(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、入球部への遊技球の入球が不可能な状態と入球部への遊技球の入球が可能な状態との間で遷移させる状態遷移手段と、遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段と、振り分けられた遊技球が通過部を通過するように構成された第１の経路と、振り分けられた遊技球が通過部を通過するように構成された第２の経路とを備える。振分手段は、遊技球を第１の経路に振り分けるとともに、第１の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を第２の経路に振り分け、第２の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を第１の経路に振り分けるように構成されている。第１の経路および第２の経路は、振り分けられた遊技球が、入球部が入球可能状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されている。【選択図】図６９
2020121145.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
発射された遊技球が通過可能な通過部と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第１の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第２の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第１の経路と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第２の経路と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した遊技球を前記第１の経路に振り分けるとともに、
前記第１の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第２の経路に振り分け、
前記第２の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第１の経路に振り分けるように構成されており、
前記第１の経路および前記第２の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第２の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モードを有しており、
当該制御モード毎に、前記入球部が前記第１の状態から前記第２の状態に遷移した後に当該第２の状態を維持する時間的長さ、前記入球部が前記第１の状態から前記第２の状態に遷移する回数、前記入球部が前記第１の状態から前記第２の状態に遷移するタイミングのうちの少なくとも１つが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２または請求項３に記載の遊技機であって、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を表示する表示手段を備え、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されるまでの時間は、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機であって、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されて前記入球部が前記第２の状態への遷移を開始するまでの時間は、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１７２９８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。
【０００６】
［形態］
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が入球可能な入球部と、
発射された遊技球が通過可能な通過部と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第１の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第２の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第１の経路と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第２の経路と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した遊技球を前記第１の経路に振り分けるとともに、
前記第１の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第２の経路に振り分け、
前記第２の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第１の経路に振り分けるように構成されており、
前記第１の経路および前記第２の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第２の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【０００７】
上記形態によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤の正面図である。
【図４】図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。
【図７】当否テーブル記憶エリアに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。
【図８】パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。
【図９】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１０】始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。
【図１１】スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。
【図１２】通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】データ設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１６】表示継続時間の設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】遊技状態移行処理を示す説明図である。
【図１８】大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図１９】開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。
【図２０】電役サポート用処理を示すフローチャートである。
【図２１】電役開閉処理を示すフローチャートである。
【図２２】音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。
【図２３】本実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。
【図２４】既視感予告が実行された場合に図柄表示装置に表示される画像の一例を示す説明図である。
【図２５】音光側ＭＰＵにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図２７】保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図２８】入賞時の更新処理を示すフローチャートである。
【図２９】確認処理を示すフローチャートである。
【図３０】既視感予告用処理を示すフローチャートである。
【図３１】既視感予告発生抽選処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３３】既視感予告に対応した演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図３４】変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。
【図３５】表示制御装置のＭＰＵにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】表示制御装置のＭＰＵにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。
【図３７】表示制御装置のＭＰＵにおいて実行されるＶ割込み処理を示すフローチャートである。
【図３８】複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を時間の経過とともに増加させる一例を示すタイムチャートである。
【図３９】第２実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。
【図４０】第３実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。
【図４１】第３実施形態におけるパチンコ機によって既視感予告が実行されているときの表示面を説明する説明図である。
【図４２】第４実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。
【図４３】第５実施形態におけるパチンコ機の主制御装置及び音声発光制御装置において実行する処理の概要を説明する説明図である。
【図４４】第６実施形態のパチンコ機によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。
【図４５】パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＡを選択し当該ボタン演出ＸＡを２回実行する場合の流れを示すフローチャートである。
【図４６】ボタン演出ＸＡにおいて実行される演出態様ＸＡ１，ＸＡ２及び示唆演出Ｆの内容を示す説明図である。
【図４７】既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＡが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＢを選択し当該ボタン演出ＸＢを２回実行する場合の流れを示すフローチャートである。
【図４９】ボタン演出ＸＢにおいて実行される演出態様ＸＢ１，ＸＢ２，ＸＢ３及び示唆演出Ｆの内容を示す説明図である。
【図５０】既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＢが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＣを選択し当該ボタン演出ＸＣを２回実行する場合の流れを示すフローチャートである。
【図５２】ボタン演出ＸＣにおいて実行される演出態様ＸＣ１，ＸＣ２及び示唆演出Ｆの内容を示す説明図である。
【図５３】既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＣが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＡを選択し当該ボタン演出ＸＤを２回実行する場合の流れを示すフローチャートである。
【図５５】ボタン演出ＸＤにおいて実行される演出選択画面ＸＤ１，演出態様ＸＤ２及び示唆演出Ｆの内容を示す説明図である。
【図５６】既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＤが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＥを選択し当該ボタン演出ＸＥを２回実行する場合の流れを示すフローチャートである。
【図５８】ボタン演出ＸＥにおいて実行される演出選択画面ＸＥ１，演出態様ＸＥ２及び示唆演出Ｆの内容を示す説明図である。
【図５９】既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＥが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＦを選択し当該ボタン演出ＸＦを２回実行する場合の流れを示すフローチャートである。
【図６１】ボタン演出ＸＦにおいて実行される演出態様ＸＦ１，ＸＦ２及び示唆演出Ｆの内容を示す説明図である。
【図６２】既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＦが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。
【図６３】パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＧを選択し当該ボタン演出ＸＡを２回実行する場合の流れを示すフローチャートである。
【図６４】ボタン演出ＸＧにおいて実行される演出態様ＸＧ１，ＸＧ２及び示唆演出Ｆの内容を示す説明図である。
【図６５】既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＧが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。
【図６６】パチンコ機が既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＨを選択し当該ボタン演出ＸＨを２回実行する場合の流れを示すフローチャートである。
【図６７】ボタン演出ＸＨにおいて実行される演出態様ＸＨ１，ＸＨ２，ＸＨ３及び示唆演出Ｆの内容を示す説明図である。
【図６８】既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＨが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。
【図６９】第８実施形態のパチンコ機の遊技盤を示す説明図である。
【図７０】第８実施形態のパチンコ機が備える第２始動口ユニットの構成を示す説明図である。
【図７１】第１高頻度サポートモードが実行されている場合における第２始動口ユニットの挙動を示す説明図である。
【図７２】第２高頻度サポートモードが実行されている場合における第２始動口ユニットの挙動を示す説明図である。
【図７３】第８実施形態のパチンコ機における振分テーブルの内容を示す説明図である。
【図７４】第８実施形態のパチンコ機によって実行される始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。
【図７５】第８実施形態のパチンコ機によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。
【図７６】第８実施形態のパチンコ機によって実行される電役サポート用処理を示すフローチャートである。
【図７７】第８実施形態のパチンコ機によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。
【図７８】第９実施形態のパチンコ機が備える第２始動口ユニットの構成を示す説明図である。
【図７９】第９実施形態のパチンコ機が備える第２始動口ユニットに遊技球が入球した場合における遊技球の軌跡を示す説明図である。
【図８０】第９実施形態のパチンコ機における振分テーブルの内容を示す説明図である。
【図８１】第９実施形態のパチンコ機によって実行される始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。
【図８２】第９実施形態のパチンコ機によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。
【図８３】第９実施形態のパチンコ機によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。
【図８４】第２始動口ユニットの構成の他の例を模式的に示す説明図である。
【図８５】第２始動口ユニットの構成の他の例を具体的に示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
Ａ．第１実施形態：
Ａ１．遊技機の構造：
Ａ２．遊技機の電気的構成：
Ａ３．主制御装置において実行される各種処理：
Ａ４．音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成：
Ａ５．既視感予告： 
Ａ５−１．既視感予告の概要：
Ａ５−２．既視感予告に係る制御：
Ｂ．第２実施形態：
Ｃ．第３実施形態：
Ｄ．第４実施形態：
Ｅ．第５実施形態：
Ｆ．第６実施形態：
Ｇ．第７実施形態：
Ｈ．第８実施形態：
Ｉ．第９実施形態：
Ｊ．変形例：
Ｋ．上記各実施形態から抽出される発明群について：
【００１０】
Ａ．第１実施形態：
Ａ１．遊技機の構造：
図１は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」ともいう）の斜視図である。パチンコ機１０は、略矩形に組み合わされた木製の外枠１１を備えている。パチンコ機１０を遊技ホールに設置する際には、この外枠１１が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機１０は、外枠１１に回動可能に支持されたパチンコ機本体１２を備えている。パチンコ機本体１２は、内枠１３と、内枠１３の前面に配置された前扉枠１４とを備えている。内枠１３は、外枠１１に対して金属製のヒンジ１５によって回動可能に支持されている。前扉枠１４は、内枠１３に対して金属製のヒンジ１６によって回動可能に支持されている。内枠１３の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体１２を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機１０には、シリンダ錠１７が設けられている。シリンダ錠１７は、内枠１３を外枠１１に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠１４を内枠１３に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠１７に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
【００１１】
前扉枠１４の略中央部には、開口された窓部１８が形成されている。前扉枠１４の窓部１８の周囲には、パチンコ機１０を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、ＬＥＤなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機１０によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠１４の裏側には、２枚の板ガラスからなるガラスユニット１９が配置されており、開口された窓部１８がガラスユニット１９によって封じられている。内枠１３には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機１０の遊技者は、パチンコ機１０の正面からガラスユニット１９を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
【００１２】
前扉枠１４には、遊技球を貯留するための上皿２０と下皿２１とが設けられている。上皿２０は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体１２から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿２０に貯留された遊技球は、パチンコ機本体１２が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル２５の操作によって駆動し、上皿２０から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿２１は、上皿２０の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿２１は、上皿２０で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿２１の底面には、下皿２１に貯留された遊技球を排出するための排出口２２が形成されている。排出口２２の下方にはレバー２３が設けられており、遊技者がレバー２３を操作することによって、排出口２２の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー２３を操作して排出口２２を開状態にすると、排出口２２から遊技球が落下し、遊技球は下皿２１から外部に排出される。
【００１３】
上皿２０の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン２４が設けられている。演出操作ボタン２４は、パチンコ機１０によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機１０によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン２４を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機１０によって行われる。
【００１４】
さらに、前扉枠１４の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル２５が設けられている。遊技者が操作ハンドル２５を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル２５の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル２５の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル２５を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル２５を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
【００１５】
次に、パチンコ機１０の背面の構成について説明する。パチンコ機１０の背面には、パチンコ機１０の動作を制御するための制御機器が配置されている。
【００１６】
図２は、パチンコ機１０の背面図である。図示するように、パチンコ機１０は、第１制御ユニット５１と、第２制御ユニット５２と、第３制御ユニット５３とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠１３の背面に設けられている。
【００１７】
第１制御ユニット５１は、主制御装置６０を備えている。主制御装置６０は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。
【００１８】
第２制御ユニット５２は、音声発光制御装置９０と、表示制御装置１００とを備えている。音声発光制御装置９０は、主制御装置６０から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機１０の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置１００は、音声発光制御装置９０から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。
【００１９】
第３制御ユニット５３は、払出制御装置７０と、発射制御装置８０とを備えている。払出制御装置７０は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置８０は、主制御装置６０から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル２５の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠１３の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク５４、タンク５４の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール５５、タンクレール５５の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール５６、ケースレール５６から遊技球の供給を受け払出制御装置７０からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置７１など、パチンコ機１０の動作に必要な複数の機器が設けられている。
【００２０】
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠１３の前面に着脱可能に取り付けられている。
【００２１】
図３は、遊技盤３０の正面図である。遊技盤３０は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域ＧＡが形成されている。遊技盤３０には、遊技領域ＧＡの外縁の一部を区画するようにして内レール部３１ａと、外レール部３１ｂとが取り付けられている。内レール部３１ａと外レール部３１ｂとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール３１が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール３１に誘導されて遊技領域ＧＡの上部に放出され、その後、遊技領域ＧＡを流下する。遊技領域ＧＡには、遊技盤３０に対して略垂直に複数の釘４２が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘４２や風車は、遊技領域ＧＡを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
【００２２】
遊技盤３０には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口３２、第１始動口３３、第２始動口３４、スルーゲート３５、及び、可変入賞装置３６が設けられている。また、遊技盤３０には、可変表示ユニット４０及びメイン表示部４５が設けられている。メイン表示部４５は、特図ユニット３７と、普図ユニット３８と、ラウンド表示部３９とを有している。
【００２３】
図示するように、一般入賞口３２は、遊技盤３０上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口３２に遊技球が入賞すると、１０個の遊技球が賞球として払出装置７１から払い出される。
【００２４】
第１始動口３３及び第２始動口３４は、共に上向きに開放されており、第１始動口３３が第２始動口３４よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第１始動口３３に遊技球が入賞すると３個の遊技球が賞球として払い出される。第２始動口３４には、左右一対の可動片よりなる電動役物３４ａが設けられている。電動役物３４ａが閉鎖状態のときには、遊技球は第２始動口３４に入賞することはできない。一方、電動役物３４ａが開放状態のときには、遊技球は第２始動口３４に入賞することができる。本実施形態では、第２始動口３４に遊技球が入賞すると４個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤３０の最下部にはアウト口４３が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４３を通って遊技領域ＧＡから排出される。
【００２５】
スルーゲート３５は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート３５へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート３５の貫通孔を通過すると、主制御装置６０は、当該入賞をトリガとして内部抽選（電動役物開放抽選）を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物３４ａは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート３５は、遊技球の流下方向に対して第２始動口３４よりも上流側に配置されているため、スルーゲート３５に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域ＧＡを流下して第２始動口３４へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート３５に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。
【００２６】
可変入賞装置３６は、遊技盤３０の背面側へと通じる大入賞口３６ａを備えるとともに、大入賞口３６ａを開閉する開閉扉３６ｂを備えている。開閉扉３６ｂは、通常は遊技球が大入賞口３６ａに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置６０による内部抽選（大当たり抽選）の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉３６ｂは、遊技球が入賞可能な開放状態と上記閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第１始動口３３又は第２始動口３４への入賞をトリガとした主制御装置６０による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉３６ｂが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第１始動口３３への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置３６の大入賞口３６ａへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第２始動口３４への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置３６の大入賞口３６ａへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置３６の大入賞口３６ａに遊技球が入賞すると、払出装置７１によって１５個の遊技球が賞球として払い出される。
【００２７】
特図ユニット３７は、第１結果表示部３７ａと、第２結果表示部３７ｂとを備えている。第１結果表示部３７ａ及び第２結果表示部３７ｂは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第１結果表示部３７ａは、第１始動口３３への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第１結果表示部３７ａは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。第２結果表示部３７ｂは、第２始動口３４への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第２結果表示部３７ｂは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。
【００２８】
特図ユニット３７は、さらに、第１結果表示部３７ａ及び第２結果表示部３７ｂに隣接した位置に、ＬＥＤランプからなる第１保留表示部３７ｃと第２保留表示部３７ｄとを備えている。本実施形態では、第１始動口３３に入賞した遊技球は、最大４個まで保留される。第１保留表示部３７ｃは、点灯させるＬＥＤランプの色や組み合わせによって、第１始動口３３の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第２始動口３４に入賞した遊技球は、最大４個まで保留される。第２保留表示部３７ｄは、点灯させるＬＥＤランプの色や組み合わせによって、第２始動口３４の保留個数を表示する。
【００２９】
普図ユニット３８は、複数のＬＥＤランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット３８は、スルーゲート３５への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット３８は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット３７及び普図ユニット３８は、セグメント表示器やＬＥＤランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
【００３０】
ラウンド表示部３９は、複数のＬＥＤランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置３６に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉３６ｂの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部３９は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。
【００３１】
可変表示ユニット４０は、遊技領域ＧＡの略中央に配置されている。可変表示ユニット４０は、図柄表示装置４１を備える。図柄表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置４１は、表示制御装置１００によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置４１は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
【００３２】
図柄表示装置４１は、第１始動口３３への入賞に基づいて第１結果表示部３７ａが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置４１は、第２始動口３４への入賞に基づいて第２結果表示部３７ｂが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置４１は、第１始動口３３又は第２始動口３４への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置４１の詳細について説明する。
【００３３】
図４は、図柄表示装置４１において変動表示される図柄及び表示面４１ａを示す説明図である。図４（ａ）は、図柄表示装置４１において変動表示される図柄を示す説明図である。図４（ａ）に示すように、図柄表示装置４１には、数字の１〜８を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の１〜８を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
【００３４】
図４（ｂ）は、図柄表示装置４１の表示面４１ａを示す説明図である。図示するように、表示面４１ａには、左、中、右の３つの図柄列Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、図４（ａ）に示した数字１〜８の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図４（ｂ）に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に１個の図柄が、有効ラインＬ上に停止した状態で表示される。具体的には、第１始動口３３又は第２始動口３４へ遊技球が入賞すると、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Ｚ１、図柄列Ｚ３、図柄列Ｚ２の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Ｚ１〜Ｚ３に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置６０による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインＬ上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインＬ上に形成される。
【００３５】
なお、本明細書において、遊技回の１回とは、第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂのいずれか一方と図柄表示装置４１とにおいて、第１始動口３３又は第２始動口３４のいずれかの入賞に基づいて変動表示が開始されてから、所定の抽選結果が停止表示され、次の変動表示が開始されるまでの期間をいう。また、１回の遊技回に要する時間を表示継続時間とも呼ぶ。表示継続時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動表示時間と、所定の抽選結果が停止表示されてから次の遊技回の変動が開始されるまでの時間である停止表示時間とによって構成されている。なお、図柄表示装置４１における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
【００３６】
さらに、図４（ｂ）に示すように、図柄表示装置４１の表示面４１ａには、第１保留表示領域Ｄｓ１と、第２保留表示領域Ｄｓ２とが表示される。第１保留表示領域Ｄｓ１には、第１始動口３３への入賞に基づく保留個数が表示される。第２保留表示領域Ｄｓ２には、第２始動口３４への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第１始動口３３及び第２始動口３４に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大４つまでである。
【００３７】
Ａ２．遊技機の電気的構成：
次に、パチンコ機１０の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機１０の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
【００３８】
図５は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機１０は、主に、主制御装置６０を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置９０と、表示制御装置１００とを備えている。主制御装置６０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板６１を備えている。主制御基板６１は、複数の機能を有する素子によって構成されるＭＰＵ６２を備えている。ＭＰＵ６２は、各種制御プログラムや固定値データを記録したＲＯＭ６３と、ＲＯＭ６３内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６４とを備えている。ＭＰＵ６２は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、ＭＰＵ６２が有する機能の一部を、別の素子が備えていもよい。また、ＲＯＭ６３やＲＡＭ６４に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
【００３９】
ＭＰＵ６２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ６２の入力側には、各種検知センサ６７ａ〜６７ｅと、払出制御装置７０と、電源装置８５に設けられた停電監視回路８６とが接続されている。ＭＰＵ６２は、停電監視回路８６を介して、電源装置８５から直流安定２４Ｖの電源の供給を受ける。電源装置８５は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置６０や払出制御装置７０等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、ＭＰＵ６２は、各種検知センサ６７ａ〜６７ｅとして、一般入賞口３２、第１始動口３３、第２始動口３４、スルーゲート３５、可変入賞装置３６などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されており、遊技中に遊技領域ＧＡを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、ＭＰＵ６２は、第１始動口３３及び第２始動口３４への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート３５への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。
【００４０】
ＭＰＵ６２の出力側には、可変入賞装置３６の開閉扉３６ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部３６ｃと、第２始動口３４の電動役物３４ａを開閉動作させる電動役物駆動部３４ｂと、メイン表示部４５とが接続されている。主制御基板６１には各種ドライバ回路が設けられており、ＭＰＵ６２は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
【００４１】
具体的には、ＭＰＵ６２は、開閉実行モードにおいては、開閉扉３６ｂが開閉されるように可変入賞駆動部３６ｃの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、ＭＰＵ６２は、電動役物３４ａが開放されるように電動役物駆動部３４ｂの駆動制御を実行する。各遊技回においては、ＭＰＵ６２は、メイン表示部４５における第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部４５におけるラウンド表示部３９の表示制御を実行する。
【００４２】
また、ＭＰＵ６２の送信側には、払出制御装置７０と、音声発光制御装置９０とが接続されている。払出制御装置７０には、例えば、主制御装置６０から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置６０が賞球コマンドを送信する際には、ＭＰＵ６２は、ＲＯＭ６３のコマンド情報記憶エリア６３ｆを参照する。具体的には、一般入賞口３２への入賞を特定した場合には１０個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置６０から送信され、第１始動口３３への入賞を特定した場合には３個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置６０から送信され、第２始動口３４への入賞を特定した場合には１個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置６０から送信される。払出制御装置７０は、主制御装置６０から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置７１を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置７０には、発射制御装置８０が接続されている。発射制御装置８０は、遊技球発射機構８１の発射制御を行う。遊技球発射機構８１は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
【００４３】
音声発光制御装置９０は、主制御装置６０から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置６０が各種コマンドを送信する際には、ＲＯＭ６３のコマンド情報記憶エリア６３ｆを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
【００４４】
その他、音声発光制御装置９０は、主制御装置６０から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠１４に配置されたＬＥＤなどの発光手段からなる各種ランプ４７の駆動制御や、スピーカー４６の駆動制御を行うとともに、表示制御装置１００の制御を行う。また、音声発光制御装置９０には、演出操作ボタン２４が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン２４が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ４７、スピーカー４６、表示制御装置１００等の制御を行う。
【００４５】
表示制御装置１００は、音声発光制御装置９０から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置４１の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置１００は、音声発光制御装置９０から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置４１における図柄の表示継続時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。
以上、パチンコ機１０の電気的構成について説明した。
【００４６】
図６は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、ＭＰＵ６２が大当たり抽選、メイン表示部４５の表示の設定、及び、図柄表示装置４１の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタＣ１が用いられ、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタＣ２が用いられ、図柄表示装置４１に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタＣ３が用いられ、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定には乱数初期値カウンタＣＩＮＩが用いられる。また、メイン表示部４５の第１結果表示部３７ａ及び第２結果表示部３７ｂ、並びに図柄表示装置４１における表示継続時間を決定する際には変動種別カウンタＣＳが用いられる。さらに、第２始動口３４の電動役物３４ａを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタＣ４が用いられる。
【００４７】
各カウンタＣ１〜Ｃ３、ＣＩＮＩ、ＣＳ、Ｃ４は、その更新の都度、カウンタ値に１が加算され、最大値に達した後に０に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ６４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ６４ａに適宜格納される。
【００４８】
ＲＡＭ６４には保留情報格納エリア６４ｂが設けられている。保留情報格納エリア６４ｂは、第１結果表示部用保留エリアＲａと、第２結果表示部用保留エリアＲｂと、実行エリアＡＥと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第１始動口３３又は第２始動口３４へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値が保留情報格納エリア６４ｂに時系列的に格納される。
【００４９】
大当たり乱数カウンタＣ１の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタＣ１は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば、０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタＣ１が１周すると、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。
【００５０】
大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第１始動口３３又は第２始動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ６４の保留情報格納エリア６４ｂに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１の更新値は、第１始動口３３に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア６４ｂの第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、第２始動口３４に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア６４ｂの第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ６３の当否テーブル記憶エリア６３ａに当否テーブルとして記憶されている。
【００５１】
図７は、当否テーブル記憶エリア６３ａに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機１０には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図７（ａ）は低確率モード用の当否テーブルを示し、図７（ｂ）は高確率用の当否テーブルを示している。図７（ａ）に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は２個である。一方、図７（ｂ）に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は２１個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。
【００５２】
次に、大当たり種別カウンタＣ２の詳細について説明する。大当たり種別カウンタＣ２は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成である。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が第１始動口３３又は第２始動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ６４の保留情報格納エリア６４ｂに格納される。より詳しくは、第１始動口３３に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア６４ｂ（ＲＡＭ６４）の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、第２始動口３４に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア６４ｂ（ＲＡＭ６４）の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。
【００５３】
ここで、パチンコ機１０における大当たり種別について説明する。パチンコ機１０には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の３つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
（１）開閉実行モードにおける可変入賞装置３６の開閉制御の態様
（２）開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
（３）開閉実行モード終了後の第２始動口３４の電動役物３４ａのサポートモード
【００５４】
パチンコ機１０には、上記の（１）開閉実行モードにおける可変入賞装置３６の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置３６への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉３６ｂの開閉が１５回行われるとともに、１回の開放は３０ｓｅｃが経過するまで又は開閉扉３６ｂへの入賞個数が１０個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉３６ｂの開閉が２回行われるとともに、１回の開放は０．２ｓｅｃが経過するまで又は開閉扉３６ｂへの入賞個数が６個となるまで継続するよう設定可能である。
【００５５】
遊技者により操作ハンドル２５が操作されている場合、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域ＧＡに向けて発射されるように遊技球発射機構８１が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、１回の開閉扉３６ｂの開放時間は０．２ｓｅｃである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも１回の開閉扉３６ｂの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。
【００５６】
なお、開閉扉３６ｂの開閉回数、１回の開放に対する開放限度時間、及び１回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置３６への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉３６ｂの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、１回の開放に対する開放限度時間が長い又は１回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置３６への入賞が発生しない構成としてもよい。
【００５７】
パチンコ機１０には、上記の（２）開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図７を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。
【００５８】
パチンコ機１０には、上記の（３）開閉実行モード終了後の第２始動口３４の電動役物３４ａのサポートモードの態様として、遊技領域ＧＡに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第２始動口３４の電動役物３４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
【００５９】
具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物３４ａが開放状態となる回数が多く設定され、さらに１回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物３４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。
【００６０】
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第２始動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第２始動口３４よりも第１始動口３３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第１始動口３３よりも第２始動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。第２始動口３４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【００６１】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする（すなわち、普図ユニット３８における１回の表示継続時間を短くする）、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか１つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【００６２】
上述したように、パチンコ機１０には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタＣ２を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタＣ２の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ＲＯＭ６３の振分テーブル記憶エリア６３ｂに振分テーブルとして記憶されている。
【００６３】
図８は、パチンコ機１０に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図８（ａ）は第１結果表示部用の振分テーブルを示し、図８（ｂ）は第２結果表示部用の振分テーブルを示している。
【００６４】
図８（ａ）の第１結果表示部用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機１０では、第１始動口３３に基づく大当たり種別として、８Ｒ通常大当たり、１６Ｒ通常大当たり、８Ｒ確変大当たり、１６Ｒ確変大当たりが設定されている。８Ｒ通常大当たり及び１６Ｒ通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置３６の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。８Ｒ通常大当たり及び１６Ｒ通常大当たりにおける高頻度サポートモードは、高頻度サポートモード移行後において遊技回数が終了基準回数（具体的には１００回）に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。
【００６５】
８Ｒ確変大当たり及び１６Ｒ確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置３６の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。８Ｒ確変大当たり及び１６Ｒ確変大当たりにおける高頻度サポートモードは、次回の大当たり当選まで継続する。
【００６６】
第１結果表示部用の振分テーブルでは、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜５」が８Ｒ通常大当たりに対応しており、「６〜８」が１６Ｒ通常大当たりに対応しており、「９〜２３」が８Ｒ確変大当たりに対応しており、「２４〜２９」が１６Ｒ確変大当たりに対応している。
【００６７】
上記のように、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たりの種別として、４種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この４種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、１６Ｒ確変大当たりが最も高く、８Ｒ確変大当たりが次に高く、次に１６Ｒ通常大当たり、最後に８Ｒ通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【００６８】
次に、図８（ｂ）の第２結果表示部用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機１０では、第２始動口３４に基づく大当たり種別として、８Ｒ通常大当たり、１６Ｒ通常大当たり、８Ｒ確変大当たり、１６Ｒ確変大当たりが設定されている。第２結果表示部用の振分テーブルでは、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜２」が８Ｒ通常大当たりに対応しており、「３〜８」が１６Ｒ通常大当たりに対応しており、「９〜１４」が８Ｒ確変大当たりに対応しており、「１５〜２９」が１６Ｒ確変大当たりに対応している。上記のように本実施形態のパチンコ機１０では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第１始動口３３への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第２始動口３４への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。
【００６９】
一方、第１結果表示部用の振分テーブル及び第２結果表示部用の振分テーブルのいずれであっても、大当たり当選となった場合に確変大当たりに振分けられる確率は同一となっている。つまり、第１結果表示部用の振分テーブルにおいても、第２結果表示部用の振分テーブルにおいても、１６Ｒ確変大当たりに割り当てられている大当たり種別カウンタＣ２の値の数と８Ｒ確変大当たりに割り当てられている大当たり種別カウンタＣ２の値の数とを合計した数は、いずれも同じ２１個となっている。但し、確変大当たりのうち遊技者にとって最も有利度合いが高い１６Ｒ確変大当たりの発生確率は、第２始動口３４への入賞に基づいて大当たり当選となった場合の方が、第１始動口３３への入賞に基づいて大当たり当選となった場合よりも高くなる。
【００７０】
このように、第１始動口３３と第２始動口３４との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第１始動口３３及び第２始動口３４のうち、第２始動口３４への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。
【００７１】
上述のように、ＭＰＵ６２は、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアＡＥに格納されている大当たり種別カウンタＣ２の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、ＭＰＵ６２は、これらの大当たり乱数カウンタＣ１の値及び大当たり種別カウンタＣ２の値を用いて、第１結果表示部３７ａ及び第２結果表示部３７ｂに表示される図柄の停止結果を決定する。その決定に際しては、ＲＯＭ６３の停止結果テーブル記憶エリア６３ｅに格納されている停止結果テーブルが参照される。
【００７２】
次に、リーチ乱数カウンタＣ３の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成である。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が第１始動口３３又は第２始動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ６４の保留情報格納エリア６４ｂに格納される。具体的には、第１始動口３３に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタＣ３の更新値がＲＡＭ６４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、第２始動口３４に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタＣ３の更新値がＲＡＭ６４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。そして、第１結果表示部用保留エリアＲａ又は第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納されたリーチ乱数カウンタＣ３の値は、実行エリアＡＥに移動した後、ＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリア６３ｃに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、ＭＰＵ６２は、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。
【００７３】
リーチとは、図柄表示装置４１の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機１０において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図４（ｂ）の表示面４１ａにおいて、最初に図柄列Ｚ１において図柄が停止表示され、次に図柄列Ｚ３においてＺ１と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Ｚ２において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Ｚ２に停止表示される。
【００７４】
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面４１ａの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタＣ３やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
【００７５】
次に、変動種別カウンタＣＳの詳細について説明する。変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成である。変動種別カウンタＣＳは、第１結果表示部３７ａ及び第２結果表示部３７ｂにおける表示継続時間と、図柄表示装置４１における図柄の表示継続時間とをＭＰＵ６２において決定する際に用いられる。変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置４１による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタＣＳのバッファ値が取得される。第１結果表示部３７ａ及び第２結果表示部３７ｂにおける表示継続時間の決定に際しては、ＲＯＭ６３の表示継続時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されている表示継続時間テーブルが用いられる。
【００７６】
次に、電動役物開放カウンタＣ４の詳細について説明する。電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２４９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成である。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート３５に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の電役保留エリア６４ｃに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値を用いて電動役物３４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、Ｃ４＝０〜１９９であれば、電動役物３４ａを開放状態に制御し、Ｃ４＝２００〜２４９であれば、電動役物３４ａを閉鎖状態に制御する。
【００７７】
なお、第１結果表示部用保留エリアＲａに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の１組の組み合わせが、第１始動口３３に係る保留情報に相当し、第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の１組の組み合わせが、第２始動口３４に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。
【００７８】
Ａ３．主制御装置において実行される各種処理：
次に、各遊技回の遊技を進行させるために主制御装置６０のＭＰＵ６２が実行するタイマ割込み処理及び通常処理について説明する。ＭＰＵ６２は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。
【００７９】
＜タイマ割込み処理＞
図９は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置６０のＭＰＵ６２によって定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に起動される。
【００８０】
ステップＳ１０１では、各種検知センサ６７ａ〜６７ｅの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置６０に接続されている各種検知センサ６７ａ〜６７ｅの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。その後、ステップＳ１０２に進む。
【００８１】
ステップＳ１０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩに１を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ６４の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップＳ１０３に進む。
【００８２】
ステップＳ１０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４にそれぞれ１を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ６４の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップＳ１０４に進む。
【００８３】
ステップＳ１０４では、第１始動口３３及び第２始動口３４への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップＳ１０４の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップＳ１０４を実行した後、ステップＳ１０５に進む。
【００８４】
ステップＳ１０５では、スルーゲート３５への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップＳ１０５のスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップＳ１０５を実行した後、ＭＰＵ６２はタイマ割込み処理を終了する。
【００８５】
＜始動口用の入賞処理＞
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン（図９：Ｓ１０４）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【００８６】
図１０は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップＳ２０１では、遊技球が第１始動口３３に入賞（始動入賞）したか否かを、第１始動口３３に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップＳ２０１において、遊技球が第１始動口３３に入賞したと判定した場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２０２に進み、払出制御装置７０に遊技球を３個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップＳ２０３に進む。
【００８７】
ステップＳ２０３では、第１始動口３３に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップＳ２０４に進む。
【００８８】
ステップＳ２０４では、第１結果表示部用保留エリアＲａの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数ＲａＮ（以下、第１始動保留個数ＲａＮともいう）を読み出し、当該第１始動保留個数ＲａＮを後述する処理の対象として設定する。第１始動保留個数ＲａＮは、第１始動口３３への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップＳ２０９に進む。
【００８９】
ステップＳ２０１において、遊技球が第１始動口３３に入賞していないと判定した場合には（Ｓ２０１：ＮＯ）、ステップＳ２０５に進み、遊技球が第２始動口３４に入賞（始動入賞）したか否かを第２始動口３４に対応した検知センサの検知状態により判定する。
【００９０】
ステップＳ２０５において、遊技球が第２始動口３４に入賞したと判定した場合には（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、ステップＳ２０６に進み、払出制御装置７０に遊技球を４個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップＳ２０７に進む。一方、ステップＳ２０５において、遊技球が第２始動口３４に入賞していないと判定した場合には（Ｓ２０５：ＮＯ）、本始動口用の入賞処理を終了する。
【００９１】
ステップＳ２０７では、第２始動口３４に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップＳ２０８に進む。
【００９２】
ステップＳ２０８では、第２結果表示部用保留エリアＲｂの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数ＲｂＮ（以下、第２始動保留個数ＲｂＮともいう）を読み出し、当該第２始動保留個数ＲｂＮを後述する処理の対象として設定する。第２始動保留個数ＲｂＮは、第２始動口３４への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップＳ２０９に進む。
【００９３】
ステップＳ２０９では、上述したステップＳ２０４又はステップＳ２０８において設定された始動保留個数Ｎ（ＲａＮ又はＲｂＮ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０９において、始動保留個数Ｎが上限値未満でない場合には（Ｓ２０９：ＮＯ）、本始動口用の入賞処理を終了する。一方、ステップＳ２０９において、始動保留個数Ｎが上限値未満である場合には（Ｓ２０９：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０に進み、対応する結果表示部用保留エリアの始動保留個数Ｎに１を加算した後、ステップＳ２１１に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値（以下、合計保留個数ＣＲＮと言う）に１を加算する。合計保留個数ＣＲＮは、第１始動保留個数ＲａＮと第２始動保留個数ＲｂＮとの合計値を示す。その後、ステップＳ２１２に進む。
【００９４】
ステップＳ２１２では、ステップＳ１０３において更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップＳ２１０において１を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第１始動保留個数ＲａＮが処理の対象として設定されている場合には、ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を、第１結果表示部用保留エリアＲａの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップＳ２１０において１を加算した第１始動保留個数ＲａＮと対応する記憶エリアに格納する。また、第２始動保留個数ＲｂＮが処理の対象として設定されている場合には、ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を、第２結果表示部用保留エリアＲｂの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップＳ２１０において１を加算した第２始動保留個数ＲｂＮと対応する記憶エリアに格納する。ステップＳ２１２を実行した後、ステップＳ２１３に進む。
【００９５】
ステップＳ２１３では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値の情報（保留情報）を保留コマンドに格納する。その後、本始動口用の入賞処理を終了する。保留コマンドは、第１始動口３３又は第２始動口３４への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報をサブ側の制御装置である音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００に認識させるとともに、今回の入賞に係る保留情報が、大当たりに対応しているか否か、大当たりに対応している場合にはどの種別の大当たりに対応しているか、リーチ発生に対応しているか否か等を、当該保留情報が主制御装置６０による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。この保留コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理（図１２：ステップＳ４０２）において音声発光制御装置９０に送信され、保留コマンドを受信した音声発光制御装置９０は、後述する確認処理（図２７：ステップＳ１６０２、図２９）によって、今回の入賞に係る保留情報が、大当たりに対応しているか否か、大当たりに対応している場合にはどの種別の大当たりに対応しているか、リーチ発生に対応しているか否か等を、当該保留情報が主制御装置６０による大当たり抽選の対象となるよりも前に確認する。
【００９６】
また、音声発光制御装置９０は、第１始動口３３への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置４１の第１保留表示領域Ｄｓ１における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置１００に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置１００は、図柄表示装置４１の第１保留表示領域Ｄｓ１における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第２始動口３４への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置９０は、図柄表示装置４１の第２保留表示領域Ｄｓ２における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置１００に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置１００は、図柄表示装置４１の第２保留表示領域Ｄｓ２における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
【００９７】
なお、主制御装置６０のＭＰＵ６２は、今回の入賞によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値の情報（保留情報）に基づいて、今回の入賞に係る保留情報が、大当たりに対応しているか否か、大当たりに対応している場合にはどの種別の大当たりに対応しているか、リーチ発生に対応しているか否か等を確認する確認処理（図２７のステップＳ１６０２及び図２９における確認処理と同一の処理）を実行し、当該確認した結果を保留コマンドに設定する構成であってもよい。この場合、音声発光制御装置９０による確認処理（図２７：ステップＳ１６０２、図２９）は、省略することができる。
【００９８】
＜スルー用の入賞処理＞
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン（図９：Ｓ１０５）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【００９９】
図１１は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップＳ３０１では、遊技球がスルーゲート３５に入賞したか否かを判定する。ステップＳ３０１において、遊技球がスルーゲート３５に入賞したと判定した場合には（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ３０２に進み、役物保留個数ＳＮが上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数ＳＮは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート３５への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数ＳＮの最大値は４である。一方、ステップＳ３０１において、スルーゲート３５に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には（Ｓ３０１：ＮＯ）、本スルー用の入賞処理を終了する。
【０１００】
ステップＳ３０２において、役物保留個数ＳＮの上限値未満（４未満）であると判定した場合には（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３０３に進み、役物保留個数ＳＮに１を加算する。その後、ステップＳ３０４に進む。一方、ステップＳ３０２において、役物保留個数ＳＮの値が上限値未満でないと判定した場合（Ｓ３０２：ＮＯ）、すなわち、役物保留個数ＳＮの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタＣ４の値を格納することなく、本スルー用の入賞処理を終了する。
【０１０１】
ステップＳ３０４では、ステップＳ１０３において更新した電動役物開放カウンタＣ４の値をＲＡＭ６４の電役保留エリア６４ｃの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、本スルー用の入賞処理を終了する。
【０１０２】
＜通常処理＞
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置６０のＭＰＵ６２によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
【０１０３】
図１２は、通常処理を示すフローチャートである。ステップＳ４０１では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、ＲＡＭ６４に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップＳ４０２に進む。
【０１０４】
ステップＳ４０２では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置７０に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置９０に対して送信する。ステップＳ４０２を実行した後、ステップＳ４０３に進む。
【０１０５】
ステップＳ４０３では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳに１を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ６４の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップＳ４０４に進む。
【０１０６】
ステップＳ４０４では、払出制御装置７０から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップＳ４０５に進む。ステップＳ４０５では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置４１による図柄の変動表示の設定、第１結果表示部３７ａ，第２結果表示部３７ｂの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップＳ４０５を実行した後、ステップＳ４０６に進む。
【０１０７】
ステップＳ４０６では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップＳ４０７に進む。
【０１０８】
ステップＳ４０７では、第２始動口３４に設けられた電動役物３４ａを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物３４ａを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップＳ４０８に進む。
【０１０９】
ステップＳ４０８では、今回の通常処理の開始（厳密には、ステップＳ４０２の外部出力処理の開始）から所定時間（本実施形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップＳ４０８において、今回の通常処理の開始から所定時間（４ｍｓｅｃ）が経過していないと判定した場合には（Ｓ４０８：ＮＯ）、ステップＳ４０９及びステップＳ４１０において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップＳ４０９において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩに１を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ６４の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップＳ４１０において、変動種別カウンタＣＳに１を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ６４の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップＳ４０８において、今回の通常処理の開始から所定時間（４ｍｓｅｃ）が経過していると判定した場合には（Ｓ４０８：ＹＥＳ）、ステップＳ４０２に戻り、ステップＳ４０２からステップＳ４０７までの各処理を実行する。
【０１１０】
なお、ステップＳ４０２からステップＳ４０７の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。
【０１１１】
＜遊技回制御処理＞
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン（図１２：Ｓ４０５）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０１１２】
図１３は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップＳ５０１では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種フラグ格納エリア６４ｅにおける開閉実行モードフラグ格納エリアに開閉実行モードフラグが格納されているか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
【０１１３】
ステップＳ５０１において、開閉実行モード中であると判定した場合には（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、ステップＳ５０２以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第１始動口３３又は第２始動口３４への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップＳ５０１において、開閉実行モード中でないと判定した場合には（Ｓ５０１：ＮＯ）、ステップＳ５０２に進む。
【０１１４】
ステップＳ５０２では、メイン表示部４５が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、ＲＡＭ６４の各種フラグ格納エリア６４ｅにおける変動表示中フラグ格納エリアに、変動表示中フラグが格納されているか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂのいずれか一方について変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。
【０１１５】
ステップＳ５０２において、メイン表示部４５が変動表示中でないと判定した場合には（Ｓ５０２：ＮＯ）、ステップＳ５０３〜ステップＳ５０５の遊技回開始用処理に進む。ステップＳ５０３では、合計保留個数ＣＲＮが「０」であるか否かを判定する。合計保留個数ＣＲＮが「０」である場合とは、第１始動口３３及び第２始動口３４のいずれについても始動保留個数が「０」であることを意味する。したがって、ステップＳ５０３において、合計保留個数ＣＲＮが「０」であると判定した場合には（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップＳ５０３において、合計保留個数ＣＲＮが「０」でないと判定した場合には（Ｓ５０３：ＮＯ）、ステップＳ５０４に進む。
【０１１６】
ステップＳ５０４では、第１結果表示部用保留エリアＲａ又は第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップＳ５０５に進む。データ設定処理の詳細は後述する。
【０１１７】
ステップＳ５０５では、メイン表示部４５における変動表示及び図柄表示装置４１における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。その後、本遊技回制御処理を終了する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。
【０１１８】
ステップＳ５０２において、メイン表示部４５が変動表示中であると判定した場合には（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、ステップＳ５０６〜ステップＳ５０９の遊技回進行用処理を実行する。
【０１１９】
ステップＳ５０６では、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。変動表示時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、表示継続時間の一部である。具体的には、ステップＳ５０６では、ＲＡＭ６４の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「０」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、後述する表示継続時間の設定処理（図１５：Ｓ７１４）において設定される。この設定された変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に１減算される。
【０１２０】
ステップＳ５０６において、変動表示時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ５０６：ＮＯ）、ステップＳ５０７に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップＳ５０７を実行した後、遊技回制御処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ５０６において、変動表示時間が経過していると判定した場合には（Ｓ５０６：ＹＥＳ）、ステップＳ５０８に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理（Ｓ５０５）において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップＳ５０８を実行した後、ステップＳ５０９に進む。
【０１２２】
ステップＳ５０９では、変動終了コマンドを設定する。ステップＳ５０９において設定された変動終了コマンドは、通常処理（図１２）におけるステップＳ４０２にて、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、当該変動終了コマンドは、音声発光制御装置９０から表示制御装置１００に送信され、表示制御装置１００では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄を確定表示（最終停止表示）させる。ステップＳ５０９を実行した後、遊技回制御処理を終了する。
【０１２３】
なお、パチンコ機１０は、変動終了コマンドを利用しない構成であってもよい。この場合には、音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００は、遊技回が開始されてからの経過時間をタイマカウンタ等によって計測し、所定の時間が経過したことに基づいて、その遊技回における演出を終了させたり、その遊技回における最終停止図柄を確定表示（最終停止表示）させればよい。
【０１２４】
＜データ設定処理＞
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン（図１３：Ｓ５０４）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０１２５】
図１４は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップＳ６０１では、第２結果表示部用保留エリアＲｂに保留記憶されている第２始動保留個数ＲｂＮが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ６０１において、第２始動保留個数ＲｂＮが「０」であると判定した場合には（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０７の第１結果表示部用のデータ設定処理を実行し、一方、第２始動保留個数ＲｂＮが「０」でないと判定した場合には（Ｓ６０１：ＮＯ）、ステップＳ６０８〜ステップＳ６１３の第２結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
【０１２６】
ここで、データ設定処理が実行される場合とは、図１３で説明したように、合計保留個数ＣＲＮが１以上である場合である（図１３：Ｓ５０３参照）。この場合に、データ設定処理では、第２始動保留個数ＲｂＮが「０」であるか否かを判定し、「０」でない場合、すなわち第２結果表示部３７ｂについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第１始動保留個数ＲａＮが１以上であるか否かに関わらず、第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されているデータを本データ設定処理の対象とする。これにより、第１結果表示部用保留エリアＲａ及び第２結果表示部用保留エリアＲｂの両方に保留情報が記憶されている場合には、第２始動口３４に対応した第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されている保留情報が優先される。
【０１２７】
ステップＳ６０２では、第１結果表示部用保留エリアＲａの第１始動保留個数ＲａＮを１減算した後、ステップＳ６０３に進み、合計保留個数ＣＲＮを１減算する。その後、ステップＳ６０４に進む。ステップＳ６０４では、第１結果表示部用保留エリアＲａの第１エリアに格納されているデータを実行エリアＡＥに移動させる。その後、ステップＳ６０５に進む。
【０１２８】
ステップＳ６０５では、第１結果表示部用保留エリアＲａの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１〜第４エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第１エリアのデータをクリアすると共に、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップＳ６０５を実行した後、ステップＳ６０６に進む。
【０１２９】
ステップＳ６０６では、各種フラグ格納エリア６４ｅに第２結果表示部フラグが格納されている場合には当該フラグを消去し、格納されていない場合にはその状態を維持する。第２結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップＳ６０７へ進む。
【０１３０】
ステップＳ６０７では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置９０に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ＲＯＭ６３のコマンド情報記憶エリア６３ｆから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第１結果表示部用保留エリアＲａに対応していることの情報、すなわち第１始動口３３に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置９０への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ６０７において設定されたシフト時コマンドは、通常処理（図１２）におけるステップＳ４０２において、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置４１の第１保留表示領域Ｄｓ１における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置１００に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置１００は、図柄表示装置４１の第１保留表示領域Ｄｓ１における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
【０１３２】
ステップＳ６０１において、第２始動保留個数ＲｂＮが「０」でないと判定した場合には（Ｓ６０１：ＮＯ）、上述のように、ステップＳ６０８〜ステップＳ６１３の第２結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
【０１３３】
ステップＳ６０８では、第２結果表示部用保留エリアＲｂの第２始動保留個数ＲｂＮを１減算する。その後、ステップＳ６０９に進む。ステップＳ６０９では、合計保留個数ＣＲＮを１減算し、ステップＳ６１０に進み、第２結果表示部用保留エリアＲｂの第１エリアに格納されているデータを実行エリアＡＥに移動させる。その後、ステップＳ６１１に進む。
【０１３４】
ステップＳ６１１では、第２結果表示部用保留エリアＲｂの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１〜第４エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第１エリアのデータをクリアすると共に、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップＳ６１１を実行した後、ステップＳ６１２に進む。
【０１３５】
ステップＳ６１２では、各種フラグ格納エリア６４ｅに設けられた第２結果表示部フラグ格納エリアに第２結果表示部フラグが格納されていない場合には当該フラグを格納し、格納されている場合にはその状態を維持する。その後、ステップＳ６１３に進む。
【０１３６】
ステップＳ６１３では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置９０に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ＲＯＭ６３のコマンド情報記憶エリア６３ｆから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第２結果表示部用保留エリアＲｂに対応していることの情報、すなわち第２始動口３４に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置９０への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ６１３において設定されたシフト時コマンドは、通常処理（図１２）におけるステップＳ４０２において、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置４１の第２保留表示領域Ｄｓ２における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置１００に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置１００は、図柄表示装置４１の第２保留表示領域Ｄｓ２における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
【０１３８】
＜変動開始処理＞
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン（図１３：Ｓ５０５）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０１３９】
図１５は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップＳ７０１では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種フラグ格納エリア６４ｅに設けられた高確率モードフラグ格納エリアに、高確率モードフラグが格納されているか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをＭＰＵ６２にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際して格納され、その後に通常大当たりに当選した場合に消去される。
【０１４０】
ステップＳ７０１において、当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には（Ｓ７０１：ＮＯ）、ステップＳ７０２に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、図７（ａ）に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。一方、ステップＳ７０１において、高確率モードであると判定した場合には（Ｓ７０１：ＹＥＳ）、ステップＳ７０３に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、図７（ｂ）に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。ステップＳ７０２又はステップＳ７０３を実行した後、ステップＳ７０４に進む。
【０１４１】
ステップＳ７０４では、ステップＳ７０２又はステップＳ７０３における当否判定（大当たり抽選）の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップＳ７０４において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には（Ｓ７０４：ＹＥＳ）、ステップＳ７０５〜ステップＳ７１２において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。
【０１４２】
ステップＳ７０５では、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ７０５において、第２結果表示部フラグが格納されていないと判定した場合には（Ｓ７０５：ＮＯ）、ステップＳ７０６に進み、第１結果表示部用の振分テーブル（図８（ａ）参照）を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアＡＥに格納されている大当たり種別カウンタＣ２の値が、８Ｒ通常大当たりの数値範囲、１６Ｒ通常大当たりの数値範囲、８Ｒ確変大当たりの数値範囲、１６Ｒ確変大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
【０１４３】
一方、ステップＳ７０５において、第２結果表示部フラグが格納されていると判定した場合には（Ｓ７０５：ＹＥＳ）、ステップＳ７０７に進み、第２結果表示部用の振分テーブル（図８（ｂ）参照）を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアＡＥに格納されている大当たり種別カウンタＣ２の値が、８Ｒ通常大当たりの数値範囲、１６Ｒ通常大当たりの数値範囲、８Ｒ確変大当たりの数値範囲、１６Ｒ確変大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップＳ７０６又はステップＳ７０７の処理を実行した後。ステップＳ７０８に進む。
【０１４４】
ステップＳ７０８では、ステップＳ７０６又はステップＳ７０７において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップＳ７０８において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には（Ｓ７０８：ＹＥＳ）、ステップＳ７０９に進む。
【０１４５】
ステップＳ７０９では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア６３ｅに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップＳ７０６又はステップＳ７０７において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をＲＡＭ６４の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップＳ７０９を実行した後、ステップＳ７１０に進む。
【０１４６】
ステップＳ７１０では、ステップＳ７０６又はステップＳ７０７において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ（大当たり種別フラグ）を、ＲＡＭ６４の各種フラグ格納エリア６４ｅにおける対応するエリアに格納する。具体的には、８Ｒ確変大当たりである場合には８Ｒ確変フラグを格納し、１５Ｒ確変大当たりである場合には１５Ｒ確変フラグを格納する。その後、ステップＳ７１４に進む。
【０１４７】
ステップＳ７０８において、ステップＳ７０６又はステップＳ７０７において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合（Ｓ７０８：ＮＯ）、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップＳ７１１に進む。
【０１４８】
ステップＳ７１１では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア６３ｅに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップＳ７０６又はステップＳ７０７において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をＲＡＭ６４の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップＳ７１１を実行した後、ステップＳ７１２に進む。
【０１４９】
ステップＳ７１２では、ステップＳ７０６又はステップＳ７０７において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ（大当たり種別フラグ）を、ＲＡＭ６４の各種フラグ格納エリア６４ｅにおける対応するエリアに格納する。具体的には、８Ｒ通常大当たりである場合には８Ｒ通常フラグを格納し、１５Ｒ通常大当たりである場合には１５Ｒ通常フラグを格納する。その後、ステップＳ７１４に進む。
【０１５０】
ステップＳ７０４において、ステップＳ７０２又はステップＳ７０３における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には（Ｓ７０４：ＮＯ）、ステップＳ７１３に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア６３ｅにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をＲＡＭ６４の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップＳ７１３を実行した後、ステップＳ７１４に進む。
【０１５１】
ステップＳ７１４では、表示継続時間の設定処理を実行する。表示継続時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂにおける今回の遊技回に要する時間である表示継続時間を設定するための処理である。表示継続時間の設定処理の詳細については後述する。ステップＳ７１４を実行した後、ステップＳ７１５に進む。
【０１５２】
ステップＳ７１５では、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ７１５において、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグが格納されていないと判定した場合には（Ｓ７１５：ＮＯ）、ステップＳ７１６に進み、第１変動用コマンドを設定する。第１変動用コマンドには、今回の遊技回が第１始動口３３への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップＳ７１４で設定された表示継続時間の情報が含まれている。一方、ステップＳ７１５において、第２結果表示部フラグが格納されていると判定した場合には（Ｓ７１５：ＹＥＳ）、ステップＳ７１７に進み、第２変動用コマンドを設定する。第２変動用コマンドには、今回の遊技回が第２始動口３４への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップＳ７１４で設定された表示継続時間の情報が含まれている。ステップＳ７１６又はステップＳ７１７を実行した後、ステップＳ７１８に進む。
【０１５３】
ステップＳ７１８では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、８Ｒ確変大当たりの情報、１６Ｒ確変大当たりの情報、８Ｒ通常大当たりの情報、１６Ｒ通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。
【０１５４】
ステップＳ７１６〜ステップＳ７１８にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図１２）におけるステップＳ４０２によって、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップＳ７１８を実行後、ステップＳ７１９に進む。
【０１５５】
ステップＳ７１９では、第１結果表示部３７ａ及び第２結果表示部３７ｂのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグが格納されていない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第１結果表示部３７ａであると特定して変動表示を開始させ、第２結果表示部フラグが格納されている場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第２結果表示部３７ｂであると特定して変動表示を開始させる。ステップＳ７１９を実行した後、本変動開始処理を終了する。
【０１５６】
＜表示継続時間の設定処理＞
次に、表示継続時間の設定処理について説明する。表示継続時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン（図１５：Ｓ７１４）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０１５７】
図１６は、表示継続時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップＳ８０１では、ＲＡＭ６４の抽選カウンタ用バッファ６４ａにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳの値を取得し、ＭＰＵ６２のレジスタに記憶する。その後、ステップＳ８０２に進む。
【０１５８】
ステップＳ８０２では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４に、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグが格納されているか否かを判定し、いずれかのフラグが格納されている場合には、リーチが発生すると判定して（Ｓ８０２：ＹＥＳ）、ステップＳ８０３に進む。また、上記各フラグのいずれもが格納されていない場合であっても、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値がリーチの発生に対応した値である場合には、リーチが発生すると判定して（Ｓ８０２：ＹＥＳ）、ステップＳ８０３に進む。なお、リーチ乱数カウンタＣ３の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
【０１５９】
ステップＳ８０３では、ＲＯＭ６３の表示継続時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されているリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した表示継続時間情報を取得する。その後、ステップＳ８０４に進み、その表示継続時間情報に含まれる変動表示時間情報をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、表示継続時間の設定処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ８０２において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には（Ｓ８０２：ＮＯ）、ステップＳ８０５に進み、表示継続時間テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されているリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した表示継続時間を取得する。その後、ステップＳ８０６に進み、その表示継続時間情報に含まれる変動表示時間情報をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、表示継続時間の設定処理を終了する。
【０１６１】
なお、本実施形態のパチンコ機１０では、リーチ非発生用表示継続時間テーブルに記憶されている表示継続時間情報は、合計保留個数ＣＲＮの数が多いほど表示継続時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数ＣＲＮの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数ＣＲＮの数が少ないほど表示継続時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第２始動保留個数ＲｂＮが「０」である場合には、第１始動保留個数ＲａＮの数が多いほど表示継続時間が短くなり、第２始動保留個数ＲｂＮが「１」以上である場合には、第２始動保留個数ＲｂＮの数が多いほど表示継続時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第２始動保留個数ＲｂＮが「０」である場合には、第１始動保留個数ＲａＮの数が多いほど表示継続時間が長くなり、第２始動保留個数ＲｂＮが「１」以上である場合には、第２始動保留個数ＲｂＮの数が多いほど表示継続時間が長くなる又は各保留個数ＲａＮ，ＲｂＮに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
【０１６２】
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い表示継続時間が選択されるようにリーチ非発生用表示継続時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される表示継続時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。
【０１６３】
さらには、リーチ発生時における表示継続時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い表示継続時間と選択され難い表示継続時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の表示継続時間テーブル、通常大当たり用の表示継続時間テーブル、外れリーチ用の表示継続時間テーブル及び完全外れ用の表示継続時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。以上のとおり、各遊技回の表示継続時間は、大当たりの有無、リーチ発生の有無、保留情報の数及び変動種別カウンタの値をパラメータとして決定される。
【０１６４】
＜遊技状態移行処理＞
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン（図１２：Ｓ４０６）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０１６５】
図１７は、遊技状態移行処理を示す説明図である。ステップＳ９０１では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップＳ９０１において、開閉実行モード中でないと判定した場合には（Ｓ９０１：ＮＯ）、ステップＳ９０２に進み、１の遊技回の第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ９０２において、変動表示が終了したタイミングでないと判定した場合には（Ｓ９０２；ＮＯ）、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ９０２において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には（Ｓ９０２：ＹＥＳ）、ステップＳ９０３に進み、今回の遊技回の遊技結果（大当たり抽選の結果）が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４に、８Ｒ確変フラグ、１６Ｒ確変フラグ、８Ｒ通常フラグ、１６Ｒ通常フラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていないと判定した場合には（Ｓ９０３：ＮＯ）、本遊技状態移行処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ９０３において、上記各フラグのいずれかが格納されていると判定した場合には（Ｓ９０３：ＹＥＳ）、ステップＳ９０４に進み、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ６４の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ＲＯＭ６３に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部４５におけるラウンド表示部３９に出力する。これにより、ラウンド表示部３９では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップＳ９０４を実行した後、ステップＳ９０５に進む。
【０１６８】
ステップＳ９０５では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、ＲＡＭ６４に格納されている大当たり種別フラグ（１６Ｒ確変フラグ、１６Ｒ通常フラグ、８Ｒ確変フラグ、８Ｒ通常フラグ）を確認する。ステップＳ９０５において、ＲＡＭ６４に格納されている大当たり種別フラグが１６Ｒ確変フラグ又は１６Ｒ通常フラグであると判定した場合には（Ｓ９０５：ＹＥＳ）、ステップＳ９０６に進み、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１に「１６」をセットする。第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１は、開閉扉３６ｂが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、ステップＳ９０５において、ＲＡＭ６４に格納されている大当たり種別フラグが８Ｒ確変フラグ又は８Ｒ通常フラグであると判定した場合には（Ｓ９０５：ＮＯ）、ステップＳ９０７に進み、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１に「８」をセットする。ステップＳ９０６又はステップＳ９０７を実行した後、ステップＳ９０８に進む。
【０１６９】
ステップＳ９０８では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理（図１２）におけるステップＳ４０２にて、音声発光制御装置９０に送信される。このオープニングコマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置９０では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップＳ９０８を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ９０１において、開閉実行モード中であると判定した場合には（Ｓ９０１：ＹＥＳ）、ステップＳ９０９に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口３６ａが閉鎖中である場合には、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１が「１」以上であることを条件として、可変入賞駆動部３６ｃを駆動状態とすることで大入賞口３６ａを開放させる。また、大入賞口３６ａが開放中である場合には、当該大入賞口３６ａの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部３６ｃの駆動状態を停止し、大入賞口３６ａを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップＳ９０９を実行した後、ステップＳ９１０に進む。
【０１７１】
ステップＳ９１０では、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」であるか否かを判定する。第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ９１０：ＮＯ）、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ９１０：ＹＥＳ）、ステップＳ９１１に進み、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理（図１２）におけるステップＳ４０２において、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップＳ９１１を実行した後、ステップＳ９１２に進む。
【０１７２】
ステップＳ９１２では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理は、今回の開閉実行モードが終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。開閉実行モード終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップＳ９１２を実行した後、ステップＳ９１３に進む。
【０１７３】
ステップＳ９１３では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部４５におけるラウンド表示部３９が消灯されるように当該ラウンド表示部３９の表示制御を終了する。その後、ステップＳ９１４に進み、開閉実行モードの終了処理を実行する。具体的には、１６Ｒ確変フラグ、８Ｒ確変フラグ、１６通常フラグ、８Ｒ通常フラグが格納されている場合にはこれらのフラグを消去し、これらのフラグが格納されていない場合にはその状態を維持する。ステップＳ９１４を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。
【０１７４】
＜大入賞口開閉処理＞
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン（図１７：Ｓ９０９）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０１７５】
図１８は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップＳ１００１では、大入賞口３６ａを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部３６ｃの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップＳ１００１において、大入賞口３６ａが開放中でないと判定した場合には（Ｓ１００１：ＮＯ）、ステップＳ１００２に進み、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１００２において、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１００２：ＹＥＳ）、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップＳ１００２において、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１００２：ＮＯ）、ステップＳ１００３に進む。
【０１７６】
ステップＳ１００３では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた第１タイマカウンタエリアＴ１の値が「０」であるか否かを判定する。この場合、第１タイマカウンタエリアＴ１は、大入賞口３６ａの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップＳ１００３において、第１タイマカウンタエリアＴ１の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１００３：ＮＯ）、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップＳ１００３において、第１タイマカウンタエリアＴ１の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１００３：ＹＥＳ）、ステップＳ１００４に進み、大入賞口３６ａを開放するために可変入賞駆動部３６ｃを駆動状態とする。その後、ステップＳ１００５に進む。
【０１７７】
ステップＳ１００５では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機１０の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第１タイマカウンタエリアＴ１に「１５０００」（すなわち３０ｓｅｃ）をセットする。さらに、大入賞口３６ａへの遊技球の入賞数をカウントするために、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた入賞カウンタエリアＰＣに「１０」をセットする。第１タイマカウンタエリアＴ１にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち２ｍｓｅｃ周期で１減算される。なお、仮にパチンコ機１０に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第１タイマカウンタエリアＴ１に「１００」（すなわち０．２ｓｅｃ）をセットするとともに、入賞カウンタエリアＰＣに「６」をセットしてもよい。ステップＳ１００５を実行した後、ステップＳ１００６に進む。
【０１７８】
ステップＳ１００６では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口３６ａの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理（図１２：ステップＳ４０２）によって、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は、受信した開放コマンドに基づいて、１ラウンド分の大入賞口３６ａの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ４７やスピーカー４６における演出内容を、大入賞口３６ａの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置９０は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置１００に送信する。表示制御装置１００は、受信した開放コマンドに基づいて、１ラウンド分の大入賞口３６ａの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置４１における演出内容を、大入賞口３６ａの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
【０１７９】
ステップＳ１００１において、大入賞口３６ａが開放中であると判定した場合には（ステップＳ１００１：ＹＥＳ）、ステップＳ１００７に進み、第１タイマカウンタエリアＴ１の値が「０」であるか否かを判定する。この場合、第１タイマカウンタエリアＴ１は、大入賞口３６ａの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップＳ１００７において、第１タイマカウンタエリアＴ１の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１００７：ＮＯ）、ステップＳ１００８に進む。
【０１８０】
ステップＳ１００８では、大入賞口３６ａに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置３６に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップＳ１００８において、入賞が発生していないと判定した場合には（Ｓ１００８：ＮＯ）、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップＳ１００８において、入賞が発生していると判定した場合には（Ｓ１００８：ＹＥＳ）、ステップＳ１００９に進み、入賞カウンタエリアＰＣの値を１減算する。その後、ステップＳ１０１０に進む。
【０１８１】
ステップＳ１０１０では、入賞カウンタエリアＰＣの値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１０１０において、入賞カウンタエリアＰＣの値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１０１０：ＮＯ）、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０１８２】
ステップＳ１００７において第１タイマカウンタエリアＴ１の値が「０」であると判定した場合（Ｓ１００７：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ１０１０において入賞カウンタエリアＰＣの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１０１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１０１１に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口３６ａを閉鎖するために可変入賞駆動部３６ｃを非駆動状態とする。その後、ステップＳ１０１２に進む。
【０１８３】
ステップＳ１０１２では、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値を１減算する。その後、ステップＳ１０１３に進み、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１０１３において、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１０１３：ＹＥＳ）、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップＳ１０１３において、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１０１３：ＮＯ）、第１タイマカウンタエリアＴ１に「１０００」（すなわち２ｓｅｃ）をセットする。この場合、第１タイマカウンタエリアＴ１は、大入賞口３６ａの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップＳ１０１４を実行した後、ステップＳ１０１５に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。
【０１８４】
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口３６ａの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理（図１２：ステップＳ４０２）において、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、１ラウンド分の大入賞口３６ａの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ４７やスピーカー４６における演出内容を、大入賞口３６ａの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置９０は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置１００に送信する。表示制御装置１００は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、１ラウンド分の大入賞口３６ａの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置４１における演出内容を、大入賞口３６ａの開放が終了したことに対応する内容に更新する。
それに対応した処理を実行する。
【０１８５】
＜開閉実行モード終了時の移行処理＞
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン（図１７：Ｓ９１２）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０１８６】
図１９は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップＳ１１０１では、ＲＡＭ６４に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグが格納されているか否かを判定する。すなわち、ＲＡＭ６４に１６Ｒ確変フラグ又は８Ｒ確変フラグが格納されているか否かを判定する。
【０１８７】
ステップＳ１１０１において、ＲＡＭ６４に１６Ｒ確変フラグ又は８Ｒ確変フラグが格納されていると判定した場合には（Ｓ１１０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１１０２に進み、フラグ消去処理を実行する。フラグ消去処理とは、遊技状態を特定するための情報を消去する処理である。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、高頻度サポートフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、これらのフラグが格納されていない場合には、その状態を維持する。ステップＳ１１０２を実行した後、ステップＳ１１０３に進む。
【０１８８】
ステップＳ１１０３では、高確率モードフラグを格納し、その後、ステップＳ１１０４に進み、高頻度サポートフラグを格納する。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップＳ１１０５に進む。
【０１８９】
ステップＳ１１０５では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置９０への送信対象のコマンドとして設定する。その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ１１０１において、ＲＡＭ６４に、１６Ｒ通常フラグ又は８Ｒ通常フラグが格納されていると判定した場合には（Ｓ１１０１：ＮＯ）、ステップＳ１１０６に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップＳ１１０７に進む。
【０１９１】
ステップＳ１１０７では、高頻度サポートフラグを格納した後、ステップＳ１１０８に進み、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた遊技回数カウンタエリアに「１００」をセットする。遊技回数カウンタエリアにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが低確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。但し、この場合、高頻度サポートモードは遊技回が１００回実行された後に終了し、その後は、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。ステップＳ１１０８を実行した後、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
【０１９２】
＜電役サポート用処理＞
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン（図１２：Ｓ４０７）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０１９３】
図２０は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップＳ１２０１では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種フラグ格納エリア６４ｅに設けられたサポート中フラグ格納エリアにサポート中フラグが格納されているか否かを判定する。サポート中フラグは、第２始動口３４の電動役物３４ａを開放状態にさせる場合に格納され、閉鎖状態に復帰させる場合に消去されるフラグである。ステップＳ１２０１において、サポート中フラグが格納されていないと判定した場合には（Ｓ１２０１：ＮＯ）、ステップＳ１２０２に進む。
【０１９４】
ステップＳ１２０２では、ＲＡＭ６４の各種フラグ格納エリア６４ｅに設けられたサポート当選フラグ格納エリアにサポート当選フラグが格納されているか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物３４ａを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合に格納され、サポート中フラグが格納される場合に消去されるフラグである。ステップＳ１２０２において、サポート当選フラグが格納されていないと判定した場合には（Ｓ１２０２:ＮＯ）、ステップＳ１２０３に進む。
【０１９５】
ステップＳ１２０３では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」であるか否かを判定する。この場合、第２タイマカウンタエリアＴ２は、普図ユニット３８の表示継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第２タイマカウンタエリアＴ２にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち２ｍｓｅｃ周期で１減算される。
【０１９６】
ステップＳ１２０３において、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１２０３：ＮＯ）、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１２０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０４に進む。
【０１９７】
ステップＳ１２０４では、普図ユニット３８における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１２０４において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には（Ｓ１２０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０５に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット３８における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップＳ１２０４において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には（Ｓ１２０４：ＮＯ）、ステップＳ１２０６に進む。
【０１９８】
ステップＳ１２０６では、役物保留個数ＳＮの値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップＳ１２０６において、役物保留個数ＳＮの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１２０６：ＮＯ）、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップＳ１２０６において、役物保留個数ＳＮの値が「０」より大きいと判定した場合には（Ｓ１２０６：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０７に進む。
【０１９９】
ステップＳ１２０７では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップＳ１２０８に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップＳ１２０７において開閉実行モードではなく（Ｓ１２０７：ＮＯ）、且つ、ステップＳ１２０８において高頻度サポートモードである場合には（Ｓ１２０８：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０９に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア６４ｃに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタＣ４の値が０〜１９０であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第２タイマカウンタエリアＴ２に「７５０」（すなわち１．５ｓｅｃ）をセットする。第２タイマカウンタエリアＴ２は、タイマ割込み処理が起動される度に１減算される。その後、ステップＳ１２１０に進む。
【０２００】
ステップＳ１２１０では、ステップＳ１２０９の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップＳ１２１０において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には（Ｓ１２１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１２１１に進み、サポート当選フラグを格納するとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２に「３」をセットする。第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２は、電動役物３４ａが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップＳ１２１２に進む。一方、ステップＳ１２１０において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には（Ｓ１２１０：ＮＯ）、ステップＳ１２１１の処理を実行することなく、ステップＳ１２１２に進む。
【０２０１】
ステップＳ１２１２では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップＳ１２１２において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には（Ｓ１２１２：ＹＥＳ）、ステップＳ１２１３に進む。一方、ステップＳ１２１２において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には（Ｓ１２１２：ＮＯ）、そのまま本電役サポート用処理を終了する。
【０２０２】
ステップＳ１２１３では、遊技回数カウンタエリアが「０」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に１の遊技回が終了する度に１減算される。ステップＳ１２１３において、遊技回数カウンタエリアが「０」でないと判定した場合には（Ｓ１２１３：ＮＯ）、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップＳ１２１３において、遊技回数カウンタエリアが「０」であると判定した場合には、ステップＳ１２１４に進み、高頻度サポートフラグを消去する。その後、ステップＳ１２１５に進む。
【０２０３】
ステップＳ１２１５では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置９０への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ１２１５にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理（図１２：ステップＳ４０２）にて、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
【０２０５】
ステップＳ１２０７において開閉実行モードであると判定した場合（Ｓ１２０７：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ１２１８において高頻度サポートモードでないと判定した場合には（Ｓ１２０８：ＮＯ）、ステップＳ１２１６に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア６４ｃに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタＣ４の値が０〜１９０であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第２タイマカウンタエリアＴ２に「１４７５０」（すなわち２９．５ｓｅｃ）をセットする。その後、ステップＳ１２１７に進む。
【０２０６】
ステップＳ１２１７では、ステップＳ１２１６の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップＳ１２１７において、サポート当選でないと判定した場合には（Ｓ１２１７：ＮＯ）、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップＳ１２１７において、サポート当選であると判定した場合には（Ｓ１２１７：ＹＥＳ）、ステップＳ１２１８に進み、サポート当選フラグを格納するとともに、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２に「１」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ１２０２において、サポート当選フラグが格納されていると判定した場合には（Ｓ１２０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１２１９に進み、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」であるか否かを判定する。この場合、第２タイマカウンタエリアＴ２は、普図ユニット３８の表示継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップＳ１２１９において、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１２１９：ＮＯ）、普図ユニット３８における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップＳ１２１９において、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１２１９：ＹＥＳ）、ステップＳ１２２０に進む。
【０２０８】
ステップＳ１２２０では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット３８における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップＳ１２２１に進み、サポート中フラグを格納するとともに、サポート当選フラグを消去する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ１２０１において、サポート中フラグが格納されていると判定した場合には（Ｓ１２０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１２２２に進み、電動役物３４ａを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
【０２１０】
＜電役開閉処理＞
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン（図２０：Ｓ１２２２）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０２１１】
図２１は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップＳ１３０１では、電動役物３４ａが開放中であるか否かを判定する。電動役物３４ａが開放中であるか否かは、電動役物駆動部３４ｂが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物３４ａが開放されていると判定した場合には（Ｓ１３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１３０２に進む。
【０２１２】
ステップＳ１３０２では、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」であるか否かを判定する。この場合、第２タイマカウンタエリアＴ２は、電動役物３４ａの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップＳ１３０２において、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１３０２：ＮＯ）、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物３４ａの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ１３０２において、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１３０３に進み、電動役物３４ａを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第２タイマカウンタエリアＴ２に「２５０」（すなわち０．５ｓｅｃ）をセットする。すなわち、電動役物３４ａの開放継続時間の計測手段としての第２タイマカウンタエリアＴ２が「０」である場合には、電動役物３４ａを閉鎖するとともに、今度は第２タイマカウンタエリアＴ２を電動役物３４ａの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第２タイマカウンタエリアＴ２に「２５０」をセットする。ステップＳ１３０３を実行した後、ステップＳ１３０４に進む。
【０２１４】
ステップＳ１３０４では、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２の値を１減算した後に、ステップＳ１３０５に進み、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２の値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１３０５において、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１３０５：ＮＯ）、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップＳ１３０５において、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１３０５：ＹＥＳ）、ステップＳ１３０６に進み、サポート中フラグを消去する。その後、本電役開閉処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ１３０１において、電動役物３４ａが開放中でないと判定した場合には（Ｓ１３０１：ＮＯ）、ステップＳ１３０７に進み、第２タイマカウンタエリアＴ２が「０」であるか否かを判定する。この場合、第２タイマカウンタエリアＴ２は、電動役物３４ａの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップＳ１３０７において、第２タイマカウンタエリアＴ２が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１３０７：ＮＯ）、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップＳ１３０７において、第２タイマカウンタエリアＴ２が「０」であると判定した場合には（Ｓ１３０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１３０８に進み、電動役物３４ａを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップＳ１３０９に進む。
【０２１６】
ステップＳ１３０９では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には（Ｓ１３０９：ＮＯ）、ステップＳ１３１０に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
【０２１７】
ステップＳ１３１０において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には（Ｓ１３１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１３１１に進み、第２タイマカウンタエリアＴ２に「８００」（すなわち１．６ｓｅｃ）をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。
【０２１８】
一方、ステップＳ１３０９において開閉実行モードであると判定した場合（Ｓ１３０９：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ１３１０において高頻度サポートモードではないと判定した場合には（Ｓ１３１０：ＮＯ）、ステップＳ１３１２に進み、第２タイマカウンタエリアＴ２に「１００」（すなわち０．２ｓｅｃ）をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。
【０２１９】
Ａ４．音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成：
次に、音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００の電気的構成について説明する。
【０２２０】
図２２は、音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置８５等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置９０に設けられた音声発光制御基板９１には、ＭＰＵ９２が搭載されている。ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３、ＲＡＭ９４、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
【０２２１】
ＲＯＭ９３には、ＭＰＵ９２により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ＲＯＭ９３のエリアの一部には、保留確認用テーブル記憶エリア９３ａ、既視感予告発生テーブル記憶エリア９３ｂ、既視感予告用予告演出テーブル記憶エリア９３ｃ、既視感予告用停止図柄テーブル記憶エリア９３ｄ、変動表示パターンテーブル記憶エリア９３ｅ等が設けられている。これらの詳細については後述する。
【０２２２】
ＲＡＭ９４は、ＲＯＭ９３内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、ＲＡＭ９４のエリアの一部には、各種フラグ格納エリア９４ａ、各種カウンタエリア９４ｂ、抽選用カウンタエリア９４ｃ、既視感予告用予告演出記憶エリア９４ｄ等が設けられている。これらの詳細については後述する。なお、ＭＰＵ９２に対してＲＯＭ９３及びＲＡＭ９４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【０２２３】
ＭＰＵ９２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ９２の入力側には主制御装置６０が接続されている。主制御装置６０からは、各種コマンドを受信する。ＭＰＵ９２の出力側には、演出操作ボタン２４、スピーカー４６、各種ランプ４７が接続されているとともに、表示制御装置１００が接続されている。
【０２２４】
表示制御装置１００に設けられた表示制御基板１０１には、プログラムＲＯＭ１０３及びワークＲＡＭ１０４が複合的にチップ化された素子であるＭＰＵ１０２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）１０５と、キャラクタＲＯＭ１０６と、ビデオＲＡＭ１０７とが搭載されている。なお、ＭＰＵ１０２に対してプログラムＲＯＭ１０３及びワークＲＡＭ１０４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【０２２５】
ＭＰＵ１０２は、音声発光制御装置９０から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、ＶＤＰ１０５の制御（具体的にはＶＤＰ１０５に対する内部コマンドの生成）を実施する。
【０２２６】
プログラムＲＯＭ１０３は、ＭＰＵ１０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データも併せて記憶されている。
【０２２７】
ワークＲＡＭ１０４は、ＭＰＵ１０２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
【０２２８】
ＶＤＰ１０５は、一種の描画回路であり、図柄表示装置４１に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。ＶＤＰ１０５は、ＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。ＶＤＰ１０５は、ＭＰＵ１０２、ビデオＲＡＭ１０７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ１０７に記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭ１０６から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置４１に表示させる。
【０２２９】
キャラクタＲＯＭ１０６は、図柄表示装置４１に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ１０６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタＲＯＭ１０６を複数設け、各キャラクタＲＯＭ１０６に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムＲＯＭ１０３に記憶した背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データをキャラクタＲＯＭ１０６に記憶する構成とすることも可能である。
【０２３０】
ビデオＲＡＭ１０７は、図柄表示装置４１に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ１０７の内容を書き替えることにより図柄表示装置４１の表示内容が変更される。
【０２３１】
以下では、主制御装置６０のＭＰＵ６２、ＲＯＭ６３、ＲＡＭ６４をそれぞれ主側ＭＰＵ６２、主側ＲＯＭ６３、主側ＲＡＭ６４とも呼び、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２、ＲＯＭ９３、ＲＡＭ９４をそれぞれ音光側ＭＰＵ９２、音光側ＲＯＭ９３、音光側ＲＡＭ９４とも呼び、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２を表示側ＭＰＵ１０２とも呼ぶ。
【０２３２】
Ａ５．既視感予告：
Ａ５−１．既視感予告の概要： 
次に、本実施形態のパチンコ機１０によって実行される既視感予告の概要について説明する。
【０２３３】
図２３は、本実施形態のパチンコ機１０によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。図２４は、既視感予告が実行された場合に図柄表示装置４１に表示される画像の一例を示す説明図である。既視感予告とは、少なくとも１つの演出要素を同一の内容で複数回実行させることによって、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感（デジャブ）を与える演出である。演出要素とは、遊技演出を構成する一単位であり、例えば、所定の画像（静止画又は動画）を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、ミニキャラクター等の所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出（ミニキャラ予告演出）、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも１つの有効ライン上に同一の図柄を２つ停止させた状態で残りの１つの図柄列を変動させるリーチ演出、所定の図柄の組合せを擬似的に停止させる図柄擬似停止演出、所定の図柄の組合せを完全に停止させる図柄完全停止演出等を挙げることができる。
【０２３４】
本実施形態のパチンコ機１０は、保留情報に基づいて、既視感予告の発生条件が満たされたか否かの判定、すなわち、既視感予告を発生させるか否かの判定を行なう。そして、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、パチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも１つの演出要素を同一の内容で複数回実行する。さらに、本実施形態のパチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かの判定を、当該判定の対象となった保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する。
【０２３５】
具体的には、本実施形態のパチンコ機１０は、第１始動口３３又は第２始動口３４に遊技球が入賞し、保留情報を取得した場合に、下記の条件を満たすことを確認した上で、後述する既視感予告発生抽選処理を実行する。既視感予告発生抽選処理に当選した場合には、既視感予告の発生条件が満たされることとなる。
（条件１）既に記憶されている保留情報の中に大当たりに対応する保留情報が含まれていないこと
（条件２）第１始動口３３に遊技球が入賞した場合には、今回の入賞に係る保留情報を含めた合計保留個数ＣＲＮが２以上であること
（条件３）第２始動口３４に遊技球が入賞した場合には、今回の入賞に係る保留情報を含めた第２始動保留個数ＲｂＮが２以上であること
【０２３６】
条件１の理由は、大当たりに対応する保留情報に係る遊技回と、今回入賞した保留情報に係る遊技回とを利用して、同一の内容の演出要素を複数回実行したとしても、大当たりに対応する保留情報に係る遊技回の後に大当たり演出が実行されるため、複数回実行した同一の内容の演出要素の連続性が中断され、遊技者に対して既視感を与えにくくなるからである。条件２及び条件３の理由は、今回の入賞に係る保留情報を含めた保留個数が２以上であれば、複数の遊技回に亘って既視感予告を実行することができるからである。なお、条件３において、第２始動保留個数ＲｂＮが基準となっている理由は、本実施形態のパチンコ機１０では、第２始動口３４の入賞によって取得された保留情報は、第１始動口３３の入賞によって取得された保留情報よりも優先して大当たり抽選の対象となるからである。ただし、これらの条件は例示であり、他の条件が課されてもよく、条件が無くてもよい。例えば、１回の遊技回において同一の内容の演出要素を複数回実行する構成とする場合には、これらの条件は無くてもよい。
【０２３７】
本実施形態の既視感予告発生抽選処理では、今回の入賞に係る保留情報が、後に大当たり抽選の対象となった際に大当たり当選又はリーチ発生となる保留情報である場合のみ、既視感予告発生に当選しうるようになっている。この理由は、大当たり当選又はリーチ発生となる保留情報に係る遊技回では、比較的長い表示継続時間が設定されるため、後述する示唆演出や戦闘演出等を実行しやすいからである。そして、既視感予告発生抽選処理に当選した場合には、既視感予告の発生条件が満たされることとなり、パチンコ機１０は、当該既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも１つの演出要素を同一の内容で複数回実行する。
【０２３８】
図２３（Ａ）に示した例１では、合計保留個数ＣＲＮが２であるタイミングで第１始動口３３に遊技球が入賞して合計保留個数ＣＲＮが３となり、当該入賞に係る保留情報に基づいて上記の判定が行なわれた結果、既視感予告の発生条件が満たされた場合を示している。そして、３回目の遊技回として示されている遊技回Ｐ０３が、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回である。
【０２３９】
図２３（Ａ）に示した例１では、パチンコ機１０は、同一の内容で複数回実行する演出要素Ａとして、同一の内容のカットイン予告演出Ａを選択し、当該同一の内容のカットイン予告演出Ａを、３回の遊技回Ｐ０１，Ｐ０２，Ｐ０３のそれぞれにおいて１回ずつ実行している。すなわち、パチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回が終了するまでに、連続した遊技回の全てにおいてカットイン予告演出Ａをそれぞれ実行している。
【０２４０】
また、図２３に示した例１では、パチンコ機１０は、１回目の遊技回Ｐ０１において外れ図柄Ａ（例えば、「１、２、３」の図柄の組み合わせ）を完全に停止させる図柄完全停止演出を実行するとともに、２回目の遊技回Ｐ０２においても同一の外れ図柄Ａを完全に停止させる図柄完全停止演出を実行する。すなわち、パチンコ機１０は、同一の内容で複数回実行する演出要素として、同一の外れ図柄Ａを完全に停止させるという同一の内容の図柄完全停止演出を選択し、当該同一の内容の図柄完全停止演出を複数回実行している。
【０２４１】
また、図２３に示した例１では、パチンコ機１０は、３回目の遊技回Ｐ３においてカットイン予告演出Ａを実行した後に、外れ図柄Ａを擬似的に停止させる図柄擬似停止演出を実行している。図柄擬似停止演出は、図柄を完全には停止させないという点で、厳密には図柄完全停止演出とは異なっている。しかし、図柄の組み合わせを擬似的に停止させた場合と完全に停止させた場合とで、遊技者が認識し得る演出の態様は酷似している。したがって、本明細書では、図柄擬似停止演出は、擬似停止させる図柄の組み合わせの内容が同一であれば、図柄を完全に停止させる図柄完全停止演出と、同一の内容の演出要素であるものとみなし、以下では、図柄完全停止演出と図柄擬似停止演出とを合わせて、図柄停止演出とも呼ぶ。
【０２４２】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０は、同一の内容の演出要素を複数回実行した後に、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を実行する。図２４に示した例では、示唆演出は、「もしかして、デジャブ！？」といったメッセージを女性のキャラクターが遊技者に投げかける画像を図柄表示装置４１に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー４６や各種ランプ４７に出力させる態様である。ただし、示唆演出は、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆することができれば、他の態様であってもよく、例えば、「ひょっとして、デジャブ？」、「デジャブなのか？」、「デジャブ？」、「デジャブは大当たりの前兆かも？」、「この演出、見覚えがある！」、「あれ？さっきも同じ演出を見たような...」、「これが、既視感！？」、「同じ演出ばかりじゃ、飽きちゃうよね...」等といったメッセージを含む画像を図柄表示装置４１に表示させたり、これらのメッセージを含む音声をスピーカー４６から出力させる演出等であってもよい。
【０２４３】
なお、図２３に示した例では、パチンコ機１０は、示唆演出を実行した後、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出を実行し、その後、大当たり抽選の結果に対応した結果演出（大当たりに当選した場合は勝利演出、外れ結果となった場合は敗北演出等）を実行する。図２４に示した例では、戦闘演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像を図柄表示装置４１に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー４６や各種ランプ４７に出力させる態様である。ただし、戦闘演出は他の態様であってもよく、省略してもよい。また、図２４に示した例では、勝利演出は、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像を図柄表示装置４１に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー４６や各種ランプ４７に出力させる態様である。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよく、省略してもよい。その後、大当たりに当選した場合には、大当たりの種別に対応した大当たり演出を実行する。
【０２４４】
本実施形態のパチンコ機１０によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感（デジャブ）を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、大当たりに当選する可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に大当たりに当選することを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、本実施形態のパチンコ機１０によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０２４５】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０では、単発で実行される演出要素の種類毎に異なる信頼度（期待度）を設定することができるので、例えば、信頼度の高い演出要素が同一の内容で複数回実行された場合には、遊技者は、大当たりに当選する可能性が非常に高いのではないかと強く期待するようになり、一方、信頼度の低い演出要素が実行された場合であっても、遊技者は、その演出要素が同一の内容で複数回実行されることを期待するようになり、演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができる。
【０２４６】
また、大当たりに当選する可能性が高いことを直接的に示唆する演出、例えば、先読み保留ランプ等を通常時とは異なる色に点灯させる演出が実行されていない場合であっても、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かに注目するという遊技を付加することができる。
【０２４７】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０によれば、示唆演出を実行するので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。そして、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された場合に、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことは偶然に過ぎないのか、それとも、示唆演出を伴う既視感予告であったのかを、示唆演出が実行されるか否かによって確認するようになり、示唆演出が実行されることを期待するようになる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０２４８】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、演出要素として、遊技者による演出操作ボタン２４の操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素（ボタン演出）を実行することが可能であるが、既視感予告の発生条件が満たされた場合には、複数回実行させる演出要素として、ボタン演出を選択しないように構成されている。この理由について説明する。ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による演出操作ボタン２４の入力操作の態様（例えば、演出操作ボタン２４の押下の有無や、タイミング、押下の回数等）によって異なる内容で実行される場合がある。このため、仮に、既視感予告の発生条件が満たされ、パチンコ機１０が同一の種類のボタン演出を複数回実行した場合であっても、演出操作ボタン２４の入力操作の態様によっては、ボタン演出が異なる内容で実行されてしまい、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。これに対して、本実施形態のパチンコ機１０によれば、複数回実行させる演出要素として、ボタン演出を選択しないので、遊技者による演出操作ボタン２４の入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。ただし、パチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であっても、複数回実行させる演出要素としてボタン演出を選択した場合には、既視感予告の実行を取り止めるように構成されていてもよい。
【０２４９】
また、上述したように、本実施形態のパチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機１０によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０２５０】
ここで、本実施形態のパチンコ機１０は、上述したように、各遊技回に要する時間である表示継続時間を、各遊技回を開始する直前に決定する。このため、既視感予告の発生条件が満たされ、既視感予告において複数回実行する演出要素（例えば、カットイン予告演出）の種別をランダムに選択すると、各遊技回の表示継続時間内で実行することのできない長さの演出要素を選択してしまう場合がある。そこで、本実施形態のパチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされた場合には、各遊技回において選択され得る表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な演出要素を、複数回実行する対象の演出要素として選択し、当該選択した演出要素を各遊技回において実行する。このようにすれば、各遊技回毎に決定された表示継続時間が異なっている場合であっても、各遊技回で同一の内容の演出要素を確実に実行することができる。
【０２５１】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０は、選択した演出要素を実行する対象である遊技回の表示継続時間の長さが、当該選択した演出要素を複数回実行可能な長さである場合には、当該１遊技回において当該選択した同一の内容の演出要素を複数回実行する。
【０２５２】
図２３（Ｂ）に示した例２では、２回目の遊技回Ｐ０２の表示継続時間Ｔ２が、演出要素Ａ（例えば、カットイン予告演出Ａ）に要する時間の２倍以上の長さであるため、パチンコ機１０は、同一の演出要素Ａを遊技回Ｐ０２において２回実行している。なお、パチンコ機１０は、２回目の遊技回Ｐ０２における１回目の演出要素Ａの終了後に、１回目の遊技回Ｐ０１において停止させた外れ図柄Ａと同一の外れ図柄Ａ（例えば、「１、２、３」の図柄の組み合わせ）を擬似的に停止させる図柄擬似停止演出を１回実行している。このため、遊技者に与える既視感をさらに強めることができる。
【０２５３】
本実施形態のパチンコ機１０によれば、複数回実行する対象である同一の内容の演出要素（以下、既視感予告用の演出要素とも呼ぶ）を、より多くの回数実行することができるので、遊技者に対して既視感を強く認識させることができる。また、１遊技回の表示継続時間の長さによって、既視感予告用の演出要素が実行される回数が増減するので、遊技者の期待感に抑揚を与えることができる。
【０２５４】
さらに、既視感予告用の演出要素は、各遊技回毎に決定され得る表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な演出要素であるので、１回の実行に要する時間は、１遊技回の表示継続時間の長さ以下である。よって、１遊技回において既視感予告用の演出要素を１回実行しても、表示継続時間に余剰時間が生じる場合がある。本実施形態のパチンコ機１０によれば、１遊技回の表示継続時間の長さが、既視感予告用の演出要素（同一の内容の演出要素）を複数回実行可能な長さである場合には、当該１遊技回において当該同一の内容の演出要素を複数回実行するので、表示継続時間の余剰時間を最小限に抑えることができる。
【０２５５】
なお、上記の例では、パチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回が終了するまでに、連続した遊技回の全てにおいて演出要素Ａをそれぞれ実行しているが、パチンコ機１０は、同一の内容の演出要素を複数回実行すればよく、例えば、遊技回Ｐ０１と遊技回Ｐ０３においてのみ、演出要素Ａを実行してもよい。
【０２５６】
以下では、特に、既視感予告において同一の内容で複数回実行する演出要素として特定の予告演出を選択した場合に、当該選択した予告演出を「既視感予告用の予告演出」とも呼ぶ。また、既視感予告において同一の内容で複数回実行する演出要素として、特定の図柄の組み合わせを完全に停止又は擬似的に停止させる図柄停止演出を選択した場合に、当該選択した図柄停止演出において停止又は擬似的に停止させる特定の図柄の組み合わせを「既視感予告用の停止図柄」とも呼ぶ。
【０２５７】
Ａ５−２．既視感予告に係る制御：
次に、パチンコ機１０において上述した既視感予告を実行するための具体的な制御の一例を説明する。
【０２５８】
＜音声発光制御装置において実行される各種処理＞
＜タイマ割込み処理＞
最初に、音光側ＭＰＵ９２によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
【０２５９】
図２５は、音光側ＭＰＵ９２において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期（例えば４ｍｓｅｃ）で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
【０２６０】
ステップＳ１４０１では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側ＭＰＵ６２からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側ＲＡＭ９４に格納するための処理である。音光側ＲＡＭ９４には、主側ＭＰＵ６２から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側ＭＰＵ６２から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップＳ１４０１を実行した後、ステップＳ１４０２に進む。
【０２６１】
ステップＳ１４０２では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップＳ１４０２を実行した後、ステップＳ１４０３に進む。
【０２６２】
ステップＳ１４０３では、各種ランプ４７の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップＳ１４０２のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ４７の発光制御を行う。ステップＳ１４０３を実行した後、ステップＳ１４０４に進む。
【０２６３】
ステップＳ１４０４では、スピーカー４６の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップＳ１４０２のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー４６の音声出力制御を行う。ステップＳ１４０４を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
【０２６４】
＜コマンド対応処理＞
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン（図２５：Ｓ１４０２）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【０２６５】
図２６は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側ＭＰＵ６２から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
【０２６６】
ステップＳ１５０１では、主側ＭＰＵ６２から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ１５０１において、主側ＭＰＵ６２から保留コマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１５０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１５０２に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、保留コマンドに設定されている情報に基づいて、上述した既視感予告に関する処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップＳ１５０２を実行した後、ステップＳ１５０３に進む。一方、ステップＳ１５０１において、主側ＭＰＵ６２から保留コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ１５０１：ＮＯ）、ステップＳ１５０２を実行することなく、ステップＳ１５０３に進む。
【０２６７】
ステップＳ１５０３では、主側ＭＰＵ６２から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ１５０３において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１５０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１５０４に進み、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップＳ１５０４を実行した後、ステップＳ１５０５に進む。一方、ステップＳ１５０３において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ１５０３：ＮＯ）、ステップＳ１５０４を実行することなく、ステップＳ１５０５に進む。
【０２６８】
ステップＳ１５０５では、主側ＭＰＵ６２からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ１５０５において、主側ＭＰＵ６２からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１５０５：ＹＥＳ）、ステップＳ１５０６に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側ＭＰＵ１０２に送信する。その後、ステップＳ１５０７に進む。一方、ステップＳ１５０５において、主側ＭＰＵ６２からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ１５０５：ＮＯ）、ステップＳ１５０６を実行することなく、ステップＳ１５０７に進む。
【０２６９】
ステップＳ１５０７では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ１５０７おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１５０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１５０８に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側ＭＰＵ１０２に送信する。その後、ステップＳ１５０９に進む。一方、ステップＳ１５０７において、主側ＭＰＵ６２からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ１５０７：ＮＯ）、ステップＳ１５０８を実行することなく、ステップＳ１５０９に進む。
【０２７０】
ステップＳ１５０９では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン２４が押下された場合には、演出操作ボタン２４が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側ＭＰＵ１０２に送信する。
【０２７１】
＜保留コマンド対応処理＞
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン（図２６：Ｓ１５０２）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【０２７２】
図２７は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側ＭＰＵ６２から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
【０２７３】
ステップＳ１６０１では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第１始動口３３への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第２始動口３４への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側ＭＰＵ９２において特定可能とするための処理を実行する。ステップＳ１６０１の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第１始動口３３への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第１保留個数」とも呼び、第２始動口３４への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第２保留個数」とも呼び、第１保留個数と第２保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップＳ１６０１を実行した後、ステップＳ１６０２に進む。
【０２７４】
ステップＳ１６０２では、確認処理を実行する。確認処理では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たりに対応しているか否か、リーチ発生に対応しているか否か等を音光側ＭＰＵ９２において特定可能とするための処理を実行する。ステップＳ１６０２の確認処理の詳細については後述する。ステップＳ１６０２を実行した後、ステップＳ１６０３に進む。
【０２７５】
ステップＳ１６０３では、既視感予告用処理を実行する。既視感予告用処理では、上述した既視感予告の発生条件が満たされるか否かを判定するための処理を実行するとともに、既視感予告の発生条件が満たされた場合に、既視感予告を実行するための設定処理を実行する。ステップＳ１６０３の既視感予告用処理の詳細については後述する。ステップＳ１６０３を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。
【０２７６】
＜入賞時の更新処理＞
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン（図２７：Ｓ１６０１）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【０２７７】
図２８は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップＳ１７０１では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第１始動口３３への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップＳ１７０１において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第１始動口３３への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には（Ｓ１７０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１７０２に進み、音光側ＲＡＭ９４の各種カウンタエリア９４ｂに設けられた第１保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第１保留個数カウンタエリアは、第１始動口３３への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側ＭＰＵ９２において特定するためのカウンタエリアである。第１保留個数カウンタエリアの更新処理では、第１保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップＳ１７０２を実行した後、ステップＳ１７０４に進む。
【０２７８】
ステップＳ１７０１において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第１始動口３３への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合（Ｓ１７０１：ＮＯ）、すなわち、当該保留コマンドが第２始動口３４への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップＳ１７０３に進み、音光側ＲＡＭ９４の各種カウンタエリア９４ｂに設けられた第２保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第２保留個数カウンタエリアは、第２始動口３４への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側ＭＰＵ９２において特定するためのカウンタエリアである。第２保留個数カウンタエリアの更新処理では、第２保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップＳ１７０３を実行した後、ステップＳ１７０４に進む。
【０２７９】
ステップＳ１７０２及びステップＳ１７０３の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機１０の電源遮断中において、主制御装置６０のＲＡＭ６４に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置９０のＲＡＭ９４に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第１始動口３３又は第２始動口３４への入賞に係る保留情報が主制御装置６０のＲＡＭ６４に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置６０では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置９０では保留情報が０個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置９０において保留コマンドを受信する度に第１保留個数カウンタエリア又は第２保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置６０において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置９０において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置６０は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置９０では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第１保留個数カウンタエリア又は第２保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。
【０２８０】
ステップＳ１７０４では、音光側ＲＡＭ９４の各種カウンタエリア９４ｂに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第１始動口３３への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第２始動口３４への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側ＭＰＵ９２において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第１保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第２保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップＳ１７０４を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。
【０２８１】
＜確認処理＞
次に、確認処理について説明する。確認処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン（図２７：Ｓ１６０２）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。なお、上述したように、保留コマンドに、大当たり当選の有無や、大当たり種別、リーチ発生の有無等の情報が既に設定されている場合には、この確認処理は省略することができる。
【０２８２】
図２９は、確認処理を示すフローチャートである。上述したように、確認処理は、主側ＭＰＵ６２から保留コマンドを受信していると判定した場合に実行される処理である。以下、確認処理において実行される各ステップの処理について説明する。なお、以下の各ステップで説明する音光側ＲＯＭ９３の保留確認用テーブル記憶エリア９３ａに記憶されている各テーブルの内容は、主側ＲＯＭ６３の当否テーブル記憶エリア６３ａ、振分テーブル記憶エリア６３ｂ、及びリーチ判定用テーブル記憶エリア６３ｃに記憶されている各テーブルの内容と同一である。
【０２８３】
ステップＳ１８０１では、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれている大当たり乱数カウンタＣ１の値の情報を把握する。その後、ステップＳ１８０２に進み、現在の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、音光側ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ａに高確率モードフラグが格納されていない場合には、低確率モードであると判定し、高確率モードフラグが格納されている場合には、低確率モードでない、すなわち、高確率モードであると判定する。なお、高確率モードフラグは、主側ＭＰＵ６２から高確率モードコマンドを受信した場合に格納される。
【０２８４】
ステップＳ１８０２において、低確率モードであると判定した場合には（Ｓ１８０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１８０３に進み、音光側ＲＯＭ９３の保留確認用テーブル記憶エリア９３ａに記憶されている低確率モード用当否テーブルを参照する。その後、ステップＳ１８０５に進み、低確率モード用当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。一方、ステップＳ１８０２において、低確率モードでないと判定した場合には（Ｓ１８０２：ＮＯ）、ステップＳ１８０４に進み、音光側ＲＯＭ９３の保留確認用テーブル記憶エリア９３ａに記憶されている高確率モード用当否テーブルを参照する。その後、ステップＳ１８０５に進み、高確率モード用当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
【０２８５】
ステップＳ１８０５において、今回把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値の情報が、大当たりに対応していると判定した場合には（Ｓ１８０５：ＹＥＳ）、ステップＳ１８０６に進み、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれている大当たり種別カウンタＣ２の値の情報を把握する。その後、ステップＳ１８０７に進み、音光側ＲＯＭ９３の保留確認用テーブル記憶エリア９３ａに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第１始動口３３への入賞に基づいて送信されたものである場合には、第１始動口用振分テーブルを参照し、第２始動口３４への入賞に基づいて送信されたものである場合には、第２始動口用振分テーブルを参照する。
【０２８６】
ステップＳ１８０８では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタＣ２の値の情報が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップＳ１８０８において、確変大当たりに対応していると判定した場合には（Ｓ１８０８：ＹＥＳ）、ステップＳ１８０９に進み、音光側ＭＰＵ９２のレジスタに確変大当たり情報を一時記憶させる。その後、本確認処理を終了する。一方、ステップＳ１８０８において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には（Ｓ１８０８：ＮＯ）、ステップＳ１８１０に進み、音光側ＭＰＵ９２のレジスタに通常大当たり情報を一時記憶させる。その後、本確認処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ１８０５において、今回把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値の情報が、大当たりに対応していないと判定した場合には（Ｓ１８０５：ＮＯ）、ステップＳ１８１１に進み、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれているリーチ乱数カウンタＣ３の値の情報を把握する。その後、ステップＳ１８１２に進み、音光側ＲＯＭ９３の保留確認用テーブル記憶エリア９３ａに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップＳ１８１３に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタＣ３の値の情報が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
【０２８８】
ステップＳ１８１３において、リーチ発生に対応していると判定した場合には（Ｓ１８１３：ＹＥＳ）、ステップＳ１８１４に進み、音光側ＭＰＵ９２のレジスタにリーチ発生情報を一時記憶させる。その後、本確認処理を終了する。一方、ステップＳ１８１３において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には（Ｓ１８１３：ＮＯ）、そのまま本確認処理を終了する。
【０２８９】
＜既視感予告用処理＞
次に、既視感予告用処理について説明する。既視感予告用処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン（図２７：Ｓ１６０３）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【０２９０】
図３０は、既視感予告用処理を示すフローチャートである。ステップＳ１９０１では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第１始動口３３への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップＳ１９０１において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第１始動口３３への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合（Ｓ１９０１：ＮＯ）、すなわち、第２始動口３４への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップＳ１９０２に進む。
【０２９１】
ステップＳ１９０２では、音光側ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ａに第１既視感予告フラグが格納されているか否かを判定する。第１既視感予告フラグは、第１始動口３３への入賞に基づいた保留情報を契機として上述した既視感予告を開始する場合に格納され、当該既視感予告を終了する場合に消去されるフラグである。
【０２９２】
ステップＳ１９０２において、第１既視感予告フラグが格納されていると判定した場合には（Ｓ１９０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１９０３に進み、第１既視感予告フラグを消去するとともに、ステップＳ１９０４に進み、音光側ＲＡＭ９４の既視感予告用カウンタエリアに「０」をセットする。その後、ステップＳ１９０５に進む。
【０２９３】
既視感予告用カウンタエリアは、既視感予告を実行するように設定した場合に、その既視感予告をその後に何回の遊技回に亘って実行するかを音光側ＭＰＵ９２にて特定するための計測手段である。後述するように、既視感予告用カウンタエリアには、保留個数の情報が設定され、新たに遊技回が開始されるたびに１減算されるように更新される。そして、更新後において既視感予告用カウンタエリアに記憶されている情報が初期値である「０」となっている場合に、その時点で格納されている既視感予告フラグが消去される。
【０２９４】
ここで、保留コマンドが第２始動口３４への入賞に基づいて送信されたものである場合、換言すれば、第２始動口３４への入賞があった場合に、第１既視感予告フラグを消去する理由について説明する。本実施形態のパチンコ機１０では、第２始動口３４への入賞に係る保留情報は、第１始動口３３への入賞に係る保留情報よりも優先して大当たり抽選の対象となるため、第２始動口３４への入賞があった場合には、保留情報の大当たり抽選の順序が変更されてしまい、第１始動口３３への入賞を契機として既に設定されていた既視感予告の前提が崩れてしまう。そこで、本実施形態のパチンコ機１０では、第２始動口３４への入賞があった場合には、第１既視感予告フラグを消去することによって、前提が崩れてしまった既視感予告の実行をキャンセルすることとした。
【０２９５】
ステップＳ１９０２において、第１既視感予告フラグが格納されていないと判定した場合には（Ｓ１９０２：ＮＯ）、ステップＳ１９０３及びステップＳ１９０４を実行することなく、ステップＳ１９０５に進む。
【０２９６】
ステップＳ１９０１において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第１始動口３３への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には（Ｓ１９０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１９０２、ステップＳ１９０３及びステップＳ１９０４を実行することなく、すなわち、第１既視感予告フラグの消去を実行することなく、ステップＳ１９０５に進む。
【０２９７】
次に説明するステップＳ１９０５からステップＳ１９１１までの処理では、大当たり保留フラグに関する処理を実行する。したがって、ステップＳ１９０５からステップＳ１９１１までの処理の説明に先立って、大当たり保留フラグ、当該大当たり保留フラグを消去するか否かの判定に用いられる第１消去用カウンタエリア及び第２消去用カウンタエリアについて説明する。
【０２９８】
大当たり保留フラグは、主制御装置６０の第１結果表示部用保留エリアＲａ又は第２結果表示部用保留エリアＲｂに保留記憶されている保留情報の中に、大当たりに対応した保留情報が含まれている場合に、それを音光側ＭＰＵ９２にて特定するための情報である。大当たり保留フラグの消去処理は、大当たり保留フラグが格納されている状況において、後述する第１消去用カウンタエリア及び第２消去用カウンタエリアに記憶されている情報の両方が初期値である「０」となっている場合に実行される。
【０２９９】
第１消去用カウンタエリアは、第１結果表示部用保留エリアＲａに大当たりに対応した保留情報が記憶されている場合に、当該保留情報が遊技回の開始対象となって第１結果表示部用保留エリアＲａから消去されるタイミングを音光側ＭＰＵ９２にて特定するための計測手段である。当該第１消去用カウンタエリアに設定された保留個数の情報は、後述するように、第１結果表示部用保留エリアＲａに記憶されている保留情報（すなわち、第１始動口３３への入賞に基づき取得された保留情報）について新たに遊技回が開始されるたびに１減算されるように更新される。
【０３００】
第２消去用カウンタエリアは、第２結果表示部用保留エリアＲｂに大当たりに対応した保留情報が記憶されている場合に、当該保留情報が遊技回の開始対象となって第２結果表示部用保留エリアＲｂから消去されるタイミングを音光側ＭＰＵ９２にて特定するための計測手段である。当該第２消去用カウンタエリアに設定された保留個数の情報は、後述するように、第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されている保留情報（すなわち、第２始動口３４への入賞に基づき取得された保留情報）について新たに遊技回が開始されるたびに１減算されるように更新される。以下、大当たり保留フラグに関する処理の説明に戻る。
【０３０１】
ステップＳ１９０５では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たりに対応した保留コマンドであるか否かを判定する。ステップＳ１９０５において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たりに対応した保留コマンドであると判定した場合には（Ｓ１９０５：ＹＥＳ）、ステップＳ１９０６に進み、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第１始動口３３への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。
【０３０２】
ステップＳ１９０６において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第１始動口３３への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には（Ｓ１９０６：ＹＥＳ）、ステップＳ１９０７に進み、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる第１保留個数の情報を特定するとともに、特定した第１保留個数の情報を第１消去用カウンタエリアに対して設定する。ステップＳ１９０７を実行した後、ステップＳ１９０９に進む。
【０３０３】
ステップＳ１９０６において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第１始動口３３への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合（Ｓ１９０６：ＮＯ）、すなわち、当該保留コマンドが第２始動口３４への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップＳ１９０８に進み、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる第２保留個数の情報を特定するとともに、特定した第２保留個数の情報を第２消去用カウンタエリアに対して設定する。ステップＳ１９０８を実行した後、ステップＳ１９０９に進む。
【０３０４】
ステップＳ１９０９では、音光側ＲＡＭ９４に大当たり保留フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１９０９において大当たり保留フラグが格納されていると判定した場合には（Ｓ１９０９：ＹＥＳ）、そのまま本保留コマンド対応処理を終了する。一方、ステップＳ１９０９において大当たり保留フラグが格納されていないと判定した場合には（Ｓ１９０９：ＮＯ）、ステップＳ１９１０に進み、音光側ＲＡＭ９４に大当たり保留フラグを格納する。ステップＳ１９１０を実行した後、ステップＳ１９１２に進む。
【０３０５】
ステップＳ１９０５において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たりに対応した保留コマンドでないと判定した場合には（Ｓ１９０５：ＮＯ）、ステップＳ１９１１に進み、音光側ＲＡＭ９４に大当たり保留フラグが格納されているか否かを判定する。
【０３０６】
ステップＳ１９１１において、音光側ＲＡＭ９４に大当たり保留フラグが格納されていないと判定した場合には（Ｓ１９１１：ＮＯ）、ステップＳ１９１２に進む。一方、ステップＳ１９１１において音光側ＲＡＭ９４に大当たり保留フラグが格納されていると判定した場合には（Ｓ１９１１：ＹＥＳ）、そのまま本保留コマンド対応処理を終了する。
【０３０７】
上記のステップＳ１９０５からステップＳ１９１１までの処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たり保留フラグが既に格納されている場合には（Ｓ１９０９：ＹＥＳ、Ｓ１９１１：ＹＥＳ）、既視感予告を実行するための各種設定が行われない。これにより、既に主制御装置６０の第１結果表示部用保留エリアＲａ又は第２結果表示部用保留エリアＲｂに大当たりに対応した保留情報が記憶されている状況において、第１始動口３３又は第２始動口３４への入賞に基づいて新たな保留情報が取得されたとしても、既視感予告を実行するための各種設定は行われない。
【０３０８】
ステップＳ１９１２では、音光側ＲＡＭ９４に第１既視感予告フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１９１２において、第１既視感予告フラグが格納されていると判定した場合には（Ｓ１９１２：ＹＥＳ）、そのまま本保留コマンド対応処理を終了する。すなわち、第１既視感予告フラグが格納されている場合には、ステップＳ１９の既視感予告発生抽選処理を実行しない。一方、ステップＳ１９１２において、第１既視感予告フラグが格納されていないと判定した場合には（Ｓ１９１２：ＮＯ）、ステップＳ１９１３に進む。
【０３０９】
ステップＳ１９１３では、音光側ＲＡＭ９４に第２既視感予告フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１９１３において、第２既視感予告フラグが格納されていると判定した場合には（Ｓ１９１３：ＹＥＳ）、そのまま本保留コマンド対応処理を終了する。すなわち、第２既視感予告フラグが格納されている場合には、ステップＳ１９１７の既視感予告発生抽選処理を実行しない。一方、ステップＳ１９１３において、第２既視感予告フラグが格納されていないと判定した場合には（Ｓ１９１３：ＮＯ）、ステップＳ１６に進む。
【０３１０】
すなわち、既に第１始動口３３への入賞に係る保留情報又は第２始動口３４への入賞に係る保留情報のいずれかに基づいて既視感予告を実行するように既に設定されている状況においては、新たに保留コマンドを受信したとしても、既視感予告を実行するための新たな設定は行わない。
【０３１１】
ステップＳ１９１４では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第１始動口３３への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップＳ１９１４において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第１始動口３３への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には（Ｓ１９１４：ＹＥＳ）、ステップＳ１９１５に進み、合計保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数が２個以上であるか否かを判定する。
【０３１２】
ステップＳ１９１５において、合計保留個数が２個以上であると判定した場合には（Ｓ１９１５：ＹＥＳ）、ステップＳ１９１７に進み、既視感予告発生抽選処理を実行する。既視感予告発生抽選処理の詳細については後述する。一方、ステップＳ１９１５において、合計保留個数が２個以上でないと判定した場合には（Ｓ１９１５：ＮＯ）、ステップＳ１９１７の既視感予告発生抽選処理を実行することなく、本保留コマンド対応処理を終了する。
【０３１３】
ステップＳ１９１４において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第１始動口３３への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合（Ｓ１９１４：ＮＯ）、すなわち、当該保留コマンドが第２始動口３４への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップＳ１９１６に進み、第２保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数が２個以上であるか否かを判定する。
【０３１４】
ステップＳ１９１６において、第２保留個数が２個以上であると判定した場合には（Ｓ１９１６：ＹＥＳ）、ステップＳ１９１７に進み、既視感予告発生抽選処理を実行する。一方、ステップＳ１９１６において、第２保留個数が２個以上でないと判定した場合には、ステップＳ１９１７の既視感予告発生抽選処理を実行することなく、本既視感予告用処理を終了する。
【０３１５】
すなわち、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第１始動口３３への入賞に基づいて送信されたものである場合には、合計保留個数が２個以上である場合に限り、既視感予告発生抽選処理を実行する。一方、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第２始動口３４への入賞に基づいて送信されたものである場合には、第２保留個数が２個以上である場合に限り、既視感予告発生抽選処理を実行する。この理由は、本実施形態のパチンコ機１０では、２回以上の遊技回を利用して既視感予告を実行するからである。なお、保留コマンドが第２始動口３４への入賞に基づいて送信されたものである場合に、第２保留個数を基準とする理由は、本実施形態のパチンコ機１０では、第２始動口３４の入賞によって取得された保留情報は、第１始動口３３の入賞によって取得された保留情報よりも優先して大当たり抽選の対象となるからである。
【０３１６】
＜既視感予告発生抽選処理＞
次に、既視感予告発生抽選処理について説明する。既視感予告発生抽選処理は、既視感予告用処理のサブルーチン（図３０：Ｓ１９１７）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【０３１７】
図３１は、既視感予告発生抽選処理を示すフローチャートである。ステップＳ２００１では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが大当たり又はリーチ発生に対応しているか否かを判定する。ステップＳ２００１において、大当たり又はリーチ発生のいずれにも対応していないと判定した場合には（Ｓ２００１：ＮＯ）、本既視感予告発生抽選処理を終了する。一方、ステップＳ２００１において、大当たり又はリーチ発生に対応していると判定した場合には（Ｓ２００１：ＹＥＳ）、ステップＳ２００２に進み、音光側ＲＡＭ９４の抽選用カウンタエリア９４ｃから既視感予告用乱数カウンタ値（数値情報）を読み出すとともに、音光側ＲＯＭ９３の既視感予告発生テーブル記憶エリア９３ｂに記憶されている既視感予告発生テーブルを参照し、ステップＳ２００３において、上記読み出した既視感予告用乱数カウンタ値が既視感予告発生当選に対応しているか否かを判定する。
【０３１８】
なお、既視感予告発生当選となる確率は、任意に設定することができる。例えば、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たりに対応した保留コマンドを受信した場合には、大当たり用の既視感予告発生テーブルを参照するように構成されており、当該大当たり用の既視感予告発生テーブルは、１０分の７の確率で保留予告発生当選となるように設定されている。一方、リーチ発生に対応した保留コマンドを受信した場合には、リーチ用の既視感予告発生テーブルを参照するように構成されており、当該リーチ用の既視感予告発生テーブルは、１０分の１の確率で保留予告発生当選となるように設定されている。
【０３１９】
ステップＳ２００３において、既視感予告用乱数カウンタ値が既視感予告発生当選に対応していないと判定した場合には（Ｓ２００３：ＮＯ）、本既視感予告発生抽選処理を終了する。一方、ステップＳ２００３において、既視感予告用乱数カウンタ値が既視感予告発生当選に対応していると判定した場合には（Ｓ２００３：ＹＥＳ）、既視感予告の発生条件が満たされたことになり、ステップＳ２００４に進む。
【０３２０】
ステップＳ２００４では、既視感予告用の予告演出の決定処理を実行する。具体的には、音光側ＲＡＭ９４の抽選用カウンタエリア９４ｃから予告演出用乱数カウンタ値（数値情報）を読み出すとともに、音光側ＲＯＭ９３の既視感予告用予告演出テーブル記憶エリア９３ｃに記憶されている既視感予告用予告演出テーブルを参照し、予告演出用乱数カウンタ値に対応した既視感予告用の予告演出を決定する。既視感予告用予告演出テーブルには、主側ＲＯＭ６３の表示継続時間テーブルに記憶されている表示継続時間のうち最も短い表示継続時間以下で実行可能な予告演出の内容と、予告演出用乱数カウンタ値とが対応付けて記憶されている。なお、本実施形態では、抽選によって決定された予告演出用乱数カウンタ値と、既視感予告用予告演出テーブルとを用いて既視感予告用の予告演出を決定する構成としたが、予め定められた所定の予告演出を、既視感予告用の予告演出として用いる構成であってもよい。この場合、予め定めされた所定の予告演出は、主側ＲＯＭ６３の表示継続時間テーブルに記憶されている表示継続時間のうち最も短い表示継続時間以下で実行可能な予告演出である。また、例えば、今回の既視感予告用の予告演出は予告演出Ａ、次回に既視感予告の発生条件が満たされた場合に決定する既視感予告用の予告演出は予告演出Ｂといったように、決定する既視感予告用の予告演出の順番を予め設定しておいてもよい。このように、パチンコ機１０は、種々の方法を採用して、各遊技回において実行する既視感予告用の予告演出の種類や内容を意図的、能動的に決定することができる。
【０３２１】
ステップＳ２００４を実行した後、ステップＳ２００５に進み、決定した既視感予告用の予告演出の種類情報を、音光側ＲＡＭ９４の既視感予告用予告演出記憶エリア９４ｄに記憶する。その後、ステップＳ２００６に進む。
【０３２２】
ステップＳ２００６では、既視感予告用の停止図柄の決定処理を実行する。具体的には、音光側ＲＡＭ９４の抽選用カウンタエリア９４ｃから停止図柄用乱数カウンタ値（数値情報）を読み出すとともに、音光側ＲＯＭ９３の既視感予告用停止図柄テーブル記憶エリア９３ｄに記憶されている既視感予告用停止図柄テーブルを参照し、停止図柄用乱数カウンタ値に対応した停止図柄を決定する。なお、既視感予告用の停止図柄としては、外れ結果用の停止図柄が決定される。ステップＳ２００６を実行した後、ステップＳ２００７に進み、決定した既視感予告用の停止図柄の種類情報を、音光側ＲＡＭ９４に記憶する。その後、ステップＳ２００８に進む。
【０３２３】
ステップＳ２００８では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第１始動口３３への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップＳ２００８において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第１始動口３３への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には（Ｓ２００８：ＹＥＳ）、ステップＳ２００９に進み、音光側ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ａに第１既視感予告フラグを格納する。その後、ステップＳ２０１０に進み、音光側ＲＡＭ９４の合計保留個数カウンタエリアに格納されている情報を、音光側ＲＡＭ９４の既視感予告用カウンタエリアに設定する。その後、本既視感予告用処理を終了する。これにより、第１始動口３３に係る保留情報を契機として既視感予告を実行すべき状態に設定される。
【０３２４】
ステップＳ２００８において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第１始動口３３への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合には（Ｓ２００８：ＮＯ）、ステップＳ２０１１に進み、音光側ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ａに第２既視感予告フラグを格納する。その後、ステップＳ２０１２に進み、音光側ＲＡＭ９４の第２保留個数カウンタエリアに格納されている情報を、音光側ＲＡＭ９４の既視感予告用カウンタエリアに設定する。その後、本既視感予告用処理を終了する。これにより、第２始動口３４に係る保留情報を契機として既視感予告を実行すべき状態に設定される。
【０３２５】
＜演出設定処理＞
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン（図２６：Ｓ１５０４）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【０３２６】
図３２は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。
【０３２７】
ステップＳ２１０１では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、リーチ発生の有無の情報及び表示継続時間の情報を特定するとともに、今回受信した種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、１６Ｒ確変大当たりの情報、８Ｒ確変大当たりの情報、１６Ｒ通常大当たりの情報、８Ｒ通常大当たりの情報、又は外れ結果の情報といった大当たり抽選の結果の情報を特定する。そして、ステップＳ２１０１では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び表示継続時間の情報を把握し、その把握した情報を音光側ＭＰＵ９２のレジスタに記憶する。ステップＳ２１０１を実行した後、ステップＳ２１０２に進む。
【０３２８】
ステップＳ２１０２では、音光側ＲＡＭ９４に既視感予告フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ２１０２において、既視感予告フラグが格納されていると判定した場合（Ｓ２１０２：ＹＥＳ）、すなわち、既視感予告の発生条件が満たされている場合には、ステップＳ２１０３に進み、既視感予告に対応した演出の設定処理を実行する。当該処理では、既視感予告を実行する今回の遊技回において、図３１のＳ２００４において決定された既視感予告用の予告演出を実行するとともに、図３１のＳ２００６において決定された既視感予告用の停止図柄を用いた図柄停止演出を実行するように設定する。既視感予告に対応した演出の設定処理の詳細については後述する。
【０３２９】
ステップＳ２１０２において既視感予告フラグが格納されていないと判定した場合には（Ｓ２１０２：ＮＯ）、ステップＳ２１０４に進み、予告演出発生抽選処理を実行する。予告演出発生抽選処理では、今回の遊技回において通常の予告演出を実行するか否かを抽選により決定する。通常の予告演出は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方が、リーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。また、予告演出発生抽選処理では、大当たりに対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告演出が発生し易く、さらに、出現率の低い予告演出が発生し易くなるように抽選を行う。ステップＳ２１０４を実行した後、ステップＳ２１０５に進む。
【０３３０】
ステップＳ２１０５では、ステップＳ２１０４における予告演出発生抽選処理の結果、予告演出発生に当選したか否かを判定する。ステップＳ２１０５において、予告演出発生に当選したと判定した場合には（ステップＳ２１０５：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０６に進み、当選した予告演出を今回の遊技回において実行するように設定する。その後、ステップＳ２１０７に進む。一方、ステップＳ２１０５において、予告演出発生に当選しなかったと判定した場合には（ステップＳ２１０５：ＮＯ）、ステップＳ２１０６を実行することなく、ステップＳ２１０７に進む。
【０３３１】
ステップＳ２１０７では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、１６Ｒ確変大当たり、８Ｒ確変大当たり、１６Ｒ通常大当たり、又は、８Ｒ通常大当たりである場合には、有効ラインＬ上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、１６Ｒ確変大当たり又は８Ｒ確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機１０では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「７」図柄の組合せは、１６Ｒ確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、１６Ｒ通常大当たり又は８Ｒ通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。
【０３３２】
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインＬ上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインＬ上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインＬ上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインＬ上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップＳ２１０７を実行した後、ステップＳ２１０８に進む。
【０３３３】
ステップＳ２１０８では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の表示継続時間の情報を特定するとともに、当該表示継続時間の情報、当該表示継続時間に含まれる変動表示時間の情報、及び上記ステップＳ２１０７にて特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ＲＯＭ９３の変動表示パターンテーブル記憶エリア９３ｅに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。
【０３３４】
ステップＳ２１０３において既視感予告に対応した演出の設定処理を実行した後、又は、ステップＳ２１０８において変動表示パターンを設定した後、ステップＳ２１０９に進む。
【０３３５】
ステップＳ２１０９では、今回の遊技回において設定された予告演出の種類情報、予告演出の実行回数、停止図柄の種類情報、及び変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップＳ２１１０に進み、当該演出コマンドを表示側ＭＰＵ１０２に送信する。表示側ＭＰＵ１０２は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置４１に表示させる処理を実行する。ステップＳ２１１０を実行した後、ステップＳ２１１１に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、本演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。
【０３３６】
＜既視感予告に対応した演出の設定処理＞
次に、既視感予告に対応した演出の設定処理について説明する。既視感予告に対応した演出の設定処理は、演出設定処理のサブルーチン（図３２：Ｓ２１０３）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【０３３７】
図３３は、既視感予告に対応した演出の設定処理を示すフローチャートである。上述したように、本設定処理は、今回の遊技回が、既視感予告を実行する複数の遊技回のうちの１つである場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される予告演出、図柄停止演出、及び、変動表示パターンを設定する処理である。以下、本設定処理において実行される各ステップの処理について説明する。
【０３３８】
ステップＳ２２０１では、音光側ＲＡＭ９４の既視感予告用予告演出記憶エリア９４ｄに記憶されている既視感予告用の予告演出の種類情報を把握する。その後、ステップＳ２２０２に進み、音光側ＲＡＭ９４に記憶されている既視感予告用の停止図柄の種類情報を把握する。その後、ステップＳ２２０３に進む。
【０３３９】
ステップＳ２２０３では、音光側ＲＡＭ９４の既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「１」であるか否かを判定する。すなわち、今回実行される遊技回が、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回であるか否かを判定する。本実施形態のパチンコ機１０では、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回は、大当たり又はリーチ発生に係る遊技回である。したがって、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回である場合には、比較的長い表示継続時間が設定される。
【０３４０】
ステップＳ２２０３において、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「１」でないと判定した場合（Ｓ２２０３：ＮＯ）、すなわち、今回実行される遊技回が、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回でない場合には、ステップＳ２２０４に進み、今回実行される遊技回の表示継続時間内において、ステップＳ２２０１において把握した既視感予告用の予告演出を複数回実行可能か否かを判定する。
【０３４１】
ステップＳ２２０４において、表示継続時間内に既視感予告用の予告演出を複数回実行可能でないと判定した場合には（Ｓ２２０４：ＮＯ）、ステップＳ２２０５に進み、既視感予告用の予告演出を１回実行するように設定する。その後、ステップＳ２２０８に進む。
【０３４２】
ステップＳ２２０４において、表示継続時間内に既視感予告用の予告演出を複数回実行可能であると判定した場合には（Ｓ２２０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２２０６に進み、既視感予告用の予告演出を複数回実行するように設定する。具体的には、表示継続時間内に既視感予告用の予告演出を２回実行可能である場合には、当該予告演出を２回実行するように設定し、表示継続時間内に既視感予告用の予告演出を３回実行可能である場合には、当該予告演出を３回実行するように設定する。なお、本実施形態のパチンコ機１０では、１遊技回において最大３回まで既視感予告用の予告演出が実行されるように設定されている。ただし、１遊技回において実行される予告演出の最大回数は、１回又は２回に設定されていてもよく、４回以上に設定されていてもよい。
【０３４３】
また、今回の遊技回における表示継続時間内での既視感予告用の予告演出の実行可能回数をＭ回とし、今回の遊技回における既視感予告用の予告演出の実際の実行回数をＮ回とした場合、ＭとＮとの関係は、Ｍ＝Ｎに制限されることはない。Ｎは、Ｍ≧Ｎ≧１の関係を満たしていれば、その値は任意に設定可能である。例えば、今回の遊技回における表示継続時間内での既視感予告用の予告演出の実行可能回数が５回であった場合、既視感予告用の予告演出の実際の実行回数は５回〜１回の範囲で任意に設定することができる。Ｎの値は、抽選による決定や、ＭとＮとを対応させたテーブルデータを用いた決定など、種々の方法で決定することができる。このように、同一の内容の演出要素の実行回数を意図的、能動的に決定することができる。
【０３４４】
ステップＳ２２０６を実行した後、ステップＳ２２０７に進み、今回の遊技回において、既視感予告用の予告演出を実行した後に、ステップＳ２２０２において把握した既視感予告用の停止図柄を擬似的に停止させる図柄擬似停止演出を実行するように設定する。その後、ステップＳ２２０８に進む。
【０３４５】
ステップＳ２２０５又はステップＳ２２０７を実行した後、ステップＳ２２０８では、今回の遊技回における停止図柄として、ステップＳ２２０２において把握した既視感予告用の停止図柄を設定する。その後、ステップＳ２２１２に進む。
【０３４６】
ステップＳ２２０３において、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「１」であると判定した場合（Ｓ２２０１：ＹＥＳ）、すなわち、今回実行される遊技回が、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回である場合には、ステップＳ２２０９に進み、既視感予告用の予告演出を１回実行するように設定するとともに、上述した示唆演出、戦闘演出、大当たり又は外れ結果に対応した結果演出を今回の遊技回において実行するように設定する。上述したように、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回は、大当たり又はリーチ発生に係る遊技回であるため、比較的長い表示継続時間が設定される。示唆演出、戦闘演出、及び結果演出のそれぞれの種別を選択する際には、今回の遊技回で設定された表示継続時間から、既視感予告用の予告演出に要する時間を差し引いた時間内で実行可能な演出の組合せを選択する。ステップＳ２２０９を実行した後、ステップＳ２２１０に進む。
【０３４７】
ステップＳ２２１０では、今回の遊技回において、既視感予告用の予告演出を実行した後に、ステップＳ２２０２において把握した既視感予告用の停止図柄を擬似的に停止させる図柄擬似停止演出を実行するように設定する。その後、ステップＳ２２１１に進む。
【０３４８】
ステップＳ２２１１では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果に対応した停止図柄を設定する。この停止図柄の設定処理の詳細は、図３２のステップＳ２１０７における処理と同一であるため、説明を省略する。その後、ステップＳ２２１２に進む。
【０３４９】
ステップＳ２２１２では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の表示継続時間の情報を特定するとともに、当該表示継続時間の情報、当該表示継続時間に含まれる変動表示時間の情報、及び上記ステップＳ２２０２にて特定した既視感予告用の停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ＲＯＭ９３の変動表示パターンテーブル記憶エリア９３ｅに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。ステップＳ２２１２を実行した後、本設定処理を終了する。
【０３５０】
＜変動開始時の更新処理＞
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン（図３２：Ｓ２１１１）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【０３５１】
図３４は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。以下に説明するステップＳ２３０１からステップＳ２３１１までの処理では、遊技回の開始に伴って、各種保留個数カウンタエリアのカウンタ値を更新するとともに、大当たり保留フラグの消去に関する処理を実行する。
【０３５２】
大当たり保留フラグとは、既に説明したように、主制御装置６０の第１結果表示部用保留エリアＲａ又は第２結果表示部用保留エリアＲｂに保留記憶されている保留情報の中に、大当たりに対応した保留情報が含まれている場合に格納されるフラグである。また、第１消去用カウンタエリアには、大当たりに対応した保留情報が記憶されている場合に、第１結果表示部用保留エリアＲａにおいてその保留情報が遊技回の開始対象となる順番が何番目であるかを特定するための情報が記憶される。また、第２消去用カウンタエリアには、大当たりに対応した保留情報が記憶されている場合に、第２結果表示部用保留エリアＲｂにおいてその保留情報が遊技回の開始対象となる順番が何番目であるかを特定するための情報が記憶される。よって、第１消去用カウンタエリアの値及び第２消去用カウンタエリアの値の両方が初期値としての「０」である場合とは、主制御装置６０の第１結果表示部用保留エリアＲａ又は第２結果表示部用保留エリアＲｂに保留記憶されている保留情報の中に、大当たりに対応した保留情報が含まれていないことを意味し、この場合には大当たり保留フラグが消去される。以下、変動開始時の更新処理において実行される各ステップの処理について説明する。
【０３５３】
ステップＳ２３０１では、音光側ＲＡＭ９４の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が１減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップＳ２３０２に進む。
【０３５４】
ステップＳ２３０２では、今回受信した変動用コマンドが第１変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップＳ２３０２において、第１変動用コマンドであると判定した場合には（Ｓ２３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ２３０３に進み、音光側ＲＡＭ９４の第１保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が１減算されるように、当該第１保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップＳ２３０４に進む。
【０３５５】
ステップＳ２３０４では、音光側ＲＡＭ９４の第１消去用カウンタエリアに記憶されている値が１以上であるか否かを判定する。ステップＳ２３０４において、第１消去用カウンタエリアに記憶されている値が１以上であると判定した場合には（Ｓ２３０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２３０５に進み、第１消去用カウンタエリアに記憶されている値が１減算されるように、当該第１消去用カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップＳ２３０９に進む。
【０３５６】
ステップＳ２３０４において、第１消去用カウンタエリアに記憶されている値が１以上でないと判定した場合には（Ｓ２３０４：ＮＯ）、ステップＳ２３０５、０９〜ステップＳ２３１１を実行することなく、ステップＳ２３１２に進む。
【０３５７】
ステップＳ２３０２において、第１変動用コマンドでないと判定した場合（Ｓ２３０２：ＮＯ）、すなわち、今回受信した変動用コマンドが第２変動用コマンドである場合には、ステップＳ２３０６に進み、音光側ＲＡＭ９４の第２保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が１減算されるように、当該第２保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップＳ２３０７に進む。
【０３５８】
ステップＳ２３０７では、音光側ＲＡＭ９４の第２消去用カウンタエリアに記憶されている値が「１」以上であるか否かを判定する。ステップＳ２３０７において、第２消去用カウンタエリアに記憶されている値が１以上であると判定した場合には（Ｓ２３０７：ＹＥＳ）、ステップＳ２３０８に進み、第２消去用カウンタエリアに記憶されている値が１減算されるように、当該第２消去用カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップＳ２３０９に進む。
【０３５９】
ステップＳ２３０７において、第２消去用カウンタエリアに記憶されている値が１以上でないと判定した場合には（Ｓ２３０７：ＮＯ）、ステップＳ２３０８、０９〜ステップＳ２３１１を実行することなく、ステップＳ２３１２に進む。
【０３６０】
ステップＳ２３０９では、第１消去用カウンタエリアに記憶されている値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ２３０９において、第１消去用カウンタエリアに記憶されている値が「０」であると判定した場合には（Ｓ２３０９：ＹＥＳ）、ステップＳ２３１０に進む。一方、ステップＳ２３０９において、第１消去用カウンタエリアに記憶されている値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ２３０９：ＮＯ）、ステップＳ２３１０及びステップＳ２３１１を実行することなく、ステップＳ２３１２に進む。
【０３６１】
ステップＳ２３１０では、第２消去用カウンタエリアに記憶されている値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ２３１０において、第２消去用カウンタエリアに記憶されている値が「０」であると判定した場合には（Ｓ２３１０：ＹＥＳ）、ステップＳ２３１１に進み、大当たり保留フラグを消去する。すなわち、第１消去用カウンタエリアに記憶されている値が「０」であり、かつ、第２消去用カウンタエリアに記憶されている値が「０」である場合に、大当たり保留フラグを消去する。その後、ステップＳ２３１２に進む。一方、ステップＳ２３１０において、第２消去用カウンタエリアに記憶されている値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ２３１０：ＮＯ）、ステップＳ２３１１を実行することなく、ステップＳ２３１２に進む。
【０３６２】
次に説明するステップＳ２３１２からステップＳ２３１７までの処理では、既視感予告フラグの消去に関する処理を実行する。以下、具体的な処理について説明する。
【０３６３】
ステップＳ２３１２では、音光側ＲＡＭ９４の既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「１」以上であるか否かを判定する。ステップＳ２３１２において、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「１」以上でないと判定した場合には（Ｓ２３１２：ＮＯ）、本変動開始時の更新処理を終了する。一方、ステップＳ２３１２において、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「１」以上であると判定した場合には（Ｓ２３１２：ＹＥＳ）、ステップＳ２３１３に進む。
【０３６４】
ステップＳ２３１３では、音光側ＲＡＭ９４の既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が１減算されるように、当該既視感予告用カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップＳ２３１４に進む。
【０３６５】
ステップＳ２３１４では、音光側ＲＡＭ９４の既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ２３１４において既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「０」でないと判定した場合には、本変動開始時の更新処理を終了する。一方、既視感予告用カウンタエリアに記憶されている値が「０」であると判定した場合には、ステップＳ２３１５に進む。
【０３６６】
ステップＳ２３１５では、今回受信した変動用コマンドが第１変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップＳ２３１５において第１変動用コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２３１６に進み、音光側ＲＡＭ９４の第１既視感予告フラグを消去する。その後、本変動開始時の更新処理を終了する。一方、ステップＳ２３１５において第１変動用コマンドでないと判定した場合、すなわち、今回受信した変動用コマンドが第２変動用コマンドである場合には、ステップＳ２３１７に進み、音光側ＲＡＭ９４の第２既視感予告フラグを消去する。その後、本変動開始時の更新処理を終了する。
【０３６７】
＜表示制御装置において実行される各種処理＞
次に、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行される処理について説明する。
【０３６８】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置９０からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、ＶＤＰ１０５から送信されるＶ割込み信号を検出した場合に実行されるＶ割込み処理とがある。Ｖ割込み信号は、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎にＶＤＰ１０５からＭＰＵ１０２に対して送信される信号である。
【０３６９】
ＭＰＵ１０２は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やＶ割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やＶ割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とＶ割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置９０から受信したコマンドの内容を素早く反映して、Ｖ割込み処理を実行することができる。
【０３７０】
＜メイン処理＞
次に、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２によって実行されるメイン処理について説明する。
【０３７１】
図３５は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
【０３７２】
ステップＳ２４０１では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、ＭＰＵ１０２を初期設定し、ワークＲＡＭ１０４及びビデオＲＡＭ１０７の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタＲＯＭ１０６に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオＲＡＭ１０７のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオＲＡＭ１０７に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオＲＡＭ１０７のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップＳ２４０２に進む。
【０３７３】
ステップＳ２４０２では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びＶ割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びＶ割込み処理を実行する。
【０３７４】
次に、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置９０からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
【０３７５】
＜コマンド割込み処理＞
図３６は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップＳ２５０１では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークＲＡＭ１０４に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するＶ割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
【０３７６】
＜Ｖ割込み処理＞
次に、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行されるＶ割込み処理について説明する。
【０３７７】
図３７は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行されるＶ割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、Ｖ割込み処理は、ＶＤＰ１０５からのＶ割込み信号が検出されることによって実行される処理である。Ｖ割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置４１に表示させる画像を特定した上で、ＶＤＰ１０５に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
【０３７８】
上述したように、Ｖ割込み信号は、ＶＤＰ１０５において、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に生成されるとともに、ＭＰＵ１０２に対して送信される信号である。したがって、ＭＰＵ１０２がこのＶ割込み信号に同期してＶ割込み処理を実行することにより、ＶＤＰ１０５に対する描画指示が、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に行われることになる。このため、ＶＤＰ１０５は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、Ｖ割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
【０３７９】
ステップＳ２６０１では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理（図３６）によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置４１に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
【０３８０】
演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン２４の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン２４の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン２４の押下に対応した演出態様が図柄表示装置４１に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン２４の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
【０３８１】
なお、コマンド対応処理（Ｓ２６０１）では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、Ｖ割込み処理の実行される２０ミリ秒間隔で行われるため、その２０ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置９０によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置９０によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置４１に表示させるように、画像の描画を制御することができる。
【０３８２】
ステップＳ２６０２では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理（Ｓ２６０１）などによって設定された図柄表示装置４１に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置４１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップＳ２６０３に進む。
【０３８３】
ステップＳ２６０３では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理（Ｓ２６０２）によって特定された、図柄表示装置４１に表示すべき次の１フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター（スプライト、表示物）の種別を特定すると共に、各キャラクター（スプライト）毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップＳ２６０４に進む。
【０３８４】
ステップＳ２６０４では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理（Ｓ２６０３）によって決定された、１フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、ＶＤＰ１０５に対して送信する。ＶＤＰ１０５は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、１つ前のＶ割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置４１に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置４１へ送信する。その後、ステップＳ２６０５に進み、その他の処理を実行した後、Ｖ割込み処理を終了する。
【０３８５】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機１０によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感（デジャブ）を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に大当たりに当選することを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０３８６】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０によれば、既視感予告の発生条件が満たされ、既視感予告を実行することになった場合に、複数回実行させる演出要素の種類や内容を意図的に設定することができる。また、同一の内容の演出要素の実行回数を意図的に設定することもできる。また、本実施形態のパチンコ機１０によれば、大当たりに当選した場合又はリーチが発生した場合における既視感予告の発生確率（発生頻度）を任意に設定することができる。
【０３８７】
なお、パチンコ機１０は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を制御してもよい。例えば、パチンコ機１０は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させてもよい。以下、具体例について図面を参照して説明する。
【０３８８】
図３８は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させる一例を示すタイムチャートである。図３８に示した例では、パチンコ機１０は、最初の遊技回Ｐ０１において演出要素Ａを実行し、次の遊技回Ｐ０２においても演出要素Ａを実行するため、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数は１つである。パチンコ機１０は、さらに、遊技回Ｐ０２において演出要素Ａに加えて演出要素Ｂも実行し、次の遊技回Ｐ０３においても演出要素Ａと演出要素Ｂとを実行するため、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数は２つになる。すなわち、パチンコ機１０は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させている。このようにすれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。
【０３８９】
なお、図３８に示した例では、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増やす制御について説明したが、減らす制御をしてもよい。パチンコ機１０は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増減させることによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。
【０３９０】
Ｂ．第２実施形態：
次に第２実施形態について説明する。本実施形態と上記第１実施形態との相違点は、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機１０が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第１実施形態と同一の構成については説明を省略する。
【０３９１】
図３９は、本実施形態のパチンコ機１０によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。図３９（Ａ），（Ｂ）に、本実施形態における既視感予告の二つの例である例１，例２を示した。
【０３９２】
例１は、合計保留個数ＣＲＮが２であるタイミングで第１始動口３３に遊技球が入賞して合計保留個数ＣＲＮが３となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たした場合を示している。すなわち、３回目の遊技回として示されている遊技回Ｐ０３が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。
【０３９３】
パチンコ機１０は、遊技回Ｐ０３に係る保留情報が既視感予告の発生条件を満たした場合には、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回Ｐ０３よりも前の遊技回Ｐ０１において実行された遊技演出Ａの内容を記憶する。すなわち、パチンコ機１０は、遊技回Ｐ０３の保留情報が既視感予告の発生を満たしたと判定した後、その後に実行される遊技回Ｐ０１において実行する遊技演出Ａの内容を記憶する。そして、遊技演出Ａの内容が記憶された遊技回Ｐ０１よりも後の遊技回であって、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回Ｐ０３以前の遊技回である遊技回Ｐ０２及び遊技回Ｐ０３において、遊技回Ｐ０１において記憶した遊技演出Ａの内容を再現する。
【０３９４】
上記第１実施形態においては、既視感予告として、同一の内容の「演出要素」を複数回実行するとしていたが、本実施形態においては、遊技回Ｐ０１において実行された演出要素の組み合わせから成る「遊技演出」を１単位として複数回実行する。すなわち、遊技回Ｐ０２及び遊技回Ｐ０３の各遊技回における一定期間、遊技回Ｐ０１と全く同じ遊技演出をそのまま再現する。このようにすることで、遊技者に好適に既視感を与えることが可能となる。
【０３９５】
また、遊技回Ｐ０３においては、遊技演出Ａを実行した後に、上記第１実施形態と同様に、示唆演出、戦闘演出、結果演出（本例では勝利演出）を実行する。そして、遊技回Ｐ０３において大当たり図柄を停止させた後、大当たり演出を実行する。
【０３９６】
具体的な処理について説明する。遊技回Ｐ０３に係る保留情報が既視感予告の発生条件を満たしたと判定すると、パチンコ機１０の音声発光制御装置９０は、その後に実行する遊技回Ｐ０１の遊技演出Ａについて、遊技演出Ａを実行するための各種設定データを記憶する。各種設定データには、各種ランプ４７など演出を実際に実行するハードウェアを動作させるための設定データや、表示制御装置１００に送信するコマンド設定用のデータなどが含まれる。
【０３９７】
遊技回Ｐ０１が終了した後、音声発光制御装置９０は、遊技回Ｐ０２の開始に際して、記憶した遊技演出Ａを実行するための各種設定データに基づいて、実際に遊技演出を実行するハードウェア（各種ランプ４７やスピーカー４６等）の制御を行う。遊技回Ｐ０２の開始直前には、遊技回Ｐ０２に係る保留情報に基づいて実行する遊技演出Ｂが決定しているが、音声発光制御装置９０は、遊技回Ｐ０２の開始時には、遊技演出Ｂをハードウェアの挙動に現れる態様で実行せずに、優先的に遊技演出Ａを実行する。遊技演出Ｂの設定データによる処理は、遊技演出を実行するハードウェア（各種ランプ４７やスピーカー４６等）の挙動に現れない範囲で、内部処理として実行する。
【０３９８】
図３９（Ａ）に示したように、遊技回Ｐ０２の表示継続時間の方が、遊技演出Ａを実行するための時間よりも長い場合には、音声発光制御装置９０は、遊技回Ｐ０２において遊技演出Ａの実行が終了すると同時に、ハードウェアの挙動として現れない範囲で内部処理として実行していた遊技演出Ｂの設定データによる処理を、ハードウェアの挙動として現れる形での処理に切り替える。すなわち、遊技回Ｐ０２において、遊技者は、遊技演出Ａが実行された後に、遊技演出Ｂが途中から実行されたように認識する。その他の処理については、上記第１実施形態と同様の処理を行う。このようにして、パチンコ機１０は、例１に示した既視感予告を実行する。
【０３９９】
次に、本実施形態における既視感予告の例２について図３９（Ｂ）を用いて説明する。例２も、例１と同様に、合計保留個数ＣＲＮが２であるタイミングで第１始動口３３に遊技球が入賞して合計保留個数ＣＲＮが３となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たした場合を示している。すなわち、３回目の遊技回として示されている遊技回Ｐ１３が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。
【０４００】
例２では、音声発光制御装置９０は、遊技回Ｐ１１において実行された遊技演出Ｃ０の一部の期間の遊技演出である遊技演出Ｃ１の内容を記憶する。そして、遊技演出Ｃ１の内容が記憶された遊技回Ｐ１１よりも後の遊技回であって、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回Ｐ１３以前の遊技回である遊技回Ｐ１２及び遊技回Ｐ１３において、記憶した遊技演出Ｃ１の内容を再現する。具体的には、遊技回Ｐ１２の表示継続時間は、遊技演出Ｃ１の実行に要する時間より短いので、音声発光制御装置９０は、遊技回Ｐ１２において、記憶した遊技演出Ｃ１の一部の期間の遊技演出である遊技演出Ｃ１ａを再現する。一方、遊技回Ｐ１３の表示継続時間は遊技演出Ｃ１の実行に要する時間より長いので、音声発光制御装置９０は、遊技回Ｐ１３において、記憶した遊技演出Ｃ１の全部の内容を再現する。また、遊技回Ｐ１３においては、遊技演出Ｃ１を実行した後、示唆演出、戦闘演出、結果演出（本例では勝利演出）を実行する。そして、遊技回Ｐ０３において大当たり図柄を停止させた後、大当たり演出を実行する。
【０４０１】
具体的な処理としては、遊技回Ｐ１３に係る保留情報が既視感予告の発生条件を満たしたと判定すると、音声発光制御装置９０は、既視感予告の発生条件を満たした後に実行される遊技回Ｐ１１における遊技演出Ｃの一部の期間の遊技演出である遊技演出Ｃ１を実行するための各種設定データを記憶する。各種設定データには、各種ランプ４７など演出を実際に実行するハードウェアを動作させるための設定データや、表示制御装置１００に送信するコマンド設定用のデータなどが含まれる。本実施形態においては、記憶する遊技演出の長さ（時間）が予め設定されている場合において、当該設定した長さより遊技演出Ｃ０の表示継続時間の方が長いため、遊技回Ｃ０の一部の期間の遊技演出である遊技演出Ｃ１を記憶する。
【０４０２】
さらに、遊技回Ｐ１２の表示継続時間が、記憶した遊技演出Ｃ１の実行に要する時間より短いため、音声発光制御装置９０は、遊技回Ｐ１２においては、記憶した遊技演出Ｃ１の一部の内容である遊技演出Ｃ１ａを再現する。その他の処理については、上記第１実施形態と同様の処理を行う。このようにして、パチンコ機１０は、例２に示した既視感予告を行う。
【０４０３】
なお、上記の説明では、音声発光制御装置９０が、表示制御装置１００に送信した設定データを記憶することによって、遊技回Ｐ０１において実行された遊技演出を、遊技回Ｐ０１以降の遊技回において再現しているが、遊技回Ｐ０１において図柄表示装置４１によって再生された動画データを表示制御装置１００がそのままバッファに記憶し、遊技回Ｐ０１以降の遊技回において、当該記憶した動画データを、再度、表示制御装置１００が図柄表示装置４１に送信し、再生してもよい。
【０４０４】
以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機１０によれば、実行された遊技演出の内容を記憶して再現するので、少なくとも一部の期間においては、完全に同じ内容の遊技演出を遊技者は経験することになる。したがって、遊技者に好適に既視感を与えることができる。
【０４０５】
また、上記第１実施形態と同様に、既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。遊技者は、同一の内容の遊技演出が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の遊技演出が複数回実行されることを期待して、遊技演出が実行される度に常に高い期待感を持って遊技演出に注目するようになる。したがって、同一の内容の遊技演出が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される遊技演出への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０４０６】
図３９（Ａ），（Ｂ）で示したように、本実施形態においては、パチンコ機１０は、同一の内容の遊技演出が再現されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、同一の内容の遊技演出が再現された後に実行する。したがって、同一の内容の遊技演出が再現されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の遊技演出が再現されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。
【０４０７】
さらに、本実施形態におけるパチンコ機１０は、遊技者による演出操作ボタン２４の入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出を、記憶して再現する遊技演出の対象として選択しないとしてもよい。操作受入演出は、遊技演出として再現された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。本実施形態のパチンコ機１０は、記憶して再現する対象である遊技演出として、操作受入演出を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。
【０４０８】
Ｃ．第３実施形態：
次に第３実施形態について説明する。本実施形態と上記第１実施形態との相違点は、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機１０が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第１実施形態と同一の構成については説明を省略する。
【０４０９】
図４０は、本実施形態のパチンコ機１０によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。図４０（Ａ），（Ｂ）に、本実施形態における既視感予告の二つの例である例１，例２を示した。例１は、合計保留個数ＣＲＮが３であるタイミングで第１始動口３３に遊技球が入賞して合計保留個数ＣＲＮが４となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たした場合を示している。すなわち、４回目の遊技回として示されている遊技回Ｐ０４が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。
【０４１０】
例１におけるパチンコ機１０は、遊技回Ｐ０４に係る保留情報が既視感予告の発生条件を満たした場合には、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回Ｐ０４以前の連続した複数の遊技回である遊技回Ｐ０１、遊技回Ｐ０２、遊技回Ｐ０３、遊技回Ｐ０４の表示継続時間Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３、Ｔ４として決定され得る最も短い表示継続時間の合計時間を算出する。実際に決定された各遊技回Ｐ０１〜Ｐ０４の表示継続時間をＴre（Ｔre＝Ｔ１+Ｔ２+Ｔ３+Ｔ４）とし、各遊技回Ｐ０１〜Ｐ０４の表示継続時間として決定され得る最も短い表示継続時間の合計時間をＴsumとすると、Ｔsum≦Ｔreの関係が成立する。
【０４１１】
そして、パチンコ機１０は、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回Ｐ０４が終了するまでに、算出した合計時間Ｔsumの中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を複数回実行する。図４０に示した例１では、パチンコ機１０は、実際に決定された各遊技回Ｐ０１〜Ｐ０４の表示継続時間である時間Ｔre以下の時間Ｔsum以内で複数回実行可能な同一の内容の演出要素Ａ、演出要素Ｂ、及び、演出要素Ｃを実行する。また、遊技回Ｐ０４においては、遊技演出Ａを実行した後に、示唆演出、戦闘演出、結果演出（本例では勝利演出）を実行する。
【０４１２】
例１のパチンコ機１０は、時間Ｔsum以内で演出要素Ａを４回、演出要素Ｂを３回、演出要素Ｃを２回実行する。より具体的には、複数回実行する演出要素を、最初は演出要素Ａのみ、次に演出要素Ａと演出要素Ｂ、さらにその次に演出要素Ａと演出要素Ｂと演出要素Ｃといったように、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させる。
【０４１３】
また、図示するように、例１のパチンコ機１０は、２回目、３回目及び４回目に実行する演出要素Ａは、遊技回を跨いで実行している。すなわち、図柄の変動表示が停止するタイミングと、１回の演出要素Ａの終了するタイミングとは異なる。以下、図４１を用いて説明する。
【０４１４】
図４１は、本実施形態におけるパチンコ機１０によって既視感予告が実行されているときの表示面４１ａを説明する説明図である。本実施形態においては、既視感予告が実行されるときには、表示面４１ａは、表示領域４１ａＳと表示領域４１ａＬとに区分される。そして、表示領域４１ａＳでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。表示領域４１ａＳにおける図柄の変動表示及び停止表示は、各遊技回Ｐ０１〜Ｐ０４の表示継続時間と同じ周期で実行される。
【０４１５】
一方、表示領域４１ａＬでは、演出要素Ａ、演出要素Ｂ、演出要素Ｃに対応した表示がされる。演出要素Ａとしては、例えば、表示領域４１ａＬ全体を使用した映像による演出要素が表示される。より具体的には、表示領域４１ａＬの背景画像としての動画の表示や、背景画像と背景画像よりも前面に表示されるオブジェクト画像との組み合わせから成る動画の表示がされる。演出要素Ｂ及び演出要素Ｃとしては、例えば、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも１つの有効ライン上に同一の図柄を２つ停止させた状態で残りの１つの図柄列を変動させるリーチ演出などが挙げられる。なお、本実施形態におけるパチンコ機１０は、遊技回Ｐ０４の終了後に実行する大当たり演出は、表示面４１ａ全体を用いた動画の表示によって実行する。
【０４１６】
図４１を用いて説明したように、例えば、表示面４１ａを表示領域４１ａＳと表示領域４１ａＬとに区分し、表示領域４１ａＳでの図柄の変動表示及び停止表示と、表示領域４１ａＬでの演出要素の表示とを、異なる周期で実行することによって、図柄の変動表示及び停止表示の周期（すなわち、実際の表示継続時間に同期した周期）と、演出要素Ａ、演出要素Ｂ及び演出要素Ｃを実行する周期とを異なる態様とすることが可能となる。
【０４１７】
次に、本実施形態における既視感予告の例２について図４０（Ｂ）を用いて説明する。例２も、例１と同様に、合計保留個数ＣＲＮが３であるタイミングで第１始動口３３に遊技球が入賞して合計保留個数ＣＲＮが４となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たした場合を示している。すなわち、４回目の遊技回として示されている遊技回Ｐ１４が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。
【０４１８】
例２では、複数回実行する対象である演出要素Ａに要する時間は、遊技回Ｐ１１の表示継続時間よりも長い。すなわち、パチンコ機１０は、１回の演出要素Ａを、遊技回を跨いで実行する。例２のパチンコ機１０は、４回の遊技回Ｐ１１〜Ｐ１４の表示継続時間として決定され得る最も短い表示継続時間の合計時間Ｔsumの中で３回実行可能な演出要素として演出要素Ａを実行する。例２で示すように、同一の内容の演出要素を複数回実行するために要する遊技回の回数（例２では、遊技回が４回）と、同一の内容の演出要素の実行回数（例２では、演出要素Ａが３回）とは異なっていてもよい。同一の内容として複数回実行する演出要素の種類やその実行回数は、算出した合計時間Ｔsumの値に応じて決定するとしてもよい。この場合、合計時間Ｔsumと、演出要素の種類及び実行回数とを対応付けたテーブルデータを用いて、同一の内容として複数回実行する演出要素の種類やその実行回数を決定するとしてもよい。
【０４１９】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機１０によれば、各遊技回の表示継続時間として決定され得る最も短い表示継続時間の合計時間（Ｔsum）の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を実行するので、複数回実行する対象である演出要素の１回分が、実際に１遊技回に要する時間である表示継続時間内（Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４）で終了できるものに制限されない。すなわち、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回を跨いで同一の内容の演出要素を複数回実行することができる。例２で示したように、複数回実行する対象である演出要素Ａの１回分を、遊技回を跨いで実行することも可能となる。したがって、演出要素１回分の実行時間と、遊技回１回分の表示継続時間との関係を考慮せずに、複数回実行する対象である演出要素を選択することができる。
【０４２０】
さらに、決定し得る最も短い表示継続時間の合計時間（Ｔsum）の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を複数回実行するので、同一の内容の演出要素を複数回実行するのに要する時間は、実際の各遊技回の表示継続時間の合計時間（Ｔre）以下となる。したがって、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回を跨いで同一の内容の演出要素を複数回実行した際に、時間不足となることを回避し、確実に同一の内容の演出要素を複数回実行することができる。
【０４２１】
また、上記実施形態１と同様に、同一の内容の演出要素が複数回（少なくとも２回）実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感（デジャブ）を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０４２２】
図４０（Ａ），（Ｂ）で示したように、本実施形態においては、パチンコ機１０は、同一の内容の演出要素が再現されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に実行する。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。
【０４２３】
さらに、本実施形態におけるパチンコ機１０は、遊技者による演出操作ボタン２４の入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を、複数回実行させる演出要素として選択しないとしてもよい。操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。本実施形態のパチンコ機１０は、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容の演出要素が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。
【０４２４】
さらに、パチンコ機１０は、同一の内容で複数回実行する演出要素として、表示領域４１ａＬの背景画像としての動画の表示、背景画像と背景画像よりも前面に表示されるオブジェクト画像との組み合わせから成る動画の表示、カットイン予告演出、所定のキャラクターなどのオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させることによる予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、リーチ演出、及び、前扉枠１４や遊技盤３０に設けられた物理的に動作する役物による演出、各種ランプ４７による点灯や点滅などによる演出など、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができる。よって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否という遊技者の注目を、様々な演出要素に対して向けさせることができる。
【０４２５】
本実施形態におけるパチンコ機１０は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を制御する。本実施形態の例１では、最初は演出要素Ａを実行し、同一の内容の演出要素の個数は１つ、次に遊技演出Ｂを実行して同一の内容の演出要素の個数は２つになり、次に演出要素Ｃを実行して同一の内容の演出要素の個数は３つになる。本実施形態においては、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増やす制御をしたが、減らす制御をしてもよい。パチンコ機１０は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。
【０４２６】
また、本実施形態の例１おいては、最初は演出要素Ａのみ、次に演出要素Ａと演出要素Ｂ、さらにその次に演出要素Ａと演出要素Ｂと演出要素Ｃといったように、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した後から、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回（遊技回Ｐ０４）が終了するまでの期間において、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させている。よって、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。
【０４２７】
Ｄ．第４実施形態：
次に第４実施形態について説明する。本実施形態と上記第１実施形態との相違点は、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機１０が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第１実施形態と同一の構成については説明を省略する。以下、本実施形態における具体的な処理について説明する。
【０４２８】
図４２は、本実施形態のパチンコ機１０によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。第１実施形態では、保留情報に基づいた既視感予告の発生条件が満たされるか否かの判定を、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に行っていた。一方、本実施形態においては、図示するように、保留情報に基づいた既視感予告の発生条件が満たされるか否かの判定を、当該保留情報が大当たり抽選の対象となったときに行う。すなわち、保留情報に基づいた既視感予告の発生条件が満たされるか否かの判定、及び、その保留情報に基づく大当たり抽選を、その保留情報に係る遊技回Ｐ０１の開始直前に行う。
【０４２９】
また、第１実施形態においては、既視感予告の実施態様として、同一の内容の演出要素の複数回の実行を、複数の遊技回に亘って行っていた。一方、本実施形態においては、図示するように、既視感予告の態様として、その遊技回の表示継続時間の中で複数回実行可能な演出要素Ａ、演出要素Ｂ、及び、演出要素Ｃを、既視感予告の発生条件を満たすと判定した保留情報に係る１回の遊技回Ｐ０１の中で複数回実行する。具体的には、パチンコ機１０は、遊技回Ｐ０１の中で、演出要素Ａを４回、演出要素Ｂを３回、演出要素Ｃを２回実行する。より具体的には、複数回実行する演出要素を、最初は演出要素Ａのみ、次に演出要素Ａと演出要素Ｂ、さらにその次に演出要素Ａと演出要素Ｂと演出要素Ｃといったように、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させる。
【０４３０】
本実施形態のパチンコ機１０は、第１実施形態と同様に、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、演出要素Ａを複数回実行した後に実行する。さらにパチンコ機１０は、示唆演出を実行した後に、戦闘演出、結果演出（勝利演出）を実行する。そして、遊技回Ｐ０１の終了後に、大当たり演出を実行する。
【０４３１】
以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機１０によれば、少なくとも１回の遊技回において、その遊技回の表示継続時間の中で複数回実行可能な演出要素を同一の内容で複数回実行するので、遊技者に既視感を１遊技回で与えることができる。また、第１実施形態と同様に、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感（デジャブ）を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０４３２】
さらに、本実施形態においては、パチンコ機１０は、同一の内容の演出要素を複数回実行したことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、同一の内容の演出要素を複数回実行した後に実行する。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。
【０４３３】
さらに、本実施形態におけるパチンコ機１０は、遊技者による演出操作ボタン２４の入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を、複数回実行させる演出要素として選択しないとしてもよい。操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。本実施形態のパチンコ機１０は、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容の演出要素が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。
【０４３４】
本実施形態におけるパチンコ機１０は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を制御する。本実施形態では、最初は演出要素Ａを実行し、同一の内容の演出要素の個数は１つ、次に遊技演出Ｂを実行して同一の内容の演出要素の個数は２つになり、次に演出要素Ｃを実行して同一の内容の演出要素の個数は３つになる。本実施形態においては、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増やす制御をしたが、減らす制御をしてもよい。パチンコ機１０は、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。
【０４３５】
また、本実施形態においては、最初は演出要素Ａのみ、次に演出要素Ａと演出要素Ｂ、さらにその次に演出要素Ａと演出要素Ｂと演出要素Ｃといったように、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させている。よって、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。
【０４３６】
Ｅ．第５実施形態：
次に第６実施形態について説明する。本実施形態と上記第１実施形態との相違点は、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機１０が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第１実施形態と同一の構成については説明を省略する。
【０４３７】
上記実施形態においては、既視感予告を実行するか否かの判定に基づく各遊技回の表示継続時間の制御は行っていなかった。本実施形態においては、既視感予告を実行する場合には、既視感予告の発生条件が満たされた保留情報に係る遊技回以前の遊技回のうち少なくとも２回の遊技回に対して、所定の長さの表示継続時間を確保するように制御を行う。そして、所定の長さの表示継続時間が確保された各遊技回において、確保した所定の長さの表示継続時間の中で実行可能な同一の内容の演出要素を実行する。以下、具体的に説明する。
【０４３８】
図４３は、本実施形態におけるパチンコ機１０の主制御装置６０及び音声発光制御装置９０において実行する処理の概要を説明する説明図である。第１実施形態において音声発光制御装置９０が保留コマンド対応処理として実行していた処理内容を、本実施形態では、主制御装置６０が実行する。すなわち、主制御装置６０が、既視感予告発生抽選処理を実行する。そして、既視感予告の発生抽選に当選した場合、例えば、３回の遊技回を用いて既視感予告を実行する場合には、その３回分の遊技回の表示継続時間について、既視感予告の実行用に所定の長さを確保する。具体的には、主制御装置６０において、既視感予告を実行する３回の各遊技回の表示継続時間を決定する際に、３回の各遊技回に係る変動種別カウンタＣＳの値と、ＲＯＭ６３の表示継続時間テーブル記憶エリア６３ｄに格納されている表示継続時間テーブルとの照合において、照合に用いる表示継続時間テーブルとして、予め表示継続時間テーブル記憶エリア６３ｄに格納している既視感予告実行用の表示継続時間テーブルを用いる。
【０４３９】
主制御装置６０は、３回の遊技回の表示継続時間を、既視感予告の実行用の長さに制御・決定した後、決定した各遊技回の表示継続時間の情報をコマンドとして音声発光制御装置９０に送信する。音声発光制御装置９０は、主制御装置６０において既視感予告の実行用に長さが確保された各遊技回の表示継続時間の中で、実行可能な同一の内容の演出要素を決定する。このようにすることで、遊技回の表示継続時間の長さを既視感予告の実行用に制御することができる。
【０４４０】
以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機１０によれば、既視感予告の実行用に所定の長さの表示継続時間を確保するとともに、所定の長さの表示継続時間を確保した各遊技回で実行可能な同一の内容の演出要素を実行するので、同一の演出要素を実行するために要する時間が各遊技回において不足することを回避し、確実に各遊技回で同一の内容の演出要素を実行することができる。
【０４４１】
また、既視感予告に用いる演出要素としては、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも１つの有効ライン上に同一の図柄を２つ停止させた状態で残りの１つの図柄列を変動させるリーチ演出、及び、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出等を採用することができる。様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。
【０４４２】
さらに、本実施形態においては、既視感予告として同一の内容の演出要素を複数回実行したことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、同一の内容の演出要素を複数回実行した後に実行する。同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。
【０４４３】
また、上記第１実施形態と同様に、パチンコ機１０は、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するとしてもよい。複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。
【０４４４】
さらに、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した後から、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、複数回実行する同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるとしてもよい。遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。
【０４４５】
また、本実施形態においては、先に、既視感予告を実行する各遊技回の表示継続時間を決定し、その後に、決定した表示継続時間に基づいて既視感予告として実行する演出要素を決定するとしたが、そのような処理形態に限ることなく、他の処理形態を採用することもできる。
【０４４６】
例えば、先に、既視感予告として実行する演出要素を決定し、その後に、既視感予告として実行する演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を各遊技回で確保するとしてもよい。具体的な処理としては、例えば、主制御装置６０が、既視感予告発生抽選処理を行い既視感予告の実行を決定したとき、先に、既視感予告として実行する同一の内容の演出要素を決定する。その後に、主制御装置６０が、既視感予告として同一の内容の演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を各遊技回において確保する。そして、主制御装置６０は、既視感予告を実行する各遊技回の表示継続時間及び既視感予告として実行する演出要素の内容をコマンドとして音声発光制御装置９０に送信する。
【０４４７】
このような処理形態を採用することで、同一の内容の演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を各遊技回において確保することができるので、同一の演出要素を実行するために要する時間が各遊技回において不足することを回避し、確実に各遊技回で同一の内容の演出要素を実行することができる。
【０４４８】
Ｆ．第６実施形態：
次に第６実施形態について説明する。本実施形態と上記第１実施形態との相違点は、本実施形態におけるパチンコ機１０は、時刻情報を取得する機能を有する点と、既視感予告に関する処理内容である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機１０が実行する既視感予告について説明をする。なお、上記第１実施形態と同一の構成については説明を省略する。
【０４４９】
本実施形態におけるパチンコ機１０は、時刻情報を取得する機能を備えるとともに、取得した時刻情報に基づいて時間の経過とともに継続して実行される演出要素である時刻連動演出要素を実行する機能を有する。本実施形態においては、パチンコ機１０は、ＲＴＣモジュール（RTC：Real Time Clock）を備え、ＲＴＣモジュールから時刻情報を取得する。なお、時刻情報の取得は、ＲＴＣモジュールからの取得に限らず、例えば、パチンコ機１０の外部から取得するなど、時刻情報の取得について技術的に可能な他の方法を採用するとしてもよい。
【０４５０】
また、本説明においては、パチンコ機１０によって実行される演出要素のうち、時刻情報に基づいて時間の経過とともに継続して実行される演出要素を「時刻連動演出要素」と呼び、時刻情報に基づかずに実行される演出要素を「非時刻連動演出要素」と呼ぶ。
【０４５１】
図４４は、本実施形態のパチンコ機１０によって実行される既視感予告の一例を示すタイムチャートである。また、図４４には、比較対象として、パチンコ機１０と同じ遊技ホールに設置される、パチンコ機１０と同じ機種の他のパチンコ機によって実行される時刻連動演出要素も示した。
【０４５２】
図示するように、パチンコ機１０及び他のパチンコ機は、時刻Ｔ０に時刻連動演出要素の実行を開始する。そして、パチンコ機１０及び他のパチンコ機は、時刻連動演出要素を、時間の経過とともに継続して実行する。本説明においては、他のパチンコ機は、予め設定された一連の時刻連動演出要素を実行する。説明の便宜上、一連の時刻連動演出要素の時間的位置を示すために、他のパチンコ機が実行する一連の時刻連動演出要素には、時刻連動演出要素の時間的位置を示す指標として時間的位置ＴＰ１〜ＴＰ２０を図示した。なお、図示した各時間的位置は、「ＴＰ」の符号は省略した形式で記載している。
【０４５３】
図示したように、パチンコ機１０は、合計保留個数ＣＲＮが３であるタイミングで第１始動口３３に遊技球が入賞して合計保留個数ＣＲＮが４となり、当該入賞に係る保留情報が、既視感予告の発生条件を満たし、既視感予告を実行する場合を示している。すなわち、４回目の遊技回として示されている遊技回Ｐ０４が、既視感予告の発生条件を満たした保留情報に係る遊技回である。
【０４５４】
パチンコ機１０は、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した後の遊技回Ｐ０１が開始されたタイミングにおいて実行されている時刻連動演出要素の時間的位置ＴＰを特定の時間的位置として記憶する。図４４に示した例においては、パチンコ機１０は、特定の時間的位置として時刻連動演出要素の時間的位置ＴＰ３を記憶する。そして、パチンコ機１０は、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した後に実行が開始される遊技回であって既視感予告の発生条件を満たしたと判定した保留情報に係る遊技回Ｐ０４以前の遊技回である遊技回Ｐ０１、遊技回Ｐ０２、遊技回Ｐ０３及び遊技回Ｐ０４の各遊技回を開始するタイミングを契機として、時刻連動演出要素を、先に記憶した特定の時間的位置である時間的位置ＴＰ３を開始位置として実行する。
【０４５５】
さらに、図示するように、パチンコ機１０は、既視感予告の発生条件を満たしたと判定した場合であって、時刻連動演出要素とともに非時刻連動演出要素を実行している場合には、時刻連動演出要素と非時刻連動演出要素とを複数回実行する。そして、パチンコ機１０は、演出要素（時刻連動演出要素及び非時刻連動演出要素）を複数回実行した後に、同一の演出要素を複数回実行したことを遊技者に対して示唆する示唆演出を実行する。そして、示唆演出を実行した後に、戦闘演出、結果演出（勝利演出）を実行する。
【０４５６】
また、パチンコ機１０は、複数回実行する非時刻連動演出要素の個数を制御することが可能である。本実施形態においては、複数回実行する非時刻連動演出要素を、遊技回Ｐ０１では非時刻連動演出要素Ａのみ、遊技回Ｐ０２では非時刻連動演出要素Ａと非時刻連動演出要素Ｂ、遊技回Ｐ０３では非時刻連動演出要素Ａと非時刻連動演出要素Ｂと非時刻連動演出要素Ｃ、遊技回Ｐ０４でも非時刻連動演出要素Ａと非時刻連動演出要素Ｂと非時刻連動演出要素Ｃといったように、複数回実行する同一の内容の非時刻連動演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させる。
【０４５７】
以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機１０によれば、少なくとも一部の期間に実行される時刻連動演出要素が複数回実行されるので、新規な興趣を備えた演出を遊技者に提供することができる。また、少なくとも一部の期間に実行される時刻連動演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の時刻連動演出要素が複数回実行されたという既視感（デジャブ）を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。
【０４５８】
さらに、遊技者は、時刻連動演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、時刻演出要素が複数回実行されることを期待して、時刻連動演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って時刻連動演出要素に注目するようになる。したがって、時刻連動演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、時刻情報に基づいて実行される時刻連動演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０４５９】
また、図４４で示した他のパチンコ機のように、パチンコ機１０と同じ特徴を備えたパチンコ機が、遊技ホールに複数台設置されている場合、既視感予告の発生条件を満たしたパチンコ機１０と、既視感予告の発生条件を満たさないパチンコ機とでは、同じ時刻Ｔ０から同じ時刻連動演出が開始された場合であっても、実行される時刻連動演出要素に時間的な差異（ずれ）が生じる。結果として、パチンコ機１０の遊技者に加え、周囲のパチンコ機の遊技者も、パチンコ機１０において既視感予告が発生したことを認識する。したがって、既視感予告の発生条件を満たしたパチンコ機１０で遊技を行っている遊技者に対して、優越感を与えることができる。
【０４６０】
また、パチンコ機１０は、特定の時間的位置である時間的位置ＴＰ３を開始位置とした時刻連動演出要素を、遊技回Ｐ０１〜遊技回Ｐ０４の各遊技回で実行するので、遊技者に対して、時刻連動演出要素の特定の時間的位置である時間的位置ＴＰ３以後の部分に対して強い既視感を認識させることができる。さらに、パチンコ機１０は、複数回実行する時刻連動演出要素の開始のタイミングと、各遊技回（遊技回Ｐ０１〜遊技回Ｐ０４）の開始のタイミングを同期させることで、より強い既視感を遊技者に与えることができる。
【０４６１】
また、仮に、既視感予告の処理として、各遊技回の開始のタイミングを契機として開始する時刻連動演出要素の開始位置を予め設定で定めているとした場合、時刻連動演出要素のうち一度も実行されていない時間的位置から、時刻連動演出要素を用いた既視感予告が実行される可能性がある。例えば、遊技回Ｐ０１〜遊技回Ｐ０４の各遊技回の開始のタイミングを契機として、毎回、特定の時間的位置「ＴＰ１０」から時刻連動演出要素を実行するという設定をしていた場合、遊技回Ｐ０１〜遊技回Ｐ０４のうちの最初の遊技回Ｐ０１が開始されるまでは連続的な一連の流れ（時間的位置ＴＰ１〜ＴＰ２）として実行されていた時刻連動演出要素が、最初の遊技回Ｐ０１の開始のタイミングで急に途切れるとともに、一度も実行されていない特定の時間的位置ＴＰ１０から時刻連動演出要素が開始・実行されることになる。また、時間的位置ＴＰ３〜ＴＰ９までは実行されないこととなる。
【０４６２】
これに対して本実施形態のパチンコ機１０は、遊技回Ｐ０４が既視感予告の発生条件を満たしたと判定する処理を実行した時点より後に開始される遊技回Ｐ０１が開始されたタイミングで実行されている時刻連動演出要素の時間的位置ＴＰ３を特定の時間的位置として記憶し、記憶した特定の時間的位置ＴＰ３を、複数回実行するうちの２回目以降（遊技回Ｐ０２〜遊技回Ｐ０４）の時刻連動演出要素の開始位置とするので、時刻連動演出要素の連続的な一連の流れ（時間的位置ＴＰ１〜ＴＰ５）として一度実行された中から、複数回実行する時刻連動演出要素の２回目以降の開始位置として時間的位置ＴＰ３を設定することができる。したがって、遊技回Ｐ０１〜遊技回Ｐ０４のうちの最初の遊技回０１が開始されるまでは連続的な一連の流れ（時間的位置ＴＰ１〜ＴＰ２）として実行されていた時刻連動演出要素が、最初の遊技回Ｐ０１の開始のタイミングで急に途切れることを回避するとともに、一度も実行されていない特定の時間的位置ＴＰ１０から時刻連動演出要素が開始・実行されることを回避することができる。また、時刻連動演出要素の全ての部分（時間的位置ＴＰ１〜ＴＰ２０）が実行されることとなり、遊技者が時刻連動演出要素の全ての部分を経験することを可能にする。
【０４６３】
さらに、パチンコ機１０は、時刻連動演出要素に加え、非時刻連動演出要素も複数回実行するので、より強い既視感を遊技者に与えることができる。また、本実施形態におけるパチンコ機１０は、複数回実行する非時刻連動演出要素の個数を制御することができる。したがって、複数回実行させる非時刻連動演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。パチンコ機１０においては、非時刻連動演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。
【０４６４】
本実施形態におけるパチンコ機１０は、遊技者による演出操作ボタン２４の入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を、複数回実行させる非時刻連動演出要素として選択しないとしてもよい。操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。本実施形態のパチンコ機１０は、複数回実行させる非時刻連動演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容の演出要素が実行されてしまうことを抑制することができる。また、パチンコ機１０は、示唆演出を実行するので、同一の内容の演出要素（時刻連動演出要素、非時刻連動演出要素）が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。
【０４６５】
Ｇ．第７実施形態：
上記第１から第６実施形態のパチンコ機１０は、既視感予告用の演出要素として、操作受入演出要素を選択しない構成であったが、本実施形態のパチンコ機１０は、既視感予告用の演出要素として、操作受入演出要素の一つであるボタン演出を選択する場合がある構成となっている。以下では、既視感予告の発生条件が満たされ、パチンコ機１０が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合について説明する。
【０４６６】
＜ボタン演出を用いた既視感予告の例１＞
図４５は、パチンコ機１０が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＡを選択し、当該ボタン演出ＸＡを２回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図４６は、ボタン演出ＸＡにおいて実行される演出態様ＸＡ１，ＸＡ２及び示唆演出Ｆの内容を示す説明図である。
【０４６７】
本実施形態のパチンコ機１０は、１回目のボタン演出ＸＡの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン２４の押下を示唆する内容を含む演出態様ＸＡ１を実行する（Ｓ２７０１）。図４６に示した例では、演出態様ＸＡ１は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン２４の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様ＸＡ１は、他の態様であってもよい。
【０４６８】
演出態様ＸＡ１を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が有った場合には（Ｓ２７０２：ＹＥＳ）、演出操作ボタン２４の押下が有ったことを契機として、演出態様ＸＡ１とは異なる演出態様ＸＡ２を実行する（Ｓ２７０３）。図４６に示した例では、演出態様ＸＡ２は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様ＸＡ２は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が無かった場合には（Ｓ２７０２：ＮＯ）、演出態様ＸＡ１を実行したまま、演出態様ＸＡ２を実行しない。
【０４６９】
本実施形態のパチンコ機１０は、２回目のボタン演出ＸＡの実行を開始すると、１回目のボタン演出ＸＡの場合と同様に、演出態様ＸＡ１を実行する（Ｓ２７０４又はＳ２７０７）。そして、１回目のボタン演出ＸＡを実行した際に演出態様ＸＡ２を実行していた場合には、演出態様ＸＡ１を実行した後に（Ｓ２７０４）、演出操作ボタン２４の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても（Ｓ２７０５）、演出態様ＸＡ２を実行する（Ｓ２７０６）。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が有った場合には（Ｓ２７０５：ＹＥＳ）、演出操作ボタン２４の押下が有ったことを契機として、演出態様ＸＡ２を実行する（Ｓ２７０６）。一方、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が無かった場合には（Ｓ２７０５：ＮＯ）、所定時間が経過したことを契機として、演出態様ＸＡ２を実行する（Ｓ２７０６）。
【０４７０】
一方、１回目のボタン演出を実行した際に演出態様ＸＡ２を実行していなかった場合には、演出態様ＸＡ１を実行した後に（Ｓ２７０７）、演出操作ボタン２４の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても（Ｓ２７０８）、演出態様ＸＡ１を実行したまま、演出態様ＸＡ２を実行しない。
【０４７１】
２回目のボタン演出ＸＡが終了すると、本実施形態のパチンコ機１０は、同一の内容のボタン演出ＸＡが複数回（上記の例では２回）実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Ｆを実行する（Ｓ２７０９）。図４６に示した例では、示唆演出Ｆは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ！？」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Ｆは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機１０は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。
【０４７２】
なお、ボタン演出ＸＡを３回以上実行する場合には、２回目のボタン演出ＸＡを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出ＸＡの終了後に示唆演出Ｆを実行すればよい。
【０４７３】
上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様（例えば、演出操作ボタン２４の押下の有無や、タイミング、押下の回数等）によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機１０は、既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＡを複数回実行する際に、１回目のボタン演出ＸＡにおいて演出態様ＸＡ２を実行した場合には、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、２回目以降のボタン演出ＸＡにおいて演出態様ＸＡ２を実行し、一方、１回目のボタン演出ＸＡにおいて演出態Ｘ様Ａ２を実行しなかった場合には、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、２回目以降のボタン演出ＸＡにおいて演出態様ＸＡ２を実行しない。したがって、ボタン演出ＸＡを複数回実行した場合であっても、１回目と２回目以降に実行するボタン演出ＸＡの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出ＸＡが複数回実行されたという既視感（デジャブ）を与えることができる。
【０４７４】
既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０４７５】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０によれば、示唆演出Ｆを実行するので、同一の内容のボタン演出ＸＡが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出ＸＡが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Ｆを実行することは必須ではなく、パチンコ機１０は、示唆演出Ｆを実行しない構成であってもよい。
【０４７６】
また、本実施形態のパチンコ機１０によれば、遊技者による演出操作ボタン２４の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン２４が押下されたことを契機として演出態様ＸＡ２を実行するので、遊技者をボタン演出ＸＡに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、本実施形態のパチンコ機１０によれば、遊技者による演出操作ボタン２４の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、演出態様ＸＡ２を実行することができる。さらに、遊技者による演出操作ボタン２４の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、演出態様ＸＡ２を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。ただし、パチンコ機１０は、演出操作ボタン２４の押下や所定時間の経過を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様ＸＡ２を実行する構成であってもよい。
【０４７７】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＡを選択し、当該ボタン演出ＸＡを複数回実行する場合には、演出操作ボタン２４の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン２４の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン２４の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機１０によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。
【０４７８】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出ＸＡの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機１０によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る１遊技回の中でボタン演出ＸＡを複数回実行する構成であってもよい。
【０４７９】
なお、パチンコ機１０は、演出操作ボタン２４の態様を、押下が有った場合における態様（すなわち、押下により凹んだ態様）に変化させる変化手段を備えてもよい。そして、変化手段は、演出操作ボタン２４の押下が無かった場合であって（Ｓ２７０５：ＮＯ）、演出態様ＸＡ２を実行する場合に（Ｓ２７０６）、演出操作ボタン２４の態様を、押下が有った場合における態様に変化させるとよい。このような変化手段を設ければ、演出操作ボタン２４の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、演出操作ボタン２４の押下が無かったにも関わらず演出態様ＸＡ２が実行されることに、説得力を持たせることができる。変化手段は、例えば、演出操作ボタン２４の内部にソレノイドやモーター等のアクチュエーターを設けることによって実現することができる。
【０４８０】
なお、本実施形態では、演出操作ボタン２４の押下の有無に基づいて、ボタン演出ＸＡにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン２４が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン２４の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出ＸＡにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。
【０４８１】
また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン２４を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出ＸＡの処理の一例について説明する。
【０４８２】
図４７は、既視感予告用の演出要素（予告演出）としてボタン演出ＸＡが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップＳ２８０１では、音光側ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ａに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。初回実行済フラグは、既視感予告フラグが格納された後、すなわち、既視感予告の発生条件が満たされた後、既視感予告用の予告演出（ボタン演出ＸＡ）が既に１回実行済みであるか否かを音光側ＭＰＵ９２において特定するためのフラグである。
【０４８３】
ステップＳ２８０１において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合（Ｓ２８０１：ＮＯ）、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出ＸＡが１回も実行されていない場合には、ステップＳ２８０２に進み、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に、上述した演出態様ＸＡ１を実行させる。演出態様ＸＡ１には、遊技者に対して演出操作ボタン２４の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップＳ２８０３に進む。
【０４８４】
ステップＳ２８０３では、演出操作ボタン２４の押下が有ったか否かを判定する。ステップＳ２８０３において、演出操作ボタン２４の押下が有ったと判定した場合には（Ｓ２８０３：ＹＥＳ）、ステップＳ２８０４に進み、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に、上述した演出態様ＸＡ２を実行させる。ステップＳ２８０４を実行した後、ステップＳ２８０５に進み、ボタン押下フラグを音光側ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ａに格納する。ボタン押下フラグは、１回目のボタン演出ＸＡを実行させた際に演出操作ボタン２４の押下が有ったことを音光側ＭＰＵ９２において特定するためのフラグである。ステップＳ２８０５を実行した後、ステップＳ２８０７に進む。
【０４８５】
ステップＳ２８０３において、演出操作ボタン２４の押下が無かったと判定した場合には（Ｓ２８０３：ＮＯ）、ステップＳ２８０６に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ２８０６において、所定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ２８０６：ＮＯ）、ステップＳ２８０３に戻り、演出操作ボタン２４の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン２４の押下の有無を監視する。ステップＳ２８０６において、所定時間が経過したと判定した場合（Ｓ２８０６：ＹＥＳ）、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が無かった場合には、ステップＳ２８０４及びステップＳ２８０５を実行することなく、ステップＳ２８０７に進む。
【０４８６】
ステップＳ２８０７では、初回実行済フラグを音光側ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ａに格納した後、１回目のボタン演出ＸＡを終了する。
【０４８７】
ステップＳ２８０１において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合（Ｓ２８０１：ＹＥＳ）、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出ＸＡが少なくとも１回既に実行済みである場合には、ステップＳ２８０８に進み、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に演出態様ＸＡ１を実行させる。その後、ステップＳ２８０９に進む。
【０４８８】
ステップＳ２８０９では、音光側ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ａにボタン押下フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ２８０９において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合（Ｓ２８０９：ＮＯ）、すなわち、１回目のボタン演出ＸＡを実行させた際に、演出操作ボタン２４の押下が無かった場合には、ステップＳ２８１０に進み、所定時間が経過するまで待機し、所定時間が経過した後は、演出態様ＸＡ２（ステップＳ２８１２）を実行することなく、２回目以降のボタン演出ＸＡを終了する。
【０４８９】
ステップＳ２８０９において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合（Ｓ２８０９：ＹＥＳ）、すなわち、１回目のボタン演出ＸＡを実行させた際に、演出操作ボタン２４の押下が有った場合には、ステップＳ２８１１に進み、今回実行しているボタン演出ＸＡにおいて演出操作ボタン２４の押下が有ったか否かを判定する。
【０４９０】
ステップＳ２８１１において、演出操作ボタン２４の押下が有ったと判定した場合には（Ｓ２８１１：ＹＥＳ）、ステップＳ２８１２に進み、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に演出態様ＸＡ２を実行させた後、２回目以降のボタン演出ＸＡを終了する。
【０４９１】
ステップＳ２８１１において、演出操作ボタン２４の押下が無かったと判定した場合には（Ｓ２８１１：ＮＯ）、ステップＳ２８１３に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ２８１３において、所定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ２８１３：ＮＯ）、ステップＳ２８１１に戻り、演出操作ボタン２４の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン２４の押下の有無を監視する。ステップＳ２８１３において、所定時間が経過したと判定した場合（Ｓ２８１３：ＹＥＳ）、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が無かった場合には、ステップＳ２８１２に進み、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に演出態様ＸＡ２を実行させた後、２回目以降のボタン演出ＸＡを終了する。
【０４９２】
上記の処理によれば、ボタン演出ＸＡを、演出操作ボタン２４の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出ＸＡの処理を実現してもよい。
【０４９３】
＜ボタン演出を用いた既視感予告の例２＞
図４８は、パチンコ機１０が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＢを選択し、当該ボタン演出ＸＢを２回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図４９は、ボタン演出ＸＢにおいて実行される演出態様ＸＢ１，ＸＢ２，ＸＢ３及び示唆演出Ｆの内容を示す説明図である。
【０４９４】
本実施形態のパチンコ機１０は、１回目のボタン演出ＸＢの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン２４の押下を示唆する内容を含む演出態様ＸＢ１を実行する（Ｓ２９０１）。図４９に示した例では、演出態様ＸＢ１は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン２４の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様ＸＢ１は、他の態様であってもよい。
【０４９５】
演出態様ＸＢ１を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が有った場合には（Ｓ２９０２：ＹＥＳ）、演出操作ボタン２４の押下が有ったことを契機として、演出態様ＸＢ１とは異なる演出態様ＸＢ２を実行する（Ｓ２９０３）。図４９に示した例では、演出態様ＸＢ２は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様ＸＢ２は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が無かった場合には（Ｓ２９０２：ＮＯ）、所定時間の経過を契機として、演出態様ＸＢ１及び演出態様ＸＢ２とも異なる演出態様ＸＢ３を実行する（Ｓ２９０７）。図４９に示した例では、演出態様ＸＢ３は、宝箱を魚のキャラクターが運び去る演出態様である。ただし、演出態様ＸＢ３は、他の態様であってもよい。
【０４９６】
本実施形態のパチンコ機１０は、２回目のボタン演出ＸＢの実行を開始すると、１回目のボタン演出ＸＢの場合と同様に、演出態様ＸＢ１を実行する（Ｓ２９０４又はＳ２９０８）。そして、１回目のボタン演出ＸＢを実行した際に演出態様ＸＢ２を実行していた場合には、演出態様ＸＢ１を実行した後に（Ｓ２９０４）、演出操作ボタン２４の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても（Ｓ２９０５）、演出態様ＸＢ２を実行する（Ｓ２９０６）。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が有った場合には（Ｓ２９０５：ＹＥＳ）、演出操作ボタン２４の押下が有ったことを契機として、演出態様ＸＢ２を実行する（Ｓ２９０６）。一方、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が無かった場合には（Ｓ２９０５：ＮＯ）、所定時間が経過したことを契機として、演出態様ＸＢ２を実行する（Ｓ２９０６）。
【０４９７】
一方、１回目のボタン演出ＸＢを実行した際に演出態様ＸＢ３を実行していた場合には、演出態様ＸＢ１を実行した後に（Ｓ２９０８）、演出操作ボタン２４の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても（Ｓ２９０９）、演出態様ＸＢ３を実行する（Ｓ２９１０）。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が有った場合には（Ｓ２９０９：ＹＥＳ）、演出操作ボタン２４の押下が有ったことを契機として、演出態様ＸＢ３を実行する（Ｓ２９１０）。一方、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が無かった場合には（Ｓ２９０９：ＮＯ）、所定時間が経過したことを契機として、演出態様ＸＢ３を実行する（Ｓ２９１０）。
【０４９８】
２回目のボタン演出ＸＢが終了すると、本実施形態のパチンコ機１０は、同一の内容のボタン演出ＸＢが複数回（上記の例では２回）実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Ｆを実行する（Ｓ２９１１）。図４９に示した例では、示唆演出Ｆは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ！？」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Ｆは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機１０は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。
【０４９９】
なお、ボタン演出ＸＢを３回以上実行する場合には、２回目のボタン演出ＸＢを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出ＸＢの終了後に示唆演出Ｆを実行すればよい。
【０５００】
上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様（例えば、演出操作ボタン２４の押下の有無や、タイミング、押下の回数等）によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機１０は、既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＢを複数回実行する際に、１回目のボタン演出ＸＢにおいて演出態様ＸＢ２を実行した場合には、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、２回目以降のボタン演出ＸＢにおいて演出態様ＸＢ２を実行し、一方、１回目のボタン演出ＸＢにおいて演出態様ＸＢ３を実行した場合には、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、２回目以降のボタン演出ＸＢにおいて演出態様ＸＢ３を実行する。したがって、ボタン演出ＸＢを複数回実行した場合であっても、１回目と２回目以降に実行するボタン演出ＸＢの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出ＸＢが複数回実行されたという既視感（デジャブ）を与えることができる。
【０５０１】
既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０５０２】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０によれば、示唆演出Ｆを実行するので、同一の内容のボタン演出ＸＢが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出ＸＢが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Ｆを実行することは必須ではなく、パチンコ機１０は、示唆演出Ｆを実行しない構成であってもよい。
【０５０３】
また、本実施形態のパチンコ機１０によれば、遊技者による演出操作ボタン２４の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン２４が押下されたことを契機として演出態様ＸＢ２又は演出態様ＸＢ３を実行するので、遊技者をボタン演出ＸＢに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、本実施形態のパチンコ機１０によれば、遊技者による演出操作ボタン２４の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、演出態様ＸＢ２又は演出態様ＸＢ３を実行することができる。さらに、遊技者による演出操作ボタン２４の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、演出態様ＸＢ２又は演出態様ＸＢ３を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。ただし、パチンコ機１０は、演出操作ボタン２４の押下や所定時間の経過を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様ＸＢ２又は演出態様ＸＢ３を実行する構成であってもよい。
【０５０４】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＢを選択し、当該ボタン演出ＸＢを複数回実行する場合には、演出操作ボタン２４の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン２４の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン２４の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機１０によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。
【０５０５】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出ＸＢの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機１０によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る１遊技回の中でボタン演出ＸＢを複数回実行する構成であってもよい。
【０５０６】
なお、パチンコ機１０は、演出操作ボタン２４の態様を、押下が有った場合における態様（すなわち、押下により凹んだ態様）に変化させる変化手段を備えてもよい。そして、変化手段は、演出操作ボタン２４の押下が無かった場合であって（Ｓ２９０５：ＮＯ）、演出態様ＸＢ２を実行する場合に（Ｓ２９０６）、演出操作ボタン２４の態様を、押下が有った場合における態様に変化させるとよい。このような変化手段を設ければ、演出操作ボタン２４の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、演出操作ボタン２４の押下が無かったにも関わらず演出態様ＸＢ２が実行されることに、説得力を持たせることができる。変化手段は、例えば、演出操作ボタン２４の内部にソレノイドやモーター等のアクチュエーターを設けることによって実現することができる。
【０５０７】
なお、本実施形態では、演出操作ボタン２４の押下の有無に基づいて、ボタン演出ＸＢにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン２４が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン２４の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出ＸＢにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。
【０５０８】
また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン２４を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出ＸＢの処理の一例について説明する。
【０５０９】
図５０は、既視感予告用の演出要素（予告演出）としてボタン演出ＸＢが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップＳ３００１では、音光側ＲＡＭ９４に初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ３００１において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合（Ｓ３００１：ＮＯ）、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出ＸＢが１回も実行されていない場合には、ステップＳ３００２に進み、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に、上述した演出態様ＸＢ１を実行させる。演出態様ＸＢ１には、遊技者に対して演出操作ボタン２４の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップＳ３００３に進む。
【０５１０】
ステップＳ３００３では、演出操作ボタン２４の押下が有ったか否かを判定する。ステップＳ３００３において、演出操作ボタン２４の押下が有ったと判定した場合には（Ｓ３００３：ＹＥＳ）、ステップＳ３００４に進み、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に、上述した演出態様ＸＢ２を実行させる。その後、ステップＳ３００５に進み、ボタン押下フラグを音光側ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ａに格納する。
【０５１１】
ステップＳ３００３において、演出操作ボタン２４の押下が無かったと判定した場合には（Ｓ３００３：ＮＯ）、ステップＳ３００６に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ３００６において、所定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ３００６：ＮＯ）、ステップＳ３００３に戻り、演出操作ボタン２４の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン２４の押下の有無を監視する。ステップＳ３００６において、所定時間が経過したと判定した場合（Ｓ３００６：ＹＥＳ）、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が無かった場合には、ステップＳ３００７に進み、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に上述した演出態様ＸＢ３を実行させる。その後、ステップＳ３００８に進む。
【０５１２】
ステップＳ３００８では、初回実行済フラグを音光側ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ａに格納した後、１回目のボタン演出ＸＢを終了する。
【０５１３】
ステップＳ３００１において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合（Ｓ３００１：ＹＥＳ）、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出ＸＢが少なくとも１回既に実行済みである場合には、ステップＳ３００９に進み、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に演出態様ＸＢ１を実行させる。その後、ステップＳ３０１０に進む。
【０５１４】
ステップＳ３０１０では、演出操作ボタン２４の押下が有ったか否かを判定する。ステップＳ３０１０において、演出操作ボタン２４の押下が有ったと判定した場合には（Ｓ３０１０：ＹＥＳ）、ステップＳ３０１２に進む。一方、ステップＳ３０１０において、演出操作ボタン２４の押下が無かったと判定した場合には（Ｓ３０１０：ＮＯ）、ステップＳ３０１１に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ３０１１において、所定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ３０１１：ＮＯ）、ステップＳ３０１０に戻り、演出操作ボタン２４の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン２４の押下の有無を監視する。ステップＳ３０１１において、所定時間が経過したと判定した場合（Ｓ３０１１：ＹＥＳ）、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が無かった場合には、ステップＳ３０１２に進む。
【０５１５】
ステップＳ３０１２では、ボタン押下フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ３０１２において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には（Ｓ３０１２：ＹＥＳ）、ステップＳ３０１３に進み、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に演出態様ＸＢ２を実行させた後、２回目以降のボタン演出ＸＢを終了する。一方、ステップＳ３０１２において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には（Ｓ３０１２：ＮＯ）、ステップＳ３０１４に進み、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に演出態様ＸＢ３を実行させた後、２回目以降のボタン演出ＸＢを終了する。
【０５１６】
上記の処理によれば、ボタン演出ＸＢを、演出操作ボタン２４の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出ＸＢの処理を実現してもよい。
【０５１７】
＜ボタン演出を用いた既視感予告の例３＞
図５１は、パチンコ機１０が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＣを選択し、当該ボタン演出ＸＣを２回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図５２は、ボタン演出ＸＣにおいて実行される演出態様ＸＣ１，ＸＣ２及び示唆演出Ｆの内容を示す説明図である。
【０５１８】
本実施形態のパチンコ機１０は、１回目のボタン演出ＸＣの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン２４の押下を示唆する内容を含む演出態様ＸＣ１を実行する（Ｓ３１０１）。図５２に示した例では、演出態様ＸＣ１は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン２４の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様ＸＣ１は、他の態様であってもよい。
【０５１９】
演出態様ＸＣ１を実行した後、演出操作ボタン２４の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても（Ｓ３１０２）、演出態様ＸＣ１とは異なる演出態様ＸＣ２を実行する（Ｓ３１０３）。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が有った場合には（Ｓ３１０２：ＹＥＳ）、演出操作ボタン２４の押下が有ったことを契機として、演出態様ＸＣ２を実行する（Ｓ３１０３）。図５２に示した例では、演出態様ＸＣ２は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様ＸＣ２は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が無かった場合には（Ｓ３１０２：ＮＯ）、所定時間が経過したことを契機として、演出態様ＸＣ２を実行する（Ｓ３１０３）。
【０５２０】
本実施形態のパチンコ機１０は、２回目のボタン演出ＸＣの実行を開始すると、１回目のボタン演出ＸＣの場合と同様に、演出態様ＸＣ１を実行する（Ｓ３１０４）。演出態様ＸＣ１を実行した後、演出操作ボタン２４の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても（Ｓ３１０５）、演出態様ＸＣ２を実行する（Ｓ３１０６）。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が有った場合には（Ｓ３１０５：ＹＥＳ）、演出操作ボタン２４の押下が有ったことを契機として、演出態様ＸＣ２を実行する（Ｓ３１０６）。一方、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が無かった場合には（Ｓ３１０５：ＮＯ）、所定時間が経過したことを契機として、演出態様ＸＣ２を実行する（Ｓ３１０６）。
【０５２１】
２回目のボタン演出ＸＣが終了すると、本実施形態のパチンコ機１０は、同一の内容のボタン演出ＸＣが複数回（上記の例では２回）実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Ｆを実行する（Ｓ３１０７）。図５２に示した例では、示唆演出Ｆは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ！？」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Ｆは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機１０は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。
【０５２２】
なお、ボタン演出ＸＣを３回以上実行する場合には、１回目及び２回目のボタン演出ＸＣを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出ＸＣの終了後に示唆演出Ｆを実行すればよい。
【０５２３】
上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様（例えば、演出操作ボタン２４の押下の有無や、タイミング、押下の回数等）によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機１０は、１回目にボタン演出ＸＣを実行する場合も、２回目以降にボタン演出ＸＣを実行する場合も、同様に、演出態様ＸＣ１を実行した後に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、演出態様ＸＣ２を実行する。したがって、ボタン演出ＸＣを複数回実行した場合であっても、１回目と２回目以降に実行するボタン演出ＸＣの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出ＸＣが複数回実行されたという既視感（デジャブ）を与えることができる。
【０５２４】
既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０５２５】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０によれば、示唆演出Ｆを実行するので、同一の内容のボタン演出ＸＣが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出ＸＣが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Ｆを実行することは必須ではなく、パチンコ機１０は、示唆演出Ｆを実行しない構成であってもよい。
【０５２６】
また、本実施形態のパチンコ機１０によれば、遊技者による演出操作ボタン２４の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン２４が押下されたことを契機として演出態様ＸＣ２を実行するので、遊技者をボタン演出ＸＣに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、本実施形態のパチンコ機１０によれば、遊技者による演出操作ボタン２４の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、演出態様ＸＣ２を実行することができる。さらに、遊技者による演出操作ボタン２４の押下が所定時間以内に無かった場合であっても、演出態様ＸＣ２を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。ただし、パチンコ機１０は、演出操作ボタン２４の押下や所定時間の経過を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様ＸＣ２を実行する構成であってもよい。
【０５２７】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０は、１回目のボタン演出ＸＣにおいて、遊技者が所定時間以内に演出操作ボタン２４を押下しなくても、強制的に演出態様ＸＣ２を実行する。このため、この仕組みを知っている遊技者は、１回目のボタン演出ＸＣが実行された時点で、あえて演出操作ボタン２４を押下せずに、強制的に演出態様ＸＣ２が実行されることを期待することになる。また、このボタン演出ＸＣに加えて、上記のボタン演出ＸＡやボタン演出ＸＢも実行可能なパチンコ機１０の場合には、１回目のボタン演出において演出態様ＸＣ２が強制的に実行されなかった場合であっても、遊技者は、今回実行されているボタン演出は、ボタン演出ＸＣではなく、上記のボタン演出ＸＡである可能性又はボタン演出ＸＢである可能性が残されていると認識し、示唆演出Ｆが実行される可能性が残されていると期待することになる。したがって、遊技者は、２回目以降のボタン演出に対しても期待を残して遊技をすることができる。
【０５２８】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＣを選択し、当該ボタン演出ＸＣを複数回実行する場合には、演出操作ボタン２４の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン２４の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン２４の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機１０によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。
【０５２９】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出ＸＣの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機１０によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る１遊技回の中でボタン演出ＸＣを複数回実行する構成であってもよい。
【０５３０】
なお、パチンコ機１０は、演出操作ボタン２４の態様を、押下が有った場合における態様（すなわち、押下により凹んだ態様）に変化させる変化手段を備えてもよい。そして、変化手段は、演出操作ボタン２４の押下が無かった場合であって（Ｓ３１０５：ＮＯ）、演出態様ＸＣ２を実行する場合に（Ｓ３１０６）、演出操作ボタン２４の態様を、押下が有った場合における態様に変化させるとよい。このような変化手段を設ければ、演出操作ボタン２４の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、演出操作ボタン２４の押下が無かったにも関わらず演出態様ＸＣ２が実行されることに、説得力を持たせることができる。変化手段は、例えば、演出操作ボタン２４の内部にソレノイドやモーター等のアクチュエーターを設けることによって実現することができる。
【０５３１】
なお、本実施形態では、演出操作ボタン２４の押下の有無に基づいて、ボタン演出ＸＣにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン２４が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン２４の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出ＸＣにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。
【０５３２】
また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン２４を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出ＸＣの処理の一例について説明する。
【０５３３】
図５３は、既視感予告用の演出要素（予告演出）としてボタン演出ＸＣが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。このボタン演出ＸＣでは、１回目に実行された場合と、２回目以降に実行された場合とで、同一の処理が実行される。
【０５３４】
ステップＳ３２０１では、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に上述した演出態様ＸＣ１を実行させる。演出態様ＸＣ１には、遊技者に対して演出操作ボタン２４の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップＳ３２０２に進む。
【０５３５】
ステップＳ３２０２では、演出操作ボタン２４の押下が有ったか否かを判定する。ステップＳ３２０２において、演出操作ボタン２４の押下が有ったと判定した場合には（Ｓ３２０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３２０４に進み、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に上述した演出態様ＸＣ２を実行させた後、ボタン演出ＸＣを終了する。
【０５３６】
ステップＳ３２０２において、演出操作ボタン２４の押下が無かったと判定した場合には（Ｓ３２０２：ＮＯ）、ステップＳ３２０３に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ３２０３において、所定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ３２０３：ＮＯ）、ステップＳ３２０２に戻り、演出操作ボタン２４の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン２４の押下の有無を監視する。一方、ステップＳ３２０３において、所定時間が経過したと判定した場合（Ｓ３２０３：ＹＥＳ）、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が無かった場合には、ステップＳ３２０４に進み、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に演出態様ＸＣ２を実行させた後、ボタン演出ＸＣを終了する。
【０５３７】
上記の処理によれば、ボタン演出ＸＣを、演出操作ボタン２４の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出ＸＣの処理を実現してもよい。
【０５３８】
＜ボタン演出を用いた既視感予告の例４＞
図５４は、パチンコ機１０が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＡを選択し、当該ボタン演出ＸＤを２回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図５５は、ボタン演出ＸＤにおいて実行される演出選択画面ＸＤ１，演出態様ＸＤ２及び示唆演出Ｆの内容を示す説明図である。
【０５３９】
本実施形態のパチンコ機１０は、１回目のボタン演出ＸＤの実行を開始すると、まず、遊技者に対して演出操作ボタン２４の押下を示唆する内容を含むとともに、複数の選択肢の中から一の選択肢を遊技者に選択させる演出選択画面ＸＤ１を表示する（Ｓ３３０１）。演出選択画面ＸＤ１は、演出操作ボタン２４が押下される毎に選択状態が切り替わる選択画面である。図５５に示した例では、演出選択画面ＸＤ１は、画面の真ん中に女性キャラクターが登場するとともに、貝を背負った亀のキャラクターが当該女性キャラクターの前に複数登場し、演出操作ボタン２４の押下がある毎に、亀のキャラクターが左に移動するとともに（Ｓ３３０２）、画面の右側から新しい亀のキャラクターが登場する態様である。なお、本実施形態では、それぞれの亀のキャラクターの絵柄は同一であるため、演出操作ボタン２４の押下がある前後で、演出選択画面ＸＤ１の態様は変化しない。ただし、演出選択画面ＸＤ１は、図５５に示した以外の他の態様であってもよく、また、演出操作ボタンの押下がある前後で異なる態様になる構成であってもよい。
【０５４０】
そして、本実施形態のパチンコ機１０は、所定時間が経過したタイミングで選択されている選択肢に対応する演出態様ＸＤ２を実行する（Ｓ３３０３）。図５５に示した例では、演出態様ＸＤ２は、所定時間が経過したタイミングで女性キャラクターの前にいる亀のキャラクターが選択され、当該選択された亀のキャラクターに背負われた貝が開き、貝の中から所定の特徴を有する真珠が登場する演出態様である。なお、本実施形態では、それぞれの亀のキャラクターの絵柄は同一であるが、貝の中から登場する真珠等のオブジェクトの特徴は、それぞれの亀のキャラクター毎に異なっている。
【０５４１】
本実施形態のパチンコ機１０は、２回目のボタン演出ＸＤの実行を開始すると、１回目のボタン演出ＸＤにおいて表示した演出選択画面ＸＤ１と同一の演出選択画面ＸＤ１を表示する（Ｓ３３０４）。そして、演出操作ボタン２４の押下がある毎に、亀のキャラクターを左に移動させるとともに（Ｓ３３０５）、所定時間が経過したタイミングで、１回目に選択された選択肢に対応する演出態様ＸＤ２と同一の演出態様ＸＤ２を実行する（Ｓ３３０６）。図５５に示した例では、所定時間が経過したタイミングで女性キャラクターの前にいる亀のキャラクターが選択され、当該選択された亀のキャラクターに背負われた貝が開き、貝の中から１回目と同一の特徴を有する真珠が登場する演出態様ＸＤ２を実行する。
【０５４２】
２回目のボタン演出ＸＤが終了すると、本実施形態のパチンコ機１０は、同一の内容のボタン演出ＸＤが複数回（上記の例では２回）実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Ｆを実行する（Ｓ３３０７）。図５５に示した例では、示唆演出Ｆは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ！？」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Ｆは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機１０は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。
【０５４３】
なお、ボタン演出ＸＤを３回以上実行する場合には、２回目のボタン演出ＸＤを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出ＸＤの終了後に示唆演出Ｆを実行すればよい。
【０５４４】
上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様（例えば、演出操作ボタン２４の押下の有無や、タイミング、押下の回数等）によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機１０は、既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＤを複数回実行する際に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、２回目以降に実行するボタン演出ＸＤにおいて、１回目のボタン演出ＸＤにおいて実行した演出態様と同一の演出態様を実行する。したがって、ボタン演出ＸＤを複数回実行した場合であっても、１回目と２回目以降に実行するボタン演出ＸＤの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出ＸＤが複数回実行されたという既視感（デジャブ）を与えることができる。
【０５４５】
既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０５４６】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０によれば、示唆演出Ｆを実行するので、同一の内容のボタン演出ＸＤが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出ＸＤが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Ｆを実行することは必須ではなく、パチンコ機１０は、示唆演出Ｆを実行しない構成であってもよい。
【０５４７】
また、本実施形態のパチンコ機１０によれば、演出選択画面ＸＤ１は、選択状態が切り替わる前後で、同一の態様であるため、ボタン演出ＸＤが複数回実行された場合に、同一の態様の演出選択画面ＸＤ１から同一の演出態様ＸＤ２が実行されることになる。したがって、遊技者に与える既視感を高めることができる。
【０５４８】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＤを選択し、当該ボタン演出ＸＤを複数回実行する場合には、演出操作ボタン２４の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン２４の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン２４の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機１０によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。
【０５４９】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出ＸＤの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機１０によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る１遊技回の中でボタン演出ＸＤを複数回実行する構成であってもよい。
【０５５０】
なお、本実施形態では、演出操作ボタン２４の押下の有無に基づいて、ボタン演出ＸＤにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン２４が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン２４の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出ＸＤにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。
【０５５１】
また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン２４を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出ＸＤの処理の一例について説明する。
【０５５２】
図５６は、既視感予告用の演出要素（予告演出）としてボタン演出ＸＤが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップＳ３４０１では、音光側ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ａに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ３４０１において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合（Ｓ３４０１：ＮＯ）、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出ＸＤが１回も実行されていない場合には、ステップＳ３４０２に進み、上述した演出選択画面ＸＤ１を図柄表示装置４１に表示させるとともに、スピーカー４６及び各種ランプ４７に演出選択画面ＸＤ１に対応した音及び光のパターンを実行させる。演出選択画面ＸＤ１には、遊技者に対して演出操作ボタン２４の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップＳ３４０３に進む。
【０５５３】
ステップＳ３４０３では、演出操作ボタン２４の押下が有ったか否かを判定する。ステップＳ３４０３において、演出操作ボタン２４の押下が有ったと判定した場合には（Ｓ３４０３：ＹＥＳ）、ステップＳ３４０４に進み、選択状態が切り替わった状態の演出選択画面ＸＤ１を図柄表示装置４１に表示させる。図５５に示した例では、演出選択画面ＸＤ１において、亀のキャラクターが左に移動するとともに、画面の右側から新しい亀のキャラクターが登場する態様を表示させる。その後、ステップＳ３４０５に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。
【０５５４】
ステップＳ３４０５において、所定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ３４０５：ＮＯ）、ステップＳ３４０３に戻り、演出操作ボタン２４の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン２４の押下の有無を監視する。
【０５５５】
ステップＳ３４０５において、所定時間が経過したと判定した場合には（Ｓ３４０５：ＹＥＳ）、ステップＳ３４０６に進み、選択された演出態様ＸＤ２を演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に実行させる。その後、ステップＳ３４０７に進む。
【０５５６】
ステップＳ３４０７では、ステップＳ３４０６において実行された演出態様ＸＤ２の種類情報を記憶する。その後、ステップＳ３４０８に進み、初回実行済フラグを音光側ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ａに格納した後、１回目のボタン演出ＸＤを終了する。
【０５５７】
ステップＳ３４０１において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合（Ｓ３４０１：ＹＥＳ）、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出ＸＤが少なくとも１回既に実行済みである場合には、ステップＳ３４０９に進み、１回目と同一の演出選択画面ＸＤ１を図柄表示装置４１に表示させるとともに、スピーカー４６及び各種ランプ４７に演出選択画面ＸＤ１に対応した音及び光のパターンを実行させる。その後、ステップＳ３４１０に進む。
【０５５８】
ステップＳ３４１０では、演出操作ボタン２４の押下が有ったか否かを判定する。ステップＳ３４１０において、演出操作ボタン２４の押下が有ったと判定した場合には（Ｓ３４１０：ＹＥＳ）、ステップＳ３４１１に進み、選択状態が切り替わった状態の演出選択画面ＸＤ１を図柄表示装置４１に表示させる。その後、ステップＳ３４１２に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。
【０５５９】
ステップＳ３４１２において、所定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ３４１２：ＮＯ）、ステップＳ３４１０に戻り、演出操作ボタン２４の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン２４の押下の有無を監視する。
【０５６０】
ステップＳ３４１２において、所定時間が経過したと判定した場合には（Ｓ３４１２：ＹＥＳ）、ステップＳ３４１３に進み、ステップＳ３４０７において記憶された演出態様ＸＤ２を、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に実行させた後、２回目以降のボタン演出ＸＤを終了する。
【０５６１】
上記の処理によれば、ボタン演出ＸＤを、演出操作ボタン２４の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出ＸＤの処理を実現してもよい。
【０５６２】
＜ボタン演出を用いた既視感予告の例５＞
図５７は、パチンコ機１０が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＥを選択し、当該ボタン演出ＸＥを２回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図５８は、ボタン演出ＸＥにおいて実行される演出選択画面ＸＥ１，演出態様ＸＥ２及び示唆演出Ｆの内容を示す説明図である。
【０５６３】
本実施形態のパチンコ機１０は、１回目のボタン演出ＸＥの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン２４の押下を示唆する内容を含むとともに、複数の演出態様の中から一の演出態様を遊技者に選択させる演出選択画面ＸＥ１を表示する（Ｓ３５０１）。演出選択画面ＸＥ１は、演出態様の選択状態が時間の経過とともに切り替わる選択画面である。図５８に示した例では、演出選択画面ＸＥ１は、選択カーソルが時間の経過とともに移動し、４つの演出態様の中から一の演出態様を選択させるルーレット型の選択画面である。本実施形態では、選択カーソルの移動速度は、遊技者が特定の演出態様を狙って選択することができない程度に高速である。なお、演出選択画面ＸＥ１は、他の態様であってもよい。
【０５６４】
そして、演出操作ボタン２４の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても（Ｓ３５０２）、複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様ＸＥ２を実行する（Ｓ３５０３）。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が有った場合には（Ｓ３５０２：ＹＥＳ）、演出操作ボタン２４の押下が有ったことを契機として、複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様ＸＥ２を実行する（Ｓ３５０３）。一方、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が無かった場合には（Ｓ３５０２：ＮＯ）、所定時間が経過したことを契機として、複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様ＸＥ２を実行する（Ｓ３５０３）。図５８に示した例では、選択された演出態様ＸＥ２は、亀のキャラクターを主役としたカットイン予告演出である。ただし、演出態様として他の演出態様が選択されてもよく、また、選択され得る各演出態様は、他の態様であってもよい。
【０５６５】
本実施形態のパチンコ機１０は、２回目のボタン演出ＸＥの実行を開始すると、１回目に表示した演出選択画面ＸＥ１と同一の演出選択画面ＸＥ１を表示する（Ｓ３５０４）。そして、演出操作ボタン２４の押下が有った場合及び無かった場合のいずれの場合であっても（Ｓ３５０５）、１回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様ＸＥ２を実行する（Ｓ３５０６）。具体的には、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が有った場合には（Ｓ３５０５：ＹＥＳ）、演出操作ボタン２４の押下が有ったことを契機として、１回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様ＸＥ２を実行する。一方、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が無かった場合には（Ｓ３５０５：ＮＯ）、所定時間が経過したことを契機として、１回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様ＸＥ２を実行する（Ｓ３５０６）。
【０５６６】
２回目のボタン演出ＸＥが終了すると、本実施形態のパチンコ機１０は、同一の内容のボタン演出ＸＥが複数回（上記の例では２回）実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Ｆを実行する（Ｓ３５０７）。図５８に示した例では、示唆演出Ｆは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ！？」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Ｆは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機１０は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。
【０５６７】
なお、ボタン演出ＸＥを３回以上実行する場合には、２回目のボタン演出ＸＥを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出ＸＥの終了後に示唆演出Ｆを実行すればよい。
【０５６８】
上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様（例えば、演出操作ボタン２４の押下の有無や、タイミング、押下の回数等）によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機１０は、既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＥを複数回実行する際に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、２回目以降に実行するボタン演出ＸＥにおいて、１回目のボタン演出ＸＥにおいて実行した演出態様と同一の演出態様が選択・実行される。したがって、ボタン演出ＸＥを複数回実行した場合であっても、１回目と２回目以降に実行するボタン演出ＸＥの内容を同一にすることができる。そして、上記の実施形態と同様に、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出ＸＥが複数回実行されたという既視感（デジャブ）を与えることができる。
【０５６９】
既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０５７０】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０によれば、示唆演出Ｆを実行するので、同一の内容のボタン演出ＸＥが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出ＸＥが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。ただし、示唆演出Ｆを実行することは必須ではなく、パチンコ機１０は、示唆演出Ｆを実行しない構成であってもよい。
【０５７１】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＥを選択し、当該ボタン演出ＸＥを複数回実行する場合には、演出操作ボタン２４の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン２４の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン２４の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機１０によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。
【０５７２】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０では、選択カーソルの移動速度は、遊技者が特定の演出態様を狙って選択することができない程度に高速である。したがって、１回目に選択された演出態様とは異なる演出態様に選択カーソルが止まるように遊技者が狙ったにも関わらず、１回目に選択された演出態様と同一の演出態様が強制的に選択されたという遊技者の違和感を低減することができる。
【０５７３】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出ＸＥの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機１０によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る１遊技回の中でボタン演出ＸＥを複数回実行する構成であってもよい。
【０５７４】
なお、本実施形態では、演出操作ボタン２４の押下の有無に基づいて、ボタン演出ＸＥにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン２４が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン２４の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出ＸＥにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。
【０５７５】
また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン２４を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出ＸＥの処理の一例について説明する。
【０５７６】
図５９は、既視感予告用の演出要素（予告演出）としてボタン演出ＸＥが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップＳ３６０１では、音光側ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ａに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ３６０１において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合には（Ｓ３６０１：ＮＯ）、ステップＳ３６０２に進み、上述したルーレット型の演出選択画面ＸＥ１を図柄表示装置４１に表示させるとともに、スピーカー４６及び各種ランプ４７に演出選択画面ＸＥ１に対応した音及び光のパターンを実行させる。演出選択画面ＸＥ１には、遊技者に対して演出操作ボタン２４の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップＳ３６０３に進む。
【０５７７】
ステップＳ３６０３では、演出操作ボタン２４の押下が有ったか否かを判定する。ステップＳ３６０３において、演出操作ボタン２４の押下が有ったと判定した場合には（Ｓ３６０３：ＹＥＳ）、ステップＳ３６０５に進み、演出操作ボタン２４の押下が有ったタイミングで選択カーソルを止め、一の演出態様が選択されたことを示す画像を図柄表示装置４１に表示させる。その後、ステップＳ３６０６に進む。
【０５７８】
ステップＳ３６０３において、演出操作ボタン２４の押下が無かったと判定した場合には（Ｓ３６０３：ＮＯ）、ステップＳ３６０４に進み、所定時間が経過しているか否かを判定する。ステップＳ３６０４において、所定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ３６０４：ＮＯ）、ステップＳ３６０３に戻り、演出操作ボタン２４の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン２４の押下の有無を監視する。
【０５７９】
ステップＳ３６０４において、所定時間が経過したと判定した場合には（Ｓ３６０４：ＹＥＳ）、ステップＳ３６０５に進み、所定時間が経過したタイミングで選択カーソルを止め、一の演出態様が選択されたことを示す画像を図柄表示装置４１に表示させる。その後、ステップＳ３６０６に進む。
【０５８０】
ステップＳ３６０６では、ステップＳ３６０５において選択された演出態様ＸＥ２を演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に実行させる。その後、ステップＳ３６０７に進む。
【０５８１】
ステップＳ３６０７では、ステップＳ３６０６において実行された演出態様ＸＥ２の種別を音光側ＲＡＭ９４に記憶する。その後、ステップＳ３６０８に進む。
【０５８２】
ステップＳ３６０８では、初回実行済フラグを音光側ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ａに格納した後、１回目のボタン演出ＸＥを終了する。
【０５８３】
ステップＳ３６０１において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合（Ｓ３６０１：ＹＥＳ）、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出ＸＥが少なくとも１回既に実行済みである場合には、ステップＳ３６０９に進み、１回目と同一の演出選択画面ＸＥ１を図柄表示装置４１に表示させるとともに、スピーカー４６及び各種ランプ４７に演出選択画面ＸＥ１に対応した音及び光のパターンを実行させる。その後、ステップＳ３６１０に進む。
【０５８４】
ステップＳ３６１０では、演出操作ボタン２４の押下が有ったか否かを判定する。ステップＳ３６１０において、演出操作ボタン２４の押下が有ったと判定した場合には（Ｓ３６１０：ＹＥＳ）、ステップＳ３６１２に進み、演出操作ボタン２４の押下が有った後のタイミングであってステップＳ３６０７において記憶された演出態様ＸＥ２が選択されたタイミングで選択カーソルを止め、当該記憶された演出態様ＸＥ２が選択されたことを示す画像を図柄表示装置４１に表示させる。その後、ステップＳ３６１３に進む。
【０５８５】
ステップＳ３６１０において、演出操作ボタン２４の押下が無かったと判定した場合には（Ｓ３６１０：ＮＯ）、ステップＳ３６１１に進み、所定時間が経過しているか否かを判定する。ステップＳ３６１１において、所定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ３６１１：ＮＯ）、ステップＳ３６１０に戻り、演出操作ボタン２４の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン２４の押下の有無を監視する。
【０５８６】
ステップＳ３６１１において、所定時間が経過したと判定した場合には（Ｓ３６１１：ＹＥＳ）、ステップＳ３６１２に進み、所定時間が経過した後のタイミングであってステップＳ３６０７において記憶された演出態様ＸＥ２が選択されたタイミングで選択カーソルを止め、当該記憶された演出態様ＸＥ２が選択されたことを示す画像を図柄表示装置４１に表示させる。その後、ステップＳ３６１３に進む。
【０５８７】
ステップＳ３６１３では、ステップＳ３６１２において選択された演出態様ＸＥ２を演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に実行させた後、２回目以降のボタン演出ＸＥを終了する。
【０５８８】
上記の処理によれば、ボタン演出ＸＥを、演出操作ボタン２４の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出ＸＥの処理を実現してもよい。
【０５８９】
＜ボタン演出を用いた既視感予告の例６＞
図６０は、パチンコ機１０が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＦを選択し、当該ボタン演出ＸＦを２回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図６１は、ボタン演出ＸＦにおいて実行される演出態様ＸＦ１，ＸＦ２及び示唆演出Ｆの内容を示す説明図である。
【０５９０】
本実施形態のパチンコ機１０は、１回目のボタン演出ＸＦの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン２４の連打を示唆する内容と、所定のパラメーターが時間の経過とともに一定の方向に変化する内容とを含む演出態様ＸＦ１を実行する（Ｓ３７０１）。図６１に示した例では、演出態様ＸＦ１は、遊技者側の蟹のキャラクターが、敵側の蛸のキャラクターから墨による攻撃を受け、当該墨の攻撃に耐えようとする内容を含むとともに、蟹のキャラクターの体力を示すパラメーターが、墨の攻撃を受けて減少する方向に変化していく演出態様である。また、演出態様ＸＦ１では、遊技者に対して演出操作ボタン２４の連打を示唆するメッセージの一例として、「連打して耐えろ！」といった文字を表示する。ただし、演出態様ＸＦ１は、他の態様であってもよい。
【０５９１】
本実施形態のパチンコ機１０では、演出態様ＸＦ１を実行すると、パラメーターが時間の経過とともに減少していく（Ｓ３７０２）。このとき、演出操作ボタン２４が遊技者によって連打されていると、パチンコ機１０は、パラメーターの減少速度を小さくする制御を実行する。具体的には、パチンコ機１０は、単位時間当たりの演出操作ボタン２４の押下の数が多いほどパラメーターの減少速度が小さくなるように制御を実行する。このようにすれば、遊技者は、パラメーターの減少速度を小さくさせようとして、単位時間当たりの演出操作ボタン２４の押下の数が多くなるように、演出操作ボタン２４を連打するようになる。図６１に示した例では、遊技者は、演出操作ボタン２４を連打することによってパラメーターの減少速度を小さくし、蟹のキャラクターが蛸の攻撃に耐え切れるようにしようとする。したがって、遊技者をボタン演出ＸＦに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。
【０５９２】
そして、本実施形態のパチンコ機１０は、パラメーターが所定のパラメーター条件を満たした後に、演出態様ＸＦ２を実行する（Ｓ３７０４）。具体的には、パラメーターが減少して０になった後に、演出態様ＸＦ２を実行する（Ｓ３７０４）。図６１に示した例では、演出態様ＸＦ２は、遊技者側の蟹のキャラクターが敵側の蛸のキャラクターの攻撃に耐え切れずに敗北してしまう内容を含む演出態様である。ただし、演出態様ＸＦ２は、他の態様であってもよい。
【０５９３】
本実施形態のパチンコ機１０は、２回目のボタン演出ＸＦの実行を開始すると、１回目のボタン演出ＸＦの場合と同様の制御を実行する。具体的には、演出態様ＸＦ１を実行し（Ｓ３７０５）、時間の経過とともにパラメーターを減少させ（Ｓ３７０６）、パラメーターが０になった後に（Ｓ３７０７）、演出態様ＸＦ２を実行する（Ｓ３７０８）。すなわち、演出操作ボタン２４の入力操作の操作態様に関わらず、演出態様ＸＦ１と演出態様ＸＦ２とが実行される。
【０５９４】
２回目のボタン演出ＸＦが終了すると、本実施形態のパチンコ機１０は、同一の内容のボタン演出ＸＦが複数回（上記の例では２回）実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Ｆを実行する（Ｓ３７０９）。図６１に示した例では、示唆演出Ｆは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ！？」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Ｆは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機１０は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。
【０５９５】
なお、ボタン演出ＸＦを３回以上実行する場合には、２回目のボタン演出ＸＦを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出ＸＦの終了後に示唆演出Ｆを実行すればよい。
【０５９６】
上述したように、ボタン演出は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様（例えば、演出操作ボタン２４の押下の有無や、タイミング、押下の回数等）によって異なる内容で実行される場合がある。本実施形態のパチンコ機１０は、１回目にボタン演出ＸＦを実行する場合も、２回目以降にボタン演出ＸＦを実行する場合も、同様に、演出態様ＸＦ１を実行した後に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらずパラメーターを減少させて０とし、演出態様ＸＦ２を実行する。したがって、ボタン演出ＸＦを複数回実行した場合であっても、１回目と２回目以降に実行するボタン演出ＸＦの内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容のボタン演出ＸＦが複数回実行されたという既視感（デジャブ）を与えることができる。
【０５９７】
既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０５９８】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０によれば、示唆演出Ｆを実行するので、同一の内容のボタン演出ＸＦが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出ＸＦが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。特に、演出態様ＸＦ２として、遊技者にとって不利な演出態様（例えば、遊技者側のキャラクターが敗北する演出態様）が実行された場合には、落ち込んだ気持ちから一転、示唆演出が実行され、遊技者の期待感を一気に上昇させることができる。ただし、示唆演出Ｆを実行することは必須ではなく、パチンコ機１０は、示唆演出Ｆを実行しない構成であってもよい。
【０５９９】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出ＸＦの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機１０によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る１遊技回の中でボタン演出ＸＦを複数回実行する構成であってもよい。
【０６００】
なお、パチンコ機１０は、１回目のボタン演出ＸＦを実行する際に、パラメーターが変化する過程を記憶するとともに、２回目以降のボタン演出ＸＦを実行する際に、当該記憶したパラメーターが変化する過程を再現してもよい。このようにすれば、複数回実行されたボタン演出ＸＦのそれぞれにおいて、パラメーターが変化する過程が同一となるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。
【０６０１】
また、パチンコ機１０は、演出操作ボタン２４の態様を、押下が有った場合における態様（すなわち、押下により凹んだ態様）に変化させる変化手段を備えてもよい。そして、パチンコ機１０は、１回目のボタン演出ＸＦを実行する際に、演出操作ボタン２４が遊技者によって連打された際の演出操作ボタン２４の態様の変化の過程を記憶するとともに、２回目以降のボタン演出ＸＦを実行する際に、当該記憶した演出操作ボタン２４の態様の変化の過程を、変化手段に再現させるとよい。このようにすれば、演出操作ボタン２４の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができる。さらに、２回目以降のボタン演出ＸＦにおいて、１回目のボタン演出ＸＦにおける演出操作ボタン２４の態様の変化の過程が再現されるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。
【０６０２】
また、上記の例では、パラメーターを時間の経過とともに減少する方向に変化させる例について説明したが、パラメーターを時間の経過とともに増加する方向に変化させてもよい。この場合には、パチンコ機１０は、単位時間当たりの演出操作ボタン２４の押下の数が多いほどパラメーターの増加速度が大きくなるように制御を実行すればよい。時間の経過とともに増加させるパラメーターとしては、例えば、遊技者側のキャラクターの攻撃力パラメーターや、気力パラメーター等を挙げることができる。そして、パラメーターが増加し、最大値等の所定の値に達した後に、勝利演出などの肯定的な演出態様を実行すればよい。このようにすれば、上記の例と同様に、遊技者による演出操作ボタン２４の入力操作の操作態様に関わらず、パラメーターが所定の最大値まで増加するので、パチンコ機１０は、ボタン演出ＸＦを同一の内容で複数回実行することができる。また、遊技者は、パラメーターの増加速度を大きくさせようとして、単位時間当たりの演出操作ボタン２４の押下の数が多くなるように、演出操作ボタン２４を連打するようになる。したがって、上記の例と同様に、遊技者をボタン演出ＸＦに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。
【０６０３】
また、上記の例では、パラメーターは、棒状で示された態様であったが、これに限定されることなく、円等の他の形状で示された態様であってもよく、数値のみで示された態様であってもよい。
【０６０４】
また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン２４を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出ＸＦの処理の一例について説明する。
【０６０５】
図６２は、既視感予告用の演出要素（予告演出）としてボタン演出ＸＦが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。このボタン演出ＸＦでは、１回目に実行された場合と、２回目以降に実行された場合とで、同一の処理が実行される。
【０６０６】
ステップＳ３８０１では、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に上述した演出態様ＸＦ１を実行させる。演出態様ＸＦ１には、遊技者に対して演出操作ボタン２４の連打を示唆する内容と、体力パラメーターが時間の経過とともに減少する方向に変化する内容とが含まれている。ステップＳ３８０１を実行した後、ステップＳ３８０２に進む。
【０６０７】
ステップＳ３８０２では、演出操作ボタン２４が連打されているか否かを判定する。具体的には、例えば、所定時間内における演出操作ボタン２４の押下の回数をカウントし、押下の回数が所定回数以上である場合には、演出操作ボタン２４が連打されていると判定する。ステップＳ３８０２において、演出操作ボタン２４が連打されていると判定した場合には（Ｓ３８０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３８０３に進み、体力パラメーターを所定の速度で低下させる。その後、ステップＳ３８０５に進む。
【０６０８】
ステップＳ３８０２において、演出操作ボタン２４が連打されていないと判定した場合には（Ｓ３８０２：ＮＯ）、ステップＳ３８０４に進み、体力パラメーターをステップＳ３８０３における所定の速度よりも速い速度で低下させる。その後、ステップＳ３８０５に進む。
【０６０９】
ステップＳ３８０５では、体力パラメーターが０になったか否かを判定する。ステップＳ３８０５において、体力パラメーターが０になっていないと判定した場合には（Ｓ３８０５：ＮＯ）、ステップＳ３８０２に戻り、演出操作ボタン２４が連打されているか否かを判定する。すなわち、体力パラメーターが０になるまで演出操作ボタン２４の連打の有無を監視し、演出操作ボタン２４が連打されている期間は遅い速度で体力パラメーターを低下させ、演出操作ボタン２４が連打されていない期間は速い速度で体力パラメーターを低下させる。
【０６１０】
ステップＳ３８０５において、体力パラメーターが０になったと判定した場合には（Ｓ３８０５：ＹＥＳ）、ステップＳ３８０６に進み、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に上述した演出態様ＸＦ２を実行させる。その後、１回目又は２回目以降の既視感予告用の予告演出を終了する。
【０６１１】
なお、上記の例では、体力値を低下させる速度は、連打の有無に応じて２段階として説明したが、所定時間内における演出操作ボタン２４の押下の回数に応じて３段階以上であってもよい。
【０６１２】
上記の処理によれば、ボタン演出ＸＦを、演出操作ボタン２４の入力操作の操作態様に関わらず、同一の内容で複数回実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出ＸＦの処理を実現してもよい。
【０６１３】
＜ボタン演出を用いた既視感予告の例７＞
図６３は、パチンコ機１０が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＧを選択し、当該ボタン演出ＸＡを２回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図６４は、ボタン演出ＸＧにおいて実行される演出態様ＸＧ１，ＸＧ２及び示唆演出Ｆの内容を示す説明図である。
【０６１４】
本実施形態のパチンコ機１０は、１回目のボタン演出ＸＧの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン２４の押下を示唆する内容を含む演出態様ＸＧ１を実行する（Ｓ３９０１）。図６４に示した例では、演出態様ＸＧ１は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン２４の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様ＸＡ１は、他の態様であってもよい。
【０６１５】
演出態様ＸＧ１を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が有った場合には（Ｓ３９０２：ＹＥＳ）、演出操作ボタン２４の押下が有ったことを契機として、演出態様ＸＧ１とは異なる演出態様ＸＧ２を実行する（Ｓ３９０３）。図６４に示した例では、演出態様ＸＧ２は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様ＸＧ２は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が無かった場合には（Ｓ３９０２：ＮＯ）、演出態様ＸＧ１を実行したまま、演出態様ＸＧ２を実行しない。
【０６１６】
本実施形態のパチンコ機１０は、２回目のボタン演出ＸＧの実行を開始すると、１回目のボタン演出ＸＧの場合と同様に、演出態様ＸＧ１を実行する（Ｓ３９０４又はＳ３９０８）。そして、演出態様ＸＧ１を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が有った場合には（Ｓ３９０５：ＹＥＳ又はＳ３９０９：ＹＥＳ）、演出操作ボタン２４の押下が有ったことを契機として、演出態様ＸＧ２を実行する（Ｓ３９０６又はＳ３９１０）。一方、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が無かった場合には（Ｓ３９０５：ＮＯ又はＳ３９０９：ＮＯ）、演出態様ＸＧ１を実行したまま、演出態様ＸＧ２を実行しない。
【０６１７】
そして、パチンコ機１０は、複数回（上記の例では２回）実行されたボタン演出ＸＧの全てにおいて演出態様ＸＧ２が実行された場合、又は、複数回実行されたボタン演出ＸＧの全てにおいて演出態様ＸＧ２が１回も実行されなかった場合には、ボタン演出ＸＧが同一の内容で複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Ｆを実行する（Ｓ３９０７又はＳ３９１１）。図６４に示した例では、示唆演出Ｆは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ！？」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Ｆは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機１０は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。一方、複数回実行されたボタン演出ＸＧにおいて１回でも同一の内容で実行されなかった場合、具体的には、１回目のボタン演出ＸＧにおいて演出態様ＸＧ２が実行されたにも関わらず、２回目のボタン演出ＸＧにおいて演出態様ＸＧ２が実行されなかった場合、及び、１回目のボタン演出ＸＧにおいて演出態様ＸＧ２が実行されなかったにも関わらず、２回目のボタン演出ＸＧにおいて演出態様ＸＧ２が実行された場合には、示唆演出Ｆを実行せず、通常のリーチ演出等を実行する。
【０６１８】
なお、ボタン演出ＸＧを３回以上実行する場合には、２回目のボタン演出ＸＧを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出ＸＧの終了後に示唆演出Ｆを実行するか否かを判定すればよい。
【０６１９】
本実施形態のパチンコ機１０によれば、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて遊技者が同一の入力操作を行なうと、同一の内容でボタン演出ＸＧが複数回実行されることになり、同一の内容のボタン演出ＸＧが複数回実行されたという既視感（デジャブ）を遊技者に与えることができる。さらに、同一の内容でボタン演出ＸＧが複数回実行された場合には、示唆演出Ｆを実行するので、同一の内容のボタン演出ＸＧが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出ＸＧが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。
【０６２０】
さらに、遊技者は、同一の内容でボタン演出ＸＧが複数回実行された後に示唆演出Ｆを経験すると、示唆演出Ｆが実行されることを期待して、ボタン演出ＸＧが実行される度に、同一の入力操作を行なって同一の内容でボタン演出ＸＧが実行されるように演出操作ボタン２４を操作し、示唆演出Ｆの発生を期待するようになる。したがって、順次実行されるボタン演出ＸＧへの遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０６２１】
また、本実施形態のパチンコ機１０によれば、遊技者による演出操作ボタン２４の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン２４が押下されたことを契機として演出態様ＸＧ２を実行するので、遊技者をボタン演出ＸＧに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。ただし、パチンコ機１０は、演出操作ボタン２４の押下を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様ＸＧ２を実行する構成であってもよい。
【０６２２】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＧを選択し、当該ボタン演出ＸＧを複数回実行する場合には、演出操作ボタン２４の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン２４の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン２４の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機１０によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。
【０６２３】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出ＸＧの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機１０によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る１遊技回の中でボタン演出ＸＧを複数回実行する構成であってもよい。
【０６２４】
なお、本実施形態では、演出操作ボタン２４の押下の有無に基づいて、ボタン演出ＸＧにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン２４が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン２４の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出ＸＧにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。
【０６２５】
また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン２４を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出ＸＧの処理の一例について説明する。
【０６２６】
図６５は、既視感予告用の演出要素（予告演出）としてボタン演出ＸＧが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップＳ４００１では、音光側ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ａに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。
【０６２７】
ステップＳ４００１において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合（Ｓ４００１：ＮＯ）、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出ＸＧが１回も実行されていない場合には、ステップＳ４００２に進み、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に、上述した演出態様ＸＧ１を実行させる。演出態様ＸＧ１には、遊技者に対して演出操作ボタン２４の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップＳ４００３に進む。
【０６２８】
ステップＳ４００３では、演出操作ボタン２４の押下が有ったか否かを判定する。ステップＳ４００３において、演出操作ボタン２４の押下が有ったと判定した場合には（Ｓ４００３：ＹＥＳ）、ステップＳ４００４に進み、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に、上述した演出態様ＸＧ２を実行させる。ステップＳ４００４を実行した後、ステップＳ４００５に進み、ボタン押下フラグを音光側ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ａに格納する。ボタン押下フラグは、１回目のボタン演出ＸＧを実行させた際に演出操作ボタン２４の押下が有ったことを音光側ＭＰＵ９２において特定するためのフラグである。ステップＳ４００５を実行した後、ステップＳ４００７に進む。
【０６２９】
ステップＳ４００３において、演出操作ボタン２４の押下が無かったと判定した場合には（Ｓ４００３：ＮＯ）、ステップＳ４００６に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４００６において、所定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ４００６：ＮＯ）、ステップＳ４００３に戻り、演出操作ボタン２４の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン２４の押下の有無を監視する。ステップＳ４００６において、所定時間が経過したと判定した場合（Ｓ４００６：ＹＥＳ）、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が無かった場合には、ステップＳ４００４及びステップＳ４００５を実行することなく、ステップＳ４００７に進む。
【０６３０】
ステップＳ４００７では、初回実行済フラグをＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ａに格納する。その後、ステップＳ４００８に進み、示唆演出実行フラグをＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ａに格納し、１回目のボタン演出ＸＧを終了する。
【０６３１】
示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出ＸＧが複数回実行された場合に、当該複数回のボタン演出ＸＧの全てにおいて同一の演出態様ＸＧ２が実行されたこと、又は当該複数回のボタン演出ＸＧの全てにおいて演出態様ＸＧ２が一度も実行されなかったことを音光側ＭＰＵ９２において特定するためのフラグである。
【０６３２】
以下の各ステップの処理で説明するように、示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、１回目のボタン演出ＸＧにおいて演出態様ＸＧ２が実行された場合において、２回目以降のボタン演出ＸＧにおいて１回でも演出態様ＸＧ２が実行されなかった場合に、消去される。また、示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、１回目のボタン演出ＸＧにおいて演出態様ＸＧ２が実行されなかった場合において、２回目以降のボタン演出ＸＧにおいて１回でも演出態様ＸＧ２が実行された場合に、消去される。すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出ＸＧが複数回実行された場合おいて、当該複数回のボタン演出ＸＧの全てにおいて同一の演出態様ＸＧ２が実行された場合、又は当該複数回のボタン演出ＸＧの全てにおいて演出態様ＸＧ２が一度も実行されなかった場合に、示唆演出実行フラグが消去されずに格納されたままとなる。本実施形態では、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回の予告演出の内容を設定する場合に、この示唆演出実行フラグが格納されているか否かを判定し、示唆演出実行フラグが格納されていると判定した場合に、上述した示唆演出Ｆを実行する。一方、示唆演出実行フラグが格納されていないと判定した場合には、示唆演出Ｆを実行せず、通常のリーチ演出等を実行する。以下、図６５の各ステップの処理の説明に戻る。
【０６３３】
ステップＳ４００１において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合（Ｓ４００１：ＹＥＳ）、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出ＸＧが少なくとも１回既に実行済みである場合には、ステップＳ４００９に進み、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に演出態様ＸＧ１を実行させる。その後、ステップＳ４０１０に進む。
【０６３４】
ステップＳ４０１０では、演出操作ボタン２４の押下が有ったか否かを判定する。ステップＳ４０１０において、演出操作ボタン２４の押下が有ったと判定した場合には（Ｓ４０１０：ＹＥＳ）、ステップＳ４０１１に進み、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に演出態様ＸＧ２を実行させる。その後、ステップＳ４０１２に進み、ボタン押下フラグが音光側ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ａに格納されているか否かを判定する。
【０６３５】
ステップＳ４０１２において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には（Ｓ４０１２：ＹＥＳ）、示唆演出実行フラグを消去することなく、２回目以降のボタン演出ＸＧを終了する。一方、ステップＳ４０１２において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には（Ｓ４０１２：ＮＯ）、ステップＳ４０１５に進む。
【０６３６】
ステップＳ４０１５では、示唆演出実行フラグが格納されている場合に、示唆演出実行フラグを消去し、２回目以降のボタン演出ＸＧを終了する。示唆演出実行フラグが格納されていない場合には、そのまま２回目以降のボタン演出ＸＧを終了する。
【０６３７】
ステップＳ４０１０において、演出操作ボタン２４の押下が無かったと判定した場合には（Ｓ４０１０：ＮＯ）、ステップＳ４０１３に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４０１３において、所定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ４０１３：ＮＯ）、ステップＳ４０１０に戻り、演出操作ボタン２４の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン２４の押下の有無を監視する。ステップＳ４０１３において、所定時間が経過したと判定した場合（Ｓ４０１３：ＹＥＳ）、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が無かった場合には、ステップＳ４０１４に進む。
【０６３８】
ステップＳ４０１４では、ボタン押下フラグが音光側ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ａに格納されているか否かを判定する。ステップＳ４０１４において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には（Ｓ４０１４：ＹＥＳ）、上述したステップＳ４０１５に進み、示唆演出実行フラグが格納されている場合に、示唆演出実行フラグを消去する。一方、ステップＳ４０１４において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には（Ｓ４０１４：ＮＯ）、示唆演出実行フラグを消去することなく、２回目以降のボタン演出ＸＧを終了する。
【０６３９】
上記の処理によれば、ボタン演出ＸＧが同一の内容で複数回実行された場合のみ、示唆演出Ｆを実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出ＸＧの処理を実現してもよい。
【０６４０】
＜ボタン演出を用いた既視感予告の例８＞
図６６は、パチンコ機１０が、既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＨを選択し、当該ボタン演出ＸＨを２回実行する場合の流れを示すフローチャートである。図６７は、ボタン演出ＸＨにおいて実行される演出態様ＸＨ１，ＸＨ２，ＸＨ３及び示唆演出Ｆの内容を示す説明図である。
【０６４１】
本実施形態のパチンコ機１０は、１回目のボタン演出ＸＨの実行を開始すると、遊技者に対して演出操作ボタン２４の押下を示唆する内容を含む演出態様ＸＨ１を実行する（Ｓ４１０１）。図６７に示した例では、演出態様ＸＨ１は、宝箱の画像を表示するとともに、演出操作ボタン２４の押下を促す文字及び画像を表示する演出態様である。ただし、演出態様ＸＨ１は、他の態様であってもよい。
【０６４２】
演出態様ＸＨ１を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が有った場合には（Ｓ４１０２：ＹＥＳ）、演出操作ボタン２４の押下が有ったことを契機として、演出態様ＸＨ１とは異なる演出態様ＸＨ２を実行する（Ｓ４１０３）。図６７に示した例では、演出態様ＸＨ２は、宝箱の中から女性のキャラクターが出現する演出態様である。ただし、演出態様ＸＨ２は、他の態様であってもよい。一方、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が無かった場合には（Ｓ４１０２：ＮＯ）、所定時間の経過を契機として、演出態様ＸＨ１及び演出態様ＸＨ２とも異なる演出態様ＸＨ３を実行する（Ｓ４１０９）。図６７に示した例では、演出態様ＸＨ３は、宝箱を魚のキャラクターが運び去る演出態様である。ただし、演出態様ＸＨ３は、他の態様であってもよい。
【０６４３】
本実施形態のパチンコ機１０は、２回目のボタン演出ＸＨの実行を開始すると、１回目のボタン演出ＸＨの場合と同様に、演出態様ＸＨ１を実行する（Ｓ４１０４又はＳ４１１０）。そして、演出態様ＸＨ１を実行した後、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が有った場合には（Ｓ４１０５：ＹＥＳ又はＳ４１１１：ＹＥＳ）、演出操作ボタン２４の押下が有ったことを契機として、演出態様ＸＨ２を実行する（Ｓ４１０６又はＳ４１１２）。一方、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が無かった場合には（Ｓ４１０５：ＮＯ又はＳ４１１１：ＮＯ）、所定時間の経過を契機として、演出態様ＸＨ３を実行する（Ｓ４１０７）。
【０６４４】
そして、パチンコ機１０は、複数回（上記の例では２回）実行されたボタン演出ＸＨの全てにおいて演出態様ＸＨ２が実行された場合、又は、複数回実行されたボタン演出ＸＨの全てにおいて演出態様ＸＨ３が実行された場合には、ボタン演出ＸＨが同一の内容で複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出Ｆを実行する（Ｓ４１０８又はＳ４１１４）。図６７に示した例では、示唆演出Ｆは、女性のキャラクターが「もしかして、デジャブ！？」といったメッセージを遊技者に投げかける演出である。ただし、示唆演出Ｆは、他の態様であってもよい。その後、パチンコ機１０は、上述した戦闘演出等の他の演出を実行する。一方、複数回実行されたボタン演出ＸＨにおいて１回でも同一の内容で実行されなかった場合、具体的には、１回目のボタン演出ＸＨにおいて演出態様ＸＨ２が実行されたにも関わらず、２回目のボタン演出ＸＨにおいて演出態様ＸＨ３が実行された場合、及び、１回目のボタン演出ＸＨにおいて演出態様ＸＨ３が実行されたにも関わらず、２回目のボタン演出ＸＨにおいて演出態様ＸＨ２が実行された場合には、示唆演出Ｆを実行せず、通常のリーチ演出等を実行する。
【０６４５】
なお、ボタン演出ＸＨを３回以上実行する場合には、２回目のボタン演出ＸＨを実行した際と同様の制御を繰り返し実行するとともに、最後のボタン演出ＸＨの終了後に示唆演出Ｆを実行するか否かを判定すればよい。
【０６４６】
本実施形態のパチンコ機１０によれば、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて遊技者が同一の入力操作を行なうと、同一の内容でボタン演出ＸＨが複数回実行されることになり、同一の内容のボタン演出ＸＨが複数回実行されたという既視感（デジャブ）を遊技者に与えることができる。さらに、同一の内容でボタン演出ＸＨが複数回実行された場合には、示唆演出Ｆを実行するので、同一の内容のボタン演出ＸＨが複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容のボタン演出ＸＨが複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。
【０６４７】
さらに、遊技者は、同一の内容でボタン演出ＸＨが複数回実行された後に示唆演出Ｆを経験すると、示唆演出Ｆが実行されることを期待して、ボタン演出ＸＨが実行される度に、同一の入力操作を行なって同一の内容でボタン演出ＸＨが実行されるように演出操作ボタン２４を操作し、示唆演出Ｆの発生を期待するようになる。したがって、順次実行されるボタン演出ＸＨへの遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０６４８】
また、本実施形態のパチンコ機１０によれば、遊技者による演出操作ボタン２４の押下が所定時間以内に有った場合には、演出操作ボタン２４が押下されたことを契機として演出態様ＸＨ２を実行するので、遊技者をボタン演出ＸＨに積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。ただし、パチンコ機１０は、演出操作ボタン２４の押下を契機とせずに、所定のタイミングで演出態様ＸＨ２を実行する構成であってもよい。
【０６４９】
さらに、本実施形態のパチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出ＸＨを選択し、当該ボタン演出ＸＨを複数回実行する場合には、演出操作ボタン２４の押下の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを表示しない。この理由について説明する。遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン２４の押下を行なう場合がある。ここで、仮に時間パラメーターを表示すると、遊技者は、複数回実行されたボタン演出のそれぞれにおいて異なるタイミングで演出操作ボタン２４の押下を行なったということを認識してしまい、同一の内容でボタン演出が複数回実行されたとしても、複数回実行されたボタン演出に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ機１０によれば、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を複数回実行する際に、時間パラメーターを表示しないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。ただし、パチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされた場合であって、既視感予告用の演出要素としてボタン演出を選択し、当該ボタン演出を複数回実行する場合に、時間パラメーターを表示する構成であってもよい。
【０６５０】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前に判定するとともに、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された場合には、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報が大当たり抽選の対象となるよりも前から、複数回実行する対象であるボタン演出ＸＨの実行を開始する。したがって、本実施形態のパチンコ機１０によれば、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。ただし、パチンコ機１０は、既視感予告の発生条件が満たされるか否かを、当該保留情報が大当たり抽選の対象となる際に判定し、当該保留情報に係る１遊技回の中でボタン演出ＸＨを複数回実行する構成であってもよい。
【０６５１】
なお、本実施形態では、演出操作ボタン２４の押下の有無に基づいて、ボタン演出ＸＨにおいて実行される演出態様の制御を実行しているが、これに限定されず、例えば、演出操作ボタン２４が押下されている時間や回数等、演出操作ボタン２４の入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすか否かに基づいて、ボタン演出ＸＨにおいて実行される演出態様の制御を実行してもよい。
【０６５２】
また、上記の例では、遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段として、演出操作ボタン２４を例に挙げて説明したが、操作受入手段としては、これに限定されない。例えば、操作受入手段としては、遊技者が前後や左右に操作するスティックやレバー、遊技者がかざした手などを検知するボタン、液晶画面に近づいた手などを検知するタッチセンサー等を採用することができる。以下、ボタン演出ＸＨの処理の一例について説明する。
【０６５３】
図６８は、既視感予告用の演出要素（予告演出）としてボタン演出ＸＨが実行された場合の処理の一例を示すフローチャートである。ステップＳ４２０１では、音光側ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ａに初回実行済フラグが格納されているか否かを判定する。
【０６５４】
ステップＳ４２０１において、初回実行済フラグが格納されていないと判定した場合（Ｓ４２０１：ＮＯ）、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出ＸＨが１回も実行されていない場合には、ステップＳ４２０２に進み、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に、上述した演出態様ＸＨ１を実行させる。演出態様ＸＨ１には、遊技者に対して演出操作ボタン２４の押下を示唆する内容が含まれている。その後、ステップＳ４２０３に進む。
【０６５５】
ステップＳ４２０３では、演出操作ボタン２４の押下が有ったか否かを判定する。ステップＳ４２０３において、演出操作ボタン２４の押下が有ったと判定した場合には（Ｓ４２０３：ＹＥＳ）、ステップＳ４２０４に進み、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に、上述した演出態様ＸＨ２を実行させる。ステップＳ４２０４を実行した後、ステップＳ４２０５に進み、ボタン押下フラグを音光側ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ａに格納する。ボタン押下フラグは、１回目のボタン演出ＸＨを実行させた際に演出操作ボタン２４の押下が有ったことを音光側ＭＰＵ９２において特定するためのフラグである。ステップＳ４２０５を実行した後、ステップＳ４２０７に進む。
【０６５６】
ステップＳ４２０３において、演出操作ボタン２４の押下が無かったと判定した場合には（Ｓ４２０３：ＮＯ）、ステップＳ４２０６に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４２０６において、所定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ４２０６：ＮＯ）、ステップＳ４２０３に戻り、演出操作ボタン２４の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン２４の押下の有無を監視する。ステップＳ４２０６において、所定時間が経過したと判定した場合（Ｓ４２０６：ＹＥＳ）、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が無かった場合には、ステップＳ４２０７に進み、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に、上述した演出態様ＸＨ３を実行させる。その後、ステップＳ４２０８に進む。
【０６５７】
ステップＳ４２０８では、初回実行済フラグをＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ａに格納する。その後、ステップＳ４２０９に進み、示唆演出実行フラグをＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ａに格納し、１回目のボタン演出ＸＨを終了する。
【０６５８】
示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出ＸＨが複数回実行された場合に、当該複数回のボタン演出ＸＨの全てにおいて同一の演出態様ＸＨ２が実行されたこと、又は当該複数回のボタン演出ＸＨの全てにおいて演出態様ＸＨ２が一度も実行されなかったことを音光側ＭＰＵ９２において特定するためのフラグである。
【０６５９】
以下の各ステップの処理で説明するように、示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、１回目のボタン演出ＸＨにおいて演出態様ＸＨ２が実行された場合において、２回目以降のボタン演出ＸＨにおいて１回でも演出態様ＸＨ３が実行された場合に、消去される。また、示唆演出実行フラグは、既視感予告フラグが格納された後、１回目のボタン演出ＸＨにおいて演出態様ＸＨ３が実行された場合において、２回目以降のボタン演出ＸＨにおいて１回でも演出態様ＸＨ２が実行された場合に、消去される。すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出ＸＨが複数回実行された場合おいて、当該複数回のボタン演出ＸＨの全てにおいて同一の演出態様ＸＨ２が実行された場合、又は当該複数回のボタン演出ＸＨの全てにおいて同一の演出態様ＸＨ３が実行された場合に、示唆演出実行フラグが消去されずに格納されたままとなる。本実施形態では、既視感予告の発生条件が満たされたと判定された保留情報に係る遊技回の予告演出の内容を設定する場合に、この示唆演出実行フラグが格納されているか否かを判定し、示唆演出実行フラグが格納されていると判定した場合に、上述した示唆演出Ｆを実行する。一方、示唆演出実行フラグが格納されていないと判定した場合には、示唆演出Ｆを実行せず、通常のリーチ演出等を実行する。以下、図６８の各ステップの処理の説明に戻る。
【０６６０】
ステップＳ４２０１において、初回実行済フラグが格納されていると判定した場合（Ｓ４２０１：ＹＥＳ）、すなわち、既視感予告フラグが格納された後、ボタン演出ＸＨが少なくとも１回既に実行済みである場合には、ステップＳ４２１０に進み、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に演出態様ＸＨ１を実行させる。その後、ステップＳ４２１１に進む。
【０６６１】
ステップＳ４２１１では、演出操作ボタン２４の押下が有ったか否かを判定する。ステップＳ４２１１において、演出操作ボタン２４の押下が有ったと判定した場合には（Ｓ４２１１：ＹＥＳ）、ステップＳ４２１２に進み、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に演出態様ＸＨ２を実行させる。その後、ステップＳ４２１３に進み、ボタン押下フラグが音光側ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ａに格納されているか否かを判定する。
【０６６２】
ステップＳ４２１３において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には（Ｓ４２１３：ＹＥＳ）、示唆演出実行フラグを消去することなく、２回目以降のボタン演出ＸＨを終了する。一方、ステップＳ４２１３において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には（Ｓ４２１３：ＮＯ）、ステップＳ４２１７に進む。
【０６６３】
ステップＳ４２１７では、示唆演出実行フラグが格納されている場合に、示唆演出実行フラグを消去し、２回目以降のボタン演出ＸＨを終了する。示唆演出実行フラグが格納されていない場合には、そのまま２回目以降のボタン演出ＸＨを終了する。
【０６６４】
ステップＳ４２１１において、演出操作ボタン２４の押下が無かったと判定した場合には（Ｓ４２１１：ＮＯ）、ステップＳ４２１４に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４２１４において、所定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ４２１４：ＮＯ）、ステップＳ４２１１に戻り、演出操作ボタン２４の押下が有ったか否かを判定する。すなわち、所定時間が経過するまで演出操作ボタン２４の押下の有無を監視する。ステップＳ４２１４において、所定時間が経過したと判定した場合（Ｓ４２１４：ＹＥＳ）、すなわち、所定時間以内に演出操作ボタン２４の押下が無かった場合には、ステップＳ４２１５に進み、演出実行手段としての図柄表示装置４１、スピーカー４６及び各種ランプ４７に演出態様ＸＨ３を実行させる。その後、ステップＳ４２１６に進む。
【０６６５】
ステップＳ４２１６では、ボタン押下フラグが音光側ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリア９４ａに格納されているか否かを判定する。ステップＳ４２１６において、ボタン押下フラグが格納されていると判定した場合には（Ｓ４２１６：ＹＥＳ）、上述したステップＳ４２１７に進み、示唆演出実行フラグが格納されている場合に、示唆演出実行フラグを消去する。一方、ステップＳ４２１６において、ボタン押下フラグが格納されていないと判定した場合には（Ｓ４２１６：ＮＯ）、示唆演出実行フラグを消去することなく、２回目以降のボタン演出ＸＨを終了する。
【０６６６】
上記の処理によれば、ボタン演出ＸＨが同一の内容で複数回実行された場合のみ、示唆演出Ｆを実行することができる。なお、上記で説明した処理は一例であり、他のアルゴリズムによってボタン演出ＸＨの処理を実現してもよい。
【０６６７】
以上説明した本実施形態によれば、遊技者に対して様々な期待感を与えることができる。特に、パチンコ機１０が、上記のボタン演出ＸＡ，ＸＢ，ＸＣ，ＸＧ，ＸＨのうちの少なくとも２つ以上を既視感予告用の演出要素として選択可能な構成であれば、遊技者は、ボタン演出において実行される演出態様に注視しつつ、どの種類のボタン演出が実行されているのか様々な予想をし、示唆演出の発生を期待するようになる。したがって、より一層、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０６６８】
Ｈ．第８実施形態：
次に第８実施形態について説明する。本実施形態と上記第１〜７実施形態との主な相違点は、遊技領域ＧＡの右側領域に、第２始動口を内部に含む第２始動口ユニット２００が設けられている点と、２種類の高頻度サポートモードが設定されている点である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機１０が備える第２始動口ユニット２００の構成および第２始動口ユニット２００に関する制御について説明する。なお、上記第１〜７実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
【０６６９】
図６９は、第８実施形態のパチンコ機１０の遊技盤３０を示す説明図である。本実施形態では、上述したように、遊技領域ＧＡの右側領域に、第２始動口を内部に含む第２始動口ユニット２００が設けられている。本実施形態では、遊技球発射機構８１から所定以上の発射強度で発射された遊技球は、全て第２始動口ユニット２００の開口部２０２に入球するように構成されている。
【０６７０】
図７０は、第２始動口ユニット２００の構成を示す説明図である。第２始動口ユニット２００は、遊技球が入球可能な開口部２０２と、開口部２０２の下流の左側に設けられた経路Ｒ１と、開口部２０２の下流の右側に設けられた経路Ｒ２と、開口部２０２に入球した遊技球を左側の経路Ｒ１および右側の経路Ｒ２の交互に振り分ける交互振分機構２０４とを備えている。経路Ｒ１の下流には、遊技球が通過可能なスルーゲート２０６が設けられており、スルーゲート２０６及び経路Ｒ２の下流には、開閉入球装置２０８が設けられている。
【０６７１】
交互振分機構２０４は、開口部２０２に入球した遊技球を経路Ｒ１に振り分けるとともに、経路Ｒ１に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を経路Ｒ２に振り分けるように構成されている。具体的には、交互振分機構２０４は、中央に形成された中央片部２０４ａと、中央片部２０４ａの左側に形成された左側片部２０４ｂと、中央片部２０４ａの右側に形成された右側片部２０４ｃと、左側片部２０４ｂ及び右側片部２０４ｃの間に設けられた回転軸２０４ｄとを備えている。中央片部２０４ａと左側片部２０４ｂとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する左側保持部２０４ｅとして機能する。また、中央片部２０４ａと右側片部２０４ｃとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する右側保持部２０４ｆとして機能する。遊技球が交互振分機構２０４に到達した場合における当該交互振分機構２０４の挙動については後述する。
【０６７２】
開閉入球装置２０８は、下部の回転軸を基点として前後に開閉動作する電動役物としての開閉扉２０８ｂを備えるとともに、遊技球が入球可能な第２始動口２０８ａを開閉扉２０８ｂの内側に備えている。また、開閉扉２０８ｂの内側には、第２始動口２０８ａに向かって傾斜した誘導路２０８ｃが設けられており、開閉扉２０８ｂの内側に入球した遊技球は、誘導路２０８ｃに沿って第２始動口２０８ａに誘導される。第２始動口２０８ａは、上記実施形態における第２始動口３４と同じ役割を有している。開閉扉２０８ｂが閉鎖状態である場合には、第２始動口２０８ａへの遊技球の入球が不可能な状態となっている。一方、開閉扉２０８ｂが開放状態である場合には、第２始動口２０８ａへの遊技球の入球が可能な状態となっている。すなわち、開閉扉２０８ｂは、第２始動口２０８ａの状態を、入球不能状態と入球可能状態との間で遷移させる機能を有している。なお、通常時では、開閉扉２０８ｂは閉鎖状態となっており、第２始動口２０８ａは、入球不能状態となっている。
【０６７３】
スルーゲート２０６は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート２０６を遊技球が通過すると、主制御装置６０は、スルーゲート２０６を遊技球が通過したことを契機として、上述した開閉扉２０８ｂを開放状態に遷移させるか否かの内部抽選（電動役物開放抽選）を実行する。電動役物開放抽選の結果、開閉扉２０８ｂを開放状態に遷移させることに当選すると、主制御装置６０は、電動役物開放抽選の結果を普図ユニット３８に表示させるとともに、開閉扉２０８ｂを閉鎖状態から開放状態に遷移させる。
【０６７４】
経路Ｒ１は、振り分けられた遊技球がスルーゲート２０６を通過することが可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置２０８の開閉扉２０８ｂが開放状態である場合には第２始動口２０８ａに入球することが可能であるように構成されている。なお、本実施形態では、経路Ｒ１から分岐した経路Ｒ１ｘが設けられているが、経路Ｒ１に振り分けられた遊技球は、必ずスルーゲート２０６を通過するように構成されている。ただし、他の実施形態として、経路Ｒ１に振り分けられた遊技球がスルーゲート２０６を通過せず、経路Ｒ１ｘを通過する場合がある構成を採用してもよい。
【０６７５】
経路Ｒ２は、振り分けられた遊技球がスルーゲート２０６を通過することが不可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置２０８の開閉扉２０８ｂが開放状態である場合には第２始動口２０８ａに入球することが可能であるように構成されている。
【０６７６】
本実施形態では、遊技球がスルーゲート２０６を通過してから、当該遊技球がスルーゲート２０６を通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選の結果が普図ユニット３８によって表示されるまでの時間（すなわち、普図ユニット３８の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の結果に対応した停止表示をするまでの変動時間）は、当該遊技球がスルーゲート２０６を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置２０８に至るまでの時間より短い時間に設定されている。具体的には、本実施形態では、遊技球がスルーゲート２０６を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置２０８に至るまでの時間は０．２秒程度であるため、普図ユニット３８の変動時間は、０．０５秒に設定されている。
【０６７７】
さらに、本実施形態では、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット３８によって表示されてから、開閉入球装置２０８の開閉扉２０８ｂが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間は、０．００４秒以内となっている。０．００４秒以内である根拠については、主制御装置６０は、上述したように、通常処理（図１２）における電役サポート用処理（図１２：Ｓ４０７、後述する図７６）を０．００４秒以内に繰り返し実行しており、電動役物開放抽選に当選し、当該当選結果を普図ユニット３８に表示させる場合（図７６：Ｓ４５２０）には、０．００４秒以内に実行する次の電役サポート用処理（図７６）の電役開閉処理（図７６：Ｓ４５２２、後述する図７７）において開閉扉２０８ｂの開放処理（図７７：Ｓ４６９８）を実行するからである。すなわち、本実施形態では、遊技球がスルーゲート２０６を通過してから、開閉入球装置２０８の開閉扉２０８ｂが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間は、当該遊技球がスルーゲート２０６を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置２０８に至るまでの時間より短い時間に設定されている。
【０６７８】
したがって、本実施形態では、遊技球がスルーゲート２０６を通過して電動役物開放抽選において当選すると、主制御装置６０は、当該電動役物開放抽選の実行の契機となった遊技球が開閉入球装置２０８に至るタイミングよりも前に、開閉扉２０８ｂを閉鎖状態から開放状態に遷移させる。この結果、当該電動役物開放抽選の実行の契機となった遊技球は、当該電動役物開放抽選に当選した場合には、開閉扉２０８ｂの内側に設けられた第２始動口２０８ａに入球することになる。
【０６７９】
本実施形態では、パチンコ機１０は、開閉扉２０８ｂを制御する高頻度サポートモードの種別として、第１高頻度サポートモードと、第２高頻度サポートモードとを有している。第１高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は１００％に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉２０８ｂの開放回数が１回、開放時間が０．５秒に設定されている。第２高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は１００％に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉２０８ｂの開放回数が１回、開放時間が１．１秒に設定されている。すなわち、第１高頻度サポートモードと第２高頻度サポートモードとの違いは、開閉扉２０８ｂが閉鎖状態から開放状態に遷移した後に当該開放状態を維持する時間的長さであり、遊技球発射機構８１によって遊技球が０．６秒間隔で連続して発射されている状況において第２始動口２０８ａに入球する遊技球の個数が異なっている。
【０６８０】
図７１は、第１高頻度サポートモードが実行されている場合における第２始動口ユニット２００の挙動を示す説明図である。この図７１に示した例では、遊技球は、遊技球発射機構８１によって、遊技盤３０の右側に設けられた第２始動口ユニット２００に到達することができる一定の発射強度で、０．６秒間隔で連続して発射されている。したがって、遊技球は、０．６秒間隔で第２始動口ユニット２００の開口部２０２に入球する。
【０６８１】
状態Ａ１に示すように、遊技球ＧＢ１が第２始動口ユニット２００に到達し、開口部２０２から第２始動口ユニット２００の内部に入球すると、交互振分機構２０４に到達する。状態Ａ１に示した例では、交互振分機構２０４は、右側に傾いた状態となっているので、交互振分機構２０４に到達した遊技球は、一時的に左側保持部２０４ｅに保持される。すると、交互振分機構２０４は、左側保持部２０４ｅに保持された遊技球ＧＢ１の重さによって、回転軸２０４ｄを中心として左回り（反時計回り）に約９０度回転して、状態Ａ２となる。
【０６８２】
状態Ａ２に示すように、交互振分機構２０４が左側に傾いた状態となると、左側保持部２０４ｅに保持されていた遊技球ＧＢ１は、左側保持部２０４ｅから落下し、左側の経路Ｒ１に振り分けられる。その後、経路Ｒ１に振り分けられた遊技球ＧＢ１は、スルーゲート２０６を通過する。遊技球ＧＢ１がスルーゲート２０６を通過すると、主制御装置６０は、電動役物開放抽選を実行する。上述したように、本実施形態では、第１高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選する確率は１００％に設定されており、電動役物開放抽選に当選した場合に開閉入球装置２０８の開閉扉２０８ｂが開放する回数は１回、開放時間は０．５秒に設定されている。また、電動役物開放抽選の抽選結果を表示する普図ユニット３８の変動時間は、０．０５秒に設定されている。そして、上述したように、電動役物開放抽選の当選結果が普図ユニット３８に表示されてから開閉入球装置２０８の開閉扉２０８ｂが開放状態への遷移を開始するまでの時間は０．００４秒以内となっている。したがって、開閉入球装置２０８の開閉扉２０８ｂは、遊技球ＧＢ１がスルーゲート２０６を通過してから約０．０６秒後に開放状態に遷移し、当該開放状態を０．５秒間、維持する。上述したように、本実施形態では、遊技球がスルーゲート２０６を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置２０８に至るまでの時間は０．２秒程度であるので、スルーゲート２０６を通過した遊技球ＧＢ１が開閉入球装置２０８に至るタイミングにおいては開閉扉２０８ｂは開放状態となっており、当該遊技球ＧＢ１は、第２始動口２０８ａに入球することになる。その後、経路Ｒ１に振り分けられた遊技球ＧＢ１の次の遊技球ＧＢ２が開口部２０２に入球して、状態Ａ３となる。
【０６８３】
状態Ａ３に示すように、経路Ｒ１に振り分けられた遊技球ＧＢ１の次の遊技球ＧＢ２が開口部２０２に入球すると、交互振分機構２０４は、左側に傾いた状態となっているので、交互振分機構２０４に到達した遊技球ＧＢ２は、一時的に右側保持部２０４ｆに保持される。すると、交互振分機構２０４は、右側保持部２０４ｆに保持された遊技球ＧＢ２の重さによって、回転軸２０４ｄを中心として右回り（時計回り）に約９０度回転して、状態Ａ４となる。
【０６８４】
状態Ａ４に示すように、交互振分機構２０４が右側に傾いた状態となると、右側保持部２０４ｆに保持されていた遊技球ＧＢ２は、右側保持部２０４ｆから落下し、右側の経路Ｒ２に振り分けられる。その後、経路Ｒ２に振り分けられた遊技球ＧＢ２は、開閉入球装置２０８に至る。ここで、本実施形態では、遊技球発射機構８１から発射される遊技球の間隔は０．６秒であるので、遊技球ＧＢ１が開閉入球装置２０８に到達してから、遊技球ＧＢ２が開閉入球装置２０８に到達するまでの間隔も０．６秒程度となる。したがって、本実施形態の第１高頻度サポートモードでは、遊技球ＧＢ２が開閉入球装置２０８に至るタイミングにおいては既に開閉扉２０８ｂが閉鎖状態に移行しているので、遊技球ＧＢ２は、開閉入球装置２０８の内部に設けられた第２始動口２０８ａに入球することはできない。その後、再び状態Ａ１となり、状態Ａ１から状態Ａ４が繰り返されることになる。
【０６８５】
すなわち、本実施形態の第１高頻度サポートモードでは、遊技球が、遊技球発射機構８１によって第２始動口ユニット２００に到達することのできる所定の発射強度で、０．６秒間隔で連続して発射されている状況において、第１の経路に振り分けられてスルーゲート２０６を通過した遊技球ＧＢ１が開閉入球装置２０８に至るタイミングにおいて開閉扉２０８ｂが開放状態に遷移しているとともに、第２の経路に振り分けられた遊技球ＧＢ２が開閉入球装置２０８に至るタイミングにおいては開閉扉２０８ｂが閉鎖状態に遷移している。
【０６８６】
図７２は、第２高頻度サポートモードが実行されている場合における第２始動口ユニット２００の挙動を示す説明図である。この図７２の状態Ａ１から状態Ａ３までは、上述した図７１の状態Ａ１から状態Ａ３までと同じである。ただし、第２高頻度サポートモードでは、開閉扉２０８ｂの開放時間が１．５秒に設定されているため、図７２の状態Ａ４に示すように、経路Ｒ１に振り分けられた遊技球ＧＢ１の次の遊技球ＧＢ２が開閉入球装置２０８に至るタイミングにおいて、開閉入球装置２０８の開閉扉２０８ｂが開放状態を維持しており、遊技球ＧＢ２は、開閉扉２０８ｂの内側に設けられた第２始動口２０８ａに入球することになる。
【０６８７】
すなわち、本実施形態の第２高頻度サポートモードでは、遊技球が、遊技球発射機構８１によって第２始動口ユニット２００に到達することのできる所定の発射強度で、０．６秒間隔で連続して発射されている状況において、第１の経路に振り分けられてスルーゲート２０６を通過した遊技球ＧＢ１が開閉入球装置２０８に至るタイミングにおいて開閉扉２０８ｂが開放状態に遷移しているとともに、第２の経路に振り分けられた遊技球ＧＢ２が開閉入球装置２０８に至るタイミングにおいても開閉扉２０８ｂが開放状態を維持している。
【０６８８】
図７３は、第８実施形態のパチンコ機１０における振分テーブルの内容を示す説明図である。この図７３には、参考のため、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別およびその内容も記載されている。上述したように、本実施形態では、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別として、第１高頻度サポートモードと、第２高頻度サポートモードとが設定されている。なお、本実施形態では、第２始動口２０８ａに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数は１個に設定されている。
【０６８９】
図７３（ａ）に示すように、第１始動口３３への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタＣ２の値が０〜９である場合には、８Ｒ通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第１高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタＣ２の値が１０〜１９である場合には、１６Ｒ通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第１高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタＣ２の値が２０〜２４である場合には、８Ｒ確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第２高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタＣ２の値が２５〜２９である場合には、１６Ｒ確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第２高頻度サポートモードに移行する。
【０６９０】
図７３（ｂ）に示すように、第２始動口２０８ａへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタＣ２の値が０〜５である場合には、８Ｒ通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第１高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタＣ２の値が６〜１１である場合には、１６Ｒ通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第１高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタＣ２の値が１２〜２０である場合には、８Ｒ確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第２高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタＣ２の値が２１〜２９である場合には、１６Ｒ確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第２高頻度サポートモードに移行する。
【０６９１】
ここで、遊技球が、遊技球発射機構８１によって第２始動口ユニット２００に到達することのできる所定の発射強度で、０．６秒間隔で連続して発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義するとともに、第ｉ（ｉは１以上の整数）高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率を出球率Ｍｉと定義する。以下では、第１高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率Ｍ１および第２高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率Ｍ２について説明する。
【０６９２】
第１高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構８１によって第２始動口ユニット２００に到達することのできる所定の発射強度で、０．６秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された２個の遊技球のうち１個の遊技球が開閉入球装置２０８の第２始動口２０８ａに入球し、１個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第１高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率Ｍ１は、以下のとおりとなる。
Ｍ１＝１／２＝０．５０
【０６９３】
ここで、出球率が１未満であることは、遊技球が、遊技球発射機構８１によって第２始動口ユニット２００に到達することのできる所定の発射強度で、０．６秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が減少することを意味する。したがって、第１高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が減少することを意味している。具体的には、第１高頻度サポートモードでは、１．２秒の間に２個の遊技球が発射されて１個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は、１．２秒に１個の割合で減少することになる。
【０６９４】
第２高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構８１によって第２始動口ユニット２００に到達することのできる所定の発射強度で、０．６秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された２個の遊技球のうち２個の遊技球が開閉入球装置２０８の第２始動口２０８ａに入球し、２個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第２高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率Ｍ２は、以下のとおりとなる。
Ｍ２＝２／２＝１．００
【０６９５】
ここで、出球率が１であることは、遊技球が、遊技球発射機構８１によって第２始動口ユニット２００に到達することのできる所定の発射強度で、０．６秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が増減しないことを意味する。したがって、第２高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が増減しないことを意味している。具体的には、第２高頻度サポートモードでは、１．２秒の間に２個の遊技球が発射されて２個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は増減しないことになる。
【０６９６】
また、第１始動口３３への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートモードが実行される場合に占める、第ｉ高頻度サポートモードが実行される割合をＰＡｉと定義すると、第１高頻度サポートモードが実行される割合ＰＡ１および第２高頻度サポートモードが実行される割合ＰＡ２は、以下のとおりとなる。
【０６９７】
ＰＡ１＝第１始動口３３への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第１高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタＣ２の値（０〜１９）の数／大当り種別カウンタＣ２の値の総数＝２０／３０
ＰＡ２＝第１始動口３３への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第２高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタＣ２の値（２０〜２９）の数／大当り種別カウンタＣ２の値の総数＝１０／３０
【０６９８】
また、第１始動口３３への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートが実行されている場合におけるトータルでの出球率を第１総合出球率Ｔ１と定義すると、第１総合出球率Ｔ１は、以下の式（１）によって定義することができる。
【０６９９】
【数１】
2020121145.tif 000003
【０７００】
上記式（１）におけるｎは高頻度サポートモードの種別の数であり、本実施形態ではｎ＝２である。したがって、本実施形態における第１総合出球率Ｔ１は、以下のとおりとなる。
【０７０１】
Ｔ１＝Ｍ１×ＰＡ１＋Ｍ２×ＰＡ２
＝０．５０×（２０／３０）＋１．００×（１０／３０）＝０．６７
【０７０２】
すなわち、第１総合出球率Ｔ１は、第１始動口３３への遊技球の入球に基づいて実行される各高頻度サポートモードの出球率に実行割合を乗じたものの総和であり、出球率の期待値を意味することになる。
【０７０３】
また、第２始動口２０８ａへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートモードが実行される場合に占める、第ｉ高頻度サポートモードが実行される割合をＰＢｉと定義する。すると、第１高頻度サポートモードが実行される割合ＰＢ１および第２高頻度サポートモードが実行される割合ＰＢ２は、以下のとおりとなる。
ＰＢ１＝第２始動口２０８ａへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第１高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタＣ２の値（０〜１１）の数／大当り種別カウンタＣ２の値の総数＝１２／３０
ＰＢ２＝第２始動口２０８ａへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第２高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタＣ２の値（１２〜２９）の数／大当り種別カウンタＣ２の値の総数＝１８／３０
【０７０４】
また、第２始動口２０８ａへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートが実行されている場合におけるトータルでの出球率を第２総合出球率Ｔ２と定義すると、第２総合出球率Ｔ２は、以下の式（２）によって定義することができる。
【０７０５】
【数２】
2020121145.tif 000004
【０７０６】
上記式（２）におけるｎは高頻度サポートモードの種別の数であり、本実施形態ではｎ＝２である。したがって、本実施形態における第２総合出球率Ｔ２は、以下のとおりとなる。
【０７０７】
Ｔ２＝Ｍ１×ＰＢ１＋Ｍ２×ＰＢ２
＝０．５０×（１２／３０）＋１．００×（１８／３０）＝０．８０
【０７０８】
すなわち、第２総合出球率Ｔ２は、第２始動口２０８ａへの遊技球の入球に基づいて実行される各高頻度サポートモードの出球率に実行割合を乗じたものの総和であり、出球率の期待値を意味することになる。
【０７０９】
このように、本実施形態では、第１総合出球率Ｔ１の値および第２総合出球率Ｔ２の値のいずれもが１未満となっている。したがって、本実施形態のパチンコ機１０が実行する高頻度サポートモードにおいて、トータルでは遊技者の手持ちの遊技球は増加せず、減少することを意味している。
【０７１０】
次に、本実施形態のパチンコ機１０が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記第１実施形態と異なる処理について説明し、同一の処理についてはその説明を省略する。
【０７１１】
図７４は、第８実施形態のパチンコ機１０によって実行される始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。以下では、上記第１実施形態のパチンコ機１０の主制御装置６０が実行する処理（図１０）との相違点について説明する。
【０７１２】
本実施形態のパチンコ機１０の主制御装置６０は、ステップＳ４３０６において、払出制御装置７０に遊技球を１個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その他の各ステップにおける処理は、上記第１実施形態のパチンコ機１０の主制御装置６０が実行する処理（図１０）と同じであるため、説明を省略する。
【０７１３】
図７５は、第８実施形態のパチンコ機１０によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。以下では、上記第１実施形態のパチンコ機１０の主制御装置６０が実行する処理（図１９）との相違点について説明する。
【０７１４】
本実施形態のパチンコ機１０の主制御装置６０は、ステップＳ４４０４において、第２高頻度サポートフラグを格納する。これにより、確変大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、サポートモードが第２高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、第２高頻度サポートフラグは、第２高頻度サポートモードが実行中であるか否かを判定するために用いられる。
【０７１５】
また、本実施形態のパチンコ機１０の主制御装置６０は、ステップＳ４４０７において、第１高頻度サポートフラグを格納する。これにより、通常大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、サポートモードが第１高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その他の各ステップにおける処理は、上記第１実施形態のパチンコ機１０の主制御装置６０が実行する処理（図１９）と同じであるため、説明を省略する。なお、第１高頻度サポートフラグは、第１高頻度サポートモードが実行中であるか否かを判定するために用いられる。
【０７１６】
図７６は、第８実施形態のパチンコ機１０によって実行される電役サポート用処理を示すフローチャートである。以下では、上記第１実施形態のパチンコ機１０の主制御装置６０が実行する処理（図２０）との相違点について説明する。
【０７１７】
本実施形態のパチンコ機１０の主制御装置６０は、ステップＳ４５０９において、電動役物開放抽選を行う。上述したように、本実施形態では、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率は１００％に設定されている。具体的には、電動役物開放カウンタＣ４のとり得る値が０〜２４９であるため、電動役物開放カウンタＣ４の値が０〜２４９であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第２タイマカウンタエリアＴ２に「２５」（すなわち０．０５ｓｅｃ）をセットする。
【０７１８】
また、本実施形態のパチンコ機１０の主制御装置６０は、ステップＳ４５１１において、サポート当選フラグを格納するとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２に「１」をセットする。これは、本実施形態の高頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合における開閉扉２０８ｂの開放回数が１回であることを意味する。その他の各ステップにおける処理は、上記第１実施形態のパチンコ機１０の主制御装置６０が実行する処理（図２０）と同じであるため、説明を省略する。
【０７１９】
図７７は、第８実施形態のパチンコ機１０によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。上記第１実施形態のパチンコ機１０の主制御装置６０が実行する処理（図２１）との主な相違点は、２種類の高頻度サポートモード毎に異なる開放時間を設定する点である。以下、具体的に説明する。
【０７２０】
ステップＳ４６０１では、電動役物としての開閉扉２０８ｂが開放中であるか否かを判定する。開閉扉２０８ｂが開放中であるか否かは、電動役物駆動部３４ｂが駆動状態であるか否かによって判定する。開閉扉２０８ｂが開放されていると判定した場合には（Ｓ４６０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４６０２に進む。
【０７２１】
ステップＳ４６０２では、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」であるか否かを判定する。この場合、第２タイマカウンタエリアＴ２は、開閉扉２０８ｂの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップＳ４６０２において、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」ではないと判定した場合には（Ｓ４６０２：ＮＯ）、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、開閉扉２０８ｂの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。
【０７２２】
ステップＳ４６０２において、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ４６０２：ＹＥＳ）、ステップＳ４６０３に進み、開閉扉２０８ｂを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第２タイマカウンタエリアＴ２に「２５」（すなわち０．０５ｓｅｃ）をセットする。すなわち、開閉扉２０８ｂの開放継続時間の計測手段としての第２タイマカウンタエリアＴ２が「０」である場合には、開閉扉２０８ｂを閉鎖するとともに、今度は第２タイマカウンタエリアＴ２を開閉扉２０８ｂの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第２タイマカウンタエリアＴ２に「２５」をセットする。ステップＳ４６０３を実行した後、ステップＳ４６０４に進む。
【０７２３】
ステップＳ４６０４では、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２の値を１減算した後に、ステップＳ４６０５に進み、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２の値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ４６０５において、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２の値が「０」ではないと判定した場合には（Ｓ４６０５：ＮＯ）、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップＳ４６０５において、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ４６０５：ＹＥＳ）、ステップＳ４６０６に進み、サポート中フラグを消去する。その後、本電役開閉処理を終了する。
【０７２４】
ステップＳ４６０１において、開閉扉２０８ｂが開放中ではないと判定した場合には（Ｓ４６０１：ＮＯ）、ステップＳ４６０７に進み、第２タイマカウンタエリアＴ２が「０」であるか否かを判定する。この場合、第２タイマカウンタエリアＴ２は、開閉扉２０８ｂの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップＳ４６０７において、第２タイマカウンタエリアＴ２が「０」ではないと判定した場合には（Ｓ４６０７：ＮＯ）、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップＳ４６０７において、第２タイマカウンタエリアＴ２が「０」であると判定した場合には（Ｓ４６０７：ＹＥＳ）、ステップＳ４６０８に進み、開閉扉２０８ｂを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップＳ４６０９に進む。
【０７２５】
ステップＳ４６０９では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中ではないと判定した場合には（Ｓ４６０９：ＮＯ）、ステップＳ４６１０に進み、第１高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
【０７２６】
ステップＳ４６１０において、第１高頻度サポートモード中であると判定した場合には（Ｓ４６１０：ＹＥＳ）、ステップＳ４６１１に進み、第２タイマカウンタエリアＴ２に「２５０」（すなわち０．５ｓｅｃ）をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。一方、ステップＳ４６１０において、第１高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には（Ｓ４６１０：ＮＯ）、ステップＳ４６１２に進み、第２高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。
【０７２７】
ステップＳ４６１２において、第２高頻度サポートモード中であると判定した場合には（Ｓ４６１２：ＹＥＳ）、ステップＳ４６１３に進み、第２タイマカウンタエリアＴ２に「５５０」（すなわち１．１ｓｅｃ）をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。
【０７２８】
一方、ステップＳ４６０９において開閉実行モード中であると判定した場合（Ｓ４６０９：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ４６１２において第２高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には（Ｓ４６１２：ＮＯ）、ステップＳ４６１４に進み、第２タイマカウンタエリアＴ２に「１００」（すなわち０．２ｓｅｃ）をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。
【０７２９】
以上説明したように、本実施形態によれば、経路Ｒ１に振り分けられた遊技球ＧＢ１は、スルーゲート２０６を通過することが可能であるとともに、開閉扉２０８ｂが開放状態である場合には第２始動口２０８ａに入球することが可能となる。一方、遊技球ＧＢ１の後に到達した遊技球ＧＢ２は、経路Ｒ２に振り分けられるので、スルーゲート２０６を通過することが不可能であるとともに開閉扉２０８ｂが開放状態である場合には第２始動口２０８ａに入球することが可能となる。すなわち、２個の遊技球ＧＢ１、ＧＢ２のうち、遊技球ＧＢ１のみがスルーゲート２０６を通過することが可能であり、２個の遊技球ＧＢ１、ＧＢ２のそれぞれが第２始動口２０８ａに入球するか否かは、２個の遊技球ＧＢ１、ＧＢ２のそれぞれが開閉入球装置２０８に至ったタイミングにおいて開閉扉２０８ｂが開放状態となっているか否かに依存することになる。したがって、本実施形態によれば、２個の遊技球ＧＢ１、ＧＢ２のうち、スルーゲート２０６を通過する遊技球の個数を１個としつつ、第２始動口２０８ａに入球する遊技球の個数を開閉扉２０８ｂの状態に依存して変化させることができる。
【０７３０】
さらに、本実施形態によれば、主制御装置６０は、遊技球ＧＢ１がスルーゲート２０６を通過したことを契機として電動役物開放抽選を実行するとともに、当該電動役物開放抽選の結果に基づいて開閉扉２０８ｂを制御する。遊技球ＧＢ１の後に到達した遊技球ＧＢ２はスルーゲート２０６を通過しないので、主制御装置６０は、２個の遊技球ＧＢ１、ＧＢ２のそれぞれが開閉入球装置２０８に至ったタイミングにおける開閉扉２０８ｂの状態を閉鎖状態とするのか開放状態とするのか、すなわち、遊技球ＧＢ１、ＧＢ２のそれぞれを第２始動口２０８ａに入球させるか否かを、遊技球ＧＢ１がスルーゲート２０６を通過したことを契機として実行する電動役物開放抽選の結果及びサポートモードの種別によって決定する。したがって、２個の遊技球ＧＢ１、ＧＢ２のそれぞれを第２始動口２０８ａに入球させるか否かの制御を、１個の遊技球ＧＢ１がスルーゲート２０６を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。
【０７３１】
さらに、本実施形態によれば、普図ユニット３８の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の結果に対応した停止表示をするまでの変動時間は、当該電動役物開放抽選の契機となった１個目の遊技球ＧＢ１がスルーゲート２０６を通過してから、当該遊技球ＧＢ１が開閉入球装置２０８に至るまでの時間より短い時間に設定されている。したがって、普図ユニット３８は、スルーゲート２０６を通過して抽選の契機となった遊技球ＧＢ１が開閉入球装置２０８に至るタイミングより前に、当該抽選の結果を表示することが可能となる。ここで、主制御装置６０は、普図ユニット３８によって抽選の結果が表示された後に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始するので、スルーゲート２０６を通過して抽選の契機となった遊技球ＧＢ１が開閉入球装置２０８に至るタイミングより前に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始することができる。
【０７３２】
さらに、本実施形態では、普図ユニット３８の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の当選結果に対応した停止表示をし、開閉入球装置２０８の開閉扉２０８ｂが開放状態への遷移を開始するまでの時間は、当該電動役物開放抽選の契機となった１個目の遊技球ＧＢ１がスルーゲート２０６を通過してから、当該遊技球ＧＢ１が開閉入球装置２０８に至るまでの時間より短い時間に設定されている。したがって、主制御装置６０は、スルーゲート２０６を通過した遊技球ＧＢ１が開閉入球装置２０８に至るタイミングにおいて開閉扉２０８ｂが開放状態となっている高頻度サポートモードを実現することが可能となる。
【０７３３】
さらに、本実施形態によれば、主制御装置６０は、開閉扉２０８ｂが閉鎖状態から開放状態に遷移した後に当該開放状態を維持する時間的長さを高頻度サポートモードの種別毎に異なるように制御するので、２個の遊技球ＧＢ１、ＧＢ２のうちの第２始動口２０８ａに入球する遊技球の個数を高頻度サポートモードの種別毎に異なるようにすることができる。具体的には、本実施形態では、経路Ｒ１に振り分けられた遊技球ＧＢ１は第２始動口２０８ａに入球するとともに遊技球ＧＢ１の後に到達した遊技球ＧＢ２は第２始動口２０８ａに入球しない第１高頻度サポートモード（出球率Ｍ１＝０．５０）と、遊技球ＧＢ１、ＧＢ２の両方が第２始動口２０８ａに入球する第２高頻度サポートモード（出球率Ｍ２＝１．００）とが実現されている。したがって、本実施形態によれば、出球率の異なる複数種類の高頻度サポートモードを実現することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０７３４】
Ｉ．第９実施形態：
次に第９実施形態について説明する。本実施形態と上記第８実施形態との相違点は、第２始動口ユニットの構成が異なっている点と、３種類の高頻度サポートモードが設定されている点である。以下の説明においては、主に、本実施形態のパチンコ機１０が備える第２始動口ユニット３００の構成および第２始動口ユニット３００に関する制御について説明する。なお、上記第１〜８実施形態と同一の構成および処理については説明を省略する。
【０７３５】
図７８は、第９実施形態のパチンコ機が備える第２始動口ユニット３００の構成を示す説明図である。第２始動口ユニット３００は、遊技球が入球可能な開口部３０２と、開口部３０２の下流の左側に設けられた経路Ｒ１と、開口部３０２の下流の右側に設けられた経路Ｒ２と、開口部３０２に入球した遊技球を左側の経路Ｒ１および右側の経路Ｒ２の交互に振り分ける第１交互振分機構３０４とを備えている。第２始動口ユニット３００は、さらに、経路Ｒ１の下流に設けられた第２交互振分機構３０５と、第２交互振分機構３０５の下流の左側に設けられた経路Ｒ１１と、第２交互振分機構３０５の下流の右側に設けられた経路Ｒ１２とを備えている。経路Ｒ１１の下流には、遊技球が通過可能なスルーゲート３０６が設けられており、スルーゲート３０６、経路Ｒ１２及び経路Ｒ２の下流には、開閉入球装置３０８が設けられている。
【０７３６】
第１交互振分機構３０４は、開口部３０２に入球した遊技球を左側の経路Ｒ１および右側の経路Ｒ２の交互に振り分けるように構成されている。具体的には、交互振分機構３０４は、中央に形成された中央片部３０４ａと、中央片部３０４ａの左側に形成された左側片部３０４ｂと、中央片部３０４ａの右側に形成された右側片部３０４ｃと、左側片部３０４ｂ及び右側片部３０４ｃの間に設けられた回転軸３０４ｄとを備えている。中央片部３０４ａと左側片部３０４ｂとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する左側保持部３０４ｅとして機能する。また、中央片部３０４ａと右側片部３０４ｃとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する右側保持部３０４ｆとして機能する。遊技球が到達した場合における第１交互振分機構３０４の挙動は、上記第８実施形態で説明した交互振分機構２０４の挙動と同じである。
【０７３７】
第２交互振分機構３０５は、経路Ｒ１に振り分けられた遊技球を左側の経路Ｒ１１および右側の経路Ｒ１２の交互に振り分けるように構成されている。具体的には、第２交互振分機構３０５は、中央に形成された中央片部３０５ａと、中央片部３０５ａの左側に形成された左側片部３０５ｂと、中央片部３０５ａの右側に形成された右側片部３０５ｃと、左側片部３０５ｂ及び右側片部３０５ｃの間に設けられた回転軸３０５ｄとを備えている。中央片部３０５ａと左側片部３０５ｂとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する左側保持部３０５ｅとして機能する。また、中央片部３０５ａと右側片部３０５ｃとによって挟まれた領域は、遊技球を一時的に保持する右側保持部３０５ｆとして機能する。遊技球が到達した場合における第２交互振分機構３０５の挙動は、上記第８実施形態で説明した交互振分機構２０４の挙動と同じである。
【０７３８】
開閉入球装置３０８は、下部の回転軸を基点として前後に開閉動作する開閉扉３０８ｂを備えるとともに、遊技球が入球可能な第２始動口３０８ａを開閉扉３０８ｂの内側に備えている。また、開閉扉３０８ｂの内側には、第２始動口３０８ａに向かって傾斜した誘導路３０８ｃが設けられており、開閉扉３０８ｂの内側に入球した遊技球は、誘導路３０８ｃに沿って第２始動口３０８ａに誘導される。第２始動口３０８ａは、上記実施形態における第２始動口３４と同じ役割を有している。開閉扉３０８ｂが閉鎖状態である場合には、第２始動口３０８ａへの遊技球の入球が不可能な状態となっている。一方、開閉扉３０８ｂが開放状態である場合には、第２始動口３０８ａへの遊技球の入球が可能な状態となっている。すなわち、開閉扉３０８ｂは、第２始動口３０８ａの状態を、入球不能状態と入球可能状態との間で遷移させる機能を有している。なお、通常時では、開閉扉３０８ｂは閉鎖状態となっており、第２始動口３０８ａは、入球不能状態となっている。
【０７３９】
スルーゲート３０６は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート３０６を遊技球が通過すると、主制御装置６０は、スルーゲート３０６を遊技球が通過したことを契機として、上述した開閉扉３０８ｂを開放状態に遷移させるか否かの内部抽選（電動役物開放抽選）を実行する。電動役物開放抽選の結果、開閉扉３０８ｂを開放状態に遷移させることに当選すると、主制御装置６０は、電動役物開放抽選の結果を普図ユニット３８に表示させるとともに、開閉扉３０８ｂを閉鎖状態から開放状態に遷移させる。
【０７４０】
経路Ｒ１１は、振り分けられた遊技球がスルーゲート３０６を通過することが可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置３０８の開閉扉３０８ｂが開放状態である場合には第２始動口３０８ａに入球することが可能であるように構成されている。なお、本実施形態では、経路Ｒ１１から分岐した経路Ｒ１１ｘが設けられているが、経路Ｒ１１に振り分けられた遊技球は、必ずスルーゲート３０６を通過するように構成されている。ただし、他の実施形態として、経路Ｒ１１に振り分けられた遊技球がスルーゲート３０６を通過せず、経路Ｒ１１ｘを通過する場合がある構成を採用してもよい。
【０７４１】
経路Ｒ２及び経路Ｒ１２は、振り分けられた遊技球がスルーゲート３０６を通過することが不可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置３０８の開閉扉３０８ｂが開放状態である場合には第２始動口３０８ａに入球することが可能であるように構成されている。
【０７４２】
本実施形態では、遊技球がスルーゲート３０６を通過してから、当該遊技球がスルーゲート３０６を通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選の結果が普図ユニット３８によって表示されるまでの時間（すなわち、普図ユニット３８の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の結果に対応した停止表示をするまでの変動時間）は、当該遊技球がスルーゲート３０６を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置３０８に至るまでの時間より短い時間に設定されている。具体的には、本実施形態では、遊技球がスルーゲート３０６を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置３０８に至るまでの時間は０．２秒程度であるため、普図ユニット３８の変動時間は、０．０５秒に設定されている。
【０７４３】
さらに、本実施形態では、電動役物開放抽選の結果が普図ユニット３８によって表示されてから、開閉入球装置３０８の開閉扉３０８ｂが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間は、０．００４秒以内となっている。０．００４秒以内である根拠については、主制御装置６０は、上述したように、通常処理（図１２）における電役サポート用処理（図１２：Ｓ４０７、後述する図７６）を０．００４秒以内に繰り返し実行しており、電動役物開放抽選に当選し、当該当選結果を普図ユニット３８に表示させる場合（図７６：Ｓ４５２０）には、０．００４秒以内に実行する次の電役サポート用処理（図７６）の電役開閉処理（図７６：Ｓ４５２２、後述する図７７）において開閉扉３０８ｂの開放処理（図７７：Ｓ４６９８）を実行するからである。すなわち、本実施形態では、遊技球がスルーゲート３０６を通過してから、開閉入球装置３０８の開閉扉３０８ｂが閉鎖状態から開放状態への遷移を開始するまでの時間は、当該遊技球がスルーゲート３０６を通過してから、当該遊技球が開閉入球装置３０８に至るまでの時間より短い時間に設定されている。
【０７４４】
したがって、本実施形態では、遊技球がスルーゲート３０６を通過して電動役物開放抽選において当選すると、主制御装置６０は、当該電動役物開放抽選の実行の契機となった遊技球が開閉入球装置３０８に至るタイミングよりも前に、開閉扉３０８ｂを閉鎖状態から開放状態に遷移させる。この結果、当該電動役物開放抽選の実行の契機となった遊技球は、当該電動役物開放抽選に当選した場合には、開閉扉３０８ｂの内側に設けられた第２始動口３０８ａに入球することになる。
【０７４５】
本実施形態では、パチンコ機１０は、開閉扉３０８ｂを制御する高頻度サポートモードの種別として、第１高頻度サポートモードと、第２高頻度サポートモードと、第３高頻度サポートモードとを有している。第１高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は１００％に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉３０８ｂの開放回数が１回、開放時間が０．５秒に設定されている。第２高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は１００％に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉３０８ｂの開放回数が１回、開放時間が１．１秒に設定されている。第３高頻度サポートモードでは、電動役物開放抽選において当選する確率は１００％に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉３０８ｂの開放回数が１回、開放時間が１．７秒に設定されている。すなわち、第１〜第３高頻度サポートモードにおける違いは、開閉扉３０８ｂが閉鎖状態から開放状態に遷移した後に当該開放状態を維持する時間的長さである。
【０７４６】
図７９は、第２始動口ユニット３００に遊技球が入球した場合における遊技球の軌跡を示す説明図である。第２始動口ユニット３００に設けられた第１交互振分機構３０４が右側に傾いた状態であり、かつ、第２交互振分機構３０５が右側に傾いた状態である場合において、１個目の遊技球ＧＢ１が開口部３０２から入球すると、遊技球ＧＢ１は、第１交互振分機構３０４によって経路Ｒ１に振り分けられるとともに、第２交互振分機構３０５によって経路Ｒ１１に振り分けられる。この結果、遊技球ＧＢ１は、スルーゲート３０６を通過するとともに、開閉入球装置３０８の開閉扉３０８ｂが開放状態であれば、開閉扉３０８ｂの内側に設けられた第２始動口３０８ａに入球することになる。すなわち、１個目に入球した遊技球ＧＢ１の軌跡は、図７９に示す軌跡Ｌ１となる。
【０７４７】
遊技球ＧＢ１に続く２個目の遊技球ＧＢ２が開口部３０２から入球すると、遊技球ＧＢ２は、第１交互振分機構３０４によって経路Ｒ２に振り分けられる。この結果、遊技球ＧＢ２は、スルーゲート３０６を通過せずに開閉入球装置３０８に至ることになり、開閉入球装置３０８の開閉扉３０８ｂが開放状態であれば、開閉扉３０８ｂの内側に設けられた第２始動口３０８ａに入球することになる。すなわち、２個目に入球した遊技球ＧＢ２の軌跡は、図７９に示す軌跡Ｌ２となる。
【０７４８】
遊技球ＧＢ２に続く３個目の遊技球ＧＢ３が開口部３０２から入球すると、遊技球ＧＢ３は、第１交互振分機構３０４によって経路Ｒ１に振り分けられるとともに、第２交互振分機構３０５によって経路Ｒ１２に振り分けられる。この結果、遊技球ＧＢ３は、スルーゲート３０６を通過せずに開閉入球装置３０８に至ることになり、開閉入球装置３０８の開閉扉３０８ｂが開放状態であれば、開閉扉３０８ｂの内側に設けられた第２始動口３０８ａに入球することになる。すなわち、３個目に入球した遊技球ＧＢ３の軌跡は、図７９に示す軌跡Ｌ３となる。
【０７４９】
遊技球ＧＢ３に続く４個目の遊技球ＧＢ４が開口部３０２から入球すると、遊技球ＧＢ４は、第１交互振分機構３０４によって経路Ｒ２に振り分けられる。この結果、遊技球ＧＢ４は、スルーゲート３０６を通過せずに開閉入球装置３０８に至ることになり、開閉入球装置３０８の開閉扉３０８ｂが開放状態であれば、開閉扉３０８ｂの内側に設けられた第２始動口３０８ａに入球することになる。すなわち、４個目に入球した遊技球ＧＢ４の軌跡は、図７９に示す軌跡Ｌ４となる。
【０７５０】
なお、遊技球ＧＢ４に続く５個目の遊技球が開口部３０２から入球する状況では、第１交互振分機構３０４は右側に傾いた状態であり、かつ、第２交互振分機構３０５は右側に傾いた状態である。したがって、５個目に入球した遊技球の軌跡は、１個目に入球した遊技球ＧＢ１の軌跡Ｌ１と同一となる。すなわち、本実施形態の第２始動口ユニット３００は、４個の遊技球が入球することによって元の状態に戻ることになる。
【０７５１】
ここで、遊技球が、遊技球発射機構８１によって第２始動口ユニット３００に到達することのできる所定の発射強度で、０．６秒間隔で連続して発射されている状況において、上述した第１〜第３高頻度サポートモードが実行されている場合について説明する。
【０７５２】
第１高頻度サポートモードが実行されている場合には、遊技球がスルーゲート３０６を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選において当選する確率は１００％に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉３０８ｂの開放回数が１回、開放時間が０．５秒に設定されている。したがって、開閉扉３０８ｂは、スルーゲート３０６を通過した１個目の遊技球ＧＢ１が開閉入球装置３０８に至るタイミングにおいては開放状態となっているが、２〜４個目の遊技球ＧＢ２〜ＧＢ４が開閉入球装置３０８に至るタイミングにおいては閉鎖状態となっている。この結果、第１高頻度サポートモードが実行されている場合には、４個の遊技球ＧＢ１〜ＧＢ４のうち、１個目の遊技球ＧＢ１のみが開閉扉３０８ｂの内側に設けられた第２始動口３０８ａに入球することになる。
【０７５３】
第２高頻度サポートモードが実行されている場合には、遊技球がスルーゲート３０６を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選において当選する確率は１００％に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉３０８ｂの開放回数が１回、開放時間が１．５秒に設定されている。したがって、開閉扉３０８ｂは、スルーゲート３０６を通過した１個目の遊技球ＧＢ１が開閉入球装置３０８に至るタイミングおよび２個目の遊技球ＧＢ２が開閉入球装置３０８に至るタイミングにおいては開放状態となっているが、３〜４個目の遊技球ＧＢ３〜ＧＢ４が開閉入球装置３０８に至るタイミングにおいては閉鎖状態となっている。この結果、第２高頻度サポートモードが実行されている場合には、４個の遊技球ＧＢ１〜ＧＢ４のうち、１個目および２個目の遊技球ＧＢ１、ＧＢ２が開閉扉３０８ｂの内側に設けられた第２始動口３０８ａに入球することになる。
【０７５４】
第３高頻度サポートモードが実行されている場合には、遊技球がスルーゲート３０６を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選において当選する確率は１００％に設定されており、電動役物開放抽選において当選した場合における開閉扉３０８ｂの開放回数が１回、開放時間が１．７秒に設定されている。したがって、開閉扉３０８ｂは、スルーゲート３０６を通過した１個目の遊技球ＧＢ１が開閉入球装置３０８に至るタイミング、２個目の遊技球ＧＢ２が開閉入球装置３０８に至るタイミングおよび３個目の遊技球ＧＢ３が開閉入球装置３０８に至るタイミングにおいては開放状態となっているが、４個目の遊技球ＧＢ４が開閉入球装置３０８に至るタイミングにおいては閉鎖状態となっている。この結果、第３高頻度サポートモードが実行されている場合には、４個の遊技球ＧＢ１〜ＧＢ４のうち、１〜３個目の遊技球ＧＢ１〜ＧＢ３が開閉扉３０８ｂの内側に設けられた第２始動口３０８ａに入球することになる。
【０７５５】
図８０は、第９実施形態のパチンコ機１０における振分テーブルの内容を示す説明図である。この図８０には、参考のため、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別およびその内容も記載されている。上述したように、本実施形態では、開閉実行モードの終了後に実行される高頻度サポートモードの種別として、第１高頻度サポートモードと、第２高頻度サポートモードと、第３高頻度サポートモードとが設定されている。なお、本実施形態では、第２始動口３０８ａに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数は２個に設定されている。
【０７５６】
図８０（ａ）に示すように、第１始動口３３への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタＣ２の値が０〜９である場合には、８Ｒ通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第１高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタＣ２の値が１０〜１９である場合には、１６Ｒ通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第１高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタＣ２の値が２０〜２４である場合には、８Ｒ確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第２高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタＣ２の値が２５〜２９である場合には、１６Ｒ確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第３高頻度サポートモードに移行する。
【０７５７】
図８０（ｂ）に示すように、第２始動口３０８ａへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選し、取得した大当たり種別カウンタＣ２の値が０〜５である場合には、８Ｒ通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第１高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタＣ２の値が６〜１１である場合には、１６Ｒ通常大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第１高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタＣ２の値が１２〜２０である場合には、８Ｒ確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第２高頻度サポートモードに移行する。また、取得した大当たり種別カウンタＣ２の値が２１〜２９である場合には、１６Ｒ確変大当たりに対応した開閉実行モードに移行するとともに、開閉実行モードの終了後に第３高頻度サポートモードに移行する。
【０７５８】
ここで、遊技球が、遊技球発射機構８１によって第２始動口ユニット３００に到達することのできる所定の発射強度で、０．６秒間隔で連続して発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義するとともに、第ｉ（ｉは１以上の整数）高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率を出球率Ｍｉと定義する。以下では、第１高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率Ｍ１、第２高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率Ｍ２および第２高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率Ｍ３について説明する。
【０７５９】
第１高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構８１によって第２始動口ユニット３００に到達することのできる所定の発射強度で、０．６秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された４個の遊技球のうち１個の遊技球が開閉入球装置３０８の第２始動口３０８ａに入球し、２個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第１高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率Ｍ１は、以下のとおりとなる。
Ｍ１＝２／４＝０．５０
【０７６０】
ここで、出球率が１未満であることは、遊技球が、遊技球発射機構８１によって第２始動口ユニット２００に到達することのできる所定の発射強度で、０．６秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が減少することを意味する。したがって、第１高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が減少することを意味している。具体的には、第１高頻度サポートモードでは、２．４秒の間に４個の遊技球が発射されて２個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は、２．４秒に２個の割合（１．２秒に１個の割合）で減少することになる。
【０７６１】
第２高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構８１によって第２始動口ユニット３００に到達することのできる所定の発射強度で、０．６秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された４個の遊技球のうち２個の遊技球が開閉入球装置３０８の第２始動口３０８ａに入球し、４個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第２高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率Ｍ２は、以下のとおりとなる。
Ｍ２＝４／４＝１．００
【０７６２】
ここで、出球率が１であることは、遊技球が、遊技球発射機構８１によって第２始動口ユニット２００に到達することのできる所定の発射強度で、０．６秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が増減しないことを意味する。したがって、第２高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が増減しないことを意味している。具体的には、第２高頻度サポートモードでは、２．４秒の間に４個の遊技球が発射されて４個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は増減しないことになる。
【０７６３】
第３高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構８１によって第２始動口ユニット３００に到達することのできる所定の発射強度で、０．６秒間隔で連続して発射されている状況では、上述したように、発射された４個の遊技球のうち３個の遊技球が開閉入球装置３０８の第２始動口３０８ａに入球し、６個の遊技球が賞球として払い出されることになる。したがって、第３高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率Ｍ３は、以下のとおりとなる。
Ｍ３＝６／４＝１．５０
【０７６４】
ここで、出球率が１を超えていることは、遊技球が、遊技球発射機構８１によって第２始動口ユニット２００に到達することのできる所定の発射強度で、０．６秒間隔で連続して発射されている状況において、遊技者の手持ちの遊技球が増加することを意味する。したがって、第３高頻度サポートモードでは、遊技者の手持ちの遊技球が増加することを意味している。具体的には、第３高頻度サポートモードでは、２．４秒の間に４個の遊技球が発射されて６個の遊技球が賞球として払い出されるので、遊技者の手持ちの遊技球は、２．４秒に２個の割合（１．２秒に１個の割合）で増加することになる。
【０７６５】
また、第１始動口３３への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートモードが実行される場合に占める、第ｉ高頻度サポートモードが実行される割合をＰＡｉと定義する。すると、第１高頻度サポートモードが実行される割合ＰＡ１、第２高頻度サポートモードが実行される割合ＰＡ２および第３高頻度サポートモードが実行される割合ＰＡ３は、以下のとおりとなる。
【０７６６】
ＰＡ１＝第１始動口３３への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第１高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタＣ２の値（０〜１９）の数／大当り種別カウンタＣ２の値の総数＝２０／３０
ＰＡ２＝第１始動口３３への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第２高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタＣ２の値（２０〜２４）の数／大当り種別カウンタＣ２の値の総数＝５／３０
ＰＡ３＝第１始動口３３への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第３高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタＣ２の値（２５〜２９）の数／大当り種別カウンタＣ２の値の総数＝５／３０
【０７６７】
また、第１始動口３３への遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートが実行されている場合におけるトータルでの出球率を第１総合出球率Ｔ１と定義すると、第１総合出球率Ｔ１は、以下の式（３）によって定義することができる。
【０７６８】
【数３】
2020121145.tif 000005
【０７６９】
上記式（３）におけるｎは高頻度サポートモードの種別の数であり、本実施形態ではｎ＝３である。したがって、本実施形態における第１総合出球率Ｔ１は、以下のとおりとなる。
【０７７０】
Ｔ１＝Ｍ１×ＰＡ１＋Ｍ２×ＰＡ２＋Ｍ３×ＰＡ３
＝０．５０×（２０／３０）＋１．００×（５／３０）＋１．５０×（５／３０）
＝０．７５
【０７７１】
すなわち、第１総合出球率Ｔ１は、第１始動口３３への遊技球の入球に基づいて実行される各高頻度サポートモードの出球率に実行割合を乗じたものの総和であり、出球率の期待値を意味することになる。
【０７７２】
また、第２始動口３０８ａへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートモードが実行される場合に占める、第ｉ高頻度サポートモードが実行される割合をＰＢｉと定義する。すると、第１高頻度サポートモードが実行される割合ＰＢ１、第２高頻度サポートモードが実行される割合ＰＢ２および第３高頻度サポートモードが実行される割合ＰＢ３は、以下のとおりとなる。
【０７７３】
ＰＢ１＝第２始動口３０８ａへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第１高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタＣ２の値（０〜１１）の数／大当り種別カウンタＣ２の値の総数＝１２／３０
ＰＢ２＝第２始動口３０８ａへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第２高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタＣ２の値（１２〜２０）の数／大当り種別カウンタＣ２の値の総数＝９／３０
ＰＢ３＝第２始動口３０８ａへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して第３高頻度サポートモードに移行することになる大当り種別カウンタＣ２の値（２１〜２９）の数／大当り種別カウンタＣ２の値の総数＝９／３０
【０７７４】
また、第２始動口３０８ａへの遊技球の入球に基づいた大当たり抽選に当選して高頻度サポートが実行されている場合におけるトータルでの出球率を第２総合出球率Ｔ２と定義すると、第２総合出球率Ｔ２は、以下の式（４）によって定義することができる。
【０７７５】
【数４】
2020121145.tif 000006
【０７７６】
上記式（４）におけるｎは高頻度サポートモードの種別の数であり、本実施形態ではｎ＝３である。したがって、本実施形態でにおける第２総合出球率Ｔ２は、以下のとおりとなる。
【０７７７】
Ｔ２＝Ｍ１×ＰＢ１＋Ｍ２×ＰＢ２＋Ｍ３×ＰＢ３
＝０．５０×（１２／３０）＋１．００×（６／３０）＋１．５０×（６／３０）
＝０．９５
【０７７８】
すなわち、第２総合出球率Ｔ２は、第２始動口３０８ａへの遊技球の入球に基づいて実行される各高頻度サポートモードの出球率に実行割合を乗じたものの総和であり、出球率の期待値を意味することになる。
【０７７９】
このように、本実施形態では、出球率が１を超える第３高頻度サポートモードを実行可能であるにも関わらず、第１総合出球率Ｔ１の値および第２総合出球率Ｔ２の値のいずれもが１未満となっている。したがって、本実施形態のパチンコ機１０が実行する高頻度サポートモードにおいて、トータルでは遊技者の手持ちの遊技球は増加せず、減少することを意味している。
【０７８０】
次に、本実施形態のパチンコ機１０が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記第８実施形態と異なる処理について説明し、同一の処理についてはその説明を省略する。
【０７８１】
図８１は、第９実施形態のパチンコ機１０によって実行される始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。以下では、上記第１、第８実施形態のパチンコ機１０の主制御装置６０が実行する処理（図１０、図７４）との相違点について説明する。
【０７８２】
本実施形態のパチンコ機１０の主制御装置６０は、ステップＳ４７０６において、払出制御装置７０に遊技球を２個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その他の各ステップにおける処理は、上記第１、第８実施形態のパチンコ機１０の主制御装置６０が実行する処理（図１０、図７４）と同じであるため、説明を省略する。
【０７８３】
図８２は、第９実施形態のパチンコ機１０によって実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。上記第８実施形態のパチンコ機１０の主制御装置６０が実行する処理（図７５）との主な相違点は、３種類の高頻度サポートモードのそれぞれに対応した第１〜第３高頻度サポートフラグを格納する点である。なお、第１〜第３高頻度サポートフラグは、それぞれ第１〜第３高頻度サポートモードが実行中であるか否かを判定するために用いられる。以下、具体的に説明する。
【０７８４】
ステップＳ４８０１では、ＲＡＭ６４に、大当たり種別フラグとして１６Ｒ確変フラグが格納されているか否かを判定する。
【０７８５】
ステップＳ４８０１において、ＲＡＭ６４に１６Ｒ確変フラグが格納されていると判定した場合には（Ｓ４８０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４８０２に進み、フラグ消去処理を実行する。フラグ消去処理とは、遊技状態を特定するための情報を消去する処理である。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、第１高頻度サポートフラグ、第２高頻度サポートフラグ、第３高頻度サポートフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、これらのフラグが格納されていない場合には、その状態を維持する。ステップＳ４８０２を実行した後、ステップＳ４８０３に進む。
【０７８６】
ステップＳ４８０３では、高確率モードフラグを格納し、その後、ステップＳ４８０４に進み、第３高頻度サポートフラグを格納する。これにより、１６Ｒ確変大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが第３高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び第３高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップＳ４８０５に進む。
【０７８７】
ステップＳ４８０５では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置９０への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップＳ４８０６に進み、サポートモードが第３高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである第３高頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置９０への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。なお、第３高頻度サポートコマンドを受信した音声発光制御装置９０は、サポートモードが第３高頻度サポートモードであることを遊技者に示唆する演出を実行するように制御を開始する。サポートモードが第３高頻度サポートモードであることを示唆する演出としては、例えば、遊技球が増加中であり、大当たりになかなか当選しない状況であっても遊技者にとって有利であることを示唆する演出を挙げることができる。
【０７８８】
ステップＳ４８０１において、ＲＡＭ６４に、１６Ｒ確変フラグが格納されていないと判定した場合には（Ｓ４８０１：ＮＯ）、ステップＳ４８０７に進み、ＲＡＭ６４に、大当たり種別フラグとして８Ｒ確変フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ４８０７において、ＲＡＭ６４に８Ｒ確変フラグが格納されていると判定した場合には（Ｓ４８０７：ＹＥＳ）、ステップＳ４８０８に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップＳ４８０９に進む。
【０７８９】
ステップＳ４８０９では、高確率モードフラグを格納し、その後、ステップＳ４８１０に進み、第２高頻度サポートフラグを格納する。これにより、８Ｒ確変大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが第２高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び第２高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップＳ４８１１に進む。
【０７９０】
ステップＳ４８１１では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置９０への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップＳ４８１２に進み、サポートモードが第２高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである第２高頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置９０への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。なお、第２高頻度サポートコマンドを受信した音声発光制御装置９０は、サポートモードが第２高頻度サポートモードであることを示唆する演出を実行するように制御を開始する。サポートモードが第２高頻度サポートモードであることを示唆する演出としては、例えば、遊技球が増加も減少もしておらず、大当たりになかなか当選しない状況であっても遊技者にとって不利ではないことを示唆する演出を挙げることができる。
【０７９１】
ステップＳ４８０７において、ＲＡＭ６４に、８Ｒ確変フラグが格納されていないと判定した場合には（Ｓ４８０７：ＮＯ）、ステップＳ４８１３に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップＳ４８１４に進む。
【０７９２】
ステップＳ４８１４では、第１高頻度サポートフラグを格納した後、ステップＳ４８１５に進み、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた遊技回数カウンタエリアに「１００」をセットする。遊技回数カウンタエリアにセットされる値は、遊技回数を限定して第１高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。これにより、通常大当たりに対応した開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが低確率モードであり、且つ、サポートモードが第１高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。但し、この場合、第１高頻度サポートモードは遊技回が１００回実行された後に終了し、その後は、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。ステップＳ４８１５を実行した後、ステップＳ４８１６に進む。
【０７９３】
ステップＳ４８１６では、サポートモードが第１高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである第１高頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置９０への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。なお、第１高頻度サポートコマンドを受信した音声発光制御装置９０は、サポートモードが第１高頻度サポートモードであることを遊技者に示唆する演出を実行するように制御を開始する。サポートモードが第１高頻度サポートモードであることを示唆する演出としては、例えば、遊技球が減少中であり、大当たりになかなか当選しない状況は遊技者にとって不利であることを示唆する演出を挙げることができる。
【０７９４】
図８３は、第９実施形態のパチンコ機１０によって実行される電役開閉処理を示すフローチャートである。上記第８実施形態のパチンコ機１０の主制御装置６０が実行する処理（図７７）との主な相違点は、３種類の高頻度サポートモード毎に異なる開放時間を設定する点である。以下、具体的に説明する。
【０７９５】
ステップＳ４９０１では、電動役物としての開閉扉３０８ｂが開放中であるか否かを判定する。開閉扉３０８ｂが開放中であるか否かは、電動役物駆動部３４ｂが駆動状態であるか否かによって判定する。開閉扉３０８ｂが開放されていると判定した場合には（Ｓ４９０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４９０２に進む。
【０７９６】
ステップＳ４９０２では、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」であるか否かを判定する。この場合、第２タイマカウンタエリアＴ２は、開閉扉３０８ｂの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップＳ４９０２において、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」ではないと判定した場合には（Ｓ４９０２：ＮＯ）、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、開閉扉３０８ｂの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。
【０７９７】
ステップＳ４９０２において、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ４９０２：ＹＥＳ）、ステップＳ４９０３に進み、開閉扉３０８ｂを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第２タイマカウンタエリアＴ２に「２５」（すなわち０．０５ｓｅｃ）をセットする。すなわち、開閉扉３０８ｂの開放継続時間の計測手段としての第２タイマカウンタエリアＴ２が「０」である場合には、開閉扉３０８ｂを閉鎖するとともに、今度は第２タイマカウンタエリアＴ２を開閉扉３０８ｂの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第２タイマカウンタエリアＴ２に「２５」をセットする。ステップＳ４９０３を実行した後、ステップＳ４９０４に進む。
【０７９８】
ステップＳ４９０４では、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２の値を１減算した後に、ステップＳ４９０５に進み、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２の値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ４９０５において、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２の値が「０」ではないと判定した場合には（Ｓ４９０５：ＮＯ）、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップＳ４９０５において、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ４９０５：ＹＥＳ）、ステップＳ４９０６に進み、サポート中フラグを消去する。その後、本電役開閉処理を終了する。
【０７９９】
ステップＳ４９０１において、開閉扉３０８ｂが開放中ではないと判定した場合には（Ｓ４９０１：ＮＯ）、ステップＳ４９０７に進み、第２タイマカウンタエリアＴ２が「０」であるか否かを判定する。この場合、第２タイマカウンタエリアＴ２は、開閉扉３０８ｂの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップＳ４９０７において、第２タイマカウンタエリアＴ２が「０」ではないと判定した場合には（Ｓ４９０７：ＮＯ）、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップＳ４９０７において、第２タイマカウンタエリアＴ２が「０」であると判定した場合には（Ｓ４９０７：ＹＥＳ）、ステップＳ４９０８に進み、開閉扉３０８ｂを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップＳ４９０９に進む。
【０８００】
ステップＳ４９０９では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中ではないと判定した場合には（Ｓ４９０９：ＮＯ）、ステップＳ４９１０に進み、第１高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
【０８０１】
ステップＳ４９１０において、第１高頻度サポートモード中であると判定した場合には（Ｓ４９１０：ＹＥＳ）、ステップＳ４９１１に進み、第２タイマカウンタエリアＴ２に「２５０」（すなわち０．５ｓｅｃ）をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。一方、ステップＳ４９１０において、第１高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には（Ｓ４９１０：ＮＯ）、ステップＳ４９１２に進み、第２高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。
【０８０２】
ステップＳ４９１２において、第２高頻度サポートモード中であると判定した場合には（Ｓ４９１２：ＹＥＳ）、ステップＳ４９１３に進み、第２タイマカウンタエリアＴ２に「５５０」（すなわち１．１ｓｅｃ）をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。一方、ステップＳ４９１２において、第２高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には（Ｓ４９１２：ＮＯ）、ステップＳ４９１４に進み、第３高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。
【０８０３】
ステップＳ４９１４において、第３高頻度サポートモード中であると判定した場合には（Ｓ４９１４：ＹＥＳ）、ステップＳ４９１５に進み、第２タイマカウンタエリアＴ２に「８５０」（すなわち１．７ｓｅｃ）をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。
【０８０４】
一方、ステップＳ４９０９において開閉実行モード中であると判定した場合（Ｓ４９０９：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ４９１４において第３高頻度サポートモード中ではないと判定した場合には（Ｓ４９１４：ＮＯ）、ステップＳ４９１６に進み、第２タイマカウンタエリアＴ２に「１００」（すなわち０．２ｓｅｃ）をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。
【０８０５】
以上説明したように、本実施形態によれば、経路Ｒ１１に振り分けられた１個目の遊技球ＧＢ１は、スルーゲート３０６を通過することが可能であるとともに、開閉扉３０８ｂが開放状態である場合には第２始動口３０８ａに入球することが可能となる。一方、１個目の遊技球ＧＢ１の後に到達した３個の遊技球ＧＢ２、ＧＢ３、ＧＢ４は、経路Ｒ２または経路Ｒ１２に振り分けられるので、スルーゲート３０６を通過することが不可能であるとともに、開閉扉３０８ｂが開放状態である場合には第２始動口３０８ａに入球することが可能となる。すなわち、４個の遊技球のうち、１個目の遊技球ＧＢ１のみがスルーゲート３０６を通過することが可能であり、４個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が第２始動口３０８ａに入球するか否かは、４個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が開閉入球装置３０８に至ったタイミングにおいて開閉扉３０８ｂが開放状態となっているか否かに依存することになる。したがって、４個の遊技球のうち、スルーゲート３０６を通過する遊技球の個数を１個としつつ、第２始動口３０８ａに入球する遊技球の個数を開閉扉３０８ｂの状態に依存して変化させることができる。
【０８０６】
さらに、本実施形態によれば、主制御装置６０は、遊技球がスルーゲート３０６を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果に基づいて開閉扉３０８ｂを制御する。１個目の遊技球ＧＢ１の後に到達した３個の遊技球ＧＢ２、ＧＢ３、ＧＢ４はスルーゲート３０６を通過しないので、主制御装置６０は、４個の遊技球のそれぞれが開閉入球装置３０８に至ったタイミングにおける開閉扉３０８ｂの状態を閉鎖状態とするのか開放状態とするのか、すなわち、４個の遊技球のそれぞれを第２始動口３０８ａに入球させるか否かを、１個目の遊技球ＧＢ１がスルーゲート３０６を通過したことを契機として実行する電動役物開放抽選の結果及びサポートモードの種別によって決定する。したがって、４個の遊技球のそれぞれを第２始動口３０８ａに入球させるか否かの制御を、１個目の遊技球ＧＢ１がスルーゲート３０６を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。
【０８０７】
さらに、本実施形態によれば、普図ユニット３８の発光表示部が変動表示を開始してから、電動役物開放抽選の結果に対応した停止表示をするまでの変動時間は、当該電動役物開放抽選の契機となった１個目の遊技球ＧＢ１がスルーゲート２０６を通過してから、当該遊技球ＧＢ１が開閉入球装置２０８に至るまでの時間より短い時間に設定されている。したがって、普図ユニット３８は、スルーゲート３０６を通過して電動役物開放抽選の契機となった１個目の遊技球ＧＢ１が開閉入球装置３０８に至るタイミングより前に、当該電動役物開放抽選の結果を表示することが可能となる。ここで、主制御装置６０は、普図ユニット３８によって電動役物開放抽選の結果が表示された後に、当該電動役物開放抽選の結果に基づいた制御を開始するので、スルーゲート３０６を通過して電動役物開放抽選の契機となった１個目の遊技球ＧＢ１が開閉入球装置３０８に至るタイミングより前に、当該電動役物開放抽選の結果に基づいた制御を開始することができる。この結果、主制御装置６０は、スルーゲート３０６を通過した１個目の遊技球ＧＢ１が開閉入球装置３０８に至るタイミングにおいて開閉扉３０８ｂが開放状態となっている高頻度サポートモードを実現することが可能となる。
【０８０８】
さらに、本実施形態によれば、主制御装置６０は、開閉扉２０８ｂが閉鎖状態から開放状態に遷移した後に当該開放状態を維持する時間的長さを、高頻度サポートモードの種別毎に異なるように制御するので、４個の遊技球ＧＢ１〜ＧＢ４のうちの第２始動口３０８ａに入球する遊技球の個数を高頻度サポートモードの種別毎に異なるようにすることができる。具体的には、本実施形態では、１個目の遊技球ＧＢ１は第２始動口３０８ａに入球するとともに遊技球ＧＢ１の後に到達した３個の遊技球ＧＢ２、ＧＢ３、ＧＢ４は第２始動口３０８ａに入球しない第１高頻度サポートモード（出球率Ｍ１＝０．５０）と、１個目および２個目の遊技球ＧＢ１、ＧＢ２は第２始動口３０８ａに入球するとともに３個目および４個目の遊技球ＧＢ３、ＧＢ４は第２始動口３０８ａに入球しない第２高頻度サポートモード（出球率Ｍ２＝１．００）と、１個目〜３個目の遊技球ＧＢ１、ＧＢ２、ＧＢ３は第２始動口３０８ａに入球するとともに４個目の遊技球ＧＢ４は第２始動口３０８ａに入球しない第３高頻度サポートモード（出球率Ｍ３＝１．５０）とが実現されている。したがって、本実施形態によれば、出球率の異なる複数種類の高頻度サポートモードを実現することができるので、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０８０９】
さらに、本実施形態によれば、遊技球を２つの経路のうちのいずれかの経路に交互に振り分ける交互振分機構（第１交互振分機構３０４、第２交互振分機構３０５）が２段に組み合わされた構成が採用されているので、第２始動口ユニット３００に到達した１個の遊技球ＧＢ１を経路Ｒ１１に振り分けるとともに当該遊技球ＧＢ１より後に到達した３個の遊技球ＧＢ１、ＧＢ２、ＧＢ３を経路Ｒ１１とは異なる経路（経路Ｒ２、Ｒ１２）に振り分ける機能を、電子制御等を用いて実現する構成と比較して、簡易な構成によって実現することができる。なお、電子制御等を用いて当該機能を実現する構成としては、例えば、第２始動口ユニット３００に到達した遊技球の個数をカウンタ等を用いて計測するとともに電気的な力によって駆動する構造物等を利用して遊技球を振り分ける構成を挙げることができる。
【０８１０】
さらに、本実施形態によれば、高頻度サポートモードの種別として、出球率が１を超える第３高頻度サポートモードが実行可能であるにも関わらず、高頻度サポートモードが実行された場合におけるトータルとしての出球率（第１総合出球率Ｔ１及び第２総合出球率Ｔ２）は１未満なので、遊技球が増加する第３高頻度サポートモードにおいて遊技者に高揚感を付与することを可能にしつつ、第１総合出球率Ｔ１及び第２総合出球率Ｔ２を１未満に抑えることによって、遊技者の射幸心が過度に高まることを抑制することができる。この結果、適切に遊技の興趣向上を図ることができる。
【０８１１】
さらに、本実施形態によれば、出球率が１を超える第３高頻度サポートモードが実行されている期間中は、遊技者の手持ちの遊技球が増加することになる。したがって、第３高頻度サポートモードが長く継続して欲しいといった期待感を遊技者に提供することができる。特に、本実施形態では、１６Ｒ確変大当たりに当選すると、開閉実行モードが終了した後に、大当たり抽選の抽選モードが高確率モードに移行するとともに、第３高頻度サポートモードが実行される。そして、高確率モード及び第３高頻度サポートモードは、次に大当たり抽選に当選するまで継続する。すなわち、次に大当たり抽選に当選するまでは高確率モードが終了しない構成（いわゆるループ機）なので、高確率モード中に大当たり抽選に当選することは保証されており、大当たり抽選に当選するまでは、遊技球が増加する第３高頻度サポートモードが継続することになる。したがって、遊技者は、高確率モード中に大当たり抽選に当選することは保証されているので、なるべく長い期間大当たり抽選に当選せずに、第３高頻度サポートモードが長く継続して欲しいといった新たな期待感を抱くことになる。このように、本実施形態によれば、高確率モード中になるべく長い期間大当たり抽選に当選しないで第３高頻度サポートモードが長く継続して欲しいといった新たな期待感を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０８１２】
さらに、このような構成において、高確率モード中における大当たり抽選の当選確率を低く設定すれば、高確率モード及び第３高頻度サポートモードが長く継続する確率が大きくなる。したがって、第３高頻度サポートモードにおいて増加させることのできる遊技球の個数の期待値を大きくすることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０８１３】
なお、高確率モード及び第３高頻度サポートモードが、所定の回数（例えば１２０回）の大当たり抽選が実行された後に終了する構成（いわゆるスペシャルタイム機（ＳＴ機））を採用した場合には、遊技者は、第３高頻度サポートモードをなるべく長い期間継続させて遊技球を増加させたいので、高確率モードに移行して間もない遊技回では大当たり抽選に当選して欲しくないといった期待感と、高確率モードが終了してしまう前には大当たり抽選に当選して欲しいといった期待感とを抱くことになる。
【０８１４】
そして、高確率モードに移行して間もない遊技回で大当たり抽選に当選した場合には、遊技者は、第３高頻度サポートモードが短い期間で終了してしまったという残念な思いを抱く一方で、やはり高確率モードが終了してしまう前に大当たり抽選に当選したといった満足感を抱くことになる。また、高確率モードが終了する間際の遊技回で大当たり抽選に当選した場合には、遊技者は、第３高頻度サポートモードが長い期間継続し、遊技球を大幅に増加させることができたといった満足感と、高確率モードが終了してしまう前に大当たり抽選に当選したといった満足感を抱くことになる。すなわち、高確率モードが終了する間際の遊技回で大当たり抽選に当選した場合には、遊技者は、二重の満足感を味わうことができる。また、高確率モードが終了するまでに大当たり抽選に当選しなかった場合には、遊技者は、第３高頻度サポートモードが長い期間継続し、遊技球を大幅に増加させることができたといった満足感を抱く一方で、高確率モードが終了してしまう前に大当たり抽選に当選しなかったといった残念な思いを抱くことになる。すなわち、高確率モードにおける心境の複雑な抑揚を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０８１５】
次に、第２始動口ユニットの構成の他の例について説明する。以下に説明するように、第２始動口ユニットとしては様々な構成を採用することができる。
【０８１６】
図８４は、第２始動口ユニットの構成の他の例を模式的に示す説明図である。参考として、図８４（Ａ）には、第９実施形態の第２始動口ユニット３００が模式的に示されている。また、図８４には、第２始動口ユニットに入球した遊技球の順番および振り分け先が示されている。
【０８１７】
図８４（Ｂ）には、例１として、第２始動口ユニット３００Ｂが模式的に示されている。図８４（Ａ）に示した第９実施形態の第２始動口ユニット３００との相違点は、経路Ｒ２に振り分けられた遊技球が、開閉扉３０８ｂが開放状態であっても第２始動口３０８ａに入球することが不可能であるように構成されている点である。具体的には、開閉入球装置３０８の水平方向の長さが短くなっているため、各高頻度サポートモードにおける開閉扉３０８ｂの制御の態様に関わらず、２個目と４個目の遊技球は第２始動口３０８ａに入球することが不可能となっている。このような構成によれば、第２始動口ユニット３００の開口部３０２に入球した遊技球のうち、第２始動口３０８ａに入球する遊技球の個数を少なくすることができる。
【０８１８】
図８４（Ｃ）には、例２として、第２始動口ユニット３００Ｃが模式的に示されている。また、図８５には、第２始動口ユニット３００Ｃの具体的な構成が示されている。図８４（Ａ）及び図７８に示した第９実施形態の第２始動口ユニット３００との相違点は、経路Ｒ２と経路Ｒ１２とが合流して１つの経路となっている点である。このような構成によれば、第２始動口ユニットを小型化することができるので、遊技盤３０への搭載性を向上させることができる。
【０８１９】
図８４（Ｄ）には、例３として、第２始動口ユニット３００Ｄが模式的に示されている。図８４（Ａ）に示した第９実施形態の第２始動口ユニット３００との相違点は、第２交互振分機構３０５の下流側に第３交互振分機構３０５Ａが設けられている点である。第３交互振分機構３０５Ａは、経路Ｒ１１を流下する遊技球を左側の経路Ｒ１１１および右側の経路Ｒ１１２の交互に振り分ける。
【０８２０】
経路Ｒ１１１は、振り分けられた遊技球がスルーゲート３０６を通過するように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置３０８の開閉扉３０８ｂが開放状態である場合には第２始動口３０８ａに入球することが可能であるように構成されている。経路Ｒ１１２は、振り分けられた遊技球がスルーゲート３０６を通過することが不可能であるように構成されているとともに、振り分けられた遊技球が、開閉入球装置３０８の開閉扉３０８ｂが開放状態である場合には第２始動口３０８ａに入球することが可能であるように構成されている。
【０８２１】
このような構成によれば、第２始動口ユニット３００Ｄの開口部３０２に入球した８個の遊技球のうち、１個の遊技球のみがスルーゲート３０６を通過することになる。換言すれば、１個の遊技球がスルーゲート３０６を通過した後、続く７個の遊技球はスルーゲート３０６をせず、９個目の遊技球が再びスルーゲート３０６を通過することになる。したがって、各高頻度サポートモード毎に開閉扉３０８ｂの開放時間を異なる長さに設定することによって、第２始動口３０８ａに入球する遊技球の個数を、１個から８個のうちの任意の値に設定することができる。例えば、１個の遊技球が第２始動口３０８ａに入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数（賞球数）が２個に設定されている場合には、以下の８種類の高頻度サポートモードを実現することができる。
【０８２２】
・第１高頻度サポートモード：
開閉扉３０８ｂの開放時間：０．５秒
遊技球の入球個数／遊技球の発射個数：１個／８個
払い出される遊技球の個数＝遊技球の入球個数×賞球数：１個×２個＝２個
遊技球の増減：８個の遊技球が発射される４．８秒間で遊技球が６個減少
出球率：払い出される遊技球の個数／遊技球の発射個数＝２個／８個＝０．２５
【０８２３】
・第２高頻度サポートモード：
開閉扉３０８ｂの開放時間：１．１秒
遊技球の入球個数／遊技球の発射個数：２個／８個
払い出される遊技球の個数＝遊技球の入球個数×賞球数：２個×２個＝４個
遊技球の増減：８個の遊技球が発射される４．８秒間で遊技球が４個減少
出球率：払い出される遊技球の個数／遊技球の発射個数＝４個／８個＝０．５０
【０８２４】
・第３高頻度サポートモード：
開閉扉３０８ｂの開放時間：１．７秒
遊技球の入球個数／遊技球の発射個数：３個／８個
払い出される遊技球の個数＝遊技球の入球個数×賞球数：３個×２個＝６個
遊技球の増減：８個の遊技球が発射される４．８秒間で遊技球が２個減少
出球率：払い出される遊技球の個数／遊技球の発射個数＝６個／８個＝０．７５
【０８２５】
・第４高頻度サポートモード：
開閉扉３０８ｂの開放時間：２．３秒
遊技球の入球個数／遊技球の発射個数：４個／８個
払い出される遊技球の個数＝遊技球の入球個数×賞球数：４個×２個＝８個
遊技球の増減：増減なし
出球率：払い出される遊技球の個数／遊技球の発射個数＝８個／８個＝１．００
【０８２６】
・第５高頻度サポートモード：
開閉扉３０８ｂの開放時間：２．９秒
遊技球の入球個数／遊技球の発射個数：５個／８個
払い出される遊技球の個数＝遊技球の入球個数×賞球数：５個×２個＝１０個
遊技球の増減：８個の遊技球が発射される４．８秒間で遊技球が２個増加
出球率：払い出される遊技球の個数／遊技球の発射個数＝１０個／８個＝１．２５
【０８２７】
・第６高頻度サポートモード：
開閉扉３０８ｂの開放時間：３．５秒
遊技球の入球個数／遊技球の発射個数：６個／８個
払い出される遊技球の個数＝遊技球の入球個数×賞球数：６個×２個＝１２個
遊技球の増減：８個の遊技球が発射される４．８秒間で遊技球が４個増加
出球率：払い出される遊技球の個数／遊技球の発射個数＝１２個／８個＝１．５０
【０８２８】
・第７高頻度サポートモード：
開閉扉３０８ｂの開放時間：４．１秒
遊技球の入球個数／遊技球の発射個数：７個／８個
払い出される遊技球の個数＝遊技球の入球個数×賞球数：７個×２個＝１４個
遊技球の増減：８個の遊技球が発射される４．８秒間で遊技球が６個増加
出球率：払い出される遊技球の個数／遊技球の発射個数＝１４個／８個＝１．７５
【０８２９】
・第８高頻度サポートモード：
開閉扉３０８ｂの開放時間：４．７秒
遊技球の入球個数／遊技球の発射個数：８個／８個
払い出される遊技球の個数＝遊技球の入球個数×賞球数：８個×２個＝１６個
遊技球の増減：８個の遊技球が発射される４．８秒間で遊技球が８個増加
出球率：払い出される遊技球の個数／遊技球の発射個数＝１６個／８個＝２．００
【０８３０】
このように、第２始動口ユニット３００Ｄの構成を採用すれば、高頻度サポートモードの種別を多段階に設定することができる。また、交互振分機構をさらに多段に構成すれば、スルーゲート３０６を通過しない遊技球の個数をさらに増加させることが可能となるとともに、高頻度サポートモードの種別をさらに多段階に設定することが可能となる。また、１個の遊技球が第２始動口３０８ａに入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数（賞球数）は、１個や２個以外の値に設定することもできる。例えば、上記の８種類の高頻度サポートモードにおいて賞球を３個に設定した場合には、各高頻度サポートモードは以下のとおりとなる。
【０８３１】
・第１高頻度サポートモード：
開閉扉３０８ｂの開放時間：０．５秒
遊技球の入球個数／遊技球の発射個数：１個／８個
払い出される遊技球の個数＝遊技球の入球個数×賞球数：１個×３個＝３個
遊技球の増減：８個の遊技球が発射される４．８秒間で遊技球が５個減少
出球率：払い出される遊技球の個数／遊技球の発射個数＝３個／８個＝０．３７５
【０８３２】
・第２高頻度サポートモード：
開閉扉３０８ｂの開放時間：１．１秒
遊技球の入球個数／遊技球の発射個数：２個／８個
払い出される遊技球の個数＝遊技球の入球個数×賞球数：２個×３個＝６個
遊技球の増減：８個の遊技球が発射される４．８秒間で遊技球が２個減少
出球率：払い出される遊技球の個数／遊技球の発射個数＝６個／８個＝０．７５
【０８３３】
・第３高頻度サポートモード：
開閉扉３０８ｂの開放時間：１．７秒
遊技球の入球個数／遊技球の発射個数：３個／８個
払い出される遊技球の個数＝遊技球の入球個数×賞球数：３個×３個＝９個
遊技球の増減：８個の遊技球が発射される４．８秒間で遊技球が１個増加
出球率：払い出される遊技球の個数／遊技球の発射個数＝９個／８個＝１．１２５
【０８３４】
・第４高頻度サポートモード：
開閉扉３０８ｂの開放時間：２．３秒
遊技球の入球個数／遊技球の発射個数：４個／８個
払い出される遊技球の個数＝遊技球の入球個数×賞球数：４個×３個＝１２個
遊技球の増減：８個の遊技球が発射される４．８秒間で遊技球が４個増加
出球率：払い出される遊技球の個数／遊技球の発射個数＝１２個／８個＝１．５０
【０８３５】
・第５高頻度サポートモード：
開閉扉３０８ｂの開放時間：２．９秒
遊技球の入球個数／遊技球の発射個数：５個／８個
払い出される遊技球の個数＝遊技球の入球個数×賞球数：５個×３個＝１５個
遊技球の増減：８個の遊技球が発射される４．８秒間で遊技球が７個増加
出球率：払い出される遊技球の個数／遊技球の発射個数＝１５個／８個＝１．８７５
【０８３６】
・第６高頻度サポートモード：
開閉扉３０８ｂの開放時間：３．５秒
遊技球の入球個数／遊技球の発射個数：６個／８個
払い出される遊技球の個数＝遊技球の入球個数×賞球数：６個×３個＝１８個
遊技球の増減：８個の遊技球が発射される４．８秒間で遊技球が１０個増加
出球率：払い出される遊技球の個数／遊技球の発射個数＝１８個／８個＝２．２５
【０８３７】
・第７高頻度サポートモード：
開閉扉３０８ｂの開放時間：４．１秒
遊技球の入球個数／遊技球の発射個数：７個／８個
払い出される遊技球の個数＝遊技球の入球個数×賞球数：７個×３個＝２１個
遊技球の増減：８個の遊技球が発射される４．８秒間で遊技球が１３個増加
出球率：払い出される遊技球の個数／遊技球の発射個数＝２１個／８個＝２．６２５
【０８３８】
・第８高頻度サポートモード：
開閉扉３０８ｂの開放時間：４．７秒
遊技球の入球個数／遊技球の発射個数：８個／８個
払い出される遊技球の個数＝遊技球の入球個数×賞球数：８個×３個＝２４個
遊技球の増減：８個の遊技球が発射される４．８秒間で遊技球が１６個増加
出球率：払い出される遊技球の個数／遊技球の発射個数＝２４個／８個＝３．００
【０８３９】
図８４（Ｅ）には、例４として、第２始動口ユニット３００Ｅが模式的に示されている。図８４（Ｄ）に示した例３の第２始動口ユニット３００Ｄとの相違点は、経路Ｒ２に振り分けられた遊技球が、開閉扉３０８ｂが開放状態であっても第２始動口３０８ａに入球することが不可能であるように構成されている点である。具体的には、開閉入球装置３０８の水平方向の長さが短くなっているため、各高頻度サポートモードにおける開閉扉３０８ｂの制御の態様に関わらず、２、４、６、８個目の遊技球は第２始動口３０８ａに入球することが不可能となっている。このような構成によれば、第２始動口ユニット３００Ｅの開口部３０２に入球した遊技球のうち、第２始動口３０８ａに入球する遊技球の個数を少なくすることができる。
【０８４０】
図８４（Ｆ）には、例５として、第２始動口ユニット３００Ｆが模式的に示されている。図８４（Ｄ）に示した例３の第２始動口ユニット３００Ｄとの相違点は、経路Ｒ２と経路Ｒ１２と経路Ｒ１１２とが合流して１つの経路となっている点である。このような構成によれば、第２始動口ユニットを小型化することができるので、遊技盤３０への搭載性を向上させることができる。
【０８４１】
Ｊ．変形例：
なお、本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
【０８４２】
Ｊ１．変形例１：
上記実施形態において、パチンコ機１０は、保留情報の有無に関わらず、直近の遊技回において実行された遊技演出又は遊技演出を構成する演出要素の内容を記憶するとともに、既視感予告を実行する場合には、当該記憶された遊技演出又は遊技演出を構成する演出要素の内容を次の遊技回において実行する構成であってもよい。このような構成であれば、保留情報が無い状態において、新たに入賞があった場合であっても、当該入賞に係る遊技回において、前回の遊技回において実行された遊技演出又は遊技演出を構成する演出要素を実行するので、同一の内容の遊技演出又は遊技演出を構成する演出要素を複数回実行することができ、遊技者に対して既視感を与えることができる。
【０８４３】
Ｊ２．変形例２：
上記実施形態において、同一の内容の演出要素を複数回実行する場合に、先に実行される演出要素が終了すると同時に、次に実行される演出要素が開始される態様であってもよい。このようにすれば、遊技者にさらに強い既視感を与えることができる。
【０８４４】
Ｊ３．変形例３：
上記実施形態においては、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を実行する構成であったが、同一の内容の演出要素が複数回実行される前に、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを遊技者に対して示唆する事前示唆演出を実行する構成であってもよい。このようにすれば、事前示唆演出を認識した遊技者に、その後に実行される演出要素に対して強い関心を持たせることができる。この結果、遊技者に遊技演出を注目させることができ、興趣向上を図ることができる。
【０８４５】
Ｊ４．変形例４：
上記第８および第９実施形態では、高頻度サポートモードの種別毎に、開閉扉２０８ｂ、３０８ｂが開放状態を維持する時間的長さが異なっている構成としたが、この代わりに、高頻度サポートモードの種別毎に、開閉扉２０８ｂ、３０８ｂが閉鎖状態から開放状態に遷移する回数や、開閉扉２０８ｂ、３０８ｂが閉鎖状態から開放状態に遷移するタイミングが異なっている構成としてもよい。このような構成としても、第２始動口に入球する遊技球の個数が異なる複数種類の高頻度サポートモードを設定することができる。
【０８４６】
Ｊ５．変形例５：
上記第９実施形態では、主制御装置６０は、出球率が１を超える高頻度サポートモードとして、第３高頻度サポートモードの１種類のみを実行可能な構成としたが、主制御装置６０は、出球率が１を超える複数種類の高頻度サポートモードを実行可能な構成としてもよい。
【０８４７】
例えば、上記第９実施形態において、開閉扉３０８ｂの開放時間が２．３秒に設定された第４高頻度サポートモードを実行可能な構成としてもよい。開閉扉３０８ｂの開放時間が２．３秒に設定された第４高頻度サポートモードにおいて、遊技球が、遊技球発射機構８１によって第２始動口ユニット３００に到達することのできる所定の発射強度で、０．６秒間隔で連続して発射されている状況では、４個の遊技球の全てが第２始動口３０８ａに入球することになり、賞球として８個の遊技球が払い出されることになる。したがって、第４高頻度サポートモードが実行されている場合における出球率は２．００となる。このような構成によれば、出球率が１を超える高頻度サポートモードにおいて遊技者に付与する高揚感の程度に差をつけることができる。この結果、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、第４高頻度サポートモードを実行可能な構成とした場合であっても、第１〜第４高頻度サポートモードを実行するそれぞれの割合を調整することによって、上述した第１総合出球率Ｔ１および第２総合出球率Ｔ２の値を１未満にすることができる。
【０８４８】
Ｊ６．変形例６：
上記第９実施形態では、４個の遊技球のうち、１個の遊技球ＧＢ１を経路Ｒ１１に振り分けるとともに、遊技球ＧＢ１の後に到達した３個の遊技球ＧＢ２、ＧＢ３、ＧＢ４を経路Ｒ１１とは異なる経路（経路Ｒ２および経路Ｒ１２）に振り分ける構成としたが、この構成に代えて、１個の遊技球ＧＢ１を所定の経路に振り分けるとともに、遊技球ＧＢ１の後に到達した２個の遊技球を当該所定の経路とは異なる経路に振り分ける構成としてもよく、また、１個の遊技球ＧＢ１を所定の経路に振り分けるとともに、遊技球ＧＢ１の後に到達した４個以上の所定の個数の遊技球を当該所定の経路とは異なる経路に振り分ける構成としてもよい。すなわち、１個の遊技球ＧＢ１を所定の経路に振り分けるとともに、遊技球ＧＢ１より後に到達したＮ個（Ｎは２以上の整数）の遊技球を当該所定の経路とは異なる経路に振り分ける構成としてもよい。
【０８４９】
また、当該所定の経路に振り分けられた１個の遊技球ＧＢ１のみが到達可能な位置に、上記第９実施形態におけるスルーゲート３０６に代えて、遊技球が入球可能な賞球口や所定の役物を設ける構成としてもよい。このような構成によれば、（Ｎ＋１）個の遊技球のうち、１個の遊技球ＧＢ１のみを賞球口や所定の役物に到達させ、遊技球ＧＢ１より後に到達したＮ個の遊技球を賞球口や所定の役物に到達させないことが可能となる。
【０８５０】
さらに、遊技機の設計時に、Ｎの値（当該所定の経路とは異なる経路に振り分けられる遊技球の個数）を所望の値に設定することによって、賞球口や所定の役物に到達する遊技球の割合を所望の割合に設定することができる。したがって、遊技機の設計上の自由度を向上させることができるとともに、遊技の多様化を図ることができる。
【０８５１】
Ｊ７．変形例７：
上記第８および第９実施形態において、開閉扉２０８ｂ、３０８ｂの代わりに、第２始動口２０８ａ、３０８ａの状態を、遊技球の入球が困難な状態と遊技球の入球が容易な状態との間で遷移させる他の機構を採用してもよい。例えば、開閉扉２０８ｂ、３０８ｂの代わりの他の機構として、いわゆる電動式チューリップを採用してもよい。
【０８５２】
Ｊ８．変形例８：
上記第８および第９実施形態において、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率が１００％以外に設定されている構成を採用してもよい。例えば、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率が９９％や６０％等に設定されている構成を採用してもよい。このような構成とすれば、高頻度サポートモードにおける出球率を低下させることができる。例えば、高頻度サポートモード中の電動役物開放抽選において当選する確率が１００％に設定されている場合における出球率が１である構成に対して、電動役物開放抽選において当選する確率を１００％未満に設定すれば、当該高頻度サポートモードにおける出球率を１未満とすることができる。
【０８５３】
また、上記第８および第９実施形態において、１個の遊技球が第２始動口２０８ａ、３０８ａに入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数（賞球数）を、１個や２個以外の任意の値に設定してもよい。このようにすれば、高頻度サポートモードにおける出球率を任意の値に設定することができる。また、１個の遊技球が第２始動口２０８ａ、３０８ａに入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数（賞球数）が、遊技状態に応じて変化する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技状態に応じて高頻度サポートモードの出球率が変化するので、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０８５４】
Ｊ９．変形例９：
上記第８および第９実施形態では、高頻度サポートモードの種別は、大当たりの種別毎に設定されている構成としたが、高頻度サポートモードを実行する契機や、高頻度サポートモードの種別を決定する構成として、他の任意の構成を採用することができる。例えば、大当たり抽選に当選しない遊技回の連続回数が所定の回数を超えたことを契機として高頻度サポートモードを実行する構成や、大当たり抽選に当選しない遊技回の連続回数に応じて高頻度サポートモードの種別を決定する構成、高頻度サポートモードの実行の有無や種別を決定するための乱数カウンタを設けて、取得した乱数カウンタの値に応じて、高頻度サポートモードの実行の有無や高頻度サポートモードの種別を決定する構成、停止図柄の種別に応じて、高頻度サポートモードの実行の有無や高頻度サポートモードの種別を決定する構成、特定のリーチ演出が実行されたことを契機として高頻度サポートモードを実行する構成、実行されるリーチ演出の種別に応じて高頻度サポートモードの種別を決定する構成、始動口の保留個数が上限値となっているタイミングにおいて遊技球が入球した個数の合計が所定の閾値を越えたことを契機として高頻度サポートモードを実行する構成、始動口の保留個数が上限値となっているタイミングにおいて遊技球が入球した個数の合計に応じて高頻度サポートモードの種別を決定する構成等を採用することができる。
【０８５５】
Ｊ１０．変形例１０：
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【０８５６】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【０８５７】
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
【０８５８】
また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。
【０８５９】
Ｋ．上記各実施形態から抽出される発明群について：
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。
【０８６０】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出される。
【０８６１】
［特徴Ａ１］
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を１遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、所定の演出要素を決定するとともに、
前記演出実行手段に、
前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、前記決定した演出要素の実行を開始させ、
前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、前記決定した演出要素を同一の内容で複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【０８６２】
特徴Ａ１によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感（デジャブ）を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０８６３】
また、特徴Ａ１によれば、特典が付与される可能性が高いことを直接的に示唆する演出（例えば、先読みランプ赤点灯）が実行されていない場合であっても、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かに注目するという遊技を実現することができる。したがって、遊技者は、順次実行される演出要素に対して常に高い期待感を持って遊技をすることができる。
【０８６４】
なお、遊技演出は、遊技機が備えるスピーカー、表示装置、発光装置、物理的に動作する役物など、複数のハードウェアからの出力によって実行される。上記演出要素とは、遊技演出を司るこれら複数のハードウェアによる所定のタイミングでの出力の組み合わせを言う。例えば、スピーカー、表示装置、発光装置が予め定められたタイミングで各々出力を行うことにより１つの演出要素（例えば、カットイン予告演出や、リーチ演出など）が構成される。そして、複数の演出要素によって遊技演出が構成される。
【０８６５】
上述のように、演出要素は、遊技演出を司る複数のハードウェアによる所定のタイミングでの出力の組み合わせであるので、例えば、スピーカー、表示装置、発光装置からの所定のタイミングでの出力によって構成される演出要素Ａと、当該演出要素からスピーカーによる出力を削除した演出要素Ｂとは、表示装置、発光装置からの所定のタイミングでの出力の内容が同じであれば、同一の内容の演出要素を含むことになる。遊技機が演出要素Ａを実行した後、演出要素Ｂを実行した場合には、遊技演出Ｂには遊技演出Ａに対して音声（スピーカーからの出力）が含まれていないものの、他のハードウェア（表示装置と発光装置）からの出力の内容が同一であるので、遊技者に既視感を与えることができる。
【０８６６】
［特徴Ａ２］
特徴Ａ１に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
【０８６７】
特徴Ａ２によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。
【０８６８】
［特徴Ａ３］
特徴Ａ２に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
【０８６９】
特徴Ａ３によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。
【０８７０】
［特徴Ａ４］
特徴Ａ１から特徴Ａ３のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
【０８７１】
操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。
【０８７２】
特徴Ａ４によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。
【０８７３】
［特徴Ａ５］
特徴Ａ１から特徴Ａ４のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【０８７４】
特徴Ａ５によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。
【０８７５】
［特徴Ａ６］
特徴Ａ１から特徴Ａ５のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも１つの有効ライン上に同一の図柄を２つ停止させた状態で残りの１つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも１つを含むものであることを特徴とする遊技機。
【０８７６】
特徴Ａ６によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。
【０８７７】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出される。
【０８７８】
［特徴Ｂ１］
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を１遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも１つの演出要素を同一の内容で前記演出実行手段に複数回実行させるとともに、
前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【０８７９】
特徴Ｂ１によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感（デジャブ）を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。
【０８８０】
さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０８８１】
さらに、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。
【０８８２】
［特徴Ｂ２］
特徴Ｂ１に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
【０８８３】
特徴Ｂ２によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。
【０８８４】
［特徴Ｂ３］
特徴Ｂ２に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
【０８８５】
特徴Ｂ３によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。
【０８８６】
［特徴Ｂ４］
特徴Ｂ１から特徴Ｂ３のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
【０８８７】
特徴Ｂ４によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０８８８】
［特徴Ｂ５］
特徴Ｂ１から特徴Ｂ４のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
【０８８９】
操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。
【０８９０】
特徴Ｂ５によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。
【０８９１】
［特徴Ｂ６］
特徴Ｂ１から特徴Ｂ５のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも１つの有効ライン上に同一の図柄を２つ停止させた状態で残りの１つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも１つを含むものであることを特徴とする遊技機。
【０８９２】
特徴Ｂ６によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素において同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。
【０８９３】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第１実施形態から抽出される。
【０８９４】
［特徴Ｃ１］
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を１遊技回毎に報知する報知手段と、
１遊技回に要する時間である表示継続時間を決定する決定手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも２回の各遊技回において、前記決定手段が決定し得る前記表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【０８９５】
特徴Ｃ１によれば、同一の内容の演出要素が複数回（少なくとも２回）実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感（デジャブ）を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０８９６】
また、特徴Ｃ１によれば、制御手段は、決定手段が決定し得る表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な同一の内容の演出要素を演出実行手段に実行させるので、決定手段が決定した各遊技回の表示継続時間が異なっている場合であっても、各遊技回で同一の内容の演出要素を演出実行手段に実行させることができる。
【０８９７】
［特徴Ｃ２］
特徴Ｃ１に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記同一の内容の演出要素を実行する１遊技回の前記表示継続時間の長さが、前記同一の内容の演出要素を複数回実行可能な長さである場合には、当該１遊技回において同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【０８９８】
特徴Ｃ２によれば、複数回実行する対象である同一の内容の演出要素（以下、既視感予告用の演出要素とも呼ぶ）、を、より多くの回数実行することができるので、遊技者に対して既視感を強く認識させることができる。また、１遊技回の表示継続時間の長さによって、既視感予告用の演出要素が実行される回数が増減するので、遊技者の期待感に抑揚を与えることができる。
【０８９９】
さらに、既視感予告用の演出要素は、決定手段が決定し得る表示継続時間の中で最も短い表示継続時間以下で実行可能な演出要素であるので、１回の実行に要する時間は、１遊技回の表示継続時間の長さ以下である。よって、１遊技回において既視感予告用の演出要素を１回実行しても、表示継続時間に余剰時間が生じる場合がある。この遊技機によれば、１遊技回の表示継続時間の長さが、既視感予告用の演出要素（同一の内容の演出要素）を複数回実行可能な長さである場合には、当該１遊技回において同一の内容の演出要素を複数回実行するので、表示継続時間の余剰時間を最小限に抑えることができる。
【０９００】
［特徴Ｃ３］
特徴Ｃ１または特徴Ｃ２に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
【０９０１】
特徴Ｃ３によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。
【０９０２】
［特徴Ｃ４］
特徴Ｃ３に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
【０９０３】
特徴Ｃ４によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。
【０９０４】
［特徴Ｃ５］
特徴Ｃ１から特徴Ｃ４のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
【０９０５】
操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。
【０９０６】
特徴Ｃ５によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。
【０９０７】
［特徴Ｃ６］
特徴Ｃ１から特徴Ｃ５のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【０９０８】
特徴Ｃ６によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。
【０９０９】
［特徴Ｃ７］
特徴Ｃ１から特徴Ｃ６のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも１つの有効ライン上に同一の図柄を２つ停止させた状態で残りの１つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも１つを含むものであることを特徴とする遊技機。
【０９１０】
特徴Ｃ７によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。
【０９１１】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第２実施形態から抽出される。
【０９１２】
［特徴Ｄ１］
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を１遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
前記遊技演出の内容を記憶する演出記憶手段と、
を備える遊技機において、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、
前記演出記憶手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回よりも前の遊技回において実行された遊技演出の少なくとも一部の期間における内容を記憶し、
前記制御手段は、前記遊技演出の内容が記憶された遊技回よりも後の遊技回であって、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の遊技回において、前記記憶された遊技演出の少なくとも一部の期間における内容を前記演出実行手段に再現させるものであることを特徴とする遊技機。
【０９１３】
特徴Ｄ１によれば、実行された遊技演出の少なくとも一部の期間における内容を記憶し、記憶した遊技演出の少なくとも一部の期間における内容を再現するので、遊技者に対して、同一の内容の遊技演出が複数回実行されたという既視感（デジャブ）を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の遊技演出が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の遊技演出が複数回実行されることを期待して、遊技演出が実行される度に常に高い期待感を持って遊技演出に注目するようになる。したがって、同一の内容の遊技演出が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される遊技演出への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０９１４】
また、特徴Ｄ１によれば、実行された遊技演出の内容を記憶して再現するので、完全に同じ内容の遊技演出を遊技者は経験することになる。したがって、遊技者に既視感を与えやすい。
【０９１５】
［特徴Ｄ２］
特徴Ｄ１に記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技演出として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記演出記憶手段が記憶する対象である遊技演出を遊技演出部に実行させる場合には、当該遊技演出として前記操作受入演出を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
【０９１６】
操作受入演出は、遊技演出として再現された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。
【０９１７】
特徴Ｄ２によれば、複数回実行させる遊技演出として、操作受入演出を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。
【０９１８】
［特徴Ｄ３］
特徴Ｄ１または特徴Ｄ２に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の遊技演出が再現されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記記憶された遊技演出が再現された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【０９１９】
特徴Ｄ３によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の遊技演出が再現されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の遊技演出が再現されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。
【０９２０】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第３実施形態から抽出される。
【０９２１】
［特徴Ｅ１］
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を１遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
１遊技回に要する時間である表示継続時間を決定する決定手段と、
前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回の表示継続時間として前記決定手段が決定し得る最も短い表示継続時間の合計時間を算出する算出手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、前記算出手段が算出した前記合計時間の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【０９２２】
特徴Ｅ１によれば、同一の内容の演出要素が複数回（少なくとも２回）実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感（デジャブ）を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０９２３】
また、特徴Ｅ１によれば、制御手段は、算出手段が算出した合計時間（決定手段が決定し得る最も短い表示継続時間の合計時間）の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を演出実行手段に複数回実行させるので、複数回実行する対象である演出要素の１回分が、１遊技回に要する時間である表示継続時間内で終了できるものに制限されない。すなわち、所定の条件が満たされたと判定された特別情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回を跨いで同一の内容の演出要素を複数回実行することができる。例えば、複数回実行する対象である演出要素の１回分を、遊技回を跨いで実行することも可能となる。したがって、複数回実行する対象である演出要素を選択する際に、当該演出要素の１回分の実行時間を考慮せずに選択することができる。
【０９２４】
さらに、決定手段が決定し得る最も短い各表示継続時間の合計時間の中で複数回実行可能な同一の内容の演出要素を複数回実行するので、同一の内容の演出要素を複数回実行するのに要する時間は、実際の各遊技回の表示継続時間の合計時間以下となる。したがって、所定の条件が満たされたと判定された特別情報に係る遊技回以前の連続した複数の各遊技回を跨いで同一の内容の演出要素を複数回実行した際に、時間不足となることを回避し、確実に同一の内容の演出要素を複数回実行することができる。
【０９２５】
［特徴Ｅ２］
特徴Ｅ１に記載に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
【０９２６】
特徴Ｅ２によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。
【０９２７】
［特徴Ｅ３］
特徴Ｅ２に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させることを特徴とする遊技機。
【０９２８】
特徴Ｅ３によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。
【０９２９】
［特徴Ｅ４］
特徴Ｅ１から特徴Ｅ３のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
【０９３０】
操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。
【０９３１】
特徴Ｅ４によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。
【０９３２】
［特徴Ｅ５］
特徴Ｅ１から特徴Ｅ４のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【０９３３】
特徴Ｅ５によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。
【０９３４】
［特徴Ｅ６］
特徴Ｅ１から特徴Ｅ５のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも１つの有効ライン上に同一の図柄を２つ停止させた状態で残りの１つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも１つを含むものであることを特徴とする遊技機。
【０９３５】
特徴Ｅ６によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。
【０９３６】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第４実施形態から抽出される。
【０９３７】
［特徴Ｆ１］
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を１遊技回毎に報知する報知手段と、
１遊技回に要する時間である表示継続時間を決定する決定手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の遊技回のうちの少なくとも１回の遊技回において、当該遊技回の表示継続時間の中で複数回実行可能な演出要素を同一の内容で複数回、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【０９３８】
特徴Ｆ１によれば、同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感（デジャブ）を与えることができる。
既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。
さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。
したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０９３９】
また、特徴Ｆ１によれば、少なくとも１回の遊技回において、当該遊技回の表示継続時間の中で複数回実行可能な演出要素を同一の内容で複数回実行するので、遊技者に既視感を１遊技回で与えることができる。
【０９４０】
［特徴Ｆ２］
特徴Ｆ１に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
【０９４１】
特徴Ｆ２によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。
【０９４２】
［特徴Ｆ３］
特徴Ｆ２に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間おいて、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
【０９４３】
特徴Ｆ３によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。
【０９４４】
［特徴Ｆ４］
特徴Ｆ１から特徴Ｆ３のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
【０９４５】
特徴Ｆ４によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報に係る遊技回より前の遊技回から、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０９４６】
［特徴Ｆ５］
特徴Ｆ１から特徴Ｆ４のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【０９４７】
特徴Ｆ５によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。
【０９４８】
［特徴Ｆ６］
特徴Ｆ１から特徴Ｆ５のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも１つの有効ライン上に同一の図柄を２つ停止させた状態で残りの１つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも１つを含むものであることを特徴とする遊技機。
【０９４９】
特徴Ｆ６によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素において同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。
【０９５０】
＜特徴Ｇ群＞
特徴Ｇ群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第５実施形態から抽出される。
【０９５１】
［特徴Ｇ１］
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を１遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
１遊技回に要する時間である表示継続時間を決定する決定手段と、
を備える遊技機において、
前記決定手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも２回の遊技回に対して、所定の長さの表示継続時間を確保するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも２回の各遊技回において、同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【０９５２】
特徴Ｇ１によれば、決定手段によって所定の長さの継続時間が確保された少なくとも２回の各遊技回において同一の内容の演出要素を実行することができる。同一の内容の演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感（デジャブ）を与えることができる。既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０９５３】
［特徴Ｇ２］
特徴Ｇ１に記載の遊技機であって、
前記決定手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも２回の遊技回に対して、所定の長さの表示継続時間を確保するものであり、
前記制御手段は、前記決定手段によって前記所定の長さの表示継続時間が確保された各遊技回において実行可能な同一の内容の演出要素を、各遊技回において前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【０９５４】
特徴Ｇ２によれば、制御手段は、決定手段が所定の長さの表示継続時間を確保した各遊技回で実行可能な同一の内容の演出要素を演出実行手段に実行させるので、演出実行手段が同一の演出要素を実行するために要する時間が各遊技回において不足することを回避し、確実に各遊技回で同一の内容の演出要素を実行させることができる。
【０９５５】
［特徴Ｇ３］
特徴Ｇ１記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合に、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも２回の各遊技回において同一の内容の演出要素を前記演出実行手段に実行させるものであり、
前記決定手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の複数の遊技回のうち少なくとも２回の遊技回に対して、前記演出実行手段が同一の内容の演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を確保するものであることを特徴とする遊技機。
【０９５６】
特徴Ｇ３によれば、決定手段は、演出実行手段が同一の内容の演出要素を実行可能な長さの表示継続時間を確保するので、演出実行手段が同一の演出要素を実行するために要する時間が各遊技回において不足することを回避し、確実に各遊技回で同一の内容の演出要素を実行させることができる。
【０９５７】
［特徴Ｇ４］
特徴Ｇ１から特徴Ｇ３のいずれか一つに記載に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
【０９５８】
特徴Ｇ４によれば、複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。
【０９５９】
［特徴Ｇ５］
特徴Ｇ４に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる同一の内容の演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
【０９６０】
特徴Ｇ５によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。
【０９６１】
［特徴Ｇ６］
特徴Ｇ１から特徴Ｇ５のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
【０９６２】
操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。
【０９６３】
特徴Ｇ６によれば、複数回実行させる演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。
【０９６４】
［特徴Ｇ７］
特徴Ｇ１から特徴Ｇ６のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【０９６５】
特徴Ｇ７によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。
【０９６６】
［特徴Ｇ８］
特徴Ｇ１から特徴Ｇ７のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも１つの有効ライン上に同一の図柄を２つ停止させた状態で残りの１つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも１つを含むものであることを特徴とする遊技機。
【０９６７】
特徴Ｇ８によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。
【０９６８】
＜特徴Ｈ群＞
特徴Ｈ群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第６実施形態から抽出される。
【０９６９】
［特徴Ｈ１］
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を１遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
時刻情報を取得する時刻取得手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記時刻情報に基づいて時間の経過とともに継続して実行される時刻連動演出要素を前記演出実行手段に実行させるものであり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに前記時刻連動演出要素の実行が開始される場合には、少なくとも一部の期間に実行される前記時刻連動演出要素を、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、前記演出実行手段に複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【０９７０】
特徴Ｈ１によれば、少なくとも一部の期間に実行される時刻連動演出要素が複数回実行されるので、新規な興趣を備えた演出を遊技者に提供することができる。また、少なくとも一部の期間に実行される時刻連動演出要素が複数回実行されるので、遊技者に対して、同一の内容の時刻連動演出要素が複数回実行されたという既視感（デジャブ）を与えることができる。
【０９７１】
既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、時刻連動演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、時刻演出要素が複数回実行されることを期待して、時刻連動演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って時刻連動演出要素に注目するようになる。したがって、時刻連動演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、時刻情報に基づいて実行される時刻連動演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０９７２】
仮に、特徴Ｈ１を備えた遊技機が遊技ホールに複数台設置されている場合、所定の条件を満たした遊技機と、所定の条件を満たさない遊技機とでは、同じ時刻から同じ時刻連動演出要素が開始された場合であっても、実行される時刻連動演出要素に時間的な差異（ずれ）が生じる。したがって、所定の条件を満たした遊技機で遊技を行っている遊技者に対して、優越感を与えることができる。
【０９７３】
［特徴Ｈ２］
特徴Ｈ１に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、所定の時間的長さを有する前記時刻連動演出要素の特定の時間的位置を、前記時刻連動演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる場合の開始位置として設定するものであることを特徴とする遊技機。
【０９７４】
特徴Ｈ２によれば、特定の時間的位置を開始位置として時刻連動演出要素を複数回実行するので、遊技者に対して、時刻連動演出要素の特定の時間的位置以後の部分に対して強い既視感を認識させることができる。
【０９７５】
［特徴Ｈ３］
特徴Ｈ２に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後に実行が開始される遊技回であって前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回以前の遊技回のうち少なくとも２回の各遊技回を開始するタイミングを契機として、前記時刻連動演出要素を、前記特定の時間的位置を開始位置として、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【０９７６】
特徴Ｈ３によれば、複数回実行される各時刻連動演出要素の開始のタイミングと、遊技回の開始のタイミングとを同期させることで、より強い既視感を遊技者に与えることができる。
【０９７７】
［特徴Ｈ４］
特徴Ｈ２または特徴３に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後の遊技回が開始されたタイミングにおいて実行されている前記時刻連動演出要素の時間的位置を前記特定の時間的位置として記憶するものであることを特徴とする遊技機。
【０９７８】
仮に、特定の時間的位置が時刻連動演出要素の終盤に設定されていると、時刻連動演出要素を特定の時間的位置から開始した場合、当該特定の時間的位置に対応する時刻連動演出要素が、少なくとも２回の遊技回の最初の遊技回の開始のタイミングで一度も実行されていないことがある。この場合、当該最初の遊技回が開始されるまでは連続的な一連の流れとして実行されていた時刻連動演出要素が、当該最初の遊技回の開始のタイミングで急に途切れるとともに、一度も実行されていない特定の時間的位置から時刻連動演出要素が開始・実行されることになる。
【０９７９】
特徴Ｈ４によれば、所定の条件が満たされたと判定された後の遊技回、換言すれば、上記少なくとも２回の遊技回の最初の遊技回が開始されたタイミングにおいて実行されている時刻連動演出要素の時間的位置を特定の時間的位置として記憶し、記憶した特定の時間的位置を、複数回実行するうちの２回目以降の時刻連動演出要素の開始位置とするので、時刻連動演出要素の連続的な一連の流れとして一度実行された時間的位置を、複数回実行する時刻連動演出要素の２回目以降の開始位置とすることができる。したがって、最初の遊技回が開始されるまで連続的な一連の流れとして実行されていた時刻連動演出要素が、最初の遊技回の開始のタイミングで急に途切れることを回避するとともに、一度も実行されていない特定の時間的位置から時刻連動演出要素が開始・実行されることを回避することができる。
【０９８０】
［特徴Ｈ５］
特徴Ｈ１から特徴Ｈ４のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記演出要素として、さらに、前記時刻情報に基づかずに実行される非時刻連動演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記時刻連動演出要素とともに前記非時刻連動演出要素が実行されている場合には、少なくとも一部の期間に実行される前記時刻連動演出要素と前記非時刻連動演出要素とを、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、前記演出実行手段に複数回実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【０９８１】
特徴Ｈ５によれば、時刻連動演出要素に加え、非時刻連動演出要素も複数回実行するので、より強い既視感を遊技者に与えることができる。
【０９８２】
［特徴Ｈ６］
特徴Ｈ５記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数回実行させる前記非時刻連動演出要素の個数を制御するものであることを特徴とする遊技機。
【０９８３】
特徴６によれば、複数回実行させる非時刻連動演出要素の個数を増減することによって、遊技者の期待感を増加・減少させることや、期待感に抑揚を与えるなど、遊技者の期待感に変化を与えることができる。
【０９８４】
［特徴Ｈ７］
特徴Ｈ６に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された後から前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでの期間において、前記複数回実行させる前記非時刻連動演出要素の個数を、時間の経過とともに増加させるものであることを特徴とする遊技機。
【０９８５】
特徴Ｈ７によれば、遊技者が既視感を認識する対象となる演出要素の１つである非時刻連動演出要素の個数が時間の経過とともに増えるので、遊技者の期待感を時間の経過とともに増加させることができる。
【０９８６】
［特徴Ｈ８］
特徴Ｈ１から特徴Ｈ７のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段を備え、
前記制御手段は、
前記演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させることが可能であり、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記複数回実行させる非時刻連動演出要素として、前記操作受入演出要素を選択しないものであることを特徴とする遊技機。
【０９８７】
操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容で実行される場合がある。この結果、遊技者に対して既視感を与えることができなくなる場合がある。
【０９８８】
特徴Ｈ８によれば、複数回実行させる非時刻連動演出要素として、操作受入演出要素を選択しないので、遊技者による入力操作の態様によって異なる内容が実行されてしまうことを抑制することができ、遊技者に対して確実に既視感を与えることができる。
【０９８９】
［特徴Ｈ９］
特徴Ｈ１から特徴Ｈ８のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記同一の内容の演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【０９９０】
特徴Ｈ９によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。
【０９９１】
［特徴Ｈ１０］
特徴Ｈ１から特徴Ｈ９のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出要素は、所定の画像を背景画像よりも前面に表示させるカットイン予告演出、所定のオブジェクト画像を背景画像よりも前面に表示させるオブジェクト予告演出、背景画像を通常時とは異なる態様に変化させる背景変化予告演出、所定の役物に所定の動作を実行させる役物予告演出、各種ランプを所定のパターンで発光させるランプ発光演出、所定のスクロールパターンで図柄列を変動させる図柄列変動演出、少なくとも１つの有効ライン上に同一の図柄を２つ停止させた状態で残りの１つの図柄列を変動させるリーチ演出、および、所定の図柄の組合せを停止させる図柄停止演出のうちの少なくとも１つを含むものであることを特徴とする遊技機。
【０９９２】
特徴Ｈ１０によれば、様々な演出要素を用いて遊技者に対して既視感を与えることができるので、様々な演出要素に対して同一の内容が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させることができる。
【０９９３】
＜特徴Ｉ群＞
特徴Ｉ群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第７実施形態の例１から抽出される。
【０９９４】
［特徴Ｉ１］
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を１遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも１つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
１回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第１の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記第１の演出態様とは異なる第２の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記第１の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合には、前記第２の演出態様を前記演出実行手段に実行させないものであり、
２回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記１回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第２の演出態様が実行された場合には、
前記第１の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第２の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記１回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第２の演出態様が実行されなかった場合には、
前記第１の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第２の演出態様を前記演出実行手段に実行させないものであることを特徴とする遊技機。
【０９９５】
操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。
【０９９６】
特徴Ｉ１によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、１回目の操作受入演出要素において第２の演出態様が実行された場合には、２回目以降の操作受入演出要素において第２の演出態様が実行され、一方、１回目の操作受入演出要素において第２の演出態様が実行されなかった場合には、２回目以降の操作受入演出要素において第２の演出態様が実行されないので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、１回目と２回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感（デジャブ）を与えることができる。
【０９９７】
既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０９９８】
［特徴Ｉ２］
特徴Ｉ１に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
１回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第２の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
２回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記１回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第２の演出態様が実行された場合であって、前記第１の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第２の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記１回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第２の演出態様が実行された場合であって、前記第１の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第２の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【０９９９】
特徴Ｉ２によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第２の演出態様が実行されるので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、第２の演出態様を実行することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、第２の演出態様を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１０００】
［特徴Ｉ３］
特徴Ｉ１または特徴Ｉ２に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
【１００１】
遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。
【１００２】
特徴Ｉ３によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。
【１００３】
［特徴Ｉ４］
特徴Ｉ１から特徴Ｉ３のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記操作受入手段の態様を、前記遊技者による前記入力操作を受け入れた際の態様に変化させる変化手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技者による前記入力操作の操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合であって、前記第２の演出態様を前記演出実行手段に実行させる場合に、
前記変化手段を制御して、前記操作受入手段の態様を、前記操作条件を満たす前記入力操作を前記遊技者から受け入れた際の前記操作受入手段の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機。
【１００４】
特徴Ｉ４によれば、操作受入手段の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たさなかったにも関わらず第２の演出態様が実行されることに、説得力を持たせることができる。
【１００５】
［特徴Ｉ５］
特徴Ｉ１から特徴Ｉ４のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
【１００６】
特徴Ｉ５によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【１００７】
［特徴Ｉ６］
特徴Ｉ１から特徴Ｉ５のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【１００８】
特徴Ｉ６によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。
【１００９】
＜特徴Ｊ群＞
特徴Ｊ群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第７実施形態の例２から抽出される。
【１０１０】
［特徴Ｊ１］
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を１遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも１つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
１回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第１の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記第１の演出態様とは異なる第２の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記第１の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合には、前記第１および第２の演出態様とは異なる第３の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
２回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記１回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第２の演出態様が実行された場合には、
前記第１の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第２の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記１回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第３の演出態様が実行された場合には、
前記第１の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第３の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０１１】
操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。
【１０１２】
特徴Ｊ１によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、１回目の操作受入演出要素において第２の演出態様が実行された場合には、２回目以降の操作受入演出要素において第２の演出態様が実行され、一方、１回目の操作受入演出要素において第３の演出態様が実行された場合には、２回目以降の操作受入演出要素において第３の演出態様が実行されるので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、１回目と２回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感（デジャブ）を与えることができる。
【１０１３】
既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１０１４】
［特徴Ｊ２］
特徴Ｊ１に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
１回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第２の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第３の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
２回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記１回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第２の演出態様が実行された場合であって、前記第１の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第２の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記１回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第２の演出態様が実行された場合であって、前記第１の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第２の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記１回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第３の演出態様が実行された場合であって、前記第１の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第３の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記１回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させた際に前記第３の演出態様が実行された場合であって、前記第１の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第３の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０１５】
特徴Ｊ２によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第２または第３の演出態様を実行するので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、第２または第３の演出態様を実行することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、第２または第３の演出態様を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１０１６】
［特徴Ｊ３］
特徴Ｊ１または特徴Ｊ２に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
【１０１７】
遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。
【１０１８】
特徴Ｊ３によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。
【１０１９】
［特徴Ｊ４］
特徴Ｊ１から特徴Ｊ３のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記操作受入手段の態様を、前記遊技者による前記入力操作を受け入れた際の態様に変化させる変化手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技者による前記入力操作の操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合であって、前記第２の演出態様を前記演出実行手段に実行させる場合に、
前記変化手段を制御して、前記操作受入手段の態様を、前記操作条件を満たす前記入力操作を前記遊技者から受け入れた際の前記操作受入手段の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０２０】
特徴Ｊ４によれば、操作受入手段の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、遊技者による入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たさなかったにも関わらず第２の演出態様が実行されることに説得力を持たせることができる。
【１０２１】
［特徴Ｊ５］
特徴Ｊ１から特徴Ｊ４のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０２２】
特徴Ｊ５によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。
［特徴Ｊ６］
特徴Ｊ１から特徴Ｊ５のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０２３】
特徴Ｊ６によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。
【１０２４】
＜特徴Ｋ群＞
特徴Ｋ群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第７実施形態の例３から抽出される。
【１０２５】
［特徴Ｋ１］
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を１遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも１つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第１の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記第１の演出態様とは異なる第２の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０２６】
操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。
【１０２７】
特徴Ｋ１によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、第１の演出態様が実行された後に第２の演出態様が実行されるので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、１回目と２回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。
そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感（デジャブ）を与えることができる。
【１０２８】
既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１０２９】
［特徴Ｋ２］
特徴Ｋ１に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第２の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第２の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０３０】
特徴Ｋ２によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第２の演出態様が実行されるので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、第２の演出態様を実行することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、第２の演出態様を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１０３１】
［特徴Ｋ３］
特徴Ｋ１または特徴Ｋ２に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
【１０３２】
遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。
【１０３３】
特徴Ｋ３によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。
【１０３４】
［特徴Ｋ４］
特徴Ｋ１から特徴Ｋ３のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記操作受入手段の態様を、前記遊技者による前記入力操作を受け入れた際の態様に変化させる変化手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技者による前記入力操作の操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合であって、前記第２の演出態様を前記演出実行手段に実行させる場合に、
前記変化手段を制御して、前記操作受入手段の態様を、前記操作条件を満たす前記入力操作を前記遊技者から受け入れた際の前記操作受入手段の態様に変化させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０３５】
特徴Ｋ４によれば、操作受入手段の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができるとともに、遊技者による入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たさなかったにも関わらず第２の演出態様が実行されることに説得力を持たせることができる。
【１０３６】
［特徴Ｋ５］
特徴Ｋ１から特徴Ｋ４のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０３７】
特徴Ｋ５によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。
［特徴Ｋ６］
特徴Ｋ１から特徴Ｋ５のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０３８】
特徴Ｋ６によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。
【１０３９】
＜特徴Ｌ群＞
特徴Ｌ群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第７実施形態の例４から抽出される。
【１０４０】
［特徴Ｌ１］
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を１遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも１つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
１回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含むとともに、複数の選択肢の中から一の選択肢を遊技者に選択させる選択画面であって、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たす毎に選択状態が切り替わる選択画面を前記演出実行手段に表示させるとともに、
所定時間が経過したタイミングで選択されている選択肢に対応する演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
２回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記１回目に表示させた選択画面と同一の選択画面を前記演出実行手段に表示させるとともに、
前記所定時間が経過したタイミングで、１回目に選択された選択肢に対応する演出態様と同一の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０４１】
操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。
【１０４２】
特徴Ｌ１によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、２回目以降に実行される操作受入演出要素において、１回目の操作受入演出要素において実行された演出態様と同一の演出態様が実行されるので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、１回目と２回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感（デジャブ）を与えることができる。
【１０４３】
既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１０４４】
［特徴Ｌ２］
特徴Ｌ１に記載の遊技機であって、
前記選択画面は、前記選択状態が切り替わる前後で、同一の態様であることを特徴とする遊技機。
【１０４５】
特徴Ｌ２によれば、操作受入演出要素が複数回実行された場合に、同一の態様の選択画面から同一の演出態様が実行されることになるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。
【１０４６】
［特徴Ｌ３］
特徴Ｌ１または特徴Ｌ２に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
【１０４７】
遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。
【１０４８】
特徴Ｌ３によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。
【１０４９】
［特徴Ｌ４］
特徴Ｌ１から特徴Ｌ３のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０５０】
特徴Ｌ４によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【１０５１】
［特徴Ｌ５］
特徴Ｌ１から特徴Ｌ４のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０５２】
特徴Ｌ５によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。
【１０５３】
＜特徴Ｍ群＞
特徴Ｍ群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第７実施形態の例５から抽出される。
【１０５４】
［特徴Ｍ１］
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を１遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも１つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
１回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含むとともに、複数の演出態様の中から一の演出態様を遊技者に選択させる選択画面であって、選択状態が時間の経過とともに切り替わる選択画面を前記演出実行手段に表示させるとともに、
前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、前記複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
２回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記１回目に表示させた選択画面と同一の選択画面を前記演出実行手段に表示させるとともに、
前記操作態様が前記操作条件を満たした場合および満たさなかった場合のいずれの場合であっても、１回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、当該選択された演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０５５】
操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。
【１０５６】
特徴Ｍ１によれば、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、２回目以降に実行される操作受入演出要素において、１回目の操作受入演出要素において実行された演出態様と同一の演出態様が選択・実行されるので、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、１回目と２回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感（デジャブ）を与えることができる。
【１０５７】
既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１０５８】
［特徴Ｍ２］
特徴Ｍ１に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
１回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とし、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とするものであり、
２回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として１回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とし、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として１回目に選択された演出態様と同一の演出態様が選択された状態とするものであることを特徴とする遊技機。
【１０５９】
特徴Ｍ２によれば、前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とするので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、複数の演出態様の中から一の演出態様が選択された状態とすることができる。
【１０６０】
［特徴Ｍ３］
特徴Ｍ１または特徴Ｍ２に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
【１０６１】
遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。
【１０６２】
特徴Ｍ３によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。
【１０６３】
［特徴Ｍ４］
特徴Ｍ１から特徴Ｍ３のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０６４】
特徴Ｍ４によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【１０６５】
［特徴Ｍ５］
特徴Ｍ１から特徴Ｍ４のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０６６】
特徴Ｍ５によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。
【１０６７】
＜特徴Ｎ群＞
特徴Ｎ群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第７実施形態の例６から抽出される。
【１０６８】
［特徴Ｎ１］
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を１遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも１つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含むとともに、時間の経過とともに一定の方向に変化する所定のパラメーターを前記演出実行手段に表示させる第１の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記パラメーターが所定のパラメーター条件を満たした後に、前記第１の演出態様とは異なる第２の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０６９】
操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。
【１０７０】
特徴Ｎ１によれば、第１の演出態様が実行された後に、遊技者による入力操作の操作態様に関わらず、パラメーターが所定のパラメーター条件を満たすこととなり、第２の演出態様が実行される。したがって、操作受入演出要素が複数回実行された場合であっても、１回目と２回目以降に実行される操作受入演出要素の内容を同一にすることができる。そして、遊技者に対して、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたという既視感（デジャブ）を与えることができる。
【１０７１】
既視感を認識した遊技者は、既視感に対して特別な意味があるのではないか、例えば、特典が付与される可能性があるのではないかという期待感を持つようになる。さらに、遊技者は、同一の内容の演出要素が複数回実行された後に特典が付与されたことを経験すると、同一の内容の演出要素が複数回実行されることを期待して、演出要素が実行される度に常に高い期待感を持って演出要素に注目するようになる。したがって、同一の内容の演出要素が複数回実行されるか否かを遊技者に注目させるとともに、順次実行される演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１０７２】
［特徴Ｎ２］
特徴Ｎ１に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記パラメーターの変化速度を変更させる速度変更処理を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０７３】
特徴Ｎ２によれば、遊技者は、パラメーターの変化速度を変更させようとして、入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たすように操作受入手段を操作するようになる。したがって、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。
【１０７４】
［特徴Ｎ３］
特徴Ｎ２に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記パラメーターを時間の経過とともに減少する方向に変化させる場合には、前記操作受入手段が単位時間当たりに受け入れた前記入力操作の数が多いほど前記パラメーターの減少速度が小さくなるように、前記速度変更処理を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０７５】
特徴Ｎ３によれば、遊技者は、パラメーターの減少速度を小さくさせようとして、単位時間当たりの入力操作の数が多くなるように操作受入手段を操作するようになる。したがって、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。
【１０７６】
［特徴Ｎ４］
特徴Ｎ２に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記パラメーターを時間の経過とともに増加する方向に変化させる場合には、前記操作受入手段が単位時間当たりに受け入れた前記入力操作の数が多いほど前記パラメーターの増加速度が大きくなるように、前記速度変更処理を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０７７】
特徴Ｎ４によれば、遊技者は、パラメーターの増加速度を大きくさせようとして、単位時間当たりの入力操作の数が多くなるように操作受入手段を操作するようになる。したがって、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。
【１０７８】
［特徴Ｎ５］
特徴Ｎ１から特徴Ｎ４のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
１回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる際に、前記パラメーターが変化する過程を記憶するとともに、
２回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる際に、前記記憶した前記パラメーターが変化する過程を前記演出実行手段に再現させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０７９】
特徴Ｎ５によれば、複数回実行された操作受入演出要素において、パラメーターが変化する過程が同一となるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。
【１０８０】
［特徴Ｎ６］
特徴Ｎ１から特徴Ｎ５のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記操作受入手段の態様を、前記遊技者による前記入力操作を受け入れた際の態様に変化させる変化手段を備え、
前記制御手段は、
１回目の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる際に、前記入力操作を受け入れた際の前記操作受入手段の態様の変化の過程を記憶するとともに、
２回目以降の前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる際に、前記記憶した前記操作受入手段の態様の変化の過程を、前記変化手段に再現させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０８１】
特徴Ｎ６によれば、操作受入手段の態様が変化するので、遊技に意外性を付与することができる。さらに、２回目以降の操作受入演出要素において、１回目の操作受入演出要素における操作受入手段の態様の変化の過程が再現されるので、さらに強い既視感を遊技者に与えることができる。
【１０８２】
［特徴Ｎ７］
特徴Ｎ１から特徴Ｎ６のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０８３】
特徴Ｎ７によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【１０８４】
［特徴Ｎ８］
特徴Ｎ１から特徴Ｎ７のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を、前記操作受入演出要素が複数回実行された後に、前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０８５】
特徴Ｎ８によれば、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。
【１０８６】
＜特徴Ｏ群＞
特徴Ｏ群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第７実施形態の例７から抽出される。
【１０８７】
［特徴Ｏ１］
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を１遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも１つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第１の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記第１の演出態様とは異なる第２の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記第１の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が前記操作条件を満たさなかった場合には、前記第２の演出態様を前記演出実行手段に実行させないものであり、
前記複数回実行された操作受入演出要素の全てにおいて前記第２の演出態様が実行された場合、または、前記複数回実行された操作受入演出要素の全てにおいて前記第２の演出態様が１回も実行されなかった場合には、
前記操作受入演出要素が同一の内容で複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０８８】
操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。
【１０８９】
特徴Ｏ１によれば、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて遊技者が同一の入力操作を行なうと、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されることになり、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感（デジャブ）を遊技者に与えることができる。そして、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行された場合には、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。
【１０９０】
さらに、遊技者は、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行された後に示唆演出を経験すると、示唆演出が実行されることを期待して、操作受入演出要素が実行される度に、同一の入力操作を行なって同一の内容で操作受入演出態様が実行されるように操作受入手段を操作し、示唆演出の発生を期待するようになる。したがって、順次実行される操作受入演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１０９１】
［特徴Ｏ２］
特徴Ｏ１に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第２の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０９２】
特徴Ｏ２によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第２の演出態様が実行されるので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。
【１０９３】
［特徴Ｏ３］
特徴Ｏ１または特徴Ｏ２に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
【１０９４】
遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。
【１０９５】
特徴Ｏ３によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。
【１０９６】
［特徴Ｏ４］
特徴Ｏ１から特徴Ｏ３のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
【１０９７】
特徴Ｏ４によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【１０９８】
＜特徴Ｐ群＞
特徴Ｐ群は、上述した各実施形態、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第７実施形態の例８から抽出される。
【１０９９】
［特徴Ｐ１］
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に含まれる情報と、予め定められた特典付与情報とが一致しているか否かを照合する照合手段と、
前記特別情報の前記照合の結果を１遊技回毎に報知する報知手段と、
前記特別情報の前記照合の結果、前記特別情報に含まれる情報と前記特典付与情報とが一致している場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報に含まれる情報のうちの少なくとも一つに基づいて、所定の条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
演出要素によって構成される遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
遊技者による入力操作を受け入れる操作受入手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報に係る遊技回が終了するまでに、少なくとも１つの演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させるものであり、
前記複数回実行させる演出要素として、前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に実行させる制御として、
前記遊技者による前記入力操作の受け入れを示唆する内容を含む第１の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作受入手段が受け入れた前記入力操作の操作態様が所定の操作条件を満たした場合には、前記第１の演出態様とは異なる第２の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記第１の演出態様を前記演出実行手段に実行させた後に、前記操作態様が所定の操作条件を満たさなかった場合には、前記第１および第２の演出態様とは異なる第３の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであり、
前記複数回実行された操作受入演出要素の全てにおいて前記第２の演出態様が実行された場合、または、前記複数回実行された操作受入演出要素の全てにおいて前記第３の演出態様が実行された場合には、
前記操作受入演出要素が同一の内容で複数回実行されたことを遊技者に対して示唆する示唆演出を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【１１００】
操作受入演出要素は、複数回実行された場合に、遊技者による入力操作の操作態様によって異なる内容で実行される場合がある。
【１１０１】
特徴Ｐ１によれば、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて遊技者が同一の入力操作を行なうと、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されることになり、同一の内容の演出要素が複数回実行されたという既視感（デジャブ）を遊技者に与えることができる。そして、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行された場合には、示唆演出を演出実行手段に実行させるので、同一の内容の演出要素が複数回実行されたことを遊技者に対して認識させることができるとともに、同一の内容の操作受入演出要素が複数回実行されたことに特別な意味があることを遊技者に確信させることができる。
【１１０２】
さらに、遊技者は、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行された後に示唆演出を経験すると、示唆演出が実行されることを期待して、操作受入演出要素が実行される度に、同一の入力操作を行なって同一の内容で操作受入演出態様が実行されるように操作受入手段を操作し、示唆演出の発生を期待するようになる。
したがって、順次実行される操作受入演出要素への遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１１０３】
［特徴Ｐ２］
特徴Ｐ１に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記操作態様が前記操作条件を所定時間以内に満たした場合には、前記操作態様が前記操作条件を満たしたことを契機として前記第２の演出態様を前記演出実行手段に実行させ、
前記操作態様が前記操作条件を前記所定時間以内に満たさなかった場合には、前記所定時間が経過したことを契機として前記第３の演出態様を前記演出実行手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機。
【１１０４】
特徴Ｐ２によれば、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たした場合には、操作態様が所定の操作条件を満たしたことを契機として第２の演出態様を実行するので、遊技者を操作受入演出要素に積極的に関与させることができ、遊技者に対して遊技との一体感を提供することができる。また、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、所定時間が経過したことを契機として、第３の演出態様を実行することができる。さらに、遊技者による入力操作の操作態様が所定時間以内に所定の操作条件を満たさなかった場合であっても、第３の演出態様を実行するので、遊技に意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１１０５】
［特徴Ｐ３］
特徴Ｐ１または特徴Ｐ２に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記所定の条件が満たされたと判定された場合であって、前記複数回実行させる演出要素として、前記操作受入演出要素を選択した場合には、
前記操作受入演出要素を前記演出実行手段に複数回実行させる制御として、前記入力操作の受け入れが可能な時間内であるか否かを示す時間パラメーターを前記演出実行手段に表示させないものであることを特徴とする遊技機。
【１１０６】
遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なう場合がある。ここで、時間パラメーターを演出実行手段に表示させると、遊技者は、複数回実行された操作受入演出要素のそれぞれにおいて異なるタイミングで入力操作を行なったということを認識してしまい、同一の内容で操作受入演出要素が複数回実行されたとしても、複数回実行された操作受入演出要素に対して遊技者が既視感を感じにくくなってしまうおそれがある。
【１１０７】
特徴Ｐ３によれば、操作受入演出要素を演出実行手段に複数回実行させる際に、時間パラメーターを演出実行手段に表示させないので、遊技者が既視感を感じにくくなってしまうことを抑制することができる。
【１１０８】
［特徴Ｐ４］
特徴Ｐ１から特徴Ｐ３のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定手段は、前記所定の条件が満たされるか否かを、当該特別情報が前記照合の対象となるよりも前に判定するものであり、
前記制御手段は、前記所定の条件が満たされたと判定された場合には、前記所定の条件が満たされたと判定された前記特別情報が前記照合の対象となるよりも前から、前記演出実行手段に、前記複数回実行する対象である演出要素の実行を開始させるものであることを特徴とする遊技機。
【１１０９】
特徴Ｐ４によれば、所定の条件が満たされたと判定された特別情報が照合の対象となるよりも前から、複数回実行する対象である演出要素の実行が開始されるので、複数の遊技回に亘って、既視感に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【１１１０】
＜特徴Ｑ群＞
特徴Ｑ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第８、第９実施形態から抽出される。
【１１１１】
［特徴Ｑ１］
遊技球を発射する発射手段（遊技球発射機構８１）と、
発射された遊技球が入球可能な入球部（第８実施形態では第２始動口２０８ａ、第９実施形態では第２始動口３０８ａ）と、
発射された遊技球が通過可能な通過部（第８実施形態ではスルーゲート２０６、第９実施形態ではスルーゲート３０６）と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第１の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第２の状態との間で遷移させる状態遷移手段（第８実施形態では開閉扉２０８ｂ、第９実施形態では開閉扉３０８ｂ）と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段（第８実施形態では交互振分機構２０４、第９実施形態では第１交互振分機構３０４および第２交互振分機構３０５）と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成された第１の経路（第８実施形態では経路Ｒ１、第９実施形態では経路Ｒ１１）と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第２の経路（第８実施形態では経路Ｒ２、第９実施形態では経路Ｒ２および経路Ｒ１２）と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した遊技球を前記第１の経路に振り分けるとともに、
前記第１の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第２の経路に振り分け、
前記第２の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した遊技球を前記第１の経路に振り分けるように構成されており、
前記第１の経路および前記第２の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第２の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【１１１２】
特徴Ｑ１によれば、第１の経路に振り分けられた遊技球（以下、第１の遊技球とも呼ぶ）は、通過部を通過することが可能であるとともに、入球部が第２の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。一方、第１の遊技球の後に到達した遊技球（以下、第２の遊技球とも呼ぶ）は、第２の経路に振り分けられるので、通過部を通過することが不可能であるとともに、入球部が第２の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。すなわち、第１、第２の遊技球のうち、第１の遊技球のみが通過部を通過することが可能であり、第１、第２の遊技球のそれぞれが入球部に入球するか否かは、第１、第２の遊技球がそれぞれ入球部に至ったタイミングにおいて当該入球部が第２の状態となっているか否かに依存することになる。したがって、２個の遊技球（第１の遊技球および第２の遊技球）のうち、通過部を通過する可能性のある遊技球の個数を１個としつつ、入球部に入球する遊技球の個数を当該入球部の状態に依存して変化させることができるので、遊技の多様化を図ることができる。
【１１１３】
例えば、入球部が第１の状態から第２の状態に遷移した後に当該第２の状態を維持する時間的長さや、入球部が第１の状態から第２の状態に遷移する回数、入球部が第１の状態から第２の状態に遷移するタイミング等を、各モード毎に異なるように制御する構成とした場合には、第１、第２の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各モード毎に異なるようにすることができるので、遊技の多様化を図ることができる。
【１１１４】
［特徴Ｑ２］
特徴Ｑ１に記載の遊技機であって、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段（図７６のステップＳ４５０９に示す処理）と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段（図７６、図７７、図８３に示す処理）と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【１１１５】
特徴Ｑ２によれば、制御手段は、遊技球が通過部を通過したことを契機として実行される抽選の結果に基づいて状態遷移手段を制御する。第２の遊技球は通過部を通過しないので、制御手段は、遊技球が発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、第１、第２の遊技球のそれぞれが入球部に至ったタイミングにおける当該入球部の状態を第１の状態とするのか第２の状態とするのか、すなわち、第１、第２の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かを、第１の遊技球が通過部を通過したことを契機として実行する抽選の結果及び制御手段による状態遷移手段の制御の態様によって決定する。したがって、２個の遊技球（第１の遊技球および第２の遊技球）のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、１個の遊技球（第１の遊技球）が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。
【１１１６】
［特徴Ｑ３］
特徴Ｑ２に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モード（第８実施形態では第１、第２高頻度サポートモード、第９実施形態では第１〜第３高頻度サポートモード）を有しており、
当該制御モード毎に、前記入球部が前記第１の状態から前記第２の状態に遷移した後に当該第２の状態を維持する時間的長さ、前記入球部が前記第１の状態から前記第２の状態に遷移する回数、前記入球部が前記第１の状態から前記第２の状態に遷移するタイミングのうちの少なくとも１つが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
【１１１７】
特徴Ｑ３によれば、２個の遊技球（第１の遊技球および第２の遊技球）のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各制御モード毎に異なるようにすることができるので、遊技の多様化を図ることができる。
【１１１８】
［特徴Ｑ４］
特徴Ｑ２または特徴Ｑ３に記載の遊技機であって、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を表示する表示手段（普図ユニット３８）を備え、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されるまでの時間は、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
【１１１９】
特徴Ｑ４によれば、表示手段は、通過部を通過して抽選の契機となった第１の遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果を表示することが可能となる。制御手段は、表示手段によって抽選の結果が表示された後に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始するので、通過部を通過して抽選の契機となった第１の遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始することができる。
【１１２０】
例えば、制御手段は、通過部を通過した第１の遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が第２の状態となっている制御モードを実現することが可能となる。
【１１２１】
［特徴Ｑ５］
特徴Ｑ４に記載の遊技機であって、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されて前記入球部が前記第２の状態への遷移を開始するまでの時間は、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
【１１２２】
特徴Ｑ５によれば、制御手段は、通過部を通過した第１の遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が第２の状態となっている制御モードを実現することが可能となる。
【１１２３】
［特徴Ｑ６］
特徴Ｑ２から特徴Ｑ５のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モードを有しており、前記複数の制御モードとして、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第１の経路に振り分けられて前記通過部を通過した遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第２の状態であるとともに、前記第２の経路に振り分けられた遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第１の状態である第１の制御モード（第８実施形態における第１高頻度サポートモード）と、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第１の経路に振り分けられて前記通過部を通過した遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第２の状態であるとともに、前記第２の経路に振り分けられた遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第２の状態である第２の制御モード（第８実施形態における第２高頻度サポートモード）と、
を有する
ことを特徴とする遊技機。
【１１２４】
特徴Ｑ６によれば、第１の遊技球は入球部に入球するが、第２の遊技球は入球部に入球しない第１の制御モードと、第１の遊技球および第２の遊技球の両方が入球部に入球する第２の制御モードとを実現することができるので、遊技に抑揚を付加することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１１２５】
［特徴Ｑ７］
特徴Ｑ１から特徴Ｑ５のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分手段は、
到達した１個の遊技球を前記第１の経路（第９実施形態における経路Ｒ１１）に振り分けるとともに、
前記第１の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したＮ個（Ｎは２以上の整数）の遊技球を前記第２の経路（第９実施形態における経路Ｒ２および経路Ｒ１２）に振り分け、
前記第２の経路に振り分けられるＮ個の遊技球より後に到達した１個の遊技球を前記第１の経路に振り分けるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【１１２６】
特徴Ｑ７によれば、１個の遊技球が第１の経路に振り分けられるとともに、Ｎ個の遊技球が第２の経路に振り分けられるので、（Ｎ+１）個の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、１個の遊技球（第１の遊技球）が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。この結果、遊技の多様化を図ることができる。例えば、（Ｎ＋１）個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を制御モード毎に異なるようにすれば、遊技球が入球部に入球する個数の異なる多様な制御モードを実現することが可能となる。
【１１２７】
［特徴Ｑ８］
特徴Ｑ７に記載の遊技機であって、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を表示する表示手段と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モードを有しており、前記複数の制御モードとして、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第１の経路に振り分けられて前記通過部を通過した１個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第２の状態であるとともに、前記第２の経路に振り分けられたＮ個の遊技球が前記入球部に至る全てのタイミングにおいて当該入球部が前記第１の状態である第１の制御モード（第９実施形態における第１高頻度サポートモード）と、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第１の経路に振り分けられて前記通過部を通過した１個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第２の状態であるとともに、前記第２の経路に振り分けられたＮ個の遊技球のうちの少なくとも１個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第２の状態である第２の制御モード（第９実施形態における第２高頻度サポートモードおよび第３高頻度サポートモード）と、
を有する
ことを特徴とする遊技機。
【１１２８】
特徴Ｑ８によれば、第１の遊技球は入球部に入球するがＮ個の遊技球は入球部に入球しない第１の制御モードと、第１の遊技球は入球部に入球しＮ個の遊技球のうちの少なくとも１個の遊技球は入球部に入球する第２の制御モードとを実現することができるので、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１１２９】
［特徴Ｑ９］
特徴Ｑ７または特徴Ｑ８に記載の遊技機であって、
前記第２の経路は、Ｎ個の経路（第９実施形態における経路Ｒ２および経路Ｒ１２）によって構成されており、
前記振分手段は、遊技球を２つの経路のうちのいずれかの経路に交互に振り分ける交互振分機構（第９実施形態における第１交互振分機構３０４および第２交互振分機構３０５）が多段に組み合わされることによって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【１１３０】
特徴Ｑ９によれば、到達した１個の遊技球を第１の経路に振り分けるとともに第１の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したＮ個の遊技球を第２の経路に振り分ける機能を、電子制御等を用いて実現する構成と比較して、簡易な構成によって実現することができる。なお、電子制御等を用いて当該機能を実現する構成としては、例えば、到達した遊技球の個数をカウンタ等を用いて計測するとともに電気的な力によって駆動する構造物等を利用して遊技球を振り分ける構成を挙げることができる。
【１１３１】
［特徴Ｑ１０］
特徴Ｑ１から特徴Ｑ９のいずれか一つに記載の遊技機であって、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第３の経路（図８４の例１および例４における経路Ｒ２）を備え、
前記振分手段は、
到達した１個の遊技球を前記第１の経路（図８４の例１では経路Ｒ１１、図８４の例４では経路Ｒ１１１）に振り分けるとともに、
前記第１の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも１個の遊技球を前記第２の経路（図８４の例１では経路Ｒ１２、図８４の例４では経路Ｒ１２および経路Ｒ１１２）に振り分け、
前記第１の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも１個の遊技球を前記第３の経路に振り分け、
前記第２の経路に振り分けられる遊技球および前記第３の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した１個の遊技球を前記第１の経路に振り分けるように構成されており、
前記第３の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第２の状態である場合であっても、当該入球部に入球することが不可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【１１３２】
特徴Ｑ１０によれば、振り分けられた遊技球が入球部に入球することが不可能であるように構成された第３の経路を備えるので、さらに遊技の多様化を図ることができる。例えば、多数の遊技球が第３の経路に振り分けられるように構成すれば、入球部に入球する遊技球の個数を少なくすることができる。
【１１３３】
＜特徴Ｒ群＞
特徴Ｒ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第９実施形態から抽出される。
【１１３４】
［特徴Ｒ１］
遊技球を発射する発射手段（遊技球発射機構８１）と、
発射された遊技球が入球可能な入球部（第９実施形態における第２始動口３０８ａ）と、
前記入球部への遊技球の入球を補助する入球補助モード（高頻度サポートモード）を実行する実行手段（主制御装置６０）と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて、遊技球を賞球として払い出す払出手段（払出装置７１）と、
を備える遊技機であって、
前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して遊技球が発射されている状況における、発射された遊技球の個数に対する払い出された遊技球の個数の割合を出球率と定義した場合に、
前記実行手段は、
前記出球率の異なるｎ種類（ｎは２以上の整数）の入球補助モードを実行可能であって、
前記ｎ種類の入球補助モードのうちの１つとして、少なくとも、前記出球率が１未満である遊技球減少モード（第９実施形態における第１高頻度サポートモード）と、前記出球率が１を超える遊技球増加モード（第９実施形態における第３高頻度サポートモード）とを実行可能であり、
第ｉ（ｉは１からｎまでの整数）の入球補助モードが実行されている場合における前記出球率をＭｉと定義し、
前記入球補助モードが実行される場合に占める、前記第ｉの入球補助モードが実行される割合をＰｉと定義した場合に、
下記の関係式（Ｒ１）
【数Ｒ１】
2020121145.tif 000007
を満たすように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【１１３５】
特徴Ｒ１によれば、入球補助モードの一態様として出球率が１を超える遊技球増加モードが実行可能であるにも関わらず、入球補助モードが実行された場合におけるトータルとしての出球率は１未満なので、遊技球増加モードにおいて遊技者に高揚感を付与することを可能にしつつ、遊技者の射幸心が過度に高まることを抑制することができる。この結果、適切に遊技の興趣向上を図ることができる。
【１１３６】
［特徴Ｒ２］
特徴Ｒ１に記載の遊技機であって、
前記実行手段は、前記出球率の異なる複数種類の前記遊技球増加モード（変形例５における第３高頻度サポートモードおよび第４高頻度サポートモード）を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【１１３７】
特徴Ｒ２によれば、出球率の異なる複数種類の遊技球増加モードが実行可能であるので、遊技球増加モードにおいて遊技者に付与する高揚感の程度に差をつけることができる。この結果、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１１３８】
［特徴Ｒ３］
特徴Ｒ１または特徴Ｒ２に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が通過可能な通過部（第９実施形態におけるスルーゲート３０６）と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第１の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第２の状態との間で遷移させる状態遷移手段（第９実施形態における開閉扉３０８ｂ）と、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段（図７６のステップＳ４５０９に示す処理）と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段（図７６、図８３に示す処理）と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段（第９実施形態における第１交互振分機構３０４および第２交互振分機構３０５）と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるとともに、前記入球部が前記第２の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるようにように構成された第１の経路（第９実施形態における経路Ｒ１１）と、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるとともに、前記入球部が前記第２の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるようにように構成された第２の経路（第９実施形態における経路Ｒ２および経路Ｒ１２）と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した１個の遊技球を前記第１の経路に振り分けるとともに、
前記第１の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したＮ個の遊技球を前記第２の経路に振り分け、
前記第２の経路に振り分けられるＮ個の遊技球より後に到達した１個の遊技球を前記第１の経路に振り分けるように構成されており、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モードを有しており
前記遊技球増加モードは、前記制御手段によって前記複数の制御モードのうちの一の制御モードが実行されることによって実現されるモードであり、
前記遊技球減少モードは、前記制御手段によって前記複数の制御モードのうちの他の制御モードが実行されることによって実現されるモードである
ことを特徴とする遊技機。
【１１３９】
特徴Ｒ３によれば、第１の経路に振り分けられた１個の遊技球（以下、第１の遊技球とも呼ぶ）は、通過部を通過することが可能であるとともに、入球部が第２の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。一方、第１の遊技球の後に到達したＮ個の遊技球は、第２の経路に振り分けられるので、通過部を通過することが不可能であるとともに、入球部が第２の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。すなわち、第１の遊技球およびＮ個の遊技球のうち、第１の遊技球のみが通過部を通過することが可能であり、第１の遊技球およびＮ個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に入球するか否かは、第１の遊技球およびＮ個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に至ったタイミングにおいて当該入球部が第２の状態となっているか否かに依存することになる。
【１１４０】
第１の遊技球の後に到達したＮ個の遊技球は通過部を通過しないので、制御手段は、遊技球が発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、第１の遊技球およびＮ個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に至ったタイミングにおける当該入球部の状態を第１の状態とするのか第２の状態とするのか、すなわち、第１の遊技球およびＮ個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球を入球部に入球させるか否かを、第１の遊技球が通過部を通過したことを契機として実行する抽選の結果及び各制御モード毎に設定された状態遷移手段の制御の態様によって決定する。したがって、（Ｎ+１）個の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、１個の遊技球（第１の遊技球）が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。
【１１４１】
さらに、特徴Ｒ３によれば、入球部が第１の状態から第２の状態に遷移した後に当該第２の状態を維持する時間的長さや、入球部が第１の状態から第２の状態に遷移する回数、入球部が第１の状態から第２の状態に遷移するタイミング等を、各制御モード毎に異なるように制御する構成とした場合には、（Ｎ＋１）個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各制御モード毎に異なるようにすることができるので、各制御モードにおける出球率を異なる値に設定することができる。
【１１４２】
［特徴Ｒ４］
特徴Ｒ３に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記複数の制御モードとして、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第１の経路に振り分けられて前記通過部を通過した１個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第２の状態であるとともに、前記第２の経路に振り分けられたＮ個の遊技球が前記入球部に至る全てのタイミングにおいて当該入球部が前記第１の状態である第１の制御モード（第９実施形態における第１高頻度サポートモード）と、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第１の経路に振り分けられて前記通過部を通過した１個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第２の状態であるとともに、前記第２の経路に振り分けられたＮ個の遊技球のうちの少なくとも１個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第２の状態である第２の制御モード（第９実施形態における第２高頻度サポートモードおよび第３高頻度サポートモード）と、
を有し、
前記遊技球増加モードは、前記制御手段によって前記第２の制御モードが実行されることによって実現されるモードであり、
前記遊技球減少モードは、前記制御手段によって前記第１の制御モードが実行されることによって実現されるモードである
ことを特徴とする遊技機。
【１１４３】
特徴Ｒ４によれば、第１の遊技球は入球部に入球するがＮ個の遊技球は入球部に入球しない遊技球減少モードと、第１の遊技球は入球部に入球しＮ個の遊技球のうちの少なくとも１個の遊技球は入球部に入球する遊技球増加モードとを実現することができるので、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１１４４】
＜特徴Ｓ群＞
特徴Ｓ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第９実施形態から抽出される。
【１１４５】
［特徴Ｓ１］
遊技球を発射する発射手段（遊技球発射機構８１）と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段（第９実施形態における第１交互振分機構３０４および第２交互振分機構３０５）と、
を備え、
前記振分手段は、
到達した１個の遊技球を第１の経路（第９実施形態における経路Ｒ１１）に振り分けるとともに、
前記第１の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したＮ個（Ｎは２以上の整数）の遊技球を前記第１の経路とは異なる経路である第２の経路（第９実施形態における経路Ｒ２および経路Ｒ１２）に振り分け、
前記第２の経路に振り分けられるＮ個の遊技球より後に到達した１個の遊技球を前記第１の経路に振り分けるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【１１４６】
特徴Ｓ１によれば、（Ｎ＋１）個の遊技球のうち、１個の遊技球（以下、第１の遊技球とも呼ぶ）を第１の経路に振り分け、第１の遊技球より後に到達したＮ個の遊技球を第２の経路に振り分けることができるので、第１の経路および第２の経路を効果的に利用することによって、遊技の多様化を図ることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１１４７】
例えば、第１の経路に振り分けられた第１の遊技球のみが到達可能な位置に、遊技球が入球可能な入球部や所定の役物を設ける構成とした場合には、（Ｎ＋１）個の遊技球のうち、第１の遊技球のみを入球部や所定の役物に到達させ、第１の遊技球より後に到達したＮ個の遊技球を入球部や所定の役物に到達させないことが可能となる。さらに、遊技機の設計時に、Ｎの値（第２の経路に振り分けられる遊技球の個数）を所望の値に設定することによって、入球部や所定の役物に到達する遊技球の割合を所望の割合に設定することができる。したがって、遊技機の設計上の自由度を向上させることができるとともに、遊技の多様化を図ることができる。
【１１４８】
［特徴Ｓ２］
特徴Ｓ１に記載の遊技機であって、
遊技球が通過可能な通過部（第９実施形態におけるスルーゲート３０６）を備え、
前記第１の経路は、当該第１の経路に振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが可能であるように構成されており、
前記第２の経路は、当該第２の経路に振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【１１４９】
特徴Ｓ２によれば、（Ｎ＋１）個の遊技球のうち、第１の遊技球のみが通過部を通過することが可能となる。したがって、遊技球が通過部を通過したことを契機として所定の処理を実行する構成とした場合には、当該所定の処理を、（Ｎ＋１）個の遊技球が振分手段に到達する毎に１回の割合で実行させることができる。
【１１５０】
例えば、遊技球が通過部を通過したことを契機として所定の抽選を実行する構成とした場合には、当該所定の抽選は、（Ｎ＋１）個の遊技球が振分手段に到達する毎に１回の割合で実行されることになる。さらに、遊技機の設計時に、Ｎの値（第２の経路に振り分けられる遊技球の個数）を所望の値に設定することによって、当該所定の抽選が実行される頻度を所望の頻度に設定することができる。したがって、遊技機の設計上の自由度を向上させることができるとともに、遊技の多様化を図ることができる。
【１１５１】
［特徴Ｓ３］
特徴Ｓ２に記載の遊技機であって、
発射された遊技球が入球可能な入球部（第９実施形態における第２始動口３０８ａ）と、
前記入球部の状態を、当該入球部への遊技球の入球が不可能または困難な状態である第１の状態と、当該入球部への遊技球の入球が可能または容易な状態である第２の状態との間で遷移させる状態遷移手段（第９実施形態における開閉扉３０８ｂ）と、
を備え、
前記第１の経路および前記第２の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第２の状態である場合には当該入球部に入球することが可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【１１５２】
特徴Ｓ３によれば、第１の経路に振り分けられた第１の遊技球は、通過部を通過することが可能であるとともに、入球部が第２の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。一方、第１の遊技球の後に到達したＮ個の遊技球は、第２の経路に振り分けられるので、通過部を通過することが不可能であるとともに、入球部が第２の状態である場合には当該入球部に入球することが可能となる。すなわち、第１の遊技球およびＮ個の遊技球のうち、第１の遊技球のみが通過部を通過することが可能であり、第１の遊技球およびＮ個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に入球するか否かは、第１の遊技球およびＮ個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に至ったタイミングにおいて当該入球部が第２の状態となっているか否かに依存することになる。したがって、（Ｎ＋１）個の遊技球のうち、通過部を通過する可能性のある遊技球の個数を１個としつつ、入球部に入球する遊技球の個数を当該入球部の状態に依存して変化させることができるので、遊技の多様化を図ることができる。
【１１５３】
例えば、入球部が第１の状態から第２の状態に遷移した後に当該第２の状態を維持する時間的長さや、入球部が第１の状態から第２の状態に遷移する回数、入球部が第１の状態から第２の状態に遷移するタイミング等を、各モード毎に異なるように制御する構成とした場合には、（Ｎ＋１）個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各モード毎に異なるようにすることができるので、遊技の多様化を図ることができる。
【１１５４】
［特徴Ｓ４］
特徴Ｓ３に記載の遊技機であって、
前記通過部を遊技球が通過したことを契機として抽選を実行する抽選実行手段（図７６のステップＳ４５０９に示す処理）と、
前記抽選の結果に基づいて前記状態遷移手段を制御する制御手段（図７６、図８３に示す処理）と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【１１５５】
特徴Ｓ４によれば、制御手段は、遊技球が通過部を通過したことを契機として実行される抽選の結果に基づいて状態遷移手段を制御する。第１の遊技球の後に到達したＮ個の遊技球は通過部を通過しないので、制御手段は、遊技球が発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、第１の遊技球およびＮ個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球が入球部に至ったタイミングにおける当該入球部の状態を第１の状態とするのか第２の状態とするのか、すなわち、第１の遊技球およびＮ個の遊技球のうちのそれぞれの遊技球を入球部に入球させるか否かを、第１の遊技球が通過部を通過したことを契機として実行する抽選の結果及び当該制御手段による状態遷移手段の制御の態様によって決定する。したがって、（Ｎ+１）個の遊技球のそれぞれを入球部に入球させるか否かの制御を、１個の遊技球（第１の遊技球）が通過部を通過したことを契機とする一連の制御で実現することができる。
【１１５６】
［特徴Ｓ５］
特徴Ｓ４に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モード（第９実施形態における第１〜第３高頻度サポートモード）を有しており、
当該制御モード毎に、前記入球部が前記第１の状態から前記第２の状態に遷移した後に当該第２の状態を維持する時間的長さ、前記入球部が前記第１の状態から前記第２の状態に遷移する回数、前記入球部が前記第１の状態から前記第２の状態に遷移するタイミングのうちの少なくとも１つが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
【１１５７】
特徴Ｓ５によれば、（Ｎ＋１）個の遊技球のうちの入球部に入球する遊技球の個数を各制御モード毎に異なるようにすることができるので、遊技の多様化を図ることができる。
【１１５８】
［特徴Ｓ６］
特徴Ｓ５に記載の遊技機であって、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を表示する表示手段（普図ユニット３８）を備え、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されるまでの時間は、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
【１１５９】
特徴Ｓ６によれば、表示手段は、通過部を通過して抽選の契機となった第１の遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果を表示することが可能となる。制御手段は、表示手段によって抽選の結果が表示された後に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始するので、通過部を通過して抽選の契機となった第１の遊技球が入球部に至るタイミングより前に、当該抽選の結果に基づいた制御を開始することができる。
【１１６０】
例えば、制御手段は、通過部を通過した第１の遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が第２の状態となっている制御モードを実現することが可能となる。
【１１６１】
［特徴Ｓ７］
特徴Ｓ７に記載の遊技機であって、
遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記通過部を通過したことを契機として実行された抽選の結果が前記表示手段によって表示されて前記入球部が前記第２の状態への遷移を開始するまでの時間は、
当該遊技球が前記通過部を通過してから、当該遊技球が前記入球部に至るまでの時間より短い時間に設定されている
ことを特徴とする遊技機。
【１１６２】
特徴Ｓ７によれば、制御手段は、通過部を通過した第１の遊技球が入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が第２の状態となっている制御モードを実現することが可能となる。
【１１６３】
［特徴Ｓ８］
特徴Ｓ７に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記状態遷移手段を制御する複数の制御モードを有しており、前記複数の制御モードとして、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第１の経路に振り分けられて前記通過部を通過した１個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第２の状態であるとともに、前記第２の経路に振り分けられたＮ個の遊技球が前記入球部に至る全てのタイミングにおいて当該入球部が前記第１の状態である第１の制御モード（第９実施形態における第１高頻度サポートモード）と、
遊技球が前記発射手段によって所定の発射強度で所定の間隔で連続して発射されている状況において、前記第１の経路に振り分けられて前記通過部を通過した１個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第２の状態であるとともに、前記第２の経路に振り分けられたＮ個の遊技球のうちの少なくとも１個の遊技球が前記入球部に至るタイミングにおいて当該入球部が前記第２の状態である第２の制御モード（第９実施形態における第２高頻度サポートモードおよび第３高頻度サポートモード）と、
を有する
ことを特徴とする遊技機。
【１１６４】
特徴Ｓ８によれば、第１の遊技球は入球部に入球するがＮ個の遊技球は入球部に入球しない第１の制御モードと、第１の遊技球は入球部に入球しＮ個の遊技球のうちの少なくとも１個の遊技球は入球部に入球する第２の制御モードとを実現することができるので、遊技に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
【１１６５】
［特徴Ｓ９］
特徴Ｓ１から特徴Ｓ８のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第２の経路は、複数の経路（第９実施形態における経路Ｒ２および経路Ｒ１２）によって構成されており、
前記振分手段は、遊技球を２つの経路のうちのいずれかの経路に交互に振り分ける交互振分機構（第９実施形態における第１交互振分機構３０４および第２交互振分機構３０５）が多段に組み合わされることによって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【１１６６】
特徴Ｓ９によれば、到達した１個の遊技球を第１の経路に振り分けるとともに第１の経路に振り分けられる遊技球より後に到達したＮ個の遊技球を第２の経路に振り分ける機能を、電子制御等を用いて実現する構成と比較して、簡易な構成によって実現することができる。なお、電子制御等を用いて当該機能を実現する構成としては、例えば、到達した遊技球の個数をカウンタ等を用いて計測するとともに電気的な力によって駆動する構造物等を利用して遊技球を振り分ける構成を挙げることができる。
【１１６７】
［特徴Ｓ１０］
特徴Ｓ１から特徴Ｓ９のいずれか一つに記載の遊技機であって、
振り分けられた遊技球が前記通過部を通過することが不可能であるように構成された第３の経路（図８４の例４における経路Ｒ２）を備え、
前記振分手段は、
到達した１個の遊技球を前記第１の経路（図８４の例４における経路Ｒ１１１）に振り分けるとともに、
前記第１の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくともＮ個の遊技球を前記第２の経路（図８４の例４における経路Ｒ１２および経路Ｒ１１２）に振り分け、
前記第１の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した複数の遊技球のうちの少なくとも１個の遊技球を前記第３の経路に振り分け、
前記第２の経路に振り分けられる遊技球および前記第３の経路に振り分けられる遊技球より後に到達した１個の遊技球を前記第１の経路に振り分けるように構成されており、
前記第３の経路は、振り分けられた遊技球が、前記入球部が前記第２の状態である場合であっても、当該入球部に入球することが不可能であるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【１１６８】
特徴Ｓ１０によれば、振り分けられた遊技球が入球部に入球することが不可能であるように構成された第３の経路を備えるので、さらに遊技の多様化を図ることができる。例えば、多数の遊技球が第３の経路に振り分けられるように構成すれば、入球部に入球する遊技球の個数を少なくすることができる。
【１１６９】
なお、上記特徴Ａ群〜特徴Ｓ群の発明は、以下の課題を解決する。
【１１７０】
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造や演出等の様々な観点から改良が行われている。
【１１７１】
ここで、上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。
【１１７２】
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。
【１１７３】
パチンコ遊技機：遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記始動入球部に遊技球が入球した場合に前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。
【１１７４】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【１１７５】
本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【符号の説明】
【１１７６】
１０...パチンコ機
１１...外枠
１２...パチンコ機本体
１３...内枠
１４...前扉枠
１５...ヒンジ
１６...ヒンジ
１７...シリンダ錠
１８...窓部
１９...ガラスユニット
２０...上皿
２１...下皿
２２...排出口
２３...レバー
２４...演出操作ボタン
２５...操作ハンドル
３０...遊技盤
３１...誘導レール
３１ａ...内レール部
３１ｂ...外レール部
３２...一般入賞口
３３...第１始動口
３４...第２始動口
３４ａ...電動役物
３４ｂ...電動役物駆動部
３５...スルーゲート
３６...可変入賞装置
３６ａ...大入賞口
３６ｂ...開閉扉
３６ｃ...可変入賞駆動部
３７...特図ユニット
３７ａ...第１結果表示部
３７ｂ...第２結果表示部
３７ｃ...第１保留表示部
３７ｄ...第２保留表示部
３８...普図ユニット
３９...ラウンド表示部
４０...可変表示ユニット
４１...図柄表示装置
４１ａ...表示面
４１ａＬ...表示領域
４１ａＳ...表示領域
４２...釘
４３...アウト口
４５...メイン表示部
４６...スピーカー
４７...各種ランプ
５１...第１制御ユニット
５２...第２制御ユニット
５３...第３制御ユニット
５４...タンク
５５...タンクレール
５６...ケースレール
６０...主制御装置
６１...主制御基板
６２...主側ＭＰＵ
６３...主側ＲＯＭ
６３ａ...当否テーブル記憶エリア
６３ｂ...振分テーブル記憶エリア
６３ｃ...リーチ判定用テーブル記憶エリア
６３ｄ...表示継続時間テーブル記憶エリア
６３ｅ...停止結果テーブル記憶エリア
６３ｆ...コマンド情報記憶エリア
６４...主側ＲＡＭ
６４ａ...抽選カウンタ用バッファ
６４ｂ...保留球格納エリア
６４ｂ...保留情報格納エリア
６４ｃ...電役保留エリア
６４ｄ...各種カウンタエリア
６４ｅ...各種フラグ格納エリア
６７ａ...各種検知センサ
７０...払出制御装置
７１...払出装置
８０...発射制御装置
８１...遊技球発射機構
８５...電源装置
８６...停電監視回路
９０...音声発光制御装置
９１...音声発光制御基板
９２...音光側ＭＰＵ
９３...音光側ＲＯＭ
９３ａ...保留確認用テーブル記憶エリア
９３ｂ...既視感予告発生テーブル記憶エリア
９３ｃ...既視感予告用予告演出テーブル記憶エリア
９３ｄ...既視感予告用停止図柄テーブル記憶エリア
９３ｅ...変動表示パターンテーブル記憶エリア
９４...音光側ＲＡＭ
９４ａ...各種フラグ格納エリア
９４ｂ...各種カウンタエリア
９４ｃ...抽選用カウンタエリア
９４ｄ...既視感予告用予告演出記憶エリア
１００...表示制御装置
１０１...表示制御基板
１０２...表示側ＭＰＵ
１０３...プログラムＲＯＭ
１０４...ワークＲＡＭ
１０５...ＶＤＰ
１０６...キャラクタＲＯＭ
１０７...ビデオＲＡＭ
２００...第２始動口ユニット
２０２...開口部
２０４...交互振分機構
２０４ａ...中央片部
２０４ｂ...左側片部
２０４ｃ...右側片部
２０４ｄ...回転軸
２０４ｅ...左側保持部
２０４ｆ...右側保持部
２０６...スルーゲート
２０８...開閉入球装置
２０８ａ...第２始動口
２０８ｂ...開閉扉
２０８ｃ...誘導路
３００...第２始動口ユニット
３００Ｂ...第２始動口ユニット
３００Ｃ...第２始動口ユニット
３００Ｄ...第２始動口ユニット
３００Ｅ...第２始動口ユニット
３００Ｆ...第２始動口ユニット
３０２...開口部
３０４...交互振分機構（第１交互振分機構）
３０４ａ...中央片部
３０４ｂ...左側片部
３０４ｃ...右側片部
３０４ｄ...回転軸
３０４ｅ...左側保持部
３０４ｆ...右側保持部
３０５...第２交互振分機構
３０５Ａ...第３交互振分機構
３０５ａ...中央片部
３０５ｂ...左側片部
３０５ｃ...右側片部
３０５ｄ...回転軸
３０５ｅ...左側保持部
３０５ｆ...右側保持部
３０６...スルーゲート
３０８...開閉入球装置
３０８ａ...第２始動口
３０８ｂ...開閉扉
３０８ｃ...誘導路
【図１】
2020121145.tif 000008
【図２】
2020121145.tif 000009
【図３】
2020121145.tif 000010
【図４】
2020121145.tif 000011
【図５】
2020121145.tif 000012
【図６】
2020121145.tif 000013
【図７】
2020121145.tif 000014
【図８】
2020121145.tif 000015
【図９】
2020121145.tif 000016
【図１０】
2020121145.tif 000017
【図１１】
2020121145.tif 000018
【図１２】
2020121145.tif 000019
【図１３】
2020121145.tif 000020
【図１４】
2020121145.tif 000021
【図１５】
2020121145.tif 000022
【図１６】
2020121145.tif 000023
【図１７】
2020121145.tif 000024
【図１８】
2020121145.tif 000025
【図１９】
2020121145.tif 000026
【図２０】
2020121145.tif 000027
【図２１】
2020121145.tif 000028
【図２２】
2020121145.tif 000029
【図２３】
2020121145.tif 000030
【図２４】
2020121145.tif 000031
【図２５】
2020121145.tif 000032
【図２６】
2020121145.tif 000033
【図２７】
2020121145.tif 000034
【図２８】
2020121145.tif 000035
【図２９】
2020121145.tif 000036
【図３０】
2020121145.tif 000037
【図３１】
2020121145.tif 000038
【図３２】
2020121145.tif 000039
【図３３】
2020121145.tif 000040
【図３４】
2020121145.tif 000041
【図３５】
2020121145.tif 000042
【図３６】
2020121145.tif 000043
【図３７】
2020121145.tif 000044
【図３８】
2020121145.tif 000045
【図３９】
2020121145.tif 000046
【図４０】
2020121145.tif 000047
【図４１】
2020121145.tif 000048
【図４２】
2020121145.tif 000049
【図４３】
2020121145.tif 000050
【図４４】
2020121145.tif 000051
【図４５】
2020121145.tif 000052
【図４６】
2020121145.tif 000053
【図４７】
2020121145.tif 000054
【図４８】
2020121145.tif 000055
【図４９】
2020121145.tif 000056
【図５０】
2020121145.tif 000057
【図５１】
2020121145.tif 000058
【図５２】
2020121145.tif 000059
【図５３】
2020121145.tif 000060
【図５４】
2020121145.tif 000061
【図５５】
2020121145.tif 000062
【図５６】
2020121145.tif 000063
【図５７】
2020121145.tif 000064
【図５８】
2020121145.tif 000065
【図５９】
2020121145.tif 000066
【図６０】
2020121145.tif 000067
【図６１】
2020121145.tif 000068
【図６２】
2020121145.tif 000069
【図６３】
2020121145.tif 000070
【図６４】
2020121145.tif 000071
【図６５】
2020121145.tif 000072
【図６６】
2020121145.tif 000073
【図６７】
2020121145.tif 000074
【図６８】
2020121145.tif 000075
【図６９】
2020121145.tif 000076
【図７０】
2020121145.tif 000077
【図７１】
2020121145.tif 000078
【図７２】
2020121145.tif 000079
【図７３】
2020121145.tif 000080
【図７４】
2020121145.tif 000081
【図７５】
2020121145.tif 000082
【図７６】
2020121145.tif 000083
【図７７】
2020121145.tif 000084
【図７８】
2020121145.tif 000085
【図７９】
2020121145.tif 000086
【図８０】
2020121145.tif 000087
【図８１】
2020121145.tif 000088
【図８２】
2020121145.tif 000089
【図８３】
2020121145.tif 000090
【図８４】
2020121145.tif 000091
【図８５】
2020121145.tif 000092