭ変化決定契機が「ＳＰモード（赤７ＢＢ）」である場合、ＢＢ入賞ゲーム（０ゲーム目）の次ゲーム（ＢＢ遊技の開始ゲーム：１ゲーム目）から１８ゲーム目までの区間には、「ＢＢ−４Ａ」と称するＢＧＭが再生され、１９ゲーム目以降、当該ＢＢ遊技の期間が終了するまでの区間には、「ＢＢ−４Ｂ」と称するＢＧＭが再生される。なお、該契機において、ＢＢ入賞ゲーム（図５２中の０ゲーム目）のＢＧＭ変化後から次ゲーム（ＢＢ遊技の開始ゲーム）開始までの期間には、「ＢＢ−４Ａ」と称するＢＧＭが再生される。
【０２８３】
また、ＢＧＭ変化決定契機が「ＳＰモード（赤７ＢＢ）」である場合において、後述の「３連チャン（共通）」時に当籤したＢＢ遊技が終了した後、又は、後述の「特定演出発生後」時に当籤したＢＢ遊技が終了した後から特定の単位遊技数（例えば９９ゲーム等）の遊技が消化されるまでの期間に、略称「Ｆ＿ＭＢ」の役（ＭＢ役）が当籤したときには、当籤したＭＢ遊技が終了した後、ＢＧＭ変化決定契機が「ＳＰモード（赤７ＢＢ）」である場合の状態が再セットされる。すなわち、後述の「３連チャン（共通）」時に当籤したＢＢ遊技が終了した後、又は、後述の「特定演出発生後」時に当籤したＢＢ遊技が終了した後からの消化ゲーム数が「０」にリセットされる。
【０２８４】
（６）ＢＧＭ変化決定契機が「ＳＰモード（ＶＢＢ）」である場合
「ＳＰモード（ＶＢＢ）」は、後述の「３連チャン（共通）」時に当籤したＢＢ遊技が終了した後、又は、後述の「特定演出発生後」時に当籤したＢＢ遊技が終了した後から特定の単位遊技数（例えば９９ゲーム等）の遊技が消化されるまでの期間に、略称「Ｆ＿ＶＢＢ」の役（ＢＢ役）が内部当籤したとき（所定の条件の成立時）に対応する。この場合には、該契機で当籤した略称「Ｆ＿ＶＢＢ」の内部当籤役が入賞したゲームにおいてメダルの払い出し処理が終了したときにＢＧＭが変化する。
【０２８５】
その後、ＢＧＭが変化したＢＢ入賞ゲーム（図５２中の０ゲーム目）の次ゲーム以降で実行されるＢＢ遊技の期間では、図５２に示すように、ＢＢ遊技の開始から３回、６ゲーム毎にＢＧＭが変化する。具体的には、ＢＧＭ変化決定契機が「ＳＰモード（ＶＢＢ）」である場合、ＢＢ入賞ゲーム（０ゲーム目）の次ゲーム（ＢＢ遊技の開始ゲーム：１ゲーム目）から６ゲーム目までの区間には、「ＢＢ−４Ｃ」と称するＢＧＭが再生され、７ゲーム目〜１２ゲーム目までの区間には、「ＢＢ−４Ｄ」と称するＢＧＭが再生され、１３ゲーム目〜１８ゲーム目までの区間には、「ＢＢ−４Ｃ」と称するＢＧＭが再生され、そして、１９ゲーム目以降、当該ＢＢ遊技の期間が終了するまでの区間には、「ＢＢ−４Ｄ」と称するＢＧＭが再生される。
【０２８６】
すなわち、ＢＧＭ変化決定契機が「ＳＰモード（ＶＢＢ）」である場合には、ＢＢ遊技期間において、「ＢＢ−４Ｃ」と称するＢＧＭと「ＢＢ−４Ｄ」と称するＢＧＭとが、ＢＢ遊技の開始から６ゲーム毎に３回、交互に切り替えて再生される。なお、該契機において、ＢＢ入賞ゲーム（図５２中の０ゲーム目）のＢＧＭ変化後から次ゲーム（ＢＢ遊技の開始ゲーム）開始までの期間には、「ＢＢ−４Ｃ」と称するＢＧＭが再生される。
【０２８７】
また、ＢＧＭ変化決定契機が「ＳＰモード（ＶＢＢ）」である場合において、後述の「３連チャン（共通）」時に当籤したＢＢ遊技が終了した後、又は、後述の「特定演出発生後」時に当籤したＢＢ遊技が終了した後から特定の単位遊技数（例えば９９ゲーム等）の遊技が消化されるまでの期間に、略称「Ｆ＿ＭＢ」の役（ＭＢ役）が当籤したときには、当籤したＭＢ遊技が終了した後、ＢＧＭ変化決定契機が「ＳＰモード（ＶＢＢ）」である場合の状態が再セットされる。すなわち、後述の「３連チャン（共通）」時に当籤したＢＢ遊技が終了した後、又は、後述の「特定演出発生後」時に当籤したＢＢ遊技が終了した後からの消化ゲーム数が「０」にリセットされる。
【０２８８】
なお、上述したＢＧＭ変化決定契機が「ＳＰモード（赤７ＢＢ又はＶＢＢ）」である場合において、該契機後に実行されるＢＢ遊技中のＢＧＭの内容を決定する処理は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、後述の「３連チャン（共通）」時に当籤したＢＢ遊技が終了した後、又は、後述の「特定演出発生後」時に当籤したＢＢ遊技が終了した後、上記所定の条件が成立した際に、その後に実行されるＢＢ遊技中のＢＧＭの内容を決定する手段（第３特別遊技中演出決定手段）も兼ねる。
【０２８９】
なお、本実施形態では、ＢＧＭ変化決定契機「ＳＰモード（赤７ＢＢ又はＶＢＢ）」が、後述の「３連チャン（共通）」時に当籤したＢＢ遊技が終了した後、又は、後述の「特定演出発生後」時に当籤したＢＢ遊技が終了した後から例えば９９ゲームの遊技が消化されるまでの期間に、対応するＢＢ役（略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」又は略称「Ｆ＿ＶＢＢ」の役）が内部当籤したとき（所定の条件の成立時）に対応する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ＢＧＭ変化決定契機「ＳＰモード（赤７ＢＢ又はＶＢＢ）」が、後述の「３連チャン（共通）」時に当籤したＢＢ遊技が終了した後、又は、後述の「特定演出発生後」時に当籤したＢＢ遊技が終了した後から、無限ゲーム数、９９ゲーム以外のゾロ目ゲーム数等の遊技が消化されるまでの期間に、対応するＢＢ役が内部当籤したとき（所定の条件の成立時）に対応していてもよい。また、例えば、ＢＧＭ変化決定契機「ＳＰモード（赤７ＢＢ又はＶＢＢ）」が、後述の「３連チャン（共通）」時に当籤したＢＢ遊技が終了した後、又は、後述の「特定演出発生後」時に当籤したＢＢ遊技が終了した後から、ゲーム数でカウントされる期間でなく、例えばＲＴＣ（Real Time Clock）でカウントされる所定の期間（時間）が経過するまでに、対応するＢＢ役が内部当籤したとき（所定の条件の成立時）に対応していてもよい。
【０２９０】
（７）ＢＧＭ変化決定契機が「３連チャン（共通）」である場合
「３連チャン（共通）」は、後述の「２連チャン（共通）」時に当籤したＢＢ遊技が終了した後から６６ゲームの遊技が消化されるまでの期間に、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」又は「Ｆ＿ＶＢＢ」の役（ＢＢ役）が内部当籤したときに対応する。
【０２９１】
なお、本実施形態では、初回のＢＢ遊技終了時から３３ゲーム（所定の単位遊技数）以内にＢＢ役（特別な遊技状態に移行可能な特別な内部当籤役）が当籤した場合を「２連荘」と称し、２連荘目のＢＢ遊技終了時から６６ゲーム（所定の単位遊技数）以内にＢＢが当籤した場合を「３連荘」と称する。そして、本実施形態では、ＢＧＭ変化決定契機として規定するＢＢ遊技の連荘回数（連続移行回数）の上限（予め定められた上限回数）を３回とする。なお、ＢＢ役が連荘するか否かを判定する遊技期間のゲーム数（本実施形態では、３３ゲーム、６６ゲーム）は、この例に限定されず、任意に設定することができる。例えば、連荘するか否かを判定する遊技期間のゲーム数（所定の単位遊技数）を連荘回数に関係なく一定にしてもよい。
【０２９２】
また、本実施形態では、このＢＢ遊技の連荘回数のカウント処理は、主制御回路４１で実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、ＢＢ遊技の連荘回数のカウントする手段（連続移行回数計数手段）も兼ねる。ただし、本発明はこれに限定されず、ＢＢ遊技の連荘回数のカウント処理を、副制御回路４２が行ってもよい。
【０２９３】
なお、ＢＢ遊技の連荘回数のカウント処理では、ＢＢ役当籤毎に連荘回数を１加算する処理を行ってもよいし、連荘回数の上限（例えば３回）からＢＢ役当籤毎に連荘回数を順次１減算する処理を行ってもよい。
【０２９４】
さらに、本実施形態では、ＢＢ遊技の連荘回数に基づいて、その後に実行されるＢＢ遊技中のＢＧＭの内容を決定する処理は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、ＢＢ遊技の連荘回数に基づいて、その後に実行されるＢＢ遊技中のＢＧＭの内容を決定する手段（第１特別遊技中演出決定手段）も兼ねる。
【０２９５】
ＢＧＭ変化決定契機が「３連チャン（共通）」である場合には、該契機で当籤した略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」又は「Ｆ＿ＶＢＢ」の内部当籤役が入賞したゲームにおいてメダルの払い出し処理が終了したときにＢＧＭが変化する。
【０２９６】
その後、ＢＧＭが変化したＢＢ入賞ゲーム（図５２中の０ゲーム目）の次ゲーム以降で実行されるＢＢ遊技の期間では、図５２に示すように、ＢＢ遊技の開始から１９ゲーム目にＢＧＭが１回変化する。具体的には、ＢＧＭ変化決定契機が「３連チャン（共通）」である場合、ＢＢ入賞ゲーム（０ゲーム目）の次ゲーム（ＢＢ遊技の開始ゲーム：１ゲーム目）から１８ゲーム目までの区間には、「ＢＢ−５Ａ」と称するＢＧＭが再生され、１９ゲーム目以降、当該ＢＢ遊技の期間が終了するまでの区間には、「ＢＢ−５Ｂ」と称するＢＧＭが再生される。なお、該契機において、ＢＢ入賞ゲーム（図５２中の０ゲーム目）のＢＧＭ変化後から次ゲーム（ＢＢ遊技の開始ゲーム）開始までの期間には、「ＢＢ−５Ａ」と称するＢＧＭが再生される。
【０２９７】
また、ＢＧＭ変化決定契機が「３連チャン（共通）」である場合において、２連荘目のＢＢ遊技終了時から６６ゲームの遊技が消化されるまでの期間に、略称「Ｆ＿ＭＢ」の役（ＭＢ役）が当籤した場合には、当籤したＭＢ遊技が終了した後、ＢＧＭ変化決定契機が「３連チャン（共通）」である場合の状態が再セットされる。すなわち、後述の「２連チャン（共通）」時に当籤したＢＢ遊技の終了後からの消化ゲーム数が「０」にリセットされる。
【０２９８】
（８）ＢＧＭ変化決定契機が「２連チャン（共通）」である場合
「２連チャン（共通）」は、初回のＢＢ遊技の終了時から３３ゲームの遊技が消化されるまでの期間に、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」又は「Ｆ＿ＶＢＢ」の役（ＢＢ役）が内部当籤したときに対応する。この場合には、該契機で当籤した略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」又は「Ｆ＿ＶＢＢ」の内部当籤役が入賞したゲームにおいてメダルの払い出し処理が終了したときにＢＧＭが変化する。
【０２９９】
その後、ＢＧＭが変化したＢＢ入賞ゲーム（図５２中の０ゲーム目）の次ゲーム以降で実行されるＢＢ遊技の期間では、図５２に示すように、ＢＢ遊技の開始から１９ゲーム目にＢＧＭが１回変化する。具体的には、ＢＧＭ変化の発生条件が「２連チャン（共通）」である場合、ＢＢ入賞ゲーム（０ゲーム目）の次ゲーム（ＢＢ遊技の開始ゲーム：１ゲーム目）から１８ゲーム目までの区間には、「ＢＢ−６Ａ」と称するＢＧＭが再生され、１９ゲーム目以降、当該ＢＢ遊技の期間が終了するまでの区間には、「ＢＢ−６Ｂ」と称するＢＧＭが再生される。なお、該契機において、ＢＢ入賞ゲーム（図５２中の０ゲーム目）のＢＧＭ変化後から次ゲーム（ＢＢ遊技の開始ゲーム）開始までの期間には、「ＢＢ−６Ａ」と称するＢＧＭが再生される。
【０３００】
また、ＢＧＭ変化決定契機が「２連チャン（共通）」である場合において、初回のＢＢ遊技終了時から３３ゲームの遊技が消化されるまでの期間に、略称「Ｆ＿ＭＢ」の役（ＭＢ役）が当籤した場合には、当籤したＭＢ遊技が終了した後、ＢＧＭ変化決定契機が「２連チャン（共通）」である場合の状態が再セットされる。すなわち、初回のＢＢ遊技終了後からの消化ゲーム数が「０」にリセットされる。
【０３０１】
（９）ＢＧＭ変化決定契機が「切り替えＢＧＭ選択時（赤７ＢＢ）」である場合
「切り替えＢＧＭ選択時（赤７ＢＢ）」は、次の３つの条件（Ａ）〜（Ｃ）のいずれかが成立した場合に対応する。
（Ａ）ＢＢ遊技間の消化ゲーム数が所定の天井ゲーム数（例えば５００ゲーム等）に達して、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」の役（ＢＢ役）が内部当籤した場合
（Ｂ）ＭＢ遊技が５回以上連続して実行された後に略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」の役（ＢＢ役）が内部当籤した場合
（Ｃ）一般遊技中に略称「Ｆ＿赤７ＢＢ＋Ｆ＿特殊Ｂ」の役が内部当籤したことを契機にして実行される一般中ＢＧＭ変化抽籤に当籤した場合（図４８Ａ及び４８Ｂ参照）
【０３０２】
そして、ＢＧＭ変化決定契機が「切り替えＢＧＭ選択時（赤７ＢＢ）」である場合には、まず、上記条件（Ａ）〜（Ｃ）のいずれかの成立により当籤した略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」の内部当籤役が入賞した際に、ＢＢ遊技のＢＧＭを変化させるか否かを遊技者が選択可能となる状態（ＢＧＭ選択可能状態）が生成される。なお、この際、ＳＥ（Sound Effects）が発生し、ＢＧＭ選択可能状態が生成されたことが報知される。次いで、遊技者がＭＡＸベットボタン１４を押下し、ＢＧＭを変化させることが決定（選択）されると、ＢＧＭが変化する。
【０３０３】
その後、ＢＧＭが変化したゲーム（図５２中の０ゲーム目）の次ゲーム以降で実行されるＢＢ遊技の期間では、図５２に示すように、ＢＢ遊技の開始から３回、６ゲーム毎にＢＧＭが変化する。具体的には、ＢＧＭ変化決定契機が「切り替えＢＧＭ選択時（赤７ＢＢ）」である場合、ＢＢ入賞ゲーム（０ゲーム目）の次ゲーム（ＢＢ遊技の開始ゲーム：１ゲーム目）から６ゲーム目までの区間には、「ＢＢ−７Ａ」と称するＢＧＭが再生され、７ゲーム目〜１２ゲーム目までの区間には、「ＢＢ−７Ｃ」と称するＢＧＭが再生され、１３ゲーム目〜１８ゲーム目までの区間には、「ＢＢ−７Ａ」と称するＢＧＭが再生され、そして、１９ゲーム目以降、当該ＢＢ遊技の期間が終了するまでの区間には、「ＢＢ−７Ｃ」と称するＢＧＭが再生される。
【０３０４】
すなわち、ＢＧＭ変化決定契機が「切り替えＢＧＭ選択時（赤７ＢＢ）」である場合には、ＢＢ遊技期間において、「ＢＢ−７Ａ」と称するＢＧＭと「ＢＢ−７Ｃ」と称するＢＧＭとが、ＢＢ遊技の開始から６ゲーム毎に３回、交互に切り替えて再生される。なお、該契機において、ＢＧＭが変化したゲーム（図５２中の０ゲーム目）のメダルの払い出し処理終了後から次ゲーム（ＢＢ遊技の開始ゲーム）開始までの期間には、「ＢＢ−７Ａ」と称するＢＧＭが再生される。
【０３０５】
また、本実施形態では、上記条件（Ｂ）が成立して、ＢＢ遊技のＢＧＭが変化した場合、一回のＢＢ遊技期間が終了すると変化後のＢＧＭがクリアされ、元のＢＧＭに戻る。
【０３０６】
（１０）ＢＧＭ変化決定契機が「切り替えＢＧＭ選択時（ＶＢＢ）」である場合
「切り替えＢＧＭ選択時（ＶＢＢ）」は、次の３つの条件（Ｄ）〜（Ｆ）のいずれかが成立した場合に対応する。
（Ｄ）ＢＢ遊技間の消化ゲーム数が所定の天井ゲーム数（例えば５００ゲーム等）に達して、略称「Ｆ＿ＶＢＢ」の役（ＢＢ役）が内部当籤した場合
（Ｅ）ＭＢ遊技が５回以上連続して実行された後に略称「Ｆ＿ＶＢＢ」の役（ＢＢ役）が内部当籤した場合
（Ｆ）一般遊技中に略称「Ｆ＿ＶＢＢ」の役が内部当籤したことを契機にして実行される一般中ＢＧＭ変化抽籤に当籤した場合（図４８Ａ及び４８Ｂ参照）
【０３０７】
そして、ＢＧＭ変化決定契機が「切り替えＢＧＭ選択時（ＶＢＢ）」である場合には、まず、上記条件（Ｄ）〜（Ｆ）のいずれかの成立により当籤した略称「Ｆ＿ＶＢＢ」の内部当籤役が入賞した際に、ＢＢ遊技のＢＧＭを変化させるか否かを遊技者が選択可能となる状態（ＢＧＭ選択可能状態）が生成される。なお、この際、ＳＥが発生し、ＢＧＭ選択可能状態が生成されたことが報知される。次いで、遊技者がＭＡＸベットボタン１４を押下し、ＢＧＭを変化させることが決定（選択）されると、ＢＧＭが変化する。
【０３０８】
その後、ＢＧＭが変化したゲーム（図５２中の０ゲーム目）の次ゲーム以降で実行されるＢＢ遊技の期間では、図５２に示すように、ＢＢ遊技の開始から３回、６ゲーム毎にＢＧＭが変化する。具体的には、ＢＧＭ変化決定契機が「切り替えＢＧＭ選択時（ＶＢＢ）」である場合、ＢＢ入賞ゲーム（０ゲーム目）の次ゲーム（ＢＢ遊技の開始ゲーム：１ゲーム目）から６ゲーム目までの区間には、「ＢＢ−７Ｂ」と称するＢＧＭが再生され、７ゲーム目〜１２ゲーム目までの区間には、「ＢＢ−７Ｃ」と称するＢＧＭが再生され、１３ゲーム目〜１８ゲーム目までの区間には、「ＢＢ−７Ｂ」と称するＢＧＭが再生され、そして、１９ゲーム目以降、当該ＢＢ遊技の期間が終了するまでの区間には、「ＢＢ−７Ｃ」と称するＢＧＭが再生される。
【０３０９】
すなわち、ＢＧＭ変化決定契機が「切り替えＢＧＭ選択時（ＶＢＢ）」である場合には、ＢＢ遊技期間において、「ＢＢ−７Ｂ」と称するＢＧＭと「ＢＢ−７Ｃ」と称するＢＧＭとが、ＢＢ遊技の開始から６ゲーム毎に３回、交互に切り替えて再生される。なお、該契機において、ＢＧＭが変化したゲーム（図５２中の０ゲーム目）のメダルの払い出し処理終了後から次ゲーム（ＢＢ遊技の開始ゲーム）開始までの期間には、「ＢＢ−７Ｂ」と称するＢＧＭが再生される。
【０３１０】
また、本実施形態では、上記条件（Ｅ）が成立して、ＢＢ遊技のＢＧＭが変化した場合、一回のＢＢ遊技期間が終了すると変化後のＢＧＭがクリアされ、元のＢＧＭに戻る。
【０３１１】
（１１）ＢＧＭ変化決定契機が「ＢＢ中ＢＧＭ変化」である場合
「ＢＢ中ＢＧＭ変化」は、ＢＢ遊技開始から１８ゲーム目のゲーム開始（３回目のＢＧＭ変化可能なタイミング）まで、すなわち、ＢＢ遊技開始から１７ゲーム（特定の単位遊遊技数）消化されるまでに後述の「１４枚役」が３回入賞し、かつ、１８ゲーム目のゲームにおいて副制御部で行われる後述のＢＢ中ＢＧＭ変化抽籤に当籤したときに対応する。この場合には、ＢＢ中ＢＧＭ変化抽籤に当籤した１８ゲーム目のゲームにおいてメダルの払い出し処理が終了したときにＢＧＭが変化する。
【０３１２】
その後、ＢＧＭの変化が決定されたゲーム（図５２中の１８ゲーム目のゲーム）のメダルの払い出し処理終了後から当該ＢＢ遊技の期間が終了するまでの区間には、「ＢＢ−８Ａ」と称するＢＧＭ（後述の「イナズマＲＵＳＨ用ＢＧＭ」）が再生される。なお、ＢＢ遊技開始から１８ゲーム目のゲーム開始までに後述の「１４枚役」が３回入賞しなかった場合や、１８ゲーム目のゲームにおいて後述のＢＢ中ＢＧＭ変化抽籤に当籤しなかった場合には、その時点で再生されているＢＧＭ（規定のＢＧＭ）が当該ＢＢ遊技の期間が終了するまで継続して再生される。
【０３１３】
なお、本実施形態では、上述したＢＧＭ変化決定契機が「ＢＢ中ＢＧＭ変化」である場合のＢＧＭ変化演出は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、ＢＢ遊技期間中の遊技状況（消化ゲーム数、１８ゲーム目のＢＢ中ＢＧＭ変化抽籤の抽籤結果等）に応じてＢＢ遊技中の演出内容を変更する手段（特別遊技中演出変更手段）も兼ねる。
【０３１４】
（１２）ＢＧＭ変化決定契機が「特定演出発生後」である場合
「特定演出発生後」は、遊技ロック抽籤において、ロックコマンド番号「１０」（遊技ロック種別「プレミア」：特殊な演出、特殊なロックの種別）が当籤したときに対応する。
【０３１５】
この場合には、まず、ロックコマンド番号「１０」（遊技ロック種別「プレミア」）の遊技ロックが、該当籤ゲームの第３停止ＯＦＦ時に実行される。なお、該契機で当籤したＢＢ役（略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」又は「Ｆ＿ＶＢＢ」のＢＢ役）が入賞しなければ、該ＢＢ役が持ち越される。また、この際、有効ライン上には後述のリーチ目が有効ライン上に表示され、ＢＢが内部当籤したことが報知される。
【０３１６】
次いで、持ち越されたＢＢ役が入賞し、該入賞ゲームにおいてメダルの払い出し処理が終了したときに、ＢＧＭが「ＢＢ−９Ａ」と称するＢＧＭに変化する。
【０３１７】
その後、次ゲーム以降で実行されるＢＢ遊技が終了するまでの期間、図５２に示すように、「ＢＢ−９Ａ」と称するＢＧＭが再生される。そして、当該ＢＢ遊技期間が終了すると変化後のＢＧＭ「ＢＢ−９Ａ」がクリアされ、元のＢＧＭに戻る。
【０３１８】
なお、本実施形態では、ＢＧＭ変化決定契機が「特定演出発生後」である場合に、該契機後に実行されるＢＢ遊技中のＢＧＭの内容を決定する処理は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、ＢＧＭ変化決定契機が「特定演出発生後」である場合に、該契機後に実行されるＢＢ遊技中のＢＧＭの内容を決定する手段（第２特別遊技中演出決定手段）も兼ねる。
【０３１９】
上述のように、本実施形態のパチスロ１が備えるＢＢ遊技中のサウンド演出機能では、ＢＧＭ変化決定契機が「３連チャン（共通）」である場合におけるＢＢ遊技のＢＧＭ変化演出が終了した後に実行され得るＢＧＭ変化演出の態様は、ＢＧＭ変化決定契機が「ＳＰモード（赤７ＢＢ）」又は「ＳＰモード（ＶＢＢ）」である場合のＢＧＭ変化演出となる。また、本実施形態では、ＢＧＭ変化決定契機が「特定演出発生後」である場合におけるＢＢ遊技のＢＧＭ変化演出が終了した後に実行され得るＢＧＭ変化演出の態様もまた、ＢＧＭ変化決定契機が「ＳＰモード（赤７ＢＢ）」又は「ＳＰモード（ＶＢＢ）」である場合のＢＧＭ変化演出となる。
【０３２０】
すなわち、本実施形態では、３連荘目のＢＢ遊技終了後に発生し得るＢＧＭ変化演出は、特殊な遊技ロック（遊技ロック種別「プレミア」）の発生後に実行されるＢＢ遊技の終了後にも発生し得る。
【０３２１】
それゆえ、本実施形態では、ボーナス（ＢＢ）の連荘回数が最大となった場合（本実施形態では３連荘）に実行され得る稀少（特殊）な演出が、ボーナス（ＢＢ）の連荘回数以外の条件が成立した際（本実施形態では当籤確率の低い特殊な遊技ロックを伴うボーナス役が当籤した場合）にも実行される可能性がある。この場合、ボーナス（ＢＢ）が連荘していない場合であっても、稀少な演出の発生を遊技者に期待させることができるので、遊技者は遊技意欲を損なわずに遊技を行うことができる。
【０３２２】
また、本実施形態のように、ボーナス（ＢＢ）による恩恵（例えば払出枚数）が、特殊な遊技ロックを伴うボーナス役の入賞時とそれ以外のボーナス役の入賞時との間で差異がないように設計されている場合には、特殊な遊技ロックを伴うボーナスの終了後に発生し得る演出の内容を変えることによって、特殊な遊技ロックを伴うボーナスの価値をより高めることができ、遊技者の興趣も向上させることができる。
【０３２３】
［各種操作に対応するサウンド演出機能］
本実施形態のパチスロ１は、遊技者による所定操作や遊技の所定動作などが行われた際に、該操作又は動作に対応するサウンド（以下、「遊技音」という）を発生させる演出機能を備える。図５３Ａ〜５３Ｃに、各遊技状態における各種操作及び遊技動作と各種遊技音との対応関係をまとめた図を示す。
【０３２４】
なお、本実施形態では、遊技者による所定操作や遊技の所定動作などが行われた際に所定の遊技音を発生させる演出の動作は、副制御回路４２により制御される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、遊技者の所定操作に対応する遊技音を発生させる演出を行う手段（遊技音演出実行手段）も兼ねる。
【０３２５】
本実施形態では、図５３Ａ〜５３Ｃに示すように、通常遊技、ＢＢ遊技及びＭＢ遊技のそれぞれにおいて、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒにより発生させる各種遊技音（ＢＥＴ音、レバー音、停止音、再遊技音、ウェイト音、払出音）が、遊技者の操作毎及び遊技動作毎に適宜設定されている。
【０３２６】
なお、図５３Ａ〜５３Ｃにおいて、名称の異なる遊技音は全て、遊技者が認識できる程度に互いに異なる遊技音である。それゆえ、操作種別が同じ遊技音であっても、名称が異なれば、遊技音も異なる。例えば名称「レバー音」の遊技音、名称「フリーズＦ用レバー音」の遊技音及び名称「２連チャン用レバー音」の遊技音は、同じ操作種別の遊技音に属するが、再生される遊技音は、互いに異なる。
【０３２７】
ＢＥＴ音は、遊技者によりＢＥＴ操作（ベットボタンの押下操作）が行われたときに発生する遊技音であり、レバー音は、遊技者により遊技の開始操作（スタートレバー１６に対する操作）が行われたときに発生する遊技音であり、停止音は、遊技者によりリールの停止操作（ストップボタンの押下操作）が行われたときに発生する遊技音である。また、再遊技音は、リプレイに係る役が入賞した際に発生する遊技音であり、ウェイト音は、遊技がウェイト状態にあるときに発生する遊技音であり、払出音は、メダルの払い出し動作が行われているときに発生する遊技音である。
【０３２８】
なお、本実施形態では、レバー音として、予告用のレバー音、及び、それ以外のレバー音の２種類が設けられる。また、払出音としては、１５枚のメダル払出時用の払出音、及び、１５枚以外の枚数（１４枚、９枚）のメダル払出時用の払出音の２種類が設けられる。
【０３２９】
また、本実施形態では、図５３Ａ〜５３Ｃに示すように、ＢＢ遊技中の遊技音として、上記図５２で説明したＢＧＭ変化決定契機毎に別個の遊技音が設けられている。
【０３３０】
なお、図５３Ａ中の「下記以外」は、図５２中のＢＧＭ変化決定契機「下記以外（赤７ＢＢ）」及び「下記以外（ＶＢＢ）」に対応する。図５３Ｂ中の「２連チャン」は、図５２中のＢＧＭ変化決定契機「２連チャン（共通）」に対応し、「３連チャン」は、図５２中のＢＧＭ変化決定契機「３連チャン（共通）」に対応する。図５３Ｂ中の「ＳＰモード」は、図５２中のＢＧＭ変化決定契機「ＳＰモード（赤７ＢＢ）」及び「ＳＰモード（ＶＢＢ）」に対応する。図５３Ｃ中の「１Ｇ連赤」は、図５２中のＢＧＭ変化決定契機「ボーナス１Ｇ連（赤７ＢＢ）」に対応し、「１Ｇ連青」は、図５２中のＢＧＭ変化決定契機「ボーナス１Ｇ連（ＶＢＢ）」に対応する。また、図５３Ｃ中の「切り替え」は、図５２中のＢＧＭ変化決定契機「切り替えＢＧＭ選択時（赤７ＢＢ）」及び「切り替えＢＧＭ選択時（ＶＢＢ）」に対応する。
【０３３１】
また、図５３Ａ中の遊技状態「特定演出発生後フラグ間」は、特殊な遊技ロック（遊技ロック種別「プレミア」）を伴うＢＢ役が内部当籤した後、該ＢＢ役が持ち越されている状態に対応する。それゆえ、遊技状態「特定演出発生後フラグ間」は非ボーナス遊技（通常遊技）となるが、この遊技状態では、図５３Ａに示すように、その他の通常遊技状態における遊技音とは異なる特殊な遊技音（「フリーズＦ用投入音」、「フリーズＦ用レバー音」、「フリーズＦ用予告音」、「フリーズＦ用停止音」、「フリーズＦ用リプレイ音」、「フリーズＦ用ウェイト音」、「フリーズＦ用払出音（１５枚以外）」、「フリーズＦ用１５枚払出音」）が設定されている。
【０３３２】
なお、遊技状態「特定演出発生後フラグ間」で規定されている各種遊技音は、その他の通常遊技状態では発生しない。逆に、その他の通常遊技状態で規定されている各種遊技音は、遊技状態「特定演出発生後フラグ間」では発生しない。
【０３３３】
また、本実施形態において、特殊な遊技ロックを伴うＢＢ役が内部当籤した場合とは、略称「Ｆ＿ＶＢＢ」＋「Ｆ＿スイカ」の役（特殊役）が内部当籤し、かつ、遊技ロック抽籤でロックコマンド番号「１０」に当籤した場合（図３１Ｃの遊技ロック発生抽籤テーブル参照）、又は、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」＋「Ｆ＿リプレイ」の役（特殊役）が内部当籤し、かつ、遊技ロック抽籤でロックコマンド番号「１０」に当籤した場合（図３２Ａの遊技ロック発生抽籤テーブル参照）に対応する。
【０３３４】
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、特殊な遊技ロック（遊技ロック種別「プレミア」）を伴うＢＢ役が内部当籤し、該ＢＢ役が持ち越された場合、該ＢＢ役が入賞するまでの期間、各種操作時又は各種遊技動作時に発生する遊技音が、その他の通常遊技状態において発生する遊技音とは異なる遊技音（特殊な遊技音）に変化する。このようなサウンド演出機能を設けた場合、次のような効果が得られる。
【０３３５】
通常、特殊な遊技ロック（遊技ロック種別「プレミア」）を伴うＢＢ役が内部当籤する確率は非常に低いので、遊技ロック種別「プレミア」の遊技ロックはほとんど発生しない。それゆえ、遊技者は、このようなプレミアムな遊技ロック（演出）を実際の遊技ではほとんど体験することができないので、プレミアムな演出に対して遊技者が注意を払わなくなったり、プレミアムな演出が実際に行われた場合であっても、遊技者はそのことに気づかない場合もある。この場合、遊技者を楽しませるために設けられたプレミアムな演出の本来の意義が失われてしまうおそれがある。
【０３３６】
しかしながら、本実施形態のパチスロ１では、特殊な遊技ロック（遊技ロック種別「プレミア」）を伴うＢＢ役が内部当籤し、該ＢＢ役が持ち越された場合、遊技音が変化するので、発生確率が非常に低い遊技ロック（フリーズ）を伴うボーナスが内部当籤していることを遊技者に分かりやすく伝えることができる。この場合、発生確率が非常に低い遊技ロック（プレミアムな演出）に対する興趣を高めることができる。
【０３３７】
また、特殊な遊技ロック（遊技ロック種別「プレミア」）を伴うＢＢ役が内部当籤し、該ＢＢ役が持ち越された場合に遊技音を変化させる（発生確率の低い特別な演出を発生させる）ことにより、該演出に対する興趣をより高めることができるとともに、遊技店に設置されている同じ機種の遊技機の中において、遊技音が変化した遊技機を目立たせることができる。この場合、当該遊技機で遊技を行っている遊技者が優越感を感じることができる。
【０３３８】
［リーチ目の表示機能］
従来、ボーナス役が内部当籤していることを遊技者に知らせるための「リーチ目」と呼ばれる図柄組合せ（出目）を停止表示する機能を備えた遊技機が知られている。なお、「リーチ目」とは、ボーナス役に係る図柄組合せを有効ライン上に表示することができなかった場合に有効ライン上に停止表示される所定の図柄組合せ（出目）のことであり、いずれの役（特典付与に関する役）にも対応しない図柄組合せである。それゆえ、リーチ目は、純粋な「ハズレ」に対応する出目のように見えるものが多いが、リーチ目を熟知している遊技者であれば、リーチ目の出現により、ランプ等によるボーナス告知が行われる前に、ボーナス役が内部当籤していることを知ることができる。
【０３３９】
本実施形態のパチスロ１もまた、上述したリーチ目（報知用図柄組合せ）の表示機能を備える。ただし、本実施形態では、一般遊技において、ＢＢ役を含む特定の役に内部当籤し、該特定の役に含まれるＢＢ役を入賞させることができなかった場合には、該場合に専用の特定のリーチ目（特定の報知用図柄組合せ）を所定の有効ライン上に停止表示させる。
【０３４０】
具体的には、一般遊技において、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ＋Ｆ＿特殊Ｂ」又は略称「Ｆ＿ＶＢＢ」の役（特定役）が内部当籤し、該役に含まれるＢＢ役（赤７ＢＢ又はＶＢＢ）に係る図柄組合せ及び略称「Ｆ＿特殊Ｂ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されなかった場合には、特定のリーチ目が所定の有効ライン上に停止表示される。例えば、一般遊技において、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ＋Ｆ＿特殊Ｂ」の役が内部当籤し、該役に含まれるＢＢ役に係る図柄組合せ（「赤７」−「赤７」−「赤７」）が有効ライン上に停止表示されなかった場合には、センターライン上に特定のリーチ目として、「リプレイ」−「スイカ２」−「ベル」の図柄組合せが停止表示される。
【０３４１】
なお、上述した特定のリーチ目は、一般遊技において、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ＋Ｆ＿特殊Ｂ」又は略称「Ｆ＿ＶＢＢ」の役が内部当籤し、該役に含まれるＢＢ役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されなかった場合にのみ停止表示されるリーチ目である。それゆえ、本実施形態では、上記以外の場合においてＢＢ役が持ち越された際にもリーチ目が有効ライン上に停止表示されるが、この際には、上述した特定のリーチ目とは異なるリーチ目が停止表示される。また、ＢＢ役が持ち越されていない遊技では、リーチ目は停止表示されない。
【０３４２】
さらに、本実施形態では、一般遊技において、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ＋Ｆ＿特殊Ｂ」又は「Ｆ＿ＶＢＢ」の役（特定役）が内部当籤したことを契機として、該当籤したＢＢ役に対応するＢＢ遊技中に再生されるＢＧＭ（特別遊技中演出）を変化させるか否かの抽籤（一般中ＢＧＭ変化抽籤）が行われる。そして、この一般中ＢＧＭ変化抽籤に当籤した場合には、ＢＢ遊技のＢＧＭを変化させることが決定される。なお、このＢＧＭ変化決定契機は、上記図５２で説明したＢＧＭ変化決定契機「切り替えＢＧＭ選択時（赤７ＢＢ）」の条件（Ｃ）成立時又は「切り替えＢＧＭ選択時（ＶＢＢ）」の条件（Ｆ）成立時に対応する。
【０３４３】
上述のように、本実施形態では、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ＋Ｆ＿特殊Ｂ」又は略称「Ｆ＿ＶＢＢ」の役が内部当籤し、該役に含まれるＢＢ役（赤７ＢＢ又はＶＢＢ）に係る図柄組合せ及び略称「Ｆ＿特殊Ｂ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されなかった場合には、所定の有効ライン上に特定のリーチ目が表示されるので、技量の伴わない遊技者であっても、該特定のリーチ目に基づいて、ＢＢ役が内部当籤していることをいち早く察知することができる。すなわち、上述した特定のリーチ目を停止表示する演出機能を設けた場合、遊技に対する技量の有無に関わらず（熟練者であっても初心者であっても）、遊技者に対して、ボーナス役が当籤していることを示唆する演出（特殊な演出パターンの演出）を見せることができる。
【０３４４】
さらに、リーチ目を熟知している遊技者であれば、この特定のリーチ目による報知により、内部当籤しているＢＢ役がＢＧＭが変化し得るＢＢ役であることを容易に認識することができる。すなわち、知識量豊富な遊技者であれば、特定のリーチ目の出現により、内部当籤しているＢＢ役の種別を容易に認識することができ、遊技に対する興趣が高まる。それゆえ、このような特定のリーチ目を停止表示する演出機能を設けることにより、遊技に対する知識量によって遊技の面白みを変化させることができる。
【０３４５】
なお、本実施形態では、特定役の当籤を契機にして行われる一般中ＢＧＭ変化抽籤は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、一般中ＢＧＭ変化抽籤を行う手段（演出変更抽籤手段）も兼ねる。また、本実施形態では、上述したリーチ目を所定の有効ライン上に停止表示する際の一連の処理は、主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、リーチ目を停止表示する手段（報知用出目表示手段）も兼ねる。
【０３４６】
また、本実施形態において、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ＋Ｆ＿特殊Ｂ」が内部当籤し、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」に係る図柄組合せ及び略称「Ｆ＿特殊Ｂ」に係る図柄組合せのいずれもが有効ライン上に停止表示されなかった場合（両方の役を取りこぼしたとき）には、特定のリーチ目を必ず停止表示するようにしてもよい。また、停止操作のタイミング及び／又は押し順に応じて、特定のリーチ目が停止表示されたり、停止表示されなかったりするような構成にしてもよい。
【０３４７】
さらに、本実施形態の構成では、特定のリーチ目を出現させることにより略称「Ｆ＿赤７ＢＢ＋Ｆ＿特殊Ｂ」が内部当籤したことを報知することができるが、略称「Ｆ＿特殊Ｂ」に係る図柄組合せの停止表示により略称「Ｆ＿赤７ＢＢ＋Ｆ＿特殊Ｂ」が内部当籤したことを示唆することもできる。一般遊技において、略称「Ｆ＿特殊Ｂ」に係る役が内部当籤する場合には、必ず、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」に係るＢＢ役又は略称「Ｆ＿ＶＢＢ」に係るＢＢ役が重複当籤する（図１１参照）。そして、略称「Ｆ＿特殊Ｂ」に係る役が入賞した場合には、その後に、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」に係るＢＢ役又は略称「Ｆ＿ＶＢＢ」に係るＢＢ役が入賞する。それゆえ、本実施形態の構成では、略称「Ｆ＿特殊Ｂ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されれば、その時点で、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ＋Ｆ＿特殊Ｂ」が内部当籤している可能性を示唆することになる。
【０３４８】
本実施形態では、図４８Ａ及び４８Ｂに示すように、内部当籤役が略称「Ｆ＿赤７ＢＢ＋Ｆ＿特殊Ｂ」又は「Ｆ＿ＶＢＢ」の役である場合に、一般中ＢＧＭ変化抽籤に当籤する可能性があり、その他の内部当籤役では、一般中ＢＧＭ変化抽籤に当籤しない構成になっている。すなわち、本実施形態では、一般中ＢＧＭ変化抽籤は、実質、一般遊技中に略称「Ｆ＿赤７ＢＢ＋Ｆ＿特殊Ｂ」又は「Ｆ＿ＶＢＢ」の役が内部当籤したことを契機にして行われる。
【０３４９】
また、本実施形態では、図４８Ａ及び４８Ｂに示すように、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ＋Ｆ＿特殊Ｂ」の役が内部当籤した際の一般中ＢＧＭ変化抽籤の当籤確率は、遊技機の設定に関係なく、一定とするが、本発明はこれに限定されず、遊技機の設定に応じて一般中ＢＧＭ変化抽籤の当籤確率を変化させてもよい。例えば、設定が高くなるほど、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ＋Ｆ＿特殊Ｂ」の役が内部当籤した際の一般中ＢＧＭ変化抽籤の当籤確率が高くなるような構成にしてもよい。この場合、略称「Ｆ＿特殊Ｂ」に係る役が入賞した後、さらに略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」に係るＢＢ役が入賞した際のＢＧＭの変化頻度（テンパイ音がＳＰテンパイ音に変化する頻度）を認識することにより、設定判別が可能になる。
【０３５０】
［ＢＢ遊技中のメダル払出枚数に対する技術介入要素］
本実施形態のパチスロ１では、ＢＢ遊技中には、主に、１回の単位遊技（ゲーム）で１５枚（所定枚数）のメダルの払い出しが行われる小役（以下、「１５枚役」という）が入賞する。また、本実施形態では、ＢＢ遊技は、上述のように、メダルの払出枚数の総数が３４２枚を超えたときに終了する。それゆえ、ＢＢ遊技の最終ゲームの一つ前のゲームの払出終了時点において、メダル払出枚数の総数が３４２枚になっている場合に、最大のメダル払出枚数（３４２＋１５＝３５７枚）を得ることができる。
【０３５１】
このような最大のメダル払出枚数を得るためには、遊技者は、ＢＢ遊技の最終ゲームの一つ前のゲームの払出終了時点までに、「１５枚役」（第１小役）を２０回入賞させ、１回の単位遊技（ゲーム）でメダルの払い出しが１４枚となる小役（以下、「１４枚役」（第２小役）という）を３回（所定回数）入賞させる必要がある。
【０３５２】
なお、本実施形態では、１つの小役の入賞により１４枚のメダル払出枚数が得られる小役が設けられていないので、複数の小役を同時に入賞させて１４枚のメダル払出枚数が得られる「１４枚役」を生成する。具体的には、本実施形態では、略称「Ｆ＿Ｖベル」の内部当籤役が入賞した際に「１４枚役」が得られる構成にする。ただし、本発明はこれに限定されず、１つの小役の入賞により１４枚のメダル払出枚数が得られる小役が設けられていてもよい。
【０３５３】
略称「Ｆ＿Ｖベル」の役が内部当籤した場合、図１５〜図１８の表示役決定テーブルに示すように、名称「Ｃ＿ＣＢベル１」〜「Ｃ＿ＣＢベル１０」、「Ｃ＿７ベル１」、「Ｃ＿７ベル２」、「Ｃ＿Ｖベル」、「Ｃ＿特殊ベルＡ１」、「Ｃ＿特殊ベルＡ２」、「Ｃ＿特殊ベルＢ」、「Ｃ＿特殊ベルＣ１」、「Ｃ＿特殊ベルＣ２」、「Ｃ＿ベル」、「Ｃ＿ベルチェリ」及び「Ｃ＿ＡＮＹチェリＡ１」〜「Ｃ＿ＡＮＹチェリＡ４」の小役（表示役）が入賞可能となる。また、略称「Ｖ＿ベル」の役が内部当籤した場合、これらの入賞可能な小役の中から、名称「Ｃ＿特殊ベルＡ１」、「Ｃ＿特殊ベルＡ２」及び「Ｃ＿特殊ベルＢ」に対応する小役の図柄組合せが他の小役の図柄組合せより優先して有効ライン上に停止表示される。
【０３５４】
そして、本実施形態では、名称「Ｃ＿特殊ベルＡ１」、「Ｃ＿特殊ベルＡ２」及び「Ｃ＿特殊ベルＢ」のいずれかに対応する小役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示させたときに、遊技者の停止操作のタイミングに応じて、名称「Ｃ＿特殊ベルＡ１」に対応する小役の図柄組合せと名称「Ｃ＿特殊ベルＢ」に対応する小役の図柄組合せとを、又は、名称「Ｃ＿特殊ベルＡ２」に対応する小役の図柄組合せと「Ｃ＿特殊ベルＢ」に対応する小役の図柄組合せとを同時に有効ライン上に停止表示させることができるように各リールの図柄が配置されている。具体的には、本実施形態では、ＢＢ遊技中の第１の有効ラインとなるセンターライン上に、名称「Ｃ＿特殊ベルＡ１」の図柄組合せ（「Ｖ２」−「ベル」−「ＢＡＲ」）、又は、「Ｃ＿特殊ベルＡ２」の図柄組合せ（「Ｖ２」−「ベル」−「リプレイ」）を停止表示したときには、ＢＢ遊技中の第２の有効ラインとなるクロスアップライン上に、名称「Ｃ＿特殊ベルＢ」の図柄組合せ（「Ｖ２」−「ベル」−「ベル」）を停止表示させることができる。
【０３５５】
この場合、名称「Ｃ＿特殊ベルＡ１」又は「Ｃ＿特殊ベルＡ２」の表示役（小役）の入賞により払い出されるメダルの枚数は１０枚であり、名称「Ｃ＿特殊ベルＢ」の表示役（小役）の入賞により払い出されるメダルの枚数は４枚であるので、１回の単位遊技（ゲーム）で得られるメダルの払出枚数の合計は１４枚となる。すなわち、本実施形態では、名称「Ｃ＿特殊ベルＡ１」又は「Ｃ＿特殊ベルＡ２」の表示役と名称「Ｃ＿特殊ベルＢ」の表示役とを同時に入賞させて「１４枚役」を発生させることができる。なお、本実施形態において、この「１４枚役」を取りこぼした際には、１４枚以外のメダル払出枚数が得られる小役が入賞するようにリールの停止制御が行われる。
【０３５６】
また、本実施形態では、ＢＢ遊技中に略称「Ｆ＿Ｖベル」の役が内部当籤し、かつ、遊技者が変則押しを行った場合に、上述した「１４枚役」が停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。さらに、本実施形態では、ＢＢ遊技中に略称「Ｆ＿Ｖベル」の役が内部当籤した場合、それを報知するための音を発生させる。この報知音により、遊技者は、「１４枚役」の入賞にチャレンジするタイミングを認識することができる。
【０３５７】
なお、本実施形態では、ＢＢ遊技中には、略称「Ｆ＿Ｖベル」の役以外に、略称「Ｆ＿ＢＢベル」の役が内部当籤する場合もある（図１４ＡのＢＢ中用内部抽籤テーブル参照）。この場合、入賞可能な表示役（小役）の中にも、上述した「１４枚役」を構成する小役が含まれている。しかしながら、この場合には、図示しないが、「１４枚役」を構成する小役が入賞しないようにリールの各種停止制御テーブルが設定されている。すなわち、本実施形態では、略称「Ｆ＿ＢＢベル」の役が内部当籤した場合には、「１４枚役」を構成する小役が入賞しない構成になっている。
【０３５８】
なお、本発明はこれに限定されず、略称「Ｆ＿ＢＢベル」の役が内部当籤した場合、遊技者の停止操作に応じて「１４枚役」が入賞するような構成にしてもよい。例えば、遊技者が狙った図柄（「１４枚役」の構成図柄）を滑りコマ数「０」で有効ライン上に停止させることができた場合（所謂「ビタ押し」に成功した場合）には、「１４枚役」を入賞させることができる構成にしてもよい。
【０３５９】
［設定報知機能］
本実施形態では、上述のように、ＢＢ遊技の最終ゲームの一つ前のゲームの払出終了時点までに「１４枚役」を３回入賞させた場合、最大のメダル払出枚数（３５７枚：差枚数は、３５７（払出枚数）−２４（掛け枚数）＝３３３枚）を得ることができる。
【０３６０】
また、本実施形態では、上記図５２中のＢＧＭ変化決定契機「ＢＢ中ＢＧＭ変化」におけるＢＧＭ変化演出で説明したように、ＢＢ遊技開始から１８ゲーム目（特定の単位遊技数目）のゲーム開始（３回目（所定の変更回数）のＢＧＭ変化可能なタイミング）までに「１４枚役」を３回入賞させることができた場合には、１８ゲーム目のゲームにおいて副制御部によりＢＧＭ変化抽籤（以下、「ＢＢ中ＢＧＭ変化抽籤」という）が行われる。そして、ＢＢ中ＢＧＭ変化抽籤に当籤した場合には、該当籤したゲーム（１８ゲーム目のゲーム）においてメダルの払い出し処理が終了したときにＢＧＭが「イナズマＲＵＳＨ用ＢＧＭ」と称するＢＧＭに変化する。
【０３６１】
なお、本実施形態では、ＢＢ遊技開始から１８ゲーム目のゲーム開始までに「１４枚役」を３回入賞させることができなかったときには、ＢＢ中ＢＧＭ変化抽籤は行われない。また、本実施形態では、ＢＧＭ変化決定契機「ボーナス１Ｇ連（赤７ＢＢ又はＶＢＢ）」後に実行されるＢＢ遊技、及び、ＢＧＭ変化決定契機「特定演出発生後」後に実行されるＢＢ遊技においても、このＢＢ中ＢＧＭ変化抽籤は行われない。
【０３６２】
さらに、本実施形態では、ＢＢ中ＢＧＭ変化抽籤に当籤する確率を、設定（「１」〜「６」：所定のパラメータ値）に応じて変化させる。
【０３６３】
図５４に、ＢＢ遊技中ＢＧＭ変化抽籤テーブルの一例を示す。ＢＢ遊技中ＢＧＭ変化抽籤テーブルでは、設定毎に、ＢＢ中ＢＧＭ変化抽籤の当籤（「イナズマＲＵＳＨ用ＢＧＭ」）／非当籤（「規定ＢＧＭ」）の各抽籤値が規定される（乱数分母は３２７６８）。なお、ＢＢ遊技中ＢＧＭ変化抽籤テーブルは、サブＲＯＭ８２に記憶されている。
【０３６４】
本実施形態では、図５４に示すように、設定「１」〜「４」におけるＢＢ中ＢＧＭ変化抽籤の当籤確率が互いに同じなり、設定「５」及び「６」におけるＢＢ中ＢＧＭ変化抽籤の当籤確率が互いに同じなり、かつ、設定「５」及び「６」におけるＢＢ中ＢＧＭ変化抽籤の当籤確率が設定「１」〜「４」におけるそれより高くなるように、各抽籤値が設定されている。それゆえ、本実施形態では、ＢＢ遊技開始から１８ゲーム目のゲーム開始までに「１４枚役」が３回入賞した場合において、１８ゲーム目のゲームのメダル払出処理終了後に発生するＢＧＭの変化頻度により、パチスロ１の設定に関する情報（高設定又は低設定）を遊技者に示唆することができる。
【０３６５】
なお、設定毎のＢＢ中ＢＧＭ変化抽籤の当籤確率の構成は、図５４に示す例に限定されず、設定を示唆することができる構成であれば、任意に設定することができる。例えば、設定毎にＢＢ中ＢＧＭ変化抽籤の当籤確率を異ならせ、かつ、設定が高くなるほど当籤確率が高くなるような構成にしてもよい。
【０３６６】
上述のように、本実施形態のパチスロ１は、ＢＢ遊技中に遊技者の技量に応じてメダルの獲得枚数を変動させることが可能な要素（遊技者の技術介入要素）を有するだけでなく、ＢＢ遊技中に所定の条件が成立した場合（ＢＢ遊技でのメダル獲得枚数が最大となる条件を、最後のＢＧＭ変化可能なタイミングまでに満たした場合）に、遊技機の設定に関する情報を示唆する機能（設定報知機能）を備える。すなわち、本実施形態のパチスロ１では、ＢＢ遊技において、出玉という恩恵だけでなく、ＢＢ遊技で得られる出玉に直接影響がなく、かつ、遊技者に有利となる情報を与えることができる。それゆえ、本実施形態では、ボーナス遊技（ＢＢ遊技）の魅力をより高めることができ、遊技に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０３６７】
［ボーナス役の報知機能］
本実施形態のパチスロ１は、内部当籤したボーナス役に関する情報を報知する機能を備える。
【０３６８】
（１）ボーナスフラグ間におけるボーナスの報知機能
本実施形態では、上述のように、遊技状態としてボーナスフラグ間状態（ボーナス役が持ち越されている遊技状態）が設けられている。そして、本実施形態のパチスロ１は、ボーナスフラグ間状態の期間において、内部当籤したボーナス役に関する情報を報知する機能を有する。なお、この報知機能は、副制御部により制御される。
【０３６９】
具体的には、本実施形態では、ボーナスフラグ間状態の遊技が開始されてからその状態で５ゲーム分の遊技が消化されると、副制御回路４２は、ランプ群２１や表示装置１１などの演出装置を制御して、ボーナス役に内部当籤していること（ボーナス役が持越中であること）を報知する。さらに、このランプ群２１や表示装置１１などを用いたボーナス当籤の報知演出が行われた後、ボーナスフラグ間状態の遊技が２ゲーム消化されると、副制御回路４２は、ランプ群２１や表示装置１１などの演出装置を制御して、内部当籤しているボーナス役に係る図柄組合せに関する情報、すなわち、内部当籤しているボーナス役の種別に関する情報を報知する。
【０３７０】
上述のようなボーナスフラグ間におけるボーナス役の報知機能を設けることにより、ボーナスフラグ間状態の遊技に対する遊技者の興趣を高めることができる。なお、ボーナス役に内部当籤していることを報知するタイミング、及び、ボーナス役の図柄組合せに関する情報（ボーナス役の種別に関する情報）を報知するタイミングは、いずれも任意に設定することができるが、後者のタイミングが前者のタイミングより後になるように設定される。
【０３７１】
（２）ボーナス役に係る図柄組合せがテンパイ状態となった時の報知機能
本実施形態のパチスロ１は、ボーナス役が内部当籤し、かつ、リールの第２停止が行われた時点で、ボーナス役に係る図柄組合せを構成する３つの図柄のうち、２つの図柄が有効ライン上に停止表示された状態（いわゆるテンパイ状態）が発生したとき、内部当籤しているボーナス役の種別に対応した点消灯パターンで、ランプ群２１に含まれる告知ランプ（不図示）を点灯及び消灯させる報知機能を備える。
【０３７２】
このようなボーナス種別の報知機能を設けることにより、ボーナス役のテンパイ時における遊技の興趣を高めることができる。
【０３７３】
［内部当籤役の示唆演出機能］
本実施形態のパチスロ１は、各種演出装置を用いて、内部当籤役を示唆（報知）する機能を備える。なお、この演出機能は、副制御部により制御される。
【０３７４】
本実施形態では、上述のように、遊技開始時に決定された遊技ロック種別（ロックコマンド番号）に基づいて、予告音演出、リール消灯演出及びサイドＬＥＤ点灯演出を組み合わせた演出が行われる（図４１〜図４７の遊技ロック用演出パターン決定テーブル参照）。そして、本実施形態のパチスロ１には、例えば、予告音演出の態様の違いにより内部当籤役の種別の示唆する演出機能が設けられている。
【０３７５】
例えば、遊技ロック種別（フラッシュ演出の種別）として「ナイアガラ」が選択され、かつ、内部当籤役が「リプレイ」に係る役（略称「Ｆ＿リプレイ」）である場合、図４２Ｂに示すように、予告音演出が「通常」（開始操作時に通常音が発生する演出）である遊技ロック用演出パターンの多くには抽籤値が規定されているが、予告音演出が「チャンス音」（開始操作時にチャンス音が発生する演出）である遊技ロック用演出パターンに対しては抽籤値が規定されていない。すなわち、例えば、遊技ロック種別（フラッシュ演出の種別）として「ナイアガラ」が選択され、かつ、内部当籤役が「リプレイ」に係る役（略称「Ｆ＿リプレイ」）である場合には、予告音演出が「チャンス音」である遊技ロック用演出パターンの演出は行われない。
【０３７６】
それゆえ、上記遊技ロック用演出パターンの演出内容から、予告音として通常音が発生したときには、内部当籤役が「リプレイ」に係る役であることを示唆していることになり、予告音としてチャンス音が発生したときには、内部当籤役が「リプレイ」に係る役以外の役であることを示唆していることになる。また、本実施形態では、前者の演出と、後者の演出とが同時に発生することが無いように、各遊技ロック用演出パターン決定テーブルが適宜設定されている。
【０３７７】
また、本実施形態のパチスロ１には、例えば、サイドＬＥＤ点灯演出の態様の違いにより内部当籤役の種別の示唆する演出機能も設けられている。
【０３７８】
例えば、遊技ロック種別（フラッシュ演出の種別）として「フラッシュなし」が選択され、開始操作時の予告音演出で通常音が発生し、かつ、リール消灯演出が発生しない場合において、第２停止操作時にサイドＬＥＤ点灯演出が発生する演出パターンは、図４１Ｂに示すように、ボーナス当籤時以外では、内部当籤役が「ベル」に係る役（略称「Ｆ＿ベル」、「Ｆ＿共通ベル」）であるときのみに選択される。また、遊技ロック種別として「フラッシュなし」が選択され、開始操作時の予告音演出で通常音が発生し、かつ、リール消灯演出が発生しない場合において、第３停止操作時にサイドＬＥＤ点灯演出が発生する演出パターンは、ボーナス当籤時以外では、内部当籤役が「チェリー」に係る役（略称「Ｆ＿チェリー」）であるときのみに選択される。
【０３７９】
また、例えば、遊技ロック種別（フラッシュ演出の種別）として「フラッシュなし」が選択され、開始操作時の予告音演出でチャンス音が発生し、かつ、リール消灯演出が発生しない場合において、第２停止操作時にサイドＬＥＤ点灯演出が発生する演出パターンは、図４１Ｂに示すように、ボーナス当籤時以外では、内部当籤役が「ベル」に係る役（略称「Ｆ＿ベル」、「Ｆ＿共通ベル」）であるときのみに選択される。さらに、遊技ロック種別として「フラッシュなし」が選択され、開始操作時の予告音演出でチャンス音が発生し、かつ、リール消灯演出が発生しない場合において、第３停止操作時にサイドＬＥＤ点灯演出が発生する演出パターンは、ボーナス当籤時以外では、内部当籤役が「チェリー」に係る役（略称「Ｆ＿チェリー」）であるときのみに選択される。
【０３８０】
すなわち、上記遊技ロック用演出パターンの演出内容から、予告音演出の態様に関係なく、第２停止操作時にサイドＬＥＤ点灯演出が発生した場合には、内部当籤役が「ベル」に係る役であることを示唆し、第３停止操作時にサイドＬＥＤ点灯演出が発生した場合には、内部当籤役が「チェリー」に係る役であることを示唆することになる。また、本実施形態では、前者の演出と、後者の演出とが同時に発生することが無いように、各遊技ロック用演出パターン決定テーブルが適宜設定されている。
【０３８１】
上述のような演出態様に基づく内部当籤役の示唆機能を設けた場合、遊技者の操作毎に、内部当籤役の種別を示唆する何らかの演出が行われる可能性があり、演出に対する興趣を高めることができる。
【０３８２】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図５５〜図７６を参照して、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に説明する各種処理において行われる各種コマンドデータの送信処理、及び、リール制御処理は、主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、図柄の変動表示動作の制御処理を行うとともに、各種コマンドデータを送信する手段（データ送信手段）も兼ねる。
【０３８３】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理］
まず、メインＣＰＵ５１の制御で行うパチスロ１の主要動作処理の手順を、図５５に示すメインフローチャート（以下、「メインフロー」という）を参照しながら説明する。
【０３８４】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ５１は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
【０３８５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ５３における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０３８６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ３５Ｓやスタートスイッチ１６Ｓの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図５６を参照しながら後で説明する。
【０３８７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値（０〜６５５３５）を抽出し、該抽出した乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた演出用乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ５）。なお、本実施形態では、演出用乱数値は、０〜１２７の範囲から抽出される。
【０３８８】
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、Ｓ４で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図５７を参照しながら後で説明する。
【０３８９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を行う（Ｓ７）。遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図５８を参照しながら後で説明する。なお、以下では、遊技ロックの処理動作について、説明を簡略化するため、スタートレバーが操作された時（レバーＯＮ時）に発生し得る遊技ロックに関する処理動作の説明を省略し、表示役が確定した後（第３停止ＯＦＦ後）に実行される遊技ロックに関する処理動作のみを説明する。
【０３９０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ８）。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図５９を参照しながら後で説明する。
【０３９１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ９）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンドを副制御回路４２に送信する。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。また、本実施形態では、スタートコマンドに、遊技ロック抽籤により決定されたロックコマンド番号（遊技ロック種別）及びそれに対応するロック時間に関する情報も含まれる。なお、スタートコマンドの送信動作は、後述のメインＣＰＵ５１の制御により実行される割込処理（後述の図７６参照）中のＳ３５４の通信データ送信処理で行ってもよい。
【０３９２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウェイト処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
【０３９３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ１１）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始を要求する。なお、リール回転開始処理の詳細については、後述の図６０を参照しながら後で説明する。
【０３９４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位データを取得して、該データを引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図６１を参照しながら後で説明する。
【０３９５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図６４を参照しながら後で説明する。
【０３９６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞検索処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納領域（図３８参照）のデータを表示役格納領域（図３４参照）に格納する。また、この処理では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒが全て停止した後に有効ライン（入賞判定ライン）に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図８及び図９参照）とを照合する。そして、メインＣＰＵ５１は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定する。なお、この際、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
【０３９７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、表示コマンド送信処理を行う（Ｓ１５）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、表示コマンドを副制御回路４２に送信する。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。また、本実施形態では、表示コマンドには、遊技ロック抽籤により決定された、又は、表示役の種別に応じて最終的に決定されたロックコマンド番号（遊技ロック種別）及びそれに対応するロック時間に関する情報も含まれる。なお、表示コマンドの送信動作は、後述のメインＣＰＵ５１の制御により実行される割込処理（後述の図７６参照）中のＳ３５４の通信データ送信処理で行ってもよい。
【０３９８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック処理を行う（Ｓ１６）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、遊技の進行を無効化する又は遅延させる。なお、遊技ロック処理の詳細については、後述の図７３を参照しながら後で説明する。
【０３９９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、Ｓ１４において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー３３の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル（図８及び図９参照）に示すように、単位遊技毎のメダルの払出枚数は、単位遊技毎のメダルの投入枚数（１〜３枚）及び表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数（払出上限）は１５枚である。
【０４００】
次いで、メインＣＰＵ５１は、払出終了コマンド送信処理を行う（Ｓ１８）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、払出終了コマンドを副制御回路４２に送信する。なお、払出終了コマンドの送信動作は、後述のメインＣＰＵ５１の制御により実行される割込処理（後述の図７６参照）中のＳ３５４の通信データ送信処理で行ってもよい。
【０４０１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図７４を参照しながら後で説明する。
【０４０２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図７５を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２に戻し、Ｓ２以降の処理を繰り返す。
【０４０３】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図５６を参照して、メインフロー（図５５参照）中のＳ３で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０４０４】
まず、メインＣＰＵ５１は、自動投入要求はあるか否かを判別する（Ｓ３１）。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「０」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインＣＰＵ５１は、自動投入カウンタが「０」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「１」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
【０４０５】
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
【０４０６】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が有ると判別したとき（Ｓ３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、自動投入処理を行う（Ｓ３２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０４０７】
一方、Ｓ３１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が無いと判別したとき（Ｓ３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可を行う（Ｓ３３）。この処理では、セレクタ３５（図４参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口１３から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー３３へ案内される。
【０４０８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値を設定する（Ｓ３４）。具体的には、ＢＢ遊技状態ではメダルの投入枚数の最大値を「１」に設定し、ＭＢ遊技状態ではメダルの投入枚数の最大値を「２」に設定し、その他の遊技状態（一般遊技状態及びボーナスフラグ間状態）では、メダルの投入枚数の最大値を「３」に設定する。
【０４０９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可であるか否かを判別する（Ｓ３５）。Ｓ３５において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可ではないと判別したとき（Ｓ３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０４１０】
一方、Ｓ３５において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可であると判別したとき（Ｓ３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ３６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「１」を加算する。
【０４１１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル投入コマンドを副制御回路４２に送信する（Ｓ３７）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、メダル投入コマンドの送信動作は、後述のメインＣＰＵ５１の制御により実行される割込処理（後述の図７６参照）中のＳ３５４の通信データ送信処理で行ってもよい。
【０４１２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ３８）。Ｓ３８において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき（Ｓ３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３８において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。なお、本実施形態では、ＢＢ遊技状態における遊技開始可能枚数は「１」であり、ＭＢ遊技状態における遊技開始可能枚数は「２」であり、その他の遊技状態（一般遊技状態及びボーナスフラグ間状態）における遊技開始可能枚数は「１」〜「３」のいずれかである（遊技者により選択される）。
【０４１３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ３９）。Ｓ３９において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき（Ｓ３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。
【０４１４】
一方、Ｓ３９において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンであると判別したとき（Ｓ３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ４０）。この処理により、セレクタ３５（図４参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口１８から排出される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５５参照）のＳ４に移す。
【０４１５】
［内部抽籤処理］
次に、図５７を参照して、メインフロー（図５５参照）中のＳ６で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、内部抽籤処理を実行する手段（内部当籤役決定手段）も兼ねる。
【０４１６】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態及びメダルの投入枚数（掛け枚数）に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ４１）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図３５参照）を参照して現在の遊技状態を把握し、遊技状態及びメダルの投入枚数（掛け枚数）の組合せに対応する内部抽籤テーブル（図１１〜図１４参照）をセットする。
【０４１７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ４２）。そして、メインＣＰＵ５１は、当籤番号の初期値として「１」をセットする。
【０４１８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ４３）。
【０４１９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ４４での演算結果が０未満（負の値）であるか否かを判別する（Ｓ４４）。
【０４２０】
Ｓ４４において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満でないと判別したとき（Ｓ４４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ４５）。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を１加算する。
【０４２１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ４６）。Ｓ４６において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき（Ｓ４７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ４３に戻し、Ｓ４３以降の処理を繰り返す。
【０４２２】
一方、Ｓ４６において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき（Ｓ４６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、データポインタとして「０」をセットする（Ｓ４７）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「０」をセットする。
【０４２３】
ここで、再度Ｓ４４の処理の説明に戻って、Ｓ４４において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満（負の値）である判別したとき（Ｓ４４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ４８）。
【０４２４】
そして、Ｓ４７又はＳ４８の処理後、メインＣＰＵ５１は、表示役決定テーブル（図１５〜図１８参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ４９）。
【０４２５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ５０）。
【０４２６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ５１）。Ｓ５１において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」でないと判別したとき（Ｓ５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５４の処理を行う。
【０４２７】
一方、Ｓ５１において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき（Ｓ５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、表示役決定テーブル（図１５参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５２）。
【０４２８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ５３）。
【０４２９】
Ｓ５３の処理後又はＳ５１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ５４）。その後、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図５５参照）のＳ７に移す。
【０４３０】
［遊技ロック抽籤処理］
次に、図５８を参照して、メインフロー（図５５参照）中のＳ７で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する遊技ロック抽籤処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、遊技ロック抽籤処理により、遊技ロックを発生させるか否か、遊技ロック種別及びロック期間を決定する手段（ロック決定手段、演出種別決定手段）も兼ねる。
【０４３１】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じた遊技ロック発生抽籤テーブル（図３１Ａ〜３１Ｃ及び図３２Ａ〜３２Ｂ参照）を参照し、演出用乱数値に基づいて、遊技ロック抽籤を行う（Ｓ７１）。
【０４３２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤の抽籤結果（ロックコマンド番号）に対応する遊技ロック格納領域内のビットに「１」を格納する（Ｓ７２）。そして、Ｓ７２の処理後、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図５５参照）のＳ８に移す。
【０４３３】
［リール停止初期設定処理］
次に、図５９を参照して、メインフロー（図５５参照）中のＳ８で行うリール停止初期設定処理について説明する。
【０４３４】
まず、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理で取得した内部当籤役、現在の遊技状態及びメダルの投入枚数（掛け枚数）に基づいて、回胴停止用番号を取得する（Ｓ１０１）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役と現在の遊技状態とメダルの投入枚数との組合せに対応する回胴停止用番号（図１９及び図２０に示すリール停止初期設定テーブル参照）を取得する。
【０４３５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定テーブル（図１９及び図２０参照）を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する（Ｓ１０２）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、取得した回胴停止用番号に対応する、押下順序判別データ（引込優先順位テーブル番号及び引込優先順位選択テーブル番号）、変則押し時テーブル選択データ（ライン変更ステータス及び変則押し時停止テーブル番号）、順押し時テーブル変更データ、順押し時第１停止用テーブル番号、順押し時テーブル変更初期データ選択値（ライン変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用テーブル番号）、並びに、検索順序テーブル選択データを取得する。
【０４３６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全図柄コード格納領域（図３８参照）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１０３）。
【０４３７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に設けられたストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（Ｓ１０４）。その後、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図５５参照）のＳ９に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
【０４３８】
［リール回転開始処理］
次に、図６０を参照して、メインフロー（図５５参照）中のＳ１１で行うリール回転開始処理について説明する。
【０４３９】
まず、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ１１１）。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（後述の図７６参照）により、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０４４０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウェイトタイマに初期値をセットする（Ｓ１１２）。その後、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理を終了し、処理をメインフロー（図５５参照）のＳ１２に移す。
【０４４１】
本実施形態では、ウェイトタイマにセットする初期値を３６７０とした。このウェイトタイマの値は、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割り込み処理（後述の図７６参照）のＳ３５３で「１」ずつ減算される。そのため、ウェイトタイマに所定値が加算されない場合は、ウェイト機能を実行する期間が３６７０×１．１１７２ｍｓとなる。
【０４４２】
［引込優先順位格納処理］
次に、図６１を参照して、メインフロー（図５５参照）中のＳ１２で行う引込優先順位格納処理について説明する。
【０４４３】
まず、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１２１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
【０４４４】
例えば、Ｓ１２２の処理では、全て（３つ）のリールの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。その後、左リール３Ｌに対して、後述するＳ１３１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１２２に戻ると、次には、中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、中リール３Ｃに対して、後述するＳ１３１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１２２に戻ると、次に、右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０４４５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、内部当籤役（データポインタ）及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図６２を参照しながら後で説明する。
【０４４６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１２４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納処理を行う（Ｓ１２５）。この処理では、検索対象リールの有効ライン（入賞判定ライン）上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図６３を参照しながら後で説明する。
【０４４７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域（図３８参照）のデータとに基づいて、表示役格納領域（図３４参照）を更新する（Ｓ１２６）。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ（表示可能な役）が表示役格納領に格納される。
【０４４８】
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報（図柄コード及びそれに対応する表示可能な役）が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル（図８及び図９参照）とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
【０４４９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位取得処理を行う（Ｓ１２７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、表示役格納領域（図３４参照）でビットが「１」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「１」になっている役について、引込優先順位テーブル（図２９参照）を参照して、引込優先順位データを取得する。
【０４５０】
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役（例えば、「チェリー」に係る役：図８及び図９参照）の図柄が表示されている場合に、「ＡＮＹ」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合には、引込優先順位データを「停止禁止（全ビット０）」にセットする。
【０４５１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域（図３９参照）に格納する（Ｓ１２８）。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データを１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１２９）。
【０４５２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄チェック回数が０であるか否かを判別する（Ｓ１３０）。Ｓ１３０において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が０ではないと判別したとき（Ｓ１３０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１２５に戻し、Ｓ１２５以降の処理を繰り返す。
【０４５３】
一方、Ｓ１３０において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が０であると判別したとき（Ｓ１３０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、検索回数分検索したか否かを判別する（Ｓ１３１）。
【０４５４】
Ｓ１３１において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索していないと判別したとき（Ｓ１３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１２２に戻し、Ｓ１２２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ１３１において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索したと判別したとき（Ｓ１３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図５５参照）のＳ１３に移す。
【０４５５】
［引込優先順位テーブル選択処理］
次に、図６２を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図６１参照）中のＳ１２３で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０４５６】
まず、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理（Ｓ８）において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する（Ｓ１４１）。Ｓ１４１において、メインＣＰＵ５１が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図６１参照）のＳ１２４に移す。
【０４５７】
一方、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ５１が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域（図３７参照）及び作動ストップボタン格納領域（図３６参照）を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（Ｓ１４２）。その後、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図６１参照）のＳ１２４に移す。
【０４５８】
なお、Ｓ１４２では、まず、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインＣＰＵ５１は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
【０４５９】
［図柄コード格納処理］
次に、図６３を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図６１参照）中のＳ１２５で行う図柄コード格納処理について説明する。
【０４６０】
まず、メインＣＰＵ５１は、有効ラインデータをセットする（Ｓ１５１）。本実施形態では、上述のように、単位遊技毎のメダルの投入枚数（掛け枚数）が３枚である場合には、５つの有効ライン（トップライン、センターライン、ボトムライン、クロスダウンライン、クロスアップライン）が設けられ、単位遊技毎のメダルの投入枚数が１枚又は２枚である場合には、２つの有効ライン（センターライン、クロスアップライン）が設けられる。
【０４６１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ１５２）。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
【０４６２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する（Ｓ１５３）。その後、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図６１参照）のＳ１２６に移す。
【０４６３】
［リール停止制御処理］
次に、図６４を参照して、メインフロー（図５５参照）中のＳ１３で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、リール停止制御処理を実行する手段（停止制御手段）も兼ねる。
【０４６４】
まず、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を行う（Ｓ１６１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第１停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図６５を参照しながら後で説明する。
【０４６５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１６１のストップボタン検出処理の検出結果（有効押下されたストップボタンの判別結果）に基づいて、押下順序格納領域（図３７参照）及び作動ストップボタン格納領域（図３６参照）を更新する（Ｓ１６２）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを「１」減算する（Ｓ１６３）。
【０４６６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ１６４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１６５）。
【０４６７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を行う（Ｓ１６６）。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図６６を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する（Ｓ１６７）。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路４２に送信するようにしてもよい。また、リール停止コマンドの送信動作は、後述のメインＣＰＵ５１の制御により実行される割込処理（後述の図７６参照）中のＳ３５４の通信データ送信処理で行ってもよい。
【０４６８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置と、Ｓ１６６で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１６８）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
【０４６９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１６８で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１６９）。次いで、メインＣＰＵ５１は、図６３を参照して説明した図柄コード格納処理を行う（Ｓ１７０）。その後、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１７０で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域（図３８参照）を更新する（Ｓ１７１）。
【０４７０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を行う（Ｓ１７２）。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図７１を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する（Ｓ１７３）。Ｓ１７３において、メインＣＰＵ５１が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき（Ｓ１７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１７３の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
【０４７１】
一方、Ｓ１７３において、メインＣＰＵ５１が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき（Ｓ１７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンド送信処理を行う（Ｓ１７４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、Ｓ１７４で送信するリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報と異なる。また、リール停止コマンドの送信動作は、後述のメインＣＰＵ５１の制御により実行される割込処理（後述の図７６参照）中のＳ３５４の通信データ送信処理で行ってもよい。
【０４７２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ１７５）。Ｓ１７５において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタは「０」でないと判別したとき（Ｓ１７５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、図６１を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１７６）。その後、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１６１に戻し、Ｓ１６１以降の処理を繰り返す。
【０４７３】
一方、Ｓ１７５において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタは「０」であると判別したとき（Ｓ１７５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図５５参照）のＳ１４に移す。
【０４７４】
［ストップボタン検出処理］
次に、図６５を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図６４参照）中のＳ１６１で行うストップボタン検出処理について説明する。
【０４７５】
まず、メインＣＰＵ５１は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１８１）。Ｓ１８１において、メインＣＰＵ５１が、押下されたストップボタンがないと判別したとき（Ｓ１８１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図６４参照）のＳ１６２に移す。
【０４７６】
一方、Ｓ１８１において、メインＣＰＵ５１が、押下されたストップボタンがあると判別したとき（Ｓ１８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタンの停止操作が第１停止操作であるか否かを判別する（Ｓ１８２）。Ｓ１８２において、メインＣＰＵ５１が、ストップボタンの停止操作が第１停止操作でないと判別したとき（Ｓ１８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１８５の処理を行う。
【０４７７】
一方、Ｓ１８２において、メインＣＰＵ５１が、ストップボタンの停止操作が第１停止操作であると判別したとき（Ｓ１８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、左ストップボタン１７Ｌが押下されたか否かを判別する（Ｓ１８３）。この処理において、第１停止操作で押下されたストップボタンが１つである場合には、メインＣＰＵ５１は、押下されたストップボタンが左ストップボタン１７Ｌであるか否かを判別する。また、この処理において、第１停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、メインＣＰＵ５１は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン１７Ｌが含まれているか否かを判別する。
【０４７８】
Ｓ１８３において、メインＣＰＵ５１が、左ストップボタン１７Ｌが押下されていないと判別したとき（Ｓ１８３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１８５の処理を行う。一方、Ｓ１８３において、メインＣＰＵ５１が、左ストップボタン１７Ｌが押下されたと判別したとき（Ｓ１８３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、左ストップボタン１７Ｌを有効押下されたストップボタンとしてセットする（Ｓ１８４）。そして、Ｓ１８４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図６４参照）のＳ１６２に移す。
【０４７９】
Ｓ１８２又はＳ１８３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する（Ｓ１８５）。Ｓ１８５において、メインＣＰＵ５１が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき（Ｓ１８５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図６４参照）のＳ１６２に移す。すなわち、第１停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第１停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
【０４８０】
一方、Ｓ１８５において、メインＣＰＵ５１が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき（Ｓ１８５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１８６）。Ｓ１８６において、メインＣＰＵ５１が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき（Ｓ１８６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図６４参照）のＳ１６２に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
【０４８１】
一方、Ｓ１８６において、メインＣＰＵ５１が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき（Ｓ１８６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする（Ｓ１８７）。そして、Ｓ１８７の処理後、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図６４参照）のＳ１６２に移す。
【０４８２】
上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のＳ１８１〜Ｓ１８４では、リールの第１停止操作において、左ストップボタン１７Ｌを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン１７Ｌの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理はメインＣＰＵ５１により実行される。すなわち、本実施形態では、メインＣＰＵ５１は、リールの第１停止操作において、左ストップボタン１７Ｌを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン１７Ｌの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。
【０４８３】
［滑り駒数決定処理］
次に、図６６を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図６４参照）中のＳ１６６で行う滑り駒数決定処理について説明する。
【０４８４】
まず、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータテーブル（不図示）に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（Ｓ１９１）。この処理では、例えば、左ストップボタン１７Ｌが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールＡライン」に対応するビット７に「１」が立てられた「１０００００００」を選択する。また、例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールＡライン」に対応するビット４に「１」が立てられた「０００１００００」を選択する。また、例えば、右ストップボタン１７Ｒが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールＡライン」に対応するビット１に「１」が立てられた「００００００１０」を選択する。
【０４８５】
次に、メインＣＰＵ５１は、第１停止（ストップボタン未作動カウンタは「２」）であるか否かを判別する（Ｓ１９２）。Ｓ１９２において、メインＣＰＵ５１が、第１停止ではないと判別したとき（Ｓ１９２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２・第３停止処理を行う（Ｓ１９３）。なお、第２・第３停止処理の詳細については、後述の図６７を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２０１の処理を行う。
【０４８６】
一方、Ｓ１９２において、メインＣＰＵ５１が、第１停止であると判別したとき（Ｓ１９２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１９４）。
【０４８７】
Ｓ１９４において、メインＣＰＵ５１が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき（Ｓ１９４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時第１停止用テーブル番号及び図柄カウンタを取得する（Ｓ１９５）。この処理で、順押し時第１停止用テーブル番号は、リール停止初期設定テーブル（図１９及び図２０参照）を参照して取得される。次いで、メインＣＰＵ５１は、順押し時第１停止用テーブル番号に対応する順押し時第１停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する（Ｓ１９６）。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２０１の処理を行う。
【０４８８】
一方、Ｓ１９４において、メインＣＰＵ５１が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき（Ｓ１９４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、変則押し時テーブル選択データ（変則押し時停止テーブル番号）を取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする（Ｓ１９７）。この処理で、変則押し時テーブル選択データ（変則押し時停止テーブル番号）は、リール停止初期設定テーブル（図１９及び図２０参照）を参照して取得される。
【０４８９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ１９８）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図６８を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ１９９）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図６９を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する（Ｓ２００）。
【０４９０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を行う（Ｓ２０１）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「４」（又は「１」）の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図７０を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図６４参照）のＳ１６７に移す。
【０４９１】
［第２・第３停止処理］
次に、図６７を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図６６参照）中のＳ１９３で行う第２・第３停止処理について説明する。
【０４９２】
まず、メインＣＰＵ５１は、第２停止操作時であるか否かを判別する（Ｓ２１１）。Ｓ２１１において、メインＣＰＵ５１が、第２停止操作時でないと判別したとき（Ｓ２１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２１４の処理を行う。
【０４９３】
一方、Ｓ２１１において、メインＣＰＵ５１が、第２停止操作時であると判別したとき（Ｓ２１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタンの押し順が順押し（第１停止は左リール３Ｌ）であるか否かを判別する（Ｓ２１２）。Ｓ２１２において、メインＣＰＵ５１が、順押しでないと判別したとき（Ｓ２１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２１４の処理を行う。
【０４９４】
一方、Ｓ２１２において、メインＣＰＵ５１が、順押しであると判別したとき（Ｓ２１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２１３）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図６８を参照しながら後で説明する。
【０４９５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２１４）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図６９を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ２１５）。この処理では、停止テーブル（図２１〜図２３、図２５及び図２６参照）を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
【０４９６】
例えば、ラインマスクデータが「中リールＡライン」に対応する「０００１００００」である場合、メインＣＰＵ５１は、ビット４の「中リールＡライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「１」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインＣＰＵ５１は、対応するデータが「１」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、Ｓ２１５の処理後、メインＣＰＵ５１は、第２・第３停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図６６参照）のＳ２０１に移す。
【０４９７】
［ライン変更ビットチェック処理］
次に、図６８を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図６６参照）中のＳ１９８、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図６７参照）中のＳ２１３で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０４９８】
まず、メインＣＰＵ５１は、変更ステータスが「１」又は「２」であるか否かを判別する（Ｓ２２１）。Ｓ２２１において、メインＣＰＵ５１が、変更ステータスは「１」又は「２」であると判別したとき（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、対応するラインステータスをセットする（Ｓ２２２）。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「１」の場合にはＡラインステータスをセットし、変更ステータスが「２」の場合にはＢラインステータスをセットする。そして、Ｓ２２２の処理後、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図６６参照）のＳ１９９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図６７参照）中のＳ２１４の処理に移す。
【０４９９】
一方、Ｓ２２１において、メインＣＰＵ５１が、変更ステータスは「１」又は「２」でないと判別したとき（Ｓ２２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２２３）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、停止テーブル（図２１〜図２３、図２５及び図２６参照）の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「１」であるか否かを判別する。そして、メインＣＰＵ５１が、停止開始位置に該当するデータが「１」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２２３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図６６参照）のＳ１９９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図６７参照）中のＳ２１４の処理に移す。
【０５００】
一方、Ｓ２２３において、メインＣＰＵ５１が、停止開始位置に該当するデータが「１」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２２３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスをセットする（Ｓ２２４）。なお、Ｂラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、Ｓ２２４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図６６参照）のＳ１９９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図６７参照）中のＳ２１４の処理に移す。
【０５０１】
［ラインマスクデータ変更処理］
次に、図６９を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図６６参照）中のＳ１９９、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図６７参照）中のＳ２１４で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０５０２】
まず、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２３１）。なお、Ｃラインステータスのセットは、後述の第２停止後制御変更処理（後述の図７２参照）において、順押しである場合に行われる。
【０５０３】
Ｓ２３１において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２３２）。
【０５０４】
Ｓ２３２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき（Ｓ２３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に２回ローテートする（Ｓ２３３）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第３停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、Ｓ２３３の処理により、ラインマスクデータは、「００００００１０」から「１０００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図２５参照）の「右リールＣラインデータ」に対応するビット７の列が参照される。そして、Ｓ２３３の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図６６参照）のＳ２００、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図６７参照）中のＳ２１５の処理に移す。
【０５０５】
一方、Ｓ２３２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき（Ｓ２３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを左に２回ローテートする（Ｓ２３４）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第３停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、Ｓ２３４の処理により、ラインマスクデータは、「０００１００００」から「０１００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブルの「中リールＣラインデータ」に対応するビット６の列が参照される。そして、Ｓ２３４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図６６参照）のＳ２００、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図６７参照）中のＳ２１５の処理に移す。
【０５０６】
また、Ｓ２３１において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２３５）。Ｓ２３５において、メインＣＰＵ５１が、Ｂラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図６６参照）のＳ２００、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図６７参照）中のＳ２１５の処理に移す。
【０５０７】
一方、Ｓ２３５において、メインＣＰＵ５１が、Ｂラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に１回ローテートする（Ｓ２３６）。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「００００００１０」であった場合は、「０００００００１」に変更される。その結果、停止テーブル（図２１〜図２３、図２５及び図２６参照）の「Ｂラインデータ」に対応する列が参照される。そして、Ｓ２３６の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図６６参照）のＳ２００、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図６７参照）中のＳ２１５の処理に移す。
【０５０８】
［優先引込制御処理］
次に、図７０を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図６６参照）中のＳ２０１で行う優先引込制御処理について説明する。
【０５０９】
まず、メインＣＰＵ５１は、検索順序テーブル選択データに対応する検索順序テーブル（図３０Ａ〜３０Ｃ参照）をセットする（Ｓ２４１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする（Ｓ２４２）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタには、初期値として「１」をセットする。また、メインＣＰＵ５１は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「５」をセットする。
【０５１０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止順序テーブル（不図示）の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ２４３）。
【０５１１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（Ｓ２４４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する（Ｓ２４５）。
【０５１２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２４５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する（Ｓ２４６）。Ｓ２４６において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ２４５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき（Ｓ２４６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２４８の処理を行う。
【０５１３】
一方、Ｓ２４６において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ２４５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき（Ｓ２４６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２４４で取得した滑り駒数を退避させる（Ｓ２４７）。
【０５１４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック回数を１減算し、検索順序カウンタを１加算する（Ｓ２４８）。
【０５１５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２４９）。Ｓ２４９において、メインＣＰＵ５１が、チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ２４９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２４４に戻し、Ｓ２４４以降の処理を繰り返す。
【０５１６】
一方、Ｓ２４９において、メインＣＰＵ５１が、チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ２４９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、退避されている滑り駒数を復帰させる（Ｓ２５０）。その後、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理（図６６参照）も終了する。
【０５１７】
［制御変更処理］
次に、図７１を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図６４参照）中のＳ１７２で行う制御変更処理について説明する。
【０５１８】
まず、メインＣＰＵ５１は、第３停止後であるか否かを判別する（Ｓ２６１）。Ｓ２６１において、メインＣＰＵ５１が、第３停止後であると判別したとき（Ｓ２６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図６４参照）のＳ１７３に移す。
【０５１９】
一方、Ｓ２６１において、メインＣＰＵ５１が、第３停止後でないと判別したとき（Ｓ２６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後であるか否かを判別する（Ｓ２６２）。Ｓ２６２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止後であると判別したとき（Ｓ２６２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御処理を行う（Ｓ２６３）。なお、第２停止後制御処理の詳細については、後述の図７２を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２６３の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図６４参照）のＳ１７３に移す。
【０５２０】
一方、Ｓ２６２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止後でないと判別したとき（Ｓ２６２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２６４）。Ｓ２６４において、メインＣＰＵ５１が、順押しではないと判別したとき（Ｓ２６４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図６４参照）のＳ１７３に移す。
【０５２１】
一方、Ｓ２６４において、メインＣＰＵ５１が、順押しであると判別したとき（Ｓ２６４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル（図２４Ａ及び２４Ｂ参照）を取得し、検索回数をセットする（Ｓ２６５）。
【０５２２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止予定位置を取得する（Ｓ２６６）。そして、メインＣＰＵ５１は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する（Ｓ２６７）。
【０５２３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２６７で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する（Ｓ２６８）。Ｓ２６８において、メインＣＰＵ５１が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき（Ｓ２６８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、検索回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２６９）。Ｓ２６９において、メインＣＰＵ５１が、検索回数は「０」ではないと判別したとき（Ｓ２６９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２６７に戻し、Ｓ２６７以降の処理を繰り返す。
【０５２４】
一方、Ｓ２６９において、メインＣＰＵ５１が、検索回数は「０」であると判別したとき（Ｓ２６９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２７０）。
【０５２５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインチェックデータに「０」をセットする（Ｓ２７１）。そして、Ｓ２７１の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図６４参照）のＳ１７３に移す。
【０５２６】
また、Ｓ２６８において、メインＣＰＵ５１が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき（Ｓ２６８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第２・第３停止用テーブル番号及びＣラインチェックデータを取得する（Ｓ２７２）。
【０５２７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２７３）。そして、Ｓ２７３の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図６４参照）のＳ１７３に移す。
【０５２８】
［第２停止後制御変更処理］
次に、図７２を参照して、制御変更処理のフローチャート（図７１参照）中のＳ２６３で行う第２停止後制御変更処理について説明する。
【０５２９】
まず、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２９１）。Ｓ２９１において、メインＣＰＵ５１が、順押しではないと判別したとき（Ｓ２９１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図７１参照）も終了する。
【０５３０】
一方、Ｓ２９１において、メインＣＰＵ５１が順押しであると判別したとき（Ｓ２９１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインチェックデータがオンであるか（変更ステータスが「３」であるか）否かを判別する（Ｓ２９２）。なお、Ｃラインチェックデータは、制御変更処理（図７１参照）のＳ２７２の処理によって取得される。そして、Ｓ２９２において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインチェックデータがオンでないと判別したとき（Ｓ２９２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図７１参照）も終了する。
【０５３１】
一方、Ｓ２９２において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインチェックデータがオンであると判別したとき（Ｓ２９２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する（Ｓ２９３）。Ｓ２９３において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２９３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図７１参照）も終了する。
【０５３２】
一方、Ｓ２９３において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２９３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、格納された順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に「１」を加算し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２９４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスをセットする（Ｓ２９５）。そして、Ｓ２９５の処理後、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図７１参照）も終了する。
【０５３３】
［遊技ロック処理］
次に、図７３を参照して、メインフロー（図５５参照）中のＳ１６で行う遊技ロック処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する遊技ロック処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、遊技ロックを対応するロック時間（ロックの実行時間）に渡って発生させる手段（ロック発生手段）も兼ねる。
【０５３４】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグ格納領域（図４０参照）を参照して、遊技ロック抽籤により決定された、又は、表示役の種別に応じて最終的に決定された遊技ロック種別（ロックコマンド番号）を判別し、該遊技ロック種別（ロックコマンド番号）に対応付られたロック時間に対応する値（タイマ値）をロックタイマにセットする（Ｓ３０１）。
【０５３５】
また、この際、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２にロックコマンドを送信する。副制御回路４２は、このロックコマンドの受信を契機として、フラッシュ演出（ロック中演出）の実行を開始する。なお、副制御部で対応するロック中演出を実行するため、ロックコマンドはロック開始時又は事前に副制御回路４２に送信する必要があるが、このロックコマンドの送信処理は、ロックタイマのカウント開始前（直前）に行ってもよいし、カウント開始後（直後）に行ってもよい。また、本実施形態では、１回の遊技ロックにおいて、ロック開始時のみにロックコマンドの送信処理を行ってもよいし、遊技ロックの開始時及び終了時の両方のタイミング（すなわち、２回）でロックコマンドの送信処理を行ってもよい。
【０５３６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ロックタイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３０２）。Ｓ３０２において、メインＣＰＵ５１が、ロックタイマの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ３０２の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「０」になるまで待機する。
【０５３７】
一方、Ｓ３０２において、メインＣＰＵ５１が、ロックタイマの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図５５参照）のＳ１７に移す。
【０５３８】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図７４を参照して、メインフロー（図５５参照）中のＳ１９で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
【０５３９】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図３５参照）を参照して、「ＢＢ」又は「ＭＢ」が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。Ｓ３２１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」又は「ＭＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５５参照）のＳ２０に移す。
【０５４０】
一方、Ｓ３２１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」又は「ＭＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ３２２）。
【０５４１】
Ｓ３２２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であると判別したとき（Ｓ３２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ３２３）。この処理では、メインＣＰＵ５１がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「ＢＢ」又は「ＭＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグ）をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満である場合は、ＢＢ遊技におけるメダルの払出枚数の総数が３４２枚を超えたこと、又は、ＭＢ遊技におけるメダルの払出枚数の総数が１２９枚を超えたことを意味する。
【０５４２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う（Ｓ３２４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路４２に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。なお、ボーナス終了コマンドの送信動作は、後述のメインＣＰＵ５１の制御により実行される割込処理（後述の図７６参照）中のＳ３５４の通信データ送信処理で行ってもよい。
【０５４３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時の初期化処理を行う（Ｓ３２５）。そして、Ｓ３２５の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５５参照）のＳ２０に移す。
【０５４４】
一方、Ｓ３２２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ３２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する（Ｓ３２６）。入賞可能回数カウンタの値は、小役（メダルの払い出しがある役）が表示されると「１」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、１遊技で「１」減算される。
【０５４５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３２７）。Ｓ３２７において、メインＣＰＵ５１が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５５参照）のＳ２０に移す。
【０５４６】
一方、Ｓ３２７において、メインＣＰＵ５１が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ終了時処理又はＣＢ終了時処理を行う（Ｓ３２８）。具体的には、「ＲＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＲＢ遊技状態フラグ）又は「ＣＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＣＢ遊技状態フラグ）をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５５参照）のＳ２０に移す。
【０５４７】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図７５を参照して、メインフロー（図５５参照）中のＳ２０で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
【０５４８】
まず、メインＣＰＵ５１は、「ＢＢ」が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３１）。Ｓ３３１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３３４の処理を行う。
【０５４９】
一方、Ｓ３３１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、「ＲＢ」が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３２）。Ｓ３３２において、メインＣＰＵ５１が、「ＲＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５５参照）のＳ２に移す。
【０５５０】
一方、Ｓ３３２において、メインＣＰＵ５１が、「ＲＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ３３３）。そして、Ｓ３３３の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５５参照）のＳ２に移す。
【０５５１】
また、Ｓ３３１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、「ＭＢ」が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３４）。Ｓ３３４において、メインＣＰＵ５１が、「ＭＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３３７の処理を行う。
【０５５２】
一方、Ｓ３３４において、メインＣＰＵ５１が、「ＭＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、「ＣＢ」が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３５）。Ｓ３３５において、メインＣＰＵ５１が、「ＣＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５５参照）のＳ２に移す。
【０５５３】
一方、Ｓ３３５において、メインＣＰＵ５１が、「ＣＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）に基づいて、ＣＢ作動時処理を行う（Ｓ３３６）。そして、Ｓ３３６の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５５参照）のＳ２に移す。
【０５５４】
また、Ｓ３３４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する（Ｓ３３７）。Ｓ３３７において、メインＣＰＵ５１が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき（Ｓ３３７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３４１の処理を行う。
【０５５５】
一方、Ｓ３３７において、メインＣＰＵ５１が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき（Ｓ３３７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う（Ｓ３３８）。本実施形態では、この処理において、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）を参照して、遊技状態フラグ格納領域（図３５参照）内の対応するビットに「１」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値（「ＢＢ」の場合には「３４２」、「ＭＢ」の場合には「１２９」）にセットする。さらに、この処理では、上記Ｓ３３３で説明したＲＢ作動時処理又は上記Ｓ３３６で説明したＣＢ作動時処理を行う。
【０５５６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ３３６）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う（Ｓ３３７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路４２に送信する。ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。なお、ボーナス開始コマンドの送信動作は、後述のメインＣＰＵ５１の制御により実行される割込処理（後述の図７６参照）中のＳ３５４の通信データ送信処理で行ってもよい。
【０５５７】
そして、Ｓ３３７の後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５５参照）のＳ２に移す。
【０５５８】
また、Ｓ３３７がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する（Ｓ３４１）。Ｓ３４１において、メインＣＰＵ５１が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき（Ｓ３４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５５参照）のＳ２に移す。
【０５５９】
一方、Ｓ３４１において、メインＣＰＵ５１が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき（Ｓ３４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダルの自動投入を要求する（Ｓ３４２）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、Ｓ３４２の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５５参照）のＳ２に移す。
【０５６０】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
次に、図７６を参照して、メインＣＰＵ５１に内蔵されたタイマ（不図示）の制御により定周期（１．１１７２ｍｓｅｃ毎）で行われる割込処理について説明する。
【０５６１】
まず、メインＣＰＵ５１は、レジスタの退避を行う（Ｓ３５１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ３５２）。この処理では、ストップスイッチ１７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０５６２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ３５３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインＣＰＵ５１は、通信データ送信処置を行う（Ｓ３５４）。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路４１及び副制御回路４２に適宜送信する。
【０５６３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール制御処理を行う（Ｓ３５５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ５１は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ５１は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン（入賞判定ライン）上の領域に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、Ｓ３５５の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出（リールアクション）及びロックの制御処理も行う。
【０５６４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ３５６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、７セグ表示器６を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインＣＰＵ５１は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ３５７）。そして、その後、メインＣＰＵ５１は、割込処理を終了する。
【０５６５】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図７７〜図８０を参照して、副制御回路４２のサブＣＰＵ８１が、プログラムを用いて実行する各種処理（タスク）の内容について説明する。
【０５６６】
［主基板通信タスク］
まず、図７７を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０５６７】
まず、サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５０１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ５０２）。
【０５６８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５０３）。Ｓ５０３において、サブＣＰＵ８１が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき（Ｓ５０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５０１に戻し、Ｓ５０１以降の処理を繰り返す。
【０５６９】
一方、Ｓ５０３において、サブＣＰＵ８１が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき（Ｓ５０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する（Ｓ５０４）。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、Ｓ５０４の処理後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５０１に戻し、Ｓ５０１以降の処理を繰り返す。
【０５７０】
［演出登録タスク］
次に、図７８を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０５７１】
まず、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ５１１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する（Ｓ５１２）。Ｓ５１２において、サブＣＰＵ８１が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき（Ｓ５１２がＮＯ判定のとき）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５１５の処理を行う。
【０５７２】
一方、Ｓ５１２において、サブＣＰＵ８１が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき（Ｓ５１２がＹＥＳ判定のとき）、サブＣＰＵ８１は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ５１３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域（不図示）に複写される。
【０５７３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ５１４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図７９を参照しながら後で説明する。
【０５７４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ５１５）。次いで、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ５１６）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ５１７）。なお、これらの登録処理は、Ｓ５１４の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。Ｓ５１７の後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５１１に戻し、Ｓ５１１以降の処理を繰り返す。
【０５７５】
［演出内容決定処理］
次に、図７９を参照して、演出登録タスクのフローチャート（図７８参照）中のＳ５１４で行う演出内容決定処理について説明する。
【０５７６】
まず、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。
【０５７７】
Ｓ５２１において、サブＣＰＵ８１が、スタートコマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ５２２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。
【０５７８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ５２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、表示装置による表示等の演出が実行される。そして、Ｓ５２３の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図７８参照）のＳ５１５に移す。
【０５７９】
なお、本実施形態では、Ｓ５２２の処理において、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンドに含まれるロックコマンド番号（遊技ロック種別）に基づいて、上述した予告音演出、リール消灯演出、サイドＬＥＤ点灯演出等の演出内容を決定する。そして、Ｓ５２３の処理において、サブＣＰＵ８１は、決定された予告音演出、リール消灯演出、サイドＬＥＤ点灯演出等の演出内容に対応する演出データを登録（セット）する。
【０５８０】
一方、Ｓ５２１において、サブＣＰＵ８１が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２４）。
【０５８１】
Ｓ５２４において、サブＣＰＵ８１が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する（Ｓ５２５）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図７８参照）のＳ５１５に移す。
【０５８２】
一方、Ｓ５２４において、サブＣＰＵ８１が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２６）。
【０５８３】
Ｓ５２６において、サブＣＰＵ８１が、表示コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２７）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、表示役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図７８参照）のＳ５１５に移す。
【０５８４】
また、本実施形態では、Ｓ５２７の処理において、サブＣＰＵ８１は、表示コマンドに含まれるロックコマンド番号（遊技ロック種別）及びロック時間に関する情報に基づいて、該情報に対応するフラッシュ演出の演出データを登録（セット）する。なお、遊技ロック種別に対応するフラッシュ演出の演出データの登録（セット）処理は、ロックコマンド受信時に行ってもよい。
【０５８５】
一方、Ｓ５２６において、表示コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２８）。Ｓ５２８において、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２９）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図７８参照）のＳ５１５に移す。
【０５８６】
一方、Ｓ５２８において、サブＣＰＵ８１が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３０）。
【０５８７】
Ｓ５３０において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ５３１）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図７８参照）のＳ５１５に移す。
【０５８８】
一方、Ｓ５３０において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５３０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３２）。Ｓ５３２において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ５３３）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図７８参照）のＳ５１５に移す。
【０５８９】
Ｓ５３２において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき（Ｓ５３２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３４）。Ｓ５３４において、サブＣＰＵ８１が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき（Ｓ５３４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図７８参照）のＳ５１５に移す。
【０５９０】
一方、Ｓ５３４において、サブＣＰＵ８１が、無操作コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３５）。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図８０を参照しながら後で説明する。Ｓ５３５の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図７８参照）のＳ５１５に移す。
【０５９１】
［無操作コマンド受信時処理］
次に、図８０を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図７９参照）中のＳ５３５で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
【０５９２】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴランプが点灯可能であるか否かを判別する（Ｓ５６１）。ＢＥＴランプが点灯可能な状態とは、一遊技終了時の初期化処理を終えている状態である。例えば、メダルの投入操作に基づいて既にＢＥＴランプ８（図２参照）を点灯させており、リールの回転開始を待っている状態や、リールを回転させている状態は、ＢＥＴランプが点灯可能な状態ではない。
【０５９３】
Ｓ５６１において、サブＣＰＵ８１が、ＢＥＴランプが点灯可能ではないと判別したとき（Ｓ５６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理（図７９参照）も終了する。
【０５９４】
一方、Ｓ５６１において、サブＣＰＵ８１が、ＢＥＴランプは点灯可能であると判別したとき（Ｓ５６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴボタン（ＭＡＸベットボタン１４又は１ＢＥＴボタン１５）が押下されたか否かを判別する（Ｓ５６２）。Ｓ５６２において、サブＣＰＵ８１が、ＢＥＴボタンが押下されていないと判別したとき（Ｓ５６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理（図７９参照）も終了する。
【０５９５】
一方、Ｓ５６２において、サブＣＰＵ８１が、ＢＥＴボタンが押下されたと判別したとき（Ｓ５６２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴランプ８を点灯させると共にＢＥＴ音を出力させる（Ｓ５６３）。その後、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理（図７９参照）も終了する。
【０５９６】
＜各種変形例＞
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。例えば、次のような各種変形例が考えられる。
【０５９７】
［変形例１］
上記実施形態では、左リール３Ｌの図柄配置において、小役の図柄組合せを構成する図柄「チェリー２」（特定小役図柄）が、リールの回転方向において、ＢＢ役（赤７ＢＢ）の図柄組合せを構成する図柄「赤７」（ボーナス図柄）の１コマ前方に配置され、かつ、ＢＢ役（ＶＢＢ）の図柄組合せを構成する図柄「Ｖ２」（ボーナス図柄）の４コマ後方に配置された例を説明した。そして、このような左リール３Ｌの図柄配置構成において、ＢＢ役のみが内部当籤し、ボーナス図柄「赤７」又は図柄「Ｖ２」を左表示窓４Ｌ内に停止表示させたときには、特定小役図柄「チェリー２」が左表示窓４Ｌ内に表示されないように左リール３Ｌの停止制御を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。
【０５９８】
例えば、特定小役図柄「チェリー２」が、リールの回転方向においてボーナス図柄「赤７」の２コマ前方に配置されている場合にも、左リール３Ｌのボーナス図柄及び特定小役図柄に対する上記実施形態のリール停止制御手法を適用することができ、上記実施形態と同様の効果が得られる。この場合には、ＢＢ役のみが内部当籤した時、ボーナス図柄「赤７」を左表示窓４Ｌ内の中段又は下段領域に停止表示して、特定小役図柄「チェリー２」が左表示窓４Ｌ内に表示されないようにする。
【０５９９】
なお、特定小役図柄「チェリー２」が、例えば、リールの回転方向においてボーナス図柄「赤７」の３コマ以上前方に配置されている場合には、ボーナス図柄「赤７」と特定小役図柄「チェリー２」とが左表示窓４Ｌ内に同時に表示されることはない。それゆえ、特定小役図柄「チェリー２」がリールの回転方向においてボーナス図柄「赤７」の前方２コマ以内に配置されている場合には、上記実施形態のボーナス図柄及び特定小役図柄に対するリール停止制御手法を適用することができる。
【０６００】
また、上記実施形態の左リール３Ｌの図柄配置では、リールの回転方向においてボーナス図柄「赤７」の５コマ前方にボーナス図柄「Ｖ２」を配置する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。リールの回転方向においてボーナス図柄「赤７」の前方に最大滑り駒数（４コマ）より大きなコマ数だけ離れた位置にボーナス図柄「Ｖ２」が配置されていれば、両ボーナス図柄間のコマ数は任意に設定することができる。
【０６０１】
［変形例２］
上記実施形態では、左リール３Ｌの図柄配置において、小役の図柄組合せを構成する図柄「チェリー２」（特定小役図柄）が、リールの回転方向において、ＢＢ役（赤７ＢＢ）の図柄組合せを構成する図柄「赤７」（ボーナス図柄）の前方に配置され、ＢＢ役（ＶＢＢ）の図柄組合せを構成する図柄「Ｖ２」（ボーナス図柄）の後方に配置され、かつ、左表示窓４Ｌ内に図柄「赤７」と同時に表示可能な位置に配置されている例を説明したが、本発明はこれに限定されない。
【０６０２】
例えば、左リール３Ｌの図柄配置において、図柄「チェリー２」（特定図柄）が、リールの回転方向において、図柄「赤７」（第２の特別図柄）の前方に配置され、図柄「Ｖ２」（第１の特定図柄）の後方に配置され、かつ、左表示窓４Ｌ内に図柄「Ｖ２」と同時に表示可能な位置に配置されていてもよい。具体的には、図７に示す左リール３Ｌの図柄配置において、図柄位置「２０」に図柄「チェリー２」が配置されていてもよい。
【０６０３】
このような図柄配置構成における、左リール３Ｌのボーナス図柄及び特定小役図柄に対するリール停止制御は次の通りとなる。なお、ここでは、上記実施形態と同様に、例えば、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」の役のみが内部当籤した場合（ボーナス用データポインタ「１」のみが取得された場合）、すなわち、名称「Ｃ＿赤７」及び「Ｃ＿Ｖ２」の２つの表示役のみが入賞可能となる場合（図１５参照）の左リール３Ｌの停止制御を説明する。
【０６０４】
この場合、左リール３Ｌ（所定の表示列）に対して行った遊技者の停止操作のタイミングが、名称「Ｃ＿Ｖ２」の図柄組合せを構成する図柄「Ｖ２」（ボーナス図柄）を最大滑り駒数の範囲内で移動させて有効ライン上に停止させることが可能なタイミングであるときには、図柄「Ｖ２」が左表示窓４Ｌ内の有効ライン上に停止表示される。この際、図柄「チェリー２」（特定小役図柄）が左表示窓４Ｌ内に同時に停止表示されないように、図柄「Ｖ２」が左表示窓４Ｌ内の上段領域又は中段領域に停止表示される。
【０６０５】
ただし、停止操作のタイミングが、図柄「Ｖ２」が左表示窓４Ｌ内の下段領域にしか停止させることができないタイミングである場合（図柄「Ｖ２」が左表示窓４Ｌ内の下段領域に位置するときに停止操作が行われた場合）、図柄「Ｖ２」を左表示窓４Ｌ内の下段領域に停止表示させると、左表示窓４Ｌ内の上段領域には図柄「チェリー２」が停止表示されることになる。それゆえ、この場合には、図柄「赤７」（ボーナス図柄）を左表示窓４Ｌ内に引き込んで（移動させて）停止表示させ、図柄「チェリー２」が左表示窓４Ｌ内に停止表示されないようにする。
【０６０６】
また、この例の図柄配置構成において、左リール３Ｌに対して行った遊技者の停止操作のタイミングが、図柄「Ｖ２」を最大滑り駒数の範囲内で移動させても有効ライン上に停止させることができないタイミングであり、かつ、名称「Ｃ＿赤７」の図柄組合せを構成する図柄「赤７」を最大滑り駒数の範囲内で移動させて有効ライン上に停止させることができるタイミングであるときには、図柄「赤７」が左表示窓４Ｌ内の有効ライン上に停止表示される。なお、この際、この例では図柄「チェリー２」は、図柄「赤７」から前方に３コマ離れて配置されているので、図柄「赤７」が左表示窓４Ｌ内の上段領域、中段領域及び下段領域のいずれに停止表示されても、図柄「チェリー２」が同時に左表示窓４Ｌ内に停止表示されることはない。
【０６０７】
上述したこの例の図柄配置構成、並びに、それに対応するボーナス図柄及び特定小役図柄のリール停止制御手法を適用した場合にも、上記実施形態と同様の効果が得られる。
【０６０８】
［変形例３］
上記実施形態では、左リール３Ｌのボーナス図柄及び特定小役図柄に対する上記実施形態のリール停止制御手法を、例えば、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」の役のみが内部当籤した場合（名称「Ｃ＿赤７」及び「Ｃ＿Ｖ２」の２つの表示役（ボーナス役）のみが入賞可能である場合）に適用した例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、名称「Ｃ＿赤７」及び「Ｃ＿Ｖ２」の２つの表示役（ボーナス役）と、特定小役以外の表示役（例えばリプレイ役や取りこぼしが発生しない小役など）とが入賞可能となる役のみが内部当籤した場合にも、上記実施形態のリール停止制御手法を適用することができ、上記実施形態と同様の効果が得られる。
【０６０９】
［変形例４］
上記実施形態及び変形例１では、上述した左リール３Ｌのボーナス図柄及び特定小役図柄に対するリール停止制御手法を、各リールの表示窓が上段領域、中段領域及び下段領域で構成されているパチスロ１（図３参照）、すなわち、各リールの表示窓に３つの図柄が停止表示されるパチスロ１に適用する例を説明したが、本発明は、これに限定されない。
【０６１０】
例えば、制御対象となるリール（左リール３Ｌ）の表示窓に停止表示される図柄の個数が２個であるパチスロに対しても、上記実施形態のボーナス図柄及び特定小役図柄に対するリール停止制御手法を適用することができ、上記実施形態と同様の効果が得られる。なお、この場合には、上記実施形態の左リール３Ｌの図柄配置のように、特定小役図柄「チェリー２」が、リールの回転方向においてボーナス図柄「赤７」の１コマ前方に配置されている場合にのみ、上記実施形態のボーナス図柄及び特定小役図柄に対するリール停止制御手法が適用される。
【０６１１】
［変形例５］
上記実施形態では、遊技ロック中に発生するロック用演出として、リールバックライトを用いたフラッシュ演出のみを設けた例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、他の各種演出装置（表示装置１１、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ、ランプ群２１）を用いた演出を、フラッシュ演出とともに、遊技ロック中に実行してもよい。
【０６１２】
なお、この場合、例えば、遊技開始時にロックコマンド番号「１１」〜「１４」が決定された際には、表示役の種別に応じて、フラッシュ演出の内容だけでなく、各種演出装置（表示装置１１、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ、ランプ群２１）を用いた演出の内容もまた変更できるようにしてもよい。
【０６１３】
また、例えば、ロック用演出として、リールバックライトを用いたフラッシュ演出の代わりの他の演出装置（表示装置１１、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ、ランプ群２１）を用いた演出を採用してもよい。
【０６１４】
［変形例６］
上記実施形態では、遊技ロック種別に基づいてサイドＬＥＤ点灯演出の有無及び演出パターンが決定される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、サイドＬＥＤ点灯演出と連動して、表示装置１１を構成する複数のＬＥＤを所定の点消灯パターンで点灯及び消灯させる演出を行うようにし、この連動演出の有無及び演出パターンを遊技ロック種別に基づいて決定するようにしてもよい。
【０６１５】
［変形例７］
上記実施形態では、第３停止ＯＦＦ後（第３停止操作されたストップボタンに対する遊技者の押下操作の解除が検知された後）の遊技ロックをメダルの払出処理の前に行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、第３停止ＯＦＦ後の遊技ロックをメダルの払出処理の後に行ってもよい。
【０６１６】
また、例えば、上記実施形態の第３停止ＯＦＦ後の遊技ロックと同様の遊技ロックをリールの第１停止後及び／又は第２停止後に行ってもよい。この場合、遊技ロックの種別は、停止表示された図柄組合せ（表示役）の種別に応じて決定（変更）されず、第１停止後又は第２停止後において、表示窓部４内に停止済みのリール図柄の種別に基づいて決定（変更）される。
【０６１７】
さらに、例えば、一部のリールにおいて、特定の図柄が有効ライン上に停止された際に所定の特典の入賞が確定する（他のリールの停止図柄が任意である）役を設け、該一部のリールにおいて、特定の図柄が有効ライン上に停止された時に上記実施形態の第３停止ＯＦＦ後の遊技ロックと同様の遊技ロックを実行してもよい。すなわち、所定の特典の入賞が確定した時点で遊技ロックの実行を開始するような構成にしてもよい。
【０６１８】
［変形例８］
上記実施形態では、ロックコマンド番号（遊技ロック種別）及びロック時間に関する情報を、スタートコマンド及び表示コマンドに含ませて主制御部から副制御部に送信する構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ロックコマンド番号（遊技ロック種別）及びロック時間に関する情報を、スタートコマンドのみに含ませて主制御部から副制御部に送信する構成にしてもよい。
【０６１９】
この場合、スタートコマンドに含まれたロックコマンド番号に関する情報は、上記実施形態と同様に、上述した予告音演出、リール消灯演出、サイドＬＥＤ点灯演出等の演出内容を決定する際に用いられる。また、この場合、遊技ロック抽籤によりロックコマンド番号「０」〜「１０」のいずれかが決定されているときには、副制御部は、スタートコマンドに含まれるロックコマンド番号（遊技ロック種別）及びロック時間に関する情報に基づいてロック用演出（フラッシュ演出）のデータをセットする。
【０６２０】
一方、遊技ロック抽籤によりロックコマンド番号「１１」〜「１４」のいずれかが決定されているときには、副制御部は、まず、リールの停止操作毎に受信されるリール停止コマンドに含まれる停止図柄に関する情報（停止タイミング、滑り駒数等）に基づいて表示役の種別を判別する。そして、副制御部は、判別された表示役の種別と、スタートコマンド受信時に取得したロックコマンド番号（遊技ロック種別）とに基づいて対応するロック時間を決定し、対応するロック用演出（フラッシュ演出）のデータをセットする。なお、この場合、表示役の種別（遊技ロック種別）とロック時間に関する情報との対応関係を示す情報は、副制御部に予め記憶されていてもよいし、スタートコマンドやリール停止コマンドなどに含まれていてもよい。
【０６２１】
また、例えば、ロックコマンド番号（遊技ロック種別）及びロック時間に関する情報を送信するための専用のコマンドを主制御部で生成してもよい。
【０６２２】
また、遊技ロック開始時に主制御回路４１から副制御回路４２にロックコマンドが送信される前に、遊技ロックの種別を識別可能な情報が副制御回路４２に送信されないような構成にしてもよい。この場合には、遊技ロックの種別に関する情報は、ロックコマンドに付加されて（含まれて）、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０６２３】
［変形例９］
上記実施形態のパチスロ１では、特殊な遊技ロック（遊技ロック種別「プレミア」）を伴うＢＢ役が内部当籤し、該ＢＢ役が持ち越された場合、該ＢＢ役が持越中となる通常遊技期間（「特定演出発生後フラグ間」）では、遊技者の操作毎及び遊技の動作毎に発生させる遊技音を、その他の通常遊技状態における遊技音とは異なる特殊な遊技音に変化させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。
【０６２４】
例えば、特定演出発生後フラグ間において、遊技者の操作毎に発生する遊技音のみを特殊な遊技音に変化させてもよい。また、例えば、特定演出発生後フラグ間において、遊技者の一部の操作に対してのみ特殊な遊技音が発生するようにしてもよい。
【０６２５】
［変形例１０］
上記実施形態では、図５２で説明した各種契機又は各種ＢＧＭ変化抽籤の抽籤結果に基づいて、ＢＢ遊技中に再生するＢＧＭを変化させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、図５２で説明した各種契機又は各種ＢＧＭ変化抽籤の抽籤結果に基づいて、ＢＢ遊技中のＢＧＭによる演出の内容だけでなく、他の各種演出装置を用いた演出の内容も変化させてもよい。
【０６２６】
また、例えば、図５２に示す各契機で当籤したＢＢ（赤７ＢＢ又はＶＢＢ）が入賞した際に、ＢＢ開始を報知するためのＢＢ開始用ＳＥを再生し、その後、図５２に示す態様でＢＧＭを再生する構成にしてもよい。この場合、ＢＧＭ再生よりＢＢ開始用ＳＥの再生を優先させることが好ましい。すなわち、必ず、ＢＢ開始用ＳＥの再生が終了してから、図５２に示す変化後のＢＧＭの再生を開始することが好ましい。
【０６２７】
さらに、ＢＢ入賞ゲーム（図５２中の０ゲーム目）のＢＢ開始用ＳＥが終了する前に、ＢＢ遊技の開始ゲーム（１ゲーム目）が開始された場合であっても、ＢＢ開始用ＳＥが終了してから、ＢＧＭの再生を開始することが好ましい。すなわち、ゲーム間を跨いでＢＢ開始用ＳＥが再生されるような場合であっても、ＢＢ開始用ＳＥがＢＧＭより優先されることが好ましい。
【０６２８】
なお、ＢＧＭ変化決定契機が図５２中の「切り替えＢＧＭ選択時（赤７ＢＢ）」又は「切り替えＢＧＭ選択時（ＶＢＢ）」である場合には、該契機で当籤したＢＢが入賞した際に、ＢＢ開始を報知するためのＢＢ開始用ＳＥを再生し、その後、遊技者のＭＡＸベットボタン１４の押下操作によりＢＧＭが変化するような構成にする。ただし、ＢＢ開始用ＳＥ終了時から遊技者のＭＡＸベットボタン１４の押下操作までの期間には、ＢＢ開始用ＳＥを繰り返す、又は、変化前のＢＧＭが再生されるようにする。
【０６２９】
［変形例１１］
上記実施形態では、一般中ＢＧＭ変化抽籤は、実質、一般遊技中に略称「Ｆ＿赤７ＢＢ＋Ｆ＿特殊Ｂ」又は「Ｆ＿ＶＢＢ」の役が内部当籤した場合に、図４８Ａ及び４８Ｂに示す一般遊技中ＢＧＭ変化抽籤テーブルを参照して行われる。この際、本実施形態では、一般中ＢＧＭ変化抽籤の当籤確率は、遊技機の設定に関係なく、一定とするが、本発明はこれに限定されず、遊技機の設定に応じて一般中ＢＧＭ変化抽籤の当籤確率を変化させてもよい。例えば、設定が高くなるほど、一般中ＢＧＭ変化抽籤の当籤確率が高くなるような構成にしてもよい。
【０６３０】
なお、この場合、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ＋Ｆ＿特殊Ｂ」の役が内部当籤したときの一般中ＢＧＭ変化抽籤の当籤確率のみを設定に応じて変化させてもよいし、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ＋Ｆ＿特殊Ｂ」の役が内部当籤したときの当籤確率だけでなく、略称「Ｆ＿ＶＢＢ」の役が内部当籤したときの当籤確率も設定に応じて変化させてもよい。
【０６３１】
このような構成を設けた場合、例えば、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ＋Ｆ＿特殊Ｂ」の役が内部当籤し、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」に係る図柄組合せが停止表示された場合には、設定差のある一般中ＢＧＭ変化抽籤が実行されたか否かを判別することはできないが、略称「Ｆ＿赤７ＢＢ」に係る図柄組合せ及び略称「Ｆ＿特殊Ｂ」が停止表示されずに、特定のリーチ目が停止表示された場合には、この特定のリーチ目の出現により、設定差のある一般中ＢＧＭ変化抽籤が実行されたことを認識することが可能になる。
【０６３２】
それゆえ、特定のリーチ目が発生し、その際に持ち越されたＢＢ役が入賞した際に再生されるＢＧＭ（一般中ＢＧＭ変化抽籤の結果）を聞くことにより、設定判別が可能になる。例えば、特定のリーチ目が発生し、その際に持ち越されたＢＢ役が入賞した際にＢＧＭが変化する頻度が高い場合には、高設定の可能性が高くなる。
【０６３３】
［その他の各種変形例］
上記実施形態及び各種変形例では、ボーナスとしてＢＢ及びＭＢを設け、ＢＢが、いわゆる第１種特別役物と呼ばれるＲＢに係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、ＭＢは、いわゆる第２種特別役物と呼ばれるＣＢに係る役物連続作動装置と呼ばれるものである例を説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明の各種技術は、例えば、上述したボーナスの代わりに、メダル付与に関する停止操作の情報（遊技を有利にする情報）をランプ等で報知するアシストタイム（ＡＴ）を、擬似的なボーナス（特典）として付与する構成のパチスロにも適用可能である。
【０６３４】
上記実施形態及び各種変形例では、ボーナス役に係る内部当籤役よりも小役に係る内部当籤役の優先順位を高く規定している例（図２９参照）を説明したが、が本発明はこれに限定されず、小役に係る内部当籤役よりもボーナス役に係る内部当籤役の優先順位を高く規定してもよい。
【０６３５】
また、上記実施形態及び各種変形例では、例えば、遊技の進行に関連する抽籤処理（例えば内部抽籤処理等）及び制御処理が主制御部で行われ、演出制御に関連する抽籤処理及び制御処理が副制御部で行われる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、上記実施形態及び各種変形例において副制御部で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、主制御部で行われてもよい。また、例えば、上記実施形態及び各種変形例において主制御部で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、副制御部で行われてもよい。
【０６３６】
また、上記実施形態及び変形例では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されず、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも本発明は適用可能であり、同様の効果が得られる。
上述のように、従来、プレミアム演出機能を備えた遊技機が知られている。しかしながら、このような遊技機では、通常、ボーナス当籤時に選択される演出の中からプレミアム演出が選ばれる確率は非常に低い値に設定されているので、プレミアム演出はほとんど発生しない。それゆえ、遊技者は、このようなプレミアム演出を実際の遊技においてほとんど体験することができず、遊技機の攻略法等が掲載された刊行物などを介して知ることが多い。また、プレミアム演出の発生確率が非常に低いので、プレミアム演出に対して遊技者が注意を払わなくなり、仮に、プレミアム演出が実際に行われた場合であっても、遊技者はそのことに気付かないこともある。これらのことから、従来の遊技機では、遊技者を楽しませるために設けられたプレミアム演出の本来の意義が失われてしまう可能性がある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、発生確率の低い特別な演出に対する興趣をより高めることができる遊技機を提供することである。
そして、上記構成の本発明によれば、発生確率の低い特別な演出に対する興趣をより高めることができる。
ところで、遊技ロック機能及び遊技ロック中の演出機能を備えた従来の一般的な遊技機では、遊技ロックに係る制御とロック用演出に係る制御との間に齟齬が生じる可能性がある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、ロックに係る制御とロック用の演出に係る制御との間で齟齬が生じないようにすることができる遊技機を提供することである。
そして、上記構成の本発明によれば、ロックに係る制御とロック用の演出に係る制御との間で齟齬が生じないようにすることができる。
【符号の説明】
【０６３７】
１…パチスロ（遊技機）、  ２…外装体、  ２ａ…キャビネット、  ２ｂ…フロントドア、  ３Ｌ…左リール、  ３Ｃ…中リール、  ３Ｒ…右リール、  ４…表示窓部、  ４Ｌ…左表示窓、４Ｃ…中表示窓、  ４Ｒ…右表示窓、  １１…表示装置、  ２０Ｌ，２０Ｒ…スピーカ、  ２１…ランプ群、  ３１…主基板、  ３２…副基板、  ４１…主制御回路、  ４２…副制御回路、  ５１…メインＣＰＵ、  ８１…サブＣＰＵ
【図１】
2020121175.tif 000003
【図２】
2020121175.tif 000004
【図３】
2020121175.tif 000005
【図４】
2020121175.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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